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肋間肌
肋間肌即連接相鄰兩肋骨骨弓的肌肉。
在呼吸過程中，每對肋骨間的肋間肌收縮，使肋骨向外並向上搖動。肋間肌與橫膈一起運作，以將空氣吸入肺中。如果做激烈的運動，則頸部和腹部的肌肉會幫助你進行更深的呼吸。
肋間肌 構造
又分為外肋間肌，內肋間肌和最內肋間肌，外者收縮時，幫助肋骨上抬以增加肺部之橫徑，內肋間肌平時不會參与呼吸運動，只有須強力呼出氣體時，才會與腹肌同時收縮，加速肺容積縮小。
肋間肌 來源
〈人體學習百科〉 貓頭鷹出版社
ISBN 957-9684-11-1
肱二頭肌
肱（）二頭肌是使手臂彎曲的肌肉，連接肩胛骨和前臂的橈骨，收縮使前臂彎曲。英文名「biceps brachii」的意思是「臂的兩個頭」，因為該肌靠近軀體的一部份分裂為兩部分。健美運動員展現肌肉時，經常屈曲肱二頭肌，因為它收縮時明显地鼓起。
2007年欧洲大奖赛
2007年歐洲大獎賽（英語：），官方名稱為2007年一級方程式歐洲大獎賽（英語：），是2007年7月22日舉辦於德國紐堡的一場一級方程式賽事。比賽在紐柏林賽道進行，總計60圈。這是2007年世界一級方程式錦標賽的第十場大獎賽。
本屆賽事由第二位发车的迈凯伦車手费尔南多·阿隆索勝出。代表法拉利车队的菲利佩·马萨获得第二名，红牛馬克·韋伯則取得第三名。
2007年欧洲大奖赛 賽事簡報
奇米·雷克南在排位赛最后一分钟时超过了菲利佩·马萨，费尔南多·阿隆索也紧随其雷克南，把马萨推跌到第三位。路易斯·咸美頓由於氣動扳手故障導致轮胎未被上紧，撞上了防护墙，導致排位賽的第三節被延迟了半个小时
，而咸美頓最終的成績未能刷新時間，只能排名第十。丰田在排位赛中表现良好，两位车手都进入了前十，分别位列第八和第九位。馬克·韋伯以出色的表现排名第6，仅次于雷诺的海基·科瓦莱宁和两位宝马车手。
至于其他车手，詹卡洛·费斯切拉在排位賽表現不佳，只能以第13名结束，巧合地與上年的比赛為同样的排名出发。红牛在第一節時讓大卫·库特哈德太晚出來，导致他排在第20位，仅领先于世爵的艾德里安·苏蒂尔及首次作為正式車手參加的马库斯·温克霍克。
比賽開始前的熱身圈，賽會警告三分鐘之後將會下雨，但是只有世爵車隊的马库斯·温克霍克更換雨天用輪胎。在第二圈，發生嚴重意外，多名車手滑出赛道。並出示紅旗。最終由迈凯伦车队的费尔南多·阿隆索第五十六圈超越法拉利車隊的菲利佩·马萨，成為該站的冠軍。而路易斯·咸美頓只能取得第九，在該季第一次無法登上頒獎台以及取得分數。
豐華唱片
豐華唱片（Forward Music Co., Ltd.）是臺灣的一家唱片公司，1995年由原飛碟唱片經營班底成立，曾一手捧紅的歌手包括張雨生、張惠妹、阿福(鄧福如)、范逸臣、曾寶儀、卜學亮。1998年開始與千禧年代合作發行旗下歌手唱片。其後於2003年成立香港分公司，並買下日本波麗佳音的臺灣及香港、新加坡、馬來西亞分公司結束營業後旗下歌手的歌曲版權，2017年8月下旬，豐華唱片董事長張小燕表示因為公司長年虧損，加上其日漸年老，忍痛宣佈將豐華唱片出售，並於2017年9月1日生效；新任董事長為前金牌大風總經理暨神州娛樂董事黃家勤。
2018年8月9日，豐華唱片被重新收購後，原香港分公司重新命名為嘉音娛樂。
奶精
奶精（英語：）是一種用來添加於咖啡、紅茶裡或者淋於果凍、茶凍、龜苓膏上方，用來增加食物風味以及滑順口感的產品。另外奶精粉會沖成液體，如加珍珠與茶，即成珍珠奶茶。
奶精通常作白色液態或粉狀。液態的奶精通常被包裝在小型塑膠容器中，又稱「奶油球」、「植脂奶」，使用時撕開上方包裝紙倒出。粉狀的奶精，又稱「植脂末」，可能是罐裝或者分裝成小包裝，以便使用。
奶精 成分
奶精的主要成分是氫化植物油、玉米糖漿、酪蛋白、香料、食用色素等，酪蛋白是從乳加工產生的乳蛋白製品。磷酸氫二鉀也可見於奶精的成分之中。使用氫化植物油成分的奶精，含有許多反式脂肪酸，可能增加罹患心肌梗塞、動脈硬化等心血管疾病的機率。有些廠商為了健康取向，將油脂改用非氫化油脂，較沒有反式脂肪含量的問題。
奶精 參考資料
奶精的成分有沒有奶？（页面存档备份，存于）
沙特尔主教座堂
沙特爾聖母主教座堂（法語：）位於法國巴黎西南約70公里處的沙特爾市的天主教會教堂。據傳聖母瑪利亞曾在此顯靈，並保存了瑪利亞曾穿著的聖衣，主體建築於公元1194年，公元1264年竣工。自12世紀以來，沙特爾也成為西歐重要的天主教聖母朝聖地，及沙特爾最著名的地標中心。1979年10月26日世界遺產委員會第3屆會議起列入世界文化遺產，該大教堂的建築和歷史價值，被聯合國教科文組織稱為“法國哥特式藝術的至高點”和“傑作”。
當前大教堂保存完好，而自13世紀初以來，建築僅發生了微小的改造。主教座堂的外部結構以重型飛扶壁為主，這使建築師能夠顯著增加窗戶的尺寸，而西端則由兩個對比鮮明的尖塔主導，同樣值得注意包含三個雄偉的建築立面，每個立面都裝飾著數百個雕刻人物，展示了關鍵的神學主題和敘事。
沙特尔主教座堂 歷史
沙特爾主教座堂在興建前，就至少有五座大教堂曾矗立在這個區域中，其中第一座教堂的建立不晚於4世紀，而在西元743年的文本中，就首次提到沙特爾主教座堂的存在，最初教堂以巴西利卡式興建，西元876年，加洛林王朝的君主禿頭查理向大教堂提供了一件重要的聖物，即聖母瑪利亞曾穿著的聖衣，使沙特爾教堂立刻成為信徒們重要的朝聖目的地。 然而此後在公元8世紀到12世紀期間，教堂數次遭受火災的破壞。其中在1020年9月7日的一場大火中，更將原來的教堂全數燒毀。 
在福爾貝（）主教的領導下，有木屋頂的仿羅馬式主教座堂在原址重建，取代原有的建築。 ，1194年6月10日的晚上，一場大火摧殘了沙特爾主教座堂的大部分，但一位神職人員從廢墟中找到了查理大帝取自君士坦丁堡送給沙特爾主教座堂的聖母瑪利亞在耶穌降生時所穿的衣服，激起了大家重建的信心與熱情。1220年，新的主體建築便已完工。
沙特尔主教座堂 歷史
沙特爾主教座堂的建造的過程可謂是多重難關，大教堂主教雷諾希望可以有大片窗戶增加採光達到神聖莊嚴的宗教場所，但這樣勢必得把牆壁跟柱子造細造薄，一旦有個閃失屋頂就會崩塌，後來建築師挑戰將羅馬式的圓拱拉長成尖拱，並參考著名巴黎聖母院的飛扶壁，才成功將教堂高度拉高窗戶變大，這個問題解決了，石材運送的問題出現了，許多著名的大型教堂都建在河邊如巴黎聖母院建在塞納河中的小島上，在河邊石材可以走水路運送，但是沙特爾的河川又窄又小，根本無法運送，走陸路運送建築計畫恐怕在高額的運送費用下破產，正當計畫可能開天窗時，幸好在幾里外發現一處石材礦脈才解決這個問題。
1506年，一場閃電摧毀了北塔，後在1507年至1513年由建築師讓·特西耶（Jean Texier）以“華麗”的風格重建北塔，1594年2月27日，法國國王亨利四世在此登基加冕。1753年，教堂內部進行了進一步修改工程，將禮拜合唱團與教堂中殿隔開的屏風拆除，同時天窗部分的彩色玻璃被拆除，取而代之的是灰窗，大大增加了教堂中央高壇上的採光。
沙特尔主教座堂 歷史
