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투아노 아르보
투아노 아르보(Thoinot Arbeau)는 프랑스 성직자 Jehan Tabourot (1520년 3월 17일 ~ 1595년 7월 23일)의 어구전철 필명이다. 16세기 후반 프랑스 르네상스 사교 댄스를 연구한 오케소그래피(Orchésographie) 로 가장 유명하다. 그는 디종에서 태어나 랑그르에서 사망했다.
1589년 Orchésographie는 사교 연회 행동과 음악가와 무용수의 상호 작용에 대한 정보를 제공한다. 이는 온라인에서 팩스와 일반 텍스트로 이용 가능하다. 여기에는 무용수와 음악가의 수많은 목판화 가 포함되어 있으며, 음표 옆에 단계에 대한 광범위한 지침이 나열되어 있는 많은 댄스 표가 포함되어 있는데, 이는 당시 무용 표기법에 있어서 획기적인 혁신이었다.
원탑 (음악 그룹)
원탑 (ONE TOP)은 대한민국의 6인조 보이 그룹이다. MBC TV의 예능 프로그램인 《놀면 뭐하니?》& JS 엔터테인먼트를 통해 결성된 프로젝트 그룹이다.
데이터 매핑
데이터 매핑(data mapping)은 컴퓨팅 및 데이터 관리에서 두 개의 서로 다른 데이터 모델 간에 데이터 요소 매핑을 생성하는 프로세스이다. 데이터 매핑은 다음을 포함하여 다양한 데이터 통합 작업의 첫 번째 단계로 사용된다.
예를 들어, 다른 회사와 구매 및 송장을 전송 및 수신하려는 회사는 데이터 매핑을 사용하여 회사 데이터에서 구매 주문서 및 송장과 같은 항목에 대한 표준화된 ANSI ASC X12 메시지에 대한 데이터 맵을 생성할 수 있다.
데이터 요소
데이터 요소(Data element)라는 용어는 메타데이터에서 정확한 의미 또는 정확한 의미를 갖는 데이터의 원자 단위이다. 데이터 요소에는 다음이 포함된다.
데이터 요소 사용은 수동 또는 자동 애플리케이션 검색 및 이해 프로세스를 통해 소프트웨어 애플리케이션이나 애플리케이션 데이터 파일을 검사하여 발견할 수 있다. 데이터 요소가 발견되면 메타데이터 레지스트리에 등록할 수 있다.
전기 통신에서 데이터 요소라는 용어는 다음과 같은 구성 요소를 갖는다.
데이터베이스 및 데이터 시스템 영역에서 보다 일반적으로 데이터 요소는 데이터 모델의 일부를 구성하는 개념이다. 데이터 표현의 요소로서 데이터 요소의 집합은 자료 구조를 형성한다.
데이터 이관
데이터 이관 또는 데이터 마이그레이션(Data migration)은 데이터를 선택, 준비, 추출 및 변환하여 한 컴퓨터 스토리지 시스템에서 다른 컴퓨터 스토리지 시스템으로 영구적으로 전송하는 프로세스이다. 또한 이관된 데이터의 완전성을 검증하고 레거시 데이터 스토리지를 폐기하는 것은 전체 데이터 마이그레이션 프로세스의 일부로 간주된다. 데이터 마이그레이션은 모든 시스템 구현, 업그레이드 또는 통합을 위한 주요 고려 사항이며 일반적으로 가능한 한 자동화되는 방식으로 수행되어 인적 자원이 지루한 작업에서 해방된다. 데이터 마이그레이션은 서버 또는 스토리지 장비 교체, 유지 관리 또는 업그레이드, 애플리케이션 마이그레이션, 웹 사이트 통합, 재해 복구, 데이터 센터 재배치를 비롯한 다양한 이유로 발생한다.
ISO 45001
ISO 45001은 직업안전보건(OHS) 관리 시스템에 대한 국제 표준화 기구(ISO) 표준으로, 2018년 3월에 발표되었다. ISO 45001의 목표는 신체적, 정신적 보호 및 건강 증진을 포함하여 산업 재해 및 질병을 줄이는 것이다.
이 표준은 OHSAS 18001, 국제 노동 기구의 협약 및 지침, 국가 표준을 기반으로 한다. 여기에는 2018년부터 2021년까지 3년의 마이그레이션 기간에 걸쳐 대체되는 OHSAS 18001에 추가되는 요소가 포함되어 있다. ISO가 유효 인증을 연장했지만 2021년 3월 현재 회사와 조직은 유효한 인증을 유지하기 위해 ISO 45001로 마이그레이션해야 한다. 코로나19로 인해 부정적인 영향을 받은 조직의 경우 최대 6개월(2021년 9월 11일까지)의 전환 기간이 제공된다.
ISO 45001은 ISO 9001:2015 및 ISO 14001:2015와 같은 다른 ISO 표준의 상위 수준 구조를 따르므로 이러한 표준을 더 쉽게 통합할 수 있다.
ISO/IEC 27002
ISO/IEC 27002는 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 발표한 정보 보안 표준으로, 제목은 정보 보안, 사이버 보안 및 개인 정보 보호 - 정보 보안 통제이다.
ISO/IEC 27000 시리즈 표준은 셸(Shell)이 1990년대 초 영국 정부 계획에 기증한 기업 보안 표준의 파생물이다. 셸 표준은 1990년대 중반 영국 표준 BS 7799로 개발되었으며, 2000년에 ISO/IEC 17799로 채택되었다. ISO/IEC 표준은 2005년에 개정되었으며, 2007년에 ISO/IEC 27002로 번호가 다시 지정되었다. 이는 2013년과 2022년에 다시 개정되었다. ISO/IEC 27002에 완전히 정의되지 않은 클라우드에 대한 추가 보안 제어를 제안하기 위해 2015년 후반에 ISO/IEC 27017이 해당 표준에서 만들어졌다.
ISO/IEC 27002는 정보 보안 관리 시스템(ISMS)을 시작, 구현 또는 유지 관리하는 담당자가 사용할 정보 보안 통제에 대한 모범 사례 권장 사항을 제공한다.
ISO/IEC 27000 시리즈
ISO/IEC 27000 시리즈('ISMS 표준 패밀리' 또는 줄여서 'ISO27K')는 국제표준화기구(ISO)와 국제전기기술위원회(IEC)가 공동으로 발표한 정보 보안 표준으로 구성된다.
이 시리즈는 품질 보증을 위한 관리 시스템(ISO 9000 시리즈)과 설계가 유사한 전반적인 정보 보안 관리 시스템(ISMS)의 맥락 내에서 정보 보안 관리(정보 보안 제어를 통한 정보 위험 관리), 환경 보호(ISO 14000 시리즈) 및 기타 관리 시스템에 대한 모범 사례 권장 사항을 제공한다.
