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电子游戏
早期電子遊戲史始于1947年，当时首款結合熒幕的互動電子類遊戲阴极射线管娱乐装置問世，1950年代初首款真正的電子遊戲出現，1971年首款商业电子游戏《電腦太空戰》推出，1972年街机游戏《乓》获得标志性的巨大成功，首款家用游戏机米罗华奥德赛也于同年问世，标志着电子游戏进入全新时代。在1970年代末到80年代初的街机游戏“黄金时代”，游戏产业迅速发展，但由于大量劣质游戏和市场饱和，导致1983年北美电子游戏市场的崩溃。北美市场崩溃之后，市场的主导地位从美国转移到了日本的任天堂、世嘉和索尼等公司，产业随后逐渐成熟。2000年代，核心产业以“AAA”级游戏为主，风险更高的实验性游戏几乎没有发展空间。后来互联网和数字分发兴起，为2010年代独立游戏崭露头角提供了机会。此后，电子游戏产业的商业重要性不断增加。新兴的亚洲市场，以及智能手机游戏的普及正在使玩家的群体朝着休闲游戏方向转移，服務型遊戲的盈利模式也在日益增长。
电子游戏
如今，电子游戏制作需要众多跨学科技能、愿景、团队合作，以及开发者、发行商、分销商、零售商、硬件制造商和其他营销人员的多方合作，以成功将游戏推向消费者。截至2023年 (2023-Missing required parameter 1=month!)，全球电子游戏市场年收入估计为1,877 億美元，涵盖硬件、软件和服务，是全球音乐产业规模的三倍，2019年电影产业规模的四倍，使其成为现代娱乐产业中的重要一环。电子游戏市场还对电子工业产生重要影响，个人电脑零部件、游戏主机和外设的销售，以及消费者对更好游戏性能的需求，一直是硬件设计和创新的强大驱动因素。
电子游戏 定義
電子遊戲是基于计算机计算能力，按一定逻辑模式（计算序列）对人类假想行为模拟或抽象的交互程序。
電子遊戲一般是指一切與電子媒體平台（如掌上遊戲機、電腦等）交互以達成目標的遊戲，而按著遊戲載體（或稱遊戲平台）、遊戲玩法、可供參與遊戲人數（即玩家人數）等不同分類方式可把電子遊戲細分為不同的類型。
在不同地區、人群中，視訊遊戲有著不同定義，導致視訊遊戲常常與電子遊戲定義被混淆，造成許多定義上的混亂。
在2012年，日本電腦娛樂供應商協會對電子遊戲做出的定義是「根據電腦程式所設計而成的數位化遊戲」。並依「遊戲軟體是否可替換」的標準將電子遊戲分為兩類。不能替換軟體的電子遊戲目前越來越少。可替換軟體的電子遊戲，依硬體類型可分為以下六種：
电子游戏 定義
桌上型/大型機台型電子遊戲（table games），例如日本專門的遊樂店中，常見的彈珠機、電子撲克牌、麻將遊戲機。
選物型/獎品型電子遊戲機（crane and gift games），例如在遊樂店或商場可看到的夾娃娃機、吃角子老虎機。
娛樂型電子遊戲（amusement vendors），例如大頭貼機器。
投幣式電子遊戲（medal games），須投幣才能進行遊戲的設備，例如虛擬賽馬、推幣機。
固定型/連接螢幕型的電子遊戲（games in stationary type/monitor connection type），必須將主機與螢幕顯示器連接才能用，例如PlayStation 5、XBox Series X/S。
可攜式/掌上型的電子遊戲（handheld games），主機與螢幕顯示器結合，可拿在手掌中操作，例如PSVita、3DS。
电子游戏 定義
內建型的電子遊戲（preinstalled application games），無須額外下載或購買，內建在硬體的電子遊戲。
大型多人在線的電子遊戲（massive multiplayer online games）及多人在線的電子遊戲（multiplayer online games），玩家與其他玩家同時在一個虛擬世界互動的遊戲，遊戲平台也可以是個人電腦或家用遊戲機。
競賽型態的網路遊戲（competition online games），藉由競賽勝負使玩家獲得成就感的遊戲。
網頁遊戲（web browser games），用網路瀏覽器玩的電子遊戲。
下載型的電子遊戲（downloading of games），免費或付費，由網路將軟體下載到硬體的電子遊戲。
一般正式來說，視訊遊戲是指所有具有畫面圖像的遊戲，但因著部份人和地區的定義混亂，造成包括聽覺遊戲在內的電子遊戲與視訊遊戲等同。而視訊遊戲其實只是電子遊戲的一種，並不能包含所有依託于電子平臺而運行的遊戲。一般正式來說電子遊戲是一切運行於電子裝置的交互遊戲，部分地區則狹義的指電子遊戲指街機遊戲。而電玩的名稱，在少數地區中，電玩僅指街機遊戲。由此可見，視訊遊戲與電腦遊戲（或電玩）通常被用來作為電子交互式娛樂軟件的涵蓋性術語，而。其中「電子遊戲」在各地中的定義分歧最小。為避免歧義，人們一般將所有交互式遊戲軟件統稱為「電子遊戲」。
电子游戏 電子遊戲發展
遊戲是自古以來人们從事的娛樂活動之一，其定義隨著研究的學者不同而有所差異，但遊戲的基本屬性是娛樂，「遊戲是一種能使參與者及被參與者共同都快樂、愉悅的方式」是跨越時代、地域、文化被普遍認同的一種觀點。遊戲的種類及規則隨著時代變化逐漸演進、第二次世界大戰後，由於科技進步，晶體管、電子計算機等技術出現，孕育了電子遊戲的誕生。
在电子游戏的形成和发展过程中，其载体也與電子遊戲一起发展。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的，其中版图游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用，而目前仿真度極高的電子遊戲已經成為主流遊戲。电子游戏不单单是一种娱乐，更成为了一种文化现象：中國的吴冠军将电子游戏形容为第九艺术，在华语区有一定影响；多数20世纪末的学生曾接触或受到此类活动影响。各方面研究表明它对社会产生影响深刻，负面观点认为其限制青少年的身心发展；电子游戏已经成为了人们生活中常见的一种娱乐方式。
电子游戏 发展历史
美籍匈牙利人約翰·馮·諾伊曼在1944－1945年發明了將一組數學過程轉變為計算機指令語言的方法，被稱為「計算機之父」。英國人阿蘭·麥席森·圖靈在1930年提出「圖靈機」的思想模型，可製作一種簡單且運算能力極強的裝置。圖靈並在1950年發表《機器能思考嗎？》的論文，提出了機器思考的概念。1946年美國賓夕法尼亞大學的莫爾電機學院發明了世界上第一台通用意圖電子計算機ENIAC。這些成就促進了電子遊戲的誕生。1964年美國科學家道格拉斯·恩格爾巴特發明了全世界第一個鼠標，1969年美國國防高等研究計劃署開發的ARPAnet及受其影響出現的因特網、1973年法國工程師François Gernelle和André Truong Trong Thi發明了最早的個人電腦Micral等技術，都影響電子遊戲的發展。
電子遊戲於1952年面世，為井字棋遊戲，遊戲平台是真空管電腦，當時電腦也只是剛面世不足十年。之后出现的是发布于1958年的網球遊戲《雙人網球》（Tennis For Two），雖然說是網球遊戲，實際上的畫面卻比較類似現代的氣墊球。1962年製作的《太空戰爭!》亦被視為最早的電子遊戲。
