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另类摇滚 1990年代：主流化成功
90年代美国的Matador Records、Merge Records、Dischord Records等独立厂牌，以及艺人如Pavement、Superchunk、Fugazi、Sleater‑Kinney，在本土独立音乐圈中扮演核心角色。Michael Azerrad在书中指出，这些乐队坚持DIY路径和低商业化策略，塑造了独立摇滚的审美与文化体系。
其中一大潮流是“低保真”（lo-fi）录音美学，起源于80年代采用廉价卡带录音。1992年后，Pavement、Guided by Voices、Sebadoh成为代表艺人，后来如Beck、Liz Phair等也将其带入商业视野。
同期，另类圈中出现多位自省型女性创作歌手，如Liz Phair与PJ Harvey，二者在90年代中后期的创作影响广泛。
此外，90年代中期乐队如Sunny Day Real Estate明确界定了情绪摇滚（Emo）方向，而Weezer在1996年的专辑《Pinkerton》也因其真情表述与实验性被视为深具影响力的里程碑。
后摇滚风格于1991年由两张影响深远的专辑奠基：英国组合Talk Talk的《Laughing Stock》与美国乐队Slint的《Spiderland》，两者展现了完全不同但互为补充的后摇蓝图──弱化传统摇滚结构，强调氛围质感与器乐表达，不再以歌唱和和弦推进为主。尽管两张专辑风格迥异，《Laughing Stock》更为爵士、印象主义取向，而《Spiderland》则关闭曲式、营造张力，但都被视为后摇滚的基础奠石。
“后摇滚”这一术语据认为最早于1994年由音乐记者Simon Reynolds在评论伦敦组合Bark Psychosis首张专辑《Hex》时提出，以此描述一类使用摇滚乐器但企图突破其规范、重塑音乐表现形式的潮流。《Hex》于1994年2月发行，虽起步低调，却被后世公认为后摇风格宣言。
到了1996年，美国芝加哥团体Tortoise发行《Millions Now Living Will Never Die》，此作将爵士、电子和抽象摇滚元素融合，进一步确立了后摇风格结构，并促使后摇走入独立厂牌如Thrill Jockey、Kranky等主流化。 同期还发展出以复杂节奏与数学精度著称的子风格——数学摇滚（math rock）。
90年代末，后摇风格一度因“过于程式化”遭到批判，但新的代表如加拿大的Godspeed You! Black Emperor、冰岛的Sigur Rós，以及日后的实验团体继续扩展声音空间，赋予后摇更丰富的情感复杂性与音景探索。
另类摇滚 2000年代：类型多元化
21世纪初，许多上世纪90年代取得商业成功的另类团体陷入危机：1994年Nirvana主唱Kurt Cobain自杀、Pearl Jam控告Ticketmaster失败、Soundgarden、Smashing Pumpkins、Alice in Chains、The Cranberries等先后解散或成员变动，导致主流关切度下降。同时期，英国Britpop也开始走向衰落，如Oasis的第三张专辑《Be Here Now》反响不及预期。
此变局催生新的后垃圾摇滚（post-grunge）浪潮，巡回节如1998年停办的Lollapalooza更显颓势。尽管如此，另类摇滚并未消亡，而是“分裂”成多个方向：如后垃圾摇滚、情绪摇滚、数学摇滚、后摇滚、独立摇滚等，各具发展动力，延续至21世纪初。
90年代后期，垃圾摇滚逐渐演变为后垃圾摇滚（Post-grunge）。不同于起源于地下场景的早期垃圾摇滚，后垃圾摇滚主要受到商业化后垃圾摇滚音色的影响，更为精致和电台友好，被称为“内省、严肃的硬摇滚流行形式”。该类音乐保留失真吉他音色，却缺少原始乐队的反叛独特性。
另类摇滚 2000年代：类型多元化
“Post-grunge”一词最初带有贬义，用来批评那些风格上盲目模仿垃圾摇滚、缺乏原创性的乐队。批评者认为他们并非真正的独立运动，而是对音乐趋势的商业回应。典型乐队包括Bush、Candlebox和Collective Soul。
进入90年代末和21世纪初，Post-grunge开始具备独立流派的特色，涌现出如Foo Fighters、Matchbox Twenty、Creed、Nickelback等乐队，成为美国主流摇滚中的中坚力量。
随着Britpop的衰退，Radiohead凭借《OK Computer》（1997）获得广泛好评，其后的《Kid A》（2000）与《Amnesiac》（2001）明显脱离Britpop传统。Radiohead 与Travis、Stereophonics、Coldplay等组成了21世纪初英国摇滚的新势力，代表了所谓的“后英伦流行”浪潮。
另类摇滚 2000年代：类型多元化
在经历近十年地下发展后，美国兴起了融合英国二拍斯卡与朋克的Ska朋克，掀起被称为“第三波 Ska 复兴”的潮流。乐队如Rancid率先突围，随后The Mighty Mighty Bosstones、No Doubt、Sublime、Goldfinger、Reel Big Fish、Less Than Jake及Save Ferris等多次上榜或获得电台播放机会。
90年代末至2000年代初，多支另类摇滚乐队崭露头角，包括The Strokes、Franz Ferdinand、Interpol、The Rapture等，皆受后朋克与新浪潮影响，掀起“后朋克复兴”（Post‑punk Revival）风潮。同期，以The Strokes和The White Stripes为代表的“车库摇滚复兴”（Garage Rock Revival）运动，也在2000年代初掀起浪潮，随后乐队如The Killers、Yeah Yeah Yeahs等取得商业成功。娱乐周刊评论道：“经历近十年说唱摇滚与新金属霸榜后，主流另类摇滚终于再次变得悦耳。”
另类摇滚 2000年代：类型多元化
来自英国的Arctic Monkeys则通过社交网络走红，以单曲和专辑《Whatever People Say I Am, That's What I'm Not》（2006）两次拿下英国冠军并创下历史销售记录。
进入2000年代后，情绪摇滚（Emo）成为最受欢迎的摇滚类型之一。畅销专辑如Jimmy Eat World的《Bleed American》（2001）和Dashboard Confessional的《The Places You Have Come to Fear the Most》（2003）推动其商业化进程。新世代Emo从地下成长为面向青少年群体的主流表达，并延伸至时尚和亚文化表现中。
许多乐队纷纷取得白金销量，如Fall Out Boy、My Chemical Romance、Paramore、Panic! at the Disco等。
美国摇滚乐队Red Hot Chili Peppers凭借1999年专辑《Californication》开启新一波人气浪潮，并在2000年代中持续热度不减。乐评人指出，《Californication》将另类摇滚与旋律性强的流行元素结合，标志着该团走向成熟期的商业成功。同期，Thirty Seconds to Mars凭借其1980年代后朋克和歌剧式摇滚融合，在2000年代后半期声势迅猛上涨。
