hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
甲状腺 甲狀腺異常
有兩種疾病會造成一開始是甲狀腺機能亢進，後來是甲狀腺機能低下：
橋本氏甲狀腺炎是自體免疫性疾病，本身的免疫系統會跟甲狀腺接觸，進而破壞甲狀腺。一開始腺體可能是過度亢進的，後來會因為腺體已經被破壞的差不多了而導致無法製造出那麼多的甲狀腺素，造成甲狀腺功能低下。有些病患就會經歷激素水平的高低震盪，一下子就從高水平跌到低水平。過程可能是幾天、幾個禮拜甚至是幾個月都有可能。橋本氏甲狀腺炎出現在女性的機率比出現在男性大的多，通常是過了30歲以後會出現，且傾向於家族性的，所以可以看成是遺傳性疾病。另外一種常見的個案是有1型糖尿病或者是乳糜瀉。
產後甲狀腺炎，發生在一些生完小孩的女性身上。分娩過後，甲狀腺體就變開始有發炎現象，情況是先亢進而後低下。某些案例會隨著時間過去，而恢復它原本該有的功能；但有些可能不是如此。雖然無法每次都知道原因，但有時就是自體免疫異常所造成，像是橋本氏甲狀腺炎或者是瀰漫性毒性甲狀腺腫。
甲状腺癌包括，甲状腺乳头状癌，甲状腺滤泡状癌，甲状腺髓样癌，甲状腺未分化癌。
阻尼
阻尼（英語：）是指任何振动系统在振动中，由于外界作用（如流體阻力、摩擦力等）和/或系统本身固有的原因引起的振动幅度逐渐下降的特性，以及此一特性的量化表征。
在實際振動中，由於摩擦力總是存在的，所以振動系統最初所獲得的能量，在振動過程中因阻力不斷對系統做負功，使得系統的能量不斷減少，振動的強度逐漸減弱，振幅也就越來越小，以至於最後的停止振動，像這樣的因系統的力學能，由於摩擦及轉化成內能逐漸減少，振幅隨時間而減弱振動，稱為阻尼振動。
阻尼 词源
“阻尼”源自英语“damping”，其动词形式“damp”意为阻抑、减弱。1933年8月21日至9月2日召开的中央研究院物理研究所第一次名词审查会议上，名词审查委员会主任委员杨肇燫以“尼”字有逐步减阻之义，提出将该词译作“阻尼”而获赞同，自此被采纳而定案。
不同于汉语中“尼”经常作为音译语素的情况（如“比丘尼”“尼龙”“突尼斯”），“阻尼”是用两个同义语素对“damping”进行的意译。
阻尼 阻尼模型
在物理學和工程學上，阻尼的力学模型一般是一个与振动速度大小成正比，与振动速度方向相反的力，该模型称为粘性（或黏性）阻尼模型，是工程中应用最广泛的阻尼模型。粘性阻尼模型能较好地模拟空气、水等流体对振动的阻碍作用。本条目以下也主要讨论粘性阻尼模型。然而必须指出的是，自然界中还存在很多完全不满足上述模型的阻尼机制，譬如在具有恒定摩擦系数的桌面上振动的弹簧振子，其受到的阻尼力就仅与自身重量和摩擦系数有关，而与速度无关。
除简单的力学振动阻尼外，阻尼的具体形式还包括电磁阻尼、介质阻尼、结构阻尼等等。尽管科学界目前已经提出了许多种阻尼的数学模型，但实际系统中阻尼的物理本质仍极难确定。下面仅以力学上的粘性阻尼模型为例，作一简单的说明。
粘性阻尼可表示为以下式子：
其中F表示阻尼力，v表示振子的运动速度（矢量），c 是表示阻尼大小的常数，称为阻尼系数，国际单位制单位为牛顿·秒/米。
上述关系类比于电学中定义电阻的欧姆定律。
在日常生活中阻尼的例子随处可见，一阵大风过后摇晃的树会慢慢停下，用手拨一下吉他的弦后声音会越来越小，等等。阻尼现象是自然界中最为普遍的现象之一。
阻尼 例子：弹簧阻尼器振子
理想的弹簧阻尼器振子系统如右图所示。分析其受力分别有：
假设振子不再受到其他外力的作用，于是可利用牛顿第二定律写出系统的振动方程：
其中a 为加速度。
上面得到的系统振动方程可写成如下形式，问题归结为求解位移x 关于时间t 函数的二阶常微分方程：
将方程改写成下面的形式：
然后为求解以上的方程，定义两个新参量：
上面定义的第一个参量，ωn，称为系统的（无阻尼状态下的）固有频率。
第二个参量，ζ，称为阻尼比。根据定义，固有频率具有角速度的量纲，而阻尼比为无量纲参量。
微分方程化为：
系统的行为由上小结定义的两个参量——固有频率ωn和阻尼比ζ——所决定。特别地，上小节最后关于的二次方程是具有一对互异实数根、一对重实数根还是一对共軛複數根，决定了系统的行为。
阻尼 例子：弹簧阻尼器振子
当时，的解为一对重实根，此时系统的阻尼形式称为临界阻尼。现实生活中，许多大楼内房间或卫生间的门上在装备自动关门的扭转弹簧的同时，都相应地装有阻尼铰链，使得门的阻尼接近临界阻尼，这样人们关门或门被风吹动时就不会造成太大的声响。
当时，的解为一对互异实根，此时系统的阻尼形式称为过阻尼。当自动门上安装的阻尼铰链使门的阻尼达到过阻尼时，自动关门需要更长的时间。如記憶枕。
当时，的解为一对共轭虚根，此时系统的阻尼形式称为欠阻尼。在欠阻尼的情况下，系统将以圆频率相对平衡位置作往复振动。
阻尼 方程的解
其中
是有阻尼作用下系统的固有频率，A 和φ 由系统的初始条件（包括振子的初始位置和初始速度）所决定。该振动解代表的是一种振幅按指数规律衰减的简谐振动，称为衰减振动（见上图中  的位移-时间曲线所示）。
其中A 和B 由初始条件所决定。该振动解表征的是一种按指数规律衰减的非周期运动。
则运动微分方程的通解可以写为：
其中A 和B 同样取决于初始条件，λ1與λ2為特徵方程式的兩個相異實根。该振动解表征的是一种同样按指数规律衰减的非周期蠕动。从上面的位移-时间曲线图中可以看出，过阻尼状态比临界阻尼状态蠕动衰减得更慢。对于临界阻尼状态，振子可能越过平衡位置至多一次，而过阻尼状态下振子不会越过平衡位置。
JR西日本223系電力動車組
223系電聯車，乃西日本旅客鐵道（JR西日本）的直流近郊型電力動車組，此款電力動車組為JR西日本都市網絡（Urban Network）的主力車種。
JR西日本223系電力動車組 概要
223系是以221系外型為範本，採用不鏽鋼外殼打造並採用VVVF交流電動機為動力之近郊型通勤電力動車組。最初是因應關西國際機場開業而開行的機場至大阪市區聯絡用列車「關空快速」而開發的車輛，一般稱之為223系0番台。為應付機場攜帶大型行李箱旅客的需求，座椅配置為2+1，以便空出空間供擺放行李使用。1999年5月10日時刻表修訂增加大阪市區與和歌山聯絡之直通快速列車「紀州路快速」亦採用本型電力動車組行駛，並與關空快速作連結運行（於日根野進行解编或重联作业）。
之後為強化JR神戶線之輸送能力，1995年以223系0番台機電及外殼為藍本製造的223系1000番台誕生了。與0番台的差異性在於增加座椅配置為2+2，強化軔機性能並提高運轉速度為130km/h，車頭燈由圓形改為方形等。出廠後立刻投入JR神戶線新快速列車的行列。
隨著改善JR西日本近郊通勤網（Urban Network）效率計畫的推展，後繼增備車輛223系2000番台、223系2500番台亦先後投入JR神戶線／京都線新快速的行列，2000年3月11日達成全部新快速班次皆由223系運行的目標。
JR西日本223系電力動車組 番台區分
1994年9月4日，關西國際機場開業。是為了行駛關空快速，於1994年2月至3月新製造的2M4Tの6輛編成9列（54輛）及2輛編成7列（14輛）共68輛的首款223系。
以行駛東海道本線・山陽本線（琵琶湖線・JR京都線・JR神戶線）之新快速而提速的改良型號，最高營運速度為130 km/h。編成記號方面，8輛編成為W，4輛編成為V。
