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컴퓨터 스페이스 배경
1970년대 초, 비디오 게임은 주로 연구 기관이나 대기업에서 컴퓨터에 접근할 수 있는 프로그래머와 기술자들이 돌려가며 즐기던 신기한 오락물에 불과했다. 이 게임들 중 하나가 1962년 매사추세츠 공과대학교의 프로그래밍 커뮤니티에서 스티브 러셀 외 여러 사람에 의해 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)의 PDP-1용으로 개발된 스페이스워!였다. 이 2인용 게임은 별이 빛나는 배경을 바탕으로, 두 대의 우주선이 중앙 별의 중력장 내에서 2차원 평면을 따라 기동하며 도그파이트를 벌이는 것이 특징이다. 이 게임은 초기 출시 이후 미국 학술 기관의 여러 초기 컴퓨터 시설에 복사되어, 단일 연구 기관을 넘어 널리 보급된 최초의 비디오 게임으로 추정된다. 스페이스워!는 1960년대 소규모 프로그래밍 커뮤니티에서 엄청난 인기를 누렸고, 당시 다른 미니컴퓨터와 메인프레임 컴퓨터에 널리 재현되었으며, 나중에는 초기 마이크로컴퓨터 시스템으로 옮겨갔다. 초기 컴퓨터 과학자 앨런 케이는 1972년에 "그래픽 디스플레이가 컴퓨터에 연결된 곳이라면 어디든지 스페이스워! 게임이 저절로 피어난다"고 언급했고, 기여자 마틴 그레츠는 1981년에 이 게임이 처음 확산될 때 "프로그래밍 가능한 CRT가 있는 거의 모든 연구용 컴퓨터"에서 발견될 수 있었다고 회상했다. 이 게임은 당시에는 널리 퍼져 있었지만, 직접적인 도달 범위는 여전히 매우 제한적이었다. PDP-1은 1962년에 120,000 달러의 가격으로 책정되었고, 대부분 모니터 없이 단 53대만이 판매되었는데, 이는 원래의 스페이스워!나 당시 어떤 게임도 좁은 학술적 청중을 넘어 확산되는 것을 막았다. 스페이스워!의 원래 개발자들은 게임의 수익화 방법을 고려했지만, 게임이 실행되는 컴퓨터의 높은 가격 때문에 아무런 대안도 찾지 못했다. 1971년에 출시될 컴퓨터 스페이스는 스페이스워!를 기반으로 한 최초의 상업용 비디오 게임이었다.
컴퓨터 스페이스 게임플레이
컴퓨터 스페이스에서 플레이어는 로켓을 조종하여 두 대의 비행 접시를 격추하면서 그들의 공격을 피해야 한다. 이 게임은 별이 빛나는 배경을 배경으로 세 대의 함선이 2차원 평면에서 비행한다. 미사일은 한 번에 하나씩 발사되며, 발사 사이에 재장전 시간이 있다. 플레이어의 로켓은 가속하지 않아도 계속 움직이며, 함선을 회전시켜도 움직이는 방향은 바뀌지 않지만, 일정한 속도로 회전할 수 있다. 비행 접시는 화면 주위를 지그재그 패턴으로 함께 움직이거나 제자리에 머물며, 하나는 다른 하나와 일정한 거리를 유지한다. 함선이나 미사일이 화면 한쪽 끝을 벗어나면, 랩어라운드 효과로 다른 쪽에서 다시 나타난다. 미사일이 날아가는 동안, 플레이어는 로켓을 돌려 미사일을 왼쪽이나 오른쪽으로 돌릴 수 있다.
컴퓨터 스페이스 게임플레이
플레이어 컨트롤은 시계 방향 및 반시계 방향 회전, 전방 추진, 미사일 발사로 구성된다. 플레이어가 미사일이나 비행 접시에 맞으면 화면이 번쩍이고 플레이어의 로켓이 빠르게 회전하며 사라졌다가 같은 위치에 다시 나타난다. 비행 접시가 미사일에 맞으면 화면이 번쩍이고 접시가 잠시 사라진다. 화면 오른쪽에 있는 카운터는 플레이어의 로켓과 접시가 파괴된 횟수, 그리고 해당 라운드의 플레이 시간이 얼마나 지속되었는지 추적한다. 라운드에는 운영자가 조정할 수 있는 60초에서 150초 사이의 시간 제한이 있으며, 기본값은 90초이다. 시간 제한에 도달하면 플레이어의 점수가 컴퓨터보다 낮으면 게임이 종료된다. 점수가 높으면 "하이퍼스페이스" 기능으로 흑백 색상이 반전되고, 무료로 다른 라운드가 시작된다. 플레이어가 계속 이기면 디스플레이 색상이 무기한 반전되면서 새로운 라운드가 계속된다. 한 라운드는 쿼터 하나가 필요하며, 최적의 가격 책정을 위해 설명서의 권장 사항과 달리 기계를 조정하면 두 쿼터가 필요하다. 플레이어나 컴퓨터 점수가 9를 넘으면 게임은 왜곡된 문자를 표시하며, 각 점수는 16에 도달하면 시각적 및 게임 플레이 목적 모두에서 독립적으로 0으로 재설정된다.
2인용 버전에는 컴퓨터가 제어하는 함선 대신 두 명의 플레이어가 제어하는 로켓이 서로 싸우는 두 번째 게임 모드가 추가된다. 수정된 컨트롤 패널에는 두 세트의 컨트롤이 포함되어 있으며, 일부 기계에서는 움직임 버튼 대신 조이스틱이 사용된다.
컴퓨터 스페이스 개발
유타 대학교에서 전기 공학을 공부하던 놀런 부슈널은 전자오락실에서 아르바이트를 하며, 시카고 코인의 경주 게임 스피드웨이(1969)와 같은 아케이드 전자 기계 게임에 익숙해졌다. 그는 고객들이 게임하는 것을 관찰하고 기계 유지보수를 도우면서 작동 방식을 익히고 게임 비즈니스 운영에 대한 이해를 높여갔다. 1969년 대학을 졸업한 부슈널은 오디오 및 비디오 녹화 기술을 다루는 전자 회사인 암펙스의 엔지니어로 캘리포니아에서 일했다.
컴퓨터 스페이스 개발
바둑을 두는 클럽에서 부슈널은 스탠퍼드 대학교의 인공지능 프로젝트에서 일하는 연구원 짐 스타인을 만났다. 부슈널은 그로부터 스페이스워!가 연구소의 PDP-6에서 실행되고 있다는 것을 알게 되었고, 방문했을 때 그곳에서 스페이스워!를 플레이했다. 부슈널은 이전에 유타주의 라군 놀이공원에서 여름 동안 게임 부서 관리자로 일하며 아케이드 게임을 감독했고, 스페이스워!를 보았을 때 이 게임의 아케이드 버전이 매우 인기가 있을 것이라고 생각했다. 그러나 게임을 실행할 수 있는 컴퓨터의 높은 가격 때문에 그러한 아케이드 게임은 경제적으로 실현 불가능했다. 하지만 1970년 봄, 그는 단돈 4,000 달러에 불과한 데이터 제너럴 노바 컴퓨터 광고를 보았고, 스페이스워! 아케이드 게임 아이디어를 다시 생각했다. 그는 이 가격이라면 네 대의 모니터와 코인 슬롯을 연결하여 여러 게임을 동시에 실행할 수 있다면 경제적으로 실현 가능할 것이라고 믿었다. 그는 자신의 사무실 동료이자 암펙스 엔지니어인 테드 대브니에게 스탠퍼드 연구소에서 스페이스워!를 보여주었고, 두 사람은 함께 게임의 프로토타입을 설계하기로 합의했다. 부슈널은 컴퓨터 및 디지털 공학에 대한 경험이 있었지만 혼자서 게임을 만들 만큼은 아니었고, 나이가 많은 대브니는 비디오 처리 및 제어 회로와 전원 공급 장치를 설계한 경험이 있어 아날로그 및 하드웨어 공학에 더 능숙했다.
