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역성장
역성장 이론의 주요 주장은 경제의 무한한 팽창은 근본적으로 지구상의 물질적 자원의 유한성과 모순된다는 것이다. 대가속은 제본스의 역설의 타당성에 대한 증거이다. 이는 화석 연료와 물질적 자원에 대한 의존도가 기하급수적으로 증가하고 있음을 보여준다. 역성장 이론은 GDP로 측정되는 경제성장을 정책 목표로 삼아야 한다고 주장한다. 대신 정책은 생태계와 인간 복지의 지표로서 기대 수명, 건강, 교육, 주택, 생태학적으로 지속 가능한 노동과 같은 경제적, 사회적 지표에 초점을 맞춰야 한다. 역성장 이론가들은 GDP가 둔화되거나 감소하는 동안에도 이것이 인간 생활 수준과 생태 보존을 향상시킬 수 있다고 가정한다.
역성장 이론은 자유 시장 자본주의에 대해 매우 비판적이며 광범위한 공공 서비스, 돌봄 노동, 자기조직화, 커먼즈(commons), 공동체 및 일자리 나누기의 중요성을 강조한다.
제본스의 역설
제본스의 역설(Jevons paradox, /ˈdʒɛvənz/, 제본스 효과)은 경제학에서 기술 진보나 정부 정책이 자원 사용의 효율성을 증가시키지만(한 번 사용하는 데 필요한 양을 줄임) 사용 비용 하락으로 인해 증가가 발생할 때 발생한다. 자원 사용이 줄어들기는커녕 오히려 늘어날 만큼 수요가 많다. 정부는 일반적으로 역설이 발생할 가능성을 무시하고 효율성 향상이 자원 소비를 낮출 것이라고 가정한다.
1865년 영국의 경제학자 윌리엄 스탠리 제본스는 석탄 사용의 효율성을 높이는 기술 발전으로 인해 광범위한 산업에서 석탄 소비가 증가했다는 사실을 관찰했다. 그는 일반적인 직관과는 달리 연료 소비를 줄이기 위해 기술 진보에 의존할 수 없다고 주장했다.
제본스의 역설
이 문제는 향상된 에너지 효율로 인한 소비 반등 효과를 연구하는 현대 경제학자들에 의해 재검토되었다. 특정 용도에 필요한 양을 줄이는 것 외에도 효율성이 향상되면 자원 사용에 따른 상대적 비용이 낮아져 수요량이 늘어난다. 이는 효율성 향상으로 인한 사용량 감소를 (어느 정도) 방해할 수 있다. 또한 효율성이 향상되면 실질 소득이 증가하고 경제성장이 가속화되어 자원 수요가 더욱 증가한다. 제본스의 역설은 수요 증가의 효과가 지배적일 때 발생하며, 효율성 향상으로 인해 자원 활용률이 빨라진다.
에너지 효율의 반등 규모와 에너지 보존에 대한 제본스 역설의 관련성에 대해 상당한 논쟁이 존재한다. 어떤 사람들은 그 효과를 무시하는 반면, 다른 사람들은 에너지 효율성을 높여 지속가능성을 추구하는 것이 자멸적이 될 수 있다고 우려한다. 일부 환경 경제학자들은 제본스 역설을 피하기 위해 사용 비용을 동일하거나 더 높게 유지하는 보존 정책과 효율성 향상을 결합할 것을 제안했다. 사용 비용을 증가시키는 보존 정책(예: 상한제 및 무역세 또는 환경세)을 사용하여 반등 효과를 제어할 수 있다.
제본스의 역설 출처
Jenkins, Jesse; Nordhaus, Ted; Shellenberger, Michael (2011년 2월 17일). Energy Emergence: Rebound and Backfire as Emergent Phenomena (보고서). Oakland, CA: The Breakthrough Institute. 2015년 5월 25일에 원본 문서에서 보존된 문서. 2015년 5월 29일에 확인함.
Lords Select Committee on Science and Technology (2005년 7월 5일). 〈3: The economics of energy efficiency〉. Select Committee on Science and Technology Second Report (보고서). Session 2005–06. London, UK: House of Lords.
경제 불황
경제 불황(economic depression)은 하나 이상의 주요 국가 경제에서 경제 활동이 저하된 결과로 장기적인 경제 침체가 지속되는 기간이다. 경제적 불황은 악화된 일부 경제 위기가 있는 경우 특정 국가와 관련될 수 있지만 역사적으로 미국 대공황 및 여러 국가 또는 심지어 많은 국가에 존재하는 것으로 인식될 수 있는 유사한 경제적 상태를 반영한다. 경제 위기와 그에 따른 불황(경제 불황이라고 불릴 수도 있음)은 저성장에 뒤따르는 경기 둔화와 그 반대의 경제 순환의 일부라는 것이 경제학의 관점이다. 이는 경기침체 자체보다 더 심각한 경제 문제나 경기 침체의 결과로, 경제 성장의 정상적인 경기순환 과정에서 경제 활동이 둔화된다.
경제 불황
경제 불황은 기간이나 지속 기간으로 특징지어질 수 있으며, 실업률 증가 또는 비정상적으로 높은 실업률을 나타낼 수도 있다(예를 들어 일본에서 디지털 경제를 통합하는 데 있어 일부 문제가 발생하여 그러한 기술적 어려움이 매우 높은 실업률, 인구 간 고용의 사회적 균형 부족, 기업 수입 감소, 기타 경제적 어려움, 금융 위기의 징후가 있는 경우, 이는 은행 업무에 영향을 미치거나 은행 위기를 초래할 수 있다(예를 들어 은행의 무단 전환 등 다양한 방식으로 가능하며, 투자 및 신용의 위기를 더욱 악화시킬 수 있으며, 이는 혁신 및 신사업 투자가 줄어들거나 심지어 위축되거나 경기 침체로 인해 구매자가 고갈되고 공급업체가 생산을 줄이는 것을 반영할 수도 있다. 기술에 대한 투자, 국가 채무 불이행이나 부채 문제가 더 많이 발생할 수 있는 금융 위기, 더 나아가 공포스런 기업 파산 및 전반적인 비즈니스 둔화에 대한 투자이다. 경제 불황의 다른 나쁜 징후로는 무역 및 상업(특히 국제 무역)의 양이 크게 감소할 수 있을 뿐만 아니라 변동성이 큰 통화 가치 변동(종종 상대적인 통화 평가 절하로 인해)이 관찰된 통화 시장의 변동 또는 예상치 못한 환율이 있을 수 있다. 불황의 다른 징후로는 가격 디플레이션, 금융위기, 주식 시장 붕괴, 심지어 은행 실패, 경제 주체나 인구의 특정 행동 등이 있는데, 이는 일반적으로 경기 침체 기간 동안 발생하지 않는 불황의 공통적이거나 비일반적인 요소이다.
경제적 효율
경제적 효율(Economic efficiency), 경제효율은 미시경제학에서 상황에 따라 일반적으로 다음 두 가지 관련 개념 중 하나이다.