為替換東海道・山陽線的113系・117系・221系，作為以1000番台藍本的低成本化増備車。
於2008年1月至7月製造了4輛13編成。全車配屬至宮原綜合運轉所，後成為6000番台。
1999年起引入，行駛0番台的運用線區但以2000番台作為基礎，稱作2500番台以便區分。
2008年3月15日時刻表修訂，為了擴充日根野電車區所屬車車隊及統一至4輛編成，由近畿車輛製造60輛。
JR西日本223系電力動車組 番台區分
為提升瀨戶大橋線快速「Marine Liner」服務，及替換在來車213系，而引入的番台，於2003年7月由川崎重工業製造2輛編成7列共14輛（P1 - P7編成），隸屬岡山電車區。
為了抵消車輛使用費及路線使用費，所以會與JR四國5000系電車併結行駛「Marine Liner」。本番台與5000系岡山方向2輛的普通車（自由席）車輛共同開發・共通設計，外觀上的差異只有車身貼上的JR標記以及排障器的形狀。
為替換福知山地區使用的113系3800番台・5800番台，於2008年製造。
该系列旨在与221系的性能相匹配。
为了识别，先頭車（クモハ223形・クハ222形）的前側貫通門下部和侧乘员门下部有两条橙色细线。
曲速引擎
曲速引擎（英語：）是一种假想的超光速（faster-than-light, FTL）推进系统，经常出现于科幻小说的设定中，尤以在影片《星际旅行》中最为常见。一架装载着曲速引擎的宇宙飞船，可以以快于光速的几个数量级的速度航行，同时又回避了时间膨胀的相对论性的问题。与其他科幻作品的超光速技术（比如跳跃引擎、銀河便車指南系列中的无限不可能引擎）不同，曲速引擎并不允许在两点间进行瞬时旅行；曲速引擎技术在宇宙飞船周围创造出了一种正常时空的人工“气泡”。（这与进入独立的区域或次元截然相反，比如出现在星际大战、星际之门、战锤40000、巴比伦5号中的超空间。所以，以曲速速率航行的宇宙飞船在“正常时空”中仍能继续与物质相互作用。
運用空間翹曲（space warp）作為推進工具已成為一些物理學家（例如米給爾·阿庫別瑞）的理論推導主題（參見阿庫別瑞引擎），然而目前尚未有堅實的技術方法被提出，也不知道阿庫別瑞所提的效應理論上要怎麼引發。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
星际旅行中多個星球都有自己開發出曲速的發展歷史；在地球，曲速是由季弗蘭·寇克瑞恩（Zefram Cochrane）所開發。在電影《戰鬥巡航》裡提到的發明年代是第三次世界大戰終戰後10年的2063年，試飛船為鳳凰號；但在原始影集《星际迷航：初代》裡則暗示曲速科技更早些年就已經被使用，雖然證據不明。小說《星际旅行之星際聯邦》（Star Trek: Federation）則提到2061年寇克瑞恩發明曲速引擎。
其他文明，比如瓦肯人或安多利亞人則比地球更早發明曲速引擎，在地球開始接觸外星文明的前期（例如：22世紀），這些行星的曲速科技也遠超前於地球所能及，比如最高可達速度與最高巡航速度。
在星际旅行試映劇集《The Cage》裡，曲速被稱為「時間翹曲」（time warp）。這集裡反應了時間障（time barrier）已被打破，但既然這些對話是對一群船隻失事的星際旅行者報告的新消息，則不可能是指光速障的打破。（試映劇集描繪了許多與後來影集不相符的事情。）
曲速引擎 星际迷航中的曲速
曲速航行的速率通常以曲速層級（warp factor）代之。一般認為曲速1級是真空光速（c）；更高的層級下，速率呈指數增加。原始影集的數個劇集曾設定了企業號冒著危險以高曲速層級航行，一度高到曲速14.6級（「That Which Survives」）。然而，任一曲速層級的實際速度從未在螢幕上顯明地被陳述，以作為經典紀錄。更甚者，各影集中航行時間與星際距離在陳述上，從未嚴格地保持一貫性（甚至是相當鬆散的）。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
在了解到一貫性的問題，同時亦為了展開新的故事情節，《下一代》的創造者決定曲速10級應作為最大值。後台的星际旅行術語建議將曲速尺標重新調整，將舊曲速6級變為新曲速5級，而曲速10級為無限大速度而無法達到。製作人指示船隻可以任意接近曲速10級，但就是無法到達剛好曲速10級。如此則Q與旅人等生命體則能以相當快的速度航行，又可以迴避限制。舉例而言，據估計，旅人將企業號推進到曲速9.999996級的速度。而第四代影集《重返地球》中的劇集「Threshold」附議了這項設定，其中角色提到曲速10級的速度是不可能達到的，因為那是無限大的速度——但不管如何，隨後他們卻達到了，伴隨了快速地（反向）演化成兩棲類的蠑螈的副作用。（雖然許多影迷、製作人員，甚至是該集的編劇與製作人布兰农普遍忽略該集的事件。）
一般普遍接受：以曲速航行的船艦不會感受到任何形式的時間展長；畢竟總體來說，曲速船艦與宇宙間沒有資訊交換。若船艦是採用脈衝引擎，速度則為次光速（亞光速），會感受到時間展長，因為衝量式驅動的船隻仍處在正常時空連續體。也因為這樣，多數船隻會將衝量速度限制在大約四分之一光速。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
而在2013年上映的新星际迷航電影系列闇黑無界：星際爭霸戰，有一段在曲速中進行艦對艦戰鬥的情節，并出现了进取号（NCC-1701）被打出曲速场却没有被曲速场边缘极高的时空曲率破坏的情节，但官方暫時未有理論支持這段情節的出現。
超曲速（transwarp）被多次使用，指的是曲速引擎的高階形式，常為博格人所使用；但也是一項不成功的星際艦隊開發計畫的課題，出現在電影《石破天驚》中。如同欲進入曲速而不會用上無限多的能量，是要在星艦的週遭產生曲速場來突破光速障（在我們的宇宙中是個理論上不可能的事件）；相似地，也需要超曲速場來達到非常高的超光速速率（使得船艦能在很短時間內橫越銀河等級的距離。）
實驗中的聯邦星艦精進號（NX-2000）在史戴爾斯（Styles）艦長的領導下，成為聯邦對於超曲速技術的實驗船艦。雖然在《石破天驚》的大螢幕上並未解釋，一般認為超曲速是傳統曲速引擎的快速版本。精進號的首次操作測試會失敗，是因為蒙哥马利·斯科特的暗中破壞，因此才能阻止精進號追逐企業號。在電影《邁入未來》的事件中，精進號（在蘇魯艦長的領導下）已經改裝上標準曲速引擎，因此被認為超曲速測試是以失敗告終。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
在2374年，聯邦星艦不屈號的船員被派任一項任務，前往研究聯邦領域中的稀有子空間壓縮現象。原先希望對於這個異常現象的進一步研究，能夠引領創造出可用的超曲速引擎。不幸地這項任務被珍哈達的攻擊所打斷，然而船艦由婕琪·戴克斯少校、麥爾斯·歐布萊恩總管、朱利安·巴希爾醫官與武夫少校成功奪回。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
