hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
음악과 인공지능 음악 딥페이크
2013년, 컨트리 가수 랜디 트래비스는 뇌졸중으로 노래를 부를 수 없게 되었다. 그동안 가수 제임스 두프레는 그를 대신하여 그의 노래를 부르며 투어를 했다. 트래비스와 오랜 프로듀서인 카일 레닝은 2024년 5월 "Where That Came From"이라는 새 곡을 발표했다. 이는 트래비스의 뇌졸중 이후 첫 새 곡이다. 이 녹음은 AI 기술을 사용하여 트래비스의 노래 목소리를 재현했는데, 이는 두프레의 목소리와 함께 40개 이상의 기존 보컬 녹음을 합성하여 만들어졌다.
음악과 인공지능 기술적 접근 방식
인공지능 음악은 음악 작곡, 분석, 분류 및 추천에 사용되는 다양한 기술적 접근 방식을 포함한다. 사용되는 기술은 딥 러닝, 기계 학습, 자연어 처리 및 신호 처리에서 파생된다. 현재 시스템은 전체 음악 작곡을 작곡하고, 감정적 내용을 분석하며, 실시간으로 인간 연주자와 함께 연주하고, 사용자 및 맥락에 따른 선호도 패턴을 습득할 수 있다.
기호 음악 생성은 MIDI와 같이 음표와 타이밍이 정확하게 정의된 이산적인 기호 형식으로 음악을 생성하는 것이다. 초기 시스템은 규칙 기반 시스템과 마르코프 모델을 사용했지만, 현대 시스템은 상당 부분 딥 러닝을 사용한다. 순환 신경망(RNN)과 더 정확하게는 장단기 메모리(LSTM) 네트워크는 음악 시퀀스의 시간적 종속성을 모델링하는 데 사용되었다. 이들은 다양한 음악 장르에서 멜로디, 화성, 대위법을 생성하는 데 사용될 수 있다.
Music Transformer 및 MuseNet과 같은 트랜스포머 모델은 장거리 종속성 모델링 능력과 확장성으로 인해 기호 생성에서 더 인기를 얻었다. 이러한 모델은 멀티 인스트루먼트 폴리포닉 음악 및 스타일 모방을 생성하는 데 사용되었다.
음악과 인공지능 기술적 접근 방식
이 방법은 기호 표기법 대신 원본 오디오 파형으로 음악을 생성한다. DeepMind의 WaveNet은 고음질 오디오를 생성하기 위해 자기회귀 샘플링을 사용하는 초기 예이다. 생성적 적대 신경망(GAN)과 변분 오토인코더(VAE)는 새로운 오디오 텍스처 합성 및 다양한 악기의 음색 조합에 점점 더 많이 사용되고 있다.
구글 마젠타 프로젝트인 NSynth(Neural Synthesizer)는 WaveNet과 유사한 오토인코더를 사용하여 잠재 오디오 표현을 학습하고 이를 통해 완전히 새로운 악기 소리를 생성한다.
음악 정보 검색(MIR)은 오디오 녹음에서 음악적으로 관련된 정보를 추출하여 장르 분류, 악기 인식, 분위기 인식, 비트 감지 및 유사성 추정과 같은 응용 프로그램에 활용하는 것이다. 스펙트로그램 특성에 대한 CNN은 이러한 작업에서 매우 정확한 성능을 보여왔다. 멜주파수 켑스트럴 계수(MFCC)와 같은 특성에 대한 분류에는 SVM과 k-최근접 이웃(k-NN)도 사용된다.
음악과 인공지능 기술적 접근 방식
하이브리드 시스템은 기호 기반 및 음향 기반 방법을 결합하여 각자의 장점을 활용한다. 이들은 고급 기호 작곡을 작곡하고 이를 자연스러운 소리로 합성할 수 있다. 실시간 대화형 시스템은 AI가 인간의 입력에 즉각적으로 반응하여 라이브 연주를 지원할 수 있게 한다. 강화 학습과 규칙 기반 에이전트는 즉흥 연주 맥락에서 인간-AI 공동 제작을 위해 활용되는 경향이 있다.
