hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 차이점
MySpace의 대규모 성별 차이 연구에 따르면 남녀 모두 여성 친구가 더 많았고, 'Top Friends'에도 여성이 더 많이 포함되었다. 후속 연구에서는 여성들이 공개 댓글을 더 많이 작성했고,공개 댓글에 나타나는 감정 표현 연구에서는 여성들이 더 강한 긍정 감정을 주고받는다는 사실이 밝혀졌다. 여성들이 SNS를 더 효과적으로 활용할 수 있는 이유는 긍정적 감정을 더 잘 활용할 수 있기 때문일 수 있다는 가설도 제기되었다.
성격과 성별이 Facebook 같은 SNS 사용에 미치는 영향을 분석한 한 연구에서는, 남성은 새로운 관계 형성을 목적으로 SNS를 사용하는 반면, 여성은 기존 관계 유지에 더 집중한다고 밝혔다 (Muscanell & Guadagno, 2012).
이 외에도 여성은 Facebook이나 MySpace에서 타인과 자신을 비교하거나 정보를 찾기 위해 사용하는 경우가 더 많았다. 반면 남성은 친구를 찾기 위해 타인의 프로필을 훑어보는 경우가 더 많았다 (Haferkamp et al., 2012).
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 차이점
프라이버시 SNS 사용자들에 대한 많은 연구에서 주요 주제로 다루어져 왔으며, 이들 연구의 다수는 남성과 여성 SNS 사용자 간의 차이를 발견했다. 하지만 일부 연구는 다른 연구들과 모순되는 결과를 보여주기도 했다.
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 차이점
일부 연구자들은 여성이 개인 정보를 더 보호하려는 경향이 있으며, 비공개 프로필을 설정할 가능성이 더 높다는 사실을 발견했다. 또 다른 연구자들은 여성이 특정 유형의 정보를 게시할 가능성이 더 낮다는 사실을 발견했다. Acquisti와 Gross는 여성들이 자신의 성적 지향, 집 주소, 휴대폰 번호를 공개할 가능성이 더 낮다고 밝혔다. 이는 SNS를 사용하는 아동을 대상으로 한 Pew Internet & American Life 연구 결과와 유사한데, 이 연구에서는 남녀 아동이 프라이버시에 대해 서로 다른 인식과 행동을 보이며, 특히 여성이 자신을 위치 추적할 수 있는 도시, 마을, 성, 휴대폰 번호 등의 정보에 대해 더 신중하고 제한적인 태도를 보인다고 밝혔다. 적어도 한 연구 그룹은 여성이 “직접적인 식별이 가능한 정보 – 성, 휴대폰 번호, 주소 또는 집 전화번호”를 공유할 가능성이 더 낮으며, 이러한 저항이 여성의 “사이버 스토킹”, “사이버 괴롭힘”, 보안 문제에 대한 더 큰 우려와 관련이 있다고 밝혔다.
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 차이점
이러한 프라이버시 우려에도 불구하고, 연구자들은 여성이 자신의 최근 사진을 유지하는 경향이 더 높다고 밝혔다. 또한 Kolek과 Saunders는 대학생 Facebook 사용자들을 대상으로 한 연구에서 여성이 프로필에 자신의 사진을 올릴 가능성이 더 높을 뿐 아니라, 공개적으로 볼 수 있는 Facebook 계정을 보유하고 있을 가능성이 더 높으며, 사진을 게시하고 사진 앨범을 만들 가능성도 더 높다고 밝혔다.
여성은 다음과 같은 경향을 보였다: (a) 공개적으로 볼 수 있는 Facebook 계정을 보유, (b) 더 많은 사진 앨범, (c) 더 많은 사진, (d) 자신의 사진을 프로필 사진으로 설정, (e) 음주, 파티, 약물 등에 대한 긍정적 언급, (f) 자신이 속한 기관 또는 기관 관련 활동에 대한 긍정적 언급. 일반적으로 여성은 Facebook 프로필에서 자신에 관한 정보를 더 많이 공개하는 경향이 있었으며, 전화번호 공유만이 예외였다.  마찬가지로 Strano의 연구에 참여한 여성 응답자들은 자신의 프로필 사진을 최근 사진으로 유지하고, 자신을 매력적이고 행복하며 사교적으로 보이도록 하는 사진을 선택하는 경향이 있었다. Strano는 몇 가지 예시를 제시하며 남성과 여성 Facebook 사용자들이 관계를 나타내는 프로필 사진을 표현하고 해석하는 방식에도 차이가 있을 수 있다고 의견을 밝혔다.
프라이버시는 메시지나 사진, 동영상을 보낸 후 자동으로 사라지는 기능을 가진 Snapchat 앱에서도 주요 관심사로 다뤄졌다. 한 연구에서는 대부분의 사용자가 Snapchat을 민감한 콘텐츠 공유용으로 사용하지 않으며 보안도 주요 우려 사항이 아니라는 결과가 나왔다(단, 최대 25%는 실험적으로 민감한 콘텐츠를 공유할 수 있음). 이 연구에서는 통계적으로 유의미한 성별 차이는 거의 발견되지 않았다.
성별에 따라 사이버 괴롭힘에 차이가 있는지를 조사한 기존 연구에 따르면, 남성이 사이버 언어 폭력, 사이버 위조, 타인 행세 등 익명성을 기반으로 한 폭력 행동을 더 많이 저지르는 것으로 나타났다 (Sincek 2014).
2021년의 한 기사에서는 맨스플레인이 오프라인보다 온라인에서 더 두드러지게 나타난다고 밝혔다. “미국 응답자의 50% 이상, 영국 응답자의 30%가 이 용어를 들어본 적이 있으며, 맨스플레인을 당했다고 말한 여성의 비율(54%)과 맨스플레인을 했다고 비난받은 남성의 비율(24%) 사이에 불일치가 있었다.”  저자들은 정보 분석과 실험을 통해, 맨스플레인이 여성의 목소리를 침묵시키고, 성차별적 발언에 직면할까 두려워 말을 아끼게 만들 수 있는지를 조사했다.
Emily Van Duyn, Cynthia Peacock, Natalie Jomini Stroud가 저술한 2021년의 한 기사 는, 여성의 목소리가 보통 사소한 문제에서만 들린다고 제시한다.
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 유사점
남성과 여성 SNS 사용자들은 서로 다른 행동 양상과 동기를 보이지만, 몇 가지 유사점도 존재한다. 예를 들어, 대학생들을 대상으로 SNS에서 공유한 정보의 진실성을 조사한 한 연구에서는 남녀 모두 생일, 수업 일정, 연인의 이름, AIM, 정치 성향 등의 정보를 “정확하고 완전하게 제공할 가능성”이 비슷한 것으로 나타났다.
위에서 언급한 여성들이 SNS 사용 가능성이 더 높다는 여러 연구들과는 달리, 적어도 하나의 신뢰할 만한 연구는 남성과 여성이 SNS를 사용할 가능성이 동일하다는 결과를 보여주었다. Pew Internet & American Life Project 가 2008년 12월에 수집한 데이터에 따르면, 조사 대상 SNS 사용자들은 남성과 여성이 동등하게 분포되어 있었다.  앞서 언급했듯이, Pew 조사의 데이터는 더 최근의 것이며 미국 전체 성인 인구를 더 잘 대표한다고 볼 수 있다.
