hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
AnoNet 보안 문제
anoNet 사용자와 연결된 식별 가능한 정보가 없으므로, 네트워크가 완전히 혼란에 빠질 것이라고 가정할 수도 있다. 다른 익명 네트워크와 달리 anoNet에서는 특정 라우터나 사용자가 문제를 일으키는 경우 방화벽으로 쉽게 차단할 수 있다. 만약 그들이 전체 네트워크에 영향을 미치는 경우, 그들의 피어는 터널을 끊을 것이다.
무작위 주소 지정의 혼란스러운 특성으로 인해 링크 IP 주소를 숨길 필요가 없다. 이들은 이미 알려져 있다. 그러나 사용자가 서비스를 실행하거나 익명으로 토론에 참여하고자 한다면, 새로운 경로를 광고하고 해당 서비스나 클라이언트를 새로운 IP 주소에 바인딩할 수 있다.
AnoNet 각주
Consideration of User Preference on Internet-based Overlay Network, T Gu, JB Yoo, CY Park - ..., Networking, and Parallel/Distributed Computing, 2008 ..., 2008 - ieeexplore.ieee.org
Dovecot
Dovecot은 주로 보안을 염두에 두고 작성된 유닉스 계열 운영체제용 오픈 소스 IMAP 및 POP3 서버이다. 티모 시라이넨이 Dovecot을 시작했으며 2002년 7월에 처음 출시했다. Dovecot 개발자들은 주로 가볍고 빠르며 설정하기 쉬운 오픈 소스 전자우편 서버를 생산하는 것을 목표로 한다.
Dovecot의 주요 목적은 메일 저장 서버 역할을 하는 것이다. 메일은 일부 메일 전송 에이전트 (MDA)를 사용하여 서버로 전송되고 나중에 이메일 클라이언트 (메일 사용자 에이전트, 또는 MUA)로 액세스하기 위해 저장된다. Dovecot은 또한 메일 프록시 서버 역할을 하여 다른 메일 서버로 연결을 전달하거나, 예를 들어 메일 마이그레이션을 위해 원격 서버에서 메일을 검색하고 조작하는 경량 MUA 역할을 할 수 있다.
오픈 이메일 설문조사에 따르면, 2020년 현재 Dovecot은 최소 2.9 백만 개의 IMAP 서버를 설치했으며, 전체 IMAP 서버의 전 세계 시장 점유율 76.9%를 차지한다. 2019년 동일 설문조사 결과는 각각 2.6 백만 개와 76.2%를 기록했다.
Dovecot 기능
Dovecot은 표준 mbox, Maildir 및 자체 고성능 dbox 형식을 사용할 수 있다. UW IMAP 및 Courier IMAP 서버의 구현과 메일박스에 직접 액세스하는 메일 클라이언트와 완벽하게 호환된다.
Dovecot은 또한 메일 배달 에이전트(Dovecot 문서에서는 Local delivery agent라고 함)와 LMTP 서버를 포함하며, 선택적 Sieve 필터링을 지원한다.
Dovecot은 IMAP, POP 및 메시지 제출 에이전트 (MSA) 액세스를 위한 다양한 인증 스키마를 지원하며, CRAM-MD5 및 더 안전한 DIGEST-MD5를 포함한다.
버전 2.2부터 Dovecot에 몇 가지 새로운 기능이 추가되었는데, 예를 들어 추가 IMAP 명령 확장, dsync가 재작성 또는 최적화되었으며, 공유 메일박스가 이제 사용자별 플래그를 지원한다.
버전 2.3은 메시지 제출 에이전트, 인증을 위한 Lua 스크립팅 및 기타 개선 사항을 추가했다.
Dovecot 기능
애플은 Mac OS X Server 10.6 스노 레오파드 이후로 전자우편 서비스에 Dovecot을 포함한다.
2017년, 모질라는 모질라 오픈 소스 지원 프로그램을 통해 Dovecot 소프트웨어에 대한 보안 감사를 실시했는데, 이는 Dovecot 코드에 대한 첫 공개 감사였다. 감사를 수행한 팀은 Dovecot 코드의 품질에 깊은 인상을 받았으며 다음과 같이 썼다. "많은 노력과 철저하고 포괄적인 접근 방식에도 불구하고 Cure53 테스터들은 Dovecot의 뛰어난 보안 상태를 확인할 수 있었다. 특히, 코드베이스에서 세 가지 경미한 보안 문제만 발견되어 Dovecot에 대해 매우 좋은 결과를 가져왔고, 보안 약속을 지키는 것이 Dovecot 개발 및 운영의 핵심이라는 사실을 진정으로 증명했다.".
마이크로스테이션
마이크로스테이션(MicroStation)은 벤트리 시스템즈가 개발 및 판매하고 건축 및 엔지니어링 산업에서 사용되는 2차원 및 3차원 설계 및 제도용 CAD 소프트웨어 플랫폼이다. 2D/3D 벡터 그래픽 객체 및 요소를 생성하며 빌딩 정보 모델링(BIM) 기능을 포함한다. 현재 버전은 마이크로스테이션 CONNECT 에디션이다.
마이크로스테이션 역사
마이크로스테이션은 1980년대에 3명의 개별 개발자가 처음 개발했으며 인터그래프가 판매 및 지원했다. 소프트웨어의 최신 버전은 마이크로소프트 윈도우 운영체제용으로만 출시되지만, 과거에는 매킨토시 플랫폼과 여러 유닉스 계열 운영체제에서 마이크로스테이션을 사용할 수 있었다.
처음부터 마이크로스테이션은 개인용 컴퓨터용 IGDS(Interactive Graphics Design System) 파일 편집기로 설계되었다. 초기 개발은 1984년에 출시된 PseudoStation 개발 경험의 결과물이었는데, 이 프로그램은 훨씬 저렴한 텍트로닉스 호환 그래픽 터미널로 DGN 파일을 편집하기 위해 독점적인 인터그래프 그래픽 워크스테이션 사용을 대체하도록 설계되었다. PseudoStation과 인터그래프의 IGDS 프로그램은 디지털 이큅먼트 코퍼레이션의 VAX 슈퍼 미니 컴퓨터의 수정된 버전에서 실행되었다.
1985년, 마이크로스테이션 1.0은 IBM PC-AT 개인용 컴퓨터에서만 실행되도록 설계된 DGN 파일 읽기 전용 및 플로팅 프로그램으로 출시되었다.
1987년, 마이크로스테이션 2.0이 출시되었으며, DGN 파일을 읽고 쓸 수 있는 최초의 마이크로스테이션 버전이었다.
마이크로스테이션 역사
거의 2년 후, 마이크로스테이션 3.0이 출시되었는데, 특히 역동성과 관련하여 PC의 증가하는 처리 능력을 활용했다.
인터그래프 마이크로스테이션 4.0은 1990년 말에 출시되었으며 참조 파일 클리핑 및 마스킹, DWG 변환기, 펜스 모드, 레벨 이름 지정 기능, GUI 개선과 같은 많은 기능이 추가되었다. 1992년에 출시된 버전 4에서는 MicroStation Development Language(MDL)를 사용하여 응용 프로그램을 작성하는 기능이 도입되었다.
