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辐射 (游戏) 評價
針對戰鬥系統，評論家們持不同意見。部份人稱讚系統的戰術性，德斯洛克也對瞄準系統感到滿意。邁耶指遊戲提供各式各樣的武器，角色扮演遊戲愛好者應該會非常享受戰鬥過程。格林批評戰鬥系統不切實際，採用回合制雖然會受到大部分角色扮演遊戲死忠粉絲歡迎，但可能會讓《暗黑破壞神》粉絲感到厭煩或失望。部份評論家也不滿玩家不能夠直接控制同伴。沃恩甚至表示玩家單槍匹馬時的戰鬥體驗非常棒，但呼朋引伴下則令人沮喪。
對比同期另外兩款電子角色扮演遊戲《博德之门》和《暗黑破壞神》，雖然《異塵餘生》不像它們一樣在推出後大賣，但它仍取得商業成功。遊戲未有達到銷售預期，卻培養了一批粉絲，且銷量足以支撐續集製作。1997年10月，市場調查公司PC Data公布美國電腦遊戲銷售排行榜，遊戲名列第12位。CNET遊戲中心指出，當月角色扮演類遊戲迎向成功，本作、《網絡創世紀》、《大地傳說：命運守護者》實屬功不可沒，又聲稱「如要說10月的排行榜顯示甚麼跡象，只能是角色扮演類遊戲正捲土重來。」到了1997年底，遊戲在美國售出了53,777份。
截至1997年12月，遊戲在全球賣出超過十萬份；而據遊戲開發者埃里克·貝思克所稱，遊戲推出後一年銷量便突破12萬份。到了2000年3月，遊戲在美國已售出14.4萬份，對此GameSpot表示銷量數字非常好，甚至認為整體（全球）銷量可能是本土銷量的兩倍。然而，遊戲在英國未受太大歡迎，它和續集的總銷量到了2008年才剛剛超過五萬份。法戈於2017年接受訪問時稱遊戲總共賣出約60萬份。
《異塵餘生》獲得數項獎項與提名。1997年，遊戲獲GameSpot頒發「最佳角色扮演遊戲」和「最佳結局」，同時入圍「年度最佳遊戲」。同年，遊戲也獲《電腦遊戲策略+》頒發「年度角色扮演遊戲」。在1998年互動藝術與科學學會舉辦的互動成就獎中，遊戲入圍「年度電腦角色扮演遊戲獎」和「傑出聲音和音樂成就獎」。同年遊戲開發者大會舉辦焦點大獎，遊戲則獲提名「最佳冒險／RPG」。
辐射 (游戏) 影響
20世紀90年代，礙於陳舊的設定和想法，其他電子遊戲類型的競爭，以及糟糕的質素保證，導致角色扮演遊戲的受歡迎程度有所下降。不少評論家稱《異塵餘生》等作品重振了角色扮演遊戲。2000年，CNET遊戲中心的馬克·H·沃克（）在介紹《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》時提到：「角色扮演遊戲在90年代中期顯然處於低迷，但……當Interplay公司的《異塵餘生》上架時，它便開始復興。」為Engadget撰稿的羅文·凱撒（）更宣稱它是「首款現代角色扮演遊戲」。
辐射 (游戏) 影響
當時的角色扮演遊戲大多以托爾金風格的奇幻設定為特色，因此以後末日世界為背景的《異塵餘生》可謂别具一格。除此之外，它還因為著重玩家角色、其抉擇對遊戲世界的影響以及開放世界遊戲玩法而變得顯眼。馬修·伯德（）在Den of Geek上指出，當時開發商在製作角色扮演遊戲時仍然依賴日益熟悉的《龍與地下城》風格規則，但《異塵餘生》打破了模仿玩法的桎梏，影響並永遠改變了角色扮演遊戲的命運。凱撒也表示任何設有道德值的現代遊戲都可以與《異塵餘生》聯繫起來。在2012年的遊戲開發者大會中，凱恩以《異塵餘生》開發歷程作主題演講，指出後來角色扮演遊戲所共有的特徵，包括開放世界玩法、道德模糊、輔助能力等。
辐射 (游戏) 影響
Polygon把《異塵餘生》評為「當時其中一款最具影響力的遊戲」。1998年，凱恩、博亞爾斯基、安德森離開Interplay公司，創立Troika Games，並製作了《奧秘：蒸汽與魔法》（2001年）。凱恩認為《異塵餘生》是《奧秘》的「墊腳石」。多年後，凱恩和博亞爾斯基為黑曜石娛樂打工，又製作了另一款受《異塵餘生》影響的角色扮演遊戲《天外世界》（2019年）。《異塵餘生》系列大受歡迎後，法戈建立的電子遊戲開發商inXile娛樂製作了《荒野遊俠2》（2014年），團隊包括安德森和《異塵餘生》作曲家馬克·摩根，並由法戈推銷。然而，《PC Gamer》認為《荒野遊俠2》與前兩部《異塵餘生》作品相比，更接近初代《荒野遊俠》。一些曾經參與《異塵餘生》開發的員工，後來也投身製作受它影響的作品，例如《絕冬城之夜2》（2006年）和《阿爾法協議》（2010年）。《龍與地下城》第三版加入了類似《異塵餘生》輔助能力的功能，稱之為「專長」。根據凱恩的說法，其他具有類似功能的遊戲包括《魔獸世界》（2004年）和《上古卷轴IV：湮没》（2006年）。《地铁2033》（2010年）和《核爆RPG：末日餘生》（2018年）等後末日遊戲亦受《異塵餘生》影響。其他同樣受《異塵餘生》影響的遊戲包括《》（2000年）、《黑暗天使：吸血鬼的啟示》（2001年）、《詭野西部》（2022年）。
辐射 (游戏) 影響
白駒過隙，《異塵餘生》頂住時間考驗，仍然大受好評，不少媒體或評論家把它譽為優秀電腦角色扮演遊戲。一些回顧評論均認為遊戲具備創新性，並稱讚其設定對角色扮演遊戲來說很新鮮。雖然《The Escapist》認為遊戲隨著時間流逝而失去部分吸引力，但玩法卻「非常有趣，有時使人上癮」。GamesRadar+則表示縱使遊戲已經過時，但仍然值得回味。與其他續作相比，評論家對於遊戲質素的批判各有不同，其中GamesRadar+認為它在該系列中排名較低，IGN認為它排名居中，Kotaku和《Paste》雜誌則認為它排名較高。
評論家認為「主教」是最佳電子遊戲反派之一。GamesRadar+的艾倫·布拉德利（）宣稱玩家與「主教」的相遇是「那個時代最引人注目的敘事手段」，在IGN上發文的凱撒則認為它是系列最令人難忘的地方之一。GameSpot指，聲演「主教」的金·卡明思令人不寒而慄，甚至認為他是電腦遊戲史上最令人難忘的反派。伯德和Eurogamer的凱扎·麥當勞（）均稱讚頭目戰可透過多種方案解決。《PC Gamer》更聲稱這場頭目戰是電腦遊戲中最好。
辐射 (游戏) 影響
《異塵餘生》已經入選多個媒體的「名人堂」（或類似獎項），包括《電腦遊戲世界》、GameSpot、GameSpy、IGN。2002年，《Macworld》月刊舉辦「2002遊戲名人堂」，把MacPlay推出的本作和續作Mac OS版本列為「從遺忘中拯救出來的最佳遊戲」。遊戲在2010年發行的參考書《有生之年非玩不可的1001款遊戲》上同樣榜上有名。2011年3月，遊戲在史密森尼美國藝術博物館「電子遊戲的藝術」展區的冒險遊戲類別中展出。遊戲也打入各大媒體的史上最佳電腦遊戲或史上最佳遊戲名單，例如《PC Gamer》、《PC Zone》、IGN、Polygon。除此之外，遊戲結局被漫畫書資源網、Den of Geek、GameSpot列入最佳遊戲結局名單，開場則獲《Game Informer》列入十大最佳遊戲開端。
辐射 (游戏) 影響