另类摇滚 2010年代至今：未来展望
进入2010年代，“另类摇滚”称谓在美国更常用于指代掺混商业流行元素的独立摇滚场景，而非先前90年代的“另类”语境。此外，许多传统另类电台因集团兼并及广告导向于十年初转向播放主流榜单音乐，如Top 40/100。对于另类摇滚在2010年代后的主流影响力，业界评价不一：有人认为它已边缘化，也有人认为它依旧保持活力。
2013年，《纽约每日新闻》报道Dave Grohl回应“摇滚已死”论调时强调：“别替我说话……摇滚对我而言还活得好好的。”他还在Twitter写道：“Hey @NYDailyNews – speak for yourself … Rock seems pretty alive to me”。此言表明核心摇滚人物仍坚持该类型的活力。
当代主流另类摇滚常融合硬摇滚、电子音乐、嘻哈音乐、独立音乐与朋克摇滚等元素，强调键盘与吉他相得益彰的编排。2010年代，英国乐队Muse凭借专辑《The Resistance》（2009）与《Drones》（2015）赢得全球认可，并先后获得格莱美奖肯定。
另类摇滚 2010年代至今：未来展望
美国组合Twenty One Pilots以多元融合风格著称，结合嘻哈、情绪摇滚、独立流行与雷鬼等多种元素打破类型界限，引发市场热潮。《Blurryface》（2015）不仅成为首张全部曲目获美国唱片业协会金唱片认证的数字时代专辑，也使主打单曲〈Stressed Out〉成为首支在Spotify上播放量突破十亿的摇滚曲目。
尽管当今主流音乐仍以嘻哈、EDM与成人当代为主，Twenty One Pilots的成绩表明另类摇滚及其衍生形式仍具强烈市场生命力。
另类流行（英語：，简称Alt-pop）是由非主流艺人创作，或被认为比传统流行音乐更具原创性、挑战性和音乐多样性，同时又具备广泛商业吸引力的流行音乐类别。相较于一般主流流行，Alt-pop通常展现更黑暗或深沉的情绪主题，歌词涉及焦虑、悔恨、毒品与心理不安，《独立报》指出其“贴近现实青少年经验”，更具个人情感表达。
另类摇滚 2010年代至今：未来展望
1980年代，Alt-pop尚处于萌芽期，虽已出现如Siouxsie and the Banshees的先锋流行尝试，但尚未进入主流视野。2000年代初，艾薇儿·拉维尼以“朋克公主”形象和单曲〈Sk8er Boi〉走红，为女性Alt-pop艺人打开通道。后期如Santigold等艺人也以独特视觉和音乐风格成为“另类流行英雄”。
2010年代初，以“电影感”和浓厚节拍著称的Lana Del Rey凭专辑《Born to Die》俘获粉丝，奠定Alt-pop风格基调。同期，新西兰歌手Lorde于2013‑14年取得全球成功，其作品亦被视为Alt-pop典范。到2020年代，以“黑暗低调”及深情共鸣著称的比莉·艾利什凭其作品持续推动Alt-pop进入主流市场。
Alt-pop亦常被视为1980年代“New Pop”（融合后朋克与合成流行）的延续，但其独立性与当代暗潮气质形成区别。
府 (行政区划)
府是东亚的一种行政区划单位。中国自唐朝至民国初年，设置的二级行政区划单位称作“府”，相當於中華人民共和國的地級。同属东亚文化圈中的日本和韩国则使用“府”作为一级行政区单位。另外，府亦是泰國的第一級行政區（，changwat）的译名。
府 (行政区划) 在中国
唐朝开元元年（713年），改雍州（唐朝都城长安城所在）为京兆府，是“府”作为行政区单位的开始。唐朝时，府在道以下，與州同級。一般设在京師、陪都和其他重要城市，如雍州设京兆府，洛州（洛阳城）设河南府，并州（太原）设太原府，益州（成都）设成都府。另外还有都督府（内地是军区性质，外部是羁縻性质），和这里的府不同。
北宋开国后，继承五代制度，对旧有的府有小幅调整。宋真宗执政的景德三年（1006年）开设新府，因宋州为宋朝龙兴之地，升为应天府。天禧二年（1018年）二月，宋真宗加封儿子赵祯（宋仁宗）为昇王。因赵祯身为真宗独子，兼有储君和未来皇帝的身份。次日，昇州即作为昇王名义上的封地，升为建康军、江宁府。江宁府的建立，开创了皇子封地建府的先例，打破了唐代以来，仅首都、陪都建府的惯例，成为此后“潜藩升府”制度雏形。现代研究者统计南宋时新置的府有25个，除因建都升为府的临安府外，大都是出于皇帝或地方官民意愿实行的“潛藩升府”:53、58。宋朝時，府屬路。元明清屬省，几乎多数州都改为了府。
府 (行政区划) 在中国
1911年10月，辛亥革命爆发后，各省相继独立，即对行政区划进行调整。江苏巡抚程德全在苏州宣布江苏独立后不久，苏州府即废。次年1月，江苏临时议会议决，江苏都督府通令颁布《江苏暂行地方制》条例，各地废府、州，并县、厅。而随着中央政权更迭，新政府开始在全国范围变更改行政区的设置。1913年，北洋政府将清代的州、厅或直隶州、直隶厅改為縣，建立省、道、县三级行政区制度。作为二级行政区单位的府则被废弃。後有部分地方在府的基础上设置市。
功名十字路 (大河劇)
功名十字路（）主角為山內千代（山內一豐之妻），是NHK於2006年製播的第45部大河劇，也是自1994年的花之亂以後，再次以女性歷史人物當第一主角的大河劇。而本劇是繼1998年德川慶喜以後再次改編司馬遼太郎的作品，女主角仲間由紀惠則是自2003年的武藏MUSASHI後再次參演大河劇，當時她是主演大河劇的最年輕女性演員（26歲2個月），此紀錄後來在2008年為宮崎葵所主演的篤姬（22歲1個月）改寫。
功名十字路 (大河劇) 演員
演员：仲間由紀惠
本作女主角，山內一豐的正室，拥有过人的智慧，在幕后支持丈夫一丰。因为父母都死于战争，所以对战争很反感。
演员：上川隆也
本作男主角，性格愚直的“猪武者”，在妻子支持下不断取得功名，经历信长、秀吉、家康三个主君，最后成为土佐24万石领主。
演员：佐久間良子
一丰的母亲，千代的理解者，曾经收留幼年的千代。
演员：玉木宏
一丰的弟弟，曾经与出仕信长的哥哥反目，后来和解，并成为哥哥的理解者和助手。流浪中曾经和被幽闭的细川玉相会，最后儿子国松成为一丰的养子继承山内家。
菲利普·斯塔克
菲利普·帕特里克·斯塔克（法語：，1949年1月18日—），是一位法國設計師，出生於巴黎。他的設計作品領域包括有建築、家具設計，生活用品設計，交通產品設計和室內設計等，相當廣泛。
菲利普·斯塔克 簡介
斯塔克畢業於法國法國巴黎工業設計暨環境建築設計學院（École Nissim de Camondo），在1968年成立了自己的設計公司，專做塑膠製充氣成型的作品（inflatable objects），1969年他進入皮爾·卡登(Pierre Cardin)事務所，職銜是藝術指導。在1975年之後，斯塔克開始獨立為許多室內設計案和產品設計案進行設計。他在美國最知名的一些平價設計產品，後來都經由大賣場塔吉特銷售。
斯塔克的事業在1982年開始達到高峰，當時他接到為法國總理弗朗索瓦·密特朗私人公寓進行室內裝飾的設計案，使得他聲名大噪，之後承接的大小設計案件也越來越多，每一件都展示了他過人的創意之處。他最令人稱奇的地方在於，幾乎是各個領域的設計他都能發揮創意，並生產出產品，最近他的作品包括了替微軟設計的電腦滑鼠、還有替啤酒公司重新設計的新包裝。
菲利普·斯塔克 設計
