hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
개인 메시지 개요
개인 메시지에는 두 가지 주요 유형이 있다:
친구 및 가족과 개인적으로 연결하는 도구 역할 외에도, PM은 직장에서 모멘텀을 얻었다. 전문직 종사자들은 다른 공간에 있는 동료에게 연락하고 회의 중 효율성을 높이기 위해 PM을 사용한다. 유용하지만, 직장에서 PM을 사용하는 것은 일과 사생활 간의 경계를 모호하게 만들 수 있다.
오늘날 일반적인 개인 메시징 형태로는 페이스북 메시지 ("인박스"라고도 함), 트위터 다이렉트 메시지, 인스타그램 다이렉트 메시지가 있다. 이러한 형태의 개인 메시징은 일반적으로 공개적인 사이트에서 개인적인 공간을 제공한다. 예를 들어, 트위터에서의 대부분의 활동은 공개적이지만, 트위터 DM은 두 사용자 간의 통신을 위한 개인적인 공간을 제공한다. 이는 이메일, 문자 메시지, 스냅챗과 같이 대부분 또는 모든 활동이 항상 비공개인 매체와 다르다. 현대적인 형태의 개인 메시징은 사진이나 비디오와 같은 멀티미디어 메시지를 포함할 수 있다.
개인 메시지 역사
첫 번째 이메일 시스템은 1971년 ARPANET을 통해 다른 호스트 컴퓨터를 사용하는 사람들 간에 메일을 보낼 수 있었으며, 원격 수신자에게 전자 메시지를 보낼 수 있도록 하여 개인 메시징에 혁명을 일으켰다. 오늘날 개인 메시징은 기존 소셜 미디어 플랫폼과 최근 개발된 애플리케이션의 필수 요소이다.
개인 메시지 개인 정보 보호 문제
2014년 1월, 매튜 캠벨과 마이클 헐리는 페이스북이 전자 통신 개인 정보 보호법을 위반했다는 집단 소송을 제기했다. 그들은 URL이 포함된 개인 메시지가 읽혀지고 데이터 마이닝 및 사용자 프로파일링을 통해 수익 창출에 사용되고 있으며, 페이스북이 통신이 "감시에서 자유롭다"는 암시와 함께 기능을 "개인"이라고 부르는 것은 오해의 소지가 있다고 주장했다.
2012년, 일부 페이스북 사용자들은 페이스북 담벼락의 재설계를 2008-2009년의 개인 메시지를 공개적으로 공유하는 것으로 오해했다. 이 메시지들은 해당 연도의 공개 담벼락 게시물이었으며, 당시에는 담벼락 게시물에 좋아요를 누르거나 댓글을 달 수 없어 메모가 개인 메시지처럼 보였다.
아웃 오브 더 박스
아웃 오브 더 박스(out of the box) 또는 즉시 사용 가능 기능(OOTB)은 특히 소프트웨어에서 공급업체에서 직접 제공되며 제품이 사용 상태가 되었을 때 즉시 작동하는 제품의 기본 기능 또는 내장 기능이다. 소프트웨어의 맥락에서 즉시 사용 가능 기능은 기본적으로 모든 사용자가 사용할 수 있으며 사용자 정의, 수정, 구성, 스크립팅, 애드온, 모듈, 타사 도구 또는 추가 비용이 필요하지 않다.
버보스 모드
버보스 모드(verbose mode)는 컴퓨팅에서 많은 컴퓨터 운영체제와 프로그래밍 언어에서 사용할 수 있는 옵션으로, 컴퓨터가 현재 수행 중인 작업과 시작 시 로드하는 드라이버 및 소프트웨어에 대한 추가 정보를 제공한다. 컴퓨터 프로그램에서 플래그로 사용되면 진단 목적으로 자세한 출력을 생성하여 디버깅을 용이하게 한다.
명령줄에서 프로그램을 실행할 때 자세한 정보 표시 출력은 일반적으로 표준 출력 또는 표준 오류로 출력된다.
cURL이나 배시와 같은 많은 명령줄 프로그램은 -v 또는 --verbose와 같은 플래그를 사용하여 버보스 모드로 설정할 수 있다.
유닉스 전쟁
유닉스 전쟁(영어: Unix wars)은 1980년대 후반과 1990년대 초반에 유닉스 운영 체제의 표준을 정하기 위해 공급업체들 간에 벌어진 경쟁이었다.
유닉스 전쟁 유래
AT&T와 캘리포니아 대학교 버클리는 초기 유닉스 역사에서 중요하다. AT&T의 벨 연구소가 유닉스를 만들었지만 1980년대까지는 버클리의 컴퓨터 시스템 연구 그룹이 주도적인 비영리 유닉스 개발자였다. 1980년대 중반에는 유닉스의 세 가지 일반적인 버전이 있었다: AT&T의 시스템 III(마이크로소프트의 제닉스와 IBM이 승인한 PC/IX 등의 기반), AT&T의 시스템 V(새로운 유닉스 표준으로 삼으려 했던 것), 그리고 버클리 소프트웨어 배포판(BSD)이었다. 모두 AT&T의 리서치 유닉스에서 파생되었지만 상당한 차이가 있었다. 또한, 각 공급업체의 유닉스 버전은 어느 정도 달랐다.
예를 들어 1980년대 중반 유즈닉스 컨퍼런스에서 많은 AT&T 직원들은 "시스템 V: 표준으로 간주하라"는 문구가 새겨진 배지를 달고 있었고 여러 주요 공급업체들은 시스템 V 기반 제품을 홍보하고 있었다. 반면에 시스템 V는 아직 TCP/IP 네트워킹이 내장되어 있지 않았지만 BSD 4.2는 내장되어 있었다. 엔지니어링 워크스테이션 공급업체들은 거의 모두 BSD를 사용하고 있었고, "4.2 > V"라는 문구가 새겨진 포스터를 구할 수 있었다.
유닉스 전쟁 유래
여러 공급업체들이 1984년에 호환 가능한 개방형 시스템을 홍보하기 위해 X/Open 표준 그룹을 결성했고, 유닉스 기반 시스템을 선택했다. X/Open은 AT&T의 관심을 끌었다. 유닉스의 통일성을 높이기 위해 AT&T와 선도적인 BSD 유닉스 공급업체인 선 마이크로시스템즈는 1987년에 통합 시스템 작업을 시작했다(이것의 실현 가능성은 몇 년 전에 미 육군 탄도 연구소의 BSD 유닉스용 시스템 V 환경에 의해 입증되었다). 이것은 1988년에 시스템 V 릴리스 4 (SVR4)로 출시되었으며, 그 파생형인 오픈인디아나를 통해 오늘날까지 이어지고 있다.
이 결정은 고객과 무역 언론의 환영을 받았지만, 다른 유닉스 라이선스 사용자들은 선이 부당하게 이득을 볼 것을 우려했다. 그들은 1988년에 개방 소프트웨어 재단(OSF)을 결성했다. 같은 해 AT&T와 다른 라이선스 사용자 그룹은 유닉스 인터내셔널(UI)을 결성하여 대응했다. 기술적 문제는 곧 두 "개방형" 유닉스 버전 간의 격렬하고 공개적인 상업적 경쟁에 밀려났고, X/Open이 중간 지대를 차지했다.
