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델타 포스 (2025년 비디오 게임) 개발 및 출시
리들리 스콧의 블랙 호크 다운 (2001) 및 델타 포스: 블랙 호크 다운 영화에서 영감을 받은 이 게임은 1993년 소말리아 분쟁에 참여하는 미군을 중심으로 한 싱글 플레이어 및 협동 모드를 제공하며, 스콧의 영상을 사용할 권한이 있고 영화를 밀접하게 기반으로 한다. 캠페인의 기술 데모는 언리얼 엔진 5로 렌더링된 레벨을 특징으로 하며, 모가디슈 전투로 이어진 기습의 장소를 포함한다. 완전한 캠페인은 이전에 TiMi가 개발한 게임에서는 볼 수 없었다.
델타 포스의 PC 오픈 베타는 2024년 12월 5일에 출시되었다. IOS 및 안드로이드용 델타 포스는 2025년 4월 21일에 출시되었다.
이 게임은 텐센트가 소유하고 개발한 커널 수준의 안티 치트 시스템인 Anti-Cheat Expert (ACE)를 사용한다. ACE는 부정 행위를 방지하기 위한 것이지만, 소프트웨어에 사용자의 시스템에 대한 최고 수준의 제어를 부여하는 커널 수준 액세스로 인해 우려를 제기했다. 비평가들은 이것이 보안 취약성과 데이터 오용 위험을 증가시킨다고 주장한다. 이러한 우려는 ACE의 모회사인 텐센트가 미 국방부에 의해 중국 군사 회사로 지정되었다는 사실로 인해 더욱 고조된다.
델타 포스 (2025년 비디오 게임) 평가
리뷰 애그리게이터 웹사이트인 메타크리틱에 따르면 델타 포스는 비평가들로부터 "혼합 또는 평균"적인 평가를 받았다.
IGN의 저스틴 코레이스(Justin Koreis)는 이 게임이 유능하다고 느끼며, 델타 포스가 "둘 중 어느 하나가 뛰어나지는 않지만, 괜찮은 대규모 PvP 슈팅 게임이자 쓸만한 추출 슈팅 게임"이라고 썼다. 유로게이머의 릭 레인(Rick Lane)도 워페어와 작전을 칭찬하며 "세심하게 디자인되었고 부정할 수 없이 재미있다"고 묘사했지만, 이 게임이 혁신적이지 않고 디자인이 너무 보수적이라는 점을 아쉬워했다. 그러나 그는 블랙 호크 다운 캠페인을 강하게 비판하며 "끔찍하다"고 말했고, 캠페인을 혼자 플레이하는 것이 거의 불가능하다고 덧붙였다.
발키리 엘리시움
발키리 엘리시움(Valkyrie Elysium)은 Soleil이 개발하고 스퀘어 에닉스가 배급한 액션 롤플레잉 게임이다. 2022년 9월 29일에 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 5로, 11월 11일에 Windows로 출시되었다. 발키리 프로파일 시리즈의 일부로, 15년 만에 처음으로 가정용 콘솔로 출시된 게임이자 전체적으로 세 번째 작품이다. 이전 작품들과 마찬가지로, 이 게임은 노르드 신화를 기반으로 하고 있으며, 라그나로크 동안 부상당한 오딘이 펜리르를 물리치도록 돕기 위해 영혼을 찾고 정화하기 위해 창조된 발키리 마리아를 따른다. 정신적 후속작인 엘리시움은 턴제 전투 시스템 대신 액션 전투 시스템을 사용한다. 이 게임은 평론가들로부터 캐릭터 디자인, 아트워크, 전투 시스템, 성우 연기 및 음악에 대한 찬사를 받았지만, 스토리가 약하다는 비판을 받았고, 그래픽 품질은 저예산으로 보였으며, 환경은 세부 사항이나 상호 작용할 만한 것이 부족하다는 평가를 받았다.
발키리 엘리시움 줄거리
게임은 오딘, 즉 "만물의 아버지"에 의해 창조된 발키리이자 하급 신인 마리아를 따른다. 그녀는 오딘의 대의를 더욱 발전시키는 부활한 전사인 에인헤랴르를 사용하여 오딘에 대한 지원을 강화하기 위해 미드가르드에서 영혼을 찾고 정화하도록 보내진다. 각 에인헤랴르는 자신의 죽음에 이르게 한 이야기가 있다.
발키리 엘리시움 평가
이 게임은 플레이스테이션 5에서 메타크리틱 집계 점수 65/100점을 받아 "혼합적이거나 평균적인 평가"를 받았다.
RPGamer의 폴 슈크렐리는 이 게임의 PS5 버전에 3.5/5점을 부여하며, 시리즈의 오랜 침체기 때문에 그 존재 자체가 "기적처럼 느껴진다"고 언급했다. 그는 게임의 전투 시스템이 시리즈의 후속작으로 팬들이 기대했던 것과 일치하지는 않았지만, 게임 플레이와 음악은 자체적으로 평가할 때 좋다고 평가했다. 슈크렐리는 캐릭터 디자인과 아트가 "매우 아름답다"고 말했고, 액션 전투로의 전환이 "우아하게 처리되었다"며, "자연스럽고 자연스러운" 후속작처럼 느껴진다고 말했다. 그러나 그는 세상을 적들만 제외하고는 "대부분 텅 비어 있다"고 말하며, 구원해야 할 세상처럼 느껴지지 않는다고 언급했으며, 그래픽 품질이 크게 다르다고 지적했다. 그는 또한 세계관 구축이 "종이처럼 얇고", 이야기는 "간결하고 예측 가능하며", "드문드문하다"고 묘사했다.
발키리 엘리시움 평가
하드코어 게이머의 크리스 시브 역시 PS5 버전에 3.5/5점을 부여하며, 프랜차이즈 복귀에 대한 흥분은 액션 기반이라는 것이 밝혀지면서 "오래 가지 못했다"고 말했다. 그는 "뼈대만 있는" 스토리에도 불구하고 전투 시스템은 "완벽하게 수행되며", "매끄럽지는 않지만" 게임 전반에 걸쳐 즐길 수 있다고 말했다. 그는 이 게임이 훌륭한 게임이 될 잠재력이 있다고 말했지만, 실행이 너무 고르지 않고 "최소한"이며, 스토리텔링과 레벨 디자인이 "영감이 부족하다"고 말했다. RPG 사이트(RPG Site)의 조시 토레스는 이 게임에 7/10점을 부여하며 전투 시스템을 칭찬했지만, 다른 모든 측면은 "평범하다"고 말했다. 그는 스토리가 "뼈대만 있고 예측 가능하며", 이전 게임의 살아있는 NPC들이 엘리시움의 홀로우 블로섬, 이미 죽은 사람들의 목소리보다 훨씬 더 "애절했다"고 말했다. 그는 또한 에인헤랴르 기억의 표현을 비판하며, 로스트 오디세이의 천년의 꿈과 비교하여 불리하다고 말했다. 그는 궁극적으로 이 시리즈가 앞으로의 게임 플레이 스타일에 "압도당하지" 않고, 스핀오프를 계속하기를 바란다고 표현했다.
수도고 배틀
수도고 배틀(일본어: 首都高バトル) 또는 도쿄 익스트림 레이서(Tokyo Xtreme Racer, 東京エクストリームレーサー)는 겐키가 만든 스트리트 레이싱에서 영감을 받은 아케이드 레이싱 비디오 게임 시리즈이다. 도쿄도의 수도고속도로를 배경으로 한다. 첫 작품인 수도고 배틀 '94: 드리프트 킹은 1994년 슈퍼 패미컴으로 출시되었으며, 가장 최근 작품은 2025년 1월 23일 PC에서 앞서 해보기로 출시된 Tokyo Xtreme Racer이다. 이는 2007년 9월 마지막 주요 출시 이후 18년 만에 겐키의 첫 주요 플랫폼 레이싱 게임 출시이다.