이 시리즈는 개인 정보 보호, 기밀 유지 및 IT/기술/사이버 보안 문제 이상을 다루면서 의도적으로 범위가 넓다. 이는 모든 형태와 규모의 조직에 적용 가능하다. 모든 조직은 정보 위험을 평가한 후 관련 지침과 제안을 사용하여 필요에 따라 정보 위험을 처리(일반적으로 정보 보안 제어 사용)하도록 권장된다. 정보 위험과 보안의 역동적인 특성을 고려하여 ISMS 개념은 위협, 취약성 또는 사고 영향의 변화에 대응하기 위한 지속적인 피드백과 개선 활동을 통합한다.
ISO/IEC 27000 시리즈
이 표준은 1년에 두 번 직접(대면 또는 가상) 모임을 갖는 국제 기구인 ISO/IEC JTC 1(공동 기술 위원회 1) SC 27(소위원회 27)의 산물이다.
ISO/IEC 표준은 ISO에서 직접 판매하며 대부분 영어, 프랑스어, 중국어로 제공된다. 다양한 국가 표준 기관과 관련된 판매점에서도 여러 언어로 직접 번역된 버전을 판매한다.
ISO/IEC 27000 시리즈 출판된 표준
"정보 보안, 사이버 보안 및 개인 정보 보호"와 관련하여 발표된 ISO27K 표준은 다음과 같다.
무인 주차 로봇
차량을 싣고 원하는 곳으로 이동시키는 발레파킹 로봇이다.
무인 주차 로봇 상세
국내 최대 로봇산업 전시회 '로보월드 2023'에서 현대위아가 국내 최초로 공개했다. 차량 하부로 진입해 차량을 들어올리고 이동시키는 얇고 넓은 판자 형태의 로봇이다.
라이다 센서가 장착된 무인 주차 로봇은 차량 바퀴의 크기, 거리 등을 정확히 인식한 후 집게발로 바퀴를 떠받쳐 차량을 들어올리고 이동시킨다. 로봇 2대가 전륜과 후륜에 붙어 차량 한 대를 들어올릴 수 있다. 현재 2.2t 무게까지 실을 수 있으며, 3t까지 실을 수 있는 로봇을 개발 중이다.
게처럼 옆으로 이동하거나 제자리 회전하는 동작도 구현할 수 있으며, 별도의 시나리오를 설정하면 전기차 충전 잔량에 따라 차량을 충전기로 이동시키는 작업 또한 가능하다. 해당 로봇은 차량의 모든 방향으로 진입과 이동이 가능해 주차 공간 활용을 수월하게 만든다.
현대차그룹이 주차 로봇을 가지고 차이코프스키 '꽃의 왈츠'에 맞춰 춤추는 영상을 공개했다. 이는 AI를 활용해 만든 영상이지만 현대차그룹 메타플랜트 아메리카와 싱가포르 혁신센터에서 활용되고 있다고 한다.
ECMAScript for XML
ECMAScript for XML(E4X)는 ECMA스크립트(액션스크립트, 자바스크립트 및 J스크립트 포함)에 기본 XML 지원을 추가하는 표준 ISO/IEC 22537:2006 프로그래밍 언어 확장이다. 목표는 XML 문서에 액세스하기 위해 더 간단한 구문을 사용하는 DOM 인터페이스에 대한 대안을 제공하는 것이다. 또한 XML을 표시하는 새로운 방법을 제공한다. E4X가 출시되기 전에는 XML이 항상 개체 수준에서 액세스되었다. 대신 E4X는 XML을 기본 요소(예: 문자, 정수 및 부울)로 처리한다. 이는 더 빠른 액세스, 더 나은 지원 및 프로그램의 구성 요소(데이터 구조)로서의 수용을 의미한다.
E4X는 Ecma 인터내셔널에 의해 ECMA-357 표준으로 표준화되었다. 2004년 6월에 첫 번째 판이 출판되었고, 2005년 12월에 두 번째 판이 출판되었다.
E4X 표준은 2014년에 모질라 재단에 의해 구식화되었다.
ECMAScript for XML 브라우저 지원
E4X는 OpenOffice.org 및 기타 여러 프로젝트에서 사용되는 모질라의 라이노에서 지원된다. 또한 플래시 가상 머신에 사용되는 자바스크립트 엔진인 타마린(Tamarin)에서도 지원된다. Nitro(Safari), V8(Google Chrome), Carakan(Opera), Chakra(Internet Explorer 및 Chromium Edge 이전)와 같은 다른 일반적인 엔진에서는 지원되지 않는다.
E4X는 스파이더몽키(파이어폭스 및 선더버드에서 사용됨)에서도 지원되었지만 제거되었다. 파이어폭스 10에서는 ECMAScript 5 "엄격 모드"가 활성화되면 E4X 구문이 스파이더몽키에서 더 이상 허용되지 않는다. 브렌던 아이크에 따르면, "이것은 스파이더몽키에서 E4X에 대한 지원 중단이 시작되었음을 알리는 신호이다." 그리고 "파이어폭스 17에서는 웹페이지(콘텐츠)에 대해 기본적으로 비활성화되었으며, 파이어폭스 20에서는 Chrome에 대해 기본적으로 비활성화되었으며, 파이어폭스 21에서는 제거되었다."
ISO 22000
ISO 22000은 결과 중심의 국제 표준화 기구(ISO)의 식품 안전 관리 시스템으로, 식품 안전의 전반적인 성과를 향상시키는 데 도움이 되는 목표를 가지고 식품 산업의 모든 조직에 요구 사항을 제공한다. 이러한 표준은 글로벌 식품 공급망의 안전을 보장하기 위한 것이다. 이 표준에는 식품 안전 관리에 대한 전반적인 지침이 포함되어 있으며 사료 및 식품 사슬의 추적성에 중점을 두고 있다.
ISO 22000 식품안전
식품 안전은 만성이든 급성이든 관계없이 식품을 소비자의 건강에 해로울 수 있는 모든 위험을 의미한다.
X3D
X3D(Extensible 3D)는 3차원 컴퓨터 그래픽스를 선언적으로 표현하기 위한 로열티 프리 ISO/IEC 표준들의 집합이다. X3D에는 대화형 네트워크 지원 3D 데이터의 전달 및 통합을 위한 다양한 그래픽 파일 형식, 프로그래밍 언어 API 정의 및 런타임 사양이 포함되어 있다. X3D 버전 4.0은 Web3D 컨소시엄의 승인을 받았으며 ISO/IEC의 개정된 국제 표준(IS)으로 최종 검토 중이다.
