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魔域 開發
1977年5月，蒂姆·安德森、馬克·布蘭克、布魯斯·丹尼爾斯、戴夫·列柏齡開始開發《魔域》。四人皆是麻省理工学院電腦科學實驗室電腦科學研究部旗下的動態建模小組成員，列柏齡是研究人員，其餘三人則是學生。《魔域》受到著名互動式小說和冒險遊戲範例《巨洞冒險》所啟發。該作在當時為數不多的電腦用戶中大受歡迎，熱潮甚至於1977年初蔓延至麻省理工學院。同年5月底，玩家們已經通關。
四位程式設計師打算開發「更好」的文字冒險遊戲，包含更複雜的指令（《巨洞冒險》的指令多由兩個單字組成），以及更易懂的謎題。相較《巨洞冒險》所使用的Fortran编程语言，他們認為自家部門的MDL更適合處理複雜的文本輸入。團隊非常熟悉電子遊戲製作：安德森和布蘭克曾經開發多人益智游戏《冷知識》（，1976年），列柏齡則深入參與了多人第一人称射击游戏《迷宮》的製作，此作更是史上首款3D第一人称视角游戏。列柏齡首先創建了自然語言輸入系統，即語法剖析器，供遊戲處理玩家輸入的兩個單字指令。安德森和布蘭克則用它來製作了小型文字遊戲原型。《魔域》原型面向數位設備公司的PDP-10大型计算机，它亦是唯一支援MDL程式語言的系統。
魔域 開發
在列柏齡休假兩週期間，安德森、布蘭克、丹尼爾斯設計出冒險遊戲概念，然後安德森和布蘭克將它製成《魔域》的早期版本。這個原型包含最終成品中許多概念的簡單版本，包括謎題和地點。安德森稱「人們需要時間來學習如何寫出好的問題」，而列柏齡的首個簡單分析器「幾乎與《巨洞冒險》的一樣聰明」。雖然當時團隊尚未為遊戲命名，但他們習慣在程式寫好之前將它稱為「zork」，這亦是麻省理工學院社群對開發中程序的稱謂。開發小組自稱「實現者」，他們在列柏齡回歸後繼續開發，並由此時至1977年6月不斷添加新功能並反覆修改分析器。遊戲測試時，列柏齡發現角色在房子閣樓上掉進坑洞裡；為此，成員在遊戲中加入食人怪物「格魯」，以取代在黑暗中會讓角色死亡的坑洞。
列柏齡認為，《巨洞冒險》是《魔域》的唯一影響因素，因為當時根本沒有其他可供模仿的遊戲。雖然遊戲戰鬥系統是以《龙与地下城》為藍本，但他宣稱另外三位開發人員從未玩過該遊戲。他還認為語法分析器和相關的文字回應扮演著《龍與地下城》中的地下城主，試圖僅僅透過描述故事來引導玩家，而這也是《巨洞冒險》中語法分析器背後的設計理念。
魔域 開發
在開發過程中，開發人員並未對外公布遊戲內容；但是，由於麻省理工學院的系統不安全，任何透過ARPANET存取PDP-10大型電腦的人都可以看到正在運行的程式。因此，一小撮人（當中許多人曾遊玩《冷知識》或為其作出貢獻）開始「窺探」系統中的新程式。他們發現了名為「Zork」的全新冒險遊戲，並以此名稱向外散佈消息。據列柏齡所說，這個社群有數十甚至數百名玩家，他們在遊戲開發過程中與開發人員互動，測試新增內容，並提交錯誤報告。開發人員添加了命令記錄功能，以記錄玩家嘗試使用但不成功的命令。
到了六月底，遊戲的內容大約是《魔域》最終版的一半，且擁有龐大的玩家群體。開發團隊隨後新增火山和煤礦等地點，並在短時間內將工作重心轉移至改進游戏引擎和增加游戏存档功能上。由於TENEX和TOPS-20這些PDP-10電腦操作系统比麻省理工學院所使用不相容分時系統更受歡迎，因此在玩家要求下，團隊還增加了遊戲在不同作業系統上運行的功能。這些玩家隨後建立了郵件列表，來分發遊戲更新。1977年秋天，開發團隊重新開始創作，接著推出新內容「愛麗絲夢遊仙境」和戰鬥系統。
魔域 開發
同一時期，數位設備公司的社群成員泰德·赫斯（）破譯團隊對源代码設下的复制保护，另一名員工鮑伯·蘇普尼克（）則將遊戲移植至Fortran程式語言。Fortran版本於1978年3月發布，讓更多未能接觸PDP-10大型電腦的玩家也能遊玩。當時，團隊決定為遊戲命名：由於「zork」一詞毫無意義，無法用於描述遊戲，故團隊將它排除在外，最終決定採用「地下城」（）為遊戲標題。此名用於Fortran版本上，而它也在數位設備電腦用戶協會中傳播開來，成為受歡迎軟件。然而，TSR愛好者公司指遊戲標題侵犯了他們的《龍與地下城》商標，因此開發團隊不得不用回舊名。
1978年，開發團隊添加銀行和「皇家魔域謎題博物館」內容，以及玩家提出的一些謎題和想法。1979年2月，團隊在遊戲加入最後一個謎題，接著便著手發布錯誤修復更新。1981年1月，團隊發布最終更新。安德森將此歸因於團隊耗盡創意和時間，以及分配給遊戲的1MB內存空間不足。
魔域 開發
遊戲內鮮有事先規劃好的內容，也沒有專門針對某個開發人員的內容；相反，每當某位成員有自己喜歡的想法，他便會將其添加到遊戲中，開發概念並編寫與之相配的文本。根據列柏齡所說，安德森專注於遊戲代碼，布蘭克和丹尼爾斯著手設計新謎題，而前者到了開發後期則將重心放在語法分析器，自己則負責地點的描述文本。安德森宣稱布蘭克編寫了大約40或50次分析器迭代，而丹尼爾負責構想謎題，不過多數都是由其他成員製成。他還將車輛和存檔功能歸功於布蘭克，又稱列柏齡製作了機器人、格魯以及戰鬥系統。為了讓玩家沉浸在遊戲之中，開發人員決定不描述玩家角色，刪除任何意外描述或性別代名詞。遊戲對於玩家指令的文字回應帶有意見和諷刺意味，而這種設計選擇反映開發團隊的說話模式。他們認為，這既能讓系統感覺不像電腦，又能訓練玩家以分析器能理解的方式編寫指令，而非以它會誤解的方式。
魔域 開發
1979年，安德森、布蘭克、列柏齡聯同動態建模小組另外五名成員成立軟件公司Infocom，供成員在離開麻省理工學院後加入。公司成立初期，所有員工並非受薪，他們沒有就具體專案達成一致意見，不過討論重點是為小型计算机開發軟件。鑑於當時微型计算机開始流行，布蘭克和喬爾·貝雷斯（）故提議將《魔域》移植至這類電腦的計劃，以大幅擴大遊戲的受眾範圍。與大型電腦相比，微型電腦的記憶體空間非常有限；但是他們認為，如果使用软盘和自訂程式語言來把遊戲分成兩部分，這個項目應該可行。
由於新公司只擁有購買電腦的資金，因此布蘭克和貝雷斯在1979年夏秋兩季一直在無償地為參與這個項目。他們將遊戲移植到新的Zork實現語言（），然後在基於軟件的標準化「Z機器」電腦上運行。為了便於在不同類型的微型電腦上發布《魔域》或其他以ZIL開發的遊戲，他們編寫了可以運行Z機器的直譯器，這樣便毋須為各類微型電腦重寫遊戲。列柏齡把遊戲一分為二，創建獨立劇情，修改遊戲佈局，改善了遊戲流程，並把原本在連續劇情中出現的地點分開。
魔域 開發
