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魔幻歷險
《魔幻歷險》（英语：）是由華倫·羅賓列特為雅達利2600開發的圖形冒險遊戲，由雅達利有限公司於1980年發行。玩家需要控制外表呈正方形的角色，探索由三十個區域組成的開放環境，找到藏在未知地點的魔法聖杯，並將其送回金色城堡。遊戲世界除了布滿各類物品，還有四處遊蕩的敵人——三條會攻擊和吃掉玩家角色的巨龍，以及一隻會隨機偷走角色身上的物品、並將其藏匿在遊戲世界各地的蝙蝠。遊戲亦為主機遊戲引入了新元素，包括在螢幕外繼續移動的敵人。
《魔幻歷險》是1977年文字冒险游戏《巨洞冒險》的圖像版本。華倫·羅賓列特花費大約一年時間設計和編寫電腦程式，期間克服了雅達利2600的各種技術和硬件限制，以及與雅達利管理層之間的問題。然而，雅達利於1976年被華納通訊收購後，開始從產品上刪去開發人員的名字。為了應對公司的舉動，他決定將自己的名字隱藏並嵌入遊戲內；此事直至遊戲發行、羅賓列特離職後，才被玩家發現。雖然羅賓列特的秘密區域並非電子遊戲史上首個彩蛋，但它在電子遊戲和其他形式的媒體中開創了這一想法，並自此融入流行文化，例如2011年小說《一級玩家》及其2018年電影版的高潮部分。
魔幻歷險
《魔幻歷險》在發佈之初和之後的數十年裡備受好評，經常被評為業界具影響力的遊戲，也是史上其中一部傑出的電子遊戲。它也被認為是首款動作冒險電子遊戲以及首款主機幻想類遊戲，並啟發了同類型的其他遊戲。由發行初期至今，遊戲銷量已超過100萬份，雅達利亦曾多次在不同平台上重新發行遊戲。遊戲原型的源代码曾被當作1979年遊戲《超人》的基礎。1982年，雅達利曾宣佈推出遊戲續作，但計劃中的續集最終演變為尋劍系列遊戲。
魔幻歷險 玩法
在《魔幻歷險》中，玩家須找回被邪惡魔法師偷走並藏在王國中的魔法聖杯，並將其送回金色城堡。王國總共由三十個區域組成，金色、白色、黑色城堡亦在其中，三座城堡及其周圍存在各種障礙物、敵人以及迷宮。王國由黃色巨龍約格爾（）、綠色巨龍格倫德爾（）、紅色巨龍萊因德爾（）守護，它們會保護或逃離各種物品，並會攻擊玩家角色。另外，由邪惡魔法師創造的黑色蝙蝠會在王國內四處遊蕩，它甚至會用其所攜帶的物品與玩家交換，例如以一條活龍換取玩家手上的劍。據開發者華倫·羅賓列特稱，這隻蝙蝠原本獲命名為努伯魯布（），但這個名字最終未有在手冊上出現。蝙蝠具有躁動和平靜兩種狀態：處於躁動狀態時，它會拾起物品，或將目前所攜帶的物品與當前空間中的物品交換，然後回到平靜狀態，此時它將不會拾起任何物品。即使在畫面外，蝙蝠也會繼續飛來飛去交換物品。
魔幻歷險 玩法
玩家角色的外型為一個簡單的正方形，角色可以在區域內和區域之間移動，每個區域都由單一畫面顯示。玩家可以在不同區域覓得有用的物品，例如打開城堡閘門的鑰匙、將物品吸走的磁鐵、用以跨越某些障礙的魔法橋，甚至是擊敗巨龍的劍。角色每次只可攜帶一項物品。假如角色被巨龍吃掉，玩家可以選擇復活角色，無須重新開始遊戲。角色復活後會出現在金色城堡，所有物品都會留在最新位置，但同時所有被殺的巨龍都會復活。在部分遊戲評論家眼中，這項「復活角色而無須重新開始遊戲」的功能，是電子遊戲史上「接關」功能的早期示例。
遊戲提供三個不同的技巧等級（）。第一級最為容易，區域佈局簡單，遊戲地圖不設白色城堡和隱形迷宮，紅色巨龍和黑色蝙蝠也不會出現。第二級是遊戲的完整版本，地圖較第一級大，遊戲開始時巨龍、蝙蝠以及各項物品會出現在預設位置。第三級則是第二級的困難版，遊戲地圖不變，但巨龍以及各項物品隨機出現。玩家可使用雅達利2600上的難度控制器來調校遊戲難度：一個開關控制巨龍的咬合速度，另一個開關則會在玩家攜帶寶劍時使巨龍落荒而逃。
魔幻歷險 開發
《魔幻歷險》由雅達利員工華倫·羅賓列特開發，並由雅達利有限公司發行。當時，雅達利的程式設計師一般可以全權控制遊戲的創意方向和開發週期；作為代價，他們需要在當前遊戲即將完成時，為下一款遊戲製定計劃，以保持工作效率。羅賓列特在即將完成《老虎機賽車手》時，室友朱利葉斯·史密斯（）向他提供參觀史丹福人工智能實驗室的機會。羅賓列特在該處接觸到由威廉·克羅塞製作、唐·伍德斯修改的1977年版本文字冒险游戏《巨洞冒險》。玩了數小時後，他便萌生創建遊戲圖形版本的想法。
魔幻歷險 開發
1978年5月至6月左右，羅賓列特開始利用惠普1611A邏輯分析儀（一種调试工具）來設計他的圖形遊戲。由於雅達利2600的ROM卡带容量只有4096字节（即4kB），而系統只有128位元組的随机存取存储器用於程序變數，因此他很快便意識到記憶體的使用至關重要。相比之下，《巨洞冒險》在大型计算机上使用了數百kB的記憶體。最終，成品佔用了幾乎所有可用的記憶體（其中羅賓列特的彩蛋佔卡匣容量5%），卡匣只剩下15個未使用的位元組。羅賓列特認為，在加利福尼亞大學柏克萊分校任職教授的肯·汤普逊教會他有效利用有限記憶體所需的技能。湯普遜要求學生學習他在AT&T發明的C语言，而羅賓列特則將其引入汇编语言。
魔幻歷險 開發
羅賓列特首先確定了如何將《巨洞冒險》中的元素，轉化為簡單、容易識別的圖形，讓玩家直接與之互動，用操縱桿控制取代原本的文本命令。由於系統解像度低，他留意到巨龍看起來更像鴨子。針對雅達利2600的各種技術限制，他研究了一系列權變措施；該遊戲機只有一個遊戲區域和五個可用於表示移動物件的記憶體映射寄存器，而這些寄存器中只有兩個能表示更複雜的精靈圖，因此他決定將這兩個寄存器來表示遊戲中的物體和生物。他還使用了原本在《乓》等遊戲中指定用於球的寄存器來表示玩家角色。最後，他利用為導彈（例如《战斗任务》中的子彈）分配的寄存器，來製作遊戲地圖中的附加牆壁，以便在同一場景顯現不同區域。另一方面，由於硬件要求螢幕的左右半部分使用相同圖形，促成了遊戲中複雜迷宮的出現。黑色城堡地下墓穴和黃金城堡下方主走廊則屬例外：雖然它們屬鏡像畫面，但區域裡有一個垂直的牆壁物體，以致畫面左右不對稱，同時還設置通往彩蛋的暗門。羅賓列特最初打算將所有區域設計成雙向連接，但程序錯誤導致數個區域變成單向；公司在遊戲手冊中形容這為「壞魔法」的影響。
魔幻歷險 開發
羅賓列特克服技術和硬件限制，將新穎概念引入電子遊戲。他在遊戲中創建了三十個不同的區域，而當時大多數遊戲僅能呈現單一畫面。此外，畫面外的物體（如蝙蝠）會根據其編程行為繼續移動。除了這些限制，他還與雅達利的管理層抗爭。在遊戲開發期間，由華納通訊持有的雅達利聘請雷·卡薩爾出任消費者部門總經理，隨後他於1978年12月晉升為公司董事長兼首席执行官。卡薩爾甚少與程式設計師交流，對他們的貢獻漠不關心。起初，羅賓列特的上司喬治·西姆科克（）勸阻他不要開發《魔幻歷險》，稱自己知道原型《巨洞冒險》需要使用多少記憶體，因此認為他無法在雅達利2600上完成這款雄心勃勃的遊戲。當羅賓列特在一個月內開發出可運行的原型時，雅達利管理層對他另眼相看，鼓勵他繼續開發。後來，管理層試圖遊說他將遊戲與即將上映的電影《超人》作商業搭配（電影由華納發行），但他仍然堅持自己最初的想法。不過，雅達利另一位程式設計師約翰·鄧恩（）同意採用羅賓列特遊戲原型的源代码來製作《超人》遊戲。