X3D는 웹 아키텍처를 사용하여 다양한 장치에서 작동하도록 특별히 설계되었다. X3D는 기본 자산 교환 및 CADInterchange에서 Interactive, MPEG-4 Interactive, Medical, Immersive 및 Full Profiles에 이르기까지 프로필을 통해 다양한 3D 기능을 제공한다. Humanoid Animation(HAnim) 신체 구조 및 동작에 대한 해부학적 철저한 지원도 가능하다. X3D의 'X'는 확장 가능을 의미한다. 사용자 정의 공급업체 및 연구 구성 요소 확장을 표준 기능에 추가할 수 있다.
X3D
X3D 파일 형식 지원에는 XML, ClassicVRML, CBE(압축 바이너리 인코딩) 및 초안 JSON 인코딩이 포함된다. 시맨틱 웹 지원은 타틀(Turtle) 인코딩으로도 입증되었다. X3D는 2001년 VRML(Virtual Reality Modeling Language)의 후속 버전이 되었다. X3D는 VRML에 대한 여러 확장(예: CAD, 지리 공간, 휴머노이드 애니메이션, NURBS 등)을 제공하며 XML 구문을 사용하여 장면을 인코딩하는 기능과 ECMAScript, 자바, 파이썬 및 기타 프로그래밍 언어를 포함하여 강력한 형식의 API를 사용하는 VRML97의 오픈 인벤터(Open Inventor)와 유사한 구문 또는 바이너리 압축이다.
X3D
X3D 렌더링에는 glTF 2.0 기능과 일치하는 클래식(예: Blinn-Phong) 및 최신 물리 기반 렌더링(PBR) 방법이 모두 포함되어 있다. 세 가지 플랫폼별 셰이더 언어를 사용하는 사용자 정의 셰이더 사용도 정의된다. 작성자는 다양한 이미지 및 동영상 형식을 포함한 풍부한 멀티미디어 기능을 사용할 수 있다. 완전히 공간화된 청각 렌더링은 W3C 웹 오디오 API 기능과 MIDI 2.0 또는 기타 사운드 형식을 사용하여 디지털화된 오디오 입력을 적용한다.
모든 X3D 파일 인코딩 및 프로그래밍 언어 API는 X3D 아키텍처 표준의 기능 정의와 일치하는 동등한 표현력을 갖는다. 따라서 X3D는 XML, DOM(문서 객체 모델), XPath 등을 포함한 개방형 표준과 함께 작동할 수 있다.
비즈니스 프로세스 모델 및 표기법
비즈니스 프로세스 모델 및 표기법(Business Process Model and Notation, BPMN)은 비즈니스 프로세스 모델에서 비즈니스 프로세스를 지정하기 위한 그래픽 표현이다.
원래 BPMI(Business Process Management Initiative)에 의해 개발된 BPMN은 2005년 두 조직이 합병된 이후 OMG(Object Management Group)에서 유지 관리해 왔다. BPMN 버전 2.0이 2011년 1월에 출시되었으며 이때 이름이 다음으로 수정되었다. 기존 표기법 및 다이어그램 요소와 함께 도입된 실행 의미론의 도입을 반영하기 위한 비즈니스 프로세스 모델 및 표기법. OMG 사양이지만 BPMN은 ISO 19510으로도 비준되었다. 최신 버전은 2014년 1월에 발표된 BPMN 2.0.2이다.
XPDL
XPDL(XML Process Definition Language, XML 프로세스 정의 언어)은 서로 다른 워크플로 제품 간, 즉 서로 다른 모델링 도구와 관리 제품군 간에 비즈니스 프로세스 정의를 교환하기 위해 WfMC(Workflow Management Coalition)에서 표준화한 형식이다. XPDL은 워크플로/비즈니스 프로세스의 선언적 부분을 지정하기 위한 XML 스키마를 정의한다.
XPDL은 워크플로우 비즈니스 프로세스의 그래픽과 의미 모두를 포함한 프로세스 정의를 교환하도록 설계되었다. XPDL은 현재 BPMN 다이어그램 교환에 가장 적합한 파일 형식이다. 이는 BPMN 다이어그램의 모든 측면을 저장하도록 특별히 설계되었다. XPDL에는 노드의 X 및 Y 위치뿐만 아니라 프로세스를 실행하는 데 사용되는 실행 가능한 측면과 같은 그래픽 정보를 보유하는 요소가 포함되어 있다. 이는 프로세스의 실행 가능한 측면에만 초점을 맞춘 BPEL과 XPDL을 구별한다. BPEL에는 프로세스 다이어그램의 그래픽 측면을 나타내는 요소가 포함되어 있지 않다.
XPDL은 BPMN의 XML 직렬화라고 말할 수 있다.
XPDL 출처
Wil M.P. van der Aalst, "Business Process Management Demystified: A Tutorial on Models, Systems and Standards for Workflow Management", Springer Lecture Notes in Computer Science, Vol 3098/2004.
Jiang Ping, Q. Mair, J. Newman, "Using UML to design distributed collaborative workflows: from UML to XPDL", Twelfth IEEE International Workshops on Enabling Technologies: Infrastructure for Collaborative Enterprises, 2003. WET ICE 2003. Proceedings, ISBN 0-7695-1963-6.
XPDL 출처
Volker Gruhn, Ralf Laue, "Using Timed Model Checking for Verifying Workflows", José Cordeiro and Joaquim Filipe (Eds.): Proceedings of the 2nd Workshop on Computer Supported Activity Coordination, Miami, USA, 23.05.2005 - 24.05.2005, 75-88. INSTICC Press ISBN 972-8865-26-0.
F. Puente, A. Rivero, J.D. Sandoval, P. Hernández, and C.J. Molina, "Improved Workflow Management System based on XPDL", Editor(s): M. Boumedine, S. Ranka, Proceedings of the IASTED Conference on Knowledge Sharing and Collaborative Engineering, St. Thomas, US Virgin Islands, November 29-December 1, 2006, ISBN 0-88986-433-0.
XPDL 출처
Y Xiao; D Chen; M Chen (2004). 《Research of web services workflow and its key technology based on XPDL》. 2004 IEEE International Conference on Systems, Man and Cybernetics (IEEE Cat. No.04CH37583). 2137–2142쪽. doi:10.1109/ICSMC.2004.1400643. ISBN 0-7803-8566-7.
Stefan Jablonski (2005). 〈Processes, Workflows, Web Service Flows: A Reconstruction〉. 《Data management in a connected world: essays dedicated to Hartmut Wedekind on the occasion of his 70th Birthday (Lecture Notes in Computer Science)》 3551. Berlin: Springer. 201–213쪽. doi:10.1007/11499923_11. ISBN 3-540-26295-4.
