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箴言 主要内容
（《箴言》第1章第1节参-《箴言》第9章第18节参）這部分是一首連載詩，由若干段父親勸勉兒子的簡短訓話組成，內容談及心（整個內在為人）和慾望均需受智慧所指引。它教人認識智慧的價值和裨益：喜樂、愉快、和平與生命。在另一方面，它同時列出缺乏智慧的後果：痛苦和最後導致死亡。藉着考察世事的變幻和人生百態，箴言向我們提供研究人類行為的基礎，並助人了解這些行為在現今和將來所帶來的影響。箴言1:7道出了全書的主題：“敬畏耶和華是知識的開端。”我們的一切行動都必須顧及耶和華。箴言屢次提醒人千萬不要忘記上帝的律法，務要緊守祂的命令，切勿偏離這些教訓。
箴言 主要内容
經文中的幾個主要字詞，例如智慧、知識、敬畏耶和華、管教和聰明等，有如幾條主要的線路把第一部分的內容交織起來。經文警告人要提防損友，切勿抗拒耶和華的管教，不要與淫婦發生苟且關係。箴言兩次以比喻的方式描述智慧在街上呼喚，這意味到它是人所能獲致的。經文把智慧人格化，描述它向無知的人呼喚，甚至向我們披露若干有關地球受造的事實。箴言是一本多麽令人驚奇的書！箴言的這部分以最初的同一主題：“敬畏耶和華是智慧的開端”作為結束。（《箴言》第9章第10节参）它首尾一貫地强調，在行事為人的每一方面，承認耶和華及謹守祂的公義乃是生命之道，並能保護我們免受傷害。
（《箴言》第10章第1节参-《箴言》第24章第34节参）這部分含有許多適用於人生各方面的智慧箴言。它教導人以適當的方式應用這些教訓，目的是要幫助我們生活得更幸福愉快。它運用對比的方法去加深我們對這些教訓的印象。
仔細考慮這些題目與日常生活的關係可確信箴言是一部充滿實用價值的書。
箴言 主要内容
（《箴言》第13章第1节参-《箴言》第24章第34节参）繼續提醒人留意耶和華的標準，使我們能够具有洞察力和辨識力。把書中涉及的人際多種情況一一羅列可以表明它的內容的確包羅萬象，十分廣泛。聖經對以下各題材均提出至為有益的訓示：偽善、狂妄僭越、守諾言、精明、交往、訓練和管教孩童、人以為正的事、不敏於動怒、憐憫受苦的人、奸詐、禱告、譏笑、知足、驕傲、不義之財、賄賂、爭辯、自制、與衆寡合、安靜、偏私、爭吵、謙卑、奢侈、照顧父母、酒精飲品、欺詐、為妻之道、禮物、借貸、仁慈、信心、产业權、持家之道、嫉妒、報復、空虚、回答柔和、沉思和真正的良伴等。這本書對日常事務提出巨量的明智勸告，在有些人看來，箴言所論述的若干事項似乎無關宏旨，但由此可以看出聖經並沒有忽略甚至在看來是小事的需要。在這方面，箴言的價值是難以衡量的。
（《箴言》第25章第1节参-《箴言》第29章第27节参）這部分提供許多造就人的勸告，所論及的事包括尊榮、忍耐、仇敵、與愚昧人相處、尋樂、奉承、妒忌、朋友所加的傷痕、飢餓、誹謗、盡責、取利、認錯、苛政的弊端、傲慢、公義統治所帶來的福分、少年犯罪、待僕之道、洞察力和見識等。
箴言 主要内容
（《箴言》第30章第1节至第33节参）這部分是亞古珥的“真言”。執筆者在自認卑微之後，指出人根本沒有能力造出大地和其上的萬物。他聲稱上帝的話語是煉淨的，是個盾牌。他求上帝使虚假和謊言遠離他，使他也不貧窮，也不富足。他指出有一代人污穢不潔、高傲自大、貪婪成性，並且咒詛父母。有四樣永不“知足”的東西，也有四樣難於理解的奇事。（《箴言》第30章第15节至第16节参）內容也描述一個淫婦厚顔無恥地否認行淫。然後他列出四樣使地震動的事物，四樣天生聰明的小動物，並四種步行威武的走獸。執筆者運用適切的比喻，警告人“激動怒氣必起爭端”。（《箴言》第30章第33节参）
（《箴言》第31章第1节至第31节参）這部分是利慕伊勒王的“真言”。它採用兩種寫作手法。首先它論及壞女人能使人身敗名裂，警告人酒能使人亂性，顛倒是非，並籲請人作公義的判決。其後的離合體則描述賢妻的種種才德，詳述她的價值，指出她深受信賴，對丈夫有益無損。她的優良品質包括：辛勤工作、清早起床、購買謹慎、恩待窮人、辦事精明、發言智慧、處事機敏、深受子女尊重，也贏得丈夫的稱讚。最重要的是，她敬畏耶和華。
箴言 基督新教觀點
箴言的有益目的由箴言起頭的一段話表明出來：“要使人曉得智慧和訓誨，分辨通達的言語，使人處事領受智慧、仁義、公平、正直的訓誨，使愚人靈明，使少年人有知識和謀略。”（《箴言》第1章第2节至第4节参）由於這緣故，箴言强調知識、智慧和理解力，每種品質都以其獨特的方式造益我們。
敬畏耶和華是知識的開端。所以，“你須側耳聽受智慧人的言語，留心領會我的知識。”
智慧意味到能够善用知識而為耶和華帶來讚美。務要獲得它。耶和華是智慧的來源。予人生命的智慧始於認識和敬畏耶和華──這便是得智慧的最大秘訣。所以要畏懼上帝，而非畏懼人。智慧的化身發出宣告，促請所有人改過自新。智慧在街市上呼喊。耶和華籲請一切缺乏經驗及愚昧無知的人要幡然悔悟，以智慧為糧。這樣他們即使家道貧寒，仍會因敬畏耶和華而喜樂。智慧的確帶來很多福分，産生十分有益的效果。智慧和知識──這些品質是思考能力的初步基礎，能對我們有保護作用。正如蜂蜜有益又甘甜，智慧亦然。智慧比金子更有價值；它是生命之樹。人沒有智慧便會滅亡，因為智慧能保全生命；它意味到生命。
箴言 基督新教觀點
除了知識和智慧之外，理解力也是必需的；因此，理解力意味到有能力看出各事之間的關係，也意味到表現辨識力而時刻以上帝為念，因為人是無法倚靠自己的理解力的。人若行事與耶和華相背，就絶對無法具有理解力或辨識力！我們必須積極尋求理解力，如同尋找隱藏的珍寶，然後才能養成這種能力。若要理解，我們必須先有知識。有理解力的人尋求知識便會獲得豐富的報酬，智慧會在他眼前。他會受到保護不致落入這個世界的無數陷阱中，例如能够避免受惡人所誘而與之同奔黑暗之路。感謝耶和華上帝──予人生命的知識、智慧和理解力的偉大來源！
與箴言的有益目的一致，這本書提出很多受上帝感示的明智勸告，使我們能獲得理解力和防衛自己的心，“因為一生的果效是由心發出。”（《箴言》第4章第23节参）以下是整本書自始至終均加以强調的明智勸告的片段。
人若説好話，就可以得生命；但愚頑人的口卻使他滅亡。“生死在舌頭的權下，喜愛它的，必吃它所結的果子。”（《箴言》第18章第21节参）毁謗、欺騙的言詞、諂媚、魯莽的話都受到譴責。説真話榮耀上帝則是明智之舉。
箴言 基督新教觀點
在教導和管教自己及别人方面，箴言也十分有益。看箴言涉及到人際關係的各个层面。例如：
無論人的知识背景和文化背景怎样，住在什麽地方，箴言都是切合實際的；這本充滿訓示和勸告的書不會落伍。箴言的教訓是適時、切合實際和有益的，因为他来自于智慧的源泉。
箴言大部分由所羅門寫成，在使人歸正方面十分有益，並能使人歸向上帝。耶穌也幫助人歸向上帝；正如馬太福音12:42指出，他是“比所羅門更大”的一位。
箴言的读者应当看出耶和華揀選這位傑出的智者作王國的種子。他的寶座“靠公義堅立”，他的和平統治會比所羅門的統治帶來更大的繁榮。關於這個王國的統治，預言説：“王因仁慈和誠實得以保全他的國位，也因仁慈立穩。”這會為人類帶來永遠的公義統治；關於這點，箴言也説：“君王憑誠實判斷窮人；他的國位必永遠堅立。”因此，箴言不只引導人尋得知識、智慧、理解力和永遠的生命，更重要的是，這本書顯揚耶和華是真智慧的來源，他通過王國的繼承者基督耶穌將智慧賜給人。箴言让人體會上帝的王國和它現正按之施行統治的公義原則。
