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스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 개발
1971년, 고등학교 마지막 학년이었던 마이크 메이필드는 스스로 프로그래밍을 배우면서 캘리포니아 대학교 어바인의 컴퓨터 연구실을 자주 방문했다. 그 연구실은 SDS 시그마 7과 DEC PDP-10 메인프레임을 모두 운영하고 있었다. PDP-10에는 1962년 비디오 게임의 초기 역사에서 개발된 멀티플레이어 우주 전투 비디오 게임인 스페이스워!의 사본이 있었다. 메이필드는 연구실의 시그마 7에 불법적으로 접근했고 시스템용으로 자신만의 게임 버전을 만들고 싶었다. 그러나 스페이스워!는 벡터 그래픽스 디스플레이를 필요로 했고, 시그마 7은 비그래픽 텔레타입 모델 33 ASR 전신타자기에만 접근할 수 있었다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 개발
메이필드는 전신타자기로 플레이할 수 있는 스페이스워!와 같은 게임을 만들기로 결정하고 친구들과 여러 아이디어를 브레인스토밍했다. 그룹 중 누구도 컴퓨터 경험이 많지 않았기 때문에 대부분의 아이디어는 실현 불가능했지만, 그가 좋아하고 가능하다고 생각한 한 가지 개념은 당시 텔레비전에서 신디케이트되던 스타 트렉을 기반으로 한 게임이었다. 이 개념에는 은하계 지도와 지역 성계 지도, 그리고 공격력이 거리에 따라 감소하는 페이저 무기를 출력하는 게임이 포함되었다. 메이필드는 게임 프로그래밍을 시작하여 각 프로그래밍 세션이 끝날 때 게임의 천공 테이프를 만들고 다음 날 다시 컴퓨터에 로드했다. 그는 학년이 끝날 때까지 그리고 졸업 후 여름까지 게임 작업을 계속했다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 개발
그해 여름 늦게 메이필드는 HP-35 계산기를 구입하고 지역 휴렛 팩커드 영업소를 자주 방문했다. 그곳 직원들은 그가 자신의 스타 트렉 게임 버전을 만들어 준다면 사무실의 HP 2000C 미니컴퓨터를 사용하게 해주겠다고 제안했다. 이 기계들이 실행하는 HP Time-Shared BASIC 방언은 시그마 7 베이직과 너무 달랐기 때문에 그는 시그마 7 버전을 포기하고 프로그램을 처음부터 다시 작성하기로 했다. 그는 1972년 10월 20일에 이를 완성했고, 이 게임은 1973년 2월에 HP 공개 도메인 기여 프로그램 소프트웨어 라이브러리에 STTR1로 추가되었으며, 메이필드는 자신이 설립을 고려하던 회사인 Centerline Engineering에 게임을 기여했다. 이후 People's Computer Company 뉴스레터에 게재되었고, HP 베이직 프로그램 모음인 그들의 책 What to Do After You Hit Return (1975)에 재출판되었다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 개발
데이비드 H. 알은 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC) 교육 부서의 직원이었다. 그는 사용자 제출 게임이 주요 볼거리가 된 Edu 뉴스레터를 시작했다. 그와 동료 메리 콜은 1973년 여름에 STTR1을 DEC 베이직으로 이식하고 몇 가지 추가 사항을 더한 후 이 버전을 뉴스레터에 게시했다. 알은 이 게임을 "Centerline Engineering 및 Custom Data의 마이크 메이필드"의 작품으로 표기했다.
1973년 말, 알은 책 101 베이직 컴퓨터 게임에 많은 게임 제출물을 모았는데, 여기에는 많은 초기의 메인프레임 게임에 대한 설명과 소스 코드가 포함되어 있었다. 101 베이직 컴퓨터 게임은 컴퓨터 게임 프로그래밍에서 기념비적인 타이틀이었고, 10,000부 이상 판매된 베스트셀러 타이틀이었다. 따라서 책에 포함된 메인프레임 컴퓨터 게임의 베이직 이식판은 종종 원본 버전이나 다른 메인프레임 컴퓨터 게임보다 더 오래 지속되었다. 그는 스타 트렉을 SPACWR, 즉 스페이스 워라는 이름으로 책에 포함시켰다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 개발
1974년 초, 밥 리덤은 웨스팅하우스 일렉트릭 코퍼레이션에서 데이터 제너럴 노바 800 미니컴퓨터로 작업하던 중 101 BASIC Computer Games에서 알의 게임 버전을 보았고, 이전에 스타 트렉 게임을 본 적이 없었기에 그 시스템으로 이식하기 시작했다. 게임이 실행된 후, 그는 친구들의 제안을 받아 게임을 확장하기 시작했다. 그는 사용자 인터페이스를 변경하여 원본 게임의 숫자 코드를 세 글자 명령으로 대체하고, 쇼 캐릭터의 상태 보고서와 은하계 사분면의 이름을 추가했으며, 이동하는 클링온 함선, 항법 및 화력 제어 옵션, 확장된 라이브러리 컴퓨터를 추가하여 게임 플레이를 전반적으로 개선했다. 완료된 후, 그는 People's Computer Company 뉴스레터에 게임을 설명하는 편지를 썼다.
당시 DEC를 떠나 크리에이티브 컴퓨팅 잡지를 창간한 알은 뉴스레터에서 리덤의 설명을 보고 그에게 연락하여 자신의 잡지에 게임을 게재했다. 알은 이 게임을 마이크로소프트 베이직으로 이식하고 원본 스타 트렉 게임과 구별하기 위해 슈퍼 스타 트렉이라는 이름으로 소스 코드를 게시했으며, "단연코 최고" 버전이라고 칭했다. 그는 나중에 1976년 앤솔로지 The Best of Creative Computing과 1978년 101 BASIC Computer Games 개정판인 BASIC Computer Games에도 그 이름으로 포함시켰다. 그는 은하계가 왜 4개만 있어야 하는 것처럼 보이는 용어임에도 불구하고 64개의 사분면을 가졌는지 설명하는 리덤이 쓴 더 긴 메모와 함께, 쇼의 이름을 제목에 사용할 수 있도록 권리 소유자의 허락을 받았다는 메모를 추가했다. BASIC Computer Games는 백만 부 이상 팔린 최초의 컴퓨터 서적이 되었으며, 리덤의 버전은 메이필드와 알의 원본 버전보다 훨씬 더 많은 독자를 얻었다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 평가와 유산
스타 트렉, 특히 슈퍼 스타 트렉 버전은 그 시대에 엄청난 인기를 누렸다. 1975년까지 미국 전역의 메인프레임으로 확산되었고, 알은 1978년 BASIC Computer Games에서 스타 트렉 버전이 없는 컴퓨터 설치를 찾기 어렵다고 언급했다. 1980년까지 스타 트렉은 마크 헤로에 의해 더 드래곤 잡지에서 "가장 인기 있는 (가장 인기 있는 것은 아니더라도) 컴퓨터 게임 중 하나"로 묘사되었으며, "말 그대로 수십 가지 다른 버전의 게임이 떠돌고 있었다". 적어도 그해에 출판된 한 편의 소설은 이 게임을 언급했는데, 크리에이티브 컴퓨팅의 앤솔로지에 실린 단편 소설 "Another Game of Spacewar"이다. 2013년 더 레지스터의 토니 스미스가 이 게임과 그 수많은 버전을 개괄한 글에서는 "그 시대의 대부분의 게임처럼 한두 번 플레이하기는 재미있었지만, 지속력이 부족했다"고 결론지었다. 그럼에도 불구하고, 출시 당시 플레이어들에게는 "낯선 신세계로 가는 빛나는 새로운 관문"이었다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 평가와 유산
