hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
麻省理工学院 學術泛論
麻省理工學院為全美入學門欄最高、競爭最大的學府之一，具低轉入率。校方共收到18,356個本科、19,446個研究生2014-15學年的入學申請，分別僅錄取了1,447（7.9%）及2,991（15.4%）名申請者，最終分別有1,043（72.1%）及1,880（62.8%）位獲青睞的學生選擇入讀此校。本科生SAT成績四分差為2090–2340（滿分2400）。除了考試成績，校方亦重視課外活動、學校推薦信、面試表現等其他因素。
麻省理工學院為一所大型、具高住宿率的研究型大學，以研究或專業學科生居多。大學自1929年起就一直獲得新英格蘭學校與學院協會的教育認可。麻省理工實行「4-1-4」學制：秋季學期始於每年的勞動節翌日，結束於十二月中旬，其後會有一個月的「自由活動」時間，二月初至五月底則為春季學期。
麻省理工学院 學術泛論
麻省理工的四年學士學位合計44種，由五所學院提供，專業及文理類別約各佔一半，2015年學費為46,704美金。截至2013-14年度，提供19類學士學位課程的工程學院最受歡迎，錄取了過半的學生，餘下的依次為：理學院、人文藝術與社會科學院、斯隆管理學院及建築學院。電子工程與科學為學生人數最多的課程。
所有大學生均需完成17個學院必修課程，它們被分為四大類：基礎科學、人際關係、文藝社科、體育運動。新生之年的課程多半都是這些必修課程，它們亦為進入不同學系的條件之一，而無論學生升讀大二後的主修為何，都必須完成剩餘的必修課程。基礎科學包括了微積分（數學）、物理學、化學及生物學，前兩者為時兩個學期，其餘的僅佔一個學期。文藝社科必修課程修讀時間不得少於八學期。「人際關係」部分則要求學生分別在文藝社科及自己的主修課程中，選讀至少有兩個「以溝通為重」的課程。最後，所有學生還需接受游泳訓練，而非校隊成員亦須修畢為時一年的體育班。
麻省理工学院 學術泛論
一個課程通常包括了講堂、輔導課、每週功課及測試。雖然不少學生認為應付繁重的學業「猶如飲用消防栓噴出的水」，但麻省理工的大學生轉校率與全美其他研究型大學相若，並沒有特別高。每個秋季學期的課程不會對學生作出等級評核，而僅報告「通過與否」，這減少了學生的一些壓力。若學生未能通過，則其學期成績報告不會出現有關課程的名字。不過，春季學期的課堂則會對學生作出「A、B、C 等」的評級，未能通過者同樣不獲記錄在案。
1969年，瑪格麗特在麻省理工學院創立了大學生研究計劃，提供網站作平台，方便他們能直接與教職員或研究員接觸。多數的大學生均參與其中，以爭取學分或增廣見聞。不少學生均表示此計劃有助他們發表論文、申請專利或創業。
1970年，當時的學院關係部長本森河·斯奈德發表了《隱藏的課程設置》一書，批評麻省理工的教育使學生傾向於跟從一些不成文規定。那些懂得在教學系統中取巧而非具扎實根基的學生，反而能獲取較高的畢業成績。例如，一些學生團體中的高年級生會編制「課程秘笈」，記錄不同課程的每週功課及測試的答案，供師弟、師妹「參考」。在斯奈德眼中，這些小動作阻礙了個人的創意及知識發展。
麻省理工学院 學術泛論
麻省理工學院的博士與碩士學位全面地涵蓋數理工、社會科學、人文等學術領域，也有一些為跨學科學位。研究生課程並非大類收生，申請者需直接與個別學系聯絡，而六所學院的收生標準、申請方法、錄取率等也各有不同。校方向部分獲錄取的博士生提供獎學金（逾三成）、教學助理（一成）及研究助理（近五成）的職位。不少研究生課程同時開放給合資格的大學生報讀。
麻省理工學院於1934年加入美國大學協會，校內的研究活動頻繁，2014年的研究開支合共六億七千多萬美金。其中，聯邦政府（衛生與公共服務部、國防部、能源部、國家科學基金會、）向校方提供的資助金額最高。除了教職員，校方還額外聘請了約1,300名研究人員。這些工作人員在2011年公佈了632項發明創造，獲頒發153個專利，並分別賺得八千五百多萬及六千九百多萬美金的現金與特許權使用費收入。
在電子科技方面，麻省理工研究人員發明或大幅發展了磁芯記憶體、雷達、庫侖阻力與慣性導航系統。其中，哈羅德·金頓為發展高速攝影及聲納技術的先驅。為現代信息論的發展貢獻良多，亦開拓了及邏輯代數的應用。
麻省理工学院 學術泛論
科學方面，麻省理工教職員及研究人員諾伯特·維納、馬文·閔斯基、約瑟夫·維森鮑姆、帕特里克·溫斯頓、羅德尼·布魯克斯、羅納德·李維斯特，分別對控制論、人工智能、計算機語言、機器學習、機器人技術、加密技術的發展奠下了基礎。共有九位圖靈獎及七位查爾斯·斯塔克·德雷珀獎得主曾經或現在於麻省理工學院學習或工作。
除了應用科學，麻省理工的自然科學研究亦為蓬勃，共有近六十位諾貝爾物理學、化學、生理學或醫學獎、三位沃爾夫獎得主與此校有所聯繫。次原子粒子與量子物理學、新化學合成法、免疫學、腫瘤學、分子生物學為獲獎者所研究的領域。 麻省理工亦首次發現正子電子偶、合成型盤尼西林、肌萎縮性脊髓側索硬化症、亨丁頓舞蹈症。學校的埃里克·蘭德教授為人類基因組計劃的主力研究人員之一。傑羅姆·萊特文教授亦改寫了認知科學的發展史。
除了十多位諾貝爾經濟學獎得主之外，九位約翰·貝茨·克拉克獎亦為麻省理工的師生、校友。莫里斯·哈勒及合創了生成文法與音位學文本。麻省理工的媒體實驗室亦作出了包括建構主義在內的多個非傳統人文藝術或社會科學研究。
麻省理工学院 學術泛論
不過，學校也曾出現科學不端行為的醜聞。諾貝爾獎得主戴維·巴爾的摩於1986年接受不端行為調查，更在1991年接受國會聆訊。西奧多教授自2000年以來，曾多次批評麻省理工行政部門撇清林肯實驗室一次導彈防禦測試的潛在不端行為。陸帆·巴瑞斯副教授於2005年因科學行為不端而被停職，美國研究操守調查部亦於2009年判其有罪。
麻省理工学院 學術泛論
麻省理工學院一直以來都和學界、工業界、政府等機構組成學術研究聯盟。1946年，康普頓校長、喬治·多里奧特（哈佛商學院教授）及美林·格里斯德（投資信託基金會主席）共同創立了全美第一間風險投資公司——美國研究與發展集團。兩年後，康普頓又成立了麻省理工工業聯絡計劃。1991年，麻省理工華盛頓辦公室面世，作為學校遊說政府給予更多的研究基金及協助制定科學政策的平台。麻省理工學院與鄰近的哈佛大學一直存有合作及良性競爭關係。它們成立了哈佛-麻省理工醫療科技學院及博德研究中心，兩校的學生亦可以報讀對方的課程而無需繳付額外的學費，此外两校也不乏合办项目，如與哈佛醫學院合辦的醫學士哲學博士雙學位學位。麻省理工跨校課程夥伴還有、波士頓大學、、塔夫茨大學、麻省藝術與設計學院、波士頓美術博物館學院。2002年，校方與劍橋大學成立了劍橋-麻省理工研究中心，兩校也舉辦了本科生交流計劃。此校與不少波士頓的獨立研究機構關係密不可分：查爾斯·斯塔克德雷珀實驗室、白石研究中心、伍茲霍爾海洋研究中心等，雙方有密切的交流。麻省理工國際科技倡議計劃負責處理與其他國家之院校的教研合作。
麻省理工学院 學術泛論
《麻省理工科技評論》為針對大眾市場的雜誌，由麻省理工學院透過一子公司出版，同時也是該校的校友雜誌。除此，麻省理工出版社也是世上主要的大學出版社之一，主力出版有關科技的書刊。