大日經
《大日經》（梵語：，Mahāvairocana Tantra；Mahāvairocana Abhisaṃbodhi Vikurvita Adhiṣṭhāna Tantra）共七卷，全名為《大毗盧遮那成佛神變加持經》，略稱《毗盧遮那成佛經》、《大毗盧那經》。唐代善無畏三藏、一行禪師等譯。為中國漢傳密宗所依密教經典之一。為密宗胎藏界之經典。其注釋書《大日經疏》在漢傳密宗中也十分著名。
大日經 主旨
《大日經》為毗盧遮那佛（大日如來），在薄伽梵如來加持金剛法界宮所說。毗盧遮那佛為金剛手秘密主等說法 ，旨在開示一切眾生本有清淨菩提心所具之無盡莊嚴藏，論述一切眾生本有如實自知的清淨菩提心，修證悟入的"三密"法門。示以本有本覺曼陀羅為主旨。
根據《梵網經》的記載，毗盧遮那佛於百阿僧袛劫修行心地法門，成等正覺，住蓮華台藏世界海，其台周遍有千葉，毗盧遮那佛化千身釋迦佛住千世界。於每一葉世界復有百億之須彌，百億之日月，百億之四天下，乃百億之菩薩釋迦坐百億之菩提樹下，宣說菩薩之心地法門。從而，以密法救渡一切眾生，妙演陀羅尼身、口、意三業轉三密，毗盧遮那佛於《大日經》中宣說救渡眾生的種種方便。
《大日經》共計三十六品，頓漸兼勝，理事並融。《大日經》全經以阿字本不生之心地為宗，以如實自如，悟無生智，獲無相悉地為根本旨趣。前六卷三十一品為《大日經》之主體，第七卷五品屬供養法。
大日經 主旨
入真言門住心品為《大日經》之序品，闡述密教基本教相。
其中“ 菩提心為因，大悲為根，方便為究竟”三句，統釋《大日經》全經之根本宗旨，三句集合在一起,構成一個完整的救渡外道的思想理念。把救渡無量眾生,特別是救渡外道,救渡外道中的上根眾生,作為密教行者的歷史使命。發三乘之所未發(三乘是指聲聞乘、緣覺乘、菩薩乘之大乘顯教)。
“菩提心為因，大悲為根，方便為究竟”貫穿了《大日經》的全經。毗盧遮那大日的光輝，照亮了密教行者救渡無量眾生的神聖之路。
我的父亲母亲
《我的父亲母亲》（英文：The Road Home）是中国著名导演张艺谋执导的一部爱情电影，改编自鲍十小说《纪念》。主要演员有章子怡、孙红雷、郑昊等人。这部影片获得了2000年第五十届柏林国际电影节银熊奖。章子怡经过这部电影，从一个中央戏剧学院的学生成为了中国大陆的电影明星。
我的父亲母亲 故事情节
初恋的回忆，是人生中最美妙的感觉。当父亲过世，年迈的母亲讲述她梦繫魂牵的初恋时，生子不但体味到那初恋情愫的凄美动人，甚至还分明读出对美妙人生的执着追求……
母亲乳名招娣，年轻时是远近闻名的美人，不仅心灵手巧，而且勇敢地成为十里八乡第一个自由恋爱的女孩。她暗恋上生子的父亲——一个淳朴幽默的青年教师，她以自家的青花大碗为记号，给心上人花样翻新地送最好吃的“派饭”；她通宵达旦织出最艳的“房梁红”装点他的教室；为了听到教室裡的琅琅书声，她不惜绕远路去担水；为了引起他的注意，她每天在送学生的路边等着他。
终于，招娣的美丽和诚挚打动了青年骆老师的心，他们很浪漫又很传统地相爱了。一只塑料红发卡就是他给她的爱情信物，然而，就在心灵刚刚撞击的那一刻，悲剧降临了：反右运动中，骆老师被打成右派，招娣特意为他做的晚饭蒸饺子没吃上，就被带走了。她疯了一般，怀揣蒸饺沿路追赶，人摔倒了，蒸饺烂了，青花碗也碎了……
我的父亲母亲 故事情节
技艺精湛的锔碗匠锔好了青花碗，却弥合不了姑娘破碎的心灵，招娣决心拖着病弱的身体去县城寻找心上人，瞎妈妈的泪水阻止不了招娣的决心。她蹒跚上路了，却昏死半途，被村裡人接回。这个时候，得知情况的骆老师偷偷逃回村裡来看望她，却在天黑前又被人带走。也正是因为如此，他们得以团聚的日子又推迟了好几年。后来他们终于相聚，此后他再也没有离开她一步，两个人相守四十年，相濡以沫，心心相印。
名称 人名
姓名为姓氏和名字的合称，雅称“尊姓大名”。
名称 事物名称
事物名称指对自然界一切事物分别给予的称谓。
叙弗朗级潜艇
叙弗朗級核潛艦（法語：）是法國海軍的六艘核动力攻击型潜艇所使用的船級。該船級首先命名為梭鱼级（英語：），後以法國海軍名將皮埃爾·敘弗朗為名。它由法國船舶建造局设计，，用来替代红宝石级攻击核潜艇。设计工作采用了凯旋级弹道导弹核潜艇（Triomphant-class submarine）的技术，但螺旋桨推进器是全新的设计。该级潜艇可以装备巡航导弹，以实现远距离深入打击。执行的任务包括：反舰、反潜作战，对地攻击，情报收集，危机处理和特种作战。根据计划将建造6艘叙弗朗級核潜艇，至2025年已有三艘服役。
叙弗朗级潜艇 短鰭梭魚常規動力型號
由於澳大利亚海军有意招标替換原有的柯林斯級潛艦，DCNS為了向澳洲爭取此項更新計畫，以叙弗朗級為基礎設計了常規動力型號，外号“短鰭梭魚”（Shortfin Barracuda，短鰭梭魚又稱為澳洲梭魚、箭魣，是一種可在澳洲海域發現的魚類）。2016年4月26日，澳洲政府選擇DCNS來建造12艘 Shortfin Barracuda Block 1A 潛艇，預計花費500億澳元（包括技术转移费用），許多建造工作將會在南澳的阿得雷德進行。但於2020年開始，澳大利亞傳媒多番報導南澳建廠計劃的進度不理想，以及對設計有所懷疑等等，澳大利亞联邦政府有意尋求替代方案。
叙弗朗级潜艇 短鰭梭魚常規動力型號
12艘“短鳍梭鱼”（澳洲将其称为“攻击”级潜艇）的原定价約356億澳元，後重新估價高達897亿澳元（656億美元）。该计划已于2021年9月取消，改由美英提供技術協助澳洲获得8艘核潛艇（三艘从美国海军购入的二手弗吉尼亚级和五艘由BAE计划合作建造的SSN-AUKUS型），总开销预计高达3680亿澳元——相当于超过40艘“短鳍梭鱼”的开销。澳洲政府也曾考慮直接購買法國核潛艦，不過法國設計的反應堆需要每十年更換燃料，此工序依賴民用核工業提供核燃料，但澳洲法律禁止民用核電。澳洲最終選擇了美、英的軍用核反應堆。美英同盟採用武器級鈾作為燃料，讓潛艇在服役期間內不需更換燃料。
2021年9月16日，澳大利亞总理斯科特·莫里森宣布加入AUKUS协议并在没有事先通知法方的情况下單方面取消了法国的订单，此举引發法澳關係緊張，法國駐澳大利亞和美國大使被召回，多項官方活動被取消。2022年6月11日，澳洲新选出的總理安東尼·艾班尼斯宣布，已與法國海軍集團達成和解協議，將支付5.55億歐元（5.84亿美元）的賠償金。
周濟 (嘉慶進士)
周济（1781年—1839年），字保绪，一字介存，号未斋，晚号止庵，江苏荆溪（今江苏宜兴）人，清朝词人及词论家。
周濟 (嘉慶進士) 生平
嘉庆十年（1805年）进士，曾官淮安府府学教授，后辞官，道光八年寓居南京春水園。因食貧復任淮安府學教授。適漕運總督周天爵駐節淮安，周天爵擢升兩江總督極力邀請周濟同往，答應為其盡刊所著書籍，但周濟于道光十九年七月三日卒于武昌，周天爵派人將其歸葬荊溪。
周濟 (嘉慶進士) 学术成就
周济是董士锡的弟子，继承了张惠言的词论传统，一般被稱為常州词派的集大成者。他论词强调寄托；自作词意旨较为隐晦。
周濟 (嘉慶進士) 著作
著有《味隽斋词》、《词辨》、《介存斋论词杂著》、《晋略》。编有《宋四家词选》。
周濟 (嘉慶進士) 延伸阅读