컴퓨터 스페이스 개발
초기 아이디어에 동의한 후, 부슈널과 대브니는 노바를 기반으로 프로토타입 설계를 시작했다. 여름 동안 그들은 게임 개발 계획을 세웠고, 초가을에는 암펙스에서 일하던 컴퓨터 프로그래머 래리 브라이언이 합류했다. 부슈널과 대브니는 부품 구매를 위해 각각 100 달러를 투자하여 브라이언이 시지기라고 명명한 파트너십을 결성했다. 그들은 곧 계획된 설계에서 어려움에 부딪혔다. 컴퓨터는 여러 게임을 동시에 실행하고 게임을 플레이할 수 있을 만큼 빠르게 모니터를 새로 고칠 만큼 강력하지 않았다. 브라이언은 1970년 8월에 프로젝트를 시작하고 게임 실행에 필요한 코드를 설계하려 시도한 직후 이를 깨달았고, 시지기가 공식적으로 결성되기 전에 돈 한 푼도 기여하지 않고 프로젝트를 떠났다. 부슈널과 대브니는 몇 달 더 설계 작업을 계속했다. 두 사람은 배경 별 표시와 같은 서브루틴을 특수 하드웨어로 대체하여 컴퓨터의 부하를 줄이려고 시도했지만 역부족이었다. 모니터 수를 줄이는 것만으로는 충분하지 않았다. 1970년 11월 말까지 부슈널은 프로젝트를 실행 불가능하다고 판단하여 포기하기로 결정했다. 대브니는 그보다 한참 전에 설계 작업을 중단했다. 두 사람이 데이터 제너럴이 1968년 12월 가을 합동 컴퓨터 회의에서 8,000 달러에 판매되는 더 강력한 노바 변형을 단일 스페이스워! 게임을 실행하는 것을 시연했다는 것을 알고 있었는지는 불분명하지만, 그 솔루션은 당시 일반적으로 1,000 달러가 드는 아케이드 게임에는 너무 비쌌을 것이다. 그러나 게임 아이디어를 머리에서 지울 수 없었던 부슈널은 곧 컴퓨터가 제어할 필요 없이 하드웨어로 화면의 비디오 신호를 조작하는 방법을 생각해냈고, 거기서 두 사람은 컴퓨터를 대신하여 게임의 일부를 처리할 하드웨어 부품을 만드는 아이디어를 떠올렸다.
컴퓨터 스페이스 개발
부슈널과 대브니는 게임 기능을 실행할 맞춤형 하드웨어 설계를 시작했고, 1971년 1월에는 화면에 점이 움직이게 만들었다. 부슈널은 1월 26일 자로 6대의 노바 컴퓨터를 주문하는 편지를 작성했다. 그러나 그는 그 편지를 보내지 않았다. 1월 말경, 그는 자신들의 프로그램을 지역 노바에서 실행하려 했지만, 요구 사항을 잘못 계산했음을 발견했다. 이제 '코스믹 컴뱃(Cosmic Combat)'으로 이름 붙여진 프로그램에서 몇 가지 기능을 제거했음에도 불구하고, 컴퓨터는 여전히 여러 인스턴스를 동시에 실행할 수 없었다. 실망했지만, 부슈널은 곧 노바를 맞춤형 하드웨어로 완전히 대체할 수 있으며, 전체 게임 컴퓨팅 시스템을 구축하는 비용이 훨씬 저렴할 것이라는 사실을 깨달았다. 그 결과, 그들은 수익을 내기 위해 동일한 기계에서 여러 인스턴스의 게임을 실행할 필요가 없게 되었다. 반면에 맞춤형 하드웨어는 더 비싼 노바 컴퓨터만큼 강력하지 않았기 때문에, 두 사람은 게임 플레이를 수정해야 했다. 스페이스워!는 중앙 별의 중력장 주변에서 도그파이트를 벌이는 2인용 게임이었다. 이 두 가지 기능 모두 두 사람이 만들고 있던 전용 회로에서는 실행할 수 없었으므로, 이 게임은 플레이어가 열린 공간에서 두 대의 컴퓨터 제어 우주선과 싸우는 1인용 게임으로 축소되었다.
컴퓨터 스페이스 개발
1971년 1월, 부슈널과 대브니는 시지기 엔지니어링을 공식 회사로 설립했으며, 이제 각자 350 달러의 현금을 보유하게 되었다. 그들은 암펙스와 대브니의 이전 관리자에게 자신들의 프로토타입을 제시했지만, 아무런 관심을 얻지 못했다. 당시 주요 아케이드 게임 제조업체들은 시카고에 기반을 두고 있었기 때문에, 기존 회사에 자신들의 아이디어를 시연하는 데 한계가 있었다. 1971년 초 치과 진료 중 부슈널은 치과 의사에게 게임에 대해 이야기하며 제조업체를 찾고 있다고 말했다. 치과 의사는 그를 캘리포니아 마운틴뷰에 있는 너팅 어소시에이츠의 영업 관리자 데이브 랠스틴에게 소개했다. 너팅은 1966년 아날로그 퀴즈 아케이드 게임인 컴퓨터 퀴즈를 기반으로 설립되었으며, 1971년에는 또 다른 히트 게임을 찾고 있었다. 부슈널을 만난 후 너팅은 그의 게임이 컴퓨터 퀴즈 업데이트 판매 감소를 대체할 잠재적 성공작이라고 생각했다. 퀴즈 게임은 인기가 시들해지고 있었고, 너팅은 성공적인 새 게임을 설계할 수 있는 엔지니어링 팀이 없었기 때문이었다. 너팅은 게임 제조에 동의했을 뿐만 아니라 부슈널을 수석 엔지니어로 고용했다. 또한, 너팅이 프로토타입 제작 공간을 제공하고 완성되면 게임을 제조하는 데 동의했음에도 불구하고, 시지기 엔지니어링은 게임의 소유권을 유지했다. 시지기는 판매된 각 캐비닛당 5%의 로열티를 받기로 했다. 부슈널은 너팅이 게임 제작에 소요된 시간이나 재료 비용을 지불했기 때문에 나중에 소유권을 주장하는 것을 막기 위해 코스믹 컴뱃(Cosmic Combat)을 너팅에서의 새로운 직무와 개념적으로 분리하기 위해 일반 근무 시간 외에 작업하기로 협상했다. 대브니는 여름까지 암펙스에 남아 있었다. 그는 게임의 성공에 대한 더 많은 증거 없이는 10년 동안 일했던 안정적인 직장을 떠나기를 처음에는 꺼렸기 때문에, 여름에 너팅에서 부슈널에게 합류하기 위해 사임했다.
컴퓨터 스페이스 현장 테스트 및 출시
너팅으로 옮겨간 후 부슈널은 게임의 대부분의 엔지니어링 작업을 맡았다. 대브니는 부슈널에게 일부 디자인에 대해 조언했다고 말했다. 대브니가 너팅에서 부슈널에 합류한 후, 그는 코인 슬롯, 컨트롤 패널, 전원 공급 장치를 포함한 캐비닛 자체 제작을 도왔고, 로켓 엔진 소리와 같은 소리를 낼 수 있는 사운드 시스템을 설계했다. 1971년 8월, 이제 컴퓨터 퀴즈와 유사하게 컴퓨터 스페이스로 이름 붙여진 게임의 초기 프로토타입이 완성되었고, 시지기는 현장 테스트로 넘어갔다. 그들은 스탠퍼드 대학교 근처의 더치 구스 바에 게임을 설치했고, 그곳에서 큰 성공을 거두었다. 너팅은 반응에 고무되어 10월에 열리는 미국 음악 사업자 연합(MOA) 음악 및 오락 기계 박람회를 위해 여러 대의 완성된 캐비닛을 서둘러 제작했다. 추가 현장 테스트에서는 게임 메커니즘과 컨트롤에 혼란을 느끼는 고객들로부터 덜 열광적인 반응을 얻었고, 시지기는 플레이어들이 더 잘 이해할 수 있도록 게임의 지시를 급히 수정했다.