第二個遊戲原型於1978年底完成，但只有大約八個區域、一條龍、兩個物體。此時，羅賓列特意識到它雖然體現了自己的設計目標，但十分無聊。於是，他把遊戲開發工作擱置數個月，當靈感湧現時再投入工作，最終於1979年6月完成。遊戲有兩處改動，一是增加玩家角色被巨龍吃掉並重啟遊戲的機率，另一則是加入能弒龍的劍。羅賓列特發現，這種元素組合所產生的各種可能性有助提高遊戲的刺激程度；他隨後製作了三條巨龍，並重複使用相同的原始碼來處理三條龍的行動。為了防止玩家將物體扔到牆壁空間又無法撿回的情況出現，他還製作了可供玩家吸走物品的道具磁鐵。
編寫遊戲情節方面，羅賓列特與史蒂夫·哈丁合作，後者是當時幾乎所有雅達利2600遊戲手冊的作者。哈丁玩完遊戲後編寫大部分情節，羅賓列特則在合適的地方修改元素。羅賓列特稱，三條巨龍的名字都是他想出來的，而蝙蝠的名字則源於友人建議，惟未被採用。
1979年6月，羅賓列特向雅達利管理層提交遊戲源代碼，其後離職。1980年初，雅達利發行遊戲。
魔幻歷險 彩蛋
彩蛋一般定義為「電腦程式創造者隱藏在其中的訊息、惡作劇或異常行為」。這個概念受到雅達利公司文化的影響，因《魔幻歷險》而變得流行。雅達利於1976年被華納通訊收購後，自紐約州空降而來的高階管理人員，便與加利福尼亞州的程式設計師發生文化衝突，原因在於後者上班較為隨性。雅達利也從產品上刪去開發人員的名字，以防競爭對手挖角。而據羅賓列特所言，管理層更視其為談判手段，令他們與開發人員討價還價時佔上風。管理層所採取的態度令不少程式設計師不滿，憤而離職；值得注意的是，大卫·克兰、拉里·卡普蘭、艾倫·米勒、鮑伯·懷特海德均因得不到認可和版稅，而離開雅達利並另起爐灶，成立雅達利2600遊戲的第三方開發商——动视，繼而製作了許多與雅達利不相伯仲的熱門遊戲。
在無人知曉的情況下，羅賓列特將自己的名字隱藏並嵌入遊戲內：在某個幾乎無法進入的區域，他留下了「由華倫·羅賓列特創作」（）的文字。他稱靈感源於披頭四樂隊在歌曲中留下隱藏訊息的流言。2015年，他在回憶時宣稱這條訊息只是自我宣傳的手段，並指出當時雅達利每年只向他支付約2.2萬美元，且不含任何版稅，但公司卻以每款25美元的定價賣出100萬套遊戲。
魔幻歷險 彩蛋
羅賓列特將這個秘密埋於心底一年多，對所有雅達利員工也閉口不談。另一方面，遊戲手冊作者對此並不知情，因此手冊並未提及。羅賓列特不確定這個秘密會否在遊戲發布之前便被其他工作人員發現。直到遊戲發行後，居於犹他州盐湖城的15歲少年亞當·克雷頓（）才發現這個秘密，並致函雅達利希望得到解釋。此時羅賓列特已經離職，因此雅達利責成程式設計師尋找相關代碼。其後，發現它的員工布拉德·史都華表示，如果公司要他修復，他會將該訊息更改為「由布拉德·史都華修復」（）。此外，在遊戲發行時，創建新的唯讀記憶體或者記憶體晶片成本約為1萬美元（相當於2022年的35,517美元），更使這項變更成本高昂。雅達利消費者部門軟件開發總監史蒂夫·賴特（）主張保留該條訊息，認為這會為玩家帶來額外動力去尋找它，並遊玩更多雅達利的遊戲，甚至覺得這些就像复活节彩蛋般供玩家尋找。最終，雅達利決定在遊戲保留進入機制，並將此類隱藏功能稱為「彩蛋」，更稱公司將在以後的遊戲中添加更多此類秘密。賴特將「彩蛋」融入雅達利的官方政策，規定今後所有遊戲都應包含彩蛋，通常僅限於遊戲開發者的姓名縮寫。
魔幻歷險 彩蛋
假若玩家想覓得彩蛋，便須把遊戲的技巧等級設定為二或三級，並於黑色城堡地下墓穴中拾取灰點。灰點是個單像素物體，它隱藏在一個密室的牆上，而該密室只有通過橋樑才能進入；玩家必須將角色沿著底部牆壁彈跳才能拾取它。當角色身處地下墓穴通道或在普通牆壁上方時，玩家便可以看到灰點；但在大多數區域中，角色攜帶或丟棄灰點時，它又會隱形。與其他物品不同的是，灰點不會被磁鐵吸走。玩家必須將灰點與兩個以上的物品一同帶到金色城堡下方走廊的東端。此時，螢幕右側的障礙物將會快速閃爍，當玩家角色穿過障礙物後，便會進入一個新區域，並顯示「由華倫·羅賓列特創作」的字樣，文字也會不斷變色。
在雅達利經典10合1電視遊戲（）獨立遊戲機的版本中，該文字被替換為「文字？」（），後來大多數重新發行的遊戲中都包含這段文字。
魔幻歷險 反響
《魔幻歷險》在發行後便獲遊戲評論家稱讚。至今，遊戲銷量已超過100萬盒。雜誌《太空玩家》刊出諾曼·豪（）的評論，他宣稱「從電子遊戲的衡量標準來看，《魔幻歷險》是一款好遊戲。雖然它不像《超人》般有趣而複雜，但它展示了未來的美好前景。」比爾·康克爾（）和法蘭克·拉尼（）在雜誌《影像》撰文，指《魔幻歷險》是「設計上的重大突破」，又稱它「打破了一些電子遊戲慣例」，例如計分和時間限制。他們續指，這款遊戲比一般的家用電子遊戲「更有野心」，但畫面卻十分平庸，比如主角僅是一個正方形。在1982年出版的《如何在家庭電子遊戲中取勝》中，編輯指遊戲難以預測、任務不合邏輯，總結時更聲稱「即使是忠實的戰略家，也可能很快厭倦《魔幻歷險》中過多的嘗試和錯誤。」而在1983年出版的雜誌《電動遊戲》中，編輯表示雖然遊戲畫面乏味，但它「仍然具有令人著迷的力量」，而且「《魔幻歷險》中引入的動作冒險概念在今時今日依然可行。」該雜誌在同年出版《電動遊戲1983年軟件百科全書》（），並於其中刊登另一篇評論：它把遊戲評為9分（滿分10分），稱讚其遊戲玩法優秀，是款傑出的單人遊戲，不過畫面和音效方面僅令人滿意。
魔幻歷險 反響
網站1Up.com的謝洛美·巴里殊（）在2010年時發表回顧評論，宣稱《魔幻歷險》是款「將才華發揮得淋漓盡致的作品」，它巧妙地從文字遊戲中提取探索、戰鬥、尋寶的基本要素，並將其轉換成圖形。不過他也承認，這款遊戲的玩法在現今幾乎難以讓人接受。網站「雅達利遊戲總部」（）給這款遊戲打出8分（滿分10分），評論家在指出其歷史重要性的同時，也痛斥遊戲畫面和音效，總結時稱儘管遊戲存在技術缺陷，但對於玩家而言，這部作品仍然非常有趣。而在1995年，雜誌《Flux》在其百大電子遊戲排行中，把《魔幻歷險》評為第35位，並將這款遊戲描述為「具挑戰性且非常有趣」。
魔幻歷險 影響
作為首款動作冒險電子遊戲以及首款主機幻想類遊戲，《魔幻歷險》在家用游戏机平台上確立了冒險遊戲類型。它除了是雅達利2600的首款圖形冒險遊戲，也是首款包含廣為人知的彩蛋的電子遊戲。同時，它更是首款容許玩家在探索開放式環境時，攜帶和使用多種在螢幕上顯示的物品的遊戲；雖然這部作品的內容短小、圖形原始，但無阻它成為開放世界遊戲的首例。此外，當玩家遊玩時，除了角色周邊環境外，大部分遊戲區域都會被迷霧遮擋，因此遊戲也被視為首款在地下墓穴中使用战争迷雾效果的作品。
《魔幻歷險》在眾多投票中被評為最佳雅達利2600遊戲，並被視為家用電子遊戲發展史上的重要一步。2007年，《GamePro》雜誌發表史上最重要的電子遊戲排行榜，《魔幻歷險》名列第28。2010年，1Up.com在其「最重要的50款遊戲」專題中，將《魔幻歷險》列為其一。2012年，《時代》雜誌評選有史以來100款最棒的電子遊戲，《魔幻歷險》位列其中。2013年，《娱乐周刊》將《魔幻歷險》評為雅達利2600的十大遊戲之一。遊戲在書籍《有生之年非玩不可的1001款游戏》上同樣榜上有名。
魔幻歷險 影響
