hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
公牛多彩海麒麟
公牛多彩海麒麟的最初描述是由卡斯柏·科林伍德（Cuthbert Collingwood）於1881年發表，模式標本採自南中國海。娜塔莉·優瑙（Nathalie Yonow）根據解剖學研究，她認為本種與H. apolegma 實際為同一物種，故於2001年時將兩種的學名處理為異名，並合併至Risbecia apolegma 這個新描述的命名內，然而該研究並未正式發表。比爾·魯德曼（Bill Rudman）則是沿用原學名H. bullocki，也是目前較常引用的命名。本種亦有與H. apolegma 交配的紀錄，使得種間分類爭議更加複雜。
环境应力筛选
環境應力篩選（Environmental Stress Screening，ESS）是指對產品施加環境與工作應力，如溫度、振動等，使得利用一般功能檢驗所無法測得之潛在疵病提前暴露出來，從而即早發現瑕疵而將之剔除，以達到品質管制的目的。
原先篩選代表傳統的品管篩選、鑄造件的非破壞檢驗（如X光、染色探傷等）與高壓容器的耐壓試驗等，針對電子產品之篩選使用環境應力，其汰弱功效顯著，在1979年後可靠度應力篩選（Reliability Stress Screening）漸成一獨立工作領域，其為ESS的擴充，是盛行於電子產業的品質與可靠度保證方法，除將在製程中因問題材料或不良工藝等所造成的瑕疵品剔除外，也可對此非設計疵病加以修改，以提高電子產品生產品質，滿足規格要求。
Vega Strike
Vega Strike是一个3D太空战斗交易模拟器，源代码协议为GPLv2，是开源软件，是用C/C++通过OpenGL API 实现3D 效果，内部脚本是用Python和XML。玩家作为一个飞船船长，可以接受任务，周旋在各个星际和势力进行交易掠夺等活动。游戏的宇宙是在开始时随机生成的。
Vega Strike 特性
截止0.5版本，此游戏具有较为完整的战斗、任务系统、教程和背景。
官方运行一个网络对战服务器。
朱利亚烯烃合成
朱利亚烯烃合成（英語：，另稱朱利亞烯化反应）是苯基砜与醛或酮作用并官能团化生成酯，然后在还原剂（如钠汞齐、二碘化钐）作用下发生还原消除生成烯烃的反应。反应的主要产物是反式烯烃。此反應由法國化學家馬克·朱利亞（法語：）首先發現，故得其名。
該反应操作简便，四步都可以在一锅中反应，立体选择性较好。中间体2也可分离出来，经纯化后，再经还原消除或其他方法生成烯烃，使产率提高。
往往需要将醛与砜加成得到的醇官能团化，将其与乙酸酐、苯甲酰氯等试剂反应，转化为乙酸酯、苯甲酸酯、对甲苯磺酸酯或甲磺酸酯的形式，以提高消除反应的产率，并避免逆羟醛反应发生。
朱利亚烯烃合成 反应机理
砜的α-氢具有酸性，在强碱（如正丁基锂、叔丁基锂、甲基锂、二异丙基氨基锂）的作用下失去，得到负离子2，与醛发生加成，生成负离子中间体3。接着3与R3-X反应成酯，经钠汞齐在极性质子溶剂（如甲醇、乙醇）中还原消除，经过自由基机理，生成烯烃6。
还原消除一步的详细机理还不是很明确，以前认为是下图中的第一个机理，但1995年时Keck等人发现，如果反应在氘代溶剂中进行，则砜的α-氢几乎被完全氘代，与原来假设的机理不符，故提出了一个新的机理（下图中的第二个机理）。烯烃的立体化学与中间体4无关，无论是苏式还是赤式的反应物经过反应后，都得到反式烯烃。这可能是由于还原时生成的烯基自由基可以自由旋转，从而偏向于热力学稳定产物的缘故。若用二碘化钐作还原剂，反应的立体选择性（E/Z值）明显下降，而且没有上述的氘代现象发生。Keck等人认为其原因是砜基离去后，生成的碳负离子不够稳定，很快就发生消除生成烯烃，而没有时间达到平衡的缘故。
朱利亚烯烃合成 杂环芳香化合物
当把原料中的苯基砜换为杂环芳基砜时，反应机理会发生很大变化。以常见的苯并噻唑基砜为例，砜被去质子化，然后与醛发生加成生成负离子2。之后2发生Smiles重排反应，经过加成-消除两步后，与芳环相连的原子变为氧，涉及的不稳定中间体很快放出二氧化硫，生成羟基苯并噻唑锂盐和烯烃。由于反应不再涉及可以发生平衡反应的中间体（如碳负离子），故烯烃的立体化学由砜负离子与醛加成一步的立体选择性所决定，一般都是立体异构体的混合物。
當发生朱利亞反应的砜为四唑基砜时，反应与上面苯并噻唑基砜的机理相同，称为朱利亞-科森斯基烯烴合成，示例如下。
PIC微控制器
PIC微控制器（PIC microcontroller），是一種使用哈佛結構的精簡指令集微控制器，由Microchip公司研發而成。
PIC的架構是明顯的最低限度。它具有以下特點：
PIC微控制器 歷史
PIC 微控制器源自於 1980 年代由通用儀器所推出的 PIC1650 系列，當時的 PIC 是周邊介面控制器（Peripheral Interface Controller）的簡稱。
GI 的微電子部門於 1987 年分拆成為 Microchip Technology (微芯) 公司。
PIC微控制器 PIC 產品系列
PIC 的產品線寬廣，型號眾多，現有數百種，各主要系列如下：
使用哈佛結構，指令碼與資料的位元寬度可以不同。但各指令的指令碼長度均相同。
PIC10F : 6 接腳
PIC12C5 , PIC12F5 : 8 接腳
PIC16C5 , PIC16F5 : 14 以上接腳
PIC12C6 , PIC12F6 : 8 接腳
PIC16 : 14 以上接腳
PIC16F1 : 新推出的 Enhanced Midrange (強化中階) 系列
PIC18 : PIC18C , PIC18Fxxx , 少數早期的 PIC18Fxxxx
PIC18 Extended : 目前絕大多數的 PIC18Fxxxx, PIC18FxxJxx, PIC18FxxKxx
microchip 收购SST，拥有flash 产品
相當於不具 DSP 相關功能的 dsPIC 微控制器
PIC24F
PIC24H
PIC微控制器 8-bit PIC 的指令集
PIC的指令十分精簡，只有35個，簡單易學，故執行速度比英特爾8051快。其指令集又分成12-bit PIC instruction set，和14-bit PIC instruction set.