감성 컴퓨팅 기술은 AI 시스템이 감성적인 내용에 기반하여 음악을 분류하거나 생성할 수 있도록 한다. 모델은 템포, 모드, 음색과 같은 음악적 특징을 사용하여 감성적인 내용을 분류하거나 청취자의 감정에 영향을 미친다. 딥 러닝 모델은 감성적인 내용에 기반하여 음악을 분류하고 심지어 감성적인 영향을 미칠 의도로 음악을 생성하기 위해 훈련되었다.
음악 추천기는 AI를 사용하여 사용자가 들었던 음악, 취향, 맥락에 있는 정보에 기반하여 트랙을 제안한다. 협업 필터링, 콘텐츠 기반 필터링, 하이브리드 필터링이 가장 널리 적용되며, 딥 러닝은 미세 조정에 사용된다. 그래프 기반 및 행렬 분해 방법은 스포티파이 및 유튜브 뮤직과 같은 상용 시스템 내에서 복잡한 사용자-항목 관계를 표현하는 데 사용된다.
음악과 인공지능 기술적 접근 방식
AI는 믹싱 및 마스터링과 같은 오디오 엔지니어링 자동화에도 사용된다. 이러한 시스템은 레벨, 이퀄라이저, 팬 및 압축을 조절하여 균형 잡힌 사운드 출력을 제공한다. LANDR 및 iZotope Ozone과 같은 소프트웨어는 기계 학습을 사용하여 전문 오디오 엔지니어의 결정을 에뮬레이트한다.
자연어 생성은 작곡 지원 및 가사 생성에도 적용된다. GPT-3와 같은 트랜스포머 언어 모델은 입력 프롬프트, 테마 또는 감정으로부터 스타일리시하고 일관성 있는 가사를 생성할 수 있음이 입증되었다. 운율, 음절 수, 시 형식에 대한 AI 프로그램도 존재한다.
최근의 발전에는 음악을 다른 미디어, 예를 들어 춤, 비디오, 텍스트와 통합하는 다중 모달 AI 시스템이 포함된다. 이들은 비디오 시퀀스와 동기화하여 배경 악보를 생성하거나 오디오 입력으로부터 춤 안무를 생성할 수 있다. 교차 모달 검색 시스템을 통해 이미지, 텍스트 또는 제스처를 사용하여 음악을 검색할 수 있다.
음악과 인공지능 문화적 영향
AI 음악의 등장은 격렬한 문화적 논쟁을 불러일으켰으며, 특히 창의성, 도덕성, 관객에 미치는 영향에 대해 논란이 일고 있다. 음악 제작의 민주화에 대한 찬사만큼이나 제작자, 관객, 사회 전반에 미치는 영향에 대한 우려도 제기되었다.
AI 음악 창작에서 가장 논란이 되는 응용 분야는 공격적인 작품 제작을 위한 오용이다. 음악 AI 플랫폼은 여러 차례 인종 차별적, 반유대적 또는 폭력을 담은 공격적인 가사로 된 노래를 제작하는 데 사용되었으며, 생성 AI 플랫폼의 중재 및 책임에 대한 시험대에 올랐다. 이 사례는 생성 모델에서 도덕적인 결과물을 생산하는 데 있어 사용자와 개발자의 책임에 대한 논쟁을 다시 불러일으켰다.
그 외에도 여러 프로듀서와 아티스트들은 독창성, 수공예 장인 정신, 문화적 진정성에 대한 위협 때문에 AI 음악 사용을 비난해왔다. 비평가들에 따르면 AI가 만든 음악은 인간의 작품이 의존하는 감성 지능과 살아있는 삶이 부족하다는 것이다. 이러한 우려는 AI로 만들어진 노래들이 플랫폼에 꾸준히 더 많이 나타나고 있으며, 다른 사람들은 인간 예술성을 저하시킨다고 간주하는 시대에 나타났다.
음악과 인공지능 문화적 영향
흥미롭게도 전문 음악가들은 음악 제작에서 AI 사용에 대해 일반적으로 더 회의적인 반면, 일반 소비자나 청취자는 그 아이디어에 대해 수용적이거나 중립적이었다. 조사에 따르면 상업적 맥락에서 일반 소비자는 인간이 만들었는지 AI가 만들었는지 여부를 모르거나 심지어 신경 쓰지 않는 경우가 많으며, 상당수의 소비자는 AI가 즐거움에 영향을 미치지 않는다고 말한다. 아티스트의 정서와 소비자의 정서 간의 이러한 대조는 음악 산업의 미래 경제 및 인간 창의성에 부여되는 가치 측면에서 광범위한 결과를 가져올 수 있다.
