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赫伯特·布魯默 个人生平
1930年至1935年，布鲁默任美国社会学协会的财务秘书，1941年至1952年又任美国社会学期刊编辑。二战期间，布鲁默曾担任美国国家钢铁工业的仲裁人，直到1945年成为仲裁委员会主席，任至1947年。1952年，布鲁默离开芝加哥大学，到伯克利加州大学主持发展新组建的社会学系。在伯克利，布鲁默受任为社会学系主席，其一直担任这一职位，直到1967年退休。布鲁默在1960年代奠定了伯克利加州大学社会学系的声望，由于这一贡献，其在去世后也受到赞扬。
1952年，布鲁默担任美国社会学协会第46任主席，就任致辞为论文《社会学分析与「变量」（）》，1983年，获协会颁授杰出学者终身成就奖（）。另外，1954年布鲁默当选社会问题研究协会主席，1971年当选太平洋社会学协会主席。据说他也是「马尔科姆·X唯一信得过的白人」。到1986年布鲁默为荣休教授，直到去世前不久仍然勤勉于著述与研究。1987年4月13日，赫伯特·布鲁默去世。
赫伯特·布魯默 个人生平
布鲁默在芝加哥大学期间，有相当一段时间（1925年至1933年，包括其攻读博士学位的全过程）在芝加哥红雀（）作为职业球员效力。芝加哥红雀现名亚利桑那红雀，是美国全国橄榄球联盟的成员。布鲁默在1925年赛季中贡献两次达阵，第一次达阵在对阵密尔沃基獾队（）一场比赛第四节时，推进3码；第二次达阵则是在同獾队另一场比赛第二节时，向前推进30码以上。在队伍中布鲁默承担边锋、后卫以及其他一些位置的职责，整个职业运动生涯中得到过8、20、17、15一共四个球衣号码。在1925年赛季中，红雀队荣获联盟冠军——然而当季劲旅波茨维尔栗色队（）因故被取消资格，这一队伍的过往成绩更好，故红雀的胜利至今有所争议。布鲁默获选进入了联盟1929年的最佳阵容（）。到1933年退役为止，布鲁默参加过59场比赛。
所获奖项
赫伯特·布魯默 学养贡献
布鲁默提出「符号互动」（）这一术语是在1937年，然而乔治·贺伯特·米德在芝加哥大学工作时，对这一社会分析的理论进路，于其早期发展即已大有贡献。布鲁默则将符号互动糅合到其于芝大的教学之中，而在保持这一理论传统的生命力上出力良多。其将自己论述符号互动论的文章集成一卷，在内将符号互动抽象成概念，合为三大要点：
布鲁默相信创造社会本身的，就是投身社会互动的人们。继之，社会事实也就只存在于人类经验的背景之下。他所谓符号互动的理论，按一些人提出的意见，是由此更接近于一套理论框架（建立在意义的特别重要性和个体之间的互动二者之上），不是适合应用的理论。
赫伯特·布魯默 学养贡献
根据布鲁默的理论，个体之间的互动建立在自主的行动之上，这又是建立在行动者所赋予社会客体与/或者符号的主观意义之上。由此个体的行动者规范行为，基础是建立在他们于相关情境中而赋予客体和符号的意义之上。布鲁默提出的理论认为，指定客体的意义，这是一种进行中的、双重的过程。首先，是要辨认出在情境中具有意义的客体；其次，是要通过内部沟通的过程，决定去回应哪件具有意义的客体。既然认知到其他个人都一样平等自主，个体就使用从主观上生发出对他人（作为社会对象）的诠释，以预测特定行为的后果，并用这样预测性的洞见来为自己的行为作决策，希图达到自身的目标。因此，当个体的行动者之间，他们对组成了所处情境的客体达成共识，社会协作继而出现。社会结构，既是为个体的行动者们所造成的；也一样是根据行动者对各个个体的行动所作决定而造成的。有鉴于此，布鲁默认为，所谓社会不过一套潜在的可能或者人们在将来可能用得上的一些理念，仅仅在上述意思上存在。
赫伯特·布魯默 学养贡献
意义、客体、行为之间这样复杂的互动，布鲁默反复强调它是人类才有的独特过程，因为它要求的是以对符号的诠释为基础的行为回应，不是以环境的刺激为基础的行为回应。因为社会生活是「流动而相互妥协的过程」，为了理解彼此，人类种群必须在内部投入符号的互动之中。布鲁默批判他那个年代的社会科学，因为当时的学界不用符号互动论，却将人类的决策压缩成社会地位、角色一类的社会压力，这样对人类种群作出错误的总结。布鲁默更钻研性灵的互动论，由之坚持认为，符号的意义并不普世，而是相当主观的、「附加」到符号和接受者上的，要取决于人们选择怎样诠释。
思考对于符号互动论学者而言十分重要，这点可从此派学者对客体的观点看出。布鲁默将客体（）定义作世界上「在那」的东西。客体的意涵如何，全看行动者如何定义。换句话说，不同的客体，依赖于个体而有着不同的意义。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
按布鲁默的观点，最可信最急需的社会学研究，是要通过质性的、民族学的方法论来开展的。有一种看法认为可靠的知识只有一种形式，只能从完全客观的视角才能得出，布鲁默一直坚决批判这种看法。布鲁默相信要研究人类的行为，在理论和方法论的进路上都必须将人看作是思考着、行动着、互动着的个体；也必须采纳这样的认识：是他们代表着人们所知的、社会创造的、人所经验到的世界。就社会学研究方法之传统的、建立在实证主义基础上的一套进路而言，布鲁默的观点直接挑战了它的思维过程，故围绕着布鲁默对经验研究的社会学进路，一直有许多争论。
布鲁默相信实证主义的方法用在社会研究上时，就产出对社会世界的经验事实毫无了解的成果。因为人们行动是面向这样的、建立在他们赋予不同客体的主观意义（符号互动论）之上的世界，无数个体也就建构出本就主观的无数世界。所以，「客观的」分析也本来就屈从于研究者自己的社会事实，只是记录研究者自身对社会互动所作出的假定，最终会产出偏倚的发现。而研究者要真正明白社会学意义上的现象，布鲁默则认为他们就必须明白他们研究的对象之对事实的主观诠释。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
沿着这一逻辑，对于盲目运用传统上用在自然科学中的那些方法而开展的社会研究，布鲁默并不甚信任。这种质性的客观的分析，按他的看法是认识不到人和动物的区别的——特别是认知能力上的区别，这种能力用来有意识地考量观点、为客体加上意义，两个方面都使得人类能够在塑造自己的世界时，扮演能动的角色。因为社会是由个体间的互动、或者「协同行动/交流」（）而构成的，那么真正经验意义上的事实，就是从人的互动发源。因此，结合背景来理解人的行动，就是可信的社会研究之本。
由此布鲁默呼吁这样的社会学调研，要共情地、主观地纳入研究对象的观点，从而推动了微观社会学的研究进路。总之，试图客观地理解社会世界，这等研究其中几乎没有可信之处，布鲁默感到对社会作客观的诠释，这样对研究者的社会位置本就会导向偏倚，故基本没有经验研究的价值。要忠于真实地发掘出不同于个人自我的、他的社会事实，观察者就必须留意框架，对社会事实的各种不同理解，也要开放。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
