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資料加密標準 安全与密码分析
有三种已知方法可以以小于暴力破解的复杂性破解DES的全部16回次：差分密码分析（DC），线性密码分析（LC），以及戴维斯攻击。然而，这些攻击都是理论性的，难以用于实践；它们有时被归结于认证的弱点。
线性密码分析由松井充（Mitsuru Matsui）发现，需要243组已知明文；该方法已被实现，是第一种公开的实验性的针对DES的密码分析。没有证据显示DES的设计可以抵抗这种攻击方法。一般概念上的LC—“多线性密码分析”—在1994年由Kaliski和Robshaw所建议，并由比留科夫等人于2004年所改进。线性密码分析的选择明文变种是一种类似的减少数据复杂性的方法。帕斯卡尔·朱诺德（Pascal Junod）在2001年进行了一些确定线性密码分析的实际时间复杂性的实验，结果显示它比预期的要快，需要约239–241次操作。
也有一些其它的针对削减了回次的密码版本，即少于16回次的DES版本。这些攻击显示了多少回次是安全所需的，以及完整版本拥有多少“安全余量”。差分线性密码分析于1994年为兰福德（Langford）和海尔曼所提出，是一种组合了差分和线性密码分析的方法。一种增强的差分线性密码分析版本可以利用215.8组已知明文可以以229.2的时间复杂性破解9回次的DES。
DES有补码特性，即
其中是的补码，是以为密钥的加密函数，和分别表示明文和密文。这样的性质表明暴力破解的工作量在选择明文攻击下可以减少一半。
DES有四个所谓的弱密钥。若使用弱密钥，加密和解密有相同的效果（参见对合)：
或
也有6对半弱密钥。若使用某个半弱密钥进行加密，则相当于使用其对应的半弱密钥进行解密：
或，
在实现中可以轻易的避开弱密钥和半弱密钥，可以显式的测试密钥，或简单的随机选择密钥：刚好选到弱或半弱密钥的可能性几乎没有。这些密钥事实上并不比其它的密钥弱，因为他们没有给攻击以任何可利用的好处。
DES也被证明不是群，或更精确的，集合（对于所有可能的密钥）在复合函数之下不是一个群，也不“近似”于一个群。这有时是一个开放式的问题，而且若是这种情况，破解DES是可能的，且类似于3DES的加密模式不能增加其安全性。
DES的最大密码学安全性被限制在了约64位，除非独立选择每个回次的子密钥而不是从密钥中生成，这样做可以将允许768位的安全性。
朝鮮茶禮
朝鲜茶禮（：／）是朝鲜半岛所盛行的茶儀式，作为朝鲜茶仪式有千年的历史，深受中國茶藝影響、啟發，其基本精神是在簡易正式的規範中，輕鬆自然地享用茶。在現代生活步調快速的南韓，被當作是一種調劑放鬆的方式。作为东方文化，朝鲜茶礼以“和、敬、俭、真”为宗旨。“和”，即善良之心地；“敬”，即敬重、礼遇；“俭”，即俭朴、清廉；“真”，即以诚相待。
朝鲜半岛的茶礼，对于出茶的方式种类大体相同、有朝鲜固有的儒家特色。按茶产种类来区分，可分为“末茶法”、“饼茶法”、“煎茶法”、“叶茶法”四种。
朝鮮茶禮 名稱由來
「茶禮」一詞本是在祖宗祠堂的一種儒家祭祀方式，包含了跪拜、祭祖、奉食等步骤，又指特定儀式中的奉茶禮儀，其舉行方式與傳統意義上的品茶、饮茶仪式并无关联。至近代，由于要與中國茶藝、日本茶道的饮茶儀式區別而把韓國的傳統茶儀式稱為「茶禮」。有時會以不同讀音區分，但並非絕對。又或者把前者稱為儀式茶禮，後者稱為生活茶禮。
朝鮮茶禮 歷史
茶叶傳入朝鮮不會遲於三国时期，甚至有說法認為可能更早。一般認為茶葉是從中国唐代引入朝鲜半岛的三國時代。據台灣茶學學者林瑞萱考證，5-6世紀的高句麗已有儀式化的喝茶法，在中華人民共和國吉林省集安縣通溝地方禹山山坡的高句麗舞踊塚壁畫上就繪有喝茶情景，林瑞萱考證壁畫所描繪的是高句麗貴族邀請高僧到家說法以茶、果款待高僧的禮儀。
此外，据《三国史记》记载，新羅時期，善德女王在位期間就已经有茶叶了。。另一說指茶葉早於三國時代初期從印度傳入金官伽倻。據《三國遺事·駕洛國記》載，金官伽倻開國君主金首露的十五世孫、新羅第十三代君主文武王祭祀宗廟的祭品中有茶。而新羅儀式化的飲茶方式興起與花郎有關，當時飲茶被花郎視為修煉身心的方式，發展出四仙茶禮。宮廷茶禮則不會晚於景德王二十四年，當年三月三日，景德王想左右近臣找一位榮僧前來，最後精於茶事的僧人忠談襌師背負載有整套茶具的櫻筒從南而來。景德王邀請他至樓上，後來忠談就為景德王獻茶。此後宮中發展出遵循一定的程序、禮儀的獻茶禮，再由王分賜臣下茶湯，飲用時亦有一定規矩這段時期的茶禮為煮茶法
朝鮮茶禮 歷史
高丽时期是茶文化與茶禮的鼎盛時期，饮茶习俗上至宮廷，下至庶民都十分流行。初期延續前朝的煮茶法，後來盛行點茶法。其中不論宮廷迎接使節還是官員、士人私下款待賓客都會舉行接賓茶禮。
宮廷中十分重視茶禮，設有專門的官署負責茶禮事宜，稱為茶房，官制有行爐軍士、茶擔軍等。無論是迎接還是送別使節都會舉行宮廷接賓茶禮，冬至、新春、朝賀、宮中宴會以及其他重大儀式，茶禮也是不可或缺的環節。宮中宴會茶禮由國王或王太子主持，需要遵循嚴格的程序，稱為儀禮飲茶法。
高麗的致仕元老以及地方官日常接待贵宾必具茶禮，至武臣政權時期，由於崔氏政權掌握朝政，架空國王權力，文人不敢干預政事，走避山林。此時期士人以江左七賢以及由退休的官員組成的耆老會為代表，在名勝地舉行茶禮。這種享受風流的茶禮稱為風流飲茶法，這段時也是茶詩的發達時期。上層社會女性亦喜好飲茶，發展出佳會閨秀茶禮。
高麗時期佛教興盛，發展出禪茶禮。以《敕修百丈清規》和《禪苑清規》所描述的茶儀式為本，發展成八正禪茶禮。
朝鮮茶禮 歷史
朝鲜王朝早期，飲用茶葉茶的文化在朝鲜依然维持着兴盛。由於從明朝引入泡茶法，無論是宮中茶禮、私人茶禮還是佛寺的禪茶禮都改為泡飲，但煮茶法和點茶法仍有持續。
朝鲜王朝中、晚期飲用茶葉茶在朝鲜半岛开始衰退并在民间逐步消失。不过在朝鲜学者丁若镛、金正喜、草衣大师等的努力下，茶文化渐见恢复。丁若镛著有朝鲜第一部茶书《东茶记》。草衣禅师曾在丁若镛门下学习，著有《东茶颂》和《茶神传》，被尊为茶圣。 。這段時期仍然有延續煮茶法和點茶法。除宮廷茶禮、禪茶禮外，還有書生茶禮、閨房茶禮、佳會閨秀茶禮等。
朝鮮日治時期是朝鮮傳統茶禮的衰退期，當時朝鮮總督府打壓包括茶禮在內朝鮮傳統文化，茶禮只在產茶地和寺院得到傳承。這時期政府把日本茶道列為女大學生的課程，取代了韓國茶禮原有地位。至盟軍託管時期仍未能復興。
大韓民國成立初期，傳統茶禮仍未得以恢復。至1960年代，韓國人金美熙（號茗園）於日本東京接觸到日本茶道，成為她研究朝鮮茶文化以及復興朝鮮茶禮的契機。她參照古籍以及聯絡當時仍在世的大韓帝國皇族及宮廷人員以及僧人等，復原宮中茶禮、接賓茶禮、寺院禪茶禮以及其他朝鮮王朝時期的茶禮，並進行推廣、普及，促使茶禮進入大學課程。她又復原了傳統的茶室。
近年茶禮已經在韓國復興，並得以持續發展。又出現了簡化的居家茶禮。
朝鮮茶禮 流派
宮中茶禮是宮廷儀式以及宮中宴會所舉行的茶禮，自新羅時期至朝鮮王朝的宮中持續。可分為接待使節的迎使茶禮、招待教育王子的老師有會講茶禮、宴會舉行的宴享茶禮等，其中《高麗圖經》所載茶禮就是迎使茶禮。迎使茶禮中又有一種用來專門接待中國敕使的迎敕茶禮，忠談師接賓茶禮也是宮中接賓茶禮的一種。
