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PowerBook G4
於2003年9月16日在巴黎的Apple Expo，蘋果電腦增加了15吋的鋁製外殼的（後被稱為：鋁書） PowerBook G4筆記型電腦產品，並且小幅升級到 12 和 17 吋的型式。
最終的版本，是在2005年2月推出。包含有三種型號：12, 15 和 17 吋的螢幕大小（15 和 17吋顯示器是寬螢幕）的鋁質外殼機種。17吋的型號也是少量擁有如此大顯示器的少數筆記型電腦之一。17吋的型號天生就支援蘋果電腦的30吋Apple Cinema Display，對於 15吋機種是選購配備。PowerBook 的規格範圍從 1.5 GHz 到 1.67 GHz 中央處理器；512MB 到 2GB 的隨機存取記憶體；60 到 100GB 的 硬碟空間；nVidia 的 GeForce FX Go 5200 和 ATI Technologies Radeon 9700 Mobility 繪圖處理器（GPU），選購的 128 MB 顯示記憶體空間和 Dual-Link DVI，以及多種其他特色。
PowerBook G4
鈦殼的 PowerBook G4 可以執行 Mac OS 9 或是 Mac OS X 作業系統，而鋁殼的 PowerBook G4 只能一開始就執行 Mac OS X。兩種系列的機器都可以在 Mac OS X 環境下用Classic Mode來執行 Mac OS 9 的程式。
最終型號的 PowerBook G4 包含更新的觸控板驅動程式，可以在任何視窗下使用垂直捲動（例如，Safari瀏覽器，或是 Finder。在板上使用兩跟手指頭而不是一般的單一手指）。這種經常需要的特色，也有第三方廠商提供的觸控板驅動程式（Sidetrack（页面存档备份，存于））可以把類似的能力加入到標準的 PowerBook 和 iBook上。Sidetrack 驅動程式把觸控板分為兩個不同的區域來作不同的事情；左手方向邊緣的動作可以捲動，中間當作一般滑鼠使用等等，都可以在喜好設定裡面由使用者自行調整。另外一種工具稱為 iScroll 2，可以在舊的型號上也有觸控板支援的機器"啟動"兩指捲動功能。
PowerBook G4 历史
新一代的Titanium PowerBook G4成为当时市场上最轻薄的全功能笔记本电脑。它最先配置了宽屏显示器，屏幕大而漂亮，特别适合高端专业软件的运行，因为这些软件在使用过程中，通常会需要许多调色窗口。但是，在生产制造方面，这又成了一个难题。另外，新的PowerBook还用一个塑料衬垫将钛制外壳分隔开来。复杂的内部框架，加上几个加固板，使整个机器的风格显得十分硬朗
PowerBook G4 历史
仅在6周之内，乔纳森的团队就拿出了一个基本想法，之后苦干数月来攻克细节问题。PowerBook以显示屏上灵巧的锁闩为特色，合上盖子的时候锁闩会从内侧往下滑动，它像被施了魔法似的突然出现在用户面前，让用户眼前一亮。新用户会着迷地对盖子不断开合，只为了欣赏锁闩出现和消失的瞬间。
锁闩是指在PowerBook的主板上安放一小块磁铁，磁铁能把锁闩从盖子上的夹缝中吸出来。磁铁将被巧妙地运用在后续产品中，这种装置因此也预示着未来产品的到来，比如iPad 2。iPad 2中有一个带有磁性的Smart Cover智能保护盖，盖子一打开iPad 2就能启动；合上后就进入休眠状态。后来的一款采用纯平显示器的铝制iMac甚至是用磁铁连结显示屏，所以很容易就能看到其内部构造。
精液
精液（英語：），闽南话、台灣話、潮汕话叫做“潲”或“洨”（读音：siâu），而有的地方叫做“”（上下，读音：sónɡ）。是一种可能含有精子的有機流質。它是由雄性或雌雄同體的動物的生殖腺等器官所分泌的，並能跟雌性的卵子受精結合。人類的精液除了精子以外，還含有其他不同的成分：像蛋白水解酶般的酶以及果糖皆能使精子在體外存活一段時間，此外精液亦提供一個介質予精子移動。大部分精液源於位於骨盆的精囊。令精液射出的過程稱之為射精。精液也是遺傳物質的一種。人類已對其他動物的精液進行冷凍保存，用以使某一特定品種得到保育。
精液 生物學
精子可以跟卵子結合成為受精卵，這個過程稱為受精，是生物學中動物繁衍的一種過程。不同物種依期不同的生態習性，會有不同的受精方式，也會有不同的精液組成。在體外受精的情況下，精子和卵子會在雌性體外受精結合。以这种方式繁衍下一代的包括許多生活在水中的動物，它們的雄性和雌性可能會分别將卵子和精子排出至水生環境中，讓其在当中结合受精。
而在體內受精的情況下，受精則会發生於雌性的性器官內。雄性透過交配，把精子授予雌性后方可進行體內受精。許多脊椎動物（爬行動物、一些魚類，以及大多數鳥類）的體內受精都是以泄殖腔交配的形式進行。而哺乳動物的交配則以陰莖跟陰道互相接合的方式進行。
精液 人類精液與生理學
人類男性第一次射精通常發生在青春期的開始之後一年左右，一般是透過自然夢遺或性刺激（與異性接觸下或自慰）促使第一次射精（以下簡稱“初精”），初精的量通常很少，在接下來的3個月生產不到1毫升的精液，通常是清澈的顏色。性成熟初期的精液呈現果凍狀，不像成熟男性精液能液化。精液的發展概要如下表。
約九成的初精內容物並不含精子。僅少數人的初精精液中含有精子，但是這些人精液中的精子又有絕大多數（97%）沒有運動力，剩餘的精子（3%）有異常的動作。隨著青春期的發展，正常型態的精子數量會增加。初精12~14個月後，精液會出現液化性質。初精過後的24個月內，精液量、精液內含精子數、與精子的健康度就會達到成熟男性的程度。
s精液為果凍狀，且不會液化。
b大部分精液檢體會液化，有些仍然維持果凍狀。
c精液在一個小時內液化。
精液 人類精液與生理學
在射精的過程中，精子会經過射精管，並與精囊、前列腺和尿道球腺的分泌物混合，形成精液。精囊所產生的淡黃色粘稠液體構成人類精液的7成左右，並富含果糖等物質。受雙氫睾酮影響的前列腺分泌物是一種呈白色的淡液（有時會呈無色透明），含有蛋白水解酶、檸檬酸、酸性磷酸酶和脂質。球囊尿道腺分泌液则主要负责潤滑尿道內腔。
哺育及促進精母细胞發展的塞爾托利氏細胞會分泌一種液體至生精小管，幫助精子能夠抵達生殖道。輸出小管的立方上皮細胞含有溶酶体和微绒毛，因此其可透過重吸收此一過程吸收一部分的睪丸液。精液一旦進入附睾管，含有吞饮小泡的主细胞便會分泌甘磷酸膽鹼，以防止过早的获能。大部分精液由附属腺体（精囊腺、前列腺和尿道球腺）產生。
人類的精漿包含有複雜的有機和無機成分。其能為在女性生殖道中移動的精子提供營養及保護。正常的陰道環境並不利於精子存活，因为它是酸性且粘稠的；精漿的成分能減輕此一問題。精液所帶有的氣味和味道主要是像腐胺、精胺、亞精胺以及尸胺般的鹼性胺類所致的。它們能中和陰道的酸性環境，避免精子所帶有的DNA變性。
負責生成精液的組織及其生成物如下：
精液 人類精液與生理學
一份由世界卫生组织於1992年發表的報告指出，正常的人類精液的體積為2毫升或以上，pH值為7.2-8.0，每毫升的精液最少擁有20×106個精子、每次射精所包含的精子總數最少有40×106；在射精後的60分鐘內最少50％的精子能夠前進，當中最少25％能快速地前進。
