hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
아미가OS 4 아미가OS 4 주요 기능
RAM 디스크: 가상 하드 드라이브로, 다른 디스크처럼 작동하며 파일을 하드 드라이브가 아닌 메모리에 저장한다. RAM 디스크는 동적으로 크기를 조절할 수 있으며 필요한 만큼의 메모리만 차지한다. 사용자 자신의 목적을 위한 임시 저장소로 사용되거나 소프트웨어 설치 프로그램이 임시 파일을 넣는 장소로 사용될 수 있으며, 재부팅 시 지워지므로 하드 드라이브가 시스템 속도를 저하시키는 수천 개의 불필요한 파일로 어지럽혀지지 않는다. 또한 선택적으로 RAD 디스크가 있는데, 이는 RAM 디스크의 복구 가능한 버전으로, 재부팅 후에도 내용을 보존한다.
장치 할당: 드라이브(장치)에 문자나 고정 레이블을 할당하는 대신 각 드라이브에 이름을 부여할 수 있다. 드라이브에는 두 개 이상의 이름을 부여할 수 있으므로 시스템은 항상 항목이 어디에 있는지 알 수 있다. 시스템 부팅 드라이브인 경우 "Sys:"라고도 알려져 있다. 하드 드라이브의 영역은 가상 디스크처럼 레이블을 할당할 수 있다. 예를 들어, MP3 플레이어를 "MP3:"로, 외부 네트워크 리소스를 논리 장치로 마운트할 수 있다.
아미가OS 4 아미가OS 4 주요 기능
도키스(Dockies): 아이콘을 위한 완전히 구성 가능한 도킹 바를 제공하여 가장 많이 사용되는 애플리케이션에 빠르게 접근할 수 있도록 한다. "도키"라고 불리는 이 도킹 바 아이콘은 완전히 동적이며, 실시간 콘텐츠를 표시하고 유용한 마이크로 도구 역할을 할 수 있다. 도키는 돋보기 역할을 하거나, 시간을 표시하거나, 인터넷에서 직접 최신 일기 예보 또는 주식 시장 정보를 보여줄 수 있다.
아미업데이트(AmiUpdate): 최신 아미가OS 4를 위해 특별히 설계된 업데이트 시스템이다. OS 파일과 아미가 표준 업데이트 프로그램을 사용하는 모든 아미가 프로그램을 업데이트할 수 있다. 아미가OS 업데이트는 몇몇 라이브러리를 표준 OS 위치인 "Libs:", "Fonts:" 등에 넣는 것만으로 가능하며, 이는 시스템에 대한 최소한의 지식만 있는 아미가 사용자가 시스템 파일을 수동으로 업데이트하는 데 거의 어려움이 없도록 해준다.
아미가OS 4 호환 하드웨어
타사 PPC 추가 보드가 장착된 아미가용으로 출시되었다:
아미가원 마더보드용으로 출시되었다:
페가수스 시스템용으로 출시되었다:
Sam440 시스템용으로 출시되었다:
아미가OS 4 미래
아미가OS 4.2에 대해 하이페리온 엔터테인먼트는 다음 업데이트를 계획했다.
크리스탈 스페이스
크리스탈 스페이스(Crystal Space)는 조릿 타이베르그하인 외 개발자들이 C++로 개발한 3D 애플리케이션 개발용 유지보수되지 않는 프레임워크이다. 첫 공개 릴리스는 1997년 8월 26일이었다. 일반적으로 게임 엔진으로 사용되지만, 이 프레임워크는 더 광범위하게 어떤 종류의 3D 시각화에도 사용될 수 있다. 매우 이식성이 좋고 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, UNIX, Mac OS X에서 실행된다. 또한 GNU LGPL-2.0-or-later로 라이선스된 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 2003년 2월 소스포지의 이달의 프로젝트로 선정되었다. 2019년에 프로젝트의 주요 개발자 중 한 명은 이를 "사실상 죽은 프로젝트이며, 몇 년 동안 그렇게 되어 왔다"고 묘사했다.
크리스탈 스페이스 엔진 설계
크리스탈 스페이스는 객체 지향 C++로 프로그래밍되어 있다. 이 엔진은 다소 독립적인 여러 플러그인으로 매우 모듈화되어 구축되어 있다. 클라이언트 프로그램은 OpenGL 3D 렌더러와 같은 플러그인들을 크리스탈 스페이스의 Shared Class Facility(SCF)를 통해 등록하여 사용한다.
크리스탈 스페이스 기능
크리스탈 스페이스는 2D 및 3D 그래픽, 사운드, 충돌 감지, 그리고 ODE와 불릿을 통한 물리 모듈을 가지고 있다.
크리스탈 스페이스 반응과 사용
이 엔진은 예를 들어 오픈 아웃캐스트 및 플레인시프트 프로젝트에 사용되었다. 2003년 2월에는 소스포지의 이달의 프로젝트였다.
나폴레옹 시대
나폴레옹 시대는 프랑스의 역사와 유럽의 역사의 한 시기이다. 이 시기는 일반적으로 프랑스 혁명의 네 번째이자 마지막 단계로 분류되는데, 첫 번째는 국민의회, 두 번째는 입법 의회, 세 번째는 프랑스 총재정부였다. 나폴레옹 시대는 대략 나폴레옹 보나파르트의 브뤼메르 18일 쿠데타로 총재정부를 전복하고 (1799년 11월 9일) 프랑스 통령정부를 수립하면서 시작되었으며, 제7차 대프랑스 동맹과 워털루 전투에서의 패배 (1815년 6월 18일)로 끝난다.
나폴레옹 시대
빈 회의는 곧 되돌리려 했다. 나폴레옹은 혁명과 전쟁으로 찢겨진 땅에 정치적 안정을 가져왔다. 그는 가톨릭교회와 평화를 맺고 국민공회의 가장 급진적인 종교 정책을 뒤집었다. 1804년, 나폴레옹은 개정된 민법전인 프랑스 민법전을 공포했고, 이는 프랑스 사회를 안정시키는 데도 도움이 되었다. 민법전은 모든 성인 남성의 정치적, 법적 평등을 확인하고 출생이나 사회적 지위보다는 재능에 따라 교육과 고용에서 개인이 발전하는 능력 중심 사회를 확립했다. 민법전은 국민의회의 온건한 혁명 정책 중 많은 부분을 확인했지만, 더 급진적인 국민공회에서 통과된 조치들은 철회했다. 예를 들어 민법전은 여성과 어린이를 가장에게 종속시킴으로써 가족 내의 가부장적 권위를 회복시켰다.
프랑스의 안정을 위해 노력하면서 나폴레옹은 유럽 전역으로 자신의 권위를 확장하려 했다. 나폴레옹의 군대는 이베리아반도와 이탈리아반도를 정복하고, 점령지를 확보했으며, 오스트리아, 프로이센, 러시아가 그와 동맹을 맺고 유럽에서 프랑스의 헤게모니를 존중하도록 강요했다. 영국은 프랑스의 헤게모니를 인정하기를 거부하고 전쟁을 계속했다.
나폴레옹 시대
프랑스 제1제국은 1812년 그가 러시아를 침공하기로 결정하면서 붕괴하기 시작했다. 나폴레옹은 러시아를 점령하는 동안 그의 군대가 직면해야 할 어려움을 과소평가했다. 차르가 영국 적들과 공모하고 있다고 확신한 나폴레옹은 60만 명의 군대를 이끌고 모스크바로 향했다. 그는 모스크바를 점령하기 전에 보로디노에서 러시아군을 물리쳤지만, 차르는 철수했고 모스크바는 불에 탔으며, 나폴레옹의 거대한 군대는 적절한 피난처나 보급품 없이 남겨졌다. 나폴레옹은 후퇴를 명령했지만, 혹독한 러시아의 겨울과 반복되는 러시아의 공격으로 그의 군대는 줄어들었고, 3만 명의 지친 잔병만이 프랑스 영토로 겨우 돌아올 수 있었다. 연합군은 나폴레옹에 대한 연합 작전을 계속하여 1814년 파리를 점령하고 그의 퇴위를 강요했다. 다음 해 그의 권력 복귀는 모든 연합국의 저항을 받았고 그의 군대는 워털루에서 프로이센군과 영국-연합군에 의해 패배했다.
