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엔비디아 GTC 역사
GTC 2025에는 약 25,000명의 참석자가 산호세를 찾았다. 수요를 감당하기 위해 젠슨 황은 약 17,000명을 수용할 수 있는 하키 경기장인 SAP 센터에서 기조 연설을 했다. 이때까지 GTC와 주최 회사인 엔비디아는 그래픽에서 인공지능으로 초점을 크게 전환하여 황 스스로 GTC를 "AI의 슈퍼볼"이라고 불렀다. 엔비디아는 산호세 다운타운을 "네온 그린과 블랙 색상"으로 감쌌다. 산호세 호텔 객실 수요는 밤에 최대 2,500달러까지 치솟았다. GTC가 프로그래머 중심의 개발자 컨퍼런스에서 네트워킹 및 AI 거래 협상을 위한 임원 중심의 비즈니스 컨퍼런스로 진화했음을 보여주는 한 가지 징후는 비즈니스 회의를 위해 마련된 인근 건물에 들어가는 데만 35분이 걸렸다는 점이다. 산호세 컨벤션 센터 내부에는 어디든 긴 줄이 있었는데, 이는 GTC가 센터에 비해 너무 커지고 있을 수 있음을 의미한다. 엔비디아와의 공동 프로모션으로 데니스는 젠슨 황의 3월 18일 기조 연설 전에 SAP 센터 외부에 모바일 식당을 주차하고 무료 음식 샘플을 나눠주며 엔비디아가 데니스 식당 부스에서 설립되었다는 사실을 축하했다. 3월 18일 엔비디아는 젠슨 황이 대만 야시장을 좋아한다는 사실에 영감을 받은 야시장도 개최했다. 따라서 3월 18일, 열정적인 참석자들은 완전한 GTC 경험을 위해 힘든 12시간의 이벤트 일정을 견뎌야 했다.
PCI 구성 공간
PCI, PCI-X 및 PCI 익스프레스 구성 공간(PCI configuration space)은 버스에 삽입된 카드의 자동 구성을 수행하는 기본 방법이다.
PCI 구성 공간 개요
PCI 장치에는 구성 공간으로 알려진 레지스터 세트가 있으며, PCI 익스프레스는 장치에 대한 확장 구성 공간을 도입한다. 구성 공간 레지스터는 메모리 위치에 매핑된다. 장치 드라이버 및 진단 소프트웨어는 구성 공간에 접근해야 하며, 운영체제는 일반적으로 API를 사용하여 장치 구성 공간에 접근하도록 허용한다. 운영체제에 메모리 맵 구성 공간 요청에 대해 정의된 접근 방식 또는 API가 없는 경우, 드라이버 또는 진단 소프트웨어는 운영체제의 기본 접근 규칙과 호환되는 방식으로 구성 공간에 접근해야 하는 부담을 안는다. 모든 시스템에서 장치 드라이버는 장치의 구성 공간에 접근하기 위해 운영체제에서 제공하는 API를 사용하는 것이 권장된다.
PCI 구성 공간 기술 정보
PCI 로컬 버스가 다른 I/O 아키텍처보다 크게 개선된 점 중 하나는 구성 메커니즘이었다. 일반적인 메모리 맵 및 I/O 포트 공간 외에도 버스의 각 장치 기능에는 256바이트 길이의 구성 공간이 있으며, 장치에 대한 8비트 PCI 버스, 5비트 장치, 3비트 기능 번호(일반적으로 버스/장치/기능을 줄여 BDF 또는 B/D/F로 지칭됨)를 알면 주소를 지정할 수 있다. 이를 통해 최대 256개의 버스를 지원하며, 각 버스는 최대 32개의 장치를 지원하고 각 장치는 8개의 기능을 지원할 수 있다. 단일 PCI 확장 카드는 장치로 응답할 수 있으며 최소한 기능 번호 0을 구현해야 한다. 구성 공간의 처음 64바이트는 표준화되어 있으며, 나머지는 공급업체 정의 목적으로 사용할 수 있다. 일부 고급 컴퓨터는 하나 이상의 PCI 도메인(또는 PCI 세그먼트)을 지원하며, 각 PCI 세그먼트는 최대 256개의 버스를 지원한다. PCI 세그먼트는 PCI 루트 브릿지로 참조될 수 있다.
PCI 구성 공간 기술 정보
기존 사용과 충돌하지 않고 구성 공간의 더 많은 부분을 표준화하기 위해 나머지 192바이트의 PCI 구성 공간 내에 정의된 기능 목록이 있을 수 있다. 각 기능에는 어떤 기능인지 설명하는 1바이트와 다음 기능을 가리키는 1바이트가 있다. 추가 바이트 수는 기능 ID에 따라 다르다. 기능이 사용되는 경우 상태 레지스터의 비트가 설정되고, 표준화된 레지스터에 정의된 Cap. 포인터 레지스터에 링크된 기능 목록의 첫 번째 항목을 가리키는 포인터가 제공된다.
PCI-X 2.0 및 PCI 익스프레스는 최대 4096바이트의 확장 구성 공간을 도입했다. 확장 구성 공간의 유일한 표준화된 부분은 확장 기능 목록의 시작인 0x100에 있는 처음 4바이트이다. 확장 기능은 일반 기능과 매우 유사하지만 확장 구성 공간의 어떤 바이트도 참조할 수 있고(8비트 대신 12비트 사용), 4비트 버전 번호와 16비트 기능 ID를 갖는다. 확장 기능 ID는 일반 기능 ID와 중복되지만 별도의 목록에 있으므로 혼동될 가능성은 없다.
PCI 구성 공간 표준화된 레지스터
장치 ID(DID) 및 공급업체 ID(VID) 레지스터는 장치(IC 등)를 식별하며 일반적으로 PCI ID라고 한다. 16비트 공급업체 ID는 PCI-SIG에서 할당한다. 16비트 장치 ID는 공급업체에서 할당한다. 알려진 모든 공급업체 및 장치 ID를 수집하는 비활성 프로젝트가 있다. (아래 외부 링크 참조)
상태 레지스터는 지원되는 기능과 특정 종류의 오류 발생 여부를 보고하는 데 사용된다. 명령어 레지스터에는 개별적으로 활성화 및 비활성화할 수 있는 기능의 비트마스크가 포함되어 있다. 헤더 유형 레지스터 값은 장치 기능에 따라 나머지 48바이트(64-16) 헤더의 다른 레이아웃을 결정한다. 즉, 루트 컴플렉스, 스위치 및 브릿지의 경우 유형 1 헤더를 사용한다. 그런 다음 엔드포인트의 경우 유형 0을 사용한다. Cache Line Size 레지스터는 장치가 메모리 쓰기 및 무효화 트랜잭션을 사용할 수 있도록 알려주기 전에 프로그래밍되어야 한다. 이것은 일반적으로 CPU 캐시 라인 크기와 일치해야 하지만 정확한 설정은 시스템에 따라 다르다. 이 레지스터는 PCI 익스프레스에 적용되지 않는다.
PCI 구성 공간 표준화된 레지스터
서브시스템 ID(SSID) 및 서브시스템 공급업체 ID(SVID)는 특정 모델(애드인 카드 등)을 구별한다. 공급업체 ID는 칩셋 제조업체의 것이고 서브시스템 공급업체 ID는 카드 제조업체의 것이다. 서브시스템 ID는 서브시스템 공급업체에서 할당하고 장치 ID는 칩셋 제조업체에서 할당한다. 예를 들어, 무선 네트워크 카드의 경우 칩 제조업체는 인텔 또는 브로드컴 또는 아테로스일 수 있으며, 카드 제조업체는 넷기어 또는 휴렛 팩커드일 수 있다. 일반적으로 공급업체 ID–장치 ID 조합은 호스트가 장치를 처리하기 위해 로드해야 하는 드라이버를 지정한다. 이는 동일한 VID:DID 조합을 가진 모든 카드가 동일한 드라이버로 처리될 수 있기 때문이다. 서브시스템 공급업체 ID–서브시스템 ID 조합은 카드를 식별하며, 이는 드라이버가 작동에 사소한 카드 특정 변경 사항을 적용하는 데 사용할 수 있는 정보이다.
