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管理学 主题
董事会通常主要由非执行董事组成，这些董事对股东负有诚信义务，但并不密切参与公司的日常活动，这一点随着公司的类型（譬如公营还是私营）、规模和文化等方面的差异会有所不同。这些董事在违反该义务时理论上应负责任，通常他们会投保董事与高级职员责任保险。据估计，世界500强的董事每周花费4.4小时的时间履行董事会义务，在2010年其薪酬中位数为212512美元。董事会确定公司战略，制定重大决策，比如重要收购以及对高层管理者（首席执行官或称CEO）的聘用、考核和解聘，而CEO通常负责聘任其他职位的人员。不过，董事会在聘任首席财务官（CFO）等其他高管职位方面的参与度也在提升。2013年，一份对来自公营和私营公司的160多位CEO和董事的调查发现，CEO的最大弱点是“指导技巧”与“董事会参与”，且10%的公司从来不对CEO进行考核。董事会可能也聘用有一些员工（比如内部审计员）向其汇报情况，或者直接雇佣独立承包商，比如，董事会（通过审计委员会）通常选择审计员的方式。
管理学 主题
高层管理人员的有用管理技巧随着公司类型不同而有所变化，但是通常会包括一个理解竞争、世界经济与政治的董事会。此外，CEO负责执行和确定（在董事会框架内）公司的广泛政策。主管经理管理层完成日常工作细节，包括：说明编制部门预算，程序和计划的要求；聘用中层管理人员，比如部门经理；部门间协调；媒体和政府关系；以及与股东的沟通。
管理中层由总经理、区域经理、部门经理组成，并向管理高层汇报所在部门的工作情况。他们更多地注重组织与指挥，根据公司的经营方针执行组织计划，完成高层制定的目标。中层管理人员负责将高层的信息与决策传达、解释给基层，并为基层管理人员提供指导、灵感，以便提升效率。管理中层的主要职能包括：
管理基层包括监督员、组长、工头等等。他们着重于控制与指挥，常常承担为员工分配任务，指导、监督员工的日常工作，保证生产的质量与数量，提出建议，汇报问题等等。基层管理人也为员工树立榜样，提供：
系统科学
系统科学是指从系统的角度观察研究客观世界的一門学科。「系统」指的是由相互联系、相互作用的要素（或部分）组成的具有一定结构和功能的有机整体；准确来说，「要素」加上「结构」等於「系统」。研究的领域横跨自然科学與社会科学，却除去其中较为狭窄的物理、生物、心理、经济意义，而把研究重心放在探究各个系统的本质规律上。系统科学主要研究系统的要素（或元素）、结构、系统的行为（性质）。
系统科学 研究与发展
一般系統理論是由贝塔郎非创立的一门逻辑和数学领域的科学，其目的在于确立适用于一切系统的一般原则。他于1948年出版的《生命问题》一书一般标志系统论的问世。贝塔朗菲提出生物的开放系统理论，为生物进化的自组织系统理论建立开创了先河。
对于生命与非生命，一般人都有种直观的感觉能区分它们的不同。前者是开放系统，需要不断和环境交换能量和信息才能存在，而后者的稳定需要和环境的隔绝，方能保持其独立性，比如纯净的氧气，一旦释放到空气中，立刻和其他气体混合。因此，生命与非生命存在明显的差异。热力学物理学家布里渊提出负熵对应信息的概念、信息论是组织化的度量，奥地利理论物理学家薛定谔著的《生命是什么？─活细胞的物理学观》提出生命的负熵原理，普利高津从物理化学提出能量耗散结构的自组织理论，从而架构了物理学与生物学的理论桥梁。
欧文·拉兹洛和布达佩斯俱乐部发表广义进化理论以及建立《广义进化论》、《广义进化论研究》等杂志，从而建立了普遍系统自组织化理论体系。艾根应用化学动力学原理提出细胞起源的生物分子超循环理论，进一步在细胞、分子层次探讨了自组织系统。
著名科学家钱学森提出系统科学的层次模型，其详细分类如下：
科学学
科学学是一门主要以经验方法对科学进行整体研究的综合性学科。是自然科学和社会科学综合产生的新兴交叉学科。是关于科学的科学。
科学学向人们回答的问题主要是：究竟什么是科学（要用定义说话）？科学都有些什么特征、内容、使命和规矩等等。
地球科学
地球科學，亦称地科（地學），是指一切研究地球的科學，是行星科學的專門分支。其實其他各学科本身通常就会以物理、地理、地質、氣象、數學、化學、生物的角度研究地球。它和人類的生活息息相關，人們手上所戴的黃金飾品和鑽石，都是來自地球的礦產資源；蓋房子所用的砂、石、水泥，其原料也是來自地球；所吃的魚蝦，大都取自海洋；氣溫的變化影響生活甚巨；天體的運行，也時時刻刻影響著我們。因此，地球科學是一門很基礎、很重要的學科。地球科學的範圍很廣，涵蓋地質學、海洋學、氣象學和天文學等領域。地質學在探討地球的歷史與各部分組成，包括其演化和各種礦學、岩石以及礦產的分布；海洋學在研究海水的運動、海水的物理與化學性質及海底地形；氣象學在分析大氣的組成、構造和運動；而有關地球起源、太陽系的形成和天體的運動變化，乃至宇宙的演化，均屬天文學的研究範圍。以隕石撞擊地球為例：高溫高壓撞擊地球的結果，勢必引起地形與地質的變化；飛揚在大氣中的粉塵微粒會遮蔽陽光，大氣和海水溫度因而降低。因此，看似簡單的天文事件，卻引起地質、氣象和海洋的變化，可見各領域關係密切、環環相扣。
地球科学 學科特性
地球科學具有注重野外調查、時空範圍、強調地域特性和廣大的整合性，分述如下：
野外調查或觀測是研究地球科學的首要工作，調查岩層分布、記錄天氣變化、觀察潮汐起落和觀測星星、月亮、太陽等，都屬野外調查。經過詳細的觀察、分析、歸納，整理出地球科學的理論。所以，野外調查為研究地球科學最基本的工作。
有些大自然的變化，所進行的時間很長，影響範圍很廣。如果學者想在實驗室模擬自然界的現象時，便受到很大的限制。所以他們常在戶外進行調查，所需要的時間，通常是非常久的。
地球科學探討事物所用的時空尺度範圍很廣，地表的天氣現象分秒之間瞬息萬變，所用的時間單位小至分、秒；而星球從誕生到滅亡的過程，則以數億年計，因此時間尺度從秒、分、時乃至數億年，皆有例可尋。而在電子顯微鏡下觀察，礦物晶體中各原子間的距離較適合以Å來表示，但各星系的距離卻可遠達數百萬光年以上。可見，空間尺度所涵蓋的範圍也是近乎無所不包。
地球科学 學科特性
地球科學有非常強的地域性，例如臺灣由於位在第一大洋太平洋和世界第一大陸塊歐亞大陸之間，所以天氣變化多端。而中國大陆的天氣相對而言，便非常穩定。
地球科學是一門「上通天文，下知地理」的學科，舉凡人們腳下所踩的土地，分秒所呼吸的空氣，和我們生活息息相關的海洋以及朝夕相處的星星、月亮、太陽、乃至整個宇宙，都是研究的對象。科學家用各種理论來研究地球，例如，數學幫助計算彗星的運動軌跡、氣團的移動和地震的規模；物理學用來研究地球的重力場、星體間的引力作用、鋒面或洋流的移動；藉由化學知識，可以分析岩石的化學組成；而生物學的原理，則幫助了解化石所隱含的意義，更進而建立演化的架構。所以地球科學是一門整合性的學科。
地球科学 研究领域
地球科學中普遍將地球分為四個領域：岩石圈（地圈）、水圈、大氣圈和生物圈; 分別對應於地球的岩石、水、空氣和生命。 此外還包括冰雪圈（對應於冰），是水圈的一部分；土壤圈（對應於土壤），是岩石圈的最外層。
7月10日
7月10日是阳历年的第191天（闰年是192天），离一年的结束还有174天。
中国图书馆分类法
中国图书馆分类法（第3版及以前的原名是中国图书馆图书分类法），其第5版是中国大陆最通用的图书分类法。简称中图法。
