hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
상향식 설계와 하향식 설계
상향식 접근 방식은 시스템을 조립하여 더 복잡한 시스템을 생성하고, 원래 시스템을 새로 나타나는 시스템의 하위 시스템으로 만드는 것이다. 상향식 처리는 환경에서 들어오는 데이터를 기반으로 지각을 형성하는 정보 처리의 한 유형이다. 인지 심리학적 관점에서 정보는 한 방향(감각 입력 또는 "하향")으로 눈에 들어온 다음, 뇌에 의해 처리되어 최종 인식으로 해석되고 인식될 수 있는 이미지("상향"으로 구축됨)로 변환된다. 상향식 접근 방식에서는 시스템의 개별 기본 요소가 먼저 상세하게 지정된다. 이러한 요소들은 더 큰 하위 시스템을 형성하기 위해 연결되고, 이 하위 시스템들은 차례로, 때로는 여러 수준에서 연결되어 완전한 최상위 시스템이 형성된다. 이 전략은 종종 "씨앗" 모델과 유사하여 시작은 작지만 결국 복잡성과 완전성이 증가한다. 그러나 "유기적 전략"은 고립되어 개발되고 전역적인 목적을 충족하는 것과 반대로 지역적 최적화의 대상이 되는 요소와 하위 시스템의 엉킴을 초래할 수 있다.
상향식 설계와 하향식 설계 컴퓨터 과학
소프트웨어 개발 프로세스에서 하향식 및 상향식 접근 방식은 핵심적인 역할을 한다.
하향식 접근 방식은 계획과 시스템에 대한 완전한 이해를 강조한다. 시스템 설계에서 충분한 수준의 상세화에 도달하기 전까지는 코딩을 시작할 수 없다는 것이 본질적이다. 하향식 접근 방식은 모듈 대신 스텁을 연결하여 구현된다. 그러나 이는 상당한 설계가 완료될 때까지 시스템의 최종 기능 단위 테스트를 지연시킨다.
상향식은 코딩과 조기 테스트를 강조하며, 첫 번째 모듈이 지정되는 즉시 시작할 수 있다. 그러나 이 접근 방식은 모듈이 시스템의 다른 부분과 어떻게 연결되는지에 대한 명확한 아이디어 없이 코딩될 수 있으며, 이러한 연결이 처음 생각했던 것만큼 쉽지 않을 수 있다는 위험을 안고 있다. 코드 재사용은 상향식 접근 방식의 주요 이점 중 하나이다.
상향식 설계와 하향식 설계 컴퓨터 과학
하향식 설계는 1970년대에 IBM 연구원 할런 밀스와 니클라우스 비르트에 의해 장려되었다. 밀스는 실제 사용을 위한 구조적 프로그래밍 개념을 개발하고 1969년 뉴욕 타임스 사보 인덱스 자동화 프로젝트에서 이를 테스트했다. 이 프로젝트의 엔지니어링 및 관리 성공은 IBM과 나머지 컴퓨터 산업 전반에 걸쳐 하향식 접근 방식의 확산으로 이어졌다. 다른 성과 중에서도 파스칼 프로그래밍 언어 개발자인 니클라우스 비르트는 영향력 있는 논문 "점진적 정제를 통한 프로그램 개발(Program Development by Stepwise Refinement)"을 썼다. 니클라우스 비르트가 모듈라 및 오베론과 같은 언어를 계속 개발했기 때문에(여기서 전체 프로그램 사양을 알기 전에 모듈을 정의할 수 있었다), 하향식 프로그래밍이 그가 엄격하게 장려한 것은 아니라고 추론할 수 있다. 하향식 방법은 1980년대 후반까지 소프트웨어 공학에서 선호되었고, 객체 지향 프로그래밍은 하향식 및 상향식 프로그래밍의 두 가지 측면이 모두 사용될 수 있다는 아이디어를 입증하는 데 도움이 되었다.
상향식 설계와 하향식 설계 컴퓨터 과학
현대 소프트웨어 설계 접근 방식은 일반적으로 하향식 및 상향식 접근 방식을 결합한다. 좋은 설계를 위해서는 전체 시스템에 대한 이해가 일반적으로 필요하다고 간주되지만(이론적으로 하향식 접근 방식으로 이어진다), 대부분의 소프트웨어 프로젝트는 어느 정도 기존 코드를 사용하려고 시도한다. 기존 모듈은 설계에 상향식 풍미를 더한다.
하향식은 전통적인 절차적 프로그래밍 언어의 핵심인 프로그래밍 스타일로, 복잡한 부분을 지정한 다음 점진적으로 더 작은 부분으로 나누는 방식으로 설계가 시작된다. 하향식 방법을 사용하여 프로그램을 작성하는 기술은 필요한 모든 주요 함수를 명명하는 주 절차를 작성하는 것이다. 나중에 프로그래밍 팀은 각 함수의 요구 사항을 살펴보고 이 과정을 반복한다. 이러한 분할된 서브루틴은 결국 매우 간단하여 쉽고 간결하게 코딩될 수 있는 작업을 수행할 것이다. 모든 다양한 서브루틴이 코딩되면 프로그램은 테스트 준비가 된다. 높은 수준에서 애플리케이션이 어떻게 구성되는지 정의함으로써 하위 수준 작업은 자체적으로 포함될 수 있다.
상향식 설계와 하향식 설계 컴퓨터 과학
상향식 접근 방식에서는 시스템의 개별 기본 요소가 먼저 상세하게 지정된다. 이러한 요소는 더 큰 하위 시스템을 형성하기 위해 연결되고, 이 하위 시스템들은 차례로, 때로는 여러 수준에서 연결되어 완전한 최상위 시스템이 형성된다. 이 전략은 종종 "씨앗" 모델과 유사하여 시작은 작지만 결국 복잡성과 완전성이 증가한다. 객체 지향 프로그래밍(OOP)은 "객체"를 사용하여 애플리케이션과 컴퓨터 프로그램을 설계하는 패러다임이다. Pro/ENGINEER, Solidworks, Autodesk Inventor와 같은 소프트웨어 프로그램이 있는 기계 공학에서는 사용자가 제품을 전체의 일부가 아닌 조각으로 설계하고 나중에 그 조각들을 함께 추가하여 레고로 건물을 짓는 것처럼 조립품을 만들 수 있다. 엔지니어들은 이를 "조각 부품 설계"라고 부른다.
구문 분석은 입력 시퀀스(예: 파일 또는 키보드에서 읽은 것)를 분석하여 문법 구조를 결정하는 과정이다. 이 방법은 컴파일러에서와 같이 자연어와 컴퓨터 언어의 분석에 모두 사용된다. 하향식 구문 분석은 텍스트의 중간 수준 구조를 먼저 인식한 다음 가장 높은 수준의 전체 구조를 마지막으로 인식하는 구문 분석 전략이다. 반면에 하향식 구문 분석에서는 먼저 파스 트리의 가장 높은 수준을 살펴보고 형식 문법의 다시 쓰기 규칙을 사용하여 파스 트리를 아래로 내려간다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
하향식 및 상향식은 제품 제조를 위한 두 가지 접근 방식이다. 이 용어는 1989년 포사이트 연구소에 의해 분자 제조(대량의 원자적으로 정밀한 물체 생산)와 기존 제조(대량의 원자적으로 정밀하지 않은 물체 생산)를 구별하기 위해 나노 기술 분야에 처음 적용되었다. 상향식 접근 방식은 더 작은(일반적으로 분자) 구성 요소가 더 복잡한 어셈블리로 구축되도록 추구하는 반면, 하향식 접근 방식은 더 크고 외부적으로 제어되는 장치를 사용하여 나노 규모 장치를 조립하도록 지시하는 것을 추구한다. 실리콘 나노와이어와 같은 특정 귀중한 나노 구조는 두 가지 접근 방식 모두를 사용하여 제작할 수 있으며, 표적 응용 분야에 따라 처리 방법이 선택된다.
