hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
인간 중심 컴퓨팅 멀티미디어에서의 인간 중심 활동
멀티미디어 분석은 인간 활동과 사회적 행동 전반에 대한 자동 분석인 HCM 애플리케이션의 한 유형으로 간주될 수 있다. 인간 커뮤니케이션을 촉진하고 향상시키는 것부터 전문, 엔터테인먼트 및 개인 영역에서 정보 접근 및 검색을 개선하는 것까지 잠재적인 관련 사용 영역이 광범위하다. 인간 중심 멀티미디어(HCM)의 멀티미디어 분석 분야는 인간 활동 및 사회적 행동을 자동으로 분석하는 것을 포함한다. 이 응용 분야는 개인 간의 의사소통을 개선하고 전문, 엔터테인먼트 및 개인 환경에서 정보 접근성을 향상시키는 것을 포함하여 광범위한 영역을 포괄한다. 멀티미디어 분석 활용 가능성은 광범위하며, 단순한 분류를 넘어 인간 행동에 대한 미묘한 이해를 달성한다. 이를 통해 시스템 기능을 향상시키고 사용자에게 개선된 경험을 제공할 수 있다.
멀티미디어 상호 작용은 HCM의 상호 작용 활동 영역으로 간주될 수 있다. 사람들이 서로 어떻게, 왜 상호 작용하는지 이해하는 것이 매우 중요하다. 그래야 그러한 커뮤니케이션을 촉진하고 사람들이 자연스러운 방식으로 컴퓨터와 상호 작용할 수 있는 시스템을 구축할 수 있다. 자연스러운 상호 작용을 달성하려면 잠재적인 문화적 배경 차이 때문에 문화적 차이와 사회적 맥락이 고려해야 할 주요 요인이다. 예를 들어, 상호 작용이 물리적으로 위치하고 실시간으로 이루어지는 대면 커뮤니케이션; 상호 작용이 물리적으로 원격이지만 실시간으로 유지되는 라이브-컴퓨터 매개 커뮤니케이션; 인스턴트 SMS, 이메일 등과 같은 비실시간 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이 있다.
인간 중심 컴퓨팅 인간 중심 설계 프로세스
인간 중심 설계 프로세스는 디자인에 사용되는 문제 해결 방법이다. 이 프로세스는 먼저 사용자에게 공감하여 제품의 대상 고객에 대해 배우고 그들의 요구 사항을 이해하는 것을 포함한다. 공감은 연구로 이어지고, 대상 고객에게 당면한 제품에 대한 목표를 더 깊이 이해하기 위해 구체적인 질문을 한다. 이 연구 단계에는 제품 시장에서 더 많은 디자인 기회를 찾기 위한 경쟁사 분석도 포함될 수 있다. 디자이너가 사용자 및 제품 디자인 시장에 대한 데이터를 수집하면, 아이디어 발상 단계로 넘어가 스케치와 와이어프레임을 통해 디자인 솔루션을 브레인스토밍한다. 와이어프레임은 정보 아키텍처, 공간 할당 및 콘텐츠 기능에 중점을 둔 사용자 인터페이스의 디지털 또는 물리적 그림이다. 결과적으로 와이어프레임에는 일반적으로 색상이나 그래픽이 없으며 인터페이스의 의도된 기능에만 초점을 맞춘다.
인간 중심 컴퓨팅 인간 중심 설계 프로세스
인간 중심 설계 프로세스를 마무리하는 두 가지 최종 단계가 있다. 와이어프레임 또는 스케치 후 디자이너는 일반적으로 종이 스케치 또는 저정밀 와이어프레임을 고정밀 프로토타입으로 전환한다. 프로토타이핑을 통해 디자이너는 디자인 아이디어를 더 탐색하고 전반적인 디자인 개념에 집중할 수 있다. 고정밀은 프로토타입이 상호 작용 가능하거나 "클릭 가능"하며 실제 응용 프로그램을 시뮬레이션한다는 것을 의미한다. 디자인의 고정밀 프로토타입을 만든 후 디자이너는 사용성 테스트를 수행할 수 있다. 여기에는 제품의 대상 고객을 대표하는 참가자를 모집하여 실제 제품을 사용하는 것처럼 프로토타입을 진행하도록 하는 것이 포함된다. 사용성 테스트의 목표는 개선이 필요한 디자인의 문제점을 식별하고 실제 사용자가 제품과 어떻게 상호 작용하는지 분석하는 것이다. 효과적인 사용성 테스트를 실행하려면 사용자의 행동과 결정을 기록하고 사용자가 프로토타입을 사용하는 동안 큰 소리로 생각하도록 하는 것이 필수적이다.
인간 중심 컴퓨팅 경력
인간 중심 컴퓨팅이 점점 더 인기를 얻으면서 많은 대학에서 대학원생 및 학부생을 위한 HCC 연구 및 학습을 위한 특별 프로그램을 만들었다.
사용자 인터페이스 디자이너는 일반적으로 관련 학위 또는 높은 수준의 지식을 가진 개인으로, 테크놀로지, 인지 과학, 인간-컴퓨터 상호 작용, 학습 과학뿐만 아니라 심리학 및 사회학에 대한 지식도 가지고 있다. 사용자 인터페이스 디자이너는 대화형 소프트웨어 응용 프로그램의 전반적인 사용성을 고려하고 상호 작용 디자인 및 프런트 엔드 개발을 강조하는 사용자 중심 설계 방법론 및 애자일 개발 프로세스를 개발하고 적용한다.
정보 아키텍트는 주로 사용자 및 비즈니스 요구 사항을 이해하여 이러한 요구 사항을 가장 잘 충족시키기 위해 정보를 구성하는 작업을 수행한다. 특히 정보 아키텍트는 종종 프로젝트 팀에서 기술 및 창의적 개발 간의 핵심 가교 역할을 한다. IA의 관심 분야에는 검색 스키마, 메타데이터 및 분류법이 포함된다.
인간 중심 컴퓨팅 프로젝트
NASA/에임스 계산 과학 부서의 인간 중심 컴퓨팅(HCC) 그룹은 하우턴-화성 프로젝트(HMP)의 구성원으로서 하우턴에서 연구를 수행하여 아날로그 연구를 통해 화성에서 어떻게 살고 일할지 결정하고 있다.
HMP/카네기 멜런 대학교(CMU) 필드 로봇 공학 실험—HCC는 과학자들을 돕는 로봇을 위한 기회를 지정하기 위해 하우턴의 HMP/CMU 필드 로봇 공학 연구 프로그램 연구원들과 협력하고 있다. 이 프로젝트의 연구원들은 횡단 중 작업을 문서화하는 병렬 조사를 수행했다. 사람, 도구 및 작업 환경을 나타내는 도구를 사용하여 시뮬레이션 모듈이 구축되었으며, 이는 화성 현장 작업에서 과학자들을 돕는 로봇의 부분적 컨트롤러 역할을 할 것이다. 인간, 컴퓨팅 및 환경을 모두 고려할 때 HCC 분야의 이론과 기술이 지침이 될 것이다.
인간 중심 컴퓨팅 프로젝트
인간 우주 탐사의 민족지학—HCC 연구소는 과학자의 현장 생활의 모든 측면을 다루는 과학 현장 작업에 대한 민족지학 연구를 수행하고 있다. 이 연구에는 하우턴의 참가자로서 관찰하고 HCC 연구소의 경험에 대해 쓰는 것이 포함된다. 그런 다음 HCC 연구소는 사람들이 시간, 공간 및 물체를 조직하는 방식과 목표를 달성하기 위해 서로 관련되는 방식에서 패턴을 찾는다. 이 연구에서 HCC 연구소는 학습 및 개념 변화에 중점을 둔다.