為花郎修煉的方式之一，新羅滅亡後一度失傳。由釜山女子大學創辦人、韓國茶道協會前會長鄭相九博士根據史料復原。在古代為煮茶法，現代有煮茶法和泡茶法兩種形式。
是婦女日常接待鄰居、親戚等的茶禮。有末茶法和泡茶法兩種。
或稱士人茶禮、君子茶禮、儒生茶禮，為古代書生享受風流的茶禮，傳承自花郎道，同時突出儒家謙遜、節制之美德
是古代兩班階層款待賓客的茶禮。
是古代兩班婦女聚會舉行的茶禮，除品茶外，還包括插花、繪畫、作詩等活動。
是款待貴賓、長輩、老師、恩人等的茶禮，講究茶室、茶具潔淨，須事先準備周全，用真心誠意接待來訪的客人。
為佛教僧人及修禪者所行的茶禮，著重茶禪一味的精神。其中包括八正禪茶禮。
袋茶
是一种成品茶，也叫或袋泡茶，是指将磨碎的茶叶装入一个濾紙或不織布做的小袋中，并连上一根带有标签的线，冲泡后可以方便的将残袋从茶汤中取出并丢弃。目前茶包最常見的材質有五種：棉質與紙、PET、PLA、不織布、尼龍。袋茶的优点是可以用多种茶叶调配出不同的口味。但新兴的塑料茶包，比传统茶包不环保，塑料茶包会向茶叶中释放数以十亿计的微塑料纳米粒子，导致微塑料侵入人体英国生产的袋茶一般都是用从世界各地采购的茶叶调配而成。袋茶由于符合现代人快捷方便的消费习惯，逐渐在宾馆、宴会、写字楼等场合得到普及。
袋茶 歷史
袋茶是一个叫Thomas Sullivan的美国茶叶进口商在1908年的偶然发明。他用丝袋将茶叶包裹，方便向购买者展示商品。而顾客们则阴差阳错地将茶叶连同袋子一起泡到茶壶中去，并相信Thomas Sullivan本意如此。于是袋茶就这样被发明了出来。
袋茶在商业上批量生产是在1920年代的美国，而袋子的材质则从丝变成了薄纱布，最后变为纸质。1960年代，袋茶逐渐在英国普及。今天，英国的袋茶消费量占茶叶总量的85%。
一包好的袋茶，袋内需有足够的空间，以便沏泡，才能媲美散装的茶叶。然而袋茶却常常因为使用品质低劣的茶叶（又小又脏，并且杂乱混合的茶叶），会在沏泡过程中释放更多的丹宁，泡出的茶较为涩口，因此被认为是劣质产品。
袋茶 形狀
通常袋茶的形状为矩形。近来市场上亦出现并流行圆形和三角形的包装。生产商们声称他们改进了袋茶的品质，但消费者大多将信将疑。
许多人认为用散装的茶叶能泡出更好的茶来，并且相信泡茶是一种美好的享受。而袋茶则很少（或完全不能）具备这些物质和精神上的功能。自己调和茶叶、沏泡散装茶，比直接冲泡袋茶更能发挥创造力。
袋茶的概念也被一些咖啡制造商引进，尽管其市场销售前景不大（和速溶咖啡形成鲜明对比）。
袋茶的外包装材料一般是纸或者铝箔纸，印有商标等信息。现在有部分人有收集袋茶包装的喜好。
杀青
殺青（亦為殺菁）原本指爲便於着墨書寫，去除青竹表面光滑的青皮的工序，從而製成竹簡，後來引申爲「完工」的意思，比如文學作品完稿，或者電影製作完成。
杀青 製簡
用火炙烤竹簡的表面，使油脂浮出表面，因爲像流汗一樣，所以後來以「汗青」來代表竹簡。然後將表面的油和青皮刮除，即製成竹簡。
杀青 製茶
「殺青」一般多寫作「殺菁」，是製茶工藝的重要工序之一，在綠茶、黃茶及黑茶的製程中都有，紅茶及白茶則無，青茶的炒青工序則部份功能相同。
從製茶工艺角度看，殺青是以高溫令茶葉的氧化酶停止作用，免除酵素發酵茶葉的茶多酚，使茶葉保持茶多酚的应有的色素。使茶葉水分消散、變軟，便于揉捻成形。不同的製茶工艺可以製出不同品味的茗茶。綠茶因此而得名。但黃茶與黑茶的殺青，則在停止茶葉的酵素作用後，添加人工或天然的菌種來進行發酵，產生特定的風味。青茶的炒青，則具有輕微發酵與停止發酵兩種效果。
殺青有乾熱法及濕熱法；前者導熱方式為金屬導熱、空氣導熱，後者為蒸氣導熱。金屬者稱為釜炒，五雜俎「揉而焙之」謂炒青，可能是明朝才開始的。陽光照射、空氣者為烘青（曬青），蒸氣者為蒸青。中國自古已有此三法，宋朝點茶採用蒸青，現今主流為釜炒，少數特色茶用蒸青；日本主流為蒸青，少數用釜炒。工業化生產的綠茶，大多以熱風機作空氣導熱殺青。
杀青 製茶
在茶葉製造過程中，青茶（包種茶和烏龍茶等）多是利用直接加熱的乾熱方式，稱為「炒菁」；而煎茶則是用利用加壓蒸氣加熱的「蒸菁」方式進行殺菁。中國式的綠茶製造法，多是採用炒菁的方式，在日本以炒菁方式製成之綠茶，則稱為「釜炒茶」（Kamaili-cha）。
而紅茶的製造過程中，雖然沒有炒菁的步驟，但在乾燥時，也具有破壞酶活性和除去菁臭味效果。
值得指出的是，高级茗茶，都是经过多道的特殊杀青工艺，杀掉茶多酚的某些活性素，或者是保留某些活性素，并进行比例控制而得到的高级品茗。
杀青 影劇
電影或電視劇的「殺青（港譯煞科）」指拍攝工作完畢，最後一幕拍攝的片段又稱「殺青戲」。在有些地方，拍完殺青戲後，會由工作人員或製作人向演員及導演等人獻花，以感謝拍攝期間的辛勞。拍攝完成之後，即進入後製階段。
杀青 賽馬博彩
香港的賽馬運動通常在每年的9月開鑼，最後在7月煞科。
发酵
发酵（英語：）或发酵作用，食品界也作醱酵，通用的定义是指通过酶的作用，使有机底物发生化学分解变化的代谢过程。但其意涵由使用场域的不同而不同。通常所说的发酵，多是指生物体对于有机物的某种分解过程。
在生物化学界、生理学界，它被狭义地定义为：生物体内在无氧条件下，藉由酶催化一系列氧化还原反应，降解碳水化合物从中释放少量能量的代谢过程。在食品生产界、生物技术界，它可更广泛地指利用微生物的酶催化，並控制适宜的工艺条件，使食品或饮料产生人类所需的或满足口感的变化。
发酵是人类较早接触的一种生物化学反应，如今在食品工业、生物和化学工业中均有广泛应用；其也是生物工程的基本过程，即发酵工程。对于发酵工程的机理以及过程控制的研究，还在继续。
发酵 历史
法国化学家巴斯德是首位发酵学者。早在1857年，他将酵母与发酵联系了起来。巴斯德最初将发酵定义为“无需空气的呼吸”。他说“一切发酵过程都是微生物作用的结果”。巴斯德认为，酿酒是发酵，是微生物在起作用；酒变质也是发酵，是另一类微生物在作祟；随着科学技术的发展，可以用加热处理等方法来杀死有害的微生物，防止酒变质。 同时，也可以把发酵的微生物分离出来，通过人工培养，根据不同的要求去诱发各种类型的发酵，获得所需的发酵产品。
德国人爱德华·布赫纳确定了引起发酵的原因在于酵母分泌了一种他定义为“酿酶”的物质，他于1907年获得诺贝尔化学奖，其之后的研究则为丹麦嘉士伯的科学家所推动。
在获取了足够的关于酵母和发酵的知识后，如今发酵的研究达到了分子生物学水平。
发酵 反应
发酵反应的过程依据不同糖的利用与产物的生产而不同。以下以葡萄糖生产酒精为例，说明酿酒发酵的过程，同时这也是最经典的发酵反应：
就实际反应的生化途径而言，在厌氧呼吸的初期，往往是糖酵解途径，之后的途径与终产物有关。
发酵 培养
在工业上，发酵过程的发生处于严格的控制之下，这种控制称为培养，即分批培养、补料分批培养、半连续培养和连续培养。
分批发酵是最为简单的发酵过程，培养基中接入菌种以后，没有物料的加入和取出，除了空气的通入和排气。整个过程中菌的浓度、营养成分的浓度和产物浓度等参数都随时间变化。
微生物生长分为：迟滞期、对数生长期、稳定期和死亡期。在迟滞期，菌体没有分裂只有生长，因为当菌种接种入一个新的环境，细胞内的核酸、酶等稀释，这时细胞不能分裂。当细胞内的与细胞分裂相关的物质浓度达到一定程度，细胞开始分裂，这时细胞生长很快，比生长速率几近常数。这个时期称为对数生长期。随着细胞生长，培养液中的营养物减少，废物积累，导致细胞生长速率下降，进入减速期和稳定期。最后当细胞死亡速率大于生成速率，进入死亡期。对于初级代谢产物，在对数生长期初期就开始合成并积累，而次级代谢产物则在对数生长期后期和稳定期大量合成。
