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강박 행동
강박 행동(compulsive behavior) 혹은 강박(compulsion)은 지속적이고 반복적으로 행동을 수행하는 것이다. 강박 행동은 강박(obsession)을 사라지게 하는 시도일 수 있다. 강박 행동은 사람들이 삼가고자 하거나 통제하고자 하는 내적 느낌이 일으키는 불안을 감소시키려 하는 욕구이다. 강박 행동의 주요 원인은 강박장애(obsessive–compulsive disorder, OCD)이다. "강박 장애는 행동이 목적에 부합하지 않다는 걸 알아도 해야 한다고 느끼기 때문에 같은 행동을 계속 할 때(Compulsive behavior is when someone keeps doing the same action because they feel like they have to, even though they know these actions do not align with their goals.)"를 말한다. 강박 행동 유형으로는 강박 구매, 사재기(hoarding), 강박적 섭식, 도박 중독, 발모벽(trichotillomania) 및 피부뜯기장애(dermatillomania), 긁기, 체킹(checking), 계산강박(arithmomania), 강박적 씻기, 강박적 성행위 등 다양하다. 또한 문화적 강박 중독도 있다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔
일본의 다국적 가전제품 회사인 닌텐도는 외부 미디어를 사용하는 8개의 가정용 비디오 게임기와 여러 휴대용 콘솔 게임기, 그리고 전용 콘솔 및 기타 콘솔용 하드웨어를 개발했다. 2025년 9월 19일 (2025-09-19) 기준 기준으로 닌텐도는 8억 6,995만 대 이상의 하드웨어 유닛을 판매했다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔
이 회사의 첫 번째 콘솔인 컬러 TV 게임은 일본에서 성공을 거두었지만 다른 지역에서는 출시되지 않았다. 전 세계적인 성공을 거둔 첫 번째 시스템은 게임 & 워치 휴대용 시리즈였으며, 1983년 일본에서 패밀리 컴퓨터(패미컴)로 처음 출시된 패밀리컴퓨터 (NES)로 더 큰 세계적인 성공을 거두었다. NES는 1983년 비디오 게임 위기 이후 비디오 게임 산업을 재활성화했으며 국제적인 성공을 거두었다. 1989년 닌텐도는 게임보이를 출시했는데, 이는 대량 판매된 최초의 휴대용 콘솔이 되었다. 1990년대 초반, 닌텐도의 시장 점유율은 감소하기 시작했다. 1990년 슈퍼 패미컴 (SNES)은 강력한 판매를 보였지만, 메가 드라이브는 매우 강력한 경쟁자였다. 닌텐도와 세가는 1990년대 말 소니의 플레이스테이션이 가장 인기 있는 콘솔이 되면서 콘솔 시장의 상당 부분을 잃었지만, 닌텐도는 세가 새턴보다 더 많이 판매했다.
1998년에 출시된 드림캐스트, 2000년에 출시된 플레이스테이션 2, 2001년에 출시된 마이크로소프트의 엑스박스는 닌텐도 게임큐브의 출시에도 불구하고 결국 닌텐도를 국제 시장에서 3위로 떨어뜨렸다. 그러나 게임보이 컬러 및 게임보이 어드밴스 모델로 휴대용 콘솔 시장에서 선두를 유지했다. 2000년대 중반, 닌텐도는 터치 스크린이 있는 최초의 성공적인 휴대용 기기 (DS)와 모션 제어 입력용으로 설계된 최초의 성공적인 콘솔 (Wii)을 출시했다. 이들은 역대 최고 판매 콘솔 중 일부가 되었다. 2011년 닌텐도는 오토스테레오스코피 3D 기능을 갖춘 휴대용 게임 콘솔인 3DS를 출시한 최초의 주요 회사가 되었으며, 이는 처음부터 매우 강력한 판매를 보였다. 2012년 11월에 출시된 Wii U는 훨씬 덜 성공적이었고 판매량은 예상보다 훨씬 낮았다. 반면 2017년 3월에 출시된 닌텐도 스위치는 회사의 베스트셀러 가정용 콘솔이자 역대 전체 두 번째 베스트셀러 콘솔이 되었다. 후속작인 닌텐도 스위치 2는 2025년 6월 5일에 출시되었다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔 가정용 콘솔
컬러 TV 게임은 일본에서만 출시된 5가지 전용 가정용 콘솔 시리즈이다. 각 콘솔에는 소수의 게임과 내장 컨트롤러가 포함되어 있었다. 총 약 300만 대가 판매되었다.
컬러 TV 게임 시리즈는 다음과 같다:
패밀리컴퓨터(NES)는 8비트 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 1983년 7월 15일 일본에서 패밀리 컴퓨터(Famicom)로 처음 출시되었으며, 닌텐도의 첫 번째 일본 외 지역 출시 가정용 비디오 게임 콘솔이 되었다. 1985년 10월 재설계된 NES로 미국 시험 시장에 출시되었고, 이듬해 북아메리카에 정식 출시되었다. NES는 1980년대 내내 남아메리카, 유럽, 아시아, 오세아니아, 아프리카에 다양한 이름으로 배포되었다.
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전 세계적으로 6,191만 대가 팔린 NES는 1983년 비디오 게임 위기 이후 비디오 게임 산업을 활성화하는 데 기여했으며, 게임 디자인부터 비즈니스 관행에 이르기까지 후속 콘솔의 표준을 확립했다. NES는 제조업체가 서드파티 개발사를 공개적으로 유치한 최초의 콘솔이었다. 이 콘솔은 또한 젤다의 전설과 메트로이드와 같은 닌텐도의 가장 상징적인 프랜차이즈 중 많은 것을 시작했다.  닌텐도는 필요한 부품의 부족이 증가하는 것을 이유로 2007년 10월 31일까지 일본에서 패미컴 콘솔을 수리했으며, 지원 중단 결정을 내렸다.
닌텐도는 2016년 11월 10일에 패밀리컴퓨터의 소프트웨어 에뮬레이션 기반 버전을 출시했다. NES 클래식 에디션이라고 불리는 이 제품은 단일 컨트롤러와 30개의 사전 로드된 게임이 제공되는 전용 콘솔이다.
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슈퍼 패미컴(SNES)은 구어적으로 슈퍼 닌텐도로 줄여서 불리며, 1990년 일본, 1991년 북아메리카, 1992년 유럽 및 오세아니아, 1993년 남아메리카에 출시된 16비트 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 1990년 11월 21일 일본에서 슈퍼 패미컴으로 알려져 처음 출시되었다. 대한민국에서는 슈퍼 컴보이로 알려져 있으며 현대전자가 유통했다.
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SNES는 패밀리컴퓨터에 이어 닌텐도의 세 번째 가정용 콘솔(일본 외 지역에서는 두 번째)이다. 이전 콘솔은 PAL 지역과 아시아의 많은 지역에서 어려움을 겪었지만, SNES는 전 세계적인 성공을 거두었다. 비록 세가의 제네시스 콘솔과의 경쟁 심화로 인해 북동 아시아와 북아메리카에서 전작의 인기를 따라잡지는 못했지만 말이다. 상대적으로 늦은 출발에도 불구하고 SNES는 전 세계적으로 4,910만 대가 판매되어 16비트 시대의 베스트셀러 콘솔이 되었다. SNES 라이브러리는 닌텐도의 가장 유명한 프랜차이즈 중 일부를 업그레이드하고 슈퍼 메트로이드, 젤다의 전설 신들의 트라이포스, 파이널 판타지 IV 및 VI, 동키콩 컨트리, 슈퍼 마리오 월드와 같은 게임을 더욱 비평적으로 인정받게 한 것으로 유명하며, 스타폭스 및 록맨 X와 같은 인기 프랜차이즈를 시작했다.