이러한 정의는 동일하지 않다. 시장 또는 기타 경제체제는 할당적으로는 효율적이지만 생산적으로 효율적이지 않거나, 생산적으로는 효율적이지만 할당적으로 효율적이지 않을 수 있다. 다른 정의와 측정값도 있다. 경제적 효율성의 모든 특성화는 사용 가능한 입력이 주어지면 원하는 산출(예: 효용)을 최대화할 때 시스템이 효율적이거나 최적이라는 보다 일반적인 공학 개념에 포함된다.
경제부문
다음은 경제부문 또는 경제분야에 관한 내용이다.
경제 활동의 고전적인 분류 중 하나는 4가지 부문으로 구분된다.
경제 이론은 경제 부문을 경제 산업으로 4분화한다.
경제부문 소유권에 따라
경제는 다양한 계열에 따라서도 나눌 수 있다.
정부 예산
정부 예산(政府豫算, government budget)은 종종 회계 연도라고 불리는 특정 기간 동안 정부의 수입과 지출을 예측한 것으로, 역년과 일치할 수도 있고 일치하지 않을 수도 있다.
정부 예산 개요
정부 수입에는 대부분 상속세, 소득세, 법인세, 수입세를 포함한 세금이 포함되는 반면, 지출은 의료, 교육, 국방, 기반 시설, 사회 복지 등 정부 지출로 구성된다. 정부예산은 정부나 기타 정치단체가 준비한다. 대부분의 국가에서 예산은 입법부에 제출되며 종종 입법부의 승인이 필요하다. 이 예산을 통해 정부는 경제 정책을 시행하고 프로그램 우선순위를 실현한다. 예산이 승인되면 개별 지부의 자금 사용은 정부 부처 및 기타 기관의 손에 넘어간다. 국가 예산의 수입은 주로 세금, 관세, 수수료 및 기타 수입으로 구성된다. 국가 예산 지출은 법률이나 헌법에 규정된 국가 활동을 포함한다. 예산 자체로는 정부 프로그램에 예산을 충당하지 못하므로 추가적인 입법 조치가 필요하다. 예산을 뜻하는 영단어 'budget'은 '작은 가방'을 뜻하는 고대 프랑스어 'bougette'(부제트)에서 유래한 것이다.
정부 예산 각국의 편성
세계 은행 공식 통계이며 ISO 3166-1 alpha-3에 따라 국가 코드의 알파벳순으로 정렬되어 있다. 통화 단위는 각국 및 각 지역의 통화이다.
신용 창출
신용 창출, 화폐 창출 또는 화폐 발행은 국가, 경제 또는 통화 지역의 통화량이 증가하는 과정이다. 대부분의 현대 경제에서는 중앙은행과 상업은행이 화폐를 창출한다. 중앙은행이 발행하는 화폐를 본원통화라고 한다. 중앙은행은 공개시장운영을 통해 직접적으로 기본화폐량을 늘릴 수 있다. 그러나 화폐 공급의 대부분은 은행 예금 형태로 상업 은행 시스템에 의해 생성된다. 부분지급준비은행을 운영하는 상업은행이 발행한 은행대출은 중앙은행이 발행한 기본통화의 원래 금액보다 더 많은 양의 통화를 확대한다.
중앙은행은 현금과 은행 예금으로 구성된 화폐 총계를 측정하여 경제 내 화폐의 양을 모니터링한다. 화폐 총량이 증가할 때 화폐 창출이 발생한다. 중앙은행 및 기타 은행 규제 기관을 포함한 정부 당국은 주로 단기 이자율을 설정하는 다양한 정책을 사용하여 상업 은행이 창출하는 광범위한 화폐의 양에 영향을 미칠 수 있다.
역년
역년(calendar year)은 일반적으로 말하면 해당 역법의 새해 첫날에 시작하여 다음 신년전야에 끝나므로 전체 일수로 구성된다. 역년의 특정 날짜에 시작하여 다음 연도의 이 지정된 날짜 전날에 끝나는 방식으로 연도를 측정할 수도 있다. 이는 "연도"(year's time)라고 할 수 있지만 "역년"(calendar year)은 아니다. 역년을 천문 주기(소수 일수 포함)와 조화시키기 위해 특정 연도에는 추가 일("윤일" 또는 "간일")이 포함된다. 전 세계 대부분에서 사용되는 그레고리력은 1월 1일에 시작하여 12월 31일에 끝난다. 보통 1년의 길이는 365일이며 8,760시간, 525,600분 또는 31,536,000초이다. 그러나 윤년의 경우 366일이 8784시간, 527,040분 또는 31,622,400초이다. 400년마다 97번의 윤년을 가지며, 1년의 평균 길이는 365.2425일이다. 다른 공식 기반 달력의 길이는 태양 주기와 훨씬 더 다를 수 있다. 예를 들어 율리우스력의 평균 길이는 365.25일이고 히브리 달력의 평균 길이는 365.2468일이다. 음력 회교력은 354일 또는 355일로 구성된 1년의 12개월로 구성된 음력이다. 천문학자의 평균 열대년은 춘분점과 동지점의 평균으로 현재 365.24219일로 대부분의 달력의 평균 1년 길이보다 약간 짧다.
마틴 헬먼
마틴 에드워드 헬먼(영어: Martin Edward Hellman, 1945년 10월 2일 ~ )은 미국의 암호학자이자 수학자이며 휫필드 디피 및 랠프 머클(Ralph Merkle)과 협력하여 공개 키 암호 방식에 참여한 것으로 가장 잘 알려져 있다. 헬먼은 컴퓨터 개인정보 보호 논쟁에 오랫동안 기여해 왔으며 핵 억지력의 잠재적 실패에 위험 분석을 적용했다.
헬먼은 암호화 이론과 실제에 대한 기여로 2002년 미국공학한림원(National Academy of Engineering) 회원으로 선출되었다.
2016년에 그는 아내 도로시 헬먼(Dorothie Hellman)과 함께 집에서 사랑을 창조하는 것과 지구에 평화를 가져오는 것을 연결하는 책(A New Map for Relationships: Creating True Love at Home and Peace on the Planet)을 썼다.
미국공학한림원
미국공학한림원(National Academy of Engineering, NAE)은 미국의 비영리, 비정부 조직이다. 미국공학한림원은 미국국립과학원(NAS), 국립 의학 아카데미 및 국립 연구 위원회(현재 NASEM의 프로그램 단위)와 함께 전미과학공학의학한림원의 일부이다.
NAE는 국가적 요구를 충족시키고 교육과 연구를 장려하며 엔지니어의 뛰어난 업적을 인정하는 것을 목표로 엔지니어링 프로그램을 운영한다. 신규 회원은 독창적인 연구에서 탁월하고 지속적인 업적을 바탕으로 매년 현 회원에 의해 선출된다. NAE는 행정과 회원 선정에 있어 자율적이며 나머지 국립 아카데미와 연방 정부에 조언하는 역할을 공유한다.
생태인류학
생태인류학(Ecological anthropology)은 인류학의 하위 분야이며 "환경에 대한 문화적 적응에 대한 연구"로 정의된다. 하위 분야는 "인류 집단과 생물물리학적 환경 간의 관계에 대한 연구"로 정의되기도 한다. 연구의 초점은 "문화적 신념과 관습이 인류가 환경에 적응하는 데 어떻게 도움이 되었는지, 그리고 사람들이 생태계를 유지하기 위해 문화 요소를 어떻게 사용했는지"에 관한 것이다. 생태인류학은 문화생태학의 접근에서 발전했으며, 문화생태학 접근보다 과학적 탐구에 더 적합한 개념적 틀을 제공했다. 이러한 접근법에 따라 진행되는 연구는 환경 문제에 대한 인간의 광범위한 반응을 연구하는 것을 목표로 한다.