《異塵餘生》的成功促成了該系列及後續遊戲誕生，但在類型和氛圍上這些作品又與原版遊戲有別。除了為《辐射2》出謀獻策之外，凱恩未有參與開發續集和衍生作品，及後更在遊戲開發期間離開Interplay公司。2007年，Interplay公司把異塵餘生系列的知識產權賣給貝塞斯達軟件。貝塞斯達開發的首部異塵餘生系列作品是《辐射3》。系列一直廣受好評，在遊戲開發者圈子中甚具影響力，亦是電子遊戲產業中最受歡迎的遊戲。遊戲角色「避難所小子」成了系列吉祥物，極具標誌性。另外，一些遊戲元素也反復出現在後續作品內，例如超級變種人、鋼鐵兄弟會、PIPBoy（後來改稱為）、動力裝甲。
異塵餘生系列共有三部續作，分別是《異塵餘生2》（1998年）、《異塵餘生3》（2008年）、《辐射4》（2015年），全部均獲正面評價。衍生遊戲包括《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》（2001年）、《辐射：钢铁兄弟会》（2004年）、《辐射：新维加斯》（2010年）、《異塵餘生：庇護所》（2015年）、《辐射76》（2018年）。其中，《異塵餘生戰略版：鋼鐵兄弟會》和《異塵餘生：新維加斯》獲正面評價，《異塵餘生：鋼鐵兄弟會》、《異塵餘生：庇護所》、《異塵餘生76》的評價則褒貶不一。
Interplay公司旗下的電影工作室曾在1998年籌拍《異塵餘生》改編電影，並編寫了劇本；然而工作室在2000年解散，計劃也因而取消。2002年，《異塵餘生2》設計師克里斯·阿維隆撰寫彙編了他對異塵餘生世界的研究，並發布九期名為《異塵餘生聖經》（）的文檔。在貝塞斯達軟件購入遊戲知識產權後，這些文檔成了非正史。2010年5月10日，摩根推出了遊戲原聲帶數碼修復版。2020年7月，亞馬遜公司宣佈把《異塵餘生》改編成同名電視劇集，由和共同製作。2022年1月，亞馬遜又宣佈劇集於同年開始製作，並將會在旗下的Amazon Prime Video播出。
辐射2
《辐射2》（英语：，）是一款由黑岛工作室开发，Interplay Entertainment发行于1998年的第三人称角色扮演类游戏，是《辐射》的续集，辐射系列的第二部作品。
辐射2 技术概要
该作品发售于《辐射》之后不到一年，使用完全相同的游戏引擎，因此界面几乎如出一辙，更像是一代的扩展包而非独立续作。不过，许多细节如NPC队友控制和菜单控制得到优化，地图面积和可进入城镇数量大幅增加，并增添了许多新的角色模型，道具和武器装备，还增加了可缩短旅行时间和储存道具的汽车。
本代作品取消了1代受到较大诟病的时间限制（1代首发版的500天时间限制，后也由官方补丁解除），另加入了“终局地点”的概念。按照剧本，终局地点“海上油田”位于太平洋中部，因此不能使用传统手法即地图旅行的方式到达，理论上只能一次性访问，其布景也和传统地点有较大不同。
辐射2 剧情
《辐射》主角被13号避难所放逐后，北上到俄勒冈州建立了叫“阿罗由”（Arroyo）的村庄，村民们在一个以桥相连外界的绝壁上，过着与世隔绝，简单和平的生活。80年后的2241年，由于罕见的干旱，村子里的牲畜大量死去，作物枯萎，村庄面临灭亡。长老们选择了一个年轻人（其实，是原《辐射》主角“避难所住民”（Vault Dweller）的亲孙子/孙女，也就是长老的儿子/女儿）去通过神殿的测试，之后给予他“获选者”（Chosen One）的称号，并要求他去寻找避难所住民的遗物中提到的“伊甸园创造器”（Garden of Eden Creation Kit, GECK）的工具箱，传说此物具有让荒野焕发生机的魔力，能化解村庄的危机。而此物位于数百英里之外的“祖籍地”13号避难所，然而经过多年，相关的路线图早已遗失，主角必须靠自己的能力找到隐秘的13号避难所。穿上祖父留下的13号避难所制服并佩戴保存下来的Pipboy，携带少量的现金和原始的武器，主角就踏上了旅途。
辐射2 剧情
长老给玩家唯一的线索是一名叫Vic的商人，此人是一名倒卖避难所物品的古董贩子，曾向村庄出售对村子具有重要感情意义的13号避难所相关遗迹，故推定此人对13号避难所位置有所了解。经过在克拉马斯的调查，主角在Den这个奴隶交易地发现并解救出惹了麻烦的Vic，得知这个Vic的老家是另一座避难所 - 8号避难所，该所已开放并发展成小型城市Vault City。主角一行随即前往，发现Vault City确是凭借GECK所建，但该地并没有多余的GECK可提供。然而，此行并非枉行，主角在Vault City最大的收获是北加州/西内华达主要的人类城镇位置，包括由黑帮家族控制的赌城新里诺,类似于旧西部的淘金城瑞丁,人类和变种人联合开发的铀矿区破碎丘(Broken Hills)和NCR（新加州共和国），其中NCR就是由一代的Shady Sands发展而来，已成为全废土规模最大的人类文明城市之一，主角也是在此获得了13号避难所位置最关键的线索。找到13号避难所，发现已经物是人非，原居民已不知去向，那里正被一群具有智慧的死亡爪控制。不过这并不影响获选者顺利取得GECK。
辐射2 剧情
当获选者满怀希望的携带急需的GECK返回家乡，却意外的发现家乡已被破坏，桥被斩断，只剩下老巫师奄奄一息的描述了一场惨剧：全副高科技武装的不明直升机部队降临村庄，残杀抵抗者并俘虏了剩下全部村民。于是获选者又踏上征程，凭借积累起来的线索侦察能力，一路来到旧金山，修复一艘名为“瓦尔代茨号”（PMV Valdez）的油轮来到了族人被关押的基地 - 位于太平洋中央的一座海上钻油平台。
辐射2 剧情
在这里获选者发现了惊天的秘密：原来俘虏族人的是核战之后的美国流亡政府“英克雷”（Enclave）。“美国总统”理查森偏执的认为，所有幸存于废土的人类都是受到放射线影响的“变种人”，即便在外表上与“完美人”无異，也必须予以消灭，而只有避难所住民或“英克雷”成员等极少数“完美纯种人”才配享有地表生存空间。因此英克雷致力开发一种基于FEV（一代制造超级变种人的病毒）的生物武器，其气溶胶形态能以99.999%的致死率杀伤人类而不影响动植物。这也解释了13号避难所住民的失踪：战前由美国政府策划的“避难所计划”根本就不是为了拯救任何人，绝大多数避难所的设置只是为了进行各种荒诞而残忍的社会和生理实验，少数如13号避难所的“控制组”则是为英克雷在核战后世界提供“纯种人类”样本的标本库。这次英克雷正是要通过人体实验，研究测试该生化武器对‘纯种人’和‘变异人’（阿罗由村民离开避难所仅80年，已属废土上受辐射影响很小的族群，但仍被理查森视为‘变异人’）的致死率差别并开发相关疫苗。疫苗将只被接种于英克雷选定的极少数‘纯种人类’（仅包括英克雷成员和极少数“受控”避难所住民）。该疯狂计划已几近成功，即将通过飞机从对流层投放到全球，这将意味着全球幸存者的灭绝。获选者为了解救族人，而刺杀美国总统，救出族人和13号避难所居民，触发钻井平台自毁并打败强大的半机械人（Cyborg）总统保镖Frank Horrigan，而后自己一行人搭乘油轮平安返回美国大陆，彻底埋葬了英克雷的计划，也拯救了全球的幸存者。
游戏有着大团圆的结局：阿罗由村民和13号避难所的居民经历了80年重新相聚，他们在一个全新的地点，利用获选者找到的GECK，建立了繁荣的定居点“新阿罗由”，“获选者”出任其领袖并因其拯救世界的事迹，受到各地群众的传颂和爱戴。
辐射2 遊戲評價
遊戲在metacritic得到86的平均分,  並且被IGN評為前七款Fallout當中的第二名    (僅次於後來由BlackIsle精神繼承者Obsidian所製作的Fallout: New Vegas)。