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이전에 출시된 NES 클래식 에디션과 유사하게 닌텐도는 2017년 9월 29일에 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 소프트웨어 에뮬레이션 기반 버전을 출시했다. 슈퍼 NES 클래식 에디션이라고 불리는 이 제품은 전작과 마찬가지로 두 개의 컨트롤러와 21개의 사전 로드된 게임이 제공되는 전용 콘솔이며, 이 중 하나인 스타폭스 2는 원래 이 시스템을 위해 개발되었으나 출시되지 않은 타이틀이다.
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닌텐도 64(N64)는 64비트 가정용 비디오 게임 콘솔로, 1996년 6월 23일 일본, 1996년 9월 29일 북아메리카, 1997년 3월 1일 유럽 및 오스트레일리아에서 출시되기 시작했다. 닌텐도 64는 국제 시장을 위한 닌텐도의 세 번째 가정용 비디오 게임 콘솔이었다. 일본에서는 세 가지 론칭 게임 (슈퍼 마리오 64, 파일럿윙즈 64, 그리고 최강 하부 쇼기)과 북아메리카에서는 두 가지 (슈퍼 마리오 64와 파일럿윙즈 64)와 함께 출시되었다. PAL 지역에서도 세 가지 론칭 타이틀 (슈퍼 마리오 64, 섀도우 오브 디 엠파이어 및 파일럿윙즈 64)이 있었으며, 투록: 다이노사우르 헌터는 출시 3일 후로 연기되었다. 다른 주요 게임으로는 동키콩 64, 디디콩 레이싱, 반조 카주이, 젤다의 전설 시리즈의 두 게임, 골든아이 007, 마리오 카트 64, 대난투 스매시브라더스, 그리고 스타폭스 64가 포함되었다. 닌텐도 64는 3,293만 대의 시스템을 판매했다.
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닌텐도 게임큐브는 2001년 9월 14일에 출시되었다. 이는 닌텐도의 6세대 가정용 비디오 게임 콘솔로, 세가의 드림캐스트, 소니의 플레이스테이션 2, 마이크로소프트의 엑스박스와 같은 세대이다. 스페이스 월드 2000에서 콘솔이 공개될 때까지 이 디자인 프로젝트는 돌핀으로 알려져 있었다. 이는 콘솔 및 액세서리 모델 번호에서 여전히 볼 수 있다. 닌텐도 게임큐브는 6세대 콘솔 중 가장 작은 크기이다. 닌텐도 게임큐브는 롬 카트리지 대신 광 디스크를 사용하는 닌텐도의 첫 번째 게임 콘솔이다. 광학 드라이브 제조업체인 파나소닉과의 계약을 통해 일본에서만 출시된 DVD 재생 기능이 있는 닌텐도 게임큐브 시스템인 파나소닉 Q가 탄생했다. 닌텐도의 핵심 라인업 대부분은 슈퍼 마리오 선샤인, 대난투 스매시브라더스 DX, 젤다의 전설 바람의 지휘봉, 메트로이드 프라임, 포켓몬 콜로세움, 스타폭스 어드벤처스와 같은 기존 히트 프랜차이즈의 속편에 중점을 두었으며, 동물의 숲과 피크민과 같은 새로운 프랜차이즈가 탄생했다. (전자는 N64에서 일본 전용으로 출시된 적이 있다.) 닌텐도 게임큐브는 2,174만 대가 판매되었다.
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닌텐도는 2006년 11월 19일 7세대 가정용 비디오 게임 콘솔로 Wii를 출시했다. 닌텐도는 주 경쟁자인 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360의 사용자보다 더 넓은 연령대의 사용자, 즉 "캐주얼" 플레이어 및 비디오 게임에 익숙하지 않은 사용자들을 목표로 콘솔을 설계했다.
이러한 목표는 콘솔의 특징인 Wii 리모컨을 통해 강조되었다. Wii 리모컨은 내부 센서와 적외선 위치 추적을 혼합하여 3차원 공간에서 움직임과 회전을 감지할 수 있는 휴대용 모션 컨트롤러이다. 컨트롤러에는 아날로그 스틱과 추가 버튼이 있는 눈차크, 전통적인 제어 방식을 제공하는 "클래식 컨트롤러" 게임패드, 그리고 오리지널 Wii 리모컨 모델의 모션 감지 기능을 향상시키기 위해 설계된 액세서리인 Wii 모션플러스와 같은 다른 액세서리를 연결하는 데 사용할 수 있는 확장 포트가 포함되어 있다.
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Wii의 내부 하드웨어는 닌텐도 게임큐브의 업데이트된 파생물이다. 7세대 경쟁자들과 비교할 때, Wii는 전반적인 그래픽 기능이 낮았으며 고화질로 출력되지 않았다. Wii는 또한 인터넷 지원 기능도 갖추고 있었다. 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스는 지원되는 게임이 온라인 멀티플레이어 및 기타 기능을 제공할 수 있도록 했고, WiiConnect24 기능은 콘솔이 대기 모드일 때 메시지와 업데이트를 다운로드할 수 있도록 했다. Wii 쇼핑 채널을 통해 게임 및 앱을 콘솔용으로 다운로드하거나 구매할 수 있었으며, 여기에는 오래된 콘솔에서 에뮬레이션된 클래식 비디오 게임 모음인 버추얼 콘솔도 포함되었다. 해당 서비스는 2019년 1월 30일부로 중단되었다. 초기 Wii 모델은 닌텐도 게임큐브 게임 및 컨트롤러와의 하위 호환성도 지원했지만, 이는 나중에 출시된 하드웨어 수정판인 Wii 패밀리 에디션 및 Wii 미니에서는 제거되었다.
Wii는 닌텐도에게 큰 성공을 거두었다. 2007년 4월, 월 스트리트 저널은 Wii와 휴대용 닌텐도 DS 라인의 성공을 인용하며 닌텐도가 "게임 사업에서 이겨야 할 회사가 되었다"고 선언했다. 2016년 3월 31일 (2016-03-31) 기준 기준으로, Wii는 전 세계적으로 1억 163만 대의 콘솔을 판매했다. Wii 리모컨을 활용하도록 설계된 스포츠 미니게임 모음인 Wii 스포츠는 일본 외 지역에서 콘솔과 함께 번들로 제공되었으며, 주류 관객 사이에서 콘솔의 "킬러 앱"으로서 큰 문화적 영향을 미쳤다.
Wii U는 2012년 11월 18일에 Wii의 직접적인 후속작이자 8세대 가정용 비디오 게임 콘솔의 첫 번째 제품으로 출시되었다. Wii U의 특징적인 하드웨어 기능은 게임패드이다. 게임패드는 콘솔에서 무선으로 비디오 출력을 스트리밍하는 터치스크린을 포함하는 태블릿 형태의 컨트롤러이다. 게임패드의 디스플레이는 게임 내에서 다른 또는 보완적인 시점을 제공하거나, 텔레비전 대신 주 디스플레이로 사용될 수 있다. 특히 닌텐도는 "비대칭" 멀티플레이어 개념을 홍보했다. 게임패드를 가진 플레이어가 다른 플레이어와 다른 목표와 시점을 가질 수 있도록 하는 것이다. 게임패드와 함께 Wii U는 Wii 컨트롤러 및 게임을 지원한다. Wii U 프로 컨트롤러로 알려진 기존 게임패드도 출시되었다.
