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孔庙 历史
孔廟的歷史可以追溯到孔子逝世的第二年，即周敬王四十二年（鲁哀公十七年，西元前478年）。當時孔子的弟子将其“故所居堂”立庙祭祀，庙屋三间，內藏衣、冠、琴、車、書等孔子遺物，并按岁时祭祀。此即中国乃至世界上最早和最大的孔庙，现在的曲阜孔庙。
北魏太和十三年（489年），在当时的京城建立了第一座位于京城的孔庙。唐朝贞观四年（630年），太宗下诏：“天下学皆各立周、孔庙。”自此孔庙遍及各地。
南宋高宗建炎二年（1128年），衍聖公孔端友奉孔子及夫人亓官氏畫像南下，宋高宗賜其安居於浙江衢州，1253年建立孔氏家廟，即所謂「南宗孔廟」。洪武二十六年（1393年），颁发“大成乐”专祀孔子。成化十三年（1477年），增祭孔乐舞为八佾，加笾、豆为十二，擴大规格祭祀孔子。
所有列入国家祭典的孔庙都是礼制庙宇。此外，还有孔子后代的家庙、孔子活动过的地方所建的纪念性庙宇、以及书院内的祭祀庙宇等非礼制庙宇。
孔庙 建築
作为礼制庙宇的孔庙多與地方官學結合，亦即所謂「廟學制」，布局主要可以分为前庙后学、左庙右学、右庙左学等形式。其中崇圣祠、明倫堂、大成殿、大成门是中國、朝鮮、越南、琉球皆有的主要建筑，中國孔廟一般都有萬仞宮牆、泮池、禮門、義路、棂星门、东西两庑几部分，有些孔廟並設有鄉賢祠、名宦祠、節孝祠、孝子祠等。中國的孔廟一般都是三进院落（曲阜孔庙是九进），也有许多只有两进。
在越南，地方孔廟稱文址（Văn chỉ），村社孔廟稱祠址（Từ chỉ）。
孔庙 奉祀
南宋末年学者熊禾说：“尊道有祠，为道统设也。”王世贞亦稱：“太庙之有从祀者，谓能佐其主，衍斯世之治统也，以报功也。文庙之有从祀者，谓能佐其师，衍斯世之道统也。”中国孔庙主祀孔子，唐代以後以孔门弟子和一些历代儒学大家附祀配享。这些配享的人不断新增，汉明帝以孔子72弟子配祀，到民国时期，达到162人，有四配、十二哲、先贤、先儒等名号。每年固定於春、秋二季舉行釋奠禮。
孔庙 各地孔廟
自漢武帝獨尊儒術開始，中國的皇帝每年均會祭孔。自汉代以后，祭孔活动延续不断。规模也逐步提升，明清时期达到顶峰，被称为“国之大典”。清代，顺治皇帝定都北京，他在京师国子监立文庙，内有大成殿，专门举行一年兩度（春秋二祭）的祭孔大典，并尊孔子为“大成至圣先师”。祀礼规格又进化为上祀、奠帛、读祝文、三献、行三拜九叩大礼。
中國民間也有祭孔，直至1949年中共建政，中國共產黨決定取消祭孔活动，被有些人认为是去中国化。在「文化大革命」时期，共產黨大搞批林批孔的运动，祭孔視為封建迷信而被痛批，很多孔庙的文物古迹都被破坏。因此，很多祭孔的仪式，舞蹈很少有人知道。直到1984年，曲阜孔庙才恢复了民间祭孔。以后中国其他地区陆续开始祭孔的活动。从2004年开始，曲阜孔庙开始由政府主持祭孔仪式。
比较有名的有：
孔庙 各地孔廟
天津文庙：天津文庙博物馆位于天津市南开区东门里大街。始建于明正统元年（1436年），提学御史程富提出上奏，要求在天津设立卫学。天津卫指挥使朱胜将住居一所施为学宫，首建堂斋、公廨，至此天津建起了第一所官办学校。明正统十二年（1447年）大成殿落成，始称卫学，为天津地方教育官学和尊孔的庙宇。
蓟县文庙：蓟县文庙始建于隋，位于县城西北隅，现存主体建筑大成殿、东西庑、戟门、泮池、登瀛桥、棂星门、名宦祠和乡贤祠等建筑。
四川资中文庙：资中文庙在资中县城北门外，现为四川省文物保护单位。北宋雍熙年间（984-987年）始建于县城东街，清道光九年（1829年）迁此重建。资中文庙占地7035平方米，建筑面积2191平方米。主体建筑及布局仿山东曲阜孔庙，灵星门、大成门、大成殿排列于南北中轴线上，东西厢房、钟楼、鼓楼、乡贤祠、名宦祠对称分布两侧。他因其两种与众不同而知名，第一因其资中人苌弘曾为孔子师，破例雕像以记其事。故资中文庙祀有孔子全身站立石像，为国内仅有。第二因其庙内有全国文庙之中孔子最高、最大、最精致、最奇特的一块牌位，被誉为“中华第一牌位”。
孔庙 各地孔廟
臺灣以臺南孔子廟最早，乃明鄭軍政人物陳永華所立，建於明永曆年間(西元1666年)，入口題有「」。此額題字者不明，但已成為臺南市、甚至臺灣象徵之一。每年9月28日舉行釋奠禮，歷來都由台灣省政府主席擔任正獻官，今則改由台南市市長。台南孔廟大成殿中懸掛有清代自康熙帝、雍正帝、乾隆帝、嘉慶帝、道光帝、咸豐帝、同治帝乃至光緒帝等清帝御匾。除日治時期有中斷外，戰後中華民國總統如蔣中正、嚴家淦、蔣經國、李登輝、陳水扁、馬英九亦相繼贈匾，見證臺灣歷史與政權轉移，頗負盛名。
台北市孔廟位於臺北市大同區大龍峒，與大龍峒保安宮為鄰，由於臺灣日治時期後，廢棄了台北城內原有的文廟，後由台北士紳辜顯榮、陳培根等人捐獻建立孔廟。中華民國政府遷臺後，台北市孔廟乃成為中央政府舉行祭孔大典之處，以往都由內政部部長代表中華民國總統主祭，近年改由台北市市長擔任，孔子奉祀官及孟子、曾子後人等亦在此參與祭祀。
2008年，中華民國總統馬英九親自主持中央政府的祭孔大典，成為中華民國政府遷台以來首位親自主持祭孔大典的總統，創下首例。
孔庙 各地孔廟
孔廟設有鄉賢祠與官宦祠。
較為重要的孔廟尚有彰化孔廟、台中孔廟、高雄孔廟。
朝鲜是除中国外孔庙最多的地方。高丽时，开始设立孔庙。1268年孔庙开始推向地方。李成桂时期，命令地方各级都要建立孔庙，从此孔庙遍及朝鲜全境。
朝鲜孔庙的布局也是仿照中国孔庙的，但是也有很多不一样的，为前学后庙。除嗣奉中国的儒家圣贤外，还有本国的东国十八贤。
朝鲜历史上共有362座礼制孔庙。二战后，南北分治，北部的孔庙改作他用，南部的232座孔庙很多仍然进行祭祀活动。此外，在大韩民国现存非礼制孔庙有12座祠堂、2座书院、3座书斋。
中国的儒家文化对越南影响非常深。越南的孔庙始建于何时已不可考。最早记载的孔庙是越南李朝神武二年（1070年）在首都兴建的。越南陈朝光泰十四年（1397年）明各府设立学校，孔庙开始遍及各地。
形制和中国相似，不同的是，大成殿之前有拜殿，大成门前有建筑。比较著名的有河內文廟、顺化国子监、会安文庙、海阳文庙等，還有一些新建的文廟如鎮邊文廟、鵝貢文聖廟等。
孔庙 各地孔廟
祭祀对象也仿照中国的制度，但是还增加了越南的学者。
孔廟在歷史上，除了祭祀孔子外，也是國家建立的廟學，用以培育中、低階級的官員。當時已下南洋之後輩，想要進入仕途，只能回中國考取科舉，左秉隆、黃遵憲、邱菽園曾致力推動在南洋興建孔廟，惟當時清政府與英國殖民政府微妙關係等原因，導致南洋地區的孔廟一直無法成功設立，在1905年清政府廢除科舉制度後，更沒有建立孔廟的必要，但孔廟失去廟學意義後，興建孔廟的動機變得更為簡單，在20世紀起，馬來西亞各處也開始陸續建設小型且非正式的孔廟，發揚孔子思想。馬來西亞最早的孔廟是建在檳城孔聖廟中華小學裡，是由清朝駐檳城大使張弼士所創。昔日兒童第一天上學之前家長必帶兒女到此廟祭孔，以求前程光明。除此之外，在馬六甲也建有孔子大廈，毎年都有舉行祭孔活動。在霹雳怡保，也有善學院孔子廟。
В
В, в（称呼为 вэ, ve）是一个广泛用在斯拉夫语言的西里尔字母，由希腊字母 Β 演变而成。
В 字母的次序
在俄语、乌克兰语、白俄罗斯语、卢森尼亚语、保加利亚语、马其顿语、塞尔维亚语、黑山语、塔吉克语、哈萨克语、吉尔吉斯语、乌兹别克语、维吾尔语、卡拉卡尔帕克语、土库曼语、阿塞拜疆语、鞑靼语、图瓦语、蒙古语（喀尔喀蒙古语）、鄂温克语、阿布哈兹语、涅涅茨语、东干语等字母中都是排第3位。