인간 중심 컴퓨팅 프로젝트
인간 중심 컴퓨팅의 원리를 기반으로 하는 애리조나 주립 대학교의 인지 유비쿼터스 컴퓨팅 센터(CUbiC)는 보조, 재활 및 건강 관리 응용 프로그램을 개발한다. 2001년 세투라만 판차나탄이 설립한 CUbiC 연구는 멀티미디어 컴퓨팅의 세 가지 주요 영역인 감지 및 처리, 인식 및 학습, 상호 작용 및 전달에 걸쳐 있다. CUbiC는 다학제적 연구를 강조하고 기술 설계 및 개발의 중심에 개인을 둔다. 이러한 기술의 예로는 시각 장애가 있는 학생들이 교실 수업을 따라가고 필기하는 데 도움이 되도록 설계된 장치인 노트 테이커(Note-Taker)와 시각 장애인에게 햅틱 피드백을 통해 표정을 전달하는 비브로글러브(VibroGlove)가 있다.
2016년 CUbiC의 연구원들은 HCC와 인접한 새로운 패러다임인 "개인 중심 멀티미디어 컴퓨팅(Person-Centered Multimedia Computing)"을 소개했는데, 이는 인지 능력과 기술을 포함한 사용자의 요구, 선호도 및 행동 방식을 이해하여 자아 중심 기술을 설계하는 것을 목표로 한다. 개인 중심 멀티미디어 컴퓨팅은 개별적으로 설계되었음에도 불구하고 새로운 사용자에게 적응할 수 있는 기술을 만들기 위해 HCC의 멀티미디어 분석 및 상호 작용 측면을 강조한다.
인간 중심 컴퓨팅 더 읽어보기
Jaimes, Alejandro; Nicu Sebe; Daniel Gatica-Perez (2006). 〈Human-Centered Computing: A Multimedia Perspective〉 (PDF). 《Proceedings of the 14th annual ACM international conference on Multimedia》. Santa Barbara, CA, USA: ACM Press. 855–864쪽. doi:10.1145/1180639.1180829. ISBN 1-59593-447-2. 2006년 11월 30일에 확인함.
“Program Description”. 《Information and Intelligent Systems: Advancing Human-Centered Computing, Information Integration and Informatics, and Robust Intelligence》. 미국 국립과학재단. 2006년 5월 31일. 2007년 1월 7일에 확인함.
인간 중심 컴퓨팅 더 읽어보기
Foley, James; Michel Beaudouin-Lafon; Jonathan Grudin; James Hollan; Scott Hudson; Judy Olson; Bill Verplank (2005). 〈Graduate Education in Human-Computer Interaction〉. 《CHI '05 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems》. Portland, OR, USA: ACM Press. 2113–2114쪽. doi:10.1145/1056808.1057112. ISBN 1-59593-002-7.
보안 서비스
보안 서비스 또는 시큐리티 서비스(security service)는 ITU-T X.800 권고에 정의된 대로 통신 개방형 시스템 계층에서 제공하는 서비스로, 시스템 또는 데이터 전송의 적절한 보안을 보장한다. 
X.800과 ISO 7498-2(정보 처리 시스템 – 개방형 시스템 상호 연결 – 기본 참조 모델 – 2부: 보안 아키텍처)는 기술적으로 일치한다. 이 모델은 널리 인정받고 있다.
2010년 4월 26일 미국 국가보안 시스템 위원회의 CNSS 지시 4009호에는 더 일반적인 정의가 있다.
보안 요구 사항(기밀성, 무결성, 가용성) 중 하나 이상을 지원하는 기능. 보안 서비스의 예로는 키 관리, 접근 제어, 인증이 있다.
보안 서비스
다른 권위 있는 정의는 NIST SP 800-95에서 채택한 W3C 웹 서비스 용어집에 있다.
시스템이 리소스에 특정 종류의 보호를 제공하기 위해 제공하는 처리 또는 통신 서비스이며, 해당 리소스는 해당 시스템에 있거나 다른 시스템에 있을 수 있다. 예를 들어, 인증 서비스 또는 PKI 기반 문서 속성 및 인증 서비스가 있다. 보안 서비스는 AAA 서비스의 상위 집합이다. 보안 서비스는 일반적으로 보안 정책의 일부를 구현하며 보안 메커니즘을 통해 구현된다.
보안 서비스 기본 보안 용어
정보 보안과 컴퓨터 보안은 각각 조직(회사 또는 기관)의 정보 자산 또는 컴퓨터로 관리되는 정보의 기밀성, 무결성, 가용성, 즉 CIA 트라이어드의 요구 사항을 다루는 분야이다.
하나 이상의 취약점을 (악용하여) 리소스(정보 또는 이를 관리하는 장치)를 공격할 수 있는 위협이 존재한다. 리소스는 하나 이상의 보안 대책 또는 보안 제어로 보호될 수 있다.
따라서 보안 서비스는 조직의 보안 요구 사항을 달성하기 위해 보안 대책의 일부를 구현한다.
보안 서비스 기본 OSI 용어
다른 장치(컴퓨터, 라우터, 휴대전화)가 표준화된 방식으로 데이터를 통신할 수 있도록 통신 프로토콜이 정의되었다.
ITU-T 조직은 많은 수의 프로토콜을 발행했다. 이 프로토콜의 일반적인 아키텍처는 권고 X.200에 정의되어 있다.
데이터를 통신하는 다양한 수단(공기, 케이블)과 방법(프로토콜 및 프로토콜 스택)을 통신망이라고 부른다.
보안 요구 사항은 네트워크를 통해 전송되는 정보에 적용될 수 있다. 네트워크를 통한 보안을 다루는 분야를 네트워크 보안이라고 부른다.
X.800 권고는
이 권고는 개방형 시스템 간의 보안 통신을 다루기 위해 권고 X.200의 적용 분야를 확장한다.
X.200 권고에 따르면, 소위 OSI 참조 모델에는 7개의 계층이 있으며, 각 계층은 일반적으로 N 계층이라고 불린다. N+1 엔티티는 N 엔티티에 전송 서비스를 요청한다.
보안 서비스 기본 OSI 용어
각 계층에서 두 엔티티(N-엔티티)는 프로토콜 데이터 단위(PDU)를 전송하여 (N) 프로토콜을 통해 상호 작용한다.
서비스 데이터 단위(SDU)는 OSI 계층에서 하위 계층으로 전달되었지만, 하위 계층에 의해 아직 PDU로 캡슐화되지 않은 특정 데이터 단위이다. 특정 계층 서비스 사용자가 보내는 데이터 집합이며, 피어 서비스 사용자에게 의미론적으로 변경되지 않고 전송된다.
어떤 주어진 계층, 즉 'n' 계층의 PDU는 그 아래 계층, 즉 'n-1' 계층의 SDU이다. 실제로 SDU는 주어진 PDU의 '페이로드'이다. 즉, SDU를 PDU로 변경하는 과정은 하위 계층이 수행하는 캡슐화 과정으로 구성된다. SDU에 포함된 모든 데이터는 PDU 내에 캡슐화된다. 계층 n-1은 SDU에 헤더 또는 푸터 또는 둘 다를 추가하여 이를 계층 n-1의 PDU로 변환한다. 추가된 헤더 또는 푸터는 소스에서 대상으로 데이터를 가져올 수 있도록 하는 데 사용되는 프로세스의 일부이다.