《魔幻歷險》的續作於1982年初首次宣布，但計劃中的續集最終演變為尋劍系列遊戲。2005年，雅達利在家用遊戲機雅達利Flashback 2上，發行由寇特·文德爾（）編寫的續集。2007年，網站雅達利時代自行出版遊戲續集《魔幻歷險Ⅱ》（），適用於雅達利5200，此作很大程度上受到原作啟發。網站又稱遊戲名稱的使用已得到雅達利互動公司許可。另一方面，羅賓列特將《魔幻歷險》中角色使用物品的設定，融入他下一部遊戲《洛奇的靴子》中，但同時增加了將不同物品組合成新物品的功能。
在2011年小說《一級玩家》及其2018年電影版中，遊戲中的「彩蛋」均獲重點提及。在小說版和電影版中，虛構虚拟现实遊戲「綠洲」（）的創造者留下彩蛋，不少玩家為了尋找它們而展開競賽，而靈感來源則出自於《魔幻歷險》。另一方面，在《魔幻歷險》中尋找秘密區域也是兩個版本的核心情節，電影版更是加入相關遊戲片段。
2022年，玩具公司樂高推出「雅達利2600」盒組，其中包括《魔幻歷險》等三個遊戲卡匣。另外，盒組亦提供還原遊戲內容的情境場景組，《魔幻歷險》的場景組則是內藏彩蛋的金色城堡。
雅達利曾多次重新發行《魔幻歷險》，包括：
雅達利2600
雅达利2600（英語：）是雅达利公司于1977年所推出的一款家用电子游戏机，属第二世代游戏机，发布时初名“”，简称“”，随着后续型号雅达利5200的发布而于1982年更名为雅达利2600。虽然它并不是首台采用ROM卡带作为游戏载体的游戏主机，但它帮助普及了使用ROM卡带作为载体的游戏，同时也帮助了微处理器在民用市场设备的推广。
雅達利2600 历史
诺兰·布什内尔与泰德·达布尼于1972年6月27日创立了雅达利公司。同年11月，雅达利发布了其首部作品，投币式街机游戏《乓》并获得成功，销量最终达到35,000台以上。然而，由于雅达利申请的专利迟迟未有获批，《乓》的成功吸引了大量竞争者参与到街机游戏市场中。雅达利在1973至1974财年中亏损五十万美元，一度濒临破产，依靠《坦克》等新游戏才解决了财政问题。
1975年，雅达利通过将街机游戏集成于单块芯片之上，发布了家用版《乓》游戏机。然而，这类游戏机在价格昂贵的同时，只能固定玩一款游戏；雅达利意识到其商业前景堪忧。这种游戏机的开发也有着相当高昂的金钱和时间成本，一款游戏机需要十万美元和一年以上的时间才能推向市场。雅达利因而将目光转向开发可编程的家用游戏机。
雅達利2600 历史
在家用版《乓》推出的一年前，即1974年，雅达利曾收购Cyan Engineering公司。Cyan的工程师们此前构想出一款基于新兴的可编程微处理器的家用游戏机，但由于当时微处理器的价格过高而作罢。1975年9月，MOS科技公司以25美元的价格推出了MOS 6502微处理器，为首批廉价微处理器。计算显示这一价格仍然过高，在与MOS磋商后，Cyan以12美元的价格购得更为廉价的变种MOS 6507微处理器。其工程团队领导人史蒂夫·梅尔和罗恩·米讷在同年制作了雅达利2600的第一个原型机“Stella”。
雅達利2600 历史
第二个原型机于1976年3月由约瑟夫·德奎尔和杰·迈纳自第一个原型的基础之上完善。由于雅达利刚刚经历过一次财务危机，公司没有足够的资金进军家用游戏市场，1976年10月，公司创始人诺兰·布什内尔便以2800万美元的价格将雅达利出售给了华纳通讯公司，华纳为雅达利提供了1.2亿美元。随后，雅达利于1977年6月4日在消费电子展上展出了雅达利2600，雅达利当时为它起的名字是“Atari Video Computer System”。2600最终于同年9月上市，售价199美元，配有两个控制器并捆绑有游戏《战斗任务》的卡带。
最开始在2600上发售的许多游戏都是雅达利旗下热门街机游戏的移植，2600的第一个杀手级应用是街机游戏《太空侵略者》的移植版。到1981年，雅达利共计售出了超过1200万套2600与1.2亿套游戏卡带，2600在1980年代初期主导了北美地区的家用游戏机市场。
雅達利2600 历史
1979年，四位雅达利程序员出走创立了动视公司，并开始为2600开发第三方游戏，于1980年开始发行并取得成功，动视成为第一家第三方电子游戏开发商。雅达利一度指控动视侵犯知识产权，试图阻止其游戏卡带的销售，直至1982年法院裁定不予受理雅达利的诉讼。随着动视的成功，许多其它第三方2600游戏厂商仿照动视的模式成立，丰富的第三方游戏充实了2600的游戏库，到1982年时第三方游戏已经占2600游戏总销量的一半。然而，由于雅达利对2600第三方游戏的发行缺少限制，后期有大量赶工制作和内容重复的劣质2600游戏充斥市场。
大量充斥在2600上的劣质游戏，以及雅达利管理层在后期的一些错误决策，共同损害了2600和公司的声誉。1983年，美国爆发游戏业大萧条，大量充斥于2600上的劣质游戏，以及雅达利自身都被认为是这场业界市场萧条的重要诱因。在这场游戏业大萧条之下，大量2600游戏机与以《E·T外星人》为首的劣质2600游戏滞销。无奈之下，雅达利只能将这些滞销的产品运往垃圾场掩埋。大萧条当年雅达利亏损5.36亿美元，公司由此一蹶不振，次年再被华纳卖出。到1984年时，除雅达利与动视外的厂商对2600的软件开发也基本全线停止。1990年，雅达利发售了他们为2600开发的最后一款游戏《Klax》。两年后，1992年1月1日，雅达利2600在发售14年后停产，最后一批库存被在欧洲一直售卖到1995年。雅达利2600的生涯至此结束，总销量共3000万台，乃第二世代遊戲機銷量榜首。
雅達利2600 硬件
雅达利2600搭载以1.19 MHz频率运行的MOS 6507微处理器，这是MOS 6502的廉价版本，在封装中削减了三个内存地址引脚，其内存寻址能力也因此被降低。2600还载有128字节的内存，以及一个名为“电视界面适配器”（Television Interface Adaptor）的定制芯片，用于将画面与音频转换并输出为电视信号，简称“TIA”。为了节省成本，2600没有显存和帧缓冲器，这导致它无法保存图像数据，CPU处理完毕的图像数据只能以一次一条线的方式发送到TIA，当电子束从屏幕左侧向右侧一行一行扫描时，程序员必须即时将图像生成并绘制出来，而缓慢的处理器速度又使这一过程变得更加困难，如果程序反应太慢，画面就会扭曲变形，这造就了2600独特的编程方式“与电子束赛跑”。TIA最多只能处理以6种元素组成的游戏画面，同时最高支持输出192x160像素分辨率的画面，另外，为了适配不同地区的电视制式，2600还附有一个射频调制器，以生成与当地电视制式相匹的射频信号。
雅達利2600 硬件
2600最初在森尼韦尔生产。由于其内部结构简单，为了显得它更有份量，初版2600采用了厚聚苯乙烯塑料外壳。1978年，2600被转移至台湾生产，为了降低成本，在台湾生产的新型号2600改用ABS外壳，因此相较于初版型号变轻。这两款早期型号的2600顶部都拥有六个开关，分别被俗称为“Heavy Sixer”与“Light Sixer”。1981年，为了进一步降低成本，雅达利在这一年推出了四开关版本的2600，将原置于顶部的难度开关移至背部并简化为塑料滑动开关，开关下方的文字标识也被更改为全大写，并进一步简化了内部结构。1982年，应雅达利5200的发布，雅达利将2600自原名“Video Computer System”更为现名，随后推出了全黑机身版本的2600。该版本取消了正面的假木纹装饰，使得机身变为全黑，“Artari 2600”标识在该版本上被首次使用。