斯塔克的設計風格很難一言概之，若與其他經典設計師相比，他最大的特色就在於他可以同時專注在不同領域的設計上，而且是大到耗資千萬的建築設計，小至相當便宜的牙刷這樣的區別。除了一些產品設計和家用品是基於大量製造的國際化設計外，斯塔克的設計作品通常是有機型、情感豐富而且使用相當獨特的材質混合（例如有玻璃與石頭、塑膠和鋁、絨布與鉻的組合）。
目前他居住在四個地方，分別是巴黎（他主要的對外聯絡都是透過巴黎）、紐約（在紐約的工作室進行大部份的產品設計流程）、布拉諾島（義大利威尼斯）和倫敦。
他最知名的作品有1989年的斯塔克牙刷，和1990年的搾汁機（名為Juicy Salif；外觀看起來像火箭發射器，是為義大利家用品品牌Alessi設計的），室內設計的作品中，較知名的是1984年巴黎的Café Costes。此外還有東京淺草的朝日啤酒大樓、香港半島酒店的Felix酒吧。2016年，菲利普·斯塔克与小米科技合作设计了小米MIX手机，该手机榮獲 IDEA 設計金獎和被芬蘭國家設計博物館收藏。他也曾設計過2024巴黎奥运会的奖牌草案之一。
PearPC
PearPC是一个在PC平台上独立模拟PowerPC中Mac OS、Apple Darwin及Linux软体，它遵循GPL，可以运行于基于X86平台上的Windows、Linux，以及Intel架構的Mac OS X。它的第一官方版本于2004年5月10日释出。
PearPC拥有一个可以动态转换PPC代码到x86代码并进行高速缓存的「运行时编译执行」（JIT，Just-In-Time）技術处理器模拟核心。尽管只涉及x86主机体系机构，JIT模拟核心至少比体系结构独立的普通处理器模拟内核快十倍，这是完成可用的实时模拟的关键。
PearPC 争议
在PearPC发布的5个月之后，另一个PowerPC模拟器CherryOS宣称有更强大的模拟性能更多优点。然而，却有很多人质疑这个说法。有很多专家和提倡开源的人士指出，CherryOS并不比PearPC快多少。在2005年3月，CherryOS被包装成一个商业软体，有些专家指出，这个新版本依然含有PearPC全部或部分代码。而CherryOS也制造了许多关于合法软件的问题和在Mac for x86的软体上的市场需求。
PearPC 变化
目前PearPC依然缺少它自己的圖形使用者介面（GUI, Graphics User Interface），早期版本所拥有的「Change CD」按钮，因為無法稳定地運作，已经在0.2版之后被删除。然而，開發者依然很努力使PearPC图形化，有开发者开发出一个名为“PearGUI”的軟體，这个軟體并不能直接用于模拟PowerPC，而仅能编辑PearPC的設定檔，但是，这也算是一个很大的進步了。因为即使是使用電腦很有經驗的人，面对PearPC艱澀的設定檔，也会被弄得一头雾水。同时，拥有GUI的另一个PowerPC模拟器：CherryOS，于2005年5月正式宣布停止更新。PearPC的0.4版于2005年12月发布新版0.4版，新增了G4處理器的模拟，也支援CD的存取。0.5版于2011年7月13日发布。
偽三維
偽三维（又称为2.5D、假3D或偽3D），是一种用于在二维画面中所应用的技术，使图像或场景有着三维的视觉效果。對於電子遊戲來說，在多邊形技術未成熟或是遊戲主機（電腦、电子游戏机）機能不足以支持的時代，產生了許多运用此类技术的过渡產物。此类游戏雖然有著看似立體的外观，可是卻並非是真正意義上的三维遊戲，因此一般都被統稱為伪三维遊戲。在部分三维图形游戏中，仅使用平面坐标或使用固定相机位置的游戏同样被称作伪三维游戏。作为对比，没有以上限制的三维图形技术游戏就被称为真三维游戏。伪三维在现实生活中也很常见。
偽三維 计算机图形
在等轴测投影和斜向投影这两种投影的形式中，视角被轻微转动来使得物体的其他面可见，产生一种三维环境的感觉。可以认为一个物体被“倾斜放置”在屏幕前。图像可以被看作该物体的特定角度在游戏平面上的投影，且不同边的长度根据投影位置关系被分别调整。
这种效果常用于二维游戏的相机透视效果。在第四世代游戏机和掌上游戏机中较为常见。较新的战略游戏和角色扮演游戏也经常用到。它结合了俯视视角游戏的角色的操控性和横版游戏的角色辨识度。这样玩家就能够获得游戏世界的一个俯视视角，同时能够看到角色的身体侧面细节，而不是像俯视游戏一样只能够看到角色头顶和肩部。
等轴测投影有三大类别：等距投影 ，二轴测投影（对称与不对称）和三角投影。等距投影在工程图领域较为常见。这种投影方法通过旋转物体使三条坐标轴投影的夹角均为120度。这样的好处是物体在三个方向上的缩放长度均相等。在游戏中，为方便在方形像素显示器上进行抗锯齿处理，大部分投影处理选择2:1的像素长宽比例。
偽三維 计算机图形
《创世纪七：黑月之门》 (Ultima VII: The Black Gate) 和《送报员》（Paperboy） 均使用等轴测投影，而《模拟城市2000》、角色扮演游戏《暗黑破坏神》 和《博德之门》（Baldur's Gate）均使用斜向投影。
在三维场景中，看板技术常常指视野中的一个二维图像元素。因其效果类似于看板的外观而得名。这项技术在20世纪90年代初的游戏中被普遍应用，因当时设备机能限制，无法很好的渲染全三维的物体。这项技术也同样被应用于背景中。当一个物体距离相机过远时，可以将其用二维的精灵图代替，从而大幅提升游戏性能。在游戏中最为常见的看板技术莫过于粒子（雨滴，烟，火花等）和分辨率要求不高的的植被。侏罗纪公园：侵入者 就是经典案例之一。这项技术曾经被大量游戏应用，如Rome: Total War 将其用于表示战场上成千上万的士兵。第一人称射击游戏毁灭公爵3D 和赛车游戏马力欧卡丁车 均有用到此项技术。
偽三維 计算机图形
天空盒或穹顶被用于创造一个看起来比实际视野更加广阔的环境。如果使用的是方形的天空盒，远到无法触及的物体如高山和云等将会以方形贴图技术表现在四周，创造出一种三维空间遥远物体的感觉。穹顶则使用球体或半球体。
天空盒或穹顶一般随着视野位置一起移动，来让观察者感到其贴图上的景物十分遥远。因为在真实世界中，随着观察者移动，远处的景物看起来也并不会有太大改变。因此，天空盒或穹顶中的景物看起来与观察者始终保持着无限远的距离。在背景贴图中不应包含过多分离的物体或较近的物体，否则将会导致观察者移动时发现物体仍然静止，从而产生违和感。
在某些游戏里，部分物体的大小会随着与玩家的远近不同而改变。世嘉于1986年发布的游戏Out Run 就是一个典型例子。
在Out Run 中，玩家需驾驶一辆法拉利深入游戏场景。街道两侧的棕榈树虽使用同一个位图，但被缩放到不同的大小以营造远近感。大量消耗内存的看板被Out Run 用于渲染即使在最高能见度模式下也看不到边际的水波和玉米地。
偽三維 计算机图形
Drakkhen 作为第一个宣称使用三维场景的角色扮演游戏值得一提。然而，游戏并不包含三维引擎，而是使用缩放玩家的算法来营造类似的效果。玩家的队伍在向量控制的场景内活动，而所有的物体都根据距离进行缩放。 Drakkhen 还带有动态昼夜交替和开放世界游戏，均在同时代游戏中难得一见。此类引擎后来被用于Eternam 游戏。
某些移动端游戏，比如Asphalt: Urban GT 2 和Asphalt 3: Street Rules 的移动版，使用这种方法渲染景物和楼房。
平行滚动指一组二维精灵图或图片层独立于背景以不同的速度移动来营造景深的效果。:103  上世纪40年代，传统动画所使用的多平面相机衍生出了这项技术。 这种技术最初被用于1982年的街机游戏Moon Patrol。.