수도고 배틀
이 시리즈는 크레이브 엔터테인먼트에서 배급할 때 Tokyo Xtreme Racer라는 이름으로 가장 흔하게 현지화되었지만, 다른 배급사는 특정 작품에 완전히 다른 이름을 붙였다. 예를 들어 자레코와 THQ International에서 배급할 때는 도쿄 하이웨이 배틀(Tokyo Highway Battle)로, 유비소프트에서는 임포트 튜너 챌린지(Import Tuner Challenge)로, 심지어 코나미에서 출시될 때는 스트리트 슈퍼머시(Street Supremacy)로도 불렸다. 가이도 배틀이라는 서브 시리즈도 있으며, 이 시리즈는 토게 레이싱과 드리프트에 중점을 둔다.
수도고 배틀 게임플레이
수도고 배틀 시리즈는 고속도로 스트리트 레이싱에 중점을 두며, 주로 1990년대 실제 일본 고속도로인 수도고속도로와 완간선에서의 지하 와간 레이싱 현장에서 영감을 받았다. 여기서 플레이어는 지하 와간 레이싱 현장에서 최고가 되려는 고독한 스트리트 레이서를 조종한다.
이 시리즈의 주요 독특한 레이싱 메커니즘은 "SP 배틀" 시스템이다. 각 경쟁자는 "스피릿 포인트"(SP) 게이지를 가지고 있으며, 뒤처지거나 장애물에 부딪히면 게이지가 줄어든다. 목표는 자신의 게이지를 유지하면서 앞서나가거나 상대방이 실수하도록 유도하여 상대방의 SP 바를 0으로 만드는 것이다. 레이스는 어느 한쪽의 게이지가 0이 되거나 두 차량 간의 상당한 거리가 확보될 때 종료된다.
수도고 배틀 게임플레이
레이서들은 고속도로를 자유롭게 돌아다니며 상대에게 도전할 수 있다. 상대는 일반적으로 라이벌 팀의 일원이거나 고독한 "방랑자"이다. 도전은 근처 차량에 헤드라이트를 깜빡이는 것으로 시작된다. 레이스에서 승리하면 돈을 벌 수 있으며, 이 돈으로 차량 성능을 업그레이드하고 시각적인 맞춤화를 강화하거나 새로운 차량을 잠금 해제할 수 있다. 시리즈의 진행 시스템은 특정 라이벌과 보스를 물리치는 것을 중심으로 이루어지며, 궁극적으로 엘리트 레이서와의 최종 대결로 이어진다.
수도고 배틀 역사
이 시리즈는 원래 "드리프트 킹"이라는 부제를 가지고 있었으며, 이는 스트리트 레이싱 및 프로 레이싱 드라이버 츠치야 케이치의 상표명 별칭에서 따온 것이다. 츠치야 케이치는 첫 번째 수도고속 트라이얼 에피소드에 출연했으며, 당시 팀 매니저였던 반도 레이싱 프로젝트의 마사키 반도와 함께 게임을 홍보했다.
1990년대에 겐키는 세가 새턴용 고속도로 드리프트/성인 콘텐츠(현지화된 Highway 2000에서 생략됨) 지향 수도고 배틀 스핀오프 시리즈인 완간 데드 히트를 제작했으며, 플레이스테이션용 서킷/튜닝 에디션 독점 에피소드인 캇토비 튠은 수도고 배틀 시리즈를 새로운 방향으로 이끌어 드림캐스트 버전과 전 세계적인 인정 및 배급으로 이어졌다. 캇토비 튠은 인기 일본 자동차 튜닝 잡지인 Rev Speed의 감독 하에 편집되었으며, RE Amemiya, 스푼, Mine's, Trial, "RS 야마모토", Garage Saurus 및 JUN Auto와 같은 7개의 라이선스 프로 튜너가 등장하며, 레이싱 배틀: C1 그랑프리와 영향력 있는 그란 투리스모 시리즈에도 수년 후에 등장했다.
수도고 배틀 역사
전체 수도고 배틀 시리즈는 서양에서 "Tokyo Xtreme Racer" 시리즈로 불렸지만, "Tokyo Xtreme Racer"라는 공식 타이틀이 붙은 게임은 일부에 불과했다. 게임들은 지역별로 다른 이름을 받아 혼란을 더했다.
가이도 배틀(街道バトル, Kaidōbatoru, lit. "하이웨이 배틀")은 겐키가 제작한 플레이스테이션 2용 스핀오프 시리즈이다. 토게 레이싱에 중점을 두며 드리프트에 크게 집중한다. 현재 이 프랜차이즈에는 세 개의 게임이 있으며, 그 중 두 개는 크레이브 엔터테인먼트에 의해 Tokyo Xtreme Racer라는 이름으로 북미에서 출시되었다.
수도고 배틀 역사
이 시리즈는 주요 수도고 배틀 게임과 마찬가지로 라이선스 차량과 실제 일본 산악 도로를 코스로 포함한다. 컨퀘스트 모드에서 플레이어는 낮에 드리프트 대회에 참가하며, 드리프트를 더 오래 유지하거나 드리프트 조합을 빠르게 할수록 더 많은 점수를 얻지만, 벽이나 가드레일에 부딪히면 점수를 얻지 못한다. 이렇게 해서 플레이어는 새 차를 사거나 개조하는 데 사용할 돈을 번다. 낮 레이싱에서는 스폰서 레이스도 진행되며, 이는 스폰서가 정한 레이싱 챌린지의 한 종류이다. 스폰서 챌린지에서 이기면 플레이어는 스폰서를 얻는다. 스폰서는 플레이어에게 더 좋은 부품과 드리프트 대회에서 승리했을 때 추가 보너스를 제공한다.
수도고 배틀 역사
밤에는 주차장에서 라이벌에게 도전하여 수도고 배틀/Tokyo Xtreme Racer와 유사한 방식으로 레이스할 수 있다. 먼저 체력 바가 고갈되는 쪽이 패배한다. 그러나 결승선을 먼저 통과하는 레이서가 레이스에서 승리한다. 밤 동안 플레이어는 코스의 미니 보스 유형인 "트릭스터"와 마주하게 된다. 모든 트릭스터를 물리치면 코스의 메인 보스("슬래셔"라고 함)가 게임 내 BBS 시스템을 통해 플레이어에게 도전한다. 슬래셔를 물리친 후 플레이어는 다음 단계로 진행할 수 있다. 마지막 코스의 최종 보스는 "이모셔널 킹"이라고 불린다.
가이도 배틀의 스토리는 히로키 고우카미가 수도고 배틀의 스피드 킹인 모토야 이와사키를 포함한 모든 슬래셔를 물리치고, 이로하자카에서 노란색 판테라 GTS를 탄 가이도 회장이자 1대 이모셔널 킹인 하마가키에게 도전할 때 전개된다. 이렇게 함으로써 고우카미는 새로운 이모셔널 킹이 되고, 하마가키는 트릭스터가 된다.
수도고 배틀 역사
가이도 배틀 2: 체인 리액션에서는 타츠 조우시가야가 18세의 나이로 도착한다. 고우카미와 마찬가지로 그는 모든 슬래셔를 물리치고, 아소에서 랜서 에볼루션 3를 탄 고우카미 자신, 겐키 S2000 터보를 탄 하마가키, 그리고 스카이라인 GT-R을 탄 비밀 라이벌 그라운드 제로 가시오카까지 물리친다. 하지만 패배했기 때문에 고우카미는 홋카이도로 떠나고 가이도 서킷은 혼란에 빠진다.