AI 음악에 부여되는 문화적 가치는 일반적으로 생성 AI에 대한 대중적 인식과 유사하게 관련된다. 음악이나 글쓰기든 생성 AI가 만든 작품이 인간적인 관점에서 어떻게 받아들여지는지는 감정적 의미와 진정성 같은 요인에 따라 달라지는 것으로 밝혀졌다. AI의 결과물이 설득력 있고 매력적이라는 것이 입증되는 한, 청중은 경우에 따라 저자가 인간이 아닌 음악을 받아들일 수 있으며, 이는 창작자와 창의성에 대한 관습을 재형성할 가능성이 있다.
음악과 인공지능 미래 전망
틀:AI 생성
음악과 인공지능 분야는 계속 진화하고 있다. 발전의 주요 미래 방향에는 생성 모델의 발전, 인간과 AI가 음악적으로 협력하는 방식의 변화, 그리고 기술의 영향을 해결하기 위한 법적 및 윤리적 틀의 개발이 포함된다.
향후 연구 개발은 생성적 적대 신경망(GAN) 및 변분 오토인코더(VAE)와 같은 기존 기술을 넘어설 것으로 예상된다. 확산 모델 및 트랜스포머 기반 네트워크와 같은 최근의 아키텍처는 더 복잡하고 미묘하며 스타일적으로 일관된 음악을 생성하는 데 유망한 가능성을 보여주고 있다. 이러한 모델은 더 높은 품질의 오디오 생성 및 음악 작곡에서 더 나은 장기 구조로 이어질 수 있다.
음악과 인공지능 미래 전망
생성 행위 자체 외에도 중요한 미래 방향은 인간 음악가와 AI 간의 협력을 심화하는 것이다. 이러한 협력이 어떻게 이루어질 수 있는지, 그리고 윤리적으로 건전하게 이루어질 수 있도록 어떻게 촉진할 수 있는지에 대한 이해에 점점 더 집중하고 있다. 여기에는 미래 시스템 설계를 안내하기 위해 음악가의 AI 도구에 대한 인식과 경험을 연구하는 것이 포함된다.
연구는 다양한 영역에서 이러한 협업 모델을 적극적으로 탐구한다. 예를 들어, 연구는 AI가 복잡한 창의적 및 치료 과정에서 지원 파트너 역할을 할 수 있도록 음악 치료사와 같은 전문가와 공동 설계될 수 있는 방법을 조사하며, AI를 단순히 출력 도구가 아니라 인간 기술을 향상시키기 위해 설계된 통합 구성 요소로 개발하는 추세를 보여준다.
AI 생성 음악이 더욱 유능해지고 널리 퍼짐에 따라 전 세계적으로 법적 및 윤리적 틀이 계속해서 적응할 것으로 예상된다. 현재 정책 논의는 저작권 소유권, 아티스트를 모방하는 AI(딥페이크) 사용, 아티스트에 대한 공정한 보상에 초점을 맞추고 있다. 캘리포니아주와 같은 곳에서 AI 안전 및 규제와 관련된 최근의 입법 노력과 논쟁은 혁신과 잠재적 위험 및 사회적 영향 간의 균형을 맞추는 데 따르는 어려움을 보여준다. 이러한 발전을 추적하는 것은 음악 산업에서 AI의 미래를 이해하는 데 중요하다.
음악과 인공지능 추가 자료
Tanguiane (Tangian), Andranick (1993). 《Artificial Perception and Music Recognition》. Lecture Notes in Artificial Intelligence 746. Berlin-Heidelberg: Springer. ISBN 978-3-540-57394-4.
Artificial Intelligence - Intelligent Art? Human-Machine Interaction and Creative Practice. (Digital Society - Digitale Gesellschaft). Edited by Voigts, Eckart, Robin Auer, Dietmar Elflein, Sebastian Kunas, Jan Röhnert, Christoph Seelinger Bielefeld: transcript,2024.
어도비 파이어플라이
어도비 파이어플라이(Adobe Firefly)는 크리에이티브 제작을 위한 웹 앱이자 생성형 인공지능 모델 제품군이다. 기능에는 텍스트-이미지와 텍스트-비디오가 포함된다. 어도비 크리에이티브 클라우드의 일부이며 포토샵의 생성형 채우기 도구를 포함한 다른 크리에이티브 클라우드 앱의 기능도 지원한다. 비디오 모델은 현재 공개 베타 단계에서 테스트 중이며, 이미지 생성 도구는 구독을 통해 사용할 수 있다.