博格人（如在《銀河飛龍》上下二集劇集"Descent"與《重返地球》最後劇集"Endgame"）使用了名叫「超曲速導管」（transwarp conduits）的異常現象——一些特別的子空間區域使得超曲速航行可以比傳統曲速引擎快到20倍。博格超曲速導管是由編碼過的迅子脈衝所啟動。當博格船隻進入超曲速導管時，會感受到極大的重力場剪應力。為了補償，博格人設計了船隻前方的的結構完整力場（structural integrity field）。人造導管由超曲速中繼站（transwarp hub）連接起來。已知有六個中繼站存在，但一個在劇集"Endgame"中被摧毀；而且凱薩琳·珍葳少將刻意將自身感染神經裂解性病原體（neurolytic pathogen）後再被同化入集合體，整個博格集合體可能也因此遭到毀滅。雖然這點需要進一步的釐清，但既然博格人是彼此連結，很可能每個博格個體都遭受連帶的毀滅。
博格超曲速技術類似於Arturis種族所用的量子滑流技術。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
《原初系列》中，根據金·羅丹貝利（Gene Roddenberry）與他的劇集編劇指引，曲速速率（s）與曲速層級（w）的三次方呈倍數關係：。（另有未經證實的說法指出羅丹貝利原本是要將曲速層級的數字簡單地對應到光速的倍數，例如曲速9級表示9倍光速（c），而一群早期的影迷在一間旅館圍住他，告訴他這種設定是無法運作的。）
按照這樣原則，可以將《原初系列》中不同曲速層級所對應的速率列表如下：
然而這樣設定仍然無法完整解釋整個影集所出現的場合，因為如此企業號航行速度變得過慢，和電視影集中所提的有時相牴觸，例如That Which Survives這集中，企業號以曲速8.4級航行了11.33小時，而橫越了990.7光年（此段文句為史巴克的台詞）。這樣計算出來的速率超過600,000倍光速；即使是曲速15級，這樣也還超過兩個數量級。對於企業號來說，這也是事實，因為他可以容易地由銀河的一邊航行到另一邊。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
在後起的幾部影集，奧田(Michael Okuda)以舊制為基礎設置了一項公式，但做出了幾個重要的改變。對於1至9級曲速，若w是曲速層級，s是以公里每秒計量的速率，而c表示光速，則.在曲速9級到曲速10級間的半開放區間，w的指數項快速地增加到無限大。如此，在奧田式尺度中，曲速以漸近線方式趨向曲速10級。這段區間並沒有精確公式，因為在這一段所摘錄到的速率是根據手繪曲線。然而在1995年，寇克瑞恩曲速力學進展獎（Cochrane Award for Advancements in Warp Mechanics）頒給了一位勝出者，其所提的曲速公式為 （页面存档备份，存于）：
其中
下方為新式曲速層級（warp factor）和它們以公里每秒為計的大約值，以及幾倍光速（c）：
曲速引擎 星际迷航中的曲速
後起的影集在遵守這些速度規範上做得比原始影集好；然而仍離「完美」這詞甚遠。《銀河飛龍》的末後集數（例如"Descent"）和這些規範相牴觸，而《銀河前哨》所提到的聯邦星際艦隊的戰略操作（艦隊移動）也是以奧田式尺度下不可能達到的速度在運作。《航海家号》雖然是以奧田尺度的基礎作為前提，但在幾回顯著的例子，例如"Parallax"或"The 37's"這兩集中，提到的曲速速度也和奧田標準相差甚遠。
要對曲速推進系統有更深入的討論，通常會參考由里克·史騰巴赫（Rick Sternbach）和麥可·奧田（Michael Okuda）所著的《銀河飛龍技術手冊》（Star Trek: The Next Generation Technical Manual）第五章「曲速推進系統」，其中提到幾項主題：
然而需注意的，影集常常有與《銀河飛龍技術手冊》或《銀河前哨技術手冊》矛盾的地方。
連續體扭曲推進（continuum distortion propulsion）的精髓在於產生包覆船艦的曲速場。利用來自物質／反物質反應產生出的高能電漿，以其對曲速機艙的子空間線圈充能，可以產生出曲速場。
曲速引擎 星际迷航中的曲速
能夠克服廣義相對論所提的限制，其關鍵在於子空間場減低了所包覆物體所感的重力常數。如果場的影響使重力常數減到零值，這時傳統上需遵守的相對論就不發生作用，以此情況下，質量因素已被挪除。船艦可以透過「非對稱蠕動場」操控獲得推進力。這是指子空間場是按照從前向後的架構充能，因而將船艦週遭的空間推動，而產生了連續體扭曲推進（continuum distorsion propulsion）這樣的名字。一層曲速場可以達到曲速一級的速度，然而有意思地，這樣的速度並非剛好是光速，以這樣速度行進的物體，即使是光本身，在光速上下的兩種速度態之間交替變換，每個態的停留時間不超過普朗克時間。
達到高曲速層級的關鍵在於將多層曲速場套疊在一起，並調和曲速場間的耦合率和去耦合率。在高曲速時，耦合與去耦合效應造就了更大的推進力。如同上面曲速尺標圖所指的，要達到高曲速層級所要花的能量隨著速度極快地增加，使得要達到曲速10級看起來是不可能的——場的耦合與去耦合率會短於普朗克時間，同時能量要求會超過曲速核所能負載。
既然曲速場是對齊好的，並以從前到後的架構產生，就生出了一項疑問：如果場沒有對齊的話會出什麼狀況？推測上，這會造成船艦結構完整度的災難性影響——船身一部分會以比其他部分更快的速度航行，然而船身會撕裂開來。
在星际旅行全部系列中，曲速航行的一項副作用是重力助推（Slingshot effect）。在星際爭霸戰最初幾個劇集中的「Tomorrow is Yesterday」這集內容中，企業號發生意外而首次發現這項效應，成了利用曲速引擎做時光旅行的方法。雖然實際程序的設定故意保留模糊化，但大體上它涉及了以高曲速向恆星航行（設定於第四部電影《搶救未來》，大概速度超過曲速9.8級），軌跡設定在精確計算的彈射路徑。若成功，則旅行至過去或未來都是被允許的。相同的技術隨後於劇集Assignment Earth中被故意使用，目的是進行歷史研究；其中此技術被命名為「光速脫離級數」（light speed breakaway factor）。而在電影《搶救未來》中又被用上；其中此技術被稱為「時間翹曲」（time warp）。這項技術在《銀河飛龍》劇集「Time Squared」中被提及是一種可行的時間旅行方法。
在《銀河飛龍》第七季劇集「Force of Nature」中，曲速航行對子空間有不利影響，且在一些區域，頻繁使用航線的路徑上可能會造成子空間裂縫。因此在此之後的劇集，超過曲速5級的航行被禁止，然而在影迷社群中有過爭論，討論到這項禁令是只針對受影響區域而設，或者是全區的禁令。如果這是全區的限制，那在之後的劇集與系列影集則被廣泛地忽略，也鮮少提及。然而，曾有這麼一例，在《銀河飛龍》一集中，畢凱艦長下令以高於曲速5級的速度航行，而有人提醒他這項禁令。一些影迷臆測已有技術解決方案被發現，並可能用到了聯邦星艦航海家號的曲速引擎上。這點由星际旅行官方網站的圖文庫所證實，其中解釋了航海家號設計上可以高於曲速5級的速度航行而不會造成子空間破壞，比如空間裂縫。元首級星艦企業號-E也配有進階曲速動力引擎，允許相當高的曲速航行而不破壞空間結構。
曲速引擎 非科幻的曲速引擎的现实可行性
如許多星艦迷所知，許多未來性技術是在星艦奇航記中首次被勾畫出來，並且後來也被真正的發明，例如摺疊式手機、平板電腦、通訊徽章、皮下注射器（Hypospray）、精靈刀（機械手臂光子刀），以及目前正在開發中的物品（例如VISOR）。於1996年，美國國家航空暨太空總署（NASA）成立了突破性推進物理計畫（Breakthrough Propulsion Physics Program，BPP），其中部分經費支援了曲速引擎方面的推測性工作，這項計畫在2002年中止。
