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雷爾運動
雷爾運動（Raëlian Movement）是法國人雷爾於1974年所創立的一個幽浮宗教組織，主張地球生命是由擁有高科技與高度智慧的外星生命耶洛因（英語：）所造，耶洛因要求雷爾將「訊息」傳播給全世界，並建立「耶洛因大使館」，屆時耶洛因將傳授領先人類2萬5千年的文明。
克洛德·佛里昂宣稱，1973年時他在一次山地远足途中遇到了从天而降的巨大飞碟。一个身高不及1.2 米，但绝不是小孩，他的眼睛略带杏仁状，有黑亮的长发和稀疏的黑胡须，他身着绿色宇航服，头部周围笼罩着一圈不可思议的光环，隨後外星人邀請他進飞碟长谈。外星人告诉他，人类完全错误理解自己的起源，这全是希伯來人的过错，因为他们把《圣经·旧约全书》中的Elohim错译为上帝，其实那个词的意思是“來自天空的人們”，正是“來自天空的人們”于25,000年前在地球上以基因生物技術創造了人类（《圣经》说“夏娃出于亚当的肋骨”）。 经过一连六天的会面，雷爾将这些谈话记录整理成书出版《来自外星人的讯息》。
雷爾運動
雷爾的名字原文：您要以现在的名字去传播真相，将来要您的名字逐步改为‘雷爾’（RAEL），译为‘耶洛因之光’，或‘耶洛因的使者’，因您将成为我们在地球的特使，我们将来到您为我们建立的大使馆中， 公开而正式地降临地球。
Elohim要求雷爾將人類的起源以及未來傳遍全世界，随后雷爾在法国的一家电视台公开接受采访，随后国际雷爾运动成立，2年后，也就是1975 年 10 月 7 日晚雷爾再次遇見了耶洛因，並且將雷爾带回他们遥远的星球。雷爾在那裏见到了耶稣、穆罕默德、摩西和佛祖。在哪里雷爾“与六位佳丽（生物機器人）共度平生极尽奢侈的一夜”這些生物機器人的身材和美貌可以定制，并完全滿足所有男性的理想型。 并体验了外星文明的科技产物，例如思维图像化，思维音频化的科技，详情请看《永恒行星之旅》。
雷爾運動的理念包含了人道主义、天才政治與世界政府、愛以及仁慈的物質波頻率、複製人、個性移植技術、永恆的生命、樂園主義、性積極女性主義，外星環境地球化、地球外的人類移民、空間與時間的無限、宇宙的幾何碎形特性、宏觀生物學〈整個人類文明可視為一個大型有機體〉、最後還有與外星其他文明的聯繫。
雷爾運動
雷爾運動圖騰外圍為「大衛之星✡」，象徵著上下相同；中間有個「萬字卐」，代表無限循環。他們支持無神論，雷爾在電視台鄭重聲明過：“There is no god!”。雷爾協會強調，人類是耶洛因利用基因技術與智慧設計創造的；人和宇宙有密切的關聯，通過練習可以將人體從未用過的潛能激發出來，例如心電感應能力等等，都是屬於科學的範疇；人類不要因尚未理解的科學而迷信宗教，如同古人見到現代人的科技也會產生造神與崇拜。
Clonaid宣稱已成功製成世界上第一位複製人，雷爾運動支持生物複製的技術，並認為是人類達成永生的方法之一。不過，他們的聲明得不到獨立人士的證實，所以是否成功，仍然存疑。為了不影響孩子的正常生活，克隆人的代理孕母不願意公開嬰兒的訊息，克隆人的母亲想给夭折的孩子以再次展示自己DNA的机会。
雷爾運動 雷爾科技rael-science（電子報）
雷爾科技是雷爾運動將嚴格篩選的最新科技報導內容以傳送電子郵件的形式為讀者提供的一項免費服務，報導內容大部分為英文。
雷爾運動 性观点
性行为也是雷尔运动提倡的重要部分，雷尔运动认为性是耶洛因留给人类的恩赐，根据雷尔运动最高指导员雷尔说，性爱应与生殖无关，“我们周围的一切皆为性爱的行为或表现”。
人類社会战乱不断有很大原因是性得不到滿足。
雷尔运动认为性是生命中自然、正常、健康的一部分，因此鼓励真实的对待自己自然的性欲，并且倡导从压制自然性欲的社会观点和清教徒信条中解放出来。因此，任何合法、安全、两情相悦的自慰、同性恋、双性恋、泛性恋和裸体主义都作为健康生活的一部分而被提倡，也因此吸引了很多年轻人。
因着对外星人的信仰，他们主张对想要小孩的同性恋伴侶提供基因技术来产生下一代。
雷爾運動 雷爾運動年表
採用雷爾人觀點：
AH（After Hiroshima）紀年法：是為了不忘1945年8月6日在日本廣島第一顆原子彈被投爆的日子；特別是附帶著為了擺脫戰爭和恐怖活動的，為了實現和平的全世界人民的願望；還意味著人類發現原子能後，不僅知道了這種巨大能量可以毀滅地球上的所有生命，同時還知道了人類已進入能科學地理解宇宙萬物的時代：Apocalypse（揭示真相的啟示時代）。
AH28年12月13日（1973年）：雷爾在法國克萊蒙費朗與耶洛因第一次接觸
AH29年（1974年）：MADECH（法國雷爾協會前身）成立
AH29年9月：《來自外星人的訊息》第一部《揭示真相之書》出版，在法國國內舉行了約四十場演講，在法國電視台、雜誌等多次亮相，成為新聞媒介的話題
AH30年10月（1975年）：雷爾第二次和耶洛因接觸，地點在法國的洛克布拉特（Roc Plat）
AH30年11月：加拿大雷爾協會成立
雷爾運動 雷爾運動年表
AH32年7月（1977年）：瑞士雷爾協會成立
AH35年9月（1980年）：非洲第一個雷爾協會──伯基納法所雷爾協會成立
AH35年10月：雷爾初次抵日，日本雷爾協會成立
AH39年1月（1984年）：韓國雷爾協會成立
AH42年6月（1987年）：台灣雷爾協會成立
由台灣飛碟教父呂應鐘擔任首屆會長
AH45年12月（1990年）：澳大利亞雷爾協會成立
AH46年7月（1991年）：耶洛因大使館模型發表，且在不久日後，發現耶洛因大使館圖形之麥田圈。
AH46年11月8日（1991年）：猶太教新年，雷爾協會向以色列政府提交了第一份關於大使館建設的正式請求書函。
AH46年12月5日（1991年）：雷爾協會再度向以色列首席拉比-莫迪凱·以利雅胡提交關於大使館建設的另一份協助請求書函。
AH48年3月10日（1993年）：雷爾協會不僅致函給以色列政府當局和以色列國會代表，且致函给派往各國的以色列大使和海外工作人員，宣告事關猶太領土的存在，此一即將發生的事件的關鍵性。
雷爾運動 雷爾運動年表
AH48年夏（1993年）：以色列政府對雷爾協會進行調查。調查委員會認為雷爾協會是和平組織，並做出了「對以色列安全無害的團體」的結論。在這個調查報告中，兩位猶太教的拉比指出：雷爾也許就是我們等待著的彌賽亞。
AH48年11月18日：於加拿大蒙特婁召開猶太會議之際，有關建立大使館的請求再次向以色列首相拉賓提交。
AH48年12月9日：以色列首相拉賓通過他的助手給予答復，拒絕了請求。
