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电子游戏产业 历史
到底哪一个才算是“第一个电子游戏”仍有争论，这个词“意味着电子信号使用光栅模式在屏幕上转换成图像，由单个像素组成的一系列水平线。”而玩“双人网球”的示波器没有使用光栅处理。
到1970年代末期，当个人电脑刚刚开始得到广泛普及时，电脑游戏产业形成一种爱好文化。产业伴随着计算机技术的提高而增长，并经常推动其提高。
在1980年代中期由于生产太多（在数量和质量上）粗制滥造的游戏致使行业受到打击，导致北美产业的衰退和日本产业的兴盛，尤其是游戏公司任天堂。
1990年代游戏相关技术有所进步。显著的进步有：
电子游戏产业利润仍然在驱使科技进步，然后使其应用于其他行业，例如手機遊戲的出現與風行帶動了手機硬體發展。虽然电子游戏产业正走向成熟，但它仍然复杂多变并伴随第三方电子游戏开发商的迅速出现，以同样快的速度继续进一步壮大。
电子游戏产业 历史
游戏机采用了更高端的图形处理技术，硬件水平也在不断地提高，同时游戏的玩法也在不断地创新。
2000年代的游戏机运用了体感、触摸感应等技术，对于游戏的玩法进行了革命性的改革，从此游戏不再是仅仅使用手指，更多的游戏利用了声音和玩家的肢体动作。2000年代开创了一个游戏画面和玩法同时提升的新纪元。
电子游戏产业最新的做法是，游戏玩家的挖掘成为游戏开发的内容。游戏玩家的挖掘成为了游戏内容的第四方开发者的焦点，使得更多开放源代码模型的游戏设计，开发和工程出现了。玩家创建用户修改的游戏（MOD），在某些情况下与原游戏一样流行，甚至比原游戏更受欢迎。这方面的一个例子是游戏《反恐精英》，开始是电子游戏《半条命》一个的模组（MOD）并最终成为了一个非常成功的发行游戏。虽然这种“修改者共享”可能只增加特定的游戏用户群的约1%，而数量的增加将提供更多的修改游戏机会（例如发放源代码），并伴随国际玩家群体的上升而增加。据Ben Sawyer推测，到2012年将存在多达600,000在线游戏公共开发者。这将有效地为游戏产业价值链增加一个新的组成部分，并且如果继续走向成熟，它将融入整个行业。
电子游戏产业 经济
早期的发展成本最低，电子游戏应该是相当有利可图的。每个游戏可由一个程序员开发，或由一个程序员和美工师组成的小团队开发，可以出售数十万份。这些游戏中的许多只花了几个月的时间制作，所以开发商每年可以发布几个题目。因此，发行商往往可以大有收益，如游戏销售的版税。许多早期的游戏发行商是从这个经济气候起步的，如Origin Systems、雪乐山、卡普空、动视和艺电。
随着计算和图形处理能力的增加，开发团队的规模也随之扩大，需要大量的工作人员来解决日益复杂的图形和编程。现在，即使是使用中间层和预先构建的游戏引擎，游戏预算也可以轻易达到数百万美元。最专业的游戏需要一至三年的开发，这进一步提高了预算的压力。
一些开发商正在转向新的制作和发行渠道，如在线销售，以降低成本。
今天，通过主要系统和游戏等的销售对电子游戏产业的经济产生了重大的影响，例如，《侠盗猎车手IV》上市第一周销售额超过了5亿美元。该游戏的收入超过了《蜘蛛侠3》 的上市周末和原来的销量冠军《光环3》的总和。许多个人也受益于电子游戏经济上的成功，其中包括任天堂的前董事长、日本首富山内溥。
电子游戏产业 经济
电子游戏产业目前面临着资金紧张，因为它既要继续盈利，又要给人才加薪。结果是，传统的新游戏来源——游戏开发商基本上是正在消亡或纳入大发行商。游戏产业目前正经历一个巩固的阶段和由成本升级带来的纵向一体化。这种气候也孕育了充满活力的独立游戏开发商组成的小公司，这些小公司尝试使用互联网，而不是传统的零售渠道与玩家沟通。根據2015年的調查報告目前地球的總人口約為 72 億，其中的 29.7 億人具備瀏覽網際網路的能力，而這些人中，約有18億人是遊戲玩家，單年度全球遊戲消費額約820億美元。
遊戲業2014產值排行：
电子游戏产业 运作
电子游戏产业的运作是与其他娱乐产业（如音乐产业）是相似的，但不一样的是，电子游戏产业被指其开发人才待遇低。这迫使开发人员离职，去组建新的独立开发企业和项目。在一些知名案例中，新公司成长壮大，却重走旧公司的老路，并最终永久地循环下去。
然而，不同于音乐产业，一个独立的音乐家可以使用现代技术以极其廉价的成本完成一个很专业的产品，而生产现代游戏则需要大量的人力和设备。这使得比起音乐产业，游戏产业中投资开发商的发行商起着更重要的作用。
一个特别著名的例子是，原美國独立开发商动视本是由雅达利的原开发者成立的。动视公司后来成长为世界第二大游戏发行商。在此同时，许多原来的开发人员去了其他项目上工作。例如，创始人阿兰·米勒离开动视公司创立另一个电子游戏开发公司，Accolade（现雅达利née英宝格）。
动视公司贷款给开发商用于游戏包装和外观设计，因此很受他们的欢迎，而雅达利公司不允许这种做法。作为电子游戏产业起飞的80年代中期，许多开发商面临更令人痛心的问题：连夜加班或不良出版商的原因使得游戏利润打折或流失。
电子游戏产业 运作
今天经济问题仍然存在于发行商和开发商的合同中（见著作权）。通常情况下，开发商收取销售利润的20%左右作为版税，其余的归发行商。比起分摊版税，更多出版商干脆买下了开发工作室。收购生效后，一些开发人员羡慕原工作室的管理人员离开后的动向，而剩余的员工则只能努力完成几年后就要关闭的项目。这些收购往往起到一个大的推动作用，就是让电子游戏项目为假日采购季节及时的完成，然后把创意控制转让给出版商。
有些人不赞成发行商控制游戏创意，因为他们更适合采取短期市场趋势而不是投资于高风险但利润丰厚的主意。另一方面，发行商可能比开发商更了解消费者需要什么。电子游戏开发商和发行商之间关系在许多方面类似于唱片艺人和唱片公司。但不同的是，音乐产业在2000年代初期销售已经持平或下降，而电子游戏产业正继续增长。另外，电脑使得音乐的独立制作简单易行，而独立游戏开发商和充分资助的产品之间的缺口却越来越大。
电子游戏产业 运作
在电脑游戏产业中，起步要更为容易，因此出现了许多成功的公司。而游戏机游戏产业则更为封闭，开发商必须从游戏机制造商获得多达三个的许可证：
此外，开发商通常必须从游戏机制造商购买开发系统，以便开发合乎规定的游戏，并获得游戏机制造商的概念批准。因此，开发商通常事先就游戏开发项目的启动达成一个发行协议，但为了保障发行协议，开发商必须有为游戏机开发的记录，而没几个项目启动包括这一记录。
发行电子游戏的另一种方法是在互联网上使用共享软件或开放源代码模型自行发布。然而，在这个数百万美元生产成本的时代，免费制作发布的游戏是否生存仍有待观察。
电子游戏产业 各地游戏产业
中国大陆的游戏业起步较晚，1994年，金盘电子推出的神鹰突击队是中国大陆最早的电脑游戏；1995年2月成立的前导软件是早期的著名公司，由IDGVC投资，1996年推出官渡，之后的赤壁更是最早中文即时战略游戏；因为管理层和市场的估计不足公司1998年关闭，之前发布了赤壁的源代码以及与Intel合作的OEM产品齐天大圣；目标软件也是1995年成立，比前导晚了2个月，但同年即发布了铁蹄惊雷，仅在美国发售；1998年推出的铁甲风暴(Metal Knight)受到国内外好评；1995年5月，金山软件的西山居工作室成立，1996年2月和5月分别出版了中关村启示录、中国民航，1997年出版模仿仙剑奇侠传的剑侠情缘；1996年3月成立的鹰翔软件工作室，出品了生死之间系列。