이 게임, 특히 슈퍼 스타 트렉의 광범위한 인기와 소스 코드의 가용성은 메인프레임 및 마이크로컴퓨터용으로 두 가지 버전 모두의 수많은 이식판으로 이어졌다. 스타 트렉, 슈퍼 스타 트렉 또는 둘 다를 기반으로 한 대체 버전의 게임도 제작되었다. 데이비드 마투스젝과 폴 레이놀즈는 원본 게임의 확장된 포트란 버전을 UT 슈퍼 스타 트렉으로 작성했다. 에릭 올맨은 이 버전을 C 프로그래밍 언어로 이식하여 BSD 트렉이 되었고, 이는 여전히 데비안 클래식 유닉스 게임 패키지에 포함되어 있다. 바이트는 1977년 3월에 숫자 기반의 원본 명령 시스템을 사용하는 데이비드 프라이스의 베이직 버전을 출판했다. 1983년 바이트 칼럼니스트 제리 포넬은 CBASIC으로 "세계에서 가장 복잡한 스타 트렉 게임"을 작성했다고 주장했으며, 나중에 스타 킬로 출시되었다. 1980년대 후반에 MS-DOS용 셰어웨어 버전인 EGA 트렉이 출시되었는데, 이 버전은 원래 텍스트 기반 화면을 여러 창으로 나뉜 디스플레이를 구현한 기본 그래픽으로 대체했다. 2017년 PC 게이머는 EGA 트렉을 최고의 스타 트렉 게임 중 하나로 평가했다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 평가와 유산
무료 이식판 외에도 여러 상업용 게임 버전이 출시되었다. 애플은 1979년에 애플 II+용으로 Apple Trek이라는 버전을 출시했으며, 아타리는 1980년에 아타리 2600용으로 Stellar Track이라는 버전을 출시했다. TRS-80에는 적어도 세 가지의 상업적으로 이용 가능한 스타 트렉 게임이 있었는데, 여기에는 프로세서 테크놀로지의 Trek-80 (나중에 Invasion Force로 재출시)이 포함되며, 이는 더 많은 상호작용과 관련 없는 Trek73에서 통합된 여러 새로운 옵션을 추가했다. 또한 Judges Guild의 두 번째 Trek-80과 Adventure International의 Startrek 3.5도 있었다. Acornsoft는 그들의 컴퓨터 시스템용으로 Galaxy라는 버전을 출시했으며, 탠디 컴퓨터스는 그들의 시스템용으로 Space Trek을 출시했다. 또 다른 버전은 1982년 IBM PC용으로 베이직으로 작성된 Video Trek 88이었다. Windmill Software에서 작성한 이 버전은 이전 BYTE 버전처럼 대부분의 명령에 숫자를 사용했다. Apex Software는 1983년에 TI-99/4A용으로 TI-Trek을 출시했는데, 음성 합성기가 있으면 음성 기능을 통합한다. 1984년 Interstel의 Star Fleet I: The War Begins는 여러 컴퓨터 시스템용으로 상업적으로 출시된 변형판으로, 스타 플릿 시리즈의 첫 번째 게임이다.
스타 트렉 (1971년 비디오 게임) 평가와 유산
수많은 취미 프로젝트는 오늘날까지 원본 게임 버전과 향상된 변형을 다른 언어 및 시스템으로 계속 이식하고 있다. 또한, 일부 상업용 게임은 스타 트렉에서 영감을 받았는데, 예를 들어 스타 레이더스 (1980)는 원래 실시간 3D 버전의 게임으로 설계되었다. 1994년에도 스타 트렉 변형 게임들은 여전히 인기가 많아 컴퓨터 게이밍 월드는 다른 관련 없는 Stellar Explorer의 게임 플레이가 직접적으로 스타 트렉에 기반을 두고 있으며, "오래된 트렉 게임들을 기억하는 사람이라면 이 게임이 무엇에 관한 것인지 정확히 알 것"이라고 주장했다.
Dnd (1975년 비디오 게임)
더 게임 오브 던전스(The Game of Dungeons)는 파일 이름 때문에 dnd로도 알려져 있으며, 1975년에 출시된 컴퓨터 롤플레잉 게임이다. dnd라는 이름은 원조 테이블톱 롤플레잉 게임인 던전 & 드래곤의 "D&D" 약어에서 유래했다.
dnd는 1974년과 1975년에 게리 위젠헌트와 레이 우드가 남부 일리노이 대학교에서 PLATO 시스템용으로 튜터 프로그래밍 언어로 작성되었다. 아이오와 주립 대학교의 더크 펠릿과 일리노이 대학교의 플린트 펠릿은 1976년부터 1985년까지 게임을 크게 개선했다.
dnd는 나중에 보스라고 불리게 될 요소를 특징으로 하는 최초의 인터랙티브 게임으로 주목받는다.
Dnd (1975년 비디오 게임) 게임플레이
dnd에서 플레이어는 플레이어 캐릭터를 생성하고 작가의 성을 따서 만든 혼성어인 다단계 위젠우드 던전으로 모험을 떠나 궁극적인 보물 두 가지인 성배와 오브를 찾는다. 이 게임은 던전의 오버헤드 뷰를 제공하지만, 던전 & 드래곤의 많은 기본 개념도 구현한다. 위젠우드 던전은 여러 미로 같은 레벨로 구성된다. 플레이어는 각 레벨을 완료하면 다음 레벨로 진행할 수 있지만, 이전 레벨로 돌아가거나 던전을 완전히 떠날 수 있어 dnd는 비선형 진행 방식을 사용하는 최초의 비디오 게임 중 하나가 된다. 플레이어는 레벨을 완료하면서 궁극적인 보물을 찾는 퀘스트를 돕는 새로운 마법, 무기 및 아이템을 얻는다.
텔레포터는 던전 레벨 사이에서 캐릭터를 이동시킨다. 오브를 지키는 황금룡을 포함한 고레벨 몬스터는 각 던전 끝에서 발견된다. 던전을 떠나면 회복하고 마법을 되찾아 나중에 돌아올 수 있다.
페리스코프
페리스코프(periscope)는 다음 뜻이 있다.
페리스코프 (아케이드 게임)
페리스코프(Periscope, ペリスコープ)는 전기 기계식 아케이드 슈팅 잠수함 시뮬레이터이다. 두 회사가 같은 이름으로 유사한 게임을 개발했다. 처음에는 어뢰 발사기라고 불렸던 첫 번째 게임은 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)가 1965년 일본에서 출시했으며, 나카무라 마사야가 제작한 첫 번째 아케이드 게임이었다. 세가 엔터프라이즈도 1966년 일본에서 페리스코프를 제작 및 출시했으며, 이는 세가가 처음으로 생산한 아케이드 게임 중 하나였다.
세가의 1968년 페리스코프 1인용 재설계는 미국에서 아케이드 게임 한 플레이당 쿼터(US$0.25) 비용을 대중화했다. 이 예상치 못한 성공으로 세가는 다음 몇 년 동안 매년 8~10개의 새로운 아케이드 게임을 추가로 제조하게 되었다. 페리스코프는 당시에는 일반적으로 동전 투입기를 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 장소에서 좋은 성과를 거두었다. 이 게임의 성공은 세가와 미래의 남코에 큰 영향을 미쳤으며, 업계의 전환점으로 불린다.
