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헬블레이드: 세누아의 희생 평가
이 게임의 정신증 묘사는 호평을 받았으며, 종종 게임의 가장 뛰어난 특징으로 묘사되었다. 여러 매체와 평론가들은 게임의 정신증 묘사를 더 자세히 분석했다. 게임의 모든 부분, 전투와 퍼즐을 포함하여 세누아의 정신증 묘사를 더욱 심화시키고 그녀의 상태를 중심으로 돌아간다는 점이 주목받았다. 게임에 참여한 케임브리지 대학교의 신경과학자이자 정신증 전문가인 폴 플레처 교수는 "세누아가 정신증 경험을 가진 사람들에게 이렇게 긍정적으로 받아들여지는 것을 보니 흥미롭다"고 말했다.
헬블레이드: 세누아의 희생 평가
PlayStationLifeStyle의 마이클 브라이어스는 "신경과학자들과 정신증 진단을 받은 불운한 몇몇 사람들과 긴밀히 협력함으로써, 헬블레이드는 캐릭터를 미치광이로 만들어버리는 저렴하고 서투른 클리셰를 신중하게 피했다. 이것은 정신 질환으로 고통받는 사람들에게 불이익을 줄 뿐만 아니라, 넓은 범위에서 묘사하는 이러한 방식은 미묘함의 여지를 최소화하지만, 세누아의 희생은 과감하게 백색 소음을 뚫고 나간다."라고 평했다. PC 게이머의 라이프 존슨은 정신증을 겪는 캐릭터의 gripping한 묘사를 칭찬하며 "닌자 시어리는 길고 분위기 있는 클로즈업에서 haunted 눈을 최대한 활용한다. [세누아]는 어둠뿐만 아니라 화면을 넘어 카메라 너머를 꿰뚫어 보는 듯하다. 돌아보면 때로는 정면으로 마주하기 어려운 깊은 절망과 분노를 거기서 발견했다 [...] 어떤 사람들은 그런 고통 속에서 무너질 것이다. 그러나 세누아는 여전히 싸운다. 그것은 약간의 영감을 준다."라고 말했다.
헬블레이드: 세누아의 희생 평가
VideoGamer.com의 앨리스 벨은 세누아의 정신증이 그녀 삶의 비극의 원인이기도 하지만, 게임은 그녀의 상태를 만족감을 가져다줄 수 있는 것으로도 묘사한다고 지적하며, 그녀의 환각이 때때로 "정신증이 색과 아름다움으로 나타날 수 있다는 것을 반영하여 실제로도 사랑스럽다"고 말했다. 전체 스토리에 대해 그녀는 "여러분[플레이어]는 세누아가 겪은 트라우마에 대해 배웁니다. 그녀의 정신 건강 문제와 다른 사람들의 이해 부족으로 인해 더욱 커진 것입니다. 심리학자들과 정신증을 경험한 사람들의 끊임없는 도움을 받아 가능한 가장 충실한 묘사를 제공하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 딜리언은 가장 어려운 전투는 마음 속에서 벌어진다고 말하지만, 세누아는 육체적인 전투도 벌입니다."라고 말했다.
헬블레이드: 세누아의 희생 평가
일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 몰리 L. 패터슨은 "개인적인 경험으로는 그 측면을 이야기할 수 없지만, [세누아]의 상태로 인해 때때로 진정으로 영향을 받았다고 말할 수 있다. 헤드폰을 끼고 게임의 상당 부분을 플레이하면서, 조용한 순간들은 종종 다른 자아들이 생각에서 충돌하며 끊임없이 지껄이는 소리로 깨졌다. 일부는 호스트의 탐험을 돕고 싶어하고, 다른 일부는 끊임없이 세누아(와 플레이어)에게 선택이 잘못되었다고, 실패할 운명이라고, 또는 모든 것이 절망적이라고 말한다. 세누아의 상태와 분리된 플레이어로서도 그러한 말들이 얼마나 강력한지 설명하기 어렵고, 그것은 우리 사이에 유대감을 형성하는 데 도움이 된 여러 요소 중 하나였다."라고 밝혔다.
"이 경험이 어떤 것인지 표현하기는 매우 어렵습니다. 부분적으로는 매우 개인적이고 강렬하며 감정적인 경험이기 때문입니다. [...] 그들이 만들어낸 것은 너무나 매력적이며, 이러한 경험이 어떤 것인지 제가 들은 가장 좋은 표현입니다."
헬블레이드: 세누아의 희생 평가
슈메이커는 "헬블레이드헬블레이드의 가장 강력한 속임수는 세누아의 머리 속에서 끊임없이 들려오는 목소리입니다. 이 목소리는 공간 음향 기술로 녹음되어 마치 주변에서 속삭이고, 여러분의 결정과 자신감을 깎아내리는 것처럼 느껴집니다. 이 목소리들은 여러분이 하는 일과 심지어 서로와도 자주 상충됩니다. 한쪽은 여러분을 격려하는 반면 다른 쪽은 무자비하게 조롱할 수 있습니다. 그 효과는 놀랍습니다. 시간이 지남에 따라 세누아의 고통은 명백하고 부인할 수 없게 됩니다. 특히 이 목소리가 여러분을 괴롭힐수록, 더 악랄하고 미쳐갈수록 스트레스는 악화됩니다. 그러나 플레이어로서 여러분은 원할 때마다 이 목소리를 끌 수 있다는 사치를 누린다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 헬블레이드의 강력한 심리적 속임수와 세누아의 고통스러운 현실이라는 사실 자체는 가치 없음, 통제력 상실, 오해받고 배척당하는 느낌, 심신을 쇠약하게 하는 정신 질환과 함께 올 수 있는 희망과 절망의 기묘한 혼합을 포착하는 게임의 비범한 능력으로 이어집니다."라고 말했다.
헬블레이드: 세누아의 희생 평가
모든 언론 매체가 이 상태 묘사에 만족했던 것은 아니다. Mic 게임 편집자 제이슨 포크너는 정신 질환자들과 일한 경험이 있었는데, 게임을 비판하기 위해 게시한 기사에서 세누아 캐릭터를 칭찬했지만, 게임에 대해 매우 비판적이었다. 그는 게임이 정신증을 진정으로 이해하도록 돕는 데 초점을 맞추고, 비유적으로 표현하는 대신 상태를 "초점적이고 명확하게" 보여주어야 했다고 말했다. "배경 지식 없이 게임을 접한다면, 세누아가 망상과 북유럽 신화에서 영감을 받은 환각과 함께 살고 있다고 추정할 수도 있고, 또는 그녀가 악마와 유령에 시달리고 있다고 생각할 수도 있다. [...] 세누아의 정신 질환 묘사는 그녀의 이야기의 양면, 즉 그녀의 머리 속에서 일어나는 일과 실제로 일어나는 일을 모두 보여주는 것이 더 나았을 것이다." 그는 또한 이 게임이 현실에서 정신 질환자들을 돕는 데 헌신하는 간병인이나 다른 사람들을 묘사하지 않음으로써 "광범위한 정신 건강 관리에 대한 논평을 삽입할 기회를 억압한다"고 말했다. Edge는 세누아의 정신증이 "어떤 면에서는 자산처럼 묘사된다. 즉, 어둠 속에서 계속 나아갈 수 있는 힘을 주는 유용한 초능력이며, 가끔씩 일어나는 발작 정도만 감수하면 된다"고 비판했다.