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 전통적 성 역할
일부 연구에서는 SNS에서 전통적인 성 역할이 여전히 존재한다고 보고하고 있으며, 해당 연구의 남성들은 전통적인 남성성, 여성들은 전통적인 여성성에 부합하는 태도를 보였다.  Martínez Alemán과 Wartman , 그리고 Managgo 등이 수행한 대학생 SNS 사용자 대상의 질적 연구에서도 Facebook과 MySpace 모두에서 유사한 결과가 나타났다. 또한 Managgo 등의 연구는 전통적인 성 역할과 이미지뿐만 아니라, MySpace 사용자 여성의 성적 대상화 현상도 발견했다. 마찬가지로 Facebook 프로필에 있는 댓글이 사용자의 매력도 인식에 미치는 영향을 분석한 연구에서는 “성적 이중 잣대”가 드러났는데, 부정적인 발언은 남성 프로필 소유자의 매력도를 높이고 여성의 매력도를 낮췄다.  마지막으로, 적어도 하나의 연구에서는 남성과 여성 SNS 사용자 모두 자신의 성별을 암시하는 텍스트적 단서를 남긴다고 밝혔다.
소셜 네트워크 서비스 이용의 성별 차이 SNS에서의 기타 성 정체성
2014년 2월, Facebook은 사용자 프로필에서 선택할 수 있는 성 정체성 옵션을 대폭 확대하여 최대 56개의 성 정체성 선택지를 제공한다고 발표했다. 이어 2014년 8월에는 가족 구성원을 나타낼 때 성 중립적인 관계 정체성을 설정할 수 있도록 허용했다.
백번의 추억
《백번의 추억》은 2025년 9월 13일부터 2025년 10월 19일까지 방송된 JTBC 토일 드라마다.
백번의 추억 프로그램 소개
1980년대를 배경으로 한 이 드라마는 100번 노선 버스의 모범적인 안내양이자 대학 진학을 꿈꾸는 고영례와 카리스마 넘치는 신입생 서종희의 이야기를 따라간다. 두 사람의 우정과 운명적인 첫 사랑이자 부유한 백화점 사장의 아들인 한재필과의 로맨스는 청춘, 사랑, 그리고 성장을 그린 성장 이야기로 이어진다.
백번의 추억 참고 사항
《백번의 추억》 6회 7년이 흐른 1989년에 고영례가 쥬리 미용실에서 버스 안내양이 아닌 스텝 디자이너로 등장을 한다. 7회에서 대사가 《더글로리》 1회에 박연진 대사인 <고데기 온도 체크 할 땐 코에 대 보면 돼.> 라는 대사를 패러디 한다. 작중 신예은도 《백번의 추억》에 여주인공으로 나온다. 캐릭터 이름은 서종희다.
6회에서 신발을 주면 도망간다는 미신이 있는데 한재필은 서종희에게 신발을 선물을 해줬다. 그 후 서종희는 서로 살아 온 환경도 다르고, 난 엄마, 아빠도 없고 해서 한재필이랑 헤어진다. 그리고 때려 죽이고 싶은 오빠 1명 있지라며 차갑게 한재필을 밀어 낸다. 그 후 땅바닥에서 껌종이를 발견 한다. 한재필이 적힌 껌종이였다.
국제테마파크역
국제테마파크역(International Theme Park Station, 國際테마파크驛)은 경기도 화성시 송산면에 공사중인 서해선의 전철역이다.
국제테마파크역 승강장
2면 4선의 쌍섬식 승강장이다. 화물열차 및 KTX 이음 및 ITX 마음 전동차의 대피를 염두에 두고, 부본선이 설치되었다.
기타센도촌
기타센도촌(北仙道村)은 시마네현 미노군에 있던 촌이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
인도네시아 컨벤션 전시회
인도네시아 컨벤션 전시회(Indonesia Convention Exhibition, ICE)는 BSD 시티, 파게당간, 땅그랑 리젠시, 반튼주, 인도네시아에 위치한 컨벤션 및 전시 센터이다. 이 컨벤션 및 전시 센터는 2015년 8월 4일에 개장했다. 이곳은 인도네시아와 동남아시아에서 가장 큰 컨벤션 및 전시 센터이다.
총 면적 약 220,000평방미터, 총 면적 50,000평방미터의 10개 전시홀, 50,000평방미터의 야외 전시 공간, 33개의 회의실, 4,000평방미터의 컨벤션 홀 및 12,000평방미터의 프리펑션 로비를 갖추고 있다. 홀은 전시회, 무역 박람회, 회의 및 기타 행사를 수용할 수 있도록 설비되어 있다. ICE 단지 내에는 이 장소에서 다양한 행사에 참여하는 사람들의 숙박을 용이하게 하기 위한 4성급 호텔이 있다.
인도네시아 컨벤션 전시회 접근성
이 전시 센터는 세르퐁, 라와 분투, 치사욱 철도역에서 약 10분 거리에 위치하여 자카르타 통근 철도 시스템을 이용하는 통근자들이 쉽게 접근할 수 있다. 또한, 이 컨벤션 센터는 인근 세르퐁-발라라자 유료 도로를 통해 접근할 수 있다. 이 유료 도로는 ICE를 서자카르타와 남자카르타의 일부 중요한 장소와 직접 연결한다.
도요카와촌 (시마네현)
도요카와촌(豊川村)은 시마네현 미노군에 있던 촌이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
인도네시아 코믹 콘
인도네시아 코믹콘(Indonesia Comic Con, ICC로 약칭, 인도 코믹콘으로 간소화)은 인도네시아 자카르타에서 2015년에 시작된 연례 코믹콘 기반 복합장르 컨벤션이다. 인도네시아 관광 서비스 제공업체인 Panorama Sentrawisata의 자회사인 파노라마 미디어(구 리드 파노라마 전시회)가 주최한다. ICC는 대중문화의 다섯 가지 기둥, 즉 만화, 장난감, 영화, 비디오 게임, 그리고 라이프스타일을 강조한다. 수많은 유명 국제 배우들과 만화가, DJ, 버츄얼 유튜버, 전문 코스플레이어들이 참여했다.
ICC는 자카르타 주민들이 대중문화에 대한 관심과 사랑을 열정적으로 표현하는 중개 역할을 한다. 만화 및 애니메이션 작가, 영화 팬, 게이머 및 E스포츠 선수, 그리고 음악 애호가 등 모든 창의 산업 플레이어들을 한데 모으고 지원하기 위해 만들어졌다. 복합장르 컨벤션임에도 불구하고, ICC는 2024년에 별도의 애니메이션 컨벤션인 인도네시아 애니메이션 콘이라는 스핀오프 행사를 개최했기 때문에 서구 대중문화에 더 집중하고 있다.
인도네시아 코믹 콘 개요
인도네시아 코믹콘은 2015년 11월 14일에 첫 선을 보였다. 이 행사는 매년 10월 또는 11월(2023년에 열린 7회 및 8회 제외)에 중앙자카르타의 겔로라 붕 카르노 스포츠단지 내 자카르타 컨벤션 센터 (JICC)에서 개최된다. JICC의 전시장 A 및 B는 2023년 6월 7회까지 행사를 주최했다. ICC는 2023년 11월 8회부터 더 큰 어셈블리, 첸드라와시, 플래너리 홀로 이동했다.
