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恒河 生态
恒河上游记录到有超过50种鱼类，其中80%属于鲤科，数量最多的是爬鳅科和𬶐科，分别占15.6%和12.2%。 恒河流域海拔高于2,400-3,000米的区域基本没有鱼类生存，生活环境接近这一海拔的典型鱼类包括：裂腹鱼属、結魚屬、纹胸鮡属、低線魚屬、條鰍屬。 恒河流域中段（包括北方邦和比哈尔邦部分地区）记录到约100种鱼类，其中鲤科占多数（55%），其次是北非鲶科（10.6%）和鲱科（8.6%）。下游流域（比哈尔邦和西孟加拉邦部分地区）及泛滥平原有近100种鱼类，其中约鲤科占了46%，其次是鲈鱼科（11.4%）和鱨科（9%）。
恒河流域的渔业曾十分发达，但近几十年已经衰落。在流域中段安拉哈巴德，鲤鱼渔获量已从1961-1968年的424.91吨降至2001-2006年的38.58吨，鲶鱼渔获量从1961-1968年的201.35吨降至2001-2006年的40.56吨。在下游巴特那地区，鲤鱼的渔获量从383.2吨下降到了118吨，鲶鱼从373.8吨下降到194.48吨。常见的渔获物包括卡特拉魮、黄鳍结鱼、結魚、蟾鬍鯰、南亚野鲮、𩷶、鱧科、弓背魚、虱目魚、魾。
恒河 生态
恒河中有30种鱼的生存受到威胁，威胁因素包括过度捕捞、污染、抽水、淤積、物种入侵。 其中恒河露齿鲨属于极危物种。 此外恒河上的水坝也阻碍了鱼类的洄游。
恒河干流中生活有恒河鳄和沼泽鳄，恒河三角洲生活有咸水鳄。生活于恒河的水生与半水生龟包括潮龟、三线棱背龟、哈米頓氏龜、冠背龟、黑山龜、印度孔雀龜、印度棱龜、帳篷棱背龜、緣板鱉、印度小頭鱉、恆河鱉、印度孔雀鱉、鼋、印度鉅背龜、史氏棱背龟。 其中大多数龟的生存都受到严重威胁。
恒河中最著名的动物是恒河豚，它被视为印度的国兽。 恒河豚曾广泛分布在恒河与布拉马普特河所流经的城市中心，但如今由于污染与水坝阻拦，它们的生存受到了严重威胁。如今恒河豚的数量仅为15年前的1/4，它们在恒河的许多支流中都消失了。 世界野生动物基金会最近调查发现，恒河及其支流中只剩下了大约3,000只恒河豚。
恒河 生态
恒河豚是世界上五种淡水豚之一，其余四种是：生活在长江的白鳍豚，目前似乎已经灭绝；生活在印度河巴基斯坦河段的印度河豚；生活在亚马孙河的亞馬遜河豚；生活在托坎廷斯河的阿拉瓜亞河豚（直到2014年才被确认为独立物种）。有些海豚也偶尔会进入淡水河流，但只有以上五种豚完全以淡水河流与湖泊为栖息地。
青藏高原上的喜马拉雅山脉是恒河的源头，其中蕴藏有世界第三大储量的水冰。中国气象局前局长秦大河曾表示，虽然短期而言气候变暖造成的快速融雪有利于农业和旅游业，但长期看来却是严峻的警告讯号：
青藏高原的气温上升速率比中国其它地方快4倍，冰川消退的速度也高于世界其他地方。……短期而言，这会使湖泊扩张，造成更多洪水和泥石流……长期看来，青藏高原的冰川对亚洲河流至关重要，包括印度河和恒河。一旦冰川消亡，这些地区的水源供给将十分危险。
政府間氣候變化專門委員會（IPCC）在2007年的第四次《气候变化评估报告》中预测，喜马拉雅山脉的冰川可能在2035年融化。 不过目前IPCC已撤回这一预测，因为最初的消息来源承认这还只是个推测性结论，并且其中引用的来源并未经过同行评审。 在声明中，IPCC仍坚称全球暖化将导致喜马拉雅山脉冰川消融（进而导致洪水在恒河流域泛滥）的总体结论。其它一些科学研究认为，气候变化会导致恒河流域夏季（季风期）水流量增加，而峰值流量的增长会增加洪水泛滥的风险。
恒河 污染
恆河污染程度相當嚴重，並影響了居住於河流附近的4億人口。 沿岸城市將廢水排入河道，而由無法分解的塑膠所包裹的工業廢料及宗教祭品更加深了流經人口稠密區時所造成的污染。 河岸周邊貧窮人口藉河水沐浴、洗滌及烹煮，这些活动使水污染問題越加惡化。 世界銀行估計印度水污染造成的保健費用約佔國內生產總值的3%。 有報告指出印度80%的疾病及1/3死因與水傳疾病有關。
瓦拉纳西，坐落于恒河流域的圣城，每天在此排往恒河的污水达200万升，因此造成恒河水中糞生大腸桿菌大量繁殖。 根据官方标准，可供安全沐浴的水体糞生大腸桿菌含量应低于500每100毫升，然而甚至当恒河还未流过瓦拉纳西时，其上游河坛检测结果就显示，河水中糞生大腸桿菌含量达到了标准值的120倍，即60,000每100毫升。
恒河 污染
在瓦拉纳西河坛边的墓葬地，火化后的尸体残渣与骨灰被倾倒入恒河。过去霍乱蔓延时，许多染病死亡的尸体甚至不经火化就被直接丢入恒河，这种行为更加速了疾病的传播。直到今天，那些死去的圣人、孕妇、麻风和水痘患者、被蛇咬伤的人、穷人、幼儿都未经火化直接丢入恒河，尸体自然分解，漂浮于恒河水面。此外，那些无钱购买木棺的死者只能选择全身火化，而燃烧不完全的残碎也被丢入恒河。
流过瓦拉纳西并接收该城排出的32股污水后，恒河水的糞生大腸桿菌含量从60,000每100毫升飙升到了1,500,000每100毫升，峰值达到1亿每100毫升。 在恒河中沐浴或饮用河水无疑有极高的感染风险。
1985年至2000年间，印度政府花费了100亿卢比（大约2.26亿美元）施行“恒河治理计划”，这项计划号称是“世界上最大规模的河流污染治理行动”。 但是，这项计划已基本被认定为“失败”。 正如一项研究所言：
恒河 污染
有极高优先度以及大量拥蔟者的恒河治理计划被延期两年。计划最终的开销翻倍，成果却十分有限。大多数开销都用在了政治宣传上。政府和相关组织并没有期望其成功的意愿，公众意见也未被纳入考虑。城市与工业污水没有得到完全的控制，流经排水管和下水道的污水没有得到适当的疏离。河边焚烧丢弃尸体、清洗衣物、浸泡神像、放养牛群的习俗没有得到遏制。政府没有建造充足的公厕，数百万人在露天环境往河流中排泄。所有这一切导致了恒河治理计划的失败。
此外，恒河治理计划的失败还被归因为“没有正确理解人与环境的交互关系”，印度的“传统与信仰”，“贪污和技术不足”，“缺乏宗教团体的支持”。
2009年，世界银行同意在5年内向印度发放10亿美元贷款用于治理恒河。 根据印度计划委员会估算，治理恒河需要大约700亿卢比（大约15亿美元）。
2008年11月，恒河被选为印度的“国家河流”，并由此成立了恒河流域管理局，该机构被赋予许多权力，致力于计划、实施和监督恒河的治理。
恒河 污染
2014年7月，印度政府宣布了新的恒河治理计划“Namami Gange Programme”，该计划资金为2,037克若卢比（203.7亿卢比，约合2.55亿美元）。 Namami 计划主要目标为减少污染物排放，并通过建造污水处理厂、清理河面、保护生物多样性、植树造林、公众宣传等方式来提高恒河水质。
2017年3月，北阿坎德邦高级法院宣布承认恒河为具备行为能力的人，据一家报社所言，这一决定“有助于清理河流污染”。 截至2017年4月6日 (2017-04-06)，多数舆论认为这项裁决难以施行。 专家认为该裁决“效果有限”，“不太可能有后续行动”，并且决策过程“没有征询北阿坎德邦以外相关人士的意见”。
恒河周边的日常用水会为居民带来许多水传播和消化道疾病，例如胃肠道疾病、霍乱、痢疾、甲肝、伤寒等，这些疾病的发病率估计每年为66%左右。