이를 해결하기 위해 가이도: 토게노 덴세츠에서는 조우시가야가 미라클 서밋이 되어 검은색 스바루 임프레자 프로토타입 랠리 카를 운전하고, 자오의 슬래셔인 쿄이치 이마이즈미가 앱솔루트 엠페러가 되어 흰색 르노 클리오 V6 페이즈 2를 운전한다. 이 드라이버들은 이제 가이도 서킷에서 가장 빠르다. 한편, 이와사키가 이끄는 도쿄의 13악마가 가이도 서킷으로 와서 정복하려는 의도를 가지고 있다. 악마로부터 서킷을 보호하기 위해 그들은 또 다른 팀인 킹덤 투웰브를 만든다. 처음에는 그들의 리더의 정체가 알려지지 않았다.
수도고 배틀 역사
이번에는 영웅도 알려지지 않았으며, 이마이즈미와 조우시가야를 포함한 모든 사람을 이길 수 있다. 그들을 이김으로써 그는 킹덤 투웰브와 13악마의 멤버들을 물리칠 수 있다. 이메일을 통해 팀버스래시를 이긴 후 킹덤 투웰브의 리더의 정체가 알려진다. 그는 하마가키였다. 그와 이와사키를 이긴 후 영웅은 고우카미와 대결하여 그를 이긴다. 그리고 이러한 사건 이후 진실이 밝혀진다. 하마가키는 이모셔널 킹 타이틀을 잃은 이후 여전히 분노하고 있었다.
따라서 가이도 배틀 2: 체인 리액션에서 그는 모든 라이벌에게 도전하고 결국 아소에서 고우카미에게 다시 도전했다. 그러나 고우카미가 다시 이겼고, 하마가키는 이전보다 더 분노했다. 결국 이와사키가 우울해졌기 때문에 하마가키는 그를 가이도 서킷으로 유혹했지만, 그렇게 함으로써 그를 조종했고, 악마가 그의 진짜 목표를 알지 못하는 동안 그의 팀이 악마로부터 서킷을 보호한다고 모두에게 거짓말했다. 그의 진짜 목표는 가장 빠른 랠리 팀과 하이웨이 팀을 창설하는 것이었다.
가이도 배틀 서브 시리즈 게임
D1 그랑프리 드리프트 챔피언십은 새로운 시리즈 레이싱 배틀: C1 그랑프리에 영감을 주었다. 이 게임은 2005년에 출시되었으며, 1997년 드리프트 서킷 기반 수도고 배틀 가이덴과 캇토비 튠에서 도입된 "수도고 배틀 서킷 + RPG" 개념의 연속성을 기억하게 한다. 이 장르는 제로4 챔프 시리즈와 가깝다.
첫 번째이자 유일한 에피소드는 "C1 그랑프리"라는 태그라인을 가지고 있으며, 이는 D1 GP와 수도고속도로의 Inner Circular Route이자 수도고 배틀 시리즈의 대부분 에피소드의 서킷인 루트 C1에 대한 이중 참조이다.
겐키는 또한 수도고 배틀 시리즈의 일부는 아니지만 관련 게임인 동명의 영화 프랜차이즈를 기반으로 한 분노의 질주 (영화)를 개발하고 있었다. 2003년 E3에서 선보였으며, 오픈 월드 게임으로 구상되었다. 이 게임은 Vivendi Universal Games가 배급하고 2003년 후반에 플레이스테이션 2, 2004년에 엑스박스로 출시될 예정이었다. 그러나 결국 취소되었다.
스킨데르하네스
스킨데르하네스(학명: Schinderhannes bartelsi 스킨데르하네스 바르텔시[*])는 독일에 있는 데본기 전기의 훈스뤽 점판암층에서 발견된 후르디아과 방사치류의 화석 종이다. 스킨데르하네스가 세상에 드러나게 됨으로써 밝혀진 방사치류의 범위를 확장시켰는데, 스킨데르하네스 이전에 발견된 최근 구성원들은 보다 최소 6,600만 년 더 이른 시기인 오르도비스기 초에 출현했다.
스킨데르하네스 발견
단 한 점의 화석표본이 독일 라인란트팔츠주 분덴바흐에 있는 에센바흐-복스베르크(Eschenbach-Bocksberg) 채석장에서 발견되었으며 그 지역에서 활동했던 신더하네스라는 범죄자의 별칭에서 속명을 만들었다. 종소명 바르텔시(bartelsi)는 훈스뤽 전판암층의 전문가인 크리스토프 바텔스(Christoph Bartels)의 이름에서 왔다. 이 표본은 현재 마인츠의 마인츠 자연사 박물관에서 보관하고 있다.
스킨데르하네스 특징
스킨데르하네스는 전체 몸길이가 약 9.8cm이며 (꼬리가시를 제외하면 6.8cm이다.). 다른 방사치류들처럼 머리에는 한 쌍의 가시 달린 전방부속지, 방사형으로 배열된 아랫면의 구기(구주), 그리고 한 쌍의 커다란 겹눈이 양 옆에 달린다. 전방부속지와 구주의 세부 형태는 제한된 보존 때문에 모호하지만 전자의 경우 전형적인 후르디아류의 특징이 나타난다.(예: 거의 같은 크기의 칼날 모양 내돌기). 눈은 다른 후르디아류에 비해 비교적 앞쪽에 놓여있다. 원래 전방부속지의 자루 부위로 추정되는 측면 구조물의 흔적이 있으며, 이는 다른 방사치류에서 볼 수 있듯이 오히려 P-요소(옆경판)에 해당할지도 모른다. 머리와 몸통('목')의 경계는 넓고 아랫쪽으로 튀어나온 한 쌍의 길다란 지느러미가 있다. 몸통은 부드러운 윗큐티클로 보이는 12개의 몸마디로 구성되어 있다.(처음에는 단단한 등판 정도로 여겨졌다) 앞선 10개의 마디에 홈이 있는 여러 쌍의 구조물을 가지고 있어 초기에 이분지성 밑지느러미로 여겨졌으나, 이후 다른 방사치류(예: 리라라팍스)의 조사에 따르면 오히려 강모깃(방사치류의 등아가미와 같은 구조)와 지느러미 근육에 해당될 수 있다고 한다. 11번째 마디에는 짧고 둥근 지느러미 한 쌍이 달린다. 마지막 마디에는 부속지가 없으며 그 끝에 길고 가시 같은 꼬리가시가 달린다. 꼬리가시 바로 앞에는 밑항문이 위치한다.
스킨데르하네스 생태
소화관에 보존된 내용물은 다른 육식성 절지동물들의 그것과 비슷하며, 이 생활방식은 전방부속지 및 눈 크기에 따른 포식성 본능으로 뒷받침된다. 스킨데르하네스는 머리에 달린 길다란 지느러미로 추진하며 방향을 틀 때에 제11마디에 달린 짧은 지느러미를 사용하는 유영동물이었을 것이다. 이 지느러미는 아마도 옆구리에 난 엽들을 사용하여 수영한 캄브리아기 방사치류의 옆지느러미에서 유래한 것으로 추정되지만, 스킨데르하네스에서 볼 수 있는 분화기관은 없었다.
스킨데르하네스 계통 분류
가능성 있는 데본기 초기의 방사치류로서, 스킨데르하네스의 발견은 이제까지 밝혀진 방사치목의 범위를 확장하는 데 중요한 역할을 했다. 왜냐하면 가장 근래에 밝혀진 방사치류는 최소 6600만 년 전 오르도비스기 초기 지층에서 발견되었기 때문이다. 이는 예외적으로 보존된 화석 지평선이 광물화되지 않은 형태를 관찰할 수 있는 유일한 기회일 수 있기 때문에 훈스뤼크 점판암층와 같은 라거슈테테의 유용성을 강조했다.