游戏相对于1代，增加了许多的更新和改善，包括可修改同伴的战术，武器和同伴升级系统，由此受到好评。但是，对一代游戏迷来说也有许多可疑的改变，如对流行文化的讽刺过激。
值得一提的是，游戏开头的“神殿试炼”作为事实教学关受到很大恶评。经典辐射系列的游戏操作堪称复杂，而这个教学关没有互动环节，全凭玩家自己摸索。更甚的是神殿布局如同迷宫，环境又非常黑暗（对当时的显像管用户，可视性问题尤其严重），导致很多新玩家因摸不着头绪而过早放弃了游戏体验。这个问题在90年代末主要靠口口相传且互联网资源有限的游戏市场，无疑是严重的，直接影响到游戏的商业销量。后来辐射2的制作人阿瓦隆回忆说，“神殿”完全是迫于Interplay必须加入教学关的要求而加入的，不能算是游戏主创人员的失策。
辐射2 华语圈的翻译与代理
在台灣，代理商英特卫（Interwise）翻译出版了此游戏，正式译名为《异尘余生2》。1999年，台资的第三波资讯将《异尘余生2》简体中文版引入大陆，这是大陆第一次正式引进该系列作品。简体版以英特卫版为基础，定价159元人民币，标题即为“异尘余生2”而非后来通称的“辐射2”，界面為繁体（界面是由英文版界面经Photoshop处理制成，改动难度相对大），游戏内对话改为简体。因两岸政治环境和用词习惯不同，部分文字内容作了修改。此外，为配合出版审查，简体中文版本屏蔽了高暴力选项，即角色的死亡方式不会以肢解，融化等暴力方式显现，但此屏蔽可通过读取未屏蔽游戏存档或使用非官方补丁予以解除。
辐射：钢铁兄弟会
《異塵餘生：鋼鐵兄弟會》（英语：，）是一款由Interplay Entertainment在2004年开发与发布的动作角色扮演游戏，也是辐射3之前的Interplay的《辐射》系列游戏中唯一的游戏机游戏，有Xbox和PlayStation 2版本。
主角是钢铁兄弟会的新兵，被吩咐一个自杀性的任务寻找一群失踪的圣骑士。由于是动作角色扮演游戏，《辐射：钢铁兄弟会》与之前出版的《辐射》系列游戏有巨大的不同，不管是游戏体验还是艺术风格。《辐射：钢铁兄弟会》发生在3个主要的地点：Carbon和Los两个城镇和一个避难所。《辐射：钢铁兄弟会》的主角在剧情里没有任何的伴侣。
游戏作曲家也与先前的游戏不同：此游戏的音乐是由Slipknot和Killswitch Engage乐团演奏，前篇音乐是由The Ink Spots乐团和路易斯·阿姆斯特朗演奏。迷界一般把《辐射：钢铁兄弟会》的剧情列为非正式剧情（canon），因为游戏的剧情和艺术与原篇不一致。
这款游戏是由Interplay所发行的最后一款《辐射》游戏。
此游戏没有中文版。
辐射战略版：钢铁兄弟会
《辐射战略版：钢铁兄弟会》（英语：，）是一款第三人称回合/即时制可切换的策略角色扮演游戏。它由澳大利亚的Micro Forté开发，由14 Degrees East正式发布于2001年。它以《辐射》系列游戏的世界观为基础。仅有Windows版本。
辐射战略版：钢铁兄弟会 技术概要
《辐射战略版》是《辐射》系列里第一个用非回合制战斗系统的游戏，采用的是一种独特的“实时回合系统”(Real Turn Based, RTB)即源自前作的AP行动点数，此时会在角色静止时实时补充（原本是以回合为单位充满），角色属性决定的是补充速度的快慢，和行动点数的存储上限。本作也兼容原本的纯回合制模式，不过根据实测支持不完善，回合模式可能在特定场合导致技术故障。
辐射战略版：钢铁兄弟会 技术概要
本作使用了全新开发的引擎，图像质素有所升级，支持可变的分辨率（原作为固定VGA模式），不过美工风格和操作界面尽量保持了一代和二代的风格。本作以战术为焦点，新的战斗系统可以让游戏人物采取不同战术姿势（如站立，卧倒和匍匐），玩家也是第一次可以直接控制队友（队友事实上享有和主角一样的权限），可以通过招募不同的，多物种的队友并实现技能分工，强化了团队合作(时评准确指出这点类似于当时另一热门游戏《盟军敢死队》)。本作还提供了多种车辆，比如悍马军车和坦克，车辆可以作为移动堡垒直接投入战斗（相比之下，辐射2中唯一的汽车仅能用于城际穿梭和储物），但由于平衡性的缘故，车辆不能参加非指定的主线任务，而作用有限。本游戏还有多人游戏功能让玩家挑选自己的队伍与网上对手竞争。
辐射战略版：钢铁兄弟会 技术概要
本作的对话系统相较前作大为简化，主角事实上只能被动听取和接受NPC的既定观点，不能做出任何回应，因此口才技能是不再需要而被取消了。对话部分取消了前作知名的，仅限于重要角色的“说话的脸”(Talking Head)，不过普通NPC角色获得了更多的配音。配音演员延续前作的传统，聘用了好莱坞的一线明星担当，其中最有名的应是巴那齐将军的配音员是《全金属弹壳》的教官扮演者R. Lee Ermey. 所有NPC皆以照片代表形象，经常有数人共用一图的情况。
武器系统和SPECIAL系统/技能模型皆尽可能复用辐射1/2，不少武器的参数都是直接套用辐射2。武器方面增加了更多脱胎于现实世界的，二战和20世纪后期的世界名枪和弹药。技能方面主要是前述的取消口才技能，并增加驾驶技能。
本作虽保留了原作的"世界地图"，但本质是关卡制，因为地点和关卡事实上捆绑。主角团队需要从基地补给并出征，前往中西部各地的城镇（都是以美国现实地点为基础）执行将军交待的任务，完成后还要返回基地复命才能接到下一个任务。一旦进入任务地点，在完成之前是无法随意撤出的，撤离点只有在主要任务完成后才会显现。完成撤离后地点虽可以随意进出，但不会再有事件，只能起到打扫战场和满足好奇心的作用。主要任务之外一般还会有若干次要任务（类似于前作的Unmarked quest/未标注任务），比如搜集情报和解救计划之外的俘虏。次要任务的完成与否会影响到过关评价和“升迁” - 本作新加入的军衔系统，主要决定可招募队友的能力，因为规定了主角只能招募比自己军衔低的队友。通常军衔越高，能招到的队员本底素质也更高。
辐射战略版：钢铁兄弟会 剧情
《辐射战略版》剧情发生在美国中西部。《辐射1》中登场的，发源于加利福尼亚的钢铁兄弟会发生了分裂。最后，支持征兵和扩张的派系出走，试图通过飞艇，追击向美国东部逃亡的主教变种人残余。但飞艇在美国中西部的芝加哥地区附近遭遇雷暴坠毁了。幸存者自立门户，建立新的基地，成立了所谓“中西部钢铁兄弟会”，并就地招兵买马。主角“勇士”就是从附近土著部落征募来的新兵小队长，归巴那齐将军(General Barnaky)指挥。
本作是关卡制，主角团队需要从基地补给并出征，前往中西部各地的城镇（都是以美国现实地点为基础）执行将军交待的任务。总共有21个主要地点（即任务）。剧情的走向实际上分几个阶段：
第一阶段：剿匪记（关卡1-7）
中西部兄弟会基地所在，主要以原伊利诺州地界的地区匪患横行，导致该地区的幸存者和部落民不聊生。兄弟会在此地区剿灭土匪，起到维持治安和招募兵员一举两得的效果。这一阶段的敌人主要是人类土匪和强盗，其中号称Beastlord的匪帮能通过心灵感应控制虫兽。
辐射战略版：钢铁兄弟会 剧情
第二阶段：追击变种人（关卡8-11）