印度医学研究委员会最近指出恒河污染增加了北方邦、比哈尔邦和孟加拉恒河沿岸居民患上癌症的几率。研究发现河水中含有大量重金属和致癌化学物质。委员会下属的国家癌症统计项目（ICPR）显示，恒河流域为该国癌症罹患率最高的区域。
恒河 污染
许多非政府组织也致力于恒河的再生。例如 SAFE Green 组织向印度国家绿色法庭（NGT）提交了针对 Simbhaoli 制糖厂的请愿书，因为该工厂将未经处理的污水直接排入恒河。随后NGT对 Simbhaoli 制糖厂处以5,000万卢比罚款，对同样违规的 Gopaljee 乳业处以250万卢比罚款。
随着污染状况加剧，水资源短缺的问题也日渐严重。恒河某些部分已完全干涸，瓦拉纳西河段平均水深曾为60米，但如今一些区域却只剩10米。
为解决长期面临的缺水问题，印度部署了许多电力抽水泵、柴油动力油轮和燃煤发电厂。假如该国越来越依赖这些短期的能源密集型方案，整个地球气候都将承受由此带来的巨大影响。印度面临巨大的压力，它既要发展经济，又要维持环境，很少有国家能同时做到这两点。印度对水资源的所作所为将是其行为是否可行的验证。
恒河在哈德瓦縣进入印度平原，此处存在许多非法挖掘恒河河床中沙石的活动。法律规定哈德瓦縣大壺節举办地周边140 km2内禁止挖掘活动。
恒河 重大事件
2024年1月24日，印度北阿坎德邦德里有名5歲男童因血癌末期被家人帶去泡恆河水，家人堅信恆河水可為男童「延長壽命」，不惜搭車趕赴370公里外的赫爾德瓦爾。抵達後，男童的父母和阿姨一邊唸誦經文，一邊將他整個人「浸」入冰冷恆河，周圍民眾看時間太久了，察覺有異，阻止，未料，強行把男童帶走時還被攻擊。後來，經醫師判定男童死亡，家人還不信，仍然盲目地認為「孩子會復活」，最終，檢警調查確認，3人是想救人反害命，便將他們全數拘留、等候受審。
印度河
印度河（英語：，烏爾都語：，印地語：，信德語：，標準藏語：），巴基斯坦主要河流，其支流也有經過西藏及北印度。
1947年印巴分治以前，印度河仅次于恒河，为该地区的文化和商业中心地带。该河流上源为狮泉河（森格藏布），它发源于冈底斯山脉冈仁波齐峰东北方向的切日阿弄拉山口西侧，源头位于中国西藏阿里地区革吉县境内，源头溪流名为邦果贡。从喜马拉雅山脉朝西北方向流入克什米尔，调头向南流入巴基斯坦，在信德省的卡拉奇附近流進阿拉伯海。河流总长度3180公里，流域面积100万1549平方公里。印度河文明为世界上最早进入农业文明和定居社会主要文明之一，後來因為約二百年的乾旱而滅亡。
印度河
印度河每年的流量約有207立方公里，是世界流量第二十一名的河流。贊斯卡河是位在拉達克的左岸支流，在進入平原後，印度河的左岸支流是潘季納德河（五河），其五條主要支流分別是傑赫勒姆河、奇納布河、拉維河、比亞斯河及萨特莱杰河。印度河的主要右岸支流有什约克河、吉尔吉特河、喀布尔河、庫拉姆河及古馬爾河。印度河的沿岸有溫帶森林、平原及乾旱鄉村等不同的生態系統。
印度河形成了印度河三角洲，在古印度的《梨俱吠陀》中稱為Sapta Sindhu，在伊朗人的波斯古經中稱做Hapta Hindu，兩者都是「七河」的意思。波斯王大流士曾在西元前510年派西拉克斯探索印度河。
印度河 語源
河名出自梵文的拉丁语式拼法——即“河流”之意。
印度（）的字源就是來自印度河。在古代，India是指印度河東岸的地區，但在西元前300年時，包括麥加斯梯尼的希臘作者用一詞表示整個印度次大陸。
印度河 歷史
在巴基斯坦首都伊斯蘭瑪巴德附近的波托哈高原曾發現舊石器時代的文明，以及索恩文化的石器。在古健馱邏國（在今天伊斯蘭瑪巴德附近的馬爾丹）發現有15,000年之前穴居的證據。
印度河流域文明的主要都市，像哈拉帕及摩亨佐-達羅，可以回溯到西元前3300年，是古代世界的最多人口群聚的地方之一。印度河流域文明包括巴基斯坦及西北印度，還延伸到傑赫勒姆河以東，到上萨特莱杰河的魯普納加爾。住在沿海的人從有在伊朗邊界，巴基斯坦的蘇特卡根多爾到印度古吉拉特邦的喀奇縣。
大部份學者認為犍陀罗墓葬文化的印度雅利安人在西元前1700年到600年曾在犍陀罗，當時的摩亨佐-達羅和哈拉帕已經荒蕪了。
印度河 歷史
印度河下游的盆地形成伊朗高原及印度次大陸之間的自然邊界，這個區域包括巴基斯坦的俾路支省、開伯爾-普什圖省、旁遮普地区及信德省的全部或一部份，以及印度及阿富汗的一部份。亞歷山大大帝的軍隊曾越過印度河，但在馬其頓王國攻克了印度河的東岸以後，他們選擇由河的南邊撤退，結束了這一場戰爭。印度平原之後由波斯帝國及貴霜帝國統治，幾個世紀後穆罕默德·伊本·卡西木、伽色尼的馬哈茂德、帖木儿及巴卑爾等人的部隊也越過印度河，入侵印度次大陸的東邊及南邊。
印度河 地質學
印度河的沈積產生了印度河海底扇，是世界上第二大的沈積體，約有從高山上侵蝕的沈積體，體積約五百萬立方公里。研究現在河流中的沈積物，發現沈積物主要是來自北巴基斯坦及印度的喀喇崑崙山脈，喜馬拉雅山是第二大的沈積物來源，主要是由旁遮普地區的大河（杰赫勒姆河、拉維河、杰纳布河、比亚斯河及萨特莱杰河）。分析阿拉伯海的沈積物發現在五百萬年前印度河不是流向旁遮普的河流，而是流到恆河，後來印度河才改道，流到旁遮普。較早的研究發現來自在4500萬年前，西西藏的沙子和淤泥已流到阿拉伯海，意味著當時有另一條此流向的古印度河。已在卡塔瓦茲盆地找到原印度河的三角洲，位在阿富汗和巴基斯坦的邊界上。
在南迦帕爾巴特峰地區，印度河的大量侵蝕應該是造成山峰中較低部份的岩石露出的原因。
印度河 主要支流
以下由河口至源頭依序列出兩側主要支流：
印度河
潘季納德河（左）：旁遮普地區「五河」最終河段
奇纳布河：「五河」之一
拉維河：「五河」之一
杰赫勒姆河：「五河」之一
萨特莱杰河：「五河」之一，源流象泉河/藏语为朗钦藏布河位於中国境内
比亚斯河：「五河」之一
古馬勒河（右）：源于阿富汗境内
昆達河
佐布河
庫拉姆河（右）：源于阿富汗境内
托奇河
索安河（左）
科哈特托伊河（右）
哈罗河（左）
喀布尔河（右）：源于阿富汗境内
斯瓦特河
庫納河
西兰河（左）
吉尔吉特河（右）：克什米尔境内
什約克河（右）：最遠源流奇普恰普河源于中印邊界爭議的阿克賽欽地區
贊斯卡河（左）
印度河 經濟
印度河是旁遮普和信德平原最重要的水資源來源，維持巴基斯坦農業及食品生產的重要因素。因為在印度河下游的降雨十分稀少，因此印度河格外的重要。最早印度河文明時曾經修築灌溉水道，後來貴霜帝國及莫卧儿帝国的工程人員也有修築類似用途的水道。現代的灌溉水道是英屬東印度公司在1850年修築的，修築現代的水道時也同時拻復舊的水道。英國興建了世界上複雜度數一數二的灌溉水道。古杜堰長1,350米（4,430英尺），灌溉蘇庫爾、雅各布阿巴德、拉爾卡納及喀拉特縣。蘇庫爾堰灌溉範圍超過20,000 km2（7,700 sq mi）。
DirectX
DirectX（英語：，縮寫：），是由微软公司建立的一系列專為多媒體以及遊戲開發之應用程式介面（API）。旗下包含Direct3D、Direct2D、DirectCompute等等多個不同用途的子部份，因為這一系列API皆以Direct字樣開頭，所以DirectX（只要把X字母替換為任何一個特定API的名字）就成為這一巨大的API系列的統稱。目前最新版本為DirectX 12，隨附於Windows 10與Windows 11作業系統之上。