하향식 접근 방식은 종종 외부에서 제어되는 도구를 사용하여 재료를 원하는 모양과 순서로 자르고, 밀링하고, 성형하는 전통적인 작업장 또는 미세 제작 방법을 사용한다. 포토리소그래피 및 잉크젯 프린팅과 같은 마이크로패터닝 기술이 이 범주에 속한다. 증기 처리는 나노 구조를 공학적으로 만들 새로운 하향식 이차 접근 방식으로 간주될 수 있다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
반대로 상향식 접근 방식은 단일 분자의 화학적 특성을 사용하여 단일 분자 구성 요소가 (a) 자체 조직화되거나 자체 조립되어 유용한 형태를 이루거나 (b) 위치 조립에 의존하도록 한다. 이러한 접근 방식은 분자 자기조립 및 분자 인식의 개념을 사용한다. 초분자화학도 참조하라. 이러한 상향식 접근 방식은 일반적으로 하향식 방법보다 병렬로 장치를 생산하고 훨씬 저렴할 수 있지만, 원하는 어셈블리의 크기와 복잡성이 증가함에 따라 잠재적으로 압도될 수 있다.
이 용어는 신경과학, 인지신경과학 및 인지심리학을 포함한 인지 과학에서도 정보 처리의 흐름을 논의하는 데 사용된다. 일반적으로 감각 입력은 상향식으로 간주되고, 다른 출처로부터 더 많은 정보를 가진 고차 인지 과정은 하향식으로 간주된다. 상향식 과정은 감각 처리에서 고차 지시가 없는 것이 특징이며, 반면에 하향식 과정은 목표나 대상과 같은 더 많은 인지에 의한 감각 처리의 고차 지시가 특징이다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
찰스 램스코프(Charles Ramskov)가 작성한 대학 강의 노트에 따르면 어빈 록(Irvin Rock), 나이저(Neiser), 리처드 그레고리(Richard Gregory)는 하향식 접근 방식이 지각이 능동적이고 구성적인 과정이라고 주장한다. 또한, 그것은 자극 입력에 의해 직접 주어지는 접근 방식이 아니라 자극, 내부 가설 및 기대 상호 작용의 결과이다. 이론적 종합에 따르면, "자극이 짧고 명확성이 불확실하여 모호한 자극을 줄 때, 지각은 하향식 접근 방식이 된다."
반대로 심리학은 상향식 처리를 개별 요소에서 전체로 진행되는 접근 방식으로 정의한다. 램스코프(Ramskov)에 따르면 상향식 접근 방식의 지지자인 깁슨(Gibson)은 그것이 원위 자극에 의해 생성된 근위 자극에서 이용 가능한 정보가 필요한 시각 지각을 포함하는 과정이라고 주장한다. 이론적 종합 또한 상향식 처리는 "자극이 충분히 길고 명확하게 제시될 때" 발생한다고 주장한다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
빠른 반응이나 빠른 시각 식별과 같은 특정 인지 과정은 주로 감각 정보에 의존하기 때문에 상향식 과정으로 간주되는 반면, 운동 제어 및 방향 주의와 같은 과정은 목표 지향적이기 때문에 하향식으로 간주된다. 신경학적으로 말하면, V1 영역과 같은 뇌의 일부 영역은 주로 상향식 연결을 가지고 있다. 방추상 회와 같은 다른 영역은 상위 뇌 영역으로부터 입력을 받으며 하향식 영향을 가지고 있다고 간주된다.
주의 연구는 한 예이다. 들판의 꽃에 주의가 끌린다면, 꽃의 색깔이나 모양이 시각적으로 두드러지기 때문일 수 있다. 꽃에 주의를 기울이게 한 정보는 상향식 방식으로 당신에게 전달되었다. 즉, 당신의 주의는 꽃에 대한 지식에 의존하지 않았다. 외부 자극만으로도 충분했다. 이 상황을 꽃을 찾고 있는 상황과 비교해 보자. 당신은 찾고 있는 것에 대한 표상을 가지고 있다. 찾고 있는 대상을 보면 그것이 두드러진다. 이것은 하향식 정보 사용의 예이다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
인지에서는 두 가지 사고 접근 방식이 구별된다. "하향식"(또는 "큰 덩어리")은 전형적으로 비전가, 즉 더 큰 그림과 개요를 보는 사람이다. 그러한 사람들은 큰 그림에 초점을 맞추고 거기에서 그것을 지지하는 세부 사항을 도출한다. "상향식"(또는 "작은 덩어리") 인지는 풍경보다는 주로 세부 사항에 초점을 맞추는 것과 유사하다. "나무만 보고 숲은 못 본다"는 표현은 두 가지 인지 스타일을 참조한다.
과제 전환 및 반응 선택에 대한 연구는 두 가지 유형의 처리에서 차이가 있음을 보여준다. 하향식 처리는 주로 과제 반복과 같은 주의 측면에 초점을 맞춘다. 상향식 처리는 동일한 대상을 계속 찾는 것과 같은 항목 기반 학습에 초점을 맞춘다. 갈등 상황에서 반응 선택의 주의 통제를 이해하기 위한 함의가 논의된다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
이것은 우리가 이러한 처리를 신경학적으로 구조화하는 방식에도 적용된다. 절차적 학습을 위한 신경학적 과정에서 정보 인터페이스를 구조화하는 것. 이러한 과정은 우리가 인터페이스 설계에서 효과적으로 작동하는 것으로 입증되었다. 그러나 두 가지 하향식 원칙 모두 인터페이스 설계에 효과적이었지만 충분하지는 않았다. 사용 가능한 인터페이스를 만들기 위해 반복적인 상향식 방법과 결합될 수 있다.
학부(또는 학사) 학생들은 프로그램의 3학년쯤에 하향식 상향식 처리의 기본을 배운다. 학습 관점에서 볼 때 처리의 네 가지 주요 부분을 거치게 된다. 두 가지 주요 정의는 상향식 처리가 개인의 지식과 기대보다는 환경 자극에 의해 직접 결정된다는 것이다.
관련 개념에는 장 의존성, 전역적 우선성 및 자폐증의 약한 중심 응집 이론이 포함된다.
상향식 설계와 하향식 설계 자연 과학
공중 보건에서도 하향식 및 상향식 접근 방식이 모두 사용된다. 정부나 대규모 정부 간 기구가 운영하는 하향식 프로그램의 많은 예가 있다. 이들 중 다수는 인간면역결핍 바이러스 통제 또는 천연두 박멸과 같이 특정 질병 또는 문제에 초점을 맞춘다. 상향식 프로그램의 예로는 지역 의료 접근성을 개선하기 위해 설립된 많은 소규모 NGO가 있다. 그러나 많은 프로그램이 두 가지 접근 방식을 모두 결합하려고 노력한다. 예를 들어, 현재 카터 센터가 운영하는 단일 질병 국제 프로그램인 기니 벌레 박멸은 많은 지역 자원 봉사자 훈련을 포함하여 상향식 역량을 강화했으며, 위생, 위생 시설 및 1차 의료 접근성을 위한 국제 프로그램도 마찬가지이다.