Wii U는 Wii보다 훨씬 더 광범위한 온라인 기능을 갖추고 있었으며, 닌텐도 네트워크 플랫폼을 사용했다. Wii와 마찬가지로 온라인 멀티플레이어 및 새로운 게임 및 앱 다운로드 및 구매를 지원했지만, 영상 채팅도 가능했다. 이전에 Miiverse라고 알려진 내부 소셜 네트워크가 있었는데, 사용자가 게임별 커뮤니티에 게시물을 쓰고 그릴 수 있도록 허용했지만, 이 서비스는 2017년 11월 8일에 중단되었다. 닌텐도는 또한 닌텐도 TVii라는 기능을 통해 Wii U용 텔레비전 프로그램에 대한 세컨드 스크린 경험을 제공하려고 시도했지만, 2015년 8월 일본 외 지역에서는 중단되었다. Wii와 달리 Wii U의 하드웨어는 고화질 그래픽을 지원한다.
Wii U는 낮은 보급률을 보였는데, 닌텐도 경영진은 이를 서드파티 지원 부족, Wii U 게임패드가 태블릿 기기라는 점에 대한 마케팅 부족, 그리고 이듬해 플레이스테이션 4와 엑스박스 원의 출시 때문이라고 설명했다. 그러나 일부 비평가들은 Wii U가 PS4 및 Xbox One보다 저렴한 비용과 슈퍼 마리오 3D 월드와 같은 주목할 만한 초기 독점작을 포함하여 여전히 장점이 있다고 주장했다. 마리오 카트 및 대난투 스매시브라더스 프랜차이즈의 새로운 항목을 포함한 여러 주목할 만한 퍼스트파티 독점작 출시 이후 판매는 꾸준히 증가했으며, 새로운 프랜차이즈인 스플래툰이 출시되었다.
2017년 1월, 닌텐도 대변인은 콘솔 생산이 중단되었으며, 전 세계적으로 1,356만 대가 판매되었다고 밝혔다.
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게임 & 워치는 닌텐도에서 제작하고 게임 디자이너 요코이 군페이가 1980년부터 1991년까지 개발한 휴대용 전자 게임 시리즈이다. 각 제품에는 시계 및 알람 기능 외에, 분할된 도트 매트릭스 디스플레이 화면에서 플레이할 수 있는 단일 게임이 포함되어 있었다. 대부분의 타이틀에는 "GAME A"(쉬움 모드)와 "GAME B"(어려움 모드) 버튼이 있었다. GAME B는 일반적으로 GAME A의 더 빠르고 어려운 버전이다. 일부 콘솔에는 두 개의 화면(멀티스크린 시리즈)과 클램셸 디자인이 있는 다양한 모델이 제조되었다. 닌텐도 DS는 나중에 이 디자인을 재사용했다. 게임 & 워치는 휴대용 게임기를 크게 대중화시켰다. 타이거 일렉트로닉스와 그들의 스타워즈 테마 게임과 같이 많은 장난감 회사들이 게임 & 워치의 발자취를 따랐다. 닌텐도의 게임 & 워치 유닛은 결국 오리지널 게임보이로 대체되었다. 각 게임 & 워치는 오버레이가 미리 인쇄된 분할된 LCD 디스플레이를 사용했기 때문에 한 가지 게임만 플레이할 수 있었다. 게임의 속도와 반응성 또한 LCD가 상태를 변경하는 데 걸리는 시간에 의해 제한되었다.
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게임 & 워치 시리즈는 전 세계적으로 4,340만 대가 판매되었으며, 일본에서 1,287만 대, 해외에서 3,053만 대가 판매되었다.
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게임보이는 닌텐도에서 개발한 최초의 8비트 휴대용 콘솔 게임기로, 교체 가능한 롬 카트리지를 특징으로 하여 가정용 콘솔의 휴대용 버전처럼 작동할 수 있도록 했다. 1989년 4월 21일 일본에서 출시되었고, 그 해 말 북아메리카, 1990년부터 다른 지역에서 출시되었다. 이 장치는 도트 매트릭스 디스플레이, 방향 패드, 4개의 게임 버튼, 단일 스피커를 특징으로 하며 게임보이 게임 팩 카트리지를 사용한다. 경쟁사 대비 모노크롬 그래픽을 비판하는 엇갈린 평가에도 불구하고, 게임보이의 저렴한 가격, 배터리 수명, 광범위한 게임 라이브러리는 시장 지배력을 이끌었다. 게임보이는 수명 기간 동안 더 작은 게임보이 포켓 (1996)과 게임보이 라이트 (1998)를 포함한 여러 재설계를 받았다. 2003년 3월 판매가 종료될 무렵, 모노크롬 게임보이와 게임보이 컬러의 모든 변형은 전 세계적으로 총 1억 1,869만 대가 판매되어 역대 네 번째 베스트셀러 시스템이 되었다. 베스트셀러 게임은 포켓몬스터 레드, 블루, 옐로우로, 전 세계적으로 4,600만 장이 출하되었다.
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게임보이 컬러 (GBC 또는 CGB)는 오리지널 게임보이의 전환적인 업그레이드 버전으로, 5세대 휴대용 콘솔의 일부로 원더스완 및 네오지오 포켓 컬러와 더 잘 경쟁하기 위해 만들어졌다. 오리지널 게임보이와 비교하여 게임보이 컬러는 모노크롬 대신 컬러 TFT 스크린, 두 배 빠른 프로세서, 네 배 많은 메모리를 특징으로 한다. 이전 모델용으로 개발된 게임과의 하위 호환성을 유지한다. 이 휴대용 기기는 바로 이전 모델인 게임보이 포켓보다 약간 두껍고 높으며 화면이 작았지만, 오리지널 게임보이보다 상당히 작았다. 2003년 3월 판매가 종료될 무렵, 모노크롬 게임보이와 게임보이 컬러의 모든 변형은 전 세계적으로 총 1억 1,869만 대가 판매되어 역대 네 번째 베스트셀러 시스템이 되었다. 베스트셀러 게임은 포켓몬스터 금·은으로, 전 세계적으로 총 2,300만 장이 출하되었다.
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게임보이 어드밴스 (GBA)는 32비트 휴대용 게임 콘솔로, 2001년 3월 21일 일본에서, 그해 6월 국제 시장에 출시되었다. 나중에 2004년 중국 본토에서 iQue 게임보이 어드밴스라는 이름으로 출시되었다. 이전 모델인 게임보이 컬러와 비교하여 이 콘솔은 훨씬 더 강력한 ARM7 프로세서와 개선된 그래픽을 제공하면서도 이전 모델용으로 개발된 게임과의 하위 호환성을 유지했다. 오리지널 모델은 2003년 게임보이 어드밴스 SP로 이어졌으며, 이는 프론트라이트 화면과 클램셸 디자인 폼 팩터를 특징으로 하는 재설계된 모델이다. 2005년에는 [[게임보이 어드밴스 SP#백라이트 모델 (AGS-101)|백라이트 화면]]을 갖춘 SP의 새로운 개정판이 출시되었다. 소형화된 재설계 모델인 게임보이 미크로는 2005년 9월에 출시되었다. 게임보이 어드밴스 시리즈의 모든 모델을 통틀어 전 세계적으로 8,151만 대가 판매되었다. 베스트셀러 게임은 포켓몬스터 루비·사파이어로, 전 세계적으로 총 1,600만 장이 출하되었다. GBA는 2010년 말에 공식적으로 단종되었다.