不過，麻省理工學院及其學術聯盟亦曾受到一些批評。上世紀八九十年代，不少美國政治家及企業領袖批評包括麻省理工在內的多所美國大學，指它們將由納稅人資助的研究與技術開發項目轉移至跨國企業（尤其是面向日本的公司），這在一定程度上導致了美國二十世紀九十年代初的經濟衰退。1989年，司法部對麻省理工、八間常春藤盟校及另外11所大學展開調查，並於1991年提出起訴，指有關院校涉嫌在年度交流大會上，有意進行價格操縱（該會旨在避免院校間的學生資助或獎學金競價戰）。常春藤盟校答應庭外和解，但麻省理工卻否認這觸犯了反競爭法。校方認為大會只是為了確保資助金能顧及更多有需要的學生。司法部最終於1994年撤銷了控訴。
麻省理工學院圖書館系統由多所涵蓋不同學科的圖書館組成，主要包括了巴克（工程）、杜威（經濟）、海登（文理）、路易斯（音樂）及羅奇（藝術建築）圖書館。館藏囊括二百九十萬冊印刷本、二百四十萬份縮微本、四萬九千個印刷或電子文獻、六百七十個參考數據庫。過去十年裡，館方較為著重電子書籍的重要性。館內重要收藏包括路易斯音樂圖書館內的二十及二十一世紀音樂檔，利斯視覺藝術中心內的當代藝術展品，以及康普頓畫廊的跨學科展覽品。校方會定期撥出款項，以建立或翻新其戶外或可供公眾參觀的雕塑作品。
麻省理工博物館成立於1971年，主要收藏與學校歷史文化有關的文藝、紀念品。校方積極參與公眾藝術推廣活動，包括每年一次的劍橋科學節。
麻省理工學院在多個排行榜上均名列前茅，並以理工見長。此校的工程學院在1995年國家科研會報告中位列榜首。除了工程，科學、數學、自然科學、商業學、語言學也是學校的強項。1999至2009年期間，麻省理工（根據路透社的調查）的全球論文引用率為第十七。《泰晤士高等教育》增刊的《全球大學就業排名》（2014年）顯示，麻省理工畢業生的就業率位列全球第六、全美第四；《紐約時報》2011年的調查則指，此校畢業生的平均工資金額排名全球第七、全美第六。
麻省理工学院 學校生活
2014-15年度，麻省理工學院共有11,319名學生，以研究生居多，男女比例相若。於1870年入學的艾倫·愛華露·理查茲為此校的第一名女性學生，亦是第一位女性教職員（她留校任教環境化學）。學校女學生的比例自1993年有顯著的上升，從原本的三成多些，但現在近一半。校方所錄取的國際生來自115個海外地區。
上世紀末至本世紀初，一連串的學生死亡事件使麻省理工受到各大媒體的注意，該校的學生文化尤其成為焦點。1997年，一年級生斯科特·克魯格在其中一個兄弟會的會所內酒精中毒身亡，學校自此便要求所有新生入住校內宿舍。2000年，學生伊麗莎白·申自殺，引起社會爭議。有指此校自殺率偏高，校方未有照顧到學生的精神健康。2001年底，學校推出一系列的學生精神健康服務，包括了增加教職員人數及精神醫療中心的服務時間，效果不俗。
麻省理工學院的師生信奉唯才主義，並非常重視技術能力。校方從沒有頒授榮譽學位、體育獎學金、拉丁文學位榮譽或禮儀學位，除了溫斯頓·丘吉爾（1949年）及薩爾曼·魯西迪（1993年）曾獲得榮譽教授的職銜。
麻省理工学院 學校生活
不少高年級生均配戴又大又重的畢業紀念戒指。此戒指始創於1929年，官方名稱為「標準科技戒」。本科與研究生都有自己的版本，每年的式樣並不相同，但均為三片式設計：一面顯示麻省理工印章，另外兩面則分別刻有畢業年份及河狸的模樣。除此，戒指時常被學生印上「」五個字母，此乃「我討厭這該死的地方」一句的英文縮寫（此句常在學生之間流行），但亦被包裝為「我找到了真正的天堂」、「學院裡的教授是最好的」等句的縮寫。
麻省理工有逾380個學生活動團體，包括了校園廣播站、《理工報》（校報）編輯團隊、創業比賽舉辦單位。非傳統的學會包括了鐵路模型技術俱樂部、民間舞蹈團。校內師生亦經常透過學校的博物館舉辦公眾推廣活動。每年的一月為「自由活動學期」，有上百個課堂、講堂、示範教學課程、團體活動供學生選擇，其中，「解謎行動」最為受歡迎。每年約有250名學生利用這段時間進入各個公司實習。
不少學生喜歡加入「黑客」行列，探索校園各個區域及進行惡作劇。這也是此校與加州理工學院的競爭模式。
麻省理工学院 學校生活
麻省理工共有31支校隊，涵蓋不同體育範疇，是國家大學體育協會丙組中，最為全面的校隊之一。新英格蘭男女體育聯盟、新英格蘭足球聯盟、朝聖者袋棍球聯賽甲組：東部大學划船聯會均為其參與的跨校體育競賽項目。2009年的預算削減導致八個校隊項目被逼取消。
所有的麻省理工本科生均可在未來四年裡，入住12所本科宿舍中的其中一所。在校居住的學生可得到駐校研究生導師、輔導員或教職員的協助。由於學生可以選擇自己心儀的宿舍，人以群分，各宿舍都有着自己的特色。其中，由《耶魯日報》工作人員編寫的《2010年本科大學指南》中提到：「麻省理工東西校園的分隔是該校的特色之一。東校園有着強烈的反文化色彩。」
麻省理工學生亦積極加入希臘文合作社住房制度，校內共有36個兄弟會與姊妹會及一些獨立社團。2013-14學年，共有近九成的本科生選擇住校，近一半加入了兄弟會，逾三成加入了姊妹會。兄弟會多集中在西校園，那些獨立社團因學校的歷史背景而多在後灣區。
學校為單身研究生提供五所宿舍，有兩間公寓讓已婚學生的家人入住。
麻省理工学院 著名人物
截至2014年 (2014-Missing required parameter 1=month!)，麻省理工學院共有1,021位教職員，女性佔了224名。教職員負責講堂、給予本科及研究生指導、出席學術委員會，以及進行研究。有逾三十名麻省理工的教職員為諾貝爾獲獎者，以物理學及經濟學獎居多。除此，國家科學獎章、國家技術與創新獎章、古根海姆獎學金、學者、麥克阿瑟獎均為此校教職員所獲得的殊榮。那些對學校及有關學術領域作出巨大貢獻的教職員會獲任命「學院教授」一職，他們的自由度會更大，有較多特權，亦只需向教務長負責。
不少麻省理工教職員同時獲選為政府部門的領袖。前教授玛西娅·麦克纳特在職期間為美國地質調查局局長，城市研究學教授澤維爾·布里格斯為美國行政管理與預算局副局長，生物學教授埃里克·蘭德為美國總統科技顧問委員會聯合主席，而教職員歐內斯特·莫尼茲亦於2013年獲委任為美國能源部長。
麻省理工学院 著名人物
此校曾被指對教職員存有歧視。於1984年被解僱的科技史學家大衛·F·奴布成為新聞焦點。他曾多次批評麻省理工學院及其他一些研究型大學過於依賴商業及軍事機構的贊助，故外界擔心學校是否有足夠的學術與言論自由。前物料科學教授格雷琴於1994年控告麻省理工，指校方拒絕她的終身教職申請是出於性別歧視。多年後，有關控訴以沒有公開的賠償金額得到解決。1997年，反歧視委員會發表了一份報告，支持波士頓麻省大學教授詹姆斯·詹寧斯對麻省理工學院的指責。他指麻省理工城市研究與規劃學系的一名高級教職委員對他存有種族歧視，沒有受理他的教職申請。2006-07年，此校拒絕給予非裔美國人幹細胞學教授詹姆斯終身教職位，引發極大爭議以及絕食行動。弗蘭克·L.·道格拉斯教授辭職以示不滿，但詹姆斯21位同事發表聯合聲明，指他們相信這位教授沒遭不公平對待。
1998年的一份校內報告指，理學院與工程學院對女教職員存有性別歧視，雖說有關調查方式備受爭議。自此以後，這兩所學院均曾讓女職員擔任院長一職，而學校也曾由多位女校長帶領。神經生物學家蘇珊·霍克菲爾德便是該校第一位女校長。
