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실험 심리학 방법론
단 방향 설계는 연구자가 한번에 하나의 독립 변수만 볼 수 있다는 점에서 제한적이며, 반면 관심 현상은 다수의 변수에 따라 달라진다. 이것 때문에, R. Fisher는 요인 설계의 사용을 대중화했다. 요인 설계에는 완전히"교차" 된 두개 이상의 독립 변수가 포함되어 있다. 즉, 각 독립 변수의 모든 수준이 다른 모든 독립변수의 모든 수준과 함께 표시된다. 요인 설계에는 독립 변수의 수와 설계에 있는 각 독립 변수의 수준 수를 지정하는 레이블이 있다. 예를 들어, 2x3요인 설계에는 두개의 독립 변수(설명에 두개의 숫자가 있기 때문에)가 있다. 첫번째 변수는 두개의 수준을 가지고 두번째 변수는 세개를 가진다.
요인 연구에서 독립 변수가 미치는 영향은 단독으로 취하는 효과를 주효과라고 한다. 이는 다른 독립 변수의 모든 수준에서 평균을 내는 독립 변수의 전체적인 효과를 나타낸다. 주효과는 일원 설계에서 탐지되는유일한 효과이다. 종종 주효과보다 더 중요한 것은 "상호 작용"인데, 종속 변수에 대한 하나의 독립 변수의영향이 두번째 독립 변수의 수준에 따라 달라질 때 발생한다. 예를 들어, 볼을 잡는 능력(종속 변수)은 시력(독립 변수#1)과 잡는 공의 크기(독립 변수#2)의 상호 작용에 따라 달라질 수 있다. 시력이 좋은 사람은 작은공을 가장 쉽게 잡을 수 있고, 시력이 매우 나쁜 사람은 큰 공을 더 잘 잡을 수 있기 때문에 두 변수가 상호작용한다고 말할 수 있다.
연구 설계에 대한 두가지 기본적인 접근 방식은 주제 내 설계와 주제 간 설계이다. 대상 내 또는 반복 측정 설계에서 각 참가자는 하나 이상의 연구 조건에 참여한다. 주제 간 설계에서 각 참가자는 실험의 한가지 조건으로만 참여한다. 특히 조건이 많은 복잡한 요인 설계의 경우 주제 간 설계에 비해 다양한 장점이 있다. 특히 대상 내 설계는 연구 대상 현상과 무관한 주제 간의 차이에 의해 야기되는 영향을 제거한다. 그러나대상 내 설계에는 발생 가능한 시퀀스 효과의 심각한 단점이 있다. 각 참가자는 둘 이상의 조건에서 활동하기 때문에, 시간의 경과나 이전 과제의 수행이 이후 과제의 수행에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어 참가자는 두번째 과제에 영향을 미치는 첫번째 과제에서 무언가를 배울 수 있다.
실험 심리학 실험 방법을 사용하는 일부 연구 영역
실험 방법의 사용은 아마도 심리학이 19세기 말 철학과 구별되는 주된 특징이었다. 그 이후로 실험은 대부분의 심리학적 연구의 필수적인 부분이 되었다. 다음은 실험 방법을 사용하는 몇가지 주요 영역의 예이다.
인지 심리학자들이 연구한 주요 주제들 중 일부는 기억력, 학습, 문제 해결, 그리고 주의이다. 대부분의 인지실험은 사회적 환경 대신 실험실에서 수행된다. 이것은 주로 실험 변수를 최대한 제어하고 부적절한 사건이나 상황의 다른 측면에서 간섭을 최소화하기 위해 수행된다. 매우 많은 실험 방법이 사용된다. 자주 사용되는 방법은 방금 나열된 항목의 기본 페이지에 설명되어 있다. 행동을 연구하는 것 외에도, 실험 자는 인지 과정에서 뇌의 어떤 부분이 활동적인지 볼 수 있도록 fMRI나 PET을 사용할 수도 있다.
실험 심리학 실험 방법을 사용하는 일부 연구 영역
동물 인지는 인간이 아닌 동물의 정신적 능력을 가리키며, 이 분야의 연구는 종종 인간을 이용하는 인지 심리학자들과 유사한 문제에 초점을 맞춘다. 동물을 이용한 인지 연구는 종종 조건을 더 가깝게 통제할 수 있고 인간에 대한 연구에는 개방되지 않은 방법을 사용할 수 있다. 또한, 동물에서 나의 상태 조절과 같은 과정들은 더 단순한 형태로 나타나고, 특정 동물들은 중요한 인지 기능을 명확히 하는 독특한 능력을 나타내며, 동물 연구는 종종 종의 생존과 진화에 중요한 영향을 미친다.
감각과 지각에 대한 실험은 실험 심리학에서 매우 긴 역사를 가지고 있다. 실험자들은 일반적으로 시각, 청각, 촉각, 후각, 미각 및 수용력에 영향을 미치는 자극을 조작한다. 감지 측정은 감지 성능의 많은 측면을 포함하는 영역에서 큰 역할을 하며, 예를 들어, 밝기의 최소 구별 가능한 차이 또는 냄새의 감지를 포함한다. 이러한 측정에는 진동자, 감쇠기, 스트로보스코 등과 같은 기기의 사용이 포함된다. 실험은 또한 시각적 환상이나다른 종류의 자극에 의해 발생하는 감정과 같은 미묘한 현상을 탐구한다.
실험 심리학 실험 방법을 사용하는 일부 연구 영역
심리학에 대한 행동 주의적 접근법은 20세기 중반에 그것의 인기 절정에 도달했지만 여전히 많은 실험적 연구와 임상 적용의 기초가 된다. 그것의 설립자들은 이반 파블로프, 존 B와 같은 인물들을 포함한다. 왓슨, 그리고 행동 분석 팀이다. 스키너. 파블로프의 개들의 소화 체계에 대한 실험적인 연구는 그가 고전적인 조건화의 기본 원리를 확립하는 것을 통해 광범위한 실험을 이끌어 냈다. 왓슨은 인간 행동에 대한 행동 주의자의접근법을 대중화했다. 그의 어린 앨버트와의 실험은 특히 잘 알려져 있다. 스키너는 조작적 조건 부여를 고전적 조건 부여와 구별하고 실험 심리학의 후속 발전에서 주요 요소로서 행동에 대한 실험적 분석을 확립했다.
사회 심리학자들은 인간의 사회적 상호 작용을 이해하기 위해 실험실 내부와 외부 모두에서 실험 방법을 사용한다. 사회 심리학 실험에서 널리 인용되는 두가지 실험은 1971년 필립 짐바도에 의해 시행된 스탠포드 감옥 실험과 스탠리 밀그램의 복종 실험이다. 두 실험 모두 일반인들이 매우 잔인한 행동을 하도록 유도되었고, 이는 그러한 행동이 사회적 압력에 의해 매우 강하게 영향을 받을 수 있음을 시사한다. 참가자들에게 부정적인 영향을 미칠 수 있기 때문에, 이러한 실험들은 오늘날 미국에서 법적으로 수행될 수 없다.
실험 심리학 IRB(Instructional Review Board)
미국에서 IRB(Institutional Review Boards)는 심리학적 실험의 수행을 모니터링하는 데 중요한 역할을 한다. 그들의 존재는 심리학적 연구가 이루어지는 대학과 같은 기관에서 법에 의해 요구된다. 그들의 목적은 실험이 윤리적 규범이나 법적 요구를 위반하지 않도록 하는 것이다. 따라서 그들은 인간의 대상을 신체적 또는 심리적으로 보호하고 동물의 인간적인 대우를 보장한다. IRB는 실험을 시작하기 전에 각 실험에 사용할 절차를검토해야 한다. IRB는 또한 인간 참가자들이 사전에 사전 동의를 하도록 보장한다. 즉, 참가자들은 실험의일반적인 성격과 그들에게 요구되는 것이 무엇인지를 알게 된다. IRB에 의해 수행될 수 있는 검토에는 세가지 유형이 있다 (면제, 신속 및 완전한 검토). 자세한 내용은 기본 IRB페이지에서 확인할 수 있다.
