hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
율리우스 에드가 릴리엔펠트 교육
1899년에 고등학교를 졸업한 후, 릴리엔펠트는 1900년부터 1904년까지 프리드리히 빌헬름 대학교(1949년 훔볼트 대학교로 개명)에서 공부하여 1905년 2월 18일에 박사 학위를 받았다. 1905년에 그는 라이프치히 대학교 물리 연구소에서 비정년 교수로 일을 시작했다.
율리우스 에드가 릴리엔펠트 경력
릴리엔펠트의 초기 경력은 라이프치히 대학교에서 1910년경부터 금속 전극 사이의 "진공"에서 전기 방전에 대한 중요한 초기 연구를 수행했다. 그의 초기 열정은 진공 준비 기술이 향상됨에 따라 이 현상이 어떻게 변하는지 밝히는 것이었다. 그는 다른 어떤 과학자보다도 전계 전자 방출을 별개의 물리적 효과로 규명하는 데 중요한 역할을 했다. (그는 이를 "자가 전자 방출"이라고 불렀으며, 의료 분야에서 소형 엑스선관의 가능한 전자원으로 관심을 가졌다.) 릴리엔펠트는 1922년에 전계 전자 방출의 실험적 현상에 대한 영어로 된 최초의 신뢰할 수 있는 설명을 제시했다. 이 효과는 1928년에 파울러와 노르트하임에 의해 설명되었다.
릴리엔펠트는 1921년에 특허 청구를 위해 미국으로 이주했고, 1926년에는 라이프치히 대학교 교수직을 사임하고 영구적으로 미국에 머물렀다. 1928년에는 몰든 (매사추세츠주)의 암라드(Amrad)에서 일하기 시작했고, 이곳은 나중에 마그나복스(Magnavox) 소유의 에르곤 연구소(Ergon Research Laboratories)가 되었으나 1935년에 문을 닫았다.
율리우스 에드가 릴리엔펠트 경력
미국에서 릴리엔펠트는 양극 알루미늄 산화물 필름에 대한 연구를 수행했으며, 1931년에는 전해 축전기 특허를 냈는데, 이 방법은 20세기 내내 계속 사용되었다. 그는 또한 "FET와 유사한" 트랜지스터를 발명했으며, 트랜지스터의 구조와 작동, 그리고 현대 트랜지스터의 많은 특징을 설명하는 여러 특허를 출원했다. (FET와 유사한 트랜지스터에 대한 미국 특허 #1,745,175는 1930년 1월 28일에 승인되었다.) 브래튼, 바딘, 그리고 동료 화학자 로버트 깁니가 자신들의 초기 소자에 대한 특허를 얻으려 했을 때, 그들의 대부분의 주장은 릴리엔펠트의 특허 때문에 기각되었다.
전자가 금속 표면에 부딪힐 때 방출되는 광학 방사는 엑스선관 애노드 근처에서 그가 처음 발견했기 때문에 "릴리엔펠트 복사"라고 명명되었다. 그 기원은 금속 표면의 플라스몬 여기(excitation)에 기인한다.
미국 물리학회는 릴리엔펠트의 이름을 따서 주요 상 중 하나를 명명했다.
율리우스 에드가 릴리엔펠트 개인 생활
릴리엔펠트는 독일어를 사용하는 아슈케나즈 유대인으로, 오스트리아-헝가리 시민이었고 나중에는 미국과 폴란드의 이중 국적을 가졌다. 그는 1926년 5월 2일 뉴욕시에서 미국인 베아트리스 긴스버그와 결혼했다. 그들은 윈체스터 (매사추세츠주)에 살았고, 릴리엔펠트는 몰든의 에르곤 연구소 소장이었으며 1934년에 미국 시민이 되었다. 1935년에 연구소가 문을 닫은 후, 그와 그의 아내는 밀 알레르기를 피하기 위해 미국령 세인트 토마스에 집을 지었다. 릴리엔펠트는 평생 동안 이 알레르기로 고통받았다. 릴리엔펠트는 세인트 토마스와 본토의 여러 장소를 자주 오가며 새로운 아이디어를 시험하고 그 결과물에 대한 특허를 계속 냈다.
평면 공정
평면 공정(planar process)은 반도체 산업에서 트랜지스터의 개별 부품을 만들고, 이어서 트랜지스터를 서로 연결하는 데 사용되는 제조 공정이다. 이것은 규소 집적 회로 칩이 만들어지는 주요 공정이며, 반도체 소자 제조 중 접합을 생산하는 가장 일반적으로 사용되는 방법이다. 이 공정은 표면 부동태화 및 열 산화 방법을 활용한다.
평면 공정은 1959년 페어차일드 반도체에서 개발되었으며, 이 공정은 반도체 기술에서 가장 중요한 단일 발전 중 하나로 입증되었다.
평면 공정 개요
핵심 개념은 회로를 2차원 투영(평면)으로 보고, 이를 통해 필름 음화와 같은 현상 (사진술) 개념을 사용하여 빛에 노출된 화학 물질의 투영을 마스킹하는 것이다. 이것은 규소 기판에 일련의 노출을 사용하여 산화 규소 (절연체) 또는 도핑 영역 (도체)을 생성하는 것을 가능하게 한다. 금속화 사용, p–n 접합 절연 및 표면 부동태화 개념과 함께, 단일 실리콘 결정 슬라이스(웨이퍼)에 단결정 실리콘 부울에서 회로를 생성하는 것이 가능하다.
이 공정은 이산화 규소 (SiO2) 산화, SiO2 식각 및 열 확산의 기본 절차를 포함한다. 최종 단계는 전체 웨이퍼를 SiO2 층으로 산화하고, 트랜지스터에 대한 접촉 비아를 식각하며, 산화물 위에 덮개 금속 층을 증착하여 트랜지스터를 수동으로 연결하지 않고도 연결한다.
평면 공정 역사
1955년 벨 연구소에서 칼 프로슈와 링컨 데릭은 우연히 실리콘 웨이퍼 위에 이산화 규소 층을 성장시켰고, 이로 인해 그들은 표면 부동태화 특성을 관찰했다. 1957년에 프로슈와 데릭은 최초의 이산화 규소 전계 효과 트랜지스터를 제조할 수 있었는데, 이는 드레인과 소스가 표면에서 인접한 최초의 트랜지스터였으며, 이산화 규소 표면 부동태화가 실리콘 웨이퍼를 보호하고 절연한다는 것을 보여주었다.
벨 연구소에서 프로슈의 기술의 중요성은 즉시 인식되었다. 그들의 작업 결과는 1957년에 출판되기 전에 BTL 메모 형태로 벨 연구소 주위를 순환했다. 쇼클리 반도체 연구소에서 쇼클리는 1956년 12월에 장 호르니를 포함한 모든 고위 직원에게 그들의 기사의 사전 인쇄본을 배포했다. 나중에 호르니는 마틴 아탈라가 벨 연구소의 이전 결과에 기반한 부동태화에 대한 논문을 발표한 회의에 참석했다. 이산화 규소가 실리콘 표면에 미치는 부동태화 효과를 활용하여 호르니는 이산화 규소 층으로 보호되는 트랜지스터를 만들 것을 제안했다.
평면 공정 역사
페어차일드 반도체에서 일하던 장 호르니는 1959년에 평면 공정에 대한 특허를 처음으로 출원했다. 벨 연구소의 K. E. 다벌로스와 H. J. 패터슨은 C. 프로슈와 L. 데릭의 작업을 이어받아 호르니의 공정과 거의 동시에 유사한 공정을 개발했다. 금속화(집적 회로를 함께 연결하기 위해) 및 p–n 접합 절연 (커트 레호벡의) 개념과 함께, 페어차일드의 연구원들은 단결정 실리콘 부울에서 단일 실리콘 결정 슬라이스(웨이퍼)에 회로를 생성할 수 있었다.