布鲁默相信，社会不是由宏观结构所组成的，毋宁说社会的实质要在微观结构中，特别是在行动者和他们的行动中才能找到。这些微观结构并不孤立，而是由组合体中的集体行动构成，这样诞生出了联合行动的概念。联合行动并不只是个体行动的加和，而有它自己的特性。布鲁默并不是排斥宏观结构的想法，而是转而注意成形（）这一概念，所谓专注于我们更大的社会结构从更小者中成形，这样一种概念。布鲁默承认宏观结构重要，但在符号互动论中，其发挥的功能极其有限。所以他表示宏观结构比「框架」略丰富些，其中发生着社会生活中确实重要的方面（行动和互动）。再者按布鲁默的说法，宏观结构是重要的，因为塑造了个体行动于其中的环境；又提供了一套特定的象征符号，这样行动者就能够行动。布鲁默也并不否认文化或者社会秩序之类体系。综上，布鲁默表示，大规模的结构者，它们为对于社会、行动、互动而言至为重要的事物提供了框架。他不否认社会结构影响我们的行动这种观点，只是认为这种结构不决定我们的行动。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
纵览布鲁默的工作和对符号互动论以及社会研究方法的注意，他提倡一种现代的研究方式，目的是使人更深远地理解社会，也能更深地明白为社会领航的能力。布鲁默倡议对社会生活作直接观察，要采访、要听人们的谈话、收听广播、收看电视、阅读报纸、读小说、读信、读其他书面的生活史，还要参阅公共记录、寻求颇为知情的参与者。人若要理解社会，这些布鲁默所提倡的方法可称有着必要的帮助。
1952年，布鲁默任美国社会学学会主席，就任致辞是论文《社会学分析以及「变量」》（）。这篇论文里，布鲁默表达出他所见社会研究中变量分析的短处，提到：「于控制变量的选择而言，显著缺乏其规则、指导、限制、禁则」。总之他感到变量分析需要看得更慎重、更精准，这样来检视变量正确不正确、和手头的社会调研有没有连接。
以下是布鲁默不以其为广范的所谓广范变量：
布鲁默认为这类短处严重但并不关键，随着经验的积累可以克服。这篇致辞意在质疑，在更广阔的尺度下研究人类群体时，变量分析的适合程度几何。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
1939年，布鲁默出版《社会科学研究批判：评估托马斯和兹纳涅茨基所作〈身处欧美的波兰农民〉》，批判的社会理论，在当时正时兴。布鲁默声言道，态度是主观的、价值则是与社会有关的集合元素，威廉·I·托马斯和弗洛里安·兹纳涅茨基没有成功将这二者作出合适的区分。他表示二人将两个术语互换着使用，由此理论不可靠了。解开主观的因素、客观的关联之间的纠缠并不容易，因为客观世界只有到了进入主观体验的范围中，才能够处理。布鲁默表示：
这个体系宣称说在先前存在的态度上有价值在作用，又生出新的态度；或者说先前存在的价值上作用着的态度又生出新的价值。术语都不明不白，区分不清，假定的构成原因的关系，也就变得可疑了。——
一句话，布鲁默意识到，在社会中态度和价值之间没有区分清楚，即使社会理论家，要区分二者也有难度。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
在罗伯特·帕克工作的基础上，布鲁默1939年发表文章，提出了社会学一个新的分支，即集群行为（）。这一研究领域现在已经十分成熟，所致力的是探究集群的行动以及行为中，没有为结成机构的结构或者架构所组织起来的那些。布鲁默的兴趣特别在于那些发生不能预测的事情、而扰乱了有标准的团体行为时，自发出现的那些集合协作。在他看来这种现象之后接连发生的事件，集合起来在社会不断的转变中就是一大关键要素。
赫伯特·布魯默 对社会学研究方法的贡献
布鲁默在《太平洋社会学评论》杂志1958年春季号上发表文章，题为《作为群体位置感受的种族偏见》（），讨论他有关基于种族之偏见的理论。这一文章描述种族偏见如何由作为「单元」的种族群体代表出来，而非由「个人」如此——在心理学之类领域中，即经常以「个人」描述。布鲁默提出，种族偏见之所以形成，是基于统治群体（）和下级群体（）的形成，而这些群体以单元形式作用，其中各自有影响力的个人又能代表全体，通过这些，偏见得以再生产。布鲁默概要地提出统治群体之所以处在统治地位，所具有的四种特性。首先，这一群体有凌驾其他群体的优越感；其次，这些人将下级群体定义为外人，论定他们在本质上不同；接下来，这一群体抱定礼仪感，由此为自身创造出特权或优势的地带；最后，统治群体还要创造出恐惧、怀疑的情感，疑心下级群体对统治阶级的特权有所谋划。
布鲁默继续提出论点，认为对待另一群体中某个个人的方式，其与个人自身有关者少，而与此人之所从属的群体，其位置有关者多。布鲁默继续提及对待不同群体中个人的方式，将其描述成根据另一群体之位置而动的问题，其中一个群体中之人成为代表，和另一个群体中的代表相交流。
接下来布鲁默表示统治群体要定义、再定义下级群体有多种方式。按他所言有两种主要途径。其一是明确地定义统治群体之于下级者的感觉，对此是通过复杂的交流沟通而完成之。这种途径采取对话的形式，同统治群体中其他的成员相交谈，所谈者诸如下级群体的闲聊之类事情。另一种方式则是将下级群体及其中成员包装成抽象的实在物，而其中存在的个人，他们的人格遭到剥离，下级群体由此得到再定义。这种对下级群体的抽象处理，按布鲁默粗略所列，有四种含义：其一，遭到抽象化的群体被安置于偏僻的地方，排除在日常互动之外，并通过立法手段加以强制；其二，和下级群体有关的某些特定的事受到大量强调，以其为能够定义下级群体的大事，这类过程在日常互动之外的背景下还要上演；其三，名人之类在公共场合中地位关键的角色，将统治群体的消息广为散播；最后，统治阶级施加强力使刻板印象如此流传，以获得专门的特权。
布鲁默关于偏见的立论，是以末尾两段对其本质的记述作结的。他提出一种理论，认为统治群体的信息不再得到一贯的强制推行时，偏见就将瓦解，失去先前的威力。他又从反面论到，偏见是自无序的时代生发，这种无序，其结果是将下级群体充作替罪羊。
赫伯特·布魯默 与乔治·贺伯特·米德的关系
布鲁默同乔治·贺伯特·米德的关系颇有名声。布鲁默追随米德的社会心理学研究，探索自我和社会之间的关系；搭建符号互动论一事，米德也深有影响。米德将社会心理学的主观领域转变成了布鲁默的社会学。布鲁默从米德那里受教得到的一个重要方面在于，我们既然要理解社会行动的意义，就一定要将自己放到别人站的角度上，这样才能真正了解别人的感觉中，哪些社会符号是重要的。然而，布鲁默也偏离了米德的研究，他倡议使用更着眼于微观的进路来研究社会学，注重个人符号化的意义和主观的意识。
赫伯特·布魯默 查尔斯·艾尔乌德的影响
布鲁默对符号互动论的研究兴趣，最初来自他在密苏里大学的论文导师查尔斯·艾尔乌德。艾尔乌德的论文《社会革命的理论》（，1922年）燃起了布鲁默对社会心理动力学的激情，贯穿了他的一生。艾尔乌德还将布鲁默引介给约翰·杜威、乔治·米德等人。
赫伯特·布魯默 学界对布鲁默的批评
有许多人认为布鲁默的理论是对米德的简化和扭曲。不少当代的观点则将「布鲁默式的互动论」看作「老一套」，因为这一理论没有注意到性别问题（依女性主义者的批评）又过于保守。布鲁默在其研究《电影和生产》（1933年）中，发展了一套观察方法论，为社会学作出了贡献；这套方法论依靠电影式的视觉感知，称为符号互动论。通过将早期电影中充斥着的、有关色情影像的部分全部除去，通过对主题作出精神分析的解读，布鲁默自称所发展的研究范式科学客观地观察了社会。因为如此，一项研究通过考察女性主义电影，表示布鲁默的方法论表现得有如「无性」。这项研究同样提出，符号互动论需要更多地将种族、阶级、性别列入需要考虑的事项之中。更有观点认为布鲁默式的互动论，其社会建构主义的观点对人类生活的记述「过度社会化」了，低估乃至忽略了人的无意识行为。