雅達利2600 硬件
雅达利自1977年开始授权西尔斯百货公司以旗下的Tele-Games品牌推出2600的克隆机。西尔斯将这些克隆机命名为“Video Arcade”，共推出了两代产品，其中于1982年秋季推出的第二代产品Video Arcade II采用了由雅达利提供的全新设计。次年，美国游戏业大萧条爆发后，雅达利开始寻求开拓新市场。1983年10月，雅达利在日本推出了雅达利2800，这是他们为日本以Video Arcade II的设计为基础修改而来的2600专供版机型，售价24800日元。虽然2800完全兼容所有2600游戏，但雅达利仅在日本为其发售了35款游戏。时值任天堂刚刚在日本发售红白机，其大获成功并迅速抢占了市场，2800在与红白机的竞争中败下阵来，上市时间前后不到一年。1986年，雅达利再推出了一款经由重新设计的廉价款2600，被称为“2600 Jr.”，2600 Jr.拥有更小的体积，外形相似于雅达利当时所发布的新机雅达利7800，这是2600的最后一个变种机型。当时的雅达利已经再度易主，美国游戏市场也已从大萧条中渐渐恢复，2600 Jr.得到了新游戏和广告宣传的支持，雅达利为其打出“乐趣归来”的广告口号。另外，还有一个从未发布的2600改款原型机“雅达利2700”，采用无线控制器。
雅達利2600 影响
雅达利2600主导了1970年代末至1980年代初的美国游戏市场，代表着家用机取代街机成为电子游戏的主流玩法。时至今日，仍有业余游戏开发者为雅达利2600开发卡带。雅达利于2007年被列入全国玩具名人堂。IGN曾于2009年将雅达利2600列为历史第二的游戏主机，表示“我们整个行业都基于雅达利2600”。
雅达利2600发行时，消费者鲜有在家中使用电视玩电子游戏的经验。为了将游戏推广给消费者，雅达利委托艺术家来绘制卡带包装的封面，而非简单地使用游戏截图。最初的一批封面由克利夫·斯庞（）绘制，参与封面制作的艺术家团队随后逐渐扩大。雅达利的艺术总监会向艺术家简单介绍游戏内容以及需要包含于封面的元素，但对艺术家的创作给予充分的自由，创造出的封面还激励了一批年轻人进入平面设计行业。
比尔·兰比尔
小威廉·兰比尔（英語：，1957年5月19日—），暱稱比爾·蘭比爾（），美国前职业篮球运动员。兰比尔身高2米11（6呎11吋），体重118公斤，司职中鋒。兰比尔球风凶猛，以身为底特律活塞“坏孩子”一代的頭號打手和惡人而闻名。
比尔·兰比尔 職業生涯
兰比尔1979年进入NBA，在1979年NBA选秀中仅以第三轮第65順位被克里夫兰骑士选中。当年骑士队并未与其签约，而是在其效力義大利籃球聯賽布雷西亞，第一年場均21.1分和12.5个籃板優異成績。
藍比爾於1980年重返騎士隊。
1982年，骑士把兰比尔交换到底特律活塞，其后他一直效力于该队，直到退役。兰比尔粗野的球风使其广受批评，同队友伊塞亚·托马斯、瑞克·馬洪、丹尼斯·罗德曼等人一道，兰比尔两次率队夺得NBA总冠军。他还曾4次入选NBA全明星赛。
撇除兰比尔粗野球風，他的防守及籃板球都是活塞隊在面對當年強隊如雲的東區依然屹立不倒的原因。另外，身高2米11的他雖然於內線得分能力不強，可是他的中遠距離投射之準度卻是中鋒之中數一數二的，經常在關鍵時刻投出為活塞隊致勝的入球。
1994年，兰比尔退役。至今他仍保持着活塞队历史篮板球记录。他的40號球衣被活塞隊懸掛於活塞主場場館中退役，以表揚他為活塞隊於1988-89及1989-90年球季帶領球隊奪得NBA總冠軍及其作出的貢獻。
蔡敏
蔡敏（1951年10月14日—2003年11月11日），臺灣女高音，出生於台北市。其父為中華民國空軍中將蔡名永。
蔡敏曾就學於台北市空軍子弟學校、台北市古亭國小、台北市萬華女中、台北縣新店崇光女中、台北市實踐大學音樂系、義大利米兰音乐学院、美國天主教大學聲樂碩士。先後師承張鎮南、李富美、張美惠、翁綠萍、丽塔·史塔里希、指揮家Antonelli、美國男中音陶得‧鄧肯、畫家劉獅。
1977年香港亞洲歌唱比賽季軍。
1977年與陳威陵、吳函、李玫瑩、蘇正途演出室內樂，陳秋盛指導。
1982年台北歌劇《費加洛的婚禮》。
1983年參與維也納輕歌劇《蝙蝠》演出。
1984年臺灣歌劇《波西米亞人》。
1989年海峽兩岸聲樂精英徐林強、蔡敏、詹曼華、孫禹於美國華府演出。
2003年11月11日於其位於台灣高雄市「摩天高雄」（位於中山路與新光路口）17樓的自宅墜樓身亡，警方依其遺留之字條推定為自殺。
南非国徽
南非國徽（英語：）於2000年4月27日（自由日）正式啟用，以替代从1910年开始使用的旧国徽，象征南非正式与種族隔離制度作别。
国徽的中心圖案為繪有兩個互相問候的人的盾徽，外面以象牙、麥穗裝飾。下方的綬帶書有國家格言「在多元中合一」。盾上方繪有矛與棒、帝王花、一隻秘書鳥和升起的太陽。
南非国徽 历史国徽
南非最早的国徽是由英國君主乔治五世于1910年颁布的，并在1930年和1932年衍生出两个版本。
中心的盾徽由四个图案组成。第一部分中手扶铁锚的妇女代表开普省，第二部分的两头角马代表纳塔尔省，第三部分的橘子树代表奧蘭治自由邦省，而第四部分的牛车則代表德蘭士瓦省。盾徽上方扶着束棒的红狮子象征四地的联合。左右两侧分别是跳羚和南非剑羚，下方的绶带书有当时的格言“力量源于团结”。
卧龙镇 (汶川县)
卧龙镇，是中国四川省汶川卧龙特别行政区的一个镇，在行政区划上属四川省阿坝藏族羌族自治州汶川县，因是大熊猫故乡而闻名。2007年末，卧龙镇户籍人口2861人。
卧龙镇 (汶川县) 行政区划
卧龙镇下辖以下地区：
足木山村、​卧龙关村和​转经楼村。
玉山箭竹
玉山箭竹（学名：），又名玉山、玉山矢竹、玉山雲竹，為禾本科玉山箭竹屬的模式種，原生於臺灣、菲律賓呂宋島與民都洛島，可能也見於中國大陸的雲南、四川一帶，分布於1000到3800公尺的中高海拔山區。臺灣的奇萊山、合歡山、中央尖山、玉山等山區都有大面積的玉山箭竹草原分布，其中又以玉山為本種的模式產地，種小名即得名自玉山在臺灣日治時期的名稱「新高山」（ Niitakayama）。
玉山箭竹 形態描述
在開闊無遮蔽的環境下，玉山箭竹多以低矮的灌木狀竹原生長，在林下則可形成高過人的竹林:56，最高可長至離地5公尺:263。莖脛長30至50公分:113，直徑約0.4公分，節間可長達1公分:553。稈直徑0.5至2公分，節間長10至30公分，呈圓筒狀，生有芽的一側有時具有縱溝；節間幼時生有短而粗糙的毛，長大後逐漸轉為光滑無毛。稈環平坦或略微隆起；下部的節分1枝，上部的節分3至4枝:553。
稈籜為遲落性或宿存，呈淺棕色，表面粗糙革質，帶有明顯的縱肋紋:553，且密布黃色細剛毛，邊緣密生軟毛；稈籜脫落後，基部仍會殘留在籜環上。籜耳微小，鞘口生有長約2毫米的棕色剛毛（oral setae）。籜舌圓頭或平截狀，高約0.5毫米，邊緣略呈撕裂狀。籜片為脫落性，呈線形、闊線形或鑿形，長5至10毫米，無毛且末端尖銳:553。
