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사토 다이슈
사토 다이슈(일본어: 佐藤 大宗 (さとう たいしゅう), 1993년 10월 20일~)는 일본의 근대5종 선수로 2024년 하계 올림픽 남자 개인전 은메달을 획득했다.
사토 다이슈 경력
아오모리현 아오모리시 출신이다. 학생 시절에는 수영 선수로 활동했다. 2012년 해상자위대에 입대한 뒤 2013년 자위대체육학교에 입단하였다. 같은 해에 근대5종으로 전향했으며 일본 주니어 국가대표로 발탁되었다.
2015년에 일본 국가대표로 발탁되었다. 같은 해 7월 폴란드 존쿠프에서 열린 오픈 선수권 대회를 통해 성인 국제 대회에 데뷔했다. 2019년에 일본 선수권 대회에서 개인전 4위를 기록하여 2020년 하계 올림픽 출전이 불발되었다.
2022년 6월 튀르키예 앙카라에서 열린 월드컵에서 우치다 미사키와 함께 혼성 릴레이 은메달을 획득했다. 이듬해인 2023년에는 항저우에서 열린 2022년 아시안 게임에 참가하여 단체전 동메달을 획득했다.
2024년 8월 프랑스 파리에서 열린 2024년 하계 올림픽에 참가하여 선수 경력 첫 올림픽에 출전했다. 그는 이집트 아흐마드 알진디의 뒤를 이어 은메달을 획득했다.
모길니
모길니(러시아어: Моги́льный)는 다음 사람을 가리킨다.
제2차 아랍의 봄
제2차 아랍의 봄(Second Arab Spring)은 아랍의 봄의 뒤를 이어 2017년 또는 2018년부터 2025년까지 중동에서 벌어진 일련의 시위나 혁명을 일컫는다. 신(新·New)아랍의 봄 또는 아랍의 여름이라는 표현도 쓰인다. 아랍의 봄이 권위주의 정부를 무너뜨리고 민주주의 정부를 세우는 것에 목표를 둔 것이었다면, 제2차 아랍의 봄은 실업, 인플레이션, 세금 부과, 정부 개혁 등 전반적인 삶의 질을 개선하는 것을 목표로 발생했다.
2017년 12월 모로코에서 일어난 시민 운동을 계기로, 2018년 1월 튀니지에서도 대규모 시위가 더 발생했다. 이후 요르단과 이라크, 오만에서 정부 개혁과 세금 인상 등에 반대하는 시위가 이어졌고, 2019년에는 알제리, 수단, 리비아, 이집트, 레바논, 팔레스타인 등으로 시위가 확산되었다. 2018년 요르단의 총리 교체에 이어, 2019년 및 2020년에 벌어진 일련의 시위로 수단과 알제리, 레바논, 이라크에서는 정부가 교체되었고, 이집트와 팔레스타인, 리비아에서는 정부가 시위를 강경하게 탄압했다.
제2차 아랍의 봄
한편 2024년 12월 시리아 반군의 공세로 아사드 정권이 몰락한 것을 시리아 혁명의 완수라고 보고 제2차 아랍의 봄에 포함시키기도 한다.
HR 5183 b
HR 5183 B는 처녀자리에 위치한 외계 행성이다. 2019년에 새로이 발견된 행성이다.
HR 5183 b 설명
HR 5183 B는 지구에서 103 광년 떨어진 곳에 위치하고 있으며 초장주기 행성이자 가스 행성에 속한다. 모항성인 HR 5183을 공전하는데 100년 이상이 소요되고 타원궤도 가스행성에 속한다. 모항성과 멀리 떨어져 있을 때는 행성의 온도가 매우 낮으며 태양계에서 가장 먼 거리에서 태양을 공전하는 해왕성이나 명왕성보다도 먼 거리에 위치한다. 다만 HR 5183 B는 타원궤도로 모항성을 공전하기 때문에 이로 인하여 모항성과 가까이 접근할 때는 온도가 급격히 높아지는 현상이 발생하기도 한다. 하지만 HR 5183 B는 모항성과 가까이 접근한 경우에는 공전 속도가 빨라지기 때문에 온도가 높은 시간이 극히 짧으며 모항성과 먼 곳에 위치하고 있는 시간이 대부분이다. 행성의 크기는 목성보다 3배 큰 크기를 가지고 있어 크기가 큰 행성에 속하기도 한다.
HR 5183
HR 5183은 처녀자리에 위치한 항성이다. 2019년에 발견된 천체이다.
HR 5183 설명
HR 5183은 지구에서 103광년 떨어진 곳에 위치하고 있으며 태양계에서 유일한 항성인 태양과 같이 G형 주계열성인 항성이다. 이로 인해 항성의 특징은 대체적으로 태양과 비슷하며 항성의 온도도 태양과 비슷한 편이다. HR 5183은 현재까지 거느리고 있는 외계 행성이 초장주기 행성이자 타원궤도 가스행성인 HR 5183 B만 발견되었지만 추후 이항성에 형성된 행성계를 더 조사하면 HR 5183 외에 다른 행성들도 함께 거느리고 있을 것이 확인될 것으로 보인다.
태극궁
태극궁(중국어: 太极宫) 또는 대흥궁(중국어 간체자: 大兴宫, 정체자: 大興宮, 병음: Dà xīng gōng, 한자음: 대흥궁)은 수나라 시기 장안에 지어진 수당시대 초기의 궁궐로, 당나라 시기의 궁전인 대명궁 서쪽에 있다.
태극궁 이름
수나라 때에는 대흥궁이라고 불렸다. 그러다가 당나라 때부터 태극궁이라고 불려지기 시작했다.
태극궁 역사
수나라 초기(582년-583년)인 개황 때 지어져 2-3년간 지어졌다. 이후 수나라와 당나라 초기의 정치적 행정 중심지였다. 당 고종 재위 2년인 662년에도 공사는 계속되었다.
당 고종 때 대명궁으로 정치적 중심지를 옮겼으나 여전히 중요한 궁전 중 하나였다.
태극궁 크기
동서로 1,285m, 남북 길이로는 1,492.1m, 면적은 1.9㎢인데, 이는 베이징의 자금성보다 더 큰 규모였다.
드니프로부흐어귀
드니프로부흐어귀(Dnieper–Bug estuary)는 드니프로강과 부흐강의 어귀이다. 동서로 긴 만의 정서쪽에서 드니프로강이, 북쪽에서 부흐강(남부흐강)이 유입된다.
비웃음
비웃음은 입술을 말리거나 코를 올리는 등 윗입술의 한쪽 모서리가 약간 올라가는 것을 특징으로 하는 경멸이나 혐오의 표정이다. 인간과 동물의 감정 표현에서 찰스 다윈은 "비웃음"을 "얼굴 한쪽의 송곳니만 보이는 방식으로 윗입술이 오므려지는 것"으로 정의했다.
