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PlayStation 3 歷程
在2006年9月6日，索尼宣佈由於藍光光碟（Blu-ray Disc）相關零件的短缺，PAL制式的機型（適用歐洲及大洋洲）將會延遲至2007年3月推出。
之後，於2006年9月22日的東京電玩展中，索尼宣佈將在20 GB的機種上加入HDMI連結埠，但銀色標誌、讀卡機、Wi-Fi功能則僅限60 GB機種獨有。此外，日本地區20 GB機種預定售價降低兩成，60 GB機種則採用開放售價（オープン価格）。此外在電玩展中，索尼展出了27款可供遊玩的遊戲軟體。
PlayStation 3於2006年11月11日早上7:00在日本率先發售。根據「Media Create」，發售後24小時內在日本賣出了81,693部。
接著2006年11月17日，於美國、香港和台灣推出。在美國更發生了與PlayStation 3發售相關的暴力行為，其中包括了槍擊、搶劫、BB彈駕車槍擊，以及60名顧客為了僅有10部的PS3鬥毆等事件。
PlayStation 3 歷程
在2007年1月24日，索尼宣佈PlayStation 3將於2007年3月23日在歐洲、澳洲、中東地區、非洲與及紐西蘭推出。發售後的兩天內，在這些地區共銷售了約600,000部主機。在2007年3月7日，60 GB的機種在新加坡發售，售價為799新加坡元。接著於2007年6月16日，80 GB的機種在南韓上市。市場調研公司Strategy Analytics近日發布最新報告稱，截止到2010年年底，PS3的全球裝機量達到4340萬部，而比其早一年發售的Xbox 360，由於在歐洲和亞洲市場表現不搶眼，裝機量為4290萬部。任天堂Wii仍舊是主機界霸主，它的全球銷量達到7550萬部。2011年，據索尼數據顯示，自2006年11月發布到今2011年3月底，PS3的共計售出5000萬部。除此之外，索尼公司擁有全球的PlayStation網絡註冊帳戶7500萬個。截至到2012年11月4日，PlayStation 3主機全球銷量累計達到7000萬部，比較Xbox 360於2012年9月份全球累計銷量達到7000萬部相約，但Xbox 360的推出時間比PlayStation 3早一年。
PlayStation 3 歷程
2001年3月9日 - 索尼電腦娛樂（SCE）、IBM、東芝三社達成共識，決定共同開發能配合寬頻世代的超並列處理器。
2002年4月1日 - IBM、索尼、東芝宣佈共同開發最新半導體製造處理器技術
2004年9月21日 - 索尼電腦娛樂宣布次世代遊戲機將採用「藍光光碟」作光碟格式。
2004年12月7日 - 索尼電腦娛樂與NVIDIA宣佈共同開發次世代遊戲機用圖像處理器。
2月8日 - IBM、索尼、東芝三社共同開發的「Cell」中央處理器架構發表。
3月30日 - 索尼電腦娛樂宣佈次世代遊戲機將採用東芝所開發的512Mb XDR記憶體。
5月17日 - PlayStation 3正式命名及公開發表初为PLAYSTATION 3，发售时，正式名更改为PlayStation 3，當時預定2006春季全球發售。
3月15日 - 由於藍光光碟規格未定與HDMI內容制定進度延遲，索尼電腦娛樂宣佈PlayStation 3延期至同年11月於日本、歐洲及北美地區同時上市。
8月30日 - PlayStation 3官方網站開張。
PlayStation 3 歷程
9月6日 - 由於「藍光光碟」的關鍵藍光二極體組件產量未達理想，索尼電腦娛樂宣佈PlayStation 3在歐洲的上市日期推延至2007年3月。同時修正日本地區首發出貨量為100,000部，預計11月11日上市；北美地區首發出貨量為400,000部，預計11月17日上市。
11月1日 - 香港索尼電腦娛樂宣佈PlayStation 3在香港及台灣將於2006年11月17日與美國同步上市。
11月11日 - PlayStation 3率先在日本全國發售，在Bic Camera東京旗艦店舉行首賣會，第一批88,400部遊戲機已搶購一空。
11月17日 - PlayStation 3在美國、香港及台灣發售。香港索尼電腦娛樂分別在香港九龍尖沙咀及台灣台北西門町「Sony Digital Square」舉行首賣會，兩地首賣會中，香港200部以及台灣300部皆於會場銷售一空。
12月25日 - 美國《時代雜誌》（Time Magazine）將PlayStation 3列為「5 Things That Went From Buzz to Bust」。
PlayStation 3 歷程
12月31日 - PlayStation 3於日本銷售量達46萬部。
1月8日 - 索尼電腦娛樂在「國際消費電子展」（CES）中表示PlayStation 3自2006年11月上市以來，已在全球銷售超過一百萬部，比預期更快達成目標。
3月8日 - PlayStation 3專用網上社交平台「PlayStation Home」正式發表。
3月23日 - PlayStation 3於歐洲、中東、非洲及澳洲發售。
4月12日 - 宣佈北美將會停止生產20 GB版本的PlayStation 3。
5月16日 - PlayStation 3全球出貨量達550萬部。
6月16日 - PlayStation 3於韓國發售，80 GB版本定價為518000韓圓。
7月9日 - 宣佈將PlayStation 3的60 GB版本在北美減價100美元，新售價為499美元，新型號80 GB版本PlayStation 3將會全面取代舊有60 GB型號。
7月15日 - PlayStation 3於日本銷售量突破一百萬部（實際數字為1,010,492部）。
PlayStation 3 歷程
9月15日 - 日經新聞報導索尼集團將會退出PlayStation 3的中央處理器「Cell」生產，以一千億日元把半導體生產機器賣給共同參與開發的東芝。隨後索尼集團發表新聞稿表示還沒有具體的決定。
9月20日 - 宣佈推出 DualShock 3，結合六軸感應及震動功能，預定於11月在日本率先推出，其他地區預定為2008年春季。同時，PlayStation 3專用網上社交平台「PlayStation Home」將會延期至2008年第一季推出。
10月5日 - 宣佈於歐洲推出40 GB版本的PlayStation 3，預定於10月下旬發售。
10月9日 - 宣佈於日本及亞洲推出40 GB版本的PlayStation 3，定於11月11日發售，售價為39,980日元，主機的顏色除了鋼琴黑之外，還提供了新的陶瓷白顏色。同時還宣佈「DualShock 3」於同日亦會作獨立發售，售價為5,500日元。
PlayStation 3 歷程
10月18日 - 索尼集團在官方網站刊登了由東芝、索尼集團與將合資成立PlayStation 3「Cell / B.E.」處理器與「RSX」繪圖晶片生產新公司的新聞，並將把位於九州長崎的半導體生產設備出售給東芝，而東芝將會繼續供應「CELL」給PlayStation 3
