hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
소프트웨어 팩토리 다른 접근 방식
소프트웨어 팩토리 개념에 대한 대조적인 견해를 나타내는 여러 접근 방식이 있으며, 도구 지향적인 것부터 프로세스 지향적인 이니셔티브까지 다양하다. 다음 접근 방식은 일본, 유럽 및 북미 이니셔티브를 다룬다.
이 접근 방식에 따르면 소프트웨어 팩토리에서 생산되는 소프트웨어는 주로 제어 시스템, 원자로, 터빈 등에 사용된다. 이 접근 방식의 주요 목표는 생산성과 일치하는 품질이며, 증가된 비용이 경쟁력을 약화시키지 않도록 보장하는 것이다. 또한 설계, 프로그래밍, 테스트, 설치 및 유지 보수를 통합된 방식으로 수행할 수 있는 환경을 조성하는 추가 목표도 있다.
품질과 생산성을 향상시키는 핵심은 소프트웨어 재사용이다. 조직 설계의 지배적인 특징은 운영 작업을 일상적이고 단순하며 반복적으로 만들고 작업 프로세스를 표준화하려는 확고한 노력이다.
이 접근 방식의 대표적인 예는 도시바의 소프트웨어 팩토리 개념으로, 각각 1981년과 1987년의 회사 소프트웨어 부서 및 절차를 나타낸다.
소프트웨어 팩토리 다른 접근 방식
이 접근 방식은 유레카 프로그램의 지원을 받아 유레카 소프트웨어 팩토리라고 불렸다. 이 프로젝트의 참가자는 유럽 대기업, 컴퓨터 제조업체, 소프트웨어 회사, 연구 기관 및 대학이다. 이 접근 방식의 목표는 독립 공급업체가 판매하는 구성 요소에서 소프트웨어 팩토리를 구축하고 맞춤화하는 데 필요한 기술, 표준, 조직 지원 및 기타 필수 인프라를 제공하는 것이다.
이 접근 방식의 목표는 통합 개발 환경을 위한 아키텍처와 프레임워크를 생산하는 것이다. 일반 소프트웨어 팩토리는 소프트웨어 구성 요소를 위한 표준 및 지침과 함께 소프트웨어 팩토리의 일부인 구성 요소 및 생산 환경을 개발한다.
경험 기반 구성 요소 팩토리는 NASA 고다드 우주 비행 센터의 소프트웨어 공학 연구소에서 개발되었다. 이 접근 방식의 목표는 "생산 환경에서 소프트웨어 프로세스를 이해하고, 사용 가능한 기술의 영향을 결정하며, 식별/정제된 방법을 개발 프로세스에 다시 주입하는 것"이다. 이 접근 방식은 생산 환경에서 새로운 기술을 실험하고, 실험에서 경험과 데이터를 추출하고 적용하며, 비용, 신뢰성 및 품질과 관련하여 영향을 측정하는 것이었다.
소프트웨어 팩토리 다른 접근 방식
이 접근 방식은 특정 프로세스 특성과 제품 품질 간의 관계를 이해함으로써 지속적인 개선에 중점을 둔다. 소프트웨어 팩토리는 강점과 약점에 대한 데이터를 수집하여 개선을 위한 기준선을 설정하고 새로운 프로젝트에서 재사용할 경험을 수집하는 데 사용된다.
능력 성숙도 모델에 의해 정의된 이 접근 방식은 고품질 소프트웨어를 생산하는 예측 가능하고 신뢰할 수 있으며 자체 개선적인 소프트웨어 개발 프로세스를 달성하기 위한 프레임워크를 만드는 것을 목표로 했다. 이 전략은 소프트웨어 조직에서 단계별 개선으로 구성되며, 개발에서 어떤 프로세스가 중요한지 정의한다. 소프트웨어 프로세스와 소프트웨어 제품 품질은 측정 가능한 한계 내에 유지되므로 예측 가능하다.
소프트웨어 팩토리 역사
쿠수마노(Cusumano)는 소프트웨어 팩토리의 여섯 가지 단계를 제안한다.
동적 데이터 교환
컴퓨팅에서 동적 데이터 교환(Dynamic Data Exchange, DDE)은 마이크로소프트 윈도우 및 OS/2 초기 버전에서 사용된 프로세스 간 통신 기술이다. DDE는 프로그램이 다른 프로그램에서 제공하는 개체를 조작하고, 해당 개체에 영향을 미치는 사용자 작업에 응답할 수 있도록 한다. DDE는 객체 연결 삽입(OLE)에 의해 부분적으로 대체되었으며, 현재는 하위 호환성을 위해서만 윈도우 시스템에서 유지되고 있다.
동적 데이터 교환 역사 및 아키텍처
동적 데이터 교환은 1987년 윈도우 2.0 출시와 함께 한 프로그램이 다른 프로그램과 통신하거나 제어할 수 있도록 하는 프로세스 간 통신 방법으로 처음 도입되었다. 이는 선 RPC(원격 프로시저 호출)와 다소 유사하다. 당시 운영 체제와 클라이언트 애플리케이션 간의 유일한 통신 방법은 "윈도우 메시징 레이어"였다. DDE는 이 프로토콜을 확장하여 메시지 브로드캐스트를 통해 클라이언트 애플리케이션 간의 피어 투 피어 통신을 허용했다.
DDE는 메시지 브로드캐스트를 통해 실행되기 때문에 메시지 펌핑을 하지 않는 모든 창 관리 코드에 취약하다. 이 문제는 마이크로소프트 윈도우에서 선점형 멀티태스킹이 등장하기 전에 DDE가 설계되었기 때문에 고려되지 않았다.
동적 데이터 교환 역사 및 아키텍처
또한, 윈도우 핸들을 관리하는 모든 코드는 DDE 브로드캐스트에 응답할 수 있다. DDE 시작자는 예상되는 응답과 예상치 못한 응답을 구별해야 한다. DDE 대화자는 일반적으로 계층적 문자열 키를 사용하여 원하는 정보를 표현한다. 예를 들어, 마이크로소프트 엑셀의 셀은 "애플리케이션" 이름으로 DDE에 알려졌다. 각 애플리케이션은 "토픽"으로 알려진 그룹으로 정보를 추가로 구성할 수 있었고, 각 토픽은 "아이템"으로 개별 데이터 조각을 제공할 수 있었다. 예를 들어, 사용자가 "Book1.xls"라는 스프레드시트의 첫 번째 행, 첫 번째 열에 있는 셀의 값을 마이크로소프트 엑셀에서 가져오려면, 애플리케이션은 "Excel"이 되고, 토픽은 "Book1.xls", 아이템은 "r1c1"이 된다. 엑셀 작업으로 인한 셀 내부의 변경 사항은 추가 메시지 브로드캐스트를 통해 호출 애플리케이션에 (역방향으로) 신호로 전달된다.
동적 데이터 교환 최신 자동화 기술과의 관계
DDE의 일반적인 용도는 사용자 정의 개발 애플리케이션이 상용 소프트웨어를 제어하는 것이다. 예를 들어, 사용자 정의 사내 애플리케이션은 DDE를 사용하여 마이크로소프트 엑셀 스프레드시트를 열고, 엑셀과 DDE 대화를 열고 DDE 명령을 보내 데이터를 채울 수 있다. 이 기능은 주로 컴포넌트 오브젝트 모델 기술 제품군으로 대체되었다. 마이크로소프트는 윈도우 95 출시 이후 DDE를 내부적으로 사용하지 않았다. 예를 들어, 엑셀은 이제 엑셀과 통신하기 위한 권장 방법인 광범위한 OLE 자동화 객체 모델을 노출한다. 그러나 이 기술은 특히 금융 데이터 배포에 여전히 사용되고 있다. DDE는 기존 윈도우 GUI 프로그램보다 더 많은 운영 체제 구성 요소를 요구하지 않으므로, 종속성을 최소화하려는 프로그램에 대한 [거의 사용되지 않는] 대안이기도 하다.
