디지털 미디어 사용과 정신건강 문제적 디지털 미디어 사용
2018년 7월, Popular Media의 심리학에 발표된 메타 분석 결과, 웅장한 나르시시즘은 소셜 미디어에 소요된 시간, 상태 업데이트 빈도, 친구 또는 팔로워 수, 그리고 자화상 디지털 사진을 게재하는 빈도와 긍정적인 상관관계가 있는 것으로 나타났다.ril 2018에서는 플랫폼(Facebook, Twitter 등) 전반에 걸쳐 웅장한 나르시시즘과 소셜 네트워킹 서비스 이용 간의 긍정적 상관관계가 복제되었다. 2020년 3월, Journal of Adult Development(성인 개발 저널)는 1977년부터 1990년까지와 1991년부터 2000년까지 태어난 연령 코호트 사이의 자아도취와 페이스북 사용 차이를 조사한 Millennial Facebook 사용자 254명을 대상으로 회귀 불연속 분석을 발표한 결과, 두 가지 모두에서 월등히 높은 점수를 얻었다. 2020년 6월, 중독성 행동(Addictive Behaviations)은 거창한 자아도취와 문제가 있는 소셜 미디어 사용 사이의 일관되고 긍정적이며 중요한 상관관계를 찾아내는 체계적인 리뷰를 발표했다. 또한 2018년에 사회심리학자 Jonathan Haidt와 FIRE 사장 Greg Luckianoff는 The Coddling of the American Mind에서 션 파커 전 페이스북 사장이 2017년 인터뷰에서 페이스북 좋아요 버튼은 사용자가 사회적 검증 피드백의 일부로 도파민 러시를 느끼고 싶어한다는 것을 의식적으로 고안했다고 언급했다.k 루프".
DSM-5 태스크 포스는 게임 장애를 향후 연구(인터넷 게임 장애의 서브셋)를 보장하는 것으로 간주해 왔으며, ICD-11. Iarseth와 동료들에 의해 이러한 포함에 대한 우려가 제기되었으며, 특히 헤비게이머의 낙인찍기에 대한 우려가 제기되었다.
크리스타키스는 인터넷 중독이 "21세기 유행병"일지도 모른다고 주장했다. 2018년에 그는 아동 인터넷 남용이 "[...] 아동에 대한 통제되지 않은 실험"의 한 형태일 수 있다고 논평했다.인터넷 남용의 유병률에 대한 국제 추정치는 국가별로 뚜렷한 차이를 보이며 상당히 다양했다. 2014년 31개 국가에 대한 메타 분석 결과, 전 세계적으로 6%의 점유율을 보였다.2018년 Musetti와 동료들은 인터넷이 도구가 아닌 사회적 환경으로서 현대 사회에서 필요성과 보편성 측면에서 다시 평가하여 인터넷 중독 모델의 개혁을 요구하였다.
일부 의료 및 행동 과학자들은 "소셜 미디어 중독"에 대한 진단을 다음 업데이트 정신 질환 진단 및 통계 매뉴얼에 추가할 것을 권장한다. 2015년 리뷰에서는 기본적인 심리적 요구와 소셜 미디어 중독 사이에 가능한 연관성이 있다고 결론 내렸다. "소셜 네트워크 사이트 사용자들은 피드백을 찾고, 즉시 수백 명의 사람들로부터 피드백을 받는다. 플랫폼이 사용자를 '연결'시키도록 설계되었다는 주장이 제기될 수 있다."
사이버 성 중독으로도 알려진 인터넷 성 중독은 개인의 신체적, 정신적, 사회적, 그리고/또는 재정적 행복에 심각한 부정적인 결과를 초래하는 가상 인터넷 성행위로 특징지어지는 성 중독으로 제안되어 왔다. 문제가 있는 인터넷 사용의 한 형태로 간주할 수 있다.
2015년 리뷰에서는 비인터넷 도박꾼에 비해 인터넷 도박꾼의 약물 사용량과 정신 건강 관련 질병 비율이 높다는 증거를 발견했다. 그러나 원인은 밝혀지지 않았다. 그 리뷰는 인터넷 도박꾼들과 지상 도박꾼들 사이에 코호트에 차이가 있을지도 모른다고 가정한다.