헬블레이드: 세누아의 희생 평가
게임 초반에 세누아의 손은 "오염"되어 썩기 시작한다. 어둠은 그녀가 "죽을" 때마다(모든 죽음은 가능한 미래의 환상으로 드러난다) 썩은 부위가 더욱 확산되어 머리에 도달하고 영혼을 삼킬 것이라고 말한다. 게임은 이렇게 되면 영구적 죽음이 발생하여 플레이어의 저장 파일이 삭제되고 그동안의 모든 게임 진행 상황이 지워질 것이라고 암시한다. 그러나 나중에 여러 언론 매체는 죽음 횟수와 관계없이 썩은 부위가 특정 시점 이후로는 더 이상 확산되지 않으며, 세누아의 머리에 도달하는 것이 궁극적으로 불가능하다는 것을 발견했다.
안토니아데스는 영구적 죽음 메커니즘이 블러프라고 말했다. 반복적인 죽음으로 썩은 부위가 세누아의 몸에 확산되지만, 결코 머리까지 완전히 도달하지는 않는다. 그들이 이 현상을 묘사하기 위해 선택한 단어는 정신 질환과 정신증과 관련된 두려움의 일부를 플레이어에게 직접적으로 전달하기 위한 것이었다. 안토니아데스는 "두려움을 어떻게 도입할지에 대한 아이디어를 찾고 있었고, 그 아이디어 중 하나가 영구적 죽음 메커니즘이었다. 게임에서 여러분에게 어떤 일이 일어날지 매우 명확하게 알려주는 유일한 부분이다."라고 말했다. 그는 게임 출시 시점에 플레이어와 비평가들이 영구적 죽음 메커니즘에 대한 그들의 표현을 오해하여 "논란"을 일으켰다고 생각했지만, 그 표현 사용을 옹호하며 "그것은 플레이어로서 여러분의 해석이 그 의미를 오염시키는 것이다. 정신 질환에서는 여러분의 마음가짐이 세상을 해석하며, 그것이 고통을 유발할 수 있기 때문에 우리는 의도적으로 그렇게 하고 싶었다."라고 말했다.
PC 게이머의 리드 맥카터는 닌자 시어리의 이러한 움직임을 강력하게 옹호하며 "훌륭한 게임 디자인이자 현대적인 형태의 신뢰할 수 없는 서사"라고 불렀다. 그는 "스토리가 진행됨에 따라 부패의 본질이 더욱 명확해지며, 플레이어는 세누아의 배경 이야기와 심리 상태, 그리고 게임의 위험을 인식하는 방식 사이의 상관관계를 이해하게 된다. 이것은 아름답게 실행된 서사 디자인의 한 부분으로, 게임 시스템과 스토리가 함께 작동한다."라고 말했다. 피시게임스엔은 이를 "영리한 결정"이라고 부르며, "세누아 자신의 적들에 대한 두려움과 정신 상태 악화에 초점을 맞춘다"고 말했다. 유로게이머는 이를 "플레이어가 게임을 플레이하면서 두려움을 느끼게 하는 멋진 속임수. 두려움, 불안, 죽음은 모두 헬블레이드가 중심으로 삼는 주제이다. 확실히 잘 어울린다"고 말했다.
헬블레이드: 세누아의 희생은 출시월 동안 유럽에서 플레이스테이션 스토어에서 가장 많이 팔린 게임이었다. 타밈 안토니아데스 감독에 따르면, 게임은 "예상보다 잘" 팔렸으며 개발자들이 예상했던 6~9개월보다 빠른 약 3개월 만에 손익분기를 달성했다. PC 게이머는 헬블레이드헬블레이드의 성공에 대해 "이 소식은 긍정적일 수밖에 없다. 아마도 다른 개발자들이 헬블레이드와 같은 실험적인 게임이 상업적인 성공을 거두는 것을 보면 그들 자신의 게임에서도 더 기꺼이 위험을 감수할 가능성이 높아질 것이며, 궁극적으로 이는 더 흥미로운 게임으로 이어질 것이다."라고 말했다. 2017년 10월 10일 세계 정신건강의 날을 기념하여, 닌자 시어리는 그날 헬블레이드 판매 수익 전액을 리싱크 정신 질환에 기부했다. 2018년 6월까지 이 게임은 100만 장 이상 판매되었다.
게임이 받은 상 외에도, 안토니아데스와 유르겐스를 포함한 헬블레이드 팀은 2016년 SIGGRAPH에서 "실시간 시네마토그래피"라고 불리는 기술의 쇼케이스 시연으로 최고의 실시간 그래픽 및 상호 작용 상을 수상했다. 이 시연에서 그들은 헬블레이드의 한 장면을 실시간으로 공연하고 촬영했는데, 이는 "몇 분 안에 최종 품질로 촬영, 캡처, 편집된 과정으로, 보통 몇 주 또는 몇 달이 걸린다." 또한 비평가들의 찬사를 받은 BAFTA 수상작인 헬블레이드: 세누아의 희생의 VR 에디션. 헤븐리 소드, 인슬레이브드: 오디세이 투 더 웨스트, DmC: 데빌 메이 크라이의 제작진이 신화와 광기 속으로 들어가는 전사의 잔혹한 여정을 선보인다.
헬블레이드: 세누아의 희생 후속작
세누아의 전설: 헬블레이드 2는 더 게임 어워드 2019에서 발표되었다. 이 게임의 사운드트랙은 헤일룽이 작곡했으며, 아이슬란드를 배경으로 언리얼 엔진 5를 사용한다. 이 게임은 2024년 5월 21일에 Windows 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다.
LEDA 2501
LEDA 2501(Holmberg 15A, Holm 15A)는 에이벨 85 은하단에 위치한 거대타원은하로 중심부에 초대질량 블랙홀이 있다. 지구에서 약 7,000만 광년 떨어져 있다.
리카도 윌리엄스
리카도 윌리엄스는 다음 사람을 가리킨다.
NOW벤처캐피털
NOW 벤처 캐피털(NOW Venture Capital) 또는 NOW 주식회사(NOW, Inc.)는 2025년 기준 투자 운용자산 (AUM) 약 1,500억원 이상의 일본 도쿄도 치요다구에 본사가 위치한 벤처 캐피탈(VC). 2020년대 미국의 포브스 (Forbes) 선정 '일본을 대표하는 연속창업가', 미즈호 파이낸셜 그룹 증권 주식회사의 투자은행 부문 출신의 금융권 전문가가 공동대표를 역임하고 있으며, 영국 런던 비즈니스 스쿨 (LBS) MBA 출신 공인회계사(CPA), 미국인 벤처캐피탈리스트 등에 의해 운용되고 있는 VC펀드다.
NOW벤처캐피털 주요 투자처
NOW VC의 투자처는 63사 이상이다.
NOW벤처캐피털 기타
본 벤처캐피탈의 사명 NOW는 Next One for the World의 약자인데, 창업이라는 행위는 기존의 틀에 얽매이지 않고 미지의 영역에 도전하는 것으로 여겨진다. 기업가는, 아직 사회에 존재하지 않는 가치나 구조를 구상해, 그것을 실현하는 것을 목표로 한다. 한편, 투자가는 그러한 기업가의 구상에 공감하고, 자금이나 지견을 제공함으로써, 그 실현을 지원하는 입장에 있다. 이러한 관계성에 있어서, 투자는 단순한 자금 제공에 머무르지 않고, 기업가와 투자가가 함께 리스크를 감수하면서 성과를 목표로 하는 협동적인 측면을 가지는 것으로 여겨진다. 그래서 기업가에 대한 이해와 존중, 그리고 신뢰관계 구축이 중요하다는 NOW의 견해가 있다.
