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돈 블루스 경력
다음 달, 다크 호스 북스는 블루스의 스토리보드 아트를 출간했다. 이어서 2005년 5월에는 자매 서적인 애니메이션 드로잉 아트가 출간되었다. 2009년 블루스는 30분짜리 사우디 아라비아 축제 영화 후푸의 선물의 스토리보드 제작 및 감독을 요청받았다. 그는 결국 영화의 애니메이션 및 내용에 대해 거의 영향력을 행사하지 못했고 감독 또는 프로듀서로 크레딧에 올리지 말 것을 요청했다. 그럼에도 불구하고 그는 감독으로 크레딧에 올랐다. 2011년, 블루스와 그의 게임 개발 회사인 스퀘어 원 스튜디오는 워너 브라더스 디지털 디스트리뷰션과 협력하여 1983년 아케이드 게임 고전인 태퍼의 현대적 재해석인 Tapper World Tour를 개발했다.
2015년 10월, 블루스와 골드만은 드래곤스 레어의 장편 애니메이션 영화를 제작하여 손으로 그린 애니메이션을 부활시키기 위해 킥스타터 캠페인을 시작했다. 블루스는 이 영화가 더크와 다프네의 배경 이야기를 더 많이 제공하고 다프네가 "금발 머리 빈 머리"가 아니라는 것을 보여줄 계획이다. 킥스타터 모금은 마감 기한까지 충분한 자금이 모이지 않아 취소되었지만, 대신 프로젝트를 위한 인디고고 페이지가 생성되었다. 두 달 후, 인디고고 캠페인은 시작 14일 만에 목표액인 25만 달러에 도달했다. 2018년 2월 현재 총액은 72만 8천 달러를 넘어섰다. 라이언 레이놀즈가 주연을 맡은 실사 드래곤스 레어 영화는 2020년 개봉 예정이었지만, 코로나19 범유행으로 인해 연기되었다. 블루스는 프로듀서로 등재되었다.
2020년에 블루스는 애니메이터이자 traditionalanimation.com의 설립자인 라발리 리와 함께 돈 블루스 스튜디오라는 새로운 애니메이션 스튜디오를 설립했다. 그의 목표는 손으로 그린 애니메이션의 "르네상스"를 가져오는 것이며, 이에 대한 관객 수요가 있다고 믿고 있다. 그의 첫 프로젝트는 블루스가 쓰고, 내레이션하고, 그린 단편 소설 모음집인 블루스 우화이다. 이 이야기는 이솝 우화와 너서리 라임과 양식적으로 유사하도록 의도되었다. 스튜디오의 제작물은 먼저 라이브 스트리밍된 다음 유튜브에 업로드된다. 블루스 우화는 연필 테스트로 작업한 다음 클립 스튜디오 페인트에서 트레이싱하고 채색된다. 블루스의 회고록 그 어딘가에: 나의 애니메이션 인생은 2022년 7월 19일에 출간되었다. 그의 첫 어린이 그림책 바다의 별, 유키는 2024년 4월 1일에 출간되었다. 이 책은 사로잡혀 할리우드로 끌려가 영화 배우가 되는 범고래의 이야기를 다룬다.
돈 블루스 제작되지 않은 프로젝트
블루스의 경력 전반에 걸쳐 스튜디오 폐쇄, 스티븐 스필버그와의 파트너십 단절, 또는 1983년 비디오 게임 위기로 인해 제작되지 않거나 미완성된 많은 프로젝트가 있었다. 이 미완성 프로젝트들의 많은 아트 디자인, 촬영된 애니메이션 테스트 및 비디오가 여전히 온라인에서 유통되고 있다.
돈 블루스 제작되지 않은 프로젝트
블루스의 미완성 영화 프로젝트 중 가장 오래된 것은 1970년대 초 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오에서 제작한 동화 하멜른의 피리 부는 사나이의 애니메이션 단편 영화 각색본이다. 마우스 킹 이후 블루스는 미녀와 야수의 장편 애니메이션 영화 각색본을 개발하기 시작했다. 1984년에 몇몇 장면이 제작되었지만, 1989년 돈 블루스와 이 영화의 배급사인 컬럼비아 픽처스가 디즈니가 미녀와 야수 (1991년 영화)의 자체 애니메이션 각색본 작업을 시작했다는 소식을 듣자 영화 제작은 공식적으로 취소되었다. 같은 시기에 블루스는 해와 달의 동쪽의 애니메이션 각색본을 개발하기 시작했다. 결국 재정 지원 부족으로 영화는 제작되지 못했다. 돈 블루스가 스티븐 스필버그와 파트너십을 맺은 후, 1986년의 피블의 모험이 블루스의 두 번째 영화로 개봉되었다. 해와 달의 동쪽 제작 중 블루스는 또한 필 멘데스의 제안으로 마법의 이빨을 발견하는 소년에 대한 텔레비전 시리즈인 조브레이커의 데모 릴을 애니메이션화했다. 그러나 이 시리즈는 승인되지 않았다.
돈 블루스 제작되지 않은 프로젝트
스티븐 스필버그와 조지 루카스와의 파트너십 기간 동안 두 편의 영화가 더 계획되었다. 첫 번째 영화는 벨벳 토끼 인형의 애니메이션 각색본으로, 버려진 장난감 토끼가 아이 주인을 찾는 이야기였다. 두 번째 영화는 스티븐 바우어의 이야기인 새터데이를 기반으로 한 작품으로, 환상의 세계에서 어린 소년이 악의 세력으로부터 달과 태양을 지키는 이야기였다. 이 영화의 일부 개념은 나중에 2014년 프랑스 애니메이션 영화 뮨: 달의 요정으로 구현되었다. 스필버그와의 파트너십이 끝난 후, 블루스는 각본가 로버트 타운과 함께 작은 푸른 고래라는 또 다른 영화를 계획하기 시작했다. 이 계획된 영화는 어린 소녀와 그녀의 동물 친구들이 작은 고래를 사악한 고래잡이들로부터 보호하려고 노력하는 이야기였다. 다른 미완성 프로젝트로는 돔 더루이즈가 주연을 맡은 마법의 말하는 연필을 중심으로 한 애니메이션 단편 영화 계획, 그리고 책 퀸타글리오 승천, 벨가리아드, 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서의 애니메이션 영화 각색본 등이 있었다. 후자 작품들은 타이탄 A.E.의 흥행 실패와 뒤이은 폭스 애니메이션 스튜디오 폐쇄로 인해 취소되었다. 2005년에는 터치스톤 픽처스에서 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서 (영화)라는 실사 영화가 개봉되었다.
돈 블루스 제작되지 않은 프로젝트
1983년 드래곤스 레어의 성공 이후, 돈 블루스는 7개의 추가 아케이드 게임 계획을 세웠다: "더 씨 비스트", "제이슨과 황금 양털", "악마의 섬", "헤이와이어", "드라크", "크로 마뇽", "마법사". 예산 문제와 1983년 비디오 게임 위기로 인해 이 프로젝트들은 포기되었다. 드래곤스 레어의 속편인 드래곤스 레어 2: 타임 워프는 1991년 출시될 때까지 보류되었다. 블리츠 게임즈는 영화의 여름 개봉에 이어 2000년 가을 북미에서 플레이스테이션 (콘솔) 및 PC용 타이탄 A.E. 비디오 게임 각색본을 계획했다. 두 플랫폼에서의 개발은 1999년 3월 영화의 원제인 플래닛 아이스로 시작되었으며, 2000년 전자 오락 박람회에서 초기 플레이 가능한 버전이 시연되었다. 2000년 7월, 게임 퍼블리셔인 폭스 인터랙티브의 대변인은 이 타이틀의 개발이 영화의 저조한 흥행 성적 때문에 중단되었으며, 이는 취소를 초래한 "많은 요인 중 하나"에 불과하다고 발표했다. 2003년 게임 I-Ninja의 속편이 계획되었는데, 여기에는 블루스의 참여가 있었다. 속편 작업은 첫 번째 게임 출시 직후 시작되었지만, 스튜디오인 아르고너트 게임스는 경제적 어려움을 겪다가 결국 2004년 10월에 폐쇄되었다. I-Ninja 2의 개발에서 남은 몇 가지 측면은 일부 컨셉 아트이다. 2003년경 남코와 파트너십을 맺고 팩맨 어드벤처스라는 프로젝트가 원래 계획되었지만, 남코의 재정 문제로 인해 2007년 반다이와의 합병으로 이어지면서 취소되었고, 남은 개발 자산은 블루스의 참여 없이 팩맨 월드 3로 만들어졌다.
