hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
I☆can 角色
天道良太（）
本作男主角。聖華學園的學生。
藤堂美夕（，聲優：西田こむぎ）
身高：152cm，血型：A型，三圍：B90/W57/H88
在小時候就一直夢想自己能夠成為偶像，生性害羞有極度的對人恐懼症。
（聲優：民安友繪）
身高：158cm，血型：A型，三圍：B92/W58/H89
有錢的大小姐，良太的同學，在有名的演藝事務所「スターライトファクトリー」所屬的偶像。夢想能夠成為第一偶像，在透過ホーリー的協助下而努力著。
（聲優：青葉りんご）
美夕的使魔，正式名稱是クリストファー・ランデール・プロビデルIV世，來至魔法國ドリームキャッスル。
（聲優：上田朱音）
I☆can 角色
レイナ的使魔，正式名稱是フォーカス・リンドバーグ・ホルディバインIX世，和クプー同樣也是來至魔法國ドリームキャッスル。
南野智美（，聲優：西野亞梨子）
演藝事務所「TFA芸能プロダクション」的社長兼經紀人。丈夫在12年前過世了。
寺田幸二（，聲優：胸肩腎）
電視台的製作人。一直都有陪睡的傳聞。
根岸甚蔵（，聲優：ルネッサンス山田）
演藝記者。
山下悠斗（，聲優：ルネッサンス山田）
有名的人氣偶像。
高崎徹（，聲優：原田友貴）
搞笑藝人。
村田隆志（，聲優：胸肩腎）
樂隊「ブラッディ・アンセム」的主唱。
櫻井拓也（，聲優：胸肩腎）
良太的同學。
I☆can 主題曲
片頭曲「」
作詞：織姫よぞら　作曲：小池雅也　編曲：ケニーK　歌：民安友繪、織姫よぞら
插入曲「」
作詞：宮沢ゆあな　作曲：薬師るり　編曲：土谷知幸　歌：Cheerful+Colorful
片尾曲「」
作詞：宮沢ゆあな　作曲：薬師るり　編曲：松美夜孤雨兵　歌：青葉りんご
I☆can OVA
OVA版是PoRO在2010年6月25日開始發售的成人動畫。原本最初只有發售兩卷，後來在2015年4月24日發售第三卷。
阿尔塔舍斯·米纳西安
阿尔塔舍斯·米纳西安（亞美尼亞語：，1967年1月21日—），亚美尼亚国际象棋棋手、特级大师。
米纳西安于1992年获得国际象棋特级大师称号。他是1990年、1992年、1993年、1995年、2004年、2006年六次亚美尼亚国际象棋冠军，也是1991年最后一届苏联国际象棋冠军。他曾八次参加国际象棋奥林匹克，并于2006年在第37届国际象棋奥林匹克中帮助亚美尼亚队夺得团体金牌。
亚历山大·莫罗泽维奇
亚历山大·谢尔盖耶维奇·莫罗泽维奇（俄語：，1977年7月18日—），俄罗斯国际象棋棋手、特级大师，同时还是一位国际象棋盲棋高手。
莫罗泽维奇曾经于2005年、2007年两度闯入世界冠军候选人赛。他也是1998年、2007年两届俄罗斯国际象棋全国冠军。此外，他七次代表俄罗斯队出征国际象棋奥林匹克，帮助俄罗斯夺得过三枚团体金牌（1998年、2000年、2002年），一枚团体银牌（2004年）以及一枚团体铜牌（1994年）。
莫罗泽维奇以其具有攻击性以及非正统的行棋风格著称。2008年，他的等级分排名则达到过世界第二。
加拿大駐美國大使館
加拿大駐美國大使館是加拿大派驻美国的外交代表機構，位于华盛顿哥伦比亚特区西北区宾夕法尼亚大道501号，介于美国国会大厦和白宫之间，国家艺术馆以北。
加拿大驻美大使馆原先位于马萨诸塞大道1746号，1927年购买。1978年购买宾夕法尼亚大道的一块空地兴建新馆，1989年5月3日揭幕。加拿大驻美大使馆是最靠近美国国会大厦的使馆，也是唯一位于国会大厦和白宫间之美國总统就职典礼路线上的大使馆。
新楼由加拿大建筑师阿瑟·埃里克森设计，使用长水平线，开阔的空间和水景，结合现代主义和新古典主义，受到宾夕法尼亚大道对面的贝聿铭的国家艺术馆的影响。
水丘昭券
水丘昭券（？—947年），五代衣錦軍安國縣人。東漢時期司隸校尉水丘岑的後人。為人厚道，知書達理。吳越國武肅王錢鏐祖母、母兩代均出自水丘氏家族，水丘昭券因為是國戚的緣故，入朝為官。
忠獻王錢弘佐在任時，水丘昭券出任內衙都監使。後晉開運二年（945年），南唐元宗李璟率軍攻打福州，閩國國中大亂，閩國大將李仁達來吳越求救。吳越諸將欲以路遠難相拒，水丘昭券則從長遠利益考慮，力勸錢弘佐發兵相救。其後由水丘昭券掌管用兵事宜。後漢天福十二年（947年）三月，大敗南唐軍，鞏固吳越國東南邊境。錢弘佐想誅殺程昭悅，下令水丘昭券深夜率領甲士千人圍攻他的府第，水丘昭券勸說：「昭悅家臣也，有罪當顯戮，不宜夜興兵。」錢弘佐認為水丘昭券深知大體。
水丘昭券
同年六月，忠遜王錢弘倧繼位，內牙統軍使胡進思等專橫無理。錢弘倧與何承訓、水丘昭券謀劃，擬將胡進思驅逐至外地。水丘昭券認為「進思黨盛，未可猝去，不如姑容之，以待日後解決」。錢弘倧猶豫不決，但是何承訓卻將此事告訴胡進思。數日後，錢弘倧夜宴將吏，胡進思懷疑錢弘倧有意圖捕殺他，遂穿著軍服帶領兵帥親兵一百人，入見王於天冊堂。胡進思對錢弘倧說：「老奴無罪何故見圖。」
胡進思遂廢黜錢弘倧，禁錮他在義和院，另立其弟錢弘俶為吳越王，又殺害錢弘倧的舅舅進侍鄜光鉉及水丘昭券。胡進思的妻子聽聞水丘昭券被害後痛泣曰：「它人猶可殺，昭券君子也，奈何殺之。」
国际棋联称号
国际棋联称号是指世界国际象棋联合会授予国际象棋棋手的一系列称号，其中最高头衔为特级大师。授予标准包括等级分以及序分（norm）。国际棋联的称号皆为终身制，尽管在特殊情况下仍有可能会被取消。公开称号面向所有男女棋手，而女子称号只有女棋手才能获得。顶尖女棋手可以同时获得两个称号。
国际棋联自1950年起向棋手授予称号，第一批包括27位特级大师、94位国际大师以及17位女子国际大师。起初称号的授予并没有确定的标准，而是由一个委员会作出授予决定。1957年起，国际棋联开始引入序分。
唐建文
唐建文（Tong Kin Man，1985年1月10日—），生於香港，退役香港足球運動員，司職右後衛。
唐建文 早年生活
唐建文生於香港，在童年時，因與公公進場看球賽而開始接觸足球，可是其公公在他一年級時去世，於是他便獲父母支持下追隨公公的步伐，報讀暑期足球訓練班。
唐建文 球會生涯
在中四時，唐建文與朋友在將軍澳街場踢球後，被當時甲組球會保濟丸教練朱志光賞識邀請加盟，可是他在隨保濟丸的首場友賽，就被朱志光由前鋒改造為右後衛位置，結果他成功爭取上陣機會，以15歲之齡在當時的頂級聯賽亮相，可是保濟丸在球季結束後便散班收場，同時，唐建文為應付會考而暫停足球事業，
直到考試完結後，他再被教練朱志光邀請轉會到甲組球會福建，而福建在2005年在聯賽護級失敗後，他加盟豪門球會愉園，但在上陣機會很少下在2007年外借至東方，並在各項賽事上陣16場，直到2009年，轉會由西班牙教練甘巴爾執教的傑志，可惜他卻因種種傷患和原因，而未能成功爭取更多的出場機會，於是他在半季後選擇外借到大中，並在2010年1月16日對愉園的聯賽首度為上陣。
直到2012年7月，他獲當時甲組球會太陽飛馬的教練陳浩然邀請加盟，並先後獲委任為副隊長和隊長，可是他在加盟後，因為薪金問題而需要兼任球會助教位置，而他在11月3日對晨曦的聯賽，取得加盟後的首個入球，協助飛馬以2–0勝出，結果飛馬在2014/15球季季尾宣布由於贊助商徹資而散班，
唐建文 球會生涯
