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반공유지의 비극
반공유지의 비극(Tragedy of the anticommons) 또는 반공유재의 비극은 자원에 대한 일반적인 접근이나 인프라가 사회적 이익이 될지라도 공유지가 발생하지 않는 일종의 조정 실패이다. 이는 이전 개념인 공유지의 비극의 거울상으로, 수많은 권리 보유자들의 공동 사용이 자원의 용량을 초과하여 자원을 고갈시키거나 파괴하는 경우를 말한다. "반공유지의 비극"은 특허 덤불 및 잠수 특허를 포함한 다양한 조정 실패를 포함한다. 이러한 문제 해결은 어려울 수 있지만, 수용권, 권리행사의 태만, 특허 풀 또는 기타 라이선스 기관을 포함한 다양한 수단이 있다.
두 가지 '비극'은 다음과 같이 비교할 수 있다.
이 용어는 원래 마이클 헬러의 1998년 동명의 기사에 처음 등장했으며 그의 2008년 저서의 핵심 주장이다. 이 모델은 제임스 M. 뷰캐넌과 용 윤에 의해 공식화되었다. 1998년 사이언스 기사에서 헬러와 레베카 S. 아이젠버그는 발명과 공개를 촉진하는 일반적인 특허의 역할을 부인하지 않으면서도 생물의학 연구가 경쟁적인 특허권이 실제로 유용하고 저렴한 제품이 시장에 도달하는 것을 방해할 수 있는 몇 가지 핵심 분야 중 하나라고 주장했다.
반공유지의 비극 예시
초기 항공에서 라이트 형제는 항공기의 특정 측면에 대한 특허를 보유하고 있었고, 글렌 커티스는 라이트 형제의 시스템을 발전시킨 에일러론에 대한 특허를 보유하고 있었지만, 특허 보유자들 간의 적대감으로 인해 사용이 불가능했다. 정부는 제1차 세계 대전 중에 개입하여 특허 풀을 만들 수밖에 없었다.
1998년 하버드 로 리뷰 기사에서 마이클 헬러는 탈공산주의 이후 많은 동유럽 도시에서 많은 야외 키오스크가 있었지만 빈 상점도 많았다고 지적했다. 조사 결과, 그는 스타트업 소매업자가 상점 공간 사용을 위해 여러 다른 기관 및 민간 당사자가 권리를 가지고 있었기 때문에 협상을 성공적으로 진행하는 것이 어렵거나 심지어 불가능하다고 결론 내렸다. 소유권을 가진 모든 사람들이 빈 상점으로 돈을 잃고 있었고, 상점은 매우 수요가 많았음에도 불구하고 경쟁적인 이해관계가 방해가 되었다.
반공유지의 비극 예시
헬러는 중세 독일에서 "강도기사"의 등장이 반공유지의 비극의 결과라고 말한다. 귀족들은 일반적으로 자신의 봉토를 지나거나 통과하는 라인강 구간에서 통행료를 징수하려 했고, 강변에 탑을 세우고 철사슬을 늘어뜨려 배가 요금을 내지 않고 강을 오르내리며 화물을 운반하는 것을 막았다. 신성 로마 제국, 수세기에 걸친 신성 로마 황제의 여러 시도를 포함한 라인강 통행료 징수 규제 시도는 실패했다. 그리고 특정 귀족 및 성직자들과 함께 황제의 라인 동맹이 설립될 때까지 강도기사들의 라인강 통제는 무너지지 않았다. 개별 영주보다는 국가에 의해 점차적으로 부과된 라인강의 강 통행료는 1815년 라인강 항행 중앙 위원회가 설립될 때까지 라인강 유역의 관계와 상업에서 쟁점으로 남아 있었다.
헬러와 레베카 S. 아이젠버그는 생물 특허가 "반공유지의 비극"을 만들어낸다고 믿는 법학 교수들이다. "이는 너무 많은 소유자들이 서로를 막을 수 있기 때문에 사람들이 희소 자원을 과소 활용하는 것"을 의미한다. 다른 이들은 과학자들을 대상으로 한 설문 조사를 바탕으로 특허가 연구에 이러한 "반공유지" 효과를 만들지 않았다고 주장한다.
반공유지의 비극 예시
많은 서구 도시의 주택 위기도 반공유지의 비극으로 특징지을 수 있다. 구역 설정 및 계획 과정은 이웃 그룹, 환경 그룹 및 기타 이해관계자들에게 새로운 주택 프로젝트가 진행될지 여부와 조건에 대한 상당한 권한을 부여한다. 이는 많은 이해관계자가 사적 자원의 사용을 다른 사람들에게서 배제할 권리를 갖는 상황을 만든다. 많은 경우 구역 설정 및 계획 과정은 사유지 소유자가 새로운 주택, 특히 다가구 주택을 건설하는 것을 불가능하게 만든다. 이는 높은 가격, 재고 감소 및 상당한 노숙으로 이어진다.
의학 연구소는 의료 분야의 임상 시험 데이터 공유 맥락에서 반공유지의 비극의 한 예를 강조했다. 환자 개인 정보 보호, 상충되는 이해관계 균형, 데이터 표준화 부족, 데이터 품질 및 무결성 보장, 법적 및 규제 장벽 등이 모두 조정 및 협력에 대한 문제의 원인이 되었다. 이는 임상 운영의 잠재적 효율성 감소와 환자의 만족도가 임상 데이터의 과소 활용으로 인해 저해되기 때문에 반공유지의 비극을 보여준다.
반공유지의 비극 예시
애플과 삼성전자 간의 법적 분쟁은 반공유지의 비극, 특히 지식 재산권 분야의 한 예로 볼 수 있다. 애플과 삼성 모두 모바일 장치와 관련된 수많은 특허를 소유하고 있으며, 10년간 이어진 법적 분쟁은 특허 침해를 중심으로 진행되었다. 이 상황은 자원의 많은 소유자가 다른 사람들이 사용하는 것을 배제할 능력을 가지고 있어 자원의 과소 활용으로 이어지는 의미에서 반공유지의 비극의 대표적인 예이다. 애플과 삼성그룹이 혁신 능력을 제한하는 것은 그들 자신뿐만 아니라 일반 대중에게도 전반적인 손해를 가져온다.
몇몇 특허 분쟁은 초기 COVID-19 백신 생산을 중단시켰다. 주목할 만한 사례로는 화이자 대 모더나가 있으며, 바라트 바이오텍 대 인도세룸인스티튜트, 그리고 모더나 대 아르부투스가 있다. 이 세 가지 사례는 잠재적으로 반공유지의 비극에 해당할 수 있다. COVID-19 백신 대응이 비교적 신속했지만, 이는 주로 과학자, 의사, 윤리 승인 위원회, 제조업체 및 규제 기관이 비상 상황에서 신속하게 움직였기 때문이다. 반공유지의 비극적 의미에서의 특허 분쟁은 생산 과정을 늦추고 경쟁 기업에 사용 가능한 기술을 제한했을 수 있다. COVID-19 백신과 관련된 특허 분쟁은 복잡하며 종종 여러 당사자와 법적 관할권을 포함한다. 관련된 문제는 매우 기술적일 수 있으며 해결하는 데 몇 년이 걸릴 수 있다.
