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世嘉土星 歷史
由於與日本世嘉總部的長期分歧，湯姆·卡林斯基逐漸喪失對世嘉的信心。至1996年初，已有謠傳卡林斯基決定離職，甚至有日本世嘉總部決定對其美國分公司進行大規模人事調動的消息。1996年7月16日，世嘉宣布，前本田董事入交昭一郎獲任命為美國世嘉總裁兼執行長，而卡林斯基將在當年9月30日之後離開世嘉。日本世嘉還宣布其聯合創始人大衛·羅森和現任總裁中山隼雄都將辭去現任職位，但兩人仍會留在公司中（中山隼雄並續任日本世嘉執行長）。同時，前美國索尼電腦娛樂執行長伯尼·斯托拉爾獲任命為美國世嘉負責產品研發和第三方遊戲開發者關係的執行副總裁。斯托拉爾擁有豐富的交涉經驗，在索尼時曾與開發格鬥遊戲《真人快打3》的中途遊戲訂下3年的獨佔協議，並拉近了與藝電的關係，世嘉視其為重大人才，賦予重大期望。
世嘉土星 歷史
斯托拉爾認為世嘉土星的硬體設計過於複雜，不對世嘉土星抱有期待，還曾在1997年的E3上公開表示：「（世嘉）土星不是我們的未來。」儘管如此，為了公司的整體戰略，斯托拉爾仍持續試圖為世嘉土星推出高品質遊戲，並表示：「為了消費者的利益，即使要（世嘉）土星退場也得慢慢地來。」在索尼時，斯托拉爾曾決議將部分日本限定的PlayStation遊戲為美國本土化；在成為世嘉高層後，斯托拉爾也延續此銷售策略。同時，世嘉也逐漸轉移至較為溫和的企業定位，將部分過於激進的廣告去除，並更加注重教育相關產業。
在日本世嘉的戰略規劃下，部分街機部門人員轉為負責開發世嘉土星的獨佔遊戲。AM2部門在負責人鈴木裕的領導下，專為世嘉土星開發獨佔遊戲。其中一款原先具有《VR快打》人物及故事背景的角色扮演遊戲，經過多次演變增改，成為了一款大型開放世界遊戲，鈴木裕視其為世嘉土星的殺手級遊戲。此遊戲最終仍無法趕上世嘉土星的生命週期，後來定名為《莎木》，並於世嘉土星的後繼主機Dreamcast上發行，成為一代名作。
世嘉土星 歷史
由於音速小子系列的主要開發者Sonic Team正專注於《飛天幽夢》的開發，因此日本世嘉將開發全新3D音速小子遊戲，即《音速小子X-Treme》（Sonic X-Treme）的任務交給了位於美國的世嘉技術開發研究所。在開發Super 32X版本失敗後，開發人員決定將《音速小子X-Treme》的目標發行平臺移至世嘉土星。《音速小子X-Treme》將以魚眼鏡頭的形式顯示關卡，在角色移動的時候關卡也會隨之旋轉。遊戲的開發過程極為艱辛：在日本世嘉高層決定更換遊戲引擎後，開發人員被迫重新修改遊戲；為了趕上1996年底的完工期限，開發人員日以繼夜的工作，每日的工作時數甚至達到了16至20小時；雪上加霜的是，原已緩慢的開發進度還因為日本世嘉最終因為授權問題取消了開發人員對遊戲引擎的存取權而付之一炬。最後在主要開發人員奧弗·阿龍（Ofer Alon）離職、克里斯·森（Chris Senn）及克里斯·柯芬（Chris Coffin）等人接連病倒後，《音速小子X-Treme》於1997年初中止開發。之後Sonic Team雖一度計畫為世嘉土星開發3D音速小子遊戲，不過由於世嘉土星銷售的頹勢而將研發重點轉往下一代主機Dreamcast。
世嘉土星 歷史
輿論多對《音速小子X-Treme》開發中止表示遺憾。GamesRadar的大衛·霍頓（David Houghton）認為世嘉土星擁有優質3D音速小子遊戲與否的重要性「在某種方面上與恐龍滅絕與否相當」；IGN的塔維斯·法斯（Tavis Fahs）稱《音速小子X-Treme》為「音速小子系列、世嘉的32位元電子遊戲機，以及世嘉本身情勢的轉捩點」；在世嘉土星生命週期期間經營粉絲向網站的戴夫·西卓科（Dave Zdyrko）則表示：「我不知道《音速小子X-Treme》能不能真的拯救世嘉土星的頹勢，但是明明音速小子系列在Genesis時代一直是主機銷量的關鍵要素，為什麼世嘉沒有在世嘉土星發售前就準備好一款幾乎保證可以大幅提升買氣的音速小子遊戲呢？」在2007年的一次訪談中，《音速小子X-Treme》的製作人麥克·沃利斯（Mike Wallis）表示遊戲「絕對有與《超級瑪利歐64》一拼的實力」 ；不過《Next Generation》於1996年底的報導中稱《音速小子X-Treme》品質可能無法與當時市面上的其他遊戲媲美，並表示如果遊戲貿然發售將損害世嘉的商譽；中裕司並表示在聽聞《音速小子X-Treme》開發中止後覺得放心，因為「遊戲品質以我的角度來看並不如預期」。
雖然自1993年起，世嘉的獲利開始隨著整體電子遊戲產業的趨勢下滑，但是仍相對維持在領導地位。1996年初時，世嘉仍占有北美家用遊戲機市場的38%，領先對手任天堂的30%及索尼的24%。但是，PlayStation和世嘉土星的差距愈加明顯：1995年底時，索尼在北美市場已售出80萬部PlayStation，是世嘉同時間售出之世嘉土星數量的2倍之多；同時，Mega Drive/SEGA Genesis的銷量也開始銳減。至1996年底，索尼總計在北美市場已售出290萬部PlayStation，大幅超越世嘉售出的120萬部世嘉土星。儘管雙方皆持續進行價格戰，但是由於世嘉土星主機硬體製程複雜，成本不易壓低，使世嘉赤字日益嚴重。
1996年6月，任天堂的次世代主機任天堂64發布，其飛躍性的3D運算效能，使世嘉土星原本已搖搖欲墜的銷量急轉直下。1997年初，史克威爾在PlayStation平臺上發行《最終幻想VII》，獲得極大成功，更對世嘉土星造成毀滅性的打擊。1997年，索尼在北美市場售出的PlayStation主機數量已達世嘉售出之世嘉土星數量的3倍之多。此時，索尼已占有北美家用遊戲機市場額的47%，超越了任天堂的40%及世嘉的僅僅12%，無論是降低售價還是推出任何新遊戲都已經不能扭轉世嘉土星的劣勢。由於世嘉土星在北美地區的表現不佳，美國世嘉在1997年下半年資遣了60名員工。
由於公司財務狀況惡化，中山隼雄於1998年1月辭去日本世嘉總裁。1998年3月，由於獲利不斷下降，日本世嘉自1988年在東京證券交易所上市以來，第一次遭受合併財務損失，公司合併淨虧損達356億日圓。同時，美國世嘉宣布世嘉土星將退出北美家用遊戲機市場，以專注於其繼任者，即Dreamcast的研發。1998年，在北美僅有12款世嘉土星遊戲推出（包括最後一款官方發行的遊戲《魔法騎士雷阿斯》），相較於1996年的116款大幅縮減。日本及歐洲地區的支援及服務則延續至2000年。1998年11月，世嘉土星的後繼主機Dreamcast於日本首發。2007年，日本世嘉完全中止世嘉土星的維修服務。
世嘉土星在日本銷量約575萬部、北美銷量約180萬部、歐洲銷量約100萬部、其他地區銷量約53萬部，總計約926萬部，自商業角度來看是失敗的。世嘉土星的失敗有著諸多緣由，其中最重要的是世嘉自身商業布局的失誤：在北美地區的發售由於操之過急，發售時間比原先預定早了四個月，導致第三方遊戲開發商沒有時間製作遊戲、零售商沒有時間宣傳，世嘉與零售商之間的關係因此惡化；再加上任天堂開發次世代主機的時程過於緩慢，最終造成索尼的PlayStation成功獲得領先地位。
