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인피니마이너 게임플레이
플레이어는 절차적으로 생성된 지형 내 팀에 배치되며 채굴 도구를 장비한다. 주 목표는 광석을 채굴하여 가장 많은 돈을 모으고 몹을 피하거나 싸우는 것이다. 라운드 종료 시 가장 많은 돈을 번 팀이 승자로 선언된다. 개발 중, 인피니마이너의 제작자 재커리 바스는 플레이어들이 원래의 경쟁적인 디자인에서 벗어나 게임의 메커니즘을 건설 및 아이템 수집에 사용하기 시작하는 것을 관찰했다. 이러한 행동은 샌드박스 스타일 게임플레이의 등장으로 이어졌다.
인피니마이너 개발
재커리 바스는 어린 시절 게임 프로그래밍 경험이 있었지만, 뉴욕의 렌슬리어 폴리테크닉 인스티튜트에 다니면서 더 정식으로 기술을 연마했다. 졸업 후 그는 마이크로소프트에서 게임 프로그래머로 일하며 여가 시간에 독립적인 개발을 계속했다. 2009년 4월, 그는 처음에는 경쟁적인 채굴 목표에 중점을 둔 다인용 게임 인피니마이너를 출시했다. 그러나 플레이어들은 곧 이 게임의 샌드박스 메커니즘을 사용하여 구조물을 건설하기 시작했다.
게임의 인기가 높아졌음에도 불구하고 인피니마이너는 수익을 창출하지 못했다. 바스는 게임의 소스 코드를 암호화하지 않았고, 이는 온라인으로 유출되는 결과를 낳았다. 그 결과, 무단 수정 및 해킹이 흔해졌다. 수익화의 부족과 게임 코드에 대한 통제력 상실로 인해 바스는 개발을 중단했다.
인피니마이너 개발
2009년 10월, 스웨덴 인디 개발자 마르쿠스 페르손은 자신의 텀블러 블로그 게시물을 통해 인피니마이너와 유사한 게임을 만들고 싶다는 관심을 표명했다. 그는 결국 마인크래프트가 될 프로젝트인 루비덩(RubyDung)이라는 초기 개발을 시작했다. 인피니마이너는 블록 기반 시각 스타일, 1인칭 시점, 건축 메커니즘에서 이 프로젝트에 큰 영향을 미쳤다. 그러나 페르손은 그의 게임을 전작과 차별화하기 위해 롤플레잉 기능과 같은 추가적인 게임플레이 요소를 통합하는 것을 목표로 했다.
마인크래프트의 첫 알파 버전은 2009년 5월 17일에 TIGSource에 출시되었다. 페르손은 도구, 몹, 다양한 인게임 차원 등 새로운 기능을 도입하며 게임을 꾸준히 업데이트했다. 게임의 인기가 높아지면서 페르손은 2011년 11월 18일에 정식 버전을 출시했다.
인피니마이너 개발
출시 후, 페르손은 리드 개발자 자리에서 물러나 옌스 "젭" 베리엔스텐에게 책임을 넘겼다. 2014년 9월 15일, 마이크로소프트는 모장 스튜디오를 US$25억에 인수한다고 발표했다. 이 인수에는 마인크래프트 지적 재산권이 포함되었다. 페르손은 몇 년 동안 시행되어 온 게임의 최종 사용자 라이선스 계약(EULA) 집행에 대한 비판을 받은 후 프로젝트를 떠나고 싶다는 의사를 공개 트윗으로 표현하며 매각 가능성을 시작했다. 페르손에 따르면, 모장 CEO 칼 만네는 트윗 직후 마이크로소프트 임원으로부터 제안의 진정성에 대한 전화를 받았다. 액티비전 블리자드와 일렉트로닉 아츠를 포함한 다른 회사들도 관심이 있었던 것으로 알려졌다. 마이크로소프트와의 거래는 2014년 11월 6일에 최종 확정되었고, 페르손은 이후 포브스의 "세계 억만장자"에 이름을 올렸다.
마인크래프트의 인기가 높아지면서 바스는 캐스케이드 PBS와의 인터뷰에서 게임의 영향에 대해 언급했다. 그는 "일어난 일이 일어나는 것은 결코 나의 계획이 아니었다. 인생에서 계획하는 것은 아니다"라고 말했다. 마인크래프트의 성공에 처음에는 충격을 받았지만, 바스는 게임의 인기를 인정했다.
인피니마이너 개발
바스는 이후 퍼즐 게임인 SpaceChem을 출시하여 상업적 성공을 거두었으며, 4,000달러의 개발 예산으로 US$100만 이상을 벌어들였다. 이 게임의 재정적 성공 덕분에 그는 마이크로소프트에서의 직책을 그만두고 자신의 스튜디오인 잭트로닉스를 설립했으며, 결국 4명의 직원을 고용했다. 그러나 2012년에는 스튜디오가 재정적 어려움에 직면했고, 교육용 게임 개발을 위해 교육 회사 앰플리파이와 계약 작업을 진행했다.
2014년 3월 15일, 인피니마이너는 영국 TV 프로그램 프레시 미트에 출연했다. 바스에 따르면, 채널 4 제작 코디네이터가 그에게 포함 사실을 알렸다. 그는 처음에는 더 넓은 인기를 가진 마인크래프트에 대한 언급이라고 생각했지만, 에피소드에는 인피니마이너의 영상과 언급이 포함되어 있었다.
2015년, 바스는 인피니마이너와 SpaceChem의 요소를 결합한 퍼즐 게임인 인피니팩토리(Infinifactory)를 출시했다.
2022년 7월, 잭트로닉스는 아마도 마지막 게임이 될 것이라고 발표한 라스트 콜 BBS(Last Call BBS)를 출시했다. 팀은 "변화가 필요하다고 느꼈다"고 밝혔다. 바스와 Zachtronics의 다른 전직 멤버들은 다양한 창의적인 프로젝트를 추구할 수 있는 "유연한 비즈니스 프레임워크"로 설명되는 조직인 코인시던스(Coincidence)를 설립했다. 여기에는 카드 게임, 교육용 게임 및 기타 실험적인 작품들이 포함된다.
2025년 2월, 코인시던스는 잭트로닉스의 게임과 유사한 퍼즐 게임인 카이젠: 팩토리 스토리(Kaizen: A Factory Story)를 발표했다. 이 게임은 1980년대와 1990년대 일본 거품 경제에서 영감을 얻은 주제로 복잡한 기계를 조립하는 게임이다.
창발적 게임플레이
창발적 게임플레이(emergent gameplay)는 비디오 게임, 보드 게임, 또는 롤플레잉 게임에서 비교적 단순한 게임 메커니즘들의 상호작용으로 인해 창발적으로 발생하는 복잡한 상황들을 의미한다.
디자이너들은 플레이어에게 게임 엔진 내에 웹 브라우저를 배치하는 것(이브 온라인, 더 매트릭스 온라인 등), XML 통합 도구 및 프로그래밍 언어를 제공하는 것(세컨드 라이프 등), 환율을 고정하는 것(엔트로피아 유니버스 등), 그리고 퍼즐을 풀기 위해 원하는 모든 개체를 생성할 수 있도록 허용하는 것(스크리블너츠 등)과 같은 도구를 제공함으로써 창발적 플레이를 장려하려고 시도했다.
창발적 게임플레이 의도적 창발성
의도적 창발성은 게임의 창의적인 사용이 게임 디자이너에 의해 의도된 경우에 발생한다. 1970년대와 1980년대부터 코스믹 인카운터나 던전 & 드래곤과 같은 보드 게임 및 롤플레잉 게임은 플레이어에게 비교적 단순한 규칙이나 플레이 프레임워크를 제공하여 창의적인 전략이나 상호작용을 탐색하고 이를 승리 또는 목표 달성에 활용하도록 의도적으로 장려함으로써 주요 게임 기능으로 의도적 창발성을 특징으로 삼았다.