반공유지의 비극 더 읽어보기
Rose, Carol M. (1986) The Comedy of the Commons: Commerce, Custom and Inherently Public Property, 53 시카고 대학교 로 리뷰 711, 재인쇄 5장 (Rose, Carol M., Property and persuasion: Essays on the history, theory and rhetoric of ownership, Westview Press 1994)
Hickman, J.; Dolman, E. (2002). 《Resurrecting the Space Age: A State-Centered Commentary on the Outer Space Regime》. 《Comparative Strategy》 21. 2002쪽. doi:10.1080/014959302317350855. S2CID 153962954.
반공유지의 비극 더 읽어보기
Buchanan, James; Yoon, Yong (2000). 《Symmetric Tragedies: Commons and Anticommons》 (PDF). 《Journal of Law and Economics》 43. 1–13쪽. doi:10.1086/467445. JSTOR 725744. S2CID 2463182.
떨리는 손 완전 균형
게임 이론에서 떨리는 손 완전 균형(Trembling hand perfect equilibrium)은 라인하르트 젤텐이 처음 제안한 내시 균형의 한 유형이다. 떨리는 손 완전 균형은 플레이어가 "손이 미끄러지는" 또는 "떨리는" 현상을 통해 의도하지 않은 전략을 선택할 수 있다는 가능성을 고려하여, 비록 확률이 미미하더라도 균형 밖의 플레이 가능성을 고려하는 균형이다.
떨리는 손 완전 균형 정의
먼저 교란된 게임을 정의한다. 교란된 게임은 기본 게임의 복사본으로, 완전히 혼합된 전략만 플레이할 수 있다는 제한이 있다.
완전히 혼합된 전략은 모든 순수 전략이 양의 확률로 플레이되는  플레이어 전략 게임에서의 혼합 전략이다.
이것이 플레이어의 "떨리는 손"이다. 그들은 때때로 의도했던 것과 다른 전략을 플레이한다. 그런 다음 혼합 전략 프로필 이 떨리는 손 완전 균형이라고 정의한다. 만약 교란된 게임 전략 프로필의 수열 이 로 수렴하고, 모든 와 모든 플레이어 에 대해 전략 가 에 대한 최적 반응이라면 말이다.
참고: 모든 완전 혼합 내시 균형은 완전 균형이다.
참고 2: 모든 유한 정규형 게임의 혼합 전략 확장은 적어도 하나의 완전 균형을 갖는다.
떨리는 손 완전 균형 예시
다음 정규형 행렬에 나타난 게임은 두 가지 순수 전략 내시 균형을 가진다. 즉, 와 이다. 그러나 만이 떨리는 손 완전 균형이다.
플레이어 1(행 플레이어)이 인 혼합 전략 을 플레이한다고 가정하자.
플레이어 2가 L을 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:
플레이어 2가 R 전략을 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:
작은  값에 대해 플레이어 2는 R에 최소 가중치를, L에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 대칭적으로, 플레이어 1은 플레이어 2가 혼합 전략 을 플레이할 경우 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여해야 한다. 따라서 은 떨리는 손 완전 균형이다.
떨리는 손 완전 균형 예시
그러나 전략 프로필 에 대해서는 유사한 분석이 실패한다.
플레이어 2가 혼합 전략 을 플레이한다고 가정하자. 플레이어 1이 U를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:
플레이어 1이 D를 플레이할 때의 기대 이득은 다음과 같다:
의 모든 양수 값에 대해 플레이어 1은 D에 최소 가중치를, U에 최대 가중치를 부여하여 기대 이득을 최대화한다. 따라서 플레이어 1의 행동에 작은 오류 가능성이 있을 때 플레이어 2(그리고 대칭적으로 플레이어 1)는 L로 가장 자주 이탈하여 기대 이득을 최대화하므로 은 떨리는 손 완전 균형이 아니다.
떨리는 손 완전 균형 2인 게임의 균형
2×2 게임의 경우, 떨리는 손 완전 균형 집합은 두 가지 비지배 전략으로 구성된 균형 집합과 일치한다. 위 예시에서 <Down,Right> 균형이 불완전하다는 것을 알 수 있다. 왜냐하면 플레이어 2에게 Left가 Right를 (약하게) 지배하고, 플레이어 1에게 Up이 Down을 (약하게) 지배하기 때문이다.
떨리는 손 완전 균형 확장형 게임의 균형
떨리는 손 완전성의 정의를 확장형 게임으로 확장하는 두 가지 방법이 있다.
또는 떨림이 게임이 플레이될 때 플레이어가 무시할 수 있는 확률로 저지르는 실수를 모델링하는 것으로 해석될 수 있음을 상기할 수 있다. 이러한 실수는 플레이어가 플레이 중 특정 시점에 의도했던 것과 다른 움직임을 하는 것으로 구성될 가능성이 가장 높다. 플레이어가 의도했던 것과 다른 전략, 즉 전체 게임을 플레이하기 위한 잘못된 계획을 선택하는 것으로는 거의 구성되지 않을 것이다. 이를 포착하기 위해 모든 정보집합에서 모든 움직임이 0이 아닌 확률로 취해져야 한다고 요구함으로써 교란된 게임을 정의할 수 있다. 떨림 확률이 0으로 갈 때 이러한 교란된 게임의 균형 극한을 확장형 떨리는 손 완전 균형이라고 한다.
떨리는 손 완전 균형 확장형 게임의 균형
정규형 떨리는 손 완전 균형과 확장형 떨리는 손 완전 균형의 개념은 비교 불가능하다. 즉, 확장형 게임의 균형은 정규형 떨리는 손 완전 균형일 수 있지만 확장형 떨리는 손 완전 균형이 아닐 수 있으며 그 반대도 마찬가지이다.
이에 대한 극단적인 예로, 장프랑수아 메르텐스는 어떤 확장형 떨리는 손 완전 균형도 허용되지 않는 2인 확장형 게임의 예시를 들었는데, 이 게임의 확장형 떨리는 손 완전 균형과 정규형 떨리는 손 완전 균형의 집합은 서로 겹치지 않는다.
확장형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형이기도 하다. 확장형 게임의 정규형 떨리는 손 완전 균형은 연속 균형일 수 있지만 반드시 그런 것은 아니다. 사실, 정규형 떨리는 손 완전 균형은 부분게임 완전 균형일 필요조차 없다.
떨리는 손 완전 균형 완전성 문제
마이어슨(1978)은 완전성이 엄격하게 지배되는 전략의 추가에 민감하다고 지적하며, 대신 고유 균형으로 알려진 또 다른 개선된 개념을 제안했다.
추크츠방
추크츠방(Zugzwang)은 체스를 포함한 다른 턴제 게임에서 한 플레이어가 의무적으로 수를 두어야 하기 때문에 불리해지는 상황을 말한다. 어떤 합법적인 수라도 자신의 위치를 악화시킬 때 플레이어는 "추크츠방에 빠졌다"고 말한다.
이 용어는 체스와 같은 게임에서는 덜 정확하게 사용되지만, 특히 조합론적 게임 이론에서는 게임의 결과를 승리에서 패배로 직접 바꾸는 수를 나타내는 데 사용된다. 상대를 추크츠방에 빠뜨리는 것은 우세한 쪽이 게임에서 승리하는 데 도움이 되는 일반적인 방법이며, 어떤 경우에는 승리를 가능하게 하는 데 필수적이다. 더 일반적으로, 이 용어는 사용 가능한 옵션 중 어느 것도 좋은 결과를 가져오지 못하는 상황을 묘사하는 데 사용될 수도 있다.