페리스코프 (아케이드 게임) 게임 플레이
페리스코프는 잠수함이 군함을 공격하는 것을 시뮬레이션하는 슈팅 게임이다. 바다를 나타내는 배경 위에 사슬에 매달린 배 모양의 종이 오리기 그림이 수평으로 움직인다. 플레이어는 잠망경을 통해 어뢰를 조준하고 발사하며, 어뢰는 색깔 있는 빛의 선과 전자 음향 효과로 표현된다. 각 플레이에는 5개의 어뢰를 발사할 수 있다. 오리지널 나카무라 캐비닛 모델은 최대 3명의 플레이어를 지원한다. 세가는 이를 최대 3명의 플레이어를 지원하는 모델과 1명의 플레이어를 지원하는 모델로 재설계했다.
페리스코프 (아케이드 게임) 역사
1977년 인터뷰에서 나카무라 제작소(1977년 남코가 됨)의 나카무라 마사야는 페리스코프가 자신이 만든 첫 번째 오락 기기라고 주장했다. 남코는 이 게임이 1965년 일본에서 출시되었다고 밝혔다. 처음에는 어뢰 발사기(Torpedo Launcher)라고 불렸지만, 1967년 4월 Cashbox에서는 이 게임을 페리스코프(Periscope)라고 불렀으며, 나카무라는 유통업체에 직접 수입 지원을 제공했다. 오리지널 나카무라 버전은 대량 생산 모델보다 1년 전에 백화점 옥상을 위한 맞춤형 모델이었을 수도 있다는 추측이 있다. 또한 나카무라가 세가에 게임 라이선스를 부여했을 수도 있다는 추측도 있다. 나카무라는 자신의 게임 중 일부를 경쟁업체에 팔았다고 밝혔다.
전 세가 CEO 데이비드 로젠에 따르면, 미국 동전 투입기 제조 시장의 열악한 조건이 세가의 전기 기계식 게임 개발을 촉진했다고 한다. 그의 회사 로젠 엔터프라이즈는 전년도에 니혼 고라쿠 붓산과 합병하여 세가 엔터프라이즈를 설립했으며, 두 회사 모두 엔지니어 직원을 보유하고 있었다. 로젠은 직접 페리스코프의 디자인을 스케치했으며, 세가에서 이 프로젝트의 책임자는 오치 시카노스케였다.
페리스코프 (아케이드 게임) 역사
세가는 1966년 3인용 캐비닛으로 페리스코프 버전을 출시했다. 플레이당 원래 가격인 ¥30은 이전 게임들의 두 배였다. 업계에서 호평받던 어뢰 슈팅 게임 장르의 최신작인 세가는 12월 런던 유원지 무역 박람회(A.T.E.)에서 슬롯 머신, 슬롯 레이싱 게임, 핀볼 게임 등과 함께 이 게임을 시연했으며, 1967년 10월 파리 호텔 장비 박람회에서도 시연했다. 이 박람회는 방문객 수가 적었음에도 불구하고 이 게임은 큰 인기를 얻었으며, 일일 수입이 Fr500(당시 US$100에 해당하며 2024년 기준 $943에 해당와 동일)에 달했다. 당시 페리스코프의 거대한 캐비닛은 국제 수출에 비용이 많이 들었지만, 게임을 보기 위해 날아온 유통업체들 사이에서 인기가 많아 세가는 전 세계 시장을 위한 더 작은 모델을 개발하게 되었다.
페리스코프 (아케이드 게임) 역사
세가의 새롭고 더 작은 1인용 페리스코프 버전의 시제품 현장 테스트는 아시아와 유럽에서 이루어졌으며, 로젠에 따르면 유통업체들은 여전히 그 성능에 대해 열광적이었다. 1968년 3월까지 전면 생산되어 국제적으로 유통된 더 작은 1인용 캐비닛은 깊이가 6 피트 (1.8 m)이고 너비가 4 피트 (1.2 m)를 넘는데, 이는 당시 대부분의 게임보다 여전히 크고 무거웠다. 게다가 일본의 높은 수출세로 인해 당시 대부분의 동전 투입식 게임보다 비쌌으며, 1인용 캐비닛당 유통업체에게 US$1,295 (equivalent to $11,710 in 2024)의 비용이 들었지만 다른 게임들은 일반적으로 $695–795였다. 열정적인 유통업체들은 비싸지만 인기 있는 기계의 전반적으로 낮은 수익성에 대해 불평했고, 세가는 플레이당 25센트(2024년 기준 $2에 해당)의 프리미엄 가격을 청구할 것을 제안했다. 영국 다큐멘터리 제작 회사 파테 뉴스는 1968년과 1969년에 런던 아케이드에서 이 게임을 촬영했다.
페리스코프 (아케이드 게임) 역사
페리스코프는 세가에게 예상치 못한 성공을 가져다주었다. 이 게임은 일반적으로 동전 투입식 아케이드 게임을 설치하지 않던 쇼핑몰이나 백화점과 같은 대형 장소에서 좋은 성과를 거두었지만, 기계의 크기와 길거리 설치의 비실용성 때문에 선호되는 장소가 되었다. 이 게임은 일본에서 성공을 거두었고, 그 다음 미국과 유럽에서도 성공했다. 1968년 파크스 쇼에서 "가장 훌륭한 동전 투입 장비 전시"로 헨리 A. 건더 트로피를 수상했다. 1968년 12월, 미국 아케이드 유통업체 배너 스페셜티(Banner Specialty)는 페리스코프를 "51년 만에 최고의 돈벌이"라고 언급했다. 1969년 3월, 데이비드 로젠은 페리스코프가 "10년 중 가장 수익성 높은 아케이드 게임이 될 수도 있다"고 말했다. 페리스코프의 성공으로 세가는 다음 2년 동안 매년 8~10개의 게임을 만들고 수출했다. 1970년 젯 로켓(Jet Rocket) 인쇄 광고는 페리스코프, 미사일, 컴뱃, 그랑프리 등을 언급하며 세가가 "10년 중 가장 수익성 높은 게임을 개발했다"고 밝혔다.
페리스코프 (아케이드 게임) 유산
이 게임의 성공은 프리미엄 게임에 플레이당 25센트 동전을 사용하는 추세를 확립하는 데 도움이 되었으며, 이는 이후 모든 아케이드 게임의 미국 시장 표준이 되었다. 로젠에 따르면, "업계의 노장들에게 물어보면 페리스코프가 업계의 전환점이었다고 말할 것이다." 그는 페리스코프가 세가에게 "수용 가능한 게임을 디자인할 수 있다는 것"을 보여주었고, 미국을 포함한 오리지널 게임을 디자인하고 수출하는 세가의 사업을 촉진했다고 말했다. 세가는 그 후의 게임 개발을 최신 기술로 업그레이드했는데, 로젠은 "우리는 사운드와 특수 효과를 추가하는 등 이전에 해본 적 없는 많은 일들을 했다"고 설명했다. 페리스코프의 성공은 기존 시카고 기반 아케이드 제조업체들의 경쟁을 촉발시켰고, 미국 유통업체들이 새로운 아케이드 게임을 찾아 일본으로 향하게 했으며, 이는 다시 시카고 제조업체들의 더 많은 경쟁을 부추겼다.
페리스코프 (아케이드 게임) 유산
페리스코프는 아케이드에서 신기한 게임 사업을 부활시켰고, 시뮬레이션 경험을 제공하기 위해 고급 특수 효과를 사용하는 "현실적인" 또는 "시청각" 게임 범주를 확립했다. 이 게임은 1960년대 후반에 다양한 신기한 또는 특수 게임(퀴즈, 레이싱, 하키, 미식축구 등)이 출시되는 "신기한 르네상스"를 촉발시켰고, 이 중 많은 게임이 $0.25 가격대를 채택했다. 특히 1960년대 후반부터 1970년대까지 미사일 발사 게임 플레이의 트렌드를 대표했으며, 세가의 미사일(1969)과 미드웨이의 잠수함 테마 미사일 발사 게임 시 레이더(Sea Raider, 1969), 시 데빌(Sea Devil, 1970)과 같은 전기 기계식 게임이 뒤를 이었다.