보안 서비스 OSI 보안 서비스 설명
다음은 OSI 참조 모델의 틀 내에서 선택적으로 제공될 수 있는 보안 서비스이다. 인증 서비스는 로컬에 저장된 정보와 인증을 용이하게 하기 위해 전송되는 데이터(자격 증명)를 포함하는 인증 정보를 필요로 한다.
인증
이 서비스는 아래에 설명된 대로 통신하는 피어 엔티티 및 데이터 출처의 인증을 제공한다.
피어 엔티티 인증
이 서비스는 (N)-계층에 의해 제공될 때, 피어 엔티티가 주장하는 (N + 1)-엔티티임을 (N + 1)-엔티티에게 입증한다.
데이터 출처 인증
이 서비스는 (N)-계층에 의해 제공될 때, 데이터의 출처가 주장하는 피어 (N + 1)-엔티티임을 (N + 1)-엔티티에게 입증한다.
접근 제어
이 서비스는 OSI를 통해 접근 가능한 리소스의 무단 사용으로부터 보호를 제공한다. 이는 OSI 프로토콜을 통해 접근하는 OSI 또는 비 OSI 리소스일 수 있다. 이 보호 서비스는 리소스에 대한 다양한 유형의 접근(예: 통신 리소스 사용; 정보 리소스 읽기, 쓰기 또는 삭제; 처리 리소스 실행) 또는 리소스에 대한 모든 접근에 적용될 수 있다.
데이터 기밀성
보안 서비스 OSI 보안 서비스 설명
이 서비스는 아래에 설명된 대로 데이터의 무단 공개로부터 보호를 제공한다.
연결 기밀성
이 서비스는 (N)-연결상의 모든 (N)-사용자 데이터의 기밀성을 제공한다.
연결 없는 기밀성
이 서비스는 단일 연결 없는 (N)-SDU의 모든 (N)-사용자 데이터의 기밀성을 제공한다.
선택 필드 기밀성
이 서비스는 (N)-연결상의 (N)-사용자 데이터 또는 단일 연결 없는 (N)-SDU 내에서 선택된 필드의 기밀성을 제공한다.
트래픽 흐름 기밀성
이 서비스는 트래픽 흐름 관찰에서 파생될 수 있는 정보의 보호를 제공한다.
데이터 무결성
보안 서비스 OSI 보안 서비스 설명
이 서비스는 능동적인 위협에 대응하며, 아래에 설명된 형태 중 하나를 취할 수 있다.
복구 기능이 있는 연결 무결성
이 서비스는 (N)-연결상의 모든 (N)-사용자 데이터의 무결성을 제공하고 전체 SDU 시퀀스 내의 모든 데이터의 수정, 삽입, 삭제 또는 재전송을 감지한다(복구 시도 포함).
복구 기능이 없는 연결 무결성
이전과 동일하지만 복구 시도는 없다.
선택 필드 연결 무결성
이 서비스는 연결을 통해 전송되는 (N)-SDU의 (N)-사용자 데이터 내에서 선택된 필드의 무결성을 제공하며, 선택된 필드가 수정, 삽입, 삭제 또는 재전송되었는지 여부를 판단하는 형태로 제공된다.
연결 없는 무결성
이 서비스는 (N)-계층에 의해 제공될 때, 요청하는 (N + 1)-엔티티에게 무결성 보장을 제공한다. 이 서비스는 단일 연결 없는 SDU의 무결성을 제공하며, 수신된 SDU가 수정되었는지 여부를 판단하는 형태로 제공될 수 있다. 또한, 제한된 형태의 재전송 감지가 제공될 수 있다.
선택 필드 연결 없는 무결성
이 서비스는 단일 연결 없는 SDU 내에서 선택된 필드의 무결성을 제공하며, 선택된 필드가 수정되었는지 여부를 판단하는 형태로 제공된다.
부인 방지
이 서비스는 두 가지 형태 중 하나 또는 둘 다를 취할 수 있다.
출처 증명 부인 방지
데이터 수신자는 데이터 출처에 대한 증명을 제공받는다. 이는 발신자가 데이터를 보내거나 내용에 대해 거짓으로 부인하려는 모든 시도로부터 보호한다.
전달 증명 부인 방지
데이터 발신자는 데이터 전달에 대한 증명을 제공받는다. 이는 수신자가 데이터를 받거나 내용에 대해 거짓으로 부인하려는 후속 시도로부터 보호한다.
보안 서비스 특정 보안 메커니즘
보안 서비스는 보안 메커니즘을 통해 제공될 수 있다.
표 1/X.800은 서비스와 메커니즘 간의 관계를 보여준다.
그중 일부는 연결 지향 프로토콜에 적용될 수 있고, 다른 일부는 연결 없는 프로토콜 또는 둘 다에 적용될 수 있다.
표 2/X.800은 보안 서비스와 계층의 관계를 보여준다.
보안 서비스 기타 관련 의미
보안 관리 서비스 (MSS)는 서비스 제공업체에 아웃소싱된 네트워크 보안 서비스이다.
보안 해커
보안 해커, 시큐리티 해커(security hacker) 또는 보안 연구원(security researcher)은 컴퓨터 시스템이나 네트워크의 방어 체계를 뚫거나 우회하여 약점을 이용하는 방법을 탐색하는 사람이다. 해커는 이익, 시위, 사보타주, 정보 수집, 도전, 여가 또는 잠재적 해커에 대한 방어책을 수립하는 데 도움이 되는 시스템 약점 평가 등 다양한 동기를 가질 수 있다.
"해커"라는 용어의 의미를 둘러싼 오랜 논란이 있다. 이 논란에서 컴퓨터 프로그래머들은 해커라는 용어가 단순히 컴퓨터와 컴퓨터 네트워크에 대한 고급 이해를 가진 사람을 의미한다고 주장하며, 컴퓨터 범죄자(블랙햇)이든 컴퓨터 보안 전문가(화이트햇)이든 컴퓨터에 침입하는 사람에게는 크래커가 더 적절한 용어라고 주장한다. 2014년 한 기사는 "블랙햇의 의미가 여전히 일반 대중들 사이에서 우세하다"고 지적했다. 해커를 중심으로 발전한 하위문화는 종종 "컴퓨터 지하 세계"로 불린다.
보안 해커 역사
이러한 해커를 둘러싼 하위문화는 네트워크 해커 하위문화, 해커 씬 또는 컴퓨터 지하세계로 불린다. 이것은 1960년대의 프리킹과 1980년대의 마이크로컴퓨터 BBS 씬의 맥락에서 처음 발전했다. 이것은 2600: 더 해커 쿼털리와 alt.2600 뉴스그룹과 관련이 있다.
