hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
重工業
重工業起始於19世紀，以美、德、英、法為主，現今世界的日本和中國也很擅長，在工业时代，运输和建筑以及它们的上游制造业供应业务一直是重工业的主要部分，但除了粗糙的舊印象之外，重工業的精緻度也可以很高，例如一些资本密集型制造业（例如無人空拍飛機的發動機、超高複雜度的數位機床等）。因為19世纪中期到20世纪早期中歐洲列強發生過多場戰爭，最著名的重工業例子就是軍火工業，包括炼钢、火炮生产、机车制造、机床制造和重型采矿。从19世纪末到20世纪中期，随着化学工业和电子工业的发展，重工业和轻工业的定義，有些產品可大可小，很快，在汽车工业和飞机工业的領域也出现了同样的情况，這重工業、輕工業混合的產生模式用複合工業一詞去代替形容。
重工業 作为经济战略的一部分
许多东亚国家依赖重工业作为其整体经济的关键部分。这种对重工业的依赖通常是政府经济政策的问题。在名字上有“重工业”的日本和韩国公司中，许多同时也是航空航天产品制造商和国防承包商，为各自国家的政府服务，比如日本的富士重工和韩国的现代Rotem，后者是现代重工和大宇集团的联合项目。
在20世纪的第二世界国家，经济发展往往专注于重工业而忽视轻工业，从而造成“枪多黄油少”恶果。当然外部的威胁其实也是造成这样一种决策的直接原因。例如苏联在20世纪30年代进行疯狂的工业化，以重工业为发展重点，试图将其生产卡车、坦克、大炮、飞机和军舰的能力提高，使苏联成为一个工业强国，但是却造成了乌克兰大饥荒。
重工業 区划问题
在地方区划法中，重工业有时也是一个特殊的名称。这使得那些对环境、基础设施和就业有重大影响的产业可以经过深思熟虑选址。例如，垃圾填埋场的分区限制通常会考虑到重型卡车的交通，这将对通往垃圾填埋场的道路造成昂贵的磨损。
重工業 环境影响
截至2019年，重工业排放的温室气体约占全球温室气体总量的22%，而重工业造成的热污染约占全球热污染总量的10%。其中钢铁冶炼造成的温室气体排放就占总共的7%至9%，这是因为钢铁冶炼涉及到用煤炭还原氧化铁的过程。为了减少温室气体的排放，碳捕捉技术及再利用技术以及碳捕集与封存技术开始受到关注。目前中国的碳捕集技术已应用于石化行业，可以将石油生产所产生的二氧化碳收集再利用。而美国和加拿大等国也在不断提升相关技术。2021年时，美加两国只有2%的碳排放会被捕集封存，预计到2040年大约有12%的碳排放会被捕集封存。
重工業 环境影响
燃烧煤炭等化石燃料以及将废水排放至自然环境中都会造成污染，从而危害人类及野生动物的生存。饮用水的污染会直接危害人体健康，而畜牧及灌溉用水的污染可以通过污染农产品从而间接性的对人体健康造成损害。而植物对水污染的耐受力也有限度，一旦超过阈值也同样会死亡。除了水污染之外，铅、铬、镉、砷等重金属形成的粉尘会对人体造成严重的损害，后两者甚至可以致癌。这些重金属还会造成土壤污染，进而导致农作物的污染。由于与成人相比儿童更为脆弱，因此环境污染更容易对他们造成心血管疾病和呼吸系统疾病，严重时甚至会导致其死亡。
很多时候，我们通常用“牺牲区”一词来指代被永久性污染的土地。
抹茶
抹茶（日語：）是由遮蔭生長的茶葉所製作綠茶加工後的粉末狀茶品。遮蔭生長使其顏色呈淡綠色，且有濃厚的鮮味。通常為沖泡熱水後飲用，也常用於製作糕點、甜點製品。
抹茶 历史
抹茶起源于中国的隋朝，在唐朝、宋朝达到顶峰，特别在宋朝，已经有了完整的寺院抹茶茶道（點茶）。至今已有一千多年的历史。明朝以来，中国开始流行用茶叶泡汤弃渣的喝法，點茶便告失传，传统茶磨也随之绝迹。九世纪末（日本的平安中期）抹茶随日本遣唐使进入日本，點茶被日本人民所接受并推崇，发展成为今天的日本茶道。
唐朝时，茶叶经蒸青后被制成茶砖。根据成书于公元760到762年的《茶经》记载，当时的制茶方法为：现将茶砖置于火上烘烤，再用被称为“碾”的木质研磨器将其碾为粉末。然后再锅中烧水，待水沸后加入盐，再将研磨后的茶粉投入沸水，煮至起泡沫为止。有时，还会加入葱、姜、枣、橘皮、茱萸和薄荷一起煮。
在宋代，由蒸青干燥的茶叶制成的粉末茶开始流行。这种饮品的制备方式是在碗中盛以热水、加入茶粉进行捶打。 尽管当时“抹茶”一词尚未被使用，但据制备饮品的方法最晚起源于11世纪的中国。
关于这种粉末茶最著名的记录是蔡襄在宋仁宗皇祐年间所撰的《茶录》以及据称是宋徽宗于大观所著的《大观茶论》。这些记录描述了专供贵族享用的龍鳳團茶的制作过程：先用金属碾将茶饼磨成粉，然后过筛，再将茶粉倒入茶碗，加入热水，再用茶筅搅动。
抹茶 历史
根据《茶录》记载，筛网越细，茶末越容易浮起；筛网越疏，茶末则越容易沉底。这表明，在宋朝时，茶粉的颗粒比现代抹茶要粗。现如今，日本京都的建仁寺和镰仓的圆觉寺所举行的茶道被认为是保留了宋代的传统。
进贡皇上的团茶还会混入龙脑，并在上面涂上膏油使其表面光亮，从而导致了茶叶原本的香气。蔡襄对此类喧宾夺主的加工方式予以了批评。
此外，当时茶的理想颜色是白色，而非绿色或者褐色。然而，茶粉在自然的情况下无法呈现白色，人们不得不采用各种加工手段来增白。例如，茶刚发出的嫩芽便被采摘下来，经过反复的压榨，并在研磨过程中多次加水。还有一种名为水芽的白茶，其制法是去除嫩芽叶肉的部分，只保留叶脉作为原料。
宋代的团茶制作工艺复杂，哪怕是最细微的失误都可能导致成品失败，造成团茶加工需要耗费大量的人力物力，因此其价格高昂并非一般百姓所能企及。在唐代，出自《茶经》的“啜苦咽甘”被认为是茶的理想风味。然而到了宋代，这一理想被刻意地理解为《大观茶经》所载的“香、甘、重、滑”。这种转变代表了人们一直试图消除茶叶天然的苦涩味的目标。最终，团茶变成一个集复杂工艺于一身的产品，一些学者认为这也是导致其明代以后迅速衰落微的原因的之一。
抹茶 定义
国际标准化组织在ISO 20715:2023《茶——茶类型分类》标准以及由日本茶業中央会（）所定义的日本食品标签标准都抹茶的给出了严格定义：
这些定义要求抹茶必须：
日本的食品标签标准要求茶叶在采摘前，需使用芦苇帘,菰, 或粗棉布等覆盖物遮光2-3周。在标准中，完成前三个步骤的茶叶被称为碾茶（，tencha）。ISO 20715:2023的标准允许使用嫩叶、嫩芽或者茶梢（定义有争议）制作抹茶。但日本食品标签标准只允许使用茶叶片制作。
抹茶 制作
抹茶的原料是一种没有经过揉捻的小茶片，在日本，由于多年的改良，绿茶已经很少有苦涩的味道了，而经过覆盖蒸青的绿茶幾乎没有苦涩味。在绿茶采摘前的20至30天，在绿茶上用毛竹，铁丝搭起棚架，然后盖上稻草簾子，四周也用草簾子遮挡得不透阳光，遮光率达到98%以上，这样栽培的绿茶更加不苦，更加翠绿。
采摘来的生叶当天蒸青（用蒸氣殺青），然后不经过揉捻，直接进入烘焙炉烘干，这样的大片乾茶葉称为「荒茶」。然后荒茶进入冷库，在攝氏零下的溫度做保存，以提高葡萄糖成分，更加甘甜。
荒茶在使用前从冷库中取出，恢复到常温后进行加工，经过切割，筛选等多道工序后，成为0.3厘米见方的小块，成为碾茶。碾茶用天然的石磨碾磨成微粉状称作抹茶。茶磨是传统用于粉碎茶叶的设备，虽然现代也有用气流粉碎机或球磨机粉碎的，细度均达不到石磨的细度。并且，石磨奇特的温度是抹茶的最后一道提香工序，经过石磨碾磨的抹茶，带有海苔和粽叶的香味。用其他方法粉碎的粉末状绿茶，被称为绿茶粉，或者粉末绿茶。由于细度、香气、颜色的不同，其价格和用途也完全不同。