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포켓몬 미니(Pokémon mini로 표기)는 닌텐도가 포켓몬 (기업)과 협력하여 설계하고 제조한 8비트 휴대용 게임 콘솔로, 포켓몬스터 미디어 프랜차이즈를 테마로 한다. 무게가 71그램이 채 되지 않는 닌텐도에서 생산한 롬 카트리지 교체형 게임 시스템 중 가장 작다. 또한 닌텐도에서 생산한 콘솔 중 가장 저렴한 콘솔로, 2001년 기준으로 US$45였으며, 게임 포켓몬 파티 미니가 번들로 제공되었다. 2001년 11월 16일 북아메리카에서 처음 출시되었으며, 포켓몬 센터와 웹사이트를 통해서만 구매할 수 있었다. 이어서 2001년 12월 14일 일본, 2002년 3월 15일 유럽에서 출시되었다. 포켓몬 미니의 특징으로는 내부 실시간 시계, 멀티플레이어 게임을 용이하게 하는 적외선 포트, 흔들림을 감지하는 리드 스위치, 그리고 전동기를 이용한 포스 피드백 기능이 있다. 포켓몬 미니의 판매는 부진했고 10개의 게임만 출시되었는데, 그 중 5개는 일본 전용이었다.
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닌텐도 DS (중국에서는 iQue DS)는 닌텐도가 개발하고 제조한 휴대용 콘솔 게임기로, 2004년 11월 21일 닌텐도 DS 제품군의 첫 번째 시스템으로 출시되었다. 수평 클램셸 디자인과 두 개의 디스플레이 존재, 그 중 아래쪽 디스플레이가 터치스크린 역할을 하는 것이 눈에 띄게 구별된다. 이 시스템은 또한 내장 마이크로폰을 가지고 있으며 무선 IEEE 802.11 (와이파이) 표준을 지원하여 플레이어가 단거리(조건에 따라 10–30m) 또는 표준 Wi-Fi 액세스 포인트를 통해 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스를 통해 서로 상호 작용할 수 있도록 한다. 닌텐도에 따르면 이름의 "DS"는 "Developers' System"과 "Double Screen"을 의미하며, 전자는 개발자들 사이에서 혁신적인 게임 플레이 아이디어를 장려하기 위해 설계된 휴대용 기기의 기능을 나타낸다. 이 시스템은 개발 중에는 "프로젝트 니트로"로 알려져 있었다.
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2006년 3월 2일, 닌텐도는 닌텐도 DS의 재설계 모델인 닌텐도 DS 라이트를 일본에서 출시했다. 나중에 북아메리카, 오스트레일리아, 유럽에 출시되었다. 닌텐도 DS의 두 번째 재설계 모델인 닌텐도 DSi는 2008년 11월 1일 일본, 2009년 4월 2일 오스트레일리아, 2009년 4월 3일 유럽, 2009년 4월 5일 북아메리카에서 출시되었다. 이 모델은 두 개의 카메라와 다운로드 가능한 소프트웨어 기능, 그리고 내장 플래시 메모리 및 웹 브라우저를 포함한다. SD 카드 슬롯이 게임보이 어드밴스 카트리지 슬롯을 대체했다. 2009년 일본, 2010년 전 세계적으로 출시된 닌텐도 DSi XL이라는 유사 모델은 이전 모델과 동일한 구성을 특징으로 하지만, 약간 더 크고 가정용으로 설계된 큰 스타일러스를 특징으로 한다.
2013년 12월 31일 기준으로 닌텐도 DS 콘솔은 1억 5,498만 대가 판매되었으며, 이 중 닌텐도 DS 라이트가 9,386만 대, 닌텐도 DSi 콘솔이 4,133만 대 판매되었다. 이는 현재 닌텐도의 베스트셀러 비디오 게임 콘솔이다.
이 기기의 이름과 외형은 DS 시리즈와 유사하지만, 닌텐도 3DS는 DS의 후속작이자 완전히 새로운 콘솔이다. 닌텐도 3DS는 2011년 2월 26일에 출시되었다.
외부에 두 개(3D 사진용), 상단 화면 위에 내부 하나 등 총 세 개의 카메라가 있다. 하단 화면은 DS 하단 화면과 유사한 터치 스크린이며, 상단 화면은 와이드 스크린 및 오토스테레오스코피 3D LCD이다. 오토스테레오스코피는 "특수 안경 없이" 시청자가 화면을 3D로 볼 수 있도록 왼쪽과 오른쪽 눈에 다른 이미지를 보내는 과정이다. 3DS는 닌텐도의 온라인 경험을 향상시켰다고 한다. 2012년 7월에는 DSi와 DSi XL 간의 변화와 유사하게 3DS XL이 출시되었다. 90% 더 큰 화면과 무광 마감, 더 접근하기 쉬운 스타일러스 위치와 같은 디자인 변경이 특징이다.
닌텐도 2DS는 2013년 10월 12일에 출시되었다. 이는 3DS의 클램셸 디자인이나 3D 기능 없이 저렴하게 설계된 변형 모델이다. 또 다른 재설계 모델인 뉴 닌텐도 3DS 및 뉴 3DS XL은 2014년 10월 일본, 2014년 11월 오스트레일리아, 2015년 2월 다른 모든 지역에서 출시되었다. C-스틱, ZR 및 ZL 숄더 버튼, 훨씬 빠른 CPU를 포함하여 뉴 닌텐도 3DS 전용 소프트웨어(예: 제노블레이드 크로니클스 3D)를 지원한다. 오리지널 3DS와 마찬가지로 뉴 닌텐도 3DS도 XL 형태를 가지고 있다.
2013년 12월 31일 기준으로 닌텐도는 4,274만 대를 판매했으며, 이 중 닌텐도 3DS XL은 1,521만 대, 닌텐도 2DS는 211만 대가 판매되었다.
3DS 제품군의 마지막 휴대용 콘솔은 뉴 닌텐도 2DS XL로, 2017년 6월/7월에 5개국에 걸쳐 출시되었다. 모든 닌텐도 3DS 제품군 시스템 생산은 2020년 9월 16일에 중단되었다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔 하이브리드 및 탁상용 콘솔
버추얼 보이는 트루 3D 그래픽을 표시할 수 있는 최초의 휴대용 게임 콘솔이었다. 대부분의 비디오 게임은 2차원 화면에서 3차원의 환상을 달성하기 위해 단안 단서를 사용해야 했지만, 버추얼 보이는 시차 효과로 알려진 효과를 통해 더 정확한 깊이 환상을 만들 수 있었다. 닌텐도 3DS도 이 기술을 사용한다. 헤드 마운티드 디스플레이를 사용하는 것과 유사하게, 사용자는 기기 전면에 있는 네오프렌으로 만든 접안렌즈를 들여다본 다음, 안경 스타일의 프로젝터가 단색(이 경우 빨간색) 이미지를 볼 수 있도록 한다. 1995년 7월 21일 일본, 1995년 8월 14일 북아메리카에 약 180달러의 가격으로 출시되었다. 유럽에서는 초기 출시 일정이 계획되었음에도 불구하고 출시되지 않았다. 이 시스템은 계속되는 가격 하락에도 불구하고 미지근한 반응을 얻었다. 북아메리카에서는 정확히 14개의 타이틀이 버추얼 보이용으로 출시되었지만, 소수만이 긍정적인 반응을 얻었다. 닌텐도는 출시 몇 달 만에 버추얼 보이를 단종시켰다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔 하이브리드 및 탁상용 콘솔
닌텐도 스위치는 2017년 3월 3일에 출시되었으며, 닌텐도의 8세대 비디오 게임 콘솔 중 두 번째 제품이다. 이 시스템은 공식 발표 전에는 "NX"라는 코드명으로 불렸다. 텔레비전에 연결된 닌텐도 스위치 독에 삽입되는 가정용 콘솔, 킥스탠드로 세워 탁상용, 또는 태블릿과 같은 휴대용 콘솔로 사용할 수 있는 하이브리드 장치이다. 조이콘이라는 두 개의 분리 가능한 무선 컨트롤러를 특징으로 하며, 개별적으로 사용하거나 그립에 부착하여 더 전통적인 게임패드 형태로 사용할 수 있다. 두 조이콘 모두 향상된 게임 플레이 경험을 위한 닌텐도의 햅틱 진동 피드백 시스템인 모션 센서와 HD 럼블로 제작되었다. 그러나 오른쪽 조이콘만 Amiibo용 NFC 리더와 후면 IR 센서를 가지고 있다. 닌텐도 스위치 프로 컨트롤러는 닌텐도 게임큐브와 유사한 전통적인 스타일의 컨트롤러이다.