赫伯特·布魯默 学界对布鲁默的批评
布鲁默之符号互动论的理论固然迷人，但其主观、强调社会某些不同方面，以此种种特点仍然受到批评。有观点认为这一理论过于主观，对日日重复的生活强调过甚，同时注重个人的社会构建，却忽视了社会结构。更进一步的批评就建立在对社会结构的忽视之上，认为社会结构对个人行为本有冲击，符号互动论则引开了对这类冲击的注意力。这些社会结构包括国家、文化、经济之类。也有看法认为符号互动论倾向于忽略阶级关系及相异的社会阶层所带来的种种限制。布鲁默本人在某些方面也有过错，他拒绝将实例的文章收入书中，因此受到批评。他的想法是限制书籍篇幅，只论述较为概括的主题，而招致了大量的批判。
赫伯特·布魯默 对布鲁默理论的应用
雷扎·阿扎良（）使用布鲁默定义情境的概念改善分析社会学中已有的「欲望-信念-机会」（）模型。这项工作尝试为DBO模型打下基础，使之更可通过经验进行研究。由于分析社会学强调个人，如同布鲁默之强调行动单元，阿扎良表示布鲁默的框架可以协助确定行动者回应某种情境的感知和其一系列行动。DBO模型受到批评主要在于其分析的规范性不足，经验上也缺少验证。
阿什莉·莱切尔曼（）考察布鲁默的群体位置理论（）和其对成见所公认隐患的观点，将它们联系到当下对种族威胁的研究中。莱切尔曼论证布鲁默所大致列出的威胁，可如何用实验的研究设计以及量化的研究将其测出；又用变量分析和回归分析的方式，根据布鲁默的理论预测，说明集体威胁同其他集体情感有所区隔。莱切尔曼写道，布鲁默的框架和当代社会学家的研究方法之间实有相隔，希望使用布鲁默的想法可以将如今的张力看作一种集体情感，从而贯通这一间隔。
澀谷由里
澀谷由里（日语：／ Shibuya Yuri */?，1989年10月18日—）是日本女藝人，出生於東京都港區，畢業於青山學院大學。2012年出道時從事寫真偶像工作，2015年11月1日退出日本演藝圈後轉往華人圈（台灣與中國大陸演藝圈）發展、並前往中國大陸與台灣留學，努力學習中文與粵語。2014年1月為止隸屬於FITONE事務所，賽車女郎活動方面則與ONE EIGHT PROMOTION合作。2017年初开始与网络红人山下智博互动并与其在过年时一起玩游戏，于斗鱼网上有每日健身直播节目，隨後返回日本成為健身女神，擁有自己的品牌Almoore，旗下包括內衣品牌、高蛋白飲品、女性私人健身房。
澀谷由里 近況
2016年6月3日，澀谷由里接受台灣媒體採訪時表示，宣布退出寫真界後，決定前往台灣演藝圈發展，打算先在台灣學習中文，甚至還想在台北「Long Stay」。涉谷表示，她之所以想來台發展，除了對中文有興趣之外，她認為台灣人相當友善。至於談到未來打算，她表示除想先把中文學好後，未來會以朝進軍戲劇或唱片發展，未來也會讓粉絲大飽眼福，「暴露狂也可以很健康，不一定只有情色。」
巴提斯·謝侯
巴提斯·謝侯（法語：，法語發音：[pa.ʁis ʃe.o]；1944年11月2日—2013年10月7日），法國歌劇、劇場、電影導演與電影演員。他曾以《親密關係》於第51屆柏林影展獲得金熊獎。
巴提斯·謝侯 生平
巴提斯·謝侯的父親是畫家，母親是平面設計師，他出生於莱济涅出生，於巴黎求學，他因參觀羅浮宮而開始對藝術感到興趣；12歲時，他就開始為話劇做舞台設計，在就讀路易大帝中學時，他即因在學校劇場擔任導演、演員而廣受巴黎劇評人熟知。1964年，年僅19歲的謝侯開始在專業劇場導戲。他曾就讀於巴黎大學，並持續在學校進行劇場工作，不過很快便休學。
1994年，他執導的《瑪歌皇后》獲得坎城影展評審團獎；2001年，他前往英國拍攝的《親密關係》則獲得柏林影展金熊獎；2003年，他以《死亡詩篇》再於柏林影展獲得最佳導演銀熊獎，同年他也擔任第56屆坎城影展評審團主席。
2013年10月7日，他因肺癌病逝，享壽68歲。
巴提斯·謝侯 私人生活
巴提斯·謝侯與男演員帕斯卡尔·格雷戈里交往很長的時間，直至謝侯過世；謝侯本人曾表示他對於同性戀主題並不特別有興趣，他認為真正好的故事才能受到大家喜愛，不必侷限於同志題材。
哈里森·怀特
哈里森·怀特（英語：，1930年3月21日—2024年5月18日），美国哥伦比亚大学社会学系教授。他在社会网络的“哈佛革命”扮演了重要角色，为社会网络这一领域做出了巨大贡献，发展了一系列社会结构的数学模型。他在哈佛大学指导的学生马克·格兰诺维特成为社会网络研究的中坚力量。
至高指令
《至高指令》（日語：）是日本漫畫家Esuno Sakae所作的少年漫畫作品，於《月刊少年Ace》2011年11月號開始連載。在《未來日記》完成後的最新作。於發售的第7冊書腰上宣佈電視動畫化的消息，2016年4月15日開始播放。
至高指令 故事簡介
這是一個從世界毀滅開始的故事——星宮映司，曾經許下了「毀滅世界」的願望。十年前，世界遭受原因不明的大規模破壞而一度瀕臨滅亡。那其實是映司年幼時的「願望」，在偶然間實現所造成的後果！
具有將「願望」化作「能力」的能力者「ORDER」正橫行於世界。而在與轉學生紅鈴相遇後，映司的命運將大幅動盪！
至高指令 登場角色
星宮映司（，聲：森田成一）
本作的主角，就讀九州地區天草市的男性高中生。10年前許下「世界支配」的願望，希望建立一個拯救妹妹性命以及支配天下的世界，找到其父之後想起了自己真正的願望是「替妹妹承擔痛苦」。
拘束的支配者（）
能將走過的地方都化為自己的「領土」，在「領土」範圍內的有機物或無機物都能進行絕對的控制（包括操控人的行動、改變重力、將空氣變成牆等等），被支配的對象能無視物理法則的被操作和命令。弱點是無法支配人的心靈，或是發動能力後在映司的意識上和現實情況不相同時無法及時產生對應。
在能力發動過程中，映司以命令形式說出的話語都會被當成命令來施行，因此常出現即使不是映司的本意也會照常執行的情況。
根據DAISY的講法，現在這能力在「領土」內的效果已經被限幅到只有原來的一萬分之一。
願望是「支配世界」。能力的映像是被拘束具束縛著在「領土」的怪物。
紅鈴（，聲：三上枝織）
至高指令 登場角色
附帶著紅色與粉紅色的雙馬尾、帶著胸花的美少女轉學生，真實身份為某組織派來監視映司的特務，兩親死在10年前的大破壞而與映司有殺父母之仇，故試圖殺害映司，失敗後被映司的能力控制。
再生之炎（，リバースファイア）
不死、再生的能力。在能力者受到致命傷之際會自動將其恢復，在主動控制下也能加快復原速度，對其他人或無機物也有效。但是對本來就有的舊傷或疾病則沒有效果。
星宮瀨奈（，聲：久野美咲）
映司的妹妹，與映司非常親密。因為是映司的爸爸星宮源內與再婚對象所帶來的孩子，所以沒有血緣關係。事實上是10年前許下「毀滅世界」的元凶。
實際上因能力失控而造成 「大破壞」
DAISY（，聲：三咲麻里）
10年前開始，在世界各地突如其來、聽取特定人們的願望並給予與其相應的能力的謎之存在。以有著銀色長髮、星形瞳孔的少女姿態出現。
她的誕生與目的全部是個謎，自身表現得像是實現願望的「精靈」一樣的存在。對於映司的願望好像抱持著強烈的興趣，不時會與他進行接觸。
至高指令 登場角色
星宮源内（，聲：鶴岡聰）
是星宮映司的父親。也是製作出DAISY的人。