생태학에서 하향식 제어는 최상위 포식자가 생태계의 구조나 개체군 역학을 제어하는 것을 말한다. 이러한 최상위 포식자와 그 먹이 사이의 상호작용이 하위 영양 단계에 영향을 미친다. 영양 단계의 최상위 수준의 변화는 하위 영양 단계에 역효과를 미친다. 포식자 수에 급격한 변화가 있으면 하향식 제어가 주변 생태계에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 고전적인 예는 다시마숲 생태계이다. 이러한 생태계에서 해달은 핵심종 포식자이다. 그들은 성게류를 잡아먹고, 성게류는 다시 다시마를 먹는다. 해달이 제거되면 성게류 개체수가 증가하여 다시마 숲이 감소하여 갯녹음을 만든다. 이는 전체 생태계의 다양성을 감소시키고 다른 모든 유기체에 해로운 영향을 미칠 수 있다. 즉, 이러한 생태계는 다시마의 생산성에 의해 제어되는 것이 아니라 최상위 포식자에 의해 제어된다. 이 예에서 하향식 제어가 역효과를 미치는 것을 볼 수 있다. 해달 개체수가 감소하면 성게류 개체수가 증가했다.
생태계에서 상향식 제어는 영양 공급, 생산성, 일차 생산자(식물 및 식물성 플랑크톤) 유형이 생태계 구조를 제어하는 생태계를 말한다. 생태계에 충분한 자원이나 생산자가 없으면 생물농축 및 생태적 효율 때문에 먹이 사슬의 나머지 동물들에게 충분한 에너지가 남지 않는다. 예를 들어 플랑크톤 개체수는 영양분 가용성에 의해 어떻게 제어되는지이다. 플랑크톤 개체수는 용승이 영양분을 표면으로 가져오는 지역에서 더 높고 더 복잡한 경향이 있다.
이러한 개념에는 많은 다른 예가 있다. 개체군은 두 가지 유형의 제어 모두에 의해 영향을 받는 것이 일반적이며, 특정 생태계에서 어떤 유형의 제어가 먹이 사슬에 영향을 미치는지에 대한 논쟁이 여전히 진행 중이다.
상향식 설계와 하향식 설계 관리 및 조직
관리 및 조직 분야에서 "하향식" 및 "상향식"이라는 용어는 의사 결정 방식 및 변경 구현 방식을 설명하는 데 사용된다.
"하향식" 접근 방식은 최고 의사 결정자 또는 기타 최고 책임자가 어떤 일을 수행해야 하는지에 대한 결정을 내리는 방식이다. 이 접근 방식은 그들의 권한 하에 계층 구조의 하위 수준으로 전파되며, 이들은 그 결정에 다소 구속된다. 예를 들어, 병원 개선을 원할 때 병원 관리자는 주요 변경(예: 새 프로그램 구현)이 필요하다고 결정하고, 계획된 접근 방식을 사용하여 최전선 직원에게 변경 사항을 전달할 수 있다.
변화에 대한 상향식 접근 방식은 풀뿌리에서 시작하여 사람들이 함께 일하는 평평한 구조에서 시작되어 공동의 참여로 결정이 발생하는 방식이다. 여러 활동가, 학생 또는 특정 사건의 피해자들이 행동을 취하기로 결정하는 것은 "상향식" 결정이다. 상향식 접근 방식은 "최전선 직원들에 의해 주로 육성되고 유지되는 새로운 프로세스를 나타내는 점진적 변화 접근 방식"으로 생각할 수 있다.
상향식 설계와 하향식 설계 관리 및 조직
하향식 접근 방식의 긍정적인 측면은 효율성과 상위 수준에 대한 탁월한 개요이며, 외부 효과를 내부화할 수 있다는 것이다. 부정적인 측면은 개혁이 "위에서" 부과된다고 인식되면 하위 수준에서 이를 수용하기 어려울 수 있다는 것이다. 증거에 따르면 개혁의 내용과 관계없이 이것이 사실이다. 상향식 접근 방식은 더 많은 실험과 하위 수준에서 필요한 것에 대한 더 나은 감각을 허용한다. 다른 증거는 변화에 대한 세 번째 조합 접근 방식이 있다는 것을 시사한다.
하향식 및 상향식 계획은 기업 성과 관리(EPM)의 두 가지 근본적인 접근 방식으로, 각각 고유한 이점을 제공한다. 하향식 계획은 고위 경영진이 전반적인 전략적 목표를 설정하는 것으로 시작하며, 이는 조직 전체에 전파된다. 이 접근 방식은 회사의 비전과의 정렬을 보장하고 부서 전체에 걸쳐 균일한 구현을 용이하게 한다.
반대로, 상향식 계획은 부서 또는 팀 수준에서 시작되며, 상세한 운영 통찰력을 기반으로 특정 목표와 계획이 개발된다. 이러한 계획은 집계되어 조직의 전체 전략을 형성하며, 현장 수준의 통찰력이 상위 수준의 의사 결정에 정보를 제공하도록 보장한다.
상향식 설계와 하향식 설계 관리 및 조직
많은 조직은 하향식 및 상향식 계획의 강점을 모두 활용하기 위해 역류 또는 통합 계획 시스템 방법으로 알려진 하이브리드 접근 방식을 채택한다. 이 모델에서 리더십이 설정한 전략적 목표는 다양한 부서의 운영 데이터에 의해 정보가 제공되어 동적이고 반복적인 계획 프로세스를 생성한다. 이 통합은 협업을 강화하고 데이터 정확성을 개선하며, 전략이 야심적이면서도 운영 현실에 기반을 두도록 보장한다.
재무 기획 및 분석(FP&A) 팀은 이러한 접근 방식을 조화시키는 데 중요한 역할을 하며, 드라이버 기반 계획 및 AI 지원 예측과 같은 도구를 활용하여 변화하는 비즈니스 조건에 적응하는 유연하고 데이터 기반 계획을 만든다.
신제품 개발 중 디자이너와 엔지니어는 상향식 및 하향식 접근 방식을 모두 사용한다. 상향식 접근 방식은 기존 부품 또는 기성 부품을 선택하여 제품에 통합할 때 사용된다. 예를 들어 볼트와 같은 특정 패스너를 선택하고 패스너가 제대로 맞도록 수신 구성 요소를 설계하는 것이 포함된다. 하향식 접근 방식에서는 수신 구성 요소에 제대로 맞도록 맞춤형 패스너를 설계한다. 관점에서 볼 때, 우주복과 같이 (무게, 형상, 안전, 환경과 같은) 더 엄격한 요구 사항이 있는 제품의 경우 더 하향식 접근 방식을 취하고 거의 모든 것을 맞춤형으로 설계한다.
상향식 설계와 하향식 설계 건축
종종 에콜 데 보자르 디자인 학교는 건축 디자인이 전체 프로젝트의 기본 계획 도면인 파르티로 시작해야 한다고 가르쳤기 때문에 주로 하향식 디자인을 장려했다고 한다.
반대로 바우하우스는 상향식 디자인에 중점을 두었다. 이 방법은 소규모 조직 시스템을 더 크고 더 건축적인 규모로 변환하는 연구에서 나타났다(나무 패널 조각 및 가구 디자인과 같이).
상향식 설계와 하향식 설계 철학 및 윤리
윤리학에서 하향식 추론은 추론자가 추상적인 보편화 가능한 원리에서 시작하여 특정 상황으로 추론하는 것이다. 상향식 추론은 추론자가 직관적인 특정 상황 판단에서 시작하여 원리로 추론하는 것이다. 반성적 평형은 하향식 추론과 상향식 추론이 조화를 이룰 때 발생한다. 즉, 보편화 가능한 추상 원리가 특정 직관적 판단과 반성적으로 평형을 이룰 때 발생한다. 이 과정은 추론자가 하향식 추론과 상향식 추론을 해결하려고 노력할 때 인지부조화가 발생하고, 최상의 원리 조합과 상황 판단을 찾았다고 만족할 때까지 둘 중 하나를 조정할 때 발생한다.