실험 심리학 평론
프랑크푸르트 학파
실험 심리학에 반대하는 한 학교는 "비판 이론"이라고 불리는 프랑크푸르트 학교와 연계되어 있다. 비판 심리학자들은 실험 심리학이 인간이 존재하는 문화적, 경제적, 역사적 맥락에서 독립적인 실체로서 인간에게 접근한다고 주장한다. 중요한 심리학자들에 따르면, 허버트 마커스와 같은 인간의 정신적 과정과 행동에 대한 이러한 맥락은 무시되고 있다. 그렇게 함으로써 심리학자들은 지배적인 사회 질서에 암묵적인 지지를 부면서 인간 본성의 부정확한 초상화를 그리게 된다고 비판한다.
중구·동구·옹진군
중구·동구·옹진군은 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 인천광역시 중구, 동구, 옹진군 지역을 관할했다.
중구·동구·옹진군 역사
1995년 3월 1일을 기해 경기도 옹진군이 인천광역시에 편입되었다. 이로 인해 제15대 국회의원 선거를 앞두고 옹진군이 인천광역시의 선거구인 중구·동구 선거구에 편입되면서 중구·동구·옹진군 선거구가 신설되었다.
제20대 국회의원 선거를 앞두고 서구의 인구가 증가하게 되면서 서구·강화군 을 선거구에 속해 있던 강화군을 편입해 중구·동구·강화군·옹진군 선거구를 형성하면서 폐지되었다.
환상수호전
《환상수호전》(일본어: 幻想水滸伝)은 일본의 비디오 게임 개발사 코나미가 제작한 일련의 롤플레잉 비디오 게임 시리즈이다. 당시 코나미의 직원 무라야마 요시타카가 주도해 첫 작품 《환상수호전》 (1995)부터 시작해 세 번째 작품 《환상수호전 III》 (2002)까지 감수했다. 2006년까지 본편 시리즈가 5개 발매됐으며 그 외에 외전격 작품들도 발매됐다.
중국 고전소설 《수호전》에서 영감을 얻은 세계관을 바탕으로, 각 작품마다 대개 원작에서 본딴 108개의 수호성을 지닌 108명의 주인공 및 동료들을 중심으로 진행되는 대서사가 특징이다. 외전 작품인 《환상수호전 티어크라이스》와 《환상수호전: 이어지는 백년의 시》를 제외하고 본편 게임들 모두 같은 세계관에서 다른 시간대의 이야기를 다루며, 다수의 등장인물들이 여러 작품에서 걸쳐 등장한다.
환상수호전 특징
《환상수호전》 시리즈에서는 주인공을 포함해 최대 6인의 파티를 구성해 전투를 벌일 수 있다. 동료들은 《수호전》에 등장하는 108명의 호걸에서 영향을 받은 108개의 수호성을 대표하는 것이 특징으로, 각 작품마다 이 속성들을 대표하는 총 108명의 인물들을 동료로 삼을 수 있다. 108명을 모두 포섭하는 데에 성공할 경우 게임의 결말이 바뀌는 등 특전이 있으며, 그 외에 세이브 파일 데이터를 후속작에서 읽으면 얻을 수 있는 부가사항도 있기도 하다.
각 작품마다 일반 전투, 전쟁, 일기토 총 세 가지 방식의 전투 시스템을 번갈아가며 사용하는 것이 특징이다.
환상수호전 개발
《환상수호전》 시리즈는 코나미의 직원 무라야마 요시타카가 주도해 시작한 작품으로, 그가 기획, 제작 및 시나리오 집필에 상당수 관여했다. 무라야마는 2002년 《환상수호전 III》 개발 막바지에 코나미를 퇴사하면서 시리즈 제작 참가를 중단했다. 이후 《환상수호전 IV》는 무라야마에 뒤이어 《환상수호전 III》의 디렉터를 맡은 마츠카와 노리타다가 기획했으나 제작은 1편 디자이너였던 카와노 준코가 담당했다. 《환상수호전 V》는 사키야마 타카히로가 기획했다.
2011년, 일본 웹사이트 4gamers.net가 RPG 프론티어 게이트에 관해 진행한 인터뷰에서 코나미 개발자들은 《환상수호전》 개발진이 해체돼 코나미 내 다른 부서에 옮기거나 이직했다고 밝혔다. 2011년 도쿄 게임쇼에서 코나미는 외전작 《환상수호전: 이어지는 백년의 시》를 발표했다. 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 일본서 2012년 2월 12일 출시됐으나 평가는 저조했다. 2015년 2015년 〈니혼케이자이 신문〉 기사에서 시리즈 개발이 전면중단됐다고 보도했다.
환상수호전 개발
2020년, 코나미에서 《환상수호전》 제작에 참여한 개발진이 주축인 개발사 래빗 & 베어가 설립됐다. 설립자 및 관계자로 《환상수호전》 1, 2편을 기획한 무라야마 요시타카, 1, 4편의 대표 아티스트였던 카와노 준코, 《캐슬바니아: 비애의 아리아》의 아트 디렉터 무라카미 준이치, 《랩소디아》 디렉터 코무타 오사무, 그리고 작곡가 사쿠라바 모토이와 나루케 미치코가 있다. 무라야마는 2020년 크라우드펀딩 웹사이트 킥스타터로 자신의 《환상수호전》에서 영감을 받은 정신적후속작 《백영웅전》을 공개했으며, 개발금 목표을 달성해 2023년 게임을 출시했다.
동구·북구 (인천 선거구)
동구·북구는 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 인천직할시 동구와 북구 지역을 관할했다.
동구·북구 (인천 선거구) 역사
1981년 7월, 인천시가 인천직할시로 승격되면서 경기도에서 분리되었다. 이에 제12대 국회의원 선거를 앞두고 기존의 인천시 동구·북구 선거구가 동구·북구 선거구로 개편되었다.
1988년 1월, 북구 검암동·백석동·시천동·경서동·연희동·공촌동·심곡동·가정동·신현동·석남동·원창동·가좌동이 서구로 분구되었다. 또한 제13대 국회의원 선거를 앞두고 소선거구제가 실시됨에 따라 중구·동구, 북구 갑, 북구 을, 서구 선거구로 각각 분리되면서 폐지되었다.
칸나 (프로게이머)
칸나(본명: 김창동, 2000년 2월 11일~)는 대한민국의 리그 오브 레전드 프로게이머이다. 아이디는 Canna이다. 포지션은 탑 라이너이다. Karmine Corp 소속이다.
칸나 (프로게이머) 선수 생활
2020시즌을 앞두고 T1의 1군팀으로 콜업되면서 프로 커리어를 시작했다. 2020 스프링 시즌부터 팀의 주전 탑 라이너로 활약했다. 칸나는 데뷔 시즌임에도 좋은 모습을 보이면서 팀의 스프링 시즌 우승에 기여하였으며 LCK 로얄로더에 이름을 올렸다.  스프링 시즌 이후 미드 시즌 컵에 참가했다. 2020 서머 시즌에서도 활약을 이어나가면서 팀의 포스트시즌 진출에 기여했다. 2020 시즌 종료 후 올스타전에 참가했다.