Rise of the Triad 的天空，Rygar，刺猬索尼克，快打旋風II （Street Fighter II: The World Warrior），Shadow of the Beast，Dracula X Chronicles，超级马力欧世界 中靠近靠近幻象森林出口的一关和未使用的一关。
偽三維 计算机图形
Mode 7是电子游戏机超级任天堂的一种图形方式，可让逐扫描线式的背景层支持旋转与缩放以创造大量不同的三维效果。
使用射线渲染技术的游戏在相机位置从不同角度射出多条“射线”，当它们碰到墙或物体时，将会在屏幕对应位置渲染图像。 
早期的第一人称射击游戏使用射线渲染来创造一个类似于三维的效果。即使看上去是三维世界，玩家既不能上下转动视角，也不能跳跃或蹲下，因为地图仍是二维的。
凹凸贴图，法线贴图和视差贴图是在3D渲染（例如视频游戏）中处理纹理的技术，以在不需要渲染额外多边形的情况下表现出物体表面上的凹凸纹路。经过此类技术处理后，诸如石墙等表面的纹理外观将具有更明显的深度，看起来更为真实，对渲染的负载影响也较小。
凹凸贴图技术根据一张叫做“高度图”的灰度图片，在光照计算期间扰动物体的表面法线来实现物体表面凹凸不平的效果。尽管物体的表面形状实际上没有改变，视觉上该物体的表面已经变得凹凸不平。凹凸贴图技术由Blinn于1978年引入。
偽三維 计算机图形
法线贴图将阴影点到光源方向的单位矢量与垂直于该表面的单位矢量相乘，得到的数量积即为该表面上的亮度。你无法用多边形构造一个完美的球体，但通过在你的“球体”上应用一个3通道位图贴图，可以加入更精致的多边形效果。该位图中的每个通道对应一个空间维度（XYZ），这些空间维度关联于某个恒定坐标系来计算基于该对象的物体空间凹凸贴图，或某个缓慢变化的坐标系（由贴图材质坐标的位置决定）来计算基于对象切面的切空间凹凸贴图。与先进的照明技术相结合，法线贴图可以有效地为你的“球体”表面增加更多细节。
视差贴图（又被称为补偿贴图或虚拟位移贴图）是增强过的凹凸贴图与法线贴图技术。该技术通过计算视差角（视线与渲染平面法线构成的角）的正切值函数与视角位置的投影高度来偏移表面上的材质。 在更倾斜的角度，材质会更加偏移，通过透视原理产生随视角变化的表面“深度”的错觉。
偽三維 影视和动画技术
该术语还用于描述通常在音乐影片中使用的动画效果，更常见的是在标题序列中使用。 电影受到电影制片人罗伯特·埃文斯（Robert Evans）的改写而引起了人们的广泛关注，其中涉及在三维空间中对二维图片进行分层和动画处理。 此技术的早期示例包括Liz Phair的音乐视频Down（由Rodney Ascher导演）和“ A Special Tree”（由音乐家Giorgio Moroder导演）。
偽三維 平面设计
该术语还指的是图标和图形用户界面（GUI）设计中经常使用的效果，其中左侧（或在某些情况下为右侧）存在虚拟光源会产生轻微的3D幻觉， 和一个人的计算机显示器上方。 光源本身始终是不可见的，但其效果可以从顶部和左侧的较浅颜色（模拟反射）以及在此类对象的右侧和下方的较暗颜色（模拟阴影）中看到。
可以在某些专用的图形设计软件（例如Pixologic或ZBrush）中找到该技术的高级版本。 这个想法是程序的画布代表一个普通的2D绘画表面，但是保存像素信息的数据结构还能够存储有关索引的信息以及材质设置，镜面反射性等。 该数据因此可以模拟照明，阴影等。
偽三維 2.5D和3D繪圖的比較
在數位繪畫的領域裏，立體式數位繪畫是以立體圖形或半立體圖形來表現物體的外觀、特徵及造型的繪圖方式，可分為2.5D數位繪畫及3D數位繪畫兩種，通常以3D數位繪畫稱之。而2.5D數位繪畫建構圖像的方式與3D數位繪畫雷同，從建模( Modeling )、材質和紋理貼圖（Material & Texturing）、攝影機和燈光設定（Camera & Lighting）到算圖(Rendering )，皆以相同的繪圖方式進行。但2.5D數位繪畫，則較接近一般浮雕的表現方式，以單面立體圖形重疊的方式處理，因此2.5D數位繪畫大都只能從單一角度取得所需要的畫面。
偽三維 2.5D 平台游戏
术语“ 2.5D”也适用于使用多边形图形渲染世界和/或角色，但其游戏玩法仅限于2D平面的3D游戏。示例包括Pandemonium！，Einhänder，風之少年 通往幻夢界之門 （Klonoa: Door to Phantomile），星之卡比64 （Kirby 64: The Crystal Shards）（尽管场景朝向和远离相机），小小大星球（LittleBigPlanet）（尽管它具有三层厚的运动场），飛天幽夢 （Nights into Dreams）。以及《新超级马里奥兄弟》的Crash Bandicoot系列有时被称为2.5D，因为角色和场景以3D渲染，但是其大多数级别都不像“真正的” 3D平台游戏那样自由漫游。
一些格斗游戏，例如《超级粉碎兄弟》系列，《漫威与Capcom 3》，《街头霸王IV》，《真人快打》，《 BlazBlue》，《罪恶装备Xrd》和《拳皇XIV》，还使用2.5D来展示3D背景和/或角色，同时限制动作到2D平面。 2D滚动射击游戏是另一种类型，其中2D游戏（例如在《Ikaruga》中）经常使用3D图形。
偽三維 2.5D 平台游戏
在某些游戏中，例如Goemon的《大冒险》和《 Pandemonium！》，游戏区域可以描述为在三维空间中的二维曲面扭曲和弯曲。在此表面内，角色和物理行为类似于传统的侧滚平台游戏。但是，有一些通常的侧滑平台游戏无法实现的扭曲：在此类游戏中，通常是让二维平面在某些点上与自身或其他平面交叉，从而在过程中产生“轨迹切换” 。玩家可以通过这种方式探索3D世界的不同区域，也可以无缝地回到先前的点。与“背景”（3D风景中不可访问的点）的交互也得到了广泛使用。其他2.5D游戏允许角色与原始2D平面之外的对象进行交互；例如，在平台游戏射击者Shadow Complex中，玩家可能需要瞄准并向场景背景中的敌人射击。
偽三維 历史
最早使用伪3D的视频游戏主要是街机游戏，最早的已知示例可以追溯到1970年代中期，当时开发者们开始使用微处理器。 1975年太東（Taito）发行了《Interceptor》，早期的第一人称射击和战斗飞行模拟器，涉及到驾驶喷气式战斗机，使用八向操纵杆瞄准十字准线，并向敌机射击，该敌机以两列的形式移动，并根据距飞机的距离而增加/减小。 1976年，世嘉发布了Moto-Cross，这是一款基于摩托车越野比赛的早期黑白摩托车视频游戏，最引人注目的是引入了早期的三维第三人称视角。  该年晚些时候遂将游戏重新命名为Fonz，作为流行情景喜剧《快乐日子》的搭档。 两种版本的游戏均以第三人称视角显示了不断变化的向前滚动道路和玩家的自行车，其中，靠近玩家的物体大于靠近地平线的物体，目的是使车辆越过马路， 争分夺秒地赛车，同时避免任何迎面而来的摩托车或越野驾驶。此外还有雅達利（Atari）的夜間飆車（Night Driver），尽管看不到道路或玩家的车，但该游戏还是它在路边呈现了一系列标识。 使用矢量图形的游戏在创建伪3D效果方面具有优势。 1979年的Speed Freak更详细地重现了Night Driver的视角。