电子游戏 发展历史
1961年－1962年，《超級大戰》誕生，可算是現今所有縱向飛行遊戲的始祖。1971年，诺兰·布什内尔以超級大戰為基礎改良，推出史上第一部街機《電腦空間》（Computer Space），但市場尚未獲迴響，翌年和泰德·达布尼成立雅達利（Atari, Inc.），推出投幣式街機遊戲《乓》（Pong）後才獲得了空前的成功。1975年，雅達利推出家用機，在平民家庭推廣，引起流行，令更多廠商投入製造家用機，市場上大量出現變種遊戲。1976年，Fairchild Channel F上市，它是第一台採用卡帶為媒介可更換遊戲的家用遊戲機。1977年，雅達利推出家用遊戲機雅達利2600（當時全稱Atari Video Computer System，簡稱Atari VCS，1982年11月更改為現名），帶動全球電玩熱潮，同年，任天堂第一部家用遊戲機Color TV Game 6在日本上市。
电子游戏 发展历史
20世纪70年代，文字式遊戲出現，也是雅達利的黃金期。1976年雅達利易手，全力發展電子遊戲事業；日本方面，另一大廠太東（Taito）也加入遊戲界戰團，推出了經典遊戲《太空侵略者》。1980年代初，各款經典遊戲相繼發行，首先南夢宮（Namco）推出《吃豆人》，其後的《魔域》和《創世紀》，任天堂亦推出《大金剛》；其他電器大廠如飛利浦和IBM也加入電子遊戲業，美国EA亦在這時組成。1980年代中期，雅達利（Atari Corporation）、世嘉及任天堂將戰場轉移到家用遊戲機硬體上，同時推出新款家用機。
20世纪80年代末期是電子遊戲的轉捩點。電腦由於得到顯示卡的強大支持，開始漸漸崛起；另一大突破是，任天堂推出Game Boy，打開了攜帶型遊戲機的無限發展空間。
电子游戏 发展历史
踏入90年代，家用機已佔遊戲市場8成，任天堂發行超級任天堂，世嘉亦宣言將會在不久將來推出次世代家用機，吸引了大眾的焦點，家用機大戰一觸即發;街機方面，卡普空（Capcom）推出街頭霸王，為街機爭回喘息的機會；Pentium晶片面世，亞洲中文地區亦開始自行開發针对IBM PC兼容機的電腦遊戲，《仙劍奇俠傳》、《炎龍騎士團》、《神奇傳說》等經典遊戲相繼推出。90年代中，次世代遊戲機橫空面世，世嘉和索尼分別發表世嘉土星（Sega Saturn）及PlayStation，任天堂即時被打沉，惟有在兩年後推出任天堂64（簡稱N64）反擊。至於雅達利（Atari Corporation）方面，因為雅達利Jaguar（Atari Jaguar）在市場運作完全失敗，導致雅達利最終完全離開了遊戲機市場。
电子游戏 发展历史
21世紀前，家用遊戲形成三足並立的局面，N64原本在機能上遠勝另外兩款家用機，不過其插卡帶遊戲模式，使N64流失大量玩家遊戲開發商，為求改變局面，世嘉最先推出新款家用機——Dreamcast；正當各款家用機正爭持不下的時候，微軟的視窗系統幾乎已經壟斷家用電腦市場，《模擬市民》、《無盡的任務》、《暗黑破壞神》分別在電腦平台上登場。
电子游戏 发展历史
踏入2000年，索尼率先向世嘉還擊，推出PlayStation 2，2001年，任天堂亦跟隨推出新機種GameCube，同年，電腦軟體龍頭微軟進軍電子遊戲業，發行了首部家用機Xbox，電子遊戲混戰由微軟、索尼和任天堂三家主導，此時世嘉已經了家用機硬體的戰場，回歸到遊戲開發上。2000年早期的家機大戰，由索尼高姿態勝出，至今已經賣出超過一億台主機，論機能，其實都不分軒輊，不過索尼背靠強勁的多個遊戲開發商，全球熱爆的大作《最終幻想》、《勇者鬥惡龍》及《惡靈古堡》都選擇著陸在索尼的主機PS2上，令PS2在第二次家用機大戰中獲勝；與此同時，電腦遊戲再次分家，分為單機遊戲和線上遊戲；單機版遊戲方面，自02年開始，Maxis開發並由EA發行的模擬市民已經連續稱霸了電腦遊戲榜多年；線上遊戲則被稱為最具發展潛力的項目，尤其是在中國大陸，原因是擁有電腦及能連上互聯網的人，遠比擁有任何一款家用機的人多；在二千年，西方國家已經發展了數年的線上遊戲，EQ及UO已經在西方國家生根，在亞洲地区則剛起步，台灣遊戲金庸群俠傳及韓國遊戲仙境傳說均引起熱潮。
电子游戏 发展历史
2000年中期，線上遊戲由於其一直為人詬病的外掛問題，使其發展停濟不前，惟獨暴雪的魔獸世界能一枝獨秀；被人遺忘了的攜帶型遊戲機起了另一場風雲，雄霸了攜帶型遊戲機市場近十五年的任天堂，接受索尼新機PlayStation Portable的正面衝擊，任天堂推出新主機任天堂DS迎戰，但两者方向迥异。
2006年，家用機市場再起風雲。在第三次家用機大戰中，微軟首先出招，推出Xbox 360，以強勁的電腦底板作支援，在電子運算上遠超当时其他主机，索尼推出PlayStation 3，索尼在PS3上創新地使用了藍光光碟，但由於遊戲開發成本高昂，令不少大廠家退出索尼的幕後，任天堂則推出Wii，Wii在機能上遠遜於兩機，不過具有动态感应的新型主机操作方式，以真實互動為賣點，成为最为畅销的主机，自此任天堂避开了于微軟、索尼的直接竞争。Wii销售领先，Xbox 360屡发质量问题，但是其线上游戏表现突出；電腦遊戲方面，依然是模擬市民和魔獸世界兩款遊戲，分別在單機遊戲和線上遊戲領先，不過線上遊戲的湧現，令大量粗製濫造的产品充斥市面，同时线上游戏分支网页游戏以及逆行传统商业游戏模式的独立游戏崛起；蘋果的iPhone則擴展了手機遊戲市場。
2012年後，隨著iphone 4擴張手機遊戲市場，衝擊傳統電子遊戲市場。家用機市場面臨嚴峻的挑戰。2011年，任天堂推出3DS，憑藉其獨佔遊戲成功維持掌上遊戲機市場。索尼的PSV則因為定位上與智能電話過於相近，其銷量不符預期，使日後索尼退出掌上遊戲機市場。主機遊戲方面，遊戲正式踏入1080HD 的時代，製作成本比以往急升，不少遊戲廠商因此轉向掌上遊戲機及手機遊戲中。任天堂WiiU繼承了 Wii 的設計理念，把遊戲更加高清、核心化。但主機 game pad 遊玩體驗割裂，加上系統老舊、命名及宣傳錯誤等原因，使Wii的藍海市場落入手機遊戲中。Xbox One的定位模糊，強制網絡連線及禁止二手遊戲等政策使Xbox one的銷量不如上世代的Xbox 360。PS4在毫無對手的情況下取得勝利，銷量突破1.17億。
2017年，手機遊戲的發展減緩，抽卡成為手機遊戲的主流。不少藍海玩家因此厭惡，部份人再次投向傳統遊戲機市場。任天堂吸取WiiU的失敗及3DS的優勢，使新推出的任天堂Switch再次面向藍海市場，在遊戲開發、遊玩模式等都把兩者合二為一，成為史上最快突破一億銷量的家用遊戲機。Nintendo Switch在機能上同樣遠遜於兩機，不過具有家用機與掌上遊戲機兩者合一的新型操作方式，成為暢銷的主機。索尼及微軟首次在主機世代推出半世代的加強版：PS4 Pro及XBox One X，遊戲界首次觸及4K的時代，延續兩者的銷量。由此時開始，社會上出現遊戲訂閱制的服務，使玩家能以低成本體驗遊戲，成為遊戲界中的潮流。
至2020年，索尼及微軟分別推出PS5及Xbox Series X/S主機。兩者憑藉訂閱制服務、強大的機能，使兩者互有競爭。雲端遊戲亦有所發展，遊戲能在智能電話、電腦及家用機之間切換，但由於對網絡的要求過高，現時則未見普及。