燒錄芯片的方式有兩種：普通燒錄和線上燒錄。
早期的 PIC16C 系列需使用平行燒錄。 程式記憶體為 Flash 的版本使用方便的序列燒錄方式，稱為 ICSP。
PIC微控制器 開發環境
Microchip 公司提供免費的開發環境 (MPLAB IDE) 與組譯器，也出售付費與提供有條件免費版本的 C 語言編譯器。另有第三方軟體商開發各式 C, BASIC 等編譯器與開發環境可以選用。
MPLAB 的下一代多平台開發環境 MPLAB-X (基於 Java 技術) 目前尚處於 beta 階段。
赫尔-乌尔哈-泽林斯基反应
赫尔－乌尔哈－泽林斯基反应（Hell-Volhard-Zelinski反应、HVZ反应）是羧酸与卤素在催化量的三溴化磷、三氯化磷（也可用磷+卤素代替）或碘等试剂的作用下，α-氢被卤素取代生成α-卤代羧酸的反应。控制卤素用量，可以得到一元或多元的卤代酸。工业上各种氯代乙酸就是通过这个反应制备的。这个反应是以三位化学家的名字命名的，分别是卡尔·马格纳斯·冯·赫尔（1849年–1926年）、雅各布·乌尔哈（1834年–1910年）和尼古拉·泽林斯基（1861年–1953年）。
赫尔-乌尔哈-泽林斯基反应 反应机理
三溴化磷首先将羧酸转化为酰溴，由于酰卤α-氢更活泼，更容易发生烯醇化反应，使卤化反应变得容易。生成的溴代烯醇与溴反应生成α-溴代酰溴，然后与羧酸发生交换反应生成α-溴代羧酸。交换反应一步的机理见下图，由于反应后又生成一分子酰溴，故只需催化量的三溴化磷便可使反应发生。
圖片內彎曲箭有部分錯誤，應做修正。
水原薰
水原薰（日语：／ Mizuhara Kaoru，6月26日—）是日本的女性聲優。千葉縣出身。身高158cm。血型為Rh-O型。
廣泛熟知的角色是《幸運☆星》中的日下部美紗緒和《食靈》中的諫山黄泉。
在2010年10月31日退出Media Force。2011年5月1日加入Across Entertainment，2015年4月退出。
水原薰 出演作品
※黑體為主角・主要角色
2006年
2007年
2008年
2009年
2010年
2011年
2012年
2013年
2014年
2015年
2016年
2017年
2018年
2015年
集市
集市、墟市（英語：）是位於鄉村地區的週期性商品交易地點，通數隔日或數日開市一次，在中國北方通常叫集，在南方叫墟。商贩、居民赶往集市交易，中国北方称为赶集，南方则称为趁墟。集市是地區性的，買賣雙方都以附近村民為主，貨品主要是日常必需品，外來客商只居次要地位。繁榮的集市會發展成為城鎮。從宋代到清代，中國的集市數目隨著人口上昇而增加。
由于歷史變遷，中國大陸的墟市大多已不再稱爲「墟」，現今仍然保留傳統「墟」之名的墟市大部分都在香港或廣東，廣東很多時寫成圩；不過香港的「墟」多在1950年代後逐漸市鎮化，墟市多已演變成商住混合區，例如大埔墟、石湖墟等，僅有「墟」之名，性質已與傳統的墟市相差甚遠。
集市 名稱來由
「廛，市中空地也，即虛也，地之虛處為廛，天之虛處為辰，辰亦曰躔，其義一也。」（《周禮》）「昔者聖人日中為市，聚則盈，散則虛。今北名集，從聚也；南名虛，從散也。」（《石洞集》）「粵謂野市曰虛，市之所在，有人則滿，無人則虛。滿時少，虛時多，故曰虛也，虛即廛也。」（《廣東新語》）
集市 形成與發展
好些鄉村地區遠離城市，村民要跑到老遠的城市做買賣很不經濟，集市於是應運而生。集市與村莊數目的比例可以高達1比50有多。當人口或村莊數目上升時，集市規模會擴大，即趕集人數增加；然後會增加新的集期，最後成立新集市，使集市與村莊的比例下降。如此周而復始。從宋代到清代，中國集市數目大幅上升。例如南宋時，寧波附近的4個縣共有26個集市，到清光緒年間，相同地區有170個集市。大體上人口和村莊數目增加，集市亦會增加。但因洪水、盜賊、失收等，集市有時也會消亡。在山區，集市一般較平原疏落。假如集市交通方便，便於商品的集散，或居民增加，集市會天天開市，發展成城鎮。
集市 運作
集市周期性開市，大約每兩日或三數日開市一日，或每十日三次，為期幾天、或為某種產品收成開市售賣，集期往往由村莊或集鎮的長者決定。開市日也不一定整天做買賣，熱鬧時間多半在早上。墟市主顧多是住在附近的村民，人數不多，又非富有，購買力很小；賣出貨物的，也大多是住在附近鄉村的生產者，技術低下，貨品不多，故不必天天開市。有些墟市也有固定的商店或酒肆。一般墟市貿易小，商稅收入也微小。有時墟市買賣有「牙人」作中間人來主持，也負責貨物的度量衡。墟市中貨物，主要是日常生活必需品，如菜、茶、米、酒、雞、豬、魚、豆等食物、布、紙、箕箒等手工製品，以及柴薪。貨品多半由生產者直接出賣，不經商人作媒介。當中也有小部份貨物由城市工匠製造，和外地生產的鹽，由商人遠道攜來，商人也會從墟市販運貨物到城市。故墟市或有客店或邸店，邸店提供住宿，也讓客商堆存貨物，既是客棧又是貨棧。
个人信息管理
个人信息管理（英語：）：是指人为了高效获取、组织、维护、提取和使用信息所采取的活动。如使用文件（包括纸质和数字的），网页和电子邮件，以完成设定项目 ，辅助个体的各种社会角色成长（如父母，员工，朋友，社区成员等）。个人信息管理的定义涉及研究和实践两个方面。个人信息管理研究的主要内容是高效个人信息管理的方法及工具的设计。个人信息管理实践主要指个人信息管理方法和工具的使用。
理想的个人信息管理是指人们能够随时随地得到完全的、格式正确的、高质量的所需信息，让人们从繁杂的记忆负担中解放出来，从而将精力投入更富价值的创造性活动中。
对许多人来说，这个理想似乎很遥远。有许多工具可以用来个人信息管理。可是， 不同的设备往往按自己的格式存储着特定的信息。这些工具却成为了问题的一部分，由这些工具产生了信息“零碎片段” 。
个人信息管理 PIM动态
PIM近年来越来越受到人们的关注。人们更希望获得一个可以跨越各种信息设备的PIM手段。随着时间的推移，PIM更会渗入人们对信息的各种需求。
个人信息管理 主要功能
个人信息管理作为一个研究领域之外也指一种提供个人信息组织管理功能的应用软件。其目的是为了便于记录、跟踪和管理各种个人信息。
个人信息管理系统一般包括以下功能：
一些PIM软件产品能够通过计算机网络（包括手机ad-hoc网络传真，即MANETs）和其它的PIM设备实现同步。这个性能一般达不到即时持续的数据更新，不过基本可以实现不同电脑设备间及时快速更新，包括台式机，膝上电脑和个人数字助理。
在1992年Apple公司推出“PDA”（Personal digital assistant，个人数字助理）之前，手持个人信息组织器诸如 Sharp Wizard和Psion就已经是某种个人信息管理系统（"PIM’s"）。
个人信息管理 PIM涉及的领域
PIM涉及的领域相当广阔，涉及各个学科，如认知科学，人机交互，信息科学，人工智能，数据库管理和信息检索。
认知心理学主要是研究人们如何学习、记忆、思考和决策，还包括人们对现有信息的组织和利用。在其研究领域中和个人信息管理关系紧密。认知科学和PIM有很多的交叠区域，这样两者可相辅相成。
以电脑为基础的PIM更多的关注人们利用各种信息工具管理自己的信息，在时间的推移下更合理有效的组织利用信息。
北京国安足球俱乐部2007赛季
北京国安足球俱乐部2007赛季，记录了北京国安足球俱乐部参加2007年中国足球超级联赛以及商业比赛的比赛结果以及球队的人员情况。
北京国安足球俱乐部2007赛季 中国足球超级联赛
积分榜截取方式：联赛第一名至北京国安所处名次（或下一名次）。
狛犬
狛犬（日语：／ komainu）是一種形似獅子的日本神話神獸，其雕像通常成對放置在神社或寺院的入口、本殿或本堂前。一般而言，一對狛犬中，張嘴的稱為「阿形」（あぎょう），閉嘴的則為「吽形」（うんぎょう）。