偽三維 历史
1979年，任天堂推出了Radar Scope，这是一个射击类游戏，它为该类型引入了三维第三人称视角，几年后又被科樂美（Konami）的Juno First和動視（Activision）的Beamrider等同类游戏所模仿。1980年，雅達利的終極戰區（Battlezone）是伪3D游戏的突破，以前所未有的逼真度重新创建了3D视角，尽管游戏玩法仍是平面的。 同年，Red Baron更新，采用缩放矢量图像的方法创建了向前滚动的轨道射击游戏。
世嘉的街机射击游戏《Space Tactics》于1980年发布，允许玩家使用GUI十字准线瞄准目标，并向靠近他们的敌人发射激光到屏幕上，从而创造早期3D效果。
偽三維 技术细节与概括
使用伪3D而不是“真实” 3D计算机图形的原因是，必须模拟三维外观的图形的系统功能不足，无法处理3D计算机图形的计算密集型例程，但仍能够使用修改2D图形（如位图）的技巧。这些技巧之一是越来越多地拉伸位图，从而使其在每个步骤中都变大，以使对象的效果越来越接近播放器。
即使简单的阴影和图像大小也可以视为伪3D，因为阴影使图像看起来更逼真。如果2D游戏中的灯光是2D，则仅在轮廓上可见，并且由于轮廓通常很暗，因此不会非常清晰可见。但是，任何可见的阴影都将指示伪3D照明的使用，并且图像使用伪3D图形。更改图像的大小可能会导致图像看起来越来越近或越来越远，可以考虑模拟第三维。
维度是数据的变量，可以映射到空间中的特定位置；通过向x，y或z平面添加值，可以为2D数据指定3D体积。将每个2D位置与高度/高程值相关联的“将高度分配给地形图的2D区域”将创建2.5D投影；这并不是“真正的3D表示”，而是像3D视觉表示一样使用，以“简化图像的视觉处理以及所得到的空间认知”。
埃里希·宝隆
埃里希·宝隆（Erich Paulun，1862年3月4日—1909年3月5日），出生于德国帕瑟瓦尔克，是一位德国医生，他在上海建立了同济医院和上海德文医学堂（即今天同济大学和华中科技大学同济医学院的前身）。
埃里希·宝隆 生平
宝隆2岁时父母患肺结核去世，由亲戚抚养长大。中学毕业后参加海军学校学医，毕业后1891年随军赴上海。他对上海当时的医疗条件之差感到非常震惊，因此即退伍並在上海行医。在行医过程中他又感受到他所获得的军医教育非常片面，不足以满足一个医生的要求，因此此后他又回德国再次深造两年，1893年重返上海，并在德国领事馆附近设立了一个诊所。
1899年宝隆在德国领事馆的支持下对中国官员施加压力，在白克路（今凤阳路）获得了一块地基建立医院，医院的医疗设施是八国联军的伤兵医院留下来的老器械。以“同舟共济”为名，医院定名为同济医院（同时同济也与Deutsch，“德国的”的发音相似）。宝隆任同济医院的院长。同济医院一开始对中国人不收诊费，但药价非常高，每天只有十来个人看病。整个医院的经营主要靠中国政府每年拨给500两白银来支持。后来获得德国政府及民间捐助（德国政府出50万马克，德国民间筹募获得60万马克，加上中国当地富豪等的捐赠）得以改建医院房屋，医院里设置了12个病房，医院的名声也不断扩大。
埃里希·宝隆 生平
医院建立后宝隆开始筹备建立一个培养中国医生的医学院。他的主意获得了德国驻上海的外交官的支持。他们首先建立了一个“在中国促进德国文化工作委员会”，1906年建立了一个建立医学院的基金会，从德国获得25万马克的资金和7万马克的书籍捐赠。1907年上海德文医学堂开办，1908年改名为同济德文医学堂，就是后来的同济大学。
1909年，宝隆感染伤寒，又引起肾脏并发症，最終因尿毒症逝世于上海 。宝隆病逝后，同济医院被改名为宝隆医院来纪念他，后来逐渐发展成同济大学附属同济医院，1955年随同济大学医学院内迁武汉，现为华中科技大学同济医学院附属同济医院。
埃里希·宝隆 纪念
2003年6月16日，同济医学院为宝隆建起了半身铜像，同时在附属同济医院门诊楼前塑全身铜像，以此纪念其作为同济医学的创始者。
2004年9月，德中医学会设立宝隆奖章，以表彰那些为促进德中两国医学发展做出卓越贡献的人。裘法祖和裘罗懿成为第一届获得者。
2017年5月16日，上海市普陀区甘泉路街道、普陀区绿化市容局和同济大学附属同济医院在同济医院北侧的志丹路368号建成同济宝隆健康广场，该广场亦立有埃里希·宝隆铜像。
IP分片
互联网协议（IP）允许資料包（英語：）進行分片（英語：，又譯分段），將資料包分割成更小的單位。这样的话，当数据包比链路最大传输单元（MTU）大时，就可以被分解为很多的足够小片段，以便能够在其上进行传输。
RFC 1191 描述了“路径MTU发现”，该技术用于确定两台IP主机间的路径MTU，这样就可以避免IP分片。
在Internet协议IPv4版本和较新的IPv6版本中，分片机制的细节和分片机制的整体框架是有所不同的。
接口
接口是中国大陆“port”和“interface”的中文译名，可以指：
概率有神論
概率有神論（英文：”Probability of Theism”），或譯為「或然率有神論」，是有神論的證明理論之一，近來由於英國神學家理察·斯溫伯恩重新提出，而引起哲學界與神學界的熱烈討論。
概率有神論 概率有神論的哲學源流與正反意見
概率有神論是個在神學領域及哲學領域中都非常有爭議的主張，首先「概率論」是無神論者（主要是啟蒙運動的實證論者）用來說明宇宙秩序乃是一連串巧合下的產物、因此並不需要做出宇宙曾有位設計者的一個論點。現代由理察·斯恩伯溫重新提出的概率有神論等於是有神論者使用了實證論者的方法來主張其「宇宙目的論」、「設計論」。現在因為雙方使用的方法論相同但結論卻相反，暗示了實證論者有所錯誤，此舉被視為對實證主義的一種挑釁的行為。這也造成了實證論者的危機意識，感受到其哲學主張尚不夠普及化，乃至於對手偷偷調包了內容。
概率有神論 概率有神論的哲學源流與正反意見
此外，由理察·斯恩伯溫重新提出的這種概率有神論其實是基督教神學中「托馬斯主義」的一次恢復。托馬斯·阿奎納主張：雖然理性是不足以認識上帝的全貌，但用其來證明上帝的存在仍是綽綽有餘的。證明上帝的存在這不僅是神學家的使命，並且在這個使命上，上帝也會與神學家們合作，祂曾在宇宙萬物當中留下了足夠的證據來證明其自身，神學家的使命便是找出這些證據。但是這種論點時至今日會被認為是理性主義神學，與宗教改革以後通過加爾文恢復的奧古斯丁主義神學傳統已是背道而馳，因此可以說現代版的「概率有神論」乃是哲學跟神學思想上的一次特殊主張。
希西家
希西家王（希伯來語：，，前741年—前687年）天主教譯為希則克雅，是猶大王国末年的君主，也是猶大國歷史中極尊重耶和華神的君王，在位29年。終年54歲。他在位的年份有兩種說法：其一是前715年–前687年；另一種是前716年–前687年。他的德行在其前後的猶大列王中，没有一個能及他。其希伯來名字的意思是“被神加力量”。
