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블루 프린스
블루 프린스(Blue Prince)는 도구밤(Dogubomb)이 개발하고 로 퓨리가 배급한 전략, 퍼즐, 로그라이크 요소가 가미된 퍼즐 어드벤처 게임이다. 2025년 4월 10일 플레이스테이션 5, Windows, Xbox Series X/S 시스템으로 출시되었다.
이 게임은 플레이어가 매일 변하는 저택의 방들을 탐험하도록 도전한다. 이는 새로운 방을 나타내는 무작위 카드 드래프트를 통해 저택의 방을 즉석에서 건설하는 방식으로 표현되며, 초기 목표는 숨겨진 46번째 방에 도달하는 것이다. 또한, 저택에는 플레이어가 풀 수 있는 전설과 기타 미스터리가 포함되어 있으며, 초기 목표를 넘어서 확장될 수 있는 퍼즐 스레드를 남긴다.
블루 프린스는 1인 개발자 톤다 로스가 8년에 걸쳐 개발했다. 로스는 크리스토퍼 맨슨의 삽화 책 Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle과 드래프트를 특징으로 하는 기타 퍼즐 책 및 보드 게임에서 영향을 받았다.
이 게임은 출시 후 비평가들의 호평을 받았다.
블루 프린스 게임 플레이
플레이어는 사망한 그의 삼촌 허버트 S. 싱클레어 소유의 저택인 홀리 산장(Mt. Holly Estate)을 유산으로 물려받은 사이먼 P. 존스(Simon P. Jones)의 역할을 맡는다. 허버트의 유언장에 있는 한 가지 조건은 사이먼이 유산을 확보하기 위해 저택 내의 숨겨진 46번째 방을 찾아야 한다는 것이다. 하루 안에 그 방에 도달하지 못하면 사이먼은 다음 날부터 다시 수색을 시작해야 한다. 밤새 저택의 구조가 재배열되기 때문이다. 46번째 방을 발견하는 것이 게임의 주요 목표이지만, 플레이어는 아동 문학 작가 매리언 마리골드(Marion Marigold)의 실종과 같이 저택과 관련된 다른 미스터리도 발견할 수 있다.
저택은 9행 5열의 45개 방 타일 격자로 표현된다. 매일 같은 위치에 유지되는 방은 두 개뿐이다. 플레이어가 시작하는 입구 홀과 지도의 반대편에 있는 46번째 방으로 연결되는 현관이다. 새 방의 문을 열면 플레이어는 세 개의 무작위로 선택된 평면도 중 하나를 인접한 공간에 배치하여 해당 방을 드래프트하도록 요청받는다. 그러나 새 방의 문과 벽은 이미 배치된 방과 일치해야 하며, 여러 방은 막다른 골목이다.
블루 프린스 게임 플레이
방을 배치할 때 플레이어는 방의 내용에 대한 정보를 받는다. 여기에는 열쇠(다른 방의 잠긴 문을 여는 데 사용), 보석(특정 평면도를 구매하는 데 사용), 동전(음식과 도구를 구매하는 데 사용), 그리고 특정 방의 공간에 접근하는 데 도움이 되는 도구가 포함될 수 있다. 방에는 퍼즐도 포함될 수 있으며, 일부는 방 자체에 국한되지만 다른 퍼즐은 답을 추론하기 위해 여러 방을 검색해야 한다. 방은 배치된 격자의 행에 따라 다른 등급을 가지며, 높은 등급의 방은 더 복잡한 퍼즐이나 더 많은 보상을 제공한다.
블루 프린스 게임 플레이
한 방에서 다른 방으로 이동하는 데는 "걸음"이 하나씩 소모된다. 플레이어는 매일 50걸음으로 시작하지만, 음식 아이템을 먹고 침실에 들어가면 보충할 수 있다. 플레이어가 걸음을 모두 소진하거나 더 이상 진행할 수 없다고 판단하면, 밤에는 저택을 떠나야 하며 수집한 모든 물건을 포기해야 한다. 아이템을 다음 실행으로 가져갈 수 있는 방법과, 실행 시작 시 추가 걸음, 보석 또는 동전을 제공하는 영구적인 업그레이드를 얻는 방법이 있다. 플레이어는 저택의 더 큰 퍼즐에 대한 지식도 유지하며, 메모를 하도록 권장된다. 플레이어가 46번째 방에 처음 성공적으로 도달하면, 다음 실행을 위한 도전 과제를 잠금 해제하고, 완료된 도전 과제를 나타내는 트로피를 수집할 수 있다.
블루 프린스 줄거리
게임은 사이먼 P. 존스(Simon P. Jones)가 마운트 홀리 영지(Mt. Holly Estate)에 도착하여 야외에 천막을 치는 것으로 시작된다. 플레이어에게 명시적으로 언급되지는 않지만, 이 영지는 모라 행성의 수많은 도시 국가 중 하나인 펜 아리에스(Fenn Aries) 영역에 위치하며, 로 판타지와 평행 우주가 특징이다. 겉보기에는 지구와 비슷하지만, 기술적 측면에서 큰 차이점은 비행선이 흔한 교통수단으로 사용되고, 시공간적 수준에서 개별 방을 구현하고 해체할 수 있는 "제도(drafting)"라는 건축 기술이 존재한다는 점이다. 사이먼이 영지를 돌아다니면서 세계 역사의 다양한 단서를 볼 수 있다. 일반적으로 검열되었지만, 비밀 원본 역사책은 이 영역의 과거를 설명한다. 한때 평화로웠던 오린다 아리에스(Orinda Aries) 영역(그 세계의 왕족의 이상형 또는 천사의 이름을 따서 명명됨)은 데실레트 3세(King Desilets III)의 서민들에 대한 관대함에 반대했던 펜(Fenn)과 오리스(Oris) 도시의 귀족들이 이끈 봉기, 즉 펜서렉션(Fennsurrection)으로 전복되었다. 파괴 전쟁(War of Ruin) 이후, 매우 인기가 없었던 데실레트 4세(Desilets IV)는 망명을 강요받았고, 반역자 테스킨(Teskin) 장군은 펜 아리에스라는 이름으로 권위주의 정권을 세웠다. 오린다 아리에스 문장의 원래 검은색은 빨간색으로 바뀌었다.
블루 프린스 줄거리
이것은 사이먼의 어머니이자 필명 매리언 마리골드(Marion Marigold)로 글을 썼던 아동 문학 작가 메리 존스(Mary Jones)의 실종을 해결하는 근거가 된다. 메리는 정부의 억압, 특히 사이먼의 어린 시절 빨간색에 대한 집착에 관한 책인 "빨간 왕자"의 검열에 분노했다. 그 책의 끝에서 사이먼이 푸른 하늘을 보는 장면은 정치적 성명으로 간주되었다. 메리는 오린다 아리에스 복원주의 레지스탕스 단체인 검은 물의 아이들(Children of Black Water)에 합류했다. 대규모 강도 사건으로 오린다 아리에스의 루비 왕관을 훔친 후, 그녀는 언젠가 사이먼이 단서를 발견하기를 바라며 나라를 떠났다. 싱클레어는 강도 사건의 공범이었으며, 나중에 방 46에서 훔친 편지를 이용해 영지의 불만을 품은 정원사 데니 레베인(Denny Revane)에게 협박당했다. 46번째 방으로 통하는 현관에 도달하면 사이먼은 영지의 성소에 접근할 수 있다. 그곳에는 고대 오린디아 성, 즉 오린다 아리에스의 원래 수도를 우연히 발견한 광산 작업의 잔해가 있다. 사이먼은 또한 46번째 방에 훔친 왕관이 있다는 것을 깨닫지만, 루비는 사파이어로 대체되어 "청사진 왕관(Crown of the Blueprints)"이 된다. 왕관과 다른 아이템을 사용하여 사이먼은 성의 왕좌실을 제도(drafting)함으로써 원래 오린다 아리에스 왕좌를 되찾아 자신을 동명의 "블루 프린스"로 만들 수 있다. 이후 그는 영지 원래 설계자 오라베이 남작 부인(Baroness Auravei)의 비밀 유언을 찾아낼 수 있다.