마루야마 시게오
마루야마 시게오 (丸山 茂雄) (1941년 8월 8일 ~ 일본 도쿄도 출생)는 일본의 기업인이다. 그는 에픽/소니 레코드의 설립자이자 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 전 회장이자 소니 뮤직 엔터테인먼트의 전 CEO로 가장 잘 알려져 있다. 그는 사노 모토하루와 코무로 테츠야 같은 아티스트들을 발굴한 것으로 유명하다. 그는 마루야마 치사토의 장남이다.
요시다 슈헤이
요시다 슈헤이 (吉田修平, Yoshida Shuhei, 1964년 2월 11일~)는 일본의 기업인이자 게임 산업의 베테랑이다. 요시다는 2008년부터 2019년까지 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 SIE 월드와이드 스튜디오 사장을 역임했으며, 2019년부터 2025년 회사 퇴직까지 플레이스테이션 인디 게임 부문을 이끌었다. 요시다는 1993년부터 회사에 소속되어 플레이스테이션 브랜드의 초기 개념부터 핵심 구성원이었다.
2023년, 요시다는 게임 산업에서의 공로를 인정받아 제19회 영국 아카데미 게임 시상식에서 BAFTA 펠로우십을 수상했다.
요시다 슈헤이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
요시다는 교토 대학 경제학부에서 학사 학위를 취득했으며, 그곳에서 기업 전략 그룹에 참여하고 PC 사업을 조율했다. 요시다는 1986년 4월 소니 코퍼레이션에 입사했다.
이후 1993년 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스 (UCLA)에서 MBA 학위를 취득했다.
요시다는 1986년 기업 전략 그룹의 일원으로 소니에 입사하여 PC 사업을 조율하는 역할을 맡았다. 요시다는 1993년 2월 플레이스테이션 프로젝트의 초기 멤버 중 한 명이었으며, 비엔지니어 팀원으로는 첫 번째였다. 요시다는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 서드 파티 라이선스 프로그램에서 수석 계정 담당 임원으로 활동했다.
1990년대 중반부터 2000년까지 요시다는 주로 그란 투리스모 (1997년 비디오 게임), 삐뽀사루 겟츄, 드래곤의 전설 등을 포함한 플레이스테이션 타이틀의 프로듀서로 일했다. 2000년 4월, 요시다는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카의 부사장이 되었다. 2007년 2월, 요시다는 SCE 월드와이드 스튜디오 USA의 수석 부사장이 되었고, 1년 후인 2008년 5월에는 SCE 월드와이드 스튜디오의 사장으로 승진했다.
요시다 슈헤이 소니 인터랙티브 엔터테인먼트
2013년 11월, 요시다는 공식 플레이스테이션 4 언박싱 비디오에 출연했다.
2019년 11월 7일, 소니는 요시다가 회사 개편의 일환으로 SIE 월드와이드 스튜디오 사장직에서 물러나 외부 독립 크리에이터 육성에 중점을 둘 새로 설립된 이니셔티브의 책임자가 될 것이라고 발표했다. 나중에 플레이스테이션 인디 게임으로 명명된 이 새로운 이니셔티브는 게임 산업을 위한 '새롭고 예상치 못한' 경험을 창조하는 외부 개발자들을 지원하는 데 중점을 두었다. 요시다는 게릴라 게임스의 전 스튜디오 책임자였던 헤르멘 헐스트로 교체되었다.
요시다는 30년 이상 회사에 재직한 후 2025년 1월 15일 SIE에서 은퇴했다. 요시다는 그해 말 인터뷰에서 당시 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 CEO였던 짐 라이언이 2019년 그에게 인디 게임과 함께 일하거나 소니를 떠날 선택권을 주었다고 밝혔다.
소니 재직 기간 동안 요시다는 트위터에서 인디 게임을 홍보하는 데 특히 적극적이었다. 요시다는 슈퍼 타임 포스 울트라에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장하며, 게임 내 스마트폰에서 트윗과 하트 이모티콘을 발사할 수 있다.
귀무자 3
귀무자 3: 데몬 시즈(Onimusha 3: Demon Siege)는 2004년 캡콤이 개발하고 배급한 액션 어드벤처 게임이다. 귀무자 시리즈의 세 번째 게임으로, 2004년 4월 플레이스테이션 2로 출시되었고, 이후 2005년 12월 Windows로 이식되었다. 이 이야기는 과거의 영웅인 검객 아케치 히데미츠 사마노스케가 자신의 숙적인 오다 노부나가를 물리치기 위한 여정에 초점을 맞춘다. 오다 노부나가는 겐마로 알려진 악마 군대로 일본을 정복하려 한다. 그러나 사마노스케는 미래에서 온 프랑스 장교 자크 블랑과 위치가 뒤바뀌고, 두 사람은 겐마 군을 제거하고 오다 노부나가의 세계 정복 야망을 저지하기 위해 새로운 세계에 적응해야 한다.
이 게임은 적을 물리치고 에너지를 흡수하여 무기를 강화하는 등 프랜차이즈의 이전 게임 요소들을 유지한다. 이번에는 플레이어가 사마노스케와 자크를 각기 다른 시나리오에서 주로 조작한다. 두 캐릭터는 퍼즐을 풀기 위해 아이템을 교환할 수 있다. 서양 시장에 어필하기 위해, 제작진은 이 게임을 파리를 배경으로 설정하고 프랑스 배우 장 르노를 자크 역으로 캐스팅했다.
귀무자 3
귀무자 3는 비디오 게임 출판물로부터 전반적으로 좋은 평가를 받았다. 대부분의 비평가들은 향상된 조작감과 더 나은 전투 및 시각 효과를 가능하게 한 3D 엔진 사용에 찬사를 보냈다. 비평가들은 또한 무술의 전설 견자단이 전투 시퀀스를 지휘한 CGI 인트로 컷신을 높이 평가했다. 주요 비판 중 하나는 게임의 짧은 플레이 시간이었다. 이 게임은 또한 좋은 판매를 기록하여 2008년 5월 기준으로 150만 장 이상 판매되었지만, 캡콤에 따르면 기대만큼 많이 팔리지는 않았다.
귀무자 3 게임 플레이
귀무자 3는 미리 렌더링된 배경 대신 실시간 환경에서 플레이되지만, 카메라는 여전히 컴퓨터에 의해 제어된다. 게임 플레이는 현대 파리에서 싸우는 사마노스케와 봉건 시대 일본에서 싸우는 자크 사이를 번갈아 진행된다. 사마노스케는 근거리 무기를 사용하고, 자크는 에너지 채찍을 사용하며, 이는 특정 지점에서 간격을 가로질러 휘두르는 데에도 사용할 수 있다. 사마노스케는 자크처럼 휘두를 수는 없지만, 활을 사용하여 장거리 공격을 할 수 있다. 두 캐릭터 모두 적의 공격이 닿기 직전에 공격하여 적을 즉시 죽일 수 있는 잇센이라는 방어 기술을 가지고 있다.
