hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
제이크 (핀과 제이크의 어드벤처 타임) 디자인과 성우
《애니메이션 월드 네트워크》와의 인터뷰에서 워드는 《미트볼》에서 빌 머리가 맡은 역할인 트리퍼 해리슨(Tripper Harrison)에서 제이크의 영감을 받았다고 밝혔다. 제이크는 단편 애니메이션 〈어드벤처 타임〉에서 첫 등장하였다. 해당 단편은 2008년 니켈로디언의 쇼케이스 프로그램인 《랜덤! 카툰스》의 일부로 방영되었으며, 당시 이름은 단순히 '제이크'였다. 제이크의 목소리는 파일럿과 본작 모두 존 디마지오가 연기하였다. 2018년 작품 종영 당시 디마지오는 "나의 많은 부분이 제이크와 닮았고, 그러한 연결 고리가 많이 아쉬울 것 같다."라고 말하며 제이크에 대한 애정을 드러내기도 하였다.
제이크는 에피소드에 따라 적게는 3개에서 많게는 5개의 손가락과 발가락을 가진 것으로 그려지는데, 워드는 이에 대해 몸을 마음대로 키우고 늘릴 수 있는 능력이 있기 때문이라고 설명하였다. 평상시 제이크는 별다른 옷을 입지 않는데, 시즌 1 〈Donny〉에서는 평상시 거미줄로 만든 투명 바지를 입고 있고 있다는 사실이 밝혀진다. 시즌 9의 미니시리즈 《Elements》 이후 제이크는 워렌 앰퍼샌드와 비슷하게 큰 키에 다섯 개의 눈을 가진 파란 괴물의 모습으로 바뀌는데, 이것이 원래 제이크의 본모습임이 밝혀진다. 그 다음 에피소드인 〈Abstract〉에서는 다시 원래의 모습으로 돌아온다.
제이크 (핀과 제이크의 어드벤처 타임) 등장
제이크는 《어드벤처 타임》의 주인공으로 가장 친한 친구이자 동시에 형제인 핀과 함께 자주 등장한다. 제이크는 조슈아와 마가렛 밑에서 친형제 저메인과 숲에서 입양한 인간 핀과 함께 유년 시절을 보내었다.
제이크는 젊은 시절 갱단의 리더 역할을 하고 여러 범죄를 저지르는 등 범죄자로 지낸 경험이 있었으나, 이후 손을 씻고 핀과 함께 모험을 하며 평범한 삶을 보내게 된다. 제이크는 무지개콘과 연애 관계를 맺는다. 둘은 비올라 연주를 하는 것이 공통의 취미여서 서로 친해졌다. 이후 둘은 찰리, 비올라, 제이크 주니어라는 이름의 딸 셋과 T.V.와 김길환이란 이름의 아들 둘, 총 다섯 명의 부모가 된다.
제이크 (핀과 제이크의 어드벤처 타임) 등장
시즌 6 〈Joshua & Margaret Investigations〉에서 제이크의 아버지인 조슈아는 아내 마가렛과 함께 수사를 하던 중, 다른 차원에서 온 외계 생명체인 워렌 앰퍼센드에 의해 정수리를 물려 감염이 된다. 조슈아의 정수리를 뚫고 태어난 것이 바로 제이크로 제이크가 몸을 마음대로 변형시킬 수 있는 힘을 가진 것 역시 워렌에게서 물려받은 것이었다. 제이크는 이러한 사실에 대해서는 알지 못한 채 그저 어린 시절 마법의 진흙탕에 뒹굴었던 것을 힘의 기원으로 믿고 있었다.
마지막 에피소드 〈Come Along with Me〉에서 핀과 제이크는 버블검 공주를 도와 검발드와 함께 싸우게 된다. 폭력은 갈등을 해결하기 위한 올바른 방법이 아니라는 것을 알아차린 이들은 우 랜드를 파괴시키려는 초월적인 존재 골브를 무찌르기 위해 검발드와 손을 잡는다. 힘을 합쳐 골브를 처치하는 데는 성공하지만 그 과정에서 퍼른은 죽고 만다. 핀과 제이크는 퍼른이 남긴 잔해를 폐허가 되버린 나무집에 다시 심어준다.
제이크 (핀과 제이크의 어드벤처 타임) 등장
《어드벤처 타임: 머나먼 땅》의 에피소드 〈Together Again〉은 작품 종영 이후 주인공들의 사후 이야기를 다루고 있다. 죽음의 세계로 떠난 핀은 먼저 세상을 떠난 제이크와 재회한다. 이후 둘은 함께 현실 세계에서 또 다른 모습으로 다시 태어나기로 결정한다.
케이크의 성 반전 버전은 고양이 케이크로 세 번째 시즌 〈Fionna and Cake〉에서 첫 등장한다. 로즈 라이언이 성우를 맡았으며, 작중 얼음대왕(톰 케니)이 팬 픽션으로 만들어 낸 세계관에 등장하는 가상 인물이다. 피오나와 케이크의 콘셉트는 스토리보드 작가 나타샤 알레그리의 그림에서 비롯되었다. 피오나와 케이크는 팬들로부터 많은 인기를 얻었으며, 이후 다섯 번째 시즌 〈Bad Little Boy〉, 여섯 번째 시즌 〈The Prince Who Wanted Everything〉, 여덟 번째 시즌 〈Five Short Tables〉, 아홉 번째 시즌 〈Fionna and Cake and Fionna〉에서 재등장한다. 작품 종영 이후 공개된 스핀오프 시리즈 《어드벤처 타임: 피오나와 케이크》에서는 주인공으로 등장한다.
제이크 (핀과 제이크의 어드벤처 타임) 평가
디 A.V. 클럽의 댄 닐런(Dan Neilan)은 "제이크는 최고의 사이드킥이다."라고 말하며 "몸을 늘리고 줄이고 아무 모양으로 몸을 바꿔 친구 핀의 전투를 도울 뿐만이 아니라, 춤추고 노래하거나 베이컨 팬케이크를 구울 수도 있다."라고 언급하였다. 《사이파이》(Syfy)의 캐시디 워드(Cassidy Ward)는 제이크의 생태가 "기이하다"라고 언급하였다. 《복스》(Vox)의 에밀리 세인트제임스(Emily St. James)는 "당대 최고의 성장 이야기"라고 칭찬하며 제이크에 대해 "행복한 방랑자에서 어른다운 무언가로 바뀌었다"라고 말하였다.
2019년 《더 데일리 비스트》의 리치 골드스타인(Rich Goldstein)은 코스플레이어 사이에서의 핀의 인기가 증가했다고 언급하며 "지난 몇 년간 미국 전역의 핼러윈 밤이나 여러 만화 컨벤션에서 어른 아이 할 것 없이 핀과 제이크의 복장을 입은 사람들이 점점 더 많아지고 있다."라고 말하였다. 존 디마지오는 "컨벤션에서 모두가 핀과 제이크의 코스튬을 입고 있는 모습을 바라보면 이들이 얼마나 캐릭터들을 사랑하는지 알 수 있다."라고 언급하였다.
제이크 (핀과 제이크의 어드벤처 타임) 추가 읽기
Olson, Martin (2013). 《The Adventure Time Encyclopaedia (Encyclopedia): Inhabitants, Lore, Spells, and Ancient Crypt Warnings of the Land of Ooo Circa 19.56 B.G.E. - 501 A.G.E.》 (영어). Harry N. Abrams. ISBN 978-0-8126-9858-9.