1979年年底，貝雷斯當選為公司總裁。同期，核心遊戲已完成，但僅能在DECSYSTEM-20大型電腦和PDP-11迷你電腦上運行。1980年初，Infocom購入一台TRS-80微型電腦，然後在布蘭克和斯科特·卡特勒（）製作出直譯器後，該台電腦成功運行遊戲。公司開始準備發布遊戲第一部分，定名為《魔域：地下大帝國 第Ⅰ集》（）。從未玩過這款遊戲的邁克·多恩布魯克（）擔任玩家替代品，負責測試遊戲。事後，他認為這款遊戲將會大獲成功，並吸引一群狂熱粉絲，更敦促Infocom公司生產地圖、提示、海報、襯衫等周邊產品。雖然公司其他成員對於生產周邊產品一事沒有足夠信心，但他們仍在遊戲內留下通訊渠道，方便對這類產品很感興趣的玩家來函。
魔域 開發
遊戲完成後，Infocom公司便開始尋找有著商店和經銷商網絡的專業發行商，成員均認為這比自行出版更可取。貝雷斯聯繫了微软，但遭拒絕，理由是《魔域》與微軟的1979年遊戲《微軟冒險》（即微軟版的《巨洞冒險》）存在競爭關係。微軟首席执行官比尔·盖茨是《魔域》的粉絲，但當他聽到這項提案時，Infocom公司已經與另一間發行商個人軟件公司（其中一間早期專業軟件發行商）洽談。個人軟件公司同意於1980年6月發行遊戲，並向Infocom公司支付預付款。《魔域：地下大帝國》，又名《魔域Ⅰ》，其針對TRS-80微型電腦的版本於1980年12月發行。由於個人軟件公司拒絕發行該作的1979年PDP-11版本，於是Infocom公司在1980年初通知PDP-11用戶組後售出一些遊戲副本。列柏齡聲稱，大約有20份磁碟副本直接連同安德森用打字機打出的手冊一起售出。
魔域 開發
1980年底，《魔域Ⅰ》Apple II版本製成，並經個人軟件公司發行。一如預期，Infocom公司開始收到玩家的提示和地圖請求，貝雷斯負責處理地圖和海報訂單，多恩布魯克則為玩家編寫訂製提示。1981年9月，多恩布魯克創立獨立公司「魔域用戶組」（），專門負責處理所有郵購和提示請求。最終，Infocom公司推出名為「InvisiClues」的提示手冊，包含超過175條提示，答案以漸進式顯示，並以隱形墨水書寫。同一時間，列柏齡開始將《魔域》後半部分轉換成《魔域Ⅱ》，而在此過程中，他設計出數個新的謎題。雖然早在1980年12月，他向微型電腦雜誌《Byte》透露這部作品分成上下兩集，但很快他就發現後半部分無法在已分配的記憶體空間內完成。結果，後半部遊戲拆分兩集，即《魔域Ⅱ：弗羅博茲巫師》（）和《魔域Ⅲ：地下城主》（）。列柏齡聲稱將遊戲分成數集會產生不同的氛圍：《魔域Ⅰ》側重於探索和冒險風格的遊戲玩法，《魔域Ⅱ》更著重情節，並在遊戲基礎上增加魔法咒語，《魔域Ⅲ》則不那麼直截了當，且增設時間限制。布蘭克在設計《魔域Ⅲ》時改良遊戲玩法，包括修改點數系統，使遊戲不再是直接的迷宮探索。
Infocom公司於1981年4月將《魔域Ⅱ》交給個人軟件公司，並於6月簽訂合約，但Infocom公司對於是否繼續保持合作關係持謹慎態度。Infocom團隊認為，個人軟件公司未有大力宣傳《魔域Ⅰ》，亦似乎對於續集《魔域Ⅲ》以及公司其他計劃中的文字冒險遊戲（例如《死線》和《星際效應》）不感興趣。個人軟件公司不久後便完全停止發行娛樂軟件，並於1982年更名為維西公司，從而與旗下的VisiCalc電子試算表達致名稱一致。Infocom公司沒有另覓發行商，反而決定自行出版，並開始租用辦公場所，與生產公司簽約。另一方面，Infocom公司買斷了個人軟件公司的《魔域Ⅰ》Apple II版本庫存，於1981年底自行發行《魔域Ⅰ》和《魔域Ⅱ》，再於1982年秋季發行《魔域Ⅲ》。Infocom公司也為康懋達64、雅達利8位電腦系列、CP/M、IBM PC開發直譯器，並於1982年在這些平台上推出《魔域》三部曲。
魔域 反響
繼1980年發行後，《魔域Ⅰ》從1982年到1985年一直暢銷不衰，到了1986年已售出接近38萬份。在發行後的9個月內，個人軟件公司合共售出7,500份TRS-80和Apple II版本遊戲。隨著Infocom公司開始自行出版三部曲，加上個人電腦市場的擴大，遊戲銷量激增。以《魔域Ⅰ》為例，它在1982年底售出3.8萬份，1983年銷量接近十萬，1984年銷量升至15萬。它所取得的成功遠超Infocom公司後來的作品：《公司》雜誌在1983年報告內稱，縱使《魔域Ⅰ》只是Infocom公司15款已發行遊戲之一，卻佔據公司年銷售額的兩成。《魔域Ⅰ》的銷量於1985年開始下跌。雖然續作《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》也賣得很好，但始終不如首作。到了1986年，《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》分別賣出超過17萬份和13萬份。
魔域 反響
1984年，三集《魔域》的總銷量合計超過25萬份。到了1986年，總銷量超過68萬份，當中包括同年發行的《魔域》三部曲合集。而到了1989年初，《魔域》三集的總銷量已超過76萬份。在1982年至1986年間，《魔域》三部曲銷量佔Infocom公司200萬遊戲總銷量的三分之一以上。1986年，電子遊戲開發商动视收購Infocom公司。1989年初，有報告指出《魔域》三部曲及其合集又售出約8萬份。
魔域 反響
《魔域》三部曲在當時的評論中受到高度讚揚。電腦雜誌《Byte》和《80 Micro》均稱讚遊戲文句，《Byte》的評論員更形容其「有趣、雄辯、風趣、精確」。雜誌《軟語》和《太空玩家》很喜歡遊戲的語法分析器，稱它能讓玩家輸入比早期遊戲更複雜的句子；其中《軟語》的評論指出，自《巨洞冒險》推出以來，所有同類型遊戲都限制玩家只能輸入兩字短語，不過他們也認為玩家在很大程度上會堅持使用更簡潔清晰的兩字指令。另外，《80 Micro》指出語法分析器讓玩家做太多事，故懷疑玩家能否通關遊戲。《Byte》總結時稱「在眾多類巨洞冒險遊戲之中，沒有一款能像《魔域》一樣達成這樣大膽且令人興奮的進步」；無獨有偶，《軟語》也得出類近觀點。
魔域 反響
在《魔域Ⅰ》發售後的幾年內，它仍然收到不少稱讚它與《巨洞冒險》以及這一類型遊戲的評論。科幻作家傑里·普內爾在雜誌《Byte》的長期專欄上推薦這款遊戲，在1983年時他更說：「如果你喜歡《巨洞冒險》並想要更多……我保證你會喜歡《魔域》」《電腦遊戲世界》、《个人电脑杂志》、《軟面》分別在1982年和1983年都將遊戲推薦予任何對奇幻或冒險遊戲感興趣的人，更稱這部作品是他們的「必備品」。《家庭電腦》雜誌在1983年9月刊登評論，宣稱《魔域》是同類遊戲的經典作，也讓冒險類遊戲不再只是新奇的遊戲。
遊戲評論家同樣对《魔域Ⅱ》和《魔域Ⅲ》讚不絕口。《軟線》雜誌宣稱《魔域Ⅱ》是「幽默、機智、諷刺雙關語的完美結合」，因此推薦給新手玩家和經驗豐富的玩家。《個人電腦雜誌》表示遊戲具挑戰性，令人愉悅且有趣，將吸引所有玩家。《軟語》的評論則稱《魔域Ⅱ》脫離了第一集以及《巨洞冒險》，變得新鮮而有趣。《魔域Ⅱ》部分謎題後來被認為是極度困難，Infocom公司後來更在提示書上為其中一個謎題的難度和要求玩家具備棒球知識而道歉。針對《魔域Ⅲ》，《軟語》和《創新電腦》均將它評為三部曲中最好的作品。《個人電腦世界》稱此作的謎題雖然會令人感到沮喪，但整體來說它就像前兩作一樣令人興奮和迷惑。另一雜誌《K-Power》則稱《魔域Ⅲ》是「我們見過最聰明的微型電腦文字遊戲」。