玉山箭竹 形態描述
每小枝生有3至10片葉。葉鞘通常長1.5至5公分（最短僅1公分），具有縱肋紋，末端和邊緣生有稀疏的毛。葉耳小而不明顯，鞘口兩側生有數根2至3毫米長的剛毛。葉舌高0.5至1毫米，圓頭或接近截形，邊緣有毛且略呈撕裂狀。葉片呈狹披針形，末端尖銳而基部較圓，長2至18公分，寬0.3至1.3公分，兩面皆無毛，具有2至4對二級脈（次生脈），顯微鏡下可見7至9條三級脈（再次生脈），以及明顯的橫脈；兩側葉緣皆有小鋸齒，或是一側的葉緣有小鋸齒，而另一側沒有或不明顯:553。
圓錐狀花序頂生，小穗長2至4公分，初生時呈鮮綠色，成熟時則轉為紫紅色:56，每個小穗含有2至7朵小花。小穗軸（rachilla）節間長約5毫米，上部生有短粗毛，頂部呈杯狀，周圍密生纖毛。護穎2枚，外穎呈錐形，具5脈，內穎較外穎大，呈卵狀長橢圓形，具7脈；外稃披針形，尖端邊緣有纖毛；內稃與外稃等長，或略長於外稃，尖端分為2個尖頭，背部有2道脊，脊上有細毛。花葯黃綠色，長4至8毫米。子房紡錘形而無毛，長2至4.5毫米；花柱頂端分為2枝或3枝羽狀柱頭。穎果橄欖形:553。
玉山箭竹 命名與分類史
1905年11月，生物學家永澤定一隨同川上瀧彌一行人於阿里山、新高山（今名玉山）一帶調查時，在新高山西方、海拔9141日尺（2770公尺）的「岩山」（今玉山西峰南側山坡:22）首次採集玉山箭竹的標本。這批標本經植物學家早田文藏鑑定為青籬竹屬的新物種，於1907年3月以新高山之名發表:49-50。其和名「 Niitaka-yadake」或「 Niitaka-medake」，訓讀對應的漢字為「」或「」，是以當時日本內地的矢竹:137或川竹描述玉山箭竹，兩者皆與玉山箭竹同為青籬竹族的物種。早田後來又在海拔7000日尺（2121公尺）的霧社追分（今合歡山翠峰）發現與玉山箭竹非常相似，僅在形態上有些微差異的竹類，視其為有別於玉山箭竹的新種，並以發現地命名為「追分箭竹」。雖然早田將追分箭竹視為獨立的物種，但他不排除追分箭竹可能只是玉山箭竹的一個變型:137-138，後來的研究也確實顯示追分箭竹是玉山箭竹的異名。
玉山箭竹 命名與分類史
玉山箭竹曾先後被移至赤竹屬:24、箬竹屬:148、大明竹屬:202、華西箭竹屬:14等屬。1957年，植物學家耿伯介指出，玉山箭竹的雄蕊與稈每節的分枝數目與赤竹屬不同，地下莖、赤竹屬每節的分枝數目、葉片大小與分布地點與箬竹屬差異過大，花序類型、柱頭數目和生長海拔與大明竹屬不同，地下莖又與華西箭竹屬相異，因此基於形態學與生態學特性，以玉山的漢語拼音「Yushan」為玉山箭竹另立新屬，即玉山箭竹屬:356。植物學家趙奇僧等人則與耿伯介持相反意見，指出玉山箭竹的地下莖形態與華西箭竹屬模式種華西箭竹並無二致，並將玉山箭竹屬連同玉山箭竹併入華西箭竹屬。但隨著1980年代後期至1990年代的分類學進展，玉山箭竹屬再度被視為獨立的屬，華西箭竹屬反而成為箭竹属的同物異名:387,480。
He 111轟炸機
He 111是第二次世界大戰德國空軍所使用的一種中型轟炸機，其獨特的機鼻設計令它成為德國轟炸機部隊的著名象徵。1930年代初，德國軍方在規避《凡爾賽條約》的限制下，由齊格菲·君特和瓦爾特·君特兩人設計，並將它偽裝為民用運輸機，直到1935年德國空軍宣佈成立為止。
二次大戰早期階段，He 111是德國空軍轟炸機中裝備數量最多的機種。它在所有1940年以前的戰役中皆表現良好、損失甚少，直至不列顛空戰時，其薄弱的防禦武器，有限的速度及靈活性都顯示它已面臨技術劣勢的瓶頸。然而，作為一架作戰飛機它證明了能夠承受嚴重的損傷及具有多種用途的高泛用性。在戰事期間He 111獲得德軍的「軍馬」稱號，而且它亦在整個戰爭期間於歐洲戰事前線四周擔當多種不同角色。它被用作執任何可能的任務：例如在不列顛空戰期間作為戰略轟炸機、在大西洋海戰中用作魚雷轟炸機及在西戰線、東戰線、地中海中東非洲戰線作為中型轟炸機及運輸機等。直到戰後德國空軍已被廢除之際，He 111仍可被用作運輸機作後勤任務。
He 111轟炸機
即使德軍對其持續升級，但它自1942年中期以後已明顯成為過時落後的設計。He 111一直繼續生產至1944年，當大部分He-111停產時，它開始轉為擔當運輸及補給的角色。德國空軍原本計畫發展並生產一款更優秀的轟炸機以取代He 111，但當時活塞引擎轟炸機的生產已經逐漸停止，因其活塞引擎必須優先供應給擔任防空任務的戰鬥機支用。
亨克爾（Heinkel）的設計CASA 2.111一直持續至戰後，它的機身受Construcciones Aeronáuticas SA許可下在西班牙生產。設計的相差只是在於大幅度改善的動力裝置。亨克爾（Heinkel）的衍生機種繼續服役至1973年退役。
He 111轟炸機 設計及發展歷史
在1932年，亨克爾公司在傑克弗裏德·瓦爾塔（Ernst Heinkel）兄弟決定開始設計一種全世界最快的旅客運輸機，其中一個目的在國家保持最新發展的領導地位。
該機種是優秀的設計，而且已經快於與Lockheed 9 Orion的設計競爭。第一架樣本機Heinkel He 70 Blitz（“閃電”）的出現立即打破了當時的速度紀錄並且震驚整個行業。在這設計中的四架民用型號雖然只用了只有600 hp（447 kW）BMW V1發動機，但速度已經幾乎達到380 km/h（230 mph）。橢圓的機翼設計，是由沿用了在傑克弗裏德·瓦爾塔兄弟加入亨克爾機公司前的Bäumer Sausewind sports plane設計，並且成為了兄弟在隨後發展設計的一個特徵。
逃設計的出現就立即觸發了德國空軍的興趣，並且期待成為轟炸機為德國空軍服務。
He 111轟炸機 設計及發展歷史
在將來發展的亨克爾HE 111配備上一對更大馬力的發動機，生產的飛機有很多特徵與“閃電”相似，例如包含了翼根後緣凹陷的橢圓平面形機翼及尾翼、空氣動力特性、採用流線形機身及採用BMW發動機。只有在引擎位置有明顯改變，新He 111的設計亦被稱為Doppel-Blitz（雙重閃電）。
He 111轟炸機 早期民用型號
第一架原型機He 111 V1（W.Nr. 713 D-ADAP），在1935年2月24日在羅斯托克-Marienehe第一次試飛成功。在1935年5月民用設計的He 111V2以及He 111V4完成。其中V2（W.Nr. 715, D-ALIX）將炸彈倉改為客艙，加上機身後段倉間共可安裝10個座椅，這款民用型生產6架並使用He 111C的編號在1936年加入德國漢莎航空。
He 111轟炸機 軍用型號
He 111在服役初期一直假裝用作為民用運輸機生產為掩人耳目，事實該機種有意加入德國空軍成為轟炸機並且開始著手改良裝備。
由試飛員Gerhard Nitschke的最初報告稱贊He 111，儘管它的機翼曾失速，但飛機的飛行性能和操控性令人印象深刻。客機型號的機翼因此由25 m（82 ft）縮減至23 m（75 ft）。軍用機（V1、V3及V5）翼展只有22.6 m（74.1 ft）。第一架原型機功率不足，因它們裝配了431 kW（578 hp）的BMW VI 6.0 V12直列式發動機。在V5最終被增強至745 kW（999 hp）的DB（Daimler-Benz）600發動機，並成為了B系列的原型機。