分批培养的操作简单，周期短，染菌机会少，生产过程和产品质量容易掌握；然而产率低，不适于测定动力学数据。
发酵 培养
补料分批培养是指在分批培养过程中补入新鲜的料液，以克服营养不足而导致的发酵过早结束的缺点。在此过程中只有料液的加入没有料液的取出，所以发酵结束时发酵液体积比发酵开始时有所增加。在工厂的实际生产中采用这种方法很多。
在这样一种系统中可以维持低的基质浓度，避免快速利用碳源的阻遏效应；可以通过补料控制达到最佳的生长和产物合成条件；还可以利用计算机控制合理的补料速率，稳定最佳生产工艺。同时，由于没有物料取出，产物的积累最终导致比生产速率的下降。由于有物料的加入增加了染菌机会。
在补料分批培养的基础上间歇放掉部分发酵液（带放）称为半连续培养。某些品种采取这种方式，如四环素发酵。放掉部分发酵液，再补入部分料液，使代谢有害物得以稀释有利于产物合成，提高了总产量。然而这样做也导致代谢产生的前体物被稀释，提取的总体积增大。
发酵过程中一边补入新鲜料液一边放出等量的发酵液，使发酵罐内的体积维持恒定。达到稳态后，整个过程中菌的浓度，产物浓度，限制性基质浓度都是恒定的。
在连续培养中控制稀释速率可以使发酵过程最优化。发酵周期长，可以得到高的产量。然而假如菌种不稳定的话，长期连续培养会引起菌种退化，降低产量。长时间补料染菌机会也大大增加。所以这样发酵方式在实际生产中并不常用。
发酵 应用
食品工业中经常应用发酵过程，应用到淀粉酶，可以使淀粉分解为较小的片段，同时放出二氧化碳，是制造面包的必须过程；应用到酿酒过程，使糖类分解成酒精同时放出二氧化碳；应用到制茶工艺，使茶叶中的没食子茶素分解再合成为茶黄素，使茶叶成为红茶；此外像制作丹貝、腐乳、奶酪、酸奶等都需要发酵过程。当发酵被应用于面食时，多称其为发面。
在製藥工業上，现代发酵工程藉由生物反應器-，來進行胰岛素、干扰素、生长激素、抗生素和疫苗等多种医疗保健药物;天然杀虫剂、细菌肥料和微生物除草剂等农用生产资料等的生產。現在，利用植物細胞之植物发酵，真菌細胞等发酵生物技術，生產高價之生物性醫藥產品，例如靈芝发酵，也成为追捧的热点。
化学工业上则用于生产氨基酸、香料、生物高分子、酶以及维生素和单细胞蛋白等。
发酵 发酵工程
发酵已经从过去纯粹经验化的自然过程，发展成为一个包含微生物学、化学工程、基因工程、细胞工程、机械工程和计算机软硬件工程等在内的多学科工程，即发酵工程。
发酵工程是生物工程的一个极其重要的分支，主要研究如何在最适发酵条件下，使发酵罐得以大量培养细胞和高效生产代谢产物的工艺技术。
从广义上讲，发酵工程由三部分组成：上游工程、发酵工程、下游工程。
发酵工程设计的一般过程主要包括：菌种选育、分子育种；发酵培养基的优化与设计；种子扩大培养；发酵过程动力学的设计；反应器中氧传递的控制；发酵过程的工艺控制；发酵工程优化放大
白毫 (茶葉)
白毫是茶叶嫩芽背面生长的一层细绒毛，干燥后呈现白色，如果保持其不脱落，茶叶显现白色，为白茶，浸泡后，白毫仍然附着在茶叶上。绿茶经过揉捻，白毫脱落乾碎，沏茶后，碎落的白毫漂浮在水面，形成似乎像油膜一样，证明茶叶非常新鲜，如果保存时间长或经过长途运输，白毫散失，不会再有这种现象。其他种茶叶由于经过深加工，不会有白毫存在。
君山银针
君山银针是出产于中国湖南洞庭湖中君山岛的一种黄茶，只采集刚抽出尚未张开的茶树嫩芽制作，由于嫩芽细卷如针，故名君山银针，是中国十大名茶之一。由于其产地范围很小，细芽分量很轻，因此产量很少。
清代，君山茶分为“尖茶”、“茸茶”两种。“尖茶”如茶剑，白毛茸然，纳为贡茶，素称“贡尖”。
沏泡后黄汤黄茶，芽尖很轻，经沏泡张开后，在杯中根根直立不倒,如同“刀山剑硭”，并上下运动。芽片很嫩，喝完茶后残茶可以吃。
君山银针 制作技艺
君山银针茶（时称“㴩湖茶”）在唐代即为贡品，其茶树种植及制作技艺在宋、明不断发展，至清代达到鼎盛。君山银针需在每年清明前后固定时段采摘首批嫩芽，其挑选标准严苛，素有“九不采”：雨天不采、风霜不采、开口不采、发紫不采、空心不采、弯曲不采、虫伤不采、细瘦不采、不合尺寸不采。每斤君山银针约需四万个壮实挺直、长短粗细均匀的茶芽，经杀青、摊晾、初烘、初包、复烘、摊晾、复包、焙干等八道工序处理。茶芽先放入锅中杀青叶，放入篾盘扬簸以散热去末，放到炕灶上初烘至五成干，用牛皮纸包好放入箱中发酵，闷至芽现黄后复烘至八成干，摊凉后再用牛皮纸包好放入箱中发酵，闷至茶芽色泽金黄、香气浓郁后火焙至足干。加工工序完毕后对茶进行分级，以壮实、挺直、亮黄者为上品。君山银针茶制作技艺主要传承方式为师徒传承和家庭传承。
2021年，君山银针茶制作技艺被列入第五批国家级非物质文化遗产。2022年，君山银针茶制作技艺随中国传统制茶技艺及其相关习俗被列入人类非物质文化遗产代表作名录，是唯一入选的黄茶。
田亮
田亮（1979年8月27日—），重庆人，中国男子跳水运动员，演员。前陝西跳水队註册运动员。在2000年悉尼奥运会，获得男子10米高台跳水冠军；2004年雅典奥运会，和杨景辉一起获得男子双人10米高台跳水冠军，同时还获得个人季军。
田亮 运动生涯
1986年入小学，上体育时因跳远成绩好而开始跟随启蒙教练张挺，在重慶市業餘體校学習跳水。1990年進入陝西隊。1993年進入國家隊。1996年，在奥运选拔赛中，擊敗1992年巴塞隆拿奧運會10米台跳水比賽冠軍孫淑偉，取得1996年亞特蘭大奧運會10米台跳水比賽參賽資格；但在決賽中表現不佳，僅獲得第四名。1999年新西蘭第十一屆跳水世界盃男子10米高台單人、雙人冠軍。
2000年，他参加悉尼第十二屆世界盃跳水賽，获得男子10米高台單人、雙人冠軍。同年参加悉尼奧運會，与胡佳搭檔參加2000年悉尼奧運會雙人10米台跳水比賽，不敵俄羅斯組合，獲得亞軍。其後，參加單人10米台跳水比賽，險勝隊友胡佳，奪冠军。
2001年，他参加福岡第九屆世界游泳錦標賽，获得男子10米高台單人、雙人冠軍。2003年，参加巴塞隆納第十屆世界游泳錦標賽男子10米高台單人、雙人季軍。2004年，参加雅典第十四屆世界盃跳水賽男子10米高台單人、雙人冠軍。此外，他与杨景辉搭檔參加2004年雅典奧運會雙人10米台跳水比賽，獲得冠軍。其後，參加單人10米台跳水比賽。因第四跳的失誤，負於隊友胡佳，獲得季軍。
田亮 运动生涯
2005年1月26日，田亮在雅典奧運後，因“身体疲劳”为由请假半年，擬和香港英皇娛樂簽約成為藝人，多次参与商业活动，並很久才回国家隊集訓，國家體育總局認為他這樣是犯規行為，亦反對他成為藝人，且经多次劝告屡教不改，決定把他從國家隊的名單中除名，逐回陝西隊。而开除决定是由当时国家跳水队的领队周继红作出，事件引发热议。同年他在南京第十届全运会男子10米高台单人冠軍、双人第四名。
2006年，田亮在西安開設「陝西田亮體育產業發展有限公司」，並任董事長。2007年1月16日，成為西安體院高級教練。2007年3月下旬，決定不參加同年4月全國冠軍賽。2007年3月26日，陕西省体育局局长李明华證實田亮已正式退役，李稱這是田亮與陝西省游泳運動管理中心反覆溝通後之決定，田亮將繼續擔任陝西省游泳運動管理中心副主任、西安跳水學校校長，同年9月將繼續清華大學經濟管理學院體育人文社會學專業碩士研究生學業。
