hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
비트 블릿
비트 블릿(Bit blit, BITBLT, BIT BLT, BitBLT, Bit BLT, Bit Blt 등으로도 쓰이며, 비트 블록 전송의 약자)은 컴퓨터 그래픽스에서 흔히 사용되는 데이터 연산으로, 여러 개의 비트맵을 불 함수를 사용하여 하나로 결합한다.
이 연산에는 최소 두 개의 비트맵이 관여한다. 하나는 "원본"(또는 "전경")이고 다른 하나는 "대상"(또는 "배경")이며, 세 번째로 종종 "마스크"라고 불리는 비트맵이 있을 수 있다. 결과는 네 번째 비트맵에 기록될 수도 있지만, 종종 대상 비트맵을 대체한다. 각 비트맵의 화소는 프로그램에서 선택 가능한 래스터 연산, 즉 비트 단위 불 논리 공식을 사용하여 결합된다. 가장 명백한 래스터 연산은 대상을 원본으로 덮어쓴다. 다른 연산에는 AND, OR, XOR, NOT 연산이 포함될 수 있다. 코모도어 아미가의 그래픽 칩셋(및 기타 칩셋)은 가능한 256가지의 3-입력 불 함수 중 어느 것이든 사용하여 세 개의 원본 비트맵을 결합할 수 있었다.
비트 블릿
현대의 그래픽 소프트웨어는 알파 합성과 같은 효과에 사용되는 더 일반적인 수학적 연산으로 비트 단위 연산을 거의 완전히 대체했다. 이는 컬러 디스플레이에서 비트 단위 연산이 빛이나 잉크의 물리적 결합과 유사한 결과를 생성하지 않기 때문이다. 일부 소프트웨어는 여전히 XOR를 사용하여 대화형 강조 사각형이나 영역 경계를 그린다. 컬러 이미지에 이를 적용할 때, 특이한 결과 색상이 쉽게 눈에 띈다.
비트 블릿 기원
이 이름은 제록스 알토 컴퓨터의 BitBLT 루틴에서 유래했으며, 비트 경계 블록 전송을 의미한다. 댄 잉걸스, 래리 테슬러, 밥 스프룰, 다이애나 메리는 1975년 11월 제록스 파크에서 스몰토크-72 시스템을 위해 이 연산을 프로그래밍했다. 댄 잉걸스는 나중에 재설계된 버전을 마이크로코드로 구현했다.
다양한 비트 블릿 연산을 위한 빠른 방법의 개발은 컴퓨터 디스플레이가 문자 그래픽 (텍스트 모드)에서 모든 것을 위한 래스터 그래픽스 (비트맵)로 진화하는 데 박차를 가했다. 2차원 그래픽스 성능에 크게 의존하는 기계(비디오 게임 콘솔 등)에는 종종 블리터라고 불리는 특수 목적 회로가 있다.
비트 블릿 마스크드 블릿 구현 예시
블리팅의 고전적인 사용은 투명한 스프라이트를 배경에 렌더링하는 것이다. 이 예에서는 배경 이미지, 스프라이트, 1비트 마스크가 사용된다. 마스크가 1비트이므로 알파 블렌딩을 통한 부분 투명성은 불가능하다.
마스크의 각 비트를 검사하고 마스크가 설정된 경우에만 스프라이트에서 화소를 복사하는 루프는 정확히 동일한 연산을 모든 화소에 적용할 수 있는 하드웨어보다 훨씬 느릴 것이다. 대신 마스크드 블릿은 AND 및 OR 래스터 연산을 사용하는 두 개의 일반 BitBlit 연산으로 구현할 수 있다.
스프라이트는 이미지 위 다양한 위치에 그려져 다음 결과를 생성한다:
스프라이트를 준비할 때 색상이 매우 중요하다. 마스크 화소는 해당 스프라이트 화소가 표시될 곳에서는 0(검정)이고, 배경을 보존해야 하는 곳에서는 1(흰색)이다. 스프라이트는 투명해야 하는 곳에서는 0(검정)이어야 하지만, 검정은 비투명 영역에서도 사용할 수 있다.
비트 블릿 마스크드 블릿 구현 예시
첫 번째 블릿에서는 래스터 연산자 AND를 사용하여 마스크가 배경에 블릿된다. 어떤 값이라도 0과 AND하면 0이 되고, 어떤 값이라도 1과 AND하면 변경되지 않으므로 실제 스프라이트가 나타날 곳에는 검정 영역이 생성되고, 나머지 배경은 그대로 남는다.
두 번째 블릿에서는 래스터 연산자 OR을 사용하여 스프라이트가 새로 변경된 배경에 블릿된다. 어떤 값이라도 0과 OR하면 변경되지 않으므로 배경은 영향을 받지 않고, 검정 영역은 실제 스프라이트 이미지로 채워진다.
흰색 배경과 흑백 반전 마스크를 가진 스프라이트를 사용하여도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 이 경우, 마스크는 먼저 OR되고, 스프라이트는 그 다음 AND될 것이다.
비트 블릿 블리팅 vs 하드웨어 스프라이트
블리팅은 하드웨어 스프라이트 그리기와 유사하다. 둘 다 일반적으로 사각형 영역인 패턴을 화면의 다른 위치에 재현하기 때문이다. 하드웨어 스프라이트는 별도의 메모리에 저장되어 있으므로 주 디스플레이 메모리를 방해하지 않는다는 장점이 있다. 이를 통해 "배경"을 덮으면서 디스플레이 주변으로 이동할 수 있으며 배경에는 영향을 미치지 않는다.
비트 블릿 블리팅 vs 하드웨어 스프라이트
블리팅은 동일한 유형의 패턴을 화면 주변으로 이동시키지만, 디스플레이의 나머지 부분과 동일한 메모리에 기록함으로써 이를 수행한다. 이는 화면에 전경 패턴이 배치될 때마다 그 아래의 배경 화소가 덮어쓰이거나 "손상"된다는 것을 의미한다. 변경된 화소를 복원하기 위해 한 번 블리팅하고, 그 다음 전경 패턴을 새 위치에 배치하기 위해 다시 블리팅하는 것은 소프트웨어의 책임이다. 이를 수행하는 한 가지 방법은 필요한 패턴을 VRAM 오프스크린에 저장하고, 다른 오프스크린 영역을 일종의 스택으로 예약하여 영향을 받는 디스플레이 섹션을 일시적으로 저장하는 것이다. 그래픽 칩이 전용 VRAM을 가지고 있다면 시스템 RAM의 부담을 줄이는 데 유용할 뿐만 아니라 구형 PC 시스템의 대역폭이 제한된 ISA 확장 슬롯의 부담도 줄이는 데 유용하다.
그러나 이를 최적화하는 몇 가지 방법이 있다. 화면의 넓은 영역이 패턴에 의해 차지될 경우, 각 패턴을 개별적으로 지우는 것보다 배경을 화면에 블리팅하는 것이 더 효율적일 수 있다. 한 변형은 화면을 세그먼트로 분할하고 패턴이 그려진 세그먼트만 지우는 것을 포함한다. 이 기법은 더티 사각형이라고 알려져 있다.
라데온 RX 9000 시리즈
라데온 RX 9000 시리즈(Radeon RX 9000 series)는 AMD가 개발한 소비자용 그래픽 처리 장치 시리즈로, RDNA 4 아키텍처를 기반으로 한다. 이 시리즈는 메인스트림 시장을 목표로 하며 라데온 RX 7000 시리즈의 후속작이다.