로마 게토
로마 게토(Ghetto of Rome) 또는 로만 게토(Roman Ghetto, 이탈리아어: Ghetto di Roma)는 1555년 이탈리아 로마의 리오네 산탄젤로에 설립된 유대인 게토로, 테베레강 및 마셀러스 극장과 가까운, 현재의 비아 델 포르티코 도타비아, 룬고테베레 데이 첸치, 비아 델 프로그레소(Via del Progresso) 및 비아 디 산타 마리아 델 피안토(Via di Santa Maria del Pianto)로 둘러싸여 있다. 1808년부터 1815년까지의 나폴레옹 보나파르트 치하와 1798~99년, 1849년의 로마 공화국 치하의 짧은 기간을 제외하고, 로마의 게토는 1870년 로마가 함락될 때까지 교황권의 통제를 받았다.
로마 게토 출처
Lerner, L. Scott (Winter–Spring 2002). “Narrating Over the Ghetto of Rome”. 《Jewish Social Studies》. New Series 8 (2/3): 1–38. doi:10.1353/jss.2002.0009. ISSN 0021-6704. (구독 필요). 2016년 3월 4일에 원본 문서에서 보존된 문서.
존 더글러스
존 더글러스(John Douglas)는 다음 인물을 함의한다.
존 더글러스 (제9대 퀸즈베리 후작)
제9대 퀸즈베리 후작 존 숄토 더글라스(John Sholto Douglas, 9th Marquess of Queensberry, 1844년 7월 20일 – 1900년 1월 31일)는 빅토리아 시대의 영국인 귀족으로, 무신론, 노골적인 견해, 잔인한 태도로 기억되며 "퀸즈베리 규칙"에 자신의 이름을 붙였다. 이는 현대 권투의 기초를 형성했으며, 아일랜드 작가이자 극작가인 오스카 와일드의 몰락에서 그가 맡은 역할에 대해서도 설명한다.
영롱이억새일구장
영롱이억새일구장(영롱이억새一動場, Yeongnongi Eoksae Il Field)은 대한민국 서울특별시에 있는 스포츠 시설이다. 토사 필드가 갖춰진 경기장이며, 1996년에 준공되었다.
앨프리드 더글러스 경
앨프리드 더글러스 경(Lord Alfred Douglas, 본명: 앨프리드 브루스 더글러스 경, Lord Alfred Bruce Douglas, 1870년 10월 22일 – 1945년 3월 20일) 또는 보시 더글러스(Bosie Douglas)는 영국의 시인이자 저널리스트였으며 오스카 와일드의 연인이었다. 옥스퍼드 대학교에서 그는 동성애적인 내용을 담은 학부 저널 더 스피릿 램프(The Spirit Lamp)를 편집했고 와일드를 만나 친밀하지만 폭풍우가 치는 관계를 시작했다. 더글러스의 아버지 존 더글러스 (제9대 퀸즈베리 후작)는 이를 혐오하고 와일드를 공개적으로 동성애자라고 비난하면서 굴욕감을 주기 시작했다. 와일드는 그를 명예훼손죄로 고소했지만 일부 친밀한 메모가 발견되어 와일드는 나중에 투옥되었다. 석방된 후 그는 잠시 나폴리에서 더글러스와 함께 살았지만 1900년 와일드가 사망할 무렵 이들은 헤어졌다. 더글러스는 1902년 시인 올리브 쿠스턴스(Olive Custance)와 결혼하여 아들 레이먼드(Raymond)를 낳았다.
앨프리드 더글러스 경
1911년 로마 가톨릭교회로 개종하면서 그는 동성애를 거부했고, 가톨릭 잡지인 플레인 잉글리시(Plain English)에서 공개적으로 반유대주의 견해를 표명했지만 나치 독일의 정책을 거부했다. 제1차 세계 대전의 위법 행위에 대한 주장으로 윈스턴 처칠을 비방한 혐의로 투옥되었다. 더글러스는 여러 권의 시집을 썼는데, 그중 일부는 동성애 우라니아 장르였다. "감히 이름을 말할 수 없는 사랑"이라는 문구는 하나(Two Loves)에 나타나지만 와일드의 것으로 널리 잘못 알려져 있다.
아스테라시스
주식회사 아스테라시스(영어: ASTERASYS)는 대한민국의 미용 의료기기 기업이다.
아스테라시스 역사
2015년 대한바이오메디컬(대한과학의 의료기기사업부 분사)로 출범해 2018년에 현재의 사명으로 변경하였다.
아스테라시스 제품
HIFU 리프팅 기기 '리프테라', 고주파(RF) 리프팅 장비 '쿨페이즈
영롱이억새이구장
영롱이억새이구장(영롱이억새二動場, Yeongnongi Eoksae I Field)은 대한민국 서울특별시에 있는 스포츠 시설이다. 토사 필드가 갖춰진 경기장이며, 2002년에 준공되었다.
고양시의 스포츠 시설 목록
고양시의 스포츠 시설 목록은 대한민국 경기도 고양시에서 스포츠 경기를 개최할 수 있는 스포츠 시설에 관한 목록이다.
인천광역시의 스포츠 시설 목록
인천광역시의 스포츠 시설 목록은 대한민국 인천광역시에서 스포츠 경기를 개최할 수 있는 스포츠 시설에 관한 목록이다.
포맷 전쟁
포맷 전쟁(format war)은 데이터 스토리지 및 전자 매체용 기록 포맷과 같이 동일한 시장을 놓고 경쟁하는 유사하지만 상호 호환되지 않는 기술 표준 간의 경쟁이다. 기술 개발자가 콘텐츠 게시자에게 정치적, 재정적 영향을 미치는 것이 특징인 경우가 많다. 개발 중인 회사가 자신의 이익을 위해 상호운용 가능한 개방형 산업 기술 표준을 적극적으로 반대하거나 회피하는 경우 형식 전쟁에 참여하는 것으로 특징지어질 수 있다.
포맷 전쟁의 출현은 각 공급업체가 양면 시장에서 교차 측면 네트워크 효과를 활용하려고 하기 때문에 설명될 수 있다. 포맷 전쟁을 멈추려는 사회적 힘도 있다. 둘 중 하나가 사실상 표준으로 승리하면 포맷 사용자의 조정 문제가 해결된다.
디지털 카드
디지털 카드(digital card)라는 용어는 카메라의 메모리 카드와 같은 물리적 항목을 의미할 수 있으며, 2017년 이후에는 물리적 카드의 디지털 가상 표현인 가상 카드(virtual card) 또는 클라우드 카드(cloud card)로 호스팅되는 디지털 콘텐츠를 의미할 수도 있다. 신원 관리, 신용카드, 직불 카드, 운전면허증 등 공통 목적을 공유한다. 비물리적 디지털 카드는 자기 띠 카드와 달리 모든 종류의 카드를 에뮬레이션(모방)할 수 있다.
스마트폰이나 스마트워치는 카드 발급기관의 콘텐츠를 저장할 수 있다. 할인 제안과 뉴스 업데이트는 인터넷을 통해 무선으로 전송될 수 있다. 이러한 가상 카드는 종이 기반 티켓과 이전의 자기 스트립 카드를 대체하여 대중 교통 부문에서 매우 많은 양으로 사용된다.