В 音值
通常为 /v/，在腭化元音前代表 /vʲ/。在俄语字的结尾读作 /f/，在標準乌克兰语字的结尾和鞑靼语中读作 /w/，在蒙古语中有时也作/w/。
梁明帝
梁明帝蕭巋（542年—585年），字仁遠，是南北朝時代西梁的第二位君主。正式諡號為「孝明皇帝」，後世比照漢朝和西晉皇帝省略「孝」字，稱呼梁明帝。
梁明帝 生平
西梁是南梁的一個分裂王朝，它的地盤主要在今天湖北襄陽、荊州地區，首都江陵（今湖北省荊州市）。蕭巋的父親蕭與梁元帝蕭繹不和，蕭繹繼梁帝位後，蕭就投靠西魏，被西魏皇帝封為梁王，在他的統治地盤內他自稱皇帝，但實際上西梁的「皇帝」在他們的領土上並沒有真正的主權，很長時間裡北朝在西梁設有江陵總管，一方面用來監督西梁的君主，另一方面這些總管擁有兵權來保護西梁不被南朝攻擊。蕭死後他的兒子蕭巋於562年以皇太子身份繼帝位。
蕭巋的年號是天保，他繼續他父親的政策，聯合北朝（北周）來抵抗南朝（南陳）的威脅。北周武帝宇文邕滅北齊後蕭巋親自赴長安祝賀，因此深得宇文邕的信任。北周大丞相楊堅辅政时遭尉遲迥之亂，萧岿没有采纳手下将帅联合尉迟迥以尽忠北周、席卷山南的建议，而是听了鸿胪卿柳庄的话支持杨坚。杨坚登基为隋文帝後，萧岿再次親自赴長安祝賀，又贏得了楊堅的信任。後來蕭、楊兩家又通婚，蕭巋的一個女兒還嫁給了楊廣，後來成為隋煬帝的皇后。由於蕭、楊兩家的關係如此親密，因此後來隋將它駐在西梁的江陵總管撤回，使得西梁獲得了自主權。
梁明帝 生平
蕭巋是一個相當有學問的皇帝，他曾著《孝經》、《周易義記》、《大小乘幽微》等十四部書。
蕭巋於天保二十四年（585年）五月逝世，諡為孝明皇帝，廟號世宗。
梁明帝 陵墓
蕭巋葬于显陵（今湖北省荆州市江陵县纪山）。
梁明帝 延伸阅读
[在维基数据编辑]
《隋書·卷79》，出自魏徵《隋书》
蔓草纹
蔓草紋，又稱為纏枝紋、捲草紋或萬壽藤，是一種廣泛出現於全球多種文化中的植物型裝飾紋樣，其特徵是以藤蔓類植物為基礎，呈現出捲曲延伸的連續圖案。根據藝術史學者的研究，蔓草紋在東亞地區的發展可追溯至漢唐時期，並可能透過絲綢之路與佛教藝術傳入，受到中東及歐洲紋樣的影響。
蔓草紋的設計常以現實中的藤蔓植物為模仿對象，例如常青藤、扶芳藤、紫藤、金銀花、爬山虎、凌霄和葡萄等，通過線條的捲曲與反覆延伸，形成對稱或循環的裝飾結構。在中國文化中，蔓草紋被賦予吉祥寓意，如象徵長壽、子孫繁衍、人際和諧與婚姻美滿，這些概念源自傳統對植物生長特性的觀察，如「蔓草滋長、纏綿不絕」的意象。由於其適應性強，蔓草紋在古代社會各階層中普遍應用，常見於衣物、建築構件和器皿的邊緣裝飾，成為一種多功能的中國風紋樣。
蔓草纹
蔓草紋常與其他植物紋樣結合，形成如「纏枝牡丹」或「纏枝蓮紋」等變體，例如在明代鬥彩瓷器上便出現以蓮花為主體的纏枝蓮紋，廣泛應用於建築、紡織、石雕、木雕及青花瓷器。這類組合紋樣在文人士大夫的日常用品中尤為常見，例如織物、陶瓷、石刻和磚刻等藝術形式。據博物館資料顯示，纏枝紋在明清時期的瓷器與紡織品中大量出現，反映了其工藝與文化價值。
侦探学园Q
《侦探学園Q》（日語：），是由天樹征丸原作、佐藤文也作畫的少年漫畫作品。本作於2003年4月改編為電視動畫，於2006年7月播放電視單元劇，於2007年7月正式改編為連續劇。
侦探学园Q 故事簡介
主角Q是一個學業成績一般的國三生，但他一直有個志願：便是成為世界第一的名偵探。
而當Q得知其居住的城市有一間專門培訓偵探的學校「DDS」後，他便前往「DDS」的入學考試會場。Q於進行「DDS」入學考試試驗途中結識了擁有「瞬間記憶能力」的女孩美南惠、擁有異於常人能力的鐵漢遠山金太郎和天才程序員的小學生鳴澤數馬，並一同四人進行入學考試試驗。
然而當Q等人進行「DDS」最後試驗時，Q於進行試驗途中認識了天才美少年天草流。其後當Q等人經過「DDS」的校長團守彦的一連串試驗後，眾人卻被其安排入讀學園的特別班，展開一段全新的偵探學園生活。
侦探学园Q 用語
DDS（Dan Detective School／團偵探學園）（）
由團老師所創立的偵探學園，總共有5班（Q班、A班、B班、C班、D班），以成績進行分配，當中Q班為由團老師給予其繼承人所開設的特別班。校徽涵義：天秤是公正的象徵，而於天秤右側的象徵為看破真相的直覺、分析力、洞察力；而左側的則為追查兇手的勇氣、決斷力、行動力。經常保持平衡感正是身為偵探所必要的資質，而於天秤上方開展的雙翅，代表學園希望學生能夠盡情地表現自己。
DDC（Dan Detective Company／團偵探社）（）
由團老師所創立的偵探社，成員多數為「DDS」的畢業生，部分成員（如七海、本鄉）同時兼任「DDS」講師。
DDS偵探手冊（）
為每個「DDS」學生所持有的手冊和學生證明，除了用作記錄口供外，還內置多種用具，例如：電筒工具小刀防指紋手套指紋套取工具Luminol溶液撬鎖工具
DDS偵探錶（）
為每個「DDS」學生所持有的手錶，內置追蹤指示器，使用者可以透過偵探錶留下指示塗料，而其塗料則有螢光和吸引蝴蝶的費洛蒙物質。
侦探学园Q 用語
冥王星（）
首領為哈迪斯王的組織，活動是協助委託人制定殺人計劃，有不直接殺人的方針。而當某成員或委託人的行動失敗時，另一成員會為行動失敗的成員或委託人施以催眠（有時還會於某成員或委託人行動前施以催眠）。每個成員身上也有「冥王星」的刺青標誌，而其標誌則為行星「冥王星」的惑星記號，而且許多成員的代號取自神話中的人物。
九頭龍匠的作品
TESTA·DI·DRAGO（）
由九頭龍匠所設計的小提琴，共有「9」個，名字為意大利文，意思解作「龍頭」，琴頭為龍的頭部，琴頸的花紋和琴身的設計較獨特，音色的震撼力驚人，可以讓聽眾有一種靈魂被抽走的感覺。
紫雲龍（）
由九頭龍匠所設計的陶器，共有「9」個，正面有兩條互相圍繞的紫色龍，而其紫色部分則為九頭龍匠特別調制。同時九頭龍匠以自己以及其當時的暗戀對象的臉部側面來制作「紫雲龍」的側面輪廓。
侦探学园Q 用語
花鳥風月（）
由九頭龍匠所繪畫的幽靈畫，共分為「花幽靈」、「鳥幽靈」、「風幽靈」和「月幽靈」4幅畫作：「花幽靈」：畫作中的花朵採用於7月盛開的桔梗、山百合和萼紫陽花。「鳥幽靈」：畫作表示「鳥幽靈」於無助下透過鳳凰協助升天。「風幽靈」：畫作表示「風幽靈」於風起下起舞。「月幽靈」：畫作擁有一種引領別人進入夢幻世界的感覺。九頭龍匠於完成4幅幽靈畫作後並沒有為其取名，但留下「我想畫出懷念四季轉折之自然之美的死者模樣」這句話後離去，這4幅幽靈畫作中除了「鳥幽靈」畫像為暗闇寺的天井畫外，其餘的皆為掛軸畫，並長存於霧雨家中，但後來當時霧雨家主人將暗闇寺的透光部分封閉，讓暗闇寺變得漆黑一片，並漸漸淡忘於暗闇寺內的「鳥幽靈」畫像；而「風幽靈」畫像因畫中的花瓣被誤認為雪花，而被稱為「雪幽靈」，結果「雪幽靈」畫像聯同其餘2幅掛軸畫一同被稱為「雪月花」。
棲龍館（）
由九頭龍匠親自設計的九棟建築，其中一棟因緣際會成為團偵探社的發跡地，後來成為偵探學園的校舍。九座建築分別以龍生九子命名，也是團偵探社（團偵探學園）與冥王星的最終對決之地。
一之館（贔屓）：
二之館（螭吻）：
三之館（蒲牢）：
四之館（狴犴）：
五之館（饕餮）：
六之館（蚣蝮）：
七之館（睚眥）：
八之館（狻猊）：
九之館（椒圖）：