리카도 윌리엄스 (권투 선수)
리카도 윌리엄스 주니어(영어: Ricardo Williams Jr., 1981년 6월 25일~)는 미국의 권투 선수이다. 2000년 하계 올림픽 라이트웰터급에서 은메달을 획득했으며 2001년부터 2014년까지 프로 권투 선수로 활동했다.
서울 서초구의 마천루 목록
대한민국 서울특별시 서초구의 마천루 목록이다. 대한민국의 「초고층 및 지하연계 복합건축물 재난관리에 관한 특별법」에 따르면 '초고층 건축물' 이란 층수가 50층 이상 또는 높이가 200m 이상인 건축물을 말한다.
서울 서초구의 마천루 목록 마천루 순위
본 목록은 완공이 되었거나 상량식을 끝낸 마천루이다.
서울 서초구의 마천루 목록 미완공 마천루
이 목록은 현재 서울특별시 서초구에서 계획이 진행중인 마천루이다.
무함마드 알랄루
무함마드 알랄루(아랍어: محمد علالو,‎ 1973년 9월 28일~)는 알제리의 권투 선수이다. 올림픽에 2회 참가했고 2000년 하계 올림픽 라이트웰터급에서 동메달을 획득했다. 또한 올아프리카 게임에서 은메달 1개, 아프리카 선수권 대회에서 금메달 3개를 획득했다.
CBS 뉴스 10
《CBS TV 뉴스》는 CBS TV에서 2002년 3월 1일부터 2012년 7월 31일까지 방송했던 메인 뉴스 프로그램이었다.
디오헤네스 루나
디오헤네스 루나 마르티네스(스페인어: Diógenes Luna Martínez 1977년 5월 1일~)는 쿠바의 권투 선수이다. 2000년 하계 올림픽 라이트웰터급에서 동메달을 획득했으며 세계 선수권 대회에서 금메달 1개, 팬아메리칸 게임에서 동메달 1개를 획득했다.
안드리 코텔니크
안드리 미콜라요비치 코텔니크(우크라이나어: Андрій Миколайович Котельник, 1977년 12월 29일~)는 우크라이나의 전직 권투 선수이다. 2000년 하계 올림픽 라이트급에서 은메달을 획득했으며 2008년부터 2009년까지 세계 복싱 협회(WBA) 슈퍼라이트급 챔피언 타이틀을 보유했다.
크리스티안 베하라노
크리스티안 베하라노 베니테스(스페인어: Cristian Bejarano Benítez, 1981년 7월 25일~)는 멕시코의 권투 선수이다. 2000년 하계 올림픽 라이트웰터급에서 동메달을 획득했으며 세계 선수권 대회에서 금메달 1개, 팬아메리칸 게임에서 동메달 1개를 획득했다.
로키 후아레스
로키 후아레스(영어: Rocky Juarez)로 잘 알려진 리카도 후아레스(영어: Ricardo Juarez, 1980년 4월 15일~)는 미국의 권투 선수이다. 2000년 하계 올림픽 페더급에서 은메달을 획득했으며 2001년부터 2015년까지 프로 권투 선수로 활동했다.
김기석 (1905년)
김기석(金基錫, 1905년 ~ 1974년)은 대한민국의 철학자, 교육학자이다. 본관은 광산(光山), 호는 서은(西隱). 서울대학교 사범대학 교수 및 학장, 한국교육학회 초대 회장 등을 역임하였다.
정주 오산학교를 졸업하고 일본 유학 이후 귀국하여 오산중학교에서 교직 생활을 하다가 월남, 서울대학교 사범대학 교수 및 학장을 지냈다.
학술원 회원, 1953년 한국교육학회 초대회장, 유네스코한국위원회 교육분과위원장, 서울특별시교육회 회장, 1960~1962년 단국대학 학장, 1963~1964년 국가재건최고회의의장 고문, 서울특별시교육위원회 교육위원, 동방아카데미 원장, 1971~1974년 경남대학 학장을 역임하였다.
김용배 (1895년)
김용배(金龍培, 1895년 ~ 1961년)는 한국의 철학자이다. 호는 만학(晩學), 자연(自然).
경기도 광주 출신으로 고향에서 한학을 배웠으며, 1937년에 만학으로 경성제국대학에 입학하여 동양철학과 서양철학을 모두 전공하고 졸업하였다. 졸업 이후 경성제국대학 예과와 혜화전문학교에 강사로 출강하다가 1947년 동국대학 교수가 되었다. 그는 만물을 에네르기·원기(原氣)로 설명하는 고유의 철학 사상을 전개하였다. 저서로 『철학신강』(1947)·『미학예술론』(1948)·『예술의 근본문제(문화독본)』(1948)·『최신과학적 세계관』(1956)·『동양철학사대관』(1956) 등이 있다.
이인재 (1870년)
이인재(李寅梓, 1870년 ~ 1929년)는 일제강점기에 활동한 철학자, 유학자이다. 자는 여재(汝材), 호는 성와(省窩).
주자학자 곽종석의 문하에서 유학을 공부하였고, 그와 같이 이황으로부터 이어진 주리론을 계승하였다. 1912년 서양 고대철학사에 관한 『철학고변』을 저술하였는데 실학자 이정직(李定稷)의 저서 이래 초기의 국내 서양철학 연구서이다.
엔지니어링 샘플
엔지니어링 샘플(engineering sample)은 집적 회로의 베타 버전으로, 출시 전에 제품을 테스트할 수 있도록 ODM, OEM 및 ISV에게 대여된다. 엔지니어링 샘플은 일반적으로 기밀유지 협약 또는 다른 유형의 기밀 유지 계약에 따라 배포된다.
제품 개발 중에는 여러 종류의 사전 생산 샘플이 만들어지는데, 프로세서의 물리적 적합성을 테스트하는 기계 샘플, 냉각 및 전력 소모를 테스트하는 전기/열 샘플, 설계의 초기 테스트를 위한 엔지니어링 샘플, 설계가 출시 준비가 되었는지 테스트하기 위해 만들어진 검증 샘플 등이 있다. 일부 클럭 배율이 잠금 해제된 엔지니어링 샘플은 오버클럭커들에게 가치가 있다. 인텔은 엔지니어링 샘플과 검증 샘플 간의 구분을 공식적으로 인정하지 않는다.
엔지니어링 샘플
펜티엄 4 프로세서와 같은 일부 엔지니어링 샘플은 희귀하고 기본 클럭 배율이 잠금 해제되어 있다는 이유로 선호되었다. 최근에는 코어 2 엔지니어링 샘플이 더 흔해지고 인기를 얻었다. 아시아 판매자들은 코어 2 프로세서를 상당한 이익을 남기고 판매했다.
엔지니어링 샘플 CPU는 이베이와 같은 중고 시장에 간혹 나타나지만, 일반적으로 재판매가 승인되지 않으며 예측 불가능한 성능 문제, 호환성 문제, 보증 지원 옵션 부족을 겪을 수 있다. 이는 칩의 소매 버전과 비교했을 때 미완성된 특성 때문이다.
AMD Am29000
AMD Am29000은 일반적으로 29k로 줄여 쓰이며, AMD에서 개발하고 제조한 32비트 RISC 마이크로프로세서 및 마이크로컨트롤러 제품군이다. 핵심적인 버클리 RISC를 기반으로 한 29k는 상당한 개선을 추가했다. 이들은 당시 여러 제조업체의 레이저 프린터에 일반적으로 사용되었으며, 최초 모델 컬러 레이저젯(Am29030)부터 Am29040을 사용하는 HP 컬러 레이저젯 5에 이르기까지 HP의 고급 컬러 레이저젯 시리즈에 사용된 것으로 잘 알려져 있다.