狛犬普遍被認為源於中國傳入的鎮墓石獅，此概念可追溯至漢朝在墓前放置一對獅子的習俗。由於獅子並非中國原生動物，此文化根源還可上溯至古代近東地區將獅子視為神聖象徵，並置於王座、城門前的守護習俗。傳入日本後，最初的狛犬多為木製並置於室內，因此現存的平安時代與鎌倉時代作品多為木雕。隨著時代演變，狛犬逐漸改為戶外設置，材質也以石製為主，亦有金屬或陶瓷等作品。
在稱呼上，有時會將成對的神獸皆稱為「狛犬」或「獅子」。然而，在更嚴謹的傳統區分下，這對神獸被稱為「獅子・狛犬」（），其中一隻是獅子，另一隻才是狛犬。當兩者造型不同時，獅子通常無角；而狛犬則頭上有一角（據說與靈獸「兕」有關），體色與鬃毛顏色也可能有所區別。不過，不符合此規則的例子也相當多。
狛犬的造型多樣，有些忠於獅子的原型，有些則融入了日本犬的特徵。其姿態以蹲踞為基本，但也有後腳抬起、腳踏圓球或伴有幼獅等多種變化。
狛犬 名稱與性別
「狛犬」的名稱由來，有說法認為它有驅魔之意，所以叫「拒魔犬」，但更普遍的看法是與「高麗」（即朝鮮）有關，因其漢字也可寫作「高麗犬」或「胡麻犬」。一般認為，中國的獅子經由朝鮮半島傳入日本，所以稱之為高麗之犬，即「こまいぬ」（komainu）。另一種看法則認為，狛犬的原型是直接從中國傳入，當時將獅子視為中華正統的靈獸，而與其成對的狛犬則被視為中華以外的夷狄之靈獸，故稱「こまいぬ」。將「高麗」一詞用於指中國以外地區的例子，還有包含西域音樂的「高麗樂」，且獅子放在上位（左側）的配置也與此說法相符。
「狛」字的由來，有說法源於高句麗的舊地「濊貊」。
從近世至今，各地寺社建造了大量狛犬，形態也變得多樣。並非所有神社都設有狛犬，以各都道府縣的設置率為例，京都府內神社約50%，大阪府內約78%，東京23區內約43%，全國平均約59%。
關於一對狛犬的性別，有說法認為「阿吽」對應陰陽，所以阿形為雄、吽形為雌；也有說法因吽形有角而視其為雌性。但實際上，鬃毛象徵雄獅，所以兩者本應都是雄性。在平安、鎌倉時代的木造獅子・狛犬中，也有兩者都具雄性象徵的例子。到了江戶時代，則多將右側的阿形視為雌性。
狛犬 外觀
現今多將一對神獸統稱為「狛犬」或「獅子」，兩者外形也常相同。但在平安時代的文獻中，則明確區分一方為「獅子」，另一方為「狛犬」，且各有不同樣貌。《類聚雜要抄》記載：「左獅子，色黃口開；右胡麻犬，色白不開口，有角。」《禁秘抄》也提到「師子狛犬在帳前前北。左師子」，《皇代記》則有「金銀師子狛犬」的記載，顯示獅子與狛犬原是兩種不同的靈獸。不過，平安時代也有如《江家次第》般將兩者統稱為「獅子形二」的文獻。
依文獻所述，右側的獅子為金（黃）色、無角、阿形；左側的狛犬為銀（白）色、有角、吽形，此為常見配置。明治天皇的即位典禮上所用的獅子・狛犬即符合此例。然而，不符此例的獅子・狛犬也很多。大寶神社的狛犬（鎌倉時代，重要文化財）右側阿形為金色，左側吽形為銀色，但兩者皆無角。大寶神社的狛犬除了顏色，尾巴與鬃毛的顏色也不同，阿形為綠青，吽形為群青。此外，大國魂神社的狛犬（鎌倉時代，重要文化財）阿形為捲毛、垂耳，吽形則為直毛、立耳。
將阿形放在左側、吽形放在右側的例子有宗像神社的木造狛犬（桃山時代，重要文化財）；而阿吽兩者皆有角的例子則有藤崎八旛宮的木造狛犬（室町時代前期）。
狛犬 外觀
有角的狛犬，據說源於中國傳說中的動物「兕」。《延喜式》治部省式中記載：「形如牛，蒼黑色，或青色，有一角，重二千斤。」其皮堅厚，可製甲。天皇即位式時會放置兩尊兕像，《延喜式左衛門式記載：「凡大儀之日，居兕像於昌門左，事畢返牧本府〈右府居右〉」。《文安御即位調度圖》中展示了兕像的圖樣，並註記「其體狛犬也」。《伊呂波字類抄》的「犀」條目中註有一名「兕犀」，因此「兕」可能讀作「さい」（sai）。
也有將狛犬視為其他靈獸的說法。《神明憑談》認為狛犬是比獅子更勇猛的「狻猊」。《和訓栞》則稱其為來自狛國的「野干」。瀧川政次郎提出狛犬源於執法的有角神獸「獬豸」的說法。伊東忠太則介紹了有角者為「豸」、無角者為「天祿」的說法。天祿是與「辟邪」成對放置在陵墓或宮殿前的靈獸，單角為天祿，雙角為辟邪。此外，《說文解字》的「貘」條目中註有「狛」，因此也可能指貘。
日本國學者中也有反對將神社狛犬視為外來靈獸的說法。一說源於神功皇后三韓征伐時，三韓承諾如犬般順從，後世便以「高麗犬」紀念此事；另一說則源於火闌降命向彥火火出見尊投降後，其子孫代代以「狗人」之身守護宮門的傳說。
狛犬 歷史
狛犬的源流被認為是自古以來即被視為神獸的獅子。在古代近東及古埃及，獅子與王權緊密相連，將獅子雕刻放置在王座、城門或墓前，以求其靈力守護的「獅子座思想」應運而生，並傳入中國。獅子座思想也催生了有翼的複合神獸如獅鷲與斯芬克斯，並留下了如邁錫尼遺址的獅子門及西臺首都哈圖沙的獅子門等遺跡。在中國，後漢時期的武氏祠、高頤墓等地皆存有石狮子，大倉集古館則收藏了據傳出自銅雀臺的石獅子。
獅子座思想傳入印度後，出現了如阿育王獅柱頭及巴爾胡特柱頭等獅子雕刻。隨著貴霜王朝開始製作佛像，此思想與佛教結合，在馬圖拉藝術中，出現了大量乘坐在獅子座上的佛像。現今日本佛教中仍可見獅子座思想的影響，例如文殊菩薩常以騎獅之姿出現。
融入佛教的獅子像經由中國傳入日本。日本現存最古老的一對蹲踞獅子圖像，見於7世紀重建的法隆寺金堂壁畫。
現今的狛犬多為一對阿吽，其源頭與仁王同樣來自佛教，因「阿吽」二字源於梵語。古代中國的石獅子即使成對，也多為張口造型，至唐朝以後，受佛教影響才出現阿吽形態的石獅子。但也有說法認為，狛犬採用阿吽形態是日本獨自發展的結果。
狛犬 歷史
日本現存最古老的石造狛犬，據信是東大寺南大門的石獅子（重要文化財）。據《東大寺造供養記》記載，此石獅子於建久7年（1196年）由宋朝人從中國運來石材雕刻而成。其方正的下顎、飾帶及台座紋樣皆具濃厚的宋代風格，且兩尊皆張口，並非阿吽形態。
「獅子座思想」在日本體現為在天皇即位典禮上放置獅子・狛犬的儀式。紫宸殿內的賢聖障子中央也繪有一對獅子・狛犬。此外，宮中也使用獅子・狛犬作為几帳、屏風等的鎮子。《宇津保物語》〈藏開上〉篇記載：「大銀狛犬四，同火取据，香合薫物不絕，置御帳隅」，文中的「狛犬四つ」（四隻狛犬），有學者指出，此時獅子與狛犬尚未形成一對的概念。
以「獅子・狛犬」作為一對擺飾的記載，見於《枕草子》、《榮華物語》等文獻。但如前述的《江家次第》，也有將兩者統稱為「師子形」的例子，《權記》、《小右記》亦採用此稱呼。
《禁秘抄》記載：「凡宮中常立屏風，其時有鎮子置屏風下使其不動，金銅獅子也。」由此可知，作為鎮子的狛犬應為金屬製。現存具有鎮子功能的狛犬，有平安時代春日大社的銅狛犬（國寶「若宮御料古神寶類」之一）。
狛犬 歷史
狛犬開始被置於神社，據推測與神像的出現約在同時期，即奈良時代左右。現存最古老的狛犬為平安時代的木製品。文獻上最早將獅子・狛犬置於神前的紀錄，是《皇代記》長曆3年（1039年）5月19日，後朱雀天皇向伊勢奉幣時，奉獻了「金銀師子狛犬」。不過，現今的伊勢神宮並無狛犬。
獅子・狛犬最初被置於本殿內，多為小型的木製品。隨著擺放位置移至屋簷下，其體積逐漸增大；之後更移至戶外，便開始以石材製作更大型的雕像。初期的木造狛犬，據信是由佛師受朝廷或貴族委託製作。到了鎌倉時代，也開始運用與佛像相同的「寄木造」（用兩塊或多塊材料組裝頭部和身體主要部位的技術）、「玉眼」等技術。
鎌倉時代以後，尾張國、美濃國的瀨戶燒窯開始製作陶製狛犬，但奉納於神社的多為小型作品，應為平民所奉獻。其他窯業地區製作陶製狛犬的例子極少，僅近世以後，備前燒的狛犬（體型較瀨戶窯系大）在岡山縣及其周邊地區被奉納。備前燒的狛犬在當地被稱為「宮獅子」，有紀年銘的最古老者為貞享3年（1686年）的一對，現為岡山縣指定文化財。根津美術館收藏的「瀨戶獅子香爐」，據傳原為陶製狛犬，後被千利休敲掉一部分改作香爐。