너클즈 (드라마)
《너클즈》(영어: Knuckles)는 파라마운트+에서 2024년 4월 공개된 미국의 액션, 모험, 코미디 드라마이다. 영화 《수퍼 소닉》 시리즈의 캐릭터 너클즈 디 에키드나를 주인공으로 한 스핀오프 작품이다. 배우 이드리스 엘바가 너클즈의 목소리를 맡았다.
키미나스산
키미나스산(그리스어: Όρος Κύμινας)은 오늘날 터키 부르사주인 비티니아의 산의 동로마 시대의 역사적인 이름이다.  산의 정확한 위치는 불확실하지만, 부르사시의 약간 북쪽 어딘가에 위치했을 것이라 추정된다. 기독교의 금욕주의자들과 수도자들은 동로마 제국 시대 동안 이 산에서 살았다. 오토만 제국의 시대에는 기독교 수도자들이 더 이상 키미나스산에 거주하지 않았다.
키미나스산에서 살았던 기독교 수도자들은 아토스산의 아타나시오스, 미하일 말레이노스(그는 카미나스산 라브라의 사부였다), 토마스 데푸르키노스가 포함된다.
Ġ
Ġ(소문자:ġ)는 라틴어의 철자이다. G 위에 점이 있는 형태이다. 몰타어에서 유성 후치경 파찰음을 표현하기도 한다.
Ḿ
Ḿ, ḿ (M-양음 부호)은 중국어 한어병음의 글자이다. 한어병음에서 ḿ은 "m"의 양평(阳平, 높은 상승조) 성조를 나타낸다. 이는 또한 옛 소르비아어 알파벳과 옛 폴란드어에서도 사용되었다.
이 글자는 적도 기니의 언어인 부베어 알파벳에서도 사용된다. 또한 에스토니아 남부의 언어인 버로어에서도 사용된다.
Ȳ
Ȳ, ȳ는 사용 빈도가 낮은 로마자 중 하나이다.
Ẏ
Ẏ 및 ẏ는 체첸어의 유성 인두 마찰음의 소리를 내는 알파벳이다.
Ẍ
Ẍ, ẍ는 X에 트레마를 붙인 기호이다.
한국컴퓨터
한국컴퓨터 주식회사는 대한민국의 전자 제품 전문 기업이다.
캉가르 연맹
캉가르 연맹(Kangar Odagy)은 제티수를 제외한 현대 카자흐스탄 전역에 걸쳐있었던 부족 연맹체이자 튀르크계 유목국가로서, 658년에 서돌궐이 중국의 당나라에게 멸망하자 아사나 가문의 지배로부터 벗어난 몇몇 튀르크 민족들이 모여 창설하였다. 민족명 캉가르는 중세 초기의 명칭으로, 현재 그들의 후손은 카자흐스탄, 우즈베키스탄, 카라칼파크스탄에 여럿 분포해 있다. 캉가르 연맹의 수도는 울리타우 산맥에 위치해 있던 것으로 추정된다. 연맹을 결성한 세 부족들 가운데 캉가르로 알려진 페체네그인들은 오구즈족, 카를루크, 키메크-킵차크인들에게 패배한 이후, 동유럽으로 서진하여 불가르족을 공격하고 페체네그 국가를 세웠다(서기 890~990년경). 연맹은 구성 민족들의 지속적인 반란으로 점차 쇠퇴하였고, 결국 907년에 키메크 칸국이 침공하면서 역사의 뒤안길로 사라졌다. 그뒤 캉가르 연맹의 영토는 오구즈 야브구국과 키메크 칸국이 나눠가지게 되었다.
콤라트 공화국
콤라트 공화국(가가우즈어: Κομράτ Ρεσπυβλικάσι, 루마니아어: Republica de la Comrat, 러시아어: Комратская республика)은 1906년 1월 6일~1906년 1월 12일 사이 존재했던 자치공화국이다. 현 몰도바 가가우지아 콤라트에 위치해있었다. 이 공화국은 러시아 혁명 이후 사회주의혁명당 소속 사회주의 운동가인 안드레이 갈라찬이 지역 주민들의 지원을 받아 설립되었다.
국기에는 러시아어로 "투쟁을 통해 당신의 권리를 얻을 것이다. (Въ борьбѣ обрѣтешь ты право свое.)"라고 쓰여있다.
콤라트 공화국 역사
1905년 러시아 혁명 이후 가가우즈인들은 차르 폐지를 요구하기 시작했다. 이에 영향을 받아 당시 하르키우 대학교의 학생이자 사회주의혁명당의 당원이었던 안드레이 갈라찬은 콤라트에 비밀 조직을 만들었다. 갈라찬은 지역 주민들에게 자신과 함께 사회주의 운동을 벌였다. 그들은 가가우즈인에 대한 러시아 제국군 모집을 중단하고, 가가우즈어 교육과 무료 의료 검진을 요구했다. 운동이 진행되는 기간동안 콤라트 공화국에 대한 아이디어가 최초로 고려되기 시작했다.
1906년 1월 6일, 갈라찬의 지지자들이 지역 정부를 전복시키고 콤라트 공화국을 선포했다. 갈라찬의 통치 하에 위원회가 설립되었다. 갈라찬의 첫 번째 정책은 세금을 폐지하고 토지개혁을 실시하는 것이었다. 이후 1월 10일 러시아의 신문은 "인구 10,000명의 콤라트가 반란군 통치 하에 있으며 자주권이 선포되었다." 라고 보도했다.
공화국 설립 6일 후인 1월 12일, 러시아 제국에 의해 공화국은 소멸되었으며 갈라찬과 그의 지지자들은 선동 혐의를 받고 시베리아로 추방당했다.
오늘날 콤라트에는 갈라찬의 이름을 딴 거리가 있다.
박수병
박수병(朴洙丙)은 한국의 독립운동가이다. 1992년 대통령표창을 추서받았으며 본관은 함양이다.
박수병은 1894년 5월 9일 경상북도 인동 칠곡군에서 태어났다. 그는 1919년 독립운동 의식을 일깨우려다가 일본 경찰에게 체포되어 옥고를 치렀다. 출옥 후에는 은거하다가 1979년 사망했다.
묘는 대전현충원에 있다.
마계전기 디스가이아 7
마계전기 디스가이아 7(魔界戦記ディスガイア7, Disgaea 7: Vows of the Virtueless)는 니폰이치 소프트웨어에서 개발하고 출시한 전술 롤플레잉 비디오 게임이며 마계전기 디스가이아 시리즈의 일부이다. 2023년 1월 26일 일본에서 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 닌텐도 스위치용으로 출시되었으며 북미에서는 2023년 10월 3일 마이크로소프트 윈도우용으로도 출시되었다.
마계전기 디스가이아 7 게임플레이
전작과 마찬가지로 디스가이아 7은 전술적 롤플레잉 비디오 게임이다. 이 게임은 악마 전사 후지(Fuji)와 그의 동료 피리리카(Pirilika)가 히노모토(Hinomoto)라는 지하 세계에서 모험을 시작하는 과정을 따르다. 플레이어 캐릭터의 크기를 늘리는 "Jumbability"와 같은 새로운 메커니즘이 도입되었다. 이 게임은 또한 프랜차이즈 최초로 경쟁적인 멀티플레이어 모드를 제공한다.
마계전기 디스가이아 7 개발
게임의 서부 릴리스는 2023년 1월 니폰이치 소프트웨어에서 공식적으로 공개되었다. 게임 데모는 2023년 9월 PS4, PS5 및 스위치 소유자를 위해 출시되었다.