동적 데이터 교환 NetDDE
원더웨어는 DDE의 확장 기능인 NetDDE를 개발했는데, 이는 네트워크의 다른 컴퓨터에서 실행되는 DDE 인식 애플리케이션 간에 DDE 대화에 필요한 네트워크 연결을 시작하고 유지하며 데이터를 투명하게 교환하는 데 사용될 수 있었다. DDE 대화는 클라이언트 및 서버 애플리케이션 간의 상호 작용이다. NetDDE는 DDE 및 DDE 관리 라이브러리(DDEML)와 함께 애플리케이션에서 사용될 수 있었다.
마이크로소프트는 Windows for Workgroups부터 윈도우 XP까지 다양한 버전의 윈도우에 포함하기 위해 기본(NetBIOS 프레임만 해당) 버전의 제품에 대한 라이선스를 획득했다. 또한, 원더웨어는 TCP/IP 지원을 포함하는 향상된 버전의 NetDDE를 자체 고객에게 판매했다. 이 기술은 스카다 분야에서 광범위하게 사용된다. NetDDE를 사용하는 기본 윈도우 애플리케이션으로는 클립북 뷰어, 윈챗 및 하트 (윈도우)가 있다.
동적 데이터 교환 NetDDE
NetDDE는 윈도우 서버 2003 및 윈도우 XP 서비스 팩 2에 여전히 포함되었지만 기본적으로 비활성화되어 있었다. 윈도우 비스타에서는 완전히 제거되었다. 그러나 이는 기존 버전의 NetDDE가 이후 버전의 윈도우에 설치되고 작동하는 것을 막지는 않는다.
윈도우 이미징 컴포넌트
윈도우 이미징 컴포넌트(Windows Imaging Component, WIC)는 윈도우 비스타에서 도입된(이후 윈도우 XP 서비스 팩 3에서도 사용 가능) COM 기반 이미징 코덱 프레임워크로, 디지털 이미지 및 이미지 메타데이터 작업 및 처리를 위해 사용된다.
WIC는 애플리케이션 개발자가 특정 이미지 형식에 대한 사전 지식 없이도 단일 공통 API 집합을 통해 모든 이미지 형식에 대한 이미지 처리 작업을 수행할 수 있도록 한다.
윈도우 이미징 컴포넌트 기능
윈도우 이미징 컴포넌트는 새로운 형식의 자동 런타임 검색을 통해 이미지 코덱, 픽셀 형식 및 메타데이터를 위한 확장 가능한 아키텍처를 제공한다. 이는 이미지 파일에서 임의의 메타데이터를 읽고 쓸 수 있도록 지원하며, 편집 중에 인식되지 않는 메타데이터를 보존하는 기능도 제공한다. 이미지 작업 시, 윈도우 비스타에 내장된 개선된 HDR 이미지 처리 파이프라인을 통해 채널당 최대 32비트의 높은 비트 깊이 이미지 데이터를 유지한다.
윈도우 이미징 컴포넌트는 윈도우 비스타의 ICC V4 호환 색상 관리 기술인 윈도우 컬러 시스템을 지원한다.
기본적으로 윈도우 비스타는 JPEG, TIFF, GIF, PNG, BMP 및 HD 포토 인코더 및 디코더와 ICO 디코더를 함께 제공한다. 또한, 2009년 현재 일부 카메라 제조업체 및 타사에서 독점 Raw 이미지 포맷용 WIC 코덱을 출시하여, 윈도우 7 및 비스타에서 맥과 유사한 Raw 이미지 지원이 가능하게 되었다. 2011년 7월, 마이크로소프트 자체에서 대부분의 최신 디지털 카메라용 별도 코덱 팩을 제공함으로써 이러한 지원이 크게 확장되었다. 프로그레시브 그래픽스 파일(PGF) 뷰어는 WIC 코덱과 함께 배포된다.
윈도우 이미징 컴포넌트 기능
WIC는 교환 이미지 파일(Exchangeable Image File, Exif), PNG 텍스트 메타데이터, 이미지 파일 디렉터리(IFD), IPTC 정보 교환 모델(IPTC), 그리고 XMP(Extensible Metadata Platform, XMP) 형식을 지원한다. 또한, WIC는 타사 메타데이터 구현을 지원하기 위한 확장 가능한 프레임워크를 포함한다.
메타데이터 형식 지원은 코덱별로 다르다. 예를 들어, 기본 JPEG 코덱은 XMP를 지원하지만, 기본 GIF 및 PNG 코덱은 지원하지 않는다.
윈도우 이미징 컴포넌트 용법
WIC는 서비스 팩 2가 포함된 윈도우 XP에서 독립형 다운로드 프로그램으로 제공되며, 서비스 팩 3이 포함된 윈도우 XP에는 내장되어 있다. 또한 .NET Framework 3.0의 일부로도 제공된다. 마이크로소프트의 윈도우 XP용 단종된 PowerToy 중 하나인 Photo Info는 윈도우 탐색기에서 이미지 메타데이터를 보고 편집할 수 있도록 해주며, 이 역시 WIC를 사용한다.
윈도우 비스타부터 윈도우 탐색기와 윈도우 사진 갤러리는 WIC를 기반으로 하므로, WIC 코덱이 설치된 모든 형식의 이미지를 보고 정리할 수 있다. Office 2010 및 이후 버전의 핵심 Office 앱(워드, 엑셀, 파워포인트, 아웃룩)은 WIC가 지원하는 이미지 파일 형식을 가져올 수 있다.
윈도우 이미징 컴포넌트 용법
윈도우 7부터 윈도우 미디어 센터 (윈도우 7 홈 프리미엄 이상에서 사용 가능)는 WIC를 지원한다. 또한 GDI+ 그래픽 라이브러리는 WIC를 기반으로 구축되었지만, GDI+는 타사 또는 외부 코덱을 로드하지 않는다. 윈도우 7에서는 WIC 스택 자체가 대대적인 개편을 거쳐 이제 모든 내장 및 윈도우와 함께 제공되는 외부 코덱과 마찬가지로 자유 스레드 방식이 되었다. 자유 스레드 방식은 윈도우 7을 대상으로 하는 새로운 코덱의 요구 사항이기도 하다.
Microsoft Expression Design의 가져오기 및 내보내기 기능은 전적으로 WIC를 기반으로 한다. 익스프레션 미디어(현재 Phase One Media Pro) 서비스 팩 1 이후 버전도 WIC를 사용하여 추가 Raw 카메라 형식 및 HD Photo(현재 JPEG XR)를 지원한다.
2018년 현재, WIC를 활용하는 타사 이미징 애플리케이션(이미지 편집기, 이미지 정리 도구, 이미지 뷰어)은 거의 없다.
간단한 독립형 타사 이미지 뷰어인 FastPictureViewer는 WIC를 사용하여 표준 이미지 형식과 HD Photo 및 Raw 카메라 형식(NRW, NEF, CR2, DNG)을 지원한다. FastPictureViewer 웹사이트에서는 Adobe 포토샵용 실험적인 WIC 가져오기 플러그인도 찾을 수 있다.
김프용 또 다른 WIC 가져오기 플러그인은 Gimp-Forum.net에서 찾을 수 있다.