컴퓨터 스페이스 현장 테스트 및 출시
최종 컴퓨터 스페이스 디자인에는 마이크로프로세서가 사용되지 않았다. 전체 컴퓨터 시스템은 7400 시리즈 집적회로로 구성된 상태 기계이며, 단색 그래픽 요소는 다이오드 배열에 저장되었다. 부슈널이 로켓을 4개의 배열만으로 16방향으로 회전시킬 수 있도록 설계한 이 배열은 함선의 모양으로 배열되어 있어, 게임 운영자가 무엇이 고장 났을 때 교체해야 할지 쉽게 알 수 있게 했다. 이러한 배열은 게임이 화면을 업데이트하는 데 필요한 작업량을 줄여주었다. 스페이스워!처럼 모든 변경 사항에 대해 전체 화면을 새로 고치는 대신, 각 요소는 다른 요소와 독립적으로 이동할 수 있었다. 함선 자체는 연결된 선 대신 점 패턴으로 화면에 그려졌으며, 본질적으로 하드와이어된 비트맵이었고, 스프라이트 그래픽 개념의 초기 형태 중 하나로 간주된다. 캐비닛에는 게임용으로 특별히 개조된 제너럴 일렉트릭 15인치 흑백 텔레비전 화면이 모니터로 포함되었다. 부슈널이 구성한 기본적인 알고리즘에서 적 함선은 플레이어의 로켓이 있는 화면 사분면을 향해 발사하며, 플레이어의 로켓을 직접 겨냥하지 않는다.
컴퓨터 스페이스 현장 테스트 및 출시
시지기와 너팅이 MOA 쇼를 준비하는 동안 부슈널은 다른 두 명의 엔지니어 빌 피츠와 휴 턱도 스페이스워!의 아케이드 버전을 만들고 있다는 것을 알게 되었다. 1971년 8월, 부슈널은 미니-컴퓨터 애플리케이션즈(Mini-Computer Applications)로 활동하던 피츠와 턱에게 연락하여 저렴한 컴퓨터에서 스페이스워!를 실행하는 문제에 대한 해결책을 논의하기 위해 만났다. 피츠와 턱은 부슈널과 만났을 때 갤럭시 게임의 프로토타입 기계를 개발 중이었다. 그러나 이 게임은 스페이스워!의 충실한 재현이었음에도 불구하고 외부에 연결된 DEC PDP-11과 휴렛 팩커드 1300A 정전기 디스플레이를 사용했으며, 프로토타입 장치의 총 비용은 1971년에 약 20,000 달러였다. 시지기 듀오는 갤럭시 게임이 경제적으로 경쟁력 있는 아케이드 게임을 만들기 위해 시지기가 놓친 혁신적인 솔루션을 사용하지 않았다는 사실에 안도했지만, 동시에 다소 실망하기도 했다. 반대로 피츠와 턱은 컴퓨터 스페이스가 스페이스워!의 미흡한 모방이라고 느꼈고, 갤럭시 게임은 스페이스워!의 더 뛰어난 각색이라고 생각했다. 그들은 결국 두 개의 게임 프로토타입을 제작하여 스탠퍼드 학생회관에 전시했지만, 캐비닛의 높은 비용 때문에 상업적으로 게임을 생산하지는 않았다.
컴퓨터 스페이스 현장 테스트 및 출시
컴퓨터 스페이스는 1971년 10월 15일부터 17일까지 MOA 쇼에서 첫 선을 보였다. 초기 프로토타입에 사용된 대브니의 나무 캐비닛은 부슈널이 모델링 점토로 디자인하고 수영장 제조업체가 제작한 곡선형의 미래 지향적인 유리섬유 캐비닛으로 대체되었다. 컨트롤 패널은 캐비닛 본체에서 뻗어 나와 네 개의 제어 버튼을 포함했다. 시지기는 로켓의 움직임을 제어하기 위해 조이스틱을 사용하려 했지만, 너무 쉽게 고장나 현장 테스트에서 하룻밤도 버티지 못한다는 것을 발견했다. 갤럭시 게임 디자이너들도 같은 문제에 부딪혔지만, 비싼 맞춤형 군용 잉여 조이스틱으로 해결했다. 캐비닛에는 너팅 어소시에이츠의 이름과 로고, 그리고 "Syzygy engineered"라는 문구가 표시되었다. 너팅은 MOA 쇼에서 빨강, 파랑, 흰색, 노란색 각각 1대씩 총 4대의 캐비닛을 전시했으며, 이는 게임이 이미 생산 중이라는 의미를 내포하고 있었지만, 사실 당시 생산된 것은 이 4대가 전부였다. 이 초기 캐비닛들은 단색이었지만, 나중에는 반짝이 마감이 사용되었다. 캐비닛들은 운송 중 손상되었고, 모니터 하나는 고장 났다. 시지기는 작동하는 캐비닛 3대를 수리하고, 네 번째 캐비닛은 참석자들에게 내부를 시연하기 위해 열어두었다. 이 게임은 관람객들에게 인기가 많았고, 전시 공간은 붐볐으며, 무역 잡지인 캐시박스는 이를 "매우 유망하고" "매우 매력적"이라고 평했다. 그러나 게임 유통업자들은 게임의 잠재력, 신뢰성, 그리고 내장된 모니터가 도둑들에게 매력적일 수 있다는 우려를 제기하며 게임에 대해 주저했다. 너팅이 쇼에서 소수의 주문을 받았는지 아니면 전혀 받지 못했는지에 대한 회상은 엇갈린다. 너팅은 추가 노출을 통해 유통업자들이 생각을 바꿀 것이라는 기대를 가지고 대규모 생산을 주문했다. 게임은 11월 또는 12월에 초기 생산에 들어갔고, 1972년 1월 말경에 본격적인 생산을 시작했다.