一篇於2005年發表的综述發現，人類精液的成分和特性如下：
精液通常是半透明的，並帶有白色、灰色或淡黃色的色調。若精液帶血，則可能呈粉紅色或微紅色，此一情況一般稱為血性精液；一旦持續發生血性精液的情況，當事人便有可能需尋求醫療協助，以找出潛在問題。
後半部分的精液會於射精後不久便會凝固成凝膠狀或果凍滴状物质，前半部分所射出來的精液則一般不會凝固。一般經過15-30分鐘後，精液中的前列腺特异抗原便會使其解凝。研究者推測，初始凝固有助精液保留於陰道內；而隨後的液化便會使精子釋放，助其移動至卵子的所在部分。
一篇於2005年發表的綜述發現，一般文獻會視精液的粘度為3-7釐泊。
射精完畢後的精液體積時有變化，不過一般不多於1茶匙。1篇回顧了30項研究的綜述指出，平均一次射精量為3.4毫升，不過其高則5.0毫升，低則2.3毫升。1項以瑞典和丹麥男性为研究对象的研究，射精間隔時間延長會使精液中所含的精子數量增加，不過精子總量（殘留+已射出的精子）則不會增加。
精液 醫學與臨床應用
精液品質是指對精液授精能力的衡量。換句話說，即其是在衡量男性的生育能力。精液中所含的精子是人類自然繁殖中不可或缺的一部分，因此在量度精液質量時會同時考慮其數量和質量。
一些坊間的營養補充品可能會聲稱可以增加精液量，不過像是美国食品药品监督管理局等單位並沒有認可並授與任何合格認證給予這樣的药品，且目前沒有科學證據支持該些聲稱。一些關於傳統壯陽食物的類似聲稱亦同樣欠缺科學驗證。
有一些方法可以延長精液品質的減損速度，並保存精液以供之後使用。已射出的精液可儲存於像伊利尼变温稀释液般的稀释液中，用以於7天內保持與卵子結合受精的能力。伊利尼变温稀释液的成分包括好幾種鹽、糖和抗菌劑，並充入了二氧化碳。精子冷藏可以使精子於體外保存較長的時間。目前記錄顯示，以此一方法保存的人類精子最長可於21年後仍保有與卵子結合受精的能力。
雌性可能從吞取並吸收精液中獲得好處。比如雄性昆蟲會經由射精把營養素轉移給雌性；人類和牛的精液皆具有抗病毒和抗菌性；鳥類和哺乳動物的精液皆檢測到像乳酸桿菌般的益菌。
精液 醫學與臨床應用
血性精液可能是肉眼可見的，亦可能是不可見的（只能透過顯微鏡觀察）。可能的成因包括炎症、感染、阻塞、男性生殖道受損，以及尿道、睾丸、附睾和前列腺这些部分存有潛在問題。它通常可在沒有治療或使用抗生素的情況下痊癒，但若情況持續，便可能需要進一步進行精液分析等測試，以找出問題根源。
極少數人會對精液產生過敏反應，此一情況一般稱為精液过敏。典型表現為在接觸精液後產生局部或全身過敏反應。不過精液中沒有任何一種蛋白質會引起患者的相關反應。不論該次性交是否首次，症狀皆有可能會在接觸精液後出現。若症狀於使用避孕套後不會出現，便可更進一步確定為精液過敏。脫敏療法能有效地治療此症。
许多性傳染病和病原体可經由精液传播，比如HIV、伊波拉病毒。吞嚥精液本身不會在咂陽之上再帶來額外風險。從事咂陽的潛在風險包括傳播/感染像人類乳突病毒、單純皰疹病毒般的病原體，繼而引起性传播疾病。相關風險会在口中有傷口、開放性潰瘍，以及牙齦出血的人中增加。
精液 刑事鑑識學
在英國秘密情報局起始運作時，其發現精液是一種很好的隱形墨水。首任局長曼斯菲爾德·史密斯-康明形容它是：「每個男性自身所有的自来水笔。」精液在紫外線照射下會顯示出明顯的痕跡，較口水明顯，但又不像血液般容易辨識，因此被應用在間諜活動中。
此外精液也作為一種刑事鑑識學中一種重要的證據，主要使用在性犯罪的鑑定中。藉由對犯罪現場或是受害人體內殘留的精液進行生物跡證鑑定，藉由確認體液是否為精液或是分析DNA的方式來作為刑事證據。
一些精液鑑定常見的方法包括：酸性磷酸酵素法、顯微鏡觀察、前列腺抗原商用鑑定盒等。
精液 傳統文化
中国古代称精液为“精”、“精华”、“元阳”，将其视为男性生命力之源。中國諺語「一滴精，十滴血」便闡述了此概念。因而反对男性手淫，强调男性应尽量减少射精，避免精尽人亡。在《金瓶梅》（西门庆纵欲而亡）和《红楼梦》（贾瑞精尽人亡）中都有表现。氣功界也強調一種名為「精」的能量形體，一種需要人去發展及積累的能量。氣功界认为，「精」屬於一種性能量，由此，射精是一種能量自耗最大的行為。根據氣功理論，在受到性刺激時，身體上的能量會遁各種途徑轉向並移至性器官內，而接著發生的性高潮及射精作用便會終究把處於性器內的能量完全釋出。
一些人們亦認為女性有『精』，其存於在子宮內並在高潮間釋放，並相信過分保存會引致女性歇斯底里。
古希臘哲學家亚里士多德曾認為精液是一種十分重要的物質：「亚里士多德認為精液是血液中的營養的残余物，且該些營養物的溫度和成分皆已調至最佳。並認為精液只能透過男性射出的原因在於只有男性才具有將血液轉化成精液所必需的热气。」此外其亦認為精液跟食物之間存有直接的關係，他指出：「精子是我們食物的分泌物。通俗一點地說，它是我們食物中最完美的成分。」
精液 傳統文化
食物和發育之間的關係亦使得亞里士多德警告人們：「不要在太年輕的時候就從事性行為，因為這會使身體發育所必需的營養轉向用作生成精液，繼對其構成壞影響。最好在發育開始自然減緩時才從事性行為，因為身高或多或少已經確定，該些營養已不會再用作發育，故此用作生成精液亦沒大問題。」
此外「亞里士多德指出『種子』主要藏於眼睛周圍的區域，認為性放縱會對眼睛構成普遍認可的影響。這暗示他認為『種子』源於眼睛區域的液體。」此一觀點可由畢達哥拉斯派的信念來解釋，他們認為「精液乃一滴大腦（τὸ δε σπέρμα εἶναι σταγόνα ἐγκέφαλου）。」
斯多葛哲學將道種（logos spermatikos，亦即原初之道）理解為產生被動物質的充足理由律。猶太哲學家斐洛同樣視精液為男性播於女性的靈魂中的美德種子。
精液 傳統文化
精液在世界各地的原始神話中被認為在一定程度上跟母乳類似。在巴厘島的傳統中，會以歸還母乳此一句來比喻精液或射精。古希臘宗教視精液為一種瘴氣，瘴氣出現後人們往往會進行淨化儀式。古羅馬人認為蘭科（orchid）植物的雙球莖類似於睾丸，睾丸炎的英語「orchiditis」亦由此衍生。他們認為蘭科植物的花源於精靈薩堤爾性交時所洒出的精液。
一些前工業社會主張精液等體液都應保留於體內，因為當地的人民相信這些液體具有魔力。血液就是其中一個例子。而精液亦被廣泛地認為是超自然力量的起源及顯現的效果。由此精液被他們認定為該獲得尊敬的神聖之物。古苏美尔人相信精液是「水神恩基賦予人類的神聖物質:28。」他們相信神的精液具有神奇的生成能力:49。苏美尔宗教相信，恩基的種子撒至地上後令八種本應不存在的植物自發性地生長:49，並相信他在原無一物的河床自慰射精後，便生成了底格里斯河和幼发拉底河這兩條河:32、49。苏美尔人亦認為雨水是天神安努的精液，它們從天而降的目的在於使大地女神祺授精，使她生下地球上所有的植物。
精液 傳統文化
基督教早期教父伊皮法纽（Epiphanius）記載道巴碧羅靈知派等靈知派視精液為基督的身体。靈知派文獻《神聖智慧》和《真理的見證》嚴厲譴責這種想法。基督教神學家克莱曼特則認為身體的血跟道有關，视其为靈魂的成分，並指出有些人認為：「動物之精液大體上是其血液的泡沫。」克莱曼特的宣稱反映了早期基督教的觀點：「種子不應該被浪費，亦不應被疏忽；若不能生長，則不要播種。」