블루 프린스 개발
블루 프린스는 주로 톤다 로스(Tonda Ros)가 개발했다. 개발 전 그는 친구들을 위해 매년 다른 임대 휴가 주택에서 모임을 자주 가졌으며, 1992년 보드 게임 '다락방의 보석(Jewels in the Attic)'의 아이디어를 바탕으로 집에 걸쳐 퍼즐 게임을 고안하는 데 시간을 보냈다. 그는 인디 게임: 더 무비 다큐멘터리에서 영감을 받아 간단한 개발 도구 세트로 완전한 게임을 만들 수 있다는 것을 알게 되었다. 곤 홈과 더 위트니스를 플레이한 후, 로스는 유니티 게임 엔진으로 아이디어를 시험해 보게 되었고, 개발이 원래 생각했던 것보다 쉽다는 것을 알게 되었다.
블루 프린스 개발
로스에게 블루 프린스의 주요 영감 중 하나는 크리스토퍼 맨슨의 Maze: Solve the World's Most Challenging Puzzle이었다. 이 책은 45개의 삽화 방을 특징으로 하며, 독자가 미로 입구에서 중앙까지 가장 짧은 경로를 찾아 다시 나오는 것을 요구했고, 처음 출판되었을 때 제한된 시간 내에 해결한 사람들에게 상금을 제공했다. 미로는 로스의 어린 시절에 흥미를 불러일으켰고, 그는 그것을 현대 1인칭 어드벤처 게임의 전신으로 여겼다. 로스는 온라인 미로 그룹을 통해 맨슨에게 연락하여 블루 프린스 내의 예술 작품과 퍼즐 중 하나를 개발하도록 의뢰할 수 있었다. 게임의 다른 퍼즐은 마틴 가드너와 레이먼드 스멀리언의 작품에서 영감을 받았다. 다른 "안락의자 미스터리" 책들도 로스의 블루 프린스 아이디어에 기여했는데, 여기에는 Kit Williams의 가면무도회가 포함된다. 블루 프린스에 영향을 준 또 다른 분야는 매직 더 개더링과 아그리콜라와 같이 플레이어가 무작위 풀에서 카드나 다른 토큰을 선택하는 드래프트를 특징으로 하는 카드 게임과 보드 게임이었다. 그는 퍼즐 해결을 젤다의 전설 게임이 퍼즐 해결을 위한 단서를 서로 다른 장소에 배치하지만, 플레이어가 모든 단서를 찾을 필요는 없는 방식과 유사하게 만들고 싶었다.
블루 프린스 개발
2016년경, 로스는 프로토타입 개발을 시작하여 6개월 정도만 투자할 생각이었지만, 아이디어가 구체화되면서 상업 개발 직장을 그만두고 게임에 집중하기로 결정했다. 그는 개인 저축과 자신이 운영하던 매직 더 개더링 웹사이트의 광고 수익을 사용하여 8년 동안 게임을 더 개발했다. 게임은 주로 1인 프로젝트로 개발되었지만, 로스는 아트 디렉터 다비데 펠리노(Davide Pellino)와 재즈 듀오 트리그 앤 거셋(Trigg & Gusset) 등 다른 사람들에게도 작업을 의뢰하여 게임의 분위기를 조성하는 데 도움을 받았다. 로스는 개발 2년 만에 펠리노를 영입하여 게임 프로토타입에 사용했던 기본 유니티 자산을 오리지널 아트로 대체했다. 로스는 이 작업이 6개월 걸릴 것이라고 생각했지만, 게임의 독특한 예술 스타일을 개발하는 데 3년이 걸렸다. 게임은 2021년에 완전히 플레이 가능해졌으며, 이후 로스는 개발 기간의 대부분을 게임 밸런스 조정, 퍼즐과 게임 구조에 대한 힌트가 여러 곳에 제시되도록 하는 것, 그리고 게임 내에서 플레이어가 찾을 수 있는 미스터리와 보조 지식을 확장하여 "우물을 넓히는" 데 보냈다.
로스는 원래 "유산(Bequest)"이라는 이름을 사용할 계획이었다. 그러나 개발 도중 그 이름의 게임이 스팀에 출시되었다. 따라서 로스는 다른 이름을 찾았다. 그는 결국 "청사진(blueprints)"이라는 단어 유희 때문에 블루 프린스로 결정했지만, 이는 게임 내 퍼즐의 주제가 되기도 했다. 로스는 "드래프팅(drafting)" 개념을 다의어로 사용한다. 이 용어는 무작위 세트에서 새로운 방을 선택하는 것과 건축 계획에서 청사진을 그리는 아이디어를 모두 의미한다.
블루 프린스 평가
블루 프린스는 PC 및 Xbox Series X/S 버전에서 비평가들로부터 "극찬"을 받았으며, 플레이스테이션 5 버전은 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 "대체로 호의적인" 평가를 받았다. 출시 당시 메타크리틱 평균 점수 기준으로 2025년 최고 평점 게임이었다. 오픈크리틱은 비평가들의 95%가 이 게임을 추천한다고 밝혔다.
유로게이머의 별 다섯 개 리뷰에서 크리스티안 돈런(Christian Donlan)은 게임이 비밀을 숨기고 천천히 공개하는 점을 가장 인상적인 부분으로 꼽았다. "완전히 이해했다고 생각했던 것에서 숨겨진 측면을 발견하는 즐거움, 간단하다고 생각했던 것으로 돌아와서 전혀 간단하지 않다는 것을 깨닫는 즐거움이다." 폴리곤의 작가 매디 마이어스(Maddy Myers)는 색맹 지원이 부족하다는 점이 "큰 문제"라고 지적했다. 일부 퍼즐에서 색상에 대한 강조 때문에 특정 플레이어에게는 게임을 플레이할 수 없게 만들 수 있기 때문이다.
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈(Lorelei and the Laser Eyes)는 시모고가 개발하고 안나푸르나 인터랙티브가 배급한 2024년 퍼즐 게임이다. 이 게임은 2024년 5월 16일 마이크로소프트 윈도우와 닌텐도 스위치로 출시되었다. 또한 2024년 12월 3일에는 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5로도 출시되었다.
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈 게임플레이
플레이어는 오래된 저택에 자리한 미스터리한 프로젝트에 참여하는 여성을 조작한다. 그녀는 저택을 탐험하여 무슨 일이 벌어지고 있는지 알아내야 하며, 상황은 점차 "위험하고 초현실적으로" 변한다. 이 게임은 150개 이상의 퍼즐을 특징으로 하며, 이는 비선형 순서로 완료할 수 있다. 게임은 3인칭 시점으로 진행되며, 플레이어는 다양한 캐릭터 및 오브젝트와 상호작용할 수 있다.