상향식 설계와 하향식 설계 각주
Dubois, Hans F. W. (2002). 《Harmonization of the European vaccination policy and the role TQM and reengineering could play》. 《Quality Management in Health Care》 10. 47–57쪽. doi:10.1097/00019514-200210020-00009. PMID 11799830.
Palmer, S.E.; Rosch, E.; Chase, P. (1981). 〈Canonical Perspective and the Perception of Objects〉.   Long J. & Baddely A. (편집). 《Attention and performance IX》. Hillsdale, NJ: L. Erlbaum Associates. 135–151쪽. ISBN 978-0757548895.
상향식 설계와 하향식 설계 각주
Schneider, Darryl W (October 2015). 《Attentional control of response selection in task switching.》 (PDF). 《Journal of Experimental Psychology: Human Perception and Performance》 41. 1315–1324쪽. doi:10.1037/xhp0000091. PMID 26076177.
Zacks, J. M.; Tversky, B. (2003). 《Structuring information interfaces for procedural learning》. 《Journal of Experimental Psychology: Applied》 9. 88–100쪽. doi:10.1037/1076-898X.9.2.88. PMID 12877269.
제도술
제도술 또는 세라믹 아트(ceramic art)는 점토를 포함한 세라믹 재료로 만들어진 예술이다. 예술적인 도예, 식기, 타일, 입상 및 기타 조각과 같은 다양한 형태를 취할 수 있다. 조형 예술의 하나로서 제도술은 시각 예술이다. 일부 도자기는 도예나 조각과 같은 미술로 간주되는 반면, 대부분은 장식 예술, 산업 디자인 또는 응용미술의 대상으로 간주된다. 제도술은 한 사람 또는 그룹에 의해, 도예 공방이나 도자 공장에서 예술품을 디자인하고 제조하는 그룹에 의해 만들어질 수 있다.
영국과 미국에서 현대 도자기는 20세기 초 미술 공예 운동에서 영감을 받아 도자기를 특별히 현대적인 공예로 간주하는 부흥을 가져왔다. 이러한 공예는 전통적인 비산업적 생산 기술, 재료에 대한 충실성, 개별 제작자의 기술, 유틸리티에 대한 주의, 그리고 빅토리아 시대의 전형적인 과도한 장식의 부재를 강조했다.
제도술
"세라믹"이라는 단어는 그리스어 keramikos(κεραμεικός)에서 유래했으며, 이는 "도예"를 의미하고, 다시 keramos(κέραμος)에서 유래하여 "도공의 점토"를 의미한다. 대부분의 전통적인 세라믹 제품은 점토(또는 다른 재료와 혼합된 점토)로 만들어지고, 모양을 잡아 열에 노출되며, 식기류와 장식용 세라믹은 일반적으로 여전히 이러한 방식으로 만들어진다. 현대 세라믹 공학 용어에서 세라믹은 무기, 비금속 재료로 열 작용을 통해 물체를 만드는 예술이자 과학이다. 이는 유리와 유리 테세라로 만들어진 모자이크를 제외한다.
거의 모든 발전된 문화권에서 제도술의 오랜 역사가 있으며, 종종 도자기 유물은 2,000년 전 아프리카의 녹 문화와 같이 사라진 문화에서 남겨진 유일한 예술적 증거이다. 특히 도자기로 유명한 문화는 중국, 크레타, 그리스, 페르시아, 마야, 일본, 한국 문화뿐만 아니라 현대 서구 문화를 포함한다.
제도술의 요소들은 시대마다 강조되는 정도가 달랐는데, 물체의 형태, 회화, 조각 및 기타 방법에 의한 장식, 그리고 대부분의 도자기에서 발견되는 유약 등이 있다.
제도술 재료
다양한 종류의 점토는 다른 광물과 소성 조건과 함께 사용될 때, 토기, 석기, 도자기 및 본차이나를 포함한 다양한 종류의 세라믹을 생산하는 데 사용된다.
토기는 유리화되지 않아 물을 투과하는 도예이다. 가장 초기부터 많은 종류의 도자기가 토기로 만들어졌으며, 18세기까지는 극동 지역을 제외하고 가장 흔한 종류의 도자기였다. 토기는 종종 점토, 석영 및 장석으로 만들어진다. 테라코타, 일종의 토기는 점토 기반의 유약을 바르지 않거나 유약을 바른 세라믹으로, 소성된 몸체가 다공성이다. 그 용도는 용기(특히 화분), 상하수도관, 벽돌, 그리고 건축의 표면 장식을 포함한다. 테라코타는 제도술의 일반적인 매체였다(아래 참조).
석기 (도자기)는 주로 석기용 점토 또는 비-내화물성 내화 점토로 만들어진 유리질 또는 반유리질 세라믹이다. 석기는 고온에서 소성된다. 유리화되었든 아니든, 비다공성이며, 유약을 바를 수도 있고 바르지 않을 수도 있다.
제도술 재료
널리 인정되는 정의 중 하나는 유럽 공동체의 통합 관세 명칭에서 온 것으로, 유럽 산업 표준은 "밀도가 높고 불투과성이며 강철 끝으로 긁어도 저항할 만큼 단단하지만, 도자기와는 달리 더 불투명하고 보통 부분적으로만 유리화된 석기. 유리질 또는 반유리질일 수 있다. 제조에 사용된 점토의 불순물 때문에 보통 회색 또는 갈색을 띠며, 일반적으로 유약 처리된다"고 명시한다.
제도술 재료
도자기는 일반적으로 고령토를 포함하는 재료를 가마 (열)에서 1,200 and 1,400 °C (2,200 and 2,600 °F) 사이의 온도로 가열하여 만든 세라믹 재료이다. 다른 종류의 도예에 비해 도자기의 강도, 견고성 및 반투명성은 주로 이러한 고온에서 몸체 내에서 뮬라이트 광물의 유리화 및 형성에 기인한다. 도자기와 관련된 물리적 성질로는 낮은 투과도 및 탄성; 상당한 강도, 굳기, 강인성, 백색, 반투명 및 공명; 그리고 화학적 공격 및 열충격에 대한 높은 저항성이 있다. 도자기는 "완전히 유리화되고, 단단하고, 불투과성이며(유약 처리 전에도), 흰색 또는 인공적으로 착색되며, 반투명하고(상당한 두께인 경우 제외), 공명한다"고 설명되어 왔다. 그러나 "도자기"라는 용어는 보편적인 정의가 없으며 "표면 특성만 공통적으로 가지는 다양한 종류의 물질에 매우 비체계적인 방식으로 적용되어 왔다."
본차이나는 골회, 장석질 재료, 고령토로 구성된 연질자기의 한 종류이다. 이는 동물 뼈에서 파생된 최소 30%의 인산염과 계산된 인산칼슘을 포함하는 반투명 몸체를 가진 도자기로 정의된다.
영국의 도공 조사이아 스포드가 개발한 본차이나는 높은 수준의 백색도와 반투명성, 그리고 매우 높은 기계적 강도와 칩 저항성으로 유명하다. 높은 강도 덕분에 다른 종류의 도자기보다 얇은 단면으로 생산될 수 있다. 석기 (도자기)와 마찬가지로 유리화되지만, 다른 광물 특성으로 인해 반투명하다.