AH48年12月13日：耶和華通過預言者雷爾，在其會見二十週年紀念日上宣佈：「原定即將開始的以色列的和平，很遺憾，由於拉賓首相的拒絕而被推遲了」。
AH52年12月13日（1997年）：各國的雷爾協會收到了來自耶洛因的資訊：向全球所有國家申請建立大使館所必須的治外法權，且一公里半徑範圍以內禁止航行的水域和陸地都行。
格鬥遊戲
格鬥遊戲（英語：）是電子遊戲類型之一，玩家操縱螢幕上的自己角色和對手進行近身格鬥。這些角色傾向於設計成實力均衡，並無像一般動作角色扮演遊戲有等級或裝備等強度差異。
在格鬥遊戲中，我方和敵方角色在某個舞台以單個或數個回合較勁。玩家必需精熟諸如防禦、反擊、進行連段等操作技巧。格鬥遊戲以一對一、二對二或多對多等，雙方同等人數PVP對抗為主要目的設計，PVE模式為讓玩家練習PVP技巧使用，並不會實質增加角色強度。
格鬥遊戲 定義
格鬥遊戲屬於動作遊戲的一種類型，螢幕上的角色彼此互相打鬥。這些遊戲通常擁有特殊動作，在時間限制內透過細膩地連續迅速壓下按鍵與搖桿操作達成。傳統上以側面視點展示對戰者，不論是二維（2D）或演進後的三維（3D）圖形。《街頭霸王II》雖然不是第一款格鬥遊戲，但其普及和標準化了格鬥遊戲類型，早於《街頭霸王II》推出的類似遊戲如今已更明確地追認為本類型。格鬥遊戲通常指涉肉搏戰，但有些也使用近戰及遠戰武器。
格鬥遊戲（fighting game）有別於清版动作游戏（beat 'em up），後者玩家角色必需同時面對許多弱小敵人。1980年代英語出版物的用語「fighting game」和「beat 'em up」兩者可互換，其他用語還有像是「武術模擬」（或更特定的「柔道模擬」）以後人角度來看，評論家認為這兩種類型隨著演進逐漸分歧，儘管這兩個用語仍可能混為一談
格鬥遊戲大多符合以下數點規則
1.格鬥遊戲以少數人對抗少數人(雙方人數不一定同等。)
2.格鬥遊戲的防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧，部份是設計成無冷卻。
格鬥遊戲 定義
3.格鬥遊戲的防禦防禦或閃避是必須有效的，無法利用無技巧的連續攻擊就破壞完整的防禦。
4.格鬥遊戲必須要有看對方攻擊行動決定我方攻擊行動的技巧(攻擊判定高低、攻擊距離、霸體、無敵等)
5.格鬥遊戲內的雙方角色在畫面上不可重疊
6.格鬥遊戲的個別攻擊方法、跳躍能力、防禦程度等設定必須要有其明確優缺點
像是輕、中、重攻擊，傷害分別會依照低、中、高，範圍分別會依照小、中、大，速度分別會依照快、中、慢，判定分別為弱、中、強。
霸體、無敵的攻擊速度相對會比其他攻擊慢
清版動作類遊戲攻擊大多攻擊分工不細，都會有一定的攻擊範圍。
。格鬥遊戲有時被分組為拳擊和職業摔角。激烈的拳擊遊戲更常分類為體育類遊戲而非動作遊戲，因為它們致力於更真實的拳擊技巧模型，而格鬥遊戲的動作則往往是高度誇張的亞洲武術技巧模型。因此拳擊遊戲和摔角遊戲通常和本類型區別開來，不與格鬥遊戲並論。
一般動作遊戲內建PVP功能，則不被視為格鬥遊戲，例如三國無雙、地下城與勇士等動作類遊戲雖然有PVP功能，但並不歸納在格鬥遊戲，因其設計為有成長要素以及動作設計上比傳統格鬥遊戲多，並不吻合格鬥遊戲的設計性質。
格鬥遊戲 歷史
最早以拳頭格鬥為特色的遊戲是1976年的街机《重量級拳王》，但1984年的遊藝街機《空手道》將本類型推廣為一對一武術對戰遊戲。1985年的《功夫》特色在於敵手會使用不同型態的打鬥方式，《截拳道》則更進一步在家用主機普及了本遊戲類型。1987年《街頭霸王》（日语：，英语：）引進了隱藏的特殊攻擊。1991年卡普空的高度成功作品《街頭霸王II》問世，改進並使格鬥遊戲類型的許多常規通俗化。隨後格鬥遊戲在1990年代早期至中期成為競技電子遊戲的卓越類型，尤其是在街機平台。於1994年誕生了新概念系列作品《拳皇》（日语：，英语：）(英文縮寫:KOF)，在1991年推出《餓狼傳說》的SNK在1994年推出《拳皇'94》，玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽，為當時格鬥遊戲加入新穎玩法。以車輪戰形式，選擇隊伍以輪替隊員出戰的對戰玩法，玩家在出場次序安排需要對策思量。這時期產生了大量的熱門格鬥遊戲，除了《街頭霸王》及《拳皇》這兩個系列之外，還有長期系列的《真人快打》、《VR快打》和《鐵拳》。
格鬥遊戲 歷史
在1990年早期，大部分格鬥遊戲允許玩家透過完成特定按鍵組合以執行特殊攻擊。其必殺技設定的代表作品有SNK於1992年推出的《龍虎之拳》。
1990年代末，格鬥遊戲日趨複雜以及街機流失的客群轉往功能越來越強大的家用主機，造成本類型的普及停滯，儘管新的遊戲系列《生死格鬥》（日语：，英语：）和《魂之系列》（日语：，英语：）取得了成功。以及至今仍能達成單作千萬銷量的跨界作品代表《任天堂明星大亂鬥系列》。在千禧年代初，類型仍受歡迎，但由於其他類型的普及率提升和網路多人遊戲的關係，留下的熱衷者比例已不如從前。
格鬥遊戲 歷史
格鬥遊戲溯源於拳擊遊戲，但發展走向具有奇特能力角色之間的戰鬥，和複雜的特殊操縱。SEGA1976年推出的黑白拳擊街機遊戲《重量級拳王》被認為是第一款拳打特色的格鬥遊戲。另一款1979年的《Warrior (街機)》有時會被視為最早的拳打格鬥遊戲。和《重量級拳王》及最新作品相比，《Warrior》設計為劍戟決鬥並採用鳥瞰視點。1983年SEGA推出另一款拳擊遊戲《拳擊冠軍》，，這是鈴木裕在SEGA最初的作品。然而1984年Data East和開發商Technōs Japan的《空手道》樹立並推廣了一對一格鬥遊戲類型。在遊戲中的各種動作可以透過雙搖桿操縱來完成，作品採用了後來格鬥遊戲常見的三戰兩勝制，並且設計了加分關卡。其更影響了科樂美（Konami）於1985年1月推出的《功夫》，此作品更要求了玩家運用機智對付各種擁有獨特攻擊方式的敵手。玩家可以執行多達16種不同的動作，包括拋射攻擊。1985年6月問世的武術遊戲《截拳道》取得了關鍵性的成功並接著為格鬥遊戲類型在家用系統上帶來進一步的蓬勃發展。其他眾多遊戲開發商嘗試以類似的作品仿效《空手道》、《功夫》、《截拳道》的商業成就；Data East為了《國際空手道》和發行商Epyx對簿公堂。
格鬥遊戲 歷史