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈 개발
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈는 이전에 디바이스 6과 사요나라 와일드 하트와 같은 게임을 개발했던 시모고가 개발한 아홉 번째 게임이다. 사요나라 와일드 하트와 달리, 이 게임은 대부분 흑백으로 채색되어 있다. 스튜디오는 "3D 콜라주, 파편화된 기억의 세계"를 만들고 싶어했으며, 따라서 "사진, 낮은 폴리곤 기하학, 선 렌더링, 고해상도 캐릭터의 뚜렷하고 날카로운 음영"을 사용하여 초현실적인 분위기를 조성했다. 게임의 디렉터인 시몬 플레서에 따르면, 팀은 "지속적인 양가감정"과 "부조리감"을 불러일으키고 싶어했으며, 게임 스토리에서 제시되는 특이한 시나리오 때문에 플레이어들이 무슨 일이 벌어지고 있는지 의문을 품기 시작할 것이라고 말했다. 그는 또한 게임에 설계된 퍼즐이 "플레이어들이 사물 간의 연결을 이해하는 아이디어를 중심으로" 구축되었다고 덧붙였다.
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈 개발
2020년 3월, 안나푸르나 인터랙티브와 시모고는 2019년 사요나라 와일드 하트의 성공 이후 시모고의 게임을 계속 퍼블리싱하기 위해 다년간 계약을 발표했다. 2022년 6월 닌텐도 다이렉트 미니: 파트너 쇼케이스에서 게임이 공식적으로 공개되었다. 이 게임은 2023년에 출시될 예정이었지만, 2023년 6월 안나푸르나 인터랙티브 쇼케이스에서 업데이트를 통해 출시일에 대한 암호화된 메시지와 함께 게임 출시가 연기되었음이 밝혀졌다. 2024년 4월 인디 월드 쇼케이스에서 마침내 출시일이 공개되었으며, 게임은 2024년 5월 16일에 출시될 예정으로 발표되었다.
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈 평가
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈는 닌텐도 스위치 및 윈도우 버전에서 "대체로 호의적인" 평가를 받았으며, 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 플레이스테이션 5 버전에서는 "전폭적인 찬사"를 받았다. 오픈크리틱에서는 비평가들의 94%가 이 게임을 추천했다.
로렐라이 앤 더 레이저 아이즈는 골든 조이스틱 어워즈에서 스토리텔링 부문과 최고의 인디 게임 부문 후보에 올랐다. 또한 2024년 더 게임 어워드에서 최고의 인디 게임 부문 후보에 올랐다. 이 게임은 2024년 최고의 비디오 게임 목록에 여러 번 등장했으며, Associated Press에서 3위, 디 A.V. 클럽에서 8위에 올랐다. 2025년, 로렐라이 앤 더 레이저 아이즈는 28회 D.I.C.E. 어워드에서 "최우수 게임 디렉션" 부문 후보에 올랐다.
Apidog
Apidog는 Apidog, Inc.에서 개발한 API 관리 도구이다. 이 도구는 API 설계, 사양 생성, 개발, 디버깅, 자동화 테스트 및 목(mock) 서버와 같은 기능을 포함한다.
Apidog 역사
Apidog는 2022년 8월 30일에 공식적으로 공개되었다. 초기에는 웹(REST) API만 지원했지만, 이후 GraphQL, WebSocket, gRPC 등 다양한 통신 프로토콜을 지원하도록 확장되었다. 2025년 3월에는 MCP 서버와 LLMs.txt 지원이 도입되어 외부 인공지능(AI) 도구와의 통합이 가능해졌다.
Apidog 특징
Apidog는 API 관리 기능으로 API 사양 작성 및 공유, 데이터 가져오기 및 내보내기, 데이터 모델(스키마) 사용, 버전 관리, 문서 공유 등을 지원한다. 또한, 환경 변수 및 전역 변수를 지원하고, 로컬, 클라우드, 자체 호스팅 환경에서 커스터마이징된 목 데이터를 생성할 수 있는 목 서버를 제공한다. 사용자는 테스트 시나리오를 구성하고 여러 단계와 어설션을 추가하여 API 테스트를 자동화할 수 있다.
2025년 6월에 출시된 Apidog v2.7.18 버전에서는 스키마 내의 필드 설명 및 목 데이터를 AI로 수정할 수 있는 기능과, AI 모델용 API 키를 구성하여 Apidog의 AI 기능을 활성화할 수 있는 기능이 도입되었다.
California Girls
〈California Girls〉는 미국의 록 밴드 비치 보이스가 1965년 발표한 음반 《Summer Days (And Summer Nights!!)》에 수록된 곡이다. 브라이언 윌슨과 마이크 러브가 공동으로 작곡하였으며, 가사는 밴드가 처음으로 유럽을 순회 공연하면서 느낀 경험에서 부분적으로 영감을 받아 전 세계 여성들에 대한 찬사를 담고 있다. 이 곡은 〈Let Him Run Wild〉를 B면으로 하여 싱글로 발매되었으며, 미국 빌보드 핫 100 차트에서 3위를 기록하였다. 또한 여러 나라에서 상위 10위권에 오르며, 비치 보이스의 세계적인 성공을 거둔 대표곡 중 하나가 되었다.
California Girls
〈California Girls〉는 윌슨이 처음으로 LSD를 복용하던 중 여성들과 서부 영화 음악에 대해 생각하면서 구상한 곡이다. 이 곡은 관현악풍의 전주, 다층적인 보컬 하모니, 반음계적 진행 등으로 특징지어진다. 윌슨은 이후 이 곡을 "청춘에 바치는 찬가", 비치 보이스의 "국가"이자 자신이 만든 곡 중 가장 좋아하는 레코드라고 표현했으나, 보컬 퍼포먼스에는 만족하지 못했다고 밝혔다. 또한 이 곡은 투어링 멤버였던 브루스 존스턴이 처음으로 참여한 녹음이기도 하며, 당시 그는 아직 정식 멤버가 아니었다.
〈California Girls〉는 비틀즈의 패러디 곡 〈Back in the U.S.S.R.〉를 비롯해, 비슷하거나 동일한 제목의 여러 곡들에 영감을 주었다. 그 예로 빅 스타의 〈September Gurls〉, 매그네틱 필즈의 〈California Girls〉, 케이티 페리의 〈California Gurls〉 등이 있다. 1984년에는 데이비드 리 로스가 이 곡을 커버하여 발표했으며, 이 버전 역시 빌보드 차트 3위에 올랐다. 2010년에는 비치 보이스의 오리지널 녹음이 그래미 명예의 전당에 헌액되었고, 2011년에는 《롤링 스톤》이 선정한 역사상 가장 위대한 노래 500곡 목록에서 72위에 올랐다. 또한 로큰롤 명예의 전당은 이 곡을 "로큰롤을 형성한 500곡" 중 하나로 선정하였다.
California Girls 배경
일부 증언에 따르면 브라이언 윌슨은 친구 로렌 슈워츠의 감독 아래 처음으로 환각제 LSD를 복용하던 중 〈California Girls〉를 떠올리게 되었다고 한다. 윌슨은 2004년 다큐멘터리 《Beautiful Dreamer》에서 이 곡을 첫 번째 LSD 경험 중에 썼다고 밝히며 이를 뒷받침했으나, 2021년 다큐멘터리 《Long Promised Road》에서는 해당 여행 이후의 일주일 동안 술에 취하지 않은 상태에서 작곡했다고 진술했다.
2007년 인터뷰에서 윌슨은 자신이 피아노 앞에 앉아 "서부 영화 음악을 떠올리고 있었습니다. 그리고 자리에 앉아 '범-버디다, 범-버디다' 하는 식으로 연주하기 시작했습니다. 그렇게 한 시간 정도를 연주했습니다. 그러다 보니 코드가 나왔고, 그다음에는 멜로디가 금방 떠올랐습니다."라고 설명했다. 그는 〈California Girls〉가 드리프터스의 〈On Broadway〉에서 느껴지는 분위기를 담아내기 위해 작곡된 곡이라고 밝혔으며, 다른 자리에서는 이 곡의 셔플 리듬이 바흐의 〈예수, 인간 소망의 기쁨〉에서 영향을 받았다고 말하기도 했다.