在2015年6月，唐建文選擇回歸港超聯冠軍球會傑志，並於2016年12月20日對港會的足總盃首圈，取得他加盟後的首個入球，最終協助傑志以5–1勝出，直到球會教練朱志光在2016/17球季中調整陣式後，頻頻讓唐建文在左翼衞的位置上後備入替，結果他在對冠忠南區的足總盃四強後備上陣，即為傑志頂入致勝的一球協助球會以2–1勝出，隨後他在2017年12月16日對R&F富力的菁英盃分組賽時，首度獲委任為傑志隊長，最終協助球會以1–0勝出。
唐建文一直效力傑志直至2021–22球季季尾。
唐建文 國際賽生涯
2013年11月28日，唐建文獲香港代表隊徵召出戰第36屆省港盃，可惜他最終因大腿肌肉拉傷，而落選最終名單，然而他憑着在亞冠盃分組賽的出色表現後，在2018年3月19日獲香港隊教練廖俊輝，補選進作客朝鮮國家隊的亞洲盃外圍賽名單， 結果他在2018年3月27日作客朝鮮時，在開賽11分鐘，後備入替傷出的隊友艾里奧，以33歲之齡首度為香港隊於國際賽上陣，可是最終香港以0–2落敗兼出局。
2019年12月，他入選香港代表隊，出戰2019年東亞足球錦標賽。
唐建文 家庭生活
唐建文為基督徒，與妻子Hailey早在中學開始相戀，現時育有1子1女，兒子唐羽信於2013年11月28日下午12時許誕生，而女兒唐羽程於2016年3月25日下午出世。
Commonfloor
CommonFloor是一所印度的房地产门户网站，于2007年成立，由Sumit Jain、Lalit Mangal和Vikas Malpani3名IIT_Roorkee和JSSATE的毕业生创立。2015年1月8日，Alphabet（原Google）的子公司Google Capital宣布资助CommonFloor。2016年1月7日，印度分类广告平台Quikr宣布它们已成功收购CommonFloor。
Commonfloor 收购记录
2015年6月，CommonFloor向Flatchat发起250万美元的投资。
2015年1月，CommonFloor收购Bakfy。
2014年4月，CommonFloor收购Flat.to。
Commonfloor 产品
CommonFloor拥有近10万个项目和50万条房源信息。
CommonFloor的官网 offers several features包括先进的搜索过滤器，基于地图的搜索，live-in tours。并可以提供占地面积、房间数、价位、位置图、等详细信息。
CommonFloor的移动端应用程序支持在Android、iPhone和Windows Phone上运行。
意大利任务 (游戏)
《意大利任务》（英语：）是一款由Pixelogic公司制作的竞速类游戏。游戏根据最初1961年同名電影制作。游戏最初于2001年10月5日在PlayStation上发行，游戏后又移植至Windows。
游戏分为意大利任务模式、竞速模式、挑战模式和关卡模式。
游戏收到中等至混合评价。GameRankings和Metacritic给予PlayStation版本72.18%和73/100的分数。
各各他浸礼会教堂
各各他浸礼会教堂（Calvary Baptist Church）是一座古老的多元化的美北浸礼会教堂，，位于美国华盛顿哥伦比亚特区潘恩区社区。2012年7月断绝与美南浸信会的关系。
各各他浸礼会是1907年美北浸礼会成立时的创始教会，19世纪末、20世纪初浸会主日学运动的领导教堂 。
萊昂鎮區 (堪薩斯州克勞德縣)
萊昂鎮區（英語：）或里昂鎮區，為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美国人口普查中該鎮區人口有122人。
萊昂鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 歷史
此鎮區於1872年4月設立，原稱福勒鎮區（Fowler Township，以最早定居者命名以茲紀念） 。約一個月後，此鎮區更名為萊昂鎮區，名稱以大將納撒尼爾·萊昂命名。
萊昂鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 地理
萊昂鎮區涵蓋面積141.76平方（54.73平方英里），境內無城市設立。
萊昂鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 人口統計
根據2010年美國人口普查，萊昂鎮區人口有122人，人口密度為0.86人/每平方公里。此鎮區居民之種族有99.18%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有0.82%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的7.38%。
顏卓彬
顏卓彬（Ngan Cheuk Pan，1998年1月22日－），生於香港，香港足球運動員，司職防守中場及中堅，現時效力香港超級聯賽球會大埔。
顏卓彬 早年生活
顏卓彬生於香港，小時居於將軍澳並在該區踢球，10歲前踢過西貢青年區隊。
顏卓彬於2008年5月加入香港巴塞足球學校（傑志的青訓系統），接受專業足球訓練，屬該學校第一代學員。青年時期，顏卓彬除了代表傑志在足總青年聯賽中比賽，亦常赴歐洲參加青年比賽，又代表香港各級青年隊與不同亞洲球隊對陣。
顏卓彬於2014年12月的「NIKE MOST WANTED大中華區足球選拔賽」突圍而出，與北京代表取得出線資格，挑戰各地精英球員。
顏卓彬中學就讀於傳統名校聖若瑟書院，高中轉到與傑志有合作計劃的仁濟醫院董之英紀念中學，使他能配合參與傑志一隊的訓練日程。
中學畢業後，顏卓彬到美國升學，於堪薩斯州中美拿撒勒大學修讀運動管理課程。2019年，他轉到隸屬於NCAA第1級別的紐約州聖文德大學就讀。2020年年中，顏卓彬因新冠疫情持續未能返美，暫停學業。2021年夏天，顏卓彬重回中美拿撒勒大學，完成大學最後一年課程，該年為學校球隊打進全國賽。
留洋期間，每當大學有長假期，他都會回港隨傑志訓練。雖然他曾獲美職聯預備聯賽球會接洽，但由於對方只提供短期合約而未有下續。
顏卓彬 球會生涯
2015年7月，17歲的顏卓彬與三名青年軍隊友播磨浩謙，鄭展龍及羅梓駿獲傑志提升上一隊。顏卓彬於2015年10月21日對東方的菁英盃分組賽中正選上陣，完成職業生涯地標戰，首季在本地和亞洲賽事中獲得10場上陣機會。
2016/17年賽季，顏卓彬上陣時間大減，只曾在菁英盃、足總盃和亞冠盃外圍賽各上陣一場。2017年夏天，中學畢業的顏卓彬雖獲港超球會夢想FC提出借用，但他選擇到美國升學，暫別香港球壇。
2020/21年賽季，顏卓彬短暫回歸傑志，但未獲得很多上陣機會，他曾隨傑志赴泰國參與亞冠盃分組賽，在對廣州恒大一役中正選上陣。季後他便照原定計劃返回美國，完成最後一年大學課程。
顏卓彬 球會生涯
2022/23年賽季，大學畢業的顏卓彬正式重返香港球壇。回歸傑志的他獲得長足的上陣機會，隨球隊成為本地賽事三冠王（聯賽、高級組銀牌及足總盃），其中他於高級組銀牌決賽正選上陣。
2023/24年賽季，由於球隊中場位置競爭激烈，顏卓彬為尋求更穩定上陣機會，外借至聯賽榜末球會深水埗。為深水埗擔當隊長的他全季接近全勤上陣，更帶領這支實力較弱的球隊一路殺進足總盃決賽。顏卓彬於決賽交出兩球助攻，唯最後於加時賽不敵東方，無緣錦標。
2024/25年賽季，顏卓彬回歸傑志，在隊友陳俊樂因傷缺陣下，他成為球隊的主力之一。
2025/26年賽季，顏卓彬轉投大埔。
顏卓彬 國際賽生涯