사마노스케와 자크는 원소 무기를 얻어 전투 스타일을 바꾸고 마법 공격에 접근할 수 있다. 적을 물리치면 영혼을 얻으며, 흡수하면 체력과 마법을 회복하고, 탄약과 체력 아이템을 구매하는 데 사용하며, 사마노스케 또는 자크가 짧은 시간 동안 더 강력한 오니무샤 상태에 들어갈 수 있다. 플레이어가 게임 중에 특정 아이템을 수집하고 게임을 완료하면, 사마노스케는 다음 플레이에서 첫 번째 게임의 무기를 사용할 수 있다. 다른 속성을 가진 갑옷을 게임에서 얻을 수 있지만, 작동하려면 일부 아이템이 필요하다.
귀무자 3 게임 플레이
이야기의 특정 부분에서는 플레이어가 총기를 사용하는 미셸을 조종하기도 한다. 다른 미니게임에서는 창병 헤이하치로를 조종할 수 있다. 사마노스케와 자크와 달리, 헤이하치로와 미셸은 업그레이드 가능한 무기를 가지고 있지 않으며 오니 모드에 들어갈 수 없다.
이 게임의 새로운 특징은 퍼즐 해결 시 시간 여행에 중점을 둔다는 것이다. 예를 들어, 사마노스케가 현재에 너무 낡아서 열 수 없는 문을 만나면, 자크는 과거에 그 문을 열어 사마노스케가 진행할 수 있도록 해야 한다. 사마노스케가 현재에서 하는 일은 과거의 일에 영향을 미치지 않지만, 아코는 두 타임라인 사이에서 일부 아이템을 옮길 수 있다.
귀무자 3 줄거리
오니무샤로서 새로운 능력을 마스터하고 돌아온 아케치 사마노스케는 1582년 일본에서 겐마 군대와 싸우기 위해 돌아와 혼노지로 향하며 오다 노부나가에게 마지막 종지부를 찍으려 한다. 노부나가는 몇 년 전 야규 주베이에게 패배했지만, 주베이가 노부나가를 봉인할 오니 건틀릿을 소유하지 않았기 때문에 겐마는 그를 부활시켰다. 사마노스케는 노부나가의 가신 모리 란마루를 물리치지만, 노부나가에게 패배한다. 겐마 군주가 그를 죽이려 하기 전에, 그는 자신 아래에 열린 포털을 통해 빨려 들어간다. 사마노스케는 2004년 파리 (프랑스)에서 깨어나 에투알 개선문 근처에서 침략을 시작한 겐마 군대와 싸우는 자크 블랑이라는 남자를 돕는다. 시간 포털이 다시 나타나 자크를 봉건 시대 일본으로 순간이동시킨다.
귀무자 3 줄거리
사마노스케는 개선문 근처에서 자크의 여자친구 미셸을 만나 지붕으로 향한다. 싸움 중에 사마노스케는 옛 적수인 겐마 과학자 길덴스턴을 잠시 만난다. 길덴스턴은 오니 유적에서 장치를 회수하여 실험을 통해 "시간 왜곡"을 생성하여 자신과 다수의 겐마 병사들을 미래로 데려왔다. 몽생미셸섬에 기지를 건설하여 그는 대규모 겐마 군대를 시간여행시켜 미래를 정복하기 위한 새로운 시간 왜곡 발생기를 만들었다.
귀무자 3 줄거리
자크는 혼노지 공성전 10일 전인 16세기 일본에 도착하여 다른 사마노스케와 마주친다. 그는 또한 오니의 힘을 가진 건틀릿을 부여하고 자신의 탐험을 돕기 위해 아코라는 영혼을 맡기는 오니 영혼을 만난다. 사마노스케와 자크는 현재와 과거 모두에서 겐마의 침략을 막아 각자의 시간대로 돌아가고 타임라인의 손상을 되돌려야 한다. 2004년 파리에서 미래의 사마노스케는 미셸과 자크의 아들 앙리와 팀을 이루어 도시를 파괴로부터 구하고, 봉건 시대 일본에서는 자크와 과거의 사마노스케가 노부나가의 군대와 싸우기 위해 고군분투한다. 여정 내내 자크와 과거의 사마노스케는 오다 가문과 연관된 혼다 다다카쓰 헤이하치로를 만난다. 헤이하치로는 사마노스케와 자크의 대의에 합류하기로 결정한다. 미래의 사마노스케는 또한 겐마의 피가 주입되어 점차 겐마 전사로 변해가고 있는 시간 이동된 란마루를 만난다.
몇 번의 전투 끝에 미래의 사마노스케는 길덴스턴과 겐마 란마루를 물리침으로써 2004년의 겐마 군대를 격퇴한다. 한편, 봉건 시대 일본에서는 헤이하치로가 과거의 란마루에게 살해되고, 자크는 혼노지에 도착하여 그를 복수한다. 자크는 노부나가를 물리치고 자신의 시간으로 돌아오지만, 그곳에서 겐마 란마루가 앙리를 살해한다. 자크는 란마루를 두 번째로 죽인 후 앙리의 몸을 안고 그의 오니 건틀릿이 에너지로 변해 앙리에게 들어가 그를 죽음에서 되살린다.
봉건 시대 일본으로 돌아온 노부나가는 회복하여 과거의 사마노스케를 죽이지만, 미래의 사마노스케는 자신의 시간으로 돌아와 자신의 다른 자아를 흡수하여 오니무샤 형태로 변신한다. 겐마 명계에서의 전투 끝에 사마노스케는 노부나가의 겐마 형태를 물리친 후 전쟁 군주의 영혼을 오니 건틀릿에 봉인한다. 사마노스케는 노부나가가 다시는 돌아오지 못하도록 건틀릿을 봉인하기 위해 아코와 함께 여정을 시작한다. 다른 (정식) 엔딩에서는 아코가 인간 형태로 변신하여 사마노스케와 동행한다.
마지막 장면에서는 노부나가의 죽음으로 인해 그의 옛 가신 도키치로가 겐마의 지원을 받아 도요토미 히데요시로서 일본 정복을 시작하며, 이는 귀무자: 돈 오브 드림즈의 사건으로 이어진다.
귀무자 3 개발
귀무자 3: 데몬 시즈는 2003년 5월 프랜차이즈의 마지막 게임으로 발표되었다. 귀무자 시리즈는 원래 귀무자 3가 스토리라인을 끝맺는 3부작으로 구상되었다. 귀무자 3의 제작팀은 이전에 첫 번째 게임인 귀무자를 개발했었다. 두 게임 모두 액션에 중점을 둔다는 공통점을 가지고 있으며, 귀무자 2는 다른 팀이 모험에 더 큰 초점을 두어 만들었다.
귀무자 3 개발
귀무자 2가 서양 시장에서 잘 팔리지 않자 캡콤은 서양 게이머들에게 어필할 수 있는 아이디어로 다음 속편을 만들기로 결정했다. 캡콤 직원 벤 주드는 이러한 접근 방식이 성공할지 회의적이었다. 결과적으로 그들은 고대 일본과 큰 대조를 이루기 위해 파리를 배경으로 설정하기로 결정했다. 스태프 구성원들이 뉴욕도 제안했지만, 그 도시는 많은 게임에서 사용되었다는 것을 알게 되었다. 이 도시는 또한 귀무자 2가 유럽에서 가장 낮은 판매를 기록했기 때문에 "전쟁에서 패배한 곳"에 집중하기로 결정되었다. 캡콤은 이 게임이 출시 후 회계연도 말까지 전 세계적으로 70만 장 팔릴 것으로 예상했다. 현대 프랑스 배경의 사용과 함께, 이야기는 시간 여행을 포함했는데, 이는 프로듀서 이나후네 케이지가 잘 실행되지 않으면 게임에 부정적인 영향을 미칠 수 있다고 우려했지만, 이나후네는 최종 결과에 만족했다. 게임의 개념은 "사무라이가 현대 세계에서 무엇을 할 것이고, 현대 경찰이 고대 세계에서 무엇을 할 것인가"였다.