1983年，《康懋達雜誌》（）在評價遊戲三部曲時，稱其為「最受歡迎也是最好的冒險遊戲」。1984年，艾迪生韦斯利出版了關於雅達利軟件的書籍，當中將《魔域》三部曲的綜合評分評為A+級；該書編輯稱《魔域Ⅰ》是最佳冒險遊戲，又指《魔域Ⅱ》具備與首作同樣出色的指令靈活性、諷刺幽默以及單詞識別能力，最後認為《魔域Ⅲ》也許是三部曲中最有趣的作品，是精妙和邏輯性的最高點。
魔域 影響
《魔域》被譽為「迄今為止最著名的『互動式遊戲』」和「文字冒險類遊戲之父」。遊戲歷史學家馬特·巴頓（）認為，「將《魔域》說成是有影響力的冒險遊戲，就好比說《》是首有影響力的詩歌一樣」。他續稱，與其說《魔域》影響了遊戲，倒不如說它向世人展示電腦可以模擬出豐富多彩的虛擬世界，也有助奠定圍繞探索、物品收集、克服難關的電子遊戲概念基礎。数字媒体教授尼克·蒙特福特在其2003年著作《曲折的小通道：文字冒險遊戲的創作方法》（）中指出，《魔域》留下的遺產或影響力並不在於語法分析器或文句，而在於它以複雜、動態的方式構建遊戲世界，讓玩家在其中移動。另一數碼媒體教授珍妮特·莫瑞也在1997年著作《全息甲板上的哈姆雷特：網路空間敘事的未來》（）中認為，與當時的其他遊戲相比，這是遊戲編程方式所得出的結果，遊戲中每個區域、物品、角色都被模擬為各自的對象，可以以主動或被動方式行動。蒙特福特、莫瑞、麥可·赫倫（）均認為，《魔域》和《巨洞冒險》共同影響多用戶迷宮（MUD）類型的創建，並通過它影響大型多人在线角色扮演游戏類型。
魔域 影響
《魔域》的自然語言剖析器被評論家認為具有很強烈的個性，它也是早期擁有自然語言解析器的遊戲之一。一些評論家認為它掀起了一股冒險遊戲寫作的強勁風潮，具有「後設作品幽默和自嘲傾向」。即使距離發行日已有數十年，但它仍然被認定是聊天機器人等文字介面的靈感來源。它還與其他文字冒險遊戲一同被用作測試自然語言處理系統的框架。
《魔域》在發行十多年後便被列入多個最佳電子遊戲排行榜。1992年，《電腦遊戲世界》將它列入名人堂。1996年，《電腦遊戲世界》和《次世代》將它列入「史上最佳遊戲」名單。1999年，《次世代》將三部曲視為整體並列入其「史上最佳50款遊戲」名單。2016年，《PC Gamer》將它列為史上最佳50款遊戲，稱它奠定Infocom公司的遊戲工作室地位，並定義了整整一代冒險遊戲。另外，美國國會圖書館於2007年也將遊戲評為「遊戲經典」。
魔域 影響
時至今日，《魔域》的食人怪物「格魯」仍然被不少作品引用，作為對經典早期電腦遊戲的致敬，例如《NetHack》（1987年）、《魔兽世界》（2004年）、《心灵杀手》（2010年）等。微核說唱歌手MC Frontalot在歌曲It Is Pitch Dark的歌名和歌詞也有提及格魯。作家伯納德·佩龍（）在討論電子遊戲中的恐怖元素時表示，被格魯獵殺是「玩家從未經歷過的恐怖場景」。電子遊戲網站IGN認為格魯是電子遊戲中的最佳反派，並表示「這裡一片漆黑。你很可能會被格魯吃掉。」的對白非常有效。網站又指，雖然Infocom公司後來有說明格魯的身體特徵，但玩家仍是會想像出「獨屬於自己的格魯」。網站更聲稱，雖然最初這個設計只是為了解決一個遊戲問題，但後來卻演變成「早期電子遊戲史上的主要妖怪」。
魔域 影響
《魔域》是Infocom公司遊戲庫的核心；公司後來又推出數款使用《魔域》程式碼庫和「Z機器」變體的文字冒險遊戲，每款銷量數以萬計。1984年，即Infocom公司自行出版《魔域Ⅰ》的三年後，公司全職員工數目達到50人，年銷售額達600萬美元，並發行了另外12款遊戲。公司內部為這些早期作品起了與《魔域》相關的綽號，例如《魔域之秘》（）、《太空魔域》（）、《魔域Ⅳ》（）。到了1986年，公司已推出26款遊戲。雖然公司在1985年發行了表面上與《魔域》共享同一世界觀的《願望使者》，但它沒有再製作任何正式的魔域系列遊戲，只發行合集《魔域三部曲》（）。
魔域 影響
1985年，Infocom公司建立名為「基石」的关系数据库產品，藉此進軍專業軟件領域。然而，產品銷情低迷，導致公司陷入財務困境，最後更於1986年賣盤予動視。Infocom公司隨後製作兩款《魔域》遊戲：添加了圖形地圖及更多角色扮演和戰鬥元素的《超越魔域》（1987年），以及添加了圖形元素、選單以及圖形小游戏的前傳作品《魔域0》（1988年）。Infocom公司在動視旗下的日子並不好過；面對著成本上升、利潤下降等因素，加上1988年沒有推出新產品，最終動視在1989年下令關閉這間工作室。
動視其後推出了數款與魔域系列相關的圖像冒險遊戲，包括《重返魔域》（1993年）、《魔域復仇者》（1996年）、《魔域：大判官》（1997年）。動視還在1997年推出自由文字冒險遊戲《魔域：未知的地下世界》，部分內容由前Infocom公司員工馬克·布蘭克和邁克爾·博林創作，旨在推廣同年發售的《魔域：大判官》。另一方面，愛爾蘭線上遊戲公司Jolt Online Gaming於2009年推出免費增值的網頁線上冒險遊戲《魔域傳奇》。
自《魔域三部曲》以來，原版《魔域》已在多個合集中重新發行，包括《Infocom：失落的寶藏》（1991年）、《魔域選集》（1994年）、《Infocom經典文字冒險傑作》（1996年）、《魔域傳奇合輯》（，1996年）。1996年，即距離原作發行的19年後，日本遊戲發行公司翔泳社為PlayStation和世嘉土星製作了《魔域Ⅰ》的圖形移植版本。四十多年來，《魔域》的非官方版本絡繹不斷，在各類系統（如瀏覽器或智能音箱）上都有其蹤影。
Infocom公司的遊戲開發者史蒂夫·麥瑞茲基曾撰寫數本以魔域世界為背景的游戏书，於1983年至1984年間出版：《克里爾的力量》（）、《馬里費斯特羅探險》（）、《末日洞穴》（）、《征服昆多爾》（）。這些書籍被統稱作「魔域書」，以《惊险岔路口》系列風格的互動小說形式呈現，讀者須不時作出選擇，然後翻至指定頁面。另外，作家喬治·亞歷克·埃芬格和羅賓·韋恩·貝利根據原版遊戲分別出版兩本小說，即《魔域編年史》（，1990年）和《魔域：失落之城》（，1991年）。1996年，極限娛樂取得《魔域》版權，並宣布計劃製作《魔域》電影和真人電視劇，但該計劃從未付諸實施。
爆破彗星
《爆破彗星》（英语：）是Atari公司在1979年發行的一個街機遊戲。它是街機黃金年代裏其中一個最受歡迎及具影響力的遊戲。《爆破彗星》使用矢量图形与二維視角。玩家需要操控一架航天器去避開及以子彈摧毁飛來飛去的彗星。
龍穴歷險記