2014年10月，顏卓彬代表香港U16首次勇闖亞少盃決賽周，最終在泰國舉行的決賽週分組賽事中三戰皆敗，無緣晉級。2015年，顏卓彬代表香港U18出戰亞青盃外圍賽。2019年，顏卓彬代表香港U22赴蒙古出戰U-23亞洲盃外圍賽賽。
2023年3月，顏卓彬首次入選香港隊，並於主場對陣新加坡的國際足球友誼賽中首次代表香港隊上陣。
顏卓彬 生涯統計
最後更新：2025年1月31日
最後更新：2025年3月31日
梅勒迪斯鎮區 (堪薩斯州克勞德縣)
梅勒迪斯鎮區（英語：）為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美国人口普查中該鎮區人口有75人。
梅勒迪斯鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 地理
梅勒迪斯鎮區涵蓋面積93.76平方（36.20平方英里），境內無城市設立。
梅勒迪斯鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 人口統計
根據2010年美國人口普查，梅勒迪斯鎮區人口有75人，人口密度為0.8人/每平方公里。此鎮區居民之種族有100%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有0%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的0%。
梁世奇
梁世奇（英語：，2003年4月9日—），美籍华裔国际象棋神童，现为西洋棋特级大师。他出生于美国威斯康星州麦迪逊，父亲梁英明原先是一名中国赴美留学生。
2011年8月，年仅8岁118天的梁世奇就在一场比赛中击败一位国际大师，成为击败国际大师最年轻的棋手，打破了法比亚诺·卡鲁阿纳之前保持的纪录。同年11月，获世界国际象棋8岁组冠军，并被国际棋联授予棋联大师称号。
2012年7月，梁世奇在慢棋赛中击败国际象棋特级大师拉里·考夫曼，以9岁111天成为达成此一成就最年轻的棋手。2013年3月，不到10岁的梁世奇获得美国国际象棋协会授予的国家大师称号，成为了美国历史上最年轻的国家大师，比之前山繆·謝維揚保持的纪录提前了十天。同年，他还夺得了世界国际象棋10岁组冠军。
2014年6月，梁世奇获得了第一个国际大师序分。2015年11月25日，他以12岁7月6天的年龄获得了第三个、也是最后一个国际大师序分，达成了国际棋联授予国际大师的标准，使他成为了美国棋坛有史以来最年轻的国际大师。
納爾遜鎮區 (堪薩斯州克勞德縣)
納爾遜鎮區（英語：）為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美国人口普查中該鎮區人口有109人。
納爾遜鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 地理
納爾遜鎮區涵蓋面積91.25平方（35.23平方英里），境內無城市設立。
根據美國地質調查局的資料，此鎮區擁有2座墓園：
納爾遜鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 人口統計
根據2010年美國人口普查，納爾遜鎮區人口有109人，人口密度為1.19人/每平方公里。此鎮區居民之種族有100%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有0%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的1.83%。
奧克蘭鎮區 (堪薩斯州克勞德縣)
奧克蘭鎮區（英語：）為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美国人口普查中該鎮區人口有37人。
奧克蘭鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 地理
奧克蘭鎮區涵蓋面積93.53平方（36.11平方英里），境內無城市設立。
根據美國地質調查局的資料，此鎮區擁有1座墓園：
奧克蘭鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 人口統計
根據2010年美國人口普查，奧克蘭鎮區人口有37人，人口密度為0.4人/每平方公里。此鎮區居民之種族有100%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有0%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的0%。
播磨浩謙
播磨浩謙（日语：，罗马字：，1998年1月31日—），生於香港，港日混血兒，香港足球運動員，司職左中場，其父親為日本人，母親是香港人，現時效力香港超級聯賽球會晉峰。
播磨浩謙 球員生涯
播磨浩謙生於香港，其父親為日本人、母親是香港人，而他在香港出生及成長，曾就讀浸信會呂明才小學。於12歲時加入東方青年軍，隨後轉會流浪青年軍，而他在2013年轉會到傑志U15青年軍，同時由英華書院轉讀體育名校仁濟醫院董之英紀念中學。
直到2015年7月，17歲的他與3名傑志青年軍的年輕球員獲球會提升上一隊，並與球會簽署首份職業球員合約，於10月21日以1–1賽和前青年軍球會東方的菁英盃分組賽後備入替隊友沈國強，職業生涯首度登場，並於賽後獲當時香港代表隊教練金判坤稱播磨浩謙的表現給他驚喜和印象深刻，到2016年4月26日，播磨浩謙於作客菲律賓球會卡雅的亞協盃分組賽，在86分鐘門前補射破網，錄得職業生涯首個入球外，更射入全場唯一入球，協助傑志最終以1–0勝出。
播磨浩謙 球員生涯
到2017年7月，播磨浩謙為獲得穩定上陣機會，故選擇外借到夢想FC，可是他外借後因球隊打三後衛陣式的關係，都是後備上陣居多，直到在12月17日對陽光元朗的聯賽盃分組賽，取得加盟後首個入球，最終夢想以1–1賽和對手。
2018–19球季，傑志將播磨浩謙外借至凱景半季後，再次回歸傑志。雖然本地賽事上陣不多，他仍獲機會於亞協盃分組賽正選上場。
2019–20球季，播磨浩謙改投香港超級聯賽球會東方龍獅。2019年10月27日，東方龍獅對傑志的菁英盃賽事，他取得加盟後首個入球。
2020–21球季，播磨浩謙加盟香港超級聯賽球會標準流浪。
2021–22球季，播磨浩謙改投香港超級聯賽球會晉峰。
播磨浩謙 國際賽生涯
於2014年9月，播磨浩謙代表香港U16代表隊首度勇闖亞少盃決賽周，但在決賽週分組賽事中抽下籤，與日本和澳洲和中國同處死亡B組，最終三戰皆以0–2落敗宣告無緣晉級，而有份出戰賽事的成員獲外界視為「黃金一代」，到2016年7月15日，年僅18歲的播磨浩謙入選香港U21的決選名單，岀戰在新加坡舉行的新加坡四國賽，最終大敗而回，而他於2017年7月獲補選代替余沛康隨香港U22代表隊，到朝鮮出戰的亞洲23歲以下錦標賽外圍賽，但最後香港以1勝2和不敗的成績，未能成為五隊最佳次名之一，無緣晉身決賽周。
FMK-3衝鋒鎗
FMK-3是一款由阿根廷武器製造商國營兵工廠於1974年研製及生產的擊發調變及反沖作用操作式冲锋枪，发射9×19公釐帕拉貝倫手枪子彈。直到1991年，為阿根廷軍隊生產了約30,000枝該衝鋒槍。
FMK-3衝鋒鎗 研發歷史