希西家 簡歷
希西家的父親亞哈斯是一個背逆耶和華神的君王。因此在希西家當政之初的猶大國，無論政治，宗教上都极其黑暗。根據《聖經》記載，因为北國以色列被亞述攻滅，亞述王可以趁勢来攻打猶大國；又猶大的先王亞哈斯曾封鎖了聖殿之路，引導舉國崇拜偶像，大大得罪耶和華神。若非耶和華神的憐憫，為了堅定向大衛家所說的應許，猶大國的暫得幸存。希西家在二十五歲就登基作王，且正在國家危急之秋，由於行耶和華神眼中看為正的事，因而得耶和華神的憐憫，得以成功脫離亞述大軍的攻擊和一場致死的大病。他樂於聽從當代先知以賽亞的指導，使他為耶和華神大發熱心。
根據《希伯来聖經·歷代志》的記載，由於希西家積極倡導百姓重新敬拜耶和華神，並遵守耶和華神的命令，所以被猶太人認為是一位好君王。不過，他亦曾作了一件糊塗事，就是容許巴比倫王的使者，參觀自己的寶庫和武庫。其後，耶和華神通過以賽亞先知提出責備，並預言巴比倫將來要擄走他们，也要擄走所有的財物。希西家王顯榮自己的寶物，成為了巴比倫進攻聖地耶路撒冷的重要情報。
希西家 德政
求告於耶和華神──希西家面臨亞述大军壓境，國家危在旦夕，同時又遭受敵人的羞辱。《聖經》記載，他退到耶和華神面前禱告，並且差人去見先知以賽亞求指引。先知回報國王：“耶和華如此說，你聽見亞述王的僕人褻瀆我的話，不要懼怕，我必驚動他的心；他要聽見風聲就歸回本地，我必使他在那裏，倒在刀下”（列王紀下19章5－7節）。亞述大軍見猶大國不肯屈服，又恐古實王趕來援助猶大國。於是，亞述王西拿基立命使者送上一封戰信给希西家王，希西家在耶和華面前展开戰信，虔誠的信靠耶和華神，求耶和華垂聽鑑察。其後，耶和華神派一天使一夜之間擊殺了亞述全军，只餘下亞述王西拿基立。此戰事與巳出土之石柱所記載的亞述歷史有吻合之處。
理察·斯溫伯恩
理察·斯溫伯恩（，1934年12月26日—）是一位英國宗教哲學家。最主要的經歷是英國牛津大學基督教哲學系諾羅斯教席（Nolloth Professor）教授職，主要的研究興趣有兩大部分：一、所有關於哲學的核心問題。二、探索關於基督教核心論述的意義與證明。其堅定反對實證論（或是邏輯實證論）者做出的無神論結論，主張理性與信仰二者並無衝突，使用概率有神論的觀念陳述其信仰。在過去的五十年之中，他是論證上帝的存在一位非常重要的學者，而他在哲學領域的貢獻主要是在宗教哲學和科學哲學範疇。
理察·斯溫伯恩 生平背景
斯溫伯恩在十五歲時，他受洗加入聖公會，於一九五四年進入牛津大學學習哲學、政治和經濟相關知識，並於一九五七年以一級榮譽畢業。在畢業之後，於一九五七年至一九六三年，他進一步繼續深入研讀哲學、神學及相關科學的哲學與歷史發展。五十年代他在牛津大學唸書時，邏輯實證論盛行，可是當時的教會對這等挑戰視而不見，這令他感到不滿。他思考自己身為基督徒要如何回應理性對信仰的挑戰，因此確立他一生的研究方向：「用現代科學的標準，輔以現代哲學的嚴謹分析，去澄清基督教神學的意義，並為它提供理據。」為了達成這個長遠目標，六十年代他重新唸科學及專攻科學哲學。
理察·斯溫伯恩 生平背景
他一開始是在赫爾大學（1963-72）任教，當中曾有約兩年時間在馬里蘭大學（1969-1970）擔任訪問學者。之後到了基爾大學（1972-85）繼續教授哲學，在這期間他擔任吉福德講座（Gifford lectures），著作《靈魂的進化》（The Evolution of the Soul, 1986）一書。在一九八五年回到牛津大學（1985-2002）任羅諾夫基督教哲學教授。在二○○二年，他從牛津大學退休之後，則分別於底下各所大學擔任訪問學者及講課：羅馬大學（2002）、卢布林若望·保祿二世天主教大學（2003）、耶魯大學（ 2003）、聖路易大學（2003）、明尼蘇達大學（2006）、斯泰森大學（ 2008）。
理察·斯溫伯恩 主要著作
在斯溫伯恩的學術生涯中，他一位著作豐富的學者，平均約二到三年的時間，就可以產生一本具有份量的著作。在一九六八年，他在哲學界開始展露頭角，文章駁斥休謨觀點，為設計論證翻案。他除了從事學術性的寫作之外，他也著述非學術性的作品，提供一般民眾閱讀，像是一九九六年出版的《上帝是否存在？》（Is There a God?）便是一例，讓讀者可以用比較淺顯易懂的方式認識他的思想，該書受到大家的歡迎，目前已經翻譯成二十二個國家的語言。截至目前為止，他寫作的書有十七本，而論文截至目前為止共約一百四十篇，登載在Philosophical Quarterly、Mind、Analysis、Church Quarterly Review、Philosophy of Science、Philosophy、Religious Studies、British Journal for the Philosophy of Science、Australasian Journal of Philosophy、Canadian Journal of Philosophy、British Journal for the Philosophy of Science、International Journal for the Philosophy of Religion等期刊，內容涉及科學哲學、心靈哲學和宗教哲學等範疇，特別是在宗教哲學方面的造詣和貢獻，可以說是無人可以出其左右。
理察·斯溫伯恩 主要著作
斯溫伯恩有神論三部曲和基督教哲學四部曲被認為是二十世紀宗教哲學的經典，著作內容涉及神的存在、啟示、救贖、三位一體、道成肉身、神的護理等神哲學與基督教神學領域的重要議題。在反宗教哲學當道的日子，他不輕言放棄，反而以嚴謹的分析哲學方法，有力的維護有神論和基督教神學。他扎實的努力，為宗教哲學創出新的局面。他的著作論證引據條理分明、絲絲入扣，把宗教哲學的討論提昇到新的水平。因此他被稱為是當代宗教哲學的泰斗，且有人稱他為「二十世紀的阿奎那（Aquinas）」。有神論三部曲包含《有神論的一致性》The Coherence of Theism（1977）、《論上帝的存在》The Existence of God（2004，初版1979）、《信仰與理性》Faith and Reason（1981），這三本書的內容概述如下：The Coherence of Theism有力地維護宗教語言的認知意義，並對神的每一屬性作出仔細分析，討論何謂有一位上帝存在的意義，並且論述假設有一位上帝的存在在邏輯上是否合理的。The Existence of God內容廣泛討論各式上帝存在的論證，羅列各方反對或者支持上帝存在的證據，然後將各方的證據給予綜合評估，最後得出「上帝存在的可能性比不存在的為高」的結論。Faith and Reason則是探討理性在宗教的位置，指出信奉宗教信條的是合乎理性的。另外，基督教哲學四部曲則包含底下書籍：《責任與救贖》Responsibility and Atonement（1989）、《論啟示》Revelation（1991）、《基督教的上帝》The Christian God（1994）、《神旨與罪惡》Providence and The Problem of Evil（1998）。