아케이드에서 페리스코프를 뒤따른 "시청각" 신기한 게임의 "기술 르네상스"는 1970년대 초 아케이드 비디오 게임 도입을 위한 건강한 환경을 제공했다. 잠망경 뷰어 캐비닛 디자인은 나중에 미드웨이의 시 울프(1976)와 아타리의 배틀존(1980)을 포함한 여러 아케이드 비디오 게임에 채택되었다. 오치는 세가의 기술 이사가 되어 최초의 상업용 3D 입체 비디오 게임인 서브록-3D(1982)를 개발했다.
페리스코프 (아케이드 게임) 유산
회고적으로 켄 호로비츠(Ken Horowitz)는 페리스코프의 인상적인 특징들을 칭찬했다: "크고, 부피가 크고, 시끄러웠던 이 게임은 처음 보았을 때 놀라운 광경이었다. 페리스코프는 고객들의 많은 관심을 끌었을 뿐만 아니라 유통업체들 사이에서도 큰 파장을 일으켰고, 세가에게는 믿을 수 없을 정도로 성공적이었다." 리플레이(RePlay) 발행인 에디 애들럼(Eddie Adlum)에 따르면, "사람들은 그 게임을 하기 위해 아케이드에 들어왔다. 내 시대에 페리스코프는 가장 성공적인 신기한 기계 중 하나였다고 말할 수 있다." 호로비츠는 "오늘날 널리 논의되지는 않을지 모르지만, 대부분의 세가 팬들은 페리스코프와 세가 역사에서 그 역할에 대해 잘 알고 있다"고 요약했다. Kotaku의 루크 플런켓(Luke Plunkett)은 페리스코프가 "세가를 오늘날까지 이어지는 전자 아케이드 게임의 길로 이끌었다"고 말했다.
서테크
서테크(Sir-Tech, Sir-Tech Software, Inc.)는 미국과 캐나다에 기반을 둔 비디오 게임 개발자이자 비디오 게임 배급사였다.
서테크 역사
1979년 가을, 시로텍 소프트웨어는 노먼 시로텍, 프레드 시로텍, 로버트 우드헤드가 설립했다. 시로텍 소프트웨어는 데이터베이스 관리 프로그램인 Info Tree, 갈라틱 어택 및 위저드리: 절망의 던전의 베타 버전을 배급했는데, 이 게임은 나중에 위저드리: 광왕의 시련장으로 이름이 변경되어 1981년 가을에 정식 출시되었다. 이 게임은 위저드리 시리즈의 첫 번째 게임이었다.
1981년 봄, 서테크 소프트웨어는 미국에서 비디오 게임 개발자이자 배급사로 설립되었다.
1998년, 서테크 USA는 문을 닫았다. 캐나다 지사인 서테크 캐나다 리미티드(Sirtech Canada Limited)는 2003년 말까지 운영되었다.
서테크는 롤플레잉 비디오 게임 시리즈인 위저드리로 가장 잘 알려져 있다. 1994년 Sir-Tech가 처음 배급한 재기드 얼라이언스 시리즈는 인기 있는 프랜차이즈가 되었다. 시리즈의 세 번째 게임인 재기드 얼라이언스 2는 초기 출시 후 15년이 지난 후에도 현재 배급사에서 계속 판매되었다.
엘리트 (비디오 게임)
엘리트(Elite)는 우주 무역 비디오 게임이다. 이 게임은 데이비드 브레이벤과 이언 벨이 쓰고 개발했으며, 1984년 9월에 아콘소프트에서 BBC 마이크로 컴퓨터용으로 처음 출시했다. 엘리트의 개방형 게임 모델과 혁명적인 3D 그래픽은 거의 모든 동시대 가정용 컴퓨터 시스템으로 이식되게 했고, 게임 역사에서 고전이자 장르를 개척한 게임으로 자리매김하게 했다. 게임의 제목은 플레이어의 목표 중 하나인 전투 등급을 "엘리트"의 높은 경지로 올리는 것에서 유래했다.
엘리트는 가정용 컴퓨터 게임 중 와이어프레임 3D 그래픽을 숨은 선 제거와 함께 사용한 최초의 게임 중 하나였다. 이 게임은 1974년 게임인 스타 트레이더가 확립한 장르에 그래픽과 트위치 게임플레이 요소를 추가했다. 또 다른 참신한 점은 로버트 홀드스톡의 중편 소설 어두운 바퀴가 포함되어 플레이어가 지향할 수 있는 도덕 및 법률 규범에 대한 통찰력을 제공했다는 것이다.
엘리트 (비디오 게임)
엘리트 시리즈는 가장 오래 운영되는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나이다. 첫 번째 게임에 이어 1993년에는 프론티어: 엘리트 II가, 1995년에는 프론티어: 퍼스트 인카운터가 출시되어 뉴턴 물리학, 현실적인 항성계, 그리고 끊김 없는 자유로운 행성 착륙을 도입했다. 세 번째 속편인 엘리트 데인저러스는 2012년에 크라우드펀딩을 시작하여 반개방 테스트 기간을 거쳐 2014년 12월 16일에 출시되었고, 2015년 12월 15일에는 유료 확장팩인 호라이즌스가 출시되었다.
엘리트는 윙 커맨더: 프라이버티어를 포함한 다른 게임들의 모델이 되면서 막대한 영향을 미쳤다. 또한 그랜드 테프트 오토, 이브 온라인, 프리랜서, X 시리즈, 그리고 노 맨즈 스카이에 영향을 미쳤다.
비아콘 버전은 파이어버드와 이매지니어에 의해 처음 출시되었다. 이후 프론티어 디벨롭먼트는 이 게임을 자체 백 카탈로그의 일부인 "프론티어 게임"이라고 주장했으며 게임의 모든 권리는 데이비드 브레이벤이 소유하고 있다.
엘리트 (비디오 게임) 게임플레이
플레이어는 처음에는 "제임슨 사령관" 캐릭터를 조종하지만, 게임을 저장할 때마다 이름을 바꿀 수 있다. 플레이어는 라베 스테이션에서 100크레딧과 가볍게 무장한 무역선 코브라 마크 III를 가지고 시작한다. 플레이어가 만나는 대부분의 우주선은 뱀이나 다른 파충류의 이름을 따서 지어졌다. 크레딧은 여러 가지 방법으로 모을 수 있다. 여기에는 해적 행위, 무역, 군사 임무, 현상금 사냥 및 소행성 채굴이 포함된다. 이러한 활동으로 얻은 돈으로 플레이어는 더 나은 무기, 증가된 화물 용량, 자동 도킹 시스템, 추가 에너지 뱅크 등과 같은 업그레이드를 통해 우주선을 개선할 수 있다.
게임 우주에서는 별마다 하나의 행성이 있으며, 각 행성에는 궤도에 우주정거장이 있다. 별들은 항상 우주선의 아광속 엔진으로는 건널 수 없는 성간 거리에 의해 분리되어 있다. 별들 사이의 여행은 초공간 점프를 통해 이루어지며, 우주선의 하이퍼드라이브의 제한된 연료 용량(최대 7 광년) 범위 내로 제한된다. 아광속 여행은 연료를 사용하지 않는다.