1984~1985년부터 개발되어 1987년 3월에 발표되고 1988년 5월에 출시된 최초의 Am29000에 이어 1995년 Am29040에 이르기까지 몇 가지 버전이 출시되었다. 29050은 곱셈-누산기 연산을 사이클당 한 번 실행할 수 있는 부동소수점 장치를 일찍부터 탑재한 것으로 유명하다.
AMD Am29000
AMD는 1995년 말까지 슈퍼스칼라 버전을 설계하고 있었지만, 설계팀이 PC (x86) 비즈니스 지원으로 이전되면서 29k 개발을 중단했다. AMD의 임베디드 비즈니스에서 남은 부분은 80186 파생 제품인 임베디드 186 제품군으로 재편되었다. 이때까지 AMD의 대부분의 자원은 29k 설계의 많은 아이디어와 개별 부품을 사용하여 AMD K5를 생산하는 데 집중되었다.
AMD Am29000 설계
29k는 선 SPARC, 인텔 i960, ARM, RISC-V와 같은 버클리 RISC 설계에서 진화했다.
버클리 RISC 파생 설계 중 일부에서 사용된 설계 요소 중 하나는 레지스터 윈도우 개념이다. 이것은 프로시저 호출 속도를 크게 높이는 데 사용되는 기술이다. 아이디어는 큰 집합의 프로세서 레지스터를 스택으로 사용하여 호출 중에 로컬 데이터를 레지스터 집합에 로드하고, 프로시저가 반환될 때 "데드"로 표시하는 것이다. 루틴에서 반환되는 값은 SPARC(예시)에서 상위 8개 레지스터인 "글로벌 페이지"에 배치된다. 스탠퍼드 대학교의 경쟁적인 초기 RISC 설계인 스탠퍼드 MIPS도 이 개념을 살펴보았지만, 개선된 컴파일러가 고정된 윈도우보다 범용 레지스터를 더 효율적으로 사용할 수 있다고 판단했다.
AMD Am29000 설계
원래 버클리 설계, SPARC 및 i960에서는 윈도우 크기가 고정되어 있었다. 하나의 로컬 변수만 사용하는 루틴은 SPARC에서 여전히 8개의 레지스터를 사용하며, 이 비싼 자원을 낭비했다. 29000은 가변 윈도우 크기를 사용하여 이러한 초기 설계와 달랐다. 이 예시에서는 두 개의 레지스터만 사용되며, 하나는 로컬 변수용, 다른 하나는 반환 주소용이다. 또한 더 많은 레지스터를 추가했는데, 프로시저 스택용으로 동일한 128개 레지스터 외에 글로벌 액세스용으로 64개를 추가했다. 비교하자면 SPARC는 총 128개 레지스터를 가졌고, 글로벌 집합은 표준 윈도우 8개였다. 이러한 변화로 인해 다양한 워크로드에서 29000의 레지스터 사용이 훨씬 향상되었다.
29000은 또한 레지스터 윈도우 스택을 인메모리(그리고 이론적으로 인캐시) 스택으로 확장했다. 윈도우가 가득 차면 호출은 레지스터 스택의 끝에서 메모리로 푸시되어 루틴이 반환될 때 필요에 따라 복원되었다. 일반적으로 29000의 레지스터 사용은 버클리 개념을 기반으로 한 경쟁 설계보다 훨씬 발전했다.
AMD Am29000 설계
버클리 설계와 또 다른 차이점은 29000에는 특수 목적의 조건 코드 레지스터가 포함되지 않았다는 것이다. 어떤 레지스터든 이 목적으로 사용할 수 있어 일부 코드를 복잡하게 만드는 대신 조건을 쉽게 저장할 수 있었다. 분기 대상 캐시(29000에는 512바이트, 29050에는 1024바이트)는 분기 대상 주소에서 발견되는 4개 또는 2개의 순차적 명령어 집합을 저장하여 분기가 이루어질 때 명령어 페치 지연 시간을 줄였다. 29000은 분기 예측 시스템을 포함하지 않았기 때문에 분기가 이루어질 때 지연이 발생했다. 즉, 29000은 단일 분기 지연 슬롯을 가진다. 이 버퍼는 분기 대상 주소에서 네 개 또는 두 개의 명령어를 저장하여 페치 버퍼가 메모리에서 새 명령어로 다시 채워지는 동안 즉시 실행할 수 있게 함으로써 이를 완화했다.
가상 주소 변환 지원은 MIPS 아키텍처와 유사한 접근 방식을 따랐다. 64개 엔트리의 변환 색인 버퍼(TLB)는 가상 주소에서 물리 주소로의 매핑을 유지했으며, 변환되지 않은 주소가 발생하면 그 결과인 TLB "미스"로 인해 프로세서가 소프트웨어 루틴으로 트랩되어 물리 메모리에 대한 적절한 매핑을 제공하는 역할을 수행했다. TLB 미스 이벤트 발생 시 교체할 TLB 엔트리를 선택하기 위해 임의의 레지스터를 사용한 MIPS 접근 방식과는 대조적으로, 29000은 전용 lru(최근 사용되지 않음) 레지스터를 제공했다. 29000 제품군 중 일부는 실리콘 일부를 주변 장치에 할애하기 위해 16개의 TLB 엔트리만 제공했다. 이를 보완하기 위해 매핑에 사용되는 최대 페이지 크기는 8 키비바이트에서 16 메가바이트로 증가했다.(pp. 305–306)
AMD Am29000 버전
최초의 Am29000은 1988년에 출시되었으며, 내장 MMU를 포함했지만 부동소수점 지원은 Am29027 FPU로 오프로드되었다. MMU 또는 분기 대상 캐시에 실패한 장치는 Am29005로 판매되었다.
AMD Am29000 버전
1991년에 제품군은 Am29030 및 Am29035로 확장되었으며, 각각 8 KB 또는 4 KB의 명령어 캐시를 포함했다. 그 때쯤 Am29050도 출시되었으며, 온칩 캐시는 없지만 완전히 파이프라인화된 단일 곱셈-누산기 연산을 갖춘 부동소수점 장치를 특징으로 하며, 80%의 적중률을 주장하는 더 큰 1 KB 분기 대상 캐시, 그리고 4개 엔트리의 TLB와 유사한 물리 주소 캐시로 가속화된 더 나은 파이프라인화된 로드 연산을 갖추고 있다. 슈퍼스칼라 프로세서는 아니지만, 부동소수점 연산과 정수 연산이 같은 사이클에 완료되도록 허용한다. 정수 및 부동소수점 측은 각각 레지스터에 자체 쓰기 포트를 가지고 있다. 1마이크론 공정에서 428,000개의 트랜지스터를 포함했으며 0.8마이크론의 유효 채널 길이를 가졌다 그리고 20, 25, 33, 40 MHz에서 사용할 수 있었다. 이후 Am29040이 33, 40, 50 MHz에서 출시되었으며, 4 KB 데이터 캐시, 곱셈 장치 및 몇 가지 다른 개선 사항을 제외하고는 Am29030과 같았다. 119 mm2 Am29040은 0.7마이크론 공정에서 120만 개의 트랜지스터를 포함했다.