귀무자 3 개발
게임 설정에 맞춰 제작진은 프랑스 배우 장 르노를 자크의 새로운 캐릭터 모델로 선택했다. 또한 게임의 사실성을 높이기 위해 르노는 캡콤 직원들과 협력하여 자크의 모션 캡처와 프랑스어 성우 연기를 했다. 이나후네는 르노의 역할을 첫 번째 귀무자 게임에서 카네시로 타케시의 작업과 비교했는데, 두 배우 모두 유명하기 때문이었다. 르노를 추가함으로써 팀은 동양과 서양 게이머 모두에게 어필할 수 있었다. 카네시로 타케시도 사마노스케의 목소리와 모션 캡처를 위해 돌아왔다. 감독 야마자키 다카시와 CG 영화 액션 감독 견자단은 그들의 경험 덕분에 "엄청난 도움"이 된 게임 영화 장면 제작에 초대되었다. 100명이 넘는 스태프가 게임의 오프닝 장면을 위해 함께 작업했으며, 이는 2년이 걸렸다.
귀무자 3 개발
처음 두 귀무자 게임은 오리지널 플레이스테이션을 염두에 두고 디자인되었기 때문에 2D 배경을 사용했다. 대조적으로 귀무자 3는 플레이스테이션 2가 출시된 후에 개발을 시작했으며, 팀은 새로운 엔진 덕분에 3D 배경을 개발할 수 있었다. 팀은 3D 배경을 사전 렌더링된 배경만큼 흥미롭게 만드는 데 어려움을 겪었지만, 플레이스테이션 2에서 일부 시간을 작업하면서 게임을 디자인하는 데 자신감을 얻었다. 일본 버전의 게임은 캡콤이 일본에서 어필하는 넓은 관객층을 기반으로 미국 및 유럽 버전보다 덜 어렵게 만들어졌다.
귀무자 3의 일본 출시를 위해 주변기기 제조업체 호리(Hori)는 특별한 귀무자 테마의 메모리 카드와 38인치 길이의 듀얼쇼크 컨트롤러인 "소울 컨트롤러"를 출시했는데, 이는 타치 검 모양이었다. 이 장치를 휘두르면 게임 내 플레이어 캐릭터도 같은 동작을 한다. 귀무자 3는 2004년 12월 22일 캡콤이 출시한 박스 세트의 일부로 이전 두 작품 및 전략 가이드와 함께 일본에서 수집되었다.
Sourcenext는 2005년 12월 8일 일본 출시를 위해 귀무자 3를 PC로 이식했다. PC 버전은 이후 유비소프트에 의해 2월 24일 유럽 소매점에 배포되었고, 3월 16일 북미 소매점에 배포되었다. 또한 2007년 8월 22일 밸브의 스팀 (서비스) 소프트웨어로 캡콤에 의해 배급되었다. 이 게임은 2008년 북미에서 출시된 귀무자 에센셜 컴필레이션에 이전 두 작품과 함께 포함되었다.
귀무자 3 파치슬롯
귀무자 3를 기반으로 한 파치슬롯 기계는 2005년 1월 일본의 파치슬롯 가게에 배포되었다. 이 기계는 같은 해 7월 14일 세가가 배급한 플레이스테이션 2 비디오 게임 '실전 파치슬롯 필승법! 귀무자 3'으로 각색되었다.
귀무자 3 평가
귀무자 3: 데몬 시즈는 패미통에 따르면 일본 판매 차트에서 1위로 데뷔했다. 이 게임은 첫 주에 431,000장을 판매했다. 이 게임은 연말까지 일본에서 569,275장을 판매하여 2004년 해당 지역에서 11번째로 많이 팔린 게임이 되었다. NPD 그룹과 차트 트랙의 판매 정보에 따르면 귀무자 3: 데몬 시즈는 출시 주에 미국과 영국에서 10번째로 많이 팔린 게임이었다. 북미 지역 판매량은 "다소 실망스러운" 것으로 나타났으며, 캡콤의 다케우치 준은 제작진의 노력이 서양 게이머들에게 어필하기에 충분하지 않다고 평가했다. 캡콤의 전략 기획 및 사업 개발 담당 부사장 크리스티안 스벤슨은 귀무자 3와 귀무자: 돈 오브 드림즈를 처음 두 귀무자 타이틀보다 덜 성공적인 게임으로 언급했다. 2008년 5월 현재, 귀무자 3는 전 세계적으로 150만 장 판매되었다.
귀무자 3 평가
이 게임은 게임랭킹스와 메타크리틱 모두에서 85점 만점에 100점을 기록하며 매우 긍정적인 비평을 받았다. 비평가들은 주로 조이스틱의 왼쪽 아날로그 스틱을 사용하여 D-패드 대신 이동할 수 있게 하여 전투의 흐름을 개선한 향상된 조작감에 집중했다. 또 다른 일반적인 칭찬은 게임의 영역을 더 잘 볼 수 있게 해주는 3D 엔진의 사용이었다. 반면 유로게이머는 프랜차이즈의 혁신 부족과 자크 캐릭터와의 불일치를 초래한 성우 연기의 질을 비판했다. IGN의 제레미 던햄은 스토리와 추가 콘텐츠로 제공되는 게임의 지속적인 매력을 칭찬했다. 게임스팟의 그렉 카사빈은 "강력하다"는 점에서 비슷한 견해를 공유했지만, 자크의 가족 관계나 아코의 역할과 같은 일부 서브 플롯을 이야기의 가장 큰 단점 중 하나로 비판했다. 유로게이머는 카메라가 적을 보여주지 않는 경우가 있지만, 잠금 기능이 화면 밖의 적을 공격하여 이를 해결할 수 있다고 지적했다. 그래픽 또한 비평가들로부터 좋은 평가를 받았지만, 카사빈은 영역과의 더 큰 상호작용을 기대했다. 던햄은 영어 성우진 덕분에 게임의 오디오가 매력적이라고 생각했지만, 원본 일본어 오디오의 부재를 아쉬워했다.
귀무자 3 평가
이 게임의 PC 포트는 원래 PS2 게임보다 낮은 점수를 받았다. 카사빈은 포트가 PS2 게임의 모든 요소를 유지한다고 보았지만, "오래된 플레이스테이션 2 게임이 PC로 빠르게 이식된 것처럼 보인다"고 지적했다. 컴퓨터 앤 비디오 게임즈 스태프는 낮은 프레임률과 사운드 효과 부족과 같은 여러 문제를 인정했으며, 이로 인해 게임은 "어설픈 PC 변환"이라고 불렸다.