엘리트 (비디오 게임) 게임플레이
연료는 우주정거장에 도킹한 후 보충할 수 있으며, 도킹 베이에 들어가기 전에 우주선의 회전을 정거장의 회전에 맞춰야 한다—이 작업은 도킹 컴퓨터를 구입하여 피할 수 있다. 장비 업그레이드에는 연료 스쿠프가 포함되며, 이는 "태양 표면 스키밍"—별의 코로나에서 에너지를 수집하는 것—을 가능하게 한다. 이는 설명서에서는 "위험하고 어려운 활동"으로 묘사되지만, 실제로는 우주정거장에 수동으로 도킹하는 것보다 훨씬 쉬운 과정이며, 다른 우주선이 파괴된 후 해방된 떠다니는 화물 캐니스터와 탈출 캡슐을 수집할 수도 있다.
항성계 사이를 초공간 점프하는 동안, 적대적인 타르고이드 종족이 플레이어를 중간에 가로챌 수 있으며, 플레이어의 우주선을 "마녀 공간"에 머무르게 하고 더 작은 타르고이드 침략 우주선과 전투를 벌이도록 강요한다. 중단된 점프는 전체 여행의 연료를 사용하므로, 플레이어는 나중에 근처 행성으로 점프할 연료가 부족할 수 있으며, 마녀 공간에 갇히게 된다. 이들은 소유하고 있다면 탈출 캡슐을 사용하거나 게임을 중단하고 다시 로드해야 한다.
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매우 비싼 일회성 은하계 초공간 업그레이드를 통해 게임 우주의 여덟 개 은하계 사이를 여행할 수 있다. 서로 다른 은하계 사이에는 실질적인 차이가 거의 없다. 그러나 일부 버전에서는 게임의 미션에 접근하려면 최소한 두 번째 은하계로 여행해야 한다. 은하계의 행성 배치는 다르며, 많은 플레이어는 경제적 조합이 우연히 좋은 가까운 행성들 사이의 무역 경로를 발견했다.
엘리트의 대부분 버전에는 은하 해군을 위한 몇 가지 선택 임무가 포함되어 있었다. 하나는 도난당한 실험 우주선을 추적하여 파괴하는 것이고, 다른 하나는 타르고이드의 모행성에 대한 기밀 정보를 운송하는 것으로, 여러 행성 간 점프를 포함하는 임무 내내 타르고이드 침략선들이 플레이어가 성공하지 못하게 최선을 다한다. 보상은 임무에 따라 달랐다 – 현금과 보석부터 클로킹 디바이스와 같은 난해한 하드웨어까지.
엘리트 (비디오 게임) 개발
브레이벤과 벨에 따르면, 엘리트는 여러 출처에서 영감을 받았다. 개발자들은 2001: 스페이스 오디세이, 스타워즈, 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서, 그리고 오리지널 배틀스타 갈락티카를 영향으로 언급한다. 브레이벤은 또한 래리 니븐, 제리 푸르넬, 아서 C. 클라크, 로버트 L. 포워드, 아이작 아시모프, 오슨 스콧 카드의 작품들을 인용한다. 두 개발자 모두 기본 사령관 이름인 제임슨이 벨이 플레이했던 트래블러 테이블톱 롤플레잉 게임에서 영감을 받았음을 확인했지만, 브레이벤은 상당 부분이 거기서 파생되었다는 것을 부인했다.
엘리트 (비디오 게임) 개발
개발자들이 케임브리지 지저스 칼리지에서 만났을 때, 벨은 이미 아콘소프트의 프리폴이라는 게임을 작업하고 있었다. 브레이벤은 파이터라는 게임을 쓰기 시작했지만 아직 완성하지 못했다. 두 프로젝트는 충분히 유사하여 서로의 노트를 비교하고 아타리 800에서 스타 레이더스를 본 후 협력하여 결국 엘리트가 된 게임을 만들기로 결정했다. 그들은 먼저 Thorn EMI에 접근했다. 회사의 거절 편지에는 게임이 너무 복잡하고 10분 안에 3개의 생명으로 끝낼 수 있어야 한다고 명시되어 있었다. 브레이벤과 벨은 아콘소프트와 만났다. 엘리트의 전투 및 도킹 시퀀스 데모는 전무 이사 데이비드 존슨-데이비스와 다른 아콘소프트 경영진에게 깊은 인상을 주었다. 회사는 완성된 게임을 출판하는 데 동의했지만, 브레이벤과 벨에게는 너무 야심 차고 단일 게임에 한 명의 개발자 대신 두 명의 개발자가 참여하는 것에 대해 확신하지 못했다는 우려를 표했다. 프로그래머들은 회사로부터 1,000파운드의 선불금을 받았고 7.5%의 로열티율에 합의했다.
엘리트 (비디오 게임) 개발
이 게임은 2년이 걸려 개발되었으며, 처음에는 트레이딩 요소가 없는 3D 아케이드 게임으로 시작했다. 어셈블리어를 사용하여 기계어로 작성되었으며, 코드의 최대 압축에 많은 주의를 기울였다. 마지막으로 추가된 부분은 컴퓨터의 마지막 몇 개의 사용되지 않는 바이트에 맞춰진 3D 레이더 디스플레이다.
원래 BBC 버전은 화면에 4가지 색상(검은색 배경 포함 5가지)을 동시에 표시하기 위해 새로운 분할 화면 방식을 사용했다. 화면의 위쪽 3분의 2는 모드 4로 표시되었고, 아래쪽 부분은 모드 5로 표시되었다. 이후 일렉트론 버전은 비디오 칩이 100% 호환되지 않아 모드 4에서만 실행되었으며 흑백으로만 표시되었다.
엘리트 (비디오 게임) 개발
엘리트 세계에는 8개의 은하계가 있으며, 각 은하계에는 탐험할 수 있는 256개의 행성이 있다. 8비트 컴퓨터의 제한된 능력으로 인해 이 세계는 절차적으로 생성된다. 단일 시드 번호가 고정된 알고리즘을 적절한 횟수만큼 실행하여 각 행성의 완전한 구성(은하계 내 위치, 상품 가격, 이름 및 지역 세부 정보)을 결정하는 숫자 시퀀스를 생성한다. 텍스트 문자열은 순람표에서 숫자로 선택되어 "육식 예술 대학원생"과 같은 고유한 설명을 생성한다. 이는 각 행성의 특성을 저장하는 데 추가 메모리가 필요하지 않지만, 각 행성은 고유하고 고정된 속성을 갖는다는 것을 의미한다. 각 은하계도 첫 번째 은하계로부터 절차적으로 생성된다. 브레이벤과 벨은 처음에는 248개의 은하계를 가질 계획이었지만, 아콘소프트는 은하계의 수학적 기원을 숨기기 위해 더 작은 우주를 고집했다.
그러나 절차적 생성의 사용은 몇 가지 문제를 일으켰다. 은하계 초공간으로만 도달할 수 있는 여러 잘못된 위치의 시스템들이 있는데—이들은 가장 가까운 이웃에서 7광년 이상 떨어져 있으며, 기술 수준이 낮아 은하계 하이퍼드라이브를 교체할 수 없어 여행자가 갇히게 된다. 브레이벤과 벨은 또한 시스템 이름 중 욕설이 없는지 확인했으며—"Arse"라는 이름의 행성을 발견한 후 전체 은하계를 제거했다.
개발자들은 그들의 창작물을 플레이하는 데 많은 시간을 할애하지 않았으며, 품질 테스트는 주로 아콘소프트의 전무 이사 데이비드 존슨-데이비스가 수행했으며, 그는 당시 패키징 및 마케팅 캠페인도 기획했다.