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《清史稿/卷486》，出自趙爾巽《清史稿》
《清史稿/卷486》
名 (人名)
在人名系統中，名為一個人專屬的名稱，通常會與其家族姓氏，組成一個人的全名。名指明了一個特定的人，也將他與其他家族成員作出區別。在各個不同文化圈中，擁有自己不同的命名系統。
名 (人名) 漢名
在漢人習慣中，一個人一般擁名及字，另在不同場合有其他名稱。他擁有的正式名稱，稱諱、名諱，即是這個人的本名。成年時，會根據其本名自取表字，或曰字。中国古代女性的名字通常不在家庭之外使用，近代以来，有所改变。在出生時擁有的名，稱為乳名、幼名。在受教育時使用的名，稱為學名。在族譜中記載的名，稱為譜名。
在漢人禮俗中，下對上時，地位較低的人，以本名自稱；地位較低的人，不能直呼高位者的姓名，或本名，稱為避諱。平輩之間亦不會直呼其名，而會以字稱呼。
在士大夫階級，又有自取號的習慣，稱為號、自號、別號。若是一名佛教徒，在受三皈依成為在家居士，或是出家，受具足戒時，可以取一個在佛教中專用的名稱，稱法名、法號。中国的基督徒或穆斯林，除了常用的汉名外，会取一个教名或经名。通常是来源于基督教的《圣经》或伊斯兰教的《古兰经》中的人名。
在過世之後，如果是身為皇族或高級官吏，會由皇帝賜與一個名稱，稱為謚，或謚號。在宋朝之後，民間也有自行取謚號的習俗。
名 (人名) 延伸阅读
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《欽定古今圖書集成·明倫彙編·人事典·名字部》，出自陈梦雷《古今圖書集成》
起源引擎
起源（英語：）是一个三维的游戏引擎，在2004年由Valve公司開發，作為GoldSrc引擎的後繼，提供算繪、音效、动画、抗锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。
使用这个引擎制作的第一个游戏是《半衰期2》。Valve在《半衰期2》发行不久后也用它制作了《半衰期》和《反恐精英》的效果更好的版本。另外一些使用它的游戏，比如《戰慄時空2：死鬥模式》與《胜利之日：起源》。
2005年初Troika游戏公司宣布他们的游戏《吸血鬼之避世–血族》使用起源引擎，它们也是第一个获得使用许可的公司。Valve之后宣布Arkane Studios（制作第一人称角色扮演游戏《魔法門之黑暗彌賽亞》的公司）和Smiling Gator Productions也获得了使用许可。
Ritual Entertainment在2005年7月4日宣布他们的新游戏获得了使用起源引擎和Steam系统的许可。
起源引擎 引擎技术
起源引擎针对半衰期系列第一个版本的修改所产生的飞跃是显而易见的，物理系统真实性和渲染效果均有大幅度提高。现在的引擎渲染是基于阴影的，且允许通过控制图像来产生大量悦目的效果。起源引擎在Windows系統下使用DirectX驱动、在Linux和Mac OS X系統下使用OpenGL驅動。
物理系统方面，起源引擎是基于Havok引擎的，但是进行大量的几乎重写性质的改写，可以让玩家在单人抑或是联网游戏中体验到额外的交互感觉。人物的死亡可以用称为布娃娃物理系统的部分控制，引擎可以模拟物体在真实世界中的交互作用而不会占用大量资源空间。起源引擎中还加入了车辆元素，多人游戏中也有出现。
起源引擎的另外一个特性就是三维的“地图盒子”，可以让地图外的空间展示为类似于3D效果的画面，而不是以前呆板的平面贴图。这样一来，地图的纵深感觉就更好，可以让远处的景物展示在玩家面前，而不用进行渲染。
起源引擎 引擎技术
起源引擎可以让游戏中的人物模拟情感和表达。每个人物的语言系统是独立的，在编码文件的帮助下，和他们的交流就像真实世界中一样。Valve在每个人物的脸部上面添加了42块“数码肌肉”来实现这一功能。嘴唇的翕动也是一大特性，因为根据所说话语的不同，嘴的形状也是不同的。
起源引擎尽力让一切都模拟真实世界的情况：动画贴图可以和其他动画贴图结合产生新的效果，而一个被称为逆运动学（Inverse Kinematics）的功能能让人物在不同情况下四肢的运动都是不同的。
起源引擎 模块性
起源引擎的中心思想就是模块性。起源引擎针对第一代引擎进行了无数改进，由于Steam系统的存在，引擎的每一个小修改玩家都能轻松的得到。当引擎升级到可以支持新的硬件的时候，玩家就能立刻享受到更好的效果。这些核心的特性能保证起源引擎的生命力在几年之内都很旺盛。
起源引擎 Valve开发者社群
2005年6月28日，Valve启动了Valve开发者社群的维基版本。这个社群现在提供了起源引擎的SDK文档。这个完全由维基技术建立起来的社群提供了自由的交流空间。在开放不久后，Valve宣布“社群的文章……数量几乎翻倍了”。文章的范围从絕對武力：次世代的机器人设计到戰慄時空2的人工智能，再到起源引擎的控制，无所不包。
起源引擎 起源2
早在2011年5月，Valve其中一项重要计划就是为起源引擎开发新的内容制作工具来取代现存的老旧工具，使得内容创建更有效率。
Valve在2015年3月举办的游戏开发者大会上公布了起源引擎2，同时表示会提供Vulkan支持，并将对开发者免费开放。此外，Valve还证实他们将会使用自主研发的物理引擎Rubikon。2015年6月17日，《Dota 2》发布了名为“Reborn”的Beta更新，成为首个使用起源引擎2的游戏。后来的《Artifact》和《刀塔霸业》也采用了起源引擎2，并增加了Android与iOS支持。
起源引擎2 是 Valve 在 2015 年宣布的新版起源引擎，原本表示說要開放給所有開發者免費使用，但後續卻沒有了下文，只有各家公司通過私下聯絡才能取得起源引擎2的開發版本。目前有使用起源引擎2的遊戲只有《DOTA2》、《The Lab》、《Artifact》《Dota Underlords》《絕對武力2》和《戰慄時空：愛莉克斯》，目前有對外授權的遊戲則是《S&Box》這款沙盒遊戲。
白头硬尾鸭
白頭硬尾鴨（学名：學名：Oxyura leucocephala），屬於鴨科，非常典型地群居型水鴨類。
白头硬尾鸭 保育狀況
牠們被列為《瀕危野生動植物種國際貿易公約》附錄二的物種，被限制出口及貿易。
Havok引擎
Havok引擎，全称为Havok游戏动力学开发工具包（Havok Game Dynamics SDK），一般称为Havok，是一个用于物理（动力学）效应模拟的游戏引擎，为电子游戏所设计，注重在游戏中对于真实世界的模拟。使用撞击监测功能的Havok引擎可以让更多真实世界的情况以最大的拟真度反映在游戏中。
2015年10月2日，微軟宣佈從Intel收購Havok。
Havok引擎 版本演進
Havok的1.0版本是在2000年的游戏开发者大会（GDC）上面发布的；2.0版本在2003年的GDC大会上发布；4.5版本在2007年3月釋出。原始碼在取得引擎使用授權之後便會收到。目前，Havok可以在微軟的Windows作業系統、Xbox與Xbox360，任天堂的GameCube與Wii、索尼的PS2、PS3與PSP、蘋果電腦的Mac OS X、Linux等作業系統或遊戲主機上使用。此遊戲引擎是用C語言／C++語言所撰寫而成。
