hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
열화상 카메라
비냉각식 초점면 배열(UFPA)의 현재 개선은 주로 더 높은 민감도와 픽셀 밀도에 초점을 맞추고 있다. 2013년 방위고등연구계획국은 1280x720 초점면 배열(FPA)을 사용하는 5마이크론 장파 적외선 카메라를 발표했다.
센서 배열에 사용되는 재료 중 일부는 비정질 실리콘(a-Si), 산화 바나듐(V)(VOx), 란타넘 바륨 망가나이트(LBMO), 티탄산 지르코늄 납(PZT), 란타넘 도핑된 티탄산 지르코늄 납(PLZT), 탄탈산 스칸듐 납(PST), 티탄산 란타넘 납(PLT), 티탄산 납(PT), 나이오브산 아연 납(PZN), 티탄산 스트론튬 납(PSrT), 티탄산 바륨 스트론튬(BST), 티탄산 바륨(BT), 안티몬 술포아이오다이드(SbSI), 폴리비닐리덴 디플루오라이드(PVDF)이다.
비전문 전하결합소자(CCD) 및 CMOS 센서는 대부분의 스펙트럼 감도가 가시광선 파장 범위에 있다. 그러나 스펙트럼 감도의 "후미" 영역, 즉 열적외선으로 불리는 적외선 스펙트럼의 일부를 활용하고 기성 CCTV 카메라를 사용하면 특정 환경에서 약 280 °C (536 °F) 이상의 온도를 가진 물체의 실제 열 이미지를 얻는 것이 가능하다.
600°C 이상의 온도에서 저렴한 CCD 및 CMOS 센서 카메라가 가시 스펙트럼에서 고온계에도 사용되었다. 이들은 화염의 그을음, 타는 석탄 입자, 가열된 재료, SiC 필라멘트, 그리고 타는 불씨에 사용되었다. 이 고온계는 외부 필터 또는 센서의 베이어 필터만 사용하여 수행되었다. 색상 비율, 회색조 및 둘 다의 조합을 사용하여 수행되었다.
적외선(IR) 필름은 250 to 500 °C (482 to 932 °F) 범위의 흑체 방사에 민감하며, 열화상의 범위는 대략 −50 to 2,000 °C (−58 to 3,632 °F)이다. 따라서 IR 필름이 열화상으로 작동하려면 측정된 물체가 250 °C (482 °F) 이상이거나 최소한 그만큼 뜨거운 물체에서 적외선 방사를 반사해야 한다.
별빛 유형의 야간 투시경은 일반적으로 주변 조명을 확대할 뿐이며 열 영상 장치가 아니다.
야간 투시경으로 판매되는 일부 적외선 카메라는 가시 스펙트럼 바로 너머의 근적외선에 민감하며, 완전한 시각적 어둠 속에서도 방출되거나 반사된 근적외선을 볼 수 있다. 그러나 이들은 필요한 흑체 방사 등가 온도가 높기 때문에 일반적으로 열화상에 사용되지 않고 활성 근적외선 조명 소스와 함께 사용된다.
열화상 수동 열화상 대 능동 열화상
절대 영도(0 켈빈) 이상의 모든 물체는 적외선을 방출한다. 따라서 열 변화를 측정하는 좋은 방법은 적외선 감지 장치를 사용하는 것인데, 일반적으로 중파(3~5μm) 및 장파(7~14μm) 적외선 대역에서 복사선을 감지할 수 있는 초점면 배열(FPA) 적외선 카메라를 사용하며, 이는 높은 투과율을 가진 두 개의 적외선 창에 해당하는 MWIR 및 LWIR로 표시된다. 물체 표면의 비정상적인 온도 프로파일은 잠재적인 문제의 징후이다.
수동 열화상에서는 관심 대상이 배경보다 자연적으로 높거나 낮은 온도를 가지고 있다. 수동 열화상은 장면에 있는 사람들의 감시 및 의학적 진단과 같은 많은 응용 분야에서 사용된다.
능동 열화상에서는 관심 대상과 배경 사이의 열 대비를 생성하기 위해 에너지 원이 필요하다. 검사 대상 부품이 일반적으로 주변 환경과 평형 상태에 있다는 점을 고려할 때 능동적 접근 방식이 많은 경우에 필요하다. 흑체 방사의 초선형성을 고려할 때, 능동 열화상은 이미징 시스템의 회절 한계를 넘어 해상도를 향상시키거나 초해상도 현미경을 달성하는 데에도 사용할 수 있다.
열화상 장점
열화상은 시각적인 그림을 보여주므로 넓은 영역의 온도를 비교할 수 있다. 실시간으로 움직이는 대상을 포착할 수 있다. 고장이 나기 전에 고온 부품과 같은 열화를 찾을 수 있다. 다른 방법으로 접근하기 어렵거나 위험한 영역을 측정하거나 관찰하는 데 사용할 수 있다. 비파괴 시험 방법이다. 샤프트, 파이프 및 기타 금속 또는 플라스틱 부품의 결함을 찾는 데 사용할 수 있다. 어두운 영역의 물체를 감지하는 데 사용할 수 있다. 물리치료에 일부 의학적 응용이 있다.
열화상 한계 및 단점
고품질 열화상 카메라는 더 큰 픽셀 배열(최첨단 1280x1024)의 비용 때문에 가격이 비싼 편이지만(종종 US$3,000 이상), 저렴한 모델(40x40에서 160x120 픽셀의 픽셀 배열 포함)도 사용할 수 있다. 기존 카메라에 비해 픽셀 수가 적어 이미지 품질이 저하되어 동일한 시야 내에서 근접한 대상을 구별하기가 더 어렵다.
새로고침 빈도에도 차이가 있다. 일부 카메라는 새로고침 값이 5~15 Hz에 불과하지만 다른 카메라(예: FLIR X8500sc)는 전체 창 모드가 아닌 경우 180 Hz 이상이 될 수도 있다.
또한 렌즈가 통합되거나 그렇지 않을 수 있다.
열화상 한계 및 단점
많은 모델은 출력 이미지를 구성하는 데 사용되는 조사량 측정값을 제공하지 않는다. 방사율, 거리, 주변 온도 및 상대 습도에 대한 올바른 보정 없이 이 정보가 손실되면 결과 이미지는 본질적으로 부정확한 온도 측정값이 된다.
특정 물체, 특히 불규칙한 온도를 가진 물체를 기반으로 할 때 이미지를 정확하게 해석하기 어려울 수 있지만, 이 문제는 활성 열화상에서 감소된다.
열화상 카메라는 수신하는 복사열 에너지를 기반으로 열 이미지를 생성한다. 복사 수준은 측정되는 표면에서 방출되는 방사선과 태양광과 같은 반사에 영향을 받으므로 측정값에 오류가 발생한다.
열화상 응용 분야
열화상은 다양한 용도로 사용되며, 열화상 카메라는 산업 및 상업 분야의 전기 및 기계 시스템 유지 보수에 탁월한 도구이다. 예를 들어, 소방관은 연기를 통해 보고 사람을 찾고 화재의 뜨거운 지점을 파악하는 데 사용한다. 송전선 유지 보수 기술자는 과열된 조인트와 부품을 파악하여 잠재적 위험을 제거하는데, 이는 고장의 결정적인 징후이다. 단열재가 고장난 경우, 건설 기술자는 열 누출을 파악하여 냉각 또는 난방 공조 효율성을 향상시킬 수 있다.
적절한 카메라 설정을 사용하여 전기 시스템을 스캔하고 문제를 찾을 수 있다. 스팀 난방 시스템의 스팀 트랩 결함을 쉽게 찾을 수 있다.