스킨데르하네스 계통 분류
스킨데르하네스의 발견은 초기 절지동물 분류에 대한 새로운 가설을 제기하기도 했다. 한 분류 체계는 진절지동물과 유사한 것으로 해석되는 특징들(예: 단단해진 등판, 이분지성 다리)을 기반으로 다른 방사치류 대신 진절지동물 (왕관군)에 스킨데르하네스를 자매군으로 둔다. 이는 진절지동물 계통이 방사치류의 측계통군에서 진화했음을 의미하며, '대협지' 를 가진 초기 절지동물 무리는 본래의 무리가 아니며, 절지동물의 이분지성 다리가 방사치류의 옆지느러미와 아가미의 융합을 통해 발생했을 수도 있다는 것을 의미한다. 그러나 이 시나리오는 이후 연구들에 의해 도전을 받았는데, 그 이유는 추정되는 진절지동물을 닮은 특징들이 다소 방사치류와 닮은 특징들(예: 부드러운 몸통 큐티클, 강모깃 및 짝을 이룬 지느러미 근육)일 가능성이 제기되었기 때문이다. 방사치목에 초점을 둔 계통 분석에서도 스킨데르하네스를 연거푸 방사치류의 후르디아과로 배치시킨다.
일부 연구자들은 후르디아류가 아닌지 의문을 제기하며 분류 정체성에 대해 회의적인 태도를 유지하고 있다. 2021년 주 교수와 동료들은 전방부속지가 방사치류와 유사하지만 스킨데르하네스의 몸통 해부구조는 전형적인 방사치류 체형과 크게 다르며, 이는 중간 형태가 발견되기 전에 후르디아류로의 할당에 의문을 제기해야 함을 보여준다고 주장했다. 2023년, 포틴과 데일리는 오르도비스기 초기의 확정된 근래 발견된 방사치류와의 큰 시간 차이로 인해 후르디아과 내에서의 입지가 불확실하다고 생각하였다.
스타 시티즌
스타 시티즌(Star Citizen)은 클라우드 임페리엄 게임즈가 윈도우용으로 현재 개발 중인 멀티플레이 우주 무역 및 전투 시뮬레이션 비디오 게임이다. 미완성된 프리랜서(2003) 계획의 확장된 재시도로, 스타 시티즌은 디렉터 크리스 로버츠가 이끌고 있다. 이 게임은 2012년에 발표되었고, 200만 달러 이상을 모금한 성공적인 킥스타터 캠페인이 뒤를 이었다. 그러나 10년 이상의 개발 기간에도 불구하고, 현재 스타 시티즌의 앞서 해보기 종료 예정일은 주어지지 않았다.
2013년, 클라우드 임페리엄 게임즈는 "모듈"이라고 알려진 게임의 일부를 출시하여 플레이어들이 출시 전에 게임플레이 기능을 경험할 수 있도록 했다. "영구 우주" 모듈은 2015년에 사전 구매자들에게 테스트용으로 제공되었고, 스타 시티즌은 2017년에 앞서 해보기로 출시되었다. 업데이트는 계속해서 이루어지고 있다. 스타 시티즌은 오랜 제작 과정 동안 상당한 비판을 받았다. 이는 앞서 해보기 종료일이 명확하지 않은 점과 프로젝트를 포기한 후 환불을 받는 데 후원자들이 겪는 어려움 때문이었다. 이 게임의 출시는 원래 2014년으로 예상되었으나, 여러 차례 연기되었다.
스타 시티즌
초기 킥스타터 종료 후, 클라우드 임페리엄 게임즈는 선박 및 기타 게임 내 콘텐츠 판매를 통해 계속 자금을 조달했다. 스타 시티즌의 수익 모델은 프로젝트에 대한 더 많은 비판과 법적 문제를 야기했다. 이 게임은 가장 자금이 많이 모인 크라우드펀딩 프로젝트 중 하나로 기록되었다. 2025년 4월 기준, 크라우드펀딩과 앞서 해보기 판매를 합친 금액은 8억 달러에 달하여 세계에서 가장 비싼 비디오 게임이 되었으며, 역사상 가장 비싼 단일 엔터테인먼트 작품 중 하나가 되었다.
스타 시티즌 게임플레이
스타 시티즌은 우주 시뮬레이터, 1인칭 슈팅, 대규모 다중 사용자 온라인 게임 장르의 특징을 4개의 플레이 가능한 모드에 걸쳐 결합한다. 이 모듈들은 격납고, 아레나 커맨더, 스타 마린으로 나뉘어 있으며, 퍼시스턴트 유니버스 모듈에 나타나는 게임플레이 기능의 예시를 제공하지만, 자체적인 메커니즘도 가지고 있다.
격납고 모듈에서 플레이어는 공개된 구매한 함선을 탐험하거나 수정하고 함선 시스템과 상호작용할 수 있지만, 비행 옵션은 사용할 수 없다. 격납고 안에 배치하고 정렬할 수 있는 장식과 장식도 포함된다. 스타 시티즌 알파 패치 3.13.1a(2021년 5월 19일 출시) 기준으로, 격납고 모듈은 현재 지속적인 문제로 인해 비활성화되었다.
스타 시티즌 게임플레이
아레나 커맨더는 게임 내 우주 전투 시뮬레이터로, 플레이어가 다른 플레이어나 AI 상대를 상대로 다양한 게임 유형에서 함선을 조종할 수 있다. 자유 비행 게임 유형에서는 전투 조우의 위협 없이 함선을 조종할 수 있으며, 반둘 무리에서는 최대 4명의 플레이어가 컴퓨터 제어 적의 파도와 싸운다. 코어 점령은 고전적인 깃발 뺏기 규칙에서 영감을 받은 게임 유형으로, 한 팀이 상대 팀의 코어를 점령하여 자신의 진영에 배치해야 한다. 세 개의 코스가 있는 특별히 설계된 맵에서 진행되는 레이싱 게임 유형에서는 플레이어가 체크포인트를 통과하며 서로의 시간을 깨뜨리려고 시도한다. 배틀 로얄과 팀 같은 게임 유형은 플레이어를 서로 직접 대립하게 하여 적 함선을 파괴하여 점수를 얻는다. 마지막 게임 유형인 해적 무리는 반둘 무리와 유사하지만 다른 적 유형을 가진 무리 기반 게임 유형이다.
스타 시티즌 게임플레이
조종사에 대한 G-force 효과가 아레나 커맨더에 도입되었는데, 이는 함선에 상당한 g-force를 가하는 방식으로 움직일 경우 플레이어 캐릭터가 기절할 수 있다. 아레나 커맨더에서 사용되는 함선을 사용자 정의하기 위한 장비는 플레이어 함선 전투 능력을 추가로 수정하기 위해 대여할 수 있다. 2015년 스타 시티즌 컨퍼런스에서 아레나 커맨더의 다중 승무원 요소가 발표되었지만, 아직 게임에 구현되지 않았다.
스타 마린은 게임 내 지상 전투 시뮬레이터로, 플레이어가 재래식 무기로 서로 싸울 수 있도록 한다. 출시 시점에 두 개의 맵이 제공되었으며, 제거와 라스트 스탠드라는 두 가지 게임 유형이 함께 제공되었다.
스타 시티즌 게임플레이
라스트 스탠드는 "점령 및 유지" 게임 유형으로, 두 개의 반대 팀(해병대와 아웃로)이 각각 하나 이상의 컨트롤 포인트를 점령하여 점수를 얻으려고 시도한다. 팀이 더 많은 컨트롤 포인트를 점령할수록 점수를 꾸준히 증가하는 속도로 얻는다. 제거는 자유 경쟁 게임 유형이다. 팀 기반의 "라스트 스탠드"와 달리, 플레이어는 경기 종료 전에 가장 많은 킬 수를 얻기 위해 개별적으로 노력한다. 두 게임 유형 모두 10분 동안 지속되거나(라스트 스탠드의 경우) 한 팀이 더 높은 점수를 얻을 때까지 지속된다.