AMD Am29000 버전
슈퍼스칼라 버전의 29K가 설계되고 있었지만, x86에 유리하게 취소되었다. 코드명은 재규어였으며, 1994년 11월과 1995년 8월에 설명되었다. 이것은 고급 설계였으며, 여섯 개의 예약 스테이션으로 4방향 디스패치를 수행하고 명령어의 투기적 비순차적 명령어 처리를 수행하며, 4방향 은퇴를 수행할 수 있었다. 레지스터 파일은 한 번에 네 번 읽기와 두 번 쓰기를 허용했다. 명령어 및 데이터 캐시는 각각 8 KB였다. 캐시에서 로드는 저장을 우회할 수 있었다. 비용 문제와 대상 시장 때문에 온칩 FPU가 없었다. 0.4마이크론 공정에서 100 MHz 주파수를 달성할 것으로 예상되었다.
AMD는 출시되지 않은 29K 마이크로아키텍처를 K5 시리즈의 x86 호환 프로세서의 기반으로 사용했다. ALU는 약간의 수정과 함께 재정렬 버퍼처럼 계승되었다. FPU는 29050에서 가져왔지만 80비트 정밀도로 확장되었다. K5는 디코딩 시 x86 명령어를 "RISC-OP"로 변환했으며, 캐시된 명령어의 프리디코딩 정보의 도움을 받았다. AMD는 슈퍼스칼라 29K가 K5보다 성능이 약간 낮지만 크기 차이 때문에 비용은 훨씬 낮을 것이라고 주장했다.
하니웰 29KII는 AMD 29050을 기반으로 하는 CPU로, 실시간 항공전자 장비에 널리 사용되었다.
AMD Am29000 제품 및 응용 프로그램
유닉스 워크스테이션에서의 잠재적인 사용과 함께 "중고급 임베디드 응용 프로그램"을 위한 제품으로 포지셔닝된 29000은 X 터미널, 레이저 프린터 컨트롤러 카드, 그래픽 가속기 카드, 광학 문자 인식 솔루션, 네트워크 브리지 등 다양한 제품에 사용되었다. 29000의 메모리 아키텍처는 제품 설계자들에게 특히 매력적이었으며, 외장 캐시 메모리를 포기하고 허용 가능한 성능을 유지하면서 동적 RAM을 직접 사용할 수 있게 했다.(pp. 1) 프로그램 명령어 및 데이터를 보존하는 데 사용되는 메모리 기술 선택에 대한 어느 정도의 유연성을 허용했다.
AMD Am29000 제품 및 응용 프로그램
29k는 계산 가속기 또는 코프로세서로 일부 사용되었으며, 특히 매킨토시 및 IBM PC 호환 플랫폼에서 그랬다. 예를 들어, 야크 시스템즈 코퍼레이션(Yarc Systems Corporation)은 매킨토시 II 및 PC AT 시스템용 29k 기반 "RISC 코프로세서" 카드와 모토로라 68020 및 68030 프로세서를 특징으로 하는 기타 "CISC 코프로세서" 카드, 그리고 T800 트랜스퓨터 프로세서를 특징으로 하는 "병렬 코프로세서" 카드를 생산했다. Am29000 CPU 및 Am29027 부동소수점 가속기를 사용하는 NuSuper (원래 McCray라고 명명됨) 및 AT-Super 카드에 이어 MacRageous가 Am29050으로 CPU를 업그레이드했다. 이러한 가속기 카드는 매킨토시 II 자체 성능의 여러 배를 제공했으며 DECstation 3100과 같은 RISC 워크스테이션과 경쟁력 있는 벤치마킹 결과를 보였다. 여러 장의 카드를 시스템에 장착할 수도 있었다. 그러나 이러한 카드를 장착한 매킨토시 II 시스템의 가격은 유닉스를 실행하는 기존 RISC 워크스테이션에 근접했다. AT-Super는 약 4,600달러였으며 유닉스를 실행하는 것으로 보고되었고, 인텔의 i860 프로세서를 사용하는 유사한 제품과 경쟁했다.
AMD Am29000 제품 및 응용 프로그램
29k를 활용한 주목할 만한 제품 중 하나는 애플의 매킨토시 IIfx용 Macintosh Display Card 8·24 GC였다. 이 제품은 30 MHz Am29000 프로세서, 64 KB 정적 RAM 캐시, 2 MB 비디오 RAM을 특징으로 하며, QuickDraw 그래픽 툴킷에서 사용할 추가 2 MB 동적 RAM 옵션을 제공했다. 29k의 포함은 이 특정 버전의 카드를 애플에서 판매하는 다른 버전과 차별화했으며, 24비트 픽셀 이미지를 처리할 때 성능을 크게 향상시켰다.
인 서킷 에뮬레이션
인 서킷 에뮬레이션(In-circuit emulation, ICE)은 임베디드 시스템의 소프트웨어를 디버그하는 데 사용되는 하드웨어 장치 또는 인 서킷 에뮬레이터이다. 시스템의 주요 기능 수행뿐만 아니라 디버깅 작업을 지원하는 추가 기능을 갖춘 프로세서를 사용하여 작동한다. 특히 구형 시스템의 경우 제한된 프로세서로 인해 일반적으로 프로세서를 임시로 하드웨어 에뮬레이터(더 강력하지만 더 비싼 버전)로 대체해야 했다. 역사적으로 디버깅을 위해 많은 내부 신호를 인출한 본드아웃 프로세서 형태였다. 이러한 신호는 프로세서의 상태에 대한 정보를 제공한다.
최근에는 JTAG 기반 하드웨어 디버거도 이 용어에 포함된다. 표준 생산 칩에 온칩 디버깅 하드웨어를 사용하여 동등한 접근을 제공한다. 맞춤형 본드아웃 버전 대신 표준 칩을 사용하면 기술이 보편화되고 저렴해지며 개발 환경과 런타임 환경 간의 대부분의 차이가 사라진다. 이 일반적인 경우에 인 서킷 에뮬레이터 용어는 오해를 일으키는 이름이며, 에뮬레이션이 더 이상 포함되지 않기 때문에 혼란스러울 수 있다.
인 서킷 에뮬레이션
임베디드 시스템은 일반적으로 키보드, 컴퓨터 모니터, 디스크 드라이브 및 컴퓨터에 있는 다른 사용자 인터페이스가 부족하기 때문에 프로그래머에게 특별한 문제를 제기한다. 이러한 단점은 많은 일반적인 개발 작업에 인 서킷 소프트웨어 디버깅 도구를 필수적으로 만든다.
인 서킷 에뮬레이션 기능
인 서킷 에뮬레이터(ICE)는 임베디드 시스템 내부를 볼 수 있는 창을 제공한다. 프로그래머는 에뮬레이터를 사용하여 프로그램을 임베디드 시스템에 로드하고 실행하며, 천천히 스텝별로 실행하고 시스템 소프트웨어에서 사용하는 데이터를 보고 변경한다.
에뮬레이터는 임베디드 시스템 컴퓨터의 중앙 처리 장치(CPU)를 에뮬레이트(모방)하기 때문에 이름이 붙었다. 전통적으로 CPU 집적 회로 칩이 일반적으로 배치되는 소켓에 삽입되는 플러그가 있었다. 대부분의 최신 시스템은 특수 JTAG 기반 디버그 접근 방식을 사용하여 대상 시스템의 CPU를 직접 사용한다. 프로세서 에뮬레이션 또는 직접 JTAG 접근을 통해 ICE는 프로세서가 할 수 있는 모든 것을 소프트웨어 개발자의 제어하에 수행할 수 있다.