에너지 절약 분야에서는 열화상 카메라가 물체의 유효 복사 온도뿐만 아니라 그 물체가 방출하는 것을 볼 수 있으므로 열 누출 및 과열 영역의 출처를 파악하는 데 도움이 될 수 있다.
냉각식 적외선 카메라는 주요 천문학 연구 망원경에서도 볼 수 있으며, 이는 적외선 망원경이 아닌 망원경에서도 마찬가지이다. 예를 들어 UKIRT, 스피처 우주망원경, WISE 및 제임스 웹 우주망원경과 같은 망원경이 있다.
열화상 응용 분야
자동차 야간 투시경의 경우, 일부 고급 자동차에도 운전자를 돕기 위해 열화상 카메라가 설치되어 있으며, 최초는 2000년형 캐딜락 드빌이었다.
스마트폰에는 열화상 카메라가 2016년 Cat S60에 처음 통합되었다.
제조, 엔지니어링 및 연구 분야에서 열화상은 다음 용도로 사용될 수 있다.
건축물 검사에서 열화상은 다음 용도로 사용될 수 있다.
인간과 다른 온혈동물의 일부 생리적 활동, 특히 발열과 같은 반응은 비접촉식 열화상으로도 모니터링할 수 있다. 이는 전통적인 체온계와 같은 접촉식 열화상과 비교할 수 있다.
의료 관련 사용법은 다음과 같다.
열화상은 종종 감시, 보안, 소방, 법 집행 및 반테러에 사용된다.
무기 시스템에서 열화상은 군사 및 경찰의 목표물 감지 및 획득에 사용될 수 있다.
컴퓨터 해킹에서 열 공격은 터치스크린이나 키보드와 같은 인터페이스와 상호 작용한 후 남겨진 열 흔적을 이용하여 사용자의 입력을 밝혀내는 방식이다.
이 기술이 사용되는 다른 분야:
열화상 표준
ASTM 인터내셔널 (ASTM)
국제 표준화 기구 (ISO)
고가 열화상 카메라는 종종 이중 용도 군용 장비로 간주되며, 특히 해상도가 640x480 이상인 경우 또는 새로고침 빈도가 9 Hz 이하인 경우가 아니라면 수출이 제한된다. 특정 열화상 카메라의 미국에서의 수출은 ITAR에 의해 규제된다.
열화상 생물학에서
열화상은 엄밀히 말하면 기기를 사용한 측정이지만, 일부 생명체는 볼로미터의 대응물로 기능하는 자연 기관을 가지고 있어 조잡한 열화상 기능을 가지고 있다. 이를 열감지라고 한다. 가장 잘 알려진 예 중 하나는 뱀의 적외선 감지이다.
열화상 역사
적외선은 1800년 윌리엄 허셜 경에 의해 붉은 빛을 넘어선 형태의 복사선으로 발견되었다. 이러한 "적외선"(infra는 라틴어로 "아래"라는 접두사)은 주로 열 측정에 사용되었다. IR 복사에는 네 가지 기본 법칙이 있다. 키르히호프의 복사 법칙, 슈테판-볼츠만 법칙, 플랑크 법칙, 빈 변위 법칙. 감지기 개발은 주로 제1차 세계 대전까지 온도계와 볼로미터 사용에 초점을 맞췄다. 감지기 개발의 중요한 단계는 1829년에 발생했는데, 레오폴도 노빌리가 제베크 효과를 사용하여 최초의 알려진 열전대를 만들고 개량된 온도계인 조잡한 열전퇴를 제작했다. 그는 이 기구를 마체도니오 멜로니에게 설명했다. 처음에는 공동으로 크게 개량된 기구를 개발했다. 그 후 멜로니는 혼자 작업하여 1833년에 10미터 떨어진 사람을 감지할 수 있는 기구(다요소 열전퇴)를 만들었다. 감지기 개선의 다음 중요한 단계는 1880년 사뮤엘 피어폰트 랭리가 발명한 볼로미터였다. 랭리와 그의 조수인 찰스 그리리 애벗은 이 기구를 계속 개선했다. 1901년까지 이 기구는 400미터 떨어진 소의 방사선을 감지할 수 있었고 섭씨 만분의 일(0.00001 C)의 온도 차이에도 민감했다. 최초의 상업용 열화상 카메라는 1965년 고전압 전력선 검사를 위해 판매되었다.
열화상 역사
IR 기술의 첫 번째 민간 부문 응용 프로그램은 1913년에 특허를 받은 거울과 열전퇴를 사용하여 빙산과 증기선의 존재를 감지하는 장치였을 수 있다. 이는 1914년에 R.D. Parker가 특허를 받은 열전퇴를 사용하지 않는 최초의 정확한 IR 빙산 감지기에 의해 곧 추월되었다. 그 뒤를 이어 G.A. Barker가 1934년에 산불을 감지하기 위해 IR 시스템을 사용하는 제안을 했다. 이 기술은 1935년에 뜨거운 강철 스트립의 가열 균일성을 분석하는 데 사용되기 전까지는 진정으로 산업화되지 않았다.
1929년 헝가리 물리학자 티허니 칼만은 영국에서 방공을 위한 적외선 감지(야간 투시) 전자 텔레비전 카메라를 발명했다. 개발된 최초의 미국 열화상 카메라는 적외선 라인 스캐너였다. 이것은 1947년 미국 군대와 텍사스 인스트루먼트에 의해 제작되었으며 단일 이미지를 생성하는 데 1시간이 걸렸다. 기술의 속도와 정확성을 향상시키기 위해 여러 접근 방식이 조사되었지만, 가장 중요한 요인 중 하나는 AGA Company가 냉각된 광도체로 상용화할 수 있었던 이미지를 스캔하는 것과 관련이 있었다.
열화상 역사
최초의 영국 적외선 라인 스캔 시스템은 1950년대 중반의 Yellow Duckling이었다. 이 시스템은 지속적으로 회전하는 거울과 검출기를 사용했으며, 항공기 움직임으로 Y축 스캔을 수행했다. 의도된 잠수함 추적 응용 분야에서는 성공적이지 않았지만, 지상 감시에 적용되어 군용 IR 라인 스캔의 기반이 되었다.
이 기술은 영국 왕립 신호 연구소(Royal Signals and Radar Establishment)에서 수은 카드뮴 텔루라이드가 훨씬 적은 냉각을 필요로 하는 광도전체라는 사실을 발견하면서 추가로 발전되었다. 미국 허니웰도 더 낮은 온도에서 냉각될 수 있는 검출기 어레이를 개발했지만, 기계적으로 스캔했다. 이 방법은 전자 스캔 시스템을 사용하면 극복할 수 있는 몇 가지 단점이 있었다. 1969년 마이클 프랜시스 톰프셋은 영국 잉글리시 일렉트릭 밸브 컴퍼니에서 열전자를 스캔하는 카메라에 대한 특허를 냈는데, 이 카메라는 1970년대 여러 다른 돌파구를 통해 높은 수준의 성능에 도달했다. 톰프셋은 또한 고체 열화상 어레이에 대한 아이디어를 제안했으며, 이는 결국 현대적인 하이브리드 단결정 슬라이스 이미징 장치로 이어졌다.
열화상 역사
트리글리신 설페이트(TGS)와 같은 초전체 물질을 타겟으로 사용하는 비디콘과 같은 비디오 카메라 튜브를 사용하면 적외선 스펙트럼의 넓은 부분에 민감한 비디콘이 가능하다. 이 기술은 현대 마이크로볼로미터 기술의 전신이며, 주로 소방 열화상 카메라에 사용되었다.