田亮 投身演艺圈
另由於2004年雅典奥运会後，田亮由於俊俏外表與突出之表現，多次邀請出席公開場合、商品代言；亦因此曾打算進軍香港娛樂圈，亦因此曾與多位游泳隊員或藝人傳出緋聞，包括郭晶晶、葉璇、戴娇倩、刘玉丹、吴敏霞、叶一茜等，而他與郭晶晶之關係因涉及霍啟剛之三角關係，最為傳媒注目。
田亮與叶一茜的關係在2006年10月下旬終為雙方證實。两人於2007年11月29日奉子成婚，妻子2008年4月在老家福建产下一女田雨橙，並於2011年再度懷孕，到香港产下兒子；其子為香港籍身分。而被部分內地網民質疑違反國家的計劃生育政策，田應面臨雙開（開除黨籍、開除公職）懲處。但也有人認為，田亮在港產子完全符合有關法律規定。
肖恩·海斯
肖恩·帕特里克·海斯（英語：，1970年6月26日—）是一名美國演員，曾憑在《威尔与格蕾丝》中的演出四次入圍艾美獎喜劇類電視劇最佳男配角，更於2000年贏得該獎項。
肖恩出生于芝加哥，亦在當地戲院接受戲劇學習，然後于1995年搬到洛杉磯，同時開始了（stand-up comedian）的職業。他的第一次登臺亮相，在獨立製片Billy's Hollywood Screen Kiss（1996年）的演出使得他得到了大家的注意。這部電影在圣丹斯电影节中獲得成功。
1998年，他開始在NBC的電視劇《威尔与格蕾丝》中演出，扮演一個失業的同性戀演員Jack McFarland。這套電視劇獲得了巨大的成功，並讓他獲4次提名艾美獎。他于2000年獲得艾美獎喜劇系列最佳男配角的殊榮。
肖恩·海斯
他在電視劇中的成功演出令他獲得更多出演電影的機會，包括《》（Cats & Dogs，2001年）、Martin and Lewis（2002年，扮演Jerry Lewis）、《潮女私房菜》（Pieces of April，2003年）、《》（The Cat in the Hat，2003年）及Win a Date With Tad Hamilton!（2004年）。
肖恩·海斯 私人生活
過去多年來，肖恩拒絕討論他的性傾向，他表示他相信觀眾會用更開放的角度看他的角色。在2010年4月的雜誌The Advocate專訪中，他提到他的性傾向並且暗示他是同性戀者：「真的嗎？你要去拍攝同性戀？我從來不認為說我是誰是個問題」他表示「我就是我自己。我從來不隱瞞，就像是它們說的。從不，」他堅持道。他指出他目前有交往對象。他迴避性傾向的問題由來已久，肖恩表示：「我覺得我對於美國的同志運動已貢獻出一個里程碑，如果有人要跟我討論，我願意奉陪。」
世紀帝國II：帝王世紀
《帝国时代II：国王时代》（英语：，，简称《世紀II》，缩写：、）是一款由全效工作室开发、微软于1999年发行的即时战略游戏，最初支持的平台包括Microsoft Windows及Mac OS操作系统，它是帝国时代系列的第二代游戏产品。2000年，微软发布《帝王时代》的资料片《世紀帝國II：征服者入侵》。2001年，科乐美发布该游戏的PlayStation 2版本和任天堂DS衍生版本。
《世紀帝國II：帝王时代》的游戏背景设置於中世纪，玩家能夠从13种不同的文明當中选出其中1种进行游戏，这些文明包括不列颠、拜占庭、凯尔特、哥特、条顿、法兰克、蒙古、中国、日本、波斯、薩拉森、土耳其和維京。玩家经过收集资源，利用资源来修建自己的城镇，建立军队，然后试图消灭敌人。游戏设置5个基于真实历史的战役模式，玩家必须按照游戏指示完成特定的目标。单人模式则分为3种，此外游戏支持在局域网、互联网上进行多人游戏。
世紀帝國II：帝王世紀
许多电子游戏媒体都给予该游戏正面的评价，他们对于游戏中相对前作的新特性、玩法的进步等都表示称赞。不过，仍有部分评论者认为游戏对于单位的表现过于平淡无奇，也有人评价这款游戏时认为它和其前作《帝国时代》过于类似。游戏发行3个月后，其销量达到2百万套，并在7个国家的电子游戏市场成为最畅销的产品。由于该游戏对于同类游戏产生的影响十分重大，业界和媒体授予它多种奖项。该游戏也成為前三届世界电子竞技大赛的比赛项目。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
游戏的基本主题是采集资源、建立城镇、训练军队、对敌方发动战争直至分出胜负。随着游戏的进展，玩家一般需要经历四个不同的“时代”：黑暗时代、封建时代、城堡时代和帝王时代，这四个时代在历史上的时间跨度约为1000年。玩家每升级到下一个时代，就能生产新的单位、建造新的建筑以及研究新的科技，不过时代升级或多或少需要耗费一定的资源（通常是食物、黄金和建築物）。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
在这款游戏中，村民是最基础的单位，主要负责采集资源、修造建筑。资源可以被用来建造建筑、训练军事单位、研究科技等。例如：玩家可以在兵工廠研究步兵騎兵弓兵相关的科技，以提高步兵騎兵弓兵的攻擊力與防御力。游戏涉及四种不同的资源：食物、木材、黄金和石礦。食物可以通过狩獵、采集果实、牧羊、种田、打渔获得；木材通过伐木获得；黄金可以通过开采金矿、與盟友贸易或收集遺跡获得；石礦则仅能通过开采石矿获得。村民可以將采集之资源放进城镇中心、伐木场或矿物仓库，其资源就被存入“国库”，并显示在屏幕上方的资源清单中。通过研发相关科技，村民的能力可以多次升级，使资源的携带量及采集效率得到提升。玩家可以修建一个市场用来进行贸易，前面提到的四种资源都能卖出以获得黄金，或用黄金买入某种资源。某种资源的卖出、买入价格將随着供求关系而改变。商业贸易除了上面的资源买卖，市场、船坞还可以分别生产贸易车和商船，往返于己方和其他玩家的市场，可以产生黄金。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
《帝国时代II：国王时代》包含5个以真实历史场景設計的战役，玩家可以扮演蒙古帝国的成吉思汗、神圣罗马帝国的巴巴罗萨、阿尤布王朝的萨拉丁、法国的圣女贞德和苏格兰的威廉·华莱士在历史发展中的角色。其中，以威廉·华莱士为背景的战役同时也是游戏的一个教程，新玩家可以在电脑的指导下学习游戏的基本操作，例如采集资源、移动单位、发展经济、发动攻擊等。
除了战役模式，游戏另提供几种不同的单人游戏模式。在最基本的“随机地图”模式中，游戏程序会根据玩家的设置随机产生一张游戏场景地图，游戏场景一般以黑暗时代为起点，每方拥有3个村民（中国有6个村民，瑪雅人則有4個）、1个城镇中心和1个侦察骑兵。根据玩家设置，胜负的判定可以根据军事征服、建造奇观或分数的比较等做出結果。另一种模式为“死亡竞赛”，即玩家在开始时就拥有大量的资源，可以立即建造大量建筑、训练军队。此外，游戏还有“弑君模式”，参与游戏的每一方都拥有一个国王，游戏的目的则是保护己方国王、杀掉敌方国王。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
在游戏中，玩家可以选择13个文明的其中1种，这13个文明分别是：不列颠、拜占庭、凯尔特、中国、法兰克、哥德、日本、蒙古、波斯、撒拉森、条顿、土耳其和维京。每种文明都有自己的优势和缺点，能够使用的兵种和技术也不同，并具有各自的特殊兵种。此外，如果与同盟并肩作战，每种文明还能设定有联盟的优势，使盟友在某些方面受益。为了增加游戏的多样性，玩家在操作不同文明的士兵时，将会听到不同语言的角色配音。