어도비 파이어플라이는 어도비의 센세이(Sensei) 플랫폼을 사용하여 개발되었다. 파이어플라이는 크리에이티브 커먼즈, 위키미디어, 플리커 커먼즈의 이미지는 물론 어도비 스톡 및 퍼블릭 도메인의 이미지와 비디오 3억 개로 훈련되었다. 어도비가 라이선스를 소유하거나 퍼블릭 도메인인 훈련 데이터에만 의존하기 때문에 모델의 결과물을 "상업적으로 안전하다"고 설명했다.
파이어플라이 엔터프라이즈는 2023년 6월 22일에 출시되었다.
어도비 파이어플라이 역사
어도비 파이어플라이는 2022년 9월 어도비 MAX 컨퍼런스에서 처음 발표되었다. 처음에는 2023년 3월 공개 베타로 출시되었으며, 현재 모든 어도비 크리에이티브 클라우드 구독자에게 제공된다.
어도비 파이어플라이는 어도비의 AI 플랫폼인 어도비 Sensei를 기반으로 구축되었다. Sensei는 포토샵의 개체 선택 및 라이트룸의 이미지 자동 개선과 같은 어도비 크리에이티브 소프트웨어의 다양한 기능에 사용되었다.
파이어플라이는 일러스트레이터, 프리미어 프로, 익스프레스에서 특히 미디어의 특정 부분을 개선하거나 변경하기 위한 사진, 비디오, 오디오 생성 기능을 확장했다.
엔비디아 피카소(NVIDIA Picasso)는 일부 어도비 파이어플라이 모델을 실행한다.
구글은 바드(현재 제미나이)에서 파이어플라이를 AI 이미지 생성기로 사용할 계획이었지만 결국 자체 이매진 모델을 사용했다.
마텔, IBM, 덴츠도 어도비와 파트너십을 맺었다.
데모에서는 사진의 다양한 변형을 생성하는 기능을 보여주었다.
2025년 4월, 어도비는 어도비 파이어플라이 웹 애플리케이션에서 어도비 파이어플라이 이미지 4 및 파이어플라이 이미지 4 울트라 모델을 출시했다.
어도비 캐릭터 애니메이터
어도비 캐릭터 애니메이터(Adobe Character Animator)는 실시간 라이브 모션 캡처와 멀티트랙 녹음 시스템을 결합하여 포토샵 또는 일러스트레이터에서 그린 일러스트레이션을 기반으로 레이어된 2D 퍼펫을 제어하는 데스크톱 애플리케이션 소프트웨어 제품이다. 어도비 애프터 이펙트 CC 2015부터 2017까지 자동으로 설치되며 크리에이티브 클라우드 전체 앱 구독의 일부로 별도로 다운로드할 수 있는 독립 실행형 애플리케이션으로도 사용할 수 있다. 라이브 및 비 라이브 애니메이션을 모두 제작하기 위한 실시간 2D 애니메이션을 생성하는 데 사용된다.
어도비 캐릭터 애니메이터 설명
캐릭터 애니메이터는 레이어된 어도비 포토샵 및 어도비 일러스트레이터 문서를 퍼펫으로 가져와서 동작을 적용한다. 그런 다음 퍼펫은 장면 패널과 타임라인 패널에서 볼 수 있는 장면에 배치된다. 리깅은 퍼펫 패널에서 설정되지만, 기본적인 리깅은 오른쪽 눈썹과 미소와 같은 특정 레이어 이름을 기반으로 완전히 자동적으로 이루어진다. 선택된 요소의 속성은 속성 패널에서 동작 매개변수를 포함하여 검사하고 변경할 수 있다. 라이브 입력에는 웹캠(얼굴 추적용), 마이크(라이브 립싱크용), 키보드(레이어 숨기기/표시 트리거용), 마우스(특정 핸들 변형용)가 포함된다.