电子游戏 遊戲類型
电子游戏可分為多種類型，我們可以依遊戲平台、遊戲人數及遊戲玩法而分類。
依遊戲載體和平台區分，電子遊戲可分為街機遊戲、電視遊戲、電腦遊戲、掌機遊戲和手機遊戲。
狹義上的單機遊戲最早指無線上遊戲功能者，只能在一台主機下運作。如，目前的視頻遊戲不仅仅局限于单人游戏，如上古卷轴系列、龙腾世纪系列。廣義上的電子遊戲泛指一切有單機剧情并且有不同但是相对完善并合理的存档机制的游戏，如上古卷轴系列、巫师系列、鬼泣系列、惡靈古堡系列。
近來由於網際網路的普及，逐漸演變成單機與連線兼備的遊戲，例如暗黑破壞神等。2000年後，隨著寬頻網路普及，早期開發單機遊戲的公司也陸續向線上遊戲發展。目前越來越多的單機遊戲可以連線对战，也可以通过不同平台进行网络对战，与線上遊戲的界限越来越模糊。
依玩家人數區分，電子遊戲可分為單人電子遊戲、多人電子遊戲和多人互動的網絡遊戲：
电子游戏 遊戲類型
雙人遊戲：包括雙人輪流操作與雙人同時操作。
雙人輪流操作：單人控制一名角色的形式，玩家1必須完成遊戲或被判定失敗，玩家2才能開始，兩個人遊玩的內容相同或極為相似，如超級瑪利歐。
雙人同時操作：雙人各自控制一名角色的形式，在同視窗中進行遊戲，分為即時制與回合制。在互動環境中，雙方互相影響。由於娛樂性高，大多數都受玩家喜愛。前者如橫向操作類（魂斗羅）、格鬥類（街頭霸王）。
越來越多的電子遊戲可以在局域网或者在一个平臺上进行对戰，比如中國大陸的浩方，國際的Steam、Origin等。
常見的有角色扮演游戏、冒险游戏、动作游戏、第一人称射击游戏、即時戰略遊戲、格鬥遊戲、棋牌游戏、大型多人線上角色扮演遊戲（簡稱MMORPG）（中国大陆很多人习惯将MMORPG统称网络游戏，因为之前盗版原因导致很少有人使用所谓“单机游戏”的网络功能），這些分類经常重合，即一个游戏属于多种类型。
电子游戏 主要平台
游戏机是专为游戏设计的计算机。此外电子游戏也经常指在游戏机上运行的游戏，对应电脑游戏。游戏机游戏产业与电脑硬件、互联网、游戏机软件的发展联系甚密。
一般而言遊戲的平台各有其市場，因此不宜以相同的標準來比較，但另種比較特別的其況，就是一款遊戲常常被軟體公司移植到不同的平台上（如：Biohazard 4起初是以Nintendo GameCube平台發售，但後期又有推出PlayStation 2平台的版本）。因為狹義的電子遊戲是一種軟體，因此必須有相應的硬體裝置，文化上，认定兩者是一種模組化的關係。例如，华语区认为魂斗羅（Contra）一代所對應的遊戲平台就是紅白機（FC），实际上其为街机移植版本。
电子游戏类型共享，但同类型数量迥异，例如在游戏机上容易制作动作游戏或格斗游戏，较少出现即时战略游戏、第一人称射击游戏等鍵鼠來操作的遊戲。而休閒遊戲則適合手機平台。
电子游戏 主要平台
除了街機市場外，2020年遊戲市場價值高達1266億美金，其中又可以分為電腦、手機、主機三種類別的市場，其中主機類別為高投資與高收益的先進國家市場，需要成熟的娛樂工業扶植，對於設計的功力要求也很高，需要很多高學歷的人才儲備，相比之下電腦加上手游市場為主的開發公司的投入成本低，但是產品與遊戲文化的素質參差不齊。
电脑游戏是一个相对于主机游戏和街机游戏的概念，指在个人电脑上运行的游戏软件，是一种本身提供娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电影、电脑软件、互联网的发展联系甚密。电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间，从一定程度上让人可以摆脱现实世界，在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色。同時電腦多媒體技術的發展，使游戏给了人们很多体验和享受。
手机游戏在Java虚拟机上开启了第一次热潮，Nokia出产了特别针对游戏应用的手机系列，iPhone、Android手机等智能手机（Smartphone）的出现和普及，其中软件商店成功扩展了手机游戏市场，并且挑战传统掌上游戏机。
电子游戏 主要平台
手机游戏快速攻占与蚕食桌上线上游戏的市场，最大的差别是除了萤幕的大小之外，手机游戏的各项功能几乎与桌上线上游戏相同，而且手机游戏拥有操作方便的极大优点，因为如此，近年来就连女性与老年玩家也渐渐多了起来，这也是桌上线上游戏所无法取代的。
街機也稱為大型投幣電玩（Arcade）即是流行於街頭的商用遊戲機，以此名稱別於個人電腦和家用遊戲機。街機又可分類為純粹提供娛樂的娛樂用機台與會提供獎品的有獎機台。
在台灣，街機一般被稱為賭博電玩。在各國政府的管理不一樣，有的合法，有的為非法。內容部份，以機會取得報酬為主。有代表的遊戲，如撲克、賓果遊戲機、麻雀遊戲等。在臺灣很流行的彈珠臺，也可以算是另一種的有獎遊戲機。另外像是大小瑪莉機檯也是。在台灣的代表廠商，上市公司有鈊象電子、泰偉電子等公司。
电子游戏 主要平台
遊戲機遊戲（）是「电子遊戲」的一種，通常是指使用遊戲機運行的遊戲軟體，分为家用遊戲機和掌上遊戲機两种。家用游戏机通常使用家用电视机為顯示器，因此也称电视游戏。這個名詞是從日文翻譯而來，即英文的“TV game”，是日本獨創的和製英語。在日本，遊戲機遊戲比電腦遊戲更為普遍，由於價格較便宜、遊戲軟體種類多、設計也較親切、容易上手。因为游戏机一开始就是封闭平台，设计公司使用性能最大化专门加速硬件和软件标准，因此相近硬件运算能力情况下，游戏运行效能超过个人电脑。大多數人認為，遊戲機遊戲比電腦遊戲更有可玩性。但在亞洲地區（尤其是韓國、台灣、中國大陸）近年來電腦網路遊戲的蓬勃發展，再加上遊戲機遊戲的語言大多並非母語（通常是日語或英語），這些地區的電腦遊戲比遊戲機遊戲更為發達。
电子游戏 主要平台
一般的遊戲機遊戲，指的是使用電子螢幕作為顯示器來遊玩的電子遊戲類型。遊戲由傳輸到「電子螢幕」以及「類似之音像裝置」的畫面影像（通常包含聲音）構成。遊戲本身通常可以利用連接至遊戲機的掌上型裝置來操控，這種裝置一般被稱作「控制器」或「搖桿」。控制器通常會包含數個「按鈕」和「方向控制裝置」（例如：類比操縱桿），每一個按鈕和操縱桿都會被賦予特定的功能，藉由按下或轉動這些按鈕和操縱桿，操作者可以控制螢幕上的影像。而螢幕、喇叭、和搖桿都可以被整合在一個小型的物件中，被稱作「掌上型電玩」或簡稱「掌機」（handheld game console）。
遊戲多媒體通常都是儲存在「卡帶」（或「卡匣」）中，近年來則是儲存在光碟片中，這些媒體可以插入遊戲機中。最近也有能夠直接從網路下載遊戲或測試版遊戲至遊戲機中的服務。而較簡單的遊戲機可能只有內建的數款遊戲可玩。
遊戲機遊戲通常都有不同的玩法規則、物件、遊戲目標、控制方式、遊戲角色，以及其他特色。每一種遊戲機遊戲都有專用的多媒體光碟或卡帶，會依照不同的遊戲機來發行販售。為了要遊玩指定的遊戲，你需要準備該款遊戲所屬的遊戲機（又稱為「平台」）。例如，為了能玩到《汪達與巨像》這款遊戲，你需要使用索尼公司的「PlayStation 2」遊戲機。
雅达利2600是早期欧美流行的游戏主机，随后发布的任天堂红白机是首个世界范围内成功的商业游戏机。部分著名家用游戏机：