보안 해커 역사
1980년 8월호 《Psychology Today》(필립 짐바르도의 논평 포함)에 실린 기사는 "The Hacker Papers"라는 제목에 "해커"라는 용어를 사용했다. 이것은 컴퓨터 사용의 중독성에 대한 스탠퍼드 게시판 토론의 발췌문이었다. 1982년 영화 《트론》에서 케빈 플린(제프 브리지스)은 ENCOM의 컴퓨터 시스템에 침입하려는 의도를 "나는 여기서 약간의 해킹을 해왔다"고 설명한다. CLU는 그가 이를 위해 사용하는 소프트웨어이다. 1983년까지 컴퓨터 보안을 침해하는 의미의 해킹은 이미 컴퓨터 전문 용어로 사용되고 있었지만, 그러한 활동에 대한 대중의 인식은 없었다. 그러나 그해 NORAD 침입을 다룬 영화 《위험한 게임》의 개봉은 컴퓨터 보안 해커(특히 십대)가 국가 안보에 위협이 될 수 있다는 대중의 믿음을 높였다. 이러한 우려는 같은 해 위스콘신주 밀워키에서 414즈로 알려진 십대 해커 집단이 미국과 캐나다 전역의 컴퓨터 시스템에 침입하면서 현실이 되었다. 이 시스템에는 로스앨러모스 국립연구소, 슬론 케터링 암센터 및 시큐리티 퍼시픽 은행이 포함되었다. 이 사건은 빠르게 언론의 주목을 받았고, 17세의 닐 패트릭이 집단의 대변인으로 떠올랐다. 그는 "주의: 해커가 활동 중"이라는 제목의 《뉴스위크》 표지 기사에 패트릭의 사진과 함께 실렸다. 《뉴스위크》 기사는 주류 언론이 해커라는 단어를 경멸적인 의미로 사용한 첫 번째 사례인 것으로 보인다.
보안 해커 역사
언론 보도에 압력을 받은 댄 글릭먼 의원은 조사와 컴퓨터 해킹 방지법 제정을 요구했다.
닐 패트릭은 1983년 9월 26일 미국 하원 앞에서 컴퓨터 해킹의 위험성에 대해 증언했으며, 그해 컴퓨터 범죄에 관한 6개의 법안이 하원에 제출되었다. 이러한 컴퓨터 범죄 방지법의 결과로, 화이트햇, 그레이햇 및 블랙햇 해커들은 그들의 활동의 합법성에 따라 서로를 구별하려고 노력한다. 이러한 도덕적 갈등은 1986년 《프랙》에 발표된 멘토의 "더 해커 매니페스토"에 표현되어 있다.
컴퓨터 범죄자를 의미하는 해커라는 용어의 사용은 1988년 5월호 《커뮤니케이션스 오브 더 ACM》에 실린 클리포드 스톨의 "교활한 해커 추적"이라는 기사로 인해 더욱 확산되었다. 그해 후반, 로버트 태펀 모리스 주니어가 소위 모리스 웜을 발표하면서 대중 매체는 이 용어를 널리 퍼뜨렸다. 1년 후 출판된 스톨의 책 《뻐꾸기 알》의 인기는 대중의 의식 속에 이 용어를 더욱 확고히 자리 잡게 했다.
보안 해커 분류
컴퓨터 보안에서 해커는 컴퓨터 및 네트워크 시스템의 보안 메커니즘에 중점을 두는 사람이다. 해커는 시스템의 약점을 탐색하여 보안 메커니즘을 강화하려는 사람과 보안 조치에도 불구하고 보안된, 무단 정보를 얻으려는 사람을 모두 포함할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 하위문화의 일부는 보안 문제를 수정하는 것을 목표로 삼고 이 단어를 긍정적인 의미로 사용한다. 화이트햇은 윤리적인 컴퓨터 해커에게 부여된 이름으로, 해킹을 유익한 방식으로 활용한다. 화이트햇은 정보 보안 분야의 필수적인 부분이 되고 있다. 그들은 다른 사람의 컴퓨터에 침입하는 것은 나쁘지만, 보안 메커니즘을 발견하고 악용하며 컴퓨터에 침입하는 것은 여전히 윤리적이고 합법적으로 할 수 있는 흥미로운 활동임을 인정하는 규범에 따라 행동한다. 따라서 이 용어는 맥락에 따라 호의적이거나 경멸적인 강한 함의를 지닌다.
서로 다른 태도와 동기를 가진 컴퓨터 지하세계의 하위 그룹은 서로를 구분하기 위해 다른 용어를 사용한다. 이러한 분류는 그들이 동의하지 않는 특정 그룹을 배제하는 데에도 사용된다.
보안 해커 분류
《새 해커 사전》의 저자 에릭 레이먼드는 컴퓨터 지하세계 구성원들을 크래커라고 불러야 한다고 주장한다. 그러나 이들은 자신들을 해커로 여기며, 레이먼드의 견해를 더 넓은 해커 문화에 포함시키려고 노력하는데, 레이먼드는 이러한 견해를 강하게 거부했다. 해커/크래커 이분법 대신, 그들은 화이트햇, 그레이햇, 블랙햇, 스크립트 키디와 같은 다양한 범주의 스펙트럼을 강조한다. 레이먼드와 달리, 그들은 일반적으로 크래커라는 용어를 더 악의적인 활동에 한정한다.
랄프 D. 클리포드에 따르면, 크래커 또는 크래킹은 "시스템에 포함된 정보를 파괴하는 것과 같은 다른 범죄를 저지르기 위해 컴퓨터에 무단으로 접근하는 것"이다. 이러한 하위 그룹은 활동의 법적 지위에 따라 정의될 수도 있다.
화이트햇 해커는 비악의적인 이유로 보안을 침해하는 사람으로, 자신의 보안 시스템을 테스트하거나, 고객을 위해 모의 침투 테스트 또는 취약점 분석을 수행하거나, 보안 소프트웨어를 만드는 보안 회사에서 일하면서 이러한 행위를 한다. 이 용어는 일반적으로 윤리적 해커와 동의어로 사용되며, 윤리적 해킹의 다양한 영역을 다루는 인증, 교육 자료, 수업 및 온라인 교육 과정이 개발되었다.
보안 해커 분류
블랙햇 해커는 "악의적이거나 개인적인 이득을 위해서 컴퓨터 보안을 침해하는" 해커이다(Moore, 2005). 이 용어는 리처드 스톨먼이 범죄 해커의 악의성과 해커 문화의 장난기 및 탐험 정신, 또는 수리할 부분을 식별하거나 합법적인 고용 수단으로 해킹 업무를 수행하는 화이트햇 해커의 윤리를 대조하기 위해 만들었다. 블랙햇 해커는 대중 문화에 자주 묘사되는 전형적인 불법 해킹 집단을 형성하며, "대중이 컴퓨터 범죄자에게 두려워하는 모든 것의 전형"이다.
그레이햇 해커는 블랙햇 해커와 화이트햇 해커의 중간에 있으며, 이념적인 이유로 해킹을 한다. 예를 들어, 그레이햇 해커는 인터넷을 서핑하다가 컴퓨터 시스템에 침입하여 관리자에게 시스템에 보안 결함이 있음을 알리는 목적으로 해킹할 수 있다. 그런 다음 비용을 받고 결함을 수정해 주겠다고 제안할 수도 있다. 그레이햇 해커는 때때로 시스템에서 결함을 발견하고 소수의 사람들에게 알리는 대신 세상에 사실을 공개하기도 한다. 그레이햇 해커가 반드시 개인적인 이득을 위해 해킹하는 것은 아니지만, 시스템에 대한 무단 접근은 불법적이고 비윤리적인 것으로 간주될 수 있다.
보안 해커 분류
해커들 사이의 사회적 지위에서 엘리트는 가장 숙련된 사람들을 지칭하는 데 사용된다. 새로 발견된 취약점 공격은 이러한 해커들 사이에서 유통된다. 마스터스 오브 디셉션과 같은 엘리트 해커 집단은 구성원들에게 일종의 신뢰성을 부여했다.
스크립트 키디(skid 또는 skiddie라고도 함)는 다른 사람(보통 다른 블랙햇 해커)이 작성한 자동화된 도구를 사용하여 컴퓨터 시스템에 침입하는 미숙한 해커를 말한다. 그래서 스크립트(즉, 해킹을 자동화하는 컴퓨터 스크립트) 키디(즉, 지식과 경험이 부족하고 미숙한 개인인 어린이)라는 용어가 붙었다. 보통은 기본 개념에 대한 이해가 거의 없다.
