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冤罪殺機 開發
2011年7月7日，貝塞斯達軟件公司宣佈《冤罪殺機》將會是一款第一人稱潛行動作冒險遊戲，並對應Microsoft Windows、Playstation 3及Xbox 360平台。這款遊戲亦是Arkane Studios被貝塞斯達母公司ZeniMax Media於2010年8月收購後所發行的第一款遊戲，由Arkane Studios總監拉斐爾·哥蘭東尼奧（Raphaël Colantonio）和《駭客入侵》開發者哈維·史密斯（Harvey Smith）擔任創意總監；首席設計由駭客入侵設計師里卡多·貝雅（Ricardo Bare）擔任；視覺設計總監維克托·安東諾夫（Viktor Antonov）與藝術總監賽巴斯汀·米頓（Sebastien Mitton）帶領藝術團隊。哈維·史密斯、拉斐爾·哥蘭東尼奧、維克托·安東諾夫和賽巴斯汀·米頓利用三年時間進行早期製作。貝塞斯達希望Arkane Studios能開發新遊戲及新知識產權。雖然團隊已對一款相似的遊戲有所構思，但直至貝塞斯達與它們聯絡前仍未有確實的主意。賽巴斯汀·米頓於2009年5月請求維克托·安東諾夫就新的知識產權建立識別藝術。Arkane Studios全體員工均參與遊戲製作。
冤罪殺機 開發
遊戲分別支援Microsoft Windows及家用遊戲機平台，同時亦支援Microsoft Windows上使用Xbox 360控制器。哈維·史密斯形容工作室的理念是「退一步」，容許那些熱衷於某個平台的開發人員可以參與及專注在該平台的遊戲版本開發工作。遊戲於2012年9月28日正式製作。
開發團隊研究了主角的超能力搭配（例如「敏捷」配合「瞬移」的移動距離相比兩項能力各自覆蓋的距離為高），並把各個搭配列進任務設計考慮內而非把其加以限制，部分能力於開發階段甚至經過數度修改。遊戲總監對於平衡各種能力感到困難，指開發人員賦予玩家強大的能力，但不希望遊戲因此變得過於容易。團隊利用有效時限、魔力消耗量以及其他特性，令主角擁有的強大能力無法被玩家在短時間內多次使用。
潛行系統原本源於以光線與黑影決定玩家會否被發現的《神偷》系列，但因玩家能在敵人正前方之黑影區域安全躲藏，而被開發人員認為不真實，另外黑影亦會掩蓋地圖設計和影響色彩對比。為免潛行的玩家因長時間停留於同一地區而感到沈悶，遊戲大部分背景對話被設定得較長和能提供遊戲相關背景資訊，相反主線故事對話被設定得較短，讓玩家能打斷說話或殺死講者。
冤罪殺機 開發
設計師在任務中會先為玩家提供大片活動空間，然後設計前往任務地點的路線，再加入有固定巡邏路線的非玩家角色，并設定其作用。設計師其後觀察玩家如何運用能力，以了解該地區能否提供足夠的挑戰性，並在有需要時加以修改。起初任務為強調能力使用的自由而只提供少量前進方向指引，但經測試後發現玩家容易會迷失方向，或會因服從非玩家角色的指示不進入某些地區導致無法繼續遊戲，設計師隨後增加了更多視覺與對話提示協助玩家前進。在過程中，設計師刪除了一些構想及功能，例如主角會在某間精神病院內面對一些對聲音極為敏感的病人等。在討論使用暴力及遊戲自由的後果時，遊戲開發人員喬·休斯敦（Joe Houston）講述了他的經歷：在遊戲發售後，他看到有一名玩家正在進行潛入化裝舞會的任務，而該玩家直接採取了暴力手段，選擇屠殺所有非玩家角色，並把舞會化作一個混亂的戰場。休斯敦堅定地表示不殺害非玩家角色可以為玩家帶來更多互動和樂趣，但該玩家卻殺害了任務內的所有非玩家角色，這讓他感到不安。後來，創意總監哈維·史密斯在接受訪問時透露，開發團隊原本在遊戲結束時設計了一幕重要場景，若玩家在遊玩過程中任意殺戮非玩家角色，其結果將導致船夫塞繆爾會在遊戲結束前的最後一幕鄙視主角的所作所為，最終選擇背叛並主角向他開槍。史密斯指這一幕只會在玩家採用不道德的玩法下才會出現，但最終開發團隊在承受著壓力的情況下把塞繆爾向主角開槍這一幕刪除了。儘管如此，但史密斯仍然強調玩家任意殺戮非玩家角色的玩法是不符合遊戲團隊的價值觀、不符合遊戲世界的運作方式以及不符合任何小說的敘事方式，更指遊戲團隊希望讓玩家在遊戲中表達自己，但至少要以某種方式讓遊戲世界向玩家的選擇作出回應。
冤罪殺機 開發
遊戲背景原設定於日本封建時代，但由於設計團隊並不熟悉該時代的文化以及在市場推廣時遇上困難而作廢。Arkane Studios其後把時代設定於歐洲人與美國人均熟悉之1666年倫敦，並在後期設計加入了照射燈、電牆及20世紀科技，但由於遊戲背景已不再與倫敦相同，因此Arkane Studios把其改為設定在虛構城市褐牆市，而該城市則包含著19世紀末至20世紀初倫敦和愛丁堡之影子。在被問及為何倫敦是遊戲背景設計的一個重要靈感時，哈維·史密斯對此表示1666年乃倫敦大火與倫敦大瘟疫結束之年，而這類遊戲應能營造緊張氣氛和危機感，同時解釋為何市集沒有大批民眾。維克托·安東諾夫也表示倫敦是「一個混亂和緊張的大都會，對美國人和歐洲人而言既熟悉也有異國風情」，並強調了熟悉不同文化的重要性，因為「在構思新作品時希望能引起大量人士的共鳴」。另外，安東諾夫指出愛丁堡有著一種封閉感，同時亦提供了不少包含未來色彩之建築設計，而這是與蒸汽龐克設計內的黃銅、鉚釘及蒸汽無法比擬的。為作資料搜集，安東諾夫及米頓二人曾到倫敦與愛丁堡拍攝市民、街道和物件，並集中於能切合遊戲世界之巷子和偏街。米頓更表示「若站在老鼠的角度來設計遊戲，假設我們有一個小城市，從一個受限制的角度來看，我們可以探索的角度有哪些？」另外，設計靈感還來自約翰·阿特金森·格里姆肖、加納萊托及古斯塔夫·多雷的藝術作品。遊戲世界的地圖被設計師們設計為一件藝術品，而且被他們剖開，因此他們可以清楚地知道每個任務的執行地點。
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遊戲角色之設計靈感來自倫冒險與海盜故事，例如《鐵血船長》、插畫家查爾斯·達納·吉布森的作品以及來自愛德華時代的倫敦和澳洲的照片。一名解剖專家在Arkane Studios堅持寫實主義和政治不正確時協助確保角色臉孔能代表英國。在設計人物時，米頓把貴族、貧民與敵人等角色配上相應的動作設計，由動畫師把動作呈現以加強情感表現，例如守衛頭部較小、肩膀較低、手部較大、動態包含了人類與猴子的動作。安東諾夫及米頓亦在俄羅斯聘請了一位紡織地毯設計師來設計及繪畫一些遊戲內的藝術品。
冤罪殺機 開發
遊戲內一款敵人「高督兵」剛開始被設定為街頭公告員，其後米頓看見有人穿上高腳裝備清潔他們的辦公室正面後，便為它們增加了高腳，而公告員的角色亦被裝置在褐牆市內的擴音器所取代。其後，高督兵的設計改為裝配著鯨油箱、負責點燃街燈的點燈者，但設計人員在進一步考慮後認為他們的機械高腳使他們能從高處避免受鼠疫感染，同時能焚燒死者和對抗患病市民，因此最終被設定為配備弓箭的守衛。基於美觀原因，米頓建議在「高督兵」背後加上一個磷罐，但其後史密斯建議把磷罐改為鯨油箱，這件事最終反過來促使米頓設計了捕鯨船，使鯨魚在城市內隨處可見。對於其他技術，設計師則使用18世紀技術概念化地製造現代物品和車輛，並使用現代工具來創建18世紀的物品。
冤罪殺機 開發