디지털 카드 역사
강철 테이프와 와이어에 자기(마그네틱)를 기록하는 방법은 1900년경 덴마크의 발데마르 폴센이 오디오 녹음을 위해 발명한 것이다. 1950년대에는 산화철로 코팅된 플라스틱 테이프에 디지털 컴퓨터 데이터를 자기적으로 기록하는 방법이 발명되었다. 1960년에 IBM은 자기 테이프 아이디어를 바탕으로 보안 시스템에 대한 미국 정부와의 계약의 일환으로 자기 띠를 플라스틱 카드에 고정하는 안정적인 방법을 개발했다. 다양한 국제 표준화 기구 표준인 ISO/IEC 7810, ISO/IEC 7811, ISO/IEC 7812, ISO/IEC 7813, ISO 8583 및 ISO/IEC 4909는 이제 크기, 유연성, 자기 띠 위치, 자기 특성 및 데이터 형식. 이러한 표준은 또한 다양한 카드 발급 기관에 대한 카드 번호 범위 할당을 포함하여 금융 카드의 특성을 지정한다.
디지털 카드 역사
성능이 뛰어나고 항상 휴대하는 스마트폰, 핸드헬드, 스마트워치의 형태로 기술이 발전하면서 "디지털 카드"라는 용어가 도입되었다.
2011년 5월 26일 구글은 디지털 카드가 포함된 클라우드 호스팅 구글 월렛의 자체 버전을 출시했다. 이 카드는 처음에 플라스틱 카드가 없어도 온라인으로 만들 수 있지만 현재 모든 판매자가 플라스틱 카드와 디지털 카드를 모두 발행하고 있다. 오스트레일리아의 윌(Weel), 미국의 프라이버시(Privacy)와 같이 다양한 지역에 여러 가상 카드 발급 회사가 있다.
루시 파라다이스
루시아 퀸테로 바스케스(스페인어: Lucía Quintero Vázquez 또는 루시 파라다이스(영어: Lucy Paradise, 1995년 1월 29일 ~ )는  스페인의 팝가수다.
루시 파라다이스 직업
그녀는 일렉트릭 기타 연주를 시작했고 아주 어렸을 때 아시아 세계에 발을 들여놓았다. 그는 만화에 관심을 가지기 시작했고 파라파라 (일본 무용) 그룹을 결성했다. K-Pop에 대한 그의 열망은 인터넷을 통해 스스로 한국어를 배울 정도로 커졌다.
세비야의 프로듀서 JM Mantecón은 바에서 노래를 부르고 있던 루시를 무대에서 발견했다. 그는 Bad Girl을 위해 작곡한 노래인 Bad Girl을 작곡했다. 곧 Warner Music은 프로젝트에 관심을 갖고 Lucy와 음반 계약을 체결하여 2015년에 발매된 첫 번째 앨범인 Everything Is OK를 프로듀서와 함께 작곡하고 녹음했다.
그녀는 한국어로 잘 알려진 노래를 다루는 것으로 소셜 네트워크에서 유명하며 TikTok에서 220,000명 이상의 팔로워를 보유하고 있다. 라디오와도 밀접한 관련이 있다. 그녀는 Mediaset에서 "Coca-Cola Fan Experience" 프로그램의 공동 진행자로 일했으며 현재 Canal Sur 라디오 프로그램 "El Programa del Yuyu" 및 "El Show del Comandante Lara"의 공동 작업자이다.
한국청소년육성회
한국청소년육성회(Korea Association For Youth Service, KAYS)는 대한민국의 정부 조직인 청소년보호대책위원회에서 시작된 청소년 육성 단체이다. 서울특별시립 서울청소년센터, 서울시청소년상담복지센터 등의 청소년 시설을 위탁 운영하고 있다.
신원 관리
신원 관리, 아이덴티티 관리(Identity management, IdM), 신원 및 액세스 관리(identity and access management, IAM 또는 IdAM)는 올바른 사용자(기업에 연결되거나 기업 내부에 연결된 생태계의 일부)가 기술 자원에 대한 적절한 액세스 권한을 갖도록 보장하는 정책 및 기술의 프레임워크이다. IdM 시스템은 IT 보안 및 데이터 관리라는 포괄적인 범위에 속한다. 신원 및 액세스 관리 시스템은 IT 리소스를 활용할 개인의 액세스뿐만 아니라 직원이 액세스해야 하는 하드웨어 및 애플리케이션에 대한 액세스를 식별, 인증 및 제어한다.
신원 관리는 점점 더 다양해지는 기술 환경에서 리소스에 대한 적절한 액세스를 보장하고 점점 더 엄격해지는 규정 준수 요구 사항을 충족해야 하는 요구 사항을 해결한다.
신원 관리
"신원 관리"(IdM) 및 "신원 및 액세스 관리"라는 용어는 ID 액세스 관리 영역에서 같은 의미로 사용된다.
신원 관리 시스템, 제품, 애플리케이션 및 플랫폼은 개인, 컴퓨터 관련 하드웨어 및 소프트웨어 애플리케이션을 포함하는 엔터티에 대한 식별 및 보조 데이터를 관리한다.
신원 관리는 사용자가 ID를 얻는 방법, 역할, 때로는 ID가 부여하는 권한, 해당 ID의 보호, 해당 보호를 지원하는 기술(예: 네트워크 프로토콜, 디지털 인증서, 비밀번호 등)과 같은 문제를 다룬다.
신원 관리 출처
Gross, Ralph; Acquisti, Alessandro; Heinz, J. H. (2005). 〈Information revelation and privacy in online social networks〉. 《Workshop On Privacy In The Electronic Society; Proceedings of the 2005 ACM workshop on Privacy in the electronic society》. 71–80쪽. doi:10.1145/1102199.1102214. ISBN 978-1595932280. S2CID 9923609.
Halperin, Ruth; Backhouse, James (2008). “A roadmap for research on identity in the information society”. 《Identity in the Information Society》 (2009) 1 (1): 71. doi:10.1007/s12394-008-0004-0.
신원 관리 출처
Lusoli, Wainer; Miltgen, Caroline (2009). “Young People and Emerging Digital Services. An Exploratory Survey on Motivations, Perceptions and Acceptance of Risks”. 《JRC Scientific and Technical Reports》 (March 2009) (EUR 23765 EN). doi:10.2791/68925. ISBN 9789279113307. 2017년 3월 16일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2009년 3월 17일에 확인함.
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픽셀 8a
픽셀 8a(Pixel 8a)는 구글 픽셀 제품 라인의 일부로 구글이 설계, 개발 및 판매하는 안드로이드 스마트폰이다. 픽셀 8 시리즈 내에서 중급 변형으로 사용된다. 픽셀 8a는 나머지 픽셀 8s와 비슷한 디자인을 공유한다. 주요 차이점은 카메라 바이저가 더 얇아지고 후면 커버 전체가 분리 가능하다는 것이다. 이 장치는 픽셀 8과 유사한 특징과 기능을 가지고 있으며, 이 전화기의 주요 초점은 번들로 제공되는 AI 도구이다.
픽셀 8a 역사
픽셀 8a는 2024년 5월 7일에 미국에서 발표되었으며 선주문이 가능했다. 대부분의 이전 A 시리즈 픽셀 휴대폰과 달리 픽셀 8a는 연례 구글 I/O 이벤트에서 발표되지 않았으며 대신 정확히 1주일 전에 발표되었다.
픽셀 워치 2
픽셀 워치 2(Pixel Watch 2)는 구글 픽셀 제품 라인의 일부로 구글에서 설계, 개발 및 판매하는 웨어 OS 스마트워치이다. 1세대 픽셀 워치의 후속 제품이다.