복합장르 컨벤션으로서 인도네시아 코믹콘은 코스프레 행사, 만화책 및 기타 지식 재산권 기반 상품 시장, 디즈니 및 20세기 스튜디오와 같은 주요 영화 스튜디오 부스, 유명 영화 및 TV 배우와의 공개 인터뷰, 그리고 음악 콘서트를 주최해왔다. 가상 3D 버츄얼 유튜버 콘서트는 8회에 처음 개최되었으며, E스포츠 관련 행사도 열렸다.
인도네시아 코믹 콘 개요
2024년, ICC 주최사인 파노라마 미디어는 인도네시아 애니메이션 콘 (IAC)이라는 애니메이션 컨벤션 스핀오프가 있을 것이라고 발표했다. 후자는 2024년 6월 15일에 첫 선을 보였다. 파노라마는 방문객들의 의견을 수렴하여 서구와 동양 대중문화 모두를 위한 별도의 행사를 만들었다고 밝혔다. 따라서 ICC는 서구 대중문화에 더 집중할 것이다. 그러나 ICC는 동양 대중문화와 관련된 여러 행사(예: 버츄얼 유튜버 콘서트 및 크런치롤 부스 개설)를 계속 주최하겠지만, 시 주키와 같은 인도네시아 고유의 대중문화를 홍보하는 데 집중할 것이다.
인도네시아 코믹 콘 개최 목록
이 컨벤션의 첫 번째 에디션은 2015년 11월 14일부터 15일까지 개최되었다. 미국 만화가 데이비드 W. 맥, 일본 배우 오오바 켄지, 이탈리아 작가 시모네 레뇨, 인도네시아 래퍼 Saykoji가 이 행사의 특별 게스트로 참석했다. 6개국에서 온 160개의 전시업체가 팬들을 즐겁게 하고 상품을 판매하기 위한 부스를 열었다.
코믹콘의 두 번째 에디션은 2016년 10월 1일부터 2일까지 개최되었다. 배우 브리애나 힐더브랜드, 만화가 알렉스 밀른과 앤디 프라이스 외 여러 일러스트레이터가 이 행사에 참석했다. 캐나다, 이탈리아, 일본, 말레이시아, 싱가포르, 태국, 미국, 인도네시아 등 여러 나라의 전시업체들이 이 행사에 참여했다. 레고와 플랩슬랩이 코스프레 행사를 주최했고, XM 스튜디오와 같은 장난감 판매점들은 팬 상품을 전시했다. 두 번째 에디션을 위해 여러 개의 새로운 팬 존이 개설되었다.
배우 제이슨 데이비드 프랭크와 대니얼 로건은 2017년 10월 28일부터 29일까지 개최된 코믹콘 세 번째 에디션의 게스트였다. 스타워즈 라이트세이버 공연, 워킹 데드 탈출방, 스타 트렉 부스 등이 팬들을 위해 개설된 엔터테인먼트 구역이었다.
인도네시아 코믹 콘 개최 목록
네 번째 에디션은 2018년 10월 27일부터 28일까지 개최되었으며, 왕좌의 게임 (드라마)과 슈퍼걸 (드라마)의 배우들이 출연했다. 인도네시아 슈퍼히어로 영화 군달라의 티저 트레일러가 조코 안와르 감독에 의해 공개되었다.
ICC의 5번째 에디션은 2019년 10월 12일~13일에 개최되었다. 레드 파워레인저의 배우 오스틴 세인트 존, 마블의 데어데블 (드라마)의 데버라 앤 월, 코스플레이어 라리사 로슈포르가 게스트 스타로 참여했다. 주목할 만한 부스 중 하나는 인도네시아에서 처음으로 터미네이터: 다크 페이트의 미리 보기를 상영한 20세기 폭스 인도네시아 부스와 소니 픽쳐스의 쥬만지: 넥스트 레벨이었다. 인도네시아 만화 출판사 부밀랑깃은 부밀랑깃의 군달라 영화의 연속으로 ICC 방문객들에게 만화 '방킷냐 키 위라욱(Ki Wilawuk의 부활)'을 공개했다.
코로나19 범유행으로 인해 2020년 7월 16일, ICC 행사 주최자(EO)는 유튜브 채널을 통해 행사를 2021년 1월 30일~31일로 연기한다고 발표했다. 그러나 2020년과 2021년 에디션 모두 결국 취소되었다.
인도네시아 코믹 콘 개최 목록
2년간의 공백 끝에, ICC의 6번째 행사는 2022년 10월 1일~2일에 개최되었으며, 팬데믹 이후 처음으로 열렸다. 대체 불가능 토큰 기반 티켓팅 시스템이 처음 도입되었다. 브랜던 라우스는 수많은 버츄얼 유튜버와 국제 코스플레이어들(Knite, Jasper 등)과 함께 게스트 스타 중 한 명이 되었다.
2023년 5월 1일, ICC가 두 번 개최될 것이라고 발표되었다. 7회 에디션(인도네시아 코믹콘: 팝 아시아로 명명)은 6월에, 8회 에디션은 11월에 개최되었다.
7회 에디션(ICC 팝 아시아)에서는 위어드 지니어스를 포함한 일본과 인도네시아 출신의 여러 코스플레이어, 만화가, 버츄얼 유튜버, DJ들이 이벤트의 게스트 스타로 참여했다. 이 행사는 2023년 6월 23일부터 25일까지 개최되었으며, JICC의 A 및 B 홀에서 개최된 마지막 에디션이었다. ICC 팝 아시아는 나중에 ICC의 스핀오프 행사인 인도네시아 애니메이션 콘의 선구자가 되었다.
인도네시아 코믹 콘 개최 목록
텔콤셀의 두니아 게임즈 플랫폼과 협력하여 DG 콘으로 명명된 ICC의 8회 에디션은 2023년 11월 4일부터 5일까지 개최되었으며, 영국 배우 에드 웨스트윅, DJ 하루카, 커버 코퍼레이션 CEO 타니고 모토아키 등이 게스트 스타로 참여했다. 이 행사는 두니아 게임즈의 DG 어워즈 2023과 함께 진행되었으며, 이는 E스포츠 인물들을 위한 시상식이었다. 인도네시아 최초의 3D 버츄얼 유튜버 콘서트가 이 행사를 활기차게 만들었다. 이 행사는 ICC가 처음으로 더 큰 수용 능력을 가진 JICC의 어셈블리, 첸드라와시, 플래너리 홀로 이동한 것이었다.
9회 에디션은 방크 느가라 인도네시아의 wondr by BNI 모바일 뱅킹 앱이 타이틀 스폰서가 되면서 wondrful Indonesia Comic Con이라는 브랜드로 2024년 11월 9일~10일에 개최되었다. 캐나다 배우 코비 스멀더스가 이번 에디션의 주요 게스트 스타였다. 크런치롤은 컨벤션에 부스를 열었다. 오토바이 제조업체 아스트라 혼다 모터는 코보 카나에루 리버리가 적용된 혼다 비트 오토바이 특별 모델을 선보였다.