在匪患基本绝灭后，兄弟会得以集中精力对付其宿敌 - FEV超级变种人。对方战力强悍，盘踞在原堪萨斯州一带。在一次战斗中巴那齐将军亲自带队救人，却遭俘虏，将军一职由新任的戴克将军(General Dekker)顶替，派遣勇士小队去营救老将军。虽然没有达到目标，但搞清了此地区变种人实际是由一个人类指挥的。此人是前兄弟会战斗英雄拉萨姆(Latham)，此前在一场和变种人的对决中，击毙了对方头目甘莫宁（Gammorin)但脑袋也受了重伤，因而精神错乱，继承了甘莫宁的名号反成为变种人的领袖。戴克将军命令主角刺杀甘莫宁，后者临死前透露了两个重要信息：巴那齐将军已被机器人再度劫走，以及变种人的抗争是为了应付“来自西边的敌人”- 机器人，这种更大的威胁。在这一阶段，另一重要收获是获得了一枚完好的核弹头。
辐射战略版：钢铁兄弟会 剧情
第三阶段：机器人危机（关卡12-21）
12-15关主要是对先期遭遇机器人的人类聚居点的调查。其中重要的是崇拜科技的Reaver教派，最初和兄弟会为敌，希望获得机器人的力量扩充自己，但很快因为被反噬，其领导被机器人一网打尽而不得不求与兄弟会结盟。了解到更多情况并对机器人部件进行研究后，发现机器人已经占领了若干个位于原科罗拉多州的工业中心作为其工厂和修配厂，因此18-20关都是对机器人的削弱 - 对其据点的各个击破。
辐射战略版：钢铁兄弟会 剧情
根据在这些据点获得的情报以及侦查，最终锁定机器人源头是在夏延山脉(Cheyenne Mountain)的0号避难所（Vault 0)。0号避难所是规模最大的避难所，负责保存战前全美国的天才和精英，以待时机协助恢复文明。这些精英有些是只保存了大脑，有些则是全身冷冻保存，由一个生物中心电脑Calculator控制（该电脑的核心算力，也就是天才的人脑）。但遗憾的是，由于战前偷工减料，设备年久失修，0号避难所的脑保存出现问题开始失智，活体居民也变成了低能儿，结果就是，Calculator计算机陷入疯狂，发动了灭绝程序。此间一次任务中还意外发现了巴那齐将军的“尸体”，但奇怪的是大脑被切走了。
机器人之于人类，战力过于强大而且能迅速生产，如果不能一举绝患对幸存人类可能是亡族灭种的危机。兄弟会于是决定尽快对0号避难所发起总攻。勇士带队，用之前获得的原子弹炸开了0号避难所大门，激战后抵达计算机的巢穴，发现原来巴那齐将军是被Calculator改造成脑控机器人，成为其副手。
有3种可能的长远结局：
1. 主角配合计算机的提议，奉献出自己的大脑来拯救计算机，两者合二为一。此结局会因主角的道德好坏而版本不同。
2. 主角设法让巴那齐将军良心发现，奉献出自己的大脑来拯救计算机。
3. 摧毁计算机或任由其崩溃自毁。
无论哪种结局，立竿见影的结果都是机器人对中西部的攻击戛然而止，机器人危机得到化解。
辐射战略版：钢铁兄弟会 评价
《辐射战略版：钢铁兄弟会》受到了游戏评论家的普遍好评，主流游戏媒体的综合评价(Metacritic)达到80分以上（100满分）。如PC Gamer杂志评分85%，GameSpot 8.3 (满分10)。好评主要来自于游戏良好的基础素质，和美工风格与前代作品的传承。但以上评论也指出了本作似乎有赶工嫌疑，Bug较多疑为测试不全。这种猜测多年后得到制作团队前成员的印证。
然而当时民间很多《辐射》传统玩家都对此游戏表达了失望。主要因为本作角色扮演成分薄弱，剧情简单直线，缺乏对话系统，不像前作具有开放性剧情。另外在架空背景的设定上，有不少和前作的矛盾之处，这导致日后的系列作品，多数直接忽视了本作的架空历史。
关于游戏机制方面，一种批评意见是因为战斗要素的主导，导致非战斗技能变得不成比例的可有可无。另外每一故事阶段的敌人类型过于特化，导致技能和武器的多样性无法施展。
辐射战略版：钢铁兄弟会 中文版本
此游戏有官方的繁体和简体中文版。简体中文的代理商是上海育碧。
日本麻将规则
日本麻將規則是日本立直麻将的相关游戏规则。实际上，虽然基本规则相似，但在各地乃至各个牌庄间日本麻将的规则仍有较大的出入，并没有像国标麻将一样的标准化规则文本。本文介绍於关东地区较为常见的一般性规则，并给出常见的规则差异点以供参考。
日本麻将规则 概述
关于日本麻将的麻将牌及游戏的基本概念，请参见日本麻将。
日本麻将使用的道具主要包括136张麻将牌、2枚六面骰子以及若干用于记录点数的点棒。详细请参见日本麻将的道具。
一般情况下，在游戏结束时拥有最多点棒数的玩家即为胜者。
局是日本麻将的最小长度单位，以「东南西北」及「一二三四」的数字依次命名，例如「东二局」和「南四局」等，同一局游戏中庄家为同一人。在发生轮庄的情况下，洗牌、码牌、掷骰子、配牌、摸打直至有人胡牌或者流局时即为一局结束；若出现连庄，则游戏继续，并且不进入下一局。这时，下一回合游戏会以「XX局m本场」命名，「m」为连庄次数（首次上庄也可计为0本场），如「东二局3本场」，即意味着本局游戏庄家已连庄3回合。
日本麻将常常以半莊为单位进行，一个半莊有东场和南场两部分，共包括8局。游戏由东一局开始，顺次经过东二局、东三局、东四局，东四局完结后南入进入南一局，再顺次直至南四局完结即宣告游戏结束。除了半莊之外，日本麻将的部分游戏长度还有：
日本麻将规则 概述
东风战
只进行东场，即东一局至东四局的游戏，游戏长度相比半莊东南战缩短一半。
一莊战
在半莊南场结束后，依次西入进入西场和北入进入北场，共计16局的游戏规则。因為遊戲時間過長（即使讓四位日本麻將老手不中途結束打完一莊戰的話，也大約需要60至90分鐘或以上），也容易使玩家有足夠時間湊出能足夠擊垮對手的牌型，因此要完整的打完一莊戰是非常不容易的事情，加上一莊戰的基本點棒數並沒有一定的準則，所以日本国内较为少见，而在牌局速度比較快的中国大陆及台湾麻将中较为常见。半莊即是指一莊的一半之意。
每局清算
仅进行东场游戏，即东一局至东四局。与半庄的东南战相比，游戏长度缩短了一半。
此外，虽然长度同为半莊，但也有并非东南战的规则存在。
东北战
半莊两场分别为东场和北场。
东东战
半莊两场均为东场。
日本麻将规则 概述
在半莊结束前的最后一局（多数情况下为南四局），或其他规则下相应的最后一局均被命名“All Last”（日語：），为最后一局之意。与普通局不同的是，部分规则下该局不允许莊家连莊，因此此时未取得第一名的玩家常常试图做出较高分数的牌型以争取头名。也有部分规则允许“All Last”（日語：）连莊。这种情况發生後開始的回合被称为“”、“”...。
请参见本页后半的连莊与轮莊。
日本麻将一般为四人进行。每一局中，四位玩家中有一人是庄家（親），其他三人为闲家（子）。每局的庄家都被称为东家，从庄家开始逆时针方向三家顺次为南家、西家和北家。其中的“东南西北”与四人所坐的方位并无关系。
坐在己方左手侧的玩家称为上家，右手侧的称为下家，对面的玩家称为对家。
日本麻将规则 游戏进行前的准备
在游戏开始前，必须进行相应的准备工作。
常见的座位决定方法主要有以下几种：
取东、南、西、北、一筒、二筒，六張牌各一张，由其中一位玩家背面朝上混洗，后交由對家擲骰子，按骰子數字逆時針決定下位擲骰子，再擲一次骰子，決定東位位置；再交骰子予「東位」的人再擲一次，擲完後打開六張牌，一筒二筒往邊靠(e.c:北南2西1東 -> 2北南西東1)，先按骰子數字是雙數或是單數定從取牌次序從左到右或右到左，再按數字逆時針決定先取風牌的玩家。取到風牌的玩家，按「東位」的位置就坐，東風坐東位，南風坐南位，如此類推.