마계전기 디스가이아 7 반응
리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면, 이 게임은 출시 후 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다. 이 게임은 일본 출시 첫 주에 31,014개의 디지털 카피 외에 스위치에서 13,094개의 실제 소매 카피, 플레이스테이션 4에서 3,568개의 실제 소매 카피, 플레이스테이션 5에서 2,324개의 실제 소매 카피를 판매했다.
레디 오어 낫 (비디오 게임)
레디 오어 낫(Ready or Not)은 아일랜드에 본사를 둔 VOID Interactive에서 개발 및 배급하고 마이크로소프트 윈도우용으로 출시한 전술적 1인칭 슈팅 게임이다. 레딩 오어 낫은 범죄가 급증하는 캘리포니아주 로스 수에뇨스라는 가상의 도시에서 경찰 SWAT 팀의 작전을 따른다.
레디 오어 낫은 2021년 12월 17일 스팀 얼리 액세스를 통해 출시되었으며, 이후 2023년 12월 13일 공식 출시되었다. 이 게임은 분위기와 게임 플레이로 호평을 받았으며 유사한 SWAT 시리즈의 정신적 후속작으로 간주되었다. 시에라 엔터테인먼트는 톤과 주제 처리에 대해서도 비판을 받았다.
마인크래프트 레전드
마인크래프트 레전드(Minecraft Legends)는 모장 스튜디오와 블랙버드 인터랙티브가 개발하고 엑스박스 게임 스튜디오에서 퍼블리싱한 2023년 실시간 액션 전략 비디오 게임이다. 2011년 샌드박스 게임 마인크래프트의 스핀오프 역할을 하는 이 타이틀은 마이크로소프트 윈도우 플랫폼뿐만 아니라 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원 및 엑스박스 시리즈 X/S와 같은 콘솔에서도 2023년 4월 18일에 출시되었다.
게임의 목표는 네더 차원에서 온 돼지처럼 생긴 인간형 생물인 피글린의 침입으로부터 오버월드를 방어하는 것이다.
출시 이후 이 게임은 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.
게임 업데이트는 2024년 1월 10일에 중단되었다.
마인크래프트 레전드 게임플레이
마인크래프트 레전드는 현재 네더 차원의 피글린 무리로부터 공격을 받고 있는 다양한 생물 군계와 천연 자원으로 가득 찬 지구와 유사한 차원인 마인크래프트 오버월드를 배경으로 한다. 오버월드에는 우호적인 마을, 적대적인 피글린 전초기지, 운명의 우물(플레이어 생성 지점 및 빠른 이동 허브)이 있다. 마인크래프트와 유사하게 오버월드는 절차적으로 생성되어 게임을 플레이할 때마다 고유한 세계가 생성된다.
마인크래프트 레전드 게임플레이
플레이어는 방어 시설을 건설하고, 건물을 업그레이드하고, 군대를 소환하기 위해 자원을 수집한다. 플레이어는 우호적인 얼레이(Allay)를 할당하여 오버월드에서 발견된 퇴적물에서 목재 및 석재와 같은 기본 자원을 수집한다. 레드스톤 및 청금석과 같은 기타 자원은 고급 구조물을 건설하고 더 강한 병력을 소환하는 데 사용되지만 웰 오브 페이트(Well of Fate) 업그레이드 뒤에는 잠겨 있다. 일부 건물을 건설하는 데 필요한 프리즈마린은 피글린 구조물을 파괴해야만 수집할 수 있다. 플레이어는 수집한 자원을 사용하여 건물을 건설하고 운명의 우물을 업그레이드할 수 있다. 성벽, 포탑 등의 방어 요새는 아군 마을과 플레이어 전초기지를 보호한다. 생성 장치는 플레이어가 자신의 군대에 모집할 수 있는 우호적인 병력을 소환한다. 레드스톤 대포와 같은 공격 구조물은 장거리의 대상에게 폭발성 포탄을 던진다. 운명의 우물을 업그레이드하면 더 발전된 건물과 병력이 잠금 해제된다.
전투의 주요 목표는 피글린 전초기지를 파괴하고 주기적인 피글린 습격으로부터 아군 마을을 방어하는 것이다. 플레이어는 소환된 군대를 이용해 피글린 전초기지를 공격하고 파괴한다. 플레이어는 탈것을 타고 오버월드를 여행하며 전장에서 군대를 지휘하기 위해 다양한 명령을 내릴 수 있다. 이러한 명령에는 집결, 정지, 돌격 명령이 포함된다. 플레이어는 검을 사용하여 적을 직접 공격할 수도 있다. 플레이어는 군대를 소환하는 생성기 건물을 건설하거나 오버월드 전역에 있는 캠프에서 군대를 모집하여 군대를 구성한다.
마인크래프트 레전드에는 마인크래프트 베드록 에디션(Minecraft Bedrock Edition)과 동일한 마인코인(Minecoins) 통화가 포함되어 있다. 이 통화는 게임 내에서 추가 스킨과 마운트를 구매하는 데 사용된다. 이 게임은 6개의 추가 게임 내 스킨(영웅 스킨 1개, 마운트 스킨 5개)이 포함된 옵션 "디럭스 스킨 팩"과 함께 판매된다.
레고 마인크래프트
레고 마인크래프트(LEGO Minecraft)는 샌드박스 비디오 게임 마인크래프트를 기반으로 한 레고 테마이다. 이 주제는 2012년에 처음 소개되었다.
레고 마인크래프트 개요
초기 "마이크로 월드" 세트는 재배치할 수 있는 4개의 서로 연결된 장면 그룹을 특징으로 하며, 두 개는 광석이 포함된 동굴, 지하 강 및 광산 수레 트랙이 있는 제거 가능한 표면을 가지고 있으며 캐릭터도 포함된다(레고에서는 마이크로몹이라고 함). 일반 레고처럼 움직일 수 있다.
이후 세트에는 단순한 조각(마인크래프트의 블록 미학을 충실히 유지하기 위해)으로 구성된 블록 조립 위치가 있으며, 종종 벽돌로 올려진 베이스 플레이트에 다른 세트와의 상호 연결이 가능하다. 이 세트는 모두 미니피겨 스케일로, 캐릭터 머리, 도구 및 특정 신체 부위(예: 주로 몸통과 다리를 위한 단일 성형 부품으로 구성된 크리퍼)를 위한 맞춤형 몰드가 포함되어 있다.
2022년 10월, 레고 그룹과 마인크래프트는 유튜브에서 새로운 셔플 음악 프로젝트를 시작했다. 레고 마인크래프트 시리즈에는 엑스박스와 플레이스테이션 콘솔용 비디오 게임 시리즈도 있었다.
마인크래프트 (책)
마인크래프트("Minecraft: The Unlikely Tale of Markus "Notch" Persson and the Game That Changed Everything")는 마인크래프트와 제작자 마르쿠스 페르손의 이야기를 다룬 대니얼 골드버그(Daniel Goldberg)와 리누스 라손(Linus Larsson, 제니퍼 호킨스 역)이 쓴 책이다. 이 책은 2013년 10월 17일에 출시되었으며 게임에 대한 다양한 팁과 요령이 포함되어 있다.
마인크래프트 (책) 내용
이 책은 마인크래프트의 인기와 스웨덴 게임 산업을 다룬 페르손의 전기이다. 이 책은 페르손이 던전 키퍼, 드워프 포트리스 및 인피니마이너(Infiniminer)와 같은 게임에서 영감을 받은 방법과 처음부터 자신이 큰 일을 하고 있다고 확신했던 방법을 설명한다. 또한 페르손이 개발 과정을 공개적으로 문서화하고 다른 플레이어와 지속적으로 대화하는 방법도 설명했다.