《龍穴歷險記》（英语：）是電子遊戲歷史上第一個鐳射光碟電子遊戲，1983年由Cinematronics發行。它的特色動畫由前迪士尼的動畫師唐·布鲁斯製作。它同時是第一個引入了全動態影像的電子遊戲。
康懋達64
康懋达64（英語：），也稱為C64、CBM 64或在瑞典被稱作VIC-64是由康懋達國際於1982年1月推出的8位元家用電腦（首次在1982年1月7日至10日，於拉斯維加斯消費電子展上展出。）。
它在金氏世界紀錄中被列為所有時間最暢銷的單一電腦型號，獨立估計出售數量在1000至1700萬台之間。批量生產始於1982年初，在同年8月以595美元（相等於2024年的1,939美元）價格販售。
其前代機種為VIC-20和Commodore PET，C64以其64KB（65,536位元組）的記憶體命名。與其他早期系統（如Apple II和Atari 800）相比，它具有卓越的聲音和圖形規格，具有多色精靈和更進階的聲音處理器。
康懋達64
1980年代大部分時間，C64主導著低端電腦市場。在一段相當長的一段時期（1983年－1986年），C64在美國市場份額為30%至40%，每年銷售量為200萬台，遠超過IBM PC相容機、蘋果電腦和雅達利8位元家庭電腦。後來的雅達利總裁：康懋達創始人之子薩姆·特拉米爾（Sam Tramiel）在一次1989年的採訪中說：“當我在康懋達時，我們連續好幾年，每個月製造40萬台C64。”而在英國市場，C64雖面臨來自BBC Micro和ZX Spectrum的競爭，但C64仍然是英國最受歡迎的兩台電腦之一。
Commodore 64的一部分成功在於其於在正規零售商店銷售，而不僅只限於電子產品或電腦愛好者專賣店。 Commodore在內部生產了許多部件來控制成本，包括來自MOS Technology的定制積體電路。
將其與福特T型車相比較，同樣是透過創造力和負擔得起的大規模生產，來達到向中產階級家庭帶來新技術的作用。Commodore 64已經開發了大約10,000個商業軟體，包括開發工具，辦公生產力應用和電子遊戲。而C64模擬器的出現，使得人們能夠在現代電腦或兼容的電子遊樂器上，運行這些C64程式。 C64也被稱為普及電腦，今天仍被電腦愛好者使用。此外2014年一項研究表明，在2011年（即停產17年後），Commodore 64的品牌認知度仍有87%。
指數映射 (李群)
在微分幾何中，指數映射是微積分中定義的指數函數在任意黎曼流形上的推廣。李群上的指數映射是一類重要的情形。
指數映射 (李群) 定義
設  為微分流形， 為其上的仿射聯絡。給定任一點 。根據常微分方程的基本理論，存在切空間  中的開子集  及光滑映射 ，使得：
對夠小的 ，映射  是唯一的。定義點  的指數映射為
由於常微分方程解的存在性只是局部性的，指數映射一般不能定義在整個  上，在黎曼流形的情形，霍普夫-里諾定理給出了充要條件。此外，指數映射通常也不是滿映射，而是  的一個鄰域。黎曼流形上由指數映射給出的坐標系稱作測地法坐標。
从几何上看，指数映射exp(p,v)是把切丛中的一个切向量v，映射到以(p,v)为初始条件的测地线从点p量起弧长等于|v|的点。
指數映射 (李群) 李群的情形
設  為李群，取定左、右不變之仿射聯絡，可得在整個李代數上定義的指數映射 。這是聯繫李代數與李群的主要工具。李群的指數映射滿足下述性質：
取 ，相應者便是尋常的指數函數 。取 ，相應者是恆等映射 。
事實上，對複李群及任何完備域上的解析李群都能定義指數映射。
李群
李群可以指：
數學
李群，数学中的概念
李型群，数学中的概念
人物
李群 (作曲家)，1925年出生
李群 (舞剧编导)
李群 (1962年)，1962年出生，曾任中共山东省委常委、宣传部部长，中共青島市委書記，山东省人民政府常务副省长、文化和旅游部副部长、国家文物局局长。中共第十八届、十九届中央候补委员
李群 (运动员)，1972年出生，中国篮球运动员、教练
李群 (医生)，中国疾病预防控制中心卫生应急中心主任、研究员
李群 (演員)，中國女演員
肯辛頓和車路士區
肯辛頓和車路士區（英語：，首字母縮略字：RBKC）是英國英格蘭大倫敦地區下轄的一個皇家自治市，屬內倫敦的一部份，人口178,000，面積12.13km²。
英國王室所居住的肯辛頓宮位於此自治市內，因此在正式行政區域名中特別加上了「皇家」以作為區隔。
肯辛頓-車路士區以東是西敏市。
肯辛頓和車路士區 外交使团
该区是众多国际外交使团的所在地：
高级专员
大使馆
李群 (运动员)
李群（1972年2月—），黑龙江省人，中国前篮球运动员、教练，司职组织后卫，曾任广东宏远队主教练。
李群 (运动员) 生平
1986年进入哈尔滨市篮球队接受训练。
1992年成为广州军区篮球队的当家组织后卫。
1995年广州军区篮球队解散后，李群转投广东宏远队；
2000年奥运会入选国家队，担任替补组织后卫。
2001年起兼任助理教练，2004年至2006年连续三年率队获得CBA总冠军。2006年赛季结束后，李群宣布退役。
2006年5月22日出任广东宏远主教练到2007年。
后出任东莞新世纪马可波罗队领队兼助理教练，同时他还是中国篮协东莞篮球学校校长。
2015年出任深圳马可波罗主教练。2016年3月4日离开球队。
伯恩哈特防線
伯恩哈特防線是納粹德國於第二次世界大戰期間在義大利的一條防線，在1943年12月到達該防線後，美國第5軍團直至1944年1月中才能突破該防線以及推進到另一條防線，古斯塔夫防線，該防線由德國第10軍團的其中一支部隊，德國第14裝甲軍防守的。
不同於其它橫越義大利全境的防線，它被建立在古斯塔夫防線前的一個突出地，主要位於蒙特卡西諾與卡米諾山之間，被附近的卡米諾、拉迪分薩及馬吉奧里等山峰圍繞著，但是，在亞德里亞海岸一帶的古斯塔夫防線有時亦被稱為伯恩哈特防線。
該防線的防禦力沒有古斯塔夫防線那般堅強及只是被用來阻延盟軍向古斯塔夫防線的推進，聯同古斯塔夫防線及希特勒防線，組成了德軍的冬季防線。
伯恩哈特防線 背景
1943年9月盟軍入侵義大利後義大利政府已經投降，但德意志國防軍仍然繼續戰鬥，盟軍勝利地攻佔義大利南部及在10月初到達沃土諾防線，首兩條防線（另一條的是巴以巴拉防線）被利用來阻延盟軍的推進以換取時間，用來鞏固冬季防線，哈羅德·亞歷山大有3個選擇向羅馬推進，在亞德里亞海前線他可以進攻佩斯卡拉及利用5號公路（古羅馬的瓦利里亞大道），它橫跨義大利半島經羅馬到達西海岸，在亞平寧山脈另一邊，沿西海岸的7號公路（古羅馬的亞壁古道）可到達羅馬南面的蓬蒂內沼澤，但該地已經被德國人放洪水掩沒，最後是從同一方沿向6號公路經利里河谷進入羅馬。
在義大利的德軍由阿爾貝特·凱塞林指揮，而防守該防線的德國第10軍團由海因里希·馮·维廷霍夫統領，下轄在亞德里亞海前線由特勞戈特·赫爾指揮的德國第76裝甲軍及在亞平寧山脈另一面的由福里多·馮·森格爾·安得·艾特林率領的德國第14裝甲軍。