第一局游戏的庄家一般按照以下方法决定：
1.座位决定后，处在地理“东”的位置的人掷两枚骰子；
2.由掷骰子人起，逆时针数至骰子掷出的数目，该人即为临时庄家（仮親）；
3.临时庄家再掷两枚骰子，同样数至掷出数目者，该人即为第一局的庄家。
也有为简单起见，直接由东位者担任庄家或掷一轮骰子即决定庄家的情况。
日本麻将规则 游戏的进行
以下简要介绍日本麻将一局的流程。
在每局游戏开始时，将所有麻将牌混洗好并背面朝上码成牌山的过程。每位玩家都要在自己面前码牌，长度为17墩，每墩上下各一张。这些码好的牌被称为牌山或牌牆。如果使用的是全自动麻将桌，则机器会自动完成这一过程。
将牌山码好之后，由本局庄家掷两枚骰子，根据掷出的数目，由庄家起逆时针数至某家，此玩家即在面前的牌山中开门。开门的位置是从牌山的右侧数起，数至与骰子掷出数目相同的墩数，分开此墩与其左侧的一墩牌。开牌点左侧的两墩即为庄家第一轮配入的牌。
庄家配入这两墩共4张牌，随后，南家取得在其左侧的两墩4张牌，并依次向下直至每人均配入两墩4张牌。庄家再继续順时针配入两墩牌，然后重复上述过程，直至每人配入12张牌。
庄家取得剩余牌山中顺次第一墩和第三墩的上张牌共2张，其他闲家依次各取1张。最终庄家共配牌14张，闲家配牌13张。
在开门位置右侧的7墩14张牌组成王牌。王牌并不用来摸牌，而是用来开岭上牌和翻出宝牌指示牌。
日本麻将规则 游戏的进行
岭上牌是王牌最靠近開門位置的两墩4张，用来在开杠时补入手牌。由于岭上牌仅有4张，因此一局中开杠的最大数目也被限制为4次，超过的杠一律不得开出，也有四杠流局的规定。
从开门位置起在王牌中数出第三墩，翻开此墩的上张牌，此牌为宝牌指示牌，用于指示游戏每局中的宝牌。请参见本页下方的宝牌。
狭义的壁牌是指牌山中除了王牌以外的其他牌。为区分王牌和壁牌，一般会将其与牌山稍稍分开一段距离。
请参见途中流局、宝牌。
配牌结束后，即进入摸打环节。先由庄家从14张手牌中打出1张，接着庄家的下家从壁牌中顺序摸入一张，再打出一张，并以此顺序类推，直至有人胡牌或流局。每一轮摸打被称为一巡。以全副136張麻雀來計，扣掉14張王牌，若過程中沒有人上、碰、槓牌，一局裏應當有17.5巡。在特定条件下，可以取得其他玩家的舍牌，即副露。
摸打的基本目标是将手牌通过不断摸入打出组成包含至少一种役的胡牌牌型，且尽可能包括较高的番数和符数，以从胡牌中获得高得点，并最终在整盘游戏中获胜。
请参见日本麻将的和牌牌型列表，日本麻将的得点计算。
日本麻将规则 游戏的进行
日本麻将的摸打与国标麻将等玩法并无太大区别。但摸打时，先按顺序从牌山(山)中摸入一张牌。基本上，当上家打出牌后本方即可摸牌，但严格来说，只有当上家打牌后，包括本方的其他三家没有#副露的行为时才可摸入。另外，如果上家打出的是河底牌则本方无法摸牌。
摸牌后，将任意一张牌放置在桌上的行为称为打牌。须注意的是在日本麻将中，打出的牌须在自己面前、牌桌中央按6张一列整齐排列，以便其他玩家查看。与牌山(山)相对应，这些舍弃的牌所处的位置被称为河。在一局中，如果从配牌开始直到荒牌，某位玩家所打出的牌都是幺九牌，且均未被别家鸣牌过，则成立“流局满贯”役。
摸牌后，除非自摸胡牌或杠牌以外，必须打出一张牌。因此两者合称“摸打”。
除了摸牌外，当吃、碰后，以及开杠摸入岭上牌后也需要打出一张牌。打牌时，副露以及暗杠中的牌是无法打出的。
详细请参照副露，杠，海底 (麻将)，流局满贯。
日本麻将的胡牌要求包括：
日本麻将规则 游戏的进行
与其他规则相似，日本麻将的胡牌方式也分为两种。一种是自己摸上所听的牌，称为自摸和（日語：）；另一种是胡别家打出的舍牌，称为荣和（日語：。此外，也有一种特殊的胡牌方式，即枪杠。虽然枪杠胡的牌既非自己摸上也非别家舍牌，但计算点数时一般按荣和处理。值得留意的是，雖然日本麻將可以自摸，但自摸並不算為役的一種（除了門前清自摸和為1翻之外），有別於其它麻將，自摸會計算為1番。
流局是指在没有胡牌的情况下一局结束。流局时没有胜者，但仍可能发生点棒的收付。流局具体可以分为荒牌平局和途中流局两种。
当除了王牌以外的所有壁牌都已经被摸打完，而又没有人胡牌的情况下，即构成荒牌平局（日語：），也被简称为荒牌。不过在发生流局满贯的情况下一般不认为是荒牌而是当作自摸胡牌处理。
不听罚符
日本麻将规则 游戏的进行
当荒牌发生时，听牌者可以向所有玩家展示手牌，然后各玩家会以听牌为基准相互收付点棒，具体准则为：
全部听牌或全部未听时，不发生点棒收付；
一人听牌三人未听时，未听者各支付1000点点棒，听牌者收入3000点点棒；
两人听牌两人未听时，未听者各支付1500点点棒，听牌者各收入1500点点棒；
三人听牌一人未听时，未听者支付3000点点棒，听牌者收入1000点点棒；
后三种情况可以看作未听者共支付3000点，然后点棒在听牌者间平均分配。因而这个规则也被称为“不听罚符每场3000点”。
一般情况下，即使是没有翻的形式听牌以及已经没有可胡牌的死听、空听也会当作听牌处理。
与立直相关的规则
荒牌平局后，立直者必须向所有玩家展示手牌。如果被发现是虚假立直则会受到惩罚，具体参见违规及处理。
请参见连庄与轮庄。
当一局中满足某些条件时，可以宣布途中流局，此局立即结束。此时庄家继续做庄，本场数加一，增加一枚场棒，场上所有立直棒累计至下局。途中流局包括强制流局和选择流局，主要的途中流局条件包括：
九种九牌
配牌后某玩家手牌中包括9种以上(含)的幺九牌，此时该玩家可以选择公开手牌并宣布流局。
四杠散了
日本麻将规则 游戏的进行
一局途中四家共开出四个杠(含大明杠，暗杠，加杠)，强制流局。但须注意的是如果四个杠是由同一家开出则并非流局而是役满四杠子。
四风连打
第一巡中四家连续打出同一张风牌，强制流局。
四家立直
四家相继宣布立直，强制流局。
三家荣和
某家的捨牌导致三家同时荣和，强制流局，且荣和均不计点。
违规
局中发生违规行为时强制流局，具体请参见违规及处理。
在胡牌或流局时，一局结束，之后将清算本局得点，并进入下一局或本局下一本场。
半庄战的南四局以及东风战的东四局也被称为“All Last”（日語：），意指最后一局。“All Last”完成后即表示游戏结束，之后将最终清算点数以及确定胜负关系。如果是赌博麻将的话也会在此时进行赌资的清算。不过“All Last”也可能持续不止一局。如果规则允许“All Last”连庄，则“All Last”局庄家可能会以连庄进行多个本场。此外，若“All Last”局结束时，所有玩家点数均不超过30000点时则会延长比赛。对于半庄战这个过程被称为“西入”，而对东风战则是“南入”。
对于西入的情况，游戏顺序进入西一局至西四局。如果西四局之后仍未决出胜者则会继续北入、东入……以此类推。南入的情况与之类似。此外，为了缩短游戏时间，也有规则规定在西入和南入时当有玩家达到30000点时比赛立即结束。
对于东东战而言，则是继续进行东五局至东八局乃至东十二局等。
游戏结束后的点数清算请参见后半的点数清算规则。
在游戏过程中，如果有人在一局分数结算完毕后为负分，则游戏立即结束，此时负分者被称为箱（日語：）或飞人（日語：）。点数清算时同样用负分参与清算。
日本麻将规则 游戏规则