理察·斯溫伯恩 神學思想
到了一九五○年代，在哲學界討論神存在的議題上邏輯實證論盛行，大家關注「人類生活的實際經驗，所產生的證據是否會客觀地支持有一位上帝存在的命題？」英國的哲學家斯溫伯恩於一九七二年開始，著手寫作一系列護衛有神論的書，機率有神論的方法則於其第二本著作中提出。在上帝的存在的議題中，本體論觀點是屬於單純的邏輯辯證，當中並沒有涉及人類經驗所產生的任何影響。斯溫伯恩則認為一般的人們較為關心的議題，將會是訴諸人類生活的實際經驗，在當中所產生的證據是否會客觀地支持有一位上帝存在的命題。因此，The Existence of God該書的主要著書目的便是羅列各式論證及各方證據，利用機率有神論的方法綜合評估上帝存在的可能性。
理察·斯溫伯恩 神學思想
而在該方法中所參考的各種論證，都是屬於後驗經驗論證（a posteriori argument），後驗經驗論證的特點是該論證的論述必然有涉及人類的經驗，例如：宇宙論、目的論、道德論、惡的存在等議題。若單純僅只是邏輯上的辯證，當中並無涉及任何人類經驗的論證，這一類型的論證則稱之為前驗經驗論證（a priori argument），而傳統的本體論論證便是屬於前驗經驗論證。過去關於上帝存在的各式論證，過去哲學家的作法通常都是對於每一論證進行個別性的考量。然而，當代哲學家則強調上帝存在的論證不能單獨的看，機率有神論的方法卻是嘗試將每一種後驗經驗論證的結果加總起來，當中所參考的論證可能是支持，也可能是反對上帝的存在，考量各式論證加總起來的累加效應（cumulative effect），考慮他們累加之後所產生的力量，然後給出所關注的議題一個綜合性的評價，最後對於該問題給出整體性的結論：上帝存在的可能性是否比其不存在為高呢？ 綜合言之，關於上帝是否存在的議題，斯溫伯恩的機率有神論的方法是一種在確定理論架構下，結合各種後驗經驗論證的評估方法。
郭斌和
郭斌和（1900年6月20日—1987年9月14日），字洽周。语言文学家。江苏江阴人。
Every word, a scholar
郭斌和 生平
早年就读于梁丰学校、南菁中学。1917年考入南京高等师范学校（國立中央大學）英语系。1919年转入香港大学，专攻中西文学。1922年毕业，获文学士学位。1922年任教于香港育才中学。由于在港大期间学业优异，深得沃姆（G. N. Orme）教授的赏识，每日上午在育才中学教课，下午由沃姆亲自开车接至沃姆家中专授希腊文和拉丁文。1924年任教于南京第一中学。1924年8月任教于沈阳中国东北大学。1927年赴美国哈佛大学研究院深造，师从白璧德（Irving Babbitt）深研西洋文学，获硕士学位。1930年前往英国牛津大学研究院进修。1930年12月回国在东北大学继续任教。1931年九一八事变爆发，离开沈阳到山东大学任教。1932年任国立清华大学外文系教授。1933年回母校国立中央大学任外文系教授。1937年8月抗战爆发，任国立浙江大学教授，直到1946年。历任中文系系主任、外文系系主任、师范学院国文系系主任、文学院代理院长、训导长、代理校长等职。1946年，再回中央大学任外文系教授，经中央大学易名南京大学，直至1986年12月退休。1949年，大陆时局动荡，香港大学想请他回母校任教，月薪一千港元，并有依山傍海的小别墅作为寓所，托其好友写信劝他速带家眷来港，信中还附寄别墅钥匙，他以宁愿留在大陆也不为亡国奴的心情，婉言谢绝。在南大（中大）外文系，曾开设欧洲文学史、文学欣赏、词源学、文学批评、莎士比亚与希腊拉丁文学、英美文学与希腊拉丁文学、精读、作文、翻译等课程。
帕拉林匹克運動會中國代表團
中華人民共和國（國際残奥會國家編碼為：CHN）以中国残疾人奥林匹克委员会身份參加夏季残奥會以及冬季残奥會，中國代表團於1984年纽约残奥會才開始參加賽事，截止2024年巴黎残奥会一共參加過十一屆夏季残奥会和六届冬季残奥会，截至巴黎残奥会，合共取得1516面獎牌，包括647面金牌，495面銀牌，374面銅牌。中國代表團只包括來自中國大陸內地的運動員；來自中國大陸「香港地方、澳门地方」的運動員則分别以中國香港、中國澳门身份參加。
帕拉林匹克運動會中國代表團 参赛歷史
1984年纽约残奥会，中國首次參加殘奥會，參賽的運動員人數為24人，其中平亞麗和趙繼分获女子B2、B3(視力障礙)的跳遠金牌，是該屆殘運會中國唯一奪得的兩面金牌。在該屆殘運會中，中國共获2金13銀9銅，在獎牌榜的第23位，更有9人打破了世界纪录。
1988年汉城残奥会，中國派出了43位運動員，奪得17金、17銀、10銅，獎牌榜排名14，當中11人破世界纪录。
1992年巴塞罗那残奥会派出的人數與首屆派出的人數相同，奪得獎牌數目較上屆少，共為11金、7銀、7銅，14人破世界纪录，21人破残運会纪录。雖然參賽人數減少，但獎牌榜排名卻上升了兩位，成績出眾。
1996年亚特兰大残奥会，中国派出53名团员，其中运动员37人，他们参加了17个项目中6项比赛。16金、13銀、10銅是該屆的成績，當中10人16次破世界纪录，獎牌榜排名第9。
2000年悉尼残奥会派出了87位運動員，摘下了34金、22銀、16銅的卓越成績，獎牌榜排名進一步提升到達第6，該屆殘運會共有25次的世界纪录被中國代表打破，當中包含了15人以及4人4次創下残運会的新纪录。
帕拉林匹克運動會中國代表團 参赛歷史
2004年雅典残奥会共派出了200位運動員，其中161位是首次參加殘奥會。中國共奪得了63金46銀、32銅，总数為141塊，獎牌榜排行首位，打破了一直由歐美壟斷首位的局面。共參與了11個大項、284個小項。在63面金牌中，田徑和游泳最多，前者共有25面金牌、後者有19面，輪椅乒乓球所中國摘下了7面金牌。在女子坐地排球中，中國在決賽以25：15、23：25、25：15、25：17，總局數3:1擊敗荷蘭奪金。又在臥舉中奪得5面金牌、在盲人柔道奪得兩金、自行車1金、輪椅擊劍1金、輪椅射箭1金以及輪椅射擊1金。
2008年北京残奥会，中国凭借东道主优势获得了全部20个大项的参赛权，共派出了332名运动员参加了295个小项的比赛，其中，马术、轮椅橄榄球、轮椅篮球、五人制足球、七人制足球、帆船、盲人门球、赛艇和硬地滚球为首次参赛。与当年的奥运会一样，中国代表团发挥出色，成绩远超上届，共获得89金70银52铜共211枚奖牌，金牌榜和奖牌榜上双双排第一。同时，首次参赛的盲人足球获得银牌，盲人门球获得1金1银，女子坐式排球则卫冕成功，乒乓球项目拿下了24枚中的13枚。
帕拉林匹克運動會中國代表團 参赛歷史
2012年伦敦残奥会，中国派出417人组成的体育代表团赴伦敦参加包括田径、游泳、足球等项目在内的15个大项的角逐。在该届赛事中，中国残奥代表团创造了自1984年参加残奥会以来的最好成绩，共获得95块金牌、71枚银牌、65枚铜牌，共231块奖牌，连续三届占据了金牌榜首位。其中，女子射击运动员张翠平射落了伦敦残奥会首金，男子田径运动员赵旭获得了中国残奥历史的第300块金牌，男子游泳运动员杨洋、许庆成为中国代表团获得金牌最多的“四金王”，女子坐式排球队舀下了中国唯一一个集体项目冠军。