1950年代，屬於阿根廷國營兵工廠總局的旗下之一的多明戈·馬特烏輕武器兵工廠（Fábrica Militar de Armas Portables Domingo Matheu，簡稱：FMAP DM）收購了通常被稱為“黃油槍”的美國M3A1衝鋒槍的生產權來發展本土版本，這種阿根廷版本發射9×19公釐帕拉貝倫手枪子彈，而非原槍型發射的.45 ACP手槍子彈。阿根廷國營兵工廠總局推出了兩個版本，簡稱PAM 1和PAM 2，在彈匣座後面分別沒有和具有一個類似握把式保險的保險槓桿。
1970年代初期，FMAP DM決定改變設計，使用包絡式槍機以縮短武器尺寸和將彈匣裝在手槍握把。這個概念是在1946年中期由瓦茨拉夫·霍萊克所設計成，並藉以大大減少武器的尺寸。他從CZ 23／25推廣了該槍機的設計，而在這以後包絡式槍機也被以色列烏茲衝鋒槍、美国英格拉姆MAC-10衝鋒槍和西班牙恆星Z-84衝鋒槍。於是由此誕生了PA-3 DM，也就是後來被稱為的FMK-3。
FMK-3衝鋒鎗 研發歷史
乍眼一看，FMK-3可能與烏茲衝鋒槍有所關聯。這枝阿根廷衝鋒槍發射9×19公釐帕拉貝倫手槍子彈，手槍握把內藏彈匣，握把頂部的快慢機，以及位於握把背部、必需保持按壓才可發射握把式保險。手槍握把的上方是內裝有槍管、槍機和复進簧的上機匣。
在第一個系列中，FMK推出了三種不同槍托的版本：一件式塑料固定槍托、木製固定槍托和可伸縮式钢絲槍托。上機匣的左側為拉機柄的位置，這還具有滑動式防塵蓋以防止有異物入口進入武器的內部，導致武器故障。在同一側只是稍後的位置是槍背帶環。在早期版本中，前一種類似於烏茲衝鋒槍，儘管它仍然是被緊扣及轉入護罩以內以保持著槍管於機匣以內。在機匣以上瞄準裝置是：前方由護環包覆保護的柱狀準星和後方的「Ｌ」型風偏可調的翻轉式視線，並具有50和100米的瞄準具位置。全部藉由側部護翼所保護。拋殼口尺寸較小，位於上機匣的右側。
FMK-3衝鋒鎗 研發歷史
不同於其他同類型衝鋒槍，FMK-3的保險、切斷裝置和自動阻鐵都位於握把後方。在這種方式之中，扳機的上方僅具有射擊選擇器機構和手動保險。保險選擇器具有設於左側的機翼型操縱桿，具有三個位置：從上至下為“S”（保險）、“R”（半自動）和“A”（全自動）。
作為附加的保險，FMK-3具有握把式保險，在以下的方式中發揮作用：如果武器並非正確地握持，保險會將槍機上鎖。因此若果沒有壓下保險，即使該槍已經可以準備射擊，準備閉鎖的槍機仍會受阻而無法擊發武器。此外，如上面所提到的是，當槍機處於靜止狀態、空膛室與裝填彈藥的彈匣以下，握把式保險防止武器因墜下而擦槍走火。因此，它是一枝在任何條件以下攜帶都非常安全的武器。
FMK-3衝鋒鎗 衍生型
主要的衍生型，特徵是具有可伸縮式钢絲槍托。最近亦已經生產了固定槍托版本，可以藉由兩個插腳裝上槍上。FMK-3也被改裝為裝上MIL-STD-1913戰術導軌的版本。
很少被發現的衍生型，裝有類似於HK G3所使用的固定聚合物製槍托。
FMK-5是FMK-3的民用市場型號，只有半自動射擊功能的版本。
西門子衝鋒者柴電機車
西門子衝鋒者（Siemens Charger）是由西門子公司（Siemens Mobility）設計，用於北美地區市場的客運用柴電機車。可細分為兩個亞型：SCB-40型用於佛羅里達州準高速鐵路光亮綫，而SC-44型則用於其他線路，逐步替換服役多年的通用電氣“創世紀型”柴油機車。首台SC-44機車於2016年3月26日交付美國國鐵。光亮綫配屬的SCB-40型也於2018年1月13日投入運營。
西門子衝鋒者柴電機車 設計
本型機車採用康明斯的16汽缸QSK95四衝程柴油引擎，該型引擎符合美國環境保護署於2015年起生效的的第四期排放標準。機車動力根據型號略有不同，SCB-40型為4,000 hp（3,000 kW），而SC-44型為 4,400 hp（3,300 kW） 。設計最高時速為125 mph（201 km/h）。。傳動方式為交-直-交（AC-DC-AC），柴油機驅動交流發電機，產生交流電，經過整流器轉換成直流電後，再通過四個IGBT逆變器重新轉換成交流電，供應交流電動機。每一根動輪軸上都有一台單獨控制的交流電動機（全車共四個），以提高牽引效率和減少空轉。其設計和Vectron電力機車及ACS-64型電力機車非常類似，只不過後兩者為電力機車，交流電的來源為架空電纜取電。本型車具備機車供電，並且具有電阻制動和再生制動功能。其中再生制動產生的電能匯入列車供電的電路中，以提高制動效率並減少煞車磨損。
根據2013年大都會北方鐵路的信息邀請書（RFI）披露，西門子正在考慮在衝鋒者基礎上研發帶儲能機構的雙模式機車，以用於大都會北方鐵路，長島鐵路，以及美國國鐵的第三軌供電的電化區段。
西門子衝鋒者柴電機車 使用者
2016年3月26日，首台SC-44型機車從位於加利福尼亞州弗羅林的西門子工廠下線。隨即被運送至科羅拉多州普韋布洛市的“交通科技中心”（Transportation Technology Center, Inc.）的試驗線路進行多項測試吧並達到了135英里/小時（217km/h）的最高速度 。運用考核於2016年9月首先在東海岸的東北走廊線開始，次年2月在美鐵瀑布山脈地區山地線路進行中西部和西部運用考核，美鐵和華盛頓州交通廳共同組織了中西部和西部考核。2017年5月考核通過後獲得在全國範圍內125英里/小時（201 km/h）的運行許可。
西門子衝鋒者柴電機車 使用者
2017年5月25日，衝鋒者型機車首次投入載客運營，牽引美鐵聖華金號和首府走廊號列車。運行初期為應對突發故障，通常加掛另一台柴油機車用作補機。7月開始在其他美鐵中西部線路上投入使用。2017年8月24日，開始單機牽引從芝加哥聯合車站到密爾沃基車站的美鐵海華沙號列車。同年10月，北加利福尼亞地區的衝鋒者開始單機牽引旅客列車。11月，運行於山區的瀑布山脈號列車也開始由衝鋒者牽引。2017年12月，美鐵瀑布山脈號在華盛頓州杜邦市附近發生脫軌事故，造成三死六十二傷。本務機車#1402號損毀嚴重，為第一台報廢的衝鋒者機車。
SCB-40型為專供佛羅里達準高速鐵路光亮綫的機車，和SC-44僅有的細微的差異在於功率較小（4000hp）以延長在高速通勤列車運用狀態下的使用壽命。首台SCB-40型於2016年12月下線交付，並在佛羅里達州當地進行測試 
，2018年1月13日起載客運營。其他還有數個通勤鐵路公司，如馬里蘭區域通勤鐵路，聖迭戈海岸快鐵等也採購了“衝鋒者”型，但均為和美鐵相同的SC-44型，而非SCB-40。
西門子衝鋒者柴電機車 使用者
2014年3月，伊利諾州、加利福尼亞州、密西根州、密蘇里州、華盛頓州的交通廳聯合採購了32台“短途型”SC-44衝鋒者機車用於政府資助的州內短途城際客運線路。這批機車為各州政府財產，交由美鐵負責操作和維護，總價約2億2千5百萬美元。另外還宣佈了75台“短途型”和150台“長途型”的意向訂單。 “長途型”和“短途型”機車的區別在於油箱容量，前者可載2,200美制加侖（8,300公升；1,800英制加侖）的燃油，而後者的容量為 1,800美制加侖（6,800公升；1,500英制加侖）。加州交通廳採購的機車裝有空氣動力學導流板（Spoiler），用來配合加州鐵道系統內常見的“加利福尼亞型雙層客車”和“衝浪者型雙層客車”。
西門子衝鋒者柴電機車 使用者