狛犬 歷史
江戶時代以後，由平民奉納的石造狛犬增多，其形態也變得多樣，出現了帶小獅子或腳踏球的造型。近代以後，隨著官國幣社的整備，這些神社的社頭多放置以大寶神社狛犬（重要文化財）為範本的雄壯狛犬。但民間仍常製作具有獨特風格的狛犬。然而，昭和初期，隨著國民精神昂揚的呼聲，民眾也趨向復古主義，民間也開始大量製作大寶神社風格的狛犬。
狛犬 作為舞樂的狛犬
《倭名類聚抄》記載「高麗樂曲，狛犬」，《樂家錄》則有「高麗曲高麗壱越調，狛犬」，由此可知曾存在名為「狛犬」的舞樂。《教訓抄》與《舞樂要錄》記載，相撲節會時會使用「狛犬」之歌。《信西古樂圖》中繪有「新羅狛」，據推測舞者是穿著類似布偶裝的服裝進行表演。
平安時代可能也存在狛犬之舞，與獅子舞類似。《枕草子》第221段及278段皆有獅子、狛犬跳舞的描寫。此外，延曆20年（801年）的《多度神宮寺資財帳》記載有「高麗犬臺頭」，貞觀13年（871年）的《安祥寺資財帳》則有「狛犬頭二面、同皮二面、同尾二支」，證實了當時已存在狛犬之舞的道具。
現今的獅子頭中，也有一方頭頂寶珠、另一方有一角的造型。有學者推測，有角的一方在古代可能作為狛犬，與獅子成對共舞。
狛犬 臺灣的狛犬
臺灣的寺廟雖有自古傳承的石獅子，但在臺灣日治時期，隨著日本神社在各地興建，也引入了日式風格的狛犬。戰後，許多神社被拆毀，部分狛犬也隨之遭到破壞、移除或更換，但仍有部分被保存下來，成為見證臺灣歷史的特殊藝術雕塑。近年來，狛犬研究者提出「臺灣狛犬源於山口縣」的假說。此假說的起點，源於臺南神社（今臺南市忠烈祠）的狛犬，其造型與日本山口縣山口市的今八幡宮狛犬（1933年製）極為相似。根據《臺灣石獅圖錄》一書指出，臺南神社的狛犬特徵為「阿形口中含珠，雄性性徵非常寫實」，這點也與今八幡宮的狛犬如出一轍。狛犬研究家市來訓子與片岡元雄等人，在比對臺灣與山口縣的狛犬後，歸納出多項共通特徵：
狛犬 臺灣的狛犬
此關聯的背後，可能與當時臺灣的政治背景有關。時任臺灣總督兒玉源太郎本人即出身於山口縣周南市（舊德山）。此外，紀錄顯示，當時臺灣神宮參道上的明治橋（今中山橋）便是使用山口縣產的「德山石」建造，推測當時可能有許多山口縣的石匠隨石材來臺，參與公共建設的同時也製作了這些狛犬。
戰後，這些狛犬的命運各不相同。例如，臺北市士林區圓山水神社的狛犬曾遭竊與噴漆破壞。另一方面，彰化縣和美街金刀比羅社（今和美德美公園）的狛犬，在地方民眾的請願下，於2005年從一度贈與的南投縣迎回，重歸原址，成為地方文化保存的美談。
外键
外來鍵又称外部鍵，是指在關聯式資料庫中，每個資料表都是由關聯來連繫彼此的關係，父資料表（）的主鍵（）會放在另一個資料表，當做屬性以建立彼此的關聯，而這個屬性就是外來鍵。
比如，學生跟老師之間是教學的關聯，學生資料表會有個屬性叫指導老師(FK)，而這個值就是對應到老師資料表的老師代號(PK)，學生的指導老師就是外來鍵。
外键是表中的一组特性，它引用另一个表的主键。外键链接这两个表。另一种说法：在关系数据库的上下文中，外键是一组受某种包含依赖约束的特性，特别是由一个关系R中的外键特性组成的元组必须也存在于其他一些（不一定是不同的）关系S中，而且这些属性也必须是S中的候选键。简而言之，外键是一组引用候选键的特性。 例如，名为TEAM的表可能有一个属性 MEMBER_NAME，它引用PERSON表中的候选键PERSON_NAME作为外键。 由于MEMBER_NAME是一个外键，任何在TEAM中作为成员名称存在的值也必须作为人名存在于PERSON表中； 换句话说，一个团队的每个成员也是一个人。
外键 概述
包含外键的表称为子表(child table)，包含候选键的表称为“被引用表”(referenced )或父表(parent table)。在数据库关系建模和实现中，候选键是一组零个或多个特性，其值对于关系中的每个元组（行）保证是唯一的。任何元组的候选键特性的值或值组合不能与该关系中的任何其他元组重复。
由于外键的目的是标识被引用表的某一行，所以一般要求外键等于主表某行的候选键，否则没有值（NULL）。此规则称为两个表之间的参照完整性约束。因为违反这些约束可能是许多数据库问题的根源，所以大多数数据库管理系统提供了确保每个非空外键对应于引用表的一行的机制。
外键 概述
例如，考虑一个包含两个表的数据库：一个包含所有客户数据的 CUSTOMER 表和一个包含所有客户订单的 ORDER 表。假设业务要求每个订单必须指向一个客户。为了在数据库中反映这一点，在 ORDER 表中添加了一个外键列（例如 CUSTOMERID），它引用了 CUSTOMER 的主键（例如 ID）。因为表的主键必须是唯一的，并且因为 CUSTOMERID 仅包含来自该主键字段的值，所以我们可以假设，当它具有值时，CUSTOMERID 将标识出下订单的特定客户。但是，如果在删除 CUSTOMER 表的行或更改 ID 列时 ORDER 表没有保持最新，则上述约束不再保证成立，并且使用这些表可能会变得更加困难。许多现实世界的数据库通过“停用”而不是物理删除主表外键，或者通过复杂的更新程序来解决这个问题，这些程序在需要更改时修改对外键的所有引用。
外键在数据库设计中起着至关重要的作用。数据库设计的一个重要部分是确保真实世界实体之间的关系通过引用反映在数据库中，使用外键从一个表引用到另一个表。数据库设计的另一个重要部分是数据库规范化，其中表被分解并且外键使得它们可以被重构。
外键 概述
引用表（或子表）中的多行可能引用到被引用表（或父表）中的同一行。在这种情况下，两个表之间的关系称为引用表和被引用表之间的一对多关系。
此外，实际上，子表和父表可能是同一张表，即外键指向同一张表。这种外键在 SQL:2003 中称为自引用(self-referencing)或递归外键(recursive foreign key)。在数据库管理系统中，这通常是通过将第一个和第二个引用链接到同一个表来完成的。
一个表可能有多个外键，每个外键可以有不同的父表。每个外键都由数据库系统独立执行。因此，可以使用外键建立表之间的级联关系。
外键定义为关系中的一个特性或一组特性，其值与另一个关系中的主键匹配。将此类约束添加到现有表的语法在 SQL:2003 中定义，如下所示。
在REFERENCES子句中省略列列表意味着外键应引用到被引用表的主键。同样，外键可以定义为CREATE TABLE语句的一部分。
如果外键是一个单独列，则可以使用下属语法:
外键也可以用存储过程语句定义：
外键 引用动作
在对主表做行删除或修改时，为确保引用完整性，SQL:2003给出了5种“引用动作（referential actions）：
在对主表的行删除或修改时，从表中有匹配的外键值的行也相应被删除或修改。
ON DELETE CASCADE修改了从表的行为，引入了对从表的自动删除或修改的行为。
在对主表的行删除或修改时，如果子表中有匹配的外键值的行，则主表中相应的行不能被删除或修改。
ON DELETE RESTRICT是对主表的行为约束，虽然写在了从表的定义中。
RESTRICT未被Microsoft SQL Server 2012及更早的版本支持。
NO ACTION和RESTRICT非常像。但NO ACTION在尝试修改主表后检查引用完整性。如果在这种检查之前执行了数据库触发器，可能在检查时就不违背引用完整性。
从表中的外键列被分别设为NULL或缺省值。
外键 引用动作
