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게릴라 마케팅
게릴라 마케팅(Guerrilla marketing)은 회사가 제품이나 서비스를 홍보하기 위해 관습에 얽매이지 않는 상호 작용을 사용하는 광고 전략이다. 일종의 홍보이다. 이 용어는 제이 코너드 레빈슨(Jay Conrad Levinson)의 1984년 저서 게릴라 마케팅에 의해 대중화되었다.
게릴라 마케팅은 잠재 고객과 직접 접촉하기 위해 여러 기법과 관행을 사용한다. 이 상호 작용의 목표 중 하나는 고객에게 감정적 반응을 일으키는 것이며 마케팅의 궁극적인 목표는 사람들이 익숙한 방식과 다른 방식으로 제품이나 브랜드를 기억하도록 유도하는 것이다.
게릴라 마케팅
인쇄물, 라디오, 텔레비전, 다이렉트 메일과 같은 전통적인 광고 매체 채널이 인기를 잃어감에 따라 마케터와 광고주는 소비자에게 상업적 메시지를 전달할 새로운 전략을 찾아야 한다는 압박감을 느꼈다. 게릴라 마케팅은 제품이나 브랜드에 대한 극적인 인상을 주기 위해 소비자를 놀라게 하는 데 중점을 둔다. 이것은 차례로 마케팅되는 제품에 대한 소문을 만든다. 제품 또는 서비스에 대한 소비자의 참여를 높이는 광고 방법이며 기억에 남는 경험을 만들도록 설계되었다. 기억에 남는 경험을 만들어 소비자나 캠페인과 상호 작용한 사람이 친구에게 제품에 대해 이야기할 가능성도 높아진다. 따라서 입소문을 통해 광고되는 제품이나 서비스는 처음에 예상했던 것보다 더 많은 사람들에게 도달한다.
게릴라 마케팅은 상대적으로 저렴하며 빈도보다는 도달 범위에 더 중점을 둔다. 게릴라 캠페인이 성공하기 위해 회사는 일반적으로 많은 돈을 쓸 필요가 없지만 상상력, 에너지 및 시간이 필요하다. 따라서 게릴라 마케팅은 중소기업, 특히 대기업과 경쟁하는 경우에 효과적일 가능성이 있다.
소비자에게 보내는 메시지는 종종 명확하고 간결하게 디자인된다. 구매 결정은 종종 무의식에 의해 이루어지기 때문에 이러한 유형의 마케팅은 무의식에도 작용한다. 제품이나 서비스를 무의식적으로 유지하려면 반복이 필요하므로 제품에 대한 입소문이 생기고 친구들과 공유되면 이 메커니즘이 반복을 가능하게 한다.
게릴라 마케팅 출처
Bach, Benjamin (2007). 《An Investigation into the Relevance of Guerrilla Marketing to Small and Medium-Sized Enterprises》. Munich: GRIN Verlag. ISBN 9783638874052. 2015년 6월 26일에 확인함.
슝성
슝성(雄昇)은 대만의 지대지 장거리 순항 미사일이다.
슝성 역사
2023년 8월 16일, 대만 공군이 오전 4시 50분쯤 대만 국책 방산연구소인 국가중산과학연구원의 핑둥현 주펑 미사일기지에서 최대 사거리 1200 km의 슝성(雄昇) 순항미사일 시험 발사를 진행했다. 슝펑 ⅡE 미사일 개량형이다.
슝성 미사일은 천수이볜 총통 시절 개발에 착수됐고 마잉주 총통 시절 양산·배치되기 시작한 최고 기밀로서 이번에 약 20여 년만에 처음 발사 상황이 포착됐다. 이 미사일은 대만 공군사령부 예하 방공미사일 지휘부 산하 5개 방공여단 가운데 하나인 791여단에 배치된 것으로 알려졌다.
사거리 2000 km가 되어야 베이징을 공격할 수 있는데, 이번 미사일은 그러한 사거리는 아니다. 대만 언론은 슝성이 산샤댐을 공격할 수 있다고 보도했다.
2022∼2025년 실시 예정인 슝성 미사일 생산 사업에 170억 대만달러(약 7138억 원)를 배정했다.
글로벌 마케팅
글로벌 마케팅(global marketing)은 "글로벌 목표를 달성하기 위해 글로벌 운영상의 차이점, 유사성 및 기회를 조정하거나 취하는 세계적인 규모의 마케팅"으로 정의된다.
글로벌 마케팅은 또한 지역, 국가 및 국제적으로 고객에게 제품, 솔루션 및 서비스를 마케팅하는 일반 비즈니스 관리 분야의 연구 분야이다.
국제 마케팅(international marketing)은 해외 회사 또는 국경을 넘어 둘 이상의 국가에서 마케팅 원칙을 적용하는 것이다. 이 마케팅은 회사의 제품을 다른 지역으로 수출하거나 국내의 다른 회사와 합작 투자를 통해 진입하거나 해당 국가에 대한 외국인 직접 투자를 통해 이루어진다. 국가별 마케팅 믹스 개발을 위해서는 국제 마케팅이 필요하다. 국제 마케팅에는 기존 마케팅 전략, 수출을 위한 믹스 및 도구, 현지화와 같은 관계 전략, 현지 제품 제공, 가격 책정, 맞춤형 판촉을 통한 생산 및 유통, 제안, 웹 사이트, 소셜 미디어 및 리더십의 사용이 포함된다.
글로벌 마케팅
국제화 및 국제 마케팅은 회사의 가치가 "수출되고 규모와 범위의 경제에서 회사 간 및 회사 학습, 최적화 및 효율성이 있을 때"에 존재한다.
진화 국제 시장은 거래 기술, 표준 및 관행의 변화로 인해 변화했다. 이러한 변화는 첨단 기술과 국제 무역에 관련된 회사 및 조직 간의 진화하는 경제적 관계에 의해 강화되고 유지되었다. 국제 마케팅 무역에 대한 전통적인 자민족 중심적 개념적 관점은 시장에 대한 세계적 관점에 의해 상쇄되었다.
그린 마케팅
그린 마케팅(green marketing)은 환경에 안전하다고 추정되는 제품의 마케팅이다. 여기에는 제품 수정, 생산 공정 변경, 지속 가능한 포장, 광고 수정 등 광범위한 활동이 포함된다. 그러나 그린 마케팅을 정의하는 것은 여러 가지 의미가 서로 교차하고 모순되는 간단한 작업이 아니다. 이에 대한 예는 이 용어에 첨부된 다양한 사회적, 환경적 및 소매적 정의의 존재이다. 사용되는 다른 유사한 용어는 환경 마케팅 및 생태 마케팅이다.
그린, 환경 및 에코 마케팅(eco-marketing)은 기존 마케팅 사고 및 관행을 다시 집중, 조정 또는 강화하는 것이 아니라 이러한 접근 방식에 도전하고 상당히 다른 관점을 제공하는 새로운 마케팅 접근 방식의 일부이다. 이 마케팅은 현재 시행되고 있는 마케팅과 더 넓은 마케팅 환경의 생태학적 및 사회적 현실 사이의 적합성 부족을 해결하려는 접근 방식 그룹에 속한다.
그린 마케팅
주의를 요구하거나 과장된 주장을 하는 마케팅 문구는 법적으로 규제 또는 민사 문제로 이어질 수 있다. 미국에서는 연방거래위원회(Federal Trade Commission)가 환경 마케팅 주장에 대한 몇 가지 지침을 제공한다. 이 위원회는 2011년에 이 지침과 여기에 포함된 법적 기준을 전반적으로 검토할 것으로 예상된다.