닌텐도 스위치는 2025년 2월 4일 기준으로 1억 5,083만 대가 판매되어 닌텐도 DS를 제외한 닌텐도의 모든 이전 비디오 게임 콘솔을 능가하며, 닌텐도의 베스트셀러 가정용 콘솔이자 역대 세 번째 베스트셀러 비디오 게임 콘솔이 되었다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔 하이브리드 및 탁상용 콘솔
닌텐도 스위치 라이트는 닌텐도가 2019년 9월 20일에 출시한 닌텐도 스위치의 더 저렴한 버전이다. 스위치 라이트 콘솔은 일반 닌텐도 스위치와 유사하며 거의 모든 표준 스위치 게임을 플레이할 수 있지만, 휴대용 전용 버전이며 크기가 약간 더 작다. 회색, 터콰이즈, 코랄, 노란색, 파란색의 다섯 가지 색상 변형과 일부 특별판으로 출시된다. 조이콘 컨트롤러는 오리지널 닌텐도 스위치 모델처럼 분리할 수 없다.
두 번째 변형인 닌텐도 스위치 – OLED 모델은 2021년에 출시되었으며, 개선된 킥스탠드, 더 큰 OLED 화면, 더 많은 저장 공간 (기존 닌텐도 스위치 및 스위치 라이트의 32GB 대신 64GB)을 포함하여 오리지널 모델에 비해 여러 가지 조정 및 개선이 이루어졌다.
닌텐도의 비디오 게임 콘솔 하이브리드 및 탁상용 콘솔
2025년 1월 16일, 닌텐도는 8년 만에 닌텐도 스위치의 후속작인 닌텐도 스위치 2를 발표했다. 스위치 2는 대부분의 물리적 및 디지털 스위치 게임과 하위 호환성을 가진다. 콘솔은 2025년 6월 5일에 출시되었다. 오리지널 스위치와 마찬가지로 휴대용 휴대용 콘솔 게임기, 태블릿, 또는 독을 통해 외부 디스플레이에 연결하여 사용할 수 있다. 조이콘 2 컨트롤러는 장치에 부착된 상태나 분리된 상태로 사용할 수 있다. 오리지널 스위치보다 더 큰 액정 디스플레이와 더 많은 내부 저장 공간을 가지고 있다. 업데이트된 그래픽, 컨트롤러 및 소셜 기능을 제공한다. 휴대용 또는 탁상 모드에서는 1080p 해상도와 120Hz의 화면 재생 빈도를 지원하고, 독에 연결할 때는 4K 해상도와 60Hz의 화면 재생 빈도를 지원한다.
닌텐도는 출시 4일 전인 2025년 6월 10일에 스위치 2가 전 세계적으로 350만 대 이상 판매되어 회사 역사상 가장 빠르게 판매되는 콘솔이 되었다고 보고했다. 패미통은 스위치 2가 출시 4일 만에 일본에서 947,931대 판매되어 스위치의 해당 지역 출시 판매량인 329,152대를 넘어섰다고 보고했다. IGN은 이 첫 4일 동안 스위치 2의 출시 판매량이 스위치의 모든 지역 출시 판매량의 두 배였다고 말했다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터
NES 클래식 에디션(NES Classic Edition)은 닌텐도의 전용 가정용 비디오 게임기로, 패밀리컴퓨터 (NES) 및 패밀리 컴퓨터(패미컴)를 에뮬레이트한다. 2016년 11월 10일 처음 출시된 이 콘솔은 미니어처 NES 복제품이며, 라이선스 NES 라이브러리에서 가져온 30개의 내장 게임 라이브러리를 포함하고 모든 게임의 저장 상태를 지원한다.
닌텐도는 2017년 4월까지 약 230만 대의 NES 클래식 에디션을 생산 및 판매했으며, 배송 물량은 거의 즉시 매진되었다. 이후 닌텐도는 제품 생산을 중단한다고 발표하여 소비자 혼란과 개인 판매자들 사이에서 가격이 크게 오르는 사건이 발생했다. NES 클래식의 수요와 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 콘솔의 성공으로 인해 닌텐도는 2018년 6월에 NES 클래식의 한정판을 재출시했다. 생산은 2018년 12월에 다시 중단되었다. 이 제품은 에뮬레이션 품질 면에서 좋은 평가를 받았다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 하드웨어
NES 클래식 에디션은 30개의 패밀리컴퓨터 (NES) 게임을 에뮬레이트하기 위한 전용 콘솔이다. 콘솔은 두 가지 버전으로 배포된다. 하나는 일본용으로, 오리지널 패밀리 컴퓨터(패미컴)와 닮은 모습을 특징으로 하며, 다른 하나는 전 세계용으로, 오리지널 NES와 닮은 모습이다. NES 버전의 모든 게임은 60 Hz로 실행되며 미국에서 출시된 이름들을 사용한다. 패미컴 버전의 인터페이스는 일본어로만 되어 있지만, NES 버전은 최대 8개 다른 언어를 지원한다. 그러나 어느 쪽도 게임 자체의 언어에는 영향을 미치지 않는다.
내부적으로, 이 콘솔은 4개의 ARM Cortex-A7 중앙 처리 코어와 ARM Mali 400 MP2 그래픽 처리 장치를 갖춘 올위너 R16 시스템 온 칩을 사용한다. 512MB의 플래시 메모리 저장 공간과 256MB의 DDR3 메모리를 포함한다.
비디오 출력의 경우, 이 시스템은 HDMI 연결을 특징으로 하며, 모든 게임에 대해 720p 60 Hz 비디오를 출력한다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 하드웨어
콘솔의 NES 버전 컨트롤러는 Wii 눈차크 커넥터를 갖추고 있어 Wii 리모컨에 연결하여 Wii 및 Wii U의 버추얼 콘솔 게임에 사용할 수 있다. 클래식 컨트롤러와 같은 Wii 액세서리도 사용할 수 있다. 패미컴 버전 컨트롤러는 원래 모델처럼 콘솔에 직접 연결되어 있어 Wii와 함께 사용할 수 없다. 이 버전의 두 컨트롤러도 콘솔의 측면 고정 슬롯에 맞도록 콘솔 크기에 비례하여 NES 버전보다 작다. 플레이어 2 컨트롤러의 마이크는 장식용이며 작동하지 않는다.