最新的5.5版本在2008年2月釋出。新版本的SDK更完善，更人性化。亦加入了新的物理效果，例如布料的擺動效果。在示範中，Havok利用了斗篷來表現這個效果。當人物走動的時候，其背後的斗篷會隨著人的移動來擺動。破壞效果方面，新增了物體的破碎和變形。非商業應用的物理引擎是免費提供的，目的是加大普及率。。隨後，商業的遊戲應用亦變成免費。不過商業應用但非遊戲，和引擎的全部源代碼，就需要付款。
Havok引擎 使用狀況
自从Havok引擎发布以来，它已经被应用到超过150个游戏之中。最早，使用Havok引擎的游戏大多数都是第一人称射击类别，但隨著遊戲開發的複雜度與規模越來越大，其他類型的遊戲也想要有更加真實的物理表現，有越來越多的其他類型的遊戲採用Havok引擎，例如為即時戰略類型，Ensemble Studios的世紀帝國III與暴雪娛樂的星海爭霸II；競速類型，世嘉公司的音速小子與索尼發行的摩托風暴。在软件3D Studio Max和Maya 3D中也能看到已经打包为插件的Havok引擎。同时，文明6也使用了这一物理引擎。
Havok引擎 Havok FX
為了和PhysX競爭，Havok FX可以使用多繪圖處理器的技術來加速物理計算，包括了NVIDIA的SLI和ATI的交火技术。Havok將物理運算分為特效和遊戲運算，特效運算（如爆炸時的煙霧）將會由GPU的Shader Model 3.0來進行運算，進而減輕CPU的負擔。而遊戲物理運算則仍然由CPU處理。由於英特尔收購了Havok，前者顯然希望物理計算由CPU負責，所以由顯示卡加速Havok FX的開發似乎已經被取消。
在GDC09展覽中，演示中的Havok引擎使用了ATI的顯示核心作為加速。由於引擎是基於OpenCL架構進行開發，所以處理器和顯示核心都可以為其進行計算。
水晶肴肉
水晶肴肉又称水晶肴蹄，是江苏镇江的一款名菜，迄今已有300多年的历史。该菜以猪蹄为主料，经精盐和硝水（硝酸钾或硝酸钠溶液）腌制，辅以花椒、八角、葱段、薑片、绍酒等炖煮而成。此菜瘦肉香酥、肥肉不腻，因其肉色鲜红、皮色晶莹、卤冻透明，故称“水晶”。食用时若佐以薑丝和镇江香醋，风味更佳。
水晶肴肉 歷史
相傳鎮江有對夫妻一次醃製豬手時，丈夫誤將做爆竹的硝當鹽來使用。豈料用硝醃製的豬手，色澤紅艷，很是誘人。鎮江話硝肴兩字同音，因硝肉不好聽，就改為「肴肉」。自此香、酥、鮮、嫩的肴肉便成為了能登堂入室的淮揚名菜。
但是宋《廣韻》有“肴：……凡非穀而食曰肴……胡茅切”。“肴”的形旁是肉，不帶穀物的肉食叫“肴”。那麼“肴”應該就是本字，不是源自“硝”。
水晶肴肉 德国肴肉
肴肉在德国称“压制香肠”（）、“压制头”（）或“压制包”（），主要用猪头肉、猪肉和猪心等做成。各地主料与香料各不相同。多配洋葱及酸黄瓜作为凉菜，也可佐煎馬鈴薯（Bratkartoffel）。
水晶肴肉 多羅千卡
多羅千卡（Tlačenka）是捷克和斯洛伐克地區一種和水晶肴肉類似的豬肉料理，這種料理和波蘭的薩爾載松（salceson）類似。
半衰期 (游戏)
《戰慄時空》（英语：，，中国大陆又译作「」）是Valve公司開發的科幻类型第一人称射击游戏，1998年由雪乐山公司出版發行。遊戲使用基于雷神之锤II引擎修改的GoldSrc引擎。遊戲最初版本只可在Windows系统運行，后来被移植到索尼的PlayStation 2平台上。玩家扮演理論物理學家戈登·弗里曼，由於一次的實驗失敗，玩家需要一处秘密研究所“黑山基地”逃出生天。
作為Valve開發的第一款遊戲，《戰慄時空》在發行前普遍不被遊戲業界看好，認為遊戲劇情「太有野心」。Valve曾因此找不到出版商接手，直到雪樂山公司因為對於3D動作遊戲有興趣而簽下遊戲的版權。后来Valve又為其开发了三个资料片《戰慄時空：针锋相对》、《戰慄時空：蓝色行动》和《戰慄時空：衰变》，并将其知名游戏模组《反恐精英》、《決勝之日》等独立开发为游戏。
半衰期 (游戏)
遊戲發售時，很多遊戲評論家都欣賞遊戲的整體表現，更獲得超過51個年度最佳遊戲獎項的殊榮。遊戲的玩法對第一人称射击影響深遠，更被稱為史上最優秀的遊戲。2004年11月16日，《戰慄時空》銷售量達800萬套。2006年7月14日，《戰慄時空》系列總共賣出超過2000萬套。而根據GameSpy統計，《戰慄時空》是最多人玩的線上遊戲（包括MMORPG），其次是《戰慄時空2》。
半衰期 (游戏) 遊戲玩法
《戰慄時空》是一款第一人稱射擊遊戲，玩家需要戰鬥和解決不同的謎題才能過關。異於同時期的同類遊戲，《戰慄時空》使用劇本分鏡幫助帶出劇情重點，給玩家觀看一些小事件如怪物破門而入令玩家瞭解接下來的發展。但當時大部分第一人稱射擊遊戲都使用分鏡表示劇情。《戰慄時空》全程使用劇本分鏡，同時保留玩家的控制權，因此，遊戲中從未聽到主角說話或看到他的樣子。 《戰慄時空》以章節而非關卡作連結，遊戲過程是連貫的（除了loading的時候）。
遊戲中玩家必須穿著H.E.V防護衣，防護衣最大的特點就是能夠減緩槍擊、輻射、熱能等對於人體的傷害。遊戲畫面左下方會有生命值、防護衣能量、彈藥庫存顯示，玩家可透過急救站和能量幫浦來補充生命值與能量，另外在特定的地點也會放置急救包、防護衣能量補給、武器彈藥，而許多的木箱藏有上述物品，玩家可用鐵撬打碎木箱來獲得補給。
遊戲內會有考驗智力的難題，例如傳送帶迷宮。某些頭目不能被普通武器殺死，需要利用特殊設施才能消滅。遊戲後期，玩家得到H.E.V防護衣的長距離跳躍配備，可以令玩家跳得更遠更快，此元素也被用来考驗智力。
半衰期 (游戏) 遊戲玩法
大部分時間，主角都是獨自戰鬥，但有時會得到非玩家角色的幫助，他們主要是研究所的保安和科學家。这些人可幫助打擊敵人、提供情報、區域移動等等。遊戲內有一系列的敵人，其中有怪物如「猎头蟹」，人類敵人如「HECU陸軍」（為封口要殺光研究所的人）。遊戲分三種難度：簡單、中等、困難，難度越高，武器的殺傷力越低，而敵人的血量越多。
《戰慄時空》內有多種武器，其中鐵撬是該遊戲的代表性武器，可用来攻擊和清除擋路物。遊戲亦有大量傳統武器，如格洛克17手槍、SPAS-12戰鬥霰彈槍、掛載有榴彈發射器的HK MP5冲锋枪、Colt Python .357 Magnum左輪手槍、火箭炮，還有一些奇特武器如弩、異形武器、磁軌砲和膠子槍。
半衰期 (游戏) 概要
遊戲設定主要在新墨西哥州沙漠內的黑色高地研究所，這是一個綜合設施，近似洛斯阿拉莫斯國家實驗室和51區。時間是200-年5月5日－15日。主角是理論物理學家戈登·弗里曼，他是實驗物理學學會和因斯布魯克大學的畢業生，同時是麻省理工學院的理論物理學博士。然而在一次異常物質實驗中，卻意外引發「串連共振」（Resonance Cascade）現象，同時開啟地球與外星星球Xen之間的傳送門，致使Xen的生物被傳輸到了地球。（黑色高地事故）
當弗里曼正努力逃出研究所為傷害找尋幫助時，發現自己被兩股勢力追殺：敵對異形和「危險環境戰鬥部隊」，是一隊為清除所有異形和殺光研究所的人滅口而派遣的美國海軍陸戰隊之特殊作戰部隊。另外，有一位神秘的中年男人G-Man間中出現，似乎在監視弗里曼。最後，弗里曼透過所有倖存的科學家和保安的幫助去到黑色高地的Lambda綜合設施（標誌是λ），目的是前往Xen找出關閉傳送通道的方法。（其實Xen生物都是善良的，而它們是被控制的：何況人類盜取晶石，增加了對人類的憤怒，戰爭也是因為這樣開始的。）