伯恩哈特防線 背景
新任地中海戰區盟軍最高司令是英國將軍亨利·梅特兰·威尔逊，他替代了美國將軍德懷特·艾森豪，原因是艾森豪被調往準備霸王行動，即是在諾曼地的登陸，在義大利的盟軍由哈羅德·亞歷山大指揮，下轄包括美國第5軍團及英國第8軍團，第5軍團由馬克·韋恩·克拉克中將率領，包括美國、法國及英國單位，第8軍團由英國、印度、新西蘭、加拿大及波蘭的單位組成，從1月初開始奧利弗·利斯中將取代伯納德·勞·蒙哥馬利指揮第8軍團，因蒙哥馬利被召回準備霸王行動。
伯恩哈特防線 英國第8軍團從桑格羅河前進
第8軍團的進攻單位在11月9日到達桑格羅河，亞歷山大已計劃蒙哥馬利的英國第5軍 （印度第8步兵師及英軍第78步兵師）在11月20日在海岸平原渡河，同時新到達的新西蘭第2師在15英哩外的內陸進攻，而英國第13軍則在40英哩外的內陸實施攻擊。
但是，連場豪雨令河水上漲及進攻因此被延後至11月27日，到這時防守的德軍第76裝甲軍已經獲得另外二個師的增援，因而有三個師在海岸平原迎擊英國第5軍、德軍第16裝甲師迎戰新西蘭軍及德軍第1傘兵師對抗英國第13軍，經過數天激戰後德軍渡過摩洛河撤往預定防線。
蒙哥馬利現在依賴第78步兵師（自從在對沃土諾防線的進攻已帶領第5軍之進攻），以替代在第13軍區域的加拿大第1步兵師，加拿大人與印度第8步兵師在其左邊，於12月8日發起渡過摩洛河的主要進攻，目標是奧托納，到12月20日他們已到達該鎮外圍，但在奧托納的戰事卻演變成持續一個星期的逐屋爭奪戰，因為第90裝甲步兵師頑強的堅守。
伯恩哈特防線 英國第8軍團從桑格羅河前進
同時，第13軍到達奧爾索尼亞但受德軍第1傘兵師阻擊而不能再進，因而只前進了18英哩 （29 公里）及共有6,500人傷亡而在12月的暴風雪，下了大雪及能見度只有零導致盟軍在亞德里亞海戰線不能展開進攻，當新年來時，能見度才稍為改善，由於預計到春季來臨後天氣才會好轉，第8軍團沒有足夠力量前進到佩斯卡拉，亞歷山大命令暫停進攻，指示第8軍團實施牽制性行動，阻上守軍被調往增援第14裝甲軍支援第5軍團。
在冬季的餘下時間於亞德里亞海戰線上只有零星的戰鬥及偵察行動。
伯恩哈特防線 美國第5軍團對伯恩哈特防線的進攻
面對連場豪雨等惡劣天氣，美國第5軍團從10月中至11月初經過多場艱苦戰鬥及通過精密及關鍵性的防禦工事，才能從沃土諾防線進至伯恩哈特防線。
在戰線中央的米格納諾隘口，由於是在海岸地帶的沼澤地形，因而是唯一路徑可進入利里河谷。
在經過米格納諾隘口及其村莊（包括聖彼得）時，可威脅及俯瞰第6公路的分別是左邊的卡米諾山、羅恩山、波契亞山及Trocchio山，和右邊的聖克羅山、科克山、Sambúcaro山及Maiao山，Sambúcaro山在當時的盟軍地圖上的名字是薩繆克羅山山，當英國第5軍在11月6日在卡米諾山向伯恩哈特防線發起進攻時，受到德軍第15裝甲擲彈師的猛烈阻擊，從向對沃土諾防線的攻勢到11月中，他們已付出了死傷超過10,000人的代價，第5軍團需要暫停進攻、重組及重新集結力量。
伯恩哈特防線 美國第5軍團對伯恩哈特防線的進攻
第5軍團於12月1日恢復進攻，首次進攻代號為雨衣行動，在密集炮火及空中轟炸支援下，由左邊的英國第10軍（英軍第46（北米特蘭）步兵師及英軍第56（倫敦）步兵師組成）和部份美國第2軍包括美軍第1別動隊聯合進攻難以克服的卡米諾山群，其最高山峰963號山嶺上有一間修道院，兩個明顯較低的山峰，拉迪芬薩山 （960號山頭）及Monte la Remetanea （907號山頭），距離卡米諾山北面少於2英哩（3 公里），卡米諾山後面是發圖山數個山峰，整個山區大約6英哩（10 公里）長及4英哩（6.5 公里）闊，在東面及東北面的山岥特別陡峭，在西面是加利格裡阿諾河，在12月8日前卡米諾山由德軍第15裝甲擲彈師防守。
當時，在美國第5軍團右翼，美國第6軍（美軍第34及第45步兵師）已攻入山區，但進展甚微，直至法國遠征軍的山地部隊到達，盟軍才於12月15日恢復進攻。
伯恩哈特防線 美國第5軍團對伯恩哈特防線的進攻
12月8日，美國第2軍的第3、第36步兵師及第1別動隊進攻Sambúcaro山，及進入米格納諾隘口，12月10日晚上，盟軍攻佔山嶺及威脅米格納諾隘口的德軍，但是，在隘口內聖彼得鎮的德軍仍堅守至12月16日，盟軍攻佔羅恩山為止，德國人預計聖彼得鎮不能長期堅守，因為美國第2軍已控制了兩翼、羅恩山及薩繆克羅山山嶺，在一個強大反攻掩護下，於聖·維托雷前面的德軍向後撤1英哩（1.5 公里），之後數天盟軍發動數次進攻，在12月26日攻佔了在北面可俯瞰聖·維托雷的莫雷羅山。
在第6軍戰線，由於惡劣天氣及崎嶇地形的影響，進展緩慢，在整個12月，美國第5軍團已有5,020人受傷，但有多達22,816人被送往醫院，部份原因是黃疸、發燒及戰壕腳。
12月底，第5軍團停止進攻及再次重組、補充兵員及集中力量在古斯塔夫防線進攻，美國第6軍此時已退下火線以準備鵝卵石行動，由法國遠征軍代替。
美國第2軍在1944年1月4日沿6號公路南北恢復進攻，在北面攻佔聖·維托雷及在1月7日佔領基亞亞山，在南面進攻由羅恩山開始及佔領波契亞山，同時在左邊，英國第10軍在1月8日攻佔塞卓山，它與基亞亞山及波契亞山一起在Trocchio山前面組成一條堅強防線。
清除在古斯塔夫防線前面敵軍的最後進攻在1月10日開始，Cervaro在1月12日被攻佔及其北面可俯瞰該市的山嶺亦於1月13日失守，令Trocchio山的北翼暴露於眼前，盟軍計劃於1月15日發起大規模進攻，但是，德國第14裝甲軍發覺自己的位置難以防守及撤過萊皮多河，當美國第2軍在1月15日向前推進時，沒有遇到大的抵抗。
伯恩哈特防線 總結
美國第5軍團經過艱苦戰鬥及付出了16,000人的傷亡代價，只推進了7英哩以通過在伯恩哈特防線上的防禦工事（包括在聖彼得鎮戰役中的行動），攻佔了特羅基奧山及在1月15日到達面對古斯塔夫防線的位置。
伯恩哈特防線 參考
Fifth Army Historical Section. . CMH Online bookshelves: American Forces in Action series. Washington: US Army Center of Military History. 1990 [1945]  [2008-05-28]. CMH Pub 100-9. （原始内容存档于2007-11-16）.
Fifth Army Historical Section. . CMH Online bookshelves: American Forces in Action series. Washington: US Army Center of Military History. 1989 [1944]  [2008-05-28]. CMH Pub 100-8. （原始内容存档于2007-11-19）.