나폴레옹 시대 역사
나폴레옹 시대는 프랑스와 유럽의 역사에 있어 한 시기이다. 일반적으로 프랑스 혁명의 네 번째이자 마지막 단계로 분류되는데, 첫 번째는 국민의회, 두 번째는 입법 의회, 세 번째는 총재정부였다. 1799년부터 1815년까지의 나폴레옹 시대는 나폴레옹 보나파르트가 프랑스에서 권력을 장악한 것으로 특징지어진다. 그는 1804년에 황제가 되어 유럽 전역으로 프랑스의 영향력을 확대하고자 했다. 주요 사건으로는 나폴레옹 전쟁, 1815년의 워털루 전투, 나폴레옹의 엘바섬과 이후 세인트헬레나섬으로의 유배가 있다. 그의 유산은 유럽 정치와 군사에 지대한 영향을 미쳤다.
나폴레옹 시대 통치자
나폴레옹 정권과 나폴레옹 전쟁의 영향을 받은 국가의 수장 및 지도자:
그레이트브리튼
그레이트브리튼 왕국: 국왕 조지 3세 (1760–1801), 총리 윌리엄 피트 (1759년) (1793–1801)
그레이트브리튼 아일랜드 연합왕국: 국왕 조지 3세 (1801–1820); 섭정 조지 (1811–1820); 총리 윌리엄 피트 (1759년) (1801, 1804–06), 헨리 애딩턴 (1801–04), 그렌빌 경 (1806–07), 포틀랜드 공작 (1807–09), 스펜서 퍼시벌 (1809–1812), 리버풀 백작 (1812–1827)
3D 게임스튜디오
3D 게임스튜디오(3D GameStudio) 또는 3DGS는 3D 컴퓨터 게임 개발 시스템으로, 사용자가 3D 게임 및 기타 가상 현실 애플리케이션을 만들고 로열티 없이 게시할 수 있도록 한다. 이 시스템은 모델/지형 편집기, 레벨 편집기, 스크립트 편집기/디버거를 포함하며, 대규모의 텍스처, 모델 및 아트워크 컬렉션뿐만 아니라 프로그래밍 없이도 기본적인 슈팅 게임 또는 RPG를 만들 수 있는 게임 템플릿 시스템을 제공한다. 복잡한 게임이나 다른 애플리케이션을 위해서는 통합 프로그래밍 언어인 Lite-C 또는 비주얼 C++ 또는 볼랜드 델파이와 같은 외부 개발 언어를 사용할 수 있다.
게임스튜디오는 다양한 기술 수준의 사용자를 대상으로 하며, 취미가, 예술가 및 프로그래머를 위해 세 가지 사용 레벨("초급", "고급", "전문가")을 제공한다. 또한 코니텍은 광고 게임 개발 및 실시간 프레젠테이션, 시뮬레이션, 가상 전시회 제작과 같은 용도로도 이 시스템을 판매한다. 게임스튜디오로 제작된 대부분의 출시작은 2~3명의 개발자로 구성된 개발팀이 만들었다. 또한 이 개발 시스템을 지원하는 대규모 온라인 사용자 커뮤니티도 있다.
3D 게임스튜디오 역사
무료 업데이트는 보통 4~8주마다 제공된다. 게임스튜디오 / A8은 두 가지 다른 의미를 가진다. 게임스튜디오 부분은 편집기와 게임 템플릿 시스템을 의미하고, A8 부분은 게임 엔진을 의미한다.
3D 게임스튜디오 게임 엔진
A8 엔진은 물리학 시뮬레이션을 위해 창을 사용한다. 이 엔진은 네트워크를 통해 플레이할 때 모든 머신에서 게임 상태를 자동으로 업데이트하지만, 더 낮은 수준의 멀티플레이어 프로그래밍을 위한 기능도 제공한다. 실내 및 실외 레벨을 위한 ABT (적응형 이진 트리) 렌더러와 실내 레벨을 위한 추가 BSP 렌더러를 사용한다. BSP 렌더러는 프로 에디션에서만 사용할 수 있다. 무료 에디션 및 추가 에디션은 셰이더를 지원하지 않는다.
이 엔진은 고해상도, 지형 렌더링, 사전 렌더링된 그림자 맵 및 동적 스텐실 그림자 (모델에 대한 단일 동적 그림자)를 지원한다. A8 엔진의 2D 시스템(GUI 시스템)은 그다지 강력하지 않지만(스크립팅 섹션 참조), 필요한 경우 3D 시스템을 사용하여 교체할 수 있다. Lite-C를 사용하면 대부분의 것을 사용자 정의할 수 있다. 셰이더 모델 3.0 지원 및 단계를 사용한 후처리 기능은 셰이더 프로그래머가 효과를 연결하여 다양한 사용자 지정 셰이더 효과를 생성하는 데 도움이 될 수 있다.
3D 게임스튜디오 편집기
게임스튜디오는 사용자에게 편집 도구 모음을 제공한다. 그러나 블렌더, 3ds Max, 마야 및 어도비 포토샵 또는 김프와 같은 소프트웨어도 게임스튜디오용 전문 이미지 및 모델을 만드는 데 사용될 수 있다.
편집기를 사용하면 지형 또는 건물 환경을 만들고, 모델을 삽입하고, 템플릿 스크립트 또는 자체 스크립트에서 동작을 추가하여 게임을 구성할 수 있다. 원하는 경우 사용자는 자신만의 모델과 디자인, 텍스처 및 스크립트를 만들 수 있다. 텍스처는 김프, 포토샵, 페인트샵 프로 또는 그림판과 같은 외부 그림판 프로그램에서 생성된다.
월드 편집기 (줄여서 WED)는 메인 편집기이다. 이를 통해 사용자는 다양한 개체를 배치하고, 스크립트를 통해 정의된 모델(엔터티라고도 함)에 동작을 할당하며, 레벨 지오메트리에 텍스처를 할당하고, 이진 공간 분할 트리(줄여서 BSP) 기술을 사용하여 레벨을 구축할 수 있다.
WED는 게임스튜디오의 주요 프로그램이며, 사용자는 여기에서 게임을 시작하고 스크립트를 연결하는 등의 작업을 할 수 있다. WED는 사용자가 게임의 모든 부분(프로그래밍, 3D 그래픽, 레벨)을 병합할 수 있는 곳이다.
3D 게임스튜디오 편집기
WED의 레이아웃은 상당히 간단하다. 중앙 오른쪽 섹션이 주요 부분이며, 대부분의 편집 작업이 이곳에서 이루어진다. 세 개의 그래프와 3D 뷰가 있다. 재배치 가능하며, 왼쪽 상단 창은 X 및 Y 좌표를 가진 상단 뷰이다. 왼쪽 하단은 측면 뷰 또는 X 및 Z 좌표이다. 오른쪽 하단은 후면 뷰 또는 Y 및 Z 좌표이다. 오른쪽 상단은 3D 뷰이며, 레벨을 구축(컴파일)하지 않고도 빠른 미리보기를 제공한다.