抹茶 饮用
抹茶的直饮一般是按照中国原始的鬥茶的方式饮用，有一些独特的方法，后来在日本被发展成日本茶道，形成更加严格复杂的规则。
基本的方法是：
“碧云引風吹不断，白花浮光凝碗面”这是唐代诗人卢仝对抹茶的赞美。说了抹茶上面的泡沫的形状和颜色，一级泡沫的浓厚，不易被风吹散。日本茶道把比较浓厚的抹茶（4克抹茶加入60毫升的水）称为「浓茶」，把比较少的抹茶（2克抹茶加入60毫升的水）称为「薄茶」。
钱大昕
钱大昕（1728年2月16日—1804年11月21日），字晓徵、及之，号辛楣，一号竹汀，江蘇苏州府嘉定縣（今上海嘉定区）人，清代史学家，语言学家。乾嘉学派的代表人物。
钱大昕 家世
钱大昕祖籍常熟双凤里，先世迁居嘉定盛泾，又迁望仙桥。祖父钱王炯，生员，精于小学，高寿九十二岁。父钱桂发，生员，母沈氏。大昕为其父长子，次子为钱大昭。其他宗族有钱楷、钱燿、钱肇然、钱塘等人，都与钱大昕一同治学。祖父钱王炯在钱大昕幼年启蒙阶段教授他训诂之学和安章宅句之法，起到了重要的作用。
钱大昕 生平
幼時為神童，周岁能认字，三岁诵匾联，五岁受经书，十岁学八股文。十五岁应童子试，为内阁学士刘藻所赏識，谓“吾视学一载，所得惟王生鸣盛、钱生大昕两人耳”。王艮斋阅其课义，诧为“此天下才也”。早年以詩賦聞名江南，獻賦獲賜舉人，又精通经学、史学、天文、历算、音韵、训诂、金石，“不专治一经而无经不通，不专攻一艺而无艺不精。”錢氏於《元史》用功极深，在百卷《二十二史考異》中，《元史考异》独占十五卷。乾隆十九年中進士，選翰林院庶吉士，散館授編修，歷升侍講學士，三十四年，入直上書房，授皇十二子書。升少詹事，不久提督廣東學政。乾隆四十年（1775年）因父喪去職，服阕後又遇母喪，以病不再复出。好讀書，亦善治學，未嘗一日廢書。曾在鐘山、婁東、紫陽等各書院講學多年，“门下士积二千余人，其为台阁、侍从、发名成业者，不可胜计。”嘉庆九年（1804年）卒。
钱大昕 學術
钱大昕对于音韵学和训诂学很有创见。首先注意到了古声母的研究，证明了古代没有轻唇音和舌上音（卷舌塞音）的分别。錢大昕考証，上古無輕唇音（唇齒音），“無”發成“模”，又轉為“毛”。“毛”的古音為“謀”，所以模能轉為毛。錢大昕撰《廿二史考異》一百卷，以顧炎武之歷史考據方法，拾遺規過，最享時譽。与趙翼的《廿二史劄記》、王鳴盛《十七史商榷》并称。
錢大昕也寫過（奕喻）這樣的文章，他在下棋時，領悟了一些道理：「今之學者，讀古人書，多訾古人之失；與今人居，亦樂稱人失。人固不能無失，然試易地以處，平心而度之，吾果無一失乎？吾能知人之失，而不能見吾之失；吾能知人之小失，而不能見吾之大失」。
钱大昕轻视西方数学，江永因学习西方数学，钱大昕却讥其“为西人所用”。钱大昕说《诗经》已有反切，並且驳斥反切受佛经的影响，“岂古圣贤之智乃出梵僧下耶”，“吾于是知六经之道，大小悉备，后人詹詹之智，早不出圣贤范围之外也”。錢大昕面對西學所採取的態度是：“西士之術固有勝於中法者，習其術可也，習其術而為所愚弄不可也。”
钱大昕 貢獻
在錢之前，研究古音眾多，但都衹注重古韻，真正注意到古紐問題者當推錢氏。關於古紐，錢氏提出四個要點：
主要著作：
钱大昕 延伸阅读
[在维基数据编辑]
在维基文库阅读此作者作品（ 在维基共享资源阅览影像）
《清史稿/卷481》，出自趙爾巽《清史稿》
角
在几何学中，角（）（英語：）或精确用语平面角，是由两条有公共端点的射线组成的几何对象。这两条射线叫做角的边，它们的公共端点叫做角的顶点。一般的角會假設在欧几里得平面上，但在非欧几里得几何中也可以定義角，特別是在球面幾何學中的球面角是用大圓的圓弧代替射线。角在几何学和三角学中有着广泛的应用。
几何之父欧几里得曾定义角为在平面中两条不平行的直线的相对斜度。普罗克鲁斯認為角可能是一種特質、一種可量化的量、或是一種關係。歐德謨認為角是相對一直線的偏差，安提阿的卡布斯認為角是二條相交直線之間的空間。欧几里得認為角是一種關係，不過他對直角、銳角或鈍角的定義都是量化的。
平面角大小的计量单位制常用的有360度制、弧度制等。
角 表示方法
角通常用三个字母表示：两条边上的点的字母写在两旁，顶点上的字母写在中间。图中的角用∠AOB或表示。但若在不會產生混淆的情形下，也會直接用顶点的字母表示，例如角。
在數學式中，一般會用希臘字母（）表示角的大小。為避免混淆，符號π一般不用來表示角度。
角 角的測量
以角的端点为圆心做圆弧。由于圆弧的半径和弧长成正比，而角是长度的比例，所以圆的大小不会影响角的测量。
採用弧度時，通常不會標示單位，例如：
角度的量測可以視為弧長和半徑的比例，再依選用單位乘以一比例係數。
例如以上的弧度、角度和百分度，其轉換係數分別為、360和400。
以下是一些其他的测量单位，對應不同的值。
密位（）：此單位是指一個單位大約等於毫弧度的角度，有許多不同的定義，其數值從0.05625度到0.06度（3.375至3.6角分），而毫弧度約為0.05729578度（3.43775角分）。在北大西洋公約組織的國家中，密位定義為圓的。其數值大約等於一個角度的弧長為一公尺，其半徑為一公里的角度（）。瑞典歷史上以圓周爲6300密位（最接近），但在2007年同北約一致。
以上角的定義均未考慮數值為負的角。不過在一些應用時，會將角的數值加上正負號，以標明是相對參考物不同方向的旋轉。
角 角的測量
在二維的笛卡兒坐標系中，角一般是以x軸的正向為基準，若往y軸的正向旋轉，則其角為正角，若往y軸的負向旋轉，則其角為負角。若二維的笛卡兒坐標系也是x軸朝右，y軸朝上，則逆時針的旋轉對應正角，順時針的旋轉對應負角。
一般而言，角和一圈減去所得的角等效。例如和等效，但這只適用在用角表示相對位置，不是旋轉概念時。旋轉和旋轉315°是不同的。
在三維的幾何中，順時針及逆時針沒有絕對的定義，因此定義正角及負角時均需列出其參考的基準，一般會以一個通過角的頂點，和角所在平面垂直的向量為基準。
在導航時，導向是以北方為基準，正向表示順時針，因此導向45°對應東北方。導向沒有負值，西北方對應的導向為315°。
除了量測角本身的大小外．也有其他的方式，可以量測角的大小。
坡度等於一個角的正切值，常用百分比或千分比來表示。當一個角的坡度小於5%時，其坡度近似於角以弧度表示的數值。
在有理幾何學中，一個角的大小是以伸展度（spread）來表示，伸展度定義為角對應正弦的平方，而任一角正弦的平方和該角補角正弦的平方相等。因此任一角和其補角在有理幾何學中是等同的。
角 角的种类
零角
角度等於0°，或弧度為0的角。
锐角
角度大于0°且小于90°，或弧度大于0且小于的角。
直角
角度等於90°，或弧度为的角。
钝角
角度大于90°且小于180°，或弧度大于且小于的角。
平角
角度等於180°，或弧度为的角。
優角或反角
角度大於180°且小於360°，或弧度大於且小於的角。
周角
角度等於360°，或弧度為的角。
以下是各角度的名稱及不同單位下的數值：
令x為該角度數。
有三種特殊角的組合，其度數和均為特殊的值：
若角和互為餘角，以下的數學式會成立：
（一角的正切等於其餘角的餘切，一角的正割等於其餘角的餘割）
三角函數中的餘函數，其前綴「co-」就是餘角的意思。