추크츠방
추크츠방이라는 용어는 1858년 또는 그 이전에 독일어 체스 문헌에서 사용되었고, 영어로 이 용어가 처음 사용된 것은 1905년 세계 챔피언 에마누엘 라스커에 의해 알려졌다. 추크츠방의 개념은 이 용어가 만들어지기 수 세기 전부터 체스 선수들에게 알려져 있었다. 이 개념은 게임에 대한 초기 저술가 중 한 명인 알레산드로 살비오가 1604년에 출판한 엔드게임 스터디와 9세기 초까지 거슬러 올라가는 샤트란지 스터디에서 나타났다. 이는 이 용어가 처음 사용된 것으로 알려진 시점보다 1000년 이상 앞선다. 국제 체스 기보법은 추크츠방 위치를 나타내기 위해 "⊙" 기호를 사용한다.
추크츠방이 있는 위치는 체스 엔드게임, 특히 킹 앤 폰 엔드게임과 기본적인 체크메이트(예: 룩과 킹 대 외로운 킹)에서 상당히 자주 발생한다. 존 넌에 따르면, 상호 추크츠방 위치는 엔드게임을 분석하는 데 놀라울 정도로 중요하다.
추크츠방 어원
이 단어는 독일어 Zug '수' + Zwang '강제'에서 유래하여 Zugzwang은 '수를 두도록 강요받는 것'을 의미한다. 원래 이 용어는 일반적인 게임 규칙으로서 Zugpflicht '수를 둘 의무'와 상호 교환적으로 사용되었다. 체스나 체커와 같은 게임에는 "추크츠방"(또는 "치크플리히트")이 있는데, 플레이어는 자신의 차례에 자신에게 불리하더라도 항상 수를 두어야 한다. 시간이 지남에 따라 이 용어는 특히 체스와 관련이 깊어졌다.
체스 사학자 에드워드 윈터에 따르면, 이 용어는 19세기 독일 체스계에서 사용되었다.
추크츠방 어원
1858년 9월 Deutsche Schachzeitung 353–358페이지에는 서명 없는 기사 "Zugzwang, Zugwahl und Privilegien"가 실렸다. 프리드리히 아멜룽은 같은 잡지 1896년 9월호 257–259페이지에서 Zugzwang, Tempozwang, Tempozugzwang이라는 용어를 사용했다. 1896–97년 슈타이니츠와 라스커 간의 세계 챔피언십 경기 3번째 게임에서 34...Rg8 이후 추크츠방의 예시로 인식된 상황이 발생했을 때, Deutsche Schachzeitung(1896년 12월, 368페이지)은 "백은 추크츠방으로 죽었다"고 보도했다.
영어로 추크츠방이라는 용어가 처음 사용된 것으로 알려진 것은 1905년 2월호 라스커의 체스 매거진 166페이지였다. 이 용어는 1929년 님조비치의 My System 영어판 출판 이후 1930년대가 되어서야 영어 체스 자료에서 흔히 사용되기 시작했다.
추크츠방 역사
추크츠방이라는 개념은 용어 자체는 아니더라도 수 세기 동안 선수들에게 알려져 있었을 것이다. 추크츠방은 기본적인(그리고 흔한) 킹과 룩 대 킹 엔드게임에서 승리하는 데 필요하며, 킹과 룩(또는 같은 능력을 가진 다른 이름의 기물들)은 게임의 초기 버전부터 체스 기물이었다.
기본적인 체크메이트 외에 추크츠방의 가장 초기 출판 사례는 813년에서 833년 사이에 출판된 자이라브 카타이의 연구에 있을 수 있는데, 이는 샤트란지를 다루고 있다. 다음 수순 이후
1. Re3 Ng1
2. Kf5 Kd4
3. Kf4
흑을 추크츠방에 빠뜨린다. 흑 킹이 백 룩에 대한 공격을 포기해야 하므로 백 킹이 나이트를 가둘 수 있다: 3...Kc4 4.Kg3 (또는 Kg4) Kd4 5.Re1 그리고 백이 이긴다.
추크츠방 역사
추크츠방 개념은 1585년 줄리오 체사레 폴레리오가 만들고 1604년 게임에 대한 초기 저술가 중 한 명인 알레산드로 살비오가 출판한 엔드게임 스터디에서도 볼 수 있다. 백이 이길 수 있는 유일한 방법은 1.Ra1 Kxa1 2.Kc2로, 흑을 추크츠방에 빠뜨리는 것이다. 유일하게 합법적인 수는 2...g5이며, 백은 폰을 먼저 승진시킨 후 3.hxg5 h4 4.g6 h3 5.g7 h2 6.g8=Q h1=Q 7.Qg7#로 체크메이트한다.
조제프 베르탱은 『고귀한 체스 게임 (1735)』에서 추크츠방을 언급하며 체스 플레이에 대한 19가지 규칙을 기록했다. 그의 18번째 규칙은 "게임의 마지막 부분을 잘 플레이하려면, 게임이 항상 누구의 움직임에 달려 있는지를 계산해야 한다"였다.
추크츠방 역사
프랑수아앙드레 다니칸 필리도르는 1777년에 제시된 위치에 대해 백이 36.Kc3를 두면 흑은 "킹으로부터 룩을 옮겨야 하며, 이는 양수겸장으로 룩을 잡거나 체크메이트를 당할 기회를 준다"고 썼다. 라스커는 자신의 체스 교본에서 이 위치의 거울상(백: f3 킹, h4 퀸; 흑: g1 킹, g2 룩)을 추크츠방의 예로 명시적으로 인용했다. 영국의 명인 조지 워커는 같은 엔드게임에서 유사한 위치를 분석하며, 우세한 쪽이 초기 위치에 도달하게 하는 기동(삼각기동)을 제시했지만, 이제 열세한 쪽이 수를 둘 차례이고 추크츠방에 빠졌다. 워커는 우세한 쪽의 결정적인 수에 대해 "초기 위치에서 흑에게 수를 던져줌으로써 승리한다"고 썼다.
폴 모피는 "어린 시절"에 그려진 이 위치를 작곡한 것으로 알려져 있다. 1.Ra6 이후, 흑은 추크츠방에 빠져 다음 수에 1...bxa6 2.b7# 또는 1...B (움직임) 2.Rxa7#으로 메이트를 허용해야 한다.
추크츠방 체스에서의 추크츠방
체스 위치에는 세 가지 유형이 있다: 자신의 차례에 수를 두면 불리해지는 플레이어가 없는 경우, 한 명의 플레이어가 불리해지는 경우, 또는 두 플레이어 모두 불리해지는 경우. 대부분의 위치는 첫 번째 유형이다. 체스 문헌에서 대부분의 저술가는 두 번째 유형의 위치를 추크츠방이라고 부르며, 세 번째 유형을 상호 추크츠방 또는 상호 추크츠방이라고 부른다. 일부 저술가는 두 번째 유형을 스퀴즈(squeeze), 세 번째 유형을 추크츠방이라고 부른다.
일반적으로 체스에서는 템포를 가지는 것이 바람직하다. 왜냐하면 수를 둘 플레이어가 자신의 상황을 개선하는 수를 선택할 수 있는 이점을 가지기 때문이다. 추크츠방은 일반적으로 "수를 둘 플레이어가 중요한 양보 없이 아무것도 할 수 없는" 경우에 발생한다.