공익법인
공익법인(Benefit corporation) 또는 B 코퍼레이션(B corporation)은 미국에서 미국 36개주 및 컬럼비아 특별구에서 승인한 영리 기업 유형이다. 공익 외에 사회, 근로자, 지역사회 및 환경에 미치는 긍정적인 영향을 법적으로 정의된 목표로 삼고 "기업의 최선의 이익"의 정의에 이러한 영향을 포함하도록 명시했다. 공익법인은 전통적인 C 코퍼레이션과 크게 다르지 않을 수 있다. C 코퍼레이션은 승인된 기업 내규에 혜택 기업이라고 명시하는 것만으로 B 코퍼레이션으로 변경할 수 있다. 그러나 특정 관할권(특히 델라웨어)에서는 "공익법인" 또는 "PBC"라는 용어는 반드시 B 코퍼레이션의 법적 이름이어야 한다.
공익법인
기업은 여러 가지 이유로 전통적인 C 코퍼레이션 대신 공익기업으로 등록할 수 있다. 예를 들어, 2013년 메릴랜드 대학교 MBA 학생들이 수행한 연구에 따르면 메릴랜드의 기업이 공익기업으로 등록하기로 선택한 주된 이유 중 하나는 지역 사회에서 그들의 가치를 인정받기 위해서였다. 혜택 기업의 이사 및 임원은 전통적인 기업과 동일한 권한과 행동으로 비즈니스를 운영하지만 주주뿐만 아니라 직원, 고객, 지역 사회 및 지역 및 글로벌 환경에 대한 결정의 영향을 고려해야 한다. 법인이 수행하는 사업의 성격은 공익법인으로서의 지위에 영향을 미치지 않으며 대신 임무와 활동에 공익을 포함하도록 보호한다.
공익법인이 되기로 결정하는 것은 사회적, 경제적, 환경적 요구를 동시에 해결하면서 이익을 창출하거나 전통적인 영리 기업 모델로 운영하려는 회사의 선택이다. 둘 다 나름대로의 이점과 비용이 있다.
공익법인
주주는 일반적으로 제품의 대중적 인식과 품질 외에도 장기적인 재정적 성공으로 회사의 복지를 판단하지만, 최근 수십 년 동안 분기별 거래 보고는 단기 이익에 지나치게 집중하게 되었다. 이처럼 기업이사는 법적으로 주주가치 극대화를 위한 의무가 있다는 인식이 커졌지만 사실은 그렇지 않다. 공익법인법은 이사가 이익 외에 다른 공익을 고려하도록 하여 주주들이 주식 가치 하락을 해고의 증거로 사용하거나 회사를 상대로 소송을 제기하는 것을 방지한다. 투명성 조항은 혜택 기업이 포괄적이고 신뢰할 수 있으며 독립적이고 투명한 제3자 표준을 사용하여 사회 및 환경 성과에 대한 연간 혜택 보고서를 게시하도록 요구한다. 그러나 회사가 주 법령을 준수하는 혜택 보고서를 게시하지 않는 경우 혜택 회사 상태를 제거하거나 벌금을 부과하는 조항을 포함하는 주는 거의 없다.
마이크로마케팅
마이크로마케팅(micromarketing)은 1988년 11월 영국 마케팅 언론에서 소비자 마케팅에 지리 인구학을 적용하는 것과 관련하여 처음 언급되었다. 마이크로마케팅의 주제는 1990년 2월 기사에서 더욱 발전되었으며, 이 기사에서는 지역 수준의 시장 이해와 다이렉트 마케팅의 맥락에서 개별 소비자에 대한 메시지의 개인화를 강조했다. 마이크로마케팅은 지역 시장, 다른 시장 부문 또는 개별 고객에게 다양하게 맞춤화되는 마케팅 전략을 의미하게 되었다.
마이크로마케팅
마이크로마케팅은 마케팅 및 광고 활동이 소수의 타겟 소비자 그룹에 집중되는 마케팅 전략이다. 예를 들어, 시장은 제품 등급에 대한 헌신이나 특정 브랜드를 구매할 준비가 된 정도에 따라 좁은 클러스터로 그룹화될 수 있다. 접근 방식을 사용하려면 회사가 매우 좁은 시장 세그먼트를 정의하고 해당 세그먼트에 대한 제안 또는 캠페인을 맞춤화해야 한다. 이 접근 방식은 맞춤화 및 규모 경제 달성의 어려움으로 인해 비용이 더 많이 들 수 있지만 기술의 발전으로 소규모 그룹 또는 개인 고객에게 고도로 맞춤화된 제품을 제공할 수 있게 되었다. 나이키 ID(Nike ID)와 슈즈 오브 프레이(Shoes of Prey)는 이러한 접근 방식의 실제 사례로 종종 인용된다. 마이크로마케팅이 대량 맞춤화의 개념과 밀접한 관련이 있다는 것은 분명하다.
일부 문헌에서는 마이크로마케팅을 설명하기 위해 다른 레이블이 사용된다. 카라(Kara)와 카나크(Karnak, 1997)는 중요한 기사에서 미세 세분화(FS)를 "시장 세분화의 최종 발전으로 차별화된 마케팅과 틈새 마케팅을 결합하여 시장에서 가장 작은 그룹에 도달하는 것"이라고 언급했다. 리처드 테드로(Richard Tedlow, 1993)는 시장 세분화 시대의 논리적 확장으로 보았던 하이퍼 세분화의 증거를 발견했다고 생각했다. 이러한 접근 방식은 세분화에 대한 기존 접근 방식에서는 파악하기 어려운 방식으로 여러 세분화 변수를 결합한다.
마케팅 조사
마케팅 조사 또는 마케팅 연구는 마케팅 제품 및 서비스와 관련된 문제에 대한 질적 및 양적 데이터를 체계적으로 수집, 기록 및 분석하는 것이다. 목표는 마케팅 믹스의 변화하는 요소가 고객 행동에 어떤 영향을 미치는지 식별하고 평가하는 것이다.
여기에는 이러한 문제를 해결하는 데 필요한 데이터를 지정하고 정보 수집 방법을 설계하고 데이터 수집 프로세스를 관리 및 구현하는 작업이 포함된다. 수집된 데이터를 분석한 후 이러한 결과 및 발견 사항은 이에 따라 조치를 취할 권한이 있는 사람들에게 전달된다.
시장 조사, 마케팅 조사 및 마케팅은 일련의 비즈니스 활동이다. 때때로 이것들은 비공식적으로 처리된다.
마케팅 조사 분야는 시장 조사 분야보다 훨씬 오래되었다. 둘 다 소비자를 포함하지만 마케팅 조사는 특히 광고 효과 및 영업 인력 효과와 같은 마케팅 프로세스에 관심이 있는 반면 시장 조사는 특히 시장 및 유통에 관심이 있다. 시장 조사와 마케팅 조사를 혼동하는 두 가지 설명은 용어의 유사성과 시장 조사가 마케팅 조사의 하위 집합이라는 것이다. 두 분야 모두에서 전문 지식과 관행을 갖춘 주요 기업으로 인해 더 많은 혼란이 존재한다.
도시 마케팅
도시 마케팅(city marketing) 또는 장소 마케팅(place marketing)은 특정 활동(예: 관광 및 외국인 직접 투자 유치)이 발생하도록 장려하기 위해 도시 또는 그 안의 지역을 홍보하는 것이다.
장소 마케팅은 "도시, 마을, 지역 및 커뮤니티와 같은 지리적 위치에 마케팅 도구를 적용하는 것, 즉 공유된 고객 지향 철학에 의해 지원되는 마케팅 도구를 조정하여 사용하는 것을 의미한다. 도시의 고객과 도시 공동체 전체를 위한 가치이다.