장면의 최종 출력은 PNG 파일 시퀀스와 WAV 파일 또는 어도비 미디어 인코더가 지원하는 모든 비디오 형식으로 내보낼 수 있다. 라이브 출력은 Syphon 프로토콜(Mac 전용) 또는 Mac과 Windows 모두에서 Adobe Mercury Transmit를 통해 동일한 컴퓨터에서 실행되는 다른 애플리케이션으로 전송할 수 있다. 장면은 렌더링을 피하기 위해 다이내믹 링크를 사용하여 애프터 이펙트 및 프리미어 프로로 직접 가져올 수도 있다.
어도비 캐릭터 애니메이터 역사
캐릭터 애니메이터의 원래 코드명은 "Animal"이었다.
다음은 캐릭터 애니메이터 버전 목록이다.
어도비 디멘션
어도비 디멘션(Adobe Dimension)은 어도비 시스템즈에서 macOS 및 윈도우 운영체제용으로 개발 및 배포하는 3차원 렌더링 및 디자인 소프트웨어이다. 2017년 3월 28일 프로젝트 펠릭스(Project Felix)로 시작되었으며, 2017년 10월 18일에 디멘션으로 이름이 변경되었다.
어도비 디멘션 개요
스케치업과 같은 다른 모델링 프로그램과 달리, 디멘션에서는 모델을 만들지 않는다. 대신 디멘션은 사진 기반 모형 편집기로, 모델, 사진, 질감은 디멘션으로 가져오기 전에 타사 소프트웨어에서 만들어야 한다. 디멘션으로 가져온 후, 모델과 이미지는 실사적 2D 이미지로 렌더링되기 전에 배치될 수 있다.
어도비 디멘션 역사
본래 V-레이 렌더링 엔진에 의존했지만, 어도비는 2019년 4월 디멘션 CC2.2 출시와 함께 자체 3D 렌더링 엔진인 어도비 렌더링 엔진(ARE)으로 전환했으며, 향후 외부 렌더링 엔진 지원을 고려할 수 있다고 밝혔다.
2021년 6월 23일, 어도비는 어도비 크리에이티브 클라우드 올 앱스 구독에는 포함되지 않는 어도비 서브스턴스 3D 컬렉션의 일부인 어도비 서브스턴스 3D 스테이저를 출시했다. 어도비 디멘션은 여전히 사용 가능하며 크리에이티브 클라우드 올 앱스 플랜에 포함된다. 어도비는 기존 디멘션 프로그램에 대한 지원을 제공할 것을 약속했다.
과거 어도비는 1992년부터 1997년까지 어도비 디멘션스라는 유사한 프로그램을 출시했다. 이는 일러스트레이터의 벡터 아트를 Specular LogoMotion이나 앨리아스 스케치!와 유사하게 간단한 3D 렌더링으로 쉽게 변환하기 위한 것이었다. 2004년에 단종되었으며, 일부 기능은 라이브 효과로 일러스트레이터 CS에 통합되었다.
어도비 프레스코
어도비 프레스코(Adobe Fresco)는 어도비에서 주로 디지털 페인팅을 위해 개발한 벡터 및 래스터 그래픽스 편집기이다. 원래 애플 아이패드와 펜슬 지원을 위해 설계되었으며, 어도비 프레스코 개발은 2019년 말에 시작되었다. 어도비 크리에이티브 클라우드와 함께, 프레스코는 CC 2019의 일부로 출시되었다.
어도비 프레스코 역사
펜슬 지원 기능이 포함된 아이패드용 어도비 프레스코는 2018년 11월에 처음 발표되었으며, 어도비 MAX 2019에서 언급된 바와 같이 2019년 11월에 출시되었다.
어도비 프레스코 앱은 이후 무료로 사용할 수 있게 되었지만, 별도로 구매하거나 크리에이티브 클라우드 전체 앱 구독과 함께 구매할 수 있는 프리미엄 구독이 있다.
2022년, 어도비 프레스코는 아이패드에서 스케치, 페인팅, 수채화로 예술 작품을 쉽게 만들 수 있는 방법으로 평가되었다.
어도비 프레스코 기능
사용자 인터페이스에는 라이브 및 벡터 브러시, 기본 사진 편집, 레이어링 등 다양한 기능이 포함되어 있다. 또한 원근 격자를 제공하며 2021년에 도입된 모션 도구를 사용한 기본 애니메이션을 지원한다. 화면 가장자리에 있는 사이드바에는 프레스코에서 개체나 작품을 선택, 생성 및 조작하기 위한 다양한 도구가 포함되어 있다. 이러한 도구는 드로잉, 타이핑, 페인팅, 모양 변경, 슬라이싱 및 자르기, 기호 삽입, 이동 및 확대/축소, 스케치 등의 기능으로 선택할 수 있다.