초기 개발부터 20세기 후반까지 본차이나는 거의 전적으로 영국 제품이었으며, 생산은 스토크온트렌트에 효과적으로 집중되었다.
대부분의 주요 영국 기업들은 현재도 이를 제조하거나 제조하고 있으며, 민튼스, 콜포트 도자기, 스포드, 로열 크라운 더비, 로열 달튼, 웨지우드, 워체스터 등이 포함된다. 영국에서는 "차이나" 또는 "도자기"가 본차이나를 지칭할 수 있으며, "영국 도자기"는 영국 및 전 세계에서 이를 지칭하는 용어로 사용되었다. 고급 도자기는 반드시 본차이나는 아니며, 골회가 포함되지 않은 도자기를 지칭하는 용어이다.
제도술 표면 처리
차이나 페인팅 또는 도자기 페인팅은 접시, 그릇, 꽃병 또는 조각상과 같은 유약 처리된 도자기 물체에 장식하는 것이다. 물체의 몸체는 7세기 또는 8세기에 중국에서 개발된 경질자기이거나, 18세기 유럽에서 개발된 연질자기(종종 본차이나)일 수 있다. 더 넓은 용어인 세라믹 페인팅은 크림웨어와 같은 납 유약 토기 또는 마욜리카나 파이앙스와 같은 주석 유약 도자기에 그려진 장식을 포함한다. 일반적으로 몸체는 먼저 가마에서 소성하여 단단하고 다공성인 초벌구이로 만든다. 그런 다음 하유(下釉) 장식을 적용하고, 이어서 유약을 바른 후 소성하여 몸체에 접착시킨다. 유약 처리된 도자기는 상유(上釉) 페인팅으로 장식하고 더 낮은 온도에서 다시 소성하여 페인팅을 유약에 접착시킬 수 있다. 장식은 붓이나 스텐실, 전사 프린터, 석판 인쇄 및 실크 스크린을 통해 적용될 수 있다.
제도술 표면 처리
슬립웨어는 주요 장식 과정에서 슬립 (도자기)을 소성하기 전에 찍기, 칠하기 또는 튀기기 방식으로 가죽처럼 단단한 점토 몸체 표면에 바르는 도예의 한 종류이다. 슬립은 점토와 석영, 장석, 운모와 같은 다른 광물들의 혼합물인 점토 몸체의 수성 현탁액이다. 앙고브로 알려진 흰색 또는 유색 슬립 코팅은 외관을 개선하거나, 거친 몸체에 더 매끄러운 표면을 제공하거나, 낮은 품질의 색상을 가리거나, 장식 효과를 위해 물체에 적용될 수 있다. 슬립 또는 앙고브는 또한 페인팅 기술을 사용하여, 단독으로 또는 여러 층과 색상으로 적용될 수 있다. 그라피토는 유색 슬립 (도자기) 층을 긁어내어 다른 색상이나 밑바탕을 드러내는 것을 포함한다. 여러 층의 슬립 및 그라피토는 도자기가 아직 소성되지 않은 상태에서 수행될 수 있다. 한 가지 색상의 슬립을 소성한 다음, 두 번째 슬립을 적용하고, 긁거나 새기는 장식을 하기 전에 소성할 수 있다. 이는 밑바탕이 원하는 색상이나 질감이 아닐 경우 특히 유용하다.
고고학적 용법에서 테라 시길라타(terra sigillata)라는 용어가 전체 도자기 종류를 지칭하는 것과는 대조적으로, 현대 제도술에서 '테라 시길라타'는 날 점토 표면의 광내기를 용이하게 하고 원시적인 저온 소성 기법과 유약을 바르지 않은 서양식 라쿠야키 소성 기법 모두에서 탄소 연기 효과를 촉진하는 데 사용되는 묽고 정제된 슬립만을 의미한다. 테라 시길라타는 또한 고온 유약 세라믹 기법에서 붓으로 바를 수 있는 장식용 착색 매체로 사용된다.
제도술 형태
스튜디오 도예는 홀로 또는 소규모 그룹으로 작업하는 아마추어 또는 전문 예술가 또는 장인이 독특한 품목 또는 소량 생산을 하는 도예이다. 일반적으로 제조의 모든 단계는 예술가 자신이 수행한다. 스튜디오 도예는 식기, 조리용구와 같은 기능성 도자기와 조각과 같은 비기능성 도자기를 포함한다. 스튜디오 도예가는 세라믹 예술가, 도예가 또는 점토를 매체로 사용하는 예술가로 불릴 수 있다. 많은 스튜디오 도예는 식기 또는 조리용구이지만 점점 더 많은 스튜디오 도예가들이 비기능성 또는 조각품을 생산한다. 일부 스튜디오 도예가는 이제 자신을 세라믹 예술가, 도예가 또는 단순히 예술가라고 부르기를 선호한다. 스튜디오 도예는 전 세계의 도예가들에 의해 대표된다.
제도술 형태
타일은 세라믹, 암석, 금속, 심지어 유리와 같은 견고한 재료로 만들어진 조각으로, 일반적으로 지붕, 바닥, 벽, 샤워실 또는 테이블 상판과 같은 다른 물체를 덮는 데 사용된다. 또는 타일은 때때로 펄라이트, 목재, 암면과 같은 가벼운 재료로 만들어진 유사한 단위들을 지칭할 수 있으며, 일반적으로 벽 및 천장 용도로 사용된다. 또 다른 의미에서 "타일"은 건축 타일 또는 이와 유사한 물체, 예를 들어 게임을 하는 데 사용되는 직사각형 카운터(타일 기반 게임 참조)를 의미한다. 이 단어는 프랑스어 단어 tuile에서 유래했으며, 이는 다시 라틴어 단어 tegula에서 유래했으며, 이는 소성된 점토로 구성된 지붕 타일을 의미한다.
제도술 형태
타일은 종종 벽 타일 벽화와 바닥재를 형성하는 데 사용되며, 단순한 정사각형 타일에서 복잡한 모자이크에 이르기까지 다양하다. 타일은 대부분 세라믹으로 만들어지며, 일반적으로 내부 용도로는 유약 처리되고 지붕 용도로는 유약 처리되지 않지만, 유리, 코르크, 콘크리트 및 기타 복합 재료, 그리고 석재와 같은 다른 재료도 일반적으로 사용된다. 타일링 석재는 일반적으로 대리석, 오닉스, 화강암 또는 슬레이트이다. 벽에는 바닥보다 얇은 타일을 사용할 수 있으며, 바닥은 충격에 강한 더 내구성 있는 표면이 필요하다.
입상 (피규어의 축소형)은 인간, 신, 전설의 생물 또는 동물을 나타내는 작은 조각상이다. 입상은 제작자의 기술과 의도에 따라 사실적이거나 이콘적일 수 있다. 가장 초기 작품은 돌이나 점토로 만들어졌다. 고대 그리스에서는 많은 입상이 테라코타로 만들어졌다(그리스 테라코타 입상 참조). 현대 버전은 세라믹, 금속, 유리, 목재 및 플라스틱으로 만들어진다.
입상 및 미니어처 피겨 (게임)는 때때로 체스와 같은 보드 게임 및 테이블탑 롤플레잉 게임에 사용된다. 오래된 입상들은 체스 기원과 같은 일부 역사적 이론을 반박하는 데 사용되어 왔다.