그래프는 128의 배수로 분할되고 다시 16의 배수로 분할되어 스냅 및 간격에 도움이 된다. 그래프는 약간 축소될 때 자동으로 크기가 조정되며 8의 배수(1024 및 128, 그리고 8192 및 1024) 단계로 조정된다.
왼쪽 중앙 섹션에는 레벨의 개체, 텍스처 및 기타 몇 가지 항목이 나열된다. 최상의 효과를 위해 텍스처는 2의 거듭제곱(예: 256×128, 1024×256 또는 64×64)이어야 한다. 홀수(예: 394×213 또는 723×1280)는 더 나빠 보이고 렌더링 속도가 느리다.
상단은 도구 모음으로, 사용자가 개체를 조작하고, 새 개체(예: 엔터티, 사운드 및 조명)를 추가하고, 레벨을 구축하고, 실행하는 등 여러 옵션을 사용할 수 있다.
3D 게임스튜디오 편집기
무언가를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 속성을 선택하면 사용자는 수동으로 위치를 입력하거나 엔터티에 동작을 할당하거나 블록의 개별 면에 텍스처를 조정할 수 있다.
WED의 단점은 블록이나 지형 없이는 아무것도 할 수 없다는 점이다. 예를 들어, 거리를 만드는 것은 (평면이 아닌) 매우 어렵다. 왜냐하면 블록을 완벽한 위치로 이동시켜 거리에 "단계"나 틈이 없도록 하는 것이 거의 불가능하기 때문이다(블록의 가장자리를 완벽하게 맞추는 것이 불가능하며, 그리드 스냅 기능은 거의 회전하지 않은 블록을 사용할 때만 도움이 된다). 삼각형이나 블록 가장자리를 블록 가장자리에 스냅하는 기능이 있다면 이 문제를 해결하고 틈이나 단계 없이 여러 개의 단일 블록으로 더 복잡한 바닥을 만드는 것이 가능해질 것이다.
3D 게임스튜디오 편집기
많은 사용자들이 외부 모델링 프로그램을 선호하지만, 모델 편집기(줄여서 MED)는 모델을 디자인하는 기능을 제공하며 때로는 레벨을 만드는 데도 사용된다. 모델은 간단한 상자부터 인간 모델 또는 전체 도시와 같은 복잡한 환경에 이르기까지 다양하게 구성될 수 있다. 모델은 메시, 즉 모양을 형성하기 위해 함께 배치된 정점 및 삼각형(종종 "다각형"이라고 함) 그룹, 애니메이션을 위한 뼈대, 피부를 위한 하나 이상의 텍스처, 그리고 셰이더를 위한 효과 파일(.fx)로 구성된다.
WED와 마찬가지로 MED의 일반적인 레이아웃은 거의 동일하다. 세 개의 그래프와 3D 뷰가 있다. 이들은 WED와 동일한 방식으로 배열되어 있다.
MED는 일반적인 레이아웃에서 WED와 다소 유사하지만, 모델에 텍스처를 입힐 수 있는 스킨 편집기도 있다. 스킨 편집기는 완전히 다른 레이아웃을 가지고 있다. 왼쪽에는 텍스처가 표시되고 오른쪽에는 모델이 표시되며 주변에 도구 모음이 있다. 텍스처는 외부 그래픽 편집기에서 자주 생성되며 BMP, TGA 또는 PCX 이미지 파일에서 가져온다. MED는 UV 매핑을 사용하며, 모델의 메시에서 가져온 정점을 텍스처에 배치하여 모델에 텍스처를 입힌다.
3D 게임스튜디오 편집기
모델 형태는 기본 도형(큐브, 피라미드 등)을 통하거나 정점을 만들고 면을 구성하여 생성된다. 모델은 BSP가 가진 제약 사항을 따를 필요가 없으며, 더 빠른 렌더링과 함께 대부분의 경우 레벨 디자인에 더 나은 선택이 된다.
스크립트 편집기 SED는 컴파일러와 디버거가 있는 일반 텍스트 편집기이다. 그러나 "function", "alpha", 변수 유형 또는 숫자와 같은 키워드는 식별 용이성을 위해 다른 색상으로 강조 표시되며, 줄 번호는 엔진에서 제공하는 구문 오류를 더 빠르게 찾는 데 도움이 되고, 코드 점퍼는 다른 함수, 동작 및 개체로 이동할 수 있도록 하며, 기타 기능은 프로그래밍 및 프로젝트 구성에 추가적으로 도움을 준다. 스크립트 편집기는 Lite-c 또는 C-Script(이전 세대에서 사용되었지만 호환성을 위해 지원되는 C와 다소 유사한 스크립팅 언어)로 프로그래밍하는 데 사용된다.
GED는 WED와 같지만, 실제 뷰(실시간)에서 레벨을 생성한다. 아직 블록이나 조명을 생성하는 기능은 지원하지 않는다.
3D 게임스튜디오 스크립팅 및 프로그래밍
게임스튜디오는 C-Script와 Lite-C의 두 가지 다른 유형의 스크립트를 사용한다.
C-스크립트는 게임스튜디오의 옛날 스크립트 언어였다. 여전히 지원되지만, A7에서 Lite-C로 대체되었으며 더 이상 새로운 프로젝트에는 권장되지 않는다. C-스크립트는 C 프로그래밍의 간소화된 버전이다. 단 하나의 변수 타입인 var만 포함하며, 클래스를 지원하지 않는다.
Lite-C는 2007년에 도입되었다. 실제 C 언어와 유사하지만 C보다 쉽게 만들 수 있는 많은 측면을 포함한다. C-스크립트와 달리 Lite-C는 전체 C/C++ 변수 집합, 구조체 및 외부 클래스를 지원하며, 해석 대신 컴파일된다. DirectX 명령 집합과 윈도우 API에 대한 접근을 제공한다. Lite-C는 외부 라이브러리의 클래스를 지원하지만, 사용자는 Lite-C에서 자신만의 클래스를 정의할 수 없다.
Lite-C의 무료 독립 실행형 버전도 있으며, 게임스튜디오와 별도로 사용할 수 있다.
3D 게임스튜디오 인텐스 X
인텐스 X 플러그인은 프로그래밍 없이 게임스튜디오 내에서 생성을 돕도록 설계되었으며, 레벨 편집기에 통합된다. 인텐스 X는 인공지능 및 경로 탐색 엔진을 사용하여 다른 게임 디자인 패키지에 자주 수반되는 "천편일률적인" 모습을 제거하려고 시도한다. 인텐스 X는 오픈 소스이며 프로그래밍 경험이 있는 사용자를 위해 확장 및 사용자 정의할 수 있다.
3D 게임스튜디오 에디션
게임스튜디오는 네 가지 에디션을 제공한다. 모든 에디션은 엔진 버전 내에서 무료 업데이트를 제공한다(A8 내에서는 무료이지만 A7.x에서 A8.x로는 안 된다). 또한 모든 에디션은 모델 편집기, 레벨 편집기 및 스크립트 편집기와 함께 제공된다. 팀 에디션을 제외한 모든 에디션에서 생성된 게임은 게시할 수 있다.
새로운 팁, 요령 및 튜토리얼을 제공하는 세 가지 주요 온라인 잡지가 있다. 이 중 두 개(3AM 및 3PM)는 유료이고, 세 번째인 Acknex User Magazine(줄여서 AUM)은 조지 댄 피르부(George Dan Pirvu)가 매월 무료로 제작 및 발행한다.
매뉴얼 외에도 WED, MED, SED 사용법과 같은 기본적인 내용부터 멀티플레이어 레벨 디자인, 셰이더 편집, 인터랙티브 환경 생성과 같은 고급 내용에 이르기까지 다양한 튜토리얼이 제공된다.