라데온 RX 9000 시리즈 배경
AMD는 2024년 10월 2024년 3분기 실적 발표에서 RDNA 4가 2025년 초에 출시될 것이라고 확인했으며, 리사 수 CEO는 해당 아키텍처가 "크게 향상된 광선 추적 성능을 제공하고 새로운 인공지능 기능을 추가한다"고 밝혔다.
2024년 12월, 레딧에서 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6와 연계된 AMD 광고 캠페인에 라이젠 9 프로세서와 라데온 RX 9070 XT 레퍼런스 디자인으로 보이는 이미지가 나타났다.
라데온 RX 9000 시리즈와 RDNA 4 아키텍처는 2025년 1월 6일 라스베이거스에서 열린 AMD의 소비자 가전 전시회 기조연설에서 공식적으로 미리 공개되었다. AMD는 CES 기조연설에서 RDNA 4 아키텍처나 라데온 RX 9000 시리즈에 대한 구체적인 내용을 자세히 밝히지 않았다. 라데온 RX 9000 시리즈는 라데온 RX 7000 시리즈와 같이 하이엔드에서 엔비디아와 경쟁하기보다는 미드레인지 성능과 가치를 목표로 한다. 이는 2019년 라데온 RX 5000 시리즈가 채택한 접근 방식과 유사하다. 2025년 1월 8일, 미국 소매업체 B&H가 1월 23일부터 라데온 RX 9000 시리즈 사전 주문을 시작할 것이라는 보도가 나왔다.
라데온 RX 9000 시리즈 배경
라데온 RX 9070 시리즈는 2025년 2월 28일 AMD 라이브 스트림 행사에서 공개되었다.
라데온 RX 9000 시리즈 특징
라데온 RX 9000 시리즈에 사용된 RDNA 4 아키텍처는 AMD에 따르면 개선된 광선 추적 성능과 확장된 AI 가속 기능에 중점을 두고 있으며, "최적화된" 컴퓨트 유닛 디자인을 특징으로 한다.
피델리티FX 슈퍼 레졸루션 4(FSR 4)는 AMD의 첫 번째 머신 러닝 업스케일링 솔루션으로, RDNA 4 아키텍처의 2세대 AI 가속기 코어를 활용할 수 있다. AMD는 하드웨어 가속이 필요하기 때문에 FSR 4가 라데온 RX 9000 시리즈로 제한된다고 밝혔다. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 6가 FSR 4 업스케일링 지원을 통합하는 첫 번째 타이틀이 될 것이다.
막차로 온 손님들 (1982년 드라마)
《막차로 온 손님들》은 1982년 3월 27일에 방영된 TV문학관이다.
막차로 온 손님들 (1982년 드라마) 줄거리
동민(백윤식)과 경석(임혁), 충현(민욱)은 절친한 친구 사이이다. 하지만 세 사람이 처한 삶의 조건은 각양각색이다.
암으로 시한부 인생을 살고 있는 전직 은행원 동민, 정신과 의사로 날카로운 신경의 소유자 경석, 일본의 아버지로부터 거액의 재산을 물려받았으나 아내의 가출로 정신 분열 증세를 보이는 화가 충현. 친구 사이인 이들은 한편으로는 각기 다른 삶의 조건에서 비롯한 갈등을 겪기도 하고 다른 한편으로는 각자 애인과의 사이에 색다른 애정관계를 보이기도 하는데...
구보 히로시
구보 히로시 또 쿠보 히로시(일본어: くぼ ひろし)는 다음 뜻으로 쓰인다.
그래픽스 라이브러리
그래픽스 라이브러리(Graphics library) 또는 그래픽스 API는 모니터에 컴퓨터 그래픽스를 렌더링하는 데 도움을 주기 위해 설계된 컴퓨터 프로그램라이브러리이다. 이는 일반적으로 일반적인 렌더링 작업을 처리하는 기능의 최적화된 버전을 제공하는 것을 포함한다. 이는 임베디드 시스템에서 흔히 볼 수 있는 순전히 소프트웨어에서 CPU로 실행되거나, PC에서 흔히 볼 수 있는 GPU에 의해 하드웨어 가속될 수 있다. 이러한 함수들을 사용함으로써 프로그램은 모니터로 출력될 이미지를 조립할 수 있다. 이는 프로그래머가 이러한 함수를 생성하고 최적화하는 작업을 덜어주고 그래픽 프로그램을 구축하는 데 집중할 수 있도록 한다. 그래픽스 라이브러리는 주로 비디오 게임 및 시뮬레이션에 사용된다.
픽사 렌더맨과 같은 비디오 프로덕션 시스템과 관련하여 그래픽스 라이브러리를 사용하는 것은 여기에서 다루지 않는다.
일부 API는 이름에 Graphics Library(GL)를 사용하며, 특히 OpenGL과 WebGL이 그렇다.
라데온 HD 6000 시리즈
노던 아일랜드(Northern Islands) 시리즈는 AMD가 개발한 GPU 제품군으로, 40nm 공정에 기반한 라데온 브랜드의 일부이다. 일부 모델은 테라스케일 2 (VLIW5)에 기반하고, 일부는 함께 도입된 새로운 테라스케일 3 (VLIW4)에 기반한다.
이 제품군부터 이전 ATI 브랜드는 그래픽 제품과 컴퓨팅 플랫폼(CPU 및 칩셋)에 대한 AMD 브랜드 간의 상관 관계를 만들기 위해 공식적으로 중단되었다. 따라서 AMD 브랜드가 대체로 사용되었다. 그래픽 제품 및 기술 로고도 약간의 개편을 거쳤다 (2010년 "AMD 비전" 로고의 디자인 요소를 사용). 이는 또한 모바일 변형을 나타내기 위해 GPU 모델 번호에 "M" 접미사만 남기고 노트북 GPU의 "모빌리티 라데온" 이름이 끝났음을 의미한다.
직접적인 경쟁자는 엔비디아의 지포스 500 시리즈였다. 이들은 약 한 달 간격으로 출시되었다.
라데온 HD 6000 시리즈 아키텍처
이 문서는 라데온 HD 6000 시리즈 브랜드의 모든 제품에 관한 것이다.
AMD 아이피니티 브랜드의 온-다이 디스플레이 컨트롤러는 2009년 9월 라데온 HD 5000 시리즈에 도입된 이후 모든 제품에 탑재되어 있다.
통합 비디오 디코더 (UVD3)는 모든 제품의 다이에 탑재되어 있으며 AMD 카탈리스트 및 자유 및 오픈 소스 그래픽 장치 드라이버에서 지원한다.
OpenCL은 CPU 대비 10배 또는 100배 이상 많은 과학 소프트웨어 패키지를 가속한다. Open CL 1.0 ~ 1.2는 테라스케일 2 및 3을 사용하는 모든 칩에서 지원된다.
라데온 HD 6000 시리즈 제품
6800 시리즈는 라데온 6000 시리즈의 첫 번째 배치였다. 코드네임은 노던 아일랜드이며, 이 시리즈는 짧은 지연 후 2010년 10월 22일에 출시되었다. 다음 달 동안 보급형, 중급형 및 고급형 카드가 시리즈에 채워졌다.
AMD는 2011년 2월 7일에 보급형 라데온 HD 6400 GPU를 출시했다. 코드네임은 카이코스였으며, 라데온 HD 6500/6600 터크스 GPU와 동시에 시장에 출시되었다. 유일한 카이코스 제품인 라데온 HD 6450은 HD 5450을 대체하는 것을 목표로 했다. 5450과 비교하여 스트림 프로세서가 두 배로 늘어났고, GDDR5 지원과 새로운 노던 아일랜드 기술이 추가되었다.