마이크로스테이션 역사
1993년, 마이크로스테이션 5.0이 출시되었다. 새로운 기능에는 바이너리 래스터 지원, 사용자 지정 선 스타일, 설정 관리자 및 치수 기반 설계가 포함되었다. "파워 맥용 V5는 2D 및 3D CAD를 위한 포괄적인 도구 세트를 제공했으며... 몇 가지 정말 유용한 기능을 추가했다... 고성능 PowerPC 네이티브 CAD 패키지는 스테로이드를 복용한 듯 실행된다." 이 버전은 유닉스에서 지원되는 마지막 버전이었다. 이 버전은 인터그래프(CLIX) 및 벤트리 마이크로스테이션(PC)으로 모두 브랜딩되었다. 이후 버전은 모두 벤트리 브랜드였다. 이 버전은 인터그래프 CLIX에서 실행되는 마지막 버전이었다. PC를 제외한 모든 플랫폼은 32비트 프로세서를 사용했다.
마이크로스테이션 역사
1995년, 윈도우 95가 출시되었다. 벤트리는 곧 해당 운영체제용 마이크로스테이션을 출시했다. 이름에 버전 번호가 포함되지 않은 최초의 마이크로스테이션 버전(마이크로스테이션 95는 실제로는 마이크로스테이션 v5.5)이라는 점 외에도 마이크로스테이션 95는 그래픽 아이콘 버튼으로 대부분 구동될 수 있는 기능을 포함했다. 이 버전은 Accudraw, 도킹 가능한 대화 상자, Smartline, 수정된 보기 컨트롤, 동영상 생성 및 두 개의 응용 프로그램 창을 사용할 수 있는 기능(이전 유닉스 기반 인터그래프 터미널과 유사)과 같은 여러 새로운 기능을 도입했다. 이러한 기능 중 다수는 오늘날 가장 널리 사용되는 기능 중 하나이다. 마이크로스테이션 95는 32비트 하드웨어를 사용하는 PC 플랫폼용 마이크로스테이션의 첫 번째 버전이었다.
마이크로스테이션 역사
마지막 멀티 플랫폼 릴리스인 마이크로스테이션 SE(SE는 스페셜 에디션을 의미하지만 실제로는 마이크로스테이션 5.7)는 1997년 말에 출시되었으며, 컬러 버튼 아이콘을 포함한 최초의 마이크로스테이션 릴리스였다. 이 아이콘은 오피스 97처럼 테두리 없이 만들 수도 있었다. 이 버전의 마이크로스테이션은 인터넷을 통한 더 많은 작업을 가능하게 하는 여러 기능도 포함했다. 이 버전은 또한 향상된 정밀도와 마이크로스테이션에서 매우 일반적으로 사용되는 도구인 PowerSelector를 도입했다.
마이크로스테이션/J(일명 마이크로스테이션 7.0, 일명 마이크로스테이션 V7)는 SE 출시 거의 1년 후에 출시되었다. 소프트웨어 이름의 J는 자바를 의미하며, 이 버전은 JMDL이라고 하는 자바가 향상된 MDL 버전을 도입했다. 다른 기능으로는 QuickvisionGL과 수정된 도움말 시스템이 있었다. 마이크로스테이션/J는 IGDS 파일 형식을 기반으로 한 마지막 버전이었다. 마이크로스테이션/J가 실제로 버전 7이었기 때문에 파일 형식은 "V7 DGN"으로 알려지게 되었다. 이 파일 형식은 약 20년 동안 사용되었다.
마이크로스테이션 역사
그러나 2001년에 마이크로스테이션 V8이 등장하면서 IEEE-754 기반의 새로운 64비트 파일 형식인 V8 DGN이 도입되었다. 새로운 파일 형식과 함께 무제한 레벨, 거의 무제한의 설계 평면, 파일 크기 제한 없음 등 많은 새로운 기능이 추가되었다. 추가된 다른 기능은 다음과 같다: Accusnap, Design History, 모델, 무제한 실행 취소, VBA 프로그래밍, .Net 상호 운용성, True Scale, 작업 단위에 대한 표준 정의(새로운 파일 형식은 모든 것을 내부적으로 미터로 저장하지만, 형상의 크기를 알 수 있도록 합리적인 단위 변환을 인식할 수 있다)(이러한 기능 중 일부는 마이크로스테이션 95부터 마이크로스테이션/J까지도 제공되었다). 또한 DWG 파일과 기본적으로 작업할 수 있는 기능도 포함되었다.
마이크로스테이션 V8 2004 에디션(V8.5)은 거의 3년 후에 출시되었으며 최신 DWG 릴리스, Multi-snaps, PDF 생성, Standards Checker 및 Feature modeling을 지원했다.
마이크로스테이션 V8 XM 에디션(V8.9)은 2006년 5월에 출시되었다. 이는 V8에 의해 만들어진 변경 사항을 기반으로 한다. XM 에디션에는 완전히 수정된 Direct3d 기반 그래픽 서브시스템, PDF 참조, 작업 탐색, 요소 템플릿, 컬러 북, PANTONE 및 RAL 색상 시스템 지원 및 키보드 매핑이 포함된다.
마이크로스테이션 V8i (V8.11) (2008년 11월)에서는 작업 탐색이 전면 개편되었고 당시 최신 DWG 형식이 지원되었다. 마이크로스테이션은 이제 GPS 데이터 모듈을 포함한다.
마이크로스테이션 CONNECT 에디션 (V10.XX)은 2015년 9월에 처음 출시되었다. 이 버전은 응용 프로그램 아키텍처를 64비트로 업데이트하고 리본 인터페이스로 변경했다. 향후 버전은 (대략) 분기별 업데이트로 제공될 예정이다.
마이크로스테이션 2023 (23.00.00.108)은 2023년 6월 28일에 출시되었다. 이는 새로운 명명 규칙을 채택한 첫 번째 주요 릴리스이다. 새로운 기능에는 개선된 워크플로우와 여러 사용자 경험 향상이 포함되며, 특히 지리 공간 기능 및 지도에 대한 새로운 접근, 문제 해결 개선, 데이터 보고 증가에 중점을 둔다.
마이크로스테이션 파일 형식 지원
기본 형식은 DGN 형식이지만, DWG, DXF, SKP 및 OBJ를 포함한 다양한 표준 CAD 형식을 읽고 쓸 수 있으며 렌더링된 이미지(JPEG 및 BMP), 애니메이션(AVI), VRML(VRML)의 3D 웹 페이지 및 어도비 시스템즈 PDF와 같은 형태로 미디어 출력을 생성할 수 있다.
처음에 마이크로스테이션은 공학 및 건축 분야에서 주로 건설 도면을 작성하는 데 사용되었다. 그러나 다양한 버전을 거치면서 불리언 솔리드, VUE 렌더링, 광선 추적, 경로 추적, PBR 재료 및 키프레임 애니메이션을 포함한 고급 파라메트릭 모델링 및 렌더링 기능을 포함하도록 발전했다. 건축, 토목공학, 지도학, 플랜트 설계 등을 위한 전문 환경을 제공할 수 있다.
마이크로스테이션 파일 형식 지원
2000년에 벤트리는 V8의 DGN 파일 형식을 수정하여 디지털 권한 및 설계 기록과 같은 추가 기능을 추가했다. 이는 전체 또는 선택적으로 이전 개정을 복원할 수 있는 개정 제어 기능이며, 오토데스크의 DWG 형식 가져오기/내보내기를 더 잘 지원한다. 또한 V8 DGN 파일 형식은 제한된 설계 수준 및 도면 영역과 같은 이전 릴리스의 많은 데이터 제한을 제거했다.