在一些文化中，精液被認為具有男性化的特殊功用。比如在巴布亚新几内亚的艾托羅人相信：年轻男子為长辈口交，并咽下長輩的精液，才能夠达到性成熟。青春期前和青春期後的男性皆被要求從事這種行為。這種行為也有可能促使該族及其他部落的同性性行為文化。
精液 現代文化
在藝術層面及普及文化中，精液長久以來都被視為禁忌題材。
安德里斯·塞拉諾（Andres Serrano）在1990年發表的"Blood and Semen II"（血與精II）包含了有關體液的相片，因其中一些涉及精液而引起爭議。一些人批評他創作具冒犯性的藝術作品，但一些人則替他辯護，認為這正好體現了藝術自由。他的照片被加載於兩張金屬樂隊的音樂專輯封面，分別是Load及ReLoad。照片中，強光透過明膠片照射著四散的精液、血液和尿液。
精液 現代文化
最近，講及精液的電影（儘管具有爭議）只有諸如情迷索瑪莉（1998）、、Happiness（1998）、美國派（1999）、驚聲尖笑（2000）、驚聲尖笑2（2001）、賤熊2和猛鬼範-懷爾德（National Lampoon's Van Wilder）（2002）。無厘取鬧（2006）中有一幕克斯·龐蒂斯（Chris Pontius）飲下馬的精液之片段。賤熊2（2015）中有一幕講述主角約翰·班奈特（马克·沃尔伯格飾）於精子銀行為其泰迪熊好友「泰德」（塞思·麥克法蘭配音）捐獻精子時不慎打翻了放滿不合格精液樣本的櫃子導致約翰全身被精液沾污並慘遭泰德拍照上傳直Facebook的搞笑場面。
精液是當代色情文化中重要的要素，在色情影片中，以射精及精液為主題的畫面場景稱為射精鏡頭。這種鏡頭以「顯示出強大能量射精」來替觀眾帶來視覺刺激。色情影片的片商可能會使用大量的精液或是發生在特定部位的射精來滿足觀眾的視覺慾望。
在世界各種語言，「精液」都有各種各樣的委婉語及粗直語。比如在汉语中就有、豆漿、牛奶、牛奶豆漿、豆漿牛奶、奶精、嘉明、阿明、人精、米青。
在台灣，意圖營利，從事生殖細胞、胚胎之買賣或居間介紹者，將違反《人工生殖法》第31條，處二年以下有期徒刑、拘役或科或併科新臺幣二十萬元以上一百萬元以下罰金。
五七干校
五七干校是中华人民共和国「文化大革命」时期为了贯彻毛泽东《五·七指示》精神兴办的农场，是集中容纳中国党政机关干部、科研文教部门的知识分子，对他们进行劳动改造、思想教育的场所。“干校”是“干部学校”的简称。
五七干校 历史
1966年5月7日，毛泽东给林彪写了一封信，后被称为“五·七指示”。中共中央在1966年5月15日批转“五·七指示”时指出：“这是马克思列宁主义划时代的新发展。”从毛泽东的“五七指示”中可以看出，毛泽东此时已经把办军队式的“大学校”与“党政机关工作人员”联系起来，认为“党政机关工作人员”也要这样做；此时，他的思路已经向把干部集中起来办“大学校”转变了。在这个“大学校”，不光是参加生产劳动，而且把生产劳动与学习军事、学习政治、学习文化、批判资产阶级联系起来。但是，毛泽东的这一思路只是初步的：他也只是在提到工人、农民、解放军、学校都办这种“大学校”的同时，提了一下干部；具体怎么办，他还没有考虑好。
1968年5月，黑龙江省革命委员会借纪念《五·七指示》发表两周年，在庆安县柳河镇办了个有500名省直机关人员参加劳动锻炼的农场。 同年10月5日，《人民日报》以《柳河“五七干校”为机关革命化提供了新经验》为题，用一整版篇幅进行了报道，并在配发的编者按中传达了毛泽东的“最新最高指示”：“广大干部下放劳动，这对干部是一种重新学习的极好机会。除老弱病残者外，都应该这样做。”此后全国各地竞相仿效。
五七干校 历史
中共中央及国务院等国家机关在河南等18个省、自治区建立了106所五七干校，遣送安置了十万多名下放干部、三万家属和五千名知识青年（子女）。各省、市（地）、县办的五七干校接受改造的学员多于十万人。1971年“九·一三事件”后，《人民日报》刊发社论《惩前毖后，治病救人》（1972年4月24日），要求正确执行党的干部政策，于是“解放”了一大批老干部和专家教授。随着他们的返城，五七干校也渐趋衰落、冷清，但谁也不敢贸然撤销五七干校；仍有一批人滞留在此。大多数地方，则把五七干校当作让干部轮流去劳动、学习一段时间的场所。当全国掀起“批林批孔”、“评法批儒”、“学习无产阶级专政理论运动”、“评《水浒》运动”时，各地的五七干校则成了办应景学习班的场所，平时只有看守房舍和农具。
1979年2月7日，国务院发出《关于停办“五七”干校有关问题的通知》，各地五七干校陆续宣告正式撤销。
五七干校 内部生活
五七干校一般选址在偏远、贫穷的农村，去干校的人被称为“学员”。无论资历深浅、品级大小，所有人都叫“五七战士”。他们中间有党政机关干部、大大小小的走资派、科技人员、大专院校教师、反动学术权威等，有的还拖家带口，未成年的小孩被托给城里或家乡的亲友代管。在“知识分子成堆”的地方，如中国作协、中国科学院哲学社会科学学部等单位，连老弱病残除外的政策也被置于不顾，统统撵进干校；年纪最长的有七十（俞平伯）、六十（冰心、陈伯翰等）以上的人，丧失劳动力的、体弱的、深度近视的人就更多了。他们被不分年龄、性别，统统按照军队编制，编到划定的连、排、班去，由军宣队军人或工宣队师傅管理。他们被规定过军事化的生活，出工、收工必须整队呼口号、唱毛语录歌；要“早请示、晚汇报”，例行性地一日数次集体齐声“敬祝毛主席万寿无疆，祝林副主席身体健康”；甚至参加野营拉练。他们的学习内容是体力劳动：种田、挑粪、养猪、做饭、挑水、打井、盖房等，要求自食其力。有的因不堪重负，被劳累折磨诱发的疾病致死。
五七干校 内部生活
在各单位群众中派性斗争严重的情况下，五七干校被当作迫害异己、惩治走资派和知识分子的场所。这里也搞政治运动，如清查五一六等；同样的激烈、揪心，人人自危。但总的说，前紧后松；1975年姚文元挨批评后，预感有不祥降临时说：“亏我身体还好，挤挤公共汽车、到五七干校劳动都还行”。
五七干校既是牛棚的延伸，但火药味比牛棚略淡一些。与文革初期的群众性批斗相比，到干校相对是一种解脱，享有有限的人身自由；虽然仍有批斗等进行，但已下降到次要地位，多数不再是急风骤雨式的了。能成为“光荣的”五七战士，已经属于“候补被解放者”或“准被解放者”了，并非所有人都有这样的资格。对那些转到干校来的右派而言，这里的环境比他们过去的生活甚至还有所改善──这里的生活条件和待遇并不算太恶劣，甚至劳动强度也略小些。
五七干校 评价
《五七一工程纪要》称为“变相失业”的场所。
地海古墓
《地海古墓》（英語：）是美國作家娥蘇拉·勒瑰恩於1971年發表的奇幻小說，是地海系列的第二部長篇小說。故事敘述古墓女祭司恬娜走出陰暗陵墓與封閉自我，尋得自由的過程。
地海古墓 劇情提要
在地海東北角的峨團（Atuan）島，沙漠之中有一座祭拜「累世無名者」（Nameless Ones）的古老陵墓，歷代皆由女祭司奉祀。恬娜（Tenar）自小即被認定為陵墓女祭司的轉世，被帶離父母身邊到神廟裡接受訓練，捨棄自己的名字成為「被食盡者」。位處沙漠之中的陵墓聖地與世隔絕，恬娜雖然地位神聖崇高，卻也感受重重束縛，只有在陵墓地底迷宮的黑暗中，她才能尋得寧靜與歸屬。