若點為圓外的一點，而過點作圓的切線，切點分別在點和點，則和為互補角。
兩互補角的正弦相等，其餘弦及正切（若有定義義）大小相等，但符號異號。
在欧几里得几何中，三角形兩角的和為第三角的補角。
角 常用定理
（adj. on st line)
當平行於,
由角度的關係也可以推得兩直線平行
角 二曲線的夾角
曲線和直線的夾角或是二曲線間的夾角定義為二曲線在交點處切線的夾角。
角 點積及其拓展
在欧几里得空间中，二個向量及的角和其點積及向量的長度有關：
依上式可以用二個平面（或曲面）的法向量，計算二者之間的夾角，也可以根據二歪斜線的向量計算其夾角。
角 內積
在一個抽象的實數内积空间中，在定義角時可以用內積 取代欧几里得空间的點積( · )：
在複數的内积空间中，為了使餘弦的數值仍維持實數，因此需修改為
或者使用絕對值的標示：
後者不考慮向量的方向，因此是描述由向量及所生成的二個一維子空間及之間的夾角。
角 黎曼几何中的角
在黎曼几何中，利用度量张量來定義二條切線之間的夾角，其中及是切線向量，是度量张量的分量。
角 地理學及天文學中的角
以地理的觀點，地球上任何一個位置都可以用地理座標系統來表示，此系統標示位置的經度及緯度，兩者都以此點連至地球球心連線的角度來表示，經度是以格林威治子午線為參考基準，而緯度是以赤道為參考基準。
在天文學中，天球的一點可以用任何一種天球坐标系统來表示，不過其基準則因坐标系统不同而不同。天文學量測二顆星星的角距離時，會假想分別有二顆星星分別和地球連成的直線，再量測這二條直線的夾角，即為角距離。
天文學家也會用角直徑量測一物體的表觀大小。例如滿月的角直徑約為0.5°。小角公式可以將上述的角測量轉換為距離和大小的比值。
平行
平行是一个几何学术语。在平面几何中，永远不会相交的多条直线，或者多个平面彼此互相平行。在欧几里得几何中，由平行公设，一个平面上的直线外指定一个点，就能指定出一条与它平行的直线。在非欧几何中，根据空间曲率的不同，在一条直线外指定一个点可以作多条或零条与它平行的直线。
在三维空间或一般的欧几里得空间中，直线或平面的平行关系视乎其方向向量或法向量，但與二維平面一樣，在一条直线外面指定一个点也只能表示一条与它平行的直线，并且在一个平面外指定一个点也只能指定一個与它平行的平面。然而，在一个平面外指定一个点可以指定和它平行的直线是无数条（这些直线都在与它平行的唯一一个平面上）。
平行 平行线
在欧几里得空间中，直线的方向向量是一个单位向量，使得原点到直线上所有点的向量都能表示为。若干个由方向向量 确定的直线相互平行当且仅当这些向量全部相等或只差一个正負号。
在欧几里得空间中，平面的法向量是一个单位向量，使得平面上所有的向量都与垂直。直线与平面平行当且仅当直线不属于平面，并且直线的方向向量与平面的法向量垂直。而平面与平面相互平行当且仅当它们的法向量相等或只差一个正負号。
在笛卡儿坐标系中，设两条直线的表达式为：
那么两条直线 与 平行当且仅当，并且（否则两直线重合）。
平面上，用一条直线截另外两条直线线时，会截出两个交点，构成八个角，称为三线八角。这八个角中有对顶角、同位角、同旁内角、同旁外角、内错角和外错角这几种关系。当所截的两条直线平行时，这些角有相等或互为补角（相加等于180°度）的关系。这些角度关系对解决平面几何问题十分有用。
栖霞山
栖霞山，又名摄山，位于南京城东北22公里处的栖霞镇，因南朝时山中建有“栖霞精舍”而得名。
栖霞山有三峰，主峰三茅峰，又名凤翔峰（海拔286米）；东北有龙山；西北有虎山。山西侧称枫岭。
栖霞山北临长江，南望钟山；虽不似紫金山之宏伟，却有“金陵第一明秀山”之誉。景点有栖霞寺、千佛岩、舍利塔以及明镜湖、青锋剑、天开岩、一线天等自然奇观。
栖霞山 栖霞丹枫
栖霞丹枫堪称金陵一绝，是古“金陵四十八景”之一。栖霞山上郁郁葱葱，林深谷幽，更兼漫山遍植数十种红叶树种，有枫香、红枫、鸡爪槭、羽毛枫、三角枫、黄连木等，每到深秋时节，枫叶如丹，层林尽染，宛如堆锦散绮，又如火染血涌，殷红夺目，历来便有“秋栖霞”之誉，有诗曰“万树霜枫赤似霞，三峰高处夕阳斜，摄山秋色年年好，惹得人称二月花”。深秋时节，枫红如火，层林尽染，民间有“春牛首，秋栖霞”之俗。南京栖霞山与北京香山、湖南岳麓山、苏州天平山并称为中国四大赏红胜地。
永定门
39°52′17″N 116°23′59″E﻿ / ﻿39.8713°N 116.3998°E﻿ / 39.8713; 116.3998
永定门是北京外城的正门，位于外城南垣正中，北京中轴线上。
永定门 历史
始建于明嘉靖三十二年（1553年），寓意为“永远安定”。城楼为两层，面阔五间（24米），进深二间（10.5米），绿琉璃剪边灰筒瓦重檐歇山顶。城楼下为城台，前为1544年增建的瓮城，东西宽42米，南北深36米。清乾隆三十二年（1767年）曾重建，将城台加高至26米，重建瓮城，在瓮城正面增建单层箭楼（辟两层箭窗）。箭楼规制甚小，面阔仅三间（12.8米），进深一间（6.7米），单檐歇山顶灰瓦。瓮城为方形，东西宽42米，南北深36米，外侧两端抹为圆角。箭楼辟两层箭孔，南面每层7个，东西每层3个。箭楼城台下辟单孔券门。
1900年八国联军占领北京后，拆除永定门西侧部分城墙，将原在城外马家堡的京津铁路终点站移至天坛。1901年修建前门火车站时又在城门东侧增开豁口，铺设新路轨。1951年为改善永定门交通，拆除了瓮城和东西两侧的城墙。城门及箭楼于1957年被拆除。
永定门 重建
2003年，在北京市人大代表的提议下，为了恢复北京中轴线的城市规划和景观，在原址重建了永定门城楼。2005年，完成了城楼的彩绘，永定门采用雅五墨旋子彩画。2009年9月，永定门南广场落成，总占地面积2.2公顷，跨越北京护城河和南二环。
永定门城楼于2005年9月复建后即由东城区管理使用并且对外开放。自2007年起，由东城区文化委员会、东城区旅游局、永定文化交流促进会共同使用。复建后的永定门城楼建筑面积522平方米。2011年12月，永定门城楼被列为北京市东城区普查登记文物。截至2013年，永定门城楼90%以上的使用面积对外开放，承担旅游咨询、游客观光、中轴文化展陈的功能。
2024年7月27日，永定門作为「北京中轴线——中国理想都城秩序的杰作」的组成部分，入選世界遗产。
南京城
南京城是明代修筑的都城，延续至今即南京市主城区所在，是南京历史上修筑的等级最高的城池之一。
南京有六朝古都之称，明代之前有数个政权定都于此，但至明朝才第一次成为全国性政权的都城。
南京城 明代
元朝末年，朱元璋建立吴政权，初改集庆路为应天府。原金陵城东的燕雀湖被填平，以建吴王新宫，即明故宫。有说填湖泥土来自城南的三山，故有“移三山，填燕雀”的说法。吳元年（1367年），吴王新宫建成。洪武元年（1368年）八月，建都，曰南京。洪武二年（1369年）九月，在金陵城的基础上建南京城。洪武六年八月，城池建成。与中国城池的传统正方形或矩形平面布局不同，南京城布局为不规则形状。由四重城墙构建出不同的城池区域，由内而外，依次是宫城、皇城、内城和外城。洪武十一年（1378年），曰京师。永乐元年（1403年），仍称南京。后明朝政府迁都北京。南京城遂为留都。而应天府下辖的上元县、江宁县亦为倚郭县。两县依旧沿袭以秦淮河为界，分南京城，同城而治的管辖状态。
