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最后一课 相关研究
历史上的法兰西王国大约在十七世纪逐渐占领阿尔萨斯。阿尔萨斯的本土语言阿尔萨斯语虽然归类为日耳曼语族中上德语的一支，但是与标准德语差异巨大，无法沟通。十七世纪，以巴黎地区语言为基础的标准法语逐渐形成，并随着法兰西王国的强盛和启蒙运动而逐渐定型。法国大革命後，拿破仑一世建立帝国，并逐步扩张。与此同时，标准法语逐渐向法兰西帝国各省推广，成为学校授课使用的语言和中上层社会接受的书面语。与此同时，拿破仑占领下的德意志地区，民族主义逐渐抬头。拿破仑被放逐後，维也纳体系成立。其后，腓特烈·威廉三世和俾斯麦领导下的普鲁士逐步统一了德意志。
最后一课 相关研究
阿尔萨斯的法语普及和教学从1794年的法令开始执行，但学校内使用法语授课直到1833年的法令推出后才开始被认真执行。1850年左右的时候，法语除了是阿尔萨斯的官方书面语言，也主要在中上层社会、知识界和商业活动中使用:5。另一方面，随着德意志统一进程开始，从十九世纪上半叶起，作为书面语的标准德语逐渐形成，而属于法兰西的阿尔萨斯和洛林并没有被包括在这个过程中。阿尔萨斯和洛林的语言与以普鲁士语为基础的标准德语差异巨大，无法沟通。鉴于德意志民族意识的兴起，法兰西政府也开始强调国语推行的重要性。1850年到1870年是法语急速传播并被系統性地教授的20年，阿尔萨斯会说法语的人口因此大增。然而中下阶层（农民、手工艺人和工人，约占总人口的五分之四）的生活用语依然是本地的阿尔萨斯语，法语則被视为“富人的语言”:7。1860年代晚期约有15%的阿尔萨斯人会说法语，但学生从学校毕业时大多能通晓法语和阿尔萨斯语:16。
最后一课 相关研究
阿尔萨斯的国家身份认同和其语言认同是错位的。尽管在历史和传统文化如语言上，阿尔萨斯与德意志部分地区关系密切，但与德国其他地区关系疏远，经过了启蒙运动和大革命的洗礼，由社会契约与自由平等价值观契定的现代国家认同观念让阿尔萨斯人认为自己是法兰西的一部分。尽管中下阶层对法语不感兴趣，但他们认为自己的母语阿尔萨斯语与德国的标准德语差异巨大，无法交流，与自己的法兰西国家认同并不冲突:16。这与德意志地区将国家身份认同建立在文化传统和语言上的观念并不相同:16。1870年，法兰西历史学家浮斯泰尔·德·库朗日回应德意志历史教授特奥多尔·蒙森的通信：《阿尔萨斯是法兰西还是德意志的？》里面就体现了这一差异。
最后一课 相关研究
1870年，拿破仑三世发起普法战争，结果普鲁士大获全胜。1871年，德意志帝国成立，签订《法兰克福条约》，获得了阿尔萨斯和洛林。《法兰克福条约》规定当地人可以选择移居法兰西，留下来的则默认为德意志人。阿尔萨斯和洛林的中上层民众，包括文艺、知识界人士大量离去，造成阿尔萨斯近十年文化真空。之後无论是战败的法兰西还是战胜的德意志帝国都将语言作为凝聚爱国主义的重要手段。德意志要求当地学校使用德语教学，而当地人坚持说法语和阿尔萨斯语为抵制德意志化的抗争手段。例如一位说法语的阿尔萨斯学生领袖被逐出大学后，立刻被阿尔萨斯人和法兰西人视为英雄:17。
《最后一课》是都德在故乡普罗旺斯以自己参战的经历见闻为基础写成的。1870年9月拿破仑三世向普鲁士投降后，巴黎爆发革命，群众成立第三共和国，保卫祖国。都德参加了保卫巴黎的国民自卫军，然而自卫军和共和国的黑暗一面也让他寒心。最终巴黎沦陷，都德离开巴黎回到故乡普罗旺斯。1872年至1873年，都德陆续发表了多篇有关战争与巴黎公社的爱国主义短篇小说，1873年集结出版为小说集。由于每篇都在星期一发表，故称为《星期一故事集》（《月曜故事集》）。《最后一课》也是《星期一故事集》中的一篇，最初在1872年发表。
在法国，《最后一课》常常与《星期一故事集》中的另一篇小说《阿尔萨斯！阿尔萨斯！》一同提起。《阿尔萨斯！阿尔萨斯！》是作者追忆数年前在阿尔萨斯乡村徒步旅行的情景。两篇小说常常被当作都德爱国主义文学的例子。如果说《最后一课》是作者抒发对德国占领的屈辱感，《阿尔萨斯！阿尔萨斯！》中作者则通过描述战争之前阿尔萨斯美好的风土人物，唤醒读者对失去的土地的缅怀之情。
最后一课 影响
小说传入中国之时，正是中国刚刚推翻帝制，五四运动前夕。当时中国情况复杂，《最后一课》“成为中国人爱国情感激发和表达的媒介”。
后来在抗日战争中，日本在中国部分地区只允许当地人学日语，正好应了小说的情景。中国人尝试透過《最后一课》唤醒那些受压迫的人民。
明治時代就已有日文翻譯版。
开元通宝
开元通宝是唐高祖武德四年七月十日，即公元621年8月2日，铸行的一种货币，是唐代流行时间最长，最重要的流通货币。币面钱文上下右左直读为“开元通宝”，上右下左回旋读为“开通元宝”。
“开元通宝”虽然为唐代的主流钱币，但并非年号钱，在唐朝289年时间里也铸行过年号钱，如唐高宗的“乾封泉宝”（始铸于公元666年）、唐肅宗的“乾元重宝”（始铸于公元758年）、唐代宗的“大历元宝”（始铸于公元766年）、唐德宗的“建中通宝”（始铸于公元780年）、唐武宗的“会昌开元”、唐懿宗的“咸通玄宝”（始铸于公元870年），还有史思明的“顺天元宝”，和非年号钱“得壹元宝”（始铸于公元760年），以上以“宝”字命名的钱币最为多见，其中“大历元宝”、“建中通宝”和“咸通玄宝”为地方官铸，这些钱币发行量不大，而唐朝始终以“开元通宝”为主要通货。唐朝以后的各朝各代钱币也以“通宝”、“元宝”或“重宝”等命名。
开元通宝 历史
唐高祖建国不久后，在621年废止使用长达739年之久的以重量命名的五铢钱，始铸开元通宝，「开元」意为开辟新纪元，「通宝」意为通行宝货，规定每10文重1两，实行制钱制度。宣告了自秦以来铢、两货币体系的终结，从此重量单位两以下不用铢，改作文；钱文脱离了重量的束缚，反映了钱币地位的进一步确立和人们货币即财富观念。此后中国铜币改称「通宝」、「重宝」或「元宝」等，直至清末的「宣统通宝」，历时1290年，这一阶段属宝文钱制时期，宝文钱影响极为深远，日本、琉球、朝鲜、越南等国家所铸的地方铜币均以宝文钱命名，是中国历史上行用时间最久、最成功的铜币。
开元通宝 體制
开元通宝继承了秦半两、汉五铢货币的形状、大小，每枚直径8分（约24毫米），重2銖4絫（音：累，十絫合一铢)，一枚为一钱，十枚为一两。并由此演变出新的十进制重量单位—钱、两取代了过去的十二进制的銖、絫，其中的一钱（3.73克）即指开元钱一枚的重量。
开元通宝 分类
唐代詩人張祜《退宮人》一詩有「開元皇帝掌中憐，流落人間二十年。長說承天門上宴，百僚樓下拾金錢。」的詩句。據說唐玄宗常在承天門樓上設宴娛樂，筵席間興緻高昂時，便向樓下拋撒金錢作為賞賜。詩中提到的「金錢」指的是「金開元通寶」，它不用於流通，而僅供賞玩。何家村唐代窖藏曾經一次出土过「金開元通寶」三十枚，「銀開元通寶」四百二十一枚，是錢幣收藏史上一次大發現，也是「金開元通寶」的首次發現。
开元通宝 开元通宝与年号