코드네임 터크스인 이 보급형 GPU는 2011년 2월 7일에 출시되었다. 터크스 제품군에는 터크스 프로와 터크스 XT가 포함되며, 각각 HD 6570 및 HD 6670으로 판매된다. 원래 OEM 전용으로 출시되었으나, 나중에 소매점에도 출시되었다.
라데온 HD 6000 시리즈 제품
라데온 HD 6570과 6670은 에버그린에 해당하는 HD 5570과 5670의 사소한 업그레이드 버전이다. 터크스 GPU는 80개의 스트림 프로세서와 4개의 텍스처 유닛을 추가로 포함한다. 또한 HDMI 1.4a, UVD3 및 입체 3D와 같은 노던 아일랜드 GPU에 포함된 새로운 기술을 지원하도록 업그레이드되었다.
코드네임 바츠 LE인 라데온 HD 6790은 2011년 4월 5일에 출시되었다. 라데온 HD 6790이라는 소매 제품이 하나 출시되었다. 바츠는 HD 5000 시리즈와 동일한 5-way VLIW 아키텍처의 셰이더를 사용한다.
HD 6790은 840MHz에서 800개의 스트림 프로세서, 256비트 메모리 인터페이스, 1GHz에서 1GB GDDR5 DRAM을 갖추고 있으며 최대 전력 소비량은 150W이다. 성능은 엔비디아 GTX 550 Ti 및 라데온 HD 5770보다 우수하고, 라데온 HD 6850보다 떨어지며, GTX 460 768MB 및 라데온 HD 5830과 유사하다.
라데온 HD 6000 시리즈 제품
AMD는 HD 6700 카드가 HD 5700 시리즈의 주니퍼 XT 및 주니퍼 프로 코어를 사용하므로 공식적으로 노던 아일랜드 GPU가 아니라고 확인했다. 따라서 6770 및 6750은 본질적으로 5770 및 5750이며, 레이블만 다르다. 5700 시리즈에는 다음과 같은 몇 가지 개선 사항이 있다.
코드네임 바츠인 라데온 HD 6800 시리즈는 2010년 10월 23일에 출시되었다. 제품에는 라데온 HD 6850과 라데온 HD 6870이 포함된다. 바츠는 HD 5000 시리즈와 동일한 5-way VLIW 아키텍처의 셰이더를 사용한다.
HD 6850은 775MHz에서 960개의 스트림 프로세서, 256비트 메모리 인터페이스, 1GHz에서 1GB GDDR5 DRAM을 갖추고 있으며 최대 전력 소비량은 127W이다. 경쟁 제품과 비교하여 성능은 엔비디아 지포스 GTX 460의 1GB 카드와 유사하다. 라데온 5800 시리즈의 이전 그래픽과 비교하여 6850은 라데온 HD 5830보다 훨씬 빠르며 라데온 HD 5850의 성능과 유사하다. 6핀 PCIe 전원 커넥터 하나만 필요하므로 대부분의 전원 공급 장치에 적합하다.
라데온 HD 6000 시리즈 제품
HD 6870은 900MHz에서 1120개의 스트림 프로세서(대부분의 GPU는 980-1000MHz로 실행 가능), 256비트 메모리 인터페이스, 1.05GHz에서 1GB GDDR5 DRAM(1.2GHz(4.8GHz 유효)로 오버클럭 가능)을 갖추고 있으며 최대 전력 소비량은 151W이다. 성능은 지포스 GTX 460보다 우수하고, 지포스 GTX 560과 비슷하며, 지포스 GTX 560 Ti보다 떨어진다. 라데온 5800 시리즈의 이전 그래픽 카드와 비교하여 HD 6870은 HD 5850보다 빠르며 라데온 HD 5870의 성능과 유사하다.
이 제품군에는 테라스케일 3 (VLIW4) 기반의 세 가지 다른 고급형 제품이 포함된다.
라데온 HD 6000 시리즈 제품
코드네임 카이만인 라데온 HD 6900 시리즈는 2010년 11월 12일에 출시될 것으로 예상되었다. 이 출시일은 더욱 늦춰져 카이만은 2010년 12월 15일에 출시되었다. 제품에는 라데온 HD 6950과 라데온 HD 6970이 포함된다. 카이만은 새로운 4-way VLIW 아키텍처를 기반으로 하며, AMD의 스트림 프로세서 설계의 복잡성을 줄이기 위해 이전의 VLIW5보다 선택되었다. 연구에 따르면 몇몇 애플리케이션만이 VLIW5 SP의 추가 단계를 완전히 활용했다. 스트림 프로세서를 VLIW4로 줄이면 AMD는 각 개별 SP의 트랜지스터를 절약하고 미래에 더 많은 것을 추가할 수 있다.
라데온 HD 6000 시리즈 제품
게임에서 HD 6970의 성능은 엔비디아 지포스 GTX 570 및 GTX 480과 비슷하다. 라데온 HD 6950은 6970보다 약간 느리며, GTX 560 Ti와 비슷하거나 약간 빠르며, HD 5870보다 빠르다. HD 6950은 코어 디자인에서 6970과 거의 동일하지만, 6950은 GDDR5 메모리 등급이 낮다는 점이 추가로 발견되었다. 그 외에는 둘 다 BIOS 플래시 소프트웨어만 달랐다. 따라서 BIOS 플래시는 본질적으로 6950을 6970으로 업그레이드한다. 이는 나중에 AMD 및 파트너가 추가 코어를 레이저 커팅하여(BIOS에서 비활성화하는 대신) 및 6970 BIOS와 호환되지 않는 비참조 카드 디자인을 사용하여 해결했다. 일부 6950은 여전히 "잠금 해제"될 수 있지만, 이는 훨씬 더 어려우며 신중한 카드 선택과 맞춤형 BIOS가 필요하다.
코드네임 Antilles인 Enthusiast 듀얼-GPU (듀얼-6970) 라데온 HD 6990은 2011년 3월 9일에 출시되었다. 830MHz 레퍼런스 엔진 클럭 속도, 3072개의 스트림 프로세서, 5.1 TFLOPS 컴퓨팅 성능, 192개의 텍스처 유닛, 4GB의 GDDR5 프레임 버퍼(DRAM), 375W 최대 보드 전력을 특징으로 한다.
AMD 라데온 HD 6990 (일부 다른 6000 시리즈 AMD 카드와 마찬가지로)은 듀얼 BIOS 스위치와 함께 제공된다. 일부는 이를 숨겨진 'AMD 우버 모드'라고 주장하지만, BIOS를 플래시할 때 가장 일반적으로 백업으로 사용된다. (HD 6950을 HD 6970으로 보이도록 플래시하는 데 사용되는 것과 동일한 방법)
AMD 파워튠 기술은 AMD의 그래픽 카드 제품군의 전력 효율성을 향상시키기 위한 지속적인 노력의 일환으로 도입되었다. 라데온 HD 6900 시리즈와 함께 출시된 파워튠은 지정된 전력 소비 범위 내에서 GPU의 성능을 극대화하는 것을 목표로 했다.
라데온 HD 8000 시리즈
라데온 HD 8000 시리즈는 AMD에서 개발한 GPU 제품군이다. AMD는 당초 2013년 2분기에 이 제품군을 출시할 것이라는 소문이 돌았고, 28나노 공정으로 제조되고 개선된 그래픽스 코어 넥스트 아키텍처를 사용할 예정이었다. 그러나 8000 시리즈는 7000 시리즈의 OEM 리브랜딩으로 밝혀졌다(다만 보네르는 GCN 2.0 기반 칩으로, 더 나중에 개발되었다).