장소(도시, 마을)를 차별화하려는 조율된 시도는 다음을 통해 연결하는 것을 목표로 한다.
도시 마케팅
관광을 장려하거나 주민들의 내부 이주를 유도하거나 사업체 이전을 가능하게 하기 위해 도시에 대한 외부 인식을 바꾸는 데 사용된다. 도시 마케팅의 중요한 특징은 새로운 랜드마크 또는 '플래그십', 건물 및 구조물의 개발이다. 시장성 있는 제품으로서의 도시 개발은 내부 투자와 정부 자금 조달을 위한 경쟁으로 이어졌다. 이는 올림픽과 같은 국제 스포츠 행사를 유치하려는 도시의 시도에서 종종 나타난다. 도시 간의 경쟁은 지역, 국가 및 국제 수준에서 존재한다. 그리고 이는 세계화의 영향이다. 일부 장소는 특정 브랜드와 연관되어 서로 구축되지만 때로는 상업적 브랜드가 너무 강력하여 장소 브랜드를 능가한다. 이에 대한 예는 관광객을 위한 주요 명소로 페라리 본사를 사용하는 이탈리아의 마라넬로이다.
도시 마케팅은 전략적으로 또는 유기적으로 발생할 수 있다. 전략적 도시 마케팅의 한 예는 라스베가스이다. 이 도시는 문화적, 경제적 이득을 얻으려는 전략적 의도로 다양한 노력을 통해 홍보된다. 유기농 도시 마케팅의 사례는 예루살렘이다. 수세기에 걸쳐 무질서한 이해 관계자들이 도시를 미화하고 순례를 장려하여 문화적, 경제적 이득을 얻었기 때문에 도시는 웅장한 전략 없이 판매된다. 두 경우 모두 다양한 전략적 및 유기적 참여가 있는 도시 마케팅을 보여준다. 일반적으로 유기농 마케팅은 전략적 마케팅과 함께 발생한다. 도시에 대한 인식은 전략적 노력만으로는 구축할 수 없기 때문이다.
성공적인 마케팅 활동과 마찬가지로 도시는 정체성과 메시지를 효과적으로 전달하기 위해 장기 계획에 기꺼이 전념해야 한다. 이해 관계자 간의 공유된 비전은 도시 이미지를 위한 응집력 있고 포괄적인 전략을 개발하는 데 도움이 될 것이다.
중성자 성분분석기
원소가 중성자와 반응할 때 발생하는 고유의 감마선을 이용해 원료 구성성분을 분석하는 장치다.
중성자 성분분석기 상세
철광석, 철스크랩 등을 실시간으로 분석할 수 있는 장치로, 현대제철이 '3I솔루션'과 함께 개발했다. 기존 철광석 및 철스크랩 성분 분석 과정의 경우 원료 샘플링부터 검사까지 평균 8시간가량이 걸렸으나 중성자 성분분석기를 사용하면 원료를 이송하면서 전수검사가 가능하다. 또한 실시간으로 생성되는 데이터를 조업 과정에 적용해 생산 효율성을 높일 수 있다. 최적의 원료배합비, 부원료 사용량 사전 예측 데이터 등을 도출해 원가 경쟁력을 확보하는 한편, 고급 철스크랩 성분 분석에도 적용할 예정이다.
일리아나 뤼페르
일리아나 뤼페르(프랑스어: Iliana Rupert, 2001년 7월 12일~)는 프랑스의 농구 선수로 포지션은 센터이다.
일리아나 뤼페르 어린 시절
2001년 오드센주의 세브르에서 태어났다. 아버지인 티에리는 프랑스 국가대표팀에서 활동한 농구 선수이다.
일리아나 뤼페르 경력
2021년 WNBA 드래프트 1라운드 12순위로 라스베이거스 에이시스에 입단해 첫 해 챔피언 자리에 올랐다.
2022년 이탈리아 팀인 비르투스 볼로냐에서 활약하다가 2023년 애틀랜타 드림에 입단하였다.
제품 마케팅
제품 마케팅(Product marketing)은 메시지 작성, 시장 진출 흐름 및 제품 홍보를 담당하는 마케팅의 하위 분야이다. 제품 마케팅 관리자는 제품 관리와 같은 기술 기능뿐만 아니라 비즈니스 개발 및 판매와 같은 다른 비즈니스 이해 관계자와 함께 대상 시장을 정의하고 규모를 조정하는 데 참여할 수도 있다. 다른 중요한 책임에는 포지셔닝 및 영업 지원이 포함된다.
제품 마케팅은 잠재 고객, 고객 및 다른 사람들에게 제품 마케팅을 다룬다. 제품 마케팅은 소셜 미디어 마케팅, 마케팅 커뮤니케이션, 온라인 마케팅, 광고, 마케팅 전략 및 홍보와 같은 다른 마케팅 영역과 협력하여 제품에 대한 아웃바운드 마케팅을 실행한다.
어트리뷰션
어트리뷰션(attribution)은 마케팅에서 원하는 결과에 기여하는 일련의 사용자 행위("이벤트" 또는 "터치포인트")를 식별한 다음 이러한 각 이벤트에 가치를 할당하는 것이다. 마케팅 어트리뷰션은 특정 순서로 어떤 이벤트 조합이 개인이 원하는 행동에 참여하도록 영향을 미치는지에 대한 이해 수준을 제공한다.
어트리뷰션 역사
마케팅 어트리뷰션의 뿌리는 귀인에 대한 심리학적 이론에서 찾을 수 있다. 대부분의 설명에 따르면 현재 마케팅에서 어트리뷰션 이론의 응용은 광고 지출이 전통적인 오프라인 광고에서 디지털 미디어로 전환되고 유료 및 유기적 검색, 디스플레이 및 이메일 마케팅과 같은 디지털 채널을 통해 사용 가능한 데이터가 확장됨에 따라 촉진되었다.
드립 마케팅
드립 마케팅(drip marketing)은 시간이 지남에 따라 고객 또는 잠재 고객에게 미리 작성된 일련의 메시지를 보내는("드립" 행위를 하는) 소통 전략이다. 이러한 메시지는 종종 이메일 마케팅의 형태를 취하지만 다른 미디어도 사용할 수 있다. 드립 마케팅은 두 가지 면에서 다른 데이터베이스 마케팅과 구별된다.
게임 내 광고
게임 내 광고(In-game advertising, IGA)는 전자 게임에서 광고하는 것이다. 이 광고는 제품 광고를 위해 특별히 제작된 게임을 의미하는 애드버게임(advergame)과는 구별한다. IGA 산업은 규모가 크고 성장하고 있다.
게임 내 광고는 2004년에 3,400만 달러, 2005년에 5,600만 달러, 2006년에 8,000만 달러, 2007년에 2억 9,500만 달러를 창출했다. 2009년에 IGA에 대한 지출은 6억 9,900만 달러에 달할 것으로 추정되며 2014년에는 10억 달러가 될 것으로 예상된다. 2016년까지 72억 달러로 성장할 것으로 예측됐다.
가장 초기에 알려진 게임 내 광고는 1978년 컴퓨터 게임인 어드벤처랜드(Adventureland)로, 다음 게임인 피레이트 어드벤처(Pirate Adventure)에 대한 자체 판촉 광고를 삽입했다.