引用动作通常被实现为隐含的触发器（即通常是隐藏的、具有系统生成名称的触发器）。因此，它们受到与用户定义触发器相同的限制，并且它们相对于其他触发器的执行顺序可能需要经过考虑；在某些情况下，可能需要将引用操作替换为其等效的用户定义触发器，以确保正确的执行顺序，或解决变异表(mutating-table)的限制。
另一个重要限制出现在事務隔離时：对行的更改可能无法完全级联，这是因为该行被事务无法“看到”的数据所引用，因此无法级联。一个例子：当事務尝试重新编号客户帐户时，同时另一事務正在尝试为同一客户创建新发票；虽然 CASCADE 规则可能会修改事務可以看到的所有发票行以使其与重新编号的客户行保持一致，但它不会进入另一个事務来修改那里的数据；因为数据库不能保证两个事务提交时数据一致，所以其中一个事务将被强制回滚（通常是先到先得）。
企業績效管理
企業績效管理（），是透過資訊軟體服務來協助企業客戶進行績效管理。
這是基於企業內部所有資訊系統提供的資訊整合，利用各種方法論以及績效管理軟體，再透過顧問服務來找出企業的關鍵資訊。透過關鍵資訊，可協助企業進行更進一步的決策執行。企業績效管理是商业智能的延伸，也是管理方法論的實際應用。
心理成熟
心理成熟是指心理指随着时间的推移向着圆满生长，有能力以恰当的方式对社会环境做出适当反应。反应通常而言是靠學習而得到的，而非先天本能。成熟也意味着根据情况和社会文化，知道做出某行为的正确时间和场所。成熟强调对生活目的、方向有清楚的认识，从而感到生活是有意义的。
心理成熟 成长阶段
将正常人的一生，从婴儿期到成人晚期，在每个阶段，个人都面临、并克服新的挑战。每个阶段都建筑在成功完成较早的阶段任务的基础之上。如果未能成功完成本阶段的挑战，则会在将来再次造成问题。
惡魔城系列敵人
惡魔城系列敵人為日本電玩公司科樂美的作品─惡魔城系列下所有架空敵人的一覽表。
本表不包含如德古拉、死神等重要角色，僅收錄過場敵人。（注意：日版和海外版的名稱可能不同）
惡魔城系列敵人 Boss
吸血蝙蝠、巨大蝙蝠、黑翼蝙蝠（吸血コウモリ、おおこうもり、ジャイアントバット／Ginat Bat、Darkwing Bat）
以Boss登場作品：惡魔城、惡魔城X血之輪迴、惡魔城XX、惡魔城X 月下夜想曲、惡魔城白夜協奏曲、德古拉傳說重生
非以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲（過場動畫）
巨大的蝙蝠，會分裂成無數小蝙蝠逃避攻擊，擅長不規則的空對地突襲攻擊，詳見蝙蝠。
彌諾陶洛斯（ミノタウロス／Minotaurs）
以Boss登場作品：惡魔城X血之輪迴、惡魔城XX、惡魔城X 月下夜想曲、惡魔城白夜協奏曲、惡魔城X年代記、惡魔城THE ARCADE、惡魔城闇之咒印
非以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城影之命令
俗名牛頭人，有著值得誇耀的怪力的半人半牛怪物，擅使一把長木柄大斧作戰，月下夜想曲中與狼人一起搭檔，名字來自希臘神話中的怪物。
屍骸軍團（レギオン／Legion、Granfalloon）
以Boss登場作品：惡魔城X 月下夜想曲、惡魔城白夜協奏曲、惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城闇之呪印、惡魔城迷宮迴廊
非以Boss登場作品：惡魔城月輪
惡魔城系列敵人 Boss
失去魂魄的人們融合而成的惡魔，名字來自馬可福音第五章出現的惡魔。
木乃伊男、木乃伊（ミイラ男、マミー／Mummy、Mummy Man、Akmodan II）
以Boss登場作品：惡魔城、超級惡魔城4、惡魔城X血之輪迴、惡魔城X 月下夜想曲、惡魔城迷宮迴廊
非以Boss登場作品：惡魔城月輪、惡魔城迷宮迴廊
源自比惡魔城更古早悠久的古埃及傳說，過去埃及的王者貴族渴求著靈魂的下輩子轉生，所以現世的肉體死亡前要求下人將屍體做特殊處理，以便下輩子轉生可以找到原本的身體，而德古拉則讓他們找回身體，為了報恩這些亡魂自願為德古拉效力，真實故事詳見木乃伊。作品中可能同時出現兩種木乃伊，分別擔任BOSS及一般雜魚怪物。
科學怪人（フランケンシュタイン／Frankenstein、The Creature）
以Boss登場作品：惡魔城、超級惡魔城4、惡魔城X血之輪迴、惡魔城X 月下夜想曲、惡魔城迷宮迴廊、德古拉傳說重生
非以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架、惡魔城被奪走的刻印
惡魔城系列敵人 Boss
惡魔城不但優於魔法學問的使用，也精於統納科學界的學問，包含了建築、化學物理、禁忌的煉金術；在瘋狂的實驗手術下，瘋狂科學家所製造的人造人，準備以優於人類的肉體力量及只為戰鬥的的瘋狂格鬥技巧及意志，大殺人間，名字來自瑪麗‧雪萊筆下的科學怪人之名。於惡魔城中與跳蚤男（其实是Igor，科学家的助手）一起搭檔。
幽靈舞者（ゴーストダンサー/Ghost Dancer、Dancing Specters）
以Boss登場作品：超級惡魔城4
非以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城蒼月十字架、惡魔城迷宮迴廊
優雅的跳著劍舞的貴族亡靈，其他作品多以一般雜兵出現；在超級惡魔城4中有一般雜魚與BOSS兩種亡靈舞者之分，海外版說明書中紀載身為BOSS的亡靈舞者他們兩人的名字分別為寶拉‧亞伯葛爾（Paula Abghoul）和福瑞德‧阿斯卡雷（Fred Askare）。
骷髏王（スケルトンキング/Skeleton King、Rowdain）
以Boss登場作品：超級惡魔城4
非以Boss登場作品：惡魔城被奪走的刻印
骷髏之王，體型比一般骷髏要大上許多。於超級惡魔城4中與骸骨馬（スケルトンホース）一起搭檔。
惡魔城系列敵人 Boss
貝利根（ベリガン/Slogra）
以Boss登場作品：超級惡魔城4、惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架、惡魔城闇之咒印
死神直屬的惡魔騎士之一，手持長槍；擅長於地面戰，在失去長槍後會以尖嘴攻擊。於惡魔城X月下夜想曲中與賈鵬一起搭檔。
賈鵬（ギャイボン/Gaibon）
以Boss登場作品：超級惡魔城4、惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架、惡魔城闇之咒印
死神直屬的惡魔騎士之一，擅長於空中牽制敵人；能力為噴出熾熱的火焰彈，於惡魔城X月下夜想曲中與貝利根一起搭檔。
魔像、石巨人、巨岩（ゴーレム、ビックストーン／Golem、Koranot）
以Boss登場作品：超級惡魔城4、Vampire Killer、惡魔城白夜協奏曲、惡魔城無罪的嘆息、德古拉傳說重生
非以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城迷宮迴廊、惡魔城X年代記
以可操縱角色登場作品：惡魔城審判
惡魔城系列敵人 Boss
賜與虛偽生命的土人偶，土地原為岩漿冷卻後的型態，可柔軟到塑造任何物品，也可堅硬如鑽，而魔像正是運用自然的產物來反噬人間的最佳範例，以大體積及堅硬之身作格鬥攻擊，名字來自猶太教傳承的土人偶，希伯来传说中有生命的假人。
惡魔城審判裡因為被召喚至「時之狹間」中，有了自我意識並為了生存而戰鬥。
配音：白熊寬嗣（惡魔城審判）
狼人、狼男（ウェアウルフ、ワーウルフ、おおかみ男、ライカンスロープ／Werewolf、Lypuston、Lesser Lycanthrope）
以Boss登場作品：惡魔城X血之輪迴、惡魔城XX、惡魔城X月下夜想曲、惡魔城迷宮迴廊、惡魔城X年代記、惡魔城The Aracde