픽셀 워치 2는 2023년 10월 4일 연례 메이드 바이 구글 이벤트에서 공식 발표되었으며, 10월 12일 미국에서 출시되었다.
픽셀 워치 2 역사
2023년 5월, 9to5Google은 구글이 웨어 OS 기반 스마트워치인 픽셀 워치의 후속 제품을 10월에 출시할 계획이라고 보도했다. 와이파이 및 셀룰러 모델을 참조하는 것으로 여겨지는 시계의 두 가지 코드명은 나중에 "Eos"와 "Aurora"로 밝혀졌다. 지난 8월 3개 모델이 연방통신위원회(FCC)의 승인을 받았고, Eos 모델은 개발자용 구글 플레이 콘솔 기기 카탈로그에 등재됐다. 구글은 지난 9월 시계를 미리 본 후 10월 4일 연례 메이드 바이 구글 이벤트에서 픽셀 8 및 픽셀 8 Pro와 함께 픽셀 워치 2를 공식 발표했다. 같은 날 선주문이 가능해졌으며 10월 12일 30개국에 출시되었다. 이 시계는 온라인 구글 스토어에서 상당한 배송 지연으로 어려움을 겪었다.
팀닛 게브루
팀닛 게브루(Timnit Gebru, 암하라어 및 티그리냐어: ትምኒት ገብሩ; 1982/1983)는 에리트레아 에티오피아 태생의 컴퓨터 과학자로 인공지능(AI), 알고리즘 편향 및 데이터 마이닝 분야에서 일하고 있다. AI 개발 및 연구에서 더 많은 흑인 역할을 추진하는 옹호 단체인 블랙 인 AI의 공동 창립자이다. 분산 인공 지능 연구소(DAIR)의 창립자이다.
2020년 12월, 게브루가 윤리적 인공 지능 팀의 기술 공동 책임자였던 구글을 떠나는 성격에 대한 공개 논란이 일어났다. 게브루는 5명의 공동 저자(그 중 4명은 역시 구글 출신)와 함께 확률적 앵무새 역할을 하는 LLM(대형 언어 모델)의 위험에 관한 논문을 작성하고 출판을 위해 제출했다. 구글 경영진은 해당 논문이 최근 연구를 무시했다고 주장하면서 게브루에게 논문을 철회하거나 구글에 고용된 모든 저자의 이름을 삭제하라고 요청했다. 게브루는 설명을 요청하고 구글이 거부하면 "마지막 데이트"에 대해 관리자에게 이야기하겠다고 말했다. 구글은 그녀의 사임을 수락한다고 밝히며 즉시 고용을 종료했다. 게브루는 자신이 공식적으로 사임을 제안한 것이 아니라 위협만 했다고 주장했다.
팀닛 게브루
게브루는 인공 지능 윤리 분야의 전문 지식으로 널리 인정받았다. 포춘 (잡지)이 선정한 세계 최고의 리더 50인 중 한 명으로 선정되었으며, 2021년에는 과학을 발전시킨 네이처의 10인 중 한 명, 2022년에는 타임 (잡지)의 가장 영향력 있는 인물 중 한 명으로 선정되었다.
울트라맨 나이스
울트라맨 나이스(Ultraman Nice, ウルトラマンナイス)는 울트라 시리즈의 스핀오프 작품이다. 츠부라야 프로덕션, 반다이가 제작한 울트라맨 나이스는 1999년 10월 20일 총 20개의 에피소드로 구성된 일련의 광고로 출시되었다.
울트라맨 나이스 구성
울트라맨 나이스는 1999년 울트라맨 티가의 일본 재방송 중에 발표된 일련의 정보 광고(1분짜리 장난감 광고)를 통해 행성 TOY-1에서 도착한다. 다양한 반다이 울트라맨 장난감과 기타 상품을 광고하는 1분 광고에는 실제로 깜짝 손님과 함께 스토리라인이 있다.
시리즈 전반에 걸쳐 에일리언 자곤과 그의 괴물은 반다이 피규어를 위해 지구를 공격했다. 그러나 각 공격에서 울트라맨 나이스는 그들을 물리치고 시리즈가 끝날 무렵 마침내 외계인을 정복했다.
울트라맨 티가
울트라맨 티가(Ultraman Tiga, ウルトラマンティガ)는 일본의 특촬 TV 드라마이자 울트라 시리즈의 12번째 쇼이다. 츠부라야 프로덕션, 마이니치 방송에서 제작한 울트라매내 티가는 오후 6시에 방영되어 1996년 9월 7일부터 1997년 8월 30일까지 방영되었으며 총 52개의 에피소드로 구성된 5개의 영화(3개는 크로스오버, 2개는 시리즈 및 만화책 시리즈의 직속 속편)로 구성되었다.
울트라맨 티가
15년이 넘는 프랜차이즈 중단 이후 방송되었으며, 이전 시리즈와는 다른 세계관을 배경으로 하고 새로운 모습과 느낌으로 업데이트되었다. 티가는 다양한 전투 모드와 빨간색이 아닌 색상을 갖춘 최초의 울트라맨이다. 울트라 시리즈에서 가장 인기 있는 항목 중 하나이다. 티가의 인기로 인해 그는 다른 헤이세이 울트라맨보다 TV와 영화에 더 많이 노출되었다. 울트라맨 티가는 포키즈 엔터테인먼트에서 영어로 더빙되었으며 폭스 방송 계열사의 폭스박스 프로그래밍 블록의 일부로 미국에서 방송되어 울트라맨, 울트라 세븐 및 울트라맨 G에 이어 미국에서 방영되는 네 번째 울트라 시리즈가 되었다. 울트라맨 NEW GENERATION TIGA라는 제목의 드라마를 현대적으로 개작한 작품이 드라마 25주년을 기념하여 2021년 7월 10일 공개되었다.
츠부라야 프로덕션
츠부라야 프로덕션(円谷プロダクション, Tsuburaya Productions) 또는 츠프로(ツプロ, Tsupuro)는 특수 효과 감독인 쓰부라야 에이지가 1963년에 설립한 일본의 특수 효과 스튜디오로 그의 가족이 운영하다가 2007년 10월 가족이 광고 대행사 TYO Inc.에 회사를 매각할 때까지 이 스튜디오는 울트라 시리즈를 제작하는 것으로 가장 잘 알려져 있다. 2007년부터 본사는 도쿄도 세타가야구 하치만야마에 위치해 있다.
반사실적 사고
반사실적 사고(counterfactual thinking)는 이미 발생한 삶의 사건에 대해 가능한 대안을 창조하려는 인간의 경향과 관련된 심리학의 개념이다. 실제로 일어난 일과 반대되는 일. 반사실적 사고는 말 그대로 "사실에 반하는" 사고이다. 이러한 생각은 "만약에?"로 구성된다. 그리고 상황이 어떻게 다르게 전개될 수 있었는지 생각할 때 발생하는 "만약 ...". 반사실적 사고에는 과거에 발생하지 않은 사건에 의존하기 때문에 현재에는 발생할 수 없는 일이 포함된다.
전건 부정
전건 부정(denying the antecedent)은 원래 진술에서 이를 추론하는 형식적 오류이다. 이는 다음과 같은 혼합된 가언적 삼단 논법의 한 유형이다.
