hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
비디오 게임의 인공지능 사용
로그와 같은 게임에서 볼 수 있는 전체 레벨 생성에 대한 의견은 다양할 수 있다. 일부 개발자는 생성된 콘텐츠의 품질에 회의적이며 "인간적인" 느낌을 가진 세계를 만들기를 원하므로 PCG를 더 적게 사용할 것이다. 따라서 그들은 수작업으로 만든 레벨의 특정 구성 요소를 생성하는 데에만 PCG를 사용할 것이다. 이의 주목할 만한 예는 유비소프트의 2017년 전술 슈팅 게임인 톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드랜드이다. 개발자들은 실제 지도의 자료 집합으로 훈련된 경로 탐색 알고리즘을 사용하여 게임 세계 내의 수작업으로 만든 마을들을 관통하는 도로망을 만들었다. 이는 AI가 방대한 실제 데이터를 다룰 수 있고 도로가 생성하기 쉽기 때문에 PCG를 지능적으로 사용한 사례이다. 그러나 AI가 사람들이 사는 마을을 만드는 임무를 맡았다면 미묘한 차이를 놓칠 가능성이 높다.
비디오 게임의 인공지능 사용
AI가 발전함에 따라, 개발자들의 목표는 데이터 세트로부터 방대한 양의 레벨 저장소를 만드는 것으로 바뀌고 있다. 2023년에 뉴욕 대학교와 비트바테르스란트 대학교의 연구원들은 대형 언어 모델을 훈련하여 1981년 퍼즐 비디오 게임인 창고지기 스타일의 레벨을 생성했다. 그들은 모델이 난이도나 레이아웃과 같이 특별히 요청된 특성을 가진 레벨을 생성하는 데 탁월하다는 것을 발견했다. 그러나 이 연구에 사용된 모델과 같은 현재 모델은 효과적이려면 대규모의 레벨 데이터 세트가 필요하다. 그들은 유망하지만, 대형 언어 모델의 높은 데이터 비용이 현재 이 응용 프로그램의 이점보다 크다고 결론지었다. 이 분야의 지속적인 발전은 미래에 더 주류적인 사용으로 이어질 가능성이 높다.
비디오 게임의 음악 점수는 플레이어에게 장면에 대한 감정적인 톤을 표현하는 중요한 요소이다. 무기가 적을 때리는 소리와 같은 음향효과는 플레이어 행동의 효과를 나타내는 데 도움이 된다. 이러한 것들을 실시간으로 생성하면 게임이 플레이어의 입력에 더 잘 반응하므로 플레이어에게 매력적인 경험을 제공한다. 예를 들어, 2013년 어드벤처 게임 프로테우스는 플레이어가 게임 내 풍경을 보는 각도에 따라 음악을 동적으로 조정하는 알고리즘을 사용한다.
AI의 최근 돌파구는 개발자의 최소한의 입력으로 진화하는 요인에 기반하여 음악과 사운드를 생성할 수 있는 고급 도구의 탄생으로 이어졌다. 그러한 예시 중 하나가 MetaComposure 음악 생성기이다. MetaComposure는 현재 환경의 분위기와 일치하도록 실시간 게임 플레이 중에 오리지널 음악 구성을 생성하도록 설계된 진화 알고리즘이다. 이 알고리즘은 "무드 태그"를 통해 게임 상태의 현재 분위기를 평가할 수 있다. 연구 결과에 따르면 플레이어가 평가한 게임 몰입도와 동적으로 생성된 음악 구성이 현재 감정과 정확하게 일치할 때 긍정적인 통계적 상관관계가 유의미하게 나타났다.
게임 AI는 종종 경로 탐색과 유한 상태 기계에 해당한다. 경로 탐색은 AI를 한 지점에서 다른 지점으로, 일반적으로 가장 직접적인 방법으로 이동시킨다. 상태 기계는 다른 행동 간의 전환을 허용한다. 몬테카를로 트리 탐색 방법은 플레이어가 극복해야 할 추가적인 장애물을 만들어 더 몰입감 있는 게임 경험을 제공한다. MCTS는 AI가 본질적으로 틱택토를 플레이하는 트리 다이어그램으로 구성된다. 결과에 따라 플레이어에게 다음 장애물을 제공하는 경로를 선택한다. 복잡한 비디오 게임에서는 플레이어가 장애물을 통과하기 위해 여러 전략을 생각해낼 수 있다면 이러한 트리는 더 많은 가지를 가질 수 있다.
학술 AI는 NPC 행동을 제어하는 전통적인 관심사 외에 게임 AI 내에서 역할을 할 수 있다. 게오르기오스 N. 야나카키스는 네 가지 잠재적 응용 분야를 강조했다.
절차적 생성 대신 일부 연구자들은 생성적 적대 신경망(GAN)을 사용하여 새로운 콘텐츠를 만들었다. 2018년 콘월 대학교의 연구원들은 둠을 위해 인간이 만든 천 개의 레벨로 GAN을 훈련시켰다. 훈련 후 신경망 프로토타입은 자체적으로 새로운 플레이 가능한 레벨을 설계할 수 있었다. 유사하게, 캘리포니아 대학교의 연구원들은 슈퍼 마리오의 레벨을 생성하기 위해 GAN을 프로토타이핑했다. 2020년 엔비디아는 GAN이 만든 팩맨의 비디오 게임 클론을 선보였다. GAN은 50,000번의(대부분 봇이 생성한) 플레이를 시청하여 게임을 재현하는 방법을 학습했다.
비디오 게임의 인공지능 논플레이어 캐릭터(NPC)
논플레이어 캐릭터는 플레이어가 제어하지 않고 AI 시스템에 의해 관리되는 비디오 게임 내의 엔티티이다. NPC는 게임의 몰입감, 스토리텔링, 게임 역학에 기여한다. 그들은 종종 동반자, 퀘스트 부여자, 상인 등으로 봉사한다. AI 기술의 개선 덕분에 지난 몇 년 동안 그들의 사실성은 크게 발전했다.
NPC는 내러티브 중심 게임뿐만 아니라 오픈 월드 게임에서도 필수적이다. 그들은 게임의 배경 지식과 맥락을 전달하는 데 도움을 주어, 세계관 구축과 내러티브 진행에 중요한 역할을 한다. 예를 들어, NPC는 중요한 정보를 제공하거나, 퀘스트를 제공하거나, 단순히 세계를 채워 넣어 게임에 현실감을 더할 수 있다. 또한, 퀘스트 부여자나 상인으로서의 역할은 그들을 게임플레이 루프의 필수적인 부분으로 만들며, 플레이어가 더 나아갈 수 있도록 자원, 임무 또는 서비스에 접근할 수 있게 한다.
비디오 게임의 인공지능 논플레이어 캐릭터(NPC)
또한, NPC는 상인과 같이 게임에서 기능적인 역할을 하도록 설계되거나 플레이어에게 서비스를 제공하도록 설계될 수 있다. 이 캐릭터들은 플레이어와 게임 내 시스템 사이의 중개자 역할을 하여 게임 역학을 용이하게 하는 데 핵심적인 역할을 한다. 학계는 플레이어와 NPC 간의 상호작용이 종종 간단하지만 맥락적으로 관련성 있게 설계되어, 플레이어가 게임 플레이 지속성을 위해 필요한 피드백이나 자원을 받을 수 있도록 한다고 말한다.