DirectX被广泛用于Microsoft Windows、Microsoft Xbox电子游戏开发，并且能支持这些平台。除了遊戲開發之外，DirectX亦被用於開發許多虛擬三維圖形相關軟體。Direct3D是DirectX中最廣為應用的子模塊，所以有時候這兩個名詞可以互相代稱。
DirectX主要基於C++编程语言，並遵循COM架構。
DirectX 元件
DirectX組成的元件有：
这些元件曾經也是DirectX的一員，但現在微軟只提供最低程度的維護，也不再建議使用。
DirectX 历史
1994年末，微软即将推出新一代操作系统Windows 95。决定新操作系统的最终价值的因素在于究竟新系统能运行哪些程序。微软的三个员工：Craig Eisler、Alex St. John、Eric Engstrom十分关心这个问题，因为不少游戏程序员更喜欢在DOS系统下编写游戏，这意味著，没有多少人愿意为WIN95编写游戏，新操作系统不会获得多少成功。
DOS允许直接访问显卡、键盘、鼠标、声卡以及其他系统硬件设施。而Windows 95出于保护存储系统的目的，限制了对硬件的直接访问，取而代之的是一套更加规范标准的访问方法。微软需要一种方法让程序员在WIN95中也能编写出高效的程序。此时，离新系统发布不到几个月了。St. John和Engstrom联合解决了这个问题，他们将解决方案称为DirectX。
DirectX 历史
DirectX的第一个版本作为Windows Games SDK发布于1995年9月，它作为Windows API的一部分用以替换Windows 3.1中的和WinGAPI。ATI的一个开发团队为微软带来了基本的游戏图像技术，微软方面，DirectX由专门的团队负责开发，Eisler为团队领导，而St. John和Engstrom则成为主程序设计师。
DirectX出现之前，微软已经将OpenGL包括在Windows NT系统中，而在当时，OpenGL对硬件要求严苛，这限制了一些工程师和CAD用户。Direct3D就作为OpenGL的代替品被加入DirectX。随着硬件技术的发展，OpenGL成为行业标准，一场“战役”发生在DirectX的支持者和OpenGL的支持者之间，而且前者只支持Windows平台，而后者支持多平台。在实际应用中，游戏开发者常常两者同时使用，因为DirectX支持许多OpenGL所不支持的功能，比如音效和输入装置。而选择混合使用OpenGL和OpenAL的队伍也在壮大。
DirectX 历史
由此衍生出的“特别DirectX”也作为微软Xbox和Xbox 360的图形API，这套API由微软和NVIDIA公司共同开发，Xbox API和DirectX 8.1比较相似，但跟其他主機科技一樣不能更新，Xbox版本也叫做DirectXbox，但由于商业销售缘故，还是被简称为Xbox。
2002年，微软发布了DirectX 9，它支持最新的顶点阴影着色器2.0版本，又于2004年4月将shader model 3.0（SM 3.0）加入了DirectX 9.0c。
2005年4月，DirectShow从DirectX移除，加入到Microsoft Platform SDK。
2010年6月7日發佈的DirectX SDK是最後獨立發佈的SDK版本，之後的DirectX SDK被整合進新版的Microsoft Windows SDK裡。例如DirectX 11.2 SDK被放在Windows Software Development Kit (SDK) for Windows 8.1裡。
DirectX 兼容性
硬件制造商要为每款硬件产品编写驱动程序来支持DX，甚至一些硬件商只编写DX的驱动，这意味着要使用这款硬件就必须安装DX，早期的DirectX版本自带了所有支持DX硬件的驱动程序，后来用户可以通过自动更新系统下载适合的驱动。
DX10之前的所有DirectX版本都保持向下相容性，即新版本相容舊版本，例如安装了DX9的電腦，依然可以執行由DX6编寫的程式碼。安装了DX11/12的電腦，依然可以執行由DX9C编寫的程式碼，不過小部分依然需要安裝DX9C。
DirectX 各種版本
2002年间，微软发布一个兼容.NET Framework的DX版本，因而允许程序员充分利用.NET的特性编写DX程序，这套API被称为Managed DirectX（MDX）。2005年微軟在DirectX 9.0c版本上开发一套正对.NET平台的Managed API，即Direct 9.0 for Managed Code 1.0（简称Managed DirectX）。
2005年12月、2006年2月、4月、8月，微软相继发布DirectX的更新版本，使之支持.NET 2.0框架。然而.NET 2.0版本至今只是个测试版。
2006期间，微软终止開發Managed DirectX，改推出了XNA framework，是一組基于Managed DirectX，帮助程序员更轻松的编写游戏的框架，将DirectX，Shader，高级着色器语言（HLSL）以及其他工具整合到一起。2006年12月11日，微软对Windows XP提供免费的XNA Game Studio Express RTM的下载服务。
DirectX 各種版本
Windows Vista及以上的操作系统才支持DirectX 10（也就是說，DirectX 9是最後一個支援Windows XP的版本），比起之前的版本，DX10做了重大的变动：增加了XInput用以处理XBOX 360手柄的支持，DirectSound将被XACT替换。DirectX 10也减少了对音效硬件加速的支持，更多的使用CPU来运算音效。
Direct3D 10.1是DirectX 10的改進版，隨Vista SP1出貨。
DirectX 11是DirectX 10的改良，只對效能和擴展性進行最佳化，主要改進在提供Shader Model 5.0，加入對MSAA的直接采樣控制。大幅改進多執行緒效能，提供三個獨立的介面。進一步提高紋理壓縮，鑲嵌（tessellation）處理的效能，並加入Compute Shader（DirectCompute）來支援GPGPU，提供新版HLSL語言。
DirectX 各種版本
DirectX 11.1是DirectX 11的改进版，随Windows 8出货。Windows 7 SP1升級後部分支持。
DirectX 11.2是DirectX 11.1的改進版，隨Windows 8.1出貨。
DirectX 12將更好支援多核心、多執行緒的最佳化，降低GPU處理瓶頸，並強化跨平台功能，可有效支援微軟各式平台，並提升硬體功耗表現。隨Windows 10 出貨並支持Xbox One。
2019年3月13日，微軟於DirectX Developer Blog表示，未來魔獸世界8.1.5的遊戲更新將使Windows 7 平台用戶也能體驗 DirectX 12的多線程渲染優勢，並提高遊戲效能。且未來陸續也會有其他廠商推出相關更新，将更多的 D3D12 游戏移植到 Windows 7。
DirectX DirectX标志的变更