유닉스 전쟁 유래
1990년 다양한 유닉스 버전의 신뢰성에 대한 연구는 각 버전에서 운영 체제 유틸리티의 4분의 1에서 3분의 1 사이가 퍼즈 테스트로 충돌될 수 있다는 것을 발견했다. 연구자들은 이것을 부분적으로는 BSD-시스템 V 경쟁으로 인한 "기능, 성능 및 퍼포먼스 경쟁" 때문이라고 지적했다. 이는 개발자들이 신뢰성을 걱정할 시간을 거의 주지 않았다.
유닉스 전쟁 표준화
1988년 POSIX 표준은 처음에는 곧 나올 C 표준에 포함될 내용을 넘어선 시스템 C 라이브러리 함수에 집중했다. 나중에는 시스템 환경의 다른 측면을 지정하도록 확장되었다. POSIX는 합리적인 노력으로 시스템 V와 BSD 기반 변형, 그리고 일부 비유닉스 시스템에서 충족될 수 있는 "최저 공통 분모"를 지정했다.
1993년 3월, UI와 OSF의 주요 참여자들이 코먼 오픈 소프트웨어 환경(COSE) 동맹을 결성함으로써 유닉스 전쟁의 가장 중요한 시대를 효과적으로 끝냈다. 6월에 AT&T는 유닉스 자산을 노벨에 매각했고, 10월에 노벨은 유닉스 브랜드를 X/Open에 이전했다.
1996년 X/Open과 새로운 OSF는 합병하여 오픈 그룹을 형성했다. 단일 유닉스 규격과 같은 COSE 작업은 현재 브랜드 유닉스의 표준이며, 현재 POSIX 표준을 관리하는 오픈 그룹의 책임이다.
그 이후로도 유닉스 파벌주의의 산발적인 충돌이 발생했다. 예를 들어 1995년 HP/SCO "3DA" 동맹과 1998년 프로젝트 몬테레이는 IBM, SCO, 시퀀트, 그리고 인텔이 팀을 이뤘고, 이후 IBM과 새로운 SCO (이전 칼데라) 간의 소송(SCO 대 IBM)으로 이어졌다.
유닉스 전쟁 BSD와 리눅스의 부상
BSD는 1989년부터 1994년까지 AT&T의 저작권 코드를 자체 버전에서 제거하기 위해 노력했다. 이 기간 동안 다양한 오픈 소스 BSD x86 파생 버전이 386BSD를 시작으로 형성되었으며, 곧 FreeBSD와 NetBSD로 계승되었다. OpenBSD는 1995년에 NetBSD에서 분기되었고, DragonFly BSD는 2003년에 FreeBSD에서 분기되었다. Mac OS X v10.5는 오픈 소스 BSD 코드를 사용하여 완전히 유닉스 호환 인증을 받은 최초의 운영 체제이다. BSD 시스템은 버전 7 유닉스에서 직접적인 조상으로 볼 수 있다. 오픈 소스 옹호자 에릭 레이먼드에 따르면, BSD 시스템은 "상표 유닉스"는 아닐지라도 "유전적 유닉스"로 간주될 수 있다.
BSD의 법적 격동기 (1992~94) 동안, 거의 완성된 GNU 운영 체제는 리눅스 커널을 포함함으로써 작동하게 되었고 "리눅스"라는 이름으로 묶였다. GNU는 저작권 문제를 피하기 위해 처음부터 작성되었다. 리눅스 시스템은 POSIX와의 호환성을 광범위하게 목표로 한다.
LEDA 74886
LEDA 74886은 에리다누스자리 방향으로 약 7,000만 광년(21 메가파섹) 떨어져 있는 렌즈형 은하이다.
LEDA 74886 형태
렌즈형 은하이지만, 타원 은하에 가까운 형태를 띄고 있으며, 만원경으로 봤을 땐 초록색의 점으로 보인다.
리소스 (윈도우)
마이크로소프트 윈도우에서 리소스(resource) 또는 자원은 식별 가능하고 읽기 전용인 데이터 조각으로, 특히 PE 파일과 같은 실행 파일에 포함되어 있다.
리소스를 포함하는 파일에는 EXE, DLL, CPL, SCR, SYS, MUI 파일이 있다.
Windows API는 컴퓨터 프로그램에 리소스에 대한 접근을 제공한다.
리소스 (윈도우) 유형
각 리소스는 유형과 이름을 가지며, 둘 다 숫자 식별자 또는 문자열이다.
윈도우에는 미리 정의된 리소스 유형 세트가 있다:
프로그래머는 사용자 정의 데이터 유형을 정의할 수도 있다.
리소스 (윈도우) 사용법
윈도우가 실행 프로그램 파일에 대해 표시하는 아이콘은 파일의 첫 번째 아이콘 리소스이다. 파일에 아이콘 리소스가 없으면 표준 아이콘이 표시된다.
파일 탐색기는 파일의 속성에 있는 '버전' 탭에 파일의 버전 리소스의 측면을 표시한다.
국제화 및 지역화를 지원하기 위해 리소스는 자연어와 연결된다. 다른 언어에 대해 지역화되었지만 동일한 내용을 가진 리소스에 동일한 식별자를 연결하여 애플리케이션을 국제화할 수 있다. 다국어 사용자 인터페이스를 통해 윈도우는 선택된 언어에 대한 리소스를 사용하도록 설정할 수 있다.
Resource Hacker 또는 Resource Tuner와 같은 편집기는 EXE 또는 DLL 파일에 포함된 리소스를 수정할 수 있다. 이는 일반적으로 애플리케이션의 모든 문자열을 다른 언어로 번역하거나 해당 아이콘 및 비트맵을 수정하는 데 사용된다.
객체 지향 분석 및 설계
객체 지향 분석 및 설계(Object-oriented analysis and design, OOAD)는 객체 지향 프로그래밍을 적용하고 소프트웨어 개발 프로세스 전반에 걸쳐 시각적 모델링을 활용하여 애플리케이션, 시스템 또는 비즈니스를 분석하고 설계하는 기술적 접근 방식이다. 이를 통해 이해관계자와의 소통과 제품 품질을 향상시킨다.
현대 소프트웨어 엔지니어링에서 OOAD는 일반적으로 반복적이고 점진적인 방식으로 수행된다. OOAD 활동의 결과물은 각각 분석 모델(OOA의 경우)과 설계 모델(OOD의 경우)이다. 이러한 모델은 위험 및 비즈니스 가치와 같은 핵심 요소를 기반으로 지속적으로 개선되고 발전하는 것을 목표로 한다.
객체 지향 분석 및 설계 역사
1990년대 중반 이전 객체 지향 기술 초기에는 소프트웨어 개발 및 객체 지향 모델링을 위한 다양한 방법론이 경쟁적으로 사용되었으며, 이는 특정 컴퓨터 지원 소프트웨어 공학(CASE) 도구 공급업체에 종속되는 경우가 많았다. 당시에는 표준 표기법의 부재, 일관된 용어 및 프로세스 가이드가 주요 문제로 지적되었으며, 이는 소통 효율성을 저하시키고 학습 곡선을 지연시켰다.
잘 알려진 초기 객체 지향 방법론 중 일부는 그래디 부치, 제임스 럼보, 이바르 야콥슨(세 친구), 로버트 마틴, 피터 코드, 샐리 슐라어, 스티븐 멜러, 레베카 워프스-브록과 같은 전문가들에게서 영감을 받아 탄생했다.