10月25日 - 宣佈截至2007年9月底，PlayStation 3全球銷量達559萬部。
11月27日 - 亞洲分部（SCE Asia）宣佈成立台灣索尼電腦娛樂（SCET）。
1月7日 - 宣佈於2007年聖誕假期五星期之內，售出120萬部PlayStation 3。
1月8日 - 於「國際消費電子展」（CES）中宣佈，將會推出利用PlayStation 3拷貝藍光光碟影片並傳輸給PlayStation Portable的功能，使用者通過這種方式就可以享受可擕式的高清電影。
1月10日 - 日本索尼電腦娛樂宣佈20 GB及60 GB版本的PlayStation 3在日本停止生產。
PlayStation 3 歷程
1月16日 - Google宣佈推出旗下「YouTube」網站的電視最佳化版本「YouTube for Television」。可用PS3的網路瀏覽器連結「www.youtube.com/tv」，以經過調整最適合PS3的操作方式瀏覽YouTube網站。
1月29日 - 發表2008年第三季全世界PlayStation 3銷售數量為446萬部（與去年同期相比減少了9％）。
9月1日 - 輕薄版PlayStation 3—PS3 slim於全球發售。
PlayStation 3 歷程
3月1日 - 發生自發售以來最大規模的當機事件，以CECH-20xxA、CECH-20xxB之前等型號的舊型機（多為已停止生產的機型）在開機後會自動將時間調整為UTC時間1999年12月31日（其他時區的主機則依此為基準變化，例如+8時區時間就變為2000/1/1），且無法登入PlayStation Network，執行支援獎盃系統的遊戲時會出現8001050F的錯誤碼並跳出遊戲，接著儲存在該主機內的存檔和獎盃會消失，也無法執行任何由PlayStation Network購入的遊戲。已確認為該類機型內的時間計算功能發生錯誤，誤將2010年判定為閏年，因此出現2010年2月29日的日期，導致系統發生混亂。
PlayStation 3 歷程
3月2日 - 官方證實在UTC時間2010年3月2日（其他時區的主機則以此基準，如+8時區的主機在2010年3月2日上午八時）此時間錯置問題會自動恢復，許多玩家抱怨因系統錯誤造成的獎盃和存檔損毀卻無法修復（獎盃若之前無與伺服器同步過即無法恢復）。其实，在系统错误时玩家试图游玩的游戏的确会出现奖杯损毁问题，但是只要在系统恢复后再次放入奖杯损毁的游戏的光碟入内运行，失去的奖杯即会回归。官方的解决办法为，只要连接到PSN的状态下，在“奖杯收藏”项目中，可以按△键与服务器进行同步。
7月9日 - 2010年6月29日发布的PS3固件更新3.40修复了时间功能。
8月 - 第一款利用PS3内部漏洞开发出来的破解装置PSJailbreak出现，从此结束了PS3不破金身的神话。自此，本世代三大主机（Wii, Xbox360, PS3）全部告破。玩家可以利用此破解装置安装备份未授权的游戏，也可以在PS3进行自制软件的开发，但目前该破解装置只能支援3.41版系统，在此装置正式商业化后，索尼迅速发布了3.50版系统更新封堵了该装置运行。
12月7日 - 索尼放出3.55版系统。
1月 - 3.55版系统已被破解。
9月20日 - 媒体透露索尼將推出更加輕薄的PS3主机：Super Slim PlayStation 3。该机型仅提供120GB , 250GB与500GB的版本。机体重量减轻至约2公斤，滑盖式取代了吸入式。较PS3 Slim体积上缩小约25%，重量上减轻约20%。
8月 - E3 TEAM推出针对3000和4000机型的E3 ODE 和E3 ODE Pro破解套件。
10月3日 索尼電腦娛樂于2015年10月3日在新西兰官网发布消息 宣布新西兰PS3终止销售.
索尼互動娛樂于2016年10月公布消息， 宣布北美欧洲PS3终止销售。
日本 PlayStation 官方網站今（3月17日）公布，將於近日停止 PlayStation 家族第 3 代電視遊樂器主機「PlayStation 3（PS3）」的出貨，替這台產品生命週期超過 10 年的長壽主機畫下句點。本次宣布停產的，是第 2 代薄型 PS3 主機的改版 CECH-4300C 木炭黑 500GB 機種，是目前唯一還在日本銷售的機種。由於官方並未發表新機種來取代，代表 PS3 產品線將就此畫下句點。
PS3主機至今已停止生產，但是至2019年主機仍可以透過網路更新內部韌體系統，表示PS3並沒有完全被原廠淘汰掉；3月9日起PS Plus將不再提供PS3與PS Vita的免費遊戲。
PlayStation 3 詳細規格
PS3的核心，中央處理器（CPU）是採用2000年由SCEI／SONY／IBM／東芝共同開發的「Cell」處理器。Cell處理器是1PPE+8SPE而構成的異質多核心處理器，共有9個核心並列運作。
SCE與Nvidia共同開發的「RSX」（Reality Synthesizer）。封裝與移動版顯示卡類似，4顆顯示記憶體集成在GPU基板上。RSX顯示核心是建基於nVidia的G70，與G70不同之處就是記憶體頻寬只是128Bit，但就擁有類似Nvidia Turbo Cache的技術容許RSX對XDR主記憶體作高速存取。
在PS3整个的生命周期，RSX总共经历了4次半导体工艺升级，分别采用90nm, 65nm, 40nm和28nm技术制造。这些产品理论指标一致，越新技术制造的核心物理体积越小，耗电越低。
初代90nm的RSX被认为和相同时期使用类似工艺的Nvidia“显卡门”PC显卡和XBOX 360游戏机一样，故障率高（症状多称YLOD，俗称死亡黄灯的自动关机），而这种问题在早期常被误判为是BGA焊接工艺的问题。
PlayStation 3 詳細規格
Dolby TrueHD、Dolby Digital 7.1ch（遊戲時5.1ch）、DTS-HD Master Audio、DTS-HD High Resolution Audio、LPCM7.1ch等
PS3的光碟機只供讀取，沒有寫入資料的功能。與PS2使用托盤有所不同，PS3的光驱為吸入式（slot-in），在生命周期末期发售的40XX型号将光驱改为滑盖式。下列為PS3支援讀取的光碟格式：
CD：
PlayStation：PlayStation/PlayStation 2 CD-ROM（40 GB、120 GB、160 GB、250 GB、320 GB、CECHKxx、CECHLxx除外）
CD-DA：CD-DA（ROM）、CD-R、CD-RW
SACD：SACD Hybrid（CD層）、SACD HD（40 GB、120 GB、160 GB、250 GB、320 GB、CECHKxx、CECHLxx款式除外；讀取功能遭取消是因為破解後可以盜拷SACD）
DualDisc：DualDisc（聲音面／DVD面）
CD-ROM Read-Speed：24X
PlayStation 3 詳細規格
※僅CECHAxx、CECHCxx（60 GB）與CECHExx（80GB）具備及支持上述3種記憶卡插槽