컴퓨터 스페이스 반응 및 유산
너팅은 컴퓨터 스페이스를 1,500대 초기 생산 주문했는데, 이는 당시 히트 아케이드 게임이 약 2,000대 정도 팔리는 것을 감안하면 낙관적인 결정이었다. 몇몇 게임은 10,000대에 도달하기도 했다. 유통업자들의 게임 반응은 엇갈렸다. 일부는 게임에 열광했지만, 다른 이들은 혼란스럽고 기껏해야 일시적인 유행에 불과할 것이라고 생각했다. 1972년 봄까지 게임은 1,000대 이상 판매되었고, 부슈널에 따르면 1976년까지 1,300~1,500대 판매되었다. 비록 이것이 상업적인 성공을 거두어 1972년에 1,000,000 달러 이상을 벌었지만, 너팅에게는 컴퓨터 퀴즈와 같은 대규모 성공을 기대했기에 실망스러웠다. 이 게임의 상대적인 흥행 실패는 복잡한 컨트롤과 높은 학습 곡선 때문으로 여겨졌으며, 이는 덜 복잡한 게임에 익숙한 고객들을 멀어지게 했다. 부슈널은 게임이 잘된 장소, 예를 들어 더치 구스 플레이 테스트 장소와 같은 곳은 일반적으로 대학 캠퍼스 근처에 위치했다고 언급했다. 그러나 코인 작동 게임의 일반적인 시장은 노동 계층을 위한 바였으며, 그곳의 손님들은 복잡한 게임을 해독하는 데 덜 관심이 있었다. 다큐멘터리 "비디오 게임 침공: 세계적 집착의 역사(Video Game Invasion: The History of a Global Obsession)"에서 부슈널은 "확실히, 나도 좋아했고 내 친구들도 모두 좋아했지만, 내 친구들은 모두 엔지니어였다. 술집에서 맥주를 마시는 평범한 사람에게는 너무 복잡했다"고 설명했다. 부슈널은 또한 어려움의 일부가 게임의 참신함에 있었다고 말했다. 그는 몇 년만 지나도 당시 다른 비디오 게임들을 접했을 플레이어들에게 컨트롤과 게임 플레이가 더 이해하기 쉬웠을 것이라고 말했다. 반대로, 부슈널과 대브니는 게임의 참신함이 또한 플레이어들에게 매력적인 부분이었다고 말했다. 대부분의 사람들은 원격 텔레비전 방송을 표시하는 것이 아니라 사람이 조종하는 이미지를 표시하는 텔레비전 화면을 본 적이 없었기 때문이었다.
컴퓨터 스페이스 반응 및 유산
너팅의 높은 기대를 충족시키지는 못했지만, 이 게임은 충분히 성공하여 너팅은 1973년 7월 스티브 브리스토가 제작한 녹색 유리섬유 캐비닛의 2인용 버전을 생산했다. 이 디자인은 처음에는 부슈널에게 의뢰되었지만, 그의 디자인은 완성되지 않았거나 사용되지 않았다. 부슈널과 대브니는 이 게임에 더 이상 작업하지 않았고, 큰 성공을 거두지 못했다. 당시 아케이드 게임의 가장 큰 성공작들은 일반적으로 12개 정도의 모방작을 낳았지만, 컴퓨터 스페이스의 알려진 복제 게임은 1972년 For-Play Manufacturers가 스타 트렉으로 제작한 단 하나뿐이다. 1973년 영화 소일렌트 그린에서 미래 지향적인 오락 장치로 맞춤형 흰색 컴퓨터 스페이스 캐비닛이 등장했는데, 이는 영화에 비디오 게임이 처음 등장한 사례이다.
컴퓨터 스페이스 반응 및 유산
1972년 6월, 부슈널은 회사 지분 33%를 자신에게 달라고 너팅을 설득하지 못하자 너팅 어소시에이츠를 그만두고 시지기 엔지니어링 법인 설립을 추진했다. 그들은 비슷한 이름의 다른 회사 때문에 대신 아타리로 이름을 지었다. 부슈널은 나중에 컴퓨터 스페이스의 성공이 미래의 게임 아이디어에 대해 자신감을 주었다고 말했다. 이전에는 그렇게 많은 돈을 벌어본 적이 없었으며, 너팅에서 일했던 경험이 자신의 회사를 운영하는 데 자신감을 주었는데, 그 이유는 "그들이 망친 것보다 더 망칠 수는 없었다"고 생각했기 때문이었다. 너팅 어소시에이츠는 1976년에 폐업하기 전까지 더 이상 컴퓨터 스페이스 게임을 만들지 않았다. 부슈널의 열정은 곧 입증되었다. 아타리의 첫 번째 게임인 퐁은 컴퓨터 스페이스보다 훨씬 더 큰 성공을 거두었다. 퐁만큼 영향력 있지는 않았지만, 최초의 아케이드 비디오 게임으로서 컴퓨터 스페이스는 이전의 기계식 아케이드 게임에서 용어와 디자인을 차용하고, 이전에 연구용 메인프레임에서 설계되고 플레이되던 매체를 일반 소비자를 위한 상업 모델로 전환하는 템플릿을 제공하는 등 미래 비디오 게임 디자인에 강한 영향을 미쳤다. 이 게임은 스티브 브리스토와 같은 여러 비디오 게임과 게임 디자이너들에게 직접적인 영감을 주었다. 브리스토는 게임의 단점으로 인식된 점을 개선하기 위해 더 쉽게 제어할 수 있는 탱크를 특징으로 하는 탱크 (1974) 아이디어를 떠올렸고, 페어차일드 채널 F 가정용 콘솔 (1976)의 디자이너인 제리 로슨에게도 영향을 주었다. 또한 래리 로젠탈에게도 영향을 주었는데, 그는 컴퓨터 스페이스가 스페이스워!를 단순화한 것을 싫어하여 벡터 그래픽스 기반의 스페이스 워즈 (1977)를 만들게 된 부분적인 영감을 얻었고, 스페이스 인베이더 (1978)의 요소와 게임의 컨트롤 및 움직임을 결합하여 아스테로이즈 (1979)를 만든 에드 로그에게도 영향을 주었다. 컴퓨터 스페이스의 출시는 비디오 게임의 초기 역사의 종말과 상업적인 비디오 게임 산업의 시작을 알렸다.
사쿠라은행
사쿠라은행(일본어: さくら銀行)은 도쿄와 고베에 위치했던 과거의 일본의 은행이었다. 1990년 4월, 미쓰이은행(1876년 설립)과 타이요고베 은행(1973년 설립)의 합병을 통해 미쓰이타이요코베은행(영어: Mitsui Taiyo Kobe Bank, 약칭:MTKB)이라는 이름으로 설립되었다. 사쿠라은행이라는 이름은 1992년 4월 채택되었다.
사쿠라은행 역사
일본의 거품 경제 시기 1989년 합의된 TKB-미쓰이의 합병은 다이이치칸교은행 다음으로 세계에서 2번째로 큰 은행을 만들기 위함이었다. TKB가 개인 고객 및 중소기업 고객의 수가 많았던 반면 미쓰이는 대형 기관 고객들이 주 기반이었다. 이 합병의 목적은 이들의 시너지를 지렛대 삼아 유럽 은행에 대항하여 경쟁력을 더 강화하기 위한 것이었으며 1992년 규제 완화에 따른 통합이 예견되었다.
사쿠라은행 1990년대 수도권에서 메이저 기업이자 소액 거래 은행이 되었으며 주택 융자, 투자 트러스트 세일 등 여러 기준에 따르면 일본에서 가장 큰 소액 거래 은행이기도 했다.
사쿠라은행은 1998년 막대한 악성 대출 탕감이 있었으며 금융 지원을 위해 주요 기업 고객 가운데 하나인 토요타 자동차에 접근하였으나 거절되었다.
사쿠라은행 역사
사쿠라은행은 2000년 온라인 뱅크인 Japan Net Bank를 설립한 컨소시엄을 주도했으며 일본 내 2번째 온라인 뱅킹 설립을 위해 소니와 논의를 시작했다.
사쿠라은행은 2001년 4월 1일 스미토모은행에 합병되어 미쓰이스미토모 은행이 설립되었다. 이 합병은 2000년 6월 승인되었다. 이 합병으로 도이치은행과 미즈호 은행에 이어 당시 세계에서 3번째로 큰 은행업 그룹이 만들어졌다.