宝牌指示牌的下一张即为宝牌（日語：）。具体顺序是：
宝牌可以分为“表宝牌”、“杠宝牌”、“裏宝牌”三类，部分规则中还有“红宝牌”，下面分别介绍。
表宝牌
表宝牌是由每局配牌时在王牌中翻出的宝牌指示牌所指示出的宝牌。
杠宝牌
当局中有人开杠摸入岭上牌后，在表宝牌指示牌的右侧再翻出一张宝牌指示牌，即为杠宝牌指示牌，其所指示的牌即为杠宝牌。
裏宝牌
在表宝牌指示牌和杠宝牌指示牌同一墩的下面一张牌即为里宝牌指示牌。里宝牌指示牌平时不翻出，只有立直胡牌的人才能翻出查看。裏宝牌指示牌所指示的牌即为里宝牌。
红宝牌
在某些地區还有红宝牌的规则，红宝牌包括以下三种各一张：
〔另外也有多使用一张，使用4张红宝牌的规则〕
当手牌中有上述任意一种宝牌时，在胡牌是可以各计为一翻。宝牌的翻数可以累计，这包括两个方面：
如宝牌指示牌，而手中有的暗刻，则宝牌数为表宝牌3+红宝牌1，累计4宝牌4翻；
如表宝牌指示牌和里宝牌指示牌同为，而手中有的暗刻，则宝牌数为表宝牌3+里宝牌3，累计6宝牌6翻。
需要注意的是，由宝牌得到的翻数只能用来胡牌后计翻，而不能作为胡牌所需的翻数。即是当手牌无役时，即使持有宝牌也不能胡牌。
日本麻将规则 游戏规则
杠是指麻将进行中构成杠子的行为。大体可以分为大明杠、暗杠、加杠三种。其中加杠又称为小明杠。大明杠和加杠(小明杠)合称明杠。
暗杠和加杠是在本方摸牌后，而大明杠则是在其他玩家打牌后进行，依次：
需要注意的是搶槓，加杠仅在没有人搶杠的情况下成立，若有人搶杠则杠不成立，也没有杠宝牌；而國士無雙無論是暗槓、大明槓、加杠均能搶槓，一樣杠不成立，亦没有杠宝牌。如果在取得岭上牌的时候自摸，则岭上开花役成立。如果取得的岭上牌又构成了新的杠子，则直接跳从上述过程的1开始重复进行。
杠宝牌一般在取得岭上牌时翻出，也有规则规定暗杠在取得岭上牌时翻出，而明杠则是在打牌之后翻出。
暗杠是指本方手牌中有4张一样的牌，将其组成杠子的行为。在立直后，如果摸入可以暗杠的牌，且该杠子不会改变原有的听牌，则也可以开暗杠。暗杠后手牌仍为门清。
进行暗杠要在本方摸牌后先喊出“杠(日語：)”，并将杠子的四张枚牌放置在桌上本方的右侧方可成立。此时的杠子被称为“暗杠子”。为区别“明杠子”，需要将四张牌中间或两端两张的牌背朝上放置。
日本麻将规则 游戏规则
一部分麻將遊戲（單機遊戲、網路遊戲等）的暗槓表示方式為（橫放的牌向左或向右並無分別，下方各示例亦同）或。
大明杠是指当己方手牌已有暗刻子，取得其他玩家打出第四张牌时组成的杠子。一般规则是大明杠相较吃牌优先，但也有按发声顺序决定的规则。
部分规则规定，大明杠后如果发生岭上开花，则自摸点数由导致大明杠的玩家一人承担，被称为大明杠包胡。
杠牌后，将杠子放置于桌子的右侧。为了表明大明杠的对象，如果杠的牌来自上家则将杠子的左侧一张牌横置，如果来自下家则将杠子的右侧一张牌横置，如果来自对面则将中间任意一张牌横置。
加杠是在己方通过碰牌取得明刻子之后，摸入第四张牌而组成的杠子。为区分大明杠和加杠，加杠后须将所摸的牌直置或平行橫置于原明刻子的横置牌之上。
日本麻将规则 游戏规则
有利之处
杠子相比刻子有更高的符，在计算得点时比较有利
取得岭上牌可以视作多一次摸牌
杠数牌可能会破坏对手手牌
有机会组成岭上开花、三杠子、四杠子等役
增加宝牌
不利之处
由于组成杠子，打牌的选择會變少
杠子本来可能会与其他手牌组成面子，杠之后可能使手牌受损
公开杠子会给予其他玩家关于自己手牌的情报
对其他玩家而言宝牌同样增多
大明杠会破坏门清（暗杠则不会破坏。因为加杠的前提条件是副露，所以加杠必然非门清）
加杠时有被枪杠的风险
副露是指玩家利用别家打出的牌完成自己手牌的面子的行为。副露包括吃牌(日語：)，碰牌(日語：)和大明杠(日語：)。取得别家打出的牌以完成胡牌的荣和不是副露。进行副露的行为也被称为鸣牌。
如果没有副露，则手牌处于门清状态。
手牌中存在两张一组的对子时，取得其他玩家打出的第三张以组成明刻子的行为被称为碰牌。进行碰牌的顺序是：
同大明杠一样，碰牌也需将特定牌横置以表明碰牌的对象。
当手牌中存在搭子的时候，取得上家的打牌以完成顺子的行为被称为吃牌。进行吃牌的顺序是：
吃牌须将吃入的牌横置以明确表明。
日本麻将规则 游戏规则
吃换(日語：)是指吃入已完成顺子的行为，大部分情况下这种行为是被禁止的。例如当手牌中已有数牌345索，吃入上家的6索后不可立即打出3索。不过该巡打出其他牌，下一巡再打出3索并不受限。此外，打出的牌如果并不与吃牌组成顺子也不受限。如手牌234567索，吃入8索并打出2索不被禁止。
一般情况下副露按照
胡牌>碰牌/明槓>吃牌
的顺序进行。即打牌同时满足两家的两种副露时从左到右依次考虑。由于胡牌优先于一切副露，因此当某家的打牌同时满足胡牌和大明杠时，若前者成立则大明杠不成立，既无杠宝牌也不会计枪杠。此外也有按发声顺序决定顺序的规则；一般採用這個規則時，要吃牌的人應先等待2~3秒讓碰牌的玩家決定要不要碰。
副露虽然可以迅速完成手牌，但存在很多不利之处，包括：
鸣牌后无法成立的役
立直、双立直、一发、平和、一杯口、二杯口、四暗刻（不會副露）、九莲宝灯（不會副露）、七对子（不會副露）、天和（不會副露）、地和（不會副露）、国士无双（不會副露）
鸣牌后降低翻数的役
二翻->一翻
三色同顺、一气通贯、混全带幺九
三翻->二翻
混一色、纯全带幺九
六翻->五翻
清一色
其他
日本麻将规则 游戏规则
特别的是，断幺九如果有“喰断”规则的则不会影响鸣牌（否则断幺九必须门前清）；某些役在鸣牌后会变为另外的役，也可看作鸣牌降低翻数，包括四暗刻(役满)->对对胡(二翻)、九莲宝灯(役满)->清一色(五翻)。
振听(日語：)是日本麻将的特有规则，指某些情况下玩家的胡牌会受到限制的规则。触发振听主要包括以下三种情况：
舍牌振聽：玩家手牌和自己打出的任何牌，包括被其他玩家用作副露的牌，可湊成胡牌。
同巡振聽：听牌（未立直）后玩家放过了别家打出的放铳牌。
立直振聽：玩家立直后，放过了别家打出的放铳牌，或打出了自摸牌。
这三种情况下，玩家就进入了振听状态。此时玩家无法荣和，但是可以自摸。无法荣和不仅意味着无法荣和导致振听的一张牌，而是所有可能荣和的牌均无法荣和。
例如，宣布立直时玩家手牌为，即听，而此前某巡曾打出过，或因为谋求断幺九、三色同顺而放过了对面打出的时，即进入了振听状态。此时均无法荣和，而只能自摸胡牌。
日本麻将规则 游戏规则
振听状态的长度不一。对于情况1和3，振听状态持续至本局结束；而对情况2，振听状态只持续一巡，己方下一次摸牌后振听状态即宣告解除。(同巡振听)此外，对于情况1，如果变换了手牌，使得当前听牌不再包含曾打出过的牌，则振听状态也会自动解除。同上例，如果玩家摸入并打出，则听牌变为了与的双碰听牌，若此前没有打出过这两张牌，则振听状态会自动解除。
振听的规则十分有利于防守。由于在日本麻将中和自摸相比，出铳的罚点一般是三倍左右，因此借助振听规则选择安全牌打出是一种很常见的防守策略。
暗听的意思就是相对立直来说的。例如：某方玩家在门清的情况下听牌了，他可以选择立直亦可不立直，若不立直则构成暗听。同样的道理，在有鸣牌的情况下听牌也算暗听。