2015年，鑑於衝鋒者型的優良表現，伊利諾伊州交通廳宣布增購12台用於芝加哥和聖路易斯區間“林肯服務號”的準高速運行。11月，加州交通廳宣布增購16台，12台用於南加州太平洋衝浪者號，2台增補給北加州機務段 。截至2018年，共有63台“短途型”機車投入使用，其加利福尼亞州22台，華盛頓州8台，密蘇里州2台，伊利諾州28台。2018年12月21日，美國國鐵宣布訂購75台“長途型”機車，並宣布100台的意向。這批機車將於2021年開始交付，並於2024年交付完成，用於替換通用電氣“創世紀”型柴油機車執行跨州長途線路的任務。
2018年12月，加拿大城際和長途客運鐵路公司維亞鐵路決定訂購32組推拉式操作列車組用於魁北克-多倫多-溫莎走廊的客運列車。其動力車為SC-44型同款。預計將於2021年交付，並於2022年投入載客運營，替換目前以機輛模式運營的列車。
除美國國鐵運營的州內或州際各長短途城際列車外，衝鋒者還被多家通勤鐵路公司採購用於牽引通勤列車。然而除了光亮綫使用“通勤型”SCB-40型外，其餘公司均採購和美鐵“短途型”相同的SC-44型機車。
西門子衝鋒者柴電機車 使用者
2015年8月馬里蘭區域通勤鐵路（MARC）宣布正籌措5千8百萬美元資金，購買8部機車以取代逐漸老化的AEM-7型電力機車，原計畫於2017年下半年交付。2015年9月16日，馬里蘭公共工程委員會（Maryland Board of Public Works）通過了撥款。MARC採購的是美鐵“短途型”規格的機車，首台機車於2017年12月交付，並於2018年2月起試驗運行。
2014年9月，光亮綫宣布訂購10台SCB-40型機車，以及11台同型車的意向訂單。該型相比SC-44型功率稍低，外型稍有變化
。前車鉤外有導流罩，車頭更加流線化。在運用上和美鐵和其他通勤鐵路不同，為兩台機車和四台客車（最多可以擴充到7台）組成柴聯車推拉式運行。目前光亮綫已經開通邁阿密中心站到西棕櫚灘車站區間，未來將延伸到奧蘭多並實現準高速運行。
2018年四月，北加利福尼亞州通勤鐵路阿爾塔蒙特走廊特快宣布訂購四台衝鋒者型機車，預計2019年12月交付。
2018年6月，北聖迭戈縣交通處（North County Transit District）宣布訂購5台衝鋒者機車，用於牽引聖迭戈海岸快鐵通勤列車，預計於2021年交付。
2018年7月，大都會北方鐵路的副總裁宣布考慮訂購15台SC-44型，用於傑維斯港線的非電化區段。此外，明尼蘇達州計畫中從明尼阿波利斯到杜魯斯的北光快鐵（North Lights Express）也在考慮使用衝鋒者為機車。
畢贛
畢贛（1989年6月4日—），貴州凱里人，苗族，中國電影導演、編劇、詩人和攝影。作品風格展現新魔幻現實主義。2015年首部劇情長片《路邊野餐》獲得第52屆金馬獎最佳新導演獎、費比西影評人獎、亞洲電影觀察團推薦獎、第37屆南特影展金熱氣球獎、第68屆洛迦诺影展最佳處女作特別提及獎、當代電影人單元最佳新導演及第七屆中國電影導演協會年度表彰大會年度青年導演。
畢贛 人物经历
1989年6月4日，毕赣生于贵州省黔东南州的凯里市。因为祖籍是江西，所以取单名一个“赣”字。童年时期，毕赣父母因性格不合离异，他跟着父亲住在一楼潮湿的平房里，父亲常常只是拿个盆子煮面条给他吃，而母亲外出打工一年才回家一次。
小时候的毕赣一直有写作的习惯。十五六岁的时候开始写诗。高中的时候，他看到了电影《导盲犬小Q》，“才知道有电影这个事情，可以去拍拍电影”，2008年，毕赣考入山西传媒学院编导系（大专学历），主修电视专业。
大学期间，毕赣观看了电影《潜行者》，这让他感受到了不一样的电影魅力，“电影可以不同，可以拍自己喜欢的东西，以前看的都是好莱坞电影，我们小时候接受的电影美学训练，都很单调的。”也是这部影片的观感，让他决定以后走电影之路。“之前我家里人一直觉得我找不到工作的，因为我什么都不想干。”
畢贛 人物经历
大学毕业，交了两份毕业作业，长片《老虎》和短片《金刚经》后，毕赣并没有直接选择进入电影行业，而是回老家和別人合夥开婚庆公司，他負責給別人錄製婚慶視頻短片。公司倒闭后，听到身边的朋友有不少人在做爆破员的工作，毕赣也去考了个爆破员证。不过他最后没有去爆破，而是带着四万块的启动资金，重新聚齐了学校时候的伙伴和身边一些亲戚朋友，开始拍摄电影《路边野餐》。
2010年，19岁的毕赣拍摄了剧情短片《南方》，并于2011年凭借这个短片获得学校举办的“光影随行”影展金奖。
2012年拍摄黑白短片《金刚经》，运用黑白镜头记述一个深山边陲小镇里的杀人案故事。《金刚经》获得第19届香港ifva评委会特别表扬奖，第九届中国独立影像展短片十佳等。这部短片让毕赣正式进入了电影行业，很多业内人因此知道了这位年轻导演。
2015年，自编自导的长篇处女作《路边野餐》让更多人知道了毕赣。（因为之前的长片《老虎》没有公映，所以该片算处女作）《路边野餐》获得第52届金马奖最佳新导演奖，第37届法国南特三大洲电影节最佳影片-金热气球奖，第68届瑞士洛迦诺国际电影节最佳处女作特别提及奖及“当代影人”竞赛单元最佳导演银豹奖。
2017年，毕赣自编自导电影《地球最后的夜晚》，合作演员汤唯，黄觉，张艾嘉，李鸿其等，该片依旧以贵州作为故事背景发生地，定于2018年上映。
畢贛 电影幕后
《路边野餐》的片名灵感来源于一部科幻小说的名字，而这部小说改编成的电影就是曾经激发毕赣电影创作热情的《潜行者》。
《路边野餐》里的演员依然是《老虎》和《金刚经》里的人物，升哥的扮演者是毕赣的姑父。整部电影中有过职业表演经历的人只有一两个，一方面是经费有限请不起大演员，另一方面是毕赣觉得只有真正土生土长在这个小城镇的人才最能演出那种边陲小镇人的感觉。
《路边野餐》作为一个年轻导演的首部长片作品，在筹拍过程中遇到很多困难。他在山西传媒学院的老师丁建国是这部电影的监制，当初因为实在找不到投资方，丁建国老师和团队里的另外两个小伙伴资助了影片的筹拍。而影片拍摄期间，学校更是免费将新购置的“爱丽莎”全套设备提供给了毕赣剧组使用。
毕赣喜欢写诗，《金刚经》和《路边野餐》里很多的背景旁白都是直接用的他自己写的诗。在毕赣的镜头里，家乡贵州几乎是永恒的题材。然而他却拒绝贵州的现代化高楼大厦出镜，他说，“因为现代建筑都很丑，我会规避是因为它不配进入我的影像，但是那些废墟为什么可以进入我的影像？它们不美，但它们是城乡发展遗留下来的生活痕迹，具备感情。”
畢贛 人物评价
毕赣对自己的描述：“我不算是天才，我的成功来源于勤奋和积累。”他在两年内啃完了5000部电影。他又有着跟很多电影人不一样的观影习惯，不记笔记，不以强调收获为目的看电影，看就是看。他说“我有一个不专业的思维，就是所有的笔记都是不会看的，而真正觉得重要的东西，你是肯定不会忘记的。”也因此养成了不喜欢一开始就写完整剧本的习惯。
影片《路边野餐》中，毕赣对于镜头的运用和电影结构的创新得到了众多圈内人的赞叹。法国真实电影节艺术总监玛利·博赛提认为，“影片以不可思议的长镜头形式，创造了独特的电影空间”；洛迦诺影展选片负责人马克·佩兰森在其撰写的短评中写道：“导演毕赣创造性地构建出一种诗意地进入自己家乡的途径……在这部令人惊讶的长片处女作中采取了一条最简单的实现道路。”
温哥华国际电影节选片人谢枫观看影片后称赞道，“整部电影犹如一首抒情诗般，柔软似水而光芒四射！ ”，并认为这是近年来最好的华语艺术电影处女作之一。
雪莉鎮區 (堪薩斯州克勞德縣)
雪莉鎮區（英語：）為位在美國堪薩斯州克勞德縣的鎮區。2010年美国人口普查中該鎮區人口有147人。
雪莉鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 地理