PCI 구성 공간 버스 열거
PCI 장치에 주소를 지정하려면 시스템의 I/O 포트 주소 공간 또는 메모리 맵 주소 공간에 매핑되어 활성화되어야 한다. 시스템의 펌웨어(바이오스 등) 또는 운영체제는 PCI 컨트롤러에 구성 명령어를 작성하여 장치에 리소스 구성을 알리기 위해 기본 주소 레지스터(일반적으로 BAR라고 함)를 프로그래밍한다. 시스템 재설정 시 모든 PCI 장치는 비활성 상태이므로 운영체제 또는 장치 드라이버가 통신할 수 있는 주소가 할당되지 않는다. 바이오스 또는 운영체제는 PCI 컨트롤러를 통해 슬롯별 또는 장치별 IDSEL(초기화 장치 선택) 신호를 사용하여 PCI 장치의 위치를 지리적으로 지정한다(예: 첫 번째 PCI 슬롯, 두 번째 PCI 슬롯, 세 번째 PCI 슬롯, 또는 메인보드에 통합된 PCI 장치 등).
컴퓨터 전원이 켜지면 바이오스 또는 운영체제에 의해 PCI 버스 및 장치가 열거되어야 한다. 버스 열거는 각 버스, 장치 및 기능에 대한 PCI 구성 공간 레지스터에 접근하여 수행된다. VID 및 DID와 다른 장치 번호는 해당 버스의 장치 순차 번호일 뿐이다. 또한 새 브릿지가 감지되면 새 버스 번호가 정의되고 장치 열거는 장치 번호 0에서 다시 시작된다.
PCI 구성 공간 버스 열거
장치의 기능 #0에서 응답이 수신되지 않으면 버스 마스터는 어보트를 수행하고 모든 비트가 설정된 값(FFFFFFFF 16진수)을 반환하는데, 이는 유효하지 않은 VID/DID 값이며, 따라서 바이오스 또는 운영체제는 지정된 버스/장치 번호/기능(B/D/F) 조합이 존재하지 않음을 알 수 있다. 따라서 특정 버스/장치에 대한 기능 ID 0에 대한 읽기가 마스터(개시자)를 어보트시키면, 장치가 기능 번호 0을 구현해야 하므로 해당 버스에 작동하는 장치가 없다고 가정해야 한다. 이 경우 나머지 기능 번호(1-7)에 대한 읽기는 존재하지 않으므로 필요하지 않다.
공급업체 ID 레지스터에 대한 특정 B/D/F 조합에 대한 읽기가 성공하면 시스템 펌웨어 또는 운영체제는 해당 장치가 존재함을 알게 된다. BAR에 모든 1을 쓰고 인코딩된 형태로 장치가 요청한 메모리 크기를 다시 읽는다. 이 설계는 모든 주소 공간 크기가 2의 거듭제곱이며 자연스럽게 정렬됨을 의미한다.
PCI 구성 공간 버스 열거
이 시점에서 바이오스 또는 운영체제는 장치의 BAR 구성 레지스터에 메모리 맵 주소와 I/O 포트 주소를 프로그래밍한다. 이 주소는 시스템 전원이 켜져 있는 동안 유효하다. 전원 차단 시 이 설정은 손실되고 다음 시스템 전원 켜짐 시 절차가 반복된다. 바이오스 또는 운영체제는 각 PCI 장치에 대한 PCI 구성 공간의 다른 레지스터(예: 인터럽트 요청)도 프로그래밍한다. 이 전체 프로세스는 완전히 자동화되어 있으므로 사용자는 카드 자체의 DIP 스위치를 변경하여 새로 추가된 하드웨어를 수동으로 구성하는 작업에서 벗어날 수 있다. 이러한 자동 장치 검색 및 주소 공간 할당이 바로 플러그 앤 플레이가 구현되는 방식이다.
PCI-to-PCI 브릿지가 발견되면 시스템은 브릿지 너머의 보조 PCI 버스에 0이 아닌 버스 번호를 할당한 다음 해당 보조 버스의 장치를 열거해야 한다. 더 많은 PCI 브릿지가 발견되면 가능한 모든 도메인/버스/장치 조합이 스캔될 때까지 검색이 재귀적으로 계속된다.
PCI 구성 공간 버스 열거
각 비브릿지 PCI 장치 기능은 최대 6개의 BAR를 구현할 수 있으며, 각 BAR는 I/O 포트 및 메모리 맵 주소 공간에서 다른 주소에 응답할 수 있다. 각 BAR는 4기가바이트 주소 공간 제한 아래에 있는 16바이트에서 2기가바이트 사이의 크기의 영역을 설명한다. 플랫폼이 시스템 펌웨어에서 "Above 4G" 옵션을 지원하는 경우 64비트 BAR를 사용할 수 있다. Resizable BAR (Re-Size BAR, AMD Smart Access Memory (SAM), 또는 애즈락 Clever Access Memory (CAM))로도 알려진 기능은 PCIe 장치가 더 큰 BAR 크기를 협상하는 데 사용할 수 있는 기능이다. 전통적으로 BAR는 256MB 크기로 제한되었지만, 최신 그래픽 카드에는 이보다 훨씬 큰 프레임버퍼가 있다. 이러한 불일치는 CPU가 프레임버퍼에 접근할 때 비효율성을 야기했다. Resizable BAR는 CPU가 전체 프레임버퍼에 한 번에 접근할 수 있도록 하여 성능을 향상시킨다.
PCI 장치에는 옵션 ROM이 있을 수도 있다.
PCI 구성 공간 하드웨어 구현
구성 공간 접근을 수행할 때 PCI 장치는 주소를 디코딩하여 응답해야 하는지 여부를 결정하는 대신 IDSEL(Initialization Device Select) 신호를 확인한다. 각 IDSEL 신호에 대한 시스템 전체의 고유한 활성화 방법이 있다. PCI 장치는 주소/데이터 신호의 하위 11비트(AD[10] ~ AD[0])만 디코딩해야 하며, 21개의 상위 A/D 신호(AD[31] ~ AD[11])는 디코딩을 무시할 수 있다. 이는 구성 공간 접근 구현이 각 슬롯의 IDSEL 핀을 다른 상위 주소/데이터 라인 AD[11]에서 AD[31]까지 연결하기 때문이다. IDSEL 신호는 각 PCI 장치/어댑터/슬롯에 대해 다른 핀이다.
슬롯 n에 있는 카드를 구성하려면 PCI 버스 브릿지는 AD[7:2] 라인에 주소를 지정할 PCI 장치의 레지스터를 사용하여 구성 공간 접근 사이클을 수행하며(레지스터는 이중 단어(32비트)이므로 AD[1:0]은 항상 0), AD[10:8] 비트에 지정된 PCI 기능 번호를 사용하고 AD[n+11]을 제외한 모든 상위 비트는 지정된 슬롯/장치에서 IDSEL 신호로 사용된다.