2015年，中国游戏用户数达到5.34亿人，市场实际销售收入达到1407亿元人民币；国家版权局批准出版游戏约750款，其中客户端游戏占11.2%，网页游戏占32.8%，移动游戏占49.7%，电视游戏占6.3%；中国上市游戏企业171家，企业市值47605.84亿元。
电子游戏产业 各地游戏产业
日本电子游戏产业与欧美的显著不同。通常比起西方来说，日本游戏在其娱乐业有更大的市场占有率。日本创造了一些有史以来最庞大的和最昂贵的游戏系列，如《莎木》、最終幻想系列和合金装备系列。
游戏厅在日本仍然相对受欢迎；在美国发行的所有街机游戏，有9成来自日本。日本的街机游戏的历史上非常重要的特点是：故事情节较美国版本有所缺失，以及一般的游戏设计的形状。特别是，在日本游戏厅内的环境造成他们在音效和声音设计领域中的落后，因为在游戏厅中这个不太重要。例如，游《铁拳4》仍然使用16 kHz采样，跟一代游戏一样。日本游戏设计的主要媒介是游戏机和街机；PC游戏相对不受欢迎。导致PC平台，日本自主开发的游戏比欧美少。
电子游戏产业 各地游戏产业
日本游戏开发商的结构和文化不同于西方的。在日本游戏设计的整个历史中，许多开发商认为应当尽量保持匿名，甚至在电子游戏制作组介绍中很大程度的使用假名。此外，电子游戏开发的劳动部门是不同的。例如，日本游戏设计团队有一个专门的监督，这种做法比美国设计团队采取的更早。其次，比起相应的西方设计团队，在整个历史上日本的游戏设计师一般从事某一特定游戏中有相当多的人。例如，日本游戏《街头霸王II》（1991年），该游戏中几乎每个角色都有一个美工师，加上两个程序员和音乐师，总共是一组20人以上。相比而言，美国游戏《真人快打》（1992年）则仅由4人开发：1名程序员、1名美術、1名音乐师和1名背景美術。
褓
褓是一種朝鲜民族傳統包袱布。可由不同的材料織成，但以絲綢最為常見。用絲綢織成的叫做絲褓。
褓的用途十分廣泛，除了包裹物品，還被用於婚禮和佛教儀式上。而1997年發行的“韓國美”系列郵票包含了褓的形象，又使之逐漸成為藝術品。
褓與日本的風呂敷比較相似。
天瀚科技
天瀚科技（Aiptek）是位於新竹科學園區內的台灣科技廠商（臺證所：6225），目標为推廣Aiptek的自有品牌。至2008年，Aiptek的產品線乃涵蓋了口袋型攝影機、數位相框、口袋型投影機等多媒體產品，並外銷到歐洲、美洲、亞洲等主要市場。
Google夏日程式碼大賽
Google夏日程式碼大賽（Google Summer of Code），是由Google公司所主辦的年度开源程式設計项目，第一屆從2005年開始。「Summer of Code」之名取自1967年的「爱之夏」（Summer of Love）風潮。比賽的主要目的是鼓勵學生參與開放原始碼的程式設計活動。每个成功完成项目的学生都会获得来自Google公司的资助。
Google夏日程式碼大賽 概要
夏日程式碼大賽開始前，每年的2月至3月間會分別接受兩方面的報名，一方面是學生，以擅長程式設計的大學生為主；另一方面是開放原始碼專案組織，每個組織需指定指導者（導師），以指導參加該專案的學生。活动要求参与者必须年满18周岁且是在读大学生；而对于14至17周岁的中学生，另有Google Code-in项目通过相对低难度的任务指导学生参与开源项目。
每个项目都必须从属于一个开源项目组织以及一个或多个导师。參加的學生需向開放原始碼專案組織提出程式開發構想，多数大的开源项目组织都拥有项目列表（Idea List）供不熟悉组织的新人选择。申请项目时，学生首先需要提交有关国籍和在读情况的证明，待Google公司确认通过后再提交关于项目的申请（Proposal）。每个学生最多可提交3份申请，但只能参与1个项目。所有学生的申请会经过每个组织的审阅和讨论。通常申请入口于3月初开放，月底结束；4月底公布有资格参与的学生列表；5月下旬起即可開始程式開發。
Google夏日程式碼大賽 评估与奖励
每个学生的项目会经历三次评估（Evaluation），评估的结果和学生获得的奖励相关。如果学生没有通过某轮评估，项目则被视为中断，但不影响前面评估轮次对应的奖金。
第一次和第二次评估中，学生需要填写对导师的评价以及项目的开展情况、建议等信息，不必提交代码。最终评估要求学生提供链接说明自己项目过程中的工作。每一轮评估都要求学生和导师双向评价，评估结束后互相会看到对方的评语。
学生获得的奖金最初为4500美元，后来调整为5000美元。自2017年开始，Google采用基于购买力平价的奖金计算法，不同地区学生获得的奖金将会由所在地区的购买力平价所决定，作为基准的美国学生对应的奖金额调整到6000美元。所有通过整个项目的学生将会额外获得一件印有Google Summer of Code标志的T恤衫。参与项目的导师将会获得500美元的奖励，以及参观Google总部的机会。
義王市
義王市（：／ Uiwang si */?）是大韩民国京畿道中南部的一个市，也是韩国铁道博物馆的所在地。2005年人口约14.4万人。
義王市 历史
1914年：由广州郡义谷面和王伦面合并设立水原郡仪旺面。
1949年：改称日王面，归属华城郡。
1963年1月1日：改称仪旺面，编入始兴郡。
1980年12月1日：升格为仪旺邑，编入水原郡。
1989年1月1日：从水原独立，升格为仪旺市。
2007年2月20日：更名为义王市。據該市的解釋，自1790年代起義谷和王倫兩地開始出現混用「儀谷」和「旺倫」的情況，至1914年朝鮮總督府令改編行政區域後，此用法獲官方正名。為恢復行政區域的傳統名稱，該市在2004年起進行民意調查，83.4%的人贊成更改漢字地名後，經市議會和道議會表決，再經國會表決通過後更名。
明德强皇后
強皇后（？—356年），前秦开国皇帝景明帝苻健的皇后。起初，后赵大将氐族首领苻洪的继承人苻健，娶妻强氏。后赵灭亡后，苻洪死，苻健继立。皇始元年（351年）正月二十，苻健建立前秦，自称天王，封强氏为天王皇后，立强氏所生的长子苻萇为太子。皇始二年（352年）正月，苻健正式称帝，以强氏为皇后。苻健以强皇后的哥哥强平为股肱大臣。
强皇后生有三子：苻萇、苻生、苻柳。皇始四年（354年），东晋桓温北伐，太子苻萇与其作战时中箭，到年底十月，箭创发作身亡。强皇后想以幼子晋王苻柳为太子，苻健却相信谶文“三羊五眼”，立残暴的淮南王苻生为太子。皇始五年（355年）六月十五，苻健去世，苻生继位为皇帝，尊强皇后为皇太后。
苻生暴虐任性，无故杀害了许多前秦大臣。壽光二年（356年）夏四月，有谣言称盗贼将要袭击国都长安，引起了长安城内五天的恐慌。苻生知道这只是谣言后，将传播谣言的人全部剖胸剜心处死。苻生的舅舅強平，劝谏他不要进行如此残忍的处罚。大怒，尽管有三个他信任的将军为強平求情，怒不可遏的苻生还是用铁锤敲裂了強平的颅骨。五月，在悲伤和惊惧之下，强太后去世，谥号明德皇后。