Shareaza
Shareaza는 마이크로소프트 윈도우에서 실행되는 P2P 파일 공유 클라이언트로, 그누텔라, 그누텔라2 (G2), 이동키, 비트토렌트, FTP, HTTP 및 HTTPS 네트워크 프로토콜을 지원하며 마그넷 링크, ed2k 링크, 그리고 현재는 사용되지 않는 그누텔라 및 파이올렛 링크를 처리한다. 30개 언어로 제공된다.
Shareaza는 2004년 6월 1일까지 마이클 스토크스에 의해 개발되었으며, 이후 자원봉사자 그룹에 의해 유지되었다. 2004년 6월 1일, Shareaza 2.0이 소스 코드와 함께 GNU 일반 공중 사용 허가서 (GPL-2.0-or-later) 하에 출시되어 자유 소프트웨어가 되었다.
Shareaza 기능
Shareaza는 그누텔라, G2, 이동키 및 비트토렌트에 연결할 수 있다. Shareaza는 모든 네트워크의 파일에 해시를 적용한 다음 해당 해시 값을 G2에 분산한다. 이를 통해 Shareaza는 여러 네트워크에서 동시에 하나의 파일을 다운로드할 수 있다. G2에 연결된 다른 클라이언트가 그러한 파일을 찾으면, 모든 네트워크에 대한 해시 값을 제공받고 해당 해시 값으로 다른 네트워크에서 검색할 수 있어 소스 수와 파일 다운로드 속도가 증가한다. Shareaza는 또한 G2 네트워크를 사용하여 토렌트의 더 많은 소스를 찾는다.
Shareaza 기능
Shareaza 클라이언트는 강제 아동 필터와 선택적 성인 포르노 필터를 포함한 몇 가지 기본 콘텐츠 필터를 가지고 있으며, 디지털 권리 관리(DRM)로 인해 제약을 받는 파일에 대한 필터와 같은 다른 선택적 필터도 있다. Shareaza의 보안 필터는 사용자 정의 키워드 및 IP 주소를 사용하여 확장할 수도 있다. Shareaza의 이후 버전에서는 정규 표현식 및 해시를 통한 필터링을 사용할 수 있다. 이러한 필터는 사용자가 원하는 파일을 얻을 가능성을 높이고 악성 또는 가짜 파일을 얻을 가능성을 줄여준다. 필터에 사용되는 파일 형식은 확장 가능한 XML 스키마이다. 필터는 Shareaza 내에서 편집할 수 있으며, 다른 사람들과 공유하기 위해 응용 프로그램에서 내보낼 수 있다.
Shareaza 기능
Shareaza는 추가 플러그인을 위한 프레임워크를 구현한다. Shareaza 설치 프로그램에는 여러 플러그인이 포함되어 있다. 대부분은 해시되는 파일에서 내장된 메타데이터를 읽고 제거하여 외부 XML 기반 형식으로 변환하거나, 다른 G2 클라이언트를 위한 미리보기를 만들기 위해 멀티미디어 파일을 디코딩하는 데 사용된다. 다른 일부는 Shareaza 내의 미디어 플레이어 및 해당 미디어 플레이어의 향상 기능을 제공한다. 서드 파티 플러그인도 사용할 수 있는데, 예를 들어 Sharemonkey는 저작권 자료를 다운로드하거나 검색할 때 Shareaza 내에 해당 자료를 합법적으로 다운로드할 수 있는 링크를 추가한다.
Shareaza 기능
클라이언트는 GUI의 거의 모든 부분을 스킨으로 변경할 수 있다. 여기에는 막대, 아이콘뿐만 아니라 배경 및 버튼도 포함된다. 이러한 방식으로 Shareaza는 색상, 이미지, 새로운 버튼 등으로 완전히 변경될 수 있다. 기본 스킨 목록은 Shareaza 설치 패키지에 포함되어 있다. 다른 스킨은 커뮤니티 포럼에서 다운로드하거나 G2 네트워크에서 .sks (Shareaza 스킨 파일)를 검색하여 찾을 수 있다. 스킨은 zip 아카이브이며, 아이콘과 이미지, 그리고 이미지와 색상을 GUI와 연결하는 XML 파일이 포함된 .sks 확장자로 이름이 변경된다.
이 기능은 지역화에도 사용된다. 언어 파일은 일반 스킨과 같이 XML 파일이지만 압축되지 않는다. XML 파일에는 프로그램의 특정 부분에 대한 번역이 포함되어 있다. 이를 통해 이진 전체를 컴파일하지 않고도 언어를 쉽게 변경, 업데이트 및 테스트할 수 있다.
Shareaza에는 세 가지 사용자 모드가 있다. 첫 번째는 일반 사용자를 위한 것이다. 이 모드는 기본 모드이며 깔끔하고 다듬어진 GUI를 제공한다. 사용자는 이 모드에서 설정에 큰 변경을 할 수 없지만 검색 및 다운로드와 같은 가장 필수적인 기능을 사용할 수 있다. 두 번째 모드는 파워 유저를 위한 것이다. 네트워크 및 고급 설정에 더 많은 접근 권한을 제공하지만 네트워크 연결을 끊을 수도 있다. 세 번째 모드는 창 모드이다. 이 모드에서 사용자는 다른 탭 (창)을 동시에 볼 수 있어 발생하는 일에 대한 많은 제어를 제공한다. 이 모드는 또한 클라이언트의 모양을 해당 사용자의 필요에 완벽하게 맞게 개인화할 수 있게 해준다.
Shareaza에는 사용자들이 서로 통신할 수 있는 내장 IRC (채팅) 클라이언트가 포함되어 있다. 지원 및 도움을 위한 여러 언어 채널이 있다. 이 채널은 P2PChat 서버에 있으며, 모든 일반 IRC 클라이언트 또는 Shareaza 홈페이지의 자바 애드온을 통해 참여할 수도 있다.
Shareaza 역사
2002년 중반, 스토크스는 자신이 작성한 그누텔라 클라이언트의 첫 번째 버전을 "Shareaza"라고 명명하여 출시했다. 처음부터 이 클라이언트는 다른 그누텔라 클라이언트에는 없는 기능을 갖는 것을 목표로 했다. 다음 2년 동안 스토크스는 이동키2000 네트워크, 비트토렌트 및 그가 그누텔라2라고 명명한 재작성된 그누텔라 기반 프로토콜에 대한 지원을 코딩했다.
2004년 6월 1일, 스토크스는 GPL-2.0-or-later 라이선스 하에 Shareaza 소스 코드를 출시했다(Shareaza 버전 2.0 출시와 동시에). Shareaza는 라임와이어, Gnucleus 등과 함께 그누텔라 네트워크의 오픈 소스 클라이언트가 되었다.
Shareaza는 처음부터 "완전히 무료. 광고 없음, 스파이웨어 없음, 상업용 버전으로 업그레이드하라고 죄책감 느끼게 하지 않음"이라고 광고했으며, 개발자들은 "그런 쓰레기 같은 것을 참을 수 없었다"고 말했다. 이후 모든 후속 릴리스에서도 그러한 상태를 유지했다.
첫 버전부터 Shareaza는 스워밍, 메타데이터, 라이브러리 관리 및 자동 파일 해싱을 지원했다.