보안 시스템 개발의 필수 영역 중 하나는 위협의 존재를 경고할 뿐만 아니라 신호를 지능적으로 평가하는 능력이었다. 미국의 전략방위구상의 격려 하에 "스마트 센서"가 등장하기 시작했다. 이는 감지, 신호 추출, 처리 및 이해를 통합할 수 있는 센서이다. 스마트 센서에는 두 가지 주요 유형이 있다. 하나는 가시 범위에서 사용될 때 "비전 칩"이라고 불리는 것과 유사하며, 집적 마이크로 회로의 성장 증가로 인해 스마트 감지 기술을 사용한 전처리를 허용한다. 다른 기술은 특정 용도에 더 적합하며 설계 및 구조를 통해 전처리 목표를 달성한다.
1990년대 말에는 적외선 기술이 민간 용도로 이동하고 있었다. 비냉각 어레이의 비용이 극적으로 낮아졌고, 이는 상당한 개발 증가와 함께 민간 및 군사용도를 포함하는 이중 용도 시장으로 이어졌다. 이러한 용도에는 환경 제어, 건물/예술 분석, 기능적 의료 진단, 자동차 안내 및 자동긴급제동장치 등이 포함된다.
1988년 흑해 충돌 사건
1988년 흑해 충돌 사건은 냉전 시기인 1988년 2월 12일 미국 순양함 USS 요크타운이 흑해에 있는 소련 영해를 통해 무해 통항 권리를 행사하려고 시도했을 때 발생한 충돌 사건이다. 순양함은 요크타운함을 공해로 밀어내려는 소련 호위함 베자베트니함에게 부딪혔다. 이 사건엔 요크타운함과 함께 항해하며 무해 통항 권리를 주장하던 구축함 USS 캐런도 같이 있었는데 이 구축함은 고의적으로 다가간 소련 미르카급 호위함 SKR-6에게 측면을 부딪혔다. 요크타운함은 선체에 경미한 손상을 입었지만 구멍이 뚫리거나 침수될 위험은 없었다고 보고했다. 캐런함은 손상을 입지 않았다.
당시 소련은 영해 내에서 군함의 무해 통항 권리를 지정된 해상 교통로에서만 인정했다. 미국은 연안국이 군함 통항을 해상 교통로로만 제한하는 것은 법적 근거가 없다고 믿었다. 이후 미국 국무부는 해양법에 관한 유엔 협약 제22조 제1항의 러시아어 원문은 연안국이 필요할 때 무해 통항 권리를 규제할 수 있도록 허용하는 반면, 영어 원문은 그런 내용이 없단 것을 발견했다. 이 사건 이후 소련은 소련 영해 내 무해 통항 문제를 해결하는 데 동의했다.
1988년 흑해 충돌 사건 배경
1979년 미국은 "국제법에 따라 모든 국가에게 보장된 항행 및 상공 비행의 권리와 자유"를 증진하기 위한 비공식 프로그램을 시작했다. 미국 정부는 일부 국가가 전통적인 주장을 넘어선 관할권 경계를 주장하기 시작했기 때문에 프로그램을 시작했다고 밝혔다. 미국은 이런 주장을 중단하기를 원했지만 외교적 항의가 효과적이지 않다 보였다고 말했다. 만약 특정국의 분쟁 지역에서 선박과 항공기를 운항하는 것을 그냥 피하면 새로운 국제관습법이 생길 수 있었고, 미국은 이것을 바람직하지 않게 여겼다.
1980년대 미국 군함은 "국기 게양"을 하고 연안국에서 무해 통항 권리를 주장하기 위해 지중해에서 흑해로 이어지는 해협을 연간 두세 번 통과했다. 자유 통항 권리 외에도 흑해에서의 미국 해군 활동은 1936년 해협의 체제에 관한 몽트뢰 협약에 따른 미국의 권리를 지지하는 목적의 작전을 수행했다. 미국 정부 관계자에 따르면 "다르다넬스 해협과 보스포루스 해협은" 그 협약에 따라 "국제 수로에 해당하며", "만약 주기적으로 권리를 재확인하지 않으면 잃어버려 되살리기 어렵다는 것을 알게 된다"고 했다.
1988년 흑해 충돌 사건 배경
한편, 1983년 소련 각료회의에서 제정된 "소련 영해 및 내수와 항만에서의 외국 군함 항해 및 체류 규칙"은 발트해, 오호츠크해, 동해의 소련 영해 제한 구역에서만 외국 군함의 무해 통항 권리를 인정했다. 흑해에는 무해 통항을 위한 해상 교통로가 지정되지 않았다. 소련 선박과 항공기는 흑해에 미국 군함의 움직임을 관찰할 목적으로 매번 파견되었다.
흑해에서 요크타운함과 캐런함도 연루되어 발생했던 1986년 사건 이후 같은 해 말에 소련 국방회의가 개최되었다. 회의에서 소련 해군 총사령관 블라디미르 체르나빈은 미하일 고르바초프 국방장관, 세르게이 소콜로프 외무장관, 에두아르드 셰바르드나제 및 다른 고위 관리들에게 수역에 침입하는 외국 군함은 충돌을 포함한 여러 수단으로 소련 해역에서 쫓아내면 된다고 제안했다.
1988년 흑해 충돌 사건 사건
1988년 2월 12일, 타이콘데로가급 순양함 USS 요크타운과 스프루언스급 구축함 USS 캐런은 흑해에서 무해 통항 훈련을 실시했다. 캐런함은 소련 해안에서 7.5 mi (12.1 km) 떨어진 곳을 통과했고, 요크타운함은 해안에서 10.3 mi (16.6 km) 떨어진 곳으로 이동했다. 흑해 함대 사령관 미하일 흐로노풀로는 체르나빈으로부터 미국 군함의 통항을 막으라는 명령을 받았다. 처음에는 구축함 크라스니캅카스가 이들과 대치하는 임무를 맡았지만 기술적인 문제가 발생해 대신 크리박급 호위함 베자베트니함이 파견되었다. 그러나 베자베트니함의 함장인 블라디미르 보그다신 대위에 따르면 자신의 배에는 미사일이 4발 대신 2발이 있었고 함선 길이도 요크타운함 크기의 절반이며, 배수량으로는 3분의 1에 불과했다고 말했다. 아나톨리 페트로프 대위가 지휘하는 소련 호위함 SKR-6은 USS 캐런함 크기의 약 4분의 1이었다.
1988년 흑해 충돌 사건 사건
먼저 캐런함에 호위함 SKR-6이 접근했고, 3분 후 요크타운함에 호위함 베자베트니함이 접근했으며, 그동안 투폴레프 Tu-16 폭격기가 함선의 움직임을 감시했다. 미국 군함이 소련 영해의 한 모퉁이를 지날 때 양 측 함선이 부딪혔다. 현지 시간 오전 10시 2분, 해안에서 북위 44° 15.2′  동경 33° 35.4′ ﻿ / ﻿북위 44.2533°  동경 33.5900° ﻿ / 44.2533; 33.5900, 10.5 해리 (19.4 km; 12.1 mi) 떨어진 곳에서 SKR-6이 캐런함의 좌현 선미, 선수에서 약 60 피트 (18 m) 떨어진 프레임에 부딪혔다. 캐런함은 페인트가 긁히는 경미한 손상을 입었으며 인명 피해는 없었다. 베자베트니함은 요크타운함을 부딪힌 후 기지로 복귀했다.
두 미국 군함은 사건 후에도 일정한 경로를 유지했다. 캐런함은 현지 시간 오전 11시 50분에 추가 충돌 사건 없이 소련 영해를 떠났다.