金浦市
金浦市（韩语：／ Gimpo si */?）是大韩民国京畿道西北部的一个市。
金浦國際機場昔日屬於金浦郡，但1963年後改隸首爾特別市江西區。
阿利亞航空1525號班機空難
2009年7月24日，阿利亞航空1525號班機的伊留申IL-62M（註冊編號UP-I6208）于伊朗馬什哈德的馬什哈德國際機場降落時發生意外，17人身亡，包括CEO Mehdi Dadpei。其餘136逃出，但其中19人受傷。
果川市
果川市（：／ Gwacheon si */?）是位於大韩民国京畿道南部的一個自治市，自始興郡果川面拆分升格而成。市內設首爾大公園，動物園和植物園吸引首爾市民周末郊遊。
果川市雖然緊鄰首爾，但境內多為不宜居住的山地地形，僅市域中央有少量平原，因此全市人口只有68,955人（2021年4月），是京畿道人口最少的市。
光明市
光明市（：／ Gwangmyeong si */?）是大韩民国京畿道中西部的一个市。
高度戒備
《高度戒備》（英語：）是於1997年由林嶺東執導的香港警匪片，林嶺東身兼監製、導演與編劇，演員陣容包括劉青雲與吳鎮宇，合演有高捷、錢嘉樂、李蕙敏與陳法蓉。
高度戒備 剧情
香港警務處重案組高級督察包伟雄（劉青雲飾）因為一宗谋殺案件而拘捕了前土木工程师、悍匪麦坤（吳鎮宇飾），并且在他家中发现一座保险库的设计图及许多炸药，原来麦坤正在准备与來自台湾的几名匪徒密谋一宗惊天大劫案。在被監禁在監獄期间，麦坤偽裝成懲教人員登上直升機成功越狱。重案组立即进入高度戒备，并且发现匪徒的目标是存放有数亿港元现金存款的香港賽马会总部的保险库。麦坤在马场放置炸弹，成功劫走大量巨款。最终包伟雄成功追捕麦坤，在两人打斗時，包偉雄在混亂之中开枪擊斃麦坤之女友鍾麗紅（李蕙敏飾），麦坤目睹女友慘死後崩潰，絕望下开枪自杀身亡。
軍浦市
軍浦市（：／ Gunpo si */?）是大韩民国京畿道中部的一个自治市。
本地原属于始兴郡，1989年建市。其名称来源为万历朝鲜战争时，此处负责前线军人的伙食，故名“军饱”，后辗转写作“军浦”，并以其作为原果川郡内一座市场及京釜线上一座车站的名称，称为“军浦场”。日据时期，安养川泛滥，军浦改易地点至今日位置。
軍浦市 友好城市
37°21′N 126°57′E﻿ / ﻿37.350°N 126.950°E﻿ / 37.350; 126.950
始興市
始興市（：／ Siheung si */?）是大韩民国京畿道中部的一个自治市。截至2021年4月，全市人口為510,098人。
值得注意的是，始兴市的名称来自于今首尔特別市衿川区始兴洞，因为如今首尔西南部的大部分地区在19世纪末属于始兴郡；后来随着始兴郡和安山郡合并，加上首尔（汉城）的扩张，日据时期的始兴郡大部分已不属于现在的始兴市。
始興市 交通
鐵路
正往站 - 烏耳島站
正往站 - 烏耳島站 - 達月站 - 月串站
林園東港線
林園東港線，是高雄捷運計劃中的長期路網的一條路線，起於林園工業區站，路線全長16.66公里，總共設置8座車站，1座機廠。本線自高雄市跨越高屏溪進入屏東縣境，行經新園鄉、東港鎮、大鵬灣等地，止於林邊車站。最初計畫使用高架高運量系統和小港林園線直通運行，於2022年考量運量及經濟效益後，改採高架輕軌系統，後於2025年6月再度決議採與高雄捷運紅線直通運行。
本線原與小港林園線為同一路線的第二階段，後因經濟效益不佳而獨立成遠期路網路線。2017年前瞻基礎建設計畫中，另啟台鐵東港線復駛並經大鵬灣的輕軌路線計畫，但2018年該計畫可行性研究完成後，遭民眾反彈仍希望以林園東港線為主而改以利用林園東港線大鵬站延伸至鎮安車站。2019年底，高雄市政府捷運工程局進行的高雄捷運屏東延伸計畫評選完成，本線列為最優先路線，並將路網規劃正式提報交通部審查。
林園東港線 歷史
東港延伸線原非獨立路線，其原為1992年計劃的「新園延伸線」、2002年計劃的「大鵬灣延伸線」、2005年計劃的「林園延伸線」的一部分。2003年12月高雄市政府捷運工程局委託顧問公司辦理遠期路網後續細節設計的《高雄都會區大眾運輸系統工程計畫長期路網規劃作業》專案，並於2005年2月交通部審定，該專案包含了子專案《林園延伸線民間參與之可行性評估》。林園延伸線採平面輕軌捷運系統，編號RH，於高雄市小港區路段設於機慢車專用道，其餘路段設於路中央。機廠設於林園鄉中芸路東側、台17線南側、林園中排水溝西側的土地，與大寮延伸線共用，並且在機廠聯開商場。在評估效益上，就算加上土地開發，全線自償率仍為負，因此計劃不可行，建議先增開公車班次排養運量，並待沿線發展成熟。專案中考量到林園工業區以南到大鵬灣國家風景區需興建跨高屏溪、東港溪的橋樑，造成成本大增，且這段的評估運量僅佔全線兩成；因此該專案將之列為林園延伸線的第二階段，又稱為「東港延伸線」，共長10.9公里，其路線及站點位置，已與現今的林園東港線無太大差異。
林園東港線 歷史
2010年高雄縣市合併，捷運局納入舊縣區而重新規劃捷運路線，於2011年12月委託顧問公司進行《高雄都會區大眾捷運系統整體路網規劃作業》專案，2015年底完成審定。在此專案中，林園延伸線的第一階段和第二階段被拆為小港林園、林園東港兩條路線，編號改為XL（現為RL）跟LD（現為RD）。林園東港線全線長11.07公里，設6座車站（含林園工業區站），仍建議與小港林園線使用相同系統。2016年9月「高雄捷運輕軌北延臺南、南延屏東」會議，林園東港線納入小港林園線規劃評估案之後續擴充採購辦理。2018年底，小港林園線確定由紅線高運量系統直通延伸，林園東港線如不採高運量系統，將得另尋機廠用地。
2017年後半，高雄市政府、屏東縣政府成立高雄捷運延伸屏東籌辦工作小組，開始召開會議計劃路線。2018年11月捷運局簽約進行《高雄捷運延伸屏東整體路網、可行性研究、綜合規劃及環境影響評估》專案，其中路線評估包含四條：大寮屏東線、林園東港線、黃線、高屏二快共構捷運，總經費新臺幣5850萬元。
林園東港線 歷史
此外，在進行林園東港線推動的同時，2017年前瞻基礎建設計畫亦計畫復駛臺灣鐵路東港線，從台鐵鎮安車站經大鵬灣至東港市區，預計使用輕軌，稱「東港觀光鐵道」。但東港民眾反對該計畫，較支持從林園延伸，交通部鐵道局改以利用林園東港線大鵬站延伸至鎮安車站替代，因此在該計畫可行性研究完成後，2018年底已為交通部鐵道局暫緩。
《高雄捷運延伸屏東整體路網、可行性研究、綜合規劃及環境影響評估》專案於2019年底評估出將小港林園線併入的「小港-林園-東港線」為最優先路線，預計採用高架輕軌形式，並將整體路網案送審交通部，但與高雄市政府高運量直通小港林園線版本衝突。
林園東港線 歷史
2020年5月14日，交通部鐵道局副局長表示將採屏東縣政府版本，小港東港線預計全長22公里高架輕軌，經費329億元，將開始進行可行性研究規劃。9月，高雄市政府、屏東縣政府重新達成新共識，小港東港線將採高架中運量系統；但遭林園區高雄市議員批評不能一車到林園。11月23日高雄市捷運局經綜合評估決議小港林園段將採延續捷運紅線一車到底之高運量系統，並以全地下型式興建為宜，以有效處理沿線高壓電塔遷移、國7高架路線重疊及既有工業管線遷移等關鍵課題，並於12月10日將可行性研究修正報告送至交通部審議。但遭屏東縣縣長反對，表示無法負擔地下高運量屏東段的經費。12月18日交通部邀集高雄市政府、屏東縣政府針對捷運延伸東港的系統形式召開協調會，會議結論林園東港段應與高雄端一車到底，但可採高架型式，而小港林園段維持地下形式。