ICE는 단말기 또는 개인용 컴퓨터(PC)를 임베디드 시스템에 연결한다. 단말기 또는 PC는 프로그래머가 임베디드 시스템을 조사하고 제어하기 위한 대화형 사용자 인터페이스를 제공한다. 예를 들어, JTAG 어댑터(에뮬레이터)를 통해 그래픽 사용자 인터페이스가 없는 임베디드 대상 시스템과 통신하는 그래픽 창 인터페이스가 있는 소스 코드 수준 디버거를 갖는 것이 일반적이다.
인 서킷 에뮬레이션 기능
주목할 점은 프로그램이 실패하면 대부분의 임베디드 시스템은 단순히 벽돌 상태가 된다는 것이다. 임베디드 시스템은 종종 메모리 접근 오류를 포착하는 메모리 관리 장치(MMU)와 같은 소프트웨어 오류 징후를 감지하는 기본 기능이 부족하다. ICE가 없으면 임베디드 시스템 개발은 매우 어려울 수 있다. 무엇이 잘못되었는지 알 수 있는 방법이 보통 없기 때문이다. ICE를 사용하면 프로그래머는 일반적으로 코드 조각을 테스트한 다음 오류를 특정 코드 섹션으로 격리하고 오류가 발생한 코드를 검사하고 다시 작성하여 문제를 해결할 수 있다.
사용 중 ICE는 프로그래머에게 실행 브레이크포인트, 메모리 표시 및 모니터링, 입출력 제어를 제공한다. 이 외에도 ICE는 오류의 원인을 식별하기 위해 일치하는 모든 범위를 찾도록 프로그래밍하여 일시 중지할 수 있다.
인 서킷 에뮬레이션 기능
대부분의 최신 마이크로컨트롤러는 다른 특수 에뮬레이션 버전(즉, 본드아웃)의 대상 마이크로컨트롤러가 필요 없이 장치 프로그래밍, 에뮬레이션 및 디버깅 기능을 위해 제조된 마이크로컨트롤러 버전에 제공된 리소스를 사용한다. ICE 장치가 실제로 대상 마이크로컨트롤러를 에뮬레이트하는 대신 에뮬레이션만 관리하기 때문에 비용 효율적인 방법이지만, 제조 시 가격을 낮게 유지하고 (상대적으로 적은) 에뮬레이션 응용 프로그램에 충분한 에뮬레이션 기능을 제공하기 위해 타협이 필요하다.
인 서킷 에뮬레이션 장점
거의 모든 임베디드 시스템에는 하드웨어 요소와 소프트웨어 요소가 있으며, 이들은 분리되어 있지만 긴밀하게 상호 의존적이다. ICE는 소프트웨어 요소가 실행될 하드웨어에서 실행되고 테스트되도록 허용하는 동시에 프로그래머 편의를 제공하여 소스 수준 디버깅(프로그램이 원래 작성된 대로 표시) 및 단일 스텝 실행(프로그래머가 오류를 찾기 위해 프로그램을 단계별로 실행하도록 허용)과 같은 오류가 있는 코드를 격리하는 데 도움이 된다.
인 서킷 에뮬레이션 장점
대부분의 ICE는 ICE 호스트 컴퓨터와 테스트할 시스템 사이에 위치하는 어댑터 장치로 구성된다. 핀 헤더와 케이블 어셈블리는 어댑터를 실제 중앙 처리 장치(CPU) 또는 마이크로컨트롤러가 임베디드 시스템 내에 장착되는 소켓에 연결한다. 최신 ICE는 프로그래머가 JTAG 또는 배경 디버그 모드 인터페이스(BDM)를 통해 CPU에 통합된 온칩 디버그 회로에 접근하여 임베디드 시스템의 소프트웨어를 디버그할 수 있도록 한다. 이러한 시스템은 종종 CPU 칩의 표준 버전을 사용하며, 생산 시스템의 디버그 포트에 간단히 연결할 수 있다. 이들은 CPU의 기능을 복제하지 않고 이미 존재하는 표준 CPU를 제어한다는 사실을 구별하기 위해 인 서킷 디버거 또는 ICD라고도 불린다. CPU를 교체할 필요가 없으므로 CPU가 납땜되어 교체할 수 없는 생산 장치에서 작동할 수 있다. x86 펜티엄에서는 디버깅을 돕기 위해 ICE가 특수 '프로브 모드'를 사용한다.
임베디드 시스템의 맥락에서 ICE는 하드웨어를 에뮬레이트하는 것이 아니다. 오히려 실제 CPU에 직접적인 디버그 접근을 제공한다. 테스트 중인 시스템은 개발자가 코드를 직접 로드, 디버그 및 테스트할 수 있도록 완벽하게 제어된다.
대부분의 호스트 시스템은 개발에 사용되는 CPU와 관련이 없는 일반적인 상업용 컴퓨터이다. 예를 들어 리눅스 PC는 리눅스를 실행할 수 없는 프리스케일 68HC11 칩을 사용하는 시스템의 소프트웨어를 개발하는 데 사용될 수 있다.
프로그래머는 보통 호스트 시스템에서 임베디드 시스템의 코드를 편집하고 컴파일한다. 호스트 시스템에는 임베디드 시스템을 위한 실행 코드를 생성하는 특수 컴파일러가 있으며, 이를 크로스 컴파일러 또는 크로스 어셈블러라고 한다.
인 서킷 에뮬레이션 온칩 디버깅
온칩 디버깅은 인 서킷 에뮬레이션의 대안이다. 비슷한 목표를 달성하기 위해 다른 접근 방식을 사용한다.
온칩 디버깅은 종종 느슨하게 JTAG(Joint Test Action Group)라고도 불리며, 생산 시스템의 실제 하드웨어에 추가 디버깅 인터페이스를 제공하는 것을 사용한다. 내부 상태 또는 변수 검사와 같은 인 서킷 디버깅과 동일한 기능을 제공하며 체크포인트, 브레이크포인트 및 워치포인트를 설정하는 기능도 가질 수 있다. 차이점은 이것이 오프보드 디버깅 에뮬레이터를 위해 프로세서를 바꾸는 대신 생산 프로세서 내의 추가 실리콘으로 제공된다는 점이다. 이러한 이유로 ICE의 일부 기능은 프로세서 사양에 따라 변경된다. 추가 JTAG 인터페이스가 컨트롤러 보드에 추가되며 모든 생산 시스템에 필요하지만 몇 개의 신호 핀만 필요하므로 추가 비용은 미미하다. JTAG 인터페이스는 원래 생산 테스트 최종 단계에 개발되었으며 여전히 유용하다.
인 서킷 에뮬레이션 인텔
인텔 286에서 인 서킷 에뮬레이터(ICE) 디버깅을 지원하기 위해 프로세서에 5개의 추가 핀이 제공되었다. ICE 브레이크포인트를 외부에서 강제하는 입력 핀 하나(ICEBP#)와 사용자 메모리 대신 ICE 버스를 통해 작업을 선택하는 대체 출력 핀 쌍 두 개가 있다. 80286에는 완전한 CPU 상태를 메모리 오프셋 0x800으로 덤프/복원하는 두 개의 명령어(0F 04, 0F 05)와 사용자 메모리에 접근하기 위해 ICE 모드를 활성화하는 단일 바이트 오버라이드 접두사(F1)가 존재한다.
