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蔡琳 个人生活
2003年5月24日蔡琳与歌手李承焕结婚。2006年4月1日两人离婚。2014年3月蔡琳微博公布与中国男演员高梓淇的恋情。
2014年6月29日下午5时在三里屯，高梓淇在黄英、尹熙水等一众好友的帮助下，向女友蔡琳求婚成功。高梓淇亲口演唱韩文版《I BELIEVE》，单膝跪地向蔡琳做出深情告白。蔡琳当场感动落泪并答应求婚。两人並於2014年秋天举行婚礼。
2014年10月14日於山西太原高梓淇家鄉舉行中式婚禮；並於10月23日在韓國舉行韓式婚禮。2017年8月10日蔡琳已懷孕6個月，並於12月12日於韓國產下男嬰。直到2020年因為雙方的性格不合，而宣布正式離婚，至於兒子的監護權及探視權，歸蔡琳所有。之後蔡琳返回韓國娘家定居。蔡琳是佛教徒。
GeForce 3系列
GeForce3（核心代號是NV20）是NVIDIA發明的第三代顯示核心。在2001年2月的Macworld Expo Tokyo 2001上发布。它是全球第一款支持DirectX 8的顯示晶片。它擁有4条像素流水线，可同时处理最多8个纹理，即4×2架構，像素填充率是800 Mpixels/s。GeForce3上还采用了更先进的反锯齿技术，如超采样反锯齿。最大改进之处是其可编程T&L技術，對很多光影效果提供硬體支援。GeForce3沒有推出行動平臺的產品，其專業版名為Quadro DCC，基於GeForce3標準版。
GeForce 3系列
該系列第一款產品是GeForce3於2001年2月28日發佈，而由於成品率問題一直遲遲未進入市場，在4月初，有少部分製程是A3的GeForce3出現在市場上，其晶片還有一些Bug未解決，如在某些遊戲下效能大幅降低。正式開始銷售是在5月底，其製程已更新為A5，某些品牌亦開始回收A3製程的產品。GeForce3的DirectX 7性能並未完全超過GeForce2 Ultra，其優勢在於硬體支援DirectX 8及其可编程T&L技術。在9月份NVIDIA同時發佈了GeForce3 Ti 200及其上一代的GeFoece2 Ti兩款顯示核心。GeForce3 Ti 200的核心及顯示記憶體的頻率都有所降低，供電線路有所簡化，是平價版本。緊接著在10月份，NVIDIA又推出了高階的GeForce3 Ti 500，採用8層PCB板，頻率亦達到240MHz，這款產品的效能比競爭對手的Radeon 8500要強很多，也輕易的超過了GeForce2 Ultra。後期亦有廠商推出了採用GeForce3標准版6層PCB的Ti 500，以降低成本。GeForce3系列還有一個優點，即是三款型號都可以通過簡單更改電阻而變為專業版的Quadro DCC，有廠商如耕宇的GeForce3全系列產品都帶有硬體跳線，用家只要加入跳線帽即可輕鬆將顯示卡變為價值1000美元的Quadro DCC，某些配備128MB顯示記憶體的型號變身後效能甚至比Quadro DCC本尊更高，造成Quadro DCC被市場冷落的現象。GeForce3系列的後續產品是GeForce4，其NV25架構與GeForce3的NV20架構幾乎完全相同，基本可以看成是GeForce3的改名版，而實際上NVIDIA的產品發佈路線圖中亦曾將GeForce4歸為GeForce3系列，如GeForce4 MX早期名稱是GeForce3 MX，GeForce4 Go早期名稱是GeForce3 Go。
GeForce 3系列 產品特性
GeForce3不僅整合了來自之前GeForce 256和GeForce2晶片的「靜態」座標轉換和照明引擎，更增加了稱為「頂點著色單元」的可程式化頂點處理器功能。遊戲開發者可藉由加上頂點程式，讓遊戲產生令人驚豔的全新效果。
GeForce3增加了可程式化材質混合器，使材質運算一樣可程式化。這項功能可和頂點著色單元一起增加GeForce3所能展現的新顯示效果。
GeForce3採用了3D顯示卡革命性的新記憶體控制概念，用以解決現今3D顯示卡存在已久的記憶體頻寬和延遲的問題。交錯式記憶體控制器比之前在3D晶片上的設計，更有效率的利用顯示卡記憶體頻寬。這使得GeForce3在畫面更新率上，表現得明顯較之前NVIDIA具有相同記憶體頻寬的顯示卡優秀，甚至還比理論上的像素填充速度還要快。GeForce3也具備了一種用來降低對於隱藏物件解析工作的設計 Z Occlusion Culling（Z軸嚙合剔除技術），更提升了晶片的效率。
GeForce 3系列 產品特性
GeForce3是以FSAA（全景反鋸齒效果）為設計概念，採用名為「Quincunx」的新反鋸齒演算法。多重取樣反鋸齒這一個特別的功能版本，使得GeForce3得以在極高的解析度和畫面更新率下執行FSAA。
字花 (雜誌)
《字花》（法語：）是香港一本雙月刊文學雜誌，於2006年4月創刊，由水煮魚文化製作有限公司出版。用文學視角直接介入社會文化議題。專題以外，每期均有文字、視藝和跨媒體創作，以及文學、影視和文化評論。
雜誌自創刊起便獲香港藝術發展局的資助，有獨立辦公室及全職有薪編輯。 除了出版雜誌，《字花》還不時主辦文學活動及寫作教育培訓工作坊，並與何鴻毅家族基金合辦「筆可能」寫作坊、「在雲上播種」寫作教育培訓工作坊、字在山水「筆可能」文學營。
2011年5月，《字花》踏入第六年，與何鴻毅家族基金合作出版中學寫作教育刊物《筆尖》，隨《字花》雜誌附送。
2013年，水煮魚文化與香港盲人輔導會合作，推出點字版《字花》，免費供視障人士閱讀，同年推出字花 iphone app。2013年7月，《字花》改版，縮細呎吋，並增加頁數至136版。
同年，以「水煮魚文化」名義推出多項文學活動系列，包括文學寫生系列、城市閱讀系列、游擊文學系列等。
字花 (雜誌) 編輯群
謝曉虹、鄧小樺、韓麗珠、袁兆昌、郭詩詠、張歷君
（美術總監：智海、江康泉）
謝曉虹、鄧小樺、陳志華、袁兆昌、郭詩詠、張歷君、鄧正健
（美術總監：智海、江康泉，項目主任：陳東禹）
鄧小樺、陳志華、陳子謙、袁兆昌、郭詩詠、張歷君、鄧正健
（美術總監：智海、江康泉，行政經理：陳東禹）
鄧小樺、陳志華、陳子謙、袁兆昌、郭詩詠、張歷君、鄧正健
（美術總監：江康泉，行政經理：陳東禹，助理編輯：高俊傑）
鄧小樺、陳志華、陳子謙、郭詩詠、張歷君、鄧正健、高俊傑
（美術總監：江康泉，行政經理：陳東禹，特約記者：羅樂敏，助理編輯：洪曉嫻、譚穎詩）
高俊傑、李卓賢、洪曉嫻、張翠瑜、陸穎魚、盧勁馳
（美術總監：陳家永，行政總監：陳東禹，特約記者：羅樂敏）
字花 (雜誌) 編輯群
（編輯委員會：謝曉虹、鄧小樺、韓麗珠、袁兆昌、張歷君、郭詩詠、智海、江康泉、陳志華、鄧正健、陳子謙）
黃靜、李卓賢、洪曉嫻、陸穎魚、張翠瑜、盧勁馳、羅樂敏、安東尼
（美術總監：陳家永，行政總監：洪永起）
（編輯委員會：謝曉虹、鄧小樺、韓麗珠、袁兆昌、張歷君、郭詩詠、智海、江康泉、陳志華、鄧正健、陳子謙）
黃靜、洪曉嫻、盧勁馳、羅樂敏、譚以諾、黃納禧、曾淦賢、李嘉儀（助理編輯）、何杏園（助理編輯）
（美術總監：陳家永，行政總監：洪永起，地區文學研究員：陳芊憓）