半衰期 (游戏) 概要
劇情靈感最初來自id Software開發的遊戲《毀滅戰士》、《Quake》、Capcom開發的《惡靈古堡》、史蒂芬·金的小說《迷霧驚魂》和電視劇《The Outer Limits》的一集《The Borderland》。而最後則由Valve聘僱作家馬可·雷德洛（Marc Laidlaw）開發整體的劇情。
半衰期 (游戏) 主要情節
玩家所扮演的戈登·弗里曼是黑色高地研究所聘僱的理論物理學家。遊戲開始時，弗里曼透過所內的運輸系統準備前往異常物質實驗室工作。在这期间弗里曼從科學家們的對話得知電腦系統錯誤複雜化了，他需要穿著H.E.V防護衣才可以去實驗室幫助年長科學家做實驗。弗里曼被要求推樣品進行掃瞄激光分析，卻意外的引發了「串聯共振」現象，并開啟了Xen和地球之間的通道，导致大量外星異形入侵研究所。弗里曼被傳送到Xen上的不同地點，看到不同的異形後昏倒。
弗里曼在受到破壞的異常物質實驗室醒來，在殘骸中蹣跚而行，周圍都是科學家和保安的屍體。在發現倖存者後，弗里曼得知實驗室內部已經與外部斷絕連繫，他必須去地面求援。在步過黑色高地設施的殘骸和抵擋異形的攻擊時，高登從沿途倖存者中得知救援部隊很快到來，卻發現黑色高地已被政府所派出的「危險環境戰鬥部隊」佔領，而且為補救和滅口，不停殺死異形和科學家。 弗里曼为到達地面需要與部隊戰鬥，并在此得知Lambda研究團隊有方法解決問題，弗里曼決定去Lambda綜合設施幫助他們。
半衰期 (游戏) 主要情節
玩家在遊戲中需解決一些任務，如利用火箭引擎殺死正在快速生長的觸手怪物、乘坐軌道運輸系統去發射衛星火箭以逆轉「串聯共振」引發的結果、打擊神秘黑衣刺客部隊。在《戰慄時空：關鍵時刻》中，身為主角的警衛巴尼·卡漢看到弗里曼被軍隊捉到，然而弗里曼在被垃圾壓縮機壓扁前成功逃脫了。他到黑色高地內的秘密設施时發現了大量研究用的Xen生物，得知原來這一切都是政府的預謀，而他們都成為了犧牲品。
弗里曼再一次抵達變成戰場的地面，此時人類軍隊與Xen異形部隊兩股勢力互相交戰。人類軍隊節節敗退，虽請求增援却无力扭轉頹勢。在攀過山崖、炸毀一些建築物，同時避開兩方敵人的攻擊後，最後弗里曼抵達一個較安全的地下。
由於無法抵擋異形的攻擊，軍隊決定撤退並且開始空襲，而弗里曼則透過地下水道避開異形和軍隊的攻擊。在经过诸多努力後，戈登終於到達了Lambda綜合設施，並遇到一名科學家。他得知關閉「串聯共振」的火箭失敗了，原因是有某種強大力量正在抵抗。弗里曼必須消滅力量來源才可以關閉地球與Xen間的傳送通道。科學家啟動傳送器，把他成功的送到Xen。
半衰期 (游戏) 主要情節
在這个奇怪的世界內，戈登遇到很多在黑色高地看過的異界物種，還有一些科學家的屍體。玩家要對付類似大型的食腦蟲的頭目Gonarch。當他到達一個異形營時，戈登遇到一個用来生產Alien Grunt軍隊的大型異形設施。最後，他找到了一個大型傳送點。
在一個廣闊的洞穴內，戈登与Xen的最大頭目Nihilanth进行对决。而Nihilanth死後開始爆炸，弗里曼的意識被奪走。他醒來後發現身上的武器都被拿走了，眼前站著一位中年西裝男人G-Man。他們身在Xen的某处，G-Man對弗里曼表示欣賞，之後開始解釋說他的雇主相信弗里曼有無限的可能性，因此聘請弗里曼幫助他們。最後一次傳送后玩家来到了開始時的吊車，但周圍以宇宙時空為背景。如果玩家拒絕受聘，G-Man會開始傳送戈登去一堆怪物前（他身上完全無武器）同時說：「不要後悔，弗里曼先生」之後黑幕降臨，只寫著「實驗對象 弗里曼。狀態：排除許可」；如果玩家以步入傳送門表示接受受聘，會發現自己浮游於虛無之中，聽見G-Man的最後一句「聰明的選擇，弗里曼先生。我還會找你。」這次寫著的是「實驗對象 弗里曼。狀態：已受聘，工作待命」
半衰期 (游戏) 遊戲開發
《戰慄時空》是Valve開發的第一部作品，该公司於1996年由微软前雇員麥克·哈靈頓和加布·紐維爾創立。他們以動作遊戲為目標，对了id Software授權的雷神之錘引擎进行了诸多改造，Valve對引擎作出很大的改造，並且以骨骼動畫和Direct3D作为技術支援。一名遊戲開發者在《電腦加速雜誌》中透露70%的引擎腳本都被改寫了。公司最初在找出版商方面有困難，因為業界普遍認為以一個剛剛進軍動作遊戲產業的新工作室來說，他們的計劃太有野心。不過當時雪樂山對於製作立體動作遊戲非常有興趣，特別是以雷神之錘引擎為基的遊戲，於是便與他們簽了為期一款遊戲的合約。
半衰期 (游戏) 遊戲開發
戰慄時空（Half-Life）最初原定名為「Quiver」，名字靈感來自於史蒂芬·金小說《迷霧驚魂》的Arrowhead軍事基地。加布·紐維爾解釋說最終選擇「Half-Life」（物理學上代表半衰期）是因為它与遊戲的主題相符却不陳腐；而该名又和希臘字母 λ（lambda）相呼應于一個希臘標誌，因为λ代表著半衰期中的一條數式衰退常數。根據開發者之一的哈瑞·泰斯利所說，《毀滅戰士》對《戰慄時空》制作團體有很大影響，開發團隊希望《戰慄時空》「像毀滅戰士一樣可怕」。
1997年初，《戰慄時空》第一次在E3展亮相，遊戲展示了其動畫系統和人工智慧，並且造成轟動。Valve公司於1997年8月聘請了科幻作家馬可·雷德洛設計遊戲角色和關卡，音效则由凱力·貝利構思。《戰慄時空》本來預定於1997年底發售并與《雷神之錘II》競爭，但由於Valve認為遊戲尚需重大修改而延遲。
半衰期 (游戏) 遊戲開發
在2003年的遊戲雜誌《Edge》的專題「Making Of」中，紐維爾透露了早期關卡設計的困難。在開發團隊絕望时，有個關卡集合了團隊想到的所有武器、敵人、劇本事件，因而工作團隊決定繼續將遊戲完成，并在下一年發售前完成所有的人工智慧和關卡。1998年E3展中，《戰慄時空》獲得遊戲出版品獎（Game Critics Awards），包括「最佳電腦遊戲」和「最佳動作遊戲」。遊戲的發行日期推迟了不少次，直到1998年11月才正式發行。
《戰慄時空》的展示版於1999年2月12日推出，命名為《Half-Life: Uplink》，展示了《戰慄時空》中一些武器和非玩家角色。遊戲時間設定48小時，《Uplink》大量展示了《戰慄時空》在開發時期被剪掉的關卡場景。
半衰期 (游戏) 遊戲開發
《戰慄時空》（）和它的資料片都以科學詞彙命名。英文“”一词的原意是物質的半衰期，即放射性物質衰變到本身一半的時間。小写的希臘字母λ被作為遊戲的標誌，代表半衰期方程中的衰减常数，同時也是遊戲中Lambda綜合設施的標誌。《戰慄時空：正面交鋒》（）名字來自於牛頓運動定律，同時代表玩家將會扮演原作主角的敵人。《戰慄時空：關鍵時刻》（）則以電磁波蓝移為名。在《戰慄時空：衰变》（）中，再次以λ作為遊戲標誌。
在中国大陆，该游戏曾被代理商翻译为“半条命”，该译名也成为了在中国大陆普遍传播的译名，直到《半衰期：爱丽克斯》公布后，游戏的官方译名更改为“”。
《戰慄時空》由Gearbox Software移植到PlayStation 2并於2001年發售。PS2版對武器、角色等都作出大修改，且有更多的困難關卡并了又普及幾何化。之後又增加了肉搏戰合作玩法的《戰慄時空：衰變》，玩家可扮演黑色高地的克羅絲和葛林教授。此外还可使用USB滑鼠和鍵盤进行操控。