특별한 라이선스 조항은 게임스튜디오의 사용을 "오늘날의 현실 세계에 존재하는 특정 집단, 인종, 국가 또는 종교에 대한 대량 학살을 조장하지 않는" 애플리케이션으로 제한한다.
3D 게임스튜디오 게임
게임스튜디오를 사용한 게임은 다음과 같다.
가장 오래된 기록 목록
세계에서 가장 오래 살아남은 물리적 문서 목록은 다음과 같다.
각 항목은 각 언어 또는 문명에서 가장 오래된 문헌 기록이다. 예를 들어, 나르메르 팔레트는 이집트에서 가장 오래된 것일 수 있지만 나르메르 팔레트보다 나중에 만들어졌으나 실로스 미사일보다 더 오래된 많은 다른 이집트의 문서가 존재한다.
가장 오래된 기록 목록 목록
고대 메소포타미아의 우루크 기 중기에 만들어진 작은 석회암 판인 키시 판에는 쐐기 문자의 초기 선구자 형태를 보여주는 그림문자가 새겨져 있다. 같은 시대에 많은 유사한 판들이 발견되었으며, 이들 모두 방사성 탄소 연대 측정을 통해 연대를 측정하기 어려웠다. 이들 중 키시 판은 가장 이른 제조 시기로 제안되었지만, 기원전 3200년경의 후기 우루크 IV 시대의 것일 수도 있다.
같은 시대의 쿠심 판에는 역사상 최초로 이름이 언급된 사람(쿠심)이 등장할 가능성이 있다.
기원전 3100년경으로 거슬러 올라가는 이름이 새겨진 또 다른 우루크 시대 점토판에는 노예 소유주(갈-살)와 그의 두 노예(남자 엔-팝 X, 여자 수칼기르)의 이름이 포함되어 있다. 이 판은 쿠심 판보다 한두 세대 후에 제작된 것으로 보인다.
같은 시기에 이름이 알려진 최초의 이집트 통치자인 이리-호르가 발견되었으며, 곧이어 가장 오래된 여성 통치자로 추정되는 하 여왕도 발견되었는데, 그녀는 나르메르의 동시대 인물인 네이트호테프 여왕 바로 이전의 인물이다.
가장 오래된 기록 목록 목록
고대 이집트 이집트 초기왕조 시대의 실트스톤 조각인 나르메르 팔레트에는 신성문자의 가장 초기 형태가 새겨져 있다. 특히, 이 팔레트에는 메기(n'r)와 끌(mr)을 나타내는 레부스 원리가 새겨진 세레크가 포함되어 있다. 이는 기원전 3100년경 상하 이집트를 통일한 최초의 파라오인 나르메르의 음성적 표현으로 여겨진다.
파라오의 이름과 기타 정보가 새겨진 석비인 팔레르모 석은 현무암으로 만들어졌다. 이 조각의 파편들이 존재하며, 일부는 멤피스에서, 다른 일부는 이집트 중부에서 발견된 것으로 알려져 있다. 2025년 현재, 팔레르모 석으로 불리는 주요 조각은 이탈리아에 전시되어 있으며, 1859년 시칠리아 변호사 페르디난트 귀다노가 구입했다.
메레르의 일기 (파피루스 자르프라고도 함)는 4,500여 년 전 중급 관리인 메레르가 감찰관(sHD)이라는 직함을 가지고 쓴 파피루스 일지를 가리킨다. 홍해 연안의 와디 알-자르프에 있는 배를 보관하는 인공 동굴 앞에 묻혀 있던 파피루스는 2013년에 발견되어 발굴되었다.
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기네스 세계 기록에 따르면, 세계에서 가장 오래 살아남은 사랑 시인 발발레는 수메르 기원이며 쐐기 문자로 쓰여졌고, 니푸르에서 발견되었으며, 기원전 2031년으로 거슬러 올라가며, 고고학자들은 이를 이스탄불 2461이라고 부른다. 10.7 × 6 × 3.1 cm 크기의 점토판에 쓰여진 이 시는 기원전 2037년에서 2029년 사이에 통치했던 수메르 왕 슈신의 신부가 썼다고 여겨진다. 이 점토판은 이스탄불 고고학 박물관에 전시되어 있다.
내 마음에 소중한 신랑이여,
그대의 아름다움은 훌륭하고, 꿀처럼 달콤하네.
내 마음에 소중한 사자여,
그대의 아름다움은 훌륭하고, 꿀처럼 달콤하네.— 이스탄불 #2461
기원전 1800년으로 거슬러 올라가는 구바빌로니아 시대의 점토판에서 비둘기고기 요리법이 발견되었는데, 아카드 쐐기 문자로 쓰여 있었다. 양, 조리 시간, 준비 또는 조리 방법은 명시되어 있지 않고, 비둘기를 반으로 자르고 물, 지방, 소금, 빵가루, 양파, 부추, 마늘을 포함한 우유에 적신 허브, 그리고 현대의 세몰리나와 동등한 "사미두"라는 허브를 섞어 반죽해야 한다고만 적혀 있다.
가장 오래된 기록 목록 목록
이라크에서 발견된 아카드 쐐기 문자로 쓰인 점토판인 에아나시르에 대한 항의 점토판은 최초로 기록된 고객 불만이다. 나니라는 고객이 상인 에아-나시르에게서 구입한 구리의 품질이 잘못되었다고 불평하는 내용이다.
2010년, 이스라엘 고고학자들이 예루살렘의 한 탑 발굴 작업 중 올리브 크기만한 아카드 쐐기 문자가 새겨진 점토 파편을 발견했는데, 이 탑 자체는 기원전 10세기로 거슬러 올라가지만, 점토 파편은 기원전 14세기에 만들어진 것으로 밝혀졌다. 발견 당시 거의 3,400년 된 이 문서는 예루살렘에서 발견된 다른 고대 문서들보다 최소 600년 이상 오래된 것이었다. 추가 조사 결과, 이 점토는 예루살렘 지역에서 유래했으며, 필사자는 매우 숙련된 사람이었다. 이 지역에서 발견된 유일한 쐐기 문자 문서이다. 이전에는 예루살렘에서 발견된 가장 오래된 문서는 기원전 8세기로 거슬러 올라가는 실로암 물 터널에서 발견된 점토판이었다.
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줄여서 와코클론이라고도 알려진 와코클론 히렐 틸렌 살라이 아마일론 푸콕 푸야는 사나마히즘, 즉 고대 칸글레이팍 (고대 마니푸르)의 메이테이 종교에서 가장 오래된 경전(푸야) 중 하나이다. 뉴델리 국립문서보관소에 의해 기원전 1398년(3400년 전)에 쓰여졌다는 것이 확인되었다. 이 텍스트는 사람들과 마니푸르 주 정부에 의해 칸글레이 에예크 (메이테이 문자)의 원천으로 간주된다.
현존하는 상나라의 직접적인 기록은 대략 기원전 1250년경으로 거슬러 올라간다. 이 기록들은 주로 갑골 문자와 금문으로 구성되어 있으며, 도자기, 옥 및 기타 재료에 쓰인 소수의 다른 글들도 포함한다.
사해 문서 중 가장 오래된 것은 이 시기로 거슬러 올라가는 것으로 여겨지지만, 일부는 기원후 1세기만큼 최근일 수도 있다. 거의 전적으로 히브리어, 아람어, 그리스어로 작성되었다. 이 고대 두루마리와 파편들에는 히브리어 성경의 약 30%뿐만 아니라 다른 역사적, 묵시적, 법률적, 경건적 텍스트의 방대한 자료가 포함되어 있다.