“开元”是唐玄宗的一个年号，而“开元通宝”是以“开元”和“通宝”命名的，始铸于公元621年，与100年后的“开元”年号无关，“开元通宝”并非年号钱，“开元通宝”也不是唐玄宗（712年-756年在位）时期才开始使用的货币。唐高祖的年号为“武德”，之所以没有以“武德通宝”而以“开元通宝”命名，其主要原因是年号钱在当时没有市场，如唐高宗的“乾封泉宝”仅铸行8个月，年号钱是在唐朝以后才真正开始盛行，如“永乐通宝”。“开元”时代以前的“开元通宝”在湖北安陆吴王李恪妃杨氏墓（公元637年）、咸阳长乐公主墓（公元643年）、西安伟儿墓（公元647年）、陕西弘乾郑仁泰墓（公元664年）、湖北郧县李徽墓（公元684年）、河南偃师李守一墓（公元693年）、西安郭暠墓（公元695年）、陕西乾县永泰公主墓（公元706年），西安郭桓墓（公元708年）皆有出土。
开元通宝 影响
“开元”意为开辟新纪元。“开元通宝”的铸行，取代了中国历史上从西汉至唐朝流通739年时间的五铢钱，也结束中国古货钱币自秦国铸行的“一两钱”以重量为钱文的957年历史，在中国货币史上是一种重大的改革，使中国货币从记重的“銖两制”演进到按数记值的货币制度，钱币不再以重量为名称，而以“通宝”、“元宝”或“重宝”命名的年号、国号钱。“开元通宝”影响了中国此后的钱币的形制、钱文模式和十进位衡法，并沿袭了约1300年之久至中华民国的「民国通宝」。
“開元通寶”对周边的日本、朝鲜、琉球、越南及中亚等地区产生了及其深远的影响。
在越南，由於曾為唐朝屬地，受安南都護府管轄，“開元通寶”亦在當地流通。一直到後世的陳朝時期所鑄造的貨幣，仍與“開元通寶”有相似之處，反映了“開元通寶”對越南貨幣發展有深遠影響。
日本模仿唐朝的开元通宝，自铸铜币“和同开珎”。钱文“珎”字可能是“寳”字的简化写法。
五邑大学
五邑大学（英語：），建于1985年，是中国广东省一所全日制本科综合性大学，粤港澳高校联盟和CDIO工程教育联盟成员之一。该大学位于珠江三角洲西部的广东省江门市，学校占地约1000亩，天沙河蜿蜒横贯其中，一河两区，毗邻港澳，北距广州、南距珠海各约100公里。
由于江门市本名五邑、市辖新会、台山、鹤山、开平、恩平五市（区），故取名五邑大学。
五邑大学名列2021年自然指数排名（Nature Index）世界年轻大学第79名及国际专利申请排行榜全球教育机构第26名，并入选广东省高水平理工科大学建设高校、省市共建本科高校及地方"双一流"一流大学建设高校名单。
2019年6月11日，五邑大学与江海区政府在江海区外海中学签署合作办学协议。即日起，五邑大学第一附属中学、五邑大学第一附属小学在江海区外海中学和朗晴小学分别挂牌成立。
五邑大学 教研机构
五邑大学共有17个学院、46个系，是擁有工学、理学、管理学、经济学、法学、文学、哲学、艺术学等学科的多科性大学。
五邑大学图书馆是江门五邑地区最大的图书文献和信息情报中心。它始建于1985年，总建筑面积为24438平方米。
截止到2015年12月30日，图书馆馆藏纸质文献158.61万册，其中中文纸质图书141.86万册，外文纸质图书5.03万册，中外文过刊7.22万册；图书馆还订阅了中外文期刊、报纸共1475种。图书馆电子资源丰富，馆藏电子图书132.5万册，订阅了28种中外文数据库（中国知网、国研网，北大法宝、EBSCO、SPRINGER等），拥有自建数据库3个（英语语音学习数据库、华人华侨数据库、随书光盘数据库）；五邑华侨文献资源库为此馆的特色馆藏，正在不断地积累和建设中。
五邑大学 教研机构
现有教职工284余人，博士学位专任教师占比88.6%，其中博士研究生导师9人，硕士研究生导师40余人，教授17人，拥有3名中科院院士，2名外籍院士，3名长江学者，4名“国家杰青”，1名“海外杰青”，4名“国家优青”，1名中科院百人计划特聘教授，1名国家“万人计划”入选者，12名省级高层次人才和海外各类优秀人才60人。
五邑大学 争议
2018年9月7日，豆瓣出现一篇以机电工程院学生黄某的口吻叙述的文章。黄某在文中自述，今年5月他潜入女生宿舍楼，持自己的宿舍钥匙开门进入大楼其中一间房，猥亵了正在熟睡的一名大二女学生。黄某在事后立即逃跑，但将道歉字条交给同幢大楼的另一名学生，拜托她交给受害者，受害者报警求助，警方根据信中附上的QQ号码找到黄某。学校辅导员要求他坦白自己的行为，并休学回家治疗抑郁症。但是三个月后，黄某接到学校建议其自行退学的通知。不能接受结果的黄男发帖“喊冤”，曾多次尝试自杀作结，但没有成功。消息公布后，校方表示正研究处理对策，若黄某在网帖中供述的事实属实，会严肃处理。最终，黄某家长到学校办理了退学。而受害女生已返校上课，情绪正常，并一直参加学校的各项活动。
电子游戏类型
電子遊戲類型大多數在發展過程中約定俗成地出现，並沒有一個非常明確的標準。以載體分類，一般電子遊戲可分為五種：家用遊戲機（英語：）、掌上遊戲機（英語：）、街機（英語：）、電腦遊戲（英語：）以及手機遊戲（英語：），在這裡，我們將前三者稱作「電子遊戲」，後兩者叫「PC平台遊戲」，以便區分。本條目所述的分類，基本上可套用到上述五個載體，無明顯差別。
今日，因各種遊戲元素趨於融合，類型界定並非涇渭分明，而手機運算性能的提升，也興起更多元的遊戲選擇。
遊戲的類型按照遊戲內容或遊戲進行的方式可分為以下類型。
电子游戏类型 以人數分類
按照遊玩遊戲的人數分析，可以分為以下三種：
电子游戏类型 以系統分類
動作遊戲（Action）一般有關卡的設計，例如雙截龍（Double Dragon，FC）、超級马力欧（Super Mario Bros.，FC）系列。有些遊戲融合了射擊的要素，不過仍屬於動作遊戲，例如洛克人（Rockman，FC）、越南大戰（Metal Slug，AC）、密特羅德（Metroid，FC），一般的解釋是因為這些遊戲對人物動作的控制要強於射擊的控制。
因為目前的遊戲常會融合動作因素，我們使用這個詞時，通常指相當純粹的動作遊戲。由於硬體限制，動作遊戲在2D硬體的時代相當興盛。在SFC時代，純粹的動作遊戲就有開始有走下坡的趨勢；到了N64時代，硬體真正開始支援3D；至PS2時代，容量也漸漸不成問題，隨著主機硬體進步，動作遊戲逐漸加入劇情、解謎、3D等元素，成為動作冒險遊戲。
有些遊戲因為人物在畫面上橫向移動，且有重力設定，被稱為平台遊戲（英文：platformer）。並非所有平台遊戲皆是動作遊戲，動作遊戲會帶有暴力的因素，而萬能運動員，是平台遊戲，卻在台灣被視為益智遊戲。
电子游戏类型 以系統分類
格鬥遊戲（Fighting）很好分辨，畫面通常是玩家兩邊面對站立並相互作戰，使對方的血格減少來獲取勝利。1980年代中期，這類遊戲首先在街機上引起了風潮，以其順暢的動作吸引了無數目光。一般認為Capcom所開發的街頭霸王2是這類遊戲的第一個成功者，而後才衍生出其他廠商各自的格鬥遊戲。
這類遊戲通常會被強烈要求兩個因素：精巧的人物與招式設定，以達到公平競爭的原則。另外則是有些同類型的遊戲注重拳腳的比試，例如SNK的拳皇；而有些就使用兵器，例如Namco的劍魂（Soul Calibur，Arcade）。此外格鬥遊戲尚有2D的平面繪圖、2D視角的3D繪圖（快打旋風EX，Arcade）以及全3D（VR快打，Virtua Fighter）系列的格鬥遊戲，不過幾乎所有的格鬥遊戲他們的遊戲方式都相同，除了一點小差異：全3D格鬥遊戲，視角會轉換，不能使用往後的按鍵作為防守，所以大多設有專用的防守鍵。
