hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
DIC (기업) 사업 및 제품
이 새 공장은 100명 이상의 고용을 창출하고, 인도 화학 허브의 중심에 위치하여 회사의 북부 및 서부 시장 접근성을 높일 것으로 예상된다.
DIC 인디아의 다른 네 공장은 우타르프라데시, 아마다바드 (구자라트), 콜카타, 카르나타카에 위치해 있다.
자연색 체계
자연색 체계(Natural Colour System, NCS)는 특허로 보호되는 지각적 색 모델이다. 이 모델은 독일 생리학자 에발트 헤링이 처음 제안한 색채 지각의 대립 과정 가설을 기반으로 한다. NCS의 현재 버전은 1964년부터 스웨덴 색채 센터 재단이 개발했다. 연구팀은 안데르스 하르드, 라스 시비크, 군나르 톤퀴스트로 구성되었으며, 이들은 1997년 자신들의 연구로 AIC 저드 상을 수상했다. 이 시스템은 색 혼합과 달리 인간 지각의 현상학에 전적으로 기반을 두고 있다. 스톡홀름의 NCS Colour AB가 판매하는 색상표로 설명된다.
자연색 체계 정의
NCS는 인간 시각에 여섯 가지 기본적인 색 지각(심리학적 원색과 일치할 수 있음)이 있다고 주장한다. 이는 색채 대립 가설에 의해 제안된 것과 같다: 하양, 검정, 빨강, 노랑, 녹색, 그리고 파랑. 이 중 마지막 네 가지는 고유 색상이라고도 불린다. NCS에서 이 여섯 가지는 모두 다른 기본 색상으로 정의될 수 없는 환원 불가능한 감각질로 정의된다. 경험하는 다른 모든 색상은 복합 지각, 즉 여섯 가지 기본 색상과의 유사성으로 정의될 수 있는 경험으로 간주된다. 예를 들어, 채도가 높은 분홍은 빨강, 파랑, 검정 및 하양과의 시각적 유사성으로 완전히 정의될 수 있다.
자연색 체계 정의
NCS의 색상은 백분율로 표현되는 세 가지 값으로 정의된다. 이 값들은 검정도(s, = 검정 기본 색상과의 상대적 시각적 유사성), 색도(c, = 해당 색조 삼각형에서 "가장 강한", 가장 채도가 높은 색상과의 상대적 시각적 유사성), 그리고 색상(Φ, = 빨강, 노랑, 녹색, 파랑 중 하나 또는 두 가지 채도 기본 색상과의 상대적 유사성, 최대 두 가지 백분율로 표현)을 지정한다. 이는 색상이 Y(노랑), YR(빨간색 구성 요소가 있는 노랑), R(빨강), RB(파란색 구성 요소가 있는 빨강), B(파랑) 등으로 표현될 수 있음을 의미한다. 어떤 색상도 대립 쌍의 두 색상과 시각적 유사성을 갖는 것으로 간주되지 않는다. 즉, "빨강녹색" 또는 "노랑파랑"은 없다. 검정도와 색도를 합하면 100% 이하가 된다. 100%에서 남는 부분이 있다면 하양도(w)를 나타낸다. 무채색, 즉 채도 성분이 없는 색상(검정에서 회색, 마지막으로 하양까지)은 색상 구성 요소가 대문자 "N"으로 대체된다. 예를 들어,   "NCS S 9000-N"(거의 완전한 검정). NCS 색상 표기법에는 가끔 대문자 "S"가 앞에 붙는데, 이는 현재 버전의 NCS 색상 표준이 색상을 지정하는 데 사용되었음을 나타낸다.
자연색 체계 정의
요약하자면,   S 2030-Y90R(옅은 분홍빛 빨강)의 NCS 색상 표기법은 다음과 같이 설명된다.
여기서
위의 값 s(검정도), w(하양도), c(채도), Φ(색상) 외에도 NCS 시스템은 두 가지 지각적 양인 채도와 밝기를 설명할 수 있다. NCS 채도(m)는 색상의 채도와 하양도 사이의 관계를 나타내며(색상과 무관하게), 채도와 하양도 및 채도의 합계의 비율로 정의된다 . NCS 채도는 0에서 1 사이이다.
예시 색상 S 2030-Y90R의 채도는 다음과 같이 계산된다.
NCS 밝기(v)는 다른 색상보다 무채색 기본 색상인 검정이나 하양을 더 많이 포함하는 색상의 지각적 특성이다. NCS 밝기 값은 기본 색상 검정(S)의 0부터 기본 색상 하양(W)의 1까지 다양하다. 채도 성분이 없는 무채색(c = 0)의 경우, 밝기는 다음과 같이 정의된다.
유채색의 경우, NCS 밝기는 유채색을 무채색 기준 척도(c = 0)와 비교하여 결정되며, 가장 눈에 띄는 가장자리 간 차이가 가장 적은 기준 척도의 샘플과 동일한 밝기 값 v를 갖는 것으로 결정된다.
NCS 색상 표기법의 두 가지 예시—스웨덴의 국기의 노란색과 파란색 음영:
NCS는 19개국에서 대표되며, 스웨덴(1979년부터), 노르웨이(1984년부터), 스페인(1994년부터), 남아프리카 공화국(2004년부터)의 색상 지정 참조 표준이다. 또한 인테리어 디자인 및 섬유 시장의 색상 트렌드 예측을 선도하는 발행 기관인 국제 색상 당국이 사용하는 표준 중 하나이다.
자연색 체계 NCS 1950 표준 색상
NCS 색 공간의 물리적 표현(예: 색상표)을 제작할 수 있도록, 시스템을 잘 설명할 수 있는 축소된 색상 집합을 선택해야 했다. 1979년 SIS(스웨덴 표준 연구소)가 스웨덴 국가 색상 표준이 되는 과정에서 처음 개발된 자연색 체계는 1412가지 색상이 포함된 색상표로 설명되었다. 1984년에는 118가지 색상이 추가되어 총 1530가지 색상이 되었다. 11년 후인 1995년에는 1750가지 표준 색상이 포함된 NCS 색상 샘플의 두 번째 판이 출시되었다. 2004년에는 200가지 색상(밝은 색상 184가지, 청록색 공간 16가지)이 추가되어 NCS 1950 표준 색상이 되었다. NCS 1950 샘플에 표현된 색상은 앞에 대문자 "S"가 붙으며, 예를 들어   NCS S 1070-Y10R(채도 있고 약간 붉은 노랑)과 같다.
자연색 체계 다른 색 체계와의 비교
NCS와 다른 대부분의 색 체계의 가장 중요한 차이점은 출발점에 있다. NCS의 목표는 인간 의식이 경험하는 대로 시각적 외관으로부터 색상을 정의하는 것이다. CMYK 및 RGB와 같은 다른 색 모델은 물리적 과정, 즉 다른 매체에서 색상을 어떻게 얻거나 "만들" 수 있는지에 대한 이해를 기반으로 한다.