在法國大革命初期，一群暴徒襲擊並開始摧毀教堂門廊上的雕塑，但被更多的市民阻止。當地革命委員會曾決定用炸藥炸毀大教堂，並要求當地建築師找到最好的爆炸地點。然而後考慮建築物產生的大量瓦礫會堵塞街道，需要數年時間才能清理乾淨而打消念頭，因此大教堂與巴黎圣母院和其他主要大教堂一樣，在大革命後成為法國國家的財產，直到拿破崙時代時才停止祭拜，但沒有進一步受損。
1836年，由於工人的疏忽，一場大火燒毀了鉛覆蓋的木屋頂和兩個鐘樓，但是建築結構和彩色玻璃完好無損。舊屋頂被鐵架上的銅覆蓋屋頂所取代。
第二次世界大戰期間，法國遭到德軍佔領，1944年8月16日，在美軍攻佔沙特爾期間，當時美軍懷疑沙特爾大教堂正被敵軍利用以作為大砲的射程點，因此下達摧毀大教堂的命令
，然而上校衛爾彭·格里菲斯（Welborn Griffith）對此表時質疑，在一名志願兵的陪同下，決定前往大教堂是否核實被德國人利用。而當格里菲斯上校看到大教堂空無一人後，才敲打塔樓的鐘聲，作為美國人不要攻擊教堂的信號。促使美軍司令部取消了銷毀令，大教堂這才免於毀壞的下場，同一天晚上，格里菲斯上校在沙特爾附近的萊夫鎮戰役陣亡。
沙特尔主教座堂 歷史
自1997年到2018年期間，大教堂進行廣泛的清潔工程，其中還包括許多內牆和雕塑部分。目的聲明宣稱，“修復的目的不僅是清潔和維護結構，而且是為了讓人們了解大教堂在 13 世紀的樣子。” 因此將隨著煙灰和年代變遷而變黑的牆壁和雕塑再次變白。該項目更進一步將中殿的牆壁被漆成白色、黃色和米色，試圖重現早期中世的樣麼。然而，修復也帶來了批評。《紐約時報》建築評論家馬丁·菲勒（Martin Filler）稱其為“對文化聖地的可恥褻瀆”。他指出，明亮的白色牆壁使人們更難以欣賞彩色玻璃窗的顏色，並宣稱這項工作違反了國際保護協議，特別是法國簽署於1964 年簽署的「國際文化紀念物與歷史場所維護與修復憲章」（威尼斯憲章）。 沙特爾大教堂之友會主席伊莎貝爾·帕約（Isabelle Paillot）則對防止建築物倒塌所必需的修復工作進行了辯護。
1979年10月26日，沙特爾主教座堂被聯合國教科文組織世界遺產委員會批准作為文化遺產列入《世界遺產名錄》，編號81號，认为其满足以下三个获选条件：
沙特尔主教座堂 建築設計
與其他哥特式大教堂一樣，沙特爾主教座堂的格局採用十字架的形式，建築物的形狀朝向東北，是一座完全成熟的哥特式主教座堂，也是法國哥特式建築高峰時期的代表作，整座教堂呈現出不同時期的風貌，其建築結構及平面配置成了以後法國各地主教座堂模仿的藍本，石材主要由路特期石灰岩和恰特期石灰岩所建造。
其中，沙特爾主教座堂使用了飛扶壁來支撐上牆厚重的建築結構，用於平衡肋架拱頂對牆面的側向推力，並由柱子加固，抵消肋骨拱頂的向外推力與大教堂內部的受力點。由於當時採用飛扶壁是實驗性的，因此建築師謹慎地添加了隱藏在過道屋頂下的額外扶壁。其他13世紀的大教堂，如亞眠大教堂和蘭斯大教堂等都採用類似的設計。此外沙特爾主教座堂的另一項創新是底層巨大的扶壁設計，能通過上層拱頂的薄石肋架來承受屋頂的重量。
沙特爾主教座堂的兩座西側塔樓分別建造於不同時期，其中羅馬式風格的南塔始建於1144年左右，於1150年完工，整體為方塔上有著八角形磚石尖頂的設計，內部並未有木製框架。底座周圍的重石則為其提供了額外的支撐，保留著建築最為原始的樣貌，北塔則是建於1134年，以取代當初火災損壞的塔樓。最終於1150年完工。
沙特尔主教座堂 建築設計
兩座塔樓在1194年的火災中倖存下來，隨著大教堂的重建，著名的西玫瑰窗被安裝在兩座塔樓之間（13世紀），1507年，建築師傑漢·德·博斯（Jehan de Beauce）為北塔設計了一個尖塔，使其高度和外觀更接近南塔。
北塔的底部有座小型結構，是一個於文藝復興期間（1520年）同由傑漢設計的二十四小時制彩色天文鐘，鐘面直徑18英尺。1836年的一場火災摧毀了大教堂的屋頂，並熔化了北塔樓的大鐘，但沒有損壞其他的結構或彩色玻璃。最終北塔屋頂的木樑被被覆蓋著銅板的鐵框架所取代。立面
沙特爾主教座堂的正面有三座巨大的拱門，作為教堂的主要出入口，通向中殿的正門門楣上因有著耶穌基督的石雕，故以「王者之門」（Portal Royal）著稱，是早期哥德式石雕藝術的經典，北面與南面的大門則通向耳堂和翼殿。入口處裝飾有豐富的雕塑，北面雕有聖母瑪麗亞和舊約聖經中登場的人物，而南面翼殿大門的浮雕則描述了基督及殉道者的一生，這使受過教育的神職人員和參觀的民眾，能從中得知聖經的故事和神學思想，這些雕塑也被認為是現存最好的哥特式雕塑之一。
沙特尔主教座堂 建築設計
雖然大教堂的大部分雕塑都描繪了聖徒、使徒和其他聖經人物，例如在南立面上拿著日晷的天使，但沙特爾大教堂的其他雕塑旨是在警告信徒。這些作品包括各種怪獸和惡魔的雕像。其中例如石像鬼、滴水嘴獸具有雨漏的實用功能；以免在下大雨時將屋頂流下來的雨水排出的功能。其他如喀邁拉和鴞（strix），則旨在展示無視聖經教導的後果。另外拱門上有三個高窗，這象徵著天主教「三位一體」的理念。玫瑰窗是聖母瑪麗亞的傳統象徵。其上方十二道細密的聯拱，以及玫瑰窗里十二個小圓形與松子形鏤空裝飾，都是象徵耶穌的十二門徒。
沙特爾主教座堂最顯著的特色之一就是內部共有176扇狹長花窗玻璃，當前約12至13世纪所造的176扇花窗玻璃中，約有152扇倖存下來，遠遠超過世界上任何其他中世紀大教堂，被認為是中世紀時期最完整、保存最完好的藏品之一。其中最大的玫瑰窗直径13.4公尺。這些彩色玻璃窗以聖經故事為題材，繪畫了4000多個拜占庭風格的人物，形象鮮明，栩栩如生，其中部分北翼的玫瑰窗是路易九世的母親布蘭卡王后所捐助的。
沙特尔主教座堂 建築設計
像大多數中世紀建築一樣，大教堂窗戶在工業革命期間及之後遭受腐蝕作用的破壞。大部分窗戶在 19 世紀末由當地著名的工作室Atelier Lorin清潔和修復，二戰期間，因擔心戰役波及，大教堂大部分的彩色玻璃被拆除並存放在周圍的鄉村，以免遭到損壞。到戰爭結束後窗戶被從倉庫中取出並重新安裝。當前的修復計畫則積極保護窗戶免受進一步損壞。
沙特爾主教座堂的中殿是教堂的集會空間，是在1194年大火之後所建造的，中殿共有兩排八角形和圓形交替的柱子，通過從上面的拱頂下降的細石肋，來承受屋頂結構的部分重量。其餘的重量則是有室外的由飛扶壁支撐。其他耳堂和翼殿的房間仍然有早期羅馬式建築的建築痕跡。其中除了展示聖母瑪麗亞曾穿著的聖衣外，在16-18世紀期間則增加長約100公尺，高6公尺的合唱牆祭廊 (法語：clôture de chœur or tour du chœur) ，講述了基督與瑪利亞的生平。
此外中殿地面上有一個螺旋形迷宮。將中殿分成3/4開間，呈圓形樣貌，內外總共有12圈，最後抵達中心玫瑰花似的終點，象徵著通往救贖的漫長曲折之路，當前某些日子中，中殿的椅子會被移走，以便來訪的朝聖者或是遊客可以沿著迷宮行走。
幸福双人床
《幸福双人床》（英語：），新加坡新传媒8频道时装电视剧，共20集，于2007年5月1日至2007年5月28日期间首播，共20集，监制李宁强。
幸福双人床 收视
以下为该剧之收视纪录（2007年度收视率排行榜——排名第三）：
2005年美国大奖赛
2005年美國大奖赛（英語：），官方名稱為2005年一級方程式美國大獎賽（英語：），是2005年6月19日舉辦於美國的一場一級方程式賽事，為2005年世界一級方程式錦標賽的第九場大獎賽。比賽在印第安納波利斯賽道進行，總計73圈。