另一方面，作為玩家基地的獵犬酒吧在遊戲開發早期是一幢更大的建築物，但完成其室內設計需要太多樓梯和房間，而且大量的攀爬容易令玩家迷失方向。設計團隊後來發現在保留建築物原有外觀的同時，設計較細小和較容易辨別方向的室內裝潢更具挑戰性。最後，酒吧被縮小至一幢帶有愛德華時代色彩的建築物，但室內設計仍像一個迷宮，因此哥蘭東尼奧提出在科爾沃寢室外加設一道鏈子，以便他能夠迅速登上屋頂。設計團隊最終亦決定封閉酒吧的第三層。在整個開發階段中，團隊一直收到不同要求，導致他們需要延長早期製作直至開發過程的結尾。另外，所有設計均由人手繪製。
冤罪殺機 開發
遊戲內的其中一項道具「心臟」是一顆經科技與超自然力量改造的人類心臟，可協助玩家尋找任務內的可收集物品，亦能提供遊戲地點與人物的資訊。心臟之早期設定為透過震動與聲效判定刺殺對象的工具，其後發展為能夠說話和擁有自我意識。在經過試玩測試後，設計師認為遊戲需要一個更直接的方向引導系統。心臟於遊戲中的角色一直有所改變，亦一直為遊戲內不同角色提供描述，協助突出遊戲主題和以更低調的方式區分市內不同階層。哥蘭東尼奧及史密斯曾擔心作為選擇性道具的心臟將使部分玩家錯失其提供的資訊，但認為這是遊戲提供的自由。
遊戲配樂由丹尼爾·李希特（Daniel Licht）創作，而以小提琴為主之背景音樂代表19世紀之倫敦。李希特之設計理念為讓玩家感到緊張而非作為舒緩，並以「邪惡之霧」形容配樂：音樂於遊戲中滲入和滲出以營造持續的危機感，而非跟隨預設劇情或作為危機的警告。由於遊戲內描述角色間交流的電影劇情片段不多，李希特認為創作角色主題音樂的機會相當有限，因此集中設計背景音樂。另外，一部份李希特的環境音樂樣本被用於遊戲的少數電影場景內，但他並沒有參與製作這些配樂。李希特認為他的配樂融合了符合該段時期的舊式音樂，以及如反轉聲音之類的20世紀技術。遊戲主題曲《Honor for All》由李希特及其姪兒（Jon）編寫，歌唱由後者負責，而這首歌曲亦是玩家完成遊戲後的獎勵。
冤罪殺機 發行
遊戲分別在2012年10月9日於北美和法國、10月11日於澳洲、以及10月12日於歐洲和英國發售。為慶祝遊戲於北美發售，哈維·史密斯、拉斐爾·哥蘭東尼奧與Arkane Studios部分員工於當地一所GameStop遊戲店舉行了簽名活動。包含所有追加下載內容之年度遊戲版本於2013年10月發售。2015年8月，貝塞斯達在PlayStation 4及Xbox One平台上推出了遊戲的重製版本《冤罪殺機：決定版》，該版本改善了遊戲畫質及包含了所有已推出的追加下載內容。
貝塞斯達開發了一款名為《冤罪殺機：老鼠刺客》（Dishonored: Rat Assassin）的iOS遊戲，並在2012年8月30日免費發布。該遊戲要求玩家使用刀及弩殺死老鼠，同時要避過炸彈的攻擊。遊戲內容的種類和數量令《冤罪殺機：老鼠刺客》備受好評，但亦有部分玩家批評遊戲的深色系視覺，認為這令他們很難看到老鼠。此外，玩家亦經常把這款遊戲與另一款手機遊戲《水果忍者》互作比較。
冤罪殺機 發行
作為遊戲推廣活動一部分，貝塞斯達僱用了音樂公司「副駕駛策略音樂＋聲效」（Copilot Strategic Music + Sound），以傳統船夫號子「醉酒水手」為藍本而創作了「醉酒捕鯨者」（Drunken Whaler）。為使音樂帶有黑暗和不祥的色彩，Copilot決定歌詞由兒童唱出而非專業的兒童合唱團，但因歌詞涉及割喉和餓鼠而在當地學校僱用兒童方面遇上困難，因此最終邀請了兒童演員、能模仿兒童之成年歌手、以及他們朋友的子女擔任歌唱角色。樂器包括小提琴、改裝結他、以及一個由團隊開發、踏在木質地板上能營造心臟悸動聲效之「捕鯨踏板」（whaler stomp）。「醉酒捕鯨者」被收錄在遊戲預告片中，並在2012年E3電子娛樂展中獲得正面評價。相關預告片在YouTube上之點擊率超過八十五萬並獲得Machinima最佳預告片獎。
冤罪殺機 發行
作為遊戲劇情之序章，貝塞斯達於2012年9月公開了一連三齣名為《褐牆市之故事》（Tales from Dunwall）之動畫短片，分別交代鯨油如何成為燃料改變褐牆市、界外魔把其印記賦予一男孩讓他復仇、以及主角面具的發明經過。三齣短片均由動畫工作室Psyop和市場推廣公司Rokkan開發，由克蘿伊·摩蕾茲擔任旁述、以及由丹尼爾·李希特創作配樂。三齣短片均獲得克里奧國際廣告獎金獎。而在同月，遊戲更被美國真人秀《特效化妝師大對決》用作義肢化妝效果的靈感來源。
在遊戲發售前，不同零售商都提供了不同的預購獎勵，例如以《冤罪殺機》為主題的塔羅牌、USB鯨油燈、智能手機背貼等。除了以上的實物外，零售商亦為玩家的角色提供了不同的套件，以增強玩家角色的能力及金錢等，其中包括「神秘刺客」、「影之鼠」、「後街屠夫」及「雜技殺手」。
遊戲的第一個追加下載內容「褐牆市的試煉」（Dunwall City Trials）於2012年12月11日發行，包含了十張新地圖。玩家需要解決一波又一波的敵人，通過時限和分數的挑戰，以及利用暗殺技巧和各種工具解決目標。當玩家完成每一段試煉並達到任務目標後，還能解鎖原始概念圖集。
冤罪殺機 發行
2012年10月，貝塞斯達宣佈將會於2013年發行兩個追加下載內容，內容是跟隨傳奇刺客多德的步伐暗殺女王，以達到其復仇的目的。
2013年4月16日，貝塞斯達在PlayStation 3、Xbox 360及Microsoft Windows等平台上，發行了第二個追加下載內容「褐牆市之刃」（The Knife of Dunwall）。玩家將扮演傳奇刺客多德並參與刺殺女王的任務，而其中玩家能使用多德的專屬新武器、由界外魔提供的超自然能力，以及全新的召喚刺客技能等。此外，多德身上亦藏有不同的小裝置，例如眩暈地雷、手榴彈及隱藏在手腕上的隱藏式弓箭等。「褐牆市之刃」的劇情與遊戲本體並行，玩家可從多德的視角瞭解暗殺女王這件事的走向，另外亦新增了全新的區域如鯨魚屠房等。當玩家玩畢後，「褐牆市之刃」將會新增額外的難度——「刺客大師」。「褐牆市之刃」的創作總監為里卡多·貝雅，他同時是遊戲本體的設計師。
2013年8月13日，貝塞斯達發行了第三個、亦是最後一個追加下載內容「布萊格摩爾的女巫」（The Brigmore Witches）。內容講述布萊格摩爾的女巫們遵循了多德的要求，以制止其他女巫實施一種會毀滅他的強大儀式。遊戲會從「褐牆市之刃」中斷的地方開始，玩家能使用新的力量、武器和小裝置，同時亦新增了全新的區域供玩家探索。最終，遊戲會以科爾沃掌握著多德的最終命運作為結尾。
冤罪殺機 反響