雪莉鎮區涵蓋面積110.72平方（42.75平方英里），境內無城市設立。
根據美國地質調查局的資料，此鎮區擁有2座墓園：
通過此鎮區的溪流有：
雪莉鎮區 (堪薩斯州克勞德縣) 人口統計
雪莉鎮區在歷史上為法国裔美国人的社區，其居民的祖先大多為法裔加拿大人。
根據2010年美國人口普查，雪莉鎮區人口有147人，人口密度為1.33人/每平方公里。此鎮區居民之種族有100%為白人；0%為非裔美洲人；0%為美洲原住民；0%為亞洲人；0%為太平洋島民；0%為其他種族；另外有0%為混血種族。而西班牙裔或拉丁裔美洲人佔此鎮區人口的0%。
Roguelike
roguelike（常用音译肉鸽）是角色扮演游戏的一个分支类型，過去它以一系列随机生成关卡的地牢、回合制战斗、基于磁贴的图像（tile-based graphics，在早期電腦中）和角色永久死亡（即一次游戏内无法无限制复活）为特点。大多数Roguelike游戏建立在高度幻想的故事背景上，这一点是由于桌面角色扮演游戏（如《龙与地下城》）的影响。
Roguelike
尽管《苹果园下》（1978年）和《地牢冒险》（1979年）在公布时间上早于1980年运行在基于ASCII的終端或终端仿真器上的游戏《Rogue》，然而后者最早发布并被认为是这一类型游戏的鼻祖，成为此类游戏的代名词（Roguelike，意為“類Rogue”遊戲）。在20世纪80年代和90年代，这类游戏风靡于大学生和程序员群体，2008年的研討會中，柏林准则（Berlin Interpretation）定義出了該玩法的13種特徵，如随机生成的地圖場景，或是角色会永久死亡、道具功能與型態的隨機性、敵不動我不動的回合制、角色資源管理、冒險的任務目標繁多、高度自由化等等，歷來衍生出大量相似而遵循柏林準則的地牢游戏。这一时代中，比较著名的冒險游戏有：《Hack》《迷宫骇客》《神秘古域》《Moria》《安格班德》《马基埃亚尔的传说》和《深入地下城之石头汤》。日本游戏厂商Chunsoft的《不可思议迷宫》系列也算作是由《Rogue》启发的Roguelike游戏。
随着现代计算机技术大发展，家用电脑性能得到长足进步，不少新近发售的游戏在其他游戏类型基础上，融入了即時動作的Roguelike元素。这类游戏包括了Roguelike核心要素，却并不完整的遵循“柏林准则”。虽然这些游戏经常使用Roguelike标签，但是严格的来讲，時代的累積使得玩法核心差異已經很大，使用“Roguelike-like”、取諧音與同義的“rogue-lite”或者“Procedural death labyrinth”（程序化地牢冒險）称呼并将它们和标准的Roguelike区分开来会更准确。
Roguelike 起源
1993年前后，USENET新闻频道是那个时代Roguelike游戏玩家的讨论区，开发者也经常在此处发布新版本或是游戏源代码，术语Roguelike最初便是在这里被发明并使用。当时，随着几个拥有相同元素的游戏逐渐流行开来，不同讨论组希望统一起来，使用涵盖性术语来帮助跨游戏讨论。一开始他们选择使用rec.games.dungeon.*作为标签，但经过三周的讨论，由于Rogue是“万恶之源（the least of all available evils）”而修改为了rec.games.roguelike.*。当1998年有人提出建立一个专门讨论此类游戏开发的群组时，Roguelike已经成为圈内人尽皆知的术语了。这和另一个游戏类型“Doom clone”在90年代的时候修改成更具有一般性质的“第一人称射击”有异曲同工之妙。
Roguelike 起源
网络上偶尔会将“Roguelike”错误的拼写为“Rougelike”，如上文所述，这一名称的起源是游戏《Rogue》，后者的拼写方式显然是不恰当的。然而英文的特性使得这样的错误很难避免，因此当查阅资料时，两种拼写实际上指代的是同样的内容，此处引用的网页便同时使用了两种拼写方式。
Roguelike 游戏玩法与设计理念
Roguelike游戏的设计理念来自于桌上角色扮演遊戲（TRPG），几乎所有的此类游戏为玩家提供一个可以操控并修改其各类属性、分配点数技能的角色。游戏开始时角色携带基础装备处于地牢顶层，随着游戏进行玩家移动角色探索地图并向地牢深层进发，沿途收集新装备或是宝藏（用以得分或提升能力）并需要在战斗中击败守护地牢的各种怪兽。大部分的战斗通过移动角色到暗藏（或者就是站在那里）了怪兽的格子上来触发。游戏会统计玩家和怪兽对对方造成的伤害来判定战斗结果。其他类型的攻击（如魔法、箭矢）也能使用，不过计算方法与战斗触发都略有不同。击败怪兽可以为玩家角色提供经验值，当经验值达到足够数目後角色会得到等级提升并提高其各项属性（如生命值、魔力值等等）。怪兽也可能会掉落可供收集的宝物。当角色生命归零时，角色死亡——而大部分Roguelike游戏的死亡是不可复活的，这也就意味着游戏的结束。Roguelike游戏几乎都是回合制的，这样的设计允许玩家在进行下一步操作时预先考虑各种情况，例如遇到多个敌人在一张地图中巡逻，玩家可以基于他们的行动轨迹来决定最好的战术击败他们。
Roguelike 游戏玩法与设计理念
Roguelike游戏的游戏玩法由基于文字的游戏《Rogue》发扬光大并在其后被其他游戏借鉴、改造。2015年，Steam上的游戏分类中可以找到数百个声称为Roguelike的游戏。一个由爱好者运营的百科网站RogueBasin则追踪了数百款Roguelike游戏的开发进度。由于Roguelike热度猛增，它的游戏玩法核心元素在2008年的柏林国际Roguelike游戏开发大会得到了明确的定义，称之为“柏林准则”。为了明确“Roguelike游戏是什么”这个问题的答案，柏林准则根据著名的“Roguelike五圣经”（《Rogue》《迷宫骇客》《神秘古域》《安格班德》《Linley's Dungeon Crawl》和《深入地下城之石头汤》）设定了一系列核心元素和一些次要元素，然而是否完全具备这些元素并不能决定此游戏是否可以算作是“Roguelike”。 来自Game Set Watch 的約翰·哈里斯（John Harris）通过应用这些条件来对一系列看起来像是Roguelike的游戏进行评分：《Linley's Dungeon Crawl》和《迷宫骇客》获得了最高的56.5分（满分60分），而经常和Roguelike游戏做类比的《外星双傻》和《暗黑破坏神》只得到了一半的分数。
Roguelike 游戏玩法与设计理念
柏林准则中的核心元素有：
「游戏使用永久死亡机制」。角色一旦死亡，玩家必须重新开始“一轮（a run）”游戏，这将会使得地图被重新生成。游戏提供的存档功能应该只为游戏中途的暂停服务，而不是创建许多存档点供玩家读取存档。当玩家读档或死亡之后，存档应该被删除。玩家通过备份游戏数据的方式变相获取存档点的行为应该被视为作弊。《Rogue》的开发者在引入存档功能后发现玩家会通过反复读档（Save & Load）来获得最好的游戏结果，于是他又引入了永久死亡机制。根据《Rogue》的开发者Michael Toy所说，他们发现永久死亡机制带给玩家的并不是痛苦的游戏体验，相反，这使得玩家在做决定的时候更加慎重，因而使得游戏体验更加真实。
Roguelike 游戏玩法与设计理念