뉴비("뉴비" 또는 "noob")는 해킹이나 프리킹에 새로 입문하여 기술 및 해킹 작동 방식에 대한 지식이나 경험이 거의 없는 사람이다.
블루햇 해커는 컴퓨터 보안 컨설팅 회사 외부의 사람으로, 시스템 출시 전에 버그를 테스트하고 취약점을 찾아 해결하는 데 사용된다. 마이크로소프트는 또한 블루햇이라는 용어를 일련의 보안 브리핑 행사를 나타내는 데 사용한다.
보안 해커 분류
핵티비스트는 기술을 활용하여 사회적, 이념적, 종교적 또는 정치적 메시지를 대중에게 알리는 해커이다.
핵티비즘은 크게 두 그룹으로 나눌 수 있다.
국가의 정보기관 및 사이버 전쟁 요원들이다.
이익을 위해 조직적인 범죄 활동을 수행하는 해커 집단이다. 현대의 컴퓨터 해커는 과거의 사략에 비유되기도 한다. 이 범죄자들은 컴퓨터 시스템을 인질로 삼아 피해자에게 자신의 컴퓨터 시스템 및 데이터에 대한 접근을 복원하기 위해 거액의 지불을 요구한다. 더욱이, 에너지, 식품, 운송을 포함한 산업에 대한 최근의 랜섬웨어 공격은 국가 행위자에 기반을 둔 (아마도 국가의 지식과 승인 하에) 범죄 조직의 소행으로 지목되었다. 사이버 절도와 랜섬웨어 공격은 이제 미국에서 가장 빠르게 증가하는 범죄이다. 비트코인 및 기타 암호화폐는 대기업, 병원, 시 정부로부터 막대한 몸값을 공갈하여 잡힐 가능성을 거의 없애준다.
보안 해커 공격
해커는 일반적으로 대량 공격과 표적 공격의 두 가지 유형으로 분류할 수 있다. 이들은 피해자를 선택하는 방법과 공격을 수행하는 방법에 따라 분류된다.
인터넷 연결 시스템에 대한 일반적인 공격 접근 방식은 다음과 같다.
이를 위해 컴퓨터 범죄자와 보안 전문가가 사용하는 몇 가지 반복적인 도구와 기술이 있다.
보안 취약점 공격은 알려진 약점을 이용하는 준비된 애플리케이션이다. 보안 취약점 공격의 일반적인 예로는 SQL 삽입, 사이트 간 스크립팅 및 사이트 간 요청 위조가 있으며, 이는 표준 이하의 프로그래밍 관행으로 인해 발생할 수 있는 보안 구멍을 악용한다. 다른 취약점 공격은 FTP, HTTP, PHP, SSH, 텔넷 및 일부 웹 페이지를 통해 사용될 수 있다. 이는 웹 사이트 및 웹 도메인 해킹에서 매우 일반적이다.
취약점 스캐너
보안 해커 공격
취약점 스캐너는 네트워크에 있는 컴퓨터에서 알려진 약점을 빠르게 확인하는 데 사용되는 도구이다. 해커는 또한 일반적으로 포트 스캔을 사용한다. 이는 지정된 컴퓨터의 어떤 포트가 "열려" 있거나 컴퓨터에 접근할 수 있는지 확인하고, 때로는 해당 포트에서 어떤 프로그램이나 서비스가 수신 대기 중인지와 해당 버전을 감지한다. (방화벽은 포트 및 기계에 대한 접근을 제한하여 침입자로부터 컴퓨터를 보호하지만, 여전히 우회될 수 있다.)
취약점 찾기
해커는 수동으로 취약점을 찾으려고 시도할 수도 있다. 일반적인 접근 방식은 컴퓨터 시스템 코드에서 가능한 취약점을 검색한 다음 테스트하는 것이다. 코드가 제공되지 않으면 때때로 소프트웨어를 역공학하기도 한다. 숙련된 해커는 코드에서 패턴을 쉽게 찾아 일반적인 취약점을 찾을 수 있다.
무차별 대입 공격
비밀번호 추측. 무차별 대입 공격은 모든 짧은 비밀번호 변형을 빠르게 확인하는 데 사용된다. 더 긴 비밀번호의 경우, 무차별 대입 검색에 걸리는 시간 때문에 사전 공격과 같은 다른 방법이 사용된다.
비밀번호 크래킹
보안 해커 공격
비밀번호 크래킹은 컴퓨터 시스템에 저장되거나 전송된 데이터에서 비밀번호를 복구하는 과정이다. 일반적인 접근 방식에는 비밀번호를 반복적으로 추측하거나, 가장 일반적인 비밀번호를 수동으로 시도하거나, "사전" 또는 많은 비밀번호가 포함된 텍스트 파일에서 비밀번호를 반복적으로 시도하는 것이 포함된다.
패킷 분석기
패킷 분석기("패킷 스니퍼")는 데이터 패킷을 캡처하는 애플리케이션으로, 네트워크를 통해 전송되는 비밀번호 및 기타 전송 중인 데이터를 캡처하는 데 사용될 수 있다.
스푸핑 공격 (피싱)
스푸핑은 한 프로그램, 시스템 또는 웹사이트가 데이터를 위조하여 다른 것으로 성공적으로 가장하여 사용자 또는 다른 프로그램에 의해 신뢰할 수 있는 시스템으로 취급되는 것을 말한다. 이는 일반적으로 프로그램, 시스템 또는 사용자를 속여 사용자 이름 및 비밀번호와 같은 기밀 정보를 공개하게 하는 데 사용된다.
루트킷
보안 해커 공격
루트킷은 합법적인 운영자로부터 운영 체제의 제어를 빼앗기 위해 탐지하기 어려운 낮은 수준의 방법을 사용하는 프로그램이다. 루트킷은 일반적으로 설치를 숨기고 표준 시스템 보안을 전복하여 제거를 방지하려고 시도한다. 여기에는 시스템 바이너리 대체가 포함될 수 있어 프로세스 테이블을 확인하여 탐지하는 것이 사실상 불가능하다.
사회공학
타겟팅 프로세스의 두 번째 단계에서 해커는 종종 사회공학 전술을 사용하여 네트워크에 접근할 충분한 정보를 얻는다. 그들은 시스템 관리자에게 연락하여 자신의 시스템에 접근할 수 없는 사용자로 가장할 수 있다. 이 기술은 1995년 영화 《해커즈》에서 주인공 데이드 "제로 쿨" 머피가 텔레비전 네트워크의 보안을 담당하는 다소 어리숙한 직원에게 전화하는 장면에서 묘사된다. 데이드는 같은 회사에서 일하는 회계사로 가장하여 직원을 속여 모뎀 전화번호를 얻어 회사 컴퓨터 시스템에 접근한다.
보안 해커 공격
이 기술을 사용하는 해커는 시스템 관리자를 속여 정보를 얻기 위해 대상의 보안 관행에 익숙해야 한다. 어떤 경우에는 보안 경험이 제한적인 헬프데스크 직원이 전화를 받아 비교적 쉽게 속일 수 있다. 또 다른 접근 방식은 해커가 화난 상사로 가장하고, 그의/그녀의 권위에 의문이 제기되면 헬프데스크 직원을 해고하겠다고 위협하는 것이다. 사회공학은 사용자가 조직에서 가장 취약한 부분이기 때문에 매우 효과적이다. 직원이 무단 사용자에게 비밀번호를 공개하면 어떤 보안 장치나 프로그램도 조직을 안전하게 지킬 수 없다.