P라면 Q이다.
P가 아니다.
그러므로 Q는 아니다.
이는 다음과 같이 표현될 수도 있다.
(P는 Q를 의미함)
(그러므로, not-P는 not-Q를 의미함)
형식적 오류
논리학과 철학에서 형식적 오류(formal fallacy)는 예를 들어 명제 논리와 같은 표준 논리 시스템에서 깔끔하게 표현될 수 있는 논리 구조의 결함으로 인해 무효화되는 추론 패턴이다. 이는 유효하지 않은 연역적 논증으로 정의된다. 논증 자체는 참된 전제를 가질 수 있지만 여전히 잘못된 결론을 가질 수 있다. 따라서 형식적 오류는 연역이 잘못되는 오류이며 더 이상 논리적 과정이 아니다. 형식논리에서는 타당성과 진실이 분리되어 있으므로 이는 결론의 진실에 영향을 미치지 않을 수 있다.
논리적 논증은 타당하지 않은 경우에만 비합리적이지만, "비합리"(non sequitur)라는 용어는 일반적으로 특정 용어로 처리되는 형식적 오류를 구성하지 않는 유효하지 않은 논증 유형을 나타낸다(예: 결과 확인). 즉, 실제로 "비합리"는 이름이 지정되지 않은 형식적 오류를 의미한다.
형식적 오류
특별한 경우는 수학적 오류, 즉 의도적으로 유효하지 않은 수학적 증명으로, 오류가 미묘하고 어떻게든 숨겨져 있는 경우가 많다. 수학적 오류는 일반적으로 교육 목적으로 만들어지고 전시되며 일반적으로 명백한 모순에 대한 가짜 증거의 형태를 취한다.
형식적 오류는 타당한 논리적 형식을 갖고 있지만 하나 이상의 전제가 거짓이기 때문에 건전하지 않은 비공식적 오류와 대조된다. 그러나 형식적 오류는 전제 (논리학)는 참이지만 결론은 거짓일 수 있다.
치티마샤어
치티마샤어(Chitimacha)는 역사적으로 미국 루이지애나주의 치티마샤족이 사용한 고립어이다. 1940년에 마지막 유창한 화자였던 델핀 듀클룩스(Delphine Ducloux)가 사망하면서 사멸되었다.
개인 무의식
개인 무의식(personal unconscious)은 분석심리학에서 카를 융의 집단 무의식 개념과 대조되는 지그문트 프로이트의 무의식에 대한 칼 융의 용어이다. 그가 종종 "무인의 땅"이라고 부르는 개인 무의식은 "외부 또는 공간 세계와 내부 또는 정신적 객관적 세계"(Ellenberger, 707)라는 두 세계 사이의 의식의 변두리에 위치한다. 찰스 보두앙이 말했듯이, "무의식이 의식을 훨씬 넘어 확장된다는 것은 외부 세계가 우리의 시야를 훨씬 넘어 확장된다는 사실에 대응하는 것이다"(Ellenberger, 707).
개인 무의식
개인 무의식에는 현재 의식하지 않지만 의식할 수 있는 모든 것이 포함된다. 개인의 무의식은 본질적으로 한때 의식했지만 잊혀지거나 억압되어 의식에서 사라진 내용으로 구성된다. 개인 무의식은 쉽게 떠오르는 기억과 어떤 이유로 억압된 기억을 모두 포함한다는 점에서 대부분의 사람들의 무의식에 대한 이해와 같다. 융의 개인 무의식 이론은 프로이트가 개인의 억압, 망각, 무시된 경험을 담고 있는 영역을 창조한 것과 매우 유사하다. 그러나 융은 개인 무의식을 '무의식의 다소 표면적인 층'으로 간주했다. 개인의 무의식 속에는 그가 "감정 복합체"라고 부르는 것이 있다. "그것들은 정신적 삶의 개인적이고 사적인 측면을 구성한다"고 말했다.
치티마샤족
치티마샤족(Chitimacha)은 루이지애나주 동남부 소림지의 토착민이다. 현재 연방 공인 부족(federally recognized tribe)인 루이지애나 치티마샤 부족(Chitimacha Tribe of Louisiana)으로 편성되어 있다.
끌어당김의 법칙
끌어당김의 법칙(law of attraction)은 긍정적이거나 부정적인 생각이 사람의 삶에 긍정적이거나 부정적인 경험을 가져온다는 신사상 영적 믿음이다. 이 믿음은 사람과 사람의 생각이 '순수한 에너지'로 만들어지고, 같은 에너지가 같은 에너지를 끌어당겨 사람들의 건강, 부, 대인 관계를 개선할 수 있다는 생각에 기초한다. 끌어당김의 법칙을 뒷받침하는 실증적 과학적 증거는 없으며, 이는 유사과학이나 과학적 언어로 표현된 종교로 널리 간주된다. 이 믿음에는 발현(manifestation) 및 행운의 소녀 증후군(lucky girl syndrome)을 포함하여 시간이 지남에 따라 인기가 다양해진 대체 이름이 있다.
끌어당김의 법칙
옹호자들은 일반적으로 인지적 재구성 기술을 긍정 및 창의적 시각화와 결합하여 제한적이거나 자기 파괴적인("부정적") 생각을 보다 강력하고 적응적인("긍정적인") 생각으로 대체한다. 철학의 핵심 구성 요소는 부정적인 사고 패턴을 효과적으로 바꾸기 위해서는 원하는 변화가 이미 발생했다는 것을 (창의적인 시각화를 통해) "느껴야" 한다는 생각이다. 이러한 긍정적인 생각과 긍정적인 감정의 결합은 제안된 에너지 법칙과 공명함으로써 긍정적인 경험과 기회를 끌어낼 수 있다고 믿어진다.
끌어당김의 법칙을 지지하는 일부 사람들은 과학 이론을 언급하고 그것을 옹호하는 논거로 사용하지만, 그것은 입증할 수 있는 과학적 근거가 없다. 많은 과학자들은 지지자들이 과학적 개념을 오용하는 것을 비판해 왔다. 최근 실증적 연구에 따르면 끌어당김의 법칙에 대한 믿음을 갖고 있는 개인은 종종 더 높은 인식 수준의 성공을 보이는 반면, 이러한 믿음은 또한 더 높은 위험 감수 행동, 특히 재정적 위험과 관련이 있고 파산 가능성을 보이는 것으로 나타났다.
MIDI 키보드
MIDI 키보드 또는 컨트롤러 키보드(controller keyboard)는 일반적으로 피아노 스타일의 전자 음악 키보드로, 종종 다른 버튼, 휠 및 슬라이더가 있으며 USB 또는 MIDI 5핀 케이블을 통해 악기 디지털 인터페이스(MIDI) 명령을 전송하기 위한 MIDI 컨트롤러로 사용된다. 기타 음악 장치나 컴퓨터. 온보드 사운드 모듈이 없는 MIDI 키보드는 자체적으로 사운드를 생성할 수 없지만 일부 MIDI 키보드 모델에는 MIDI 컨트롤러와 사운드 모듈이 모두 포함되어 있다.