此次比赛為賽車運動史上最臭名昭彰的賽事之一。在20辆赛车中，只有使用普利司通輪胎的六辆賽車（法拉利、米納爾迪和乔丹）参加了该场比赛。其余使用米其林轮胎的车队都在跑完暖胎圈后主动退赛。
於賽前發生數起輪胎故障，包括週五練習賽時拉夫·舒马赫出現爆胎並撞上护墙，以及同車隊的第三車手里卡多·宗塔也遭遇类似意外，因此米其林建議車手經過13號彎時主動減速，否則輪胎在10圈後就不保安全。自2001年起米其林便為车队提供比赛轮胎，一直安然无恙。可是2005年赛季的规则有所变化（禁止比賽時換胎），再加上2004年Brickyard 400的椭圆赛道在赛后有重新铺设，導致情況開始急轉直下。
2005年美国大奖赛
為此米其林提議在13號彎處搭建減速彎，但主管組織國際汽車聯盟（國際汽聯）則拒絕了並認為該改動對普利斯通車隊們極大不公平，而且临时間改变赛道會有安全隱患。米其林車隊們與國際汽聯最終無法達成共識，決定退出本次比賽。据后来说明，根據印第安纳州法，如果米其林的车队参赛，他們或會面臨刑事訴訟。而普利司通有子品牌泛世通供應印第賽車系列賽，因此得以獲得印第安拿波里賽車場輪胎使用的實際數據，能為車隊設計安全的輪胎。
最終在參賽的六辆赛车中，由法拉利的米高·舒麥加奪得了冠军，他的队友鲁本斯·巴里切罗获得第二。此次讓舒马赫在車手積分榜上升至第三位，在他排名之上的车手都沒有参加比赛。同时，自500英里大奖赛建赛以来，在印第安纳波利斯赛道举办的大型方程式賽車比赛中，本場賽果為有史完赛数量最低的一次（低於1966年的記錄，当时第一圈发生了重大的事故，导致三分之一的車手被淘汰）。此次一级方程式赛车受到巨大的负面宣传，尤其是在美国，在过去的這些年里一直是一级方程式赛车难以立足的地方。
2005年美国大奖赛 賽事簡報
2004車隊積分排名榜最后6支的車隊可在週五自由練習賽派出第三輛賽車。下列車手有參與週五自由練習賽，但没有参加排位赛或正赛，除了代替拉夫·舒馬克在事故后参赛的里卡多·宗塔。
2005年美国大奖赛 排位賽
美國大獎賽的排位賽於6月18日舉行。在排位賽的時候，每位車手依照上一場比賽名次的相反次序出場做出單圈時間，未能完成赛事的車手則根據退出时跑了多少圈计算，完成的圈数越多发车次序越晚。特鲁利以最快的圈速1:10.625获得了杆位，是他個人以及丰田车队在一級方程式賽事中的首個杆位。第二位由基米·莱科宁拿下，接著是简森·巴顿、詹卡洛·费斯切拉和迈克尔·舒马赫。而费尔南多·阿隆索在第六位，其餘前十位位置還有鲁本斯·巴里切罗、佐藤琢磨、马克·韦伯和菲利佩·马萨。
2005年美国大奖赛 賽前爭議
在2005年6月17日的下午练习赛時，丰田车队的拉夫·舒马赫因左后轮胎爆裂在印第安納波利斯賽車場的第13弯发生了严重事故，导致无法继续參赛。测试车手里卡多·宗塔接替了剩餘的賽程，但在练习赛中也是遭遇同樣问题。前一年度尚为威廉姆斯车队效力時，舒马赫曾在同一彎发生同類事故，导致背部脊椎骨折。
該賽場的第13彎為超高速傾斜彎，使得輪胎承受比平常更大壓力，也是當時一級方程式賽事中獨一無二的彎角。另外，在上一次大奖赛后，赛道進行了路面重整，使用的是更具磨损性的刨磨工法，因此轮胎承受比以前更大的壓力。6月18日，米其林报告說不理解為何輪胎不適合當地的賽道，並提出從法國總部空運與西班牙大獎賽同規格的輪胎，然而這些輪胎並沒能解決問題。
2005年美国大奖赛 賽前爭議
米其林代表皮埃尔·杜帕斯奎尔和尼克·肖罗克於6月18日曾發信給國際汽聯的賽事總監查理·怀汀，透露不清楚丰田车队輪胎故障原因，並且除非車輛在第13號彎時減速，否則他們不能擔保輪胎在比賽時的安全問題。怀汀在週日6月19日回覆，表示对米其林没有带来合适的轮胎感到非常惊讶，同時車隊應告訴車手們米其林对第13号弯的最大安全速度建议是多少。另外他也提及到车队提出的几种解决方案，堅持反對使用连夜空運過來的輪胎，稱「比赛干事会认为那是违反规则的」，以及安置一个减速弯是「不可能的」因为如果改变赛道布局，比赛将不受国际汽联的认可（成为非锦标赛）。他认为米其林车队的提议对普利司通车队来说「极不公平」。
同日下午米其林再次向国际汽联发信，杜帕斯奎尔和肖罗克確認他們不會允许车队在赛道沒有进行改变的情况下使用排位赛时的轮胎参加比赛，并重申了减速第13弯的要求。怀汀坚决称不会允许任何賽道的更改，並向車隊提出建议：在过13号弯时控制车辆速度、使用不同规格的轮胎但需接受处罚，或如果車手的安全有問題，可進行多次入站换胎。
2005年美国大奖赛 賽前爭議
米納爾迪（使用普利司通的車隊）的老板保罗·斯托德特在6月22日发表了一份关于赛前的會議記錄，會議在比赛当天上午10点左右開始，出席人員包括赛道的老闆托尼·乔治、两位米其林公司資深代表、伯尼·埃克莱斯顿（一級方程式管理委員會和一級方程式管理公司的總裁兼執行長）、各個車隊負責人、以及數位技术代表。除了法拉利车队负责人让·托德外，其他受邀人员都到场了。米其林代表稱他们提供给车队的輪胎無法保證比賽的安全，并請求普利司通的車隊（由斯托德特及喬丹車隊的科林·科勒斯代表）同意在第13弯设置減速彎。与会人员討論後同意拒絕國際汽聯的建议——在该弯道限制米其林车辆的速度，同時也不考慮每10圈進站一次的辦法，一致认为设置減速彎是最佳解决方案，并吩咐技術代表們為设置減速彎做好準備。埃克莱斯顿提出要與托德和国际汽联主席马克斯·莫斯利商议，並在得到回复后繼續会议。
2005年美国大奖赛 賽前爭議
埃克莱斯顿在10:55返回後，告知大家托特拒绝同意设置減速彎，聲稱这是国际汽联和米其林的问题，与他无关。而在斯托达特发表会议记录的时候，托特否认曾被询問過，但表示即使被问及，他也不会同意设置減速彎。此外，埃克莱斯顿記述莫斯利「表示如有任何試圖想更改賽道的舉動，他將會立即取消大獎賽。」
据斯托德特的说法，與會人員继续提出了其他方案，包括舉辦一場非官方賽事、或使用米其林輪胎的車隊不予計分、甚至一場只有米其林車隊使用減速彎的比賽，但最终一致认为最好的选择是設置減速彎和辦一場非官方賽事，即使法拉利不参与。如无视國際汽聯的指示，最壞情況是导致國際汽聯撤走其工作人員，因此大家開始研究由車隊人員去取代，並吩咐車隊負責人說服其車手及車隊在缺乏資源的情況下，難以確保技術規則可以严格执行，所以他們需以誠實自持，盡力合作舉辦至少車迷看了開心的比賽。
2005年美国大奖赛 賽前爭議
随后，他们召集了二十名车手并介绍了计划。关于车手們的意见，斯托达特写道：「虽然我不能证明每位车手都同意我们的提议，但我可以确定没有一位车手表示反对。」法拉利车手对此事没有表達意见，把决定留给了当时不在场的托特。其餘九位车队负责人决定，除非国际汽联與他們能達成一致決定，否则他们不會参加比赛。
短暫休息後，與會人員再次聚集在埃克萊斯頓的办公室里。此时雷诺车队负责人弗拉维奥·布里亚托利与马克斯·莫斯利通話，然而莫斯利拒絕了所有提議。据称「莫斯利已告知马丁先生（為美國內最高代表），如舉辦任何非官方承認的比賽，或試圖對賽道作出更改，所有在美國受國際汽聯管辖的賽事都會被取消資格，包括美國大獎賽在內」。於斯托德特發布記錄的同日，國際汽聯隨即发表声明否认莫斯利曾進行過威胁，以及曾出現過這樣的對話。