He 111轟炸機 軍用型號
He 111 A-0型號基於V3構型以建造，僅生產了10架，但德國空軍經測試後證明了動力不足而最終賣給中國。這型號延長了1.2 m（3.9 ft）因為了裝MG 15機槍在機頭。另一機槍位置安裝在機身頂部，及另一個在腹部位置的可縮回外露炮塔。炸彈艙被劃分成兩隔間以及能攜帶680 kg（1,500 lb）炸彈。增建部分令飛機重達8,200 kg（18,080 lb），令He 111的性能嚴重地降低，尤其是用BMW VI 6.0 Z發動機出力不足。增加寬度亦可改變空氣動力強度及令在起飛和降落時更易操縱。機員發現這飛機難於操縱，而且它的最高速度被顯著地降低。當飛行員的報告到達帝國航空部（Reichsluftfahrtministerium, RLM）後，生產被停工。然而，中國的派遣代表團訪問德國，他們認為He 111 A-0正切合他們的需要並採購了8架飛機。中國購入了8架（2架作為零拆機用，實際服役的僅有6架），並在抗日戰爭初期進行作戰，中國購買的是其早期型號，買家是廣東空軍，1936年因兩廣事變廣東空軍向南京國民政府投誠，因此抗戰時期歸中華民國空軍操作。淞滬會戰期間進駐漢口機場，有三架He 111 A出擊轟炸在長江的日艦，但在日機和日艦防空炮火之下有一架被擊落，其餘兩架分別飛往常州和南京，之後日機報復轟炸漢口機場，迫使其餘的He 111 A飛走。在1937年底只剩一架He 111 A，此機後來成為中央航空公司的貨機，由於發動機缺乏料件維修，在1940年代更換美制星型氣冷發動機。最後在1944年墜毀在昆明機場。
He 111轟炸機 軍用型號
He 111B在1936年秋季進行首飛。第一批生產在夏季從生產線送出來到羅斯托克。7架B-0試驗性生產機完工，生產編號1431-1437。B-0裝置了DB 600C發動機並裝上可變傾斜度的螺旋槳。螺旋槳輸出提升了149 kW（200 hp）。B-0有一門MG 15機槍裝在機頭。B-0亦可在直立式隔間攜載1,500 kg（3,310 lb）。B-1有些不重要的改進地方。在機頭安裝了旋轉的機槍底座及一個靈活的Ikaria炮塔在機身下面。經過改進之後，帝國航空部訂做了300架He 111 B-1，在1937年1月首批交付。B-2型號改善了它的發動機，用機械增壓的634 kW（850 hp）DB 600C，或在某些情況會用水冷式的690 kW（925 hp）DB 600G。於1937年B-2在的亨克爾工廠開始從生產線送出來。He 111 B-3是修改了的教練機。有大約255架B-1被訂購，不過生產訂單不可能實現，只有28架B-1建造完成。由於新的He 111 E系列生產，只有少量的He 111 B-3被制造。由於生產力不足的緣故，Dornier、Arado及Junkers在它們位於維斯馬、勃蘭登堡及德紹的工廠制造He 111B系列。B系列與A系列的能力比較強。炸彈攜載增至1,500 kg（3,300 lb），同時提升最高速度和高度分別至344 km/h（215 mph）和6,700 m（22,000 ft）。武器裝備決定了安放3個機槍位。除去擋風玻璃，以機背的機槍位外露出來。
He 111轟炸機 軍用型號
在1937年後期，D-1系列開始進入生產，同時亨克爾進行He 111D-2的設計。He 111D-2預計裝上輸出功率1,074馬力的DB600Ga發動機，令D-2的最大時速達410公里／小時，成為高速戰術轟炸機。但DB600Ga發動機也是Bf 109及Bf 110所採用的發動機，DB600發動機需優先供應Bf109和Bf110戰鬥機的生產，因而781 kW（1,047 hp）的DB 600Ga發動機由原本計劃分配給He 111 D型號，改為分配給Bf 109 and Bf 110生產線。亨克爾隨後選用Jumo發動機，He 111 V6用上Jumo 210 G發動機被試驗，但是動力嚴重不足。然而，改良了的745 kW（999 hp）Jumo 211 A-1動力裝置促使了D系列完全中止並且集中於E系列的設計。
He 111轟炸機 軍用型號
試驗性生產機E-0系列裝造了少量。裝配了Jumo 211 A-1發動機及可縮回的散熱器排氣裝置系統。這型號可攜載1,700 kg（3,748 lb）炸彈，給予起飛重量10,300 kg（22,707 lbs）。Jumo 211 A-1發動機的開發小組設法將動發機動力提升至930 hp（690 kW），隨後He 111 E-1炸彈攜載能力增至2,000 kg（4,410 lb）和390 km/h（242 mph）的最高速度。
裝配了Jumo 211A-1發動機的E-1型號發展於1937年，He 111 V6開始第一次生產變形。E-1有它原有的動力裝置，DB 600發動機被Jumo 210 Ga直列式發動機代替。帝國航空部渴望更強力的Jumo 211 A-1發動機仍未為安裝準備好。另一試驗性的飛機，He 111 V10 (D-ALEQ)裝配上兩個潤滑油冷卻器，這對Jumo 211 A-1動發機的安裝是必要的。潤滑油冷卻器被裝入引擎整流罩成流線型的樣子。
He 111轟炸機 軍用型號
在1938年2月E-1從生產線送出，及時趕上為若幹的飛機編入禿鷹軍團服役並在1938年3月參與西班牙內戰。在某程度上，它確實的表現影響到日後型號的轉變。德國空軍相信E系型號在速度上超過敵人戰鬥機因此無需擴充防衛武器，這個錯誤在之後的英倫空戰被證明。十噸重型飛機的防衛武器符合於He 111 B-2型號。機身的載彈艙用了四個掛彈架，在之後的型號設計有8組標準掛彈架，每組能攜載1枚250 kg（550 lb）的SC 250炸彈或四枚50 kg（110 lb）的SC50炸彈，掛彈架朝機頭上仰傾向（這導致炸彈投出飛機時打空翻）。這些標準掛彈架與第一代的德國空軍轟炸機（包含Junkers Ju 52）有共同的特徵，但這結果是限制了炸彈的選擇，只能有兩種炸彈大小。自從他們在無資助情況下開始建造足夠堅固的飛機結構使能夠攜帶沉重的炸彈，這些掛彈架就在後來的設計就被淘汰。
He 111轟炸機 軍用型號
E-2系列沒有被生產並被除去，更偏向在生產E-3。只有少許的修改，例如外置的掛彈架。它的設計特徵分別在於改進的FuG無線電設備系統及用Jumo 211 A-3發動機代替A-1，儘管只是根據實驗上。E-3系列裝配了有820  kW（1,100 hp）的Jumo 211 A-3發動機在該系列的持續期間。
E-4型號裝配上外置的掛彈架而且在炸彈艙未用的空間被裝上835 L（221 US gal）飛機燃料箱和另一個115 L (30 US gal)油箱。這樣增加裝載重量至接近9.9 tonnes（11 tons），但增加活動半徑至1,800 km（1,130 mi）。這修改能使He 111執行更遠程的任務。E-4中8組內部垂直地排列的掛彈架每個能攜帶250 kg（550 lb）。最後的E型號He 111 E-5，由Jumo 211 A-3發動機提供動力，保留在炸彈航左面的835 L（221 US gal）燃料箱。只有數架E-4及E-5被建造。