1971年北京图书馆（现中国国家图书馆）等36个单位组成编辑组开始编制，1973年3月编成试用本，1975年10月科学技术文献出版社出版第1版。1979年7月成立中国图书馆图书分类法编辑委员会进行修订，1980年6月由书目文献出版社出版第2版，1990年出版第3版，1999年由北京图书馆出版社出版第4版。2010年9月由北京图书馆出版社出版第5版。
中国图书馆分类法 中国图书馆分类法（第五版）
《中国图书馆分类法》的标记符号采用拉丁字母与阿拉伯数字相结合的混合制标记符号，以拉丁字母标记基本大类。分類法分为五个基本部类，并以国际上通用的基本学科划分和专业划分为依据，同时考虑习惯的知识领域划分，设置了22个基本大类。
以下為细分的子类：
星期一
星期一，又稱為禮拜一或週一，是指在星期日和星期二之间的一天。
星期一 語言
拉丁语为，意为月亮日、月球日；法语为，来源于拉丁语；英文名字来源于瑪尼——日耳曼的月神。
俄语为，意思是“一週結束之後的那天”。
在古代中國、台灣日治時期和現在的日本、韓國、朝鮮，一星期以「七曜」來分別命名，星期一叫月曜日。在中国民间口語稱禮拜一，在臺灣話也簡稱拜一。越南語則使用意思為「第二」的「」來表示星期一。
星期一 概要
星期一在不同國家中，可視同一个星期的第一天，也可視同一个星期的第二天（来源于古犹太人的传统观点）。在ISO 8601标准中采用了第一种观点。
在施行周六、日双休的地区，週六、日因顧客較多而有營業的餐飲業、服務業及旅遊觀光地等，通常會以週一為休假日。
在泰国，星期一（）的代表色是黄色。
加拿大大選通常在選舉年10月的第三個星期一舉行。
星期一 藍色星期一
英國人有時將星期一稱為藍色星期一、憂鬱星期一（）。英語中的「」除了有「藍色」的意思外，也有「憂鬱」的意思。
「藍色星期一」意指人類在星期一總會感到特別憂鬱，心情亦比較低落。這大概因為，在很多地方，星期一是每週公眾假期（星期日）過後的第一個工作天。在這天人們要收拾之前假日的愉悅心情，重新面對工作接受壓力，故此一些比較眷戀假日的人，就會覺得星期一相當難過。
據統計，星期一的自殺率比其它日子相對地高，而且自殺的人大都是青年人及壯年人。比較深入精確的「憂鬱星期一」，其實是指每年1月份的第三或第四個星期一，主要因為在英國的社會文化，每逢上述日子市民都會收到累積自聖誕假期以來的龐大開銷的信用卡帳單，在經濟上感到強烈的負擔與壓力所致。
星期二
星期二，又稱為禮拜二或週二。
是指在星期一和星期三之间的一天。
拉丁语名字为dies Martis来源于古罗马神话战神玛尔斯或火星；法语为，来源于拉丁语；英文名字（）来源于北歐神話中的戰神提爾。
俄语为，意思是“第二天”。
在古代中國、台灣日治時期和現在的日本、韓國、朝鮮，一星期以「七曜」來分別命名，星期二叫火曜日。在中国民间口語稱禮拜二，在臺灣話也簡稱拜二。
星期二是中国大陆电台、电视台以前的设备检修日，从13:00到17:30停播信号，因为中国大陸以前的电台、电视台只有一条播出信号，为了保障播出信号正常，每周二下午停机维修。据说选在星期二下午是因为星期二收视率很低。但是现在中国大陸电台、电视台是多条信号轮换，所以停播收台的情况现在已较为少见，即使是检修也多安排在深夜到凌晨。
美国的选举日通常都是星期二。联邦选举通常在11月的第一个星期一后的星期二举行。很多美国的州在“超级星期二”举行他们的总统初选。
星期二是拜占庭帝國君士坦丁堡失守的日子，被希臘人視為一週中最不祥的日子。
在泰国，星期二（วันอังคาร）的代表色是粉红色。
医学
醫學（英語：、），是以預防、診斷、治疗生理和心理疾病及保護人類健康、提高身體和心理素质为目的和研究內容的應用科學。狹義的醫學只是疾病的治療，但也有說法稱預防醫學為第一醫學，臨床醫學為第二醫學，復健醫學為第三醫學。醫學的科學面是應用基礎醫學的理論與發現，例如生化、生理、微生物學、解剖、病理學、藥理學、統計學、流行病學、營養學等，來治療疾病與促進健康。然而，医学也具有人文與藝術的一面，它關注的不僅是人体的器官和疾病，而是人的健康和生命。「生理-心理-社會模式」是廣為接受的理論，而其他如「生理心理靈性社會的照顧」、「全人、全隊、全程、全家的醫療」也都是現代醫學的重要理論。随着醫學模式的转变，醫學的人文性受到越来越多的重视。醫學倫理目前最廣為人知的是四初確原則方法論：「自主、行善、不傷害、正義」。
医学
在人類社會中，醫學已經存在數千年之久。现代医学起源於17世紀科學革命後的歐洲，以科學的过程及办法來進行醫學治療、研究與驗證。研究领域大方向包括基礎醫學、臨床醫學、檢驗醫學、預防醫學、保健医学、康复医学等等。在現代醫學興起前發展的醫學，稱為傳統醫學；傳統醫學在現代則以替代醫學的形式在科学医学尚未普及的地区繼續存在，或以現代醫學科學方法進行研究。
現代醫學以自然科學為基礎，對維持生命的規律及體質變化作出科學的精細的分析，對病理、藥理、流行病學等作出有系統的分析與臨床研究。現代醫學的發展得益於工業文明及有效利用科技發展的成果，令其在檢測、醫藥及手術等範疇的研究與應用都得到充實。現代醫學在外科手術、器官移植、流行病控制、疫苗及免疫、基因及幹細胞研究、動物實驗、新藥開發及醫學工程等方面，在當代對於人類的健康及人均壽命都有重要影響。
医学 辞源
《说文解字》中对“”字的解释是：“治病工也。殹，惡姿也；醫之性然。得酒而使，从酉。”意为生病的人身体会有不适，而酒能治病，便得到“”字。
医学 医学史
在大多数文化中，最早的醫學是使用一些經驗證明有效的物質進行治療，如一些植物（草藥）、動物藥及礦物藥。
後世人在這部醫藥著作的基础上不断增补删改，逐渐形成了后来的《黄帝内经》和《黄帝外经》，並由祝由科裡将纯粹的醫藥分離了出來，形成了后来的中醫學。而其中的《黄帝内经》提出了“不治已病治未病”這一防病養生保健康的预防醫學觀點。
在哈拉帕时期（公元前3300年）的印度河流域有了医学和牙医学的一些知识。
在古埃及，人们使用莎草纸记录了许多医学文献，如卡亨（Kahun）纸草文（公元前2000~1800年）、史密斯纸草文（公元前1700年）及埃伯斯（Ebers）纸草文（公元前1500年）。其中史密斯纸草文记录了脑所引起的痉挛和脑膜，是世界上第一次关于脑的记录。而古巴比伦文明的医学记载则可追溯到公元前2000年。
自威廉·哈维發現血液循環理論，被標誌為現代醫學的開端。在今天，又有许多新的科技手段被不断加入到医学中并产生了生物医学工程、医学成像、纳米医学等分支。
医学 教育
美国及加拿大大部分医学院的医学课程只开放给本科毕业生报读（即医学只能作为第二个学位）。有意报读的学生必须先修读一门本科学士课程，领域不限，但科学类别较为推荐（因为这样学生可以证明自己在修读医学前，已经拥有一定的科学知识）。而在修读第一个本科课程期间，学生还需完成一系列医学的先修班，美国称之为“健康科学预备班”（）并完成及通过课程考试，方有资格申请医学院的课程。申请过程亦比较繁复，自荐信及推荐信均为必备的条件。在完成课程并通过当地的医学执业考试后，就能正式成为医生，并可以继续晋升选择专科及修读硕士及博士课程。
这些地区，医学是开放给高中毕业生报读的。学生在高中毕业后参加当地高考，符合一切条件后就能申请医学院课程。这些地区的医学本科课程一般为时五年到六年，於取得内外全科医学士学位后需全职在医院实习一年，并能继续晋升选择专科及修读硕士及博士课程。
医学 教育