1959년, 로버트 노이스는 호르니의 작업을 바탕으로 집적 회로 (IC)의 개념을 발전시켰는데, 이는 호르니의 기본 구조 위에 금속 층을 추가하여 트랜지스터, 축전기, 또는 저항기와 같은 동일한 실리콘 조각에 위치한 다른 부품들을 연결했다. 평면 공정은 초기 집적 회로 개념보다 우수한 집적 회로를 구현하는 강력한 방법을 제공했다. 노이스의 발명은 최초의 모놀리식 IC 칩이었다.
평면 공정의 초기 버전은 수은 증기 램프에서 나오는 근자외선을 사용하는 포토리소그래피 공정을 사용했다.
2011년 현재, 작은 특징들은 일반적으로 193 nm "딥" UV 리소그래피로 만들어진다. 2022년 현재, ASML NXE 플랫폼은 극자외선 리소그래피 공정의 일부로 주석 기반 플라즈마 소스에 의해 생성된 13.5 nm 극자외선(EUV)을 사용한다.
컨슈머 일렉트로닉스
컨슈머 일렉트로닉스(consumer electronics) 또는 홈 일렉트로닉스(home electronics)는 일상적인 가정용 전자 기기를 의미한다. 컨슈머 일렉트로닉스에는 오락, 커뮤니케이션, 레크리에이션에 사용되는 기기가 포함된다. 역사적으로 이 제품들은 많은 제품이 검은색 또는 어두운 색 케이스에 담겨 있었기 때문에 미국 영어에서는 "블랙 굿즈"라고 불렸다. 이 용어는 세탁기나 냉장고와 같은 가사 작업을 위한 "백색 가전"과 구별하기 위해 사용된다. 영국 영어에서는 생산자와 판매자가 종종 "브라운 굿즈"라고 부른다. 2010년대 이후에는 대형 매장 컨슈머 일렉트로닉스 상점에서 이러한 구분이 사라졌으며, 이들 상점의 재고에는 엔터테인먼트, 통신 및 홈 오피스 장치뿐만 아니라 가전제품도 포함된다.
컨슈머 일렉트로닉스
20세기 초의 라디오 방송은 최초의 주요 소비재인 방송 수신기를 탄생시켰다. 이후의 제품으로는 전화, 텔레비전, 계산기, 사진기, 비디오 게임 콘솔, 휴대 전화, 개인용 컴퓨터, 디지털 오디오 플레이어 등이 있었다. 2010년대에는 컨슈머 일렉트로닉스 상점에서 종종 GPS, 자동차 일렉트로닉스 (차량 오디오), 비디오 게임 콘솔, 전자 악기 (예: 신시사이저 키보드), 가라오케 기계, 디지털 카메라, 비디오 플레이어(1980년대와 1990년대의 VHS, 이후 DVD 플레이어와 블루레이 플레이어) 등을 판매했다. 상점에서는 스마트 조명 기구, 네트워크 장치, 캠코더, 스마트폰도 판매했다. 판매되는 최신 제품 중 일부는 가상 현실 고글, 인터넷에 연결되는 스마트 홈 장치, 스트리밍 장치, 웨어러블 테크놀로지를 포함한다.
2010년대에 대부분의 컨슈머 일렉트로닉스는 디지털 기술을 기반으로 했으며, 정보기술의 소비자화라는 추세로 컴퓨터 산업과 점차 융합되었다. 일부 컨슈머 일렉트로닉스 상점에서는 사무용 및 유아용 가구도 판매하기 시작했다. 컨슈머 일렉트로닉스 상점은 물리적인 "브릭 앤드 모르타르" 소매점, 온라인 상점 또는 이 둘의 조합일 수 있다. 연간 컨슈머 일렉트로닉스 판매액은 2020년까지 US$2.9조에 달할 것으로 예상되었다. 이 분야는 전자공업의 일부이며, 전자공업은 다시 반도체 산업에 의해 움직인다.
컨슈머 일렉트로닉스 역사
처음 50년 동안 축음기 턴테이블은 전자를 사용하지 않았다. 바늘과 사운드 혼은 순전히 기계적인 기술이었다. 그러나 1920년대에 라디오 방송이 수신기의 대량생산의 기반이 되었다. 라디오를 실용적으로 만들었던 진공관은 레코드 플레이어에도 사용되었다. 이는 소리를 증폭하여 스피커를 통해 재생할 수 있도록 하기 위함이었다. 텔레비전은 곧 발명되었지만, 1950년대까지는 소비자 시장에서 미미한 존재였다.
최초의 작동하는 트랜지스터인 점 접촉 트랜지스터는 1947년 벨 연구소의 존 바딘과 월터 하우저 브래튼에 의해 발명되었고, 이는 1950년대 초 고체 반도체 분야의 중요한 연구로 이어졌다. 벨 연구소에서 초기 트랜지스터의 발명과 개발은 트랜지스터 라디오로 이어졌고, 이는 1950년대부터 가정용 엔터테인먼트 컨슈머 일렉트로닉스 산업의 출현을 촉진했다. 이는 주로 도쿄 통신 공업 (현 소니그룹)이 대중 시장을 위해 트랜지스터 기술을 성공적으로 상업화하여 저렴한 트랜지스터 라디오와 이후 트랜지스터화된 텔레비전 수상기를 출시한 노력 덕분이었다.
컨슈머 일렉트로닉스 역사
집적 회로 (IC)는 제조업체들이 칩 내의 회로 간 전기 연결을 사용하여 단일 기판 위에 회로 (주로 군사 목적)를 제작하면서 뒤따랐다. IC 기술은 트랜지스터화된 텔레비전, 포켓 계산기와 같은 더 발전되고 저렴한 컨슈머 일렉트로닉스로 이어졌으며, 1980년대에는 일반 중산층 가구도 감당할 수 있는 비디오 게임 비디오 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터가 등장했다.
1980년대부터 2000년대 초반까지 텔레비전, 스테레오 시스템과 같은 많은 컨슈머 일렉트로닉스는 디지털화되었다. 이 시기에 콤팩트 디스크 (CD)와 개인용 컴퓨터의 등장은 디지털 컴퓨터 기술과 디지털 신호가 소비자 장치에 점점 더 많이 통합되면서 광범위한 변화를 알렸다. 이러한 변화는 기능성을 크게 바꾸고 텔레비전의 향상된 이미지 품질과 같은 성능 개선으로 이어졌다. 이러한 발전은 주로 무어의 법칙에 의해 추진되었는데, 이는 처리 능력의 급속한 증가와 비용 및 크기의 감소를 가능하게 했다.
컨슈머 일렉트로닉스 역사
2004년에 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 전 세계적으로 연간 US$2,400억 규모였으며, 시각 장비, 오디오 장비 및 비디오 게임 콘솔로 구성되었다. 이 산업은 전 세계적으로 퍼져 나갔고, 아시아 태평양이 시장 점유율 35%, 유럽이 31.5%, 미국이 23%를 차지했으며, 나머지 지역이 나머지를 소유했다. 이 산업의 주요 기업은 소니그룹, 삼성그룹, 필립스, 산요 전기, 샤프와 같은 유명 기업이었다.