掌上游戏机（handheld game console）是便携的游戏机，通常自带LCD显示屏。1980年代后，个人的行动化设备流行（其他如手机），各公司开发了可携带游戏机。最早的掌機是1976年由美國Mattel公司開發的Mattel Electronics Handheld Games，软件无法更换。當時是採用LED螢幕直到1980年GAME&WATCH上市掌機邁入LCD時代。
第一个可以替换游戏的掌机是在1979年，但成功的首个商业掌上游戏机主机是任天堂的Game Boy。任天堂Game Boy、Game Boy Advance和Nintendo DS、都曾长期占据掌机的王者之位。在上世代，以“裸眼3D”为看点的任天堂3DS游戏机是唯一在該世代未有受到手機遊戲崛起的影響的遊戲機，自此以後掌上遊戲機逐漸靠向電視遊戲主機，實現兩者合一的功能，例如是Nintendo Switch及Steam Deck。
电子游戏 收集和保存
視頻遊戲的玩家經常維護遊戲收藏。最近，人們對逆向遊戲產生了興趣，專注於最初幾十年的遊戲。零售包裝完好的遊戲已成為該行業早期的收藏品，截至2020年，一些稀有出版物的售價已超過100,000美元。另外，作為兩種遊戲媒體的視頻遊戲的保存也令人擔憂並且播放它們的硬件會隨著時間的推移而退化。此外，最初幾十年的許多遊戲開發商和發行商已不復存在，因此他們的遊戲記錄也消失了。檔案工作者和保存人員在版權法的範圍內努力將這些遊戲保存為該行業文化歷史的一部分。
电子游戏 收集和保存
世界各地有許多電子遊戲博物館，包括位於德克薩斯州弗里斯科的國家電子遊戲博物館，它是最大的博物館，完全致力於展示和保存該行業最重要的文物。歐洲擁有電子遊戲博物館，例如柏林的電腦遊戲博物館以及莫斯科和聖彼得堡的蘇聯街機博物館。加利福尼亞州奧克蘭的藝術和數字娛樂博物館是一個專門的視頻遊戲博物館，專注於家用機和電腦遊戲的可玩展品。羅馬電子遊戲博物館也致力於保存電子遊戲及其歷史。位於紐約羅徹斯特 The Strong 的國際電子遊戲歷史中心擁有世界上最大的電子遊戲和遊戲相關歷史資料館之一，其中包括一個5,000平方英尺（460 平方米）的展覽，可以讓客人通過視頻遊戲的歷史玩自己的方式。華盛頓特區的史密森學會永久展出了三款電子遊戲：吃豆人、龍之巢穴和乒乓球。
自 2012 年以來，現代藝術博物館在其永久的建築與設計收藏中增加了總共20款電子遊戲和一台電子遊戲機。2012年，史密森尼美國藝術博物館舉辦了“電子遊戲的藝術”展覽。然而，對展覽的評論褒貶不一，包括質疑電子遊戲是否屬於藝術博物館。
电子游戏 人工智能
电子游戏中非人类控制成分，根据功能不同通常称为AI、人工智能、电脑或NPC。通常游戏可以设定难易度，决定AI对某些方面的判断能力。
游戏四分类法
游戏四分类法是法国社会学家羅傑·凱洛斯（Roger Caillois）提出的对游戏进行分类的一种方法。
罗杰·凯约华认为，人类的游戏形式虽然千差万别，但是按照“意识”和“规则”的标准来定义，可以将游戏限定在4种基本类型之内。以是否调动游戏者的意识为横轴，以游戏本身是否具有规则为纵轴。
日本游戏业界很认同这种分类法，并认为电脑游戏是这种分类法的集大成者。就是说，在电脑游戏中，“竞争”是必不可少的；对现实世界的“模拟”也是随处可见的；“运气”和“晕眩”也是电脑游戏不可缺少的组成要素。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基
費奧多爾·米哈伊洛維奇·杜斯妥耶夫斯基（俄語：；1821年11月11日［儒略曆10月30日］—1881年2月9日［儒略曆1月28日］），俄國作家，其在20歲左右開始寫作，第一本長篇小說《窮人》在1846年出版，當時25歲。杜斯妥耶夫斯基的重要作品有《罪與罰》（1866年）、《白痴》（1869年）以及《卡拉馬佐夫兄弟》（1880年）。杜斯妥耶夫斯基共寫了11本長篇小說、3篇中篇小說及17篇短篇小說。
杜斯妥耶夫斯基常常描绘那些生活在社会底层却都有着不同常人想法的角色，这使得他得以19世纪暗潮汹涌的俄国社会中小人物的心理。部分学者认为他是存在主义的奠基人，如美国哲学家瓦尔特·阿诺德·考夫曼就曾认为《地下室手记》是第一本存在主义的書。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基
杜斯妥耶夫斯基在1821年在莫斯科出生，早年時透過童話故事及传说開始接觸文學，也有涉獵俄羅斯及其他國家作者的作品。杜斯妥耶夫斯基的母親在1837年時過世，當時杜斯妥耶夫斯基才15歲，同年他離開家，進入尼古拉耶夫軍事工程學院就讀。畢業後擔任工程師，靠翻譯書賺取額外的收入，短暫的享受奢華的生活。他在1846年發表了第一本小說《窮人》，讓他可以進入聖彼得堡的文學圈中。1849年時因為參與的文學團體討論一本批評沙皇，後來被禁的書而被捕，判處死判，但在行刑前的最後一刻被減刑。他在西伯利亞監獄中過了4年，之後是6年的流亡義務兵役。這次經歷對他的靈魂產生了非常重要的影響。
後來杜斯妥耶夫斯基擔任記者，有出版及編輯一些雜誌，後來編輯他的作品集《作家日记》，他也開始到西歐旅遊，並且有賭博成癮的情形，這造成他經濟上的困難。有一段時間他非常需要金錢，不過後來仍成為最廣為人知，作品最多人閱讀過的俄國作家。他的書翻譯超過170種語言。杜斯妥耶夫斯基受到許多哲學家及文學家的影響，包括亚历山大·普希金、尼古拉·果戈里、奥古斯丁、威廉·莎士比亚、查尔斯·狄更斯、奥诺雷·德·巴尔扎克、米哈伊尔·莱蒙托夫、维克多·雨果、爱伦·坡、柏拉图、米格尔·德·塞万提斯、亞歷山大·赫爾岑、伊曼努尔·康德、维萨里昂·别林斯基、黑格尔、弗里德里希·席勒、弗拉基米爾·索洛維約夫、米哈伊尔·巴枯宁、乔治·桑、E·T·A·霍夫曼及亚当·密茨凯维奇。他的作品也影響了許多的文學家（例如亚历山大·索尔仁尼琴及安东·契诃夫）及哲學家（例如弗里德里希·尼采及让-保罗·萨特）。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
1821年11月11日，杜斯妥耶夫斯基出生于莫斯科一个貧窮的家庭，在7个孩子中排名老二。他的父亲是一名退休军医和彻彻底底的酒鬼，工作于莫斯科的馬林斯基穷人医院。他的父母的家系是源自平斯克地区（今白俄羅斯）的立陶宛裔贵族。父亲工作的医院地处莫斯科的荒郊野岭，犯人公墓、精神病院和孤儿院便是仅有地标式建筑。这些景象给年纪尚小的杜斯妥耶夫斯基留下了深刻的印象，对穷困者的怜悯深深刺痛着他的心灵。虽然父母不允许，年轻的杜斯妥耶夫斯基还是喜欢去医院花园走走，看看那些晒太阳的病人，听他们讲故事。
坊间流传杜斯妥耶夫斯基的父亲对待孩子很粗暴，比如他要求自己的孩子在他上班回来打盹时轮流替他驱赶苍蝇，而且必须保持绝对安静。然而为杜斯妥耶夫斯基写传记的作家约瑟夫·弗兰克却认为《卡拉马佐夫兄弟》中的父亲的原型并非作者本人的父亲。父子间的信件包括他们自己的言论都指向父子间的关系十分不错。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