CONNECT 에디션 버전은 계속해서 V8 DGN 파일 형식을 사용한다.
마이크로스테이션 비판
이 소프트웨어는 여러 차례 비판을 받았으며, 이는 사용량의 급격한 감소에 어느 정도 반영되었다. 일반적인 문제점은 다음과 같지만 이에 국한되지 않는다.
멀티 테프트 오토
멀티 테프트 오토(Multi Theft Auto, MTA)는 록스타 노스 게임인 그랜드 테프트 오토 III, 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티, 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스의 마이크로소프트 윈도우 버전용 멀티플레이어 수정판으로, 온라인 멀티플레이어 기능을 추가한다. 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스의 경우, 이 모드는 록스타의 렌더웨어 해석에 대한 파생 엔진으로도 사용된다.
멀티 테프트 오토 역사
비평가들의 극찬을 받은 샌드박스 스타일의 액션 어드벤처 컴퓨터 및 비디오 게임으로 DMA 디자인(현재 록스타 노스)이 개발한 그랜드 테프트 오토 III의 출시는 그랜드 테프트 오토 (GTA) 시리즈의 첫 3D 타이틀이었다. 성공에도 불구하고, 이전 타이틀에는 있었던 네트워크 멀티플레이어 게임플레이 기능이 없는 첫 번째 그랜드 테프트 오토 게임이었는데, 이 기능은 플레이어들이 컴퓨터 망을 통해 연결하여 다른 사람들과 게임을 할 수 있게 해주었다.
멀티 테프트 오토의 첫 번째 버전인 그랜드 테프트 오토 III: 얼터너티브 멀티플레이어는 이미 존재하는 치팅 도구를 확장하여 게임을 컴퓨터 네트워크를 통해 매우 조잡한 형태의 2인 레이싱으로 플레이할 수 있게 하는 기능을 추가함으로써 이러한 격차를 메우려고 시도했는데, 이는 순전히 개념 증명이었다. 이는 현재는 없어진 XBAND 서비스가 게임 메모리를 조작하여 온라인 멀티플레이어 기능을 추가하는 방식과 유사했다. 점점 더 나은 게임플레이와 다른 개선 사항을 포함한 새로운 버전의 멀티 테프트 오토는 소규모 개발자 팀에 의해 동일한 게임 조작 개념을 기반으로 출시되었다.
멀티 테프트 오토 역사
후속작인 그랜드 테프트 오토: 바이스 시티가 출시되면서 이 컴퓨터 게임 타이틀 역시 어떤 형태의 네트워크 게임플레이도 부족하다는 것이 명확해졌다. 멀티 테프트 오토 소프트웨어는 이후 이 타이틀에 대한 지원을 포함하도록 확장되었고, 결국 이 타이틀과 Blue라고 불리는 새로운 소프트웨어 프레임워크 개념에 전체 초점을 맞추게 되었다. 원래 개념(메모리를 통한 게임 조작)은 성능 및 안정성에 대한 다양한 문제로 인해 종종 애플리케이션 충돌을 초래하는 경향이 있었기 때문에, 이 새로운 프레임워크는 후속작으로 만들어졌으며 모든 미래 멀티 테프트 오토 소프트웨어의 기초를 놓았다.
최신 멀티 테프트 오토 버전은 코드 인젝션 및 후킹 기술을 기반으로 하며, 게임에 제공된 원본 파일을 변경하지 않고 게임을 조작한다. 이 소프트웨어는 원본 게임의 확장으로 설치되는 게임 엔진으로 작동하며, 네트워킹 및 GUI 렌더링과 같은 핵심 기능을 추가하고, 스크립트 언어를 통해 원본 게임의 엔진 기능을 노출한다.
멀티 테프트 오토: 산 안드레아스 프로젝트는 오픈 소스 프로젝트로 수정 및 재시작되었으며, 이전 버전은 모두 뒤로 남겼다. 소스 코드는 GPLv3 라이선스 하에 허가되었으며 깃허브에서 이용할 수 있게 되었다.
멀티 테프트 오토 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스
멀티 테프트 오토의 최신 릴리스는 게임 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스용이며, 수년간 개발되어 현재까지도 활발히 유지보수되고 있는 오픈 소스 게임 엔진을 기반으로 한다. 이 엔진은 Lua 스크립팅 머신을 통해 원본 게임 기능의 상당 부분을 노출함으로써 사용자가 자신만의 게임 모드와 맵을 만드는 데 필요한 모든 도구를 제공한다.
이 소프트웨어의 초기 버전은 "Race"라고 불렸으며 2006년 1월 22일 일요일에 첫 플레이 가능한 콘텐츠가 공개되었다. 이 버전은 네트워크 차량 경주 게임 모드와 사용자가 사용자 정의 환경 및 경주를 만들 수 있는 맵 편집기를 특징으로 했다. 엔진 초기 형태의 고급 특성으로 인해 개발자들은 체크포인트, 스폰 지점, 파워업 및 램프부터 폭발하는 배럴에 이르는 다양한 개체와 같은 게임플레이 요소를 추가하기 위한 정교한 통합 위지위그 편집기를 개발할 수 있었다.
멀티 테프트 오토 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스
"Deathmatch"라고 불리는 후속 릴리스는 사용자와 개발자가 확장할 수 있는 최소한의 샌드박스 스타일 게임플레이를 제공하여 "Race"를 개선하도록 설계되었다. 이 릴리스의 제작은 초기 릴리스 직후에 시작되었지만, 개발 팀의 초점 부족으로 인해 정체되었다. 많은 새로운 기능이 도입되면서, 이러한 기능의 지속적인 도입은 수정의 안정적이고 최종적인 버전을 지연시켰다. 대신, 개발 단계 동안 여러 온라인 시설이 도입되어 방문자들이 코드 저장소에 변경 사항이 있을 때 소프트웨어 개발 과정을 추적하여 수정 진행 상황에 대한 주목할 만한 업데이트를 보여줄 수 있게 했다.
첫 번째 "Deathmatch" 후속작은 2008년 1월 2일 완전히 플레이 가능한 버전으로 소개되었으며, 사용자 정의 게임플레이 콘텐츠 및 유틸리티의 제3자 개발을 촉진하기 위해 "Developer Preview"로 태그되었다. 이 버전 다음에는 여러 새로운 기능과 수정 사항을 도입한 두 번째 "Developer Preview"가 출시되었고, 그 후 오픈 소스 재출시로 이어진 대대적인 코드 재구성 기간이 이어졌다. 이 재출시는 2008년 11월 21일 금요일 GPLv3 라이선스 하에 이루어졌다.
멀티 테프트 오토 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스
2008년 8월 22일 토요일, 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스 v1.0은 첫 번째 오픈 소스 릴리스로 공식 배포되었다. 이 릴리스는 소프트웨어의 다용성을 강조하기 위해 제품명에서 이제는 구식이 된 "Deathmatch" 태그를 제거했다. 게임플레이 기능은 전적으로 스크립팅 언어에 의해 제공되므로, 사용자는 자신만의 스크립트와 기타 콘텐츠 조합을 선택하거나 개발하여 자신만의 게임 유형을 사용자 정의하고 호스팅할 수 있다.