电子游戏类型 以系統分類
冒險遊戲（Adventure）。這類遊戲幾乎只在PC電腦上發展，並且是電腦遊戲最初發展的類型之一，在大約1980-1990年之間這類遊戲發展到顛峰。在當初的電腦效能遠遠遜於現在的電腦，並不能做精細的畫面處理，因此以文字為主的冒險遊戲便大行其道，一般以下指令與解謎為兩大要素，不用漂亮的畫面也能使玩家擁有豐富的遊玩經驗。那個時代的許多經典遊戲都屬於這個類別，例如警員故事（Police Quest）系列、宇宙傳奇（Space Quest）系列、國王密使（King's Quest）系列、紗之器（Loom）、猴島小英雄（Monkey Island）系列、印第安那瓊斯（Indiana Jones）系列等等不勝枚舉。那時的遊戲光景與現在完全不同，可以說是一個輝煌的前時代。
隨著電腦效能的進步，冒險遊戲雖然有了一番蛻變，這類型的遊戲已經不再是電腦遊戲的主流，而是變成一種小眾文化。同樣的由於冒險轉型，使得家用主機上也出現了許多的冒險遊戲。近期著名的遊戲如迷霧之島（Myst）、西伯利亞（Syberia）等等。
电子游戏类型 以系統分類
動作冒險遊戲（Action Adventure）。這個類型的冒險遊戲，揉合了動作元素。最赫赫有名的就是古墓奇兵（Tomb Raider，PS）系列了。另外，波斯王子（Prince of Persia，PC）系列（不包括3D系列）亦可算是。
電子角色扮演遊戲（Role Playing Game；RPG）。玩家負責扮演一個或數個角色，角色如同真實人物一般會成長，並且有關於人物本身的諸多細節供玩家調整。這類遊戲可再分為「日式」與「美式」兩類，可以說日式風格與歐美風格對於「角色扮演」一詞詮釋的有所不同。以下做簡單說明。
日式風格的重點在於劇情（plot）本身，把遊戲本身視為一個小說，而玩家的任務在於展開小說的時間線（timeline），著名的遊戲有最終幻想、勇者鬥惡龍（Dragon Quest）系列。台灣與大陸出產的角色扮演遊戲，大多屬於此類。
电子游戏类型 以系統分類
純然的歐美風格的重點在世界觀（world view），玩家的任務在於控制人物做出選擇——如同真實生活中的社會一樣，这一点是与其源头桌上角色扮演游戏所一致的。目前汗牛充棟的MMORPG較靠近歐美風格的思維。此類著名的遊戲有质量效应三部曲（Mass Effect）、創世紀（Ultima）系列、魔法門（Might and Magic）系列、辐射系列（Fallout）
近來也有兩種風格相互結合的現象，例如最终幻想VII，或 金庸群俠傳，是以日式風格為主、歐美風格為輔的遊戲。
動作角色扮演遊戲（Action Role Playing Game）。同時具備動作遊戲與角色扮演遊戲要素，要求戰鬥場景的及時處理、角色成長概念的遊戲。
著名遊戲有伊蘇系列、聖劍傳說、人中之龍系列等。
电子游戏类型 以系統分類
戰略角色扮演（策略角色扮演）遊戲（Strategy Role-Playing Game）也作模擬角色扮演遊戲（Simulation Role-Playing Game）。這類遊戲給予玩家一個在遊戲中的設定，也就是別於一般的模擬戰爭遊戲，玩家除了戰略上的思考，角色上也有所心思。它們擷取了角色扮演遊戲的特點：角色升級與裝備，藉此增加玩家的參予感，以及故事的進行性。此類遊戲集合了模擬戰爭遊戲與角色扮演遊戲之要素，因此也可分類於模擬遊戲、戰略遊戲之下，具有角色扮演要素的戰棋式遊戲也屬此類。可以說與其完全相反的類型是即時戰略遊戲。
著名的此類遊戲如天使帝國、火焰之纹章、七英雄物語、炎龍騎士團、特勤機甲隊。
大型多人線上角色扮演遊戲（Massively Multiplayer Online Role-Playing Games）。為線上遊戲的一種，常簡寫作MMORPG。
电子游戏类型 以系統分類
這類遊戲必須連上網際網路（Internet）才可遊玩，由玩家方面使用購買的客端程式（client）連上廠商所提供的付費伺服器（server），客端程式與伺服器之間的數碼訊號傳到玩家的電腦後才圖形化，這也是客端程式的唯一任務。而伺服器則提供一個可以活動的虛擬網路空間，給玩家探險和組隊等等的活動所使用。著名的遊戲如無盡的任務（EverQuest）、天堂（Lineage）、仙境傳說（Ragnarok Online）、創世紀線上（Utlima Online）、魔獸世界（World Of Warcraft）等等。
模擬遊戲（Simulation）。以電腦模擬真實世界當中的環境與事件，提供玩者一個近似於現實生活當中可能發生的情境的遊戲，都可以稱作是模擬遊戲。
模擬遊戲當中以藝電的模擬人生系列最為著名，遊戲以日常生活作為背景，又加入不少創意，增加遊戲的吸引力。模擬遊戲當中以飛行模擬遊戲的畫面與設計複雜度最高，對硬體的需求也是模擬遊戲當中偏高的一類，早期的電腦遊戲發展上，飛行模擬遊戲也是觸發玩者對硬體升級的一個重要原因。
电子游戏类型 以系統分類
模擬戰爭／戰略遊戲為模擬遊戲種類中最龐大的一類。在遊戲分類精密化、複雜化後，本類型也往往脫離模擬遊戲被視為一獨立分類：戰略遊戲。此類遊戲模擬戰場的情景，其中玩者作為戰場上的決策者，兵將的配置、戰術的考量等戰略運用均將左右戰局。
飛行模擬遊戲（Flight Simulator）。飛行模擬遊戲的最重要的目的在於滿足一般人想要飛行，可是受限於各種客觀因素而無法親身體驗的一種替代方式。設計極為真實的飛行模擬軟體甚至是各國空軍與航空公司作為訓練的重要項目，有些遊戲公司也和軍方合作，提供不同型態的飛行模擬軟體擔任訓練的任務。
飛行模擬遊戲可以分為軍用和民航兩大類，前者在過去的出版種類遠高於後者，只是目前的市場環境與設計的成本因素等影響下，飛行模擬的市場萎縮的很快，許多公司不是轉移製作重心就是出現合併或者是結束營業的情況。
电子游戏类型 以系統分類
飛行模擬遊戲與飛行射擊遊戲在某些地方很類似：他們都提供玩者駕駛飛機進行戰鬥。可是，飛行模擬遊戲強調的是與真實世界的相似與密切關聯，玩者不僅僅是控制一架電腦中的飛機的飛行與射擊，還需要了解並且遵循與真實飛機接近的操作程序與注意事項。譬如說，某架飛機在起飛前需要經過的發動機啟動過程，在飛行模擬遊戲中都會有不同程度的描述和玩者的參與，而飛行射擊遊戲則不會偏重在這些項目上。同時，飛行模擬遊戲非常強調與真實飛機相近的飛行性能表現，當然，每一款遊戲偏重與強調的細節不盡相同，每一款遊戲也會對模擬的精確性有所取捨，通常愈是受到專精玩者好評的飛行模擬遊戲，往往對飛機的飛行性能的模擬接近真實。
电子游戏类型 以系統分類
太空模拟遊戲（Space Combat Sim）。太空模擬遊戲與飛行模擬遊戲相差無幾，它們通常擁有飛行模擬遊戲的一些基本要素：掌控飛機飛行；但也多出了一些其他的東西。這類遊戲與飛行模擬遊戲不同，它們通常有史詩般的劇情和故事。模擬的飛行雖作為一種遊玩的方式，實際上就是一種過關斬將的遊戲。太空模擬遊戲並且使用了很大部分的科幻元素：龐大的太空艦艇、雷射（或電漿）炮、空間跳躍、外星人、量子電腦、立體投像等等都是常見的。在遊戲史上，最早的幾個模擬飛行遊戲事實上都是太空模擬遊戲。