자연색 체계 다른 색 체계와의 비교
대립 과정 가설에 따르면, 색채 대립에 관여하는 기저 생리적 메커니즘에는 망막의 원추세포에서 발생한 신호가 뇌로 보내지기 전에 처리하는 양극 세포 및 망막 신경절 세포가 포함된다. RGB와 같은 모델은 하위 망막 원추세포 수준에서 일어나는 일에 기반을 두므로 텔레비전 수상기 및 컴퓨터 디스플레이에서처럼 자체 발광하는 동적 이미지를 표현하는 데 적합하다. 가법 혼색을 참조하라. NCS 모델은 상위 뇌 수준에서 지각되는 색 감각의 조직화를 설명하므로, 인간이 색 감각을 경험하고 설명하는 방식(따라서 이름의 "자연적" 부분)을 다루는 데 RGB보다 훨씬 더 적합하다. 감법 혼색 시스템으로서 일반적으로 혼합 안료의 행동을 정확하게 예측하는 것으로 간주되는 CMYK 모델과의 관계는 더욱 문제가 있다. NCS는 색상환의 녹색-노랑-빨강 부분에 관해서는 CMYK와 일치하지만, 포화 감법 원색인 마젠타와 시안 (색)을 각각 "빨강파랑"과 "녹색파랑"의 복합 감각으로 보고, 녹색을 노랑과 시안의 간색 혼합이 아닌 고유한 색상으로 본다는 점에서 차이가 있다. NCS는 페인트의 행동이 인간 현상학에 부분적으로 직관에 반한다고 가정하여 이를 설명한다. 노랑과 "녹색파랑"(시안) 페인트의 혼합이 녹색을 생성하는 것을 관찰하는 것은 인간 지각의 직관과 모순될 수 있는데, 이는 녹색이 기본 색조로 지각되는 반면, 노랑과 "녹색파랑"의 추정된 파란색 구성 요소는 NCS에 의해 상호 배타적인 지각으로 간주되기 때문이다.
자연색 체계 다른 색 체계와의 비교
헤링은 노랑이 "빨강녹색"이 아니라 고유한 색상이라고 주장했다. 색채학자 얀 쿤더링크는 헤링의 시스템에 대한 비판에서 다른 두 가지 감법 원색(또는 가법 간색)인 시안과 마젠타에도 동일한 주장을 적용하여 "녹색파랑" 또는 "빨강파랑"이 아닌 고유한 색상으로 간주하지 않는 것이 일관성이 없다고 보았다. 그는 또한 4색 이론 내에서 원색이 색상환에 균등하게 분포되지 않는다는 어려움과, 시안과 마젠타가 녹색, 파랑, 빨강보다 밝다는 사실을 헤링이 설명하지 못한다는 문제점을 지적했는데, 이는 그의 견해로는 CMYK 모델 내에서 우아하게 설명된다. 그는 헤링의 체계가 색채 경험보다는 일반 언어에 더 잘 맞는다고 결론 내렸다.
자연색 체계의 여섯 가지 기본 색상과 그에 해당하는 헥스 코드, RGB 및 HSV 좌표계의 개요. 그러나 이러한 코드는 NCS 기본 색상의 정의가 색상 생산이 아닌 지각에 기반을 두므로 단지 근사치라는 점에 유의하라.
GNU 스몰토크
GNU 스몰토크(GNU Smalltalk)는 GNU 프로젝트의 스몰토크 프로그래밍 언어 구현체이다.
다른 스몰토크 환경과 달리, 이 구현체는 텍스트 파일을 프로그램 입력으로 사용하고 내용을 스몰토크 코드로 해석한다. 이 방식은 GNU 스몰토크가 전통적인 스몰토크 방식의 환경이라기보다는 인터프리터처럼 작동하게 만든다.
GNU 스몰토크는 바인딩을 포함하며, SQLite, libSDL, 카이로, Gettext, Expat을 포함한 많은 자유 소프트웨어 라이브러리를 지원한다.
GNU 스몰토크 예시
이 예시들은 GNU 스몰토크 3.0 이상 버전에서만 작동한다. 고전적인 Hello world 예시:
일부 기본적인 스몰토크 코드:
배열 구성 및 사용:
해시 구성 및 사용:
블록을 클로저로 매개변수 전달:
메서드에서 클로저 반환:
블록을 사용하여 호출자에게 정보 다시 보내기:
위 메서드를 호출하고 블록을 전달:
블록을 사용하여 열거형 및 배열 반복:
`inject:into:`와 같은 메서드는 매개변수와 블록을 모두 허용할 수 있다. 이 메서드는 목록의 각 멤버를 반복하며, 집계를 유지하면서 일부 함수를 수행한다. 이는 함수형 프로그래밍 언어의 foldl 함수와 유사하다. 예를 들어:
첫 번째 전달에서 블록은 10(inject에 대한 인수)을 sum으로, 1(배열의 첫 번째 요소)을 element로 받는다. 이는 11을 반환한다. 11은 다음 전달에서 sum이 되어 3과 더해져 14가 된다. 14는 다시 5와 더해져 최종적으로 19를 반환한다.
블록은 많은 내장 메서드와 함께 작동한다:
열거와 블록을 사용하여 1부터 10까지의 숫자를 제곱하기:
GNU 스몰토크 예시
다음 코드는 Person이라는 클래스를 정의한다. Magnitude에서 상속받음으로써, 하나의 비교 메서드(<)를 제외한 모든 비교 메서드가 자동으로 정의된다. 이 하나의 메서드를 추가하면 asSortedCollection이 나이순으로 정렬할 수 있다. 객체가 인쇄/표시되는 방식(기본값은 프로그래머 출력과 사용자 표시 표현을 공유함)을 printOn:을 오버라이드하여 재정의할 수 있음에 유의하라.
위 코드는 세 이름을 나이 역순으로 출력한다:
halt 호출로 예외가 발생한다:
선택적으로 메시지를 예외에 추가할 수 있다; 다른 종류의 예외를 발생시키는 error:도 있다:
이것들은 실제 예외 발생 메서드인 signal의 래퍼이다:
예외는 on:do: 블록으로 처리된다.
물론 특정 예외(및 그 서브클래스)만 잡을 수 있다:
핸들러 절에서 사용할 수 있는 예외 객체를 사용하여 첫 번째 블록을 종료하거나 재개할 수 있다; 종료는 기본값이지만 명시적으로 언급할 수도 있다:
구조화된 텍스트
구조화된 텍스트, 구조화 텍스트, 스트럭처드 텍스트(Structured text, 약칭: ST 또는 STX)는 프로그래머블 로직 컨트롤러(PLC)용으로 설계된 IEC 61131-3 표준에서 지원하는 다섯 가지 언어 중 하나이다. 이 언어는 블록 구조를 가지며, 기반이 되는 파스칼과 문법적으로 유사한 고급 언어이다. 모든 언어는 IEC61131 Common Elements를 공유한다. 변수 및 함수 호출은 공통 요소에 의해 정의되므로, IEC 61131-3 표준 내의 다른 언어들을 동일한 프로그램에서 사용할 수 있다.
복잡한 문장과 중첩된 명령이 지원된다:
구조화된 텍스트 샘플 프로그램
다른 일부 프로그래밍 언어와 달리, CASE 문에는 폴스루가 없다: 첫 번째 일치하는 조건이 실행되고, 해당 문이 실행된 후에는 다른 조건을 확인하지 않고 CASE 블록을 벗어난다.