《空手道》和《功夫》為後來1987年卡普空的《街頭霸王》提供了一個範本。《街頭霸王》找出在遊戲世界中屬於自己的利基市場，尤其1980年代當時許多街機遊戲開發商更專注於製作清版動作遊戲（beat 'em up）和清版射擊遊戲（Shoot 'em up）。部分遊戲的魅力為使用特殊動作，只能透過遊戲操縱體驗才能發現，這創造了一種神秘感及邀請玩家實踐遊戲，不過類似的扭打操控動作在《內腿》（英语：）則顯得太過艱澀。在《街頭霸王》的引領之下，指令式隱藏動作開始在興旺的其他格鬥遊戲類型作品中流行。《街頭霸王》還提出了一些本類型的必備要素，像是防禦技巧以及另一位玩家可以在遊戲進行中隨時插入挑戰比賽。該作品還引進了感壓控制器以決定攻擊的強度，由於這造成一些街機筐體毀損的情況，卡普空隨即以6鍵控制器方案提供輕中重的拳腳攻擊，這並成為格鬥遊戲類型的另一項不可或缺的要素。1988年Home Data的《霊界導士》是最早採用數位化精灵图以及動作捕捉動畫的作品。與此同時，家用電子遊戲機大多忽略格鬥遊戲這一類型。Mega Drive平台的《武道館：大和魂》是少數在家用機上推出的格鬥遊戲之一，但受歡迎程度不如其他類型。技術課題限制了早期格鬥遊戲的普及。程式設計師難以製作出能夠認識高速搖桿移動的遊戲，而玩家也不容易準確完成特殊動作。
格鬥遊戲 歷史
1991年《街頭霸王II》的問世一般被認為是格鬥遊戲類型的革命性時刻。岡本吉起的團隊開發了此類型至今最精良的搖桿和按鍵以掃描子程式。這允許玩家能夠可靠地執行過去需要些運氣達成的多按鍵特殊動作。《街頭霸王II》也是高度成功的作品，其繪圖運算功能仰賴卡普空CPS街機晶片組的優勢，能夠細緻地描繪出角色與關卡。過去的作品僅允許玩家和不同的電腦控制角色對戰，該遊戲則能讓玩家互相較勁。《街頭霸王II》的普及撼動了整個遊戲產業，街機業者添購更多機器以跟上需求。《街頭霸王II》還推廣連段技巧，熟練玩家知道若能正確測時，便能夠結合多個攻擊讓對手沒有時間恢復。
格鬥遊戲 歷史
SNK在《街頭霸王II》後幾個月推出了《餓狼傳說》。遊戲由《街頭霸王》的開發者西山隆志所設計，以期成為精神續作。《餓狼傳說》更著重於故事性和特殊動作的時機，並加入了線移動系統令角色可以在平行的遠近兩線之間位移。與此同時，SEGA推出實驗性的《黑暗刀鋒》（日语：），這是角色可以全方位移動的早期3D格鬥遊戲嘗試作品。然而SEGA從未在日本以外地區發行該遊戲，因為「無拘束的」3D格鬥遊戲會使人感到不愉快。SEGA也在1992年的《全息競技場》（日语：）嘗試引進3-D投像技術，雖然並未獲得成功。一些格鬥遊戲得到不錯的成績，包含SNK的《龍虎之拳》、《侍魂》和SEGA的《永恆鬥士》。不過《街頭霸王II》仍然是最受歡迎的作品，另外還推出了「加強版」改進遊戲平衡及增加可選角色。《街頭霸王II》的普及使得其推出家用遊戲機版本，並奠定格鬥遊戲移植模式典範。很快地格鬥遊戲在1990年代街機產業成為了主流類型。
格鬥遊戲 歷史
許多美國開發商企圖搭上《街頭霸王II》熱潮的順風車，但芝加哥公司Midway1992年推出的《真人快打》卻背負了空前的臭名。這款遊戲有從真實演員取形描繪成的數位角色、大量密技、以及完成操作後可以殺害對手角色的「終結」（Fatality）系統。作品因為無端的暴力演出得到名聲，仍舊移植到了家用遊戲機平台。家用版《真人快打》於1993年9月13日發售，宣傳為「致命星期一」（Mortal Monday），並造成了排隊購買人潮以及緊接而來政客對遊戲中暴力的抨擊。《真人快打》系列最終得到了和《街頭霸王》相近的偶像地位，擁有多個後續作品，電影、電視劇改編，以及廣泛的銷售成績。眾多其他廠商極欲以類似遊戲複製《街頭霸王II》和《真人快打》的商業成功；美國卡普空為了1993年的街機遊戲《格鬥列傳》和Data East槓上，但沒有勝訴。Data East在法庭上最大的反論意見為，他們1984年的《空手道》才是競技格鬥遊戲類型的鼻祖，遠比初代《街頭霸王》早了3年。
格鬥遊戲 歷史
SEGA-AM2最初踏入本類型的作品是1993年的街機遊戲《燃燒格鬥》，但同年一樣在街機推出的《VR快打》才開始引起人們注意。這是第一款3D polygon貼圖、並能夠隨著角色行動縮放及旋轉視點的格鬥遊戲。在其他格鬥遊戲，角色會被推回且僅止於前後移動。《VR快打》只使用到3個按鍵，比具有5、6個不同按鍵的《街頭霸王》和《真人快打》更容易學習。當時在日本遊戲發佈到Sega Saturn平台上，遊戲和主機幾乎是一比一的數字銷售出去。同時，1993年的《真人快打II》虜獲了西方玩家的心，2008年的回顧評論更認為是《真人快打》系列的顛峰作品。
格鬥遊戲 歷史
1994年SNK推出街機的《拳皇'94》，玩家選擇3個角色組成隊伍進行一對一淘汰賽。為格鬥遊戲首次推出作為車輪戰形式，選擇擁有各式不同人物組合的隊伍，以輪替隊員出戰的對戰玩法，令玩家在人物出場次序安排上加入對策思量。這方面受到大量同好玩家注目及歡迎，及後作品發展以此系統為基礎。卡普空也推出《街頭霸王II》的進階版《超級街頭霸王II》和《超級街頭霸王II加速版》，帶來更多角色和新的動作，部分是應厭倦了初版《街頭霸王II》玩家的希望而加入。然而玩家的批評聲浪成長為要求正統的續作。
格鬥遊戲 歷史
到1995年在PlayStation發售的《鬥神傳》被認為是將格鬥遊戲類型帶向「真3D」的作品，因為其引進了「側移動」（sidestep）操作，IGN描述為「一小步移動」「改變了戰士一生」。同年推出街機《拳皇'95》在日本大受歡迎，在玩家選取人物後，在儲氣及可發揮連技運用系統，加入選項造出更多變化，同時將前作的整隊選擇追加自由選擇隊員，以不同隊伍人物組合輪替隊員，往後系列作品沿用至今。在1995年同類型作品的發展，在美國的主流作品是《真人快打》系列，日本則是《VR快打》系列，《快打旋風ZERO》已無法和《街頭霸王II》時的人氣相提並論。在此期間，格鬥遊戲是競技類電子遊戲的主流類型，熱衷者頻繁進入遊藝場以尋找人類對手。
格鬥遊戲 歷史
在1990年代後期，格鬥遊戲類型開始走下坡，部分系列陷入困境。《電子遊戲月刊》額外授予格鬥遊戲1995年「最糟趨勢」獎。雖然《快打旋風EX》引進3D圖形並承接了《街頭霸王II》和《快打旋風ZERO》的成功，但街機遊戲《快打旋風電影版》是個失敗作品。其使用了取自《快打旋風》真人電影的數位影像，但PlayStation和Sega Saturn的家用主機版取了同樣的標題《快打旋風真人版》（北美版街機與家用版皆為Street Fighter: The Movie），雖然都使用了真人電影的影像不過後者並非移植作品，遊戲內容大相逕庭。卡普空接著在1997年推出了《快打旋風III》，改善了畫面效果和角色深度，但依然不及《街頭霸王II》的影響力。儘管《VR快打3》在日本街機市場熱絡，Sega Saturn的硬體容量限制造成SEGA在家用版發售延宕。SEGA最終將作品在Dreamcast平台上推出，但公司無法獲利並被迫不再開發家用主機。在此期間，SNK推出了數款格鬥遊戲在自家的NEOGEO平台，包括1994年《真侍魂 霸王丸地獄變》（俗稱侍魂2）、1995年《REAL BOUT 餓狼傳說》、1997年《月華劍士》、以及歷年更新版本的《格鬥天王》系列。1999年的《餓狼－群狼之證》被認為是SNK最後一款優異作品，該公司並於2001年宣告破產。