南朝宋元嘉二十年（443），太医令秦承祖创建了相关医学教育机构，是人类历史上最早的医学院。公元6世纪，隋朝完善了这一医学教育机构，并命名为“太医署”，署内分医、药两部，太医令是最高官职，丞为之助理，下有主药、医师、药园师、医博士、助教、按摩博士、祝禁博士，在校师生最多时达580多人。
後晉開運四年（947年），契丹军入大梁，“壬寅，晋诸司僚吏、嫔御、宦寺、方技、百工、图籍、历象、石经、铜人、明堂刻漏、太常乐谱、诸宫县、卤簿、法物及铠仗，悉送上京”。“初，契丹医人鲜知切脉审药，上命庶成译方脉书行之，自是人皆通习，虽诸部族亦知医事。”为了学习汉族医学，辽兴宗使人翻译《方脉》一书并带来了辽代的医学发展。而辽朝史书上并没有关于设立官方医学教育机构的明确记载。
医学 教育
1894年，李鸿章奏请于天津总医院附设西医学堂（又名北洋医学堂），这也是中国最早的西医学校。早期中国的医学院校学制主要是复制日本模式，并从日本聘请教师，修业年限为4年，相当大学本科水平。清末，大量中国留学生前往日本学习。1902年，在日本的272名留学生中，有3名在学习医学。1903年京师大学堂“选派学生出洋，分习专门，以备教习之选”，派往日本31人中有1人学习医学。1904年留日医学生在校人数达到23人。
医学 教育
1912年，中华民国临时政府教育总长蔡元培颁布了《大学令》，将医科列为与文、理、法、商、农、工平行的7个分科之一。大学的医学课程计103个科目，是课程门数最多的学科，修业年限是预科3年，大学4年。1917年，北洋政府教育部颁布《修正大学令》，规定具有文、理两科的属于大学，而具有法、医、农、工、商等五科之一的设立为单科大学，如医科大学。1922年以后，北洋政府教育部颁布了一个以美国学制为蓝本的“新学制系统”，取消医学预科，医学专科的修业年限为3年，医学本科的修业年限为5年。1935年，国民政府教育部颁布了《医学院暂行科目表》，对医学院校的学制和课程体系作出了统一的要求。1941年，将医学本科的修业年限改为6年，并规定特定学年的课程结束之后要进行两次阶段性考试。这一制度一直沿用到中华人民共和国成立之前。
医学 教育
1951年10月，中华人民共和国政务院颁布《关于改革学制的决定》，在保留原先已经实施的六年制学制之外，开始大量发展三年制的医学专科学制。1955年将医学专、本科专业的修业年限统一调整为3年、5年，直接将高中毕业生经中、短学制教育培养成为以应用型为主的医疗卫生技术专门人才。1988年起，中华人民共和国教育部正式开始试办七年制临床医学专业。1997年，国务院学位委员会批准实施临床医学专业学位，1998年教育部和国务院学位委员会将七年制医学教育培养目标重新定位于临床医学硕士专业学位。到1998年，医学专业调整为8大类16个专业，学制为三、四、五、六、七、八年制并存。
根据中华人民共和国教育部的定义，医学下属的一级学科有：基础医学、临床医学、口腔医学、公共卫生、預防醫學、中医学、中西医结合、药学、中药学、特种医学、医学技术（可授医学、理学学位）、护理学。
1876年，日本效仿德国、英国等欧洲国家，设立了以帝国大学为首的国公私立大学医学院、医科大学和医学专科学校。1945年开始，受美国医学影响，日本将原有的50所医学专科学校（包括大学附属医学专科部）进行了调整。1950年，旧制大学和升级学校都改为新制大学医学院、医科大学共46所，并大幅削减招生人数。在这一时期（1946年）无论是新制还是旧制医学院校的8年。1970年起，日本医学院校得到快速发展，到1981年达80所（国立43，公立8，私立29）。
19世纪初，阿根廷创建了第一批医学院，包括1821年的布宜诺斯艾利斯大学医学院和1877年的科尔多瓦大学医学院。1958年，萨尔瓦多大学医学院和科尔多瓦天主教大学医学院两所私立医学院成立。
阿根廷共有29所医学院，其中10所位于首都布宜诺斯艾利斯及其周边，其他的也多位于内部省份的大型城市。所有医学院的课程设置均为六年制，包括三年的基础学科学习、二年的临床学科学习和一年的实习，在具体实施的方式上各校之间略有差异。从2000年起，阿根廷的医学院都需要通过全国大学评价和认证委员会（CONEAU）的认证。医学院的全职教师多为基础学科研究者，受任于国家科学技术研究委员会（CONICET）或政府管理下的其他国家部门。
医学 現代醫學挑戰
衰老、死亡、愛滋病及癌症等很多不治之症仍然是醫學界的挑戰。
医学 倫理
醫學倫理是在從事醫療工作時需遵守的一些道德原則。醫學倫理包括在臨床上的應用，以及其歷史以及其哲學及社會學的層面。目前最廣為人知的是四大基本原則：「自主、行善、不傷害、正義」。以下則是當代醫學倫理六大原則：
上述的道德原則不是用來處理某一特定情形下的處理方法，而是針對醫療上的一些矛盾之處提供一個可用的架構。有時二個道德原則可能會衝突，結果可能是道德上的兩難困境或是危機。有時醫療倫理上的兩難困境沒有好的處理方式，有時醫療群體（醫院及醫護人員）的價值和病患、病患家屬，甚至大部份非醫療群體的價值會有衝突之處。有時在醫療服務提供者之間，或是在病患家屬之間也可能有價值的衝突。例如當病人拒絕接受輸血時，自主和行善兩項倫理就出現了衝突，在有愛滋病的年代之前，一般的處理方式是以救命為優先，而不考慮是否說實話的問題。
医学 延伸閱讀
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《欽定古今圖書集成·博物彙編·藝術典·醫部》，出自陈梦雷《古今圖書集成》
龙与地下城
《龙与地下城》（英語：，简称或），是一款奇幻背景的角色扮演游戏，並且是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。
該遊戲在1974年由一名保险公司推销员加里·吉盖克斯與友人大衛·亞耐森在美國威斯康辛州共同創造，最初由TSR公司發行。在1997年威世智收購TSR後，改由該公司發行。2008年3月4日，加里·吉盖克斯在家中去世，享年69岁，隨後在2009年4月7日，大衛‧亞耐森也辭世。
該遊戲脫胎自戰棋遊戲链甲，一般認為龍與地下城是近代桌上角色扮演游戏（TRPG）的開山始祖，對後世的各種遊戲，特別是角色扮演遊戲有非常深遠的影響。
2006年時，統計全球数据显示約有兩千萬人曾經玩過龍與地下城，創造一億美元以上的商機。是當時同類遊戲中最有名、銷量最好的一款。
該遊戲除了桌上遊戲以外也有小說、漫畫、戰棋、電玩遊戲、卡牌遊戲等各式衍生商品。
龙与地下城 遊戲概覽
龍與地下城是一款有結構但結局開放（open-ended）的角色扮演遊戲。遊戲並無明確限制參與人數，通常會有3－5名玩家，以及一位主持人，稱為地下城主。遊戲大多都在室內進行，參與者們會圍坐在桌邊，因而稱為「桌上角色扮演遊戲」。
一名玩家往往只會扮演一名角色，該名角色生活在虛擬的世界設定中。玩家角色們（Player Characters，PCs）一般稱作冒險者，將組成一個團隊，每個成員運用自己的能力，為達成目標而發揮所長。在遊戲過程中，每位玩家都要決定自己角色將如何行動，並和其他角色進行互動。所謂角色互動大多由玩家以口語表達或文字的方式來呈現，此外不時也會運用到參與者的邏輯能力、基本算術和想像力。完成一場遊戲的時間不定，說完一個故事稱作一場「冒險（adventure）」，完成一場冒險通常需要玩家多次聚會，由一連串冒險所組成的長篇事件叫做「戰役（campaign）」。
龙与地下城 遊戲概覽
