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제도술 역사
주석 유약 도자기 또는 파이앙스는 9세기 이라크에서 유래했으며, 이집트, 페르시아, 스페인으로 퍼진 후 르네상스 시대 이탈리아, 16세기 홀란트, 그리고 곧이어 잉글랜드, 프랑스 및 다른 유럽 국가에 도달했다. 유럽의 중요한 지역 양식으로는 히스파노 모레스크 도자기, 마욜리카, 델프트웨어, 영국 델프트웨어가 있다. 중세 성기에는 알안달루스의 히스파노 모레스크 도자기가 유럽에서 생산되는 가장 정교한 도자기로, 정교한 장식이 특징이었다. 이는 주석 유약을 유럽에 도입했으며, 이는 이탈리아 르네상스 시대 마욜리카에서 발전했다. 주석 유약 도자기는 16세기부터 18세기까지 네덜란드에서 채택되었으며, 도공들은 가정용, 장식용품 및 타일을 대량으로 생산했는데, 보통 하얀 바탕에 파란색 그림이 그려져 있었다. 네덜란드 도공들은 주석 유약 도자기를 영국 제도에 가져갔고, 거기서 1550년경부터 1800년까지 만들어졌다. 프랑스에서는 주석 유약이 1690년 브르타뉴의 캥페르에서 시작되었고, 이어서 루앙, 스트라스부르, 뤼네빌에서 이어졌다. 18세기 후반 조사이아 웨지우드의 크림웨어와 도자기와 같은 흰색 또는 거의 흰색의 몸체가 유럽에서 발전하면서 델프트웨어, 파이앙스, 마욜리카에 대한 수요가 감소했다. 오늘날 유약에 사용되는 산화주석은 다른 저비용 불투명화제와 함께 제한적으로 사용되며, 일반적으로 특수 저온 응용 분야 및 피카소와 같은 스튜디오 도공들의 사용에 국한된다.
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16세기까지 소량의 비싼 중국 도자기가 유럽으로 수입되었다. 16세기 이후부터 유럽에서는 이를 모방하려는 시도가 있었는데, 연질자기와 피렌체에서 만들어진 메디치 도자기 등이 포함된다. 1712년, 많은 정교한 중국 도자기 제조 비밀이 프랑스 예수회 신부 프랑수아 자비에르 데앙트르콜에 의해 유럽 전역에 공개되었고, 곧 Lettres édifiantes et curieuses de Chine par des missionnaires jésuites에 출판되었다. 많은 실험 끝에, 1710년 직후 드레스덴의 마이센 도자기 공장에서 경질자기 제조법이 고안되었고, 1713년에는 판매되었다. 몇십 년 안에 바이에른주의 님펜부르크 도자기 공장(1754년)과 나폴리의 카포디몬테 도자기 공장(1743년) 등 많은 곳에서 도자기 공장이 생겨났는데, 종종 지역 통치자의 재정 지원을 받았다.
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연질자기는 1680년대 루앙에서 만들어졌으나, 첫 번째 중요한 생산은 생클루 도자기에서 이루어졌고, 1702년에 특허가 부여되었다. 부르봉 공작은 1730년에 그의 샹티이성 부지에 연질자기 공장인 샹티이 도자기를 설립했다. 메네시에도 연질자기 공장이 문을 열었고, 뱅센 공장은 1740년 샹티이의 노동자들이 설립하여 1756년 세브르 도자기의 더 큰 건물로 이전했다. 세브르에서 만든 우수한 연질자기는 18세기 후반 유럽에서 선두적인 위치를 차지했다. 영국에서 처음으로 연질자기가 시연된 것은 1742년이었는데, 생클루 제법을 바탕으로 한 것으로 보인다. 1749년에는 최초의 본차이나에 대한 특허가 출원되었고, 이후 조사이아 스포드에 의해 완성되었다. 18세기 영국의 주요 도자기 제조업체는 첼시, 보우, 세인트 제임스, 브리스톨, 더비 및 로스토프트에 있었다.
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도자기는 당시의 활기찬 로코코 곡선에 이상적으로 적합했다. 이 유럽 도자기 초기 수십 년간의 제품은 일반적으로 가장 높이 평가되고 비싸다. 마이센의 모델러 요한 요아힘 캔들러와 님펜부르크의 프란츠 안톤 부스텔리는 아마도 이 시기의 가장 뛰어난 제도술가일 것이다. 다른 주요 모델러들과 마찬가지로, 그들은 조각가로 훈련받았고 주형을 만들 모델을 제작했다.
18세기 말까지 도자기 식기와 장식품을 소유하는 것은 유럽의 부유한 중산층 사이에서 필수적인 것이 되었고, 대부분의 나라에 공장이 있었으며, 그 중 많은 곳이 여전히 생산하고 있다. 식기 외에도, 초기 유럽 도자기는 순전히 장식적인 인물이나 동물 형상에 대한 취향을 되살렸는데, 이는 종종 껴묻거리로 여러 고대 문화의 특징이기도 했다. 이들은 중국에서 블랑 드 쉰 종교 인물상으로 여전히 생산되고 있었고, 그 중 많은 수가 유럽에 도달했다. 유럽 인물상들은 거의 전적으로 세속적이었고, 곧 밝고 화려하게 채색되었으며, 종종 모델링된 배경과 강한 서사적 요소를 가진 그룹으로 나타났다(그림 참조).
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17세기부터 북부 스태퍼드셔의 스토크온트렌트는 도자기 제조의 주요 중심지로 부상했다. 이 산업의 발전에 중요한 기여를 한 기업들은 웨지우드, 스포드, 로열 달튼, 민튼스 등이었다.
풍부한 석탄 공급과 토기 생산에 적합한 점토의 지역적 존재는 지역 도자기 산업의 초기에는 제한적이었지만 발전으로 이어졌다. 트렌트 머지 운하의 건설은 콘월주에서 고령석과 기타 재료를 쉽게 운송할 수 있게 했고 크림웨어와 본차이나 생산을 용이하게 했다. 다른 생산 중심지는 고품질 도자기 생산에서 선두를 달렸지만, 북부 스태퍼드셔의 우위는 조시아 웨지우드 한 사람에 의해 수년간 수행된 체계적이고 상세한 연구와 실험 의지 덕분이었다. 그의 뒤를 이어 다른 지역 도공, 과학자, 엔지니어들이 따랐다.
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웨지우드는 산업 공정의 도자기 제조 산업화를 이끌었다고 평가받는다. 그의 작품은 매우 품질이 높았다. 그의 작업장을 방문했을 때, 자신의 기준에 미치지 못하는 불량품을 발견하면 지팡이로 부수며 "이것은 조사이아 웨지우드에게 적합하지 않다!"고 외쳤다고 한다. 그는 당대의 과학 발전에도 깊은 관심을 가졌으며, 이러한 관심이 그의 도자기 품질을 혁신하는 접근 방식과 방법을 채택하는 데 바탕이 되었다. 그의 독특한 유약은 그의 도자기를 시장의 다른 어떤 것과도 차별화하기 시작했다. 두 가지 색상의 무광 재스퍼웨어는 세기 말의 신고전주의에 매우 적합했으며, 젬마 아우구스테아와 같은 고대 로마 조각 보석 카메오 (장신구)나 카메오 유리 포틀랜드 베이스의 효과를 모방했으며, 웨지우드는 이를 복제하여 생산했다.