C23 (C 표준 개정판)
C23, 공식적으로 ISO/IEC 9899:2024는 C17 (표준 ISO/IEC 9899:2018)을 대체하는 C 프로그래밍 언어의 현재 개방형 표준이다. 2016년에 C2x로 비공식적으로 시작되었으며, 2024년 10월 31일에 발행되었다. 발행된 문서와 가장 유사한 무료 초안은 N3220 문서이다. (아래 사용 가능한 텍스트 참조) C2x 초안을 위한 첫 WG14 회의는 2019년 10월에 개최되었고, 2020년에는 코로나19 범유행으로 인해 가상 원격 회의가 개최되었고, 2024년까지 다양한 전화 회의가 계속되었다.
C23에서 __STDC_VERSION__의 값은 201710L에서 202311L로 변경된다. "C17" 및 "C23"이라는 일반적인 이름은 ISO 표준 식별자(9899:2018 및 9899:2024)의 연도보다는 최종 채택 전에 고정된 이러한 값을 반영한다.
C23 (C 표준 개정판) 기능
C23의 최신 작업 초안에 통합된 변경 사항은 다음과 같다.
C23 (C 표준 개정판) 기능
새로운 헤더 <stdbit.h>에 비트 유틸리티 함수/매크로/유형을 추가하여 많은 정수 유형을 검사한다. 모두 레거시 코드 및 타사 라이브러리와의 충돌을 최소화하기 위해 stdc_로 시작한다.
다음에서 *를 uc, us, ui, ul, ull로 대체하여 다섯 가지 함수 이름을 만들거나, 유형 일반 매크로의 경우 공백으로 대체한다.
값의 1 또는 0 비트 수를 세는 stdc_count_ones*() 및 stdc_count_zeros*()를 추가한다.
값의 선행 1 또는 0 비트 수를 세는 stdc_leading_ones*() 및 stdc_leading_zeros*()를 추가한다.
값의 후행 1 또는 0 비트 수를 세는 stdc_trailing_ones*() 및 stdc_trailing_zeros*()를 추가한다.
값에서 첫 번째 선행 비트가 1 또는 0인 것을 찾는 stdc_first_leading_one*() 및 stdc_first_leading_zero*()를 추가한다.
값에서 첫 번째 후행 비트가 1 또는 0인 것을 찾는 stdc_first_trailing_one*() 및 stdc_first_trailing_zero*()를 추가한다.
C23 (C 표준 개정판) 기능
값이 정확히 2의 거듭제곱인지 확인하는 stdc_has_single_bit*()를 추가한다 (단 하나의 1 비트만 있는 경우에만 true 반환).
값보다 크지 않은 가장 큰 정수 2의 거듭제곱을 결정하는 stdc_bit_floor*()를 추가한다.
값보다 작지 않은 가장 작은 정수 2의 거듭제곱을 결정하는 stdc_bit_ceil*()을 추가한다.
값을 나타내는 데 필요한 비트 수를 결정하는 stdc_bit_width*()를 추가한다.
bsearch(), bsearch_s(), memchr(), strchr(), strpbrk(), strrchr(), strstr(), 그리고 그들의 와이드 counterpart인 wmemchr(), wcschr(), wcspbrk(), wcsrchr(), wcsstr() 함수가 전달된 경우 const 한정된 객체를 반환하도록 한다.
C23 (C 표준 개정판) 기능
이중 대괄호 [[]]를 사용하는 C++11 스타일 속성 구문을 추가한다. 아래 나열된 C++11 속성 외에 새로운 속성을 추가한다.
[[unsequenced]]는 함수가 매개변수에만 기반하여 반복 가능한 출력을 생성하는 경우 컴파일러 최적화를 허용한다.
[[reproducible]], [[unsequenced]]와 유사하지만, 호출 순서도 중요한 함수에 해당한다.
레이블이 선언 앞에 오는 것, 이름 없는 함수 인수, {}를 사용한 0 초기화, 이름 있는 인수 없는 가변 인자 함수, C++11 스타일 속성, _Static_assert와 같은 다양한 구문 변경 사항은 C++와의 호환성을 향상시킨다 (구문 참조). 복합 문의 끝에 오는 레이블의 경우 C++23에 해당 변경 사항이 적용되었다.
C++ 스타일 속성을 추가한다 (구문 참조). C++11과의 호환성을 위해 [[deprecated]], [[fallthrough]], [[maybe_unused]], [[nodiscard]], 그리고 [[noreturn]] 속성을 추가한 다음, C11에서 도입된 _Noreturn, noreturn, 헤더 <stdnoreturn.h> 기능을 더 이상 사용하지 않는다. C++23과의 호환성을 위해 중복 속성이 허용된다. 모든 표준 속성은 이중 밑줄로 둘러쌀 수도 있다 (예: [[__deprecated__]]는 [[deprecated]]와 동일하다).
UTF-8로 인코딩된 데이터를 저장하기 위한 char8_t 유형을 추가하고 u8 문자 상수 및 문자열 리터럴의 유형을 char8_t로 변경한다. 또한, 좁은 멀티바이트 문자를 UTF-8 인코딩으로 변환하고 UTF-8에서 좁은 멀티바이트 문자 표현으로 단일 코드 포인트를 변환하는 함수인 mbrtoc8() 및 c8rtomb()를 추가한다.
C23 (C 표준 개정판) 더 이상 사용되지 않는 기능
일부 오래된 기능은 C23의 작업 초안에서 제거되거나 더 이상 사용되지 않는다.
삼중자를 제거한다.
K&R 함수 정의/선언 (함수 인수에 대한 정보 없음)을 제거한다.
2의 보수 이외의 부호 있는 정수 표현을 제거한다. 2의 보수 부호 있는 정수 표현이 요구될 것이다.
<float.h>의 *_HAS_SUBNORM 매크로는 더 이상 사용되지 않는 기능이다.
C23 (C 표준 개정판) 컴파일러 지원
다음 컴파일러는 이 표준을 지원하기 위한 실험적 컴파일러 플래그를 구현한다:
C23 (C 표준 개정판) 사용 가능한 텍스트
다른 C 표준판과 마찬가지로, 표준의 공식 ISO 텍스트는 무료로 제공되지 않는다.
공개된 C23 이전의 최신 작업 초안은 2023년 4월 1일자 N3096이었다. 이 초안 이후 몇 달 동안 수백 가지 변경 사항이 이루어져 2023년 7월 9일자 작업 초안 N3149와 2024년 2월 22일자 공식 초안 표준 N3219가 생성되었다. 이 후자의 초안들은 공개되지 않았다.
초안 표준 N3219가 발표된 같은 날, 새로운 작업 초안 N3220이 공개되었다. 이 문서는 공식적으로 표준의 미래 버전 "C2Y"의 초안으로 설명되지만, 동봉된 "편집자 보고서"는 N3220이 C23 초안 표준 N3219와 부록 K의 한 각주만 다르다고 명시한다.
임베디드 C
임베디드 C(Embedded C)는 서로 다른 임베디드 시스템을 위한 C 확장 기능들 사이에 존재하는 공통성 문제를 해결하기 위해 C 표준 위원회가 C 프로그래밍 언어에 적용한 언어 확장 집합이다.