마인크래프트 (책) 출판 이력
이 책은 2012년 스웨덴의 노스테드 포를라그(Norstedts förlag)에서 "Minecraft: block, pixlar och att göra sig en hacka"(ISBN 978-91-1-304925-0)라는 제목으로 처음 출판되었다. 제니퍼 호킨스의 영어 번역본은 2013년 스티븐 스토리즈 프레스(Seven Stories Press)에서 출판되었으며, 세븐 스토리즈 프레스는 해당 언어로 작성된 마인크래프트에 관한 최초의 책이라고 주장했다.
마인크래프트 (책) 접수
이 책은 테크크런치의 존 비그스(John Biggs)에 의해 "아름다운 인간"으로 묘사되었다. 페르손에 대한 묘사는 Publishers Weekly에서 "움직임"으로, Paul Stenis는 라이브러리 저널에서 "강력함"으로 칭찬했지만 "Washington Independent Review of Books"의 닉 콜라코프스키는 너무 천박하다는 비판을 받았다.
마인크래프트
마인크래프트는 아래와 같은 뜻을 함의한다.
마인크래프트: 2011년 샌드박스 비디오 게임
마인크래프트 (프랜차이즈)
마인크래프트 (책): 2013년 책
마인크래프트 무비: 2025년 영화
레고 마인크래프트
마인크래프트: 스토리 오브 모장: 2012년 다큐멘터리
메타랩스
메타랩스(metalabs)는 대한민국의 탈모 전문 의료 컨설팅 기업이다. 본사는 서울특별시 강남구 봉은사로29길 6-12에 위치해 있으며 대표이사는 하지성이다.
패션/헬스케어 사업을 영위하고 있다.
자회사로 메타에스앤씨, 메타케어, 메타프라임, 모모랩스, 모모부산, 모모대구, 모모수원을 가지고 있다.
2024년 의료 MRO 기업 에스메디의 경영권 지분 29.99%를 468억원에 인수하였다
메타랩스 사업
패션 부문보다는 헬스케어 쪽으로 사업을 크게 확대해나가고 있으며 탈모케어 전문 모모랩스를 자회사로 편입하였고 의약품·의료기기 유통기업인 메타케어(옛 에스메디) 경영권을 인수하였다
메타랩스 상장
2006년 12월 26일에 공모가 11,100원에 코스피 시장에 상장하였다.
마계전기 디스가이아 2
마계전기 디스가이아 2(Disgaea 2, 魔界戦記ディスガイア2)는 니폰이치 소프트웨어가 플레이스테이션 2 비디오 게임 콘솔용으로 개발하고 퍼블리싱한 전략 롤플레잉 게임이다. 디스가이아 2는 2003년 마계전기 디스가이아의 후속작으로 플레이스테이션 2용으로 출시되었다. 또한 플레이스테이션 3용 디스가이아 3(Disgaea 3: Absence of Justice)의 전신이기도 하다.
닛폰이치의 이전 게임과 달리 디스가이아 2는 DVD-ROM으로 출시되며 애니메이션 오프닝 영화가 있다.
일본에서는 디스가이아 2 포터블(魔界戦記dissgaia 2 PORTABLE, Makai Senki Disugaia 2 Pōtaburu), 북미와 유럽에서는 Disgaea 2: Dark Hero Days로 플레이스테이션 포터블용으로 다시 출시되었다. 2017년에 PC로 재출시되었다.
마계전기 디스가이아 2 게임플레이
디스가이아 2는 13개의 챕터로 구성되어 있다. 각 장은 아델의 다음 임무를 설명하는 컷씬으로 시작된다. 그런 다음 플레이어는 그의 고향인 홀트에 있는 아델을 제어하게 된다. 이 마을은 스토리 맵, 사이드 퀘스트, 어둠의 의회, 아이템 세계로 가는 관문 역할을 한다. 각 챕터가 시작될 때마다 새로운 영역이 잠금 해제된다. 각 지역은 다음 장으로 넘어가기 위해 반드시 승리해야 하는 여러 지도로 구성되어 있다. 홀트의 문지기와 대화하면 플레이어는 새로운 지역을 탐험하거나 패배한 지도를 반복할 수 있다. 많은 지도에는 컷 장면도 있다. 각 장의 시작과 끝 부분에 있는 장면은 건너뛸 수 없다.
디스가이아 2의 게임 플레이는 디스가이아 1의 게임 플레이를 직접 기반으로 구축되었다. 플레이어는 캐릭터 파티를 제어하여 3D 등각 격자 지도에서 전투를 수행한다.
마계전기 디스가이아 2 게임플레이
아이템 월드 게임 모드가 디스가이아 1에서 복귀되었다. 플레이어는 파티의 인벤토리에 있는 아이템을 선택하여 입장할 수 있다. 내부 레벨은 무작위로 생성되며 적의 난이도는 아이템의 희귀도나 위력에 따라 달라진다. 아이템 월드를 내려가는 방법에는 두 가지가 있다. 하나는 주어진 레벨에서 모든 적을 물리치는 것이고, 다른 하나는 각 레벨 어딘가에 있는 출구 포털을 이용하는 것이다. 가디언스(Guardians)라고 불리는 특별한 적들은 그들을 물리치고 아이템에 증가된 공격 또는 방어 값과 같은 특정 혜택을 부여함으로써 해방될 수 있다. 해제된 후에는 항목 간에 자유롭게 이동할 수 있다. 플레이어가 특정 아이템의 아이템 월드를 통해 더 아래로 내려갈수록 더 높은 능력치 보너스를 받게 된다.
마계전기 디스가이아 2 평가
디스가이아 2는 일반적으로 호평을 받았으며 메타크리틱에서 총점 84/100을 받았다. 게이밍 타깃의 '2006년부터 계속 플레이할 게임 52개' 선정에 언급되었으며, IGN의 2006년 최고 상을 수상했으며 '최고의 PS2 전략 게임' 상을 받았다.
안드레이 갈라찬
안드레이 파블로비치 갈라트산(러시아어: Андрей Павлович Галацан, 1875년 7월 1일~1943년 9월 5일)은 러시아의 사회주의 운동가이자 콤라트 공화국의 국가원수였다.
안드레이 갈라찬 생애
안드레이 파블로비치 갈라찬은 1875년 7월 1일, 러시아 제국 베사라비아현 콤라트에서 농민의 아들로 태어났다.
세바스토폴 콘스탄티노프스키 레알슐레를 졸업한 후 하르키우 대학교 기계과에서 공부했다. 이때 그는 사회주의 사상에 대해서 관심을 가지게 되었지만 1899년 학생 폭동에 가담했다는 이유로 퇴학당했다. 그 후 갈라찬은 법에 따라 러시아 제국군에 입대하게 된다.
그는 공부를 계속하고 싶어 예카테리노슬라프 광산학교와 니콜라이 2세 모스크바 철도학교에 지원했지만 폭동의 가담자라는 전과 때문에 모두 거절당했다. 1902년부터 그는 콤라트에 살면서 마을 주민들에게 사회주의 사상을 전파했다.
1905년 러시아 혁명이 발발하자 그는 콤라트 주민들을 설득해 함께 사회주의 운동을 벌였다. 운동이 커지자 1906년 1월 6일 그는 사회주의 공화국인 콤라트 공화국을 설립했지만 이는 6일이 지난 1월 12일 러시아 제국에 의해 소멸되었다. 갈라찬은 이 사건으로 선동 혐의를 받아 시베리아로 추방되었다.