在所有提案都提出後，米其林旗下車隊的負責人（喬丹車隊的科林·科勒除外）、斯托德特以及埃克萊斯頓商討是否應該繼續上場，最終決定完成暖胎圈後退出比賽。斯托德特問科勒是否允许他的米纳尔迪车队作出同樣舉動，卻被得知喬丹車隊会参赛，儘管先前已同意不参加。後來一名普利司通的代表與斯托德特進行了接洽，並告知普利司通希望他們參加比賽。斯托德特也表示鑒於「目前與莫斯利的關係，如果此次不參賽，他會受到严厉的制裁。」因此斯托德特決定讓車手後发車，並表示如果乔丹车队没能完成賽事，他們將一同退賽。
吴家丽
吳家麗（英語：，1963年2月24日—），香港女演員、導演，1981年畢業於無綫電視藝員訓練班，其後曾參演多部電視劇，1980年代後期轉到電影圈發展，曾獲得第30屆金馬獎最佳女主角（《郎心如鐵》）和2000年第19屆香港電影金像獎最佳女配角（《流星語》）。
吴家丽 背景
吳家麗早年在九龍馬頭圍的唐樓和愛民邨禮民樓成長，有2兄1妹，父母任職啤膠工模生產員。她自小受電視劇影響而對演藝圈非常感興趣，又立志要投身演藝界，小學時代已喜歡繪畫。就讀新亞中學期間（1975年至1978年）曾到工廠當暑期包裝員及負責材料加工工作。1980年從另一所中學中五畢業後，為了多學一種與別不同的技能，於是報考無綫電視第10期藝員訓練班，並於1981年畢業。初年先在《歡樂今宵》擔任「歡樂小姐」，後來陸續參與拍攝了多部電視劇和拍攝音樂錄像如譚詠麟的《幻影》。至1980年代尾參演電影《龍虎風雲》未幾，便轉向影壇發展，聽從楚原建議不再續約無綫電視。
她於1993年憑電影《郎心如鐵》奪得當年金馬獎「最佳女主角」的獎項。再到2000年憑電影《流星語》奪得香港電影金像獎「最佳女配角」。2000年代初隨著香港電影市道轉差而到中國內地參演電視劇作品，2003年往後主要擔任內地綜藝節目嘉賓或評判。另一方面，也善用空餘時間學習插花、跳拉丁舞、繪畫（水彩畫、油畫、水墨畫）以及耍太極，較少參加公開應酬活動。
吴家丽 背景
吳家麗至今已參演超過110部電影，其形象冶艷，憑着長髮厚唇，演活多個成熟、富風塵味和女人味的女性，乃至妓女、情婦等角色，以風騷入骨的形象走紅，且曾參演不少三級片。吳於八、九十年代香港電影發展巔峰時期為炙手可熱的女演員，片約不絕，曾有「吳九組」的稱號。現時，她除了參與幕前演出，亦擔任導演、編劇、監製、策劃等職務。
吴家丽 個人生活
吳家麗在1980年代初至1993年曾與任職督察、後為警司的王永基拍拖。至今未婚，亦無兒女。
吴家丽 演出作品
*以下列表只記錄吳家麗演出過的影視作品，若有遺漏，請協助補充相關資料。
演出
嘉賓
脫氧鳥苷單磷酸
去氧鳥苷單磷酸（Deoxyguanosine monophosphate，dGMP）是一種結構與鳥苷單磷酸相似，但五碳醣的2號碳上少了一個-OH基的分子，並由單一的氫原子取而代之。
失去的十年
失的十年（日語：），指1991年时日本泡沫經濟破滅而導致經濟停滯的時期，該術語最初指的是日本1990年代經濟不再獲得迅猛增長，但2000年代和2010年代的經濟持續不景氣，因此又有失的二十年（失われた20年）感慨失去了20年應該有的增長，甚至到了失的三十年（失われた30年）的叫法。
雖然說這些年日本GDP每年還有增加，但從1991年到2003年僅增長1.14%，而2000年到2010年的平均實際增長率約為1%，均遠低於其他工業化國家。雪上加霜的是，其後受2008年全球金融危機、2011年的日本東北大地震、海嘯和福島核災難、以及COVID-19大流行打擊，經濟停滯現況持續到2020年代，日本經濟進一步衰退，債務水平繼續上升。在此期间中国超过日本成为世界第二大经济体。在1995年至2007年期間匯率稍微升值後又走弱下，日本的名義GDP從5.33兆美元下降到4.36兆美元，實際工資下降約5%。儘管1991年泡沫經濟破滅對日經濟挫折的程度和衡量標準存在一些爭論，但“失去的十年”的經濟影響已得到充分證實，日本政策制定者仍在努力振興經濟並應對其後果。
失去的十年 成因
日本在20世紀下半葉曾經歷一段長期的經濟奇蹟，但在1990年代初戛然而止。20世紀80年代後期，日本經濟體制的異常催生了大規模的投機性資產價格泡沫，泡沫是由日本中央銀行日本銀行通過稱為“窗口指導”的政策機制對銀行規定的過度貸款增長配額造成的。經濟學家保羅克魯格曼解釋道︰日本的銀行放貸多，但對借款人品質的考慮比其他任何人都少。在這樣做的過程中，他們幫助將泡沫經濟膨脹到離譜的程度。為了遏制投機並抑制通貨膨脹，日本銀行在1989年底大幅提高了銀行間拆借利率。
失去的十年 成因
這種尖銳的政策導致房價大跌，骨牌效應下日本股市崩盤，股票和資產價格下跌，經濟泡沫破滅，導致過度槓桿化的日本銀行和保險公司賬面上滿是壞賬，金融機構通過政府的注資、央行的貸款和廉價信貸以及推遲確認損失的能力得到救助，最終變成了殭屍銀行，彭博新聞社的 Yalman Onaran 撰文表示，殭屍銀行是隨後長期停滯的原因之一。此外，《時代雜誌》的邁克爾·舒曼 (Michael Schuman) 寫道，這些銀行又需要不斷向無利可圖的“殭屍企業”注入新資金，以維持它們的生存，並聲稱它們太大而不能倒閉。 然而這些公司中的大多數都負債累累，除了依靠救助資金生存外，無能為力。 舒曼認為，直到這種做法結束，日本的經濟才開始復蘇。
最終，許多這些倒閉的公司變得難以為繼，並出現了一波整合浪潮，導致日本出現了四家國家銀行。許多日本企業在樂觀情緒時過度借貸，現在背負著沉重的債務，獲得信貸變得非常困難，甚至借款人轉向高利貸者尋求貸款。但一般人來說更多則是不願冒著借款風險，使得政府為了刺激經濟，還款利率一直維持很低，截至2012年，官方利率為0.1%，自1994年以來利率一直低於1%。
失去的十年 經濟影響
儘管2000年代日本經濟溫復甦，但日本此時已經人口老化，產業外移，泡沫經濟破滅後在低慾望時代，工作也不好找，社會追求維持內部穩定等想法，使得1980年代的炫耀性爆買、出國逛街習慣不再，導致經濟依舊未恢復到崩潰前的水平，對一般人而言比較能感受到的反而是國內物價水平便宜，生活開銷費用變得停滯不前，甚至購車購房越來越划算等現象，購買力倒是增加了，不過也因為緊縮持續，助長推遲消費的行為，景氣就振興不起來，仍廣泛影響整個日本經濟前景。同時期，豐田、索尼、松下、夏普和東芝等在1960年代至90年代主導各自行業的日本公司，開始不得不抵禦來自其他東亞國家，尤其是韓國和中國，競爭對手的激烈競爭，導致只能採取拼低價大量的不賺錢局面。1989年世界市值50強企業中，日本企業佔32家。 到2018年，只有豐田保持在前50名中。
失去的十年 經濟影響
許多日本公司開始用臨時工取代了大部分勞動力，臨時工幾乎沒有工作保障，福利也更少。 截至2009年，這些非傳統僱員佔勞動力的三分之一以上。對於更廣泛的日本勞動力來說，工資停滯不前。自人工自1997年達到頂峰以來，計入通貨膨脹後，日本實際工資已下降約了13%。根據厚生勞動省的調查顯示，2010 年的日本家庭收入已降至1987年的水平。據日本最大的信用評級機構帝國數據銀行統計，2010年日本所有企業的總銷售額比2000年下降了3.9%，即減少了13兆8482億日元。