임베디드 C 프로그래밍은 일반적으로 고정소수점, 여러 개의 별도 메모리 뱅크, 기본 I/O 작업과 같은 향상된 마이크로프로세서 기능을 지원하기 위해 C 언어에 대한 비표준 확장이 필요하다. C 표준 위원회는 2008년에 가장 최근에 개정되고 2013년에 검토된 기술 보고서를 발행하여 모든 구현에 적용할 공통 표준을 제공한다. 여기에는 고정소수점, 이름 지정된 주소 공간 및 기본 I/O 하드웨어 주소 지정과 같이 일반 C에는 없는 여러 기능이 포함된다. 임베디드 C는 표준 C의 대부분의 구문 및 의미 체계를 사용한다. 예를 들어 main() 함수, 변수 정의, 데이터 형식 선언, 조건문(if, switch case), 루프(while, for), 함수, 배열 및 문자열, 구조체 및 공용체, 비트 연산, 매크로 등이 있다.
에바 필그림
에바 필그림(Eva Pilgrim, 1982년 8월 30일 ~ )는 대한민국 태생 미국의 기자, 앵커, 방송인이다.
에바 필그림 생애
한국인 어머니와 백인 미국인 아버지 사이에서 대한민국 서울에서 태어났다. 어린 시절을 회상하며 그녀는 “제가 어릴 때는 TV에 나오는 혼혈 아시아계 여성 자체가 거의 없었어요. 제가 자란 동네에서는 저와 다르게 생긴 사람들이 대부분이었기 때문에, TV에서 그런 여성들을 보는 건 단순히 "저 직업을 할 수 있겠구나"라는 생각뿐 아니라 "나 같은 사람도 다른 곳에서 살아가고 있구나"라는 걸 느끼게 해줬어요”라고 말했다.
에바 필그림 경력
플로리다대학교를 졸업한 뒤, 웨스트버지니아주 블루필드, 사우스캐롤라이나주 컬럼비아, 노스캐롤라이나주 샬럿에 있는 지역 방송국에서 일했다. 인디애나주 인디애나폴리스의 WXIN-TV에서 앵커 겸 기자로 활동했으며, 그 후 펜실베이니아주 필라델피아의 WPVI-TV로 자리를 옮겼다. 2016년 1월에는 ABC 뉴스에 합류했고, 2023년에는 드마르코 모건과 함께 GMA3: What You Need to Know의 공동 진행을 맡았다.
2025년 7월 7일 필그림이 데보라 노빌의 뒤를 이어 《인사이드 에디션》의 새 진행자로 발탁되었으며, 이는 프로그램의 38번째 시즌부터 시작되었다.
에바 필그림 개인사
남편은 에드 헤리건이며, 슬하에 자녀 1명을 두고 있다.
Newlib
Newlib은 임베디드 시스템에 사용하도록 고안된 C 표준 라이브러리 구현체이다. 여러 라이브러리 부분들이 모인 것으로, 모두 자유 소프트웨어 라이선스 하에 있어 임베디드 제품에서 쉽게 사용할 수 있다.
이것은 최초의 GNU 크로스 개발 도구 모음을 구축하는 과정에서 시그너스 서포트(Cygnus Support)에 의해 만들어졌다. 현재는 레드햇 개발자 제프 존스턴(Jeff Johnston)과 코리나 빈센(Corinna Vinschen)이 유지 관리하고 있으며, 비리눅스 임베디드 시스템을 위한 대부분의 상업적 및 비상업적 GCC 포트에서 사용된다.
Newlib 시스템 호출
Newlib 문서의 시스템 호출 섹션에서는 Newlib이 여러 운영체제에서 어떻게 사용될 수 있는지 설명한다. 주요 용도는 운영체제가 없는 임베디드 시스템이며, 이 경우 직렬 포트에 한 바이트를 출력하거나 디스크 또는 다른 메모리 장치에서 섹터를 읽는 등의 작업을 수행할 수 있는 BSP (임베디드)를 호출한다.
Newlib 포함
Newlib은 Atollic, CodeSourcery, Code Red, KPIT, 레드햇 등의 상업적 GCC 배포판에 포함되어 있으며, ARM 및 르네사스와 같은 주요 임베디드 프로세서 아키텍처 공급업체로부터 지원을 받는다. 시그윈의 표준 C 라이브러리로 사용되며, 아미가OS 4의 여러 표준 C 라이브러리 중 하나이기도 하다.
2004년 기준, 세가 드림캐스트를 대상으로 하는 독립적인 SDK인 KallistiOS는 Newlib을 표준 C 라이브러리로 사용하고 있으며, 플랫폼의 많은 상용 타이틀과 함께 제공된다.
2007년 기준년, 상업용 게임 시스템의 홈브루 개발을 위한 도구 모음인 devkitARM 및 devkitPPC는 Newlib을 C 라이브러리로 포함한다. 소니 AIBO용 Open-R SDK 또한 비유닉스 Aperios 위에 Newlib을 기반으로 한다.
Newlib 포함
2013년 기준년, 구글 네이티브 클라이언트 SDK (NaCl)는 Glibc 대신 Newlib을 기본 C 라이브러리로 포함한다.
2019년, 키스 패커드는 Newlib과 AVR Libc의 코드를 혼합하여 제한된 RAM을 가진 소형 임베디드 시스템을 대상으로 하는 표준 C 라이브러리 API를 제공하는 라이브러리인 Picolibc를 출시했다.
CERT 코딩 표준
SEI CERT 코딩 표준(CERT Coding Standards)은 소프트웨어 시스템의 안전, 신뢰성 및 보안을 향상시키기 위해 CERT 코디네이션 센터에서 개발한 소프트웨어 코딩 표준이다. 개별 표준은 C, C++, 자바, 안드로이드 OS, 펄용으로 제공된다.
CERT C 보안 코딩 표준의 지침은 공통 취약점 열거 (CWE) 항목 및 MISRA를 포함한 다른 여러 표준과 상호 참조된다.
CFexpress
CFexpress는 콤팩트플래시 협회(CompactFlash Association, CFA)의 이동식 매체메모리 카드 표준이다. 이 표준은 PCIe 인터페이스를 통해 NVM 익스프레스 프로토콜을 사용한다. 1개에서 4개의 PCI-E 레인을 사용할 수 있는 3가지 다른 폼 팩터가 있다.
CFexpress 역사
2016년 9월 7일, CFA는 PCI Express 인터페이스 및 NVM Express 프로토콜을 기반으로 하는 CFexpress 표준을 발표했다.
2017년 4월 18일, CFA는 CFexpress 1.0 사양을 발표했다. 버전 1.0은 최대 2GB/s 속도를 위해 2개의 PCIe 3.0 레인을 갖춘 XQD 폼 팩터(38.5mm × 29.8mm × 3.8mm)를 사용한다. NVMe 1.2는 낮은 지연 시간 액세스, 낮은 오버헤드 및 고도로 병렬 액세스에 사용된다.
2017년 6월 13일, 델킨은 CFexpress 1.0 사양을 기반으로 한 최초의 CFexpress 카드를 출시했다.