Shareaza 역사
2007년 12월 19일, 프로젝트의 도메인 네임인 shareaza.com이 "Shareaza의 공식 홈페이지"라고 주장하는 사이트로 리디렉션되어, Shareaza 개발팀의 릴리스와 관련 없는 Shareaza V4 (2009년 10월에는 V6, 2010년 8월에는 V7, 2011년 11월 기준으로는 V8)로 알려진 클라이언트의 다운로드를 홍보했다. 이 클라이언트는 작은 그래픽 수정만 있는 iMesh 클론이며 Shareaza v1 로고를 사용했다. 도메인 소유자 존 닐슨은 La Societe Des Producteurs De Phonogrammes En France와의 합의의 일환으로 도메인을 강제로 판매해야 했다. 이 클라이언트는 Discordia Ltd.의 중앙 집중식 음악 상점의 네트워크 인터페이스이며, 그누텔라, G2, 이동키 또는 비트토렌트와 같은 개방형 P2P 네트워크에 연결되지 않는다. 콘텐츠는 Discordia의 온라인 음악 상점에서 구매할 수 있는 DRM 보호 음악으로 제한된다. Discordia는 키프로스에 본사를 둔 회사로, RIAA와 밀접한 관련이 있으며 Shareaza 개발팀과는 무관하다. 이에 대응하여 Shareaza 개발팀은 웹사이트를 소스포지로 옮겼다.
Shareaza 역사
원래 Shareaza의 2.3.1.0 이전 버전은 소프트웨어 업데이트를 확인하기 위해 www.shareaza.com에 연결되었다. 2008년 1월 1일부터 shareaza.com 도메인의 새로운 소유자인 Discordia Ltd.는 이 업데이트 확인 메커니즘을 사용하여 사용자에게 ShareazaV4 (이후 ShareazaV5, V6, V7)가 원래 Shareaza 클라이언트의 업데이트라고 제안했다. 2008년 1월 3일에 출시된 버전 2.3.1.0부터 원래 Shareaza는 sourceforge.net의 Shareaza 페이지로 연결된다.
Shareaza 역사
2008년 1월 10일, Shareaza.com의 새로운 소유주인 Discordia Ltd (iMesh Inc.)는 2007년 12월 17일에 최초 사용되었다고 주장하며, 원래 개발자들이 해당 이름을 사용하는 것을 막기 위해 Shareaza 이름의 상표 등록을 신청했다. Shareaza 개발팀은 등록에 이의를 제기하기 위해 법적 대리를 얻었고 법률 방어 기금이 조성되었다. 개발팀은 윌리엄 어윈을 기부금 처리자로 임명했는데, 그가 iMesh로부터 방어를 방해하도록 돈을 받았으며 기부금을 훔쳤다고 언급되었다. 개발팀이 상표 방어를 포기한 후 상표는 iMesh에 부여되었다.
2.0.0.0부터 모든 버전의 릴리스 노트는 Sharaza ChangeLog 페이지에 링크되어 있다.
v2.3.1.0
버전 2.3.1.0은 윈도우 9x를 지원하는 Shareaza의 마지막 안정 버전이다. 이는 프로젝트 도메인의 새 소유자가 업데이트 메커니즘을 이용하여 사용자에게 가짜 Shareaza V4 클라이언트를 설치하도록 유인하는 잘못된 업데이트 메시지를 보낸 지 이틀 후에 나왔으며, 이 문제에 대한 수정 사항이 포함되어 있었다.
Shareaza 역사
v2.4.0.0
Shareaza 버전 2.4.0.0은 2008년 10월 1일에 출시되었으며, 클라이언트의 안정성을 향상시키기 위한 많은 버그 수정과 주요 변경 사항이 포함되었다. 이는 IRC 지원을 포함한 최초의 안정적인 릴리스였다. 또한, 토렌트 처리 메커니즘에 주요 변경 사항이 적용되었고, 윈도우 98/Me 지원이 중단되었다 (윈도우 9x에서 작동하는 마지막 버전은 2.3.1.0이다).
v2.4가 출시되었을 때 다음 버전(2.4.1.0, v2.5 릴리스 후보)의 로드맵은 2009년 10월 1일경에 출시될 예정이었으며, 한 달 후 2.5.0.0이 뒤따를 예정이었다.
Shareaza 역사
v2.5.x.0
Shareaza 버전 2.5.0.0은 2009년 10월 31일에 출시되었다. 이전 버전보다 훨씬 안정적이고 리소스 소모가 적었으며, 배치 토렌트에 포함된 파일의 선택적 다운로드 및 다운로드 우선순위 지정과 같은 비트토렌트 지원을 더욱 개선했다. 또한 GGEP, 대용량 파일 및 채팅에 대한 확장된 지원과 같은 그누텔라 및 eD2k 구현에 대한 업데이트도 있었다. v2.4.0.0의 IRC 구현은 이전 버전에서 부분적으로 사용할 수 없게 만들었던 버그를 없애기 위해 재작업되었다. 다운로드 관리자 기능이 확장되었고, 인터넷 익스플로러 통합이 추가되었으며, 충돌 보고를 가속화하고 단순화하기 위해 BugTrap이 포함되었다.
Shareaza 버전 2.5.1.0은 2009년 12월 1일에 출시되었다. 버그 수정으로 인해 이전 버전보다 훨씬 안정적이고 기능적이었다. 대부분의 인기 있는 서비스 제안에 따라 비트토렌트의 유용성과 호환성을 개선했다. SSE 명령어 세트를 사용하고 필요로 하므로 최소 펜티엄-III 또는 애슬론-XP 프로세서가 필요했다.
Shareaza 역사
Shareaza 버전 2.5.2.0은 2010년 2월 6일에 출시되었다. 안정성에 대한 추가 개선 사항이 적용되었다. 이 버전 및 이후 버전은 SSE 전용 버전 2.5.1.0과는 달리 구형 프로세서를 사용할 수 있도록 SSE 또는 비SSE 빌드로 선택적으로 제공되었다. 이 버전 및 이후 릴리스의 SSE 최적화 빌드는 SSE2를 사용하며 최소 펜티엄 4 또는 AMD 애슬론 64가 필요하다.
2010년 6월 13일에 출시된 Shareaza v2.5.3.0은 내부 변경 및 최적화에 중점을 두었다. 유일하게 중요한 추가 사항은 응용 프로그램이 무인 실행 중일 때 특정 시간에 수행하는 작업을 완벽하게 제어할 수 있는 스케줄러였다.
2011년 2월 12일에 출시된 Shareaza v2.5.4.0은 UPnP 지원을 개선하고 제한된 DC++ 지원을 추가했다. μTorrent 호환 피어 교환 및 비트토렌트의 트래커 교환도 추가되었다. 나머지 IRC 채팅 버그와 다소 일반적이지 않거나 드물게 발생하는 많은 충돌을 수정했다.
2011년 5월 29일에 출시된 Shareaza v2.5.5.0은 UPnP 지원을 더욱 개선하고 DC++ 및 그누텔라 업데이트, 검색 중 스팸 방지 기능 강화, 다중 파일 다운로드 병합 기능을 포함했다.
V2.6.0.0
V2.6.0.0은 2012년 6월 3일에 출시되었으며, 비트토렌트 (메인라인) DHT 및 UDP 트래커 지원을 추가하고 윈도우 7을 위한 인터페이스 최적화를 포함한다.
V2.7.x.x
Shareaza 2.7.0.0은 2013년 8월 31일에 출시되었으며, 많은 버그 수정이 이루어졌다. 비트토렌트 지원, 이동키 업로드 및 내장 미디어 플레이어에 대한 주요 개선 사항이 포함되었다. 이후 V2.7.x.x 릴리스가 이어졌다.