南京城 清代
清朝顺治初年，清军攻占南京，圈占明故宫，以南京城东部置江宁满城。
咸丰三年（1853年），太平军攻克江宁城，定都于此，改名天京，筑天王府。同治三年（1864年）七月，天京之役，湘军攻克天京，随后开始屠城并焚毁天王府。
南京城 民国时期
民国十六年（1927年），北伐军攻占南京。其后，设立南京特别市，后成为中华民国首都。1927年后，国民政府颁布首都计划，开启了南京城现代化之路。1928年，南京铺设了第一条柏油马路——中山大道。从1929年至1937年间，在南京进行了大规模的首都建设。但城区并未突破明代南京城墙范围。通济门、尧化门、高桥门等地仍存在大片农田，并以各类土特产知名。
博德之门 (游戏)
《博德之门》（英语：，）是一部具有高度奇幻色彩的电脑角色扮演游戏，由BioWare和黑岛工作室开发，Interplay在1998年发行。2013年1月17日推出包含本体和资料片《剑湾传奇》的《博德之门：增强版》。该游戏被玩家广泛认为是角色扮演游戏的一个经典作品和里程碑。游戏的开场白引自尼采的一句名言：
博德之门 (游戏) 综述
費倫大陸西邊的海岸被稱作寶劍海灣，那一帶具有各式各樣的生態與地形，如山岳，森林，平原，城市以及廢墟等。遊戲包含的地帶南止於雲霧山脈，東輟於尖齒森林，西卻步寶劍之海，北終於柏德之門—整個遊戲裡最大且富裕的城市。主角將會在鄉間穿梭，探索不同的城鎮，地城，礦區，森林，城堡廢墟，甚至到柏德之門，並參與面對許多組織的隱密計謀，像散塔林會，賽伊紅法師，鐵王座，焰拳傭兵，寒冰，黑爪，以及豎琴手，並調查這些組織間的陰謀，同時解開自己的身世之謎。
《博德之门》是博德之门系列的第一部作品，其后在1999年Interplay发布了博德之门的一部资料片《博德之门：剑湾传奇》，作为《博德之门1》非主线冒险的延续。其后在2000年《柏德之門II：安姆疑雲》发布，紧接着的2001年《博德之门II：邪神霸權》发布，这是《博德之门2》唯一的官方资料片，主角的最终命运将在此部作品中决定。2016年4月1日推出《博德之门：增强版》的资料片《博德之门：龙矛围城》，《博德之门：龙矛围城》的时间线位于一代和二代之间。
博德之门 (游戏) 遊戲玩法
《博德之门》使用的核心规则是高级龙与地下城规则，并采用被遺忘的國度（Forgotten Realms）战役设定集和BioWare开发的无限引擎（Infinity）。虽然规则为回合制，但游戏过程采用即時制模式，而且可以随时暂停。
包括序章，《博德之门》共有八个章节，每个章节的开始都会有一段第三人口述式的独白。《博德之门》的一大特色就是大量人物之间的对白和探索的高自由度。除了少数需要在特定剧情发生后才能探索的区域外，游戏地图上的大多数区域都可以在任何时候通过从临近的已知区域进行探索。游戏采用互动模式，会根据玩家行动与对话的不同选择给予相应的结果。
博德之门 (游戏) 遊戲玩法
《博德之门》的主角属性根据高级龙与地下城规则完全自定义，包括姓名、性别、种族、阵营（善良/邪恶/秩序/混乱）、职业、能力属性、各种技能。游戏中可选择的种族包括人类（Human）、精灵（Elf）、半精灵（Half-Elf）、侏儒（Gnome）、半身人（Halfling）、矮人（Dwarf），不同的种族有不同的能力属性偏向性和不同的职业选择性。博德之门中可选择的职业有战士（Fighter）、游侠（Ranger）、圣武士（Paladin）、牧师（Cleric）、德鲁伊（Druid）、魔法师（Mage）、盗贼（Thief）、诗人（Bard），另外还允许有多种职业兼任的角色和对某类法术专精的法师选择。游戏过程中主角遇到的部分NPC可以和主角组成冒险队伍，包括主角在内，最多可容纳六个角色。
《博德之门》将涉及到被遺忘的國度中的一些著名人物和组织，包括崔斯特（Drizzt Do'Urden）、伊爾明斯特（Elminster）、散塔林会（Zhentarim）、竖琴手同盟（Harpers）等。
博德之门 (游戏) 劇情
故事发生在艾伯尔-托瑞尔（）世界的费伦（）大陆的剑湾（）附近，港口城市博德之门是其中的一个主要城市，也是围绕故事发生的中心。设定的时间在1368 DR标志之年（Year of the Banner），也即是1358 DR阴影之年（Year of Shadows）发生的动荡之年事件结束的10年之后。详情参见被遗忘的国度年表。博德之门的命名来源自著名的航海家博德安（Balduran）。
博德之门 (游戏) 劇情
生來是孤兒的主角與他（她）的玩伴愛濛（Imoen）在燭堡（Candlekeep）法師葛立安（Gorion）的教養呵護下度過他們的童年。舊時古老堡壘的燭堡眼下是一棟遠近知名的圖書館，位於寶劍海灣（Sword Coast）上柏德之門（Baldur’s Gate）南方郊區。遊戲一開始，寶劍海灣面臨一場鐵礦短缺的危機：礦區幾乎完全停歇，鐵製品迅速的崩壞分解，武器非常容易斷折（主角自己的也是，魔法武器除外），盜匪們則在大道上搶劫旅人，搜索鐵器。這是一個鐵比黃金貴重的年代。在燭堡，受雇的刺客們潛入原以為堅固安全的燭堡裡試圖暗殺主角。這使得知道前因後果，卻從未告訴過主角的葛立安決定此刻帶領主角離開燭堡，前往一個藏身地。就在離開燭堡的當晚，主角與葛立安遭受一群盜匪的伏擊！領頭的是一位神祕的盔甲武士。當葛立安拒絕將主角交出時，盜匪們展開攻擊。主角趁隙逃出，然而強大的法師葛立安卻在保護主角的過程中喪命。隔日清晨，與死神擦身而過的主角被愛濛趕上，原來愛濛偷看了葛立安書桌上的信件，並偷偷尾隨兩人。她也目睹前一晚的慘況，因此現在堅持要與主角同行。運用對話中的選項，主角可以選擇讓她加入與否，不過無論玩家如何選擇愛濛都會加入隊伍。主角接下來可以遵照葛立安生前的建議，朝北前往友善之臂旅店去找尋他的朋友，獲得進一步的援助。
博德之门 (游戏) 劇情
此刻的主角由於周遭的城市都禁制通行，因此沒有一個安全穩固的居所：要進入燭堡的話，訪客必須捐贈一本獨特、珍貴的書籍當作進入的費用，而柏德之門由於盜匪的猖獗而緊閉城門，管制通行。為了自身安全，主角開始與其他冒險者同行，也在不久後被捲入尋找鐵礦短缺原因的漩渦當中，前往奈西可（Nashkel）的礦區。在奈西可礦區，主角開始揭露一層更深遠陰謀的面紗。原來狗頭人（Kobolds）正不斷的汙染奈西可的鐵礦，而藏在鐵礦區的文件指出盜匪掠奪鐵製品的活動也與此相關。兩者的關聯引領主角前往盜匪的賊窟。在哪裡，主角發現這些盜匪其實是受到鐵王座（The Iron Throne）—一個正不斷擴張勢力的神祕組織所僱用的傭兵集團。鐵王座利用唯一一座正常產鐵—自己在斗篷森林里的鐵礦供應鐵器給自己的部隊，並同時屯積並壟斷整個鐵礦市場來增加鐵王座對整個寶劍海灣的控制權。當主角摧毀了位在斗篷森林礦區內的傭兵總部，柏德之門的大門也因盜匪壓力劇減而再度敞開，讓主角能夠抵達鐵王座位處柏德之門的總部，與他們當地的領導人面對面對話。
博德之门 (游戏) 劇情
在柏德之門內，城市守衛—焰拳傭兵聘請主角調查鐵王座，但沒有任何具有決定性的證據被發現。主角於是回到了出生地燭堡刺探鐵王座領導群的會議。而燭堡內人事已非，不久後也真相大白：燭堡已經被擬像怪（Dopplegangers）所滲透。在燭堡中央圖書館內，主角也遇見一名神祕的人物—克佛洛沙。在離開克佛洛沙後，主角立即因殺害鐵王座領導群的罪名受到逮捕（事實與否，端看主角的決定），燭堡地底下的墓穴成了逃亡的唯一途徑。主角從地下墓穴逃離燭堡並回到了柏德之門，由於被扣上謀害鐵王座領導人的罪名，主角必須一面躲藏四處巡邏的焰拳傭兵，一面尋找事實的真相。主角最後終於發現，這一切的都源自於沙洛佛克的巨大陰謀，他也是殺害葛立安的兇手。