侦探学园Q 出版書籍
單行本全22卷（中國大陸僅發行前10卷）。於2007年9月6日發行的《偵探學園Q PREMIUM》單行本全1卷（全8話）。故事從單行本最終卷的4年後開始。
講談社：2003年9月13日、ISBN 978-4-06-334768-5
東立出版社：2009年6月26日、ISBN 978-986-10-3812-4
講談社：2004年6月17日、ISBN 978-4-06-334880-4
東立出版社：2009年6月19日、ISBN 978-986-10-3811-7
講談社：2005年10月17日、ISBN 978-4-06-372083-9
侦探学园Q 電視動畫
迷Q!?-迷宮-MAKE★YOU-（第1話 - 第21話）
作詞 - AZUKI七 / 作曲 - 大野愛果 / 編曲 - 尾城九龍 / 歌 - 岸本早未（Label - GIZA studio）
Luvly,Merry-Go-Round（第22話 - 第34話）
作詞 - シライシ紗トリ・UCO / 作曲、編曲 - シライシ紗トリ / 歌 - ピポ☆エンジェルズ（Label - Sony Music Records）
100%ピュア（第35話 - 最終話）
作詞 - mavie / 作曲 - k.h.i / 編曲 - 秋元直也 / 歌 - ピポ☆エンジェルズ（Label - Sony Music Records）
恋ごころ（第1話 - 第11話）
侦探学园Q 電視動畫
歌・作詞 - 菅崎茜 / 作曲 - 大野愛果 / 編曲 - 小林哲（Label - GIZA studio）
虹色にひかる海（第12話 - 第21話）
歌・作詞 - 北原愛子 / 作曲 - 春畑道哉 / 編曲 - 德永曉人（Label - GIZA studio）
みえないストーリー（第22話 - 第34話）
作詞 - AZUKI 七 / 作曲 - 大野愛果 / 編曲 - 小林哲 / 歌 - 岸本早未（Label - GIZA studio）
風に向かい歩くように（第35話 - 最終話）
作詞 - AZUKI 七 / 作曲 - 大野愛果 / 編曲 - 小林哲 / 歌 - 岸本早未（Label - GIZA studio）
侦探学园Q 電視劇
2006年，日本電視台決定製作單發電視劇版，並於同年7月1日與其屬下的地方電視台同時播放（福井放送及四國放送除外）。故事内容以「開膛島的惨劇」為基礎。
在劇集播出後，出現了不少希望電視台製作連續劇版的聲音。
此劇收視率有15.4%。
連續劇版從2007年7月3日到9月11日，逢星期二晚上10:00至10:54在日本電視台系列電視台播映（全劇合共有11集，首集延長播映時間至晚上11:14）。由神木隆之介主演。劇集中有部份事件雖然為原創故事，案中犯人犯案時所用的計謀，都是源自原作的。
因尊尼事務所的版權的關係，在電視劇的官方網站和地面數碼廣播的數據廣播中，山田涼介的照片被以一幅繪有蝴蝶的圖畫來代替。
本劇亦從2008年5月17日開始於無綫電視劇集台中播映。
台灣JET日本台自2008年7月25日起，每逢星期一至五晚上10時播放此劇。
主要演員
第1集
第2集
第3集
第4、5集
第6集
第7集
第8集
第9集
第10集、大結局
分治法
在计算机科学中，分治法（英語：）是建基於多項分支遞歸的一种很重要的算法範式。字面上的解释是“分而治之”，就是把一个复杂的问题分成两个或更多的相同或相似的子问题，直到最后子问题可以简单的直接求解，原问题的解即子问题的解的合并。
这个技巧是很多高效算法的基础，如排序算法（归并排序、快速排序）、傅立叶变换（快速傅立叶变换）。
另一方面，理解及設計分治法算法的能力需要一定時間去掌握。正如以歸納法去證明一個理論，為了使遞歸能夠推行，很多時候需要用一個較為概括或複雜的問題去取代原有問題。而且並沒有一個系統性的方法去適當地概括問題。
分治法
分治法這個名稱有時亦會用於將問題簡化為只有一個細問題的算法，例如用於在已排序的列中尋找其中一項的折半搜索算法（或是在數值分析中類似的勘根算法）。這些算法比一般的分治算法更能有效地執行。其中，假如算法使用尾部遞歸的話，便能轉換成簡單的迴圈。但在這廣義之下，所有使用遞歸或迴圈的算法均被視作「分治算法」。因此，有些作者考慮「分治法」這個名稱應只用於每個有最少兩個子問題的算法。而只有一個子問題的曾被建議使用減治法這個名稱。
分治算法通常以數學歸納法來驗證。而它的計算成本則多數以解遞迴關係式來判定。
分治法 早期历史上的先例
折半搜索算法——一個將原來問題連逐地拆細成大約一半大小的單一子問題的分治算法——擁有一段悠長歴史。雖然算法在計算機上的清楚描述出現在1946年約翰莫齊利（John Mauchly）的一篇文章裡，然而利用已排序的物件序列去加快搜尋的構想早已在公元前200年的巴比倫尼亞出現。另一個單一子問題的分治算法是找出2個數的最大公因數的輾轉相除法（透過將數字化小至使子問題變得簡單），於公元前數世紀已經出現。
一個早期有多個子問題的分治算法是高斯在1805年描述關於快速傅立葉变换的算法，儘管他沒有量化地分析它的操作數目，而快速傅立葉变换直至在一世紀之後被重新發現之前亦沒有廣泛流傳。這個算法現在稱為库利－图基快速傅里叶变换算法。
分治法 早期历史上的先例
至於專門用於計算機之上而且正確地分析的分治算法早期例子，則可以數到约翰·冯·诺伊曼於1945年發明的歸並排序。
另一個顯著的例子是Anatolii Alexeevitch Karatsuba於1960年發明在步驟內將兩個n位數相乘的Karatsuba算法。它反證了安德雷·柯爾莫哥洛夫於1956年認為這個乘法需要步驟的猜想。
高德納舉了一個最初並沒有涉及計算機的分治算法例子，就是一般郵局用於分發信件的方法：信件在主要郵局根據不同的地理範圍而分到不同的袋裡，每個袋亦在運送到地區郵局時分到更小的袋裡，如是者直至信件被派發為止。這個方法與早於1929年的打孔卡排序機所用的基数排序相類同。
分治法 优势
分治算法是一个解决复杂问题的好工具，它可以把问题分解成若干个子问题，把子问题逐个解决，再组合到一起形成大问题的答案。比如，汉诺塔问题如果采用分治算法，可以把高度为n的塔的问题转换成高度为n-1的塔来解决，如此重复，直至问题化简到可以很容易的处理为止。
人们发现有很多效率很高的分治算法，比如，Karatsuba快速乘法算法、快速排序算法和并行算法、矩阵乘法的施特拉森演算法、快速傅里叶变换等。
分治法 示例
分治法在高级语言中主要的一个思想是递归，LISP语言中的体现出了极丰富的分治法。
以下是归并排序C语言的示例代码，输入参数中，需要排序的数组为array[],起始索引为first，终止索引为last。调用完成后，array[]中从first到last处于升序排列。
在程式中可以看出分治法的應用：在merge_sort()中，將原來針對索引first到last的數組排序的問題，分為二份較小的問題
最後再進行二個數組的合併。
伯努利不等式
數學中的伯努利不等式指出：對任意整數，和任意實數有：
；
如果且是偶數，則不等式對任意實數成立。
可以看到在，或時等號成立，而對任意正整數和任意實數，，有嚴格不等式：
。
伯努利不等式經常用作證明其他不等式的關鍵步驟。
伯努利不等式 證明和推廣
伯努利不等式可以用數學歸納法證明：當，不等式明顯成立。假設不等式對正整數，實數時成立，那麼