1837年他母親死于肺结核，他和他弟弟被送入彼得堡尼克拉耶夫斯基军事工程学校。1839年在图拉省田产上居住父亲去世，死因不明。有人说是因为他醉后对农奴发脾气，农奴被激怒将他制服，灌入伏特加直至他溺死。也有人认为是自然死亡，而临近的地主为了把土地轻易拿到手而編了这个故事。或许这个专制的父亲给了杜斯妥耶夫斯基很大的影响，以至于他把父亲的形象搬到了《卡拉马佐夫兄弟》中的老卡拉马佐夫这个「邪恶而感情脆弱的小丑」父亲身上。
杜斯妥耶夫斯基患有癫痫，9岁首次发病，之后间或发作伴其一生。《卡拉马佐夫兄弟》中的斯麦尔佳科夫也是时常发作癫痫。《白痴》中，梅什金公爵也患有癫痫，不得不认为是杜斯妥耶夫斯基有意为之。
在彼得堡的军事工程学校期间，杜斯妥耶夫斯基学习他于之不屑的数学。与此同时，他还涉猎了莎士比亚、帕斯卡尔、维克多·雨果的文学作品。在数学上涉猎颇广的他考试成绩优秀，于1841接受委任。那年，他已完成了两部浪漫主义剧作，深受德国浪漫主义诗人席勒的剧作《玛丽·斯图亚特》、《鲍里斯·戈东诺夫》影响，但均失散。杜斯妥耶夫斯基这个自称「做梦人」的青年人，却对席勒的这两部作品颇有取笑之意。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
1840年代杜斯妥耶夫斯基结识尼卡索夫，并在他的鼓励下开始写作。1842 年，杜斯妥耶夫斯基受命成为中尉，并在一年后从军事工程学校毕业。1843 年，他将巴尔扎克的小说《欧耶妮·葛郎台》译成俄文，可惜并没有人因此而关注他。于是在 1844 年他退伍后，杜斯妥耶夫斯基开始了自己的专职写作生涯，并在一年后完成了自己的第一部作品，书信体短篇小说《穷人》。《穷人》连载于期刊《当代人》上，广获好评。据说杂志主编尼卡索夫在读完小说后兴奋地冲进俄罗斯文学评论家别林斯基的办公室，大叫：「又一个果戈理出现了！」。别林斯基看过后流泪拥抱杜斯妥耶夫斯基，称其为「俄罗斯文学的天才」。1846 年 1 月《穷人》发表。杜斯妥耶夫斯基也在 24 岁时成为了文学界的名人。但是不久之后，由于文学上的分歧，杜斯妥耶夫斯基与尼卡索夫、别林斯基决裂。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
1847年，杜斯妥耶夫斯基开始对空想社会主义感兴趣，参加了彼得拉舍夫斯基小组的革命活动。同年果戈理发表《与友人书信选》，别林斯基撰写《给果戈理的一封信》对其观点给予驳斥。杜斯妥耶夫斯基非常喜欢别林斯基这篇文章，并寻找到手抄本在小组上朗读。1849年4月23日他因牵涉反对沙皇的革命活动而被捕，并于11月16日被判处死刑。在1849年12月22日行刑之前的一刻才改判成了流放西伯利亚。1850年1月23日，杜斯妥耶夫斯基被押送至西伯利亚鄂木斯克军事监狱，开始了四年的漫长苦役生涯。在西伯利亚他的思想发生了巨变，同时癫痫症发作的也愈发频繁。他将服苦役期间的感受和见闻记在了《西伯利亚笔记》中，里面的很多素材被写进了《死屋手记》和其他作品中。1854年他被释放，但是要求必须在西伯利亚服役。1857年，他恢复了贵族身份，并于1858年升为少尉，从此可以有自己的时间来思考与写作。从假处决事件到西伯利亚服刑这十年时间是他人生主要的转折，他开始反省自己，笃信宗教。也正是在西伯利亚，他遇到了今后的妻子——玛丽亚·伊萨耶娃（Maria Dmitriyevna Isaeva）。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
1860年，杜斯妥耶夫斯基返回圣彼得堡，次年发表了第一部长篇《被侮辱与被损害的》。这部作品可以被看作是他前后期的过渡作品，既有前期的对社会苦难人民的描写，又带有后期的宗教与哲学探讨。这段时间他文学上有所进展，但生活却连遭打击。1864年他的妻子和兄长相继逝世，他还需要照顾兄长的家人，这使得他濒临破产。他希望通过赌博来还清债务，却欠下更多债，整个人陷入消沉之中。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
为了躲避债主，他被迫到欧洲避债。出版商捷尔洛夫斯基答应给他预付款，但是要求他要在半年内写一部长篇小说，否则杜氏所有著作的版权都将归这名出版商所有。杜斯妥耶夫斯基当时正在写《罪与罚》，没有时间再写一部，但是出于生计只得同意。1866年他的代表作《罪与罚》出版，而另一部长篇离交稿一个月，还没有写。在朋友介绍下，他认识了速记学校的高材生安娜·斯尼特金娜，两人高效率的工作，一个月内完成了《赌徒》，于1867年出版。同年两人结婚，在安娜的鼓励与帮助下，他的生活才开始安定下来。1868年他完成了《白痴》。1872年完成了《群魔》（或译《鬼》）。1873年开始他创办「作家日记」期刊，很受欢迎。1880年他发表了《卡拉马佐夫兄弟》这部他后期最重要的作品。1881年杜斯妥耶夫斯基准备写作《卡拉马佐夫兄弟》第二部。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 生平
1881年1月25日，沙皇的秘密警察在搜寻即将暗杀沙皇亚历山大二世的恐怖组织民意党成员时，对杜斯妥耶夫斯基的一个隔壁邻居的公寓里执行了搜查令。第二天，杜斯妥耶夫斯基出现了肺出血。安娜否认这是搜查造成的，她说，出血发生在她丈夫寻找一个掉落的笔架之后。又一次出血后，安娜给医生打了电话。不久之后，又发生了第三次出血。杜斯妥耶夫斯基在临终前看到自己的孩子们时，要求把浪子的寓言读给他们听。弗兰克指出了这一要求的深刻含义：
他希望把这个关于放荡、悔改和宽恕的比喻，作为最后的遗产，留给他的子女，这可以被视为他对自己生命意义和工作信息的最终理解。
1881年2月7日下午4点、他在创作过程中几次吐血后昏迷。经主治医生诊断为肺气肿。2天后的上午11点，病情再度恶化，喉部出血。体力极度衰弱的缘故，其孩子们都被叫到了医院。同日下午7点，再次出现了新的出血部分，开始深度昏迷。2月9日晚上8時38分永逝。弥留之际，其妻子為他朗誦聖經。3天后的2月12日上午11点，将其棺材搬到亚历山大·涅夫斯基修道院。当天出殡人数达到3万。2月14日上午10点，举行了葬礼。当天下午4点，棺材入土。
杜斯妥耶夫斯基的最后一句话是，他引用了马太福音 3:14–15：「约翰想要拦住他，说，我当受你的浸，你反到我这里来么？耶稣回答说，你暂且容许我吧，因为我们理当这样尽全般的义」。他最后说：「现在听着—容许我。不要约束我！」 他死的时候，按照俄罗斯的习俗，尸体被放在桌子上。他被安葬在亚历山大·涅夫斯基修道院的季赫温公墓， 靠近他最喜欢的诗人，尼古拉·卡拉姆津和瓦西里·茹科夫斯基。目前还不清楚有多少人参加了他的葬礼。据一位记者说，有10万多人参加了悼念活动，其他人则称有4万至5万人参加。他的墓碑上刻着《新约》经文：
我实实在在的告诉你们，一粒麦子不落在地里死了，仍旧是一粒；若是死了，就结出许多子粒来。——约翰福音 12:24
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 作品主題和風格