在尋找沙洛佛克的同時，主角同時發現沙洛佛克其實是主角的異母兄弟，而他們都是殺戮之神—巴爾的子女。身上留著殺戮之神的血解釋了過去種種，身為巴爾的子女也產生對未來的問題。另一個巴爾子裔沙洛佛克的計畫比原本所想的還更加邪惡，鐵王座的計畫只是他真正意圖的障眼法。透過政治的操弄和資源的配給，沙洛佛克打算啟動一場柏德之門與南方的王國安姆的戰爭，藉由戰爭造成足夠的犧牲來成為新一代的殺戮之神。在遊戲最後，主角打敗了沙洛佛克，讓他汙穢的靈魂回到巴爾那裡去。
博德之门 (游戏) 评价
1998 Game of the year
1998 RPG of the year
喀拉蚩新聞報
喀拉蚩新聞報（英語：）是巴基斯坦第二大的英文報紙，發行量達140,000份，在喀拉蚩、拉合爾、拉瓦爾品第/伊斯蘭堡發行，亦在倫敦發行海外版，服務居住於英國的巴基斯坦人，現計劃在美國紐約市發行，屬於Jang集團。
永珍時報
《永珍時報》（英語：，寮語：）是一份每日在寮國永珍發行的英文報紙。1994年創報，一開始是週報的型態，在2004年改為每日發行，由寮國資訊和文化部負責編輯和出版。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国（阿拉伯語：）是利比亞歷史上一個由穆阿迈尔·卡扎菲領導的政權，成立於1977年3月2日，結束於2011年10月20日卡扎菲身亡。
其國名中的「民众国」（，jamāhīriyyah）是卡达菲自创的一个名称，代指以卡达菲創立的“第三国际理论”為指導的國家。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 歷史
自由軍官組織成立後，卡扎菲決定伺機發動政變推翻君主制建立共和國。1969年8月31日，卡扎菲以夜間訓練為掩護，在首都的黎波里發動政變，由於保皇黨軍隊聚集於班加西，且班加西與外界連通的線路被切斷，使得此處軍隊無法前往增援。1969年9月1日，卡扎菲宣佈阿拉伯利比亞共和國成立，由卡扎菲出任最高權力機構領導人「革命指導委員會主席」。1972年，在卡扎菲倡議之下，利比亞與埃及、敘利亞共同組成阿拉伯聯邦共和國，但於1977年以失敗告終。1977年3月2日，利比亞「全國人民大會」發布《人民權力宣言》，宣告成立阿拉伯利比亞社會主義民眾國，卡扎菲的頭銜則改為「兄弟领袖和革命導師」，仍為實際的國家最高領導人。1986年4月15日，改国名为大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 歷史
卡扎菲發動政變推翻君主制後，利比亞由親西方國家逐漸轉為對抗西方，常與歐美國家發生摩擦。1988年洛克比空難後，卡扎菲政權被指責包庇行兇者，美英等國遂對利比亞進行禁飛等一系列製裁。2003年以後，利比亞與西方關係逐漸緩和。2003年9月12日，聯合國解除對利比亞的制裁。
2011年2月，受到阿拉伯之春風潮影響，利比亞出現示威活動，並逐漸演變成反抗卡扎菲統治的革命事件。至2011年8月20日，反對派領導的國民解放軍攻下的黎波里，卡扎菲及其效忠者逃至卡扎菲出生地苏尔特。至此，卡扎菲已失去了對利比亞的實際控制權，其政權（大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国）在事實上已告滅亡。
2011年10月20日，卡扎菲在苏尔特被國民解放軍擊斃，共計在位期間約四十二年。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 政治
阿拉伯利比亞民眾國並無成文憲法，制定於1977年的《人民權利宣言》事實上行使了憲法職能。此外，伊斯蘭法也是該國主要法律淵源。
阿拉伯利比亞民眾國對外宣稱是直接民主制的國家，最高權力的機關是总人民大會，但實質上的國家權力，掌握在由革命指導委員會轉化而來的总人民委員會手中。
至2006年，总人民大會共有議員約1000人，包括总人民委員會委員、以及各級政府、學校與公司委員會的委員等。儘管所有18歲以上的公民都有參加基層人民大會的權力與義務，但實際上只有忠於卡紮菲政權的一小部分公民才能參加會議；並且會議內容也是在會前決定好的。总人民委員會委員則通過总人民大會選出，被賦予領導人民委員會的權利，行使具體國家事務（在石油、國際事務與重工業方面不設委員會，由委員直接負責）。
名義上，阿拉伯利比亞民眾國並無國家元首。對外的國家代表是总人民大會书记处书记。自1969年阿拉伯利比亞共和國成立，至2011年10月滅亡為止，穆阿邁爾·卡達菲都是實質上的國家最高領導人。
相对其它阿拉伯国家而言，穆阿迈尔·卡扎菲领导下的利比亚拥有相对较好的女性境遇与政策。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 国际关系
1969年卡扎菲通过政变上台后，不仅下令关闭了美国设在利比亚的军事基地，也对美国在利比亚的资产实行国有化，还逐渐加强了同苏联的关系并购买苏联的武器。
1973年10月，利比亚宣布锡德拉湾为其“领海”，北纬32度以南为“死亡线”，美国舰只擅自闯入必遭痛击。对此美国不予承认并多次在该水域进行军事演习。1980年8月19日清晨，利比亚空军派出2架苏-22型战斗机直飞美军的“尼米兹”号航母，结果被起飞拦截的2架F-14飞机在1分钟内击落。
1985年12月底，罗马和维也纳机场发生两起利比亚的恐怖分子袭击民航办事处的惨案，遇害死亡的20人中有5名是美国人。1986年4月2日，来自利比亚的恐怖分子又用定时炸弹袭击罗马飞往雅典的泛美航空波音707客机，造成四名美国人死亡，九人重伤的惨剧。为了报復利比亚，1986年初美国派出3艘航母抵达锡德拉湾，引诱利比亚在3月23日先发动攻击随后对其进行反击。结果半天时间内美军击毁利比亚3艘导弹艇，摧毁2个萨姆-5导弹基地，利军死伤约150人。而美军则仅消耗一些弹药，无一伤亡，此次战役名为“草原烈火”。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 国际关系
“草原烈火”行动后，1986年4月5日，利比亚派人袭击了美国驻西柏林的军事基地—舞厅，造成44名美军伤亡的事件。这一大型恐怖袭击震惊了全世界，也让美国立刻决定反报复。4月15日凌晨，美国海军100余架战机从航母上起飞升空，空海军联合击毁了利比亚14架军机，打死利军37人，打伤93人。此次战役名为“黄金峡谷”。
1988年12月21日，泛美航空103号班机在苏格兰边境小镇洛克比上空爆炸，导致270人罹难（其中美国乘客178人，机组人员11人，共计189名美国公民死亡）的重大灾难—洛克比空难事件发生，这是九一一襲擊事件發生前最嚴重的恐怖活動。1992年后联合国安理会通过了对利比亚制裁的第748号有关禁飞和武器禁运的决议，从此利比亚遭到国际社会的全面孤立。