玩家在遊戲中做出各種選擇造成的結果及整個遊戲故事線的走向，均由地下城主（Dungeon Master，DM），根據遊戲規則和其對規則的解讀來決定。DM負責決定並描述非玩家角色（non-player characters，NPCs）的行動、隊伍在冒險途中有何遭遇、互動發生的背景、以及玩家行動會造成何種結果。遭遇常常採取和「怪物」戰鬥的形式。在龍與地下城中，「怪物」是一種通稱，用來表示任何可能的敵人，像是動物、畸形的生物和神話生物。龍與地下城備有大量的規則來幫助DM判斷，這些規則涵蓋許多主題，如：社交互動、使用魔法、戰鬥、環境對玩家角色造成的影響。DM也可以不完全照既定的官方規則進行，而是依照個人需求修改或是重新編寫規則，這種作法通常稱作定立「家規/房規（house rule）」。
在龍與地下城的近期版本中，主要遊戲規則收錄在三本核心規則書裡：龍與地下城玩家手冊、龍與地下城城主指南、龍與地下城怪獸圖鑑。這三本書被中文玩家合稱為「三聖書」。
龙与地下城 遊戲概覽
進行龍與地下城需要的道具只有三聖書、每個玩家角色一張角色紙（Character Sheet）、幾顆多面骰和筆。其他像是微縮模型、指示物（token）、地圖紙、卡片、擴充規則書、設計好的冒險模組和各種戰役設定書都能增加遊戲的樂趣，但是這些並非必備品。
和其他桌上遊戲最大的不同之處在於，龍與地下城的主題並不是主持人和參與玩家之間的互相競爭，而是所有參與者合力創作故事的遊戲，所以並沒有明確的「贏」或是「輸」，就算所有玩家的角色都被怪物殺死，只要全員都能從過程中獲得樂趣，仍舊算是「贏」。基於遊戲本身開放的特性，DM可以設定玩家操縱一群新的冒險者前來為之前死亡的同伴復仇，或是設定全新的故事走向，遊戲還是可以繼續進行下去。
遊戲開始前每個玩家都要製作屬於自己的角色，並將詳細內容記錄在角色紙上。創造角色時玩家要決定的有六大属性、種族、職業、背景、阵营，根據版本不同也可能會有技能（skill）或是專長（feat）等等。
龙与地下城 遊戲概覽
遊戲進行中玩家敘述角色想進行的動作，例如揮拳攻擊敵人或是開鎖，由DM來判定這些動作會有什麼結果。比較簡單的動作，例如撿起掉在地上的信，或是打開沒上鎖的門，可以當作直接成功，有失敗機率或是有風險的行為則由擲骰來判定。此時決定成功與否的要素除了擲出來的數值以外還會把角色的能力、攜帶的裝備、動作的難度等變數納入考量。
三版以後主要以20面骰來進行判定，DM設定完成某件事的難度（Difficulty class，DC）有多高，玩家擲出20面骰，骰出的數字加上角色能力、裝備等有利要素（例如專門開鎖的工具包）的修正與不利要素（比如試圖在溼滑地面上保持平衡）的影響，最後得出的數字如果高於或等於DM設定的難度就成功，反之則失敗。這種架構又叫作d20系統。
根據版本不同人物的屬性影響部份略有不同。例如在四、五版中，人物的技能數量和智力無關。下列敘述以三版為例：
力量量化了人物的肌肉和身体强壮度。这项属性对战士、野蛮人、圣武士、巡林客和武僧特别重要，它能帮助他们在战斗中获胜。力量同时決定了人物负重上限。
人物的力量調整值将用于：
龙与地下城 遊戲概覽
敏捷量化了手眼协调性、灵活度、反射以及平衡性。这项属性是游荡者最重要的属性，但对那些通常穿着轻甲或中甲（巡林客和野蛮人），或不穿甲（武僧、法师和术士），以及任何想成为优秀弓箭手的人物来说，敏捷也很重要。
人物的敏捷調整值将對下列動作、技能等產生影響：
体质表示了人物的健康和耐力。体质加值能增加角色的生命点数，所以它对所有职业都很重要。
人物的体质調整值将用于：
智力决定了人物学习和推理的能力。这项属性对法师非常重要，因为它决定了法师所能施放的法术数量，抵抗他们施放法术的难度，以及法术的威力。同时智力对任何想拥有多种技能的人物都很重要。
人物的智力調整值将用于：
感知表现了人物的意志力、常识判断力、感知力和直觉。智力表现人物分析信息的能力，而知觉更多的表现在对周围事物的察觉和了解上。感知是牧师和德鲁依最重要的属性，对圣武士和巡林客也很重要。如果玩家希望自己的人物有敏锐的直觉，可以给人物高的感知属性。任何生物都有感知。
人物的感知調整值将用于：
牧师、德鲁伊、圣武士、巡林客由高感知值得到施法次数奖励。施放一个牧师、德鲁依、圣武士、巡林客法术所需要的最低感知值是10+法术等级。
龙与地下城 遊戲概覽
魅力表示人物的魄力、说服力、个人吸引力、领导能力和身体的自然魅力。这项属性对圣武士、术士和吟游诗人最重要。它对牧师也很重要，因为它影响着牧师驱退不死生物的能力。任何生物都有魅力。
人物的魅力調整值将用于：
术士或吟游诗人由高魅力值得到施法次数奖励。施放一个术士或诗人法术所需要的最低魅力值是10+法术等级。
陣營代表生物的道德看法和價值觀。陣營是可變的，隨著遊戲進行玩家的行為可能會導致角色陣營轉變。
四版時將陣營減到了五個：守序善良，善良，無陣營，邪惡和混亂邪惡。五版又回復成九大陣營，並將無法做出理性思考、分辨道德和倫理選擇的生物歸類成無陣營。
在部份版本中陣營和職業必須相符，例如聖武士必須保持守序善良，武僧為守序，德魯伊為中立，野蠻人和吟遊詩人屬於混亂陣營。若是陣營改變有可能會導致角色喪失職業特殊能力。
龙与地下城 遊戲概覽
龍與地下城使用的魔法系統稱為萬西安（Vancian Casting），特色為「施展後即忘記（fire and forget）」。玩家必須事先記錄角色當天記憶了哪些法術，一旦施展後，該法術即從角色的記憶中抹除，除非事前準備另一道相同的法術，否則無法再度施展。這種系統是源自於科幻小說家傑克‧萬斯（Jack Vance）的小說瀕死的地球。四版一度取消萬西安，改將全職業特殊能力統一，稱為威能（Power）系統。但五版時又回歸類似萬西安的施法機制。
遊戲中的法術分成九種類別，除了通用系（universal）以外有八種，通稱為八大學派，分別是：
收錄於《怪獸圖鑑》、《怪獸圖鑑2》中。
模組（modules）是指預設的冒險劇本，提供給DM當作進行遊戲的範本與參考，市面上販售的模組通常會有背景故事、插圖、地圖，並設定好讓玩家去達成的目標。最早的模組是1975年黑沼（Blackmoor）擴充資料書中附的青蛙神殿（Temple of the Frog）。最早獨立出版的模組則是1978年由TSR發行的對抗巨人（Against the Giants）。
龙与地下城 遊戲概覽
戰役設定（campaign settings）在龍與地下城中代表玩家們冒險的世界背景，當中包含許多不同的奇幻子類別，以劍與魔法為大宗，下列為歷年來較受歡迎的戰役設定：
除了官方推出的戰役設定外，DM亦可以發揮想像力自行創作世界背景，當作遊戲進行的舞台。
開放遊戲授權條款（Open Game License，OGL）是一種授權條款，讓桌上角色扮演遊戲的製作人可以在授權架構下修改、複製、重新發佈遊戲的部份內容，例如遊戲機制的部份。威世智於2000年在雷恩‧丹西（Ryan Dancey）主導下將龍與地下城第三版整理成系統參閱文件（System Reference Document，SRD），並將三版主架構d20系統以OGL的型式開放。這讓其他出版公司可以透過OGL出版諸如冒險模組、設定集，甚至是以d20為基底的新遊戲系統。
例如探索者角色扮演遊戲、城堡與聖戰（Castles & Crusades）、Fantasy Craft、Mutants & Masterminds、Arcana Evolved、13th Age等，都是OGL開放下的產物。