객체 지향 분석 및 설계 역사
1994년, 래셔널 소프트웨어의 세 친구는 통합 모델링 언어(UML) 개발을 위해 협력하기 시작했다. 이후 필립 크루크텐과 워커 로이스(윈스턴 로이스의 장남)와 함께, 이들은 자체 방법론인 OMT, OOSE, 부치 방법론을 다른 업계 리더들의 다양한 통찰력과 경험과 결합하여 RUP(Rational Unified Process)를 개발하는 데 성공했다. RUP는 소프트웨어 개발 및 프로젝트 관리 분야의 모범 사례를 학습하기 위한 포괄적인 반복적이고 점진적인 프로세스 가이드이자 프레임워크이다. 그 이후로 Unified Process 제품군은 객체 지향 분석 및 설계를 위한 가장 널리 사용되는 방법론이자 참조 모델이 되었다.
프로톤 (소프트웨어)
프로톤(Proton)은 리눅스 기반 운영체제에서 윈도우 소프트웨어(주로 비디오 게임)를 실행할 수 있게 해주는 호환성 계층이다. 프로톤은 밸브가 코드위버스 개발자들과 협력하여 개발한다. 이는 와인의 패치된 버전과 결합된 소프트웨어 및 라이브러리 모음으로, 윈도우 게임과의 성능과 호환성을 개선한다. 프로톤은 "Steam Play"로 Steam 클라이언트에 통합되도록 설계되었다. 비공식 포크는 수동으로 설치할 수 있지만, 클라이언트를 통해 공식적으로 배포된다.
프로톤 (소프트웨어) 개요
프로톤은 2018년 8월 21일에 처음 출시되었다. 출시와 함께 밸브는 최종 사용자의 조정 없이 네이티브 윈도우 버전처럼 작동하도록 테스트 및 인증된 27개의 게임 목록을 발표했다. 여기에는 둠 (2016), 퀘이크, 파이널 판타지 VI 등이 포함된다.
프로톤은 3D 성능을 향상시키는 여러 라이브러리를 포함한다. 여기에는 Direct3D-Vulkan 변환 계층인 Direct3D 9, 10, 11용 DXVK와 Direct3D 12용 VKD3D-Proton이 포함된다. D9VK로 알려진 별도의 라이브러리는 2019년 12월 DXVK에 병합될 때까지 Direct3D 9 지원을 담당했다.
프로톤 (소프트웨어) 호환성
Wine의 포크인 프로톤은 상위 버전과 매우 유사한 윈도우 애플리케이션 호환성을 유지한다. 공식 호환 게임 목록 외에도 많은 다른 윈도우 게임이 비공식적으로 프로톤과 호환된다. 사용자는 특정 게임에 대해 프로톤 사용을 강제할 수 있으며, 심지어 리눅스 버전이 이미 존재하더라도 가능하다. 이는 게임의 네이티브 리눅스 지원이 부족하거나 불안정할 때 수행될 수 있다.
ProtonDB는 주어진 타이틀의 프로톤 호환성을 "Borked" (작동 안 함)부터 "Platinum" (완벽하게 작동)까지의 등급 척도로 집단 소스 데이터를 수집하고 표시하는 비공식 커뮤니티 웹사이트이다. 이 사이트는 WineHQ AppDB에서 영감을 받아 집단 소스 호환성 보고서를 수집하고 표시하며 유사한 평가 시스템을 사용한다.
프로톤 (소프트웨어) 출시 역사
밸브는 아홉 개의 주요 프로톤 버전을 출시했다. 버전 관리 체계는 기반이 되는 상위 Wine 버전을 참조하며, 패치 번호가 추가된다.
프로톤은 일반적으로 상위 Wine 기반 버전보다 몇 릴리스 뒤처진다. Proton GE와 같은 비공식 포크는 최근 Wine 버전을 기반으로 프로톤을 리베이스하기 위해 생성되었으며, 공식 릴리스에 비해 게임 호환성이 향상되거나 악화될 수 있다.
2020년 12월, 밸브는 정규 릴리스보다 더 빠르게 새로운 기능과 버그 수정을 통합하는 프로톤의 퍼페추얼 베타 브랜치인 Proton Experimental을 출시했으며, 이는 결국 정규 릴리스에 포함된다.
스팀 덱은 프로톤을 사용하여 소프트웨어 타이틀 호환성을 높인다.
프로톤의 첫 공식 출시.
DOOM (2016), Quake, Final Fantasy VI를 포함한 27개의 게임을 지원했다. Vulkan을 통해 Direct3D 10/11 구현을 위한 DXVK를 통합했다.
프로톤 (소프트웨어) 출시 역사
새로운 버전의 Wine으로 업데이트되어 호환성 및 성능이 향상되었다. 전체 화면 모드 및 컨트롤러 지원이 강화되었다.
Wine 5.0을 기반으로 하여 게임 호환성이 크게 향상되었다. 안티 치트 시스템이 있는 게임에 대한 지원이 개선되었다.
더 많은 게임에 대한 호환성이 도입되었고 기존 타이틀에 대한 지원이 개선되었다. 미디어 재생 및 네트워킹 기능이 향상되었다.
Wine 6.0을 기반으로 하며 추가 패치가 적용되었다. VKD3D-Proton을 통한 Direct3D 12 지원이 개선되었다. 게임 성능 및 호환성이 향상되었다.
Wine 7.0을 기반으로 구축되었다. 게임 호환성 및 새로운 기능에 대한 상당한 개선이 이루어졌다.
게임 호환성 및 성능이 지속적으로 향상되었다. 개선된 그래픽 지원을 위해 DXVK 및 VKD3D-Proton이 업데이트되었다.
안정성 및 호환성에 중점을 둔 최신 주요 릴리스. 최신 게임 및 기술에 대한 지원이 개선되었다.
마이크로소프트 이그나이트
마이크로소프트 이그나이트(Microsoft Ignite)는 마이크로소프트가 주최하는 개발자, IT 전문가 및 파트너를 위한 연례 콘퍼런스이다. 이전에는 테크에드로 알려졌던 첫 콘퍼런스는 1993년 미국플로리다주올랜도에서 열렸다.
2014년 바르셀로나에서 열린 테크에드 콘퍼런스 이후, 마이크로소프트는 콘퍼런스 일정을 변경하고 2015년부터 마이크로소프트 이그나이트라는 이름을 도입했다. 이는 테크에드라는 이름에서 현재 이름으로의 전환을 알리는 것이었다.
이 콘퍼런스는 보통 3일에서 5일 동안 진행되며, 발표 및 화이트보드 세션, 실습 랩으로 구성된다. 마이크로소프트 전문가, MVP 및 커뮤니티 회원들을 만날 기회를 제공한다. 네트워킹은 파티, 커뮤니티 공간 및 "전문가에게 물어보세요" 세션을 통해 강화된다. 이 행사는 또한 공급업체가 기술을 선보이고 제품을 판매할 수 있는 전시 공간도 포함한다. 참석자들이 가장 유익한 세션을 선택할 수 있는 방대한 콘텐츠 카탈로그가 있다. 행사 시작 전에 온라인으로 일정이 공개된다. 2024년부터 마이크로소프트는 파트너 행사였던 마이크로소프트 인스파이어와 마이크로소프트 이그나이트를 합쳐 두 형식을 위한 단일 행사로 만들었다.