世嘉土星 硬體
世嘉土星主機之長、寬、高分別為260公釐×230公釐×83公釐（10.2英寸×9.1英寸×3.3英寸）。
世嘉土星採用雙中央處理器（CPU）設計，主機內含有兩顆由日立製造的SH-2精簡指令集（RISC）32位元微處理器，快取為4KB，每秒指令數（IPS）可達2500萬次，同時世嘉還特別將處理器頻率由20MHz超頻為28.6MHz，以符合主機實際運算需求。
世嘉土星 硬體
SH-2處理器採用了當時最先進的乘法器（multiplier）技術，使世嘉土星能實現更精確快速的幾何圖形演算。不過由於世嘉土星的兩顆SH-2處理器是使用同一匯流排存取記憶體，因此在協同運算的時候容易造成混亂；雖然世嘉土星具備一定的多元處理機能，能透過匯流排仲裁（Bus Arbitration）機能協調部分處理器運算，但是因為其複雜的硬體架構，使得開發遊戲仍十分困難，加上世嘉土星遊戲開發使用的程式語言為較困難的組合語言，世嘉也沒有提供完整的函數庫，造成大部分遊戲仍只使用單顆處理器進行運算，另一顆處理器則多只用於處理雜務。另外，世嘉還在世嘉土星的光碟機中加入了一顆日立的SH-1微處理器作為輔助，以加快讀取速度。由於世嘉土星內部處理器繁多、運算架構複雜，因此世嘉引入自製的FH3007系統控制器（SCU），透過其數位訊號處理及直接記憶體存取等機能管理及協調眾多處理器元件。
世嘉土星 硬體
世嘉土星預設以AV端子輸出訊號，幀率最高可達每秒60幀，解析度為320×224（最高可達704×480）。世嘉土星以24位元真彩發色，同時發色數最高為1677萬色。世嘉土星擁有兩顆圖形處理器（GPU）（官方稱之為視訊顯示處理器（Video Display Processor，VDP）），分別為主要負責繪製精靈圖（sprite）、貼圖（texture）及多邊形的VDP1（Video Display Processor 1）及主要負責繪製背景圖層（background）的VDP2（Video Display Processor 2）。另外，世嘉土星擁有三顆也具有幾何運算能力的數位訊號處理器（DSP），兩顆嵌入於中央處理器中，一顆則嵌入於系統控制器中。
VDP1主要負責主要負責繪製精靈圖、貼圖及多邊形等高動態物件。身為次世代主機，世嘉土星擁有大幅超越16位元遊戲機的2D圖形運算能力，除了一般的擴大縮小、扭曲、變形、半透明、陰影等特殊顯示效果之外，還具備將2D精靈圖賦予3D座標變形處理，藉以繪製以四邊形為基礎單位之多邊形的機能，每秒最多可繪製500,000個多邊形、渲染100,000個多邊形。
世嘉土星 硬體
世嘉土星並不是一部以3D繪圖為出發點的主機：世嘉土星原先只有一顆圖形處理器VDP1，但在開發過程中，為加強3D圖形運算能力，藉此與索尼即將推出的全新家用遊戲機PlayStation抗衡，而加入另一圖形處理器VDP2，使VDP1得以專注處理3D圖形運算。VDP2主要負責繪製背景圖層，不過有時候也會分擔部分的前景運算工作。VDP2可同時顯示最多5層圖層，並支援擴大縮小、扭曲、變形、半透明、陰影等特殊顯示效果，還可以將VDP1繪製的畫面作為單一圖層合成至訊框緩衝器（frame buffer）進一步調整，其強大的性能使世嘉土星能近乎完美的移植街機遊戲。
世嘉土星以摩托羅拉的客製版摩托羅拉68000微處理器為音效控制器（SCU），頻率為11.3MHz；音效處理器（SPU）本身則採用山葉的客製版YMF292處理器，並搭載專用的音訊數位訊號處理器FH1，頻率為22.6MHz，可使用頻率調變（FM，8個頻道）及脈波編碼調變（PCM，24個頻道），共計32個音訊頻道生成聲音，取樣率最高可達44.1KHz。
世嘉土星 硬體
世嘉土星擁有約2MB（16Mbit）的主記憶體、約1.5MB（12Mbit）的視訊隨機存取記憶體（VRAM）、約32KB（256Kbit）的緊急備份用記憶體及CD-ROM與音效用記憶體各約512KB（4Mbit），共計約4.5MB（36Mbit），各自獨立運作，並透過系統控制器協調分配。主記憶體前半由同步動態隨機存取記憶體（SDRAM）構成，主要負責遊戲本體數據及視訊畫面輸出等需要較快速度的工作；後半則由速度較慢的動態隨機存取記憶體（DRAM）構成，此部分可透過將外接配件「擴充記憶體卡」（，分為1MB版及4MB版，HSS-0150/HSS-0167）插入主機的卡帶插槽擴充。由於用以控制記憶體的SH-2處理器本身的機能限制，最多可擴充4.5MB（36Mbit），使主機記憶體最大可用容量增加至9MB（72Mbit）。此外，世嘉土星主機上方有一個同步動態隨機存取記憶體（SDRAM）插槽，用以擴充記憶體，提升主機運算速度。由於用以控制記憶體存取的SH-2處理器本身的機能限制，世嘉土星之記憶體最多只能擴充4MB（32Mbit）。原先世嘉打算同時發行採用CD-ROM及採用ROM卡帶兩種版本的主機，不過由於卡帶遊戲成本過高、儲存空間不足而放棄了卡帶版本。
世嘉土星 硬體
世嘉土星使用雙倍速的CD-ROM光碟機，並以日立的SH-1微處理器輔助，以加快讀取速度；光碟本身之容量為540MB。另外，為了防止盜版，在遊戲光碟的最外層加入了特殊讀寫層「世嘉土星環」為防盜版機制。由於為CD-ROM配置了專用記憶體，世嘉土星在運行同一款遊戲時，通常較競爭對手PlayStation流暢，畫面中斷或延遲的情形也幾乎不會出現。
世嘉土星在其生命週期中，曾進行多次改版，世嘉也多次授權第三方廠商發行客製化版本。此外，北美版本的世嘉土星也與日本原版有著些許差異。
世嘉土星 硬體
初版世嘉土星（HST-3200）於1994年11月22日發售，售價為44800日圓；外殼為灰色，其主要辨識特徵為主機前部的左側有一個圓形的通氣口。1995年，世嘉將世嘉土星的結構進行細微調整後重新推出（HST-3210），售價也降至34800日圓。與初代機型最大的不同是通氣口減少、電源和讀取指示燈只剩一個LED燈等。在與PlayStation的競爭愈趨下風之後，世嘉土星再度改版，將兩個中央處理器合併於同一芯片上以節省成本，外殼也改為較廉價的白色，並於1996年3月，以初代機型售價近二分之一的20000日圓發售（HST-3220）。由於對硬體規格進行了大幅縮減，新版世嘉土星失去了對部分硬體要求較高遊戲的相容性。同時，世嘉也授權部分第三方廠商發行客製化版本，包括勝利推出的「V土星」（，RG-JX1/RG-JX2），日立推出的「Hi土星」（，MMP-1/MMP-1-1/MMP-1-2/MMP-11）與專為車用導航系統製造的「遊戲&導航 Hi土星」（，MMP-1000NV），以及三星推出的「三星土星」（，SPC-SATURN/SPC-SATURN II）等。