遊戲在2012年E3電子娛樂展上向公眾展示，並獲得遊戲評論家獎四項提名，分別是最佳動作／冒險遊戲、最佳主機遊戲、最佳原創遊戲及最佳展出。遊戲還在活動上被不同的電子遊戲評論媒體表彰：Gamespy及Joystiq的主編路德維希·基茨曼（Ludwig Keitzmann）授予最佳展出獎，並獲Destructoid及EGM提名。Gamespy及EGM授予最佳動作遊戲獎，並獲Destructoid提名。GameSpot授予E3 2013最佳編輯選擇獎，而G4TV則授予最原創遊戲獎。除上述以外，其他獎項還包括：Digital Trends授予最佳展出獎。Yahoo Games及Game Revolution授予最佳E3選擇獎。Cinema Blend授予E3最佳遊戲獎，而Paste及Stuff則授予E3十大遊戲獎。另外，Kotaku還在活動中將「瞬移」功能列為27大遊戲創意之一。娛樂軟件協會及互動藝術與科學學會的評審們亦選擇了藝術家謝爾蓋·科列索夫（Sergey Kolesov）為遊戲製作的作品《攝政王》（Regent），作為2012年「像素化藝術」展覽的16幅作品之一。在2012年的Gamescom交易展覽會上，遊戲在PlayStation 3和Xbox 360雙平台上同時獲得了最佳主機遊戲獎，以及最佳Gamescom獎。而在同一活動內，Eurogamer指遊戲應在EGX展會上獲得最佳遊戲獎。其後，2012年EGX展會的與會者直指遊戲應是最佳遊戲獎的第一名。
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遊戲普遍獲得正面評價。遊戲評論網站Metacritic分別基於29條評論給予遊戲的Microsoft Windows版本91/100的評價，基於35條評論給予遊戲的PlayStation 3版本89/100的評價，以及基於56條評論給予遊戲的Xbox 360版本88/100的評價。
冤罪殺機 反響
遊戲的劇情獲得兩極化的評價，大多評論家稱讚推動每個任務的獨立故事，但批評了遊戲的整體敘述。IGN的卡姆·謝伊（Cam Shea）表示雖然劇情相對於遊戲的難忘時刻而言較弱，但認為這是一款玩家會與朋友提及的遊戲。Eurogamer的丹·懷特黑德（Dan Whitehead）、The Verge的亞瑟·吉斯（Arthur Gies）及Giant Bomb的帕特里克·克莱佩克（Patrick Klepek）批評遊戲後期的任務沒甚特別，後期敘述出錯，以及結局倉促。克莱佩克亦批評任務內的周遭對白過於重複。懷特黑德則認為獨特、創新和突出的任務使遊玩過程令人難忘而且超越了劇情。Joystiq的亞歷山大·斯利溫斯基（Alexander Sliwinski）對倉促的結局感到失望，並認為劇情未能讓玩家探索褐牆市，但整體而言使他希望繼續遊玩。《The Escapist》的蘇珊·阿倫特（Susan Arendt）認為劇情進度及節奏良好。而Shacknews的約翰·基弗（John Keefer）則表示遊戲能使人投入情感且有角色扮演感，但部分劇情未有充分解釋或發揮。
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遊戲容許玩家以不同方式完成目標和探索關卡，故備受評論家的廣泛讚揚。Shacknews的基弗表示主角的能力和裝備沒有使劇情減弱，而只是作為輔助品讓玩家利用創意和智慧完成任務，但由於部分任務自由度過高，玩家有可能不知道應採取甚麼行動。The Verge的吉斯則認為從關卡設計而言，遊戲早期看似沒甚組織，但探索後能發現設計師花了不少心思思考玩家會採取的行動，讓他們不必跟隨特定的做法而能作多方面嘗試。GameSpot的（Chris Watters）享受於任務內透過有趣的能力選擇不同的路徑和方法的過程，特別是「瞬移」功能，並認為高度的自由使《冤罪殺機》成為2012年其中一款最突出的遊戲。《The Escapist》的阿倫特表示遊戲的自由度亦是缺點，部分遊玩方式使玩家必定選用某些能力，而這些能力升至最高等級後將使玩家不願徹底探索任務。《Game Informer》的（Joe Juba）亦認為遊戲鼓勵潛行，並會懲罰選擇某些路徑（尤其是暴力）的玩家，使遊玩過程變得困難和結局較令人不滿。Kotaku的傑森·施瑞爾（Jason Schreier）把《冤罪殺機》與其他現代遊戲作出比較，表示其他遊戲或要求玩家找出特定方法擊敗敵人或解謎，而《冤罪殺機》則使玩家代入設計師角色，提供一系列工具讓玩家體驗他們如何與遊戲世界互動。
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評論家認為遊戲變化提高重玩價值。《電腦與電子遊戲》的亞歷克斯·戴爾（Alex Dale）讚揚遊戲的多變性和重玩性，並認為遊戲不迫使玩家接觸所有元素，但能使玩家有此衝動。News.com.au的威廉·科文（William Colvin）表示遊戲的唯一缺點可能是它提供了太多選擇。GameSpot的亦表示遊戲的重玩性達到了強迫性的程度。玩家在控制科爾沃時出現了問題，Eurogamer的懷特黑德指在對話背景中無法控制科爾沃，但Joystiq的斯利溫斯基則表示功能沒有問題。
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評論家批評了遊戲的AI，但亦有部份持不一致的意見。Eurogamer的懷特黑德以自身的經歷作例子，批評敵人可以從遠處看到科爾沃，但有時科爾沃在敵人周邊時他們卻看不見他。《Game Informer》的批評敵人的探知能力非常不一致，導致玩家無法預測及無法依賴潛行，若玩家專注於潛行亦可能會遭到蜂擁而至的敵人的猛烈攻擊。另外，G4的傑克·加斯基爾（Jake Gaskill）指AI在戰鬥中表現出色，敵人採用了不同的戰術並有效地抵擋玩家的攻擊，但當敵人未有警覺時，他們會無視玩家在他們面前所作的行動。GameSpot的亦表示敵人AI不時有智能下降的問題出現，但它們仍然頑強及機敏，足以發起一場像樣的戰鬥。
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遊戲的視覺效果和設計得到了普遍好評。G4的加斯基爾指遊戲的藝術風格獨特，而遊戲世界既生動亦完全實現了這點。The Verge的吉斯則表示這款遊戲有一個「統一的願景和設計」，又指這與現代的遊戲產品截然不同。News.com.au的科文把《冤罪殺機》描述為「媒介的勝利」（a triumph for the medium），指它是一款為視覺、故事和角色表現設定基準的遊戲，並表示它很容易成為「你將會在今年遊玩的最佳遊戲」。《Game Informer》的發現靈感來自蒸汽朋克的技術設計引人入勝，同時指視覺風格和藝術指導提供了獨特美學，而其伴隨著在城市中發現的「黑暗且令人不安」的傳說。
冤罪殺機 反響
評論家將《冤罪殺機》與2000年代初期廣受好評的電子遊戲互作比較，例如是《駭客入侵》系列及《神偷：暗黑计划》系列等。《每日電訊報》的湯姆·霍金斯（Tom Hoggins）表示「這款遊戲是屬於有思想的人，是世纪交替內一個美好的時代，它珍惜玩家的控制和選擇」，又把它與當代的「嘈雜、狂暴、激動、迷戀於軍事行動以及幾乎沒有互動」的動作遊戲作比較。而《電腦與電子遊戲》的戴爾則稱遊戲為「這一世代最偉大的遊戲之一」，又指它的出色之處在於可以從舊遊戲中汲取靈感，並允許玩家在無任何建議提供的情況下找出解決方案。戴爾續指這款遊戲在長時間以來才是第一款真正的潛行遊戲，甚至在當代遊戲內能與《神偷：暗黑计划》作最接近的比較。另外，Kotaku的施瑞爾表示這款遊戲融合了《駭客入侵》般隨心所欲的玩法，以及《生化奇兵》般精湛的遊戲世界設計。