聯合國暫定統治機構的九州支部。12世紀以前還存的太宰府政廳建築物，在大破壞後進行復原並作為支配九州的據點。
不僅是太宰府政廳的最高幹部，同時全員也都是強大的能力者。雖然為了創造新世界，在各自意志之下受映司支配，但是全員也不一定要誓下完全的忠誠。
不破雷同（，聲：宮本充）
「第一席」，階級為中佐。
能力：休戰協定（）
能讓戰鬥行為強制停止。
願望是「和平」。
鳴神辨慶（，聲：立木文彥）
「第二席」，階級為中佐。
能力：荒御魂（）
能把打碎的物體轉換為粒子狀態
願望是「成為世界最強」
柊義經（，聲：立花慎之介）
「第三席」
能力：鷽替え神事（）
能夠將事實變成謊言，發生過的事情變成從來沒有發生過。
壹與（，聲：田所梓）
「第四席」
能力：満点の星読み人（）
100%命中的紙張算命。
根原大系（，聲：平松廣和）
「第五席」
能力：自己犠牲爆弾（）
至高指令 登場角色
羅琳·萊特（，聲：石井真）
「第六席」
能力：Skyfish Free（）
飛行能力。
草木國土（，聲：若本規夫）
「第七席」
源寧寧（，聲：内田彩）
「第八席」，很少說話的少女。 
能力：並行世界の眠り姫（）
支配夢的世界的能力。
久能瑪莉（，聲：早見沙織）
「第九席」
能力：歪曲する怪光線（）
操縱光的能力。
寸斷殺人（，聲：林勇）
「第十席」
能力：密室の殺人教唆（）
空間移動能力。
亞伯拉罕·路易·弗蘭（，聲：新垣樽助）
為紅鈴失態而善後的冷酷將校。為了讓失去的家人復生而抱着野心。能夠停止3個物體或人本身的時間。特徵是胳膊上有4個手錶。 
能力：絕對時鐘
停止時間能力。
葉鳥半藏（，聲：置鮎龍太郎）
松平不昧（，聲：大川透）
柳生十兵衛（，聲：稻田徹）
百鬼百太郎（，聲：岩田光央）
磯部首相（，聲：平松広和）
平景清（，聲：原田瞳）
白拍子黑子（，聲：淺野麻由美）
至高指令 動畫
2015年10月3日發售的漫畫單行本第8卷限定版收錄1話OVA，電視動畫則於2016年春開始播放。
OVA
主題曲「」
作詞：YUI，作曲：紫煉、Gight，編曲：紫煉、Gight、橘堯葉、妖精帝國，主唱：妖精帝國
電視動畫
片頭曲「DISORDER」
作詞：YUI，作曲：橘堯葉，編曲：橘堯葉、妖精帝國，主唱：妖精帝國
片尾曲「」
作詞、作曲、主唱：畑亞貴，編曲：加藤達也
劇中曲
「」（第5話）
作詞、作曲：岡部尚子，唄：山口みかん姫 With SHOWA
TI-BASIC
TI-BASIC是一款基于BASIC语言的，内置于搭配Zilog Z80处理器的TI系列德州仪器计算器以及N-Spire系列计算器的一种科学计算器编程语言。
蒼藍革命之女武神
《蒼藍革命之女武神》（日语：，英语：）是Media.Vision为PlayStation 4、Playstation Vita和Xbox One开发的角色扮演游戏，由世嘉负责日本和北美地区的发行，台湾和香港地区由索尼互动娱乐亚洲发行，欧洲地区由Deep Silver；游戏于2017年1月19日在亚洲发售，2017年6月登陆欧美地区。本游戏属于战场女武神系列的外传作品，采用全新世界观和角色。
蒼藍革命之女武神 世界觀
《蒼藍革命之女武神》有著和《戰場女武神》相似的世界觀。世界存在著一種稱為「拉古耐特」的神秘蒼藍色礦石，拉古耐特能發出宛如魔法般的力量，人類稱這力量為「咒術」。人類以拉古耐特為能源，將咒術工業化發展為「咒工業」而繁榮起來，發起史稱「蒼藍革命」的產業革命。而列強為了發展咒工業而爭奪更多拉古耐特，進行帝國主義軍事及殖民擴張。
聖曆1853年，位於歐洲東南部的小國「日德蘭王國」長期被北方強大的「羅斯帝國」聯同歐洲列強施加經濟制裁欺壓，王國為了從帝國壓迫的魔掌之下解放出來而對帝國宣戰。可是，這場戰爭其實是由王國中五位「大罪人」的「一己私欲」而策動的。故事以五大罪人當中的反女武神特殊部隊「破滅魔狼」指揮官安姆雷斯·格倫夏爾與日德蘭王國公主奧菲莉亞為中心，講述這場戰爭背後的歷史謎團。
欧洲撞击坑列表
歐洲撞擊坑列表列出所有在歐洲的撞擊坑，這些撞擊坑形成原因為大型隕石與彗星自宇宙墜落在地球撞擊造成的。在經過侵蝕與深埋等作用，這些撞擊坑直徑只能從撞擊坑的輪緣中心推估，因而與實際值有所誤差。
欧洲撞击坑列表 已確認的撞擊坑
以下列表列出地球撞擊資料庫內所有已確認並在歐洲的撞擊坑。
欧洲撞击坑列表 未確認的撞擊坑
以下列表列出所有未確認並在歐洲的撞擊坑，這些撞擊坑並未列在地球撞擊資料庫內。由於對撞擊坑的審查與相關證據驗證標準提升，這些新發現的撞擊坑因證據不足而無法證明其為隕石與彗星撞擊地球而造成的，但這些撞擊坑在未來也有可能被證實為隕石與彗星撞擊地球造成的撞擊坑。
內湖橋
內湖橋，是臺灣臺北市的一座橋樑，位於松山區濱江街與內湖區濱江南路之間，1992年拆除，原位置在今日港墘路底西北側五十公尺處。
內湖橋 沿革
內湖庄港墘與松山庄之間隔有基隆河，往來必須依賴渡船，交通不便。因此內湖庄長郭華讓申請造橋。最初預定1935年6月底完工，然而因為工程延宕，至8月中旬才完工。
1935年8月19日，內湖橋舉行通車典禮，臺北州知事野口敏治親臨主持。總工程費計25360圓，臺北州政府負責17310圓，另由內湖庄役場和地方人士各負擔4000圓。該橋為「宮前町梘頭道（大稻埕至梘頭）」的一部份。內湖橋為麥帥橋建造前，松山與內湖之間唯一的人行橋梁。
內湖吊橋由於年久失修，存有潛在危險因素；因此，於1978年9月起，改建為水泥橋，1980年1月完工，命名為「港墘橋」。1992年間，為配合「基隆河整治計畫：截彎取直工程」需要而被拆除。
在2015年，拆除相隔二十多年後，因為內湖科技園區已增至到十三萬通勤族，上下班塞車嚴重，因此內湖區里長們曾建議重蓋內湖橋。
內湖橋 紀念碑
內湖橋紀念碑立於1935年，記載著地方上捐款者的姓名與捐款數目。截彎取直工程中本要被拆除，在各方人士的努力下而保存。1999年於港墘路與堤頂大道路口西側處6月底重新立碑。
睇魚岩頂
22°22′36″N 114°22′28″E﻿ / ﻿22.3766806°N 114.3744006°E﻿ / 22.3766806; 114.3744006
睇魚岩頂（英語：）是香港的一座山峰，位於新界東部的西貢區，是西貢東郊野公園的一部分，海拔233米，西接西灣山，南至罾棚角。該山與同樣位於西貢的蚺蛇尖及釣魚翁山的山勢險峻，常被合稱為「西貢三尖」。
李智賢 (1983年)
李智賢（： I Ji-hyeon，英語：，1983年10月12日－），韓國女藝人，曾為已解散的女團Circle隊長兼領唱；後為已解散女團Jewelry成員，隊內職務為領舞、Rapper、美貌擔當。
李智賢 (1983年) 個人經歷
2006年合約期滿及個人健康因素退出Jewelry 。參與SBS綜藝節目X-Man時，在其中遊戲單元「當然了」攻無不克，故有「當然了女王」稱號。
與與圈外男友（大7歲的普通公司職員）交往時懷孕，因此在3月24日结婚，並育有一子一女，期間參與tvN綜藝節目媽媽其人。而參與該綜藝節目時，與父母討論幫兒子取名時，提到自己名字諧音像「Easy Long」，所以又有此綽號。
6月，因離婚調解未能取得共識，後在水源地方法院提出離婚訴訟。而經過三次調停後，雙方就離婚一事達成共識。李智賢的法律代理人表示，為順利達成離婚協議，因此主動放棄分割財產，只爭取子女撫養權和贍養費。 後與前夫於2016年8月25日離婚。