1999年4月，利比亚将2名制造空难的特工移交给联合国。2001年911事件后利比亚被美国列入“支持恐怖主义”的阵营。2003年8月利比亚正式承认对洛克比空难负责并赔偿每个死难者家庭1000万美金，并放弃了大规模杀伤性武器的研制与开发计划；同年9月12日，长达15年的第748号制裁措施得以解除，利比亚在美国“支恐”名单上也被去掉。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 国际关系
2006年，利比亚与美国复交。
2010年6月，在巴林、科威特等国允许美国在其境内设立军事基地后，卡扎菲公开呼吁阿拉伯人民应该行动起来，把外国军队和军事基地清理出去。
利比亚示威发生后，美国谴责卡扎菲的武力镇压践踏了人权。后来随着卡扎菲方面对革命军的步步紧逼，美国政府为避免1994年发生的卢旺达内乱期间西方不作为所造成的人类惨剧—卢旺达大屠杀在利比亚的重演，在阿盟和欧盟等国的呼吁下，美国才最终决定支持军事干预利比亚。
历史上法国是包括利比亚在内的一些非洲国家（尤其是北部非洲）的宗主国，因此法国一直都在试图对这些非洲国家产生积极的影响力和控制力（例如法语国家联盟的建设和法国与非盟的对话方面）；两者都是地中海国家，从地缘政治的需要出发，法国需要一个对其友好的利比亚政府。但是卡扎菲却与许多欧美大国冲突不断，这让法国很反感。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 国际关系
1970年代和1980年代，利比亚大力援助几乎所有把独立和解放作为目标的极端军事组织，包括谋求爱尔兰统一的爱尔兰共和军和不断攻击以色列的巴勒斯坦解放组织，激化了西方各国与利比亚间的矛盾。
1988年卡扎菲策划的洛克比空难共导致43名英国公民丧生（其中乘客31人，机组人员1人和地面11人），英国是仅次于美国的第二大受害国，另外还有22名其他欧洲国家的公民，以及除此之外来自其他洲的10多名公民。
2006年5月10日，时任中華民國總統陳水扁訪問利比亞，并且與卡扎菲会面，此举引发中华人民共和国政府强烈不满。
2008年7月卡扎菲之子在日内瓦涉嫌殴打两名佣人遭警方逮捕，令卡扎菲极为不满，从而引发利比亚与瑞士的外交纠纷，利比亚扣押了两名瑞士商人。2009年，卡扎菲敦促联合国废止瑞士这个国家，建议其领土由德国、法国和意大利三国瓜分。2010年2月25日他公开呼吁应该针对瑞士发动圣战。
大阿拉伯利比亚人民社会主义民众国 国际关系
2009年10月26日，卡扎菲在接受英国电视台采访时称，阿拉伯国家甚至巴勒斯坦也应当被允许发展核武器。2010年4月27日，卡扎菲称不会承认以色列，要解决巴勒斯坦问题，应该成立包括犹太族和阿拉伯族在内的“以巴国”。
2009年9月23日，首次出席联合国大会的卡扎菲在联大一般性辩论上发表演讲，他强力攻击安理会和联合国的现有体制：安全理事会应该改名为恐怖理事会；他要求安理会进行全面改革，取消五个常任理事国的反对票，增加常任理事国数量尤其是增补非洲国家的代表；还说自联合国1945年成立以来世界上发生了65次战争，联合国根本没有能力阻止这些战争的爆发。而且演讲时长比规定的15分钟超出了一个多小时。因此许多与会代表都中途离场，他的翻译人员也陷入崩溃状态中止了翻译。
赤旗報
《赤旗報》（日語：）是日本共產黨中央委員會發行的全國性日文機關報，1928年2月1日創刊，創刊時名為《赤旗》。根据2008年的统计，《赤旗报》为日本第12大报。
赤旗報 歷史
《赤旗報》1928年作為日本共產黨機關報開始發行，是一份受到日本政府查禁的非法刊物。當時「赤旗」的日文讀音是音讀「せっき」（Sekki），有別於現代的訓讀讀法「あかはた」（Akahata）。1935年，日本政府抓捕最後一名日共中央委員袴田里見後，《赤旗報》一時停止運作，截至此時共出版187期。
二戰結束後，於1945年（昭和20年）10月20日復刊，報紙名讀音也從「せっき」（Sekki）改為「あかはた」（Akahata）。1958年，宮本顯治上任日共書記長後，伴隨宮本顯治提出的擴大日共政治版圖的方針，赤旗報開始擴大發行量。至80年代，《赤旗報》日報和週日特刊（日曜版）發行量一度達到350萬部以上，但此後便開始萎縮，2019年時日報和週日特刊發行量之和也不到100萬部，其中日報每日發行量僅20萬部左右，但以發行量計算仍名列日本各報第15名，與規模較小的縣報相當。由于日本共產黨拒絕接受政黨交付金，目前《赤旗報》的收入是日共的主要收入來源。
《赤旗報》因存在獨特的調查渠道、不迴避日本「菊、鶴、星」（天皇、創價學會、自衛隊）等報導禁忌因素，在日本國內有一定影響力。
赤旗報 报纸风格
《赤旗報》在全世界许多重要城市派駐有記者，包括北京、柏林、開羅、倫敦、河內、莫斯科、墨西哥、新德里、巴黎和華盛頓特區。目前《赤旗报》每日發行的張數是16張，週日則加大份量到36張。虽然为日本共产党的机关报，但该报大部分内容与一般综合报纸无异，惟相较于其他报纸多出了“国民运动”和“党的生活”版面；在日本的国政选举期间，该报会在前几版着重报道日共及其候选人的政策主张。犯罪事件相关报道中，除非嫌疑人涉嫌有组织犯罪或是右翼分子，《赤旗报》不会刊登犯罪嫌疑人的真实姓名。《赤旗报》也刊登电视台和广播电台的节目表，但不像日本其他报纸那样刊登在最后一版。该报也较少刊登大型企业的广告。
赤旗報 报纸风格
由于日本共产党反对美军在日本驻扎，《赤旗报》不会刊登美军广播电台节目表。另外，由于日本共产党反对天皇制，《赤旗报》在涉及日本皇室的报道中不会使用“最高敬语”，例如：《赤旗报》的新闻报道中不会称呼日本天皇为“陛下”，而天皇杯足球赛则被称为“全日本足球选手权大会”（将全称“天皇杯全日本足球选手权大会”中的“天皇杯”省略）。《赤旗报》曾經停用日本年号纪年，只用公元纪年；但因有读者反映年号换算不便，2017年4月1日起，《赤旗报》在头版位置恢复了日本年号纪年，与公元纪年同时使用。赤旗曾稱呼韓國為「南朝鮮」，但現已不再以南朝鮮稱呼韓國。
女神轉生系列
女神转生系列（日语：，英语：）是由冈田耕始、鈴木銀一郎和铃木一也开创的游戏系列與多媒體作品。遊戲系列主要由Atlus开发，IP現由世嘉飒美控股持有。系列首作是1987年的《数字恶魔物语 女神转生》，迄今已衍生出多款子系列。系列以角色扮演游戏为主，但也涵盖战略角色扮演、动作角色扮演和大型多人角色扮演等游戏类型。系列前两作由南梦宫（今萬代南夢宫娛樂）发行，而Atlus从《真·女神转生》起接手系列发行权。日本和北美地区作品由Atlus发行，欧洲地区作品由第三方公司代理发行。
系列首作改编自西谷史的科幻连载小说《数字恶魔物语》，标题“女神转生”为该小说第一卷的副标题。各游戏的情节和角色往往互相独立，但在许多方面有相同之处，如情节旋律阴暗、故事发展会受玩家选择影响、游戏机制类似、可以将生物（恶魔、Persona）招收参战。系列包含有多种哲学宗教元素，同时融入了神秘主义、朋克及早期科幻要素。
女神轉生系列
在西方國家早年因考量宗教禁忌，故系列早期游戏多未發行歐美版本。出於Atlus對西方市场的营销考量，从《真·女神轉生III－Nocturne》起會为子系列遊戲的西方版本冠上日版標題所沒有的“真·女神转生”名称以利宣傳。系列以艺术路线、系统挑战性和配乐闻名，但因成年内容、阴暗主题和宗教意象而引发争议。系列有改编漫画、动画电影和电视连续剧等跨媒体作品。