창발적 게임플레이 의도적 창발성
데이어스 엑스 및 시스템 쇼크와 같은 이머시브 심은 창발적 게임플레이를 기반으로 제작된 게임이다. 이 게임들은 플레이어 캐릭터에게 다양한 능력과 도구를 제공하고, 규칙에 의해 확립된 일관된 게임 세계를 제공하지만, 플레이어에게 특정 해결책을 강요하지 않으며, 제안된 해결책으로 플레이어를 안내할 수 있다. 문을 막고 있는 경비병을 지나치기 위해 플레이어는 경비병을 직접 공격하거나, 몰래 다가가 기절시키거나, 경비병을 다른 곳으로 유인하거나, 파쿠르를 사용하여 보이지 않는 다른 입구로 도달하는 등 여러 해결책을 선택할 수 있다. 이러한 게임에서는 게임 디자이너가 예상하지 못한 해결책을 사용하여 게임 내 문제를 해결하는 것이 가능할 수 있다. 예를 들어, 데이어스 엑스에서 디자이너들은 플레이어가 벽에 설치된 지뢰를 벽을 오르기 위한 피톤으로 사용하는 것을 발견하고 놀랐다. 비슷한 개념이 로그라이크 게임에도 존재하는데, 2008년 베를린 해석에 따르면 로그라이크에서 창발적 게임플레이는 매우 중요한 요소로 간주된다.
창발적 게임플레이 의도적 창발성
이러한 창발성은 마인크래프트, 드워프 포트리스 또는 스페이스 스테이션 13과 같이 개방형 게임플레이와 방대한 시뮬레이션된 콘텐츠를 통해 게임에서 발생할 수도 있다. 이 게임들은 특정 엔드게임 기준이 없지만, 이머시브 심즈와 유사하게 일관되고 규칙 기반의 세계를 제공한다. 이 게임들은 종종 플레이어에게 게임 내에서 무엇을 할 수 있는지에 대한 튜토리얼을 제공한다. 이를 통해 플레이어는 게임을 플레이하는 의도된 방식을 따르거나, 마인크래프트 내의 사치스러운 시뮬레이션된 기계와 같이 완전히 다른 방향으로 나아갈 수 있다.
창발적 게임플레이 의도적 창발성
특정 종류의 개방형 퍼즐 게임 역시 창발적 게임플레이를 지원할 수 있다. Zachtronics에서 제작한 SpaceChem 및 Infinifactory와 같은 게임들은 대체로 프로그래밍 퍼즐로 간주되며, 플레이어는 다양한 입력으로부터 특정 제품을 생산하기 위해 메커니즘의 조각들을 조립해야 한다. 이 게임들은 사용 가능한 구성 요소의 수나 프로세스 완료에 필요한 시간에 대한 제한이 없지만, 게임 내 순위표를 통해 플레이어는 온라인 친구들보다 더 효율적인 해결책을 만들도록 장려된다. 각 퍼즐은 적어도 하나의 가능한 해결책이 존재하도록 고안되었지만, 플레이어들은 종종 더 우아하거나, 구성 요소를 예상치 못한 방식으로 사용하거나, 의도된 경로에서 크게 벗어나는 창발적 해결책을 찾아낸다.
일부 게임은 비선형적이라도 미리 계획된 스토리 구조를 사용하지 않는다.
심즈에서는 플레이어의 행동에서 이야기가 창발적으로 발생할 수 있다. 하지만 플레이어에게 너무 많은 통제권이 주어져서, 플레이어는 이야기를 상호작용하기보다는 이야기를 창조하는 쪽에 가깝다. 창발적 내러티브는 플레이어에 의해 부분적으로만 생성될 것이다. 데이어스 엑스의 디자이너인 워렌 스펙터는 창발적 내러티브가 선형적인 스토리텔링의 감정적 영향을 결여한다고 주장했다.
레프트 4 데드는 다이내믹한 게임 드라마, 페이싱, 난이도 시스템인 디렉터를 특징으로 한다. 디렉터가 작동하는 방식은 "절차적 내러티브"라고 불린다. 난이도가 일정한 수준으로 증가하는 대신, AI는 플레이어들이 지금까지 게임에서 어떻게 진행했는지 분석하고, 그들에게 내러티브 감각을 줄 수 있는 후속 이벤트를 추가하려고 노력한다.
마인크래프트와 드워프 포트리스 또한 게임 내 요소들이 추상적으로 표현되는 방식 덕분에 창발적 내러티브 기능을 가지고 있으며, 이는 시스템 전반에 걸친 기능들이 여러 객체에 적용될 수 있도록 하여 각기 다른 상태에 대한 특수 자산을 개발할 필요가 없다. 이는 창발적 내러티브에 도움이 되는 비플레이어 제어 개체에 대해 더 현실적인 행동을 생성할 수 있다. 예를 들어, 드워프 포트리스에서는 게임 내 살아있는 모든 생물체가 알코올로 인해 취한 상태가 될 수 있으며, 이는 취기로 인한 무작위 움직임을 생성하지만, 취한 생명체에 대한 새로운 자산과 모델이 필요한 더 표현적인 게임과는 달리 고유하게 다른 것을 표시할 필요가 없다. 이러한 추상적이고 상호작용하는 시스템이기 때문에 개발자들이 전혀 예상하지 못했던 창발적 행동을 생성할 수 있다.
창발적 게임플레이 의도하지 않은 창발성
의도하지 않은 창발성은 비디오 게임의 창의적인 사용이 게임 디자이너에 의해 의도되지 않았을 때 발생한다.
창발적 게임플레이는 게임 AI가 소프트웨어 개발자조차 예상치 못한 행동을 수행하거나 효과를 생성할 때 발생할 수 있다. 이는 소프트웨어 글리치, 게임이 정상적으로 작동하지만 비정상적인 방식으로 플레이될 때 예상치 못한 결과를 생성하는 경우, 또는 AI 개발을 허용하는 소프트웨어 때문일 수 있다. 예를 들어, 크리처스 시리즈에서 발생할 수 있는 계획되지 않은 유전적 질병이 그렇다.
창발적 게임플레이 의도하지 않은 창발성
여러 게임, 특히 1인칭 슈팅 게임에서는 게임 글리치나 물리적 특성이 유효한 전략이 되거나, 심지어 자체적인 게임 유형을 만들어내기도 한다. 이드 소프트웨어의 퀘이크 시리즈에서 로켓 점프와 스트레이프 점프가 그러한 두 가지 예시이다. 게임 헤일로 2에서는 근접 공격 버튼(B)을 누른 뒤 재장전 버튼(X)과 기본 사격 버튼(R 트리거)을 빠르게 누르면 플레이어가 근접 공격 후 총이 다시 제자리에 돌아올 때까지 기다릴 필요 없이 사격할 수 있었다. 이러한 행동은 "BXR-ing"으로 알려졌다. 또 다른 예시로는 건즈 온라인이 있는데, 애니메이션 취소와 무기 전환이 커뮤니티에서 "버터플라이"로 알려진 벽을 따라 이동하는 수단으로 발전했다.
Starsiege: Tribes는 물리 엔진에 글리치가 있어서 플레이어가 점프 키를 빠르게 눌러 가파른 경사를 "스키 타듯" 오르내리며 상당한 속도를 얻을 수 있었다. 이 글리치의 활용은 게임 플레이의 핵심이 되었고, 원래 디자이너들이 넓은 지도를 횡단하는 주요 수단으로 예상했던 차량을 대체했다.