形式聽牌就是雖然有聽牌，但手牌中並無足夠的胡牌役（不計懸賞牌），如果他人打出的牌也不能和则同样被视为振听（此时在轮到自己一巡之前另一家打出的牌同样无法河底捞鱼或者抢杠）。形式听牌也可以在流局时得到不听罚符的点数。
空听指虽然听牌，但所听的牌已全部被打出或用作副露。虽然空听没有任何胡牌可能，但是由于荒牌流局时空听也被作为听牌考虑，选择空听可以避免不听罚符。如果是自己的牌都被用上了从而没有胡牌的希望，则称为纯空听（日語：）。
例1：因副露及宝牌指示牌而造成空听
王牌区：
某人的副露：
自己的手牌：
听七筒，不过四个七筒都已经亮明了，所以就明显没有胡牌的机会。
例2：纯空听
可以理解成一万和四万单骑听牌，不过所有的一万和四万都已经全在自己手里面，同样也无法胡牌。但須注意，上述例子部份規則（如：天鳳）仍視為未聽，同樣會受到未聽罰符的懲罰。
所谓门前清（亦称门清）是指在打牌过程中没有鸣牌（暗杠除外）。应该注意到只有在门前清的情况下才能“立直”，同时门前清状况下若自摸和牌则会追加一役（即“门清自摸”或“门前清摸和”），算为一番；荣和则不会追加。
當親家和了或流局且親家聽牌時，不進入下一局而進入下一本場，本場數加一。若發生任何途中流局，亦進入下一本場。
日本麻将规则 点数清算规则
日本麻将也有“马”的玩法。在日本麻将中，“马”也叫“差马”或“顺位马”。
马身也就是指被设定为“差马”的玩家。
在有“差马”规则的日本麻将打法中，开局之前可以让各位玩家各自确定一个“差马”。例如，玩家ABCD在开局时候（这里指的是决定庄家和玩家位置之前），玩家A认定玩家B为“差马”，那么到完场的时候按照顺位来看，若玩家B在顺位中处于第三位或第四位，则应该按照约定赔付玩家A相应数额的额外点数；若玩家B在完场时处于第一位或第二位，则玩家A应该赔付玩家B相应数额的额外点数。在设定“差马”的时候可以是除本人以外的另外三家中的任意一方玩家，每个玩家不能将自己设定为“差马”，并且每个玩家只能设定一个“差马”。
“差马”的作用在于对游戏刺激的补充。例如，玩家ABCD开局时,A设定B为“差马”，到完场时，A的顺位是第三位，而B的顺位在第四位，这时，按照“差马”的规定，B向A支付相应的额外点数，本来A的顺位在第三位，但是由于他获得了额外的利益，则有可能顺位发生变化。又比如，A设定C为“差马”，完场时A顺位是第一位，C是第二位，此时A应该支付C额外的点数，此后A很可能排名下降。
日本麻将规则 点数清算规则
由此可见，“差马”有利有弊，凡是允许“差马”规则的雀局，在开局之前都有机会来设定“差马”。当然，玩家若追求稳健，也可以不参加“差马”的设定，但是要注意的是被设定成“差马”的玩家也就强制参与了“差马”，除非在自己不被设定成“差马”并且自己也不设定“差马”的情况下才不会受“差马”规则的限制。
日本麻将规则 常见规则差异点
日本麻將的基本規則是一翻起胡。雖然部分役種與廣東麻將等的傳統麻將一樣，但不同的是日本麻將在自摸時不會另加一翻（除非是門前清自摸和）。另外，傳統麻將即使把之前的牌打出仍然可以胡之前打出的牌。因為日本麻將在玩家把牌打出時必須把牌在面前按順序六張牌為一行排列，所以有一種規則叫振聽，玩家手上拿著二三四五萬，但玩家之前已經把二萬打出。此時已經進入振聽狀態，即二萬五萬均不能榮和，自摸除外。不過如果玩家摸到一萬把五萬打出，而之前均未打過一萬四萬，玩家可榮和。
孫廷銓
孙廷铨（1613年—1674年），字枚先，明末清初山东益都县人。政治人物。同进士出身。
孫廷銓 生平
初名廷銈，明崇祯十二年（1639年）考中举人，次年联捷庚辰科进士，任大名府魏县令，调直隶永平府抚宁县。后来告假回家。
清顺治二年（1645年），应召出仕，任河间府推官，分司天津卫漕运事务，升任吏部稽勋司主事。顺治三年（1646年），出任陕西乡试主考官，后升考功司郎中。顺治七年（1650年），升太常寺少卿。顺治九年（1652年）加太仆寺卿。次年升户部左侍郎。顺治十二年（1655年）升兵部尚书。次年任户部尚书。顺治十四年（1657年），授光禄大夫。顺治十五年（1658年）加封太子太保，任吏部尚书。次年加少保。康熙元年（1662年），官秘书院大学士，参与机务。后来以“患怔冲之疾”为由请归。
回乡后，闭门著述。康熙十三年（1674年）病卒。谥文定。
孫廷銓 著作
著作有《南征纪略》2卷、《睁亭文集》、《亭诗集》及《颜山杂记》等。
孫廷銓 延伸阅读
[在维基数据编辑]
《清史稿·卷250》，出自趙爾巽《清史稿》
新飛越情海
《新飛越情海》（英語：），是CW電視台愛情電視劇影集於2009年9月8日首播僅有一季18集，屬於《飛越比佛利》系列第五部影集延續1990年代的《飛越情海》劇情。
一群住在加州西好萊塢的年輕人分租公寓發生的愛情故事為主，其中也有穿插謀殺和陷害等劇情。
新飛越情海 播放國
2009起於29個南美洲國家的新力娛樂台播放.播放方式為英文發音配上葡萄牙、西班牙、法文字幕.
加拿大於週三Canwest Global CW 10ET/PST 8MT/AST 播放
以色列於週日8:40 pm 2010年起播放.
英國於週三Fiver 頻道 9.00pm 播放，之後改於8.00pm .
菲律賓於Velvet頻道2010年起週二9:30 pm 播放之後改於10:00 pm
澳洲於Network Ten頻道播放.
紐西蘭於C4頻道播放.
荷蘭2010年中起RTL 5頻道播放.
俄羅斯於週日Muz-TV頻道播放 晚上11點起.
挪威於7:00 pm TV2 Zebra頻道播放.
愛爾蘭02:30am 於RTÉ Two頻道播放.
张唐英
张唐英（1029年—1071年），字次功，一作次公，自号黄松子，蜀州新津（今属四川）人。
张唐英 生平
张文蔚之子，张商英的哥哥。生于宋仁宗天圣七年，“刻苦力学，半岁不知肉味”，慶曆三年（1043年）进士，初官渝州（今重庆）掾，翰林學士孫夢得很看重他，舉薦應賢良方正科試，歷官州獄掾、襄州谷城縣令。英宗時，轉秘書丞。英宗病情沉重，皇太后垂帘，上书请求立颖王赵顼为太子。神宗即位，轉屯田員外郎，熙寧二年，擢拔為殿中侍御史。帝方励精图治，急于用人，唐英荐王安石。熙宁四年（1071年）六月卒。长于议论，颇具史才。著有《唐史發潛》六卷、《君臣政要》四十三卷、《宋名臣传》五卷、《蜀檮杌》十卷等，多佚失。今僅存《蜀檮杌》一卷。有子张庭坚。
蜀檮杌
《蜀檮杌》一名《外史檮杌》，是一部後蜀史書，北宋張唐英著，凡十卷。
梼杌是指春秋战国楚国史籍名，此借用以述五代前蜀史。《蜀檮杌》仿荀悦《汉记》体例，並以《前蜀开国记》和《后蜀实录》為藍本，記王建、孟知祥事跡頗詳，可补《五代史》所记前后蜀史的不足。原著久佚，明朝時有刊本一卷，清代時拆為二卷。有《函海》、《学海类编》、《艺海珠尘》、《丛书集成初编》等本。1999年王文才、王炎校以天啟七年馮仲昭抄焦竑校本為底本，箋校出版有《蜀檮杌校箋》，該書附勾延庆著《锦里耆旧传》。
秋家蠅 特徵
秋家蠅與家蠅相似，但體型稍大，平均長7-8毫米，呈灰色，胸部有4條深色斑紋，腹部呈灰黑色。
秋家蠅 分佈
秋家蠅廣泛分佈在歐洲、中亞、北印度、巴基斯坦、中國及部份北非地區。
秋家蠅於1940年代被引入到北美洲，現已遍及加拿大南部至美國溫帶地區。它們也被帶到南大西洋的聖赫勒拿島。
秋家蠅 生命周期