최근의 인공지능 발전은 NPC의 복잡성과 사실성을 크게 향상시켰다. 이러한 발전 이전에 AI는 사전 프로그래밍된 행동으로 작동하여 예측 가능하고 반복적이었다. AI가 발전함에 따라 NPC는 플레이어에게 더욱 적응하고 동적으로 반응할 수 있게 되었다. 전문가들은 딥러닝과 강화 학습 기술의 통합으로 NPC가 플레이어의 행동에 반응하여 자신의 행동을 조정할 수 있게 되어, 더욱 상호 작용적이고 개인화된 게임플레이 경험을 제공한다고 생각한다.
비디오 게임의 인공지능 논플레이어 캐릭터(NPC)
그러한 발전 중 하나는 적응형 행동 모델의 사용이다. 이는 NPC가 실시간으로 플레이어의 결정을 분석하고 학습할 수 있도록 한다. 이러한 행동은 훨씬 더 매력적인 경험을 가능하게 한다. 예를 들어, 해당 분야의 전문가들이 말했듯이, 현대 비디오 게임의 NPC는 이제 전투에서 전술을 조정하거나 과거 상호 작용에 따라 대화를 변경하는 등 플레이어의 행동에 더욱 정교하게 반응할 수 있다. 딥러닝 알고리즘을 사용함으로써 이러한 시스템은 인간과 유사한 의사 결정을 모방하여 NPC가 정적인 게임 요소가 아닌 실제 사람처럼 느껴지도록 한다.
NPC AI의 또 다른 발전은 자연어 처리의 사용으로, 이를 통해 NPC는 플레이어와 더 현실적인 대화를 나눌 수 있다. 이전에는 NPC 대화가 고정된 응답 세트로 제한되었다. NLP는 NPC 대화의 유동성을 향상시켜 플레이어 입력에 더 맥락적으로 응답할 수 있게 한다. 이러한 발전은 플레이어가 스토리라인과 게임 플레이 결과에 영향을 미치는 더 복잡한 대화에 참여할 수 있게 되면서 플레이어-NPC 상호 작용의 깊이와 몰입감을 증가시켰다.
비디오 게임의 인공지능 논플레이어 캐릭터(NPC)
또한, 딥러닝 모델은 NPC가 플레이어의 행동을 예측하는 능력을 향상시켰다. 딥러닝은 NPC가 대량의 데이터를 처리하고 플레이어 전략에 적응할 수 있도록 하여, 그들과의 상호 작용을 덜 예측 가능하고 더 다양하게 만든다. 이는 NPC가 플레이어 행동으로부터 "학습"할 수 있게 됨에 따라 게임 내에서 더 큰 현실감을 제공하므로, 더욱 몰입감 있는 경험을 만들어낸다.
NPC AI의 모든 발전에도 불구하고, 개발자들이 NPC를 설계하는 데에는 여전히 상당한 과제가 남아 있다. 그들은 현실성, 기능성, 그리고 플레이어의 기대치 사이의 균형을 맞춰야 한다. 핵심 과제는 NPC가 게임플레이를 방해하는 대신 플레이어 경험을 향상시키도록 하는 것이다. 예측 불가능하게 행동하는 지나치게 현실적인 NPC는 진행을 방해하거나 몰입감을 깨뜨려 플레이어를 좌절시킬 수 있다. 반대로, 너무 예측 가능하거나 단순한 NPC는 플레이어의 참여를 유도하지 못하여 게임의 내러티브와 메커니즘의 전반적인 효과를 감소시킬 수 있다.
비디오 게임의 인공지능 논플레이어 캐릭터(NPC)
고려해야 할 또 다른 요소는 NPC에 고급 AI를 구현하는 데 드는 계산 비용이다. 이러한 고급 AI 기술을 사용하려면 많은 양의 처리 능력이 필요하며, 이는 사용을 제한할 수 있다. AI 기반 NPC의 성능과 게임의 전반적인 기술적 한계 사이의 균형을 맞추는 것은 원활한 게임플레이를 보장하는 데 중요하다. 전문가들은 특히 수많은 NPC가 플레이어와 동시에 상호 작용해야 하는 대규모 오픈 월드 게임에서 게임 시스템에 과부하가 걸리지 않도록 개발자들이 자원을 효율적으로 할당해야 한다고 언급했다.
마지막으로, 광범위한 플레이어 행동에 동적으로 반응할 수 있는 NPC를 만드는 것은 여전히 어려운 과제이다. NPC는 스크립트화된 상호 작용과 플레이어가 예상치 못한 방식으로 행동할 수 있는 비스크립트화된 시나리오를 모두 처리할 수 있어야 한다. 이러한 가변성에 적응할 수 있는 NPC를 설계하려면 수많은 가능한 상호 작용을 설명할 수 있는 복잡한 AI 모델이 필요하며, 이는 개발자에게 자원 집약적이고 시간이 많이 소요될 수 있다.
비디오 게임의 인공지능 치팅 AI
게이머들은 항상 AI가 치팅하는지 묻는다(아마도 지면 불평할 수 있도록).— 테리 리 콜먼, 컴퓨터 게이밍 월드, 1994
비디오 게임의 인공지능 맥락에서, 치팅이란 프로그래머가 에이전트에게 동일한 상황에서 플레이어가 사용할 수 없는 행동과 정보에 대한 접근 권한을 부여하는 것을 의미한다. 아타리 8비트가 인간 플레이어와 경쟁할 수 없다고 믿은 크리스 크로퍼드는 컴퓨터가 제어하는 러시아 측에 유리한 이스턴 프론트 (1941)의 버그를 고치지 않았다. 컴퓨터 게이밍 월드는 1994년에 "많은 AI가 인간 플레이어와 보조를 맞추기 위해 '치팅'하거나 (적어도) '속임수'를 쓰는 것은 잘 알려진 사실"이라고 보도했다.
비디오 게임의 인공지능 치팅 AI
예를 들어, 에이전트가 플레이어가 근처에 있는지 알고 싶다면 복잡하고 인간과 유사한 센서(시각, 청각 등)를 부여받거나 단순히 게임 엔진에 플레이어의 위치를 물어봄으로써 치팅할 수 있다. 일반적인 변형에는 레이싱 게임에서 AI에 더 빠른 속도를 부여하여 플레이어를 따라잡거나 1인칭 슈팅 게임에서 유리한 위치에 AI를 생성하는 것이 포함된다. AI에서 치팅을 사용하는 것은 인공적으로 달성할 수 있는 "지능"의 한계를 보여준다. 일반적으로 전략적 창의성이 중요한 게임에서 인간은 이러한 이점이 없었다면 최소한의 시행착오 끝에 AI를 쉽게 이길 수 있었을 것이다. 치팅은 성능상의 이유로 종종 구현되며, 많은 경우 그 효과가 플레이어에게 명백하지 않은 한 허용될 수 있다고 간주될 수 있다. 치팅은 AI에 특별히 부여된 특권만을 의미하며, 컴퓨터에 내재된 비인간적인 신속성과 정확성은 포함하지 않지만, 플레이어는 에이전트가 인간 플레이어와 다르게 행동하는 결과를 초래하면 컴퓨터의 내재된 이점을 "치팅"이라고 부를 수 있다. 시드 마이어는 문명에서 멀티플레이어 동맹을 생략했는데, 컴퓨터가 인간만큼 동맹을 잘 사용한다는 것을 발견했고, 이로 인해 플레이어들은 컴퓨터가 치팅한다고 생각했기 때문이라고 밝혔다. 개발자들은 대부분의 게임 AI는 정직하지만, 플레이어들이 "치팅" AI에 대해 잘못 불평하는 것을 싫어한다고 말한다. 또한, 인간은 다른 사람들에게는 사용하지 않을 전술을 컴퓨터에 대해 사용한다.