。
下面是推廣到實數冪的版本：如果，那麼：
若或，有；
若，有。
這不等式可以用導數比較來證明：
當時，等式顯然成立。
在上定義，其中，
對求导得，
則當且僅當。分情況討論：
在這兩種情況，等號成立當且僅當。
伯努利不等式 相關不等式
下述不等式從另一邊估計：對任意，都有
。
我们知道（），因此这个不等式是成立的。
魔戒及第三紀元
魔戒及第三紀元（ Of the Rings of Power and the Third Age），是《精靈寶鑽》第五部分，也是最後一部分。
這篇是對應史詩式小說《魔戒》的文章，將原本的《魔戒》短短濃縮為一篇雜文，承接《精靈寶鑽》其餘四大部分。
魔戒及第三紀元 內容
就如篇章的名字暗示，文章主題是描述魔戒。
在努曼諾爾滅亡之前，索倫（Sauron）還擁有美善的形體，他藉者外貌、知識和巧言進入精靈的國度，教導並說服精靈打造許多魔法戒指，包括三枚力量強大的統御魔戒（Rings of Power）。但索倫欺騙了他們，他偷偷暗中在魔多為自己打做了一枚戒指，那戒指就是可以統御世上所有魔戒的至尊魔戒。
魔戒及第三紀元 內容
但是索倫的計劃失敗了，當至尊魔戒一完成，精靈就發現了他的真面目，嚇得立即除下手上的精靈三戒，並秘密送走。氣之戒維雅 Vilya，送至瑞文戴爾（伊姆拉崔）Rivendell（Imladris）的愛隆（Elrond）王，水之戒南雅（Nenya）送至羅斯洛立安（Lothlórien）的凱蘭崔爾Galadriel女王，火之戒納雅（Nerya）送至灰港岸（Grey Havens）的海港之王造船者瑟丹（Círdan），後來瑟丹將火之戒納雅送給甘道夫，精靈三戒被三位精靈王保護免受索倫的影響。索倫然後向當初製造統御魔戒的精靈王國挑起了戰爭，他奪取了除精靈三戒之外的所有統御魔戒，殺害了精靈三戒的製造者凱勒布理鵬（Celebrimbor）和將他們的精靈王國伊瑞詹（和林）Eregion（Hollin）消滅，精靈向努曼諾爾帝國求助，後皇帝派兵對抗索倫並將他驅逐。在戰爭以後，索倫將七枚統御魔戒交給七名矮人王和將九枚統御魔戒交給九名人類王侯。上百年過去，努曼諾爾人決定攻打索倫展示他們的威力。此故事描述於努曼諾爾淪亡史，索倫被帶回努曼諾爾作為人質，很快地腐化整體努曼諾爾人，最後努曼諾爾帝國落得陸沉的下場。
魔戒及第三紀元 內容
唯一少量倖存者由伊蘭迪爾和他的二個兒子埃西鐸及安那瑞安帶領到中土大陸。他們創造了如努曼諾爾帝國樣式的王國：伊蘭迪爾統治了中土大陸北部亞爾諾王國，埃西鐸及安那瑞安則一起統治中土大陸南部的剛鐸王國。雖然索倫失去了美善的形體，但他靈魂返回魔多並戴上新的邪惡身體。
伊蘭迪爾和他的兒子在索倫重新於魔多出現之際與諾多族最高君王吉爾加拉德（Gil-galad）聯盟，史稱精靈及人類最後同盟（The Last Alliance of Elves and Men），一同圍攻魔多。最後同盟打破了索倫的堡壘巴拉多（Barad-dûr）。吉爾加拉德挑戰索倫並決鬥，但他最後都殞落了。然後伊蘭迪爾與他戰鬥，最後也力戰而亡，但是，索倫也失敗了。埃西鐸，伊蘭迪爾的兒子逼近索倫並切除他戴戒指的手指。愛隆和瑟丹設法說服埃西鐸登上末日火山（Mount Doom）毀壞至尊魔戒，不過他拒絕並宣稱至尊魔戒是他的。用以紀念戰爭和死去的父親和弟弟之賠償（安那瑞安被殺害在巴拉多圍困期間）。索倫的滅亡開啟了中土大陸第三紀元的序幕。
魔戒及第三紀元 內容
埃西鐸很快被埋伏的半獸人殺死了。和背叛了他的至尊魔戒丟失了在安都因河（Anduin）。皇家血液的承繼人繼續帶領亞爾諾和剛鐸足足千年，兩個王國享用自由和繁榮。之後，亞爾諾受到來自東北安格馬（Angmar）巫王的攻擊。越來越多人民從北部出逃，雖然安格馬巫王在第三紀元第三個千年的初期被擊敗了。但亞爾諾卻由於皇室內鬥更早滅亡。它的人民驅散了，皇族名望和數量上減少了；但是他們依然保留了努曼諾爾皇族血統。他們成為了北方遊俠，保護北部的道路免受東方魔多威脅。
至於剛鐸，經過三千年的繁榮，到了第三個千年初期，這開始改變。剛鐸被半獸人和東方人從附近的魔多襲擊。
第三紀元早期，五位巫師來到中土大陸：白袍薩魯曼、褐袍瑞達加斯特、灰袍甘道夫和二位藍袍巫師。他們來自西方阿門洲的使者，代表維拉幫助他們獲得自由和解放。許多世紀以來他們默默工作，並且他們除觀察之外也忠告人民。但是黑暗力量甦醒，他們決定採取行動對抗似乎居住在幽暗密林（Mirkwood）中間的黑暗力量。在攻擊期間，力量出逃至魔多。這是索倫，早先被認為消滅了。並且在同年，至尊魔戒在夏爾（Shire）被發現。
索倫再在中土大陸挑起戰爭，但哈比人佛罗多·巴金斯登上了末日火山並摧毀壞了戒指，索倫就此滅亡。
由于至尊魔戒的毁灭，相应的精灵三戒也不再可以有效地保持精灵的寿命与形态。第三纪元3021年9月29日，6520岁的爱隆王和他所带领的最后一批精灵也离开了瑞文戴尔沿笔直航道航向维林诺。精靈的時代結束了，人类纪元开始。
東京藝術大學
东京艺术大学（日语：／ Tōkyō Geijutsu Daigaku */?，英語：），是一所校本部位於日本东京都台东区上野公园的国立藝術大學。主要目的为培养美术和音乐领域的艺术家。常簡稱“艺大”（げいだい）。
东京艺大由東京美術學校與東京音樂學校於1949年5月合併成立，設有美术学部、音乐学部以及美術、音楽、映像、国際芸術創造等4研究科。培养了许多日本代表性的艺术家，其中美术学部是日本绝大多数著名画家、艺术家的摇篮。在日本国内被一致公认为日本最高的艺术家培养机构。
東京藝術大學 沿革
1949年5月根据《國立學校設置法》，“东京美术学校”（ Tōkyō Bijutsu Gakkō）和“东京音乐学校”（ Tōkyō Ongaku Gakkō）合并成新制“东京艺术大学”。原東京美術學校併入後改組為該校的美術學院。
東京藝大最初僅招收男性學生，後於1946年開始招收女性學生。研究所於1963年設立，並於1977年開始頒授博士學位。2004年4月1日，由於日本制定《國立大學法人法》並廢止《國立學校設置法》，該校改制為“国立大学法人东京艺术大学”（ Kokuritsu Daigaku Hōjin Tōkyō Geijutsu Daigaku）。
2008年4月1日，東京藝大的英文校名自「Tokyo National University of Fine Arts and Music」改為「Tokyo University of the Arts」。
東京藝術大學 沿革
1879年（明治12年）文部省设立以伊泽修二为负责人的“音樂調查科”。负责调查日本国的音乐教育。此后成为负责师范学校附属小学校生和幼儿园学生的音乐教育，培养音乐教员，也负责颁布学制的音乐专门教育机构。此后数次更改名称，1887年（明治20年）改成“东京音乐学校”。之后，一度成为东京高等师范学校的附属学校，经过数次机构改革后，在“东京艺术大学”开学2年后的1952年关闭。
澳門元
澳門元（葡萄牙語：；單位：圓），澳門回歸前稱為「澳門幣」，是澳門特別行政區的法定貨幣 ，常用縮寫“MOP$”表示，ISO 4217正式稱為“MOP”，澳門當地民間慣稱為葡紙或葡幣。