林園東港線 歷史
2023年1月屏東縣政府舉辦3場地方說明會，向民眾說明初步路線站點規劃及建設方式，計畫將與高雄捷運小港林園線銜接，後於雙園大橋南側跨越高屏溪往南延伸至林邊車站，沿線將串聯新園、東港及林邊，也可連接高雄國際機場、東港轉運站及臺鐵林邊站，路線總長約16.66公里，初步評估預計將設置8座車站。同年9月18日於屏東縣議會專案報告「高雄捷運延伸屏東計畫—捷運林園東港林邊線可行性研究案」，獲得屏東縣議會同意支持，準備將可行性研究案與議會同意函送交通部審核。後於2024年2月7日及2024年5月提送可行性研究報告修正版予交通部，交通部於同年7月8日召開初審會議，本案經修正後於同年9月13日再送交通部審議後，又因涉及高雄市小港林園線銜接整合議題，多次協商後屏東縣政府於2025年2月18日與高雄市政府協商取得共識。完成可行性研究報告修正作業後，於2025年5月8日縣府將修正報告送予交通部，同年6月17日屏東縣政府決定林園東港線成為高雄捷運紅線屏東延伸線，採一車到底、高架化、全採用紅線系統。而交通部鐵道局114年10月22日召開研商會議討論，本案刻正依會議結論修正報告中。
東豆川市
東豆川市（：／ Dongducheon yeok */?）是大韩民国京畿道中北部的一个市。由於位於首爾至南北韓非軍事區的中間位置，在戰略防衛上地位重要。駐韓美軍在此設有數座基地。
河南市
河南市（：／ Hanam si */?）是大韩民国京畿道中東部的一个市。
河南市 行政区划
37°32′21″N 127°12′53″E﻿ / ﻿37.5392°N 127.2147°E﻿ / 37.5392; 127.2147
平澤市
平澤市（韩语：／ Pyeongtaek si）是大韩民国京畿道西南部的一个市。截至2021年4月，全市人口為546,154人。
RAM (遊戲品牌)
RAM是Visual Art's旗下一個十八禁美少女遊戲品牌，成員有時會參與同樣Visual Art's旗下的Bonbee!和Key的遊戲開發，在2008年推出後經已解散。
2006年7月28日發售「～Standard Edition～」和「～Standard Edition～」時同時包含了「」的體驗版。另外除了「」，其他遊戲並沒有公開負責原畫的人員。
RAM (遊戲品牌) 遊戲命名
RAM的遊戲命名都和日本著名二人組合搖滾樂團B'z有關連，「」是B'z第16隻單曲《心願》的名稱，第11隻單曲《ZERO》中也有一首叫「」的歌曲（日文「心」的平假名是「」），「」初次發表名稱「Calling」也是B'z第22隻單曲《Calling》的名稱。另外「」的男主角名字是「稻葉孝弘」，B'z中2人名字分別是「松本孝弘」和「稻葉浩志」。
余诚格
余诚格（1856年—1926年），字寿平，号至斋，又字去非，号愧庵，安徽望江县桃岭乡人。清末官員。
余诚格 生平
光绪十五年（1889年）进士，同年五月，改翰林院庶吉士。光緒十六年四月，散館，授翰林院編修。戊戌政变时，因曾是康有为登第时座师，一度遭贬。后任都察院山东道监察御史，三月共上70余奏章，参劾时弊，一时名震京畿，有“余都老爷”之称。光绪三十一年二月十六，由广西太平思顺道道员升任廣西按察使。光绪三十二年十一月十四（1906年12月29日），升任广西布政使。后改任湖北布政使、陕西巡抚。
宣统三年（1911年），任湖南巡抚。辛亥革命起，新军第二十五混成协士兵起义，协统萧良臣遁，长沙巡防营倒戈，统领黄忠浩被杀。起义士兵冲进巡抚衙，要他作都督，他一面剪去长辫，宣稱贊成共和，迷惑众人，一面换衣从后院溜走 ，乘轮船逃到上海，留辫寓居。曾任安徽旅沪同乡会会长，后被王亚樵篡权。民国十五年（1926年），在安庆天台里带辫病逝。
余诚格 身後
余誠格曾在上海、芜湖、安庆等处置地，以屡丰公司名义在芜湖万顷圩(今万春圩)围垦5000余亩。他对家乡却少有建树，死后棺柩从安庆运回望江县时，县城绅士史丹生、龙伯陶等，反对取道县城，结果只好从城外绕道运回故里桃花岭。
長青巴士總站
長青巴士總站（英語：）是香港葵青區青衣島的一個巴士總站，鄰近長青邨。
長青巴士總站 總站路線資料
提供長青邨往來荃灣西站的巴士服務。於1988年2月15日配合青荃橋通車而投入服務。
2017年8月28日，途經長安邨、青荃橋、荃灣路、青葵公路、大角咀、旺角、何文田、土瓜灣。
永远的毁灭公爵
《永远的毁灭公爵》（英语：，简称“DNF”）是一款由Gearbox Software开发的第一人称射击游戏，原本1997年由3D Realms开发，本作被认为是3D Realms的著名射击游戏《毁灭公爵3D》的续作，游戏在2011年6月全球同步上市。开发工作由当初《毁灭公爵》的制作人之一乔治·布罗撒（George Broussard）负责管理。在数次延期跳票之后，官方於2001年起发售时间訂為「完成后发行」(When it's done)。
本作据信是以“前所未有的互动性”为卖点，以“超越极限的游戏体验、创造崭新的互动性、多样性、游戏性行业标准”为目标，结局却是因前所未有的极限跳票而闻名，时常被赞誉为“史上开发时间最长游戏”或“史上最浪费资金游戏”。本作的首次公布是在1997年4月，而关于本作的各类信息以多种形式在1997年，1998年，1999年，2007年和2008年时有出现。因此本作引致不少猜测，并被授予数项太监游戏大奖。
永远的毁灭公爵
2009年5月本作的开发团队3D Realms被解散，本作的开发工作被暂停。虽然Take-Two仍享有本作的发行权，他们与3D Realms并未就本作后续的开发资金达成协议。Take-Two向3D Realms提起诉讼，指责后者未能在约定期限内完成游戏。
Take-Two對3D Realms的訴訟在2010年5月結束，審判結果並未向外界公開。但同年9月3日2K Games宣佈，經過14年的等待，永远的毁灭公爵將由該公司發行，並由Gearbox Software開發，而且預定2011年6月14日正式發售於北美地區，6月10日於歐洲地區。
永远的毁灭公爵 剧情
遊戲的劇情設定在《毀滅公爵3D》的12年以後，公爵現在是一名聞名世界、眾人擁戴的人物。遊戲從公爵在一棟大廈裡玩電子遊戲開始（這一段遊戲取材自《毀滅公爵3D》的最後關卡），在打敗了前作的關卡頭目之後，公爵前去參加一場脫口秀。途中可以看到外星人的船艦正停在這個都市的上空，電視也報導外星人船艦到來的消息。當公爵到達脫口秀現場時才發現該處是空無一人，唯一留下的主持人告訴公爵脫口秀已經取消了，因為媒體正急忙報導外星人的出現。公爵因此決定回到他的「公爵洞」（Duke Cave）去，這是他在大廈中的隱密處所。
永远的毁灭公爵 剧情