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그는 또한 잉글랜드에서 1750년경 처음 개발된 전사 프린터 기술을 완성한 것으로 평가받는다. 세기 말까지 이 기술은 고급 시장을 제외하고 복잡한 디자인의 손 그림을 거의 대체했으며, 오늘날까지 전 세계 장식 도자기의 대부분은 이 기술의 변형을 사용한다. 유약 하 전사 프린터의 완성은 최초의 조시아 스포드에게 널리 인정받고 있다. 이 공정은 서적 인쇄에 사용된 공정의 발전으로 사용되었으며, 초기 종이 품질은 디자인의 매우 정교한 세부 사항을 재현할 수 없게 만들어서 초기 인쇄 패턴은 색조 변화의 미묘함이 다소 부족했다. 1804년경 기계로 만든 더 얇은 인쇄 용지의 개발은 조각가들이 훨씬 더 다양한 색조 기술을 사용하여 도자기에 훨씬 더 성공적으로 재현할 수 있게 했다.
유약 하 인쇄를 완성한 것과는 거리가 멀었던 웨지우드는 스포드가 훨씬 더 화려하고 고품질의 제품을 경쟁력 있는 가격으로 시장에서 빼앗아가는 것이 분명해질 때까지 화가들의 설득으로 유약 하 인쇄를 채택하지 않았다.
스토크온트렌트의 도자기 제조 우위는 클라리스 클리프, 수지 쿠퍼, 로나 베일리, 샬럿 리드, 프레드릭 허튼 리드, 재베즈 보드레이 등 수많은 제도술가를 양성하고 유치했다.
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스튜디오 도예는 예술가가 홀로 또는 소규모 그룹으로 작업하여 독특한 품목 또는 소량 생산을 하는 것으로, 일반적으로 제조의 모든 단계는 한 개인이 수행한다. 이는 전 세계의 도예가들에 의해 대표되지만, 버나드 리치, 윌리엄 스테이트 머레이, 도라 빌링턴, 루시 리, 한스 코퍼와 같은 도예가들과 함께 영국에 강한 뿌리를 두고 있다. 버나드 리치(1887–1979)는 극동 및 중세 영어 형태에서 영향을 받은 도예 양식을 확립했다. 토기 실험을 잠시 한 후, 그는 대형 기름 또는 나무 소성 가마에서 고온으로 소성되는 석기 (도자기)로 전환했다. 이 양식은 20세기 중반 영국 스튜디오 도예를 지배했다. 오스트리아 난민 루시 리(1902–1995)는 본질적으로 모더니즘 예술가로 평가되었으며, 종종 밝은 색상의 그릇과 병에 새로운 유약 효과를 실험했다. 한스 코퍼(1920–1981)는 비기능적이고 조각적인 유약 없는 작품을 생산했다. 제2차 세계 대전 이후, 영국 스튜디오 도예는 제조 도자기에 대한 전시 장식 금지와 영국제의 모더니즘 정신에 의해 장려되었다. 단순하고 기능적인 디자인은 모더니즘 정신과 일치했다. 1950년대의 이러한 붐에 대응하여 여러 도자기 공장이 설립되었고, 이러한 스튜디오 도예 양식은 1970년대까지 인기를 유지했다. 엘리자베스 프리치(1940-)는 로열 칼리지 오브 아트(1968–1971)에서 한스 코퍼 밑에서 도자기를 시작했다. 프리치는 당시 로열 칼리지 오브 아트에서 배출된 뛰어난 도예가 그룹 중 한 명이었다. 프리치의 도자기 용기는 전통적인 방법을 벗어나, 석기에 손으로 만든 납작한 코일 기술을 개발하여 정확한 형태를 만들었다. 그런 다음 건조한 무광 슬립으로 도자기에 흔치 않은 색상으로 손으로 채색했다.
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독일 도예는 금 생산을 위한 연금술 연구실에 뿌리를 두고 있다.
1718년 빈에 도자기 공장이 설립되었다.
상트페테르부르크 제국 도자기 공장은 1744년 오라니엔바움에서 설립되었다. 이는 D. I. 비노그라도프의 도자기 발명(1708년 드레스덴의 뵈트거 발명과는 독립적)을 기반으로 했다. 고대 도자기의 중요한 컬렉션은 러시아 도자기 박물관에 보존되어 있다.
북아메리카, 중앙아메리카, 남아메리카 대륙의 사람들은 유럽인들이 도착하기 전에 다양한 도예 전통을 가지고 있었다. 아메리카에서 알려진 가장 오래된 도자기—5,000년에서 6,000년 전—는 에콰도르 태평양 연안의 발디비아 문화와 푸에르토 호르미가, 그리고 콜롬비아의 산 하신토 계곡과 같은 안데스 지역에서 발견된다. 3,800년에서 4,000년 된 유물은 페루에서 발견되었다. 일부 고고학자들은 도자기 기술이 해로를 통해 메소아메리카, 즉 아메리카 문명의 두 번째 큰 요람으로 전파되었다고 믿는다.
중앙 및 남부 안데스산맥에서 발견된 가장 잘 발달된 양식은 차빈 문화 데 우안타르(기원전 800–400년) 및 쿠피스니케 (기원전 1000–400년)의 의례 장소 근처에서 발견된 도자기이다. 같은 기간, 또 다른 문화가 페루 남부 해안의 파라카스 문화 지역에서 발전했다. 파라카스 문화(기원전 600–100년)는 소성 후 두꺼운 기름을 바른 엠보싱 처리된 놀라운 세라믹 작품을 제작했다. 도자기와 직물에서 이러한 다채로운 전통은 나스카 문화 (서기 1–600년)로 이어졌는데, 나스카 문화의 도공들은 점토 준비 및 물체 장식을 위한 개선된 기술을 개발하고, 가는 붓을 사용하여 정교한 모티프를 그렸다. 나스카 문화 도자기의 초기 단계에서 도공들은 사실적인 인물과 풍경을 그렸다.
현대 페루 북부 해안에서 번성했던 모체 문화(서기 1–800년)는 베이지색 바탕에 붉은색의 가는 선으로 장식된 점토 조각상과 상징물을 제작했다. 그들의 도자기는 다양한 감정—행복, 슬픔, 분노, 멜랑콜리—을 표현하는 인간의 얼굴이 그려진 우아코 인물 화병과 전쟁, 인신 공양, 축하 행사의 복잡한 그림으로 두드러진다.
마야 문명은 도자기 발전이 비교적 늦게 시작되었는데, 그들의 도자기 예술은 마야 고전기, 즉 서기 2세기부터 10세기에 번성했다. 남부 벨리즈의 중요한 유적지 중 하나는 루반툰으로 알려져 있으며, 특히 상세하고 풍부한 작품들을 자랑한다. 이러한 도자기 예술 작품이 얼마나 소중히 여겨졌는지에 대한 증거로, 루반툰에서 유래한 많은 표본들이 온두라스와 과테말라의 멀리 떨어진 마야 유적지에서 발견되었다. 더욱이, 현재 루반툰의 마야인들은 루반툰에서 발견된 많은 원본 디자인을 손으로 계속해서 복제하고 있다.