格鬥遊戲 歷史
回頭來看，許多開發商把格鬥遊戲類型的衰微歸因於日益複雜和特化的遊戲系統。把休閒玩家拒之門外，格鬥遊戲市場更加萎縮及專業化。此外在整個1990年代街機利潤逐年下滑，因為家用主機的技術力和普及程度不斷攀升。縱使人氣減少，格鬥遊戲類型仍然繼續發展；幾款強大的3D格鬥遊戲也在1990年代後期嶄露頭角。南夢宮（Namco）的《鐵拳》（街機1994年、PlayStation版1995年）實證了PlayStation早期成功的關鍵，續作更成為家用主機重要的作品。兵器格鬥遊戲的《魂之系列》也取得相當大的成功，系列自1995年的《刀魂》至2018年的《劍魂VI》。特庫摩（Tecmo）在1996年於日本推出街機版《生死格鬥》，1998年移植到PlayStation。其促成了長紅系列作品，以快節奏操控系統和創新的反制攻擊為人著知。系列中最重要的成功作品莫過於Xbox 360平台的《生死格鬥4》。1998年史克威爾發行的《武士道之刃》採用了逼真的的格鬥引擎提供三度空間環境，並捨棄時間限制和血量表以利於創新的身體傷害系統，每當劍砍到特定身體部位時可以造成截肢或斬首。
格鬥遊戲 歷史
電子遊戲熱衷者對將幾個系列遊戲的角色融合在一起的遊戲跨界作品表現出興趣。早期例子像是1998年街機遊戲《MARVEL VS. CAPCOM》，結合漫畫書超級英雄和《街頭霸王》的角色。1999年任天堂推出任天堂明星大亂鬥系列的第一款遊戲，實現皮卡丘和瑪利歐的捉對廝殺。
本世紀初可以看到主要國際格鬥遊戲比賽如鬥劇、進化冠軍系列賽（EVO），以及著名選手梅原大吾。更多了一些格鬥遊戲跨界作品在新的千禧年發售。最富產的2D格鬥遊戲廠商卡普空和SNK，結合兩家的智慧財產權製作出《SNK VS. CAPCOM》。由SNK率先於1999年在自家掌上主機Neo Geo Pocket Color上推出《頂上決戰最強戰士 SNK VS. CAPCOM。GameSpot評為「大概是古往今來最先發制人的作品」並讚揚為掌機最棒的格鬥遊戲。卡普空2000年在街機和Dreamcast推出《CAPCOM VS. SNK MILLENNIUM FIGHT 2000》，隔年又緊接著發售續作。雖然不若SNK掌機版般成功，《CAPCOM VS. SNK 2 EO》被記錄為第一款成功利用網路對戰的格鬥遊戲。2008年的跨界作品還有《龍之子 VS. CAPCOM》和《真人快打 vs DC漫畫英雄》。然而最成功的跨界作品是同樣2008年的《任天堂明星大亂鬥X》，發售在Wii主機上。角色來自任天堂各個系列作品，遊戲獲得巨大商業成功，且眾評論家不吝給予讚賞。
在新的千禧年，格鬥遊戲變得比1990年代中期更式微且少產，多人競技遊戲陸續轉往其他類型。而SNK在2003年以SNK Playmore之姿重出江湖並繼續推出新作。Arc System Works於2000年推出的《聖騎士之戰X》和續作《聖騎士之戰XX》獲得熱烈好評，兩款作品都是2D格鬥遊戲，特徵為醒目的動畫風格美術。格鬥遊戲目前在日本是業餘和同人創作者的熱門類型。2002年的《Melty Blood》由同人遊戲社團法國麵包所開發，並得到一些個人電腦玩家的推崇。真正流行是在2005年街機版推出後，翌年隨即移植到PlayStation 2主機上。
縱使格鬥遊戲類型風光不再，這段期間街機市場和格鬥遊戲在日本仍然有一定的支持率，並維持到今日。《VR快打5》缺少了連線模式但依然是在家用主機和街機保有不錯的成績；玩家在家裡練習後到遊藝場和對手面對面較勁。除了《VR快打》和《鐵拳》之外，《魂之系列》及《生死格鬥》系列也持續發表新作。經典的《街頭霸王》和《真人快打》作品重新在PlayStation Network和Xbox Live Arcade上發佈，允許網路對戰，部分更有HD高解析度圖形。
2009上半年發售的《街頭霸王IV》納入了多人連線模式，獲得一致好評，其自2008年在日本推出街機版以來便佳評如潮。家用版和《超級街頭霸王IV》總共賣出了6百萬套。《街頭霸王IV》的成功鼓舞了格鬥遊戲類型的復興，引領新玩家踏入而增加的受眾亦成就了其他格鬥遊戲系列的中興。《鐵拳6》首當其衝，至2010年8月6日全球共銷售出超過3百萬套。其他成功的作品還有《蒼翼默示錄》、《MARVEL VS. CAPCOM 3》、《真人快打2011年版》、《快打旋風 X 鐵拳》、以及令系列再度回歸成焦點的《拳皇XIII》。
儘管廣受好評的《VR快打5》在2007年推出時相當低調，2012年的更新版《VR快打5 最終對決》獲得眾所矚目，其為格鬥遊戲界帶來了新的樂趣。《生死格鬥5》最為人所知的是它大量使用了可破壞造景。格鬥遊戲復興後的作品還有《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》、《鐵拳Tag Tournament 2》、《劍魂V》、以及跨界作品的《PlayStation明星大亂鬥》和《鐵拳 X 快打旋風》。以及系列作品熱度沒有退潮在進化冠軍系列賽（EVO）的長期亮相常客任天堂明星大亂鬥系列的《任天堂明星大亂鬥Wii U》及《任天堂明星大亂鬥 特別版》。
格鬥遊戲 遊戲設計
在格鬥遊戲中，角色之間使用高度誇張的武打動作交手。遊戲類型一般主要以人物纷争或技擊運動为話題，有些以武器對戰為特色。通常以側面視點顯示出螢幕上的角色，即使3D格鬥遊戲大部分也以2D平面動作進行。遊戲通常侷限角色左右移動及跳躍，某些遊戲如《餓狼傳說》允許角色進行水平移動（換線）。2000年育碧推出的3D械斗游戏《汤姆和杰瑞之毛绒之拳》(Tom & Jerry in Fists of Furry)允许玩家向四个方向自由移动，还允许玩家拾取和更换武器，但限制了武器的使用次数，也没有格斗招数的设定。新的遊戲傾向於渲染三維效果並允許「短跳躍（，side-stepping）」，但其他方面的遊戲進行則像是二維渲染。
格鬥遊戲 遊戲設計