1988년 흑해 충돌 사건 사건
두 미국 군함은 사건이 발생했음을 주유럽 미 해군 사령부 사령관 제임스 B. 뷰시 제독에게 보고했다. 캐런함은 현지 시간 13시 20분에 VHF 채널 16에서 베자베트니함으로부터 "소련 선박은 영해 침범을 막으라는 명령을 받았다. 극단적인 조치로는 우리 함선 중 하나로 당신 함선을 타격하는 방법이 있다."라는 통보를 받았다고 보고했다. 캐런함의 대답은 "나는 국제법에 따른 무해 통항을 하고 있다."였다. 요크타운함은 보고서에서 현지 시간 9시 56분에 채널 16을 통해 베자베트니함으로부터 연락을 받아 소련 영해를 떠나지 않을 경우 "우리 배가 당신 배를 타격할 것이다."라는 말을 들었다고 밝혔다. 그런 다음, 보고서에 따르면, 베자베트니함이 10시 3분에 요크타운함의 좌현에 접근하여 배를 향해 방향을 틀어 부딪혔다.
충돌로 베자베트니함의 우현 앵커가 찢어졌다. 베자베트니함의 함수가 좌현 선미를 지나가면서 요크타운함에 장착된 두 개의 하푼 미사일 캐니스터가 손상을 입었다. 이후 베자베트니함은 좌현 방향으로 이탈하여 요크타운함의 좌현 횡단에서 300 yd (270 m) 떨어진 곳에 자리 잡았다. 베자베트니함은 경미한 수리가 필요했다.
1988년 흑해 충돌 사건 반응
소련 국방부는 미국 군함이 "소련 경비정의 경고 신호"를 무시하고 "소련 해역에서 위험한 기동"을 했다고 비난하는 성명을 발표했다. 이 사건은 미국 정부의 외교적 항의도 불러일으켰다.
곧이어 양국 간에 무해 통항 문제가 해결되었고, 각 국가가 영해를 통항할 권리를 인정하는 무해 통항 규칙의 통일적 적용에 대한 미국-소련 공동 성명이 발표되었다.
세르히 도첸코
세르히 미콜라요비치 도첸코(우크라이나어: Сергі́й Микола́йович Доце́нко, 러시아어: Серге́й Никола́евич Доце́нко 세르게이 니콜라예비치 도첸코[*], 1979년 7월 29일~)는 우크라이나의 권투 선수로 2000년 하계 올림픽 웰터급에서 은메달을 획득했다.
2014년 크림반도가 러시아에 합병되자 러시아 국적을 취득했고 러시아 대통령 블라디미르 푸틴 지지 활동을 하고 있다.
2016년 하계 올림픽 싱가포르 선수단
2016년 하계 올림픽 싱가포르 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 싱가포르 선수단이다.
2016년 하계 올림픽 타지키스탄 선수단
2016년 하계 올림픽 타지키스탄 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 타지키스탄 선수단이다.  육상 남자 해머던지기 종목에 출전한 딜쇼트 나자로프가 사상 최초의 금메달을 획득했다.
2016년 하계 올림픽 푸에르토리코 선수단
2016년 하계 올림픽 푸에르토리코 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 푸에르토리코 선수단이다.
김지연 (1942년생 소설가)
김지연(1942년 ~ )은 대한민국의 소설가이다. 경상남도 진주에서 태어났다. 서라벌예술대학교 문예창작학과를 졸업하고 1967년 매일신문 신춘문예 소설「천태산 울녀」가 당선 되면서 작품 활동을 시작하였다. 단편선집 《산가시내》 소설집 《내 살점》 《명줄》 장편소설 《논개》1, 2 《생명의 늪》 상, 하 등이 있다. 작가는 한국소설가협회 이사장, 은평문화원 원장으로 재직하였으며 제5대 김동리기념사업회 회장, 중앙대문인회 회장, 한국여성문학인회 회장 등을 역임하기도 했다. 현재 한국문인협회 자문위원, 《일신문학》 발행인으로 재임 중이다.
김지연 (1942년생 소설가) 각주
저서에 수록된 자료 참고 및 한국문인협회에서 자료제공
알칼리 면
알칼리 면(Alkaline noodles)은 보통의 면보다 알칼리 함량이 훨씬 높은 국수의 일종이다. 알칼리를 첨가하면 면의 풍미와 질감이 모두 달라지며, 입과 손가락에서 미끄러지는 느낌을 준다. 또한 노란색을 띠고 일반 면보다 탄력이 더 있다. 중국 요리에서 전통적으로 사용된다. 일반 밀가루, 강력분, 세몰리나 등 다양한 밀가루를 사용할 수 있으며, 결과가 다소 달라진다. 노란색은 밀가루에 자연적으로 함유된 플라본 때문인데, 플라본은 보통 무색이지만 알칼리 pH에서 노란색으로 변한다.
알칼리 면 알칼리 공급원
높은 알칼리도는 일반적으로 주요 성분에 탄산 나트륨(Na2CO3 또는 탄산의 나트륨염)을 첨가하여 얻어진다. 알칼리성 밀가루 국수가 일반적인 중국의 일부 지역에서는 전통적으로 우물에서 나오는 알칼리성 물로 만든다. 더 일반적으로는 20% 탄산 나트륨(응고 방지제이기도 하다)과 80% 탄산 칼륨의 혼합물을 물에 직접 첨가한다. 이 혼합물을 중국에서는 지엔(碱) 또는 지엔 수이(碱水)라고 부르고 일본에서는 칸스이(かん水)라고 부른다. 때때로 칸스이는 수산화 나트륨 용액 또는 다양한 비율의 탄산 나트륨, 탄산 칼륨, 때로는 인산 나트륨의 분말 혼합물(고체 칸스이)일 수도 있다.
알칼리 면 알칼리 공급원
중국 란저우시의 중국 국수에는 쫄깃한 "손으로 잡아 늘린" 타입인 라미안이 포함되는데, 이는 반죽이나 압출 없이 만들어진다. 적절한 질감을 얻으려면 전통적으로 할로게톤 아라크노이데우스(arachnoideus) 식물의 재에서 얻어지는 알칼리성 펑 후이(蓬灰)를 첨가해야 한다. 전통적인 펑 후이 포타시는 글루텐 생성을 억제하여 국수 반죽을 더 부드럽고 연하게 만드는 탄산 칼륨을 포함한다. 1989년 란저우 대학(현재 간쑤 리시 식품 과학 기술 유한 회사)에서 처음으로 인공 대체제가 개발되었다. 이는 소금, 탄산 나트륨, 삼중인산 나트륨, 메타중아황산나트륨의 혼합물이다. "란저우 당면"은 국수 제조자가 란저우시(간쑤성의 수도) 출신이 아니더라도 뉴욕 타임즈에 따르면 "'시카고 피자'나 '뉴욕 베이글'처럼 어디서든 맛있다는 것을 의미하는 슬로건"이 되고 있다.