在該處，美國總統和地球防衛軍（Earth Defense Force，簡稱EDF）的格雷夫斯將軍（General Graves）和他進行了一場視訊連線。總統命令公爵不准對外星人做出任何攻擊行動，現在雙方正在外交交涉之中。但是當這場視訊結束的時候外星人就侵入了公爵洞，因此公爵違反了總統的命令開始對付這些外星人。這些外星人除了四處破壞以外還不斷的綁架女人。當公爵終於殺出一條血路以後他見到了格雷夫斯將軍，將軍告訴他這些外星人要對公爵報仇，而他們把女人都綁到了公爵圓頂（Duke Dome），同時他們正利用胡佛水壩產生的電力來製造出一個蟲洞傳送門，藉此讓更多外星人進入地球。公爵的下一步當然就是進入公爵圓頂，他在那裡找到了被綁架的女人，她們全部都變成了替外星人生小孩的工具，當小外星人出生的同時也會把這些女人炸開。最後公爵找到圓頂裡的外星人女王（Alien Queen）並殺了她，但是激戰後公爵也受了傷，陷入昏迷。
永远的毁灭公爵 剧情
恢復意識以後，公爵在他的公爵漢堡店（Duke Burger）大戰外星人，隨後搭機前往胡佛水壩（其中一段路是乘著他的怪獸卡車去的）。他在該處見到了好友迪倫（Dylan），迪倫已經深受重傷，他告訴公爵外星人Cycloid Emperor現在就在水壩這裡，要關閉外星人傳送門的方法唯有摧毀水壩。在迪倫死前，他把一組炸藥交給公爵，並祝他好運。公爵在一番戰鬥以後進入了水壩深處並將之炸毀，然而強大的水流差點讓他淹死。最後他被一個EDF士兵救起，這時傳送門已經消失了，而總統正在他身邊忿怒的指責他不聽命令，同時總統也對該處下達了一個核子攻擊的命令，要把外星人和公爵一起除掉。突然出現的Cycloid Emperor卻把總統殺了，隨後公爵奮力一搏，打敗了這個最後的頭目。格雷夫斯將軍也即時出現，在核彈炸毀該處以前救走公爵。
永远的毁灭公爵 剧情
遊戲的最後幾幕可以看到衛星掃描核彈命中處，而且把公爵列入陣亡名單。但是可以聽見公爵回應道：「這是什麼爛結局？我還沒死，我還會回來搞更多東西！」（What kind of shit ending is that? I ain't dead, I'm coming back for more!）。在製作小組的名單跑完以後，可以看到一小段新聞採訪式的影片，其中公爵宣佈參選美國總統選舉。
《永远的毁灭公爵》的剧情通过一系列的预告视频和截图透露，3D Realms在1998年和2001年E3大展公布了视频，并在那几年间公开了一些截图。但是，自从最后一段演示视频后本作历经重大变迁，剧情已经难以預料。
一些次要角色的命运也不清晰。2001年的演示视频显示拉斯维加斯遭外星人入侵，毁灭公爵使用了数种武器战斗。公爵与外星人的交战发生在多种不同的环境：矿区，荒郊野外，拉斯维加斯市区，水面，以及室内。
2003年，3D Realms官方网站宣布“此前发布的视频和截图已无法体现游戏的外观和特点，特此删除”。
2008年，达拉斯经济时报报道游戏中将出现一位退休的公爵，拥有一间名叫“淑女杀手”（the Lady Killer）的赌场遭到外星人的袭击。
永远的毁灭公爵 遊戲玩法
《永遠的毀滅公爵》是一個有很多環境互動元素的第一人稱射擊遊戲，這尤其表現在他的劇情模式中。好比說，玩家們可以撿拾或使用各式各樣的物品。這些物品包含了雪茄、啤酒、食物、汽油桶、箱子、排泄物等。遊戲裡也有很多可以更進一步互動的物件，好比彈珠台、桌上曲棍球、撞球檯、舉重設施等娛樂器材（玩家可以像現實世界那樣使用這些器材），以及爆米花與微波爐（玩家可以用微波爐爆爆米花再吃掉）、小便斗、白板（可以在上面畫圖或寫字）等。
永远的毁灭公爵 遊戲玩法
在戰鬥方面，公爵在本作中只可以攜帶兩把槍枝進行戰鬥（PC版在一次更新以後可以在劇情模式裡攜帶四把）。這些武器除了傷人的槍械以外也包含了幾把獨特的武器，像是可以把人縮小的縮小光線槍（Shrink Ray）和把目標凍成冰塊的冷凍光線槍（Freeze Ray）。如果所有武器的彈藥都用盡了，那麼公爵會掄起拳頭和敵人肉搏。平時公爵也能用手上的槍枝直接敲人。遊戲裡有幾項獨特的物品可以攜帶使用，像是啤酒、類固醇和幻影公爵（holoduke）。啤酒讓公爵可以承受更多傷害（但是視線會變得模糊，因為公爵喝醉了），類固醇讓公爵有更大的肉搏攻擊力，幻影公爵則是一個小盤子，可以投影出虛擬的公爵影像，同時真正的公爵會變得幾乎隱形而難以察覺。遊戲也有一些傷害性的物品，像是管子炸彈（Pipe Bomb）和陷阱炸彈（tripwires）。
永远的毁灭公爵 遊戲玩法
遊戲的生命值計量也和前作不同，公爵的生命值是以「自尊心」（Ego）計量的。要是公爵被打傷，他的自尊心就會下降，當自尊心降到沒有的時候，公爵就會有生命危險，此時受到的傷害很可能讓他死亡。但是只要公爵能夠一段時間不受傷的話，他就可以恢復自尊心到全滿。在劇情模式裡玩家可以透過各種行為來增加公爵的自尊心上限，好比贏一場桌上曲棍球、讚美鏡中的自己、替人簽名、擊敗關卡頭目等。這樣公爵就可以有更高的自尊心並承受更多傷害。
《永遠的毀滅公爵》的多人遊戲類似於傳統的多人第一人稱射擊遊戲，遊戲模式包含了死鬥、團隊死鬥和奪旗（不過公爵要搶奪的是女人而不是旗子，這些遊戲模式也用「公爵式」的方法命名）等。每個玩家都扮演公爵（可以有各種不同的裝扮），透過在遊戲中賺取分數和達成某些目標，玩家的角色可以升級並且能夠有更多的方式打扮公爵，像是給他戴各種怪異的帽子或眼鏡，因此每個玩家的公爵通常不是全然相同的。升級也能解開「我拿到的東西」（My digs）裡的物品，玩家可以進入公爵大廈裡的幾個房間與大廳，這裡原本堆滿未開封的箱子，當玩家升級時這些箱子裡的物品就可以揭露出來，裝飾屋內。這些裝飾品包含了畫作、雕像、標本等，還有數名可以互動的人物。
永远的毁灭公爵 开发历程
《永远的毁灭公爵》首次公布于1997年4月28日，同时宣布购买Quake II engine的使用权。当时预计1998年中叶正式发售。早期的开发工作早在1月便已着手进行，到8月和9月，最早的几张截图被刊登在《PC Gamer》杂志上。在该杂志的11月号，斯科特·米勒（Scott Miller，3D Realms的CEO）宣布游戏将于1998年发布。然而直到1997年11月3D Realms才实际获得雷神之锤II引擎的代码，此前发布的截图只是制作组在工余用雷神之锤II引擎仿制而来的。3D Realms在1998年E3展会上首次公开了使用雷神之锤II引擎的游戏视频。
1998年6月，3D Realms宣布本游戏改用Epic公司的虚幻引擎。这受到支持者的关注，因为换用引擎意味着游戏开发周期的延长。布罗撒声称从雷神引擎换到虚幻引擎只会占用制作组“1个月到6星期”的时间，本游戏不会被严重地延迟。他还向玩家保证所有在当年E3视频中公布的游戏元素将原封不动地转移到虚幻引擎下，本作的发售时间预计在1999年。
永远的毁灭公爵 开发历程
1999年，3D Realms宣布他们决定改用《虚幻竞技场》使用的改进版虚幻引擎。当年11月1日他们公开了最早一批本作在虚幻引擎下的截图。12月，3D Realms发出的圣诞贺卡暗示游戏将在2000年发售。
2000年12月初，游戏发行商Gathering of Developers宣布他们获得了《永远的毁灭公爵》的发行权。不久，3D Realms分发了另一份圣诞贺卡暗示游戏将在2001年发售。