안드레이 갈라찬 생애
10월 혁명 이후 소련이 설립되며 시베리아에서 돌아온 그는 모스크바와 레닌그라드에서 경제 분야의 디자인 프로젝트에 참여했다. 1941년 동부 전선에서의 전투가 시작되면서 보로비치로 대피하여 군수물자 생산업에 종사했다.
나치 독일이 보로비치를 점령하고, 그는 포로로 잡혀 1943년 9월 8일 총살당했다.
안드레이 갈라찬 기념
콤라트 중앙의 거리 중 하나는 그의 이름을 딴 갈라찬으로 명명되었다. 거리에는 그를 기념하는 위령비가 세워져 있다. 1987년 러시아의 작가 N.V. 바빌룽가는 그의 삶에 관한 에세이를 출판했다.
4Pi 현미경
4Pi 현미경(4Pi microscope)은 축 해상도가 향상된 레이저 스캐닝 형광현미경이다. 이를 통해 500~700nm의 일반적인 축 해상도 범위를 100~150nm로 향상할 수 있다. 이는 표준 공초점 현미경보다 부피가 5~7배 적은 거의 구형 초점에 해당한다.
4Pi 현미경 역사
1971년에 크리스토프 크레머(Christoph Cremer)와 토마스 크레머(Thomas Cremer)는 완벽한 홀로그램, 즉 모든 방향의 점 광원 방출에 대한 전체 필드 정보를 전달하는 소위 4pi 홀로그램의 생성을 제안했다. 그러나 1978년의 출판물은 부적절한 물리적 결론(즉, 점 모양의 빛의 반점)을 도출했으며 입체각의 다른 면을 추가함으로써 얻을 수 있는 실제 이점인 축 해상도 증가를 완전히 놓쳤다. 4Pi 현미경의 실행 가능한 시스템, 즉 두 개의 반대 간섭 렌즈 설정에 대한 첫 번째 설명은 1991년 슈테판 헬에 의해 발명되었다. 그는 1994년에 이를 실험적으로 시연했다.
다음 해에 이 현미경의 적용 사례가 늘어났다. 예를 들어, 병렬 여기 및 샘플 내 64개 지점의 검출과 향상된 공간 분해능이 동시에 결합되어 2002년 4Pi 현미경을 사용하여 효모 세포의 미토콘드리아 역학을 성공적으로 기록했다. 현미경 제조업체인 라이카 마이크로시스템스(Leica Microsystems)에서 상용 버전을 출시했다. 2004년 이후 중단되었다.
4Pi 현미경 역사
지금까지 STED(유도방출감소) 원리와 같은 초해상도 기술을 결합하여 4Pi 현미경의 최고 품질에 도달했다. 적절한 여기 및 해제 빔이 있는 4Pi 현미경을 사용하면 균일하게 50 nm 크기의 스폿을 생성할 수 있었는데, 이는 고정 셀에서 공초점 현미경에 비해 150-200배 감소된 초점 부피에 해당한다. 4Pi 현미경과 RESOLFT 현미경을 전환 가능한 단백질과 함께 사용하면 이제 40 nm 미만의 등방성 해상도로 저조도에서 살아있는 세포의 이미지를 촬영할 수 있다.
마이크로그라피아
마이크로그라피아(Micrographia)는 로버트 훅이 다양한 렌즈를 통해 관찰한 내용을 담은 역사적으로 중요한 책이다. 현미경을 통해 본 곤충과 식물의 그림을 담은 최초의 책이었다.
1665년 1월에 출판된 이 책은 왕립학회의 첫 번째 주요 간행물로, 최초의 과학 베스트셀러가 되었으며 새로운 현미경 과학에 대한 폭넓은 대중의 관심을 불러일으켰다. 이 책은 생물학적 용어인 세포(cell)에서 유래되었다.
마이크로그라피아 관찰
훅은 파리의 눈과 식물 세포에 대해 가장 유명하게 묘사했다(벽으로 둘러싸인 식물 세포가 벌집의 세포를 생각나게 했기 때문에 그가 이 용어를 만들었다). 미니어처 세계의 화려한 동판, 특히 접힌 곤충 판으로 유명한 텍스트 자체가 새로운 현미경의 엄청난 힘을 강화한다. 곤충 판은 큰 이절판 자체보다 더 크게 접혀 있으며, 특히 이의 조각은 책 크기의 4배로 접혀 있다. 이 책은 현미경의 힘을 보여주는 것으로 가장 잘 알려져 있지만, 마이크로그라피아는 또한 먼 행성체, 빛의 파동 이론, 화석의 유기적 기원 및 저자의 기타 철학적, 과학적 관심 사항을 설명한다.
훅은 또한 인간 기원의 여러 개체를 선택했다. 이 물체 중에는 갈린 면도칼의 들쭉날쭉한 가장자리와 현미경으로 보면 뭉툭해 보이는 바늘 끝도 있었다. 그의 목표는 인류의 결함이 있는 산물을 자연의 완전함(따라서 시대 정신에 따라 성경적 창조의 정신)과 대조하는 것이었을 것이다.
USB 현미경
USB 현미경(USB microscope)은 컴퓨터의 USB 포트에 연결되는 저전력 디지털 현미경이다. 기본적으로 USB 모델과 동일한 현미경은 USB에 추가하거나 와이파이를 대신하여 다른 인터페이스와 함께 사용할 수도 있다. 가정이나 상업에서 사용하기 위해 저렴한 비용으로 널리 이용 가능하다. 비용은 수만 달러에서 수천 달러까지 다양하다. 본질적으로 USB 현미경은 고출력 매크로 렌즈가 장착된 웹캠이며 일반적으로 렌즈 주변에 내장된 LED 광원을 사용하여 투과광이 아닌 반사광을 사용한다. 카메라는 일반적으로 일반 주변 조명 이상의 추가 조명이 필요하지 않을 정도로 민감하다. 카메라는 접안렌즈 없이 컴퓨터의 USB 포트에 직접 연결되며 이미지는 컴퓨터 디스플레이에 직접 표시된다.
일반적으로 접안렌즈를 사용할 필요 없이 적당한 배율(약 1× ~ 200×)을 제공하며 비용은 기존 실체현미경보다 훨씬 저렴하다. 최종 이미지의 품질은 렌즈 및 센서 품질, 해상도(130만~5MP 이상), 작업자 기술, 조명 품질에 따라 달라진다. 정지 이미지와 비디오 모두 대부분의 시스템에서 녹화할 수 있다.
USB4
USB4로 판매되고 USB 4.0이라고도 하는 "범용 직렬 버스 4"(Universal Serial Bus 4)는 USB 구현자 포럼에서 2019년 8월 29일에 발표한 범용 직렬 버스 데이터 연결 표준의 새로운 기술 사양이다.
USB4를 사용하면 단일 고속 데이터 링크를 여러 장치와 동적으로 공유할 수 있다. USB4 기기는 20Gbit/s 데이터 전송 속도를 지원해야 하며 선택적으로 40Gbit/s(USB4 버전 1.0), 80Gbit/s(USB4 버전 2.0), 120Gbit/s의 속도도 지원해야 한다. 이전 USB 프로토콜 표준과 달리 USB4에서는 USB-C 커넥터와 USB 전원 공급 사양을 독점적으로 사용해야 한다.
USB4 아키텍처는 USB 3.2 사양을 기반으로 한다. 또한 선더볼트 (인터페이스) 3 프로토콜의 요소도 통합되어 있다. 그러나 선더볼트 3 제품과의 상호 운용성은 선택된 USB4 장치 유형에서만 필수이다.