창발적 게임플레이 의도하지 않은 창발성
캡콤의 프로그래밍 실수 덕분에 스트리트 파이터 II에서 콤보 개념이 도입되었다. 숙련된 플레이어들은 타이밍을 정확히 맞추면 상대방이 회복할 시간을 주지 않는 여러 공격을 조합할 수 있다는 것을 알게 되었다.
창발적 게임플레이 의도하지 않은 창발성
플레이스테이션 1 버전의 FIFA 시리즈의 2004년 에디션에는 오프 더 볼 움직임과 터치 감응 패스 같은 새로운 공격 기술들이 추가되었는데, 이 모든 것은 아날로그 컨트롤러 사용을 위해 설계되었다. 특히 숙련된 플레이어들은 최소한 1999년 에디션부터 오리지널 비아날로그 스틱 PS 컨트롤러를 능숙하고 빠르게 조작하여 이러한 기능들을 인위적으로 게임 시리즈에 구현해 왔다. 이 게임은 싱글 플레이에서 가장 어려운 난이도에서도 인공지능이 일관되게 복제하거나 방어할 수 없는 설명서의 여러 속임수를 사용하여 비교적 쉽게 이길 수 있었다. 그러나 장기 플레이어들은 이러한 속임수를 사용하지 않고 게임을 더 현실적인 축구 시뮬레이션에 가깝게 만들려고 시도하면서, 단순한 게임 내 인공지능이 상대 팀으로부터 더 큰 창의성으로 플레이어로부터 삼투압적으로 학습하고, 오프 더 볼 플레이어 및 슛 방향을 선택하는 데 있어서 명백한 학습 지능을 보이는 것처럼 보인다는 것을 발견했다. 이는 비아날로그 컨트롤러로는 불가능하다고 여겨졌던 것들이다.
창발적 게임플레이 의도하지 않은 창발성
온라인 자동차 경주 게임에서, 특히 프로젝트 고담 레이싱에서는 플레이어들이 "고양이와 쥐"라는 대안 목표를 만들었다. 레이서들은 최소 두 대의 차량으로 팀을 이룬다. 각 팀은 매우 느린 차량 한 대를 쥐로 선택하고, 그들의 목표는 느린 차량이 먼저 결승선을 통과하는 것이다. 따라서 빠른 차량을 탄 팀원들은 느린 차량을 선두로 밀어주고 상대 팀의 느린 차량을 도로 밖으로 밀어내려 한다.
특정 아이템을 얻지 않거나 게임플레이의 필수적인 부분을 건너뛰면서 게임을 완료하는 것은 시퀀스 브레이킹을 초래하는데, 이 기술은 자체적인 전담 커뮤니티를 형성했다. 종종 완료 속도 및 최소한의 아이템 사용은 존경받는 업적이다. 이 기술은 메트로이드 게임 시리즈에서 오랫동안 사용되어 왔으며 스피드런에 전념하는 커뮤니티로 발전했다. 넷핵은 시간이 지남에 따라 그러한 많은 도전을 "행동(conduct)"으로 성문화하고, 예를 들어 평화주의자 또는 채식주의자 규율을 깨지 않고 캐릭터를 완료한 플레이어를 인정한다. 이와 유사한 형태의 제한된 게임플레이는 월드 오브 워크래프트 내에서 "아이언 맨" 레벨링으로 구현되었다.
게임플레이의 변화는 사실상의 미니게임을 만드는 데 사용될 수 있다. 예를 들어 슈퍼 마리오 64의 "그린 데몬 챌린지"에서는 플레이어가 1UP을 수집하는 것을 피하는 것이 목표인데, 1UP은 플레이어를 쫓아 지형을 통과하기도 하며, 플레이어는 레벨의 모든 빨간 코인을 수집해야 한다. 다른 도전 과제들은 일반적으로 도달할 수 없는 지역이나 아이템에 도달하는 것을 중심으로 구성되었는데, 때로는 글리치나 게임플레이 도구를 사용하거나, '점프' 버튼이나 조이스틱과 같은 중요한 게임 컨트롤을 사용하지 않고 레벨을 완료하는 것을 포함한다.
비디오 게임 엔진의 컴퓨터 애니메이션을 사용하여 영화를 제작하는 머시니마는 1996년에 시작되었다. 1996년 이드 소프트웨어의 컴퓨터 게임 퀘이크에서 데스매치를 녹화하는 관행은 서사를 추가함으로써 확장되었고, 이로써 목표는 승리에서 영화 제작으로 변경되었다. 이후 게임 개발자들은 머시니마 제작을 위한 지원을 늘렸는데, 예를 들어 라이언헤드 스튜디오의 2005년 게임 더 무비즈는 이를 위해 맞춤 제작되었다.
경제 시스템을 갖춘 MMO의 거래자들은 순전히 가상 게임 개체나 아바타를 획득하기 위해 플레이하며, 이를 경매 웹사이트나 게임 통화 교환 사이트에서 실제 돈으로 판매한다. 이는 원래 게임 디자이너의 목표와 상관없이 거래자의 플레이 목표가 실제 돈을 버는 것이 되도록 만든다.
많은 게임이 EULA에서 통화 거래를 금지하고 있지만, 여전히 흔한 관행이다.
일부 플레이어는 게임 내 통화로 실제 세계 서비스(예: 웹사이트 디자인, 웹 호스팅)를 제공한다. 이는 게임 이벤트와 무관하게 플레이어가 게임 내에서 부/권력을 얻기 때문에 게임 경제에 영향을 미칠 수 있다. 예를 들어, 이 전략은 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트에서 사용된다.
인피니팩토리
인피니팩토리(Infinifactory)는 잭트로닉스에서 개발하고 배급한 퍼즐 비디오 게임으로, 2015년 6월 30일 마이크로소프트 윈도우, OS X, 리눅스에서 처음 출시되었다. 이 게임은 이후 2015년 12월 플레이스테이션 4로도 출시되었다. 게임에서 플레이어는 외계인에게 납치된 인간의 역할을 맡아, 명백히 사악한 목적으로 특정 물체를 만들기 위한 조립 라인을 건설해야 한다. 이 게임은 잭트로닉스의 이전 게임인 SpaceChem과 인피니마이너의 요소를 결합하여, 3차원 공간에 블록으로 조립 라인을 건설한다.
인피니팩토리 게임 플레이
인피니팩토리는 다양한 작업을 기반으로 한 여러 퍼즐 세트로 구성된 퍼즐 게임이다. 플레이어는 외계 종족에게 납치되어 외계인의 장비 건설을 돕는 인간의 역할을 맡는다. 플레이어는 이 목적을 위해 잡혀온 첫 번째 인물이 아닌 것으로 보이는데, 레벨 곳곳에 다른 납치된 인간의 시체가 있으며, 플레이어는 이 시체를 찾아 마지막 오디오 로그를 들을 수 있다. 게임은 각 세계에 여러 퍼즐이 있는 6개의 세계로 나뉘어 있다. 한 세계에서 지정된 수의 퍼즐을 완료하면 다음 세계로 진행할 수 있으며, 이야기도 진행된다. 모든 퍼즐을 성공적으로 완료하면, 플레이어 캐릭터는 외계 종족에게서 다른 납치된 사람들에 의해 외계 행성에 숨겨진 기지로 구조되어, 다른 납치된 사람들과 함께 행성을 탈출하여 집으로 돌아갈 방법을 찾기 시작한다. 게임의 초기 액세스 기간 동안 추가 챕터가 추가되어 새로운 블록 유형이 추가되고 납치된 사람들의 탈출 시도가 더욱 전개되었다.