펑 후이, 지엔, 칸스이 외에도 유명한 미국 식품 과학자이자 작가인 해럴드 맥기(Harold McGee)는 데이비드 장(모모푸쿠 레스토랑 체인 소유자)와 런던의 푸크시아 던롭(Fuchsia Dunlop)과 같은 유명 셰프들의 경험을 바탕으로 가정 요리사가 일반 베이킹 소다를 300 °F (150 °C)에서 한 시간 동안 구워서 알칼리 면을 만드는 간단한 방법을 제시했다. 중탄산 나트륨을 구우면 수증기와 이산화 탄소 가스가 방출되고 남는 것은 알칼리성 탄산 나트륨이다. 맥기의 파스타 요리에는 생성된 탄산 나트륨이 아주 소량만 사용되는데, 세몰리나 밀가루 1.5 컵에 1 티스푼만 사용된다. 파스타를 만들 때 탄산 나트륨은 먼저 소량의 물에 녹여 세몰리나에 천천히 첨가한다. 그 후 반죽한 반죽을 한 시간 동안 휴지시킨 다음 파스타 기계를 통해 매우 얇게 밀어 원하는 형태의 국수로 가공한다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적
파이어 엠블렘: 창염의 궤적(Fire Emblem: Path of Radiance, ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡)은 인텔리전트 시스템즈와 닌텐도 기획개발본부가 개발하고 닌텐도가 닌텐도 게임큐브로 배급한 2005년 전략 롤플레잉 게임이다. 파이어 엠블렘 시리즈의 9번째 본편으로, 서양에서 출시된 세 번째 게임이다. 이전 시리즈와 마찬가지로, 게임플레이는 전장에서 캐릭터를 배치하여 적군을 격파하는 것으로 이루어진다. 전투에서 패배한 캐릭터는 남은 게임에서 제거된다.
이야기는 가상의 대륙 텔리우스에서 벌어지며, 인간 베오르크와 변신하는 라구즈가 거주한다. 게임은 베오르크 국가 다이인이 이웃 크리미아 왕국을 침공하면서 시작된다. 용병 아이크와 그의 동료들은 크리미아의 후계자인 엘린시아 공주를 왕위에 복위시키기 위해 떠난다. 일행은 텔리우스 전역을 여행하며 다른 국가들과 동맹을 맺어 크리미아를 다이인의 지배로부터 해방시키고, 베오르크와 라구즈 사이의 인종 갈등과 오래된 적대감에 맞선다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적
창염의 궤적은 게임보이 어드밴스 게임 파이어 엠블렘 열화의 검의 해외 성공 이후 닌텐도 게임큐브용으로 개발을 시작했으며, 파이어 엠블렘 트라키아 776 이후 처음으로 가정용 비디오 게임기로 출시된 시리즈 게임이다. 이 게임은 시리즈 최초로 3D 그래픽, 풀 모션 컷신, 음성 연기를 특징으로 한다. 시리즈의 3D 전환은 개발자들에게 여러 어려움을 야기했다. 지역화 팀은 인텔리전트 시스템즈와 긴밀하게 협력하여 지역화가 원본 일본어 버전과 최대한 충실하도록 만들었다. 출시 후, 게임은 게임플레이와 스토리에 대해 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았지만, 그래픽에 대해서는 비판도 받았다. Wii용 직접적인 후속작인 파이어 엠블렘: 새벽의 여신은 2007년 북미와 일본, 2008년 유럽과 오스트랄라시아에서 출시되었다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 게임플레이
파이어 엠블렘: 창염의 궤적은 플레이어가 주인공 아이크와 여러 전투 시나리오에 걸쳐 캐릭터 그룹을 조작하는 전략 롤플레잉 비디오 게임이다. 게임 시작 시 여러 난이도 설정 중 하나를 선택할 수 있다. 일본 버전에서는 노멀, 하드, 매니악 모드를 선택할 수 있는 반면, 서양 버전에서는 이지, 노멀, 하드 모드를 선택할 수 있다. 모든 모드에서 전투에서 쓰러진 캐릭터는 영구적으로 사망하여 남은 게임에서 제거된다. 아이크가 전투에서 쓰러지면 게임이 끝나고 해당 스테이지를 다시 시작해야 한다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 게임플레이
전투에 들어가기 전에 플레이어는 최대 46명의 캐릭터 목록에서 사용할 캐릭터 수를 선택할 수 있다. 명단은 게임이 진행되고 더 많은 캐릭터가 영입됨에 따라 증가하며, 전투마다 사용할 수 있는 캐릭터 수는 다양하다. 전투 중에는 인간 베오르크와 변신하는 라구즈 두 종족을 사용할 수 있다. 베오르크는 무기와 마법을 사용하고, 라구즈는 근거리 공격을 사용한다. 라구즈는 전투 중 채워지는 게이지를 가지고 있으며, 게이지는 상태와 공격받는지 여부에 따라 다양한 속도로 채워진다. 게이지가 가득 차면 정해진 턴 수 동안 동물 형태로 변신하여 베오르크 캐릭터보다 훨씬 강력해진다. 그러나 인간 형태에서는 공격할 수 없으며, 다시 변신할 때까지 취약한 상태이다. 특별한 아이템을 사용하여 변신 간의 시간을 단축할 수 있다. 그들은 또한 특정 유형의 마법에 약하다. 야수 라구즈는 불에 약하고, 드래곤 라구즈와 와이번을 가진 클래스는 번개에 약하며, 새 라구즈는 페가수스처럼 바람에 약하다. 플레이 가능한 베오르크 캐릭터는 각각 캐릭터 클래스가 할당된다. 이 클래스는 캐릭터의 기술과 전장에서 이동할 수 있는 거리에 영향을 미친다. 일부 클래스는 특정 캐릭터에게만 해당된다. 예를 들어, 레인저 클래스와 그 기술은 아이크에게만 해당된다. 라구즈 캐릭터도 변신 형태에 따라 다른 이동 속도와 강점을 가진다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 게임플레이
캐릭터 기술은 각 캐릭터가 가진 추가 능력이다. 이러한 클래스는 어느 정도 맞춤 설정할 수 있으며, 일부 기술은 어떤 캐릭터에게도 부여할 수 있지만, 특정 캐릭터에게 고유한 기술은 제거하거나 변경할 수 없으며, 부여할 수 있는 기술의 양은 캐릭터의 기술 한계에 의해 제한된다.
전투에 사용된 캐릭터는 경험치를 얻으며, 전투에서의 캐릭터 성능에 따라 더 많은 경험치가 부여된다. 레벨 시작 시 개요된 보조 요구 사항을 충족하면 보너스 경험치가 부여된다. 캐릭터가 경험치 100을 얻으면 자동으로 레벨이 상승한다. 레벨 21이 되면 캐릭터의 클래스가 자동으로 업그레이드된다. 이 업그레이드는 플레이어가 마스터 실이라는 아이템을 사용하면 레벨 10에서도 발생할 수 있다. 클래스가 변경되면 캐릭터는 고정적인 스탯 보너스를 받고, 레벨은 레벨 1로 재설정되지만, 그때까지 누적된 모든 무작위 스탯 상승은 유지된다. 승급 후 레벨 한계는 20이며, 어떤 캐릭터도 이 레벨을 달성한 후에는 경험치를 얻을 수 없다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 게임플레이
전투 사이에 기지에서 캐릭터를 관리할 수 있다. 이 위치에서는 기술을 할당하고, 무기를 거래, 구매, 단조할 수 있으며, 전투에서 얻은 보너스 경험치를 캐릭터에게 부여할 수 있다. 또한 기지를 통해 접근할 수 있는 지원 시스템이 있어 플레이어 캐릭터가 서로 대화하고 관계를 개선할 수 있다. 이러한 대화는 캐릭터 간의 친밀도를 높이고 전투에서 스탯 부스트를 부여한다. 지원은 C에서 A까지 등급이 있으며, A가 가장 높은 등급으로 최고의 보너스를 제공한다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 게임플레이
전투는 여러 팀이 있는 격자 기반 맵에서 벌어진다. 플레이어 팀, 적 팀, 동맹 캐릭터, 중립 캐릭터. 캐릭터의 클래스 (라구즈의 경우 동물 형태)와 맵의 지형은 이동 거리와 공격 범위를 영향을 미칠 수 있다. 게임플레이는 턴 기반으로, 플레이어는 플레이어 페이즈 동안 캐릭터를 이동시킨다. 플레이어의 턴이 끝나면 적 페이즈가 시작된다. 동맹 또는 중립 캐릭터가 있는 경우, 그들의 페이즈가 이어진다. 각 페이즈 동안 캐릭터는 한 번 이동하고 하나의 명령을 따를 수 있다. 이것이 완료되면 유닛은 회색으로 변하고 다음 턴까지 이동하거나 명령을 내릴 수 없다. 각 턴은 플레이어가 수동으로 종료하거나, 모든 캐릭터에게 명령이 주어졌을 때 자동으로 종료될 수 있다. 캐릭터의 표준 명령은 캐릭터 공격, 아이템 사용, 캐릭터 구조 (부상당한 캐릭터를 구출하는 캐릭터에게 스탯 감소 비용으로 일시적으로 게임에서 제거), 다른 동맹 캐릭터와 아이템 거래, 인접한 공간으로 캐릭터 '밀어내기', 나중에 명령을 받을 때까지 대기 등이 있다. 특별 명령은 전투 중 캐릭터와 대화, 상자 열기, 맵상의 건물 방문, 아이템 훔치기, 일부 경우 맵에서 캐릭터 탈출 등이 있다. 각 캐릭터에게 명령이 주어지지 않은 경우, 아이크는 모든 자유 캐릭터를 명령할 수 있는 독점적인 능력을 가지고 있으며, 이미 이동한 캐릭터에게 다음 턴에 대한 일반 명령을 내리거나, 현재 턴에 이동하지 않은 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있다. 레벨이 전투 탈출을 포함하는 경우, 아이크의 탈출이 레벨을 종료한다.