추크츠방 체스에서의 추크츠방
추크츠방은 엔드게임에서 기물의 수가 줄어들어 가능한 수의 수가 감소하고, 선택된 정확한 수가 종종 결정적일 때 가장 자주 발생한다. 첫 번째 다이어그램은 추크츠방의 가장 간단한 예시를 보여준다. 백의 차례라면 1.Kc6으로 흑을 스테일메이트시키거나, 1...Kxc7로 폰을 포기하여 무승부를 허용해야 한다. 흑의 차례라면 유일하게 합법적인 수는 1...Kb7이며, 이는 백이 2.Kd7에 이어 다음 수에 폰을 퀸으로 승진시키고 이기게 한다.
두 번째 다이어그램은 또 다른 간단한 예시이다. 수를 둘 흑은 백이 Kc5 또는 Ke5를 두도록 허용해야 하는데, 이 경우 백은 하나 이상의 폰을 얻고 자신의 폰을 프로모션으로 전진시킬 수 있다. 수를 둘 백은 자신의 킹을 후퇴시켜야 하며, 이 경우 흑은 위험에서 벗어난다. d4와 d6 칸은 대응하는 칸이다. 백 킹이 d4에 있고 백이 움직일 차례일 때마다 흑 킹은 백 킹의 전진을 막기 위해 d6에 있어야 한다.
많은 경우, 수를 가진 플레이어는 삼각기동을 사용하여 상대방을 추크츠방에 빠뜨릴 수 있다. 이는 킹 앤 폰 엔드게임에서 자주 발생한다. 킹 이외의 기물도 추크츠방을 달성하기 위해 삼각기동을 할 수 있는데, 예를 들어 KQ 대 KR 필리도르 포지션과 같다. 추크츠방은 체스 작곡의 주요 요소이며 엔드게임 스터디에서 자주 발생한다.
추크츠방 게임의 예시
몇몇 추크츠방 위치는 1971년 후보자 경기 보비 피셔 대 마크 타이마노프의 두 번째 경기에서 발생했다. 다이어그램의 위치에서 흑은 움직이고 싶지 않지만 움직여야 하므로 추크츠방에 빠졌다. 킹을 움직이면 나이트를 잃게 되고, 나이트를 움직이면 통과 폰이 전진할 수 있게 된다. 경기는 계속되었다:
85... Nf3
86. h6 Ng5
87. Kg6
그리고 흑은 다시 추크츠방에 빠졌다. 경기는 곧 끝났다(폰이 통과하여 승진할 것이기 때문에):
87... Nf3
88. h7 Ne5+
89. Kf6 1–0
제시된 위치에서 백은 킹을 a6로 옮겨 흑의 b6 폰을 공격하여 흑 킹을 방어에 묶어두었다. 백은 이제 자신의 비숍을 f7 또는 e8로 옮겨 g6 폰을 공격해야 한다. 경기는 계속되었다:
57... Nc8
58. Bd5 Ne7
이제 비숍은 기다리는 수를 둘 수 있다. 비숍은 f7에 대한 접근을 유지하면서 그렇게 할 수 있으므로, g6 폰을 공격하고 흑 킹이 c6로 가는 것을 제한하면서 e8에 안전하게 도달할 수 있다.
추크츠방 게임의 예시
59. Bc4! Nc6
60. Bf7 Ne7
61. Be8
그리고 흑은 추크츠방에 빠졌다. 나이트는 템포를 잃을 수 없으므로, 나이트를 움직이면 비숍이 킹사이드 폰들을 잡을 수 있다. 흑 킹은 길을 비켜야 한다.
61... Kd8
62. Bxg6! Nxg6
63. Kxb6 Kd7
64. Kxc5
그리고 백은 이기는 위치에 있다. 백의 퀸사이드 폰 중 하나가 승진하거나 백 킹이 흑 킹사이드 폰을 공격하여 얻고 킹사이드 폰이 승진할 것이다. 흑은 7수 후에 기권했다. 앤디 솔티스는 이것이 "아마도 피셔의 가장 유명한 엔드게임"이라고 말한다.
1988년 바이크 안 제에서 비탈리 체시콥스키와 글렌 플리어 사이의 경기에서 나온 이 위치는 수를 둘 의무가 방어를 더 어렵게 만들지만, 게임의 패배를 의미하지는 않는 "추크츠방"의 한 예를 보여준다. 11수 후에 무승부가 합의되었다.
추크츠방 상호 추크츠방
추크츠방의 특별한 경우는 상호 추크츠방 또는 상호 추크츠방이며, 이는 누가 움직이든지 추크츠방에 빠지는 위치이다. 상호 추크츠방 위치를 연구하는 것은 엔드게임 분석에 있다. 상호 추크츠방 위치는 게임 이론에서 콘웨이 값이 0인 게임과 밀접하게 관련되어 있다.
상호 추크츠방 위치에서는 수를 둘 플레이어만 실제로 추크츠방에 빠진다. 그러나 추크츠방에 빠지지 않은 플레이어는 부주의한 수 하나로 추크츠방에 빠질 수 있으므로 신중하게 플레이해야 한다. 이는 일반적인 추크츠방과는 대조적인데, 우세한 쪽은 일반적으로 기다리는 수를 두거나 삼각기동을 사용하여 상대를 추크츠방에 빠뜨릴 수 있기 때문이다.
다이어그램은 상호 추크츠방 위치를 보여준다. 흑이 수를 둘 차례라면 1...Kd7이 강제되는데, 이는 백이 2.Kb7을 두고 폰을 승진시켜 이기기 때문에 패배한다. 백이 수를 둘 차례라면 1.Kc6으로 흑을 스테일메이트시키거나 흑이 폰을 잡는 것을 허용해야 하므로 결과는 무승부이다. 각 측이 자신의 차례에 추크츠방에 빠지기 때문에 상호 추크츠방이다.
추크츠방 상호 추크츠방
트레뷰셰라고 불리는 극단적인 형태의 상호 추크츠방은 다이어그램에 나와 있다. 이는 추크츠방에 빠진 플레이어에게 패배를 초래하여 상대방에게 1점 전체를 안겨주기 때문에 풀 포인트 상호 추크츠방이라고도 불린다. 이 위치에서 누가 수를 둘 차례이든지 자신의 폰을 포기해야 하므로, 상대방이 그 폰을 잡고 자신의 폰을 승진시키는 것을 허용하게 되어 쉽게 이길 수 있는 위치가 된다.
추크츠방 지뢰 칸
대응하는 칸은 상호 추크츠방의 칸이다. 대응하는 칸 쌍이 하나만 있을 때 이를 지뢰 칸이라고 한다. 플레이어가 자신의 킹을 해당 칸으로 옮기고 상대방이 대응하는 칸으로 옮길 수 있다면 추크츠방에 빠지게 된다. 여기 다이어그램에서, 킹이 같은 색상의 점으로 표시된 칸으로 옮기면, 다른 킹이 가까운 지뢰 칸으로 옮길 수 있을 때 추크츠방에 빠진다.
추크츠방 추크츠방이 방어에 도움이 되는 경우
추크츠방은 보통 강한 쪽에 유리하게 작용하지만, 때로는 방어에 도움이 되기도 한다. 졸탄 바르가와 페테르 아츠 사이의 게임을 바탕으로 한 이 위치에서 추크츠방은 방어를 위해 게임을 구한다:
1... Kc4!!
상호 추크츠방.
2. Nc3 Kb4
다시 상호 추크츠방.
3. Kd3 Bg7
다시 상호 추크츠방.