인피니팩토리 게임 플레이
각 퍼즐에서 플레이어는 하나 이상의 큐브 유형으로 구성된 여러 개체를 스폰 지점에서 개별 큐브를 지시하고 조립하여 하나 이상의 배달 지점으로 전달하는 임무를 맡는다. 플레이어는 컨베이어 벨트, 조각을 서로 부착하는 용접기, 푸셔와 같은 장치를 트리거하는 센서 등 조립 라인을 구성하는 다양한 구성 요소를 설정하는 데 무제한의 시간을 갖는다. 이 건설 과정은 마인크래프트와 같은 다른 블록 건설 게임과 유사하지만, 배치할 수 있는 블록 수에는 제한이 없다. 플레이어의 시점은 일인칭 시점이며, 제트팩을 사용하여 수직으로 이동하는 것을 포함하여 퍼즐의 풍경을 자유롭게 이동할 수 있다. 플레이어는 조립 라인 건설을 돕거나 방해할 수 있지만 제거할 수 없는 미리 설정된 개체에 의해 제약을 받을 수도 있다. 플레이어는 언제든지 공장을 시작하여 과정이 실패할 경우 결함 및 기타 문제를 확인할 수 있으며, 특정 문제를 추적하기 위해 라인을 일시 중지할 수도 있다. 플레이어가 배달 요구 사항을 성공적으로 충족하는 조립 라인을 건설하면 다음 퍼즐로 넘어갈 수 있다. 플레이어의 솔루션은 세 가지 기준에 따라 점수가 매겨진다: 공간 (조립 라인으로 둘러싸인 총 바닥 공간), 사이클 (조립 라인을 시작하고 요구 사항이 충족될 때까지 걸린 시간), 블록 (사용된 비플랫폼 유형 블록의 수). 각 기준에 대한 점수는 전 세계 모든 플레이어의 히스토그램으로 표시되어, 플레이어가 이미 완료된 퍼즐의 솔루션을 개선하고 최적화하도록 장려한다.
인피니팩토리 게임 플레이
이 게임에는 Steam 워크숍 지원이 포함되어 있어, 사용자는 게임의 스토리 모드를 완료한 후 다른 플레이어와 공유할 자신만의 퍼즐 챌린지를 만들 수 있다. 플레이어는 퍼즐을 성공적으로 해결하는 자신만의 공장을 건설할 수 있을 때까지 워크숍에 퍼즐을 제출할 수 없어, 퍼즐이 해결 가능하다는 것을 보장한다.
인피니팩토리 개발
인피니팩토리는 잭트로닉스의 수석 개발자인 잭 바스에 의해 그의 첫 게임인 매뉴팩토이드(Manufactoid)의 3차원 재작업으로 간주된다. 바스는 이 게임이 그리 좋다고 느끼지 않았지만, 플레이어가 화학 분자를 만들기 위해 조작기를 개발하는 인기 게임인 SpaceChem을 포함하여 그가 개발한 다른 게임들의 메커니즘을 설정하는 데 도움이 되었다. 바스는 직접적인 후속작을 만들지 않고 SpaceChem과 동일한 메커니즘을 가진 게임을 개발하고 싶었고, 원래의 매뉴팩토이드 아이디어로 돌아와 이를 기반으로 게임을 만들었다. 또한, 이 게임은 바스가 자신의 게임인 인피니마이너를 위해 개발한 블록 메커니즘 접근 방식을 기반으로 하며, 인피니마이너는 마인크래프트와 같은 다른 많은 블록 건설 게임의 기초가 되었다. 마인크래프트의 성공으로 바스는 블록 건설 메커니즘을 기반으로 한 퍼즐 게임이 게임의 기본을 쉽게 이해할 수 있게 할 것이라는 것을 깨달았다. 바스는 또한 아이언클래드 택틱스 출시 후 퍼즐 게임 장르로 돌아오라는 팬들의 제안을 받았다.
인피니팩토리 개발
인피니팩토리와 다른 블록 건설 게임의 중요한 차이점은 다른 블록 구조에서 분리될 때 블록이 떨어지도록 지원 블록이 통합되어 있다는 점이다. 이는 3D 컨베이어 벨트 시스템의 메커니즘이 그들이 구상한 게임에 맞게 올바르게 작동하도록 하는 데 필요했다.
게임 내에서 픽셀 스타일의 글리프 블록으로 나타나는 외계 "언어"는 바스가 게임을 위해 만든 완전히 가짜 언어이다. 글리프는 5x5 픽셀 블록의 아이디어를 시각적 규칙을 사용하여 구상한 것으로, 다른 실제 그림 문자 알파벳에서 흔히 볼 수 있는 규칙을 따랐으며, 구두점의 개념도 포함되었다. 이는 모든 것을 큐브로 만드는 외계 종족에 적합하다고 생각했다. 바스는 이 글리프들을 게임에 배치할 때 일관성을 유지하며, 오버로드(Overlord)라고 명명한 제한된 글꼴 세트를 사용했지만, 그 외에는 의도된 의미가 없었다. 바스는 이 글리프 알파벳을 시연하는 작은 대체 현실 게임을 운영했지만, 의도적으로 아무 의미도 없게 하여 플레이어들이 결과에 대해 혼란스러워하도록 했다.
인피니팩토리 개발
게임 음악은 매튜 번스가 작곡했으며, 퍼즐을 푸는 플레이어에게 추가적인 압력을 가하지 않으면서 앰비언트 음악으로 잘 작동할 수 있는 비교적 낮은 분당 비트를 사용하는 트랙을 제작하는 것을 목표로 했다.
인피니팩토리 개발
이 게임은 2015년 1월 19일 스팀 얼리 액세스로 출시되었다. 바스는 다른 게임들의 얼리 액세스 출시 문제를 고려하여 신중했다. 아이언클래드 택틱스에서 사용했던 개발 프로세스(게임의 첫 번째 최종 버전을 대중에게 공개한 후, 비판적인 피드백으로 인해 게임의 일부를 개선해야 한다는 것을 발견한)를 기반으로, 바스는 얼리 액세스를 사용하여 거의 완성된 버전의 게임을 대중에게 공개할 계획이었다. 거기서부터, 그들은 피드백을 사용하여 일부 게임 플레이 메커니즘을 개선하고 정식 출시 전에 더 많은 퍼즐과 콘텐츠를 개발하여 제품이 완성된 것처럼 보이게 할 계획이었다. 바스는 이러한 접근 방식을 "살아있는 게임"에 비유했는데, 플레이어가 언제 게임을 구매하든 완전히 완성된 게임을 얻을 수 있지만, 초기 단계에 구매함으로써 추가 콘텐츠 및 기타 개선 사항 개발에 기여할 수 있다고 설명했다. 바스는 자신의 접근 방식을 커벌 스페이스 프로그램, 드워프 포트리스, 마인크래프트에서 사용된 것과 유사하다고 생각했다. 얼리 액세스 기간 동안, 플레이어들은 각 퍼즐을 마친 후 난이도와 재미에 대한 생각을 묻는 짧은 설문 조사를 받았다. 이 응답은 게임의 최종 버전에 포함될 퍼즐을 조정하는 데 사용되었다. 얼리 액세스 기간은 또한 게임의 메인 엔진이 완성된 후 게임의 스토리 요소를 어느 정도까지 개발할지 결정하는 데 사용되었다. 아이언클래드 택틱스는 많은 양의 내부 스토리를 가지고 있었는데, 이를 개발하는 데 상당한 시간과 노력이 들었지만, 바스는 플레이어들이 스토리에 긍정적으로 반응하지 않는다는 것을 발견했다. 따라서 인피니팩토리의 경우, 바스는 스팀 얼리 액세스로 출시할 최소한의 스토리를 선택하고, 더 많은 스토리를 추가해야 하는지 여부를 결정하기 위해 피드백을 사용했다. 이 게임은 얼리 액세스를 벗어나 2015년 6월 30일에 정식 출시되었으며, 플레이스테이션 4 버전은 2015년 12월 22일에 출시되었다.