※仅CECHAxx/CECHCxx（60GB）、CECHBxx/CECHDxx（20GB）、CECHExx（80GB）具备
※其余各型号
PlayStation 3 詳細規格
索尼互動娛樂已加入美国斯坦福大学的“Folding@home”计划，由于PlayStation 3能提供强大的运算性能，从PS3的1.6版本固件开始，利用PS3的Cell处理器来支援该项目科学运算。当PS3闲置时就会启动运算程式，精确计算蛋白质的折叠效应，利用所得的结果研究各种疑难杂症。当CELL处理器运算时，NVIDIA的RSX显核就会提供立体的蛋白质的折叠实时图形展示。该图形展示效果支援1080p输出，还有HDR效果，玩家可利用DualShock 3来控制观赏不同角度。
2007年东京电玩展上索尼互動娛樂宣布，PS3全球玩家们成功将“Folding@home”科研运算专案的资料处理速度推进到一个新里程碑，就是超越“1 petaflop”。“1 petaflop”运算量相当于1000万亿次运算每秒，目前全球最快的超级电脑IBM Roadrunner刚刚达到这一运算水平。索尼互動娛樂称，目前“Folding@home”项目在20万部PC平台上仅提供了“250 teraflps”运算能力，但是在60万部PS3参与后，将总数据运行能力首次推进到“1 petaflop”级别。
PlayStation 3 詳細規格
PlayStation 3的详细规格内容为，使用SCE、东芝及IBM共同开发的“Cell”中央处理器。“Cell”是一枚高性能的处理器，最大特征是称为“Cell运算”的网络分散运算功能。PS3内藏的Cell能将家庭服务器和电视机等连结成位元网络中的一部份。情况就好像网格运算一样，分散并即时处理各个指令。透过光纤网络，“Cell”能够与其他“Cell”连结成为可比拟超级电脑的运算能力。
2007年3月23日，PlayStation 3的60 GB版本(CECHC)於歐洲、中東、非洲及澳洲地區發售。此60 GB版本與其他地區的不同，不再內置PlayStation 2的EE+GS晶片，改為用部分軟件模擬方式運行PS2遊戲。所谓部分软件模拟，是使用了实体GS芯片而PS2 CPU - EE则使用Cell软件模拟。这一方案是因为GS和RSX架构差别过大（特别是显存位宽）因而实在无法模拟。PlayStation 3舊型號內置PlayStation 2的EE+GS晶片，可以兼容約90%以上的PS2遊戲，而轉用部分軟件模擬方式，据实测兼容性要低一些，但是部分软件输出版本在高清画质输出方面，可以享受一些RSX新技术，如反锯齿和超采样等带来的提高。
^ a型號依據發售區域不同而有所差異。參見PlayStation 3硬體型號。
^ b陶瓷白僅於日本及亞洲地區發售。
^ c緞布銀僅於日本及亞洲地區發售。
^ d金屬灰僅限《潛龍諜影4：愛國者之槍》同捆版。
PlayStation 3 游戏
PlayStation 3的遊戲以Blu-ray Disc作為儲存媒體，且游戏是不锁区的。另外早期版本會以硬件形式向下兼容PlayStation 2遊戲（40 GB、120 GB、160 GB、250 GB、320 GB、CECHKxx、CECHLxx除外），全系列的PlayStation 3都向下兼容PlayStation游戏。
PlayStation 3 控制器
最初随PlayStation3发售的手柄称之为SixAxis（六軸感應）。这种手柄改进自PS2的DualShock 2控制器，重大的改进是无线化，R1/R2从按钮升级为连续可调式（类似于XBOX的Bumper），内置陀螺仪式的位置变化感应（即为六轴），摇杆控制精度也有所提高。此版本之所以不称为DualShock 3，是因为取消了震动（Shock）。最初索尼的说法是技术上对于电池驱动的震动技术没有准备好。而后来有说法称，实为和掌握震动专利的公司在专利权上没有谈拢。因此PS3早期（06 - 07年三季度）的游戏，即便换用了DualShock3也是不支持震动的，只有极少数日后发布补丁才增加震动支持，如日版的Ridge Racer 7。
2007年9月20日，索尼互動娛樂發佈「DualShock 3」，增补了振动功能，最初仅和新主机捆绑销售。其後於2007年10月9日，索尼互動娛樂宣佈「DualShock 3」將會於11月11日作獨立發售。
「PlayStation Move」是索尼互動娛樂發佈的新型控制器，結合了體感及振动功能
PlayStation 3 PlayStation Network
索尼在2006年東京PlayStation商業簡報會議上宣佈推出PS3適用的整合網路服務。索尼同時確認這項服務將是24小時提供、免費，并包含多名玩者支援。當服務網路推出時，註冊界面僅能透過PS3或PSP連結。之後變更為可透過個人電腦等網路裝置連結「PlayStation Network」網站註冊。
在2006年9月21日的東京電玩展上，索尼宣佈將在「PlayStation Network」上提供多款PlayStation和PlayStation 2的遊戲作品銷售下載，每款作品售價約為5～15美元。
PlayStation 3 PlayStation Network
在2007年5月8日，索尼互動娛樂宣佈推出「PlayStation Network Card」，這是一種能在線上商店中使用的電子錢幣。「PlayStation Network Tickets」共有1,000、3,000、5,000和10,000日元的面額，能在日本的便利商店買到。每一張卡片上記載了12字元的密碼，可在「PlayStation Network」網站上輸入後儲值到電子錢包內。這些卡片可在全日本超過26,957間的便利商店中買到，包括LAWSON、FamilyMart等。此外超過26,000處的郵局提款機也有發售，但須透過手機在特定的網站註冊。
南韓、香港和台灣也在2007年夏季推出了類似的儲值卡機制。台灣稱為「預付卡」，剛開始僅有新台幣800元的面額，現在有新台幣500、1,000、2,000元的面額(但移除了新台幣800元的面額的預付卡)，可在索尼合作的商店中購得。2008年春天北美地區也引進了相同的制度。
PlayStation 3 PlayStation Network
2008年9月18日推出的免費網路服務。可透過此服務獲取全世界約六十個都市的新聞、天氣、氣溫等情報服務。畫面中會顯示即時的地球衛星雲圖。此外可切換頻道，分別有取得世界各地情報的頻道，以及Folding@Home頻道。背景音樂可以硬碟中存放的歌曲中自由挑選。背景畫面也會隨着時間而有早晨、午間、夜晚等變化。
「Folding@Home」是從2007年3月22日開始的分散運算計畫。截至2008年2月5日，已有超過一百萬人參與，目前與「Life with PlayStation」服務整合，成為頻道之一。「Folding@home」是由美國史丹福大學主導的醫學研究相關計劃，由於PlayStation 3能提供強大的運算性能，從PS3的1.6版本韌體開始，利用PS3的Cell處理器來支援該項目科學運算。當PS3閒置時就會啟動運算程式，精確計算蛋白質的摺疊效應，利用所得的結果研究各種醫學疑難雜症。當Cell處理器運算時，NVIDIA的RSX顯核就會提供立體的蛋白質的摺疊實時圖形展示。該圖形展示效果支援1080p輸出，還有HDR效果，用家可利用控制器來控制觀賞不同角度。