칸나 (프로게이머) 선수 생활
2021 스프링 시즌을 앞두고 팀의 주전 탑 라이너로 활약하였으나 스프링 시즌 초반에는 부진한 모습을 보이면서 제우스에게 주전 자리를 내주었다. 하지만 42일만에 복귀하였으며 복귀 경기에서 POG에 선정되고 시즌 후반 좋은 모습을 보여주면서 팀의 스프링 시즌 포스트시즌 진출에 기여했다. 2021 서머 시즌에서는 초반 오락가락하는 모습을 보였으나 이후 좋은 모습을 보이면서 팀의 포스트시즌 진출에 기여했다. 하지만 결승전에서 DWG KIA를 상대로 3대1 로 패배하면서 준우승을 기록했다. 리그 오브 레전드 월드 챔피언십 2021에서는 로스터에 포함되면서 참가했다. 칸나는 월드 챔피언십에서 팀의 주전 탑 라이너로 활동하면서 팀의 조별리그 1위와 4강 진출에 공헌하였으나 4강전 DWG KIA와의 경기에서 패배하여 결승 진출에는 실패했다.
2022 시즌을 앞두고 T1의 라이벌인 담원 KIA로 보내주지 않는다는 이유로 이른바 '언해피'를 주장하며 거짓말을 했으나, 농심 레드포스가 높은 이적료를 제시하자 담원 KIA가 아닌 농심 레드포스에 입단하였다. 입단 이후 팀의 주전 탑 라이너로 낙점되었다. 하지만 스프링 시즌 동안 부진한 경기력을 보여주었으며 포스트시즌에도 진출에 실패했다. 서머 시즌에서도 부진한 팀과 함께 휩쓸리며 좋은 모습을 보여주지 못했다. 2022시즌 종료 후 팀에서 퇴단했다.
2023시즌을 앞두고 DWG KIA에 입단했다.
환상수호전 티어크라이스
《환상수호전 티어크라이스》(일본어: 幻想水滸伝ティアクライス)는 코나미가 발매한 롤플레잉 비디오 게임이다. 《환상수호전》 시리즈의 외전작으로 기존 본편 시리즈와 별개의 세계관을 사용하며, 닌텐도 DS 플랫폼으로 일본서 2008년 12월 18일 처음 출시됐다. 대한민국에는 2009년 7월 16일 발매됐다.
환상수호전 티어크라이스 반응
《환상수호전 티어크라이스》는 일본에서 발매일에 약 40,000장이 판매됐으며, 최종적으로 174,000장의 판매량을 기록했다.
쉬이양
쉬이양(중국어 간체자: 徐艺洋, 정체자: 徐藝洋, 병음: Xú Yìyáng, 한자음: 서예양, 1997년 9월 12일 ~ )은 중국의 가수이자 무용가, 배우이다. 소속사는 롱타오 엔터테인먼트이다. 팬덤명은 「후드티」 (卫衣)이며, 상징색은 분홍색과 하얀색의 「체리블로썸 핑크」 (樱花粉)이다.
쉬이양 내력
2016년, 대한민국의 연예 기획사 SM엔터테인먼트의 연습생 그룹 에스엠루키즈의 일원이 되었다.
2018년 9월, 연예 기획사 SM엔터테인먼트를 퇴사하였다. 10월 21일, 동방 위성 텔레비전의 서바이벌 경연 프로그램 《중국멍지성·하일참전기》 (中国梦之声·下一站传奇)에 참가하였다.
2019년 1월 3일, 걸 그룹 LEGAL HIGH 싱글 1집 《하이》 (嗨)를 발매하였다. 1월 6일, 서바이벌 프로그램 《중국멍지성·하일참전기》 (中国梦之声·下一站传奇)의 최종 데뷔 그룹의 멤버가 되었다. 1월 20일, 상하이시에서 그룹 결성 발표회를 참석하였으며, 프로젝트 걸 그룹 LEGAL HIGH의 일원으로 정식 데뷔하였다. 3월 25일, 제26회 동방풍운방에서 '그룹상' 부문을 수상하였다.
2020년 5월 2일, 동영상 사이트 플랫폼 텐센트 비디오의 걸 그룹 결성 프로젝트 서바이벌 프로그램 《창조영 2020》에 참가하였다. 7월 4일, 최종 순위 발표식에서 '제8위'를 차지하여, 데뷔하지 못하였다. 7월 16일, 싱글 1집 《잘 들어》 (聆听)를 발매하였다. 작사, 작곡, 프로듀서 모두 소속사의 사장 황쯔타오가 맡았다.
인천시 남구
인천시 남구는 대한민국의 옛 국회의원 선거구이다. 당시 경기도 인천시 남구 지역을 관할했다.
인천시 남구 역사
1968년 1월, 인천시에 구제가 실시되었다. 이에 제8대 국회의원 선거를 앞두고 남구를 관할하는 인천시 남구 선거구가 신설되었다.
제9대 국회의원 선거를 앞두고 인천시 동구·중구, 인천시 북구 선거구와 통합되어 인천시 전 지역을 관할하는 인천시 선거구를 이루게 되면서 폐지되었다.
지금부터 싱글
《지금부터 싱글》(영어: Seriously Single)은 2020년 공개된 남아프리카공화국의 코미디 로맨스 영화이다.
픽셀 아트
픽셀 아트(영어: Pixel art)는 그래픽 소프트웨어를 사용하여 이미지를 그리는 디지털 아트의 한 형태로, 화소를 유일한 구성 요소로 사용한다. 점 모양으로 구성되어 있다고 하여 도트 그림(일본어: ドット絵)이라고도 한다. 이는 8비트 및 16비트 시대의 컴퓨터, 아케이드 캐비넷 및 비디오 게임 콘솔의 저해상도 그래픽과 널리 연관되어 있으며, LED 디스플레이 및 그래프 계산기와 같이 제한된 수의 픽셀과 색상을 사용할 수 있는 다른 제한된 시스템과도 관련이 있다. 기술적 제약이 사라졌음에도 불구하고 이 예술 형식은 오늘날까지도 픽셀 아티스트와 게임 스튜디오에서 사용된다.
픽셀 아트
대부분의 픽셀 아트는 파일 크기와 색상 팔레트에 사용되는 색상 수 모두에서 제한적인데, 이는 소프트웨어 제약, 특정 미적 효과를 얻기 위함, 또는 인지되는 노이즈를 줄이기 위함과 같은 이유 때문이다. 오래된 형태의 픽셀 아트는 더 작은 팔레트를 사용하는 경향이 있으며, 일부 비디오 게임은 단 두 가지 색상(1비트 색 깊이)만 사용하여 만들어지기도 했다. 이러한 자체 부과된 제약 때문에 픽셀 아트는 모자이크, 십자수, 퓨즈 비즈와 같은 많은 전통적인 제한적 예술 형식과 강한 유사성을 보인다.
픽셀 아트에 대한 정확한 분류는 없지만, 일반적으로 이미지의 각 개별 픽셀에 의도적인 생각이 담겨 있다면 그러한 예술 작품으로 간주된다. 표준 디지털 아트 작품이나 저해상도 사진도 픽셀로 구성되지만, 픽셀이 명확하게 보이거나 두드러지더라도 개별 픽셀이 예술적 의도를 가지고 배치된 경우에만 픽셀 아트로 간주된다.