'백색 가전'과 같은 가정용 가전제품의 인기가 증가하는 것은 서구 경제의 황금기 동안의 소비 패턴의 특징적인 요소이다. 유럽의 백색 가전 산업은 지난 40년 동안 처음에는 관세 장벽의 변화로, 이후에는 기술 및 수요 변화로 발전했다. 가정용 가전제품에 대한 지출은 가처분 소득의 극히 일부만을 차지했으며, 미국에서는 1920년에 0.5%에서 1980년에 약 2%로 증가했다. 그럼에도 불구하고, 일련의 전기 및 기계 내구재는 20세기 미국과 영국의 가정 활동과 경험을 변화시켰다. 풍로, 진공 청소기, 냉장고, 세탁기, 라디오, 텔레비전, 공기조화, 전자레인지의 확산으로 가정은 점점 더 많은 가전제품을 갖게 되었다. 이러한 제품의 보편성에도 불구하고, 그 확산은 잘 이해되지 않았다. 일부 유형의 가전제품은 다른 것보다 더 빠르게 확산된다. 특히 라디오와 텔레비전과 같은 가정용 엔터테인먼트 가전제품은 가정 및 주방 기계보다 훨씬 빠르게 확산되었다."
컨슈머 일렉트로닉스 제품
컨슈머 일렉트로닉스 장치에는 다음을 위해 사용되는 장치가 포함된다.
비디오 게임의 디지털 배급과 같은 컨슈머 일렉트로닉스 제품은 점차 인터넷과 디지털 기술을 기반으로 하고 있다. 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 주로 소프트웨어 산업과 융합되었으며, 이는 점차 정보기술의 소비자화라고 불린다.
컨슈머 일렉트로닉스 제품의 주요 특징 중 하나는 끊임없이 하락하는 가격 추세이다. 이는 제조 효율성과 자동화의 향상, 제조가 저임금 국가로 이동함에 따른 노동 비용 절감, 그리고 반도체 설계 개선에 의해 추진된다. 반도체 부품은 무어의 법칙의 혜택을 받는데, 이는 주어진 가격에서 반도체 기능이 2년마다 두 배로 증가한다는 관찰된 원리이다.
컨슈머 일렉트로닉스는 많은 제품의 요소를 결합하는 융합 추세를 이어가면서도 소비자는 다양한 구매 결정에 직면한다. 소비자가 정보에 입각한 선택을 할 수 있도록 제품 정보를 최신 상태로 유지하고 비교 가능하게 할 필요성이 점점 더 커지고 있다. 스타일, 가격, 사양 및 성능이 모두 관련이 있다. 전자 상거래 웹 스토어프런트로의 점진적인 변화가 있다.
컨슈머 일렉트로닉스 제품
많은 제품은 와이파이, 블루투스, EDGE, 이더넷과 같은 기술을 사용하여 인터넷 접속을 포함한다. 전통적으로 컴퓨터 사용과 관련이 없던 제품(예: TV 또는 하이파이 장비)도 이제 디지털 콘텐츠에 접근하기 위해 인터넷이나 홈 네트워킹을 사용하는 컴퓨터에 연결하는 옵션을 제공한다. 고선명 (HD) 콘텐츠에 대한 열망은 업계로 하여금 WirelessHD 또는 ITU-T G.hn과 같은 여러 기술을 개발하게 했는데, 이는 가정 내 컨슈머 일렉트로닉스 장치 간 HD 콘텐츠 분배에 최적화되어 있다.
컨슈머 일렉트로닉스 제품
컨슈머 일렉트로닉스 산업은 수요 측면에서 예측 불가능한 소비자의 취향, 공급 측면에서 공급업체 관련 지연 또는 중단, 그리고 과정에서 발생하는 생산 문제에 직면한다. 높은 기술 진화 또는 혁명 속도는 수익성 있는 수익을 보장하지 않는 막대한 투자를 요구한다. 결과적으로 대기업들은 규모의 경제를 달성하기 위해 글로벌 시장에 의존한다. 이러한 기업들조차도 때로는 투자 위험을 줄이기 위해 표준과 같은 분야에서 서로 협력해야 한다. 공급망 관리에서는 짧은 제품 수명 주기, 협력과 결합된 높은 경쟁, 세계화와 같은 공급망의 측면과 관련된 위험에 대한 많은 논의가 있다. 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 공급망 관리의 이러한 측면과 관련 위험의 전형이다. 일부 수요와 공급 관련 위험은 완구 산업과 같은 산업과 유사하지만, 컨슈머 일렉트로닉스 산업은 수직 통합된 공급망으로 인해 추가적인 위험에 직면한다. 또한 공급망 전체에 걸쳐 특히 글로벌 공급망을 가진 기업에 영향을 미치는 수많은 공급망 전반의 상황적 위험이 있다. 여기에는 다국적 운영에서의 문화적 차이, 환경 위험, 규제 위험, 여러 국가 간의 환율 위험이 포함된다. 국가 간 수요가 유사한지 여부는 국제 통합으로부터 얻는 이득의 정도에 영향을 미친다. 또한, 소비자 선호도는 시간이 지남에 따라 변하여 기존 행동 패턴을 방해한다. 일부 산업의 특징은 시장이 첫 구매에서 교체 수요로 이동함에 따라 다양성에 대한 수요가 증가한다는 것이다. 소비자 선호도에 대한 추가적인 이해를 위한 자료는 리자베스 코헨의 "소비자 공화국"이라는 책에서 볼 수 있다. "우리가 큰 수요를 가져야만 큰 생산을 기대할 수 있다."
컨슈머 일렉트로닉스 산업
특히 컨슈머 일렉트로닉스 산업을 포함한 전자 산업은 20세기에 등장하여 수십억 달러 규모의 글로벌 산업이 되었다. 현대 사회는 이 산업이 운영하는 자동화 또는 반자동화된 공장에서 제작된 온갖 종류의 전자 기기를 사용한다.
대부분의 컨슈머 일렉트로닉스는 유지보수 비용, 재료 가용성, 품질, 속도 등의 이유로 미국과 같은 다른 국가들과 달리 중국에서 제조된다. 선전시와 둥관시와 같은 도시들은 이 산업의 중요한 생산 중심지가 되어 애플과 같은 많은 컨슈머 일렉트로닉스 기업들을 유치했다.
전자 부품은 전자 또는 관련 필드에 영향을 주기 위해 사용되는 전자 시스템의 모든 필수 개별 장치 또는 물리적 개체이다. 전자 부품은 대부분 단일 형태로 제공되는 산업 제품이며, 이상적인 전자 부품을 나타내는 개념적 추상화인 전기 소자와 혼동해서는 안 된다.
컨슈머 일렉트로닉스 산업
개인용 컴퓨터와 같은 컨슈머 일렉트로닉스는 다양한 유형의 소프트웨어를 사용한다. 휴대 전화와 같은 일부 컨슈머 일렉트로닉스 내부에는 소프트웨어가 내장되어 있다. 이러한 유형의 소프트웨어는 전자 장치의 하드웨어 내부에 내장될 수 있다. 일부 컨슈머 일렉트로닉스에는 캠코더 및 디지털 카메라와 같은 전자 장치와 함께 개인용 컴퓨터에서 사용되는 소프트웨어가 포함되어 있으며, 이러한 장치용 타사 소프트웨어도 존재한다.
일부 컨슈머 일렉트로닉스는 "고속 양방향 신호"와 같은 통신 프로토콜을 따른다. 전기 통신에서 통신 프로토콜은 컴퓨터 내부 또는 컴퓨터 간 데이터 교환을 위한 디지털 규칙 시스템이다.
컨슈머 일렉트로닉스 쇼 (CES) 무역 박람회는 1973년 설립 이래 매년 네바다주 라스베이거스에서 개최되어 왔다. 첫 해에 100개 참가업체에서 2020년에는 4,500개 이상의 참가업체로 성장한 이 행사에는 최신 컨슈머 일렉트로닉스, 업계 전문가의 연설, 혁신상 수여가 포함된다.
IFA 베를린 무역 박람회는 1924년 설립 이래 독일 베를린에서 개최되어 왔다. 이 행사에는 새로운 컨슈머 일렉트로닉스와 업계 개척자들의 연설이 포함된다.