伯恩哈特防線 參考
Smith, Col. Kenneth V. . CMH Online bookshelves: World War II Campaigns. Washington: US Army Center of Military History. 1990?  [2008-05-28]. CMH Pub 72-17. （原始内容存档于2007-12-08）.  请检查|date=中的日期值 (帮助)
郑文宝
鄭文寶（953年—1013年），字仲賢，汀州寧化水茜乡郑家坊（今屬福建）人。
生於后周太祖广顺三年（953年），其父闽国、南唐将领鄭彥華。深得徐鉉真傳，初事李煜，以文學選爲清源郡公李仲寓掌書記，累官校書郎。南唐灭亡，宋朝録用江南故臣，鄭文寶羈留汴梁，不做官。李煜以環衛官奉朝請，鄭文寶披蓑衣戴斗笠，假装賣魚去见李煜。李煜去世后，鄭文寶在太平興國八年（983年）登進士，授与修武（今河南获嘉）主薄。淳化二年（991年），调任殿中丞，出使四川、陕西。历官大理评事、颖洲通判、陕西转运使。祥符元年（1008年），官至兵部员外郎。大中祥符三年（1010年）写成《江表志》3卷。
鄭文寶善小篆，留世作品有《峄山碑》，徐铉说：“篆字难于小而易于大，文宝的篆书小字胜过李阳冰，大字则与之不相上下。”又工詩，有“水暖凫翳行哺之，溪深桃李卧开花。”之句（《题绿野堂》），欧阳修赞叹说“不减王摩诘、杜少陵。”大中祥符六年（1013年）逝世于襄城。著有《南唐近事》二卷、《历代帝王谱》、《谈苑》、《玉玺记》、《郑文宝集》等。
郑文宝 延伸阅读
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《宋史/卷277》，出自脱脱《宋史》
證券
有價證券（英語：），簡稱證券（），是一種表示財產權的有價憑證，持有者可以依據此憑證，證明其所有權或債權等私權的證明文件。例如：國債券、股票、债券、权证、權益證券和股票價款繳納憑證等。
证券也是多种经济权益凭证的统称，是证明证券持有人有权按其券面所载内容取得应有权益的书面证明。按其性质，不同证券分为证据证券，凭证证券、有价证券等等。有些证券是可以在市场上流通的，证券的存在活跃了金融、经济和投资。对证券的不恰当投机，例如“无货沽空”，可能导致金融市场的动荡。
證券 基本屬性
一般證券的基本屬性有市場性、流動性、報酬性及風險性四種。
市場性（）：
市場性是指能在短時間內，有足夠交易市場以處理相當數量的交易，而且不會受到重大的價格損失。
流動性（）：
流動性是將有價證券轉換成現金過程中，是否產生其他額外的損失。如果流動性良好，可以很快的轉換成所要的現金，不會產生額外的損失。此外，證券的流動性具有市場性且能免除價格風險。
報酬性（）：
證券的報酬來源大致有二：投資收益和資本利得。
投資收益包括：股息和利息收入。
資本利得包括：買價與賣價的差額。
股票的投資報酬為股息與差價；債券的投資報酬為利息。
風險性（）：
報酬的產生，必定也承受相當程度的风险。一般而言，由於報酬中含有「風險溢酬」，風險越高，報酬也越大。正常狀況下，股票的風險會大於債券的風險。
證券 貨幣市場的證券
货币市场係指利用一年以內之短期有價證券來進行交易的金融市场。而所謂貨幣市場證券係指政府、金融機關、企業等為籌集短期資金而發行到期日在一年以內的有價證券。
證券 資本市場的證券
资本市场係指利用一年以上的長期有價證券來進行交易的金融市場。而資本市場證券係指政府、金融機關、企業等為籌集長期資金而發行到期日在一年以上的有價證券。
由於時間比較長，因此风险比貨幣市場證券來得高。
曹喜
曹喜（？—？），字仲則，扶風平陵人。東漢書法家。
曹喜 生平
漢章帝建初中為秘書郎。善小篆，與李斯不相上下，衛恆曰：“喜善篆，小異於李斯。”蔡邕曰：“扶風曹喜，建初稱善。”。唐玄度稱其“工篆隸著名，尤善懸針垂露之法，後世行之”。
唐玄度
唐玄度（？—？），字彥升。唐朝書法家。唐文宗時人，曾任翰林待诏朝议郎守梁王府司马上柱国赐绯鱼袋，奉敕为《大唐故安王墓志铭并序》篆额；官至翰林待詔朝議郎、楚州司兵參軍，工書法，尤精小學。歐陽修《集古錄》謂：“玄度以書自名于一時，其筆法柔弱，非複前人之體，而流俗妄稱借之爾。”
唐玄度 藝術成就
唐玄度自創十體，“曰：古文、大篆、小篆、八分、飞白、薤叶、悬针、垂露、鸟书、连珠。网罗古今绳墨，盖亦无遗。”黃伯思《東觀餘淪》亦評曰：“玄度十體中作飛白書與散隸相近，但增縹緲縈舉之勢，又全用楷法”。著有《九經字樣》。有弟唐玄序，亦工書法。
碳硼烷
碳硼烷是由硼和碳形成的原子簇化合物。如同硼烷一般，碳硼烷的分子結構也是多面體，並依據構造同樣分類為closo-（闭合式）、nido-（缺少一個頂點）、arachno-（缺少兩個頂點）、hypho-（缺少三個頂點）等等。
碳硼烷 代表化合物
碳硼烷的一個特殊例子，為極端穩定的正二十面體闭合式碳硼烷。 而其中重要的例子為電中性的C2B10H12，即鄰-碳硼烷（o-carborane），其在廣泛的應用領域如耐熱聚合物與醫學應用上均有所研究。由於此化合物符合休克爾規則，具有高度的芳香性，而且對熱相當穩定。鄰-碳硼烷在420°C轉變為間-碳硼烷，而苯需要加熱至1000°C以上才能發生結構重組。如同芳香烴一般，碳硼烷亦可發生親電芳香取代反應。
另一個重要的碳硼烷為帶負電的CHB11H12−陰離子，被用來製備固態的超強酸。
碳硼烷 二碳代十二硼烷
被研究最多的碳硼烷是C2B10H12（熔點320°C）。此化合物通常由乙炔與癸硼烷合成。此外，也可以丁炔二醇二乙酸酯作原料，使產生的C2B10H10(O2CCH3)2分解生成C2B10H12。
1,2-闭合式-二碳代十二硼烷（即鄰-碳硼烷，通常直接稱為碳硼烷），是同時被Olin Corporation的團隊以及美國空軍旗下Thiokol化工廠的Reaction Motors Division所發現的，並發表於1963年。 同時蘇聯的一個團隊也發表了類似的成果。在此之前，癸硼烷衍生物被認為對熱不穩定，而且會與水和空氣反應，但這些團隊證實了1,2-闭合式-二碳代十二硼烷空前的穩定性，並發表了一般性的合成方法，不破壞碳硼烷核心下取代基的轉化，以及鄰位至間位的異構化反應。
化學家對二碳代十一硼烷根陰離子[B9C2H11]2−做了許多研究。此陰離子與許多金屬離子形成夹心配合物，而且許多此類化合物當中，金屬離子呈現不尋常的氧化態。此離子呈巢型簇结构，可由母化合物二碳代十二硼烷分解產生：
碳硼烷 二碳代十二硼烷
B10C2H12  +  3 CH3OH  +  KOH  → KB9C2H12  +  B(OCH3)3  +  H2O  +  H2
碳硼炔又稱1,2-去氫-鄰-碳硼烷(1,2-dehydro-o-carborane)，是鄰-碳硼烷的一種不穩定衍生物，其化學式為B10C2H10。其與碳硼烷的差別，在於兩個相鄰碳原子上不具有氫。此化合物與苯炔相似並具有等瓣结构。 第一個碳硼炔化合物於1990年由碳硼烷製備而成。碳上的氫離子使用四氫呋喃中的正丁基鋰移除，而產生的雙陰離子鋰鹽再於0°C下與溴反應，生成溴化單陰離子。
將反應混合物加熱至35°C釋放出碳硼炔，並使用合適的二烯以狄爾斯-阿爾德反應捕捉：
亦可与呋喃和蒽（產生類似三螺烯的化合物）反应，收率為10至25%。
碳硼炔亦可使用上述反應的修改方式與炔烴反應，產生苯並碳硼烷。 首先使用正丁基鋰移除碳硼烷上的質子，並與二氯-雙(三苯膦)鎳反應產生碳硼炔的鎳錯合物。此化合物再與3-己炔反應，經由炔烴三聚反應產生苯並碳硼烷。
單晶X射線繞射分析顯示，此化合物苯環的鍵長有明顯的交替現象，顯示該化合物的苯環不具芳香性。
碳硼烷 碳硼烷酸
碳硼烷酸H(CHB11Cl11) 為一種超強酸，是最強的單一分子酸，酸性為硫酸的一百萬倍、氟磺酸的數百倍。
2004年，加州大學河濱校區（UC Riverside）的Chris Reed團隊首先合成出碳硼烷酸。