게임 내 광고
게임 내 광고는 게임이 로드될 때 생성되는 일시 중지 동안 게임 내 광고판이나 광고와 같은 백그라운드 디스플레이를 통해 게임에 통합되거나 광고된 제품이 부품을 완료하는 데 필요하도록 게임 내에서 고도로 통합될 수 있다. 게임의 컷씬에서 눈에 띄게 등장한다. 맞춤형 프로그래밍이 필요하기 때문에 동적 광고는 일반적으로 배경에 표시된다. 정적 광고는 둘 중 하나로 나타날 수 있다. 기존 광고에 비해 게임 내 광고의 장점 중 하나는 소비자가 게임을 하는 동안 다른 미디어와 멀티태스킹할 가능성이 적다는 것이다.
디지털 디스플레이 광고
디지털 디스플레이 광고(Digital display advertising) 또는 디스플레이 광고는 배너, 텍스트, 이미지, 비디오 및 오디오를 통한 온라인 그래픽 광고이다. 디지털 디스플레이 광고의 주요 목적은 타사 웹사이트에 회사 광고를 게시하는 것이다. 디스플레이 광고는 일반적으로 상호작용(즉, 클릭 가능)하므로 브랜드와 광고주가 사용자와 더 깊이 소통할 수 있다. 디스플레이 광고는 클릭할 수 없는 동영상 광고의 컴패니언 광고일 수도 있다.
eMarketer에 따르면 페이스북과 트위터는 2017년까지 디스플레이 광고 지출 시장 점유율의 33%를 차지할 것으로 예상되었다. 데스크톱 디스플레이 광고는 2014년에 검색 광고 구매를 넘어섰고 2015년에는 모바일 광고 지출이 디스플레이를 추월했다.
제품 시연
제품 시연, 제품 데모 또는 간단히 데모(demo)는 마케팅에서 잠재 고객에게 제품을 시연하는 프로모션이다. 목표는 고객이 해당 항목을 구매하도록 하기 위해 고객에게 제품을 소개하는 것이다.
이러한 시연 중에 샘플로 제공되는 제품에는 신제품, 기존 제품의 새 버전 또는 최근에 새로운 상업적 마켓플레이스에 도입된 제품이 포함될 수 있다.
제품 시연은 시각적 지원을 제공하여 판매 프레젠테이션의 품질을 향상시킨다. 잠재 고객의 특정 제품 관련 문제를 해결하는 효과적인 방법으로 제공된다.
마케팅 커뮤니케이션
마케팅 커뮤니케이션(Marketing communications, MC) 또는 마케팅 통신은 서로 다른 마케팅 채널과 도구를 조합하여 사용하는 것이다. 마케팅 커뮤니케이션 채널은 기업이 원하는 시장 또는 일반적으로 시장에 메시지를 전달하는 방법에 중점을 둔다. 또한 조직의 내부 커뮤니케이션을 담당한다. 마케팅 커뮤니케이션 도구에는 광고, 개인 판매, 다이렉트 마케팅, 후원, 커뮤니케이션, 홍보, 소셜 미디어, 고객 여정 및 판촉이 포함된다.
MC는 상품을 판매하는 비즈니스의 경우 4P(Price, Promotion, Place, Product)로 구성된 마케팅 믹스, 그리고 서비스 기반 비즈니스의 경우 7P(Price, Promotion, Place, Product, People, Physical evidence and Process)로 구성된다.
마케팅 커뮤니케이션 출처
Kliatchko, Jerry (2005). “Towards a new definition of Integrated Marketing Communications (IMC)”. 《International Journal of Advertising》 24: 7–34. doi:10.1080/02650487.2005.11072902. S2CID 166562530.
골격 애니메이션
골격 애니메이션(Skeletal animation) 또는 리깅(rigging)은 다음 2가지로 표현된다:
이 기법은 인간과 기타 유기적 인물을 애니메이션하는 데 자주 사용되지만 애니메이션 프로세스를 보다 직관적으로 만드는 데만 사용되며 동일한 기법을 사용하여 문, 숟가락, 건물, 은하와 같은 개체의 변형을 제어할 수 있다. 예를 들어 애니메이션 개체가 휴머노이드 캐릭터보다 더 일반적인 경우 "뼈" 집합은 계층적이거나 상호 연결되지 않을 수 있지만 단순히 영향을 미치는 메시 부분의 모션에 대한 상위 수준 설명을 나타낼 수 있다.
이 기법은 1988년 나디아 마그네나 탈만, 리차드 라페리에르 및 다니엘 탈만에 의해 소개되었다. 이 기법은 단순화된 사용자 인터페이스를 통해 애니메이터가 종종 복잡한 알고리즘과 막대한 양의 기하학을 제어할 수 있도록 하는 거의 모든 애니메이션 시스템에서 사용된다. 특히 역운동학 및 기타 "목표 지향적" 기법을 통해 이루어진다. 그러나 원칙적으로 이 기법의 의도는 실제 해부학이나 물리적 프로세스를 모방하는 것이 아니라 메쉬 데이터의 변형을 제어하는 것이다.
골격 애니메이션 기술
조쉬 페티의 교육용 문서에 의함
리깅은 캐릭터가 움직일 수 있도록 만드는 것이다. 리깅의 과정은 3d모델 또는 이미지를 가져와서 스켈레톤, 근육을 만들고 그것을 캐릭터에 붙이며, 애니메이팅 하는데 사용하는 일련의 애니메이션 컨트롤을 만드는 것이다.
이 기술은 본질적으로 일련의 뼈(실제 해부학적 특징과 일치하지 않아도 됨)을 구성한다. 때로는 명사로 리깅이라고도 한다. 각각의 뼈는 기본 바인드 포즈로부터의 세 가지 차원의 변환(위치, 크기 및 방향을 포함)과 선택적인 상위 뼈를 가지고 있다. 따라서 뼈는 계층 구조를 형성한다. 자식 노드의 전체 변환은 부모 변환과 자체 변환의 곱으로 이루어진다. 따라서 대퇴골을 움직이면 하반다리도 움직인다. 캐릭터가 애니메이션되면 뼈는 어떤 애니메이션 컨트롤러의 영향을 받아 시간이 지남에 따라 변환된다. 리그는 일반적으로 서로 상호 작용할 수 있는 전방 키네마틱스 및 역방향 키네마틱스 부분으로 구성된다. 스켈레톤 애니메이션은 리그의 전방 키네마틱스 부분을 참조한다. 여기서 완전한 뼈 구성은 고유한 포즈를 식별한다.
골격 애니메이션 기술
스켈레톤의 각 뼈는 캐릭터의 시각적 표현(메쉬)의 일부와 관련이 있다. 이를 스키닝이라고 하는 프로세스이다. 가장 일반적인 다각형 메시 캐릭터의 경우, 뼈는 메시의 다각형을 구성하는 정점 그룹과 관련이 있다. 예를 들어, 인간 모델의 대퇴골에 해당하는 뼈는 모델의 대퇴의 다각형을 이루는 정점과 관련이 있을 것이다. 캐릭터의 피부 일부는 일반적으로 여러 뼈와 관련이 있으며, 각각의 뼈는 버텍스 가중치 또는 블렌드 가중치라고 불리는 스케일링 요소를 가지고 있다. 두 개의 뼈의 관절 근처의 피부 이동은 따라서 두 개의 뼈에 의해 영향을 받을 수 있다. 대부분의 최신 그래픽 엔진에서는 스킨닝 프로세스가 GPU에서 셰이더 프로그램에 의해 수행된다.