某日，恬娜發現有外人潛入陵墓之中。她本想將他困在迷宮內等死，然而由於孤獨、由於心有不忍，恬娜改變主意，只是將入侵者囚禁起來，並且數度與他交談。這名巫師來自內環諸島，來尋找、或盜取陵墓寶藏中的厄瑞亞拜（Erreth-Akbe）之環，群島王國的和平象徵。而恬娜從和他的交談之中，聽聞了沙漠外更廣闊的世界。
地海古墓 劇情提要
為了保全囚犯，恬娜和神王廟的女祭司衝突。神王女祭司生性殘酷，眷戀權力、不信神。恬娜生命受到威脅，而她所奉祀的「無名者」卻毫無回應。她害怕地躲進大迷宮深處，與囚禁的巫師長談，終於理解到：「無名者」是偉大的黑暗力量，但它們只能毀滅、無法給予。它們的暗影壓迫禁錮恬娜的心靈，但她嚮往世界、渴望自由。
最終，恬娜決心信任巫師、也就是格得，兩人協力逃出陵墓，帶著重合的厄瑞亞拜之環，一同前往群島王國。
地海古墓 評析
《地海古墓》承襲《地海巫師》的主題，探討青少年的成長歷程，然而恬娜所贏得的不是力量、而是自由。書中對於恬娜做出人生重大抉擇的心路歷程、以及事後的省思，都有深入詳實的描寫。本書也進一步擴展地海的世界，對於古代神廟信仰的細節描寫亦為同類書籍所少見。
地海古墓 中譯書目
《地海古墓》 蔡美玲譯，繆思出版社奇幻館書系，2002年（繁體，台灣地區）
五七指示
《五七指示》（或作《五·七指示》）是中华人民共和国文化大革命前夕，1966年5月7日，毛泽东审阅中央军委总后勤部《关于进一步搞好部队农副业生产的报告》后，致林彪的信。5月7日，毛澤東在林彪寄來之軍委總後勤部之一個報告上寫下批語，提出「軍隊應該是一個大學校」，「這個大學校，學政治、學軍事、學文化」，「又要隨時參加批判資產階級的文化革命鬥爭」:107-108。
五七指示 内容
该信部分內容如下：
这封信的论述，远远超越了对部队农副业生产作批示的范围，而对军队的社会角色和功能（预示着军队统摄全局的社会稳定作用），甚至对范围更为广泛的社会模式、政治－经济－文化制度，都有构思宏大的设计。如果说《给江青的一封信》、《五·一六通知》是毛泽东之于文革“破”的纲领，《五·七指示》就是“立”的纲领。5月15日，中央批語：
五七指示 指示的公布
1966年8月1日，《人民日报》发表了一篇经毛泽东审阅过的社论——《全国都应该成为毛泽东思想的大学校》，公布了毛泽东的这一指示，并第一次对此进行了权威的解读，比较敏锐地触及到了毛泽东遐想的核心。文章说，“五·七指示”是“毛泽东同志总结了我国社会主义革命和社会主义建设的各种经验，研究了十月革命以来国际无产阶级革命和无产阶级专政的各种经验，特别是吸取了苏联赫鲁晓夫修正主义集团实行资本主义复辟的严重教训，创造性地对如何防止资本主义复辟、巩固无产阶级专政、保证逐步向共产主义过渡这些问题，作出了科学答案”。“毛泽东同志提出的各行各业都要办成亦工亦农，亦文亦武的革命化大学校的思想，就是我们的纲领。”社论还认为，按照“五·七指示”去做，那么，就“能够进一步又多又快又好又省地建设社会主义，能够更快地铲除资本主义、修正主义的社会基础和思想基础”，“就可以促进逐步缩小工农差别、城乡差别、体力劳动和脑力劳动的差别”，“就可以培养出有高度政治觉悟的、全面发展的亿万共产主义新人”。
五七指示 评论
可以说，这是毛泽东文革前对理想国的一次展望。除了紧迫的现实政治目标和生存需要外，还有他心目中的美好新世界驱使他投下赌注。这个美好新世界，是以所谓人的全面发展、社会的封闭自足为特征的，政社一体化的农业文明的典范。这是一个以阶级斗争为纲，取消社会分工，自给自足、限制并消灭商品生产，把低水平公平当成最高目标，不以效率为价值取向的社会模式。这就是毛泽东心目中的共产主义社会。文革时的许多现象，诸如五七干校（建立之后又经历了它自己的演变）、战备学校，校办工厂，工厂、街道的农场，在校生的学工、学农、学军等等“新生事物”和社会实践，都是在这一指示精神指导下孕育、产生的。
有学者认为，这可能与毛泽东青年时代所受到的日本学者武者小路实笃的新村主义的影响有关。
1920年5月毛泽东应新民学会会员彭璜之约，和同学张文亮等一起在上海试验过为期一个多月的工读生活。这一举动显然受到新村主义的影响。同年7月他离沪返湘，在武汉同恽代英交换过具有新村性质的利群书社和利群毛巾厂的经验（而在晚年毛泽东记忆中，林彪是恽代英、林育南、张浩等组织的互助社的成员）。回长沙后，毛泽东即发起成立了文化书社。
五七指示 评论
新村主义是将克鲁泡特金的互助主义、托尔斯泰的泛劳动主义、北美的工读主义烩于一锅的小资产阶级空想社会主义，认为不需要实行暴力革命，也不需要生产力的极大提高，只要在乡村组织和推广共同劳动、共同消费，实行各尽所能、各取所需的新村并普及教育，就能战胜资产阶级，逐步在世界上建成“社会主义天国”。20世纪初武者小路实笃在日本宫崎县高城石河内村曾经尝试着实践他的新村理想。经日本“转口贸易”，是中国近现代思想史中西方思想传播的常规渠道。
1958年办起一大二公人民公社的起因，部分与毛泽东的这段早期经历有关。文革发起在即，毛泽东再次回忆起了自己青年时代未竟的理想。
七星景区
25°16′28″N 110°18′31″E﻿ / ﻿25.27453218°N 110.30855946°E﻿ / 25.27453218; 110.30855946
七星景区原称作七星公园，位于廣西桂林市中心漓江东岸，占地137.4公顷。因七座山峰的分列恰如苍穹高悬的北斗七星而得名，公园内有秀美神奇的七星山与七星岩，汇聚了桂林的“休闲（山青、水秀、洞奇、石美）、浪漫、激情”。七星景区是桂林文化山水的坐标、世界旅游组织推荐景区、国家重点名胜风景区、中国首批4A级景区，现为桂林市最大的综合性公园。
七星景区 景区
七星公园入口有：正门（自由路），后门（七星路），北门（栖霞路），桂海碑林大门（龙隐路）
普陀峰、月牙峰、輔星峰、駱駝山等。
七星岩、龍隱岩、月牙岩、元風岩、普陀岩、四仙岩、曾公岩。
花橋、月牙樓、襟江閣、文昌亭、碧虛閣、玄武閣、摘星亭、伴月亭、普陀精舍等。
七星景区 市民的公园
以前，早上五点至七点，晚上八点至十点，公园对市民是免费开放的。现在，市民只要出示证件即可免费入内，但不包括一些收费景点。
早上常有许多市民在公园内锻炼身体，大多以社团的方式，比如：太极拳团体，扇子舞团体，老年合唱团，二胡拉奏团等。周围的院校有许多学生在公园内跑步锻炼。晚上市民在公园内散步，多数是和家人一起，聚集在公园里的广场上，一派祥和。
七星景区 名人足迹
七星公园不仅有秀美的景色，而且还蕴藏着深厚的历史人文景观。据公园的资料，在一千多年前（隋唐），来这里游览的人就已经络绎不绝。
1920年代，孙中山曾在桂林居住过，据当地人叙述，一次孙中山准备去七星公园游览，由于是晚上当时又没有路灯，当地的学生和市民便自发组织举着火把为大总统照明，警卫怕出意外，请示孙中山将这些人撤离，孙中山立即拒绝并说：“群众都是自愿的，我很感动！” 这个故事在当地流传，并成为佳话。
1973年10月，邓小平当时任国务院副总理，陪同加拿大总理特鲁多夫妇在桂林游览，来到了七星公园。
1986年邓小平第六次南巡带着家人再次来到桂林，这次他盛赞七星岩：“到桂林不进七星岩，等于没到桂林。”
1998年7月，美国总统比尔·克林顿携太太和女儿来到公园。在公园内的骆驼峰脚下进行了环保演讲，桂林市政府挑选了一批人作为听众，有市委领导、环卫工人和知名人士。
七星景区 公园荣誉
七星公园景区是国家重点风景名胜区和国家首批评定的顶级AAAA景区，通过了ISO14001国际环境管理体系和ISO9001国际质量管理体系认证。