인도네시아 코믹 콘 인도네시아 애니메이션 콘
인도네시아 애니메이션 콘 (인아콘 또는 IAC)은 ICC의 스핀오프 행사로, 2024년 6월 15일에 설립된 별도의 일본 일본의 애니메이션 및 일본 만화 애니메이션 컨벤션이다. 2024년 1월 1일에 처음 발표되었으며, 당시 이름이 공개되지 않은 두 마스코트가 공개되었다. 이 마스코트들은 나중에 카이투 아르주나와 키라나 유미로 밝혀졌다. 이는 코미푸로에 이어 인도네시아에서 두 번째로 큰 애니메이션 컨벤션이 될 예정이다.
데뷔는 JICC 대신 인도네시아 컨벤션 전시회, BSD 시티에서 2024년 6월 15일부터 16일까지 열렸다. 이 행사에는 일본과 인도네시아 출신의 만화가와 특별 게스트가 참여했다. 게스트로는 파이널 판타지 VII 리버스의 공동 감독이자 게임플레이 전투 감독인 도리야마 모토무와 테루키 엔도가 포함되었다. 위어드 지니어스와 JKT48이 음악 공연을 채웠다.
인아콘의 2회 에디션은 원래 2025년 5월 17일부터 18일까지 세나얀 파크 몰에서 개최될 예정이었으나, ICC와 같은 장소와 날짜에 동시 개최하기 위해 10월로 연기되었다. 결과적으로, 인도네시아 코스프레 그랑프리 전국 결승전은 수라바야 동인지 즉매회 치비콘! 툰중안 플라자로 재배치되었다.
도요타촌 (시마네현)
도요타촌(豊田村)은 시마네현 미노군에 있던 촌이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
신히타이트
신(新)히타이트(Neo-Hittite), (오래된 문헌에서는) 시리아-히타이트(Syro-Hittite), 또는 (현대 학술 문헌에서는) 루위아-아람(Luwian-Aramean)으로 불리는 국가들은 철기 시대에 현대 튀르키예 남동부와 현대 시리아 북서부에 위치했던 루위아인과 아람인의 지역 정치체였다. 이 지역은 고대에 하티와 아람의 땅으로 알려져 있었다. 이 국가들은 기원전 12세기에 히타이트 신왕국의 붕괴 이후에 등장하여 기원전 8세기에 아시리아 제국에 복속될 때까지 존속했다. 학자들은 북부(루위아인)와 남부(아람인) 사회 간에 유사하고 상호 공유되는 여러 문화적 기준에 따라 이들을 함께 분류한다. 이들 사회 간의 문화 교류는 특정 지역 현상으로 간주되는데, 특히 두 주요 지역 언어 간의 상당한 언어적 차이를 고려할 때 그러하다. 루위아어는 인도유럽어족의 아나톨리아어파에 속하며, 아람어는 셈어파의 북서셈어군에 속한다. 루위아 및 아람 국가들의 지역적 분류와 관련된 몇 가지 질문들은 학자들마다 다르게 해석되며, 그러한 분류 자체에 비판적인 견해도 있다.
신히타이트 명칭
이 국가 집단에 대한 적절한 용어 선택은 이 분야에서 가장 논쟁적인 문제 중 하나이다. 이 문제에 대해 학자들은 여러 범주로 나뉜다. 일부는 루위아인과 아람인의 내부 이름에서 파생된 용어를 선호하여 루위아-아람 또는 아람-루위아와 같은 용어를 사용한다. 다른 이들은 다양한 외부 이름에서 파생된 용어 사용을 선호하여, 그리스어 용어 아나톨리아를 기반으로 시리아 명칭을 시대착오적으로 적용하여 시리아-아나톨리아 또는 쉬로-아나톨리아와 같은 명칭을 제안한다. 이는 고대 그리스인들이 아람인과 그들의 땅(아람)을 지칭하기 위해 훨씬 나중에 도입한 의미이다. 일부 서구 학자들이 주장하는 이러한 외부 용어 선호는 문화적 편견으로 간주되어 원주민(내부) 용어에 대한 무감각한 태도로 여겨진다. 일부 학자들은 여전히 시리아-히타이트 및 신히타이트와 같은 오래된 용어를 사용하지만, 이 용어들은 학술 문헌에서 몇 가지 추가적인 의미를 갖는다. 보다 정확한 용어인 '후(後)히타이트'(post-Hittite)는 기원전 12세기부터 6세기까지의 아나톨리아 역사 전체 기간을 포괄하는 광범위한 명칭으로도 사용된다.
신히타이트 명칭
현대 학술 문헌에서 시리아 명칭을 시대착오적으로 사용하는 것은 최근 기원전 8세기 루위아어와 페니키아어로 쓰인 치네쾨이 비문의 발견 이후 더욱 도전받게 되었다. 이 비문에는 인접한 아시리아에 대한 언급이 특정 형태로 새겨져 있는데, 이는 시리아로 표기되어 시리아라는 용어의 기원과 주요 의미에 대한 지배적인 학설, 즉 아시리아라는 용어의 탈락형으로 시작되었고 고대 그리스인들에 의해 훨씬 나중에 재정의되어 시리아라는 용어가 서부 지역(고대 아람)에 대한 특정 지칭으로 사용되기 시작했다는 학설에 대한 추가적(동시에 가장 오래된) 증거를 제공한다. 고대 루위아인들에게 시리아는 아시리아 자체를 지칭하는 것이었으므로, 나중에 그리스인들이 시리아라는 용어를 사용한 방식은 그 원래 의미와 매우 다르며, 철기 시대 루위아 및 아람 국가들과 관련된 역사적 현실에 대한 현대 과학적 설명에서 사용될 경우 시대착오적임을 보여준다.
신히타이트 청동기 시대 말기-철기 시대 초기 전환기
히타이트 신왕국의 붕괴는 일반적으로 동지중해 무역망의 점진적인 쇠퇴와 그로 인한 레반트, 아나톨리아, 에게해의 주요 청동기 시대 후기 도시들의 붕괴와 관련이 있다. 기원전 12세기 초, 윌루사 (트로이)는 파괴되었고 히타이트 신왕국은 흑해 연안을 점령하고 미시아인들과 연합한 카스카족의 갑작스럽고 파괴적인 공격을 받았다. 이들은 거의 모든 히타이트 유적지를 파괴했지만, 결국 티그리스강 남쪽 국경 너머에서 아시리아인들에게 패배했다. 하투샤, 아르자와 (리디아), 알라시야 (키프로스), 우가리트, 알랄라흐가 파괴되었다.
히타이트의 수도인 하투샤는 완전히 파괴되었다. 이러한 대도시와 히타이트 국가의 붕괴 이후, 북부 메소포타미아의 초기 철기 시대에는 대규모의 작은 마을, 마을, 농가가 나타나면서 정착지의 분산과 농촌화가 일어났다. 시리아-히타이트 국가들은 이러한 주요 지형 변화 과정에서 새로운 정치 구조와 문화적 소속을 가진 지역 국가 형태로 등장했다. 데이비드 호킨스는 히타이트 제국 왕조와 초기 철기 시대 멜리드와 카르케미시의 "대왕" 및 "영주" 간의 왕조적 연결을 추적하여 이들 유적지에서 청동기 시대 후기와 초기 철기 시대 간의 단절 없는 연속성을 입증했다.