（編輯委員會：謝曉虹、鄧小樺、韓麗珠、袁兆昌、張歷君、郭詩詠、智海、江康泉、陳志華、鄧正健、陳子謙）
字花 (雜誌) 雜誌主要內容
包括：字花花、讀一車書、文學花邊、文學星座、漫畫騎劫文學、雙城辭典、玩物喪誌、食買瞓、紅白藍、交叉感染、交換城市、十字街頭、眉批等
最终幻想X
《最终幻想X》（日语：，英语：，台旧译「太空战士X」）是由史克威尔（今史克威尔艾尼克斯）於2001年发行的电子角色扮演游戏，为最终幻想系列第10部正传。由於台灣舊譯為當時史克威爾授權的台版攻略本與媒體使用的名稱，故也有玩家簡稱此作為太10。游戏最初在索尼的PlayStation 2平台发售，2013年之后以《最终幻想X/X-2 HD重制版》名义推出高清化复刻版，先后登陆PlayStation 3、PlayStation Vita、PlayStation 4和Microsoft Windows平台。本作為最终幻想本傳系列从预先渲染的背景转向全3D運算场景的首例，並首度為遊戲角色启用配音。《最终幻想X》以“計算時間戰鬥”（CTB）系统取代了即时战斗（ATB）系统，并使用名为“幻光球盘”的新升级系统。
最终幻想X
游戏设定于奇幻世界史匹拉，讲述一行冒险者为击败破坏性怪物“辛”而踏上旅程的故事。玩家角色提达是水鬥球運動的球星，在家乡札纳尔坎德被辛毁灭后发现自己身处異世界的史匹拉。在到达史匹拉后不久，提达加入了召唤士尤娜巡迴朝圣并消灭辛的队伍。
《最终幻想X》从1999年开始开发，製作预算約40億日圓，团队逾百人。本作是正传中首款非植松伸夫独立配乐的游戏，植松选择滨涡正志和仲野顺也作為合作搭檔。《最终幻想X》获得评论和商业成功，PS2版本全球销量超过800萬套。续作《最终幻想X-2》于2003年3月发售，是首款最终幻想游戏后传。
最终幻想X 玩法
《最终幻想X》和前作相同，都使用第三人称视角；玩家直接操控主人公提达在世界各地与对象或人物互动。然而有别于前作，世界和城镇地图完全整合，城镇以外的区域也以同样比例显示。在遇敌时，屏幕会切换到回合制战斗画面，玩家角色和敌人都会等待到自己的回合行动。
和使用可自由移动的俯视世界地图的早期作品不同，《最终幻想X》中几乎全部区域都是直接相连的。区域以线性方式连接，即之间通常只有一条道路，但在游戏后期获得飞空艇后，就可以瞬间移动到史匹拉各地点。区域几乎全部使用三维画面，镜头会随着人物移动发生变化。和系列前作类似，《最终幻想X》也有几个小游戏，其中以虚构水下运动“水鬥球”最为知名。
最终幻想X 玩法
《最终幻想X》以計算時間战斗(Count Time Battle)（美版称“条件回合制战斗”，Conditional Turn-Based Battle缩写CTB）系统取代自《最终幻想IV》起使用的即时战斗（Active Time Battle、ATB）系统。ATB的理念使用了实时元素，而CTB为等待玩家操作的回合制形式，因此CTB设计可让玩家在无时间压力的环境下选择指令。屏幕右上方的圖表时间轴列出了之後數回合中的行动对象，而所選行动会可能改變回合顺序。玩家在战斗中至多能同時控制三名角色，並可透過换人系统随时替换参战队员。可以打出高伤害的特殊攻击极限技以“过载”名义在《最终幻想X》中重新出现。大多数技能要用按键输入来强化威力。虽然角色最开始只能在受到强力攻击后增加过载，但之后可以切换为其它解锁过载增长方式。
最终幻想X 玩法
《最终幻想X》使用了和系列之前游戏大不相同的召唤系统。之前作品采用召唤兽出现，发动一次行动然后消失的方式，而《最终幻想X》的召唤兽出现时将完全替换战斗队伍，直到召唤兽打赢战斗、被击败，或是被玩家召回。召唤兽有自有其能力值、指令、特殊攻击、魔法和过载。玩家在游戏过程中可以获得5个召唤兽，此外还能通过完成支线任务获得3个召唤兽。
如同系列前作，玩家可以通过击败敌人与获得道具来发展强化角色，然而传统的经验值系统被新的“幻光球盘”系统取代。幻光球盘上有大量有能力值和能力节点，节点间以预定的路线连接。和角色升级时提升预设的能力值不同，每名角色在获得足够能力值（AP）后会提升“幻光球等级”（SP），玩家通过消耗幻光球等级在幻光球盘上移动，并使用“幻光球”道具解锁节点上的能力。
玩家可通过幻光球盘系统将角色自订为中意的战斗职能，例如将白魔导师职业的尤娜转为物理輸出手，将剑士奥隆转为治疗者。《国际版》和PAL区版游戏加入了可选的“专家”版幻光球盘；在此版本中，全部角色皆从图盘中央开始，玩家可自选路线走盘。与之相对，专家版图盘总节点数减少，游戏中可以强化的能力值也随之降低。
最终幻想X 情节
《最终幻想X》设定于虚构世界史匹拉(Spira)，由一块可以划分为三个次大陆的大陆，及周围的热带小岛构成。包括热带的比塞德和基利卡岛、温带的米海恩地区、以及寒带的马卡拉尼亚和嘉嘉泽图山地区。虽然史匹拉居民以人类为主，但亦有其他种族，如技术先进但被剥夺公民权的人类亚族阿尔贝德族人，他们有独特的绿眼睛，使用特殊的语言。瓜德族是有细长手指，类似树木的外观的亚人。其他亚人种族还有类似狮子的隆索族和类似青蛙的海佩罗族。史匹拉中其他有意识的物种还有“亡者”，他们是有强烈意志而维持实体形态的死者灵魂。在史匹拉中，死去而未被召唤士超度到异界者会因嫉妒生者而变化为魔物，它们可以在游戏各处遇到；与之相对，亡者因对阳世有着强烈留恋，而保持着自己的性格。史匹拉的其他物种除了猫、狗、鸟、蝴蝶等真正的动物外，还有两栖的幻光象；以及在大多数最终幻想游戏中登场，不会飞的大鸟陆行鸟。较之于之前最终幻想游戏主打的欧洲风世界，史匹拉更贴近于东南亚风，其中特别是植被、地形、建筑和名称，和《Final Fantasy VII 》為同一宇宙，生態系和靈魂循環相似。。
最终幻想X 情节
《最终幻想X》有7名主要玩家角色。最先登场的提达是开朗的少年，札纳尔坎德的水鬥球明星，在和辛相遇并被传送到史匹拉后，开始寻找回家的方法。为此，他加入了召唤士尤娜寻找究极召唤打倒辛——一个类似鲸鱼的怪物——的队伍。队伍其他成员为：基马利·隆索，自尤娜幼年开始就在守护她的隆索族的年轻战士；瓦卡，水鬥球运动员，他的弟弟被辛杀死；露露，和尤娜与瓦卡关系亲密的黑魔导师。在旅行中又有两人加入队伍：奥隆，曾和提达与尤娜父亲10年前击败辛的原武僧；琉克，尤娜表妹，活泼的阿尔贝德族女孩，是提达来到史匹拉后首个对他表示友好的人。
《最终幻想X》的故事採用倒敘法展開——遊戲開始時，提达和伙伴们在一座古城遗迹的外面，準備敘說自己的故事。提达的家乡是高科技都市札纳尔坎德，他則是著名的水鬥球运动明星。在水鬥球比赛中，城市遭受巨大生物的攻击，這種生物被称作“辛”（SIN:罪惡）。辛破坏了札纳尔坎德，并将提达和奥隆带到史匹拉世界。
最终幻想X 情节
在到达史匹拉后，提达被阿尔贝德的打捞船所救。当谈到他来自札纳尔坎德時，琉克卻告诉他，札纳尔坎德早在1000年前就被毁灭。在辛的再次攻击中，提达和船员分离，飘到热带岛屿比塞德，在这里他遇到了当地水鬥球队队长瓦卡。瓦卡将提达介绍给尤娜——为获得究极召唤击败辛而准备朝拜之旅的年轻召唤士——和她的护卫露露与基马利。提达也为了寻找回家的路，加入队伍。。一行人在史匹拉旅行收集召唤，并抵御辛及其“后代”——被称作辛之鳞片的怪物。在旅行中，奥隆加入队伍，并说服提达成为尤娜的护卫。他告诉提达，尤娜的父亲洛德·布拉斯卡、提达的父亲杰克特和他，曾在10年前为了打败辛，而走过同样的朝圣之路。在這之前，提达一直以为他的父亲10年前死于海难。在另一场辛的攻击之后，琉克加入，随后一行人得知她是尤娜的表妹。