2001年5月的E3大展上，3D Realms发布了本作的第二段演示视频，展示了几分钟的游戏画面，玩家在看似拉斯维加斯的都市中行动，展现了一定程度的互动性：玩家在一台自动贩卖机上买到三明治，并玩了老虎机。当年8月，Gathering of Developers关门结业，《永远的毁灭公爵》发行权被转让给Take-Two Interactive。
永远的毁灭公爵 开发历程
2002年，在雇佣了数位新程序员后制作组完全改写了游戏引擎的模型与渲染数据，并开始制作次世代的游戏内容。布罗撒估计大约有95%的关卡设计工作必须推倒重来。他不久后还承认自从改用虚幻竞技场引擎，他们离发售游戏的距离從未小于两年。此时，制作组已经开始使用虚幻引擎 2.0 以支持像素着色 、 法線貼圖和高動態範圍燈光效果之类的特效。
布罗撒有几次声称早期虚幻引擎版本保留下来的唯一成果是一部分以UnrealScript写成的底层代码，连线游戏代码和UnrealEd编辑器。剩下的一切（除了物理引擎）都是从零重新编写的。布罗撒将游戏的长期跳票归咎于一再改变的游戏引擎。后者稳定下来后，3D Realms将制作团队从22人扩张到31人。
2004年9月14日，3D Realms宣布他们将用Meqon设计的物理引擎来取代虚幻自带的Karma物理引擎。一些游戏网站推测《永远的毁灭公爵》将使用为次世代家用机平台设计的最新型物理引擎。
永远的毁灭公爵 开发历程
2003年5月20日，Take Two的CEOJeffrey Lapin告诉记者，游戏直到2003年底都不会推出。作为回应，乔治·布罗撒在Shacknews声称Take Two应当閉嘴（“STFU imo”）。当年12月18日，Jeffrey Lapin又说3D Realms告诉他《永远的毁灭公爵》将会在2004年末或2005年初完成。
2004年9月9日，GameSpot报道说《永远的毁灭公爵》又要改用Doom 3引擎。不少游戏新闻网站向乔治·布罗撒发出询问邮件，要求他对该传言发表看法。由于布罗撒保持沉默，这些媒体将传言当作事实发表出来，文章末尾加上一句“3D Realms至今未对该消息发表看法”。当天晚些时候，乔治·布罗撒明确地否认了该传言的真实性并解释他之所以未回复邮件是因为他正巧在写字楼的其他地点工作。
2007年3月20日，斯科特·米勒在与YouGamers的一次访谈中承认他们仍在使用虚幻引擎，不过已经改用一个大量修改过的版本。
永远的毁灭公爵 开发历程
2005年有谣言传说本作将与3D Realms此前放弃的《Prey》一起参与2005年度E3展会。事实是只有《Prey》参加了展会，《永远的毁灭公爵》并未露面。
2006年2月，布罗撒在一次访谈中提到本作的开发进度。他声称游戏已经接近制作完毕，武器、怪物和其他一切都已经制作就绪。布罗撒说制作组正在进行最后的扫尾和修饰工作。
同年4月，布罗撒展示了游戏中的一些内容，包括一个早期关卡，一段驾驶车辆的过程，和一些测试用房间。其中一段发表在Computer Games magazine当年5月号的演示表明，玩家可以通过与游戏中的电脑互动，发出真正的电子邮件。
2006年3月21日，3D Realms CEO 斯科特·米勒谈到本游戏时说：“当然，在《永远的毁灭公爵》完成后我们会开发续篇”。
永远的毁灭公爵 开发历程
当年5月，在提交给SEC的档案中Take-Two透露他们经协商，将本作发售后的预期收益从600万美元修改为425万美元。这份档案还表明只要《永远的毁灭公爵》能在当年12月31日前发布，Take-Two愿意提供50万美元的奖金。然而，布罗撒否认了本作即将发售的传言，声称3D Realms从不在意奖金。他强调，他“决不会赶工发售游戏”。
2006年8月30日，Shacknews报道有数位核心员工从3D Realms离职，并预测这次事件将使游戏的发售日期进一步延迟。不过3D Realms强烈地反对上述判断，声称那些员工早在几个月前便已离职，游戏的进展未受影响。
2007年1月25日与5月22日，乔治·布罗撒在Gamasutra上刊登的两次招聘广告上用上了200X125分辨率的本游戏截图，图中毁灭公爵用两把枪指向敌人（变异猪）。布罗撒此后承认这确是游戏截图。
2007年7月，Game Informer发布了两张新的低分辨率截图，其中一张似乎是此前未出现过的关卡截图，另一张则是年初发布的截图中的场面，角度稍有不同。
永远的毁灭公爵 开发历程
2007年12月19日，一段新视频被发布，据称是3D Realms员工在工余制作，用于参加公司年度圣诞晚会。同一份声明还承认游戏作曲家Jeremy Soule（曾替《横扫千军》，《星際大戰：舊共和國武士》，《Secret of Evermore》，《獵魂》，《工会战争》，《上古卷轴IV：湮没》等遊戲作曲）参加了本作的制作团队。乔治·布罗撒声明那段视频是恶搞视频而非正式的演示视频。他还宣布此前所有与《永远的毁灭公爵》相关的媒体发布一概无效，包括2001年发布的演示视频。布罗撒还承认上述圣诞视频确实取自游戏，除了几个镜头来自开场和结局动画。
3D Realms宣布，游戏的具体发售日期待定，任何号称获得“内部信息”的零售商都是撒谎。
永远的毁灭公爵 开发历程
米勒于2008年2月6日一封寄往达拉斯经济时报的电子邮件“确认”游戏将于年内发售，不过这并非正式声明，因此本游戏仍旧未确定官方发售时间。布罗撒不久后否认了上述传言。有迹象表明制作组在努力赶在2008年底前完成游戏，但也有消息称他们“推迟几个月也不奇怪”。于是媒体预测本游戏最有可能于2009年发售。在一篇达拉斯经济时报上介绍本作的文章中，附带了一张低分辨率的怪物截图。
2008年6月5日，一段本作的游戏画面出现在The Jace Hall Show （页面存档备份，存于）的第一话中。该画面出现在手提摄像机拍摄的影片中因而未被接受为公开发布。影片中，主持人Jason Hall在3D Realms办公室的一台电脑上试玩了本作的一个关卡。这段影片拍摄于播出前六个月且据布罗撒说，其中涉及的一些粒子特效和战斗效果已经被修改掉了。
另一份2008年6月20日刊登在Gamasutra上，招聘“关卡设计师或程序员”的广告中出现了一张缩略图尺寸的游戏画面截图。图中毁灭公爵手持左轮手枪和烟斗，身处某种昼间的室外环境中。相同的招聘广告不久出现在3D Realms的网站上。
永远的毁灭公爵 开发历程
《永远的毁灭公爵》缺席了2008年度的E3。此前，斯科特·米勒曾声称E3“并不重要”。
2008年9月24日在Xbox Live Arcade平台上发售的《毁灭公爵3D》中，包含了两张在达成一切成就后可以解锁的本作截图。其中一张是第一人称视角的公爵面对Octabrain给手枪换弹夹的场面，背景是一座水坝。另一张截图是在脱衣舞俱乐部中对公爵的面部特写。
在2008年12月18日3D Realms发布了一张包含几种《永远的毁灭公爵》中出场的敌人的墙纸，作为送给支持者的圣诞礼物。该图片中的怪物模型和光源都来自实际游戏，包含了六个不同的敌人外形，其中两个较为巨大的可能是boss。乔治·布罗撒就此解释了游戏中的互动内容，那些用螺栓装备在怪物身上的“盔甲”是可以用武器打掉的。另一张相似但只包含一部分内容的图片不久前作为圣诞礼物被上传到布罗撒的twitter页面，取自3D Realms的年度圣诞派对礼物交换。