Shareaza 수상 및 평가
2009년 12월, Shareaza는 SourceForge.Net의 "윈도우에서 가장 인기 있는 파일 공유 소프트웨어" 순위에서 5위를 차지했으며, 78%가 "추천"했다 (1위는 81% "추천"). 2010년 8월 24일 기준으로 동일한 순위를 유지하고 있었다. 이 순위는 사용자 추천 및 의견, 프로젝트 사이트에서 소프트웨어 다운로드 횟수를 기반으로 한다.
트레뮬러스
트레뮬러스는 자유 및 오픈 소스 비대칭 팀 기반 1인칭 슈팅 게임으로 실시간 전략 게임 요소가 있다. 크로스 플랫폼 개발 프로젝트로서 이 게임은 윈도우, 리눅스, 그리고 Mac OS X에서 이용할 수 있다.
이 게임은 인간과 외계인의 두 대립하는 팀을 특징으로 한다. 각 팀은 자신의 기지를 방어하면서 적의 기지와 팀원을 공격해야 한다.
트레뮬러스 게임플레이
트레뮬러스는 실시간 전략 게임 요소를 가진 비대칭 팀 기반 1인칭 슈팅 게임이다. 각 팀은 플레이어를 어떤 방식으로든 돕는 구조물들로 구성된 기지를 건설하고 방어할 수 있다. 플레이어는 스폰 구조물에서 생성된다.
경기 중에 플레이어는 적을 공격하거나, 기지를 유지하고 새로운 구조물을 건설할 수 있다. 인간은 다양한 무기, 방어구 및 기타 업그레이드를 활용하는 반면, 외계인은 더 강력한 클래스로 진화할 수 있으며, 각 클래스는 고유한 능력을 가지고 있다.
팀은 게임 시작 시 모든 가능한 업그레이드와 건물에 접근할 수 없다. 각 팀은 다음 개발 단계로 진행하기 위해 일정 수의 프래그 임계값에 도달해야 한다. 단계 변경이 발생하는 시점은 각 팀의 플레이어 수에 따라 동적으로 달라진다. 각 새 단계는 인간을 위한 더 많은 업그레이드와 외계인을 위한 더 많은 클래스를 제공한다.
트레뮬러스 게임플레이
특정 단계가 필요한 것 외에도, 각 인간 아이템 또는 외계인 클래스는 게임 내에서 벌어들인 통화를 사용하여 구매해야 한다. 외계인은 적을 죽여 프래그를 얻으며(이 포인트는 일반적으로 플레이어에 의해 진화 포인트 또는 에보라고 불린다), 이를 진화에 사용할 수 있다. 인간은 크레딧을 얻는다. 플레이어는 적 플레이어를 죽이거나 적 스폰 또는 전력 구조물(리액터 및 오버마인드)을 파괴하여 통화를 얻는다. 얻는 통화의 양은 상대방의 클래스(또는 파괴된 구조물)와 죽인 플레이어가 대상에게 입힌 총 피해량에 따라 달라진다. 전투에 참여하지 않는 건설자를 장려하기 위한 메커니즘으로, 플레이어는 단순히 살아있는 것만으로도 2분마다 통화를 보상받는다.
트레뮬러스 게임플레이
건설자는 새로운 건물 건설 및 기지 유지 보수를 담당한다. 각 건물은 각 팀이 사용할 수 있는 일정 수의 건설 포인트를 차지한다. 건설 포인트 수는 지도 및 서버에 따라 달라질 수 있으며, 기지의 크기를 제한한다. 경기가 무승부로 끝날 가능성을 줄이기 위해, 대부분의 게임은 무승부/동점 시간 제한 10~15분 전에 서든 데스 모드로 전환된다. 이 기간 동안에는 대부분 또는 모든 구조물의 건설이 금지되어 공격자가 방어자를 더 쉽게 압도할 수 있도록 한다.
외계인 기지는 "오버마인드"라고 불리는 구조물을 중심으로 하며, 이 구조물은 다른 구조물이 기능하고 새로운 구조물이 건설되는 데 필요하다. 인간 팀 구조물과 달리 외계인은 전술적으로 건설하기 위해 벽과 천장에 건설할 수 있다. 알은 근처 외계인 구조물이 살고 건설될 수 있도록 하는 크립을 제공하여 외계인이 공격적인 전진 기지를 쉽게 건설할 수 있도록 한다. 크립이 없으면 외계인 구조물은 자폭한다.
외계인은 오버마인드가 죽어도 작동하는 알에서 스폰되지만, 오버마드 없이는 새로운 알을 건설할 수 없다.
트레뮬러스 게임플레이
프래그를 얻으면서 외계인 플레이어는 건강을 업그레이드하고 새로운 능력을 얻기 위해 새로운 형태로 진화할 수 있다. 외계인 공격의 대부분은 근접 공격이므로, 이 생명체들은 민첩성과 벽 걷기, 벽 점프, 돌진, 먼 거리 도약과 같은 특수 이동 기술에 의존하여 적과의 거리를 좁힌다.
외계인 플레이어와 구조물은 시간이 지남에 따라 자동으로 재생된다.
인간은 외계인의 알과 거의 동일한 방식으로 기능하는 "텔레노드"라고 불리는 구조물에서 스폰된다.
인간 기지의 핵심에는 거의 모든 다른 기지 장비에 전력을 공급하는 "리액터"가 있다. 리액터가 파괴되면, (건설자에 의해 제거되지 않는 한) 폭발하며, 종종 근처 플레이어와 구조물에 치명적인 피해를 주거나 제거하고 자동 방어 및 업그레이드 구조물을 무력화시킨다. 즉시 교체되지 않으면 인간 팀은 대개 패배한다.
인간은 다른 클래스를 가지고 있지 않다. 대신 "무기고"라고 불리는 구조물에서 업그레이드를 사고 팔 수 있다. 이 업그레이드에는 방어구, 제트팩, 그리고 무기가 포함된다.
인간 플레이어는 시간이 지나도 자동으로 체력을 회복하지 못하지만, 활성화 시 남아있는 체력을 일정 시간 동안 회복시키는 일회용 의료 키트를 장착하고 있으며, 의료 스테이션에서 보충할 수 있다.
트레뮬러스 개발
트레뮬러스의 개발은 다크 리전 그룹에 의해 2000년대 초 상업용 컴퓨터 게임 퀘이크 3 아레나의 모드로 시작되었다. 게임 플레이는 일반적으로 외계인 대 인간 팀이 명확한 사용자 클래스를 갖는 퀘이크 2 모드인 글룸(Gloom)에서 영감을 받았다. 하지만 트레뮬러스는 글룸이나 비슷한 시기에 출시된 다른 유사한 테마의 게임과 콘텐츠를 공유하지 않는다.
트레뮬러스와 유사한 기능을 가진 또 다른 게임은 내추럴 셀렉션이었지만, 개발자들은 이것이 내추럴 셀렉션을 기반으로 하거나 영감을 받은 것이 아니라고 말한다. 개발자들에 따르면, 이 게임의 개발은 내추럴 셀렉션이 공개적으로 출시되기 훨씬 전에 시작되었다고 한다.
2005년 8월 19일 퀘이크 3 아레나의 소스 코드가 GPL 하에 공개된 후, 개발자들은 트레뮬러스를 독립형의 자유-오픈 소스 게임으로 재작업하기로 결정했다. 트레뮬러스는 GPL 라이선스 하에 있지만, 다른 GPL 호환 라이선스로 출시된 다른 프로젝트의 코드를 포함하고 있다. 대부분의 게임 미디어는 CC BY-SA 2.5 크리에이티브 커먼즈 라이선스로 라이선스되었다.