콘솔은 리눅스 운영 체제를 사용하며, 닌텐도 유럽 연구개발 (NERD)이 개발한 새로운 NES 에뮬레이션 엔진을 실행한다. 에뮬레이션은 콘솔의 기능을 확장하기 위해 NES 카트리지에 사용되는 일부 메모리 관리 컨트롤러, 즉 매퍼에 대한 제한된 지원을 포함했지만, 알려진 모든 매퍼가 에뮬레이션 엔진에 포함된 것은 아니었다. 에뮬레이션 엔진은 NES 타이틀의 버추얼 콘솔 에뮬레이션에 비해 시각 및 오디오 지원 면에서 우수하다고 평가되었다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 하드웨어
콘솔과 같은 날 프리마 게임즈에서 320쪽짜리 책인 "파워와 함께 플레이하기: 닌텐도 NES 클래식"이 출판되었다. 이 책은 시스템에 포함된 일부 게임에 대한 가이드이다. 닌텐도 아메리카는 시스템 출시를 기념하여 11월 11일부터 13일까지 닌텐도 파워 라인을 자동 전화 핫라인으로 다시 운영했다.
모델이나 지역에 관계없이, 이 마이크로콘솔은 모든 지역에서 30개의 내장 게임을 포함했다. 원래 PAL 지역에서 다른 제목을 가졌던 게임들은 각 미국 이름을 사용한다. 예를 들어, 닌자 가이덴(원래 섀도우 워리어스)과 슈퍼 C(원래 프로보텍터 II: 악의 세력의 귀환). 포함된 30개 타이틀 중 22개는 모든 지역에서 공통이며, 나머지 8개는 일본 또는 북미/PAL 지역 전용이다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 출시
NES 클래식 에디션은 2016년 11월 10일 일본과 오스트레일리아에서 처음 출시되었으며, 11월 11일에는 북아메리카와 유럽에서 출시되었다. 제한된 공급으로 인해 초기 출하 물량은 거의 즉시 매진되었다.
닌텐도는 이후 5개월 동안 약 230만 대의 NES 클래식 에디션을 생산했다. 2017년 4월 13일까지 닌텐도는 최종 배송이 며칠 내로 이루어질 것이라며 해당 유닛의 생산을 중단한다고 발표했다.
닌텐도의 콘솔 생산 중단 결정은 아래에 설명된 바와 같이 소비자들이 콘솔의 제한된 가용성을 인지하지 못했다는 비판에 부딪혔다. NES 클래식 에디션의 대응 제품으로 슈퍼 패미컴 (SNES) 타이틀을 위한 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴 콘솔이 발표된 후, 닌텐도는 2018년에 NES 클래식 에디션의 생산도 재개할 것이라고 발표했다. 닌텐도는 2018년 6월 29일에 시스템 재출하를 시작했으며, 시스템 생산은 연중 계속될 것으로 예상되었다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 출시
2018년 6월 재출시 당시, NES 클래식 미니는 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치보다 더 많은 판매량을 기록했다.
2018년 9월 30일까지 NES 및 SNES 클래식 에디션의 총 판매량은 1천만 대를 넘어섰다.
2018년 12월 13일, 레지 피서메이는 NES와 SNES 클래식 에디션 모두 2018년 연말 시즌 이후 재입고되지 않을 것이며, 닌텐도는 가까운 미래에 다른 가정용 콘솔의 유사한 미니 콘솔 버전을 생산할 계획이 없다고 확인했다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 평가
컨트롤러 선이 너무 짧다는 비판과 사운드를 포함한 사소한 에뮬레이션 결함 외에는 NES 클래식 에디션은 좋은 평가를 받았다.
시장에 나와 있는 수많은 "플러그 앤 플레이" 콘솔 중 NES 클래식 에디션의 수요는 특히 컸으며, 여러 소매업체들이 출시 첫 달에 약 196,000대를 판매했고, 출시 몇 시간 만에 매진되는 놀라운 판매량을 보였다. 닌텐도는 2016년 말까지 150만 대가 판매되었다고 보고했다. 2017년 4월 28일, 닌텐도는 총 230만 대의 콘솔이 판매되었다고 밝혔다. 콘솔 재출시 이후 닌텐도는 2018년 6월 30일까지 약 130만 대를 추가로 판매했다. 2018년 9월 30일까지 NES 및 SNES 클래식 에디션의 총 판매량은 1천만 대를 넘어섰다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 평가
긍정적인 반응에도 불구하고, 기자들은 닌텐도가 2017년 4월에 발표한 유닛 단종 결정에 대해 혼란스러워했다. 닌텐도는 출시 당시 시스템이 한정판으로만 제작될 것이라고 말하지 않았으며, 그들의 메시지는 더 긴 생산 수명을 가진 제품임을 암시하는 듯했다. 닌텐도는 단종 발표 시 "NES 클래식 에디션은 지속적인 장기 제품이 될 의도가 아니었다. 그러나 높은 수요로 인해 원래 계획에 추가 출하를 추가했다"고 해명했다. 출시 이후 시스템의 재고 부족, 상점에 도착하면 즉시 매진되는 상황은 닌텐도가 제품 수요에 대비하지 못했음을 시사하기도 했다. 닌텐도 아메리카의 CEO 레지 피서메이는 나중에 "다른 유사한 레트로 콘솔의 판매량을 고려했지만, 우리는 반응이 얼마나 엄청날지 예상하지 못했다"고 말하며, "현재 할 일이 많고 무한한 자원이 없기 때문에" 유닛 생산을 중단해야 했다고 밝혔다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 평가
2017년 4월 유로게이머의 보고서에 따르면, NES 클래식의 단종은 부분적으로 NES 클래식과 유사하게 디자인되었지만 SNES 게임을 특징으로 하는 SNES 클래식 시스템의 생산 라인을 2017년 말에 출시될 예정인 SNES 클래식 시스템으로 전환하기 위한 것이었다고 한다. 그러나 닌텐도는 이 정보를 확인하지 않았다. 기자들은 닌텐도가 더 많은 SNES 클래식 시스템을 생산할 준비가 되어 있을 것이라는 데 동의했지만, NES 클래식에 대한 닌텐도의 결정은 소비자들이 소량 생산되는 시스템을 구매하는 것을 경계하게 만들거나, 닌텐도 제품에 대한 소비자 수요를 유지하기 위한 장기 전략의 일환으로 제품의 인위적 희소성이라는 인상을 주었을 수 있다고 지적했다. 2017년 6월 닌텐도 클래식 미니 슈퍼 패미컴이 공식적으로 발표되었을 때, 닌텐도는 유사한 부족 사태를 피하기 위해 "NES 클래식 에디션보다 훨씬 더 많은 수의 SNES 클래식 에디션 유닛을 생산할 것"이라고 밝혔지만, 이것이 지속적인 제품이 될 것이라고는 예상하지 않는다고 재차 강조했다. 2018년 12월, 피서메이는 NES와 SNES 클래식 에디션 모두 연말 시즌 이후 재입고되지 않을 것이며, 닌텐도는 앞으로 다른 가정용 콘솔의 유사한 미니 콘솔 버전을 생산할 계획이 없다고 확인했다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 평가
NES 클래식 에디션 출시 직후, 해커들은 시스템 라이브러리에 최대 700개의 타이틀을 비공식적으로 추가할 수 있는 방법과 다른 콘솔에 대한 에뮬레이션 지원을 활성화하는 방법을 발견했다. 닌텐도 64 및 슈퍼 32X와 같은 다양한 콘솔의 게임들이 NES 클래식 에디션에서 성공적으로 실행되었다.