컨슈머 일렉트로닉스 산업
세계 최대 전문 학회인 전기전자공학자협회 (IEEE)는 컨슈머 일렉트로닉스 기술을 발전시키기 위한 많은 이니셔티브를 가지고 있다. IEEE는 CE를 홍보하기 위해 CESoc(Consumer Electronics Society)라는 수천 명의 전문가로 구성된 전담 학회를 보유하고 있다. IEEE는 CE를 홍보하고 CE 분야의 협력 연구 및 개발을 장려하기 위해 여러 정기 간행물과 국제 회의를 개최한다. CESoc의 대표 회의인 IEEE International Conference on Consumer Electronics (ICCE)는 35주년을 맞이했다.
전기전자공학자협회 (IEEE) 컴퓨터 학회는 스마트 일렉트로닉스로서 차세대 컨슈머 일렉트로닉스 연구를 위한 회의도 시작했다. IEEE Symposium on Smart Electronics Systems (IEEE-iSES)라는 이름의 이 회의는 9년째를 맞이하고 있다.
컨슈머 일렉트로닉스 산업
전자제품 소매업은 많은 국가에서 소매 산업의 중요한 부분이다. 미국에서는 전용 컨슈머 일렉트로닉스 상점이 대부분 베스트 바이와 같은 대형 매장에 자리를 내주었다. 베스트 바이는 미국에서 가장 큰 컨슈머 일렉트로닉스 소매업체이다. 하지만 더 작은 전용 상점으로는 애플 스토어와 같이 오디오 애호가를 위한 전문 상점(예: 뉴욕시의 단일 지점 B&H 포토)도 있다. 월마트와 타깃과 같은 광범위한 소매업체들도 많은 매장에서 컨슈머 일렉트로닉스를 판매한다. 2014년 4월, 소매 전자 상거래 매출은 컨슈머 일렉트로닉스와 컴퓨터 부문에서 가장 높았다. 일부 컨슈머 일렉트로닉스 소매업체는 스퀘어트레이드와 같은 프로그램을 통해 제품에 대한 연장 보증을 제공한다.
전자 상업 지구는 컨슈머 일렉트로닉스를 판매하는 소매점이 밀집한 상업 지역이다.
컨슈머 일렉트로닉스 서비스는 해당 제품의 유지보수를 의미할 수 있다. 컨슈머 일렉트로닉스에 오작동이 발생하면 때때로 수리될 수 있다.
2013년 펜실베이니아주 피츠버그에서 디지털 사운드와 달리 아날로그 오디오 기기(예: 축음기)의 소리를 듣는 인기가 증가하면서 그곳의 전자제품 수리 산업의 사업이 눈에 띄게 증가했다.
컨슈머 일렉트로닉스 산업
휴대 전화, 셀룰러 전화, 셀 폰, 핸드폰 또는 핸드폰은 때때로 단순히 모바일, 셀 또는 전화로 줄여서 불리며, 사용자가 전화 서비스 지역 내에서 이동하는 동안 무선주파수 링크를 통해 전화 통화를 걸고 받을 수 있는 휴대용 전화이다. 무선주파수 링크는 이동통신 사업자의 교환 시스템에 연결을 설정하여 공중 교환 전화망 (PSTN)에 접속할 수 있게 한다. 현대 이동 전화 서비스는 셀룰러 네트워크 아키텍처를 사용하므로 북미에서는 이동 전화를 셀룰러 전화 또는 셀 폰이라고 부른다. 텔레포니 외에도 디지털 휴대 전화 (2G)는 텍스트 메시징, MMS, 전자우편, 인터넷 접속, 근거리 무선 통신(적외선 통신, 블루투스), 비즈니스 응용 프로그램, 비디오 게임 및 디지털 사진과 같은 다양한 서비스를 지원한다. 이러한 기능만 제공하는 휴대 전화는 피처폰으로 알려져 있으며, 크게 향상된 컴퓨팅 기능을 제공하는 휴대 전화는 스마트폰으로 지칭된다.
스마트폰은 휴대 전화 및 컴퓨팅 기능을 하나의 장치에 결합한 휴대용 장치이다. 스마트폰은 더 강력한 하드웨어 기능과 광범위한 모바일 운영체제를 통해 피처폰과 구별되며, 이는 코어 전화 기능인 음성 통화 및 텍스트 메시징과 함께 더 넓은 소프트웨어, 인터넷 (모바일 브로드밴드를 통한 웹 내비게이션 포함), 멀티미디어 기능(음악, 비디오, 카메라 및 게임 포함)을 용이하게 한다. 스마트폰은 일반적으로 여러 MOSFET 집적 회로 (IC) 칩을 포함하고, 미리 포함된 및 타사 소프트웨어에서 활용할 수 있는 다양한 센서 (예: 자기계, 근접 센서, 기압계, 자이로스코프, 가속도계 등)를 포함하며, 무선 통신 프로토콜(예: 블루투스, 와이파이 또는 범지구 위성 항법 시스템)을 지원한다.
컨슈머 일렉트로닉스 환경 영향
2017년 그린피스 미국은 세계 17개 주요 컨슈머 일렉트로닉스 기업의 에너지 및 자원 소비, 화학 물질 사용에 대한 연구를 발표했다.
전자 장치는 수천 개의 귀금속과 희토류 원소를 사용하며(스마트폰의 경우 평균 40개), 이러한 물질은 물과 에너지를 많이 소비하는 공정을 통해 추출 및 정제된다. 이러한 금속은 재생 에너지 산업에서도 사용되므로 컨슈머 일렉트로닉스는 원자재를 놓고 직접적으로 경쟁하고 있다.
컨슈머 일렉트로닉스의 에너지 소비량과 생산 과정 또는 장치 폐기로 인한 환경 영향은 꾸준히 증가하고 있다. EIA는 전자 장치 및 가젯이 미국 가정 에너지 사용량의 약 10%~15%를 차지한다고 추정한다. 이는 주로 장치 수 때문인데, 평균적인 가정에는 수십 개의 전자 장치가 있다. 컨슈머 일렉트로닉스의 에너지 소비량은 냉장고, 빨래 건조기, 세탁기, 식기세척기와 같은 가전제품을 포함하도록 용어를 재정의하면 미국과 유럽에서 가정 소비의 약 50%로 증가한다.
컨슈머 일렉트로닉스 환경 영향
대기전력 – 컨슈머 일렉트로닉스 및 가전제품이 꺼져 있는 동안에도 사용하는 전력 –은 총 가정 에너지 소비량의 5~10%를 차지하며, 미국 평균 가정에 연간 100달러의 비용을 초래한다. 미국 에너지부의 버클리 연구소 연구에 따르면 비디오카세트 레코더(VCR)는 대기 모드에서 동영상을 녹화하거나 재생할 때보다 더 많은 전기를 소비하는 것으로 나타났다. 위성 박스에 대해서도 유사한 결과가 나왔는데, 이는 "켜짐" 모드와 "꺼짐" 모드에서 거의 동일한 양의 에너지를 소비한다.
컨슈머 일렉트로닉스 환경 영향
2012년 에너지 절약 신탁이 영국에서 수행한 연구에 따르면, 대기 모드에서 가장 많은 전력을 사용하는 장치에는 텔레비전, 위성 박스 및 기타 비디오 및 오디오 장비가 포함되었다. 이 연구는 영국 가구가 대기 모드를 사용하는 대신 장치를 끄면 연간 최대 86파운드를 절약할 수 있다고 결론 내렸다. 2014년 국제 에너지 기구의 보고서에 따르면 전자 장치의 비효율성으로 인해 전 세계적으로 연간 800억 달러의 전력이 낭비되고 있는 것으로 나타났다. 소비자는 장치 플러그를 뽑거나, 스위치가 있는 멀티탭을 사용하거나, 특히 에너지 스타 마크가 있는 제품과 같이 더 나은 에너지 관리를 위해 표준화된 장치를 구매함으로써 원치 않는 대기 전력 사용을 줄일 수 있다.