CFexpress 역사
CFexpress 2.0 표준은 2019년 2월 28일에 발표되었다. 여기에는 1개의 레인을 가진 더 컴팩트한 Type A와 4개의 레인을 가진 더 큰 Type C의 두 가지 새로운 카드 형식이 포함된다. 기존 카드는 Type B로 지정되었다. NVM Express 프로토콜은 1.3으로 업그레이드되었다.
CFexpress 4.0 표준은 2023년 8월 28일에 발표되었다. CFexpress 4.0은 레인당 2GB/s로 최대 4개의 PCIe 4.0 레인을 지원하며, CFexpress 2.0보다 두 배 빠르다. NVM Express 프로토콜은 1.4c로 업그레이드되었다.
CFexpress 폼 팩터
CFexpress는 다음 카드 크기를 지원한다.
더 큰 폼 팩터는 더 많은 전기 접점을 가지므로 더 많은 PCIe 레인을 사용할 수 있다.
Type A는 SD 카드와 크기가 비슷하다. 2023년 현재, 소니는 일부 소니 알파 카메라에 CFexpress Type A를 채택한 유일한 카메라 제조업체이다. 모든 소니 CFexpress 슬롯은 UHS-II SD 카드도 지원한다.
Type B는 가장 인기 있는 CFexpress 폼 팩터이며, 캐논, DJI, 니콘, 파나소닉 홀딩스, 레드 디지털 시네마를 포함한 여러 카메라 제조업체에서 사용된다. 이는 XQD 카드와 동일한 크기 및 접점을 가지므로 단일 카드 슬롯에서 XQD 및 CFexpress Type B 카드를 모두 사용할 수 있다. XQD 슬롯이 있는 일부 구형 카메라는 펌웨어 업데이트를 통해 XQD 슬롯에서 CFexpress Type B 카드를 사용할 수 있게 되었다.
2023년 기준, CFexpress Type C를 구현한 장치는 없으며, 카드나 카메라도 시판되지 않는다.
마인크래프트 서버
마인크래프트 서버(Minecraft server)는 2011년 모장 스튜디오의 비디오 게임 마인크래프트를 위한 플레이어 소유 또는 기업 소유의 다인용 게임 서버이다. 이 맥락에서 "서버"라는 용어는 단일 기계보다는 연결된 서버의 컴퓨터 망을 의미하는 경우가 많다. 플레이어는 모장이 제공하는 소프트웨어를 사용하여 컴퓨터에 직접 서버를 설정하거나, 호스팅 공급자를 이용하여 전용 머신에서 보장된 업타임으로 서버를 실행할 수 있다. 가장 큰 서버는 일반적으로 미니게임 서버인 하이픽셀로 알려져 있다.
마인크래프트 멀티플레이어 서버는 서버 운영자가 제어하며, 이들은 시간 설정, 플레이어 순간이동, 월드 스폰 설정 등의 서버 명령에 접근할 수 있다. 서버 소유자(또는 라이브 서버 파일에 접근할 수 있는 사용자)는 서버의 메커니즘을 변경하고, 다른 기능들 중에서 명령을 추가하기 위해 플러그인을 설정하고 설치할 수도 있으며, 어떤 사용자 이름이나 IP 주소가 게임 서버에 입장하도록 허용되거나 허용되지 않는지에 대한 제한을 설정할 수도 있다.
마인크래프트 서버
멀티플레이어 서버는 다양한 활동을 제공하며, 일부 서버는 독특한 전제, 규칙, 관습을 가지고 있다. 플레이어 대 플레이어 (PvP) 전투를 활성화하여 플레이어 간의 싸움을 허용할 수 있다. 사용자 지정 모드와 플러그인(서버 측 모드)은 수정된 서버에서 사용하여 게임의 바닐라 형태에서는 일반적으로 불가능한 작업을 수행할 수 있다. 또한 게임의 자바 및 베드락 에디션 간 크로스플레이를 허용할 수 있는 서버 소프트웨어 수정본도 존재한다.
마인크래프트 서버 역사
멀티플레이어는 2009년 5월 31일 게임의 클래식 단계에서 마인크래프트에 처음 추가되었다. 첫 번째 서버 모드는 이 시기부터 빠르게 등장하기 시작했다.
2010년 9월 3일, hMod 작업이 시작되었다. hMod는 플러그인을 위한 API를 구현하여, 플러그인들이 hMod를 사용하는 한 서로 호환되도록 보장하는 주목할 만한 모드였다. 이 시기에 WorldEdit와 같은 여러 주목할 만한 프로젝트가 hMod를 위해 만들어졌으며, 이 중 일부는 오늘날까지도 더 현대적인 플랫폼을 위해 유지되고 있다.
마인크래프트 서바이벌 모드의 멀티플레이어는 2010년 8월 4일에 출시되었다. 가장 오래된 서버 맵은 마인크래프트 서버 MinecraftOnline의 "Freedonia"라고 불린다. 이 서버와 맵은 마인크래프트 서바이벌 모드 멀티플레이어가 출시된 지 한 시간 이내에 만들어졌다.
마인크래프트 서버 역사
hMod 개발의 정체 이후, Nathan 'Dinnerbone' Adams, Erik 'Grum' Broes, Warren 'EvilSeph' Loo, Nathan 'Tahg' Gilbert, 그리고 sk89q 등 hMod 개발자 그룹에 의해 Bukkit이라는 정신적 후속작이 만들어졌다. 이 프로젝트는 2010년 12월 21일부터 작업에 착수하여 2011년에 공식 출시되었다. 이 프로젝트는 GPL 라이선스 아래의 Bukkit과 LGPL 라이선스 아래의 CraftBukkit으로 구성되었다. 특히, 모장의 독점 코드가 포함되어 있어 라이선스가 법적으로 허용되지 않았다.
2011년 1월 9일, 최초의 마인크래프트 서버 프록시인 CraftProxy가 만들어졌다. 이것은 주로 동일한 컴퓨터에서 다른 포트를 사용하여 여러 서버를 실행할 수 있도록 하는 매우 기본적인 프록시였다.
마인크래프트 서버 역사
2011년 12월, 모장과 Bukkit 창립 팀은 모장 본사에서 공식 마인크래프트 모딩 API의 가능성에 대해 논의했다. 2012년 2월 28일, 모장과 Bukkit은 Bukkit 프로젝트의 모든 창립 멤버가 공식 모딩 API 작업을 위해 모장의 직원으로 합류할 것이라고 공동 발표했다(2011년 초 프로젝트를 떠난 sk89q 제외). 이것은 결코 출시되지 않았지만, 고용된 개발자들은 다른 방식으로 상당한 기술적 기여를 했다.
2012년 5월, 개발자 md_5를 포함한 팀에 의해 CraftBukkit이라는 서버 구현이 만들어졌다. 이 이름은 최근에 중단된 CraftBukkit의 포크인 CraftBukkit++의 패러디였다. 이 구현은 프로젝트가 커지면서 2013년 1월 15일 Spigot으로 리브랜딩되었다.
2012년 8월, md_5와 Codename_B는 프록시에 연결된 여러 서버 간에 플레이어 이동을 용이하게 할 수 있는 마인크래프트 서버 프록시 시리즈에 대한 작업을 시작했다. 이는 결국 2012년 10월 4일 개발이 시작된 레이어 7 프록시인 BungeeCord로 이어졌다.