오리지널 BBC 마이크로 디스크 버전은 복사 방지를 위해 비표준 디스크 형식을 사용한다. 이는 인텔 8271 플로피 디스크 컨트롤러의 특정 OSWORD &7F DFS 명령 코드에 의존하여 디스크에 직접 접근하고 비표준 섹터/트랙 레이아웃을 생성했다. 이로 인해 왓포드 일렉트로닉스와 같은 타사 제조업체의 웨스턴 디지털 1770 디스크 컨트롤러(DFS) ROM을 사용하는 합법적인 고객에게 문제가 발생했다. 아콘은 나중에 WD1770과 호환되는 대체 BBC 디스크 버전을 출시했다. 이 외에도 롭 노던이 만든 자체 수정 코드가 보호 시스템의 일부로 사용되었다. 이 BBC 디스크 복사 방지는 수페리어 소프트웨어의 엑사일 게임에도 사용되었다.
엘리트 (비디오 게임) 마케팅 및 출시
아콘소프트는 대규모 홍보 캠페인을 시작하고 평소보다 훨씬 정교한 게임 발표 패키지를 의뢰했다. 아콘소프트는 엘리트를 평소 출시작보다 더 큰 상자에 담아 로버트 홀드스톡의 중편 소설 '어두운 바퀴', 64페이지 분량의 우주 상인 비행 훈련 매뉴얼, 참조 카드, 함선 식별 포스터와 함께 제공했다. 비행 훈련 매뉴얼은 초보 상인이 조작법과 다양한 플레이 측면을 배울 수 있는 스타일로 작성되었다.
'어두운 바퀴'의 오리지널 아콘소프트 버전은 뒷표지에 "[중편 소설의] 속편이 1985년에 출판될 예정"이라고 약속했지만, 직접적인 속편은 한 번도 쓰여지지 않았다. 앤디 레드맨의 두 번째 중편 소설 '인프린트'는 엘리트 플러스의 IBM PC 출시와 함께 포함되었지만, 같은 세계관을 배경으로 한다는 점 외에는 원본 스토리와 아무런 관련이 없다.
마케팅 활동에는 아콘소프트의 5만 파운드 홍보 예산이 포함되었는데, 이는 텔레비전 광고와 토프 파크 테마파크에서의 출시 파티(당시 비디오 게임을 위한 이러한 행사는 거의 전례가 없었다), 그리고 "엘리트" 지위를 달성하는 최초의 사람들 중 한 명이 되기 위한 경쟁을 포함했다.
엘리트 (비디오 게임) 마케팅 및 출시
이 이야기는 알렉스 라이더라는 젊은 우주선 조종사의 이야기로, 그의 아버지 제이슨은 악명 높은 해적의 공격으로 상선이 공격당했을 때 사망한다. 아버지를 이해하고 복수하며 "아이언 아스"(잘 무장되고 장갑화된 우주선을 뜻하는 우주 상인의 용어)를 얻으려고 노력하는 과정에서 알렉스는 전투, 하이퍼드라이브와 초공간, 그리고 타르고이드라고 불리는 치명적인 외계인을 포함한 엘리트 세계의 기본 사항들을 접한다. 마침내 알렉스는 아버지와 자신의 전투 등급에 대한 진실을 발견한다. 그는 또한 그의 여성 동료 조종사 엘리시아 필즈가 외계인이며 여러 시스템에서 수배 중이어서 거래의 수용 가능한 얼굴 역할을 한다. 알렉스는 아버지의 죽음에 복수하고 싶어하지만, 암살자를 추적하는 데 신중해야 한다. 상품을 거래하면서 그는 우주선의 무기와 장갑을 점차 개선한다. 우주선을 전투에 능숙하게 사용하지만 아직 준비되지 않았다고 느끼기 전에, 그는 아버지의 살인자를 자신에게 데려올 것이 확실한 거래를 한다.
알렉스는 또한 "어두운 바퀴"가 무엇인지, 그리고 그 대열에 합류하는 데 무엇이 필요한지 배운다.
엘리트 (비디오 게임) 버전
게임의 첫 번째 버전은 BBC 마이크로 모델 B의 테이프 및 디스크로 출시되었으며, "약 한두 달 후"에 아콘 일렉트론 테이프 버전이 출시되었다. 일렉트론의 한계로 인해 게임은 흑백으로만 제공되었고, 타르고이드와 태양을 포함한 여러 게임 기능이 잘려나갔다. BBC 및 일렉트론 테이프 버전 모두 미션이 없었다. 또한, 일렉트론용 오리지널 테이프 버전에는 은하계 초공간이 작동하지 못하게 하는 버그가 포함되어 있었다. 아콘은 이 버그를 수정한 v1.1로 업그레이드하기 위한 우편 테이프 교체 서비스를 제공했다(테이프 라벨에 그렇게 표시되어 있었다).
엘리트 (비디오 게임) 버전
1985년 7월 25일, 아콘소프트는 6502 세컨드 프로세서를 탑재한 BBC 마이크로 버전을 발표했다. 이 새 버전은 표준 BBC 버전보다 몇 가지 추가 기능을 제공했다. 여기에는 플레이어 환경의 우주선 수가 10대에서 18대로 늘어났고, 우주정거장을 떠나거나 도착할 때 디스크에서 로딩하는 과정이 사라졌으며, 스크린샷 저장 및 엡손 호환 프린터로 화면 인쇄 기능이 추가되었다. 또한 프레임률이 두 배 이상 향상되었고, MODE1/MODE2 분할 화면 방식(MODE4/MODE5 대신)을 사용하여 처음으로 풀 컬러 게임을 제공했다.
BBC 마이크로 버전의 엄청난 상업적 성공은 엘리트를 다른 형식으로 출판할 권리를 위한 경쟁을 촉발시켰고, 결국 브리티시 텔레콤의 소프트웨어 부문인 텔레콤소프트가 이를 획득했다.
엘리트 (비디오 게임) 버전
MOS 6502 마이크로프로세서를 기반으로 한 동시대 가정용 컴퓨터 버전은 벨이나 벨과 브레이벤이 이식했다. 코모도어 64 변환 버전은 트럼블을 도입했다 (이는 스타 트렉: 오리지널 시리즈의 트리블을 기반으로 한 생물체이다). 코모도어 64 버전 및 일부 다른 버전에서 도킹 컴퓨터가 활성화되면 스탠리 큐브릭의 1968년 영화 2001: 스페이스 오디세이에 나오는 우주 도킹 시퀀스에 대한 경의를 표하기 위해 "아름답고 푸른 도나우" 왈츠가 연주된다.
"토러스"가 프로그래밍한 ZX 스펙트럼 버전은 원본에는 없던 초신성 임무를 포함했다.
암스트래드 CPC 변환 버전은 다른 플랫폼보다 우주선 수가 적으며, 아나콘다와 트랜스포트가 없고, 미션과 타이틀에 사소한 차이가 있다. 암스트래드 버전의 프로그래머인 리카르도 핀토는 그의 팀이 브레이벤과 벨로부터 6502 헥스 덤프를 받았지만 개발에 도움이 되지 않았다고 설명했다. "결국 우리는 [BBC 마이크로]에서 엘리트를 플레이하며 우리의 버전이 똑같이 보이도록 작성했습니다." 이 버전에는 "초신성 구조" 및 "클로킹 디바이스" 임무가 포함되었으며, 발사 튜브 및 점프 드라이브 애니메이션이 개선되었다.
엘리트 (비디오 게임) 버전
16비트 아미가/아타리 ST 및 MSX 변환의 수석 프로그래머인 롭 니콜슨에 따르면, 그는 계약 문제로 인해 소스 코드에 접근할 수 없었으며 "맹목적으로" 작성해야 했다고 한다. 그가 가지고 있던 것은 우주선 모양과 은하계의 절차적 생성 코드뿐이었다.