杜斯妥耶夫斯基在他的作品中表達了對宗教、哲學及心理學的想法。他的作品探索自殺、貧窮及道德等主題。其中和心理學有關的主題有首次出現在《白夜》中的作夢，以及首次在《少年》中出現的父子關係。他大部份的作品都呈現當時俄羅斯混亂及複雜的結構。
杜斯妥耶夫斯基早期的作品是以現實主義文學及自然主义文学的角度來看社會（例如貧富的差異），早期的作品中也受到很多其他作家的影響，甚至其中有部份被指責是抄袭的，不過後來個人風格越來越明顯。
杜斯妥耶夫斯基在出獄後在著作中加入宗教性的主題，特別是俄羅斯東正教的內容。他的一些作品中也可以看到哥特小说、浪漫主义及讽刺的成份。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 评价
曼纽埃尔·科姆罗夫（Manuel Komroff）将杜氏的思想主题概括为：人类心灵秘密的揭示、革命、俄罗斯、以及宗教。心灵的揭示指的是他小说中对人类心理活动的深刻描绘，革命指的是他对俄罗斯革命者的批判态度，俄罗斯指的是杜氏深爱的自己的国家和这个国家的人民，宗教是指他虔诚信仰的东正教。
苏联建立后，他的著作一直没有出版，直到苏共二十大之后才逐渐由苏联国家文学出版社出版了他的全集。苏共曾批评他的著作有「对统治阶级的倾向性」。
屠格涅夫对杜斯妥耶夫斯基的人品颇有微词，曾称他为自己见过的基督徒中最邪恶的一个，他的妻子安娜则持与前者完全相反的观点。
南京师范大学教授汪介之認為：「屠格涅夫以诗意的眼光看待生活，以诗意的笔调展现美好。托尔斯泰具有思想家的灵性，能洞悉社会的全貌。而杜斯妥耶夫斯基注重人性的发掘，逼视着人性的阴暗面。他沉郁的风格，与他的经历和精神状态密切相关」。
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 评价
蘇聯社會主義的現實主義文學奠基人高尔基說過：「就表現力來說，他的才能只有莎士比亞可以同他媲美」。但他的颓废又让托尔斯泰叹息「不能奉为后世楷模」。哈羅德·布魯姆寫《西方正典》，在俄國文學中只選了托爾斯泰，因為杜斯妥耶夫斯基的作品總有一股邪氣，他本人又是每賭必輸的賭徒。魯迅稱他是「人類靈魂的偉大的審問者」，「到后来，他竟作为罪孽深重的罪人，同时也是残酷的拷问官而出现了。他把小说中的男男女女，放在万难忍受的境遇里，来试炼它们，不但剥去了表面的洁白，拷问出藏在底下的罪恶，而且还要拷问出藏在那罪恶之下的真正的洁白来」。杜斯妥耶夫斯基注重人性的发掘，以近乎残酷的方式，不断拷问着自己的灵魂。於是在最后一部作品《卡拉马佐夫兄弟》中，杜斯妥耶夫斯基以《圣经》约翰福音12章24节的经文题词：「我实实在在地告诉你们，一粒麦子不落在地里死了，仍旧是一粒；若是死了，就结出许多子粒来」。
关于他的传记和研究作品很多，包括：
费奥多尔·陀思妥耶夫斯基 影响
杜斯妥耶夫斯基影响了20世纪很多作家、电影导演，包括福克纳、加缪、卡夫卡、黑澤明等，但是也有人对他不屑一顾，比如纳博科夫、亨利·詹姆斯和D·H·劳伦斯。他和托尔斯泰、屠格涅夫并称为俄罗斯文学“三巨头”。
战争游戏
战争游戏（英語：，或稱戰棋遊戲）是一个或多个玩家对一场战役或整个战争进行模拟的一种游戏或军事演习，深深影響後來的軍事與遊戲，甚至連包括即時戰略遊戲。在遊戲上屬於桌上遊戲或是電子遊戲。
战争游戏 在遊戲上的類別
可以依照使用的道具，分為下列幾類：
可以依照牽涉的廣度，分為下列幾類：
战争游戏 歷史
战争游戏的发明人是普鲁士的约翰·冯·莱斯维茨。
1811年，普鲁士的宫廷文职战争顾问冯·莱斯维茨公爵将早期的棋盘形式的战争游戏，改成了沙盘形式。他按照1:2372的比例，用胶泥作出地形模型，用颜色表示水源、道路、村庄等，用小瓷方块代表军队和武器，进行对阵表演。普鲁士国王腓特烈·威廉三世很喜欢这种形式，命名为（德文“战争游戏”），并下令进行比赛表演，专供高级官员和外国贵宾欣赏。1816年，传入了克里姆林宫。此后迅速传遍欧洲，成为上层社会的一种时尚的娱乐活动。
约翰·冯·莱斯维茨是冯·莱斯维茨公爵的儿子，他是普鲁士近卫部队的一名炮兵中尉。在父亲的影响下，他把军事经验和时间概念引入到Kriegsspiel，使之形成了一整套基于严格的数学计算的模拟体系。包括：1幅地图、代表军队的棋子、2个对阵人、1个裁判、1套概率表和1本规则手册。
战争游戏 歷史
1816年，约翰·冯·莱斯维茨在斯德丁第二炮兵大队表演了他改进以后的战争游戏，证明它适合用来研究营一级的军事行动。很快它就在军队中获得了很大的支持。1824年，约翰·冯·莱斯维茨在柏林出版了他的规则书《用Kriegsspiel器械进行军事对抗演习的指南》，在欧洲的军界引起了巨大的反响。
约翰·冯·莱斯维茨的战争游戏增加了现实性，规则十分复杂，所以又称为严格式军事演习。严格式军事演习虽然对人来说太过复杂，但是在计算机出现以后，这种方式被计算机军事演习和电脑游戏所沿用。
19世纪中叶，许多人试图简化规则，但是都不成功。1876年，普鲁士陆军上校冯·凡尔第终于将它变成了一种自由式军事演习。自由式军事演习不需要复杂的规则，而是依据裁判的临场裁定。它受到了很大的欢迎。但是却降低了军事演习的检验价值。
1883年美国陆军军官陶顿根据Kriegsspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏。第一次世界大战前夕，英国著名作家威尔斯出版了《微型战争》，引起了人们更大的兴趣。此后，关于战争游戏规则的规则书和杂志出版了很多。
战争游戏 歷史
1894年，清朝政府曾经派出2名官员参观了美国海军学院的战争游戏推演，但是这次参观并没有把战争游戏带入中国。
1914年3月，在第一次世界大战爆发前夕，俄军总参谋部在作战室展开了坦能堡战役计划的战争游戏推演。此次推演暴露出了这个战役计划的一些漏洞。但是指挥官对于战争游戏首次在实战中的应用缺乏信任，或者是对战争游戏的掌握不够，这些漏洞并没有得到重视。与此同时，德国人也用战争游戏对此进行了推演，并将发现的漏洞及时弥补了。战役的结果证实了战争游戏的推演，俄国人输掉了这场战役，并且战争游戏也随之在俄国遭到了夭亡。但是战争游戏也随着这场战役得到了世界的广泛注意。
战争游戏在坦能堡战役上的突出表现，使德国人长期处于战争游戏应用的领先地位。在第二次世界大战中，战争游戏检验已经成为德军制定作战计划的一个正规程序。突破马奇诺防线的西方战役、入侵英国的海狮计划、进攻苏联的巴巴羅薩行動等都经过了战争游戏的检验，其结局也基本与战争游戏的结果相吻合。
战争游戏 歷史
日本也很重视战争游戏的应用。1940年，日本专门建立了运用战争游戏的“总体战研究所”。日本偷袭珍珠港、夺取中途岛和西阿留申群岛的计划、夺取斐济和新喀里多尼亚的计划、空袭澳大利亚南部和攻占约翰森群岛及夏威夷的计划、夺取锡兰、歼灭英国远东舰队等计划都在战争游戏中得到了检验。其中只有中途岛战役的战争游戏没有成功。
英国人在二战中也是应用战争游戏的高手。蒙哥马利在对付隆美尔的德军非洲军团时，经常用战争游戏帮助制定作战计划。
美国是战争游戏的集大成者。现代世界著名的战争游戏研究机构和企业大部分都集中在美国。1916年，美国成立了海军研究实验室。这是美国最早运用战争游戏研究军队装备和战术的机构。1929年更名为美国海军军械研究所。1942年3月1日成立了运筹学组。珍珠港事件后，该研究小组运用战争游戏研究对付日本水雷的战术技术并且取得了很好的成果。