다각형 메시의 경우, 각 정점은 각 뼈에 대한 블렌드 가중치를 가질 수 있다. 정점의 최종 위치를 계산하기 위해 각 뼈에 대한 변환 행렬이 만들어지며, 이를 적용할 때, 정점을 먼저 뼈 공간에 넣은 다음 메시 공간으로 다시 넣는다. 정점에 대한 행렬을 적용한 후 해당 가중치로 스케일링된다. 이 알고리즘은 행렬-팔레트 스킨닝 또는 선형 블렌드 스킨닝이라고 불린다. 왜냐하면 뼈 변환(변환 행렬로 저장)의 집합이 스킨 정점이 선택할 수 있는 팔레트를 형성하기 때문이다.
CSS 애니메이션
CSS 애니메이션(CSS animations)은 CSS(Cascading Style Sheets)를 사용하여 HTML 문서 요소의 애니메이션을 허용하는 CSS용으로 제안된 모듈이다.
CSS 애니메이션 역사
의사 클래스 :hover는 수년 동안 초보적인 애니메이션을 생성하는 데 사용되었지만 애니메이션 영역으로의 CSS 확장은 2000년대 후반까지 미미했다. 이미 2007년에 웹킷은 CSS 애니메이션, 전환 및 변형을 웹킷의 기능으로 포함하겠다고 발표했다. 또한 2009년 2월 CSS를 통해 암시적 애니메이션과 명시적 애니메이션을 모두 구현한다고 발표했다. CSS 애니메이션은 W3C(World Wide Web Consortium)에서 관리하는 현재 초안 사양인 CSS3의 기능으로도 제시되었다.
엽상 종양
엽상 종양(葉狀腫瘍, 영어: phyllodes tumor)은 유방의 관주위 간질 및 상피 세포로부터 형성되는 드문 유형의 이상성 섬유상피 덩어리이다. 그들은 모든 유방 신생물의 1% 미만을 차지한다. 이름은 '잎'을 의미하는데, 조직학에서 엽상 종양의 특징인 독특한 유두돌기를 설명한다. 진단은 코어 바늘 생검을 통해 이루어지며 치료는 일반적으로 넓은 마진(>1 cm)을 둔 절제이다. 재발하는 경향이 있기 때문이다.
엽상 종양은 일반적으로 통증이 없는 단단하고 움직이며 만져질 수 있는 덩어리로 나타난다. 신체 검사에서 종괴는 크기에 따라 부드럽거나 결절성 질감을 보일 수 있다. 또한 더 큰 덩어리는 위에 있는 유방 조직을 늘려 유두 후퇴, 흉벽 고정, 진행된 경우 압력 괴사 로 인한 궤양을 유발할 수 있다.
엽상종양 발생의 병인은 잘 정의되어 있지 않다. 일부 이론은 유전적 원인을 제시하는 반면 다른 문헌은 호르몬 및 성장 인자 수용체, 세포 신호 전달 경로 및 세포 주기 마커의 관여를 지지한다.
엽상 종양
방사선 촬영은 엽상 종양을 확인하기 위한 1차 검사이다. 빠르게 성장하고 위에 있는 유방 조직을 변형시키는 성향에도 불구하고, 엽상종양의 약 20%는 선별 유방촬영술에서 만져지지 않는 종괴로 나타날 수 있다. 엽상종양의 크기와 퍼짐을 평가하는 데 사용되는 다른 영상 도구로는 초음파 와 자기공명영상(MRI)이 있다. 이러한 영상 도구 중 어느 것도 양성 섬유선종과 엽상 종양을 구별하기 위한 결정적인 검사가 아니다. 엽상 종양은 신체검사 및 방사선학적 영상에서 다른 유방 종괴와 많은 중복되는 특징을 갖는 경향이 있기 때문에 조직학적으로만 진단할 수 있다. 바늘 생검은 엽상종양에 대한 결정적인 진단을 제공하는 데 사용되는 기본 도구이다. 다른 생검 기술에는 미세 바늘 흡인 및 절제 생검이 포함된다. 생검 후 임상의가 엽상 종양을 더 잘 등급화하고 분류하는 데 도움이 되는 조직학적 및 육안 검사가 수행된다.
엽상 종양에 대한 가장 보편적인 근치적 치료는 넓은 외과적 절제이다. 수술 외에 화학 요법과 방사선 요법이 효과가 입증되지 않았기 때문에 엽상 종양에 대한 확실한 치료법은 없다. 국소 재발 또는 전이 발생 위험은 종양의 조직학적 등급 및 유사분열 활성과 관련이 있다. 적절한 외과적 절제에도 불구하고, 엽상종양을 치료하기 위해 수행된 수술의 높은 비율은 추가적인 교정 수술이 필요한 불완전한 절제연을 보여준다.
ACG (하위문화)
ACG("Anime, Comics, and Games")는 중화권과 동아시아의 일부 하위 문화에서 사용되는 용어이다. 일본과 동아시아 문화 전반에서 애니메이션, 만화, 게임 사이에 존재하는 강력한 경제적, 문화적 상호 연결이 있기 때문에 ACG라는 용어는 상대적인 분야에서 이러한 현상을 설명하는 데 사용된다. 이 용어는 특히 일본 애니메이션, 만화 및 비디오 게임을 의미하며 비디오 게임은 일반적으로 미소녀 게임을 가리킨다.
2000년대부터는 라이트 노벨원작인 애니메이션, 만화, 게임이 많아지면서, 라이트 노벨(Novels)이 추가된 ACGN이라는 용어도 파생되었다.
광고 게임
광고 게임(advergame)은 비디오 게임 광고의 한 형태로, 비디오 게임은 브랜드 제품을 광고할 목적으로 기업에 의해 개발되거나 기업과 긴밀한 협력을 통해 개발된다. 다른 비디오 게임은 게임 내 광고(예: 가상 광고판의 광고 또는 게임 내 개체의 브랜딩)를 사용할 수 있지만, 광고게임은 IAB(Interactive Advertising Bureau)에 의해 "제품을 중심으로 특별히 설계된 게임 또는 광고되는 서비스"이다. 광고 게임은 광고의 한 유형으로 간주된다.
광고 게임은 일반적으로 이러한 게임에 포함될 수 있는 설득력 있는 메시지에 더 잘 반응하는 경향이 있는 미성년자를 대상으로 한다. 이러한 광고 게임이 어린이의 습관, 특히 식품 기반 제품에 영향을 미칠 수 있다는 우려가 부모와 어린이 옹호자들에 의해 제기되었다.
배틀 패스
배틀 패스(battle pass)는 비디오 게임 산업에서 일반적으로 계층화된 시스템을 통해 게임에 대한 추가 콘텐츠를 제공하는 수익 창출 방식의 한 유형으로, 비디오 게임을 플레이하고 특정 도전을 완료하면 플레이어에게 게임 내 아이템을 보상으로 제공한다. 시즌 패스 발권 시스템에서 영감을 받아 2013년 도타 2에서 시작된 배틀 패스 모델은 2010년대 후반부터 가입비와 전리품 상자의 대안으로 더 많이 사용되었다. 배틀 패스는 모든 사용자가 사용할 수 있는 무료 패스와 강화된 아이템 및 장식을 대가로 연간 또는 계절 요금이 필요한 프리미엄 패스를 제공하는 경향이 있다.
유방 절제술
유방 절제술(乳房切除術, 영어: mastectomy)은 한쪽 또는 양쪽 유방을 부분적으로 또는 완전히 외과적으로 제거하는 것을 가리키는 의학 용어이다. 유방절제술은 일반적으로 유방암을 치료하기 위해 시행된다. 경우에 따라 유방암 위험이 높다고 생각되는 여성이 예방 조치로 수술을 받는다. 유방절제술과 종괴절제술은 모두 화학요법, 호르몬 요법 또는 면역요법과 같은 전신 요법과 달리 종양 부위를 표적으로 하는 유방암에 대한 "국소 요법"이라고 한다.