麻省理工学院 著名人物
截至2014年 (2014-Missing required parameter 1=month!)，共有逾30位諾貝爾獲獎者、47位羅德學者、61位馬歇爾獎學金得主為麻省理工學院的校友。
著名政界人物包括：美聯儲主席本·伯南克、第一國會選區代表約翰·奧利弗、加州第十三國會選區代表彼得·斯塔克、國家經濟委員會主席勞倫斯·薩默斯、前經濟顧問委員會主席克里斯蒂娜·羅默、伊朗外交部長阿里·阿克巴爾·薩利希、以色列總理、中华民国行政院院长毛治国、歐洲中央銀行行長馬里奧·德拉吉、印度儲備銀行拉古拉姆·拉詹、外交及聯邦事務大臣、希臘總理盧卡斯·帕帕季莫斯、前聯合國秘書長科菲·安南、伊拉克部長理事會主席艾哈邁德·沙拉比、香港隱世富豪暨多間上市公司集團擁有人盧志威。
麻省理工学院 著名人物
麻省理工一眾校友亦創辦了不少著名公司：英特爾（羅伯特·諾伊斯）、麥克唐納飛行器公司（詹姆斯·史密斯·麥克唐納）、道格拉斯飛行器公司（老唐納德·威爾士·道格拉斯）、3Com（羅伯特·梅特卡夫）、德州仪器（塞西爾·霍華德·格林）、高通公司（安德魯·維特比）、博士音響（阿馬爾·百色）、科氏工業集團（弗雷德·C·科赫）、（威拉德·羅克韋爾）、基因泰克（羅伯特·A·斯旺森）、Dropbox（德魯·休斯頓）、搜狐（张朝阳）、金寶湯公司（約翰·湯普森·多蘭斯）及台灣積體電路製造（張忠謀）。《衛報》指：「一項調查顯示麻省理工校友創辦了25,800間公司，僱用了三百萬人。這些公司每年利潤總值1.9兆美金，若麻省理工是一個國家的話，那麼它會是全球第十一大經濟體。」 《明報》曾於一專欄指：「麻省理工一直被遺忘的傑出校友，盧志威 ......。盧志威是選擇被人忘記，他為人低調，但又喜愛刻意透露自己身世.......，但唯一能確定的是，盧志威為近代最偉大的名人。」，專欄其後被強制下架，原因不明，外界一般認為是威少集團將消息封鎖。
逾三分一的美國載人航天飛行計劃的太空人曾於麻省理工接受教育（包括登月艇機師巴茲·艾德靈），人數為各大高校（除美國聯邦軍事院校外）之最。校友兼前教職員錢學森為中華人民共和國火箭科技發展的先驅。
其他範疇的著名人物包括了作家休·洛夫廷、雕塑家丹尼爾·切斯特、波士頓樂隊的吉他手湯姆·肖爾茨、英國廣播公司及獨立電視新聞政治顧問大衛·沃爾特、《紐約時報》專欄作家兼諾貝爾經濟學獎得主、《鐘形曲線：美國社會中的智力與階層結構》作者查爾斯·默里、美國最高法院大樓建築師卡斯·吉爾伯特、得主建築師貝聿銘與戈登邦·沙夫特。
海子
海子（1964年3月24日—1989年3月26日），本名查海生，中國當代詩人。與西川和駱一禾合稱為“北大三劍客”。
海子 简历
1964年3月24日，海子出生於安徽省怀宁县高河镇查灣村，是查振全與操採菊夫婦的第三個出生的孩子（前兩個女孩夭折），也是家中兄弟四人中的老大。
海子在農村度過了少年時代，中學就讀於高河中學。1979年，海子以15歲之齡成為安慶地區高考文科狀元，進入北京大學法律系。
1983年，19歲的海子本科畢業後於中國政法大學工作，初在校刊擔任編輯，後進入哲學教研室，以講師身分教授美學等課程。海子平時住在北京昌平的教職工宿舍裡，在极其朴素的生活中坚持写诗，只有部分得以发表。海子最好的作品，大多是在他逝世后才发表的。
海子在生命中的最后几年醉心于西藏文化和气功。1989年3月26日傍晚在河北秦皇島山海關臥軌自殺，年仅25歲。臥軌時，海子随身携带了四本书：《圣经》、亨利·戴维·梭罗的《瓦尔登湖》、托尔·海尔达尔的《孤筏重洋》和《康拉德小说选》。
海子 诗歌
1982年開始寫詩，曾獲北京大學第一屆藝術節五四文學大獎特別獎、第三屆十月文學獎榮譽獎。海子的成名作是1984年创作的《亚洲铜》和《阿尔的太阳》，第一次使用“海子”作为笔名。海子在创作初期受朦胧诗人江河，特别是杨炼的影响，形成了诗歌创作的方向之一“史诗”的创作。这些长诗创作，虽然评论界对其有不同的看法，但无论其宏深的文化背景、宏大的艺术结构，还是其鲜活的奇崛的语言，都显示了海子的诗歌天才，对于这些巨构的解读，将使海子杰出的现代浪漫主义诗人形象日益突显出来。但受到读者普遍欢迎的是海子的抒情短诗。海子一生大概创作短诗200余首，这些抒情短诗涉及的范围极为广泛，最为触目惊心的是海子对生命存在的那种锥心泣血的体验和对太阳、河流、草原、大地、历史这些本原意象的痴迷。在海子的诗里，有对珍贵的人间生活的眷恋，有对“幽深而神秘”的存在的沉思，有对爱情来临的幸福礼赞，也有对失去爱情时的痛苦凭吊。从1993年起，北大每年举行诗歌节，以纪念海子。2013年北大“未名诗歌节”不再举办。他常被引用的一句诗歌是“我有一所房子，面朝大海，春暖花开”。该诗《面朝大海，春暖花开》是被人们传诵得最多的诗篇，同时也是被人们误读得最多的一首诗。该诗曾被中国大陆人教版高中语文课本收录。現代詩之外，海子寫於1987年的《漢俳》9首，不受行數字數等形式上的限制，是早期自由句的代表作者之一，如第7首《風吹》：「茫茫水面上天鵝村庄神奇的門窗合上」。
海子 主要作品
诗集：
長詩：
诗剧
小说及神秘故事
选集全集
海子 自杀
1989年3月26日傍晚，海子在河北省秦皇岛市山海关附近卧轨自杀。年仅25岁。
根据海子在自杀前一天和前两天所留的五封遗书，海子将自己的自杀归罪于中央政法管理干部学院的常远和身在武汉的孙舸，认为他们应该为自己的自杀负责，海子自杀的直接原因与精神分裂症有关。
其随身携带有四本书：《圣经》、亨利·戴维·梭罗的《瓦爾登湖》、托尔·海尔达尔的《孤筏重洋》和《康拉德小说选》。
李未
李未（1943年6月8日—），男，北京人，中国计算机专家，中国科学院院士，北京航空航天大学原校长。他主要从事计算机软件与科学理论以及因特网应用研究，研究领域包括并发程序设计语言语义理论、软件开发方法、人工智能基础及超大规模集成电路辅助设计技术。
李未 生平
1966年毕业于北京大学数学与力学系，1983年在英国爱丁堡大学计算机科学系获博士学位，曾任英国科学与工程委员会、纽卡瑟大学和爱丁堡大学计算机系高级研究员，欧洲共同体发展信息战略计划（ESPRIT）及德国不莱梅大学教授级研究员，德国萨尔大学（Zuse）客座教授。1986年任教授，并被批准为博士导师，1997年当选为中国科学院院士。
1981年提出了用结构操作语义描述软件中并发、同步及通讯现象的方法，系统地解决了诸如Ada、Edison等并发式程序设计语言的操作语义问题，结构操作语义方法已成为程序设计语言语义学的一种经典方法。
1992年建立了开放逻辑理论，解决了信息的不完全性、知识的可错性及推理的非单调性的描述问题。
1998年在中国首先倡导海量信息计算的理论与方法研究。
2002年开始任北京航空航天大学校长。2008年，当选第十一届全国政协委员，代表科学技术界，分入第三十一组。并担任教科文卫体委员会专委。
Dreamcast
Dreamcast（日语：，簡稱為DC）是日本電子遊戲商世嘉於1998年11月27日在日本、1999年9月9日在北美、1999年10月14日在歐洲發行的家用遊戲機，為第六世代電子遊戲機中第一部推出的主機，也是世嘉開發的最後一部家用遊戲機。主要競爭對手包括索尼的PlayStation 2、任天堂的任天堂GameCube及微軟的Xbox。