보안 해커 공격
사회공학은 네 가지 하위 그룹으로 나눌 수 있다.
협박 위에서 언급한 "화난 상사" 기술처럼, 해커는 전화를 받는 사람에게 자신을 돕지 않으면 직업이 위험하다고 설득한다. 이 시점에서 많은 사람들은 해커가 상사임을 받아들이고 그들이 찾는 정보를 제공한다.
도움 협박의 반대인 도움은 다른 사람의 문제를 해결하려는 많은 사람들의 자연스러운 본능을 악용한다. 해커는 화를 내는 대신 괴로워하고 걱정하는 척한다. 헬프데스크는 이 유형의 사회공학에 가장 취약한데, (a.) 그 일반적인 목적이 사람들을 돕는 것이고, (b.) 일반적으로 해커가 원하는 비밀번호를 변경하거나 재설정할 권한이 있기 때문이다.
이름 언급 해커는 승인된 사용자의 이름을 사용하여 전화를 받는 사람에게 해커 자신이 합법적인 사용자임을 설득한다. 웹 페이지 소유자나 회사 임원과 같은 일부 이름은 온라인에서 쉽게 얻을 수 있다. 해커는 버려진 문서("덤스터 다이빙")를 조사하여 이름을 얻는 것으로도 알려져 있다.
보안 해커 공격
기술 기술을 사용하는 것도 정보를 얻는 방법이다. 해커는 합법적인 사용자에게 팩스나 이메일을 보내 중요한 정보가 포함된 응답을 요청할 수 있다. 해커는 자신이 법 집행 기관에 관여하고 있으며 조사나 기록 보관 목적으로 특정 데이터가 필요하다고 주장할 수 있다.
트로이 목마
트로이 목마는 한 가지를 하는 것처럼 보이지만 실제로는 다른 일을 하는 프로그램이다. 컴퓨터 시스템에 백도어를 설치하는 데 사용될 수 있으며, 침입자가 나중에 접근할 수 있도록 한다. (이 이름은 트로이 전쟁의 트로이 목마에서 유래했으며, 개념적으로 방어자를 속여 침입자를 보호 구역으로 들여보내는 유사한 기능을 한다.)
컴퓨터 바이러스
바이러스는 다른 실행 가능한 코드나 문서에 자신의 복사본을 삽입하여 확산되는 자가 복제 프로그램이다. 이렇게 함으로써 바이러스처럼 스스로를 살아있는 세포에 삽입하여 확산되는 것과 유사하게 행동한다. 일부 바이러스는 무해하거나 단순한 장난일 뿐이지만, 대부분은 악성으로 간주된다.
컴퓨터 웜
바이러스와 마찬가지로 웜도 자가 복제 프로그램이다. 바이러스와는 다음과 같은 점에서 다르다. (a.) 사용자 개입 없이 컴퓨터 네트워크를 통해 전파된다. (b.) 기존 프로그램에 자신을 첨부할 필요가 없다. 그럼에도 불구하고 많은 사람들은 "바이러스"와 "웜"이라는 용어를 자가 복제 프로그램을 설명하기 위해 혼용하여 사용한다.
키로깅
키로거는 영향을 받은 기계에서 모든 키 입력을 기록("로그")하여 나중에 검색할 수 있도록 설계된 도구이며, 일반적으로 이 도구의 사용자가 영향을 받은 기계에 입력된 기밀 정보에 접근할 수 있도록 한다. 일부 키로거는 바이러스, 트로이 목마, 루트킷과 유사한 방법을 사용하여 자신을 숨긴다. 그러나 일부는 컴퓨터 보안을 강화하기 위해 합법적인 목적으로 사용되기도 한다. 예를 들어, 기업은 판매 시점 정보 관리에서 사용되는 컴퓨터에 키로거를 유지하여 직원 사기 증거를 탐지할 수 있다.
공격 패턴
공격 패턴은 시스템 보안에 대한 공격을 시뮬레이션하는 데 적용할 수 있는 반복 가능한 일련의 단계로 정의된다. 이는 테스트 목적이나 잠재적 취약점을 찾는 데 사용될 수 있다. 또한 주어진 공격을 방지하기 위한 공통 솔루션 패턴을 물리적으로 또는 참조로 제공한다.
도구 및 절차
해커 도구 및 절차에 대한 철저한 조사는 Cengage Learning의 E|CSA 인증 워크북에서 찾을 수 있다.
보안 해커 주요 보안 해커
수잔 헤들리 (일명 수잔 썬더)는 1970년대 후반과 1980년대 초반에 활동했던 미국 해커로, 사회공학, 프리텍스팅, 심리적 전복 분야의 전문성으로 널리 존경받았다. 그녀는 로스앤젤레스에서 케빈 미트닉과 루이스 드 페인과 함께 프리킹에 깊이 관여했지만, 이후 결별 후 US 리싱의 시스템 파일을 지운 혐의로 그들을 모함하여 미트닉의 첫 유죄 판결로 이어졌다.
보안 해커 관습
컴퓨터 지하세계는 1337speak와 같은 자체적인 전문 은어를 만들어냈다. 이러한 견해를 지지하기 위해 소프트웨어를 작성하고 다른 활동을 수행하는 것을 핵티비즘이라고 한다. 일부는 불법 크래킹이 이러한 목표를 위해 윤리적으로 정당화된다고 생각한다. 일반적인 형태는 웹사이트 변조이다. 컴퓨터 지하세계는 종종 와일드 웨스트에 비유된다. 해커가 자신의 신분을 숨기기 위해 가명을 사용하는 것은 흔한 일이다.
보안 해커 관습
컴퓨터 지하세계는 정기적인 현실 세계 모임인 해커 컨벤션 또는 "해커 콘"을 통해 지원된다. 이러한 행사에는 SummerCon (여름), 데프 콘, HoHoCon (크리스마스), ShmooCon (2월), 블랙햇 컨퍼런스, 카오스 커뮤니케이션 컨그레스, AthCon, Hacker Halted, 및 H.O.P.E.가 포함된다. 지역 Hackfest 그룹은 그룹 침투 테스트, 취약점 공격 및 포렌식에서 더 큰 규모로 경쟁하기 위해 기술을 개발하고 팀을 주요 컨벤션에 보내 경쟁한다. 해커 그룹은 1980년대 초에 인기를 얻었으며, 해킹 정보 및 리소스에 대한 접근과 다른 구성원으로부터 배울 수 있는 장소를 제공했다. 유토피아와 같은 컴퓨터 BBS는 전화 모뎀을 통해 정보 공유 플랫폼을 제공했다. 해커는 또한 엘리트 그룹과의 제휴를 통해 신뢰를 얻을 수 있었다.
보안 해커 악의적 해킹에 대한 결과
최대 징역은 1년 또는 4등급 벌금이다.
18 U.S.C. § 1030, 더 일반적으로 컴퓨터 사기 및 남용법으로 알려져 있으며, "보호 컴퓨터"에 대한 무단 접근 또는 손상을 금지한다. "보호 컴퓨터"는 18 U.S.C. § 1030(e)(2)에서 다음과 같이 정의된다.
컴퓨터 사기 및 남용법 위반에 대한 최대 징역 또는 벌금은 위반의 심각성과 해당 법률에 따른 위반 기록에 따라 달라진다.
FBI는 사이버 절도 피해자들이 지불한 암호화폐 몸값을 회수할 수 있는 능력을 보여주었다.