버스트 커팅 에어리어
버스트 커팅 에어리어(burst cutting area, BCA) 또는 내로우 버스트 커팅 에어리어(narrow burst cutting area, NBCA)는 컴퓨팅에서 DVD, HD DVD 또는 블루레이 디스크의 중심 근처에 있는 원형 영역으로, ID 코드, 제조 정보, 일련 번호와 같은 추가 정보를 위해 바코드를 쓸 수 있다. BCA는 마스터링 중에 기록될 수 있으며 해당 마스터의 모든 디스크에 공통적이다. 또는 더 일반적으로 네오디뮴 야그 레이저를 사용하여 완성된 디스크의 알루미늄 반사층에 바코드를 "자르는" 방식으로 기록되어 각 제조된 디스크에 고유한 바코드를 추가할 수 있다.
BCA 마크가 있는 경우 반경 22.3±0.4 mm와 23.5±0.5 mm 사이에서 육안으로 볼 수 있다. 이는 모든 사전 녹음된 디스크에 있는 국제 음반 산업 협회 바코드와 혼동해서는 안 된다.
버스트 커팅 에어리어
BCA에 저장된 데이터는 12바이트에서 188바이트까지 16바이트 단위로 저장될 수 있다. BCA는 일반 데이터를 읽는 데 사용되는 동일한 레이저를 사용하여 읽을 수 있지만 디코딩하기 위해서는 특수 회로가 필요하다. DVD 플레이어가 BCA 읽기를 지원하는 것은 의무 사항이 아니지만, Mt. Fuji 사양(산업 표준 광학 드라이브 명령 세트)에 따르면 DVD-ROM 광학 디스크 드라이브는 지원해야 한다. 버스트 커팅 에어리어는 특수 장비를 사용하지 않고는 기록할 수 없으므로 개별 디스크를 식별하는 변조 방지 수단으로 사용될 수 있다.
DIVX 포맷은 모든 디스크를 고유하게 식별하기 위해 BCA를 사용했다. CPRM에 대한 정보는 DVD-RAM 또는 DVD-R/RW 디스크의 BCA에 저장된다. 닌텐도 옵티컬 디스크는 복제된 디스크 및 홈브루 게임의 사용을 방지하기 위해 BCA 마크를 사용한다. 블루레이 디스크에서는 사전 녹음된 미디어 일련 번호(PMSN)가 BCA에 저장될 수 있다.
CD 텍스트
CD 텍스트(CD-Text)는 오디오 CD용 레드 북 콤팩트 디스크 사양 표준의 확장 기능이다. 표준을 준수하는 오디오 CD에 추가 정보(예: 앨범 이름, 노래 이름, 아티스트 이름)를 저장할 수 있다.
CD 텍스트 사양은 1996년 9월에 발표된 멀티미디어 명령 세트 3 R01(MMC-3) 표준에 포함되었으며 소니그룹이 지원했다. 또한 레드 북의 새로운 개정판에도 추가되었다. 실제 텍스트는 IEC 61866 표준에 정의된 인터랙티브 텍스트 전송 시스템(ITTS)과 호환되는 형식으로 저장된다. ITTS 표준은 미니디스크 형식뿐만 아니라 디지털 오디오 방송 기술 및 디지털 콤팩트 카세트에도 적용된다.
CD 텍스트 저장
CD 텍스트 정보는 디스크의 R에서 W까지의 서브채널에 저장된다. 이 정보는 일반적으로 디스크의 리드인 영역에 있는 서브채널에 저장되며, 여기에는 약 5 KB의 공간이 있다. 또한 디스크의 메인 프로그램 영역(오디오 트랙이 있는 곳)에도 저장할 수 있으며, 약 31 MB를 저장할 수 있다. R에서 W 채널은 오디오 CD의 레드 북 사양에서 사용되지 않으므로 모든 CD 플레이어에서 읽히지 않아 일부 장치에서 CD 텍스트 정보를 읽을 수 없다.
CD 텍스트 포맷
CD 텍스트 데이터는 MMC-3 및 소니 문서에서 분산되어 정의된다. 아래는 GNU libcdio의 설명을 사용한다.
가장 낮은 수준에서 CD 텍스트는 18바이트 "팩" 단위로 저장된다. 이 부분은 MMC-3 부록 J에 정의되어 있다. 각 팩은 4바이트 헤더(유형 표시자, 트랙 번호 참조, 순차 카운터, 블록 번호 및 문자 위치 표시자[BNCPI]), 12바이트 페이로드, 2바이트 CRC로 구성된다. 유형 표시자는 0x80에서 0x8F까지이며, 정의된 13개 값은 다음과 같다.
BNPCI는 하나의 팩에 맞지 않는 정보를 정의하는 데 사용된다. 이는 텍스트 또는 이진 데이터일 수 있다. BNCPI는 또한 텍스트가 단일 바이트인지 더블 바이트 데이터인지 상단 비트로 나타낸다. 이는 널 종단 문자열이 정의되는 방식을 결정한다. 0x00의 한 바이트 또는 두 바이트이다. (참고: DBCS 모드는 거의 사용되지 않는다. 컴퓨터 DBCS 코드 페이지는 ASCII와 호환되는 "하이브리드"이며 NUL 동작에서도 호환되므로 특수 null 처리가 필요하지 않다. UTF-16이 의도된 용도일 수 있다.)
CD 텍스트 포맷
MMC-3에 따라 "문자"로 위에 나열된 블록 유형의 경우 페이로드는 간단한 널 종단 문자열이다. (MMC-3은 여기에서 혼란스럽게 작성되어 있다. 나중에 BNCPI 플래그가 동작을 수정한다고 언급했음에도 불구하고 팩 유형 테이블에서 인코딩을 "ASCII"로 설명한다.) 이진 필드의 설명은 모호하지만, GNU libcdio의 개발자는 MMC-3의 섹션과 일치시키거나 소니 샘플을 기반으로 새로운 설명을 작성했다.
또 다른 수준의 인코딩 사양은 SIZE_INFO 블록의 이 페이로드 수준에서 찾을 수 있다. 여기서는 첫 번째 바이트가 ASCII, Latin-1, 또는 "MS-JIS" 인코딩을 나타내는 데 사용될 수 있다. 이는 원래 소니 저작 도구에서 지원된다.
울트라 덴시티 옵티컬
울트라 덴시티 옵티컬(Ultra Density Optical, UDO)는 고선명 텔레비전 및 데이터의 고밀도 저장을 위해 설계된 광 디스크 형식이다. 이 형식은 소니가 광자기 디스크 형식을 대체하기 위해 도입했다.
울트라 덴시티 옵티컬 개요
UDO 디스크 또는 UDO는 최대 30GB(기가바이트)의 데이터를 저장할 수 있는 133.35mm(5.25인치) ISO 카트리지 광 디스크이다. 2세대 UDO2 미디어 형식은 2007년 4월에 출시되었으며 최대 80GB의 용량을 갖는다. 광자기 디스크 형식을 기반으로 하지만 청자색 레이저와 결합된 상전이 기술을 사용한다. UDO/UDO2 디스크는 광자기 (MO) 디스크보다 훨씬 많은 데이터를 저장할 수 있다. 이는 사용되는 청자색 레이저의 파장 (405 nm)이 짧기 때문이다. MO는 650nm 파장의 적색 레이저를 사용한다. 청자색 레이저의 빔 폭은 MO용 적색 레이저보다 디스크에 기록할 때 더 짧기 때문에 청자색 레이저를 사용하면 동일한 공간에 더 많은 정보를 디지털 방식으로 저장할 수 있다.
현재 UDO2 미디어 세대는 최대 60GB를 저장한다.