在游戏中，这13个文明的建筑艺术风格分为西欧、中欧、中东、东亚4种。
相關資訊以最新版本以及遊戲內翻譯為主。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
每个玩家能够制造的单位只能小于某个特定的数目（这个数目在游戏中称为人口上限），上限最大能达到500，但实际能够达到的数目与当前的住房、城堡、城镇中心提供的人口数皆有关。人口最大上限可在进入游戏之前进行设置，預設为75，最大为200。游戏引入关於单位管理的两个新特性：首先是“空闲村民”按钮，用鼠标点击它时，系统会自动定位并选中当前没有被分配任务的村民；另一个是城镇中心的警铃，玩家在需要时可以点击它，村民会暂停手中的工作，驻扎在附近的城镇中心、城堡、箭塔以躲避敌人的直接攻击。如果弓箭手一类的军事单位驻扎在上述建筑中，可以增加建筑的攻击力。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
《帝国时代II：国王时代》中的军事单位分为5种：步兵、弓箭手、骑兵、攻城武器和战舰。某些兵种在面对特定兵种时，会有额外的攻击补偿。例如，通常一般步兵在攻击骑兵时会处于劣势，然而长槍兵攻击骑兵时，则有超出攻击力所示的伤害；攻城武器在面对步兵时不堪一击，在攻击建筑时则具有相当大的附加攻击力。不同兵种之间具有类似的相生相克关系，因此玩家需要合理地搭配兵种。游戏的每种文明皆具有1类独特單位，例如中国的连弩兵、不列颠的长弓兵，但维京是个例外，它有2类独特單位，分别是狂暴战士和龙头战舰(需要建造城堡才能生產)。这些独特單位往往比一般的战斗单位更强大，但同样具有相生和相克关系。除了上述單位，遊戲中還有一类比較特殊的军事单位：修士。修士可以将敌方的人员、建筑招降（部分文明的修士不能招降建筑），只有城鎮中心、修道院、世界奇觀、農田、漁網(可以讓村民或漁船耕種敵人放棄的農田和漁網)、城牆、城門、城堡無法被招降，同时可以治愈在战斗中生命值降低的本方单位；此外，还能通过圣物收集到修道院中而产生黄金。收集齐5个圣物也是赢得游戏的一种方式（根据玩家进入游戏前的设置决定）。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
帝王世紀中共有5個劇情戰役：威廉華勒斯、聖女貞德、薩拉丁、成吉思汗、巴巴羅薩，其中威廉華勒斯為教學戰役。
蘇格蘭勇士試圖阻止配備精良的英格蘭軍隊入侵。本戰役將讓您瞭解 Age of Empires II: Definitive Edition 的基本概念，包括如何建立經濟，如何訓練士兵，而最重要的一點是：如何攻擊和打敗您的敵人。
如果您是即時戰略遊戲的新手的話，您將學會所有您必須知道的事。如果您已經玩過原版 Age of Empires，您可以跳過本戰役去體驗更進階的功能，例如收集聖物和攻城術。
在這個戰役中，您將使用塞爾特人。
戰爭持續了百年，而疲憊不堪的法蘭西軍隊卻在戰場上連連失利。
同時，法蘭西國王繼承人懦弱無能，無以繼承王位。
無需多時，英格蘭及其勃根地盟友就將全面攻陷法蘭西。
就在這最黑暗的時刻，一個年輕的村女卻公開宣佈，她要保衛法蘭西到底。
在這個戰役中，您將使用法蘭克人。
世紀帝國II：帝王世紀 游戏方式
對於基督徒來說，由回教徒薩拉森人控制聖地是一種恥辱。
那些狂熱的歐洲騎士襲擊了中東，建立了四個十字軍帝國。
薩拉森的將軍薩拉丁集结他的軍隊企圖驅逐這些入侵者。
為了對抗卑劣的歐洲人，那些曾經十分文明的薩拉森人也變得殘酷無情。
但是，這樣就足以拯救他們的家園嗎？
在這個戰役中，您將使用薩拉森人。
在成吉思汗統一蒙古之前，在蒙古大草原上的游牧部落，已經諸侯紛爭數百年了。
現在，成吉思汗統一了各個部族，訓練出一支有高度紀律的軍隊，並燃起了征服世界的戰役。
可是，只有騎馬弓兵的部落要如何征服技術發達的中國，甚至波斯與東歐的勁敵呢？
在這個戰役中，您將使用蒙古人。
一個人的意志到底能否創造出一個帝國？
腓特烈·巴巴羅薩曾試圖聯合那些彼此爭吵不休的日耳曼的封國，
使其歸順於他的神聖羅馬帝國麾下；並一步步擴張領土，吞併波兰王国并招降米兰大教堂。
他能夠達到自己的目的，率軍參與第三次十字軍東征吗？
在這個戰役中，您將使用條頓人。
游戏的建筑主要可以分为经济类建筑、科技类建筑和军事類建筑。科技建筑包括能够提高武器和兵种性能的铁匠铺和学院。部分经济和军事建筑也能研究某些科技，以提高玩家的经济、军事方面的能力等。
城镇中心是游戏中最重要的建筑，它可以生產新的村民，所有四种类型的资源都可以通过这里存入国库。城镇中心还是进行时代升级操作的地方，此外还提供一些和经济生产相关的科技项目。在紧急时刻，玩家可以按响城镇中心的警铃，让工作中的农民驻扎到其中，并向外放箭，避免敌军对村民的直接攻击。有些建筑，例如磨坊、伐木场、矿物仓库、船坞（同时也是生产战船的地方），也可以像城镇中心一样作为某种特定资源的储存处。住房虽然不能生产军事单位、研发科技，但卻是提高实际人口上限的必要之物(高棉人的房屋可以駐紮村民，匈奴人則不需要建造房屋)，農田是耗費木材製造但可以生產食物。
军事建筑有能够产生士兵的兵营、靶场、马厩、城堡、攻城武器厂、船坞（同时可以建造渔船用于食物采集、建造商船进行贸易），还有一些防御性的建筑例如城墙、木牆、塔楼（箭塔和炮塔和哨站）。玩家可以在军事建筑中研究相关科技以提高军队的战斗能力。城堡可以被用来训练每个文明的特色兵种，并可以自动向靠近的敌军放箭（如果把弓箭手驻扎进城堡，则城堡攻击力会增加）。玩家只有在升级到城堡时代才能够修建城堡，而且此种建筑会耗费一定的石料。如果玩家已经升级到帝王时代，则他还可以在城堡中生产可以折叠的巨型投石机，另外，城堡也能提升人口數。
城墙、暸望塔是两类主要的防御性建筑。城墙分为石头墙和木栅栏，其中后者更弱，前者可升級成更難攻破的垛牆，同時也可提高城門的生命值，需要攻城武器才能破壞它。玩家可以在城墙上修建城门，方便己方和同盟的人员进出，也可以上锁阻止通行，而本版本的種族中只有哥德沒有石頭城牆。暸望塔與城堡则可以自动对靠近的敌军射箭（箭塔）或开炮（炮塔），也可以駐防村民與士兵。而哨站則可以觀察到敵人在附近活動，但不能發動攻擊，也不能駐紮單位。
《帝国时代II：国王时代》支持互联网、局域网上的联机对战。最多可以有8个玩家参与同一局游戏，各自控制一方势力。作为微软的游戏产品，MSN Games曾提供了该游戏的战网平台，不过微软于2006年6月19日终止这项服务。不过仍然有第三方的网站提供战网服务。
《帝国时代II：国王时代》提供一个方便易用的战役剧情编辑器，玩家可以用它来定制自己的战役地图。玩家不仅可以绘制地形、放置建筑和单位，还可以使用“触发”来编辑剧情，设置胜利的条件。玩家在地图上放置的非玩家角色可以按照人工智能方式自动工作，而不需要玩家自行编程。玩家可以把编辑好的几个战役地图集中起来，放到一个自定义的战役系列，甚至可以加上旁白、片头视频，就像游戏中预设的几个基于真实历史事件的战役系列一样。
世紀帝國II：帝王世紀 开发