보안 해커 해킹과 미디어
가장 주목할 만한 해커 중심 인쇄물은 프랙, Hakin9 및 2600: 더 해커 쿼털리이다. 해커 잡지 및 전자 잡지에 포함된 정보는 발행될 때쯤에는 종종 시대에 뒤떨어졌지만, 그들은 성공을 문서화함으로써 기여자들의 명성을 높였다.
해커들은 종종 픽션의 사이버펑크 및 사이버 문화 문학 및 영화에 관심을 보인다. 이러한 작품에서 가상의 가명, 상징, 가치 및 은유를 채택하는 것이 매우 일반적이다.
보안 해커 도구
대상 장치 또는 소프트웨어에 따라 시스템 해킹을 돕기 위한 다양한 도구를 사용할 수 있다.
보안 해커 더 읽어보기
Samuel Chng, Han Yu Lu, Ayush Kumar, David Yau (Mar 2022). 《Hacker types, motivations and strategies: A comprehensive framework》. 《Computers in Human Behavior Reports》 5. ISSN 2451-9588. 2022년 1월 27일에 확인함.  CS1 관리 - 여러 이름 (링크)
Granville, Johanna (Winter 2003). 《Dot.Con: The Dangers of Cyber Crime and a Call for Proactive Solutions》. 《오스트레일리아 정치 및 역사 저널》 49. 102–109쪽. doi:10.1111/1467-8497.00284. 2014년 2월 20일에 확인함.
하드웨어 보안
하드웨어 보안(hardware security)은 암호공학에서 유래한 학문으로, 하드웨어 설계, 접근 제어, 다자간 보안 컴퓨팅, 보안 키 저장, 코드 인증 보장, 제품을 만든 공급망의 보안 보장 등의 요소를 포함한다.
하드웨어 보안 모듈(HSM)은 강력한 인증을 위한 디지털 키를 보호하고 관리하며 암호화 처리를 제공하는 물리적 컴퓨팅 장치이다. 이 모듈은 전통적으로 플러그인 카드 형태 또는 컴퓨터나 서버에 직접 연결되는 외부 장치 형태로 제공된다.
이 분야의 일부 공급업체는 하드웨어 보안과 소프트웨어 보안의 주요 차이점이 하드웨어 보안이 "비-튜링 기계" 논리(원시 조합 논리 또는 단순 상태 기계)를 사용하여 구현된다는 점에 있다고 본다. "하드섹(hardsec)"이라고 불리는 한 접근 방식은 FPGA를 사용하여 비-튜링 기계 보안 제어를 구현함으로써 하드웨어의 보안과 소프트웨어의 유연성을 결합하는 방법으로 사용한다.
하드웨어 보안
하드웨어 백도어는 컴퓨터 하드웨어에 있는 백도어이다. 개념적으로 관련 있는 하드웨어 트로이목마(HT)는 특히 집적 회로의 맥락에서 전자 시스템에 대한 악의적인 수정이다.
물리적 복제 불가능 함수(PUF)는 물리적 구조에 구현되어 평가하기는 쉽지만 예측하기는 어려운 물리적 개체이다. 또한, 개별 PUF 장치는 제조하기는 쉽지만, 정확한 제조 과정이 주어지더라도 실제로 복제하는 것은 불가능해야 한다. 이러한 측면에서 PUF는 일방향함수의 하드웨어 유사체이다. "물리적 복제 불가능 함수"라는 이름은 일부 PUF가 복제 가능하고 대부분의 PUF가 노이즈가 많아서 함수 요구 사항을 충족하지 못하므로 약간 오해의 소지가 있을 수 있다. 오늘날 PUF는 일반적으로 집적 회로에 구현되며 높은 보안 요구 사항을 가진 애플리케이션에 주로 사용된다.
조직에서 보고되는 민감한 데이터 및 자원에 대한 많은 공격은 조직 내부에서 발생한다.
자동화된 계획 및 스케줄링
자동화된 계획 및 스케줄링(automated planning and scheduling) 또는 간단히 AI 계획(AI planning)이라고도 불리며,은 일반적으로 지능형 에이전트, 자율 로봇 및 무인 항공기가 실행할 전략 또는 행동 시퀀스의 실현과 관련된 인공지능의 한 분야이다. 고전적인 제어 시스템 및 통계적 분류 문제와 달리, 해결책은 복잡하며 다차원 공간에서 발견되고 최적화되어야 한다. 계획은 또한 결정 이론과도 관련이 있다.
사용 가능한 모델이 있는 알려진 환경에서는 계획을 오프라인으로 수행할 수 있다. 실행 전에 해결책을 찾고 평가할 수 있다. 동적으로 알려지지 않은 환경에서는 전략을 온라인으로 수정해야 하는 경우가 많다. 모델과 정책을 조정해야 한다. 해결책은 일반적으로 인공지능에서 흔히 볼 수 있는 반복적인 시행착오 과정에 의존한다. 여기에는 동적 계획법, 강화 학습 및 조합 최적화가 포함된다. 계획 및 스케줄링을 설명하는 데 사용되는 언어를 종종 행위 언어라고 부른다.
자동화된 계획 및 스케줄링 개요
가능한 초기 세계 상태에 대한 설명, 원하는 목표에 대한 설명, 가능한 행동 집합에 대한 설명이 주어졌을 때, 계획 문제는 (어떤 초기 상태에 적용하더라도) 원하는 목표를 포함하는 상태(이러한 상태를 목표 상태라고 한다)를 생성하는 계획을 합성하는 것이다.
계획의 난이도는 사용되는 단순화 가정에 따라 달라진다. 여러 차원에서 문제의 특성에 따라 여러 종류의 계획 문제를 식별할 수 있다.
가장 간단한 계획 문제인 고전적 계획 문제는 다음으로 결정된다.
초기 상태가 명확하게 알려져 있고 모든 행동이 결정론적이기 때문에, 어떤 행동 시퀀스 이후의 세계 상태도 정확하게 예측할 수 있으며, 관찰 가능성 문제는 고전적 계획에서는 무관하다.
자동화된 계획 및 스케줄링 개요
또한, 계획은 행동 시퀀스로 정의될 수 있다. 왜냐하면 어떤 행동이 필요할지는 항상 미리 알려져 있기 때문이다.
비결정론적 행동이나 에이전트의 통제를 벗어난 다른 사건이 있는 경우, 가능한 실행은 트리를 형성하며, 계획은 트리의 각 노드에 대해 적절한 행동을 결정해야 한다.
이산 시간 마르코프 결정 과정(MDP)은 다음과 같은 계획 문제이다.
완전한 관찰 가능성이 부분적인 관찰 가능성으로 대체될 때, 계획은 부분 관측 마르코프 결정 과정(POMDP)에 해당한다.
에이전트가 둘 이상인 경우, 우리는 게임 이론과 밀접하게 관련된 다중 에이전트 계획을 다룬다.
자동화된 계획 및 스케줄링 도메인 독립 계획
AI 계획에서 플래너는 일반적으로 입력 도메인이 지정되지 않은 플래너와 달리, 도메인 모델(도메인을 모델링하는 가능한 행동 집합에 대한 설명)과 초기 상태 및 목표로 지정된 특정 문제 자체를 입력으로 받는다. 이러한 플래너는 광범위한 도메인의 계획 문제를 해결할 수 있다는 사실을 강조하기 위해 "도메인 독립"이라고 불린다. 도메인의 일반적인 예로는 블록 쌓기, 물류, 워크플로 관리 및 로봇 작업 계획이 있다. 따라서 단일 도메인 독립 플래너는 이러한 다양한 도메인의 계획 문제를 해결하는 데 사용될 수 있다. 반면에 경로 플래너는 도메인 특정 플래너의 전형적인 예이다.