世嘉土星 硬體
初代北美版本的世嘉土星（MK-80000，與日版HST-3200/HST-3210機型硬體架構相同）於1995年5月11日發售，售價為399美元（隨後降價至299美元）；整體外型延續了前代家用遊戲機SEGA Genesis的設計風格，外殼為純黑色，識別標誌也與日版有所差異，並搭配了專為北美玩家設計的控制器。在日版世嘉土星改版後，美版隨後跟進，於1995年6月發售更新版本（MK-80000A，與日版HST-3220機型硬體架構相同），售價也降為199美元；雖然內部結構大致和日版世嘉土星相同，不過整體外型改動較日版少；搭配的控制器則改為與日版相同形狀，但外觀顏色仍為黑色。
世嘉土星隨附的控制器之整體設計延續自前代家用遊戲機Mega Drive/SEGA Genesis的6鍵控制器，並改善十字鍵構造及控制器握感，獲譽為「最適合用以遊玩2D格鬥遊戲的控制器」，在世嘉土星停產後還曾多次推出復刻版；此外，因應玩家需求，也研發了以紅外線與主機連線的無線版本。初代美版世嘉土星於1995年推出時，曾特別搭配了針對北美玩家的控制器，形狀與日版控制器有些許不同；不過在世嘉土星改版後，搭配的控制器也改為與日版相同形狀。後來為抗衡任天堂推出的任天堂64，在《飛天幽夢》發售後，世嘉也隨之推出附有類比搖桿的3D控制器；另外，還曾為不同種類的街機遊戲推出「街機專業控制器」（，HSS-0104/HSS-0136）、「模擬飛行用控制器」（，HSS-0114）、「雙搖桿控制器」（，HSS-0154）及「方向盤控制器」（，HSS-0115/HSS-0141）等。因應多人對戰遊戲如《土星轟炸超人》，世嘉還推出了「6孔控制器擴充座」（，HSS-0103），並可同時使用兩個擴充座，使得同時遊玩人數增加到最多12人。
與前代家用遊戲機Mega Drive/SEGA Genesis的SEGA Channel相同，世嘉也為世嘉土星提供了線上遊戲服務SEGANet。SEGANet透過使用卡帶擴充槽的數據機SEGA Net Link經撥接網路提供線上遊戲、閱讀電子郵件及瀏覽網路等服務。由於SEGANet在官方鍵盤配件（，HSS-0129/HSS-0159）發售前即上線，因此世嘉在SEGA Net Link的服務套件中附贈了內建上百個網址的光碟作為快捷連結，以供沒有鍵盤的使用者使用。在世嘉土星快速地退出了家用遊戲機市場的情況之下，SEGA Net Link配件僅支援《Daytona USA》、《世嘉冠軍拉力賽車》、《毀滅公爵3D》、《土星轟炸超人》及《電腦戰機》等五款遊戲。世嘉甚至一度計畫開發內建數據機的世嘉土星機型，代號「世嘉冥王星」（SEGA Pluto），後因為世嘉土星生命週期過短而放棄研發。
世嘉土星 遊戲陣容
大多數世嘉土星的遊戲陣容皆為世嘉自家街機遊戲的移植版本，包括《Daytona USA》、《世嘉冠軍拉力賽車》、《電腦戰機》、《死亡之屋》、《東京番外地》、《VR戰警》系列及《VR快打》系列等；卡普空也為世嘉土星移植了許多格鬥遊戲，包括《快打旋風ZERO 3》、《漫威超級英雄大戰快打旋風》及《魔域幽靈3》等，皆以其完整的原作還原度而聞名。另外，世嘉土星也有許多優質的獨佔遊戲，包括《聖龍戰記》、《守護者列傳》、《飛天幽夢》、《光明與黑暗III》、《飛龍騎士RPG》及《飛龍騎士》系列等；部分PlayStation遊戲如《惡魔城X 月下夜想曲》、《惡靈古堡》及《磁浮飛車2097》等也有移植至世嘉土星，不過品質良莠不齊。由Lobotomy Software開發的3D遊戲《PowerSlave》有效的將世嘉土星的3D運算能力運用至極，以致於連世嘉官方也請求他們協助開發《毀滅公爵3D》及《雷神之鎚》的世嘉土星移植版本；在知名體育遊戲開發商藝電倒戈至PlayStation陣營，加上世嘉本家為世嘉土星開發的體育遊戲並不多的情況之下，世嘉土星在體育遊戲陣容方面一直是大幅落後於PlayStation陣營的，不過還是有《棒球世界大賽》及《世嘉世界足球》系列等優質作品。除此之外，由於平臺開放的電子遊戲分級中曾出現在家用遊戲機業界中極為罕見的「X指定」分級（相當於現今的CERO Z分級，於1996年廢止並改制為「18歲以上推獎」分級，相當於現今的CERO D分級），因此世嘉土星上也出現了一些其他電子遊戲機平臺上很難看到的美少女遊戲以及成人遊戲，如《野野村醫院》及《超級真實麻將PV》等。據世嘉官方統計，官方授權的世嘉土星遊戲陣容約600款，是任天堂64遊戲陣容的2倍之多。
世嘉土星 遊戲陣容
由於《音速小子X-Treme》於1997年初中止開發的關係，導致世嘉土星上沒有任何獨佔的《音速小子》系列遊戲，不過仍有如《音速小子R》、《音速小子3D》及《音速小子嘉年華》等衍生遊戲及合輯發行。世嘉企圖以全新3D遊戲《Bug！》填補空缺，不過遊戲評價兩極。此外，由世嘉開發團隊Sonic Team推出的《飛天幽夢》被視為是世嘉土星上最引人注目的3D遊戲之一；雖然不像任天堂的《超級瑪利歐64》一樣屬於全3D環境，但《飛天幽夢》以其不受拘束的角色移動方式及獨特的操作系统，向業界展示了類比搖桿及3D遊戲的潛力；另外一款由Sonic Team於世嘉土星生命週期後期推出的3D動作遊戲《烈火英豪》，則以其純熟的硬體半透明色運算技術運用而聞名。
世嘉土星 遊戲陣容
在美國世嘉的戰略規劃限制之下，有許多於日本聞名或銷量極佳的遊戲（如《櫻花大戰》系列等）皆從未在海外獲翻譯或發行；其他如《冒險奇譚》、《露娜 銀河之星物語》及《生死格鬥》等遊戲雖然最初有發行在世嘉土星上，但是在日本以外地區卻只有PlayStation版本獲得翻譯。許多優質的遊戲因此而被埋沒，例如於1998年1月於日本首發的《飛龍騎士RPG》雖然被稱為世嘉土星上最優秀的角色扮演遊戲，卻在世嘉土星的衰頹及美國世嘉的戰略規劃限制之下無法在海外大量發行，後來輿論甚至稱此舉為「（世嘉土星）恥辱的終沒」（"ignominious send-off"）；在《光明與黑暗III》三部作品中，也只有一款遊戲在海外獲得翻譯並成功發行。同時，世嘉也因低估了許多前代主機Mega Drive/SEGA Genesis平臺遊戲作品的角色版權潛力而受到抨擊，其中又以《武士道之王》系列第三作的開發爭議最大。
世嘉土星 遊戲陣容
由於世嘉土星快速地退出了家用遊戲機市場，加上世嘉土星本身的硬體機能限制，導致《音速小子大冒險》、《莎木》、《VR快打3》及《惡靈古堡2》等知名遊戲的預定發行平臺最後皆轉移至世嘉土星的後繼主機Dreamcast，甚至直接付諸流水。
世嘉土星 評價與影響