遊戲的Dreamcast和Macintosh版本都已制作完毕，但并未发售。Dreamcast版的內容曾在網上流傳和下載，遊戲內的模組與高品質包（High Definition Pack）的相同。
2000年底時，Gearbox Software與Valve簽約預定要發售《戰慄時空》的Dreamcast版。在2000年的歐洲電腦貿易展（European Computer Trade Show），參展民眾可以在發行商的攤位進行試玩，而Gearbox的蘭迪·彼奇福、布萊恩·馬托也為了此來到現場，可是Dreamcast版最终還是沒有發售。雪樂山宣布Dreamcast版由於「市場狀態正在改變」而取消發售。
同年，雪樂山在2001年E3展示了PlayStation 2版，該版本在同年10月底於北美出售，一個月後於歐洲出售。几乎与此同时，原本預計只在Dreamcast平台發售的《戰慄時空：關鍵時刻》卻在Windows平台發行。
半衰期 (游戏) 續作與衍生作品
PC平台發行的資料片有兩款：《戰慄時空：正面交鋒》（1999年）和《戰慄時空：關鍵時刻》（2001年）。《戰慄時空：正面交鋒》發生的時間與原作一樣，地點都是黑山高地，但是主角為被派去清理事故的HECU軍人阿德里安·謝潑德。該作展示了一些新武器和非玩家角色（敵對和已方皆有）．還有原作中沒出現的設施，不過該作比原作少8章。
第二款資料片《戰慄時空：關鍵時刻》帶玩家再一次去到黑山高地，這次玩家扮演研究所的保安巴尼·卡洪。本來該作預期以作為Dreamcast版內的獎勵關卡發行。該作包含高品質包裹，玩家可借此更新《戰慄時空》、《正面交鋒》，包裹內容大大改善了人物與武器外形。《關鍵時刻》的內容又比《正面交鋒》少，很多都已在原作重複出現過。
《戰慄時空：Decay》是Gearbox製作的另一個資料片，只在PlayStation 2平台上運行(也可以在電腦上運行)。該作新增了玩家合作系統。
半衰期 (游戏) 續作與衍生作品
2000年，集合包《Half-Life: Platinum Pack》開始發售，收錄了《戰慄時空》、《絕對武力》、《絕地要塞》和《戰慄時空：正面交鋒》。2002年，該集合包以新名字《Half-Life Platinum Collection》和《Half-Life: Generation》再度發售，這次多收錄了《戰慄時空：關鍵時刻》。2005年，《戰慄時空》選集發行，收錄必須使用Steam才可以玩的遊戲：《戰慄時空》、《戰慄時空：正面交鋒》、《戰慄時空：關鍵時刻》和《絕地要塞》。
半衰期 (游戏) 續作與衍生作品
續作《戰慄時空2》本來被舆论认為是虛假傳言，直到2003年5月E3大肆宣傳下該遊戲才再一次進入玩家的視野。黑山研究所事件數年之後，來自Xen行星的外星入侵在弗里曼消滅Nihilanth之後逐漸緩和了下來，但是之後卻出現了新的威脅─擁有生化高科技的合成人開始侵略世界，沒有人知道這些軍隊是從哪裡來的，不過這場被稱為七小時戰爭的戰役僅僅經過了七個小時就結束了。科技相差懸殊的人類在合成人的攻擊下節節敗退，最後前黑色高地總管华莱士·布林擅自代表人類投降於合成人，全人類被迫屈服于合成人的高壓統治。主角高登·弗里曼再次重拾他的鐵撬，將帶領人類推翻合成人的暴政。該作在一再的延期跳票和与源代码被盗事件后，終於在2004年11月16日發行。
為展示Source引擎的效能，Valve以此製作了《戰慄時空》的重製版《戰慄時空：起源》和《絕對武力：次世代》。《戰慄時空》是直接移植的，完全沒有新加元素。不過在著色器的幫助下，水的效果非常真實，模仿現實物理的地心引力也十分出色。
半衰期 (游戏) 續作與衍生作品
《戰慄時空：次世代》被批評沒有使用Source引擎的特有效果，而且又重用原作的圖像資源等。因此，有獨立遊戲開發者使用Source引擎重製《戰慄時空》并命名《Black Mesa》，最後於2012年9月14日釋出。
2005年6月10日，Valve用Steam新聞公告將推出《戰慄時空》多人戰鬥模式的Source引擎重製版，發售日不明，只說「幾星期之後」。最後該作終於7月2日發售。
2006年6月1日，《戰慄時空2首部曲：浩劫重生》發行。這是《戰慄時空》三部曲中的第一部，2007年10月10日，《戰慄時空2：二部曲》被收錄在橘盒的五合一遊戲包中發行。
自1998年推出至今，雖然在細節上《戰慄時空》得不到Valve的更新支援，但卻得到不少獨立遊戲開發者的支援。Valve Hammer Editor是一個包含在遊戲軟件內的關卡設計開發工具。遊戲附送的說明書寫到Valve Hammer Editor將會成為零售產品，但該計劃從未實現。Valve還推出了一套軟體發展套件，使開發者可以自由修改遊戲內容和創造遊戲模組。兩套工具都在1.1.0.0版中大大更新，而很多輔助軟體也都隨之更新。
一套為《戰慄時空》設計的軟體發展套件可以用來開發很多多人遊戲模組，如《絕對武力》、《絕地要塞》、《決勝之日》、《物競天擇》。有些模組由Valve內部人員開發製作，還有些則被Valve買下，其開發者也被Valve聘僱，最好的例子是《絕對武力》。另外還有一些單人遊戲模組，如《USS Darkstar》、《The Xeno Project》、《Edge of Darkness》、《Half-Life: Absolute Redemption》、《They Hunger》、《Poke646》等。
一些模組最後變為零售遊戲，其中《絕對武力》最為成功，已成為最暢銷的線上遊戲（2000年）。衍生版本包括資料片《絕對武力：一觸即發》、使用Source引擎重製的《絕對武力：次世代》。《絕地要塞》、《決勝之日》和《Gunman Chronicles》都曾以零售形式推出。
半衰期 (游戏) 評價
《戰慄時空》自發行以來，不論是在玩家反應、遊戲評價、銷售量都創佳績。至2004年11月16日，銷售量已達800萬套。2008年時，銷售量突破930萬套。本作獲得50個以上的年度最佳遊戲獎項。
《戰慄時空》佳評如潮，在Metacritic中得到96的高分。IGN形容遊戲設計為精心傑作（a tour de force），第一人稱射擊遊戲的代表作，並且稱《戰慄時空》為史上最具影響力電腦遊戲。GameSpot評其為幾乎為遊戲業界帶來革命的作品。2007年，在GameSpot的史上最偉大遊戲列表中，《戰慄時空》上榜。2004年，GameSpy舉行了史上最偉大遊戲的讀者投票，《戰慄時空》以壓倒性勝出。在1999年11月、2001年10月和2005年4月，《戰慄時空》被PC Gamer列為「史上最偉大遊戲」。《戰慄時空》系列的受歡迎程度衍生了大量周邊產品和收藏品，Valve推出許多周邊產品如遊戲中怪物的食腦蟲毛絨娃娃、海報、衣服、鼠標墊等。
半衰期 (游戏) 評價
許多遊戲評論認為遊戲的劇情體驗以及角色與環境的互動方式為類型遊戲帶來革命性改變。Allgame說道：「在如今你已很難看到革新類型的遊戲，但《戰慄時空》正是如此。」Hot Games稱讚遊戲的真實性，說道：「劇情是如此得讓人投入，以至於其他遊戲與其相比下黯然失色」。Gamers Depot認為「如今尚未有任何遊戲能比《戰慄時空》更讓人投入。」