除了圍繞著有限空間移動，格鬥遊戲对玩家招式的限制使其采取不同的進攻和防守策略。玩家必須經過反覆的试错练习，才能了解哪些攻擊和防守方式能有效對抗敵手。玩家可用防禦（，blocking）招式抵禦對手的攻擊。一些遊戲设计了更高級的防禦技巧，例如卡普空《快打旋風III》的「格擋（，parrying）」能使玩家避开攻击伤害且在短时间内使攻擊的一方无法采取行为应对（在SNK的《餓狼－群狼之證》中也有类似招式设定，但称其为「瞬防（just defended）」）。在拳打腳踢不奏效时，玩家可以使用投擲或摔技克制對手的「防禦」招式。反过来，投掷技能又受普通拳脚的克制。預測對手的動作並反擊，稱為「反制」，是遊戲互動的一個普遍元素。格鬥遊戲中不同高度的跳躍攻擊所造成的傷害也往往有所差異。因此及时預測對手的招式甚為重要，就像是剪刀、石頭、布。
格鬥遊戲 遊戲設計
格鬥遊戲的一项特色就是「特殊攻擊」（或稱“隱藏招式”或“必杀技”）的设计，玩家必须按下複雜的組合按鍵才能将其招式发出来。必杀技的设定最早源于日本遊戲公司SNK的《龙虎之拳》。不过多数“必杀技”在游戏中并不能真的做到“一击必杀”。自《街頭霸王II》發行後，透過基本拳腳攻擊達成多重連續攻擊的連段方式，已經成為格鬥遊戲另一項不可或缺的基本特徵。一些格鬥遊戲會显示「连击数」以表示玩家連段的進展。完成连击可以获得更高分数评价，其成败通常和连招施展難度及不小心扑空的风险程度相關。练习发动连招往往超越休閒遊戲玩家的能力，需要同時擁有卓越的記憶力和掌握優秀時機的反應力。「嘲諷」动作是某些遊戲的另一項特色，由SNK的《龍虎之拳》最早引進。嘲讽可用來增加遊戲幽默樂趣，但也有增進角色攻擊強度的效果。有的角色的嘲諷动作会引起玩家的特别注意，例如《快打旋風ZERO》的火引彈。
格鬥遊戲 遊戲設計
格鬥遊戲競賽通常由數個回合構成（一般為三戰兩勝）；勝利回合數最多的玩家贏得比賽。以醒目的血条（或称“血槽”）展示人物生命值是格鬥遊戲普遍特徵之一，當角色遭受攻擊時會变少。每次成功的攻擊都會耗損受攻击角色的生命值，直到其中一方生命值為零才宣告回合結束。因此遊戲的主要目的在完全削減對手的血條，達成「擊倒」对方的结局。自Midway1992年推出的《真人快打》開始，《真人快打系列》的勝利者皆以陰森的表現方式擊倒對手。《VR快打》之類的遊戲允許角色以被推出比賽場地的方式擊敗，裁定「場外犯規」。回合的判決也可以由時間結束時決定（若有計時），將裁定剩餘血量較多的一方為勝者。格鬥遊戲一般含有單人玩家戰役或聯賽，玩家必需連續打敗多名電腦控制的敵手。聯賽勝利後通常會揭示一段特別故事結局的剧情画面，某些遊戲会在通关后奖励玩家使用隱藏角色或特殊功能的權限。
格鬥遊戲 遊戲設計
在大多數格鬥遊戲，玩家可以從多種具有獨特戰鬥風格和特殊招式的角色中選擇。自《街頭霸王II》後這成為了此類型游戏的牢固慣例，而角色的選擇帶來更深層次的博弈策略和重玩價值。格鬥遊戲也提供女性角色，但形象通常趨於過度強調其性別特徵，並且将其刊登在遊戲雜誌的封面女郎作為宣传噱头。全世界第一個在格鬥遊戲中登場的而可以供玩家操作的女性角色是 張春麗/Chun Li《街頭霸王Il》。男性角色往往具有寬厚胸膛和肩膀、堅實肌肉和突出的下巴。部分遊戲允許訂製角色，讓玩家可以改變角色的外觀或招式組合。《超級火焰職業摔角X》是第一款擁有這項功能的遊戲。而在後來的《2D格鬥遊戲工具》、《劍魂III》、《真人快打：末日戰場》等遊戲也都採用了這個概念。某些對戰遊戲允許玩家創造有別於原版遊戲內容的元素，例如《任天堂明星大亂鬥X》能夠建立自訂舞台。
部分格鬥遊戲也可提供多人模式讓玩家互別苗頭，有時是讓第二位玩家在第一位玩家進行單人模式時隨時可以插入挑戰。少數作品允許最多4名玩家同時競爭。一些遊戲具有特別的「搭檔組隊」模式，雖然對戰仍是一對一，但角色可以從舞台中離開，由另一名隊友替換。部分格鬥遊戲還提供車輪戰的挑戰模式，以測試玩家的持久力。較新的作品具備了線上遊戲服務的優勢，雖然緩慢数据传输的延遲會造成對戰的開始瞬間不同時。延遲造成的影響可以通过使用GGPO技術得到減緩。這項技術通过快速回溯至最近精確的遊戲狀態、校正錯誤、再跳回當前影格等步骤，令遊戲得以保持同步。使用該技術的作品有《骷髏少女》和《快打旋風III 3rd STRIKE》。
格鬥遊戲 遊戲技巧
格鬥遊戲對打擊回饋有一定要求，通常不會有被敵方成功攻擊後無反應或成功攻擊敵方，敵方卻無反應的情況發生(技能無敵、霸體效果除外)，進而考驗雙方先後手、格檔、閃避、使用招式的技巧。
格鬥遊戲對於雙方動作的對應和判斷比起大多數的動作遊戲還來的高，像是招式相殺、攻擊判定高低、壩體、防禦、投技、格反等技巧判定，因此格鬥遊戲對防禦或閃避等避免讓自己損失生命值的技巧，都是設計成無冷卻但有防禦條或其他限制方式，來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。
攻擊方式也是同理，攻擊動作通常不會有冷卻時間的條件，而是用能量條來做限制，但也是有例外。
而有加入冷卻時間的動作，該動作進入冷卻時間後使用，但會有使用「失敗動作」的動作做為懲罰(例如槍會顯示開槍動作，但卻沒有子彈射出)，來保持格鬥遊戲的流暢感並維持其高技術性需求。
图灵测试
图灵测试（英語：）是英國電腦科學家艾伦·图灵於1950年提出的思想實驗，图灵亦将其称为“模仿游戏”（imitation game），这个实验的流程是由一位询问者写下自己的问题，随后将问题发送给在另一个房间中的一个人与一台机器，由询问者根据他们所作的回答来判断哪一个是真人，哪一个是机器，所有测试者都会被单独分开，对话以纯文本形式透过屏幕传输，因此结果不取决于机器的语音能力，这个测试意在探求机器能否模仿出与人类相同或无法区分的智能。
图灵测试是图灵在他的论文《计算机器与智能》中提出的，这篇论文于1950年10月发表于哲学期刊《心灵》中，图灵在这篇论文中探讨了“机器能够思考吗”这一问题，图灵测试产生了很大的影响力，同时也遭到诸多批评，它亦成为人工智能哲学中的一个重要概念。
自2020年代初以来，ChatGPT等多个大型语言模型已通过了更现代、严格的图灵测试。
图灵测试 歷史
機器能否思考這個問題歷史悠久，這是二元並存理念和唯物論思想之間的區別。笛卡爾在1637年《談談方法》中預言了圖靈測試。
笛卡爾指出，機器能夠與人類互動，但認為這樣的機器不能作出適當的反應，但是任何人都可以。因此，笛卡爾藉此區分機器與人類。笛卡爾沒有考慮到機器語言能力未來能夠被克服。
狄德羅對於圖靈測試的標準：
如果他們發現一隻鸚鵡可以回答一切問題，我會毫不猶豫宣布它存在。 — 狄德羅， Pensées philosophiques, Texte établi par J. Assézat et M. Tourneux, Garnier, I (p. 127-155).