日本電子遊戲雜誌《Famicom通訊》（現《Fami通》）給世嘉土星打出了24分（滿分40分）的分數，優於PlayStation的19分。1995年6月，《芝加哥論壇報》與《娛樂週刊》皆評價世嘉土星為當時市面上最強大的家用遊戲機，前者讚譽其光碟機的效能及音效表現，後者則稱《飛龍騎士》「戲劇張力十足、史詩級刺激」，並解析了世嘉土星「足以改變產業生態」的硬體機能。1995年12月，《Next Generation》給予世嘉土星三顆半星（滿分五顆星）的成績，認為世嘉的市場行銷策略及堅實的街機遊戲陣容基礎將為世嘉土星帶來優勢，不過同時也批評主機過於複雜的硬體架構。《電子遊戲月刊》的四位評論者於1996年12月出版的消費者購買指南中分別給出8、6、7及8分（滿分10分）的成績，低於PlayStation的9、10、10及9分；至1998年時開始出現以貧乏、素質不穩定的遊戲陣容批評世嘉土星的評論。評論者克里斯平·博耶（Crispin Boyer）表示：「（世嘉）土星是唯一一部能讓我這個月給出正面評價，下個月又給出負面評價的電子遊戲機。」
世嘉土星 評價與影響
輿論對世嘉土星的評價褒貶不一，不過對其整體遊戲陣容多抱持正面評價。1UP.com的格雷格·塞瓦特（Greg Sewart）認為：「（世嘉）土星將以史上問題最多，但也是最好的電子遊戲機之一之名留名青史。」IGN於2009年將世嘉土星列為「史上最好的電子遊戲機」名單中的第18名，報導中表示：「儘管（世嘉）土星在市場中無法與索尼和任天堂家用遊戲機競爭，但《飛天幽夢》、《VR快打》系列與《飛龍騎士》系列等獨佔遊戲使其成為玩家最鍾愛的主機平臺之一。」《Edge》並提到：「死忠的支持者將銘記這部為他們帶來《烈火英豪》、《守護者列傳》、《聖龍戰記》和《鐵甲飛龍 RPG》的電子遊戲機。」2015年，《衛報》的基思斯·圖爾特（Keith Stuart）在報導中表示：「（世嘉）土星或許擁有史上最強大的2D射擊遊戲及格鬥遊戲陣容。」《Retro Gamer》的達米安·麥克費蘭（Damien McFerran）表示：「即使（世嘉）土星平臺上的多數遊戲已經於其他平臺發行移植版或續作，但直到今日它仍因為特立獨行的軟硬體設計風格而十分熱門。」IGN的亞當·雷塞爾（Adam Redsell）表示：「世嘉在（世嘉）土星及Dreamcast時代裡那種吊兒啷噹（"devil-may-care"）的開發風格今日在獨立遊戲開發商以外已經很難看到了。」據Necrosoft Games製作人布蘭登·謝菲爾德表示，「（世嘉）土星是那些由於過於『成人』而無法在其他平臺上發行的遊戲的理想去處（尤其在日本，世嘉土星是唯一允許限制級遊戲上架的主機平臺），並進一步推動了業界的發展。」塞瓦特對世嘉土星的第一方遊戲陣容有著極好的評價，並在報導中讚譽了Sonic Team的創造力以及AM2諸多優質的街機移植作品，以及日本地區限定的作品如何造就北美遊戲進口市場的繁榮；IGN的特拉維斯·法赫斯（Travis Fahs）則批評世嘉土星遊戲陣容不足，以及相較於Dreamcast在遊戲陣容的創新程度方面顯得弱勢。
世嘉土星 評價與影響
另一方面，輿論多批評世嘉在決策上的諸多錯誤。麥克費蘭抨擊了世嘉在世嘉土星開發期間的商業布局，認為世嘉「對消費者及業界的了解不足」；同時，世嘉土星生命週期後期的主要負責人之一斯托拉爾因主張放棄世嘉土星而遭到批評。據法赫斯表示：「斯托拉爾的決定被很多世嘉的粉絲批評，對他們來說他就像惡魔一般；但是或許暫時重整勢力比傷痕累累的進行下一場戰鬥好上許多，畢竟他的確在Dreamcast開發及先行宣傳期間稱職地完成了工作。」斯托拉爾本人也為此辯護：「我認為（世嘉）土星對公司的害處遠大於益處。我不想打一場不會贏的戰爭。」謝菲爾德認為，世嘉土星採用以四邊形（而非三角形）為基礎的多邊形建構技術間接地使第三方廠商的軟體支援減少許多，但同時也表示「要是世嘉土星成為當代最主流的電子遊戲機的話，或許往後業界的標準規格就不會是三角形多邊形而是四邊形多邊形了。」前Working Designs社長維克多·艾爾蘭（Victor Ireland）則認為世嘉土星是「遊戲業界未來的起始點」，因為其雙中央處理器硬體架構使開發者首次跳脫出單核運算的硬體，開始以多工處理為基礎開發作品。此外，GamesRadar（現GamesRadar+）的賈斯汀·多維爾（Justin Towell）在報導中讚譽了世嘉土星的3D控制器：「（世嘉）土星的3D控制器奠定了往後大多數電子遊戲機控制器皆採用的類比肩鍵以及左搖桿設置；倒是那什麼三柄控制器（"three-pronged controller"，即世嘉土星競爭對手任天堂64附設的控制器外型）設計我近年來可從沒看過有哪家廠商採用呢。」
世嘉土星 評價與影響
Gamasutra的道格拉斯·C·佩里（Douglass C. Perry）表示由於世嘉土星在北美地區的突然發售以及伴隨而來的遊戲陣容空窗期，使許多玩家「感覺被世嘉潑了冷水」。塞瓦特以及IGN的列維·布坎南（Levi Buchanan）認為世嘉土星的失敗是世嘉退出電子遊戲機硬體市場的主要因素，但USgamer（Eurogamer支部）的傑里米·帕里許（Jeremy Parish）認為世嘉土星僅僅是世嘉衰敗的症狀而已，真正的根源在於Mega Drive/SEGA Genesis時代過多的配件分散了市場，以及日本世嘉與美國世嘉的惡性競爭等因素。謝菲爾德認為世嘉土星的失敗象徵了日本電子遊戲產業的衰頹：「世嘉自認是無敵的，認為當前的組織結構和地區資源分配能讓她存活下來；然而事實上，讓企業組織更加靈活，並尋求西方世界的協助與配合更有機會解除公司的困境。」斯圖爾特認為世嘉「沒有察覺電子遊戲產業正在進步，意即業界趨勢自傳統的街機遊戲和角色扮演遊戲領域，逐漸轉移至以主機研發社群為基礎，對遊戲結構及遊戲性進行的革新。」Pulp365的評論者馬特·帕德羅基（Matt Paprocki）說道，「（世嘉）土星是一次失敗的嘗試，她凸顯了現實的殘酷，但同時也是一個重要的里程碑。請銘記她帶給了我們什麼。」
府尹
府尹為中國古代官制之一，屬於地方官制。
府尹為一府之主官，總管府事，通常为京城或陪都所设，此制始建於唐朝，唐朝把西都(京兆府)、東都(河南府)、北都(太原府)、鳳翔府、成都府、河中府、江陵府、興元府、興德府九府各設「尹」一名，是常置最高長官，其下有「少尹」二名為副。宋朝承唐制在四京－東京開封府、西京河南府、北京大名府、南京應天府設府尹一職，但多數時候四京長官只是權知府事，例如有包青天之稱包拯，在影視作品上稱為開封府尹，實際上只是開封府權知府事，宋朝其他府長官則為權知府事，明朝燕京地區，轄四路廳，廿四州縣的順天府的主官就是順天府府尹。府尹品等為正三品，轄下有分掌教令的府丞、治中、通判等等。
府尹 历史上的府尹
明初定都金陵，称应天府。洪武初年，應天府設知府、同知、通判及經歷、知事、照磨等官。後添設治中、推官。洪武三年、陞格為正三品衙門。賜銀印。同時，將知府改為府尹。同知更為府丞。洪武二十七年、添設檢校。后應天府尹是南京的治安与政务的最高行政长官,相当于现在的南京市市长，为正三品。
應天府的官僚机构略同于顺天府。
永乐迁都燕京，称顺天府。顺天府尹是北京的治安与政务的最高行政长官,相当于现在的北京市市长，为正三品.