유방 절제술을 수행하기로 한 결정은 유방 크기, 병변 수, 유방암의 생물학적 공격성, 보조 방사선의 가용성 등에 달려있다. 유방절제술과 유방종양절제술을 방사선과 비교한 결과 연구에서는 일상적인 근치 유방절제술이 발견, 진단 및 수술 전에 미세 전이로 인해 발생하는 나중에 발생하는 원격 이차 종양을 항상 예방하지는 못할 것이라고 제안했다. 대부분의 경우 전체 생존율과 유방암 재발률에는 차이가 없다. 유방절제술에 대한 의학적 적응증과 비의학적 적응증이 모두 있지만 수술 전후에 대한 임상 지침과 환자의 기대치는 동일하게 유지된다.
유방 절제술
현재 유방절제술에 대한 몇 가지 외과적 접근법이 있으며, 환자가 받기로 결정하는 유형(또는 종괴절제술을 받기로 대신 결정할 것인지 여부)은 종양의 크기, 위치 및 행동(만일 종양이 있는 경우)과 같은 요인에 따라 달라진다. 현재), 수술이 예방적인지 여부, 재건 수술을 받을 의향이 있는지 여부에 따라 달려 있다.
유방 절제술
단순 유방절제술(또는 "전체 유방절제술"): 이 절차에서는 전체 유방 조직을 제거하지만 겨드랑이 내용물은 건드리지 않는다. 때때로 " 감시 림프절 ", 즉 전이하는 암세포가 나올 것으로 예상되는 첫 번째 액와 림프절이 제거된다. 단순 유방절제술을 받은 사람은 일반적으로 짧은 입원 후 퇴원할 수 있다. 수술 중 배액관을 가슴에 삽입하고 작은 흡입 장치를 부착하여 피하액을 제거하는 경우가 많다. 배액량이 하루 20~30ml 미만으로 감소하기 때문에 보통 수술 후 며칠 후에 제거한다. 단순 유방절제술 또는 전체 유방절제술을 시행할 가능성이 더 높은 사람은 넓은 부위의 유관 상피내암이 있는 사람이거나 향후 유방암이 발생할 가능성이 있기 때문에 유방을 제거하는 사람(예방적 유방절제술)이다. 암이 있는 유방에 이 절차를 수행할 때 때때로 암의 출현을 방지하기 위해 건강한 유방에도 수행한다. 이 옵션의 선택은 캘리포니아에서 최근 몇 년 동안 더 일반적이 되었으며, 40세 미만의 사람들에게서 가장 두드러지며 1998년에서 2011년 사이에 4%에서 33%로 증가했다. 그러나 2014년에 발표된 대규모 연구에 따르면 유전적 지표가 없는 경우 가능한 이점은 기껏해야 미미한 것으로 보인다. 유방암에 걸릴 위험이 높은 것으로 알려진 건강한 사람의 경우, 이 수술은 때때로 암 예방 조치로 양측에 시행된다.
유방 절제술
근치적 유방절제술: 1882년에 처음 시행된 이 절차는 전체 유방, 겨드랑이 림프절, 유방 뒤에 있는 대흉근 및 소흉근을 제거하는 것과 관련된다. 이 절차는 수정된 근치 유방 절제술보다 더 보기 흉하며 대부분의 종양에 생존 이점을 제공하지 않는다. 이 수술은 이제 대흉근과 관련된 종양이나 흉벽과 관련된 재발성 유방암에 적용된다. 가슴 근육에 퍼진 유방암에만 권장된다. 급진적 유방절제술은 외형을 손상시킬 수 있고 변형된 급진적 유방절제술이 그만큼 효과적인 것으로 입증되었기 때문에 이러한 경우에만 권장되었다.
유방 절제술
피부보존 유방절제술: 이 수술에서는 유륜 (유두 주변의 어두운 부분) 주위에 만들어진 보존적 절개를 통해 유방 조직을 제거한다. 전통적인 유방절제 절제술에 비해 보존되는 피부의 양이 증가하여 유방 재건 절차를 용이하게 한다. 염증성 암과 같은 피부 관련 암 환자는 피부 보존 유방 절제술의 대상자가 아니다. 피부 보존 유방 절제술 절차의 효과 및 안전성 프로파일도 잘 연구되지 않았다. 피부 보존 유방절제술에서 피부 플랩에 체액이 주입될 수 있으며 인도시아닌 그린 혈관조영술은 원하는 경우 재건을 개선하기 위해 저장된 피부가 죽는 것을 방지하는 데 도움이 되는 경우가 있다. 이 접근법의 효과에 대한 명확한 증거는 없다.
유두 보존/ 피하 유방 절제술: 유방 조직은 제거되지만 유두-유륜 복합체는 보존된다. 이 절차는 역사적으로 유지된 유륜관 조직에서 암 발병 증가에 대한 두려움 때문에 양성 질환에 대한 유방 절제술 또는 예방적 목적으로만 수행되었다. 최근 시리즈는 그것이 유륜하 위치에 있지 않은 종양에 대해 종양학적으로 건전한 절차일 수 있음을 시사한다.
예방적 유방 절제술 : 이 절차는 유방암 예방 조치로 사용된다. 이 수술은 잠재적으로 유방암으로 발전할 수 있는 모든 유방 조직을 제거하는 것을 목표로 한다. 수술은 일반적으로 여성이 BRCA1 또는 BRCA2 유전자 돌연변이를 가지고 있을 때 고려된다. 피부 바로 아래에서 흉벽과 유방 경계 주변의 조직은 이 절차 중에 양쪽 유방에서 제거해야 한다. 유선 조직에서 유방암이 발생하기 때문에 유관과 유소엽도 제거해야 한다. 쇄골에서 갈비뼈 아래쪽 가장자리, 가슴 중앙에서 옆구리, 팔 아래까지 부위가 워낙 넓기 때문에 조직을 모두 제거하기가 매우 어렵다. 이 유전적 돌연변이는 유방암, 가족력 또는 비정형 소엽 증식(불규칙한 세포가 유엽에 늘어서 있는 경우)의 발병에 대한 고위험 인자이다. ) 이러한 유형의 절차는 유방암의 위험을 100% 감소시킨다고 한다. 그러나 다른 상황이 결과에 영향을 미칠 수 있다. 연구에 따르면 폐경 전 여성은 이 시술을 받은 후 생존율이 더 높았다.
전술 슈팅 게임
전술 슈팅 게임 또는 택티컬 슈터(tactical shooter)는 1인칭 및 3인칭 슈팅 게임의 하위 장르로, 게임플레이에서 전략, 계획 및 전술을 사용하는 것과 관련이 있을 뿐만 아니라 탄도, 정확한 총기 역학, 물리 및 체력, 낮은 킬 시간의 현실적인 시뮬레이션과 관련이 있다. 1980년대 후반으로 거슬러 올라가는 이 장르는 1990년대 후반에 호평을 받은 여러 전술 슈팅 게임이 출시되면서 처음으로 유명해졌다. 이 장르의 인기는 2000년대 후반 다른 유형의 슈팅 게임의 아케이드와 같은 빠른 속도의 액션이 더 두드러지면서 감소했지만, 2010년대 중반 이후 여러 현대 전술의 성공적인 출시로 다시 활성화되었다.