這類遊戲著名的有：銀河飛將（Wing Commander）、X戰機（X-Wings）、鈦戰機（Tie Fighter）、天旋地轉（Descent）、縱橫太空（Freespace）。
模拟经营游戏又稱模擬策略遊戲。玩家需妥善規劃遊戲中金錢的運用以達到成功目標，其中牽涉到資金調度與投資策略。取材至真實世界，此類遊戲有著各式各樣的模擬題材，上至一整個國家，下至一間農場，模擬的對象廣泛。
电子游戏类型 以系統分類
回合制策略游戏是一种最早期的戰略游戏的形式，所有的玩者輪流進行自己的回合，只有在輪到自己的回合時，才能夠進行各種行動。早期的戰略遊戲由於CPU運算能力有限，在考量遊戲樂趣的情況下，多半採取這種型式。早期多为电子游戏版本，虽然多人游戏兴盛，但很少有联机游戏，联网功能是从个人电脑开始发展，如早期的战岛系列游戏。
日本光荣公司出品的《三国志》系列、《信長之野望》系列以及SystemSoft的《大戰略》系列，《光明與黑暗續戰篇》系列等都是回合制戰略遊戲中为亚洲玩家熟知的作品。中文遊戲名作包括有《天使帝國》、《炎龍騎士團》、《天地劫》等系列作品。
多数戰棋類型遊戲也屬於此分類，以戰鎚系列最著名。
电子游戏类型 以系統分類
即时战略游戏（Real-Time Strategy）模擬即時的戰爭活動。如同真實般流逝的時間是这类游戏的重要要素，玩家可以在每一秒做出決定。此類遊戲的开创者是沙丘魔堡二（Dune 2），而終極動員令（Command & Conquer）則將這個理念發揚光大。另外還有重要的一點是這類遊戲的重點在於線上遊玩，玩家可以連上並使用不同的軍隊來對抗，也因此一些已經很古老的遊戲如星际争霸（StarCraft）风靡全球多年。
其他的著名系列包括将RPG要素發揚广大的魔獸爭霸（Warcraft）系列、橫掃千軍（Total Annihilation）、空间战争背景的家园（Homeworld）系列。
一些即时战略游戏允许多人线上对战，如被视作網路版星海爭霸（StarCraft）的破碎銀河系，可同時讓10000名玩家上線對戰，每一種戰鬥單位的裝備都具有豐富的變化，玩家可以擁有並編組不同的戰鬥單位上場戰鬥，並可依玩家喜好進行戰鬥單位的進化與改造。
电子游戏类型 以系統分類
射擊遊戲（Shooting）。概括來說，沒有純然的射擊遊戲，因為射擊必須要經過一種投射的方式來呈現它的“射擊”方式。因此並沒有一個遊戲純然屬於射擊遊戲而不屬於以下哪一種特別的射擊方式。
飛機射擊遊戲（Aircraft Shooting）。這種類型的發展算是最早期的幾種遊戲類型之一，如街機上的《小蜜蜂》早期也可以算是飛機射擊遊戲——雖然現在它是益智遊戲，因為這個類型現在有更嚴格的定義，通常指的是捲軸飛機射擊遊戲。這類遊戲最基本的形式，就是玩家控制一台飛機（有死亡次數的限制），發射投射物打擊敵人，並且躲避致命的因素（例如相撞，或是敵人的投射物），而遊戲的目的通常是過關斬將打敗敵人、或者是不斷的累積分數（類似俄羅斯方塊）。這類遊戲在街機上的發展比在家用主機上更加繁盛。這類遊戲著名的有雷电（AC）、斑鳩（AC）、1942（AC）、彩京1945（AC）。
电子游戏类型 以系統分類
光線槍遊戲（Light-gun）。這類遊戲獨有的特徵就是拿著一把能感光的槍（光線槍）對著電子槍螢幕射擊，在遊戲的畫面上就會出現槍擊的效果。原理是感光手槍在按下發射鈕時，電視螢幕會出現瞬間的白色閃光，閃光中其實含有給光線槍的訊息。由於電視的畫面並非所有部分同時成像（掃描線），所以光線槍接收到訊號時，遊戲機依照時差經過運算比對便能得出玩家目前槍枝所指的是螢幕的哪個位置，並且做出反應。
一般來說這類遊戲的題材很大一部分是警匪槍戰、也有對付怪物和外星生物的，例如死亡之屋（The House of the Dead）和異型（Alien 2）。
光線槍遊戲一向數量都不多，因為在家用電視上遊玩的效果，不如街機的好，而且街機通常可視範圍較大、也有專用的機台和槍來增加遊玩效果（例如Time Crisis,The House of the Dead），更有一些槍枝是固定在框體上的，使用的是機槍或是狙擊槍。光線槍遊戲可以說是歷久不衰的類型之一（或許說它從未大紅大紫過），從紅白機時代開始發展，到現在在一些遊戲機中心（Game Center）也總是能看到光線槍遊戲盤據一角。
电子游戏类型 以系統分類
著名的光線槍遊戲有打鴨子（FC）、Virtua Cop系列、新宿特警、世界大戰等等。
第一人稱射擊遊戲（First-person Shooter）。此類型的遊戲可說是1995年之後，逐漸成為電腦與電子遊戲發展的要角——不過電腦平台仍遠多於電子平台，家用主機上的FPS也大多移植自電腦遊戲；到了現今（2005年），電玩界的大事幾乎全是FPS相關的，影響力可見一斑。FPS的發展不斷的推動電腦上的娛樂工業，將PC平台的發展帶到極致。不過它如此出鋒頭並不是因為它這類型特別好玩，而是因為3D全景、擬真的繪圖已經變成一種潮流，而FPS則是極好發揮這個要點的題材：畫面所呈現的景物即是遊戲人物的眼睛所見。為了做到如此效果，這類遊戲需要模擬真實的眼睛所看見的真實環境。
在美國著名的影集《六人行》（又譯《老友记》）中，錢德曾在使用他的筆記型電腦幫他的朋友繪製表格時說了一句：「嘿，你們想玩Doom嗎？」而引得哄堂大笑。他所提到的毀滅戰士（PC平台，1993年）就是當時热门的FPS遊戲。一般FPS有別於普通的射擊遊戲而多出瞄準（aiming）與控制移動（movements）的要素，著名的遊戲有很多，例如戰慄時空（Half-life，PC）、雷神之錘（Quake，PC）系列、魔域幻境（Unreal，PC）系列等等。
第三人稱射擊遊戲（Third-person Shooter）。簡單的說是FPS的一種簡易的變形。玩家能看到所操控人物的背面，避免被其他玩家擊倒。其操控的技巧與FPS並無二致，事實上，現在的許多遊戲都支援在第一人稱視角與第三人稱視角之間的切換。
著名的遊戲如英雄本色（Max Payne，PC）、Splatoon系列等。此外有人也將古墓奇兵系列當作第三人稱射擊遊戲，但這裡認為古墓奇兵的射擊瞄準因素並不十分重要，最多只能把它歸類為第三人稱視角的動作冒險遊戲。
竞速遊戲（Racing），主要是赛车遊戲。如同現實生活中一般認為賽車競技是運動的一類，這類遊戲在很早以前曾屬於運動遊戲的範疇之一。不過在2000年代初期，賽車遊戲發展的氣焰一度壓過運動遊戲，例如Sega Rally、MotoGP、Gran Turismo（GT）系列、極速快感（Need for Speed，NFS）系列等等。
近來的賽車遊戲發展趨勢，都以模擬著名賽事為主（和運動遊戲相同），遊戲內也會包含該年度比賽的所有人物和隊伍，甚至提供給玩家組隊或調整的功能。而以前的賽車遊戲較偏向純賽車活動，例如摩扥雷神（Moto Racer）系列。
運動遊戲（Sport）。顧名思義就是以進行運動作為主軸的遊戲。包括各種運動，例如雪上運動、籃球、高爾夫球、足球、網球等具策略性的運動較為熱門。著名的遊戲如NBA 2K系列。