신히타이트 청동기 시대 말기-철기 시대 초기 전환기
비문에서 얻은 문헌적 증거 외에도, 청동기 시대 후기와 초기 철기 시대 사이의 전환기 동안 이 지역에서 포스트히타이트 국가들의 중단 없는 문화적 연속성은 최근 알레포 성채의 폭풍의 신 신전과 아인 다라 신전에서의 고고학적 작업을 통해 더욱 확인되고 있다. 이들 지역에서는 청동기 시대 후기 신전 건물이 중단 없이 철기 시대로 이어졌으며, 초기 철기 시대에 반복적으로 건축 기간이 있었다.
신히타이트 시리아-히타이트 국가 목록
시리아-히타이트 국가들은 히타이트 통치자들이 권력을 유지한 북부 그룹과 아람인들이 기원전 1000년경부터 통치하게 된 남부 그룹으로 나뉜다. 이 국가들은 매우 분산된 구조를 가지고 있었으며, 일부는 단지 느슨한 하위 왕국 연합체였던 것으로 보인다.
북부 그룹은 다음과 같다:
남부 그룹은 다음과 같다:
신히타이트 비문
루위아어로 된 기념비적인 비문은 기원전 13세기 히타이트 제국 기념물에서부터 카르케미시, 멜리드, 알레포 등지의 초기 철기 시대 시리아-히타이트 비문에 이르기까지 거의 중단 없이 이어져 왔다. 루위아 상형문자는 많은 시리아-히타이트 지역 왕국들이 기념비적인 비문에 사용했으며, 종종 아람어, 페니키아어, 또는 아카드어 버전과 함께 이중 또는 삼중 언어 비문으로 나타났다. 북부 메소포타미아의 초기 철기 시대에는 아람어와 페니키아 문자의 알파벳 문자가 점진적으로 확산되었다. 기원전 10세기부터 8세기까지 시리아-팔레스타인의 레반트 해안과 북시리아의 문화적 상호작용 동안, 그리스인들과 프리기아인들은 페니키아인들로부터 알파벳 문자를 채택했다.
다카기촌 (시마네현 미노군)
다카기촌(高城村)은 시마네현 미노군에 있던 촌이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
마스다정 (시마네현)
마스다정(益田町)은 시마네현 미노군에 있던 정이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
나카니시촌
나카니시촌(中西村)은 시마네현 미노군에 있던 촌이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
히가시센도촌
히가시센도촌(東仙道村)은 시마네현 미노군에 있던 촌이다. 현재의 마스다시에 해당한다.
소셜 미디어와 정체성
소셜 미디어는 사용자의 정체성에 긍정적 영향과 부정적 영향을 모두 미칠 수 있다. 심리학 및 커뮤니케이션 분야의 학자들은 개인의 행동, 심리적 영향, 사회적 양상을 이해하기 위해 소셜 미디어와 정체성 간의 관계를 연구한다. 온라인에서 정치적 또는 사회적 집단 내의 커뮤니케이션은 발견된 정체성들의 실천적 적용, 즉 개념의 현실 세계 내 구현으로 이어질 수 있으며, 그러한 정체성들을 전면적으로 수용하는 결과로도 나타날 수 있다. 대학에 재학 중이거나 진학하는 청년, 즉 '신흥 성인(emerging adults)'으로 정의되는 젊은 세대는 특히 소셜 미디어를 통해 정체성이 형성되는 경향이 강하게 나타난다.
소셜 미디어와 정체성 청년기 성인
청년이 신흥 성인으로 접어드는 시기에, 개인은 특히 소셜 미디어의 영향을 강하게 받는다. 심리학자들은 자기표현 방식(self-presentation)을 연구함으로써 사용자의 소셜 미디어 참여와 행동 양식이 그들의 정체성에 어떤 영향을 미치는지 파악하고자 한다. 청년기 성인은 미디어 리터러시(media literacy)를 통해 페미니스트와 같은 사회 집단의 일원으로서 자신의 정체성을 발견하기도 한다. 이러한 연구들은 교육자가 미디어 리터러시를 가르치기 위한 틀을 구축하는 데에도 연결되어 있다. 미디어 리터러시에 능숙한 젊은 세대는 그들만의 네트워크와 고유한 커뮤니케이션 방식으로 이러한 더 큰 사회적 정체성에 기여하는 경향이 있다.
소셜 미디어와 정체성 청년기 성인
젊은 개인은 소셜 미디어에서 받아들이는 정보에 영향을 받는 것으로 나타났다. 연구에 따르면 10대의 약 절반이 소셜 미디어 플랫폼이 또래 집단에 부정적 영향을 미친다고 믿고 있다. 심리학자들은 청년이 청소년기에 접어들며 인스타그램이나 트위터와 같은 플랫폼에서 본 것들에 영향을 받을 가능성이 더 커진다고 본다. 이는 특히 정체성이 형성되는 시기에 해당되며, 이 시기의 개인은 쉽게 영향을 받으며 자신만의 정체성을 만들어가고 있기 때문이다. 소셜 미디어의 발전으로 인해 대부분의 청년은 과거에는 사적이거나 특정인에게만 공유되었던 정보를 다양한 정도의 정확성, 정직성, 개방성을 가지고 널리 공유하게 되었다. 핵심적인 질문은 이들이 온라인에서 자신의 정체성을 정확히 표현하고 있는지, 그리고 소셜 미디어의 사용이 청년기의 정체성 발달에 영향을 미치는지 여부이다. 특히 미디어 이미지(media imagery)는 젊은 남성과 여성의 정신에 큰 영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 연구에 따르면 이는 신체 이미지(body image) 문제와 관련하여 더욱 두드러진다. 소셜 미디어는 실재 세계에서 확고한 정체성을 갖지 못한 이들을 위해 가상의 정체성을 탐색할 수 있도록 하는 일종의 안전지대로서 기능하는 면도 있다. 심리학자와 학자들은 과거의 정체성으로부터 완전히 벗어나는 것이 쉬운 일은 아니지만, 인터넷은 그 자체로 더 영속적이라는 점을 지적해왔다.
소셜 미디어와 정체성 청년기 성인
소셜 미디어는 청년기 성인의 사회적 삶에 필수적인 부분이다. 이들은 관계를 유지하고 새로운 관계를 형성하며, 주변 세계의 최신 정보를 파악하는 데 소셜 미디어에 의존한다. 청소년은 특히 대학 진학과 같은 환경 변화 시 소셜 미디어를 매우 유용하다고 느낀다. 소셜 미디어는 특히 1학년 학생들에게 자신이 세상에 보여주고 싶은 정체성을 구축할 수 있는 기회를 제공한다. 그러나 이러한 학생들이 진정한 자아를 반영하지 않는 온라인 페르소나를 만들어내는 사례도 관찰되어, 인상 관리(impression management)의 문제를 야기한다. 소셜 미디어는 청년기 성인에게 진정한 자아와는 다른 모습으로 자신을 표현할 수 있는 기회를 제공한다.
소셜 미디어와 정체성 미디어 리터러시
미디어 리터러시(media literacy)의 정의는 시간이 지남에 따라 진화하여, 소셜 미디어나 기타 디지털 공간에서 발생할 수 있는 다양한 경험을 포괄하게 되었다. 미디어 리터러시의 개념은 또한 맥락에 따라 폭넓고 다양하게 정의된다.