가장 오래된 기록 목록 목록
1898년에 발견된 네 조각의 파피루스 파편으로 이루어진 내시 파피루스는 사해 문서가 발견되기 전까지 알려진 가장 오래된 히브리어 문서였다. 이 파편들에는 십계명과 쉐마 이스라엘의 일부가 포함되어 있다. 이 문서들은 W. L. 내시가 이집트에서 입수했으며, 파이윰에서 유래한 것으로 여겨지지만 다른 곳에서 유래했을 가능성도 있다.
간다라 불교 경전은 남아시아에서 유래한 가장 오래된 알려진 필사본이다. 자작나무 껍질이나 야자수 잎에 간다라어로 쓰여졌으며, 전 세계 여러 컬렉션에 소장되어 있다.
가브리엘의 계시는 잉크로 쓰여진 돌판이다.
기원후 11세기로 거슬러 올라가는 라틴어로 쓰여진 스코틀랜드 시편집이 스코틀랜드의 에든버러 대학교에 전시되어 있다. 대학이 이 작품을 어떻게 입수했는지, 어디서 유래했는지는 알려져 있지 않다. 페이지 사진을 보면 원래 제본은 없어졌지만, 페이지들은 여전히 놀랍도록 양호한 상태이며, 색상은 여전히 생생하고 글자는 읽을 수 있다.
실로스 미사일은 오늘날 현존하는 유럽 기원의 가장 오래된 종이 문서(양피지가 아닌)로, 적어도 기원후 1080년으로 거슬러 올라간다. 이것은 나헤라의 산타 마리아 라 레알 수도원에서 만들어졌다.
MT 프레임워크
MT 프레임워크(MT Framework)는 캡콤에서 제작한 게임 엔진이다. "MT"는 "멀티 스레드"(Multi-Thread), "메타 툴"(Meta Tools) 및 "멀티 타겟"(Multi-Target)을 의미한다. 초기 MT 프레임워크는 2006년 데드 라이징과 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션에만 사용될 예정이었지만, 캡콤은 나중에 내부 개발 부서에서 이를 기본 엔진으로 채택하기로 결정했다. 그 결과, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 플랫폼용으로 내부 개발된 대부분의 비디오 게임이 이 엔진으로 제작되었으며, 여기에는 바이오하자드 시리즈의 신작 4개와 과거 타이틀의 리마스터링 포트 3개가 포함된다. 이 엔진으로 제작된 첫 게임들의 비주얼은 좋은 평가를 받았으며, MT 프레임워크는 CEDEC 어워드도 수상했다.
MT 프레임워크
수년에 걸쳐 MT 프레임워크는 다양한 업데이트를 받았으며, 그중 가장 중요한 업데이트는 2010년 로스트 플래닛 2와 함께 도입된 MT 프레임워크 2.0이라는 주요 개정판이었다. 또한, 엔진의 두 가지 파생 버전이 만들어졌는데, MT 프레임워크 라이트는 Wii 및 플레이스테이션 3 콘솔을 대상으로 하고, MT 프레임워크 모바일은 닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타, 안드로이드 및 iOS용 게임을 구동한다.
2014년 현재 캡콤은 이 엔진의 미래에 대해 7세대 비디오 게임 콘솔, 스마트폰, 휴대용 기기용 게임을 계속 제작하는 데 사용될 것이라는 입장을 밝혔다. 바이오하자드 7: 레지던트 이블 개발에 사용된 RE 엔진은 8세대 비디오 게임 콘솔용 게임 개발을 위한 이 엔진의 후속작 역할을 한다.
MT 프레임워크 역사
MT 프레임워크가 만들어지기 전에 캡콤의 내부 개발팀은 각자 자체적으로 설계한 엔진과 도구를 사용했으며, 이는 비효율적인 과정으로 여겨졌다. 그리하여 캡콤의 모든 개발자의 요구를 지원할 엔진을 구축하기로 결정했다. 처음에는 MT 프레임워크가 데드 라이징과 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션에만 사용될 목적으로 개발되고 있었다. 캡콤은 언리얼 엔진 3를 내부 엔진으로 채택할지 평가했지만, 일부 성능 제한과 일본에서 미국 개발사인 에픽게임즈로부터 기술 지원을 받는 데 어려움이 있어 채택하지 않기로 결정했다. 그리하여 MT 프레임워크를 계속 개발하고 내부 사용을 확대하기로 결정했다.
MT 프레임워크 역사
MT 프레임워크 개발은 2004년 9월 귀무자 3 엔진을 기반으로 시작되었다. 이 엔진은 PC 개발 도구를 사용하도록 구축되었으며, PC 플랫폼과의 유사성 때문에 초기에는 엑스박스 360 시스템을 목표로 했다. 2004년에는 단 한 명의 프로그래머가 프로젝트를 시작했지만, 다음 해에 더 많은 플랫폼을 지원하게 되면서 더 많은 사람이 합류했다. PC 개발 도구 덕분에 비디오 게임은 PC에서 먼저 프로그래밍한 다음 콘솔 하드웨어에서 실행되도록 조정할 수 있다. MT 프레임워크는 엑스박스 360 및 플레이스테이션 3 콘솔과 최신 PC에서 사용되는 멀티코어 CPU를 활용하기 위해 멀티스레딩 기술을 지원한다.
MT 프레임워크 역사
로스트 플래닛: 익스트림 컨디션과 MT 프레임워크 사용에 대해 캡콤은 엔진이 지원하는 다음 기능을 강조했다. 2003년 게임 개발자 회의에서 사이먼 그린이 발표한 "Stupid OpenGL Shader Tricks"를 기반으로 하는 "2.5D 모션 블러"라는 가벼운 모션 블러 효과가 30 fps 게임을 부드럽게 하는 데 도움이 된다. 그림자 렌더링에는 Light-Space Perspective Shadow Maps라는 그림자 매핑의 한 형태가 사용되며, 그림자를 부드럽게 하는 Percentage Closer Filtering이라는 기술이 사용된다. 법선 매핑, HDR 렌더링, 부드러운 입자, 가변적인 MSAA 양, 그리고 성능 향상을 위해 전체 해상도의 1/4로 입자를 렌더링할 수 있는 기술이 있다. 통합된 하복 미들웨어의 기본 물리 처리, 그리고 천 물리 및 역운동학과 같은 캐릭터 로컬 물리 계산을 처리하는 맞춤형 물리 엔진이 있다.
MT 프레임워크 역사
엔진의 첫 번째 중요한 업데이트는 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션의 PC 버전 출시였다. 이는 DirectX 10을 지원하는 두 번째 PC 게임이자 DirectX 10 데모를 제공한 첫 번째 게임이었다. 앰비언트 어클루전 및 시차 폐색 매핑 지원이 엔진에 추가되었으며, DirectX 10에서는 개선된 부드러운 그림자 렌더링, 그리고 정점 셰이더를 사용하여 아티팩트가 적은 모션 블러, 모피 셰이딩, 보케와 유사한 모양의 개선된 피사계 심도가 구현되었다. 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션 이후 PC에서 출시된 두 게임인 데빌 메이 크라이 4와 바이오하자드 5도 DirectX 10을 지원했지만, 캡콤은 비주얼 개선에 DirectX 10을 사용하지 않기로 결정하여 DirectX 9에서 실행될 때와 거의 동일하게 보이도록 했다. 그러나 DirectX 10에서 실행되는 바이오하자드 5는 모든 컷신을 포함하여 완전히 입체 3D로 구현된 최초의 비디오 게임이었고, 엔비디아로부터 "3D 비전 레디" 등급을 받은 최초의 게임이었다. 나중에 PC로 재출시된 두 게임에서는 DirectX 10 지원이 제거되었다.