PDMI
PDMI(Portable Digital Media Interface)는 휴대용 미디어 플레이어의 상호 연결 표준이다. 2010년 2월 CEA(Consumer Electronics Association)에서 ANSI/CEA-2017-A 표준 "Common Interconnection for Portable Media Players"으로 개발했다. 마이크로소프트의 데이비드 맥라우클란(David McLauchlan)이 의장을 맡은 이 표준은 50곳이 넘는 전세계 전자기업의 의견이나 지원을 받아 개발되었다.
PictBridge
PictBridge는 CIPA(카메라 및 이미징 제품 협회)에서 2003년에 직접 인쇄를 위해 도입한 역사적인 컴퓨팅 산업 표준이다. 카메라를 컴퓨터에 연결할 필요 없이 디지털 카메라에서 프린터로 이미지를 직접 인쇄할 수 있다. 정식 명칭은 "카메라 및 이미징 제품 협회 CIPA DC-001 — 2003 이미징 장치용 디지털 솔루션 표준"이다. CIPA DC-001-2003 Rev. 2.0은 2007년에 출판되었다.
PictBridge 구현
PictBridge는 일반적으로 USB 포트와 USB 프로토콜을 사용하여 구현된다. PictBridge 지원 프린터에는 일반적으로 PictBridge 지원 디지털 카메라(일반적으로 Mini-B)의 USB 포트에 케이블로 연결되는 USB 유형 A 포트가 있다. 사용자는 인쇄할 카메라의 이미지를 선택한다.
디지털 사진 인쇄 포맷
디지털 사진 인쇄 포맷(DPOF, Digital Print Order Format)는 디지털 카메라나 휴대폰, PDA와 같은 기타 장치 사용자가 메모리 카드에 캡처된 이미지를 인쇄할 매수 정보 및 기타 정보(예: 용지 크기, 이미지 제목 텍스트, 이미지 방향, 연락처 정보 등과 같은 기타 이미지 정보)와 함께 정의할 수 있는 형식이다.
DPOF는 일반적으로 저장소 카드의 특수 디렉토리에 있는 텍스트 파일 세트로 구성된다. 이 옵션은 사진기의 메뉴 모드 중 하나를 통해 액세스할 수 있다. 그런 다음 저장 카드를 인쇄소로 가져가거나 집에서 호환되는 데스크톱 프린터를 통해 출력할 수 있다.
DPOF는 캐논, 코닥, 후지필름, 마츠시타전기를 포함한 프린터 및 카메라 제조업체 컨소시엄에 의해 개발되었다. 원래 1998년 10월에 출시된 이 사양은 2000년 7월 17일에 버전 1.10으로 업데이트되었다.
현재 버전에는 다음과 같은 기능이 추가되었다.
베이어 필터
베이어 필터(Bayer filter) 모자이크는 포토센서의 정사각형 격자에 RGB 컬러 필터를 배열하기 위한 컬러 필터 어레이(CFA)이다. 컬러 필터의 특별한 배열은 컬러 이미지를 생성하기 위해 디지털 카메라와 캠코더에 사용되는 대부분의 단일 칩 디지털 이미지 센서에 사용된다. 필터 패턴은 녹색 반, 빨간색 1/4, 파란색 1/4이므로 BGGR, RGBG, GRBG 또는 RGGB라고도 한다.
이 이름은 이스트만 코닥의 브라이스 베이어(Bryce Bayer)를 발명한 사람의 이름을 따서 명명되었다. 베이어는 순서 디더링에 사용되는 재귀적으로 정의된 행렬로도 유명하다.
베이어 필터의 대안에는 색상 및 배열의 다양한 수정과 색상 동일 사이트 샘플링, 포베온 X3 센서, 이색성 거울 또는 투명 회절 필터 배열과 같은 완전히 다른 기술이 포함된다.
계산 복잡도
컴퓨터 과학에서 알고리즘의 계산 복잡도(計算複雜度, computational complexity) 또는 단순히 복잡도(complexity)는 알고리즘을 실행하는 데 필요한 자원의 양이다. 특히 계산 시간(일반적으로 필요한 기본 연산의 수로 측정)과 메모리 저장소 요구 사항에 중점을 둔다. 문제의 복잡도는 문제를 해결할 수 있는 최선의 알고리즘의 복잡도를 의미한다.
명시적으로 주어진 알고리즘의 복잡도를 연구하는 것을 알고리즘 분석이라고 하고, 문제의 복잡도를 연구하는 것을 계산 복잡도 이론이라고 한다. 알고리즘의 복잡도는 항상 이 알고리즘이 해결하는 문제의 복잡도의 상한선이므로 두 영역은 서로 밀접한 관련이 있다. 또한 효율적인 알고리즘을 설계하기 위해서는 특정 알고리즘의 복잡도와 해결하고자 하는 문제의 복잡도를 비교하는 것이 기본이 된다. 대부분의 경우 문제의 복잡도에 대해 알려진 유일한 내용이 가장 효율적인 알고리즘의 복잡도보다 낮다는 것 뿐이다. 따라서 알고리즘 분석과 복잡도 이론 사이에는 많은 부분이 겹친다.
계산 복잡도
알고리즘을 실행하는 데 필요한 자원의 양은 일반적으로 입력의 크기에 따라 달라지기 때문에 복잡도는 일반적으로 n → f(n) 함수로 표현되며, 여기서 n은 입력의 크기이고 f(n)은 최악 복잡도(n 크기의 모든 입력에 대해 필요한 자원의 최대값)이거나 평균 복잡도(n 크기의 모든 입력에 대한 자원의 평균값)이다. 시간 복잡도는 일반적으로 크기 n의 입력에 필요한 기본 연산의 수로 표현되며, 기본 연산은 주어진 컴퓨터에서는 일정한 시간이 걸리고 다른 컴퓨터에서 실행할 때는 상수배만큼만 변한다고 가정한다. 공간 복잡도는 일반적으로 n 크기의 입력에 대해 알고리즘이 필요로 하는 메모리 양으로 표현된다.
계산 복잡도 자원
가장 일반적으로 고려되는 자원은 시간이다. "복잡도"라는 용어가 한정 없이 사용될 때, 이는 일반적으로 시간 복잡도를 의미한다.
일반적인 시간 단위(초, 분 등)는 특정 컴퓨터의 선택과 기술의 진화에 너무 많이 의존하기 때문에 복잡도 이론에서는 사용되지 않는다. 예를 들어, 오늘날의 컴퓨터는 1960년대의 컴퓨터보다 훨씬 빠르게 알고리즘을 실행할 수 있다. 그러나 이는 알고리즘의 본질적인 특징이 아니라 컴퓨터 하드웨어의 기술적 발전의 결과이다. 복잡도 이론은 알고리즘의 본질적인 시간 요구 사항, 즉 알고리즘이 모든 컴퓨터에 적용할 기본적인 시간 제약을 정량화하고자 한다. 이는 계산 중에 실행되는 기본 연산의 수를 계산하여 얻을 수 있다. 이러한 연산은 주어진 컴퓨터에서 일정한 시간(즉, 입력의 크기에 영향을 받지 않음)이 걸리는 것으로 가정하며, 흔히 단계(step)라고 한다.
계산 복잡도 자원
공식적으로 비트 복잡도(bit complexity)는 알고리즘을 실행하는 데 필요한 비트에 대한 연산 횟수를 나타낸다. 대부분의 계산 모형에서 비트 복잡도는 시간 복잡도와 상수배로 같다. 컴퓨터에서는 필요한 기계어 연산 횟수도 비트 복잡도에 비례한다. 따라서 현실적인 계산 모형에서 시간 복잡도와 비트 복잡도는  동일하다.