라데온 HD 8000 시리즈 아키텍처
라데온 HD 7000 시리즈는 2011년에 출시되었으며, AMD가 VLIW(TeraScale)에서 RISC/SIMD 아키텍처(그래픽스 코어 넥스트)로 전환했음을 알렸다. 하이엔드-메인스트림 카드는 GCN 기반 칩을 탑재했고, 일부 미드-로우엔드 카드는 TeraScale 기반 카드를 리브랜딩한 것이었다. 모든 GCN 기반 칩은 28나노 공정을 사용하여 제작되었으며, 이 기술을 기반으로 한 최초의 칩이 되었다. 데스크톱 카드용 GCN 기반 칩은 Southern Islands라는 코드명이 붙었고, 모바일용(역시 GCN 기반만 해당하며 리브랜딩된 것은 아님) 칩은 Solar System이라는 코드명이 붙었다.
AMD 아이피니티 브랜드의 온다이 디스플레이 컨트롤러는 2009년 9월 라데온 HD 5000 시리즈와 함께 도입되었으며 이후 모든 칩에 탑재되었다.
Unified Video Decoder (UVD) 및 Video Coding Engine (VCE)은 모든 GCN 기반 칩에 탑재되어 있다 (GCN 1.0 HD 7000 시리즈부터 시작). 둘 다 AMD 카탈리스트 및 자유-오픈 소스 그래픽 장치 드라이버에서 완벽하게 지원된다.
라데온 HD 8000 시리즈 아키텍처
OpenCL은 많은 과학 소프트웨어 패키지를 CPU에 비해 10배 또는 100배 이상 가속한다.
OpenCL 1.0부터 1.2는 TeraScale 및 GCN 아키텍처를 가진 모든 칩에서 지원된다. OpenCL 2.0은 GCN 2세대 또는 1.2 이상에서 지원된다. OpenCL 2.1 및 2.2의 경우 OpenCL 2.0 호환 카드에 대해서는 드라이버 업데이트만 필요하다.
API 벌컨 1.0은 GCN 아키텍처를 가진 모든 칩에서 지원된다. 벌컨 1.1 (GCN 2세대 또는 1.2 이상)은 2018년 현재 드라이버에서 지원될 예정이다 (여기서는 HD 8770만 해당).
최신 드라이버에서는 윈도우 및 리눅스의 벌컨 1.1이 모든 GCN 아키텍처 기반 GPU에서 지원된다. 벌컨 1.2는 GCN 2세대 이상에서 Adrenalin 20.1 및 리눅스 메사 20.0과 함께 사용할 수 있다.
스크롤링
컴퓨터 디스플레이, 영화 제작, 텔레비전 생산, 비디오 게임 및 기타 동적 디스플레이에서 스크롤링(scrolling)은 텍스트, 이미지 또는 비디오를 모니터나 디스플레이에서 수직 또는 수평으로 미끄러뜨리는 것이다. "스크롤링" 자체는 텍스트나 그림의 레이아웃을 변경하지 않지만, 완전히 보이지 않는 더 큰 이미지처럼 보이는 것을 통해 사용자의 시야를 이동시킨다(패닝 또는 틸팅). 흔한 텔레비전과 영화 특수 효과는 배경은 그대로 둔 채 크레딧을 스크롤하는 것이다. 스크롤링은 사용자 개입 없이 완전히 이루어지거나(영화 크레딧처럼), 상호 작용 장치에서는 터치스크린이나 키 누르기로 시작되어 사용자의 추가 조치 전까지 추가 개입 없이 계속되거나, 입력 장치에 의해 완전히 제어될 수 있다.
스크롤링
스크롤링은 불연속적인 증분(아마도 한두 줄의 텍스트)으로 이루어지거나 연속적으로(부드러운 스크롤링) 이루어질 수 있다. 프레임 레이트는 전체 이미지가 다시 표시되는 속도이다. 이는 텍스트와 이미지 위치의 변경이 이미지가 다시 표시될 수 있는 만큼만 자주 발생할 수 있다는 점에서 스크롤링과 관련이 있다. 프레임 레이트가 제한 요소일 때, 하나의 부드러운 스크롤링 기법은 그렇지 않으면 "점프"하는 것처럼 보이는 움직임 중 이미지를 흐릿하게 만드는 것이다.
스크롤링 컴퓨팅
스크롤링은 종종 컴퓨터에서 CPU(소프트웨어 스크롤링) 또는 그래픽 프로세서에 의해 수행된다. 일부 시스템은 이미지가 표시될 때 프레임 버퍼 조작 없이 오프셋될 수 있는 하드웨어 스크롤링 기능을 제공한다(하드웨어 창 방식 참고). 이는 8비트 및 16비트 비디오 게임 콘솔에서 특히 흔했다.
스크롤링 컴퓨팅
WIMP 스타일의 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)에서 사용자 제어 스크롤링은 마우스를 사용하여 스크롤바를 조작하거나, 종종 방향키와 같은 단축키를 사용하여 수행된다. 텍스트 사용자 인터페이스와 명령줄 인터페이스에서도 스크롤링이 지원되는 경우가 많다. 구형 컴퓨터 단말기는 화면 전체 내용물을 한 화면("페이지")씩 변경했다. 이러한 페이지 모드는 스크롤링보다 적은 자원을 필요로 한다. 스크롤링 디스플레이는 종종 페이지 모드도 지원한다. 일반적으로 특정 키 또는 키 조합이 페이지 위 또는 아래로 이동한다. PC 호환 키보드에서는 페이지 업 및 다운 키 또는 스페이스 바가 사용된다. 초기 컴퓨터에서는 종종 Control 키 조합을 사용했다. 일부 마우스에는 스크롤 휠이 있어 굴릴 때 디스플레이를 종종 수직으로 스크롤시킨다. 다른 마우스에는 스크롤 볼 또는 틸트 휠이 있어 수직 및 수평 스크롤링을 모두 허용한다.
스크롤링 컴퓨팅
일부 소프트웨어는 다른 스크롤링 방식을 지원한다. 어도비 리더는 문서에 작은 손 모양 아이콘("수공구")으로 식별되는 모드가 있으며, 이를 클릭하고 큰 종이 시트를 밀듯이 마우스를 움직여 드래그할 수 있다. 이 기능이 터치스크린에 구현될 때 키네틱 스크롤링이라고 한다. 터치스크린은 종종 관성 스크롤링을 사용하는데, 이는 물체의 스크롤링 움직임이 터치 해제 후 점차 줄어들며 계속되어 관성을 가진 물체의 모습을 시뮬레이션하는 것이다. 이러한 행동의 초기 구현은 썬 마이크로시스템즈의 "Star7" 개인 정보 단말기에서 1991년-1992년경에 이루어졌다.
스크롤링은 PC 마우스에 의해 다른 소프트웨어 종속적인 방식으로 제어될 수 있다. 일부 스크롤 휠은 아래로 눌러 버튼처럼 작동할 수 있다. 소프트웨어에 따라 원하는 방향으로 드래그하여 수평 및 수직 스크롤링을 모두 허용한다. 마우스가 원래 위치로 이동하면 스크롤링이 멈춘다. 몇몇 스크롤 휠은 기울일 수도 있어 해제될 때까지 한 방향으로 수평으로 스크롤된다. 터치스크린 장치에서는 스크롤링이 멀티터치 제스처이며, 사용자가 스크롤하려는 방향과 반대 방향으로 화면에 손가락을 수직으로 스와이프하여 수행된다.
스크롤링 컴퓨팅
어떤 콘텐츠가 디스플레이에 맞기에는 너무 넓다면, 전체를 보려면 수평 스크롤링이 필요하다. 그래픽 및 스프레드시트와 같은 응용 프로그램에서는 편안한 크기로 화면의 너비 또는 높이에 맞출 수 있는 것보다 더 많은 콘텐츠가 있는 경우가 많으며, 양방향 스크롤링이 필요하다.