"도트 아트"와 "픽셀 푸싱"이라는 용어는 특히 일본 예술가들 사이에서 픽셀 아트의 동의어로 사용되기도 한다. 스프라이팅(spriting)이라는 용어는 비디오 게임에 특화된 픽셀 아트 요소를 만드는 활동을 의미하기도 한다. 이 개념은 스프라이트라는 단어에서 유래했을 가능성이 있는데, 이 단어는 컴퓨터 그래픽스에서 더 큰 장면을 구성하는 빌딩 블록으로 사용될 수 있는 2차원 비트맵을 설명하는 데 사용된다.
픽셀 아트 정의
픽셀 아트는 일반적으로 픽셀이 작품의 구도에서 중요한 개별 역할을 할 때 다른 디지털 이미지와 구별되며, 이는 보통 각 개별 픽셀의 배치에 대한 의도적인 제어를 필요로 한다. 이러한 방식으로 의도적으로 편집할 때, 몇 개의 픽셀 위치를 변경하는 것만으로도 이미지에 큰 영향을 미칠 수 있다.
픽셀 아트의 일반적인 특징은 이미지의 전체 색상 수가 적다는 것이다. 픽셀 아트는 한 번에 제한된 수의 색상만 출력할 수 있는 기계로 렌더링된 오래된 비디오 게임 그래픽에서 발견되는 많은 특징을 모방한다.
해상도가 높아질수록 픽셀은 서로 구별하기 어려워지며, 픽셀의 신중한 배치의 중요성이 줄어든다. 이 지점이 정확히 언제 발생하고, 작품을 "픽셀 아트"라고 합리적으로 부를 수 없게 되는 조건이 언제 변경되는지는 주관적이다.
픽셀 아트 역사
십자수를 포함한 실 꿰는 자수와 일부 종류의 모자이크 및 비즈공예와 같은 일부 전통 예술 형식은 픽셀 아트와 매우 유사하며, 비디지털적 대응물 또는 선구자로 간주될 수 있다. 이 예술 형식들은 현대 디지털 컴퓨팅의 픽셀과 유사한 작은 색상 단위로 그림을 구성한다.
픽셀 아트의 가장 초기 사례 중 일부는 20세기 초 뉴욕 시의 광고 디스플레이와 같은 아날로그 전자 광고 디스플레이에서 발견될 수 있으며, 1937년경부터 존재했던 간단한 흑백 전구 매트릭스 디스플레이가 그 예이다. 오늘날 알려진 픽셀 아트는 아케이드 비디오 게임의 황금기에서 크게 유래했으며, 스페이스 인베이더 (1978) 및 팩맨 (1980)과 같은 게임과 8비트 콘솔인 패밀리컴퓨터 (1983) 및 세가 마스터 시스템 (1985)이 있다.
픽셀 아트(pixel art)라는 용어는 1982년 제록스 팔로알토 연구 센터의 아델 골드버그와 로버트 플레갈이 저널 서한에서 처음 발표했다. 그러나 이 관행은 그보다 최소 11년 전으로 거슬러 올라가며, 예를 들어 1972년 리처드 숍의 슈퍼페인트 시스템에서도 사용되었다. 이 시스템 또한 제록스 PARC에 있었다.
픽셀 아트 역사
초기 그래픽의 심각한 제약 때문에 비디오 게임에서 픽셀 아트의 첫 번째 사례는 비교적 추상적이었다. 컴퓨터와 게임 콘솔의 낮은 해상도로 인해 게임 디자이너는 개별 픽셀을 의도적으로 배치하여 인식 가능한 기호, 캐릭터 또는 항목을 형성하는 방식으로 게임 자산을 신중하게 디자인해야 했다. 우주선, 자동차 또는 탱크와 같은 간단한 기능 기반 아바타(또는 플레이어 대리자)는 최소한의 애니메이션과 컴퓨팅 파워를 필요로 했으며, 적, 지형 및 파워업은 종종 기호 또는 간단한 디자인으로 표현되었다. 1970년대의 제한된 하드웨어로 인해 퐁의 비교적 단순한 디자인과 같은 추상화는 때때로 더 상세한 표현 예술을 시도하는 것보다 더 나은 게임 가독성과 상업적 성공을 가져왔다.
픽셀 아트 역사
비록 1960년대부터 컴퓨터가 예술 창작에 사용되었고 1970년대 후반에 마이크로컴퓨터가 사용되었지만, 그리고 픽셀화된 미학을 활용한 디지털 아트의 사례가 있지만, 1970년대에는 다른 형태의 디지털 페인팅이나 디지털 아트와 대조적으로 픽셀의 의도적인 배치나 개별 픽셀의 미학화를 구별하는 잘 알려진 픽셀 아트 전통은 존재하지 않는다. 이러한 이유로 픽셀 아트는 1970년대에 인정된 매체나 예술 형식이 아니었다고 주장할 수 있다.
때때로 비디오 게임의 황금기 또는 아케이드 비디오 게임의 황금기라고 불리는 1980년대는 비디오 게임이 새로운 예술 형태이자 엔터테인먼트의 한 형태로 혁신을 이루던 시기였다. 1980년대 초반에는 비디오 게임 제작자들이 주로 프로그래머였지 그래픽 디자이너가 아니었다. 기술 혁신은 게임에서 더 표현적이고 "현실적인" 그래픽에 대한 시장 압력으로 이어졌다. 그래픽이 향상됨에 따라 손으로 그린 게임 자산을 가져온 그림이나 3D 다각형으로 대체할 수 있게 되었고, 이는 픽셀 아트가 별도의 예술 형태로 발전하는 데 기여했다.
픽셀 아트 역사
점차적으로 전문 예술가와 그래픽 디자이너가 비디오 게임 산업에 더 큰 영향을 미쳤다. 시에라 엔터테인먼트는 로버타 윌리엄스가 픽셀화한 미스터리 하우스와 킹스 퀘스트 시리즈를 출시했으며, 루카스필름 게임스는 공포의 저택, 잭 맥크라켄과 외계인 마인드벤더, 인디아나 존스와 최후의 성전: 그래픽 어드벤처와 같은 게임을 출시했다. 루카스필름 게임스의 예술가 마크 J. 페라리는 나중에 다음과 같이 말했다.
1987년 루카스필름 게임스에 컴퓨터 게임 아트 작업을 위해 처음 고용되었을 때, 픽셀 그래픽스는 누구에게도 '예술 형식'으로 여겨지지 않았다. 픽셀 사용은 미학적 선택이 아니었다. 지금은 분명히 그렇지만요. 오히려 픽셀은 흥미롭지만 당혹스러운 새로운 컴퓨터 엔터테인먼트 영역에서 '진정한 예술'을 창조하는 데 있어 피할 수 없는 매우 성가신 장애물이었다. 그때는 픽셀 아티스트가 전혀 없었다! 오직 전통적인 예술가들만 있었다.
픽셀 아트 역사
그럼에도 불구하고 1980년대 비디오 게임의 미학은 비디오 게임, 데모씬 그래픽, 독립 예술가들 사이에서 현대 및 미래 픽셀 아트에 큰 영향을 미쳤다. 1980년대에 컴퓨터가 더 저렴해지면서 아타리 ST용 DEGAS Elite (1986), 아미가용 디럭스 페인트 (1985) 및 Deluxe Paint 2 (1986), 코모도어 64용 Paint Magic과 같은 소프트웨어는 많은 후기 픽셀 아티스트들이 픽셀의 신중한 배치를 통해 디지털 아트를 만들도록 영감을 주었다. 코모도어 64 및 암스트래드 CPC의 경우, 일부 초기 픽셀 아티스트는 조이스틱과 키보드를 사용하여 픽셀 작업을 했다.