파이어 엠블렘 시리즈의 무기 상성 시스템이 다시 등장하여, 세 가지 주요 근거리 무기(도끼, 창, 검)가 서로 강하거나 약하다. 도끼는 창에 강하고, 창은 검에 강하며, 검은 도끼에 강하다. 다른 유사한 시스템도 존재하며, 예를 들어 화염 마법은 일부 야수에게 더 큰 피해를 주고, 화살은 공중의 적에게 더 효과적이다. 무기 내구도는 시간이 지남에 따라 감소하며, 특정 횟수 사용하면 결국 부러진다. 무기는 다양한 수준의 강도를 가지며, 할당된 문자 (E에서 A, S)는 무기를 휘두르는 데 필요한 기술 수준을 나타낸다. 기지에서 단조된 무기는 고유한 이름으로 맞춤 설정할 수도 있다. 마법은 무기 상성과 유사한 시스템으로 관리된다. 불은 바람에 약하고, 바람은 번개에 약하며, 번개는 불에 약하고, 주교에게만 해당되는 빛 마법은 중립이다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 줄거리
이전 파이어 엠블렘 게임과 마찬가지로 창염의 궤적은 시리즈의 나머지 부분과 별개의 연속성 및 설정에서 발생한다. 게임의 배경은 인간 베오르크와 변신하는 라구즈 두 종족이 거주하는 텔리우스 대륙이다. 전설에 따르면 세상을 창조한 여신은 베오르크를 자신의 형상으로 창조하고, 자신과 야수 사이의 간극을 채우기 위해 라구즈를 창조했다. 두 종족은 공존하기 위해 애썼지만, 양측 모두 인종 갈등과 분쟁으로 이어졌다. 창염의 궤적 사건이 일어날 때까지 텔리우스는 평화를 유지하는 7개의 국가로 나뉘어 있다. 텔리우스의 핵심 아이템은 레한의 메달로, 반복되는 파이어 엠블렘의 세계 버전이다. 이것은 800년 전 세상에 혼돈을 가져왔고 텔리우스를 제외한 모든 세상을 바다에 잠기게 한 어둠의 신이 봉인되어 있다고 전해지는 청동 메달이다. 어둠의 신이 해방되는 것을 막기 위해 텔리우스에서는 전쟁이 방지되어야 한다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 줄거리
이야기를 통해 만나는 46명의 캐릭터를 영입할 수 있으며, 각자 스토리에 기여한다. 주요 등장인물 대부분은 그레이 용병단의 멤버로, 동명인 그레이가 이끈다. 주인공은 그레이의 아들인 아이크이다. 그는 여동생 미스트, 크리미아 왕위 계승자인 엘린시아 공주와 함께 여행한다. 다른 베오르크 캐릭터로는 전 크리미아 기사단장 티타니아, 명사수 시논, 그레이 밑에서 봉사하는 마법사 겸 전술가 소렌이 있다. 라구즈 캐릭터로는 베오르크를 강하게 증오하는 고양이 라구즈 레테, 베오르크와의 평화로운 공존을 바라는 야수 라구즈의 사자왕 카이네기스가 있다. 주요 적대자는 다이인의 4기사라 불리는 다이인 장군들로, 수수께끼의 검은 기사와 그들의 주인인 다이인의 왕 애슈너드가 있다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 줄거리
게임은 그레일이 자신의 아들인 아이크를 용병단에서 싸우게 하는 것으로 시작된다. 크리미아 국경 근처 임무를 수행하던 중 아이크는 다이인 순찰대에게서 한 여인을 구출하는데, 그녀는 다이인의 크리미아 침공 중에 가족들과 함께 죽임을 면한 공주 엘린시아 리델 크리미아임이 밝혀진다. 이 직후 다이인이 용병단을 공격하고, 그들은 국경을 넘어 라구즈 국가인 갈리아로 도망쳐야 한다. 그들은 검은 기사에게 추격당하고, 검은 기사는 갈리아인들에게 쫓겨나기 전에 그레일을 일대일 전투에서 죽인다. 아이크와 엘린시아는 협력하여 다이인 세력을 크리미아에서 몰아내기로 결정한다. 게임이 진행되면서 아이크와 그의 동료들은 진정한 적수인 다이인 왕 애슈너드에 맞서 동맹을 맺기 위해 베오르크와 라구즈 사이의 오래된 인종 갈등을 극복한다. 특히 아이크는 세레네 학살로 알려진 대량 학살 행위로 전멸당한 백로 라구즈 부족의 몇 안 남은 멤버들과 베오르크 제국인 베그니온 사이의 관계를 재확립한다. 여행 도중 그들은 애슈너드가 메달 안에 봉인된 어둠의 신을 해방시키기 위해 전쟁을 도발하고 있으며, 다이인의 침공을 자신의 계획의 틀로 사용하고 있음을 알게 된다. 최종 공격에서 아이크와 그의 용병단은 검은 기사와 애슈너드를 모두 물리치고 계획을 저지한다. 애슈너드가 패배하고 다이인의 점령이 끝나자 엘린시아는 크리미아의 새 여왕으로 즉위하여 베오르크와 라구즈가 평화롭게 살 수 있는 땅으로 만들기 위해 노력한다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 개발