마이크로소프트 이그나이트 아프리카
2007년까지는 테크에드 남아프리카로 알려졌으며, 이후 테크에드 아프리카로 변경되었다. 2007년은 또한 행사가 선 시티에서 개최된 마지막 해였으며, 이후 증가하는 참석자 수를 더 이상 선 시티에서 수용할 수 없어 더반 국제 컨벤션 센터(ICC)로 이전되었다.
마이크로소프트 이그나이트 오스트레일리아
테크에드 오스트레일리아는 아시아 태평양 지역에서 가장 큰 테크에드 행사이다.
마이크로소프트 이그나이트 유럽
마이크로소프트 이그나이트는 암스테르담과 같은 도시에서 열리는 연례 행사이다.
마이크로소프트 이그나이트 인도
마이크로소프트 테크에드 인도는 2003년부터 매년 열렸으며, 2008년만이 유일하게 마이크로소프트 테크에드 인도 행사가 열리지 않은 해이다.
2006년 6월에는 뉴델리, 푸네, 뭄바이, 첸나이, 하이데라바드, 벵갈루루에서 테크에드가 개최되었다. 각 도시에서는 두 개의 테크에드 행사가 열렸는데, 첫 번째 행사는 기술의 아키텍처 측면을 심층적으로 다루고 아키텍트 참석자의 요구 사항에 중점을 두었으며, 개발자를 위한 플랫폼 및 도구에 초점을 맞춘 네 개의 트랙이 있었다. 두 번째 행사는 IT 인프라에서 일하는 기술 전문가들을 위한 것이었다.
2007년에는 벵갈루루에서 테크에드가 개최되었다.
2009년 5월에는 하이데라바드에서 테크에드가 개최되었다. 마이크로소프트 테크멜라로 이름이 바뀌었는데, 인도인의 정신에 맞춰 행사와 그 콘텐츠를 인도화하려는 열망 때문에 이름 변경이 필요했다. 2,500명 이상의 CXO, TDM, BDM, 개발자, IT 전문가, 아키텍트, 디자이너, 교수진 및 기술 학생들이 참석했다.
마이크로소프트 이그나이트 인도
테크에드-인도 2009는 스티브 발머가 기조연설을 했는데, 전 세계 테크에드 행사 중 스티브 발머가 연설한 유일한 행사였다. 28개의 기술 트랙은 112개 이상의 분과 세션, 24개의 강사 주도 랩, 20개 이상의 칠판 토크 세션을 포함했다. 트랙은 개인의 필요에 가장 적합한 세션과 랩을 찾는 데 도움이 되는 탐색 도구로 설계되었다.
2011년에는 3월 23일부터 25일까지 벵갈루루의 라릿 아쇼크 호텔에서 테크에드 인도가 개최되었다. 이 행사에는 마이크로소프트 수석 임원의 기조연설, 분과 세션, 실습 랩, 강사 주도 랩, 제품 팀 텐트, 무료 마이크로소프트 인증, 커뮤니티 프로그램 및 솔루션 엑스포가 포함되었다. 이 행사는 치 루가 기조연설을 했다.
2012년, 2013년, 2014년에는 벵갈루루의 라릿 호텔, 팰리스 및 리조트에서 테크에드 인도가 개최되었다.
마이크로소프트 이그나이트 이스라엘
이스라엘의 테크에드 콘퍼런스는 에일라트에서 개최되었다. 첫 테크에드 콘퍼런스는 2001년에 1,000명 이상의 참가자와 함께 개최되었다. 2010년까지 6번의 콘퍼런스가 더 열렸다.
마이크로소프트 이그나이트 라틴 아메리카
라틴 아메리카 테크에드는 항상 브라질 상파울루에서 개최되었다. 그러나 2001년에는 멕시코에서도 한 번 개최된 적이 있다.
마이크로소프트 이그나이트 중동
2010년 두바이에서 처음 시작되었다.
마이크로소프트 이그나이트 뉴질랜드
테크에드 뉴질랜드는 뉴질랜드에서 가장 큰 IT 콘퍼런스이며, 매년 오클랜드에서 개최된다.
마이크로소프트 이그나이트 북아메리카
북아메리카 행사는 매년 새로운 장소로 변경된다. 2024년에는 마이크로소프트 이그나이트가 시카고로 돌아와 2024년 11월 18일부터 22일까지 일리노이주시카고의 매코믹 플레이스에서 개최될 예정이다.
마이크로소프트 이그나이트 테크에드 온라인
테크에드 온라인은 현장 행사를 보완하는 온라인 플랫폼으로, 행사에서 녹화된 비디오 인터뷰, 세션 및 기조연설 영상, 블로그 및 발표자 블로그 집합 등을 포함한다. 이러한 콘텐츠의 대부분은 처음에는 마이크로소프트의 채널 9에서 찾을 수 있었지만, 현재는 일반적으로 이그나이트 웹사이트 자체에서 직접 이용할 수 있다.
테크에드 북아메리카의 경우, 비디오 녹화, 세션 슬라이드 데크 및 보충 콘텐츠는 myTechEd에서 찾을 수 있다.
마이크로소프트 이그나이트 myTechEd
마이크로소프트 myTechEd는 콘퍼런스 참가자들이 기술 토론에 참여하고, 지난 해 세션 녹화에 액세스하며, 디렉토리를 통해 발표자 및 다른 참가자들과 연결할 수 있는 온라인 커뮤니티 및 소셜 네트워킹 도구이다. myTechEd는 현장 참가자와 연례 콘퍼런스에 참석할 수 없는 가상 참가자 모두를 위한 무료 리소스이다.
마이크로소프트 이그나이트 이그나이트 행사 날짜 및 장소
행사 페이지와 행사 트위터 피드의 발표 내용을 기반으로 수집됨.
LEDA 677373
LEDA 677373은 센타우루스자리 방향으로 약 1,470만 광년 떨어진 불규칙 은하이다. 메시에 83과의 상호 작용으로 인해 가스가 거의 다 소진되었다.
AQuantive
aQuantive는 3개의 디지털 마케팅 서비스 및 기술 기업으로 구성된 그룹의 모기업이다. 이 기업들은 Avenue A/Razorfish, Atlas Solutions, DRIVE Performance Solutions이다. 워싱턴주 시애틀에 본사를 둔 이 회사는 1997년에 설립되었다. 애드버타이징 에이지 잡지에 따르면, 2005년에는 전 세계 광고 대행사 중 매출 기준으로 14위를 차지했다.
2007년 5월 18일, 마이크로소프트는 60억 미국 달러에 이 회사를 인수할 것이라고 발표했다. 이는 2011년 스카이프 인수 전까지 마이크로소프트 역사상 가장 큰 규모의 인수였다. 인수는 2007년 8월 10일에 완료되었다. aQuantive는 마이크로소프트의 새로 설립된 광고주 및 발행자 솔루션(APS) 그룹의 일부가 되었다. 2012년 7월 2일, 마이크로소프트는 2007년 aQuantive 인수와 관련하여 62억 미국 달러의 상각을 할 것이라고 발표했다. 2013년 2월, 페이스북은 마이크로소프트로부터 Atlas Ad Serving을 인수했다.