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Huser V., Narus S. P., Rocha R. A. (2010). “Evaluation of a flowchart-based EHR query system: A case study of RetroGuide”. 《Journal of Biomedical Informatics》 43 (1): 41–50. doi:10.1016/j.jbi.2009.06.001. PMC 2840619. PMID 19560553.  CS1 관리 - 여러 이름 (링크)
YAWL
YAWL(Yet Another Workflow Language)은 워크플로 패턴을 기반으로 하는 워크플로 언어이다. 이는 실행 엔진, 그래픽 편집기 및 작업 목록 처리기를 포함하는 소프트웨어 시스템에서 지원된다. LGPL 라이선스에 따라 오픈 소스 소프트웨어로 제공된다.
YAWL의 프로덕션 수준 구현에는 프런트엔드 서비스 프로세스를 자동화하기 위한 영국의 First:utility 및 First:Telecom 배포와 영화 촬영 프로세스 조정을 위한 호주 영화 TV 및 라디오 학교의 배포가 포함된다. 또한 20개 이상의 대학에서 교육에도 사용되었다.
메타 오브젝트 퍼실리티
메타 오브젝트 퍼실리티(MOF, Meta-Object Facility)는 모델 기반 엔지니어링을 위한 객체 관리 그룹(OMG, Object Management Group) 표준이다. 그 목적은 CORBA 아키텍처의 엔터티에 대한 유형 시스템과 해당 유형을 생성하고 조작할 수 있는 인터페이스 세트를 제공하는 것이다. MOF는 도메인 중심 소프트웨어 설계 및 객체 지향 모델링에 사용될 수 있다.
메타 오브젝트 퍼실리티 개요
MOF는 CORBA 아키텍처에서 사용하기 위한 자료형 체계, 객체의 구조, 의미 및 동작을 정의할 수 있는 스키마 세트, 이러한 스키마를 생성, 저장 및 조작할 수 있는 CORBA 인터페이스 세트를 제공하기 위해 개발되었다.
MOF는 4계층 아키텍처로 설계되었다. M3 레이어라고 불리는 최상위 레이어에 메타-메타 모델을 제공한다. 이 M3 모델은 MOF가 M2 모델이라는 메타모델을 구축하는 데 사용하는 언어이다. 레이어 2 MOF 모델의 가장 두드러진 예는 UML 자체를 설명하는 모델인 UML 메타모델이다. 이러한 M2 모델은 M1 계층의 요소, 즉 M1 모델을 설명한다. 예를 들어 UML로 작성된 모델이 될 수 있다. 마지막 레이어는 M0 레이어 또는 데이터 레이어이다. 실제 물체를 설명하는 데 사용된다.
메타 오브젝트 퍼실리티 개요
M3 모델 외에도 MOF는 해당 작업을 설명하는 CORBA 인터페이스를 정의하여 모델과 메타모델을 생성하고 조작하는 방법을 설명한다. MOF M3 모델과 UML 구조 모델 간의 유사성으로 인해 MOF 메타모델은 일반적으로 UML 클래스 다이어그램으로 모델링된다.
MOF 사양 모델(M3-, M2- 또는 M1-Layer)에서 W3C XML 및 XSD로의 변환은 XMI(ISO/IEC 19503) 사양에 의해 지정된다. XMI는 모델에 대한 XML 기반 교환 형식이다.
MOF부터 Java™까지 자바 커뮤니티 프로세스의 JMI(Java Metadata Interchange) 사양이 있다.
또한 자동 CORBA IDL 인터페이스 생성을 더 쉽게 만드는 사양도 제공한다.
메타모델링
메타모델(metamodel)은 모델의 모델이고, 메타모델링(metamodeling)은 그러한 메타모델을 생성하는 프로세스이다. 따라서 메타모델링 또는 메타 모델링은 미리 정의된 문제 클래스를 모델링하는 데 적용 가능하고 유용한 프레임, 규칙, 제약 조건, 모델 및 이론의 분석, 구성 및 개발이다. 이름에서 알 수 있듯이 이 개념은 소프트웨어 공학 및 시스템 공학의 메타 및 모델링 개념을 적용한다. 메타모델은 다양한 유형이 있으며 다양한 용도로 사용된다.
메타모델링 개요
메타모델/대리 모델은 모델의 모델, 즉 회로, 시스템 또는 소프트웨어와 같은 엔터티의 실제 모델을 단순화한 모델이다. 메타모델은 입력과 출력 관계를 나타내는 수학적 관계 또는 알고리즘일 수 있다. 모델은 현실 세계의 현상을 추상화한 것이다. 메타모델은 모델 자체의 속성을 강조하는 또 다른 추상화이다. 컴퓨터 프로그램이 작성된 프로그래밍 언어의 문법을 따르는 것처럼 모델은 메타모델을 따른다. 다양한 유형의 메타모델에는 다항식 방정식, 신경망, Kriging 등이 포함된다. "메타모델링"은 특정 영역 내에서 "개념"(사물, 용어 등) 모음을 구성하는 것이다. 메타모델링에는 일반적으로 출력과 입력 관계를 연구한 다음 해당 동작을 나타내는 데 적합한 메타모델을 적용하는 작업이 포함된다.
메타모델의 일반적인 용도는 다음과 같다.
메타모델링의 "메타" 특성으로 인해 메타모델의 실천과 이론은 모두 메타과학, 메타철학, 메타이론 및 체계론, 메타의식과 관련이 있다. 이 개념은 수학에서 유용할 수 있으며 컴퓨터 과학 및 컴퓨터 공학/소프트웨어 공학에 실용적으로 적용된다. 후자가 이 글의 주요 초점이다.
스페인 U-18 축구 국가대표팀
스페인 U-18 축구 국가대표팀(스페인어: Selección de fútbol sub-18 de España)은 해당 연령대의 국제 축구에서 스페인을 대표하는 축구 국가대표팀이며, 스페인 축구 관리 기관인 스페인 왕립 축구 연맹의 관리를 받는다. UEFA U-18 축구 선수권 대회를 위해 주로 소집된다.
엽록소 b
엽록소 b(葉綠素 b, 영어: chlorophyll b)는 엽록소의 한 형태이다. 엽록소 b는 빛 에너지를 흡수하여 광합성을 돕는다. 엽록소 b는 카보닐기 때문에 극성 용매에서 엽록소 a보다 더 잘 녹는다. 색상은 녹색이며, 주로 청색광을 흡수한다.
육상 식물에서는 광계 II 주변의 광수집 복합체에 엽록소 b의 대부분이 포함되어 있다. 따라서 광계 I에 대한 광계 II의 비율이 증가된 음지에 적응한 엽록체에서는 엽록소 a에 대한 엽록소 b의 비율이 높다. 엽록소 b가 증가하면 음지에 적응한 엽록체가 흡수하는 빛의 파장의 범위가 더 증가하기 때문에 이는 적응적인 현상이다.