1883年，美国陆军军官陶顿根据Kriegsspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏，对当时美国的孩子和军事爱好者产生了很大的吸引力，這種發展為遊戲用途的戰棋。
战争游戏 歷史
1913年，小說家赫伯特·喬治·威爾斯出版了《微型战争》（Little Wars），向业余爱好者介绍使用小模型玩战争游戏的规则，引起了人们更大的兴趣。
微縮模型通常使用场景沙盘、金属或塑料比例模型，并配合相应的测量工具和规则系统及判定表来进行戰術等級的戰棋游戏。所以微缩模型战棋没有固定的定制套装，而被称为“系统”。一套规则系统往往可以用于多种比例和品牌的模型，而同一种模型也往往可以用于多套游戏系统。
大部分微缩模型战棋的模型和地形组件需要自己涂色或制作，制作模型本身也是玩家的乐趣之一。微缩模型战棋的题材除了军事历史类外，也包含科幻、奇幻类的题材。
从19世纪后半叶到1960年代，战争游戏一直以版圖遊戲形式的戰棋发展和流传。
战争游戏 歷史
1953年，美国人罗勃兹（Charles S. Roberts）根据传统战争游戏的模式，设计了一款名叫《戰術》（Tactics）的图版游戏并且取得了成功，在美国业余军事爱好者中产生了很大影响。于是罗勃兹创建了第一个专门为战争游戏业余爱好者设计图版战争游戏的公司——Avalon Hill Company，并且创办了世界上第一本游戏杂志《将军》（The General）。1958年该公司更名为Avalon Hill Game Company，并且成为了该领域的行业领袖。
版圖戰棋的地图大多是按照真实的地形依比例尺绘制，一般采用正六角形地图，个别的海战游戏采用正方形的地图。棋子一般为正方形，用厚纸板制成。印有图形和各种数据代表军队的级别和装备以及其他的参数。图版战争游戏对阵按照轮、阶段、时节进行。其规则非常复杂，说明书通常有10万字左右，有的甚至超过100万字。
在战争游戏裡，运用了大量的数学知识。战争游戏中的一个最显著的概念是指数的概念，以模拟真实战争环境中的各种因素。1964年美国人杜派发明了杜派指数，即分等定值，使战争游戏的指数得到了足够的精确。另外，军事学中的兰彻斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上应用于战争游戏。
1966年，《战略与战术》杂志创刊，成为了影响力非常大的战争游戏杂志。1970年，模拟出版有限公司（SPI）成立，成为了影响力非常大的战争游戏公司。
1976年，美国人华特·伯莱特用Fortran编程语言在大型计算机上编写了《帝国》（Empire）游戏程序，这是第一款完全照搬版圖戰棋的电脑游戏。1979年，乔尔·比林斯（Joel Billings）创立了战略模拟股份有限公司（SSI），全力将圖版戰棋向苹果电脑上移植，许多规则至今影响着电脑游戏。
乾眼症
乾眼症（英語：），又名乾性角結膜炎（keratoconjunctivitis sicca, KCS），是一種眼睛乾澀的狀態。其他的症狀包括眼睛過敏、眼红、多眼屎或是容易疲勞，也可能出現視力模糊的情況。
乾眼症狀的病人有的輕度且偶發，有的重度且經常復發。在一些未經治療的案例中，可能在角膜留下傷疤。
乾眼症可能肇因於眼睛無法分泌足夠的淚液，或是淚液太快蒸發。可能引發這個症狀的原因有瞼板腺功能障礙、過敏、懷孕、乾燥綜合症、維生素A缺乏症，準分子雷射原位角膜磨鑲術（LASIK），以及部分的藥物如抗組織胺藥、一些抗高血壓藥、荷爾蒙替代療法和抗抑鬱藥。香菸煙霧或是過敏引起的慢性結膜炎，也可能導致發病。乾眼症有很多檢驗方式，不過大部分還是根據症狀來診斷。
乾眼症
治療乾眼症的方式取決於病因。最常用的第一線治療方式是使用人工淚液。配戴貼近臉部且包覆周圍的眼鏡，可以減少淚液的蒸發。停用或更換某些藥品也可能有助於改善病情。某些案例中，可以使用環孢素或類固醇眼藥水治療。另有一種觀點是，可以利用淚管塞，來防止淚水從眼球表面蒸發。偶發性的乾眼症會讓患者無法配戴隱形眼鏡。
乾眼症是種常見眼疾。隨著族群不同，盛行率可能從5-34%不等.。在高齡人口中，盛行率可達70%。在中國，約有17%人口罹患此疾。「keratoconjunctivitis sicca」這個名稱是拉丁語中「角膜和結膜乾燥」的意思。
乾眼症 病因
随着科技的進步，電腦越發越普及，乾眼症的发病率正在提高，這与在電腦前工作时注意力集中，眨眼减少有極大之關連。
面瘫患者可能出现眼睑闭合困难，特别是在晚上睡觉时，此时角膜暴露在空气中，眼泪蒸发过强，也可能引起乾眼症。
乾眼症也可能是全身免疫的一種，如乾燥綜合症的表现。長期配戴隱形眼鏡的人士或曾接受雷射視力矯正手術的人皆有可能出現乾眼症的症狀。乾眼症也可能因缺少油引起的。
乾眼症 临床表现
眼部乾澀，可能伴有眼痒，工作时间长后，眼睛疲劳。
當眼睛分泌總是分泌出黏稠白色的絲狀物質，扒開眼皮能夠發現裡面粘著一些白色的物質，甚至能夠從眼睛裡拉出絲來，並伴有眼癢和異物感等症狀時、偶而併發眼睛紅。通常出現這種情況的人可能是患有干眼症或急性過敏性結膜炎。
乾眼症 辅助检查
泪液分泌试验（The Schirmer's test）：用特制的滤纸条夹在下眼睑的中外1/3处，闭眼，夹5分钟，滤纸条被泪液沾湿后会变颜色。测量滤纸条被泪液沾湿的长度。可以得到泪液的分泌量。正常值说法不一，一般在10-15mm以上。测量前可以先用麻醉剂，则测量出所谓的基础分泌量，否则是测量的基础分泌量加上反射分泌量。
泪膜破裂时间（Fluorescein dye test）：用沾有荧光素滤纸条点下眼睑的结膜囊，在裂隙灯下用钴蓝光看角膜表面，从最后一次瞬目开始计时，到角膜表面绿色的荧光素薄膜出现第一个黑色的破裂为止。
乾眼症 预后
单纯性的干眼症预后良好，适时补充泪液一般都可以缓解症状。值得注意的是，是否存在口乾和其他外分泌腺的乾燥，如果有，则可能存在乾燥综合征，严重的乾燥综合征可能并发肺纤维化，预后较差。
乾眼症 预防
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鮑勃·霍克
罗伯特·詹姆斯·李·“鮑勃”·霍克（英語：，1929年12月9日—2019年5月16日），澳大利亚工党籍政治家、前总理（1983—1991）。1929年12月9日生于南澳大利亚州博德敦，毕业于西澳大学及英国牛津大学，1956年被授予澳洲羅德學者。1980年当选为澳洲国会议员，后成为工党领袖兼国会反对党领袖。1983年出任第23任澳大利亚总理，并曾四度带领澳大利亚工党获得联邦大选的胜利，接连执政至1991年，是迄今任期最长的工黨黨籍總理。2019年5月16日于悉尼逝世，享年89岁。
鮑勃·霍克 早期生活
鮑勃·霍克出生於澳洲聯邦南澳州博德敦（Bordertown），其中他的叔叔阿尔伯特·霍克更是时任西澳大利亚州州长（1953-1959年）。后霍克毕业于西澳大学，并获得了法律与学术的双学位。18岁时，霍克遭遇的一次车祸改变了他的命运，这促使他开始往更高的目标进发。1954年，在羅德獎學金的贊助下，霍克留学牛津大学大学学院，改为研究澳大利亚的工资评定系统，在此期间，霍克创下喝啤酒的世界纪录（现已被打破），这后来成了许多男性澳大利亚选民支持他的一个原因。