纵观DX的各个版本，X都是一个核辐射警告标志或一只螺旋桨叶片。这个设计引发了不小的争议，因为DX计划的原名叫做“曼哈顿计划”，这个名称来源于美国的核武器研制计划，最终美国使用核武器轰炸了日本的广岛和长崎，这在暗示DX产品要替代日本在电子游戏方面的霸主地位。这一说法被微软公开否定，微軟表示这只是出于艺术设计的考虑。
電子遊戲機
電子遊戲機是運行游戏软件提供娛樂功能的一種消費電子產品。該詞大多數情況下，是指為消費者設計、專司運行電子遊戲一職的裝置，且通常沒有自帶螢幕並需透過螢幕輸出訊號，與個人電腦或街机有很大不同：个人电脑除了娛樂外，還具備了其他各式各樣的功能，並不局限於遊戲領域；街機則是螢幕、搖桿、按鍵及主機本體一體化的遊戲機。
廿一（21）世紀，電競電腦的興起，使得電子遊戲機的角色開始模糊。此類電腦較一般電腦更適於執行遊戲，甚至比起電子遊戲機通常具同級或更佳的效能，而且還能執行一般電腦的日常用途，但是價格遠貴於電子遊戲機。但因為不少廠商都推出專為電子遊戲機的獨佔版、先行版遊戲，加上操作系统與遊戲機相異，因此一般不會視其為遊戲機的一種。電子遊戲機的主要組成元件包括CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中，遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。
電子遊戲機
電子遊戲機與採用較開放標準的其他消費電子產品不同，多年來皆採用特殊、獨立規格，以與其他競爭對手做出區別。電子遊戲機根據大小、用途不同，可分為家用游戏机、掌上游戏机、微型游戏机及专用游戏机等。隨著時代演進，電子遊戲機不再像過去一般單一，漸漸兼具了CD播放機、DVD播放机、藍光光碟播放機、聯網用裝置及數位視訊轉換盒等多元化功能。
電子遊戲機 歷史
第一世代開始於1972年，由美格福斯發售第一款家用遊戲機，稱為美格福斯奧德賽。雖然奧德賽在銷量上可以稱為成功，但是真正令大眾對電子遊戲機產生注視是於同年推出，雅達利的街機遊戲乓（Pong）。1975年，由於兵大受歡迎，美格福斯決定分別推出奧德賽100及奧德賽200，同時雅達利亦推出家用遊戲機版本的兵。而這三款家用遊戲機都使用比原本的奧德賽更簡單的設計，但在遊戲數目都較少，亦沒有任何配件及卡帶。
之後，很多公司都生產相似的家用遊戲機並推出於市場。加上通用儀器稍後時間研發出更便宜的微型晶片，令更多小型發展商推出大量表面上相異但都只是包含相同遊戲的電子遊戲機。當中以Coleco的Coleco Telstar及任天堂的Color TV-Game都是運行晶片的遊戲機，都在當代取得較佳的銷售成績。
而此世代大部分電子遊戲機都是專用遊戲機，正式來說只能稱呼為電子遊戲。由於雅達利、美格福斯及Coleco等公司大量推出相似的電子遊戲機，令整個市場都充斥著簡單及相似的電子遊戲。
電子遊戲機 歷史
第二世代（有时被认为是早期8位世代，或者从更短的范围来看也可以说是4位世代）开始于1976年Fairchild Channel F和的Radofin 1292 Advanced Programmable Video System推出。
在这一世代的前段时间，各大厂商争相为进入电子游戏这一市场而推出了若干主机，而到了后期，推出的游戏主机则大多是前一阶段的改良。雅达利2600是在第二世代中比较有优势的机型，而类如Intellivision、奥德赛2和ColecoVision也占有一定的市场。
在第二世代亦開始發展掌上遊戲機，這代的掌上遊戲機都是各自每一款內置專門運行指定遊戲，例如Entex Industries的Entex Select-A-Game有一款對應遊戲為太空侵略者。其中任天堂的Game & Watch整個系列在掌上遊戲機市場中脫穎而出，更帶動令其公司獲得可觀的收益效果，在市場受到關注。
电子游戏的第二世代在1984年由于雅達利引起的1983年美国游戏业萧条事件戛然而止。
電子遊戲機 歷史
第三世代一般认为是以1983年7月15日在日本发售的FC即Family Computer（后来也称为Famicom或NES，即Nintendo Entertainment System）起始的。虽然在上一世代的主机也有使用8-bit位处理器，但在末期时才开始明确使用bit位来为主机进行标识。在这一世代中，这种以bit位来对主机进行区分的形式也开始成为一种潮流，就像Mega Drive/Genesis以16-bit为卖点一样。在美国，NES（FC）在此世代中拥有主导地位。
在這個世代經歷了雅達利震蕩令遊戲業大蕭條後，隨著任天堂的遊戲推出，帶動大眾走出因為雅達利對遊戲產業的負面印象，逐漸走出上世代對遊戲的陰霾對遊戲接觸與接受程度得到遞進提升。
電子遊戲機 歷史
第四世代（或普遍稱為「16位元時代」）是以1987年10月30日在日本發售，由日本電氣（NEC）研發的PC Engine（北美版稱為TurboGrafx-16）作為開始。雖然PC Engine是第一部發售的第四世代遊戲機，在日本銷量亦只是僅次於超級任天堂（Super Famicom，北美版稱為Super Nintendo Entertainment System，簡稱「SNES」）。但在北美洲，遊戲機的銷量主要為任天堂的超級任天堂與世嘉（Sega）的Mega Drive（北美版稱為Sega Genesis）之爭。任天堂成功繼承在第三世代建立的基業，而SNES亦成為第四世代銷量最高的遊戲機。而世嘉亦在此世代發得重大成功，並創造出能夠與任天堂的吉祥物瑪利歐競爭的角色——索尼克。除此之外，雖然有不少公司推出其他種類的遊戲機，但沒有一款獲得成功。但同時亦有不少公司認為遊戲機市場已經逐漸成熟，並計劃在將來推出自家研發的遊戲機。
電子遊戲機 歷史
在經歷第二世代的掌上遊戲機起始發展後，部份廠商自第三世代起退出掌上遊戲機研發。與此同時亦有部份家用遊戲機廠商加入競爭，這一代同時出現多家廠商開始開發掌上遊戲機，如雅達利、日本電氣、世嘉、萬代等廠家陸續投入研發，同時令第四世代踏入展開掌上遊戲的競爭市場。世嘉的Game Gear為這世代全彩遊戲機的代表，對比其他廠家的色彩顯示更為多變，成為下世代掌上遊戲機的指標。這世代任天堂的Game Boy與其他競爭者相比，以獲得大幅擴大差距的市場佔有率，達至歷史上破億銷量成為當代市場的優勝者。
電子遊戲機 歷史
第五世代是以1993年10月4日在北美發售的3DO遊戲機作為開始。一开始索尼原打算与任天堂合作推出带有光盘的Super NES CD-ROM，但任天堂看出索尼在合作開發的細節帶有隱憂後中止了計劃，轉為跟飛利浦另議合作，之后索尼为报复任天堂便推出了具有對於家用遊戲機歷史上具有新时代意义的Playstation。Playstation采用了造价低廉而容量可观的CD-ROM，即使任天堂其後推出的N64拥有在当时非常出众的3D运算效果，其市場策略使索尼轻松击败了任天堂原有的市场版图，在全球范围内逐步地占有垄断地位。任天堂和世嘉分别于1996年和1994年11月推出了他们的主机N64和SATURN（索尼PlayStation遊戲機於世嘉 SATURN發售兩個禮拜後在也日本發售），但前者的卡带式设计影响了遊戲的发挥，后者则缺乏第三方游戏厂商的有力支持，最终都落败于PS；N64最后在美国依旧占据了较大的市场份额，而世嘉 SATURN则僅在日本国内有足夠的影响力。除任天堂与世嘉外，SNK及3DO等游戏公司也推出了他们自己的游戏主机，虽然其中不乏精品，但都最终都属于昙花一现的产品，很快便退出了市场。随着2006年Playstation的停产，第五世代落下了帷幕。