생태인류학자인 콘라드 코탁(Conrad Kottak)은 원래의 오래된 '기능주의', 비정치적 스타일의 생태인류학이 있다고 주장하고, 1999년 이 글을 쓸 당시에는 '새로운 생태인류학'이 등장하고 있으며 더 많은 것으로 구성되어 권장되고 있다. 글로벌, 국가, 지역 및 지역 시스템 스타일 또는 접근 방식이 복잡하게 교차한다.
환경심리학
환경심리학(Environmental psychology)은 인간과 외부 세계 사이의 관계를 탐구하는 심리학의 한 분야이다. 자연 환경과 건축 환경이 개인으로서 우리를 형성하는 방식을 조사한다. 환경심리학은 인간이 환경을 어떻게 변화시키는지, 그리고 환경이 인간의 경험과 행동을 어떻게 변화시키는지를 강조한다. 이 분야에서는 환경이라는 용어를 자연 환경, 사회적 환경, 건축 환경, 학습 환경 및 정보 환경을 포괄하여 광범위하게 정의한다. APA Psychnet의 기사에 따르면 환경심리학은 사람이 계획을 생각하고 특정 장소로 여행하며 행동 전반에 걸쳐 계획을 따르는 것이다.
환경심리학
환경심리학은 과학자들이 인간 행동과 자연 및 건축 환경 사이의 연관성에 의문을 제기하기 시작한 1960년대 후반까지 자신의 분야로 완전히 인식되지 않았다. 이 분야는 개념이 시작된 이래로 가치 지향적이고 문제 지향적인 학문 개발에 전념해 왔으며 더 큰 사회 내에서 개인의 행복을 추구하면서 복잡한 환경 문제를 해결하는 것을 목표로 하는 연구를 우선적으로 수행해 왔다. 지구적이든 지역적이든 인간-환경 상호작용과 관련된 문제를 해결할 때 인간이 잘 반응할 환경 조건을 예측하는 인간 본성의 모델이 있어야 한다. 이 모델은 합리적인 행동을 향상시키고, 이러한 조건이 충족되지 않을 때 예상되는 결과를 예측하고, 문제 상황을 진단하는 환경을 설계, 관리, 보호 및 복원하는 데 도움이 될 수 있다. 이 분야는 광범위하고 본질적으로 여러 학문 분야에 초점을 맞추면서 인간 본성에 대한 그러한 모델을 개발한다. 공동 재산 자원 관리, 복잡한 환경에서의 길 찾기, 인간 활동에 대한 환경 스트레스의 영향, 복원 환경의 특성, 인간 정보 처리 및 지속 가능한 보존 행동 촉진과 같은 서로 다른 문제를 탐구한다. 최근에는 사회와 사회과학에서 기후 변화에 대한 관심이 높아지고 성장 한계에 대한 우려가 다시 대두되면서 해당 분야 내에서 환경 지속 가능성 문제에 대한 관심도 높아지고 있다.
환경심리학
이러한 다학제적 패러다임은 환경심리학이 발전할 것으로 예상되는 역동성을 특징으로 할 뿐만 아니라, 연구심리학자들 외에 다른 학파의 지식을 끌어들이는 촉매제 역할도 했다. 지리학자, 경제학자, 조경가, 정책 입안자, 사회학자, 인류학자, 교육자 및 제품 개발자 모두가 이 분야를 발견하고 참여했다.
"환경심리학"이 이 분야에 대해 가장 잘 알려져 있고 가장 포괄적인 설명임에 틀림없지만, 인간 요인 과학, 인지 인간공학, 생태 심리학, 생태 심리학, 환경 행동 연구, 인간 환경 연구로도 알려져 있다. 밀접하게 관련된 분야에는 건축 심리학, 사회 건축, 행동 지리학, 환경 사회학, 사회 생태학 및 환경 디자인 연구가 포함된다.
정치생태학
정치생태학(Political ecology)은 정치적, 경제적, 사회적 요인과 환경 문제 및 변화 사이의 관계를 연구하는 학문이다. 정치생태학은 환경 문제와 현상을 정치화한다는 점에서 비정치적 생태학 연구와 다르다.
학문 분야는 타락과 소외, 환경 갈등, 보존과 통제, 환경 정체성과 사회 운동과 같은 주제에서 생태 사회 과학과 정치 경제를 통합하는 광범위한 연구를 제공한다.
행동지리학
행동지리학(Behavioral geography)은 인간 행동을 여러 부분으로 분리하여 조사하는 인문지리학적 접근 방식이다. 또한, 행동지리학은 환경에 대한 개인의 인식이나 반응 및 반응과 관련된 인지 과정을 결정하기 위해 행동주의의 방법과 가정을 사용하는 인문 지리학의 이데올로기/접근 방식이다. 행동지리학자들은 공간적 추론, 의사결정, 행동의 기초가 되는 인지 과정에 중점을 둔다.
행동지리학은 행동주의를 통해 환경에 반응하는 인지 과정을 연구하는 인간 과학의 한 분야이다.
행동지리학 문제
이름 때문에 종종 행동주의에 뿌리를 두고 있다고 가정된다. 일부 행동지리학자는 인지에 대한 강조로 인해 분명히 행동주의에 뿌리를 두고 있지만 대부분은 인지지향적이라고 볼 수 있다. 실제로 행동주의에 대한 관심은 더욱 최근에 생겨나고 늘어나고 있는 것으로 보인다. 이는 인간 조경 분야에서 특히 그렇다.
행동 지리학은 톨먼(Tolman)의 "인지 지도" 개념과 같은 초기 행동주의 연구에서 유래한다. 보다 인지 지향적인 행동 지리학자는 공간 추론, 의사 결정 및 행동의 기초가 되는 인지 과정에 중점을 둔다. 보다 행동 지향적인 지리학자는 유물론자이며 기본 학습 과정의 역할과 그것이 풍경 패턴이나 심지어 그룹 정체성에 어떻게 영향을 미치는지 살펴본다.
인지 과정에는 환경 인식 및 인지, 길 찾기, 인지 지도 구성, 장소 애착, 공간과 장소에 대한 태도 개발, 주변 환경에 대한 불완전한 지식을 기반으로 한 결정 및 행동, 기타 수많은 주제가 포함된다.
행동지리학에서 채택된 접근 방식은 심리학의 접근 방식과 밀접하게 관련되어 있지만 경제학, 사회학, 인류학, 교통 계획 등 다양한 분야의 연구 결과를 활용한다.
환경 교육
환경 교육(environmental education, EE)은 자연 환경이 어떻게 기능하는지, 특히 인간이 지속 가능한 삶을 살기 위해 행동과 생태계를 관리하는 방법을 가르치기 위한 조직적인 노력을 의미한다. 생물학, 화학, 물리학, 생태학, 지구과학, 대기과학, 수학, 지리학 등의 학문이 통합된 학제간 연구 분야이다.