永远的毁灭公爵 开发历程
2009年1月12日，乔治·布罗撒在自己的Twitter页面上写道：“游戏设计师常说，裁减得越多上市越早。我们的这一年是挥舞着一把链锯开始的”。这一信息造成了更多的猜测和这样一种逐渐坚定的印象：本游戏即将在2009年以内发售。在2009年2月11日，布罗撒还上传了一张bug名单的照片。2009年4月15日，布罗撒在他的Twitter页面上宣称游戏的设计工作已经取得重大进展，“800到900件工作中现在只剩下71件没做”。
3D Realms于2009年5月8日暂停本作的制作组活动，原因是资金不足，但知情人反映仍有一个小规模的团队继续本作的开发。《永远的毁灭公爵》的开发工作停顿，结局不明。作为发行商的Take-Two Interactive回应道他们仍旧掌握有本作的发行权，但已经停止为本作拨款。
永远的毁灭公爵 开发历程
同年5月7日到5月8日，一名自称是制作组前雇员的人上传了一批本作的截图、概念图、模型设定以及告别信息。5月9，10，11，12日也发生了类似的信息泄漏。5月9日，Duke4.net论坛上流出一段非官方《永远的毁灭公爵》游戏视频。放出视频的用户称，该视频由一位在本作制作组中工作的动画设计师Bryan Brewer用作个人展示，视频泄漏时Brewer还在等待布罗撒批准他使用这段视频。2009年5月10日另一段游戏动画视频被漏出，同一Duke4.net论坛用户此后还陆续泄漏了28张游戏截图和本一些介绍本作剧情的文档。这些截图是从一位Linkedin雇员Richard Huenink的文档中取得的。
此后，G4TV和IGN等媒体开始怀疑3D Realms解散制作组是否一次商业炒作。但是在2009年5月18日3D Realms正式证实了本作制作组被解散的事实。
2009年5月14日，Take-Two以未能按期完成《永远的毁灭公爵》为由起诉3D Realms——诉讼中使用了后者的注册公司名：Apogee Software Ltd。Take-Two诉称，他们在2000年仅为从Infogrames处购得本作的发行权就支付了1200万美元。3D Realms则辩称他们并未收到那些钱，该协议只在Infogrames与Take-Two两公司之间有效，与被告无关。这次诉讼看上去是一次合同纠纷，但上述1200万美元并非争议重点。Take-Two向法院申请针对3D Realms的禁制令及诉前财产保全，防止后者在诉讼过程中蓄意破坏游戏。The court denied Take-Two's request for a temporary restraining order.
随着诉讼文书的公开，证实早在2007年2K Games就开始设计一款使用毁灭公爵系列世界观的游戏，代号"Duke Begins"，预计2010年中完成。关于《永远的毁灭公爵》开发工作于2009年4月在未得Apogee同意的情况下强行中止，Apogee抗辩称那是“Take-Two和2K Games试图胁迫Apogee将毁灭公爵系列相关权益以不公平的低价转让”。
2009年7月下旬，斯科特·米勒在他的Facebook页面上声明：“如果你还不知道，‘公爵’只是小憩片刻，马上就会回到游戏”。不久便证实在Facebook有毁灭公爵的官方页面被创建，在那里《永远的毁灭公爵》截图被不断公开，包括Cycloid Emperor和其他Battlelord的图像。7月17日，该页面因违反Facebook不允许虚构角色创建页面的规定而被关闭。当天斯科特·米勒宣称新的官方页面一星期内就会上线，一张截图赶在毁灭公爵Facebook页面被关闭前上传至该网站，图片表现了游戏中一位脱衣舞女的背影。
7月20日斯科特·米勒说他并不急着建设官方页面，该网站也许会在一两个月内上线。“何况，在网站上线前我们必须给它准备一些爆炸性新闻”。
在3D Realms被关闭的消息证明是虚假的后，Jace Hall又在Jace Hall Show本季最后一集中收入了两分钟的《永远的毁灭公爵》游戏画面。
在2010年9月的Penny Arcade展覽中，Gearbox Software正式公佈他們承接了3D Realms的進度繼續開發《永远的毁灭公爵》。其中一名開發者更於訪問中表示遊戲將於2011年內發行上市。
Gearbox的總裁Randy Pitchford表示他們早於2009年已經開始接手永远的毁灭公爵，而他們現在亦擁有毁灭公爵系列的版權。
永远的毁灭公爵 發售
2011年5月10日：正當玩家議論《永遠的毀滅公爵》是否再次跳票時，《永遠的毀滅公爵》在Steam建立了商店頁面 （页面存档备份，存于），在頁面裡明確說明了該遊戲在2011年6月10日發售，並且已經可以在steam預購（確定於6月10日解鎖）。
2011年6月9日，《永远的毁灭公爵》PC正式版开始在Steam接受付费下载，14年跳票史就此终结。
永远的毁灭公爵 追加下載內容
在北美地區，電子遊戲零售商GameStop承諾預購遊戲的消費者會有獨有的遊戲內容，即是「Duke's Big Package」。玩家在遊戲開始時會收到「Big Heads」、「Ego Boost」和遊戲內自訂的T恤。玩家可以透過預購的收據上的一組碼來啟用這些內容。
Hail To the Icons Parody Pack裡包含了3個新的遊戲模式：Freeze Tag、Hot Potato、Hail to the King，新武器和4張新地圖，釋出於2011年10月11日。
The Doctor Who Cloned Me包含一個新的劇情模式遊戲，Proton博士在51區深處進行邪惡的計劃，公爵要深入此處打敗自己的複製人和外星人並且破壞Proton 博士的計劃（Proton博士是《毀滅公爵》裡的角色）。另外此DLC也包含了4張多人遊戲的新地圖，釋出於2011年12月13日。
永远的毁灭公爵 媒体报道
Wired News一连数年授予本作“最佳太监游戏奖”。本作在2000年名列第二，在2001和2002年蝉联第一。该网站还专为本作设置了“太监游戏终身成就奖”，并于2003年颁发给本作。乔治·布罗撒接受了奖项并简单回应道“我们知道已跳票很久”。2004年本作却未能出现在太监游戏前十强，Wired News编辑解释说他们颁发终身成就奖就是为了避免本作长期占着榜单。然而，鉴于读者的要求，Wired News改变了主意，让本作在2005，2006，2007年连续夺得太监游戏的頭銜。2008年，Wired网终于决定将本作永远撤下榜单，理由是“再好笑的笑话也有听腻的一天”。但考虑到本作游戏视频出现于Jace Hall Show，该站再次给予本作第一名的荣誉。
永远的毁灭公爵 媒体报道
《永远的毁灭公爵》由于不断跳票而遭游戏媒体和玩家取笑，本作的标题，尤其是“永远的（Forever）”一词被替换为多种形式，例如“永不登场（Never）的毁灭公爵”，“让人好等（TakingForever）的毁灭公爵”，“爱来不来（Whenever）的毁灭公爵”，“干脆拉倒（Fornever）的毁灭公爵”，“千万别来（Neverever）的毁灭公爵”等。也有玩家主张本作的首字母缩写DNF也有“DID NOT FINISH（未完成赛道）”的意思。该短语在赛车运动中被广泛运用，形容因故（如机械故障或事故）未能跑完全程的选手。