마인크래프트 서버 역사
2013년, 모장은 플레이어들이 직접 서버를 설정하지 않고도 쉽고 안전하게 멀티플레이어 게임을 실행할 수 있도록 하는 서버 호스팅 서비스인 마인크래프트 렐름을 발표했다. 일반 서버와 달리 렐름 서버에는 초대된 플레이어만 참여할 수 있으며, 이 서버는 IP 주소를 사용하지 않는다. 2016년부터 렐름은 마인크래프트가 윈도우 10, iOS, 안드로이드 플랫폼 간의 크로스 플랫폼 플레이를 지원할 수 있도록 했다. 이는 구독 기반 서비스로, 구독 등급에 따라 한 번에 3명 또는 11명의 플레이어가 렐름에 참여할 수 있다. 렐름은 게임의 자바 에디션에서도 구매할 수 있지만, 베드락 플레이어와의 크로스 플랫폼 플레이는 지원하지 않는다.
2014년 6월 14일, 모장은 마인크래프트: 자바 에디션의 EULA를 시행하기 시작하여 서버가 미세결제로 페이 투 윈 아이템을 판매하는 것을 금지했다. 많은 플레이어들은 이것이 게임 플레이에 불공정하게 영향을 미친다고 생각했다. 이 변경 후, 서버는 외형 아이템만 판매할 수 있게 되었다. 많은 서버가 이 직후 문을 닫았다.
마인크래프트 서버 역사
2014년 6월 23일, Paper 프로젝트(원래 명칭: PaperSpigot)는 스피곳이 커뮤니티 기여를 받아들이는 것을 꺼리자 Z750과 gsand에 의해 스피곳의 포크로 시작되었다. 이 프로젝트는 스피곳에 비해 성능이 크게 향상되었다. 2025년 6월 현재, 커뮤니티에서 운영하는 측정 플랫폼 bStats는 13만 개 이상의 페이퍼 서버가 동시에 실행되고 있으며, 이는 Bukkit 생태계에서 파생된 모든 서버 구현의 60% 이상을 차지하는 사상 최고치를 기록했다고 추적한다.
마인크래프트 서버 역사
2014년 8월 24일, EvilSeph는 프로젝트의 법적 회색 지대와 모장의 새로운 EULA 시행을 이유로 Bukkit 프로젝트의 중단을 발표했다. 이에 대해 모장 직원들은 트위터에서 Bukkit 팀이 회사 고용의 일환으로 프로젝트 권한을 모장으로 이전했다고 반박했다. 개발자 Dinnerbone과 Grum은 Bukkit을 다음 버전의 마인크래프트로 직접 업데이트할 것이며, Bukkit이 여전히 공식 모딩 API가 아닐 것임을 명확히 했다. 2014년 9월 5일, Wolvereness로 알려진 저명한 Bukkit 기여자는 깃허브에 DMCA 테이크다운 통지를 보내 Bukkit에 모장의 독점 코드가 포함되어 발생한 저작권 침해로 인해 Bukkit 및 그 포크(Spigot 포함)에 대한 모든 기여를 제거하도록 요청했다. 이 프로젝트는 이후 업데이트를 받지 못하고 사실상 중단되었다.
스피곳은 2014년 11월 28일 깃허브에서 자체 호스팅 Stash 서버로 코드를 마이그레이션하고, 기여자 라이선스 동의를 도입하며, 테이크다운 이전에 Bukkit 사본에 패치를 추가하는 빌드 도구를 제공하여 DMCA 테이크다운을 회피하도록 설계된 빌드 도구를 개발한 후 업데이트된 버전으로 돌아왔다. 이로 인해 스피곳은 Bukkit의 사실상 후계자가 되었다.
2017년 9월 20일, 베드락 코드베이스에서 파생된 게임 에디션용 "Better Together Update"가 출시되었으며, 이는 크로스 플랫폼 멀티플레이어 지원과 함께 Lifeboat, 마인플렉스, InPVP, CubeCraft 등 4개의 추천 서버를 추가했다.
2022년 7월 27일, "야생 업데이트" 1.19.1의 일부로 플레이어 채팅 신고 기능이 추가되었다. 이를 통해 플레이어는 다른 플레이어가 보낸 악성 채팅 메시지를 모장에게 직접 신고할 수 있었고, 플레이어는 Microsoft의 커뮤니티 표준을 위반할 경우 렐름을 포함한 멀티플레이어 서버에서 전체적으로 게임을 할 수 없게 될 수 있었다.
2023년 11월 7일, 모장 스튜디오는 GamerSafer와 협력하여 마인크래프트의 공식 서버 목록을 공개했다.
마인크래프트 서버 운영
마인크래프트 서버를 운영하는 것은 많은 서버 소유자에게 풀타임 직업이 될 수 있다.
여러 대형 서버는 개발자, 관리자, 아티스트 등으로 구성된 직원을 고용한다. 대형 서버를 운영하는 것은 운영자에게 비용이 많이 들 수 있으며, 특히 천 명 이상의 플레이어가 있는 서버는 더욱 그렇다. 비용에는 급여, 하드웨어, 대역폭, DDoS 보호 등이 포함될 수 있다. 던바는 일일 플레이어 5만 명 이상을 기록한 MCGamer의 월 비용이 "5자리 숫자에 달할 수 있다"고 밝혔다. 2015년 현재, 가장 큰 서버인 하이픽셀의 월 비용은 거의 10만 달러에 달한다. 많은 서버는 비용 충당을 위해 게임 내 랭크, 꾸미기 아이템, 특정 미니게임 또는 게임 모드 패스 등을 판매한다.
마인크래프트 서버 운영
자바 에디션의 경우, 모장은 서버 운영자가 서버를 실행할 수 있도록 공식 jar 파일을 배포한다. 타사 서버 jar 파일도 존재하며, 일반적으로 공식 서버 소프트웨어보다 리소스를 효율적으로 사용하고 플러그인 사용을 허용한다. 그러나 마인크래프트 서버는 전통적으로 대부분의 작업을 단일 코어(메인 스레드)에서 실행하도록 제한되어 있으며, 제한된 양의 다른 작업만 비동기적으로 실행될 수 있어 많은 플레이어 수에는 비효율적이다.
마인크래프트 자바 서버는 일반적으로 통신을 위해 TCP를 사용하지만, 마인크래프트 베드락은 RakNet 라이브러리를 사용하여 UDP를 사용하며, 일부 구현에서는 보안 목적으로 X.509를 사용한다. 마인크래프트 베드락의 패킷은 Zlib을 사용하여 압축되는 반면, 자바의 패킷은 압축되지 않고 인터넷을 통한 효율적인 전송에 최적화되어 있다. 마인크래프트 자바는 포트 25565를 사용하여 새 연결을 수신하고 수락한다. 서버 소프트웨어는 기본적으로 포트 25565의 모든 연결을 수락하도록 설정되어 있으므로 SYN 플러드 공격과 같은 일반적인 TCP 공격에 취약해진다. 베드락은 포트 19132를 사용하며 암호화되어 있지만, 네트워크의 방화벽이 제대로 구성되지 않으면 UDP 플러드 공격의 영향을 받을 수 있다. 서버는 솔트된 디피-헬먼 키 교환을 사용하여 적절한 핸드셰이크가 설정되도록 한다.