제도술 형태
식기는 식탁을 차리고 음식을 제공하며 식사하는 데 사용되는 접시 또는 접시류이다. 여기에는 커틀러리, 유리 제품, 서빙 접시 및 실용적인 목적뿐만 아니라 장식적인 목적을 위한 기타 유용한 품목이 포함된다. 접시, 그릇, 컵은 세라믹으로 만들어질 수 있지만, 커틀러리는 일반적으로 금속으로 만들어지며, 유리 제품은 종종 유리 또는 기타 비세라믹 재료로 만들어진다. 물품의 품질, 특성, 다양성 및 수는 문화, 종교, 식사 인원, 요리 및 상황에 따라 달라진다. 예를 들어, 중동, 인도 또는 폴리네시아 음식 문화 및 요리는 때때로 식기를 서빙 접시로 제한하고, 빵이나 잎을 개인 접시로 사용한다. 특별한 행사는 일반적으로 더 높은 품질의 식기에 반영된다.
재료 외에도 "테라코타"는 이 재료로 만든 물품을 지칭하기도 한다. 고고학 및 미술사에서 "테라코타"는 돌림판으로 만들지 않은 조각상 및 입상과 같은 물체를 설명하는 데 종종 사용된다. 대표적인 예는 병마용으로, 진 시황제, 즉 최초의 중국 황제의 군대를 묘사한 실물 크기의 테라코타 조각상 컬렉션이다. 기원전 210–209년에 황제와 함께 매장된 장례 예술의 한 형태로, 그 목적은 황제를 내세에서 보호하는 것이었다.
프랑스 조각가 알베르 에르네스트 카리에 벨뢰즈는 많은 테라코타 작품을 만들었지만, 아마도 가장 유명한 것은 결혼식 날 히포다메이아를 납치하는 켄타우로스의 그리스 신화 장면을 묘사한 히포다메이아의 납치일 것이다. 미국 건축가 루이스 설리번은 정교한 유약 건축 테라코타 장식으로 유명하며, 이는 다른 매체로는 실행할 수 없었을 디자인이다. 테라코타와 타일은 빅토리아 시대 버밍엄의 마을 건물에 광범위하게 사용되었다.
제도술 역사
거의 모든 발전된 문화권에서 제도술의 오랜 역사가 있으며, 종종 도자기 유물은 3,000년 전 아프리카의 녹 문화와 같이 사라진 문화에서 남겨진 유일한 예술적 증거이다. 특히 도자기로 유명한 문화는 중국, 크레타, 그리스, 페르시아, 마야, 일본, 한국 문화뿐만 아니라 현대 서구 문화를 포함한다. 도자기는 동아시아, 사하라 이남 아프리카, 근동, 아메리카 등 세계 여러 지역에서 독립적으로 발명되었다는 증거가 있다.
유럽에서는 더 이전 시기부터 토기 인형이 발견되지만, 가장 오래된 토기 용기는 동아시아에서 유래했으며, 중국과 일본(당시에는 육교로 연결되어 있었음), 그리고 현재의 러시아 극동 지역에서 기원전 2만년에서 1만년 사이의 여러 유물이 발견되었는데, 이 용기들은 단순한 실용적인 물건이었다. 장시성 선인동 동굴에서 2만 년 전으로 거슬러 올라가는 도자기 파편이 발견되었다. 이 초기 토기 용기는 농업의 발명 훨씬 이전에, 후기 빙하기 최성기 동안 음식을 사냥하고 채집하며 이동하던 채집자들에 의해 만들어졌다. 많은 토기 파편에 불에 탄 흔적이 있어, 그 토기가 요리에 사용되었음을 시사한다.
제도술 역사
서아시아에서 도자기가 발명되기 전(기원전 7000년경)과 농업의 발명 이전에 돌로 만들어진 많은 놀라운 용기들이 있었다. 나투프 문화는 기원전 12,000년에서 9,500년 사이의 기간 동안 우아한 돌절구를 만들었다. 기원전 8000년경, 여러 초기 정착촌은 알라바스터나 화강암과 같은 재료를 사용하고 모래를 이용해 모양을 만들고 광을 내어 아름답고 매우 정교한 석기 용기를 만드는 데 능숙해졌다. 장인들은 재료의 결을 활용하여 시각적 효과를 극대화했다. 이러한 유물들은 오늘날 시리아 동부에 해당하는 유프라테스강 상류 지역, 특히 부크라스 유적지에서 풍부하게 발견되었다. 이것들은 메소포타미아 미술 발전의 초기 단계를 형성한다.
초기 토기는 "코일링" 기법으로 만들어졌는데, 점토를 길게 늘여 모양을 만든 다음 매끄러운 벽을 형성하는 방식이었다. 돌림판은 아마 기원전 4천년경 메소포타미아에서 발명되었을 것이지만, 거의 모든 유라시아와 아프리카 대부분 지역으로 퍼졌으며, 신대륙에는 유럽인의 도착까지 알려지지 않았다. 새김과 그림으로 점토를 장식하는 것은 매우 널리 발견되며, 처음에는 기하학적이었으나, 초기부터 종종 구상적인 디자인을 포함했다.
제도술 역사
도자기는 선사 시대 문화의 고고학에서 너무나 중요해서, 많은 문화가 그들의 독특하고 종종 매우 훌륭한 도자기에서 따온 이름으로 알려져 있다. 예를 들어 선형 토기 문화, 비커 문화, 구형 암포라 문화, 끈무늬 토기 문화, 누두형 비커 문화는 유럽의 신석기 시대 (대략 기원전 7000–1800년)의 예시이다.
제도술은 자체 전통에서 많은 양식을 만들어냈지만, 종종 동시대의 조각 및 금속가공과 밀접하게 관련되어 있다. 역사상 많은 경우에 일반적으로 더 명성이 높고 비싼 금속가공 예술의 양식이 도자기에서 모방되었다. 이는 상나라의 초기 중국 도자기, 고대 로마 및 이란 도자기, 로코코 유럽 양식에서 동시대 은기 모양을 모방한 것에서 볼 수 있다. 도자기의 일반적인 용도는 "단지" - 그릇, 꽃병, 암포라와 같은 용기뿐만 아니라 다른 식기류이지만, 인형도 매우 널리 만들어졌다.
제도술 역사
유약 벽돌에 대한 가장 오래된 증거는 기원전 13세기 초가 잔빌의 엘람 사원에서 발견된 유약 벽돌이다. 유약 처리되고 채색된 벽돌은 고대 메소포타미아에서 낮은 부조를 만드는 데 사용되었으며, 가장 유명한 것은 바빌론의 이슈타르의 문( 575 BCEc.), 현재 부분적으로 베를린에 재건되었으며, 다른 곳에도 일부가 있다. 메소포타미아 장인들은 페르시아 제국의 궁전, 예를 들어 페르세폴리스에 수입되었다. 이 전통은 계속되었고, 이슬람이 페르시아를 정복한 후 채색되고 종종 그림이 그려진 유약 벽돌 또는 타일은 페르시아 건축에서 중요한 요소가 되었고, 거기에서 이슬람 세계의 대부분, 특히 16세기와 17세기 오스만 제국 통치하의 이즈니크 도자기로 퍼져나갔다.
라스터웨어 기술을 사용하여 벽 장식으로 사용된 중세 이슬람 도자기의 가장 훌륭한 예 중 하나는 튀니지 카이로우안 대모스크라고도 알려진 우크바 모스크에서 볼 수 있으며, 미흐라브 벽의 상단은 다색 및 단색 라스터웨어 타일로 장식되어 있다. 862년에서 863년 사이에 제작된 이 타일은 아마도 메소포타미아에서 수입된 것으로 추정된다.