미국에서 가장 오래된 도자기는 기원전 2500년으로 거슬러 올라간다. 이는 플로리다주 잭슨빌의 티무쿠안 생태 역사 보호구역에서 발견되었으며, 조지아주 서배너강을 따라서는 약간 더 오래된 것들도 발견되었다.
북부 애리조나의 호피족과 타오스, 아코마 푸에블로, 주니족을 포함한 여러 푸에블로인 (모두 미국 남서부에 위치)은 여러 다른 스타일의 채색 도자기로 유명하다. 남페요와 그녀의 친척들은 20세기 초부터 크게 각광받는 도자기를 만들었다. 뉴멕시코주의 푸에블로 부족들은 각 푸에블로(마을)마다 독특한 양식을 가지고 있다. 여기에는 산타클라라 푸에블로, 타오스 푸에블로, 호피족 푸에블로, 산일데폰소 푸에블로, 아코마 푸에블로, 주니족 푸에블로 등이 포함된다. 푸에블로 도예의 유명한 예술가로는 남페요, 엘바 남페요, 덱스트라 쿼츠쿠이바 (호피족); 레오니다스 타피아 (산 후안 푸에블로); 그리고 마리아 마르티네스와 줄리안 마르티네스 (산일데폰소 푸에블로) 등이 있다. 20세기 초 마르티네스와 그녀의 남편 줄리안은 전통적인 산일데폰소 푸에블로 흑색-흑색 도예를 만드는 방법을 재발견했다.
멕시코 도자기는 오랜 전통을 가지고 있다. 콜럼버스 이전 시대의 도공들은 꼬집기, 코일링 또는 망치-모루 방법으로 도자기를 만들었고, 유약을 사용하지 않고 광을 냈다.
미국에는 도자기로 작업하는 스튜디오 예술가들의 강력한 전통이 있다. 1960년대에 성장기를 거쳐 현재까지 이어지고 있다. 많은 순수 미술, 공예, 현대 미술 박물관들이 그들의 영구 소장품에 작품을 소장하고 있다. 베아트리체 우드는 캘리포니아주 오하이에 위치한 미국 예술가이자 스튜디오 도예가였다. 그녀는 독특한 광택 유약 기술을 개발했으며, 1930년대부터 105세로 사망한 1998년까지 활동했다. 로버트 아네슨은 추상화된 구상 양식으로 더 큰 조각 작품을 만들었다. 미국에는 많은 단과대학, 대학교 및 미술 교육 기관에 제도술학과가 있다.
도예는 기원전 1만년경 사하라 이남 아프리카에서 독립적으로 발전한 것으로 보이며, 중앙 말리에서 기원전 9,400년경으로 거슬러 올라가는 유물들이 발견되었다. 아프리카에서 가장 오래된 도자기는 중앙 사하라의 큰 산악 지대, 동부 사하라, 나일강 계곡에서 발견되었으며, 기원전 9천년에서 1만년 사이로 거슬러 올라간다.
사하라 이남 아프리카의 도자기는 전통적으로 코일링 기법으로 만들어지며 저온에서 소성된다. 그 기능이 불분명한 나이지리아 북부 고대 녹 문화의 인물상은 초기 고품질 구상 작품의 예이다. 초기 녹 인물상은 빠르면 기원전 500년, 늦어도 서기 200년까지 거슬러 올라간다. 이 코일 방식으로 만든 인물상은 일반적으로 삼각형 눈, 다양한 표정, 복잡한 헤어스타일을 가진 머리를 묘사한다. 이후의 구상 작품은 젠네-젠노 도예가들의 작품과 나이지리아의 베닌과 같은 여러 서아프리카 문화 전통에서 발견된다.
니제르 (서아프리카)의 아이르 지역 (하우르 2003)에서 기원전 10,000년경으로 거슬러 올라가는 도자기가 발굴되었다.
나이지리아의 과리족 전통에서 작업한 라디 콰리는 새겨진 패턴으로 장식된 큰 항아리를 만들었다. 그녀의 작품은 전통 아프리카 도예와 서양 스튜디오 도예의 흥미로운 혼성이다. 마그달렌 오둔도는 케냐 태생의 영국 스튜디오 도예가로, 그녀의 도자기는 손으로 만들고 광을 낸다.
제도술 도자기 박물관 및 박물관 소장품
도자기 박물관은 세라믹에 전적으로 또는 주로 헌정된 박물관으로, 일반적으로 도자기 예술 작품을 소장하며, 유리와 법랑도 포함할 수 있지만, 보통 도예, 특히 도자기에 집중한다. 대부분의 국립 도자기 소장품은 모든 예술활동, 또는 단순히 장식 예술을 다루는 더 일반적인 박물관에 있지만, 한 국가, 지역 또는 제조업체의 생산품에만 집중하는 전문 도자기 박물관도 다수 있다. 다른 박물관들은 유럽이나 동아시아의 도자기에 집중하거나 전 세계를 아우르는 국제적인 소장품을 가지고 있다.
아시아와 이슬람 국가에서는 도자기가 일반적으로 일반 및 국립 박물관의 중요한 특징이다. 또한 모든 국가의 대부분의 전문 고고학 박물관은 도자기가 가장 흔한 유형의 고고학적 유물이므로 방대한 도자기 소장품을 보유하고 있다. 그러나 대부분은 깨진 파편이다.
제도술 도자기 박물관 및 박물관 소장품
일반 박물관의 뛰어난 주요 도자기 컬렉션으로는 베이징 고궁박물관(34만 점 소장)과 타이베이시 국립고궁박물원(2만5천 점 소장)이 있으며, 둘 다 대부분 중국 황실 소장품에서 유래했으며 거의 전적으로 중국 작품이다. 런던의 빅토리아 앨버트 박물관(7만5천 점 이상, 대부분 서기 1400년 이후)과 대영박물관(대부분 서기 1400년 이전)은 매우 강력한 국제 컬렉션을 보유하고 있다. 뉴욕의 메트로폴리탄 미술관과 워싱턴 D.C.의 프리어 미술관(수천 점, 모두 아시아 작품)은 미국의 대도시 박물관 중 가장 훌륭한 컬렉션 중 하나를 보유하고 있다. 뉴욕주 코닝의 코닝 유리박물관은 4만5천 점 이상의 유리 작품을 소장하고 있다. 이탈리아 파엔차의 파엔차 국제 도예 박물관은 6만 점의 도자기 예술 작품을 소장한 이탈리아 최대의 도자기 컬렉션이다.
설계상 안전
설계상 안전, 계획된 보안, 시큐어 바이 디자인(Secure by design, SbD)으로 알려진 사이버 보안 및 시스템 공학 개념은 보안이 나중에 추가되는 것이 아니라 시스템에 처음부터 통합되어야 한다고 규정한다. 이는 패치 또는 외부 제어를 통해 나중에 개조하는 대신, 하드웨어, 소프트웨어 및 서비스에 대한 설계 프로세스의 초기 단계부터 보호 기능을 통합함으로써 보안 요구 사항을 아키텍처 자체에 통합하는 데 중점을 둔다.