在完成《帝国时代》（帝国时代系列的第一款作品）开发前，全效工作室与微软签订一份开发游戏续集合同。而设计组选择中世纪作为背景的《国王时代》，在时间上延续以远古作为历史背景的上一代游戏作品。设计人员采用类似设计风格，同时进行一些改善，如此一代作品的老玩家和新玩家都能适应新的游戏。
《国王时代》的设计组最初计划使用一年时间、用Genie游戏引擎的源代码进行游戏的开发。不过他们不久发现他们并不能达到预期的效果。全效工作室告知微软他们需要多花一年时间，在此之间，他们先开发出《帝国时代：罗马复兴》作为前代作品的资料片，并于1998年圣诞节发布。为了赶上下一年的截止日期，游戏的开发雇佣更多的程序员、美工、设计人员。
前代作品《帝国时代》的人工智能水平广受批评。在《国王时代》中，全效工作室试图开发出一个更强的人工智能程序。颇富经验的马里奥·格里马尼（）领导该系统的开发小组。
为了解决前代作品中单位移动的路线寻找问题，工作组重新设计单位移动系统的游戏引擎。
世紀帝國II：帝王世紀 开发
不过，开发组在尝试解决一些其他问题时遇到麻烦。程序员马特·普利特查（）在《帝国时代》发布之后就发现，游戏并没有可以提供部署程序补丁的途径。由于程序的一些漏洞，多人游戏时玩家可以作弊，因此设计人员考虑为新产品提供部署补丁的方式。在《国王时代》发布之初就有几个漏洞被发现，不过开发方并没有立即提供补丁，直到11个月后才发布第一个补丁。
全效工作室还开发一个新的地形构造系统，使得游戏中的地形地貌更加逼真，相对前代产品有相当的改善。普利特查认为，过去两个产品（帝国时代和罗马复兴）使开发团队的美工水平得到提高，而《国王时代》正展现这一进步。不过他还是提到，设计团队缺乏电脑美术辅助软件来使美工更加自动化。
《国王时代》的战役模式引入一种新的事件驱动的“触发”功能，战役游戏的目的不再是简单地消灭某方，而是达成预设的目的。玩家在使用战役地图编辑器设计自己的战役地图时，也可以利用“触发”功能来进行设置，在满足某种玩家自己设定条件（如某单位到达指定位置、某个建筑被点击）时，显示文字信息或触发其他事件（如在指定的位置出现士兵、关闭城门、判定胜负等）。战役地图编辑器的功能由此得以加强。
世紀帝國II：帝王世紀 开发
游戏的原声音乐由斯蒂芬·里皮（）作曲，他之后也成为帝国时代系列游戏的音乐制作人。游戏的音乐主要有两类，一种是游戏进程中的音乐，里皮的团队试图将多种文化的元素加入到配乐中；另一种是游戏进程之外的音乐，例如每个文明进入游戏前的音效。在战役模式中，为了体现不同文化的特色，配乐也吸纳对应人物所在国家的音乐特色。
1999年10月16日，开发团队发布《国王时代》的试玩版。它提供教学战役、随机地图的其中一个样本，并支持在MSN Gaming Zone上多人对战。在正式版发布前，一些非完整的版本被泄露出来。部分网站甚至将这些版本收集起来进行非法销售。
世紀帝國II：帝王世紀 评价
相关媒体对于《帝国时代II：国王时代》大多給予正面评价。GameRankings和Metacritic两个游戏评价收集、整合网站将相关媒体的评分汇总，给予该游戏92分（满分为100分）的汇总高分。
来自英国电子游戏评论网站Eurogamer的乔夫·理查兹（）认为：“（《国王时代》）对于《帝国时代》第一代有着大量新特性和性能改善。”美国的GamePro则评论称新添加的一些游戏元素使得《国王时代》更加出色。这些元素包括空闲村民按钮和城镇中心警铃。游戏网站GameSpy的卡洛斯·萨尔加多（）对于游戏能够为不同用户创建个性化配置以及自定义快捷键表示赞赏。与此同时，IGN表扬说村民现在具有更多的能力，他们认为“村民的角色不再仅仅局限于资源收集，还体现在城镇防守甚至对外发动进攻这两点上”。
世紀帝國II：帝王世紀 评价
Allgame的麦克尔·豪斯（）特别提到他特别赞赏游戏设计者使用各个文明的母语为游戏士兵配音的做法，他认为这增强了游戏的历史文化气息。英国网站Eurogamer也认为这一特性“为游戏中的任务带来了个性，而不像其他一些即时战略游戏的配音令人昏昏欲睡”，他还表示女性村民的引入同样为游戏的外观带来了多样性。Game Revolution的评论也认为，游戏在玩法上提供更多的个人特色。《计算机和电子游戏》（）杂志高度评价《国王时代》采用比前作更简短、主题更集中的战役模式，而Game Revolution指出，尽管战役模式不再冗长，游戏中关于历史的解说、旁白都能够抓住玩家的兴趣。GameSpot提到，玩家在面对满屏幕的建筑、军队时，联想到历史上那些国家的兴衰，这一过程趣味盎然。GameSpy网站还强调游戏展现了即时战略游戏中少见的现实主义美术特色。IGN认为，游戏中不同文明都优势、劣势并存，使得游戏更加接近现实，使该游戏的作战方式等与《星际争霸》或《命令与征服：泰伯利亚之日》不同。
世紀帝國II：帝王世紀 评价
豪斯也称赞游戏的操作界面，他认为这个操作界面“太方便了”，同时他还表扬游戏更先进的单位族群和路径寻找系统。GamePro的纳什·沃纳（）称，游戏提供的各种操作工具都很好，只是战船的编队排列有所欠缺。《计算机和电子游戏》认为，游戏的操作控制对用户来说十分友好，并且各种小提示能够迅速教会新玩家。GameSpotd 的（）在文章中指出，虽然游戏的画面質素有所变化，但是整体界面和游戏元素对于玩过任何一种即时战略游戏的玩家来说都是很熟悉的。《PC Zone》对此表示同意，不过他们评论道《帝国时代II：国王时代》在本质上更像是前作的一次升级，而不像一个新游戏。
世紀帝國II：帝王世紀 评价
理查兹对于《国王时代》利用位图所展现的画面質素感到惊喜。然而，Allgame的评论也提出当许多单位聚集在一起的时候，玩家可能会难于分辨不同的单位。也有评论认为游戏的音效还不够优秀，不过相对于游戏整体的优良素质并无大碍。IGN表示游戏的画面展现建筑物、人物的细节。对该游戏的批评主要针对战役中的旁白，他们认为战役中旁白、对话对于不同地区英语口音的模仿不太令人满意，“为什么不找一个法国人来展现法国口音？”。《计算机与电子游戏》的亚历克斯·康斯坦丁（）基于游戏图像高度评价，认为“游戏中的某些建筑实在是相当宏伟，以至于你摧毁这些建筑时都会感到歉疚”。沃纳同意这一看法：“游戏画面上的最显著进步，是建筑、人物之间的比例更加协调。”Game Revolution也宣称“《帝国时代II：国王时代》是当时画面最好看的2D即时战略游戏。”
世紀帝國II：帝王世紀 评价
游戏发行3个月之后（2000年1月），微软宣布《国王时代》的销售量达到2百万套。一时之间，该游戏在美国、日本、英国、德国、法国、澳大利亚和韩国都成为了当地最畅销的电子游戏。随后的两年半时间中，该游戏都保持着销售量前20的地位。1999年10月，该游戏的销量飙升至当月最高，并成为当年第四畅销的电子游戏。
之后，GameSpot网站将1999年年度最佳战略游戏称号授予給《帝国时代II：国王时代》，并提名它候选年度最佳游戏。GamePower也将该游戏评为年度最佳战略游戏，而《电脑游戏》（）杂志和《電腦遊戲世界》杂志基于该游戏“编辑之选”奖项。互动科学与艺术学会（）授予该游戏年度最佳战略游戏和年度最佳电脑游戏的荣誉，同时提名其参选年度最佳游戏、最佳游戏动画、最佳游戏设计以及最佳游戏工程的评选。2005年，IGN将《国王时代》列为历史上第53好的游戏，并在2007年将该游戏列为历史上第10好的PC游戏。GameFAQs的用户则将该游戏评为史上第56好的游戏。