제도술 역사
이슬람 이베리아를 통해 전파된 아줄레주의 새로운 전통이 스페인, 특히 포르투갈에서 발전하여 바로크 시대에는 매우 큰 그림 타일 장면, 보통 파란색과 흰색으로 제작되었다. 델프트웨어 타일은 일반적으로 하나의 (다소 작은) 타일에만 그려진 디자인으로, 16세기부터 네덜란드에서 유비쿼터스하게 사용되었고 북유럽 전역으로 널리 수출되었다. 여러 18세기 왕궁에는 벽이 도자기로 완전히 덮인 도자기 방이 있었다. 현존하는 예로는 나폴리의 카포디몬테 미술관, 마드리드 왕궁 및 인근의 아란후에스 왕궁 등이 있다. 정교한 장식 벽난로는 17세기부터 19세기까지 북유럽 중상류층의 방의 특징이었다.
예를 들어, 모로코의 작고 거의 모자이크 같은 밝은 색상의 젤리그 타일과 같이 현재도 생산되고 있는 여러 종류의 전통 타일이 있다. 영곡탑을 제외하고 타일이나 유약 벽돌은 동아시아 도자기에서 크게 다루어지지 않는다.
제도술 역사
유럽에서는 더 이전 시기부터 토기 인형이 발견되지만, 가장 오래된 토기 용기는 동아시아에서 유래했으며, 중국과 일본(당시에는 육교로 연결되어 있었음), 그리고 현재의 러시아 극동 지역에서 기원전 2만년에서 1만년 사이의 여러 유물이 발견되었는데, 이 용기들은 단순한 실용적인 물건이었다. 장시성 선인동 동굴에서 2만 년 전으로 거슬러 올라가는 도자기 파편이 발견되었다.
최근 앙코르 보레이(캄보디아 남부)의 고고학적 발굴에서 많은 수의 도자기가 발견되었는데, 일부는 아마도 선사 시대로 거슬러 올라갈 것이다. 그러나 대부분의 도자기는 앙코르 이전 시대로 거슬러 올라가며, 주로 분홍빛이 도는 테라코타 항아리로 구성되어 있으며, 손으로 만들거나 물레로 만든 후 새겨진 패턴으로 장식되었다.
제도술 역사
유약 도자기는 앙코르 지역의 롤루오스 사원 단지에서 9세기 말 고고학 기록에 처음 등장하며, 그곳에서 녹색 유약 도자기 파편이 발견되었다. 11세기 초에는 갈색 유약이 인기를 얻었으며, 갈색 유약 도자기는 태국 북동부의 크메르 유적지에서 풍부하게 발견되었다. 동물 형태로 도자기를 장식하는 것은 11세기부터 13세기까지 인기 있는 스타일이었다. 앙코르 지역의 고고학 발굴에 따르면 앙코르 시대 말에는 토착 도자기 생산이 감소하고 중국 도자기 수입이 극적으로 증가한 것으로 나타났다.
용기의 형태에 대한 직접적인 증거는 크메르 사원의 부조에 묘사된 장면에서 제공되며, 이는 또한 도자기의 가정용 및 의례적 용도에 대한 통찰력을 제공한다. 다양한 실용적인 형태는 크메르인들이 요리, 음식 보존, 액체 운반 및 저장, 약초, 향수 및 화장품 용기 등으로 일상생활에서 도자기를 사용했음을 시사한다.
제도술 역사
늦은 후한 시대(100–200 CE), 삼국 시대 (중국)(220–280 CE), 육조 시대(220–589 CE) 그리고 그 이후의 중국 도자기가 있다. 특히 중국은 대규모 생산의 연속적인 역사를 가지고 있으며, 황실 공장은 보통 최고의 작품을 생산했다. 당나라(618년에서 906년)는 특히 껴묻거리로 인간, 동물, 모형 집, 보트 및 기타 물품의 인형으로 유명하며, 무덤에서 대량으로 (대개 불법적으로) 발굴되었다.
일부 전문가들은 최초의 진정한 도자기가 후한 시대에 중국 저장성에서 만들어졌다고 믿는다. 고고학적 후한 가마 유적지에서 회수된 도자기 조각은 소성 온도가 1,260 to 1,300 °C (2,300 to 2,370 °F) 범위로 추정되었다. 이미 기원전 1000년경, 이른바 "도자기성 도자기" 또는 "원시 도자기"는 고온에서 소성된 적어도 일부 고령토를 사용하여 만들어졌다. 둘 사이의 구분선과 진정한 도자기는 명확하지 않다. 고고학적 발견은 한나라 (기원전 206–220년) 시대까지 거슬러 올라가는 것으로 나타났다.
제도술 역사
송나라(960-1279)의 황실 도자기는 흙에 칼로 얕게 새긴 매우 미묘한 장식이 특징인데, 많은 전문가들은 이를 중국 도자기의 정점으로 여긴다. 비록 명나라(1368-1644)의 크고 더 화려하게 그려진 도자기들이 더 널리 알려져 있기는 하지만 말이다.
중국 황제들은 도자기를 호화롭게 외교 선물로 주었고, 중국 도자기의 존재는 일본과 특히 한국의 관련 도자기 전통 발전에 의심할 여지없이 기여했다.
16세기까지 소량의 값비싼 중국 도자기가 유럽으로 수입되었다. 16세기 이후부터 유럽에서는 이를 모방하려는 시도가 있었는데, 연질자기와 피렌체에서 만들어진 메디치 도자기 등이 포함된다. 1710년 드레스덴의 마이센 도자기 공장에서 경질자기 제조법이 고안되기 전까지는 성공한 것이 없었다. 몇 년 안에 바이에른주의 님펜부르크 도자기 공장(1754년)과 나폴리의 카포디몬테 도자기 공장(1743년) 등 많은 곳에서 도자기 공장이 생겨났는데, 종종 지역 통치자의 재정 지원을 받았다.
제도술 역사
가장 오래된 일본 도자기는 기원전 1만1천년경에 만들어졌다. 조몬 도자기는 기원전 6천년경에 등장했고, 더 소박한 야요이 양식은 기원전 4세기경에 등장했다. 이 초기 도자기는 낮은 온도에서 소성된 부드러운 토기였다. 돌림판과 더 높은 온도를 내고 석기를 소성할 수 있는 아나가마 가마는 서기 3세기 또는 4세기에 등장했으며, 아마도 한반도를 통해 중국에서 유입된 것으로 보인다. 8세기에는 일본의 관요에서 간단한 녹색 납 유약 토기를 생산했다. 유약을 바르지 않은 석기는 17세기까지 장례 항아리, 저장 항아리 및 부엌용 항아리로 사용되었다. 일부 가마는 기술을 개선하여 "육고요"로 알려졌다. 11세기부터 16세기까지 일본은 중국에서 많은 도자기를 수입했고, 한국에서도 일부 수입했다. 일본의 통치자 도요토미 히데요시가 1590년대에 중국을 정복하려던 시도는 "도자기 전쟁"이라고 불렸는데, 한국 도공들의 이주가 주요 원인이었던 것으로 보인다. 이 도공 중 한 명인 이삼평은 아리타에서 도자기 원료를 발견하고 일본 최초의 진정한 도자기를 생산했다.
제도술 역사
17세기 중국의 상황은 일부 도공들을 일본으로 이끌었고, 그들은 정교한 도자기를 만드는 지식을 가지고 왔다. 중세기부터 네덜란드 동인도 회사는 일본 도자기를 유럽으로 수입하기 시작했다. 이때 아리타정 공장에서는 중국 파미유 베르테 양식과 유사한 카키에몬 도자기가 생산되었다. 그 뛰어난 품질의 법랑 장식은 서양에서 높이 평가되었고 유럽 주요 도자기 제조업체에서 널리 모방되었다. 1971년 일본 정부는 이를 중요한 "무형문화재"로 지정했다.