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1980년대 후반 유럽에서 데모씬 운동이 부상하면서, 코모도어 64 및 ZX 스펙트럼과 같은 8비트 컴퓨터 또는 16비트 컴퓨터인 아타리 ST를 사용하여 픽셀 아트를 능숙하게 제작하는 예술가들은 자신들의 픽셀 아트를 데모로 출판하기 시작했다. 데모그룹은 종종 코더(프로그래머), 음악가, 그래픽 아티스트를 포함했는데, 그래픽 아티스트는 그래픽 디자이너 및 픽셀 아티스트의 일반적인 이름이었다. 일부 그래픽 아티스트는 크랙된 비디오 게임에 아트를 추가하는 작업(크랙 인트로)을 했지만, 데모씬은 예술을 위해 픽셀 아트를 만드는 예술 커뮤니티에 기여했다. 이들은 종종 사람 대 사람으로 전달되거나 우편 서비스를 통해 플로피 디스크로 공유되었다. 그러나 데모씬과 관련 픽셀 아트 환경의 황금기는 종종 1990년대 초에 시작된 것으로 간주된다.
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1990년대 이전에는 디스플레이 시스템이 대부분 고정된 색상(각 시스템에 내재된 16가지 고정 색조, 종종 서로 호환되지 않음)의 작은 4비트 팔레트를 기반으로 했다. 다음 10년은 색 깊이 증가와 인덱스 컬러 팔레트의 등장으로 그래픽 표준을 크게 향상시켰다(예: 아타리 ST 및 메가 드라이브는 512가지 색상, 아미가 ECS는 4,096가지, 슈퍼 패미컴은 32,768가지, 아미가 AGA 및 PC의 VGA 모드는 16,777,216가지). 1990년대에는 수동으로 그려진 그래픽을 사용하는 2D 게임이 3차원 게임 및 사전 렌더링된 3D 자산을 사용하는 게임과의 경쟁이 심화되었다. 그럼에도 불구하고 플래시백, 원숭이 섬의 비밀, 카오스 엔진, 스트리트 파이터 III: 서드 스트라이크, 슈퍼 마리오 월드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스와 같은 픽셀 아트 게임은 게임 산업의 미래 아티스트, 현대 데모씬, 그리고 이후 수십 년간의 픽셀 아트 미학에 큰 영향을 미쳤다.
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비디오 게임의 영향을 받은 픽셀 아트 외에도 데모씬의 픽셀 아티스트(또는 그래픽 아티스트)들은 데모와 크랙트로를 위한 픽셀 아트를 계속 만들었다. 1990년대에 활동했던 일부 데모씬 픽셀 아티스트들은 특히 로고 디자인에 있어 영화와 도시 그래피티를 자신의 예술에 중요한 영향을 미쳤다고 언급했다. 기존 비디오 게임의 스프라이트를 복사하는 것 외에도 데모씬 픽셀 아티스트들은 이안 밀러와 사이먼 비즐리와 같은 인기 있는 예술가와 일러스트레이터의 작품을 복사하기도 했다. 점차적으로 데모씬 모임에서 픽셀 아트(그래픽) 대회를 포함한 경쟁이 점점 더 중요해졌고, 십대와 젊은 성인이 이러한 모임의 주요 인구였기 때문에 많은 데모씬 픽셀 아트는 친숙한 판타지, 공상 과학 및 사이버펑크 트로프를 참조했다. 데모씬 대회는 픽셀 아트의 방향을 형성하는 데 큰 영향을 미쳤다. 저명한 예술가들은 혁신하고, 우수한 기술을 선보이고, 기술적 제약을 극복하며, 많은 경우 안티앨리어싱을 통해 사실적인 표현을 목표로 삼았다.
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인터넷이 1990년대에 더 널리 보급됨에 따라, 픽셀 아티스트와 데모씬er들은 웹사이트, 인스턴트 메시징, 온라인 파일 공유를 통해 점차 픽셀 아트를 퍼뜨리기 시작했다. 데모씬이 젊은 남성들 사이에서 가장 인기가 많았다고 할 수 있지만, 1990년대 후반에는 픽셀 돌 또는 '돌즈'로 알려진 온라인 운동이 시작되었으며, 이는 젊은 여성들 사이에서 인기가 많았다. 디지털 카메라가 흔해지기 전 시대에 채팅과 개인 웹 페이지의 인기가 증가하면서 맞춤형 아바타를 통한 개인 표현에 대한 수요가 증가했다. 이러한 아바타는 종종 픽셀 돌 형태로 나타났는데, 이는 다양한 의상과 액세서리를 착용할 수 있는 픽셀 아트 캐릭터였다. 픽셀 돌이 점점 더 보편화되면서 많은 픽셀 아티스트들은 점차 이를 독립적인 예술 형태로 발전시키기 시작했다.
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2000년대는 픽셀 아트가 다른 형태의 디지털 아트와는 별개로 전 세계적으로 실천되는 예술 형식으로 자리매김하는 데 중요한 10년이었다. 특히, Pixelation 포럼과 Pixel Joint 갤러리는 가장 영향력 있는 영어권 온라인 커뮤니티로 평가받으며, 주로 서유럽 중심의 데모씬 운동이 그러지 못했던 방식으로 전 세계 픽셀 아티스트들을 연결했다. Pixelation은 예술가들이 픽셀 아트를 공유하고 피드백을 주고받을 수 있는 웹 포럼이었다. 주요 초점은 단순히 감탄, 오락, 경쟁을 위해 예술을 공유하는 것보다는 픽셀 아트에 대한 비판, 기술 개발 및 이해였다. Pixel Joint는 회원들이 개인 작품을 제출하고 다른 회원의 픽셀 아트에 댓글을 달 수 있는 온라인 갤러리이다. 여기에는 주간 챌린지, 포럼, 명예의 전당, 회원 투표 기반의 월간 톱 10 픽셀 아트 대회와 같은 기능이 있다.
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시간이 지남에 따라 Pixelation과 Pixel Joint라는 서로 겹치지만 분리된 커뮤니티는 픽셀 아트의 본질에 대한 온라인 담론에 참여하여 널리 공유되는 튜토리얼을 고무하고 1990년대의 픽셀 아트와는 다른 새로운 패러다임에 기여했다고 볼 수 있다. 주요 관심사는 픽셀 아트를 오에카키와 같은 다른 유형의 디지털 아트와는 별개의 매체 및 예술 형식으로 확립하는 것이었다. 특히, 매우 제한적인 팔레트(예: 최대 8 또는 16가지 색상)는 일부 사람들에 의해 픽셀 아트의 정의적인 특징으로 주장되었다. 한 예로 "8가지 색상 신사 클럽"이라고 불리는 그룹이 있는데, 이들은 8가지 색상을 사용하는 픽셀 아트를 찬양하는 픽셀 아티스트들로 구성되어 있다. 투명 레이어와 번짐 도구의 사용도 픽셀 아트가 아니며 Pixel Joint 갤러리에서는 허용되지 않는 것으로 간주되었다. 데모씬은 대부분 물리적 모임과 예술가, 음악가, 프로그래머 그룹 간의 협업을 중심으로 진행되었지만, Pixel Joint와 Pixelation의 픽셀 아트 커뮤니티는 주로 개별 예술가들 간의 온라인 상호 작용을 기반으로 했다. Pixel Joint에서는 예술가들 간의 협업을 통해 만들어진 픽셀 아트는 갤러리에서 허용되지 않고 별개의 활동으로 간주되었다. Pixel Joint의 운영자들이 강제하는 허용 가능한 픽셀 아트에 대한 비교적 엄격한 아이디어는 반복적인 갈등을 초래했지만, DeviantArt와 같은 웹사이트에서 다양한 유형의 디지털 그림이 인터넷에 공유되던 시기에 픽셀 아트가 별개의 매체로 돋보이는 데 기여하기도 했다. 특히, 여러 저명한 예술가들은 Cure의 튜토리얼이 픽셀 아트를 별개의 예술 매체 또는 예술 형식으로 배우는 데 중요하다고 언급한다.