PCI 구성 공간 하드웨어 구현
타이밍에 민감하고 따라서 전기적 부하에 민감한 AD[] 버스의 전기적 부하를 줄이기 위해 PCI 슬롯 커넥터의 IDSEL 신호는 일반적으로 저항을 통해 지정된 AD[n+11] 핀에 연결된다. 이로 인해 PCI의 IDSEL 신호는 다른 PCI 버스 신호보다 더 느리게 활성 상태에 도달한다(저항과 IDSEL 핀의 입력 정전 용량 모두의 RC 시정수 때문). 따라서 IDSEL 신호가 유효한 수준에 도달할 시간을 허용하기 위해 구성 공간 접근이 더 느리게 수행된다.
버스 스캔은 인텔 플랫폼에서 두 가지 정의된 표준화된 포트에 접근하여 수행된다. 이 포트는 구성 공간 주소(0xCF8) I/O 포트와 구성 공간 데이터(0xCFC) I/O 포트이다. 구성 공간 주소 I/O 포트에 기록된 값은 B/D/F 값과 레지스터 주소 값을 32비트 워드로 결합하여 생성된다.
PCI 구성 공간 소프트웨어 구현
구성 읽기 및 쓰기는 두 가지 방법으로 CPU에서 시작될 수 있다. 하나는 I/O 주소 0xCF8 및 0xCFC를 통한 레거시 방법이고, 다른 하나는 메모리 맵 구성이다.
레거시 방법은 원래 PCI에 존재했으며 구성 접근 메커니즘(CAM)이라고 한다. 이는 PCI CONFIG_ADDRESS 및 PCI CONFIG_DATA라는 두 개의 32비트 레지스터를 통해 장치의 주소 공간 256바이트에 간접적으로 도달할 수 있도록 한다. 이 레지스터는 x86 I/O 주소 공간의 0xCF8 및 0xCFC 주소에 있다. 예를 들어, 소프트웨어 드라이버(펌웨어, OS 커널 또는 커널 드라이버)는 이러한 레지스터를 사용하여 장치의 레지스터 주소를 CONFIG_ADDRESS에 쓰고 장치에 기록되어야 하는 데이터를 CONFIG_DATA에 넣어 PCI 장치를 구성할 수 있다. 이 프로세스는 장치의 레지스터를 기록하기 위해 레지스터에 기록해야 하므로 "간접"이라고 한다.
PCI 구성 공간 소프트웨어 구현
CONFIG_ADDRESS의 형식은 다음과 같다.
앞서 설명한 것처럼 버스, 장치 및 기능(BDF)을 통해 장치에 주소를 지정하는 것을 "장치 지리적 주소 지정"이라고도 한다. 지리적 주소 지정을 사용하는 코드의 예는 리눅스 커널 코드의 arch/x86/pci/early.c를 참조하십시오.
일부 AMD CPU에서 확장 구성 공간이 사용되는 경우, 오프셋의 추가 비트 11:8은 CONFIG_ADDRESS 레지스터의 비트 27:24에 기록된다.
두 번째 방법은 PCI 익스프레스를 위해 만들어졌다. 이는 강화된 구성 접근 메커니즘(ECAM)이라고 한다. 장치의 구성 공간을 4 KB로 확장하며, 하위 256바이트는 PCI의 원래(레거시) 구성 공간과 중첩된다. 주소 지정 가능한 공간의 섹션은 "도용"되어 CPU의 접근이 메모리로 이동하지 않고 PCI 익스프레스 패브릭의 특정 장치에 도달한다. 시스템 초기화 중에 바이오스는 이 "도용된" 주소 영역의 기본 주소를 결정하고 루트 컴플렉스 및 운영체제에 통신한다.
PCI 구성 공간 소프트웨어 구현
각 장치에는 자체 4 KB 공간이 있으며, 각 장치의 정보는 간단한 배열 dev[bus][device][function]을 통해 접근 가능하므로 256 MB의 물리적으로 연속된 공간이 이 용도로 "도용"된다(256 버스 × 32 장치 × 8 기능 × 4 KB = 256 MB). 이 배열의 기본 물리적 주소는 지정되지 않는다. 예를 들어, 최신 x86 시스템에서는 ACPI 테이블에 필요한 정보가 포함되어 있다.
크로스아웃
크로스아웃(Crossout)은 부분 유료화 차량 전투 비디오 게임으로, PvP 및 PvE 시나리오에서 커스텀 차량을 조립하고 운전하는 것에 중점을 둔다. 타겜 게임즈가 개발하고 가이진 엔터테인먼트가 안드로이드, IOS, 윈도우, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 배급한다. 2021년 기준, 아시아소프트의 계열사인 플레이파크가 아시아 지역 서버를 인수했다.
크로스아웃 게임플레이
게임 플레이는 게임 내에서 획득하거나 게임 내 상점 (소액 결제) 또는 시장 (게임 내 통화)을 통해 구매한 다양한 부품, 무기 및 모듈로 차량을 조립하는 것에 관한 것이다. 플레이어는 PvP 전투의 다인용 게임 모드에서 자신만의 커스텀 차량을 운전하거나 PvE 모드에서 AI 상대와 싸울 수 있다. 차량은 완전히 파괴될 수 있으며, 무기, 방어구 및 바퀴는 떨어져 나가 차량의 성능을 저하시킬 수 있다.
플레이어는 차고 안에서 게임을 시작한다. 차고는 게임 모드를 선택하고, 자신의 차량에 접근하고, 게임 내 상점과 시장을 둘러보고, 커뮤니티에서 공유한 차량을 시도하고, 게임 진행 상황을 확인하는 주 메뉴 역할을 한다. 또한 훈련장으로 나가서 운전하고 목표물을 쏘며 연습할 수도 있다.
크로스아웃 게임플레이
차량은 하드웨어 (무기, 캐빈, 바퀴와 같은 기능 부품), 구조 부품 (방어구), 프레임, 장식으로 만들어진다. 프레임은 차량의 섀시를 형성한다. 캐빈은 내장 엔진도 가지고 있으며, 모듈과 무기에 동력과 에너지를 제공한다. 무기는 피해를 입히고 모듈은 더 빠른 재장전, 보너스 엔진 출력, 은신, 레이더 등 추가 기능을 제공한다. 방어구는 다른 부품을 보호하고 연결하며, 대부분의 방어구 부품은 차량의 체력을 증가시킨다. 장식은 경험치 보너스를 제공한다. 이동 부품으로는 바퀴, 무한궤도, 오거, 다리, 호버 (낮은 고도에서 차량을 띄울 수 있는 하향 제트 엔진)가 있어 속도와 민첩성을 다양하게 이동할 수 있다.
캐빈은 톤수와 출력 제한이 있으며, 이동 부품을 추가하면 톤수가 증가한다 (질량 한도까지). 각 차량은 캐빈 내구도 값을 가지며, 캐빈 기본 체력과 방어구 부품 체력의 합으로, 캐빈이 피해를 입거나 방어구 부품이 파괴될 때마다 감소한다. 일부 방어구 부품은 추가될 때 내구도를 증가시키지 않고 파괴될 때도 감소시키지 않는다. 캐빈이 파괴될 때 (캐빈 내구도가 0으로 떨어짐) 차량이 파괴된다.
크로스아웃 게임플레이
차량은 일반적으로 캐빈 유형에 따라 경량, 중량, 중장갑 유형으로 나뉜다. 경량 차량은 속도와 민첩성에 의존하여 피해를 피하고 입히는 반면, 중장갑 차량은 많은 무거운 방어구를 장착하고 피해를 견딜 수 있는 능력에 의존한다. 중량 차량은 이 두 유형의 중간에 위치한다. 무기는 근접 (접촉 및 충돌), 단거리, 중거리, 장거리로 나뉘지만, 일부는 이 범주에 속하지 않는다 (지뢰 및 함정 설치기 등). 일부 무기와 하드웨어는 완전히 가상이며, 일부는 전투에서 살아남기 위해 변형된 실제 디자인이다. 예를 들어, 조브레이커 캐빈은 BAE SEP 장갑차의 캐빈이며, 이 차량의 구조 부품과 바퀴도 사용할 수 있다. 훨윈드 기관포는 부시마스터 대포에 Mk 38 마운트가 장착된 것이다. 게임에 등장하는 다른 주목할 만한 차량 (보통 캐빈 형태로 때로는 적합한 방어구 부품과 함께)에는 포드 F-150 (7세대), 가젤, MAZ-7310, 폴크스바겐 Type 2 등이 있다. 무기는 종종 소련, 미국, 유럽 장비를 기반으로 한다.