NES 클래식 에디션의 2016년 초기 출시 당시 매우 제한된 재고는 주요 비판 중 하나였으며, 일부 상점에서는 한 번에 10개 미만의 유닛을 받았다. 이는 극도로 높은 수요와 결합되어 인터넷 스캘퍼들이 가능한 한 많은 유닛을 구매하여 극단적인 가격 인상으로 재판매하도록 유도했다. 미국에서는 출시 가격 $59.99에 비해 $200에서 $500 사이로 가격이 책정되는 경우가 많았다. 콘솔 없이 구매할 수 있는 별도의 컨트롤러도 같은 운명을 겪으며 종종 본체와 함께 판매되었다. NES 클래식의 제한된 공급은 Amiibo 부족 사태와 비교되었는데, 이 역시 닌텐도에서 제한된 수량으로 제공되어 스캘핑과 높은 재판매 가격으로 이어져 팬들을 좌절시켰다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 평가
2017년 4월 닌텐도가 NES 클래식 에디션 단종을 발표하자, 닌텐도 열성팬들과 폴리곤 및 더 버지와 같은 일부 언론들은 닌텐도가 인위적 희소성을 유도하고 판매를 늘리기 위해 NES 클래식의 한정 출시를 계획했지만, 스캘퍼와 재판매로 인해 통제 불능 상태가 되어 역효과를 냈다고 믿었다. 닌텐도는 이러한 주장을 부인하며, 다른 하드웨어 제품의 생산 속도로 인해 제약을 받았으며, "시장을 부족하게 만들려는 의도는 결코 아니다"라고 밝혔다.
2017년 4월 단종 이후, 소비자들은 제3자 경매 사이트에서 NES 클래식 에디션의 여러 불법 복제품이 나타났다는 것을 발견했는데, 이들은 일반적으로 중국 회사에서 생산되었다. 이러한 불법 복제품 중 일부는 하드웨어와 소프트웨어 면에서 거의 동일한 것으로 밝혀져, 클래식 에디션을 구매하려는 소비자들에게 혼란을 줄 수 있었다. 이 중 하나는 미니 게임 애니버서리 에디션 엔터테인먼트 시스템으로 불리는데, 이는 실제로는 패미클론이므로 컴포지트 비디오 출력만 제공한다.
닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 한정 소년 점프 버전
M2가 개발하고 2018년 7월 7일 일본에서만 출시된 아주 한정적인 황금색 닌텐도 클래식 미니: 패밀리 컴퓨터 주간 소년 점프 50주년 기념 버전이 있다. 슈에이샤의 주간 소년 점프 만화 잡지 50주년을 기념하는 이 특별판은 드래곤 볼, 세인트 세이야, 근육맨 등 소년 점프 만화 속성 기반의 20가지 패미컴 게임을 특징으로 한다.
이 버전의 콘솔에는 다음 게임들이 포함된다:
출시 이틀 만에 소년 점프 버전은 11만 대 이상 판매되었다. 닌텐도 라이프의 데미안 맥퍼란은 패미컴 버전에서 변경되지 않은 디자인 결함과 일부 게임의 품질을 비판했다. 그는 포장을 칭찬하며 황금색 케이스를 "완전히 멋지다"고 평했다. 맥퍼란은 이 출시판에 투입된 광범위한 서드 파티 라이선싱을 언급하며 닌텐도가 앞으로 자사 서비스에서 더 많은 서드 파티 타이틀을 출시할지 여부를 추측했다.
브로드웨이 (프로세서)
브로드웨이(Broadway)는 닌텐도의 Wii 가정용 비디오 게임 콘솔에 사용된 32비트 중앙 처리 장치(CPU)의 코드명이다. IBM이 설계했으며, 초기에는 90 nm SOI 공정을 사용하여 생산되었고 나중에는 65 nm SOI 공정으로 생산되었다.
IBM에 따르면 이 프로세서는 닌텐도 게임큐브 비디오 게임 콘솔에 사용된 이전 모델인 180 nm 게코보다 전력을 20% 적게 소비한다.
브로드웨이는 뉴욕주 이스트 피시킬에 있는 IBM의 반도체 개발 및 제조 시설(현재 글로벌파운드리스 소유)에서 생산되었다. 브로드웨이 모듈의 본딩, 조립 및 테스트 작업은 퀘벡주 브로몽에 있는 IBM 시설에서 수행되었다. 닌텐도나 IBM에 의해 대중에 공개된 공식 세부 사항은 거의 없으며, 비공식 보고서에 따르면 게임큐브에 사용된 486 MHz 게코 아키텍처에서 파생되었으며 729 MHz로 50% 더 빠르다고 주장한다.
2006년에 출시된 파워PC 750CL은 IBM에서 제공하는 재고 CPU이다. 브로드웨이와 거의 동일하지만 여러 클럭 속도 변형(400 MHz–1000 MHz 범위)으로 제공되었다.
에스프레소 (마이크로프로세서)
에스프레소(Espresso)는 닌텐도의 Wii U 비디오 게임 콘솔에 사용된 32비트 중앙 처리 장치(CPU)의 코드네임이다. IBM이 설계했으며 45 nm 실리콘 온 인슐레이터 공정을 사용하여 생산되었다. 에스프레소 칩은 AMD의 GPU와 함께 르네사스가 제조한 MCM에 탑재되었다. 2011년 6월 E3 2011에서 공개되었고 2012년 11월에 출시되었다.
에스프레소 (마이크로프로세서) 설계
IBM과 닌텐도는 에스프레소 프로세서가 단일 칩에 3개의 코어를 가진 파워PC 기반 마이크로프로세서로, 전력 소비를 줄이고 속도를 높이기 위해 설계되었다고 밝혔다. CPU와 그래픽 프로세서는 복잡성을 줄이고 칩 간 통신 속도를 높이며 전력 소비를 더욱 줄이고 비용 및 공간을 절약하기 위해 멀티칩 모듈(MCM)로 단일 기판에 배치되었다. 두 칩은 일본 르네사스에서 완전한 MCM으로 조립되었다. 에스프레소 자체는 IBM이 이스트피시킬에 있는 300mm 공장에서 45 nm SOI 기술과 임베디드 DRAM(eDRAM)을 캐시용으로 사용하여 제조되었다.
닌텐도에서 확인되지는 않았지만, 해커들의 해체 및 비공식 정보원들은 그 이후로 에스프레소에 대한 더 많은 정보를 공개했다. 예를 들어 이름, 크기 및 속도 등이다. 마이크로아키텍처는 이전 모델인 브로드웨이 및 게코와 상당히 유사해 보인다. 즉, 파워PC 750 기반이지만, 더 크고 빠른 캐시와 멀티프로세서 지원으로 향상되었다.
에스프레소 (마이크로프로세서) 설계
Wii U CPU가 IBM의 고급 POWER7 서버 프로세서에서 파생되었다는 소문은 사실이 아닌 것으로 밝혀졌다. 이는 시스템의 제조 및 소매 비용을 잠재적으로 증가시키고 더 큰 폼 팩터를 요구할 것이기 때문이다. 에스프레소는 eDRAM 및 일반적인 명령어 집합 유사성과 같은 일부 기술을 POWER7과 공유하지만, 이는 피상적인 유사성이다.
에스프레소 (마이크로프로세서) 사양
다음 사양은 닌텐도나 IBM에 의해 공식적으로 확인되지 않았다. 이들은 해커 헥터 마르틴(별칭 marcan)에 의한 역공학을 통해 얻어졌다.
