hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
체스 주석 기호 평가 기호
"?!"와 유사하게 (위 참조), 느낌표 뒤에 물음표 "!?"는 가장 논란이 많은 기호 중 하나이다. 서로 다른 자료에서 "흥미롭지만, 아마도 최선의 수는 아닐 수 있음", "주목할 만한 수", "추측성 수", "모험적인 수" 또는 "위험한 수"와 같이 약간씩 다른 정의를 가지고 있다. 일반적으로 이 기호는 흥미롭거나 격렬한 경기를 유도하지만, 수의 객관적인 평가가 불분명함을 나타낸다. 또한 패배한 포지션에서 선수가 교활한 함정을 설정할 때도 자주 사용된다. "!?"를 받는 전형적인 수는 추측성 희생이나 잘 방어할 경우 오히려 불리해진다고 판명될 수 있는 위험한 공격을 포함한다.
앤드류 솔티스는 "!?"를 흥미로운 수를 발견했지만 그 수가 좋은지 나쁜지 파악하기 귀찮아하는 게으른 해설자의 기호라고 농담 삼아 말했다.
느낌표 "!"는 좋은 수, 특히 놀랍거나 특별한 기술을 요구하는 수를 나타낸다.
이 기호는 "최선의 수"로 해석될 수도 있다. 해설자들은 일반적으로 이 기호의 사용에 다소 보수적이다. 기물을 획득하거나 체크메이트를 가하는 명백한 수에는 보통 이 기호가 주어지지 않는다.
체스 주석 기호 평가 기호
이 기호를 부여하는 이유는 해설자마다 크게 다르다. 그 중에는 강력한 오프닝 신수, 좋은 심리적 오프닝 선택, 적절한 시기의 돌파, 견고한 희생, 패배한 포지션에서 함정을 설정하는 수, 그런 함정을 피하는 수, 실수를 잘 응징하는 수, 멋진 수 중의 연속적인 수, 그리고 플레이어의 포지션을 유지하는 유일한 좋은 수 등이 있다.
이중 느낌표 "!!"는 뛰어난 또는 특히 강력한 수에 사용되며, 보통 높은 수준의 기술이나 계산을 요구하는 찾기 어려운 수에 해당한다. 해설자는 일반적으로 "!"보다 이 등급을 더욱 보수적으로 부여한다. 이중 느낌표를 받는 전형적인 수에는 많은 양의 기물을 견고하게 희생하는 수와 매우 강력한 것으로 판명되는 직관적이지 않은 수들이 포함된다. 엔드게임 속임수도 때때로 "!!" 기호를 받는다.
예를 들어, 세기의 대국으로 알려진 경기에서 13세의 보비 피셔가 둔 두 수, 즉 11...Na4!!와 17...Be6!! (각각 나이트와 퀸의 희생)에 대해 해설자들은 일반적으로 이중 느낌표를 부여한다.
체스 주석 기호 평가 기호
대부분의 체스 문헌 작가와 편집자는 두 문자보다 긴 기호는 불필요하다고 생각한다. 그러나 일부 작가는 예외적으로 뛰어난 수에 세 개 이상의 느낌표("!!!"), 예외적으로 나쁜 블런더에 세 개 이상의 물음표("???"), 또는 특히 특이하거나 화려하거나 논란이 많거나 불안정한 수에 느낌표와 물음표의 특이한 조합("!?!", "?!?" 등)을 사용했다.
예를 들어, 로틀레비–루빈슈타인 1907년 경기을 해설할 때 한스 크모흐는 루빈슈타인의 22...Rxc3에 세 개의 느낌표를 부여했다. 또한 해설자는 레비츠키–마셜 1912년 경기 (일명 "골드 코인 게임")의 마지막 수인 23...Qg3에도 "!!!" 기호를 부여했다.
세 개 이상의 물음표가 부여된 예외적으로 나쁜 블런더는 2006년 딥 프리츠-크람니크 대국에서 블라디미르 크람니크가 35.Qh7#으로 1수 체크메이트를 간과하고 34...Qe3를 두었을 때 발생했다.
때때로 주석 기호는 괄호 안에 들어간다. 예: "(?)", "(!)". 다양한 작가가 이를 다른 방식으로 사용했다.
루데크 파흐만은 자신이 나쁘다고 생각하지만 더 이상 언급하고 싶지 않은 수를 나타내기 위해 "(?)"를 사용했다. 사이먼 웹은 객관적으로는 견고하지만 자신의 의견으로는 심리적으로 좋지 않은 선택인 수를 나타내기 위해 "(?)"를 사용했다. 로베르트 휘브너 (아래 참조)는 부정확하며 플레이어의 과제를 더 어렵게 만드는 수를 나타내기 위해 "(?)"를 사용했다.
괄호 안에 넣어진 "(!)"는 보통 화려한 수라기보다는 플레이어의 기술을 보여주는 미묘한 점을 나타낸다.
체스 주석 기호 공식화된 정의
일부 작가는 이러한 기호에 대해 덜 주관적이거나 더 공식화된 접근 방식을 선택한다.
1992년 저서 《룩 엔딩의 비밀》(Secrets of Rook Endings) 및 시리즈의 다른 책(《마이너 기물 엔딩의 비밀》, 《폰 없는 엔딩의 비밀》)에서 존 넌은 최적의 플레이 라인을 확실하게 결정할 수 있는 엔드게임의 맥락에서 이러한 기호를 더 구체적인 방식으로 사용한다.
이러한 관습은 카르스텐 뮐러와 프랑크 람프레히트의 《기초 체스 엔딩》(Fundamental Chess Endings) 및 《폰 엔딩의 비밀》(Secrets of Pawn Endings)과 같은 일부 후기 저작에서도 사용되었지만, 특별한 언급이 없는 한 이 관습이 사용되지 않는다고 가정하는 것이 안전하다. 넌의 관습은 포지션의 정확한 평가를 계산하는 것이 일반적으로 비실용적이기 때문에 전체 게임을 해설하는 데 사용할 수 없다.
체스 주석 기호 공식화된 정의
1959년, 오이베와 후퍼는 물음표를 "... 결정적인 실수 ..."로 같은 방식으로 사용했다.
독일의 그랜드마스터 로베르트 휘브너는 수 평가 기호에 대해 훨씬 더 구체적이고 절제된 사용을 선호한다.
나는 나의 판단에 따라 이긴 포지션을 무승부로, 또는 무승부 포지션을 패배로 바꾸는 수에 물음표를 붙였다. 이긴 포지션을 패배로 바꾸는 수는 두 개의 물음표를 받을 자격이 있다... 나는 명백히 부정확하고 플레이어의 과제를 상당히 늘리는 수에 괄호 안의 물음표를 분배했다... 느낌표는 유용하지 않으므로 사용하지 않는다. 최선의 수는 어쨌든 분석에서 언급되어야 한다. 느낌표는 해설자의 개인적인 흥분을 나타내는 역할만 할 뿐이다.
특정 체스 문제에 대한 해답이 주어질 때, 일반적인 관행이 된 몇 가지 규칙도 있다.
이 기호는 경기 포지션의 전략적 균형을 나타낸다.
체스 주석 기호 기타 기호
체스 엔진 및 체스 인포르만트, 체스 오프닝 백과사전과 같은 출판물에서 수를 해설하거나 포지션을 설명할 때 사용되는 그 외 다른 기호들이 있다. 많은 기호가 현재 유니코드로 인코딩되어 있지만, 여전히 상당수는 적절한 문자가 포함된 특수 체스 글꼴을 필요로 한다.