소셜 미디어나 다른 전자 수단을 이용한 사이버 괴롭힘, 왕따 또는 괴롭힘은 정신 건강에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 희생자들은 자존감이 낮고, 자살 충동이 증가하며, 평소 취미생활에 대한 동기부여가 감소하며, 겁먹거나, 좌절하거나, 화가 나거나, 불안해하거나 우울해하는 등 다양한 감정적 반응을 보일 수 있다. 이 피해자들은 또한 친구나 가족들로부터 거리를 두기 시작할지도 모른다.
EU Kids Online 프로젝트에 따르면, 8-16세 아동의 유럽 7개국 사이버 괴롭힘 발생률은 2010년과 2014년 사이에 8%에서 12%로 증가했다. 미국과 브라질에서도 비슷한 증가세가 나타났다.
일반적으로 미디어 멀티태스킹으로 알려진 여러 디지털 미디어 스트림을 동시에 사용하는 것은 우울증 증상, 사회적 불안, 충동성, 감각 추구, 사회적 성공 및 신경증 등과 관련이 있는 것으로 나타났다. 2018년 리뷰에서는 문헌이 희박하고 결론은 나지 않지만, 전반적으로 헤비미디어 멀티태스커가 여러 인지 영역에서 성능이 떨어진다는 것을 발견했다. 저자 중 한 명은 "미디어 멀티태스킹이 주의력과 메모리에 변화를 일으킨다는 것을 명확히 보여주지 않는다"고 언급했기 때문에 디지털 미디어에서 멀티태스킹을 하는 것은 비효율적이라고 주장할 수 있다.
문제가 있는 디지털 미디어 사용에 대한 엄격한 증거 기반 평가는 아직 포괄적으로 확립되지 않았다. 이는 부분적으로 다양한 구조에 대한 합의가 부족하고 치료의 표준화가 부족하기 때문이다.미국 소아과학회(AAP)는 부모들이 더 안전하게 전자 기기와 미디어를 사용하는 것을 평가하고 구조화하는 것을 목적으로 패밀리 미디어 플랜을 개발했다. 그것은 엔터테인먼트 스크린 시간을 하루에 2시간 이하로 제한할 것을 권고한다. 캐나다 소아 학회도 유사한 지침을 만들었다. 심리학자인 퍼거슨은 이것들과 다른 국가 가이드라인이 증거에 기초하지 않는다고 비판해 왔다. 2017 유니세프 연구 문헌 리뷰에서 인용된 다른 전문가들은 스크린 시간 제한을 자의적으로 적용하기 보다는 잠재적인 근본적인 문제를 해결할 것을 권고했다.
병리학적 인터넷 사용을 평가하기 위한 다양한 방법론이 개발되었으며, 대부분 자가 보고 설문지였지만, 어느 것도 일반적으로 금본위제로 인정되지 않았다. 게임 장애에 대해, 미국 정신의학 협회와 세계보건기구)는 진단 기준을 발표했다.
인지 행동 치료와 치료에 대한 가족 기반 중재의 효과에 대한 일부 제한된 증거가 있다. 무작위 대조군 시험에서 의약품은 효과가 없는 것으로 나타났다. 2016년 청소년 901명을 대상으로 한 연구는 명상이 문제가 되는 인터넷 사용을 예방하고 치료하는 데 도움이 될 수 있다고 시사했다. 2019년 영국 의회 보고서는 부모의 참여, 인식 및 지원이 젊은이들을 위한 "디지털 복원력"을 개발하고 온라인 상의 위해 위험을 식별 및 관리하는 데 필수적인 것으로 간주했다. 일부 국가에서는 치료 센터가 급증하고 있으며, 중국과 한국은 디지털 의존을 공중 보건 위기로 취급하여 전국에 각각 300개 및 190개 센터를 개설했다. 다른 나라들도 치료 센터를 열었다.
NGO, 지원 단체 및 옹호 단체들은 성문화된 진단이 있든 없든 미국아동청소년정신과학아카데미를 포함한 디지털 미디어를 과도하게 사용하는 사람들에게 자원을 제공한다.