MSN TV
MSN TV(구 WebTV)는 컴퓨터 모니터 대신 텔레비전을 디스플레이로 사용하는 씬 클라이언트 장치와 이를 지원하는 온라인 서비스로 구성된 웹 접근 제품이었다. 원래의 WebTV 장치 설계와 서비스는 1995년에 설립된 WebTV Networks, Inc.에 의해 개발되었다. WebTV 제품은 1996년 7월에 발표되었고 1996년 9월 18일에 출시되었다. 1997년 4월, 회사는 마이크로소프트 코퍼레이션에 의해 인수되었고 2001년 7월, MSN TV로 브랜드가 변경되어 MSN에 흡수되었다.
MSN TV
1990년대 중반에 개발된 대부분의 씬 클라이언트는 기업 인트라넷을 위한 디스크리스 워크스테이션으로 포지셔닝되었지만, WebTV는 주로 인터넷 접근을 위한 저렴한 컴퓨터 대안을 찾는 사람들을 대상으로 하는 소비자 제품으로 포지셔닝되었다. WebTV 및 MSN TV 장치는 텔레비전 세트를 인터넷에 연결하여 주로 웹 브라우징 및 이메일을 사용할 수 있도록 했다. 그러나 WebTV/MSN TV 서비스는 자체 독점 서비스도 제공했다. "walled garden" 뉴스그룹 서비스, 뉴스 및 날씨 보고서, 사용자 북마크(Favorites) 저장소, IRC(그리고 한동안 MSN Chat) 채팅방, WebTV 사용자가 웹 페이지를 만들고 호스팅하여 나중에 원하는 경우 링크를 통해 다른 사람들과 공유할 수 있는 페이지 빌더 서비스, 웹 서핑 중 미리 정의된 노래 목록에서 배경 음악을 재생하는 기능, 다양한 주제(엔터테인먼트, 로맨스, 주식 등)를 다루는 통합 콘텐츠 전용 섹션, 그리고 마이크로소프트가 WebTV를 인수한 지 몇 년 후에는 MSN Messenger 및 Hotmail과의 통합이 포함되었다. 설정에는 셋톱박스 형태의 씬 클라이언트, 리모컨, 다이얼업을 이용한 네트워크 연결, 또는 로저스 인터랙티브 TV 및 MSN TV 2 도입과 함께 광대역 사용 옵션, 그리고 2000년대까지 선택 사항으로 판매된 무선 키보드가 포함되었다.
MSN TV
MSN TV 서비스는 18년 동안 지속되었으며, 2013년 9월 30일에 종료되었고 가입자들은 그 날짜가 오기 한참 전에 데이터를 마이그레이션할 수 있도록 했다.
원래의 WebTV 네트워크는 솔라리스 백엔드 네트워크와 전화선을 사용하여 다이얼업을 통해 고객에게 서비스를 제공했다. "프론트엔드 서버"는 WebTV 프로토콜(WTVP)이라는 맞춤 프로토콜을 사용하여 상자와 직접 통신하여 사용자를 인증하고 상자에 콘텐츠를 제공했다. 그러나 MSN TV 2의 경우, IIS 서버와 일반 HTTP/HTTPS 서비스를 기반으로 하는 완전히 새로운 서비스가 사용되었다.
MSN TV 역사
공동 설립자 스티브 펄만은 이 장치의 아이디어를 낸 사람으로 알려져 있다. 그는 고등학교 시절 자신의 집 PC에 그래픽 디스플레이가 필요하다고 결정했을 때 처음으로 컴퓨터와 텔레비전을 결합했다. 그는 애플 및 아타리와 같은 회사를 위한 소프트웨어를 계속 개발했다. General Magic에서 일하는 동안 텔레비전과 컴퓨터를 결합하는 아이디어가 다시 떠올랐다.
어느 날 밤 펄만은 웹을 탐색하다가 캠벨 수프 웹사이트에서 레시피를 발견했다. 그는 그 사이트가 제공하는 것에 관심이 있을 법한 사람들이 웹을 사용하고 있지 않다고 생각했다. 그는 텔레비전 시청자들이 텔레비전을 통해 정보나 상업적 제안을 받을 수 있는 장치를 통해 지원된다면, 웹 주소가 신호 역할을 할 수 있고 텔레비전 케이블이 도관이 될 수 있다는 생각이 떠올랐다.
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실리콘 밸리 스타트업인 WebTV Networks는 1995년 7월에 설립되었다. 펄만은 기본 개념을 구상한 직후 공동 설립자 브루스 리크와 필 골드만을 영입했다. 회사는 팔로알토의 알마 스트리트에 있는 전 BMW 자동차 대리점 건물의 절반을 사용했는데, 이 건물은 미국 유산 박물관에서 보관용으로 사용하고 있었다. WebTV는 매우 저렴한 임대료로 공간을 얻을 수 있었지만, 기술 개발에는 최적의 장소가 아니었다.
법인 설립 전에 회사는 사업의 성격을 숨기기 위해 아르테미스 리서치라고 불렀다. 원래 웹사이트의 정보 페이지에는 "수면 부족, 부실한 식단, 그리고 장기간의 사회 생활 부족이 인간과 드워프 토끼에게 미치는 영향"을 연구하고 있다고 설명했다. 드워프 토끼 언급은 WebTV 엔지니어들 사이의 내부 농담이었다. 필 골드만의 애완용 집 토끼 바우저(제너럴 매직 로고의 영감)는 엔지니어들이 일하는 늦은 밤에도 WebTV 건물에서 돌아다니는 모습이 자주 목격되었다. 실제로 WebTV는 유사한 연구를 수행하고 데이터를 교환하려는 실제 연구 그룹으로부터 문의를 받기도 했다.
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회사는 초기에 많은 엔지니어와 소수의 사업 개발 직원을 고용했으며, 1995년 10월까지 총 약 30명의 직원을 보유했다. 아르테미스의 초기 직원 중 두 명은 애플 출신이었다. 앤디 루빈(안드로이드 휴대폰 OS 개발자)과 조 브릿이었다. 두 사람 모두 나중에 Danger, Inc. (원래 Danger Research)의 설립자가 되었다.
WebTV 네트워크의 비즈니스 모델은 소비자 가전 회사에 WebTV 인터넷 터미널의 참조 설계를 라이선스하는 것이었다. 이는 전화선에 연결되고 다이얼업 모뎀을 통해 자동으로 인터넷에 연결되는 셋톱 박스였다. 소비자 가전 회사의 수입은 WebTV 셋톱 박스 판매에서 비롯되었다. WebTV의 수입은 셋톱 박스가 연결되는 인터넷 기반 서비스인 WebTV 서비스를 운영하여 WebTV 가입자로부터 수수료를 징수하는 데서 비롯되었다. 이 서비스는 HTML 기반 이메일, 프록시 웹사이트 등의 기능을 제공했으며, 이는 셋톱 박스로 전송되기 전에 서비스에 의해 다시 포맷되어 텔레비전 화면에 더 효율적으로 표시되도록 했다.
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WebTV는 1995년 9월 마빈 데이비스로부터 첫 번째 자금 조달 라운드인 1,500,000달러를 마감했으며, 이를 사용하여 독자적인 하드웨어와 펌웨어를 사용하는 프로토타입 셋톱 박스를 개발했다. 회사는 또한 셋톱 박스가 연결되는 온라인 서비스를 개발하는 데 이 자금을 사용했다. WebTV는 제한된 스타트업 자금을 활용하여 소니와 필립스에 기기에 대한 참조 설계를 라이선스했다. 결국 다른 회사들도 라이선스 업체가 되었고 WebTV는 월별 서비스 요금으로 수익을 얻었다.