與前代主機世嘉土星不同，Dreamcast採用了日立的SH-4中央處理器（）及VideoLogic/日本電氣的PowerVR2圖形處理器（）等現成組件取代客製化組件，藉以降低成本。儘管Dreamcast在北美地區發售初期頗有斬獲，但在索尼力推其PlayStation 2之後，Dreamcast主機銷量便逐漸滑落；在銷量長期低迷的情況下，世嘉的財務損失持續擴大。在改組領導層之後，世嘉最終在2001年1月31日宣布於3月底終止Dreamcast硬體製造及開發、全面退出家用遊戲機硬體市場，並改組為純第三方遊戲開發商。Dreamcast在其生命週期中銷量僅有約1000萬部，是世嘉最重大的商業失敗之一。
Dreamcast
雖然Dreamcast的生命週期不長、第三方遊戲有限，但輿論普遍認為Dreamcast是一部超前時代的主機。Dreamcast擁有《瘋狂計程車》、《Jet Set Radio》和《莎木》系列等創意十足的獨占遊戲，以及一些來自世嘉自有街機系統NAOMI的高品質移植作品。Dreamcast也是第一部內建撥接網路並提供原生網路遊戲的家用遊戲機。
Dreamcast 背景
Mega Drive（在北美地區稱為Sega Genesis）於1988年發售，銷售量達3075萬部，是世嘉歷年來最成功的主機。Mega Drive的繼任主機世嘉土星於1994年在日本推出，採用CD-ROM為主要儲存媒體格式，搭載雙中央處理器（）架構以同時處理2D和3D圖形，然而由於其複雜的硬體架構使其比其主要競爭對手、索尼推出的PlayStation硬體成本更加高昂。儘管世嘉土星在日本和北美的首發日期都比PlayStation早（在北美地區的首發日期足足比PlayStation早了四個月），但由於倉促上架以至於供貨不足、初期支援遊戲稀少，對其銷量造成了無法挽回的傷害；世嘉土星在價格方面也處於劣勢，其首發售價足足比PlayStation貴上100美元；加上家用遊戲機市場龍頭任天堂的次世代家用遊戲機研發計畫持續延滯，以及Mega Drive諸多缺乏相應配套遊戲陣容的配件（尤其是Super 32X）對世嘉本身的企業聲譽造成的損害，使得索尼迅速在市場上占據了一席之地。在積極的廣告宣傳及強大的第三方遊戲作品支持下，PlayStation在北美地區取得了重大成功。1995年底時，索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation，是世嘉同時間售出之世嘉土星數量的2倍之多；至1996年底，索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation，大幅超越世嘉售出的120萬部世嘉土星。索尼的市場優勢在與世嘉的價格戰中得到了進一步的鞏固：儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於世嘉土星之主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使世嘉的財政赤字日益嚴重，連年虧損。同時，由於將研發重心自Mega Drive/SEGA Genesis盡數轉移至世嘉土星上，導致世嘉錯失了利用16位元家用遊戲機市場剩餘獲利潛力的機會。
Dreamcast 背景
由於與日本世嘉總部在商業決策上的長期分歧，時任美國世嘉總裁湯姆·卡林斯基決定離職。1996年7月16日，世嘉宣布前本田董事入交昭一郎將成為新任的美國世嘉總裁兼執行長，而卡林斯基將在當年9月30日之後離開世嘉。日本世嘉還宣布其聯合創始人大衛·羅森和現任總裁中山隼雄都將辭去職位，但兩人仍會留在公司中（中山並續任日本世嘉執行長）。同時，前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼·斯托拉爾獲任命為美國世嘉負責產品研發和維持與第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾認為世嘉土星的硬體設計過於複雜，不對世嘉土星抱有期待，還曾在1997年的E3電子娛樂展上公開表示：「（世嘉）土星不是我們的未來。」1996年6月，任天堂的次世代主機任天堂64發布，其飛躍性的3D運算效能，使世嘉土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下；1997年初，史克威爾（後與艾尼克斯合併為史克威爾艾尼克斯）在PlayStation平臺上發行的《最終幻想VII》獲得極大成功，更對世嘉土星造成毀滅性的打擊。1997年，索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達世嘉售出之世嘉土星數量的3倍之多，此時索尼已占有北美家用遊戲機市場份額的47%，超越了任天堂的40%及世嘉的僅僅12%；無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉世嘉土星的劣勢。由於世嘉土星在北美地區的表現不佳，美國世嘉在1997年下半年資遣了60名員工。
Dreamcast 背景
由於公司財務狀況持續惡化，中山隼雄於1998年1月辭任日本世嘉總裁；同時，斯托拉爾成為了美國世嘉的執行長兼總裁。1998年3月，由於獲利不斷下降，日本世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來第一次遭受合併財務損失，公司合併淨虧損達356億日圓。在日本世嘉公布財報前，美國世嘉宣布世嘉土星將退出北美家用遊戲機市場，「以專注於其繼任者的研發」；日本及歐洲地區的支援服務則延續至2000年。
Dreamcast 歷史
早在1995年時，就已經有傳聞稱世嘉正與洛克希德·馬丁、3DO公司、松下電器及聯合半導體（）等公司合作研發次世代圖形處理器（），預備用於新一代的64位元家用遊戲機「世嘉土星2」；不過實際上，Dreamcast的研發過程與這些傳聞並沒有關係。
鑑於由內部部門主導研發的世嘉土星市場表現不佳，入交昭一郎便決定在既有的硬體部門外另組開發團隊。自1997年起，入交昭一郎與IBM的山本龍太郎合作，籌組了一個約十人左右的團隊，於美國祕密進行次世代硬體研發，計畫代號為「黑帶」（）；同時間，由佐藤秀樹領導的日本世嘉內部團隊也開始了次世代硬體的研發計畫，計畫代號為「白帶」（），後以格鬥遊戲《VR快打》頭目角色之名改稱「杜拉爾」（）。對於為何日本世嘉會讓內部團隊加入研發行列，主要有兩種解釋：一種說法是日本世嘉希望兩地同時進行開發，另一種說法則是佐藤受高層壓力影響，因而不得不投入新硬體研發計畫。
Dreamcast 歷史