透過公司介紹，同年9月攜子女再婚眼科醫師，但在2020年8月4日經韓媒報導，二次婚姻再次結束。
卜内门
卜内门洋行 (Brunner Mond (UK) Limited)是世界近代史上著名的化学工业公司，曾长期垄断中国化工市场。
卜内门 历史
1873年作为一家合伙企业由约翰·布伦纳与路德维希·蒙德组建。1874年开始生产纯碱。1881年改为有限公司。
1911年收购了肥皂与油脂制造商Joseph Crosfield and Sons与Gossage，几年后把肥皂业务售给了联合利华。
1917年，在伦敦的TNT工厂发生了特大爆炸，即Silvertown, London exploded。
1926年，并入了新组建的帝国化学工业公司 (ICI)，成为碱业务部门（Alkali Group）。但ICI在中国仍然继续以“卜内门”名义经营。
1951年ICI碱业务部门改称Alkali Division。1964年合并了位于朗科恩的通用化学部门（General Chemicals Division）形成了门德部门（Mond Division）1986年成为纯碱产品业务部（Soda Ash Products group）。
卜内门 历史
1991年，纯碱业务分立出来，成为了卜内门控股有限公司（Brunner Mond Holdings Limited）。1998年公司收购了荷兰阿克蘇諾貝爾的苏打纯碱生产部门作为Brunner Mond B.V.。
2006年印度塔塔化学公司收购了卜内门。
2010年收购了位于柴郡的British Salt，一家海水制盐企业。
2011年，卜内门更名为塔塔欧洲化学公司（Tata Chemicals Europe）。
范寧號驅逐艦 (DD-385)
范寧號驅逐艦（DD-385）是一艘美国海军马汉级驱逐舰，以纳芬尼尔·范宁命名。1941年12月7日珍珠港事件过程中它首次参战，此后在太平洋战场上参战，1945年12月14日退役，它是最后一艘马汉级驱逐舰之一。它和邓拉普号驱逐舰都是按照马汉级驱逐舰的设计建造的，但是在原设计上稍微有一些小改动，因此一些文献也把它们称为邓拉普级驱逐舰。
范寧號驅逐艦 (DD-385) 历史
范寧號1936年9月18日在纽约下水，1937年10月8日服役。
测试、装备和小修改使得它一直到1938年4月22日才到达安那波利斯和费城号轻巡洋舰回合。它保护卸载美国总统富兰克林·德拉诺·罗斯福的巡洋舰去加勒比地区游弋。5月11日它回到纽约后被整修，然后为卸载瑞典王储古斯塔夫六世·阿道夫的战舰护航。9月它加入舰队。它被驻扎在加州聖地牙哥，参加反空、反潜和战术演习。在此后三年里它回到大西洋一次，数次赴夏威夷，并不断提高其备战状态。
1941年12月8日時珍珠港事件发生时范寧號正保护企業號航空母艦 (CV-6)从威克島返回珍珠港，它们刚刚向威克島运送了美国海军陆战队的战斗机。12月8日它们在珍珠港加油，次日出港搜索潜艇。它们多次发现日方潜艇，12月10日企业号的飞机在23°45′N 155°35′W﻿ / ﻿23.750°N 155.583°W﻿ / 23.750; -155.583击沉了日本潜艇I-170。12月19日范寧號与第八舰队赴威克岛增援，但是在他们到达前该岛就已失守，因此增援部队被送到中途島。
范寧號驅逐艦 (DD-385) 历史
1942年1月中在去图图伊拉岛路上在一场狂风暴雨中它和格瑞德利号驱逐舰向撞，两船均受巨大损害。在帕果帕果紧急修补后它回到镇珠港，船首被修好。
1942年4月8日它作为第16行动舰队的一员与第18行动舰队会合，参加海军中将小威廉·海爾賽指挥的空袭东京行动。这是美国首次主动对日本本土攻击。4月25日任务顺利完成后它回到镇珠港。此后它保护一条美国陆军运兵船去阿巴里靈阿環礁，随后回到旧金山进行必要的修补。
范寧號沿美国西海岸巡航两次，随后保护三个船队去珍珠港。11月12日它加入第11行动舰队去所罗门群岛，当年的最后两月里它在群岛巡逻和保护船队。
1943年1月它参加第11行动舰队对付在瓜达尔卡纳尔岛的日本人。从2月20日到25日它参加第64行动舰队支援攻占拉塞爾群島，尤其参加演习和巡逻。
9月它保护一支运输舰队从努美阿去瓜达尔卡纳尔岛。当月它与其它三条驱逐舰去旧金山修复。年底它在阿留申群島训练和巡逻。
范寧號驅逐艦 (DD-385) 历史
1944年1月19日范宁号随同58.4行动舰队去往马歇尔群岛。薩拉托加號航空母艦 (CV-3)的飞机袭击沃特傑環礁、烏蒂里克環礁、朗格拉普環礁等，以及在攻占埃內韋塔克環礁前对它进行连续四天不停地轰炸。1月的剩余日子里范宁号在瓜加林環礁和埃内韦塔克环礁之间巡逻，在19天内出击25次，向攻占埃内韦塔克环礁的两栖部队提供支援。
1944年3月范宁号、萨拉托加号、邓拉普号驱逐舰和甘明斯号驱逐舰被调给英国东方舰队，这是一支由澳大利亚、荷兰和法国以及主要由英国战舰组成的舰队。这个联合行动的主要目的在于向盟军飞行员转授行动经验，分散日本对美国其它地区活动的注意力以及打击日本在东南亚地区的动力。光辉号航空母舰 (87)和萨拉托加号的飞机于4月19日对蘇門答臘沙璜发动空袭，摧毁当地的炼油厂、仓库和运输设施。5月17日他们有袭击爪哇岛泗水，当地的港口设施和炼油厂是主要目标。
5月末范寧號离开东方舰队，途经弗里曼特爾、悉尼和努美阿返回旧金山。7月17日它与巴尔的摩号重巡洋舰去圣地耶哥，21日它护卫承载罗斯福总统的巡洋舰去埃達克島和科迪亚克。8月7日总统转乘甘明斯号在范宁号和邓拉普号保护下去布雷默顿。
范寧號驅逐艦 (DD-385) 历史
到9月17日为止范宁号参加炮击海岸等演习。随后它保护安蒂瓜号运兵船去埃內韋塔克環礁。它加入第57.7行动舰队巡逻。10月9日它保护第30.2行动舰队袭击南鸟岛。
10月16日范宁号参加一个航母舰队对吕宋岛进行两次袭击，然后支援在莱特岛的登陆。10月22日它们返回烏利西環礁补给，但是由于有信息说一支日本舰队在逼近它们返航。范宁号加速去参加在聖貝納迪諾海峽的行动。
在烏利西環礁补给后范宁号转移到塞班岛再次参加第30.2行动舰队，参加对硫磺岛的一系列袭击。到12月4日为止它警哨。8日它回到硫磺岛，在12月24日至27日的袭击中它击中一条巡逻舰。
在1月5日的袭击里一条小货轮试图撞范寧號，并破坏了它的甲板，此后那条货轮被鱼雷击中沉没。
范寧號又加入行动舰队炮击父岛，但是不久又离开护送中水雷的泰勒号驱逐舰去乌利西环礁。1月24日它返回舰队和邓拉普号一起击沉三艘小货船。此后它恢复雷达监控和拯救落水飞行员的任务。3月22日也参加护航以及和潜艇舰队一起演习。
到战争结束为止范寧號从事巡逻和护航。1945年9月19日它返航美国，10月23日到达加爾維斯敦。
1945年12月14日范宁号在諾福克退役，此后被出售。
范寧號在第二次世界大战里获得了四枚勋章。
馬濟時
馬濟時 OA • ComA • GOI （葡萄牙語：，1915年—1986年1月14日），葡萄牙陸軍軍官、澳門總督(1959-1962)和民族拯救軍政府成員、政治人物。
馬濟時在1940年進入葡萄牙軍事學院學習工兵課程。二戰期間，他隨所在的陸軍前往亞速群島，1941年至1944年期間都駐紮在聖米格爾島上。戰後，曾被派往葡屬印度。