除了遊戲好評之外，也有些評論對遊戲有些許的抱怨。The Electric Playground認為《戰慄時空》是「讓人投入以及迷人的遊戲」，但只認為前半部的遊戲有此魅力，後半部的遊戲太快達到高潮。
《戰慄時空》獲得一項金氏世界紀錄－「有史以来销量最好的第一人称射击游戏」。
拜巴爾
拜巴尔或譯巴伊巴爾斯（胜利王、豹子一樣的國王；全名马利克·扎希尔·鲁克-丁·拜巴尔，阿拉伯語：，羅馬化：al-Malik al-Ẓāhir Rukn al-Dīn Baybars al-Bunduqdārī，1223年或1228年—1277年7月1日），埃及苏丹，马木留克王朝统治者（1260年－1277年在位）。他是一个强悍的军事家和政治家，曾擊敗登陸埃及的十字軍與入侵敘利亞的蒙古軍隊。
拜巴爾 生平
拜巴尔一世生于南俄罗斯草原，逃亡克里米亞，被蒙古人抓获后作为奴隶卖到叙利亚。他的第一个主人惊异于他的强健体格，把他卖给了一个埃及的马木留克弩炮队军官，因此又名拜巴尔·班度克達里，只是用了800第納爾。但因其中一隻眼有白內障，因此被退貨，後被阿尤布王朝的蘇丹所救。
他先是充当阿尤布王朝最后一代苏丹萨利赫的侍卫，不久成为馬木路克领袖艾伯克麾下的将领。艾伯克在混乱中推翻了阿尤布王朝，成为埃及的第一位马木路克苏丹。
1249年，由法国国王路易九世率领的第七次十字军入侵埃及。1250年，拜巴尔參與了马木路克打败路易九世的著名战役。
当时正是蒙古人入侵西亚的高潮时期，1258年成吉思汗之孙旭烈兀攻陷阿拔斯王朝首都巴格达之后屠杀城中居民，震惊了整个穆斯林世界。旭烈兀随之命令将领怯的不花入侵叙利亚。在这种紧急的形势下，拜巴尔在苏丹忽都斯领导下，于1260年9月3日率领马木路克骑兵在阿音札鲁特战役中打败了蒙古先锋部队，从此终结了蒙古人向西方的扩张。西方历史学家十分重视这一战的意义，认为它挽救了整个伊斯兰教和基督教的文明。
拜巴爾 生平
拜巴尔一世在击退蒙古人和占领叙利亚后杀害了忽都斯，自立为埃及苏丹。
1261年，拜巴尔的一名阿蘭商人勸金帐汗国別兒哥改宗伊斯蘭教，這使埃及可以定期到南俄購買新的欽察年輕人補充馬木留克軍，也可牵制伊兒汗旭烈兀，使之停止向叙利亚進軍。
拜巴尔一世致力于消灭巴勒斯坦的各十字军国家及驅逐伊兒汗國勢力，与之常年作战。他在1263年围攻阿克未能获胜；在阿苏夫、海法和凱撒利亞等地则获得了胜利。但最主要的十字军国家安条克公国仍未能攻下。1266年拜巴尔一世打败了安条克公国在西亚仅有的同盟亚美尼亚。在失去盟军援助后，经过数月围攻，安条克于1268年5月18日陷落。安条克公爵博希蒙德六世弃城逃走，城中居民大多被拜巴尔一世卖为奴隶。十字军失去了在圣地的重要基地，在击退1271年的第九次十字军東征后，拜巴尔一世对埃及和叙利亚实现了稳固的统治。
1277年，拜巴尔一世在叙利亚因誤飲為人準備的毒馬奶酒而死。
单人电子游戏
在电子游戏中，单人游戏是指一个里面只提供单个玩家通关或者进行其他活动的游戏。但是多人游戏中也有可能提供单人游戏模式，單人遊戲通常是只能由自己一個人玩的遊戲，而“單人模式”通常是設計為單人玩的遊戲模式，儘管遊戲也包含多人模式。
大多數現代主機遊戲和街機遊戲都設計為可以由單人玩； 儘管這些遊戲中有許多具有允許兩個或多個玩家玩（不一定同時）的模式，但實際上很少有遊戲需要超過一個玩家才能玩。「Unreal Tournament」系列就是這樣的一個例子。
单人电子游戏 历史
最早的電子遊戲，例《雙人網球》 (1958年)、《太空戰爭！》（1962年）和《乓》（1972年）是設計為由兩個玩家玩的對稱遊戲。單人遊戲在此之後才開始流行，早期的遊戲有Speed Race （1974年）和《太空侵略者》（1978年）。
根據拉夫·科斯特的說法，其原因歸結為幾個因素的組合：越來越複雜的計算機和界面支持不對稱遊戲玩法、合作遊戲玩法和遊戲框架內的故事交付，以及大多數早期遊戲玩家的事實。具有內向的人格類型（根據邁爾斯-布里格斯人格類型指標）。
儘管大多數現代遊戲都將單人遊戲元素作為核心或幾種遊戲模式之一，但電子遊戲行業目前將單人遊戲視為遊戲未來的外圍設備，Electronic Arts副總裁Frank Gibeau表示2012年，他沒有批准將一款遊戲開發為單人遊戲體驗。
单人电子游戏 历史
在2017年10月 Electronic Arts（EA）關閉 Visceral Games 後，單人 AAA 遊戲的財務可行性問題被提出。Visceral 一直是一個工作室，它以死亡空間的強大敘事單人遊戲為重點，並且在關閉時一直在開發單人線性敘事星球大戰遊戲； EA 在此之後宣布，他們將把遊戲帶向不同的方向，特別是“更廣泛的體驗，允許更多的多樣性和玩家代理”。 [6]許多評論員認為 EA 做出了改變，因為他們不相信擁有 AAA 級預算的工作室能夠根據流行的《星球大戰》系列製作出可行的單人遊戲。除此之外，以及前一年主要是 AAA 單人遊戲（生化危機 7、Prey、Dishonored 2 和 Deus Ex：Mankind Divided）與財務成功的多人遊戲以及提供遊戲的遊戲的銷量相對較差即服務模式（《守望先鋒》、《命運 2》和《星球大戰前線 2》）對許多人來說表明 AAA 的單人模式正在減弱，2017在完成《質量效應仙女座》的遊戲設計工作後離開 EA 的 Manveer Heir 承認，EA 內部的文化反對單人遊戲的開發，並且隨著 Visceral 的關閉，“線性單人三 A 遊戲在 EA 上暫時死了”。Bethesda 於 2017 年 12 月 7 日決定與 Lynda Carter 合作推出公共安全公告以拯救單人遊戲。
单人电子游戏 历史
幾年後的 2021 年，據報導，繼 2020 年成功推出《星球大戰絕地：墮落武士團》之後，EA 重新燃起了對單人遊戲的興趣。該公司仍計劃發布具有多人遊戲組件的現場服務遊戲，但開始評估其 IP 目錄可讓更多單人遊戲重獲新生，例如重製《死亡空間》系列。 [13]大約在同一時間，Xbox 遊戲工作室負責人 Phil Spencer 表示，儘管市場的財務驅動力往往是現場服務遊戲，但他們仍然看到了敘事驅動的單人遊戲的一席之地。 Spencer 表示，以 AAA 級預算開發此類游戲可能存在風險，但藉助雲遊戲和訂閱服務等服務的可用性，他們可以及早評估觀眾對這些遊戲的反應，並在發布前降低風險。
其实一般的单人游戏也会有其他的模式允许多人一起进行游戏，也有一些号称“单人游戏”的游戏其实需要一个以上的玩家一起进行游戏。
单人电子游戏 历史
在中国大陆，因为长时间网络不畅，且少有玩家购买正版游戏，欧美厂商很少向针对欧美市场一样投入资金运行服务器，玩家群中也很少有人自己运行服务器。所以造成，单机游戏即是单人游戏的误区。
最受欢迎的单人游戏一般都是第一人称射击，角色扮演和动作等类型的。
单人类型的第一人称射击游戏的最大买点就是故事主线和炫目的图像效果，还有就是极为拟真的游戏中的人物和敌人。这方面作的比较突出的有半条命、毁灭战士3和半条命2。一般这类游戏不用学习太多的技巧，很容易上手。
现在许多游戏继承了最初的设计。比如一些谜题类游戏、俄罗斯方块或者类似于最终幻想的角色扮演游戏。最新的大型多人在线角色扮演游戏（MMORPG）比如无尽的任务也是单人游戏的重要组成部分。