인피니팩토리 평가
인피니팩토리는 얼리 액세스 기간 동안 좋은 평가를 받았다. 평론가들은 이 게임을 SpaceChem과 긍정적으로 비교하며, 인피니팩토리가 3차원이라는 점과 마인크래프트와 같은 게임을 모방한 직관적인 건설 방식이 게임의 접근성을 높이는 데 도움이 된다고 언급했다. 이들은 또한 초기 액세스 단계에서도 게임의 품질이 높다고 평가했다. 바스의 인피니팩토리 접근 방식은 얼리 액세스를 효과적으로 사용하는 강력한 예시로 평가받았다.
인피니팩토리는 2016년 인디펜던트 게임 페스티벌에서 디자인 우수성 부문 후보에 올랐다.
OpenGameArt.org
오픈 게임 아트(Open Game Art)는 자유-오픈 소스 소프트웨어 오픈 소스 비디오 게임 프로젝트에 사용하기 위한 미디어 저장소로, 오픈 콘텐츠 자산을 제공한다.
이 웹사이트의 목적은 개발자가 프로그래머 아트를 고품질의 자유롭게 라이선스된 예술 작품으로 쉽게 교체할 수 있도록 하는 것이다. 오디오 샘플과 노래만 다루는 ccMixter나 샘플에만 국한되는 더 프리사운드 프로젝트와 같은 유사한 프로젝트와 달리, 2D 및 3D 아트뿐만 아니라 사운드 효과 및 음악도 허용한다.
OpenGameArt.org 콘텐츠 라이선싱
오픈 게임 아트에서 찾을 수 있는 모든 콘텐츠는 자유 라이선스 하에 라이선스된다. 이 프로젝트는 상업적 재사용이나 리믹스를 방해하는 조항(예: 크리에이티브 커먼즈 라이선스 조항 NC 또는 ND)이 있는 콘텐츠를 허용하지 않는다. 이는 사용자를 제한하여 콘텐츠를 비자유로 만들기 때문이다.
현재 허용되는 라이선스는 다음과 같다: 크리에이티브 커먼즈 라이선스 "CC BY-SA 3.0" 및 "CC BY 3.0", "CC BY 3.0" 라이선스를 기반으로 하지만 해당 라이선스의 기술적 제한(즉, DRM 방지 제한)을 제거한 "OGA-BY 3.0" 라이선스, GNU 라이선스 "GPLv2/GPLv3/LGPLv2/LGPLv3" 및 퍼블릭 도메인과 유사한 라이선스 "CC0". 후자는 가능한 한 많은 배타적 권리를 포기하여 기능적으로 퍼블릭 도메인에 콘텐츠를 공개하는 것과 동일하다. WTFPL 또는 퍼블릭 도메인과 유사한 라이선스와 같이 다른 고도로 허용적인 라이선스에 속하는 콘텐츠는 사이트의 FAQ에 따라 업로드되기 전에 CC0으로 재라이선스되어야 한다. 이 웹사이트는 또한 위키미디어 공용과 유사하게 두 가지 이상의 라이선스 하에 자산을 업로드하는 공동 라이선싱도 허용한다.
OpenGameArt.org 콘텐츠
자유 저작물 저장소이기 때문에, 사이트의 많은 콘텐츠는 종종 김프, 잉크스케이프, 크리타 및 특히 블렌더와 같은 자유 소프트웨어를 사용하여 만들어진다.
워존 2100, 웨스노스 전쟁, 프로가토 프로젝트 등의 아티스트들이 자산을 기여했다. Quarternius와 Kenny.nl 컬렉션의 일부도 포함되어 있다.
사이트는 또한 기사 및 튜토리얼 섹션과 사용자들을 위한 토론 포럼도 가지고 있다.
OpenGameArt.org 운영
호스팅 비용은 현재 사이트 운영자가 부담한다. 페이팔 계정을 통해 기부금을 받으며, 이 기부금은 전적으로 새로운 예술 작품을 의뢰하는 데 사용되며, 사용자는 어떤 종류의 예술 작품을 의뢰할지 요청할 수 있다.
OpenGameArt.org는 또한 순수 자유 게임 데이터베이스인 Libregamewiki, Free Gamer 블로그 및 FreeGameDev 포럼과 같은 관련 웹사이트와도 제휴하고 있다.
2009년 6월부터 7월까지, 오픈 게임 아트를 위해 특별히 의뢰된 한 쌍의 인간형 스프라이트에 옷, 머리카락 및 액세서리를 만들기 위한 픽셀 아트 공모전이 열렸다. 이것은 이후 크리에이티브 커먼즈 작품의 통일된 세트를 만드는 프로젝트인 Liberated Pixel Cup (LPC)으로 발전했다.
새로운 예술적 기여를 장려하기 위해, 사이트는 또한 비공식적인 주간 대회인 금요일 챌린지를 개최한다. 금요일에 예술적 주제가 발표되고, 9일 후에 우승자가 결정될 때까지 출품작에 대한 투표가 진행된다.
2017년부터, 커뮤니티는 Itch.io에서 반정기적으로 계절별 게임 잼을 조직해 왔다.
테일즈 오브 마즈'에이알
테일즈 오브 마즈'에이알(Tales of Maj'Eyal)은 2012년 마이크로소프트 윈도우, macOS, 리눅스용으로 출시된 오픈 소스 로그라이크 비디오 게임이다. 테일즈 오브 마즈'에이알은 개발자가 도네이션웨어 방식으로 프리웨어로 제공하며, 기부는 프리미엄 모델의 일부로 독점적인 온라인 기능을 잠금 해제한다. 이 게임은 스팀과 GOG와 같은 디지털 배포 플랫폼을 통해서도 구매할 수 있다.
이 게임의 TE4 게임 엔진 소스 코드는 GNU GPLv3 라이선스가 적용되어 있으며, 게임의 자산은 테일즈 오브 마즈'에이알 내에서만 사용이 허가되어 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알 게임플레이
테일즈 오브 마즈'에이알은 고전적인 로그라이크 키보드 명령과 마우스 기반 인터페이스를 결합한 사용자 정의 가능한 그래픽 인터페이스를 특징으로 하는 던전 탐험 게임이다. 많은 오래된 로그라이크 게임과 달리, 테일즈 오브 마즈'에이알은 풀 컬러 그래픽을 포함하며 거의 전적으로 마우스로 플레이할 수 있다. 영구적 죽음을 특징으로 하지만, 플레이어는 게임 내 업적 및 레벨업과 같은 다양한 수단을 통해 추가 생명을 얻을 수 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알은 전략적인 턴제 전투를 강조하며 플레이어가 제어하는 유연한 캐릭터 개발을 제공한다. 게임 플레이는 플레이어의 전략적 결정과 전투 전략을 계획하고 실행하는 능력에 크게 의존한다. 플레이어는 9개의 종족 중 하나와 25개의 직업 중 하나를 선택하여 시작하며, 확장팩을 통해 추가 옵션을 사용할 수 있다. 모든 종족과 직업이 시작부터 이용 가능한 것은 아니다. 일부는 게임 내 업적을 통해 또는 금전적 기부 또는 구매를 통해 잠금 해제되어야 한다.