회피 대처
회피 대처(avoidance coping)는 심리학에서 말하는 대처 기제(coping mechanism) 중 하나이자 경험적 회피(experiential avoidance) 형태 중 하나이다. 스트레스 요인(stressor)이 제공하는 어려움으로부터 자신을 지키기 위하여, 스트레스 요인을 다루는 것을 회피하기 위한 한 개인의 의식적 혹은 무의식적 노력을 특성으로 한다. 회피 대처는 약물 남용(substance abuse), 사회적 철수(social withdrawal), 기타 현실도피(escapism)를 야기할 수 있다. 높은 수준의 회피 행동은 회피성 성격장애(avoidant personality disorder) 진단으로 이어질 수 있지만, 이런 행동을 보이는 모든 사람이 회피성 성격장애 정의를 충족하는 것은 아니다. 또한 회피 대처는 외상후 스트레스 장애(post-traumatic stress disorder) 증상 중 하나이자 우울과 불안 증상과도 연관 있다. 게다가 회피 대처는 심리학자 커트 레윈(Kurt Lewin)이 소개한 접근-회피 갈등(approach-avoidance conflict) 이론의 일부분이다.
회피 대처
일부 연구와 윤리적 관점에서는 회피 대처가 긍정적 경험을 추구하는 것에 있어 불편감을 줄이는 것을 우선시하는 광범위한 인간 행동 패턴을 반영한다고 제안한다. 연구에서는 인간이 좋은 기분을 도입하는 것보다 나쁜 기분을 벗어나는 기법을 더 많이 사용한다고 발견하였고, 이는 고통-회피 동기(suffering-avoidant motivation)가 우세하다는 것을 강조한다.
대처에 관한 연구 문헌들에서는 대처 전략을 크게 접근/적극 대처(approach/active coping)와 회피/수동 대처(avoidance/passive coping)라는 두 범주로 나눈다. 접근 대처는 직접 문제를 직접 경감하는 방식으로 스트레스를 줄이는 행동을 포함하고, 회피 대처는 문제로부터 거리를 두는 방식으로 스트레스를 줄이는 행동을 포함한다. 전통적으로, 접근 대처는 스트레스를 경감하는데 가장 건강하고 이로운 방식으로 간주되어 온 반면, 회피 대처는 부정적 성격 특질, 잠재적 상해 행동, 전반적으로 더욱 나쁜 결과가 나온다는 것과 연관있다. 그러나 스트레스 요인을 다루는데 아무 것도 할 수 없을 때, 회피 대처는 스트레스를 줄일 수 있다.
회피 대처 측정
회피 대처는 자기보고 설문(self-reported questionnaire)을 통해 측정된다. 처음에는 다면적 경험적 회피 설문(Multidimensional Experiential Avoidance Questionnaire, MEAQ)이 사용되었는데, 이는 경험적 회피를 평가하는 62개 항목 설문이며, 얼마나 많은 회피 행동을 보이는지, 1-6의 척도로 각 진술마다 어느 정도의 강도로 동의하는지를 측정함으로써 회피 대처를 평가한다. 오늘날, 간단 경험적 회피 설문(Brief Experiential Avoidance Questionnaire, BEAQ)이 대신 사용되며 MEAQ의 62개 항목 중 15개 항목이 있다. 연구에서 회피 대처는 몰입형 가상현실(immersive virtual reality)을 사용하여 객관적으로 측량할 수 있다.
회피 대처 치료
인지행동치료(cognitive behavioral therapy)와 정신분석치료(psychoanalytic therapy)는 자신의 감정과 정서를 인식하고 이해하며 표현하는 것을 회피하는 이들을 돕는데 사용된다. 회피 대처를 파괴하고 그것이 트라우마적 경험을 다루는데 건강하지 못한 방식이라는 것에 주목하는 행동 치료인 수용전념치료(Acceptance and commitment therapy) 역시 사용되기도 한다.
적극-인지 대처(active-cognitive coping)와 적극-행동 대처(active-behavioral coping)는 회피 대처의 대체 기법으로 사용된다. 적극-인지 대처는 스트레스 유발 사건에 대한 태도를 바꾸고 긍정적인 영향이나 파급력을 찾는 것이 있다. 적극-행동 대처는 상황에 대하여 더 많은 것을 알아낸 후에 긍정적인 행공을 취하는 것이다.
루슬란 피메노프
루슬란 발레리예비치 피메노프(러시아어: Руслан Валерьевич Пименов, 1981년 11월 25일 ~ )는 러시아의 전직 축구 선수로, 포지션은 공격수였다. 러시아 프리미어리그에서 활동했으며, 러시아 국가대표팀 소속으로도 활약한 바 있다.
루슬란 피메노프 구단 경력
그는 주로 로코모티프 모스크바에서 활약했으며, 이후 알라니야 블라디캅카스에서 잠시 뛰었다. 2005년부터 2006년까지는 프랑스의 메스에서 활약하였다.
2007년에는 디나모 모스크바로 이적하였으나, 곧 감독 안드레이 코벨레프가 피메노프의 체력 부족을 이유로 팀 훈련 참여를 금지시켰다. 피메노프는 이후 오랜 기간 경기에 나서지 못한 채 지내다 2009년 12월이 되어서야 계약 해지를 통보받았다.
2010년에는 벨라루스 프리미어리그 소속의 디나모 민스크로 이적하며 마지막으로 현역 무대에 모습을 드러냈고, 이후 선수 생활을 마무리하였다.
루슬란 피메노프 국가대표팀 경력
피메노프는 러시아 국가대표팀에서 총 4경기에 출전하였다. 그는 2002년 FIFA 월드컵에 출전한 러시아 국가대표팀의 최종 명단에 포함되었다.
또한 1998년 4월, 스코틀랜드에서 열린 UEFA U-18 유럽 축구 선수권 대회에 참가한 러시아 U-18 국가대표팀에도 선발되었다. 당시 러시아는 조별 리그에서 이스라엘과는 1-1로, 크로아티아와는 득점 없이 비겼으며, 우크라이나에게는 2-1로 패해 승리를 거두지 못하고 조 최하위로 탈락했다. 피메노프가 이 경기들에 실제로 출전했는지는 확인되지 않았다.
루슬란 피메노프 사생활
피메노프는 과거 글리케리야 시로코바와 결혼하였다. 두 사람은 글리케리야가 로코모티프 모스크바 구단에서 스태프로 근무하던 시절 처음 만났다. 슬하에는 딸 크리스티나 피메노바를 두고 있으며, 크리스티나는 세계적으로 알려진 아동 모델로 활동했다.
크리스티나에게는 글리케리야의 첫째 자녀이자 이복언니인 나탈리아가 있다.
경험적 회피
경험적 회피(experiential avoidance, EA)는 사고, 감정, 기억, 신체적 감각, 기타 내적 경험(internal experience)을 회피하는 시도, 심지어 그렇게 하면 장기적으로는 해를 끼침에도 하는 것으로 정의한다. 경험적 회피의 절차는 부정적 강화(negative reinforcement)를 통하여 유지되는 것으로 보인다. 부정적 강화는 불편감(discomfort)에 대한 단기적 완화가 회피를 통해 달성되어 회피 행동이 지속될 가능성을 높인다. 중요한 것은, 최근의 정의는 문제가 되는 것은 부정적 사고, 감정, 감각이 아니라, 어려움을 야기할 수 있는 이런 것들에 어떻게 반응하는지에 있다는 것이다. 특히 불편한 사고와 느낌을 경험하는 것을 습관적으로 지속적으로 기피하는 것, 그리고 이런 경험의 회피와 억제는 고의로 불편감을 택하는 것과 달리 광범위한 문제와 연관되는 것으로 간주되며, 그것은 불편감만을 야기할 뿐이라고 본다.