電子遊戲機 歷史
在第五世代掌上遊戲機開始踏入彩色時代，多家廠商都投入研發多位元色彩的遊戲機，SNK和萬代正式加入競爭。除了上世代獲得優異成績的任天堂，這世代的主要競爭者為世嘉的Genesis Nomad(Sega Nomad)、SNK的Neo Geo Pocket、萬代的WonderSwan。最終在掌機市場多家加入激烈競爭下，任天堂穩固了在掌上遊戲機市場的領前位置，繼Game Boy後Game Boy Color在第五世代同樣獲得銷售佳績，在掌上遊戲機市場的地位穩定下來。
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第六世代是以1998年11月27日，由世嘉DC的发售作为起始的游戏主机的黄金时代。本世代的特点是DVD和网络的导入。为挽回颓势，世嘉于世嘉Saturn推出的第四年便推出了第六世代的世嘉Dreamcast，因不能向下兼容Saturn而使得玩家们大为不满，之后又因为所采用的GD-ROM容量问题和缺乏第三方游戏厂商的支持而最终落败，并直接导致了世嘉完全退出游戏主机市场；虽然第三方游戏厂商的响应寥寥无几，但世嘉DC上依旧不乏经典的大手笔作品，其中則以《莎木》曾被日本玩家评为最希望出续作游戏排行的第二名，其续作并创下了20亿日元天价开发费的世界纪录，且其记录直到2008年才被Rockstar Games的《GTAIV》所打破。随后，索尼于1999年推出了Playstation的后继机种Playstation2。索尼PS2向下兼容上一代的Playstation,并依靠强大的DVD光驱而轻松击败了世嘉DC后又面临着来自微软XBOX和任天堂Game Cube的威胁，其中微软XBOX的性能为本世代最强，但最终都被PS2的丰富的游戏数量和极高的性价比所击败；PS2截止至2012年的全球销量达到了史无前例的1.55亿台，并且还保持着三个世界之最的记录，即世界上销售时间最长（11年）、公司支持时间最长、游戏最多的游戏机。即使随着2005年微软Xbox360的发售游戏机进入了第七世代，但PS2依旧在长时间内保持了旺盛的生命力，直到2012年索尼才宣布在日本地区停止生产PS2主机，而在东欧、北非和东南亚地区则依旧畅销。
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在第六世代掌上遊戲機是多位元色彩時代，在這世代定調掌上遊戲機的定位去向。在本世代為掌上遊戲機最後一次的多家競爭，多家廠商如SNK、萬代等在本世代後陸續退出研發掌上遊戲機。世嘉則因為Dreamcast的發展問題，上世代的Genesis Nomad(Sega Nomad)為最後一代的掌上遊戲機。在上世代同樣獲得優異成績的任天堂，面對同樣的競爭者如SNK的Neo Geo Pocket Color、萬代的SwanCrystal，亦有新挑戰者諾基亞的N-Gage。最終任天堂繼Game Boy Color後Game Boy Advance以銷售量大幅拋離對手的佳績，正式殿定往後在掌上遊戲機市場的主導地位。
電子遊戲機 歷史
随着2005年微软Xbox360的发售，游戏机进入了竞争白热化的第七世代，并在市场占有率上呈现出：任天堂的Wii、索尼的PlayStation 3與微軟的Xbox 360，三分天下的格局。第七世代的显著特点是高清的游戏画面、网络服务的完善与体感娱乐的普及。率先于2005年发售的微软Xbox360是Xbox的后继机种，拥有着最为完善的网络功能Xbox Live，同时又在部分地区与当地供应商积极合作推出了流媒体服务，在美国地区有着很高的影响力；同時Xbox360在北美及歐洲地區帶來很好的反應，在對日本亞洲等地影響力亦令不少日本遊戲加入，同時令Xbox360在日本得到少量回應。在本世代中Xbox360打開了門路並獲得優異成績及市場肯定；在末年期PS3則挽回PS2後因策略失誤的劣勢；另起爐灶開發了多元玩家市場的Wii獲得更優秀的成績，最終以超過1億163萬的銷量佳績成為本世代的競爭優勝者。
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在第七世代掌上遊戲機經歷上世代後，除了任天堂外過往過往的所有研發廠家皆退出市場。在這世代索尼投入研發掌上遊戲機，索尼的PSP成為全新的競爭者，其中有的多媒體相關功能為賣點，則令市場出現了對比過往有力的競爭。在這世代以曾經一度接近任天堂當代遊戲機的一半銷量，獲得了一定的市場優勢，並以獲得超過八千萬的成績，成為非任天堂掌機最高銷量的保持者。任天堂本世代的掌上遊戲機NDS未有到挑戰，在本世代則以輕觸式熒幕可用觸控筆使用的創意玩法，以及利用雙熒幕創造大量新概念的遊戲，在遊戲性得到更高的創造力令遊戲機在競爭中獲得市場歡迎與肯定。最終獲得在掌上遊戲機中比game boy更高的歷史首位銷售成績，以超過一億五千四百萬的銷量佳績成為本世代的競爭優勝者。
在電子遊戲歷史中，第八世代主要指2012和2013年間推出的數款電子遊戲機。第八世代包括了任天堂在2012年第四季推出的後繼機種Wii U；索尼的PlayStation 4則是在2013年2月20日正式對外公開，並於2013年第四季上市；而微軟是在2013年5月21日宣布了Xbox 360的後繼機種Xbox One，同樣也在2013年第四季發售。在攜帶型遊戲機方面，第八世代是隨著Nintendo 3DS在2011年2月於日本推出後正式展開，3DS之後於同年3月陸續在北美洲和歐洲地區上市。PlayStation Portable的後繼機種PlayStation Vita則是在2011年12月在日本登場，之後於2012年3月在歐美地區上市。
有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平板電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。由於這些裝置的成長速度極快，許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。在發售前就已透過群眾募款獲得數百萬美元資金的遊戲機OUYA，將開源自由開發和免費遊玩的商業模式帶入了第八世代主機。GameStick、NVIDIA Shield、Ouya和Steam Box等公司都試著想加入市場競爭；但卻都很少被人以第八世代遊戲機來稱呼。
由於WiiU業績遜於預期，任天堂在2015年3月17日以「NX」代號首次公佈開發期中的主機，並於2016年10月20日首次於線上影片上公開其造型以及正式名稱任天堂Switch(簡稱NS)，於2017年3月3日在多個地區日本、北美、歐洲和香港發售，同年12月1日在韓國和台灣正式發售。遊戲機發展歷史至今首次出現家用機及掌機兼顧的混合型遊戲機，作為家用機的同時亦可隨時轉換為掌機遊玩，並且擁有可拆卸的控制器和可分離式的主機。在歸類上最初視為獨立待定的新世代主機，及後被歸納與WiiU同時作為第八世代主機記載。任天堂Switch以超過一億四千萬的銷量成為第八世代競爭的優勝者。