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1990년대 데모씬 픽셀 아트의 황금기가 지난 후, 그 당시의 많은 유명한 픽셀 아티스트들은 2000년대에 픽셀 아트에서 휴식을 취했지만, Gas 13과 Tomic처럼 일부는 Pixelation과 Pixel Joint에 일찍 합류했다. 활동이 감소했지만, 데모씬은 1980년대 후반과 1990년대 초반의 플랫폼, 특히 코모도어 64와 아타리 컴퓨터를 사용하여 픽셀 아트를 계속 탐구했다.
2000년대 동안 픽셀 돌 커뮤니티는 포럼, 게시판, 채팅 서비스의 지속적인 성장 덕분에 급격히 성장했다. 돌 팰리스, 에덴 인챈티드, 디비언트아트와 같은 웹사이트와 많은 개인 웹사이트를 통해 픽셀 돌은 대중의 피드백, 경쟁, 튜토리얼, 모범 사례 및 행동 규칙을 갖춘 새로운 예술 형태로 점점 더 인정받았다. 2000년대는 부분적으로 다양한 온라인 커뮤니티가 아바타에 픽셀 돌을 사용하고 소셜 미디어 시대 이전에 인터넷 포럼의 인기가 높았기 때문에 픽셀 돌 인기의 절정기였다고 할 수 있다. 그럼에도 불구하고 픽셀 돌 커뮤니티와 Pixel Joint, Pixelation 또는 데모씬과 같은 다른 픽셀 아트 커뮤니티 사이에는 상대적으로 상호 작용이 적었다.
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2000년대 컴퓨터 및 콘솔 비디오 게임에서 픽셀 아트는 주로 3D를 기반으로 하는 더 현대적인 그래픽에 찬성하여 대부분 버려졌다. 픽셀 아트로 작업하던 많은 전문 게임 아티스트들은 업계를 떠나거나 다른 형태의 디지털 아트로 전환했다. 이는 픽셀 아트가 게임 산업 직원보다는 독립 예술가들이 주로 실천하는 독립적인 예술 형태로 자리매김하는 데 기여했다고 볼 수 있다. 몇 가지 주목할 만한 예외가 있는데, 하보 호텔은 많은 등축 픽셀 아트를 영감을 주었고, 게임보이 어드밴스용 어드밴스 워즈가 있다.
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2010년대에 픽셀 아트의 인기가 가속화되었다. 이러한 추세에 크게 기여한 것 중 하나는 슈퍼브라더스: 스워드 & 스워서리 EP (2011), 테라리아 (2011), FEZ (2012), 페이퍼스, 플리즈 (2013), 삽질 기사 (2014), 언더테일 (2015), 아울보이 (2016), 스타듀 밸리 (2016), 델타룬 (2018+), 설레스트 (2018), 옥토패스 트래블러 (2018)와 같은 여러 '레트로' 픽셀 아트 게임의 성공이었다. 이들 게임 중 다수는 저해상도 게임 자산과 필터, 고해상도 UI, 특수 효과와 같은 비픽셀 아트(NPA) 요소를 결합했다. 미디어 및 게임 산업에서 픽셀 아트에 대한 관심이 높아지는 것은 픽셀 아트 커뮤니티의 급격한 성장과 일치했다. Owlboy의 아트 디렉터 사이먼 앤더슨은 픽셀의 예술 매체로서의 장점을 보여주고, 예술 기술의 잠재력을 끌어내며, 수백만 가지 색상이나 3D 캡처 없이도 픽셀 아트를 제대로 선보이고 싶었다고 설명했다. 이와 대조적으로, 강렬하게 양식화되고 추상적인 슈퍼브라더스: 스워드 & 스워서리 EP는 필터와 비픽셀 아트 그래픽을 광범위하게 사용했다. 슈퍼브라더스: 스워드 & 스워서리는 또한 플레이어가 다양한 게임 내 업적을 트위터에 공유할 수 있도록 허용했으며, #sworcery 해시태그가 입소문을 타면서 비디오 게임에서 픽셀 아트에 대한 새로운 관심이 다시 불붙는 데 기여했다.
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Pixel Joint와 Pixelation은 기여자 수가 증가하는 중요한 커뮤니티로 남아 있었지만, 2010년대에는 레딧, 디비언트아트, 인스타그램, 트위터에 새로운 커뮤니티가 등장했다. 특히 Pixelation은 매우 헌신적이고 종종 전문적인 픽셀 아티스트들의 핵심을 가지고 있었고, Pixel Joint는 온라인 갤러리에 제출된 작품을 수락하거나 거부하는 모더레이터를 가지고 있었지만, 소셜 미디어의 새로운 픽셀 아트 커뮤니티는 자연스럽게 덜 응집력이 있었지만 더 개방적이었다. 소셜 미디어는 픽셀 아트의 지속적인 성장과 오래된 픽셀 아트 웹사이트에 대한 더 많은 트래픽에 크게 기여했을 뿐만 아니라, 텀블러, 트위터, 인스타그램과 같은 웹사이트는 전통적인 픽셀 아트 커뮤니티 외부의 새로운 픽셀 아티스트(예: Waneella 및 Pixel Jeff)에게 상당한 전 세계적 관심을 부여했다.
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2010년대에 데모씬은 아마도 실버 에이지에 진입했다고 볼 수 있는데, 이는 여러 나이든 예술가들이 휴식 후 자신의 취미로 돌아왔기 때문이다. 또한, 이 십년 동안 픽셀 아트의 인기가 증가하면서 1990년대와 2000년대에 활동하지 않았던 새로운 예술가들도 데모씬에 유입되었다. 데모씬과 그 그래픽 대회가 결코 멈추지 않았다는 점을 주목하는 것이 중요하지만, 2010년대는 그럼에도 불구하고 재활의 시기로 간주될 수 있다.
어도비 포토샵과 같은 고급 디지털 페인팅 소프트웨어가 더 널리 보급되고 사용하기 쉬워지면서 픽셀 돌 커뮤니티는 전통적인 픽셀 아트를 사용하는 '픽셀 셰이더' 그룹과 더 고급 도구를 사용하는 '툴 셰이더' 그룹으로 나뉘었다. 인터넷 포럼의 인기가 떨어지고 인터넷 커뮤니티에서 그려진 아바타가 사진으로 점차 대체되면서 픽셀 돌링 커뮤니티는 이 십년 동안 점차 활동이 줄어들었다.
아마도 비디오 게임과 소셜 미디어에서 픽셀 아트의 부상 때문일 것이다. 픽셀 아트는 다른 대중문화 영역에서도 나타났고 공공 박물관에도 진출했다. 이반 딕슨과 폴 로버트슨은 심슨 가족의 오프닝 시퀀스를 픽셀 아트 버전으로 만들어 국제적인 주목을 받았다. 이보이는 등축 픽셀 아트 디스플레이로 유명해졌는데, 이는 종종 광고에 사용되거나 독립 예술 작품으로 판매되었다. 옥타비 나바로와 구스타보 비셀너와 같은 픽셀 아티스트들의 작품은 주요 신문과 잡지에 실렸다. 프랑스 도시 예술가 인베이더는 전 세계에서 볼 수 있는 그의 도시 픽셀 아트 모자이크로 국제적인 주목을 받았다. 1980년대에 영감을 받은 신스웨이브 예술가 및 그룹 사이에서 픽셀 아트는 발렌베르크의 퍼터베이터 작업과 픽셀 아티스트 제이슨 태매매기, 기욤, 메리 사프로, 와넬라가 만든 건십 뮤직 비디오와 같은 뮤직 비디오를 만드는 데 사용되었다. 2012년 워싱턴의 스미스소니언 협회 박물관은 거의 70만 명이 관람한 비디오 게임 아트라는 전시회를 열었다.