2007年東京電玩展上索尼互動娛樂宣佈，PS3全球玩家們成功將「Folding@home」計畫的資料處理速度推進到一個新里程碑，就是超越「1 petaflop」。索尼互動娛樂表示，目前「Folding@home」項目在20萬部個人電腦上僅提供了「250 teraflps」運算能力，但是在60萬部PS3參與後，將總數據運行能力首次推進到「1 petaflop」級別，佔據了總運算量的近八成，成為該計畫最大的貢獻者。（普通個人電腦的運算能力是約1GFlops，麥金塔電腦平均3GFlops，PS3的運算能力接近30GFlops。）
2012年11月4日，Folding@home PS3客户端与其他所有基于Life with PlayStation的服务停止得以支持，并在4.30的系统更新中从XMB中移除。
PlayStation 3 CELL开发中与微软的竞争
两位担任Cell处理器研发重梁的工程师David Shippy与Mikie Phipps，在新书The Race For A New Game Machine中回忆起2001年Sony/IBM/Toshiba三者投资40亿美元Cell五年计划如何与微软的新主机研发产生联系。IBM在整个计划中提供研发人力，设于美国德州Austin的研发总部有着Sony及Toshiba派遣的工程师团队，大家一同生活吃住，目标为2005年圣诞节让PS3上市。
就当2002年微软与IBM接触后，事情有了变化。在IBM的Adam Bennett甚至向微软公开正在开发中的Cell规格详图，微软决定交由IBM研发新主机的CPU，至此IBM两手掌握两大订单。
一段诡奇的回忆：同住于紧邻小卧间的IBM的员工得对来自Sony与Toshiba的工程师保密以防他们为微软设计处理器的合约计划泄漏，而360处理器晶片的验证进度也比Cell超前。Shippy先生感受到一股良知上的煎熬，称自己的本性已被污染，因为他是在用着之前为PS3主机处理器设计过程中所学到的经验在与微软工程师协同规划新处理器的架构需求。
PlayStation 3 CELL开发中与微软的竞争
Sony遭遇的惨事不只于此，就当IBM完成两大公司的设计合约后，IBM的晶片制造部门却发生问题。相比于未预料到此巨变的Sony因此遭受六周的推迟才拿到第一批Cell晶片，微软将备用产能转移于第三厂商的先见之明让微软比Sony还早拿到新主机的处理器晶片。微软拿到了Sony出钱培养工程师积累经验后研发的晶片，及时赶上2005年11月首发Xbox，而PS3最终因一连串阻扰导致推迟一年上市。
PlayStation 3 黃燈故障
初期PlayStation 3版本主機出現故障時，情況是開機後先是綠燈，後出現紅燈閃爍，伴有B.B.B.響三聲，或者遊戲過程中突然死機黑屏，紅燈閃爍，觸碰電源鍵後閃現黃燈而又變回紅燈。「死亡黃燈」出現的主要原因與XBOX360類似，主要是由於主機過熱造成的主板變形、元件老化以及脫焊。XBOX360的「三紅」屬於「急性」故障，因為一次或者幾次的驟冷驟熱直接就會導致「三紅」，PS3的「死亡黃燈」則屬於「慢性」的，隨著時間的積累而發作。而長時間連續遊戲的主機更易出現「死亡黃燈」。導致此問題的典型問題是將90NM製程的 RSX 晶片連接到中介層(俗稱基板)的 BGA/銲錫凸塊斷裂失效。發生這種情況的原因是晶片和中介層的底部填充膠之間的CTE（熱膨脹係數）不匹配，底部填充膠的玻璃化轉變溫度(Tg) 太低，在正常遊戲過程中因晶片與基板的熱變形程度不同，底部填充膠無法在高溫狀態下保持支撐度與硬度，使晶片熱點附近的銲錫凸塊因應力逐漸破裂，而這會加劇剩餘銲錫凸塊承受更大的電流與電遷移而在銲錫凸塊中產生空隙。這些因素會導致焊料承受極大的應力，進而讓剩餘的焊料破裂致使RSX晶片失效，自檢測試無法通過後機器將會發出死亡黃燈報警。較為完善的解決方法為替換掉有製程缺陷的90NM晶片，改使用65NM或40NM製程的RSX晶片。部份「死亡黃燈」發生原因是超級電容器故障導致,初期的60GB以及20GB版本之首冠，老80GB與40GB次之。而最新批次的新80GB由於採用了雙65NM製程，BGA/銲錫凸塊故障問題改善與功耗與發熱大大降低，出現「死亡黃燈」的概率較低。
PlayStation 3 評價
在推出後不久，PlayStation 3被批評其過高的價格以及缺乏高品質的首批遊戲。然而，在接連的售價調降、藍光光碟在市場上擊敗HD DVD，以及多款受到好評的遊戲推出後（包括《秘境探險：黃金城秘寶》、《潛龍諜影4：愛國者之槍》），PlayStation 3開始獲得較多的正面評價。
在《PC World》雜誌的「2006年搞砸的科技產品排行榜」（The Top 21 Tech Screwups of 2006）中，PS3名列第八，該雜誌認為「發售太晚、太貴、缺乏相容性」。GamesRadar將PS3選為遊戲產業公關宣傳災難的第一名，探討索尼為何將「史上最受歡迎的遊戲主機（PS2）變成網路上惡評不斷的糟糕產品」，但同時也認為除了這些問題之外，主機本身有「尚未利用到的潛能」。美國《商業週刊》（Business Week）歸納了各方評價，做出「（PS3）未來的可能性比目前的表現更加引人關注」的結論。
PlayStation 3 評價
發售初期獲得的一些負面評價之外，部分知名網站也給予PS3正面的評論。英國CNET讚揚「PS3是一部令人驚艷的萬能家庭娛樂裝置，雖然售價高昂但物有所值」。CNET在滿分10分中將PS3評為8.8分，並選為「必買電子產品」的第一名，讚揚其優越的繪圖能力和時髦的外觀設計，但同時也批評其遊戲選擇過少。
此外，《家庭劇院雜誌》（Home Theater Magazine）和《終極視聽》（Ultimate AV）皆給予PS3的藍光播放能力極高的評價，兩本雜誌認為PS3的藍光播放品質超越了許多市場上的藍光播放機。此外，「歐洲影音協會」（European Imaging and Sound Association，EISA）將PS3評為2007/2008年最佳媒體中心。
PlayStation 3 評價
Hexus Gaming評論PAL版本的PS3並表示「......隨著PlayStation 3逐漸成熟，開發者也開始努力製作遊戲，我們將會看到PlayStation 3成為遊戲的最佳選擇。」。在2007年的遊戲開發者大會（Game Developers Conference，GDC）上，Shiny Entertainment公司的創辦人大衛·派瑞（David Perry）表示︰「我認為索尼做出了最棒的遊戲主機，毫無疑問這是硬體上的絕佳作品」。而Ars Technica在2008年6月對PS3做出的第二篇評論，將分數由最初的6/10提升為8/10。
桃園市立陽明高級中等學校
桃園市立陽明高級中等學校（英語：），簡稱陽明高中、桃園陽明，是一所位於臺灣桃園市桃園區的市立高中。 經桃園市教育局評鑑為頂尖學校，於(109)年度起，與武陵高中、桃園高中、內壢高中等4所頂尖高中規劃訂定「桃園市頂尖教育計畫」共同開設跨校彈性課程。