비디오 게임의 인공지능 사례
1996년 게임 크리처스에서 사용자는 작은 털복숭이 동물을 "부화"시켜 행동하는 방법을 가르친다. 이 "노른"들은 말하고, 스스로 먹이를 먹고, 사악한 생물로부터 자신을 보호할 수 있다. 이 게임은 대화형 시뮬레이션에서 기계 학습을 처음으로 대중적으로 적용한 사례였다. 생물들은 인공 신경망을 사용하여 무엇을 해야 할지 배운다. 이 게임은 환경과 상호 작용하는 생물의 행동을 모델링하는 것을 목표로 하는 인공생명 연구의 돌파구로 여겨진다.
2001년 1인칭 슈팅 게임 헤일로: 컴뱃 이볼브드에서 플레이어는 마스터 치프 역할을 맡아 다양한 외계인과 도보 또는 차량으로 싸운다. 적들은 엄폐물을 현명하게 사용하고, 제압 사격과 수류탄을 사용한다. 분대 상황은 개인에게 영향을 미치므로, 특정 적들은 지도자가 죽으면 도망친다. 적들이 수류탄을 다시 던지거나 팀원들이 귀찮게 굴면 반응하는 등 작은 세부 사항에도 신경을 쓴다. 근본적인 "행동 트리" 기술은 헤일로 2 이후 게임 산업에서 매우 인기를 얻었다.
비디오 게임의 인공지능 사례
2005년 심리적 공포 1인칭 슈팅 게임 F.E.A.R.는 플레이어 캐릭터가 대대의 복제된 슈퍼솔저, 로봇 및 초상현상 생물체와 교전한다. AI는 메인스트림 게임에서 처음으로 플래너를 사용하여 상황에 맞는 행동을 생성한다. 이 기술은 여전히 많은 스튜디오에서 참고 자료로 사용된다. 복제 인간들은 테이블과 선반을 뒤집어 엄폐물을 만들거나, 문을 열거나, 창문을 부수거나, 심지어 플레이어의 손전등을 감지하고 동료들에게 경고하는 등 게임 환경을 자신에게 유리하게 활용할 수 있다. 또한 AI는 측면 공격 기동을 수행하고, 제압 사격을 사용하고, 플레이어를 엄폐물 밖으로 내보내기 위해 수류탄을 던지거나, 심지어 죽은 척할 수도 있다. 이러한 행동 중 대부분, 특히 측면 공격은 창발적 행동의 결과이다.
생존 공포 시리즈인 S.T.A.L.K.E.R. (2007–)는 플레이어를 인간이 만든 실험체, 군인, 그리고 스토커로 알려진 용병들과 마주하게 한다. 만약 난이도가 최고로 설정되어 있다면, 마주치는 다양한 적들은 부상당한 아군을 치유하고, 명령을 내리고, 플레이어를 포위하고, 정확하게 무기를 사용하는 것과 같은 전투 전술과 행동을 사용한다.
비디오 게임의 인공지능 사례
2010년 실시간 전략 게임인 스타크래프트 II: 자유의 날개는 플레이어에게 1대1, 2대2 또는 3대3 전투 경기장에서 세 진영 중 하나를 제어할 수 있는 권한을 부여한다. 플레이어는 모든 유닛과 기지를 파괴하여 상대방을 물리쳐야 한다. 이는 상대방의 유닛에 효과적인 유닛을 생성함으로써 달성된다. 플레이어는 매우 쉬움부터 치터 3(미친)까지 다양한 AI 난이도와 대결할 수 있다. AI는 치터 1(시야) 난이도에서 치팅할 수 있는데, 이는 플레이어가 동일한 상황에서는 볼 수 없는 유닛과 기지를 볼 수 있음을 의미한다. 치터 2는 AI에게 추가 자원을 제공하며, 치터 3은 상대방에게 광범위한 이점을 제공한다.
2018년 락스타 게임즈가 출시한 레드 데드 리뎀션 2는 현대 비디오 게임에서 AI가 고급으로 사용된 사례를 보여준다. 이 게임은 NPC의 행동과 동적인 게임 세계를 지배하는 매우 상세한 AI 시스템을 통합한다. 게임 내 NPC는 환경, 플레이어 상호작용, 시간 등 다양한 요인을 기반으로 복잡하고 다양한 행동을 보여준다. 이러한 수준의 AI 통합은 캐릭터가 플레이어에게 현실적인 방식으로 반응하는 풍부하고 몰입감 있는 경험을 만들어내며, 이는 게임이 가장 진보된 오픈 월드 게임 중 하나라는 명성에 기여한다.
비디오 게임의 인공지능 비디오 게임의 생성형 인공지능
생성형 인공지능, 즉 프롬프트에 반응하여 텍스트, 이미지, 오디오 및 비디오 클립을 생성할 수 있는 AI 시스템은 2023년 챗GPT 및 스테이블 디퓨전과 같은 시스템과 함께 등장했다. 비디오 게임에서 이러한 시스템은 게임 자산이 무한히 생성될 수 있는 잠재력을 창출하여 인간 창작의 일반적인 한계를 우회할 수 있다.
예를 들어, 2024년 웹 게임 샌드박스 게임인 인피니트 크래프트는 생성형 인공지능 소프트웨어, 그 중 LLaMA를 사용한다. 두 요소가 결합될 때, AI에 의해 새로운 요소가 생성된다.
2024년 브라우저 기반 게임 오아시스는 생성형 AI를 사용하여 비디오 게임 마인크래프트를 시뮬레이션한다. 오아시스는 수백만 시간의 마인크래프트 영상을 학습하여 이 데이터셋을 사용하여 게임 플레이의 다음 프레임이 어떻게 보일지 예측한다. 오아시스는 데이터를 저장하지 않기 때문에 객체 영구성이 없다.
비디오 게임의 인공지능 비디오 게임의 생성형 인공지능
그러나 다른 분야, 특히 이러한 자산 생성에 일반적으로 사용되는 일자리의 손실 가능성에 대한 유사한 우려가 있다.
2024년 1월, 미국 배우 노동조합인 SAG-AFTRA는 레플리카 스튜디오와 계약을 맺어 레플리카가 노조 배우들의 음성 작업을 캡처하여 비디오 게임에서 그들의 목소리를 기반으로 한 AI 음성 시스템을 만들 수 있도록 했으며, 이 계약은 급여와 권리 보호를 보장했다. SAG-AFTRA 위원회는 이 계약에 동의했지만, 많은 회원들은 계약이 완료될 때까지 통보받지 못했고 거래가 배우들을 충분히 보호하지 못했다는 비판을 표명했다.
비디오 게임의 인공지능 AI의 발전
비디오 게임 AI의 최근 발전은 논플레이어 캐릭터(NPC)에서 더 복잡하고 적응적인 행동을 가능하게 했다. 예를 들어, "게임 속 인공지능"에서 논의된 바와 같이 AI 시스템은 이제 결정 트리 및 상태 기계와 같은 정교한 기술을 사용하여 NPC 상호 작용 및 현실감을 향상시킨다. 비디오 게임 AI의 최근 발전은 NPC의 동적이고 적응적인 행동을 개선하는 데도 초점을 맞췄다. 예를 들어, 최근 연구는 NPC가 플레이어 행동을 기반으로 자신의 행동을 학습하고 적응할 수 있도록 복잡한 인공 신경망을 사용하는 것을 탐구하여 전반적인 게임 경험을 향상시킨다. 이 접근 방식은 IEEE 논문 "대화형 게임 시스템을 위한 AI 기술"에 자세히 설명되어 있다.