由佐藤領導的團隊決定採用日立SH-4中央處理器，以及由VideoLogic（現Imagination Technologies）研發、日本電氣半導體部門（現瑞薩電子）製造的PowerVR2圖形處理器作為次世代家用遊戲機主機板的主要組件，山本領導的團隊則決定採用由3dfx Interactive研發的Voodoo 2或Voodoo Banshee圖形處理器作為主要組件，並預定採用摩托羅拉PowerPC 603e中央處理器（不過後來改採用與日本團隊相同的SH-4）；然而，由於3dfx在1997年首次公開募股（）時基於法律義務披露了與世嘉的商業合約，使日本世嘉高層感到不滿，最終中止了與3dfx的合約，並全面放棄黑帶計畫，轉向杜拉爾計畫。據前美國世嘉副總裁、日本電氣品牌經理查理斯·貝爾費爾德（）的說法，採用SH-4和PowerVR架構可充分發揮主機的硬體效能，成本也較其他架構低廉許多；他並表示，「世嘉與日本電氣都是源自日本的這個事實，可能也是讓世嘉決定採用其硬體設計的因素之一。」另一方面，斯托拉爾則表示：「我覺得美國方面的方案比較合適。不過日本方面說要採用他們的方案，所以結果就是日本方面勝出。」3dfx還曾為此分別向世嘉與日本電氣提起訴訟，不過最終皆於法院外和解。世嘉採用PowerVR架構的原因有一大部分要歸因於長期為其電子遊戲平臺開發作品的第三方遊戲開發商美商藝電（EA）；美商藝電雖然有嘗試對3dfx的處理器進行一段時間的測試，不過由於開發團隊無法完全活用處理器機能，同時又有傳聞稱3dfx的晶片效能不如他廠，最後仍決定以SH-4為首選。此外，據時任世嘉硬體部門總經理萩原四郎和世嘉子公司Cross Products總經理伊恩·奧利弗（）的說法，SH-4在世嘉決定採用時仍未完全研發完成，但經過高層漫長的審議過程後仍然決定採用，因為它是當時唯一可以提供次世代硬體所需的3D幾何運算機能的處理器。至1998年2月，世嘉將已經接近完成的次世代家用遊戲機開發計畫代號更名為「武士刀」（）。
Dreamcast 歷史
以世嘉土星過高的硬體成本為鑑，Dreamcast的整體設計理念雖然與之前的歷代世嘉電子遊戲機大致相同，但世嘉改以電腦業界普遍常用的現成組件取代客製化組件，藉以降低成本。《Retro Gamer》評論者達米安·麥克費蘭（）稱Dreamcast的主機板是「兼具簡潔設計與相容性的工業傑作。」此外，儘管因為會使每部主機增加15美元的成本而遭到部分世嘉員工的反對，但華裔經濟學家、後來的SEGA.com執行長布拉德·黃（）仍成功說服了時任日本世嘉總裁大川功為Dreamcast加入內建撥接網路機能，並因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化，以便替換。
Dreamcast 歷史
世嘉以其與山葉共同研發的GD-ROM作為Dreamcast之主要儲存媒體格式。GD-ROM光碟之製造成本與CD-ROM接近，並較DVD-ROM低廉。由於一片普通GD-ROM光碟可以容納約1.2GB的數據，雖然仍無法阻止盜版商非法複製Dreamcast軟體，不過在一般CD-ROM光碟容量僅有650 MB的情況下，遊戲多半必須進行大量刪減或壓縮，可間接使盜版商喪失盜版興趣。作業系統方面，世嘉與微軟合作，開發了客製化版本的Windows CE，並引入DirectX和動態連結函式庫技術，使開發者能更加快速地將個人電腦（）平臺上的電子遊戲移植至Dreamcast平臺。同時為擴展客群、減輕客戶的負擔，日本世嘉建立了自有網際網路服務供應商「」（，後更名為），在2000年5月之前免費提供服務。
Dreamcast 歷史
世嘉原定於1998年5月15日向外界公開Dreamcast相關資訊，不過因為與史克威爾的《最終幻想VIII》發表會撞期而延後。5月21日，世嘉於日本各大報紙刊載廣告「世嘉就此倒下了嗎？（）」，隨後於特別活動「」中首次正式發表次世代家用遊戲機相關資訊，並宣布主機名稱為「」；翌日，世嘉於日本各大報紙刊載廣告「11月X日，Dreamcast逆襲。（）」Dreamcast一詞由「夢想」（）與「傳播」（）組合而成，意為「傳播夢想」；世嘉為了決定次世代主機的名稱特地舉辦了競賽，並自超過5000個投稿中選出了這個名字；有傳聞稱Dreamcast之名和其識別標誌是由遊戲開發者飯野賢治設計的，然而從未得到世嘉官方證實。另外，Dreamcast的開機音樂由著名音樂家坂本龍一創作。世嘉原計劃自Dreamcast主機外殼中完全刪除公司名稱，並建立類似於PlayStation的獨立品牌，但入交最終決定將世嘉的企業識別標誌保留在主機外部。共計世嘉在Dreamcast之硬體開發上耗資達5000萬至8000萬美元、在軟體服務開發上耗資1.5億至2億美元、在初期宣傳行銷上又花了至少3億美元，總計耗資達5億至5億8000萬美元，自汽車產業發跡的入交還曾將此一金額比喻為「與設計並推出一部全新汽車所需相當」。
Dreamcast 歷史
1998年9月23日，日本世嘉宣布Dreamcast將於同年11月27日於日本首發。
雖然在Dreamcast首發前公司已經許久沒有盈利，但世嘉仍對這部次世代主機寄予厚望，並投注了大量的廣告資金（至少達世嘉土星首發宣傳費用金額的3倍之多）。Dreamcast獲得許多玩家與零售商的關注，並引來了大量訂單；日本世嘉並宣布其招牌音速小子系列的下一款主線遊戲《音速小子大冒險》將與Dreamcast同步發售，並先在東京國際論壇大廳舉辦遊戲試玩活動。然而因PowerVR晶片之成品良率不如預期，使Dreamcast主機之預定生產數量無法達到目標；在首批預定生產主機數量超過一半以上已獲預訂的情況下，世嘉被迫提早中止在日本的預售活動。
Dreamcast 歷史
1998年11月27日，Dreamcast在日本首發，售價為29,000日圓，首批主機存貨在一天內銷售一空；但在與主機同時首發的四款遊戲（包括《七月》、《企鵝冰上大進擊》、《哥吉拉 新世代》與《VR快打3》）中，只有《VR快打3》達到了日本世嘉設定的銷量標準。日本世嘉估計，在足夠的遊戲陣容（如早先已經宣告延遲上市的《音速小子大冒險》及《SEGA冠軍拉力賽車2》等）支援下，可以再額外售出20萬到30萬部主機；然而這些遊戲雖然在接下來的幾週內接連發售，但Dreamcast的銷售速度仍然比預期慢。入交認為日本世嘉能在1999年2月之前在日本賣出超過100萬部Dreamcast，但是實際上銷量僅有不到90萬部（至1999年5月才達到100萬部的銷量目標），這使得世嘉無法在索尼及任天堂等其他製造商的次世代主機加入競爭前奠立足夠的市場基礎。甚至有報導稱部分日本消費者將Dreamcast主機退貨，並使用所得退款購買PlayStation遊戲軟體。1999年7月，《人面魚》發售並大賣，成為Dreamcast在日本的第一次重大成功。在Dreamcast於北美地區發售前，日本世嘉將Dreamcast的售價降低至19,900日圓，雖使硬體毛利下滑，但有效提升了銷量；加上由南夢宮（後與萬代合併為萬代南夢宮）開發的《劍魂》發售，使日本世嘉的公司股價回漲約17％。
Dreamcast 歷史