California Girls 배경
다음 날, 윌슨은 자신과 밴드 동료 마이크 러브가 나머지 곡을 완성했다고 회상했다. 러브는 원래 이 곡의 공동 작곡가로 공식 등재되지 않았으나, 1990년대에 저작권 관련 소송에서 승소한 후에야 작곡가 크레딧을 인정받았다. 그는 곡이 발매되었을 때 크레딧 누락 문제로 윌슨에게 문제를 제기했으며, 윌슨이 이 실수가 밴드의 출판사이자 윌슨의 아버지인 머리 윌슨의 잘못이라고 말했다고 전했다. 1988년 인터뷰에서 브라이언 윌슨은 자신이 잘못했다고 밝혔으며, "아버지가 내 이름만 올려서 실수를 저질렀다는 걸 알았다."라고 말했다. 세션 뮤지션 캐롤 케이가 녹음에 참여했는데, 그녀는 곡의 모든 음악은 윌슨의 작품이며, 다리 부분 마지막에 자신이 만든 베이스 필만 예외라고 평가했다.
California Girls 배경
윌슨과 러브는 이후 가사 기여도에 대해 의견 차이를 보였다. 러브는 "I wish they all could be California girls"를 제외한 모든 가사를 자신이 썼다고 주장하며, 녹음 세션 중 백 트랙 작업이 진행되던 스튜디오 복도에서 "한 시간도 채 되지 않아" 가사를 완성했다고 회상했다. 이에 대해 윌슨은 러브의 주장을 반박하며 "저도 많은 가사를 썼습니다. 우리 둘이 한 줄 한 줄 주고받으며 썼습니다. 그것이 사실입니다."라고 말했다. 그는 곡의 첫 구절과 주제를 떠올렸으며, "나머지 구절들은 그의 것이거나 제 것이었습니다. 모두가 여자를 좋아하잖습니까? 모두가 캘리포니아와 태양을 좋아합니다. 그것이 제가 이 곡에서 표현하고 싶었던 내용입니다. 그리고 미국 각 지역을 언급하는 것도 재미있고, 사람들이 좋아할 것이라고 생각했습니다."라고 덧붙였다.
1945년 전국체육대회 경기도 선수단
1945년 전국체육대회 경기도 선수단은 1945년 전국체육대회에 경기도를 대표하여 참가한 선수단이다.
언리얼 엔진 1
언리얼 엔진 1(Unreal Engine 1, UE1, 원래는 그냥 언리얼 엔진)은 게임 엔진 시리즈인 언리얼 엔진의 첫 번째 버전이다. 이 엔진은 1995년 에픽게임즈의 창립자 팀 스위니가 언리얼 게임 제작을 위해 개발하기 시작했다. 에픽게임즈는 나중에 다른 게임 개발 스튜디오에 엔진 라이선스를 제공하기 시작했다. 이 엔진의 후속작은 언리얼 엔진 2이다.
언리얼 엔진 1 역사
언리얼 엔진의 1세대는 에픽게임즈의 창립자인 팀 스위니가 개발했다. 그의 셰어웨어 게임인 ZZT (1991)와 질 오브 더 정글(Jill of the Jungle, 1992)을 위한 편집 도구를 만든 후, 스위니는 1995년에 나중에 1인칭 슈팅 게임인 언리얼이 될 게임을 제작하기 위해 엔진을 쓰기 시작했다. 수년간의 개발 끝에 1998년 게임 출시와 함께 데뷔했지만, 마이크로프로스와 레전드 엔터테인먼트는 1996년에 라이선스를 받아 훨씬 일찍 기술에 접근할 수 있었다. 인터뷰에 따르면, 스위니는 그래픽, 도구, 네트워킹 시스템을 포함하여 엔진 코드의 90%를 직접 작성했다.
스위니는 처음에는 자신의 엔진에 라이선스를 제공할 계획이 없었지만, 다른 스튜디오들이 에픽으로부터 라이선스를 받겠다고 제안하자 동의했다.
언리얼 엔진 1 역사
저희는 1995년경 일찍이 저희 게임의 놀라운 스크린샷뿐만 아니라 저희 에디터의 스크린샷도 공개했습니다. 이로 인해 회사들이 저희에게 전화를 걸었습니다. 마이크로프로스가 전화해서 "당신들의 엔진 라이선스에 관심이 있습니다!"라고 말했고, 저희는 "엔진? 무슨 엔진이죠? 아! 맞다, 저희 엔진! 그거 아주 비쌉니다."라고 했습니다.— 스위니, 게임 디벨로퍼, 2018
언리얼 엔진 1 역사
스위니는 언리얼 엔진 라이선스 사업의 성공의 일부를 고객 지원 덕분으로 돌렸다. 1999년 말까지 뉴욕 타임스는 에픽의 기술을 사용한 16개의 외부 프로젝트가 있었다고 보도했으며, 여기에는 데이어스 엑스, 더 휠 오브 타임, 듀크 뉴켐 포에버가 포함되었고, 후자는 원래 퀘이크 2 엔진을 기반으로 했다. 엔진 사업에서 소스 코드만 제공했던 이드 소프트웨어와 달리, 에픽은 라이선스 사용자에게 지원을 제공했으며, 내부적으로 언리얼 테크 자문 그룹(Unreal Tech Advisory Group)이라고 불리는 게임 개발 시스템 개선을 논의하기 위해 담당자들과 함께 했다. 제작 비용이 약 3백만 달러이고 라이선스 비용이 최대 35만 달러였지만, 에픽은 언리얼에드와 언리얼스크립트라는 스크립팅 언어를 통합하여 플레이어가 게임을 수정할 수 있도록 허용함으로써, 여러 세대의 게임에 걸쳐 확장 가능하도록 구축된 게임 엔진을 중심으로 열성적인 커뮤니티를 형성했다.
언리얼 기술의 큰 목표는 여러 세대의 게임을 통해 확장하고 개선될 수 있는 코드 기반을 구축하는 것이었습니다. 이 목표를 달성하려면 기술을 상당히 범용적으로 유지하고, 깔끔한 코드를 작성하며, 엔진을 매우 확장 가능하도록 설계해야 했습니다. 확장 가능한 다세대 엔진을 설계하려는 초기 계획은 기술이 완성됨에 따라 라이선스를 제공하는 데 큰 이점을 주었습니다. 몇 가지 라이선스 계약을 체결한 후, 우리는 이것이 합법적인 사업이라는 것을 깨달았습니다. 그 이후로 이것은 우리 전략의 주요 구성 요소가 되었습니다.— 스위니, 맥시멈 PC, 1998
언리얼 엔진 1 기능
처음에는 엔진이 전적으로 소프트웨어 렌더링에 의존했는데, 이는 그래픽 계산이 중앙 처리 장치(CPU)에 의해 처리된다는 것을 의미했다. 그러나 시간이 지나면서, 3dfx 가속기 전용으로 설계된 Glide API에 중점을 두면서 전용 그래픽 카드가 제공하는 기능을 활용할 수 있게 되었다. OpenGL과 Direct3D가 지원되었지만, 당시 텍스처 관리의 부족으로 인해 글라이드에 비해 느린 성능을 보였다. 스위니는 특히 일반 하드웨어용 OpenGL 드라이버의 품질을 비판하며, "매우 문제가 많고, 버그가 많으며, 테스트되지 않았다"고 묘사했고, Direct3D의 더 간단하고 깔끔한 지원과는 반대로 구현 코드를 "끔찍하다"고 표현했다. 오디오와 관련하여, 에픽은 어셈블리어로 만들어진 갤럭시 사운드 시스템을 사용했는데, 이 시스템은 EAX 및 Aureal 기술을 모두 통합하고 트래커 음악 사용을 허용하여 레벨 디자이너가 맵의 특정 지점에서 게임 사운드트랙을 재생하는 방식에 유연성을 주었다. 퀘이크용 리퍼 봇 플러그인의 저자인 스티브 폴지는 이전에 IBM에서 라우터 프로토콜을 설계하면서 얻은 지식을 바탕으로 인공지능 시스템을 프로그래밍했다.