크로스아웃 게임플레이
플레이어는 자신의 플레이 스타일에 맞는 커스텀 차량을 만들고, 어떤 섀시에도 어떤 무기를 장착하며, 전투에서 테스트하고 더 나은 장비를 얻으면서 수정하고 업그레이드할 수 있다. 청사진은 차량을 저장하여 나중에 사용할 수 있게 하며, 일부 예시 청사진은 진영에서 제공한다. 각 진영은 일반적으로 특정 차량 유형 및 플레이 스타일에 맞춰져 있지만, 플레이어는 디자인에서 모든 진영의 하드웨어를 자유롭게 조합할 수 있다.
일부 부품에는 특전이 있다. 특전은 수동, 이벤트 활성화 또는 플레이어 활성화 보너스를 부여하는 특수 능력이다 (예를 들어, 캐빈은 피해를 받을 때 보너스 출력을 제공하거나, 무기는 주변에 최소 2명의 적이 있을 때 더 많은 피해를 줄 수 있다). 특전 시너지를 만드는 것은 효율적인 차량을 만드는 데 중요하다. 일부 캐빈 또는 모듈은 특정 플레이 스타일 또는 무기에 유리한 특전을 갖는다.
크로스아웃 게임플레이
차량은 PS (파워스코어) 스탯을 가지는데, 이는 모든 부품의 파워스코어 값의 합계이다. 더 발전된 부품은 일반적으로 더 높은 PS를 가지며, 더 높은 PS 차량은 대부분의 모드에서 더 어려운 적을 만나게 된다. 높은 PS 차량은 전투에서 더 비싼 자원을 얻을 수도 있다.
진행은 더 나은 장비를 얻는 것을 포함하며, 이는 여러 가지 방법으로 할 수 있다.
전투는 플레이어에게 진영 진행 상황과 제작에 사용하거나 판매할 수 있는 자원에 기여하는 경험치를 보상으로 준다. 추가 보상은 일반 퀘스트를 완료하여 획득한다.
크로스아웃 게임플레이
시장은 플레이어 간의 아이템 교환을 위한 게임 내 플랫폼이다. 누구나 하드웨어 또는 자원에 대한 구매 또는 판매 주문을 올릴 수 있으며, 다른 플레이어는 이러한 주문에 따라 구매 또는 판매하거나 자신의 주문을 올릴 수 있다. 따라서 가격은 플레이어 행동에 영향을 받지만, 플레이어가 터무니없이 높거나 낮은 가격을 설정하는 것을 방지하는 가격 제한 ("통로")이 있다. 이는 동적으로 조정된다. 가격은 실제 주식 시장처럼 게임 내 이벤트로 인해 변동될 수 있으며, 플레이어는 이러한 변동으로 이익을 얻으려고 할 수도 있다. 코인 또는 골드는 시장에서 사용되는 게임 내 통화이다. 소액 결제로 구매하거나 이벤트 중에 획득할 수도 있다. 플레이어가 부품을 판매하면 구매자가 지불한 코인 금액에서 시장 수수료를 제외한 금액을 받는다.
PvP 게임 모드는 다음과 같다.
4인 PvE 레이드 대 밴디트
플레이어 그룹은 맵 내에서 AI 조종 적과 싸우고 독특한 무기를 가진 보스와 마주하며 특정 목표를 완료하기 위해 협력한다. 플레이어는 레이드에 참여하려면 게임 내에서 수집하고 매일 무료로 제공되는 자원인 연료가 필요하다.
크로스아웃 게임플레이
어드벤처 모드 또는 어웨이킹, 싱글 플레이어/선택적 협동 캠페인:
플레이어가 블러드 록스에서 깨어난 이름 없는 주인공으로 플레이하는 스토리 모드이다. 전투, 배달, 정찰, NPC와의 만남 등 순차적인 임무를 완료하며 스토리를 진행해야 한다. 스토리는 주인공이 기억 상실의 원인을 해결하고 다른 진영을 위해 일하며 캐릭터를 통해 세상에 대해 배우면서 새로운 세상에 적응하려는 노력에 관한 것이다. 이 모드는 샌드박스/자유 로밍 모드로도 사용할 수 있다. 메인 스토리가 완료된 후에도 플레이어는 다시 플레이하고, 일부는 협동으로 할 수 있는 사이드 미션에 참여하거나, 단순히 무작위로 생성되는 적과 싸우고 드랍을 수집할 수 있다. 어드벤처 게임에는 최대 4명의 플레이어가 동시에 존재할 수 있다. 이 모드의 위협은 플레이어의 차량 강도에 따라 조정된다.
플레이어 브롤, 정해진 스케줄에 이용 가능하다.
마지막 생존자가 승리하며, 플레이어는 작은 차량과 단 하나의 전면 근접 무기를 가지고 넓은 맵에서 생성된다. 생존자는 주변에 흩어진 장비, 무기, 방어구를 장착해야 한다. 플레이 영역은 모래 폭풍이 다가오면서 점차 작아지고, 폭풍에 갇힌 차량에 피해를 입힌다.
목표나 규칙이 없는 자유 대전 모드로, 플레이어는 언제든지 참여하고 떠날 수 있다. 플레이어는 다른 플레이어와 싸우거나, 운전하거나, 단순히 사교 활동을 할 수 있다.
플레이어가 작은 차량과 레일건을 장착하고, 상대를 파괴하는 데 정확히 한 발만 필요한 자유 대전 아레나 모드이다. 타이머가 끝났을 때 가장 많이 제거한 플레이어가 승리한다.
마지막 생존자가 승리하며, 플레이어는 자신만의 조립 차량을 가지고 생성된다. 플레이 영역은 모래 폭풍이 다가오면서 점차 작아지고, 폭풍에 갇힌 차량에 피해를 입힌다.
플레이어는 장애물을 피하면서 체크포인트를 통과해야 하며, 1등이 승리한다. 이 게임 모드에서는 무기가 비활성화된다.
다른 브롤은 브롤 페스티벌 또는 스틸 챔피언십 (매년 축구 테마 이벤트)과 같은 제한된 이벤트에서 이용 가능할 수 있다.
플레이어는 경기에 참여하여 다양한 자원을 보상으로 받으며, 이를 사용하여 더 많은 무기와 부품을 제작하거나 시장을 통해 게임 내 통화로 교환할 수 있다. 일부 브롤 (레이스 등)은 전리품 상자를 보상으로 준다.
크로스아웃 개발
가이진 엔터테인먼트와 타겜 게임즈는 부분 유료화 MMO를 포스트 아포칼립스 미래를 배경으로 개발한다고 발표했다. '배틀 테스트'라고 불리는 게임의 첫 알파 테스트는 2015년 여름에 시작되었고 같은 해에 게임은 E3 2015에서 데뷔했다. 같은 해 후반에 게임은 게임스컴 2015의 가이진 엔터테인먼트 부스 내 폐쇄 구역에서 플레이할 수 있었으며, 플레이어는 추가 테스트에 참여할 수 있는 프로모션 코드를 받았다. 크로스아웃은 2016년 4월에 클로즈 베타에 들어갔고 2017년 5월 30일에 PC, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원에서 오픈 베타로 출시되었다. 크로스아웃 모바일은 구글 플레이 스토어 출시 6일 후인 2022년 2월 10일에 애플 앱 스토어에 출시되었다.