유네스코(유엔교육과학문화기구)는 EE가 사회에 자연에 대한 존중을 심어주고 대중의 환경 인식을 향상시키는 데 필수적이라고 명시한다. 유네스코는 환경 보호, 빈곤 퇴치, 불평등 최소화, 지속 가능한 개발 보장을 통해 사회적 삶의 질(QOL)의 미래 글로벌 발전을 보호하는 데 있어 EE의 역할을 강조한다.
이 용어는 종종 초등교육부터 중등교육까지 학교 시스템 내의 교육을 의미한다. 그러나 여기에는 인쇄 자료, 웹사이트, 미디어 캠페인 등을 포함하여 대중 및 기타 청중을 교육하려는 모든 노력이 포함되는 경우도 있다. 전통적인 교실 밖에서 환경 교육을 가르치는 방법도 있다. 수족관, 동물원, 공원, 자연 센터에는 모두 대중에게 환경에 대해 가르칠 수 있는 방법이 있다.
환경 교육 출처
This article incorporates text from a free content work.  Licensed under CC BY-SA (license statement/permission). Text taken from Issues and trends in Education for Sustainable Development​, 26, 27,  UNESCO. UNESCO.
인권 교육
인권 교육(human rights education, HRE)은 각 사람이 누려야 할 권리에 대한 지식, 가치, 숙련도를 구축하기 위한 학습 과정이다. 이 교육은 학생들에게 이러한 개념을 자신의 가치관, 의사결정 및 일상 상황에 통합할 수 있는 관점에서 자신의 경험을 검토하도록 가르친다. 국제앰네스티에 따르면, HRE는 사람들에게 권한을 부여하고, 그들의 기술과 행동이 지역사회, 사회, 전 세계적으로 존엄성과 평등을 증진할 수 있도록 훈련시키는 방법이다.
"국가경제 및 사회권 이니셔티브"는 인권교육에서 차별금지의 중요성을 명시했다. 정부는 인종, 성별, 피부색, 종교, 언어, 국가적 또는 사회적 출신, 정치적 또는 개인적 의견, 출생 또는 기타 지위에 대한 편견 없이 이 권리가 행사되도록 해야 한다. 모든 학생, 학부모, 지역사회는 각자의 학교와 교육을 받을 권리에 영향을 미치는 결정에 참여할 권리가 있다.
평화 교육
평화 교육(Peace education)은 자신과 타인, 자연 환경과 조화롭게 살아갈 수 있는 가치, 지식, 태도, 기술, 행동을 습득하는 과정이다.
평화의 중요성에 관한 유엔의 선언과 결의안은 많이 있다. 반기문 유엔 사무총장은 평화 문화를 가져오는 수단으로서 평화 교육의 중요성에 정신과 재정을 집중시키기 위한 노력의 일환으로 2013년 국제 평화의 날을 평화 교육에 헌정했다. 유네스코 사무총장을 역임한 마츠우라 고이치로는 평화 교육이 "유네스코와 유엔의 사명에 있어서 근본적으로 중요하다"고 썼다. 권리로서의 평화교육은 베티 리어든(Betty Reardon)과 더글라스 로슈(Douglas Roche)와 같은 평화 연구자들에 의해 점점 더 강조되고 있다. 최근에는 평화교육과 인권 교육이 연계되는 추세도 나타나고 있다.
환경 인종차별
환경 인종차별(environmental racism), 생태학적 인종차별(ecological racism) 또는 생태학적 아파르트헤이트(ecological apartheid)는 매립지, 소각장, 유해 폐기물 처리장이 유색 인종 공동체에 불균형적으로 배치되는 제도적 인종차별의 한 형태이다. 국제적으로 이는 채광, 석유 추출, 산업 농업으로 인한 환경적 부담을 원주민과 주로 유색 인종이 거주하는 가난한 국가에 전가하는 추출주의와도 관련이 있다.
환경 인종차별
환경 인종차별에 대한 대응은 1970년대와 1980년대에 걸쳐 미국과 해외에서 발전한 환경 정의 운동에 기여했다. 환경적 인종차별은 인종차별 정책이 흑인들에게 환경적 영향을 미치게 했던 남아프리카공화국처럼 소수 집단이나 수적 다수에게 불이익을 줄 수 있다. 국제적으로 전 세계 폐기물 거래는 주로 유색 인종이 거주하는 가난한 국가의 전 세계 대다수에게 불이익을 준다. 이는 또한 환경 오염에 대한 원주민 집단의 특별한 취약성에도 적용된다. 환경적 인종차별은 제도적 인종차별의 한 형태로, 이는 러시아의 유색 인종 공동체에서 유해 폐기물을 불균형하게 처리하는 결과를 가져왔다. 환경적 인종차별은 유색인종 공동체 및 기타 저소득층 공동체의 사람들이 오염 및 관련 건강 상태에 노출될 불균형적인 위험에 직면하는 일종의 불평등이다.
퍼머컬처
퍼머컬처(Permaculture, 퍼머컬쳐) 또는 영속농업은 번성하는 자연 생태계에서 관찰되는 배열을 채택하는 토지 관리 및 정착 설계에 대한 접근 방식이다. 여기에는 전체 시스템 사고를 사용하여 도출된 일련의 설계 원칙이 포함된다. 재생 농업, 도시 계획, 재조림, 지역사회 탄력성과 같은 분야에 이러한 원칙을 적용한다. 이 용어는 현대 산업화된 방법에 반대되는 개념을 공식화한 빌 몰리슨(Bill Mollison)과 데이비드 홈그렌(David Holmgren)에 의해 1978년에 만들어졌으며 대신 농업에 대해 보다 전통적이거나 "자연적인" 접근 방식을 채택했다.
퍼머컬처는 제대로 정의되지 않고 비과학적이라는 비판을 받아왔다. 비평가들은 생산성 주장을 입증하고 방법론을 명확히 하기 위해 동료 검토 연구를 선호하여 일화와 생태학적인 첫 번째 원칙의 추정에 대한 의존도를 줄이려고 노력해 왔다. 대체기술센터(Centre for Alternative Technology)의 피터 하퍼(Peter Harper)는 영속농업으로 간주되는 대부분의 것들이 실제 문제와 관련이 없다고 제안한다.
농촌사회학
농촌사회학(Rural sociology)은 전통적으로 농촌 지역의 사회 구조와 갈등을 연구하는 사회학 분야이다. 이는 1910년대 미국에서 시작되어 미국 농무부 및 랜드그랜트 대학교 농업 칼리지들과 긴밀한 관계를 맺고 있는 세계 여러 곳에서 활발한 학문 분야이다.
천연자원 접근 문제가 전통적인 농촌 공간적 경계를 초월하는 반면, 식량 및 농업 사회학은 농촌 사회학의 한 초점이며, 대부분의 분야는 농업 생산 경제학에 전념한다. 기타 연구 분야로는 농촌 이주 및 기타 인구통계학적 패턴, 환경 사회학, 편의 시설 주도 개발, 공공 토지 정책, 소위 "붐타운" 개발, 사회적 혼란, 천연 자원 사회학(삼림, 광업, 어업 및 기타 포함)이 있다. 농촌 문화 및 정체성, 농촌 의료 및 교육 정책. 많은 농촌 사회학자들은 개발 연구, 지역사회 연구, 지역사회 개발, 환경 연구 분야에서 일하고 있다. 연구의 대부분은 개발도상국이나 제3세계를 대상으로 한다.