虚拟现实
虛擬實境（英語：，縮寫VR），簡稱虛擬環境，是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界，提供使用者關於視覺等感官的模擬體驗，通過姿勢追踪和3D顯示器，使使用者能夠感受沉浸式體驗。這種技術的應用範圍涵蓋娛樂（特別是电子游戏）、教育（例如醫學或軍事培訓）和商業領域（如虛擬會議）。虛擬現實的另外兩種顯著類型是擴增實境和混合现实，有時統稱為擴展現實或XR，儘管由於行業尚處初期，對其準確的定義目前仍在發生變化。
目前，標準的虛擬現實系統使用虛擬實境眼鏡或多投影環境生成逼真的圖像、聲音和其他感覺，模擬使用者在虛擬環境中的真實存在。使用虛擬現實設備的人能夠四處觀察、移動，並與其他的虛擬功能或物品進行互動。通常情況下，這種效果是通過頭戴式顯示器創建的，該頭盔包含一個戴在使用者眼前的螢幕，但也可以通過擁有多個大螢幕的特殊設計房間實現。虛擬現實通常包括聽覺反饋和視覺反饋，同時也可以通過振动反馈提供其他感覺和力的反饋。
虚拟现实 概念來源
「虛擬」一詞自15世紀中葉以來一直具有「在實質或效果上是某物，儘管實際上或事實上並非如此」的含義。自1959年以來，「虛擬」這個詞在電腦上的含義是「不存在於現實，但被软件呈現」的概念。
「虛擬實境」術語的最早起源可以追溯到1938年，法國前衛劇作家安托南·阿尔托在一本名為《戏剧及其重影》的散文集中，將戲劇中人物和物體的虛幻性描述為“虛擬實境（）。該書的英文翻譯於1958年出版，名為《劇場及其重影》（The Theater and its Double），是針對「虛擬實境」一詞的最早發表。「人造現實」這一術語則由迈伦·克鲁格創造，並從20世紀70年代使用至今。
1982年，「虛擬現實」的術語在Damien Broderick的科幻小說《裏斯曼達拉》（The Judas Mandala）中以首次作為科幻背景設定使用，但其中使用的範圍與上述定義有些不同。由牛津词典列举的最早使用是在1987年的一篇题为“Virtual Reality”的文章，但說明的並非是如今意義上的虛擬實境技術。
虚拟现实 概念來源
當代用法的「虛擬實境」則是由杰伦·拉尼尔和他的公司VPL Research創造并推廣。VPL Research持有許多80年代中期的VR技術專利，他們開發了第一個被廣泛使用的頭戴式可视设备（Head Mount Display，HMD）EyePhone和觸覺輸出設備数据手套虚拟现实的概念是由电影比如《頭腦風暴（Brainstorm）》、《割草者》才逐漸向大眾普及的。20世纪90年代的VR研究热潮是伴随着霍华德·莱恩格尔德的非小说类书籍《虛擬實境》（1991）。這本書將這個名詞去神秘化，使得更易於初級技術者和愛好者理解。
虚拟现实 形式與方法
虛擬實境（VR）的主要實現方法涉及創造一個基於類比的虚拟世界。以駕駛模擬器為例，這種系統通過預測駕駛員的輸入和模擬車輛的運動，提供相應的視覺、運動和聽覺回饋，使駕駛員感受到實際駕駛的真實感。其中，一般的虛擬實境設備至少包含一個螢幕、一組感測器及一組計算元件，這些東西被組裝在這個設備中．螢幕用來顯示仿真的影像，投射在使用者的視網膜上、感測器則用來感知使用者的旋轉角度、計算元件則收集感測器的資料，決定螢幕顯示的畫面為何，額外的設備可能包括一台高階電腦，用以補充計算元件的不足，也是把手及定位器，用以偵測使用者的位置。
使用基於头像圖像的虛擬實境，人們可以以實時影像和頭像的形式參與虛擬環境。使用者可以使用標準頭像或實時影像，在由三维计算机图形創造的虛擬環境中與其他人互動，參與的方式取決於系統的能力。在基於投影的虛擬實境中，針對現實環境的建模對各種虛擬實境應用也相當重要，包括機器人導航、建築建模和飛機類比。基於圖像的虛擬實境系統在计算机图形和计算机视觉領域中越來越受歡迎。在生成逼真模型時，需要準確註冊獲得的3D數據，通常使用攝影機對距離較近的小物體進行建模。
虚拟现实 形式與方法
基於桌面的虛擬實境是指在常規计算机显示器上顯示3D虛擬世界，而無需使用任何專業的虛擬實境定位追蹤裝置。這種技術廣泛應用於第一人称视角游戏，使用各種觸發器、響應性NPC角色和其他互動裝置，使使用者感受自己置身於虛擬世界中。然而，這種沉浸形式普遍受到批評，因為它缺乏周邊視覺感，限制了使用者對周圍環境的理解能力。
相比之下，頭戴式顯示器（HMD）能夠更充分地讓使用者沉浸在虛擬世界中。虛擬實境眼鏡通常包括兩個小型的高解析度OLED或LCD顯示器，為每隻3D眼鏡提供單獨的影像以實現立體圖形渲染形成3D虛擬世界。這些HMD還配備聲3D音效系統，以及提供六自由度運動的位置和旋轉實時动作捕捉。一些HMD還提供帶有觸覺回饋的運動控制，使使用者能夠以直觀的方式在虛擬世界中進行物理互動，幾乎沒有抽象的概念，甚至還有全方位跑步機提供更多身體運動的自由度，使使用者能夠在任何方向上自由運動。
虚拟现实 形式與方法
在其他分類中，擴增實境（AR）是一種將使用者在真實環境中看到的景象與由計算機軟體生成的數位內容融合的虛擬實境技術。AR系統透過頭戴式顯示器、智慧型眼鏡或行動裝置的攝像機實時影像將虛擬資訊層疊在真實環境中，使使用者能夠檢視增強的三維影像。模擬現實是一種假設的擴增實境，該理論將能夠使用戶產生現實一樣真正身臨其境，能夠實現先進的逼真體驗，甚至達到虛擬上的「永恆」。
虚拟现实 歷史
在文藝復興時期，對於歐洲藝術中透視法的發展和查爾斯·惠斯通爵士發明的实体镜被視為虛擬實境的先驅。1935年，美國小說家格勞曼·斯坦利·溫鮑姆的科幻小說《皮格马利翁的眼镜》（Pygmalion's Spectacles），被认为探讨虚拟现实系統的第一部科幻作品，简短的故事中詳細地描述了包括嗅觉、觸觉和全息护目镜为基础的虚拟现实系统。
1950年代，莫頓·海利希提出了一種「體驗劇場」的概念，旨在以全方位的方式包含所有感官，讓觀眾完全融入螢幕上的活動。他於1962年建造了他構想的原型，被稱為「Sensorama」的機械裝置，同時製作了五部跨足多種感官，包括視覺、聽覺、嗅覺和觸覺的短片作為展示。此外，海利希還發明了他所稱的「遙視頭盔」（1960年申請專利），該頭盔被描述為「用於個人使用的望遠鏡電視裝置...觀眾可以完全感受到現實感，即彩色的移動三維圖像，擁有100％的周邊視野，雙耳立體聲聲音，氣味和微風。」
虚拟现实 歷史
1968年，伊凡·蘇澤蘭在他的學生羅伯特·F·斯普羅的協助下，創造了被廣泛認為是用於沉浸式模擬應用的第一個頭戴式顯示器系統，名為《達摩克利斯之劍》。該系統在用户界面和視覺寫實性方面相對原始，而用戶佩戴的頭戴式顯示器非常沉重，必須懸掛在天花板上，技術上來說，這個裝置可被視為一種擴增實境設備，因為它具有光學通過功能。該裝置所呈現的虛擬環境是一個由簡單的线框模型構成的房間。
1970年至1990年期間，虛擬實境主要提供用於醫學、飛行模擬、汽車工業設計和軍事培訓等用途的設備。
虚拟现实 歷史