크로스아웃 평가
MMORPG.com은 크로스아웃을 "E3 2015에서 가장 혁신적인 게임"이라고 불렀다.
칼릭스 (프로게이머)
칼릭스(본명: 선현빈, 2007년 3월 22일 ~ )은 대한민국의 리그 오브 레전드 프로게이머이다. 아이디는 Calix, 포지션은 미드이다. 현재 농심 레드포스에서 활동하고 있다.
무명 (드라마)
《무명》은 1982년 2월 20일에 방영된 TV문학관이다. 이광수가 지은 동명의 소설을 원작으로 하여 제작되었다.
지우 (프로게이머)
지우(본명: 정지우, 2004년 3월 20일 ~ )은 대한민국의 리그 오브 레전드 프로게이머이다. 아이디는 Jiwoo, 포지션은 AD캐리이다. 현재 DRX에서 활동하고 있다.
지우 (프로게이머) 선수 생활
2022년 5월 23일, 농심 레드포스 2군인 농심 e스포츠 아카데미로 콜업되면서 프로 커리어를 시작했다.
2023시즌 중, 농심 레드포스 1군으로 콜업됐다.
2024시즌에는 농심 레드포스의 주전으로 활동했다. 2025년 11월, 팀에서 퇴단했다.
2026시즌을 앞두고 DRX에 입단했다.
딥 락 갤럭틱
딥 락 갤럭틱(Deep Rock Galactic)은 덴마크의 스튜디오 고스트 십 게임즈에서 개발하고 커피 스테인 퍼블리싱에서 배급한 협동 1인칭 슈팅 비디오 게임이다. 딥 락 갤럭틱은 2018년 2월 28일 앞서 해보기 출시 후 2020년 5월 13일에 마이크로소프트 윈도우와 엑스박스 원으로 정식 출시되었다. 이후 이 게임은 2022년 1월에 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5로 출시되었고, 2022년 9월에는 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다.
딥 락 갤럭틱은 외계 행성 혹세스 4에서 진행되며, 이 행성의 동굴은 광물이 풍부하지만 적대적인 야생 동물과 위험한 환경으로 가득하다. 플레이어는 혹세스 4의 동굴로 직원을 보내 자원을 추출하는 성간 채굴 기업 딥 락 갤럭틱에 고용된 드워프 광부를 조작한다. 플레이어는 최대 3명의 다른 드워프와 팀을 이루어 행성 미션에 참여할 수 있으며, 절차적으로 생성된 동굴을 탐색하고 외계 무리와 싸우면서 목표를 완료해야 한다.
딥 락 갤럭틱
이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 클래스 기반 게임플레이와 분위기에 대한 찬사가 많았다. 2024년 1월 기준으로 이 게임은 8백만 장 이상 판매되었으며, 2020년 11월부터 엑스박스 게임 패스 구독 서비스의 일부였다. 출시된 달에는 플레이스테이션 플러스 구독자들도 이용할 수 있었다.
딥 락 갤럭틱 게임플레이
딥 락 갤럭틱은 협동 1인칭 슈팅 게임이다. 게임플레이는 주로 완전히 파괴 가능하고 절차적으로 생성된 동굴 시스템에서 진행되는 미션을 중심으로 이루어진다. 각 동굴은 선택된 생물군계와 미션 유형에 따라 다양한 지형 생성, 목표, 위험 및 적이 있다. 궤도 낙하 포드를 통해 동굴에 착륙하면 플레이어는 자원 채굴 또는 버려진 장비 수리와 같은 미션 목표를 완료해야 한다. 목표를 완료하는 동안 적대적인 외계인과 싸우고 제한된 탄약 공급을 관리하며 동굴을 탐색해야 한다. 목표가 완료되면 플레이어는 탈출 포드로 동굴을 다시 탐색하여 안전하게 탈출하고 수집된 모든 자원을 가지고 나가는 추출 시퀀스를 시작할 수 있다. 추가 크레딧과 경험치를 제공하는 선택적 보조 목표(예: 특정 개체 수집 또는 고유한 광물 충분히 채굴)도 가능하다.
딥 락 갤럭틱 게임플레이
플레이어는 미션을 혼자 또는 최대 3명의 다른 플레이어와 함께 플레이할 수 있다. 각 미션을 시작하기 전에 플레이어는 스카우트, 엔지니어, 거너, 드릴러의 네 가지 플레이 가능한 클래스 중 하나를 선택한다. 각 클래스는 고유한 무기와 도구 구성을 가지고 있어 전투 및 탐색에서 다양한 능력을 제공한다. 이러한 다양한 능력이 상호 작용하는 방식을 활용하기 위해 함께 작업하면 팀은 동굴을 더 효율적으로 탐색하고 목표를 완료하며 적과 싸울 수 있다. 예를 들어 엔지니어 클래스는 벽에 플랫폼을 놓을 수 있고 스카우트 클래스는 개인용 갈고리가 있다. 벽 높은 곳에 도달하기 어려운 광물 매장량을 채굴하기 위해 엔지니어는 매장량 아래에 플랫폼을 놓고 스카우트는 플랫폼 위로 갈고리를 사용하여 안전하게 매장량을 채굴할 수 있다. 혼자 플레이할 때 플레이어는 목표와 전투를 돕는 BOSCO라는 로봇과 함께 갈 수 있다.
딥 락 갤럭틱 게임플레이
이 게임은 미션에서 얻은 크레딧과 제작 광물을 사용하여 구매할 수 있는 새로운 무기, 장비 업그레이드, 꾸미기 아이템과 같은 다양한 진행 시스템을 갖추고 있다. 도전 과제를 완료하면 플레이어는 특전도 얻을 수 있다. 이 특전은 드워프에게 달리기 속도 증가와 같은 추가 능력을 제공한다. 2021년부터 플레이어는 무료 배틀 패스 시스템을 통해 아이템을 잠금 해제할 수 있는 시즌 이벤트가 열렸다. 플레이어는 미션 외부에서 언제든지 활성 시즌을 전환할 수 있으며, 활성 시즌이 없는 경우도 포함된다. 각 시즌에 포함된 모든 고유한 보상은 해당 시즌을 플레이하여 얻을 수 있다.
딥 락 갤럭틱에는 게임 내에서 미션이라고도 불리는 총 9개의 게임 모드가 있다.
딥 락 갤럭틱 게임플레이
심층 탐색: 시즌 5 업데이트에서 추가되었으며, 플레이어는 지하 깊은 곳의 결정에서 발견되는 귀중한 모카이트 씨앗을 찾아 채굴해야 한다. 위치를 정확히 파악하기 위해 플레이어는 공명 결정체를 찾아 그 위에 스캐너를 건설해야 한다. 다음은 드릴레이터라는 수직 드릴을 혹세스 4의 적대적인 생명체로부터 보호해야 하는 호송 단계이다. 드릴레이터는 결정체로 드릴링하는 동안 보호해야 한다. 결정체에서 자원이 마르면 플레이어는 특수 제트 부츠를 사용하여 동굴로 상승한다.
각 미션 유형은 위험 수준이라고 불리는 6가지 난이도로 플레이할 수 있다. 각 레벨은 적 체력, 피해, 생성량 및 빈도를 증가시킨다. 미션은 또한 세 가지 미션 길이와 동굴 복잡성 수정자를 가질 수 있으며, 이는 플레이어에게 더 긴 목표를 제공하고 동굴을 더 크고 복잡하게 만든다. 미션에는 무작위로 할당되는 수정자가 최대 두 개까지 있을 수 있다. 이러한 수정자는 변칙과 경고의 두 가지 범주로 나뉘며, 변칙은 일반적으로 좋거나 중립적인 효과를 가지며, 경고는 부정적인 효과를 가지지만 이를 보상하기 위해 더 많은 경험치를 제공한다.