它是有着跟御史台、步军统领衙门、九门提督府等衙门有几乎相等的权限。而且，顺天府还有承接全国各地诉状的资格，相当于一个小刑部。
虽然顺天府阶层不高，很难在众多的事情上做出最后的决断，可是，顺天府尹却可以直接上殿面君。亦即顺天府尹可以通过皇帝，影响众多衙门的决议，插手众多中央部门的事务，且不算越权。
府尹 历史上的府尹
清初，盛京地方设辽阳府，顺治十四年（公元1657年）改为奉天府，设府尹1人以管理盛京地方之事。乾隆二十七年（公元1762年）规定，由盛京将军节制。乾隆三十年（公元1765年），改派盛京六部侍郎1人兼管。光绪二年（公元1876年）又改由盛京将军兼管，府尹加二品衔，以右副都御史行巡抚事。据《光绪会典》卷74所载，奉天府所属仅有二府、四厅、五州、十四县。至光绪间增至五府，四厅、六州、二十六县。
五府：锦州府、昌图府、新民府、海龙府、兆南府。
四厅：凤凰直隶厅、兴京厅、金州厅、营口厅。
六州、辽阳州、复州、宁远州、义州、岫岩州、辽源州。
二十六县：承德县、兴仁县、海城县、盖平县、开原县、铁岭县、镇安县、彰武县、东平县、西丰县、西安县、柳河县、锦县、绥中县、广宁县、怀德县、奉化县、康平县、安东县、宽甸县、通化县、临江县、怀仁县、缉安县、靖安县、开通县。
奉天府的官僚机构略同于顺天府。
牙醫
牙医，也被稱作齿医、牙科医生、齒科医生，是专门从事口腔疾病的預防、診斷和治疗的外科醫師。在牙醫的助手團隊的协助下提供口腔保健服务。牙醫的助手团队包括牙醫助理、口腔衛生師、牙體技術師，以及較少出現的牙科治疗师。
牙醫 历史
在法国，最早从事牙科手术的人都是理发师。他们被分为两类：理发师公会和外行理发师。前者的理发师公會用於区分受过良好教育和合格的牙科医生与普通理发师，协会理发师接受了复杂的手术培训。而後者外行理发师，有资格执行醫班卫生服务，例如刮鬍和拔牙以及基础手术。然而，法国在1400年颁布法令，禁止外行理发师从事所有类型的手术。从1530年到1575年，在德国和法国，出版了有关牙科的獨立出版物。安布魯瓦茲·帕雷（Ambrose Pare）通常被称为外科之父，他发表了有关正确维护和治疗牙齿的著作。帕雷是一位法国理发师，曾为多位法国君主提供过牙醫學护理。他经常被认为提高了理发外科医生的地位。
牙醫 历史
法国的皮埃尔·福沙尔被称为“现代牙醫之父”，是第一位出版有关牙醫學技术和实践的科学教科书（1728）的人。 随着时间的流逝，训练有素的牙医从欧洲移民到美洲从事牙医工作，到1760年，美国有了自己的本土出生的牙医。当时报纸被用来做广告和推广牙醫學服务。在1768年至1770年的美国，首次使用牙醫學来验证法医案件的做法开创了先河。这被称为法医口腔学。随着牙医的兴起，也出现了提高牙醫品質的新方法。这些新方法包括使用旋转轮旋转专门为牙醫患者制作的钻头和椅子。
牙醫 历史
在1840年代，出現了世界上第一所牙科学校和全国性牙科组织。随着第一所牙醫学校的出现，建立了牙醫外科博士学位，通常被称为DDS学位。为响应新牙医和牙科技术的兴起，制定了第一个牙醫实践法案来规范牙醫學。在美国，《第一部牙科实践法》要求牙医通过每个特定州的医学委员会考试，以便在该特定州進行牙醫業務。但是，由于很少执行牙醫行为，因此有一些牙医没有遵守该法案。从1846年至1855年，发明了新的牙醫技术，例如将酯类麻醉剂用于外科手术，以及粘结性金箔方法，该方法可将金应用于腔体。在与26位牙医会面后，美国牙醫协会于1859年成立。1867年左右，建立了第一所大学附属的牙科学校，即哈佛牙科学校。露西·霍布斯·泰勒（Lucy Hobbs Taylor）是第一位获得牙醫学位的女性。在1880年代，制成了管状牙膏，代替了原始形式的粉末或液体牙膏。建立了新的牙醫委员会，例如全国牙科检查员协会，以建立牙医之间的标准和统一性。 1887年建立了第一个牙醫學实验室。牙科实验室用于创建针对每个患者的假牙和牙冠。 1895年，德国物理学家威廉·伦琴（Wilhelm Röntgen）发现了牙科使用的X射线。
在20世纪，发明了新的牙醫技术和技术，例如：瓷冠（1903）、Novocain（局部麻醉剂）1905、精密铸造填充物（1907）、尼龙牙刷（1938）、水氟化（1945）、氟化物牙膏（1950）、气动牙科工具（1957）、激光器（1960）、电动牙刷（1960）和家用牙齿漂白套件（1989）得以发明。诸如气动牙科工具的发明催生了一种新型的高速牙科。
牙醫 责任
通过一般培训的性质，有执照的牙医可以进行大多数牙醫治疗，例如修复性（牙齿修复、牙冠、牙體復形、牙桥）、校正（牙套）、牙齿修复（假牙、牙冠/假牙）、根管治疗、牙周治疗（牙齦）治疗，口腔外科手术（拔牙）以及进行检查、拍摄X射线照片和诊断。另外，牙医还可以从事口腔外科手术，例如植牙。牙医还可以开一些药物，例如抗生素、氟化物、止痛药、局部麻醉药、鎮靜劑/安眠药，以及用于治疗头颈部各种病症的任何其他药物。
所有DDS和DMD学位持有者都有法律资格执行许多更复杂的程序，例如牙龈移植、植骨、窦提升和植入物，以及一系列更具侵入性的口腔和颌面外科手术程序，尽管许多人选择追求住院医师或其他博士后教育以增强其能力。某些选择的程序，例如全身麻醉的管理，在美国法律上要求进行博士后培训。虽然许多口腔疾病是独特的且具有自限性，但口腔状况不佳可能导致总体健康状况不佳，反之亦然；值得注意的是，牙周疾病与心血管疾病之间存在着显着的联系。 口腔中的状况也可能指示其他全身性疾病，例如骨质疏松、糖尿病、愛滋病和各种血液疾病，包括恶性肿瘤和淋巴瘤。
牙醫 專業服務
美国牙醫协会或美国牙醫专业委员会认可的官方专业
这些领域的专家获得考試认可后，可以拥有专有的头衔，例如牙医麻醉师、口腔颌面矯正医生、口腔颌面外科医师、牙髓科医师、兒童牙医、牙周病医师或假牙科医师（美国專科協會认证）。
乳牛
乳牛，也称奶牛，古稱㹁（音同“涼”），是专门培养出来产牛奶的母牛。
乳牛 簡介
一般未曾生育的母牛不产牛奶，更加不会长时间产出人類借以飲用的鮮奶，母牛有在生產了幼牛后才会产奶。一般一头母牛应该在两岁时产第一头幼牛，随后约每年产一头幼牛。有时两头幼牛之间的间隔也会长一些，但这对产奶不利。
現在大多数母牛是通过人工授精的方法受精的，其优点在于农民不必饲养公牛，而且能够保证生产出来的小牛品質良好。这样对此感兴趣的农民也可以学习繁殖技术。此外人工授精时传播传染病的可能性比自然授精要小。
乳牛 時間
为了使得乳牛的乳房获得必要的休息，乳牛在产小牛60天前就不再被挤奶了。在这段时间里乳房中的分泌组织获得再生。此外假如本来乳房被感染的话也可以获得治疗。受感染的乳房会影响奶的品質。在现代化的产奶企业中小牛一產下就与母牛分离。一开始几天里它还获得母亲的牛初乳，这些初乳中含有重要的预防疾病的抗体。此后小牛获得代替饲料。公小牛一般被卖给肉牛农场，母小牛则尽快获得含高脂肪的饲料来促进其瘤胃的发育，使得它尽快成为一头乳牛。
乳牛的怀孕期为280天。小牛出生后就開始重新产奶。在一开始的六個星期中奶量不断提高，一直到每日25至60升，然后不斷下降，直到下一個小牛出生。
一頭牛的自然壽命約是20年，但反覆地產小牛和產奶的乳牛的壽命只有六至七年。
乳牛 產量
一头乳牛每年可以产至1.8万升奶（极少数以上），随地区和种类的不同牛的产奶量不同。产量越高的牛也越难饲养。一头每天产50升牛隻的新陈代谢能量与一个马拉松长跑运动员运动时一样高。假如它不能获得适量饲料的话会生病，其生产时间也会降低。