現時的日本整體經濟仍嘗試在1991年金融危機中復甦，日本的GDP用了12年才恢復到1995年的水平，人均產出也落後。1991年，日本人均實際產出比澳大利亞高14%，但2011年實際產出已下降到比澳大利亞低 14%。在這20年的時間裡，日本經濟不僅在總產出方面被超越，而且在勞動效率方面也被超越，而此前它在這兩個方面都處於全球領先地位。 2018年日本勞動生產率在G7發達經濟體中最低，在OECD中也是最低的。
失去的十年 經濟影響
為了應對長期通貨緊縮和低增長，日本自1991年以來一直試圖寬鬆政策刺激經濟，因此出現越來越嚴重的財政赤字。這些經濟刺激充其量對日本經濟產生了模糊微小的影響，但卻加劇了日本政府的巨額債務負擔。 截至2022年，日本的債務水準約為1255兆日元， 佔GDP比例達到225.8%，是地球上所有國家中最高的，龐大的債務規模使該國金融健康狀況令人擔憂。
在最初的市場崩盤30年多後，日本仍在感受到“失去的十年”的影響，日本政策制定者嘗試通過改革來解決日本經濟的萎靡不振。安倍晉三於2012年12月當選日本首相後，推出了一項名為安倍經濟學的改革計劃，旨在解決日本“失去的十年”， 他的“三支箭”改革旨在解決日本長期處於低通脹、相對於其他發達國家工人生產率下降以及人口老齡化帶來的人口問題。最初，投資者對宣布的改革反應正面，日經指數從2008年的9,000點左右的低點反彈至2015年5月的20,000點。日本銀行設定了2%的消費者價格通脹目標初步成功。然而，安倍經濟學對工資和消費者信心的影響不大，共同社2014年1月的一項民意調查發現73% 的日本受訪者個人沒有注意到安倍經濟學的影響，只有28%的人預計會加薪，近70%的人考慮在消費稅上調後削減開支。2020年，日本經濟研究中心的齋藤潤表示，2019冠状病毒病疫情帶來的影響給日本長期處於起步階段的安倍經濟帶來了“最後一擊”。
咖啡伴侶
咖啡伴侶（英文：Coffee-Mate）是雀巢公司的粉末狀奶精品牌，於1961年開始生產，為世界上第一種奶精品牌，由植物油脂提煉而成。由於該奶精不含乳成份，故此可以在不冷藏的情況下仍可避免變壞，但氫化植物油的產品會有較高的飽和性脂肪及反式脂肪。
自從1961年首度生產後，雀巢公司也引入了其他數種不同類型的「咖啡伴侶」奶精，如1989年的低脂咖啡伴侶及液態咖啡伴侶等。
脫氧胞苷單磷酸
去氧胞苷單磷酸（Deoxycytidine monophosphate，dCMP）是一種去氧核苷酸，是DNA的組成原料之一。結構與胞苷單磷酸相似，但一個-OH基被氫原子取代。
脫氧腺苷二磷酸
去氧腺苷二磷酸（Deoxyadenosine diphosphate，dADP）是一種與腺苷二磷酸相似的核苷酸，在五碳醣2號碳上的-OH基被氫原子取代。含有兩個磷酸根、一個鹼基腺嘌呤，以及五碳糖。
卡卡杜国家公园
卡卡杜国家公园（英語：）是澳大利亚北领地的一片保护区，位于达尔文市以东171公里。
卡卡杜国家公园位於安利格特河流域内，总面积约19,804平方公里，南北长约200千米，东西宽约100千米，相当于一个威尔士或三分之一个塔斯马尼亚州。
卡卡杜国家公园 参考文献
13°00′20″S 132°31′10″E﻿ / ﻿13.0055°S 132.5195°E﻿ / -13.0055; 132.5195
世界點滑鼠大賽
世界點滑鼠大賽是由主機設立於德國和英國的ClickClickClick.com所創立的線上網頁遊戲，為世界上規模最大的點滑鼠遊戲網站。它也是世界上第一個以點滑鼠為主軸所進行的遊戲
。
此遊戲以不停地累計點滑鼠次數的規則進行，玩家可以選擇替自己的國家或別的國家點擊次數。該回合結束後，依據其點滑鼠的累積次數製成世界排行榜。此遊戲在2007年6月起至2007年年底間，引起臺灣、日本、匈牙利等地玩家的廣大迴響。遊戲的主辦人為伊安·安德魯（Ian Andrew）。
此遊戲已於2017年7月17日結束。
世界點滑鼠大賽 遊戲介紹/玩法
此比賽玩法十分簡單，就是不停的「點滑鼠」，遊戲會記錄玩家的點擊次數。玩家只要上clickclickclick.com（點點點大賽會場）後在十五秒內輸入驗證碼，將滑鼠放在「CLICK!」至點擊區，即可開始點擊（Click）滑鼠, 成為這場比賽的參與者。然後，過了一段時間，點擊數達到某種程度（最少10）後，便會顯示「Click here to add to total」的符號，這時點下它，您所點擊出來的數字就會加到你所屬的國家（畫面上會顯示）的點擊數之中。（一次最高只能累積到999次點擊數）待回報動作完成之後，你就可以再度輸入驗証碼再次參賽。
本遊戲有提供一些方便玩家點擊的內掛，比方點擊數到18次後，會顯示「Autoclick」，點擊數到50次後，會變成「Turboclick」，按下去之後點擊次數就會自動的增加至999為止，其中「Turboclick」的速度比「Autoclick」快。
世界點滑鼠大賽 遊戲介紹/玩法
本遊戲會在統計各國點擊數之後，進行全世界的排名。網站會根據IP位址判斷你是在哪一個國家或地區，其中某些較特殊的IP可能會被要求先選擇國家或地區才能進行遊戲。每一輪遊戲約費時一周至兩周不等的時間，分別排名之後還會加算積分進行年度的積分排比，本遊戲並沒有任何實質獎勵，仍然吸引了全世界許多的國家積極的參與競賽，甚至成為部份國家國民外交的方便的工具。目前除了部份國家有成立自己的點點點非官方應援團外，官方網站與非官方也有周邊商品等活動不定時活動舉辨，可以注意。
世界點滑鼠大賽 遊戲特色
這場遊戲有趣的地方主要是玩家彼此之間的互動，例如海報、動畫，有的網友甚至發展成組織化，有專業的事務如點字、程式設計或外交。由於點點點網站採用圖形驗證碼防止連點程式灌爆，但各國網友陸續發展各式各樣的破解方法，使得點點點網站必須推出反制之道，導致某些人過了很久還在對着Captcha。如果圖形驗證碼經過幾輪比賽後被全面性破解，還會對網路安全造成嚴重影響。但基本上，這仍是不太可能達成的。
在遊戲的後期，除了單純的點點之外，三個主要參與點點的國家：日本、匈牙利、臺灣除了組織化對抗應援外，更發展出不少跨國的友誼活動：如繪圖聊天祭典、點點三國電台大亂鬥…等，尤以三國電台大亂鬥的回響最為熱烈，成為後期維繫三國間感情的友誼之証。
世界點滑鼠大賽 神秘伊安
此大賽的遊戲設計師之一、主辦人兼發言人，為身份極為神秘的伊安·安德魯（Ian Andrew）。他是掌控整個遊戲大局的主要幕後操控者，並不定時的對外放出ClickClickClick.com的消息。例如驗證機制改變、最大點擊數改變等，也是所有國家的玩家都得對付的一個重要人物。
世界點滑鼠大賽 停機狀況
自從Game6後，常因參賽玩家太過熱烈，造成伺服器堵塞，Game11時伺服器就有過長時間停機的情況。Game13時甚至多次多次超
世界點滑鼠大賽 世界各地
此遊戲是對全世界性的兩百四十多個國家或地區做總排行榜（點擊數是零點的便不會上榜），但實際上表現值得注意或說明的國家或地區為下列各地：
【Tapper】
右|230px|台灣點擊成績急速上升（亮黃色線）所形成的L形曲線圖
台灣民眾原本對世界點滑鼠大賽絲毫不熱衷，排名相當落後（Game1僅是85名），知道此網站的人也不多。比賽在Game5進行一陣子之後，PTT上一位板友vf3在2007年6月14日於PTT八卦板發表了一篇文章，主旨為「[八卦] 有沒有點滑鼠大賽的八卦？」而造成PTT上鄉民們的熱烈響應，甚至在該站成立總部於專版HOT_Game，隨後引起網路上極大的點點點風潮，並且在統計圖表中締造出原本在低處水平前進卻突然急速垂直上升的L圖，台灣因此排名上升到世界前三名內。自此台灣網路上開始了所謂的點點點熱（又稱點點點狂熱）。