표준 미션 외에도 딥 다이브 및 엘리트 딥 다이브라고 불리는 두 가지 특별 미션 유형이 있다. 이 미션에서는 난이도가 상승하는 세 가지 미션의 무작위로 생성된 시퀀스가 생성되며, 생물군계, 미션 유형, 수정자 및 레이아웃은 거의 완전히 무작위이다. 세 미션 모두 연속적으로 완료해야 하지만, 세 미션 사이에는 자원이 이월된다. 크레딧 및 경험치 보상 외에도 플레이어는 무기 개조 및 꾸미기 아이템을 잠금 해제하는 데 사용되는 매트릭스 코어라는 특수 아이템을 받는다. 하지만 이는 매주 미션당 한 번만 수집할 수 있으며, 딥 다이브와 엘리트 딥 다이브를 모두 완료하면 총 6개의 코어를 얻을 수 있다.
딥 락 갤럭틱 개발
딥 락 갤럭틱은 고스트 십 게임즈에서 개발한 첫 번째 게임이다. 팀은 마인크래프트와 레프트 4 데드 모두에서 영감을 받았다고 말했으며, 레프트 4 데드의 문제점은 베테랑과 함께 플레이하고 싶은 신규 플레이어에게 불균형하다는 것이며, 경험에 상관없이 모든 팀원이 동등한 입장에 있는 게임을 디자인하고 싶었다고 말했다.
딥 락 갤럭틱은 2018년 2월 28일에 앞서 해보기에 진입했으며, 2020년 정식 출시 전까지 2년 동안 유지되었다. 고스트 십 게임즈는 앞서 해보기 모델을 사용하여 커뮤니티 피드백을 받아 어떤 기능을 우선 순위로 지정할지 결정했다. 로우 폴리 아트 스타일은 콘텐츠 추가 효율성을 위해 선택되었다. 개발에서 가장 어려웠던 부분은 절차적 세계 생성기를 만드는 것이었다. 딥 락 갤럭틱은 개발에 언리얼 엔진을 사용했으며 빠른 반복을 위해 엔진의 블루프린트 스크립트로 제작되었다.
딥 락 갤럭틱 개발
게임의 정식 버전은 2020년 5월 13일에 출시되었다. 출시 후에도 게임은 계속 개발되어 새로운 생물군계, 장비 및 액세서리를 추가하는 간헐적 업데이트가 진행되고 있다. 2021년 11월 4일부터 고스트 십 게임즈는 테마별 시즌 업데이트로 콘텐츠를 출시하기 시작했다. 이는 새로운 적 유형을 중심으로 이루어지며 새로운 장비, 미션 및 꾸미기 아이템을 추가한다.
딥 락 갤럭틱 평가
딥 락 갤럭틱의 앞서 해보기 버전은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았으며, 게임의 분위기와 도전적인 레벨에 대한 찬사가 많았다. 여러 비평가들은 게임 경험의 일부를 레프트 4 데드와 비교했다. 앞서 해보기 이후 딥 락 갤럭틱의 정식 버전은 리뷰 집계 사이트 메타크리틱에 따르면 "대체로 호의적인 평가"를 받았다.
Rock Paper Shotgun의 닉 루벤은 게임의 클래스 조합 방식에 대해 "각 클래스는 실행 가능하고 즐겁다"며 호평했다. 게임 인포머의 매트 밀러는 독특한 보조 목표가 게임에 위험/보상 역학을 부여하는 방식에 대해 칭찬했다. PC 게이머에 글을 쓴 필 이와니욱은 각 미션에 추출 단계가 가져오는 긴장감과 플레이어가 자신의 드워프를 커스터마이즈할 수 있도록 하는 지속적인 업그레이드를 즐겼다. IGN의 리아나 하퍼는 각 드워프의 독특한 능력과 로우 폴리 시각 스타일을 칭찬했지만, 연결 문제에 대해 비판하며 "5개의 미션 중 약 하나에서 다른 플레이어들이 심하게 지연되고 연결이 끊어지는 연결 문제를 겪었다"고 말했다.
딥 락 갤럭틱 평가
고스트 십 게임즈는 딥 락 갤럭틱이 2021년 1월까지 200만 장 이상, 2021년 11월까지 300만 장, 2022년 6월까지 400만 장, 2023년 1월까지 550만 장, 2024년 1월까지 800만 장 판매되었다고 밝혔다.
딥 락 갤럭틱 스핀오프
딥 락 갤럭틱: 더 보드 게임의 킥스타터는 2022년 초에 성공적으로 자금을 조달했다.
스핀오프 비디오 게임인 Deep Rock Galactic: Survivor가 2023년 3월에 발표되었다. 원작과 달리 이 게임은 뱀파이어 서바이버즈에서 영감을 받은 탑다운 슈터이며 Funday Games에서 개발했다. 2023년에 앞서 해보기로 출시되었다.
또 다른 스핀오프인 딥 락 갤럭틱: 로그 코어가 2023년 10월에 발표되었다. 원작과 마찬가지로 협동 절차 생성 1인칭 슈팅 게임이 될 예정이지만, 표준 진행 방식 대신 로그라이트 요소를 포함하여 혹세스 핵심 구역 내 채굴 활동 손실을 조사하는 4인 드워프 분대에 초점을 맞춘다.
망각 속을 흐르는 강
《망각 속을 흐르는 강》은 1986년 9월 21일에 MBC TV에서 방영되었던 베스트셀러극장이다.
천랑성 주기
천랑성 주기, 소티스 주기(Sothic cycle) 또는 카니쿨라 주기는 각각 365일인 1,461개의 이집트 민력 또는 각각 평균 365+1⁄4일인 1,460개의 율리우스년의 기간이다. 천랑성 주기 동안, 365일년은 해가 시작될 때 시리우스성 (이집트어: 고대 이집트어: spdt 또는 Sopdet, '삼각형'; 그리스어: 고대 그리스어: Σῶθις, Sō̂this)의 신출과 다시 일치할 만큼 충분한 시간을 잃는다. 이는 율리우스력으로 7월 19일이다. 이는 이집트학의 중요한 측면으로, 특히 이집트력과 그 역사의 재구성에 관련이 깊다. 이 변위의 천문학적 기록이 후에 더욱 정확한 율리우스력 및 알렉산드리아력의 설립에 영향을 미쳤을 수 있다.
천랑성 주기 메커니즘
고대 이집트의 민력, 공휴일, 종교 기록은 밝은 별 시리우스가 밤하늘로 돌아오는 시점에 맞춰 설정된 것처럼 보이며, 이는 매년 나일강의 범람을 예고하는 것으로 여겨졌다. 그러나 민력은 정확히 365일 길이었고 윤년을 기원전 22년까지 도입하지 않았기 때문에, 그 달들은 약 4년마다 하루씩 태양년을 거슬러 "떠돌아다녔다". 이는 소티스년에 대한 변위와 거의 정확히 일치했다. (소티스년은 율리우스년보다 약 1분 더 길다.) 365.25636일의 항성년은 황도 (하늘을 가로지르는 태양의 겉보기 경로)에 있는 별에 대해서만 유효하며 고유운동이 없지만, 황도 아래 약 40°에 있는 시리우스의 변위, 고유운동, 그리고 천구적도의 흔들림으로 인해 신출 간의 주기가 거의 정확히 365.25일 길이가 되었다. 365일 역법에서 4년마다 상대적으로 하루씩 꾸준히 손실되는 것은 "떠돌아다니는" 날이 정확히 1461 이집트 민력 또는 1460 율리우스년 후에 태양년 및 소티스년에 대한 원래 위치로 돌아온다는 것을 의미했다.