테일즈 오브 마즈'에이알 게임플레이
플레이어는 수많은 던전과 다양한 적들이 있는 에이알의 풍부한 세계를 탐험한다. 줄거리는 비선형적이며, 성공은 캐릭터 계획, 스토리라인 선택, 그리고 전투에서 플레이어의 기술의 균형에 달려 있다.
플레이어는 선택 사항인 온라인 게임 서버에 등록할 수 있으며, 이를 통해 자신의 캐릭터, 업적, 높은 점수를 볼 수 있다. 서버는 또한 최고 플레이어 킬러, 가장 일반적인 종족/직업 선택, 성공적인 완료 횟수와 같은 게임 통계를 수집한다. 또한, 게임 서버는 플레이어들이 실시간으로 서로 소통할 수 있는 온라인 채팅 시스템을 포함한다.
테일즈 오브 마즈'에이알 개발
테일즈 오브 마즈'에이알은 니콜라스 카살리니("DarkGod")가 개발했으며, 그래픽은 아센 카네프("Rexorcorum")와 레이몬드 가우스태드네스("Shockbolt")가 담당했다. 이 게임은 카살리니의 이전 게임인 테일즈 오브 미들 어스(ToME)를 기반으로 하며, 이 게임 자체는 그의 펀앙밴드(PernAngband) 변형을 기반으로 했다. 이 변형은 원래 쟁밴드(Zangband)에서 파생되었고, 다시 앙밴드를 기반으로 했다. ToME 4의 개발은 2009년에 시작되었으며, 첫 공식 출시는 2012년에 이루어졌다.
T-엔진 게임 엔진은 C로 작성되었으며, 루아로 작성된 그리드 기반 게임 모듈을 위한 개발 프레임워크를 제공한다. 이 엔진은 입자 효과 및 셰이더를 포함한 다양한 OpenGL 기능을 지원한다. T-엔진은 2011년과 2012년 연례 세븐 데이 로그라이크 챌린지에서 게임을 만드는 데 사용되었다.
테일즈 오브 마즈'에이알 개발
여러 확장팩이 출시되었다. 어쉬록의 재(Ashes of Urh'Rok)는 2014년 10월 27일에, 분노의 불씨(Embers of Rage)는 2016년 2월 23일에, 그리고 금지된 숭배(Forbidden Cults)는 2018년 5월 16일에 출시되었다.
플레이어는 애드온 시스템을 통해 테일즈 오브 마즈'에이알 게임 모듈을 수정할 수 있으며, 이를 통해 그래픽, 인터페이스, 콘텐츠, 게임 플레이 균형을 사용자 정의하고 새로운 기능을 추가할 수 있다.
테일즈 오브 마즈'에이알 평가
테일즈 오브 마즈'에이알은 2010년, 2011년, 그리고 2012년에 "아스키 드림스 로그라이크 오브 더 이어" 상을 수상했으며, 2012년에는 5,000명 이상의 로그라이크 플레이어가 투표했다. 또한 Valve의 스팀 상점에 추가되었으며 DRM 프리 플랫폼인 GOG.com에서도 이용할 수 있다. 2016년, 스팀스파이는 스팀에서 15만 명 이상의 소유자를 보고했으며, 2주 동안 약 2,000명의 활성 플레이어가 있었다.
테일즈 오브 마즈'에이알에 대한 평가는 대체로 긍정적이었다. 비평가들은 접근성, 그래픽, 사용자 인터페이스, 배경 이야기, 그리고 다양한 게임 플레이를 칭찬했다. US 게이머는 이 게임을 "가장 훌륭한 로그라이크 중 하나"라고 평했다. 리눅스 저널은 테일즈 오브 마즈'에이알이 다른 게임들의 "캔디 크러시" 같은 단순함과는 대조적으로, 접근 가능한 학습 곡선과 함께 복잡한 게임 경험을 제공한다고 언급했다. 스팀에서는 "압도적으로 긍정적"으로 평가되어 95%의 긍정적인 평가를 유지하고 있다.
TORCS
TORCS(The Open Racing Car Simulator)는 리눅스, FreeBSD, macOS, 아미가OS 4, AROS, 모르프OS, 마이크로소프트 윈도우에서 사용할 수 있는 오픈 소스 3D 자동차 경주 시뮬레이터이다. TORCS는 에릭 에스피에와 크리스토프 기오노가 개발했지만, 현재는 베른하르트 위만이 프로젝트 개발을 이끌고 있다. C++로 작성되었으며 라이선스는 GNU GPL이다. TORCS는 미리 프로그래밍된 AI 드라이버가 서로 경쟁할 수 있도록 설계되었으며, 사용자는 키보드, 마우스 또는 휠 입력을 사용하여 차량을 제어할 수 있다.
TORCS 역사
TORCS 개발은 에릭 에스피에와 크리스토프 기오노에 의해 1997년에 Racing Car Simulator (RCS)라는 2차원 게임으로 시작되었다. 이는 RARS (로봇 자동 경주 시뮬레이터)의 영향을 받았고 이를 기반으로 했다. 에스피에와 기오노가 게임 개발을 위해 3dfx 그래픽 카드를 확보했을 때, 그들은 OpenGL을 사용하여 시뮬레이터의 첫 번째 3D 버전을 만들었고 리비전 컨트롤 시스템과 혼동되지 않도록 이름을 Open Racing Car Simulator (ORCS)로 변경했다.
ORCS의 초기 버전에는 엔진이 장착된 자동차가 포함되지 않아 게임이 소프박스 더비 스타일의 내리막 경주 시뮬레이션으로 진행되었다. 엔진과 엔진 사운드가 마침내 추가되자, 시뮬레이션은 단어 돌림힘과 유사하여 자동차와 더 관련성이 있어 보이는 TORCS라는 최종 이름을 갖게 되었다.
TORCS 역사
이후 기오노는 게임 플레이 중 여러 카메라 앵글을 추가했다. 기오노는 TORCS의 초기 그래픽 코드 대부분을 개발했으며, 결국 자동차에 더 많은 세부 사항을 제공하기 위해 텍스처 매핑을 추가했다. 에스피에는 코드를 취합하고 출시를 위해 마무리하는 작업을 했다.
TORCS의 현재 주요 개발자는 베른하르트 위만(프로젝트 리더), 크리스토스 디미트라카키스(시뮬레이션, 사운드, AI), 앤드류 섬너(그래픽, 트랙)이다. 버그 수정 및 TORCS 코드 유지 보수 외에도, 다음 계획된 기능에는 네트워크 멀티플레이어 모드, 개선된 물리 엔진, 강화된 차량 내부 디테일, 그리고 리플레이가 포함된다.
TORCS 평가 및 영향
2000년 12월 CNN은 TORCS를 "휴일용 리눅스 게임 상위 10개"에 포함시켰다. 리눅스 저널은 2007년 10월 18일 발행호에서 TORCS를 최고의 오픈 소스 운전 게임으로 평가하며, 플레이어가 자신만의 자동차를 디자인할 수 있는 능력, 사실적인 그래픽, 차량 핸들링을 강조했다. 이 게임은 상당한 인기를 얻었으며, 2000년부터 2017년까지 SourceForge.net을 통해서만 290만 번 이상 다운로드되었다.
TORCS 레이싱 보드는 TORCS 커뮤니티 플레이어 간의 대회를 웹사이트에서 개최한다. 플레이어가 근거리 통신망 또는 인터넷 연결 클라이언트에서 실시간으로 동시에 경쟁하는 전통적인 네트워크 멀티플레이어 이벤트와 달리, TORCS 레이싱 보드는 사용자가 개발하고 업로드한 인공지능 "로봇" 간의 경쟁이다.