世界點滑鼠大賽 世界各地
Game5最後結果台灣以奇蹟的狂熱L線在三天內衝到世界第三後，Game6台灣一直維持在世界第一，這時更配合了夏至與新成立的HOT_GAME板展開了包含響應夏至靜電一小時等系列活動，卻也在最後緊要關頭被日本追上，以微小差距落敗。Game7時，鄉民們因不滿Game6台灣如此努力卻成了第二名，為雪前恥，將士用命全力衝刺最後終於以極大的壓倒性差距得到Game7的冠軍，從此進入了點點點的台灣連霸王朝。當時包含TVBS、三立等媒體也曾報導過此活動，甚至是總統候選人也參一腳，可說是盛極一時。
世界點滑鼠大賽 世界各地
Game8到Game12台灣均保持全世界第一，達到六回合都連勝的六連霸王朝。並且在Game10結束前擊敗波蘭成為2007年年終排名的第三名席位。但是在Game13之後因IAN與PTT大量停機、人氣消退、「美好的時光已經擁有過」的原因開始落敗，讓2007排名停留在第三外，2008與2009年的排名也一蹶不振，直至Game153為止一路倒退至十名之外。實際上就連原始基地HOT_GAME也在2009年初發生三名熱愛點點的板主：JJLi、Matsuzaki、yufonlove請辭之後，正式成為五月雪的約定、汝等是人是狼等遊戲的討論區域。
【VIPPER】
世界點滑鼠大賽 世界各地
GAME2開始參戰的國度，由於clickclickclick.com在巨大的留言板集合體「2ch」展開了知名度，網友們呼朋引伴展開了各種不同形式的應援，並傳奇的一傳十十傳百在短短數天之內自80名一路奪下第一位的寶座，並自起初的波蘭、智利，game3參戰的匈牙利、game5參戰的臺灣等強者國度們展開了長期抗戰，持久的抗戰成為了clickOnline歷史上經典的霸者，也是目前點點網路世界最舉足輕重的國度。2010年的今天，正在籌辨開點三周年的紀念活動。
歷史：
2007年度第一
2008年度第一
2009年度第二
2010目前戰蹟九銀、二銅、三個第四 目前暫居第二
【Hupper】
自game3開始與日本展開激烈纏鬥至今的強國，至game99為止八連勝中。曾經長期退居第三甚至被官方網站因違反規則等原因而大量BAN IP致於戰力大減。不過GAME12、GAME13復酥之後就再一次的重回和日本競爭的態勢。2007年、2008年度得全年第二，而2009年至2014年均獲得全年第一。
世界點滑鼠大賽 世界各地
南極的點擊數從Game7開始即有攀升跡象，目前已經進入前10名。有一些人質疑這不是南極本身點的，而是其他國家的玩家利用某些方式或漏洞而轉移點擊對象到南極上（亦稱此類玩家為傭兵）。也有一些人笑稱是企鵝點的。台灣PTT實業坊和日本2ch亦有人討論此一現象。
於Game1時已經出現，Game2時進入前20名，Game5時進入前10名，並連續於Game5-7取得第4名，及後成績一路維持於頭50名內，2010至今大部分時間維持於頭20名內，由於未有正式統計，故香港參賽人數不明，使用方式也因沒有廣泛討論而未能查證（可能是利用連點程式或者Autoclick/Turboclick功能），是年度前十強之一。在2013年8月6日開始的Game327進行時，有網民於香港高登討論區發表有關世界點滑鼠大賽的文章，使香港的排名在其後的Game 328大幅躍升，並最終以14,019,182點擊數取得Game 328第一名。。
比利时：在初期時就已經參戰，但最近捲土重來，常在10到20名附近徘徊。
保加利亚：總積分排行第13名，在各回合比賽的10至20名內保持著穩定的成績，有時候會進入前十強。
世界點滑鼠大賽 世界各地
智利：從Game1時就有不錯的成績，Game2時躍升至前三強，但到Game5時因為台灣參戰而名次下滑，曾經掉到30名之外，常在5到10內徘徊，是前十強之一。
捷克：在初期時就已經參戰，於Game2到Game10時一度落到10至20名之間，但最近捲土重來，時常位居第4，是前十強之一。
丹麦：Game1的金盃得主，但自從Game5以後就掉出前10名，之後就沒有過值得注意的表現，常在10到20名附近徘徊。
爱沙尼亚：於Game1時就已經崛起，得過一座銅盃，但後來就逐漸落後，常在10至20名徘徊，有時候會進入前十強。
芬兰：曾於Game1獲得一座銀盃，最近則常在6到10名內徘徊，是前十強之一。
希腊：在初期時就已經參戰，常在10到20名附近徘徊，有時會進到前十強。
：於Game10時出現，Game15時進入前10名，一參戰馬上引發熱烈討論。可以激起參戰國的戰意，如日本、台灣等。
莫桑比克：於Game15時因武器試爆迅速竄到前10名，但之後就沒再出現在前十強。
新西兰：在初期時就已經參戰，Game20時從30名左右突然躍升至前五強。
挪威：在Game11時崛起，曾經在Game12至Game14進行期間總積分累積進入前十名，常在5到8名間，是前十強之一。
波蘭：於Game2時出現，曾經得過一座銀盃，常常位居第4到第7名，是前十強之一。
帛琉：於Game11時崛起，並迅速竄到4名然後拿到金牌，是前十強之一，但後來就逐漸落後，常在70至75名徘徊。
立陶宛：在初期時就已經參戰，常在10到30名間。
俄羅斯：於Game18時就已經崛起，最近則常在10到20名內徘徊，成績不錯。
英国：在比賽初期時已經參戰，約略在10至30名徘徊。
美国：在比賽初期時就出現，約略在10至20名徘徊，有時會進到前十強。
其他：是為預訂國家或地區以外的IP稱為其他（Others），Game22以前名次普遍偏低，但是到Game22突然竄起並取得金牌，其後便一直在前四名內競爭。然而曾有匈牙利網友指出，這是匈牙利玩家中因意見不合而分裂的一派所造成。
世界點滑鼠大賽 個人點擊數之等級
ClickClickClick除了紀錄每個國家的點擊數之外，也同時在瀏覽器內紀錄點擊玩家（Clicker）的點擊數，並且依照點擊數多寡而有等級區分：
阿魯巴國家足球隊
阿魯巴國家足球隊是阿魯巴的官方男子足球代表隊，由阿魯巴足球協會（Arubaanse Voetbal Bond）管理，該支代表隊是現時世界上實力最弱的國家隊之一。阿魯巴自從在2000年3月18日與波多黎各賽和2比2後，直到2007年7月球隊在所有國際賽事全部落敗而回。
红5
红5是一种广泛流传于中国安徽省大别山区民间（特别是安徽省安庆市太湖县）的一种扑克牌游戏。因为游戏规则中红5最大而得名。
红5类似与在中国大陆广为传播的升级有很大的相似之处，但因为红5有更复杂和更加公的游戏规则使得游戏更加具有竞技性。
红5 发源地
红5起源于安徽省大别山地区，特别盛行于安徽省安庆市太湖县一带。
红5 游戏规则
红5使用两幅扑克牌，共计108张。四人分成两组（庄家和非庄家）来打，每人25张，剩下8张归庄家，同时庄家任选手上8张牌灭底。灭底的牌不可以中途拿起。庄家有守护这些底牌不被翻起的义务，所以庄家要竭尽全力保护最后一次出牌要大于非庄家的牌。一旦底被掀翻，那么底牌的分值(5,10,K)乘以2。