曲速引擎 非科幻的曲速引擎的现实可行性
思想實驗還在理論物理荒蕪的前沿漫步前進，時至今日仍未有允許曲速航行被主流科學接受的體系被拓展出來。一些物理學家提出一種超光速航行的模型，以勞侖茲流形的架構來陳述，這種架構在廣義相對論中被用以建立時空模型。然而，這種模型並非愛因斯坦場方程式的解，它也沒有給出如何實際做出曲速泡（warp bubble）的提示，這種模型確實指出速度是無法超過（局域）光速，但原理上卻可能可以透過對時空本身做出適度的彎曲，來迴避光速限制的問題，其中最廣為人知的是阿庫別瑞引擎，具有有趣的特質——其用詞上與星艦系列術語一致：「曲速層級」是空間（或者說時空更為恰當）翹曲的量度，而不是實際的速度。
虹口足球场站
虹口足球场站位于中华人民共和国上海市虹口区东江湾路虹口足球场与鲁迅公园附近，是上海地铁3号线与8号线的地铁换乘站。其中3号线為高架侧式车站，8号线為地下岛式车站。列车在进入3号线车站的时候，乘客可在列车近距离地看到虹口足球场。
虹口足球场站 车站结构
本站启用之初3号线和8号线需出站换乘，2012年10月21日起，换乘通道开通，无需出站换乘（目前出站换乘仍享受连续计价），换乘通道下穿马路和上至龙之梦购物中心3楼。原规划的16号线以高架形式在3号线下方接入本站，但后来建设计划改变，此方案被废弃，故3号线站台距离地面较高。
虹口足球场站 车站出口
虹口足球场站共有7个出入口，另本站3号线站体西侧有一部扶梯，可供乘客由地面单向进站。由于本站最初为出站换乘，3、8号线在实现站内换乘之后曾分别使用独立的出口编号，2022年9月10日，车站出口编号得到统一，8号线原1、2、3号口重新编号为6、7、5号口。5号口在2012年4月23日开通至本站换乘通道启用前，曾只出不进。车站属于3号线的1、2号出入口直接连接虹口足球场二层疏散平台，但大型活动期间这两个出入口往往会关闭。
香港語言學學會粵語拼音方案
香港語言學學會粵語拼音方案，簡稱粵拼（粵拼：jyut6ping3 （页面存档备份，存于），英語：），是由香港語言學學會於1993年製訂的粵語羅馬化拼音方案。其製訂的目的在於以一套簡單、合理、易學、易用的粵語語音轉寫方案來統一社會各界在粵語拼音使用上的混亂情況。
香港語言學學會粵語拼音方案 認同和應用
這套方案目前得到了香港教育、電腦中文資訊處理等多方面的支持。2013年以來手機粵語輸入法大多採納粵拼方案，客觀上推廣了粵拼。方案得到政府、商界、學界等廣泛認同。
香港語言學學會粵語拼音方案 字母表
粵拼的拼音字母是由拉丁字母 a 至 z 組成，其中 q、r、v、x 不用。字調則以阿拉伯數字 1 至 6 標示。
共19個，如下表所示：
共9個，如下表所示：
共8個，如下表所示：
韻腹加韻尾組成粵拼的韻母，1993年原方案共56個，2018年新增2個至58個：
（方括號內為國際音標，所有例字均只取其韻母）
香港語言學學會粵語拼音方案 聲調
聲調以阿拉伯數字 1 至 6 標示在每個音節的拼音之後，聲調的數字不需以上標標示：
實際上高陰入、低陰入、陽入聲調的音高，與陰平、陰去、陽去是一樣的，這些入聲調用韻尾 -p、-t、-k 來區分。傳統聲調的定義，包括抑揚性（即實際音高）和頓挫性。而入聲韻尾 -p、-t、-k 正是影響了其頓挫性。因此粵語有「九聲六調」，標調時可以只視乎實際音高，用1至6六個數字，入聲看韻尾字母區分即可。
值得一提的是：粵語中的九聲，正好與數字中的「零」至「九」（除「一」和「七」同屬高陰入聲外）對應，若依次序由「陰平、陰上、陰去、陽平、陽上、陽去、高陰入、低陰入 、陽入」排列的話，順序就是「三、九、四、零、五、二、七、八、六」；因著粵音存在這個特質，以至能夠造就一些直接填入數字作為歌詞的經典創作，例子有林子祥的《數字人生》。
香港語言學學會粵語拼音方案 與其他粵語拼寫方案比較
大多數粵語音素，粵拼與教育學院拼音方案一致。例外的有：
大多數粵語音素，粵拼與耶魯粵語拼音用同一拉丁字母表示。例外的有：
邯郸学院
邯郸学院是一所位于中华人民共和国河北省邯郸市的全日制公办本科高等院校。
邯郸学院 校史沿革
邯郸学院前身是1945年创建的冀南区邯郸中学，1950年更名为河北省立师范学校，1982年升格为邯郸师范专科学校，2001年1月，原邯郸师专、邯郸市第一、第二教育学院、市幼儿师范四校合并组建成新的邯郸师专。2004年5月17日，中华人民共和国教育部同意学校升格为本科层次的邯郸学院。进入“十四五”时期，邯郸学院也在积极争取更名为邯郸师范大学及成为硕士学位授予单位。
邯郸学院 院系设置
设有20个二级学院（中心），63个本科专业(含中外合作办学项目)，涉及10大学科门类。
UNO
Uno（/ˈuːnoʊ/；也写作UNO，義大利文及西班牙文涵義為「一」），中国大陆译为优诺牌，是一種紙牌遊戲，由梅爾·羅賓斯在1971年發明，現時由遊戲公司美泰兒生產，由美泰公司自1992年正式发售。当只剩兩张牌时，在打出倒数第二张牌时必須喊出“Uno”，遊戲因而得名。Uno卡牌大小為56×89毫米（即2.2×3.5英吋）。
UNO曾出過一些版本，如“DOM”、“Wild4UNO”、“UNO Flip”及“DOS”，其中以“DOS”版本的玩法改變最大。
UNO 遊戲玩法
每副遊戲牌共有108張卡牌（新版112張卡牌，比舊版多4張黑色特别牌），遊戲牌分四種顏色：紅色、綠色、藍色及黃色，每種顏色各有25張牌（合共100張），其中19張為數字牌（0牌有一張，1-9有兩張），其餘6張（24張）為功能牌："skip"（禁）、"draw two"（罰牌2張）及"reverse"（反轉出牌方向），每種各2張。另有黑色特別牌8張："wild"（調色）及"wild draw four"（調色及罰牌4張），每種各4張。
遊戲開始前，玩者各抽一張牌，數字最大的為莊家。莊家向每人輪流派牌7張(有些人玩5張），然後從牌疊中取出首張牌，卡面向上；若是"wild draw four"須收回領牌處的底部並再取第二張。
莊家左邊玩家（若是"reverse"則為莊家自己）根據此牌發牌，並依順時針方向（若是"reverse"則為逆時針方向，但原先的上家出同樣的牌則回復為順時針方向）換下位玩家發牌，遊戲正式開始。
UNO 遊戲玩法
玩者發出的牌，須與上個玩家發出的牌之顏色或數字相同，但黑色特別牌則無此限制，可任意發出。玩家若無牌可發或不想发出，就須從牌疊上取一張牌，若這張牌不可以出，则换下家继续出牌；若這張可以出，他可以選擇出或不出這張牌，但如果選擇出牌的話，玩者只能將剛從牌疊上取到的一張牌打出。
當玩家打出Draw Two時下家必須抽兩張牌並跳牌，Wild Draw Four也一樣。（但有些版本為如玩家打出Draw Two而下家也有Draw Two，下家可照出，而再下一位玩家則需要抽四張牌並跳牌（但有可繼續出），但Wild Draw Four維持不變）
當玩者手上只剩下兩張牌時，打出倒数第二张牌时必須喊出UNO。若玩者沒有喊出UNO且被其他玩家揭發，需要抽兩張牌。
最快發完手上紙牌者勝出該局，其他玩家則按卡牌計分。最後的牌不可以使用功能牌（詳見計分部分）
UNO 遊戲玩法
A玩家打出Skip牌，B玩家暫停一次，A玩家可以接著打出下一張牌。