皇后
皇后，在中國史籍中常簡稱為，是世界歷史上帝國最高統治者——皇帝正配的稱號。目前唯一仍有皇后存在的國家及皇室是日本皇室，為德仁天皇（亦是现存唯一的皇帝）的皇后雅子，其他國家君主的正配一般只稱為“王后”。
皇后 概述
如前文所述，只有帝國最高統治者的正配才能被稱為、冊立為皇后，如東亞漢字文化圈內的皇帝、天皇，或歐洲的俄羅斯帝國皇帝、神聖羅馬帝國皇帝、中東及北非的萬王之王等君主的正配，因此，皇后的級別與使用和君王的稱號息息相關，只有在君王稱號為皇帝（包括天皇、沙皇、萬王之王等，下文以皇帝簡略之）等等時，其正配才能稱皇后；若僅為王、國王者，則其正配只能稱王后、甚至再次等的王妃。
皇后的冊立與人選，古來都是帝國的大事，尤其在中國，皇后的廢立有時常關係著政治鬥爭甚至皇后家族的存亡。原則上，皇帝是帝國的最高統治者，而皇后則是皇帝所有妻妾之首、內宮之長，有權力統御管理所有的皇族與貴族女性，甚至是帝國內母儀及婦女風範的表率。皇帝不一定會冊立皇后，例如唐朝中期至晚期多位皇帝都沒有冊立皇后，只有妃嬪在死後被追謚皇后，或在夫君死後成為皇太后。
皇后 东亚
皇后的，最早在中國的夏朝，是君主生前的稱號，如、等等，君主在死後才改稱為帝；至於君王正配則稱為妃，嬪則是在周朝才開始使用的漢字。商朝開始，君主生前稱王，死後稱帝，原本的則轉降為君王正配的稱號，稱王后，而妃也隨之降為君王側室的稱號。
現代為人所熟悉與使用的皇后一號，則是在秦始皇確立了皇帝一詞作為國家最高統治者的稱號之後才出現，因為有了皇帝的出現，將原本的王后升格為級別更高的皇后，成為帝國內唯一能與皇帝平起平坐的地位與角色。現存的史料文獻無法確定秦始皇是否有冊立皇后，而秦二世临死前哀求咸阳县令阎乐说：“愿与妻子为黔首，比诸公子。”秦二世之妻除此之外别无记载。因此中國歷史上的第一位正式記載的皇后是漢高祖劉邦的妻子呂雉。
皇后的產生需經過皇帝冊立。冊立皇后是一件非常重要的國家事件，要詔告天下，普天同慶，同時還有一項正式隆重的立儀式。除了正式的诏书（亦或以金册形式）外，颁发印章做为信物。
皇后 东亚
若是皇帝在登基前已有正室，則通常不另擇人選，直接將正室納入後宮，並冊立為皇后，但也有皇帝是先將正室納入後宮，冊封為嬪妃，待日後再進行擢昇為皇后，如汉宣帝的妻子许平君先被封为婕妤，后立为皇后。不是所有正室都能被立为皇后，如曹丕的妻子甄氏。另一些得不到皇后之位的正室则会被册封为妃嫔，如唐宪宗的发妻郭氏，后唐莊宗的发妻韩氏。
中國歷代皇帝在原則上，都保持著同時期只有一名皇后在位，但中國歷史上仍有部分由少數民族所建立的政權，其君主打破了一帝一的規範，從而有一帝多的局面，比較有名的是匈奴人所建立的前趙，其第二任皇帝劉聰，一生親自冊立過九位皇后，其中有多位皇后是同時存在；而鮮卑人所建立的北周，第四任皇帝宇文贇，先後冊立了共五位皇后，同一時間五並立。另外，元朝的多位皇帝也同時有數位皇后並存，而由漢族建立之北齊，其第五任皇帝後主高緯也曾左右皇后並立，這也是漢族建立之政權中，唯一同時立多於一人者。
据歷代统计，排除多位皇后并立仅计算一帝一的情况，绝大多数皇帝一生只册立过一位皇后，至多册立过三名皇后。
皇后 东亚
皇后在禮儀上與皇帝平等，出同車、入同座。在元旦、皇帝以及本人生日要接受百官的朝賀。皇后擁有自己的官署（如漢朝的皇后三卿），負責管理後宮，理論上皇帝的所有嬪御、後宮的宮女、女官等，都是她的臣屬。
當一名女子為皇后時沒有徽號（除去懿安皇后以及嘉順皇后的情形），只有在皇后升為皇太后、太皇太后時才有徽號，或是她在當嬪妃的時期才會有徽號。
皇帝去世（稱大行皇帝）的話，皇后一般獲嗣皇帝尊為，並同時恭上皇太后徽號，但嗣皇帝並不總是皇后親生子，有可能是前任皇后或妃嫔所生的儿子以及大行皇帝的兄弟。
若嗣皇帝为妃嫔所生的庶子，会将皇后和生母一并尊为皇太后，有的朝代只将皇后尊为皇太后，而皇帝生母得不到尊封或仅尊封為太妃的。如果生母早逝，皇帝通常会追尊她为皇后或皇太后甚至太皇太后，例如南明弘光帝追尊祖母鄭貴妃為太皇太后。
若嗣皇帝與去世的皇帝輩分相當，甚至是大行皇帝的尊長的時候，大行皇帝的皇后就只能稱○○皇后（○○為大行皇帝的最後一個年號，或是由繼任皇帝上徽號給該皇后，如明朝懿安皇后）。
皇后 东亚
独立前的越南君主李南帝、梅黑帝没有关于他们皇后的记载。越南的皇帝一般一次可以设置多个皇后。丁朝的丁先皇立了5个皇后，前黎朝的黎大行立了5个皇后，李太祖立了3个皇后，李太宗立了7个皇后。不过，在越南陳朝、后黎朝刚建立时只立一个皇后。
阮朝君主不冊立皇后，最高的妃嬪封號是皇貴妃。若妃嬪所生之子被立為帝，她將被尊为太后，死后得到皇后谥号（除南芳皇后例外）。
日本天皇之正妻也和中國一般稱之為皇后，而自平安時代的一條天皇以後，因權臣使然，開了一帝二的先例，而自一條天皇以後的歷代天皇，在冊立皇后時大多先冊為中宮，之後立第二位皇后時，便將此前的中宮升為名義上地位較高的皇后，而新冊的第二位皇后仍稱中宮。 （詳細解釋請參閱 中宮 (日本位號)）
自一條天皇首開兩的先河後，後世的後冷泉天皇，甚至一帝三，此時除去前兩位稱之為皇后與中宮之外，第三位稱之為皇太后。而自平安時代至鐮倉時代初期，皇后成為一種榮銜，不時用以封給天皇的姑母、叔母、准母與同母未婚姐妹，且受封者不需與天皇有夫妻之實。
皇后 东亚
由於冊立皇后或中宮，都需要大量的金錢來操辦冊封典禮，且皇后或中宮的生活開銷及歲奉，也都是可觀的數目，而皇室自室町時代以後實權被幕府取代而逐漸式微、財政窮困，很多天皇的登基儀式——大嘗祭，都是在極為困窘的狀況下舉行，因此多位天皇都不再冊立中宮或皇后，直至江戶幕府二代將軍德川秀忠之女德川和子、成為後水尾天皇皇后以後，為維持德川和子在宮內體面的生活，幕府增加了每年對朝廷的歲貢，但仍有幾位天皇只設女御、不設皇后或中宮，主因還是皇室財政匱乏。此外，在幕府時代，征夷大將軍取代皇權統治國家、支配諸藩，將軍的正室御台所的地位成為事實上無名有實的位。
日本自明治維新之後取消了女院制，而出現了首位以皇后之號為諡號的皇后，為第123代大正天皇之皇后貞明皇后。目前在位的日本皇后是第126代今上天皇德仁的皇后雅子。
高麗王朝時期，由於採用「外王內帝」的政策，因此君主的正室生前亦稱為皇后，但史記的謚號為王后。高麗成為元朝之藩屬國後，廢除了外王內帝的政策，君主的正室只能稱為王妃，死後會得到王后的謚號。朝鮮王朝亦為中國明清兩朝之藩屬國，因此其君主只能稱國王而非皇帝，相對的，國王之正妻也只能稱王妃而不是皇后，但王妃死後亦會得到王后的謚號。
朝鮮國王正妻稱王妃，如下列：
但若是宮中有三代以上前代王妃共存時；
朝鮮王妃對於管理後宮有很高的決定權，通常國王或王大妃亦不得干涉，而後宮嬪御的徽號和牒紙也是由王妃擬定、頒下。王妃死後以王后之名為諡號。
最後一位生前以王妃之名登位的國王正室是高宗的王妃——明成皇后，大韓帝國成立以後，開國皇帝高宗，追諡了部分先祖為皇帝及皇后，而大韓帝國獨立期間，只有一位皇后，為純宗的继室純貞孝皇后尹氏。
皇后 欧洲