시스템이 공격받을 것이라고 가정할 때, 설계상 안전은 침해를 어렵게 만들고, 통제하며, 복구 가능하게 하기 위해 아키텍처를 제한하는 것을 포함한다. 이는 심층 방어, 공격 표면 최소화, 최소 권한의 원칙, 탐지 및 대응 메커니즘 통합과 같은 전략을 강조한다. SbD는 배포 후 주로 취약점 관리에 의존하는 반응적 접근 방식과 달리 보안을 성능, 유용성 및 비용과 동등한 설계 제약으로 취급한다.
설계상 안전
공급망 공격 및 랜섬웨어 캠페인과 같은 중요한 사이버 이벤트가 반응적 보안의 단점을 보여주었기 때문에 설계상 안전은 21세기에 인기를 얻었다. SbD 관행은 이제 소비자 사물인터넷(IoT) 장치에서 방어 시스템에 이르기까지 다양한 영역에서 정부, 기업 및 표준 조직에 의해 더 자주 요구된다. 이 아이디어는 안전 설계, 프라이버시 설계, 그리고 복원력 있는 시스템 공학을 향한 더 큰 추세와 유사점을 가지고 있다.
설계상 안전 핵심 개념
설계상 안전은 여러 가지 근본적인 개념을 기반으로 한다:
이러한 아이디어는 안전 설계, 프라이버시 설계, 제로 트러스트 아키텍처(ZTA)와 같은 관련 패러다임과 상호 보완적이며 중복된다.
설계상 안전 방법론
설계상 안전은 단일 방법이 아니라 애자일, 폭포수 및 데브섹옵스와 같은 다양한 개발 수명 주기에서 사용될 수 있는 설계 철학이다. 잘 알려진 프레임워크와 방법은 다음과 같다:
설계상 안전 정부 및 산업 채택
설계상 안전은 여러 분야에서 필수 또는 권장되어 왔다:
설계상 안전 비판 및 과제
널리 지지되고 있지만, 설계상 안전은 실제로 다음과 같은 과제에 직면해 있다:
이러한 과제에도 불구하고 SbD는 지능형 지속 공격, 랜섬웨어 및 공급망 공격에 대응하는 데 점점 더 필수적인 것으로 간주되고 있다.
IF 제품 디자인상
iF 제품 디자인상 또는 iF 프로덕트 디자인 어워드(iF Product Design Award)는 1954년에 제정되었으며 iF 국제 포럼 디자인에서 매년 수여된다. 여러 분야에 걸쳐 수여되는 이 상은 매년 약 59개국에서 5,500개 이상의 출품작이 제출된다.
IF 제품 디자인상 역사
iF Industrie Forum Design e.V.는 1953년 하노버 산업 박람회의 일환으로 "잘 디자인된 산업 제품 특별 전시회"를 개최하며 시작되었으며, 원래 독일 디자인을 강조하기 위함이었다. 이제 이들은 디자인과 산업 간의 국제적인 중개 역할을 수행하여 디자인 서비스에 기여하고 디자인의 중요성에 대한 대중 인식을 높이는 데 기여하고 있다고 믿는다. 2000-2002년에는 이전에 시작했던 여러 수상 프로그램을 포함하여 디자인의 모든 관련 분야를 통합하여 iF 디자인상이 되었다. 이 대회는 50개국 이상에서 6개 분야 70개 카테고리로 출품작을 유치한다. iF 국제 포럼 디자인은 디자인상 수상작을 보여주는 연간 연감(yearbook)을 발행한다.
IF 제품 디자인상 공동체
iF Industrie Forum Design은 디자인에 대한 대중 인식을 높이기 위해 전 세계의 다른 디자인 전문가 단체들과 함께한다. 미국 산업 디자이너 협회(IDSA), Verband Deutscher Industrie Designer e.V. (VDID), 국제 산업 디자인 단체 협의회(ICSID) 회원 디자이너들은 iF 제품 디자인 대회에 참가하는 국제 공동체의 일부일 뿐이다.
OODA 루프
OODA 루프(OODA loop ← observe, orient, decide, act, 즉 관찰, 판단, 결정, 행동)는 미국 공군 대령 존 보이드가 개발한 의사결정 모델이다. 그는 이 개념을 전투 작전 프로세스에 적용했으며, 종종 군사 작전의 작전 수준에서 사용했다. 이는 상업 운영 및 학습 프로세스를 이해하는 데 자주 적용된다. 이 접근 방식은 인간 상대방을 다룰 때 순수한 힘보다 민첩성이 어떻게 우위를 점할 수 있는지를 설명한다.
OODA 루프 OODA 루프
다이어그램에서 볼 수 있듯이 OODA 루프는 지속적인 피드백 및 관찰 수집을 포함한다. 이는 민첩성의 중요한 요소인 늦은 결정을 가능하게 한다. 이는 조기 결정을 요구하는 PDCA (계획-실행-확인-조치) 주기와 대조된다.
OODA 루프 법률 및 비즈니스에서의 사용
OODA 루프는 소송, 비즈니스, 법집행, 경영 교육, 군사 전략 및 사이버 보안, 그리고 사이버 전쟁에서 중요한 개념이 되었다. 보이드에 따르면, 의사결정은 "관찰, 판단, 결정, 행동"의 반복적인 주기로 발생한다. 이 주기를 신속하게 처리하고 상대방보다 빠르게 그리고/또는 더 효과적으로 전개되는 사건을 관찰하고 반응할 수 있는 개체(개인이든 조직이든)는 상대방의 의사결정 주기에 진입하여 우위를 점할 수 있다.
JP모건 체이스의 회장 겸 CEO인 제이미 다이먼은 시나리오 평가에 OODA 루프를 사용한다고 밝혔다.
OODA 루프 비판
일부 학자들은 이 개념에 대해 비판적이다. 예를 들어, 항공 역사가 마이클 행킨스는 "OODA 루프는 너무 모호해서 옹호자와 비판자 모두 자신이 보고 싶은 것을 볼 수 있다. 어떤 사람들에게 OODA 개념의 유연성은 강점이지만, 다른 사람들에게는 너무 일반화되어 유용성을 잃게 된다"고 썼다. 그는 "OODA 루프는 대부분의 사람들이 매일 경험하는 직관적인 학습 및 의사결정 과정을 설명하는 수많은 방법 중 하나일 뿐이다. 틀린 것은 아니지만, 독특하거나 특별히 심오한 것도 아니다"라고 결론 내린다.
OODA 루프 각주
Bazin, Aaron A. (January–February 2005). 《Boyd's O-O-D-A loop and the infantry company commander》 (PDF). 《Infantry》 94. 17–19쪽. ProQuest 219733932.  |id=에 templatestyles stripmarker가 있음(위치 1) (도움말)
Dreier, A. S. (2012). 《Strategy, Planning & Litigating to Win: Orchestrating Trial Outcomes with Systems Theory, Psychology, Military Science, and Utility Theory》. Boston, MA: Conatus Press. ISBN 978-0-615-67695-1. OCLC 917563752.
OODA 루프 각주
Osinga, Frans P. B. (2007). 《Science, strategy and war: the strategic theory of John Boyd》. Strategy and history 18. London: Routledge. doi:10.4324/9780203088869. ISBN 978-0-415-37103-2. OCLC 67773991.  지원되지 않는 변수 무시됨: |orig-date= (도움말) PDF of the dissertation version.