1959年，馬濟時被葡萄牙政府任命為澳門總督。1961年，馬濟時向葡國政府建議，將澳門定位為「恆久性的博彩區」，獲得葡國政府的允許。他在1962年離任。
1974年4月，馬濟時參加康乃馨革命，推翻葡萄牙第二共和國，並成為救国军政府成員之一。
阿特威瑪恩瓦比亞吉亞區
阿特威瑪恩瓦比亞吉亞區（英語：），前稱阿特威瑪縣（Atwima District），為迦納阿散蒂大區轄下之一區。其區域面積2,411平方公里，2021年人口161,893人。尼卡威（Nkawie）為該區的首府。2003年，原縣部分區域由時任總統約翰·阿吉耶庫姆·庫福爾於2003年11月12日之政令中拆分新設阿特威瑪寬沃馬縣和阿特威瑪恩龐努阿縣等兩縣。2018年3月15日，原縣北部區域分出新設北阿特威瑪恩瓦比亞吉亞縣，其餘區域則升格為市級區。
小傢伙 (漫畫)
《小傢伙》（Li'l Folks）是美國漫畫家查爾斯·舒茲在1947年6月22日至1950年1月22日期間於報紙上連載的漫畫，為往後《花生漫畫》的前身作品。
小傢伙 (漫畫) 劇情
作品的角色群全採用年幼的孩子們作為主角，內容是以幼童角度來觀看世界所作出的各種趣事。
在漫畫連載時段中曾加入一位名為查理·布朗的小孩；他為後續《花生漫畫》裡的主角，而《小傢伙》也有出現著像是《花生漫畫》中史努比、謝勒德等等的前身角色。
小傢伙 (漫畫) 刊登
此漫畫是查爾斯·舒茲在24歲期間；以史帕基（Sparky）為筆名發表的作品。漫畫前兩篇是刊載於明尼蘇達論壇報（Minneapolis Tribune）上，之後則轉在聖保羅先鋒報（St. Paul Pioneer Press）連載。
在創作了《小傢伙》約兩年的期間後，舒茲有向先鋒報反應是否能有提高酬勞的可能；而先鋒報則否決了舒茲的請求，隨後舒茲便離開了先鋒報，另前去聯合報業集團（United Feature Syndicate）發展。
舒茲在聯合報業集團時雖然得到繼續創作《小傢伙》的機會，但集團考慮到「小傢伙」（Li'l Folks）這樣的名稱剛好與當時一篇名叫《Little Folks》；以及由艾爾·卡普（Al Capp）創作的《Li'l Abner》等漫畫會有被人混淆的情況，因此要求改名。而重新命名的作品則成為往後的《花生漫畫》。
雪米
雪米（英語：）是由美國漫畫家查爾斯·舒茲創作的《花生漫畫》中的男性角色之一。他與查理·布朗、史努比、佩蒂等角色是《花生漫畫》最早的固定班底。
雪米 作品描述
早在《花生漫畫》的前身作品《小傢伙》中，便已存在著雪米模樣的雛形角色。雪米於《花生漫畫》在1950年10月2日的首篇上便已登場，但名字則遲滯於1950年12月18日的漫畫裡才提及，而他的名字是改自於舒茲的朋友雪曼·佩勒佩爾。（Sherman Plepler）
作品裡雪米是稍比查理·布朗年長、留著短髮的男孩，在初期的《花生漫畫》中大多安排他和查理·布朗搭檔演出、以及與佩蒂等人一同遊戲的場景。
雪米 捨棄
在露西、謝勒德等角色相繼出現後，雪米因在性格上難有發揮的空間而大量減少登場機會。而雪米在《花生漫畫》最後一次的露面是在1969年6月15日的篇幅，隨後僅在1977年3月13日篇幅裡的對話裡提到他的名字。查爾斯·舒茲個人則表示著對於將雪米從角色群裡捨棄一事不覺遺憾，而捨棄之前舒茲有時會將雪米作為背景人物；僅是因為需要一個不鮮明的角色作為陪襯。
雖然雪米在1969年後便不再於漫畫中露面，但後續《花生漫畫》改編的電視動畫影集仍有採用他作為配角，並且有出現在於2015年上映；紀念《花生漫畫》推出第65週年的電影《史努比 The Peanuts Movie》裡。
雪米 引用
娛樂刊物《瘋狂雜誌》在1968年第117期裡有一篇惡搞《花生漫畫》的篇幅《Will Success Spoil Charlie Brown?》，裡頭有暗示雪米當時在漫畫裡已經是不重要角色的玩笑。
范蕾特
范蕾特·葛雷（英語：）是由美國漫畫家查爾斯·舒茲創作的《花生漫畫》中的登場人物之一，與查理·布朗、史努比、佩蒂等為該漫畫早期的主要角色。
范蕾特 作品描述
在舒茲連載《花生漫畫》數個月後，范蕾特便登場出現成為固定班底之一。外型上范蕾特一開始的髮型是綁著附著蝴蝶結的辮子，之後則改成腦勺後方紮著馬尾模樣為主。
起初范蕾特性格上是喜歡玩扮家家酒之類遊戲的小女孩，之後隨著作品演變范蕾特慢慢改成愛向漫畫主角查理·布朗擺著高姿態、或對他嘲諷的人物，而她也有數次刻意提及自己的父親比查理·布朗的爸爸偉大之場合描寫。
漫畫中范蕾特多與另名女角佩蒂搭檔行動，而隨著其他更多個性較鮮明的角色出現後，范蕾特便逐漸減少出場機會，後續多用為串場的背景人物之一。
范蕾特 橄欖球橋段
《花生漫畫》裡常出現的「露西立著橄欖球要查理·布朗過來踢，等查理·布朗衝過去準備踢球瞬間；將橄欖球抽走讓查理·布朗跌得四腳朝天」橋段，而最早的首篇則是由范蕾特與查理·布朗一同演出。
該篇幅出現於1951年11月14日，但當時范蕾特會把球抽走是因為害怕查理·布朗會踢到她的手。
富蘭克林 (花生漫畫)
富蘭克林（英語：）是由美國漫畫家查爾斯·舒茲創作的《花生漫畫》中的男性角色之一，他是該作品第一個黑人角色。
富蘭克林 (花生漫畫) 作品描述
《花生漫畫》中富蘭克林與主角查理·布朗相遇，是在1968年7月31日的漫畫上。當時富蘭克林在海灘上替查理·布朗尋回他遺失的海灘球、之後與查理·布朗一同玩沙雕後而有了交情。作品上富蘭克林常有的劇情橋段是與查理·布朗一同待在郊外圍牆上，聊他祖父的一些八卦。而富蘭克林也如同另名角色奈勒斯懂得引述《舊約聖經》裡頭的一些道理。
設定上富蘭克林是和派伯敏特·佩蒂、瑪西等人所屬同一班級。富蘭克林也擅長各種運動，並且擔任派伯敏特·佩蒂的棒球隊成員之一。另富蘭克林是《花生漫畫》中少數不會對查理·布朗冷嘲熱諷；以及最不會出現內心焦慮一面的角色。
在1994年《花生漫畫》改編動畫《現在是超級盃，查理·布朗》（You're in the Super Bowl, Charlie Brown）中，富蘭克林特別被提到他的姓氏為阿姆斯壯（Armstrong），雖然此動畫版設定從未被查爾斯·舒茲採用在原版漫畫裡。
富蘭克林 (花生漫畫) 角色來源
一位居於洛杉磯；叫做哈里特·葛立克曼（Harriet Glickman）的女士在1968年發生黑人民權人士馬丁·路德·金恩遭暗殺事件後，有感自己想對這個社會做出一些改變的意念，便在4月15日寫信給寄了一封信給查爾斯·舒茲，表示她希望看到《花生漫畫》能出現一名黑皮膚造型的角色，而這樣作也許可以替這個社會風氣帶來一點影響。
舒茲起初回覆葛立克曼時表示她的提議是個好點子，但考慮到這樣做也許像在刻意討好黑人族群而作罷。之後與葛立克曼多次往來書信的過程後，舒茲最後終於決定讓富蘭克林於當年夏季的《花生漫畫》上登場。
富蘭克林 (花生漫畫) 膚色爭議
一些讀者曾認為查爾斯·舒茲弄出此位黑膚色的非裔孩童角色；背後可能是要表達某種政治含意，而舒茲對此都回覆表示他個人只是純粹創作一名漫畫人物而已。