造成碳硼烷酸超強酸性的原因，是由於其共軛鹼CHB11Cl11−非常穩定，而且具有高電負性的氯取代基，能有效分散負電荷。而外側的氯包覆碳硼烷核心，使碳硼烷酸根非常安定，不易與其他化學物質反應。
碳硼烷酸雖然酸性強，但不具強烈的腐蝕性與氧化性。混合酸如魔酸、氟銻酸酸性更強，但會生成氟離子造成副反應，而且產生的氫氟酸成分會腐蝕玻璃，造成使用上的困難。而且氟會攻擊富勒烯，故H(CHB11Cl11)成為已知唯一能質子化富勒烯但不會將其分解的酸，能與富勒烯形成1：1的鹽類。
碳硼烷酸
碳硼烷酸（化學式：H(CHB11Cl11)，英語：）為一種超強酸，是最強的單一分子酸，酸性為硫酸的一百萬倍、氟磺酸的數百倍。
碳硼烷酸 歷史
2004年，美國加州大學河濱校區（UC Riverside）的Chris Reed團隊首先合成出碳硼烷酸。
碳硼烷酸 特性
造成碳硼烷酸超強酸性的原因，是由於其共軛鹼CHB11Cl11−非常穩定，而且具有高電負性的氯取代基，能有效分散負電荷。而外側的氯包覆碳硼烷核心，使碳硼烷酸根非常安定，不易與其他化學物質反應。
氟化的碳硼烷酸，H(CHB11F11)远比氯化的碳硼烷酸的酸性强。它能够质子化二氧化碳，形成桥接的[H(CO2)2]+，使它的酸性变得更强。相比之下，CO2被HF-SbF5 或 HSO3F-SbF5质子化的速率不可见。
碳硼烷酸雖然酸性強，但不具強烈的腐蝕性與氧化性。混合酸如魔酸、氟銻酸酸性更強，但會生成氟離子造成副反應，而且產生的氫氟酸成分會腐蝕玻璃，造成使用上的困難。而且氟會攻擊富勒烯，故H(CHB11Cl11)成為已知唯一能質子化富勒烯但不會將其分解的酸，能與富勒烯形成1：1的鹽類。
碳硼烷酸 用处
碳硼烷酸有许多可能的应用。  例如，已经提出将它们用作碳氢化合物的裂化和 n-烷烃的异构化以形成支链异烷烃（例如异辛烷）的催化剂。  碳硼烷酸也可用作精细化学合成的强选择性布朗斯特质子酸，其中碳硼烷酸阴离子的低亲核性可能是对反应有利的。  在机械有机化学中，它们可用于反应性阳离子中间体的研究。 在无机合成中，其极强的酸性可允许分离奇异物种，例如氙氢离子的盐。
78式戰車回收車
78式戰車回收車是陸上自衛隊使用74式戰車車體改裝的裝甲回收車。為70式戰車回收車後繼車和90式戰車回收車前任車。1978年服役。
74式戰車車體的車體裝甲均保留。有六段變速一個倒車擋。車體上部有一座吊車。
主要由師團／旅團層級裝甲部隊配備、陸上自衛隊武器學校也有配備。
卡尔多改进
卡尔多改进（），也称卡爾多-希克斯效率（），为1939年，約翰·希克斯提出的、以比較不同的公共政策和經濟狀態。
如果一个人的境况由于变革而变好，因而他能够补偿另一个人的损失而且还有剩余，那么整体的效益就改进了，为福利经济学的一个著名的准则。
卡尔多改进 解释
如果至少有一个人的境况变好，而没有人的境况变坏，那么就可以说重新分配是一种帕累托改进。然而，在实践中，几乎不存在社会行动（如改变经济政策）而不使至少一个人的境况恶化。即使是自愿交换，如果使第三方的情况变得更糟，也不一定是帕累托改进。
根据卡尔多-希克斯的改进标准，如果被改进的人原则上可以补偿那些被恶化的人，从而可以（但并非必须）实现帕累托改进的结果，那么这个结果就是改进的结果。例如，如果买卖双方即使必须全额补偿污染受害者，仍然愿意进行交易，那么造成污染的自愿交换就是一种卡尔多改进。卡尔多并不要求实际支付赔偿，只要求存在赔偿的可能性，因此不必让双方都至少获得同样的收益。根据卡尔多改进的效率原则，改进实际上可能会使一些人的境况更糟。帕累托改进要求使每一方都过得更好（或至少没有一方过得更糟）。
虽然每一次帕累托改进都是一次卡尔多改进，但大多数卡尔多改进都不是帕累托改进。换句话说，帕累托改进集合是卡尔多改进的一个适当子集。这反映出相对于帕累托标准，卡尔多改进标准具有更大的灵活性和适用性。
卡尔多改进 政策适用
卡尔多方法通常用于检验潜在的改进，而不是作为效率目标本身。它们用于确定某项活动是否会使经济朝着帕累托效率的方向发展。任何变化通常都会使一些人的境况变好，另一些人的境况变坏，因此，这些测试考虑的是，如果得益者补偿受损者，会发生什么情况。
卡尔多标准认为，如果获益者为同意变革而准备支付给受损者的最大金额大于受损者准备接受的最小金额，则一项活动会使经济更接近帕累托最优；希克斯标准认为，如果受损者为放弃变革而支付给获益者的最大金额小于获益者为同意变革而接受的最小金额，则一项活动会使经济更接近帕累托最优。因此，卡尔多检验法假定受损者可以阻止这种安排，并询问收益者是否非常看重他们的收益，他们是否愿意并能够支付受损者接受这种安排，而希克斯检验法假定收益者能够进行变革，并询问受损者是否认为他们的损失价值低于他们支付收益者同意不进行变革的成本。在发现每条独立标准都存在一些技术问题后，人们将它们合并为蔡陀斯基标准，也就是通常所说的 "卡爾多-希克斯标准"。
卡尔多改进 政策适用
卡尔多准则被广泛应用于博弈论的非零和博弈，如 DOTMLPF、福利经济学和管理经济学。例如，它构成了成本效益分析的基本原理。在成本效益分析中，通过比较总成本（如建筑成本和环境成本）和总效益（如航空公司利润和旅客便利）来评估一个项目（如新机场）。(然而，由于成本效益分析也可能给不同的人分配不同的社会福利权重，例如给穷人更多的社会福利权重，因此成本效益分析并不总是采用补偿标准）。
如果效益超过成本，项目通常会获得批准。这实际上是卡尔多-希克斯标准的应用，因为它等同于要求收益足以使受益者在理论上补偿受损者。之所以采用这一标准，是因为有人认为，对整个社会而言，如果使某些人的境况更糟糕，而这意味着使其他人获得更大的利益，则是合理的。
卡尔多改进 批评
对卡尔多-希克斯标准最常见的批评或许是，如果不实际支付补偿，那么赢家补偿输家的能力为何重要，或作为决策标准具有道德或政治意义，这一点并不清楚。
在技术层面上，各种版本的卡尔多-希克斯标准都缺乏理想的形式属性。例如，提勃爾·蔡陀斯基证明，单独的卡尔多准则并不是非对称的：有可能出现这样一种情况，即结果 A（根据卡尔多准则）是对结果 B 的改进，但结果 B 也是对结果 A 的改进。
白沙集团
白沙集团是一个总部在湖南省长沙市的大型多元化企业集团，涉足行业有卷烟制造、文化传播、药业、物流、印刷等。
新港中心
新港中心（英語：）是香港一個商場連寫字樓的物業，位於九龍尖沙咀廣東道30號，佔地25萬平方尺。基座為新港中心商場，樓高4層，連地庫的兩層，共有6層。新港中心由長江實業、新世界發展、香港置地及中藝合作發展興建，於1983年落成。其後長實將寫字樓拆散出售，置地將商場樓面售予華人置業。2014年華人置業向大股東劉鑾雄出售新港中心部分商舖以及地庫車位；另外華潤創業亦持有新港中心部分商舖以及地庫車位。
新港中心 歷史
新港中心由長實、香港置地及中藝等合作發展發展，新昌營造廠承建。物業建成後，中藝取得地下、一及二樓部分商場，合共90,000多平方呎樓面，置地則取得餘下商場部分，共250,000平方呎樓面，寫字樓則由長實持有。其後長實將寫字樓拆散出售，置地將商場樓面售予華人置業，而中藝一直將商場舖位則保留作自用。而當年商場中庭設有多層水池和瀑布，不過到1990年代已經清拆。
1984年，首間海外親子室內遊樂場namco於商場地庫全層開設全香港首間分店（也曾是全香港面積最大的分店），後來於2001年6月結業，大部分樓面於2001年11月被美食廣場Cooked Deli取代。
1993年7月，新港戲院開幕，設2間影院，1院位於下層，座位有161個，而2院位於上層座位則有414個。到2003年1月1日，新港戲院脫離安樂院線，並重新裝修，以白色為主調。2006年，華置決定收回戲院位置作商場使用，新港戲院則不獲續約，在2006年10月8日結業，原址分拆為多間商店，月租料勁升12倍。
新港中心 歷史
1995年，中藝結束營業後，將其中60,000多平方呎樓面，租予運動用品店Royal Sporting House。該運動用品店有意將商場包裝成一個以體育為主題的購物商場，但三年後經營失敗而遷走。商場最終在1999年得到「舖王」鄧成波垂青，以200萬元承租60,000多平方呎商場並分散租出。