창염의 궤적의 개발은 시리즈 최초로 해외에 현지화되어 파이어 엠블렘 열화의 검이라는 이름으로 출시된 게임이 국제적인 성공을 거둔 후 인텔리전트 시스템즈에서 시작되었다. 높은 개발 비용 때문에 팀은 닌텐도 게임큐브용 타이틀 개발을 꺼렸지만, 파이어 엠블렘'의 해외 성공 이후 다음 출시를 위해 휴대용에서 가정용 비디오 게임기로 복귀하기로 결정했다. 닌텐도 기획개발본부도 개발에 참여했다. 창염의 궤적은 3D 인게임 그래픽, 풀모션 비디오 컷신, 성우 연기를 특징으로 하는 첫 번째 파이어 엠블렘이다. 또한 슈퍼 패미컴용 파이어 엠블렘 트라키아 776 이후 첫 번째 가정용 비디오 게임기 게임이었다. 2D 그래픽에서 3D 그래픽으로의 전환은 개발 중 가장 큰 어려움 중 하나였는데, 특히 기울어진 오버헤드 뷰에서 캐릭터 간 3인칭 전투로의 전환이 어려웠다. 이 과정에서 제외된 기능 중 하나는 전용 전투 아레나였다. 동시에 개발팀 구성원들은 전장에서 분리된 캐릭터들이 상호 작용할 수 있는 장소를 원했기 때문에 기지를 도입했다. 전투 게임플레이가 포함되지 않았기 때문에 특별 지원 대화와 같은 다른 유형의 활동이 만들어졌다. 전투와 컷신에서 움직임을 사실적으로 만들기 위해 팀은 모션 캡처를 사용한 다음 파이어 엠블렘 시리즈의 판타지 느낌이 그대로 유지되도록 조금 과장되게 만들었다. 개발 마지막 단계에 나리히로는 게임 품질에 대해 약간의 후회를 표현하며, 출시 당시 70% 정도만 완성되었다고 인터뷰에서 말했다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 개발
캐릭터 디자인은 시리즈에 새로운 아티스트인 키타 센리가 맡았다. 이전 파이어 엠블렘 게임에서는 주인공이 왕족이었던 것과 달리, 주인공 아이크는 낮은 사회 계층의 인물로 의도되었으며, 왕실 정치와 갈등에 태어나는 것이 아니라 참여하는 용병이었다. 아이크는 새로운 3D 게임에 대해 제안되는 많은 아이디어에서 태어났는데, 많은 사람들이 공감할 수 있는 주인공을 원했다. 그의 용병 신분은 남성 스태프들이 매우 요청한 캐릭터 특성이었다. 이전 게임에서 돌아온 캐릭터는 지간으로, 이번에는 티타니아라는 여성 캐릭터로 디자인되었다. 새로운 조건 하에서 모든 캐릭터를 고유하게 디자인하는 것은 도전이었다. 이것은 또한 초기 디자인 단계에서 더 높은 품질의 캐릭터 아트워크가 제작되게 했다. 풀모션 비디오는 일본 애니메이션 스튜디오 디지털 프론티어에서 제작했다. 게임에 컷신을 도입하는 것은 팀에게 도전이었다. 게임의 부제는 특정 사물이나 장소를 지칭하는 것이 아니라 아이크와 다른 캐릭터들의 여정에 대한 은유로 작용한다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 출시
새로운 파이어 엠블렘 타이틀은 2004년 4월 처음 발표되었으며, 주간 소년 점프 지면을 통해 전면 공개되었다. 게임의 제목, 스토리 세부 정보 및 선택된 플랫폼은 주간 소년 점프에서 발표되었으며, 출시일은 2004년 중 어느 시점으로 발표되었다. 게임은 2005년 초 닌텐도의 Nintendo World Touch DS 이벤트에서 닌텐도에 의해 처음 공개되었다. 공개된 버전은 초기 모델이었으며, 공개와 출시 사이에 사용성과 품질을 개선하기 위해 일부 변경이 이루어졌다. 예약 구매 특전으로 닌텐도는 게임의 일부 트랙이 포함된 특별 CD와 시리즈 15주년을 기념하는 특별 달력을 제작했다. 게임은 2005년 4월 20일 일본에서 출시되었다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 출시
이 타이틀의 첫 서양 공개는 E3 2005에서 있었다. 파이어 엠블렘 열화의 검과 파이어 엠블렘 성마의 광석 이후 세 번째로 현지화된 파이어 엠블렘 타이틀이었다. 게임보이 어드밴스 파이어 엠블렘 게임의 저장 데이터가 있는 플레이어는 창염의 궤적과 연결하여 해당 게임의 캐릭터를 중심으로 하는 콘셉트 아트와 특별 맵에 접근할 수 있다. 창염의 궤적은 북아메리카에서 10월 17일에 출시되었다. 이후 유럽에서 11월 4일, 오스트랄라시아에서 12월 1일에 출시되었다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 출시
창염의 궤적 지역화는 닌텐도 아메리카의 지역화 부서인 닌텐도 트레하우스가 담당했다. 이 과정에서 팀은 인텔리전트 시스템즈 스태프와 긴밀하게 협력했다. 팀에게 가장 큰 어려움은 일본어에서 영어로 번역하는 것이었고, 이를 위해 일본 스태프가 와서 작업을 확인해야 했다. 대화를 번역할 때 지역화 팀은 스토리의 깊이와 진지한 분위기를 보존하고자 했지만, 종종 상호 작용과 표현을 위한 제한된 텍스트 및 문자 공간을 가지고 있었다. 추가 텍스트 상자를 추가할 수 있는 옵션이 있었지만, 이것은 플레이어에게 대화를 지루하게 만들 수 있었으므로 일본어 버전에서 사용된 텍스트 상자 수를 일치시키도록 노력했다. 서양 버전의 난이도도 완화되었다. 일본어 버전의 매니악 설정은 제거되었고, 하드 모드는 완화되었으며, 새로운 이지 모드가 도입되었다. 이러한 조정은 서양 테스트 플레이어 피드백과 게임의 높은 난이도에 대해 불평하는 일본 플레이어의 피드백을 바탕으로 이루어졌다.