컨슈머 일렉트로닉스 환경 영향
전자제품에 다양한 금속이 소량으로 함유되어 있어 재활용이 제한적이고 에너지 집약적이다. 전자 쓰레기는 폐기된 전기 또는 전자 장치를 의미한다. 많은 컨슈머 일렉트로닉스에는 유독성 광물과 원소가 포함될 수 있으며, CRT와 같은 많은 전자 스크랩 부품에는 납, 카드뮴, 베릴륨, 수은, 다이옥신, 브롬화 난연제와 같은 오염 물질이 포함될 수 있다. 전자 쓰레기 재활용은 작업자와 지역사회에 상당한 위험을 초래할 수 있으므로 재활용 작업 시 안전하지 않은 노출을 피하고 쓰레기 매립지 및 소각로 재에서 중금속과 같은 물질이 누출되는 것을 방지하기 위해 각별한 주의를 기울여야 한다. 그러나 선진국에서 생산되는 많은 양의 전자 쓰레기는 불법임에도 불구하고 인도와 같은 국가의 비공식 부문으로 수출되어 처리된다. 강력한 비공식 부문은 안전하고 깨끗한 재활용에 문제가 될 수 있다.
전자 폐기물 정책은 1970년대부터 진화해 왔으며, 우선순위는 시간이 지남에 따라 변화했다. 처음에는 전자 폐기물에서 흔히 발견되는 독성 물질로 인해 더 안전한 폐기 방법에 중점을 두었다. 수년에 걸쳐 귀중한 금속과 플라스틱의 회수에 관심이 집중되었고, 이는 재활용될 수 있었다. 최근에는 전체 장치 재사용으로 다시 초점이 이동했다. '재사용을 위한 준비'를 장려하는 새로운 지침은 수리 및 재사용의 중요성이 커지고 있음을 강조하며, 대중과 정책 태도의 점진적인 변화를 나타낸다.
소형 가전제품의 회전율이 높고 비용이 상대적으로 낮기 때문에 많은 소비자들이 원치 않는 전기 제품을 일반 쓰레기통에 버리므로, 재사용 또는 재활용 가치가 높을 수 있는 품목이 매립지로 가게 된다. 세탁기와 같은 대형 품목은 일반적으로 수거되지만, 일반 쓰레기 수거함에 있는 160,000톤의 EEE(전기 및 전자 장비)는 2억 2천만 파운드의 가치가 있는 것으로 추정되었다. 가정 폐기물 재활용 센터로 가져온 EEE의 23%는 즉시 재판매 가능하거나 사소한 수리 또는 개조로 재판매될 수 있었다. 이는 소비자들이 EEE를 어디서 어떻게 폐기해야 하는지, 그리고 버려지는 물건의 잠재적 가치에 대한 인식이 부족하다는 것을 나타낸다.
영국에서 전기 제품의 재사용 및 수리를 실질적으로 늘리려면 몇 가지 장벽을 극복해야 한다. 여기에는 기능성 및 안전성 측면에서 중고 장비에 대한 사람들의 불신과 일부 사람들에게 중고품을 소유하는 것에 대한 낙인이 포함된다. 그러나 재사용의 이점은 저소득 가구가 이전에 감당할 수 없었던 기술에 접근할 수 있게 하면서 동시에 환경을 돕는 이점을 제공할 수 있다.
컨슈머 일렉트로닉스 건강 영향
데스크톱 모니터와 랩톱은 반복 긴장성 손상으로 알려진 주요 신체 건강 문제에 기여할 수 있다. 예를 들어, 사용자가 전자 화면을 더 잘 보기 위해 구부려야 할 때, 만성적인 목과 허리 통증을 경험할 수 있다. 이 범주에서 가장 잘 알려진 질병은 수근관 증후군이다. 다른 상태로는 엄지손가락의 힘줄에 영향을 미치는 상태인 드 퀘르벵 증후군이 있다.
취침 전 전자 기기 사용은 또한 수면의 질 저하 및 수면 시간 단축과 관련이 있다. 질이 낮고 짧은 수면은 비만증 및 당뇨병과 같은 다양한 건강 상태와 관련이 있다.
오베론 (운영체제)
오베론 시스템(Oberon System)은 프로그래밍 언어 오베론으로 작성된 모듈식의 단일 사용자, 단일 프로세스, 다중 작업 운영체제이다. 이것은 1980년대 후반 취리히 연방 공과대학교에서 처음 개발되었다. 오베론 시스템은 기존의 명령줄 인터페이스 (CLI) 또는 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI) 대신, 틀에 얽매이지 않는 시각적인 텍스트 사용자 인터페이스 (TUI)를 가지고 있다. 이 TUI는 당시 매우 혁신적이었다. 이는 플랜 9 (운영체제)용 Acme 텍스트 편집기 디자인에 영향을 미쳤으며, 매킨토시 프로그래머 워크숍의 워크시트 인터페이스의 "룩앤필"과 몇 가지 유사점을 가지고 있다.
이 시스템은 또한 다중 프로세스, 대칭형 다중 처리 (SMP)를 지원하는 A2 (이전에는 액티브 오브젝트 시스템 (AOS), 이후 Bluebottle)로 발전했으며, 주밍 사용자 인터페이스 (ZUI)를 특징으로 한다.
오베론 (운영체제) 역사
오베론 운영 체제는 NS32032 기반 Ceres 워크스테이션 프로젝트의 일부로 시작되었다. 이 시스템은 거의 전적으로 (2013년 버전에서는 완전히) 오베론 프로그래밍 언어로 작성되었다.
기본 시스템은 니클라우스 비르트와 Jürg Gutknecht가 설계하고 구현했으며, 그들의 책 "Project Oberon"에 설계 및 구현 과정이 완전히 기록되어 있다. 사용자 인터페이스 및 프로그래머 참조는 마르틴 라이저의 책 "The Oberon System"에 나와 있다. 오베론 시스템은 이후 취리히 연방 공과대학교의 팀에 의해 확장되고 다른 하드웨어 플랫폼으로 포팅되었으며, 대중 잡지에서도 인정을 받았다.
오베론 (운영체제) 역사
비르트와 구트크네히트는 (비록 현직 컴퓨터 과학 교수였지만) 책 프로젝트 오베론에서 스스로를 '파트타임 프로그래머'라고 언급한다. 2013년 말, 80세 생일을 몇 달 앞두고 비르트는 프로젝트 오베론의 두 번째 에디션을 출판했다. 이 책은 그가 직접 설계한 축소 명령어 집합 컴퓨터 (RISC) CPU를 자일링스 FPGA 보드에 구현하여 오베론 시스템을 구현하는 과정을 상세히 설명한다. 이는 취리히 연방 공과대학교에서 그의 80세 생일을 기념하여 열린 심포지엄에서 발표되었다. 그동안 이 버전을 위한 여러 에뮬레이터가 구현되었다.