초기 "Deathmatch" 버전과 그 기반 엔진은 수정 기능에 대한 일련의 관련 변경 사항과 온라인 커뮤니티 콘텐츠 전송 시스템의 도입을 제시했다. 이 웹사이트를 사용하여 등록된 사용자(예: 플레이어, 서버 관리자 또는 개발자)는 서버에서 플레이하는 동안 게임 내 통계를 축적하거나 사용자 정의 생성 콘텐츠를 다른 사용자와 공유할 수 있다.
멀티 테프트 오토 멀티 테프트 오토: 산 안드레아스
타사 콘텐츠는 게임을 호스팅하는 서버(예: 특정 게임 모드에 대한 기능을 제공)와 게임을 플레이하는 클라이언트(예: 그래픽 프론트엔드 또는 사용자별 로컬 콘텐츠를 게임 모드에 제공) 모두에 Lua 스크립트 언어를 추가하여 가능해진다. 그런 다음 다른 스크립트는 이들 중 하나에서 병렬로 실행될 수 있으며, 이벤트를 사용하여 서로 통신한다.
사용자 지정으로 생성된 콘텐츠는 서버 측에서 호스팅되는 "리소스"로 그룹화된다. 이는 모든 스크립트 파일, 사용자 지정 콘텐츠(예: 이미지, 3D 모델, 텍스처 및 충돌 파일) 및 메타데이터 파일을 단일 압축 파일 또는 디렉터리 안에 압축하는 패키지 기반 시스템이다. 그런 다음 특정 콘텐츠는 모든 연결된 플레이어에게 업로드되도록 표시될 수 있으며, 이를 통해 Lua 코드의 클라이언트 사이드 실행이 가능해진다. 이 시스템은 패키지 종속성 및 다른 패키지 간의 함수 상속, 쉬운 관리 및 배포를 허용한다.
다용도 스크립팅 함수 세트. 그랜드 테프트 오토 자체의 클래스 기반 설계를 기반으로 구축하고, 이를 클라이언트 및 서버에 구현하며, 이 둘 사이를 동기화함으로써, 타사 개발자는 Lua 스크립팅 언어를 통해 각 플레이어 게임의 거의 모든 측면을 제어할 수 있다. 애니메이션, 폭발, 파티클, 스킨, 무기, 차량, 개체 및 플레이어와 같은 네이티브 요소뿐만 아니라 사용자 지정 3D 모델과 같은 새로운 요소도 제어할 수 있다.
멀티 테프트 오토 게임플레이
데스매치, 롤플레이, 레이스 게임플레이 옵션을 이용할 수 있다. 일부 게임플레이 요소에는 체크포인트, 스폰 지점, 파워업, 무기, 그리고 램프부터 폭발하는 배럴까지 다양한 개체가 포함된다. 많은 온라인 서버에는 멀티 테프트 오토와 함께 제공되는 스크립팅 엔진을 사용하는 사용자 지정 게임 모드가 있다. 예를 들어, MTA:SA의 일부 게임 모드로는 플레이어가 산 안드레아스의 지도 전체를 자유롭게 돌아다닐 수 있는 프리롬(Freeroam)이 있고, 레이스, 파괴/철거 더비, 팀 데스매치와 같은 경쟁적인 게임 모드가 있으며, 폴아웃(Fallout)에서는 플레이어가 공중, 유리판 플랫폼에서 캐릭터를 스폰하며, 이는 표시 후 갑자기 떨어지는데, 플레이어는 떨어지는 조각에서 온전한 조각으로 점프해야 하며, 마지막 생존 플레이어가 승리한다. 폴아웃의 원리는 플레이어가 건초 더미를 먼저 올라가야 하는 헤이(Hay)와 유사하다. 후자의 모드는 또한 MTA 스크립팅 엔진에서 얼마나 많은 게임 모드와 스크립트를 만들 수 있는지, 무한한 가능성과 변화를 보여준다.
멀티 테프트 오토 게임플레이
실생활 롤플레잉, 고전 RPG, 그리고 다양한 게임 모드를 때로는 하나의 서버에서 모두 제공하는 게임 커뮤니티와 같은 특정 게임 서버 및 커뮤니티의 많은 장르가 있다.
오늘날 멀티 테프트 오토(MTA:SA)의 산 안드레아스 버전이 포함하는 평균 게임 서버 수는 3000~4000개이며, 매월 60만 명 이상의 플레이어가 서버에 분산되어 있다. 가장 인기 있는 게임 서버는 게임 내에서 꾸준히 평균 200~1000명의 온라인 플레이어를 유지한다.
멀티 테프트 오토 평가
멀티 테프트 오토 프로젝트는 또한 여러 언론 매체에서 다양한 기사의 주제가 되었다. 가장 두드러진 것은 G4 TV의 보도, Fileplanet의 프론트페이지 보도와 함께 독점 릴리스, 그리고 PC 게이머 및 Total PC Gaming과 같은 출판 잡지의 특집 기사이다.
MyBB
MyBB(구 명칭: MyBBoard, 원 명칭: MyBulletinBoard)는 MyBB 그룹이 개발한 자유-오픈 소스 포럼 소프트웨어이다. PHP로 작성되었고, MariaDB, MySQL, PostgreSQL, SQLite를 데이터베이스 시스템으로 지원하며, 추가로 데이터베이스 장애 극복 기능을 지원한다. 다국어로 제공되며 LGPL에 따라 라이선스가 부여된다. 이 소프트웨어는 사용자가 MyBB 인스턴스를 통해 커뮤니티 기반의 상호 작용을 촉진할 수 있게 한다.
MyBB 역사 및 개발
XMB에서 포크되어 크리스 볼턴이 2002년 DevBB로 설립했으며, MyBB의 첫 공개 릴리스(RC1)는 2003년 12월 10일에 발표되었다. 2년 후인 2005년 12월 9일에 MyBB 1.0이 출시되었다.
2006년 3월 9일, 1.1 버전이 출시되었다. 이 시리즈의 마지막 버전은 2006년 8월 20일에 출시된 보안 업데이트인 1.1.8이었다.
2006년 9월 2일, 개정 및 재작성된 코드 베이스와 40개 이상의 새로운 기능을 포함한 MyBB 1.2가 출시되었다. 1.2 시리즈에 대한 지원은 2009년 6월 1일에 공식적으로 종료되었지만, 보안 업데이트는 2009년 12월 31일까지 제공되었다.
1.2 시리즈의 최종 버전인 1.2.14는 2008년 7월 17일에 발표된 보안 및 유지 보수 업데이트였다. 1.2 시리즈를 계속 사용하는 사용자를 위해 후속 보안 업데이트에서 여러 보안 패치가 제공되었다.
긴 베타 단계를 거쳐 MyBB 1.4는 2008년 8월 2일에 완전히 개정되고 재설계된 관리자 제어판(ACP)을 포함하여 70개 이상의 새로운 기능과 함께 출시되었다.
MyBB 역사 및 개발
2008년 10월 12일, MyBB 1.4.2가 출시되었다. 이 버전은 MyBB의 라이선스를 독점 소프트웨어에서 GNU GPL v3로 변경했다. 라이선스 변경은 KDE의 요청에 따른 것으로, KDE는 관련 발표에서 메일링 리스트의 대안으로 MyBB를 사용하여 첫 웹 기반 커뮤니티를 시작했다.