자동화된 계획 및 스케줄링 계획 도메인 모델링 언어
고전적 계획을 위한 STRIPS 및 PDDL과 같이 계획 도메인 및 특정 계획 문제를 표현하는 데 가장 일반적으로 사용되는 언어는 상태 변수를 기반으로 한다. 세계의 각 가능한 상태는 상태 변수에 값을 할당한 것이며, 행동은 해당 행동이 취해질 때 상태 변수의 값이 어떻게 변하는지 결정한다. 상태 변수 집합은 집합의 크기에 따라 지수적으로 증가하는 상태 공간을 유도하기 때문에, 계획은 다른 많은 계산 문제와 마찬가지로 차원의 저주 및 조합 폭발의 영향을 받는다.
계획 문제를 설명하는 대체 언어는 계층적 작업 네트워크이다. 여기서는 작업 집합이 주어지며, 각 작업은 원시 행동으로 실현되거나 다른 작업 집합으로 분해될 수 있다. 이는 반드시 상태 변수를 포함하지는 않지만, 보다 현실적인 응용 프로그램에서는 상태 변수가 작업 네트워크 설명을 단순화한다.
자동화된 계획 및 스케줄링 계획 알고리즘
도메인 모델을 만드는 것은 어렵고 많은 시간이 걸리며 쉽게 실수를 유발할 수 있다. 이를 돕기 위해 주어진 관찰로부터 전체 또는 부분 도메인 모델을 자동으로 학습하는 여러 방법이 개발되었다.
시간 계획은 고전적 계획과 유사한 방법으로 해결할 수 있다. 주요 차이점은 여러 개의 시간적으로 겹치는, 지속 시간이 있는 행동이 동시에 수행될 가능성 때문에 상태의 정의가 현재 절대 시간 및 각 활성 행동의 실행이 얼마나 진행되었는지에 대한 정보를 포함해야 한다는 것이다. 또한, 합리적 또는 실시간을 이용한 계획에서는 고전적 계획이나 정수 시간을 이용한 계획과 달리 상태 공간이 무한할 수 있다. 시간 계획은 불확실성이 포함될 때 스케줄링 (컴퓨팅) 문제와 밀접하게 관련되어 있으며, 시간 오토마타의 관점에서 이해될 수도 있다. 불확실성이 있는 단순 시간 네트워크(STNU)는 제어 가능한 행동, 불확실한 사건 및 시간 제약이 포함된 스케줄링 문제이다. 이러한 문제에 대한 동적 제어 가능성은 모든 제약이 충족되도록 불확실한 사건이 관찰될 때 제어 가능한 행동을 반응적으로 활성화하는 시간 계획 전략을 요구하는 스케줄링 유형이다.
자동화된 계획 및 스케줄링 계획 알고리즘
확률적 계획은 상태 공간이 충분히 작을 때 가치 반복 및 정책 반복과 같은 반복적인 방법으로 해결할 수 있다.
부분 관찰 가능성이 있는 경우, 확률적 계획은 유사하게 반복적인 방법으로 해결되지만, 상태 대신 믿음의 공간에 대해 정의된 가치 함수의 표현을 사용한다.
선호 기반 계획의 목표는 계획을 생성하는 것뿐만 아니라 사용자가 지정한 선호를 만족시키는 것이다. MDP에 해당하는 보상 기반 계획과의 차이점은 선호가 반드시 정확한 수치 값을 갖지는 않는다는 것이다.
자동화된 계획 및 스케줄링 계획 알고리즘
결정론적 계획은 계층적 플래너인 STRIPS 계획 시스템으로 소개되었다. 행동 이름은 순서대로 정렬되며 이것이 로봇을 위한 계획이다. 계층적 계획은 자동으로 생성된 행동 트리와 비교할 수 있다. 단점은 일반 행동 트리가 컴퓨터 프로그램만큼 표현력이 좋지 않다는 것이다. 즉, 행동 그래프의 표기법에는 행동 명령은 포함되어 있지만, 루프나 if-then문은 없다. 조건부 계획은 이러한 병목 현상을 극복하고 파스칼과 같은 다른 프로그래밍 언어에서 알려진 제어 흐름과 유사한 정교한 표기법을 도입한다. 이는 플래너가 인터프리터에 의해 실행될 수 있는 소스 코드를 생성한다는 점에서 프로그램 합성과 매우 유사하다.
자동화된 계획 및 스케줄링 계획 알고리즘
조건부 플래너의 초기 예는 1970년대 중반에 소개된 "Warplan-C"이다. 일반적인 시퀀스와 if-then문이 포함된 복잡한 계획의 차이점은 무엇일까? 이는 계획의 실행 시간의 불확실성과 관련이 있다. 아이디어는 계획이 플래너에게 알려지지 않은 센서 신호에 반응할 수 있다는 것이다. 플래너는 미리 두 가지 선택을 생성한다. 예를 들어, 개체가 감지되면 행동 A가 실행되고, 개체가 없으면 행동 B가 실행된다. 조건부 계획의 주요 장점은 부분 계획을 처리할 수 있다는 것이다. 에이전트는 모든 것을 처음부터 끝까지 계획할 필요가 없으며, 문제를 청크로 나눌 수 있다. 이는 상태 공간을 줄이고 훨씬 더 복잡한 문제를 해결하는 데 도움이 된다.
환경이 센서를 통해 관찰 가능하지만 센서가 오작동할 수 있는 경우를 "우발 계획"이라고 한다. 따라서 이는 계획 에이전트가 불완전한 정보 하에서 행동하는 상황이다. 우발 계획 문제의 경우, 계획은 더 이상 일련의 행동이 아니라 결정 트리이다. 왜냐하면 계획의 각 단계는 고전적 계획의 경우처럼 단일의 완벽하게 관찰 가능한 상태가 아닌 일련의 상태로 표현되기 때문이다. 선택된 행동은 시스템의 상태에 따라 달라진다. 예를 들어, 비가 오면 에이전트는 우산을 가져가기로 선택하고, 비가 오지 않으면 우산을 가져가지 않기로 선택할 수 있다.
마이클 L. 리트만(Michael L. Littman)은 1998년에 분기 행동을 사용하면 계획 문제가 EXPTIME-완전해진다는 것을 보여주었다. 우발 계획의 특정 사례는 FOND 문제(완전 관찰 가능 및 비결정론적)로 표현된다. 목표가 LTLf(유한 추적에 대한 선형 시간 논리)로 지정되면 문제는 항상 EXPTIME-완전하며, LDLf로 목표가 지정되면 2EXPTIME-완전이다.
순응 계획은 에이전트가 시스템 상태에 대해 불확실하고 어떠한 관찰도 할 수 없을 때 발생한다. 에이전트는 실제 세계에 대한 믿음을 가지고 있지만, 예를 들어 센싱 행동으로 이를 확인할 수 없다. 이러한 문제는 고전적 계획의 기술과 유사한 기술로 해결되지만, 현재 상태에 대한 불확실성 때문에 상태 공간이 문제 크기에 대해 지수적으로 증가한다. 순응 계획 문제에 대한 해결책은 일련의 행동이다. 해슬럼(Haslum)과 존슨(Jonsson)은 순응 계획 문제가 EXPSPACE-완전하며, 초기 상황이 불확실하고 행동 결과에 비결정성이 있을 경우 2EXPTIME-완전하다는 것을 입증했다.