在1977年至1984年間，大衛·艾姆成為NASA喷气推进实验室首位製作可導航虛擬世界的藝術家。他創建的阿斯彭電影地圖是一個粗糙的虛擬旅遊系統，允許用戶在三種街頭模式（夏季、冬季和三維）中徜徉科羅拉多州阿斯彭的街道，他於1978年在麻省理工学院創建。1979年，艾瑞克·豪列特開發了大範圍、額外透視（LEEP）光學系統。這一系統創造一個具有足夠寬視野的立體影像，以實現令人信服的空間感。用戶對系統提供的深度（視野）感覺以及相應的逼真感印象深刻。原始的LEEP系統於1985年為NASA的艾姆斯研究中心重新設計，用於由斯科特·費雪開發的首個虛擬現實裝置VIEW（虛擬互動環境工作站）在此後，LEEP系統為大多數現代虛擬實境眼鏡提供了基礎。
虚拟现实 歷史
到了1980年代末，「虛擬實境」這一術語由該領域的現代先驅之一杰倫·拉尼爾普及。拉尼爾於1984年創辦了VPL Research公司，該公司開發了多種虛擬現實設備，如有線手套、EyePhone、Reality Built For Two（RB2）和AudioSphere。VPL將有線手套技術授權給美泰兒，用於製造威力手套，成為當時最為經濟實惠的虛擬實境設備使用。1982年，雅达利有限公司成立了一個虛擬實境研究實驗室，然而受到1983年美国游戏业大萧条的影響導致公司在兩年後關閉。旗下員工如拉尼爾、托馬斯·G·齊默爾曼（Thomas G. Zimmerman）、斯科特·費雪，邁克爾·奈瑪克和布蘭達·勞雷爾仍繼續從事與虛擬實境相關技術的研究和開發。
1988年，Autodesk的網路空間專案成為首個在低成本個人電腦上實現虛擬實境的項目。項目負責人埃里克·古利克森（Eric Gullichsen）於1990年離開公司創立Sense8 Corporation，開發了WorldToolKit虛擬實境軟體開發套件，該軟體開發套件在電腦上提供了第一個實時材质贴图映射，並在整個產業和領域已廣泛應用。
虚拟现实 歷史
在此期間，=虚拟现实並不廣為人知，然而隨著媒體的報導在80年代末逐漸增加。並針對其概念提出多種討論，如將其視為賽博朋克社會變革的潛在手段，毒品文化則稱讚虛擬現實不僅是一種新的藝術形式，更是一個全新的領域。隨著=虚拟现实開始吸引媒體的報導，人們開始意識到虛擬現實潛力。有些媒體甚至將虛擬現實與萊特兄弟發明飛機相比。
1990年代是消費者頭戴式設備首次大規模商業發售的時期。1992年，《電腦遊戲世界》預測到「到1994年，VR 將成為人們買得起的產品」。
1991年，世嘉宣布推出用於Mega Drive家用遊戲機的Sega VR頭戴式設備。該設備使用頭盔上的LCD屏幕、立體聲耳機和慣性感應器，使系統能夠追蹤並對用戶頭部的動作做出反應。同年，Virtuality Group公司推出了虚拟现实娛樂系統，成為第一個大規模生產、網絡化、多人參與的虚拟现实娛樂系統。該系統在全球多個地方推出，包括在内河码头中心設置的電子遊樂場。每個娛樂系統系統的成本高達73,000美元，配備頭戴式設備和手套，提供了最早的「沉浸式」虛擬現實體驗
虚拟现实 歷史
同年，來自電子視覺化實驗室的卡羅萊納·克魯茲-內拉、丹尼爾·J·桑丁和托馬斯·A·德凡蒂創建了第一個立方體沉浸式房間，即CAVE自動虛擬環境。該系統則根據克魯茲-內拉的博士論文所開發，皆產生一個多投影環境，允許人們看到他們的身體以及與房間中其他物體的關係。MIT畢業生兼NASA科學家安東尼奧·梅迪納則設計了一個虛擬現實系統，可以實時「操控」地球上的火星探測器，盡管存在相當大的延遲。
1992年，妮可·斯坦格創建了《天使》(Angels)，這是第一部實時互動的沉浸式電影，互動是通過數據手套和高分辨率眼鏡實現的。同年，路易斯·羅森堡在美國空軍阿姆斯特朗實驗室創建了虛擬夾具系統，使用全身外骨骼，實現了物理上逼真的3D混合現實。該系統使物理真實的3D虛擬物體與用戶對現實世界的直接視圖相結合，實現了第一次真正的擴增現實體驗，包括視覺、聽覺和觸覺。
虚拟现实 歷史
到1994年7月，世嘉已經在歡樂城室內主題公園推出了VR-1動態模擬器遊樂設施，以及電腦戦記街机游戏。兩者均使用了一種先進的頭戴式顯示器，被稱為與Virtuality合作開發的「Mega Visor Display」；;它能夠在360度立體3D環境中追蹤頭部運動，由Sega Model 1街機系統板供電。蘋果則推出了QuickTime VR，雖然使用了「VR」一詞，但無法表示虛擬實境，而是顯示360度互動全景。用戶可以觀看、製作可拖拽的全景照片，並通過在不同角度拍攝的圖像來觀察物體。
1995年，任天堂的Virtual Boy遊戲機發布。西雅圖的一個小組創建了名為「虛擬環境劇場」的「CAVE-like」270度沉浸式投影室的公共演示，由企業家切特·達吉特（Chet Dagit）和鮑伯‧雅各森製作。Forté於同年推出了VFX1 Headgear，這是一款由電腦供電的虛擬實境頭戴式顯示器。
虚拟现实 歷史
1999年，企業家菲利普·羅斯代爾成立了Linden實驗室，最初專注於VR硬件的開發。在早期形式中，該公司努力生產“The Rig”的商業版本，該版本以原型形式呈現為一個笨重的鋼製裝置，上面安裝有多台電腦顯示器，用戶可以放在肩膀上。該概念後來被改編為基於個人計算機的3D虛擬世界程序《第二人生》。
2000年代是相對於商業化的虛擬現實技術而言，公眾和投資都比較冷漠的時期。2001年，SAS3或SAS Cube成為第一個桌上型電腦立體空間，由Z-A生產，2001年4月在法國拉瓦爾完成。2007年，谷歌推出Google街景服务，顯示越來越多的世界各地全景視圖，如道路、室內建築和農村地區。一個立體3D模式在2010年推出。
虚拟现实 歷史
2010年，帕爾默·拉奇創辦歐酷拉，設計虛擬實境頭戴式顯示器Oculus Rift。2013年，任天堂申請專利，提出使用虛擬現實技術概念使2D電視擁有更逼真的3D效果。2015年7月，OnePlus成為第一家利用虛擬現實推出產品的公司。他們用虛擬現實的平台推出OnePlus 2，在谷歌應用程序Play商店，YouTube上發布。2016年4月27日，Mojang宣布Minecraft可以在三星Gear VR上使用。
2013年，Valve發現了低餘暉技術的突破，使得VR內容的無延遲和無拖曳顯示成為可能。這一突破被Oculus採用並使用於他們未來的所有耳機中。2014 年初，Valve展示SteamSight原型，該耳機具有獨立的1K顯示器、低餘暉技術、大面積位置追蹤以及菲涅耳透鏡。2016年，HTC和Valve推出了個人電腦VR眼鏡產品HTC Vive和控制器，包括Lighthouse追蹤技術，使用壁掛式「基地台」進行位置追蹤。
虚拟现实 歷史
2014年，索尼宣布推出Project Morpheus（後來命名為PlayStation VR），是一款適用於PlayStation 4的虛擬實境頭戴裝置[50]。同年，Google發布了Cardboard，一種DIY立體檢視器，用戶將智能手機放在紙板支架中戴在頭上。麥可·奈馬克成為 Google新VR部門的首位「駐店藝術家」。2015年，一款提供運動追蹤和觸覺回饋功能的手套Gloveone成功籌集了超過15萬美元的Kickstarter資金。同年，雷蛇公司推出了開源虛擬實境專案。