2009년 5월 2일, 시간 제약으로 인해 창립자 크리스 볼턴은 일상적인 책임을 데니스 창(이전 지원 팀 관리자)에게 맡겼고, 그는 MyBB의 제품 관리자 자리를 인계받았다. 매트 로고스키는 나중에 데니스의 지원 팀 관리자 책임을 인계받았다.
지금까지 MyBB의 개발 대부분은 비공개 주기에서 내부적으로 이루어졌다. 오픈 소스 라이선스로 전환한 후, 2009년 8월 19일 MyBB 그룹은 사용자가 공식 버그 추적기에 접근하고 서브버전 저장소에 대한 읽기 권한을 가질 수 있도록 개발 접근을 개방했다.
1.4 시리즈의 최종 버전은 2011년 4월 17일에 보안 업데이트로 출시된 1.4.16이었다. 이 시리즈에 대한 지원은 유지 보수 및 보안 릴리스 모두 2011년 7월 1일에 종료되었다.
MyBB 역사 및 개발
2010년 8월 3일, MyBB 1.4 출시 2주년에 MyBB 1.6이 출시되었으며, 40개 이상의 새로운 기능과 많은 조정, 수정 및 성능 최적화가 포함되었다. 1.6 시리즈는 GNU LGPL v3에 따라 배포되며 최소 PHP 5.1이 필요하다.
1.6 시리즈 기간 동안 MyBB 그룹의 여러 고위 멤버가 직책을 변경했다. 2010년 10월 3일, 팀 벨은 MyBB의 일상적인 운영과 MyBB 제품의 마케팅 측면을 담당하는 제품 관리자로 승진했다. 데니스 창은 MyBB의 소프트웨어 설계 및 개발을 돕는 기술 고문직을 맡았다.
2010년 12월 5일, 지난 5년간 MyBB의 선임 개발자였던 라이언 고든이 새로운 도전을 위해 사임했다. 그 결과 톰 무어가 라이언의 개발 책임을 인계받았고 딜런 M이 MyBB 병합 시스템의 관리를 인계받았다.
MyBB 역사 및 개발
2011년 7월 26일 출시된 MyBB 1.6.4는 가장 큰 MyBB 업데이트 중 하나였으며, 1.6의 이전 릴리스의 오류로 인해 모든 핵심 파일이 교체되어야 했던 MyBB 역사상 첫 릴리스였다. 또한 일반적으로 주요 포인트(기능) 릴리스에만 예약되어 있는 기능 변경 사항을 포함한 첫 릴리스였지만, MyBB 서버 침해 중에 1.6.4를 실행하는 포럼 설치를 악용하는 데 사용될 수 있는 위험한 코드로 릴리스가 오염되었다는 사실이 발견되면서 오점을 남겼다. 새로운 기능 업데이트를 포함하는 단계는 MyBB의 다음 시리즈인 MyBB 2.0이 개발되는 동안 1.6 시리즈의 수명을 연장하기 위해 취해졌다.
2011년 11월 25일, MyBB 1.6.5가 출시되었다. 이 버전에는 reCAPTCHA 지원 및 스팸 사용자 방지 개선 사항을 포함한 10개 이상의 새로운 기능 업데이트가 포함되었다.
MyBB 역사 및 개발
2012년 2월 10일, MyBB 1.6.6이 보안 업데이트로 출시되었다. 14개의 낮은 위험도 취약점을 수정하고 비CSS 스타일시트를 가져올 수 있는 문제를 수정했다. MyBB는 또한 1.6.5에서 공지가 사라지는 버그를 수정했다. 2012년 2월 14일, MyBB 그룹은 MyBB 1.6.6이 의도치 않게 개발 코드가 포함된 상태로 원래 출시되었다고 발표했다.
2012년 3월 31일, MyBB 1.6.7이 출시되었으며, 70개 이상의 문제를 수정하고 5가지 기능 업데이트를 도입했다. 4개의 SQL 인젝션 취약점(낮은 위험), XSS 취약점 및 경로 공개 문제를 수정했다. 기능 업데이트에는 포럼 규칙의 더 넓은 표시, 사용자 정의 중재자 도구 권한, 당신을 무시한 사용자에게 이메일을 보내는 재정의 권한, 그리고 사용자가 이메일 주소로 로그인할 수 있는 기능이 포함되었다.
MyBB 역사 및 개발
2012년 5월 27일, MyBB 1.6.8이 출시되었다. 이 버전은 일반 유지 보수 릴리스였으며 보고된 40개 이상의 문제를 수정했다. EU 사용자를 위한 지원을 제공하기 위해 방문자가 읽은 포럼 또는 스레드를 추적하는 쿠키는 이제 세션 쿠키이다. 이 쿠키에 저장된 정보는 사용자의 브라우저가 닫힐 때 파기된다.
MyBB 팀은 MyBB가 MyBB 1.6에서 2.0으로 바로 넘어갈 것이라고 여러 번 말했다. 그러나 2012년 4월 1일, MyBB 그룹은 실제로 MyBB 1.8이 있을 것이라고 발표했다. 많은 이들이 이것을 만우절 농담으로 여겼다. 그러다 2012년 4월 3일, "만우절 농담이 아니었다"는 또 다른 블로그 게시물이 나왔다. MyBB 1.8은 MyBB 선임 디자이너 저스틴 S.의 Apart 테마 시리즈를 기반으로 한 새로운 기본 테마를 특징으로 할 것이다. 테마와 관련된 새로운 기능이 발표되었다.
MyBB 역사 및 개발
[연결 가능한 기본 색상]은 스타일시트를 연결할 수 있는 색상을 만들 수 있게 한다(페이지에 스타일시트를 연결할 수 있는 것과 동일). 또한 모든 스타일시트의 표시 순서를 설정하여 스타일을 재정의할 수 있다. 이러한 변경 사항을 통해 원하는 만큼 많은 사용자 정의 색상으로 테마를 추가할 수 있다. 1.x에 이미 존재하는 부모/자식 테마 구조를 사용하여 특정 사용자 그룹이 이러한 색상을 사용하도록 제한하거나 허용할 수 있으며, 이들은 주 스타일시트를 상속하므로 관리가 매우 쉽다. 따라서 다른 색상 헤더를 위해 수십 개의 다른 테마를 설치할 필요가 더 이상 없다.
이 게시물은 MyBB의 기본 자바스크립트 라이브러리가 현재 프로토타입 자바스크립트 프레임워크에서 더 인기 있는 jQuery로 변경될 것이라고 계속 말했다. 삭제된 게시물을 중재자 제어판에서 복구할 수 있는 새로운 "휴지통" 소프트 삭제 기능도 발표되었다. 또한 스팸 닌자라고 불리는 공식 스팸 방지 플러그인을 출시하는 대신, MyBB 팀은 많은 새로운 스팸 방지 기능을 MyBB 코어에 직접 추가할 것이라고 언급되었다.
MyBB 역사 및 개발
MyBB 팀은 또한 개발 SVN 저장소가 자체 개발 사이트인 dev.mybb.com 보관됨 2012-09-04 - 웨이백 머신에서 깃허브로 이동할 것이라고 발표했다. 깃허브 저장소는 2013년 1월 23일에 일반에 공개되었다. 개발 사이트의 모든 열린 문제는 2014년 3월 3일에 깃허브로 이전되었다.