红5的胜负是靠升级来决定的，谁的级别最高，谁就赢了。而升级一般是靠两人协作完成。庄家升级的条件是对方抢分不到80分升一级，不到40分升两级，0分生三级。抢分一方是120分升一级，160分两级, 200分三级。
抢分一方抢底牌分是一个很好的办法，因为底牌分是乘以2的.抢底的办法是在最后的时候，你的牌要比庄家的牌更大，那么庄家的底就要被翻起来。当然，如果庄家的牌不好，一般底牌里面的分就会很少。
底牌的分乘以2是抢底的唯一好处，不是下次坐庄的基础。
红5 游戏规则
红5和80分升级是一样的，每个人都有级别。庄家所处的级别就是级牌。级牌从2开始，3因为是主牌副牌#参牌不打，5因为有红5不打，所以级牌分别是 2,4,6,7,8,9,10,J,Q,K,A。可以跳级，但是逢10 和K不允许越级，也就是说，打完9一定是打10，打完Q一定是打K。
每一轮游戏的级牌并不是依据上一轮游戏的分数决定的，这是因为每一个参赛者的级别并不都是一样的。即使是同一家的双方，也因为发牌和越级以及每次重新组合的原因而级别不一致，所以级牌的决定实际上是由庄家来决定的。
每个参赛者都会尽量确保自己称为庄家。称为庄家的条件是自己的级牌数要多余其他玩家，但每个庄家的级牌数不是一样的。比如，四个玩家的级别可能是2,4,6,8.那么各个参赛者分别亮出自己2,4,6,8的数量，数量多者为胜。
这是一种显著不同于其他升级玩法的规则，这个规则充分体现了公平性。因为没有玩家是要被迫和别人玩一样的，而是尽量亮出自己的级牌。
红5 游戏规则
尽管级牌越多越好，但并不是会在最开始就纷纷把级牌亮出来。在最后8张底牌为抓之前，从上一轮的庄家开始，依次开始亮级牌，按照顺时针的顺序。比级牌只有一轮，不允许重复的.所以这时候要慎重决定。
级牌多者是庄家，如果是一样多，比照对子的数量，对子多者为胜。如果对子也一样，是依照亮牌顺序，先亮者为胜。主级牌的花色（也就是主牌的花色）理论上可以由庄家来决定。但实际情况并不是这样。比如庄家只有1张级牌（其他人没有级牌，或者不愿意亮），那么主牌的花色就是这张级牌的花色，庄家失去了叫色的权利。如果庄家是一对级牌，那么同样花色还是对牌的花色。玩家最希望拿到的是四张级牌，花色各不一样。这样以来，他就有叫色的权利。
因为叫色的权利不是总能行驶，同时考虑到自己亮出的级牌的花色和主牌的数量，所以并不是所有人都愿意拿出所有的级牌出来比，这也就是要规定比色只有一轮而不能重复的原因，否则在权衡利弊之后，玩家可以再添加级牌，这就失去了抉择的难度。
抢庄家是博弈的充分体现，很多玩家会很后悔自己当初的决定，但庄家本身也可能承受很大压力，因为底牌的质量和主牌的花色未必就是自己最满意的。
红5 游戏规则
所有牌分成主牌和副牌。
其中两张红桃5、两张大王，两张小王永远是主牌。红桃5大于大王，大王大于小王。
另外，有四张3（红桃，方块 或者黑桃，草花）也一定是主牌，但是不是取决于主牌的花色。如果主牌是红色的（红桃和方块），那么红桃3和方块3都是主牌，称作参（谋），反之黑桃或者草花3是参。其中，主牌花色相同的3大于另外的3。例如主牌是黑桃的，那么黑桃参大于草花参。
参小于小王，但参大于级牌。参牌的存在是红5显著不同于80分的地方。
级牌是仅此于参牌的主牌。
红5，王，参和级牌统称为公主，公主是主牌中的大牌，但是它们只能用来攻打对方的主牌，对付副牌是无能为力的。意思是说，如果对方出副牌，你出公主，则公主算贴牌，没有攻击力。公主的意思是不参与战争，它是统治者，它只对主牌有攻击力。
红5 游戏规则
特别要指出的是，红5不仅没有攻击力，而且红5能用来攻击主牌，意思是红5不能像大王小王以及参牌那样，玩家可以直接出这些牌。红5不能首先出，要在别人的主牌出现後用来攻击别的主牌。
因为这条规则，红5经常没有机会出去，一直留在玩家的手上。这是及其危险的事情，如果直到最后一刻，红5还是没有机会出去，那么红5被称作是烂5。一个烂5要倒退三级，两个烂5要倒退6级。倒退只发生在持有红5的人身上，而不累计到自己的朋友。如果庄家把红5灭底，直接变成烂5。烂5被对家俘获（红5本身也是分数），算50分而不是5分。
因为这条规则的存在，并不是所有玩家都希望红5出现，尽管它最大。有点玩家选择早早地把红5攻击别人，俘获5分，同时保险自己不会被罚级。这是退而求其次的战略，当然也有冒险的玩家，在最后的时候，红5力克大小王而威风四射。很多人称这玩的是心跳。
这也是整个游戏最为精彩刺激的地方，也是名字的由来。
出公主之外所有的主牌称为将牌，这些将牌就是由2,4,6,8,10,J,Q,K,A 组成，同时要除掉级牌。将牌具有双重攻击力，可以按照大小攻打对方的将牌，也可以攻打对方的副牌，但前提是该花色的副牌已经没有了。
红5 游戏规则
将牌可以用来攻击副牌，称作是毙牌。毙牌也是有规则的，并不是随意攻击。如果副牌是单牌就要单牌来攻击；如果是对子，就要用对子来攻击；如果是连队（拖拉机），那么相应的也要用拖拉机来攻击。如果副牌是杂乱的，那么将牌的顺序必须和副牌保持一致。比如，副牌是 3,55,6,9,k,那么将牌毙牌就只能用 4,66,7,10, A。为什么不能用3,55,6,9,k来毙呢，这是因为3本身是参牌，没有攻击力。如果毙牌含有3就算白帖了，没有攻击力。因为这样严格的要求，所以为了避免被主牌攻击，副牌往往是要凑成好几张一起出，减小被攻击的危险。很多高手玩家往往把副牌留到最后来出。
出杂乱的副牌通常称为甩牌。甩牌要遵循最大性，即杂乱牌中最小的单排要大于其他人所有的单排，对子要大于所有其他人的对子（自己的不要紧）。如果不确定而随便出牌，结果有比最小的牌大的牌，那么就要罚级。罚级的方法是出几张发几级，并且要出最小的那一张或者一对牌。
红5是由四人组成两家来互相抗衡的。同一般纸牌游戏不一样，红5中并不是根据左右上下来组成两家的。相反，在红5中要依靠"找"朋友的方法来找到自己的对家，发现敌人。但实际情况是，敌我难分。
找朋友的方法就是由庄家在灭牌8张之后，出牌之前，叫出要找的对象。要找的对象是在除主牌之外的所有副牌的三个花色中的 2-10 （除掉3和级牌）叫一对。这一对牌理论上必须是在剩下的三个人手中，庄家自己是不能有其中一张或者一对的。但也有例外，庄家就是要找自己手上的牌（不论一对还是一张），那么庄家就是不和其他三人任何人一家，自己独干。这种情况相对比较少见，红5中想一敌三基本不可能。
庄家叫牌之后，最希望当然是对家赶紧投靠自己。投靠的办法就是第一个把这张被叫的牌出出来。但事与愿违，并不是其他人就愿意这样做。所以不到最后一刻，对方都不会亮出自己的牌。这里有两个原因：
因为没一轮庄家都要找朋友，所以自己的搭档不总是固定的，这也是红5最大的特色之一。可以这么说，每个人实际上都是独干，但是每一轮都要借助团队合作，力争使自己和对方赢，共同升级，但是升级完又去找别的玩家一起打。这是很有刺激性的地方。
红5 游戏竞技性
游戏竞技性体现在以下几个方面：
红5中的抢庄家并非和80分或者其他很多类似的升级游戏一样，是依据上局的总分来决定的。这样有一个危险就是，如果庄家是有利的，它能将这种有利持续下去。游戏的争夺最后变成了庄家的争夺，使得游戏丧失一定的可玩性。
红5中的庄家根据的是当局（不是上局）所愿意向其他人展现的级牌数量来决定的。这里有几个因素决定了它能否称为庄家：