바이오하자드 4를 제작할 때 게임 디자이너 미카미 신지는 데몬 시즈에서 영감을 받았다. 미카미는 플레이어 캐릭터 뒤에서 다른 카메라 앵글을 사용하면 게임이 더 나아질 수 있다고 느꼈고, 이는 바이오하자드 4의 오버 더 숄더 카메라에 영감을 주었다. 캡콤의 오노 요시노리에 따르면, 3D 엔진은 "PS2 하드웨어의 한계를 뛰어넘었다"고 했으며, 이는 캡콤이 다음 게임인 섀도우 오브 롬에서도 같은 품질을 유지하려는 욕구로 이어졌다. 이나후네 켄지는 일부 게이머들이 이 게임을 제대로 된 사무라이 게임으로 생각하지 않아 싫어했다고 언급했다. 그 결과 다음 게임인 귀무자: 돈 오브 드림즈는 고대 일본을 배경으로 설정될 것이었다.
귀무자 3 평가
게임스레이더는 장 르노의 작품을 배우의 명성과 이전 작품을 바탕으로 진지하게 받아들이기 불가능한 여덟 명의 유명인 역할 중 하나로 선정했다. 반면, 게임스팟은 2004년 최고의 게임 목록에서 "최고의 유명인 활용" 상의 최종 후보로 선정했다. 잡지 PSM3는 "귀무자 3: 왜 PS2 액션의 정점이었나"라는 특집 기사를 통해 고정된 카메라와 선형적인 레벨 진행을 유지했음에도 불구하고 전투 메커니즘의 깊이와 시간이 지나도 잘 유지되는 게임에 찬사를 보냈다. IGN은 또한 귀무자 3를 2004년 4월 "이달의 게임"으로 선정했으며, 가장 멋진 플레이스테이션 2 게임 중 하나로 꼽았다. 2003년과 2004년 일본 게임 대상에서 귀무자 3는 "우수 작품상"을 수상했다.
미디어 고
미디어 고(Media Go)는 마이크로소프트 윈도우에서 실행되는 미디어 플레이어 및 미디어 라이브러리 응용 소프트웨어이다. 비디오, 음악, 팟캐스트, 사진 등 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 정리하고 재생하며, DLNA 서버로 네트워크에서 공유할 수 있다. 미디어 고는 또한 플레이스테이션 포터블, 플레이스테이션 비타, 워크맨, 소니 태블릿, 소니 엑스페리아를 포함한 다양한 소니그룹 모바일 장치에서 콘텐츠를 관리한다. Gracenote 태그가 통합되어 있으며, 과거에는 미디어 콘텐츠 구매를 위한 플레이스테이션 네트워크 및 mora 상점도 있었다.
이 소프트웨어는 소니 네트워크 엔터테인먼트 인터내셔널에서 제공되었으며, 이후 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 되었다. 그들은 2017년 12월에 미디어 고의 서비스 중단을 발표했다. 이는 워크맨과 같은 오디오 제품에서만 작동하는 Music Center for PC로 대체되었다.
미디어 고 역사
미디어 고는 2009년 소니 크리에이티브 소프트웨어에서 Sony Ericsson W995와 함께 출시되었으며, 처음에는 일본 시장을 제외한 소니 에릭슨 휴대폰으로 미디어를 전송하기 위해 만들어졌다. PSP Go 출시 후 PSP로 확장되어 PSP 미디어 관리자를 대체했다. 2013년부터 일본에서 소니 장치의 미디어 관리자로 X-앱을 대체했다.
미디어 고 기능
미디어 고는 콘텐츠를 관리하고 동기화하는 데 사용할 수 있는 많은 기능을 가지고 있다. 고급 기능은 음악에 SensMe 메타데이터로 태그를 지정할 수 있게 하며, 플레이스테이션 스토어, 소니 엑스페리아의 PlayNow Arena 또는 일부 파트너 스토어(텔스트라 고객을 위한 BigPond Music 등)에서 구매하고 트랙 등급을 매길 수 있도록 지원한다. 해당하는 경우 미디어 고는 특정 콘텐츠(예: 팟캐스트)를 자동으로 다운로드 및 적합한 형식으로 변환한다. 미디어 고는 또한 플레이스테이션 포터블(PSP) 및 플레이스테이션 비타(PS Vita) 게임 및 디지털 만화를 포함한 기타 콘텐츠를 구매, 백업 및 복원할 수 있다. 호스트 컴퓨터에 PSP 또는 PS Vita를 연결하지 않고도 플레이스테이션 스토어에서 PSP 또는 PS Vita 콘텐츠를 쇼핑하고 구매하는 기능은 미디어 고의 현재 버전에서 지원된다. 2014년 현재 플레이스테이션 스토어(다운로드 목록 제외)는 플레이스테이션 스토어 웹사이트로 리디렉션되므로 미디어 고에서 더 이상 사용할 수 없다. 게임 다운로드 및 활성화는 2016년 10월 24일에 완전히 비활성화되었다.
미디어 고 기능
아이튠즈 및 윈도우 미디어 플레이어처럼 미디어 고는 CD에서 음악을 "리핑"하고 Gracenote를 통해 누락된 메타데이터(특히 앨범 아트워크)를 자동으로 다운로드할 수 있다. 2011년 기준, 미디어 고는 상업용 DVD 또는 BD에서 비디오를 "리핑"할 수 없다. 미디어 고는 또한 "끌어오기" 동작을 제공한다. 표시되는 대부분의 멀티미디어 파일을 미디어 고 애플리케이션에서 윈도우 탐색기 폴더, 이메일 메시지 또는 브라우저 드롭 대상으로 끌어올 수 있다. 그러나 대부분의 경쟁 프로그램과 마찬가지로 미디어 고의 주요 기능 중 하나는 대형 또는 소형/미니 인터페이스 모드를 선택할 수 있는 컴퓨터 멀티미디어 정리 및 플레이어/주크박스 기능이다. 미디어 고는 또한 마이크로소프트의 윈도우 미디어 플레이어와 유사하게 완벽하게 작동하는 사진 관리자 역할도 한다.
미디어 고 파일 지원
미디어 고는 MP3, WAV, ALAC, FLAC, WMA, ATRAC, DSD, Ogg 등 다양한 오디오 파일 형식을 지원한다. 또한 다양한 비디오 형식과 이미지 형식도 지원한다.
오카와 이사오
오카와 이사오 (大川 功, Ōkawa Isao) (1926년 5월 19일 – 2001년 3월 16일)는 일본인 사업가이자 세가의 전 의장이었다.
오카와 이사오 역사
오카와는 일본, 오사카시에서 태어났다. 젊은 성인 시절, 그는 도쿄도에 있는 와세다 대학에서 공부했다. 와세다를 졸업한 후 그는 컴퓨터 서비스 회사를 설립했으며, 이 회사는 나중에 CSK 홀딩스 코퍼레이션(CSK)으로 알려지게 되었다.
오카와 이사오 CSK 홀딩스와의 관계
CSK는 1968년 오카와가 설립한 일본 기술 회사이다. 이 회사는 주로 일본 전역의 수많은 기업에 ICT 서비스를 제공한다. 오카와는 1968년부터 2001년 사망할 때까지 회장이었다.
오카와 이사오 세가와의 관계
1984년부터 2004년까지 CSK는 세가 주식의 대부분을 소유했다. 그 결과, 오카와는 세가 엔터프라이즈의 회장이었다. 2004년, CSK의 주식은 새미에 의해 매입되었고, 사토미 하지메가 세가의 새로운 CEO가 되었다 (세가와 새미는 합병하여 세가 사미 홀딩스를 형성했다). 오카와는 세가 엔터프라이즈에 주로 드림캐스트의 자금을 지원하기 위해 4천만 달러 이상을 제공했다. 그는 세가가 자신에게 빚진 빚을 탕감해 주었고, 세가 코퍼레이션에 자신이 소유한 6억 9,500만 달러 상당의 세가 및 CSK 주식을 증여했다. 이로 인해 그는 세가 역사의 상징적인 인물로 기억되기도 한다. CSK는 또한 모든 세가 플랫폼용 소프트웨어를 생산하는 연구소를 보유하고 있었다.