MIDI 컨트롤러로 사용하면 연주자가 누른 키나 버튼의 MIDI 정보가 모델링 합성, 샘플 재생 또는 아날로그 하드웨어 악기를 통해 사운드를 생성할 수 있는 수신 장치로 전송된다. 수신 장치는 다음과 같다.
MIDI 키보드
위에서 언급한 디지털 피아노, 스테이지 피아노, 신디사이저 카테고리의 많은 디지털 및 아날로그 하드웨어 키보드는 MIDI 기능이 있는 경우 MIDI 컨트롤러로 사용할 수 있지만 동일한 수준의 소프트웨어 통합 및 MIDI 매핑 가능한 컨트롤 수를 제공하지 않는 경우가 많다. 전용 MIDI 키보드로 사용된다. MIDI 키보드는 취미로 연주하는 사람부터 녹음 스튜디오나 콘서트 무대에서 일하는 전문 음악가에 이르기까지 DAW 및 소프트웨어 악기로 작업하는 개인이 자주 활용한다.
Dictionary.com
Dictionary.com(딕셔너리닷컴)은 도메인이 1995년 5월 14일에 처음 등록된 온라인 사전이다. Dictionary.com의 주요 콘텐츠는 랜덤하우스 원어사전(Random House Unabridged Dictionary)을 기반으로 한 독점 사전이며 사이트 편집자들은 새롭고 업데이트된 정의를 제공한다. 보충 콘텐츠는 콜린스 영어사전, 미국 문화유산 사전(American Heritage Dictionary) 등에서 제공된다. IXL 러닝이 소유하고 있다.
루나 랜더
루나 랜더(lunar lander)는 아래 항목을 함의한다.
달 착륙선
아폴로 달 착륙선(Apollo Lunar Module)
루나 랜더 챌린지
루나 렌더 (비디오 게임 장르)
루나 랜더 (1979년 비디오 게임)
비디오 게임의 인공지능
비디오 게임의 인공지능에 관한 문서이다.
비디오 게임에서 인공지능(AI)은 주로 논플레이어 캐릭터(NPC)에서 인간 지능과 유사하게 반응적, 적응적 또는 지능적인 행동을 생성하는 데 사용된다. 인공지능은 1948년 게임 님에서 처음 등장한 이래로 비디오 게임의 필수적인 부분이었다. 비디오 게임의 AI는 별개의 하위 분야이며 학술적 AI와는 다르다. 기계 학습이나 의사 결정보다는 게임 플레이어 경험을 향상시키는 역할을 한다. 아케이드 비디오 게임의 황금기 동안 AI 적의 아이디어는 난이도 수준의 증가, 뚜렷한 움직임 패턴, 플레이어의 입력에 따른 게임 내 이벤트 형태로 크게 대중화되었다. 현대 게임은 종종 NPC의 행동을 안내하기 위해 경로 탐색 및 결정 트리 학습법과 같은 기존 기술을 구현한다. AI는 데이터 마이닝 및 절차적 생성과 같이 사용자에게 즉시 보이지 않는 메커니즘에도 자주 사용된다.
일반적으로 게임 AI는 생각되거나 때때로 묘사되는 것처럼 튜링 검사 또는 인공 일반 지능의 방식대로 NPC에 해당하는 인공적인 사람을 실현하는 것을 의미하지 않는다.
비디오 게임의 인공지능 개요
게임 AI라는 용어는 제어이론, 로봇공학, 컴퓨터 그래픽스 및 일반적인 컴퓨터 과학의 기술을 포함하는 광범위한 알고리즘 세트를 지칭하는 데 사용되므로, 비디오 게임 AI는 이러한 기술이 반드시 컴퓨터 학습 또는 기타 표준 기준을 용이하게 하는 것이 아니라 "자동화된 계산" 또는 미리 정해진 제한된 입력 세트에 대한 미리 정해진 제한된 응답 세트만을 구성하기 때문에 종종 "진정한 AI"를 구성하지 않을 수 있다.
많은 산업계와 기업은 게임 AI가 인간이 모든 형태의 기술과 상호작용하는 방식을 혁명적으로 변화시켰다는 점에서 많은 발전을 이루었다고 주장하지만, 많은 전문 연구자들은 그러한 주장에 회의적이며, 특히 그러한 기술이 인지 과학에서 일반적으로 사용되는 "지능"의 정의에 부합하는지에 대해 회의적이다. 업계는 AI가 기술이 여러 방식으로 작동하도록 허용함으로써, 의도된 목적 이상으로 모든 기술 장치를 사용하는 방식에서 더욱 다재다능해졌다고 주장하며, 이는 기술이 스스로 개성을 발전시키고 사용자의 복잡한 지침을 수행한다고 주장한다.
비디오 게임의 인공지능 개요
AI 분야의 사람들은 비디오 게임 AI가 진정한 지능이 아니라, 단순한 정렬 및 매칭 알고리즘을 사용하여 지능적인 행동의 환상을 만들면서 소프트웨어에 과학적 또는 기술적 복잡성과 발전의 오해의 소지가 있는 분위기를 부여하는 데 사용되는 광고용 유행어라고 주장했다. NPC를 위한 게임 AI는 환경 제약 내에서 지능과 좋은 게임 플레이를 나타내는 것에 중점을 두기 때문에, 그 접근 방식은 전통적인 AI의 접근 방식과는 매우 다르다.
비디오 게임의 인공지능 역사
게임 플레이는 AI 연구의 시작부터 연구 분야였다. AI의 초기 사례 중 하나는 1951년에 만들어지고 1952년에 출판된 전산화된 님 (게임) 게임이다. 이 게임은 만들어진 해에는 첨단 기술이었고 퐁보다 20년 앞선 기술이었음에도 불구하고, 비교적 작은 상자 형태로 고도로 숙련된 플레이어와 대결하여도 정기적으로 게임에서 이길 수 있었다. 1951년, 맨체스터 대학교의 페란티 마크 1 기계를 사용하여 크리스토퍼 스트래치는 체커 프로그램을, 디트리히 프린츠는 체스 프로그램을 작성했다. 이것들은 최초로 작성된 컴퓨터 프로그램 중 일부였다. 아서 새뮤얼의 체커 프로그램은 1950년대 중반과 1960년대 초반에 개발되었으며, 결국 존경받는 아마추어에게 도전할 만큼 충분한 기술을 획득했다. 체커와 체스에 대한 연구는 1997년 IBM의 딥 블루 컴퓨터에 의해 가리 카스파로프가 패배하면서 절정에 달했다. 1960년대와 1970년대 초에 개발된 최초의 비디오 게임인 스페이스워!, 퐁, 그리고 갓차(1973)는 논리 회로에 구현되었고 AI 없이 두 플레이어의 경쟁에 엄격하게 기반한 게임이었다.
비디오 게임의 인공지능 역사
적과 함께 일인용 비디오 게임 모드를 특징으로 하는 게임은 1970년대에 나타나기 시작했다. 아케이드 게임에서 처음으로 주목할 만한 게임은 1974년에 등장했다: 타이토 게임 스피드 레이스(레이싱 비디오 게임)와 아타리 게임 쾍(오리 사냥 라이트 건 슈터) 및 퍼슈트(전투기 공중전 시뮬레이터). 두 가지 텍스트 기반 컴퓨터 게임인 스타 트렉(1971)과 왐퍼스 사냥(1973)에도 적이 있었다. 적의 움직임은 저장된 패턴을 기반으로 했다. 마이크로프로세서의 통합은 움직임 패턴에 더 많은 계산과 무작위 요소를 추가할 수 있게 했다.