最终幻想X 情节
当所有人到达瓜德萨拉姆，瓜德族首领希摩尔·瓜德向尤娜求婚，言称这会缓解史匹拉的悲伤。在马卡拉尼亚神殿，一行人发现希摩尔父亲吉尔卡斯的遗言，称他被自己的儿子杀死，而儿子的目标是毁灭史匹拉。一行人与和希摩尔允婚的尤娜再次相聚，并在战斗中杀死希摩尔；在之后辛的攻击中，尤娜与大家失散。所有人在阿尔贝德族所居的比卡内鲁岛上寻找尤娜时，提达得知，召唤士会在发动究极召唤后死去，情感上受到很大冲击，他渴望寻找一种击败辛而不會牺牲尤娜的方法。他们一行在贝贝鲁找到了尤娜，发现她被迫和未被超度的希摩尔结婚。一行人企圖阻止婚礼并让尤娜逃跑，然而後來又在贝贝鲁神殿被抓，并被判通过“净罪之路”。一行人由此逃脱后，前往札纳尔坎德遗迹。此處正是游戏开头的場景，男主角的倒敘到此結束。
最终幻想X 情节
提达此時得知，他、杰克特以及札纳尔坎德，都是以原札纳尔坎德及其居民为原型，召唤出来的不夜城居民。很久以前，原札纳尔坎德在和以机械为武器的贝贝鲁的战争中战败。札纳尔坎德剩下的居民被变成“祈祷者”，他们藉由对札纳尔坎德的记忆，在梦中创造了一个抹去史匹拉真实历史的新城市。然而在夢之札纳尔坎德创立1000年后，祈祷者開始对“作梦”感到疲倦，但因为辛的影响，他们不能停止。
在到达札纳尔坎德后，尤娜蕾丝卡——首名击败辛的召唤士，但未被超度——告诉眾人，究极召唤是由和召唤士关系亲密的祈祷者创造的。在击败辛后，究极召唤会杀死召唤士并变为新的辛，因此辛的重生是个循环。尤娜认为这無謂的犧牲仍然會讓辛重生，并拒绝使用究极召唤，。尤娜蕾丝卡對他們的決定感到失望，並企图殺死提達一行人。随着尤娜蕾丝卡的战败与消失，究极召唤之路也就彻底终结。战斗后一行人得知，失去人性和意识的召唤士耶朋·咒(Yu-Yevon)是辛重生循环的背后原因。团队决定闯入辛的体内，和杰克特被控制的灵魂作战。当辛的宿主被击败后，提达打败了耶朋·咒，终结了辛的重生循环，并将史匹拉祈祷者的灵魂从控制中解放。而数年前因和尤娜蕾丝卡战斗而亡的奥隆，也经超度回到异界。紧接着，因为解放後的祈祷者停止召唤，梦之札纳尔坎德和提达消失。之后在史匹拉城市的演讲中，尤娜决定帮助重建已经没有辛的世界。在职员表字幕放完后，提达从水下醒来并游向海面，最后画面淡出为白色。
最终幻想X 开发
《最终幻想X》从1999年开始开发，成本约40亿日元（合3230万美元）；工作人员超过100名，其中大多参与过系列前作的开发。执行制作人坂口博信称，虽然他对2D到3D背景的转变、使用配音以及即时故事讲述表示担忧，但最终幻想系列的一大成功因素就是开发团队不断挑战尝试新事物。制作人北濑佳范兼任《最终幻想X》主总监，事件、地图和战斗总监由鸟山求、中里尚义和土田俊郎分任。剧本开发耗时三四个月，之后又用相同的时间完成配音录制。野岛一成与渡邊大祐、鸟山及北濑合作编写剧本。野岛特别关注于建立玩家和主角的关系。因此在编剧中，他将玩家对世界的认知和知识的学习通过提达自己的理解和叙述表示出来。
最终幻想X 开发
角色设计师野村哲也将南太平洋、泰国和日本作为史匹拉——特别是有关南方的比塞德和基利卡岛——的主要文化和地理设计来源。他还称史匹拉和以前最终幻想游戏游戏世界的细节体现水平不同，他必须在设计过程中刻意保持某些事物。北濑认为如果设定回到中世纪欧洲奇幻，则似乎无法让开发团队进步。在他考虑不同的世界环境时，野岛提议使用亚洲元素的奇幻世界。次要角色主设计师中岛二美注重保障，来自不同区域和文化的角色在着装风格上特征鲜明，能够快速容易的辨认出他们属于什么亚族。如她曾称，面具和護目让阿尔贝德族看着“稀奇古怪”，而隆索族的服装让他们能够容易参与战斗。
最终幻想X 开发
《最终幻想X》在角色面部表情渲染上使用了新手段，如动作捕捉和骨骼动画新技术。该技术能让动画师创作逼真的嘴唇动作，并编程配合游戏配音演员的语音。野岛称和以往相比，配音的应用能让他更强烈的表达情感，继而能使故事情节易懂。他还称，为让配音员的特性与所配角色相符，他在剧本上做出了大量改变。不过配音也带来一些难题。因游戏过场动画是依日语配音制作的，故在英文本地化时，团队需要按照角色嘴唇动作与时间，创作英文对话并修改文字。至于将配音调整自然的制作过程，主翻译亚历山大·O·史密斯称，“相当于为四五部电影写纯俳句对话，演员必须在这种约束下演出，还必须演好”。
游戏最初打算通过史克威尔的PlayStation服务提供在线元素。然而此功能在制作中放弃，系列直到《最终幻想XI》才实现在线游戏元素。地图总监中里想以写实的游戏3D背景取代预渲染背景，创作比传统最终幻想游戏更逼真的世界地图。作为最终幻想系列游戏玩家之一，战斗总监土田想重新创作他感到有趣的元素，最后他放弃即时战斗系统，改用更重视策略的条件回合制战斗系统。在《最终幻想X》的早先设计中，敌人会场景地图上出现与移动、战斗场景无缝过渡、玩家遇敌是还能在场上四处移动。战斗艺术总监高井慎太郎称，他意图使《最终幻想X》的战斗系统留给人融为故事一环的印象，而非独立的元素。然而因为该理念因硬件限制而放弃。不过作为折衷，在剧情画面结束时，从场景地图切入战斗画面时会有一些过渡，即通过动作模糊效果实现相对无缝。对无缝转换的希望亦催生了游戏中所见的新召唤系统。北濑表示，幻光球盘旨在为带给玩家提升角色属性的互动方式，如此他们亲身观察这些属性的发展。
最终幻想X 音乐
《最终幻想X》是首款非系列长期作曲家植松伸夫独自谱曲的正传游戏。除植松伸夫外，滨涡正志和仲野顺也也为《最终幻想X》创作了曲目。选二者乃因他们风格和植松有别，且能共同合作。PlayOnline.com在2000年11月首次透漏游戏主题曲已完成。在史克威尔还未正式公布主题曲歌手时，植松在GameSpot的一次个人采访中打趣的称“将是罗德·斯图尔特”。
游戏有三首歌曲使用声乐元素，其中有日本流行乐民谣《真好》（）。歌曲由野岛一成作词，植松伸夫作曲，日本民谣歌手Rikki演唱——音乐团队在寻找冲绳歌曲歌手时与Rikki签约。日版和英文版游戏都使用了《完美》。和《最终幻想VIII》的《Eyes on Me》与《最终幻想IX》的《Melodies of Life》类似，游戏片尾曲使用了弦乐版的《真好》。其他填词歌曲是：比尔·缪尔以英文演唱的重金属片头曲《Otherworld》；以及由日文假名演唱，在游戏中多次出现的《祈子之歌》。
最终幻想X 音乐
原声专辑专辑由DigiCube于2001年8月1日在日本首发，史克威尔艾尼克斯于2004年5月10日再版；共4碟，收录91首曲目。2002年，东京流行在北美以《最终幻想X官方原声》名义发行了原声专辑，专辑计一碟，收录17首曲目，。《feel/Go dream: Yuna & Tidus》由DigiCube于2001年10月11日在日本发行，收录与角色提达及尤娜有关的曲目。2002年在日本还有《钢琴选辑 最终幻想X》，以及收录独有角色对话和歌曲的合辑《最终幻想X声乐选辑》发行。
最终幻想X 音乐