오카와 이사오 영예
오카와는 세가 엔터프라이즈를 포함한 수많은 일본 기술 기업을 재정적으로 지원한 공로로 일본 정부로부터 인정받았다. 그는 또한 모교로부터 명예 박사 학위를 받았다.
가상 지구
가상 지구 또는 가상 지구본, 버추얼 글로브(virtual globe)는 지구나 다른 행성의 3차원 (3D) 소프트웨어 모델 또는 표현이다. 가상 지구는 사용자에게 시야각과 위치를 변경하여 가상 환경에서 자유롭게 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 기존의 지구의와 비교하여 가상 지구는 지구의 표면에 대한 다양한 관점을 표현하는 추가적인 기능을 가지고 있다. 이러한 관점은 지리적 특징, 도로 및 건축물과 같은 인공 특징, 또는 인구와 같은 인구 통계학적 양의 추상적 표현일 수 있다.
1993년에 테라비전의 첫 번째 버전이 출시되었고, 1994년 Art+COM은 교토에서 개최된 ITU 전권대회에서 이를 발표했다. 마이크로소프트는 1997년 11월 20일 엔카르타 가상 지구 98의 형태로 오프라인 가상 지구를 출시했고, 이어 1999년 코스미의 3D 월드 아틀라스가 출시되었다. 최초로 널리 알려진 온라인 가상 지구는 NASA 월드윈드 (2004년 중반 출시)와 구글 어스 (2005년 중반 출시)였다.
가상 지구 유형
가상 지구는 학습이나 GPS 장치에 연결하여 항법에 사용될 수 있으며, 그 목적에 따라 디자인이 크게 달라진다. 지구를 시각적으로 정확하게 표현하고자 하는 것들은 종종 위성 이미지 서버를 사용하며, 회전뿐만 아니라 확대/축소, 때로는 지평선 기울기 기능도 제공한다. 매우 자주 이러한 가상 지구는 전 세계적으로 매우 상세한 수준까지 가능한 한 사실적인 세계를 표현하는 것을 목표로 한다. 이 경우, 인터페이스는 종종 인공적인 특징을 강조하기 위해 단순화된 그래픽 오버레이를 제공하는 옵션을 가지는데, 이는 사진으로 찍은 항공 뷰에서는 반드시 명확하지 않기 때문이다. 이러한 상세한 정보의 가용성으로 인해 제기되는 또 다른 문제는 보안 문제인데, 일부 정부는 공항 및 군사 기지와 같은 민감한 위치에 대한 상세한 보기에 쉽게 접근할 수 있다는 점에 대해 우려를 제기했다.
가상 지구 유형
또 다른 유형의 가상 지구는 행성을 정확하게 표현하는 것이 아니라 단순화된 그래픽 묘사를 목표로 한다. 초기 컴퓨터화된 지도책 대부분이 이 유형이었고, 세부 정보는 적지만, 이러한 단순화된 인터페이스는 그래픽 콘텐츠가 줄어들고 사용자가 디스플레이를 이해하는 속도가 빨라 사용하기 쉽기 때문에 여전히 널리 퍼져 있다.
점점 더 많은 고해상도 위성 사진 및 항공 사진을 무료로 이용할 수 있게 되면서, 최신 온라인 가상 지구 중 다수는 이러한 이미지를 가져와 표시하도록 구축되었다. 여기에는 다음이 포함된다.
위성 이미지를 사용할 수 있게 됨과 동시에, CIA 월드 팩트북과 같은 온라인 공개 도메인 사실 데이터베이스가 가상 지구에 통합되었다.
1993년 독일 회사 ART+COM은 최초의 인터랙티브 가상 지구인 테라비전 프로젝트를 개발했다. 이 프로젝트는 "위성 이미지, 항공 사진, 고도 데이터 및 건축 데이터를 기반으로 한 네트워크화된 지구의 가상 표현"으로 독일 연방우체국의 지원을 받았다.
가상 지구 유형
가상 지구 소프트웨어의 사용은 닐 스티븐슨의 유명한 SF (장르) 장편 소설 스노 크래시에 의해 널리 대중화되었으며 (그리고 처음으로 설명되었을 수도 있다). 스노 크래시의 메타버스에는 중앙 정보 공사(CIC)가 만든 Earth라는 소프트웨어가 있다. CIC는 가상 지구를 사용자 인터페이스로 사용하여 지도, 건축 계획, 기상 데이터 및 실시간 위성 감시 데이터와 같은 모든 지리 공간 데이터를 추적한다.
가상 지구 (모든 하이퍼미디어 및 가상 현실 소프트웨어와 함께)은 멀리 떨어진 물리적 환경을 시뮬레이션하기 위해 컴퓨터를 사용하는 개념을 개척한 애스펀 무비 맵 프로젝트의 먼 후손이다 (비록 무비 맵의 범위는 애스펀 시로 제한되었지만).
가상 지구의 많은 기능은 1962년에 다양한 데이터베이스에 의해 컴퓨터로 연결되는 거대한 지구본인 지오스코프의 생성을 구상했던 버크민스터 풀러에 의해 예견되었다. 이것은 경제학, 지질학, 천연 자원 사용 등과 같은 주제와 관련된 대규모 전 세계 패턴을 표시하는 교육 도구로 사용될 것이다.
BD-J
BD-J 또는 블루레이 디스크 자바(Blu-ray Disc Java)는 자바 ME (특히 연결 장치 구성 또는 CDC의 개인 기본 프로필) Xlet을 지원하는 사양으로, 블루레이 디스크의 고급 콘텐츠와 GEM (Globally Executable MHP)의 패키지 미디어 프로필을 위한 것이다.
BD-J는 네트워크 액세스, 픽처 인 픽처, 확장된 로컬 저장소 액세스를 포함하여 표준 DVD보다 더 정교한 보너스 콘텐츠를 블루레이 디스크 타이틀에 허용한다. 이러한 기능(인터넷 액세스 제외)을 통칭하여 "보너스 뷰(Bonus View)"라고 하며, 인터넷 액세스가 추가된 것을 "BD 라이브(BD Live)"라고 한다. BD-J는 블루레이 협회에서 개발했다. 비디오 콘텐츠를 지원하는 모든 블루레이 디스크 플레이어는 사양에 따라 BD-J를 지원해야 한다. 2007년 10월 31일부터 모든 신규 플레이어는 "보너스 뷰" 기능을 위한 하드웨어 지원이 필요하지만, 플레이어는 위에 언급된 기능을 활성화하기 위해 향후 펌웨어 업데이트가 필요할 수 있다. "BD 라이브" 지원은 BD 플레이어에서 항상 선택 사항이다.
BD-J
소니의 플레이스테이션 3는 BD-J 규정 준수 및 지원에서 사실상의 선두 주자였으며, CES 2008에서 BD-Live를 선보이기 위해 사용된 펌웨어 업그레이드를 통해 블루레이 프로필 1.1 지원을 추가했다.
BD-J BD-J Xlet 기능
BD-J의 보안은 자바 플랫폼 보안 모델을 기반으로 한다. 즉, JAR에 서명된 응용 프로그램은 서명되지 않은 응용 프로그램보다 더 많은 작업을 수행할 수 있다. 예를 들어, 로컬 저장소에 대한 읽기/쓰기 액세스, 네트워크 액세스, BD-ROM 디스크의 다른 타이틀 선택, 다른 실행 중인 BD-J 응용 프로그램 제어 등이 있다.