오스트레일리아 통계청
오스트레일리아 통계청(Australian Bureau of Statistics, ABS)은 오스트레일리아 정부에 조언하기 위해 경제, 인구, 환경 및 사회 문제에 대한 통계를 수집하고 분석하는 오스트레일리아의 정부 기관이다.
국의 기능은 오스트레일리아 연방 이후 4년 후인 1905년에 설립된 연방 인구통계국에서 시작되었다. 1975년에 현재의 이름을 갖게 되었다. ABS는 5년마다 오스트레일리아의 인구 및 주택 인구 조사를 실시하고 그 결과를 온라인에 게시한다.
오스트레일리아 정부
오스트레일리아 정부(Australian Government)는 영연방 정부(Commonwealth Government) 또는 연방 정부(Federal Government)로도 알려져 있으며, 연방 의회 입헌 군주제인 오스트레일리아의 국가 집행 정부이다. 행정부는 현재 하원 의원 과반수의 지지를 받는 총리와 기타 내각 장관으로 구성되며, 장관이 감독하는 부서 및 기타 행정부를 포함한다. 현 행정부는 2022년 연방 선거부터 취임한 앤서니 앨버니지(Anthony Albanese)와 기타 오스트레일리아 노동당 장관들로 구성되어 있다.
오스트레일리아 정부 상세
입헌군주제를 바탕으로, 연방제 및 의원내각제로 정부를 운영한다. 오스트레일리아 정부는 오스트레일리아 수도 특별구의 수도 캔버라에 위치한 국회의사당 행정부 건물에 본부를 두고 있다. 모든 연방 부처의 본부는 국회의사당, 고등법원과 함께 캔버라에 위치해 있다. 오스트레일리아 정부는 3가지 차원에서 이해할 수 있으며, 연방정부, 주 및 준주 정부, 그리고 지방 위원회로 구성된다.
오스트레일리아 정부 입법부
내각은 총리가 구성하며, 이는 정부의 정책을 결정하고 의제를 결정하는 정부의 핵심 의사결정 기관이다. 정부 구성원은 입법권(의회 통제를 통해)과 행정권(총독 및 군주를 대신하는 장관으로서)을 모두 행사할 수 있다. 그러나 책임 있는 정부에 따라 책임성을 보장하기 위해 정부의 행정 능력 내 활동은 의회의 조사를 받는다. 호주의 입법부는 오스트레일리아 상원과 오스트레일리아 하원으로 나뉘어져 있는 양원제이다.
오스트레일리아 정부 행정부
총리는 연방정부의 수장으로서 법률이 아닌 헌법상 규정에 의해 존재하는 역할이다. 그들은 총독(오스트레일리아 군주의 대표자)에 의해 그 역할에 임명된다. 일반적으로 총독은 하원 의원 과반수의 신뢰를 받는 의회 지도자를 임명한다. 또한 관례상 총리는 하원의원이다. 호주 정부의 중앙 부처는 오스트레일리아 국방부, 오스트레일리아 외교통상부, 오스트레일리아 내무부 등이 있다.
오스트레일리아 정부 사법부
호주의 법률구조는 연방 정부와 주(州) 정부가 함께 관장하고 있으며 지역법률구조과(Indigenous Justice and Legal Assistance Division)와 지역법률구조센터(Community Legal Centers)로 구성되어 있다.
에픽게임즈 대 애플
에픽게임즈 대 애플(Epic Games, Inc. v. Apple Inc.)은 iOS 앱 스토어 (iOS/iPadOS)에서의 애플의 관행과 관련하여 에픽게임즈가 애플을 상대로 2020년 8월 캘리포니아 북부 지역 미국 지방 법원에 제기한 소송이다. 에픽게임즈는 특히 앱 스토어에서 제공하는 것 이외의 다른 인앱 구매 방법을 사용하는 앱에 대한 애플의 제한에 이의를 제기했다. 에픽게임즈의 창립자 팀 스위니는 이전에 애플이 앱 스토어에서 구매할 때마다 30%의 수익 삭감에 대해 이의를 제기했으며 포트나이트 게임을 통해 애플을 우회하거나 애플이 삭감을 덜 받도록 하기를 원했다. 에픽은 앱 스토어 결제 시스템을 우회하기 위해 2020년 8월 13일 의도적으로 포트나이트에 변경 사항을 구현했으며, 이로 인해 애플은 앱 스토어에서 게임을 차단하고 에픽이 소송을 제기하게 되었다. 애플은 에픽이 애플을 선동하기 위해 의도적으로 계약 조건을 위반했다고 주장하며 반소를 제기했고, 에픽의 소송으로부터 스스로를 방어했다.
에픽게임즈 대 애플
재판은 2021년 5월 3일부터 5월 24일까지 진행되었다. 2021년 9월 사건의 첫 부분 판결에서 이본 곤잘레스 로저스 판사는 10개 항목 중 9개 항목에서 애플에 유리한 판결을 내렸지만, 스티어링 방지 정책에 대해서는 애플에 불리하다고 판결했다. 캘리포니아 부정경쟁법에 따라. 로저스는 애플이 개발자가 사용자에게 앱 내의 다른 결제 시스템을 알리는 것을 막는 것을 금지했다. 에픽은 2023년 7월 대법원에 판결에 대해 항소했다. 애플도 판결에 대해 항소했다. 카간(Kagan) 판사는 2023년 8월 판결 유예를 위한 에픽의 긴급 요청을 거부했다. 2024년 1월 대법원은 이 사건에서 애플과 에픽 모두의 항소를 모두 기각하여 이 사건은 주로 애플의 승리로 남았다. 개발자가 앱에 대체 결제 시스템에 대한 알림을 포함할 수 있도록 허용해야 한다.
에픽게임즈 대 애플
에픽은 또한 같은 날 에픽게임즈 대 구글이라는 또 다른 소송을 제기했다. 이 소송은 구글이 애플과 유사한 이유로 포트나이트 업데이트를 중단한 후 안드로이드 (운영체제)용 구글 플레이 앱 스토어에서 구글의 유사한 관행에 이의를 제기했다. 그러나 이 사건은 지배적인 빅테크 기업 구글이 플레이 스토어 사용을 보장하기 위해 파트너를 상대로 행사한 관행과 거래에 더 중점을 두었다. 2023년 12월 배심원단은 구글이 안드로이드 환경에서 불법적으로 독점을 유지했다는 점에서 패소 판결을 내렸다.
그래프 계산기
그래프 계산기 또는 그래핑 계산기(graphing calculator)는 그래프를 그리고, 연립방정식을 풀고, 변수를 사용하여 기타 작업을 수행할 수 있는 휴대용 컴퓨터이다. 가장 널리 사용되는 그래프 계산기는 프로그래밍 가능한 계산기로, 사용자가 일반적으로 과학, 공학 또는 교육 응용 프로그램을 위한 맞춤형 프로그램을 만들 수 있다. 여러 줄의 텍스트와 계산을 표시하는 대형 화면이 있다.
그래프 계산기 역사
초기 그래프 계산기는 1921년 전기 기술자 에디스 클라크에 의해 설계되었다. 계산기는 전력선 전송 문제를 해결하는 데 사용되었다.
카시오는 1985년에 최초의 상용 그래프 계산기를 출시했다. 샤프는 1986년에 최초의 그래프 계산기를 출시했으며, 1988년에는 휴렛 팩커드, 1990년에는 텍사스 인스트루먼트가 출시되었다.