澳門在1554年開埠以後很長的一段時間都沒有自己的貨幣，各國在澳門買賣交易與明清政府徵稅皆以白銀為主，1894年，葡屬澳門和葡屬帝汶引入澳門幣作為記帳單位（1澳門幣=450雷亞爾）。葡語名字「」源自曾在亞洲廣泛使用的銀圓“墨西哥的八個雷亞爾”（），1902年大西洋銀行在澳門開設分行，1905年起發行澳門專屬之貨幣，至1944年2月26日，澳葡政府頒佈第840號立法規章，澳門幣成為澳門唯一合法流通之貨幣。
現行澳門的貨幣政策由澳門金融管理局管理，主要流通貨幣版本主要為中銀澳門2008系列流通貨幣，大西洋銀行2005系列流通貨幣以及根據第30/2011號行政法規所發行的農曆新年流通紀念貨幣（即俗稱之「生肖鈔」）。根據第17/2020號行政法規和第18/2020號行政法規，澳門幣於2024年起逐步發行新版鈔票。
澳門元 名稱
澳門元有時被人簡稱為「澳元」、「澳幣」，但在口語上易與澳大利亞元或過去的奧地利元混淆；所以澳門幣在粤港澳坊間俗稱為「葡幣」、「葡紙」，以區別當時曾在澳門流通的清朝、民國銀圓和現時流通的港元，而1944年版5圓至100圓紙幣，背面豎版亦印上「葡幣X圓 憑票」字樣。
不過葡萄牙本土實際上是使用他種貨幣：1999年前使用士姑度（Escudo之粵語音譯，中國大陸譯為「埃斯庫多」，現時則改用歐羅），因此澳門所稱的“葡幣”對不知情者來說易生混淆；而在葡萄牙所有屬地的歷史上，僅有澳門從未使用過士姑度作為其合法貨幣。
因最初与墨西哥比索的关系（葡語Pataca即西语的Peso），在葡萄牙語中澳門元的圓為“Pataca(s)”，仙為“Avo(s)”。1圓分為10毫，1毫再分為10仙。
Avos一字其實是仙塔沃的簡稱，即仙的意思。
澳門元 流通
現時澳門元佔澳門流通貨幣總額的22%。而港元則因與澳門元相比價值高，且澳门的博彩業、房地产、进出口贸易、大额交易等多是以港元为结算货币，又因為港元能在港澳兩地使用，因此港元在澳門相當流通，佔了澳門流通貨幣總額的45%。換言之，港元的流通量是澳門元的兩倍左右。在廣義流通貨幣方面，澳門元佔澳門流通貨幣總額的28%，而港元則佔百分54%。在澳門當地，多數澳門商鋪也願意接受港幣付款，但若使用港幣則會將港幣與澳門幣視為等值（實際上，1港元=1.03澳門元），因此澳門本地人使用上仍以澳門幣為主。
澳門元 授權
澳門元的紙幣，1906年至1995年是由大西洋銀行發行；由于澳门进入回归过渡期，澳門金融管理局在1995年開始授權中國銀行澳門分行，與大西洋銀行一起發行紙幣。纸币交由中國印鈔造幣集團（中國銀行澳門分行发行）和香港印鈔有限公司（大西洋銀行发行的）印制，硬幣則由澳門金融管理局負責發行。
中國銀行澳門分行歷任總經理在鈔票上的簽名都是繁體中文。
2020年5月4日，澳門特別行政區行政會完成討論《許可中國銀行股份有限公司發行澳門元拾圓、貳拾圓、伍拾圓、壹佰圓、伍佰圓及壹仟圓紙幣》及《許可大西洋銀行股份有限公司發行澳門元拾圓、貳拾圓、伍拾圓、壹佰圓、伍佰圓及壹仟圓紙幣》兩份行政法規草案，每間發行銀行總額度為澳門元377億元。，2024年1月推出新系列拾圓及貳拾圓鈔票，伍拾圓及壹佰圓鈔票於2025年1月投放市場流通；至於伍佰圓及壹仟圓鈔票於2026年內投放市場。
澳門元 與港元掛鉤
澳門元曾經長期與士姑度掛鈎，匯率為1澳門元兌換5士姑度，直至1974年康乃馨革命後，士姑度連番貶值。澳葡政府於1977年4月7日宣布澳門元與士姑度脫鈎，改與與港元掛鈎（即實行固定匯率制度）。1978年底，澳門元兌港元的匯率調整為100.25兌100元。
澳門政府原本允許澳門元與其他貨幣自由浮動，但在1983年9月24日因為香港前途問題導致港元大幅下挫，一度跌至1美元兌9.6港元，澳門政府又於同年9月26日宣布澳門元升值3%，導致澳門元與港元處於同一價位，卻觸發大量澳門市民湧到澳門各間銀行將澳門元兌換成港元，澳門政府隨即在當日下午宣布，每100.3澳門元固定兌換100港元，但未能平息兌換潮；翌日，澳門政府再宣布擴大兌換差額，103元澳門元兌換100港元，降低澳門居民將手上的澳門元兌換成港元的意欲。
由於港元與美元實行聯繫匯率制度，港元是以7.75至7.85兌1美元的範圍內浮動，所以澳門元便與美元間接掛鉤，匯率約為1美元兌澳門幣8元。澳門對澳門元與外幣的進出境都沒有外匯管制，遊客可以在澳門的酒店、銀行、兌換店等地自由兌換澳門元，但在澳門以外要把澳門元兌換成其他貨幣就較為困難。
澳門元 現行流通之貨幣樣式
澳門流通硬幣直到1952年才首次發行，由葡萄牙鑄幣廠鑄造，總額為九千圓。昔日面值最少的流通硬幣是5仙（已知只在1952年和1967年發行，但早已退出流通），現時流通硬幣中面值最少的是1毫。而昔日面值最大的流通硬幣是20圓（只在1974年發行，因資料不詳對於是否屬於流通貨幣有爭議），現時流通硬幣中面值最大的是10圓（非常用硬幣且只在1997年發行，常用硬幣面值最大為5圓）。
澳門第一款流通鈔票是在1906至1907年間由大西洋銀行發行，初期發行均為紙幣，面額為1圓、5圓、10圓、20圓、50圓與100圓。
澳門元 現行流通之貨幣樣式
往後數十年間發行各種面值的紙幣（1仙、5仙、1毫、2毫、5毫、1圓、5圓、10圓、20圓等），直至1952年發行澳門流通硬幣，5圓以下的紙幣開始被硬幣取代用於輔助貨幣流通和方便找贖。至1961年25圓鈔票停止流通，1996年9月大西洋銀行首次發行20圓紙幣。
現時流通紙幣面額有10圓、20圓、50圓、100圓、500圓及1000圓。而大西洋銀行1988年10月發行的1000圓紙幣和90年代以後發行的紙幣（除大西洋銀行1991年版10圓紙幣和中國銀行1995年版10圓紙幣外）仍然屬於法定流通貨幣。
澳門元 紀念鈔票
由澳門金融管理局發行，為紀念特別或重大事件而發行：當中包括1999年發行的澳門回歸祖國紀念幣壹佰圓及2004年發行的澳門回歸祖國五週年紀念幣。另外，每年都會發行的生肖紀念金幣和銀幣。
中國銀行澳門分行曾於2008年面值20圓澳門元的北京奧運會紀念鈔票及於2012年發行面值100圓澳門元的中國銀行荷花鈔。
2012年至2023年間，澳門法定兩間發鈔銀行每年都會發行一款、總共12款、面值10圓澳門元的生肖賀歲紀念鈔，不過它有別於一般紀念鈔，它是澳門法定流通貨幣，可以視為10元澳門幣的特別版。
因澳門回歸二十週年，兩間法定印鈔銀行在2019年首次聯合發行面值為20澳門圓的紀念鈔（俗稱回歸鈔）。
為紀念2022年冬季奧林匹克運動會在北京舉行，中國銀行澳門分行於2021年4月26日發行了面值為20元的冬奧鈔。
澳門元 法償能力
根據第10/2023號法律《貨幣發行法律制度》，澳門元在澳門特別行政區具有法償能力，任何人不得拒絕按其面額作為支付工具，但不影響以下數款規定的適用：
美少女夢工場
美少女夢工場（日语：，英语：，又译作「」）是由日本GAINAX公司推出的一系列養成遊戲，全數均有推出中文版。故事是在標準的奇幻世界（第五代为现代世界与奇幻世界交织），其玩家在遊戲中要扮演退役勇者（第三部作品《夢幻妖精》除外）受天神（或妖精女王）所托照顧女孩的善盡父職（第五代可以选择扮演母亲），把女儿由10歲養至18歲，期間可透過學習、打工和冒险來改變女儿的能力值，按發生的事件以及不同的能力值來決定其結局。
《美少女夢工場》、《美少女夢工場2》、《美少女夢工場～夢幻妖精～》、《美少女夢工場5》均由赤井孝美擔任人物設定，《美少女夢工場4》則由天廣直人擔任人物設定。
