비디오 게임 논란 논란 분야
비디오 게임 옹호자들은 비디오 게임이 본질적으로 우익적이라는 주장에 이의를 제기했다. 그들은 게임이 대안우파 또는 극우적 행동으로 이어질 수 있는 플레이를 허용할 수 있지만, 더 자유주의적인 목표로도 플레이될 수 있으며, 플레이어가 어떻게 플레이하는지가 중요하다고 주장한다. 옹호자들은 제기된 우려에 규모가 부족하다고 경고한다. 모든 게임이 대안우파적 이상이나 신병을 촉진하는 환경을 조성하는 것은 아니며, 많은 게임은 비정치적이며 단순히 즐기기 위한 것이라고 주장한다.
다른 흔한 사건으로는 온라인 카지노 사기, 피싱, 휴대폰 다이얼러, 불법 다운로드의 멀웨어, 그리고 돈세탁이 있다. 다른 이들은 불법적인 이득을 위해 내장 시스템을 사용하는 방법을 찾았으며, 특히 카운터-스트라이크 2와 같은 게임과 연관된 스킨 도박은 게임 내 가상 아이템이 실제 돈을 걸고 도박하는 데 어떻게 사용될 수 있는지에 대한 관심을 끌었다.
플레이어들은 사이버 범죄자들의 표적이 되는 경우가 점점 늘고 있다. 사이버 보안 회사 아카마이에 따르면, 2018년 7월부터 2020년 6월까지 기록된 1천억 건의 자격 증명 스터핑 공격 중 10분의 1은 비디오 게임 산업과 플레이어를 대상으로 했으며, 웹 애플리케이션 공격의 10분의 1.4(106억 건 중 1억 5,200만 건)도 마찬가지였다. 사이버 범죄자들은 비디오 게임 플레이어들을 공격하여 자격 증명, ID 또는 데이터를 훔치고, 결제 카드 정보나 게임 계정에 보관된 현금을 훔친다. 플레이어를 공격하는 동기 중 하나는 그들이 노획할 가치 있는 것을 가지고 있는 먹이통으로 간주되고, 상대적으로 취약한 표적이며(많은 수가 청소년 또는 어린이이기 때문에), 일부 활동은 그들을 공격할 기회를 증가시키기 때문이다(사회적 행동, 치트 접근, 무료 게임 다운로드 및 공유). 때로는 공격의 대상이 플레이어 자체가 아니라 게임을 제작하는 회사인 경우도 있는데, 사이버 보안 연구원들은 2021년 1월에 게임 회사들의 1백만 개 이상의 손상된 기업 계정을 발견했다.
이 분야를 대상으로 한 사이버 공격에는 다음이 포함된다.
비디오 게임은 거의 항상 플레이어의 치팅 대상이 되어왔다. 초기에 온라인 게임 이전에는 치팅이 다른 플레이어에게 거의 영향을 미치지 않았고 무해하다고 여겨졌다. 플레이어는 개발자가 테스트 코드로 남겨둔 비밀 치트 코드를 게임에서 찾거나 (예를 들어, 수많은 생명이나 다른 보너스를 제공하는 코나미 코드와 같이), 게임 지니와 같이 게임 카트리지의 메모리를 즉시 편집할 수 있는 장치가 있었다. 플레이어는 더 고급 PC 게임을 위해 추가 옵션과 치트를 제공하는 트레이너를 개발하는 경우가 많았다. 이러한 치트는 플레이어가 게임을 완료하도록 허용했으며, 플레이어에게 추가적인 이점을 거의 제공하지 않았다.
클라이언트-서버 아키텍처를 사용하는 멀티플레이어 게임이 개발되면서, 일부 플레이어는 해당 플레이어의 이익을 위해 클라이언트 측에서 게임을 수정하는 에임봇 및 월핵과 같은 여러 도구를 개발하기 시작하여 다른 플레이어에 대한 이점을 제공했다. 온라인 게임의 가상 경제 내에서 게임 내 또는 실제 상품을 얻을 수 있는 잠재력이 생기면서 이러한 도구는 더 많은 기능으로 정교해졌고, 개발자는 이러한 도구를 사용하기 위해 돈을 청구했다. 이는 결국 게임 및 미들웨어 개발자들이 이러한 도구가 사용되었을 때 자동으로 감지하여 게임에서 해당 플레이어를 차단하는 안티 치트 기술 솔루션을 개발하게 되었다. 이는 게임 개발자 및 퍼블리셔와 치트 제작자 간에 게임에서 치터들을 제거하고 이러한 자동 감지 도구를 우회하는 새로운 방법을 찾는 끊임없는 싸움으로 이어졌다. 이러한 치트가 이용 목적 제한 방침 및 게임 사용에 대한 기타 조건을 위반하는 경우가 많으므로, 개발자 및 퍼블리셔는 치트 개발자에 대한 소송에서도 성공하여 사용을 중단시키는 또 다른 수단이 되었다.