非以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城蒼月十字架、惡魔城被奪走的刻印
滿月之夜變身為狼的半獸人，以一副靈巧的身手跟格鬥技巧跟敵人對戰，月下夜想曲中與彌諾陶洛斯一起搭檔。
德蓋札（ドゲザー／Dogether）
以Boss登場作品：惡魔城X血之輪迴、惡魔城X年代記
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
自禁咒中誕生的魔法生命體。
飛龍（ワイバーン/Wyvern）
惡魔城系列敵人 Boss
以Boss登場作品：惡魔城X血之輪迴、惡魔城X年代記、惡魔城闇之咒印
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
龍的眷屬，有著巨大翅膀。
無首騎士（デュラハン／Dullahan、Durahan）
以Boss登場作品：惡魔城X血之輪迴、惡魔城XX、惡魔城迷宮迴廊、惡魔城X年代記、惡魔城THE ARCADE、惡魔城闇之咒印
非以Boss登場作品：惡魔城無罪的嘆息
一手持著自己的斷首，一手持騎士長槍的類人形騎士惡魔，名字來自愛爾蘭傳說中駕著無頭馬的無頭死神杜拉汉，亦有為身披鎧甲的版本、無頭的女性騎士或是僅拉無頭馬車而無騎馬等說法。
低等惡魔（レッサーデーモン/Lesser Demon）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊、惡魔城闇之咒印
成長尚未完全，擅長魔法攻擊的惡魔。
死靈術師（ネクロマンサー／Necromancer）
以Boss登場作品：惡魔城月輪、惡魔城闇影主宰
非以Boss登場作品：惡魔城被奪走的刻印、惡魔城闇之咒印
另稱死靈法師，以黑魔術操縱屍體的妖術師，月輪中會變化成惡魔。
惡魔城系列敵人 Boss
於惡魔城闇影主宰中則是死靈術師首領所支配下的冥界管理者，同時死靈術師首領也將闇影主宰之力借與他。
配音：大塚芳忠（惡魔城闇影主宰）
尸龍（ドラゴンゾンビ/Dragon Zombie）
以Boss登場作品：惡魔城月輪
非以Boss登場作品：惡魔城被奪走的刻印
化成活屍的龍，喪失魔力後比以前更加兇猛。月輪中以兩隻同時出場，在打倒其中一隻後，另一隻則會啃食其屍體來恢復體力。
魔鬼（デビル/Devil）
以Boss登場作品：惡魔城白夜協奏曲
非以Boss登場作品：惡魔城月輪、惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城蒼月十字架、惡魔城被奪走的刻印，
自地獄的深淵中現身，在惡魔城的美術風格中，它們是手腳長著雄厚肌肉、背後有一對類似於鳥的肉翅、面目猙獰並且頭部張著尖角，尖牙利指的類人型醜陋怪物，它們是出身於地獄的產物，對可變化成惡魔的德古拉示好，也是德古拉軍隊的三級主力，不用兵器的輔助，光靠飛行、手腳的肌肉跟尖銳指甲，便足以一騎當千、取人首級如探囊取物，高階者會從家鄉出產的地獄之火習得控火技巧（也有學習其他魔法如水、電、闇者），而冠devil之名的惡魔會比角惡魔修練更久、更為強悍。
惡魔城系列敵人 Boss
大师鎧甲、強力騎士（グレートアーマー、グレートナイト／Great Armor、Great Knight）
以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲
非以Boss登場作品：惡魔城被奪走的刻印、惡魔城闇之咒印
巴羅爾（バロール／Balore）
以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
持有令人恐懼的瞳孔、比巨人還要高大數倍的大巨人，名字來自克爾特神話的魔神。
食人者（マンイーター／Man Eater）
以Boss登場作品：惡魔城被奪走的刻印
非以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲
居住在巨大頭蓋骨中的怪蟲，月輪中有同名的食人植物。
飛行鎧甲（フライングアーマー／Flying Armor）
以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲、惡魔城迷宮迴廊
利用魔力飄在空中並自由的操作兩把長劍，批著披風的怪人。
分身、離魂者、生灵（ドッペルゲンガー／Doppelgänger）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
惡魔城系列敵人 Boss
窺探某人的內心並化身成該目標人物的惡魔，不僅能力逼近原本尊人物，且喜歡讓團體出現內鬨。
偽拉爾夫（ラルフフェイク／Fake Trevor）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
偽裝成拉爾夫‧C‧貝爾蒙多的殭屍。手持仿造吸血鬼殺手的外表，以人骨製成的鞭子；亦能模仿副武器─人骨十字架、巨大人骨十字架、偽聖水及使用副武器粉碎─千把小刀。
偽賽法（サイファフェイク／Fake Sypha）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲
非以BOSS登場作品：惡魔城迷宮迴廊
偽裝成賽法‧貝爾南堤斯的殭屍，於惡魔城X月下夜想曲中僅能模仿青之潑濺；在惡魔城迷宮迴廊中則能模仿神聖火焰、神聖之雷以及放出石化氣體和召喚劣化量產版的偽拉爾夫。
偽古蘭特（グラントフェイク／Fake Grant）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
偽裝成古蘭特・達納斯提的殭屍，會攀附在天花板上丟出匕首。
駿鷹（ヒポグリフ／Hippogryph）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲
非以Boss登場作品：惡魔城月輪
惡魔城系列敵人 Boss
會發射數個旋風，參考傳說由獅鷲（Griffin）和母馬雜交後的混種。
蠍獅（マンティコア/Manticore）
以Boss登場作品：惡魔城曉月圓舞曲
非以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架
有著獅身蝙蝠翼蠍子尾的怪物，名字來自古波斯傳說的怪物。
阿耆尼（アグニ／Aguni）
以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
火焰的化身，大肆放出火焰，欲使四周成一片火海，名字來自印度神話中的火神。
亞巴頓（アバドン／Abaddon）
以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
蝗蟲王，操控蝗蟲來侵蝕敵人肉體，名字來自新約聖經中啟示錄裡的深淵魔王。
葛果斯、罪魔兽（ゲーゴス／Gergoth）
以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
遠古的罪人，詛咒著世間的一切而化為魔獸。
其设计可能参考了北欧神话当中的巨龙法夫纳。
傑法爾（ゼファル／Zephyr）
以Boss登場作品：惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城迷宮迴廊
惡魔城系列敵人 Boss
時間的支配者，與庫羅諾梅基（Chronomage）是好友，以凍結四周時間癱瘓敵人並丟擲小刀來作戰。台詞似乎惡搞了JOJO的奇妙冒險裡的DIO，名字來自希臘神話四風中的西風。
玛帕、瑪魯法斯、羽惡魔（マルファス、フェザーデーモン/Karasuman、Feather Demon、Malphas）