울트라 덴시티 옵티컬 개요
UDO 광 디스크 저장 매체는 9.1GB 광자기 디지털 저장 매체를 대체하기 위해 개발되었다. Ultra Density Optical은 2000년 11월 1일에 소니가 처음 발표했다. 이후 컴퓨터 아카이브 백업 시스템 및 솔루션 분야에서 광범위한 경험을 가진 영국 기술 회사인 플래스몬(Plasmon)이 막대한 투자를 통해 채택했다.
현재 UDO/UDO2는 개발 파트너인 플래스몬, 아사히 펜탁스 (광기계 조립 설계를 담당), 미쓰비시 화학, 버바팀 미디어 저장 브랜드의 모회사, 다양한 컴퓨터 및 IT 솔루션 회사들이 주도하고 있다. 미쓰비시 화학은 UDO 미디어의 두 번째 주요 개발 파트너이며 2008년 4분기 현재 UDO 미디어의 유일한 제조업체이다.
2008년 11월 10일, 플래스몬 채권단(실리콘 밸리 은행 주도)은 스티븐 'FX' 머피 CEO가 적자 회사를 유지할 자금을 확보하지 못함에 따라 플래스몬 LMS(회사)를 폐쇄했다. 영국에 있던 UDO 미디어 공장은 문을 닫고 해체되었다.
2009년 1월 13일, 광학 기술 및 서비스 제공 업체인 콜로라도 스프링스의 Alliance Storage Technologies는 청산 매각을 통해 플래스몬 자산(UDO 및 UDO2 기술 포함)을 인수했다. ASTI는 현재 플래스몬 브랜드로 판매되는 UDO 기술을 판매하고 지원한다.
울트라 덴시티 옵티컬 사양
ECMA-380: 130 mm 기록 가능 및 쓰기 한번 읽기 여러 번 울트라 덴시티 옵티컬(UDO) 디스크 카트리지의 데이터 교환 – 용량: 카트리지당 60기가바이트 – 2세대
UDO는 디스크 표면의 분자 구조를 영구적으로 변경하는 상전이 기록 프로세스를 사용한다.
UDO/UDO 미디어에는 True WORM (쓰기 한번 읽기 여러 번), R/W (기록 가능), Compliant WORM (파쇄 가능한 WORM)의 세 가지 버전이 있다.
기록 가능
UDO 기록 가능 형식은 기록된 데이터를 삭제하고 수정할 수 있는 특별히 제조된 상전이 기록 표면을 사용한다. 실제적으로 UDO 기록 가능 미디어는 표준 자기 디스크처럼 작동한다. 파일을 쓰고 지우고 다시 쓸 수 있으며 디스크 용량을 동적으로 재할당할 수 있다. 기록 가능 미디어는 광학 미디어의 안정성과 수명이 중요하지만 아카이브 레코드가 비교적 자주 또는 재량에 따라 변경되는 아카이브 애플리케이션에서 일반적으로 사용된다. 기록 가능 미디어는 데이터 삭제 또는 미디어 용량 재사용이 필요한 아카이브 환경에서 일반적으로 사용된다.
울트라 덴시티 옵티컬 사양
True write once
UDO True Write Once 형식은 기록 가능 미디어와 다른 상전이 기록 표면을 사용한다. 기록 가능 미디어와 달리 write once 기록 표면은 지우거나 변경할 수 없어 데이터 무결성 측면에서 Write Once가 가장 안정적이다. 물리적 기록이 진본으로 유지되기 때문이다. 이러한 수준의 데이터 무결성은 일반적인 write once 에뮬레이션을 사용하는 다른 자기 디스크 또는 테이프 기술로는 일반적으로 달성할 수 없다.
Compliant write once media
UDO Compliant Write Once 미디어는 UDO True Write Once 미디어와 동일한 작동 특성을 가지지만 한 가지 분명하고 중요한 차이가 있다. 특별히 설계된 "파쇄" 작업을 사용하면 Compliant Write Once 미디어에 기록된 개별 레코드는 보관 기간이 만료되면 파괴될 수 있다. 파쇄 기능은 애플리케이션 수준에서 제어되며 Compliant Write Once 미디어에서만 작동한다.
울트라 덴시티 옵티컬 광자기 비교
아래 표는 기존 광자기 사양과 향상된 Ultra Density Optical 디스크의 차이점을 요약한 것이다.
참고
UDO 드라이브 사양 요약
UDO는 내부 및 외부 드라이브 형태로 모두 제공된다. 외부 드라이브는 로봇 자동 로더의 일부로도 사용할 수 있다. 현재 모든 드라이브는 중부하 사용을 위해 설계되었다.
UDO 시스템은 블루레이 디스크에 사용되는 것과 유사하게 405nm 파장으로 작동하는 청자색 레이저를 사용하여 데이터를 읽고 쓴다. 기존 MO는 660nm의 빨간색 레이저를 사용한다.
청자색 레이저의 짧은 파장은 13cm 크기의 UDO 디스크에 더 많은 정보를 저장할 수 있게 한다. 레이저가 집중될 수 있는 최소 "스팟 크기"는 회절에 의해 제한되며, 빛의 파장과 빛을 집중시키는 데 사용되는 렌즈의 개구수에 따라 달라진다. 파장을 줄이고 더 높은 개구수 (MO의 0.575에 비해 0.85)를 사용함으로써 레이저 빔을 훨씬 더 꽉 조여 집중시킬 수 있다. 이것은 기존 MO보다 디스크에 더 작은 스팟을 생성하여 동일한 면적에 물리적으로 더 많은 정보를 저장할 수 있게 한다.
현재 플래스몬 UDO 드라이브의 광학 메커니즘 설계는 아사히 펜탁스와 공동 개발되었다.
울트라 덴시티 옵티컬 응용 프로그램
현재 UDO의 예상 데이터 아카이브 수명은 약 50년이다. 저장 용량 외에도 디스크(광자기 디스크처럼)는 내구성과 장기적인 신뢰성을 위해 설계되었다.
블루-레이 시네마(Blu-Laser Cinema)라는 회사는 2005년 6월에 영화 제작사를 위한 보안 시청 및 편집 플랫폼을 제공하기 위해 UDO 형식을 사용하는 새로운 플레이어를 출시한다고 발표했다. 고급 비디오 편집 및 제작 커뮤니티를 대상으로 하는 이 장치는 스마트 카드 리더기와 생체 지문 판독기가 내장된 USB 동글을 갖추고 있어 승인된 사용자만 액세스할 수 있도록 했다.
울트라 덴시티 옵티컬 기능
UDO의 핵심 기술은 블루레이 디스크 및 PDD (모두 소니가 개발함)와 본질적으로 유사하지만, 몇 가지 주요 차이점이 있다. 주요 차이점은 다음과 같다.
데이터 인증 및 무결성
UDO는 보관된 정보가 100% 변경되지 않아야 하는 애플리케이션(예: 은행 및 법률 기관)에 대한 절대적인 데이터 인증을 제공한다. UDO는 진정한 write once 미디어의 분자 구조를 영구적으로 변경하는 상전이 기록 프로세스를 사용하여 가장 근본적인 수준에서 데이터가 무결함을 보장한다.
장기 데이터 보존
장기 아카이브 저장. UDO는 테스트를 거친 안정적인 기록 표면, 보호 코팅 및 카트리지에 담겨 있다는 디자인으로 최소 50년의 저장 수명을 가질 것으로 예상되어 많은 양의 중요 데이터를 저장해야 하는 기업의 데이터 이관 및 관리 빈도를 최소화한다. UDO 디스크 디자인은 견고한 디자인이며 미디어 오염 가능성을 줄인다.
고용량 및 확장성