치팅과 관련하여 금전적 이득을 위해 비디오 게임을 악용하는 유사한 방법들이 있다. 이러한 예로는 쌀먹 (저소득 노동자에게 캐릭터 레벨을 올리거나 게임 내 아이템을 얻도록 비용을 지불하고, 이를 플레이어에게 이윤을 붙여 판매하는 행위)과 트윙킹 또는 스머핑 (숙련된 플레이어에게 저레벨 캐릭터를 빠르게 성장시키도록 비용을 지불하는 행위)이 있다.
비디오 게임 자체 내에서의 여성, LGBT, 소수자 묘사와 마찬가지로, 이들 그룹은 서구 시장의 비디오 게임 개발 산업 내에서도 소외될 수 있다. 2017년 산업 연구에 따르면, 이 산업은 주로 백인, 이성애자 남성으로 구성되어 있으며, 이는 70년대와 80년대 비디오 게임 마케팅의 결과이다. 전문가들은 개발자들이 비디오 게임의 스토리와 캐릭터에 대한 더 넓은 통찰력을 얻어 새로운 게임이 가능한 한 가장 많은 청중에게 어필할 수 있도록 산업에 저대표 그룹을 유치할 필요성을 강조했다. 이 산업에서 소수자들이 학대를 보고한 개별 사례는 있었지만, 2021년 현재 다른 엔터테인먼트 분야의 미투 운동과 같은 순간은 아직 없었다. 그러나 2018년부터 2021년까지 라이엇 게임즈, 유비소프트, 액티비전 블리자드에서 여성 직원들에 대한 성적 비행에 대한 주요 법적 사건들이 제기되면서, 일부 분석가들과 학자들은 비디오 게임 산업에 이러한 중요한 전환점이 다가오고 있다고 본다.
비디오 게임 개발자들은 창의적인 전문가로 간주되므로 일반적으로 초과근무 수당을 받을 자격이 없다. 특히 트리플 A (비디오 게임) 퍼블리셔의 지원을 받는 대규모 스튜디오는 게임 완성 기한을 자주 설정하고 직원에게 이 기한까지 작업을 완료하도록 요구하며, 종종 몇 주간의 초과근무를 필요로 한다. 이는 업계에서 "크런치 타임"으로 알려져 있다. 드문 크런치 타임은 용인되지만, 개발자들이 게임의 설정된 완성 기한보다 훨씬 전에 몇 달 동안 크런치 타임 모드로 강제되었던 여러 사례가 보고되었다. 이러한 관행으로 인해 2018년부터 개발자와 다른 단체들은 산업 내 노동조합 결성 및 크런치 타임과 기타 근로자 권리에 대한 합리적인 제한 설정에 대해 논의하기 시작했다.
2015년 폴리곤 (웹사이트) 기사는 크레딧 제공이 "오랫동안 게임 산업에서 민감한 문제"였다고 밝혔다. 직원이거나 심지어 스튜디오 전체가 게임 크레딧에 등재되지 않는 경우가 있었다. 때로는 퍼블리셔와 개발자 간에 상호 합의되거나 개발 당사자가 원하기도 한다. 이에 대한 자세한 내용은 비디오 게임 개발 § 아웃소싱을 참조하라. 다른 경우에는 그들의 의지에 반하거나, 그들이 얻을 수 있는 유일한 일이기 때문에 마지못해 동의하는 경우도 있었다. 크레딧 미제공은 산업 초창기부터 논쟁이 되어온 문제였다. 1970년대와 80년대에 아타리는 개발자들에게 크레딧을 전혀 주지 않았는데, 게임 디자이너 워렌 로비넷은 이를 "게임 디자이너가 인정받고 협상력을 높이는 것을 막기 위한 권력 게임"이라고 말했다. 이로 인해 로비넷은 자신의 저작권을 인정하기 위해 어드벤처 (1980년 비디오 게임) (1980)에서 최초의 잘 알려진 이스터 에그를 만들었다.
게임 내 크레딧은 공식적인 참고 자료 역할을 하며, 모비게임스 및 자이언트 밤과 같은 웹사이트에 통합된다. 어떤 사람이 크레딧에 등재되지 않더라도 포트폴리오 또는 이력서에 자신의 업무 경험을 포함할 수 있지만, 취업 면접 시 이를 입증하는 데 어려움을 겪을 수 있다. 게다가 기밀유지 협약은 실제로 그들이 그렇게 하는 것을 막을 수도 있다. 2006년 IGDA의 설문조사에 따르면, 응답자의 35%가 공식적인 크레딧을 "전혀 받지 못하거나" "가끔만 받는다"고 답했다. 그 후 몇 년 동안 미식, 코드마스터즈, 그리고 록스타 게임스는 모두 개발이 끝날 때까지 남아있는 직원에게만 크레딧을 제공하는 정책을 가지고 있었다고 스스로 확인했다. 이는 회사가 직원들을 가두고 떠나면 처벌하는 방식이라고 비난받았다. 특히 이 문제로 비판을 받았던 록스타는 결국 이 정책을 폐지했다. 2021년, 워싱턴 포스트는 이 문제가 여전히 "매우 큰 우려 영역"이라고 밝혔다. 얀 슈벨히는 2021년 게임즈 앤 컬쳐 기사에서 크레딧 누락은 작업이 아웃소싱될 때 자주 발생하며, 특히 프리미엄 (사업 모형) 게임에서 흔하다고 썼다.