몹 (비디오 게임 용어)
몹(mob)은 모바일(mobile) 또는 모바일 오브젝트(mobile object)의 줄임말로, MMORPG 또는 MUD와 같은 비디오 게임에서 컴퓨터로 제어되는 NPC(Non-Player Character)이다. 상황에 따라 게임의 이러한 모든 캐릭터는 "폭도"로 간주되거나 용어 사용이 적대적인 NPC 및 공격에 취약한 NPC로 제한될 수 있다.
대부분의 최신 그래픽 게임에서 "몹"은 대화에 참여하거나 아이템을 판매하는 NPC 또는 공격할 수 없는 NPC를 제외하고 플레이어가 사냥하고 죽일 것으로 예상되는 일반 괴물 NPC를 구체적으로 지칭하는 데 사용될 수 있다. "네임드 몹"(named mob)은 일반적인 유형("고블린", "시민" 등)으로 언급되지 않고 고유한 이름을 가짐으로써 구별된다. 대부분의 몹은 일반적인 공격이나 이동 프로그래밍 외에는 복잡한 행동을 할 수 없는 몹이다.
파워업 (비디오 게임 용어)
파워업(power-up)은 비디오 게임에서 게임 메커니즘으로 플레이어 캐릭터에게 일시적인 혜택이나 추가 능력을 추가하는 물체이다. 이는 플레이어가 선택한 시간에 사용할 수 있는 영구적인 혜택이 있을 수도 있고 없을 수도 있는 아이템과는 대조적이다. 터치를 통해 직접 수집하는 경우가 많지만 버블 보블에서 'EXTEND'라는 단어의 플로팅 문자와 같이 여러 관련 항목을 수집해야만 파워업을 얻을 수 있는 경우도 있다. 대중 문화에 들어온 파워업의 잘 알려진 예로는 팩맨의 파워 펠릿(최초의 파워업으로 간주됨)과 UGO 네트웍스의 톱 11 비디오 게임에서 1위를 차지한 슈퍼 마리오 브라더스의 슈퍼 머시룸(Super Mushroom)이 있다.
파워업 (비디오 게임 용어)
파워업을 부여하는 아이템은 일반적으로 게임 세계에 미리 배치되어 있고, 무작위로 생성되며, 패배한 적이 떨어뜨리거나, 열리거나 부서진 컨테이너에서 주워진다. 롤 플레잉 비디오 게임과 같은 다른 게임의 항목과 구별할 수 있다. 즉각 적용된다는 점, 게임 세계에 꼭 들어맞지 않는 디자인(종종 디자인에 새겨진 문자나 기호 사용), 특정 장르의 게임에서 발견된다. 파워업은 주로 미로 게임, 런 앤 건, 슈팅 업, 1인칭 슈팅 게임, 플랫폼 게임과 같은 액션 지향 게임에서 찾아볼 수 있다.
혈관신생
혈관신생(血管新生, 영어: angiogenesis)은 기존의 혈관에서 새로운 혈관이 형성되는 생리학적 과정으로, 혈관 형성의 초기 단계에서 형성된다. 혈관신생은 주로 돋아나고 갈라지는 과정에 의해 맥관구조의 성장을 지속하지만 유착성 혈관신생, 혈관 신장 및 혈관 결합과 같은 과정도 역할을 한다. 혈관형성은 중배엽 세포 전구체 및 신생혈관형성으로부터 내피 세포의 배아 형성이지만, 논의가 항상 정확하지는 않다. 발달중인 배아의 첫 번째 혈관은 혈관 형성을 통해 형성되며, 그 후 혈관 형성은 발생 중 및 질병에서 전부는 아니지만 대부분의 혈관 성장을 담당한다.
혈관 신생은 성장과 발달, 상처 치유 및 육아 조직 형성에서 정상적이고 중요한 과정이다. 그러나 종양이 양성 상태에서 악성 상태로 전환되는 근본적인 단계이기도 하여 암 치료에 혈관신생 억제제를 사용하게 된다. 종양 성장에서 혈관신생의 필수적인 역할은 종양을 "뜨겁고 피가 섞인" 것으로 묘사한 1971년에 처음으로 제안되었다. 적어도 많은 종양 유형에서 홍조 관류 및 심지어 충혈이 특징적임을 설명한다.
혈관신생
혈관신생의 기계적 자극은 잘 규명되지 않았다. 혈관신생을 유발하기 위해 모세혈관에 작용하는 전단 응력과 관련하여 상당한 논란이 있지만, 현재의 지식은 증가된 근육 수축이 혈관신생을 증가시킬 수 있음을 시사한다. 이는 운동 중 산화질소 생성이 증가하기 때문일 수 있다. 산화질소는 혈관을 확장시킨다. 혈관신생의 화학적 자극은 VEGF, FGF 등의 여러 성장 인자를 포함하는 인테그린 및 프로스타글란딘과 같은 다양한 혈관신생 단백질에 의해 수행된다.
역작용제
역작용제(逆作用劑, 영어: inverse agonist)는 약리학에서 작용제와 동일한 수용체에 결합하지만 작용제와 반대되는 약리학적 반응을 유도하는 약물이다.
중성 길항제는 작용제 또는 역작용제가 없을 때 활성이 없지만 둘 중 하나의 활성을 차단할 수 있다. 이들은 실제로 차단제(예: 알파 차단제, 베타 차단제 및 칼슘 통로 차단제 포함)라고도 한다. 역작용제는 작용제와 반대 작용을 하지만 이 두 작용의 효과는 길항제에 의해 차단될 수 있다.
선택적 수용체 조절제
선택적 수용체 조절제(選擇的受容體調節劑, 영어: selective receptor modulator, SRM)는 약리학에서 다른 조직에서 다른 효과를 가지는 약물의 한 유형이다. 선택적 수용체 조절제는 일부 조직에서는 작용제로 작용하는 반면 다른 조직에서는 길항제로 작용할 수 있다. 따라서 선택적 수용체 조절제는 때때로 조직 선택적 약물(組織選擇的藥物, 영어: tissue selective drug) 또는 혼합 작용제(混合作用劑, 영어: mixed agonist)/길항제(拮抗劑, 영어: antagonist)라고 한다. 이 조직 선택적 행동은 문제의 조직에 관계없이 작용제 또는 길항제로 작용하는 다른 많은 약물들과 대조된다.
선택적 에스트로젠 수용체 조절제(SERM)는 현재 미국 시장에서 판매되고 있는 이 부류의 유일한 종류의 약물이다.
선택적 수용체 조절제 종류
선택적 수용체 조절제의 종류는 다음과 같다.
The Healing Game
《The Healing Game》은 폴리도르 레코드에 의해 1997년 3월 4일에 발매된 북아일랜드의 싱어송라이터 밴 모리슨의 스물여섯 번째 스튜디오 음반이다. 이 음반은 4개국에서 톱 10에 올랐고, 3개국에서 톱 20에 올랐다. 두 개의 명백한 재즈 음반에 이어, 모리슨이 블루스와 팝 감성을 추가하는 것을 보았다. 《롤링 스톤》이 그것을 "그의 중기 디스코그래피의 명백한 하이라이트"라고 부르면서, 1980년 이후에 녹음된 유일한 음반이다.
이 음반은 1996년 아일랜드 더블린에서 녹음되었다. 커버 아트는 하지 악바와 함께 모리슨을 보여준다.