以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲、惡魔城蒼月十字架
非以Boss登場作品：惡魔城白夜協奏曲、惡魔城迷宮迴廊
操縱烏鴉的黑惡魔，名字來自72柱惡魔之一。
哈耳庇厄（ハーピー／Harpy）
以Boss登場作品：惡魔城THE ARCADE
非以Boss登場作品：惡魔城月輪、惡魔城白夜協奏曲、惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城影之命令、惡魔城闇之咒印
會灑下銳利如刀的羽毛，名字的由來是希臘神話中的女性鳥妖。
白龍、骨龍（ホワイトドラゴン／White Dragon、Bone Dragon）
以Boss登場作品：惡魔城THE ARCADE、德古拉傳說重生
非以Boss登場作品：惡魔城白夜協奏曲、惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城闇之咒印
惡魔城系列敵人 Boss
僅有骨頭的龍(依惡魔城美術風格跟原著小說的原文化薰陶，應指西洋龍)，多生在壁上，而身體結構大多只有脊椎跟頭，以噴火和吐火球為主要攻擊，玩家太靠近的話也有可能招致到衝撞攻擊跟齒咬撕裂傷。
統治劍（ルーラーソード/Ruler Sword、Spectral Blade）
以Boss登場作品：德古拉傳說重生
非以Boss登場作品：惡魔城X月下夜想曲、惡魔城被奪走的刻印、惡魔城闇之咒印
持有邪惡意識的劍，操控众多兵器与敵人周旋。
梅杜莎（メディウサ、メデューサ／Medusa）
登場作品：惡魔城、惡魔城傳說、超級惡魔城4、惡魔城X血之輪迴、惡魔城X月下夜想曲、惡魔城無罪的嘆息、惡魔城迷宮迴廊、惡魔城影之命令
能將人石化的女性惡魔，其千萬髮絲可化為小蛇騷擾萬物，亦可化為大蛇或將其髮絲脫離本體，繁衍成梅杜莎飛頭，石化的能力在雙眼，以正眼對看者都會被石化，如果肉體未脫出石化覆殼前被敵人攻擊，有可能內身完全化為真正的石頭被催；其真實傳說詳見美杜莎、戈耳工。
惡魔城傳說中於海外版中因為其裸露性的外表而被修正為男性，並更名蛇男哨兵（Snake Man Sentinel）。
惡魔城系列敵人 Boss
花窗玻璃騎士（ステンドグラスナイト/Stain-Glass Knight）
登場作品：鬧鬼之城
花窗玻璃上的騎士因邪惡的意志而有了活動能力。
骷髏騎士首領（スケルトンナイトロード／Skeleton Knight Lord）
登場作品：惡魔城傳說、惡魔城白夜協奏曲
所有骷髏騎士的頭目，除了手上的劍跟盾外，也會從盔甲肚腹處放出黑暗能源。
海蟒、水龍（サーペント、ウォータードラゴン／Sea Serpent、Water Dragon）
登場作品：惡魔城傳說、惡魔城X血之輪迴、惡魔城X年代記、惡魔城THE ARCADE
居住於海中的蛟龍。
庫克洛普斯（サイクロプス／Cyclops）
登場作品：惡魔城傳說、惡魔城白夜協奏曲
四肢健壯、持有巨大鐵槌的惡鬼，頭部只有一棵大眼睛及其他三個器官（耳鼻口），名字來自希臘神話的獨眼巨人。
地下鼴鼠（アンダー・モール/Under Mole）
登場作品：德古拉傳說
視覺退化但嗅覺十分發達的凶暴鼴鼠，利用利爪襲擊獵物。
勾邦斯（ゴーバンス/Death Bat）
登場作品：德古拉傳說
長著巨大羽翼的鳥惡魔，以俯衝的方式襲擊玩家。
惡魔城系列敵人 Boss
鐵人偶（アイアンドール/Iron Doll）
登場作品：德古拉傳說II
穿著重鎧甲的惡魔，能以手上的劍發出衝擊波。
雷電（ライトニング/Lightning）
登場作品：德古拉傳說II
以黑雲操控落雷進行攻擊的惡靈，可變化為宛如聖艾爾摩火的姿態使玩家攻擊無效化。
巨大蛟龍、龍骨王（グランドサーペント/Bone Dragon King）
登場作品：德古拉傳說II
巨大的屍龍，會在四處鑽洞來伺機攻擊。
雙重三齒魚叉（ツイントライデット/Kumulo and Nimbler）
登場作品：德古拉傳說II
兩個巨大的惡魔石像，會使用槍與火焰彈攻擊。
貝西摩斯（ベヒモス／Behemoth）
登場作品：惡魔城X血之輪迴、惡魔城迷宮迴廊、惡魔城X年代記
仇視神的怪獸，即使死了也要朝著天吐口水。
惡靈、男巫（ゴースト/Warlock）
登場作品：惡魔城XX、惡魔城闇之咒印
崇拜邪神的魔導士，在處刑之後被棄置在地下的墓穴。
斯庫拉（スキュラ/Scylla）
登場作品：惡魔城X月下夜想曲
心與外表一樣恐怖和醜陋的海妖，名字來自希臘神話中的海妖。
骷髏領袖（スケルトンリーダー／Skeleton Leader）
惡魔城系列敵人 Boss
登場作品：惡魔城X月下夜想曲（SS版）
骷髏士兵們的頭目，於城內的勢力爭奪時破損。
刻耳柏洛斯（ケルベロス／Cerberus、Keruberosu）
登場作品：惡魔城X月下夜想曲、惡魔城月輪
三頭的地獄犬，名字來自希臘神話中的冥界看門狗。
別西卜（ベルゼブブ／Beelzebub）
登場作品：惡魔城X月下夜想曲
蒼蠅王，以沾附在身上腐肉的毒蒼蠅跟毒蟲為四周帶來疾病，名字來自聖經中的七大罪惡魔之一。
亞德拉梅萊克（アドラメレク/Adramelech）
登場作品：惡魔城月輪
會放出鬼火、毒氣泡與大量骷髏頭的羊頭惡魔，名字來自後被聖經描寫成惡魔的迦南太陽神。
活鎧甲（リビングアーマー／Living Armor）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
用黑魔術製成的巨型鎧甲，弱點在於膝蓋上。
影子（シャドウ／Shadow）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
沒有固定形狀的影子惡魔。
帕祖祖（パズズ／Pazuzu）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
領導小惡魔的肌肉大惡魔，名字來自巴比倫神話中帶來狂風和焚風的惡靈。
巨大窺視者（ピーピングビック／Peeping Big）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
惡魔城系列敵人 Boss
大型的窺視眼，由多个窺視眼融合而成，击败后分散成多个窺視眼后消失。
極大史萊姆（スライマキシム／Slime Maxim）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
巨大的史萊姆，受到攻擊會分裂出小史萊姆。能夠自在的變換屬性，使玩家中毒、受詛咒或者是石化。
巨大半魚人（きょだいはんぎょじん/Giant Merman）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
半鱼人的统领，可召唤其他半鱼人协助战斗。
塔羅斯（タロス／Talos）
登場作品：惡魔城白夜協奏曲
追擊吉斯特時掉落懸崖而負傷的巨大鎧甲怪物，名字來自希臘神話中的機械巨人。
混沌之力（カオス／Chaos）
登場作品：惡魔城曉月圓舞曲、惡魔城 闇影主宰2
世界上所有邪惡的匯集處，德古拉無窮的魔力來源。
骷髏妖怪（がしゃどくろ/Creaking Skull）
登場作品：惡魔城曉月圓舞曲
拖著巨大身軀的骷髏，參考自日本神話中凝聚因戰爭而死卻無人收屍者的怨念所形成的妖怪。
收藏家（コレクター／The Collector）
登場作品：惡魔城曉月圓舞曲
喜好收集獵物首级的惡魔。
不死寄生體（アンデッドパラサイト／Undead Paraside）
登場作品：惡魔城無罪的嘆息
惡魔城系列敵人 Boss
巨大的寄生生物。
自然元素战士
登場作品：惡魔城無罪的嘆息
被遺忘者（忘れ去られし者／Forgotten One）（無罪的嘆息）