A玩家打出Reverse牌時，該牌的功能相當於Skip牌（倒轉方向後就是自己），也就是該A玩家可以繼續打出下一張牌。（可打出全部Skip牌及Reverse牌後才輪到B玩家，但這種情況有輕微對對方不公平，所以較少人會只有兩名玩家對打）
A玩家打出Draw two或Wild Draw four牌時，B玩家便要依規則抽取2張或4張牌，然後出牌權輪回原來的A玩家。（A玩家出Wild Draw four後B玩家可挑戰A玩家，如挑戰成功（即A玩家仍有同樣的牌可出）則A玩家需摸回6張牌，出牌權輪回B玩家），每次只能出一張牌
UNO 其他/特別玩法
同字牌：若手中有兩隻或以上的相同字牌（包括Draw two，Skip，wild，wild draw four及Reverse），可全數出牌，唯最開頭的牌的顏色須與桌上的一樣。（此玩法並不能用於cut牌上）Skip的張數則決定跳過多少個人，Reverse 的張數則決定是否有效果，張數若為奇數則一次效果，張數為偶數則沒有效果，Draw 2 及wild draw 4 的張數則決定罰幾張牌。
累積 Draw (stack draw)：當一個玩家打出Draw two或Wild draw four的時候，下一玩家可繼續出Draw two或Wild draw four、指定顏色的Draw two，如此類推；有些版本或會限定衹可以用跟上家一樣Draw數的牌來累積（即上家出+2時自己只能用+2，不能用+4，反之亦然）。最後沒有此等牌的玩家須抽去全部的罰卡累加總和的張數。
UNO 其他/特別玩法
瘋狂 Reverse 或 skip (reverse/skip madness)：當玩家遇到Draw two、Wild Draw four罰則時，可以靠skip或reverse「保護」自己。例如被上家wild draw four，你可以打出reverse輪到上家（出牌者自己）受罰；或打出skip跳過自己輪到下家受罰。當然，玩家可以繼續skip或reverse掉這個罰則，唯其顏色須與桌上的卡顏色或功能相同；面對Wild draw four則可選用任何顏色的功能牌。在未罰牌前，Wild draw four的顏色定為「無色」或由該玩家決定。此玩法可用於累積draw，唯出牌的顏色不須與桌上的相同。如上家打出藍色skip，你可以出其他skip、藍色reverse、藍色draw two或wild draw four，跟普通UNO出牌規則相同。
罰牌：未輪到該名玩家時，玩家中途出牌或阻擋其他玩家出牌，須即時摸2張牌作為懲罰。另外如果被上家Skip該名玩家時玩家仍繼續出牌，需補回1張及懲罰4張牌（合共4+1=5張）。遊戲開始前，其中一名玩家發現漏牌或多出牌，玩家可先摸牌（漏牌時）或退牌（把牌放回領牌處的意思；多出牌時），但莊家需於遊戲開始前摸2張牌（即手牌增加至9張），如果桌上首張牌是reverse，則跳過莊家並直接由莊家右邊的玩家起步（即draw two的效果）。
UNO 其他類型遊戲
原版UNO发行时，只有紙牌版而沒有電腦版，其后在2011年，Windows版UNO免費遊戲DUO面世，其使用人数在2012~2013年达到高峰。DUO與UNO的最大区别是DUO不需要在只剩一張時大叫"uno"或"duo"，所以玩家需時刻留意有沒有對手只剩一至兩張牌。
由于自2014年起，蘋果公司的App Store中陆续上架iPad和iPhone版本的UNO網上應用程式，其遊戲方式與UNO紙牌版完全相同，因此目前DUO的使用人数已有所下降。
Wild4UNO在2016年3月11日率先展出，同年3月15日正式面世，是UNO加強版（尚未正式命名為Wild4UNO前的稱呼）遊戲，供7歲或以上人士玩（因避免6歲或以下人士使用一些壞行動如「即時輸」、「除衫」等，故不建議5至6歲人士玩此版本），其玩法基本上與UNO一樣，但增加了4張黑色特別牌（因此卡牌總數增加至112張），并且只剩一張牌時照樣大叫"uno"而不是"wild4uno"。
UNO 其他類型遊戲
在增加的4張黑色特別牌中，除了1张交換牌（可與對方交換相同數量的牌）之外，还有3張空白牌；玩家使用空白牌自行決定任何行動，可選擇不與遊戲有關的事物，如「扮動物」、「擺POST」等，但不建議如「即時輸」等的針對對方的行動。
DOS於2018年2月15日由UNO率先展出，同年3月4日正式面世，供7歲或以上人士玩（原版UNO是5歲或以上人士玩，但因難度增加而不建議5至6歲人士玩）。DOS的卡牌和玩法与UNO相比均有明显改變，以加快遊戲結束，減少玩家因時間拖延而出现煩躁的现象。
卡牌：共有108張牌，其中每種顏色各24張（1、3、4、5 各三張，6、7、8、9、10各兩張，新增＃牌各兩張），以及新增十二張多顏色2。
玩法：UNO的部分玩法，如傳統數字出牌方式（跟著牌上的顏色或數字出一張牌）及摸牌（沒辦法出或不想出則摸一張）、摸到的牌是可以出便可即時出牌（也可選擇不出）、遊戲開始前的洗牌及發牌（每人發5張）、只剩兩張牌時而其中一張可以出時（出完只剩一張）大叫遊戲名稱一次（不過在DOS中是叫"dos"，而不是叫"uno"）在DOS中維持不變。DOS改變及增加的一些新玩法包括：
UNO 其他類型遊戲
另外DOS还增加一種玩法，就是如果有多於兩位玩家一起玩時其中一位玩家勝出後其他玩家可繼續玩，但跳過已勝出的玩家，繼續分出剩余名次（原版UNO是其中一位玩家勝出後遊戲便結束，其他玩家按照牌上的數量分出名次，可能有兩名或三名玩家共享同一名次）。當然新版DOS也可選擇不改變原有規則，其中一位玩家勝出後即告遊戲結束。
DOS，UNO PARTY!，UNO REMIX!，UNO FLIP!，UNO ALL WILD!，UNO SHOW'EM NO MERCY，UNO FLEX!，UNO TEAM!。
邯郸职业技术学院
邯郸职业技术学院，位于中國河北省邯郸市渚河路141号。
邯郸职业技术学院 学校历史
始建于1983年6月，当时名为“邯郸职业大学”，是经河北省人民政府批准、中华人民共和国教育部备案的全日制综合性普通专科院校。1984年9月，更名为“邯郸大学”，时任中共中央总书记的胡耀邦同志题写了校名。1997年，经原国家教委批准，更名为“邯郸职业技术学院”。
抬頭顯示器
（英語：，缩写HUD，）是一种運用在交通工具上的飛行輔助儀器。的意思是駕駛者不需要低頭查看儀表就能夠看到其需要的重要資訊。抬頭顯示器最早出現在軍用飛機上，降低飛行員需要低頭的頻率，避免注意力中斷以及喪失對狀態意識的掌握。因為HUD的方便性以及能夠提高飛行安全，民航機也紛紛跟進安裝。HUD最早是使用在軍用飛機上，目前已使用在民航機、汽車以及其他的應用上。
雖然HUD目前廣泛的使用在各類軍用飛機上，但是並非任何位於座艙前方的裝置都是HUD，有些只是單純的光學瞄準器而已。
抬頭顯示器 原理
HUD是利用光學反射的原理，將重要的飛行相關資訊投射在一片玻璃上面。這片玻璃位於座艙前端，文字和影像被投射在鍍膜鏡片（析光鏡）並平衡反射進飛行員的眼睛。飛行員透過HUD往前方看的時候，能夠輕易的將外界的景象與HUD顯示的資料融合在一起。由於反射進眼睛中的影像永遠與飛機的中軸平衡，所以飛行員的身高不會對俯仰角或目視瞄準造成偏差。HUD設計的用意是讓飛行員不需要低頭查看儀表的顯示與資料，始終保持抬頭的姿態，降低低頭與抬頭之間忽略外界环境的快速變化以及眼睛焦距需要不斷調整產生的延遲與不適。