사쿠라은행은 미쓰이타이요고베라는 이름을 따서 "MITKJPJT"라는 ISO 9362를 사용하였다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선은 2020년 하계 올림픽 축구 여자의 아시아 지역 예선으로 아시아 축구 연맹(AFC)이 주관한다. 일본은 2020년 도쿄 하계 올림픽 개최국 자격으로 본선에 직행한다. 예선은 4단계에 걸쳐 진행되며 플레이오프 승자가 본선에 진출한다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 진행 방식
일본은 하계 올림픽 개최국 자격으로 본선에 직행한다. 2018년 6월 FIFA 여자 랭킹이 가장 높은 5개 팀인 오스트레일리아, 조선민주주의인민공화국, 대한민국, 중국, 태국은 3차 예선에 직행하며 6위, 7위 팀인 베트남, 우즈베키스탄은 2차 예선에 직행한다. 나머지 팀들은 1차 예선부터 참가한다.
1차 예선: 예선에 참가한 25개 팀들 가운데 FIFA 여자 랭킹이 낮은 18개 팀들이 참가한다. 특정 지역에서 조별 예선 경기를 치르는 형식으로 진행되는데 2개 조는 5개 팀으로, 2개 조는 4개 팀으로 구성되어 있다. 각 조 1, 2위 팀은 2차 예선에 진출하고 각 조 3위 팀 가운데 성적이 가장 높은 2개 팀이 추가로 2차 예선에 진출한다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 참가 팀
예선에 참가한 25개 팀들은 2018년 6월 FIFA 여자 랭킹을 기준으로 하여 시드를 배정받았다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 1차 예선
1차 예선은 2018년 11월 4일부터 11월 13일까지 타지키스탄 히소르(A조)와 태국 촌부리(B조), 미얀마 양곤(C조), 팔레스타인 알람(D조)에서 열렸다. 기권한 아랍에미리트, 자격이 없는 마카오 외 16개 팀이 4개 조로 나누어 라운드 로빈 토너먼트를 치루었고, 각 조의 1, 2위 및 3위 중 상위 2개 팀 이상 10개 팀은 2차 예선에 진출하였다.
1차 예선 추첨은 2018년 8월 2일에 말레이시아 쿠알라룸푸르에서 진행되었다. 1차 예선에 참가한 18개 팀들은 2018년 6월 FIFA 여자 랭킹을 기준으로 하여 시드를 배정받았다.
원래 5개 팀으로 구성되어 있던 B조는 2개 팀이 기권하여 3개 팀만 경기를 치르게 되었으며 C조·D조는 4개 팀, A조는 5개 팀이 경기를 치렀다. 이에 따라 각 조 3위 팀은 공정성을 위해 각 조 4위·5위 팀과의 경기 결과를 제외한 전적만을 계산한다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 2차 예선
2차 예선은 2019년 4월 3일부터 4월 9일까지 미얀마 만달레이 (A조)와 우즈베키스탄 타슈켄트 (B조), 카타르 도하 및 알와크라 (C조)에서 열렸다. 12개 팀이 3개 조로 나누어 라운드 로빈 토너먼트를 치루었고, 각 조의 1위 팀 이상 3개 팀은 3차 예선에 진출하였다.
2차 예선 추첨은 2019년 2월 13일에 말레이시아 쿠알라룸푸르에서 진행되었다. 2차 예선에 참가한 12개 팀들은 2018년 12월 FIFA 여자 랭킹을 기준으로 하여 시드를 배정받았다. 예선 개최국으로 내정된 팀끼리는 서로 다른 조에 편성된다.
경기는 원래 팔레스타인에서 열릴 예정이었으나, 이란 정부가 이란 국민의 이스라엘·팔레스타인 방문을 금지하는 정책을 시행하고 있어서 중립 지대인 카타르에서 개최되었다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 3차 예선
3차 예선은 2020년 2월 3일부터 2월 9일까지 진행되었다. A조는 대한민국 서귀포에서 정상적으로 진행되고, B조는 중국 난징에서 진행될 예정이었으나, 중국 우한에서 발생한 코로나19 범유행의 여파로 인해 오스트레일리아 시드니로 장소가 변경되었다. 각 조에서 1, 2위를 기록한 팀은 플레이오프에 진출한다.
3차 예선 추첨은 2019년 10월 18일에 말레이시아 쿠알라룸푸르에서 진행되었다. 3차 예선에 참가한 8개 팀들은 2019년 9월 FIFA 여자 랭킹을 기준으로 하여 시드를 배정받았다. 예선 개최국으로 내정된 팀끼리는 서로 다른 조에 편성된다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 3차 예선
조선민주주의인민공화국은 2019년 12월에 아무런 이유 없이 기권을 통보했다..
3차 예선 B조 경기는 원래 중국 우한에서 열릴 예정이었으나 아시아 축구 연맹(AFC)이 2020년 1월 22일에 2019년 12월부터 중국 우한에서 일어난 코로나19 범유행의 여파를 고려하여 3차 예선 B조 경기 개최 장소를 중국 난징으로 변경하기로 결정했다. 그러나 코로나19 범유행이 중국 전역으로 확산되면서 중국 축구 협회는 2020년 1월 26일에 3차 예선 개최권을 반납했다. 이에 따라 아시아 축구 연맹은 오스트레일리아 시드니를 대체 개최지로 선정했다.
2020년 하계 올림픽 축구 여자 아시아 지역 예선 플레이오프
플레이오프는 2020년 3월 6일부터 2021년 4월 13일까지 진행된다. 홈 앤 어웨이 방식으로 진행되며 플레이오프의 승자는 올림픽 본선에 진출한다.
오스트레일리아가 합계 7 – 1로 본선 진출.
중화인민공화국이 합계 4 – 3으로 본선 진출.
로보 어드바이저
로보어드바이저(robo-advisor, robo-adviser)는 인간의 간섭을 가능한 최소한으로 하여 금융 서비스나 투자 관리를 온라인으로 제공하는 투자 자문역(financial adviser)의 일종이다. 수리적 규칙이나 알고리즘에 기반한 디지털 금융 서비스를 제공한다. 이 알고리즘들은 소프트웨어에 의해 실행되므로 투자 자문은 인간으로서의 투자 자문역을 요구하지 않는다. 이 소프트웨어는 자체 알고리즘을 사용하여 고객의 자산을 자동으로 할당, 관리, 최적화한다.
100개가 넘는 로보어드바이저 서비스가 있다. 투자 관리 로보어드바이스는 이전의 특별 부관리서비스(exclusive wealth management service)의 돌파구로 간주되며 전통적인 인간의 조언 대비 더 낮은 가격으로 더 넓은 고객층에 서비스를 전달한다. 로보어드바이저는 일반적으로 리스크 선호 및 원하는 수익을 기반으로 고객 자산을 할당한다. 로보어드바이저가 주식, 채권, 선물, 상품, 부동산 등 수많은 투자 상품에 고객 자산을 할당하는 능력이 있으나 펀드는 대개 ETF 포트폴리오를 지향한다. 고객은 수동 자산 할당 기법 또는 능동 자산 관리 스타일 중 하나를 선택할 수 있다.
로보 어드바이저 역사
최초의 로보 어드바이저는 금융 위기였던 2008년 시작되었다. 30세 기업가 존 스타인(Jon Stein)은 2010년 베터먼트를 런칭하였고 로보어드바이저의 인기는 증가하였다. 최초의 로보어드바이저들은 금융 관리자들의 고객 자산을 관리하고 균형을 맞추기 위한 온라인 인터페이스로 사용되었다. 로보어드바이저 기술은 이 분야에서 새로운 것은 아니었으며 이러한 유형의 소프트웨어는 투자 자문가들과 관리자들에 의해 2000년대 초부터 사용되었다. 그러나 자산을 개인적으로 관리하고 싶어하는 일반 대중에게 2008년 대중적으로 공개된 것은 이번이 처음이었다. 2015년 말 기준으로 전 세계 약 100개의 기업들의 로보어드바이저들은 600억 달러의 고객 자산을 관리하고 있으며 2020년 말 2조달러에 이를 것으로 추산되었다.