在電子遊戲歷史中，第九世代主要指自2020年起推出的數款電子遊戲機。第九世代目前包括了索尼的PlayStation 5和微軟的Xbox Series X/S，其中兩款遊戲機均于2020年11月發售。第九世代主機在硬體上為第八世代的加強版，強調超高螢幕解析度及超高速硬碟讀取速度，普遍採用NVMe介面等高速客製化固態硬碟和AMD的客製化處理器。在螢幕顯示上可達到1440p及4K解析度，Xbox Series X最高達到8K解析度，且可向下相容前世代遊戲內容；此世代因應網路發展，光碟機非必備，光碟機版本支援4K藍光播放功能。
OpenGL
OpenGL（英語：，譯名：開放圖形庫或者“開放式圖形庫”），是用於渲染2D、3D矢量圖形的跨語言、跨平台的應用程序編程接口（API）。這個接口由近350個不同的函數调用組成，用來從簡單的圖形位元繪製複雜的三維景象。而另一种程式介面系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。OpenGL常用於CAD、虛擬實境、科學視覺化程式和電子遊戲開發。
OpenGL的高效實現（利用图形加速硬件）存在于Windows，部分UNIX平台和MacOS。這些實現一般由顯示裝置廠商提供，而且非常依賴於該廠商提供的硬體。開放原始碼函式庫Mesa是一個純基於軟體的圖形API，它的代码兼容於OpenGL。但是，由于许可证的原因，它只声称是一个“非常相似”的API。
OpenGL
OpenGL规范由1992年成立的OpenGL架构评审委员会（ARB）维护。ARB由一些對建立一个统一的、普遍可用的API特别感兴趣的公司组成。根据OpenGL官方网站，2002年6月的ARB投票成员包括3Dlabs、Apple Computer、ATI Technologies、Dell Computer、Evans & Sutherland、Hewlett-Packard、IBM、Intel、Matrox、NVIDIA、SGI和Sun Microsystems，Microsoft曾是创立成员之一，但已于2003年3月。
OpenGL 設計
OpenGL規範描述了繪製2D和3D圖形的抽象API。儘管這些API可以完全通過軟體實現，但它是為大部分或者全部使用硬體加速而設計的。
OpenGL的API定義了若干可被客戶端程序調用的函數，以及一些具名整型常數（例如，常數GL_TEXTURE_2D對應的十進制整數為3553）。雖然這些函數的定義表面上類似於C语言，但它們是語言獨立的。因此，OpenGL有許多語言綁定，值得一提的包括：JavaScript綁定的WebGL（基於OpenGL ES 2.0在Web瀏覽器中的進行3D渲染的API）；C綁定的WGL、GLX和CGL；iOS提供的C綁定；Android提供的Java和C綁定。
OpenGL不僅語言無關，而且平台無關。規範隻字未提獲得和管理OpenGL上下文相關的內容，而是將這些作為細節交給底層的窗口系統。出於同樣的原因，OpenGL純粹專注于渲染，而不提供輸入、音頻以及窗口相關的API。
OpenGL 設計
OpenGL是一個不斷進化的API。新版OpenGL規範會定期由Khronos Group發布，新版本通過擴展API來支持各種新功能。每個版本的細節由Khronos Group的成員一致決定，包括顯卡廠商、作業系統設計人員以及類似Mozilla和谷歌的一般性科技公司。
除了核心API要求的功能之外，GPU供應商可以通過擴展的形式提供額外功能。擴展可能會引入新功能和新常數，並且可能放鬆或取消現有的OpenGL函數的限制。然后一个扩展就分成两部分发布：包含扩展函数原型的头文件和作为厂商的设备驱动。供應商使用擴展公開自定義的API而無需獲得其他供應商或Khronos Group的支持，這大大增加了OpenGL的靈活性。OpenGL Registry負責所有擴展的收集和定義。
OpenGL 設計
每個擴展都與一個簡短的標識符關聯，該標識符基於開發公司的名稱。例如，英偉達（NVIDIA）的標識符是NV。如果多個供應商同意使用相同的API來實現相同的功能，那麼就用EXT標誌符。這種情況更進一步，Khronos Group的架構評審委員（Architecture Review Board，ARB）正式批准該擴展，那麼這就被稱為一個“標準擴展”，標識符使用ARB。第一個ARB擴展是GL_ARB_multitexture。
OpenGL每個新版本中引入的功能，特別是ARB和EXT類型的擴展，通常由數個被廣泛實現的擴展功能組合而成。
OpenGL 文檔
OpenGL普及的部分原因是其高質量的官方文件。OpenGL架構評審委員會隨規範一同發布一系列包含API變化更新的手冊。這些手冊因其封面顏色而眾所周知。
Dave Shreiner, Graham Sellers, John M. Kessenich and Bill M. Licea-Kane. 2013. OpenGL Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL, Version 4.3（8th Edition）. Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321773036.
OpenGL 文檔
Randi J. Rost, Bill M. Licea-Kane, Dan Ginsburg, John M. Kessenich, Barthold Lichtenbelt, Hugh Malan and Mike Weiblen. 2009. OpenGL Shading Language (3rd Edition).
Addison-Wesley Professional. ISBN 978-0321637635
OpenGL 相關程序庫
早期的 OpenGL 版本会一同发布配套的 GLU 库，提供一些同时代硬件尚不支持的简单功能。GLU 最后一次更新规格要求是在 1998 年，对已弃用的 OpenGL 特性有依赖。
还有几个库也建立在OpenGL之上，提供了OpenGL本身没有的功能：
特别是，OpenGL Performer库——由SGI开发并可以在IRIX、Linux和Microsoft Windows的一些版本上使用，构建于OpenGL，可以建立实时可视化仿真程序。
当开发者需要使用最新的OpenGL扩展时，他们往往需要使用GLEW庫或者是GLEE库提供的功能，可以在程序的运行期判断当前硬件是否支持相关的扩展，防止程序崩溃甚至造成硬件损坏。這類庫利用動態加載技術（dlsym、GetProcAddress等函數）搜尋各種擴展的信息。
OpenGL 相關程序庫
OpenGL 上下文（英語：）的创建过程相当复杂，在不同的操作系统上也需要不同的做法。因此很多游戏开发和用户界面库都提供自动创建 OpenGL 上下文的功能，其中包括 SDL、Allegro、SFML、FLTK、Qt 等。也有一些库是专门用来创建OpenGL窗口的，其中最早的便是 GLUT，后被freeglut取代，比较新的也有GLFW可以使用。
OpenGL 歷史