「游戏应该为玩家提供完成同样方式的多种不同方法，并不同方法的复杂程度应有所不同，是为所谓的『自然的游戏体验』」。比如为了穿过一扇锁着的门，玩家可以依据自己的实际情况选择尝试撬锁、拆门、烧掉它甚至是在墙上挖个洞。最好的例子是游戏迷宫骇客，他们的开发者似乎把玩家可能尝试的所有技巧都统统做进了游戏，他们的玩家常说：“开发组想到了一切（The Dev Team Thinks of Everything）”。一个实例是玩家可以带着手套挥舞石化鸡蛇的尸体，将其当作石化武器把敌人变成石头，而不伤到自己。
Roguelike 游戏玩法与设计理念
「为了生存玩家必须妥善管理自己的资源」。治疗物品或是食物等延长玩家游玩时间的物品应当限量供应，玩家应当在每次使用时都最大化其作用来尽可能延长自己的生存。USGamer后来将“体力衰减”作为资源管理的另一个特性，即玩家的角色需要持续不断地进食来维持生存，否则将会被饿死。这样便可以防止玩家通过挂机或者刷低级怪物来回复自己的属性。一个早期Roguelike游戏《Strange Adventures in Infinite Space》的作者Rich Carlson称这一机制为“时钟”，用以给玩家创设一种探索时的紧张感。
柏林准则中的次要元素有：
尽管柏林准则没有强调，Roguelike大多还是单玩家游戏（有别于单机游戏，单机游戏也可以多人合作）。在多用户系统，排行榜通常是全部玩家共享的。一些游戏允许玩家查看被称为“幽灵/鬼影”的先前玩家的游戏过程。多人回合制游戏，例如TomeNET、M安格班德、和Crossfire当然也是存在的，它们大多需要联机游玩。
Roguelike 游戏玩法与设计理念
在个人电脑普及之前，早期roguelikes被设计成能够在大学的（类）Unix计算机或是大型主机的命令行界面下透过终端游玩的游戏。游戏使用一连串的ASCII或者ANSI字符来代表地牢之中的各种关卡、生物或是宝藏。这些游戏通常在屏幕顶端或者底端有一两行字符来展示玩家当前的状态，并使用菜单来管理背包、查看数据或者其他更加详细的信息；玩家通过按下键盘按键来输入命令控制角色行动。
几乎所有那时候的游戏沿用了《Rogue》的设定，用@字符来代表玩家的角色，《Rogue》的开发者称其为“你所在的位置”。其他的一些表示物体的常用符号有：
随着计算机性能的提升，更加复杂的画面和玩法得以实现。一些游戏采用了比传统Roguelike更宽松的规则或是修改了其中某些特性。很多动作游戏（ACT）或是平台跳跃游戏采用了随机生成地图和永久死亡的概念，但抛弃了基于格子的移动方式和回合制的玩法。还有些游戏开发者意识到传统Roguelike游戏的学习曲线过于陡峭因而无法快速上手，所以局限在硬核玩家群体而不能打开销路，于是他们降低了自己游戏的整体难度（比如可以有复活的道具或是机会）。这些游戏并没有严格贯彻柏林准则，但是也称自己为Roguelike游戏，因此时常让玩家搞混。
因此，术语“roguelike-like”或是“rogue-lite”被发明并用于将这些不那么硬核，却遵循着部分柏林准则的游戏和真正的Roguelike区分开来。而由于一些游戏采用了永久死亡、随机生成地图的机制，“Procedural death labyrinth”也可以被用来形容这类游戏。
Roguelike-likes相较于Roguelike，是一类游戏流程更短，更容易获得胜利的游戏。由于流程较短，这类游戏很多具备“元游戏”的特征——即通过游戏进程的推进，玩家不断解锁新的角色、敌人、地图或是物品。个别游戏甚至还有每日挑战，提供给你特定的种子让你反复游玩同一个地牢直到获胜或是打出高分。这类游戏有些还允许你记录并输入种子来让玩家能够重玩某些特定地图或者分享那些自己打不过的地图给其他玩家。
US Gamer评论这些由《Rogue》启发，却有所不同的边缘案例说：“他们对玩法略作延伸，但是仍然有优秀的Roguelike那样的灵魂。”
这类游戏包括《暗黑破坏神》《矮人要塞》和《ToeJam & Earl》。
Roguelike 历史
二十世纪八十年代，在受到了1975年发布的著名文字冒险游戏《巨洞冒险》（又名《冒险》）和当时流行的幻想系桌上游戏《龙与地下城》的影响后，一群业余程序员和电脑极客们开始尝试在早期的电脑上创造电脑游戏。在柏拉图操作系统上的某些迷宫探索类游戏就已经具备了某些Roguelike要素，《pedit5》（1975年）被认为是首个迷宫探索类游戏，尽管地图是固定不变的，它却实现了随机遭遇敌人。《pedit5》启发了其他一系列的柏拉图系统上的迷宫探索类游戏：《dnd》（1975年）、《orthanc》（1978年）、《Moria》（1978年）和《Avatar》（1979年）。由于并不知道其他Roguelike游戏的作者是否玩过柏拉图上的这些游戏，它们是否是其他Roguelike的灵感来源现在不得而知。事实上这些游戏的核心玩法几乎都是被独立的开发出来的，一些开发者甚至在Roguelike被发扬光大数年之后才得知其他的“圈内知名项目”。
Roguelike 历史
Roguelike游戏设计之初面向存储空间有限的分时大型主机和早期家用电脑，并使用在内存和存储空间管理上表现不是很好的BASIC语言编写——这使得缺乏资源的情况雪上加霜。这些限制使得设计者无法预先设计大量关卡，转而寻求程序生成关卡的解决方案来避免占用过多存储资源。
尽管术语“Roguelike”来自1980年的游戏《Rogue》，第一个以Roguelike作为核心玩法的游戏却是1978年唐·沃斯（Don Worth）为Apple II计算机开发的的《苹果园下》。《苹果园下》也被认为是第一款商业化的Roguelike游戏。这款游戏受到RPG《龙与地下城》的启发，使用修改后的游戏《Dragon Maze》的迷宫生成引擎，拥有包括RPG元素和回合制战斗在内的各种Roguelike元素。尽管它并没有《Rogue》那么流行，由于通过高等研究计划署网络分享这一作品，许多大学生得以在Worth透过邮政或是实体店发售游戏之前提前体验它。
Roguelike 历史
另一个早于《Rogue》开始开发的游戏是1979年傑夫·麥寇德（Jeff McCord）的《地牢冒险》。这款游戏是麥寇德在他之前为了和朋友们一起分享游戏而为Commodore PET家用电脑开发的《GammaQuest》基础上改进而成。本作设定上来自他已经游玩多年的《龙与地下城》1981年，在高中毕业前往田纳西州立大学继续学业之前，麥寇德已经开始了《Gamma Quest》的续作开发。设计上续作游戏中玩家将会探索一个随机生成的多层地牢，拔出关底的一把剑并带着它沿着另一条路杀回地面。由于学校装备了更先进的Commodore VIC-20他的游戏得以获取比原本PET上更多的可用系统资源，因而表现也更加出色。后来，在意识到销售电脑软件有利可图后，他与发行商EPYX达成合作协议，将续作《Gamma Quest II》更名《Sword of Fargoal's》，并在Commodore 64平台上重新开发。得益于64平台的强大机能，他为游戏添加了画面和音效。这款游戏大获成功，以至于当1993年它被移植到PC平台上时，连《Rogue》的PC移植版都因为本作划时代的画面和音效而显得黯淡乏味。
Roguelike 历史