本作第五代在台湾的中文名稱，因代理商從精訊資訊換成光譜資訊而衍生的版權問題，而改名為《美少女夢工坊》；不過一般民眾仍隨意混稱，不加分別。本作第四代、第五代及前代合集（《美少女梦工场123绚丽版》）在中国大陆由北京娱乐通发行，发售名均为《美少女梦工场》。
現時系列著作權是由赤井孝美創辦的「米子GAINAX」公司持有（與GAINAX無業務關係）。
美少女夢工場 作品系列
1991年5月24日正式發行於PC-98上的系列第一作，在以奇幻風格的中古歐洲為舞臺的本作中，玩家扮演一名擊退魔界大軍、拯救世界的英雄，因有感於戰爭的無情與戰後的荒蕪，而收養了一名因戰爭成為孤兒的10歲少女。作為少女養父的玩家養育少女八年，而遊戲中玩家為少女所作的養育及培植將決定她成年後的人生。
本遊戲於推出當時堪稱劃時代的作品，其開創了日式遊戲的一種新類型─養成遊戲。在此之前，雖然部份類型的遊戲允許玩家對玩家角色的能力作調整，但其程度是有限的（最典型的例子，為以《龍與地下城》系列為首的美式角色扮演遊戲中的創造人物及升級技能點數分配系統），然而本遊戲卻破天荒的允許玩家自由的培育遊戲中的女孩，並準備了數十種的結局，這對長期以來習慣於電視、電腦遊戲只會有單一或有限結局的玩家來說是十足新鮮的體驗。另外，由赤井孝美領軍的遊戲美術團隊，所發揮出幾達當時電腦16色顯示能力極限的華麗美術表現，也對創造遊戲之話題性功不可沒。
美少女夢工場 作品系列
由於推出後的空前成功，本遊戲稍後發行了多種跨平臺的版本，且在日本電腦規格正式統一於Windows系列後發行了Windows版本。而真正深遠的影響是，它確立了養成遊戲的基本架構跟市場潛力，其不但可追溯為日後《誕生》、《卒業》系列、《心跳回憶系列》等養成/戀愛養成遊戲之源頭。
1993年6月15日於PC-98正式發行，故事風格大致與第一作類似，不過女孩的身份從原本的孤兒變為天神託付與人界勇者（玩家）的天界之女，此外，地位相當於遊戲吉祥物的角色─管家吉普也在本作初次登場。
美少女夢工場 作品系列
本作乃是以前作架構為基礎進行內容深化、細緻化的作品，如此的說法雖聽來平凡無奇，但大量的貼心設計、逗趣表現及驚喜卻使本作大受好評。對許多玩家而言，本作加入的以玩偶舞台劇的子視窗表現女兒學習、工作表現的創意，可說是共同的樂趣與回憶，很少人不會被疲倦的女兒上課時打瞌睡或在餐廳打工時打破盤子的小動作逗的會心一笑（類似的表現法雖然在較二代早發售的養成遊戲既已出現）；另一方面，前作即有的野外探險系統亦大幅強化，被擴大為類似RPG的迷宮探險或戰鬥系統，增加了遊戲的複合性與耐玩度。至於主要的養成系統方面，不但工作與學習的種類明顯增加，日後決定女兒人生的能力值也更為複雜，除了單純的能力值外尚有需靠社交、比賽提升的社會評價及玩家無法看見的隱性參數存在，進而大大增加了遊戲的挑戰性與策略性。
每次遊戲結束時，遊戲會依女兒的各類顯性、隱性參數決定其人生，並將職業、婚姻生活、生涯等分開計算，遊戲據此號稱女兒結局之職業超過70種，人生結果有數百種可能─這無疑的是極吸引玩家的一大賣點。
美少女夢工場 作品系列
由於遊戲本身高度的完成度與綜合表現，本作獲得了超過前作的高度評價，本系列的死忠玩家多半將本作視為本系列的顛峰之作，被移植至其他遊戲平台的次數更遠超過前作（日後甚至出現了藉二代移植之勢同時推出一代移植版的商業裙帶效應）。同時出人意料的，一代、兩代在遊戲市場上的成功與商業收益，竟意外挽救了成立初期在本業動畫製作上未能獲利的母公司GAINAX的財務狀況，使該公司渡過了經營上最艱困的時期，從而催生出堪稱日本動畫史上最震撼作品之一的《新世紀福音戰士》。
1997年1月24日推出，與系列前兩作不同的一點，為本作的首發平臺為索尼的家用電視遊樂器PlayStation。
本作雖然被許多人理所當然的視為系列作的三代，但在發售之初的名義卻並非如此，這點可以從其副標題為「夢幻妖精（）」而非三代看出；此乃本作為系列的核心人物赤井孝美另組遊戲公司NINELIVES時推出所致；不過在赤井重新回歸GAINAX且以接續該作順序推出系列第四作後，本作為系列作中第三代的地位穫得了官方承認。
美少女夢工場 作品系列
雖然採取了系列一貫的奇幻式故事風格，但本作仍因獨特的童話風格而顯得獨特：故事以一名誕生於露水中的妖精向妖精世界的女王祈求成為人類的公主開始，雖然女王一時因震驚而拒絕，但終究答應了妖精的要求；於是，在賜給人類的肉體之後，女王將成為女孩的妖精託付給一位在人生中有所缺憾的男子，以八年的時間來達成妖精的夢想及補救男子的人生。
2005年9月1日推出，首發平臺為PlayStation 2。
作為本系列的四代，但人設更換為天廣直人。
本作有Windows、PS2和PSP三个版本，分别于2007年3月3日、2008年2月7日和2008年9月25日推出。
此作新增了以动态表现再现女儿状态的MOE(Motion of Emotion)系统，以及第一次加入玩家可扮演母亲这一要素。行程安排由以往的每月一次改为每周一次，使得游戏时间大为增加。而角色设定方面，则重新由赤井孝美担当。
本作的主要舞台改为现代日本，作为主人公的女孩曾是天界·魔界·妖精界·星灵界和人界这五界的女王候补，但在10岁时遭到企图破坏世界和谐的革命势力的袭击，在混乱中由管家吉普（与二、四代形象相同）带到人界，交由“勇者”抚养。
女孩丧失了之前的记忆，开始在日本小镇上学、交友、成长。但欲夺其性命的刺客并未善罢甘休，终于在某一天找上门来……
時隔18年回歸的《美少女夢工廠》系列作品新作，預言之子女主角是當年未採用的4代(於美少女夢工廠衍生遊戲：美少女夢工廠Q登場)女主角「卡蓮」。
與5代同樣能選父親(男性)或母親(女性)來照顧女主角。
2025年7月4日於PC(Steam)平台展開搶先體驗，正式發售日未定。
美少女夢工場 自我審查
2024年發售的《美少女夢工場2》重製版《美少女夢工場2韶華再續》，PS5和PS4版為迎合索尼要求，刪除原作中的父嫁和管家結婚結局，移除可增加女主角胸圍的道具。
日本成人遊戲
日本成人遊戲（日語：）又稱為18禁遊戲（日語：）、R18游戏（日語：）、工口遊戲（日語：）、H-Game、紳士遊戲等，是指於日本製作且禁止未成年人購買的成人電子遊戲。其中「工口」一詞來自日文假名「」，是將英语「erotic」转写成為片假名「」的简写，意即「色情」。日本的愛好者稱呼其為エロゲ正是因為這類遊戲必然包含性描寫。根據日本的風俗營業法及兒童福祉法，法例保障18歲以下的兒童免受色情資訊影響，故此這類遊戲的發行規定只能售賣予18歲或以上人士，因此這類遊戲又有名為18禁（成人）遊戲（英文為X-rated Game）。另外，日本人也稱呼這類遊戲為變態遊戲（日語：，英語：）或性愛遊戲（日語：），這也是玩家稱之為H遊戲或H Game的源由（エッチ是H的假名化，可作hentai或性愛解釋）。由於Microsoft Windows作業平台以及個人電腦的普及，使得日本的成人遊戲曾經急速地發展。時至今日，絕大多數日本的成人遊戲，仍是以Microsoft Windows為主要作業平台。
日本成人遊戲
日本成人遊戲主要對象是男性玩家，並主要使用動漫風格的美少女來擔當性幻想或虛擬女友的角色，因此也有人稱之為美少女遊戲或18禁美少女遊戲（以區別沒有露骨性愛描繪的美少女遊戲）。迄今，這類起源自日本的成人遊戲類型大多仍然只能在日本通行，只限日本發售，但歐美及亞洲地區都有愛好者自行製作的翻譯版流通，另外，也有不同地區的遊戲發行商正式與日本的成人遊戲開發商合作推出正式移植版。