1969年11月12日《花生漫畫》刊登一幅富蘭克林與派伯敏特·佩蒂在教室對談的內容，當日有一位讀者來信反應表示今天的漫畫出現一個黑人與白人小孩一同在學校的劇情，而種族混合在美國校園是很敏感話題，因此請《花生漫畫》不要再推出類似的篇幅。另1974年11月6日一篇《花生漫畫》刊欄中，內容描述著打算練習冰球的富蘭克林、與打算練習冰上芭蕾的派伯敏特·佩蒂正好待在同一塊冰池，在他們兩人在爭論誰該先使用這塊冰池時；派伯敏特·佩蒂數落了一句「你又認為NHL冰球聯盟能有幾位黑人選手呢，富蘭克林？」（How Many Black Players in the NHL, Franklin?），該漫畫登出後遭受許多讀者來信批評內容帶有歧視，雖然舒茲對此表示他個人並未帶有此意，而舒茲曾回覆一位針對此篇漫畫內容的讀者來信表示著；在畫這篇漫畫時他個人印象當中整個NHL裡只有一名黑人選手。
富蘭克林 (花生漫畫) 膚色爭議
另1997年查爾斯·舒茲在一場訪談上表示個人曾收過有一封來自美國南方一位編輯的來信，該信表示他個人對於《花生漫畫》出現像富蘭克林這樣的黑人角色雖無所謂；但不希望在教室的場景中看到他是坐在派伯敏特·佩蒂前方。
北阿丹西縣
北阿丹西縣（英語：）為迦納阿散蒂大區轄下之一縣。其區域面積828平方公里，2021年人口54,155人，首府為福梅納（Fomena）。2018年3月15日，原縣東南部區域分出新設阿丹西阿索科瓦縣。
經濟方面，北阿丹西縣中含有六處自然森林保護區以及奧布阿西金礦場，奧布阿西金礦場為安格鲁阿散蒂黄金有限公司當中最大的金礦場。
教育及醫療方面，該縣擁有195所學校以及4間大型醫院。
旅遊方面，夸皮亞神殿（Kwapia shrine）為該縣主要旅遊景點。
等角线
射线为关于∠AOB的平分线对称线，则称OY是OX关于∠AOB的等角线。
等角线 性质
如图，， 在  边上， 是  关于  的等角线，则有
等角线 参考资料
[Theorem on the isgonal] (PDF) （俄语）.
А.Куликова.  (PDF) （俄语）.
几何冲刺
《几何冲刺》（英语：）是由罗伯特·托帕拉 (Robert Topala， 游戏里称 RobTop) 开发，并由 RobTop Games 公司发布的一款节奏平台类电子游戏（虽然有不少人认为这是一款音游，但他们更倾向于亚音游）。该游戏于 2013 年 8 月 13 日发布于 iOS 和 Android 平台，次年 6 月 12 日发布于 Windows Phone 平台，随后在 12 月 22 日发布在 Steam 平台上。它可以在电脑（Windows, macOS）和手机（基于/原生 Android 系统、iOS）上运行。
在该游戏中，玩家需要操纵一个几何图标在一个会自动滚动的关卡中躲避障碍物——只需要点击一下屏幕/鼠标，几何图标就能跳起来。同时游戏还有平台跳跃模式，在此模式下玩家可以操作左、右、上键控制几何图标在地图中行走、跳跃。
几何冲刺
游戏包含 26 个主要关卡（其中 24 个自动滚动关卡，4 个平台跳跃关卡），虽然玩家不需要完成一关解锁一关，但每一关都有所增加。这些关卡的难度从 Easy（简单的）逐渐到 Insane（疯狂的），甚至有一些 Demon（恶魔）关卡。
然而，26 个关卡是无法支撑这款游戏这么久的，因此在游戏中，玩家可以去收集金币、星等一些完成关卡后会获得的奖励，同时玩家可以通过关卡编辑器去制作自己的关卡，这使得这款游戏能够发展到今天。
几何冲刺 游戏玩法
「几何冲刺」使用横向滚动平台玩法，由玩家操控一个几何角色，穿过关卡里的障碍物最终抵达终点。而该游戏的特色是：当玩家操控的几何角色碰到了障碍物，则玩家会死亡并重生到关卡起点重新通关。正因为这种特色，使得「几何冲刺」比各个游戏都要难上几个程度。
当然玩家可以使用「练习模式」。在该模式下，玩家可以在中途存档，当角色死亡后，角色可以从上一个存档重新开始，但在通关后，并不会有相对应的奖励，游戏也不会视为完整通关。在平台模式在，即使玩家不开启练习模式，也可以进行存档。
游戏中包含多种机制，它们能改变几何角色的移动方式（重力方向、速度、大小、运动方向、游戏模式）。其中游戏模式（载具形态）为主要机制，它决定了几何角色的行为；除了游戏模式，最为重要的是速度，其次是重力方向、大小、运动方向。
几何冲刺 游戏玩法
每一个关卡都有自己独特的音乐，音乐名则用各个关卡名称命名。背景音乐一般有3～4分鐘，而关卡一般只有1.5～2分钟（虽然有些人会把关卡做的很长很长），所以音乐一般被裁剪过。如果玩家想创建拥有背景音乐的关卡，可以去Newgrounds寻找。有些音乐可能是开发者制作的（例如主屏幕音乐）；还有一些是专门给游戏制作的背景音乐（（例如 MDK）。当然，节奏与时机把握至关重要，游戏内的设计往往与背景音乐同步。
所有关卡分为六种难度等级：Easy（简单）、Normal（普通）、Hard（困难）、Harder（极难）、Insane（疯狂）和 Demon（恶魔），当然恶魔还分为 Easy Demon（简单恶魔）、Medium Demon （中等恶魔）、Hard Demon（困难恶魔）、Insane Demon （疯狂恶魔）、Exterme Demon （极端恶魔）。每个主关卡藏有三枚秘密金币，需要玩家探索隐藏路线或完成特定挑战才能获取。在主线关卡中存在着三个恶魔难度关卡，玩家必须收集足够数量的秘密金币才能解锁。
几何冲刺 游戏玩法
当然，10个金币可解锁 Clubstep，20个解锁 Theory of Everything 2，30个解锁 Deadlocked。星表示关卡难度以及玩家通过后会获得的星的数量。官方关卡的星数量比玩家自定义关卡星数量多。比如“恶魔”级别的关卡有14个（Clubstep 和 Theory of Everything 2）或15个（Deadlocked），而玩家自定义则只有10个。
通关关卡（中途角色死亡）或开启宝箱将为玩家带来多种可收集物品（例如星和 Orbs）和成就、颜色选项。Orbs、钻石和钥匙可用于解锁玩家图标的定制选项，包括图标设计、颜色和动画效果。在关卡之外，游戏还设有商店和秘密区域，玩家可以购买或解锁更多定制选项及其他奖励（虽然应该会有 ARG 解密）。
几何冲刺 游戏玩法
游戏支持上传（玩家必须先完成自己自定义的关卡来确保关卡可以通过，每个玩家发布的关卡都有独一无二的ID）和游玩用户自制关卡。这些关卡可使用官方关卡音乐，也可导入 NewGrounds 平台（游戏前期唯一的音乐库）的自定义音乐。在 2.2 版本之后，游戏逐步新增了 10 位艺术家的作品构成新曲库，并引入了英国唱片公司 NoCopyrightSounds（NCS） 提供的 1500 余首乐曲。质量达标的用户关卡可被 评级，从而获得官方难度认证。
关卡可评定为主线六档难度之一，若无需玩家操作即可通关则标记为"自动"难度。仅评级关卡会掉落收集物品。部分用户关卡会被收录在"试炼"和"图包"合集中，或单独列为"每日关卡"、"每周恶魔关"及"活动关卡"，完成这些特殊关卡可获得额外收集品。某些用户关卡还设有与隐藏金币类似的用户金币。
通过关卡编辑器，玩家们已创作了超过一亿个线上关卡。部分社群专注于打造极致难度关卡，也有许多玩家将关卡设计视为艺术创作项目。更有玩家在编辑器内完整复刻了其他电子游戏，包括《超级马里奥赛车》、《玩具熊的五夜后宫》和《蔚蓝》等作品。
关于其他模式/形态放在这里讲可能有点长，因此关于其他模式/形态，请跳转到 Geometry Dash Editor Guide  查看。
几何冲刺 关卡
在 Geometry Dash 中，有 26 个官方关（24 个滚动关、4 个平台关）。以下为官方关详情，前 24 关为滚动关，后 4 关为平台关，位于The Tower 里：