除奶量外奶的脂肪和蛋白质含量也非常重要，是决定其价格的重要因素。对于两用牛（比如西门塔尔牛）来说，产奶能力和肉用能力都非常重要。
所谓“高产量乳牛”的产奶期在四至五年之间。最主要缩短产奶期的原因有不当饲养环境以及由不优质挤奶机造成乳房的慢性发炎。高产量乳牛的产子率也比较低，过一段时间后它们完全丧失产子能力。
乳牛 品質辨別
总的来说生奶中含的细菌和體细胞应该尽量少。生奶中含细菌多一般代表挤奶机不清洁，或者存放时冷却有问题。生奶中含體细胞多则说明乳房有病。这些體细胞是免疫细胞，就像人類的白血球，它们会在乳房有急性或者慢性发炎时进入奶。乳房发炎的原因很多。饲养环境不清洁、挤奶时不清洁、挤奶擠不好、产奶时间过长、传染病、饲料不良、遗传因素均可能影响乳房卫生和生奶的品質。乳牛的乳房大一般不代表牠的产奶量高，而是其结缔组织虚弱。而一头乳牛每天进食和反芻时约咀嚼三万次，并产生90升唾液。
制造业
製造業（英語：）是透過勞動人力、機器、工具、生物化學反應或配方將原物料加工製造、生產成可供使用或銷售的製成品或最終產品的工業门类，與冶炼、能源生产、建筑业和食品加工业一起在產業分類中同屬第二產業。「製造」一词在狭义上通常指製造工程或製造流程，泛指投入各種不同程度的勞動人力（舉凡從手工藝到高科技皆是），但在宏观经济学上多半是指工業化的量產，也就是大規模的將原物料製作成最終成品以降低製造成本并提高生產效率。制造业还可以根据其对生产资料和基础设施的倚重程度细分为轻工制造和重工制造两类，所生产的成品可再製作成其他製造商的生產原料或是其他更複雜的產品，像是飛機、家電、家具、運動用品或汽車等；或也可能就賣給批發商，由批發商再將貨品賣給零售商，最後再由零售商賣給終端用戶或是消費者。
制造业
現代的製造業包括了所有配合生產需求的半成品製程以及整合產品各部份的集成製造流程，涵蓋的領域與工程及工業設計之間有著密切的協作關係。在各種類型的經濟體制和系統下都存在有製造業，自由市場經濟體中的製造業通常大量生產產品，銷售給消費者以賺取價差、利潤。而集體主義下的製造業，一般是由中央政府統籌規劃的計劃經濟所管控。混合型經濟體制下的製造業，則是會受到一定程度的相關法規所限制。
制造业 歷史變遷
英文里代表「製造」的“manufacture”一詞源於中古法语，出現年代約在西元1567年，原意為「手工」；而法语原词则源自中世纪拉丁语的词根manus（“手”）和factura（“工作”）。「製造業」一詞則出現在西元1683年，其近似詞「生產」也約略出現在15世紀。
制造业 範疇分類
製造業生產時所需的材料、物質或成分等原料，是由農業、林業、漁業、採礦業或採石業以及其他製造活動產出的製成品或產品。產品的實質性變化、革新或重新建構，一般認為屬於製造業的範疇。因此，製造業包括從事將材料、物質或成分，經由物理和化學處理後轉化成新產品活動的事業單位，這也是定義製造業的其中一種通用標準。
製造業的事業生產單位一般稱為生產線（車間）、工廠或製造廠，其特點是它使用動力驅動的機器以及材料裝卸設備。再者，以手工方式或在家庭作坊將材料或物質轉化成新產品的單位，還有向大眾直接銷售而在商品出售場所製作產品的事業單位（如面包店和裁縫鋪等），也都列入其中。製造單位可能自行加工材料，也可能向其他單位簽訂合同取得加工材料。這兩種類型的製造生產單位都列入製造業。一個製造單位的新產品可能是隨時可供使用或消費的成品，也可能是半成品作為再製造時所需的原材料，例如：煉鋁廠的產品是鋁的初級生產的原材料、生鋁是鋁線製造廠的原材料、而鋁線則是線製品製造的原材料。製成品各部分的組裝也都視為製造，這就包括用自產的或從外部購買的零件組裝製成品。
制造业 範疇分類
產業分類系統中，製造業和其他業種的界線在某種程度上是模糊的。作為一般規則，製造業的事業單位從事的是將材料轉化成新產品的活動，它們的產出是新的產品。這裡對新產品的定義則在一定程度上帶有主觀性。
廢物回收可能涉及到物理或化學變化，例如將事業廢棄物加工成為二次原料的活動，這並非是製造業的一部分，而是歸類為「材料回收」事業。這些活動的首要目的是廢物處理或廢物加工，因此屬於「供水；汙水處理、廢物管理和補救活動」的業種。全新的最終產品（與二次原料對比）的製造仍屬於製造業的範圍，即使其在過程中利用廢物作為原料，例如從廢膠片中回收銀的活動，歸屬於製造業。
制造业 產業政策
製造業在物質上提供國家基礎設施和軍事國防建設的重要支持，新興技術也增長新的就業機會。同時，大多數製造業也消耗大量的社會資源和環境成本，例如：有害物質可能會使勞動人力面臨健康風險，而危險事業廢棄物的清理成本，可能超過生產其產品所帶來的好處。這些眾所周知的成本，正不斷地通過提高效率、減少浪費、產業共生以及消除有害化學物質來處理和解決。
製造業的負面成本能以法律手段控制。發達國家透過勞動保護法和環境保護法對製造業活動進行規範。在全球範圍內，製造商需要遵守相關勞動法規和繳納「污染稅」，以抵消製造過程中所衍生的環境成本。產業工會和職業公會也曾在勞動工人的權利與工資談判中，扮演著歷史性的腳色和作用。這些勞動與環境保護的相關法令在第三世界可能無法通用。過去幾十年中，以製造業為基礎的行業將業務遷移到「發展中國家」經濟體，其生產成本明顯低於在「發達國家」經濟體。另外，侵權行為和產品品質責任也會對製造產生額外成本。
制造业 產業政策
針對全球製造業和其投資所進行的趨勢與議題調查報告跟分析結果，歸納出三項關注重點：
除此之外，在一系列比較西方和非西方國家的生產製造和投資後，影響製造業發展的顯著關鍵特徵和因素，有幾個重要的案例研究。在美國，雖然美國製造業與其他經濟體相比來說表現良好，若與其他高工資國家的製造業相比，研究表明它的表現並不佳。例如：在2000年至2007年間，六分之一的美國製造業工作機會（共計約320萬人）已經消失。2009年6月26日，通用電氣公司首席執行官傑夫·伊梅特呼籲美國政府將其製造業的就業人數增加到20％，並指稱美國製造業已在某些領域的外包案件過多，而不再是依賴由金融部門和消費者支出所推動的需求。此外，在英國，英國工業團體（EEF）則呼籲重新平衡英國經濟，以減少對金融服務的依賴，並積極推動製造業發展綱領。
制造业 發展佈局
製造業布局是關乎政府公部門等相關決策單位與人員，對當地工業發展所進行的配置和規划。影響工業布局的主要因素是環境因子，例如：
各國基於自身擁有的土地、勞動力、資源、環境等要素，個別進行優勢製造業的發展策略與佈局，以下簡要記述各國狀況：
工業4.0或稱生產力4.0，是德國政府提出的高科技計畫，又稱「第四次工業革命」，在2013年納入其《高科技戰略2020》專案，建構具感知意識的智慧型生產，能透過各種大數據分析讓需求客製化，直接生成充分滿足客戶的相關解決方案，用以提昇製造業的電腦化、數位化和智慧型化。
制造业 發展佈局