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1996년 봄까지 WebTV Networks는 약 70명의 직원을 고용하고 있었는데, 그 중 많은 사람들이 인근 스탠퍼드 대학교에서 마지막 학년을 마쳤거나 애플 컴퓨터 또는 제너럴 매직의 전 직원이었다. WebTV는 WebTV 셋톱 박스를 제조 및 배포하기 위해 소니와 협상을 시작했지만, WebTV가 예상했던 것보다 협상이 훨씬 오래 걸렸고 WebTV는 초기 자금을 모두 사용했다. 스티브 펄만은 추가 벤처 캐피탈을 모색하는 동안 자신의 자산을 청산하고 신용 카드를 사용하고 집을 담보로 브릿지 자금을 조달했다. 소니가 첫해 독점 배포권을 고집했기 때문에 WebTV에는 다른 배포 파트너가 없었고, WebTV가 브렌트우드 어소시에이츠로부터 벤처 캐피탈 자금을 마무리하기 직전에 소니는 WebTV에 WebTV와의 진행을 중단하기로 결정했다는 내용의 내용증명을 보냈다. WebTV에게는 매우 중요한 시점이었다. 브렌트우드 자금 조달은 소니와의 미래 관계에 대한 기대에 기반하고 있었기 때문이었다. 브렌트우드가 소니가 철회했다는 말을 들은 후 자금 조달을 중단하기로 결정했다면 WebTV는 파산하고 펄만은 모든 것을 잃었을 것이다. 브렌트우드는 소니의 참여를 잃었음에도 불구하고 자금 조달을 진행하기로 결정했으며, 곧이어 폴 앨런의 벌컨 벤처스에서도 추가 자금 조달이 이루어졌다.
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WebTV는 그 후 필립스와의 비독점 WebTV 셋톱 박스 배포 계약을 진행했으며, 이는 소니가 마음을 바꾸고 WebTV와의 관계를 재개하고 WebTV도 배포하도록 경쟁 압력을 가했다.
스티브 헤일스와 짐 니츠알스가 설립한 Igor Software Laboratories는 WebTV에 SoundMusicSys 엔진을 라이선스하여 MIDI와 같은 형식의 음악을 재생할 수 있게 했다. Igor는 세 명의 추가 음악가를 계약하여 장치에 사용할 오리지널 음악과 음향 효과를 만들었다. 브라이언 솔터, 마이클 푸키시, 피터 드레셔. Igor 외에도 토마스 돌비의 오디오 기술 회사 비트닉 (당시 Headspace로 알려짐)도 장치에 사용할 음악을 작곡했다. 이로 인해 비트닉은 Igor와 SoundMusicSys 엔진을 인수했으며, 이는 나중에 비트닉 오디오 엔진이 되었다. 돌비는 시퀀스 오디오의 사용이 장치 내 물리적 공간을 절약하는 동시에 인터넷과 함께 오디오를 원하는 텔레비전 시청자의 요구를 충족시킨다고 생각했다.
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WebTV는 1996년 7월 10일에 발표되었으며, World Wide Web을 기반으로 한 최초의 텔레비전 사용뿐만 아니라 개인용 컴퓨터 없이 World Wide Web에 액세스하는 최초의 소비자 가전 장치로서 큰 언론의 관심을 받았다. 제품 발표 후 회사는 마이크로소프트 코퍼레이션, 시티코프, 씨게이트 테크놀로지, 타임스 미러 컴퍼니 및 기타 회사를 포함한 추가 벤처 자금 조달을 마무리했다.
WebTV는 1996년 9월 18일, 첫 번째 자금 조달 라운드 이후 1년 만에 출시되었으며, 소니와 필립스에서 WebTV 셋톱 박스가 매장에 진열되었고, WebTV의 온라인 서비스는 여전히 전 BMW 대리점에 위치한 작은 사무실의 서버에서 운영되었다.
WebTV 셋톱 박스의 초기 가격은 소니 버전이 349달러, 필립스 버전이 329달러였으며, 무선 키보드는 약 50달러가 추가되었다. 월별 서비스 요금은 처음에는 무제한 웹 서핑 및 이메일 사용에 월 19.95달러였다.
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초기 소니 및 필립스 WebTV 셋톱 박스 간에는 하우징 및 포장을 제외하고는 거의 차이가 없었다. WebTV 셋톱 박스는 매우 제한적인 처리 및 메모리 자원을 가지고 있었으며, 112MHz R4640 MIPS CPU, 2메가바이트의 RAM, 2메가바이트의 ROM, 1메가바이트의 플래시 메모리를 내장하고 있었다. 이 장치는 33.6 kbit/s 다이얼업 모뎀을 통해 WebTV 서비스에 연결하여 작동했으며, 강력한 서버가 WebTV 셋톱 박스에 백엔드 지원을 제공하여 가입자에게 전체 웹 브라우징 및 이메일 경험을 제공했다.
초기 판매량은 저조했다. 1997년 4월까지 WebTV 가입자는 56,000명에 불과했지만, 그 이후로 가입자 증가 속도가 빨라져 1997년 가을까지 150,000명, 1998년 4월까지 약 325,000명, 그리고 1999년 5월까지 약 800,000명에 달했다. WebTV는 1998년 봄에 수익을 달성했으며, 첫 8년간 운영을 통해 13억 달러 이상의 매출을 올렸다. 2005년에도 WebTV는 연간 1억 5천만 달러의 매출을 올리고 있었으며, 매출 총이익률은 65%였다.
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WebTV는 강력한 암호화, 특히 독점 서비스와 통신하는 데 사용되는 128비트 암호화(SSL 아님)를 사용했기 때문에 1996년 출시 당시 미국 정부에 의해 "군수품"(군용 무기)으로 분류되어 당시 미국 보안법에 따라 수출이 금지되었다. WebTV는 소비자 가전 매장에서 소니와 필립스 브랜드로 325달러에 널리 유통되었기 때문에, 그 군수품 분류는 미국이 강력한 암호화를 포함하는 장치를 더 이상 군수품으로 간주해서는 안 되며 수출을 허용해야 한다는 주장에 사용되었다. 2년 후인 1998년 10월, WebTV는 강력한 암호화에도 불구하고 수출을 허용하는 특별 면제를 획득했으며, 그 직후 미국에서의 암호화 수출에 관한 법률이 변경되어 강력한 암호화의 수출이 일반적으로 허용되었다.
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1997년 2월, 마이크로소프트와의 투자자 회의에서 마이크로소프트의 소비자 플랫폼 부문 수석 부사장인 크레이그 먼디가 스티브 펄만에게 접근했다. WebTV의 초기 판매량이 부진했음에도 불구하고, 먼디는 마이크로소프트가 WebTV에 감탄했으며 WebTV의 제품 제공 및 기술을 다른 마이크로소프트 소비자 및 비디오 제품 제공에 적용하는 데 상당한 잠재력을 보았다고 표현했다. 마이크로소프트는 WebTV를 인수하고, WebTV 주변에 실리콘 밸리에 마이크로소프트 캠퍼스를 건설하고, WebTV를 마이크로소프트의 텔레비전 기반 제품 및 서비스 개발 부문으로 설립하며, 펄만을 그 부문의 사장으로 임명할 것을 제안했다.