엽록소 b 생합성
엽록소 b의 생합성 경로는 다양한 효소들을 활용한다. 대부분의 식물에서 엽록소는 글루탐산으로부터 유도되며 헴 및 시로헴과 공유하는 분지 경로를 따라 합성된다. 초기 단계에서 글루탐산을 5-아미노레불린산(ALA)과 통합한다. 2분자의 5-아미노레불린산은 포르포빌리노젠(PBG)로 환원되고, 4분자의 포르포빌리노젠은 결합하여 프로토포르피린 IX를 생성한다.
엽록소 생성효소(EC 2.5.1.62)는 다음과 같은 반응을 촉매하여 엽록소 b의 생합성을 완료하는 효소이다.
클로로필라이드 b + 피틸 이인산  ⇄  엽록소 b + 이인산
이는 20탄소 화합물인 다이테르펜 알코올 피톨과 함께 클로로필라이드 b의 카복실기의 에스터를 형성한다.
페르소나 3 리로드
《페르소나 3 리로드》는 아틀러스가 개발하고 세가가 배급한 2024년 롤플레잉 비디오 게임이다. 2006년 게임 《여신전생 페르소나 3》의 리메이크로 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원 및 엑스박스 시리즈 X/S 플랫폼으로 제작돼 2024년 2월 2일 발매됐다.
원작과 마찬가지로 일본의 인공섬에 위치한 월광관 고등학교에 다니는 소년이 주인공이다. 그가 일련의 사고를 계기로 페르소나 능력을 각성하면서 특별과외활동부 S.E.E.S.의 동료들과 함께 수수께끼의 괴물 '섀도'를 토벌하고 이들이 나타나는 시각 섀도 타임의 비밀을 밝히는 것이 주된 내용이다.
페르소나 3 리로드
《페르소나 3》 리메이크는 원작 발매 후 《여신전생》 하위 시리즈 《페르소나》가 국제적인 인기를 끌게 되면서 팬들이 소망했으며 아틀러스 또한 이를 인지했다. 《리로드》 개발은 2019년 경부터 시작했으며 2023년 4월에 처음 외부에 소식을 전했다. 2023년 6월에 게임을 공식적으로 발표했다. 《리로드》는 《페르소나 3》 원작을 충실히 따르면서 후기 《페르소나》 작품의 기술적 향상을 적용하는 것을 목표로 삼았다. 원작 《페르소나 3》의 개선판이었던 《페르소나 3 FES》 및 《페르소나 3 포터블》 내용 일부가 반영됐다. 캐릭터 디자인은 시마다 아즈사가 담당하고 소에지마 시게노리가 감독했다.
페르소나 3 리로드는 2024년 2월 2일에 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Windows, 엑스박스 원, Xbox Series X/S로 출시되었다. 이 게임은 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 출시 첫 주에 백만 장이 팔려 시리즈 중 가장 빠르게 백만 장 판매를 달성한 게임이 되었다.
페르소나 3 리로드 게임플레이
페르소나 3 리로드는 전통적인 롤플레잉과 사회 시뮬레이션 게임플레이의 핵심적인 하이브리드 요소를 유지하지만, 오리지널 페르소나 3 출시 이후 페르소나 5 (2016)에서 처음 구현된 편의성 개선 사항을 중심으로 페르소나 시리즈에 도입된 시스템과 기능을 통합하기 위해 미학적, 그래픽적, 기계적으로 전면 개편되었다. 기본적인 개편 외에도, 리로드는 후속작들의 업데이트된 프리젠테이션을 반영하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스의 수많은 요소를 개선했다. 스토리에 민감한 작업을 위해, 날짜, 시간 및 달의 위상 표시에 이야기 진행을 위해 수행해야 할 작업을 나열하는 목표 설명이 추가되었는데, 이는 페르소나 5의 헤드업 디스플레이와 기능적으로 유사하다. 맵 표시도 오리지널 페르소나 3보다 기능과 형태 면에서 개선되었는데, 주변 환경에 대한 더 많은 복잡성을 묘사하는 것 외에 크기가 확장되었고, 이제 페르소나 5의 맵처럼 이야기 목적으로 방문해야 할 중요한 위치에 마커를 표시한다. 주인공이 지역을 뛰어다닐 수 있는 기능도 추가되었다.
페르소나 3 리로드 게임플레이
리로드는 게임의 사회 시뮬레이션 및 롤플레잉 부분에 새로운 게임플레이 요소를 추가했다. 주인공 일행이 수업 외에 거주하는 이와토다이 기숙사는 오리지널 게임을 넘어 다양한 활동을 수행할 수 있도록 확장되었다. 이제 주인공은 모든 기숙사 거주자와 개별적인 대화를 나누고, 기숙사 주방에서 소생 능력이 있는 음식을 요리하고, 기숙사 옥상에서 주기적으로 영양분을 주어 식물을 가꾸고, DVD 플레이어를 사용하여 영화를 빌려보고, 학교에서 제공한 책을 빌려 읽을 수 있다. 페르소나 4 및 페르소나 5의 해당 실내 활동과 마찬가지로, 이러한 작업을 수행하면 주인공의 사회 능력치가 강화되어 나중에 소셜 링크와 특정 상호 작용을 추구하는 데 사용할 수 있다. 예를 들어, 책을 읽으면 학교에서 주인공의 학력이 향상되고, 정원 가꾸기는 주인공이 전투에서 새로운 전술을 배울 수 있는 보상을 제공한다. 또한, 주인공은 다른 파티원과 함께 위에 언급된 각 활동에 참여할 수 있으며, 이는 전투 시나리오에서 추가적인 버프를 부여한다.
페르소나 3 리로드 게임플레이
월광관 고등학교에 다니는 동안, 과목 선생님들의 교내 질문은 오리지널 게임에서 재활용된 것이 전혀 없이 처음부터 다시 만들어졌다. 타츠미 포트 아일랜드 주변과 타르타로스 내부 탐험은 이제 카메라가 주인공 바로 뒤에 위치하는 3인칭 시점으로 이루어지며, 플레이어가 주변 환경을 더 잘 볼 수 있도록 자유로운 카메라 제어가 가능하다. 오버월드 맵은 이제 완전히 3D로 렌더링되었으며, 주인공의 현재 위치나 방문할 수 있는 다른 지역에 대한 정보를 표시하는 추가 버튼 프롬프트가 있다. 페르소나 3 포터블의 빠른 이동 기능을 확장하여, 플레이어는 이제 위치 내에서가 아닌 맵 자체에서 강조 표시된 지역 내의 특정 위치로 즉시 빠른 이동을 할 수 있다. 리로드는 여신전생 페르소나 3와 여신전생 페르소나 4 (2008) 모두에서 가능했던 보조 캐릭터와의 소셜 링크를 완전히 끊는 기능을 제거했지만, 플레이어는 여전히 주인공의 무시하는 답변을 선택하여 소셜 링크를 되돌릴 수 있다. 새로운 사회적 요소가 도입되었는데, 이는 소셜 링크와는 별개로 존재한다. 이는 페르소나 3의 이전 버전에서 두드러지지 않았던 보조 캐릭터들을 주인공과의 관계를 심화시키는 사이드 스토리 아크를 포함하여 맥락화하기 위한 것이며, 이는 전용 소셜 링크 스토리가 부족한 남성 파티원들에게도 확장될 것이다.