트레뮬러스 개발
초기 독립형 버전 1.0.0은 2005년 8월 11일에 출시되었다. 2006년 3월 31일에 안정 버전 1.1.0이 출시되면서 게임 엔진이 수정된 이드 테크 3 엔진인 ioquake3로 변경되었다. 2008년, 울펜슈타인: 에너미 테리토리의 ETPub 모드의 토니 J. 화이트(Tony J. White)는 관리 시스템과 백포트된 클라이언트를 기여했으며 이는 곧 공식 서브버전 저장소에 통합되었다. icculus 저장소의 최신 공개 빌드 버전은 2009년 12월 4일에 출시된 1.2 베타 "Gameplay Preview"(일명 GPP)이며, 최신 업데이트는 2011년 11월 8일에 출시되었다.
다크 리전의 트레뮬러스 속편은 깃허브로 소스 코드 저장소를 이전했지만 활발하게 개발되지 않고 있다(마지막 커밋은 2016년 6월).
트레뮬러스 파생작
언밴퀴시드는 다른 엔진(Daemon)을 사용하는 트레뮬러스 기반의 FPS로, 2012년에 처음 공개되었으며 현재 활발히 개발 중이다. 이 게임에는 많은 오리지널 맵이 포함되어 있으며 일부는 커뮤니티 팩으로 배포되는 트레뮬러스 맵을 실행할 수 있다. 일부 언밴퀴시드 공식 맵은 트레뮬러스의 커뮤니티 맵이었다.
체코 개발팀 AAA Games에서 현재 개발 중인 머나탄(Murnatan)은 AAA Games의 수석 개발자가 작업한 트레뮬러스 서버 수정을 기반으로 한 게임이지만, 라이선스 문제로 인해 이전 제목인 트레뮬러스 2와 개념 작업에서 일부 변경이 있었으며, 이 중 상당수는 이미 완료되었다. 이 게임은 7일 이내에 스팀 그린라이트에서 승인되었다.
트레뮬러스 평가
NewsForge의 조 바(Joe Barr)는 트레뮬러스를 자신이 가장 좋아하는 자유 소프트웨어 FPS 게임이라고 불렀다.
트레뮬러스는 모드 데이터베이스의 2006년 올해의 모드(Mod of the Year) 대회에서 플레이어의 선택 독립형 게임(Player's Choice Standalone Game of the Year)으로 선정되었다.
트레뮬러스는 나중에 Planet Quake 웹사이트의 "GPL 퀘이크 소스를 기반으로 한 최고의 무료 게임?" 설문조사에서 1위를 차지했다. 2007년 초, 트레뮬러스는 모드 데이터베이스의 "올해의 모드" 2006년 대회에서 "플레이어의 선택 독립형 게임" 부문에서 1위를 차지했으며, "장르상: 액션"과 "편집자 선택 독립형 게임" 부문에서 명예상을 받았다. 트레뮬러스는 또한 게임 포 윈도우 (이전 컴퓨터 게이밍 월드): 2007년 101가지 무료 게임 특집에 언급되었다. 트레뮬러스는 2010년 3월 리눅스 포맷에 의해 "HotPick"으로 선정되었다.
워존 2100
워존 2100(Warzone 2100)은 오픈 소스 실시간 전략 게임 및 실시간 전술 게임 혼합 컴퓨터 게임으로, 원래 펌프킨 스튜디오에서 개발하고 에이도스 인터랙티브에서 배급했다. 1999년에 마이크로소프트 윈도우 및 플레이스테이션용으로 처음 출시되었으며, 현재는 macOS, FreeBSD, AmigaOS 4, AROS, MorphOS, 리눅스, NetBSD 및 OpenBSD에서도 이용할 수 있다.
워존 2100은 사유 상용 비디오 게임으로 개발 및 출시되었지만, 2004년 12월 6일에 소스 코드와 대부분의 데이터가 GNU GPL-2.0-or-later로 공개되었고, 나머지 데이터는 2008년 6월 10일에 공개되었다.
워존 2100 시놉시스
21세기 후반, 새로운 NASDA(북미 전략 방어 기관) 전략 방어 시스템의 대규모 오작동으로 인해 발생한 것으로 보이는 일련의 핵 공격으로 세계 문명은 전멸한다. 대부분의 생존자들은 생존을 위해 약탈 집단을 형성하지만, 플레이어는 "프로젝트"라고 불리는 그룹의 일원으로서 전전 기술을 사용하여 문명을 재건하려 한다.
게임은 프로젝트가 재건에 도움이 될 기술을 수집하기 위해 세 팀(알파, 베타, 감마)을 파견하는 것으로 시작된다. 플레이어는 애리조나주에서 알파 팀의 지휘를 맡는다. 전전 "유물"을 수집하는 동안, 프로젝트는 플레이어의 병력보다 더 발전된 또 다른 주요 생존 조직인 뉴 패러다임의 공격을 막아낸다. 그러나 나중에 '넥서스'라는 자아를 가진 컴퓨터 바이러스가 실제로 뉴 패러다임을 통제하고 있다는 사실이 밝혀진다.
워존 2100 시놉시스
플레이어가 뉴 패러다임을 물리친 후, 그들은 시카고에 기반을 두고 '집단'이라고 불리는 세력의 공격을 받고 있는 베타 팀에 배정된다. 다시 한번 플레이어는 '집단'보다 기술력이 떨어지는 상태로 시작하며, 넥서스가 이 세력 또한 통제하고 있다는 사실이 밝혀진다. 캠페인 끝에 넥서스는 알파 및 베타 기지에 핵미사일을 발사하여 플레이어가 시설을 버리고 감마 기지로 이동하게 한다.
감마 기지에 도착하자마자 플레이어는 이미 넥서스에게 점령당한 감마 병력의 기습 공격을 받는다. 플레이어가 기습에서 살아남고 '넥서스' 감염에 대한 대응책을 개발한 후, 넥서스는 나머지 NASDA 위성을 장악하고 플레이어를 파괴하려고 시도한다. 그러나 성공하기 전에 프로젝트는 NASDA 미사일 기지를 점령하고 궤도 레이저 무기를 격추한다. 미국 군대에 의해 파산한 과학자 리드 박사가 자신을 넥서스 바이러스로 변모시켰고, 'NASDA' 시스템에 침투하여 핵무기 홀로코스트의 책임자였음이 밝혀진다. 이 시점에서 알파 및 베타 기지의 생존자들이 도착하고, 세 프로젝트 팀은 넥서스에 대한 전면적인 공격을 시작한다. 프로젝트는 넥서스를 파괴하고 문명을 재건할 수 있게 된다.
워존 2100 게임플레이
이 게임은 에이도스 인터랙티브의 샘 커벡이 개발한 iViS 3D 그래픽 엔진을 기반으로 한 완전한 3D 게임이다. 게임 세계는 격자로 매핑되어 있으며, 차량은 언덕 지형에 맞게 기울어지고, 발사체는 가파른 산이나 건물에 의해 현실적으로 막힐 수 있다. 카메라는 자유롭게 움직이며 전장을 탐색하는 동안 확대 및 축소, 회전, 상하 이동이 가능하다.
게임에서 다른 진영의 유닛들은 다른 색깔로 칠해져 있다. 뉴 패러다임, 집단, 넥서스는 캠페인에서 프로젝트의 적이며, 프로젝트 병력과 핵 낙진 생존자인 스캐빈저를 공격하는 모습도 볼 수 있다.