처음에는 크루세이더라고 불렸던 퍼시스턴트 유니버스는 격납고, 아레나 커맨더, 스타 마린 모듈의 게임 플레이 측면을 단일 멀티플레이어 플랫폼으로 결합한다. 플레이어는 4개의 행성, 9개의 위성, 1개의 소행성, 1개의 가스 거성 주변 및 표면을 자유롭게 이동할 수 있다.
스타 시티즌 게임플레이
플레이어는 퍼시스턴트 유니버스에서 남성 또는 여성 아바타를 만들 수 있다. 모드에 진입하면 플레이어는 우주 정거장이나 게임 내 사용 가능한 행성 중 하나에서 스폰된다. 스폰된 후 플레이어는 무역, 현상금 사냥, 채광, 임무 수행 등 추구할 것을 자유롭게 선택할 수 있다. 법 시스템은 플레이어 활동을 추적하고 범죄 행동에 참여한 플레이어에게 특정 지역에 대한 접근을 차단하고 법 집행 기관의 현상금이나 폭력적인 반응으로 이어질 수 있는 등급을 부여하여 처벌한다. 범죄 등급을 낮추기 위해서는 법 집행 네트워크를 해킹하거나 발생한 벌금을 납부해야 한다.
이동은 중력 및 무중력 환경 모두에서 가능하다. 행성마다 다른 중력 끌어당김이 있어 플레이어 점프 높이가 달라진다. 무중력 환경에서는 등 뒤의 스러스터를 통해 전방 이동이 가능하며 6 자유도로 움직일 수 있다. 플레이어가 함선에 탑승하면 인공 중력의 영향을 받으며 자유롭게 이동할 수 있다.
최종 게임은 게임 내 통화인 UEC를 사용하지만, 현재 앞서 해보기 버전은 aUEC라는 임시 통화를 사용하며, 이는 게임 출시 시점 및 때때로 재설정된다.
구매하거나 대여한 함선이나 차량은 착륙 구역에서 플레이어가 스폰할 수 있다. 함선은 실제 자금으로 구매하거나 게임 내 키오스크에서 얻은 크레딧으로 구매할 수 있다. 대여 함선은 며칠부터 한 달까지 다양한 기간 동안 별도의 키오스크에서 조달할 수 있다. 함선이 파괴되면 플레이어는 보험 청구를 제출하고 전달될 때까지 일정 시간을 기다려야 한다. 플레이어는 우주와 대기 모두에서 함선을 조종할 수 있으며, 이 둘 간의 전환은 로딩 화면 없이 실시간으로 이루어진다.
게임 내 행성은 각기 다른 생물군과 관심 지역을 가지고 절차적으로 생성된다. 각 행성에는 종종 도시 내에 착륙 구역이 있으며, 플레이어는 하차하여 도보로 탐험할 수 있다. 일부 도시에는 다양한 구역을 연결하는 대중교통 시스템이 포함되어 있다. 이러한 구역에서는 다양한 무기와 아이템을 취급하는 상점을 찾아 플레이어가 캐릭터와 함선에 필요한 장비를 구매하고 상품을 거래할 수 있다. 대부분의 행성에는 플레이어가 탐험할 수 있는 동굴 시스템이 있으며, 이곳에서 조사 임무를 수행하거나 희귀 광석을 채굴할 수 있다.
스타 시티즌 스쿼드론 42
스쿼드론 42는 스타 시티즌 가상 세계를 배경으로 하는 싱글 플레이 기반의 게임으로, 개발자들은 이를 "윙 커맨더의 정신적 후속작"이라고 설명했다. 이 게임은 크리스 로버츠의 형인 에린 로버츠의 감독 하에 Foundry 42 스튜디오에서 개발하고 있으며, 에린 로버츠는 이미 윙 커맨더 시리즈에서 형과 함께 작업했으며 프라이버티어 2: 어둠 속에서 및 스타랜서와 같은 게임의 제작 및 개발을 이끌었다. 킥스타터 캠페인 동안 원래 2014년 출시로 발표되었으나 여러 차례 연기되었다. 2019년 중반, CIG는 2020년 2분기 말까지 베타 버전을 출시할 계획이며, 이후 현재는 폐기된 로드맵에서 2020년 3분기로 예상한다고 밝혔다. 2020년 12월, 크리스 로버츠는 현재 공식 출시일이나 게임플레이 영상은 없을 것이라고 발표했다. "우리가 거의 최종 단계에 도달하고 원하는 품질로 게임을 완성하는 데 필요한 나머지 시간에 대한 높은 확신을 가질 때까지는 스쿼드론 42의 게임플레이를 공개적으로 보여주거나 출시일에 대해 논의하지 않는 것이 최선이라고 결정했습니다." 2024년 시티즌콘에서 스쿼드론 42의 첫 게임플레이 부분이 공개되었고 2026년 출시가 제안되었다.
스타 시티즌 스쿼드론 42
개발자들은 인터랙티브 스토리라인이 엘리트 군사 부대를 중심으로 진행되며, 플레이어 캐릭터가 지구 연합 해군에 입대하여 대규모 우주 전투로 시작되는 캠페인에 참여하는 내용을 담고 있다고 밝혔다. 플레이어의 행동은 UEE 시민권을 선택적으로 획득하고 스타 시티즌 퍼시스턴트 유니버스에서의 플레이어 지위에 영향을 미치지만, 다른 게임에 접근하기 위해 두 게임 중 하나를 플레이할 필요는 없다. 우주 전투 시뮬레이션 및 1인칭 슈팅 요소 외에도 보고된 기능에는 비플레이어 조종사와의 관계에 영향을 미치는 대화 시스템이 포함된다. 선택적 협동 모드는 킥스타터에서 처음 제안되었지만, 나중에 출시 후 추가되는 별도의 모드로 변경되었다. 이 게임은 여러 에피소드로 출시될 예정이며, 개발자들에 따르면 스쿼드론 42 에피소드 1은 약 70개의 임무를 포함하여 약 20시간의 게임플레이를 제공할 것으로 예상된다. 스쿼드론 42 에피소드 2와 3는 나중에 출시될 것이다. 스쿼드론 42의 출연진으로는 게리 올드먼, 마크 해밀, 질리언 앤더슨, 마크 스트롱, 리엄 커닝햄, 앤디 서키스, 존 리스데이비스, 잭 휴스턴, 엘리너 톰린슨, 해리 트레더웨이, 소피 우, 댐슨 이드리스, 에릭 웨어하임, 로나 미트라, 헨리 카빌, 벤 멘덜슨 등이 있다.
스타 시티즌 개발
스타 시티즌은 클라우드 임페리엄 게임즈에 의해 개발되고 있으며, 이 스튜디오는 크리스 로버츠, 샌디 로버츠, 오트윈 프라이머스가 2012년에 설립했다. 1990년부터 1996년까지 오리진 시스템스에서 근무하는 동안 로버츠는 그의 혁신적인 윙 커맨더 시리즈로 유명해졌다. 1999년 로버츠의 스튜디오인 Digital Anvil이 스타랜서를 완성한 후, 게임 프리랜서의 광범위한 계획의 제작 지연으로 회사는 마이크로소프트에 인수되었고 로버츠는 프로젝트에서 퇴사했다. 새로운 리더와 수많은 직원 교체 하에 완성된 게임은 호평을 받았지만, 로버츠가 계획했던 광범위한 기능이 부족하다는 비판을 받았다. 로버츠는 이후 스타 시티즌이 윙 커맨더와 프리랜서의 정신적 후속작이라고 주장했다.