2008年威世智在發售龍與地下城四版時另外推出遊戲系統授權條款（Game System License，GSL），讓其他公司可以發行與四版相容的產品。相較於OGL，GSL的限制較多，且與OGL並不相容。
由於OGL出現，市場上一度呈現百家爭鳴的局面，也讓龍與地下城一直以來的銷量霸主地位遭受挑戰。
龙与地下城 历史
龙与地下城在40年的发展中版本經過數次更替，其主要的版本历史如下：
初版后龙与地下城规则书开始分为两个系列：
基本版龙与地下城（Dungeons & Dragons Basic Set，又名Basic Dungeons & Dragons或Classic Dungeons & Dragons）
进阶版龙与地下城（Advanced Dungeons & Dragons）
自1997年TSR公司被威世智收购后，龙与地下城不再分为两个系列出版。
龙与地下城3.5版（Dungeons & Dragons 3.5th Edition）（2003年）
龙与地下城精华版（Dungeons & Dragons Essentials）（2010年）
2014年推出的第五版取消版號，名稱只留下「龍與地下城」，為了與其他版本作區別，一般玩家通常以「五版」或是開發時的代號「次世代（Dungeons & Dragons Next）」來當作代稱。
龙与地下城 相关产品
此三本游戏用书稱為三宝书。通常DM需要这三本书，而普通参与者只需要《玩家手册》。
建立在D&D規則上的電腦角色扮演遊戲非常多。
计算机数值编码
計算機數值編碼是指电子计算机内部表示數字的方式。通常數值會儲存為位元組序列，而以組成它們的位元數給以名稱，例如32位整数、64位浮点数。对于計算機處理器指令集所使用的位元編碼，通常需要將其格式再轉換以供外界的使用者來判讀，例如打印和顯示。對於紙筆書寫看似相同的文字符號或數值，在不同類型的電子計算機處理器內部中，可能有不同的約定用於整數和實數。大多數計算都是使用適合處理器暫存器的數碼格式來執行，但是某些軟件系統允許使用多種儲存方式，來表示任意大數。
计算机数值编码 二進制表示法
電腦會將資料用一串二進制的數字來表示，二進制數字是由位元所組成，也會將位元組合成較大的單位，像是位元組。
计算机的基本储存单位是「位元」（bit），通过开关变化设置表达值0或1。位元的概念可以表示為1或0、開或關、是或不是、真或假等等。
一個位元可以表示二個值，而幾個位元可以表示較大的數值。例如，三個位元就可以表示八個不同的數值，如表1所示。位元數越多，可以表達的數字也就越多，可以表達的數字會隨著位元數指數成長， n位數的二進制數字可以表達2n種可能的數字，如表2所示。
為了方便理解，會將特定個數的二進制數字組合起來，變成較大的單位，且有其名稱。
计算机数值编码 二進制表示法
字節（byte）是長度可以表示字符的二進制位數組。在現有大部份的電腦中，字節是由8個位元所組成，由於字节的定義和表示字符所需要的位元個數有關，有些較舊的電腦可能有不同的字節定義。在許多计算机系统结构中，字節是最小的可定址單元，也就是位址定址的最小單位。例如，即使64位元處理器一次可以處理64位元，仍然將其記憶體以8位元為單位來分割。這就是字節定址的記憶體。以往有許多CPU是以8位元的整數倍來讀取資料。字節由8個位元所組成的情形非常常見，但不是標準化的定義，因此有出現八位元（octet）的名稱，明確說明是由8個位元所組成的單位。
nibble是由4個位元所組成的單位。4個位元可以表示16個值，因此nibble也會稱為十六进制數字。
计算机数值编码 八进制和十六进制数
对二进制数字的表示方法。计算机通常使用二进制来表达数据，但是在实际中如果使用像这样的二进制：
1001 0011 0101 0001
這些很長的數字對於人手計算及觀看上會很容易出錯。因此计算机會使用八进制或更常使用的十六进制的，一個基于二进制的表達方式。
這個簡單的解決方法十分有效，在平常的十进制体系中，有10数字（0到9）按以下方式构成排列：
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 ...
在八进制中，只有八个数字（0到7）按以下方式构成排列：
0 1 2 3 4 5 6 7 10 11 12 13 14 15 16 17 20 21 22 23 24 25 26 ...
也即是说，八进制的「10」相当于十进制的「8」，八进制的「20」相当于十进制的「16」，以此类推。
在十六进制中，只有十六个数字（0到9，然后是从a到f）按以下方式构成排列：
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 a b c d e f 10 11 12 13 14 15 16 ...
计算机数值编码 八进制和十六进制数
也即是说，十六进制的「10」相当于十进制的「16」，十六进制的「20」相当于十进制的「32」。
这些表示数值的方法都是表位置的系统，但是它们使用的不是像十进制那样的10，而是分别使用8和16。例如：
八进制756
= 7 × 82 + 5 × 81 + 6 × 80
= 7 × 64 + 5 × 8 + 6 × 1
= 448 + 40 + 6 = 十进制494
十六进制3b2
= 3 × 162 + 11 × 161 + 2 × 160
= 3 × 256 + 11 × 16 + 2 × 1
= 768 + 176 + 2 = 十进制946
于八进制来说，他们刚好和3位元二进制有一个完美的对应关系：
000 = 八进制0
001 = 八进制1
010 = 八进制2
011 = 八进制3
100 = 八进制4
101 = 八进制5
110 = 八进制6
111 = 八进制7
相似地，一个十六进制数刚好和一个4位元的二进制数对应。
因此，把一个很长的二进制数转换成一个八进制就变得很简便，例如：把二进制1001001101010001转化成八进制：
转换成十六进制則是：
因爲要把它转换成十进制（37,713）比較複雜，八进制和十六进制使得转换二进制机器级的数字变得简单方便。
计算机数值编码 有符号整数和补码
在定義负数中，有兩種普遍的方法，分別是「無符號整數」及「有符号整数」。
這個方法保留了一个位来表示数值的符号。这个「符号位」可以位于数值的最左边，也可以位于数值的最右边。如果这个符号位为0，表示数值是正的，如果这个符号位为1，表示数值是負數。然而这样做对于计算机来说有可能带来一些缺點。这种编码使得0可以有正负两种，有符號整數會浪費掉一個表達數值的範圍
更優勝的表达方式是对给定的位数的二进制数按其范围分成两半，其中前一半用来表示负数。例如，在4位数值中，你可以得到：
這個有符號整數的系統使用所知道的「补码」编码方式。
对16位元有符号数字编码来说，可以为从-32,768到32,767的数编码。
计算机数值编码 有符号整数和补码
对一个32位元的有符号编码系统来说，可以为从-2,147,483,648到2,147,483,647的数编码。
与只改变符号位来表示负数的编码方式相比，「补码」编码方式与之有所不同。例如对于-5来说，只对符号位编码，应该是：
但是对于「补码」编码方式来说，则是：
这对于符号编码来说是-3。关于为什么计算机要使用补码这种编码方式会在后面解释。
所以，可以以二进制方式来表示正负两种不同的数值。请记住对于一个二进制数来说，只有两种解释方式。如果在内存中有一个这样的二进制数值：
-- 这只能解释为十进制的「13」或「-5」。