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遊戲第一個以故事作賣點的追加下載內容「褐牆市之刃」，因其鼓勵玩家探索隱藏內容及替代路線以穿越地圖的不同區域，故在關卡設計上獲得評論家的讚揚。而針對某些功能的修改（特別是「瞬移」功能），以及遊戲玩法的改變，同樣獲得好評。但是，「褐牆市之刃」的故事內容則普遍受到批評。IGN的謝亞指「褐牆市之刃」感覺上類似一款半製成品，故事沒有緊迫感，而且結局令人失望。Polygon的吉斯指刺客多德沒有復仇的動機，而且把他設計為不會死亡的角色使其與故事脫節。相反，「布萊格摩爾的女巫」的故事性則獲得不同的評價。Destructoid的弗雷澤·布朗（Fraser Brown）指它提供了一個更吸引人的故事，但Polygon的吉斯則表示它與「褐牆市之刃」同樣缺乏張力，又指結局讓人感到倉促且不滿意。另一方面，遊戲的玩法普遍被認為有所改進。Destructoid的布朗表示遊戲提供了更加複雜的關卡設計及更細微的世界構建，從而令玩家在遊玩時需要使用更周到的方法。《PC Gamer》的理查德·科贝特（Richard Cobbett）讚賞每個關卡都有一個獨特的主題，並充分提供了潛行和暴力的遊戲玩法。Polygon的吉斯則表示只有最後一個關卡比之前的追加下載內容有所改進，並指它引入了新機制，令潛行的玩家必須與周遭環境進行互動。
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在《冤罪殺機》發售前一週，即2012年9月30日至10月6日這段期間內，它在Steam平台的每周暢銷排行榜上排名第三位，而且這只是預售的數據。在英國銷售的第一週，遊戲在全平台上的銷量排名第二位，僅次於已連續三週排名第一位的《FIFA 13》，電腦遊戲銷量排名第一位，並超越了《香港秘密警察》成為銷售量最多的2012年原創遊戲。遊戲後來在英國最暢銷遊戲排行榜上位列第24位，同時在2012年最暢銷原創遊戲排行榜上位列第2位。另外，根據實體版的銷售數據，遊戲在2010年代最暢銷原創遊戲排行榜上排名第9位。
在北美地區，《冤罪殺機》在2012年10月時是第四暢銷的遊戲，實體版銷量為460,200份，僅次於《精靈寶可夢 黑2》、《生化危機6》及《NBA 2K13》。而在2012年的感恩節假期週末（即11月23日至25日），遊戲在Steam平台上的銷量排名第一位。
冤罪殺機 反響
《冤罪殺機》在2012年斯派克電子遊戲大獎上獲選為最佳動作冒險遊戲，並獲最佳畫面、最佳PS3遊戲、最佳Xbox 360遊戲、年度工作室及年度遊戲合共五項提名。在Machinima公司的第4屆獨立遊戲獎上，遊戲亦獲選為最佳環境設計。而在2013年的第16屆D.I.C.E.獎內，遊戲獲年度冒險遊戲、藝術指導傑出成就、遊戲指導傑出成就、遊戲設計傑出成就及傑出故事成就共五項提名。視覺效果協會則在傑出實時視覺效果（電子遊戲）此獎項上提名了維克托·安東諾夫（Viktor Antonov）、賽巴斯汀·米頓（Sebastien Mitton）、尚-路克·莫內（Jean-Luc Monnet）及朱利安·羅比（Julien Roby）。另外，遊戲還獲得了遊戲開發者選擇獎的觀眾之選獎，以及最佳遊戲設計、最佳敘事、最佳視覺藝術和年度遊戲合共四項提名。
在IGN的2012最佳遊戲獎上，遊戲獲頒整體最佳動作遊戲及最佳PC動作遊戲，並獲提名整體最佳遊戲、最佳PlayStation 3動作遊戲及最佳Xbox 360動作遊戲。Game Informer把遊戲評為最佳動作遊戲，以及2012年50款最佳遊戲之一。此外，PlayStation官方雜誌把遊戲評為年度遊戲，官方Xbox雜誌把其評為最佳原創遊戲，1UP.com把其評為2012年最喜愛的遊戲之一，Jeuxvideo.com把其列入2012年十大PC遊戲的第二位，而ActionTrip則把其評為最佳動作遊戲。在Yahoo! Games的2012年年度遊戲大獎內，遊戲被評為最佳動作／冒險遊戲。在GameSpot的2012年度最佳遊戲獎內，遊戲獲選為最佳動作／冒險遊戲、最佳PlayStation 3遊戲和最佳Xbox 360遊戲。在2013年英國電影和電視藝術學院頒發的英國學院遊戲獎內，遊戲獲頒最佳遊戲獎，並獲提名最佳遊戲設計及最佳遊戲劇情。而在2013年的金搖杆獎中，遊戲獲得了六項提名，分別是年度遊戲、最佳新遊戲、最佳敘事、年度遊戲工作室、最佳視覺設計以及最佳遊戲時刻。雜誌《Edge》更把Arkane Studios評為年度最佳工作室。2014年，IGN把遊戲列為當代主機最佳遊戲第67位，而PC Gamer則把它列入100大電腦遊戲的第32名。
《冤罪殺機》亦出現在不同媒體的2012年最佳遊戲排行榜上。遊戲在Ars Technica、CBS新聞、CNET、有線電視新聞網、《Edge》、《每日鏡報》及《福布斯》的排行榜上位列第1位，而在《衛報》的排行榜上則與《XCOM：未知敵人》共同位列第一。此外，遊戲在GameFront、《都市報》及《Paste》的排行榜上排行第3位，在《今日美國》的排行榜上排行第5位，在GameSpy及Joystiq的排行榜上排行第6位，以及在《偏鋒雜誌》的排行榜上排行第10位。Gamasutra把遊戲列為2012年十大最佳遊戲之一，而Eurogamer的讀者則把其評為2012年最佳遊戲。2013年，GamingBolt在評選史上最偉大的100款電子遊戲時，把遊戲列於第95位。2015年，Rock, Paper, Shotgun在史上最佳PC第一人稱射擊遊戲的排行榜上把遊戲列於第23位，而PC Gamer則在最偉大的PC遊戲排行榜上把其列於第6位。2019年，IGN把遊戲列為史上最佳電子遊戲的第97位，而Eurogamer則把遊戲評為十年來最佳遊戲之一。
冤罪殺機 續作和改編
2012年11月28日，貝塞斯達表示《冤罪殺機》的銷量超出了他們的預期，因此打算將遊戲發展成一個系列。2016年11月11日，貝塞斯達發行了續作《冤罪殺機2》。遊戲故事設定於前作的15年後，艾美莉女王的統治被女巫黛利拉及索科諾斯公爵聯合發動的政變所推翻，其帝位被廢黜。玩家需扮演科爾沃或艾美莉，制止政變並奪回褐牆市。
2017年9月15日，貝塞斯達發行了《冤罪殺機：界外魔之死》，而這是該遊戲系列內的第一款獨立作品。遊戲故事發生在《冤罪殺機2》之後，玩家需扮演刺客多德的前任副手——比莉·羅克，找回多德並試圖擊敗界外魔。
另外，桌上遊戲《冤罪殺機：角色扮演遊戲》在2020年9月29日發售。該遊戲以《冤罪殺機》為主題，由Modiphius Entertainment開發，並由桌遊設計師內森·唐德爾（Nathan Dowdell）負責調整及修改。開發公司亦與原作的設計師哈維·史密斯合作，確保桌遊能呈現原版遊戲的魅力。這款桌遊包含一本300多頁的規則手冊及一個可自定義的20面骰子，玩家可以在不同故事主題中扮演罪犯、刺客、探險家及保皇派等角色。
冤罪殺機 参考资料
影音媒體
Emily Reese (採訪者), Daniel Licht (受訪者).  (MP3) (Podcast). Minnesota: Minnesota Public Radio.  事件发生在 0:00-8:10. 2013  [2014-03-15]. （原始内容存档于2014-03-15） （英语）.