OODA 루프 각주
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공정 시뮬레이션
공정 시뮬레이션 또는 프로세스 시뮬레이션(Process simulation)은 화학 공장, 화학적 과정, 환경 시스템, 발전소, 복잡한 제조 작업, 생물학적 공정 및 유사한 기술 기능과 같은 프로세스의 시뮬레이션을 위한 기술 공정의 설계, 개발, 분석 및 최적화에 사용된다.
공정 시뮬레이션 주요 원리
공정 시뮬레이션은 소프트웨어에서 화학, 물리학, 생물학 및 기타 기술 공정 및 단위 조작의 모델 기반 표현이다. 모델의 기본 전제 조건은 순수 구성 요소 및 혼합물, 반응 및 수학적 모델의 화학적 및 물리적 특성이며, 이들은 결합되어 소프트웨어에 의한 공정 특성 계산을 가능하게 한다.
공정 시뮬레이션 소프트웨어는 공정 흐름도에서 공정을 설명하며, 여기서 단위 조작은 제품 또는 에덕트 스트림에 의해 배치되고 연결된다. 소프트웨어는 질량 및 에너지 평형을 해결하여 지정된 매개변수에서 안정적인 작동 지점을 찾는다. 공정 시뮬레이션의 목표는 공정에 대한 최적의 조건을 찾는 것이다. 이는 본질적으로 반복적인 과정으로 해결해야 하는 수학적 최적화 문제이다.
공정 시뮬레이션 주요 원리
위의 예에서, 컬럼으로 공급되는 스트림은 화학적 및 물리적 특성 측면에서 정의된다. 여기에는 스트림 내 개별 분자 종의 구성; 전체 질량 유량; 스트림의 압력 및 온도가 포함된다. 탄화수소 시스템의 경우, 증기-액체 평형 비율(K-값) 또는 이를 정의하는 데 사용되는 모델은 사용자가 지정한다. 컬럼의 특성은 입구 압력 및 이론 단수와 같이 정의된다. 재비기와 오버헤드 콘덴서의 역할은 바닥 및 상단 제품의 지정된 구성 또는 기타 매개변수를 달성하기 위해 모델에 의해 계산된다. 시뮬레이션은 제품 스트림의 화학적 및 물리적 특성을 계산하며, 각 스트림에는 질량 및 에너지 다이어그램에서 사용되는 고유 번호가 할당된다.
공정 시뮬레이션은 근삿값과 가정을 도입하지만 사용 가능한 실제 데이터로는 다루어지지 않을 수 있는 광범위한 온도 및 압력 범위에서 속성을 설명할 수 있는 모델을 사용한다. 모델은 또한 특정 한계 내에서 보간법 및 보외법을 허용하며, 알려진 속성 범위를 벗어난 조건을 검색할 수 있도록 한다.
공정 시뮬레이션 모델링
실제 공정을 더 잘 나타내기 위한 모델 개발은 시뮬레이션 소프트웨어의 추가 개발의 핵심이다. 모델 개발은 화학 공학 원리를 통해 이루어지며, 제어 공학 및 수학적 시뮬레이션 기술 개선을 위해서도 이루어진다. 따라서 공정 시뮬레이션은 화학, 물리학, 컴퓨터 과학, 수학 및 공학 분야의 전문가들이 협력하는 분야이다.
속성 계산을 위한 새롭고 개선된 모델을 개발하기 위한 노력이 이루어지고 있다. 여기에는 예를 들어 다음의 설명이 포함된다.
모델에는 두 가지 주요 유형이 있다:
방정식과 상관 분석은 속성을 (거의) 정확하게 설명하기 때문에 일반적으로 선호된다. 신뢰할 수 있는 매개변수를 얻기 위해서는 일반적으로 사실 데이터 뱅크에서 얻거나, 공개적으로 사용 가능한 데이터가 없는 경우 측정을 통해 얻은 실험 데이터가 필요하다.
공정 시뮬레이션 모델링
예측 방법을 사용하는 것이 실험 작업보다 비용 효율적이며 데이터 뱅크의 데이터보다도 더 그렇다. 이러한 장점에도 불구하고 예측된 속성은 일반적으로 공정 개발의 초기 단계에서 첫 번째 근사 해를 찾고 잘못된 경로를 배제하기 위해 사용된다. 왜냐하면 이러한 추정 방법은 일반적으로 실제 데이터에서 얻은 상관 분석보다 더 높은 오류를 발생시키기 때문이다.
공정 시뮬레이션은 수치해석 및 복잡한 문제 해결 분야에서 수학적 모델 개발을 장려해 왔다.
공정 시뮬레이션 역사
공정 시뮬레이션의 역사는 컴퓨터 과학과 컴퓨터 하드웨어 및 프로그래밍 언어의 발전과 관련이 있다. 화학 공정의 부분적인 측면의 초기 구현은 1970년대에 적합한 하드웨어와 소프트웨어(주로 프로그래밍 언어 FORTRAN 및 C)가 사용 가능해지면서 도입되었다. 화학적 특성의 모델링은 훨씬 이전에 시작되었으며, 특히 입방 상태 방정식과 앙투안 방정식은 19세기의 선구적인 발전이었다.
공정 시뮬레이션 정상 상태 및 동적 공정 시뮬레이션
처음에는 공정 시뮬레이션이 정상 상태 공정을 시뮬레이션하는 데 사용되었다. 정상 상태 모델은 시간과 무관하게 정상 상태 공정(평형 상태의 공정)의 질량 및 에너지 균형을 수행한다.
동적 시뮬레이션은 정상 상태 공정 시뮬레이션의 확장으로서, 파생 항(즉, 질량 및 에너지 축적)을 통해 모델에 시간 의존성이 구축된다. 동적 시뮬레이션의 출현은 실제 공정의 실시간 시간 의존적 설명, 예측 및 제어가 가능해졌음을 의미한다. 여기에는 플랜트의 시동 및 종료, 반응 중 조건 변화, 홀드업, 열 변화 등이 포함된다.
동적 시뮬레이션은 계산 시간이 증가하고 수학적으로 정상 상태 시뮬레이션보다 복잡하다. 이는 끊임없이 변하는 매개변수를 가진 (고정된 시간 단계를 기반으로 하는) 여러 번 반복되는 정상 상태 시뮬레이션으로 볼 수 있다.
공정 시뮬레이션 정상 상태 및 동적 공정 시뮬레이션
동적 시뮬레이션은 온라인 및 오프라인 방식으로 모두 사용될 수 있다. 온라인 사례는 모델 예측 제어로, 실시간 시뮬레이션 결과가 제어 입력 변경에 따라 발생할 변화를 예측하는 데 사용되며, 제어 매개변수는 결과에 따라 최적화된다. 오프라인 공정 시뮬레이션은 공정 플랜트의 설계, 문제 해결 및 최적화는 물론 공정 수정의 영향을 평가하기 위한 사례 연구 수행에 사용될 수 있다. 동적 시뮬레이션은 또한 운전원 훈련 시뮬레이터에 사용된다.