MT 프레임워크 역사
MT 프레임워크 2.0이라는 엔진의 주요 업데이트는 2008년 1월에 개발이 시작되었고, 2010년 로스트 플래닛 2 출시와 함께 첫선을 보였다. 캡콤에 따르면, 엔진의 여러 부분이 처음부터 다시 작성되었으며, 그 결과 엑스박스 360을 염두에 두고 처음 구축된 이전 버전의 엔진에 비해 플레이스테이션 3 하드웨어에서 더 나은 성능을 발휘한다. 캡콤은 로스트 플래닛 2에서 캐릭터와 식물 간의 상호작용을 새로운 엔진으로 가능해진 중요한 개선 사항 중 하나로 강조했지만, 게임 개발이 이전 버전의 엔진에서 시작되었기 때문에 새로운 반복의 모든 기능을 완벽하게 나타내지는 못한다고 언급했다. 캡콤은 또한 MT 프레임워크 2.0이 하드웨어의 특성과 지원되는 셰이더 모델을 프로그래머로부터 숨길 수 있어, 이전보다 더 플랫폼 독립적인 코드를 작성하고 부담을 줄일 수 있다고 덧붙였다. 캡콤의 2011년 연례 보고서에서 MT 프레임워크 개발 과정의 80%가 엑스박스 360, 플레이스테이션 3 및 PC 플랫폼 간에 공통적이며, 이는 개발 비용을 절감했음을 확인했다. 마지막으로, 캡콤은 외부 계약 스튜디오가 그들과 협력하여 엔진을 사용할 수 있도록 처음으로 허용했다. MT 프레임워크 2를 사용한 첫 번째 외부 개발 게임은 마블 vs. 캡콤 3: 두 세계의 운명이었다.
MT 프레임워크 역사
로스트 플래닛 2의 PC 버전은 2010년 콘솔 버전 출시 몇 달 후에 출시되었으며, 테셀레이션, 디스플레이스먼트 매핑, 다이렉트컴퓨트를 소프트 바디 시뮬레이션 및 파동 시뮬레이션에 사용하는 등 DirectX 11 기능을 지원했다. 나중에 PC에서 출시된 MT 프레임워크 2.0 게임은 DirectX 9만 지원했다.
MT 프레임워크 역사
또 다른 중요한 업데이트는 2012년에 출시된 드래곤즈 도그마를 위해 이루어졌다. 이전 MT 프레임워크 게임은 각 스테이지가 로딩 화면으로 구분되는 "스테이지 기반"이었다. 드래곤즈 도그마의 레벨은 이전 MT 타이틀보다 수십에서 수백 배 더 크고 게임 구조가 오픈 월드이기 때문에, 엔진에서 작동시킬 수 있는 유일한 방법은 필요에 따라 게임 세계의 메모리 부분을 넣고 뺄 수 있도록 엔진을 개조하는 것이었다. 또 다른 개선 사항은 엔진이 포워드 렌더러에서 지연 조명 (Light Pre-Pass라고도 함)을 사용하는 하이브리드 렌더러로 변경되었다는 것이다. 이를 통해 24시간 주기 및 날씨 변화와 "무한한" 수의 광원 지원이 가능해졌다. 기타 변경 사항에는 캐릭터 모델의 실시간 변화 및 FXAA 지원이 포함된다. 드래곤즈 도그마의 업데이트된 기술을 기반으로 바이오하자드 6는 SSAO와 SIGGRAPH 2003에서 발표된 "인간 머리카락 섬유의 빛 산란" 논문을 기반으로 한 개선된 머리카락 렌더링 외에도 표정 및 눈 움직임을 추가했다. 2018년에 출시된 몬스터 헌터: 월드는 HDR로 출력할 수 있다.
2009년 10월 말, 캡콤이 Wii 게임 개발 시간과 비용을 줄이기 위해 MT 프레임워크를 Wii에 도입하고 있다는 소식이 전해졌다. 전국 BASARA 3는 닌텐도 Wii 및 플레이스테이션 3 하드웨어를 대상으로 하는 엔진의 특별 버전인 MT 프레임워크 라이트로 실행되는 첫 번째 게임으로 확인되었다. E3 2010에서 슈퍼 스트리트 파이터 IV: 3D 에디션과 바이오하자드: 레벨레이션스가 닌텐도 3DS용 출시 예정 게임으로 발표되었고, 2010년 9월 말에 이 두 게임과 바이오하자드: 더 머서너리즈 3D 및 록맨 레전드 3가 닌텐도 3DS용으로 특별히 설계된 MT 프레임워크 2.0을 기반으로 한 엔진의 새로운 버전인 MT 프레임워크 모바일로 실행되는 것으로 밝혀졌다. 캡콤은 MT 프레임워크 모바일 덕분에 바이오하자드: 레벨레이션스가 바이오하자드 5와 거의 동일한 그래픽 렌더링 파이프라인을 특징으로 하며, 닌텐도 3DS 하드웨어에서 HDR 렌더링, 자체 그림자, 법선 매핑, 색 보정, 감마 보정, 피사계 심도, 모션 블러 및 안티에일리어싱을 지원한다고 언급했다. 2011년 1월 말, 캡콤은 "차세대 휴대용"(나중에 플레이스테이션 비타로 이름 변경)에서 MT 프레임워크 모바일로 실행되는 로스트 플래닛 2의 인트로를 시연했다. 얼티밋 마블 vs. 캡콤 3의 비타 버전은 이 하드웨어에서 출시된 첫 MT 프레임워크 모바일 게임이었다. MT 프레임워크 모바일의 iOS 지원도 나중에 발표되었으며, 아이폰에서 이 엔진을 사용한 첫 게임은 2014년에 출시된 역전재판 5의 포트였다.
MT 프레임워크 미래
2014년 MT 프레임워크와 곧 출시될 캡콤의 독점 엔진 판타 레이를 개발한 엔지니어 이주인 마사루와의 인터뷰에서, 캡콤은 딥 다운부터 새로운 엔진으로 전환할 계획이지만, 7세대 콘솔용 게임에는 MT 프레임워크를 계속 사용하고, 휴대용 기기와 스마트폰용 게임에는 MT 프레임워크 모바일을 사용할 것이라고 자세히 설명했다. 그는 "크리에이터들은 판타 레이를 사용하여 게임을 개발하는 방법을 배울 때 처음부터 다시 시작해야 할 것"이지만, 전체적인 개발 효율성은 MT 프레임워크를 단순히 업데이트하는 것보다 더 증가할 것이라고 말했다. 2016년 6월, 바이오하자드 7: 레지던트 이블이 발표되었고, 캡콤의 새로운 독점 엔진인 RE 엔진으로 실행될 것이라고 밝혀졌다. RE 엔진은 앞으로 출시될 여러 캡콤 게임에도 사용될 것이라고 언급되었다. 그러나 캡콤은 2018년의 몬스터 헌터: 월드를 제작하기 위해 MT 프레임워크를 선택했는데, 이 게임이 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 최신 PC를 대상으로 함에도 불구하고, 이전 몬스터 헌터 타이틀에서 엔진에 내장된 맞춤형 도구 세트가 개발에 도움이 될 것이라고 생각했기 때문이다.
소프트웨어 렌더링
소프트웨어 렌더링(software rendering)은 컴퓨터 소프트웨어를 사용하여 모델에서 이미지를 생성하는 과정이다. 컴퓨터 그래픽스 렌더링의 맥락에서, 소프트웨어 렌더링은 그래픽 카드와 같은 그래픽 하드웨어 ASIC에 의존하지 않는 렌더링 프로세스를 의미한다. 렌더링은 전적으로 CPU에서 일어난다. (범용) CPU로 모든 것을 렌더링하는 것은 그래픽 하드웨어의 (제한된) 기능에 구속되지 않는다는 주요 장점이 있지만, 동일한 속도를 얻으려면 더 많은 트랜지스터가 필요하다는 단점이 있다.