HD 215497
HD 215497是一颗杜鵑座中的恒星，距离太阳大约142光年。它是一颗K3V型恒星，特征与太阳非常相似。2009年，天文学家发现了两颗围绕其公转的太阳系外行星。
HD 215497 行星系
2009年，天文学家宣布发现了两颗围绕这颗恒星公转的太阳系外行星。两颗行星的质量都小于木星。内侧的HD 215497 b距离恒星非常近，分类是“热超级地球”。外侧的HD 215497 c具有与土星相近的大小，轨道距离恒星比地球离太阳略远，大约是1.282 AU。
基維恐怖麗魚
基維恐怖麗魚（学名：Dimidiochromis kiwinge）為輻鰭魚綱鱸形目隆頭魚亞目慈鯛科的其中一種，分布於非洲馬拉威湖流域，體長可達30公分，棲息在岩石底質水域，以小魚為食，生活習性不明，可做為觀賞魚。
細條恐怖麗魚
細條恐怖麗魚（学名：Dimidiochromis strigatus）為輻鰭魚綱鱸形目隆頭魚亞目慈鯛科的其中一種，分布於非洲馬拉威湖流域，體長可達24.4公分，棲息在植被生長、沙底質水域，以小魚及無脊椎動物為食，生活習性不明，可做為觀賞魚。
课程实习训练
课程实习训练（英語：）是美国给予持有F-1签证、就读于高等院校的国际学生的临时就业许可。课程实习训练许可是相关学校的国际学生办公室或类似机构，代理美国公民及移民服务局向学生颁发的。
尼亞灣 (華盛頓州)
尼亞灣（英文：Neah Bay），是美国华盛顿州克拉勒姆县下属的一個普查规定居民点，馬卡印第安保留地內。2000年美國人口普查時人口為794人。此地正對著不列顛哥倫比亞的美加邊境。
黑麦面包
黑麦面包又被常稱為裸麥麵包或者黑麵包，是一種主要由黑麥製成的麵包。黑麦面包在北欧国家和东欧很常见。根據成份不同，其顏色也深淺不一，但比小麦面包颜色更深，纤维和铁含量也更丰富。
黑麦面包有几种不同的类型：纯黑麦面包、同时含有黑麦和小麦的面包，以及硬质黑麦面包。同时含有黑麦和小麦的面包通常比纯黑麦面包更软、更轻，而且不那么紧实。硬质黑麦面包又分为三种：酵母发酵面包、酸面包和无酵面包。裸麦面包（Pumpernickel）是一种常见的德国面包，通常只含黑麦，不含其他谷物。它是一种由压碎或磨碎的黑麦制成的深色紧实面包。
黑麦面包在整个中世纪都被作为欧洲各国的主食。
中欧、北欧、西欧和东欧各国都拥有不同风格和类型的黑麦面包品种。例如冰岛、德国、奥地利、丹麦、瑞典、挪威、芬兰、爱沙尼亚、拉脱维亚、立陶宛、波兰、白俄罗斯、乌克兰、俄罗斯、荷兰、比利时、法国和捷克。
黑麦面包 生物化學分析
雖然小麥和裸麥（黑麥）親緣關係近到可以雜交（結果為裸小麥），但是確實有一些差別導致製作麵包時二者產生的結果大不相同。其一關鍵因素是澱粉酶，小麥中的澱粉酶熱穩定性較差，無法與小麥中的麦谷蛋白發生有效作用。而裸麥則情況相反。
裸麥麵包中含有酚酸和Diferulic acids。
黑麦面包 類型
黑麥麵包只使用裸麥麵粉，不摻雜任何小麥。典型的德式裸麥粉粗麵包使用碾碎的裸麥，通常不加小麥粉，需要低溫烘培很長一段時間。而混合麵粉製成的麵包顏色更淡。
製作黑麥麵包時有時會加上焦糖、糖漿或者葛縷子種子。在美國，除非包裝特別注明“unseed”（無種子），裸麥麵包總是含有葛縷子種子，並標注“kimmel”。爲了增添風味，咖啡豆或者可可豆也會被用於製作裸麥麵包。
在紐約，裸麥麵包上可能會加粗鹽腌牛肉或者五香燻牛肉，這被認為是猶太對紐約食譜的影響之一。起常見的結合產物是魯賓三明治。
在拉脱维亚，Rupjmaize是拉脱维亚人的主食之一。它添加了葛缕子与麦芽以赋予麵包獨特的風味和香氣。该面包也时常用于制作多层黑麦面包甜点以及拉脱维亚干果面包羹（拉脫維亞語：）。
黑麦面包 類型
裸麥麵包可以儲存數個月的時間，有時候會被切片出售。
在斯堪的纳维亚半岛，黑麦被广泛用于制作脆面包（Knäckebröd）；在中世纪，它是该地区的主食，并且在21世纪仍然很受欢迎。
德國的“Vollkornbrot”（全麥麵包）包含裸麥和小麥（whole grain bread），丹麥的“rugbrød”（裸麥麵包）也是這樣。在德國南部和瑞士，Vollkornbrot也會採用向日葵種子，有時甚至根本不用裸麥而是用小麥製作。
在英格蘭，雜糧麵包稱作“maslin”，這個稱呼在之前的數百年中多是由農民使用，用以和富人食用的“manchet”（白麵包）相區別。
黑麦面包 健康價值
裸麥麵包含有大量纖維和少量脂肪，食用裸麥麵包不會像白麵包一樣使得血糖出现过高的峰值。
迪氏丹納非鯽
迪氏丹納非鯽（学名：Danakilia dinicolai）為輻鰭魚綱鱸形目隆頭魚亞目慈鯛科的其中一種，分布於非洲厄利垂亞Abaeded湖流域，體長可達23公分，棲息在中底層水域，生活習性不明。
选择性实习训练
选择性实习训练（英語：）是就读于美国高等院校（本科或研究生）、持有F-1签证的国际学生的一种工作许可，美国公民及移民服务局允许学生以学生身份在其学业相关专业工作1年的时间（科学、技术、工程、数学相关专业则可能更长）。
奧利弗·普林斯·史密斯
奧利弗·普林斯·史密斯（英語：，1893年10月26日—1977年12月25日）是參與過第二次世界大戰和朝鮮戰爭的美國海軍陸戰隊四星上將。他最著名的是在指揮美國第1海軍陸戰師在長津湖戰役的戰鬥中，他對他的部下說：“撤退個鬼！我們不是撤退，只不過是從不同的方向進攻。”（Retreat, hell! We're not retreating, we're just advancing in a different direction.）
奧利弗·普林斯·史密斯 生平
1893年10月26日生於德克薩斯默納德，1912-1916年就讀于加利福尼亞大學。1940年6月指揮第6團第1營。第二次世界大戰之前已經在多處學習和作教官教授軍事課程，有多年軍事歷練。
1941年5月到1942年3月防衛冰島，1942年4月-1944年1月回到華盛頓在海軍陸戰隊計畫與政策處任行政官員，1944年1月加入第1海軍陸戰師，3月1日為美軍海軍陸戰隊第5團團長，3月6日策劃維勞梅茲半島塔拉賽亞登陸，4月升為准將兼任代理師長，并再次策划帕勞群島戰役佩萊利烏島登陸，9月15日直接指揮首天的作戰。11月為西蒙·玻利瓦爾省·巴克納將軍的美國第十集團軍海軍陸戰隊代參謀長進行沖繩戰役。7月至匡提科海軍陸戰隊基地任校長，其言行談吐溫文，周圍的人一直被稱他教授。
奧利弗·普林斯·史密斯 生平
1948年4月為海軍陸戰隊副司令和參謀長，1950年7月朝鮮戰爭，出謀划策的鎮定而被指派為海軍陸戰1師的師長，策划仁川登陸等事宜，9月15日指揮作戰登陸，9月25日攻佔漢城。10月26日進行元山登陸。奧利弗接到從長津湖向北推進的指令後，他針對艱難的地形更改作戰方案，可是情況不如如期理想。奧利弗確保補給線，在下碣隅修建機場。奧利弗被中國人民志愿軍的8個師包圍，果斷命令部隊突圍撤退。因為他的果斷，撤退時損失士兵和物資都很少。最著名就是他撤退時，對部下說：“撤退個鬼！我們不是後退，只不過是從不同的方向進攻。”