링겔만 효과
링겔만 효과(Ringelmann effect)는 단체의 구성원 개개인이 자신들의 단체의 크기가 증가하면서 덜 생산적으로 변화되는 경향을 의미한다. 프랑스의 농공학자 막시밀리앙 링겔만(1861–1931)이 발견한 이 효과는 단체의 규모와 업무 완수를 위한 단체 구성원 개개인의 기여의 크기 사이에 존재하는 역관계를 설명한다.
프로세스 손실(예: 성과 효율성의 감소)과 단체의 생산성 간 관계를 연구한 링겔만은 단체에 참여하는 사람이 늘어날수록 단체는 점차 비효율적으로 변해가며 궁극적으로 단체의 효력과 팀의 참여가 구성원 간 노력으로 이어진다는 개념을 위반한다는 것을 발견하였다.
윈저 의자
윈저 체어(Windsor chair)로 불리는 윈저 스타일의 의자는 의자 뒷다리와 등받이의 직립이 연속되는 표준 의자와는 다르게 대조적으로 의자 등받이와 다리구조가 분리되어 있으며 등받이와 다리의 접합부위는 일반적으로 둥근 형태의 장부이음 공법으로 되어 있어 구멍을 뚫은 구멍에 밀어넣어져 있는 단단한 나무 의자로 만들어진 의자다. 윈저 의자의 좌석은 종종 얕은 접시형태나 안장 모양으로 조각되어 안락함을 의도하며 만들어졌다. 전통적으로 다리와 등받이 구조물의 상하 직립은 보통 장대 좌석 선반 위아래로 올려져 있었다. 등받이와 때로는 팔걸이(팔부위가 있는 경우)의 조각이 증기로 구부러진 나무 조각으로 형성되기도 한다.
비자금
비자금(秘資金, slush fund, black fund)은 적절히 회계에 잡히지 않는 자금으로, 이를테면 부패나 불법을 목적으로, 특히 정치 분야에서 사용되는 돈이다. 이러한 자금은 합법적인 목적에 사용되는 돈과 구별되어 보이지 않게 관리된다. 비자금은 특별 대우, 사전 정보(예: 금융 거래 중 비공개 정보), 기타 서비스의 답례로 영향력이 있는 인물에게 조심스럽게 대가를 지불하려는 노력으로 정부나 기업 공무직에 의해 사용될 수 있다. 이러한 자금은 그 자체로는 기밀로 유지되지 않을 수 있으나 자금의 출처라든지 어떻게 자금이 인수되었고 무슨 목적으로 사용될 것인지에 대해서는 은폐될 수 있다. 정부 활동에 영향을 미치는 비자금의 사용은 민주주의의 체제 전복으로 간주될 수 있다.
비자금 개요
무역과 계약 등의 거래에서 관례적으로 발생하는 리베이트(사례금)와 커미션, 그리고 회계처리의 조작으로 인해 생겨난 부정한 돈을 세금추적이 불가능하도록 특별관리해 둔 자금을 통틀어 말한다. 대한민국에서 '비자금'이라는 용어는 1987년 4월 범양상선의 불법 외화유출사건에 대한 국세청의 발표에서 이 말이 처음 사용되었다. 비자금은 비밀적립금이라고도 부르는데 기업의 공식적인 재무제표 감사에서도 쉽사리 드러나지 않는다. 외형누락과 순이익 조작 등으로 탈세 및 외화유출을 행하는 업체가 많다.
테이크오프
테이크오프(take off, takeoff)는 다음을 의미한다.
Take Off (WayV의 EP)
《Take Off》는 중국 그룹 WayV가 공개한 최초의 미니 앨범으로, 2019년 5월 9일 발매가 시작되었다. 이 음반은 6개의 노래로 구성되어 있으며 그 중 리드 싱글은 "Take Off"이다.
이 노래는 Mike Charles Daley와 Mitchell Owens가 제작하였고 중국어 가사는 Yan Yunnong이 맡았다. Take Off는 중국 QQ 차트에서 1위를 차지하였다.
아브디치
아브디치(Avdić)는 다음 인물을 의미한다.
화학량론
화학량론(化學量論, 영어: stoichiometry)은 화학 반응에서 양적 관계에 관한 이론이다. 바꿔말하면, 화학 반응은 반응계 내의 개개의 분자가 반응에 따라 결정되는 형식에 의한 재조합이기 때문에, 반응에 관여한 양은 비례관계가 성립하는 것에서 화학 반응의 양적 관계를 설명하는 이론이다. 속도론 반응에 대비되는 개념인 (화학)양론반응에 관해서는 화학반응론에 기술되어 있다.
"stoichiometry"라는 말은 그리스어의 "근원 요소(element, principle)"을 의미하는 "στοιχεῖον (stoicheion)와 계측(measure)을 의미함"과 "μέτρον (metron)"에서 유래하였다.
화학량론 화학량론의 개념
실제 화학반응계에서 개별 분자의 변화를 거시적인 관측계에서 관찰하거나 변화를 열거하는 것은 정상적인 방법으로는 불가능하기 때문에 반응의 변화량을 거시계로 측정하기 위해서는 어떠한 측정량(메트릭)이 필요하다. 한편, 화학반응에 수반하여 팽창과 수축 등의 열역학적 상태는 변화하고, 경우에 따라서는 상변화도 발생되기 때문에, 물질의 측정량으로는 크기나 길이와 같은 차원을 가지는 것은 부적당하며, 질량이 변화의 측정량으로서 채용된다.
예를 들어, 기체상(氣體相)을 무시한 관측에서는 탄소는 연소(산화)하면 사라져버리고, 화학반응에서 물질은 소멸되기도 한다(혹은 반대로 무에서 발생하기도 한다)는 잘못된 결론이 도출될 수 있다. 앙투안 라부아지에의 질량보존의 법칙은 질량을 측정량으로 채용하면서, 반응 전후로 반응계에 출입하는 물질이 없도록 반응계를 설정하면, 이 측정량은 보존된다고 표현하고 있다. 이는 화학반응론의 근간을 이루는 정의이다.
화학량론 화학량론의 개념
이 정의에 따라 반응을 관측하면, 반응물의 변화량과 생성물의 변화량 간에 비례관계가 있음을 알 수 있다. 이것이 프루스트의 정비례의 법칙이며, 반응에 관여하는 분자의 관점에서 보면, 복수 존재하는 반응물(경우에 따라서는 생성물) 간에서, 개개의 반응마다 관여하는 양적 관계가 한결같이 정해져 있음을 보이며, 그들 사이에는 당량 관계가 존재한다.
이를테면 탄소와 산소에서 이산화탄소가 발생하는 반응은 탄소 1당량에 대하여 산소 2당량이 반응하고, 탄소와 산소에서 일산화탄소가 발생하는 반응은 탄소 1당량에 대하여 산소 1당량이 반응한다. 이를 다른 입장에서 본다면, 복수 존재하는 반응물의 한 쪽이 과잉되는 경우, 적은 쪽의 반응물의 양으로 반응가능한 양이 결정되며, 과잉되는 반응물은 반응하지 않은 채 계내에 잔존하며, 그것의 양은 계측가능함을 의미한다.
이들 화학량론의 귀결로부터 화학반응이 성립하려면 반응물의 필요량과 생성물의 기대량을 어림잡는 일도 가능해진다. 한편, 화학량론에 의한 계산결과와 실제 측정량의 괴리로부터 반응의 수율이나 원소분석을 통해 절대순도를 구할 수 있다. 이러한 화학반응의 정량관계는 화학량론에 입각한다.