별개의 페이지로 나뉜 자료와 대조적으로, 무한 스크롤의 웹 디자인 접근 방식은 사용자 디스플레이에 새로운 자료를 동적으로 추가하여 연속적이고, 겉보기에 바닥이 없거나 끝없는 스크롤링 경험을 제공한다.
대부분의 서양 언어와 같이 수평으로 쓰이는 언어에서 화면에 맞기에는 너무 긴 텍스트 문서는 종종 줄 바꿈되어 화면 너비에 맞게 크기가 조정되며, 원하는 콘텐츠를 보기 위해 수직으로 스크롤된다. 줄 바꿈 없이 디스플레이에 맞기에는 너무 긴 줄을 표시하고 각 줄 전체를 보기 위해 수평으로 스크롤하는 것도 가능하다. 그러나 이것은 불편한 지속적인 줄별 스크롤링을 필요로 하는 반면, 수직 스크롤링은 전체 화면을 읽은 후에만 필요하다.
워드 프로세서 및 웹 브라우저와 같은 소프트웨어는 일반적으로 워드 랩을 사용하여 화면 또는 창 너비 또는 열로 구성된 텍스트의 각 열에 맞출 수 있는 만큼 많은 단어를 한 줄에 표시한다.
스크롤링 텍스트는 스크롤텍스트 또는 스크롤러라고도 불리며, 컴퓨터 데모 문화의 탄생에 중요한 역할을 했다. 소프트웨어 크래커는 종종 컴퓨터 플랫폼에 대한 깊은 지식을 사용하여 릴리스와 함께 제공되는 정보를 크랙 인트로로 변환했다. 이러한 인트로의 유일한 역할은 화면에 텍스트를 인상적인 방식으로 스크롤하는 것이었다.
스크롤링 영화 및 텔레비전
스크롤링은 영화 및 텔레비전 프로그램 끝에 크레딧을 표시하는 데 일반적으로 사용된다.
스크롤링은 종종 뉴스 티커 형태로 그림 하단에 텔레비전 뉴스와 같은 콘텐츠를 위해 화면을 가로로 스크롤하며 짧은 형식의 콘텐츠를 전달한다.
스크롤링 비디오 게임
비디오 게임에서 플레이 필드의 스크롤링은 플레이어가 넓은 연속적인 영역에서 물체를 제어할 수 있도록 한다. 이 방법의 초기 예로는 타이토의 1974년 종스크롤 경주 게임인 스피드 레이스, 세가의 1976년 전방 스크롤링 경주 게임인 모토크로스(폰즈)와 로드 레이스, 그리고 슈퍼 버그가 있다. 이전에는 이동하는 배경을 나타내기 위해 플립 스크린 방식이 사용되었다.
1979년 갤럭시안과 함께 등장한 남코 갤럭션 아케이드 시스템 보드는 스크롤링 배경 위에 미리 로드된 스프라이트를 애니메이션하는 스프라이트 시스템을 개척했으며, 이는 닌텐도의 레이더 스코프 및 동키콩 아케이드 하드웨어와 패밀리컴퓨터와 같은 가정용 콘솔의 기반이 되었다.
시차 스크롤링은 문 패트롤에 처음 등장했으며, 깊이의 초기 가상 3D 환상을 주기 위해 서로 다른 속도로 스크롤되는 여러 반투명 레이어(플레이필드라고 함)를 포함한다.
벨트 스크롤링은 하향 카메라 각도를 가진 횡스크롤 비트 엠 업 게임에서 사용되는 방법으로, 플레이어는 좌우 뿐만 아니라 위아래로도 움직일 수 있다.
스크롤링 연구
조지 피츠모리스(George Fitzmaurice)의 1993년 논문은 공간 인지 개인 정보 단말기를 연구했다. 이 장치는 3D 센서가 있었고, 장치를 움직이면 내용물이 제자리에 고정된 것처럼 움직였다. 이 상호 작용은 "스크롤하기 위해 움직이는 것"이라고 할 수 있다. 또한, 사용자가 장치를 몸에서 멀리 이동하면 확대되고, 반대로 장치를 더 가까이 당기면 축소된다. 스마트폰 사진기와 “광학 흐름” 이미지 분석은 오늘날 이 기술을 활용한다.
준 레키모토의 1996년 연구 논문은 작은 화면 인터페이스에서 스크롤링 기술로 기울이기 작업을 분석했다. 사용자는 스크롤하기 위해 기울일 수 있을 뿐만 아니라 메뉴 항목을 선택하기 위해 기울일 수도 있었다. 이러한 기술은 특히 현장 작업자에게 유용했으며, 한 손으로 장치를 들고 제어하기만 하면 되었기 때문이다.
스크롤링 연구
셀리나 샤르민(Selina Sharmin), 올레그 슈파코프(Oleg Špakov), 카리-요우코 라이하(Kari-Jouko Räihä)의 2013년 연구는 사용자 시표 추적 패턴을 기반으로 텍스트가 자동 스크롤될 때 화면에서 텍스트를 읽는 행동을 탐구했다. 대조군은 단순히 화면에서 텍스트를 읽고 수동으로 스크롤했다. 연구 결과 참가자들은 주로 화면 상단에서 읽는 것을 선호했으며, 따라서 참가자의 눈이 화면 하단을 향하기 시작할 때마다 화면이 아래로 스크롤되었다. 이 자동 스크롤링은 읽기 속도 또는 성능에 통계적으로 유의한 차이를 유발하지 않았다.
데데 프레드릭(Dede Frederick), 제임스 모흘러(James Mohler), 미하엘라 보르보레아누(Mihaela Vorvoreanu), 로널드 글롯츠바흐(Ronald Glotzbach)의 2010년 또는 그 이후에 이루어진 날짜 미상 연구는 시차 스크롤링이 "특정 사람들에게 메스꺼움을 유발할 수 있다"고 지적했다.
티커 테이프
티커 테이프(ticker tape)는 가장 초기의 전기로 동작하는 금융 전문 통신 매체로, 전신선을 통해 주식 가격 정보를 전송했으며, 1870년경부터 1970년까지 사용되었다. 이는 주식 티커라고 불리는 기계를 통과하는 종이 스트립으로 구성되었는데, 이 기계는 약어로 된 회사 이름을 알파벳 기호로 인쇄하고 그 뒤에 숫자로 된 주식 거래 가격 및 거래량 정보를 인쇄했다. "티커"라는 용어는 기계가 인쇄할 때 내는 소리에서 유래했다.
티커 테이프는 거래소의 정보를 지리적 거리에 걸쳐 지속적으로 동시에 중계함으로써 금융 시장에 혁명을 일으켰다. 텔레비전과 컴퓨터가 금융 정보 전달에 점점 더 많이 사용되면서 1960년대에 종이 티커 테이프는 구식이 되었다. 그러나 주식 티커의 개념은 증권 중개인의 사무실 벽과 뉴스 및 금융 텔레비전 채널에서 볼 수 있는 스크롤되는 전자 티커 형태로 계속 이어지고 있다.
티커 테이프 주식 가격 전신은 1867년에 미국 전신회사의 직원이었고 후에 ADT를 설립한 에드워드 A. 캘러핸이 발명했다.