페르소나 3 리로드 게임플레이
타르타로스 내의 구조와 진행은 원본 게임과 전혀 변경되지 않았지만, 탐험을 장려하기 위해 더 많은 환경 다양성을 추가했고, 언리얼 엔진 4의 사용으로 향상된 조명과 같은 독특한 시각 효과를 선보인다. 피로도 시스템은 후속작들을 반영하여 완전히 제거되었고, 탐험 중에 파티가 지치지 않도록 하여 전투 성능에 더 이상 영향을 미치지 않는다. 타르타로스 내의 각 층에는 불 형상의 파괴 가능한 물체가 숨겨진 보물과 아이템을 얻기 위해 휘두를 수 있다. 플레이어는 원본 게임처럼 타르타로스에서 내비게이터(나중에 키리조 미츠루와 야마기시 후카 사이)에게 연락하여 던전의 배경 음악을 변경할 수 없으며, 현재 층에 흩어져 있는 숨겨진 보물과 그림자를 찾기 위해 파티를 분산시키도록 지시할 수도 없다. 파티는 또한 던전을 이동할 때 걷거나 완전히 전력 질주할 수 있지만, 후자를 할 경우 현재 층을 순찰하는 그림자들이 파티의 존재를 알아차릴 가능성이 높아진다.
페르소나 3 리로드 게임플레이
전투 중에는 포터블에서와 같이 파티원을 직접 제어하는 능력과 원본 게임 및 FES에서와 같이 CPU가 행동을 지시하도록 하는 능력 모두 사용할 수 있다. 전투 사용자 인터페이스는 페르소나 5에서 기능적 및 스타일적 영감을 받아 완전히 개편되었으며, "페르소나", "아이템", "방어", "공격" 명령이 유사한 방식으로 각각 다른 버튼에 해당된다. 이전 페르소나 3 버전의 "분석", "전술", "대상", "돌격" 명령 외에 "조사" 및 "지원" 기능도 추가되었다. 페르소나 3 리로드는 페르소나 5의 "바통 터치" 스킬의 개선된 변형을 "시프트" 능력 형태로 왼쪽 트리거에 할당하여 구현한다. "시프트"는 현재 활동 중인 파티원이 그림자 적에게 성공적으로 명중하여 적을 다운시킨 후 다른 캐릭터에게 턴을 넘길 수 있도록 하여, 다음 파티원이 특정 대형에 있는 다른 적들을 다운시킬 가능성을 높인다. 원본 게임처럼 전투 화면의 모든 적이 다운되면, 파티는 모든 활동 중인 구성원이 남아있는 적에게 상당한 피해를 입히는 "총공격"을 시작할 수 있는 옵션이 주어진다. 파티에서 누가 명령을 시작하느냐에 따라 캐릭터는 페르소나 5의 피니셔 화면과 유사한 개인화된 마무리와 독특한 애니메이션을 갖는다. 파티의 추가 페르소나는 여전히 주로 전투 후 미니 게임인 셔플 타임을 통해 얻지만, 리로드는 플레이어가 셔플 후 무작위 선택에서 특정 카드를 맹목적으로 선택하는 대신 원하는 특정 카드를 수동으로 선택할 수 있도록 하여, 페르소나 4 골든의 미니 게임 버전과 유사하다.
페르소나 3 리로드 개발
아틀러스는 2019년부터 페르소나 3 리메이크 개발을 시작했다. 당시 페르소나 5 더 로열 (2019) 작업에 참여했던 P-스튜디오의 직원 대다수가 리로드로 전환되었다. 스튜디오의 수석 디렉터인 와다 카즈히사(Kazuhisa Wada)는 오리지널 게임이 페르소나 시리즈 전반에 미친 영향, 그리고 기존 타이틀을 리메이크하고 서드파티 게임 엔진으로 게임을 개발하는 데 따르는 독특한 도전 과제 때문에 페르소나 3 리로드를 개발하는 것이 아틀러스에게 매우 중요하다고 밝혔다. 이 게임은 로열이나 캐서린: 풀 보디 (2019)와 같은 게임에서 아틀러스가 이전에 사용했던 독점 엔진이 아닌 언리얼 엔진 4로 구동된다. 리로드라는 이름은 페르소나 5 로열이 페르소나 5에게 그랬던 것처럼, 페르소나 3의 최종판이라는 지위를 전달하기 위해 "R"이 들어가는 다른 이름을 사용하고 싶었던 개발자들의 결과였다. 단순히 "페르소나 3 리메이크"라고 부르는 것은 시리즈의 명명 규칙에 맞지 않는다고 생각했기 때문이다. 리로드라는 이름은 또한 파티가 전투 중에 페르소나를 소환하는 데 사용하는 권총 모양의 이복커(Evoker)를 반영하기도 했다.
페르소나 3 리로드 개발
게임의 공식 발표 후, 아틀러스는 리로드에 대한 몇 가지 추가 세부 정보를 공유했다. P-스튜디오 수석 디렉터 와다 카즈히사와 게임 프로듀서 니쓰마 료타는 원본 페르소나 3 경험을 완전히 충실하게 재현할 의도를 명확히 했으며, 유지된 내러티브 외에 여러 "새로운 장면과 이벤트"를 구현하는 것을 포함했다. 그러나 두 사람은 원본 게임에만 충실하게 유지한 결과, 페르소나 3 FES 또는 페르소나 3 포터블에 통합된 스토리 콘텐츠(예: 에필로그 챕터 "답변" 또는 두 번째 여성 주인공 및 그녀와 관련된 콘텐츠)는 리로드용으로 리메이크되지 않을 것이라고 확인했다. 와다는 이 인터뷰 이후, FES의 주요 스토리 시나리오에 처음 추가된 다른 스토리 및 게임 플레이 요소는 게임에 여전히 포함될 것이라고 명확히 했다. 패미통에 실린 별도의 인터뷰에서 와다, 니쓰마, 게임 디렉터 야마구치 타쿠야는 기존 게임의 조작과 맵 디자인에 변화를 줄 것에 대한 열정을 표명하며, 게임의 주요 던전인 타르타로스가 환경 밀도 증가 및 기존 지역 내의 상호 작용 기능과 풍경으로 인해 원본 게임과는 "특히 큰 변화"를 겪을 것이라고 강조했다. 그들은 또한 현재 페르소나 3 리로드를 제작하는 의도와 전반적인 중요성에 대해 논의하며, 원본 게임의 기초를 형성하는 줄거리나 캐릭터를 바꾸고 싶지 않았지만, 플레이어들이 페르소나 5 및 페르소나 5 더 로열과 같은 시리즈의 최신작들과 동등한 기능적 및 그래픽적 충실도로 페르소나 3를 즐길 수 있기를 원한다는 입장을 개발 초기부터 견지했다고 주장했다. 야마구치는 게임의 모든 원본 환경과 아트워크를 리메이크하는 데 필요한 노력에 대해 자세히 설명하며, 필드가 플레이 가능한 영역을 채우는 캐릭터와 비례하도록 확장되었을 뿐만 아니라 "게임 요소와 풍경의 밀도를 높이기" 위해 확장되었다고 예를 들었다. 야마구치는 원본 게임의 내러티브를 재현하는 것을 넘어 새로운 시나리오를 추가하는 것에 대해 추가로 논의하며, 이는 원본 게임에서 그렇게 두드러지지 않았던 캐릭터들을 탐구할 수 있도록 "앙상블 드라마"로서 게임의 본질에 적합하다고 느꼈다.