在大型街機中，運動遊戲有突出的表現，因為可以提供專用的操作方式，別於電腦與家用主機的只提供按鈕操作，例如腳踏車、泛舟等類運動都有專用的遊戲機台。較特別的是，在紅白機也上曾經出現以踏板來控制的遊戲。
音樂遊戲（Rhythm Game）。這類遊戲是完全由日本遊戲廠商發展出來的，遊戲的方式很直觀，在遊戲進行的當時會有音樂播放出來（通常是節奏明確的），而玩家所需要做的就是隨著音樂反應，例如跳舞、彈吉他、打鼓、按按鈕等。這類遊戲非常注重記憶，也就是幾乎沒有人能夠單單依靠天賦完成一首普通難度的歌；並且除了街機和家用機以外，早期在個人電腦上並沒有官方發行的節奏遊戲，又因為這類遊戲在進行時很引人注目，通常會吸引一家遊戲中心的人潮。隨時代演進也出現了家用版的音樂遊戲與VR版的遊戲。
益智遊戲（Puzzle）。以同樣規則的來持續進行的遊戲，一般來說益智遊戲的畫面不會捲動，因為如此較好掌控整個遊戲的情形。又此類遊戲可以有動態，靜態的分別。前者如打磚塊（Astroid，FC）、吃豆人（Pac-man，FC）、俄羅斯方塊（Tetris，FC）；後者則像是五子棋、象棋、橋牌等等桌面遊戲較少需要快速反應的遊戲。比較特殊的例子像是炸彈人 (遊戲)（Bomberman，FC），它雖然有動作的元素，仍可以考慮為益智遊戲之一。
一種建立於直播平台上的遊戲類型（Live Interactive Game），也稱為彈幕互動遊戲，主播在直播時開啟遊戲，觀眾可以在遊戲中，分隊、點讚、送禮物、傳送留言等，彈幕機制會把這些訊號轉由遊戲中的資源或效果，讓直播從原本的一對多，轉為觀眾也可以彼此互動。
Sandbox Game，遊戲內容由玩家創造的遊戲，使用者分享、使用者創造、集體貢獻智慧，高度自由和互動的遊戲。代表作有凡人Mortal Online、蓋瑞模組、上古世紀。
該遊戲類別無法被前幾項所分類，特點有：極大的角色成根自由度，沒等級沒職業，不強調技能，只強調技術與默契，無限大的世界，無接縫地圖等。
英格蘭足球聯賽盃
英格蘭足球聯賽盃（英語：，縮寫：），簡稱聯賽盃、英聯盃（），目前因赞助商冠名缘故又称“卡拉宝杯”，是由英格蘭足球聯賽主辦的一項淘汰制足球比賽，1960–61年度球季舉辦第一屆。聯賽盃只開放給英超聯賽及英格蘭足球聯賽成員（英冠、英甲及英乙球隊）共 92 隊參加，冠軍球隊可以出線參加歐洲協會聯賽（之前為歐洲聯賽）。利物浦獲得聯賽盃次數最多，取得十次錦標。
由於獎金少，吸引力不足，聯賽盃通常會被大球會視為次一級的「雞肋」盃賽，因此部份英超前列球隊（如曾經的、等）只會派出大量副選球員甚至青年軍去參加比賽，以至實力次一級的球會往往被認為有更大機會染指聯賽盃冠軍。雖然如此，2014年至2024年這十一屆聯賽盃，均由曼城、曼聯、利物浦和車路士這四支英超前列球隊奪得冠軍。這也造成其歐洲聯賽或歐洲協會聯賽名額經常推至英超第六或第七名。直到2025年紐卡素在決賽擊敗利物浦奪冠，才打破近年由英超前列份子壟斷聯賽杯錦標的局面。
英格蘭足球聯賽盃 盃賽名稱
以下是英格蘭聯賽盃自創辦以來，因不同時期接受不同的冠名贊助，而出現名稱上的改變：
英格蘭足球聯賽盃 賽制
除了準決賽及決賽外，其他以抽籤形式對賽，第一圈至八強及決賽都以一場過淘汰賽形式定勝負。由2018-19年度開始，除決賽外，所有賽事如在法定時間內打成平手，會取消加時賽，立即以互射十二碼決勝負。準決賽以主客制形式進行，不設作客入球優惠，若兩回合總比數打成平手，在次回合法定時間完結後立即以互射十二碼決勝負。
決賽在中立球場進行，傳統上聯賽盃的決賽一般於2月底在倫敦的温布利球场舉行，由於溫布萊球場進行重建的關係，2001年至2007年的決賽改在卡迪夫的千禧球場舉行，直至2008年才回歸溫布萊球场。
因受2019冠狀病毒病疫情影響，2020/21年度球季延至2020年9月中才開始，賽程亦較以往緊密。為減少球隊比賽壓力，2020/21年度聯賽盃準決賽改為一場過淘汰賽形式定勝負。2020/21年度聯賽盃決賽，亦因受2019冠狀病毒病疫情影響整季球賽賽程，由以往的2月底延至4月25日舉行。
英格蘭足球聯賽盃 決賽最佳球員
自1990年開始頒發決賽最佳球員獎項，以創辦聯賽盃的英格蘭足球聯賽秘書阿兰·哈达克（Alan Hardaker）而命名稱為「阿兰·哈达克獎」（Alan Hardaker Trophy）：
龍虎鳳
龍虎鳳者，是中國粤菜的食宴，流行于两广。這種食宴主要是吃蛇、貓（或以果子狸代替）和烏雞。因為古時的廣東人相信蛇肉、貓肉、烏雞、狗肉都是對身體有益的食物（廣東人稱之為「補身」）。於是通常在家中蓄養貓、狗，另外有些農家也會養雞。到秋天、冬天的時候，就會宰殺這些貓、狗，還捉蛇劏蛇。
两广人將蛇雅化稱作龍（因為蛇和龍的型態相同），將貓雅化稱作虎（因為貓和虎同屬貓科動物），將雞類雅化稱作鳳。吃龍虎鳳就是吃蛇羹、吃炆貓肉和燉烏雞湯，又或是將蛇肉、貓肉和雞肉一併炒吃。還有一種叫做龍虎鬥的「菜餚」，就是指蛇肉炒貓肉。以前的廣東人喜愛相聚一起，團著火爐吃龍虎鳳。現時由於卫生防疫的需要，中國政府禁止出售果子狸等动物；而吃蛇也得在合法的劏蛇販才有售，且多为人工饲养。
金砖国家
金砖国家（英語：）是由新兴市场国家組成的國際組織，其創始會員國為巴西（）、俄罗斯（）、印度（）、中國（）。2010年12月23日南非（）正式加入後稱金砖五国。2023年峰會後宣布擴充，邀請埃及、埃塞俄比亚、伊朗、阿拉伯联合酋长国、阿根廷、沙特阿拉伯成为金砖国家的正式成员。然而阿根廷於新總統哈維爾·米萊上台後撤回入會申請，沙特其後亦稱需時慎重考慮入會事宜故暫緩申請。2024年12月24日，俄罗斯宣布金砖国家伙伴国名单，包括印度尼西亚、马来西亚、泰国、白俄罗斯、玻利維亞、古巴、哈萨克斯坦、乌兹别克斯坦、乌干达成为金砖伙伴国。2025年1月6日，印度尼西亚成为金砖国家的正式成员。2025年1月17日，尼日利亚成为金砖伙伴国。2025年6月15日，越南成为金砖伙伴国。金砖国家人口和国土面积在全球占有重要份额，是世界经济增长的主要动力之一。组织中国家的共同点为领土面积大、人口多、发展中国家以及被认为有一定甚至巨大的发展潜力。所以可以说在可见的未来裡，这个组织或者组织中某个或多个国家会一定程度上的影响甚至领导全球经济。
金砖国家 历史
2001年，美国高盛公司首席经济师吉姆·奥尼尔首次提出“金砖四国”这一概念，來自這四個國家的英文國名開頭字母所组成的词，指巴西（）、俄罗斯（）、印度（）和中国（），其发音同英文的“砖块”（）一词。
2003年，奥尼尔在一份题为《与“金砖四国”一起梦想》的研究报告中预测，到2050年，世界经济格局将重新洗牌，“金砖四国”将超越包括英国、法国、意大利、德国在内的西方发达国家，与美国、日本一起跻身全球新的六大经济体。高盛这份报告出台后，中国、印度、俄罗斯和巴西作为新兴市场国家的领头羊，受到世界广泛关注，“金砖四国”这一概念由此风靡全球。
另外，金磚四國的概念，有時也用來定義這四國在2002年所簽署關於貿易與合作的協定。實際上，由於高盛該份研究報告被廣為接受，金磚四國的概念被廣泛的用來定義這四個國家所組成的一個市場，甚至更一般的用來定義所有新興的工業國家。