1980年代，開發可以用在各種各樣圖形硬件上的軟件是個真正的挑戰。通常，軟件開發人員為每種硬件編寫自定義的接口和驅動程序。但這非常昂貴并會導致大量工作的重複。
20世紀90年代初，SGI成為工作站3D圖形領域的領導者。其IRIS GL的API被認為是最先進的科技並成為事實上的行業標準，而基於開放標準的PHIGS則相形見絀。IRIS GL更容易使用，而且還支持即時模式的渲染。相比之下，PHIGS難於使用並且功能老舊。
SGI的競爭對手（包括Sun、惠普和IBM）通過擴展PHIGS標準也能將3D硬件投入市場。這反過來導致SGI市場份額的削弱，因為有越來越多的3D圖形硬件供應商進入市場。爲攻佔市場，SGI決定把IRIS GL API轉變為一項開放標準，即OpenGL。
OpenGL 歷史
然而，SGI擁有大量的軟件客戶，對他們來說從IRIS GL遷移到OpenGL將需要巨額投資。此外，IRIS GL的應用程序接口擁有與3D圖形不相關的函數。例如，它包括窗口、鍵盤和鼠標的API，部分原因是由於它是在X Window系統和Sun公司的NeWS系統之前開發的。而且，IRIS GL庫由於授權和專利問題并不適合開放。上述種種因素要求SGI繼續支持先進和專有的IRIS Inventor和IRIS Performer應用程序接口。
IRIS GL的限制之一是只能訪問由底層硬件支持的功能。如果圖形硬件不支持一項功能，那麼該應用程序將不能使用它。OpenGL通過為硬件不具備的功能提供軟件支持克服此問題，這就允許應用程序在相對較弱的系統中使用先進的圖形技術。OpenGL標準化訪問硬件的方式：硬件接口程序的開發（有時也稱為設備驅動程序）交由硬件製造商，而窗口功能委託給底層作業系統。讓大量不同種類的圖形硬件講同一種語言影響深遠，它為軟件開發者進行3D軟件發展提供更高層次的平台。
OpenGL 歷史
1992年，SGI公司領導OpenGL架構審查委員會（OpenGL ARB）的創建。該委員會由若干公司組成，負責未來OpenGL規範的維護和擴充。
微軟在1995年發布Direct3D，Direct 3D最終成為OpenGL的主要競爭對手。1997年12月17日，微軟和SGI發起Fahrenheit項目，旨在統一OpenGL和Direct3D的接口。1998年，惠普加入。後來，由於SGI的財政限制、微軟的戰略以及缺乏行業普遍支持，項目1999年遭棄。
2006年7月，OpenGL架構評審委員會投票決定將OpenGL API標準的控制權交給Khronos Group。
OpenGL 高级功能
OpenGL被設計為只有輸出的，所以它只提供渲染功能。核心API没有、音频、打印、键盘／鼠标或其他输入设备的概念。雖然这一开始看起来像是一种限制，但它允许进行渲染的代码完全独立于他运行的操作系统，允許跨平台開發。然而，有些整合于原生的东西需要允许和宿主系统交互。这通过下列附加API實現：
另外，GLUT库能够以可移植的方式提供基本的功能。
OpenGL 版本
OpenGL进化自（而且风格很相似）SGI的早期3D接口IRIS GL。IRIS GL的一个限制是它只能访问底层硬件提供的特性。如果图形硬件不支持例如纹理映射这样的功能，那么应用程序就不能使用它。OpenGL通过在软件上对硬件不支持的特性提供支持的方法克服了这个问题，允许应用程序在相对低配置的系统上使用高级的图形特性。Fahrenheit项目是Microsoft和SGI之间的联合行动，为了统一OpenGL和Direct3D接口的目的。它一开始提出了一些把规则带给交互3D计算机图形API世界的承诺，但因为SGI的财政限制，这个项目后来被放弃了。
OpenGL 版本
2002年微軟的DirectX 9提出了全新的Shader繪圖功能以及高階著色語言（HLSL），OpenGL霸主地位開始被瓦解。這使得3DLabs了解到必須開發全新的OpenGL 2.0版本，但僅加入支援GLSL的功能。2006年Khronos接手OpenGL，立刻着手發展Longs Peak與Mount Evans。2008年推出OpenGL 3，但評價普遍不高。
2010年3月10日, OpenGL同時推出了3.3和4.0版本，同年7月26日又发布了4.1版本。2011年8月8日发布4.2版本。2013年發佈4.3版。
首都
首都，以現代政治角度而言，通常指一個國家的中央政府所在地的首要行政中心城市，也是政治活动的中心城市、各类国家级机关集中駐紮地、国家主权的象徵城市。
在大部分國家，首都是國家最大的城市，如英国倫敦、法國巴黎等；大部份的國家也未在憲法和法律內訂定首都地點，而在部分國家，政治中心與經濟中心分離，例如美国的首都為華盛頓特區，經濟中心為纽约，土耳其首都為安卡拉，經濟中心為伊斯坦堡，中华人民共和国的首都为北京，经济中心为上海等。有時候，一個國家會設有多個首都，如行政首都、立法首都、司法首都，分別作為該國的行政、立法及司法中心，例子有南非、史瓦帝尼等。此外，大部分外國駐當地大使館也設在首都。
首都 意義
在國際政治及外交上，首都的名稱可以直接代表其所在的國家及其中央政府。常見的例子有以“華府”取代美国、“倫敦”取代英国、“巴黎”取代法國、“首爾”取代大韓民國、“吉隆坡”取代馬來西亞等。
在歷史上，國家或地區的主要經濟中心往往成為政權的焦點，並透過佔領或合併成為首都。倫敦和莫斯科正是這樣。首都無形中吸引有志投身政治的人才，例如律師、新聞媒體及公共政策的研究員，協助政府實施有效的管治。如果首都兼是首要的經濟、文化或知識中心，有時會被稱為「首要城市」，如倫敦和布宜諾斯艾利斯。
首都 設立考量
首都的設立有時會阻礙原有的主要城市的進一步發展。由於舊都里約熱內盧和巴西東南部的人口過於稠密，新都巴西利亞遂設於巴西內陸。
政治與經濟或文化權力會合的情況並不普遍。傳統首都經濟上會被競爭者超越，朝代或文化的衰落，也意味著首都的破滅，巴比倫就是一個例子。此外，很多現代首都，例如阿布賈、坎培拉和渥太華，特意設於原有的經濟地區以外，而且至今仍未發展成新的工商業中心。
首都不一定會設立在面積較大的國土上，如赤道幾內亞的馬拉博、丹麥的哥本哈根、甘比亞的班竹，這些都不是島國，首都卻是位於較小的離島。
一般來說首都通常會特意設在易守難攻的地理位置上，以防其他國家的侵略，但也有國家的首都是設於鄰國附近的邊界旁或是相鄰的地理位置上，如韓國的首爾、老挝的万象、乍得的恩賈梅納、斯洛伐克的布拉迪斯拉发、博兹瓦纳的嘉柏隆里、烏茲別克的塔什干、以及中国明朝的北京。
首都 特殊情況
每一個國家通常只設立一個首都，因為政府通常會將其重要機關集中在首都地區，以方便政府高層行政和管理，但亦有例外。一些國家有多個首都，一些甚至沒有。有時候，實際的首都和法定的首都由於某些原因並不在同一個城市。譬如，一個稱為「首都」的城市，實際上並非中央政府所在地。反之，所謂的正式「首都」雖然是中央政府的所在地，但可能不是政治決策的地理中心。故此，「行政首都」一般被認定為是該國的「國家首都」。
在如英语在内的一些外文中，首府和首都往往意义相近或者相同，欧盟作为超主权实体，其所在地也会被称为首都。
比利時的首都布魯塞爾被廣泛認為是歐盟的「首都」。因為歐盟的主要行政機構：歐盟委員會、歐洲理事會、歐盟理事會（也有部分立法機能）都駐在此地，而歐洲議會大部分會議亦在此進行（常規會議和正式投票在斯特拉斯堡進行）。