由植松伸夫领衔，将最终幻想电子游戏音乐编曲为摇滚音乐的乐团黑魔导士曾为三首《最终幻想X》乐曲编曲。它们是2003年同名专辑中的《与希摩尔之战》，以及2004年专辑《黑魔导师II：苍天之上》中的《Otherworld》个《苍天之上》。植松还在他的“Dear Friends: Music From Final Fantasy”系列音乐会中演奏了数首曲目。《最终幻想X》的音乐还出现在多个官方音乐会和现场专辑中，如管弦音乐现场录音专辑《20020220 Music from Final Fantasy》就收录了数首游戏曲目。此外皇家斯德哥尔摩爱乐乐团在“Distant Worlds － Music from Final Fantasy”音乐会巡演上演出了《Swing de Chocobo》，新日本爱乐乐团则在“Tour de Japon: Music from Final Fantasy”上演奏了《札纳尔坎德》。专注电子游戏编曲的Project Majestic Mix等团体亦未经官方授权独立发行了《最终幻想X》的音乐。游戏音乐还出现在日本同人音乐重混专辑以及英语重混网站中。
最终幻想X 版本与商品
日版《最终幻想X》还内含收录采访录像、画像制作的附加碟片“The Other Side of Final Fantasy”，《蓝天之翼》、《王国之心》和《最终幻想：灵魂深处》的预告片，以及《最终幻想XI》的首个演示视频。游戏国际版于2002年1月在日本为《最终幻想X国际版》名义，2002年5月发行的PAL版亦继承了国际版的要素。国际版在原NTSC版上增加了一些特性，如和“黑暗”召唤兽及飞空艇上超级头目“Penance”的战斗。日本国际版还收录了《永远的安宁节》——连接《最终幻想X》及后传《最终幻想X-2》故事的14分钟的影片剪辑。影片剪辑以《永远的安宁节 最终幻想X-2 前奏》名义收录于《无限：沙加收藏版》的附加DVD中。它于2003年10月31日在欧洲首发，使用英文配音。
最终幻想X 版本与商品
国际版和PAL版都收录了附加DVD《Beyond Final Fantasy》，内含对游戏开发者及两名英文版配音员——詹姆斯·阿诺德·泰勒（提达）、赫蒂·布里斯（尤娜）——的访谈。此外还有《最终幻想X》和《王国之心》的预告片，游戏概念图和促销画廊，以及Rikki演唱歌曲《真好》的音乐视频。2005年，收录《最终幻想》和《最终幻想X-2》的合辑《最终幻想X/X-2 Ultimate Box》在日本发行。2012年12月18日，收录游戏的《Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box》发行。
史克威尔还出品了许多商品与书籍，如《The Art of Final Fantasy X》和三本《Ultimania》攻略，一系列画集与攻略本，书籍皆由DigiCube在日本发行。这些书籍或收录《最终幻想X》的原画与游戏攻略，或深入补充游戏设定；之中还收录数篇游戏设计师采访。。
最终幻想X 版本与商品
史克威尔在2011年9月13日宣布，为庆祝游戏发售10周年，将《最终幻想X》高清化移植于PlayStation 3和PlayStation Vita平台。游戏制作在2012年1月时已经开始。制作人北濑佳范再度参与游戏制作，有意负责质量。2013年2月18日，PlayStation Vita版《最终幻想X HD》的首段剪辑公布，显示提达、尤娜、巴哈姆特和保鑣的高清模型。3月19日，消息确认PlayStation 3版游戏亦会收录续作《最终幻想X-2》，且亦会以高清重制。移植版由史克威尔艾尼克斯和索尼电脑娱乐亚洲汉化，采用中文字幕和日本配音。
两款高清重制游戏的PlayStation 3版以“最终幻想X/X-2 高清重制版”名义，收录于一张蓝光光碟发行；而PlayStation Vita版在日本和台港分成兩個游戏卡带各自販賣，北美则以《最终幻想X》通过卡带，《最终幻想X-2》通过下载码的方式成套销售。下载版适用于双系统，史克威尔艾尼克斯在2013面3月为两款高清重制游戏建立官方网站。游戏收录国际版版包括《最终任务》在内的全部内容。
最终幻想X 评价
《最终幻想X》获得媒体的高度讚譽以及高销量。2000年PS2主機開始販售，2001年本作上市時史克威尔期望游戏在全球至少售出200万份，這是比前三部於PS平台的本傳都要少的數字，因為當時尚算PS2平台的初期，PS2主機的銷售數字還處於大幅落後前代PS主機的狀態。然而游戏在日本的预售就超過140万套，创下當時游戏机RPG最快的销售纪录。發售4天後在日本出貨214萬套、售出192.6萬套，超过发售後經同样天數的《最终幻想VII》和《最终幻想IX》。《最终幻想X》是最早突破200万和400万销量的PlayStation 2游戏，到2004年1月时售出660万套，在2009年10月时为第6畅销PlayStation 2平台游戏。PS2版本累計在全球出貨超過850萬份，销量超过800萬份。
最终幻想X 评价
日本和西方媒体都给游戏打出高分。日本电子游戏杂志《Fami通》和《Fami通 PS2》给游戏打出接近满分的39/40；而在《Fami通》2006年上半年的史上最佳游戏读者票选中，游戏获得首位。另一日本游戏杂志《The Play Station》给游戏打出29/30。三本杂志特别称赞了游戏的情节、画面和影片。游戏在GameRankings和Metacritic的汇总得分为91%和92/100。制作人桥本真司称总体评价“极好”，得到媒体的称赞和奖项。
最终幻想X 评价
IGN的大卫·史密斯对配音演员和游戏性的革新——特别是变化的战斗和召唤系统、可以选择在战斗中更换队员，以及角色发展和物品管理系统——表示称赞。他们亦称《最终幻想X》的图形在前作之上做了一切可能改进，游戏总的说来“是系列最好看的游戏，也大概是最好玩的游戏”。GameSpot的格雷格·卡萨文赞扬了游戏的情节，谓其相当复杂、结局令人满意、通过有感染力的主角提达避免了角色扮演游戏的俗套。他还称赞音乐“多样且在各种游戏场面都很应景”。
GamePro同样对角色发展系统和战斗系统表示称赞，称其为“系列中的两大革新”。GameSpot的雷蒙德·帕迪拉夸赞游戏画面“拔尖”，同时也对角色模型、背景、过场和动画表示肯定。Game Revolution称赞配音“在平均之上”，并称赞音乐“充足”。
最终幻想X 评价
《Edge》给予游戏相当的低分，批评游戏在诸多方面冗长且无新意，称对话以提达的为首“令人生厌”。《Game Informer》的安德鲁·莱内尔批评游戏线性，玩家再无法通过骑陆行鸟或操控飞空艇环游世界。Eurogamer的汤姆·布拉姆韦尔称游戏解密部分“令人沮丧”且“多余”，虽然幻光球盘“看着不错”，但占据游戏太多了。《GamePro》对游戏的线性表示肯定，称能让无意于支线任务或小游戏者直通结局。Game Revolution对游戏过场无法跳过表示不满，并认为其中一些太长了。