김연욱
김연욱은 대한민국 경기도 용인시의 용인소방서 119구조대에서 활동하는 소방공무원이다. 2010년 임용 이후 구조 분야에 종사하고 있으며, 2019년부터 2024년 상반기까지 1,604건의 현장에 출동하였다. 2024년 11월 ‘우수 구조대원’으로 선정되어 소방장에서 소방위로 1계급 특별승진하고 임용장을 수여받았다.
김연욱 주요 활동
대형 화재 대응
2020년 기흥구 냉동식품 보관창고 화재 등 대형 화재 현장에 투입되어 구조 및 화재진압에 기여하였다. 해당 화재는 대응 1단계가 발령되었고 인력과 장비가 대규모로 투입되는 등 지역 차원의 대응이 이루어졌다.
수난·고립 구조
수원시와 남사읍 등 저수지 수난 구조 및 상가주택 고립자 구조 등 다수의 인명 구조에 참여하였다.
박준현
박준현(영어: Park Jun-hyeon)은 대한민국의 소방공무원이다. 2024년 11월 27일 경상북도 안동시 풍산대교에서 발생한 교통사고 현장에서 11m 높이 교량 아래로 추락할 위기에 놓인 운전자를 45분 동안 맨손으로 붙잡아 구조했다. 이 공적으로 2025년 4월 8일 제30회 KBS 119상 공로상을 받았다. 같은 해 1월 1일 0시에 열린 서울 보신각 ‘제야의 종’ 타종 행사 시민 대표 11인에 포함되었다.
박준현 주요 구조 활동
2024년 11월 27일 오전 9시 29분, 경상북도 안동시 풍산읍 중앙고속도로 부산 방향 풍산대교에서 대형 트레일러가 눈길에 미끄러져 난간과 충돌하였다. 운전석 일부가 파손되면서 운전자의 하반신이 난간 밖으로 돌출된 상황에서, 박준현은 현장에 가장 먼저 도착해 운전자의 팔을 맨손으로 붙잡고 약 45분간 추락을 방지하였다. 추가 구조대가 도착한 뒤에는 로프 고정, 에어매트 설치, 굴절차 투입 등 단계적 조치가 이어졌고, 오전 10시 30분경 운전자는 구조되었다. 구조 과정에서 박준현은 공황 상태의 운전자를 지속적으로 진정시키며 추락 위험을 통제하였다.
박준현 평가
사건 대응에서 초동 안전 확보와 심리적 안정 도모가 병행되었고, 구조 장비가 완비되기 전까지 신체 접촉을 통한 추락 방지가 핵심 조치로 작동했다. 구조 단계에서의 로프 고정과 굴절차 투입, 에어매트 설치 등 표준 절차가 순차적으로 연계되었다는 점이 확인된다.
펄 언어 구조
펄 프로그래밍 언어의 구조는 언어의 문법 규칙과 프로그램이 구성되는 일반적인 방식을 모두 포함한다. 펄의 설계 철학은 일반적으로 인용되는 "어떤 일을 하는 데에는 하나 이상의 길이 있다"라는 표어에 표현되어 있다. 다중 패러다임, 동적 형식 언어로서 펄은 프로그램 설계에 상당한 유연성을 허용한다. 펄은 또한 모듈화를 장려한다. 이는 유닉스 기반의 구성 요소 기반 설계 구조에 기인하며, 100,000개 이상의 모듈로 구성된 커뮤니티 유지 관리 저장소인 CPAN 아카이브의 규모에 책임이 있다.
펄 언어 구조 기본 문법
펄에서 최소한의 ""Hello, World!" 프로그램"은 다음과 같이 작성할 수 있다.
이것은 출력한다 문자열 Hello, World! 와 새 줄, 기호적으로 n 문자로 표현되며, 이 문자의 해석은 선행하는 이스케이프 문자(역슬래시)에 의해 변경된다. 버전 5.10부터 새로운 'say' 내장 함수는 훨씬 더 간단하게 동일한 효과를 낸다.
전체 펄 프로그램은 펄에 대한 명령줄 매개변수로도 지정될 수 있으므로, 동일한 프로그램은 명령줄에서도 실행될 수 있다 (유닉스의 예시):
이 프로그램의 정식 형태는 약간 더 길다:
해시 마크 문자는 펄에서 주석을 나타내며, 코드 줄의 끝까지 이어지고 컴파일러에 의해 무시된다 (Windows 제외). 여기에 사용된 주석은 특별한 종류이다: 이것은 셔뱅 줄이라고 불린다. 이는 유닉스 계열 운영 체제에 펄 인터프리터를 찾도록 지시하여, perl을 명시적으로 언급하지 않고도 프로그램을 호출할 수 있게 한다. (마이크로소프트 윈도우 시스템에서 펄 프로그램은 일반적으로 .pl 확장자를 펄 인터프리터와 연결하여 호출된다는 점에 유의하라. 이러한 상황을 처리하기 위해 perl은 셔뱅 줄을 감지하고 스위치를 위해 파싱한다.)
펄 언어 구조 기본 문법
정식 형태의 두 번째 줄에는 펄에서 문장을 구분하는 데 사용되는 세미콜론이 포함되어 있다. 블록이나 파일에 단일 문장만 있는 경우 구분 기호는 불필요하므로 프로그램의 최소 형태에서 또는 일반적으로 블록이나 파일의 마지막 문장에서 생략할 수 있다. 정식 형태에는 포함되어 있는데, 이는 편집을 더 쉽게 만들기 위해 불필요할 때도 모든 문장을 종료하는 것이 일반적이기 때문이다: 세미콜론을 조정할 필요 없이 블록이나 파일의 끝에 코드를 추가하거나 이동할 수 있다.
펄 버전 5.10은 출력에 새 줄 문자를 암묵적으로 추가하는 say 함수를 도입하여, 최소한의 "Hello World" 프로그램을 더욱 짧게 만든다.
펄 언어 구조 자료형
펄에는 여러 가지 기본적인 자료형이 있다. 가장 일반적으로 사용되고 논의되는 것은 스칼라, 배열, 해시, 파일 핸들, 그리고 서브루틴이다.
문자열 값(리터럴)은 따옴표로 묶어야 한다. 문자열을 이중 따옴표로 묶으면 문자열에 나타나는 변수 이름의 값이 문자열에서 변수 이름을 자동으로 대체(또는 삽입됨)할 수 있다. 문자열을 작은 따옴표로 묶으면 변수 삽입이 방지된다.
예를 들어, $name이 "Jim"인 경우:
문자열에 큰따옴표를 포함시키려면 앞에 백슬래시를 붙이거나 문자열을 작은따옴표로 묶어야 한다. 작은따옴표를 포함시키려면 앞에 백슬래시를 붙이거나 문자열을 큰따옴표로 묶어야 한다.
문자열은 q 및 qq 따옴표와 유사한 연산자를 사용하여 따옴표로 묶을 수도 있다.
마지막으로, 여러 줄 문자열은 히어 도큐먼트를 사용하여 정의할 수 있다.