Xlet(CDC 개인 기본 프로필의 일부)에는 GUI가 없으므로(즉, java.awt.Button과 같은 AWT 위젯이 없음) 애니메이션 및 GUI 생성을 위한 추가 클래스가 사용된다. BD-J는 원격 제어 사용을 위해 하비 UI 장치 모델 및 위젯 세트를 사용하지만, BD에서 지원하는 해상도 및 BD에서 지원하는 A/V 제어를 허용하도록 확장되었다.
BD-J BD-J Xlet 기능
허용되는 비디오 동기화에는 두 가지 유형이 있다. 하나는 콜백 메서드를 사용하고 이벤트의 몇 프레임 이내로 정확한 "느슨한 동기화(loose synchronization)"이고, 다른 하나는 패키지 org.bluray를 사용하는 "정밀 동기화(tight synchronization)"이다. 정밀 동기화는 응용 프로그램이 JMF(자바 미디어 프레임워크)의 패키지 javax.media.Time에서 타임코드를 사용하여 정확한 프레임에 동기화할 수 있도록 한다.
BD-J의 GUI 프레임워크에는 GEM에서 의무화한 HAVi(6) UI 프레임워크가 포함되어 있다. 이는 스윙이나 AWT와 같은 데스크톱 GUI 프레임워크가 아니다. GUI 프레임워크는 PBP에서 지정한 AWT 코어를 기반으로 하지만, 위젯 세트에는 GEM의 원격 제어 탐색 및 HAVi의 모양 및 느낌을 쉽게 사용자 지정할 수 있는 메커니즘이 포함되어 있다.
BD-J BD-J Xlet 기능
인증된 응용 프로그램은 (서명된) 권한 요청 파일을 사용하여 BD-J 샌드박스를 넘어선 권한을 획득할 수 있다. 다음과 같은 권한을 획득할 수 있다.
로컬 및 시스템 저장소에 대한 읽기 및 쓰기
네트워크 연결 사용 (정의된 서버에 연결)
BD-ROM 디스크의 파일 시스템 액세스
BD-ROM 디스크의 다른 타이틀 선택
다른 실행 중인 BD-J 응용 프로그램 제어
BD-J 응용 프로그램은 인터넷 서버에 연결하기 위해 java.net 패키지를 사용할 수 있다. 물리적 연결은 구현에 따라 다를 수 있다(예: 이더넷, 전화선 등). 네트워크 수준에서는 TCP/IP가 지원되며 HTTP 프로토콜이 사용될 수 있다. 또한, 보안 연결을 위한 자바 패키지(JSSE)는 BD-J 플랫폼의 일부로 포함되어 있다. BD-J 응용 프로그램이 네트워크 연결을 사용하려면 인증되고 네트워크를 사용할 적절한 권한이 있어야 한다.
응용 프로그램이 접속할 웹사이트는 콘텐츠 공급자가 완전히 제어한다. 이 제어는 두 가지 방식으로 보장된다.
디스크가 재생될 때 (디스크) 인증된 BD-J 응용 프로그램만 실행할 수 있다. 응용 프로그램이 네트워크 연결 사용을 제어한다.
또한, 디스크에 정의된 권한은 (TCP/IP) 네트워크 연결 사용을 특정 사이트로 제한할 수 있다.
시스템 저장소는 모든 BD-J 플레이어에 존재하는 저장소이다. 이 시스템 저장소의 최소 필수 크기는 설정, 최고 점수 등과 같은 응용 프로그램 데이터를 저장할 수 있도록 허용한다. 다운로드된 AV 자료를 저장할 만큼 크지는 않을 것이다. 이 목적으로 선택적 로컬 저장소가 제공된다. 일반적으로 시스템 저장소는 플래시 메모리를 사용하여 구현되고 선택적 로컬 저장소는 HDD에 구현된다.
BD-J 콘텐츠 개발
콘텐츠 저작자는 넷빈즈나 이클립스와 같은 기존의 통합 개발 환경 (IDE), 매크로미디어 디렉터와 유사한 비프로그래밍 그래픽 환경, 또는 HTML, XML, SVG와 같은 표준 데이터 형식을 사용하는 렌더링 엔진을 포함하여 다양한 개발 전략을 사용할 수 있다. 모든 블루레이 디스크 플레이어에서 완전한 프로그래밍 환경을 사용할 수 있다는 것은 개발자에게 표준 DVD의 제한에 묶이지 않는 콘텐츠 유형을 만들 수 있는 플랫폼을 제공한다. 표준 BD-J API 외에도 개발자는 기존 자바 라이브러리 및 응용 프로그램 프레임워크를 사용할 수 있다. 단, BD-J 플랫폼의 제약 조건 외의 기능을 사용하지 않고, 자바 ME가 자바 버전 1.3 클래스 파일만 지원한다는 점을 포함한다.
BD-J 콘텐츠 개발
HD 쿡북 프로젝트에서 자바 개발자가 BD-J를 통합한 완전한 디스크 이미지를 생성할 수 있도록 하는 무료 도구 세트를 제공한다. 일반적인 개발 환경(MS 윈도우)에서 콘텐츠를 테스트하려면 플레이스테이션 3 또는 윈도우용 타사 소프트웨어 플레이어가 필요하며, 플레이어가 BD-J를 지원하는지 확인하기 위해 플레이어 버전에 주의해야 한다.
많은 다양한 표준과 구성 요소가 관련되어 있기 때문에, BD-J에 대한 통합 문서를 만드는 것은 도전과제로 입증되었다.
BD-J 샘플 코드
BD-J 환경은 Xlet을 실행하도록 설계되었으며, 자바 TV에서 정의된 것 외에 이 플랫폼의 특정 기능을 활용하기 위해 비-javax.* 패키지를 사용할 수 있다.
FirstBDJApp와 같은 간단한 예시도 있다.
개발자는 javax.* 패키지 대신 다음을 사용할 수 있다.
각 클래스 트리의 일부 기능을 사용하는 작동하는 프로그램의 예는 자바 ME 3.0 SDK에서 예시로 제공되는 BdjGunBunny Xlet (토끼 이미지를 슈터로, 거북이를 타겟으로 사용하는 매우 간단한 스페이스 인베이더 버전)이다.
다른 비-javax.* 패키지도 마찬가지이다. 마찬가지로 비디오를 재생하려고 할 때 일반 JMF를 사용하는 대신 블루레이 및 DAVIC 유틸리티를 호출할 수 있다.
뉴 닌텐도 2DS XL
뉴 닌텐도 2DS XL(New Nintendo 2DS XL) 또는 일본 출시명 뉴 닌텐도 2DS LL(New Nintendo 2DS LL)은 닌텐도에서 생산한 접이식 듀얼스크린 휴대용 콘솔 게임기이다. 이 기기는 닌텐도 3DS 휴대용 콘솔 제품군 중 6번째이자 마지막 시스템으로, 2017년 6월 15일 호주와 뉴질랜드에 출시되었고, 2017년 7월 13일 일본과 대한민국에 출시되었으며, 2017년 7월 28일 북아메리카와 유럽에 출시되었다. 이 모델은 다른 모든 닌텐도 3DS 모델과 함께 2020년 3월 31일까지 일본, 유럽, 호주 및 기타 지역(북아메리카 제외)에서 단종되었다. 2020년 9월 16일 북아메리카에서 단종되었다.