제도술 역사
20세기에는 도공 하마 쇼지, 가와이 가지로 등이 이끄는 민예 운동에 의해 시골 도공의 예술에 대한 관심이 부활했다. 그들은 사라질 위기에 처한 토착 도자기를 보존하기 위해 전통적인 방법을 연구했다. 현대의 명장들은 옛 방식을 사용하여 시가, 이가시, 가라쓰, 하기시, 비젠시에서 도자기와 도자기를 새로운 경지로 끌어올렸다. 몇몇 뛰어난 도공들은 무형문화재(無形文化財)로 지정되었다. 옛 수도 교토시에서는 라쿠야키 가문이 애호가들을 기쁘게 했던 거친 차완을 계속 생산했다. 미노국에서는 도공들이 오리베야키와 같은 모모야마 시대 세토 유형 다기를 재건하는 데 전념했다. 1990년대에는 많은 명장 도공들이 고대 가마를 벗어나 일본 전역에서 고전적인 도자기를 만들었다.
한국 도예는 약 기원전 8000년부터 단순한 토기로부터 끊임없이 이어져 온 전통을 가지고 있다. 양식은 일반적으로 중국, 그리고 이후 일본의 발전을 독특하게 변형한 형태였다. 고려 시대(918–1392)의 청자 고려청자와 그 다음 왕조의 초기 한국 백자는 일반적으로 최고의 성과로 여겨진다.
제도술 역사
8세기부터 18세기까지 유약 도자기는 이슬람 미술에서 중요했으며, 보통 정교한 도예 형태로 나타났고, 특히 강력한 페르시아와 이집트의 이슬람 이전 전통을 발전시켰다. 주석 유약은 이슬람 도공들에 의해 개발되었으며, 최초의 예시는 8세기경 바스라에서 푸른색으로 칠해진 도자기로 발견되었다. 이슬람 세계는 중국과 접촉했으며, 점점 더 많은 중국 장식 모티프를 차용했다. 페르시아 도자기는 점차 구상적인 장식에 대한 이슬람의 제약을 완화했으며, 그려진 구상적인 장면들이 매우 중요해졌다.
석기 (도자기) 또한 이슬람 도예에서 중요한 공예였으며, 9세기까지 이라크와 시리아 전역에서 생산되었다. 도예는 8세기 시리아 락까에서 생산되었다. 이슬람 세계에서 혁신적인 도자기의 다른 중심지로는 975년부터 1075년까지 카이로 근처의 푸스타트, 1100년부터 1600년경까지 다마스쿠스, 그리고 1470년부터 1550년까지 타브리즈가 있었다.
제도술 역사
원래 약제사의 연고와 마른 약품을 보관하기 위해 디자인된 마욜리카 토기 항아리의 일종인 알바렐로 형태는 이슬람 중동에서 처음 만들어졌다. 이는 히스파노 모레스크 도자기 상인들에 의해 이탈리아로 전해졌으며, 가장 초기의 이탈리아 예시는 15세기 피렌체에서 생산되었다.
아나톨리아 서부에서 만들어진 이즈니크 도자기는 화려하게 장식된 도자기로, 16세기 후반 오스만 제국 술탄 통치하에서 전성기를 누렸다. 이즈니크 용기는 원래 귀하게 여겨지던 중국 도자기를 모방하여 만들어졌다. 슐레이만 1세(1520~66년) 통치하에서 이즈니크 도자기에 대한 수요가 증가했다. 1453년 콘스탄티노폴리스를 정복한 후, 오스만 제국 술탄들은 대량의 이즈니크 타일을 사용하는 건축 프로그램을 시작했다. 이스탄불의 술탄 아흐메드 모스크(1609~16년 건설)만 해도 2만 개의 타일을 포함하며, 타일은 톱카프 궁전(1459년 착공)에 광범위하게 사용되었다. 이러한 수요의 결과로 타일이 이즈니크 도자기 공장의 생산량을 지배했다.
제도술 역사
가장 오래된 것으로 알려진 세라믹 유물은 후기 구석기 시대의 그라베트 문화 입상으로, 현대 체코의 돌니 베스토니체에서 발견된 것과 같은 것이다. 돌니 베스토니체 비너스(체코어로 Věstonická Venuše)는 기원전 29,000년에서 25,000년 사이의 것으로 추정되는 나체 여성 인물상이다. 이것은 점토와 가루 뼈의 혼합물을 몰딩한 다음 소성하여 만들어졌다. 유럽과 아시아 전역에서 발견된 다양한 매체의 유사한 유물들도 비너스상이라고 불렸다. 학자들은 그 목적이나 문화적 중요성에 대해 일치된 의견을 가지고 있지 않다.
유약을 입힌 이집트 파이앙스는 기원전 3천년으로 거슬러 올라가며, 이집트 선왕조 시대에는 채색되었지만 유약을 입히지 않은 고대 이집트 도예가 더 일찍 사용되었다. 파이앙스는 정교해지고 대규모로 생산되었으며, 주형뿐만 아니라 모델링도 사용되었고, 나중에는 물레를 이용한 성형도 사용되었다. 여러 유약 처리 방법이 개발되었지만, 색상은 대체로 파란색-녹색 스펙트럼 범위로 제한되었다.
제도술 역사
그리스 섬 산토리니섬에는 미노스 문명이 만든 가장 초기의 유물이 기원전 3천년으로 거슬러 올라가며, 아크로티리 (산토리니섬)의 원래 정착지는 기원전 4천년으로 거슬러 올라간다. 고고학 유적지인 아크로티리에서 발굴 작업이 계속되고 있다. 발굴된 일부 주택에는 피토이라고 불리는 거대한 세라믹 저장 항아리가 있다.
고대 그리스와 에트루리아 도자기는 특히 흑회식 도기와 적회식 도기 양식의 구상적인 그림으로 유명하다. 성형된 그리스 테라코타 인형, 특히 타나그라의 인형들은 작고, 종종 종교적이었지만 나중에는 일상적인 장르 인물들을 많이 포함했으며, 순전히 장식용으로 사용된 것으로 보인다.
제도술 역사
사미안웨어와 같은 고대 로마 도예는 드물게 훌륭했으며, 주로 금속공예의 형태를 모방했지만, 엄청난 양으로 생산되었고, 유럽과 중동 및 그 너머에서 발견된다. 몬테 테스타치오는 로마에 있는 언덕으로, 액체 및 기타 제품을 운반하고 보관하는 데 사용된 부서진 암포라로 거의 전적으로 이루어져 있다. 예술적 흥미가 큰 용기는 거의 남아있지 않지만, 기름 램프나 유사한 물건에 종종 통합된 매우 많은 작은 조각상들이 있으며, 종종 종교적 또는 에로틱한 주제(또는 둘 다 - 로마 특산품)를 담고 있다. 로마인들은 일반적으로 고대 도예의 최고의 원천인 껴묻거리를 남기지 않았지만, 그럼에도 불구하고 엘리트들이 금이나 은 식기와 함께 사용했던 로마 유리와 달리 사치스러운 도예품을 많이 가지고 있지 않았던 것으로 보인다. 더 비싼 도예품은 그림보다는 종종 성형된 부조 장식을 사용하는 경향이 있었다. 특히 동방 제국에서는 지역 전통이 로마 양식과 다양한 정도로 융합하면서 계속되었다.