현재 미디어 리터러시는 개인이 미디어 콘텐츠를 분석하고, 평가하며, 의미 있는 방식으로 상호작용할 수 있는 능력을 의미한다. 교육자들이 미디어 리터러시 기술을 가르치는 이유는 청년기 성인이 소셜 미디어와 맺는 취약한 관계 때문이다. 특히 트위터에서의 미디어 리터러시 실천 예시로는 해시태그 사용, 실시간 트윗 작성, 정보 공유 등이 있다. 소셜 미디어 맥락에서의 미디어 리터러시의 전반적인 목표 중 하나는 청년기 성인이 인터넷에서 마주칠 수 있는 폭력적, 선정적, 위험한 콘텐츠를 인식하고, 그 콘텐츠의 신뢰도를 판단하며 책임감 있게 소통할 수 있도록 돕는 것이다.
소셜 미디어와 정체성 미디어 리터러시
미디어 리터러시가 있다고 간주되기 위해서는, 개인이 온라인 및 소셜 플랫폼으로부터 미디어를 수용하고, 그 정보를 조직할 수 있는 적절한 역량과 맥락적 이해를 갖추고 있어야 한다. 디지털 정보는 사용자에게 올바른 관점으로 분석, 추론, 종합할 수 있도록 제공되어야 하며, 그래야만 사용자는 미디어 리터러시를 갖췄다고 평가될 수 있다.
십대와 청년은 자신의 연령대에 적합하지 않은 특정 온라인 콘텐츠에 취약할 수 있다. 미디어 리터러시 캠페인과 교육 연구는 이러한 연령대에 속하는 사람들을 주요 대상으로 삼는 것이, 온라인 사용자로서의 그들의 요구를 이해하고 충족시키는 데 가장 효과적인 방법임을 보여준다.
소셜 미디어와 정체성 미디어 리터러시
소셜 미디어 정체성과 관련하여 온라인상 미디어 리터러시와 연결된 개별 연구는 다수 존재하지만, 여러 연구를 종합적으로 분석한 결론적인 정보는 여전히 부족한 상황이다. 소셜 미디어 리터러시는 여전히 연구가 충분히 이루어지지 않은 주제로 간주된다. 많은 미디어 리터러시 연구자들은 청년기 성인에게 미디어를 안전하게 소비하도록 훈련시키는 것이 아동 및 청년 대상의 인터넷 교육을 발전시키는 데 가장 중요한 해결책이라고 강조한다. 청년기 성인에게 미디어 리터러시에 대한 정보가 더 많이 제공될수록, 그들은 디지털 세계에 더 자신감 있게 진입할 수 있다.
한 가지 제안된 과학적 모델인 ‘소셜 미디어 리터러시 (SMILE)' 모델은, 이 모델의 핵심이 청년기 성인들이 미디어 리터러시의 의미를 진정으로 이해하고, 이를 온라인상에서 행동으로 나타내도록 돕는 데 있음을 가설로 제시한다. SMILE 모델은 또한 소셜 미디어의 영향 및 청년기 학습 능력과 관련된 미디어 리터러시 주제에 대한 추가 연구를 장려하기 위한 목적도 갖고 있다. 이 모델은 청소년 사이의 소셜 미디어 긍정 편향(social media positivity bias)을 분석하는 관점에서 적용되었으며, 소셜 미디어와 미디어 리터러시에 대한 다섯 가지 가정을 제시한다.
이 모델은 또한 인간이 삶을 살아가면서 자연스럽게 미디어 리터러시(및 소셜 미디어 리터러시)를 학습하게 된다는 점을 강조한다. 연구에 따르면, 청년기 성인이 교육자를 통해 미디어 리터러시를 배울 경우, 소셜 미디어 상의 위협에 대해 오히려 덜 관심을 가지게 되어 결과적으로 덜 신중해질 수도 있다.
소셜 미디어와 정체성 자기표현
사람들은 대중 앞에 자신을 보여주기 위해 스스로의 이미지를 구성하는데, 이를 ‘자기표현(self-presentation)’이라 한다. 인구통계학적 특성에 따라, 진정성 있게 자신을 표현하는 것이 정체성의 명확성(identity clarity)으로 이어질 수 있다. 자기표현의 방식은 지리적 위치의 영향을 받을 수도 있다. 사용자의 위치와 소셜 미디어상 자기표현 간의 관계에 대한 이론적 틀은 ‘공간적 자아(spatial self)’라 불린다. 사용자는 자신의 물리적 공간을 청중에게 보여지는 자기표현의 일부로 포함시키기 위해 공간적 자아를 묘사한다.
2018년의 한 논문에서는, 성형외과 환자들이 특정 스냅챗 필터의 외형적 요소를 요구하며 병원을 찾는 사례가 있다고 보고하였다. 이는 ‘스냅챗 이형장애(Snapchat Dysmorphia)’라는 이론을 낳게 되었다. 2011년 스냅챗이 도입된 이후, 점점 더 많은 사람들이 피부를 매끄럽게 하거나, 눈을 더 키우거나, 입술을 도톰하게 만드는 등의 요청을 하며 병원을 찾고 있다. 이로 인해 사람들이 ‘현재의 자신’과 ‘되고 싶은 모습’ 사이에 괴리를 경험하게 된다.
소셜 미디어와 정체성 자기표현
사회비교이론(Social Comparison Theory)은 사람들이 자신과 유사한 사람들과 자신을 비교하는 경향이 있다는 개념이다. 인플루언서들은 이 개념에 영향을 미치며, 사람들은 종종 자신과 비슷하다고 느끼는 이들을 인터넷에서 지켜본다. 이 이론에는 두 가지 하위 범주가 있다. ‘상향 비교(Upward comparison)’는 자신보다 나은 사람이라 느끼는 이와 자신을 비교하는 것이며, ‘하향 비교(Downward comparison)’는 자신보다 못하다고 느끼는 사람과 비교하는 것을 말한다.
배양이론(Cultivation Theory)은 사람들이 사회적으로 이상화된 신체 이미지에 반복적으로 노출될수록, 그러한 이미지가 비현실적이라는 사실을 인지하지 못하게 된다는 개념이다.
소셜 미디어와 정체성 자기표현
자기도식(Self Schema Theory)은 여성이 자신을 바라보는 방식을 세 가지 기준으로 형성한다고 설명한다.
Pescott(2020)의 연구에 따르면, 프리틴(10~12세)의 스냅챗 필터 사용은 그들의 온라인 자기표현 방식에 큰 영향을 미친다. 남자아이는 필터를 재미와 오락용으로 사용하는 반면, 여자아이는 미용 강화의 수단으로 사용하는 경향이 있다. 이는 필터 사용 여부를 인지하지 못한 채 친구, 인플루언서, 유명인의 콘텐츠를 소비하는 프리틴에게 위험할 수 있다. 같은 연구는 필터의 사용이 프리틴의 정체성 형성에 큰 영향을 미친다는 점도 발견하였다. 이 시기의 아동은 타인과의 비교를 통해 자기 인식을 발달시키기 때문이다.