《Rogue》是1980年加利福尼亚大学圣塔克鲁兹分校学生葛倫·威區曼（Glenn Wichman）和麥可·托伊（Michael Toy）的作品。这款游戏是受到Toy在1971年游玩、移植文字游戏《星际迷航》的经历和交互式小说《Adventure》的启发而决定制作的。当二人试图寻找随机化《Adventure》的游戏体验的方法时，他们偶然查到了肯·阿諾写的“游标”代码库——这使得他们二人能在终端机的屏幕上更好的控制人物移动。这一切都在鼓励他们开发一款全新的画面交互随机冒险游戏。他们为玩家设计了一个“寻找Yendor的护身符”的剧情，而“Yendor”则是他们的程序生成的地牢的名字“Rodney”反过来拼写的结果。《Rogue》起初在VAX-11/780平台运行，由于系统资源有限他们不得不使用简单的字符界面来展现游戏内容。托伊后来辍学，但却在伯克利分校的计算机实验室谋得职位并结识了“游标”代码库的作者阿諾。在阿諾的帮助下他们优化了库并为游戏增添了许多新特性。
Roguelike 历史
《Rogue》在当时的计算机研究者和大学生之间引发轰动，甚至Unix之父之一的肯·汤普逊也沉迷其中。丹尼斯·里奇开玩笑道：“Rogue就是史上最浪费CPU时钟周期的东西”。这款游戏的流行甚至让1984年发布的BSD UNIX v4.2直接内置了编译好的可执行文件。后来，托伊和阿諾计划公开销售《Rogue》，因而迟迟不发布游戏的正式版。这之后托伊去往Olivetti结识了強·藍恩（Jon Lane）并一起创办了A.I.Design公司，致力于将游戏移植到更多家用平台上，不久之后威區曼也重新加入队伍一起工作。他们也找到Epyx公司协助发行游戏的发行版。
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尽管《Rogue》迟迟没有开源，導致基于原始游戏的二次开发变得十分困难，它的爆红还是引发了开发其他类似游戏的热潮。开发者们开始创作形似《Rogue》却有着自己希望原作拥有（原作却没有）的特性。这些版本通常开源，后来《Rogue》也开源以后，后来者便在前人基础上复刻代码库，增添新怪物、物品和游戏特性，创造出许许多多变种游戏作品。这一过程在后来发展为使用包括面向对象的语言、脚本语言在内的其他更优秀的编程语言重构整个项目来获得更好的游戏性能或是模块化代码来帮助贡献者们进一步开发。
除去像《BRogue》这样的《Rogue》直接变种，绝大多数衍生游戏可以分为类《Moria》游戏和类《Hack》游戏。这二者是《Rogue》的精神续作，他们之间的关系见右图。
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《Moria》（1983年）是美國俄克拉荷马大学学生勞勃·艾倫·柯涅克（Robert Alan Koeneke）受到《Adventure》和《Rogue》共同启发开发的。尽管能用到VAX-11/780小型机，他却由于计算机管理员设定的限制无法读取Rogue的源代码，不得已他尝试着重现整个游戏。不同于完全复刻，他选择按照J.R.R.托尔金笔下的《中土世界》故事系列中的超复杂迷宫和设定制作这款游戏。依照托尔金的小说，在他的游戏中玩家应该逐层深入摩瑞亚，打败炎魔。作为Rogue的衍生作品，它的地牢楼层也不是固定不变的——当你反复进出同一层时地图会反复更新。除此之外柯涅克还在原作基础上进行玩法创新，在地牢顶层设置了一个供玩家买卖装备的永久城镇，这个城镇并不是随机的，无论何时它都在那里。由于使用了Pascal语言的新型数据结构，柯涅克得以在游戏里设置更多的生物。开发过程中他得到了来自另一位学生吉米·韋恩·塔德（Jimmey Wayne Todd）和几位试玩人员的帮助，前者在游戏角色属性系统的深度方面帮助很大。《UMoria》（UNIX Moria 的缩写）则是吉姆·E·威爾森（Jim E. Wilson）完成的一个兼容性更好、Bug更少的《Moria》版本。
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亞歷克斯·柯特勒（Alex Cutler）和安迪·阿斯淳德（Andy Astrand）在华威大学就读期间开发了《安格班德》（1990年）。玩过《UMoria》之后他们想要拓展游戏的深度，便通过修改《UMoria》源代码给它添加了一些新的关卡设计和敌人和来自小说里的更多致命生物，为托尔金笔下、Moria游戏世界里的安格班德堡垒增添了不一样的趣味。同时他们改变了炎魔的地位，让它成为了游戏半途时候的中级Boss，而在关底他们选择让玩家击败魔苟斯作为胜利条件T。随着二人毕业，蕭恩·馬區（Sean March）和傑夫·希爾（Geoff Hill）接管了游戏的开发，增添了一系列富有挑战性和成就感的关卡与要素，并在校园外寻求愿意发售游戏的组织。
当《安格班德》通过USENET公开发布的时候，开发组花了好一阵子来修Bug、重构代码、按照建议添加新功能。由于一些法律问题维护代码的人员几次发生变化，而来自玩家的帮助也让代码不断变动。正因如此，《安格班德》的分叉多到满天飞，一系列变种随之出现，单单已知的就有60种之多，截至2009年依然有大约6个版本仍在活跃。
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一个主要的复刻是1994年的《Z安格班德》（Zelazny Angband 的缩写），它扩展了原来的世界，将游戏的主题换成了羅傑·澤拉茲尼的系列小說《安珀志》（無中譯本）。而它的源代码又在2002年被拿去制作了《Troubles of Middle Earth (ToME)》，后来又在2009年去掉了原有设定，改为原创世界观制作成《马基埃亚尔的传说》。
现在，开发组仍然在维护发展最初的的《安格班德》。
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《Hack》（1982年）是傑·芬拉森（Jay Fenlason）在肯尼·伍德藍德（Kenny Woodland）、麥克·托米（Mike Thome）和強納森·沛恩（Jonathan Payne）的帮助下开发的。当时他们以學生的身分参加了布萊恩·哈維（Brian Harvey）管理下的林肯-萨德伯里地区高中计算机实验室。Harvey的学校有一台PDP-11/7小型机，并为学生们开设了一堂“只要能完成学期任务，就算打游戏也可以”的电脑课。芬拉森、伍德藍德、托米和沛恩通过这堂课相识并成为编程高手，四人关系也逐渐亲密。哈維邀请四人到加州大学伯克利分校的计算机实验室使用大型主机系统，在哪里四人第一次见到了《Rogue》并决定他们要以此为蓝本创造一个自己的游戏来当作学期作业。芬拉森按照他们认为《Rogue》可以改进的地方写了一长串的新功能，例如保存已经探索过的地牢地形。他们四人在当地举办的USENIX会议上找到了《Rogue》的制作者托伊和阿諾，希望能取得游戏源代码，却遭到拒绝，这迫使他们从原有的游戏草稿设计一个完整的游戏出来。结局是他们的作品《Hack》在保留原有的《龙与地下城》要素基础上，还为后世留下了一个新的类型“砍杀游戏”。此外，一种新的编程方式“Hack”也被创造了出来——指的是不通过获取源代码，重新创造一个类似或一模一样的软件复刻。芬拉森没能实现所有他想实现的功能，因此毕业后他仍然在改进游戏。在USENIX会议上，他提供了游戏源代码并分发游戏的数字版本，自此这款游戏就在USENET新闻组上完成后续开发、移植和编译工作。正如《安格班德》那样，《Hack》源代码维护工作也数易其手，很多的复刻版本也广为流传。