경험적 회피 배경
경험적 회피는 수용전념치료(ACT) 등 제3의 물결 인지-행동 이론(third-wave cognitive-behavioral theory)들로 유명해졌다.
그러나 일반적 개념은 기타 여러 정신병리학(psychopathology) 이론과 개입에 기반을 두고 있다.
일부 현상학적 분석은 부정적 상황과 반대 개념 관점에서 경험적 회피의 구조화에 관한 개념적 관심을 일으켜 왔다. 이 관점에서, 고통, 공포, 불안 등 정동적 경험은 명확하고 구조화된 반의어가 없다. "반공포(anti-fear)" 혹은 "반고통(anti-pain)"에 대응한 단독의 경험적 개념이느 서로 잘 맞는 개념은 없다. 단독의 혹은 서로 잘 맞는 경험적 동일체가 없다. 이런 비판은 내적 경험을 이원화하려는 시도(부정적 대 긍정적)는 정서와 감정의 살아있는 복잡성을 과잉단순화하는 것일 수 있다. 이 관점은 심리적 안녕은 특정한 내적 상태가 없는 상태를 특성으로 한다는 가정에 정면으로 도전하며, 대신 줄일 수 없는 미묘한 차이가 있고 역동적인 주관적 경험의 특성이 있다는 것을 강조한다.:49
경험적 회피 배경
원래 방어 기제(defense mechanism)는 갈등 유발 동기로부터 발생하는 불쾌한 정동과 불편감을 회피하는 방식으로 개념화되었다. 방어 기제는 다양한 정신병리학 유형의 표현에 기여한다고 간주되었다. 방어 기제 절차를 점진적으로 없애는 것은 치료의 핵심 단계이고 결국에는 심리적 건강을 되찾는 것으로 간주된다.
경험적 회피 배경
절차-경험 치료(process-experiential therapy)는 내담자 중심 치료, 실존주의 상담, 게슈탈트 치료(Gestalt therapy)를 합친 것이다. 게슈탈트 치료는 자신의 경험 전체를 완전히 이해하고 그것에 마음을 여는 것의 이점을 강조한다. 심리치료사의 일은 "환자의 회피 기반을 탐색하고 완전히 이해하는(explore and become fully aware of [the patient's] grounds for avoidance)" 것과 "환자가 피하고 싶은 것으로 환자를 도로 이끌어 가는([lead] the patient back to that which he wishes to avoid)" 것이다(p. 142). 비슷한 개념은 초기의 인본주의 심리학(humanistic psychology)에서도 보인다. "자극은 환경에서 감각 신경을 통한 모습•색깔•소리의 배열의 영향인지, 혹은 과거로부터의 기억 추적인지, 혹은 공포나 유쾌나 역겨움에 대한 본능적인 감지인지애 관하여, 개인은 이 문제를 '나타내는' 것이며, 그것을 완벽히 의식할 수 있게 하거나 ... 그는 공포와 좌절과 고통의 느낌에 보다 개방적이며 ... 사람은 유기체의 경험을 의식 바깥으로 밀어내기 보다 경험을 완전히 살릴 수 있다(Whether the stimulus was the impact of a configuration of form, color, or sound in the environment on the sensory nerves, or a memory trace from the past, or a visceral sensation of fear or pleasure or disgust, the person would be 'living' it, would have it completely available to awareness…he is more open to his feelings of fear and discouragement and pain...he is more able fully to live the experiences of his organism rather than shutting them out of awareness)."
경험적 회피 배경
기존의 행동치료(behavior therapy)는 환자로 하여금 여러 유형의 공포와 불안에 익숙해지도록 노출시키는 것을 활용하며, 결국 정신병의 현저한 감소를 가져온다. 이런 식으로 노출은 환자가 고통과 불편감을 일으키는 것을 반복적으로 마주하고 그것과의 접촉을 유지한다는 점에서 "대응(counter-acting)" 회피로 간주될 수 있다.
인지치료(cognitive theory)에서 회피는 부정적 사고 패턴과 도상(schema)의 재검토를 방해하고 왜곡된 신념을 영속시키는 것이다. 이러한 왜곡된 믿음은 다양한 정신병 발병에 기여하고 그것을 유지한다고 본다.
경험적 회피 개념은
수용전념치료(ACT), 변증법적 행동치료(dialectical behavior therapy, DBT), 기능분석 심리치료(functional analytic psychotherapy, FAP), 행동 활성화(behavioral activation, BA) 등 최근의 인지행동치료(cognitive behavioral therapy, CBT) 양식으로 설명되고 목표가 된다.
경험적 회피 정신병리학적 관련성
겉보기에 다른 병리학적 행동 형태들은 공통된 기능(즉 스트레스 회피 시도)로 이해될 수 있다. 예시는 다음과 같다.
경험적 회피 삶의 질과의 관련성
경험적 회피의 가장 중대한 타격은 개인의 삶에 있어 중요하고도 가치 있는 것을 방해하거나 저해하는 잠재력이다. 즉 경험적 회피는
개인이 깊이 간직하고 있는 가치를 희생하면서 발생할 때에 특히 문제가 된다고 본다. 예시는 다음과 같다.
경험적 회피 측정
수용 및 행동 설문(Acceptance and Action Questionnaire, AAQ)은 표면적으로 경험적 회피 측정으로 설계된 최초의 자기보고 측정이지만, 이후로는 "심리적 유연성(psychological flexibility)" 측정 도구로 개념화되었다.  62 항목 다몀적 경험적 회피 설문(62-item Multidimensional Experiential Avoidance Questionnaire, MEAQ)은 경험적 회피의 다양한 측면을 측정하고자 개발되었다. 간단 경험적 회피 설문(Brief Experiential Avoidance Questionnaire, BEAQ)은 MEAQ 항목을 사용한 15항목 측정 도구로 경험적 회피 측정에 가장 광범위하게 사용되어 왔다.
토마 부엘
토마 부엘(프랑스어: Thomas Bouhail, 1986년 7월 3일~)은 프랑스의 전직 체조 선수로 2008년 하계 올림픽에서 남자 도마 은메달을 획득했다. 또한 세계 선수권 대회 도마 부문에서 금메달 1개를 획득했고 유럽 선수권 대회에서 금메달 2개, 은메달 1개를 획득했다.
브누아 카라노브
브누아 카라노브(프랑스어: Benoît Caranobe, 1980년 6월 12일~)는 프랑스의 전직 체조 선수이다. 2008년 하계 올림픽에서 남자 개인종합 동메달을 획득했으며 유럽 선수권 대회에서 동메달 1개를 획득했다.
언더 (식당)
언더(영어: Under)는 노르웨이 린데스네스에 위치한 수중 레스토랑이다. 식당의 메인 홀은 해수면보다 5.5미터 아래에 위치해 있으며, 식사 공간은 495제곱미터로 세계에서 가장 큰 수중 레스토랑이다. 수용 인원은 40명이며, 유럽에서 유일한 수중 레스토랑이자 전 세계에서 세 번째로 세워진 수중 레스토랑이다. 언더는 해양생물학 연구를 위한 해양 연구소의 역할도 겸하고 있다. 이 레스토랑은 노르웨이의 건축 회사 스노헤타가 설계했다.