最初“金砖四国”的国土面积占世界领土总面积的26%，人口占世界总人口的42%。根据国际货币基金组织的统计，2006年至2008年，金砖四国经济平价增产率为10.7%。随着四国经济快速增长，其国际影响力与日俱增。
金砖国家 历史
2010年12月23日，中国外交部长杨洁篪与南非国际关系与合作部长迈特·恩科阿纳-马沙巴内通电话时表示，中国与俄罗斯、印度、巴西一致商定，吸收南非（）作为正式成员加入该合作机制，合稱金磚五國，2011年1月1日正式生效。
2023年8月24日，在2023年金砖国家峰会上，埃及、埃塞俄比亚、伊朗、阿联酋四方获接纳为金砖国家成员，2024年1月1日正式生效。這次擴張期望能提高新興市場的代表性，以及減低對美元的依賴。巴西總統於2023年8月甚至提出，金磚國家之間應該採用共同貨幣，以利跨國投資、貿易。
金砖国家 历史
这份邀请名单原本包括阿根廷，但在2023年阿根廷大选之后，有报道称被提名为阿根廷外长候选人的戴安娜·蒙迪诺在俄罗斯卫星通讯社采访中表示“我们将停止与巴西和中国政府的合作”，同时声称阿根廷将不会加入金砖国家。而后续蒙迪诺在接受阿根廷TN新闻电视台采访时指出“他们说我们将与巴西和中国断绝关系。这些都是没有道理和逻辑的事情……”，为阿根廷与巴西和中国的关系作出了部分澄清，但没有提及金砖国家。12月1日，阿根廷当选总统哈维尔·米莱透过蒙迪诺表示确认暂不接受加入金砖的邀请，但保留日后重新考虑加入的权利。12月29日，米莱本人代表阿根廷政府，再次写信给金砖各成员国（包括新加入的4国）领导人确认阿根廷撤回加入申请。
2024年1月，沙特阿拉伯并未如期确认加入金砖国家机制，但表示仍在检视是否加入。 同年10月22日，在于俄羅斯喀山召開的高峰會上，沙烏地阿拉伯派遣了外長費瑟親王（Prince Faisal bin Farhan）代表國王出席。在普京主持的峰會現場，沙國旗幟與其他會員國並列，但在首腦團體合照期间，費瑟沒有上台。
2024年7月28日，马来西亚申请加入金砖国家合作机制。除此之外，在同年10月24日在俄罗斯喀山举办的金砖峰会上，还邀请阿尔及利亚、白俄罗斯、玻利维亚、古巴、印度尼西亚、哈萨克斯坦、尼日利亚、泰国、土耳其、乌干达、乌兹别克斯坦和越南作为金砖伙伴国。
2024年12月，俄罗斯总统助理乌沙科夫表示，印度尼西亚、马来西亚、泰国、白俄罗斯、玻利维亚、古巴、哈萨克斯坦、乌兹别克斯坦、乌干达将于2025年1月1日正式成为金砖伙伴国。
2025年1月6日，印度尼西亞正式加入組織。2025年1月17日尼日利亚正式成为金砖伙伴国。2025年6月15日越南正式成为金砖伙伴国。
金砖国家 研究報告
高盛的研究報告認為，印度、巴西、俄羅斯和中華人民共和國的經濟發展前景極好（截至2019年），四國將在2050年位列世界最強經濟體。這篇研究報告是由高盛的全球經濟學家吉姆·奧尼爾主持編寫的。报告认为，中華人民共和國在2041年超過美國從而成為世界最大經濟體，印度在2032年超過日本，成為世界第三大經濟體，巴西將於2025年取代意大利的經濟位置，並於2031年超越法國；俄羅斯將於2027年超過英國，2028年超越德國；如果不出意外的話，四國合計的GDP可能在2041年超過西方六大工業國（G7中除去加拿大），這樣，到2050年，世界經濟格局將會大洗牌，全球新的六大經濟體將變成中華人民共和國、美國、印度、日本、巴西和俄羅斯。無論從任何方面講，它們都將成為世界上最大的經濟實體。然而，必須指出的是，這四個國家，既不是像歐盟一樣的政治聯盟，又不是像東盟一樣的貿易聯盟。但是，這四個國家已經逐步開始開展政治合作，來加強其政治地位，比如影響聯合國的決定；或者通過政治合作協議，來迫使美國讓步。
金砖国家 研究報告
認為中華人民共和國、俄羅斯、巴西和印度已經或者正在改變自己的政治體制，以適應全球資本主義。高盛預測，中華人民共和國和印度分別將成為世界上最主要的製成品和服務提供者，其中中國盛產稀土，而巴西和俄羅斯相應的將成為世界上最主要的原材料提供者。鑒於巴西和俄羅斯可以為中華人民共和國和印度提供所需的原材料，合乎邏輯的預測表明，金磚四國將更加廣泛的合作。據預測，「金磚四國」將有能力組成強大經濟集團，從而取代現在八國集團的地位。巴西盛產大豆和鐵礦石，而俄羅斯有極為豐富且豐沛的石油和天然氣資源。
早在冷戰結束時或更早時期，組成「金磚四國」的各國政府就都開始了經濟和政治改革，以使他們進入世界經濟。為了競爭，這些國家曾同時強調了教育，引進外資，國內消費和國內產業的發展。研究認為，印度有潛力成為在未來的30至50年裡「金磚四國」中發展最快的國家。主要原因之一是印度和巴西的勞動年齡人口數量的下降將晚于俄罗斯和中華人民共和國。
金砖国家 研究報告
繼其最初的2004年「金磚四國」研究報告後，高盛世界經濟小組又發佈了後續報告。這份新的報告將分析結果更推進了一步，並著重聚焦在這四國經濟的發展將給世界市場帶來的影響。報告估計，金砖四国在世界經濟增長中的份額將從2003年的20%增長到2025年的40%。同時，他們的經濟總量在世界經濟中的比重將從2004年的大約10%增至2025年的超過20%。而且，在2005年到2015年間，這些國家將有超過8億的人跨過$3,000的年收入門檻。據計算，在2025年這些國家將約有2億人的年收入超過$15,000。因此，市場需求的大回升將不僅僅影響必需品，也會影響到價格較高的品牌產品。報告指出，首先是中華人民共和國，然後在10年之後是印度，將超過美國成為世界最大的汽車市場。
儘管增長率結存果斷地活躍朝向金磚四國的經濟，高水準經濟地區個人財富程度會持續超越平均金磚四國水準。高盛證券估計到2025年八大工業國組織（G8）成員國地區的年收入會超過$35,000，反而只有2,400萬名金磚四國居民才有相同收入水準。報告強調指出印度能源的大型無效率，及引人注目地提及金磚四國在全球資本市場的極小代表權。過往矛盾凸顯金磚四國的龐大人口，而且使金磚四國的總財富相當容易使六國高峰會成員國地區失色，及同時令年收入會保持於當今工業國家基準之下。上述現象會持續影響全球市場；隨著跨國公司試圖從金磚四國的取得優勢，例如由金磚四國的龐大潛質市場生產廉價汽車及其他金磚四國居民負擔得起的產品，來替代昂貴的奢侈汽車品牌。
金砖国家 金砖峰會
2008年5月，“金砖四国”外长在俄罗斯叶卡捷琳堡举行会谈，並決定在国际舞台上进行全面合作。同年7月，“金砖四国”领导人在日本洞爷湖参加八国集团系列会议期间，曾举行会晤。9月，“金砖四国”外长在俄罗斯叶卡捷琳堡举行会议，就千年发展目标、南南合作、气候变化、能源及粮食安全等问题进行了讨论。11月，“金砖四国”财政部长在巴西圣保罗举行会议，呼吁改革国际金融体系，使之能够正确反映世界经济的新变化。
有观点认为金磚四國将形成一個“政治俱樂部”或“聯盟”，從而“把不斷增長的經濟力量，轉換為更大的地緣政治影響力”。南非開普敦大學教授Robert Schrire認為，金磚具有向西方表態不追隨其領導模式的象徵意義，但在經濟效益上仍有限。
此外，2011年11月至2019年6月，金砖国家领导人分别在G20峰会期间进行了九次非正式会晤。