엘리트 플러스는 1991년 MS-DOS용으로 출시되었다. PC용 오리지널 엘리트(1987)가 CGA 그래픽스를 사용했던 반면, 엘리트 플러스는 EGA, VGA 및 MCGA를 활용하도록 업그레이드되었다. 이 게임은 나중에 롤러코스터 타이쿤을 만든 크리스 소여가 전적으로 어셈블리어로 코딩했다.
엘리트 (비디오 게임) 버전
워렌 버치와 클라이브 그링그라스가 작성하고 스터프 잡지에서 오리지널 게임의 최고 변환 버전으로 평가한 아콘 아르키메데스 버전, 아크엘리트(1991)는 자체적인 전투를 벌이는 지능형 적과 법을 적극적으로 보호하는 경찰을 추가했다. 이러한 게임 플레이 개선뿐만 아니라, 이 버전은 와이어프레임 대신 폴리곤 메시 그래픽을 사용하여 더욱 현대적인 하드웨어를 활용했다. 게임 세계는 더 이상 플레이어를 중심으로 돌아가지 않는다. 호위함대가 자체적인 일을 하고, 해적 편대가 무법 시스템을 순찰하며 약탈할 화물을 찾고, 채굴선은 종종 광물 함량을 위해 소행성을 부수고 있는 것을 볼 수 있다. 오리지널의 신화적인 세대 우주선과 달리, 아르키메데스 버전에서는 매뉴얼에 언급된 다른 비해적 엔티티의 희귀한 출현을 실제로 발견할 수 있다. 예를 들어, 기하학적 형태의 우주 비콘, 소행성들 사이에 사는 은둔자, 경찰에 의해 견인되는 버려진 우주선 등이 있다(하지만 드레저와 세대 우주선은 아르키메데스 엘리트에 존재하지 않는 것으로 확인되었다). 아르키메데스 버전의 엘리트는 원래 트로이안이라는 우주 무역 게임으로 작성되었지만, 명백한 유사성으로 인해 잠재적 소송을 피하기 위해 트로이안은 결국 공식적인 엘리트 변환이 되어야 했다. 아크엘리트는 2006년 디 아이콘 바 웹사이트에서 무료로 출시된 여러 게임 중 하나였다.
일부 버전에서는 플레이어가 사령관 계급 대신 "대천사"라는 새로운 칭호를 얻을 수 있다. 대천사는 타르고이드가 침략한 시스템의 우주 정거장을 파괴하는 특별 임무를 수행하여 달성한다. 이 임무를 완료하면 플레이어는 대천사 칭호를 받고 대ECM 방송을 에뮬레이트할 수 있는 장치를 얻는다.
슈퍼 32X 및 메가 드라이브 버전이 개발 중이었으나, 소니가 프로젝트에서 손을 떼고 퍼블리셔 부족으로 취소되었다. 그러나 공동 디자이너 이언 벨이 메가 드라이브 데모의 ROM 이미지를 온라인에 공개했다.
엘리트 (비디오 게임) 평가
엘리트는 출시와 동시에 매우 긍정적인 평가를 받았으며 BBC 마이크로 버전은 결국 107,898장이 팔렸다. 이 게임의 인기는 영국에서 전국적인 현상이 되었고, 채널 4 등지에서 보도되었다. 엘리트는 1987년 말 기준으로 파이어버드의 베스트셀러 코모도어 게임이었다. 벨은 모든 플랫폼을 합쳐 약 60만 장이 팔렸다고 추정하고 있으며, 프론티어 디벨롭먼트의 엘리트 페이지에는 약 100만 장이라고 기재되어 있다.
엘리트의 기술적 혁신은 BBC 마이크로의 개발자들을 놀라게 했으며, 소피 윌슨은 이를 "쓰여질 수 없었던 게임"이라고 칭했다. 그러나 많은 플레이어들은 게임 플레이가 어렵고 익숙하지 않다고 느꼈다. 이 게임은 너무 논란이 많아서 마이크로 유저는 1985년 4월 독자 투고란을 독자들이 게임에 대해 논쟁하는 데 할애했다.
엘리트 (비디오 게임) 평가
데이비드 펠은 1984년 비벅 매거진에 실린 게임 리뷰에서 엘리트를 BBC 마이크로의 "역대 최고의 게임"이라고 불렀다. 퍼스널 컴퓨터 게임즈에서 신고 스기우라는 "엘리트는 방대하고 복잡하며 매우 몰입적이다. 나는 밤늦게까지 깨어 있어 눈이 튀어나올 것 같지만 신경 쓰지 않는다. 나는 엘리트 계급이 될 때까지... 아니면 적어도 유능한... 아니면 심지어 평범한... 계급이 될 때까지 계속 플레이할 것이다. 사세요!"라고 말했다. 존 쿡은 1984년 12월 마이크로 어드벤처러 잡지에 "이런 걸작은 기존의 틀 안에서 묘사하기 어렵다"며 "어떤 기준으로 보더라도 엘리트는 올해 최고의 게임 중 하나이며, BBC 기준으로 볼 때는 이 기계용으로 쓰여진 게임 중 단연 최고다"라고 썼다. 크래시 매거진은 스펙트럼 버전에 대해 "엘리트는 가정용 컴퓨터에서 실행되도록 설계된 가장 상상력이 풍부한 게임 중 하나"라고 말하며 92%의 점수를 주었고, 동시에 갤럽 차트에서 베스트셀러를 기록했다. 이 게임은 1992년 유어 싱클레어의 "Top 100 Speccy Games"에서 16위를 차지했고, 1993년 유어 싱클레어 "독자들이 뽑은 역대 최고의 게임 100선"에서 7위에 선정되었으며, 레트로 게이머 잡지 독자들에 의해 "유어 싱클레어" 특별호에 실릴 기사를 위한 "역대 최고의 게임" 9위에 선정되었다. 마찬가지로 재프! 64는 1985년에 코모도어 64 버전에 97%를 주면서 "이것은 환상적인 폭발과 거래 게임이며, 올해 본 게임 중 단연 최고이다"라고 평가했고, 1989년에는 아미가 버전에 98%를 주었다.
엘리트 (비디오 게임) 평가
1984년, 엘리트는 "최고의 오리지널 게임"으로 골든 조이스틱 어워드를 수상했다. 1985년에는 크래시 매거진 독자들이 뽑은 그 해의 "종합 최우수 게임"을 수상했으며, 컴퓨터 게이머로부터 "올해의 게임"을 수상했다. 1992년 공상 과학 게임 설문 조사에서 컴퓨터 게이밍 월드는 이 게임에 별 5개 중 2개를 주면서, 그 인기가 "탐험할 '큰' 우주를 가진 최초의 우주 게임 중 하나였기 때문"이라고 밝혔다. 이 잡지는 엘리트 플러스에 별 2.5개를 주면서 "더 상세하고 복잡하지만, 원작보다 더 지루하다"고 묘사했다. 2000년 이후를 배경으로 한 전략 우주 게임에 대한 1994년 설문 조사에서는 엘리트와 엘리트 플러스에 각각 별 3개와 2.5개를 주었다.