언리얼 엔진 1 기능
스위니에 따르면, 엔진에서 프로그래밍하기 가장 어려웠던 부분은 렌더러였으며, 개발 과정에서 핵심 알고리즘을 여러 번 다시 작성해야 했다. 그는 모든 서브시스템을 연결하는 인프라가 덜 "화려하다"고 느꼈다. 상당한 개인적인 노력이 필요했지만, 그는 이 엔진이 에픽에서 가장 좋아하는 프로젝트였다고 말하며 다음과 같이 덧붙였다. "첫 번째 언리얼 엔진을 작성하는 것은 3.5년에 걸친 광범위한 소프트웨어의 수백 가지 고유 주제를 탐구하는 과정이었고, 믿을 수 없을 정도로 깨달음을 주었습니다."
언리얼 엔진 1 기능
이 엔진의 기능으로는 충돌 감지, 컬러 조명, 제한적인 형태의 텍스처 필터링 등이 있었다. 또한 레벨 에디터인 UnrealEd를 통합했는데, 1996년 일찍이 실시간 구조적 입체기하학 작업을 지원하여 맵 제작자가 즉석에서 레벨 레이아웃을 변경할 수 있게 했다. 언리얼은 이드 소프트웨어(둠과 퀘이크의 개발사)와 경쟁하기 위해 설계되었음에도 불구하고, 공동 설립자인 존 카맥은 이 게임의 16비트 컬러 사용과 볼륨 안개와 같은 시각 효과 구현을 칭찬했다. 그는 제프 킬리가 게임스팟에 기고한 기사에서 "앞으로 중요한 게임이 8비트 컬러를 염두에 두고 설계될 일은 없을 것"이라며, "언리얼은 직접 색상을 향해 나아가는 데 중요한 일을 했고, 이는 아티스트들에게 훨씬 더 많은 자유를 준다"고 말했다. 그는 "빛 번짐(광구), 안개 볼륨, 복합 하늘은 내가 계획하고 있던 단계였지만, 에픽이 언리얼로 먼저 도달했다"고 말하며 덧붙였다. "언리얼 엔진은 액션 게이머가 미래 제품에서 기대하는 수준을 높였다. 게임에서 처음 볼 수 있었던 시각 효과는 미래 게임에서 기대될 것이다."
언리얼 엔진 1 기능
언리얼은 그래픽 혁신으로 주목받았지만, 스위니는 1999년 유로게이머와의 인터뷰에서 게임의 많은 부분이 미흡했다고 인정하며, 게이머들이 높은 시스템 요구 사양과 온라인 플레이 문제에 대해 불평했다고 언급했다. 에픽은 언리얼 토너먼트 개발 중에 이러한 문제들을 해결하기 위해 엔진에 여러 개선 사항을 통합했는데, 이는 저사양 기기에서의 성능 최적화와 네트워킹 코드 개선을 목표로 했으며, 깃발 뺏기와 같은 팀 기반 게임 모드에서 봇이 협력 플레이를 보이도록 인공지능을 개선하기도 했다. 원래 언리얼의 확장팩으로 계획되었던 이 게임은 S3TC 압축 알고리즘 지원을 통해 성능 저하 없이 24비트 고해상도 텍스처를 사용할 수 있게 되어 이미지 품질이 향상되었다.
엔진은 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, 맥, 유닉스에서 사용할 수 있었을 뿐만 아니라, 언리얼 토너먼트를 통해 플레이스테이션 2로 포팅되었고, 시크릿 레벨(Secret Level, Inc.)의 도움으로 드림캐스트로도 포팅되었다.
야가라 겐이치
야가라 겐이치(일본어: 八柄 堅一 (やがら けんいち), 1981년 9월 14일~)는 일본의 축구 선수이다.
야가라 겐이치 구단 경력
2004년 일본 풋볼 리그의 에히메 FC에 입단했다. 2004년 일본 풋볼 리그 우승으로 J2리그로 승격했다. 2006년까지 51경기에 출전하여, 6득점을 넣었다. 2007년 Banditonce 고베로 이적했다. 2007년후 현역 은퇴.
프로베니우스 문제
수론에서, 프로베니우스 문제(영어: Frobenius problem)는 주어진 양의 정수들을 더하여 만들 수 없는 가장 큰 양의 정수를 구하는 문제이다. 특정 액면가의 동전들로 나타낼 수 없는 가장 큰 액수를 찾는 것에 비유할 수 있으므로, 동전 문제(영어: coin problem)라고도 부른다. 예를 들어, 3원짜리 동전과 5원 동전을 모아 만들 수 없는 최대 액수는 7원이다. 만약 모든 액면가가 어떤 1보다 큰 정수의 배수라면, 만들 수 있는 액수들 역시 이 정수의 배수이므로, 만들 수 없는 액수가 임의로 크게 존재하게 된다. 따라서, 만들 수 없는 최대 액수가 존재하려면, 액면가들의 최대 공약수가 1이어야 한다.
프로베니우스 문제 정의
이 글에서, 은 음이 아닌 정수의 집합, 는 양의 정수의 집합이다.
일련의 양의 정수 가 주어졌고, 그 최대 공약수가 1이라고 하자 (). 그렇다면, 의 프로베니우스 수
는 방정식
의 음이 아닌 정수해 가 존재하지 않게 되는 양의 정수  가운데 가장 큰 하나이다. 슈어 정리에 따라, 만약 라면, 이는 항상 존재한다.
프로베니우스 수를 구하는 문제를 프로베니우스 문제라고 한다.
프로베니우스 문제 성질
인 임의의 양의 정수  및 양의 정수 에 대하여,
가 이들을 계수로 하는 방정식의 음이 아닌 정수해의 개수라고 하자. 그렇다면 이는 다음과 같이 점근적으로 근사할 수 있다.:301, 정리 11.2.1
이를 슈어 정리(영어: Schur’s theorem)라고 한다. 특히, 가 충분히 크면 방정식의 음이 아닌 정수해가 존재한다. 따라서, 만약 모든 가 2 이상이라면 (1은 해가 아니므로) 가 존재한다.
증명 (슈어 정리):
의 정의에 따라, 는 유리 함수
의 멱급수 전개 속 의 계수이다.
가 다항식 의 서로 다른 근이고,
가 그 중복도라고 하자. 이므로, 이다. 그렇다면, 를 다음과 같이 부분 분수 분해할 수 있다.
이제, 각 부분 분수
의 멱급수 전개에서, 의 계수는 이항 정리에 따라
이므로,
이다. 그런데 이므로, 의 멱급수 전개 속 의 계수 는
을 만족시킨다.
마지막으로, 의 부분 분수 분해 및 에 따라
이다.