천랑성 주기 발견
이 달력 주기는 고대에 잘 알려져 있었다. 켄소리누스는 서기 238년 저서 '데 디에 나타레'에서 이를 설명하고, 주기가 100년 전 8월 12일에 새로워졌다고 언급했다. 9세기에는 신셀루스가 "고대 이집트 연대기"에서 천랑성 주기를 요약했다. 초기 이집트 학자이자 왕립 학회 회원인 아이작 쿨리모어는 1833년 이에 대한 담론을 발표했는데, 그는 켄소리누스가 종말 날짜를 조작했으며 서기 136년에 떨어질 가능성이 더 높다고 제안한 첫 번째 인물이었다. 그는 또한 그 발명의 가능성 있는 날짜를 기원전 1600년경으로 계산했다.
1904년, 컬리모어 이후 70년 만에 에두아르트 마이어는 알려진 이집트 비문과 문헌 자료를 면밀히 조사하여 시리우스가 새벽에 뜨는 날짜에 대한 언급을 찾았다. 그는 6개를 발견했는데, 이들은 기존 이집트사 연대학의 많은 날짜의 기반이 된다. 시리우스의 신출은 서기 139년에서 142년 사이의 이집트 새해 첫날에 일어났다고 켄소리누스가 기록했다.
천랑성 주기 발견
기록 자체는 실제로는 서기 140년 7월 21일을 가리키지만, 천문학적 계산은 율리우스력으로 서기 139년 7월 20일에 신출이 발생했음을 확실히 보여준다. 이는 이집트력을 율리우스력과 연관시킨다. 서기 140년에 율리우스 윤일이 발생하므로, 토트 1일의 새해는 서기 139년에 7월 20일이지만 서기 140-142년에는 7월 19일이다. 따라서 마이어는 시리우스가 신출하는 것이 관찰된 이집트 민력 날짜와 시리우스가 떠올랐어야 할 율리우스력 날짜를 비교하고, 필요한 윤일의 수를 세고, 주기의 시작과 관찰 사이의 연수를 결정할 수 있었다.
날짜를 천문학적으로 계산하기 위해서는 관측 장소도 알아야 한다. 왜냐하면 관측 위도가 시리우스의 신출을 볼 수 있는 날짜를 바꾸고, 관측 위치를 잘못 정하면 결과 연대기에 수십 년의 오차가 생길 수 있기 때문이다. 공식적인 관측은 헬리오폴리스 (또는 멤피스, 카이로 근처), 테베, 엘레판티네 (아스완 근처)에서 이루어진 것으로 알려져 있으며, 카이로에서 시리우스의 상승은 아스완에서 보이는 것보다 약 8일 후에 관측된다.
천랑성 주기 발견
마이어는 이집트 민력이 기원전 4241년에 만들어졌다고 결론지었다. 그러나 최근 학문은 이 주장을 반박했다. 대부분의 학자들은 그가 기반으로 삼은 관측을 시리우스의 한 주기만큼 앞선 율리우스력 기원전 2781년 7월 19일로 옮기거나, 마이어가 의존한 문서가 시리우스의 상승을 전혀 나타낸다는 가정을 거부한다.(p. 52)
천랑성 주기 연대기 해석
시리우스의 신출에 대한 세 가지 특정 관측은 이집트 연대기에 극히 중요하다. 첫 번째는 앞서 언급된 제르 통치 기간의 상아 조각으로, 이는 천랑성 주기의 시작, 즉 시리우스의 상승이 새해와 같은 날에 일어났음을 나타내는 것으로 추정된다. 이것이 천랑성 주기의 시작을 나타낸다면, 이는 기원전 2773년 7월 17일경으로 거슬러 올라가야 한다.(p.  51) 그러나 이 날짜는 제르의 통치 기간에는 너무 늦으므로, 많은 학자들은 이것이 태양 이집트 민력 대신 시리우스의 상승과 이집트 태음력 사이의 상관관계를 나타낸다고 믿으며, 이는 조각의 연대기적 가치를 본질적으로 무효화한다.(p.  52)
가우츠치 외 (2017)는 신왕국에서 새로 발견된 소티스 날짜와 그에 따른 천문학적 연구가 천랑성 주기 모델을 확인한다고 주장했다.
천랑성 주기 연대기 해석
두 번째 관측은 분명히 신출에 대한 언급이며, 세누스레트 3세 재위 7년으로 거슬러 올라가는 것으로 여겨진다. 이 관측은 거의 확실히 제12왕조의 수도였던 이티-타위에서 이루어졌으며, 이는 제12왕조를 기원전 1963년에서 1786년까지로 연대를 정한다. 람세스 또는 토리노 파피루스 정경은 213년(기원전 1991년~1778년)이라고 기록하며, 파커는 소티스 날짜(제12왕조 120년, 30윤일의 표류)인 기원전 1872년 7월 17일을 기준으로 이를 206년(기원전 1991년~1785년)으로 줄인다. 파커가 달 날짜를 조사하기 전에, 제12왕조는 기원전 1888년 7월 21일을 120년으로 해석하여 213년(기원전 2007년~1794년)으로, 그리고 기원전 1884년 7월 20일을 120년으로 해석하여 2003년~1790년으로 놓여 있었다.
세 번째 관측은 아멘호테프 1세의 재위 기간에 이루어졌으며, 테베에서 이루어졌다고 가정하면 그의 재위 기간은 기원전 1525년에서 1504년 사이이다. 만약 멤피스, 헬리오폴리스 또는 기타 델타 지역에서 이루어졌다면, 소수의 학자들이 여전히 주장하듯이, 제18왕조 전체의 연대기는 약 20년 더 연장되어야 한다.(p.  202)
천랑성 주기 관측 절차와 세차운동
천랑성 주기는 길이가 다른 두 개의 주기가 함께 순환하여 여기에서 제3차 주기라고 하는 특정 예시이다. 이는 수학적으로  또는 조화 평균의 절반으로 정의된다. 천랑성 주기의 경우 두 주기는 이집트 민력과 소티스년이다.
소티스년은 별 시리우스가 태양에 대해 동일한 위치로 시각적으로 돌아오는 데 걸리는 시간의 길이이다. 이러한 방식으로 측정된 항성년은 자전축 세차운동 (지구의 자전축이 태양에 대해 움직이는 것) 때문에 달라진다.
천랑성 주기 관측 절차와 세차운동
별이 연간 경로를 만드는 데 걸리는 시간은 해가 뜰 때 지역 지평선 위 특정 고도까지 떠오를 때를 기준으로 표시될 수 있다. 이 고도는 처음으로 볼 수 있는 고도일 필요도 없고 정확하게 관측된 위치일 필요도 없다. 일년 내내 별은 매일 해가 뜰 때 약 4분씩 일찍 지평선 근처에서 선택된 고도까지 떠오를 것이다. 결국 별은 선택된 고도와 관계없이 해가 뜰 때 동일한 상대 위치로 돌아갈 것이다. 이 시간의 길이를 관측년이라고 할 수 있다. 황도 또는 황도 자오선 근처에 있는 별은 평균적으로 365.2564일의 항성년에 가까운 관측년을 나타낼 것이다. 황도와 자오선은 하늘을 네 개의 사분면으로 나눈다. 지구의 자전축은 천천히 흔들리면서 관측자를 이동시키고 사건 관측을 변화시킨다. 자전축이 관측자를 사건에 더 가깝게 스윙하면 관측년이 짧아진다. 마찬가지로 자전축이 관측자로부터 멀어지면 관측년이 길어질 수 있다. 이는 현상이 관측되는 하늘 사분면에 따라 달라진다.