뉴 닌텐도 2DS XL
닌텐도 2DS의 보조 기기 역할을 하는 뉴 닌텐도 2DS XL은 뉴 닌텐도 3DS의 하드웨어에 기반을 두고 있지만, 자동입체시 3D 디스플레이가 없으며, 마이크와 카메라가 경첩으로 옮겨지고, 스피커가 기기 하단으로 옮겨졌다. 뉴 닌텐도 3DS와 마찬가지로 업데이트된 프로세서, C-스틱으로 알려진 아날로그 포인팅 스틱, 추가 숄더 버튼, 그리고 호환되는 게임에서 Amiibo를 사용하기 위한 근거리 무선 통신(NFC) 지원을 갖추고 있다. 닌텐도 지원에 따르면, 콘솔의 배터리는 3DS 게임 플레이 시 3.5시간에서 5.5시간, 닌텐도 DS 게임 플레이 시 7시간에서 9시간, 그리고 수면 모드에서는 약 3일 동안 지속된다.
뉴 닌텐도 2DS XL은 긍정적인 평가를 받았는데, 평론가들은 닌텐도 2DS와 뉴 닌텐도 3DS XL의 특성을 결합하여 슬레이트 모양의 닌텐도 2DS보다 인체공학적이고 미학적으로 만족스러운 기기를 만들었지만, 디스플레이와 스피커 품질에서는 약간의 퇴보가 있었다고 언급했다.
2021년 3월 31일 기준으로 총 480만 대의 뉴 닌텐도 2DS XL 콘솔이 판매되었으며, 일본에서 124만 대, 북아메리카에서 183만 대, 기타 지역(유럽 및 호주 포함)에서 173만 대가 판매되었다.
뉴 닌텐도 2DS XL 역사
닌텐도는 북아메리카 시장을 위한 "블랙/터쿼이즈" 버전 콘솔과 일본, 대한민국, PAL 지역 시장을 위한 "화이트/오렌지" 버전 콘솔을 선보였다. 또한 일본 독점 드래곤 퀘스트 XI: 지나간 시간을 찾아서 한정판도 선보였다. 이후 "화이트/오렌지" 버전이 북아메리카에 출시되었고, "라벤더/화이트", "블랙/그린"(둘 다 일본 독점) 및 포켓몬스터 울트라썬·울트라문 출시와 동시에 포켓볼 및 피카츄 버전(전자는 해당 지역에도 출시)이 출시되었다.
2018년 7월, "하이리안 실드" 버전이 북아메리카에서 게임스탑 독점 출시되었으며, 젤다의 전설 신들의 트라이포스 2가 사전 설치된 번들로 제공되었다. 이와 함께 유럽과 일본에는 튀어나와요 동물의 숲 버전이, 유럽에는 빨간색/검은색 마리오 카트 7 및 마인크래프트 크리퍼 스타일이 독점 출시되었다. 마인크래프트 크리퍼 버전은 호주와 일본에서도 판매되었다.
뉴 닌텐도 2DS XL 역사
한 달 후인 8월, 닌텐도는 2018년 9월에 출시될 "퍼플/실버"라는 콘솔의 새 버전을 발표했다. 또한 닌텐도는 "블랙/터쿼이즈", "화이트/오렌지", "퍼플/실버" 모델의 향후 모든 출하에는 마리오 카트 7이 사전 설치된 상태로 제공될 것이라고 확인했다.
2020년 9월 17일 기준으로, 뉴 닌텐도 2DS XL 및 닌텐도 3DS 제품군의 모든 나머지 모델은 닌텐도에 의해 단종되었다.
뉴 닌텐도 2DS XL 하드웨어
닌텐도 2DS와 마찬가지로 뉴 닌텐도 2DS XL은 3D 기능이 없지만, 그 외에는 뉴 닌텐도 3DS와 유사한 하드웨어를 가지고 있다. 여기에는 닌텐도 2DS보다 강력한 프로세서, 아날로그 포인팅 스틱, 추가 숄더 버튼, 그리고 Amiibo 사용을 위한 내장 지원이 포함된다. 뉴 닌텐도 3DS와 달리, 뉴 닌텐도 2DS XL은 마이크와 카메라가 경첩에 있으며, 스피커는 기기 하단에 위치한다. 이 기기는 제노블레이드 크로니클스 3D, 파이어  엠블렘 무쌍, 슈퍼 패미컴 디지털 재발매작을 포함하여 뉴 닌텐도 3DS 모델과 그 변형 모델만 플레이할 수 있는 비디오 게임을 플레이할 수 있다.
뉴 닌텐도 2DS XL 디자인
뉴 닌텐도 2DS XL은 콘솔의 상단부와 하단부 모두 둥근 모서리를 가지고 있다. 모든 표준 에디션 콘솔의 상단에는 물결 모양의 디자인이 있으며, 한쪽 모서리는 단색으로 되어 있고 그 위에 닌텐도 로고가 있다. 콘솔의 강조 색상은 버튼, 뚜껑의 테두리, 전원 버튼, 볼륨 조절 장치에 적용되어 있다.
마이크로SD 카드와 게임 카드를 넣는 곳은 이전 닌텐도 3DS, 2DS, DSi 모델의 SD 카드 슬롯과 유사한 더스트 커버가 있으며, 이 커버를 열면 두 슬롯이 모두 보인다. 닌텐도 DS 시스템에서 게임 카드에 접근하는 이 방식은 뉴 닌텐도 2DS XL만의 고유한 방식이다. 이는 디지털 게임만 플레이하는 사용자에게는 게임 카드 슬롯이 커버로 보호되므로 더 편리하다.
하단부 중앙에는 사용자 쪽을 향하는 면에 3.5mm 헤드폰 잭과 시스템에 넣어 보관할 수 있는 작은 스타일러스가 들어 있는 작은 검은색 타원형이 있다.
뉴 닌텐도 2DS XL 소프트웨어 및 서비스
뉴 닌텐도 2DS XL의 시스템 소프트웨어는 뉴 닌텐도 3DS와 동일하며, 닌텐도 3DS (2차원 모드만), 닌텐도 DSi, 닌텐도 DS, 그리고 뉴 닌텐도 3DS (예: 제노블레이드 크로니클스 3D 및 파이어 엠블렘 무쌍)용으로 출시된 모든 게임과 호환된다. 또한 멀티플레이어 및 온라인 게임을 위한 닌텐도 네트워크, 게임, DSiWare 및 데모를 다운로드하고 구매하기 위한 닌텐도 e숍, 그리고 스팟패스 및 스트리트패스와 같은 온라인 기능을 제공한다.
뉴 닌텐도 2DS XL 평가
IGN은 뉴 닌텐도 2DS XL을 "못생긴 문 멈춤쇠 같은" 닌텐도 2DS에 비해 개선된 모델로 평가하며, 뉴 닌텐도 3DS XL의 기능을 더 얇고 "편안한" 폼 팩터의 장치에 통합한 점을 칭찬했다. 게임 및 SD 카드 슬롯을 보호하기 위해 덮개를 사용하는 점(후자는 접근하기 위해 도구를 사용할 필요가 없게 됨)과 뉴 닌텐도 3DS XL보다 더 나은 느낌의 숄더 버튼 등 다른 변경 사항도 언급되었다. 그러나 화면이 "바랜" 듯 보이고 대비가 부족하며, 상단 화면에 시야각을 떨어뜨리는 거울 같은 코팅이 되어 있고, 스피커 소리가 "먹먹하다"는 점, 그리고 포함된 스타일러스의 길이가 짧다는 점 등 퇴보한 부분도 지적되었다. 뉴 닌텐도 2DS XL은 3D 기능이 필요 없지만 플랫폼 독점 타이틀을 플레이하고 싶은 사용자에게 추천되었다.
테크레이더 또한 긍정적인 평가를 내렸지만, 경첩이 이제 기기 뒤쪽으로 튀어나와 닫았을 때 덜 유선형으로 보인다는 점, 배터리 수명이 "실망스럽다"는 점, 그리고 출시 시기가 닌텐도 스위치 출시와 맞물린다는 점도 지적했다.