為了確保Dreamcast在北美地區發售時擁有足夠的遊戲陣容，美國世嘉利用Dreamcast在日本發售至在北美地區發售之間約十個月的時間差與為Dreamcast開發了四款首發遊戲的Midway進行合作，確保Dreamcast在北美地區發售時擁有至少15個首發遊戲。儘管一開始因世嘉土星的失敗對美國世嘉抱持著懷疑，但斯托拉爾仍成功地修復了與美國各大主要零售商的關係，並使美國世嘉預售了約30萬部Dreamcast。同時，美國世嘉市場行銷部門副總裁彼得·摩爾與博達大橋廣告及進接通訊（Access Communications）共同製作了一支長約15秒的電視廣告「」，主打Dreamcast的主機硬體機能。摩爾說：「我們期望這支廣告能夠吸引消費者的目光，同時為我們過去犯下的錯誤道歉。」1999年8月11日，美國世嘉宣布斯托拉爾被解雇，由摩爾主導主機發售事宜。此外，世嘉與當時美國最大的固網電信服務供應商AT&T合作，讓北美地區的Dreamcast可透過AT&T旗下的網路服務AT&T WorldNet上網，分為1個月連線時間上限1小時的「」（月費9.95美元）、連線時間上限150小時的「」（月費19.95美元，超過上限後連線1小時收費0.99美元）和無連線時間上限的「」（月費21.95美元）三種方案。據大川功表示：「透過與AT&T、微軟及NEC等業界的領航企業合作，世嘉確實的向實現網際網路電子遊戲娛樂的目標邁進。」
Dreamcast 歷史
儘管與Midway的合作十分順利，但是原美國世嘉最大的合作廠商美商藝電卻在Dreamcast於北美地區發售前表明不會為Dreamcast研發遊戲，對Dreamcast的遊戲陣容完整度造成打擊。時任美商藝電執行長賓·戈登表示：「（世嘉）已經無法提供我們（美商藝電）與過去五年內相同等級的待遇。」但斯托拉爾反駁此說法，並聲稱時任美商藝電總裁拉里·普羅布斯特（）想要「進一步壟斷Dreamcast平臺上的運動遊戲市場」；由於世嘉甫收購了運動遊戲開發商Visual Concepts，他無法接受美商藝電的條件。雖然Dreamcast不會有任何美商藝電出品的運動遊戲（包括其知名IP勁爆美式足球系列），不過斯托拉爾表示自家的NFL 2K系列較勁爭對手更優秀，能為玩家提供「突破性的體驗」；同時他也表示，由Visual Concepts製作的世嘉體育系列（）遊戲將能適時地填補整體運動遊戲陣容的空缺。
Dreamcast 歷史
1999年9月9日，Dreamcast於北美發售，售價為199美元，以「9/9/99，199美元」（9/9/99 for $199）為促銷口號，並有18款首發遊戲。Dreamcast在發售24小時內銷量超過225,132部，收益達9840萬美元，摩爾甚至稱之為「娛樂零售業史上最重大的24小時」。在發售後二週內，Dreamcast主機銷量突破50萬部。該年聖誕節，世嘉於北美家用遊戲機市場之市占率達到31％。11月4日，美國世嘉宣布Dreamcast主機總銷量突破100萬部。
1999年10月14日，Dreamcast於歐洲地區發售，售價為200英鎊。一週內，主機銷量達18萬5000部；至11月24日，主機銷量已達40萬部。該年聖誕節，歐洲世嘉宣布Dreamcast銷量達50萬部，比預定時程提前了六個月；但銷售速率隨後減緩，截至2000年10月，Dreamcast在歐洲銷量僅有約100萬部左右。為了增加曝光度，世嘉贊助了四支足球隊，包括兵工廠足球俱樂部（英國）、聖德田競技俱樂部（法國）、桑普多利亞足球俱樂部（義大利）及拉科魯尼亞體育俱樂部（西班牙）。
Dreamcast 歷史
儘管Dreamcast在首發時取得一定成功，索尼仍然在1999年年底以其初代家用遊戲機PlayStation占有北美地區整體電子遊戲機之市場達60％。1999年3月2日，索尼在一份刻意公開、疑似霧件的報告中披露了部分「次世代PlayStation」的硬體細節。索尼的報告重點集中於「次世代PlayStation」（又稱「PlayStation 2」）將採用的中央處理器「Emotion Engine」，報告指出該處理器由索尼與東芝共同開發，頻率達294 MHz，時任索尼電腦娛樂社長兼執行長久夛良木健聲稱該處理器頻寬為當時電腦處理器平均的1000倍，且每秒浮點運算次數達62億次，可與當時大多數超級電腦相比。索尼耗資逾12億美元投資興建大型積體電路製造封裝工廠以製造PlayStation 2的中央處理器，目的就是要讓PlayStation 2可以渲染比任何電子遊戲機都要更多的多邊形。索尼當時表示，PlayStation 2每秒可以渲染7500萬個原始多邊形，而在不含任何物理輔助效果下也有3800萬個原始多邊形；索尼並估計，PlayStation 2每秒可以渲染750萬至1600萬個多邊形。相較之下，Dreamcast每秒估計僅能渲染300萬到600萬個多邊形。同時，PlayStation 2將採用DVD-ROM格式，可以保存較Dreamcast的GD-ROM格式達4倍之多的數據。以主機強大的性能以及與網際網路無限的可能性，索尼期望PlayStation 2成為家庭娛樂未來的标杆。此外，還有謠言聲稱PlayStation 2能夠指示導彈航線、擁有《玩具總動員》電影等級的輸出畫質，久夛更表示PlayStation 2能有讓消費者「身歷《駭客任務》世界」的能力。此外，索尼宣稱PlayStation 2將向下相容逾數百款的初代PlayStation平臺作品。雖然後來的深入報告顯示，PlayStation 2沒有如初始預期的那麼強大，而且軟體開發製程十分複雜，但仍然使Dreamcast相較之下顯得疲弱。同年，任天堂與微軟皆開始研發次世代家用遊戲機（即後來的任天堂GameCube和Xbox）。
Dreamcast 歷史
Dreamcast發售初期的銷售力道維持不久。Dreamcast於北美地區的銷售速度在1999年年底總銷量突破150萬部之後就開始減緩；加上主機於日本的銷量本就不佳，長期不振的結果導致日本世嘉於1999財政年度（2000年3月結算）連續第三年虧損，淨虧損達428.8億日圓（與1998財政年度的淨虧損額428.81億日圓相當）。儘管世嘉產品的總體銷售額增長了27.4％，而且Dreamcast在北美和歐洲的銷量超越了公司的預期，然而這些利多卻多半被鉅額的宣傳及開發成本所抵銷；同時由於市場條件日益惡化，使日本世嘉之街機業務盈利下滑，並被迫關閉246個街機機臺據點。為了對抗即將推出的PlayStation 2，美國世嘉與日本世嘉一樣建立了自有網際網路服務供應商「」，由布拉德·黃擔任執行長。2000年9月7日，SEGA.com為Dreamcast推出了線上遊戲及多媒體服務SEGANet，支援線上聊天、收發電子郵件以及瀏覽網頁等機能，月費為21.95美元。美國世嘉為SEGANet舉行了盛大的宣傳活動，包括贊助於當天舉行的MTV音樂錄影帶大獎。雖然在SEGANet推出前僅有發行一款支援Dreamcast的線上多人遊戲《咻咻火箭》（由Sonic Team開發），不過美國世嘉在SEGANet上線的同時推出了擁有豐富線上相關機能的運動遊戲《NFL 2K1》，意圖提振Dreamcast在北美地區的銷售情況。SEGANet的支援範圍隨後擴大至《轟炸超人Online》、《雷神之鎚III競技場》及《魔域幻境之浴血戰場》等遊戲。世嘉對Dreamcast的線上遊戲相關服務採取了相當優惠的定價策略。在日本，每部Dreamcast皆同捆一年免費的網際網路服務，費用由日本世嘉總裁大川功本人自掏腰包支付。另外，在SEGANet推出之前，美國世嘉為自Sega.com購買兩年期網際網路服務的Dreamcast玩家提供了200美元的折扣。為了增加北美地區的SEGANet使用者基數，美國世嘉將Dreamcast主機價格降至149美元（相較之下，PlayStation 2的首發售價為299美元）；如果訂閱18月期的SEGANet服務，還可以149美元的價格同時取得Dreamcast以及Dreamcast鍵盤配件。