欧洲国家的语言中，皇后与女皇帝是同一个单词。例如英语中为了区别两者，在empress加上consort（王配）表示是男皇帝的配偶，即皇后（empress consort）。加上regnant（佔统治地位的）表示女皇帝（empress regnant）。法语中，则是在“皇帝”（empereur）一词前加femme（女性）以示区别。
由於歐洲國家目前沒有稱為皇帝（emperor）的君主，因此也沒有皇后頭銜的君主配偶。國王的配偶被翻譯為王后（queen consort）。如英王查爾斯三世之妻卡蜜拉王后登基初期，為避免與前任君主、女王伊莉莎白二世混淆，曾短暫在「王后」（Queen）稱號之後冠上「配偶」（Consort），稱為「王后陛下」（HM The Queen Consort）。
皇后 廢后或皇后再婚
歷史上有許多皇后被廢。在一夫多妻制國家中，因為某些原因，如君主對皇后感情淡薄、皇后無子、皇后族屬犯罪、皇后本人犯罪等等原因，被廢的皇后或授予較低級別的位號、或降為庶人、或軟禁在宮中而沒有任何稱號、或出家（實際上不能在宮外居住，大多在宮中落髮修行），也有被賜死的例子。通常废后没有再次结婚的自由。但在国家动乱时，废后会因种种原因而再婚。东晋南北朝时，时局动荡，皇后和妃嫔再婚并不罕见。羊献容是晋惠帝的第二任皇后，后成为前赵末帝刘曜的皇后。也有的废后因政局动荡等原因重新获得皇后地位，如北宋宋哲宗废后孟氏曾被小叔子宋徽宗恢复皇后地位，后又因政局变动被再废，但在南宋初年金朝南侵之际，又作为宋高宗的伯母被尊为皇太后。而繼皇后那拉氏忽然自行剪髮所以被褫奪其諡號和裁減其部分傭人（但整體來說不算廢后，因其未被褫奪皇后之位），在滿族的習俗裡頭這是最忌諱的。只在皇太后、皇帝駕崩時，皇后才可以剪髮。當時的皇太后、皇帝都還健在，皇后卻突然剪髮，無疑是在詛咒他們一樣。
皇后 廢后或皇后再婚
有的皇后则并非在丈夫生前被废，而是在成为皇太后之后，因政治斗争失势等原因被废。
在一夫一妻制國家，也有一些皇后或王后被君主強制離婚或於死後褫奪皇后或王后銜頭。
Xbox 360
Xbox 360是美國的電腦軟體公司微軟所發行的第二部家用遊戲主機，為Xbox的後繼機種。Xbox 360為索尼電腦娛樂PlayStation 3和任天堂Wii的市場競爭者，同為第七世代遊戲主機。Xbox 360最早於2005年5月12日，在E3遊戲展前一星期首度曝光，2005年11月22日在北美地區上市，其後擴展至歐洲及日本地區，而香港及台灣也已經於2006年3月16日正式上市。
Xbox 360可與Xbox LIVE緊密結合，玩家可以透過Xbox聆聽、觀賞各式音樂、影片、電影和電視節目。Xbox 360也在個別地區提供與第三方廠商合作的多媒體串流服務，例如在美國的Netflix和ESPN服務，以及英國的Sky Player服務。在台灣則是和台中的威達雲端電訊合作(現名為大台中數位有線電視)，將Xbox 360當作數位機上盒，提供高畫質電視節目。
2016年4月20日，微軟公司宣佈將停產Xbox 360，但Xbox LIVE將繼續為現有的Xbox 360玩家服務，截至2021，微軟官網宣布最低支援商品為Xbox One S，Xbox 360網路連線伺服器是否仍繼續支援未能確認。
Xbox 360 歷史
Xbox 360在開發時有著Xbox Next、Xenon、Xbox 2和Xbox FS等稱呼。Xbox 360的構想在2003年初被提出。2003年2月，由微軟副總裁J Allard帶領的Xenon軟體平台設計計畫展開，同月，微軟邀請了四百名遊戲開發者在華盛頓州的貝爾維尤舉行會議，以尋求他們對新遊戲主機的支持。同樣在二月時，前美國SEGA總裁Peter Moore加入了微軟。2003年8月12日，ATI與微軟簽訂製造新主機顯示晶片的合約，此協議並在簽訂的兩天後公開。在Xbox 360正式上市前，多部初期開發套件被發現是用蘋果的Power Mac G5所改裝而成。這是因為Power Mac G5的PowerPC 970處理器架構與Xbox 360所使用的IBM特製Xenon處理器相同。Xenon處理器的核心是從PlayStation 3的Cell處理器PPE架構些微修改而來。根據David Shippy和Mickie Phipps的說法，IBM的員工對索尼和東芝隱藏了這件事。
Xbox 360 歷史
微软公司设计Xbox 360时的主要目标是“创造一个生动的娱乐体验”。基于这个创意，微软推出了全新的Xbox 360游戏平台，提供给用户独特的娱乐体验，更多的是注重他们个性化的游戏喜好和游戏风格，而不是游戏本身。将用户做为整个娱乐体验的中心，一切的设计和服务都是以他们为本。因此微软采用了象征意义的360°作为名称。另外由于竞争对手已经进入第三代，微软不愿意采用Xbox 2的名字，让其产品给消费者落后的感觉。
Xbox 360於2005年11月22日在美國和加拿大上市，隨後於12月2日在歐洲、12月10日在日本上市。2006年3月16日於香港和台灣上市。Xbox 360第一年就在36個國家上市，創下遊戲主機第一年上市國家數的新紀錄。
上市初的Xbox 360外型呈白色流線型，使用三核心IBMPowerPC架構的Xenon處理器以及ATI設計的Xenos顯示晶片，主機並內建網路連線功能，亦支援DVD影片播放。
Xbox 360 歷史
微軟於2006年1月CES大會表示將於年底推出HD-DVD外接光碟機。Xbox 360外接式HD-DVD光碟機將完全支援HD-DVD播放機所具備的基本影音規範與功能，影像解碼則由GPU Xenos與中央處理器負責。該外接式光碟機採用USB2.0介面與主機連接，本體並另含兩組USB2.0連接埠。2006年11月微軟開放了Live Marketplace的服務，美國用戶可於Live賣場購買由各大好萊塢片商與電視公司提供之商業影片、電視影集下載至主機觀看。片源種類涵蓋了最新的電影與電視影集。
2007年1月微軟於CES大會上宣佈將於2007年末在Xbox 360上推出IPTV服務，與美國各網路服務商與頻道提供商合作，以網路串流技術實現隨選視訊之平台。Xbox 360的IPTV將不僅止於單純地線上觀看電視頻道之功能，該系統將與Xbox Live完整結合，可讓使用者於背景錄製節目，暢玩遊戲與線上好友語音視訊聊天。
Xbox 360 歷史
2007年3月29日微軟宣佈售價479美元的Xbox 360 Elite精英版主機將於一個月後於美國上市。Elite版主機與手把為全黑塗裝，新增HDMI原生輸出端口與提升硬碟容量至120 GB，4月29日在北美各大賣場上市。Elite初期需求量超乎業界預期。8月8日微軟宣佈北美即日起無硬碟之遊樂版Xbox 360主機售價降至279美元、有20 GB硬碟之豪華版降至349美元、精英版降至449美元。豪華版新增HDMI輸出支援，並全面搭載2007年夏季起用於繪圖晶片的新型熱導管以加強散熱對流效率。2008年9月5日微軟Xbox Live首席程式設計師Larry Major Nelson Hryb宣佈北美Xbox 360遊樂版售價降至199美元、有60 GB硬碟豪華版降至299美元、菁英版降至399美元。