女神轉生系列 作品
系列首作是《数字恶魔物语 女神转生》，于1987年9月11日发行。而作品除了主旋律和游戏要素外，基本都没有关联。系列核心作品为女神转生和之后的真·女神转生，女神异闻录和恶魔召唤者等子系列属系列衍生作品。系列亦有独立延伸作品。
系列前两作为1987年的《数字恶魔物语 女神转生》和《数字恶魔物语 女神转生II》，皆对应红白机平台。两款作品虽无情节联系，但所创的游戏元素和故事机制，奠定了系列的基础。《真·女神转生》和《真·女神转生II》分别于1992和1994年发行，两款皆为超级任天堂作品。
女神轉生系列 作品
系列在沉寂9年后，于2003年在PlayStation 2上推出《真·女神轉生III－Nocturne》。导演剪辑的“狂热版”于2004年在日本和北美发行，2005在年欧洲发行。美版游戏标题删去了作品编号，欧版标题则改名“真·女神转生：路西法的呼唤”。系列下一部作品任天堂DS游戏《真·女神转生 奇幻旅程》，于2009年在日本发行，2010年在北美发行。《真·女神转生IV》为任天堂3DS游戏，于2013年在日本和北美发行，欧洲区则只有次年推出下载版。《真·女神转生IV Final》延续了前作世界观，于2016年2月发行。
2021年11月11日，Atlus推出《真·女神转生V》，为任天堂Switch平台独占游戏，全球销量现已突破百万份，并于2024年2月宣布即将于同年6月14日推出完整版《真·女神转生V Vengeance》。登陆任天堂Switch、PlayStation、Xbox与Windows（微软商店/Steam）平台，首次实现全平台同步发售，为《真·女神转生》正统作品首次登陆PC及Xbox平台。
女神轉生系列 作品
除了上述的主要作品外，真·女神转生还有三款衍生游戏。第一款是游戏《真·女神转生if…》，和《真·女神转生II》同年在同平台发行。第二款为《真·女神轉生NINE》，于2002年在Xbox发行。《NINE》起初按大型多人在线角色扮演游戏（MMORPG）设计，但后拆成单机和网络两版，并先行推出单机版。因开发者无力维护Xbox Live联机功能，网络版游戏在延期后取消。Microsoft Windows上的《真·女神转生Imagine》是真正的MMORPG，先后于2007年和2008年在日本和北美运营。时任北美运营商Marvelous USA在2014年关闭PC在线部门，北美区《Imagine》随之停运。
女神轉生系列 作品
女神转生系列中，最大也最具人气的一支是女神异闻录系列。系列首作《女神异闻录Persona》于1996年在日本和北美发行（美版称“Revelations: Persona”）。女神异闻录2的第一部《罪》于1999年在日本发行，第二部《罚》于2000年在日本和北美发行。《女神异闻录3》于2006年在日本发行，2007年在北美发行，2008年在欧洲发行。续作《女神异闻录4》于2008年在日本和北美发行，2009年在欧洲发行。系列第六款游戏《女神异闻录5》2016年在日本發行，2017年在北美和歐洲發行。女神异闻录亦有衍生游戏，当中以《女神异闻录3》和《4》的相关作品居多，这些作品有：正典衍生作《女神異聞錄Q 暗影迷宫》、格斗游戏《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》与续作《無敵究極背橋摔》，以及节奏游戏《女神異聞錄4 通宵热舞》。西方版《女神异闻录3》和《4》皆冠主标题“真·女神转生”，但《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》两部曲和《女神异闻录4 黄金版》为压缩标题长度而例外。
女神轉生系列 作品
系列除《女神异闻录》外，还有多款类型各异的衍生系列。Atlus在发行《真·女神转生II》后，开始关注制作系列旁系作品。子系列恶魔召唤師首发于1995年，首作为《真·女神轉生 惡魔召喚師
》。之后《惡魔召喚師 靈魂駭客
》于1997年发行；《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團》和《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 亞巴頓王
》则为前传游戏，两款作品设定于1920年代的东京，讲述恶魔召唤师葛叶雷道的故事。2022年3月，Atlus公布《靈魂駭客2》，并定于2022年8月于第八世代主機平台（PlayStation 4、Xbox One）、第九世代主機平台（PlayStation 5、Xbox Series）以及PC版本同步發售。
在《真·女神转生III》发行后不久，Atlus推出《數位惡魔傳說 天魔變》與《數位惡魔傳說 天魔變2》两部曲，游戏系统类似《真·女神转生III》，设计目标为游戏体验亲和化。Atlus在任天堂DS上以“惡魔倖存恶魔召唤师”为题，制作了两款策略角色扮演游戏——《女神異聞錄 惡魔倖存者》和《惡魔倖存者2》。两作后皆强化移植于任天堂3DS。
其他子系列有女神转生外传 最后的圣经
、惡魔之子和魔神转生。
主要独立衍生游戏如《杰克兄弟》和《幻影异闻录♯FE》，后者为女神转生和Intelligent Systems系列火焰之纹章的跨界作品。
系列多款游戏已改编为动漫。《女神异闻录3》有四部剧场版电影，外加一部非正典动画连续剧《女神异闻录 ～三位一体之魂～》。《女神异闻录4》有两部改编作品：改编自原版的《女神异闻录4 动画》，以及改编自PlayStation Vita强化移植游戏的《女神异闻录4 黄金版 动画》。《恶魔召唤者》有一部真人电视剧，在1997至1998年间播映。《恶魔幸存者2》有一部同名改编动画，《恶魔之子》有两部改编动画。多款真·女神转生和女神异闻录作品改编为漫画和CD广播剧。女神异闻录还有活动人偶等周边产品。
女神轉生系列 共通元素
系列大多数游戏没有情节关系，不过一些元素是共通的。系列舞台多设定于当代都市，其中又以现代东京为主。开发者原是想和当时的奇幻作品差别化，如当时在游戏中，出现的东京多是古东京，现代东京很鲜见。《真·女神转生II》是早期作品中较特别的一款，虽设定于科幻风的未来，却仍融入了幻想元素。近期比较例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神转生IV》，前者讲述在南极洲发生的全球威胁，后者中的东京的社会风俗设定为中世纪而非现代。
系列标题中的“转生”是指代，束缚诸多女神转生故事的轮回圈。标题里转生女神则一语双关，既指各游戏中视作女神角色，又指涉游戏中激变的世界。游戏故事和系统亦体现了转生的理念。
系列系统以高难度而闻名，部分机制在多年中延续了下来。玩家可将怪物编入参战队伍，还可将两只不同怪物融合，得到强力的新怪物。这套关键要素早在《女神转生》就已出现，后来的女神异闻录也有类似系统。进攻式回合系统是系列的标志系统，首度出现于《真·女神转生III》。在这套回合制战斗系统中，玩家或敌人若击中对方弱点，就能会获得1轮奖励回合。多款游戏都有月相或类似系统，敌人行为会月相的改变而改变。
女神轉生系列 共通元素