생태공학
생태공학(Ecological engineering)은 생태학과 공학을 사용하여 "인간 사회와 자연 환경 모두의 이익을 위해" 통합하는 생태계를 예측, 설계, 구성 또는 복원 및 관리한다.
생태공학 학술 커리큘럼(대학)
생태공학을 위한 학술 커리큘럼이 제안되었으며, 전 세계 기관에서 프로그램을 시작하고 있다. 이 커리큘럼의 핵심 요소는 다음과 같습니다: 환경 공학, 시스템 생태학, 복원생태학, 생태학적 모델링, 정량적 생태학, 생태 공학의 경제학 및 기술 선택 과목. 세계 최초의 B.S. 생태공학 프로그램은 2009년 오리곤 주립대학교에서 공식화되었다.
이 과정 세트를 보완하는 것은 물리, 생물학, 화학 주제 영역의 전제 조건 과정과 통합 설계 경험이다. 맷록(Matlock) 등에 따르면 설계는 제약 조건을 식별하고 생태학적 시간에 따른 솔루션을 특성화하며 설계 평가에 생태학적 경제학을 통합해야 한다. 생태 공학의 경제학은 습지에 대한 에너지 원리를 사용하고 낙농장의 영양 가치 평가를 사용하여 입증되었다.
파로노마지아
파로노마지아(paronomasia, pun) 또는 재담은 의도된 유머나 수사적 효과를 위해 용어 또는 비슷하게 들리는 단어의 다양한 의미를 활용하는 언어유희(말장난)의 한 형태이다. 이러한 모호함은 동음이의어, 동형어, 환유어 또는 비유적 언어를 의도적으로 사용하는 데서 발생할 수 있다. 파로노마지아는 올바른 표현에 대한 부정확한 변형이지만 다양한(올바른 또는 상당히 합리적인) 해석이 있는 표현을 포함한다는 점에서 말라프로피즘(malapropism)과 다르다. 파로노마지아는 농담이나 관용적 구성으로 간주될 수 있다. 특히 파로노마지아의 용법과 의미가 일반적으로 특정 언어나 문화에 따라 다르기 때문이다.
파로노마지아는 글쓰기에 있어서 오랜 역사를 가지고 있다. 예를 들어, 로마 극작가 플라우투스는 재담과 단어 게임으로 유명했다.
파로노마지아 출처
Hempelmann, Christian F. (Sep 2004). “Script opposition and logical mechanism in punning”. 《Humor: International Journal of Humor Research》 17 (4): 381–392. doi:10.1515/humr.2004.17.4.381. S2CID 144409644.  (access restricted)
재림절 달력
재림절 달력, 대림절 달력, 강림절 달력, 또는 어드벤트 캘린더(Advent calendar)는 성탄절을 앞두고 대림절 날짜를 세는 데 사용된다. 대림절 첫 번째 일요일의 날짜는 11월 27일부터 12월 3일까지 다양하므로 종이나 나무로 만든 재사용 가능한 재림절 달력의 대부분은 12월 1일에 시작된다. 대림절 첫 번째 일요일부터 시작하는 달력도 있다.
재림절 달력은 19세기와 20세기에 독일 루터교회에서 처음 사용되었으며, 이후 다른 기독교의 교파로 퍼졌다.
재림절 달력 디자인과 용도
전통적인 재림절 달력에는 구유 장면, 성 니콜라오스, 겨울 날씨가 등장하며, 스포츠부터 기술까지 다양한 주제의 달력도 있다. 각 날짜를 덮는 플랩이 있는 단순한 종이 달력부터 배경 장면에 패브릭 주머니가 있는 달력, 작은 물건을 넣을 수 있는 구멍이 있는 페인트 칠한 나무 상자까지 다양한 형태가 있다.
많은 대림절 달력이 크리스마스 이브(12월 24일) 또는 성탄절(12월 25일)을 포함한 12월의 각 날짜마다 "문"이 하나씩 달려있는 커다란 직사각형 카드 형태를 취한다. 해당 연도의 재림절 시즌이 시작되는 날 또는 재사용 가능한 재림절 달력의 경우처럼 12월 1일에 시작하여 크리스마스까지 매일 연속된 문이 열린다.
재림절 달력 디자인과 용도
대개 문은 특별한 순서 없이 달력 전체에 분포되어 있다. 달력의 문을 열면 그림이나 시, 이야기(예: 예수 탄생 이야기)의 일부 또는 장난감이나 초콜릿과 같은 작은 선물이 보인다. 보통 각 문에는 성경 구절과 기독교 기도문이 인쇄되어 있는데, 기독교인들은 이를 매일 재림절 경건의 일부로 활용한다.
재림절 달력에는 다양한 종류가 있으며, 일부 유럽 마을에서는 건물에 재림절 달력을 만들거나 재림절 날짜마다 다른 창문을 장식하는 이른바 '살아있는' 재림절 달력을 만들기도 한다.
2011년 문제
2011년 문제(Year 2011 problem) 또는 Y1C 문제(중국어 간체: 民國百年虫, 정체자: 民國百年蟲, 병음: Mínguó bēnián chóng, lit. 'Minguo Year 100 bug')는 대만의 컴퓨터 및 컴퓨터 시스템과 관련된 잠재적인 문제였다. 2010년 12월 31일과 2011년 1월 1일 밤에 발생했다.
2000년을 앞두고 전 세계가 직면한 2000년 문제와 유사하게, 2011년 문제는 대만이 공식 목적으로 중화민국 달력을 사용한 데 따른 부작용이다. 이 달력은 1912년(1년) 중화민국 건국을 기반으로 하므로 그레고리력의 2011년은 대만 공식 달력의 100년에 해당하며, 이는 연도를 2년으로만 처리하는 모든 프로그램에 잠재적인 문제를 야기했다.
2011년 문제 보고된 문제
대부분의 대만인들은 2000년 문제 이후에 이 문제를 예상했기 때문에 Y1C 컴퓨터 버그 영향은 미미했다. 많은 컴퓨터에서는 이미 날짜에 세 자리 숫자 시스템을 사용하고 있었으며, 100 미만의 연도에는 0이 첫 번째 숫자로 사용되었다(그레고리오력 2010년 또는 이전).
운전면허증과 같은 일부 정부 문서에는 이미 100년이 넘는 기간이 언급되어 있다. 사소한 결함만 보고되었다.
일부 아이폰 사용자는 2011년 1월 1일에 알람 도구가 작동하지 않았다고 보고했다.
몽골력
전통적인 몽골력(몽골어: цаглабар, tsaglabar 또는 цаг тооны бичиг, tsag toony bichig)은 1747년 승려 이슈발지르(Ishbaljir, Сүмбэ хамбо Ишбалжир, Sümbe khambo Ishbaljir, 1704-1788)가 개발한 테구스 부얀투 주르카이(Tegus Buyantu zurkhai) 시스템을 기반으로 한 태음력 달력이다. 몽골의 1년은 음력 12개월 또는 13개월로 구성되며, 각 달은 초승달로 시작하고 끝난다. 13번째 달은 2~3년마다 추가되므로 평균 1년은 태양년과 같다.