《最终幻想X》获得2001－2002年度日本游戏大奖之最佳游戏奖。在2001年GameSpot的“最佳与最劣奖”中，游戏获得“年度十大电子游戏”分类的第7名。《最终幻想X》成为IGN 2007年“史上25大PS2游戏”的第5名以及“史上10大最佳画面PS游戏”的第6名。游戏在GameSpy的史上25大PlayStation 2游戏榜单中排名第21。1UP.com将游戏结局列为第3杰出的电子游戏桥段，而IGN将其列为第五大预渲染过场动画。在IGN 2006年的最佳电子游戏读者票选中，游戏获得第60名。游戏还被Gamasutra选为20款必备日式角色扮演游戏之一。游戏还登上《Game Informer》“史上200大电子游戏”榜单的第43位。《最终幻想X》是GameFAQs2004年选出的最伟大的电子游戏之一，2005年11月又在“史上最佳游戏”票选中获得第12名。在系列横评中，GamesRadar和IGN都将《最终幻想X》排在第4名。在2003年举办的第6届互动成就奖中，游戏被提名“动画杰出成就奖”和“年度游戏机角色扮演游戏”。吉尼斯世界纪录在2007年年末将《最终幻想X》认证为第9畅销RPG。游戏在2001年被GameFAQs读者投票选为年度游戏。在《电击》杂志2008年举办的读者投票中，游戏获选成为史上第二佳游戏。游戏还获得《Fami通》和《电击》史上最催泪游戏投票的首位。提达和尤娜主要因个性和彼此浪漫关系而成为受欢迎的游戏角色。
最终幻想X 影响
随着PS2版《最终幻想X》的商业成功，2003年史克威尔艾尼克斯繼續在PS2平台上发行了后传《最终幻想X-2》。续作设定于《最终幻想X》结局的两年后，以新冲突和难题为情节，并解释了原游戏留下的未解结局。虽然续作超過540万的销量的销量不如前作的超過800万，但仍被视为商业成功。因为作品的人气，北濑佳范和野岛一成决定在《最终幻想X》和《最终幻想VII》——另一畅销最终幻想游戏——中建立相关情节。2013年在《高清重制版》发行后，野岛称他希望看到《最终幻想X》的第二部续作，且如果有需求，这并非不可能。
《最终幻想X》通过配音和细致的面部表情达到的逼真情绪描绘优势已成为系列的基本特征，后来《最终幻想X-2》等作品也采用这种开发。以全程即时3D环境取代世界地图也成为系列标准之一，《最终幻想XI》、《XII》、《XIII》及续作、《XIV》和《XV》都采用这种方式。《最终幻想X》可被视作3D RPG地图的先导。
GeForce 4系列
GeForce 4（核心代號是NV25）是NVIDIA研發的第4代繪圖處理器。架构實際基於GeForce3改進而成。它擁有4条像素流水线，每条流水线包含2个材质贴图单元，即4*2架構。T&L方面，GeForce4采用了nfiniteFX II引擎，它是從GeForce3的第一代發展而成。GeForce4 Ti配备了两个頂點著色引擎，比舊的GeForce3多了一个，這表示同一時間可以處理更多頂點。這並不是全新的設計，皆因Xbox中的显核亦使用了個頂點著色引擎。縱使GeForce4架构与GeForce3分別不多，但是依然有效能提升，原因是功能的改進与微調。
GeForce4系列有三個分支，分別是高端的Ti，較低端的MX以及一款通過HSI橋接晶片來支援PCI-E介面的PCX 4300。膝上型輕便電腦方面，則推出了GeForce4 Go (NV17M)，它的架構與MX系列是相同的。三個家族都是於2002年頭發佈。在2002年尾，GeForce4 4200 Go (NV28M) 發佈，它的架構與Ti系列是相同的。
GeForce 4系列 產品特性
nfiniteFX II引擎是從GeForce3的第一代發展而成。這是一个可程化的頂點與像素著色引擎。
GeForce4 Ti配備了兩個頂點著色引擎，比舊有的GeForce3多了一个。這不是一个新設計，較早時推出的XBOX，內裏的顯核已配備兩个頂點著色引擎。兩个頂點著色引擎是可以一同運作的。NV25顯核能分配適當的指令予兩个頂點著色引擎处理。這样可確保兩个引擎正在處理不同的資料，不會造成資料重複處理，進而提升效率。總括來說，兩个更先進頂點著色引擎配合NV25效高的時脈，NV25可处理的頂點數目的GeForce3的三倍。
nfiniteFX II像素著色引擎能支援Pixel Shader 1.2與1.3版本
一種應用在GeForce4的改良型反鋸齒技術。Accuview使用了新的取樣位置來改善反鋸齒的品質，新技術可減少錯誤，效能和品質更高。另外，雖然是4XAA的品質，但效能和2XAA一样快。為此，NVIDIA稱這个新反鋸齒模式為「4xS」。美中不足的是此模式只支援Direct3D不支援OpenGL。
GeForce 4系列 產品特性
Accuview技術亦支援非等方性過濾，可以改善從前景到背景的材質品質。
這是GeForce4 Ti特有的顯示記憶體控制器，GeForce3擁有的是第一代。NVIDIA改進了一些算法，令到記憶體傳輸得更有效率，改善記憶體頻寬。亦改善了其像素剔除技術，剔除的過程可在顯示核心內進行，不用額外佔用記憶體頻寬。以往，在場景看不到的像素，核心依然會計算，因而浪費了其運算資源。GeForce3可以略過被遮蔽的部分，而不作運算。而GeForce4就改良了這個過程，只有通過核心的數據，才會判斷是否被遮蔽，不用理會顯示記憶體的數據，節省記憶體頻寬。LMA II的另一個技術是Lossless Z-Buffer Compression，能無損壓縮數據，壓縮比是4:1，同樣是節省記憶體頻寬。改良了的頂點緩存，使頂點數據不會被重複傳輸，共用邊緣的多邊形是一個好好的例子。幾何圖形和像素快取，使處理後的頂點和像素數據，能重複利用。雙材質快取，提升GeForce4 Ti的材質過濾效能。
GeForce 4系列 產品特性
LMA II亦新增了自動預先充電技術。顯示記憶體在每一次讀取時，插槽需要先充電。這個技術論通過算法，能為特定的插槽預先充電，節省讀取時間。快速Z軸清除，一個在ATI Radeon時期已擁有的技術，一個場景渲染後，通過這個技術，就能快速Z軸數據清除。
所有GeForce4系列顯示卡都配備了兩个350MHz RAMDAC及TDMS傳送器，可以支援雙顯示輸出。
GeForce 4系列 GeForce4 Ti
GeForce4 Ti（NV25）於2002年4月發佈，但是GeForce 3（NV20）的後續產品。它的架構與上一代的顯示核心相似；主要的分別是更高的核心和顯示記憶體頻率。顯示記憶體控制器亦有改良，額外增加的頂點著色器，硬體支援反鋸齒，和DVD播放。它亦從GeForce 2 MX繼承了雙顯示輸出。GeForce4 Ti的性能和功能是完全勝過舊的GeForce 3。對手ATI的Radeon 8500，效能整體上是快過GeForce 3產品線，但就被GeForce 4 Ti追過，只是價格上有優勢。
GeForce 4系列 GeForce4 Ti
Ti系列原本有兩個成員，Ti 4400和最高端的Ti 4600。當它們發佈的話時候，NVIDIA的最重要的產品是主流級的GeForce 2 MX，中端的GeForce4 MX產品(與Ti 4400和Ti 4600同時發佈)，較舊但效能依然強勁的GeForce 3(降級成為中高端顯示卡)。NVIDIA於2002年發佈了一個較平價的版本：Ti 4200。這張卡是用來取代GeForce 3 Ti系列，成為效能主流級產品，由於GeForce 4 Ti系列核心是一樣的，不少廠商推出了GeForce 4 Ti 4200的超頻版，效能等於GeForce 4 Ti 4600,令後者銷售情況變差。而在往後的GeForce FX顯示卡，中階級與高階級顯核架構將絕不相同。它亦比ATi的Radeon 8500快。