2016年里约残奥会，中国体育代表团共有308名运动员，参加了17个大项、328个小项的比赛，这是在境外举行的残奥会中，该国参赛运动员人数最多、参赛项目最多，代表团规模最大的一次。中国体育代表团获得107枚金牌、81枚银牌和51枚铜牌，刷新51项世界纪录，创造了自1984年参加残奥会以来的最好成绩，连续第四届夺得金牌和奖牌榜双第一。
帕拉林匹克運動會中國代表團 参赛歷史
2020年东京残奥会，由于新型冠状病毒全球大流行而延期一年于2021年举行。中国体育代表团总人数为437人。其中运动员251名，包括119名男运动员和132名女运动员，另有186名教练、工作人员及竞赛辅助人员随行。中国代表团最终获得96金60银51铜、一共207枚奖牌的优异成绩，创造了29项世界纪录，连续五届残奥会位列金牌榜、奖牌榜双第一。
2024年巴黎残奥会，中国体育代表团由516人组成，其中运动员284人。中国代表团最终取得94金76银50铜、共220枚奖牌的优异成绩，创造了20项世界纪录，自雅典开始，连续六届夏残奥会位列金牌榜、奖牌榜双第一。
中國代表團於2002年盐湖城冬季残奥會才開始參加賽事，中國首次派出4人的队伍參加冬季殘奥會，参加的项目是高山滑雪和越野滑雪，但参加越野滑雪的运动员因伤退出，本届残奥会中国最好成绩为第六名。
帕拉林匹克運動會中國代表團 参赛歷史
2006年都灵残奥会，中國派出了7位運動員参加了高山滑雪、越野滑雪2个大项22个小项的比赛，最佳成绩为第7名。
2010年，派出了7位運動員，最佳成绩为第7名。
2014年，派出了10位運動員，最佳成绩为輪椅冰壺隊的第4名。
2018年，派出了26位運動員，最佳成绩为輪椅冰壺隊的金牌，為中國實現冬季残奥会奖牌和金牌「零的突破」。
2022年的北京冬残奥会，中国队作为东道主派出了96位運動員参加本届冬残奥会全部六个大项73个小项的比赛，是中国代表团参赛运动员人数最多的一届。在比賽首日，中國代表團就奪得2金3銀3銅，打破上屆創下的1金的最佳成績。中国代表团最终共获得18金20银23铜，总计61枚奖牌，在金牌榜和奖牌榜均排在榜首，也是历史首次。
网络地址转换
网络地址转换（英語：，縮寫：），又称IP动态伪装（英語：）:176，是一種在IP封包通過路由器或防火牆時重寫來源或目的IP地址或端口的技術。這種技術普遍应用于有多台主機，但只通過一個公有IP地址訪問網際網路的私有網絡中。
NAT技术部署方便，且得到了广泛应用。然而，NAT也讓主機之間的通信變得複雜，導致了通信效率的降低。
网络地址转换 概述
1990年代中期，NAT是作为一种解决IPv4地址短缺以避免保留IP地址困难的方案而流行起来的。网络地址转换在很多国家广泛使用。所以NAT就成了家庭和小型办公室网络连接上的路由器的一个标准特征，因为对他们来说，申请独立的IP地址的代价要高于所带来的效益。
在一个典型的配置中，一个本地网络使用一个专有网络的指定子网（比如192.168.x.x或10.x.x.x）和连在这个网络上的一个路由器。这个路由器占有这个网络地址空间的一个专有地址（比如192.168.0.1），同时它还通过一个或多个因特网服务提供商提供的公有的IP地址（叫做“过载”NAT）连接到因特网上。当信息由本地网络向因特网传递时，源地址从专有地址转换为公用地址。由路由器跟踪每个连接上的基本数据，主要是目的地址和端口。当有回复返回路由器时，它通过输出阶段记录的连接跟踪数据来决定该转发给内部网的哪个主机；如果有多个公用地址可用，当数据包返回时，TCP或UDP客户机的端口号可以用来分解数据包。对于因特网上的通信，路由器本身充当源和目的。
网络地址转换 概述
流行在网络上的一种看法认为，IPv6的廣泛採用將使得NAT不再需要，因為NAT只是一個處理IPv4的地址空間不足的方法。
在一个具有NAT功能的路由器下的主机并没有建立真正的对外IP位址，并且不能参与一些因特网协议。一些需要初始化从外部网络建立的TCP连接和无状态协议（比如UDP）无法实现。除非NAT路由器管理者预先设置了规则，否则送来的数据包将不能到达正确的目的地址。一些协议有时可以在应用层网关（见下）的辅助下，在参与NAT的主机之间容纳一个NAT的实例，比如。NAT也会使安全协议变得复杂，比如。
端对端连接是被IAB委員會支持的核心因特网协议之一，因此有些人据此认为NAT是对公用因特网的一个破坏。一些因特网服务提供商（ISP）只向他们的客户提供本地IP地址，所以他们必须通过NAT来访问网络以外的服务，并且这些公司能不能算得上真正的提供了因特网服务的话题也被谈起。
网络地址转换 类型
这一种也可称作NAT或“静态NAT”，在RFC 2663中提供了信息。它在技术上比较简单，仅支持地址转换，不支持端口映射。Basic NAT要求对每一个当前连接都要对应一个公网IP地址，因此要维护一个公网的地址池。宽带（broadband）路由器通常使用这种方式来允许一台指定的设备去管理所有的外部链接，甚至当路由器本身只有一个可用外部IP时也如此，这台路由器有时也被标记为DMZ主机。由于改变了IP源地址，在重新封装数据包时候必须重新计算校验和，网络层以上的只要涉及到IP地址的头部校验和都要重新计算。
Basic NAT要维护一个无端口号NAT表，结构如下。
这种方式支持传输层协议（例如TCP、UDP等）的端口映射，并允许多台主机共享一个公网IP地址。
支持端口转换的NAT又可以分为两类：源地址转换和目的地址转换。前一种情形下发起连接的计算机的IP地址将会被重写，使得内网主机发出的数据包能够到达外网主机。后一种情况下被连接计算机的IP地址将被重写，使得外网主机发出的数据包能够到达内网主机。实际上，以上两种方式通常会一起被使用以支持双向通信。
网络地址转换 类型
NAPT维护一个带有IP以及端口号的NAT表，结构如下。
一些高层协议（比如FTP、Quake、SIP）在IP包的有效数据内发送网络层（第三层）信息。比如，主动模式的FTP使用单独的端口分别来控制命令传输和数据传输。当请求一个文件传输时，主机在发送请求的同时也通知对方自己想要在哪个端口接受数据。但是，如果主机是在一个简单的NAT防火墙后发送的请求，那么由于端口的映射，将会使对方接收到的信息无效。
一个應用層閘道（，ALG）可以修正这个问题。运行在NAT防火墙设备上的软件模块可以更新任何由地址转换而导致无效的信息。显然，ALG需要明白它所要修正的上层协议，所以每个有这种问题的协议都需要有一个单独的。
但是，除外的大多数传统的客户机－服务器协议不需要发送网络层（第三层）信息，也就不需要。
这个问题的另一个可能的解决方法是使用像这样的技术，但是这只针对建立在上的高层协议，并且需要它内建这种技术。这种技术对於对称NAT也是无效的。还有一种可能的方案是，但它需要和NAT设备配合起来使用。
玉佛寺 (上海)
上海玉佛寺，也称玉佛禅寺，位于上海市普陀區安远路，是上海四大佛寺之一。