日本成人遊戲 概要
由於受法例所限，這類色情遊戲只准售賣予18歲或以上人士，故此计算机软件伦理机构將這類遊戲稱為「R18遊戲」，不過一般人大多直稱其為「H-Game」或「18禁遊戲」等非正式名稱。由於這類遊戲的性幻想對象或虛擬女友幾乎全是動漫風格的美少女角色，故此日本玩家及開發商愛稱其為美少女遊戲（），然而因為「美少女遊戲」也涵蓋沒有露骨性愛描繪但同樣使用動漫風格美少女角色的遊戲，故此該詞的歧義可能會引起誤解。
雖然日本成人作品大多以成年男性為對象，然而在2000年前後，陸續出現了以女性為主要客戶對象的少女遊戲（）與BL遊戲，內容強調以角色的觀點呈現出男性之間的戀愛。不過由於這類少女遊戲通常不含18禁的內容，多是以正常戀愛成份的正太遊戲（）為主；因此實際上以女性為對象開發的成人遊戲相對較少，不過一些原本便開發男性為客戶對象的遊戲製作者，也往往會有開發女性客戶對象的遊戲子公司。另外日本成人遊戲中也有原先是全年齡對象的遊戲，在之後推出加上18禁內容的資料片，如於2001年由Alice Blue所發售的《王子殿下LV1》（）。
日本成人遊戲 概要
在日本成人遊戲的類型上，遊戲多以冒險遊戲和視覺小說占了絕大多數，相比之下脫衣麻雀、養成遊戲、模擬遊戲、戰略遊戲、戰略角色扮演遊戲、動作遊戲與射擊遊戲則較為罕見。在其所呈現的視覺上，不同於絕大多數海外遊戲所強調的擬真立體電腦圖形，大部分為具動畫漫畫風格的二次元圖像，遊戲的進行一般是以靜止圖片為主；這一特點和ACG文化中的御宅族結合，成為御宅族文化的其中一種。此外，也有一些遊戲會添加動畫的元素。亦有少部分成人遊戲採三維的設計，例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人遊戲，如1995年由白夜書房發售的《步美物語真人版》（），但這類遊戲極為罕見。二次元圖像也可以輕易的做出現實中較為困難或需要高資金、高科技攝影技術的情景，例如觸手、獵奇等特殊的場面。
日本成人遊戲 概要
在成人遊戲的製作上，由於這些電子遊戲多以冒險遊戲和視覺小說為主，使得日本成人遊戲不需要購買昂貴的遊戲引擎許可，或者是獨自開發專用的遊戲引擎；在不需要特別深奧的技術之下，一些開發者只要使用一般的家用電腦便可製作出一部作品，更甚者已經成功研製出個人電腦使用的通用軟體開發套件。而這些遊戲的劇本、CG、程式編寫、音樂、聲優、廣告和企劃的經費通常需要約數百萬日圓，使得日本成人遊戲的價格平均由3000日圓至8000日圓不等，通常售出1000套便能收回遊戲開發的成本。不過雖然日本成人遊戲成為御宅次文化的重要一環，使得可以用來開發遊戲的資金與資源愈來愈豐富，但相對來說政府也開始對遊戲展開更嚴格的監管，要求遊戲開發的企畫書本身並不能包含直接的性行為企畫，這些迫使得一些經典代表成人作品改為強調包括「萌」、「感動」、「懷舊」等浪漫風格。
日本成人遊戲在銷售倫理管制上，除了政府要求製作者自己的自主規制，以及《青少年保護育成條例》等法律上的管束外，其他還包括有電腦軟體倫理機構（EOCS）、電腦娛樂供應商協會（CESA）、日本娛樂電子工業協會（JAMMA）、映畫倫理委員會（EIRIN）等機構的管理，其中又以计算机软件伦理机构為主要的監管組織。這些作為除了管控了一些遊戲的內容外，並強制各個開發廠商為遊戲標示限制註明，同時銷售商也禁止向未滿18歲的人士提供這些成人遊戲。
日本成人遊戲 歷史
微軟的個人電腦風行世界前，日本的HUDSON在1981年發售了一款適用於SHARP的MZ-80K/C使用的遊戲組合，其中包含一款名叫「野球拳」的脫衣遊戲，此遊戲被認為是最早涉及色情描繪的公開發售遊戲。
1980年代時，日本國內開始將日本電氣股份有限公司獨立開發的PC-98，成為逐漸擴展的個人電腦中的主要品牌。許多個人電腦製造廠商與軟體開發商為擴大市場規模，而投入各式電子遊戲的製作，這其中也包括有提供已成年民眾遊玩的成人遊戲。
1982-83年，日本光榮公司、九十九電機、PSK及CSK相繼發售包含性愛描寫的遊戲，正式開展圍繞性愛來創作的遊戲生產歷史。
然而初期遊戲的玩法和1990年代後期才定型的一般成人遊戲相差甚遠，這一時期玩家需要以鍵盤輸入指令操作，而圖像也以寫實風格為主。這時期電腦也僅只能觀看電腦8種顏色所組成的圖像，而不是之後發展出來的16色以上的顏色色彩。受到當時不成熟的點陣圖技術影響，使得遊戲無論是以動畫或者是線條畫，還是攝影所拍出的照片都無法有好的呈現效果。因此這時期成人遊戲中的圖形只是陪襯之用，主要用於煽動的方法則是由相關的文字敘述和一些聲音來引發性刺激的感受。
日本成人遊戲 歷史
同時在當時日本社會中，對於「性」這一類主題仍將其視為「隱晦」的內容，也因此雖然軟體產商會為了玩家的潛在需求而加入18禁的要素，但是這類內容並不會於軟體銷售時公開宣傳。因此包括艾尼克斯與九十九電機都曾投入開發銷售這類以情色為主要內容的遊戲，並獲得一定的發展；1983年時，這類公司總便在日本一共推出了超過10款成人遊戲。同時，包括AliceSoft與F&C這類專門開發並銷售成人遊戲的遊戲廠商也紛紛出現。
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到了1985年，JAST發售的《天使們的午後》奠定了後來此類遊戲的方向，被稱為冒險形式的色情成人遊戲始祖。《天使們的午後》初次正式在成人遊戲加入冒險遊戲的元素，圖像則採用了動漫的風格，正式定下了以後日本成人遊戲流行的遊戲類型。不過在這類冒險類型的成人遊戲流行之前，絕大多數的18禁作品仍多重視其與眾不同的遊戲性質，而不是如同一般遊戲類型的冒險玩法或者是視覺小說，如1988年由ASCII發售的《Chaos Angels》和1989年由élf發售的《龍騎士》這一類的角色扮演遊戲。這時期的成人遊戲仍多有GAME OVER的設定，且儘管標榜每個人都有各自不同的劇情，但其在遊戲呈現上往往會重複同一台詞。
直到今日，許多當時開發成人遊戲的遊戲廠商已轉型為完全避開色情成人內容的遊戲開發公司，如光榮、史克威爾艾尼克斯、GAINAX等遊戲公司。而到了現在被稱為老鋪的成人遊戲製作商包括élf、Alice Soft、F&C等公司也是在這一年代創立，其中Alice Soft至今仍然每年有推出新的色情成人遊戲。這時遊戲大部分以PC-98系列電腦為平台，一套成人遊戲的大小由數MB至數十MB不等。
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同一時期，以「野球拳」的概念加以發想而出現的脫衣麻雀也開始風靡日本。脫衣麻將最早是在1983年，由日本物產所開發的遊戲加以發展而來。典型的脫衣麻雀遊戲方式為當玩家勝利後，作為對手的女性角色將會脫去衣服，之後也發展出包括脫衣撲克牌、脫衣花札等類似的脫衣遊戲。最早這類電子遊戲是強調玩家所感受的娛樂性，而裸體的圖像則是作為遊戲的陪襯用；但到了在1980年代中後期，開發廠商開始重視這類遊戲的圖像畫質，甚至開始為遊戲加入動畫。很快的，脫衣麻將這類型遊戲街機便風靡於日本各電子遊樂場，吸引了一定的客戶群。
這時期日本社會對於色情媒體的出現，有「一定程度上的刻意忽視」。而針對遊戲廠商的開發規範並不存在，遊戲中的色情內容多是由自家開發公司自由裁量。但到了1986年，草川昭三於日本國會中提到dB-SOFT發售的遊戲《177》公然違反日本刑法第177條的強姦罪，這使得日本成人遊戲開始受到質疑。1988年又發生了宮崎勤事件，四名女童陸續遭到綁架並加以殺害之，使得社會大眾開始對這類成人作品要求審查，並對相關的成人遊戲產生了眾多的批評。