유닛은 섀시(예: 무게 및 동력 고려), 구동 시스템(예: 바퀴 또는 궤도), 장착된 물체(예: 무기 또는 다양한 지원 도구 중 하나)에 따라 모두 사용자 정의할 수 있다. 유닛은 경험치를 얻을 수 있다. 경험치를 얻으면 유닛은 신병에서 훈련병, 전문가와 같은 계급으로 레벨업한다.
워존 2100 게임플레이
워존 2100은 유닛을 감지하고 지상 공격을 조율하기 위해 센서와 레이더를 중요하게 다룬다. 대포병 센서는 적의 포병을 탐지하여 발사체와 발사 궤적을 감지하고 위치를 정확히 파악하여 적 포병에 대한 포병 공격을 조율한다. VTOL(수직 이착륙) 센서는 기본 센서와 유사하게 작동하지만, VTOL 공습을 조율한다. VTOL 대포병 센서는 VTOL을 조율하여 적 포병 포대를 찾아 파괴한다.
이 게임은 포병에 중점을 둔다. 직접 및 근접 전투 무기와 대공 무기를 많이 연구하고 배치할 수 있지만, 포병은 적 기지 및 전초 기지에 대한 공격의 주력이다. 기술 트리는 명확하게 정의되고 일관적이지만 게임 내에서는 나타나지 않으므로 플레이어는 다음 기술이 무엇일지 추측해야 한다. 기술은 파괴된 특정 적 구조물이나 유닛이 남긴 유물을 수집하여 얻을 수 있다. 연구는 기존 무기, 방어구 및 섀시 유형에 대한 대부분 작고 점진적인 발전으로 구성된다.
워존 2100 게임플레이
일부 레벨에서는 플레이어가 시간 제한 내에 목표를 달성해야 하며, 이러한 제한이 없는 일부 레벨은 "전력"을 수집하는 데 사용될 수 있다. 원정 임무에서는 플레이어가 원래 기지에서 완전히 분리된 지역으로 이동할 제한된 유닛 그룹을 선택해야 한다.
캠페인 전체의 모든 지형은 본질적으로 세 가지 영역으로 구성되어 있으며, 원정 임무 및 기타 유사한 레벨을 위한 다른 구역이 있다. 진행함에 따라 이전 맵은 단순히 확장되고 플레이어의 이전 레벨에서 원래 기지는 유지된다. 또한, 자원 시스템은 주류 RTS 게임과 상당히 다르다. 유정은 특정 희귀한 위치에 설정되어 꾸준히 느리고 고정된 수입을 제공한다. 임무 시간 제한과 결합된 이 자원 방식은 일반적으로 플레이어가 "거북이 전술"(적의 공격에 대비하여 하나 이상의 기지를 요새화하고 막대한 병력을 생산하기 위한 자원을 비축하는 것)과 같은 특정 전통적인 RTS 전술을 활용하는 것을 비실용적으로 만든다.
하지만 게임 전반에 걸쳐 시간 제한이 없는 특정 임무가 있으며, 이러한 임무에서는 더 전통적인 RTS 전술을 사용하여 이후의 시간 제한 임무를 준비하는 것이 가능하다.
워존 2100 역사
워존 2100은 원래 펌프킨 스튜디오에서 개발하고 에이도스 인터랙티브에서 배급했다. 1999년에 마이크로소프트 윈도우 및 플레이스테이션용으로 처음 출시되었다. 1999년 11월에 1.10 최종 패치를 발표한 후, 펌프킨 스튜디오는 2000년 1월 5일에 워존 2100에 대한 지원을 중단했다. 2000년 3월 15일, 펌프킨 스튜디오는 에이도스 인터랙티브에 의해 폐쇄되었다. 펌프킨 스튜디오는 나중에 피보탈 게임즈로 재편성되었다.
펌프킨 스튜디오의 해체와 함께 공식 지원이 종료된 후, N.E.W.S.T.라는 게임 애호가들의 제3자 그룹이 1999년 10월에 지원을 계속하려 했다. 2000년 11월부터 이 그룹은 게임의 남아있는 많은 문제를 해결하는 비공식 패치를 출시했다. 2003년 2월, N.E.W.S.T. 그룹의 이름을 바꾼 펌프킨-2는 저작권 소유자 에이도스 인터랙티브에 소스 코드와 아트 콘텐츠를 얻고 사용할 수 있는 허가를 요청하는 탄원서를 보냈다.
워존 2100 역사
2004년 12월 6일, 워존의 소스 코드가 피보탈 게임즈의 알렉스 맥클린에 의해 Radiosity의 FTP 서버에 업로드되었다. 워존의 소스 코드와 아트워크(영화 제외)는 GPL-2.0-or-later 라이선스 하에 공개되어 게임이 자유 소프트웨어이자 오픈 소스 소프트웨어가 되었다. 2008년 6월 10일, 게임의 라이선스가 명확해졌다. 영화와 사운드트랙의 배포도 이제 허용되었다.
출시 후, 게임 커뮤니티는 사용 가능한 소스 코드와 자산을 기반으로 부활 프로젝트를 시작했다. 원래 "Warzone Re-Development Project"라고 불렸던 이 프로젝트는 나중에 "Warzone 2100 Resurrection Project"로, 그리고 다시 "Warzone 2100 Project"로 이름이 변경되었다. 2005년 6월 11일, "Warzone 2100 Project"의 버전 0.1이 출시되었으며, 모든 사유 기술은 자유 및 오픈 소스 대안으로 대체되었다. 2021년 현재 커뮤니티 개발은 계속되고 있으며, 마이크로소프트 스토어, 스냅 스토어, Itch.io 및 기타 플랫폼에 공식적으로 출시되었다.
워존 2100 역사
2020년 2월 18일, 워존 2100의 비공식 버전이 스팀 게임 플랫폼에 출시되었다. 언더돈 게이밍(Underdone Gaming)은 윈도우 버전만 출시했으며, 다른 플랫폼에 대한 질문은 답변되지 않았다. 이 출시에 대한 커뮤니티의 반응은 대체로 부정적이며, 커뮤니티 개발자들이 스팀 버전의 기술 지원을 도울 가능성은 낮다.
워존 2100 평가
이 게임이 실시간 전략 장르에 새롭게 추가한 요소들, 예를 들어 유닛 생성 기능, 지속적인 세계, 확대 및 회전 가능한 자유 카메라 제어 기능을 갖춘 3D 환경, 다양한 지형과 환경, 애니메이션 유닛, 다채로운 색상, 밤낮 메커니즘, 그리고 수많은 기능들이 긍정적으로 평가받았다.
게임스팟은 플레이스테이션 버전에 6.5점, PC 버전에 7.6점을 주었다. 게임스팟은 게임의 높은 사용자 정의 수준을 칭찬하며 "워존 2100의 매우 편리한 3D 엔진, 독특한 캠페인 구조, 그리고 멀티플레이어 게임플레이는 대부분의 실시간 전략 게임 팬들을 만족시킬 것"이라고 결론 내렸다.
워존 2100 평가
IGN 또한 유사한 평가를 내렸으며, PC 버전에는 8.0점, 플레이스테이션 버전에는 7.5점을 주었다. IGN은 플레이스테이션 버전을 시스템에서 몇 안 되는 RTS 게임 중 하나로 칭찬했다. IGN은 이 점을 "결국 워존 2100은 시스템에서 최고의 RTS 중 하나라는 이상한 진실이 있다"고 말하며 칭찬했다. PC 리뷰에서 저자는 혁신 부족에 실망감을 표했지만, 그럼에도 불구하고 "대부분 다른 RTS 타이틀에서 발견된 훌륭한 아이디어를 하나로 통합하는 데 달려 있다. 펌프킨 스튜디오는 그 임무를 환상적으로 해냈으며, 이 게임은 확실히 끝까지 플레이할 가치가 있다"고 평하며 칭찬했다.