计算机数值编码 定点小数
这种格式通常被用于商业计算（例如在电子表格或COBOL中）；因为在这里，丢弃小数位来记录金钱是不能接受的。因此了解二进制如何存贮小数是十分有用的。
首先必须决定要用多少位元来存贮小数部分和多少位元来存储整数部分。假设使用32位元来表示这种格式，那么用16位元表示整数部分，16位元来表示小数部分。
小数部分可以沿用表示整数的方式：如果8位元接下来是4位元，是2位元，1位元，接下来就是半位元，1/4位元和1/8位元等等。
例如：
如果要表达1/5（十进制的0.2），那麼不能得到精确的数值表达方式。最好的方法只能是：
13107/65536 = 00000000 00000000.00110011 00110011 = 0.1999969... 十进制
计算机数值编码 定点小数
13108/65536 = 00000000 00000000.00110011 00110100 = 0.2000122... 十进制
一些小数使用二进制的方式不能精确地表达出来。除非使用一个特殊的办法。这个特殊的办法是分别使用两个数字来表达小数：一个是分子，一个是分母。然后可以使用学校学习的加、减、乘、除来得到它们。然而，这些方法不能表达更高级的数字（例如平方根），或者如果这两个分母的最小公倍数很大的话，那就难以使用。这就是使用定点小数表达小数的缺点。
计算机数值编码 浮点小数
当使用了有符号和无符号的数值表达方式时。如果遇到连32位元也不足以表达的大范围的数，或也许可以表达，但必须为此放弃小数位时，可以选择的以获得更大范围的数值的表达方式的方法是使用「浮点小数」格式而抛弃「定点小数」格式。
在十进制中，对以下的表达方式很熟悉：
1.1030402 × 105 = 1.1030402 × 100000 = 110304.02
或简写成：
这表示「1.103402乘以一个1后面跟着5个零的数」。可以得到一个确定的称谓「尾数」的数值（1.1030402），乘以一个10的某个幂级数(E5，表示105或100,000），也就是「幂级数」。如果使用一个负的幂级数，那就意味着乘以该正级数的倒数。例如：
2.3434E-6 = 2.3434 × 10-6 = 2.3434 × 0.000001 = 0.0000023434
使用这种定义的好处是可以得到更大范围的数值，虽然尾数部分的精确度受到影响。相似的原理可以应用于二进制中为计算机使用。人们设计了很多方式，但是作常用的是由美国电器和电子工程师协会定义的一种方法。它对64位浮点格式的定义是：
计算机数值编码 浮点小数
下面使用一个例子来了解计算机如何使用内存的8字节存储这些数字：
其中的「S」表示符号位，「X」表示指数位（阶码？），「m」表示尾数位。一旦这些数字被读取，它将转换成：
<符号> × (1 + <小数形式的尾数>) × 2<阶码> - 1023
这个方式提供的数字范围为：
这种方式也定义了一些不是数字的值，例如「NaNs」（「不是一个数字」）。这通常用来返回表示数字溢出的信息。一些程序使用32位元浮点小数。最普遍的是使用32位元尾数，1位元符号位，8位元阶码和「超127」格式。它提供7位十进制数字。
数字转换时使用：
<符号> × (1 + <小数形式的尾数>) × 2<阶码> - 127
它的范围为：
通常可以把32位元的二进制浮点数称为「单精度」浮点数，而把64位元的二进制浮点数称为「双精度」浮点数。如果使用real的时候，通常表示双精度的浮点数；而使用float的时候，通常指单精度的浮点数。
计算机数值编码 浮点小数
但是要记住的是，浮点数在计算机的存储是连续的：当计算机内存中有一个64位元数据时，它可能是一个双精度的浮点数，也可能是两个单精度的浮点数，或4个有符号或无符号的整数，或其它8位的数据，这取决于计算机如何读取它们。如果计算机把4个无符号整数以双精度浮点小数方式读出的话，它可以得到一个双精度浮点小数，但这个数据可能是一个垃圾数据。
所以，现在虽然已经解决了正、负数的存贮方式，但是对于浮点数来说，仍然存在一些与整数一样的缺陷，例如：
这意味着，如果做浮点计算，较小的数字很可能被丢弃了。虽然这在平常来说并不明显，但是如果在做要求很高的数学分析工作，这些错误可能会累积起来，以至于最后得到的结果十分不准确。
这个错误对进行数学研究的人来说十分重要，他们必须对误差十分了解，以及研究一些办法来减少误差，并且应该可以估计到误差的大小。
顺便说一句，「精度」问题与「范围」问题不同，前者指的是有关尾数的表示范围，后者指的是指数的表达范围。
计算机不是万能的，它只是一部机器，并要符合一定的规则和受到一定的限制。在计算机虽好的解决方法下也有一些不可避免的不精确。
计算机数值编码 编程语言中的数
对于低级语言的编程者来说，他们要担心有符号和无符号、定点和浮点数的运算。他们必须使用十分不同的代码来实现操作。
但是，对高级语言的编程者来说，诸如LISP和Python提供了一些列诸如「有理数」、「复数」之类的抽象数据类型。而他们可以断言他们的系统可以使用数学操作做正确的运算。由于操作符重载，数学运算可以应用于任何数字——无论是有符号的、无符号的、有理数、定点小数、浮点小数或复数。
计算机数值编码 字符编码：ASCII和字符串
對於字符，例如姓名、地址或写给朋友的信，如果还记得幾位是幾位的话，當然可以使用數字来表达字符「A」或「?」或「Z」。計算機同理。計算機每次处理一个字节，所以使用单字节的数据来表达单个字符会很方便。可以使用这个：
来表示字符「F」。计算机使用这样的「字符编码」来向显示程序传送要求的文本。
下面是一个用来存储西方字母的标准二进制编码，稱爲「美国信息交换标准码」（英文简称「ASCII」），下面的编码为ASCII编码，使用「d」表示十进制(decimal)编码，「h」表示十六进制(hexadecimal)代码，「o」表示八进制(octal)代码：
上面这个列表的最左边有一个字符，例如「FF」和「BS」，这些都不是文本字符。相反，它们是控制字符，当这些字符发送到特定的设备时，它将产生一些动作。例如「FF」表示换页，或弹出；「BS」表示退格，而「BEL」表示一个响声。在一个文本编辑器中，它们会显示成一个白色或黑色的方块，或笑脸、音符或其它替換符。要打出这些字符，可以使用CTRL键和一个合适的代码。例如同时按住「CTRL」和「G」，或简写成「CTRL-G」或「^G」可以打出一个BEL字符。
计算机数值编码 字符编码：ASCII和字符串
上面这个ASCII码表示定义了128个字符，这意味着ASCII码只需要7位元。但是，很多计算机都以字节为单位存储信息。这个额外的一位元在某些英語以外的國家被用於二个128个字集，一个「扩展」字集，例如EASCII
除了EASCII，還有很多不同的「扩展」字集，提供很多例如数学符号等的符号或非英语字符。这个扩展字集并没有进行标准化，并经常会引起混淆，同樣的字串在不同的裝置上顯示不同的内容
这个表格强调了位元就是位元。这样的话，可以使用位来表示字符。可以把特殊的代码描述成特殊的十进制、八进制和十六进制，但是它们仍然是相同的代码。这些数值的表达，无论是十进制、八进制或十六进制，都只是相同的位的表达。
在一段话中表达很多的字符，例如：
Tiger, tiger burning bright!
以ASCII码，會表示成：
54 69 67 65 72 2c 20 74 69 67 65 72 20 62 75 ...