HUD投射的資料主要與飛行安全有重要關係，譬如飛行高度，飛行速度，航向，垂直速率變化，飛機傾斜角度等等。使用於戰鬥環境時，還會加上目標資料，武器，目視瞄準器與發射的相關資料，預估命中點等等。這些顯示的資料能夠根據不同狀況而變換。
抬頭顯示器 歷史
HUD的前身是使用在戰鬥機上的光學瞄準器，這種瞄準器利用光學反射原理，將環狀的瞄準圈光網投射在裝置在座艙前端的一片玻璃或者是座艙罩上面，投射的影像對於肉眼的焦距是定在無限遠的距離上面，當飛行員瞄準目標的時候不會妨礙到眼睛的運作，維持清晰的顯示。這種瞄準器最早出現是在第一次世界大戰期間。到了第二次世界大戰的時候開始被廣泛利用。
HUD誕生的最重要關鍵是開始運用在飛機上。因為顯示在HUD上的文字或者是圖形需要經過處理之後產生，傳統儀表產生的訊號無法直接使用在HUD的顯示需求上，必須透過電腦處理轉換之後，將需要的資料傳遞給HUD的顯示單元，再將影像投射到前方的玻璃上。第一架使用HUD的飛機是美國海軍的A-5艦載機。
民用航空是在1975年由法國Dassault飛機公司首先使用在Mercure飛機上面。1970年代晚期美國麥克唐納·道格拉斯飛機公司在生產的MD-80系列飛機上開始採用HUD。
抬頭顯示器 歷史
HUD的使用到了1970年代中期以後開始普遍化，除了美國本身以外，其他國家也陸續購買或者是研發相關的系統。然而這時候有一個新的衍生問題出現：由於HUD需要佔用駕駛艙前方的空間，而這個空間又和座艙罩的設計有很大的關聯，即使許多戰鬥機已經使用光學瞄準器，體積較大的HUD可能無法順利安裝在需要的位置上，導致日後座艙罩在設計上必須考慮預留HUD需要的空間。目前美國空軍下一代戰機「F-35」則已捨棄HUD，改採頭盔顯示器來取代HUD。
HUD將傳統指針儀表提供的資料改以文字或者是數字表現，成為下一波軍用機儀表顯示改良：玻璃駕駛艙的起點。
抬頭顯示器 基本架構
HUD的基本架構包含兩個部分：資料處理與影像顯示。
資料處理單元是將飛機上各系統的資料整合處理之後，根據選擇的模式轉換成預先設定的符號，圖形或者是以文字或者是數字的型態輸出。有些產品將訊號處理與影像輸出分成兩個裝置，不過大致上都是類似的工作方式。
影像顯示裝置就是安裝在座艙前方，位於飛行員與座艙罩之間的空間上。影像顯示裝置接收來自資料處理裝置的資訊，投射在玻璃上面。顯示裝置並且附有控制面板，能夠調解或者是改變輸出的影像。
抬頭顯示器 新一代的發展
新一代的HUD在影像顯示方面的改良包括採用全像攝影（Holographic）顯示方式，擴大顯示影像的範圍，尤其是增加水平上的視野角度，減少支架的厚度對於視野的限制與影響，增強不同光度與外在環境下的顯示調整，強化影像的清晰度，與其他光學影像輸出的配合，譬如說能夠將紅外線影像攝影機產生的飛機前方影像直接投射到HUD上，與其他的資料融合顯示，配合夜視鏡的使用以及採用彩色影像顯示資料。
在資料處理單元上的改良包括提高處理的速率和效率，增加與其他新航空電子或者是感測器的資料接收能力，強化圖形處理與產生功能等方面。
抬頭顯示器 衍生產品
HUD是將影像投射在座艙前方的固定裝置上，當飛行員轉動頭部的時候，這些影像就會暫時離開他的視野範圍。因此有人建議將影像直接透射在附加於飛行員的頭盔前方，隨時與飛行員的視野範圍重合。
美國是最早研究頭盔顯示器的國家之一，代號為VTAS(Visual Target Acquisition Set)的頭盔瞄準具曾在1960年代於F-4戰鬥機上進行短暫試驗，但是並未進入量產。蘇聯是第一個正式在戰鬥機上採用頭盔瞄準器的國家，譬如米格-29使用ZSh-3UM頭盔瞄準器，搭配R73（北約編號AA-11）空對空飛彈使用。
不過頭盔瞄準器只是光學瞄準器的衍生產品，無論是在顯示的資料量以及功能上都必須與HUD密切配合，譬如蘇聯的頭盔瞄準器只是作為R73飛彈的射擊指揮為主，不提供其他飛行所需要的資料。更進一步的功能強化版被稱為頭盔顯示器（Helmet Display），他將HUD與其他相關功能整合之後，直接投射在飛行員頭盔前方。
抬頭顯示器 衍生產品
美國把更近一步的頭盔顯示/瞄準系統（IHADDS）應用在AH-64阿帕契上，IHADDS分為兩個部分：頭盔顯示系統（Helmet Display System，HDS）及頭盔追蹤系統（Head Tracking System，HTS）。其中，HDS包含頭盔顯示單元（Helmet Display Unit，HDU）、電子顯示單元（Display Electronic Unit，DEU）以及影像調節面板（Display Adjust Panel，DAP），主要功能是將基本飛行資料、武器射控資訊、PNVS的紅外線影像以及TADS的攝影機影像投影在頭盔右側的HDS上（單眼）供乘員使用；至於HTS則包含四個單元：整合頭盔單元（Integrated Helmet Unit，IHU）、感測器量度單元（Sensor Surveying Unit，SSU）、電子標定單元（Sight Electronic Unit，SEU）以及十字線瞄準單元（Boresight Reticle Unit，BRU），主要功能是利用紅外線感應原理辨認飛行員頭部的轉動方向，然後連動機首感測器與機砲，使其與飛行員目光合而為一，大幅增加了AH-64A的戰鬥效率。除了頭盔瞄準系統外，AH-64A的砲手席還設有傳統的整體式光學中繼管/瞄準單元（Optical Relay Tube/Display Unit，ORT/DU），用於接收TADS的光學直接瞄準儀的影像。
抬頭顯示器 衍生產品
以美國服役不久的聯合頭盔顯示系統（Joint Helmet Mounted Cueing System，JHMCS）可以取代HUD的顯示功能，並且能夠協助行員投射各種對空與對地武器，不侷限於特定的飛彈系統，當飛行員的視野與機上現有的HUD重疊的時候，JHMCS的影像會自動消失以免產生混淆。
神宮
神宮（）為日本伊勢神宫（三重縣伊勢市）的正式名稱。或者用「○○神宮」來定義所稱呼的神宮。神宮的奉祀只限於日本皇室祖先神、天皇及對於大和平定有非常功績的特定神祇。關於伊勢神宮（皇大神宮）之祭神天照大神分靈出來奉祀在日本全國各地所叫得出名稱來的神社，請參照神社條目。
InstallShield
InstallShield是由同名的公司制作的一款可以制作Microsoft Windows安装程序的开发套件。該公司自從2004年被Macrovision所購併之後，InstallShield產品納入Macrovision的FLEXnet產品系列，因此在原名前冠上FLEXnet而成為FLEXnet InstallShield。2008年，FLEXnet InstallShield被出售给私人股权投资公司Thoma Cressey Bravo，并更名为Acresso软件公司。2009年10月，Acresso软件公司更名为Flexera软件。
InstallShield 缺点
InstallShield封包采用不公开的私有格式，而且一旦损毁就无法修复，以及制作的安装程式在安装过程中资源占用过大。
蒙其·D·魯夫
蒙其·D·魯夫（日语：／ Monkī Dī Rufi */?，英語：）是尾田榮一郎創作的日本漫畫《ONE PIECE》的中心人物。外號「草帽小子」，小時候無意中吃下了惡魔果實超人系「橡膠果實」而獲得了身體像橡膠一樣伸縮自如的能力，隨著故事發展揭曉該果實的另一個名字為動物系的「人人果實 幻獸種 尼卡型態」，魯夫以「海賊王」為目標，而搭上了出海冒險之旅，從東海出發前往偉大的航道，尋找傳說中海賊王哥爾·D·羅傑留下的「ONE PIECE（一個大秘寶）」，集結夥伴組成草帽海賊團，他在旅途中結交了許多朋友，也樹立了許多敵人。