수석 셰프는 덴마크 출신의 니콜라이 엘리츠고르(Nicolai Ellitsgaard)이며, 남부 노르웨이의 바다와 육지에서 얻을 수 있는 다양한 식재료를 조명하는 요리를 선보이고 있다. 레스토랑은 약 18~22가지 요리로 구성된 테이스팅 메뉴를 중심으로 운영된다. 엘리츠고르 셰프와 그의 팀이 만든 요리는 오픈한 지 1년이 채 되지 않아 미쉐린 가이드에서 별 하나를 획득했다.
언더 (식당) 배경
이 레스토랑의 아이디어는 기업가 형제인 스티그와 가우테 우보스타드(Stig and Gaute Ubostad)에 의해 고안되었다. 이 프로젝트는 2016년 가을에 공식화되었고, 2019년 3월 20일에 문을 열었다. 총 사업비는 7천만 노르웨이 크로네로, 이는 약 700만 유로 또는 850만 미국 달러에 해당한다.
이 프로젝트는 전 세계 언론의 큰 관심을 받았다. 개장 당일에는 이미 7,500명이 예약을 마친 상태였으며, 30개국 이상의 기자들이 현장을 취재했다.
노르웨이어로 "Under"는 '아래'와 '경이로움'이라는 두 가지 의미를 동시에 담고 있다.
안톤 골로추츠코프
안톤 세르게예비치 골로추츠코프(러시아어: Анто́н Серге́евич Голоцу́цков, 1985년 7월 28일~)는 러시아의 전직 체조 선수로 2008년 하계 올림픽에서 남자 마루 종목과 도마 종목 동메달을 획득했다. 또한 세계 선수권 대회에서 은메달 2개, 동메달 1개를 획득했고 유럽 선수권 대회에서 금메달 5개, 은메달 1개, 동메달 2개를 획득했다.
젤튼
젤튼(Zelten)은 이탈리아 트렌티노알토아디제주 지방에서 유래한 이탈리아식 과일 케이크로, 크리스마스 시즌에 맞춰 만들어지는 전통 음식이다. 호밀가루와 밀가루, 말린 과일과 설탕에 절인 과일, 오렌지 제스트, 그리고 다양한 향신료를 넣어 만든다. 이름은 독일어로 '드물게'라는 뜻의 'selten'에서 유래했을 것으로 보이며, 실제로 1년에 한 번, 특별한 때에만 만들어진다는 점에서 그 이름이 붙은 것으로 보인다.
올렉산드르 보로뵤우
올렉산드르 세르히요비치 보로뵤우(우크라이나어: Олекса́ндр Сергі́йович Воробйо́в, 1984년 10월 5일~)는 우크라이나의 전직 체조 선수로 주 종목은 링이다. 2008년 하계 올림픽에서 남자 링 종목 동메달을 획득했으며 세계 선수권 대회에서 동메달 1개를 획득했고 유럽 선수권 대회에서 금메달 1개, 동메달 1개를 획득했다.
비디오 월
비디오 월(video wall)은 여러 컴퓨터 모니터, 영상 프로젝터 또는 텔레비전 수상기를 연속적으로 배열하거나 겹쳐서 하나의 큰 화면을 형성하는 특수한 다중 모니터 설정이다. 일반적인 디스플레이 기술에는 LCD 패널, 직접 시청 LED 어레이, 혼합 투사 스크린, 레이저 형광체 디스플레이, 후면 투사 큐브가 포함된다. 이전에는 점보트론 기술도 사용되었다. 다이아몬드 비전은 브라운관(CRT) 기술을 사용했다는 점에서 역사적으로 점보트론과 비슷했지만, 둘 사이에는 약간의 차이가 있었다. 초기 다이아몬드 비전 디스플레이는 서브픽셀당 하나의 개별 플러드 건 CRT를 사용했다. 후기 다이아몬드 비전 디스플레이와 모든 점보트론은 각각 여러 개의 플러드 건 CRT를 포함하는 현장 교체 가능한 모듈을 사용했으며, 서브픽셀당 하나씩 모듈 내의 모든 CRT에 공통 연결이 공유되었다. 이 모듈은 단일 방수 커넥터를 통해 연결되었다.
비디오 월
비디오 월에 사용하도록 특별히 설계된 화면은 활성 디스플레이 영역 간의 간격을 최소화하기 위해 일반적으로 좁은 베젤을 가지며, 장기적인 서비스 가능성을 염두에 두고 제작된다. 이러한 화면은 전력, 비디오 및 명령 신호를 화면 간에 데이지 체인 방식으로 연결하기 위한 연결과 함께 유사한 화면을 함께 쌓는 데 필요한 하드웨어를 종종 포함한다. 예를 들어, 명령 신호는 비디오 월의 모든 화면을 켜거나 끄거나, (프로젝션 기반 화면의 경우) 전구 교체 후 단일 화면의 밝기를 보정할 수 있다.
단일 대형 화면 대신 비디오 월을 사용하는 이유는 타일 레이아웃을 사용자 지정할 수 있는 기능, 단위 비용당 더 넓은 화면 영역, 그리고 모양, 크기 또는 해상도가 비정상적인 단일 화면 제조의 경제학으로 인해 단위 비용당 더 높은 화소 밀도를 제공하기 때문이다.
비디오 월
비디오 월은 때때로 제어실, 스타디움 및 기타 대규모 공공 장소에서 발견된다. 예를 들어, 방문객이 장거리에서 디스플레이를 관찰할 것으로 예상되는 오클랜드 국제공항의 수하물 수취대에 있는 비디오 월과 연간 4천만 명의 승객이 공항을 통과하는 광고 플랫폼 역할을 하는 매캐런 국제공항의 100개 화면 비디오 월이 있다. 비디오 월은 방문객이 화면을 가까이서도 멀리서도 볼 수 있는 작은 장소에도 유용하며, 각각 높은 화소 밀도와 큰 크기를 필요로 한다. 예를 들어, 라피엣 도서관 및 학습 센터의 메인 로비에 위치한 100인치 비디오 월은 멀리서 지나가는 사람들이 사진을 볼 수 있을 만큼 충분한 크기를 가지며, 가까이서 관찰하는 사람들에게 다가오는 이벤트에 대해 읽을 수 있을 만큼 충분한 해상도를 제공한다.
간단한 비디오 월은 다중 모니터 비디오 카드로 구동할 수 있지만, 더 복잡한 구성에는 대형 비디오 월을 관리하고 구동하도록 특별히 설계된 특수 비디오 프로세서가 필요할 수 있다. 일반 PC, 디스플레이 및 네트워킹 장비를 사용하는 소프트웨어 기반 비디오 월 기술도 비디오 월 배포에 사용할 수 있다.
2013년 현재 가장 큰 비디오 월은 샬럿 모터 스피드웨이 모터스포츠 트랙의 백스트레치에 위치해 있었다. 파나소닉이 개발한 이 비디오 월은 61 x 24m(200 x 80피트) 크기이며 LED 기술을 사용한다. 텍사스 모터 스피드웨이는 2014년에 66 x 38m(218 x 125피트) 크기의 훨씬 더 큰 화면을 설치했다.