這並不意味著他同意這一點，但它已經是唯物主義者當時普遍的說法。
根據二元論者心態，心靈是非物理物質（最起碼具有非物理性），因此不能以純物理來解釋。而根據唯物主義，頭腦可以用物理解釋，這提供了人工智慧产生的可能性。
1936年，哲學家阿爾弗雷德·艾耶爾思考心靈哲學問題：我們怎麼知道其他人曾有同樣的體驗。在《語言，真理與邏輯》中，艾爾建議区别有意識的人類及無意識的機器。
图灵测试 歷史
1956年達特茅斯會議之前，英國研究者已經在機器人工智能研究领域探索了十幾年。比率俱樂部是一個非正式的英國控制論和電子產品研究團體，成員包括艾倫·圖靈。
1950年，图灵发表了一篇划时代的论文，文中预言了创造出具有真正智能的机器的可能性。由于注意到“”这一概念难以确切定义，他提出了著名的图灵测试：如果一台机器能够与人类展开对话（透过电传设备）而不被辨别出其机器身份，那么称这台机器具有。这一简化使得图灵能够令人信服地说明“思考的机器”是可能的。论文中还回答了对这一假说的各种常见质疑。图灵测试是人工智能哲学方面首个严肃的提案。
2014年6月8日，首次有電腦通過圖靈測試，尤金·古斯特曼成功在雷丁大學所舉辦的測試中騙過研究人員，令他們以為「它」是一個名為尤金·古斯特曼的13歲男孩，但後來有文章指出它其實並沒有真正通過測試。
2023年7月25日，《自然》刊登新聞指出ChatGPT已經能突破圖靈測試，並建議尋求新的人工智慧評估方法。
图灵测试 测试內容
如果一个人（代號C）使用测试对象皆理解的语言去询问两个他不能看见的对象任意一串问题。对象为：一个是正常思维的人（代號B）、一个是机器（代號A）。如果经过若干询问以后，C不能得出实质的区别來分辨A與B的不同，则此機器A通過圖靈测试。
图灵测试 完成图灵测试涉及的技术课题
根据人们的大体判断，达成能够通过图灵测试的技术涉及以下课题：
但是为了通过完全图灵测试，还需要另外两项额外技术课题：
图灵测试 图灵测试的变种
許多其他版本的圖靈測試，包括上文所闡述的，已經經過多年的醞釀。
验证码（CAPTCHA）是一種反向圖靈測試。在網站上執行一些操作前，用戶被給予一個扭曲的圖形，並要求用户輸入圖中的字母或數字。這是為了防止網站被自動化系統濫用。理由是能夠精細地閱讀和準確地重現扭曲的形象的系統不存在（或不提供給普通用戶），所以能夠做到這一點的任何系統可能是人類。
可以破解验证码的軟件正在積極開發，軟件拥有一个有一定準確性的验证码分析模式生成引擎。而在破解验证码軟件被積極開發的同時，另一種通過反向圖靈測試的準則也被提出來。其認為即使破解验证码軟件被成功研發，也只是具有智能的人類透過編程對验证码所作出的破解手段而已，並非真正通過反向圖靈測試或圖靈測試。而如果一台機器能夠規劃出如同验证码一類的防止自動化系統的規避程序，此台機器才算是真正通過了反向圖靈測試。
图灵测试 图灵测试的变种
普通的图灵测试一般避免审问者与被测试计算机发生物理上的互动，因为物理上模拟人（比如像模拟人的外表）并不是人工智能的研究范畴。然而一些人工智能可能涉及一些人机在物理上的交互，所以人们又拓展出了“完全图灵测试”。在完全图灵测试中，可以包含必要的人机在物理层面上的交互。但是为了通过完全图灵测试，还需要在普通图灵测试之外另外两项额外技术课题。詢問者還可以測試受試者的感知能力（需要電腦視覺），和受試者操縱物體的能力（需要機器人學）。
山海关
山海关位于中华人民共和国河北省秦皇岛市山海關區与辽宁省葫蘆島市綏中縣的邊界附近，又名渝关、榆关。山海关位于燕山和渤海之间，是明长城最东端的关隘，故而被称为“天下第一关”。此处早在战国时期就曾修筑有长城，明洪武十四年（1381年）修筑现有关隘，自此山海关成为地理分界，该关口以东区域被称为“关外”。至崇祯年间修建有罗城、卫城和海防城等附属建筑。清朝乾隆年间成为永平府所辖的临榆县城。清末时为加强海防而修建多处炮台。中华民国时期，山海关先后为奉系、国民政府、日军、冀热辽军区等方控制，1948年11月27日为东北野战军接管。中华人民共和国成立后一度归属于辽西省管辖，后划归河北省。山海关共分为关城、东罗城、西罗城、北翼城、南翼城、威远城、宁海城等多个部分，其中部分建筑曾被改建或重建。关城东城门镇东楼西侧屋檐下有著名的“天下第一关”牌匾，南侧伸入渤海的部分被称为“老龙头”。1961年，山海关被列为全国重点文物保护单位，1987年作为长城的一部分入列世界文化遗产。现今京哈铁路和 102国道均从此关口经过，为交通要道。
山海关 历史
燕山和渤海之间有一段长约7.5公里的平缓地带，自此从华北平原前往辽东的古道被称为碣石道:5。由于周边地势险峻，此处就成为了具有战略意义的交通要道。此处最早的筑关历史可以上溯至战国时期的燕长城:1-3，秦朝、北周和隋朝均有在此处修建关城的记载。汉代在此设置临榆县，南北朝时更名为临渝镇:8，隋代起此处设临榆宫，唐高祖武德七年（624年）在此处修建临榆关:22。辽代改为迁民县，金代改为迁州，元代改为迁民镇:2。明洪武十四年（1381年），徐达组织人力在迁民镇的基础上此处修建了明长城关口。因该关口周边有山有海，遂命名为山海关:5-17。因山海关为明长城最东侧的关隘，遂又被称为“天下第一关”:20。城墙和周边的长城均用条石作为基础，内部用土夯筑，外表包砖:7。建成之后，山海关以东的区域被通称为关外，以西的长城以内的区域被称为关内。
山海关 历史
山海关设置了隶属于蓟镇管辖的山海卫。该卫下辖左所、右所、中所、前所、后所、中左所、右前所、中左所、中右所、山海所、中前所、中后所等10所，人口规模达3万余人。至宣德年间，一般由世勋镇守大臣和都指挥使镇守山海卫，其余官衔下设有正三品的指挥使、指挥同知，正四品的指挥佥事，正（从）五品的正（副）千户等。另山海关周边防御分为两路关隘，分别为山海路关隘和石门路关隘。山海路关隘下辖10个小关隘，即山海关、南海口关、北水关、旱门关、角山关、三道关、滥水关、寺儿峪关、一片石关。路守备设于山海关卫城内。戚继光担任蓟辽都督后，在山海关一线修筑了23座敌台，隆庆四年（1570年）修建向关内延伸的14座烽墩，另于万历七年（1579年）渤海海边兴建了入海石城，并在山海关东侧修建了占地0.24平方公里的东罗城，其上建有2座角楼、7座敌楼和1座城楼。当时的山海关关城东门箭楼，也就是镇东楼的顶层北侧屋檐下挂有一块“天下第一关”的匾额:5-17,24-28。
山海关 历史
关城规模最大时，东西南北各开有一座城门，四座城门外各有一座瓮城，城门上方均建有箭楼。其中东门为镇东楼，西门箭楼为迎恩楼，南门为望洋楼，北门为威远楼。此外东南角楼为靖边楼，原应有的东南角楼则仅存基址。镇东楼南北两侧还建有“临闾楼”、“牧营楼”和“新楼”等三座二层配楼，用以加强防御。关城以北的平缓地区被称为左翼长城，与之相接的山脊上的长城由近及远依次为角山长城、三道关长城、九门口长城；以南的长城被称为右翼长城，最南端的入海石城伸入渤海:27-31，因形似龙头伸入大海，故俗称为老龙头。镇东楼曾于嘉靖三十五年（1556年）、万历十三年（1585年）和三十八年（1610年）重修:20,27-28。西门曾于嘉靖三十七年（1558年）和万历三十九年（1611年）得以大规模维修，而威远楼曾于万历三十七年（1611年）重修，之后毁于大火，具体时间不明。靖边楼曾于成化十五年（1479年）、万历十五年（1587年）和三十九年（1591年）重修。城池中央建有一座钟鼓楼，原本位于城池中央偏北，曾于成化七年（1471年）重修，万历十四年（1586年）改建至城池中央，万历三十九年（1611年）被拆去顶层，变成单层建筑。东瓮城内曾建有关帝庙和陈公祠，西瓮城内建有关帝庙、忠爱流芳祠，南瓮城内建有增福庙，北瓮城内建有药王庙:27-31。
山海关 历史
后金兴起后，明朝加强了山海关的建设。万历四十六年（1618年）设立山海镇总兵，山海关内外设有5镇、14协、36营。天启元年（1621年），山海关城东墙建起一座新楼，此后四年，由时任兵部尚书孙承宗在山海关外修建了9座大城，49座小城，形成关宁锦防线。崇祯六年（1633年），时任兵部尚书袁崇焕等在山海关关城外修建了以驻兵、存粮、存军火和防御为主要功能的南、北翼城，占地面积0.216平方公里；另在关城南侧的老龙头修建了宁海城:18-19，并宁海城旁长城上原有的观海亭改建成了澄海楼。该楼共分两层，九脊歇山式顶，面阔三间，进深二间。崇祯十六年（1643年），关城西侧兴建了一座西罗城，但工程并未完工:19。此外在长城外立面共修建有23座敌台，山海关沿线的山中分布有10座烽火台:53。在此阶段在山海关关外还修建了威远城。