Dreamcast 歷史
摩爾表示，世嘉必須在2000年底前在美國賣出500萬部Dreamcast，以保持與索尼的PlayStation 2抗衡的實力，但最終其銷量僅達300萬部。此外，世嘉試圖通過降低售價和提供折扣來刺激Dreamcast的銷量，導致公司財務損失不斷擴大。截至2000年9月的前六個月中，日本世嘉公司合併淨虧損為179.8億日圓，財報中並估計全財年淨虧損達236億日圓（最終虧損額增加了一倍多至517億日圓）。雖然PlayStation 2由於硬體製造瑕疵，導致在2000年10月26日於北美地區發售時先前預售的100萬部主機只有50萬部準時出貨，但這並沒有使Dreamcast受益；許多消費者繼續等待PlayStation 2，同時PSone（初代PlayStation的衍生機型）成為了2000年美國商業旺季最暢銷的電子遊戲機。摩爾說：「我們試圖倚靠的『PlayStation 2效應』並不奏效……消費者們會儘可能地長時間地等待……PlayStation 2的供貨問題實際上凍結了整個市場的運作。」最終索尼與任天堂分別占有北美家用遊戲機市場份額的50％和35％，而世嘉僅占有15%。貝爾菲爾德稱，儘管每賣出一部Dreamcast主機可以帶來8份軟體的附帶收益，但主機銷量基數過小，導致世嘉無法在電子遊戲機市場中穩定立足。
Dreamcast 歷史
2000年5月22日，大川功繼入交昭一郎成為日本世嘉總裁。大川長久以來皆主張讓世嘉放棄電子遊戲機硬體業務，而他並不是唯一一個持此意見的人：例如大衛·羅森就曾經說過：「世嘉把創新與研發能力幾乎都消耗在硬體上了，我認為這是愚蠢的。」斯托拉爾更曾經建議世嘉應該把整間公司賣給微軟；摩爾和貝爾費爾德在2000年9月會見日本世嘉高層和各日本方面遊戲開發工作室的負責人時，也曾經建議世嘉放棄硬體業務，僅專注於軟體開發。
Dreamcast 歷史
在2000年底的商業戰中再度受挫後，世嘉於2001年1月31日在東京皇宮飯店召開「組織改革計劃說明會」（），正式宣布在3月底全面停止Dreamcast的硬體製造及開發，並將公司重組為「不限縮於單一主機平臺」的純第三方遊戲開發商。同時為了清空庫存（2001年1月底時共計仍有200萬部之多），世嘉還將日本地區Dreamcast主機售價降至9900日圓，北美地區Dreamcast主機售價降至99美元，隨後降價至79美元，後又降價至49.95美元。至10月底，Dreamcast庫存量僅餘約27萬部。日本最後一批Dreamcast於2001年12月發貨，北美地區最後一批Dreamcast庫存則由世嘉內部九個遊戲開發工作室的領導人、Visual Concepts和Wave Master的負責人簽名，並在《GamePro》雜誌主辦的一場競賽中與當時所有的第一方Dreamcast遊戲作品共55套同時送出。大川功於2001年3月16日去世，他在去世前不久就放棄了世嘉積欠他個人債務的債權，並捐出價值逾779億日圓的世嘉和CSK（現SCSK）股票，幫助公司在重組過程中倖存下來。作為這次重組的一部分，世嘉東京總部的近三分之一雇員遭到解僱。
Dreamcast 歷史
世嘉重組的消息得到了輿論及各界媒體的支持。IGN的特拉維斯·法赫斯（）表示：「世嘉是一家具有十足創造力的公司，且擁有迅速擴張的消費者客源；現在正是它做為一家軟體開發商重新開始的最好機會。」前Working Designs社長維克多·艾爾蘭（）在報導中說道：「這是一件好事，因為現在世嘉將會持續活躍下去，做它們最擅長做的軟體。」《新聞周刊》則表示：「從《音速小子》系列到《莎木》系列，世嘉的程式設計師們已經擁有互動媒體歷史上最有吸引力的經歷之一⋯⋯在脫離了自家硬體的束縛之後，這些世界級的程式設計師們能夠盡情發揮創意，專心做他們想要做的東西。」羅森則認為世嘉在軟體製作方面的潛力能與美商藝電比擬。
Dreamcast 歷史
在退出電子遊戲機硬體市場後，世嘉的財政狀況迅速改善：2001財政年度（2002年3月結算）結束時，世嘉公司全財年合併淨虧損已經大減至178.3億日圓；至2002財政年度（2003年3月結算）結束時，世嘉公司業績更是直接由黑翻紅，全財年合併淨盈利達30.54億日圓，正式終結連續五年的虧損。
Dreamcast 歷史
Dreamcast銷量總計約1000萬部。Dreamcast硬體生產終止後，日本世嘉繼續提供Dreamcast維修服務直到2007年；最後一款世嘉第一方遊戲《魔法氣泡狂熱版》和最後一款官方授權Dreamcast平臺作品《Karous》分別於2004年2月24日和2007年3月8日發售，不過第三方遊戲商仍然持續在該平臺以MIL-CD形式推出作品，至2019年為止，仍有第三方遊戲發售或正在開發中。
Dreamcast 硬體
Dreamcast主機之長、寬、高分別為190公釐×195.8公釐×75.5公釐（74.8英寸×77.1英寸×29.7英寸）。
Dreamcast的中央處理器（）是由日立製造的SH-4對稱性多重處理（）超純量架構精簡指令集（）32位元微處理器，頻率為200 MHz、每秒指令數（）達3億6000萬次，擁有8 KB（64 Kb）的CPU快取、16 KB的數據快取及每秒浮點運算次數（）可達14億次的64位元圖形導向浮點運算器（），並內嵌一顆128位元的單指令流多資料流控制器（通稱，頻率為200MHz），透過其數位訊號處理（）及直接記憶體存取（）等機能存取、管理及協調眾多處理器元件。
Dreamcast 硬體
Dreamcast擁有兩顆圖形處理器（），分別為主要負責幾何處理的SH-4 SIMD，以及由VideoLogic（現Imagination Technologies）研發、主要負責柵格化程序的PowerVR2（頻率為100 MHz），整合於系統的特殊應用積體電路（）中；世嘉預估理論上Dreamcast主機每秒最多可繪製700萬個原始多邊形、彩現10萬個多邊形，不過這一數據會受到遊戲本身邏輯運算和物理引擎的影響，實際上主機每秒繪製原始多邊形的極限約300萬個。同時，Dreamcast還可製造三線性濾波、高洛德濃淡處理、深度緩衝、反鋸齒、反射貼圖、紋理濾波、無序透明和凹凸貼圖等硬體圖像效果。Dreamcast以24位元真彩發色，同時發色數最高為1677萬色；主機支援隔行掃描及逐行掃描顯示，預設以AV端子輸出訊號，影格率最高可達每秒60影格，解析度為640×480（若使用VGA端子輸出訊號最高可達800×608）。
Dreamcast 硬體
Dreamcast以山葉的RISC 32位元微處理器AICA Super Intelligent Sound Processor（通稱）為音效處理器（）（頻率67 MHz、每秒指令數4000萬次），並內嵌了安謀的ARM7處理器，頻率為45 MHz；可使用脈波編碼調變（）及適應性微分脈碼調變（，壓縮比為1:4），以64個音訊頻道生成聲音，取樣率最高可達48 KHz。