4. Kc2 Bh6 5. Kd3 Bg7 6. Nd5+ Kxa4 7. Ke4 Kb5 8. Kf5 Kc5 9. Kg6 Bd4 10. Nf4 Kd6 11. h6 Ke7 12. h7 Bb2
이 위치는 무승부이며 선수들은 몇 수 후에 무승부에 동의했다.
추크츠방 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방
알렉스 앙고스는 "보드 위에 기물의 수가 증가할수록 추크츠방 발생 확률은 감소한다"고 지적한다. 따라서 미들게임에서는 추크츠방이 매우 드물게 나타난다.
프리드리히 새미시와 아론 님조비치의 1923년 코펜하겐 경기,는 종종 "불멸의 추크츠방 경기"라고 불린다. 님조비치가 1925년 비너 샤흐차이퉁에 쓴 글에 따르면, 이 용어는 "덴마크 체스계"에서 유래했다. 일부는 마지막 위치가 미들게임에서 발생하는 추크츠방의 극히 드문 사례라고 생각한다. 이 경기는 다이어그램의 위치에서 백이 기권하면서 끝났다.
추크츠방 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방
백에게는 물질을 잃지 않는 몇몇 폰 움직임이 있지만, 결국 기물 중 하나를 움직여야 할 것이다. 1.Rc1 또는 Rd1을 두면 1...Re2로 백의 퀸을 가둔다. 1.Kh2는 1...R5f3에 실패하여 퀸을 가두는데, 이는 2.Bxf3를 둘 수 없기 때문이다. 비숍이 킹에 핀되어 있기 때문이다. 1.g4는 1...R5f3 2.Bxf3? Rh2 메이트에 걸린다. 앙고스는 1.a3 a5 2.axb4 axb4 3.h4 Kh8 (기다리기) 4.b3 Kg8을 분석하며 백은 기다리는 수가 없어 물질을 잃어야 한다고 말한다. 이 라인에서 최선은 5.Nc3!? bxc3 6.Bxc3인데, 이는 흑에게 심각한 위치적 이점과 추가 폰을 남긴다. 다른 수들은 더 분명한 방식으로 물질을 잃는다.
추크츠방 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방
하지만 흑은 추크츠방이 없어도 이길 것이므로, 이 위치가 진정한 추크츠방인지에 대해서는 논쟁의 여지가 있다. 백이 자신의 수를 넘길 수 있더라도 1...R5f3 2.Bxf3 Rxf3 이후 여전히 패배할 것이다. 이 경우 퀸이 갇히게 되어 두 룩에 대해 퀸과 비숍을 얻게 된다. 따라서 볼프강 하이덴펠트는 이를 진정한 추크츠방 위치라고 부르는 것은 오칭이라고 생각한다. 또한 불멸의 추크츠방 경기 § 이름에 대한 이의 제기를 참조하라.
추크츠방 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방
1896–97년 세계 체스 선수권 대회에서 빌헬름 슈타이니츠와 에마누엘 라스커 사이의 이 경기는 미들게임에서의 추크츠방의 초기 예시이다. 라스커의 34...Re8–g8! 이후, 슈타이니츠는 둘 만한 수가 없었고, 기권했다. 백의 비숍은 움직일 수 없다. 그렇게 하면 치명적인 ...Rg2+가 허용되기 때문이다. 퀸은 g5의 비숍 방어를 포기하거나 ...Qg2#를 막는 g2 칸을 포기하지 않고는 움직일 수 없다. 35.f6으로 f-폰을 승진시키려 하면 비숍을 잃는다: 35...Rxg5 36.f7 Rg2+, 체크메이트를 강제한다. 35.Kg1은 35...Qh1+ 36.Kf2 Qg2+에 이어 비숍을 잡는 것을 허용한다. 룩은 첫 번째 랭크를 떠날 수 없는데, 그렇게 하면 35...Qh1#가 허용되기 때문이다. 35.Rg1 외의 첫 번째 랭크를 따라 룩을 움직이면 35...Qxf5가 허용되는데, 이때 36.Bxh4는 36...Rg2+ 때문에 불가능하다. 예를 들어, 35.Rd1 Qxf5 36.d5 Bd7, 승리. 남는 것은 35.Rg1 뿐인데, 이때 흑은 35...Rxg5! 36.Qxg5 (36.Rxg5? Qh1#) Qd6+ 37.Rg3 hxg3+ 38.Qxg3 Be8 39.h4 Qxg3+ 40.Kxg3 b5! 41.axb5 a4!로 이기고 흑은 먼저 퀸으로 승진한다. 콜린 크라우치는 이 마지막 위치를 "새미시-님조비치 경기보다 훨씬 완벽한 미들게임 추크츠방... 최종 위치에서 흑은 직접적인 위협이 없고, 이미 훌륭한 기물 배치를 개선할 명확한 계획도 없지만, 백이 어떤 수를 두어도 즉시 패배한다"고 말한다.
추크츠방 미들게임 및 복잡한 엔드게임에서의 추크츠방
솔티스는 자신의 "이상적인 추크츠방 게임 후보"로 다음 게임을 꼽는다. Soltis 1978, 55쪽, 포드가츠 대 드보레츠키, 소련 1974: 1. d4 c5 2. d5 e5 3. e4 d6 4. Nc3 Be7 5. Nf3 Bg4 6. h3 Bxf3 7. Qxf3 Bg5! 8. Bb5+ Kf8! 흑은 자신의 나쁜 비숍을 교환하지만 백이 같은 행동을 하도록 허용하지 않는다. 9. Bxg5 Qxg5 10. h4 Qe7 11. Be2 h5 12. a4 g6 13. g3 Kg7 14. 0-0 Nh6 15. Nd1 Nd7 16. Ne3 Rhf8 17. a5 f5 18. exf5 e4! 19. Qg2 Nxf5 20. Nxf5+ Rxf5 21. a6 b6 22. g4? hxg4 23. Bxg4 Rf4 24. Rae1 Ne5! 25. Rxe4 Rxe4 26. Qxe4 Qxh4 27. Bf3 Rf8!! 28. Bh1 만약 대신 28.Qxh4라면 28...Nxf3+에 이어 29...Nxh4로 흑은 기물 하나가 앞선다. 28... Ng4 29. Qg2 (첫 번째 다이어그램) Rf3!! 30. c4 Kh6!! (두 번째 다이어그램) 이제 백의 모든 기물 움직임은 체크메이트 또는 ...Rxf2로 파괴적인 공격을 허용한다(예: 31.Qxf3 Qh2#; 31.Rb1 Rxf2 32.Qxg4 Qh2#). 남는 것은 백의 b-폰 움직임뿐인데, 흑은 이를 무시할 수 있다. 예: 31.b3 Kg7 32.b4 Kh6 33.bxc5 bxc5 그리고 백은 더 이상 움직일 수가 없다. 0–1
1959년 미래의 세계 챔피언 보비 피셔와 엑토르 로세토 사이의 이 경기에서 33.Bb3!는 흑을 추크츠방에 빠뜨린다. 흑이 킹을 움직이면 백은 Rb8을 두어 기물을 얻는다 (...Rxc7 Rxf8). 흑이 룩을 움직이면 33...Ra8 또는 Re8 이후 백은 34.c8=Q+로 퀸을 얻을 뿐만 아니라, 흑 룩도 35.Qxa8, 35.Qxe8 또는 35.Rxe7+ (흑의 움직임에 따라) 이후 잃게 된다. 흑이 나이트를 움직이면 Be6가 흑의 룩을 얻는다. 남는 것은 폰 움직임뿐이며, 이들은 빠르게 소진된다. 경기는 다음과 같이 결론지었다:
33... a5
34. a4 h6
35. h3 g5
36. g4 fxg4
37. hxg4 1–0
추크츠방 추크츠방 라이트
조너선 로슨은 대칭적인 오프닝 변화에서 백의 "추가 수"가 부담이 되는 상황을 설명하기 위해 추크츠방 라이트라는 용어를 만들었다. 그는 줄리안 호지슨 대 키스 아르켈의 2001년 뉴캐슬 경기에서 이 현상의 예시를 들었다. 다이어그램에 표시된 위치는 1. c4 c5 2. g3 g6 3. Bg2 Bg7 4. Nc3 Nc6 5. a3 a6 6. Rb1 Rb8 7. b4 cxb4 8. axb4 b5 9. cxb5 axb5 이후 발생했다 (다이어그램 참조). 여기서 로슨은 다음과 같이 언급한다.