펄 언어 구조 자료형
숫자(숫자 상수)는 따옴표가 필요하지 않다. 펄은 숫자를 문자열로, 문자열을 숫자로 변환하며 이는 사용되는 컨텍스트에 따라 달라진다. 문자열이 숫자로 변환될 때, 문자열의 뒤따르는 비숫자 부분은 버려진다. 문자열의 선행 부분이 숫자가 아닌 경우, 문자열은 숫자 0으로 변환된다. 다음 예시에서 문자열 $n과 $m은 숫자로 취급된다. 이 코드는 숫자 '5'를 출력한다. 변수의 값은 동일하게 유지된다. 펄에서 +는 항상 숫자 덧셈 연산자이다. 문자열 연결 연산자는 마침표이다.
분수 값을 정수 값으로 반올림하는 함수가 제공된다. int는 소수 부분을 잘라내어 0으로 반올림하고, POSIX::ceil과 POSIX::floor는 각각 항상 올림과 항상 내림을 수행한다. printf "%f" 또는 sprintf "%f"의 숫자-문자열 변환은 짝수로 반올림하며, 은행원 반올림을 사용한다.
펄에는 조건문을 평가하는 데 사용하는 불리언 컨텍스트도 있다. 다음 값들은 모두 펄에서 거짓으로 평가된다.
펄 언어 구조 자료형
다른 모든 (0이 아닌) 값은 참으로 평가된다. 여기에는 이상한 자기 설명 리터럴 문자열 "0 but true"도 포함되는데, 이는 사실 숫자로는 0이지만, 불리언으로 사용될 때는 참이다. 모든 비숫자 문자열도 이 속성을 가지지만, 이 특정 문자열은 숫자 경고 없이 펄에 의해 잘린다. 이 문자열의 덜 명시적이지만 개념적으로 더 이식성이 높은 버전은 '0E0' 또는 '0e0'인데, 이는 문자가 0으로 평가되는 것에 의존하지 않는다. 왜냐하면 '0E0'은 문자 그대로 0 곱하기 10의 0제곱이기 때문이다. 빈 해시 {}도 참이다. 이 컨텍스트에서 {}는 빈 블록이 아니다. 왜냐하면 perl -e 'print ref {}'는 HASH를 반환하기 때문이다.
평가된 불리언 표현식도 스칼라 값이다. 문서는 참 또는 거짓의 특정 값이 반환된다고 약속하지 않는다. 많은 불리언 연산자는 참에 대해 1을 반환하고 거짓에 대해 빈 문자열을 반환한다. defined() 함수는 변수에 어떤 값이 설정되었는지 여부를 결정한다. 위의 예에서 defined($false)는 undef를 제외한 모든 값에 대해 참이다.
펄 언어 구조 자료형
1 또는 0이 특별히 필요한 경우, 조건부 연산자를 사용하여 명시적인 변환을 수행할 수 있다.
배열 값(또는 리스트)은 요소들을 나열하고 쉼표로 구분하며 괄호로 묶어(최소한 연산자 우선순위에 따라 필요한 경우) 지정한다.
qw() 따옴표와 유사한 연산자는 따옴표와 쉼표를 입력하지 않고도 문자열 목록을 정의할 수 있게 한다. 괄호 대신 거의 모든 구분 기호를 사용할 수 있다. 다음 줄은 동일하다.
`split` 함수는 구분 문자열이나 정규 표현식을 사용하여 문자열 표현식에서 분리된 문자열 목록을 반환한다.
목록의 개별 요소는 대괄호 안에 숫자 인덱스를 제공하여 접근한다. 스칼라 시길을 사용해야 한다. 범위 또는 숫자 인덱스 목록을 대괄호 안에 사용하여 하위 목록(배열 슬라이스)도 지정할 수 있다. 이 경우 배열 시길이 사용된다. 예를 들어, $month[3]은 "April"이고(배열의 첫 번째 요소는 인덱스 값 0을 가진다), @month[4..6]은 ("May", "June", "July")이다.
펄 언어 구조 자료형
펄 프로그래머는 키/값 쌍 목록에서 해시(또는 연관 배열)를 초기화할 수 있다. 키와 값이 쉼표 대신 => 연산자(때로는 fat comma라고 불림)로 구분되면 따옴표 없이(barewords) 사용할 수 있다. 다음 줄은 동일하다.
해시의 개별 값은 해당 키를 중괄호 안에 제공하여 접근한다. $ 시길은 접근된 요소를 스칼라로 식별한다. 예를 들어, $favorite{joe}는 'red'와 같다. 해시는 개별적으로 값을 설정하여 초기화할 수도 있다.
대신 @ 시길을 사용하여 여러 요소에 접근할 수도 있다(결과를 목록으로 식별). 예를 들어,
@favorite{'joe', 'sam'}은 ('red', 'blue')와 같다.
파일 핸들은 리소스에 대한 읽기 및 쓰기 접근을 제공한다. 이것들은 대부분 디스크의 파일이지만, 장치, 파이프, 또는 심지어 스칼라 값일 수도 있다.
원래 파일 핸들은 패키지 변수로만 생성할 수 있었고, 다른 변수들과 구별하기 위해 ALL_CAPS 규칙을 사용했다. Perl 5.6 이상은 명명된 파일 핸들 대신 스칼라 변수도 허용하며, 이 변수는 익명 파일 핸들에 대한 참조로 설정된다(자동 생성).
타입글로브 값은 심볼 테이블 항목이다. 타입글로브의 주요 용도는 심볼 테이블 별칭을 만드는 것이다. 예를 들어:
배열의 요소 수는 스칼라 컨텍스트에서 배열을 평가하거나 $# 시길을 사용하여 결정할 수 있다. 후자는 배열의 마지막 요소 인덱스를 제공하며, 요소의 수가 아니다. scalar(@array)와 ($#array + 1) 표현식은 동일하다.
전체 해시에서 작동하는 몇 가지 함수가 있다. keys 함수는 해시를 받아 키 목록을 반환한다. 마찬가지로 values 함수는 해시의 값을 반환한다. 키와 값은 일관되지만 임의의 순서로 반환된다는 점에 유의한다.
펄 언어 구조 제어 구조
펄에는 여러 종류의 제어 구조가 있다.
C, 자바스크립트, 자바 프로그래밍 언어와 유사한 블록 지향 제어 구조를 가지고 있다. 조건은 괄호로 둘러싸고, 제어되는 블록은 중괄호로 둘러싼다.
단일 문장만 제어될 때는 문장 수정자가 더 간결한 문법을 제공한다.
단락 논리 연산자는 표현식 수준에서 제어 흐름에 영향을 미치는 데 일반적으로 사용된다.
("and" 및 "or" 연산자는 && 및 ||와 유사하지만 우선순위가 낮아 전체 문장을 제어하는 데 더 쉽게 사용할 수 있다.)
흐름 제어 키워드 next(C의 continue에 해당), last(C의 break에 해당), return, redo는 표현식이므로 단락 연산자와 함께 사용할 수 있다.
펄에는 각각 두 가지 형태를 가진 두 가지 암시적 반복 구조도 있다.
grep은 제어되는 블록이나 표현식이 참으로 평가되는 리스트의 모든 요소를 반환한다. map은 리스트의 각 요소에 대해 제어되는 블록이나 표현식을 평가하고 결과 값의 리스트를 반환한다. 이러한 구조는 간단한 함수형 프로그래밍 스타일을 가능하게 한다.
펄 언어 구조 제어 구조
5.10.0 릴리스 이전에는 펄 5에 Switch 문이 없었다. 5.10.0부터 given/when이라는 다중 분기 문이 다음 형식으로 제공된다.