女神转生前两作和续作界面差异明显：《女神转生》采用第一人称3D视角，《女神转生II》战斗为第一人称3D，地图界面为俯视2D。开发者不希望玩家迷失于巨大3D迷宫，故改用2D地图。直到《真·女神转生III》发行前，女神转生作品都沿用2D第一人称视角。《真·女神转生III》制作时，日本出现“3D眩晕症”——玩家游玩第一人称射击时，会有近似晕车的感觉——开发者希望玩家能专注游戏，故改用第三人视角。之后的《奇幻之旅》改回第一人称视角，而《IV》在战斗画面为第一人称，场景地图为第三人称3D。
女神转生系列着重描写神魔侵入凡人世界，不过真·女神转生和女神异闻录两大系列侧重不同：前者着重描写主角获得力量，拯救由专制的神统治的世界，后者集中于人际关系和人类心理。真·女神转生作品主角多为男性，虽然领队性别为女、或由玩家决定并非不可，但开发者认为男性角色更适合系列。系列采用过諾斯底主義、各地神话、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理学和原型教育学、神秘学、龐克，以及赛博朋克中的元素。游戏用哲学概念，将科幻与奇幻结合统一，同时实现很难共存概念与美学。
女神轉生系列 共通元素
在真·女神转生的核心作品中，常有和专制之神抗争的情节。有些作品以过场动画和语音叙事（女神异闻录、数位恶魔传说），有些作品则以简约的文字强调氛围（《真·女神转生III》）。按核心真·女神转生游戏的惯例，故事围绕玩家角色一人，而非整支队伍展开。堕天使路西法是一名反神者，在多款游戏中都有登场，游戏以各种方式，将他描绘成无所不能。系列从《女神转生II》起使用取向判断系统，玩家的行动会影响故事走向。《女神转生II》将取向分为“秩序”（神）和“混乱”（路西法）。后续作品中加入了“中立”路线，即玩家要和双方为敌。部分游戏已经设好主题，或是已为主角设定了阵营。有背景故事的《真·女神转生II》聚焦于秩序阵营，而《真·女神转生III》所有角色基本都属于混乱阵营。此举既能让系列多样化，又方便开发团队发挥创作自由。《真·女神转生IV Final》限定于中立阵营，但仍有多重结局。《奇幻之旅》和《真·女神转生IV》采用三分阵营。
女神轉生系列 开发与历史
德间书店从1986年起，开始出版西谷史的科幻系列小说《数位恶魔物语》。出版商在跨媒體计划下，于1987年出版改编OVA（原创动画录影带）。德间书店还与日本通讯网络合作，制作了动作角色扮演游戏《數位惡魔物語 女神轉生》，“女神轉生”为小说第一册的副标题。该游戏从1987年7月起，在PC-8801、MSX、X1Turbo和FM-77四个个人电脑平台发行。而Atlus也在红白机平台，以同名开发了一款角色扮演游戏，并由南梦宫（今万代南梦宫）于9月发行。游戏由冈田耕始、鈴木銀一郎及其子铃木一也创立。虽然「女神转生」系小说第一冊副标题，但情节改编自小说第一册和第三册《转生的终焉》。游戏本想尽量纳入原著情节，但此目標就红白机容量而言幾乎無法實現。游戏在日本获得欢迎，为后续的系列化打下基础。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》于1990年发行。团队在开发《真·女神转生》时，抱持在超级任天堂上开发公司品牌的态度，逐渐决定以美学和内涵打破当时的游戏现状；但制作人也称《真·女神转生》可说是重制版《女神转生II》。许多早期游戏中都有Atlus员工的客串。女神转生系列主要由Atlus的研发1部开发。系列其他开发商有：Multimedia Intelligence Transfer（最后的圣经系列）、Lancarse （《奇幻之旅》）、Cave（《Imagine》）、Nex娱乐（《Nine》）和Arc System Works（《女神异闻录4 竞技场》）。
女神轉生系列 开发与历史
2003年前的大多数作品由冈田经营，但在他离开Atlus，自建公司Gaia后，金子一马接任了系列总监。系列主编剧为磯貝正吾和伊藤龍太郎两人。伊藤最早参与的作品是《女神转生II》，他当时除了编写剧本外，还参与游戏调试。磯貝最早编剧的作品是《真·女神转生II》。之后的《if…》再度由伊藤编剧，该游戏和前作大规模的设定不同，只将场景设定在封闭学校。伊藤最后参与的作品是初代《恶魔召唤者》。磯貝除参与《真·女神转生II》和《if…》外，还参与了多款恶魔召唤者游戏、《女神转生III》和《奇幻之旅》。前五款女神转生主篇由增子司配乐。《真·女神转生III》由目黑将司作曲，他在本作中使用了早期为旁系作品创作的乐曲。他后因为女神异闻录配乐而知名。
女神轉生系列 开发与历史
真·女神转生的艺术风格由金子一马确立，女神异闻录的则由副岛成记勾画。金子自初代《女神转生》其就参与系列设计。他为《真·女神转生》创作角色和恶魔的点绘图和宣传画，这也是他在系列中的成名作。他还为游戏提出许多黑暗要素，描绘了系列的最后特征。金子在设计恶魔前，会先查阅所选题材的神话背景，再将之用于设计。金子笔下的许多恶魔设计，都参考了各地神话中的生物神明，或是哥斯拉等流行文化中的怪物。他还参与《真·女神转生II》、《if…》和《III》的设计，并为前三款女神异闻录游戏设计角色。评论称金子的设计“冷酷苦修”，她的原画随着时间推移，变得尽可能贴近游戏渲染。
女神轉生系列 开发与历史
副岛最早参与的系列作品是初代《恶魔召唤者》，他当时是数位着色团队的一员。他之后在《女神异闻录 Persona》和《灵魂黑客》，担任原画和角色设计的次要职务。在此后的《女神异闻录2》两部曲中，他参与次要角色设计；在前三款真·女神转生的PlayStation移植版中，他参与了核对团队，同时他在《III》中负责了小工作。金子指定副岛为《女神异闻录3》的总设计，希望年轻的制作团队能积累经验。副岛需要改善画风并考虑系列爱好者的期望，故《女神异闻录3》对他很有挑战性。他之后继续设计《女神异闻录3 FES》和《Portable》、《女神异闻录4》，以及《女神异闻录5》。评论认为较之于金子的真·女神转生，副岛的画风色调更为光明。
亦有其他设计师参与系列。《NINE》的开发者希望以新画风展示游戏的原味，故请动画师梅津泰臣设计角色。以超执刀系列闻名土居政之也多次参与系列，其中包括设计《真·女神转生IV》的角色。他按金子的设计，融入星球大战系列的设计元素，让主角服装融合日本和西方时尚。Atlus要求恶魔幸存者扩大用户群并振兴系列，故请安田典生设计角色。《恶魔幸存者2》的部分怪物由漫画家鬼頭莫宏设计。
女神轉生系列 开发与历史
尽管西方市场是公认的，但女神转生系列推出很久后才在此发行。起初因原因是游戏宗教内容浓重，而西方游戏市场禁忌宗教，任天堂亦对海外作品要求严格。之后大多数作品又因年龄限制，无法在海外推出，使公司在现代游戏市场中地位不利。美国索尼按当时的审查政策，封锁了PlayStation上的早期作品。第一款出西方版的作品是支系动作游戏《杰克兄弟》；第一款角色扮演游戏则是《女神异闻录Persona》。至此北美Atlus有了旗舰PRG系列品牌，可以和最终幻想、幻想水浒传和龙战士竞争。冈田称为方便海外玩家接受，游戏里物种和魔物名称都有过修改。虽然系列可以在海外发行，但本地化的任务繁重。这一是因为人手少，二是要为北美玩家多方面修改游戏，如删除日本文化引用，或将日本角色改为非裔美国人。《女神异闻录2》的首作《罪》因人手短缺，加上第二作《罚》为重点开发对象，而跳过本地化。