비디오 월은 단일 목적에 국한되지 않고 현재 수십 가지의 다양한 응용 분야에서 사용되고 있다.
비디오 월 컨트롤러
비디오 월 컨트롤러(때로는 "프로세서"라고도 불림)는 단일 이미지를 개별 화면에 표시되도록 분할하는 장치이다. 비디오 월 컨트롤러는 다음과 같이 나눌 수 있다.
하드웨어 기반 컨트롤러는 특정 목적을 위해 제작된 전자 장치이다. 일반적으로 비디오 처리 칩셋 배열로 구성되며 운영 체제가 없다. 하드웨어 비디오 월 컨트롤러를 사용하는 장점은 높은 성능과 신뢰성이다. 단점으로는 높은 비용과 유연성 부족이 있다.
가장 간단한 비디오 월 컨트롤러의 예는 단일 입력 다중 출력 스케일러이다. 단일 비디오 입력을 받아 이미지를 비디오 월의 디스플레이에 해당하는 부분으로 분할한다.
비디오 월 컨트롤러
대부분의 전문 비디오 월 디스플레이에는 내장 컨트롤러(때로는 통합 비디오 매트릭스 프로세서 또는 스플리터라고도 함)가 있다. 이 매트릭스 스플리터는 단일 비디오 입력의 이미지를 전체 비디오 월 내의 모든 디스플레이(일반적으로 선형 매트릭스, 예: 2x2, 4x4 등으로 배열됨)에 "확장"할 수 있게 한다. 이러한 유형의 디스플레이는 일반적으로 설치자가 모든 디스플레이를 데이지 체인으로 연결하고 동일한 입력을 공급할 수 있도록 루프 스루 출력(일반적으로 DVI)을 가지고 있다. 일반적으로 설정은 리모컨과 온스크린 디스플레이를 통해 이루어진다. 이것은 비디오 월을 구축하는 상당히 간단한 방법이지만 몇 가지 단점이 있다. 첫째, 해상도가 입력 신호의 해상도보다 클 수 없기 때문에 비디오 월의 전체 화소 해상도를 사용할 수 없다. 또한 여러 입력을 동시에 표시할 수 없다.
비디오 월 컨트롤러
소프트웨어 기반 PC 및 비디오 카드 컨트롤러는 특수 다중 출력 그래픽 카드와 선택적으로 비디오 캡처 입력 카드를 장착한 PC 또는 서버에서 운영 체제(예: 윈도우, 리눅스, 맥)를 실행하는 컴퓨터이다. 이러한 비디오 월 컨트롤러는 제어실 및 상황 센터의 신뢰성 요구 사항으로 인해 종종 산업용 섀시에 구축된다. 이 접근 방식은 일반적으로 더 비싸지만, 소프트웨어 기반 비디오 월 컨트롤러가 하드웨어 스플리터에 비해 가지는 장점은 지도, VoIP 클라이언트(IP 카메라 표시용), SCADA 클라이언트, 비디오 월의 전체 해상도를 직접 활용할 수 있는 디지털 사이니지 소프트웨어와 같은 애플리케이션을 실행할 수 있다는 것이다. 이것이 소프트웨어 기반 컨트롤러가 제어실 및 고급 디지털 사이니지에서 널리 사용되는 이유이다. 소프트웨어 컨트롤러의 성능은 그래픽 카드와 관리 소프트웨어의 품질 모두에 따라 달라진다. 시중에는 여러 다중 헤드(다중 출력) 그래픽 카드가 있다. AMD(아이피니티 기술), 엔비디아(모자이크 기술)에서 제조한 대부분의 범용 다중 출력 카드는 최대 6-12개의 젠록 출력(genlocked outputs)을 지원한다. 범용 카드에는 캡처 카드에서 여러 비디오 스트림을 표시하기 위한 최적화가 없다. 더 많은 수의 디스플레이 또는 높은 비디오 입력 성능을 얻으려면 특수 그래픽 카드(예: Datapath Limited, 매트록스 그래픽스, Jupiter Systems)를 사용해야 한다.
비디오 월 컨트롤러
비디오 월 컨트롤러는 일반적으로 LED 디스플레이의 베젤(모니터의 외부 프레임)을 보정하거나 프로젝터의 가장자리를 혼합하기 위해 이미지를 겹치도록 베젤 보정을 지원한다.
통합 비디오 월 스케일러는 동일한 디스플레이의 매트릭스 그리드 레이아웃(예: 2x2, 3x3, 4x4 등)으로 제한되는 경우가 많다. 여기서 종횡비는 동일하게 유지되지만 원본 이미지는 매트릭스의 디스플레이 수에 따라 크기가 조정된다. 더 고급 컨트롤러는 비디오 월의 종횡비가 개별 디스플레이의 종횡비와 매우 다를 수 있는 모든 구성의 그리드 레이아웃(예: 1x5, 2x8 등)을 가능하게 한다. 다른 컨트롤러는 디스플레이를 캔버스 내 어디에나 배치할 수 있지만 세로 또는 가로 방향으로 제한된다. 가장 진보된 비디오 월 컨트롤러는 디스플레이에 대한 완전한 예술적 제어를 가능하게 하여 다양한 디스플레이의 이질적인 혼합은 물론 비디오 월 캔버스 내의 모든 개별 디스플레이의 360도 다각도 회전을 가능하게 한다.
비디오 월 컨트롤러
고급 비디오 월 컨트롤러를 사용하면 비디오 월 내의 디스플레이 그룹에 여러 소스를 출력하고 라이브 재생 중에도 이러한 영역을 자유롭게 변경할 수 있다.
더 기본적인 스케일러는 전체 비디오 월에 단일 소스만 출력할 수 있다.
일부 비디오 월 컨트롤러는 서버룸에 상주하며 네트워크를 통해 "그래픽 카드"와 통신할 수 있다. 이 구성은 유연성 측면에서 이점을 제공한다. 종종 이는 서버룸에 "송신기" 장치가 각 그래픽 출력에 연결되고 "수신기"가 각 디스플레이에 연결된 기존 비디오 월 컨트롤러(여러 그래픽 카드 포함)를 통해 달성된다. 이러한 송신기/수신기 장치는 Cat5e/Cat6 케이블 확장 또는 기존 네트워크 스위치를 통해 라우팅할 수 있는 더 유연하고 강력한 "IP를 통한 비디오"를 통해 연결된다. 서버가 비디오 카드를 필요로 하지 않고 수신기 장치와 네트워크를 통해 직접 통신하는 순수 네트워크 비디오 월은 훨씬 더 고급이다.
윈도우 기반 네트워크 비디오 월이 시장에서 가장 일반적이며 훨씬 더 나은 기능을 제공한다.
네트워크 구성은 비디오 월이 개별 디지털 사이니지와 동기화될 수 있도록 한다. 이는 다양한 크기와 구성의 비디오 월뿐만 아니라 개별 디지털 디스플레이도
동시에 동일한 콘텐츠를 표시할 수 있음을 의미하며, 이를 '미러링'이라고 한다.
투명 비디오 월은 투명 LCD 화면과 비디오 월 컨트롤러를 결합하여 크고 투명한 표면에 비디오 및 스틸 이미지를 표시한다. 투명 디스플레이는 다양한 회사에서 구입할 수 있으며 소매점 및 창문 디스플레이 또는 매장 내 프로모션에 디지털 사이니지를 추가하려는 기타 환경에서 흔히 볼 수 있다. 베젤 없는 투명 디스플레이는 특정 비디오 월 컨트롤러를 사용하여 개별 디스플레이를 비디오 월로 전환하여 훨씬 더 넓은 표면을 덮을 수 있다.