몽골의 전통 새해 축하 행사는 동지 다음 두 번째 초승달에 기념하는 차강사르(Tsagaan Sar)이다. 2022년 몽골에서는 두 번째 초승달이 2월 1일에 떴다. 현대 몽골에서는 그레고리력을 사용하며, 전통 달력은 달력을 기반으로 한 전통 축하 행사에만 사용된다.
유럽의 연대기 체계는 아그린 툴롤(Аргын тоолол, Argyn toolol, 방법의 연대기)라고 하며, 몽골의 연대기 체계는 빌긴 툴롤(Билгийн тоолол, Bilgiin toolol, 지혜의 연대기)이라고 한다.
차강사르
차강사르(Tsagaan Sar, 몽골어: Цагаан сар, Cagán sar / ᠴᠠᠭᠠᠨ ᠰᠠᠷᠠ, 몽골어 발음: [t͡sʰaɢaːŋ sar], 흰 달, 즉 '백월'이라는 의미)로 알려진 몽골 음력설은 몽골력에 따르면 한 해의 첫 번째 날이다. 음력설 축제는 몽골족과 부랴트인 및 일부 튀르크족과 퉁구스족(만주족, 시버족)이 기념한다. 이 휴일에는 샤머니즘적인 영향이 있다.
차강사르 타이밍
차강사르 축제는 음력 1월 1일부터 3일까지 진행된다. 차강사르는 몽골의 가장 중요한 명절 중 하나이다. 원래는 봄에 기념되었다.
윤년 문제
윤년 문제(Leap year problem, 윤년 버그 또는 윤일 버그)는 윤년 계산 오류로 인해 발생하는 디지털(컴퓨터 관련) 및 비디지털 문서와 데이터 저장 상황 모두에 대한 문제이다. 연도, 또는 윤년과 공년의 차이에 관계없이 날짜를 조작하여 발생한다.
윤년 문제 범주
윤년 버그는 일반적으로 실제 사용에 미칠 수 있는 영향의 정도에 따라 두 가지 범주로 분류된다.
오픈 놀리지
오픈 놀리지(open knowledge) 또는 자유지식(free knowledge)은 법적, 사회적, 기술적 제한 없이 자유롭게 사용, 재사용, 재배포할 수 있는 지식이다. 열린지식단체와 활동가들은 열린 방식으로 지식을 생산하고 유통하는 것과 관련된 원칙과 방법론을 제안해왔다.
이 개념은 오픈 소스와 관련이 있으며 첫 번째 버전에서 "공개 지식 정의"라는 제목을 붙인 오픈 정의는 오픈 소스 정의에서 파생되었다.
열린 정부
열린 정부(Open government) 또는 개방형 정부는 시민들이 효과적인 공공 감독을 위해 정부의 문서와 절차에 접근할 권리가 있다는 것을 주장하는 통치 원칙이다. 가장 넓은 의미에서 이 법안은 광범위한 국가 기밀을 합법화하는 경향이 있는 국가이성과 기타 고려 사항에 반대한다. 열린 정부 주장의 기원은 철학자들이 당시 초기 민주주의 사회의 적절한 건설에 대해 토론했던 유럽 계몽시대로 거슬러 올라간다. 이는 또한 점점 더 민주적 개혁의 개념과 연관되고 있다. 예를 들어 유엔 지속가능발전목표 16은 책임 있고 포용적인 기관을 보장하기 위한 기준으로 정보에 대한 대중의 접근을 옹호한다.
앙드레 르 노트르
앙드레 르 노트르(André Le Nôtre, 프랑스어 발음: [ɑ̃dʁe lə notʁ]; 1613년 3월 12일~1700년 9월 15일)은 프랑스의 조경가이자 프랑스 왕 루이 14세의 수석 정원사였다. 베르사유궁의 정원을 디자인한 조경가였다. 그의 작품은 프랑스의 정식 정원 스타일, 즉 프랑스식 정원(jardin à la française)의 정점을 대표한다.
베르사유 작업에 앞서 르 노트르는 보르비콩트(Vaux-le-Vicomte) 공원에서 루이 르 보(Louis Le Vau) 및 샤를 르브룅과 협력했다. 그의 다른 작품으로는 샹티이성, 퐁텐블로궁, 생 클루 및 생제르맹의 정원과 공원 디자인이 있다. 계획에 대한 그의 공헌도 상당했다. 튀일리에서 그는 서쪽으로 전망을 확장했으며 나중에 샹젤리제 거리가 되었고 역사의 축을 구성했다.
보르비콩트
보르비콩트(Vaux-le-Vicomte, Château de Vaux-le-Vicomte, 프랑스어 발음: [ʃato də vo lə vikɔ̃t])는 일드프랑스 세네마른 데파르트망에 있는 파리에서 남동쪽으로 55km(34마일) 떨어진 믈룅 근처 맹시에 위치한 바로크 프랑스 성이다.
1658년에서 1661년 사이에 니콜라 푸케 드 벨릴 후작, 믈룅의 자작, 루이 14세의 재정 감독관인 보르를 위해 지어진 이 성은 17세기 중반 유럽에서 영향력 있는 건축 작품이었다. 조경가 앙드레 르 노트르, 화가이자 장식가인 샤를 르브룅이 처음으로 대규모 프로젝트를 함께 작업했다. 이들의 협력은 건축, 인테리어 디자인, 조경 디자인을 결합한 루이 14세 스타일의 시작을 의미했다. 정원의 뚜렷한 시각적 축은 이러한 스타일의 예이다.
생제르맹앙레성
생제르맹앙레이성(Château de Saint-Germain-en-Laye, 프랑스어 발음: [ʃɑto də sɛ̃ ʒɛʁmɛ̃ ɑ̃ lɛ])은 프랑스 파리에서 서쪽으로 약 19km 떨어진 이블린 데파르트망의 생제르맹앙레 코뮌에 있는 옛 왕궁이다. 오늘날에는 국립 고고학 박물관이 있다.
앨런 슈거
앨런 슈거(Alan Sugar, 본명: Alan Michael Sugar, Baron Sugar, 1947년 3월 24일 ~ )는 영국의 사업가이자 언론인, 작가, 정치인 및 정치 고문이다. 1968년에 그는 나중에 그의 가장 큰 사업 벤처가 될 가전제품 회사인 암스트래드를 시작했다. 2007년에 그는 회사에 남아 있는 지분을 £125M에 BSkyB에 매각했다.
슈거는 1991년부터 2001년까지 토트넘의 회장이자 부분 소유주였으며, 2007년에도 클럽의 남은 지분을 £25m에 매각했다. 그는 또한 2005년부터 2020년을 제외하고 매년 방송되는 BBC 리얼리티 경쟁 시리즈 디 어프렌티스(The Apprentice)의 진행자이자 보스(Boss)로 알려져 있다. 그는 또한 2021년 오스트레일리아의 나인 네트워크의 "The Celebrity Apprentice Australia" 역을 맡았다.