帝國航空部對火箭助推器感到興趣，因為簡易的緣故，在滿載的轟炸機機翼底下安裝，以縮短所需起飛跑道長度。一旦助推筒可以被傘降投棄便可回收重用。Hellmuth Walter在Kiel的工廠，管理這項研發。在1937年，助推器的第一次固定試驗及試飛在Neuhardenberg舉行，並由試飛員Erich Warsitz控制Heinkel He 111E AMUE。
He 111轟炸機 H型號的發展
在He 111系列中的H型號是更為廣泛地生產而且在二次大戰中比其他任何亨克爾的型號有更多行動。
基於交付不確定周圍的情況及更有效的DB 601發動機，亨克爾公司開始測試馬力有1,100 hp（820 kW）的尤莫Jumo 211發動機。這稍微更大尺寸及更重的尤莫Jumo 211發動機是不足以考慮的事成為一雙引擎設計，而且尤莫（Jumo）是幾乎是用於所有早期戰爭中轟炸機的設計。當尤莫（Jumo）引擎裝上P型號的設計這就成為He 111 H型號。
He 111轟炸機 He 111發展型號
原型
量產型
CASA 2.111：
西班牙飛機製造廠商CASA亦有在許可下生產一定數量的大幅修改版的He 111共用作國內本土使用。這些原型機命名為CASA 2.111並一直服役至1965年。
He 111轟炸機 生產
為滿足需求亨克爾建造數量所以在奧拉寧堡（Oranienburg）興建了一間工廠。在1936年5月4日開始正式動工興建，並整整一年後第一架He 111從生產線推出。帝國航空部門（RLM Luftwaffe）行政辦公室，並建議恩斯特亨克爾（Ernst Heinkel）借給他的名字工廠。其“恩斯特亨克爾公司（Ernst Heinkel GmbH）”建立5,000,000帝國馬克（RM）資本的股份。亨克爾獲得份額150,000帝國馬克股份。工廠本身是由德國政府建造並屬於德國政府。由此工場在開戰的第一年就建造了452架He 111s及69架Junkers Ju 88。直至1939年9月德國為德國空軍建造共達808架He 111。據恩斯特亨克爾回憶錄，另外的452架建造於1939年，使總數達至1260架。但在1940年的產品在不列顛空戰蒙受了極大的損失，共失去了756架轟炸機。與此同時，其競爭對手-Ju 88-增加量產至1816架飛機。在前一年的巴爾幹半島和東戰線中的損失也相當大。為補償其損失He 111於1941年產量增至950架。於1942年更加增產至1337架He 111。而Ju 88生產數目依然較高，於1942年就生產了超過3000架其中的2270架轟炸機發展型號。在1943年He 111增產至1405架飛機。但是Ju 88仍然是生產量較高，其產量於1943年達至2160架。盟軍轟炸機於1944年攻擊，在週詳計劃的大週未（Big Week）方案中未能阻止或破壞亨克爾（Heinkel）的生產。截至1944年的季末，亨克爾He 111共建造了756架。同時Junkers生產了3013架，其中600架為轟炸機版本。在1939年至1944年期間共有5656架亨克爾He 111建成，而相比其競爭對手Ju 88就共建成了9122架。由於德國空軍當時正處於戰略防禦，所以轟炸機及He 111的生產都被中止。最後一批He 111的生產在1944年9月，當中包括118架轟炸機。其中建成了21架Junkers Ju 87、74架Junkers Ju 188、3架Junkers Ju 388及18架Arado Ar 234。而亨克爾的發展型號中並沒有生產亨克爾He 177和只有兩架亨克爾He 111建成。
He 111轟炸機 生產
在1937年有24架He 111F-1被土耳其空軍購買。土耳其亦有訂購4架He 111G-5。中國亦有訂購12架He 111A-0但價錢為400,000帝國馬克（RM）。這些飛機是用於裝箱和海運。當西班牙內戰結束，西班牙空軍獲得59架He 111「殘骸」及在1941-1943年間有另外6架He 111。保加利亞獲得一架He 111H-6，羅馬尼亞接收了10架E-3、32架H-3及10架H-6。於1941年5月6日有兩架H-10及3架H-16供給斯洛伐克，而匈牙利獲得3架He 111B及12~13架He 111。有另外的80架P-1被訂購但只得13架。接近1944年年尾共交付了12架He 111H。日本亦有預定接收44架He 111F但在1938年協定被取消。
He 111轟炸機 He 111規格
Robert Michulec - Heinkel He 111, Monografie Lotnicze 12
宇宙奇兵
《宇宙奇兵》（）是Studio Pierrot所製作的日本機器人動畫，於1984年10月7日至1985年9月29日由日本日本電視台播出，共51集。之後於1986年美國的World Events Productions（WEP）公司買下其版權，大幅改編為美國版（美版）的《Saber Rider and the Star Sheriffs》。
宇宙奇兵 概要
本作為Studio Pierrot所製作的首部機器人動畫，播出時因收視率受到好評，使原先只預定製作26集的劇情延長至52集。
在版權銷售至美國後，WEP公司對本作進行改編，除了配音和主題曲改動外，更將第二主角改為第一主角，且為了符合國情與電視尺度差異，將具死亡（第20、36集）、飲酒（第23、42集）場面的相關集數刪除及重編合併（第30集的部份段落穿插至第43集＝【美版】第44集）。為了整合所作的修改，美版除變更劇集順序外，還製作了6集的原創劇情。
香港及台灣的電視台先後將美版重新配音後引進當地，但各地譯名並不相同。香港無線電視翡翠台於1988年初播出時譯作《》，台灣台視於1989年至1990年播出時譯作《》，中國大陸則是將本作譯作《》。
1996年，台灣木喬心動頻道曾以《星際戰警》之名以英語原音撥出美版。
宇宙奇兵 故事
【原作】
2069年太陽系的和平受到氣化人的破壞，太陽系連邦軍為了阻止其侵略行為而展開了戰爭，最後經歷了一場激烈的宇宙大戰終於將其擊退。歷經15年的光陰流逝2084年，飛鷹司令聚集了4位際遇不同的優秀青年駕駛掃蕩號對抗捲土重來的氣化人。
【美版】
在遙遠地未來人類已繁衍至遍及宇宙的「新屯墾區（New Frontier）」，卻遭受到擁有高度軍事科技的「氣化人」突如奇來地襲擊，為了扭轉局勢星際總部逐而決定執行『掃盪計畫（Project Ramrod）』來相以抗衡。
宇宙奇兵 主要人物
角色名稱記載方式：角色以「台灣早期譯名／框號內常見中文譯名、日版原名、美版譯名」的方式記載。
配音：糸博（日本動畫）
小春的父親，處事深思熟慮的敦厚中年男性。於劇中後期遭氣化人擄走逃脫之際誤信傑西刻意所編造的謊言，欲促成雙方和平對話反而招致掃蕩號淪為停戰條件下的犧牲品。
【原作】
地球連邦政府事務局長兼設計掃蕩號的宇宙科學家，致力於將數年前因與氣化人交戰而垮台的太陽系連邦重組。
【美版】