GBA 케이블
게임큐브 게임보이 어드밴스 링크 케이블(GameCube – Game Boy Advance link cable)은 닌텐도에서 제조한 비디오 게임 주변기기로, 게임보이 어드밴스(GBA) 휴대용 콘솔을 닌텐도 게임큐브(GCN) 가정용 콘솔에 연결하는 데 사용된다. 어떤 게임과 함께 사용되는지에 따라, 이 케이블은 관련 게임 간의 데이터 전송을 용이하게 하거나, 추가 콘텐츠를 잠금 해제하거나, GBA를 컨트롤러 또는 세컨드 스크린으로 사용할 수 있게 한다. 이 주변기기는 60개 이상의 게임큐브 게임과 호환된다.
GBA 케이블 개발
데이터 전송 및 세컨드 스크린 게임 플레이를 가능하게 하는 케이블의 개념은 원래 닌텐도 64용으로 "64 GB 케이블"이라는 이름으로 고안되었다. 이는 마리굴 매니지먼트가 설계한 장치로, 특정 64DD 게임을 호환되는 게임보이 컬러 카트리지에 연결할 수 있게 할 예정이었다. 그러나 이 장치는 출시되지 않았다. 닌텐도 64와 게임보이 게임 간의 상호 작용은 1998년에 출시된 트랜스퍼 팩을 지원하는 게임으로 제한되었다.
GBA 케이블 호환성
케이블의 한쪽 끝은 게임큐브 컨트롤러 슬롯에 연결되고 다른 쪽 끝은 GBA의 확장 포트에 연결된다. 케이블은 콘솔 측면에서 게임큐브 및 Wii와 호환되며, 휴대용 측면에서는 게임보이 어드밴스, 게임보이 어드밴스 SP, 게임보이 플레이어 및 e-리더와 호환된다. 게임보이 플레이어 주변기기와 함께 사용하면 게임보이 어드밴스 시스템을 사용하여 게임큐브를 통해 플레이되는 모든 게임보이 게임을 제어할 수 있다.
게임보이 미크로는 링크 포트 모양이 다르기 때문에 공식 케이블은 작동하지 않지만, 열성적인 팬들은 직접 만든 버전을 작동시킬 수 있었다. 또한 닌텐도 DS 제품군과도 호환되지 않는데, 이는 오리지널 닌텐도 DS와 DS 라이트의 게임보이 어드밴스 하위 호환 기능이 필요한 확장 포트가 없어 주변기기까지는 미치지 않기 때문이다.
다음은 호환되는 게임큐브 게임 목록이며, 해당되는 게임보이 어드밴스(GBA) 게임도 함께 명시되어 있다. GBA 게임을 선택적으로 지원하지만 필수는 아닌 게임은 그에 따라 표시된다.
이 주변기기에 대한 지원은 동키콩 플러스, 롤-오-라마, 스테이지 데뷔에서도 계획되었으나, 이 게임들은 출시되지 않았다.
장웅요
장웅요(張雄堯, 1965년~)는 대한민국의 관세공무원이다. 1986년 공직에 입문해 관세청 본청과 지방세관의 심사·통관 분야를 두루 거쳤으며, 2023년 9월부터 2024년 6월까지 제55대 부산본부세관장을 지냈다.
장웅요 생애
충청남도 공주시에서 태어났다. 공주고등학교를 졸업한 뒤 국립세무대학 관세학과(4기)와 한국방송통신대학교 무역학과를 이수했다. 1986년 8급 경력경채로 관세공무원에 임용되었다.
장웅요 주요 활동
관세국경 관리 강화
부산본부세관장 취임 직후 마약류 차단과 수입물품 안전성 확보를 위해 빅데이터와 과학검사장비 기반의 통관·감시체계 강화를 주문했다. 재임 중 ‘월간 부산세관인’ 제도를 통해 위험물품 차단·세수확보 등 성과 중심의 내부 동기부여를 운영했다.
지역 산업 지원과 현장 소통
조선·자동차 등 지역 주력 산업의 애로 해소와 수출입 기업 지원을 강조했다. 중소 수출기업과의 현장 간담 및 기업 방문을 정례화하여 통관 애로를 파악하고 지원책을 협의했다.
조직 운영 및 스마트 혁신
‘관세행정 스마트 혁신 추진계획’을 내놓고, 데이터 기반 업무혁신과 부산세관 옛 청사 복원 사업의 공공적 가치 확립을 병행하였다.
장웅요 평가
취임·보직 발표 자료에서 합리적 의사결정과 소신 있는 업무 추진을 내세웠으며, 심사·통관·정보 분야를 횡단하는 경력으로 현장과 본청을 모두 경험한 관세행정가로 소개된다.
정순도
정순도(1957년생)는 대한민국의 경찰공무원 출신 공공기관 경영인이다. 광주지방경찰청장과 전남지방경찰청장을 역임했고, 2014년 7월 유병언 변사체 사건의 초동수사 소홀 책임으로 전남지방경찰청장에서 직위해제되었다. 이후 한국도로교통공단에서 안전본부장을 맡아 공단 이사장 직무대행을 수행하였다.
정순도 생애
정순도는 전라남도 화순군에서 태어나 광주동신고등학교와 동국대학교 법정대학 경찰행정학과를 졸업하고, 동국대학교 대학원에서 공안행정학 석사학위를 취득하였다. 1981년 3월 경찰간부후보생 29기로 임용되어 경찰 생활을 시작하였다.
정순도 논란 및 사건
2014년 6월 12일 전남 순천 매실밭에서 발견된 변사체가 7월에 유전자 분석 등을 통해 유병언으로 확인되었고, 사건의 초기 처리와 신원확인 지연이 사회적 논란이 되었다. 경찰청은 초동수사 소홀의 책임을 물어 2014년 7월 23일 정순도 전남지방경찰청장을 직위해제했고, 다음 날까지 관련 지휘·수사 라인에 대한 감찰을 확대하였다. 후임 전남지방경찰청장에는 백승호 경기지방경찰청 1차장이 내정되었다. 같은 시기 순천경찰서장 우형호도 동일 사안과 관련해 직위해제 조치를 받았다.
정순도 퇴임 이후
정순도는 공직 퇴임 후 한국도로교통공단에서 안전본부장을 맡았고, 2017년 하반기 이사장 공석 기간 공단 이사장 직무대행을 수행하였다.
황의종 (컴퓨터 과학자)
스티븐 의종 황(영어: Steven Euijong Whang)은 대한민국의 컴퓨터 과학자이자 한국과학기술원 전기및전자공학부 및 김재철AI대학원의 부교수(정년보장)이며, 스탠퍼드 대학교 컴퓨터과학과 객원 부교수이다. 그는 데이터 중심 인공지능과 책임 있는 인공지능을 핵심 주제로 Data Intelligence Lab을 이끌고 있으며, 구글에서 대규모 머신러닝 파이프라인 플랫폼인 TFX(TensorFlow Extended)의 데이터 인프라 공동 개발에 참여했다. 또한 Biperpedia 지식 온톨로지 연구와 엔터티 해석 분야의 기여로 알려져 있다. 2018년 Google AI Focused Research Award 수상자이며, 2024년 대한민국과학기술한림원 Y‑KAST 공학부 회원으로 선출되었다.
KAIST에서 데이터 중심 인공지능, 빅데이터 시스템, 데이터 품질·공정성 관련 과목을 개설해 왔으며, 2022년 전기및전자공학부 최우수강의상을 수상했다.