어느 하나의 반응물에 주목하여, 그 반응물이 관여하는 유사한 다른 반응에서 당량관계 간에 단순한 정수비가 성립한다는 규칙성이 있으며, 그것이 돌턴의 배수비례의 법칙이다. 화학반응은 돌턴이 제언했듯이 원자(분자)의 재조합이며, 그것은 (화학)반응식에서 나타난다.
화학량론 화학량론과 반응식
화학량론적 관계를 반응식으로 나타내는 경우, 우변 및 좌변에 나타나는 분자량에 계수를 붙여서 표시한다. 구체적으로는 질량보존의 법칙, 정비례의 법칙 및 배수비례의 법칙에 따라 계수가 부여된다.
배수비례의 법칙을 설명하는 모형으로서, 원자의 어느 상태를 보이는 수(상태수)가 존재하고, 그 수의 범위에서 반응을 통한 원자의 재조합(즉 화학반응)이 발생한다고 생각할 수 있다. 그러한 상태수(狀態數)가 원자가이거나 산화수일 때가 있다. 실제로 그러한 상태수의 실체에 대해서는 분자궤도 (혹은 원자궤도)와 전자의 재배치라는 오늘날의 양자화학의 설명이 필요하지만, 상태수와 그 규칙만으로도 화학량론적인 설명은 가능하다.
상기된 예에서는 산소는 2가의 원자가를 가지며, 탄소는 2 내지 4가의 원자가를 가진다고 할 때, 산소의 가수(價數)에 대하여 탄소의 가수를 할당하여 과부족이 없도록 보완시키면, 이산화탄소가 생성되는 경우에는 탄소는 4가의 원자가를 취하며, 일산화탄소의 경우는 2가의 상태를 취한다고 여겨진다. 이것을 확장하여 철은 2 내지 3가의 상태를 원자가로 취한다고 생각하면, 두 철의 산화물을 나타낼 수 있다.
화학량론 화학량론과 반응식
원자가는 산화수(酸化數)의 절대치와 일치한다.
이러한 상태수의 개념을 사용하여 반응식의 우변과 좌변에서 보완하도록 계수를 선택하는 것으로, 화학량론적 반응식을 결정할 수 있다. 또한, 원자가의 사고방식이 발전하여 화학결합의 개념이 되었으며, 그것이 유기전자론적 및 양자화학적 해석을 거쳐 오늘날의 화학반응론이 구축되었다.
화학량론 화학량론과 실험식
물질이 단일 공유결합성 물질로 형성된 경우, 실험식 내 원소의 계수는 간단한 정수비가 되며, 화학량론계수(stoichiometric coefficient)라고 한다. 한편, 금속, 이온성 고체 혹은 클로스터 고체의 경우 실험식 내 원소의 계수는 간단한 정수비가 되지 않고, 경우에 따라서는 어느 범위 내에서 변동한다. 이 경우를 비화학량론계수(non-stoichiometric coefficient)라고 한다.
화학량론 화학량론과 화학실험
화학반응은 화학량론에 따라 진행되므로, 목적이 되는 생성물을 효율적으로 얻기 위해서 반응물의 양적 관계를 조절하게 된다. 이 때, 물질 사이의 양적 관계를 당량(當量)이라고 한다. 이를테면, 이산화탄소를 생성하는 경우에는 탄소에 대하여 2당량의 산소를 반응시킨다. 이 때, 각각의 분자량이 다르기 때문에, 중량비(重量比)에 따라 1대2가 되는 것은 아니다. 따라서, 이 조절을 위한 계산은 분자수(량)을 기준으로 하여이루어지지만 개수로 따지면 너무 큰 숫자가 되기 때문에, 아보가드로 수만큼의 분자(또는 원자)를 단위로 하는 물질량을 사용한다. 물질량은 측정한 물질의 질량을 몰 질량으로 나누어서 구한다.
화학량론 화학량론과 정량분석
전술된 것처럼, 정량분석은 화학량론에 입각하여 그 수법은 화학실험에 준한다. 따라서 정량분석에서도  물질량으로 양 관계를 파악한다. 그러나 정량분석의 모든 것을 질량측정으로 마련하는 것은 불가능하므로, 몰 농도가 알려진 물질의 용량으로써 계측하는 경우도 많다. 이 경우, 표준용액의 몰 농도를 노르말 농도라고 한다. 실제 노르말(N)에는 작은 수가 적용되어, 1 노르말 용액, 0.1 노르말 용액 따위로 호칭된다. 1 N 용액은 1리터 당 1그램 당량의 표준물질을 포함하는 용액이다.
공화국선수권대회
공화국선수권대회(共和國選手權大會)는 조선민주주의인민공화국에서 격년제로 개최되는 전국규모의 체육대회로 종목별 선수권대회이다.
대한민국의 전국체육대회에 해당한다.
공화국선수권대회 역사
1972년 10월 '조선민주주의인민공화국 종목별 체육선수권대회’라는 명칭으로 시작되었다
2007년부터는 격년제로 개최되고 있다.
공화국선수권대회 축구
공화국선수권대회 축구는 조선민주주의인민공화국에서 1972년부터 매년 개최되는 전국규모의 체육대회인 공화국선수권대회(共和國選手權大會)의 축구 종목 대회이다.
공화국선수권대회 축구 역사
1972년에 시작되었다.
공화국선수권대회는 연령제한이 없으며 종목별로 정해진 참가기준에 해당하는 기록을 가진 선수들은 누구나 참가할 수 있다.
이 때문에 중앙과 지역 팀의 수준차이가 상당하기 때문에 2006년부터 축구 종목에서 중앙체육단팀을 아예 지역별 예선에서 제외시켰다고 알려져 있다.
도쿄도도 제316호선
316번 도쿄도도(일본어: 東京都道316号日本橋芝浦大森線→도쿄도도 316호 니혼바시 시바우라 오모리선)는 도쿄도 주오구의 니혼바시혼초와 오타구의 오모리미나미를 사이에 이어주는 특례 도로(도도) 노선이다. 그러나 이 도로의 총 연장이 약 20km인 것으로 나와 있지만, 이와는 반대로 개통된 시기가 미상인 것으로 드러난다.
도쿄도도 제316호선 개요
니혼바시혼초에서 긴자 8초메, 가이간 (도쿄도 미나토구), 헤이와섬등을 경유하고 있지만, 이 도로가 여러가지의 가지치기형 지선 노선 특색상 헤이와섬부터 오모리미나미 사이의 구간에 한하여 개통되지 못하고 있는 구간도 더러 있다.
에도교
에도교(江戸橋 (えどばし) 에도바시[*])는 도쿄도 주오구에 위치하고 있는 니혼바시강에 놓여 있는 교량이다.
에도교 개요
남안의 주오구 니혼바시와 북안의 주오구 니혼바시혼초를 사이에 두고 걸쳐 있으면서도, 도쿄도도 제316호선의 쇼와 거리를 사이에 연결되어 있는 교량이다. 그러나 에도 교의 대다수 상공에서는 수도고속도로 에도바시 분기점이 연결되어 있으며, 교통의 요충지로도 널리 알려졌다.
미러 큐브
미러 큐브는 루빅스 큐브와 같은 정육면체 모양의 퍼즐이다. 색이 아니라 모양이 변형된다.
정육면체 모양이며 목표는 섞은다음 모양을 맞추는 것이다.
윗면은 얇으며,끝부분은 두껍다.
미러 큐브 조합의 수
루빅스 큐브와 섞이는 모양이 동일하다. 그러므로 조합의 수는 루빅스 큐브와 마찬가지로 43,252,003,274,489,856,000 개이며,완성할 수 있는 수는 단 하나이다.