2003年6月号GameSpy刊登了“游戏历史上最蠢的25个瞬间”，《永远的毁灭公爵》排名18。
The Jace Hall Show的主持人Jason Hall在他2008年6月的第一期节目中玩过本作后形容本作很“完美”，评价道“我目击到了，确实能玩，不是谣传，都高兴去罢”。在采访中Hall开玩笑地询问布罗撒和米勒：“我满怀敬爱之情地请问一句，到底是怎么搞的拖这么久？”布罗撒也以玩笑话回应：“当然是有一点娼妓和可卡因的因素，不过这些问题都解决了。现在最大的麻烦是《魔兽世界》。”在此后接受1UP.com采访时Hall形容本游戏“非常优秀”，“也许是唯一一部值得等待12年甚至更久去玩的游戏”。
業務部門
業務部門，亦稱實作部門，是一個行政組織之中實際執行和推動工作的部門，是擔任直接完成組織目標的工作單位。業務部門是對外的、對社會和人民直接的關係和來往，直接對服務對象提供服務、執行管制。
業務部門 負責人條件
業務部門負責人選必須兼具通才的管理能力、專業的知能。因為就其所主管的單位而言，一個主管不能不具備通才的管理能力；而就其所主管的專門而言業務，其亦得具備該業務的專門知能。唯二者的比重乃依其地位的高低、單位大小而訂定。
李浩培
李浩培（1906年7月6日—1997年11月6日），男，上海人，中国国际法学家。国际法研究院院士。
李浩培 生平
1906年7月6日，生于上海，幼年入私塾开蒙熟读四书五经。1919年起先后在上海商业学校、昌世中学、承天中学学习，并于1925年進入东吴大学法科半工半讀。1928年畢業並考取律師資格，開始執業。1935年，考取庚款留英，赴伦敦经济政治学院研究国际公法、国际私法及比较民法。1939年，學業因二次大戰中斷，回国后接到时任武汉大学法学院院长周鲠生的邀请，到已迁到四川乐山的武汉大学法律系任教。1941年被任命为法律系主任。1947年10月，应浙江大学竺可桢的邀请，到浙江大学教授兼法学院院长，筹建法学院。
中华人民共和国成立后，先后担任中央人民政府法制委员会和国务院法制局委员、国际关系研究所研究员、外交部顾问、北京大学兼职教授、中国社会科学院兼职研究员、中国国际海事仲裁委员会副主任、中国法学会理事等职。1993年，李浩培作为世界知名的国际法专家，被选任为南斯拉夫特设国际法庭法官。1995年任卢旺达国际法庭上诉法官。1997年10月，李浩培先生因工作过度劳累，且年事已高，患病住院就医，不幸因意外情况于11月6日逝世。
李浩培 生平
1997年11月6日，在荷兰海牙一名女护士Lucia de Berk被控告杀害中国法学泰斗李浩培。该护士2001年被荷兰警方逮捕，2003年被判处终身监禁，她不服上诉。2006年阿姆斯特丹高院维持原判将她关押进监狱。2007年案件发生重大逆转，哲学学者Ton Derksen挺身而出拿出材料呼吁检察院重审此案。2010年护士被无罪释放。
李浩培 著作
主要著作有《国际私法总论》、《国籍问题的比较研究》及《条约法概论》等书。主要译作有《国际法》、《德意志民主共和国刑法典》、《美国刑法的反动本质》及与他人合译《法国民法典》、《拿破仑民法典》等。其主要著作都收录于《李浩培文选》一书中。
李浩培主张采用比较方法研究法学，国际私法应有以研究冲突法为主要内容的特定范围，并肯定一般法律原则是国际法的渊源之一。
田曉蕾
田曉蕾（1985年10月4日—），山東威海人。2006年綜藝滿天星年度總冠軍，2007年亞洲小姐競選中國內地(華東賽區)季軍。為新一代演藝人才。
军事占领
军事佔领，亦稱佔領（Occupation），是指一國的领土的治权在戰爭中暫時转移到敵軍的情形。
軍事佔領是一種暫時的管理，在现代国际法下，無論持續多久都不能獲得佔領地的領土主權（参见保持佔有）:322。历史上军事占领的案例有拿破崙戰爭結束後反法同盟对法蘭西第一帝國的军事占领、二戰結束後同盟国对纳粹德国的军事占领、二戰結束後美国对大日本帝国、伊拉克戰爭結束後伊拉克等国的军事占领。
军事占领 概論
當人們聽到「佔領」，或者確切地說是「軍事佔領」，在誤解或片面理解的情況下經常產生一些不好的聯想，例如和「侵略」、「奴役」等負面行為聯繫在一起。誠然，在國家主權理論產生之前，國家被認為是封建君主的私有財產，國家領土可以作為禮物隨時贈予他人，也可以任意買賣和分割，因此當時有一條通則認為：「只要通過佔領就立即導致主權的變更」。
但自從1648年之後，國家主權原則開始確立，領土作為國家的重要組成部分，其完整性不可侵犯，藉由戰爭手段佔領他國領土進而予以吞併的行為不再得到國際法的認可。於是軍事佔領逐漸成為一種臨時性行為，而並不導致被佔領土主權的轉移。一個國家即使全部領土都被敵人佔領，其作為一個法律實體也依然存在。概括地說，被佔領土的政治地位不會因為軍事佔領而發生改變。
军事占领 概論
此外，戰爭法的形成和發展也對軍事佔領產生了莫大影響。從前，交戰國佔領的敵國領土在各方面都被看作該交戰國的財產，因此該交戰國對該地區及其居民可以為所欲為。它可以任意破壞該地區，沒收該地區的一切公私財產，殺害居民，或擄走他們，或強迫他們宣誓效忠，在它的軍隊中服務，向他們的合法君主作戰，甚至在戰爭勝負未分和佔領尚未確定之前，它就可以處份佔領的領土、將該領土割讓給第三國。這在當時是無可置疑的:320–321。在歐洲三十年戰爭期間，開始出現對戰爭加以限制的主張，因為如果沒有任何限制，戰爭很容易演變成毀滅性的暴行。之所以出現這種主張，是因為人們逐漸認識到，戰爭本身不是目的，而是一種實現政治目的或政策的手段。既然如此，只要能實現預期目的，就沒有必要給敵國的個人或財產帶來額外的痛苦或損害，因此必須對作戰的方法和手段有所限制。在這種理念下，取得敵國領土實際控制權的佔領國不再是征服者或奴役者，而是被視為該領土在佔領期間的臨時管理者，它有責任恢復和保證被佔領土的安全和秩序以及保證被佔領土內居民生活的必要條件。
军事占领 军事占领与战争法
有關軍事佔領概念的界定主要規定在1907年《海牙第四公約》和1949年《日內瓦第四公約》中。
长期以来，为给予在敌方军事占领之下的人民以某些保护，战争法中与敌对方占领的习惯法中有着相应内容。下面列出的是1907年的《海牙公约》规定以及补充的相关条文。特别是1907年10月18日发布的“陆上战争的法律以及惯例”（《海牙公约》第四章）的“第三节敌对国领土上的军事当局”。这一节中的前两条规定：
第42条
領土如實際上被置於敵軍當局的權力之下，即被視為被佔領的領土。
佔領只適用於該當局建立並行使其權力的地域。
第43条
當原來具有正當性政府的權力，事實上交給佔領者手中時，除非被情況所制止，後者必須盡全力恢復和保證該地區的公共秩序與安全，同時遵守該地區已生效的法律。
1949年这些法律中有关占领敌国领土的部分通过继承日内瓦第四公约（GCIV）而得到扩充。日内瓦第四公约中大部分与占领区的受保护人员有关，第三编占领地这一节对这个问题进行了专门规定。