소프트웨어 렌더링
렌더링은 건축, 시뮬레이터, 비디오 게임, 영화 및 텔레비전 시각 효과, 디자인 시각화에 사용된다. 렌더링은 애니메이션 과정의 마지막 단계이며, 음영, 텍스처 매핑, 그림자, 반사 및 모션 블러와 같은 시각 효과로 모델과 애니메이션에 최종적인 모습을 부여한다. 렌더링은 크게 두 가지 범주로 나눌 수 있다: 실시간 렌더링 (온라인 렌더링이라고도 함)과 사전 렌더링 (오프라인 렌더링이라고도 함). 실시간 렌더링은 3D 컴퓨터 게임과 같이 장면을 대화형으로 렌더링하는 데 사용되며, 일반적으로 각 프레임은 몇 밀리초 내에 렌더링되어야 한다. 오프라인 렌더링은 사실적인 이미지와 영화를 만드는 데 사용되며, 각 프레임을 완성하는 데 몇 시간 또는 며칠이 걸릴 수 있거나 프로그래머가 복잡한 그래픽 코드를 디버깅하는 데 사용된다.
소프트웨어 렌더링 실시간 소프트웨어 렌더링
실시간 렌더링의 초점은 성능에 있다. PC용 초기 텍스처 매핑 실시간 소프트웨어 렌더러는 3D 기하학의 환상을 만들기 위해 많은 트릭을 사용했다 (진정한 3D는 주로 비행 시뮬레이터에 사용되는 평면 또는 구로 셰이딩된 다각형에 제한되었다.) 예를 들어, 울티마 언더월드는 제한된 형태의 위아래 보기, 경사진 바닥, 방 위의 방을 허용했지만, 모든 상세한 개체에는 스프라이트에 의존했다. 이 게임들에 사용된 기술은 현재 2.5차원으로 분류된다.
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완전한 6 자유도를 허용하는 현대 3D 타이틀과 건축적으로 유사한 최초의 게임 중 하나는 디센트였다. 이 게임은 비트맵 텍스처 삼각형 다각형으로 전적으로 만들어진 3D 모델을 특징으로 했다. 복셀 기반 그래픽스도 델타 포스에서와 같이 빠르고 상대적으로 상세한 지형 렌더링으로 인기를 얻었지만, 인기 있는 고정 함수 하드웨어로 인해 결국 그 사용이 불가능해졌다. 퀘이크는 마이클 애브라시와 존 카맥의 효율적인 소프트웨어 렌더러를 특징으로 한다. 그 인기로 인해 퀘이크와 그 당시의 다른 다각형 3D 게임들은 그래픽 카드의 판매를 촉진했고, 더 많은 게임들이 DirectX와 OpenGL과 같은 하드웨어 API를 사용하기 시작했다. 소프트웨어 렌더링은 주요 렌더링 기술에서 벗어났지만, 2000년대까지 많은 게임들은 여전히 소프트웨어 렌더러를 대체 수단으로 가지고 있었다. 예를 들어, 언리얼과 언리얼 토너먼트는 그 시대의 CPU에서 즐길 만한 품질과 성능을 낼 수 있는 소프트웨어 렌더러를 특징으로 한다. 하드웨어 렌더러가 없는 마지막 AAA 게임 중 하나는 아웃캐스트로, 고급 복셀 기술을 특징으로 하지만 그래픽 하드웨어에서 볼 수 있는 텍스처 필터링과 범프 매핑도 특징으로 한다.
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비디오 게임 콘솔 및 아케이드 게임 시장에서 3D의 진화는 더 급작스러웠는데, 이는 항상 단일 목적 칩셋에 크게 의존했기 때문이다. 16비트 콘솔은 스타폭스와 버추어 레이싱과 같은 게임에서 맞춤형 명령어 세트를 통해 소프트웨어 렌더링을 구현하는 RISC 가속기 카트리지를 얻었다. 아타리 재규어와 3DO 인터랙티브 멀티플레이어는 3D 하드웨어를 탑재한 최초의 콘솔이었지만, 플레이스테이션이 출시되어서야 그러한 기능이 대부분의 게임에서 사용되기 시작했다.
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1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 어린이나 캐주얼 게이머 (오래된 시스템이나 주로 사무용 애플리케이션을 위한 시스템을 사용하는 경우)를 위한 게임은 일반적으로 소프트웨어 렌더러를 대체 수단으로 사용했다. 예를 들어, 토이 스토리 2: 버즈 라이트이어 투 더 레스큐는 게임을 시작하기 전에 하드웨어 또는 소프트웨어 렌더링을 선택할 수 있는 옵션이 있으며, 하프라이프와 같은 다른 게임은 소프트웨어 모드를 기본으로 사용하며 옵션 메뉴에서 OpenGL 또는 DirectX를 사용하도록 조정할 수 있다. 일부 3D 모델링 소프트웨어는 시각화를 위한 소프트웨어 렌더러도 특징으로 한다. 그리고 마지막으로 하드웨어의 에뮬레이션과 검증에도 소프트웨어 렌더러가 필요하다. 후자의 예로는 Direct3D 레퍼런스 래스터라이저가 있다.
소프트웨어 렌더링 실시간 소프트웨어 렌더링
하지만 하이엔드 그래픽스에서도 소프트웨어 렌더링의 '기술'은 완전히 사라지지 않았다. 초기 그래픽 카드는 소프트웨어 렌더러보다 훨씬 빨랐고 원래 더 나은 품질과 더 많은 기능을 가지고 있었지만, 개발자를 '고정 함수' 픽셀 처리로 제한했다. 게임의 모습 다양화에 대한 필요성이 빠르게 대두되었다. 소프트웨어 렌더링은 임의의 프로그램이 실행되기 때문에 제한이 없다. 그래서 그래픽 카드는 셰이더라고도 알려진 꼭짓점별 및 화소/프래그먼트별로 작은 프로그램을 실행하여 이러한 프로그래밍 가능성을 재도입했다. DirectX용 HLSL 또는 GLSL과 같은 셰이더 언어는 셰이더용 C와 유사한 프로그래밍 언어이며 (임의 함수) 소프트웨어 렌더링과 유사성을 보이기 시작한다.
실시간 렌더링의 주요 수단으로 그래픽 하드웨어의 채택 이후, CPU 성능은 꾸준히 성장해 왔다. 이는 새로운 소프트웨어 렌더링 기술이 등장할 수 있도록 했다. 하드웨어 렌더링의 성능에 크게 가려졌지만, 일부 현대 실시간 소프트웨어 렌더러는 특화된 동적 컴파일 및 SSE와 같은 고급 명령어 세트 확장을 사용하여 광범위한 기능 세트와 합리적인 성능 (소프트웨어 렌더러의 경우)을 결합한다. 오늘날 하드웨어 렌더링의 소프트웨어 렌더링에 대한 지배력은 비할 데 없는 성능, 기능 및 지속적인 혁신으로 인해 논쟁의 여지가 없지만, 일부는 CPU와 GPU가 어떤 식으로든 수렴되어 소프트웨어와 하드웨어 렌더링의 경계가 희미해질 것이라고 믿는다.
하드웨어 고장, 드라이버 손상, 에뮬레이션, 품질 보증, 소프트웨어 프로그래밍, 하드웨어 설계, 하드웨어 제한과 같은 다양한 이유로 인해 CPU가 그래픽 파이프라인의 일부 또는 모든 기능을 수행하도록 하는 것이 때때로 유용하다.