브라운 대 엔터테인먼트 상업 협회
브라운 대 엔터테인먼트 상업 협회(Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 U.S. 786(2011))는 부모의 감독 없이 어린이에게 특정 폭력적인 비디오 게임을 판매하는 것을 금지하는 2005년 캘리포니아주 법률을 무효화한 미국 연방 대법원의 획기적인 결정이었다. 7-2 판결에서 법원은 하급 법원의 판결을 확인하고 법을 무효화하여 비디오 게임이 다른 형태의 미디어와 마찬가지로 미국 수정 헌법 제1조에 따라 표현의 보호를 받는다고 판결했다.
이번 판결은 비디오 게임 산업의 의미 있는 승리로 평가됐다. 법원의 몇몇 판사들은 비디오 게임의 특성 변화와 지속적으로 발전하는 기술을 고려하여 이 문제를 향후 재검토해야 할 수도 있다고 이야기했다.
엔터테인먼트 상업 협회
엔터테인먼트 상업 협회(Entertainment Merchants Association, EMA)는 320억 달러 규모의 홈 엔터테인먼트 산업의 이익 증진에 전념하는 비영리 국제 무역 협회이다.
EMA의 임무는 영화, 비디오 게임, 사운드 녹음과 같은 엔터테인먼트 소프트웨어의 판매, 임대 및 라이센스 복제에 종사하는 사람들의 공통 비즈니스 이익을 홍보하고 보호하며 포럼을 제공하는 것이다.
엔터테인먼트 상업 협회 역사
엔터테인먼트 상업 협회(Entertainment Merchants Association)는 IEMA(Interactive Entertainment Merchants Association)와 VSDA(Video Software Dealers Association)의 합병을 통해 2006년에 설립되었다. VSDA는 비디오 소매점이 최초 판매 원칙을 변경하는 연방 법률에 맞서 싸울 수 있도록 돕기 위해 1981년에 조직되었다. VSDA는 NARM(National Association of Recording Merchandisers)의 후원으로 시작되었으며 원래는 1989년 은퇴할 때까지 두 조직의 부사장 겸 직원 책임자였던 미키 그랜버그가 이끌었다. VSDA는 1991년 NARM에서 분리되어 이전되었다. 1993년부터 1994년까지 본사는 뉴저지 남부에서 캘리포니아주 엔시노까지 이어졌다.
2020년 1월 17일, 엔터테인먼트 상업 협회가 OTT.X로 변경되었다.
국제 연령 평가 연합
국제 연령 평가 연합(International Age Rating Coalition, IARC)은 다양한 국가의 당국으로부터 비디오 게임에 대한 콘텐츠 등급 획득을 간소화하기 위한 계획이다. 2013년에 도입된 IARC 시스템은 제품의 내용을 평가하는 설문지를 사용하여 개발자가 평가를 얻는 프로세스를 단순화한다. 이 새로운 프로세스는 디지털 방식으로 온라인으로 배포되는 제품에 대한 등급을 얻으려는 비디오 게임 개발자의 비용을 줄여준다.
이러한 노력은 북미 ESRB, 유럽 PEGI, 독일 USK, 브라질 ClassInd, 오스트레일리아 등급 위원회 등 전 세계 등급 평가 기관의 연합을 통해 이루어졌으며 2013년 런던 올림픽에서 PEGI MD가 처음 발표했다. 회의. 2014년 8월, 오스트레일리아 등급 위원회는 IARC에서 채택한 자동 분류 프로세스를 허용하는 개정안을 도입했다. 2017년 12월 19일, 대한민국 게임물관리위원회(GRAC)가 이 연합의 위원이 되었다.
아이디어-표현 구별
아이디어-표현 구별(idea–expression distinction) 또는 아이디어-표현 이분법(idea–expression dichotomy)은 아이디어와 그 아이디어의 표현 또는 구현을 구별하여 저작권 보호 범위를 제한하는 미국의 법적 원칙이다.
아이디어-표현 구별
방법으로 해석될 때 일반적인 아이디어 및 개념 자체와 관련하여 독점적 권리를 부여할 수 있는 특허와 달리 저작권은 그러한 권리를 부여할 수 없다. 모험 소설은 이러한 개념을 보여준다. 저작권은 저작물 전체, 관련된 특정 이야기나 인물, 책에 포함된 모든 예술 작품에 존재할 수 있지만 일반적으로 이야기의 아이디어나 장르에는 적용되지 않는다. 그러므로 저작권은 모험을 떠나는 남자의 아이디어에는 존재할 수 없지만, 그 패턴을 따르는 특정 스토리에는 존재할 수 있다. 마찬가지로, 저작물에 설명된 방법이나 프로세스가 특허를 받을 수 있는 경우 다양한 특허 청구의 대상이 될 수 있으며, 이는 동일한 아이디어를 기반으로 하는 다른 방법이나 프로세스를 포괄할 만큼 충분히 넓을 수도 있고 그렇지 않을 수도 있다. 예를 들어 아서 C. 클라크는 1945년 논문에서 통신 위성(통신 중계로 사용되는 정지궤도 위성)의 개념을 충분히 설명했지만 1954년 벨 연구소에서 개발 당시에는 특허를 받을 수 없는 것으로 간주되었다.
중국의 지식 재산권
중국의 지식 재산권에 관한 내용이다.
지식 재산권(Intellectual property rights, IPR)은 1980년부터 중화인민공화국에서 인정되고 보호되어 왔다. 중국은 지식 재산권 보호에 관한 주요 국제 협약에 가입했다. 국내적으로도 상표권, 저작권, 특허권 분야의 정부 법률, 행정법규, 법령을 통해 지식 재산권법의 보호가 확립되어 있다.
중국의 지식 재산권
중국은 외국이 신축조약을 따르는 양자 조약의 일부로 청나라에게 외국 IP 개념을 수용하도록 강요했을 때 처음으로 외국 IP 개념을 수용하기 시작했다. 초기 중화인민공화국은 중국 국민당 정부가 제정한 법률을 폐지하고 저작권, 상표, 특허 문제에 대해 소련 모델에 더욱 부합하는 접근 방식을 채택했다. 1970년대 정부가 더 많은 기술을 수입하려 함에 따라 중국 정책입안자들은 글로벌 IP 프레임워크에 통합하는 데 관심을 갖게 되었다. 1980년대에 중국은 지식 재산권 문제에 관한 국제 조약에 가입하기 시작했다. 2001년 세계무역기구(WTO)에 가입한 후 TRIPS 협정에 따른 지식 재산권 의무를 지고 국내법을 TRIPS 기준에 맞게 개정했다. 중국의 IP 프레임워크는 빠르게 발전했지만 2023년 현재 대부분의 산업화된 국가보다 덜 발전된 상태이다. 2023년 현재 추세는 중국의 IP 거버넌스가 계속해서 EU 및 미국 시스템과 더욱 가까워지는 것이다.
국제적으로 중국의 견해는 세계지식 재산권기구(WIPO)가 IP 규칙 제정을 위한 주요 국제 포럼이 되어야 한다는 것이다. 일반적으로 중국의 국제적 접근 방식은 TRIPS 기준 유지를 옹호하는 것이며 때로는 다른 개발도상국과 협력하여 TRIPS 이상의 의무 증가에 반대하는 것이다.