소티스년은 이집트가 통일되기 전 기원전 제4천년기 초에 평균 길이가 거의 정확히 365.25일이었다는 점에서 주목할 만하다. 이 값에서 느리게 변화하는 속도도 주목할 만하다. 만약 왕조 이전 시기에 관측과 기록이 유지될 수 있었다면, 소티스 상승은 1461년 달력년 후에 동일한 달력 날짜로 최적으로 돌아올 것이다. 이 값은 중왕국 시대에는 약 1456년 달력년으로 떨어질 것이다. 1461이라는 값은 이 사건을 기념하는 축제를 관측에 따라 거의 조정하지 않고 4년마다 하루씩 옮김으로써 소티스 상승 날짜를 인위적으로 유지한다면 유지될 수도 있다.
천랑성 주기 문제점 및 비판
시리우스의 신출 날짜를 결정하는 것은 어려운 것으로 나타났으며, 특히 관측 지점의 정확한 위도를 알아야 한다는 점을 고려하면 더욱 그렇다. 또 다른 문제는 이집트 달력이 4년마다 하루씩 잃기 때문에 신출은 4년 연속 같은 날에 발생하며, 그 상승에 대한 어떤 관측도 이 4년 중 어느 해에 속할 수 있으므로 관측이 부정확하다는 것이다.
천랑성 주기 문제점 및 비판
천랑성 주기를 통한 연대 측정의 신뢰성에 대해 여러 비판이 제기되었다. 일부는 심각하여 문제로 간주될 만큼이다. 첫째, 천문학적 관측 중 어느 것도 관측된 특정 파라오의 재위 기간을 언급하는 날짜가 없으므로, 이집트 학자들은 어느 정도 정보에 입각한 추측에 근거하여 그 정보를 제공해야 한다. 둘째, 이집트 역사 전체에 걸쳐 민력의 성격에 관한 정보가 없으므로, 이집트 학자들은 민력이 수천 년 동안 변하지 않고 존재했다고 가정해야 한다. 이집트인들은 이러한 계산이 무가치해지려면 수천 년 만에 달력 개혁을 한 번만 수행했으면 충분했다. 다른 비판은 그다지 문제로 간주되지 않는다. 예를 들어, 고대 이집트 문헌에 천랑성 주기에 대한 현존하는 언급이 없다는 점은 이집트인들에게 너무 당연해서 언급할 가치가 없었거나 관련 문헌이 시간이 지나면서 파괴되거나 여전히 발견을 기다리고 있기 때문일 수 있다.
마르크 반 데 미에루프는 연대기와 연대 측정에 대한 그의 논의에서 천랑성 주기를 전혀 언급하지 않으며, 오늘날 대부분의 역사가들은 기원전 8세기 이전의 정확한 날짜를 제시하는 것이 불가능하다고 간주할 것이라고 주장한다.
일부 사람들은 최근 테라 화산 폭발이 제18왕조의 시작을 알린다고 주장했는데, 이는 아바리스 유적에서 발견된 히크소스 시대의 종말을 표시하는 층에서 테라의 화산재와 부석이 발견되었기 때문이다. 연륜연대학자들의 증거에 따르면 폭발은 기원전 1626년에 일어났으므로, 이는 천랑성 주기를 통한 연대 측정이 제18왕조 시작 시점에서 50~80년 오차가 있다는 것을 나타내는 것으로 간주된다. 테라 화산 폭발이 아흐모세 1세의 폭풍 석비에 기록되어 있다는 주장은 피터 제임스와 같은 저자들에 의해 반박되었다.
여대에 대한 사회적 인식
여대에 대한 사회적 인식에 관한 내용이다.
여대는 여성만을 대상으로 고등교육을 제공하는 교육 기관이다. 본 문서에서는 여대의 설립 배경부터, 대한민국 여대의 현황, 여대를 둘러싼 사회적 인식의 변화, 그리고 주요 여대에서 발생한 이슈들을 정리한다.
여자대학교(女大學校, Women's University)**는 여성을 주요 대상으로 하는 고등교육 기관으로, 여성의 교육 기회 확대와 사회 진출을 목적으로 설립된 학교이다. 역사적으로 여대는 남성과의 교육 격차 해소를 위한 사회적 소수자 정책의 일환으로 이해되며, 여성의 독립성과 권리 신장을 위한 공간으로 기능해 왔다.
여대에 대한 사회적 인식 정체성과 상징성
여대는 단순한 교육기관을 넘어, 여성들만의 독립된 공간이자 상징적인 젠더 공간으로 여겨져 왔다. 특히 한국 사회에서는 여대의 구성원과 문화가 보편적인 여성 정체성을 대표하는 것으로 일반화되는 경향이 있으며, 이는 여성 정체성과 관련한 사회적 논쟁과도 맞닿아 있다.
여대에 대한 사회적 인식 페미니즘 담론과의 연계
2015년경 이른바 "페미니즘 리부트" 현상 이후, 여대는 일부 커뮤니티 및 언론에서 "페미니스트 전초기지", "메갈리아 양성소" 등으로 표현되며, 페미니즘 정체성을 대표하는 공간으로 주목받기도 했다. 이에 따라 여대는 여성주의 담론과 관련된 사회적 쟁점의 중심이 되기도 했다.
여대에 대한 사회적 인식 안전 공간으로서의 이중성
여대는 여성에게 심리적·물리적 안전 공간으로 인식되나, 동시에 외부 남성에 의해 침범되는 사건이 반복적으로 발생하면서 위협받는 공간으로서의 이미지도 존재한다. 성범죄 사건 등이 발생했을 때 사회는 여대를 특정 젠더 위협의 상징으로 반응하며, 때로는 과잉 보호 혹은 과도한 낙인의 대상이 되기도 한다.
여대에 대한 사회적 인식 여대의 설립 배경
여대는 일제강점기 및 해방 이후 여성의 교육권 확대를 위해 설립되었으며, 당시의 사회적 필요에 의해 고등교육에서 여성만을 위한 별도의 기관이 존재하게 되었다. 이 장에서는 여대의 설립 목적과 역사적 배경을 서술한다.
해방 이후 한국 사회는 식민 지배의 잔재를 청산하고 근대 국가로서의 체제를 정립해 나가는 과정에 있었으며, 교육 역시 그 변화의 중심에 있었다. 특히 여성 교육은 전통적인 유교적 성 역할 규범으로부터 벗어나 여성의 인권과 사회 참여를 확대하는 수단으로 주목받았다. 여대(여자대학교)의 설립은 이러한 시대적 배경 속에서 여성에게 고등교육의 기회를 제공하고, 사회 진출을 준비시키기 위한 목적에서 시작되었다.
초기 여대는 단순히 여성에게 교육을 제공하는 공간에 그치지 않고, 남성 중심 사회에서 여성의 자아를 형성하고 사회적 목소리를 낼 수 있도록 하는 중요한 교육기관으로 기능했다. 대표적으로 이화여자대학교는 이미 일제 강점기에 기독교 선교사들에 의해 설립되어 있었지만, 해방 이후 본격적인 고등교육 기관으로 발전하면서 여성 인재 양성의 중심지가 되었다.
여대에 대한 사회적 인식 대한민국의 여자대학교 현황
이 장에서는 현재 대한민국에 존재하는 여대들의 목록과 분포를 소개한다.
이들 중 일부는 남녀공학으로 전환되었으며, 여대의 정체성과 기능 변화에 대한 논의가 활발히 이어지고 있다.