페르소나 3 리로드 개발
2023년 8월, 와다, 니쓰마, 야마구치, 작곡가 키타조 아츠시(Atsushi Kitajoh) 간의 추가 패미통 인터뷰가 진행되었다. 그들은 게임 자산 리메이크 개발 과정에 대해 자세히 설명하며, 페르소나 3 댄싱 문 나이트 (2018)의 캐릭터 모델(많은 페르소나 3 요소가 처음으로 고선명으로 완전히 렌더링된)이 리로드의 해당 모델의 기반으로 사용되었다고 밝혔다. 그러나 리로드 자산은 그 외에 다양한 조정과 함께 처음부터 제작되었는데, 예를 들어 아이기스는 일반 인간 캐릭터에 비해 사이버네틱 존재로서의 독특한 신체적 특성을 강조하기 위해 비율이 변경되었다. 야마구치는 게임의 두 번째 트레일러에 공개된 게임 요소에 대해 언급하며, 파티원 코로마루와 아라가키 신지로가 리로드에서 메인 내러티브 외에 전용 사이드 스토리를 가질 것이라고 확인했다. 전자의 사이드 스토리는 코로마루의 배경 이야기를 확장하는 데 초점을 맞추고, 신지로의 콘텐츠는 파티원들 사이에서 그의 매력을 강조할 것이다. 개발자들은 또한 페르소나 3 FES의 아이기스와의 "아이온" 소셜 링크가 게임에 유지될 것이라고 확인했다. 이때까지 페르소나 3 리로드는 개발의 최종 단계에 접어들었다.
페르소나 3 리로드 개발
캐릭터 모델과 에셋은 페르소나 5의 아트 디렉션과 유사하게 환경 디자인에 비례하도록 처음부터 다시 제작되었으며, 이는 새롭게 개선된 조명 엔진과 게임의 플레이 가능한 영역을 채우는 비플레이어 캐릭터의 수에도 반영되어 원본 게임과 비교하여 모두 개선되었다. 성능 또한 이전 모든 버전의 30 초당 프레임 수(FPS)에서 최대 4K 해상도 (3840x2160)에서 60 FPS로 향상되었다. 리로드는 원본 게임이나 어떤 재출시작에도 없었던 추가 장면, 새로운 파티 상호 작용, 대화, 음성 컷신을 포함한다. 모든 소셜 링크 경로는 이제 완전히 음성 처리되었다. 타르타로스 내 탐험은 던전에 데려가는 파티원에 따라 추가 대화가 특징이다. 원본 플레이스테이션 2 버전 페르소나 3의 애니메이션 컷신이 재현되었다. 일본어 성우진은 각자의 역할을 재현했으며, 다카하시 신야(Shinya Takahashi)는 이전에 4부작 페르소나 3 영화 시리즈에서 코로마루의 전담 성우로 활동했다. 이전 게임의 주요 영어 성우진은 리로드에서 완전히 재캐스팅되었는데, 여기에는 주인공 (알렉스 리), 키리조 미츠루 (알레그라 클라크), 타케바 유카리 (헤더 곤잘레스), 이오리 준페이 (제노 로빈슨), 아이기스 (던 베넷), 사나다 아키히코 (알레한드로 사브), 야마기시 후카 (수지 영), 아라가키 신지로 (저스티스 슬로컴), 아마자키 켄 (저스틴 리)이 포함된다. 벨벳 룸의 관리인인 이고르는 페르소나 5 (2016) 영어 더빙에서 그의 역할을 재현한 커크 손턴이 목소리를 맡았다. 영어판 페르소나 3 파티원의 원본 성우들은 게임 내에서 다른 역할로 출연한다. 원본 게임에서 미츠루와 벨벳 룸의 종업원 엘리자베스를 연기했던 타라 플랫은 리로드에서 후자의 역할을 재현한다. 이전 주인공, 파로스, 료지의 영어 목소리를 맡았던 유리 로언솔은 유카리의 아버지이자 키리조 그룹의 그림자 실험 선임 연구원인 타케바 에이이치로로 출연한다. 이전 아키히코의 영어 더빙을 맡았던 리엄 오브라이언은 폴로니아 몰의 야간 순찰 경관이자 S.E.E.S.를 위한 은밀한 무기상인, 그리고 다크 아워 동안 타르타로스에서 실종되는 민간인 정보원인 쿠로사와 경관 역으로 출연한다. 페르소나 4 아레나부터 후카의 영어 더빙을 맡았던 웬디 리는 월광관 고등학교의 영어 교사인 테라우치 선생님 역으로 출연한다. 유카리의 원본 영어 목소리를 맡았던 미셸 러프는 주인공이 폴로니아 몰에서 방문할 수 있는 마이요도 골동품점의 익명 상인으로 출연하며, 이 상점은 파티가 장착할 수 있는 추가 무기와 방어구를 판매한다. 신지로와 진의 원본 영어 목소리를 맡았던 그랜트 조지는 미츠루의 아버지이자 그림자와 다크 아워에 대한 연구 프로젝트를 후원했던 키리조 그룹의 수장인 키리조 타케하루 역으로 출연한다. 페르소나 3 포터블의 여성 주인공 대체 스토리 라인은 게임에 포함되지 않는다. 타르타로스와 게임의 사이드 스토리에 추가된 음성 대사로 인해, 페르소나 3 리로드는 시리즈의 어떤 게임보다도 가장 많은 대사를 가지고 있다. 이 게임은 언리얼 엔진 4를 사용하여 제작되었다.