截止至2016年，至少有230家公司在開發VR相關產品，包括亞馬遜、蘋果、Facebook、Google、微軟、索尼和三星都有專門的AR和VR團隊。動態雙耳音訊在當年發布的大多數耳機中都很常見，但觸覺介面尚未得到很好的發展，大多數硬體包都包含按鈕操作的手機以實現基於觸控的互動。從視覺上看，顯示器的解析度和幀速率仍然足夠低，影像仍然可以被識別為虛擬的。2016年7月，指挥家VRconductorVR发布全球首个大空间多人交互VR行业应用。
2016年，HTC發售了第一批HTC Vive SteamVR耳機，標誌著基於感測器追蹤的第一個主要商業版本，允許使用者在定義的空間內自由移動。根據索尼在2017年提交的一項專利顯示，他們正在開發一種與PlayStation VR的Vive類似的位置追蹤技術，具有無線耳機的潛力。
2018年1月，上海一個團隊首先突破技術難點，於CES大會上推出了商用化的個人8K解析度電腦VR眼鏡，兩眼各4K，有效消除了近距觀看顯示器時人眼的紗窗效應。2019年，Oculus發布了Oculus Rift S和獨立耳機Oculus Quest，這些耳機與前幾代耳機中的外部由外向內跟踪不同，而是使用由內向外跟踪。同年，Valve發布了Valve Index，該耳機擁有130°視野、離耳式耳機、可單獨追蹤手指的控制器等功能。
2020年，Oculus發布了Oculus Quest 2，該耳機具有更清晰的螢幕、更低的價格和更高的性能。Facebook（後來更名為Meta）最初要求用戶使用Facebook帳號登入才能使用新耳機。2021年，Oculus Quest 2佔所有VR耳機銷量的80%。2021年，欧盟航空安全局批准了第一個基於虛擬實境的飛行模擬訓練設備，提高了旋翼機飛行員訓練的安全性。
2023年，索尼發布了PlayStation VR2，該耳機配備由內而外的追蹤、更高解析度的顯示器、具有自適應觸發器和觸覺回饋的控制器以及更寬的視野。同年6月，蘋果發表了Apple Vision Pro，這是他們首次涉足VR耳機市場的產品，混合使用AR和VR來產生視覺效果，並且是少數純粹使用手部追蹤而不使用其他控制器的主流耳機之一，支持即時翻譯等技術。
虚拟现实 沉浸式體驗
沉浸理論（Flow theory）在1975年由米哈里·契克森米哈伊在其著作《超越無聊和焦慮》（Beyond Boredom and Anxiety）中所提出，其書中解釋為何當人們在進行某些日常活動時會完全投入情境中，並過濾掉所有不相關的感知與其它可能與外界產生的交互行為，此時參與者的感覺系統以一種與在真實環境中相同的方式來處理來自虛擬世界的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺及味覺等感知行為。
有研究指出人們常會運用五感來做為非語言的訊息交流方式處理外界資訊，而五感中的視覺約占83%、聽覺約占11%、其他觸覺、嗅覺及味覺則會小於6%，因此也造就許多虛擬遊戲系統的硬體設備皆以視覺刺激，來觸發參與者的沉浸感為主。
虚拟现实 沉浸式體驗
最小分辨率角(Minimal Angle of Resolution)，表示螢幕上兩個像素之間的最小距離，在該距離以下觀察者可清楚檢視這兩個獨立的像素點，同時此兩像素點的最小可分辨距離也同時會與觀察者的觀賞距離有關，通常 MAR 以弧秒為單位測量。對於一般民眾而言，分辨率約為 30-65 秒的弧度，加上距離，就是常講的空間解析度。如果用實際數字做粗略計算，觀察者分別在距離1m和距離2m的地方觀賞為範例，在1m的觀賞距離，當兩點間距小於0.29mm，一般人眼即無法清楚分辨出兩個像素，而在2m的地方，點間距則要分開至0.58mm以下才會達到一樣的效果。
大多數小尺寸的 LCD 螢幕所使用的60Hz 刷新率大約會引入約15 ms的額外延遲。如將刷新率提升至 120Hz 甚至 240Hz以上，顯示器的延遲時間將降至 7ms 以下，因此能大副提升參與者的沉浸感，但在提高刷新率的同時，圖形處理器（graphics processing unit, GPU）也要有能力可以處理高幀數 (frames per second, fps)的畫面。
虚拟现实 沉浸式體驗
除了夠細緻的畫面外，另一個需要考慮的要素是人眼的「視野」，人類單眼可以接收的視野在水平視角部分約是120度，上下垂直則約為135度。如果同時考量到左眼和右眼的視野交集的部分，會有120度左右的範圍是立體視覺（Stereopsis），因此整體來說，在雙眼同時運作的情況下，人眼看出去的視野約有200度 x 135 度的範圍，但由於大部分是周邊視野（Peripheral vision），而周邊視野的落差會因人而異，採用平均值160度的水平視野會是比較保守的估算。因此在人眼不移動同時不轉動的情況下，一般參與者的視野範圍至少會有160度x 135 度的立體空間，而此視野剛好為360度全方位視野的1/6。
因此如果將螢幕的可視面積與1/6的全方位視野之間的比值來將抽象的沉浸感具體數值化，如底下視覺沉浸係數公式(Immersive Index)。
理論上，
觀賞者到顯示器(display)的距離
實際上，

  觀賞者到顯示器(display)的距離
虚拟现实 疑慮
虛擬實境被認為帶來了一系列與人體健康和安全考慮相關因素。包括長時間使用可能引發多種不良症狀，這些症狀可能會減緩該技術的擴散。大多數虛擬實境系統都會附帶消費者警告，其中包括癲癇發作、兒童發育問題、絆倒和跌倒、碰撞警告、不適感、重複性壓力損傷，以及對醫療設備的干擾。某些使用者甚至在使用VR耳機時經歷抽搐、癲癇發作或昏厥，即使他們以前沒有相關症狀。此類症狀的發生率大約為每4,000人中的1人，即0.025%。短期內可能出現的不適感包括暈動病、眼睛疲勞、頭痛和不適。兒童由於VR耳機的重量可能更容易感到不適，因此通常則建議兒童避免使用VR耳機。此外，使用者在配戴套裝後再環境的物理互動中可能會出現其他問題。包括就會失去對現實世界環境的意識，並可能因絆倒或與現實世界的物體碰撞而受傷。。
與所有螢幕技術一樣，長時間使用VR耳機可能導致眼睛疲勞，因為在觀看螢幕時，人們通常會減少眨眼的頻率，使眼睛更容易感到乾燥。儘管一直有擔心虛擬實境耳機可能導致近視，但實際上，如果所顯示的影像焦距足夠遠，它們不一定會導致近視。
虚拟现实 疑慮
虛擬實境病（又稱晕动病）是一種特殊的症狀，當一個人在虛擬環境中感受到與暈動病相似的症狀時，就會被歸類為這種狀態。女性相對於男性更容易受到VR耳機引起的影響，約為77%和33%。最常見的症狀包括全身不適、頭痛、胃部不適、噁心、嘔吐、臉色蒼白、出汗、疲勞、嗜睡、迷失方向和冷漠。其中，Virtual Boy因其帶來的不良的身體影響而受到批評，包括「頭暈、噁心和頭痛」。這些症狀源於觀看到的內容與身體其他部分感知到的內容之間的不一致，造成視覺輻輳調節衝突（VAC）。大約25-40%的人在使用虚拟现实時會出現某種程度的不適感，因此多數公司至今積極尋找減少不適感的方法。
近期的報導指出，虛擬實境使用可能與身體傷害有關，包括腿部、手部、手臂和肩部受傷。此外，VR使用也與頸部受傷和甚至死亡事件有關
。
對虚拟现实產生認識的兒童比例在歷年逐漸提升，在美國的兒童調查中對VR一無所知的比例從2016年秋季（40％）降至2017年春季（19％），這一數字減少了一半。
虚拟现实 疑慮