GeForce 4系列 GeForce4 Ti
2002年尾，NV25核心被新推出的NV28核心取代，原因是為了支援AGP 8X。基於此核心的有三款型號：Ti 4200-8X、Ti 4800SE、Ti 4800。Ti 4800的頻率與Ti 4600相同，只是支援AGP 8X，在北美地區的早期名稱即為Ti 4600-8X，但由於售價昂貴，該晶片只有極少數的廠商推出過，如微星，青雲，eVGA，PNY和Point of View等。Ti 4800SE的頻率與Ti 4400相同，同樣在北美地區的早期名稱為Ti 4400-8X，效能稍遜於Ti 4600，相比Ti 4800倒是有很多廠商推出了相關產品。中階的Ti 4200-8X則非常暢銷。直到ATi於2002年尾發佈Radeon 9500 Pro，它的地位才被取代。Ti 4200於DirectX 8.1的環境下，效能比低端的GeForce FX 5200和中端的FX 5600強，與中端的Radeon 9600的旗鼓相當 。但ATi的Radeon 9700 Pro在效能和功能上，就完全擊敗Ti 4600。
Ti系列顯示卡唯一的流動產品就是GeForce4 4200 Go (NV28M)，它於2002年尾發佈。它的功能和效能，都和以NV28為基礎的Ti 4200相似，以縱使它的核心頻率較低。它的效能遠比Mobility Radeon 9000強，亦是NVIDIA首款支援DirectX 8的流動型顯示核心。由於它原先是應用於桌面電腦，所以功秏比較大。4200與建基於MX架構的GeForce4 4x0 Go系列和Mobility Radeon 9000不同，並沒有內建節能電路。這對膝上型輕便電腦製造商造成困擾，因為流動型產品講究節能，提高電池壽命。
GeForce 4系列 GeForce4 MX
若GeForce4的能力由GeForce4 Ti去定義，那麼GeForce4 MX (NV17)就只是一個稱號。很多人批評，GeForce MX的名稱，誤導了其真正的功能，以為是GeForce 3的低階版。發佈後，人們始知道它只是GeForce 2 Ti，而顯示記憶體控制器和抗鋸齒功能則屬於GF4 Ti系列、並配備兩個RAMDAC。
GeForce4 MX不同GeForce4 Ti，前者並不支援可程式化頂點和像素著色器。這不會影響它的運算速度，只是不支援新的Direct-X 8特效。雖然如此，它能很好的執行高端的CAD軟體，在非遊戲應用中，有不俗的表現。（最值得注意的例子是AutoCAD，GeForce4 MX只比Ti版本慢數個百分比，但價格就相差好幾倍。）GeForce4 MX 440能輕易勝過舊的GeForce 2 Ultra和MX，而且更省電和更便宜，
GeForce 4系列 GeForce4 MX
MX與其餘的GeForce4產品線於2002年頭推出，Id Software的技術主管John Carmack擔心GeForce4 MX的潛在能力。他認為若果MX顯示卡被廣泛接受，反而會阻礙DirectX 8遊戲的發展，因為MX不支援可程式化頂點和像素著色器，他更勸告遊戲玩家不要購買MX系列顯示卡。但是在2004年中，Carmack的Doom 3推出，它竟然支援GeForce4 MX；MX顯示核心是唯一的核心不支援DirectX 8，卻被Doom 3支援。
儘管受到遊戲熱心者不斷的批評，GeForce4 MX依然是成功的。它的價錢比GeForce 2 MX多30%，但能提供更好的效能，所以能夠玩更多遊戲，正當那些遊戲並不相容GeForce 2。對一般人來說，這已是真正的GeForce4。較低端的GeForce4 Ti效能是比更舊更貴的GeForce 3差，而NVIDIA亦容許GeForce 3繼續售賣。GeForce 4 MX在OEM市場尤其成功，它迅速取代GeForce 2 MX，成為最受歡迎的產品。
GeForce 4系列 GeForce4 MX
MX系列最原先有三個形號 - MX420、MX440和MX460。MX420用來滿足低端電腦的要求，取代GeForce 2 MX100和MX200。GeForce 4 MX440用來應付OEM的大量市場，取代GeForce 2 MX和MX400。最後的形號，就是MX460，是中端市場的解決方案，並沒有明確的對手。MX460的效能並不弱，所以售價並不比GeForce4 Ti4200，GeForce 3 Ti200和Radeon 8500LE/9000（即使是完整的8500）低很多。但這裏每張卡都比MX460好，不論效能和對DirectX 8的支援度。最後，MX460不能在市場佔一席位，所以產品失敗了。
就3D效能而言，MX420的效能只比GeForce 2 MX400稍好，但就差過GeForce 2 GTS，但這不會造成問題，因為它所針對的是低端市場。與MX420最接近的對手是ATI的Radeon 7000。但實際上，它的對手更像是整合式晶片組，例如Intel的845G和NVIDIA自家的nForce 2。
GeForce 4系列 GeForce4 MX
而MX440的效能就合理的多，亦足以勝過它的對手 - ATI的Radeon 7500，和停止發售的GeForce 2 Ti和Ultra。ATI於2002年9月發佈的Radeon 9000 Pro，效能與MX440相近，但就完整支援DirectX 8，而且單一材質填充率更高。但是，9000始終未能打破MX440在OEM市場的壟斷。MX440有一個分支，名為MX440-SE。它與MX 420相似，但就增加了顯示記憶體頻寬。NVIDIA利用GeForce FX 5200去回應ATI Radeon 9000，而且FX5200更支援DirectX 9。但是，5200除了支援DirectX 9外，效應卻不足以玩遊戲。
GeForce 4系列 GeForce4 MX
視頻播放方面，GeForce4 MX就支援了一個新的功能。它（不包括GeForce4 Ti）是GeForce系列，第一款支援NVIDIA VPE (video processing engine)，硬體-iDCT 和VLC (variable length code) 解碼的顯示卡。這些功能都比之前的HDVP強得多。在MPEG-2播放中，VPE終於可以與ATI出色的影像引擎競爭。所有的GeForce4 MX系列顯示卡都能夠對DVD播放提供硬體加速，所以入門級的它在視頻播放上，比高階Ti系列效果更好。這已不是新鮮事，因為ATi早就為其產品配備這樣的功能。
與Ti系列相似，MX產品線都更新到支援AGP-8X接口，成為NV18核心。新增的兩個型號是MX440-8X，它比原本的MX440稍快，使用BGA封裝記憶體，和MX440SE，配備較窄的顯示記憶體總線，用來取代MX420。MX460就不再更新，在數個月前已停止推出。另一個版本是MX 4000，於2003年尾推出。它是GeForce4 MX440SE，但核心頻率較快。GeForce4 MX4000代号为NV18B，用来取代MX440-8X，對手是便宜的低端Radeon9200SE。MX4000支援16MB×16bit顯存架構，显卡成本更低，MX4000是當時最廉价的高容量显存低端显卡，部分支持DirectX 8.1指令。