人文地理学
人文地理学（英語：）是社会科学與地理學的一個分支，关于研究人类社会的文化、经济等活動与环境的相互作用，强调空间和地区的关系。地理學主要被分为自然地理和人文地理兩大分支，后者通过采用定性和定量的研究方法，集中分析研究人类活动。
人文地理学 历史
十八世纪之前，地理学并不被视为一门正式的学科。尽管许多学者已经从事长期的地理学研究，特别是通过绘制地图。1830年，皇家地理学会成立，然而到了1917年，大不列颠與愛爾蘭聯合王国才任命了首位主席。第一位正式的英联邦地理学家是哈尔福德·麦金德，1887年他被牛津大学任命为讲师（）。
地理学在19世纪末至20世纪初经历了重要发展。1888年，美国国家地理学会成立并开始出版《国家地理杂志》，这份刊物成为迄今最具影响力的通俗地理资料之一。同时期，社会对地理研究和教育的支持也日益增强。
人文地理学方法论的早期应用可追溯至約翰·斯諾1854年对伦敦宽街霍乱爆发事件的分析。虽然斯诺主要是流行病学家，但他绘制的分布图被视为健康地理学的先驱之作。
19世纪，随着自然地理学分支的扩展和人文地理学的兴起，地理学内部出现了新的研究方向。环境决定论在这一时期对地理学产生了深远影响，其代表人物包括卡尔·李特尔等19世纪科学家。环境决定论认为人类的生理、心理和道德特征直接受自然环境影响。然而，到19世纪中叶，由于缺乏严谨的科学方法论，环境决定论受到严厉批评，并被指责为种族主义和帝国主义的工具。
人文地理学 历史
19世纪末20世纪初，区域地理学应运而生，其研究重点是人类与自然环境的关系。区域地理学通过界定空间区域，分析每个区域的人文和自然特征。这一研究方向后来与地理或然论、文化生态学相结合，产生了一些关于社会文化因果关系的分析，但也被认为保留了环境决定论的某些影响。
1960年代，計量革命导致了地理学界对于区域地理的强烈批评。由于缺乏科学的严谨性和过度描述性，地理学被进一步从地质学分离，并产生两个子域：自然地理和人文地理。20世纪中期，地理学家开始运用统计和数学模型的方法来解决空间问题。计量革命对于地理学的推动，体现于地理信息系统；统计、空间建模和实证的方法，仍然对人文地理学的许多分支至关重要。这一时期的著名地理学家弗莱德·K·舍费尔、沃尔多·托布勒、威廉·加里森、彼得·哈格特、李察·J·乔利、威廉·邦奇和托斯腾·哈格斯特朗。
人文地理学 历史
上世纪1970年代，一系列与地理相关的实证主义批评出现，并进而产生一类批判地理学的学科产生。行为地理学应运而生，作为一种手段来了解人们是如何感知空间和地域，并进行区位决策。在1970年代、1980年代，一股激进地理学派产生，其很大程度借鉴了马克思主义理论和方法论，其代表人物有戴维·哈维和李察·皮特。他们通过定量分析去解释事物的意义，去解释而非单纯描述，以寻求改变、解决和政治参与，而超脱意义的实证方法（激进地理学派批评计量革命中的超脱和客观属性实为资本主义的工具）。激进地理学，以及其余马克思主义相关的理论仍然是当今人文地理学的重要部分。批判地理学也引进了“人文主义地理学”的理念，其代表科学家为段义孚。这类理念与行为地理学相似，促使地理学采取更多的定性方法论。
批判地理学也促使了一系列新型学派和分支的产生，包括女性主义地理学、新文化地理学，以及推动后现代主义和后结构理论与哲学的研究。
人文地理学 分支领域
人文地理学有众多分支学科，以下为部分分支学科：
文化地理学是一类对于文化产物及概念的分析，研究文化现象的空间分布、传播、演化规律，以及文化要素与地理环境之间的相互关系。它聚焦于分析语言、宗教、经济、政治和文化现象，以及人类活动的参与。它的子分类还有儿童地理学、语言地理学、性别与空间以及宗教地理学。
发展地理学，是一类关于地球中的人类居住的生存标准和生活质量分析。此外包括地区研究、经济活动的分布与空间组织等。这类研究深受科研家的方法论影响。
经济地理学研究人类经济活动的地域分布和空间组织、以及相关生物环境等。又可细分为市场地理学、交通地理学、农业地理学、工业地理学和商业地理学等。
健康地理学，是一类关于健康、疾病、保健有关的地理信息、观点与方法论研究。
人文地理学 分支领域
历史地理学，是一类关于人类、物理、虚构、理论和真实的地理学过往。历史地理学研究聚焦于一系列争议和话题。常规讨论是包括一段时期内的地点与宗教变迁。一类学者聚焦于人文地理环境变迁、人类与环境关系，以及文物财产等。
政治地理学，研究人类政治活动空间分布和地理环境关系。子分类包括有选举地理学、地缘政治学、战略地理、军事地理。
人口地理学， 研究人口空间分布规律、聚居、移民和人口增长。
聚落地理学，包括城市地理学，是一类研究聚落的形成、分布和发展。又可细分为城市地理学和乡村地理学。这些地区主要经济活动包括有第二产业和第三产业。这类城市聚落中，往往存在高度人口密度。
人文地理学 哲学和理论
不同的哲学方法可以用于研究人文地理；因此，城市地理学家可能同时也是一名女性主义或马克思主义地理学家等。
有以下方法论：
人文地理学 期刊
如同其他社会科学，人文地理学家的诸多研究也发表在各种学术期刊上。因为人文地理是交叉学科，它还有大量关于人文地理领域的期刊。这些期刊包括：
多人电子游戏
多人游戏是指多个玩家共同参与的游戏，是游戏的一种模式。大部分游戏都有单人游戏（单机游戏）与多人游戏两种模式。多人游戏的主要类型有多人角色扮演游戏，多人第一人称射击游戏，多人即时战略游戏，多人动作游戏等。
多人游戏的连线模式分为三种类型：
多人游戏一般情况下指非MMORPG类型的线上游戏，但严格意义上讲MMORPG也属于多人游戏。
低地日耳曼语
低地日耳曼语（Nederduitse talen, Niederdeutsche Sprachen）是西日耳曼语支的一部分，在德国北部、荷兰、比利时和苏里南使用。低地日耳曼语包括在南非使用的南非荷兰语和Plautdietsch, or Mennonite Low German (门诺低地德语，在北美洲和南美洲门诺社群使用)。中低地德语是汉萨同盟的交际语言。
低地日耳曼语 低地日耳曼语之下的语言
低地德语（又称低地萨克逊语）
西低地德语
西发利亚语 (在德国的威斯特法伦（Westphalian）)
北低地萨克逊语 (在 East Frisia / Eastern Friesland 和德国其他部分)
易北沼泽方言 (Dialekte der Elbmarschen)
汉堡话 (Hamburgisch)
荷尔施泰因话 (Holsteinisch)
石勒苏益格话 (Schleswigsch)
Heidjerisch
标准东弗里西亚语 (Standard East Frisian)
西下萨克森话 (Westniedersächsisch)
东发利亚语 (Eastphalian)
荒废东发利亚语 (Heide Eastphalian)
主要东发利亚语 (Main Eastphalian)
哥廷根-格鲁本哈根话 (Göttingisch-Grubenhagensch)
易北东发利亚话 (Elbe Eastphalian)
荷兰低地萨克逊语
Gelders-Overijssels en Urks
Achterhoeks (在荷兰的海尔德兰省)
Sallands (在荷兰的上艾瑟尔省中部)