선데이 타임스 리치 리스트에 따르면 슈거는 2015년에 억만장자가 되었다. 2021년 그의 재산은 12억 1천만 파운드로 추산되어 영국에서 138번째로 부유한 사람으로 선정되었다.
물류고등학교
물류고등학교는 다음 학교들을 가리킨다.
포르자 모터스포츠 (2023년 비디오 게임)
포르자 모터스포츠(Forza Motorsport)는 턴 10 스튜디오에서 개발하고 엑스박스 게임 스튜디오에서 마이크로소프트 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 퍼블리싱한 2023년형 시뮬레이션 레이싱 비디오 게임이다. 포르자 시리즈의 13번째 주요 작품이다. 포르자 모터스포츠 7의 뒤를 잇는 여덟 번째 포르자 모터스포츠 타이틀이지만, 이전 항목의 제목에서 일련 번호를 삭제하여 제목 하위 시리즈의 리부트 작품이다. 엑스박스 시리즈 X 및 시리즈 S 콘솔을 사용하여 이전 제품보다 고화질 그래픽을 렌더링한다. 포르자 모터스포츠는 2023년 10월 10일에 모든 플레이어를 위해 출시되었으며, 프리미엄 에디션을 구매한 플레이어 또는 프리미엄 추가 기능 번들 DLC를 구매한 엑스박스 게임 패스 플레이어는 10월 5일에 얼리 액세스가 가능했다.
포르자 모터스포츠 (2023년 비디오 게임) 게임플레이
포르자 모터스포츠는 시뮬레이션 레이싱 비디오 게임이다. 포르자 모터스포츠는 출시 시 500대 이상의 차량, 800개 이상의 업그레이드는 물론 20개의 새로 건설된 트랙을 보유할 것으로 예상된다. 지금까지 발표된 차량 중에는 모든 시대 및 경주용 차량 종류의 약 80대가 포함되어 있다. 이 중 100개가 넘는 항목이 시리즈에 새로 추가되지만 이 가운데 다수는 이전 포르자 모터스포츠 게임에서 돌아올 예정이다.
포르자 모터스포츠에는 트랙에서의 실시간 레이 트레이싱, 타이어 마모, 동적 시간대, 더 잘 정의된 손상을 통한 손상 모델 변경, 페인트 치핑 및 먼지 축적과 같은 요소가 포함되어 있다. "애니메이션 트랙 수명", "물리 기반 조명 및 체적 안개 효과", "완전한 절차적 클라우드 시스템"과 같은 다른 효과도 있다. 이 게임에는 싱글 플레이어 커리어 모드와 여러 온라인 멀티 플레이어 모드도 포함되어 있다. 포르자 모터스포츠는 출시 시 플레이어를 위한 4개의 DLC 팩을 제공한다.
포르자 모터스포츠 (2023년 비디오 게임) 개발 및 출시
포르자 모터스포츠는 2020년 엑스박스 쇼케이스에서 처음 발표되었다. 포르자 모터스포츠 출시 날짜는 이전에 '2023년 봄'으로 설정되었지만 나중에 2023년 후반 출시 기간으로 변경되었다. 게임에 대한 조기 액세스는 모든 프리미엄 에디션 및 프리미엄 추가 기능 번들 소유자를 위해 2023년 10월 5일에 시작되었으며 게임은 2023년 10월 10일에 완전히 출시되었다.
데이브 더 다이버
데이브 더 다이버(Dave the Diver)는 민트로켓(Mintrocket)에서 개발하고 출시한 어드벤처 게임이다. 플레이어는 열심히 일하는 다이버인 데이브를 조종하여 물고기를 모으고, 퀘스트를 해결하고, 스시 레스토랑을 관리한다. 여기에는 관리, 액션 어드벤처 및 롤플레잉 비디오 게임 요소가 포함되어 있다. macOS 및 마이크로소프트 윈도우용으로 2023년 6월에 출시되었으며, 닌텐도 스위치 버전은 2023년 10월 26일에 출시되었다.
데이브 더 다이버 게임플레이
플레이어는 스시 레스토랑을 관리하고 필요한 생선을 공급하는 심해 다이버 데이브를 조정한다. 그는 지형과 동물군이 매일 바뀌는 블루홀이라는 곳에서 낚시를 하고 있다. 플레이어는 리소스를 수집하여 데이브가 사용할 새로운 아이템을 업그레이드하거나 제작할 수 있다. 예를 들어 거대한 수중 생물과의 보스전에서 사용할 다이빙 장비 및 무기 등이 있다. 데이브의 공기 공급은 과중한 부담이 가중됨에 따라 더 빠르게 감소하고 상어와 같은 포식자에게 더 취약해진다. 전투에서 패배하면 데이브는 구조될 때 아이템 하나를 제외한 모든 화물을 떨어뜨린다.
데이브 더 다이버 게임플레이
데이브는 또한 다른 사람들로부터 탐험, 연구 또는 희귀 아이템 찾기와 관련된 다양한 호의, 퀘스트를 수행하도록 요청받는다. 플레이어가 바다에서 잃어버린 물건을 되찾을 때 데이브의 휴대폰 연락처를 사용하여 구매자를 찾을 수 있다. 데이브는 하루에 두 번, 오전과 오후에 한 번씩 다이빙을 할 수 있다. 게임 진행 후반부에 밤에 다이빙할 수 있는 기능이 잠금 해제된다. 저녁에는 스시 레스토랑을 관리한다. 플레이어는 새로운 요리법을 잠금 해제하여 요리하고, 영향력 있는 고객을 유치하고, 새로운 장식을 추가하여 레스토랑을 개조하고, 새로운 직원을 고용하는 등의 작업을 할 수 있다. "쿡스타"(Cooksta)라는 게임 내 앱은 레스토랑의 인기와 평가를 추적하고 추가 업그레이드를 잠금 해제할 수 있다. 그래픽 스타일은 픽셀 아트를 사용한다.
데이브 더 다이버 개발
데이브 더 다이버는 넥슨 자회사 민트로켓의 첫 번째 게임이다. 게임의 인디 외관에도 불구하고 민트로켓은 인디 개발자가 아니라고 밝혔다. 초기 컨셉은 실제 제주도의 펍에서 따왔다. 주인은 낮에는 낚시를 하고 밤에는 펍을 운영하는 다이버이다. 더 환상적인 요소는 만화 블루홀에서 영감을 받았다. 민트로켓은 특정 게임플레이 요소가 반복되지 않도록 게임의 다양한 메커니즘의 균형을 맞추는 것이 어렵다는 것을 알았다. 얼리 액세스 때 시행착오를 거쳐 이 문제를 해결했다고 한다. 2022년 10월에 초기 액세스에 들어갔고 민트로켓은 2023년 6월 28일에 macOS 및 Windows용으로 출시했다. 8월 업데이트에서는 접근성 지원이 향상되어 사람들이 삶의 질을 향상시키는 등 빠른 이벤트를 우회할 수 있게 되었다. 추가 콘텐츠 업데이트가 예정되어 있다.
데이브 더 다이버 평가
리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면 데이브 더 다이버는 44개의 비평가 리뷰를 바탕으로 "보편적인 호평"을 받았다.