日本經濟在第二次世界大戰中受到毀滅性打擊，戰後快速復興是自1960年代开始，持续长达30年的高度增长被誉为“日本战后经济奇迹”。从1990年代开始，由于过度投资造成資產膨脹以及证券與房地产市场的「泡沫化」，最終在逾放比過高以及日圓不斷升值下，泡沫經濟崩溃。2002年2月以來日本经济的景氣一直擴大，創下戰後最長的景氣復甦期紀錄。日本是一个自由市场经济体，其科研能力、工業基礎和製造業技術在世界位居前茅，主要工业範圍包括钢铁、汽车、造船、电子电器、化工、纺织和食品加工等，在經歷高速發展後開始面臨一系列嚴峻的日本经济问题：諸如產業空洞化、經濟泡沫化、勞動力不足等。因應日本製造現況與發展，日本政府經濟產業省、厚生勞動省與文部科學省每年共同彙編「製造業白皮書」，內容包含產業問卷調查報告及圖表分析，藉由經驗教訓、經濟數據變化、企業訪問統計資料，結集上百篇企業事例做為參考，檢視日本製造業現況並提供展望，有效收集並利用海量信息的「大數據」分析以及智慧機器人將成為時代所趨。
制造业 發展佈局
2008年金融危機爆發後，美國開始反省以往輕工業、重金融的做法，努力推進「再工業化」。2011年12月美國商務部國家標準技術研究所成立「國家先進製造項目辦公室」，同時，隸屬美國總統經濟顧問委員會的「白宮製造業政策辦公室」也建立起來，由總統經濟顧問和商務部長共同擔任執行主任，表現出美國當局對「再工業化」戰略上的重視。
國際市場上售賣的商品很大一部分是中國製造，中國製造業的產值自2010年起就世界第一。不過中國製造業一度依賴外國設備和專業人員，而且在早期以代工和仿製為主的業態中，創新能力、品牌質量水平都處於世界水平之下。根據《中國製造2025》計畫，基本方針以創新驅動、質量為先、綠色發展、結構優化、人才為本的主軸，提高國家製造業工業基礎能力、加強品牌質量、推行綠色製造、調整產業結構、發展服務型製造和生產性服務業、提高國際化發展水平為任務和重點。
制造业 發展佈局
香港工業一般僅為低污染、小型機械設備即可投產的勞動密集型工業，多數工廠開設於多層工廠大廈內，形成別具一格的工業區景象。香港地理環境狹窄，加上缺乏生產資源和國際局勢等不利因素，面對極大的競爭和生存壓力。自80年代以來香港工業逐漸式微，工廠北移帶給中國大陸經濟的恢復與鞏固，同時迫使其必須進行第三次經濟轉型，由製造業出口轉為以金融、服務業為主的經濟活動。香港為回應未來科技創新發展，於2001年成立香港科技園公司，發展位於吐露港公路旁的科學園，作為香港21世紀的現代化工業村。
自1980年代的紡織品、塑膠玩具及腳踏車，到1990年代的筆記電腦及電腦晶片，根據2006年的資料，當時世界上80%以上的筆記電腦都是委由台灣製造。「台灣製造」的商品以往在國際間的印象以低價粗糙為主，自1993年起，中華民國經濟部國際貿易局與中華民國對外貿易發展協會為了推廣台灣產品的創新價值形象，進行「台灣精品獎」的全方位選拔活動。之後，中華民國經濟部在2010年時再推動「臺灣製MIT微笑產品驗證制度」，商品形象漸漸好轉。
制造业 各國產值排行
依世界銀行提供的資料，以下列出以美元計算，製造業產值最高的幾個國家。
戰地中聲
《戰地中聲》（英語：）是一部2003年的美國電影，講述1861年的南北戰爭，這部影片是以同名的書(Gods and Generals)作根據。
《戰地中聲》試圖將內戰早期的將士們的愛國熱忱，以及他們為同一宗教（神）的熱愛和希望都重現在銀幕上，以顯出人性溫和的一面和真正偉大的將軍的傑出領導才能。同時亦有深受士兵喜愛的三將軍：石牆傑克森（邦聯）、罗伯特·李（邦聯）、以及約書亞·張伯倫上校（聯邦）。三人有著共同的優點，就是英勇、愛自己的手足。電影中的對白很多時會關於神。
戰地中聲
但是《戰役風雲》由於過於偏袒南方的意識形態而飽受疵議。所有南北戰爭的起因，都被這部影片避重就輕簡化為「北方要侵略南方，所以南方要保衛家鄉」；在影片之中，南方人都厚待黑奴如自己的親友，黑人願意支持邦聯，並且憤慨、進而「寬恕」北軍對南方的作戰；南軍被描寫的軍紀嚴明、將校士卒皆同心團結、將領們具有紳士風度，相對於北軍被描寫成離心離德，上位者剛愎自用、下位者軍紀敗壞，即使有少數有識之士如張伯倫等人的意見也不受重視。除了偏頗的意識形態以外，笨拙的編劇手法也是受到批評的原因之一，這部影片因此票房失敗，不過有些知名影評稱讚此片呈現戰爭場景的部分。《戰役風雲》的電影原聲帶則十分暢銷。
在本片飾演李將軍的勞勃·杜瓦，其母系祖先據稱為李將軍的後代。
戰地中聲 電影內容
美國南部有數個州已經以林肯就任總統而陸續退出联邦，另成立以傑佛遜·戴維斯為「總統」的政府，而在維吉尼亞州，議員和人民都仍然等候結果，但很快結果明顯地宣告維吉尼亞州加入美利堅聯盟國。
而同時，罗伯特·李謝絕了聯邦的邀請，並以保護在維吉尼亞州的家人而當上了邦聯的總司令。聯邦很快地組織了數萬人的自願軍，揮軍進攻維吉尼亞州。
將軍石牆傑克森立即與一批維吉尼亞軍團趕到戰場；皮瑞·波利加德將軍的軍團正在撤退，因為北軍大砲佔領了馬修山,並阻止了波利加德將軍軍團的前進。不過傑克森的大砲立該部署好，並開始反擊。而當波利加德將軍的軍團撤退至維吉尼亞軍團附近，波利加德畢將軍向他的兄弟說，石牆傑克森就如石牆一樣屹立不倒，他的士兵就大大的得到鼓舞。
戰地中聲 電影內容
此時，北軍步兵在大砲的掩護下推進，由亞瑟康明斯上校率領之維吉尼亞33軍團的二等兵（第一排）就趴下，第二排則跪下，而眾將軍就挺胸站住，北軍首先開火，不少將軍(南方)應聲而倒，南軍們就起立開火。他們原是要等候康明斯上校的下令才可衝鋒，但他們都急於殺敵而一一自行衝鋒，亞瑟康明斯上校只得下令全線進攻。石牆傑克森在遠處看到後，就深知要訓練士兵的紀律。而亞瑟康明斯上校的33軍團亦幾乎完蛋。
北軍步兵再次在大砲的掩護下推進，石牆傑克森的第一旅就開始迎戰。雙方開火後第一旅就衝鋒殺敵，這一次十分成功，北軍被打敗，馬修山失守，大砲被搶。邦聯的第一旅有111人死亡、373人受傷失蹤。
戰後數天，石牆傑克森在一平原上與第一旅的士兵說：
各位行了萬里路，充分表現了對他人財產、權利的尊重，證明了你們不是只會打仗的士兵，也願意全心保護善良百姓......
在雪倫多亞的軍隊中，你們是第一旅；在波多馬克各的軍隊中，你們是第一旅；在第二兵團中，你們是第一旅；在你們將軍的心裏中，你們永遠是第一旅......以第一旅的身分名垂青史。
戰地中聲 電影內容
(Throughout the broad extent of the country through which you have marched, by your respects for the rights and the properties of the others, you have always shown you are soldiers, not only to defend, but able and willing both to defend and protect...
戰地中聲 電影內容
In the Army of the Shenandoah, you were the First Brigade! In the Army of the Potomac you were the First Brigade! In the Second Corps of the Army, you are the First Brigade. You are the First Brigade, in the affection of your general. And I hope by your future deeds and bearing you will be handed down the prosperity as the First Brigade, in this our Second War of Inpendence.)