1951年2月海軍陸戰一師為第10軍的組成部隊作出反攻。4月被派往彭德爾頓營海軍陸戰隊基地，1953年7月為中將並指揮大西洋艦隊陸戰隊，1955年9月1日退役，後晉升為上將。
奧利弗·普林斯·史密斯 傳記
史密斯的外孫女Gail Shisler於2009年出版他的傳記For Country and Corps: The Life of General Oliver P. Smith。Clifton La Bree於2001年出版他的傳記The Gentle Warrior: General Oliver Prince Smith, USMC。
迷你海王星
迷你海王星（Mini-Neptune）又称气态矮星或过渡行星，是指實際質量低於太陽系的天王星和海王星，但卻和海王星相當類似的太陽系外行星。而這樣的行星大氣層上層會有由氫和氦組成的厚層，在之下是極深的水和氨等分子較大的揮發物。如果沒有厚大氣層的話，這類行星則是海洋行星。
在迷你海王星和組成成分以岩石為主的超級地球之間可能有一個分界，而這個界線可能是二倍地球半徑。位于宜居带的系外行星开普勒22b与格利泽581d都是迷你海王星。
2009年日本羽毛球超級賽
2009年日本羽毛球超級賽為第28屆日本羽毛球公開賽，是2009年世界羽聯超級系列賽的第八站。本屆賽事於2009年9月22日-27日在日本東京的東京體育館舉行。主贊助為體育品牌YONEX，總獎金為20萬美元。
2009年日本羽毛球超級賽 賽事賽果
準決賽及決賽
準決賽及決賽
準決賽及決賽
準決賽及決賽
準決賽及決賽
江誠榮
江誠榮   ，生於台灣高雄，中華民國企業家，現任台旭環境科技股份有限公司（Taiwan-Asahi Environmental Technology Co.,Ltd.）董事長、台灣區環保設備工業同業公會第八屆理事長、新北市工業會監事會召集人、大毅技術工程股份有限公司董事長、淡江大學航空太空工程學系教授。
江誠榮 學歷
※專長: 企業經營、策略管理、企業政策、產業政策
江誠榮 參見條目
台旭環境科技中心股份有限公司 （页面存档备份，存于）
大毅技術工程股份有限公司 （页面存档备份，存于）
法氏丹納非鯽
法氏丹納非鯽（学名：Danakilia franchettii）為輻鰭魚綱鱸形目隆頭魚亞目慈鯛科的其中一種，被IUCN列為瀕危保育類動物，分布於非洲厄利垂亞Giulietti湖流域，體長可達7.4公分，棲息在中底層水域，生活習性不明。
安吉利斯港東區 (華盛頓州)
安吉利斯港東區（英文：Port Angeles East），是美国华盛顿州克拉勒姆县下属的一個普查规定居民点。2000年美國人口普查時人口為3,053人。
历史主义学派
历史主义学派（德语：Historismus；意大利语：storicismo）是一种史学理论，创立于19世纪德国，在19世纪和20世纪的欧洲尤其具有影响力。当时，没有一门自然科学、人文科学或哲学科学不以这样或那样的方式反映历史类型的思想（参见比较历史语言学等）。 [1]
历史主义史学拒绝历史目的论，并将其对历史现象的解释建立在对事件、人物和历史时期的同情和理解（见解释学）的基础上。 历史学家的方法将人类制度（语言、艺术、宗教、法律、国家）的共同观察推向了极限。
代表人物为兰克、约翰·古斯塔夫·德罗伊森，弗里德里希·梅尼克、主张史学方法的本质是“理解”，认为历史非客觀，史家需根据現时的需要與问题，來理解、解释历史。其他著名史家有聚贝尔、达尔曼和特赖齐克等。
普魯士學派，主张由政治关怀变为鼓吹民族主义，通过历史著述论证普鲁士统一德国这一政治使命；崇尚强权政治，不少人走向了沙文主义。但普魯士學派在德意志统一中也成为一批文化先锋，对后来德意志的历史甚至于哲学都留下了非常深的积累。
环醇假说
环醇假说（cyclol hypothesis），為第一个折叠的球状蛋白质结构模型概念 ，这是多萝西·林奇在20世纪30年代基于三个假设提出的。首先，该假设假设两个肽键由Cyclol反应交联而成（图1），这些交联键是共价的肽的同系物之间的氢键，而非“共价键”。这些反应已被发现存在于麦角肽和其他化合物中。第二，该假设提出在某些条件下，氨基酸会自然地在最大数量上进行Cyclol交联反应，生成Cyclol分子（图2）和Cyclol结构（图3）。这些Cyclol分子和Cyclol结构从来没有被观察到。最后，该假设认为球状蛋白质的三级结构对应的正多面體和半规则的多面体形成的Cyclol结构是没有自由边缘的。这种“封闭式的Cyclol”分子也没有被观察到。
环醇假说
尽管后来的数据表明，这种本源的球状蛋白质结构需要被修正，几种元素的Cyclol模型也得到了验证，比如Cyclol反应本身和该假设，即疏水性相互作用主要负责蛋白质的折叠。Cyclol假设是一个更精确的DNA双螺旋结构和蛋白质二级结构模型假设，同时激励许许多多的科学家研究蛋白质结构和化学性质的相关问题。Cyclol假设的提出和测试也为经验证伪性作为科学方法的一部分提供了一个很好的例证。
环醇假说 历史背景
20世纪30年代中期，由西奥多·斯维德伯格提出的超高速离心研究表明蛋白质有一个明确的化学结构，并没有聚合的小分子 。  同样的研究似乎表明，蛋白质的分子量与几个有明确定义的整数有一定的关系， 例如Mw = 2p3qDa，其中p和q都是非负整数。 然而，确定确切的分子量和蛋白质分子中的氨基酸数量却相当困难。斯维德伯格还表示，溶液条件下的变化可能导致蛋白质分解成许多子单元，即现在已知的四级机构变化。
环醇假说 历史背景
在那时，蛋白质的化学结构仍未确定。  最被大众接受（并最终被证实正确）的蛋白质结构假设指出蛋白质是线性的多肽，即无支链聚合物的氨基酸以肽键相连。  然而，一个典型的蛋白质是非常长—数百个氨基酸基团—几位著名的科学家不能确定这样的长的线性大分子是否能稳定的存在于溶液中。  进一步怀疑产生蛋白质的多肽性质是因为观察到某些酶分解蛋白质而不是多肽，另一些分解多肽但是没有折叠蛋白质。  尝试在试管中合成蛋白质是不成功的，这主要是因为氨基酸的手性；天然存在的蛋白质是只由左旋的氨基酸组成的。因此，非正统的蛋白质结构的化学模型也被列入考虑范围，如埃米尔·阿布德哈尔登的二酮哌嗪假设 。 但是，没有一种非正统的模型能解释为什么蛋白质只产生氨基酸和多肽、蛋白质水解产物。由Linderstom-Lang 澄清，这些蛋白质水解数据显示，变性的蛋白质就是多肽，不过没有数据显示蛋白质的折叠结构；因此，变性可能涉及一个将折叠的蛋白质转化为多肽的化学变化。
环醇假说 历史背景
1910年，蛋白质的变性过程（区别于凝固）被哈丽叶和查尔斯·马丁发现， 但其本质仍然是个迷。提姆·安森和阿尔弗雷德·米尔斯基表示变性是一个可逆的，共存的过程，  致使许多化学基团能参与化学反应，包括裂解酶.  1929年，吴宪正确地假设变性相当于蛋白质打开，换句话说也就是一个纯粹的导致氨基酸侧链暴露在溶剂中的构象变化.. 吴的假设也在1936年分别被米尔斯基和萊納斯·鮑林进一步完善.  然而，研究蛋白质的科学家不能排除变性是一个蛋白质结构化学变化的可能性，该假设知道20世纪50年代才被认为是有一定（相对较小的）可能性.