프로베니우스 수를 구하는 문제는 NP-난해 문제이다. 그러나 일부 특수한 경우에는 간단한 알고리즘들이 존재한다.
프로베니우스 문제 예
두 양의 서로소 정수 의 프로베니우스 수는 다음과 같다 ().
프란츠 벤다
프란츠 벤다(체코어: František Benda, 1709년 11월 22일 세례~1786년 3월 7일)는 보헤미아 출신의 바이올린 연주자이자 작곡가로, 생애 대부분을 프로이센의 프리드리히 대왕 궁정에서 활동했다.
프란츠 벤다 생애
벤다는 보헤미아 왕국의 올드 베나텍에서 얀 이르지 벤다(Jan Jiří Benda)의 아들로 태어났다. 그의 동생으로는 작곡가 게오르크 벤다가 있다. 벤다의 자녀들(마리아 캐롤라이나 볼프 [1742–1820], 프리드리히 빌헬름 하인리히 벤다 [1745–1814], 카를 헤르만 하인리히 벤다Karl Hermann Heinrich Benda [1748–1836], 율리아네 라이카트 [1752–1783])과 손녀 루이즈 라이카트(1779–1826)도 모두 작곡가였다. 그는 1763년에 자서전을 썼는데, 이는 자신의 삶에 대한 상세한 기록일 뿐 아니라, 그가 경력 중에 만난 다른 음악가들의 삶에 대한 귀중한 자료이기도 하다.
프란츠 벤다 생애
젊은 시절, 벤다는 프라하에서 성가대원으로 활동했으며, 이후 드레스덴 왕실 예배당에서도 노래했다. 그와 동시에 바이올린을 공부하기 시작했고, 곧 축제나 장터 등을 순회하며 공연하는 유랑 악단에 합류했다. 18세가 되던 해, 그는 유랑 생활을 접고 프라하로 돌아간 후, 비엔나로 가서 타르티니의 제자였던 요한 고틀리프 그라운에게 바이올린을 배웠다. 2년 후, 그는 바르샤바에서 예배당 음악감독으로 임명되었다. 1732년, 그는 프로이센의 황태자였던 프리드리히 대왕의 궁정에 들어갔고, 이후 그의 남은 생애 동안 그를 섬겼다. 그는 황태자의 오케스트라 단원이었고, 나중에는 국왕의 콘서트마스터가 되었다. 그는 40년 동안 약 5만 회의 협주곡을 연주했다고 한다. 벤다의 요청으로, 프리드리히는 벤다의 부모와 형제들이 보헤미아에서 개신교도로서 종교 박해를 받자 포츠담으로 이주하는 것을 허락했다.
벤다는 바이올린 연주의 모든 기교에 능숙했으며, 연주의 빠르기와 고음역의 부드럽고 감미로운 소리는 누구도 따라올 수 없었다. 그는 많은 제자를 두었고, 주로 바이올린을 위한 연습곡과 연주용 학습곡을 다수 작곡했다.
벤다는 보헤미아의 종교 박해를 피해 도피한 프로테스탄트(개신교) 난민들을 위해 프리드리히 대왕이 조성한 포츠담 인근의 작은 마을 노바베스(Nowawes)에서 생을 마감했다.
프란츠 벤다 유산
벤다의 후손들 역시 음악 전통을 이어갔다. 20세기에는 프란티셰크 벤다라는 이름을 가진 작곡가가 영화 음악과 기타 작품들을 작곡했다. 벤다 음악 가문의 이름을 기리고자 1956년 체코 공화국 북부 우스티나트라벰에 벤다 실내악단(Benda Chamber Orchestra)이 설립되었다. 그의 후손 중 한 명인 스위스의 저명한 피아니스트 장 세바스티앙 벤다는 브라질에서 피아니스트 루지아 벤다와 결혼하고 살았으며, 1981년 가족과 함께 유럽으로 돌아왔다. 그와 브라질에서 태어난 자녀들 또한 조상의 음악 전통을 이어가고 있다.
프란츠 벤다 작곡
벤다는 17곡의 교향곡과 다수의 바이올린 협주곡, 소나타, 기타 실내악 작품들을 작곡했다.
주앙 감보아
주앙 감보아(포르투갈어: João Pedro da Costa Gamboa, 1996년 8월 31일 ~ )는 포르투갈의 축구 선수로, 현재 K리그1의 전북 현대 모터스에서 미드필더로 활동하고 있다.
오형근 (1972년)
오형근(吳亨根, 1972년 5월 14일 ~ , 충북 청주)는 대한민국의 작곡가이자 편곡자 그리고 베이스 연주자이다.
오형근 (1972년) 생애
오형근은 대한민국의 베이스 연주자이다. 1972년 태어난 그는 10대 초중반 이미 마빈 게이, 스티비 원더 등 모타운 소울과 왬!과 같은 팝뮤직에 심취하여 뮤지션으로의 진로를 결심하게 됐다. 김범룡이 몸 담은 바 있는 충북대학교의 밴드인 소용돌이에서 베이스를 담당하게 되었고, 1991년 학교를 휴학하고 서울 마천동에 위치한 송스튜디오에서 송홍섭으로부터 베이스 및 편곡을 사사받는다. 그는 다양한 뮤지션들과의 조우를 통해 1993년 첫 스튜디오 세션을 하게 되는데, 당시 킹레코드에서 발매된 안재공의 2집 앨범을 전곡 녹음하게 된다. 이후, 베이스 연주자로, 음악감독으로 다양한 활동을 이어왔으며, 삐삐밴드이 이윤정의 1집 타이틀곡 '진화'의 믹싱에 참여하기도 했으며, 전설적인 듀오인 유앤미블루의 라이브컬렉션 앨범의 믹싱과 마스터링까지 다방면의 활약을 하게 된다. 베이스 세션과 더불어 독립영화와 뮤지컬 음악감독을 이어오던 중, 문화예술행정과 더불어 한세대학교 대학원 음악과 비전임교수로 후진 양성에도 힘쓰고 있다. 2024년 뒤늦게 퓨전재즈 앨범인 <Beyond The Years>를 발매했으며, 전곡을 작사, 작곡 및 편곡 그리고 프로듀싱했다. 앨범에는 그와 친분이 두터운 색소폰의 대가 이정식, 백두산의 유현상 등 백전노장부터 하모니카의 백찬영 등 젊은 연주자들까지 합세하여 80년대와 밀레니엄을 관통하는 음악적 완성도를 보여줬다. 재즈피플 2025년 1월호에 관련 앨범 리뷰가 기재되었다. 또한, 그는 현재 인코그니토의 개념과 비슷하게 'Project. OZMA'라는 1인 프로젝트 밴드로 다양한 뮤지션과 협연을 추구하고 있다.
유야 (이집트)
유야 (때로는 이우이야 또는 유아, 또한 야, 야, 이야, 야이, 유, 유유, 야야, 이야이, 이야, 그리고 유이로도 알려짐)는 이집트 제18왕조 (기원전 c. 1390년) 시기에 막강한 권력을 지닌 고대 이집트 궁정 인물이었다. 그는 왕실과 연관된 이집트 귀족 여성 투야와 결혼했으며, 투야는 정부와 종교 계층에서 높은 직위를 가졌다. 그들의 딸인 티이는 아멘호테프 3세의 대왕비가 되었다. 유야와 투야는 "하 이집트의 재상", "아문 2대 신관", "헬리오폴리스 (이집트)의 스엠 사제", "신성한 아버지"라는 칭호를 가진 아넨이라는 아들이 있었던 것으로 알려져 있다.