취리히 연방 공과대학교의 개발자 그룹 전 멤버이자 나중에 린츠 대학교 시스템 소프트웨어 연구소의 멤버였던 요제프 템플(Josef Templ)에 따르면, 한 분기된 버전(V4)이 유지되었던 오베론 시스템의 다양한 버전들의 계보는 다음과 같다:
오베론 (운영체제) 사용자 인터페이스
오베론은 터미널 사용자 인터페이스와는 매우 다른 텍스트 사용자 인터페이스 (TUI)를 가지고 있다. 이것은 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)의 포인트 앤드 클릭 편의성과 명령줄 인터페이스 (CLI)의 언어적 강점을 결합하며, 오베론 언어의 명명 규칙과 밀접하게 연결되어 있다. 화면 거의 모든 곳에 나타나는 텍스트는 편집되어 명령어 입력으로 사용될 수 있다. 명령어는 Module.Command (선택적으로 ~로 끝나는 매개변수 뒤에) 형식의 텍스트 조각을 중간 마우스 클릭으로 활성화된다. 명령어는 내보내지고 빈 인자 목록을 가진 모든 프로시저에 의해 정의된다. 명령어의 매개변수는 중간 클릭을 실행하기 전에 정의되어야 하며, 프로시저에 의해 명시적으로 스캔되고 검색되어야 한다. 명령어 실행 중에는 확인이나 질문이 발생하지 않는다. 이것을 때때로 비모달 사용자 인터페이스 (UI)라고 부른다.
오베론 (운영체제) 버전 및 가용성
V1은 오베론 삼부작이 출판되기 전의 첫 번째 사용 가능한 버전이었다. Write라는 편집기와 함께 텍스트 모델의 주요 변경으로 V2가 나왔다. 위 역사 섹션의 표에서 예고된 바와 같이, 1990년대 초반에 V4 대 시스템 3이라는 큰 분기가 있었다. Jürg Gutknecht를 중심으로 한 그룹은 영구 객체와 객체 라이브러리를 도입하여 커널을 확장했다. 한스페터 메서뵈크를 중심으로 한 그룹은 특수 문자에 매핑된 활성 요소를 도입하여 커널을 변경하지 않고 글꼴을 확장하는 방식으로 유사한 기능을 구현했다. 시스템 3은 때때로 Spirit of Oberon이라고도 불렸고 나중에는 ETH Oberon으로 이름이 바뀌었으며, V4는 때때로 Linz Oberon이라고도 불렸다.
오베론 (운영체제) 버전 및 가용성
2017년 현재 오베론 OS는 여러 하드웨어 컴퓨팅 플랫폼에서 사용 가능하며, 일반적으로 무료 버전으로 여러 출처에서 제공되므로 다소 혼란스럽다. 오베론 OS는 일반적으로 매우 작다. 컴파일러, 웹 브라우저를 포함한 다양한 유틸리티, TCP/IP 네트워킹, GUI를 포함하더라도 전체 패키지는 3.5인치 플로피 디스크 한 장으로 압축될 수 있다. 다른 운영 체제에서 오베론 OS를 에뮬레이트한 버전과 베어 하드웨어에서 실행되는 버전이 있다. 후자는 네이티브 오베론이라고 불린다. Ceres, 인텔 IA-32, ARM 플랫폼용 네이티브 버전이 있다. 2013년 니클라우스 비르트는 "Project Oberon"에 설명된 기본 시스템을 최신 FPGA 설계에 맞게 조정했다. 2013년판 서문에 따르면, 전체 시스템은 Spartan-3 보드에서 10초 이내에 컴파일된다. 이 버전은 때때로 V5라고도 불리지만, 기능적으로는 후기 버전들보다 Ceres에서 실행되는 원래 V1과 훨씬 더 유사하다.
오베론 (운영체제) 버전 및 가용성
오베론 시스템 3의 한 버전은 다른 구현들보다 마이크로소프트 윈도우 OS에 더 통합되었으며, 플러그인 오베론(Plugin Oberon)이라고 불렸다. 플러그인 오베론은 OLE, 넷스케이프 플러그인, 그리고 오베론 모듈 인터체인지(OMI) 또는 슬림 바이너리(slim binaries)라고 불리는 바이너리 형식을 지원했는데, 이는 인텔 x86, 모토로라 68K, 파워PC 아키텍처 간에 이식 가능한 오브젝트 코드를 허용했다. 슬림 바이너리는 마이클 프란츠가 1990년대 초에 발명했다. 이는 68k에서 파워PC 아키텍처로 전환하는 동안 애플이 발명한 팻 바이너리(fat binaries)에 대한 동기와 반대의 개념으로 만들어졌다. OMI는 압축된 추상 구문 트리에 기반한 이식 가능한 코드를 제공했다. 이 압축된 추상 구문 트리를 이용한 이식 가능한 코드 표현 방식은 자바 세계에서 GraalVM과 트러플에 의해 다시 사용되고 있다.
오베론 (운영체제) 버전 및 가용성
오베론 V4 버전(역사 참조)은 비르트와 구트크네히트가 개발한 원래 운영 체제와 더 유사하다. 이 시스템은 원래 ETHZ에서 개발되었지만, H.P. 메서뵈크가 린츠 대학교의 시스템 소프트웨어 연구소(Institut für Systemsoftware)로 가면서 V4 개발도 그곳으로 옮겨졌다. 따라서 V4는 때때로 ETH-오베론과 대조적으로 린츠-오베론이라고도 불린다. V4와 확장 기능의 최신 버전은 린츠 대학교에서 구할 수 있다. 오베론 V4는 2000년 이후 거의 변경 사항이 없어 더 이상 유지되지 않는 것으로 보인다. 또 다른 V4 저장소는 클라우디오 니더(Claudio Nieder)의 Oberon V4이며, 이는 다양한 V4 구현 간의 차이점도 보여준다. 2013년부터 이 페이지는 소스포지로 이동/미러링되었다. V4는 자체 운영 체제라기보다는 현재 통합 개발 환경이라고 불릴 만한 것에 가깝다. V4를 위한 많은 확장 기능이 작성되었으며, 여전히 린츠 대학교의 SSW FTP 서버에서 구할 수 있다. 일부 문서는 그들의 웹페이지에서 찾을 수 있으며, 더 많은 정보는 일반적으로 패키지에 포함되어 오베론의 특별한 리치 텍스트 형식으로 제공된다.
오베론 (운영체제) 버전 및 가용성
2010년경, 취리히 연방 공과대학교 컴퓨터 과학과는 액티브 오브젝트 및 운영 체제용 병행성 연구를 시작했으며, 새로운 언어인 액티브 오베론과 이를 위한 새로운 운영 체제의 초기 버전을 출시했다. 이 시스템은 2002년 처음에는 액티브 오브젝트 시스템(AOS)으로 명명되었고, 이후 상표권 문제로 2005년 블루보틀(Bluebottle)로, 2008년 A2로 개명되었다. 취리히 연방 공과대학교에서 대부분의 소스 코드를 인터넷을 통해 이용할 수 있다. A2의 네이티브 버전은 단일 및 다중 프로세서 IA-32 및 x86-64 하드웨어에서 베어 메탈(bare metal) 환경과 가상 머신 내에서 모두 실행된다. 이전에는 StrongARM CPU 제품군에서도 사용할 수 있었다. 다른 운영 체제에서 프로그램으로 실행되는 버전은 윈도우 (WinAos), 유닉스 (UnixAos), 리눅스 (LinuxAos), MacOS (DarwinAos)에서 사용할 수 있다. A2에 대한 더 자세한 정보는 러시아 위키백과 A2 페이지에 있다.
오베론 (운영체제) 버전 및 가용성
산업 연구 프로젝트의 일환으로 취리히 연방 공과대학교의 네이티브 시스템 그룹은 최신 오베론 OS 버전을 기반으로 하는 애플리케이션별 운영체제인 stailaOS를 개발했다. 이 시스템은 실시간 애널리틱스, 금융 애플리케이션, 메인 메모리 기반 전사적 자원 관리 (ERP) 등과 같은 용도로 사용될 예정이다.