2008年11月19日微軟在Xbox Live上推出更新，名為NXE（New Xbox Experience），讓玩家能夠如同Wii的Mii功能一樣創造屬於自己的虛擬人偶，並對瀏覽介面做大幅度更新，最重要的是，支援硬碟安裝執行，可將遊戲複製到Xbox 360硬碟中，加快遊戲讀取速度。
Xbox 360 歷史
2009年6月1日微軟於E3遊戲展中公佈代號為Project Natal的體感裝置，讓玩家可以透過玩家的肢體動作或語音來進行Xbox 360介面以及遊戲的操控。隔年6月，微軟在E3遊戲展中宣佈Project Natal體感裝置的正式名稱為Kinect，並預計於11月在美國上市，售價149美元。會中並發表了新型Xbox 360主機Xbox 360 S。新的輕薄版主機改變了原先的外觀、縮小尺寸並減輕重量，250GB版本主機外殼改採鋼琴烤漆並大幅降低了主機運作時的噪音和耗電量，並內建Wi-Fi 802.11a/b/g/n高速無線網路與Kinect專用連接埠。新型Xbox 360主機於發表同日在美國上市。2010年8月21日新型Xbox 360 250GB主機在台灣上市。11月4日Kinect正式在美國上市，11月18日在香港上市，11月20日在日本及台灣上市。
2011年1月7日，微軟在CES展上宣佈Xbox 360主機的全球銷售量突破5000萬部，Kinect體感裝置則達到800萬部。2011年6月，微軟宣佈Xbox 360全球累積銷售量達到5500萬部。2012年9月，微软宣布Xbox 360全球累積銷售量達到7000萬部。
Xbox 360 硬件架構
2005年11月上市的豪華版和核心版採用的初版設計。
IBM 90 nm CPU
ATI 90 nm GPU和嵌入式DRAM
Zephyr是第一款試圖修復三紅問題並加入HDMI接口的改進版。2007年5月的菁英版首次引入該設計。2007年7月豪華版本也開始採用Zephyr主板。
CPU和GPU周邊都加上了膠粘劑，將晶片和主板更牢靠的固定在一起。
2007年8月之後生產的所有Xbox 360豪華版和遊樂版主機都採用了新的65 nm CPU及新散熱器，但GPU仍然是90 nm，散熱器也和Zephyr一樣。這款改進版基於Zephyr，並減少了一些電容和電感，降低了成本。從2007年9月開始出貨Xbox 360豪華版主機開始採用Falcon主板。Xbox 360菁英版最終也採用了這款主板。LOT號在0734以後的Xbox 360採用Falcon的可能性最大。
GPU上的嵌入式DRAM面積減小
Xbox 360 硬件架構
這是一款介於65 nm和90 nm CPU之間的版本，採用了新的散熱器但沒有HDMI接口，裝入Xenon的外殼中，僅用於返修機。這款主板於2008年7月底在返修機上出現。
Jasper在2008年11月底在遊樂版主機上出現。採用65 nm GPU進一步降低了成本。電源功率也進一步降低到150W。12V電流降至12.1A（12.1A x 12V = 145.2W）。板載閃存升級到256MB以便安裝NXE（New Xbox Experience）更新，而不需要再外接記憶卡；目前日本與美國已有512MB。
Valhalla核心使用在在2010年6月14日E3展會上發佈的Xbox 360 Slim上，採用45 nm的CPU和GPU進一步降低成本和功耗。
Xbox 360的圖型處理器（GPU）是ATI全新設計的R500（“Xenos”）GPU
Xbox 360 硬件架構
48路並聯浮點動態著色管線，由於是統一著色結構，所以頂點及像素命令皆可處理
每條管線擁有4個邏輯運算單元用以處理頂點或像素著色命令
統一著色運算架構（這代表每條管線都能夠運算像素或頂點著色命令）
支持DirectX 9.0的3.0著色模式，對有DirectX10著色模式實現有限度支持
每個時鐘週期可以處理兩個著色命令
通過所有著色管線並聯每個時鐘週期一共可以處理96個著色命令
著色性能：每秒處理480億個著色命令
頻寬數據：
Xbox 360支援自外接USB隨身碟媒介以檔案選取方式進行媒體播放
AAC LC Main Profile的聲音輸出AAC LC與Main Profile。
MPEG4/AVC/H.264將於2007年5月春季系統更新後提供支援。
因为Xbox 360控制器在美国很流行，已经被美国海军采用于弗吉尼亚级核潜艇的潜望镜控制系统上。
Xbox 360 保修時間
三紅燈及E74問題微軟提供三年保修，其他主機問題，提供一年保修。
Xbox 360 360芯片与索尼CELL芯片的开发竞争
两位担任Cell处理器研发重梁的工程师David Shippy与Mikie Phipps，在新书The Race For A New Game Machine中回忆起2001年Sony/IBM/Toshiba三者投资40亿美元Cell五年计划如何与微软的新主机研发产生联系。IBM在整个计划中提供研发人力，设于美国德州Austin的研发总部有着Sony及Toshiba派遣的工程师团队，大家一同生活吃住，目标为2005年圣诞节让PS3上市。
就当2002年微软与IBM接触后，事情有了变化。在IBM的Adam Bennett甚至向微软公开正在开发中的Cell规格详图，微软决定交由IBM研发新主机的CPU，至此IBM两手掌握两大订单，即索尼PS3和Xbox 360芯片开发。
Xbox 360 360芯片与索尼CELL芯片的开发竞争
一段诡奇的回忆：同住于紧邻小卧间的IBM的员工得对来自Sony与Toshiba的工程师保密以防他们为微软设计处理器的合约计划泄漏，而360处理器晶片的验证进度也比Cell超前。Shippy先生感受到一股良知上的煎熬，称自己的本性已被污染，因为他是在用着之前为PS3主机处理器设计过程中所学到的经验在与微软工程师协同规划新处理器的架构需求。
Sony遭遇的惨事不只于此，就当IBM完成两大公司的设计合约后，IBM的晶片制造部门却发生问题。相比于未预料到此巨变的Sony因此遭受六周的推迟才拿到第一批Cell晶片，微软将备用产能转移于第三厂商的先见之明让微软比Sony还早拿到新主机的处理器晶片。微软拿到了Sony出钱培养工程师积累经验后研发的晶片，及时赶上2005年11月首发Xbox 360，而PS3最终因一连串阻扰导致推迟一年上市。
深度撞击号
深度撞击号（英語：）是美国国家航空航天局的彗星探测器，设计用于研究坦普尔1号彗星核心的成分。探测器于2005年1月12日成功发射，同年7月3日释放撞击器，并于2005年7月4日05时44分（UTC時間）成功撞击坦普尔1号彗星的彗核，地球在8分钟后接收到撞击事件的发生。
此前针对彗星的太空任务，如乔托号和星尘号都是飞掠任务，仅仅进行拍摄和远距离彗核探测。深度撞击号是第一个激起彗星表面的物质的探测任务。任务引发了公众媒体、科学家和业余天文爱好者的广泛关注。在主要探测任务结束后，深度撞击号被EPOXI任务用于研究地外行星和哈特雷2号彗星。
美國太空總署2013年9月20日宣佈深度撞擊號因軟件故障，未能控制太陽能板正對太陽，搭載的電池消耗殆盡，寒冷的氣溫破壞機載設備，基本上凍結它的電池和推進系統。在失去聯絡一個月後，美國太空總署唯有將彗星研究任務結束。
深度撞击号 科学目标