星際總部的領導者。於第20集中出場的「韋萊（アンソニー教授／Wayde）」與「小瓊（June）」被設定為是其親屬。
美版原創角色。登場於第2、3集有著印地安長者樣貌的星際總部指揮官。
配音：鹽屋翼（日本動畫）
宇宙奇兵 主要人物
原作主角。性格熱血技術拔群的年輕賽車手，為15年前與氣化人交戰的飛行員遺孤。在故事中期曾一度完全失去記憶，所幸在同伴的努力之下及時恢復。
【原作】
受亡父影響成為太空人而被並屏選為掃蕩號的駕駛者，與飛鷹父女是長年的舊識友人。
【美版】
與飛鷹父女並不相識，初次與小春見面之時因其能駕馭賽車而被直接指派駕駛掃蕩號。據寶哥在第2集的原創劇情所言有意栽培他成為一個稱職的領隊。於第24集從傑瑞國王口中才得知父親於戰爭中「失蹤」的消息。
配音：島田敏（日本動畫）
美版主角。來自於蘇格蘭頭腦冷靜善於謀略的青年，為成員之中無可取代的智囊要角。
【原作】
為圓桌武士蘭斯洛特的後代子孫，繼承傳統效命於英國王室特別諜報部的幹員。
【美版】
「傳說」之中的星際警探有著響譽銀河的美名，在之前早已與飛鷹父女有著共事關係；全劇以他的自述作為每集故事的開場。在第13集的原創劇情中曾攜小春離隊返鄉拯救被敵所囚禁的雙親。
配音：井上和彦（日本動畫）
宇宙奇兵 主要人物
槍法神準的神槍手。其放蕩不羈、率直的個性常招惹麻煩，為成員之中不可或缺的甘草人物。因雙親遭氣化人的殺害而成為賞金獵人。
【原作】
美國最年輕的噴射機飛行員，在加入星際警探之前是「太空衝鋒（スペースインパルス）隊」的隊長。
【美版】
在父母雙亡後以空中花式特技流浪天涯。在第2集的原創劇情中在星際總部客座示範射擊科目，曾一度大聲斥責學員「槍口不可向人！」，與第1集裡的自己持槍指向的火球的行為形成強烈對比。
配音：神代智恵（日本動畫）
飛鷹司令的掌上明珠。
【原作】
法國最年輕的女性科學家。是位對於溫柔活潑的勇敢少女，在必要時也會奮不顧身地參與戰事，不過對於使用槍械十分排斥通常只限於空手搏鬥。自己對於青梅竹馬的火球有著十分深的情愫，時常積極地刻意製造機會與其接近。
【美版】
掃盪號的設計者兼『掃盪計畫』的執行人，在加入星際警探之前曾是職業網球選手。相較於原作更是位勇敢善戰文武雙全的美女，在故事中與寶哥及火球有著令人感到曖昧的關係，尤其在第13集的原創劇情中可反映出，她單戀本為舊識的合作夥伴寶哥許久，不過最後劇末仍遵照【原作】和火球有所發展。
配音：寺島幹夫（日本動畫）
宇宙奇兵 主要人物
羅得的父親，在過去曾經被火球的父親所救。於劇中執意以戰艦『皇家戰機（フェニックス号／Monarch Supreme）』對抗氣化人，在火力不敵之下獲星際警探捨身奧援才得戰勝。
配音：（日本動畫）
傑瑞之子。有著不亞於小馬的射擊實力。
擁有模仿人類樣貌科技力能夠輕易滲透而入，需要大量的水份生存才能得以生存的神秘種族。
【原作】
捨去滅亡的母星從黑暗宇宙而來的外星人，於數年前為奪取太陽系資源與人類交戰而敗，潛伏於黑暗星伺機再掀戰火向企圖向地球伸出魔爪；當他們相異於人類〝死亡〞時會化成霧狀氣體而消失無蹤。
【美版】
在劇中又被人稱作「入侵者（Outriders）」。它們是從名為『氣化區（Vapor Zone）』的異次元來到人類世界。異於人類的氣化人能夠存活在沒有氧氣的環下，除此之外對其而言更是沒有真正所謂的〝死亡〞，當受到重傷時會化成氣體傳送回原來的次元有待重生；相對地若是在氣化區之內遭遇傷害時會被轉換為普通人。
配音：加藤精三（日本動畫）
宇宙奇兵 主要人物
氣化人的領袖，戴著骨骸狀面具身披黑色高大斗篷的機械生命體，在劇末被揭露出其真正的意識是來自於藏『入侵者星球（ヘルペリデス／Outrider planet）』上的電腦。為劇中所有殘忍陰謀的幕後主謀其手段之毒辣，甚至不惜一切打算讓己方根據地脫離軌道撞擊『優美星球（ガニメデ／Planet Yuma）』。
【原作】
在數年前的戰役之中身體遭火球父親的座機撞擊戰艦而毀。
【美版】
曾於第34集的原創劇情中一度親身與寶哥白刃相接。實體為母星上的中央電腦「氣變機（the Nth Degree）」。
配音：銀河萬丈（日本動畫）
行事兇殘狠毒的天仇魔君忠實直屬幹部。於【原作】最後在第26集死亡。
配音：鈴置洋孝（日本動畫）
【原作】
天仇魔君自第31集從仙女座星系召回的親信部屬；為人冷酷無情自我中心善於操弄利用他人，身懷極度野心而富有智略謀術的美男子，擁有卓越的駕駛技術與槍法是小馬最為棘手的對手。
【美版】
出場於第2集為星際總部中最為優秀學員，對一見鍾情的小春表白之時遭拒並當眾出醜，卻遭上司懲處憤而結合當地歹徒轉而襲擊星際總部，最後以失敗收場登上通緝名單失蹤逃逸；之後意外地成了氣化人的客將於第15集再度登場。
【原作】
在第1集中被小馬擊斃的無名氣化人間諜。
【美版】
主要於原創劇集中登場的重要幹部。最後在第34集的原創劇情中逃脫時遭天仇魔君所捨棄，最後寶哥在汽化區內射擊他的身體而使其永遠地成為凡人。
宇宙奇兵 主要機械
為了對抗氣化人所開發出的可變巨型戰艦，藉由進入『挑戰陣形』（バトロードフォーメーション／Challenge Phase）可變形成俾斯麥號機器人，絕招為『掃蕩陣形』（オルガニックフォーメーション／Maverick Quick-draw）自胸部展開各式槍枝齊射。不過在於劇中末期卻因與敵人談判而慘遭自方拆解，賴飛鷹司令的先知卓見事先秘密造好更為強化『俾斯麥2號機（ビスマルク2号機／Ramrod II）』才得以挽回殘局。
平時可由單人獨力航行，設計上需要由4人來操縱，分別為：
駕駛系統（原作）／舵手（美版）：火球
戰情系統（原作）／指揮（美版）：寶哥
作戰系統（原作）／砲手（美版）：小馬
通信系統（原作）／導航（美版）：小春
火球所駕駛的專用複座式越野賽車。
寶哥所騎相當具有有靈性的機械馬。
小馬所乘坐的單座式小型戰機。
【美版】中小春的所騎，擁有與鐵騎相同性能的的機械馬。
氣化人所使用戰機的巨型機械人之統稱。
銀河騎士
《銀河騎士》（The Adventures of the Galaxy Rangers）是美國Gaylord Entertainment Company與日本東京ムービー於1986年所合作，自1986年9月14日～12月11日之間，共播映65集（每週一～週五帶狀播出）的動畫作品。台灣於1987年至1988年間於每週五下午5:30～6:00時段由台視引進播出。
銀河騎士 故事
公元2086年兩位外星人和平使節來到地球尋求人類的合作與協助，也為了報答人類的對於合作的好意，他們慷慨捐出一項非常珍貴的禮物——『超驅動能（hyperdrive）』，使人類首次克服時空之限制，能夠更輕易跨入大宇宙中的銀河，展開了外太空探索的嶄新一頁。在地球本身方面，為了地球自身的生存安全與大宇宙的命運前途，立即組成了『宇宙防衛總部』，擔負起打擊惡魔的神聖使命，以便共同對付一幫存心在大宇宙中破壞和平安寧的惡徒。
銀河騎士 主題曲
片頭曲：『No Guts no Glory』
片尾曲
前期：『No Guts no Glory』（加長版）、後期：『Rangers Are Forever』
演唱：John Van Tongeren
片尾曲：『銀河騎士』（作詞＆作曲：楊元豐）
台視播出進入中期，開始加入的自行創作主題曲。