2023年11月21日，南非主持召开金砖国家领导人巴以问题特别视频峰会。2025年9月8日，巴西主持召开金砖国家领导人线上峰会。
金砖国家 经济指标
近年来，大部分金砖国家的经济都出现一定程度的衰退。受油价下跌和西方国家因克里米亞危機的制裁所影响，2014年俄罗斯国内生产总值萎缩0.6%，2015年第二季萎缩4.6%，第三季萎缩4.1%，卢布兌美元一度贬值至70元的水平。2015年巴西国内生产总值连续三个季度，第三季同比萎缩4.5%，财政预算赤字创20年来最高。南非的经济增长亦继续放缓，2015年第三季国内生产总值仅增长0.7%，增长乏力且前景黯淡。中国的经济也在2014年後出现了下行，国内生产总值增长率滑落到7%以下。如今金砖国家中只有中国和印度仍然维持较稳健的经济水平。高盛在2015年因表现不佳，关闭了旗下的金砖国家（BRICs）基金。
金砖国家 未来扩大
2022年，阿根廷确认应东道国中国邀请出席2022年金砖国家领导人会晤，并表示希望永久加入该集团。金砖国家领导人第十四次会晤后，伊朗和阿根廷已就加入金砖国家提交申请。沙特阿拉伯对成为金砖国家的正式成员表示强烈兴趣。
2023年8月8日，南非国际关系与合作部长娜莱迪·潘多尔在新闻发布会上表示，23个国家的领导人已正式表达加入金砖国家的意愿。娜莱迪·潘多尔称，这些国家包括阿尔及利亚、阿根廷、孟加拉国、巴林、白俄罗斯、玻利维亚、古巴、埃及、埃塞俄比亚、洪都拉斯、印度尼西亚、伊朗、哈萨克斯坦、科威特、摩洛哥、尼日利亚、巴勒斯坦、沙特阿拉伯、塞内加尔、泰国、阿拉伯联合酋长国、委内瑞拉和越南。
墨西哥、土耳其、巴基斯坦、乌拉圭、阿富汗、安哥拉、科摩罗、刚果（金）、加蓬、几内亚比绍、利比亚、缅甸、尼加拉瓜、南苏丹、苏丹、叙利亚、突尼斯、索马里、乌干达和津巴布韦等也表示有兴趣加入金砖国家。
金砖国家 未来扩大
2023年阿根廷大选之后，新任总统哈维尔·米莱于2023年12月29日确认阿根廷撤回加入申请。
2024年5月28日，泰国内阁会议批准泰国加入金砖国家的意向书草案，并准备于短期内提交正式申请。
2024年6月初，土耳其外長再度表達加入該集團的意願。同月26日，马来西亚加入金砖国家。金磚年度輪值主席國俄國外長拉夫羅夫並指出，該集團將暫時停止吸收新會員加入，而將致力於2023年以來新會員的整合。
2024年8月21日，阿塞拜疆外交部表示，阿塞拜疆已正式申請加入金磚國家合作機制。
阿尔及利亚曾于2023年提交加入金砖国家成员国的申请，但于2024年9月宣布撤回申请。
2024年10月5日，敘利亞方面申請加入金磚國家。但因敘利亞復興黨政權於2024年12月8日被推翻，未確定是否更動申請。
金砖国家 其他關係
2017年金砖国家厦门峰会提出“金砖+”概念，邀请新兴市场国家和发展中国家参与金砖国家合作，出席的有埃及、几内亚、墨西哥、塔吉克斯坦、泰国领导人。
金砖国家 接受度
根據蓋洛普2023年10月至12月進行的一項民意調查，全球近三分之一的人從未聽說過金磚國家，但西方國家對該聯盟的負面態度比其他國家要嚴重得多。最負面的態度出現在瑞典 （45%）、西班牙 （30%）、美國 （30%）、葡萄牙 （29%） 和烏克蘭 （29%），而最正面的淨態度出現在俄羅斯 （38%）  、伊朗（37%）、奈及利亞（36%）、沙烏地阿拉伯（33%）和馬來西亞（32%）。在印度，36%的人對金磚國家持正面看法，29%的人持負面看法。
夏侯楙
夏侯楙（？—？），字子林，三國時代魏國的武將與官员，是曹操麾下重要将领夏侯惇之子，娶曹操之女清河公主為妻，與曹丕交情較深，在魏历任侍中、尚书，拜安西将军、镇东将军，假节，封列侯。
夏侯楙 生平
夏侯楙是夏侯惇的兒子之一，在夏侯惇去世前，已经被封为列侯。
夏侯楙與曹丕私交深厚，曹丕即位后，便任命夏侯楙为安西将军、持節，并接替了之前阵亡的夏侯渊都督關中，鎮守長安。
太和二年（228年），諸葛亮興師北伐，大將魏延認為夏侯楙“怯而無謀”，提議出奇兵從子午谷襲取長安，未被諸葛亮採納。魏明帝遣大將軍曹真督軍拒敵，敗蜀軍於街亭，並親自率軍西臨長安以振軍勢，其間夏侯楙被召還朝中任尚書。
其後，夏侯楙還曾出任鎮東將軍一職。
夏侯楙 人物
夏侯楙雖長年鎮守邊地，但生性不善武略，而喜爱治理生意。
夏侯楙在關中領兵時，養了很多伎妾，引来其妻室清河長公主的不滿。而他的弟弟子臧、子江等因為不遵禮法，多次被夏侯楙責備。于是其弟子臧、子江等人與清河公主一同誹謗夏侯楙，上奏魏明帝曹叡。曹叡閱奏後曾有意處死夏侯楙，與長水校尉段默商議，段默向魏明帝曹叡奏議表示认为这一定是夏侯楙与公主夫妻不和，而被人谮构，而且夏侯楙之父夏侯惇对于曹氏奠定基业有大功，必须三思。曹叡同意了这个观点，追问公主代她写表奏之人，果然是夏侯楙的弟弟子臧、子江，免除了處刑的意向。
夏侯楙 藝術形象
魏大都督。字子休。征西将军夏侯渊之子，自幼嗣与夏侯惇为子，渊为黄忠所斩，曹操怜之，以女清河公主招为驸马，因此朝中钦敬。其性最急，又最吝，虽掌兵权，未尝临阵。蜀相诸葛亮伐魏，楙自请出征，明帝以为大都督，调关西诸路军马二十余万，来敌蜀军。然楙一触即溃，为王平所擒，后被放回，为亮设计所用，折数将、连失三郡，并误使姜维投蜀。楙率败兵投羌胡城去了，至此羞惭不回。
海上畫派 历史
大约形成于19世纪中叶，当时上海成为近代中国经济、文化中心，吸引了各地画家云集沪上，逐渐形成“海上画派”。当时寓居上海的名画家有虚谷、任熊、任薰、任颐（伯年）、吴昌硕等人，他们大都平民出身，以卖画为业，创作题材丰富，画面清新通俗，深受平民阶层的欢迎。与以北京为中心的正统宫廷画派形成鲜明的对比。海上画派，对中国近现代国画影响深刻，作为一个地域流派，至今存在（新“海派”），兴盛不衰。他们的作品在今天的书画艺术市场上仍占很大的份额。
海上畫派 流派特色
海上画派，上承唐宋传统技艺，吸取明清陈淳（白阳）、徐渭（青藤）、陈洪绶（老莲）、八大山人、石涛和“扬州八怪”等诸家之长，又受清代金石学的影响。
海上畫派 代表画家
第一代主要畫家是赵之谦、虚谷、任颐、吴昌硕，其他有黄宾虹、任熊、任薰、蒲华、赵时纲、钱慧安、倪墨耕、赵子云、王一亭、冯超然等。第二代海派畫家有朱屺瞻、陸儼少、吳湖帆、錢瘦鐵、顏文梁、林風眠、鄭午昌、劉海粟、江寒汀、謝稚柳、陳佩秋等。當代有陳家泠、張桂銘、楊正新、盧輔聖等。
臭蟲
臭蟲指臭虫科生物，是半翅目異翅亞目臭蟲下目臭蟲總科的生物種類。
臭蟲還可以指：
程序错误，即英文的Bug，也称为缺陷、臭虫，是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。
床蟲，是臭蟲屬（學名：Cimex）物種的通稱；下屬有溫帶床蝨，又稱臭蟲。
袁譚
袁譚（？—205年），字顯思，汝南郡汝阳县（今河南省商水县）人。東漢末軍閥袁紹的長子，是袁熙、袁尚同父異母的兄長，為人性剛好殺。
袁譚 生平
早期袁譚過繼伯父（即父親袁紹的兄長）袁基，遠遠影響了日後的繼承之爭。
袁紹打敗公孫瓚之後，令袁譚出守青州為都督，未為刺史，後曹操封其為青州刺史。建安元年（196年），北逐田楷，東攻孔融，領土大增，百姓欣喜。先前沮授認為袁譚管治青州「必為禍始」，但袁紹希望給孩子各據一州而不聽勸諫。