根據Piper Sandler 2022年的研究報告，僅有26％的美國青少年擁有VR設備，其中5％每天使用，而48％的青少年擁有者「很少」使用。未擁有虛擬實境設備的青少年中，9％計劃購買一個，而50％的受訪青少年對元宇宙表示不確定或沒有興趣，並且沒有計劃購買VR設備。
研究表明，與成年人相比，年幼的兒童對虛擬實境可能有不同的認知和行為反應。虛擬實境將使用者直接帶入媒體內容中，對於兒童而言，這可能使他們的體驗更生動和真實。例如，6-18歲的兒童報告了與19-65歲的成年人相比對虛擬環境的存在感和「真實感」更高的水平。考慮到VR中存在的色情和暴力內容，對VR消費者行為以及其對兒童的影響進行深入研究是十分必要的。早期關於電子遊戲中暴力的研究表明，暴露於媒體暴力可能會影響態度、行為，甚至是自我概念，尤其是在青少年中。早期對觀察和參與虛擬現實遊戲的研究顯示，與觀察者相比，參與者在虛擬現實遊戲中可能會有更高的生理激動和攻擊性思想，但並沒有增加敵意情感
虚拟现实 疑慮
兒童體驗VR可能還涉及同時將虛擬世界的概念牢記在心中，同時又體驗現實世界。過度使用具有極具感官特徵的沉浸式技術可能損害兒童保持現實世界規則的能力，尤其是當佩戴封閉位置的VR頭戴式顯示器時，該設備會遮擋現實世界中物體的位置。對10名初次體驗VR的兒童的觀察表明，8-12歲的兒童在熟悉的情境中更有信心探索VR內容，例如兒童喜歡在《工作模拟器》的廚房情境中玩耍，並樂於挑戰現實中不允許做的事情，比如放火。
所有VR系統所需的持續追踪使得這項技術特別適用於大規模監視，同時也更容易受到威脅。VR的擴展將增加個人行為、動態和反應信息的搜集潛力，並降低相應的成本。眼动追踪器的數據，預計將成為虛擬現實頭戴顯示器的標配功能，可能間接揭示用戶的種族、個性特徵、恐懼、情感、興趣、技能，以及身體和心理健康狀況。
在虛擬世界中性侵，是否屬性侵犯，這個問題引起社會中關注及爭議。在英國，有一位少女向報方報案，稱她在玩虛擬實境遊戲時，遊戲中的身份，遭多名陌生男玩家性侵。正式對這起事件進行調查，成為首宗虛擬性侵案件。警方認為，雖然元宇宙中性侵沒有涉及實體的性侵，甚至沒有身體接觸，但玩家受到的心理創傷，與真實世界被性侵受害者相同。同時負責調查的警員也認為，一個能在虛擬實境中性侵的人，在現實生活中一樣會做出類似可怕的事。不過，由於目前當地的法律要涉及身體接觸才能構成強姦罪，因此該少女無法就現行法律下提出訴訟。但事件引起社會討論，有警務人員和專家認為有需要為此進行立法，保護市民免受虛擬世界中被強姦或性侵。
阿贝正弦条件
阿贝正弦条件（德語：），也称阿贝正弦律成像原理，是德国物理学家恩斯特·阿贝在1873年发表的光学镜头设计的重要成像关系式。
阿贝首先得出阿贝公式：
其中  N 是 球形曲面物场介质的折射率。
N' 是球形曲面像场介质的折射率
U 是入射光线和光轴的夹角.
U' 是出射光线和光轴的夹角
h 是物体的高度。
h' 是成像的高度。
当 U 和   U' 角度小的时候, 上列阿贝公式简化为:
这公式早先已被意大利数学家拉格朗日发现，称为拉格朗日公式，也稱為光學正弦定律。
阿贝公式中的放大率是
拉格朗日公式中放大率是
在一般情况下 MA ≠ ML ,也就是说从镜头边缘折射的大角度光线和从镜头中心折射的小角度光线有不同的放大率。
但是恩斯特·阿贝推论:如果镜头的球面像差和彗形像差得到完全得修正，这两个放大率应当相等:
由此得出著名的阿贝正弦条件：
阿贝利用阿贝正弦条件这个理论结果配合肖特玻璃厂的新型玻璃为卡爾·蔡司制造出当时最高品質的显微镜.
东京外国语大学
东京外国语大学（、Tokyo University of Foreign Studies）位于东京都府中市的日本国立大学。前身設立於1897年，在1949年升格為大學。大学简称外语大（がいごだい）、外大（がいだい）、东京外大（とうきょうがいだい）等，英语简称TUFS。是日本最具代表性的外国语大学，目前有本科生3,769、研究生573名。
东京外国语大学 概况
東京外國語大學的前身是舊制東京外國語學校。东京外大与东京大学和一橋大學曾有过共同的前身—旧制高等商业学校。東京外大曾与大阪外国语大学（今大阪大学外国语学部）是姊妹校。
在2012年3月以前，仅设有7课程26专攻的外国语学部。2012年4月改组以后变更为语言文化学部和国际社会学部的两学部体制。在主修语言与地区文化的基础上增设了人文社会科学，甚至是自然科学（以信息科学为主）的内容。现如今语言文化学部以外语教育为主、国际社会学部则主要教授外语以外的课程。2019年4月将增设国际日本学部，变更为3学部体制。
大学院设有综合国际学研究科，并设有博士前期课程（4專攻）和博士后期课程（2專攻）。
东京外国语大学是目前日本国内唯一的国立外国语大学。不仅仅只是单一的研究语言学，更是以区域研究为基础，对该语言圈内政治、经济、社会、文化、习俗等领域全方位从事教育研究的日本首屈一指的外国語、区域研究大学。虽然是単科大学，但长期以来东京外大培养了大批外交、文学、学术、传媒、商业、教育、艺术等领域的人才。
除了学生教育外，东京外国语大学还对一般市民提供外语课程、讲座和在线学习资源。
东京外国语大学 沿革
由于东京外国语大学的前身旧制东京外国语学校曾一度经历过废校与复校等曲折历程，因此共经历过建校、创立、独立三个时期。现在主要以1897年（明治30年）4月27日（高等商业学校附属外国语学校设立日）作为创校纪念日的。
东京外国语大学 基础数据
校徽于1899年（明治32年）制定。中央的火炬与两侧的羽翼组合，形成了火炬中有「L」的字母这一图像。火炬有「光明普照世界」的意味，而「L」则是拉丁语中「Lingua」（语言）的首字母。羽翼也表示最初设立的八国语言学科。
另外在2004年（平成16年），以国立大学法人化为契机募集了新的标志，并以商标形式进行了注册。
东京外国语大学 系所
東京外國語大學設有3學部、3學科，及20多種語言專攻。
东京外国语大学 学生生活
东外的学园祭被称为外语祭，于每年的11月下旬举办，为期五天。各科都会出展。各语种的1年级生会在校区中央广场用各自学习的语种所对应国家地区的料理进行出展。2年级开始学生们则会用专攻的语言上演外国语剧。
东京外国语大学 对外关系
同東京醫科齒科大學、東京工業大學、一橋大學于2001年（平成13年）3月15日签订了《四大学联合宪章》，并开始进行相关教育研究项目，但并不以四校合并为目标。另外也设立了“四大学附属研究所所长恳谈会”。
四大学联合附属研究所所長恳谈会
東京医科齒科大学生体材料工学研究所
東京医科齒科大学難治疾患研究所
東京外国語大学アジア・アフリカ言語文化研究所
東京工業大学資源化学研究所（現東京工業大学化学生命科学研究所）
東京工業大学精密工学研究所（現東京工業大学未来產業技術研究所）
東京工業大学應用セラミックス研究所（現東京工業大学フロンティア材料研究所）
東京工業大学先導原子力研究所
一橋大学経済研究所
东京外国语大学与同属西東京地区国立大学的東京農工大学、電気通信大学，以培养国际化人才为目的展开了相应合作项目。除高中大学衔接教育、学部教育外，2019年4月开始将设立大学院博士後期課程共同專攻。
2000年（平成12年）10月多摩地区国立5大学（東京外国語大学、東京学芸大学、東京農工大学、電気通信大学、一橋大学）间开始实行学分互换制度，同时与国際基督教大学等周边的私立大学缔交了诸多协议。