엘리트 (비디오 게임) 평가
1993년, 코모도어 포스는 코모도어 64 게임 상위 100개 목록에서 이 게임을 4위에 올렸다. 1996년 넥스트 제너레이션은 이 게임을 역대 최고의 게임 14위에 선정했고, 2000년 IGN의 "역대 PC 게임 Top 25" 목록에서 12위, 2007년 타임스 온라인이 선정한 역대 가장 영향력 있는 비디오 게임 3위, 2008년 스터프 매거진이 선정한 "가장 위대한 게임 100선" 6위, 2004년 레트로 게이머가 선정한 "Top 100 레트로 게임" 1위, 그리고 2008년 넥스트 제너레이션이 선정한 "1980년대 최고의 게임" 1위를 차지했다. 1996년 게임즈마스터는 엘리트를 "역대 최고의 게임 100선"에서 11위에 선정했다. 이 게임은 다중 플랫폼 매거진 에지로부터 회고적으로 10/10점을 받았으며—단지 다른 2개의 게임과 함께—런던 과학박물관에서 바비칸 아트 갤러리가 주최하고 순회하는 "게임 온" 전시회에 전시되고 있다. 엘리트는 또한 사이먼 바이런, 스티 커랜, 데이비드 맥카시가 저술한 '게임 온! 퐁부터 오블리비언까지: 역대 최고의 비디오 게임 50가지'에도 소개되었다.
1991년, PC 포맷은 엘리트 플러스를 역대 최고의 컴퓨터 게임 50선 목록에 포함시켰다. 편집자들은 이 게임을 "견고한 3D 우주 전투와 거래를 결합하여 흉악한 타르고이드들을 무찌르며 행복한 시간을 보낼 수 있는 우주를 만든 고전 게임"이라고 불렀다.
엘리트 (비디오 게임) 영향
엘리트는 우주 무역 게임 장르를 정의하는 게임으로 종종 평가된다. 출시 이후 엘리트는 현대 우주 비행 시뮬레이션 장르를 정의한 타이틀이자 해당 장르의 후속 게임에 중요한 영감을 준 원천으로 인정받았으며 게임 전체에 영향을 미쳤다. 인터뷰에서 CCP 게임즈의 수석 프로듀서들은 엘리트를 그들의 호평을 받은 MMORPG, 이브 온라인의 영감 중 하나로 언급했다. 점프게이트 에볼루션, 배틀크루저 3000AD, 인피니티: 지구를 위한 퀘스트,
스페이스 레인저스, 하드 트럭: 아포칼립틱 워즈 및 플랫스페이스의 개발자들 또한 엘리트를 영감의 원천으로 꼽았다. 유사한 찬사가 수년간 다른 매체에서도 쏟아졌다.
이 게임은 역사상 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 꼽히며, 최초의 진정한 개방형 게임 오픈 월드 게임이자 세컨드 라이프, 월드 오브 워크래프트, 이브 온라인과 같은 미래의 온라인 지속 세계를 위한 문을 열었다는 평가를 받았다. 엘리트는 리메이크를 가장 많이 요청받는 게임 중 하나이며, 일부는 이 게임이 현재까지도 해당 장르의 최고의 예시이며, 직속 속편을 포함한 최근의 타이틀조차도 같은 수준에 미치지 못한다고 주장한다.
엘리트 (비디오 게임) 유산
1999년 11월, 게임 출시 15주년을 맞아 이언 벨은 자신의 웹사이트에 오리지널 게임의 여러 버전의 바이너리와 소스 코드를 공개했다. 벨이 오리지널 엘리트의 모든 버전을 공개하기로 결정한 것에 대해 벨과 데이비드 브레이벤 사이에 논란이 발생했다. 이 논란은 이후 종결되었고 다양한 버전은 벨의 사이트에서 다시 이용 가능해졌다.
1980년대 후반, 앵거스 더건은 기존 6502 코드를 역어셈블하고 수정하여 많은 추가 기능을 포함한 상업용 BBC 마이크로 엘리트 출시작의 변형을 만들었다. 원래는 엘리트 III로 명명되었으나 혼동을 줄이기 위해 현재는 엘리트 A로 알려져 있다. 이 버전에는 더 많은 함선 종류, 플레이어가 조종할 수 있는 더 많은 함선 종류(플레이어는 덜 유능한 애더로 시작), 화물 운송 임무, 일부 추가 장비 항목, 그리고 수많은 게임 플레이 개선 사항이 포함되어 있다. 엘리트 A는 1997년에 공개되었다. 원본 게임과 마찬가지로 이언 벨의 웹사이트에서 무료로 다운로드하여 에뮬레이션으로 플레이할 수 있다.
엘리트 (비디오 게임) 유산
엘리트의 클론을 개발하려는 시도가 많이 있었지만, 대부분 완료 전에 중단되거나 실현되지 못했다. 오픈 소스 올라이트는 주목할 만한 예외이다. 또 다른 성공적인 각색은 리트에서 "엘리트"를 의미하는 1337로 호세 마리아 엔기타가 오릭 머신용으로 개발했으며, 2010년 올드스쿨 게이밍 올해의 게임 상을 수상했다. 이러한 변환과 대조적으로, 1999년경 크리스천 핀더는 오리지널 BBC 마이크로 버전의 현대적인 PC 이식판인 엘리트: 더 뉴 카인드를 개발했다. 그는 오리지널 어셈블리로 작성된 BBC 마이크로 버전을 역공학하여 플랫폼 중립적인 C 코드 변형을 재현함으로써 충실한 이식판을 만들었지만, 데이비드 브레이벤의 요청으로 이 버전은 2003년에 배포가 중단되었다. 2014년 9월, 엘리트의 30주년을 맞아 이언 벨은 엘리트: 더 뉴 카인드를 승인하고 자신의 웹사이트에 무료로 재출시했다. 이후 엘리트: 더 뉴 카인드는 크리스천 핀더에 의해 버전 1.1으로 다시 배포되고 있으며, 깃허브에 소스 코드 미러가 호스팅되어 있다.
2020년, 크리스천 핀더는 아콘 아르키메데스의 엘리트의 업스케일된 윈도우 포트도 출시했다.
2013년 10월 20일, 인터넷 아카이브는 MESS 에뮬레이터를 통해 브라우저에서 온라인으로 플레이할 수 있는 ZX 스펙트럼 버전의 엘리트를 제공하기 시작했다.
나이트 트랩
나이트 트랩(Night Trap)은 디지털 픽처스가 개발하고 세가가 메가 CD용으로 1992년에 출시한 인터랙티브 무비이다. 주로 풀 모션 비디오(FMV)를 통해 제공되는 나이트 트랩은 플레이어가 파자마 파티를 하는 십대 소녀 그룹을 관찰하게 하는데, 그들이 알지 못하게도 그 집은 흡혈귀로 가득하다. 플레이어는 실시간 감시 영상을 보고 함정을 작동시켜 소녀들을 위험에 빠뜨리는 자들을 붙잡는다. 플레이어는 다른 카메라 사이를 전환하여 소녀들을 감시하고 대화를 엿들어 스토리를 따라가고 단서를 들을 수 있다.
나이트 트랩
나이트 트랩의 개념은 1986년 액슬론이 해즈브로에 컨트롤-비전 게임 콘솔을 시연하기 위해 개발한 프로토타입 게임에서 시작되었다. 이 시스템은 VHS 테이프 기술을 사용하여 영화와 같은 게임 경험을 제공했다. 시스템이 해즈브로에 의해 채택되면서 나이트 트랩의 제작이 시작되었다. 비디오 영상은 1987년에 녹화되었고, 이어서 6개월간의 편집 및 게임 프로그래밍이 진행되었다. 해즈브로는 1989년에 갑자기 컨트롤-비전을 취소했고, 이에 따라 게임의 총괄 프로듀서 톰 지토는 필름 영상을 구입하고 디지털 픽처스를 설립하여 나이트 트랩을 완성했다. 이 게임은 결국 1992년 11월에 메가 CD의 첫 번째 인터랙티브 무비로 출시되어 북미 론치 타이틀이 되었다.