2014년 9월 1일, MyBB 1.8이 24개 이상의 새로운 기능과 많은 개선 사항과 함께 출시되었다. 이러한 변경 사항에는 프론트엔드 포럼 및 백엔드 관리자 CP 모두를 위한 새로운 테마, IPv6 기능, 소프트 삭제, 그리고 오랫동안 기다려온 프로토타입에서 더 인기 있는 jQuery로의 자바스크립트 라이브러리 변경이 포함된다. 이 릴리스에서는 또한 업데이트된 웹사이트 디자인과 새로운 로고 및 브랜드의 구현도 이루어졌다.
MyBB 역사 및 개발
2011년 4월 22일, MyBB 그룹은 MyBB의 마스코트를 만들기 위해 "창의적인 낙서가"를 찾고 있다고 발표했다. 오덴시오 디자인의 마이크 크루저가 이 일을 맡았다. 새로운 MyBB 마스코트와 로고는 2012년 1월 12일에 공식적으로 발표되었다. 마스코트의 이름을 제안하기 위한 포럼 토론이 시작되었다. 상위 10개 이름이 투표에 부쳐졌고, 커뮤니티는 MyBB 창립자 크리스 볼턴과 MyBB의 속도 및 사용 편의성을 나타내는 "볼트"라는 이름으로 투표하고 결정했다.
커뮤니티 투표 후, MyBB 2.0 개발은 보류되었고, 개발은 1.9부터 시작하여 더 빠르게 출시될 수 있는 소규모 1.x 업데이트로 전환되었다. 1.9는 트위그 템플릿 시스템으로 작성된 반응형 테마를 특징으로 하며, 현재 편집기를 TinyMCE로 대체하고 Swiftmailer 메일 핸들러를 도입한다. 관리자 제어판에 일부 사용자 정의 기능이 추가될 것이다. 2018년 1월, 선임 개발자 유안은 2018년 1분기에 MyBB 1.9 베타 버전을 발표했다. 2019년 8월에는 개발팀이 업데이트된 출시일을 발표하지 않았다. January 2023년 기준, MyBB 1.9 베타는 아직 출시되지 않았다. 2024년 7월, MyBB는 MyBB 1.9의 첫 개발 마일스톤을 발표하며, 향후 변경 사항과 MyBB 1.9 개발 환경 설정 지침을 문서화했다.
MyBB의 다음 주요 릴리스는 MyBB의 일반적인 릴리스 주기 내에서 출시될 2.0이 될 것이다. 라라벨 PHP 웹 애플리케이션 프레임워크를 사용하여 MVC 방식으로 처음부터 다시 작성될 것이다. 깃허브 개발 저장소는 공개적으로 기여를 받을 것이며, 새 코드베이스가 "모든 기본 기능을 갖춘 작동하는 소프트웨어"가 되면 알파 다운로드가 출시될 것이다. MyBB 2.0 개발은 2018년 6월에 보류되었다.
2010년 4월 27일, MyBB 그룹은 mybb.com 도메인 네임을 구매하기 위한 기부 모금 운동을 시작했다. 그룹은 이전을 위해 커뮤니티 기부금으로 5,000달러를 모금해야 했으며, 설립자 크리스 볼턴과 커뮤니티 회원 제시 라브로카가 개인적으로 1,000달러를 제공하여 커뮤니티에서 3,000달러를 모금하게 되었다.
한 달 후인 2010년 5월 27일, MyBB.com이 이전되어 사이트 전체에서 사용되기 시작했다.
MyBB 기능
MyBB는 여러 데이터베이스 엔진을 지원한다. MariaDB, MySQL, PgSQL 및 SQLite v2 및 v3를 지원한다. MyBB는 또한 데이터베이스 장애 극복 지원을 제공하여 한 데이터베이스가 실패하면 MyBB가 목록의 다음 데이터베이스를 로드한다. 마스터-슬레이브 데이터베이스도 구성 가능하다.
MyBB는 확장 가능하며 쉽게 사용자 정의할 수 있다고 주장한다. MyBB 플러그인은 PHP로 작성되었으며 후킹 기술을 사용한다. 워드프레스와 같은 다른 소프트웨어와 달리, 플러그인은 관리자 패널에서 플러그인 없이 업로드가 지원되지 않으므로 FTP를 통해 업로드해야 한다. 그러나 이는 모든 수정 사항이 핵심 파일 편집인 phpBB에서 사용되던 이전 확장 방식에 비해 상당한 이점이다.
MyBB 기능
MyBB 테마는 관리자 제어판 내에서 작성되며 XML 파일로 내보내진다. XML 파일에는 수정된 모든 MyBB 템플릿과 CSS 스타일시트가 포함되어 있으며, 추가 리소스(예: 이미지)와 함께 Zip 파일로 재배포된다.
MyBB 모드 웹사이트에는 2,400개 이상의 플러그인과 테마가 있으며, 그 중 일부는 알림, 챗박스, 프로필 기능, 사용자 태그 지정 및 기타 여러 확장을 포함한 추가 기능을 추가한다. MyBBCentral 또는 MyBB-Plugins와 같은 다른 많은 MyBB 리소스 사이트에서도 독점적이며 때로는 유료인 플러그인과 테마를 제공한다.
MyBB 보안
MyBB는 비교적 낮은 위험도의 보안 기록을 가지고 있다. 2008년 8월, MyBB는 보안 감사(GulfTech 제공)를 수행했으며, 이는 2008년 9월 17일 MyBB 1.4.2 출시로 이어졌다.
MyBB 그룹은 보안을 최우선으로 하여 소프트웨어의 취약점을 책임감 있게 공개하는 사람들을 인정하기 위해 MyBB 웹사이트에 "보안 명예의 전당"을 운영하고 있다.
2011년 10월, MyBB는 제3자 코드가 1.6.4 릴리스 파일을 오염시켰다는 것을 발견했다. 이 코드는 영향을 받는 버전을 실행하는 포럼에서 보안 취약점을 악용하는 데 사용될 수 있었다. 나중에 mybb.com이 웹사이트를 운영하는 데 사용하는 사용자 정의 CMS의 보안 결함으로 인해 악의적인 사용자가 다운로드 파일을 변경하여 자체 코드를 포함할 수 있었던 것으로 밝혀졌다.
MyBB 보안
이 침입의 결과로, MyBB 그룹은 릴리스의 보안을 보장하기 위해 깃허브를 통해 다운로드를 호스팅하고 있다. 2011년 MyBB 커뮤니티 포럼에 포럼 보안 섹션이 개설되어 악용 피해를 입은 사용자에게 지원을 제공하고 있다.
2011년 내내 자동화된 등록으로 인해 많은 MyBB 기반 포럼에서 포럼 스팸이 발생했다. 2011년 11월 25일에 출시된 MyBB 1.6.5에서는 관리자가 스팸 사용자를 찾아 효과적으로 관리하는 데 도움이 되는 추가 방법과 표준 reCAPTCHA 지원이 추가되었다.
2012년 5월, 해커 그룹 UGNazi는 사회공학 기술을 사용하여 MyBB.com 도메인에 대한 무단 제어권을 얻었다. 이 공격은 제3자 웹사이트인 HackForums에서 MyBB 소프트웨어를 사용한 것에 대한 동기가 부여된 것으로 보인다.