计算机把这种ASCII「字符串」以连续空间的「数组」来存储。一些应用程序可以包括一个二进制数值表示字符串的长度，但是更通常的做法是使用一个表示结尾的字符NULL（ASCII表中的0字符〕表示字符串的结束。
F♯
F#是由微软发展的为.NET语言提供运行环境的程序设计语言，是函數程式語言（FP，Functional Programming），函數程式語言最重要的基礎是Lambda Calculus。它是基于OCaml的，而OCaml是基于ML函数程式语言。有時F#和OCaml的程式是可以交互編譯的。
F#支援高阶函数、柯里化、惰性求值、续体、模式匹配、闭包、列表推导式和元编程。这是一个用于显示.NET在不同编程语言间互通的程序设计，可以被.NET中的任意其它代碼編譯和調用。
2002年微软開始由Don Syme帶領研發F#，從C#，LINQ和Haskell中獲取了經驗，2005年推出第一個版本，2007年7月31日释出1.9.2.9版。2007年底，微軟宣布F#進入產品化的階段。
F#已被集成在Visual Studio 2010中，版本是2.0，含有对.Net Framework的完全支持。
F#现在在Visual Studio 2015中，版本是4.0。
F#现在在Visual Studio 2017中，版本是4.1。
F♯ 范例
一些小小范例如下：
具有構造函數的Person類，該構造函數具有名稱和年齡以及兩個不可變的屬性。
一个经常用于演示函数式语言语法的简单示例。此处以32位非負整數的阶乘函数为例，使用F#。
迭代示例:
斐波那契数列数列示例：
一个Windows程序样本示例:
多线程编程示例（此处为CPU和I/O任务同时进行）:
7月11日
7月11日是阳历年的第192天（闰年是193天），离一年的结束还有173天。
奧泰羅
《奥泰罗》（義大利語：）是作曲家威尔第1887年完成的一部歌剧作品，脚本作者博依托（Arrigo Boito），改编自莎士比亚1604年创作的同名戏剧《奥赛罗》（Othello）。
奧泰羅 作品背景
威尔第很早就开始倾心于莎士比亚的戏剧，1865年时，威尔第曾将《马克白》改编成歌劇《馬克白》，但当时的首演并不成功，于是他的“莎士比亚情結”就一直保留在心里。当轰动世界的《阿依達》（1871）问世后多年，威尔第令人惊讶的暂停写作歌剧，这期间他虽然不间断的写了一些其他形式的音乐作品（1871年，威尔第为意大利爱国诗人马佐尼的逝世谱写著名的《安魂曲》），但主要是在为他的下一部歌剧做准备。
奧泰羅 作品背景
结束了华丽的《阿依達》，威尔第开始思考他的下一步，要如何打破他在《阿依達》中创造的高度，这时他想到了莎士比亚的《奥赛罗》，其中极度悲痛、赤裸裸的对于人心的描写将是一个艰巨的挑战。1880年，威尔第找到了他一直以来的合作者——19世纪著名的诗人博依托，请他写作《奥泰罗》的歌剧脚本。博依托将莎翁戏剧中文艺复兴时代的精神融合进在十九世纪兴盛的浪漫主义精神中。浪漫主义时期，对于那些“黑色”浪漫英雄的崇拜可谓达到了顶峰，不再像文艺复兴时期那样仅仅探讨人的内心世界与外表行为之间的差距，而是更直接的关注人的本质，认为人性本恶，在《奥泰罗》中“依阿戈”（Iago）这一角色堪称典型，博依托甚至曾想用“依阿戈”这个名字来命名这部歌剧。如果说在其后博依托为威尔第的法尔斯塔夫所创作的法尔斯塔夫身上有着永远否定人类真善美的恶魔的影子，那么《奥泰罗》中的依阿戈则更象是恶魔在人间的化身，其一曲“信经”（credo）是那么赤裸裸的，完全没有了莎士比亚戏剧中遮遮掩掩的虚伪，充分反映出两个时代对于人物的不同看法。
奧泰羅 作品背景
在博依托巧妙改编莎士比亚原作的基础上，威尔第将莎士比亚的诗意和人物转译成极富天才的音乐。作品中没有瓦格纳的成分，几乎没有什么分曲，也没有主导动机。人声与乐队间的平衡得到出色的处理，乐队始终存在，并以最节约的方式产生出最深刻的效果。
奧泰羅 作品背景
威尔第的《奥泰罗》删去了莎翁原著中的第一幕，以其第二幕第一景暴风雨场面开始歌剧，狂乱不规则的音乐象征着奥泰罗暴烈的个性，而原著第一幕中的一些细节都安排在后来的几首二重唱中。威尔第只为剧中的主要角色写独唱曲，这样即可突出其重要性，又将他们的内心世界表达清楚，而戏剧性冲突则靠重唱及声部对位来表现。如第二幕花园中的重唱，三种不同风格的曲调暗示了黛丝德蒙娜、奥泰罗和依阿戈之间悲剧性的冲突。之后的四重唱气氛更加激烈，出现了三层交叉的冲突，互相不知道心意的奥泰罗与黛丝德蒙娜，以及他们与暗地里谋划阴谋的依阿戈，为了黛丝德蒙娜的手帕与丈夫发生争执的女仆伊米利娅，四个人之间隐含的危机在舞台上呈现出尖锐的讽刺意味。威尔第为几个主要角色写了代表他们各自个性的音乐，当中只有奥泰罗的音乐会转变，当他落入依阿戈为他所设的陷阱时，他唱起了代表依阿戈的回旋式旋律，而当他怀疑妻子不忠时则用属于黛丝德蒙娜的旋律来讽刺她，这种角色之间的音乐借用暗示出人物性格的复杂化。另外，威尔第安排了两个音乐动机来串联起整个悲剧性的剧情，第一幕预示混乱与阴谋的“饮酒歌”以及第四幕黛丝德蒙娜所唱得预示悲剧结尾的“杨柳歌”。
整部歌剧音乐的发展象征着奥泰罗人格的转变。一开始，他以高贵勇敢的英雄姿态出现，但暴风雨的主题预示了他个性中的暴烈，接着依阿戈设计陷害他，他的内心从怀疑到震怒到杀机浮现，音乐也不断地从平静到狂乱。其中分化出一对矛盾，就是奥泰罗对于妻子的信任，代表依阿戈的回旋式旋律充斥着诡异邪恶的感觉，整个信与不信的过程中反复出现这种旋律，最后由奥泰罗唱出，暗示着他已彻底受依阿戈的控制，对妻子的感情由爱至恨。从恨中引发出的便是死亡的主题，爱情的动机伴随着奥泰罗的幸福平静与快乐，怀疑的动机则使他受着嫉妒的折磨，痛苦、狂暴，进而出现杀人的动机，这时音乐层层交织达到了高潮，然后一个回落，矛盾的出现了悔恨的主题及爱情的动机，紧接着重复杀人的动机，代表了奥泰罗精神上最终的崩溃，这个看似能够征服一切的英雄选择了自杀来结束他悲惨的命运。
这部歌剧1887年2月5日于米兰史卡拉歌剧院的首演轰动了全城，民众聚集在一起久久不肯离开，他们口中高呼着：“威尔第万岁”。也确实，威尔第用这部歌剧史上最伟大的杰作之一《奥泰罗》打破了他在《阿依達》之后长久的沉默。
奧泰羅 剧本大纲