번역해야 하는 대화와 텍스트의 양은 동물의 숲보다 적지만, 여전히 몇 달이 걸릴 만큼 충분했다. 그 진지한 성격 때문에 팀은 다른 닌텐도 타이틀과는 다른 접근 방식을 취해야 했다. 가능하면 팀은 일본 유머에 익숙하지 않은 사람들에게는 이해되지 않았을 농담과 같은 부분을 제외하고는 원본 대본에 충실했다. 대부분의 경우 캐릭터 대화에 상황과 관련 없는 발언을 넣는 것을 자제했지만, 선택적 튜토리얼 미션에 등장하는 파이어 엠블렘 반복 캐릭터인 안나는 예외였다. 그녀는 게임 외부에서 어느 정도 존재했기 때문에 대중문화 참조를 포함하는 데 더 많은 자유가 있었다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 평가
일본에서 창염의 궤적은 출시 첫 주에 100,357장을 판매하며 초기 출하량의 64.16%를 소진했다. 2005년 말까지 이 게임은 156,413장을 판매했다. 영국 데뷔에서는 닌텐도 게임큐브 차트 정상에 올랐다. 정확한 판매 수치는 발표되지 않았지만, 닌텐도는 이 게임을 2005년 성공적인 닌텐도 게임큐브 타이틀 중 하나로 언급했다. 개발자에 따르면, 닌텐도 게임큐브 수명 말기에 출시되었다는 사실이 판매에 영향을 미쳤지만, 여전히 하드웨어 판매에 도움이 되었고 닌텐도는 파이어 엠블렘이 가정용 비디오 게임기에서 판매력이 있다는 것을 확신하게 되었다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 평가
게임에 대한 평가는 전반적으로 긍정적이었다. 종합 사이트 메타크리틱에서는 42명의 비평가 리뷰를 바탕으로 85/100점을 받았다. IGN'의 2005년 게이머메트릭스 목록과 게임스팟'의 2005년 독자 선택 상에서 창염의 궤적은 바이오하자드 4에 이어 각 목록에서 2위를 차지했다. 이 게임은 2006년 골든 조이스틱 어워즈의 "올해의 닌텐도 게임" 부문에 후보로 올랐으며, 최종적으로 제이드 엠파이어에게 상이 돌아갔다. 이 게임은 2014년 GamesRadar에 의해 역대 최고의 닌텐도 게임큐브 게임 중 하나로 선정되었으며, 2013년 디스트럭토이드는 이 게임을 시리즈 최고의 파이어 엠블렘 게임 5개 중 하나로 꼽았다. 제9회 인터랙티브 예술 과학 협회 시상식에서 인터랙티브 예술 과학 협회는 창염의 궤적을 "올해의 롤플레잉 게임" 후보로 지명했으며, 최종적으로 제이드 엠파이어가 수상했다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 평가
패미통'의 리뷰어들은 각각 게임플레이, 스토리, 풀 모션 영화 도입을 칭찬했다. 한 리뷰어는 이 게임을 시리즈의 새로운 모범으로 꼽았고, 다른 리뷰어는 그래픽 리디자인의 거친 부분과 새로운 3D 시점이 맵의 일부 부분을 보기 어렵게 만들었다고 지적했다. 1UP.com'의 셰인 베터하우젠은 전반적으로 긍정적이며, "[창염의 궤적]은 훌륭하게 진행되고 보람 있는 모험을 제공한다"고 말했다. RPGamer'의 크리스 프리비테르는 "창염의 궤적이 전략 장르에 반드시 새로운 것을 추가하는 것은 아니지만, 모든 것을 매우 잘 수행한다"며 플레이어에게 인내심이 필요하다고 강조하면서 추천했다. IGN의 피어 슈나이더는 이 게임을 "인텔리전트 시스템즈의 유서 깊은 전략 RPG 시리즈의 또 다른 가치 있는 작품"이라고 불렀다. RPGFan 리뷰어 마크 짠은 자신이 플레이한 최고의 파이어 엠블렘 게임은 아니지만, "확실히 좋은 게임이며 시간과 돈을 투자할 가치가 있는 SRPG를 찾는다면 구매할 가치가 있다"고 말했다. Nintendo World Report'의 칼 카스타네다도 매우 긍정적이었지만, 그래픽 품질은 닌텐도 게임큐브 초기 시절에 더 적합했으며 그 시기에 출시되었다면 큰 성공을 거두었을 것이라고 언급했다. Eurogamer'의 톰 브램웰은 파이어 엠블렘 공식의 고유한 문제로 인해 게임에 결함이 있다고 느꼈음에도 불구하고 게임을 즐겼고, 마쳤을 때 다시 플레이할 의향이 있었다. 게임스팟의 그렉 카사빈은 "대부분의 일본 RPG를 특징짓는 전통적인 무작위 전투를 재미있고 흥미진진한 턴 기반 전투 시스템으로 대체하고, 기억에 남고 진정으로 감정적인 스토리를 전달하기 위해 노력함으로써, 파이어 엠블렘: 창염의 궤적은 모든 RPG가 시도하지만 극히 일부만이 실제로 해내는 것을 달성한다"고 말했다. 대부분의 칭찬은 게임의 스토리와 게임플레이에 집중되었으며, 비판은 그래픽 품질에 집중되었다.
파이어 엠블렘: 창염의 궤적 유산
팀의 가정용 비디오 게임기 성공적인 복귀는 텔리우스의 이야기를 다른 가정용 비디오 게임기 출시에서 이어가기로 결정하게 했다. 다음 작품인 파이어 엠블렘: 새벽의 여신은 2005년 5월 Wii용으로 개발을 시작했다. 2007년 일본과 북아메리카, 2008년 유럽과 오스트랄라시아에서 출시되었다. 주인공 아이크는 대난투 스매시브라더스 X 이후 슈퍼 스매시브라더스 시리즈의 모든 작품에서 플레이 가능한 파이터로 등장했다.
어쌔신 크리드 미라지
《어쌔신 크리드 미라지》(Assassin's Creed Mirage)는 유비소프트 보르도가 개발하고 유비소프트가 배급한 2023년 액션 어드벤처 게임이다. 이 게임은 어쌔신 크리드 시리즈의 13번째 주요 작품이며 《어쌔신 크리드 발할라》(2020)의 후속작이다. 이슬람의 황금기인 9세기 바그다드를 배경으로 하며, 특히 사마라의 무정부 시대 동안 바심 이븐 이샤크라는 거리의 도둑이 숨겨진 존재에 합류하여 평화와 자유를 위해 싸우고 통제를 통해 평화를 원하는 고대의 질서에 맞서는 이야기를 다룬다. 주요 이야기는 바심이 숨겨진 존재로서의 의무와 미스터리한 과거를 밝히려는 욕망 사이의 내적 갈등에 초점을 맞추고 있다.
원래는 《발할라》의 확장팩으로 구상되었으나, 게임의 범위를 확장하기 위해 스탠드얼론 타이틀로 재작업되었다. 미라지의 디자인 철학(이전에 보조 스튜디오였던 유비소프트 보르도가 주로 개발한 첫 번째 게임)은 최근 작품에서 두드러지게 나타난 롤플레잉 요소를 넘어 잠입, 파쿠르, 암살에 집중함으로써 시리즈의 뿌리로 돌아가는 것이었다. 그 결과 이 게임은 전작보다 규모가 훨씬 작으며 전작에서 도입된 요소와 프랜차이즈 초기 작품에서 발견된 요소를 결합했다.
어쌔신 크리드 미라지
미라지는 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, Windows, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 2023년 10월 5일에 출시되었으며, 아이폰 15 프로의 IOS 및 아이패드 모델의 IPadOS용으로는 2024년 6월 6일에 출시되었다. 출시 후 이 게임은 비평가들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았으며, 세계 디자인, 잠입에 대한 집중 및 프랜차이즈의 본래 형태로의 회귀를 칭찬했지만, 일부는 캐릭터와 이전 시리즈 작품에 대한 스토리의 의존성을 비판했다. 미라지의 후속작인 어쌔신 크리드 섀도우스는 일본의 센고쿠 시대를 배경으로 하며 이전 작품의 롤플레잉 게임 플레이 스타일로 돌아가 2025년 3월에 출시되었다.
어쌔신 크리드 미라지 게임플레이
《어쌔신 크리드 미라지》는 이전의 어쌔신 크리드 타이틀을 연상시키도록 의도된 액션 어드벤처 잠입 게임으로, 더욱 선형적이고 스토리에 집중하며 최근 시리즈 작품에 존재했던 롤플레잉 요소의 수를 줄였다. 파쿠르, 근접 전투 및 잠입은 게임 플레이의 핵심 요소이다. 암살 임무의 경우 미라지는 이전에 《어쌔신 크리드: 유니티》 및 《어쌔신 크리드: 신디케이트》에서 볼 수 있었던 "블랙 박스" 디자인을 채택하여 플레이어가 환경을 탐험하여 대상을 찾고 제거하는 다양한 방법을 찾아야 한다.
게임은 주로 바그다드 시를 배경으로 하며, 이 도시는 4개 구역( 원형 도시, 카르크, 압바시야의 지혜의 집, 하르비야)으로 나뉘어 있지만, 도시 외곽에 위치한 안바르와 자르자라야와 같은 몇몇 작은 마을도 특징으로 한다. 숨겨진 자들의 요새 본부인 알라무트도 여러 임무에 등장하지만, 스토리 라인 외부에서는 접근할 수 없다. 바그다드는 최근 어쌔신 크리드 타이틀의 세계보다 훨씬 작으며, 각각 파리와 콘스탄티노폴리스를 묘사한 《어쌔신 크리드: 유니티》와 《어쌔신 크리드: 리벨레이션》과 크기가 비슷하다.