게임레볼루션은 "영감을 주지 못하는" 오디오와 "흐릿한 그래픽"과 같은 프레젠테이션 문제, 그리고 게임 플레이 중 저장할 수 없다는 점을 지적했다. 플레이스테이션 이식작은 플레이스테이션 컨트롤러에 부적합한 PC 버전의 인터페이스를 그대로 유지했다는 비판을 받았다.
AnoNet
anoNet은 VPN과 소프트웨어 BGP 라우터를 사용하여 구축된 분산형 프렌드 투 프렌드(friend-to-friend, 친구 간 연결) 네트워크이다. anoNet은 네트워크상의 다른 사람들의 신원을 파악하기 어렵게 만들어 그들이 IPv4 및 IPv6 서비스를 익명으로 호스팅할 수 있도록 한다. anoNet의 주요 목표 중 하나는 참가자들의 언론 및 표현의 자유를 보호하는 것이다.
AnoNet 동기
서비스별로 익명 네트워크를 구현하는 것은 단점이 있으며, 그러한 작업이 애플리케이션 계층에서 구축되어야 하는지는 논쟁의 여지가 있다. 더 간단한 접근 방식은 참가자들이 강력한 익명성을 누리는 IPv4/IPv6 네트워크를 설계하는 것일 수 있다. 그렇게 하면 이미 인터넷 전반에 걸쳐 작성되고 사용 가능한 수많은 애플리케이션 및 서비스를 사용할 수 있다.
AnoNet 동기
IPv4 네트워크는 설계상 익명성을 배제하지 않는다. IP 주소 소유자의 신원을 주소 자체와 분리하는 것만 필요하다. 상업용 인터넷 연결 및 청구 기록의 필요성 때문에 이것은 불가능하지만, 사설 IPv4 네트워크는 그러한 요구 사항을 공유하지 않는다. 이러한 메타 네트워크의 라우터 관리자가 인접 라우터에 대한 정보만 알고 있다고 가정하면, 표준 라우팅 프로토콜이 패킷이 목적지에 도달하는 올바른 경로를 찾는 것을 처리할 수 있다. 대부분의 사람들의 위협 모델에서 한 홉(hop) 이상 떨어진 모든 목적지는 익명으로 간주될 수 있다. 이는 직접 연결된 피어(peer)만 자신의 IP를 알기 때문이다. 자신에게 직접 연결되지 않은 누구든 21.0.0.0/8 범위의 IP로만 자신을 알며, 해당 IP는 식별 가능한 정보와 반드시 연결되어 있지는 않다.
AnoNet anoNet은 가명이다
모든 사람은 anoNet IP 주소의 프로필을 만들 수 있다: 어떤 종류의 문서를 발행하거나 요청하는지, 어떤 언어로, 어떤 국가나 도시에 대해 등. 만약 이 IP가 소유자의 신원을 드러낼 수 있는 문서를 발행하면, 이전에 발행되거나 요청된 다른 모든 문서는 이 신원과 연결될 수 있다. 다른 일부 프렌드 투 프렌드(F2F) 프로그램과는 달리, anoNet에는 노드의 IP를 직접 연결되지 않은 모든 노드로부터 숨기는 자동 전달 기능이 없다.
그러나 모든 기존 F2F 프로그램은 anoNet 내에서 사용될 수 있으므로 누군가가 이러한 F2F 프로그램 중 하나를 사용하는 것을 감지하기 더 어렵다 (외부에서는 VPN 연결만 보이지만, 트래픽 분석은 여전히 가능하다).
AnoNet 아키텍처
이러한 네트워크의 자원 봉사 특성상 멀리 떨어진 호스트로 광섬유를 연결하는 것은 비용이 너무 많이 들기 때문에, 네트워크는 라우터 간 및 라우터-사용자 연결 모두에 기성품 VPN 소프트웨어를 사용한다. 이것은 또한 외부 도청에 대한 무적성 및 누가 참여하는지 관심 있는 사람들에게 주의를 줄 수 있는 특이한 소프트웨어가 필요 없다는 등의 다른 장점도 제공한다.
인터넷 자체와의 주소 충돌을 피하기 위해 anoNet은 초기에 1.0.0.0/8 IP 범위를 사용했다. 이는 10.0.0.0/8, 172.16.0.0/12, 192.168.0.0/16과 같은 내부 네트워크는 물론 할당된 인터넷 범위와의 충돌을 피하기 위함이었다. 2010년 1월 인터넷 할당 번호 관리기관은 1.0.0.0/8을 APNIC에 할당했다. 2017년 3월 anoNet은 네트워크를 21.0.0.0/8 서브넷으로 변경했으며, 이 서브넷은 미국 국방부에 할당되었지만 현재 인터넷에서 사용되지 않고 있다.
AnoNet 아키텍처
네트워크 자체는 라우터의 규칙적이고 반복적인 패턴으로 배열되어 있지 않지만, 중복 (>1) 링크가 선호된다. 이는 네트워크를 더욱 분산화하고, 병목 현상을 줄이며, BGP 사용으로 중복성을 허용한다.
적합한 VPN 선택지는 많지는 않지만 사용할 수 있다. FreeS/WAN 또는 Greenbow와 같은 강력한 IPsec 패키지는 모두 허용된다. 오픈VPN 및 SSH 터널링과 같은 비 IPsec 솔루션도 존재한다. 균일한 네트워크가 필요하지 않으며, 각 링크는 실제로 다른 VPN 데몬을 사용할 수 있다.
AnoNet 작동 방식
인터넷에서는 다른 호스트의 IP 주소를 알지 못하면 통신할 수 없다. 따라서 anoNet은 피어에게 알려지게 되며, 그들과 통신하는 데 사용되는 서브넷 마스크도 알려진다. 라우팅 프로토콜인 BGP는 모든 노드가 원하는 경로를 광고할 수 있도록 하며, 이 seemingly 혼란스러운 방법이 사용자에게 익명성을 제공한다. 노드가 새로운 경로를 광고하면, 다른 국가의 다른 컴퓨터로 VPN을 통한 경로인지, 아니면 단순히 해당 사용자 컴퓨터의 더미 인터페이스인지 판단하기 어렵다.
특정 분석을 사용하여 서브넷이 원격(다른 국가에 있는 경우)인지, 로컬(더미 인터페이스 또는 이더넷을 통해 연결된 컴퓨터인 경우)인지 판단할 수 있다. 여기에는 TCP 타임스탬프, 핑 시간, OS 식별, 사용자 에이전트 및 트래픽 분석이 포함된다. 이들 중 대부분은 사용자의 조치를 통해 완화될 수 있다.
AnoNet 확장성
BGP v4에는 65536개의 ASN을 사용할 수 있다. anoNet이 해당 라우터 수에 도달하기 훨씬 전에 네트워크는 OSPF 클라우드로 분할되거나, 완전히 다른 라우팅 프로토콜로 전환되거나, 32비트 AS 번호가 이제 표준화되었으므로 나머지 인터넷과 마찬가지로 ASN에 32비트 정수를 사용하도록 BGP 프로토콜을 변경해야 할 것이다.
21.0.0.0/8 서브넷에는 65536개의 /24 서브넷만 있다. 사용되지 않는 새로운 /8 서브넷이 있다면 이것을 추가하여 쉽게 극복할 수 있을 것이다.