또 다른 중요한 자원은 알고리즘을 실행하는 데 필요한 컴퓨터 메모리 크기이다.
여러 상대방과 서로 상호 작용하며 실행하는 분산 알고리즘의 경우 가장 관심 있는 자원은 통신 복잡도이다. 이는 실행에 필요한 통신의 양이다.
산술 연산 횟수는 일반적으로 고려되는 또 다른 자원이다. 이 경우 산술 복잡도라고도 한다. 계산 중에 발생하는 숫자의 이진 표현 크기에 대한 상한을 알고 있다면 시간 복잡도는 일반적으로 산술 복잡도에 상수 인자를 곱한 값이 된다.
계산 복잡도 자원
많은 알고리즘에서 계산 중에 사용되는 정수의 크기는 제한이 없으며, 산술 연산에 일정한 시간이 걸린다고 가정하는 것은 현실적이지 않다. 따라서 이러한 맥락에서 일반적으로 비트 복잡도라고 하는 시간 복잡도는 산술 복잡도보다 훨씬 더 클 수 있다. 예를 들어, n×n 정수 행렬의 행렬식 계산의 산술 복잡도는 일반적인 알고리즘(가우스 소거법)의 경우 이다. 동일한 알고리즘의 비트 복잡도는 계산 과정에서 계수의 크기가 기하급수적으로 증가할 수 있기 때문에 n에 대해 지수적이다. 반면 이러한 알고리즘이 다중 모듈러 산술과 결합되면, 비트 복잡도는 O~(n4)로 감소될 수 있다.
정렬과 검색에서 일반적으로 고려되는 자원은 항목 비교의 횟수이다. 이는 일반적으로 데이터가 적절하게 구성되어 있다면 시간 복잡도를 측정하는 좋은 방법이다.
계산 복잡도 입력 크기의 함수로서의 복잡도
가능한 모든 입력에 대해 알고리즘의 단계 수를 세는 것은 불가능하다. 일반적으로 복잡도는 입력의 크기에 따라 증가하므로 복잡도는 입력의 크기 n(비트 단위)의 함수로 표현되며, 따라서 복잡도는 n의 함수가 된다. 그러나 같은 크기의 입력이라도 알고리즘의 복잡도는 크게 달라질 수 있다. 따라서 일반적으로 몇 가지 복잡도 함수가 사용된다.
최악 복잡도는 크기 n의 모든 입력에 대한 복잡도의 최대값이며, 평균 복잡도는 크기 n의 모든 입력에 대한 복잡도의 평균이다. 일반적으로 따로 꾸며주는 말 없이 "복잡도"라고만 사용할 경우는 경우 최악 시간 복잡도를 말한다.
계산 복잡도 점근적 복잡도
최악의 경우와 평균적인 경우의 복잡도를 정확하게 계산하는 것은 일반적으로 어렵다. 또한 컴퓨터나 계산 모형을 변경하면 복잡도가 다소 달라지기 때문에 이러한 정확한 값은 실제 적용에 거의 도움이 되지 않는다. 또한, 작은 n 값에서는 자원 사용량이 중요하지 않기 때문에 일반적으로 낮은 복잡도보다 구현의 용이성이 더 중요하다.
이러한 이유로 일반적으로 큰 n에 대한 복잡도의 양상, 즉 n이 무한대로 갈 때의 점근 동작에 초점을 맞춘다. 따라서 복잡도는 일반적으로 대문자 O 표기법을 사용하여 표현한다.
예를 들어, 정수 곱셈의 일반적인 알고리즘은 복잡도가 인데, 이 것은 상수 가 있어 최대 n 자리의 두 정수를 곱하는 데 보다 작은 시간이 걸린다는 것을 의미한다. 이 경계는 최악의 복잡도와 편균 복잡도가 으로 날카로운ㄷ, 이는 상수 이 있어 복잡도가 보다 크다는 뜻이다. 복잡도에는 기수를 적지 않는데, 기수가 바뀌더라도 와  상수만 변경되기 때문이다.
계산 복잡도 계산 모형
복잡도 평가는 단위 시간에 수행되는 기본 연산을 정의하는 계산 모형의 선택에 따라 달라진다. 계산 모형이 명시적으로 지정되지 않은 경우 일반적으로 다중테이프 튜림 기계를 의미한다.
결정적 계산 모형은 기계의 연속적인 상태와 수행될 연산이 이전 상태에 의해 완전히 결정되는 계산 형이다. 역사적으로 최초의 결정적 모형은 재귀 함수, 람다 대수, 튜링 기계였다. 랜덤 접근 기계(RAM 기계) 모형도 실제 컴퓨터에 더 가까운 것으로 널리 사용되고 있다.
계산 모형이 지정되지 않은 경우 일반적으로 다중테이프 튜링 기계로 가정한다. 대부분의 알고리즘의 경우 시간 복잡도는 다중 테이프 튜링 기계에서 RAM 기계와 동일하지만, 이러한 동등성을 얻기 위해 데이터가 메모리에 저장되는 방식에 약간의 주의가 필요할 수 있다.
계산 복잡도 계산 모형
비결정적 튜링 기계 같은 비결정적 계산 모형에서는 계산의 일부 단계에서 몇 가지 선택이 수행될 수 있다. 복잡도 이론에서는 가능한 모든 선택을 동시에 고려하며, 비결정적 시간 복잡도는 최선의 선택이 항상 수행될 때 필요한 시간이다. 즉, 필요에 따라 많은 (동일한) 프로세서에서 동시에 계산이 수행된다고 가정하고, 비결정적 계산 시간은 계산을 완료한 첫 번째 프로세서가 사용한 시간이라 간주한다.
계산 복잡도 계산 모형
이러한 계산 모횽은 아직 현실적이지 않더라도 이론적으로 중요한데, 주로 "다항 시간"과 "비결정적 다항 시간"을 최소 상한으로 삼아 형성되는 복잡도 클래스의 정체성에 의문을 제기하는 P = NP 문제와 관련이 있다. 결정적 컴퓨터에서 NP 알고리즘을 시뮬레이션하는 데는 일반적으로 "지수 시간"이 걸린다. 비결정적 컴퓨터에서 다항 시간 내에 풀 수 있는 문제라면 복잡도 클래스 NP에 속하는 문제이다. 대략적으로 말해서 NP에 속하고 다른 어떤 NP 문제보다 쉽지 않은 경우, 그 문제는 NP-완전 문제라 한다. 배낭 문제, 외판원 문제, 충족 가능성 문제와 같은 많은 조합론 문제가 NP 완전 문제이다. 이러한 모든 문제에 대해 가장 잘 알려진 알고리즘은 기하급수적인 복잡도를 가지고 있다. 이러한 문제 중 하나라도 결정적 기계에서 다항 시간 내에 풀 수 있다면 모든 NP 문제도 다항식 시간 내에 풀 수 있으며, P = NP가 될 것이다. 2017년 현재 일반적으로 P ≠ NP라고 추측되는데, 이는 최악의 경우의 NP 문제는 본질적으로 풀기 어렵다는, 즉 입력의 길이가 길어질수록 합리적인 시간 범위(수십 년!)보다 오래 걸릴 것이라고 일반적으로 추측된다.
계산 복잡도 계산 모형
병렬 및 분산 컴퓨팅은 동시에 작동하는 여러 프로세서에서 연산을 분할하여 구성된다. 두 모형의 차이점은 주로 프로세서 간의 정보 전송 방식에 있습니다. 일반적으로 병렬 컴퓨팅에서는 프로세서 간의 데이터 전송이 매우 빠른 반면, 분산 컴퓨팅에서는 데이터 전송이 네트워크를 통해 이루어지므로 훨씬 느리다.