1911年，X射线晶体学才开始成为一门学科，同时相对迅速地推进了从简单的盐晶到复杂分子的晶体，比如胆固醇。然而，即使是最小的蛋白质也具有超过1000个原子，这使得他们的结构更加的复杂。虽然胰岛素和其他蛋白质的结构直到20世纪60年代末才得以解决，但是多萝西·克劳福特·霍奇金早在1934年就已采集小分子蛋白质，也即胰岛素的晶体结构数据。然而，20世纪30年代初许多天然纤维，比如羊毛和头发的开创性的X射线纤维衍射数据就已经被威廉·阿斯特伯里收集。他提出了二级结构元素的基础模型，如蛋白质的α螺旋和β折叠。
20世纪30年代，由于人们对于蛋白质的结构知之甚少，对物质结构起到物理稳定作用也同样未知。威廉 阿斯特伯里推测是β折叠中的氢键对纤维蛋白的结构起到稳定作用.   1932年，多萝西·乔丹·劳埃德也提出了氢键稳定球状蛋白结构的想法,  后来也得到阿尔弗雷德·米尔斯基和莱纳斯·鲍林的支持  在牛津初级科学协会1933年阿斯特伯里的讲座当中，物理学家弗雷德里克·弗兰克提出纤维蛋白α—角蛋白可能是由一种替代机制稳定，也就是说是由上述的Cyclol反应共价交联形成肽键。,  Cyclol交联将两个肽基紧密结合在一起；N原子和C原子相距~1.5 Å ，而在一个典型的氢键当中相距~3 Å。J·D·博纳尔对这个想法很感兴趣，他向数学家多萝西·林奇表示，这个想法可能有助于了解蛋白质的结构。
环醇假说 基本理论
林奇将这个想法发展成一个完整的蛋白质结构模型。在她的第一篇论文（1936年）中奠定了基础的Cyclol模型.  她指出，多肽环化形成闭合环状结构（真实存在），这些环状结构通过Cyclol反应内部交联（也真实存在，但是非常少见）。假设肽键的Cyclol构型比酰胺键更加稳定，林奇得出这样的结论：特定的环状肽会产生最大量的Cyclol构型（比如Cyclol 6，图2）。如果化学键被视为具有相同的长度，那么这种Cyclol分子将具有六边形对称性，大约为1.5 Å；相对而言N-C键C-C键的长度分别为1.42 Å和1.54 Å。
这种环状结构可以无限延长形成Cyclol结构（图3）。这种结构表现出一种远程、准晶体的规律，在林奇认为这很可能存在于蛋白质中，由于它们必须将数以百计的基团紧密的聚合在一起。这种分子和结构的另一个有趣的特点就是它们的氨基酸侧链只从一面沿轴方向向上伸展，而另一面并没有侧链。因此，一个侧面就是一个多肽的完全独立的一句序列，林奇推测这样的结构也许能解释蛋白质结构的独立特性。
环醇假说 基本理论
在她的第一篇文章中，林奇表示，Cyclol模型只不过是一个假设，蛋白质结构的一个可能有效模型，那么就不得不取得验证。她在这篇文章和后续的文章中，想提出一个明确、可检验的模型，用以验证假设的结论，也用来对通过实验方法取得的结果进行推测。这些目标，她都成功的实现了；然而，实验和进一步的建模显示Cyclol假设对于球状蛋白质是站不住脚的。
环醇假说 能量稳定
在两份同时发给主编的信中（1936年），林奇和弗兰克想主编提出关于肽键的Cyclol结构是否在事实上比酰胺键更加稳定的问题。一个相对简单的计算表明，Cyclol结构明显没有酰胺键稳定。因此，除非能确定一个补偿能源确切来源，否则Cyclol模型将被放弃。起初，弗兰克提出，可能会有更好的与周围环境相互作用用以稳定Cyclol结构；后来，林奇和歐文·朗繆爾推测疏水缔合的非极性侧链提供稳定的能量来克服Cyclol反应的能量消耗  。
由于Cyclol键的不稳定性为变性特性提供了一个自然解释，因此被视为该模型的一个优势；Cyclol键的逆转	从而形成更加稳定的酰胺结构使整个结构变为一个开放构型，并使其能够与蛋白酶反应，这与实验结果是一致的。早起研究表明，蛋白质由于压力造成与由于高温度造成的变性往往处于不同的状态，这被视为支持Cyclol模型可能性的理论.。
朗缪尔—林奇疏水性稳定假设和Cyclol模型的衰落，主要是由于莱纳斯·鲍林的影响，他提出了氢键使蛋白质结构稳定的假设。20年之后疏水性相互作用被确认为是蛋白质折叠的主要动力。
环醇假说 位阻互补
在她的第三篇论文（1936年）中，林奇指出，许多“具有生理活性”的物质，比如，胆固醇，由稠合的碳六元环组成，因此，可能成为Cyclol分子没有氨基酸侧链一侧的立体互补构型。林奇提出，立体互补是判定一个小分子是否能够结合蛋白质的主要因素之一。
林奇推测，蛋白质负责所有生物分子的合成。注意到细胞只有在极度饥饿的情况下才会消化蛋白质，林奇进一步推测，生物生存离不开蛋白质。
环醇假说 混合模式
从一开始，Cyclol反应被认为氢键的共价键模拟形式。因此，人们很自然地考虑这两种键的混合模型。这是林奇第四篇论文（1936年）关于Cyclol模型的主题，多萝西·乔丹·劳埃德也参与了该论文的撰写，是她首先提出了氢键稳定球状蛋白质. 一篇写于1937年的后续的论文中引用其他研究的蛋白质氢键的研究人员，比如莫里斯·罗亚尔·哈金斯和莱纳斯·鲍林.
林奇和威廉·阿斯特伯里也写了一篇论文，指出>CαHα和酰胺羰基>C=O酮烯醇异构化的可能性，产生>Cα-C(OHα)< 交联结构再次将氧转化为羟基. 这样的反应可能会产生五元环，而经典的Cyclol假设会产生六元环。这种酮烯醇异构化并没有进一步发展.
环醇假说 封闭空间结构
在她关于Cyclol的第五篇论文（1937年）中，林奇确定Cyclol结构可能介入两个平面之间从而形成带有角度的化学键角的条件。她确定了一个简洁的数学模型，其中非平面的六元环的原子可以通过由化学键中点连接而成平面“中心六边形”表示。如果两个平面之间的二面角平分四面体键角即δ= arccos(-1/3)≈109.47°这种“中心六边形”模型使Cyclol结构平面准确介入的情形就非常容易被观察到。
环醇假说 封闭空间结构
各种各样的封闭的多面体都满足这一标准，其中最简单的是截顶四面体，截顶八面体和八面体，这些都是柏拉图式固体或者半规则的多面体。考虑到第一系列的“封闭式Cyclol结构s”（那些截顶四面体模型），林奇表示，它们的氨基酸数量以72n2 形式增加，其中n 为封闭式Cyclol结构Cn的指数。因此，C1 Cyclol拥有72个基团，C2  Cyclol拥有288个基团，等等。这个推测初步的实验支持来自于麦克斯·伯格曼和卡尔·尼曼 ，他们对于氨基酸的分析表明，蛋白质由288个氨基酸基团构成 (n=2) 。一般来说，球状蛋白质的Cyclol模型能解释西奥多·斯维德伯格早期的超速离心分析法的结果，这表明该模型使蛋白质的分子量能被几个有明确定义的整数确定.
Cyclol模型与导致蛋白质折叠的一般特性相一致.  （1）离心法研究表明，折叠的蛋白质明显比水更加致密 (~1.4 g/mL)，因此，显得更加紧凑；林奇假设说，密实填充意味着规整填料。（2）尽管尺寸偏大，一些蛋白质迅速结晶形成对称晶体，与对称结构的设想是相一致的。（3）蛋白质结合金属离子；由于金属结合位点具有特定的键的几何构型（例如，八面体），这便可以使我们得出一个合理的假设，整个蛋白质也具有相同的晶体几何。（4）如上所述，Cyclol模型为变性和用蛋白酶分解折叠蛋白质的难度提供了一个简单的化学解释。（5）蛋白质被假设认为是负责所有生物分子的合成，也包括其他蛋白质。林奇注意到，一个固定的，统一的结构是有利于蛋白质模板的合成，类似于沃森—弗朗西斯·克里克的DNA自我复制理念。由于许多生物分子，比如由于许多生物分子如碳水化合物和甾醇具有六边形的结构，所以我们可以合理假设，其合成的蛋白质同样具有六边形结构。在她的三篇综述论文中，林奇总结了她的模型及其相对应的分子量实验数据.
环醇假说 推测的蛋白质结构
由于提出了一个球状蛋白质的模型，林奇对该模型是否与可用的结构数据相一致进行了调查研究。她推测，牛结核菌色蛋白（523）是一个由72个基团构成的 C1 封闭式Cyclol结构结构， 而胃蛋白酶是一个由288个基团构成的C2 封闭式Cyclol结构结构。  由于可用于计算蛋白质质量的方法并不准确，因此很难核实这些基团数量的推测是否正确，例如超速离心分析法和化学方法。
林奇还推测，胰岛素是由288个氨基酸基团构成的C2封闭式Cyclol结构结构。有限的胰岛素X射线晶体学数据在林奇认为是能够“证实”她的模型的。 然而，这种解释被严厉地指责为一种草率的结论。  多萝西·克劳福特·霍奇金通过对胰岛素帕特森图的仔细研究，发现它们与Cyclol模型是基本一致的；然而，这种一致性并没有充分地表明Cyclol模型是成立的.