뷔르츠부르크 대학교와 밀라노 공과대학교의 교수진은 두 가지 AI 대회인 시뮬레이션 자동차 경주 챔피언십과 데몰리션 더비 대회를 개최하며, 후자는 패치된 TORCS 서버를 사용한다.
TORCS 평가 및 영향
TORCS는 포크되어 여러 프로젝트로 나뉘었으며, 예를 들어 원래 Torcs-NG로 알려졌던 스피드 드림즈가 있다.
TORCS는 개방성, 모듈성 및 확장성 덕분에 많은 연구 프로젝트의 기반으로 채택되었다. 예를 들어 자동차 설정의 자동 계산, 인간 지원 알고리즘 트랙 생성, 그리고 로봇 운전의 여러 측면에 다양한 컴퓨팅 기술(예: 유전 프로그래밍) 적용 등이 있다. 2008년부터 TORCS는 IEEE 컴퓨팅 인텔리전스 및 게임 컨퍼런스의 다양한 연구 분야에서 중요한 역할을 해왔으며, 매년 4~6개의 프로젝트의 기반으로 등장하고 있다.
TORCS FAQ에 따르면, TORCS의 현재 버전은 "B. Wymann, E. Espié, C. Guionneau, C. Dimitrakakis, R. Coulom, A. Sumner. TORCS: The Open Racing Car Simulator, vX.X.X, 20XX."로 인용되어야 한다.
헨트-테르뇌전 운하
헨트-테르뇌전 운하(네덜란드어: Kanaal van Gent naar Terneuzen)는 "해양 운하"(Zeekanaal)로도 알려져 있으며, 벨기에의 헨트와 네덜란드 베스터스헬더강 (스헬더강) 어귀의 테르뇌전 항구를 연결하는 운하로, 헨트에서 바다로의 접근성을 높여준다.
헨트-테르뇌전 운하 역사
이 운하는 1823년부터 1827년까지 빌럼 1세 네덜란드 국왕의 주도로 건설되었다. 벨기에(이후 분리됨)와 네덜란드는 빈 회의에서 합의된 조건에 따라 네덜란드 연합왕국으로 통일된 국가였다. 1830년 벨기에 혁명으로 벨기에가 독립한 후, 1841년까지 네덜란드에 의해 벨기에로 오가는 교통이 차단되었다.
1870년부터 1885년 사이에 운하는 중앙 깊이가 6.5미터, 바닥 폭이 17미터, 수면 폭이 68미터로 확장되었으며, 벨기에 구간의 다리도 그에 따라 재건되었다.
유명한 클루이센-테르 돈크 레가타는 수십 년간(1888-1954) 이곳에서 개최되었으며, 1913년 헨트 1913년 만국 박람회 중에는 유럽 조정 선수권 대회가 이 운하에서 열렸다.
이후 1세기 동안 추가적인 개발과 대규모 확장이 이루어졌으며, 특히 1960년대 초에 두드러졌다.
2015년 2월, 플랑드르와 네덜란드는 테르뇌전에 새로운 갑문을 건설하기 위한 조약을 체결했으며, 2021년 완공 예정이며 9억 2천만 유로가 소요된다. 이 새로운 갑문은 동시대의 파나마 운하 확장 사업의 갑문과 거의 같은 규모이다.
헨트-테르뇌전 운하 현재
현재 헨트-테르뇌전 운하는 폭 200미터, 길이 32 킬로미터 (20 mi)로, 최대 12만 5천 총톤급 선박을 수용할 수 있다. 허용되는 최대 선박 크기는 길이가 265미터, 폭이 34미터, 흘수가 최대 12.5미터로 증가했다.
알룐카
알룐카(러시아어: Алёнка)는 보리스 바르네트가 감독한 1961년 소련 코미디 영화이다.
이 영화는 알룐카라는 소녀의 눈을 통해 러시아 사회주의 체제 조직의 주요 단계 중 하나를 보여준다.
알룐카 줄거리
이 영화는 1950년대 중반 미개간지 개척 운동에 참여하기 위해 카자흐 스텝 지역으로 온 사람들의 이야기를 다룬다.
추수기 동안 아홉 살 알룐카는 부모님을 떠나 500km 떨어진 지역 중심지로 가서 학업을 계속한다. 미개간지에 새로 설립된 국영 농장에는 아직 학교가 없기 때문이다. 길을 따라가면서 동행자들은 긴 여정 동안의 삶과 사랑 이야기를 나눈다.
이 영화는 일련의 단편들로 구성되어 있으며, 각 이야기는 알룐카의 어린아이 같은 시선을 통해 생생하게 되살아난 등장인물들에 의해 재구성된다.
한 이야기는 의과대학을 졸업한 후 미개간지에서 일하기 위해 리가에서 이주한 젊은 치과 의사 엘사 칼닌(안다 자이체)을 따라간다. 국영 농장의 의료 시설에 적절한 진료실과 치과 의자가 없어 어려움을 겪던 엘사는 필요한 장비를 조달하기 위해 아르크의 지역 중심지로 모험적인 여행을 떠난다.
알룐카 자신은 학교에서 낙제 점수 다섯 개를 받기로 결심하여 친절하고 나이 많은 선생님인 비타미니치(에라스트 가린)를 절망에 빠뜨릴 뻔한 유머러스한 에피소드를 이야기한다.
알룐카 줄거리
또 다른 이야기는 모스크바 출신의 도시 소녀 리다(마야 멩글레트)의 이야기로, 그녀의 트랙터 운전사 남편 스테판 레븐(바실리 슈크신)이 데려온 벨로고르스크의 콤소몰 건설 현장 생활에 싫증을 느낀다. 부부는 미개간지로 이주하지만, 국영 농장에 혼인 등록 사무소(ZAGS)가 없다는 사실로 인해 결혼 생활의 어려움은 계속된다.
마지막으로, 친절한 러시아 여성인 바실리사 페트로브나(이리나 자루비나)의 이야기는 비극으로 얼룩져 있다. 그녀의 딸 리자(나탈리야 셀레즈뇨바)는 씨앗 재고를 구하려다 영웅적으로 사망한다. 상실감에도 불구하고, 시베리아 마을에 사는 바실리사의 다른 딸은 죽은 언니의 자리를 대신하여 미개간지로 오기로 결심한다.
아미가OS 4
아미가OS 4(AmigaOS 4, OS4 또는 AOS4로 줄여서 표기)는 파워PC 마이크로프로세서에서 실행되는 아미가 운영체제 계열이다. 주로 코모도어가 개발한 아미가OS 3.1 소스 코드를 기반으로 하며, 부분적으로는 하아게 & 파트너가 개발한 3.9 버전을 기반으로 한다. (OS 버전 4.0용) "최종 업데이트"는 2006년 12월 24일에 출시되었으며 (원래는 2004년 4월에 출시됨) 아미가로부터 라이선스를 받은 벨기에 회사 하이페리온 엔터테인먼트가 아미가원 등록 사용자를 위해 5년간 개발한 결과물이다.
아미가OS 4 역사
5년간의 개발 기간 동안 아미가원 장비 구매자들은 하이페리온의 저장소에서 아미가OS 4.0의 프리릴리스 버전을 다운로드할 수 있었다.