山海关 历史
清顺治元年（1644年），李自成率大顺军自西侧抵达山海关，并攻下西罗城。次日大顺军围攻北翼城，当日山海关守将吴三桂至欢喜岭投靠多尔衮，请清军入关。随后清朝军队击溃了大顺军，自此山海关归属清朝统治:283。清朝入关后，于顺治十年（1653年）颁布《辽东招民开垦条例》，打开山海关，鼓励关内贫民入关耕种:3。失去军事作用的镇东楼两侧的三座配楼逐渐荒废；南翼城和北翼城则改为八旗军的军营，后来变成了村落；威远城也逐渐荒废。康熙年间，宁海城的澄海楼成为了清圣祖的观海胜地。康熙四年（1665年），东罗城的南门和北门被封堵，仅留东门:30-31, 33。康熙七年（1668年），《辽东招民开垦条例》被废止，清朝政府禁止关内农民出关开垦:3。雍正元年（1723年），靖边楼曾得以改建，并被改名为“奎星楼”:30。乾隆二年（1737年），山海卫被撤销，山海关改设隶属于永平府的临榆县:2。自乾隆五年（1740年）起，已经迁居关外的华北农民陆续被遣返原籍。自此违反禁令经陆路或海路前往关外的农民，其迁徙行为被统称为“闯关东”:4。乾隆九年（1744年），清高宗御书“祥霭搏桑”匾额，并将其挂在西门箭楼迎恩楼上:27。乾隆十八年（1753年）和二十九年（1764年）、道光二十二年（1842年）均曾大规模修复西门。镇东楼在乾隆三年（1738年）和二十九年（1764年），道光二十二年（1842年）以及光绪五年（1879年）均有重修，其中在光绪五年的重修当中，因原有匾额字迹漫漶不清，由附生王治复制了一块“天下第一关”的匾额，原有匾额被替换到了镇东楼底层:20-22。康熙五年（1666年）、乾隆八年（1669年）和十九年（1680年）均曾维修过钟鼓楼。咸丰十年（1860年），西罗城城墙得以维修，城墙外另修建了战壕:33-35。此外，澄海楼曾于康熙九年（1670年）和乾隆八年（1743年）得以重修。
山海关 历史
第一次鸦片战争爆发后，英国海军频繁袭扰山海关一带。对此清军在石河口等地设置了多处炮台。同时由于沙皇俄国对东北地区的威胁日益严重，清朝政府于咸丰十年（1860年）重新打开山海关，允许农民出关前往部分地区开垦:25。光绪初年时，山海关周边遭袭的频率大幅上升，因此自光绪八年（1882年）起在山海关内外修筑了3处炮台，光绪十三年（1887年）和十六年（1890年）又先后增筑多处炮台，包括宁海城澄海楼下修建的定远炮台，在宁海城北修筑的靖远炮台，在山海关城南修筑的镇远炮台、控远炮台和应远炮台。1900年10月2日，八国联军在老龙头登陆，纵火焚毁澄海楼。《辛丑条约》签订后，列国获得了在山海关驻扎军队的权利。直至1945年，山海关周边先后有英国、法国、印度、德国、意大利、日本、德国、沙皇俄国等军队修建兵营，是为山海关八国联军营盘:273-282，其中宁海城为英军所占:29，英军在修建弹药库时推倒了“天开海岳”碑:117。此外，清末修建京奉铁路时，拆除了位于山海关南侧的南水关与其周边的245米长的长城墙体:60。光绪三十年（1904年），清政府解除农民前往东北垦荒的区域限制，闯关东正式结束:25。
山海关 历史
1920年，杨宝清重新复制了一件“天下第一关”匾额，并将其挂在了镇东楼顶层檐下，原有清代匾额被挂至楼内顶层:27。1924年10月，第二次直奉战争期间，直军和奉军在山海关爆发交战，战后奉军占领了山海关。1925年，郭松龄率奉军第3军团第10军自立为东北国民军，并于此后向奉系其余部队发起进攻。11月25日郭松龄率部攻打山海关，当月27日占领山海关。之后郭松龄战败被杀，余部2万余人占据山海关，与国民军共同防守。1926年3月11日，奉军向山海关发起进攻，并于当年3月14日攻克山海关:36-38。1927年，张学良在游览老龙头时发现了“天开海岳”碑，并重新将该碑扶起:117。1933年，日军进攻山海关，长城抗战当中的榆关抗战爆发。日军炮火击毁东南角楼二层。战斗之后，日军占据了山海关:30,283。1945年8月30日，八路军冀热辽军区16军分区在与一支苏联第17集团军小分队会合后，抵达山海关劝降守城日军，被守城日军以要向国军投降为由拒绝。八路军与红军随即展开攻城，并最终攻下山海关。同年10月25日，国民革命军15军、52军等从秦皇岛方向进攻山海关，11月26日守关部队撤向关外，山海关归属国民政府控制。1948年11月27日，山海关的国军全部撤走，东北野战军重新接管山海关，并在山海关关城内设立山海关办事处。1949年4月21日，山海关办事处改为山海关市，划归辽西省管辖:2-3。在1949年之前，北门瓮城已经被毁:24。
山海关 历史
中华人民共和国成立后，西罗城拱宸门上的拱宸楼被拆毁:26。1952年，迎恩楼被拆除，仅存城门洞和箭楼楼台，一同被拆毁的还有年久失修的东南角楼:27-30，当年维修了镇东楼:65。1952年11月，山海关随重新设立的山海关区划归河北省管辖:2-3。1953年，年久失修的钟鼓楼被拆除。1955年，南门瓮城被拆除:24-25。1956年，山海关以“天下第一关”一名入列河北省文物保护单位:22。1956年和1958年，东门瓮城得以维修:65。1961年，山海关以“万里长城—山海关”一名列入全国重点文物保护单位。1964年，山海关的文物保护标志得以树立，同年山海关文物保管所成立，该保管所主要负责山海关一带长城的保护和管理工作:56,63。1970年，西门瓮城被毁:24。1973年和1975年，有关人员组织维修了关城城墙和周边长城。1976年，受唐山大地震影响，镇东楼和山海关关城出现了不同程度的损坏，1977年这些损坏得到修补。此后1978年至1981年，东瓮城及周边长城得到不同程度的维护:58,65。1978年，澄海楼得以按照原貌重建。1982年，山海关被重新公布为河北省文物保护单位:58。1985至1987年，东南角楼遗址、临闾楼和牧营楼得到清理，随后该角楼得以重建，基本还原了明代的风貌:27-30。同年入海石城也得以修复:59。2003年起，山海关长城整体开始修缮，关城内的多处标志性建筑再次开始重建，至2005年关城钟鼓楼得以重建，但并未恢复原貌；东罗城东门的服远楼也得以重建:33,78。2007年11月3日，山海关关城及东罗城城墙的墙基开始加固，至当年12月28日工程完成。2008年，全部维修工程正式竣工。
山海关 结构
山海关关城北高南低，关城占地1.26平方公里。关城城墙高11.6米，厚10余米，周长4796米，城墙顶部宽约12米至15米。东墙为长城主线，长1378米，两端与长城相连，正中开有东门，城墙上方修建有6座敌楼和敌台；西墙长1290米，设有西门和2座水门；南墙长1300米，中部开有南门和1座水门，另有1座城台；北城墙828米，开有一座北门，另建有一座烽火台。各城门上方均建有二层箭楼，其中东门门楼为镇东楼，东、南、北三面公开有68个箭窗，城楼内外绘有彩画，西面顶层檐下挂有“天下第一关”匾额。南城门被称为望洋门，楼上箭楼是为望洋楼，高13米，重檐双层，面阔17.4米，进深7.68米。北面底层正中设门，东、西、南三面共设72个箭窗，西面为格栅门。东门外还保留有瓮城，周长318米，南侧开门。北门为威远门，原有威远楼，形制应与镇东楼类似，现仅存楼台。城墙东南角建有一座二层角楼，与城内有马道相连通。建筑面积均为658.4平米，高13米，内侧面阔14米，各开一门；外侧面阔为25米，开有56个箭窗。城池中央建有钟鼓楼，为正四棱台状砖石建筑，每面正中各开有一门。城内有南北向和东西向道路各一条，穿过钟鼓楼下的门后相互交叉，并与关城四门相连。此外关城内原建有各种官衙、入学、仓库、牌坊等建筑，部分建筑沿用至了中华人民共和国成立。:24-32:23-24
山海关 结构
卫城共有五座，分别为与关城相连的东罗城和西罗城，与长城主体相连的北翼城和南翼城，以及位于关城东北的威远城。:57-58