스타 시티즌 개발
스타 시티즌의 사전제작은 2010년에 시작되었으며 제작은 크라이엔진 3을 사용하여 2011년에 시작되었다. CGBot, Rmory, VoidAlpha, 비헤이비어 인터랙티브 등 여러 계약 업체 및 외주 개발 업체가 게임의 초기 프로토타입과 콘셉트 아트를 구축하기 위해 고용되었다. 프로토타입의 목표는 외부 투자를 유치하는 것이었지만, 더블 파인 어드벤처 킥스타터 캠페인의 성공에 따라 로버츠는 대신 게임을 크라우드펀딩하기로 결정했다. 오트윈 프라이어머스, 벤 레스닉, 데이비드 스워포드를 고용한 후, 클라우드 임페리엄 게임즈가 설립되었으며, 초기 캠페인을 구축할 의도로 설립되었다. 스타 시티즌은 2012년 10월 10일 GDC에서 공식 발표되었으며, 캠페인을 위해 구축한 웹사이트가 충돌했다. GDC 발표 이후, 회사는 2012년 10월 18일에 킥스타터 캠페인을 발표했다.
스타 시티즌 개발
스타 엔진의 기반은 2011년 CIG가 스타 시티즌 개발을 위해 처음 선택한 크라이텍이 개발한 크라이엔진 3으로 거슬러 올라간다. 크라이엔진은 최첨단 그래픽과 고급 물리 엔진으로 유명했으며, 고화질 영상과 현실적인 우주 시뮬레이션을 제공하려는 게임에 이상적인 선택이었다. 당시 크라이엔진은 크라이시스 및 롬: 라이즈 오브 레전드와 같은 시각적으로 획기적인 타이틀을 통해 최고의 렌더링 엔진으로서의 명성을 굳혔다. 그러나 개발이 진행됨에 따라 크라이엔진이 스타 시티즌에 필요한 대규모 멀티플레이어 경험과 절차적 우주 생성 기능을 지원하도록 설계되지 않았음이 분명해졌다. 이 엔진은 주로 싱글 플레이 및 소규모 멀티플레이어 경험을 위해 구축되었으며, 원활한 우주 여행, 동적 환경, 수천 명의 동시 플레이어가 상호 작용하는 연결된 우주를 처리하는 데 상당한 기술적 문제를 야기했다.
스타 시티즌 개발
크라이엔진의 한계를 극복하기 위해 클라우드 임페리엄 게임즈(CIG)는 2016년에 크라이엔진에서 파생되었지만 클라우드 기반 네트워킹 및 대규모 멀티플레이어 인프라를 지원하기 위해 아마존이 추가 개발한 새로운 엔진인 아마존 럼버야드로 전환했다고 발표했다. 이 결정은 단순한 기술적 업그레이드가 아니라 스타 시티즌의 장기 비전에 부합하는 전략적 움직임이었다. 당시 크라이텍은 심각한 재정적 어려움을 겪고 있었고, 크라이엔진의 미래 안정성과 지원에 대한 우려를 낳았다. CIG는 더욱 안전하고 잘 지원되는 개발 파이프라인을 갖춘 엔진이 필요했으며, 이는 어려움을 겪는 서드파티 회사에 의존하지 않도록 보장했다.
스타 시티즌 개발
아마존 웹 서비스와 통합된 아마존 럼버야드는 스타 시티즌의 야심찬 멀티플레이어 및 영구 세계 디자인을 위한 보다 확장 가능한 솔루션을 제공했다. AWS의 통합을 통해 CIG는 클라우드 컴퓨팅을 활용하여 중요한 처리 작업을 분산 서버로 오프로드하고, 수천 명의 플레이어가 실시간으로 상호 작용할 수 있는 광대한 우주에서 보다 원활한 성능을 보장할 수 있었다. 이 클라우드 인프라는 전통적인 서버 아키텍처의 제약 없이 영구적인 플레이어 상호 작용, 실시간 경제 시스템, 대규모 전투와 같은 기능을 구현하는 데 매우 중요했다.
스타 시티즌 개발
또한 럼버야드의 라이선스 조건은 CIG에게 크라이엔진에서는 불가능했던 엔진을 사용자 정의할 수 있는 훨씬 더 많은 자유를 부여했다. 크라이텍의 원래 라이선스 계약은 CIG가 구현할 수 있는 수정 및 확장 정도를 제한하는 제약을 가했다. 럼버야드로 전환함으로써 CIG는 코어 엔진 구성 요소를 전면 수정하고, 독자적인 기술을 개발하며, 외부 종속 없이 자신들의 비전을 완벽하게 통합할 수 있는 능력을 얻었다. 이 전환은 CIG가 자신들의 필요에 맞게 럼버야드를 점진적으로 재작업하고 개선하여 스타 시티즌과 스쿼드론 42 전용의 고도로 전문화되고 최적화된 엔진으로 만들면서 훗날 스타엔진이 될 기반을 마련했다.
스타 시티즌 개발
킥스타터 초기 데뷔 당시 스타 시티즌은 "윙 커맨더와 프라이버티어/프리랜서를 특별하게 만든 모든 것"으로 홍보되었다. 제안된 게임은 드롭인/드롭아웃 협동 모드를 포함하는 스쿼드론 42라는 싱글 플레이 스토리 기반 모드, 회사에서 호스팅하는 영구 우주 모드, 자체 호스팅, 모드 친화적인 멀티 플레이 모드, 구독 없음, 페이투윈 메커니즘 없음 등을 포함할 것으로 주장되었다. 초기 예상 출시일은 2014년 11월로 명시되었으며, 출시 시점에 모든 제안된 기능이 제공될 예정이었다. 추가로 약속된 기능에는 가상 현실 지원, 플라이트 스틱 지원, 고급 PC 하드웨어에 중점을 두는 것이 포함되었다. 초기 출시는 윈도우를 대상으로 할 예정이었지만, 로버츠는 공식 출시 후 리눅스 지원이 프로젝트의 목표라고 밝혔다.
스타 시티즌 개발
개발이 계속됨에 따라 크리스 로버츠는 2013년 8월에 플레이어들이 폐쇄된 공간과 완성된 함선 중 일부를 탐험할 수 있는 "격납고 모듈"을 출시할 것이라고 발표했다. 이 모듈은 6일 후인 8월 29일에 출시되었으며 프로젝트의 "첫 번째 결과물"로 간주되었다. 이는 스타 시티즌의 모듈식 개발 프로세스의 시작을 알리는 것으로, 영구 우주 출시까지 게임의 작은 부분이 출시될 예정이었다. 이 초기 기간 동안 게임은 문 콜라이더가 개발한 인공지능 시스템인 키테라를 활용할 것이라고 발표되었다.
이 게임은 클라우드 임페리엄 게임즈와 파운드리 42에서 분산 개발 방식으로 스튜디오는 오스틴, 프랑크푸르트, 산타 모니카, 윔슬로, 더비에 있다. 프로젝트에 참여하고 있는 다른 파트너로는 Turbulent, 비르투오스, Wyrmbyte 등이 있다.
스타 시티즌 개발
아레나 커맨더는 스타 시티즌의 "비행 전투" 모듈로, 2014년 6월 4일에 출시되었다. 플레이어는 다양한 게임 유형에서 다른 플레이어 또는 AI 상대를 상대로 게임의 함선 전투 및 레이싱 부분을 테스트할 수 있다. 이 게임 유형은 모든 플레이어에게 싱글 플레이 모드로 출시되었으며, 적은 수의 플레이어는 멀티 플레이 버전 액세스를 받아 모듈이 완전히 출시될 때까지 확장할 계획이었다.
2014년 8월 11일, 아레나 커맨더는 모든 플레이어에게 액세스를 개방하고 코어 점령 게임 유형을 추가하도록 업데이트되었다. 이 모듈은 2014년 내내 업데이트를 받았으며, 9월에는 레이싱 모드 및 기타 수정 사항이 추가되었다. 12월까지 아레나 커맨더는 버전 1.0에 도달했으며 프로젝트의 "중요한 이정표"로 간주되었다.