네이티브 오베론은 베어 하드웨어에서 실행되는 오베론 시스템이다. PC-네이티브 오베론은 IA-32 PC 하드웨어에서 실행되는 버전이다. V4 네이티브 오베론은 존재하지 않았으므로, 이 섹션의 모든 정보는 암묵적으로 시스템 3을 가정한다. 네이티브 오베론은 하드웨어 요구 사항이 적다: 133 MHz 펜티엄, 100MB 하드 디스크, 최소 1024x768 픽셀 해상도의 VESA 2 그래픽 카드, 선택적으로 쓰리콤 네트워크 카드. 기본 시스템은 하나의 HD 플로피 디스크에서 실행되며, 추가 소프트웨어는 네트워크를 통해 설치할 수 있다. 전체 설치에는 Gadgets GUI가 포함된다. 이 시스템은 전적으로 오베론 언어로 작성되었다. 최신 버전은 2.3.7이었다. 이 버전은 2003년 1월 5일자이며, 특히 ETHZ의 FTP 서버에서는 Update/Alpha로도 표기된다. 이후 버전은 AOS/BlueBottle/A2에 통합되었다.
리눅스 네이티브 오베론 (LNO)이라는 버전은 리눅스를 HAL로 사용한다. 이 목표는 PC-네이티브 오베론과 가능한 한 호환되도록 하는 것이다. 이름에 Native가 없는 다른 오베론 시스템 버전은 낮은 수준의 모듈 인터페이스를 부분적으로 수정했다. 2015년 피터 마티아스(Peter Matthias)는 LNO를 오베론 리눅스 리바이벌(OLR)이라는 이름으로 재활성화하여 인텔 x86, ARM, MIPS, RISC-V에서 원활하게 실행되는 다중 플랫폼 배포판으로 만들었다. 이는 라즈베리 파이와 저렴한 (단종된) CHIP 컴퓨터에서 잘 작동하며, 일부 조정 (그룹 멤버십 또는 일부 장치에 대한 권한 조정)을 통해 타이니 코어 리눅스에서도 잘 작동한다. OLR은 직접적인 시스템 호출을 통해 리눅스 커널과 인터페이스한다. 2017년 06월 기준, OLR은 네트워크 계층이 부족하다.
오베론 (운영체제) 프로젝트 오베론 2013
2013년, 비르트와 폴 리드(Paul Reed)는 Digilent 자일링스 스파르탄 3 FPGA 스타터 보드용 오리지널 오베론 시스템의 재구현을 완료했다. 이 작업에는 "Project Oberon"의 개정이 포함되어 있으며, "Project Oberon (New Edition 2013)"으로 식별된다.
2015년, 리드는 빅터 유르코프스키(Victor Yurkovsky)와 협력하여 오베론을 실행하기 위해 특별히 설계된 자일링스 스파르탄 3 기반 컴퓨터인 오베론스테이션(OberonStation)을 만들었다.
이 시스템은 그 이후로 사안리마 일렉트로닉스(Saanlima Electronics)에 의해 자일링스 스파르탄 6 FPGA 페피노(Pepino) 개발 보드로, CFB 소프트웨어에 의해 자일링스 아틱스 7 기반 Digilent Nexys A7-100 FPGA 트레이너 보드로 포팅되었다.
피터 드 바흐터(Peter de Wachter)는 이를 위한 에뮬레이터를 구현했으며, 마이클 시어(Michael Schierl)에 의해 자바스크립트와 자바로도 포팅되어 현대 브라우저에서 실행된다.
금속 게이트
측면 금속–산화물–반도체 (MOS) 스택에서 금속 게이트 또는 메탈 게이트(metal gate)는 산화물에 의해 트랜지스터 채널과 분리된 게이트 전극으로, 게이트 재료는 금속으로 만들어진다. 1970년대 중반 이후 대부분의 MOS 트랜지스터에서 금속을 의미하는 "M"은 폴리실리콘으로 대체되었지만, 이름은 그대로 남아 있다.
금속 게이트 알루미늄 게이트
최초의 MOSFET(금속-산화물-반도체 전계 효과 트랜지스터)는 1959년 벨 연구소의 모하메드 아탈라와 강대원이 만들었으며 1960년에 시연되었다. 그들은 채널 재료로 규소를 사용했고 자체 정렬되지 않은 알루미늄 게이트를 사용했다. 알루미늄 게이트 금속(일반적으로 증발 진공 챔버에서 웨이퍼 표면에 증착됨)은 1970년대 초까지 흔했다.
금속 게이트 폴리실리콘
1970년대 후반에 업계는 제조상의 복잡성과 성능 문제로 인해 금속–산화물–반도체 스택의 게이트 재료로 알루미늄에서 벗어났다. 폴리실리콘(다결정 규소, 전기 저항을 줄이기 위해 도너 또는 억셉터로 고농도로 도핑됨)이라는 재료가 알루미늄을 대체하는 데 사용되었다.
금속 게이트 폴리실리콘
폴리실리콘은 화학기상증착 (CVD)을 통해 쉽게 증착될 수 있으며, 금속이 견디지 못하는 (900–1000 °C를 초과하는) 매우 높은 온도를 포함하는 후속 제조 단계에 내성이 있다. 특히 금속 (대부분 알루미늄 –  유형 III (P형) 도펀트)은 이러한 열 어닐링 단계 동안 실리콘 내부로 분산되는 (합금되는) 경향이 있다. 특히 <111> 결정 방향을 가진 실리콘 웨이퍼에 사용될 때, 과도한 알루미늄 합금 (장시간 고온 처리 단계로 인해)이 하부 실리콘과 결합하면 알루미늄 아래의 확산된 FET 소스 또는 드레인 영역과 야금 접합을 가로질러 하부 기판으로 합선을 생성하여 회복 불가능한 회로 고장을 일으킬 수 있다. 이러한 합선은 실리콘-알루미늄 합금 – 의 피라미드 모양 스파이크가 실리콘 웨이퍼 안으로 수직으로 "아래로" 향하게 하여 생성된다. 실리콘에 알루미늄을 어닐링하기 위한 실용적인 고온 한계는 약 450 °C이다.
폴리실리콘은 또한 자체 정렬 게이트의 쉬운 제조에 매력적이다. 소스 및 드레인 도펀트 불순물의 이온 주입 또는 확산은 게이트가 제자리에 있는 상태에서 수행되어, 레이어의 정렬 불일치 가능성이 있는 추가적인 리소그래피 단계 없이 게이트에 완벽하게 정렬된 채널을 생성한다.
금속 게이트 NMOS 및 CMOS
NMOS 및 CMOS 기술에서 시간이 지남에 따라 그리고 온도가 높아지면 게이트 구조에 사용되는 양전압이 게이트 바로 아래에 존재하는 양전하를 띤 나트륨 불순물을 게이트 유전체를 통해 확산시키고 덜 양전하를 띤 채널 표면으로 이동하게 할 수 있다. 그곳에서 양전하를 띤 나트륨 전하는 채널 생성에 더 큰 영향을 미쳐 –  N-채널 트랜지스터의 문턱 전압을 낮추고 시간이 지남에 따라 고장을 일으킬 수 있다. 초기 PMOS 기술은 양전하를 띤 나트륨이 음전하를 띤 게이트 쪽으로 자연스럽게 끌리고 채널에서 멀어지면서 문턱 전압 변화를 최소화했기 때문에 이 효과에 민감하지 않았다. N-채널 금속 게이트 공정(1970년대)은 당시 달성하기 어려웠던 매우 높은 청결 표준( 나트륨 부재) – 을 요구하여 높은 제조 비용을 초래했다. 폴리실리콘 게이트 – 는 동일한 현상에 민감했지만, 후속 고온 처리(일반적으로 "게터링"이라고 불림) 중에 소량의 HCl 가스에 노출되어 나트륨과 반응하여 NaCl을 형성하고 가스 흐름으로 제거하여 본질적으로 나트륨이 없는 게이트 구조를 남길 수 있어 –  신뢰성을 크게 향상시켰다.