문법적으로 이 구조는 다른 언어에서 발견되는 Switch 문과 유사하게 작동하지만 몇 가지 중요한 차이점이 있다. 가장 큰 차이점은 switch/case 구조와 달리 given/when 문은 명시적으로 정의된 break 명령을 기다리지 않고 첫 번째 성공적인 분기 후에 실행을 중단한다는 것이다. 반대로 switch 동작을 에뮬레이션하려면 명시적인 continue가 필요하다.
Perl 5.10을 사용하지 않는 사람들을 위해 Perl 문서는 다른 제어 구조를 사용하여 동일한 효과를 얻을 수 있는 6가지 방법을 설명한다. 또한 라쿠 언어의 기능을 모델로 한 Switch 모듈도 있다. 이는 소스 필터를 사용하여 구현되므로 비공식적으로 사용이 권장되지 않는다.
펄 언어 구조 제어 구조
펄에는 goto label 문이 포함되어 있지만 거의 사용되지 않는다. 다른 언어에서 goto가 필요한 상황은 펄의 다양한 흐름 제어 옵션 때문에 자주 발생하지 않는다.
또한 꼬리 재귀를 수행하는 goto &sub 문도 있다. 이것은 현재 서브루틴을 종료하고 지정된 sub를 즉시 호출한다. 이는 호출자가 Perl 자체보다 더 효율적인 스택 관리를 수행할 수 있는 상황(일반적으로 현재 스택에 변경이 필요 없는 경우)과 깊은 재귀에서 사용되며, 꼬리 호출은 반환 시 스코프/스택 관리 오버헤드를 피하므로 성능에 상당한 긍정적인 영향을 미칠 수 있다.
펄 언어 구조 서브루틴
서브루틴은 sub 키워드로 정의되며 단순히 이름을 지정하여 호출한다. 해당 서브루틴이 아직 선언되지 않은 경우, 호출하려면 함수 이름 뒤에 괄호를 붙이거나 함수 이름 앞에 앰퍼샌드(&)를 붙여야 한다. 그러나 괄호 없이 &를 사용하면 현재 서브루틴의 인수가 호출되는 서브루틴으로 암시적으로 전달되며, 괄호와 함께 &를 사용하면 프로토타입이 무시된다.
서브루틴 이름 뒤에 인수 목록을 제공할 수 있다. 인수는 스칼라, 목록 또는 해시가 될 수 있다.
서브루틴의 매개변수는 개수나 유형을 선언할 필요가 없으며, 실제로 호출마다 달라질 수 있다. 매개변수 유효성 검사는 서브루틴 내부에서 명시적으로 수행해야 한다.
배열은 요소로 확장되고, 해시는 키/값 쌍 목록으로 확장되며, 이 모든 것은 스칼라의 단일 평면 목록으로 서브루틴에 전달된다.
전달된 인수는 모두 특수 배열 @_에서 서브루틴에서 사용할 수 있다. @_의 요소는 실제 인수에 대한 참조이다. @_의 요소를 변경하면 해당 인수가 변경된다.
@_의 요소는 일반적인 방식으로 첨자를 사용하여 접근할 수 있다.
펄 언어 구조 서브루틴
그러나 결과 코드는 읽기 어려울 수 있으며, 매개변수는 참조에 의한 호출 의미론을 가지므로 바람직하지 않을 수 있다.
일반적인 관용구 중 하나는 @_를 명명된 변수 목록에 할당하는 것이다.
이것은 니모닉 매개변수 이름을 제공하고 값에 의한 호출 의미론을 구현한다. my 키워드는 다음 변수들이 포함하는 블록에 어휘적으로 스코프된다는 것을 나타낸다.
다른 관용구는 @_에서 매개변수를 shift하는 것이다. 이는 서브루틴이 단 하나의 인수를 취하거나 객체 지향 모듈에서 $self 인수를 처리하는 데 특히 일반적이다.
서브루틴은 명명된 인수를 시뮬레이션하기 위해 @_를 해시에 할당할 수 있다. 이는 세 개 이상의 매개변수를 가질 가능성이 있는 서브루틴에 대해 Perl Best Practices에서 권장된다.
서브루틴은 값을 반환할 수 있다.
서브루틴이 return 문을 통해 종료되지 않으면, 서브루틴 본문 내에서 마지막으로 평가된 표현식을 반환한다. 반환 값의 배열과 해시는 인수와 마찬가지로 스칼라 목록으로 확장된다.
반환된 표현식은 서브루틴의 호출 컨텍스트에서 평가된다. 이는 부주의한 사람들을 놀라게 할 수 있다.
서브루틴은 wantarray 함수를 사용하여 호출 컨텍스트를 파악할 수 있다.
펄 언어 구조 정규 표현식
펄 언어에는 정규 표현식(RE, 또는 regexes)을 작성하기 위한 특수화된 구문이 포함되어 있으며, 인터프리터에는 문자열을 정규 표현식과 일치시키는 엔진이 포함되어 있다. 정규 표현식 엔진은 퇴각검색 알고리즘을 사용하여, 단순한 패턴 매칭에서 문자열 캡처 및 대체까지 기능을 확장한다. 정규 표현식 엔진은 헨리 스펜서가 작성한 정규 표현식에서 파생되었다.
펄 정규 표현식 구문은 원래 유닉스 버전 8 정규 표현식에서 가져왔다. 그러나 펄의 첫 번째 릴리스 이전에 분기되었으며 그 이후로 훨씬 더 많은 기능을 포함하도록 성장했다. PHP, 루비, 자바, 마이크로소프트의 닷넷 프레임워크, 아파치 HTTP 서버와 같은 다른 많은 언어와 응용 프로그램이 이제 펄 호환 정규 표현식을 POSIX 정규 표현식보다 채택하고 있다.
펄 언어 구조 정규 표현식
정규 표현식 문법은 역사적으로 매우 간결하다. 초기 정규 표현식 방언은 글로브보다 표현력이 약간 더 많았고, 문법은 표현식이 일치하는 텍스트와 유사하도록 설계되었다. 이는 지원되는 몇 가지 주장을 표현하기 위해 단일 구두점 문자나 한 쌍의 구분 문자를 넘지 않도록 하는 것을 의미했다. 시간이 지남에 따라 정규 표현식의 표현력은 엄청나게 성장했지만, 문법 설계는 결코 수정되지 않았고 계속해서 구두점에 의존하고 있다. 결과적으로 정규 표현식은 난해하고 매우 밀집될 수 있다.
m// (매치) 연산자는 정규 표현식 매치를 도입한다. (여기 모든 예시에서처럼 슬래시로 구분되는 경우, 간결성을 위해 선행하는 m은 생략될 수 있다. 다음 모든 예시에서처럼 m이 있는 경우, 슬래시 대신 다른 구분 기호를 사용할 수 있다.) 가장 간단한 경우, 다음과 같은 표현식은
문자열 $x가 정규 표현식 abc와 일치하는 경우에만 참으로 평가된다.
반면에 s/// (대체) 연산자는 검색 및 대체 작업을 지정한다.
정규 표현식의 또 다른 용도는 split 함수의 구분 기호를 지정하는 것이다.