Dreamcast擁有約16 MB（128 Mb）的主記憶體、約8 MB（64 Mb）的視訊隨機存取記憶體（）、約2 MB（16 Mb）的音效用記憶體及GD-ROM與快閃記憶體各約128 KB（1 Mb），共計約26.25 MB（210 Mb），各自獨立運作，並透過SH-4 SIMD協調分配。主記憶體採用現代電子（現SK海力士）的HY57V161610D同步動態隨機存取記憶體（），可藉SH-4的直接記憶體存取機能供系統所需的貼圖以及多邊形顯示清單暫時儲存。
Dreamcast使用山葉製造的GD-ROM光碟機，在恆定角速度模式時讀取速度可達12倍速；除了標準的GD-ROM以外，並支援CD-ROM以及Mini CD格式之光碟。
Dreamcast 硬體
Dreamcast主機搭載之作業系統是由微軟開發的客製化版本Windows CE，引入了DirectX和動態連結函式庫技術，使開發者能更加快速地將個人電腦平臺上的電子遊戲移植至Dreamcast平臺；Dreamcast還支援一些其他的中介軟體應用程式介面。
此外，大多數地區的Dreamcast主機內皆附有數據機，使Dreamcast能夠透過撥接網路機能連上網路；同時因應未來數據機技術進展的可能性將其模組化，以便替換。日本的初版機型以及PAL地區的所有Dreamcast機型之數據機速率為每秒33.6 Kb，而北美地區以及1999年9月9日後製造的日本Dreamcast機型之數據機速率皆提升至每秒56 Kb。Dreamcast停產後，製造商CSI（現TechnoPro Holdings子公司）仍持續生產數據機遲至2002年4月。
Dreamcast有多個衍生機型，世嘉並因應各種需求發行了一些特殊版本主機，這些機型多為日本地區限定。
世嘉製造了多種顏色的Dreamcast主機，多數透過ASCII旗下（現已改由角川書店發行）雜誌《Fami通》經營的通路「」銷售。
Dreamcast 硬體
Dreamcast R7是特種營業場所（如柏青哥等）所使用的Dreamcast，多數是經過翻新的二手主機。由世嘉與富士電視台合作推出的Divers 2000（）則有著像世嘉吉祥物音速小子的外型，並內建電視和電話會議用軟體，售價88888日圓。豐田汽車也有與世嘉合作推出限量版主機，產量僅約160部。
此外，世嘉也分別與《人面魚》、《惡靈古堡 聖女密碼》、櫻花大戰系列、SEGA體育系列和Hello Kitty等遊戲及品牌合作推出特別版主機，有些版本並同捆遊戲。
Dreamcast 硬體
Dreamcast隨附的遊戲控制器包括A、B、X、Y四個基礎按鈕、兩個線性扳機、一組十字鍵、一個類比搖桿和一個小型顯示器槽。Dreamcast預設共支援四人遊玩，不過主機一般只同捆一支控制器。《Edge》的工作人員形容Dreamcast的遊戲控制器是「（SEGA）土星3D控制器的醜陋進化版」；1UP.com的山姆·甘迺迪（）表示控制器「並不是很好」；《Game Informer》的安迪·麥克納馬拉（）則認為控制器「有夠差」；IGN在一篇報導中寫道：「與大多數遊戲控制器不同，世嘉（Dreamcast）的控制器強迫玩家的手長時間處於不舒服的位置。」與Mega-CD和世嘉土星（使用內部儲存空間）不同，Dreamcast以記憶卡「VMU」（日語：，英語：）為數據儲存媒介，容量約128 KB。VMU採用非揮發性記憶體（），擁有一片小型液晶顯示器（）螢幕（解析度為48×32）、一組十字鍵和四個基礎按鍵，並以脈衝寬度調變（）的形式透過1個音訊頻道輸出音效。除了儲存數據以外，玩家還能連結VMU至一些世嘉的街機系統，也可以在VMU上進行一些基本的迷你遊戲，部分迷你遊戲中獲得的道具可以在Dreamcast遊戲中使用；在插入Dreamcast控制器的小型顯示器擴充槽後，VMU將作為第二螢幕使用，可顯示額外的遊戲資訊，並提供一些互動機能，例如在《NFL 2K》中籌畫策略，或是在《音速小子大冒險》中飼養電子寵物。在採用將VMU插槽併入控制器的設計之後，世嘉的工程師發現了許多其他擴充槽的用途，因此決定在控制器上添加第二個擴充槽。第二個擴充槽通常用來放置振動包，如世嘉官方推出的「噗嚕噗嚕Pack」（，）和Performance推出的「」等，不過也可以用於其他配件，如世嘉推出的麥克風「麥克風設備」（，）。某些第三方廠商也有推出儲存卡，部分並同樣附帶了LCD螢幕。艾美加（現LenovoEMC）曾與世嘉簽約，預計推出相容於Dreamcast的極碟，可使用特製的高容量磁片存儲高達100 MB的數據，不過最終從未正式發售。
Dreamcast 硬體
因應需求，世嘉還推出了「街機控制器」（，）、「雙搖桿控制器」（，）及「方向盤控制器」（，）等各種特殊控制器。世嘉甚至還推出了專門的釣竿式運動控制器「釣魚控制器」（，），儘管控制器主要是為《SEGA釣魚高手》等釣魚遊戲設計的，不過也可以在《劍魂》中以類似揮劍的方式使用，常被稱為Wii遙控器的前身。除世嘉以外，美加獅等第三方公司也推出各種包括額外按鈕和其他新增機能的Dreamcast控制器；有些第三方公司針對格鬥遊戲需求研製了街機式搖桿控制器，如Agetec的「」及Interact的「」等。美加獅和Agetec還推出了賽車遊戲用的方向盤控制器。另外，世嘉在日本有推出官方的光線槍「Dreamcast槍」（，），不過並沒有在北美地區推出，取而代之的是各式第三方光線槍。
Dreamcast 硬體
玩家可以透過傳輸線「Dreamcast對戰線」（，）讓Dreamcast主機間互相連接以進行對戰，此外Dreamcast也可以與SNK的掌上遊戲機Neo Geo Pocket Color連接，與後來任天堂的GBA傳輸線類似。透過傳輸線的連動，可以讓部分遊戲出現變化，例如加快賺錢速度，或是解開隱藏的遊戲角色等。世嘉還推出了數位相機Dreameye（，），能夠與主機連接，並透過網際網路進行影像電話及聊天，與後來索尼的EyeToy相似。針對乙太網路的興起，世嘉也為Dreamcast推出了轉接器「寬頻轉接器」（，），支援10BASE-T雙絞線乙太網路標準；Dreamcast預設之數據機配件在纜線插槽旁的標示為「」，而此配件的則標示「」。世嘉還曾計畫讓Dreamcast能夠撥接電話，並與摩托羅拉合作研發開發具有網際網路功能的手機，預定將使用相關技術快速下載遊戲，不過皆因世嘉退出家用遊戲機市場而胎死腹中。此外，世嘉也有推出Dreamcast鍵盤（，/）、Dreamcast滑鼠（，）等配件。
Dreamcast預設使用AV端子輸出訊號，而世嘉和一些第三方廠商也提供射頻調製器和S-端子等不同的訊號輸出選擇，其中VGA轉接器使Dreamcast能輸出視訊圖形陣列（）訊號，並在支援VGA的顯示器上顯示。
Dreamcast 遊戲陣容
在Dreamcast發售前，世嘉推出了全新的街機主機板NAOMI，作為其既有街機主機板SEGA Model-3的繼任者。由於NAOMI擁有與Dreamcast相近的硬體規格，使得遊戲開發商可以接近完美的移植街機遊戲至Dreamcast平臺。許多日本的著名遊戲開發商後來都將其街機遊戲移植至Dreamcast，包括卡普空（移植了《漫威對卡普空2 英雄們的新世紀》和《燃燒吧！正義學園》等遊戲）、特庫摩（移植了《生死格鬥2》等遊戲）、Treasure（移植了《斑鳩》等遊戲）以及世嘉本身（移植了《F355 Challenge》和《瘋狂計程車》等遊戲）等。