N개의 프로세서에서 계산하는 데 필요한 시간은 적어도 단일 프로세서에서 필요한 시간의 N 배이다. 실제로 일부 하위 작업은 병렬화가 불가능하고 일부 프로세서는 다른 프로세서의 결과를 기다려야 할 수도 있기 때문에 이론적으로 이 최적 한계에 도달할 수 없다.
따라서 주된 복잡도 문제는 계산 시간과 프로세서 수의 곱이 단일 프로세서에서 동일한 계산에 필요한 시간에 최대한 가까워지도록 알고리즘을 설계하는 것이다.
양자 컴퓨터는 양자역학에 기반한 계산 모형을 가진 컴퓨터이다. 처치-튜링 논제가 양자 컴퓨터에도 적용된다. 즉, 양자 컴퓨터로 풀 수 있는 모든 문제는 튜링 기계로도 해결할 수 있다. 그러나 일부 문제는 이론적으로 고전적인 컴퓨터가 아닌 양자 컴퓨터를 사용하면 훨씬 더 낮은 시간 복잡도로 해결할 수 있다. 현재로서는 효율적인 양자 컴퓨터를 구축하는 방법을 모르기 때문에 이는 순전히 이론에 불과하다.
양자 복잡도 이론은 양자 컴퓨터를 사용해 풀 수 있는 문제의 복잡도 등급을 연구하기 위해 개발되었다. 양자 복잡도 이론은 양자 컴퓨터를 이용한 공격에 저항하는 암호화 프로토콜을 설계하는 양자 후 암호에 사용된다.
계산 복잡도 문제 복잡도 (하한값)
문제의 복잡도는 알려지지 않은 알고리즘을 포함하여 문제를 해결할 수 있는 알고리즘의 복잡도의 하한값이다. 따라서 문제의 복잡도는 문제를 해결하는 알고리즘의 복잡도보다 크지 않다.
따라서 대문자 O 표기법으로 표현되는 알고리즘의 모든 복잡도는 해당 문제의 복잡도에 대한 상한이 된다.
반면에 일반적으로 문제 복잡도의 하한을 구하기는 어렵고, 그러한 하한을 구하는 방법도 거의 없다.
대부분의 문제를 해결하려면 모든 입력 데이터를 읽어야 하는데, 일반적으로 데이터 크기에 비례하는 시간이 필요하다. 따라서 이러한 문제의 복잡도는 적어도 선형 시간, 즉 빅 오메가 표기법으로 적으면 가 된다.
일반적으로 계산대수학 및 계산대수기하학에서 일부 문제의 해는 매우 클 수 있다. 이러한 경우 출력을 작성해야 하므로 복잡도는 출력의 최대 크기에 의해 하한이 정해진다. 예를 들어, d차n원 다항식은 해의 수가 유한하다면 (베조 정리에 따라) 최대 개의 복소해를 가질 수 있다. 이러한 해를 출력해야 하므로, 이 문제의 복잡도는 가 된다. 이 문제의 경우, 복잡도 인 알고리즘이 알려져 있으므로, 점근적으로 준최적이라고 간주할 수 있다.
계산 복잡도 문제 복잡도 (하한값)
정렬 알고리즘에서 필요로 하는 비교 횟수는 비선형 하한인 이 알려져 있다. 따라서 가장 좋은 정렬 알고리즘의 복잡도가 이므로, 최적이다. 이 하한은 n개 값으로 만들 수 있는 순열의 가지수가 n!이라는 사실에서 비롯된다. 매 비교마다 n! 개가 두 부분으로 나뉘므로, 면서 나뉘면서 모든 순열을 구분하는데 필요한 최소 비교 횟수 N은 이어야 하므로, 스털링 근사에 따라 이 된다.
복잡도의 하한을 얻는 표준적인 방법은 문제를 다른 문제로 축소하는 것이다. 보다 정확하게, n 크기의 문제 A를
크기 f(n)의 문제 B의 하위 문제로 인코딩할 수 있고, A의 복잡도가 라고 가정해 보자. 일반성을 잃지 않고, f 함수가 n에 따라 증가하며, 역함수 h를 갖는다고 가정할 수 있다. 그러면 문제 B의 복잡도는 이 된다. 이 방법은 P ≠ NP(미해결 추측)인 경우 모든 NP 완전 문제의 복잡도는 모든 양의 정수 k에 대해 임을 증명하는 데 사용되는 방법이다.
계산 복잡도 알고리즘 설계에 사용
알고리즘의 복잡도를 평가하는 것은 예상되는 성능에 대한 유용한 정보를 제공하기 때문에 알고리즘 설계에서 중요한 부분이다.
현대 컴퓨터의 성능이 기하급수적으로 증가한다는 무어의 법칙으로 인해 알고리즘의 복잡도 평가가 덜 중요해질 것이라는 것은 일반적인 오해이다. 이러한 성능 향상으로 인해 대용량 입력 데이터(빅 데이터)로 작업할 수 있기 때문에 이는 잘못된 생각이다. 예를 들어, 책의 서지 목록과 같이 수백 개의 항목이 나열된 목록을 사전 순으로 정렬하려는 경우, 어떤 알고리즘이든 1초 이내에 잘 작동할 것이다. 반면에 백만 개의 항목(예: 대도시의 전화번호)이 있는 목록의 경우,  회의 비교가 필요한 알고리즘의 경우, 1조 번의 비교를 수행해야 하며, 초단 천만 번의 비교를 비교를 한다면 약 3시간이 소요된다. 반면 퀵 정렬이나 병합 정렬의 경우  회의 비교로 충분하다. n = 1,000,000인 경우, 약 30,000,000 회의 비교를 수행해야 하며, 초당 천만 회의 비교를 수행하면 3초밖에 걸리지 않는다.
계산 복잡도 알고리즘 설계에 사용
따라서 복잡도 평가를 통해 구현 전에 많은 비효율적인 알고리즘을 제거할 수 있다. 또한 모든 변형을 테스트하지 않고 복잡한 알고리즘을 튜닝하는 데에도 사용할 수 있다. 복잡한 알고리즘에서 가장 비용이 많이 드는 단계를 결정함으로써 복잡도 연구를 통해 구현의 효율성을 향상시키는 노력을 이러한 단계에 집중하여 개선할 수 있다.
Extensible Metadata Platform
Extensible Metadata Platform(XMP)는 디지털 문서 및 데이터 세트에 대한 표준화된 사용자 정의 메타데이터의 생성, 처리 및 교환을 위해 원래 어도비 시스템즈에서 만든 ISO 표준이다.
XMP는 확장 가능한 메타데이터의 정의 및 처리를 위한 데이터 모델, 직렬화 형식 및 핵심 속성을 표준화한다. 또한 XMP를 지원하지 않는 응용 프로그램의 가독성을 손상시키지 않으면서 XMP 정보를 JPEG, PDF 등 널리 사용되는 이미지, 비디오 및 문서 파일 형식에 삽입하기 위한 지침을 제공한다. 따라서 비XMP 메타데이터는 XMP 속성과 조정되어야 한다. 메타데이터를 사이드카 파일에 저장할 수도 있지만 메타데이터를 포함하면 메타데이터를 별도로 저장할 때 발생하는 문제를 피할 수 있다.
XMP 데이터 모델, 직렬화 형식 및 핵심 속성은 국제 표준화 기구에서 ISO 16684-1:2012 표준으로 게시되었다.