GeForce4 Go是MX產品線的分支，與其他的GeForce 4晶片於2002年頭同時發佈。有三個型號，分別是420 Go，440 Go和460 Go。但是，ATI已開始反擊，推出了Mobility Radeon 7500。（短壽命的4200 Go並不屬於這個系列，它是Ti產品線的分支。後期更新到支援AGP 8X，有兩個型號448 Go與488 Go。
GeForce 4系列 GeForce PCX
GeForce4 MX產品線於2004年仍被第三次更新，該產品同GeForce 5系列的PCI-E版一同發表，稱為GeForce PCX 4300 - GeForce MX 4000的PCI Express版本，擁有更寬的顯示記憶體頻寬。儘管有了新的代號（NV19），但PCX 4300只是採用支援AGP的NV18核心加上HSI接橋晶片的非原生PCI-E顯示卡。該顯示卡只供OEM渠道使用，所以非常罕見。
李思雅
李思雅（英語：，1985年12月9日—），香港無綫電視（TVB）經理人合約女藝員，2005年度香港小姐競選參賽者，常主持該台的體育節目，現時是皇后娛樂旗下藝人，並為香港甲組足球聯賽球會愉園的打氣隊隊長，同時活躍於各項體育活動，包括網球、匹克球及高爾夫球。
李思雅是前香港女子網球代表隊成員，曾連同林寶權和湯嘉寶代表香港參加協會盃的賽事。
李思雅 簡介
李思雅畢業於趙聿修紀念中學、賽馬會體藝中學及澳洲Essendon Keilor College，墨爾本全球網球學院(TOTAL TENNIS ACADEMY)，出身於運動世家，媽媽陳艷蘭曾經是香港保齡球代表，爸爸和姊姊都熱愛網球。她早於14歲時已贏得網球分齡賽的錦標，並一度放棄到澳洲升學的機會而轉做全職運動員。
2005年參選香港小姐選舉，進入最後五強，並獲邀加入無綫電視成為體育節目主持。及後參與不同的體育、綜藝節目及劇集，包括《體育世界》、《15/16》、《珠光寶氣》、《天與地》等。2008年加入樂壇，第一主打歌是《太空·愛漫遊》。
2011年她被《忽然一週》揭露其男友是香港男演員林韋辰，但兩人於2017年分手。
2013年1月，李思雅搬入位於尚城的一個3000呎的豪宅。
李思雅 趣聞軼事
李思雅家中飼養了不同寵物，有狗、鸚鵡和龜，閒時喜歡和寵物玩耍。
2006年11月，李思雅夥拍藝員陳豪合作雙打對戰澳門賭王何鴻燊和他的拍檔；在10月贏得香港網球公開賽的李思雅竟然落敗。賽後，李思雅承認自己有讓賽之嫌。
李思雅 其他
法國勒芒採訪非禮事件
李思雅與另一位無綫藝員陳庭欣在2013年6月到法國勒芒採訪賽車，拍攝期間李思雅差點被劫，然後更遭一班外籍男士撫摸屁股，由於當時要拍攝有氣氛一刻，李思雅只好啞忍及強顏歡笑，直至完成拍攝才急步離開。而陳庭欣亦遭醉男攬腰。
GeForce FX系列
GeForce 5（官方統稱為GeForce FX系列）是由NVIDIA研發設計的第五代GeForce顯示核心產品，分為兩大系列：
GeForce FX（核心代號NV3x）在2002年11月18日的COMDEX展上發佈。GeForce FX 5800 Ultra與FX 5800是全世界首款支持DDR2显存的顯示卡。它使用了當時許多超前的技術，其采用CineFX 2.0引擎，首次支持CG高级编程语言，亦完全支持Direct 9.0。NV30晶片是全新設計的，與NV25極少有相似之處，而晶体管数量是上一代NV25/NV28的两倍。2003年3月19日，NVIDIA發表該系列的移動版GeForce FX Go，最初發表有五款產品FX Go 5700、FX Go 5650、FX Go 5600、FX Go 5200、FX Go 5100，同年9月發表了建基於NV3x系列的Personal Cinema FX數位娛樂解決方案。
GeForce FX系列
GeForce PCX（核心代號NV3xPCX）在2004年2月17日的IDF2004上正式发布。是業界第一套全系列支援PCI-E介面的GPU。但GeForce PCX只是GeForce FX系列显示卡配合HSI桥接芯片,將原本為AGP介面而設計的顯式卡，僅用該橋接晶片轉接至PCI-E插槽，性能瓶頸依舊存在，所以GeForce PCX只是理論上支援PCI-E，完全不能發揮PCI-E應有效果。GeForce PCX名副其實是過渡產品。
核心以TSMC0.13微米製程製造。與前代0.15微米製程相比，新的製程可使電晶體縮小25%且快上25%。但NV30结构复杂，导致成品率较低。而128位的显存頻宽严重跟制了其性能，由於核心頻率高，所以发热量也高。而必須采用更強的散熱風扇。然而該散熱風扇噪音過高，且需多佔用一條PCI槽，成為該產品所诟病的缺點。GeForce 5後期型號眾多，定位有部分重疊。
GeForce FX系列 GeForce FX
NVIDIA於2002年11月18日發佈GeForce FX，由於其採用當時領先的0.13微米製程（臺積電代工）及GDDR2顯示記憶體（三星製造）的成品率太低，NVIDIA臨時改進了NV25核心使其支援AGP 8X，稱為NV28核心，即Ti 4600更新為Ti 4800來臨時應對競爭對手的Radeon 9700 Pro，但終究是上一代產品，效能完全不敵競爭對手，使ATi罕有的取得了之前從未獲得過的效能之王。GeForce FX正式上市前的這段時間NVIDIA陷入了這種難堪的局面，只能通過優化驅動來減小與ATi產品的差距。
GeForce FX系列 GeForce FX
GeForce FX正式開始上市是在2003年1月27日，首批有兩個型號，FX 5800 Ultra與FX 5800。前者負責取代上代的Ti 4800，頻率達到核心500MHz/顯示記憶體1000MHz，是當時市面上頻率最高的顯示卡，首次超前使用三星剛剛開始量產的GDDR2作為顯存，時脈雖比DDR高，但功秏也提高，时间延迟亦変得嚴重。所以就算使用了新技術，只有128 Bit位寬，完全不能發揮NV30应有的效能，在與競爭對手Radeon 9700 Pro對比的多個媒體評測中只是勉強取得了勝利，但為此付出的代價相當大，即使NV30支援分頻技術，但由於採用兩倍於上代產品的晶體管製造，它的運行溫度很高，消耗了兩倍於同等ATi顯卡的電能。FX 5800 Ultra採用史無前例的佔據兩個PCI槽的FX Flow散熱系統的噪音也相當高。FX 5800 Ultra的效能王座只坐了不到一個月，ATi在FX 5800 Ultra發佈不久迅速推出了Radeon 9800 Pro予以還擊，且效能比FX 5800 Ultra來得更高。現時FX 5800 Ultra被認為是NVIDIA公司自成立以來除NV1外第二失敗的產品。低一個檔次的FX 5800頻率稍低，負責取代上代的Ti 4800 SE，散熱器則為普通風扇，噪音稍小，但同樣需要占用2個PCI槽。
GeForce FX系列 GeForce FX