중국의 지식 재산권 추가 문헌
Farah, Paolo Davide and Cima, Elena, "China's Participation in the World Trade Organization: Trade in Goods, Services, Intellectual Property Rights and Transparency Issues" in Aurelio Lopez-Tarruella Martinez (ed.), El comercio con China. Oportunidades empresariales, incertidumbres jurídicas, Tirant lo Blanch, Valencia (Spain) 2010, pp. 85–121. ISBN 978-84-8456-981-7. Available at SSRN.com
맥그로 힐 에듀케이션
맥그로 힐 에듀케이션(McGraw Hill Education)은 유아원부터 대학원 교육까지 교육 콘텐츠, 소프트웨어 및 서비스를 제공하는 미국 출판사이다. 휴턴 미플린 하코트, 피어슨 에듀케이션과 함께 '3대' 교육 출판사 중 하나이다. 맥그로 힐은 또한 의료, 비즈니스 및 엔지니어링 전문직을 위한 참고 및 무역 간행물을 출판한다. 이전에 맥그로 힐 컴퍼니스(나중에 맥그로 힐 파이낸셜(McGraw Hill Financial)로 이름 변경, 현재 ppS&P 글로벌]])의 부서였던 맥그로 힐 에듀케이션은 2013년 3월 아폴로 글로벌 매니지먼트에서 매각되어 현금 24억 달러에 인수되었다. 맥그로 힐은 2021년에 플래티넘 에쿼티(Platinum Equity)에 45억 달러에 매각되었다.
맥파랜드 앤 컴퍼니
맥파랜드 앤 컴퍼니(McFarland & Company, Inc.)는 노스캐롤라이나주 제퍼슨에 본사를 둔 미국의 독립 도서 출판사로 학술 및 참고 작품은 물론 일반 성인용 논픽션을 전문으로 다루고 있다. 사장은 론다 허먼(Rhonda Herman)이다. 현재 편집장은 스티브 윌슨이다. 맥파랜드의 전 사장이자 현 명예 사장은 1979년에 회사를 설립한 로버트 프랭클린이다. 맥파랜드는 약 50명의 직원을 고용하고 있으며 2019년 현재 7,800개의 타이틀을 출판했다. 맥파랜드의 초기 인쇄본은 책당 평균 600부이다.
맥파랜드 앤 컴퍼니 소재
맥파랜드 앤드 컴퍼니는 주로 도서관 판매에 중점을 두고 있다. 또한 틈새 카테고리의 매니아들과 연결하기 위해 다이렉트 메일링을 활용한다. 이 회사는 스포츠 문학, 특히 야구 역사뿐만 아니라 체스, 군사 역사, 영화에 관한 책으로도 유명하다. 2007년에 마운틴 타임스는 맥파랜드가 매년 약 275개의 학술 논문과 참고 도서 제목을 출판한다고 썼다. 로버트 리 브루어(Robert Lee Brewer)는 2015년에 그 수가 약 350명이라고 보고했다.
스프링거 네이처
스프링거 네이처(Springer Nature) 또는 스프링거 네이처 그룹(Springer Nature Group)은 2015년 5월 슈프링어 사이언스+비즈니스 미디어와 홀츠브링크 퍼블리싱 그룹의 네이처 퍼블리싱 그룹(Nature Publishing Group), 팰그레이브 맥밀런 및 맥밀런 에듀케이션의 합병으로 탄생한 독일-영국계 학술 출판사이다.
리보니아 십자군
리보니아 십자군은 12~13세기에 교황이 승인한 북방십자군의 일환으로 중세 리보니아에서 벌어진 여러 차례의 기독교 십자군 활동을 말한다. 리보니아 십자군은 주로 신성 로마 제국과 덴마크 왕국이 주도하였으며 이 지역에 테라 마리아나와 덴마크령 에스토니아 공국이 수립되며 끝났다. 발트해 동안에 위치한 이 지역은 유럽에서 가장 늦게 기독교화가 이루어진 지역으로, 당시까지 라트비아계 및 에스토니아계 주민들은 토착 발트 신앙을 믿고 있었다. 이 시기에 관한 자료는 주로 하인리히의 리보니아 연대기를 기반으로 한다.
1207년 정복된 영토에 세워진 신정 국가 테라 마리아나는 본래 신성 로마 제국의 공국으로 수립되었으나 1215년 교황 인노첸시오 3세에 의해 교황청의 봉신국으로 선포되었다. 십자군 완료 이후 튜턴 기사단과 덴마크 세력이 정복한 영토는 모데나의 빌헬름에 의해 6개의 봉건 국가로 분할되었다.
조지프 아크팔라
조지프 에네오조 아크팔라(영어: Joseph Eneojo Akpala, 1986년 8월 24일 ~ )는 나이지리아의 축구 감독이자 전 프로 축구 선수로, 포지션은 공격수였다. 아크팔라는 2022년부터 코르트레이크의 부감독을 맡아 2023년 9월, 에드워드 스틸 감독 해임과 글렌 드보크 감독 부임 사이에 한 경기의 감독을 맡았고, 2023년 11월, 드보크 감독 해임 이후 다시 감독직을 맡게 되었다.
조지프 아크팔라 구단 경력
아크팔라는 라고스 펩시 축구 아카데미의 출신이다. 그의 첫 프로 계약은 2003년 4월, 베닌시티의 디비전 1 클럽인 벤델 유나이티드와 체결되었다. 이후 2005년 2월, 나이지리아 프로페셔널 풋볼 리그 프리미어 디비전의 베닌시티 벤델 인슈어런스에 입단했다. 그는 19경기에서 13골을 넣으며 공동 최다 득점자로 마감할 예정이었다.
그 후 아크팔라는 2006년 1월, 벨기에 프로 리그의 스포르팅 샤를루아와 계약했다. 그는 등번호 27번 유니폼을 입었다. 2007-08년 시즌에는 18골로 득점왕 차트 1위를 차지하는 등 매우 성공적인 캠페인을 펼쳤다. 2008년 7월 18일, 아크팔라는 2013년까지 클뤼프 브뤼허와 계약을 체결했다.
조지프 아크팔라 구단 경력
2012년 8월 22일, 분데스리가 클럽 베르더 브레멘은 웨스트햄 유나이티드와 셀틱과의 경쟁 끝에 아크팔라와 계약했다. 2013년 8월 19일, 아크팔라는 EFL 챔피언십 팀 레딩과 함께 일주일간의 시범 경기를 시작했다.
2013년 9월 3일, 아크팔라는 튀르키예 클럽 카라뷔크스포르와 시즌 임대 계약을 체결했다. 2014년 계약이 영구적으로 체결되었고 그는 브레멘을 영원히 떠났다.
하지만 1년이 지난 2015년 7월, 벨기에로 돌아와 3년 계약으로 KV 오스텐더와 계약했다.
2021년 4월, 루마니아 클럽 디나모 부쿠레슈티에 입단하여 2020-21년 시즌이 끝날 때까지 계약을 체결했다.
조지프 아크팔라 국가대표팀 경력
아크팔라는 2008년 9월 6일, 남아프리카 공화국과의 경기에서 나이지리아 국가대표팀 데뷔 전을 치렀다. 2009년 6월, 그는 생테티엔에서 열린 프랑스와의 원정 경기에서 나이지리아 국가대표팀 첫 골을 넣으며 1-0으로 승리했다.
그는 2013년 FIFA 컨페더레이션스컵에서 나이지리아 국가대표팀에 발탁되었다.
더 몽키
"더 몽키"(영어: The Monkey)는 2025년 개봉한 미국의 초자연 공포 영화이다. 오즈 퍼킨스가 감독과 각본을 맡았으며, 스티븐 킹의 동명 단편 소설이 영화의 원작이다.