东罗城位于关城东门外，明万历十二年（1584年）建，占地0.24平方公里，周长2045.6米。东墙长394.8米，开有一座宽4.2米、深9.7米、搞4.6米的关门，门外有一块镌刻有“山海关”字样的匾额，关门上建有城楼“服远楼”，此外东墙还建有2座敌楼和1座角楼。南墙长439米，开有一小门，门额上由“渤海”二字石匾，现字迹一无法看清。南墙建有2座角楼，原有水门已无存。西墙长590.5米，与长城主线和关城东墙一体。北墙长612.3米，开有一小门，门额上原有“兖龙”二字石匾，现字迹已无法辨别。北墙上建有3座敌楼，原开有水门已不存。城墙平均高8米，墙面宽3.2米。城内有一条东西向主干道，与关城内东西向干道相连。:33-34:26:57
山海关 结构
西罗城位于关城西门外，占地面积0.57平方公里。此城位于关内，在筑城之前已有平民居住，是山海关的经济贸易中心。始建年代无考，起初城墙均为夯土城墙，万历二十四年（1596年）改为砖石结构，崇祯十六年（1643年）按照军事需要修建，但并未建完。城墙上无敌楼和角楼。东墙与关城共用，西城墙开有一座城门，是为拱宸门，该门连通其上原有的拱宸楼的出现时间早于西罗城城墙，但具体时间不明。此外西罗城另有南北两门，现仅存墙基。城内建有牌坊、清真寺、关帝庙、地藏寺等诸多建筑。:26-27:34:58
南翼城和北翼城均建于崇祯六年（1633年），现均已坍塌，仅存遗址。两城建成时主要功能为粮仓、军火库和兵营。南翼城位于关城南侧1公里处，占地0.13平方公里。城墙周长1.5公里，高6米左右，厚4米，东城墙与长城主体共用。南城墙和北城墙各开1座城门。北翼城与南翼城相对，位于关城北侧1公里处，占地0.08平方公里，城墙周长1.2千米，高7米左右，厚4米至5米，东城墙与长城主体共用。:34:58
山海关 结构
威远城俗称“呜咽城”，又名威远台，坐落于关城以东1公里外的欢喜岭高地，现较为残破。该城平面近似方形，占地面积0.02平方公里，初建时主要功能为瞭望和屯兵。城墙周长614米，高约7米，建筑方法与周边长城相同。城墙四角建有台垛，城墙上建有1.6米高的女墙。城池正南开1座城门，门上镌刻“威远”二字。墙内底部建有21个作为防护掩体用的砖洞:34-35:58。
海防城共分为两部分，即宁海城和入海石城。宁海城位于关城以南4公里处的南海口附近，是一座典型的海防城堡。城墙周长0.6公里，高5米至6米，占地面积0.016平方公里。该城东墙和南墙与长城主体共用，各面城墙除北墙外均用灰土夯筑。北墙和西墙各开1座城门，南城墙上修建有澄海楼:35，澄海楼楼上悬挂有乾隆御书匾额“澄海楼”和孙承宗所题“雄襟万里”，楼前有一块古“天开海岳”碑:115-117。澄海楼楼下留存有清代定远炮台的部分三合土墙体，长12米，宽3.5米。入海石城即长城在宁海城以南伸入渤海的部分，俗称老龙头。此段长22.4米，宽8.3米，高9.2米，建于原生礁石之上，老龙头也是中国境内唯一的一段入海长城。城墙尽头建有一座敌台，名为“靖卤台”，长13米，宽11.5米，高7.8米。敌台上建有一座敌楼，敌楼内有一座战铺:58-59。
山海关 开发
1987年，山海关作为长城的一部分被列入世界文化遗产:10。2000年，以山海关为主体的山海关景区被评为4A级旅游景点。2001年，中华人民共和国国务院将山海关列为国家历史文化名城旅游景区，景区共分为“老龙头”、“孟姜女庙”、“角山”、“天下第一关”等部分。2007年，山海关景区升格为5A级，成为全国首批5A级景区。2015年，因“价格欺诈、环境卫生脏乱、设施破损普遍、服务质量下降严重”等原因，山海关景区被取消5A级景区资格，同时也成为全国第一家被取消5A级资格的景区。2017年12月18日，经过整改的山海关景区重新恢复了5A级资质。
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop 是一个由 Adobe 开发和发行的图像处理软件。该软件提供对 Windows、macOS、iPadOS和iOS操作系统的支持。
Photoshop由托馬斯·諾爾和约翰·诺尔在1988年首次发布。自那时起，它成为位图编辑的行业标准。该软件的名称经常被通俗地用作动词，如“P图”，“正在 PS”和“PS 比赛”，尽管 Adobe 不鼓励这样使用。它可以编辑和合成多个图层中的位图，支持图层遮罩、图像合成且包含 RGB、CMYK、CIELAB、专色通道和双色调等多种颜色模型。该软件使用自己的 .PSD 和 .PSB 文件格式来支持上述功能。不过除位图以外，它编辑或渲染文本、矢量图形（尤其是剪辑路径）、3D 图形和视频的能力有限。它的功能可以通过 Photoshop 插件、独立于该软件开发和分发的程序来扩展，这些程序在其内部运行以增强或是提供全新的功能。
Adobe Photoshop
Photoshop 的新版本最初是通过更新版本号进行发布。但是，在 2002 年 10 月，随着 Creative Suite 品牌的推出，Photoshop 的每个新版本都被指定为“CS”加上一个数字; 例如，Photoshop 的第八个主要版本是Photoshop CS，第九个主要版本是Photoshop CS2。Photoshop CS3到CS6也分为两种版本：标准版和扩展版。2013年6月，随着Creative Cloud的推出，Photoshop 的授权模式被改为软件为服务的订阅模式，而原有的“CS”后缀被替换为“CC”。这些新版本的命名方式也应用到其他Adobe系列软件中，例如 Adobe Fireworks、Adobe Bridge、Adobe Device Central 和Adobe Camera RAW。2019年11月Adobe Photoshop正式推出iPad版本。
除了Photoshop，Adobe还开发并发售了Photoshop Elements，Photoshop Lightroom，Photoshop Express 和Photoshop Touch。它们统称为“Adobe Photoshop 系列”。这些软件目前都是专有软件。
Adobe Photoshop 历史
1987 年，托馬斯·諾爾在美国密歇根大学就读博士研究生时，使用课余时间编写了一个叫做“Display”的程序，程序的功能是让黑白位图显示器显示灰阶图像。托馬斯的兄弟约翰·诺尔此时就职于光影魔幻工业特效公司，他建议托馬斯将“Display”变成一个处理数字图像的程序，于是在 1988 年两兄弟用六个月合作完成这个项目。最初托马斯想将软件改名为“ImagePro”，但没曾想到这个名字已经被使用。同年晚些时候，托马斯参加展览时在一位观众的建议下最终将软件改名为“Photoshop”，并与一家扫描仪公司进行了短期合作，用于处理扫描仪扫描下来的图像。
在这期间，约翰前往硅谷向苹果公司的工程师以及Adobe Systems的艺术总监罗素·布朗展示Photoshop。两边的展示都很成功，最终在1988年9月Adobe决定买下Photoshop的发行权。此时约翰在加利福尼亚州致力于插件开发，而托马斯仍然在密歇根州安娜堡编写代码。
Adobe Photoshop 历史
1990年，Photoshop 1.0 版本发布，只有苹果机系统版本。
1991年，发行Photoshop 2.5 版本，Photoshop 正式开始支持 Windows 操作系统。
1995年，发行Photoshop 3.0 版本，增加图层功能。
1998年，发行Photoshop 5.02，开始支持中文。
1999年2月，发行Photoshop 5.5，此版本中捆绑一个独立的软件ImageReady，加强了Photoshop对网络图像（主要是GIF图像文件）的支持功能。
2003年9月，发行 Adobe Creative Suite 套装，将Adobe Photoshop 8更名为Adobe Photoshop CS。并增加了镜头校正、镜头模糊、智能调节亮度等功能。
2007年4月，发行Photoshop CS3，重新设计了软件界面，并增加 3D、智能滤镜、视频编辑等功能。由于Photoshop本身功能不断加强，大部分ImageReady的功能在Photoshop CS3中已经具备，所以Photoshop CS3不再捆绑ImageReady。