페르소나 3 리로드 개발
시마다 아즈사(Azusa Shimada)는 페르소나 3 리로드의 주요 캐릭터 디자이너를 맡았고, 오리지널 아티스트 소에지마 시게노리는 감수 역할을 맡았다. 둘은 협력하여 기존 디자인을 개선하고 타르타로스에 진입할 때 S.E.E.S. 장비를 업데이트했다. 여기에는 게임 디렉터 야마구치 타쿠야가 그림자 조우 중 새로운 메커니즘과 연관이 있다고 언급한 새로운 완장과 모든 파티원에게 고유한 전투 복장이 포함된다. 시마다와 소에지마는 이복커의 모습도 업데이트했다. 페르소나 소환의 영향을 강조하기 위해 작은 장치가 추가되었는데, 발사 후 이복커의 권총 슬라이드가 뒤로 밀리고 붉은 빛을 내는 것을 묘사한다.
페르소나 3 리로드 개발
페르소나 4 아레나 울티맥스 (2013)와 페르소나 5 및 로열에서 P-스튜디오의 선임 UI 디자이너였던 쿠마가이 토모히로(Tomohiro Kumagai)는 리로드의 아트 디렉터를 맡았다. 쿠마가이는 야마구치가 게임 디렉터 역할을 맡은 직후 가장 먼저 고용한 인물 중 한 명이었다. 쿠마가이는 원본 페르소나 3의 아트 디자인과 사용자 인터페이스가 게임의 테마와 강력한 시너지를 가질 수 있다는 생각에 매료되어 게임 작업에 매력을 느꼈다. 그는 리로드의 메뉴 인터페이스가 물에 잠기는 이미지를 사용하는 것이 원본 게임 메뉴의 파란색을 많이 사용했던 초기 인식에서 발전한 것이며, 이는 UI 디자인 팀에 의해 더욱 발전되었다고 설명했다. 그는 또한 페르소나 5의 공격적인 움직임과 팝 펑크 영향에 대비하기 위해 메뉴에서 더 느린 애니메이션과 부드러운 미학을 구상했으며, 게임의 주요 배경인 타츠미 포트 아일랜드를 둘러싼 바다에서 영감을 얻었다. 주인공의 특별한 3D 캐릭터 모델은 게임 메뉴에서만 사용하기 위해 애니메이션 팀에 의해 제작되었으며, 캐릭터의 감정을 표현하기 위해 많은 애니메이션 골격과 폴리곤이 사용되었고, 반짝이는 효과는 물에 잠기는 느낌을 전달했다. 쿠마가이는 팀이 페르소나 5의 사용자 인터페이스에 있는 쉬운 탐색과 반응성을 유지하는 것이 동등하게 중요하다고 강조했다.
페르소나 3 리로드 개발
게임의 최종 로고는 여러 디자인 반복을 거쳤는데, 초기 개념은 새로운 관객을 위해 페르소나 3를 재부팅하려는 의도를 설명하기 위해 서체를 완전히 재구상했다. 그러나 개발 스태프에게 리로드가 원본 게임의 핵심을 유지하면서 프레젠테이션과 접근성만 업데이트할 것이라는 사실이 점점 더 명확해지면서, 쿠마가이와 시마다 아즈사는 원본 게임의 제목 처리와 대체로 유사하지만, 새로운 요소가 포함된 리메이크로서의 지위를 전달하는 리로드라는 이름이 붙은 로고를 만들었다.
페르소나 3 리로드 개발
시마다(Shimada)가 그린 게임의 공식 상자 아트는 페르소나 3의 일본 플레이스테이션 2 키 아트를 의도적으로 재현한 것으로, 주인공이 페르소나 타나토스와 함께 등장한다. 소에지마와 야마구치는 주인공과 그의 페르소나만을 등장시킬지, 아니면 게임의 다른 주요 캐릭터들과 함께 등장시킬지에 대해 논의하면서, 오마주를 업데이트하기 위해 여러 차례 수정이 이루어졌다. 최종 결과는 현대적인 드로잉 기술과 현실적인 조명 효과를 강조하여 게임의 업데이트된 시각 효과를 미묘하게 전달하고, 주인공이 자신의 운명에 맞서는 데 초점을 맞추도록 의도되었다.
페르소나 3 리로드 개발
페르소나 3 리로드의 음악은 주로 키타조 아츠시(Atsushi Kitajoh)가 작곡했으며, 원본 작곡가 메구로 쇼지는 여러 기악곡을 편곡했다. 이 게임은 원본 게임의 편곡 트랙과 "It's Going Down Now"라는 두 번째 전투 테마를 포함하여 몇 가지 추가 트랙을 특징으로 한다. 유튜브 사용자 타카하시 아즈미(Azumi Takahashi)가 카와무라 유미(Yumi Kawamura)를 대신하여 여성 보컬을 맡았으며, 래퍼 로터스 주스(Lotus Juice)가 남성 보컬로 돌아왔다. 로터스 주스는 보컬 트랙에 몇 가지 변경 사항을 요청했는데, 예를 들어 가사를 장면에 더 잘 맞게 다시 작성하는 것 등이다.
페르소나 3 리로드 마케팅 및 출시
2022년 7월, 아틀러스는 일본에서 여신전생 프랜차이즈의 과거 게임에 대한 잠재적인 리메이크 및 재출시 관심도를 측정하는 소비자 주도 설문 조사를 실시했다. 설문 조사 결과 생중계에서 아틀러스는 여신전생 페르소나 3 (2006)가 퍼블리셔가 가장 많이 요청한 리메이크 게임 측면에서 페르소나 2: 죄 (1999) 및 페르소나 2: 벌 (2000)과 동률을 기록했다고 밝혔다.
2023년 4월, 세가의 내부 시사회 영상이 온라인에 유출되었는데, 페르소나 3 파티원 타케바 유카리가 그림자와 조우하는 장면이 담겨 있었고, 이는 페르소나 3 리메이크의 초기 개발 빌드에서 나온 것으로 추정되었다. 뉴스 출판 사이트 Gematsu는 나중에 이 영상을 확인했으며, 기고자는 회사가 세가와 가까운 익명의 소식통으로부터 게임 리메이크가 개발 중이며, 시즐 릴에 나온 빌드는 2021년 자료라고 들었다고 밝혔다. 같은 날, 한 트위터 사용자는 "p3re.jp"라는 등록된 웹 도메인을 발견했는데, 이는 게임을 약어로 나타낼 가능성이 있고 이전에 페르소나 시리즈 프로젝트를 위해 등록된 웹 도메인을 따르기 때문에 페르소나 3 리메이크와 관련이 있을 것으로 추측되었다.