언틸 던: 무한루프 데스게임
《언틸 던: 무한루프 데스게임》(영어: Until Dawn)은 2025년 개봉한 미국의 생존, 공포 영화이다. 다비드 F. 산드베리가 감독을 맡았으며, 슈퍼매시브 게임즈의 동명 비디오 게임을 실사화한 작품이다.
더 캐니언
《더 캐니언》(영어: The Gorge)은 2025년 공개된 미국의 생존, 액션 영화로, 스콧 데릭슨이 감독을 맡았다.
시에나 아구동
시에나 아구동(Siena Agudong, 2004년 8월 19일 ~ )은 미국의 배우이다.
다우오피스
다우기술에서 자체 개발한 업무에 필요한 다양한 서비스를 연결하는 통합 올인원 업무 플랫폼.
다우오피스 소개
다우오피스(DaouOffice)는 대한민국의 IT 기업 다우기술에서 개발·운영하는 클라우드 기반 업무 플랫폼이다.  메일, 전자결재, 근태관리, 회계, 메신저 등 다양한 기업용 기능을 통합 제공하며, PC와 모바일 환경을 모두 지원한다.
중소기업부터 대기업까지 다양한 규모의 조직이 사용할 수 있도록 설계되었다.
다우오피스 요금제
(1) 무료 상품
(2) 서비스형 (스탠다드 / 프리미엄)
(3) 엔터프라이즈형 (스탠다드 / 프리미엄)
러시아 연방 외교 아카데미
러시아 연방 외교 아카데미(러시아어: Дипломатическая академия МИД России, 영어: The Diplomatic Academy of the Russian Foreign)는 러시아 모스크바에 위치한 국제 관계, 국제 경제 및 경제학, 정치학, 국제법 분야의 전문가를 양성하는 세계에서 가장 오래된 외교 연수 기관 중 하나이다. 러시아 연방 외교 아카데미는 러시아 외교부와 교육부의 주도로 설립된 고등교육기관이며, 학위 과정을 포함한 고등 전문 교육 프로그램 외에도 고위 공직자들을 대상으로한 전문 연수 프로그램을 제공한다. 대표적인 과정은 러시아와 외국의 외교관에 대한 교육 및 연수 과정이다.
러시아 연방 외교 아카데미 역사
러시아 연방 외교 아카데미는 소련 시절인 1934년에 설립되었다. 이후 소련 장관 협의회, 소비에트 고등 외교 학교, 소련 외무부 외교 아카데미로 전환되며 규모를 확장했다. 수십 년에 걸쳐 7,000명 이상의 전문 외교관을 배출했으며, 그 중 500명 이상이 주요국 특명전권대사로 임명되었다.
현재, 러시아 연방 외교 아카데미는 국제관계학, 경제학, 정치학, 국제법 분야의 전문가를 양성하고 해당 분야 관련 종사자들을 재교육하는 교육기관이다. 재학생들은 러시아 외무부, CIS 국가를 포함한 해외 국제 기관에서 연수받는다. 현재 전 세계 약 30개국 출신의 인원이 수학하고 있고 아카데미에서는 20개 이상의 외국어를 가르치고 있다.
러시아 연방 외교 아카데미 학부 및 구성
대통령, 외무장관, 대사, 총영사, 공사, 특사, 국제기구 대표, 기타 고위공무원 등 외교 고위직을 역임하는 교육생과 해당 분야로 진출하는 졸업생들이 있다.
현재 아카데미에서 운영하는 학위 과정은 고등 교육 연수 과정과 구분되어 있으며, 학사 과정과 대학원 석사, 박사 과정으로 분리되어 있다. 학사 과정은 국제 관계 전공, 국제 경제 및 경제 전공, 국제법 전공으로 세분화되어있다. 석사생 및 박사 후보생을 대상으로 한 대학원 교육 과정은 석사생 대상으로는 경제학 전공, 경영학 전공, 국제 관계 전공, 국제법 전공 네 가지 트랙과 박사후보생 대상으로는 정치학 및 지역학 전공, 경제학 전공, 역사학 및 고고학 전공, 법학 전공 네 가지 트랙으로 나뉘어 있다.
재학생들은 동시에 2개 이상의 언어를 부분 수학해야 하며, 중국어, 독일어, 프랑스어, 라틴어, 기타 슬라브어 중에서 선택할 수 있다.
러시아 연방 외교 아카데미 협력
비엔나 외교 아카데미, 국립 모스크바 국제 관계 대학교와 장기적인 협력을 유지하고 있다.
한국 민속
한국 민속의 일부로 간주되는 이야기와 관습은 수천 년 전으로 거슬러 올라간다. 이 이야기는 샤머니즘, 유교, 불교, 그리고 최근에는 기독교를 포함한 다양한 기원에서 유래한다.
많은 민속 전통이 마을과 같은 농촌 지역에서 발전했다. 이는 종종 가구 및 농업과 관련이 있으며 가족 및 공동 유대를 강화한다. 민담의 공연은 이를 반영하며, 공연자들은 종종 청중의 참여를 격려하고 이끌어낸다. 전통과 이야기는 구전으로 전해졌지만, 서면 사례는 5세기부터 나타나기 시작했다.
많은 전통이 덜 실천되거나 현대화되었지만, 민속은 여전히 한국 사회에 깊숙이 자리 잡고 있으며 종교, 이야기, 예술, 관습과 같은 분야에 계속해서 영향을 미치고 있다.
유기 분해물
유기 분해물(Detritus, /dɛˈtraˈtəs/ 또는 /dɛˈtrˈtəs/)은 생물학에서 용해된 유기 물질과 구별되는 죽은 입자성 유기 물질이다. 유기 분해물에는 일반적으로 죽은 유기체의 시체 또는 시체 조각과 배설물이 포함된다. 유기 분해물은 일반적으로 이를 분해시키는 미생물을 군집화한다. 육상생태계에서는 낙엽과 토양과 혼합된 기타 유기물로 존재하며, 이를 "토양 유기물"이라고 한다. 수생생태계의 잔해는 물 속에 부유하고 수역 바닥의 침전물에 축적되는 유기 물질이다. 이 바닥이 해저인 경우 이러한 퇴적물을 "바다눈"이라고 한다.
얀쿠바 민테
얀쿠바 민테(영어: Yankuba Minteh, 2004년 7월 22일 ~ )는 감비아의 축구 선수로, 현재 프리미어리그 클럽 브라이턴 & 호브 앨비언과 감비아 국가대표팀에서 라이트 윙어로 활약하고 있다.
얀쿠바 민테 구단 경력
민테는 감비아의 스티브 비코에서 선수 생활을 시작했다. 민테의 에이전트 바카리 보장은 덴마크 클럽 OB에 민테와 동료 감비아인 다우다 다보에를 만나보라고 요청했다. 두 선수 모두 2021-22년 시즌을 앞두고 OB에서 뛰면서 2021년 여름에 트라이아웃을 요청받았다. 민테는 좋은 인상을 남기지는 못했지만 트라이아웃에서 두 번째 기회를 얻었고, 그보다 훨씬 좋은 인상을 받았다. 2022년 여름, 그는 OB와 2년 계약을 체결했다. 처음에는 U-19 대표팀으로, 같은 해 후반에는 1군 계약을 체결했다. 그는 2022년 9월 10일, 코펜하겐과의 경기에서 2-1로 승리한 덴마크 수페르리가 데뷔 전을 치렀고, 프랑코 통야와 교체 투입된 지 3분 만에 결승골을 넣었다.