일부 평론가들은 2010년대 픽셀 아트 게임의 물결 이후 "레트로" 픽셀 아트의 쇠퇴를 예측했지만, 픽셀 아트는 현재 10년 동안 계속 인기를 유지하고 있다. 한 가지 주요 기여 요인은 코로나19 팬데믹으로 보이며, 전 세계 사람들이 온라인에서 더 많은 시간을 보내고, 게임을 하고, 소셜 미디어를 사용하며, 새로운 취미를 개발했다. 두 번째 기여 요인은 NFT의 부상으로 보이며, 픽셀 아트가 대량의 예술 작품을 저렴하게 생산하는 방법이 되었기 때문이다. NFT 시장이 급속히 성장하면서 많은 픽셀 아티스트들이 새로운 수입원으로 이 새로운 기술을 받아들였다. 많은 저명한 전문 예술가들은 환경적 요인, 피라미드 사기 주장, 돈세탁을 이유로 NFT에 대한 제안을 거부하며 회의와 반대를 표명했다. 픽셀 아티스트가 NFT에 반대하는 가장 잘 알려진 사례 중 하나는 환경적 영향과 인위적인 희소성을 언급한 캐스트픽셀이다. 또한, 다른 형태의 디지털 아트와 마찬가지로, 픽셀 아티스트들은 허락 없이 픽셀 아트를 다운로드하여 NFT로 판매하는 행위자들에 의한 표절 및 사기 사례도 많이 발견했다. 픽셀 미술품 도용에 대한 논의가 새로운 것은 아니지만, NFT의 부상으로 이 문제는 분명히 더 논란이 많아졌다.
아마도 트위터, 마스토돈, 레딧, 인스타그램과 같은 소셜 미디어 플랫폼의 영향력과 매력이 증가한 것과 관련하여 Pixelation 및 DeviantArt의 오래된 픽셀 아트 커뮤니티는 2020년대에 쇠퇴했다. 디스코드는 Pixel Joint, PAD (Pixel Art Discord), Lospec, Trigonomicon과 같은 픽셀 아트 커뮤니티의 중요한 플랫폼이 되었다. 2022년 초가을, Pixelation은 웹 포럼 폐쇄와 트위터로의 전환을 발표했다.
픽셀 아트는 이스트워드 (2021), 루프 히어로 (2021), 뱀파이어 서바이버즈 (2022), 피자 타워 (2023), 블라스페머스 2 (2023), 데이브 더 다이버 (2023) 및 발라트로 (2024), 안톤블라스트 (2024)와 같은 게임 출시와 함께 플랫폼 전반에 걸쳐 인기 있는 스타일로 남아 있었다. 일부는 SNES 출시 30년 후 출시된 최근 픽셀 아트 게임의 물결이 향수와 퍼블리셔로부터의 자유에 크게 영향을 받았으며, 현대 비디오 게임 블록버스터의 독창적이지 않은 스토리에 대한 반응으로 생태학적 문제 및 퀴어 캐릭터 표현과 같은 현대적 주제를 통합하고자 했다고 주장했다.
픽셀 아트 기술
픽셀 아트는 일반적으로 다른 형태의 디지털 아트에 비해 픽셀의 더 신중하고 의도적인 배치를 포함한다. 예술가들은 다양한 브러시 크기(예: 1x1 또는 2x2 픽셀)와 자유 손/연필, 선, 직사각형과 같은 다양한 도구를 사용한다. 픽셀 아트와 다른 디지털 아트의 주요 차이점 중 하나는 픽셀 아티스트가 한 번에 한 가지 색상을 적용하는 경향이 있으며, 부드러운 가장자리, 번짐, 흐림과 같은 도구를 피한다는 것이다. 어떤 도구와 기술이 비픽셀 아트(NPA)로 간주되는지에 대한 합의는 과거에 상당한 의견 불일치를 야기했다. 예를 들어, 색조나 광도 값을 조정하는 다양한 필터를 사용하여 레이어를 적용하는 것은 비픽셀 아트 기술로 간주되지만, 결과 아트워크는 픽셀의 의도적인 배치의 명확한 기반이 있다면 여전히 픽셀 아트로 간주될 수 있다. 신중한 픽셀 배치를 보존하기 위해 픽셀 아트는 손실 없는 데이터 압축을 활용하는 파일 형식으로 저장하는 것이 바람직한다. 예를 들어 JPEG 형식은 압축으로 인해 이미지에 눈에 띄는 아티팩트가 생기므로 종종 피한다.
픽셀 아트 기술
다양한 제약은 픽셀 아트의 핵심이며, 이는 종종 아미가, 코모도어 64, NES 및 초기 컴퓨터와 같은 하드웨어의 기술적 한계로 거슬러 올라간다. 가장 일반적인 두 가지 제약은 해상도와 팔레트이며, 픽셀 아티스트는 다른 디지털 아티스트에 비해 훨씬 작은 캔버스 크기와 색상 수로 작업하는 경우가 많다. (Lee, p. 276) 예를 들어 코모도어 64 제약(320x200 해상도, 16가지 색상), 원본 ZX 스펙트럼 제약(256x192 픽셀, 15가지 색상), 게임보이 제약(160x144 픽셀, 4가지 색상)이 있다.
어떤 예술가들은 픽셀 작업 과정을 선화로 시작하고, 다른 예술가들은 간단한 형태와 큰 클러스터를 블록으로 채워 넣는 방식으로 시작한다. 전통적으로 픽셀 아트는 캔버스에 그림을 그리는 것과 유사하게 단일 레이어에서 이루어졌지만, 현대 소프트웨어는 여러 레이어 작업을 허용하며, 정적인 배경을 유지하면서 전경에 애니메이션이나 투명도를 추가할 수 있다.
픽셀 아트 기술
줄어든 해상도나 색상과 같은 픽셀 아트의 다양한 제약에 대처하기 위해 픽셀 아티스트는 전통적으로 해당 예술 형식에 특정한 여러 기술을 사용했다. 널리 사용되는 기술 중 하나는 디더링으로, 일반적으로 노이즈나 체커보드 또는 선과 같은 반복 패턴을 사용하여 멀리서 볼 때 세 번째 색상을 생성한다. 다른 일반적인 기술로는 강한 가장자리를 수동으로 픽셀을 배치하여 부드럽게 하는 안티앨리어싱(AA)과 움직임의 환상을 만들기 위해 픽셀의 색상을 변경하는 서브픽셀링이 있다.