티커 테이프 역사
전신 인쇄 시스템은 1846년 로열 얼 하우스에 의해 발명되었지만, 초기 모델은 취약하고 손으로 크랭크하여 전력을 공급해야 했으며, 발신자와 수신자 간의 동기화가 자주 어긋났고, 광범위한 상업적 사용에서 대중화되지 않았다. 데이비드 E. 휴즈는 1856년에 시계추 동력으로 전신 인쇄 디자인을 개선했으며, 그의 디자인은 1858년 조지 M. 펠프스가 재동기화 시스템을 고안하면서 더욱 개선되어 상업적 사용에 적합하게 되었다. 전신 인쇄기를 사용하는 최초의 주식 가격 티커 시스템은 1863년 에드워드 A. 캘러핸이 발명했으며, 그는 1867년 11월 15일 뉴욕 시에서 그의 장치를 공개했다. 초기 버전의 주식 티커는 전신선을 통해 주식 가격("호가")을 장거리로 전달하는 최초의 기계적 수단을 제공했다. 초기에는 티커가 모스 부호와 동일한 기호를 메시지 전달 수단으로 사용했다. 1869년 토머스 에디슨이 개발한 가장 실용적인 초기 주식 티커 기계 중 하나인 유니버설 주식 티커는 초당 약 1자 인쇄 속도로 알파벳 문자를 사용했다.
티커 테이프 역사
이전에는 주식 가격이 서면 또는 구두 메시지를 통해 수동으로 전달되었다. 개별 호가의 유효 기간이 매우 짧기 때문에 일반적으로 장거리로 전송되지 않았다. 대신 일반적으로 하루치의 집계 요약이 전송되었다. 티커에 의해 제공된 속도 증가는 더 빠르고 정확한 판매를 가능하게 했다. 티커는 지속적으로 실행되었기 때문에 가격이 변경될 때마다 주식 가격 업데이트가 훨씬 빠르게 효과를 발휘했으며 거래는 더 시간 민감한 문제가 되었다. 처음으로 현재 거의 실시간으로 생각되는 방식으로 거래가 이루어졌다.
1880년대까지 뉴욕 은행가 및 중개인의 사무실에는 약 천 대의 주식 티커가 설치되었다. 1890년, 거래소 회원들은 뉴욕 쿼테이션 컴퍼니를 설립하기로 합의하고, 가격 및 거래량 활동 보고의 정확성을 보장하기 위해 다른 모든 티커 회사를 인수했다.
티커 테이프 기술
주식 티커 기계는 현대 컴퓨터 프린터의 조상이며, 전신선을 통해 인쇄 장치로 텍스트를 전송하는 첫 번째 응용 프로그램 중 하나이며, 전신 기술을 기반으로 한다. 이는 당시 새로 발명된 전신 기계의 기술을 사용했으며, 출력물이 모스 부호의 점과 대시 대신 읽을 수 있는 텍스트라는 장점이 있었다. 티커 기계로의 전신선 연결의 반대쪽 끝에는 전신선을 통해 작동하도록 설계된 특별한 타자기가 사용되었다. 타자기에 입력된 텍스트는 연결의 반대쪽 끝에 있는 티커 기계에 표시되었다.
티커 테이프 기술
기계는 일련의 티커 심볼(보통 회사 이름의 약어 형태)을 인쇄하고 그 뒤에 해당 회사의 주식 가격에 대한 간략한 정보를 인쇄했다. 이들이 인쇄된 얇은 종이 스트립을 티커 테이프라고 불렀다. "티커"라는 단어는 기계가 인쇄하는 동안 내는 독특한 두드리는 (또는 똑딱거리는) 소리에서 유래했다. 전신선에 흐르는 펄스는 올바른 기호에 도달하고 인쇄될 때까지 문자 바퀴를 한 단계씩 돌렸다. 일반적인 32개 기호 문자 바퀴는 다음 문자를 인쇄하기까지 평균 15단계 회전해야 하므로 인쇄 속도가 초당 1자로 매우 느렸다. 1883년에는 티커 송신기 키보드가 피아노 건반과 유사하여 검은색 키는 글자를, 흰색 키는 숫자와 분수를 나타냈으며, 연결된 티커 테이프 인쇄기에 있는 두 개의 회전하는 타입 휠에 해당했다.
더 새롭고 효율적인 티커가 1930년대에 출시되었지만, 이 새롭고 더 나은 티커도 약 15~20분의 지연 시간을 가졌다. 티커 기계는 1960년대에 컴퓨터 망으로 대체되어 구식이 되었다. 수십 년 동안 사용을 위한 제조는 이루어지지 않았다. 그러나 적어도 한 모델의 작동 가능한 복제품이 현재 박물관 및 수집가를 위해 제조되고 있다.
티커 테이프 기술
원래 기계의 이름을 딴 모의 티커 표시는 여전히 텔레비전 뉴스 채널과 일부 웹사이트의 표시 부분으로 존재한다. 뉴스 티커를 참조하라. 가장 유명한 야외 표시 중 하나는 뉴욕 시의 원 타임스 스퀘어에 위치한 "지퍼"라고 불리는 스크롤링 마퀴 형태의 모의 티커이다.
과거와 현재의 티커 테이프는 일반적으로 동일한 정보를 포함한다. 티커 심볼은 회사를 식별하는 데 사용되는 고유한 문자 집합이다. 거래된 주식 수는 인용되는 거래의 거래량이다. 거래 가격은 특정 거래의 주당 가격을 나타낸다. 변화 방향은 주식이 이전 거래보다 높게 거래되는지 낮게 거래되는지를 보여주는 시각적 단서이며, 따라서 하락(downtick) 및 상승(uptick)이라는 용어가 사용된다. 변화량은 이전 날 종가와의 가격 차이를 나타낸다. 오늘날 많은 티커는 주식이 이전 날보다 높게 거래되는지(녹색), 낮게 거래되는지(빨간색), 또는 변경되지 않았는지(파란색 또는 흰색)를 나타내기 위해 색상을 포함한다.
티커 테이프 기타 사용
야구 초기에는 전자 스코어보드가 없던 시절, 수동 스코어 기록원은 리그 주변의 최신 점수를 얻기 위해 티커를 사용했다. 오늘날에는 컴퓨터와 전자 스코어보드가 수동 스코어보드와 티커를 대체했다.
사용된 티커 테이프는 종종 컨페티로 재활용되어, 특히 맨해튼 남부에서 행진 위 창문에서 조각으로 잘리거나 전체 스풀로 던져졌다. 이는 티커 테이프 퍼레이드로 알려졌다. 티커 테이프 퍼레이드는 일반적으로 제1차 세계 대전 및 제2차 세계 대전의 종식 또는 초기 우주비행사 중 한 명의 무사 귀환과 같은 중요한 행사를 축하했다.
티커 테이프 퍼레이드는 여전히 뉴욕에서, 특히 맨해튼의 "영웅의 협곡"에서 개최되며, 대부분 지역 스포츠 팀이 우승했을 때 열린다. 그러나 이러한 퍼레이드 중에는 더 이상 실제 티커 테이프가 사용되지 않는다. 종종 문서 세단기에서 나온 종이 조각이 편리한 컨페티 소스로 사용된다.
티커 테이프는 직조 예술가 도로시 리베스의 일부 특이한 예술 직물에도 포함되었다.
세계 개시
세계 개시(世界開示, 독일어: Erschlossenheit, 문자 그대로 "개발, 이해")는 사물이 존재론적 세계, 즉 미리 해석되고 전체론적으로 구조화된 의미의 배경의 일부로 존재함으로써 인간에게 이해 가능하고 의미 있게 관련성을 갖게 되는 방식이다. 이러한 이해는 타인, 세상 속 사물, 그리고 언어를 통해 인간이 일상생활에서 실제로 경험하는 것을 통해 가장 먼저 드러난다고 한다.