비디오 월 렌더링 클러스터
일리노이 대학교 시카고의 전자 시각화 연구소에 있는 제이슨 레이와 다른 연구자들은 확장 가능한 적응형 그래픽 환경(SAGE)을 개발하여 다양한 네트워크 애플리케이션을 대형 디스플레이 벽(LDW) 시스템에 원활하게 표시할 수 있도록 했다. 3D 렌더링, 원격 데스크톱, 비디오 스트림 및 2D 지도와 같은 다양한 시각화 애플리케이션은 렌더링된 픽셀을 LDW의 가상 고해상도 프레임 버퍼로 스트리밍한다. 고대역폭 네트워크를 사용하여 원격 시각화 애플리케이션은 데이터를 SAGE로 스트림할 수 있다. 별도의 디스플레이 노드로 작동하는 SAGE의 사용자 인터페이스는 사용자가 기존 그래픽 사용자 인터페이스에서 찾을 수 있는 창 형태로 시각화 스트림을 재배치하고 크기를 조정할 수 있도록 한다. LDW에서 시각화 스트림 창의 위치와 크기에 따라 SAGE는 스트림을 해당 디스플레이 노드로 다시 라우팅한다.
비디오 월 렌더링 클러스터
크로미움은 그래픽스 클러스터에서 대화형 렌더링을 위한 OpenGL 시스템이다. 수정된 OpenGL 라이브러리를 제공함으로써 크로미움은 최소한의 변경 또는 변경 없이 LDW에서 OpenGL 기반 애플리케이션을 실행할 수 있다. 크로미움의 한 가지 분명한 장점은 각 렌더링 클러스터를 활용하고 LDW에서 고해상도 시각화를 달성하는 것이다. 크로미움은 '앱' 노드에서 LDW의 다른 디스플레이 노드로 OpenGL 명령을 스트리밍한다. 시스템의 수정된 OpenGL 라이브러리는 뷰포트 및 타일 좌표를 기반으로 OpenGL 명령을 필요한 노드로 전송하는 것을 처리한다.
비디오 월 렌더링 클러스터
SGI의 데이비드 휴즈와 다른 연구자들은 확장 가능한 공유 메모리의 잠재력을 활용하고 여러 시각적 픽셀 데이터 스트림을 3D 환경으로 관리하도록 설계된 아키텍처인 미디어 퓨전을 개발했다. 이는 몰입형 시각화 환경에서 데이터 관리 솔루션과 상호 작용을 제공한다. SAGE와 유사하게 시각 영역 네트워크(VAN)를 통해 이질적인 네트워크를 가로질러 픽셀을 스트리밍하는 데 중점을 둔다. 그러나 소수의 대형 디스플레이용으로 설계되었다. 디스플레이에 상대적으로 낮은 해상도에 의존하기 때문에 픽셀 데이터는 네트워크 대역폭의 근본적인 한계 내에서 스트리밍될 수 있다. 이 시스템은 고해상도 스틸 이미지, HD 비디오, 라이브 HD 비디오 스트림 및 PC 애플리케이션을 표시한다. 여러 피드를 동시에 벽에 표시할 수 있으며, 사용자는 PC 데스크톱에서 창을 이동하고 크기를 조정하는 것과 거의 동일한 방식으로 각 피드의 위치와 크기를 변경할 수 있다. 각 피드는 사용자의 재량에 따라 즉시 여러 모니터 또는 전체 벽에서 보기 위해 확장될 수 있다.
채널 (디지털 이미지)
색 디지털 이미지는 화소로 구성되며, 화소는 일련의 코드로 표현되는 원색의 조합으로 이루어진다. 이 맥락에서 채널(channel)은 이러한 원색 중 하나로만 구성된, 컬러 이미지와 같은 크기의 회색조 이미지이다. 예를 들어, 표준 디지털 카메라의 이미지는 빨강, 초록, 파랑 채널을 가진다. 회색조 이미지는 하나의 채널만 가진다.
지리 정보 시스템에서 채널은 종종 래스터 밴드라고 불린다. 또 다른 밀접하게 관련된 개념은 합성곱 신경망에서 사용되는 피처 맵이다.
채널 (디지털 이미지) 개요
디지털 영역에서는 이미지를 구성하는 재래식 원색의 수가 얼마든지 있을 수 있다. 이 경우 채널은 그러한 재래식 원색을 기반으로 하는 회색조 이미지로 확장된다. 확장하면 채널은 원본 이미지와 동일한 차원을 가지며 원본 이미지와 관련된 모든 회색조 이미지이다.
채널은 이미지의 특정 구성 요소를 지칭하는 데 사용되는 일반적인 용어이다. 실제로는 어떤 이미지 형식도 이미지를 내부적으로 저장하기 위해 어떤 알고리즘이든 사용할 수 있다. 예를 들어, GIF 이미지는 실제로 각 화소의 색상을 색상 구성 요소 세 개가 저장된 테이블을 참조하는 인덱스 번호로 참조한다. 그러나 특정 형식이 이미지를 저장하는 방식에 관계없이 최종 색상 이미지를 렌더링할 수 있는 한, 개별 색상 채널은 항상 결정될 수 있다.
채널의 개념은 다중 스펙트럼 및 초분광 이미징에서 가시광선을 넘어 확장된다. 이 맥락에서 각 채널은 특정 파장 범위에 해당하며 분광 정보를 포함한다. 채널은 다양한 너비와 범위를 가질 수 있다.
세 가지 주요 채널 유형(또는 색 모델)이 존재하며, 각각의 장단점이 있다.
채널 (디지털 이미지) 개요
RGB 이미지는 빨강, 초록, 파랑의 세 가지 채널을 가진다. RGB 채널은 눈 (인체)의 색 수용체를 대략적으로 따르며, 컴퓨터 디스플레이 및 이미지 스캐너에 사용된다.
RGB 이미지가 24비트(2005년 기준 업계 표준)라면, 각 채널은 빨강, 초록, 파랑에 대해 8비트를 가진다. 즉, 이미지는 세 개의 이미지(각 채널당 하나)로 구성되며, 각 이미지는 0에서 255 사이의 일반적인 밝기 강도를 가진 개별 화소를 저장할 수 있다. RGB 이미지가 48비트(매우 높은 색 깊이)라면, 각 채널은 화소당 16비트 색상, 즉 각 화소당 16비트의 빨강, 초록, 파랑을 가진다.
회색 나무들이 모든 채널에서 비슷한 밝기를 가지고 있고, 빨간 드레스가 다른 두 채널보다 빨강 채널에서 훨씬 밝게 보이며, 그림의 초록색 부분이 초록 채널에서 훨씬 밝게 보이는 것을 확인하라.
YUV 이미지는 RGB 색 공간의 아핀 변환이며, 방송에서 유래했다. Y 채널은 인지된 강도와 대략적으로 상관관계가 있으며, U 및 V 채널은 색상 정보를 제공한다.
채널 (디지털 이미지) 개요
CMYK 이미지는 시안, 마젠타, 노랑, 키(검정)의 네 가지 채널을 가진다. CMYK는 감산혼합이 사용되는 인쇄의 표준이다.