금속 게이트 NMOS 및 CMOS
그러나 실제 수준으로 도핑된 폴리실리콘은 금속의 거의 0에 가까운 전기저항을 제공하지 않으므로 트랜지스터의 게이트 커패시턴스를 충전하고 방전하는 데 이상적이지 않아 –  회로를 느리게 할 수 있다.
금속 게이트 현대 공정은 금속으로 회귀
45 nm 노드부터 인텔의 개발을 통해 개척된 고유전율 (high-κ) 재료 사용과 함께 금속 게이트 기술이 다시 도입된다.
금속 게이트 전극의 후보는 NMOS의 경우 Ta, TaN, Nb (단일 금속 게이트)이며 PMOS의 경우 WN/RuO2 (PMOS 금속 게이트는 일반적으로 두 층의 금속으로 구성됨)이다. 이 솔루션 덕분에 채널의 변형 능력(금속 게이트에 의해)이 향상될 수 있다. 또한, 이는 게이트의 전류 교란(진동)을 줄여준다(금속 내 전자 배치로 인해).
맥페인트
맥페인트(MacPaint)는 애플이 개발하고 1984년 1월 24일 오리지널 매킨토시 개인용 컴퓨터와 함께 출시된 래스터 그래픽스 편집기이다. 이 소프트웨어는 워드 프로세싱 프로그램인 맥라이트와 함께 미화 195달러에 번들로 판매되었다. 맥페인트는 다른 애플리케이션에서 사용할 수 있는 그래픽을 생성할 수 있다는 점에서 주목할 만했다. 이 프로그램은 마우스, 클립보드, 퀵드로우 그림 언어를 사용하여 그래픽 기반 시스템이 무엇을 할 수 있는지 소비자에게 가르쳤다. 그림은 맥페인트에서 잘라내어 맥라이트 문서에 붙여넣을 수 있었다.
원조 맥페인트는 애플의 오리지널 매킨토시 개발 팀의 일원인 빌 앳킨슨이 개발했다. 맥페인트의 초기 개발 버전은 맥스케치(MacSketch)라고 불렸으며, 그 뿌리인 리사스케치(LisaSketch)의 일부 이름을 유지했다. 이후 1987년에 설립된 애플의 소프트웨어 자회사 클라리스에서 개발했다. 맥페인트의 마지막 버전은 1988년에 출시된 2.0 버전이었다. 판매 부진으로 인해 1998년 클라리스에 의해 단종되었다.
맥페인트 개발
맥페인트는 애플의 오리지널 매킨토시 개발 팀의 일원인 빌 앳킨슨이 작성했다. 오리지널 맥페인트 프로그램은 5,804줄의 파스칼 컴퓨터 코드로 구성되었으며, 2,738줄의 68000 어셈블리어가 추가되었다. 맥페인트의 사용자 인터페이스는 매킨토시 팀의 일원인 수전 케어가 설계했다. 케어는 출시 전 맥페인트의 베타 테스트도 했다.
맥페인트는 사용자가 576x720 픽셀, 72dpi 비트맵(화면보다 약간 넓고 화면 높이의 두 배 이상)을 편집할 수 있도록 허용했다. 그리기 캔버스는 화면 공간의 대부분을 차지하며, 비트맵의 일부를 볼 수 있는 뷰포트를 제공하고 그 주위에는 도구 모음과 패턴 팔레트가 있다.
맥페인트 개발
맥페인트는 모양이나 이미지를 화면에서 드래그할 때 깜박임을 방지하기 위해 두 개의 오프스크린 메모리 버퍼를 사용한다. 이 버퍼 중 하나는 문서의 기존 픽셀을 포함하고 다른 하나는 이전 상태의 픽셀을 포함한다. 두 번째 버퍼는 소프트웨어의 실행 취소 기능의 기초로 사용되었다. 1983년 4월, 소프트웨어 이름은 맥스케치(MacSketch)에서 맥페인트(MacPaint)로 변경되었다. 오리지널 맥페인트는 단일 문서 인터페이스로 프로그래밍되었다. 팔레트 위치와 크기는 문서 창과 마찬가지로 변경할 수 없었다. 이것은 사용자가 창을 이동하고 크기를 조정할 수 있었던 당시 다른 매킨토시 소프트웨어와 달랐다.
오리지널 맥페인트는 이중 확대/축소 기능을 통합했다. 확대/축소 기능 대신 팻비트(FatBits)라는 특수 확대 모드가 사용되었다. 팻비트는 각 픽셀을 흰색 테두리가 있는 클릭 가능한 사각형으로 표시했다. 팻비트 편집 모드는 많은 미래 편집기의 표준을 설정했다. 맥페인트에는 팻비트 도구를 포함하는 "굿디스(Goodies)" 메뉴가 포함되어 있었다. 이 메뉴는 출시 전 버전에서는 "에이즈(Aids)" 메뉴로 명명되었으나, 1983년 여름 후천면역결핍증후군 유행에 대한 대중의 인식이 높아지면서 "굿디스"로 이름이 변경되었다.
맥페인트 출시 및 버전 역사
맥페인트는 1983년 12월, 매킨토시 128K의 이전 발표에 이어 18페이지짜리 브로슈어에 처음 광고되었다. 매킨토시는 1984년 1월 24일에 맥페인트와 맥라이트 두 가지 애플리케이션과 함께 출시되었다. 1984년 11월 뉴스위크의 특별 선거 후 판에서는 애플이 해당 호의 광고 페이지 39페이지 전체를 구매하는 데 250만 달러 이상을 지출했다. 뉴스위크 광고에는 맥라이트와 맥페인트가 어떻게 함께 작동하는지 설명하는 데 할애된 여러 페이지가 포함되어 있었다. 출시 후, 뉴욕 타임스의 한 평론가는 맥페인트가 개인용 컴퓨터에 수많은 그래픽 가능성을 펼쳤다고 언급했으며, 심지어 "개인용 컴퓨터에서 제공되는 동종 제품 중 10배나 뛰어나다"고 말했다.
맥페인트 출시 및 버전 역사
맥페인트 2.0은 1988년 1월 11일 클라리스에 의해 출시되었다. 이 프로그램은 최대 9개의 문서를 동시에 열고 사용할 수 있는 기능을 포함하여 소프트웨어에 많은 개선 사항을 추가했다. 원조 맥페인트는 움직일 수 없는 창이 있는 단일 문서 애플리케이션으로 작동했다. 맥페인트 2.0은 이 한계를 없애고, 8x10인치까지 크기를 조절할 수 있는 완전한 기능을 갖춘 문서 창을 도입했다. 확대/축소 도구, 실행 취소 작업을 위한 매직 지우개 도구 및 고정 문서와 같은 몇 가지 다른 기능도 도입되었다. 맥페인트 2.0은 클라리스의 개발자 데이비드 램지(David Ramsey)가 개발했다. 맥페인트 2.0은 125달러에 판매되었으며, 기존 맥페인트 사용자는 25달러에 업그레이드할 수 있었다. 클라리스는 1989년에 원조 맥페인트에 대한 기술 지원을 중단했다. 클라리스는 판매 부진으로 인해 1998년 초 맥페인트 판매를 중단했다.
2010년부터 맥페인트 1.3의 소스 코드 (어셈블리어와 파스칼의 조합으로 작성)는 스티브 잡스의 지원 덕분에 비트맵 그래픽을 그리는 라이브러리인 퀵드로우 소스 코드와 함께 컴퓨터 역사 박물관을 통해 이용할 수 있다.