안드레이 셉킨
안드레이 셉킨 셉키나(스페인어: Andréi Xepkin Xepkina, 1965년 5월 1일~) 혹은 안드레이 솁킨(러시아어: Андре́й Ще́пкин, 우크라이나어: Андрій Щепкін 안드리 솁킨[*])은 우크라이나 출신 스페인의 은퇴한 핸드볼 선수로 현역 시절 포지션은 피벗이다. 소련 핸드볼 리그에서 활동하다가 소련이 해체된 후 스페인과 독일 리그에서 활동했다. 특히 1993년부터 2005년까지 FC 바르셀로나 소속으로 활동하며 전성기를 누렸다. 현역 기간에 EHF 챔피언스리그에서 총 7번 우승했으며, 스페인 리그 6회 우승, 독일 리그 1회 우승을 달성했다.
소련 대표팀 소속으로 국제 무대에 처음으로 참가하여 1990년 세계 선수권 대회에서 준우승을 차지했다. 소련 해체 후에는 우크라이나 국가대표팀 소속으로 활동하다가 스페인으로 귀화하여 스페인 국가대표팀 선수로 활동했다. 스페인 국가대표로서 2000년 하계 올림픽에서 동메달을 획득했고, 유럽 선수권 대회에서 은메달 1개, 동메달 1개를 획득했다.
팔면체형 분자기하
팔면체형 분자기하(八面體形分子幾何, 영어: octahedral molecular geometry)는 화학에서 6개의 배위자가 중심원자의 주위에 대칭적으로 배치되어, 그것이 정팔면체의 각정점을 형성하는 분자기하이다. 팔면체형 분자는 일반적으로 그 배위자 사이의 결합은 없다. 완전한 정팔면체는 군점 Oh에 속하고, 팔면체형 분자에는 육불화황과 몰리브덴헥사카르보닐 따위가 있다.
팔면체형 배위기하 개념은 배위화합물의 화학양론과 화학이성(異性)을 설명하기 위해 알프레트 베르너가 개척했다. 그의 고찰에 따라 배위화합물의 이성질체수가 합리적으로 허용되게 되었다. 아민이나 간단한 음이온을 포함하는 팔면체 전이금속 착화합물은 종종 베르너 착화합물과 연관지어진다.
팔면체형 분자기하 팔면체 착화합물의 이성질체
2종 또는 그 이상의 배위자 종류가 팔면체의 중심금속에 배위함에 따라 이성질체가 발생한다. 그들 이성질체의 명명(命名)은 다른 배위자끼리의 배치와 수에 의존한다.
MLa4Lb2에는 2종의 이성질체가 존재한다. Lb가 서로 인접하고 있을 때 cis 형, Lb가 서로 180°의 위치관계에 있을 때 trans 형이다.
MLa2Lb2Lc2에서도 cis형과 trans형이 가능하다. La, Lb, Lc의 모든 배위자가 trans형인 경우와 단일 배위자만이 trans형이고 다른 두 배위자가 cis형인 경우가 있다.
MLa3Lb3에서는 같은 세 배위자가 서로 cis형인 facial형(fac)과, 같은 세 배위자가 동일평면 상에 있는 meridional형(mer )까지 2종의 이성질체가 가능하다.
두자리리간드를 2개 이상 갖는 착화합물에는 카이랄성이 발생한다. 3회 회전축에서 보면, 두자리 리간드가 형성되는 나선구조가 왼쪽으로 도는 것은 Λ(람다), 오른쪽으로 도는 것은 Δ(델타)체라고 부른다.
팔면체형 분자기하 팔면체 착화합물의 이성질체
가능한 이성질체의 수는 팔면체 착화합물의 배위자 종류가 모두 다를 때에 최대 30개이다. 다음 표는 한자리리간드의 조합에 따른 가능한 모든 이성질체의 수를 나타낸다.
이 때, MLaLbLcLdLeLf의 15개 부분입체 이성질체는 모두 카이랄임에 비해, MLa2LbLcLdLe의 부분입체 이성질체의 6개는 카이랄이지만 La가 trans형일 때의 3종류는 그러하지 않다. 이러한 사실에서, 팔면체형 분자기하는 유기화학을 지배하는 사면체형 분자기하보다 훨씬 복잡하다는 것을 알 수 있다. 사면체형 분자 MLaLbLcLd에서는 거울상 이성질체는 한 쌍밖에 없으며, 유기화학에서 2개의 부분입체 이성질체를 만들어내려면 두 개의 부제탄소(不齊炭素)가 필요된다.
국도 제91호선 (베트남)
국도 제91호선(베트남어: Quốc lộ 91, National Route 91)은 베트남 메콩강 삼각주를 이어주는 일반 국도로, 껀터에서 쩌우독까지 이어주며, 이 도로가 다시 캄보디아의 국경까지 이어주는 도로망으로 알려져 왔다. 그러나 이 도로가 캄보디아 2번 국도를 통해 프놈펜까지 연결되기도 한다. 다만 껀터에서는 국도 제1A호선과도 연결되어 있는 것으로 드러나고 있는 것 외에도, 하우강을 건너기도 하는 특색을 두고 있다.
Backless
《Backless》는 영국의 싱어송라이터 에릭 클랩튼의 여섯 번째 솔로 스튜디오 음반이다. 글린 존스가 프로듀싱하고 RSO 레코드가 발매한 《Backless》는 팝 차트 8위에 올랐다. 싱글 〈Promises〉가 영국에서 37위에 그쳤지만, 빌보드 차트 9위에 오르는 등 미국에서는 훨씬 큰 성공을 거두었다. 후속 싱글인 〈Watch Out for Lucy〉는 〈Promises〉의 B-사이드였지만, 《빌보드》 차트에서 그 자체의 장점으로 40위에 올랐다.
이후 1980년 〈Tulsa Time〉은 B-사이드로 1977년 곡 〈Cocaine〉과 함께 미국 30위에 올랐다. 이 음반은 1980년에 사망한 클랩튼의 오랜 베이시스트 칼 래들이 참여한 마지막 스튜디오 음반이다.
홰불컵
홰불컵은 조선민주주의 인민공화국의 축구 대회이다. 1부리그 12개 팀들만 참가할 수 있고 우승팀은 AFC컵 출전권을 획득할 수 있다.
국도 제D100호선 (튀르키예)
국도 제D100호선(State road D.100)은 튀르키예의 카프쿨레에서 구르부락까지 이어주는 총 연장 1,788 km(1,111 mi)의 거리를 가진 일반 국도 노선이다. 그래서 이 도로가 불가리아의 국경과 이란의 국경을 기종점으로 각각 삼고 있는 것이며, 유럽 고속도로 80호선과 , , 의 일부로 각각 구성되어 있다. 주요 접촉 도로로는 국도 제D650호선 (튀르키예), 국도 제D750호선 (튀르키예), 국도 제D850호선 (튀르키예), 국도 제D950호선 등이 있으며, 이란의 국경선에서는 이란 32번 국도와 접촉하고 있고, 불가리아의 국경선에서는 마리차 고속도로와도 이어준다.
카운터시그널링
카운터시그널링(countersignaling)은 지위가 높은 사람이 지위가 낮은 사람에 비하여 그 지위를 나타내는 방식에 대해 덜 투자한다는 현상을 설명하는 용어이다. 이러한 지위의 판단기준으로는 생산성, 부, 유명세 등이 있을 수 있다. 외부에 자신을 드러내는 신호에는 명함, 옷 등의 다양한 방식이 존재하는데, 높은 지위에 있는 사람은 이러한 신호들에 투자를 적게 하는 경향이 있다. 이러한 형태의 행동은 '애써 과시하지 않음으로써 오히려 자신을 과시하는' 것으로 해석될 수 있다.