MyBB 병합 시스템
MyBB 병합 시스템은 2007년 초에 처음 개발되었다. MyBB 병합 시스템 1.6은 Invision Power Board, phpBB, 심플 머신스 포럼, PunBB, bbPress, 또는 vBulletin에서 MyBB로 변환하거나, MyBB 설치를 병합할 수 있게 한다. MyBB 병합 시스템 1.8은 bbPress 버전 2.5, FluxBB, Invision Power Board 버전 3 및 4 (사전 릴리스 버전), MyBB 버전 1.8 (병합), phpBB 버전 3, SMF 버전 1.1 및 2.0, PunBB 버전 1.2, 바닐라, vBulletin 버전 3 및 4, WoltLab Burning Board 버전 3, 4 및 Lite 2, XenForo에서 변환을 허용한다.
MyBB 평가
MyBB는 forum-software.org에서 10점 만점에 9.6점의 평가를 받았으며 2008년, 2010년, 2011년 그리고 2012년에 같은 사이트에서 최고의 무료 포럼 소프트웨어로 선정되었다. The H와 같은 잡지에 실렸으며 웹에서 HackForums, CSNbbs, 그리고 여러 EA Sports 게시판을 포함한 여러 규모 있는 포럼을 운영한다.
오픈카트
오픈카트(OpenCart)는 홍콩에 기반을 둔 오픈카트 리미티드(OpenCart Limited)에서 개발한 온라인 상점 관리 시스템이다. PHP 기반이며, MySQLi (MySQL, MariaDB, Percona 서버) 또는 PostgreSQL 데이터베이스와 HTML 구성 요소를 사용한다. 다양한 언어와 통화를 지원하며, GNU 일반 공중 사용 허가서에 따라 무료로 제공된다.
오픈카트 역사
오픈카트는 원래 1998년 크리스토퍼 G. 맨이 월넛 크릭 CD롬(Walnut Creek CDROM)을 위해 개발했고, 나중에는 프리BSD 몰(The FreeBSD Mall)을 위해 개발했다. 첫 공개 릴리스는 1999년 5월 11일이었다. 펄로 개발된 이 프로젝트는 활동이 적었고, 2000년에는 진행이 중단되었는데, 맨은 4월 11일에 "다른 약속들로 인해 오픈카트 개발에 참여할 수 없다"는 메시지를 게시했다.
도메인은 2005년 2월에 만료되었고, 이후 영국 기반 개발자인 다니엘 커가 이 도메인을 되살려 자신의 전자 상거래 소프트웨어(PHP로 작성됨)의 기반으로 사용했다. 첫 안정적인 릴리스는 2009년 2월 11일 구글 코드에 릴리스된 버전 1.1.1이었다.
오픈카트 역사
2014년 9월, 커는 오픈카트가 중국에서 최고의 전자 상거래 소프트웨어 공급업체라고 주장했다. 2015년 8월에는 builtwith.com이 기록한 전 세계 전자 상거래 물량의 6.42%를 차지했으며, WooCommerce와 마젠토에 이어 OSCommerce, ZenCart, 쇼피파이를 앞섰다. 2017년 2월, 그는 OpenCart가 약 317,000개의 활성 오픈카트 사이트를 가지고 있으며, 이는 쇼피파이나 마젠토보다 많다고 말했다.
소프트웨어 버전 2.0은 2014년 10월에 릴리스되었으며, 인터페이스의 대규모 업데이트를 특징으로 한다.
소프트웨어 버전 2.2.0.0은 오픈카트 사용자들의 수개월간의 테스트를 거쳐 2016년 3월에 릴리스되었다.
소프트웨어 버전 3.0.3.7은 Webkul과의 협력을 통해 2021년 2월에 릴리스되었다.
소프트웨어 버전 3.0.4.1은 2025년 5월에 릴리스되었다.
소프트웨어 버전 4.1.0.3은 2025년 3월 24일에 릴리스되었다.
오픈카트 기능
오픈카트는 FraudLabs, ClearSale, Global Payments와 같은 사기 관리 서비스를 사용하여 고객 주문을 검토한다.
오픈카트 패키지는 은행 송금부터 온라인 결제 게이트웨이까지 다양한 결제 방법을 제공한다. 오픈카트 설치 시 사용할 수 있는 핵심 결제 방법은 다음과 같다: 2Checkout, Authorize.Net, Amazon Payments, 은행 송금, 현금 결제, Klarna, 페이팔, 스크릴, SagePay 등이 있다.
오픈카트 보안 취약점
2023년 11월 22일 현재, CVE Details에는 23건의 문제가 보고되었으며, 이 중 6건은 8.0점 이상을 기록했다.
오픈카트 논란
오픈카트의 개발자이자 소유자인 다니엘 커는 오픈카트의 "심각한" 보안 취약점을 보고한 자원봉사 보안 연구원들에 대한 적대적인 태도로 비판을 받았다.
보안 문제 보고를 위해 오픈카트에 연락하기 어려운 점도 지적되었다.
핑구스
핑구스(Pingus)는 독일인 프로그래머 잉고 룬케가 개발한 자유 소프트웨어 게임이다. 이 게임은 레밍즈의 클론으로, 캐릭터가 레밍 대신 펭귄이다.
핑구스 게임플레이
핑구스에는 77개의 레벨이 있으며, 5개의 레벨 세트와 21개의 겨울 테마 튜토리얼 레벨로 구성되어 있다. 핑구스 0.7.2에서는 '레벨 세트'가 도입되었는데, 이는 관련된 레벨들의 목록이다. 레벨 세트 내의 레벨들은 보통 순서대로 완료해야 한다. 하지만 게임에는 GUI에서 접근할 수 없는 훨씬 더 많은 레벨들이 포함되어 있으며, 일부는 완전히 다른 그래픽을 가지고 있다.
핑구스 개발
게임 개발은 1998년에 시작되었다. 2003년에 리눅스용 버전 0.6이 출시되었으며, 새로운 레벨과 레벨 에디터가 포함되었다. 2006년 2월 11일, 게임은 ClanLib에서 심플 다이렉트미디어 레이어(SDL)로 포팅되기 시작했다. 2007년 8월 27일, 버전 0.7.0(SDL을 사용한 첫 번째 버전)이 출시되었다. 마이크로소프트 윈도우와 리눅스 외에도 SDL로의 전환으로 인해 애플의 OS X를 포함한 다른 컴퓨팅 플랫폼에서도 핑구스를 쉽게 빌드할 수 있게 되었다. 2007년 9월 23일, 새로운 레벨 에디터가 포함된 버전 0.7.1이 출시되었다. 2007년 10월 31일, 할로윈 테마 레벨 세트가 포함된 버전 0.7.2가 출시되었다. 핑구스 웹사이트에서 Windows 0.7.6 버전과 Intel OS X 0.7.2 바이너리를 구할 수 있다. 버전 0.7.0의 파워PC OS X 바이너리도 있으며, 버전 0.7.3은 GNU 컴파일러 모음에서 게임이 더 잘 작동하도록 하는 사소한 버그 수정이 포함되어 있다. 최신 버전인 0.7.6에는 추가 크리스마스 및 할로윈 테마 레벨 세트가 추가되었다.