그들은 또한 아크나톤의 재위 기간 동안 활동했으며, 결국 케페르케프루레 아이라는 이름으로 파라오가 된 이집트 궁정 인물 아이의 부모였을 수도 있다. 유야와 아이 모두 아크밈 출신인 것은 확실하지만, 그들의 혈족 관계에 대한 결정적인 증거는 없다.
유야 (이집트)
투탕카멘의 무덤이 발견되기 전까지 유야와 투야의 무덤은 유야가 파라오가 아니었음에도 불구하고 왕가의 계곡에서 발견된 무덤 중 가장 장엄한 것 중 하나였다. 이 매장지는 고대에 도굴되어 보석함의 모든 보석이 도굴꾼들에게 도난당했지만, 도굴꾼들이 가치 없다고 여겨 약탈하지 않은 많은 물건들이 남아 있었다. 두 미라는 대부분 온전한 상태였고 놀라울 정도로 보존 상태가 좋았다. 특히 그들의 얼굴은 미라화 과정에 의해 비교적 변형되지 않아, 고인의 생전 실제 모습을 엿볼 수 있는 특별한 통찰력을 제공한다 (사진 참조).
유야 (이집트) 기원
유야는 상이집트의 도시 아크밈 출신으로, 그곳에서 아마도 재산을 소유하고 있었고 도시의 부유한 지역 귀족 중 한 명이었다. 그의 기원은 불분명하다. 유야의 미라에 대한 해부학자 그라프턴 엘리엇 스미스의 연구에서 그는 유야의 특징이 고전적인 이집트인은 아니지만, 이집트 역사 전반에 걸쳐 이웃 국가들로부터 많은 이주가 있었으며 "유아의 국적에 대한 최종적인 의견을 제시하는 것은 경솔할 것"이라고 언급했다. 퀴벨 또한 유야가 외국인이라는 "오래된 제안"을 언급하며, 이에 대한 유일한 증거는 그의 이름의 다양한 표기법뿐이라고 지적했다. 무덤에서 발견된 가구에서도 외국 기원의 흔적은 전혀 발견되지 않았고, 모두 전형적인 이집트 양식이었다.
유야 (이집트) 기원
그의 특이한 이름과 특징을 고려할 때, 일부 이집트학자들은 유야가 외국 (대개 시리아) 출신이라고 믿지만, 이는 확실하지 않다. 유야의 이름은 여러 가지 방식으로 철자될 수 있는데, 가스통 마스페로가 시어도어 데이비스의 1907년 저서 《이우이야와 투이유의 무덤》에서 언급했듯이, 여기에는 "iAy", "ywiA", yw [걷는 발을 가진 갈대 잎] A, ywiw" 그리고 – 보통 외국어의 특징인 – "y [손으로 입을 가린 남자] iA"와 같은 표기법이 포함된다.
《고대 이집트 인명 사전》은 외국 기원 가설에 신뢰를 더한다: "그는 미탄니 혈통을 가졌을 가능성이 있는데, 말과 전차술에 대한 지식이 북부 지역에서 이집트로 유입되었으며 유야가 왕의 '마스터 오브 더 호스'였기 때문이다." 또한 유야가 아멘호테프 3세 파라오의 어머니였고 미탄니 왕족 혈통일 수도 있는 무템위야 여왕의 형제였을 가능성도 논의한다. 그러나 무템위야의 배경에 대해 알려진 바가 없으므로 이 가설은 입증될 수 없다. 유야는 주로 이집트 원주민이 살던 상이집트에 살았지만, 아시아계 이민자나 노예의 동화된 후손으로 아크민 지역 귀족이 되었을 수도 있다. 반면에, 그가 외국인이 아니었다면 유야는 자신의 딸이 아멘호테프 3세와 결혼한 이집트 원주민이었을 것이다. 유야는 기원전 1374년경 50대 중반에 사망한 것으로 추정된다.
유야 (이집트) 경력
유야는 아멘호테프 3세의 주요 조언자로 활동했으며, "왕의 대리인"과 "마스터 오브 더 호스" 같은 직책을 역임했다. 그의 칭호인 "신의 아버지"는 아마도 아멘호테프의 장인이었음을 특별히 언급하는 것일 수도 있다. 그의 고향인 아크밈에서 유야는 이 지역의 주요 신인 민의 예언자였으며, 이 신의 "가축 관리관"으로 봉사했다.
유야 (이집트) 무덤
유야와 그의 아내는 테베 (이집트)에 있는 왕가의 계곡에 묻혔는데, 그들의 개인 무덤(현재 KV46으로 번호가 매겨짐)은 1905년 시어도어 M. 데이비스를 대신해 작업하던 제임스 퀴벨에 의해 발견되었다. 무덤은 도굴꾼들에 의해 침입되었지만, 퀴벨이 대부분의 장례용품과 두 미라를 거의 온전하게 발견했으므로 그들이 방해를 받았을 수도 있다. 이집트학자 시릴 알드레드가 언급했듯이:
무덤이 고대에 도굴되었음에도 불구하고, [무덤의] 호화로운 장례 가구는 대부분 온전했으며, 찢어진 아마포 포장 속에서 관 속에 안치된 두 사람의 신원을 의심할 여지가 없었다.
이 무덤과 그 안에 포함된 매장물은 투탕카멘의 무덤이 발견되기 전까지 왕가의 계곡에서 발견된 가장 완전한 것이었다.
유야 (이집트) 무덤
유야는 북쪽 벽에 놓인 직사각형 목재 사르코파구스 안에 안치되었다. 그 뚜껑은 하이집트의 아치형 페르-누 신전처럼 생겼다. 썰매 주자 위에 놓인 것처럼 보이지만, 바닥이 없어 세 개의 겹쳐진 금도금 (및 은도금) 인체형 관이 바닥에 평평하게 놓여 있었다. 사르코파구스의 긴 남쪽 면은 고대 도굴꾼들에 의해 부서졌고, 그들은 또한 짧은 동쪽 면을 옮기고 뚜껑을 비스듬히 놓아 위태롭게 균형을 잡았다. 겹쳐진 관 각각의 뚜껑은 제거되었고, 두 개는 의자에 기대어 놓였으며, 하나는 사르코파구스 옆에 비스듬히 놓여 있었다. 관의 몸체는 제자리에 남아 있었다. 그의 금도금 카르토나주 마스크는 부서졌지만 여전히 제자리에 있었다.
유야 (이집트) 무덤
유야의 미라는 고대 도굴꾼들에 의해 부분적으로만 포장이 풀린 채 발견되었는데, 몸통만 포장이 벗겨져 있었다. 이러한 혼란에도 불구하고 도둑들은 방부 처리 절개 부위를 덮고 있던 금판(113 by 42 밀리미터 (4.4 in × 1.7 in))을 놓쳤다. 유야의 시신이 가장 안쪽 관에서 제거되었을 때, 크고 금과 청금석 구슬로 이루어진 부분적으로 꿰매어진 목걸이가 그의 목 뒤에서 발견되었는데, 아마도 약탈자들이 끊은 후 떨어진 것으로 추정된다. 그의 머리를 덮고 있던 온전한 포장재는 시신이 카이로로 운반되기 전에 제거되었다.