2006년 12월 20일, 아미가는 하이페리온 엔터테인먼트와 아미가OS 4 생산 및 판매 계약을 해지했다. 그럼에도 불구하고 아미가OS 4.0은 2007년 11월에 파워업(PowerUP) 가속기 카드가 장착된 아미가용으로 상업적으로 출시되었다 (그때까지는 개발자와 베타 테스터만 사용할 수 있었다). 이탈리아 컴퓨터 회사 ACube Systems는 아미가OS 4와 호환되는 Sam440ep 및 Sam440ep-flex 마더보드를 발표했다. 또한, "모아나"라고 알려진 서드파티 부트로더가 Acube에서 토렌트 사이트에 출시되었다. 이는 OS4의 Sam440ep 버전을 맥 미니 G4에 설치할 수 있게 해준다. 그러나 이는 현재까지 비공식적이며 지원되지 않으며, 특히 드라이버와 관련하여 매우 불완전하다. (하이페리온과 아미가 간의) 사법 절차 동안, OS4는 여전히 개발 및 배포되고 있었다.
아미가OS 4 역사
2009년 9월 30일, 하이페리온 엔터테인먼트와 아미가는 합의에 도달했으며, 하이페리온은 아미가OS 3.1에 대한 독점적인 권리를 부여받고 아미가OS 4 및 이후 버전의 아미가OS(아미가OS 5 포함)를 제한 없이 판매할 수 있게 되었다. 하이페리온은 아미가 커뮤니티에 2001년 11월부터 해왔던 것처럼 아미가OS 4.x(및 그 이상)의 개발과 배포를 계속할 것을 약속했다.
아미가OS 4 설명
아미가OS 4는 워크벤치와 킥스타트의 두 부분으로 나눌 수 있다.
워크벤치는 OS4의 그래픽 사용자 인터페이스이며, 운영체제를 위한 그래픽 인터페이스 파일 관리자 및 애플리케이션 런처이다. 또한 텍스트 입력을 위한 메모장, 이미지 및 Amigaguide 문서를 볼 수 있는 MultiView, 압축 해제를 위한 Unarc, PDF 리더, GUI 및 OS 설정을 변경하기 위한 여러 작은 환경 설정 프로그램과 같은 몇 가지 일반적인 도구 및 유틸리티 프로그램도 포함한다.
킥스타트는 OS의 많은 핵심 구성 요소를 포함하고 있다. 아미가OS 버전 4 이전에는 킥스타트가 주로 ROM (컴퓨터에 포함된 하드웨어)으로 출시되었다. OS4에서는 킥스타트가 대신 하드 디스크에 저장된다. 주로 다음으로 구성된다.
아미가OS 4 설명
페튜니아, 파워PC 기반 아미가용 JIT 컴파일이라고도 불리는 동적 재컴파일을 지원하는 모토로라 68020 프로세서 에뮬레이터이다. 이는 OS4에 어느 정도 하위 호환성을 제공하며, 시스템 친화적인(클래식 아미가의 맞춤형 칩셋과 직접 통신하지 않고 OS3.x API를 따르는) 아미가OS 3.x 프로그램만 실행한다. 페튜니아가 처리할 수 없는 프로그램(예: 대부분의 "하드웨어 직접 사용" 아미가 게임 및 아미가 데모)의 경우, 다양한 아미가 칩셋(OCS, ECS, AGA)도 에뮬레이션할 수 있는 UAE를 사용할 수 있다.
아미가OS 4 개발 과정
아미가OS 운영 체제(OS)는 30년의 역사 동안 다양한 버전이 존재했다.
최초의 아미가OS는 1985년에 코모도어 인터내셔널에 의해 개발되었다. 코모도어 마케팅 및 판매 부서의 실수로 OS 디스크에 "아미가OS 디스크 (워크벤치)"라는 올바른 이름 대신 "워크벤치 디스크"라고만 표기하여, 그 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)의 이름을 따서 워크벤치라는 별명이 붙여졌다. 초기 아미가OS 버전(1.0부터 1.3까지)은 원래의 관습을 보존하기 위해 원래 디스크의 이름으로 여기에 표기된다.
아미가OS 4 개발 과정
워크벤치 2.0의 개선 사항은 아미가 운영 체제의 GUI에 많은 주요 발전을 가져왔다. 파란색과 주황색 색상 구성은 창 테두리에 3D 모양이 있는 회색과 밝은 파란색으로 대체되었다. 워크벤치는 더 이상 640×256 (PAL) 또는 640×200 (NTSC) 디스플레이 모드에 묶이지 않았으며, 미래 확장을 용이하게 하기 위해 시스템의 대부분이 개선되었다. 처음으로 표준화된 "룩앤필"이 추가되었다. 이는 Amiga Style Guide를 만들고, 개발자가 규격에 맞는 소프트웨어를 만드는 데 도움이 되는 라이브러리와 소프트웨어를 포함함으로써 이루어졌다. 기술에는 GUI 요소 생성 라이브러리 gadtools, 소프트웨어 설치 스크립팅 언어 Installer, AmigaGuide 하이퍼텍스트 도움말 시스템이 포함되었다.
아미가OS 4 개발 과정
코모도어 인터내셔널의 몰락 이후, 아미가 상표의 후속 소유자들은 독일 회사인 하아게 & 파트너에게 아미가 운영 체제를 업데이트할 수 있는 라이선스를 부여했다. 이 업데이트와 함께 사람들은 아미가 운영 체제를 부르는 방식이 바뀌었다. 더 이상 "킥스타트" 또는 "워크벤치"라고 명시하는 대신, 업데이트는 주로 단순히 "아미가OS"라고 불렸다.
이전의 모든 OS 릴리스는 68000과 512KB RAM이 장착된 바닐라 아미가 500에서 실행되었지만, 릴리스 3.5부터는 68020 이상과 최소 4MB의 고속 RAM이 필요했다.
2001년 아미가는 하이페리온 엔터테인먼트와 계약을 맺고 이전의 아미가OS 3.1 릴리스를 기반으로 파워PC 네이티브 아미가OS 4를 개발하기로 했다. 모토로라 68k 중앙 프로세서를 기반으로 했던 이전 버전들과 달리, OS4는 파워PC 컴퓨터 시스템에서만 실행된다. 아미가(현재 아미가 상표 소유자)의 아미가OS 4.0 및 이후 버전 배포 정책은 OS4가 모든 새로운 서드파티 하드웨어 "아미가"와 번들되어야 하며, 유일한 예외는 OS4가 별도로 판매되는 Phase5 파워PC 가속기 보드를 장착한 아미가이다. 이 요구 사항은 아미가OS 4 소유권에 대한 소송의 합의에서 아미가와 하이페리온 사이에 도달한 합의로 뒤집혔다.
2014년 하이페리온은 아미가OS 4.1 최종 버전을 출시했으며, 이 버전에는 이전의 모든 다운로드 가능한 업데이트와 RTG 지원을 포함한 통합 그래픽 라이브러리, 2GB 이상의 RAM 지원과 같은 새로운 기능이 포함되었다.
2012년 5월 하이페리온은 아미가OS 4.2를 개발 중이라고 발표했다. 이 버전은 하드웨어 가속 3D 지원, 멀티 코어 지원, 대폭 개선된 파일 시스템 API 및 기타 여러 기능을 도입할 예정이다.
아미가OS 4 아미가OS 4 주요 기능
다른 운영 체제 또는 이전 버전의 아미가OS와 비교할 때의 주요 기능:
화면: 사용자는 원하는 목적에 따라 원하는 만큼 다양한 화면을 가질 수 있으며, 각 화면에는 자체 애플리케이션이 있다. 또는 여러 애플리케이션이 공유할 수 있는 공용 화면을 열 수도 있다. 화면 간 전환은 즉시 가능하며, 애플리케이션으로 돌아와도 떠난 상태 그대로 유지된다. 심지어 현재 화면을 아래로 끌어 뒤에 있는 다른 화면을 나타나게 할 수도 있으며 (다른 디스플레이 해상도를 가지고 있어도), 두 화면을 동시에 보거나 파일을 한 화면에서 다른 화면으로 드래그 앤 드롭할 수도 있다.