《帝国时代II：国王时代》对于同类游戏产生深远的影响。2001年由LucasArt推出的《星球大战》游戏沿用了该游戏的游戏引擎，玩法也受其影响。而《地球帝国》的设计则与《国王时代》相当类似。GameSpot称它“借鉴了《国王时代》的操控、界面甚至一些快捷键设置”。《帝国时代》及其资料片《罗马复兴》的设计者里克·古德曼（）参与《地球帝国》的设计工作。GameSpot网站的斯科特·奥斯本（）质疑《哥薩克：歐洲戰爭》极大地借鉴《国王时代》的元素。
世紀帝國II：帝王世紀 資料片、續作與模組
表格發售時間除征服者入侵資料片有另外的台灣區發售時間外，皆以STEAM美國時間發售日期為主，台灣時間晚一天計算。近年有發現有心人士發佈不實資訊以混淆讀者，甚至冒充官方人員留言無根據之敘述
請讀者參閱此表格前，與世紀帝國官方網站發佈資訊為主
《帝国时代II：国王时代》的资料片《帝国时代II：征服者》于2000年发布。该资料片引入5种新的文明，其中2种代表新大陆：阿兹特克和玛雅，而另外3种分别是西班牙、匈奴和。伴随而来的还有关於这几个文明的战役系列；另有一个战役系列其中都是互不相干的独立战役，例如阿金库尔战役、黑斯廷斯战役、山崎之战、勒班陀戰役等。除了资料片《征服者》，《神话时代》（）作为独立的衍生游戏产品于2002年发布。
帝国时代系列的第三部作品《帝国时代III》于2005年正式发布。该游戏主要描述欧洲殖民美洲的故事。除了“主城”（Home Cities）这一新概念，这一代作品基本和《帝国时代II》相似。
世紀帝國II：帝王世紀 資料片、續作與模組
時隔多年，由一群玩家及一位前全效工作室製作人員製作的非官方遊戲模組《世紀帝國II：失落的帝國》（），于2013年初在互联网上发布，是通过改写《帝国时代II》的模块代碼而成。雖然並非由微軟官方推出，但不同於許多玩家改良推出的資料片，《失落的帝國》有了前製作人員的協助，使遊戲系統有穩定並明顯的進步。該模組除了再新增5个新的文明（、斯拉夫、意大利、印度和印加）及一系列新的科技、单位、地图、战役，并提升游戏的人工智能水平。2013年11月7日，失落的帝國團隊Skybox Labs加盟微軟，使民間模組變成官方資料片。
2013年4月10日，遊戲公司與Steam合作推出《帝国时代II》高清版（HD Edition）版本，以《帝国时代II：征服者》為基礎，該版本主要針對遊戲效能與畫面的強化，及連線功能、社群支援與人工智能水平的增強，並支援Steamwork的成就、雲端存檔與Workshop。唯有系統少有改變，例如最大人口數提升與部分科技研發耗時調整。
世紀帝國II：帝王世紀 資料片、續作與模組
遊戲公司更於2015年秋季推出第三個官方擴充資料片──《非洲王國》，於2016年年底推出第四個官方擴充資料片──《王者崛起》。
2017年，8月21日在Gamescom, 微軟宣布世紀帝國II：決定版由Forgotten Empires, Tantalus Media和Wicked Witch Software所開發。2019年，6月9日微軟釋出試玩版在2019年，XBox E3.這遊戲版本包括前作和資料片所有的內容，4個新文明，新的戰役任務和4K畫質。2019年11月14日，在PC上的Xbox Game Pass, 微軟商店和Steam上發行。
通用汽车
通用汽车（英語：，縮寫為）是源自美国的跨國汽車公司，總部位於美國密歇根州底特律，製造廠房遍布美國30州和世界上32個國家。旗下拥有雪佛蘭、别克、GMC、凯迪拉克、霍顿及吉優等品牌。其中雪佛兰和GMC事业部制造卡车与载客用轿车，其它的品牌如獨立成德爾福汽車零件，1997年旗下的休斯飛機公司則轉賣給雷神公司等等。2004年将奥斯摩比品牌退休。2009年，龐蒂克、土星、悍马（於2020年重新啟用）被宣布取消品牌，萨博被出售。通用汽车电动车事业部生产电柴混合动力车。截至2024年，按總收入計算，通用汽車在財富美國500強中排名全美第25位，全球第50位。
通用汽車曾是全球最大的汽车制造商。2002年，通用售出了全球轿车与卡车总量15%的汽车。2007年通用汽車成為連續77年全球汽車銷售冠軍，在2008年这一称号被丰田夺走。2011年通用汽車銷售量重回全球第一。2016年全球年銷量達到了1,000萬輛的里程碑。
通用还曾拥有电子数据系统公司，曾为通用汽车公司旗下的通用汽车金融服务公司（GMAC，现名盟友金融公司）是全球领先的金融服务公司，向全球客户提供汽车和商业贷款、抵押融资以及保险等服务业务。
通用汽车 历史
1908年威廉·C·杜兰特创立了通用汽车公司，最初拥有别克一个品牌，同年晚些时候又得到了奥斯摩比（Oldsmobile）。
1920到30年代，通用买下公共汽车公司Yellow Coach的全部产权，帮助其建立了长途巴士线路，取代了城市间的铁路运输。又通过成立子公司来买断有轨电车，进而用公共汽车取代之。1930年，通用又买下了 Electro-Motive Corporation城市轨道交通公司，及其发动机供应商Winton Engine，合并并改名为通用汽车电动车事业部。在随后的20年里以柴油为动力的机动车和火车基本上都是由通用制造的，更大程度上替换了美国铁路上的其它形式的机车。
1923年通用汽車著名新任總裁艾尔弗雷德·P·斯隆規劃出通用汽車的品牌策略，以凱迪拉克為訂價最高的品牌，此品牌策略基本上延續至今日，並採用分期付款、每年推出新車型等策略，1926年迫使福特汽車也採用同策略推出新車色新車款，1927年通用汽車市佔率達到45%，福特汽車剩15%，福特因此放棄暢銷的T型車改推出A型車。Sloan也奠定通用汽車的管理制度並重視財務績效。
通用汽车 历史
20世紀上半期通用汽車的著名設計師Harley J. Earl（通用汽車負責汽車設計的副總裁）奠定美國汽車的氣派夢幻風格，1939年設計的圓滑流線型Buick（別克）Y-Job是全球第一款概念車，1948年設計的凱迪拉克車尾大型鰭狀尾翼有空氣導流功能又十分夢幻，帶動當時各車廠的流行，成為美國大車的形象特色。
1955年12月31日，通用汽车成为美国历史上第一个纳税超过10亿的公司。
通用汽車曾是美国歷史上最大的公司，可以用GDP来衡量它的财政收入。1950年代，通用汽车总裁查尔斯·E·威尔逊宣称：对通用好就是对美国好；通用汽車許多高層經理主管是由基層開始做起，如1980年代的集團董事長Roger Smith由會計出納職位逐漸升遷至董事長兼CEO。那时，通用汽车是世界上雇员最多的公司之一，只有苏联有工业有更多雇员。1998年6月5日，通用汽车位于密西根州的弗林特的工厂发生工人罢工，并迅速蔓延到其它的5个装配工厂，持续了7个星期之久。
通用汽车 历史
70年代開發可變汽門揚程的專利技術；通用汽車德國子公司Opel在1989年推出銷售的五人座雙門轎跑車Calibra創下市售車最低風阻係數（Coefficient of drag）0.26 的紀錄，並保持這項紀錄達十年之久。90年代初通用汽車小卡車使用的4L80-E自動變速箱也被勞斯萊斯、賓利、Jaguar、Aston Martin等高價車選為原廠配備自排。