유야의 미라는 호주 해부학자 그라프턴 엘리엇 스미스에 의해 처음 검사되었다. 그는 유야의 시신이 1.651 미터 (5.42 ft) 키의 노인이며, 방부 처리 과정으로 인해 변색된 흰색 곱슬머리를 가지고 있었다. 그의 눈썹과 속눈썹은 짙은 갈색이었다. 그의 귀는 뚫리지 않았다. 팔은 구부러져 손이 턱 아래에 놓여 있었다. 왼손은 주먹을 쥐고 있었고, 오른손 손가락은 펴져 있었다. 오른손 새끼손가락에 금색 손가락 장식이 발견되었다. 눈 앞에 아마포 방부 처리 팩이 놓여 있었고, 몸통 안은 수지 처리된 아마포 팩으로 채워져 있었다. 스미스는 외모만으로 그의 사망 연령을 60세로 추정했다. 현대 컴퓨터단층촬영은 관절 퇴행 및 치아 마모 정도를 바탕으로 그의 사망 연령을 50-60세로 추정했다. 스캐닝은 또한 두개골 내부에 두 가지 다른 수준의 수지가 있음을 보여주었다. 생생한 모습을 연출하기 위해 입 안과 목 피부 아래에 충전재가 삽입되었다. 그의 사망 원인은 밝혀지지 않았다. 마스페로는 사르코파구스의 위치로 보아 유야가 먼저 사망하여 무덤에 안치되었을 것이라고 판단했다. 그러나 그의 장례 마스크에 나타난 큰 눈과 작은 코, 입은 아멘호테프 3세 재위 마지막 10년 동안 제작되었음을 시사하며, 이는 그가 투야보다 오래 살았을 수도 있음을 의미한다. 그의 미라는 재고 번호 CG 51190을 가지고 있다.
나현영
나현영( 1996년 1월 11일 ~ )은 대한민국의 희극인이다
스테벤 루스튀
스테벤 루스튀(덴마크어: Steven Lustü, 1971년 4월 13일 ~ )는 덴마크의 전 축구 선수이다. 그는 센터백으로 뛰었다. 현재 비보르 FF U-17 팀의 감독을 맡고 있다.
루스튀는 프로 클럽 경력 대부분을 덴마크에서 보냈으며, 5년간 노르웨이 클럽인 륀에서만 해외 활동을 했다. 2000년부터 2005년까지 루스튀는 덴마크 국가대표팀에서 9경기를 뛰었다.
스테벤 루스튀 구단 경력
루스튀는 1991-92년 시즌 덴마크 수페르리가 챔피언십에서 네스트베드 BK와 함께 프로 경력을 시작했다. 1993년에는 수페르리가 클럽 헤르푈게 BK로 이적하였고, 그곳에서 2000년 수페르리가 우승을 차지했다. 이후 수페르리가 라이벌인 AB에서 1년간 활약했다.
2002년에는 노르웨이 클럽 륀으로 이적하여 해외 무대에 진출했다. 륀에서는 거의 모든 경기에 출전하며 뛰어난 활약을 펼쳤고, 그의 타협 없는 플레이 스타일 덕분에 팬들 사이에서 "사이코"라는 별명을 얻었다. 2006년 12월, 덴마크 클럽 실케보르로 복귀했으며, 2007년 3월 11일, AC 호르센스와의 경기에서 실케보르 소속 수페르리가 첫 경기를 치렀다.
2009년 12월 6일, 실케보르가 브뢴뷔 IF를 3-0으로 이긴 경기에서 마지막 경기를 치렀으며, 경기 종료 직전 교체되어 팬들로부터 기립 박수를 받으며 은퇴했다. 그는 덴마크 수페르리가에서 총 247경기를 뛰었다.
스테벤 루스튀 국가대표팀 경력
루스튀는 2000년 8월, 모르텐 올센 감독 아래 페로 제도와의 경기에서 덴마크 국가대표팀 데뷔 전을 치렀다. 이후 덴마크 국가대표팀에서 총 9경기에 출전했으며, 2002년 FIFA 월드컵 국가대표팀에 포함되었으나 대회 내내 교체 명단에 머물렀다.
그는 2006년 FIFA 월드컵 본선 진출에 실패한 예선에 참가했으며, 2005년 2월 덴마크가 그리스에 패한 경기에서 국가대표팀 마지막 경기를 치렀다.
스벤스크 담티드닝
스벤스크 담티드닝(Svensk Damtidning)은 1889년부터 스웨덴에서 발행되는 주간 여성 잡지이다. 이 잡지는 헬싱보리에 본사를 두고 있다.
한국잡월드파트너즈
한국잡월드파트너즈 주식회사는 한국잡월드 전시체험관의 운영과 직업관련 정보 및 직업교육프로그램 운영, 직업상담 서비스 시설 주차 및 경비, 미화, 고객센터 전산관리 등을 통해 어린이와 청소년들의 진로 및 직업교육에 기여함을 목적으로 설립된 한국잡월드의 자회사이다.
EJAE
EJAE(본명: 김은재, 1991년 12월 6일 ~ )는 대한민국, 미국의 작곡가, 가수, 음악 프로듀서이다. 레드벨벳, Aespa, LE SSERAFIM, NMIXX, 트와이스, 카드 등 여러 대한민국 아티스트의 곡들을 썼다. 2025년 영화 《케이팝 데몬 헌터스》의 등장인물 루미의 노래와 여러 곡의 작곡을 담당했다.
EJAE 경력
1991년 대한민국에서 태어나 SM 엔터테인먼트에서 10년 동안 SM엔터테인먼트의 연습생으로 생활했다. 연습생이 되기 이전에는 교육을 목적으로 미국에 거주하다가 대한민국으로와서 국제 학교에 다니며 데뷔를 준비했다. 하지만 그룹과 솔로로 데뷔하기 모두 나이가 너무 많아 데뷔하지 못하였다. 결국 미국으로 완전히 이주했다.
이후 작사작곡가로 전환해 레드벨벳의 히트곡 "Psycho"를 공동 작곡했다. 이 곡은 큰 성공을 거두었고, 미국에서 골드 인증을 받았다. 이후 SM엔터테인먼트에서 발매한 여러 곡에 참여했다. 2019년, 한국 드라마 99억의 여자의 사운드트랙에 참여했다.
코로나19 팬데믹 기간 동안, Aespa의 "Drama"를 공동 프로듀싱했다. 또한 K-pop 노래를 프로듀싱하기 위한 Girl Crush K-pop Vocals 샘플 팩을 공동 프로듀싱하는 데 도움을 주었다. 2022년, 리드 싱글 "Birthday"에서 다시 한번 레드벨벳과 함께 작업하게 되었다.
EJAE 경력
2025년, 김은재는 인디 음악 퍼블리셔인 Prescription Songs와 계약했다. 같은 해 4월, 넷플릭스 영화 케이팝 데몬 헌터스의 사운드트랙에 참여할 것이라고 발표되었다. 또한 사운드트랙에 수록된 여러 곡을 작곡했다. 이 영화는 사운드트랙으로 긍정적인 평가를 받았다. 사운드트랙은 또한 미국 빌보드 핫 100 노래와 빌보드 200 음반 차트에 올랐다.
EJAE 사생활
외할아버지는 한국 영화배우인 신영균이다. 미국 뉴욕 대학교에서 공부했으며 현재 브루클린에 거주하고 있다.
EJAE 음반 목록
는 백 보컬 참여를 나타낸다.
는 크레딧에 등재된 보컬/피처링 아티스트 참여를 나타낸다.
머라이어 부졸린
머라이어 부졸린(포르투갈어: Mariah Buzolin, 1991년 2월 3일 ~ )은 브라질의 배우이다.
빅토르 셴데로비치
빅토르 아나톨리예비치 셴데로비치(러시아어: Ви́ктор Анато́льевич Шендеро́вич; 1958년 8월 15일 ~ )는 러시아의 풍자가, 작가, 시나리오 작가이자 라디오 진행자이다.