1956年，娶Hazel Masterson為妻，育有四個子女，並獲得澳洲國立大學獎學金，前往首都坎培拉進修法律，並在入學後，成為學生校務會議代表。1970年代起與Blanche d'Alpuget發展婚外情。後與妻子Hazel Masterson分居，但因為免損害其政治仕途才一直未有對外公開，而其妻子亦一直履行總理夫人職責，兩人亦在公開場合中共同出現，直至1991年霍克卸任後方先對外宣布分居，再正式離婚。
鮑勃·霍克 政治生涯
在完成学业不久后，霍克开始进入澳大利亚工会理事会（ACTU）工作，为条件不太好的劳工而工作。1969年，霍克当选为全澳总工会主席，从此成为一位具有知名度的人物。1973年霍克成为澳大利亚工党全国主席，并很快作为了当时的惠特拉姆政府中的杰出人物。
1980年，霍克當選聯邦下議院議員，正式涉足联邦政坛。随即他获时任工党领袖比尔·海登邀请进入影子内阁，成为影子就业及劳资关系部长，其欢迎度很快就胜过海登。1982年，时任总理马尔科姆·弗雷泽企图提前大选，而海登领导下的工党却并未有足够的支持夺回执政权，霍克取而代之成为党首的传言也开始散播。
1982年，海登宣布进行党团的领导权投票，但最终霍克以5票之差败给海登。但是很快随着工党在补选中的败北，海登地位再次不保，1983年2月，海登在党内劝说下被迫辞职，而霍克则顺利自动当选工党领袖，宣布代表工黨参选总理，此时离投票已不到一个月。
鮑勃·霍克 政治生涯
1983年3月5日，工党以压倒优势打败自由党，霍克成功当选总理，展開工黨長達13年的執政，当天恰巧也是霍克父亲的生日。霍克上任后，其实行了新的内阁体制，只有最重要的部分部长才参加内阁，其余一般部长不参加内阁会议。与此同时，工党党团也建立起更加正式稳定的派系体系，这很大程度上改造了工党党团的运作。他亦推行了不少重大或具意義的政策如下：
在1991年，他與副手基廷漸生不和，對方最初挑戰自己不成，但霍克最後於一次黨圑會議投票中敗給對方，他遂旋按慣例辭任總理。他回到議會後座，直至於翌年二月辭去眾議員一職。
鮑勃·霍克 晚年生活
他於1992至1995年間擔任母校澳洲國立大學（ANU）太平洋研究和社會科學學院兼職教授。
1995年與首任妻子離婚，同年與其早生婚外情的布朗什·达尔帕格特結婚。
霍克在2007、2010、2013及2019年的大選中皆為工黨助選。當中在2019年的競選活動中，霍克与基廷於5月初发表了联合声明，赞同工党的经济计划，谴责對手自由党「完全放弃经济改革议程」。他们指出，「比爾·蕭藤的工党是唯一一个致力于经济现代化以应对我们这个时代的主要挑战——人为诱发的气候变化的政党」。但他的身體狀況已欠佳，無法親身與其餘三位在世工黨籍前總理一同出席競選活動。霍克最後未能見證大選成果，他在大選前兩日（即同月16日）在家中去世，享年89岁。
鮑勃·霍克 政治觀點與性格
他是共和派的支持者，但多次粉碎了共和派的計劃，使澳洲仍然留在英聯邦內。但他認為澳洲成為共和國是不可避免，也因此促成在1986年結束與英國特殊的憲政關係，僅維持英女王作為澳洲國家元首的地位。支持澳洲成為共和國的主張也在1991年成為澳洲工黨黨綱的一部分。
1986年，霍克形容由马哈迪·莫哈末领导的马来西亚吊死两名澳洲毒贩做法野蛮，引发两国的外交纷争。然而10年后（1997年3月26日），霍克改变初衷，形容马哈迪“无论从任何标准来看，应该被列为当今世界的其中一名杰出领袖”。
霍克的性格成為下台的原因。1991年，作為黨內偏右派的他在時任財政部長、左派的保羅·基廷多次挑戰下終在黨團會議中失利，由基廷接任。
人民日报
《人民日报》是中国共产党中央委员会的机关报，与新華社及中央廣播電視總台并称“三大央媒”，为中華人民共和國第一大报，在中国大陆境内有广泛影响力。
《人民日报》于1946年5月15日起发行，最初是中共中央晋冀鲁豫局的机关报。該報内容代表中共官方立场。因此，《人民日报》与央视《新闻联播》也并列成为国际媒体和国际政治了解中国大陆政治发展的“风向标”之一。《人民日报》于1992年被联合国评为“世界十大报纸”之一。人民日报在中华人民共和国以简体中文、传统蒙古文、传统维吾尔文、传统哈萨克文、藏文、新壮文、朝鲜文等少数民族文字发行，在世界各地以英文、日文、法文等多国语言发行。
人民日报 历史
《人民日报》原为中共晋冀鲁豫中央局的机关报。1946年中共晋冀鲁豫中央局准备在邯郸创办一份大型机关报，开始拟叫《晋冀鲁豫日报》或《太行报》，中国共产党中央委员会主席毛泽东听完汇报后建议改名为《人民日报》，第一任社长为张磐石。首份《人民日报》在1946年5月15日于河北省平山县西柏坡发行。创刊号有四版，由毛泽东题写报名，报名从右往左排列，全红印刷。1946年7月1日，毛泽东为晋冀鲁豫中央局机关报亲笔题写了“人民日报”四个字做报名。该报1948年6月14日终刊，共出版了746期。这是人民日报报系中最早使用“人民日报”做报名的报纸。由于该报是中共晋冀鲁豫中央局的机关报，所以史称“晋冀鲁豫人民日报”；又由于该报的创刊地是邯郸市，也称“人民日报邯郸版”。
人民日报 历史
1947年11月12日，石家庄被中国人民解放军占領。1948年5月20日晋察冀和晋冀鲁豫两大边区合并为华北解放区，成立中共中央华北局。原晋冀鲁豫边区的《人民日报》和晋察冀边区的《晋察冀日报》合并为中共中央华北局的机关报《人民日报》。1948年6月15日新版《人民日报》在河北平山创刊，刊号从头算起，毛泽东《人民日报》题写了新报名，从左往右书写，这个报名一直使用至今。
1949年3月15日，办事处迁往当时的北平，原人民日報北平版改名「北平解放日報」。该报1949年7月31日终刊，共出版了406期。由于该报是中共华北中央局的机关报，所以史称“华北人民日报”或“人民日报华北版”。同时，为表示该报以河北省平山县为出版地，也称“人民日报平山版”。
1949年8月1日，《人民日报》由原来的中共华北局机关报，正式改版成为中共中央的机关报，没有发表过相关的启事，也没有相关的中央文件可考，更没有当时的相关文字史料可查，人民日报的报头延用，期号延续依然沿用了之前毛泽东题写的报名。把1949年8月1日确定为《人民日报》由华北中央局机关报升格为中共中央机关报的日期，证据为：
人民日报 历史
报纸在宣传报道方面有了上、下视角的变化。1949年8月1日，人民日报一版右上角刊登启事:“本报启事:本报八月一日起改出一张半。内容包括国内要闻、解放区新闻、北平新闻、国际新闻、专刊、综合副刊等。敬希各界源源惠赐佳作。”由此可见，人民日报宣传报道的视角已经上扬了，已由报道以华北解放区新闻为主的报纸，转变为以报道全国新闻为主的中央国家级报纸。1949年8月1日，人民日报开始出版专门报道中共中央所在地北平市地方新闻的《北平新闻》专版。由此可见，人民日报宣传报道的视角开始下移了，开始以中央报纸的身份，关注驻在地的地方新闻。
1949年8月1日至17日，人民日报每天出版的一份四开四版的《北平新闻》专版。人民日报《北平新闻》版8月1日创刊，17日终刊，共出版了17期。史称“人民日报北平新闻”。