环醇假说 衰落
有几个原因证明Cyclol结构是不太可能的。汉斯·纽拉特和亨利·布尔表示Cyclol结构侧链的密实填充与实验所测得的蛋白质膜的密度不相符合。穆利斯·哈金斯计算得到这样的结论：Cyclol结构的几个非键合原子之间的距离比其所允许的范德华半径更小；比如结构内的Hα原子和Cα原子之间的空隙仅仅为1.68 Å（图5）。豪若威兹用化学方法表示蛋白质外侧不会存在很大数量的羟基基团，而这恰恰是Cyclol模型的关键推测，梅耶和Hohenemser表示，氨基酸的Cyclol缩合是不存在的，即使作为一个过渡态。伯格曼、尼曼和纽伯格提供了更多的反对Cyclol模型的化学论据。红外光谱数据显示蛋白质水解时其中羟基数量并没有改变，完整的，折叠蛋白质具有一个完整的酰胺羟基。这两个观察资料否定了Cyclol假设，即在折叠蛋白质中羰基是转化为羟基的。最后，蛋白质含有大量的脯氨酸（通常为5%）；由于脯氨酸缺少酰胺氢，脯氨酸中的氮已经形成三个共价键，脯氨酸似乎不能发生Cyclol反应并形成Cyclol结构。鲍林和尼曼给出了一个反对Cyclol模型完善的化学和结构证据概述。此外，1939年一项支持的证据—所有的蛋白质包含288个氨基酸基团的整数倍——被证明是同样不正确的。
环醇假说 衰落
林奇回答批评Cyclol模型的空间位阻，自由能，化学品性和剩余基团评论文章。他指出，键角和键长的细微变形减小空间位阻效应，或者至少降低到一个合理的程度。她注意到，在一个分子当中非键合的基团之间的距离小于预计的范德华半径，例如，六甲基苯中甲基原子团之间的距离只有2.93 Å 。关于Cyclol反映的自由能，林奇并不同意鲍林由计算所得的结论，她表示，仅在鲜为人知的分子内能量基础上排除Cyclol模型是不对的。在林奇对化学评论文章的回复中，她表示Cyclol模型不涉及模型化合物和和简单的双分子反应的研究，空间位阻有可能阻止表面羟基反应。关于剩余基团的质疑，林奇在其他剩余基团的数量方面进行了扩展。特别值得一提的是，她提出了一个只由48个基团构成“最小的”封闭式Cyclol结构，在这种（不正确的）基础上，可能是第一个提出胰岛素单体的分子量大约为6000 Da。
环醇假说 衰落
因此，她认为球状蛋白的Cyclol模型是仍然可行的，甚至提出Cyclol构型是一个细胞骨架组成成分。然而，大多数研究蛋白质的科学家不再相信这种假设，林奇也把她的科研方向转移到X射线晶体学中的数学问题，这在各方向她做出了卓著的贡献。林奇在史密斯学院的同事物理学家格拉迪斯·安斯洛是一个例外，他在20世纪40年代致力于蛋白质和多肽的紫外吸收光谱研究，并在她的结果中解释Cyclol的可能性。由于胰岛素的序列开始被弗雷德里克·桑格确认，安斯洛发表了一个带支链的Cyclol三维模型，是以林奇1948年提出的“最小Cyclol”模型为基础的。
环醇假说 部分赎回
所有Cyclol模型的衰落逐渐导致其自身元素的排斥；一个值得注意的特例就是J·D·贝尔纳对于朗缪尔—林奇蛋白质折叠是由于疏水缔合驱动的假设的短期验收。  然而，20世纪50年代Cyclol键存在于自然生成的小分子环状肽中。
现代术语学的说明是恰当的。经典的Cyclol反应是一个肽基的N-H胺键嵌入另一个基团的C=O羰基；所的化合物现在被称为azacyclol。通过推测，一个羟基基团加入肽基羰基基团后形成一个oxacyclol。同样的，一个硫醇基团加入肽基羰基基团后形成一个thiacyclol 。
真菌麦角菌中的oxacyclol 麦角生物碱是首例被确认的Cyclol。  环状缩肽沙雷氏菌缩肽同样也是由oxacyclol反应得到的。   用化学方法也得到了类似的环状thiacyclols。  在小分子 和 三肽  中也发现了经典的azacyclols。多肽是自发地由azacyclol逆转反应得到的，  Cyclol模型的一个关键推测。数以百计的Cyclol分子已被确认，尽管萊納斯·鮑林的计算说明由于不稳定的高能量，这种分子应该是不存在的。
环醇假说 部分赎回
在林奇长时间致力于X射线晶体学数学运算的过程中，林奇用极大的热情回应了这些关于Cyclol模型及其与生物化学关系的发现。  她出版了两本书，在这两本书中她概括地描述了Cyclol理论和小分子多肽。
环醇假说 科学方法示意图
蛋白质结构的Cyclol模型是一个经验证伪作为科学方法的一部分的一个例子。最初的假设的提出是为了解释原理不明的实验现象；而这一假设的结果由实验验明真伪。在这种情况下，肽键的Cyclol结构能强于酰胺键便成为了一个关键的假设。这个假设衍生出一个Cyclol-6分子和Cyclol结构的推测，这反过来说明球状蛋白的半规则多面体模型。一个折叠蛋白质的羰基应该是大量的转变成为羟基的推测是能够通过实验来验证的；然而，光谱分析和化学实验表明，这个推测是不正确的。Cyclol模型还推测了折叠蛋白质中氨基酸的高横向密度，但是这与实验结果不相符。因此，Cyclol模型被推翻，大家开始探求蛋白质结构的新假设，比如20世纪40年代和20世纪50年代提出的α螺旋模型。
环醇假说 科学方法示意图
有时候有人说Cyclol假设不应该被拓展， 因为该理论存在先天缺陷，例如其空间位阻，对脯氨酸的不适应性，高自由能都不利于Cyclol反应。虽然这种缺陷使Cyclol假设令人难以置信，但是这并不意味着完全不可能。Cyclol模型是第一个定义明确的球状蛋白结构模型，但是其分子间作用力和蛋白质结构太少被人所知以至于没有被推翻。它巧妙的说明了蛋白质的几个基本特性，同时解释了异常的实验现象。虽然这个理论不正确，Cyclol理论的某些部分却最终被证实，比如Cyclol反应和疏水性相互作用在蛋白质折叠中的作用。一个相对有用的是玻尔模型的氢原子，它从成立之初被认为是不可信的，甚至是它的创造者，  推导出了量子力学的最终正确的理论。同样的，萊納斯·鮑林 提出了一个明确定义的DNA模型，  一个难以置信却又发人深省的模型。  Cyclol理论的故事是一个区域科学发展的例子，提出一个明确定义的假设，测试它，当这个理论被证明是错误的时候排除它。
相反，Cyclol模型是对称性和完美一个不正确的科学理论例子，这两种特性可以被看作“明显正确的”科学理论。例如，沃森—克里克DNA双螺旋模型 有时说是“显而易见”因为其合理的氢键和对称性；不过，另外，在不同的条件下，NDA的不对称结构是有利的。  同样的，阿尔伯特·爱因斯坦的广义相对论的完美理论被认为是不需要实验验证的；然而这个理论需要用量子场论来修正。  Cyclol模型的例子说明，所有的科学理论，即使是最完美，最对称的，也必须通过实验来验证，没有理论是明显正确的，先天成立的，只有更合理的。
环醇假说 扩展阅读
Structures of Matter and Patterns in Science, inspired by the work and life of Dorothy Wrinch, 1894–1976, Proceedings of a Symposium held at Smith College, Northampton, Massachusetts on 28–30 September 1977.Marjorie Senechal, editor. Schenkman Publishing Company, 1980.