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1988年到1991年間，16位元的電腦相關技術已開始成熟。在硬體方面，日本個人電腦市場中以PC-9801系列最為暢銷。自1986年PC-9801VM21個人電腦正式銷售後，日本電氣股份有限公司不斷對圖形呈現、聲音效果與儲存能力進行性能上的改進，而在方便性與操作性也更加進步。也由於電腦在圖像、效果音和遊戲性能上較過去更為進步，且作業系統開始支援掃描器與繪圖軟體的使用，這些都讓遊戲開發廠商在製作遊戲時所必需花費的器材金額開始下降。
相對於先前的日本成人遊戲，這時期的18禁遊戲發展迅速，同時對於遊戲內容開始趨於激進。同時期，陸續發生了許多年輕人前往遊戲販賣店偷竊這類成人遊戲，也因此許多開發成人遊戲的廠商遭到許多輿論批評。到了1991年，因一名男中學生竊盜《沙織 -美少女們的貴府-》這款遊戲使得「沙織事件」爆發，11月時京都府警察以販賣具有猥褻圖畫像為由將相關遊戲加以回收。這事件也直接引發遊戲業界自身的自主規制，決定創立成人遊戲行業的自律組織；到了1992年日本成立了電腦軟體倫理機構，負責管制成人遊戲內容的限界。
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在這背景之下，1991年由GAINAX推出的《美少女夢工場》和1992年由Japan Home Video推出的《卒業 ～Graduation～》，分別成了當時兩套大受歡迎的非18禁美少女遊戲，而當中養成遊戲的新遊戲題材也為以後的日本成人遊戲定下了另一流行的類型。另外這兩款遊戲的發售，也奠定遊戲已如同漫畫的CG圖片，來表現遊戲中出現的女角色。
1992年12月，élf發售了戀愛冒險遊戲《同級生》，並暢銷售出10萬套以上，並被認為是一款正式確立成人遊戲其在戀愛遊戲類型的作品。該款遊戲除了作為主軸的戀愛冒險遊戲，還成功嘗試結合了模擬遊戲。由於其在遊戲劇情的評價還比情色的內容還要來得高，推翻了過去成人戀愛遊戲給予玩家的印象。
雖然《同級生》屬於18禁的成人遊戲，但是其對於遊戲市場上仍有許多的影響。1994年由科樂美推出的《純愛手札 〜forever with you〜》，成了第一款全年齡取向的美少女遊戲。這也使得遊戲市場上，越來越多人認為成人遊戲與一般戀愛遊戲只有一線之隔，其中日本成人遊戲特別添加了性愛場景。
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這一時期，日本的電腦市場開始自PC-9801系列個人電腦，轉換成為IBM PC兼容機的「開放標準」；而電腦的操作系统也自過去DOS系統，改採用以圖形使用者介面為主的Windows系統。這也讓許多成人遊戲開始除了嘗試各種類型的玩法外，也開始投入各式電子遊樂器銷售。最早如1992年由CHUNSOFT開發的音聲小說《弟切草》，便是運作於超級任天堂之上。這時期的遊戲還嘗試利用其他方式來儲存遊戲程式，例如於超級任天堂卡匣中儲存運作的《SM調教師瞳》等遊戲。此外也有如SILKY'S於1993年發售的《河原崎家一族》（）一般，將遊戲故事延伸包括成人動畫與成人影片等媒體上。
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這時期主要遊戲開發廠商分別為élf與Alice Soft，兩家遊戲公司相互發展競爭，甚至當時還有「東elf、西Alice Soft」（）的成句。如1994年elf推出了角色扮演遊戲《龍騎士4》，Alice Soft則推出《鬥神都市2》（）；1995年時，elf推出了驚悚遊戲《遺作》，Alice Soft則推出冒險遊戲《夢幻泡影》；1996年時，élf推出了冒險遊戲《YU-NO 在這世界盡頭詠唱愛的少女》，而Alice Soft則推角色扮演遊戲兼戰略遊戲《鬼畜王蘭斯》。
雖然各類型風格的成人遊戲相繼出現，然而強調愛情故事的成人遊戲更加受到一般玩家的歡迎。1994年時，作為《同級生》的續作《同級生2》正式發售，同樣大受遊戲玩家們的歡迎。《同級生2》相較於當時其他的遊戲，主要是藉由性愛場景來強化戀愛劇情的張力。同時透過大量插畫來呈現遊戲劇情，也漸漸成為日本成人遊戲的趨勢。
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1995年，伴隨著Windows 95的銷售與電腦科技的進步，使得一般民眾能在較之前更加低廉的金額之下購買到個人電腦。由於技術的進步，使得電腦較過去有著更高容量的儲存運轉能力，同時在影像與聲音呈現上也有顯著的改善。在銷售倫理管制方面，日本國會於1999年制定了與兒童色情相關的法律，政府此時期開始加強了對成人色情產業的監管，這些迫使了遊戲廠商得為此作出改變。而在社會發展方面，由於《美少女戰士》、《新世紀福音戰士》與《庫洛魔法使》等電視動畫的播出，開始出現了一批喜愛動漫畫的「御宅族」客戶群，並為此讓日本成人遊戲擁有一穩定的客源。在新聞媒體積極地發揮作用之下，創造了御宅族文化一詞。
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1996年，Cocktail Soft發售了《歡迎來到Pia Carrot!!》，內容主要圍繞打扮成餐廳女服務生的戀愛故事。《歡迎來到Pia Carrot!!》其遊戲系統如同《純愛手札》的簡易版，遊戲內容更加強調宛如可能真實發生的愛情故事，同時與性愛場景相比更加強調漂亮的遊戲角色。1997年Cocktail Soft公司再次發表續作《歡迎來到Pia Carrot!!2》，同樣也受到大眾的歡迎，總共銷售出近10萬套遊戲。隨著《歡迎來到Pia Carrot!!》遊戲大量的推廣，使得這也幾乎成為了日本秋葉原御宅族文化的代名詞，同時也是當地特色店鋪女僕咖啡廳以及角色扮演餐廳的源點。
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這一時期日本成人遊戲開始出現「視覺小說」形式的遊戲，開拓了冒險遊戲以外的另一種主流遊戲類型。相較於戀愛冒險遊戲，這類視覺小說更加注重玩家對文字的感受，同時也強調對音樂與圖像的呈現。最早以視覺小說型式呈現的遊戲為CHUNSOFT所開發的《弟切草》，而1996年Leaf所發售《雫》成為了第一款正式以視覺小說呈現的遊戲，並在不久又推出了另一款同類型遊戲《痕》。同一年時，戲畫發售第一次在成人遊戲中加入主題曲的《HARLEMBLADE ～The Greatest of All Time.～》。雖然這時期網際網路的發展才剛開始，但在線上服務提供者（Online service provider）與玩家間口口相傳之下，視覺小說成了僅次於戀愛冒險遊戲的一大類型。1997年《To Heart》正式發售，並被認為是一款內容夾在戀愛遊戲與18禁遊戲之間的遊戲；同時也首次有規畫的進行跨媒體製作，從家庭遊戲移至到動畫與漫畫上。《To Heart》還成功打造出分類細緻的女主角群，在開發之時創造了包括青梅竹馬、無口與外國人等等針對女主角的設定。