스타 시티즌 개발
스타 마린은 스타 시티즌의 "FPS 모듈"로 간주되었다. 이 모듈은 PAX 오스트레일리아 2014에서 2015년 예상 출시일과 함께 발표되었다. 스타 마린 개발은 콜로라도 기반의 제3자 스튜디오인 일포닉에 위탁되었다. 처음에는 이 모듈에 팀이 함선 내에서 시작하여 전투를 시작하기 위해 우주 정거장으로 비행해야 하는 기능, 그리고 경기 중 중력을 비활성화하는 것을 포함한 훨씬 더 많은 EVA 기반 게임 플레이가 포함될 예정이었다. 그러나 거의 완성될 무렵 CIG는 이 모듈을 위해 구축된 자산이 게임 나머지 부분에 대해 구축된 자산과 동일한 규모가 아니라는 것을 발견했다. 2015년 8월까지 계약이 해지되었고 스타 마린 개발은 클라우드 임페리엄 게임즈의 자체 팀으로 돌아왔다.
스타 마린 개발을 괴롭힌 문제들은 상당한 지연을 야기했고, 원래 예상된 2015년 출시일을 넘어섰다. 모듈이 Illfonic에서 철수되기 직전, 언론들은 모듈이 "무기한 연기" 또는 "취소"되었다고 보도하기 시작했다.
스타 시티즌 개발
2015년 개발 중, SATA Ball이라는 게임 유형이 발표되었는데, 이는 플레이어가 두 팀으로 나뉘어 무중력 환경에서 서로 싸우는 게임 내 스포츠이다. 아직 게임에 구현되지 않았다.
이 모듈은 원래 예상 출시일로부터 1년 후인 2016년 12월 23일에 출시되었다.
이전 모듈들은 주로 게임 플레이의 한 측면에 초점을 맞췄지만, 스타 시티즌의 알파 2.0 버전(처음에는 크루세이더라고 알려짐) 출시는 이전 모듈에서 발견된 게임 플레이 요소의 조합이었다. 초기 출시는 2015년 12월 11일이었으며, 이는 스타 시티즌 프로젝트가 원래 완료될 예정이었던 시점에서 1년 후였다. 나중에 "유니버스"로 재명명된 이 모듈은 스타 시티즌 개발의 주요 초점이 되었으며, 향후 업데이트는 이 모드에 콘텐츠를 구현하는 데 초점을 맞췄다.
스타 시티즌 개발
스타 시티즌의 알파 3.0은 주요 이정표로 여겨졌으며, 게임스컴 2016에서 2016년 12월 출시로 발표되었다. 두 달 후인 2016년 10월 연례 시민콘 행사에서 클라우드 임페리엄 게임즈는 알파 3.0을 네 가지 작은 릴리스로 분할할 것이라고 주장했다. 12월이 되었을 때, 클라우드 임페리엄 게임즈는 스타 시티즌을 아마존 럼버야드 엔진으로 이전할 것이라고 깜짝 발표했다. 알파 3.0은 2017년 12월이 되어서야 출시되었으며, 출시 이후 개발자들은 미래 개발 중인 기능과 콘텐츠를 보여주는 공개 로드맵을 구현했다.
스타 시티즌 개발
개발이 계속됨에 따라 클라우드 임페리엄 게임즈는 알파 3.0을 기반으로 하는 증분 버전으로 더 많은 기능을 출시하기 시작했다. 초기 업데이트는 퍼시스턴트 유니버스 모듈에 특정한 초기 게임플레이 메커니즘을 구현하고 "겨우 플레이 가능한" 알파 3.0 업데이트를 안정화하는 데 초점을 맞췄다. 페이스-오버-IP 기술은 알파 3.3에 구현되었으며, 이는 페이스웨어 테크놀로지스와 협력하여 구축되었다. 기능 추가는 클라우드 임페리엄 게임즈가 모듈 업데이트를 분기별로 제공하는 일정을 채택함에 따라 2019년 내내 계속되었지만, 오랜 개발 기간에 대한 우려는 계속되었다.
스타 시티즌 개발
스타 시티즌의 알파 3.8 업데이트 개발 중, 개발자들은 오브젝트 컨테이너 스트리밍이라고 알려진 기술 구현에 대해 논의했다. 게임의 규모 때문에 영구 우주의 클라이언트 및 서버 측 모두에서 메모리 제한에 부딪히는 문제가 발생했다. 2018년 12월에 클라이언트 측 오브젝트 컨테이너 스트리밍 버전을 출시했지만, 서버 측 버전은 이러한 제한을 더욱 완화하기 위해 개발 중이었다. 개발자들은 서버 측 구현이 프로젝트의 기존 제한을 완화할 것이라고 언급하며, 완료된다면 "이 게임이 지금까지 본 가장 큰 기술적 이정표 중 하나"가 될 것이라고 말했다. 알파 3.18 업데이트 출시와 함께 게임은 주요 정전을 경험했다.
2012년 크라우드펀딩 캠페인 동안 크리스 로버츠는 게임이 2014년에 출시될 수 있다고 제안했다. 당시 로버츠는 "정말로 출시 이후 계속 반복하는 것에 관한 것입니다. 전체 아이디어는 끊임없이 업데이트하는 것입니다. 모든 것과 부엌 싱크대까지 출시 시점에 다 갖춰야 했던 옛날과는 다릅니다. 지금 우리는 이미 1년이 지났습니다. 2년 더 하면 총 3년이 됩니다. 이는 이상적입니다. 그 이상이 되면 상황이 정체되기 시작할 것입니다."라고 말했다.
스타 시티즌 개발
개발이 진행됨에 따라 주요 기능은 예상 출시일로부터 계속 밀렸다. 원래 2013년 12월로 예정되었던 아레나 커맨더 모듈은 2014년 6월 초기 출시로 6개월 연기되었다. 원래 2015년 출시로 예정되었던 스타 마린은 2016년 12월까지 연기되었다. 게임의 퍼시스턴트 유니버스 모듈 업데이트인 알파 3.0은 2016년 12월에서 2017년 12월로 연기되었다. 스타 시티즌 알파 3.0은 개발자에 의해 앞서 해보기 버전으로 간주되었다. 스타 시티즌 알파 3.0 출시 이후, 앞서 해보기 종료에 대한 공식적인 날짜는 정해지지 않았지만, 계속 업데이트가 이루어지고 있다.
이제 별도의 독립형 싱글 플레이 컴포넌트가 된 스쿼드론 42는 원래 프로젝트의 초기 2014년 출시로 예정되었지만, 역시 지연되었다. 2014년 출시 창을 놓친 후, 2016년 출시 창이 제안되었으나 프로젝트는 "무기한 연기"되었다. 2018년, 클라우드 임페리엄 게임즈는 스쿼드론 42의 개발 베타 단계에 2020년 1분기 말 이전에 진입할 계획을 발표했지만, 그 날짜는 나중에 2020년 2분기 말로 미뤄졌다. 베타는 나중에 다시 2020년 3분기로 미뤄졌고, 이 기간이 지나도록 아무 소식이 없다가 10월 10일 크리스 로버츠는 "우리는 베타 단계에 도달하기까지 아직 갈 길이 멀다"고 밝혔다.
프로젝트가 주요 기능을 계속 지연하고 예상 마감일을 놓치자, 언론들은 게임이 베이퍼웨어가 되어 출시되지 않을 수도 있다고 시사하기 시작했다. 이러한 지연의 많은 부분은 클라우드 임페리엄 게임즈의 주요 멤버들의 미세 관리와 피처 크리프에 대한 비판 때문이었다. 스타 시티즌과 비슷한 시기에 크라우드펀딩으로 발표되어 2014년에 출시된 또 다른 우주 비행 시뮬레이션 게임인 엘리트: 데인저러스와 비교가 이루어졌다.