마인크래프트 서버 주요 서버
가장 인기 있는 자바 에디션 서버는 2013년 4월에 출시된 하이픽셀이며, 2천만 명 이상의 고유 플레이어를 기록했다. 2021년, 2012년 12월 자바 에디션에서, 2018년 베드락 에디션에서 출시된 CubeCraft Games는 3천만 건 이상의 고유 서버 연결과 57,000명 이상의 동시 접속 플레이어 최고 기록을 달성했다. 다른 인기 있는 서버로는 2012년 4월에 출시되어 350만 명 이상의 고유 플레이어를 보유한 MCGamer, 2013년 4월에 출시되어 100만 명 이상의 고유 플레이어를 보유한 Wynncraft, 그리고 2011년에 출시되어 역시 100만 명 이상의 고유 플레이어를 보유한 Emenbee가 있다. 2014년 현재, 폴리곤에 따르면 마인플렉스, 하이픽셀, Shotbow, The Hive와 같은 서버들은 "매월 백만 명 이상의 고유 사용자"를 유치한다.
베드락 에디션 모장 추천 서버
마인크래프트 서버 더 읽어보기
《Ultimate Guide to Mastering Minigames and Servers: Minecraft Secrets to the World's Best Servers and Minigames》. 트라이엄프 북스. 2016년 4월 5일. ISBN 9781629372334. 2019년 12월 6일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2019년 12월 5일에 확인함.
Build the Earth
BuildTheEarth(빌드 디 어스, BTE)는 샌드박스 비디오 게임인 마인크래프트 내에서 지구의 1:1 스케일 모델을 만드는 데 전념하는 프로젝트이다.
Build the Earth 역사
BuildTheEarth는 2020년 3월 유튜버 PippenFTS가 마인크래프트 비디오 게임에서 지구를 재현하기 위한 협력 노력으로 만들었다. 코로나19 봉쇄 기간 동안 이 서버는 플레이어에게 가상으로 세계를 경험하고 건설할 기회를 제공하는 것을 목표로 했다. 유튜브 영상에서 PippenFTS는 잠재적인 참가자들에게 지구 지형의 기본적인 모델 위에 인공 구조물을 재현할 것을 촉구했다. 프로젝트 조정을 돕기 위해 만들어진 디스코드 서버는 2020년 4월까지 십만 명 이상의 사용자를 끌어모았다. PippenFTS는 2024년에 프로젝트를 완전히 떠났지만, 이 프로젝트는 여전히 커뮤니티에서 활발히 유지되고 있다.
메르카토르 도법을 사용하여 지형을 생성하려는 시도가 실패한 후, 주최자들은 다이맥시온 지도 투영법의 수정된 버전을 선택했다. 이 대안적인 접근 방식은 바다가 심하게 왜곡되는 대신 육지의 왜곡을 최소화하는 것을 우선시했다.
Build the Earth 역사
마인크래프트 개발사 모장 스튜디오는 2020년 지구의 날 (4월 22일)에 자신들의 웹사이트에서 이 프로젝트를 소개했다. 2020년 7월, 유튜버 MrBeast는 그와 50명의 다른 사람들이 프로젝트 내에서 그의 고향인 롤리 (노스캐롤라이나주)를 건설하는 영상을 공개했다.
2020년에 다니엘 탄이 서버에 타지마할의 전체 크기 재현을 완료했다. 2022년에는 2,000명 이상의 플레이어로 구성된 팀이 9/11 기념관, 뉴욕 카운티 법원, 성 패트릭 대성당 (미드타운 맨해튼), 소호 등 뉴욕시의 많은 유명 장소를 포함하여 1:1 스케일로 뉴욕의 여러 곳을 재현했다. 400명 이상의 플레이어로 구성된 팀이 알가르베 국제 서킷을 포함한 포르투갈의 여러 건물의 건설을 완료했다.
Build the Earth 소프트웨어
원래 이 프로젝트는 주로 두 가지 마인크래프트 수정에 의존하여 작동했다: Cubic Chunks와 Terra++. Cubic Chunks는 마인크래프트의 특정 높이 이상으로 구조물을 건설하는 제한을 제거한다. Terra++는 오픈스트리트맵과 같은 지리 데이터 서비스의 정보를 사용하여 건설 과정을 용이하게 하기 위해 지형을 자동으로 생성한다.
그러나 마인크래프트 버전 1.18에서 새로운 월드 높이 제한이 도입되면서 전 세계의 더 많은 지역이 바닐라 범위에 들어갈 수 있게 되었다. 2025년 기준 기준으로 프로젝트의 대부분은 미국과 남미의 일부 지역을 제외하고는 마인크래프트 1.20 이상 버전으로 전환되었으며, 별도의 수정 없이 진행된다.
파 랜즈 오어 버스트
파 랜즈 오어 버스트(Far Lands or Bust, 약칭 FLoB)는 커트 J. 맥이 제작한 온라인 비디오 시리즈로, 비디오 게임 마인크래프트를 플레이하는 모습을 담고 있다. 이 시리즈는 지형 생성이 제대로 작동하지 않아 왜곡된 지형을 만들어내는 마인크래프트 세계의 먼 지역인 ‘파 랜드’로 향하는 그의 여정을 묘사한다. 커트는 2011년 3월부터 여정을 시작했으며, 14년 7개월 뒤인 2025년 10월 4일 파 랜드에 도착했다.
파 랜즈 오어 버스트
파 랜즈 오어 버스트의 에피소드는 일반적으로 일종의 팟캐스트 역할을 하며, 커트는 게임의 음악을 배경 음악으로 삼아 자신의 삶, 뉴스 및 과학 분야의 최근 사건들을 논한다. 이 쇼는 또한 시청자들이 자선 모금 목표를 세우고 기부를 장려하기도 한다. 처음에 선택된 자선 단체는 차일드 플레이였으며, 이 쇼를 통해 40만 달러 이상을 모금했다. 2018년부터 2019년까지와 2023년부터 2024년까지는 다이렉트 릴리프를 대상으로 모금을 진행했다. 2020년에는 커트가 2017년에 자신의 개 Juno를 입양한 단체인 프로그레시브 애니멀 웰페어 소사이어티(PAWS)를 대상으로 모금을 진행했다. 2020년 8월 30일, 커트는 주로 기부 시스템의 복잡성으로 인해 PAWS에 더 이상 모금을 진행하지 않고 대신 평등 정의 이니셔티브로 전환한다고 발표했다.
이 쇼는 마인크래프트에서 가장 긴 여정으로 기네스 세계 기록을 보유하고 있다.
파 랜즈 오어 버스트 형식
마인크래프트는 절차적으로 생성된 3차원 세계에서 진행되는 샌드박스 비디오 게임이다. 플레이어가 어느 방향으로든 걸으면 게임은 플레이어 앞에 새로운 지형을 생성하여 사실상 무한한 세계를 탐험할 수 있다. 그러나 게임 초기 버전의 계산 한계로 인해 세계 중심에서 약 12,550,821블록 떨어진 거리에서는 지형 생성 알고리즘에 버그가 발생해 왜곡된 지형을 생성한다. 이에 대해 마인크래프트의 원래 개발자인 마르쿠스 페르손은 “그렇게 멀리 걷는 데는 매우 오랜 시간이 걸릴 것이다. 게다가 버그는 파 랜드에 신비함과 카리스마를 더한다”고 말했다. ‘파 랜드’라는 이름은 이 지역을 지칭하기 위해 커뮤니티에서 채택한 것이다. 페르손은 또한 “파 랜드에 도달하는 것은 불가능할 것”이라고 말했고 커트는 이를 도전으로 받아들였다.