이 현상은 독일 철학자 마르틴 하이데거가 『존재와 시간』에서 묘사했다. 존 듀이, 위르겐 하버마스, 니콜라스 콤프리디스, 찰스 테일러와 같은 철학자들도 (항상 같은 명칭을 쓰지는 않지만) 이 현상을 논의했다.
이언 해킹, 니콜라스 콤프리디스 등 일부 철학자도 이러한 존재론적 이해가 다양한 방식(철학적 논증의 혁신적인 형태를 포함)을 통해 어떻게 재개시 될 수 있는지 설명했다.
화당리 솟례
《화당리 솟례》는 1986년 11월 9일에 MBC TV에서 방영되었던 베스트셀러극장이다.
화당리 솟례 줄거리
백치인 솟례(최민경)는 다 자란 처녀지만 마서방(정진)이 꼭 안아줘야 잠이 들기 때문에 동네 사람들의 놀림감이 되기 일쑤이다. 마서방은 고기를 잡아 연명하는 60세의 노인이다. 어느 날 솟례가 오랜만에 고향에 돌아오자 마을 사람들은 마서방의 부인 겸 손녀가 돌아왔다고 수군대는데...
브레젠험 직선 알고리즘
브레젠험 직선 알고리즘(Bresenham's line algorithm)은 래스터의 n차원 직선이 두 점 사이의 직선에 대한 근사값을 형성하기 위해 선택되어야 하는 점들을 결정하는 선 그리기 알고리즘이다. 이는 역사적으로 일반적인 컴퓨터 아키텍처에서 매우 저렴한 연산인 정수 덧셈, 뺄셈, 비트 시프팅만을 사용하기 때문에 비트맵 이미지(예: 컴퓨터 화면)에 선 기본 도형을 그리는 데 일반적으로 사용된다. 이는 점진적 오류 알고리즘이며, 컴퓨터 그래픽스 분야에서 개발된 초기 알고리즘 중 하나이다. 원래 알고리즘을 확장한 중점 원 알고리즘은 원을 그리는 데 사용할 수 있다.
브레젠험 직선 알고리즘
우 알고리즘과 같은 알고리즘은 계단 현상 제거를 지원할 수 있기 때문에 최신 컴퓨터 그래픽스에서 자주 사용되지만, 브레젠험 직선 알고리즘은 속도와 단순성 때문에 여전히 중요하다. 이 알고리즘은 플로터와 같은 하드웨어와 최신 그래픽 카드의 그래픽 처리 장치에 사용된다. 또한 많은 소프트웨어 그래픽스 라이브러리에서도 찾을 수 있다. 알고리즘이 매우 간단하기 때문에 최신 그래픽 카드의 펌웨어 또는 그래픽 하드웨어에 자주 구현된다.
오늘날 "브레젠험"이라는 명칭은 브레젠험의 원래 알고리즘을 확장하거나 수정한 알고리즘 계열에 사용된다.
브레젠험 직선 알고리즘 역사
브레젠험 직선 알고리즘은 1962년 IBM에서 이 알고리즘을 개발한 잭 엘턴 브레젠험의 이름을 따서 명명되었다. 2001년에 브레젠험은 다음과 같이 썼다.
나는 IBM 샌호세 개발 연구소의 계산실에서 일하고 있었다. 칼콤프 플로터(Calcomp plotter)가 1407 타자기 콘솔을 통해 IBM 1401에 연결되었다. [알고리즘]은 1962년 여름에, 아마 한 달 정도 전에 생산에 사용되었다. 당시 프로그램은 기업 간에 자유롭게 교환되었기 때문에 칼콤프(짐 뉴랜드 및 캘빈 헤프테)에는 사본이 있었다. 1962년 가을에 스탠포드로 돌아왔을 때 스탠포드 컴퓨터 센터 라이브러리에 사본을 넣었다. 선 그리기 루틴에 대한 설명은 콜로라도 덴버에서 열린 1963년 ACM 전국 컨벤션에서 발표 승인을 받았다. 그 해에는 논문집이 출판되지 않고 커뮤니케이션스 오브 더 ACM에 발표자와 주제 목록만 실렸다. IBM 시스템스 저널의 한 사람이 제 발표 후 논문을 실을 수 있는지 물었다. 나는 기꺼이 동의했고, 그들은 1965년에 논문을 인쇄했다.
브레젠험 직선 알고리즘 방법
다음 규칙이 적용된다.
선의 끝점은  및 의 픽셀이며, 쌍의 첫 번째 좌표는 열이고 두 번째 좌표는 행이다.
알고리즘은 처음에 선분이 아래쪽과 오른쪽으로 가는 팔분원( 및 )에 대해서만 제시되며, 그 수평 투영 은 수직 투영 보다 길다(선은 1보다 작은 양의 기울기를 갖는다).
이 팔분원에서 과  사이의 각 열 x에 대해 선의 픽셀을 포함하는 행 y(알고리즘으로 계산됨)가 정확히 하나 있는 반면, 과  사이의 각 행은 여러 래스터화된 픽셀을 포함할 수 있다.
브레젠험 알고리즘은 동일한 x에 대한 이상적인(분수) y에 가장 가까운 픽셀 중심에 해당하는 정수 y를 선택한다. 연속적인 열에서 y는 동일하게 유지되거나 1만큼 증가할 수 있다.
끝점을 통과하는 선의 일반 방정식은 다음과 같다.
.
열 x를 알고 있으므로 픽셀의 행 y는 이 양을 가장 가까운 정수로 반올림하여 구할 수 있다.
브레젠험 직선 알고리즘 방법
.
기울기 는 끝점 좌표에만 의존하며 미리 계산할 수 있으며, 에서 시작하여 반복적으로 기울기를 더하여 연속적인 정수 x 값에 대한 이상적인 y를 계산할 수 있다.
실제적으로 알고리즘은 y 좌표를 추적하지 않는데, 이는 x가 1씩 증가할 때마다 m = ∆y/∆x씩 증가한다. 알고리즘은 각 단계에서 오류 경계를 유지하며, 이는 (a) 선이 픽셀을 벗어나는 지점부터 (b) 픽셀의 상단 가장자리까지의 거리의 음수 값을 나타낸다.
이 값은 처음에 로 설정되며(픽셀의 중심 좌표를 사용하기 때문에), x 좌표가 1씩 증가할 때마다 m만큼 증가한다. 오류가 0.5보다 커지면 선이 위쪽으로 한 픽셀 이동했고 y 좌표를 증가시키고 새 픽셀 상단으로부터의 거리를 나타내도록 오류를 조정해야 한다는 것을 알 수 있다. 이는 오류에서 1을 빼서 수행한다.
브레젠험 직선 알고리즘 도출
브레젠험 알고리즘을 도출하기 위해서는 두 단계를 거쳐야 한다. 첫 번째 단계는 선의 방정식을 전형적인 기울기-절편 형태에서 다른 형태로 변환하는 것이고, 그 다음에는 이 새로운 방정식을 사용하여 오류 누적 아이디어를 기반으로 선을 그리는 것이다.
선의 기울기-절편 형태는 다음과 같이 쓰여진다.
여기서 은 기울기이고 는 y 절편이다. 이것은 만의 함수이기 때문에 수직선을 표현할 수 없다. 따라서 이 방정식을 와  모두의 함수로 작성하여 어떤 각도의 선도 그릴 수 있도록 하는 것이 유용할 것이다. 선의 각도(또는 기울기)는 "rise over run" 또는 로 표현될 수 있다. 그런 다음 대수적 조작을 사용하여
이 마지막 방정식을 와 의 함수로 만들면 다음과 같이 쓸 수 있다.
여기서 상수는 다음과 같다.