비디오 게임의 인공지능 역사
아케이드 비디오 게임의 황금기에 AI 적의 개념이 크게 대중화되었는데, 이는 스페이스 인베이더(1978)의 성공 덕분이었다. 이 게임은 난이도 수준이 증가하고, 뚜렷한 움직임 패턴을 가졌으며, 플레이어의 입력에 기반한 해시 함수에 의존하는 게임 내 이벤트를 포함했다. 갤럭시안(1979)은 대형에서 벗어나는 개별 적의 기동을 포함하여 더 복잡하고 다양한 적의 움직임을 추가했다. 팩맨(1980)은 각 적에게 다른 성격을 부여하는 추가적인 특징과 함께 미로 게임에 AI 패턴을 도입했다. 가라테 챔프(1984)는 나중에 대전 격투 게임에 AI 패턴을 도입했다. 퍼스트 퀸(1988)은 리더를 따르는 컴퓨터 AI에 의해 제어될 수 있는 캐릭터를 특징으로 하는 전술 액션 롤플레잉 게임이었다. 롤플레잉 비디오 게임 드래곤 퀘스트 IV(1990)는 전투 중에 논플레이어 캐릭터의 AI 루틴을 조정할 수 있는 "전술" 시스템을 도입했으며, 이 개념은 나중에 성검전설 2(1993)에 의해 액션 롤플레잉 게임 장르에 도입되었다.
비디오 게임의 인공지능 역사
매든 풋볼, 얼 위버 베이스볼, 토니 라 루사 베이스볼과 같은 게임들은 모두 선택된 유명인의 코칭 또는 관리 스타일을 컴퓨터에서 재현하려는 시도를 기반으로 AI를 구성했다. 매든, 위버, 라 루사 모두 이 게임 개발 팀과 광범위한 작업을 통해 게임의 정확성을 극대화했다. 나중에 스포츠 게임들은 사용자가 AI의 변수를 "조정"하여 플레이어가 정의한 관리 또는 코칭 전략을 생성할 수 있도록 허용했다.
1990년대에 새로운 게임 장르의 출현은 유한 상태 기계와 같은 공식 AI 도구의 사용을 촉발했다. 실시간 전략 게임은 많은 오브젝트, 불완전한 정보, 경로 탐색 문제, 실시간 의사 결정 및 경제 계획 등으로 AI에 부담을 주었다. 이 장르의 초기 게임들은 악명 높은 문제들을 가지고 있었다. 예를 들어, 헤르초크 츠바이(1989)는 거의 망가진 경로 탐색과 유닛 제어에 대한 매우 기본적인 3단계 상태 머신을 가지고 있었고, 듄 II(1992)는 플레이어의 기지를 직선으로 공격하고 수많은 치트를 사용했다. 이 장르의 후기 게임들은 더 정교한 AI를 보여주었다.
후기 게임들은 상향식 AI 방법, 예를 들어 크리처스나 블랙 & 화이트와 같은 게임에서 플레이어 행동의 창발적 행동과 평가를 사용했다. 파사드 (인터랙티브 스토리)는 2005년에 출시되었으며, 인터랙티브 다중 경로 대화와 AI를 게임의 주요 측면으로 사용했다.
게임은 게임플레이를 넘어 잠재적인 응용 프로그램을 가진 인공지능 개발을 위한 환경을 제공했다. 예시로는 제퍼디!를 플레이하는 컴퓨터인 왓슨과 로봇들이 축구 경기에 경쟁하도록 훈련되는 로보컵 토너먼트가 있다.
비디오 게임의 인공지능 견해
많은 전문가들은 게임 AI라는 용어에서 "AI"가 그 가치를 과장한다고 불평한다. 왜냐하면 게임 AI는 지능에 관한 것이 아니며, 학문 분야 AI의 목표와는 거의 관련이 없기 때문이다. "진정한 AI"가 기계 학습, 임의의 데이터 입력에 기반한 의사 결정, 심지어 추론할 수 있는 강한 AI의 궁극적인 목표와 같은 분야를 다루는 반면, "게임 AI"는 종종 좋은 게임플레이 경험을 제공하기에 충분한 몇 가지 경험 법칙 또는 휴리스틱으로 구성된다. 역사적으로 학술적 게임-AI 프로젝트는 학술적 접근 방식이 단순하고 확장 불가능한 경향이 있었기 때문에 상업 제품과 비교적 분리되어 있었다. 상업적 게임 AI는 자체적인 도구 세트를 개발했으며, 이는 많은 경우에 좋은 성능을 제공하기에 충분했다.
비디오 게임의 인공지능 견해
게임 개발자들의 학문적 AI에 대한 인식이 높아지고 학계의 컴퓨터 게임에 대한 관심이 증가하면서 게임 내에서 AI로 간주되는 것의 정의가 덜 특이해지고 있다. 그럼에도 불구하고, AI의 다른 응용 분야 간의 중요한 차이점은 게임 AI가 여전히 AI의 별개의 하위 분야로 간주될 수 있음을 의미한다. 특히, 치팅을 통해 게임 내에서 일부 AI 문제를 합법적으로 해결할 수 있다는 점은 중요한 차이점을 만든다. 예를 들어, 과거 관찰로부터 보이지 않는 객체의 위치를 추론하는 것은 AI가 로봇공학에 적용될 때 어려운 문제일 수 있지만, 컴퓨터 게임에서는 NPC가 게임의 장면 그래프에서 단순히 위치를 조회할 수 있다. 이러한 치팅은 비현실적인 행동으로 이어질 수 있으므로 항상 바람직하지는 않다. 그러나 이러한 가능성은 게임 AI를 구별하고 언제, 어떻게 치팅할 것인지와 같은 새로운 문제들을 해결하게 한다.
강한 AI의 주요 한계는 내재된 사고의 깊이와 의사 결정 과정의 극심한 복잡성이다. 이는 이론적으로 "스마트" AI를 만드는 것이 가능하겠지만, 상당한 처리 능력이 필요하다는 것을 의미한다.
비디오 게임의 인공지능 사용
게임 AI/휴리스틱 알고리즘은 게임 내에서 상당히 이질적인 다양한 분야에서 사용된다. 가장 명백한 것은 게임 내 모든 NPC의 제어이지만, 현재는 "스크립팅"(결정 트리)이 가장 일반적인 제어 수단이다. 이러한 수동으로 작성된 결정 트리는 종종 반복적인 행동, 몰입감 상실, 또는 개발자가 계획하지 않은 상황에서의 비정상적인 행동과 같은 "인공적인 어리석음"을 초래한다.