데이브 더 다이버 평가
게임의 복잡성을 칭찬하면서도 "완전히 편안하다"고 PC 게이머의 리뷰어는 게임이 이미 2023년 6월 현재 올해의 게임 후보 목록에 올랐다고 말했다. 디스트럭토이드는 이 스토리가 "어리석지만 사랑스럽다"고 말했으며 스토리와 매력적인 게임플레이를 칭찬했다. IGN은 이를 편집자의 선택으로 분류하고 "건전하고 놀랍도록 복잡하며 유쾌하게 내려놓기 어렵다"고 말했다. 유로게이머는 이 게임이 "건전하고, 조화로우며, 정착할 의지가 전혀 없다"며 수년 만에 가장 관대한 게임 중 하나라고 말했다. 게임인포머는 탐험 경험과 경영 시뮬레이션을 모두 감당할 수 있었다고 칭찬하며 “기대에서 벗어난 독특하고 기억에 남는 휴가”라고 평가했다. 폴리곤 (웹사이트)은 자사의 수많은 미니게임이 잘 만들어진 컷씬을 기반으로 예상치 못하게 잘 결합되어 있다고 말했다. 컷신은 스타일과 유머로 인해 플레이어들로부터 더욱 칭찬을 받았다. VideoGamer.com은 바쁜 일처럼 보이지 않으면서 "항상 해야 할 일이 있다"고 말했다. 이들은 이를 서비스 모델로서의 게임과 "상쾌하게 다르다"고 말했다. GamesRadar+는 이를 "대박 성공 사례"라고 불렀다.
돌아온 명탐정 피카츄
돌아온 명탐정 피카츄(Detective Pikachu Returns)는 크리처스가 개발하고 포켓몬 (기업)와 닌텐도가 닌텐도 스위치용으로 출시한 어드벤처 게임이다. 포켓몬 홈과 같은 앱과 함께 2019년 보도 자료에서 처음 발표된 이 게임은 2016년 닌텐도 3DS용 명탐정 피카츄의 속편이다. 2023년 6월 닌텐도 다이렉트에서 처음 선보였으며, 2023년 10월 6일 출시되었다.
돌아온 명탐정 피카츄 전제
이 게임은 라임 시티(Ryme City)에서 진행되며, 피카츄를 그의 파트너인 팀 굿맨과 재회하면서 미스터리를 풀고 "위대한 탐정 피카츄의 기원을 발견"하게 된다. 이 게임에서는 팀 굿맨의 아버지인 해리 굿맨도 실종된다. 이 게임은 원작 이후에 출시된 게임의 포켓몬을 특징으로 하며 이 속편이 달성할 수 있는 새로운 가능성을 가져온다.
돌아온 명탐정 피카츄 평가
리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 따르면 명탐정 피카츄 리턴즈는 비평가들로부터 "엇갈리거나 평균적인" 평가를 받았다.
명탐정 피카츄 리턴즈는 일본 출시 첫 주 동안 베스트셀러 소매 게임으로, 일본 전역에서 85,639개의 실제 사본이 판매되었다.
파티 애니멀즈
파티 애니멀즈(Party Animals)는 리크레이에트 게임즈(Recreate Games)가 개발하고 소스 테크놀로지(Source Technology)가 퍼블리싱한 멀티플레이어 물리 기반 싸움/파티 비디오 게임이다. 이 게임은 2023년 9월 20일 마이크로소프트 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다.
파티 애니멀즈 게임플레이
파티 애니멀즈는 플레이어가 강아지, 새끼 고양이, 오리, 토끼, 상어, 공룡, 심지어 유니콘을 포함한 다양한 동물로 플레이하는 물리 기반 경쟁 싸움 게임이다. 동물들은 서로 주먹질하고, 던지고, 점프하고, 차고, 박치기를 할 수 있다. 그들은 또한 다양한 무기를 집을 수 있다. 일정량의 피해를 입으면 플레이어는 일시적으로 기절된다. 대부분의 경우, 그들은 지도에서 쫓겨나거나 다양한 위험에 빠지지 않는 한 회복하고 전투에 복귀한다.
파티 애니멀즈는 3가지 모드와 20가지 지도를 제공한다. 게임 모드는 라스트 스탠드(Last Stand), 팀 스코어(Team Score), 아케이드 모드(Arcade mode)가 있다. Last Stand에서 플레이어는 다른 플레이어를 제거하면서 마지막 동물이 되려고 시도한다. 팀 점수는 8명의 플레이어를 4명으로 구성된 팀으로 나누고, 각 팀은 목표를 달성하기 위해 경쟁한다. 아케이드 모드에도 4명으로 구성된 2개의 팀이 있지만, 팀은 대신 최후의 저항처럼 다른 팀을 제거하려고 시도한다.
파티 애니멀즈 캐릭터
파티 애니멀즈에는 플레이어가 선택할 수 있는 기본 캐릭터 풀이 19개 있다. 게임 속 코기 캐릭터인 니모가 마스코트다. 고릴라의 경우 "바비"(Barbie), 돼지의 경우 "베이컨"(Bacon)과 같은 많은 동물 이름은 대비와 어두운 유머를 게임에 통합한다.
파티 애니멀즈 개발
파티 애니멀즈는 스마티산(Smartisan)의 전 디자인 디렉터인 루어지슝(Luo Zixiong)이 설립한 게임 스튜디오인 리크리에이트 게임즈(Recreate Games)에서 개발했다. 이 게임은 2019년 9월 트위터에서 처음 공개되었다. 게임의 공개 데모는 2020년 6월과 10월에 짧은 기간 동안 대중에게 공개되었다. 개발자들은 2020년 7월 1일 보도 자료에서 게임이 향후 콘솔로 출시될 것이라고 밝혔다.
2022년 5월 25일, 개발자는 "게임은 아직 개발 중이며 목표 출시 날짜는 2022년 이내일 것으로 예상되며 품질 및 규정 준수 승인으로 인해 지연될 수 있습니다"라는 업데이트를 발표했다.
2023년 6월 8일 섬머 게임 페스트(Summer Game Fest) 동안 개발자는 게임 출시일을 9월 20일로 발표했다.
파티 애니멀즈 평가
파티 애니멀즈는 리뷰 애그리게이터인 메타크리틱에 나열된 16개의 리뷰를 기반으로 비평가들로부터 "일반적으로 호의적인" 리뷰를 받았다. 비평가들은 게임플레이와 비주얼에 대해 호의적인 글을 썼다. 스팀에서 출시 당시 사용자 리뷰어들은 게임 내 스킨 가격을 공격적으로 책정하는 수익 창출 메커니즘과 게임 설명과 모순되는 오프라인 모드 부족으로 인해 "대부분 부정적"이었다. 개발자들은 잘못된 번역으로 인해 게임에 대한 잘못된 설명이 발생했다고 응답했다.
2020년 스팀게임 페스티벌: 가을 에디션 동안 이 게임의 플레이 테스트는 최대 동시 플레이어 수 135,834명에 도달하여 스팀에서 네 번째로 가장 많이 플레이된 게임이 되었다. 트위치에서 많은 수의 시청자를 확보했으며 113,000명이 넘는 시청자가 게임 플레이 스트림을 시청했다.
제2회 전국동시지방선거 여수시의회
다음은 제2회 전국동시지방선거의 여수시의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 여수시의회는 지역구의원 26명을 선출했다.