成蟲冬眠後會於每年3月至4月初出來活動。日間它們在糞便及植物糖中覓食。它們會吃歐洲牛及馬面部孔口（即眼睛、口及鼻孔）的分泌物。成蟲也會在傷口處吃血液。大部份在動物附近出沒的都是雌蠅，因它們對動物蛋白質需求甚殷。夜間它們會在植物間休息。
雌蠅會在牛糞上產卵，幾小時內就可以孵化。蛆呈黃白色及長約12毫米，主要吃糞便上的微生物。經歷三個幼體階段後就會發展出白色的蛹。若溫度許可，在產卵後10-20天就會成蟲。
秋家蠅 傳播疾病
秋家蠅是一種害蟲。它們會將羅氏吸吮線蟲帶到歐洲牛及馬中，也會傳播牛傳染性角結膜炎。
麥當勞爆炸案
麥當勞爆炸案是發生於1992年4月28日及29日、針對臺灣麥當勞的恐嚇取財案件。歹徒陳希將TNT放置於臺灣麥當勞多家餐廳的天花板上，要求臺灣麥當勞支付新台幣600萬元。當時臺灣麥當勞總經理孫大偉召開記者會表示拒絕支付並報警處理，內政部警政署保安警察第一總隊派駐內政部警政署刑事警察局防爆小組獲報後立即處理。主處理隊員楊季章防爆衣處理臺北市松山區民生東路三段135號1樓（吉祥大樓）麥當勞台北民生店炸彈時，雙手被炸斷，送往長庚醫院急救後仍然不治 。
麥當勞爆炸案 經過
1992年4月28日，台灣麥當勞餐廳股份有限公司總部人員接到恐嚇信，歹徒威脅「在今晚7點前若無準備現款600萬，即刻執行極端報復」。麥當勞在民生東路男生廁所天花板上發現炸彈。7點5分，防爆小組隊員楊季章預備取下炸彈時，水銀抗動裝置被啟動，炸彈瞬間爆炸。楊季章雙手被炸斷，內臟被震裂，緊急送醫急救，但於8點宣告不治。
1992年4月28日晚間9點，警方又接到恐嚇電話，歹徒聲稱在信義路往台北世貿、過松仁路對面第一支電線桿後面草叢中有炸彈。11點30分，防爆小組決定用水炮引爆炸彈。
麥當勞爆炸案 經過
4月29日下午2點，麥當勞永和店二樓男生廁所天花板發現一枚炸彈，襄理陳建中、店員杜家慶被炸成輕重傷。麥當勞林森北路店也發現炸彈，傍晚6點27分警方以水炮引爆炸彈。
台灣麥當勞立刻宣布，全台57間麥當勞分店，即日起全部停止營業，避免再給歹徒可乘之機。除麥當勞外，這個炸彈恐懼也蔓延到其他速食店業者，肯德基隨後也跟進宣布全台暫停營業。台灣麥當勞總公司寬達食品同時宣布，絕不會與歹徒妥協支付600萬元贖金，反而是要提供懸賞獎金，以600萬贖金的金額加碼雙倍至1200萬元，給提供線索者。警政署也同時提供1000萬元的破案獎金，雙方總計2200萬元的獎金，創下當時台灣的破案懸賞獎金金額。
麥當勞爆炸案 炸彈
歹徒使用的炸彈為水銀抗動裝置炸彈。水銀抗動裝置屬炸彈的一部分，原理是指水銀在容器內會因重力關係有流動性，容器的形狀會影響水銀接觸電極的條件，大部分容器都是長條型玻璃管狀。而晃動過程如果水銀接觸到兩端電極時（兩條線與水銀碰在一起），就會導電引爆炸彈。而當時楊季章第一時間便知道是水銀炸彈，同時叫同仁與記者遠離現場。
麥當勞爆炸案 歹徒
同年5月16日，台灣警方逮捕陳希和共犯潘哲明。法官最後判處陳希無期徒刑、潘哲明15年6個­月有期徒刑。
陳希因缺錢花用及籌措與菲律賓籍女友羅莎的結婚基金，而心生歹念。陳希沒有前科，只有高工學歷的他為了製作炸彈，購買相關書籍研究，並前往化工原料行購買材料。陳希與潘哲明將自製炸彈放置在臺灣麥當勞七家門市的男廁所內，試圖以威脅公眾生命安全方式進行勒索。
麥當勞爆炸案 紀念
楊季章離世後獲得中華民國總統李登輝頒發「忠勇足式」輓聯，同時也獲得中華民國內政部部長吳伯雄頒發警察獎章並晉陞一線四星分隊長，靈柩覆蓋中華民國警察旗。
楊季章當年身穿的防爆衣收藏在中央警察大學附設的世界警察博物館裡。後來隨著入祀忠烈祠的條件放寬，楊在1999年成為最早入祀忠烈祠的警察之一。
麥當勞爆炸案 影響
這次事件發生後，刑事警察局訂定《因公殉職人員遺族生活慰問辦法》，並徹底改進防爆人員的裝備與訓練。刑事局也提高危險加給。
臺灣麥當勞為避免再發生類似事件，開始將廁所天花板改建成密閉式、無法任意開啟。
莒著丘公
莒著丘公（？—前528年），己姓，名去疾，為春秋諸侯國莒国君主之一，是莒國第19位国君。在位13年。魯襄公三十一年（前542年）莒犂比公密州暴虐，先立子展輿為太子，既而廢之，展輿遂殺父嗣位，其弟公子去疾投奔母國齊國。魯昭公（前541年）元年秋，公子去疾逐展輿，嗣位，是為著丘公。鲁昭公十四年（前528年）秋八月，莒著丘公死后，郊公狂继位。
2010年体育
本條目列出2010年發生重要的體育大事及舉行過的國際體育賽事。
2010年体育 大事件
10月12日，在河南省许昌市进行的中国男篮与巴西男篮的2010男篮亚运热身赛第3场中，双方球员发生肢体冲突，两队在刚开场不久就陷入了激烈的摩擦，随后双方队员动作越来越大，最终演变成了一场群殴，比赛被迫中断。巴西队退赛后，比赛改为男篮队内对抗赛。罚单如下；我国篮球队的球员-朱芳雨禁赛两场，张鹏和孙悦禁赛一场。主帅邓华德处以禁赛三场（缓期两年执行），罚款4万瑞郎（约合人民币27万元）的处罚。禁止三名当值裁判吹罚国际比赛一年，处以罚款两万瑞郎（约合人民币13万元）的罚款。
牙鱈
牙鱈（學名：）為輻鰭魚綱鱈形目鱈科的其中一種，分布於東北大西洋、北地中海、西波羅的海及黑海海域，棲息深度10-200公尺，本魚身體細長，頭小。下巴觸鬚小或缺，體色多變的，從黃褐色、深藍色或綠色，兩側黃灰色，腹部白色和銀色，背鰭鰭條30-40枚，臀鰭鰭條30-35枚，棲息在沙石底質的海域，屬肉食性，以魚類、甲殼類、軟體動物、多毛類及頭足類等為食，為重要的食材魚類，另外可作為觀賞魚或遊釣魚。20世紀前，牙鱈都較為便宜。但是由於魚類漁獲量的下降，它們現已十分有價值。
另外，牙鱈的鰓會寄生一種管口目橈足動物Lernaeocera branchialis。
西加的夫 (英國國會選區)
西加的夫（英語：、威爾斯語：），英國國會一自治市選區，位於威爾斯首府加的夫西部。始設於1950年。
本區除1983年由保守黨勝出以外，一直支持工黨。2010年大選中，工黨的凱文·布倫南以41.2%選票勝出該區二度連任。
神戶牛
神戶牛肉，根据神户肉流通推进协议会的定义，是出產於日本兵库县的但馬牛肉。但馬牛是和牛的一种，飼養方式獨特，其肉則為日本料理中的珍饈，特性表現為美味、肥嫩以及外表所呈現出的大理石纹理。神户牛肉可以做牛排、壽喜燒、日式火锅、鐵板燒或刺身。它不僅在日本國內，神戶牛肉在海外知名度也相當高，是世界高級牛肉的代名詞。與松阪牛、近江牛並稱為日本三大和牛之一。
神戶牛 历史
牛在二世纪进入日本，用于稻米生产。日本多山的环境使得不同区域的牛的种群特异性发展。「神戶牛」一名誕生於神戶開港（1868年）前後。其雖以但馬為原產地，但「神戶牛」之名造成轟動的原因實際上是發生在日本開國之前。慶義年間，由於橫濱的外國人收購食用牛之交易被附近農夫拒絕，故轉往中國或朝鮮輸入活牛，又因關西地區的飼牛較多，便委託家畜商蒐集該地區的牛隻從神戶運到橫濱。外國人奔走相告，進而使「神戶beef」聲名遠播，成為家喻戶曉的美食。1887年前後，神戶牛便有了固定的生產範圍，主要由山陽和山陰兩地生產，先送往神戶市場再轉移至牛肉消費的大本營東京。
纯种牛的但马牛从日本江户时代（1603年－1867年）到现在都保持了纯正的血统。1983年“神户肉流通推进协议会”成立，为神户牛肉设立了标准。