2023년 6월 12일, 프리미어리그 클럽 뉴캐슬 유나이티드는 민테와 7월 1일부터 영구 계약을 체결하기로 합의했다고 발표했다. 언론 보도에 따르면 뉴캐슬은 OB에게 700만 유로의 이적료를 지불할 것이라고 한다. 동시에 뉴캐슬은 민테가 도착하자마자 2023-24년 시즌 에레디비시 챔피언 페예노르트에게 즉시 임대될 것이라고 발표했다.
얀쿠바 민테 구단 경력
민테는 8월 4일, 2023년 요한 크라위프 스할에서 클럽 데뷔 전을 치렀다. 9월 3일, 그는 5-1로 승리한 위트레흐트와의 원정 경기에서 팀의 첫 골을 넣으며 다섯 번째 골을 넣었다. 2023년 10월 말, 그 결과 몇 주 동안 근육 부상을 당했다. 12월 13일, 그는 셀틱과의 2023-24년 시즌 조별 리그 최종전 원정 경기에서 2-1로 패한 경기에서 UEFA 챔피언스리그 첫 골을 넣었고, 에브리마 콜리에 이어 감비아 출신으로는 두 번째로 이 위업을 달성했다.
2024년 4월 7일, 그는 더 클라시케르에서 열린 아약스와의 경기에서 팀이 6-0으로 승리하는 데 도움을 주며 에레디비시 역사상 최악의 패배를 기록했다.
2024년 7월 1일, 민테는 프리미어리그 클럽 브라이턴 & 호브 앨비언에 3천만 파운드의 이적료로 입단하여 클럽과 5년 계약을 체결했다. 민테는 2024년 8월 17일, 에버턴과의 경기에서 미토마 카오루의 어시스트를 기록하며 클럽 데뷔 전을 치렀다. 민테는 2024년 10월 6일, 토트넘을 상대로 3-2 승리를 거두며 프리미어리그 첫 골을 넣었다.  시즌이 진행되는 동안 브라이턴은 첼시를 상대로 3-0 승리를 거두며 두 골을 넣으며 인상적인 활약을 이어갔다.
얀쿠바 민테 국가대표팀 경력
2022년 11월 4일, 민테는 콩고 민주 공화국과 라이베리아와의 친선 경기를 위해 감비아 국가대표팀에 처음으로 소집되었다. 민테는 감비아가 콩고 민주 공화국을 상대로 2-2로 비기는 동안 첫 국가대표 골을 넣었다.
그는 코트디부아르에서 열린 2023년 아프리카 네이션스컵 조별 리그 마지막 두 경기에 참가했다. 민테는 2024년 6월 8일, 세이셸과의 경기에서 3-1로 승리한 후 감비아에서 두 번째 골을 넣었다. 그는 가봉과의 2026년 FIFA 월드컵 예선에서 세 번째 국가대표 골을 넣었다.
식물 잔사
식물 잔사(植物殘渣, plant litter)는 땅에 떨어진 죽은 식물 물질(예: 잎, 나무껍질, 구과식물)이다. 이러한 죽은 유기 물질과 그 구성 영양분은 일반적으로 토양의 최상층에 추가된다. 이는 생태학적 생산성을 나타내고 지역 영양 순환과 토양비옥도를 예측하는 데 유용할 수 있으므로 생태계 역학에서 중요한 요소이다.
배젖
배젖(endosperm) 또는 배유, 내배유는 이중 수정 후 대부분의 속씨식물의 씨 내부에서 생성되는 조직이다. 대부분의 종에서 이는 3배체(핵당 3개의 염색체 세트를 의미)이며 옥신에 의해 구동될 수 있다. 이는 배아를 둘러싸고 전분 형태로 영양을 제공하지만 오일과 단백질도 포함할 수 있다. 이것은 배젖을 동물 사료의 영양 공급원으로 만들 수 있다. 예를 들어, 밀 배젖은 빵용 밀가루로 분쇄되는 반면(나머지 곡물은 통밀가루에도 포함됨), 보리 배젖은 맥주 생산에 필요한 설탕의 주요 공급원이다. 식용 부분의 대부분을 구성하는 배젖의 다른 예로는 코코넛 살 부위와 코코넛 물, 옥수수가 있다. 특정 난초와 같은 일부 식물은 씨앗에 배젖이 부족하다.
조상의 꽃식물에는 작은 배아와 풍부한 배젖의 있는 씨앗이 있다. 일부 현대 꽃 피는 식물에서는 배아가 종자의 대부분을 차지하고 배젖은 종자가 성숙하기 전에 발달하지 않거나 소비된다. 예를 들어 벼과(Poaceae)와 같은 다른 꽃 피는 식물 분류군에서는 배젖이 크게 발달한다.
박정현 (의사)
박정현(1978년~)은 대한민국의 안과의사이자 前대학교수로, 현재 더원서울안과의원 원장으로 재직중이다.
박정현 (의사) 생애
박정현 원장은 1978년 서울 출생으로, 4녀 중 막내로 태어났으며 서울과학고등학교를 거쳐 서울대학교 의과대학을 졸업하였다. 안과 전공의를 하면서 현미경으로 보면 우주처럼 느껴지는 망막에 흥미를 느껴 망막 전공을 하게 되었고, 망막 전임의를 하면서 인공망막과 줄기세포를 연구했다. 당시에는 실현 가능성이 희박해 보였으나 현재 실제로 임상에 사용되기 시작한 것을 보면 헛되이 보내지는 않았구나 생각하게 되었다고 한다.
박정현 원장은 2009년부터 인제대학교 서울백병원 안과 조교수로 교수생활을 시작하였고, 2022년 6월부터는 안과 분야의 스승 의료진과 함께 진료하며 더 많은 망막 환자들을 치료하기 위하여 더원서울안과의원에 합류했다.
뮤직박스 가요대상
음반 판매량과 음악 방송에서의 방송횟수를 기준으로 매주 가용 인기 차트를 집계하여 순위을 산정하는 방식.
1989년 1회 시상식을  시작으로 1990년 12월 20일 한국일보 13층 송현클럽에서 '제2회 뮤직박스 가요대상' 시상식을 개최하였다.
조르조 말란
조르조 말란(이탈리아어: Giorgio Malan, 2000년 1월 27일~)은 이탈리아의 근대5종 선수로 2024년 하계 올림픽에서 남자 개인전 동메달을 획득했다.
조르조 말란 경력
토리노에서 태어났으며 공수도, 수영, 스키 등을 배우다가 8세 때 근대5종에 입문했다.
2018년 10월 아르헨티나 부에노스아이레스에서 열린 2018년 하계 청소년 올림픽에 참가했으며 개인전 6위에 올랐다. 이듬해인 2019년에 이탈리아 성인 국가대표로 발탁되었다.
2019년 5월 헝가리 부다페스트에서 열린 월드컵을 통해 첫 월드컵 경기를 가졌다. 2022년 6월 튀르키예 앙카라에서 열린 월드컵 개인전에서 대한민국의 전웅태와 서창완의 뒤를 이어 3위에 오르면서 선수 경력 첫 월드컵 메달을 획득했다.
2024년 8월 프랑스 파리에서 열린 2024년 하계 올림픽에 참가하여 선수 경력 첫 올림픽에 출전했다. 그는 이집트 아흐마드 알진디와 일본의 사토 다이슈의 뒤를 이어 동메달을 획득했다.