聯邦內部仍急需人才—將軍。一次，一位在大學任教，而且極力主張自由世界和自由法律的約書亞·張伯倫被他的學生問：如果自由與法律是共同的，我們(美國人)為什麼要容忍不自由的法律（南方的黑奴制度）？這一問就令他有一個更強烈的決心參戰。
戰地中聲 電影內容
由於連吃敗仗，聯邦決定加緊訓練士兵的紀律和新的排位方式，但張伯倫的緬因州第二十步兵團訓練不到一星期就要出戰（其實新的排位方式沒有多少用處）—在政府和傳媒的壓力下，北軍被迫發動弗雷德里克堡戰役，而南方知道消息時已經遲了數天，但李將軍等人仍率領72,500人儘快趕到弗雷德里克堡。
但因為第一次馬納沙斯之役的失敗原因是北軍分得太散，未能團結，結果被逐個打敗；而今次有最少兩個軍團在李將軍趕到前結集在弗雷德里克堡的對岸，他們要求先渡河搶佔無人防守的弗雷德里克堡，因為南軍一旦進駐，渡河將會十分困難，而且巷戰會殺害不少北軍，11萬北軍的力量亦會削弱。而且現在趁石牆傑克森不在，先搶佔弗雷德里克堡可以反過來削弱南軍的軍力，以後才可趕到的11萬北軍渡河時或會較方便安全。但同樣，在政府和傳媒的壓力下，死板的本賽拒絕了要求，使李將軍有十分充足的時間部署。至於那十萬大軍，就過了很久很久才到對岸。
戰地中聲 電影內容
弗雷德里克堡的前方是河流，北軍就會在城的前方渡河。所以南軍在岸邊用雜物築起路障，由密西西比旅進駐；弗雷德里克堡的後方是荒蕪的平地，平地的左右後三方為高地，南軍的大砲和後防都部署在那裏；南方的將軍們都認為北軍會利用人海戰術，派11萬大軍經平地作全面進攻，而不會經高地攻擊後防。於是只派了兩個軍團守候平地的一石牆後面（對抗11萬大軍的進攻）。當然北軍軍官有考慮到進攻平地的問題，但再一次在政府和傳媒的壓力下，他們依舊會經平地作全面進攻，那樣他們一旦失敗，仍可以安慰自己說「計劃是十分完善，但仍有一些不足......」，對陣亡士兵的家屬則可以只是說「他們光榮殉職」。
戰地中聲 電影內容
1862年12月11日，北軍強行渡河失敗，就開砲轟城；人民紛紛走避，民兵則一一就位，準備用巷戰迎接北軍。至於令人關注的「奴隸」倒十分樂意幫助「主人」們走避，或是留守他們的豪華大屋。他們不是為了「自由」，而是他們和「主人」一樣並不認為自己是奴隸，可見奴隸制度是政府的奪權玩具。密西西比旅很快就擋不住北軍的攻勢，撤回弗雷德里克堡，加入巷戰；但很快巷戰結束，弗雷德里克堡被攻陷。北軍進入弗雷德里克堡後放肆搶奪白人家庭，但一聽到黑人都住豪華大屋、穿豪華衣服，都十分驚訝。
1862年12月13日，11萬大軍的進攻正式開始，來自各州的部隊都一一趕到，並陸續前往平地作戰。但他們死板的作戰方法居然是冒著槍林彈雨，向石牆跑去；然後在沒有己方大砲的掩護下整排一起向石牆後的南軍開火，再整排一起上膛，再開火......南軍就十分有效率，石牆後的南軍只有頭兩三排士兵開火，後排的只是幫前排的上膛，所以南軍可以無間斷的射擊。不少北軍相繼倒下，石牆後的南軍卻穩如泰山。
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祖克上校的第一旅被打到落花流水。退回營地後，來自愛爾蘭的克萊爾穆霍蘭中校奉命率領愛爾蘭旅發動進攻。愛爾蘭士兵都戴上了插有白花酢醬草的帽子，石牆後的南軍正好是同樣來自愛爾蘭的喬治亞州愛爾蘭步兵團，他們很快認出了同胞的標誌，而且十分傷心。國內的兄弟互相動刀已經十分可惜，但連國外的兄弟都加入就更叫人悲痛。南軍一人說：他們是我們的兄弟，但他們都被命運誤導了！ (They're our brothers! They're misled to their fate!)
面對現實，南軍照開火攻擊他們最親的兄弟（有一些南軍都忍不住哭起來）。而克萊爾穆霍蘭中校則十分努力的指揮作戰，甚至站在最前，無懼敵軍的子彈。但由於傷亡太重，最後大叫：「大家自求多褔吧！」，北軍愛爾蘭旅就各自奔逃。當麻木了的南軍繼續射殺逃跑中的愛爾蘭同胞時，一個人突然拿起帽子，大叫著愛爾蘭特有的喊聲（可能是祝福之意，但絕不是歡呼），一下子全體來自愛爾蘭的南軍都叫喊起來。
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下一支去「送死」的部隊是張伯倫的緬因州第20步兵團。但他們較好運，因為遍地的死屍可以作掩護。第20步兵團同樣沒有突破，但他們堅守著平地。由中午至晚上，雙方停火（沒有和平協議），第20步兵團就與張伯倫睡在死屍旁。到了第二天早上，霧還沒有散去，第20步兵團就繼續戰鬥。直到當天的晚上，他們期間沒有任何援助。終於在第三天，第20步兵團才奉命撤退。
張伯倫在戰役時曾背誦了一篇關於凱撒的文章，最後說 ：「凱撒萬歲，我們這些將死之人向你敬禮！」 (Hail Caesar! We who are about to die, salute you!)
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北軍在（上述的）第二戰役中被打敗，但仍有大量的軍人願意繼續戰鬥。聯邦政府遂組織一支更強大的13萬大軍，由約瑟夫·胡克(Hooker)率領。胡克這次很有準備，他的部隊不但會守夜，而且他行軍一點也不慢。神出鬼沒的，令整個南方人心惶惶。李將軍這時亦只有6萬人，但神蹟似的山後的北軍第11軍毫無防備，石牆傑克森就決定用最強的力量去攻擊敵人的這個最弱的缺點。李將軍都十分信任石牆傑克森可以擔當此任務，讓他率領2萬多人完成這行軍，這也是石牆傑克森與他以前的很多次比較最大規模且最偉大的一次。
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南軍由清晨開始出發，走了近12英哩的路後，終於在下午5時到達北軍第11軍的營地附近的樹林裏。他們都已經十分疲憊，因為中途只停下來飲水一次；南軍亦數度被一些北軍發現，並互相開火攻擊，但北軍向來都弄不清南軍的意圖；尤其是石牆傑克森，他行軍極其快和神秘，北軍這一次推測是李將軍和南軍正在撤離。南軍得到命令後，一舉進攻，一支支部隊從樹林裏衝出，石牆傑克等人亦騎馬跟隨。他看到部隊中有十來個維吉尼亞軍校的學生和教師，就對手下說：「今天將會是維吉尼亞軍校揚名立萬的日子！」動物都被嚇跑了，牠們衝入第11軍的營地，第11軍的士兵沒發現到什麼危險，更認為這是打獵的大好機會。直到緊緊跟隨的南軍衝來，北軍才知道要拿起武器。
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北軍並沒有立即落荒而逃，他們的防線已經被攻破。但他們仍邊打邊退，終於一個個的營地被攻佔。現在天空可快要黑漆漆的，而且南軍對當地的地形毫不認識。但石牆傑克森要求部下要持續追擊敵人，使敵人無法重組軍力，所以南軍持續追殺北軍，直到天黑。但南軍早已攻佔了三哩的路，即是他們一日走了15哩。石牆傑克森連安伯洛斯·希爾的勸告也聽不入耳，甚至派人跟隨他，確保希爾一直追擊敵人。然後石牆傑克森計劃發動夜間攻擊，但當時根本就沒有什麼夜間攻擊，而且這極大膽的計畫害死了他。
石牆傑克森與眾將軍外出巡視時，走入了北軍的營地；他們回程時刻意走另一條路，從營地的另一端返回。但一批擔心有北軍會突擊的南軍北卡羅萊納第18步兵團的士兵守候在附近，當眾將軍騎馬回軍營走過時，這批南軍在75碼外立即開火，射中了不少人；有人當場死亡，不少人受了傷，包括石牆傑克森。他中了三顆點69子彈，最後眾人冒著槍林彈雨救了他。他並沒有死去，傷口亦可以復原（要切除一隻手），但很快醫生同時發現傑克森得了肺炎，可能是併發症（現在的醫界認為傑克森有貧血，引起肺炎，但醫學不昌明的19世紀，使醫生即使醫術高明，知道傑克森得了肺炎，仍不知道如何救活他）。
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傑克森的肉體不能再上戰場，但他的精神仍在南軍的心裏。他們一邊戰鬥一邊高叫「記住傑克森！」 (Remember Jackson!)，南軍最終在這錢斯勒斯維爾戰役中大敗敵人。
終於傑克森的身體愈來愈虛弱，開始神志不清；臨終時他突然瞪大眼，開口說出命令，鼓勵他的軍隊前進，猶如他正身在戰場上。最後他放鬆下來，輕輕的說： 「讓我們渡河，在樹蔭下休息吧。」 (Let us cross the river, and rest under the shade of tree.) 然後他就永遠的閉上了眼睛。
他的葬禮在維吉尼亞州舉行，而之前，在里奇蒙南軍亦為他舉行了一個極隆重的葬禮。這一種「極隆重的葬禮」後來只有林肯可以有。至於他的一隻手就被葬於戰地醫院，那塊地就成了聖地。
傑克森死了，但他的功績大大的鼓舞了其他南方人。特別是李將軍，更決定要侵入北方，爭取英法兩國的支持，於是率軍北上。這時，北軍亦有所準備，派軍南下。雙方就在一座小城相遇，此小城就是蓋茨堡。