The Healing Game 평가
음악 평론가 그레일 마커스는 "그가 노래하는 거친 신처럼 모리슨은 음악의 각 사건을 가로 질러서, 각각 더 큰 이야기에서 멈춘다"고 쓰면서 깊은 인상을 받았지만, "종종 세상의 모양, 관점, 삶에 대한 논쟁을 드러내는 가장 노출적인 순간들이 한계에 있다"고 조언했다. 2019년 재발행을 검토하면서, 《올 어바웃 재즈》는 "《The Healing Game》은 밴 모리슨의 장황한 음반 목록에서 가장 완벽한 개인적이고 음악적인 진술 중 하나이다"라고 주장했다. 그것은 "킬러 새로운 밴드를 조립"한 아티스트가 "그의 초기 작품에 영향을 미친 재즈와 리듬, 블루스에서 영감을 받은 스타일을 다시 방문"하는 것을 보았다.
The Healing Game 곡 목록
모든 곡들은 밴 모리슨에 의해 작사/작곡하였다.
통로 차단제
통로 차단제(通路遮斷劑, 영어: channel blocker)는 세포에서 생리학적 반응을 생성하기 위해 이온 통로가 열리는 것을 막고자 특정 분자가 사용되는 생물학적 메커니즘이다. 이온 통로 차단제(영어: ion channel blocker)라고도 한다. 통로 차단은 양이온, 음이온, 아미노산 및 기타 화학 물질과 같은 다양한 유형의 분자에 의해 수행된다. 이러한 차단제는 이온 통로 길항제 역할을 하여 일반적으로 통로가 열릴 때 일어나는 반응을 방지한다.
광야로 걸어가 2023
《광야로 걸어가 2023》은 2023년 7월 공개된 4부작 웹드라마이다. [[KB국민은행] 샌드박스, 와이낫이 제작하여 동영상플랫폼인 유튜브)를 통해 공개했다. 《광야로 걸어가 2023》은 10년 지기 절친인 두 남녀 지훈과 소영. 자신만의 방법으로 짝사랑을 지속 중인 지훈과 관계에 회의적인 소영이 ke 실종 사건에 휘말리게 되는데! ke 실종의 실마리를 갖고 있는 윤빈이 나타나 새로운 국면을 맞이하게 되면서 벌어지는 이야기를 다룬 드라마로 이승규, 김지우, 현준이 출연했다.
이든 (1988년)
이든(본명: 김용환, 1988년 9월 22일 ~ )은 대한민국의 싱어송라이터, 음악 프로듀서다. KQ엔터테인먼트 소속. 2012년 솔로 데뷔했다.에이티즈와싸이커스의 음악 프로듀싱팀Eden-ary의 리더이다. 예명은 성경의 정원에서 따왔으며 가장 자연스럽고 기본적인 방식으로 음악을 만들고 싶어한다.
이든 (1988년) 생애
어릴 때부터 피아노를 배워, 프레데리크 쇼팽이나 세르게이 라흐마니노프 등에 영향을 받아 음악의 길로 나아가, 클래식 음악의 작곡법을 습득했다. 가수와 작곡가 되기 위해 15살 때 단신서울특별시으로 이사해 독학으로 팝 작곡과 프로듀싱을 배웠다.
2010년 쏘스뮤직에서 프로덕션 팀 Eden Beatz로 2012년 앨범을 발표했다.
22세 무렵에 SS501의 멤버[김준(1987년)|김준]] 등 다른 아티스트의 음악을 제작하였다.이후 군에 입대해 2013년 병역을 마친. 제대 후에는 쏘스뮤직을 떠났다.
KQ엔터테인먼트 스튜디오에 2년 정도 살면서 WOODZ, 비투비멤버현식을 만나 공동 프로듀서로 활동한.
2017년 2월 KQ엔터테인먼트의 서브레벨인 KQ프로듀스와 전속계약을 체결하고 솔로 데뷔 싱글앨범 를 발매했다.
2018년에이티즈, 2023년싸이커스가 데뷔했다.
이든 (1988년) 음반
이하의 내용은 공식 웹사이트에 근거한다.
모나크: 레거시 오브 몬스터즈
《모나크: 레거시 오브 몬스터즈》(영어: Monarch: Legacy of Monsters)는 애플 TV+에서 2023년 11월부터 방영된 미국의 SF 액션 드라마이다. 몬스터버스 세계관 작품이다.
김윤기 (성우)
김윤기(1996년 11월 23일~)는 한국의 남자 성우이다. 2021년 CJ E&M 10기 성우로 데뷔했다.
마치다 루이
마치다 루이(일본어: 町田 瑠唯, 1993년 3월 8일~)는 일본의 농구 선수로 포지션은 포인트 가드이다.
마치다 루이 경력
홋카이도 아사히카와시에서 태어났다. 삿포로 야마노테 고등학교를 졸업했으며 2011년 일본 여자 농구 리그의 후지쯔 레드 웨이브에 입단하면서 프로 경력을 시작했다.
2022년 전미 여자 농구 협회(WNBA)팀인 워싱턴 미스틱스에 입단하면서 WNBA에 진출했다.
일본 여자 핸드볼 국가대표팀
일본 여자 핸드볼 국가대표팀(일본어: ハンドボール日本代表)은 일본을 대표하여 국제 경기에 참가하는 여자 핸드볼 국가대표팀이며, 일본 핸드볼 협회가 운영하고 있다.
노르웨이 여자 핸드볼 국가대표팀
노르웨이 여자 핸드볼 국가대표팀(노르웨이어: Norges kvinnelandslag i håndball)은 노르웨이을 대표하여 국제 경기에 참가하는 여자 핸드볼 국가대표팀이다. 노르웨이 핸드볼 연맹이 운영하고 있다.
2022년 FIFA U-20 여자 월드컵
2022년 FIFA U-20 여자 월드컵(영어: 2022 FIFA U-20 Women's World Cup)은 2022년 8월 10일부터 8월 28일까지 코스타리카에서 개최된 10번째 FIFA U-20 여자 월드컵이다.
2022년 FIFA U-20 여자 월드컵 개최국 선정
국제 축구 연맹(FIFA)은 2019년 12월 20일에 코스타리카와 파나마를 2020년 FIFA U-20 여자 월드컵 개최국으로 선정했다. 하지만 파나마가 2020년 7월에 코로나19 범유행의 여파로 인하여 개최권 반납을 선언함에 따라 코스타리카가 단독 개최하게 되었다. 그러나 FIFA는 2020년 11월 17일에 공개된 공식 성명을 통해 코로나19 범유행의 여파로 인해 연기되었던 2021년 FIFA U-20 여자 월드컵 개최를 취소하는 한편 2022년 FIFA U-20 여자 월드컵을 코스타리카에서 개최하기로 결정했다.
2022년 FIFA U-20 여자 월드컵 본선 진출 팀
1 조선민주주의인민공화국은 원래 2019년 AFC U-19 여자 챔피언십에서 준우승을 차지했기 때문에 2022년 FIFA U-20 여자 월드컵 참가 자격을 획득했으나 아시아 축구 연맹에 코로나19 범유행의 여파를 이유로 대회에 불참한다고 통보했다. 이에 따라 아시아 축구 연맹은 2022년 3월 16일에 2019년 AFC U-19 여자 챔피언십에서 4위를 차지했던 오스트레일리아가 본선 진출 자격을 승계받는다고 결정했다.
2 유럽 축구 연맹(UEFA)은 2021년 4월 9일에 공개된 공식 성명을 통해 코로나19 범유행의 여파를 고려하여 2021년 UEFA U-19 여자 축구 선수권 대회를 취소한다고 결정했다. 이에 따라 유럽 축구 연맹은 해당 대회의 예선에 참가할 예정이었던 팀들 가운데 계수가 가장 높은 4개 팀에게 2022년 FIFA U-20 여자 월드컵 참가 자격을 부여하기로 결정했다.