소셜 미디어와 정체성 신체 이미지에 대한 영향
기존의 전통적 미디어가 소비자에게 일방향적인 콘텐츠만 제공했던 반면, 소셜 미디어 네트워크 사이트는 사용자가 스스로 콘텐츠를 제작하고 다른 사용자 및 콘텐츠 제작자와 상호작용할 수 있는 더 몰입적인 환경을 제공한다. 이러한 플랫폼의 인기가 높아지면서, 연구자들은 소셜 미디어가 사용자에게 미치는 다양한 영향에 주목하기 시작했다. 그중 하나로 가장 많이 연구된 주제는 ‘신체 이미지에 대한 영향’이다. 이 문제는 특히 소셜 미디어를 적극적으로 이용하는 청소년 및 청년기 성인에게서 두드러지게 나타난다.
소셜 미디어와 정체성 신체 이미지에 대한 영향
청소년 초기, 즉 자아와 정체성에 대한 인식이 형성되는 시기에, 사람들은 미디어에 나타나는 이상적 신체 유형에 영향을 받아 자신의 몸에 대해 특정한 감정을 느끼게 될 수 있다. 이는 신체 감시 행동(body surveillance behavior)을 증가시키며, 결과적으로 신체 수치심(body shame)을 유발할 수 있다. Salomon과 Brown(2019)은 소셜 미디어 상의 자기객관화(self-objectification) 행동, 신체 감시, 신체 수치심, 자기모니터링(self-monitoring) 수준을 측정하여, 소셜 미디어에서 자기객관화 행동을 많이 하는 청소년일수록 신체 수치심을 더 많이 경험하는지를 검토하였다.
소셜 미디어와 정체성 신체 이미지에 대한 영향
자기객관화 행동은 타인으로부터의 대상화(objectification)를 내면화한 결과로 나타나며, 예를 들어 자신의 사진을 자주 찍고 타인이 자신의 외모를 어떻게 평가하는지를 중시하는 행동 등이 해당된다. 신체 감시 행동은 자신의 외모가 타인에게 어떻게 비춰질지를 지속적으로 의식하고 평가하는 행동을 의미한다. 신체 수치심은 사회적으로 이상화된 신체 기준에 부합하지 못한다고 느낄 때 경험하는 부정적인 감정 상태를 말한다. 자기모니터링은 개인이 또래로부터 받은 피드백과 신호에 따라 자신의 행동을 얼마나 바꾸는지를 측정하는 개념이다. 이 연구에서는 소셜 미디어에서 자기객관화를 많이 한 개인이 신체 감시 행동을 더 많이 나타내며, 이는 결과적으로 신체 수치심 경험의 증가로 이어진다는 점이 발견되었다.
소셜 미디어와 정체성 신체 이미지에 대한 영향
일부 연구에서는 소셜 미디어에서 보내는 ‘시간’보다는, 사용자가 ‘어떻게’ 소셜 미디어를 사용하는지가 신체 이미지에 더 큰 영향을 미친다고 주장한다. 예를 들어, Meier와 Gray(2014)는 젊은 여성의 페이스북 사용을 측정한 연구에서, 이미지나 영상 게시물을 자주 본 참가자일수록 자신의 몸에 대해 부정적인 생각을 더 많이 하며 ‘마른 몸 이상(thin ideal)’을 내면화하는 경향이 있음을 발견하였다. 그러나 페이스북 그 자체가 신체 이미지에 영향을 준 것은 아니었다. 오히려 게시, 댓글 작성, 조회 등의 활발한 상호작용은 특히 여고생들에게 체중 불만족, 마른 몸 추구, 마른 몸 이상 내면화, 자기객관화 행동을 증가시키는 요인으로 작용하였다. 소셜 미디어에서 타인과 자신을 비교할 수 있는 기회가 많아질수록, 사람들은 자신도 그렇게 보여야 한다는 압박을 느낄 수 있다. 페이스북은 한 시간마다 1천만 장 이상의 사진을 업로드하므로, 수많은 이상적 신체 이미지에 노출된 사용자는 이를 통해 자신의 신체와 비교하게 되는 것이다.
소셜 미디어에서 자신의 셀프 포트레이트(self-portrait)를 게시했을 때, 친구나 팔로워들은 좋아요나 댓글과 같은 피드백을 통해 인정과 수용을 표현할 수 있다. Bukowski, Dixon, Weeks(2019)의 연구에 따르면, 자신이 게시한 셀프 포트레이트에 대한 피드백을 중요하게 여길수록, 그 사용자는 신체 불만족과 더 마르고 싶다는 욕구를 더 강하게 경험하지만, 이는 사용자가 신체 감시 행동을 함께 수행할 때에만 나타나는 경향이 있다.
연구들은 사용자가 콘텐츠를 ‘생산’하지 않고 ‘소비’만 하더라도 신체 불만족을 경험할 수 있음을 보여준다. Fardouly 외(2015)가 수행한 한 연구에서는, 페이스북 사용이 젊은 여성의 기분, 신체 불만족 수준, 신체나 얼굴의 특정 요소를 바꾸고자 하는 욕망에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 그 결과, 페이스북 사용은 부정적인 기분과 연관될 뿐 아니라, 자신의 외모 요소를 타인과 비교하는 경향이 큰 여성일수록 얼굴 관련 특징을 바꾸고 싶어 하는 욕구의 증가와도 관련이 있는 것으로 나타났다.
소셜 미디어와 정체성 플랫폼 특성
소셜 미디어 사이트의 다양한 플랫폼 특성(affordances)은 사용자의 자기표현에 있어 다양한 선택지를 가능하게 하거나 제약할 수 있다. Gibson(1966)이 처음 제시한 ‘어포던스(affordances)’란 개념은 일반적으로 “미디어 기술과 같은 물리적 도구가 사람들이 할 수 있는 일을 규정하는 방식”을 의미한다. 이러한 개념은 소셜 미디어 사용자가 자기 정체성을 어떻게 구축하는지를 설명하는 데 적용될 수 있으며, 소셜 미디어 플랫폼이 사용자에게 자기표현의 기회를 어떤 방식으로 제공하는지를 포함한다.
예를 들어, 인스타그램은 계정을 등록할 때 사용자에게 프로필 생성을 요구한다. 여기에는 사용자 이름, 프로필 사진, 자기소개, 그리고 최근에는 사용자가 선택한 대명사를 표시하는 기능이 포함된다. 그러나 이와 같은 식별 정보는 반드시 사실일 필요는 없으며, 실제 이름으로 가입을 요구하는 페이스북과 달리, 인스타그램은 가명이나 창작된 사용자 이름과 프로필 사진을 사용할 수 있다. 이는 사용자가 자신이 표현하고 싶은 어떤 정체성이라도 자유롭게 구성할 수 있는 능력을 부여한다.