庄家的博弈，使得每个人，无论前一局是失败者还是胜利者，他们又再次回到了一个新的起点，重新开始了新一轮的博弈，每个人都有重新称为庄家的机会，而且是平等的。
很多升级游戏中，一个简单的规则是所有主牌都大于副牌。这有一个很大的影响在里面，主牌越多，越有可能赢得游戏。这就丧失了游戏博弈的本性，而变成了一个随机的概率，没有体现游戏的公平性。
红5中，不仅为毙牌设定了最高上限（即A），而且还要求毙牌必须和副牌保持相同的阵型，这大大加大了打击的难度。好的副牌，同样可以制胜，而让一手主牌空得意一场，这可谓是红5的精髓。
中东部雨林保护区
澳大利亚的冈瓦纳雨林（英語：），包括散布于澳大利亚新南威尔士州和昆士兰州边界上的多片雨林保护区，也是世界上最大面积的亚热带雨林。盾状火山口群的地质特点和大量珍稀濒危雨林物种使得该保护区在国际上具有很高的科学价值和保护价值。1986年被列入世界遗产名录，1994年扩展为今日的规模。
冈瓦纳雨林共包括50块保护区，总面积达3,665 平方公里，相当于澳大利亚总面积的千分之三原本以所在的地域为名称作中东部雨林，后来以冈瓦纳为名是因为化石证明，在冈瓦纳大陆时，这片雨林的植物组成就已经今日一样。在澳大利亚别的地方，也有和冈瓦纳大陆时一样植被的雨林，最大的一块处于塔斯马尼亚岛上的塔尔金荒野。冈瓦纳雨林每年的游客大约有二百万。
中东部雨林保护区 保护价值
1986年，冈比纳雨林被列入世界遗产名录时，只包括位于新南威尔士的3108平方千米的雨林区，1994年扩展后得以覆盖昆士兰的592平方千米雨林。雨林的海拔从海平面到约500米的高度包括冷温带雨林、暖温带雨林、亚热带雨林和干旱雨林四种雨林，有超过两百中稀有或濒危动植物，是澳大利亚仅有的两块南洋杉雨林之一
中东部雨林保护区 分区
冈瓦纳雨林在澳大利亚国家遗产中被分为八个区域，每个区域都包括多个国家公园和自然保护区，游客最常前往的保护区是多雷戈国家公园和春溪国家公园的自然桥景观
太平洋板塊
太平洋板塊（英语：Pacific Plate）是一塊海洋地殼板塊，大部分位於太平洋海面下。它是法国地质学家勒皮雄1968年首次提出的六大板块之一，自提出以来，其范围基本没有大的变动。
太平洋板块的東北面與探险家板块、胡安·德富卡板块以及戈尔达板块之間具有张裂型板块边界，分別形成探险家海岭、胡安·德富卡海岭和戈尔达海岭。中部東面與北美洲板块之間沿著聖安地列斯斷層形成转换边界，並與里维拉板块和科科斯板块形成张裂型边界。东南面则与纳斯卡板块形成张裂型边界，即东太平洋海隆。探险家板块、胡安·德富卡板块、戈尔达板块、里维拉板块、科科斯板块和纳斯卡板块都是古法拉龙板块的残余。
南面與南極板塊之間也是张裂型邊界，形成太平洋-南極洋脊（Pacific-Antarctic Ridge）
太平洋板塊
西面與歐亞板塊之間存在聚合型板块边界，其中靠北方的一邊沉入隐没于歐亞板塊之下，中間部分則與菲律宾海板块形成馬里亞納海溝。西南面與印度-澳洲板塊（印澳板塊）形成複雜但主要為聚合型的邊界，並於紐西蘭北方潜没于印澳板塊之下，兩者之間造成了一個轉換邊界，形成Alpine斷層。更往南一點，則是印澳板塊沉入太平洋板塊下方。
北面沉入北美板塊，為聚合型邊界，並形成阿留申海溝與鄰近的阿留申群島。
太平洋板块内部存在许多的热点，大部分太平洋島嶼都是由这些热点形成的。其中最有名、研究最充分的热点形成了夏威夷-天皇海山链。
純真傳奇
《圣洁传说》（日语：，）是一款动作角色扮演游戏，对应任天堂DS平台。《圣洁传说》是传说系列第9款正传，由Alfa System开发，万代南梦宫游戏（現万代南梦宫娱乐）于2007年发行。游戏沿用了诸多前作元素，其中就如線性動作戰鬥系統。7th Chord制作的PlayStation Vita重制版《圣洁传说R》于2012年1月发行。重制版除升级战斗系统外，还新增了故事内容。两个版本都仅在日本发售。
純真傳奇 玩法
《圣洁传说》和传说系列前作一样也是角色扮演游戏。玩家平时在世界地图和城镇地图中移动，战斗时切入竞技场式的战斗画面。角色模型和背景画面皆为全3D。角色在完成任务或战斗胜利后会得到经验值，经验值积累到一定程度即可升级。玩家可在各地的公会接支线任务，这些任务无关主线故事。角色做支线任务能累积公会等级，获得稀有材料和道具。世界各地还有一些迷宫，专门用来做支线任务。玩家亦可在工会中，利用任天堂DS的无线功能，和其他玩家联机合作战斗。玩家可在地图中触发Skit，观看补充剧情与角色闲谈。对话中选择特定选项，或执行某些战斗行动，可提升两名角色间的“绊值”，一定绊值后能触发支线伙伴对话。
純真傳奇 玩法
《圣洁传说》也采用系列标志的線性動作戰鬥系統（LMBS），可像格斗游戏那样直接操作角色。本作定制的系统名为“次元跨步LMBS”（DS-LMBS）。角色可以全方向移动，还可将敌人击上空中后，跳起来连续攻击。每场战斗至多可由三名角色参战，玩家只能同时操作一人，另两人由人工智能（AI）控制，不过玩家可以随时切换角色。游戏攻击方式分为普通攻击和特殊攻击。玩家连续成功攻击或防守，就可累积压力槽。当压力槽充满后，角色会进入“觉醒”状态，攻击威力上升。角色继续成功攻击或防守，即可延长觉醒的时效。若在期间正确按键，角色就会和另外两人发动连携技。除了普通和特殊攻击外，角色还可以发动奥秘义，变成其前世的身姿，大幅伤害对手。敌人击倒后会掉落道具和金钱，玩家要在一定时间内将之捡起。前作游戏都多已预设角色的战斗职业，比如某一角色擅长治愈或攻击，但在《圣洁传说》中，玩家可自设角色的大致职业和详细行动。玩家可在地图或战斗中收集材料，经材料锻造的武器或威力提升，或有带毒攻击等各种特效。
純真傳奇 玩法
《圣洁传说R》在延续部分原版系统之上，改进或新增了部分内容。重制版除重建迷宫外，还新增了解谜要素，如开关和推石块解开隐藏道路。游戏亦新增剧情和其对应迷宫。《圣洁传说R》改用新战斗系统“直接接口LMBS”，可四名角色参战。玩家可在战斗中直接通过PlayStation Vita触摸屏操控角色。重制版为角色新增了第二奥秘义，两名新角色则各有两个原创奥秘义。角色战斗后会获得能力点值（AP）。玩家可用AP点亮角色的技能树，学习新技能或提升能力值。怒气槽也是重制版的新元素，玩家可预先按等级设定技能，当怒气槽达到相应等级时，该等级和更低等级的技能会同时生效。玩家可以在游戏竞技场中，和系列前作的客串角色战斗。
純真傳奇 情节
《圣洁传说》的世界分为天上界和地上界。天上界要靠狩取地上人的灵魂运转，为此人们分为两国——塞恩萨斯希望发动原始巨人残留的创世力，合并天上界与地上界，拉提奥的立场则相反——并最终爆发战争。在天上人伊南娜、修普諾斯、歐利菲耶爾，有意志的巨剑杜蘭達爾，以及雌龍薇莉多拉的支持下，塞恩萨斯将军阿斯拉击败拉提奥战士修普諾斯，并最终一统天界。阿斯拉在发动创始力之时，遭伊南娜和杜蘭達爾的背叛；二人在互相杀死对方前，用创世力发动了相反的力量，引发了混乱。这场变故中大多数天界居民死亡，最终天界变成死城。在游戏故事开始时，地上的王都雷庫努姆和西之國卡拉姆正在交战。同时世界開始出現擁有超乎常人之力的人，他们是能使用前世神力的转生者，世人谓之「異能者」。王都雷庫努姆開始搜查並逮捕異能者，将之用于研究和战争。
《圣洁传说》有6名可操作角色：