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논의는 빠르게 진행되었으며, 당시 마이크로소프트 CEO인 빌 게이츠가 직접 참여했다. 게이츠는 1997년 3월 부활절 일요일에 펄만의 집으로 전화했고, 펄만은 게이츠에게 개발 중인 WebTV의 차세대 제품에 대해 설명했는데, 이는 하드 디스크를 포함하는 최초의 소비자 장치가 될 것이었다. WebTV Plus 및 WebTV 디지털 비디오 레코더 등이 포함되었다. 게이츠는 관심을 보였고, 마이크로소프트와 WebTV 간의 협상은 빠르게 마무리되었으며, 양측은 거래를 성사시키기 위해 밤낮으로 일했다. 협상 시간이 너무 짧아서 계획된 발표 전날 밤 일광 절약 시간 변경으로 인해 잃어버린 시간이 거의 거래를 마무리할 시간이 부족하게 만들었다.
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1997년 4월 6일, WebTV 설립 20개월 후이자 마이크로소프트와의 협상이 시작된 지 불과 6주 만에 네바다주 라스베이거스에서 열린 미국 방송 사업자 협회 컨퍼런스에서 예정된 연설에서 크레이그 먼디는 마이크로소프트가 WebTV를 인수했다고 발표했다. 인수 가격은 5억 3백만 달러였지만, WebTV는 너무 어린 회사였기 때문에 대부분의 직원 스톡 옵션은 아직 가득되지 않았다. 따라서 발표 당시 가득된 주식은 4억 2천 5백만 달러에 달했으며, 이것이 발표된 인수 가격이었다. 세 명의 설립자는 각각 매각으로 6천 4백만 달러를 받았다.
인수 후 WebTV는 마이크로소프트의 실리콘 밸리 기반 부문이 되었으며, 스티브 펄만이 사장으로 취임했다. WebTV 부문은 최초의 위성 디지털 비디오 레코더(에코스타의 디시 네트워크를 위한 DishPlayer 및 UltimateTV for DirecTV 포함), 마이크로소프트의 케이블 TV 제품, 엑스박스 360 하드웨어, 마이크로소프트의 미디어룸 IPTV 플랫폼 등 마이크로소프트의 대부분의 텔레비전 기반 제품을 개발하기 시작했다.
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1999년 5월, 아메리카 온라인은 AOL TV를 도입하여 텔레비전을 통한 인터넷 제공에 마이크로소프트와 직접 경쟁할 것이라고 발표했다.
1999년 6월, 스티브 펄만은 마이크로소프트를 떠나 미디어 및 엔터테인먼트 기술 분야의 신생 기업을 위한 사업 인큐베이터인 리어든을 설립했다.
2001년 7월, WebTV 설립 6년 후, 마이크로소프트는 WebTV를 MSN TV로 리브랜딩했다. RCA를 제외한 다른 모든 라이선스된 WebTV 하드웨어 제조업체와의 계약이 종료되어, RCA는 추가 하드웨어의 유일한 제조업체가 되었다. WebTV 브랜드 홍보는 종료되었다.
말년에는 다이얼업 접근을 사용하는 소비자의 수가 감소했으며, 클래식 및 플러스 클라이언트는 다이얼업 접근으로 제한되었기 때문에 가입자 수가 감소하기 시작했다. WebTV 클라이언트는 보조금 지원 하드웨어였기 때문에 회사는 항상 각 박스에 대해 개별 구독을 요구했지만, 보조금이 종료되면서 MSN은 MSN 구독자들에게 MSN TV 박스를 무료로 사용하도록 제안하여 저렴한 다이얼업 ISP로 이탈하지 않도록 유인했다.
2001년, 로저스 케이블은 마이크로소프트와 제휴하여 캐나다에 "로저스 인터랙티브 TV"를 도입했다. 이 서비스는 로저스 가입자들이 TV를 통해 웹에 접속하고, 자신만의 웹사이트를 만들고, 온라인 쇼핑을 하고, 채팅을 하고, 이메일에 접속할 수 있도록 했다. 이 이니셔티브는 MSN TV의 최초의 광대역 구현이었다.
2004년 말, 마이크로소프트는 MSN TV 2를 출시했다. "듀스"라는 코드명으로 광대역 접속이 가능했으며, 개편된 사용자 인터페이스와 새로운 기능을 도입했다. 여기에는 오프라인 미디어 시청(사용자가 이전에 로그인한 경우), 오디오 및 비디오 스트리밍(광대역 전용), Adobe Reader, 마이크로소프트 오피스 문서(특히 마이크로소프트 워드) 보기 지원, Windows Media Player, 홈 네트워크의 Windows 컴퓨터에 접속하여 미디어 플레이어로 작동하는 기능, 심지어 마우스 사용 기능까지 포함된다. MSN TV 2는 나중에 WebTV의 첫 세대에서 원래 볼 수 있었던 기능들, 예를 들어 Beatnik MIDI 엔진과 웹 서핑 중 배경 음악을 재생하는 기능도 도입했다. MSN TV 2는 원래의 WebTV/MSN TV와는 다른 온라인 서비스를 사용했지만, 채팅방, 인스턴트 메시징, 날씨, 뉴스, 통합된 "정보 센터", 뉴스그룹 등 많은 동일한 서비스를 제공했으며, 해당 서비스와 마찬가지로 사용하려면 구독이 필요했다. 광대역 사용자에게는 연간 99달러의 요금이 부과되었다.
저렴한 장치에 대해 운영 체제 라이선스 비용은 상당하다. 그러나 마이크로소프트의 경우 이는 매몰 비용을 실현하는 것이 될 것이며, 마이크로소프트가 MSN TV 2 모델을 출시했을 때 표준 PC 아키텍처를 채택하고 사용자 지정된 윈도우 CE 버전을 운영 체제로 사용했다. 이를 통해 MSN TV 2는 더 쉽고 저렴하게 최신 상태를 유지할 수 있었다.
2009년 말까지 마이크로소프트는 더 이상 MSN TV 하드웨어를 판매하지 않았지만, 기존 사용자에 대한 서비스는 이후 4년 동안 계속되었다. 당시 MSN TV 웹사이트의 "MSN TV 구매" 섹션으로 이동하려고 하면 다음 메시지가 표시되었다.
2013년 7월 1일, 가입자에게 MSN TV 서비스가 2013년 9월 30일에 종료된다는 이메일이 발송되었다. 그 기간 동안 가입자들은 1세대 서비스의 모든 계정을 마이크로소프트 계정으로 전환하고 MSN TV 계정에 가지고 있던 모든 즐겨찾기 및 기타 데이터를 SkyDrive로 마이그레이션하도록 권장되었다. 2013년 9월 30일이 되자 WebTV/MSN TV 서비스가 완전히 종료되었다. 기존 고객에게는 프로모션이 포함된 MSN 다이얼업 인터넷 접속 계정이 제공되었다. 비기술 및 청구 질문에 대한 고객 서비스는 2014년 1월 15일까지 제공되었다.