파 랜즈 오어 버스트 형식
게임 코드가 변경되면서 최신 버전의 게임에는 동일한 오류가 없으며, 세계 중심에서 30,000 킬로미터 (19,000 mi)까지의 거리에서도 지형이 정상적으로 생성된다. 커트는 파 랜드가 사라지기 전의 최신 버전인 베타 1.7.3 버전에서 시리즈를 계속 기록하고 있다. 페르손은 2014년에 파 랜즈까지 걷는 데 약 800시간이 걸릴 것으로 추정했다. 더 멀리 (3,200만 블록) 이동하면 게임이 충돌을 확인하지 못하여 플레이어가 지형 아래로 떨어져 죽게 된다.
2023년 10월 현재, 버그나 치트를 사용하지 않고 파 랜드로 향하는 여정은 30개 이상이 확인되었다. 약 1/3이 완료되었고(일부는 네더 차원을 통해 1/8 단축 경로를 사용), 1/3이 진행 중이며, 1/3은 중단되었다(TinfoilChef의 사망 포함). 예를 들어, 2020년 6월에는 KilloCrazyMan이 처음으로 이 목표를 달성했고, 2022년 8월에는 MysticalMidget이 2,500시간과 3,200만 블록을 걸은 후 달성했다.
파 랜즈 오어 버스트 형식
게임에서 F3 키를 누르면 디버그 화면을 열어 플레이어의 현재 세계 좌표를 확인할 수 있다. 파 랜즈 오어 버스트에서는 시즌마다 자선 모금 목표가 달성되면 시즌 마무리를 기념하기 위해 F3을 한 번만 누른다. 또한, 그는 이 행사를 기념하기 위한 기념비를 세운다.
이에 대한 예외는 그가 부동소수점 오차가 텍스처 픽셀 기준 2픽셀에서 4픽셀로 증가하는 지점을 지났을 때였다. 2020년 8월 8일, 커트는 라이브 스트림(에피소드 793.5) 중에 부동소수점 오차가 증가하는 것을 목격했다. 커트는 다음 에피소드인 794에서 F3을 눌러 4,194,304블록 기준선에 도달했음을 확인했다. 그는 이 지점을 표시하기 위한 기념비를 세웠다. 다음으로 이러한 현상이 발생한 것은 2024년 4월 16일, 그 해 FLoB-a-thon 도중 총 8,388,608블록을 진행한 되 오차가 다시 증가하는 것을 알아차렸을 때였다.
2025년 10월 4일, 커트는 특별히 준비한 트위치 스트림 도중 파 랜드에 도달했다. 커트는 유튜브 채널의 게시물에서 파 랜드에 도달한 뒤에도 시리즈를 이어갈 것이라고 밝혔다.
뱀 게임
스네이크는 뱀을 테마로 한, 점점 길어지는 선의 끝을 플레이어가 조종하는 액션 비디오 게임의 장르이다. 플레이어는 뱀이 다른 장애물이나 자기 자신과 부딪히지 않도록 조종해야 하는데, 뱀이 길어질수록 조작이 어려워진다.
이 장르는 1976년 그렘린 인더스트리스의 경쟁적인 아케이드 비디오 게임 블록케이드에서 시작되었으며, 목표는 다른 플레이어보다 오래 생존하는 것이었다. 블록케이드와 그 뒤를 이은 초기 복제품들은 순전히 추상적이었고 뱀이라는 용어를 사용하지 않았다. 이 개념은 머리와 꼬리가 있는 선이 먹이를 먹을 때마다(종종 사과나 달걀) 길어져 자기 충돌 가능성을 높이는 일인용 변형으로 발전했다. 스네이크 게임의 단순성과 낮은 기술 요구 사항 덕분에 수백 가지 버전이 출시되었으며, 일부는 제목에 뱀(snake) 또는 벌레(worm)라는 단어를 포함한다. 1982년 영화를 기반으로 한 트론 아케이드 비디오 게임에는 일인용 라이트 사이클 부분에 스네이크 게임플레이가 포함되어 있으며, 일부 후기 스네이크 게임은 이 테마를 차용한다.
1998년 노키아 휴대 전화에 단순히 스네이크라고 불리는 버전이 사전 설치된 후, 스네이크 게임에 대한 관심이 다시 부상했다.
뱀 게임 게임플레이
1976년의 원본 블록케이드와 그 수많은 복제품들은 2인용 게임이다. 위에서 아래로 내려다보는 시점에서 각 플레이어는 고정된 시작 위치에서 "뱀"을 조종한다. 뱀의 "머리"는 계속 앞으로 움직이며 멈출 수 없고 점점 길어진다. 벽과 다른 뱀의 몸체에 부딪히지 않도록 좌우상하로 조종해야 한다. 가장 오래 살아남는 플레이어가 승리한다. 일인용 버전은 덜 흔하며, 1982년 트론 아케이드 게임의 라이트 사이클 부분처럼 하나 이상의 뱀이 컴퓨터에 의해 조종된다.
가장 일반적인 일인용 게임에서 플레이어의 뱀은 특정 길이를 가지며, 머리가 움직일 때 꼬리도 움직인다. 뱀이 먹는 아이템마다 뱀이 길어진다. 스네이크 바이트에서는 뱀이 사과를 먹는다. 니블러에서는 뱀이 미로에서 추상적인 물체를 먹는다.
뱀 게임 역사
스네이크 장르는 1976년 아케이드 비디오 게임 블록케이드에서 시작되었는데, 이는 레인 하크와 아고 키스가 개발하고 그렘린 인더스트리스에서 출시했다. 같은 해 빅풋 봉커스(Bigfoot Bonkers)라는 이름으로 복제되었다. 1977년 아타리는 블록케이드에서 영감을 받은 두 가지 게임, 아케이드 게임 도미노스와 아타리 VCS 게임 서라운드를 출시했다. 서라운드는 미국에서 아타리 VCS 출시 게임 9개 중 하나였으며, 시어스에서 체이스(Chase)라는 이름으로 판매되었다. 같은 해, 유사한 게임이 밸리 아스트로케이드용으로 체크메이트(Checkmate)라는 이름으로 출시되었다. 마텔은 1982년 인텔리비전 콘솔용으로 스나푸를 출시했다.
최초로 알려진 가정용 컴퓨터 버전인 웜(Worm)은 피터 트레포나스(Peter Trefonas)가 TRS-80용으로 프로그래밍하여 1978년 CLOAD 잡지에 발표했다. 같은 저자가 PET과 애플 II용 버전도 출시했다. 블록케이드의 복제품인 허슬(Hustle) 아케이드 게임의 공식 버전은 밀턴 브래들리가 TI-99/4A용으로 1980년에 출시했다.