FX 5800系列顯卡採用第二代CineFX引擎，支援Intellisample技術，ForceWare統一軟體環境。提供了FP16和FP32精度模式。這兩種模式前一種意味著低精度渲染（和競爭對手相對而言），另一種是低性能模式。32位元支援也使得電晶體數量大幅增加。著色性能通常也只有競爭對手ATi產品的一半或是更低。作為相容微軟DirectX標準上享有盛譽的NVIDIA，為此次誤判微軟下一代規範，付出了沉痛的代價。
GeForce FX系列 GeForce FX
NVIDIA開始掩飾GeForce FX的缺點。這個時候備受關注的“FX Only”演示程式Dawn發佈了。但是當這個程式被破解之後，人們發現在Radeon 9700顯卡上運行的速度甚至更快。隨後，NVIDIA在驅動上進行了更多的修改和“優化”，但是NVIDIA的穩定和高效驅動的傳奇已經不在了。後期，NVIDIA通過對指令的重新排序部分地縮小了性能差距，但是著色性能依舊較弱，而且對特定硬體指令十分敏感。NVIDIA於是尋求微軟的合作，更新DirectX規範，依此可以生成對GeForce FX架構優化的指令代碼。
GeForce FX系列 GeForce FX
在2003年3月份，NVIDIA還發佈了代號NV31的FX 5600 Ultra與FX 5600，代號NV34的FX 5200 Ultra與FX 5200四款顯示卡，定位於中階與主流市場，對手是ATi的Radeon 9600與Radeon 9200，其中NV31與NV30的基本特性完全相同，同為CineFX引擎，支援Intellisample技術，但其採用了128位元的DDR顯示記憶體，顯核及記憶體頻率均有所降低，擁有四條像素管線。稍後NVIDIA又針對OEM市場發佈FX 5600簡化版，其PCB用料簡化，頻率降低（不同國家地區有不同的三種名稱：FX 5600 SE/XT/LE）。FX 5600 Ultra的效能不足以撼動Radeon 9600 Pro，所以在5月份NVIDIA推出了新版FX 5600系列，核心採用覆晶技術，提升了50MHz的頻率達到400MHz，顯示記憶體亦提升到800MHz，與此同時之前的FX 5600簡化版開始走入零售市場。NV34則不支援Intellisample技術，像素管線同為四條。FX 5200除了支援DirectX 9與上代產品相比毫無優勢，其效能比GeForce4 MX 440 SE還要低，並不足以流暢運行遊戲。競爭對手ATi在當時沒有支援DirectX 9的同級別低階產品，造成FX 5200相當暢銷，在2003年至2004年期間佔據了整個低階市場，後期更推出了FX 5200簡化版，直到2004年ATi發佈Radeon 9550。FX 5200 Ultra效能比FX 5200稍強，但它的公版設計是採用與FX 5600 Ultra相同的PCB，不利於降低成本，所以市場上相當少見。NVIDIA在OEM市場還有FX 5100，它的頻率相比FX 5200有所降低，當然效能一樣很低。
GeForce FX系列 GeForce FX
為了應對Radeon 9800 Pro，NVIDIA在NV30推出兩個月後迅速推出了核心代號NV35的FX 5900 Ultra與FX 5900來取代。由此導致FX 5800 Ultra與FX 5800的壽命相當短，不久就停產。這次NVIDIA迅速吸取了之前的教訓，重新採用技術成熟的256位元DDR顯示記憶體。NV35同時還改進了之前的技術，CineFX升級為CineFX 2.0，主要是改进了浮点Pixel Shader的运算能力，改善了各项异性过滤的图像质量等。Intellisample升級為Intellisample HTC，它增加了色彩、高级纹理和Z轴压缩算法来提升图像质量，另外1：4的无损压缩技术也在256位显存带宽的帮助下得到了很好的发挥。它還加入了UltraShadow技术用来加速Volumetric Shadow的速度，它允许程序员约束光源使物体的阴影在一个特定的范围内，这样就加速了阴影的计算速度。而之前的產品可以通過軟體模擬來實現該技術，但效能會有所降低。NV35相比NV30在内存带宽、反锯齿填充率、图形优化功能上分别有所提升和改进。FX 5900 Ultra和FX 5900的散熱系統相比FX 5800 Ultra小了許多，由於發熱量的降低，使其不用採用FX Flow的大型散熱系統，噪音也沒有之前這麼嚴重，它同樣支援分頻技術，在2D下的頻率降低以節約電能。縱使有如此多的改進，FX 5900 Ultra在與9800 Pro的較量中還是勉強取得了勝利。
GeForce FX系列 GeForce FX
對手不久又改進其Radeon 9800 Pro產品，於10月中旬發佈了Radeon 9800 XT，NVIDIA為了應對馬上在10月下旬又推出了代號NV38的FX 5950 Ultra，它採用更先進的製造工藝，使其能獲得更高的頻率，NV38顯示卡只改進了PCB供電設計，其他特性與NV35完全相同，它在與Radeon 9800 XT較量中勢均力敵，但效能依然偏弱，只在少數項目中取得領先。與NV38一同發佈的還有代號NV36的FX 5700 Ultra與FX 5700以及簡化版的FX 5900（性質與FX 5600簡化版相同），它的對手是ATi的Radeon 9600 XT，NV36交由IBM代工，亦是NVIDIA與IBM的第一次合作。FX 5700 Ultra是FX 5900 Ultra的中階版本，它擁有FX 5900 Ultra所支援的所有特性，唯一不同的是頻率有所降低並採用了DDR2記憶體，它的效能壓倒了9600 XT。2004年3月NVIDIA發佈了FX 5700的簡化版來取代之前的FX 5600簡化版，對手是Radeon 9600 SE，同時還發佈了代號同為NV34的FX 5500，它在FX 5200的基礎上提升了頻率，但效能不足以超過FX 5200 Ultra，FX 5500是以較低的成本獲得了接近FX 5200 Ultra的效能。2004年5月NVIDIA將FX 5700系列改用最新的GDDR3顯示記憶體，頻率達到1GHz，其效能甚至超過了簡化版的FX 5900。2004年9月1日NVIDIA將OEM市場上的FX 5700 VE拿到零售市場上來彌補FX 5700簡化版的缺貨，同時針對中國大陸市場推出了FX 5900 ZT，它採用與FX 5900一樣的設計，但它的頻率稍低，完全可以通過超頻達到FX 5900的效能。
GeForce FX系列 GeForce PCX
2004年2月推出的GeForce PCX只是通過HSI橋接晶片來支援PCI-E介面，非原生支援。5系列只有三款產品，早期發表的GeForce PCX 5950改為GeForce PCX 5900推出，採用FX 5900 XT（NV35）核心，GeForce PCX 5750採用FX 5700（NV36）核心，GeForce PCX 5300採用FX 5200（NV34）核心。GeForce PCX 4300則是採用NV18核心的上代產品。競爭對手ATi曾諷刺NVIDIA「有路何需搭橋」，但最終也迫於市場壓力推出了單向橋接晶片Rialto。