그 결과, 기존 하드웨어 그래픽 가속기를 대체하거나 보강할 수 있는 여러 범용 소프트웨어 패키지가 있다:
소프트웨어 렌더링 사전 렌더링
실시간 렌더링과 달리 사전 렌더링에서는 성능이 두 번째 우선순위일 뿐이다. 주로 영화 산업에서 실사와 같은 장면의 고품질 렌더링을 생성하는 데 사용된다. 오늘날 영화의 많은 특수 효과는 컴퓨터 그래픽스 (CGI)로 전체 또는 부분적으로 생성된다. 예를 들어, 피터 잭슨의 반지의 제왕 영화 시리즈의 골룸 캐릭터는 완전히 CGI로 만들어졌다. 또한 애니메이션 영화에서도 CGI가 인기를 얻고 있다. 가장 주목할 만한 것으로 픽사는 토이 스토리 및 니모를 찾아서와 같은 일련의 영화를 제작했으며, 블렌더 재단은 세계 최초의 오픈 무비인 엘리펀츠 드림을 제작했다.
매우 높은 품질과 다양한 효과에 대한 필요성 때문에 오프라인 렌더링은 많은 유연성을 요구한다. 상업용 실시간 그래픽 하드웨어가 매일 더 높은 품질과 더 많은 프로그래밍 가능성을 갖게 되더라도, 대부분의 사진처럼 실감나는 CGI는 여전히 소프트웨어 렌더링을 필요로 한다. 예를 들어, 픽사의 렌더맨은 무제한의 길이와 복잡성을 가진 셰이더를 허용하며, 범용 프로세서를 요구한다. 구형 하드웨어는 광선 추적 및 글로벌 일루미네이션과 같은 높은 사실성을 위한 기술을 수행할 수 없다.
소프트웨어 렌더링 렌더링 방법
렌더링은 준비된 장면으로부터 실제 2D 이미지 또는 애니메이션을 생성하는 최종 과정입니다. 이는 실제 생활에서 설정 작업이 완료된 후 장면을 사진 촬영하거나 비디오 촬영하는 것과 비슷합니다. 여러 가지 다양하고 종종 전문화된 렌더링 방법이 개발되었습니다. 이러한 방법들은 완전히 비현실적인 와이어프레임 렌더링부터 폴리곤 기반 렌더링, 그리고 좀 더 발전된 기술인 래스터 스캔 라인 렌더링, 레이 트레이싱(ray tracing), 글로벌 일루미네이션(global illumination)까지 다양하게 나뉩니다. 렌더링은 한 이미지나 프레임당 1초 미만에서 여러 날까지 소요될 수 있습니다. 일반적으로 각기 다른 방법은 사진과 같이 사실적인 렌더링이나 실시간 렌더링 중 어느 한 쪽에 더 적합합니다.
소프트웨어 렌더링 렌더 팜
렌더 팜은 컴퓨터 그래픽 이미지(CGI) 및 3D 프레임의 동시 렌더링을 위해 함께 작동하는 고성능 컴퓨터들의 대규모 연결 그룹입니다. 이것들은 쉽고 고품질의 디지털 렌더링을 실현하는 기반이 되었습니다. 렌더 팜은 렌더링 과정을 완벽하게 만듭니다. 본래 시간과 에너지 소비에 따른 렌더링 비용은 설계 과정을 어렵게 할 수 있으나, 렌더 팜은 이러한 문제를 제거합니다.
소프트웨어 렌더링 렌더링 엔진
렌더링 엔진은 3D 모델링 소프트웨어에 통합될 수 있지만 별도의 프로그램으로도 존재합니다. 일부 렌더링 엔진은 여러 3D 모델링 프로그램과 호환되는 반면, 일부는 단 하나의 프로그램과만 호환됩니다. 이들은 준비된 3D 장면을 2D 이미지나 애니메이션으로 변환하는 역할을 합니다. 3D 렌더링 엔진은 레이 트레이싱, 래스터라이제이션, 패스 트레이싱 등 다양한 방법을 기반으로 할 수 있습니다. 속도와 기대 결과에 따라 실시간 렌더링과 비실시간 렌더링으로 구분됩니다. 이는 위에서 설명한 바 있습니다.
CAD 라이브러리는 3D 모델, 텍스처, 높이맵, HDRI, 그리고 시각화를 위한 다양한 컴퓨터 그래픽 조명 소스와 같은 자원을 포함할 수 있습니다.
메림데 문화
메림데 문화(아랍어: مرمدة بني سلامة)는 하이집트의 서부 나일강 삼각주에 존재했던 신석기 시대 문화로, 후기 단계에서는 이집트 선왕조의 파이윰 A 문화와 바다리 문화에 해당한다. 이 문화는 기원전 4800년에서 4300년 사이에 발전한 것으로 추정된다. 메림데는 또한 같은 이름의 고고학 유적지를 지칭하기도 한다.
메림데 문화 고고학 연구
이 문화는 카이로 북서쪽 45km 떨어진 하이집트 나일강 서부 삼각주에 위치한 주요 정착지인 메림데 베니 살라마를 중심으로 발전했다. 이 유적지는 독일 고고학자 헤르만 융커에 의해 1928년 서부 나일강 삼각주 탐사 중 6,400m2를 발굴하면서 발견되었다.
초기에는 정착지가 약 25헥타르로 간주되었지만, 최근 연구에서는 적어도 40헥타르로 확장되었다.
1970년대에 이집트 유물 기구와 독일 고고학 연구소가 수행한 후기 발굴을 통해 층서학적 연속성이 확립되었다.
메림데 문화 특징
메림데는 일부 추정에 따르면 거의 천 년 동안 지속된 점유의 연속을 보여준다. 융커는 세 가지 연속성을 확인했지만, 조지프 아이방어와 같은 다른 학자들은 1977년에 현저히 다른 발전 수준을 가진 다섯 가지 연속성이 있다고 밝혔다. 도자기와 같은 유물은 옅은 점유가 특징인 1단계에서는 상당히 원시적이었다. 아이방어는 점유 강도가 증가한 2단계에서 저장 공간이 나타났다고 기록했다.
고고학적 증거에 따르면 메림데 경제는 농업이 주를 이루었지만, 어업과 수렵도 어느 정도 행해졌다. 정착지는 엮은 가지와 갈대로 만든 작고 둥글거나 타원형의 오두막으로 이루어져 있었다. 메림데 도자기에는 "물결 무늬"가 없었다.
매장은 상이집트의 이집트 선왕조 시대와 후기 이집트 왕조 시대에 실행된 것과는 다른 독특한 특징을 가졌다. 공동묘지를 위한 별도의 공간이 없었으며, 시신은 껴묻거리나 봉헌품 없이 오목한 구덩이에 구부린 자세로 정착지 내에 매장되었다.
메림데 문화 특징
마아디 문화 시대에는 이곳이 묘지로 사용되었다.
메림데 매장지 발굴에서는 주로 여성의 수많은 유골이 발견되었다. 화석은 일반적으로 후기 선왕조 이집트 표본보다 더 크고 튼튼하다. 이러한 점에서 메림데 유골은 타시아 문화와 관련된 유골과 가장 유사하다. 게다가 메림데 두개골은 다른 선왕조 두개골처럼 장두형이지만, 타시아 두개골처럼 크고 넓은 두개골이 있다. 바다리와 암라티아 유적지에서 발굴된 두개골은 오히려 더 작고 좁은 경향이 있다.
메림데 문화 상대 연대기
틀:Near East Neolithic
OVD-인포
OVD-인포(OVD-Info, 러시아어: ОВД-Инфо)는 정치적 박해에 맞서기 위한 독립적인 러시아의 인권 미디어 프로젝트이다. 주요 초점은 집회의 자유이다. OVD-Info는 러시아에서 가장 큰 인권 비정부기구 중 하나이다.