十五世纪晚期，塞浦路斯岛。岛民们聚在港口边祈祷海上的狂风巨浪停息，出外抗击土耳其人的舰队能够平安归来。摩尔人奥泰罗（Otello，男高音），岛上的总督，威尼斯军队的将军，他带着舰队抵达港口，打了胜仗又闯过了暴风雨，人们办起了庆功宴来迎接他。奥泰罗的副官依阿戈（Iago，男中音）却冷眼旁观，他心里怀着恶毒的怨恨正在酝酿报复计划。他找到为了追求奥泰罗的新婚妻子黛丝德蒙娜（Desdemona，女高音）而上岛的花花公子罗德里乔（Roderigo，男高音），发誓要帮助罗德里乔得到那个威尼斯美人，说不久黛丝德蒙娜就会厌倦她的摩尔人丈夫而改投罗德里乔的怀抱。为了使罗德里乔相信自己与他是一边的，依阿戈便说奥泰罗把一次提升的机会给了卡西奥（Cassio，男高音）而不是他，所以仇恨将作出回报，两个人开始密谋。庆功宴还在继续，眼见一边的卡西奥拒绝再喝酒的时候，依阿戈便提议为奥泰罗的新婚妻子干杯，无法拒绝的卡西奥终于喝醉了，受了依阿戈的挑拨，他与罗德里乔起了争执，后来竟发展成一场决斗。混乱中，试图分开两人的前任总督蒙塔诺（Montano，男低音）也受了伤。奥泰罗闻讯赶来，依阿戈在他面前歪曲事实，将责任都推到卡西奥身上，不满的奥泰罗取消了卡西奥新近的升职，将众人遣散。事情结束后奥泰罗回到他的新娘身边（爱的二重唱：夜幕低垂），他们回忆着初恋时的甜蜜，奥泰罗讲起自己艰苦的童年及所经历的那些残酷的战役，黛丝德蒙娜深深爱着自己英勇的丈夫，而奥泰罗十分赞赏妻子的纯洁，美妙的时光匆匆过去，不知不觉中月影倾斜。
奧泰羅 剧本大纲
城堡一个朝向花园的房间。无故失了大好前程的卡西奥十分后悔，依阿戈安慰他，说如果去找黛丝德蒙娜为他求情，那么他将官复原职，因为奥泰罗很爱妻子，必定会听她的话。等卡西奥一离开视线，依阿戈便宣称自己只相信邪恶之神（咏叹调：信经），他认为自己从出生便是卑贱的，他是人，所以他就是个恶棍，命运注定要不公平，诚实的人是傻瓜，人生毫无意义，他相信他所思所行的邪恶，那些正直的人都是虚伪的演员，无论外表或是内心，他的存在便是一个谎言。
奧泰羅 剧本大纲
卡西奥到花园中找黛丝德蒙娜，依阿戈则不经意的向刚进门的奥泰罗提黛丝德蒙娜的忠诚。奥泰罗因为自己的妻子的美貌而醉心不已，他想说些赞美的话，而黛丝德蒙娜却用卡西奥的降职问题来烦他。奥泰罗将黛丝德蒙娜为他擦汗的手帕扔在地上，黛丝德蒙娜凄惨苦的要奥泰罗看看她的脸，爱情就写在她的脸上，而奥泰罗这低垂着头心痛的自问是否因为自己肤色太黑或已年纪老迈才使得妻子不再爱他。女仆伊米丽娅（Emilia，次女高音）将手帕拾起来，黛丝德蒙娜并没有留意，她正急于使奥泰罗恢复平静，注视着一切的依阿戈从自己的妻子伊米丽娅那里将手帕抢走，他得意的称之为“爱情的罪证”、“陷害人的宝贝”。奥泰罗表示要独自呆一会儿，为了使奥泰罗的怀疑加深，依阿戈在众人离开后悄悄的回到奥泰罗的身边。依阿戈眉飞色舞的煽风点火，他编造了一个关于卡西奥乘奥泰罗熟睡时跟黛丝德蒙娜倾心私通的故事，并且还提到在卡西奥的手中见到了黛丝德蒙娜的手帕。起初奥泰罗只是半信半疑，渐渐他落入了依阿戈的圈套，心里生出恨意，发誓要向那些背叛他的人报复（二重唱：向天发誓），依阿戈低着头暗自称快。
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在军营的库房中，依阿戈告诉奥泰罗他的妻子将提供黛丝德蒙娜与卡西奥在一起的新证据，这个时候黛丝德蒙娜进来。奥泰罗试图平静的说话，可是黛丝德蒙娜反复的重提卡西奥被降职的话题，奥泰罗询问那块他送给她的手帕在何处，她却不在意的回答说忘记了。奥泰罗的内心受着巨大的煎熬，他指责妻子不贞，并羞辱她，说她淫荡不堪，黛丝德蒙娜伤心地离去。独自一个人，奥泰罗跪倒在地上，大声呼唤，再没有什么事情可以像这一件如此折磨他了（咏叹调：天，为何要这么对待他）。依阿戈带着卡西奥来了，奥泰罗将自己隐藏在阴影中。依阿戈问起卡西奥与他女友的事情，听不到他们对话的奥泰罗顺理成章的把卡西奥脸上的笑容联系到黛丝德蒙娜的身上，他认为卡西奥是在讥笑他。接着，依阿戈拿出用欺骗得来的手帕说是要送给卡西奥的女友，卡西奥接过来细细的观赏者，赞叹那上面精美的图案及美妙的芳香，而认为手帕代表了妻子不贞的奥泰罗像死一般的痛苦，看着那背叛的证据在阳光下展露，他的爱情将他的心撕裂。突然城堡处传来响亮的喇叭声，宣告有一位要人从威尼斯来到，依阿戈与卡西奥前去迎接。奥泰罗从阴影中现身，他的面孔扭曲，双目充血，多少爱变成了多少恨，甚至尤过之，在他漆黑的脸上刻着恐怖的誓言，只有死亡能够安慰他。摩尔人奥泰罗走下台阶向大使罗多维考（Lodovico）致意，新的人事命令被发布，他将被调回威尼斯，而卡西奥要代替他成为塞浦路斯的总督。听到这个安排，几乎要失去理智的奥泰罗当着众人的面将妻子推倒在地，咒骂她，大使将黛丝德蒙娜带离。相信自己已经一无所有的奥泰罗近乎崩溃，他绝望的吼道：“仇恨如同狮子！”
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深夜，伊米丽娅在整理女主人的床铺，黛丝德蒙娜到现在还不了解为何丈夫性情发生了如此大的变化。心中怀着恐惧，她唱起了一首悲歌，讲一个被爱人抛弃的女子的故事（咏叹调：杨柳之歌）。一边唱眼泪一边止不住的滚落，心竟撕裂般的疼痛，窗外的清风也叫她颤抖，她热情的跟伊米丽娅告别后跪在床边祈祷（咏叹调：圣母颂）。奥泰罗进来的时候黛丝德蒙娜已熟睡，一个吻将她惊醒，奥泰罗问妻子是否做过祈祷。嫉妒使人变聋，奥泰罗听不见妻子无辜的辩白，他亲手将黛丝德蒙娜扼死。伊米丽娅在外面敲门，她说卡西奥杀死了罗德里乔，当她进屋看到死去的黛丝德蒙娜时惊骇的尖叫起来，卡西奥和罗德维考赶来，害怕事情败露的依阿戈逃走了。意识到自己所造成的可怕悲剧，奥泰罗拔出一把隐藏在怀中的短剑刺向自己，他用尽最后的一丝力气紧紧拥抱住渐渐冰冷的黛丝德蒙娜，祈求一个已不可能实现的吻（咏叹调：再一个吻——“没有人会再惧怕我，因为此刻将是我生命的终点……光荣啊，奥泰罗失去了一切……而你，你是如此苍白、美丽/就象是在邪恶星空下诞生的婴孩啊！死亡啊，是我，我亲爱的妻，是我将你杀死的，现在我的死神也来找我了……什么都不求，只要再一个吻……”）
中国科学院图书馆图书分类法
中国科学院图书馆图书分类法简称科图法。是对图书的一种分类方法。
中国科学院图书馆图书分类法 沿革
1954年由中国科学院图书馆开始编制，1958年正式出版，1974年2月出版了自然科学部分的修订第二版。1979年、1994年分别进行了修订。分为25大类。
中国科学院图书馆图书分类法 分类
58. 生物科学
58.1 普通生物学
58.11 生命
58.12 生物演化和发展、进化论、达尔文主义
58.13 有机体个体发育及胚胎学
58.14 遗传学
58.15 普通细胞学
58.16 普通形态学、解剖学和组织学
58.17 生物物理学、生物化学、生理学和分子生物学
58.17111 生物力学和生物能（力）学
58.18 普通生态学、生物地理学和生物分类学
58.19 应用生物学
58.2 生物工程
58.3 古生物学
58.4 水生生物学
58.5 寄生虫学
58.6 微生物学与病毒学
58.8 植物学
59.1 动物学
59.3 人类学
59.4 人体胚胎学、人体解剖学
59.5 人体与动物的生物物理学、生物化学、生理学和分子生物学
59.8 心理学