양측 모두 d-폰을 밀고 Bf4/...Bf5를 두기를 원하지만, 백이 먼저 가야 하므로 흑은 백이 d4를 두기 전에 ...d5를 둘 수 있다. 이것은 크게 중요하지 않지만, 이미 백이 여기서 직면하는 도전을 지적한다. 그의 가장 자연스러운 연속은 흑이 원하는 수를 둘 수 있게 한다. 따라서 나는 백이 '추크츠방 라이트'에 빠졌다고 말할 것이며, 그는 여러 수 동안 이 상태를 유지한다.
추크츠방 추크츠방 라이트
경기는 계속되었다. 10. Nf3 d5 11. d4 Nf6 12. Bf4 Rb6 13. 0-0 Bf5 14. Rb3 0-0 15. Ne5 Ne4 16. h3 h5!? 17. Kh2. 위치는 여전히 거의 대칭적이며, 백은 자신의 추가 수로 할 만한 유용한 것을 찾지 못한다. 로슨은 17.h4!?를 엉뚱하게 제안하는데, 이는 흑에게 대칭을 깨도록 강요하는 것이다. 17... Re8! 로슨은 이것이 유용한 대기 수이며, 일부 라인에서 보호가 필요한 e7을 커버하고, 궁극적으로 ...e5를 지원할 수 있다고 언급한다(흑은 실제로 22번째 수에 그렇게 두었다). 백은 이를 복사할 수 없는데, 18.Re1? Nxf2 이후 흑이 폰을 얻기 때문이다. 18. Be3?! Nxe5! 19. dxe5 Rc6! 이후 흑은 주도권을 잡고 14수 더 진행하여 승리했다.
추크츠방 추크츠방 라이트
또 다른 추크츠방 라이트 사례는 1965년 라요스 포르티시 대 미하일스 탈스의 후보자 경기에서 발생했는데, 이는 다시 잉글리시 오프닝의 대칭 변형에서 나왔다. 1. Nf3 c5 2. c4 Nc6 3. Nc3 Nf6 4. g3 g6 5. Bg2 Bg7 6. 0-0 0-0 7. d3 a6 8. a3 Rb8 9. Rb1 b5 10. cxb5 axb5 11. b4 cxb4 12. axb4 d6 13. Bd2 Bd7 (다이어그램 참조) 솔티스는 "흑의 위치가 더 낫다고 생각하는 것은 우스꽝스럽다. 하지만 미하일 탈은 플레이하기가 더 쉽다고 말했다. 두 번째로 움직임으로써 백의 수를 보고 그것을 따라할지 결정할 수 있다"고 썼다. 14. Qc1 여기서 솔티스는 흑이 대칭을 유지함으로써 균형을 유지할 수 있었다고 썼다: 14...Qc8 15.Bh6 Bh3. 대신 흑은 대칭을 깨뜨려 백의 퀸이 부적절한 위치에 있음을 증명하려 한다. 14... Rc8! 15. Bh6 Nd4! 15...Nxe2+를 위협한다. 16. Nxd4 Bxh6 17. Qxh6 Rxc3 18. Qd2 Qc7 19. Rfc1 Rc8 폰 구조는 여전히 대칭적이지만, 흑의 c-파일 통제는 흑에게 이점을 준다. 흑은 결국 두 폰이 앞선 엔드게임에 도달했지만, 백은 83수만에 무승부를 지켰다.
추크츠방 승리를 위해 필요한 추크츠방
솔티스는 추크츠방이 승리를 위해 필요한 몇 가지 엔드게임을 나열했다:
킹 앤 폰 대 킹 엔딩에서 강한 쪽이 이길 수 있는 위치 또한 일반적으로 추크츠방이 필요하다.
UTM 파라미터
UTM 파라미터(UTM parameters, ← Urchin Tracking Module, UTM)는 마케터가 트래픽 소스 및 게시 매체를 통해 온라인 마케팅 캠페인의 효율성을 추적하는 데 사용하는 URL 파라미터의 다섯 가지 변형이다. 이는 Google Analytics의 전신인 Urchin에 의해 도입되었으며, 결과적으로 구글 애널리틱스에서 아웃 오브 더 박스 방식으로 지원된다. URL의 UTM 파라미터는 특정 웹사이트로 트래픽을 유도하는 캠페인을 식별하고, 해당 브라우저의 웹사이트 세션과 캠페인 기여 기간이 만료될 때까지의 후속 세션을 해당 캠페인에 귀속시킨다. 이 파라미터는 분석 도구에 의해 파싱되어 보고서를 채우는 데 사용될 수 있다.
다음 예시 URL에는 다섯 가지 UTM 파라미터 중 네 가지가 강조 표시되어 있다.
https://www.example.com/page?utm_content=buffercf3b2&utm_medium=social&utm_source=snapchat.com&utm_campaign=buffer
UTM 파라미터 사용
URL의 UTM 파라미터는 특정 웹사이트로 트래픽을 유도하는 마케팅 캠페인을 식별한다. 관련 UTM 파라미터를 적절한 URL에 정의하고 추가하기 위해 마케터는 웹사이트용 구글 애널리틱스 URL 빌더를 포함하여 간단한 스프레드시트 기반 또는 자동화된 UTM 빌더 도구를 일상적으로 사용한다. 하이퍼링크에 UTM 파라미터가 포함된 URL이 있으면, 대상 웹사이트의 웹 애널리틱스 소프트웨어는 파라미터 정보를 해석하여 해당 브라우저의 웹사이트 세션과 캠페인 기여 기간이 만료될 때까지의 후속 세션에 귀속시킨다(기본적으로 구글 애널리틱스에서는 6개월).
URL로 전달되는 UTM 파라미터는 구글 애널리틱스 및 어도비 애널리틱스와 같은 분석 도구에 의해 파싱될 수 있으며, 이 데이터는 표준 및 사용자 지정 분석 보고서를 채우는 데 사용된다. 웹 애널리틱스 소프트웨어는 캠페인 기간이 만료될 때까지 브라우저의 현재 및 후속 세션에 파라미터를 귀속시킬 수 있다.
UTM 파라미터 파라미터
다섯 가지 UTM 파라미터가 있으며, 순서에 상관없이 사용될 수 있다.
선지우
선지우는 대한민국 출신의 브릭 아티스트이자 레고 그룹 본사의 제품 디자이너이다. 2022년 LEGO IDEAS에서 ‘The Library’, ‘The Opera House’, ‘The Clock Tower Park’로 10K 클럽을 세 차례 달성했고, 2024년에는 덴마크 빌룬의 LEGO House Masterpiece Gallery 전시에 공식 초청되어 1년 전시를 진행했다.