几何冲刺 系列版本
几何冲刺还有一些衍生作品，它们由 Robert Topala 开发，Robtop Games 发行于 iOS、Android 平台上，完全免费，但会限制一些玩法和功能，几乎所有的衍生作品都有广告、无法使用关卡编辑器和搜索用户自定义关卡。
2013 年 9 月 12 日,  RobTop Games 发布了一款名为 Geometry Dash Lite 的衍生游戏，由 Robert Topala 开发，发行在 iOS 和 Android 上 。Geometry Dash Lite 是该游戏免费版本，可通过 App Store 和 Google Play 下载。没有关卡编辑器，可游玩自定义关卡，无法搜索。并且留给玩家可以选择的皮肤也更有限。该游戏共有 17 个关卡和 4 个平台关卡，和 Geometry Dash 正式版的前 17 关和 4 个平台关一样
几何冲刺 系列版本
2015 年 12 月 16 日，RobTop Games 发布了一款名为 Geometry Dash Meltdown 的第二款衍生游戏，由 Robert Topala 开发 ，发行在 iOS 和 Android 上。该游戏可通过 App Store 和 Google Play 下载。不可游玩自定义关卡，包括搜索关卡，每日/每周关卡等线上关卡。该游戏包含 3 干关卡：
2016 年 12 月 21 日，RobTop Games 发布了一款名为 Geometry Dash World 的第三款衍生游戏，由 Robert Topala 开发 ，发行在 iOS 和 Android 上。该游戏可通过 App Store 和 Google Play 下载。可游玩自定义关卡，无法搜索。该游戏包含 10 个关卡， 时长短，在 30 秒左右；同时关卡分为两个岛，前五关在第一岛（Dashlands），后五关在第二岛（Toxic Factory）：
2017 年 12 月 12 日，RobTop Games 发布了一款名为 Geometry Dash SubZero 的第四款衍生游戏，由 Robert Topala 开发 ，发行在 iOS 和 Android 上。该游戏可通过 App Store 和 Google Play 下载。不可游玩自定义关卡，包括搜索关卡，每日/每周关卡等线上关卡。该游戏包含 3 个关卡：
几何冲刺 机制系统
在搜索页中，可以对关卡进行刷选。在屏幕中央会有九个选项——Download、Likes、Sent、Rending、Recent、Magic、Warded、Followed、Friends。
挑战关卡（Gauntlets）是在 2.1 版本更新中引入的特色玩法，后续更新中陆续添加了更多挑战关卡。玩家可通过菜单进入该模式，所有挑战关卡分页排列，每页包含三个主题挑战。一个"试炼"关卡序列由五个难度相近但通常逐级提升的用户自制关卡组成，玩家需要按顺序从头到尾完成这些关卡。为了实现这一机制，试炼关卡实际是原版关卡的副本，其进度会作为试炼序列的一部分被单独记录。这些关卡的选单界面采用单色背景区分，且不可被评分或收藏。试炼关卡按固定顺序排列，无法调整位置。目前共有 42 个试炼序列，部分初始处于锁定或隐藏状态。完成试炼关卡可获得常规的用户关卡奖励，以及在闯关过程中获得钻石。完整通关整个试炼序列会奖励更多钻石，还可能额外获得 Orbs、碎片、图标等特殊物品。完成试炼序列还能解锁相应的成就。
几何冲刺 机制系统
在部分关卡中，玩家可对关卡进行评分。通过或尝试通过被评分的关卡可获得晶球（游戏内代币，用于购买皮肤），成功通关还能获得星星。关卡创作者将获得 1 个创作者点数（Cp）。品质优良或符合设计规范的关卡可被选为推荐关卡（Feature），创作者将获得 2Cp。独具特色或投入大量心血制作的高质量关卡可被设为史诗关卡（Epic），创作者将获得 3Cp。
当然，关卡最后会被 Rate 什么由管理员决定，玩家们的评级只是建议，最后的评级由管理员决定。
每个关卡都设有独立难度评级，当前难度等级及通关所需星星数如下（括号内为通关星星数/提示）：
在一些社区中，可以通过 + 和 - 来表示难度的具体范围，例如 Normal+ 表示普通偏难一些，Insane- 表示疯狂但没那么疯狂。除了 Demon 和 Auto，其余 Easy 到 Imp/Impossible 难度都可以使用这些符号，当然社区独有，非官方。
几何冲刺 开发历史
《几何冲刺》是由瑞典独立游戏开发者罗伯特·托帕拉独立开发的一款节奏平台游戏。在投身游戏行业前，托帕拉主修的是土木工程，但他的游戏开发之旅始于2010年6月6日，当时他在Newgrounds平台发布了首款游戏《弹球小玩意》。由于对游戏产业的兴趣日益浓厚，他最终放弃了学业。托帕拉曾与尼克拉斯·丹纳斯特尔及丹尼尔·罗克·本特森共同运营Rune Digital工作室，开发过《孤寂迷城》和《王国逃亡》两款游戏，这两款作品分别入围了2012年和2013年瑞典游戏大奖。《孤寂迷城》最终斩获最佳移动游戏奖项，但两款游戏都未能完成最终发行。托帕拉于2012年创立RobTop Games单人工作室，其首部作品是2012年5月17日登陆iOS平台的益智游戏《繁荣物语》。此后他持续推出新作，包括2013年1月发布的《记忆大师》和2013年2月问世的《繁荣物语对战版》。
几何冲刺 开发历史
据托帕拉所述，《几何冲刺》最初是一款可以朝任何方向发展的平台游戏。他希望通过这款游戏向童年玩过的“超级马里奥兄弟式”平台游戏致敬，并表示“当时确实没有详细的规划，最初只是一个包含可跳跃和撞击的立方体的模板”。诸如《The Impossible Game》、《超级食肉男孩》和《Bit.Trip Runner》等游戏激发托帕拉创作了《几何冲刺》。测试版本中，游戏名为《Geometry Jump》。游戏基于Cocos2d引擎开发，托帕拉耗时约四个月完成制作。官方预告片于2013年8月2日发布，游戏则于同年8月13日登陆iOS和Android平台。次年陆续登陆Windows Phone和Steam平台。
几何冲刺 开发历史
《几何冲刺》发售后迅速走红。2014 年 6 月，它已成为加拿大最受欢迎的付费 iPhone 应用。2015 年 2 月，Topala 报告游戏下载量已接近 8000 万次。截至 2018 年 9 月，移动版预估创收 2100 万美元，下载量达 2.42 亿次。到 2025 年 4 月，游戏累计收入约 3400 万美元，全球下载量突破 5.3 亿次。2019 年 Breakit 报道称 RobTop Games 上年盈利 7520 万瑞典克朗，四年间总利润达 3.13 亿克朗。尽管缺乏宣传，《几何冲刺》多年来保持着稳定增长的用户群体，其强大的社交媒体影响力与对用户生成内容的重视，使游戏长期保持生命力。自 2020 年起，Steam 平台日活玩家持续攀升，2021 年和 2022 年分别达到 1.5 万与 1.6 万的峰值。2023 年 12 月 2.2 版本更新后，游戏热度激增，Steam 同时在线玩家数突破 8.8 万。 2025 年 1 月，移动版玩家数量再次激增，月活跃玩家达到 1740 万。