蒙其·D·魯夫 設計
作者尾田榮一郎在《ONE PIECE》連載10週年的紀念情報志《ONE PARA》中表示，魯夫（Luffy）這名字源自英語「Luff」，意即「逆風航行」，這是他想過最適合船長使用的名字。此外，他也指出魯夫生下來就是運勢非凡的人；只有運氣與實力兼備的人，才能成就豐功偉業。蒙奇·D·魯夫這個角色最早出現於尾田榮一郎1996年刊於少年Jump的短篇漫畫《Romance Dawn》，作品中的魯夫同樣帶著草帽、擁有橡膠果實能力，但眼底下沒有刀疤，招式名稱及草帽旗幟也與之後的設定不同。
蒙其·D·魯夫 人物
蒙其·D·魯夫是《ONE PIECE》的中心人物，「D」之一族，草帽海賊團船長兼草帽大船團首領，三大主力之一。是個留著黑色短髮的陽光少年，左眼下方有疤痕，是小時候為了向「紅髮」傑克証明自己的勇敢，自己用小刀刺傷而留下的。其象徵「草帽」是其童年偶像「紅髮」傑克託為保管的（該草帽最早的持有者為哥爾·D·羅傑），故常被稱為「草帽小子」。因為爺爺（海軍本部中將蒙其·D·卡普）曾經進行斯巴達式的訓練，練就了非常頑強的生命力，幼年由於誤食了惡魔果實中的超人系「橡膠果實」從而變成全身從皮膚到血管都能伸縮的橡膠人，隨著故事的發展後揭曉該果實另一個名字為動物系幻獸種「人人果實 尼卡型態」。
個性與「海賊王」哥爾·D·羅傑有許多相似之處，如喜歡宴會、自由自在，身上的霸王色霸氣性質與羅傑相同，媒體記者們也認定他是羅傑的繼承人。性格樂天，非常喜歡吃肉，特別是帶骨頭的肉。胃口奇大，一天以5餐計算，而且還可以同時做很多事情。重視夥伴，但缺乏常識，對航海也沒有概念，有時會把事情越搞越麻煩，總是要船員們幫忙擦屁股。
蒙其·D·魯夫 人物
魯夫一天的睡眠時間只有5小時，屬於睏了就睡，想起床就起床的類型，聽別人說話的時候容易打瞌睡，甚至中途就睡著。因為常自報名字，故不擅長隱密行動，但從來都不反省。夢想成為海賊王，認為「在這片大海上，最自由的人就是海賊王」。為了維護海賊的尊嚴，年幼的魯夫不惜一命的和山賊挑戰。和其他的海賊不同的是，他並不會為了追求財富而無故殺戮，正義心十足但卻討厭被當英雄（因為魯夫認為英雄會把食物分給其他人），而是享受著身為海賊的冒險。口頭禪是「我要成為海賊王」！（日語：），尾田亦曾提到草帽海賊團如果是個大家族，那魯夫就是家中的四男。魯夫在羅賓印象中的花種代表為大波斯菊。
蒙其·D·魯夫 能力
魯夫是橡膠果實（人人果實 尼卡型態）的能力者，全身具有橡膠性質，這使他對電擊和多數的物理打擊免疫，可伸長肢體進行攻擊或彈射物體。與所有能力者相同，魯夫無法游泳，觸碰海樓石時會渾身乏力。
除此之外，魯夫運用此特性開發出的招式還包括二檔（），是以四肢做為泵打氣，強化身體的速度，但使用過久會造成身體負擔。三檔·骨氣球（）是將空氣灌入骨頭，讓身體的一部分巨大化以提升威力，缺點是使用時速度會降低且使用後身體會縮小，魯夫在修行兩年後已克服身體縮小的副作用。四檔·彈跳人（）是將空氣吹入肌肉空隙，並藉此產生超凡的破壞力，並可運用彈力在空中飛行。
隨著故事發展到和之國篇後，揭曉了該果實的另一個名字為動物系的「人人果實 幻獸種 尼卡型態」，尼卡本身就擁有橡膠體質，能夠依照幻想的方式來戰鬥，同時讓人們歡笑的解放戰士，也被稱作「太陽神尼卡」，此果實覺醒後能夠賦予更強大的「力量」和「自由」，被認為是世界上最可笑胡鬧的能力，而魯夫將此型態稱作五檔（）。
蒙其·D·魯夫 能力
魯夫擁有罕見的霸王色霸氣。在第一部時沒有經過訓練，所以都在無意識的情況下使出，之後由前羅傑海賊團副船長「冥王」席爾巴斯·雷利指導如何掌握，此外魯夫也懂得使用武裝色霸氣、見聞色霸氣，在二年修練期間已擅長運用見聞色霸氣感知生物的情緒。在圓蛋糕島篇經過與卡塔克利苦戰後，被卡塔克利認定魯夫已能把見聞色霸氣鍛鍊到能看見一點未來。和之國篇被「百獸」海道一棒擊敗而深知自己的不足，開始鍛鍊武裝色霸氣，由和之國的豹五郎傳授高階的武裝色霸氣「流櫻」。而後在鬼島和海道的對決中領悟到將霸王色霸氣纏繞在攻擊上，海道對此表示，世界上能做到這點的只有寥寥數人而已。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
魯夫的故鄉是東海的佛夏村，有段時間，海賊四皇「紅髮」傑克停留在當地，魯夫在那段期間因為誤食紅髮海賊團的戰利品「橡膠果實」（人人果實 尼卡型態）而變成橡膠人，又受傑克影響立志成為海賊。他在17歲時出航，想要徵求10名船員（不包含自己在內）而依序招募到劍士索隆、狙擊手騙人布、廚師香吉士、航海士娜美，他們先後擊敗了巴其、克洛船長、克利克等東方藍的海賊，也在西羅布村獲得海賊船前進梅利號。在可可亞西村戰勝惡龍後，魯夫一行人的行動引起海軍的注意。不久後由騙人布繪製草帽骷髏的旗幟，「草帽海賊團」正式成軍。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
進入偉大航道之後，協助阿拉巴斯坦王國公主娜菲鲁塔利·薇薇返國阻止內戰，並揭穿王下七武海克洛克達爾企圖毀滅國家的陰謀，期間在磁鼓島招募到船醫多尼多尼·喬巴，並在戰勝克洛克達爾後，他的前部下妮可·羅賓以考古學家身份加入。而後，他們來到在空中的空島「SKY PIEA」，魯夫打敗了在此地施行恐怖統治的「神」艾涅爾，並終結當地歷經四百年的戰爭。離開空島後，魯夫遭遇海軍本部上將青雉並慘敗。在水之七島及司法島，魯夫了解羅賓的過去，並與她所面對的世界政府爪牙CP9交戰。在戰鬥結束後，前進梅利號終於因不堪長期奔波而損毀，而先前與魯夫為敵的改造人佛朗基也以船匠身份加入，並為魯夫打造新的船千陽號。在恐怖三桅帆船篇中，魯夫打敗王下七武海月光·摩利亞、協助骷髏人布魯克取回他的影子，並讓他加入擔任音樂家。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
他們來到夏波帝諸島並準備前往偉大航道後半段，但卻因為觸怒世界貴族「天龍人」，而遭到海軍本部上將黃猿和巴索羅繆·大熊攻擊，並被大熊的能力彈飛、夥伴分散至世界各地。被彈飛的魯夫掉落到亞馬遜百合，結識當地皇帝王下七武海波雅·漢考克。愛上魯夫的漢考克協助魯夫潛入海底大監獄「推進城」拯救即將被處決的義兄「火拳」艾斯。魯夫結識新盟友吉貝爾，一行人逃獄並前往海軍總部馬林福特，並決定和「白鬍子」艾德華·紐蓋特結盟對抗海軍，但艾斯為保護魯夫而被海軍本部上將赤犬所殺，悲痛欲絕以致昏過去的魯夫被帶離戰場。回到亞馬遜百合後，魯夫想起與艾斯的回憶：在紅髮傑克離開佛夏村後，魯夫的爺爺將他托給山賊達坦照顧，那段期間、他和艾斯、薩波結為兄弟；然而在薩波出航的那天卻從山賊口中聽聞薩波被天龍人所殺的消息。在雷利的建議下，魯夫再次回到海軍總部，藉由報紙留下給夥伴兩年後再相見的訊息，在亞馬遜百合附近的露斯卡依納展開為期兩年的修行。
兩年後，魯夫與夥伴重逢並來到魚人島，遇見吉貝爾，結識了魚人島的人魚公主白星，且擊敗了企圖顛覆魚人島的荷帝·瓊斯和新魚人海賊團，卻與四皇「BIG MOM」夏洛特·莉莉結下樑子。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