선지우 생애
선지우는 공학을 전공하고 한국 대기업에서 발전 플랜트 배관 설계 엔지니어로 약 6년간 재직했다. 2020년 퇴사 이후 브릭 아티스트로 활동을 시작하였다. 2024년 6월 서울 강남구 청담동에서 첫 개인전 〈자유의 여정〉을 열었다. 같은 해 9월에는 LEGO House Masterpiece Gallery 전시에 참여하였다.
선지우 활동
2022년 LEGO IDEAS 플랫폼에서 ‘The Library’, ‘The Opera House’, ‘The Clock Tower Park’가 각각 10,000명의 지지를 받아 10K 클럽에 가입하였다.  
2024년에는 자신의 대표작으로 ‘The CROWN’, ‘The Clock Tower Park’, ‘The Classic’, ‘Royal Coach’를 선정하여 Masterpiece Gallery에 전시하였다.
2025년 8월부터 덴마크 빌룬에 위치한 레고 본사에서 제품/세트 디자이너로 활동을 시작했다.
선지우 작품 및 전시
IDEAS 10K
The Library(2022-01, 10K 달성).
The Opera House(2022-02, 10K 달성).
The Clock Tower Park(2022-11, 10K 달성).
전시
LEGO House Masterpiece Gallery 2024–2025 — 공식 전시 작가(출품: The CROWN, The Clock Tower Park, The Classic, Royal Coach).
개인전 〈자유의 여정〉(2024, 서울 청담).
선지우 창작 성향
선지우는 조립의 완성보다 과정의 몰입과 정서적 회복을 중시한다는 점을 밝혔고, 레고 본사에서는 성인(Adult) 테마 제품 디자인에 관해 고민한다고 소개되었다.
선지우 평가
2022년 1월 The Brick Fan은 ‘The Library’를 “10,000명의 지지를 가장 최근에 달성한 프로젝트”라고 소개했다.  
2022년 2월 BrickFanatics는 ‘The Opera House’를 “이번 라운드에서 두 번째로 10K에 도달한 프로젝트”라고 소개했다.  
2022년 11월 BrickFanatics는 ‘The Clock Tower Park’를 “LEGO Ideas에서 충분한 지지를 모은 작품”이라고 보도했다.  
2024년 9월 LEGO House의 보도자료는 전시 작가 명단에 “Jiwoo Seon, South Korea”라고 명시했다.  
2025년 5월 The Brothers Brick은 그의 모듈러 작품을 “놀라운 모듈러 작품들”이라고 표현하며, “올해 8월부터 … 빌룬드에서 세트 디자이너로서의 자리를 시작한다”고 소개했다.
자택 대기 명령
자택 대기 명령(stay-at-home order), 외출 제한 명령, 자택 안전 명령(safer-at-home order), 이동 통제 명령(movement control order)은 검역, 격리, 또는 봉쇄 등의 용어와 느슨하게 사용되기도 하는데, 거주자에게 필수적인 업무나 필수 사업장에서의 근무를 제외하고는 자택에 머무르도록 명령함으로써 유행병이나 범유행을 억제하거나 완화하기 위한 대규모 검역 전략으로, 인구의 이동을 제한하는 정부 당국의 명령이다. 이러한 명령과 검역의 의학적 구분은 검역이 일반적으로 특정 지역 전체 인구가 아닌 감염 가능성이 있다고 여겨지는 일부 사람들을 격리하는 것을 의미한다는 점이다(많은 사람들이 자택대기 명령을 검역이라고 일상적으로 부르기는 하지만). 많은 경우, 야외 활동은 허용된다. 비필수 사업체는 폐쇄되거나 원격 근무로 전환된다. 일부 지역에서는 24시간 통행금지로 시행되거나 대피 명령(shelter-in-place order)이라고 불리기도 하지만, 이는 대피 상황과 혼동되어서는 안 된다.
자택 대기 명령
비슷한 조치들이 전 세계에서 사용되어 왔으며, 공식적으로든 비공식적으로든 용어의 실제 의학적 의미와 매우 느슨하게 연결된 다른 이름들로 불리곤 했다. 예를 들어 감금, (자체) 격리, (자체) 검역, 록다운 또는 엄격한 사회적 거리두기 조치 등이 있다. 자택대기 명령은 구어적으로(때로는 공식적으로도) 검역 또는 록다운으로 불렸지만, 일부 공무원들은 록다운이라는 단어가 후베이성 봉쇄와 유사하게 감염자를 강제로 검역하기 위해 가택 수색이 포함된다고 사람들이 잘못 생각하도록 잘못된 메시지를 전달할 수 있다는 우려를 가지고 있었다.
자택 대기 명령 용어
록다운이라는 용어는 2020년 1월 중국 정부가 코로나바이러스감염증-19의 발생을 통제하기 위해 2020년 후베이성 봉쇄를 통해 인구 이동을 제한한 조치를 설명하기 위해 언론과 세계보건기구(WHO)에서 사용했다. 이탈리아 당국이 북부 지역에 엄격한 검역 명령을 내렸을 때, 언론은 또한 록다운이라는 용어를 사용했는데, 이는 스페인과 프랑스뿐만 아니라 전 세계 다른 나라들에서도 사용되었다. 비록 공중보건이나 법률에서 기술적인 용어는 아니지만, 언론은 이러한 정부들이 취한 조치를 설명하기 위해 록다운이라는 용어를 계속 사용했다. 록다운이 다른 나라로 확대되면서 정의에 변화가 생겼다. 중국의 가장 엄격한 조치와 차별화하기 위해 덜 제한적인 조치와 다른 용어들이 등장했다.
자택 대기 명령 용어
2020년 3월, 미국의 샌프란시스코 베이 에어리어 당국이 코로나바이러스감염증-19의 확산을 통제하기 위해 주민들에게 자택에 머물 것을 명령했을 때, 그들은 이를 대피 명령이라고 불렀다. 이 용어는 총기 난사와 같은 다른 비상 상황에서 사용되어 왔기 때문에 사람들이 익숙하지 않았는데, 이러한 상황에서는 상황이 해결될 때까지 사람이 이미 있는 건물 내에서 숨을 안전한 장소를 찾아야 했다. 이로 인해 명령을 받은 주민들은 정확히 무엇을 해야 하는지 혼란스러워했다.
캘리포니아 주지사 개빈 뉴섬이 3월 19일 베이 에어리어의 명령을 대체하는 캘리포니아 주 전체 명령을 발표했을 때, 그는 대신 자택대기 명령이라는 용어를 사용했다. 다른 미국 주들도 주 전체 명령을 발표할 때 이 용어를 사용하기 시작했다. 기자 회견에서 뉴욕 주지사 앤드루 쿠오모는 그의 자택대기 명령에 대해 대피라는 용어를 사용하는 모든 사람을 비판했는데, 이는 총기 난사 상황이나 핵전쟁과의 연관성으로 인해 공황을 유발할 수 있기 때문이었다.
자택 대기 명령 용어
미국과 캐나다에서는 록다운이라는 용어가 비상 대비 분야에서 널리 사용되었다. 록다운 절차는 모든 문을 잠그고 숨는 즉각적인 조치를 요구한다. 조명을 끄고 창문에서 멀리 떨어지는 것과 같은 추가 조치도 취할 수 있다. 전국 모든 학년의 학생들은 정기적으로 록다운 훈련에 참여한다.