1994年通用汽車的Oldsmobile Aurora與1995年的賓士W210 E-Class是當時全球車身最堅固的汽車（車身結構震動頻率達25Hz）（P.49,Car and Driver,US edition,February 1997），通用汽車的耐用度，依通用汽車廣告聲明指出，旗下會被重負荷使用的美國雪佛蘭卡車從1981年至2007年皆為使用期間最長的卡車廠牌（美國汽車監理單位牌照登記紀錄）。
通用汽车 历史
90年代中期通用汽車在平價車款裡普遍配備十萬英里免更換的白金火星塞，可使用至車輛報廢免更換的自排變速箱油等。1999年凱迪拉克DTS是全球第一輛有夜視鏡功能（thermal imaging night vision system，熱感應影像夜視系統）的汽車，能在擋風玻璃投射燈光不及之處顯示黑暗地帶的影像，以及電腦控制可迅速依路面狀況自動調整軟硬度的電磁懸吊系統科技，是全球反應速度最快的懸吊系統，義大利法拉利599 GTB跑車也使用此套避震系統。2000年通用推出低污染概念車GM Precept（使用燃料電池或柴油/電池Hybrid車），風阻係數僅0.16，是目前全球最流線的五人座汽車，也是全球第一輛每加侖柴油可跑80英哩的汽車。
90年代末期通用汽車在美國部分車款可選配OnStar智慧通訊系統，具有衛星導航與數位收音機功能，車禍時系統會自動向警方報案，必要時原廠可與車上引擎電腦無線連結找出故障，車主忘記將車鑰匙拿出車外時，車主連絡OnStar可用透過手機幫車主遙控打開車門。
通用汽车 历史
2007年通用汽車在汽車科技上已經研發出可靠的無人自動駕駛汽車，能自動完成路邊停車動作，可以無人駕駛無人遙控由電腦判斷路況自己跑完長途路線抵達目標，是參與測試的各車廠中唯一達到自動駕駛標準被美國國防部選為未來戰場的無人自動駕駛車輛。
通用汽车 历史
通用汽車過去在美國市場長期銷售車輛給租車公司，原本租車公司願意大量買進的車代表品質不錯維修費低，然而租車公司每隔一段時間就拍賣掉大批長哩程的車，造成同廠牌二手車價格大幅降低，消息隨著網路傳播引來許多個人車主的抱怨，2007年開始通用汽車和其他兩大美國車廠已決定不再大批賣車給租車公司，以免再被對手用二手車價作文章誤導客戶產生品質有問題的錯覺。2007年JD Power調查新車使用三年後的耐用度通用汽車旗下的Buick與Lexus並列第一，Buick在此品質調查中已多次超越豐田汽車。通用汽車旗下Opel中型轎車Insignia被歐洲汽車媒體選為2009年歐洲Car of the year。2011年通用汽車的Chevrolet Cruze是第一輛在歐洲Euro NCAP車輛前方與側面撞擊測試中都拿下滿分的汽車。通用汽車新款電動車Chevrolet Volt是2012年歐洲Car of the year。
2017年3月7日，法國標緻汽車母公司PSA，同意
以22億（約179.4億港元）。向美國通用汽車收購歐寶（Opel）與英國佛賀汽車和通用在歐洲的汽車金融資務50%權益，作為交易代價的一部分，通用獲得標緻4.2%股本的認購期權，惟在期權發行後5年内不得行使。
2018年5月10日，通用汽車和韓國產業銀行（KDB）將分別向通用汽車韓國業務注資64億美元和7.5億美元，根據協議，通用汽車亞太區總部將落戶南韓，該新亞太總部將管理亞太地區生產、銷售和技術開發，但不包括中國，股權重整之後，通用汽車持有通用韓國77%股份，韓國發展銀行持有17%股份，上汽集團持有剩餘的6%股份。
2018年10月4日本田汽車和通用汽车达成协议，共同开发无人驾驶汽车。本田将向通用汽车的无人驾驶汽车公司CruiseAutomation注资7.5亿美元，本田還會在 2030 年之前向 Cruise投入20億美元。這意味著本田將投資Cruise共27.5億美元。
2020 年 7 月，由于 Covid-19 大流行，通用汽车公司报告 2020 年第二季度净亏损 7.58 亿美元。尽管利润下降，但由于皮卡销售价格昂贵，这低于财务分析师的预测。2020年9月，通用和本田宣布结盟，提议在采购、研究和车辆开发方面进行合作。
2024年4月15日，通用汽车宣布将于2025年将其全球总部从文艺复兴中心迁至附近的哈德逊底特律开发区。
通用汽车 售后服务
通用汽车公司的售后服务和零部件业务部通过通用汽车、通用汽车Goodwrench 和AC德科的品牌进行汽车零部件的销售；而通用汽车动力总成部则负责汽车发动机及变速器的市场销售。
通用汽车 财務问题
2004年因為通用汽車與福特汽車、克萊斯勒汽車一樣一直給予員工極好的終身退休金與高額度醫療給付，在退休員工人數愈來愈多，高利潤休旅車與卡車因油價高漲而銷售衰退之下，穆迪公司将通用的债券等级评为只比垃圾债券高一级。一个显著因素是美国雇员不断上升的医疗费用，详細分析表明分摊到一辆车上是1800美元，這代表通用汽車幫員工和其眷屬支付醫療費用的金額比購買鋼鐵的金額還高。2007年的巨額虧損主要是通用汽車決定將歷年累積可以抵稅，但抵稅期限即將到期的虧損金額在2007年一口氣全部提列在財報來抵稅所致，並非一年內營業虧損三百多億美元。
在2005年，通用汽車陸續把手上持有的富士重工股份全數賣給豐田汽車；而在2006年4月也正式宣布把全數五十鈴的股份出讓並退出股東團，該等股份也在同年11月由豐田汽車購入，也使豐田成為五十鈴最大股東之一。而在2006年3月，通用宣布把鈴木汽車的半數股份出讓，2008年更把手上之鈴木汽車股份全數賣出，並退出股東團。
通用汽车 财務问题
通用、福特、克萊斯勒這美國三大汽車公司需要面对的另一个问题是北美地区雇员的养老金债务问题，1935年美國聯合汽車工會（UAW）成立，福利制度獲得保障，但退休人員不斷增加，自30年代美國平均壽命不斷增加，從30年代67歲到2008年成長為78歲，2008年通用汽車在任員工約26萬人，退休在家領取終身退休福利與高額醫療給付的員工卻多達50萬人。通用汽車一直給工作滿三十年的退休員工終身退休金（即使基層退休工人也可終身月領約3,000美元的退休金）與高額度醫療給付（包含眷屬亦可給付），UBS在2002年分析大概造成250亿美金的债务，相形之下日本車廠工人相對年輕、工齡也較短，如在2006年，豐田汽車在美國僱用的3萬多職工，只有退休258人，2012年屆齡人士亦僅1,700人。產生嚴重的成本差異，然而美國三大汽車公司的汽車售價並未比日本汽車貴。2003年，通用增加了130亿美元的债务，其中主要是为其养老金基金補提供足够的预备金。许多美国大公司都有类似的养老金问题。
通用汽车 财務问题
2008年11月，通用汽車公佈該年第三季業績，因油價短期內高漲並引發後續的金融海嘯，造成美國汽車市場上原本銷售成長最快的汽車種類休旅車與卡車大幅衰退，美國車廠在休旅車與卡車的市場佔有率雖然一直大幅领先日本車廠，但是被高油價打擊也因此最為嚴重，美國車廠高利潤的休旅車與卡車銷售量大幅減少，現金流出現嚴重告急，每月至少需要110億美元營運，警告必須獲美國聯邦政府注資，否則有即時倒閉的危機。著名評級機構穆迪公司認為，由於債務過多，通用汽車破產機率有70%。
2008年底美國政府通過紓困134億美金給通用，但是在2009年3月31日前必須提出有獲利能力的證明計畫，否則將收回所有納稅人資金，通用決定裁員47,000人和關閉五座美國本土的高成本工廠當成第一波削減成本計畫，並拍賣總公司的諸多古董車和經典紀念車。並且拋棄釷星、龐蒂克、薩博和悍馬4個品牌。