首都 特殊情況
在法律上，歐盟也沒有正式指定一個「首都」，但《阿姆斯特丹條約》規定了大部分機構駐紮在比利时首都布魯塞爾。此外，歐洲法院位於盧森堡，而歐洲中央銀行駐於德国的法蘭克福。因此，歐盟也可以被看作像南非般的「多首都」狀況。不過對一個國際實體而言「首都」概念有爭議，因為「首都」或「首府」通常分別用於主權國和國內的行政區劃。
首都 特殊情況
國民政府於1927年定國都於南京市。1937年11月，抗日戰爭發展，日本軍已嚴重威脅到南京的安全，為避免首都淪陷，政府採取「以空間換取時間」政策，定陪都於重慶市，將中央政府機關暫時遷往重慶，在抗戰勝利後於1946年5月還都南京。然而在1946年11月召開的制憲國民大會中，對於國都設於南京或北平相持不下，經時任國民政府主席蔣中正主張國都地點不必明文定於憲法，始將制憲國民大會的第一讀會通過的「國都定於北平」一條予以刪除，此後正式頒布之《中華民國憲法》便未明確提及「首都」之定義。故1948年5月20日以後，中華民國政府仍於南京辦公，南京仍是首都。之後第二次国共内战中華民國國軍失利，中國人民解放軍則於1949年4月23日發動渡江战役，南京市失守。中央政府在幾次遷移後，於1949年12月7日退守臺灣，總統府、五院等重要國家機關皆移駐臺北市。之後臺北市成為中華民國的中央政府所在地，國際社會亦公認臺北市即為中華民國首都。
首都 特殊情況
然而，在1990年代及以前，中華民國政府從未放棄以武力反攻大陸並還都南京的目標，因此稱臺北市為「戰時首都」（地位類似於第二次世界大戰時的陪都），並在教科書上記載南京市為首都。2000年後至今，民主進步黨執政期間，官方多次表示臺北市是中華民國首都。2002年起，中華民國教育部決議修改教科書的相關記載為「中華民國中央政府位於臺北」或「中華民國中央部會在臺北」。
1956年，在《首都建设法》废止后，日本的法律條文並未明確指明日本首都的所在，這也就造成了“東京不是日本首都”的爭議。甚至有部分人據此認為：京都仍舊是日本的正式首都。
然而，取代首都建設法的《首都圈整備法》定義東京及周圍數縣為「首都圈」；《首都直下地震対策特別措置法》定義東京具有首都職能、且国际上亦普遍認為东京是日本首都。
尽管里斯本是葡萄牙公认的首都，但是葡萄牙没有任何官方文件或法律条文提及这一点。因此，有部分人认为科英布拉（葡萄牙旧都）仍旧是葡萄牙的首都。
以色列政府和巴勒斯坦民族權力機構都聲稱耶路撒冷為其國家首都所在。耶路撒冷無疑是以色列事實上的首都：以色列的政府部委、最高法院、總統官邸和議會均設在耶路撒冷。然而巴勒斯坦民族權力機構對耶路撒冷的任何地區都沒有實際的管轄權。當前，只有美國等少數國家承認以色列的首都為耶路撒冷全城，其他國家則認為耶路撒冷的正式地位並未確立。大多數與以色列建交的國家都在特拉维夫区設立外交機構，而與巴勒斯坦建交的國家則在拉姆安拉、加沙等地設立外交機構。
首都 政治象徵意義
隨著現代帝國及民族國家崛起，首都已成為國家及政府的象徵，而且具有政治色彩。在古代，多數國家行君主專制，「首都」一般指君主理政和居住的地方城市，所謂「天子腳下，首善之區」，首善之名，出自《漢書·儒林傳序》：“故教化之行也，建首善自京師始。”南宋耐得翁《都城紀勝序》說：杭州“車書混一，人物繁盛，風俗繩厚”，“為今日四方之標准”。不同的是，現代首都的選址、建立，以至遷移，均取決於人為因素。舉例：
首都遷移至地理或人口較次要的選址，可能基於經濟或戰略因素（或稱為「前鋒首都」或「先鋒首都」）。彼得大帝把政府由內陸的莫斯科遷至位處芬蘭灣的聖彼德堡，為俄羅斯帝國確立作為歐洲及西方國家為定位；而凱末爾則把政府東遷至安卡拉，以區別象徵奧斯曼的伊斯坦堡。明成祖把國都由南京遷至北京，把中國政治中心北移，以防滿蒙等明長城以北的外族侵擾邊疆。其他例子有東京、阿布賈、阿斯塔纳、巴西利亞、赫爾辛基、伊斯兰堡、奈比多及亞穆蘇克羅。
首都 戰略意義
首都長久以來是戰爭的首要目標，佔領首都等同取得敵方的政府，是取得胜利的标志之一。
首都，作為國家政治、經濟、文化的會聚並不是永恆不變的。在古代，國家一般採取中央集權政策，地方勢力有限；首都一旦淪陷，就意味著朝代的覆亡。中國三國時代，蜀漢、吳因失去各自的首都──成都和建業（今南京）而亡國。
過去，社會經濟傾向地方權力，這戰略方式在封建制度發展後尤其盛行，其後又在民主和資本主義的發展中再獲肯定。對於世界其他地方，包括西方而言，首都在軍事上是較次要的。1205年，拉丁人在第四次十字軍東征後佔領了拜占庭的首都君士坦丁堡，然而，拜占庭勢力成功在數個省份中重組；地方貴族在60年後重奪首都，並把國祚延長了200年。英國勢力先後在美國獨立戰爭和第二次英美戰爭中劫掠了美國首都華盛頓特區，但美國勢力得到地方政府和傳統上獨立的邊遠地區的平民的支援，仍足以在地方開展戰鬥。例外的是，高度中央集權國家，例如法國，其中央政體有效地協調偏遠地區的資源，為國家帶來絕對的優勢。但是，假如首都被佔，國家會面臨崩潰的邊緣；其他戰略方面，法國的傳統敵人德國，於兩次世界大戰時把目標集中於佔領巴黎。
首都 遷都
「遷都」指一個國家將原來設立的首都，由另一個城市取代，主要行動是將政府高層重要機關總部遷移至新首都，而背後亦涉及很多原因。在古代，多數國家面對不穩定的政治環境，因而遷都的機會較多。也有可能是舊的首都由於某些原因（例如經濟）而逐漸喪失其重要性。朝代的交替或領土的變更或擴大亦影響首都的遷移。
中國明朝時，政府為防禦北方遊牧民族攻擊，明成祖便下旨將首都從應天府（今南京）遷都北平府（改稱順天府，又稱北京），建紫禁城，由皇帝親自防守國界，加強駐軍、穩定國防，以阻止滿蒙兩族侵擾邊疆。李自成佔領首都後，明朝大致滅亡（南明──幾個由明朝遺老擁護皇室成員在南方建立的流亡政權──則繼續聲稱作為明室正統而存在，並持續對抗清朝）。而滿洲人在崇禎十七年五月初二(1644年6月6日)進入北京，将首都从沈阳迁往北京，則代表了正式的權力轉移。這樣的格局在中國歷史屢見不鮮，及至20世紀傳統儒家政體垮臺。滿清覆亡後，基於地方分權及交通技術的改進，國民政府得以在中國抗日戰爭時期迅速遷都，並維持其原有的領導架構。1949年因中國共產黨在中國大陸建立中華人民共和國之后，中華民國政府也從南京遷都至台北市。
首都 遷都
在其他國家例子有蘇聯/俄罗斯（聖彼得堡—莫斯科）、土耳其（伊斯坦堡—安卡拉）和東西統一後的德國（波恩—柏林）。或是像巴西或澳大利亞等重新建造城市移轉首都的例子。
在現代世界，由於工業發展日益興盛，全球暖化與氣候變遷問題嚴重，因此也曾出現有國家為因應此一情況而決定遷都，如印尼於2024年將首都自雅加達遷往努山塔拉。
然而，因為古代國家與開發中國家（例如於2005年遷都的緬甸）行政架構較為簡單，遷都相對於已開發或相對發達國家來說是容易得多。現代的國家遷都要顧及將龐大複雜的政府部門有序不紊地調遷的步驟，以及巨大的國家經濟開支，故此一次完整的遷都可能要花上近10年的時間。
但也有其變通的方式讓國家資源不至於太集中於首都，但又不用花費巨資遷移首都，有些國家便設立所謂的副首都、行政副中心或是陪都來分散其風險。
首都 最大首都
一些国家的最大城市並非首都，如圖上所示。
以下列出各大洲的最大首都，以市區／都會區人口計算：