록다운이라는 단어는 사람들이 집을 떠날 수 없다는 의미의 계엄과도 연관될 수 있다. 혼란을 피하기 위해 시카고의 로리 라이트풋 시장은 일리노이주의 자택대기 명령을 록다운이나 계엄과 구별하려고 노력하며 언급했다.
미국 전역의 주와 카운티에서 주민들에게 집에 머물도록 명령했을 때, 그들은 이를 대피 명령 또는 자택대기 명령이라고 불렀다. 주민들이 제한적인 상황에서 집을 드나들 수 있기 때문에 이러한 명령은 록다운이 아니라는 점이 명확히 밝혀졌다. 일부 관할 구역에서는 "자택대기(stay-at-home)"와 "대피(shelter-in-place)"라는 용어 사이에 법적 또는 실질적인 구별이 있다고 결정했다.
멜버른과 시드니에서는 자택대기 명령을 지칭하기 위해 자가 격리를 줄인 '아이소(iso)'라는 용어가 종종 구어적으로 사용된다.
자택 대기 명령 법적 문제
영국의 코로나19 범유행 기간 동안 이동과 모임을 제한했던 서민원 법률은 "록다운 법률"로 알려졌다. 건강 문제가 대부분 위임되어 있기 때문에 록다운 법률은 영국의 국가마다 다를 수 있다. 록다운 규정은 기존 공중보건법에 의해 정부에 부여된 비상 법률, 권한으로 만들어졌다.
미국에서는 미국 헌법이 주 정부에 경찰권을 부여한다. 주 정부는 이 권한을 자신의 주 내에서 사용할 수 있다. 그러나 연방 정부나 주 정부가 주 사이의 봉쇄를 부과할 명확한 권한은 없다. 명령의 합법성 측면에서 정부는 명령이 "강제적인 정부 이익"을 증진하고, 조치가 그 목표를 달성하기에 충분히 구체적이며 불필요하게 광범위하지 않다는 것을 증명할 수 있어야 한다.
자택 대기 명령 범위
록다운 또는 자택대기 명령의 범위는 다양할 수 있다. 필수적인 것으로 간주되는 것에 대한 보편적인 정의는 없다. 일부 명령은 주민들이 야외 활동을 위해 나가는 것을 허용한다. 주민들이 집 밖으로 나올 때, 일반적으로 사회적 거리두기 규칙이 적용된다. 필수 서비스의 예로는 은행, 주유소, 식료품점, 의료 사무실, 약국, 레스토랑(식사 제외) 등이 있다.
일부 지역의 더 엄격한 조치에서는 주민들이 필수 업무(예: 공급망 인프라, 음식 배달, 의료, 법 집행 등)를 수행하기 위해 외출할 경우 서류(예: 적절한 자격 증명)를 소지해야 한다.
자택 대기 명령 예외
시민들이 집을 떠나는 것을 제한하는 대부분의 명령은 특정 개인이나 특정 상황에 대해 인구의 모든 또는 대부분 구성원에게 적용되는 예외를 부여한다.
시민들이 집을 떠날 수 있도록 허용되는 예외 중 일부는 일(종종 필수 직업으로 제한됨), 식료품 쇼핑, 특정 유형의 심부름, 의료 서비스 또는 개 산책을 포함한다. 일부 지역에서는 특정 유형의 야외 운동 및 레크리에이션, 그리고 제한된 수의 사람들과의 모임을 위해 집을 떠나는 것을 허용했다. 일부 지역에서는 다른 가정의 사람들과 또는 관할 구역이 허용하는 제한된 수의 사람들을 넘어 긴밀한 접촉을 하지 않는 한 어떤 이유로든 집을 떠나는 것을 허용한다.
그러한 예외가 허용될 때, 집에서 이동할 수 있는 거리 또는 집을 떠날 수 있는 시간에 대한 제한이 있을 수 있다.
자택 대기 명령 효과성
2021년 연구에 따르면 자택대기 명령은 사람들이 집에 머물도록 했으며, 명령이 발효된 지 이틀 이내에 이동과 관련된 요인에서 6~7% 감소하는 것을 발견했다.
자택 대기 명령 코로나바이러스감염증-19 범유행
코로나19 범유행에 대응하여 전 세계적으로 수많은 자택대기 명령, 통행금지령, 검역, 그리고 유사한 제한 조치들이 시행되었다.
전 세계의 국가와 지역은 다양한 수준의 록다운을 시행했다. 일부는 전체 이동 통제를 포함하고, 다른 일부는 시간에 기반한 제한을 시행했다. 대부분 필수 사업체만 영업을 계속할 수 있었다. 학교, 대학교, 단과대학은 틀:Education statistics on the COVID-19 pandemic개국에서 전국적 또는 지역적으로 폐쇄되어 전 세계 학생 인구의 약 틀:Education statistics on the COVID-19 pandemic퍼센트에 영향을 미쳤다. 2020년 싱가포르 서킷 브레이커 조치는 코로나바이러스감염증-19로 인한 록다운의 한 예이다.
2020년 6월 12일, 미국 질병통제예방센터(CDC)는 5월 5일부터 12일까지 설문 조사에 참여한 미국 성인의 79.5%가 정부가 지시한 코로나바이러스감염증-19 완화 전략으로서 자택대기 명령과 비필수 사업체 폐쇄를 지지했다고 보고했다.
일본 레지스트리 서비스
일본 레지스트리 서비스(Japan Registry Services Co., Ltd., JPRS)는 2000년 12월 26일에 설립되었다. 일본 총무성 산하의 이 조직은 레지스트리 운영 및 DNS 서버를 포함하여 일본 총무성의 .jp 국가 코드 최상위 도메인을 관리한다.
일본 레지스트리 서비스 역사
JPRS는 그때까지 .jp 도메인을 관리해 왔던 JPNIC의 제11차 총회 결의에 따라 설립되었다. .jp 도메인의 중요성과 복잡성이 커짐에 따라, 레지스트리 운영을 목적으로 하는 별도의 법인을 설립하기로 결정되었다.
결의 이후, 세부 사항이 정리되고 구조가 설정되었으며, 2003년 6월 30일 JPNIC은 ICANN과의 협력을 통해 .jp 도메인을 JPRS로 이전했다.
일본 레지스트리 서비스 활동
JPRS는 .jp 도메인의 레지스트리이다. 이러한 역할에서, 이들은 민간 등록 대행자를 통해 대중과 소통하며 .jp 도메인의 관리 및 운영을 담당한다.
JPRS는 또한 비-ASCII 문자를 도메인 이름에 사용할 수 있도록 하는 국제화 도메인 네임 (IDN) 노력에도 참여하고 있다. JPRS는 일본 문자를 ASCII 표현으로 변환하여 DNS를 변경하지 않고도 일본 문자를 애플리케이션에 사용할 수 있도록 하는 시스템인 IDNA(Internationalizing Domain Names in Applications)를 지원한다.
GMO 인터넷
GMO 인터넷 그룹 (GMOインターネットグループ株式会社, GMO Intānetto Gurūpu Kabushiki-gaisha)은 도쿄 증권거래소 1부에 상장된 인터넷 기업이다. 또한 GMO 인터넷 그룹의 지주회사이기도 하다. 본사는 일본 도쿄도 시부야구의 세룰리안 타워에 위치하고 있다. 창립자인 쿠마가이 마사토시는 2020년 6월 기준 10억 달러 이상의 순자산을 가진 일본 최고 부자 중 한 명이다.