登場作品：惡魔城無罪的嘆息
棄置在永久拷問牢獄中，被世上的一切都將之遺忘。無罪的嘆息中为隐藏BOSS。
被遺忘者（忘れ去られし者／Forgotten One）（闇影主宰）
登場作品：惡魔城闇影主宰
被燈光教團三人創始者（後為闇影主宰）封印在維度監獄，在三位闇影主宰全滅後準備衝破封印重回人間。闇影主宰第一部的DLC作为BOSS。（於日版被刪走）
拉哈布（ラハブ／Rahab）
登場作品：惡魔城蒼月十字架
水的支配者，以海中妖龍的姿態現身，名字來自約伯記和以賽亞書中的海怪。注意不要和大衛王的先祖喇合搞混。
偏執狂（パラノイア／Paranoia）
登場作品：惡魔城蒼月十字架
將鏡子當作巢穴的惡魔，利用鏡子來反射光線束。
梅勒斯（メナス/Menace）
登場作品：惡魔城蒼月十字架
德米特利與他拷貝的惡魔之魂的融合體，名字是“威胁”的意思。
潜水骸骨（ダイビングの骨/Skeleton Diver）
登場作品：惡魔城闇之咒印
骑着怪鱼並潜在水裡，以飞叉攻击敌人。
惡魔城系列敵人 Boss
阿斯塔蒂（アシュタルテ／Astarte）
登場作品：惡魔城迷宮迴廊
有著令人無法抵擋的美貌，所有的男人全部都會拜倒在她的石榴裙下。名字來自古代腓尼基人等所崇拜的豐饒和愛的女神，外表則可能參考埃及艷后。
大袞（ダゴン／Dagon）
登場作品：惡魔城迷宮迴廊
居住泥沼的怪物，名字來自後被聖經描寫成惡魔的非利士人、阿摩利人及閃米特人所崇拜的農業神。
凱雷梅多（ケレメット／Keremet）
登場作品：惡魔城迷宮迴廊
居住於狹窄地方的惡魔，名字來自西伯利亞神話中的邪惡天使。
阿斯洛伐塔（アースロヴェルタ／Arthroverta）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
為了守護惡魔城據點所製造的大型變異體生物，其形象可能参照了《魂斗罗》系列的boss角色“阴兽キムゴオ”。
布拉裘拉（ブラキュウラ／Brachyura）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
居住於燈塔的巨大螃蟹，名字來自螃蟹學名中的下目。
古拉貝多卡斯（グラベドルカス／Gravedo）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
無論多細小的振動也會察覺，從地底向上襲擊獵物的怪物。
布拉克摩亞（ブラックモア／Blackmore）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
吞食影子使其成為自己力量的惡魔。
露莎璐嘉（ルサールカ/Rusalka）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
操縱水，引來海嘯的水魔，名字來自斯拉夫神話的水之女神。
艾利戈魯（エリゴル／Eligor）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
半人半馬的怪物，名字來自72柱惡魔之一。
壁男（ウォールマン／Wall Man）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
會鑽進牆壁中的怪人，在同樣是科樂美的遊戲─寂靜嶺4中也有同名的怪物登場，遊戲中的表現則惡搞了一款著名電子遊戲炸彈超人（Bomber Man）。
歌利亞（ゴリアテ／Goliath）
登場作品：惡魔城被奪走的刻印
不同於使用魔法或科學技術所做成的類巨人，歌利亞是活生生的類人生物，種族屬於一個傳說中驍勇善戰的戰鬥民族「巨人」，擁有常人無法比鄰的身高及巨大的肌肉肉體，強調了力量的一面，遊戲中的表現惡搞了著名漫畫北斗神拳的著名角色拉歐。
人獸（マンビースト/Man-Beast）
登場作品：德古拉傳說重生
人與野獸的混合體，渾身上下全是蠻力。
魔像·黑騎士（黒騎士·ゴーレム/Black Knight Golem）
登場作品：惡魔城闇影主宰
克勞蒂亞之父所製作的鎧甲魔像，为了保护克勞蒂亞而战斗。
冰泰坦（アイス・タイタン/Ice Titan）
登場作品：惡魔城闇影主宰、惡魔城闇影主宰2
惡魔城系列敵人 一般怪物
白骷髏、骷髏（ホワイトスケルトン、スケルトン/White Skeleton、Skeleton）
被黑魔術所操縱的白骨化屍體；人死不能復生，肉體也與其他生物一樣死後會腐敗，只剩下白骨（骨骼）慢慢消逝，畢竟是人死後的產物，有感情情感的人自然會對骨骸有厭惡、懼怕、哭泣（主要是死者生前是家屬的親人、朋友）之負面情緒，人類又是世界上覆蓋地表最多的生物，骸骨的產量自然也多（只計算自然肉體衰落而死、意外、病痛纏身，另計大規模急死性傳染病、戰爭、單方面屠殺的話數量更趨近無限），德古拉自然而然將這個普通的黑暗象徵化為己用，以闇之力量強制招收，人類的骨骸就變成黑暗軍團的主力士兵及侵略兵種，雖然有骨頭結構單方面的拆散弱點，但是可以配以金屬、布皮之盔甲補足；攻擊除了拆自己身上的肋骨骨頭砸人外（以伯爵主人的源源不絕黑暗魔力將肋骨再生），也可學習人間手持各種武器與英雄俠客、士兵好漢戰鬥；詳細生物知識請見骨骼、人體骨骼列表、骷髏。
猿骷髏（スケルトンエイプ/Skeleton Ape）
使用魔術操控的猿類白骨，以拋擲裝有炸藥的木桶攻擊。
霸王龍骸骨（スケルトンレックス/Skeleton Rex）
惡魔城系列敵人 一般怪物
邪惡意識所驅動的肉食性恐龍化石。
魚頭（フィッシュヘッド/Fish Head）
兇猛的古代肉食魚化石，會噴出火焰襲擊玩家。
飛行骷髏、有翼骷髏（フライングスケルトン、ウイングスケルトン/Flying Skeleton、Wing Skeleton）
給予了骨頭製成的翅膀而能夠飛行的骷髏，也有可能是長有肌肉跟肉翅的惡魔（Demon）死亡後留下的骸骨，由於惡魔一族數量也豐，自然而然與人類的戰爭中跟人類死傷的數量成正比，雖然有1:11粗估的基本生命交換比率，可誇耀其恐怖的戰鬥能力，但是人類以生命數量對比下，惡魔的數量也有點嫌少，所以其骸骨繼續利用，以大量飛行跟簡單的長槍、盾牌做最後搏鬥，雖然有飛行的優勢，但是仍然有骨頭外漏而被鈍器（如槌子）敲散的弱點
飛行骷髏頭（フライングスカル/Flying Skull）
飛在空中的骷髏頭。
唾沫骨颅（アルティバティラエ/Spittle Bone）
在牆壁上移動的四足骷髏。
骷髏養育者（スケルトン・ブリーダー/Skeleton Breeder）
帶著骷髏獸一起行動的追跡士兵。
死亡騎兵（デッドトルーパー/Dead Driver）
惡魔城系列敵人 一般怪物
即使死了，卻依然追求著戰鬥的騎兵。
角鬥士（グラディエーター/Gladiator）
即使死了，卻依然追求著戰鬥的馬戰車。
死亡十字軍（デッドクルセーダー/Dead Crusader）
持有堅固之盾的死尸戰士。
骸骨、亡靈（シャレコウベ、ぼうれい/Skull、Ghost）
惡魔的頭蓋骨（詛咒的封印）、永遠徬徨於城中的靈魂（迷宮迴廊），死於戰場上的馬之怨靈（被奪走的刻印）。
聖艾爾摩（セントエルモ/Saint Elmo）
附身於船上，製造船難的惡靈。名字來自歐洲傳說的船隻守護聖人─聖艾爾摩，或指以其名所命名的放電現象─聖艾爾摩之火。
稀有鬼魂（レアゴースト/Rare Ghost）
外表穿著類似聖誕老人的幽靈。
泥人（マッドマン/Mudman）
溺死於沼澤者化成的惡靈（曉月圓舞曲），寄宿靈魂的泥偶（迷宮迴廊）。
寒冷陰影（フローズンシェイド/Frozen Shade）
操縱冷氣的幽靈。
寒冷變性人（フローズンハーフ/Frozen Half）
加拉莫斯的部下，變性人的幽靈。
拉魯巴（ラルヴァ/Larva）