비디오 게임은 컴퓨터 소프트웨어로서 저작권 소유자의 통제 없이 복사 및 복제가 쉬워 광범위한 저작권 침해로 이어질 수 있다. 디지털 배포 이전에는 일부 게임에 플레이어가 게임의 인쇄된 매뉴얼이나 코드 휠과 같이 게임과 함께 제공되는 자료의 일부를 확인해야 하는 게임 내 단계가 포함되어 있었으며, 이는 소유권을 확인하기 위해 게임에 입력했지만, 이러한 간단한 확인은 복사본과 공유 정보를 통해 쉽게 무력화되었다. 인터넷의 광범위한 보급으로 인해 이러한 물리적 방식이 저작권 침해를 통제하기 비현실적이 되면서, 많은 개발자 및 퍼블리셔는 구매 후 디지털 콘텐츠 및 장치 사용을 통제하고 엔티티의 지적 재산을 대중의 접근으로부터 보호하기 위해 디지털 권리 관리 (DRM)로 전환했다. DRM 기술은 일반적으로 게임의 특정 설치를 설치된 컴퓨터에 연결하여 사용자가 동일한 파일을 두 번째 사용자와 공유하는 것을 방지하지만, 이는 구매자가 소유한 다른 컴퓨터에서 게임을 합법적으로 재사용하는 것을 제한할 수도 있다. DRM이 번들로 제공되는 게임에 대해 사용자가 할 수 있는 일에 제한이 가해지기 때문에, 소비자들은 DRM이 합법적인 고객에게 불편을 초래하고 대기업이 혁신과 경쟁을 억압하도록 허용한다고 주장한다. 일부 "상시 DRM" 유형에서는 DRM이 외부 서버에 영구적으로 연결되어 있어야 하므로, 사용자가 일시적으로 인터넷 연결이 없을 경우 게임을 플레이할 수 있는지 여부와 DRM 서버가 중단될 경우 게임의 운명에 대한 추가적인 우려가 제기되었다.
디지털 배급 및 비디오 게임 온라인 상점의 출현으로, 퍼블리셔 및 개발자는 초기 판매 후 추가 수익을 얻기 위해 게임을 수익화하는 방법을 모색했다. 더 큰 확장 팩은 게임 내 작은 이점을 위한 작은 구매인 부분 유료화로 이어졌다. 이의 첫 번째 사례 중 하나는 엘더 스크롤 IV: 오블리비언의 말 갑옷으로, 이는 논란을 불러일으켰다. 퍼블리셔 및 개발자는 프리미엄 (사업 모형) 게임과 같이 무료로 플레이할 수 있지만 플레이어가 게임 내 부스트에 실제 돈을 지불하여 이득을 얻는 다른 수익화 방법을 계속 개발할 것이다. 보다 최근의 접근 방식은 오버워치와 같은 게임에서 인기를 얻은 랜덤 박스의 개념으로, 플레이어는 게임 내 또는 실제 돈을 사용하여 가상 상자를 구매할 수 있으며, 이 상자에는 다양한 희귀도 수준으로 아이템이 분배된다. 랜덤 박스는 2018년 이러한 메커니즘이 도박과 너무 유사하거나 도박과 같다고 느껴지면서 심한 정부 및 언론의 조사를 받았고, 이는 지역 법률을 위반할 수 있다. 덴마크와 네덜란드와 같은 일부 국가는 랜덤 박스 사용을 금지했으며, 미국과 영국과 같은 다른 국가는 비디오 게임 산업에 랜덤 박스 사용을 자발적으로 규제하도록 촉구했다.
비디오 게임 산업은 2010년대에 크게 성장하면서 환경 문제에도 기여한다. 콘솔과 개인용 컴퓨터를 만들기 위한 전자 하드웨어의 조달과 게임 플레이를 위한 전력 생산 모두 산업의 환경 발자국으로 간주된다. 클라우드 게임과 같은 최신 게임 기술은 데이터 센터를 활용하며, 이는 기존 컴퓨팅에 비해 일반적으로 에너지 효율이 떨어지지만 성능 이점을 제공한다. 2019년 현재 미국에서는 비디오 게임에 사용되는 총 전력이 연간 약 34TWh 또는 총 국내 에너지 시장의 2.4%로 추정되었으며, 이는 5백만 대의 가솔린 엔진 자동차와 동일한 연간 24MT의 이산화탄소 배출량과 관련이 있다. 주요 콘솔 제조업체인 소니와 마이크로소프트 모두 콘솔 하드웨어를 더욱 지속 가능하게 개선하고 전력 요구 사항을 줄이겠다고 약속했다.