一行人進入新世界後，由於船上的電話蟲接收到緊急求救訊息，因此循著訊號來到龐克哈薩特，在經歷一番風波後，與托拉法爾加·羅結為海賊同盟，最終擊敗凱薩，並以凱薩為人質並前往王下七武海唐吉訶德·多佛朗明哥的國家多雷斯羅薩。
魯夫參加一場競技場比賽，以獲得被當成獎品的艾斯的惡魔果實。期間他發現薩波仍然在世，且是革命軍成員。薩波奪冠後吃下果實，在魯夫等人得知多佛朗明哥的陰謀後，多佛朗明哥企圖殺死所有人，隨後魯夫與多佛朗明哥開戰，並在其它競技場對手的幫助下獲勝。之後這些人也宣示效忠魯夫，草帽大船團正式宣告成軍。
魯夫等人前往佐烏與先行的船員會合。當地居住名為純毛族的半人動物，因為被海道的幹部「旱災」JACK發動毒氣攻擊而性命垂危，香吉士等人治癒了倖存者。之後，香吉士的過去為他帶來困擾、讓他被迫與魯夫分離。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
魯夫等人前往圓蛋糕島帶回香吉士，期間魯夫擊敗BIG MOM海賊團甜點三將星的慨烈卡，但隨後在精疲力盡時被BIG MOM海賊團旗下復仇軍團抓住囚禁，爾後被吉貝爾出手相救。經過一番轉折，魯夫和香吉士成功會合，得知香吉士希望回到海賊團的真心話、擔憂被作為人質的哲普等人、希望援救家族兼破壞BIG MOM野心的想法，接受吉貝爾的建議，與卡波涅·培基結成臨時同盟，聯手對抗BIG MOM。在茶會期間，雖然令BIG MOM和預測一樣陷入暴走，卻因BIG MOM的怪叫將火箭炮粉碎而令計劃宣布失敗，魯夫和BIG MOM短暫交手，但很快就戰敗倒地，其後因龍宮城的寶藏被意外引爆，導致蛋糕城倒塌，魯夫等人趁機逃出。但BIG MOM海賊團三將星之首的夏洛特·卡塔克利持續追殺魯夫等人，為了保護夥伴，魯夫進入鏡面世界，和卡塔克利展開殊死戰。雖然施展渾身解數，卻始終居於下風，數度透過布璃叡的能力進出鏡面世界，其後成功因對方陷入混亂而稍微反擊，但很快因對方再度專心而又返回起點，經歷數小時纏鬥後，第一次發動四檔—蛇人形態，和卡塔克利展開最終死鬥。最終雙方均倒地，但又再次爬了起來，卡塔克利問他是不是會回來將「BIG MOM」打倒，魯夫回答：「當然會！我是要成為海賊王的男人！」，而卡塔克利在留下了「那你看到了相當遙遠的未來啊。」這句話後終於力盡倒地。離開前，魯夫將禮帽蓋在卡塔克利的嘴巴上，以遮掩他的臉部。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
由於世界經濟新聞社社長摩甘茲的報導，將吉貝爾的加入、擊敗BIG MOM海賊團的兩名將星、組織草帽大船團以及與薩波的義兄弟關係等事件都一併公開於世，亦提及在圓蛋糕島的火戰車海賊團、太陽海賊團、杰爾馬66皆因魯夫的人格魅力而出手幫助，使草帽一夥的成員基本上都安全逃離BIG MOM海賊團的追殺，甚至在報紙將魯夫譽為「第五位海上皇帝」；同時懸賞金額也提高至15億貝里，成為了全世界的焦點新聞。其中海軍方面，海軍本部元帥赤犬對此非常感到不悅，雖然沒有多做評論，但還是嚴正警告別想為非作歹；四皇方面，海道與BIG MOM雙雙震怒、氣炸，促成日後兩皇互相爭奪向魯夫報仇雪恨的權利，汀奇趁機偷笑、認為魯夫被稱做皇帝還太早，至於傑克則是滿心期待與魯夫的再次見面。
蒙其·D·魯夫 劇中表現
魯夫等人終於抵達和之國，因為沿著瀑布逆流而上之際遭遇漩渦而和夥伴失散。遺失生命紙的魯夫遇見險遭百獸海賊團綁架的九里地區女童小玉，出面為其解危，透過玉兒和其師傅天狗山飛徹的口述，得知艾斯和玉兒的約定，還有海道設置的工廠造成和之國水源汙染的問題，遂和小玉的護衛寵物狛千代帶飲用遭汙染的河水中毒的小玉求醫，為了不被敵人認出身份，偽裝成浪人「魯夫太郎」，並擅自帶走飛徹放在家中的妖刀「二代鬼徹」。行動期間和索隆會合，短暫和霍金斯對峙，獲受索隆幫助的茶館老闆娘鶴引領一眾人至破落鎮歇息，卻遭遇赫戴姆的襲擊導致玉兒再度被綁架，最終擊敗赫戴姆救下玉兒，將糧食配給破落鎮居民，隨後趕往御田城，商討討伐海道計畫，同時喝醉變身龍型的海道來襲，以為同伴遇難，魯夫震怒之下用上四檔加以對付，卻被反殺擊倒在地，與尤斯塔斯·基德一同被囚禁。入監後以超乎正常人的恢復，賣力的在牢裡干活，認識了花豹五郎並跟忍者雷藏計劃逃獄。在尤斯塔斯·基德逃獄後，因請花豹五郎吃糰子而被道佛戈發現，並與兩位看守—道佛戈與巴伐奴基對打而被QUEEN以大擂台相撲代替死刑，擂台會有無盡的敵人來襲。雖然QUEEN幫忙解開海樓石手銬，但是被套上了具有斷頭效果的頸圈。基德被抓回後，受到QUEEN的威脅，後來因為BIG MOM來襲的關係，順利救下基德，且頸圈也解開，本來還邀約基德聯手，但被拒絕。接著救下其他囚犯，且順利說服3,500名囚犯討伐海道。
在金色神樂宴會當天出現在刃武港，接著正式登上鬼島，途中遇見海道獨生女大和並幫助她解開手銬，爾後即跟她分開行動，與羅、基德兩位超新星一同對抗海道與BIG MOM兩位海上皇帝，不料向海道單挑時卻被打出鬼島外圍並掉落大海，後被埋伏在海裡的哈特海賊團救治，在醫療期間由大和對抗海道。康復後隨即騎著桃之助重返鬼島再戰海道。然而卻在對決時因為CP0的亂入影響，被海道以「咆雷八卦」擊中而倒下，之後海道離開屋頂打算解決討伐軍，同時倒下的路飞面带笑容身体有了變化，而這正是路飞的覺醒型態—太陽神尼卡，覺醒後的路飛將海道拉回鬼島頂端，與海道展開最終決戰，以「橡膠猿神槍」將海道徹底擊敗，後因精疲力盡從空中墜落，被大和及時救起並交由喬巴照顧。在慶祝宴會上經由基德得知自己和「小丑」巴其取代了「百獸」海道及「BIG MOM」夏洛特·莉莉成為新的「四皇」，頓時感到震驚。隨著兩人的垮台，三人的合作關係也到此結束，回歸競爭對手的關係，他們在常影港以抽籤方式決定未來的航行方向，根據抽籤結果，魯夫將駛往東南方而去。在將海賊旗贈予桃之助，讓和之國作為自己的地盤後，下令全團出發。
2006年3月體育 2006年3月25日（周六）
足球
由利物浦主場迎戰愛華頓的默西塞德郡打吡，結果利物浦先有謝拉特被逐，但臨完半場對方球員菲臘尼維利頂入「擺烏龍」，及後路爾斯加西亞及基維爾各入一球，最後三比一擊敗愛華頓。Yahoo香港Archive.today的存檔，存档日期2013-01-05
雷丁在英格蘭冠軍聯賽一比一迫和李斯特城後，由於聯賽第三名的屈福特主場落敗，令他們能夠取得足夠分數確保升入下個賽季英超聯賽，亦是雷丁創會135年來首次征戰英格蘭頂級聯賽。Yahoo香港
2006年3月體育 2006年3月16日（周四）
日本在小組成績得以壓下美國及墨西哥出線準決賽階段。
2006年3月體育 2006年3月15日（周三）
韓國晉身準決賽階段
古巴及波多黎各一同出線準決賽階段
2006年3月體育 2006年3月1日（周三）
足球：國際友誼賽，距離2006年世界盃決賽週還有100日：
瑞士 3 – 1 蘇格蘭 （路透社）。
北愛爾蘭 1 – 0 愛沙尼亞 （路透社）。
英格蘭 2 – 1 烏拉圭 （路透社）。
威爾斯 0 – 0 巴拉圭（路透社）。
愛爾蘭 3 – 0 瑞典
俄羅斯 0 – 1 巴西
意大利 4 – 1 德國
法國 1 – 2 斯洛伐克
荷蘭 1 – 0 厄瓜多
葡萄牙 3 – 0 沙特阿拉伯
西班牙 3 – 2 象牙海岸
波蘭 0 – 1 美國
比利時 2 – 0 盧森堡 比賽直至64分鐘因暴風雪而腰斬賽事。
馬其頓 0 – 1 保加利亞
以色列 0 – 2 丹麥
克羅地亞 3 – 2 阿根廷