핑구스 개발
2008년 7월, 이 게임은 GPL-2.0-or-later에서 GPL-3.0-or-later로 라이선스가 변경되었다.
핑구스 평가
이 게임은 The Linux Game Tome의 첫 번째 "이달의 게임"이었다. 비평가들은 핑구스에 호의적이었다. TechGage는 2006년에 핑구스를 "상위 10가지 무료 리눅스 게임" 중 하나로 선정했다. CNN과 PC-Welt는 이 게임을 리눅스에서 사용할 수 있는 최고의 무료 게임 중 하나로 평가했다. Thinkdigit 2009년 5월호는 핑구스를 "가장 중독성 있는 리눅스 게임"으로 평가했다. Linux For You 2009년 9월호는 핑구스에 5/5점을 주었다. 2017년 Windows Central의 조지 폰더는 "그래픽이 좋고, 게임 플레이가 도전적이며, 전반적으로 핑구스는 시간을 보내는 데 재미있는 방법이 될 잠재력이 있다. 게임 경험을 더 유연하게 만들기 위해 여기저기 약간의 미세 조정만 필요하다"라고 썼다.
비디오 게임 클론
비디오 게임 클론(video game clone)은 이전의 인기 있는 게임이나 콘솔과 매우 유사하거나 그로부터 크게 영감을 받은 비디오 게임 또는 비디오 게임 콘솔이다. 클론은 일반적으로 복제된 게임이나 시스템의 인기를 재정적으로 이용하기 위해 만들어지지만, 오마주를 만들거나 원본 게임의 게임 역학을 확장하려는 진지한 시도의 결과일 수도 있다. 하드웨어 호환성이 제한된 소프트웨어로서 게임 매체에 고유한 추가적인 동기는, 원본을 사용할 수 없거나 만족스럽지 않게 구현된 플랫폼에 게임의 모의를 이식하려는 욕구이다.
비디오 게임 클론
비디오 게임 클론의 합법성은 저작권 및 특허법에 의해 규율된다. 1970년대에 마그나복스는 퐁 하드웨어에 대한 여러 특허를 소유하고 있었고, 면허를 받지 않은 퐁 클론에 대해 고소를 제기하여 자신들에게 유리한 법원 판결과 보상을 위한 소송상 합의를 이끌어냈다. 게임 제작이 디스크 및 카트리지 소프트웨어로 전환되면서, 아타리는 필립스를 저작권법 위반으로 고소하여 여러 팩맨 클론의 유통을 중단시킬 수 있었다. 1980년대 말까지 법원은 일부 클론에 대해 유리한 판결을 내렸고, 소송 비용이 높아 2000년대 중반까지 대부분의 클론 관련 분쟁은 무시되거나 합의를 통해 해결되었다. 2012년에는 테트리스 홀딩 대 시오 인터랙티브(Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.)와 스프리 폭스 대 롤랩스(Spry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.) 두 사건 모두에서 게임의 표현 요소 간의 명백한 유사성 때문에 클론에 대해 불리한 판결이 내려졌다.
법률 학자들은 이러한 사례들이 일반적인 게임 아이디어, 게임 역학 및 정형적 장면은 저작권으로 보호될 수 없으며, 이러한 아이디어의 고유한 표현만 보호된다는 것을 확립한다고 동의한다. 그러나 높은 소송 비용과 각 분쟁의 사실 특정적 성격 때문에 어떤 게임 개발자가 자신의 게임의 룩 앤드 필을 클론으로부터 보호할 수 있는지 예측하기 어렵게 만들었다. 특허, 상표 및 산업 규제와 같은 다른 방법들도 클론의 확산에 영향을 미치는 역할을 했다.
비디오 게임 클론 개요
'각색'은 정말 아첨하는 말이다. '저작권 침해'보다 훨씬 낫다.— 시드 마이어, 2021년 스페이스 인베이더 및 팩맨의 초기 클론에 대해
비디오 게임 클론 개요
디지털 시장에서 게임을 복제하는 것은 흔한 일이다. 이를 막기 어렵고 기존 게임과 경쟁하기 쉽다. 개발자는 그래픽, 제목, 스토리, 캐릭터에 대한 저작권을 가질 수 있지만, 소프트웨어 디자인과 게임 역학을 보호하는 데는 더 어려움이 있다. 역학에 대한 특허는 가능하지만 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸린다. 인기 있는 게임 개념은 종종 다른 개발자들에 의해 그 개념이 통합되거나 확장되는 결과를 낳는다. 다른 경우에는 하나 이상의 이전 게임으로부터 명확한 영향을 받아 게임이 개발될 수 있다. 그러한 파생물은 항상 클론으로 간주되지는 않지만, 게임 간의 비교를 위해 이 용어가 사용될 수 있다. 저작권법은 게임 역학을 보호하지 않으므로, 그러한 아이디어의 재사용은 일반적으로 허용되는 것으로 간주된다. 예를 들어, 그랜드 테프트 오토 III는 GTA 클론이라고 불리는 여러 게임을 촉발시켰지만, 자산이나 역학적 아이디어를 직접 복사한 것은 아니다. 이러한 경우, 다른 게임의 "클론"인 게임은 일반적으로 지적 재산권 침해를 저질렀다는 의미가 아니며, 그렇지 않으면 법적으로 허용되는 관행으로 간주되지만, 그러한 게임을 클론이라고 부르는 것은 일반적으로 경멸적인 의미로 간주된다.
진정한 비디오 게임 클론은 경쟁자들이 비디오 게임 타이틀의 성공을 보고, 거의 추가적인 혁신 없이 유사한 자산과 게임플레이를 가진 기존 게임의 거의 복사본을 만들어 경쟁하려고 할 때 발생한다. 개발자 제노바 첸은 이러한 클론의 본질을 표절과 유사하다고 비유하며, 새로운 작품이 원본과 구별되려는 노력이 거의 없다고 말했다. 비디오 게임 클론은 개발하는 사람들에게는 낮은 위험으로 간주된다. 게임이나 장르가 인기가 있다는 것을 알기 때문에, 그 게임의 클론을 개발하는 것은 미지의 판매 잠재력을 가진 새로운 타이틀을 개발하는 것과 대조적으로 안전하고 빠른 투자가 될 것처럼 보인다. 또한, 소규모 개발자, 특히 인디 개발자의 게임 복제는 더 자주 발생하는데, 이들 소규모 팀은 법적 구제책을 추구할 재정적 자원이 부족하기 때문이다. 대신, 이들 팀은 종종 복제자가 시정 조치를 취하도록 사회적 영향력을 호소한다.
비디오 게임 클론 역사
비디오 게임 복제는 1972년 아타리가 퐁을 출시한 직후 아케이드 비디오 게임 산업 초기에 시작되었다. 퐁의 성공은 수많은 회사들이 자신만의 버전을 만들기 위해 아케이드 기기를 구매하게 만들었다. 아타리의 놀런 부슈널은 이러한 업체들을 "자칼"이라고 불렀지만, 법적 조치를 취하지 않고 대신 새로운 게임을 만들어 그들을 앞지르려고 노력했다. 부슈널은 또한 밸리 매뉴팩처링 및 미드웨이 매뉴팩처링과 계약을 유지했다. 미드웨이의 경우, 아타리는 미드웨이에 라이선스된 퐁 디자인을 제공했고, 미드웨이는 이를 위너(Winner)로 출시했다.