2001年起，原本位於尖沙咀太陽廣場的I.T Sale Shop，遷往至新港中心後，多個街頭時尚品牌陸續進駐，包括Converse、extravangaza、Birkenstock、R.I.C.、The Overlander以及I.T 旗下的Double Park、izzue.com及5cm等。新港中心成為潮流人的蒲點。
2008年自由行引致消費漸旺，業主將商場地下及1樓，佔地約2萬平方呎，前身為Hard Rock Cafe的舖位，以約700萬元租予H&M。其後續約租金一度曾加至逾1,000萬元。
新港中心 歷史
2011年，國際品牌Burberry以550萬元租用新港中心3層舖，面積共約10,140方呎，呎租為647元，租約至2017年2月。到2016年以月租約450萬元，呎租444元續租。同年法國皮具品牌Longchamp，以750萬租用3層作複式舖，面積約8,000平方呎，呎租高見937元。公司並向劉鑾雄出售商舖及地庫車位，及銷售貸款共89.1億元，代價上限為105.1億元
2014年9月2日，華人置業向持有公司74.99%股份的大股東劉鑾雄出售尖沙咀新港中心地庫之商舖、食肆及咖啡廳；地下低層之商舖；地下之商舖（第38號舖除外）；1樓之商舖（第39號舖除外）；2樓之商舖（第41號舖除外）及3樓全層，以及地庫車位，及銷售貸款共89.1億港元，代價上限105.1億港元，另外，華置又會出售新港中心地庫幾個車位以及中華財務全部股本，代價上限各為1000萬元。
2016年10月12日，大廈2座11樓9至10室，約2,893方呎，以交吉形式易手，成交價約4,800萬元，呎價約16,591元，呎價創新高。
新港中心 歷史
2017年1月，Levi's以30萬港元承租低層地下原羽絨城鋪位，面積約4,047方呎，呎租74元。而7-Eleven便利店以19.55萬元承租原周大福鋪位，呎租225元。此外，唐官小聚以50萬元承租，呎租47元承租3樓原和民鋪位，面積約10,724方呎。同年5月，周大福以月租280萬元續租新港中心的地下G6號舖，面積約4,683方呎，較舊租平170萬元。
2022年5月，H&M決定放棄租用逾10年的舖位，涉及地下G4及G5號、1樓104至106號、2樓207至209號舖，總面積共約10140平方呎，原計劃在5月底結業。其後，H&M以短租再續租一年。

而商場多個樓層舖位亦空置中。
2022年6月，周生生決定放棄租用逾17年的地下G38F號舖連1樓舖位，該舖位由華潤集團持有，地舖面積約5,300平方呎，一樓面積約2,500平方呎。
2024年2月，愛訊集團以700萬港元的月租租用新港中心地下至2樓合共8萬平方呎樓面。2024年4月，Anima Tokyo在新港中心開業。2樓的樓面則開設佔地3.3萬平方呎的日式餐飲廣場日本美食橫町。同年11月，Anima Tokyo和日本美食橫町結業。
新港中心 現時租戶
商場地庫設美食廣場大食代及「新宿駅新港機城」遊戲機中心。原有的住好啲結業後改為I.T及I.T旗下的CHOCOOLATE。
主要租戶以I.T及旗下品牌為主，包括FRED PERRY、DOUBLE-PARK、izzue及5cm等。其餘租戶包括Levi's、ISA、CK Underwear、Levi’s、Rococo、A Big Company、StayReal、STAGE & MANHATTAN PORTAGE等。
地下以名店為主，主要租戶包括LONGCHAMP、7-Eleven、六福珠寶、Clarks及H&M等。到2022年6月周生生撤出後，原本逾7,000呎複式巨舖交吉兩個月後，獲內地體育服裝品牌李寧作香港旗艦店，市傳每月租金約200萬元，於同年12月開業。
1樓設國際名牌LONGCHAMP、Burberry及GUESS。其他主要租戶包括SASA莎莎、Colourmix、The Body Shop、Calvin Klein Jeans、HANNAH、Jipi Japa、Millie’s、French Connection、亮視點以及I.T旗下品牌CAMPER等。
新港中心 現時租戶
2樓以女性時裝為主，主要租戶包括日本品牌PEACH JOHN THE STORE、TITICACA、AMENPAPA、Off The Wall、Dr.Ci:Labo、AnthonG、Dizzy。食肆為「老富昌法國餐廳」及由美心食品經營的「燒肉Like」。
3樓為食肆層，包括鼎泰豐、名爵宴會廳、CoCo壱番屋、Outback、唐宮小聚、北海道牧場餐廳。其餘部份為I.T OUTLET。
2008年法國網球公開賽
2008年法國網球公開賽是第107屆法國網球公開賽。於2008年5月25日至6月8日在罗兰·加洛斯球场舉行。
男单冠军得主纳达尔至此实现法网四连冠，男单亚军得主费德勒则成为法国网球公开赛史上第一个"三连亚"。
2008年法國網球公開賽 成年組
決賽：
巴勃羅·奎瓦斯／ 路易斯·奧爾納 擊敗  丹尼尔·内斯特／ 内纳德·齐莫尼奇
比數：6-2 6-3
決賽：
安納貝爾·米蒂娜·嘉利葛絲／ 比希尼婭·魯阿諾·帕斯夸爾 擊敗  凱西·德拉卡／ 弗蘭切斯卡·斯基亞沃內
比數：2-6 7-5 6-4
決賽：
維多利亞·阿扎倫卡／ 鮑勃·布賴恩 擊敗  卡塔琳娜·斯雷博特尼克／ 内纳德·齐莫尼奇
比數：6-4 7-6(4)
2008年法國網球公開賽 青少年組
決賽：
楊宗樺 擊敗 傑西·詹努維克茲
比數：6-3 7-6(5)
決賽：
西莫娜·哈莉普 擊敗 艾蓮娜·博格丹
比數：6-4 (3)6-7 6-2
決賽：
亨利·孔蒂寧／克里斯多福·朗卡特 擊敗 扬-弗雷德里克·布伦肯／麥特·里德
比數：6-0 6-3
決賽：
波洛娜·赫爾科格／傑茜卡·穆爾 擊敗 利斯利·克霍維／阿蘭查·魯斯
比數：5-7 6-1 [10-7]
2006年法國網球公開賽
2006年法國網球公開賽是第105屆法國網球公開賽。於2006年5月28日至6月11日在罗兰·加洛斯球场舉行。
2006年法國網球公開賽 各項賽事
拉斐爾·納達爾 擊敗  羅傑·費德勒 （1-6, 6-1, 6-4, 7-64）
賈斯汀·海寧 擊敗  斯韦特兰娜·库兹涅佐娃 （6-4, 6-4）
約納斯·比約克曼 /  馬克斯·米爾內 擊敗  邁克·布賴恩 /  鮑勃·布賴恩（65-7, 6-4, 7-5）
麗莎·雷蒙德 /  薩曼莎·斯托瑟 擊敗  達妮埃拉·漢圖霍娃 /  杉山愛（6-3, 6-2）
卡塔琳娜·斯雷博特尼克 /  內納德·齊莫尼奇 擊敗  葉連娜·利霍夫采娃 /  丹尼爾·內斯特（6-3, 6-4）
尹文子
《尹文子》是先秦名家和黄老道家學者尹文的哲學著作，全書一篇，分上下二卷，六千餘字，文體為語錄體。書中主要是以尹文的形名理論為主軸，最後歸於政治之道。思想是以名家為主，兼融了儒、道、墨、法諸家學說。在名家學術發展上，是繼承了鄧析之脈，開啟公孫龍之學的承先啟後之作。
《汉书·艺文志》有《尹文子》一篇，《世本》中记载《尹文子》有五篇。今本《尹文子》的真偽迭經學者爭論，目前一般認為此書是真書，但後人在修訂過程中或許有些補輯或篡改。
疊氮酸
疊氮酸，分子式HN3，在常溫常壓下為一種無色、具揮發性、有刺激臭、高爆炸性的液體。是擬鹵化氫的一種。
疊氮酸 應用
疊氮酸主要用於保存貯存溶液（stock solution），以及作為一種試劑。
疊氮酸 歷史
疊氮酸在1890年首先由西奥多·库尔提斯分离出來。(Berichte, 1890, 23, p.3023).
疊氮酸 化學性質
可溶於水，且其溶液可溶解許多金屬（如鋅、鐵），放出氫氣並形成疊氮化物的鹽類。
其所有的鹽類皆具爆炸性，並極易與碘代烃反應。疊氮酸的某些性質類似氫鹵酸，如與鉛、銀、亞汞离子形成難溶於水的鹽類。金屬鹽在無水形式下皆可形成結晶，並受熱分解，產生純金屬的殘渣。疊氮酸是一種弱酸（p𝘒ₐ 4.6-4.7）。