비디오 게임의 인공지능 사용
AI의 또 다른 일반적인 용도인 경로 탐색은 실시간 전략 게임에서 널리 볼 수 있다. 경로 탐색은 지형, 장애물, 그리고 전장의 안개를 고려하여 NPC를 맵의 한 지점에서 다른 지점으로 이동시키는 방법을 결정하는 방법이다. 상업용 비디오 게임은 종종 빠르고 간단한 "그리드 기반 경로 탐색"을 사용하는데, 여기서 지형은 균일한 정사각형의 견고한 그리드에 매핑되고, A* 또는 IDA*와 같은 경로 탐색 알고리즘이 그리드에 적용된다. 단순히 견고한 그리드 대신, 일부 게임은 불규칙한 다각형을 사용하고 NPC가 걸을 수 있는 맵 영역에서 내비게이션 메시를 조립한다. 세 번째 방법으로, 개발자가 NPC가 이동하는 데 사용해야 하는 "웨이포인트"를 수동으로 선택하는 것이 때로는 편리하다. 단점은 이러한 웨이포인트가 부자연스러운 움직임을 만들 수 있다는 것이다. 또한 웨이포인트는 복잡한 환경에서 내비게이션 메시보다 성능이 떨어지는 경향이 있다. 정적 경로 탐색을 넘어, 내비게이션 (AI)는 동적인 환경에서 NPC에게 탐색 능력을 부여하는 게임 AI의 하위 분야로, 다른 엔티티(다른 NPC, 플레이어 등)와의 충돌을 피하거나 그들과 협력(그룹 탐색)하면서 목표로 가는 경로를 찾는 데 중점을 둔다. 에이지 오브 엠파이어(1997)나 문명 V(2010)와 같이 많은 유닛이 있는 동적인 전략 게임에서의 내비게이션은 종종 성능이 좋지 않다. 유닛들이 종종 다른 유닛들의 길을 막는다.
비디오 게임의 인공지능 사용
가상 환경에서 어려운 문제를 제대로 해결하기 위해 게임 AI를 개선하는 것보다, 시나리오를 더 다루기 쉽게 수정하는 것이 종종 더 비용 효율적이다. 특정 장애물 때문에 경로 탐색이 늦어지면, 개발자는 단순히 장애물을 이동하거나 삭제하게 될 수 있다. 하프라이프(1998)에서는 경로 탐색 알고리즘이 던져진 수류탄을 모든 NPC가 피할 합리적인 방법을 찾지 못하는 경우가 있었다. NPC가 어설프게 피하려고 시도하여 어리석게 보일 위험을 감수하는 대신, 개발자들은 그 상황에서 NPC가 웅크리고 숨도록 스크립팅했다.
많은 현대 비디오 게임은 액션, 1인칭 슈팅 게임 또는 어드벤처 범주에 속한다. 이러한 유형의 게임 대부분에는 어느 정도의 전투가 일어난다. AI가 전투에서 효율적일 수 있는 능력은 이러한 장르에서 중요하다. 오늘날의 일반적인 목표는 AI를 더욱 인간적으로 만들거나 적어도 그렇게 보이게 하는 것이다.
비디오 게임의 인공지능 사용
현대 비디오 게임 AI에서 발견되는 더욱 긍정적이고 효율적인 기능 중 하나는 사냥 능력이다. AI는 원래 매우 흑백 논리적인 방식으로 반응했다. 플레이어가 특정 영역에 있으면 AI는 완전한 공격적인 방식으로 반응하거나 완전히 방어적이었다. 최근 몇 년 동안 "사냥" 개념이 도입되었다. 이 '사냥' 상태에서 AI는 캐릭터가 내는 소리나 남긴 발자국과 같은 현실적인 표식을 찾을 것이다. 이러한 발전은 궁극적으로 더욱 복잡한 형태의 플레이를 가능하게 한다. 이 기능을 통해 플레이어는 실제로 적에게 접근하거나 피하는 방법을 고려할 수 있다. 이는 특히 잠입 게임 장르에서 두드러지는 기능이다.
비디오 게임의 인공지능 사용
최근 게임 AI의 또 다른 발전은 "생존 본능"의 개발이었다. 게임 내 컴퓨터는 환경에서 다른 물체를 인식하고 그것이 생존에 유익한지 해로운지 판단할 수 있다. 사용자처럼 AI는 총격전에서 엄폐물을 찾아 무기를 재장전하거나 수류탄을 던지는 등 취약하게 만들 수 있는 행동을 하기 전에 엄폐물을 찾을 수 있다. 특정 방식으로 반응해야 할 때를 알려주는 마커를 설정할 수 있다. 예를 들어, 게임 내내 체력을 확인하라는 명령이 AI에 주어지면, 특정 체력 비율에서 특정 방식으로 반응하도록 추가 명령을 설정할 수 있다. 체력이 특정 임계값 미만이면, AI는 플레이어로부터 도망쳐 다른 기능이 트리거될 때까지 피하도록 설정할 수 있다. 또 다른 예로는 AI가 탄약이 떨어졌음을 알아채면 엄폐물을 찾아 그 뒤에 숨어 재장전할 때까지 기다리는 것이 있을 수 있다. 이러한 행동은 AI를 더욱 인간적으로 보이게 한다. 그러나 이 분야에서는 아직 개선이 필요하다.
비디오 게임의 인공지능 사용
전투 AI의 또 다른 부작용은 두 AI 제어 캐릭터가 서로 마주칠 때 발생한다. 이는 이드 소프트웨어 게임 둠에서 처음 대중화되었는데, 특정 상황에서 이른바 '괴물끼리 싸우기'가 발생할 수 있다. 특히 적대적인 공격에 반응하도록 프로그래밍된 AI 에이전트는 동료의 공격이 너무 가까이 착탄하면 때때로 서로를 공격한다. 둠의 경우, 출판된 게임플레이 매뉴얼에는 특정 레벨과 난이도 설정에서 살아남기 위해 괴물끼리 싸우기를 이용하는 것이 제안되기도 한다.
절차적 생성(PCG)은 최소한의 디자이너 입력으로 알고리즘을 통해 게임 내 콘텐츠를 자율적으로 생성하는 AI 기술이다. PCG는 일반적으로 레벨, NPC 대화, 사운드와 같은 게임 기능을 동적으로 생성하는 데 사용된다. 개발자는 특정 매개변수를 입력하여 알고리즘이 콘텐츠를 만들도록 안내한다. PCG는 개발 및 플레이어 경험 관점에서 수많은 이점을 제공한다. 게임 스튜디오는 아티스트에게 지출하는 비용을 줄이고 제작 시간을 절약할 수 있다. 플레이어는 게임이 플레이할 때마다 새로운 콘텐츠를 생성하므로 신선하고 반복성이 높은 경험을 할 수 있다. PCG를 통해 게임 콘텐츠는 플레이어의 행동에 실시간으로 적응할 수 있다.
비디오 게임의 인공지능 사용
생성 알고리즘(AI의 기초적인 형태)은 수십 년 동안 레벨 생성에 사용되어 왔다. 1980년대의 상징적인 던전 탐험 컴퓨터 게임 로그가 대표적인 예이다. 플레이어는 점점 더 어려워지는 던전 레벨을 내려가 옌도르의 부적을 회수해야 한다. 던전 레벨은 각 게임 시작 시 알고리즘적으로 생성된다. 플레이어가 사망할 때마다 저장 파일은 삭제된다. 알고리즘적인 던전 생성은 부적 회수라는 목표가 매번 같더라도, 그렇지 않았다면 존재하지 않았을 독특한 게임플레이를 만들어낸다.