32비트 CMYK 이미지(2005년 기준 업계 표준)는 시안, 마젠타, 노랑, 키 색상(일반적으로 검정)에 각각 하나씩, 네 개의 8비트 채널로 구성된다. CMYK 이미지에 대한 64비트 저장(채널당 16비트)은 흔하지 않다. 왜냐하면 CMYK는 일반적으로 장치 의존적인 반면, RGB는 장치 독립적인 저장의 일반 표준이기 때문이다.
HSV, 또는 색상 채도 값은 RGB와 마찬가지로 세 개의 채널에 색상 정보를 저장하지만, 하나의 채널은 밝기 (값)에 할당되고 다른 두 채널은 색상 정보를 전달한다. 값 채널은 CMYK 검정 채널 또는 그 네거티브와 유사하다 (그러나 완전히 동일하지는 않다).
HSV는 손실 영상 압축에서 특히 유용하다. 이 경우 색상 정보의 손실이 사람의 눈에 덜 두드러진다.
채널 (디지털 이미지) 알파 채널
알파 채널은 투명도 정보를 저장한다. 값이 높을수록 해당 화소는 더 불투명하다. 어떤 카메라나 스캐너도 투명도를 측정하지 않지만, 물리적 개체는 분명히 투명성을 가질 수 있다. 그러나 알파 채널은 디지털 이미지를 함께 영상합성하는 데 매우 유용하다.
크로마키 기술은 배우를 원색 배경 앞에서 촬영한 다음 해당 색상을 투명하게 설정하고 배경과 합성하는 것을 포함한다.
GIF 및 PNG 이미지 형식은 월드 와이드 웹에서 알파 채널을 사용하여 웹 페이지의 이미지를 병합하여 비균일한 배경에서도 임의의 모양을 가지는 것처럼 보이게 한다.
채널 (디지털 이미지) 기타 채널
3차원 컴퓨터 그래픽스에서는 재료 렌더링에 대한 추가 제어를 위해 여러 채널이 사용된다. 예를 들어, 경면반사 등을 제어한다.
채널 (디지털 이미지) 비트 깊이
이미지를 디지털화할 때 색상 채널은 숫자로 변환된다. 이미지는 수천 개의 화소를 포함하며 각 화소는 여러 채널을 가지므로 채널은 일반적으로 가능한 한 적은 비트로 인코딩된다. 일반적인 값은 채널당 8비트 또는 채널당 16비트이다. 인덱스 색상은 채널을 완전히 제거하여 예를 들어 3개의 채널을 8비트(GIF) 또는 16비트로 만든다.
채널 (디지털 이미지) 최적화된 채널 크기
뇌가 각 채널의 구별을 다른 채널과 동일한 정도로 반드시 인식하는 것은 아니므로, 각 채널에 할당된 비트 수를 다르게 하면 더 최적의 저장 공간을 얻을 수 있다. 특히 RGB 이미지의 경우 파랑 채널을 가장 많이 압축하고 빨강 채널을 가장 적게 압축하는 것이 각 채널에 동일한 공간을 할당하는 것보다 나을 수 있다.
다른 기술 중 손실 압축 영상 압축은 크로마 서브샘플링을 사용하여 색상 채널(색상 및 채도)의 비트 깊이를 줄이는 동시에 모든 밝기 정보(HSV의 값)를 유지한다.
16비트 하이컬러는 빨강과 파랑을 5비트로, 초록을 6비트로 저장한다.
유전적 동화
유전적 동화(genetic assimilation)는 기형유발물질 노출 등 환경 조건에 대한 반응으로 생겨난 표현형이 이후 인위적 선택 및 자연선택을 통해 유전적으로 고정되는 과정을 가리킨다. 언뜻 보이는 것과 달리, 라마르크주의에서 가정하는 것과 같은 획득형질의 유전을 전제하는 현상이 아니다. 다만 후성유전학적 유전이 결과에 영향을 미칠 수는 있다.
유전적 동화를 처음 기술한 사람은 발생학자 콘래드 워딩턴이었다. 워딩턴은 1942년과 1953년 두 가지 실험으로 유전적 동화의 전형적인 예를 보여주었다. 노랑초파리 배아에 에테르 증기를 쐬자 가슴 부위가 2개로 복제되는 극단적인 표현형 변화가 나타난 것이다. 원래 파리목 곤충에는 뒷날개가 변형되어 생긴 평균곤이라는 구조가 있는데, 평균곤이 날개처럼 발달한 것을 보고 가슴이 2개가 되었음을 알 수 있었다. 이러한 특성을 보이는 파리만을 선별하여 20세대 동안 교배하자 아무런 처치 없이도 같은 표현형이 나타났다.
유전적 동화
최근 연구는 유전적 동화가 실제로 진화에 관여함을 시사하는데, 가령 효모에서 돌연변이로 종결 코돈이 소실되었는데도 해독틀이 보존되는 경우가 예상보다 많은 것이 그 예이다. 유전적 동화는 확장된 진화 종합이론에 통합되었다.
유전적 동화 역사
콘래드 워딩턴은 1942년 노랑초파리 배아를 혹독한 환경에서 자라게 하는 획기적인 실험을 실시했다. 에테르 증기를 쐬자 일부 배아는 가슴 부위가 2개 만들어지는 극적인 표현형 변화를 보였다. 이때 이중흉부(bithorax) 표현형은 선천적인 것이 아니라 다만 특이한 환경에 노출되었을 때만 유도되는 것이었다. 그런데 이후로 약 20 세대 동안 이중흉부 초파리를 거듭 선별하여 교배하자 일부 개체는 에테르 처리 없이도 이중흉부 표현형을 나타내기 시작했다.
1953년에도 비슷한 실험을 실시했다. 노랑초파리에 열충격을 주자 40%의 개체에서 교차정맥이 없는(crossveinless) 표현형이 나타났다. 마찬가지로 여러 세대에 걸쳐 열충격을 주면서 해당 표현형을 나타내는 개체만을 선택하자, 결국 열충격 없이도 같은 표현형을 나타내는 개체가 태어나기 시작했다.
유전적 동화 역사
워딩턴은 실험에서 나타난 효과를 “유전적 동화”라고 이름 붙이고, “운하화”라는 과정 때문에 일어난 것이라고 설명했다. 워딩턴은 배아 발생을 비탈을 굴러 내려가는 공에 빗댈 수 있다고 하며 후성적 풍경이라는 비유를 제안했다. 이 풍경에서 비탈의 각 지점은 유기체가 놓일 수 있는 수많은 가능한 상태 가운데 하나씩을 나타낸다. 개체의 정상적인 발생 경로는 굴곡진 비탈길의 깊은 골짜기에 해당한다. 환경이 조금 변하더라도 공이 쉽게 벗어나지 못하는 깊은 “운하”와 같아 매우 안정적이다. 그런데 에테르 증기를 쐬거나 열충격을 주는 등 큰 변동이 일어나면 발생 경로는 운하에서 벗어나 후성적 풍경의 나머지 다른 영역을 탐험하도록 내몰린다. 변동을 야기한 요인이 계속 남아 있는 상황에서 선택이 지속되면 이는 새로운 운하를 만드는 진화적 압력으로 작용한다. 그러면 변동이 사라지고 나서도 새로이 운하화된 경로를 따라 개체 발생이 일어나게 된다.