深度撞击号任务旨在帮助解答关于彗星的基本问题，诸如彗核的成分、撞击造成的撞击坑深度、彗星的形成地点等。通过对撞击及其余波的观测，天文学家希望确定彗星内核与外层的差异，以探究彗星的形成过程
该任务由马里兰大学的天文学家麦克·阿赫恩主持。他领导的科研小组成员来自康奈尔大学、马里兰大学、亚利桑那大学、布朗大学、贝尔顿太空探测计划（Belton Space Exploration Initiatives）、喷气推进实验室、夏威夷大学、科学应用国际公司、鲍尔航天公司以及马克斯·普朗克地外物理学研究所。
深度撞击号 任务简介
在2005年1月12日发射之后，深度撞击号经过174天长达4.29亿千米的飞行抵达坦普尔1号彗星，平均巡航速度为28.6千米/秒（10.3万千米/小时）。探测器在2005年7月3日抵达彗星附近时，自动分成撞击器和飞越探测器两部分。撞击器利用推进装置向彗星靠近，在24小时后以10.3千米/秒（3.7万千米/小时）的相对速度撞击彗星。撞击器为重370千克的铜质射弹，动能达1.96×1010 焦耳，相当于4.7吨TNT释放的能量。科学家相信高速撞击的能量足以凿出100米宽的坑。但撞击坑的真实大小在撞击后的一年内仍旧未知。
撞击后十分钟，飞越探测器在距离彗核500千米的近距离飞掠并拍摄了弹坑位置、喷出物和彗核。整个撞击事件都被地基望远镜（位於夏威夷及美國本土西部的觀測站）和轨道望远镜（包括哈勃太空望远镜、钱德拉X射线天文台、斯皮策空间望远镜、XMM-牛顿卫星、星系演化探测器、亚毫米波天文卫星）所记录；同时撞击事件也被撞击时距彗星8000万千米的欧洲罗塞塔太空探测器的相机和分光仪观测到，撞击激起的尘埃和气体的成分也得到测定。
深度撞击号 任务简介
该任务与1998年一部描述彗星撞击地球的电影《》同名，但这只是巧合。任务背后的科学家和电影的制作者几乎在同一时间独立地想出了这个名字。
深度撞击号 探测器设计和仪器
深度撞击号由两个主要部分组成：用于撞击彗星的铜核心“智能撞击器”和在安全距离外拍摄坦普尔一号彗星的飞越探测器。
飞越探测器长3.2米、宽1.7米、高2.3米，拥有两块太阳能电池板、一个碎片盾以及数个科学仪器。科学仪器分别用于成像、红外光谱探测和靠近彗星的光学导航。科学仪器的质量为90千克，相遇时消耗的功率达92瓦。为使飞越探测器保持三轴稳定，它还装备有一个联胺推进器，可以提供5000牛·秒的总冲量，燃料质量则占到了86千克。飞越探测器使用一个直径1米、工作在X波段的抛物线天线与地球联系。飞越探测器和撞击器之间则以S波段沟通，上行速度为125比特/秒，下行速度达175比特/秒。飞船获取的科学数据存储在两台互为备份的RAD750型电脑之中，这种电脑以IBM的 PowerPC 750为基础，各拥有309兆字节的空间，且经过防辐射处理以防御宇宙射线。
深度撞击号 探测器设计和仪器
探测器还携带了两个相机：高解析度相机（HRI）和中解析度相机（MRI）。高解析度相机是由一个带有滤光轮的可见光波段相机以及一个称作“光谱成像模块（SIM）”的红外分光仪组成，其中红外分光仪工作在1.05～4.8微米波段。高解析度相机主要用来观测彗核。中解析度相机是备用设备，主要用于抵达前最后10天的导航。中解析度相机也有由一组略有差异的滤光片组成的滤光轮。:44-45
深度撞击号的撞击器部分有一个名为“撞击目标传感器（ITS）”的装置，它和中解析度相机光学部分相同，但是没有滤光轮。该仪器有双重作用：检测撞击器的轨道和近距离拍摄彗星。从释放到撞击的这段时间内，撞击器共需调整四次轨道。当撞击器接近彗星表面时，相机会拍摄彗核的高解析度照片（高达0.2米/像素）并实时传送到飞越探测器，直至撞击器撞毁。撞击器的最后一张照片是約在38km外所拍下，當時距撞击彗星還有3.7秒。
撞击器的有效载荷称为弹坑质量（Cratering Mass），完全由铜制成，占到撞击器总质量的49%。之所以用纯铜制作，是因为科学家们预期彗星内不会有铜的存在，如此可以从分光仪中排除铜元素的影响，同时也能减少撞击时产生的碎片，以免干扰科学仪器工作。此外，相对于爆炸物来说，使用铜作为荷载更加廉价。
深度撞击号 任务历程
彗星撞击任务由NASA在1996年首次提出，但那时NASA的工程师对于是否能撞击到目标尚持怀疑态度。1999年，原计划经过改进和技术升级後，以“深度撞击”的名稱提出，并得到NASA的低成本探测器探索计划的认可和资金支持。探测器的两个组成部分（撞击器和飞越探测器）和三个主要仪器由美国科罗拉多州博尔德的鲍尔航天技术公司制造和集成。开发探测器所需的软件共用时18个月，应用程序代码由2万行和19个不同应用程序线程组成。航天器制造与任务执行总共花费3.3亿美元。
探测器原本计划在2004年12月30日发射，但是NASA官员为了有更多时间测试软件而推迟了这次发射。之后在2005年1月12日美国东部时间13:47（UTC时间18:47）在卡纳维拉尔角由德尔塔II号火箭发射成功。
深度撞击号在发射后第一天的狀態不稳定。在进入太阳轨道并展开太阳能电池板之后不久，探测器便进入安全模式。问题产生的原因只是探测器的RCS推进器催化剂床的温度限制保护逻辑出现小错误。推进器用于在第三阶段分离时防止探测器翻滚。NASA随后宣布探测器一切正常并脱离安全模式。
深度撞击号 任务历程
2005年2月11日，深度撞击号携带的火箭按计划点火，以修正探测器的路线。由于这次修正足够精确，预定在3月31日的修正被取消。试运行阶段确认所有仪器均已激活并正常工作。测试期间，发现高解析度相机在经历高温阶段后对焦不準。任务成员在6月9日宣布可以使用图片处理软件和数学的反卷积方法来修正到预期的解析度。
“巡航阶段”在2005年3月25日试运行阶段结束后马上开始，此阶段持续了60天直到靠近坦普尔1号彗星。4月25日，探测器在6400万千米之外获取到彗星的第一张照片:37。
5月4日，探测器进行了第二次轨道修正。火箭引擎工作95秒后，探测器的速度改变了18.2千米/小时。美国航天局喷气推进实验室的该项目负责人里克·格莱美尔（）评论这次轨道修正时说，“探测器状态好极了，这次点火一丝不差，堪称范本”。
抵达阶段是交会前60天到前5天的时期。60天是深度撞击号探测器的高解析度相机预期能够探测到彗星的最早时刻。实际上探测器在撞击前69天就已经提前于计划捕捉到彗星了（参见上述巡航阶段）。该里程碑标志着一个密集获取彗星轨道、研究彗星自转、活动和尘埃环境时期的开始。:38
深度撞击号 任务历程
6月14日和22日，深度撞击号探测到彗星的两次爆发活动，其中的后者比前者大6倍。探测器根据不同距离的恒星的影像确定它当前的轨道和位置。喷气推进实验室的任务合作负责人唐·约曼斯指出“信号传到地球需要7½分钟，所以不能实时操控探测器。你得使得飞越探测器和撞击器具有智能，在做事情之前有提前判断的智慧”。6月23日，倒数第二次的轨道修正成功完成。探测器以6米/秒的速度变化足以调整抵达彗星的飞行路径，使撞击器的目标限制在100千米宽的窗口内。
撞击阶段开始于撞击前的5天，即2005年6月29日。在7月3日6时整（地面接收时间为6:07 UTC）撞击器和飞越探测器成功分离。撞击器携带的仪器拍摄的第一张照片是在分离2小时后。