픽셀 아트 기술
픽셀 아트는 유연한 매체이므로 픽셀 아티스트는 종종 유화의 인상주의나 점묘법, 자수의 크로스 해칭과 같은 전통 매체의 스타일을 모방할 수 있다. 픽셀 아트는 그 자체로 스타일이 아니라 광범위한 예술 매체이다. 그러나 픽셀 아트 내에는 픽셀 배치에 따라 달라지는 다양한 스타일이 있다. 스타일에 대한 일반적인 구분은 클러스터의 사용이다. 클러스터는 같은 색상의 연결된 픽셀 필드이다. 클러스터의 반대는 다른 색상의 픽셀로 둘러싸인 고립된 픽셀(1x1)이다. 클러스터 크기는 픽셀 아트 스타일의 중요한 특징이 되었는데, 일부 픽셀 아트는 큰 클러스터를 사용하고 고립된(고아) 픽셀을 피하는 반면, 다른 작품은 모든 크기의 클러스터를 고립된 픽셀과 함께 사용하거나, 더 거친 질감을 위해 주로 고립된 픽셀과 작은 클러스터에 의존한다. 작은 클러스터와 고립된 픽셀에 더 많이 의존하는 스타일은 종종 점묘법 및 인상주의와 유사성을 가지는 반면, 큰 클러스터와 기하학적 형태를 가진 픽셀 아트는 입체주의 및 절대주의와 유사성을 가진다. 특정 스타일을 옹호하는 것으로 알려진 일부 예술가들도 있지만, 많은 픽셀 아티스트들은 자신의 작품에서 다양한 스타일을 번갈아 사용한다.
픽셀 아트는 유연한 매체이며, 전통 매체와 마찬가지로 인물화, 풍경화, 추상화의 전통을 공유한다. 그러나 특정 장르가 특히 인기를 얻었다. 이러한 장르들은 종종 겹치지만 다음을 포함한다:
오에카키는 픽셀 아트와 많은 유사점을 보이는 작은 해상도에서 이루어지는 디지털 아트의 한 형태이다. 그러나 오에카키에서는 개별 픽셀의 배치가 작품의 전체적인 느낌보다 중요하게 여겨지지 않아 특징적인 "엉성하거나" 들쭉날쭉한 모양을 띈다.
픽셀 아트 소프트웨어
본질적으로 모든 래스터 그래픽스 편집기는 픽셀 아트에 어떤 식으로든 사용될 수 있으며, 일부는 프로세스를 더 쉽게 만들기 위해 설계된 기능을 포함한다. 주목할 만한 래스터 그래픽스 편집기 목록은 래스터 그래픽스 편집기 비교를 참조할 것. 다음 주목할 만한 프로그램들은 픽셀 아트 그리기를 특별히 용이하게 하기 위해 설계되었다.
궈위정
궈위정(중국어: 国宇征, 병음: Guo Yuzheng, 한자음: 국우정, 1993년 4월 20일 ~ )은 중화인민공화국의 바둑 기사이다. 헤이룽장성 다칭시 출신으로 중국기원 소속의 6단이다. 아마추어 선수로 2008년 만보배에서 우승했고, 2013년 제18회 LG배 세계기왕전 16강에 진출했다.
궈위정 경력
허난성 자오쭤시 출신으로 2008년 만보배에서 우승한 이후 프로바둑에 입단했다. 2011년부터 2014년까지 중국 갑조리그에 시안취장팀으로 참가했다. 2012년 제1회 바이링배 예선에서 원청쉰과 안조영, 푸충을 차례로 물리치고 본선 64강에 진출했지만 당이페이에 패배했다. 2013년 제18회 LG배 세계기왕전 예선에서 왕천싱과 후웨펑, 류수항, 셰허를 누르고 본선 32강에 진출하여 조한승를 이기고 16강에 올랐지만 일본의 다카오 신지에게 져서 탈락했다.
2017년 제3회 몽백합배 세계 바둑 오픈전 예선에서 판신웨이와 위하오란, 김기범을 물리치고 본선에 진출하여 안국현을 이겨 본선 32강에 올랐지만 리쉬안하오에게 패배했다. 2019년 12월에 6단으로 승단했다.
퉁화 제일중고등학교
퉁화시 제1중학(通化市 第一中学)은 중화인민공화국 둥베이 지역 지린 성 퉁화에 있는 공립 중고등학교이다.
함대 목록
다음은 각 나라 별로 운용했거나 하고 있는 소함대 혹은 전단, 함대의 목록이다.
가토트카차 (왕)
가토트카차(굽타 문자:  가토트카차, IAST: Ghaṭotkaca, 재위: 기원후 3세기 후반 - 4세기 초반)는 북인도의 제국 전 굽타 왕이었다. 그는 왕조의 창시자인 스리굽타의 아들이자 왕조의 첫 번째 황제인 찬드라굽타 1세의 아버지였다.
가토트카차 (왕) 출처
가토트카차는 굽타 왕조의 창시자인 스리굽타의 아들이었다. 그의 아버지처럼 가토트카차는 자신의 비문에 의해 입증되지 않았다. 그에 대한 가장 초기의 묘사는 그의 손자인 사무드라굽타의 알라하바드 기둥 비문에 나오며, 왕조의 몇몇 후기 기록에도 그대로 반복된다. 이전 학자들은 금화와 점토 인장을 그에게 귀속시켰으나, 이는 현재 5세기 굽타 통치자 쿠마라굽타 1세의 아들 또는 남동생이었던 가토트카차굽타에게 만장일치로 할당된다.
가토트카차 (왕) 시기
현대 역사가들은 굽타 달력 시대의 시작을 기원후 318-319년으로 본다. 이 시대는 아마도 찬드라굽타 1세가 굽타 왕위에 오른 것을 의미하며, 이는 가토트카차의 통치가 이 무렵에 끝났음을 뜻한다.
그의 통치 시작 시기는 불확실하다. 그의 통치에 대한 다양한 추정치는 다음과 같다.
가토트카차 (왕) 정치적 지위
알라하바드 기둥 비문은 굽타와 가토트카차에게는 마하라자 (, "대왕") 칭호를 사용하는 반면, 가토트카차의 아들 찬드라굽타 1세에게는 마하라자디라자("대왕중왕") 칭호를 사용한다. 후기에는 마하라자 칭호가 봉건 통치자들에 의해 사용되었는데, 이는 굽타와 가토트카차가 봉건 왕이었을 가능성을 시사한다. 그러나 굽타 이전과 이후 시대 모두에서 최고 주권자들이 마하라자 칭호를 사용한 사례가 여러 번 있으므로, 확실하게 말할 수는 없다. 하지만 굽타와 가토트카차가 찬드라굽타 1세보다 낮은 지위와 약한 권력을 가졌다는 점은 의심할 여지가 없다.
가토트카차 (왕) 재위
가토트카차는 리차비 공주 쿠마라데비와 그의 아들 찬드라굽타 1세의 결혼을 통해 리차비와의 혼인 동맹을 맺는 데 기여했을 수도 있다. 역사가 V. A. 스미스는 이 사건의 연대를 기원후 308년경으로 본다. 굽타 비문은 쿠마라데비를 제외하고는 왕조 왕비들의 부계 가족을 언급하지 않는데, 이는 굽타 가문이 쿠마라데비와 찬드라굽타의 결혼을 중요한 사건으로 여겼음을 시사한다.
역사가 H. C. 라이차우두리는 전설적인 인물 가토트카차의 죄악을 묘사하는 일부 마하바라타 이야기들이 굽타 왕 가토트카차에 대한 존경심 때문에 서사시의 최종 편집에서 생략되었다는 이론을 제시했다.
어몽 어스
《어몽 어스》(영어: Among Us)는 미국의 게임 스튜디오 이너슬로스(영어: InnerSloth)에서 2018년 6월 15일에 출시 및 발표한 온라인 다인용 소셜 디덕션 게임이다. 모바일 버전은 무료이고, PC 버전은 유료이다. 이 게임은 우주와 하늘,무인도를 소재로 한 장소에서 플레이어가 두 역할 중 하나를 맡게 되는 형식이다. 하나는 대부분의 인원을 차지하는 크루원, 나머지는 플레이어 수가 미리 정해진 임포스터이다.