유전적 동화 역사
다른 진화생물학자들은 동화가 일어난다고 인정하면서도, 다윈주의적 자연선택이나 인위적 선택을 바탕으로 순전히 양적유전학적인 설명을 내세웠다. 이를테면 교차정맥이 없는 표현형에는 여러 유전자가 함께 관여하며, 유전자 효과의 총합이 특정 임계값을 넘어설 때 표현형이 나타난다고 상정한다. 열충격 등 변동으로 임계값이 낮아지면 표현형이 드러날 가능성이 커진다. 변동한 환경에서 선택이 계속되면 표현형에 관여하는 유전자들의 대립유전자 빈도가 점차 늘어나, 이윽고 임계값을 넘어서서 열충격 없이도 표현형이 나타나기에 이른다.
환경 변동이 아니라 유전적·후성유전학적 변동으로도 같은 현상이 일어날 수 있다. 예컨대 노랑초파리에 있는 열충격단백질인 Hsp90은 열충격을 받더라도 초파리 몸의 각종 구조들이 정상적으로 발달하도록 보호하는데, 돌연변이로 단백질 기능에 이상이 생기면 마치 약물로 환경 변동을 일으킨 것처럼 갖가지 표현형 변이가 나타난다. 이러한 변이가 선택되면 Hsp90 유전자 돌연변이 없이도 드러나도록 빠르게 자리 잡는다.
유전적 동화 역사
워딩턴의 유전적 동화 이론은 논란에 휩싸였다. 진화생물학자 테오도시우스 도브잔스키 와 에른스트 마이어는 워딩턴이 라마르크주의를 옹호하려고 유전적 동화 현상을 동원한다고 생각했다. 두 사람은 이에 맞서, 워딩턴의 실험에서 관찰된 현상은 그저 초파리 집단에 처음부터 존재했던 유전 변이의 자연선택일 뿐 획득형질의 유전이 아니라고 주장했다. 정작 워딩턴은 스스로 신다윈주의적 해석을 견지했으며, 특히 자기 실험 결과가 “환경의 영향으로 말미암아 적응에 가까워지는 쪽으로 유전 변화가 생겨나곤 한다고 믿고 싶어 하는 이들에게는 그다지 위안이 되지 않을 것”이라고 강조했다. 진화발생생물학자 애덤 윌킨스는 워딩턴이 생전에 “주로 신다윈주의적 진화 이론을 비판하는 사람으로 널리 받아들여졌”으나, 그가 비판한 것은 주로 “유전자 선택 및 형질 진화에 대한 비현실적이고 '원자론적'인 모형들”이었다고 썼다. 특히 윌킨스에 따르면 워딩턴은 신다윈주의자들이 유전자끼리 광범위하게 상호작용하는 현상을 너무 무시한다고 생각했으며, 돌연변이 효과가 '무작위적'이라는 그들 이론의 가정이 거짓이라고 보았다. 워딩턴은 신다윈주의 진화 종합이론을 비판하면서도 스스로 다윈주의자라고 밝혔으며, 자기 연구를 바탕으로 확장된 진화 종합이론이 필요하다고 주장했다. 그는 자기 실험 결과를 다인자 유전과 임계값으로 설명하는 통설을 부정하지는 않았지만 “내가 말하려던 바를 '아이들 눈높이로 풀이한' 것”뿐이라고 간주했고, “내용보다는 표현 방식” 때문에 논쟁이 일고 있다고 보았다.
유전적 동화 현대 진화론에서
유전적 동화와 연관된 현상으로는 볼드윈 효과가 있다. 두 이론 모두 생물의 생리와 행동이 환경의 영향으로 변화한다는 표현형 가소성과 관계가 있다. 진화생태학자 에리카 크리스포(Erika Crispo)는 유전적 동화에서 표현형의 평균값은 영향이 없고 가소성은 줄어드는 반면, 볼드윈 효과에서는 표현형의 평균값이 변화하며 가소성은 늘어날 수 있으므로 두 이론이 구분된다고 말한다. 크리스포는 유전적 동화와 볼드윈 효과 둘 다 “유전 및 환경으로 말미암아 새로운 형질이 나타났을 때 이에 대한 반응으로 일어나는 진화”, 즉 유전적 변통(genetic accommodation)의 일종이라고 분류한다.
유전적 동화 현대 진화론에서
워딩턴의 운하화 가설에 따르면 생물의 발생은 환경이 변화하더라도 어지간해서는 같은 경로를 따른다. 그런데 수학적 모델링 연구에 따르면, 극한 환경에서 발생이 기존 경로에서 이탈하게 되는 것은 운하화의 실패라기보다도 오히려 자연 선택의 결과일 수 있다. 유전적 동화는 새 경로를 따른 발생의 결과가 선택되어 살아남을 때 일어난다. 1960년대에 워딩턴과 동물유전학자 J. M. 렌델은 유전적 동화가 개체군이 스트레스를 받을 때 이로운 변이를 빠르게 공급하므로 중요한 자연적 적응 수단이라고 주장했다. 반면 조지 윌리엄스는 유전적 동화가 적응에 도움이 되는 기존의 발생 가소성을 잃어버리는 과정이라고 보았다. 복잡성이 늘어나기보다 오히려 줄어드는 셈이므로 적응을 새롭게 일구어낸다는 관점에서 보면 그리 흥미롭지 않은 현상이라고 주장했다. 물론 유전적 동화가 전제하는 표현형 가소성이 꼭 적응에 도움이 되었어야 한다는 법은 없으며, 그저 운하화가 붕괴되어서 나타난 것일 수도 있다.
유전적 동화 자연에서
야생에서 유전적 동화가 자연선택에 기여한 사례가 더러 보고되었다. 예컨대 호피무늬뱀 개체군 가운데는 섬에 고립되는 바람에 큰 포식자에 맞서 머리가 커진 것들이 있다. 고립된 지 오래 지나지 않은 개체군에서 머리가 커진 것은 표현형 가소성 때문인 반면, 더 오래된 개체군에서는 유전적 동화가 일어난 것으로 보인다.
다른 예로는 좌우 비대칭성이 있다. 사람 심장이 왼쪽으로 치우친 것처럼 정해진 방향으로 유전되는 비대칭성이 있는가 하면, 왼손잡이·오른손잡이처럼 발생 가소성으로 결정되어 양쪽이 대략 비슷한 빈도로 나타나며 유전되지도 않는 비대칭성도 있다. 대칭적인 조상이 비대칭적으로 진화할 때 곧바로 유전자 돌연변이가 생겨나는 수도 있겠지만, 표현형 가소성으로 결정되는 비유전적 비대칭성이 먼저 생겨나는 수도 있다. 이러한 비대칭성이 유전적으로 고정되는 사례가 다수 있는 것을 보면 유전적 동화가 진화에서 큰 역할을 함을 알 수 있다.
유전적 동화 자연에서
효모에서 종결 코돈이 소실되더라도 해독틀이 보존되는 경우가 예상보다 훨씬 많이 관찰되는 것이 또다른 예이다. 효모 프리온 [PSI+]의 기능을 고려하면 이 현상을 유전적 동화 기제로 이해할 수 있다. [PSI+]는 종결 코돈을 무시하고 번역을 계속하도록 하므로 C 말단이 연정된 새 단백이 만들어지도록 하지만, 그 자체는 후성유전학적으로 유전되므로 세대가 지남에 따라 사라지기도 나타나기도 한다. 종결 코돈이 소실되는 돌연변이로 말미암아, [PSI+]가 제공하는 가소성에 의해서만 드러나던 표현형이 유전적으로 동화되는 것이라고 볼 수 있다.