MSN TV 기술
WebTV 셋톱 박스는 표준 운영체제를 기반으로 할 필요가 없는 전용 웹 브라우징 기기였기 때문에 운영 체제 라이선스 비용을 절감할 수 있었다. 모든 WebTV 및 원래 MSN TV 박스에는 32비트 MIPS RISC CPU, 부트 ROM, 저장소, RAM 및 스마트 카드 리더가 포함되어 있었는데, 이는 크게 활용되지 않았다. 셋톱 박스에서 실행되는 웹 브라우저는 자체 개발되었지만 넷스케이프 네비게이터 및 마이크로소프트 인터넷 익스플로러 표준과 호환되었다. WebTV 셋톱 박스는 웹 페이지를 재포맷하고 압축하여 박스로 전송하기 전에 서비스의 서버측 캐싱 프록시를 활용했다. 이는 당시 다이얼업 ISP 사용자에게 일반적으로 사용할 수 없었던 기능이었으므로 WebTV Networks에서 개발해야 했다. WebTV의 씬 클라이언트 소프트웨어가 비휘발성 메모리에 저장되어 있었기 때문에, 업그레이드는 전화선을 통해 WebTV 서비스에서 셋톱 박스로 다운로드할 수 있었으며, 위성 장치의 경우 위성 방송을 통해 공중으로도 다운로드할 수 있었다. 셋톱 박스는 또한 지정된 시간에 사용자를 기다리는 이메일이 있는지 확인하도록 설계되었다. 이메일이 있으면 상자 전면에 빨간색 LED가 켜져 소비자가 이메일을 읽기 위해 연결할 가치가 있다는 것을 알 수 있도록 했다.
MSN TV 기술
1996년 소니와 필립스의 첫 번째 WebTV 클래식 셋톱 박스는 33.6k 모뎀, 2MB RAM, 2MB 부트 ROM, 2MB 플래시 ROM을 가지고 있었다. 또한 WebTV Networks가 설계하고 NEC에서 제조한 FIDO라는 이름의 ASIC가 포함되어 있었는데, 이 ASIC는 NTSC 및 (보고에 따르면) PAL로 비디오 출력이 가능한 그래픽 처리를 처리했으며, IR에 대한 시스템 로직 및 상자 전면의 LED 제어도 처리했다. 향후 모델은 56k 모뎀을 사용하기 시작하고 RAM 및 저장 용량이 증가했다.
MSN TV 기술
두 번째 모델인 WebTV Plus는 오리지널 박스 출시 1년 후 소개되었다. 이 모델에는 셋톱 박스에서 텔레비전을 시청할 수 있도록 TV 튜너와 컴포지트 입력이 탑재되었다. 텔레비전 피드는 전체 화면, PIP (Picture-In-Picture) 창 또는 JPEG로 비디오 스틸을 캡처하여 WebTV/MSN TV 토론 게시물, 이메일 또는 나중에 사용할 사용자의 계정에 있는 "스크랩북"에 업로드하는 데 사용될 수 있었다. WebTV Plus는 또한 몇 년 후 TiVo가 허용한 방식과 유사하게 VCR을 예약할 수 있도록 했다. Plus는 167MHz R4640 프로세서로 업그레이드되었고, 56k 모뎀, ATVEF 지원, 즉 사용자가 특별한 스크립트가 포함된 페이지를 다운로드하여 텔레비전 프로그램과 상호 작용할 수 있도록 하는 기술이 포함되었으며, 오리지널 모델에서는 씨게이트 1.1GB 하드 드라이브가 이전 클래식 모델에 사용된 플래시 메모리 칩 대신 저장 용량으로 사용되었다. 주로 대규모 야간 텔레비전 일정 다운로드를 수용하기 위해서였다. WebTV Plus는 또한 셋톱 박스의 그래픽 기능을 향상시키고 새로운 TV 기반 기능을 가능하게 하는 새로운 ASIC를 하드웨어에 도입했다. "Solo"라는 이름으로 3D 변환, 합성, 실시간 이미지 압축 해제, 안티앨리어싱 및 반투명도 지원이 발표되었다. Solo의 향상된 그래픽 기능으로 인해 WebTV Networks는 현재 웹 브라우징과 함께 비디오 게임 플랫폼으로서 WebTV Plus를 만드는 아이디어를 실험할 수 있었다. 현재 이 아이디어는 WebTV Networks와 협력하여 게임을 개발한 사람들의 직접적인 증언과 1998년 8월에 발생한 유출(WebTV 해킹 장면에서 WebTV 내부 서버에 Doom과 You Don't Know Jack의 WebTV Plus 포트 다운로드 옵션을 제공하는 게임 섹션을 발견) 형태로만 확인되었다. Solo ASIC의 두 가지 개정판이 WebTV Plus의 수명 주기 동안 사용된 것으로 알려져 있다. SOLO1과 SOLO3으로, 후자는 주로 New Plus 모델에 사용되었다.
MSN TV 기술
1998년 가을쯤, 더 빠른 CPU와 더 많은 메모리를 가질 것으로 소문난 WebTV Plus의 "더비" 개정판 계획이 발표되었다. 1998년 말 또는 1999년 초쯤, 소니는 INT-W200 플러스 모델의 조용한 개정판으로 단 하나의 더비 장치만 생산했지만, CPU가 클럭 속도 변경 없이 업그레이드되고 모뎀이 소프트 모뎀으로 변경된 것 외에는 하드웨어에 실질적인 변화가 없었다. 칩 가격이 하락함에 따라, 나중에 나온 Plus 버전은 M-Systems DiskOnChip 플래시 ROM을 대신 사용했으며, RAM 용량을 16MB로 늘렸다.
MSN TV 기술
일본에서는 WebTV가 1997년 12월경부터 짧은 기간 동안 판매되었는데, 출시 당시 몇 대의 "클래식" 일본 유닛이 출시되었다. 이 유닛에는 하드 드라이브, 올드 플러스와 동일한 양의 RAM, 그리고 미국 클래식 및 올드 플러스 유닛보다 2배 많은 부트 ROM이 포함되었다. 1999년 봄, 일본 WebTV 가입자들은 Sega의 드림캐스트 비디오 게임 콘솔을 사용하여 WebTV 서비스에 액세스할 수도 있었다. 이 콘솔에는 모뎀이 내장되어 있었다. 이는 Sega와 마이크로소프트가 드림캐스트에서 WebTV 기술 포팅을 공동 개발하여 콘솔에서 지원되는 Windows CE 추상화 레이어와 인터넷 익스플로러 2.0 브라우저 엔진 버전으로 알려진 것을 사용했기 때문에 가능했다. 일본 서비스는 2002년 3월에 종료되었다.
MSN TV 기술
사용 편의성을 위해 WebTV는 초기에는 페이지를 가로 스크롤하는 대신 다시 포맷하기로 결정했다. 보급형 PC가 640x480의 VGA 해상도에서 800x600의 SVGA 해상도로 발전하고 웹사이트 크기가 이에 따라 변화함에 따라 PC 크기의 웹 페이지를 미국 NTSC 텔레비전 화면의 560픽셀 너비에 맞게 다시 포맷하는 것이 덜 만족스러워졌다. WebTV 브라우저는 또한 마우스가 필요하지 않도록 HTML 프레임을 테이블로 번역했다. MSN TV 2가 출시되었을 때, 마이크로소프트는 페이지를 다시 포맷하는 것을 포기하고 가로 스크롤링을 추가했으며, MSN TV 키보드의 버튼으로 웹 페이지의 텍스트 크기를 조절하는 기능을 추가했다.
90년대 후반부터 WebTV Networks는 에코스타의 디시 네트워크 및 DirecTV를 위한 디스크 기반 개인용 비디오 레코더와 위성 튜너를 통합한 모델의 참조 설계를 생산했다. 이 모델들은 각각 DishPlayer 및 UltimateTV로 명명되었다.