그러면 선은 인 곳에서 어떤 상수 , , 에 대해 정의된다. 즉, 선 위에 있지 않은 모든 에 대해 이다. 이 형태는 와 가 정수인 경우 정수만 포함한다. 왜냐하면 상수 , , 는 정수로 정의되기 때문이다.
예를 들어, 선 은 로 쓸 수 있다. 점 (2,2)는 선 위에 있다.
그리고 점 (2,3)은 선 위에 있지 않다.
그리고 점 (2,1)도 마찬가지이다.
브레젠험 직선 알고리즘 도출
(2,1)과 (2,3)은 선의 반대편에 있으며 는 양수 또는 음수로 평가된다는 점에 유의하라. 선은 평면을 반으로 나누며, 가 음수인 반평면을 음수 반평면, 다른 반평면을 양수 반평면이라고 할 수 있다. 이 관찰은 나머지 도출에서 매우 중요하다.
시작점은 선 위에 있다.
이는 선이 정수 좌표에서 시작하고 끝나는 것으로 정의되기 때문만은 아니다(비정수 끝점을 갖는 선을 그리려는 것도 전적으로 합리적이다).
기울기가 최대 이라는 점을 염두에 두고, 이제 다음 점이 이 되어야 하는지 또는 이 되어야 하는지에 대한 문제가 제기된다. 아마도 직관적으로 점은 에서 선에 더 가까운 점에 따라 선택되어야 할 것이다. 전자에 더 가깝다면 전자를 선에 포함시키고, 후자라면 후자를 포함시킨다. 이를 답하기 위해 이 두 점 사이의 중간점에서 선 함수를 평가한다.
브레젠험 직선 알고리즘 도출
이 값의 값이 양수이면 이상적인 선은 중간점 아래에 있고 후보 점 에 더 가깝다. 즉, y 좌표는 증가해야 한다. 그렇지 않으면 이상적인 선이 중간점을 통과하거나 그 위에 있으며 y 좌표는 동일하게 유지되어야 한다. 이 경우 점 이 선택된다. 이 중간점에서 선 함수 값은 어떤 점을 선택해야 하는지를 결정하는 유일한 요소이다.
인접한 이미지는 파란색 점 (2,2)이 녹색 후보 점 (3,2) 및 (3,3)과 함께 선 위에 있는 것으로 선택되었음을 보여준다. 검은색 점 (3, 2.5)는 두 후보 점 사이의 중간점이다.
대신, 중간점에서 f(x,y)를 평가하는 대신 점 간의 차이를 사용할 수 있다. 이 대안 방법은 정수 전용 산술을 허용하며, 이는 일반적으로 부동 소수점 산술보다 빠르다. 다른 방법을 도출하기 위해 차이를 다음과 같이 정의한다.
첫 번째 결정에 대해 이 공식화는 시작점에서 이므로 중간점 방법과 동일하다. 이 표현을 단순화하면 다음과 같다.
중간점 방법과 마찬가지로 가 양수이면 를 선택하고, 그렇지 않으면 를 선택한다.
만약 가 선택되면 의 변화는 다음과 같다.
만약 가 선택되면 의 변화는 다음과 같다.
브레젠험 직선 알고리즘 도출
새로운 D가 양수이면 가 선택되고, 그렇지 않으면 가 선택된다. 이 결정은 각 후속 지점에 오류를 누적함으로써 일반화될 수 있다.
알고리즘의 모든 도출이 완료되었다. 한 가지 성능 문제는 D의 초기 값에 1/2 요인이 있다는 것이다. 이 모든 것이 누적된 차이의 부호에 관한 것이므로 모든 것을 2로 곱해도 아무런 결과가 없다.
그 결과 정수 산술만 사용하는 알고리즘이 만들어진다.
를 (0,1)에서 (6,4)까지 이 알고리즘을 실행하면 dx=6 및 dy=3으로 다음과 같은 차이가 발생한다.
이 플롯의 결과는 오른쪽에 표시된다. 플롯은 선 교차점(파란색 원)에 플롯하거나 픽셀 상자(노란색 사각형)를 채워서 볼 수 있다. 상관없이 플롯은 동일하다.
그러나 위에서 언급했듯이 이것은 팔분원 0, 즉 원점에서 시작하여 기울기가 0에서 1 사이이며 x가 반복당 정확히 1씩 증가하고 y가 0 또는 1씩 증가하는 선에만 작동한다.
알고리즘은 y가 증가해야 하는지 감소해야 하는지(즉, dy < 0) 확인하여 기울기가 0에서 -1 사이를 포함하도록 확장될 수 있다.
x 및 y 축을 전환함으로써 양수 또는 음수의 가파른 기울기에 대한 구현은 다음과 같이 작성할 수 있다.
완전한 솔루션은 x1 > x0 또는 y1 > y0인지 감지하고 그리기 전에 입력 좌표를 역전시켜야 한다.
비디오 메모리에 직접 액세스하는 저수준 구현에서는 수직 및 수평선의 특수한 경우를 별도로 처리하는 것이 일반적이다. 매우 최적화될 수 있기 때문이다.
일부 버전은 브레젠험의 정수 증분 오류 원리를 사용하여 x 및 y 좌표 사이의 양수 및 음수 오류 균형을 맞춰 모든 팔분 선 그리기를 수행한다.
브레젠험 직선 알고리즘 유사 알고리즘
브레젠험 알고리즘은 약간 수정된 디지털 미분 분석기(겹치지 않는 다각형 래스터링에 필요한 0 대신 0.5를 오류 임계값으로 사용)로 해석될 수 있다.
나눗셈 연산 대신 점진적 오류를 사용하는 원리는 그래픽스에서 다른 응용 프로그램을 갖는다. 이 기술을 사용하여 텍스처 매핑된 다각형의 래스터 스캔 동안 UV 좌표를 계산하는 것이 가능하다. 일부 PC 게임에서 볼 수 있는 복셀 높이맵 소프트웨어 렌더링 엔진도 이 원리를 사용했다.
브레젠험은 또한 실행 슬라이스 계산 알고리즘을 발표했다. 위에 설명된 실행 길이 알고리즘이 주축에서 루프를 실행하는 동안, 실행 슬라이스 변형은 다른 방식으로 루프를 실행한다. 이 방법은 여러 미국 특허로 대표되었다.
이 알고리즘은 다음으로 확장되었다.
브레젠험 직선 알고리즘 더 읽어보기
Bresenham, Jack (February 1977). 《A linear algorithm for incremental digital display of circular arcs》. 《Communications of the ACM》 20. 100–106쪽. doi:10.1145/359423.359432.  – 또한 Technical Report 1964 Jan-27 -11- Circle Algorithm TR-02-286 IBM San Jose Lab
에바 (신조어)
에바는 청소년들 사이에서, 정도를 넘어서 지나치게 하는 행동을 이르는 말이다. '과장되게 행동하다'라는 의미의 콩글리쉬인 '오버(over)와 유사 하다. '이거는 아니지...'라는 생각이 드는 상황에 쓰인다.
쿠비
《쿠비》(일본어: 首)는 2023년에 개봉한 일본의 시대극, 액션, 드라마 영화이다.
한국해상풍력
한국해상풍력 주식회사는 2011년 대한민국 정부가 수립한 서남해 2.5GW 해상풍력발전 종합추진계획에 따라 추진하는 서남해 해상풍력 실증단지의 건설 및 운영을 위해 한국전력공사와 발전 자회사 6사가 공동출자하여 설립한 풍력 발전 기업이다.
운일암반일암
운일암·반일암(Unilam-Banilam)은 전북특별자치도 진안군 주천면 대불리의 관광지이며 진안무주 국가지질공원의 지질명소이다.