소셜 미디어와 정체성 미디어 팩트체크
가짜뉴스에 대응하고 미디어 리터러시를 함양하려면, 온라인 정보를 비판적으로 접근하여 소비하는 미디어가 정확하고 신뢰할 수 있는 것인지 확인해야 한다. 미디어 콘텐츠의 정확성을 판단하는 방법은 다양하지만, 가장 효과적인 전략 중 하나는 팩트체크(fact-checking)이다. 팩트체크는 콘텐츠를 공유하기 전에 그 출처를 검증하는 방식으로, 신뢰할 수 있는 매체에서 제공된 것인지 확인하고, 다수의 믿을 수 있는 소스를 교차 확인하며, 딥페이크(deepfake)나 교묘히 편집된 이미지 등 조작 기법을 인지하는 과정을 포함한다. 출처의 편향성을 이해하는 것 또한 신뢰도를 판단하는 데 필수적이다. 미디어 리터러시는 콘텐츠의 의도를 질문하고, 해당 출처가 정치적 또는 상업적 의도를 갖고 있는지 여부를 파악하며, 개인의 해석에 영향을 줄 수 있는 자신만의 편향에 대해 자각하는 능력을 요구한다. 소셜 미디어 사용자들은 Snopes, PolitiFact 같은 팩트체크 웹사이트나 정부 차원의 팩트체크 프로그램을 활용함으로써 혜택을 얻을 수 있다. 또한, 바이럴 콘텐츠를 그대로 수용하기 전에 회의적 태도를 취하고, 잘못된 정보를 바로잡는 논의에 참여하며, 새롭게 등장하는 디지털 위협에 대한 지식을 지속적으로 갱신하는 것이 미디어 리터러시 향상에 기여한다. 이러한 능력을 갖춘 개인은 신뢰할 수 있는 정보를 식별할 수 있게 되며, 이는 보다 정보에 근거한 책임 있는 디지털 사회를 형성하는 데 기여한다.
소셜 미디어와 정체성 미디어 팩트체크
사람들이 미디어를 팩트체크하는 방법을 이해하는 것은, 특히 청년기 성인과 청소년이 자신이 소비하는 미디어의 정확성을 보장할 수 있게 해주는 점에서 중요하다. 정보에 기반한 책임 있는 디지털 사회를 조성하는 것을 넘어, 미디어 리터러시는 정신 건강에도 긍정적 역할을 할 수 있다. 잘못된 정보와 해로운 온라인 콘텐츠에 지속적으로 노출되는 것은 불안, 스트레스, 불확실감의 증가로 이어질 수 있다. 사람들에게 미디어를 비판적으로 평가하는 능력을 갖추게 함으로써, 허위 정보로 인한 심리적 부담을 피하고, 디지털 콘텐츠와의 더 건강한 관계를 유지할 수 있도록 돕는다. 일부 연구는 회의적 사고를 실천하고 팩트체크를 수행하는 과정이 정서적 회복력을 높이고, 개인이 소비하는 정보에 대해 더 큰 통제감을 느끼게 한다고 제시한다. 또한, 미디어 리터러시는 사용자가 해를 끼치는 서사에서 벗어나 지지적인 커뮤니티와 소통할 수 있는 길을 열어줌으로써, 긍정적 정신 건강을 도모할 수 있게 한다.
소셜 미디어와 정체성 기업 내 미디어 반응
Frank J. Lexa와 David Fessell은 다양한 대학의 의학박사(MD) 그룹을 대상으로 가상의 상황을 제시하고 그에 대한 대응을 조사하였다. 질문의 내용은 다음과 같다: “중요한 방사선 전문의가 인종적 비하 발언이 포함된 게시물을 소셜 미디어에 올렸고, 젊은 동료가 이를 알려왔다면 어떻게 대응하겠는가?” 이에 대한 응답은 다양했으나, 거의 모든 답변은 Darren L. Linvell이 소셜 미디어의 위험성을 논의하면서 강조한 핵심 요소들과 연결되었다. Linvell은 온라인상에서 건강한 역동성과 관계를 구축하기 위해 디지털 예의(digital civility)가 핵심이라고 강조한 바 있다. Lexa와 Fessell의 실험에 응답한 이들은, 문제 상황의 기초를 설정하기 위한 즉각적인 커뮤니케이션의 중요성을 언급하며, 이를 통해 예의를 기반으로 한 의사소통을 지향한다고 밝혔다. 또 다른 공통된 대응으로는, 논란이 발생했을 경우를 대비하여 민감성 교육(sensitivity training)과 같은 훈련 및 정책 수립 절차가 이루어져야 한다는 의견이 있었다. 세부 대응은 각 조직의 정책에 따라 달라질 수 있으나, 전반적으로는 기업이 다양한 상황에 대응할 수 있도록 사전에 정책 수립 절차를 갖추고, 디지털 예의를 실천할 수 있는 직원 위원회를 구성하는 것이 중요하다는 점이 강조되었다.
소셜 미디어와 정체성 정책 입법의 증가
소셜 미디어의 등장은 전 세계 사람들이 소통할 수 있는 다양한 방식을 탄생시켰다. 이러한 미디어는 다양한 사람들 간의 연결, 새로운 정체성의 창출과 개선, 관계 향상, 정보 공유, 새로운 기회로의 진입 가능성 등을 제공하는 체계를 형성하였다. 그러나 동시에, 이 미디어는 청소년들이 정신 건강 문제, 부정적인 자기 이미지, 인종적 적대감, 사이버불링, 성희롱, 스토킹, 심지어 자살로 이어질 수 있는 위험한 세계에 노출되는 경로 또한 만들어냈다.
소셜 미디어와 정체성 정책 입법의 증가
소셜 미디어가 점차 어린 아동의 손에 들어가고 있는 현실에서, 이러한 위험에 취약한 청소년들을 보호하기 위한 정책 수립 전략의 도입이 필수적으로 요구된다. 예를 들어, 13세 소녀들이 틱톡을 통해 하루 300칼로리 미만으로 섭취하는 방법을 보는 사례가 있다. 미국 내 청소년들은 이미 다양한 플랫폼에 상당 기간 접근해왔으며, 이러한 미디어의 소비는 우울증, 섭식장애, 심지어 자살과 연관된 정신 건강 문제로 이어진다. 이러한 이유로, 섭식장애 예방을 위한 전략적 교육 프로그램(The Strategic Training Initiative for the Prevention of Eating Disorders, STRIPED)은 소셜 미디어 플랫폼의 위험하고 해로운 영향 및 해당 콘텐츠의 규제 방안을 연구하고 있다. 연구에 따르면, 0~17세 사용자로부터 광고를 통해 110억 달러의 수익이 창출되었으며, 이로 인해 기업들은 청소년에게 유해한 콘텐츠를 계속해서 노출시키는 유인을 가지게 된다.
소셜 미디어와 정체성 정책 입법의 증가
정책 수립은 소셜 미디어 플랫폼을 규제하는 한 가지 방법이 될 수 있지만, 법적 장애로 인해 실제 규제는 어렵다. 첫째, 미국 수정헌법 제1조는 소셜 미디어 플랫폼의 표현의 자유를 보호하며, 소셜 미디어 자체가 단지 컴퓨터 코드이기 때문에 이를 규제하려는 시도는 이 법률을 위반할 위험이 있다. 둘째, 통신품위법 제230조(Section 230 of the Communications Decency Act, CDA)는 온라인 서비스 제공자가 플랫폼을 사용하는 제3자의 발언에 대해 책임지지 않도록 보호하고 있다. 따라서 새로운 소셜 미디어 안전 관련 법은 수정헌법 제1조와 같은 기존 법률을 침해하지 않도록 신중하게 제정되어야 한다. 이러한 상황에서, 청소년의 복지를 보호하고 위험을 줄이기 위한 방안으로, 알고리즘 위험 감사(algorithm risk audits)가 제안된다. 이는 플랫폼의 콘텐츠 처리 시스템을 테스트된 출력물이나 문서화를 통해 검토하는 접근 방식이다.