2021년 11월, 클라우드 임페리엄은 2022년 5월에 맨체스터에 새로운 사무실을 열 것이라고 발표했다. 개장과 함께 이 사무실은 회사의 영국 본부가 될 것이며, 윔슬로 사무실의 직원 400명이 맨체스터로 이전할 것이다. 2024년 1월 말, 라이브 게임 디렉터 토드 파피는 사무실 이전과 관련된 구조 조정의 일환으로 다른 여러 주요 직원들과 함께 회사를 떠났다.
2024년 10월 연례 시티즌콘 행사에 앞서, CIG는 행사 발표 자료 작업을 하는 직원들에게 주 7일 근무를 의무화했다고 보도되었다. 이 2주간의 크런치 기간의 목표는 퍼시스턴트 유니버스를 위한 3.24.2 업데이트와 10월 19일 시티즌콘 2954 무대에서 선보인 스쿼드론 42의 게임 플레이 시연을 완료하는 것이었다고 전해진다. 직원들에게는 스쿼드론 42 출시 후 주당 12시간의 대체 휴무가 제공될 것이 약속되었는데, 이는 당시 회사에 근무하고 있다는 조건 하에 이루어졌다.
스타 시티즌 개발자들은 2012년에 자체 웹사이트와 킥스타터에서 크라우드펀딩을 시작했다. 자금은 초기 목표를 빠르게 넘어섰고 이후 추가 스트레치 목표가 펀딩 캠페인에 추가되었으며, 대부분 출시 시 더 많은 또는 확장된 콘텐츠를 약속했다.
초기 약정 캠페인 종료 시 총 약정 금액은 클라우드 임페리엄 게임즈가 설정한 모든 목표를 초과하여 US$620만에 달했다. 2013년 중반, 1년도 안 되어 US$1,500만을 모금한 스타 시티즌은 "가장 많이 자금이 모인 크라우드펀딩 프로젝트"가 되었다. 2014년, 기네스 세계 기록은 스타 시티즌 웹사이트에 약정된 US$39,680,576를 "크라우드소싱을 통해 모금된 단일 금액 중 가장 큰 금액"으로 등재했다. 2014년 게임스컴 행사 기간인 8월 15일, 크리스 로버츠는 크라우드펀딩 캠페인이 US$5,000만을 넘어섰다고 발표했다. 2017년 5월 19일, 크라우드펀딩은 1억 5천만 달러를 넘어섰다. 크라우드펀딩 외에도 게임 개발 자금은 다양한 게임 내 거래 및 구독을 통해 계속 조달되었다.
2017년 12월 스타 시티즌이 앞서 해보기로 출시될 때까지 후원자들로부터 모금된 금액은 1억 7천만 달러를 초과했다. 이후 개발사는 크라우드펀딩 기반 수익과 직접적인 앞서 해보기 판매 수익을 명확히 구분하지 않아 총 크라우드펀딩 금액은 불분명하다. 앞서 해보기와 원래 크라우드펀딩을 합친 총 판매 금액은 2020년 6월 3억 달러를 초과했으며, 2021년 11월 4억 달러, 2022년 9월 5억 달러를 넘어섰다. 광고된 카운터 '스타 시티즌즈'와 같지 않으므로 현재 유료 플레이어 수는 알려져 있지 않다.
억만장자 클라이브 칼더는 2018년 12월 클라우드 임페리엄 게임즈의 지분 10%를 4,600만 달러에 인수하여 회사의 가치 평가를 4억 6천만 달러로 올렸다. 이에 대해 테크크런치는 "실제 제품을 아직 출시하지 않은 회사에 대한 그러한 가치 평가가 합리적인지 의문을 가질 수 있다"고 논평했다. 지분 외에도 클라이브와 그의 아들 키스 칼더는 클라우드 임페리엄의 이사회 석을 얻었다. 2020년 3월에는 1,725만 달러의 추가 투자를 유치하여 총 개인 자금 조달액을 6,325만 달러로 늘렸다.
영국 재정 공개 법규에 따라 클라우드 임페리엄 게임즈는 회사의 일부 재정 정보를 공개했다. 이 문서들에 따르면, 2012년부터 2017년까지 5년간 개발 기간 동안 회사는 1억 9300만 달러를 지출하고 1400만 달러를 유보했다. 2020년 영국 CIG 재정 보고서에 따르면 주주들에게 약 100만 파운드의 배당금이 지급된 것으로 나타났다.
2024년 3월에 게시된 영국 CIG의 2022년 재무 공개 정보에는 보고서의 주석 28에 외부 투자의 조건에 대한 추가 세부 정보가 포함되어 있다. 이 투자에는 2024년, 2025년, 2028년 특정 기간에 투자자가 투자금에 이자를 더해 회수할 수 있는 풋 옵션이 포함되어 있다. 같은 재무 공개 정보에서 CIG는 영국 사업 부분의 외부 투자에 대한 이 부채를 4780만 파운드로 추산한다. 클라이브 칼더의 투자가 CIG 사업의 미국 측에 동일한 비율로 이루어졌으므로, 추가적인 추정은 투자자들이 풋 옵션을 행사할 경우 CIG가 투자자들에게 지불해야 할 총 부채를 전체적으로 약 1억 3천만 달러로 계산한다.
스타 시티즌 그레이마켓
2014년, 유로게이머는 스타 시티즌의 펀딩 방식, 특히 한정 판매 선박 판매 및 플레이어 간 선박 판매 불가능으로 인해 그레이마켓이 생겨났다고 보도했다. 여러 사람들이 플레이어 간 선박 판매 또는 교환 거래를 처리하는 중간 역할을 하기 시작했으며, 이는 최근 판매된 선박의 게임 내 보험 메커니즘 변경 이후 더욱 만연해졌다. 클라우드 임페리엄 게임즈는 프로젝트의 "선물 시스템"을 변경하여 "중개인 사기를 제거하기 위해 패키지는 계정에 귀속되기 전에 한 번만 선물할 수 있습니다."라고 발표했다. 중개인들은 주로 거래의 재정적인 측면을 처리하고 실제 당사자들이 상품을 교환하도록 허용함으로써 이 제한을 회피했다. 보고서에 따르면, "크리스 로버츠는 스타 시티즌 그레이마켓을 단속할 의사가 없음을 표명했다".
스타 시티즌 반응
2016년 폴리곤의 의견 기사에서 찰리 홀은 스타 시티즌을 노 맨즈 스카이와 엘리트: 데인저러스와 비교하며 "마지막으로 확인했을 때, 스타 시티즌은 논란 몇 겹 속에 묻힌 꿈 속에 감싸인 희망이었다"고 쓰면서도, 각 게임이 우주 시뮬레이션 장르 내에서 제공하는 것이 다르다고 말했다. PC 게이머 작가 루크 윙키도 스타 시티즌을 노 맨즈 스카이와 비교하며, 스타 시티즌을 "다른 초야심 찬, 논란의 여지가 있는 우주 시뮬레이션의 지평"이라고 묘사하고, 노 맨즈 스카이에 실망한 장르 팬들이 아직 미완성인 스타 시티즌으로 눈을 돌리고 있지만, 후자가 기대에 미치지 못할까 하는 우려를 때때로 표명하고 있다고 밝혔다.
게임 개발자들은 프로젝트 마감일을 맞추지 못하고 계속해서 자금을 열성적으로 모으는 것에 대해 비판을 받았으며, 기술적 실현 가능성과 개발자가 게임을 완성할 수 있는지에 대한 의구심도 제기되었다.