儘管袁譚能虛心地招賢納士；在逢黃巾軍亂青州時，遇上很多豪傑背叛，袁譚以官位懷柔平息。但其用人不當、到處擄掠、賞罰不公、隨心私欲等缺失，由此大失民心，司馬彪《九州春秋》對袁譚的惡政記載：
建安四年（199年），欲迎接袁術，但為劉備所阻撓。建安五年（200年），劉備兵敗，經袁譚被引薦給袁紹。後袁紹在官渡之戰兵敗，袁譚和袁紹僅有八百騎渡河逃脫。
建安七年（202年）袁紹憂憤而死。袁紹以袁尚美貌及後妻劉氏所喜愛而欲立為繼承人，但並未正式表態。眾人因袁譚為長子欲立為繼承人，但逢紀、審配一派與辛評、郭圖、袁譚一派不和，逢紀等因為懼怕袁譚即位後加害，私下改袁紹遺命，立袁尚繼位。袁譚不能繼位，自稱車騎將軍，屯黎陽。
袁譚 生平
袁尚不增兵給袁譚，更命令部下逢紀跟隨緊盯。袁譚要求配兵卻為審配所拒絕，一怒之下殺了逢紀，兄弟二人漸生嫌隙。同年，曹操攻袁譚，袁譚向袁尚求救，袁尚害怕袁譚得到士兵後不還，於是自領士兵救援。建安八年（203年），曹操攻黎陽、擊敗袁氏兄弟之聯軍，二人退守鄴城。曹操攻鄴，收割其麥田，遭袁尚击败。此時曹操依從郭嘉之計，先行撤軍靜待二人鬩牆。
袁譚 生平
在抗曹戰役之後，袁譚要求袁尚供給鎧甲及士兵，但遭拒絕。在郭圖、辛評等人挑撥下，袁譚進攻袁尚，卻遭擊敗，退守南皮（今滄州南皮縣）。王修率兵來救，勸導兄弟應和睦，袁譚拒絕；劉表亦寫信給袁譚勸他與袁尚和好，但袁譚仍不接受。袁譚部下劉詢此時則在漯陰叛變，諸郡響應，唯獨東萊太守管統拋棄妻兒到南皮支持袁譚。及後袁尚大舉進攻，袁譚兵敗退回平原郡。袁尚圍城，袁譚於是派遣辛毗向曹操求援，但辛毗見曹操時反而建議曹操應以此機會吞併河北，曹操於是派大軍攻袁尚，袁尚立即退兵回救鄴城。此時袁尚部下呂翔、呂曠叛變歸順曹操，袁譚卻暗中刻將軍印綬意圖招降他們二人。曹操知道袁譚並非一心歸順自己，但為了不讓袁譚再與袁尚聯手，於是將其子曹整過娶袁譚女兒為媳婦以安其心。建安九年（204年），袁尚再攻平原，曹操派兵圍鄴解除袁譚之危。
曹操圍鄴期間，袁譚立即叛變，略取甘陵、安平、勃海、河間。攻擊袁尚於中山，袁尚敗走故安，跟從袁熙。袁譚吞併袁尚部眾，屯龍湊。曹操知道袁譚叛變後大加訓斥，歸還袁譚的女兒，又進攻平原，袁譚兵敗逃往南皮。烏桓峭王蘇僕延欲領五千騎援助袁譚，但為牽招所說服而不出兵。建安十年（205年），曹操興兵進攻南皮，袁譚奮力抵抗，戰事一度胶着，曹操也萌生退意，但在曹操族弟曹纯獻策，終使袁谭在曹操急攻之下戰敗，更在逃跑坠马之际被曹純麾下虎豹騎追及，袁谭说：“放过我！我能使你富贵。”还未说完就被虎豹骑枭首，曹操亦诛杀袁谭妻儿。战胜袁谭后，曹操十分高兴，自称万岁，还在马上跳舞。
袁譚 评价
司馬彪《九州春秋》：「谭始至青州，为都督，未为刺史，后太祖拜为刺史。其土自河而西，盖不过平原而已。遂北排田楷，东攻孔融，曜兵海隅，是时百姓无主，欣戴之矣。然信用群小，好受近言，肆志奢淫，不知稼穑之艰难。华彦、孔顺皆奸佞小人也，信以为腹心；王脩等备官而已。然能接待宾客，慕名敬士。使妇弟领兵在内，至令草窃，市井而外，虏掠田野；别使两将募兵下县，有赂者见免，无者见取，贫弱者多，乃至於窜伏丘野之中，放兵捕索，如猎鸟兽。邑有万户者，著籍不盈数百，收赋纳税，参分不入一。招命贤士，不就；不趋赴军期，安居族党，亦不能罪也。」（《后汉书 ·卷七十四》）
毛宗岗：「彼袁氏者，绍与术既相左于前，谭与尚复相争于后，各自矛盾，以贻敌人之利，岂不重可惜哉！”“善处人骨肉之间者，其惟王脩乎！若执从父之见，则当以袁尚为嗣；若执立长之说，则当以袁谭为嗣。然使谭而能为泰伯，则尚可受之；谭而不能为泰伯，则尚不宜受之矣。使尚而能为叔齐，则谭可取之；尚而不能为叔齐，则谭不宜争之矣。故审配之助弟以攻兄者，非也；郭图之助兄以攻弟者，亦非也；惟王脩之言，为金玉之论云。」
袁譚 艺术形象
在演義的南皮之戰沒有關於曹純和虎豹騎的著墨，而袁譚在該戰役則是被曹洪斬殺在陣中。
袁譚 延伸阅读
[在维基数据编辑]
《後漢書·卷74下》，出自范晔《後漢書》
电磁波导
在电磁学和通信工程中，波导这个词可以指在它的端点间传递电磁波的任何线性结构。但最初和最常见的意思是指用来传输無線電波的空心金属管。这种波导主要用作微波频率的传输线，在微波炉、雷达、通訊衛星和微波无线电链路设备中用来将微波发送器和接收机与它们的天线连接起来。
介质波导采用固体介质杆而不是空心管。光導纖維是在光频率工作下的介质波导。微带、共面波导、带状线或同轴电缆等传输线也可以认为是波导。
金属管波导中的电磁波可以想象为沿Z字形路径在波导中行进，在波导的壁之间来回反射。对于矩形波导的特殊情况，可以立足于这种观点的精确分析。在介质波导中的传播也可以同样的方式看待，波被电介质表面的全內反射限制在电介质的内部。一些结构，如无辐射介质波导和高保线，使用金属壁和电介质表面来限制波。
电磁波导 历史
1893年J.J.汤姆森第一个提出波导的概念。1894年O.J.洛奇第一个用实验证明了波导。1897年罗德·瑞利第一个完成了在空心金属圆柱形波导中传播模式的数学分析。(McLachan, 1947.)
电磁波导 操作原理
对波导的分析需要通过求解麦克斯韦方程组，或其推导形式，即电磁波动方程，再加上由材料及其界面性质所决定的边界条件。这组方程有多个解。每个解也叫做一个模，也就是本征方程组。因此每个模的特性由其本征值决定，而本征值与波在波导中轴传播速度有关。
波导传播的模取决于波长，偏振（极化），及波导的形状与大小。在空心金属波导中，对于矩形波导，基本模是transverse electric（横电波） TE1,0模；对于圆形波导，基本模是TE1,1。
金人庆
金人庆（1944年7月29日—2021年8月28日），江苏苏州人，中华人民共和国政治人物；中央财政金融学院财政系毕业，高级经济师。1972年3月加入中国共产党，是中共十五届中央候补委员、十六届中央委员。曾任中华人民共和国财政部部长、国务院发展研究中心副主任等职。2005年，被世界银行、国际货币基金组织年会例报《新兴市场》评选为“年度亚洲最佳财长”。
金人庆 生平
1966年9月，金人庆大学毕业后，因受“文化大革命”影响，曾留校等待分配两年。1968年10月，才被分配到云南省永胜县粮食局工作，开始了从政之路。历任永胜县粮食局副局长，永胜县财办副主任，中共永胜县委常委、永胜县革委会副主任、永胜县副县长、中共永胜县委副书记、永胜县代县长、永胜县县长，中共云南省丽江地委委员、行署副专员等职。1985年8月，时年41岁的金人庆被擢升为云南省副省长。
1991年9月，在云南工作了23年的金人庆调入财政部，出任副部长；1995年3月转任国务院副秘书长、兼国务院机关党组副书记；半年后，出任中共北京市委常委、北京市人民政府副市长；1997年12月，晋升中共北京市委副书记。
在朱镕基出任国务院总理后不久，1998年4月金人庆被宣布出任国家税务总局局长。此时正值亚洲金融危机，新一届政府依然提出了增加税收人民幣1000亿元的目标。金人庆一上任，就先后在浙江、北京、四川分片召集了由各个地区的国税、地税局长参加的座谈会。在金人庆任国家税务总局局长的五年里，中国财政税收从1999年的突破人民幣1万亿元，到2003年时已增加了一倍、达到人民幣2万亿元。