어도비 프레스코 출시 이력
버전 번호별로 정렬된 어도비 프레스코 출시 이력:
디지털 페인팅
디지털 페인팅(digital painting)은 디지털 아트 미술 맥락에서 디지털 회로와 스프레이 페인트 로봇공학을 사용하여 만든 물리적인 회화이거나, 또는 회화와 삽화의 전통적인 역사에서 나온 작품을 모방한 컴퓨터 화면의 화소로 만든 회화 이미지이다.
디지털 페인팅 기술적 기원
가장 초기의 그래픽 조작 프로그램은 스케치패드라고 불렸다. 1963년 MIT의 대학원생인 아이번 서덜랜드가 만든 스케치패드는 사용자가 브라운관(CRT)에서 객체를 조작할 수 있게 했다. 스케치패드는 결국 1968년 GRAIL 프로젝트 작업을 위한 랜드 태블릿을 만들게 했고, 최초의 태블릿이 만들어졌다. ID(intelligent digitizer)와 BitPad와 같은 다른 초기 태블릿 또는 디지타이저는 상업적으로 성공했으며 CAD(Computer Aided Design) 프로그램에 사용되었다. 현대의 그래픽 태블릿은 디지털 페인터들이 선호하는 도구이다.
디지털 페인팅 기술적 기원
RAND(연구 개발) 회사가 1968년에 프로그래밍에 사용되는 랜드 태블릿을 개발했을 때부터 컴퓨터에 지침을 전달하는 태블릿을 사용하는 아이디어가 있었다. 디지타이저는 1970년대 중반부터 1980년대 초반까지 서마그래픽스 코퍼레이션(Summagraphics Corp)에서 제조한 ID(Intelligent Digitizer)와 BitPad의 상업적 성공으로 대중화되었다. 이러한 디지타이저는 많은 고급 CAD (컴퓨터 지원 설계) 시스템의 입력 장치로 사용되었으며, PC 및 오토캐드와 같은 PC 기반 CAD 소프트웨어와 함께 번들로 제공되었다.
사용자가 객체를 디자인, 드로잉 및 조작할 수 있게 해주는 초기 상업 프로그램은 맥페인트 프로그램이었다. 이 프로그램의 첫 번째 버전은 1984년 1월 22일에 애플 리사에서 소개되었다. 이 프로그램으로 자유롭게 드로잉하고 그래픽을 만들 수 있는 능력은 1984년 동안 동종 최고의 프로그램이 되었다. 프로그램의 초기 버전은 MacSketch와 LisaSketch라고 불렸고, 맥페인트의 마지막 버전은 1998년에 출시된 맥페인트 2.0이었다.
디지털 페인팅 기술적 기원
맥페인트의 보편적인 성공은 맥라이트라는 다른 프로그램이 탑재된 첫 번째 매킨토시 컴퓨터의 출시 덕분이었다. 그래픽 사용자 인터페이스가 탑재된 최초의 개인용 컴퓨터였으며, 이전 모델인 리사의 부피가 많이 줄어들었다. 매킨토시는 약 2500달러에 구매할 수 있었고, 더 작은 디자인으로 컴퓨터가 히트하면서 일반 컴퓨터 사용자에게 포함된 맥페인트의 그래픽 가능성을 보여주었다.
디지털 페인팅 기술적 기원
또 다른 초기 이미지 조작 프로그램은 어도비 포토샵이었다. 원래 디스플레이라고 불렸고, 1987년에 미시간 대학교의 토머스 놀이 단색 사진 디스플레이 프로그램으로 만들었다. 그의 형 존의 도움으로 이 프로그램은 Imagepro라는 이미지 편집 프로그램으로 바뀌었지만 나중에 포토샵으로 이름이 변경되었다. 놀 형제는 어도비 시스템즈와 애플과 계약을 맺고, 1991년에 매킨토시용 포토샵 1.0이 출시되었다. 어도비 시스템즈는 이전에 1986년에 애플 매킨토시에서 어도비 일러스트레이터 1.0을 출시했었다. 이 두 프로그램, 어도비 포토샵과 어도비 일러스트레이터는 현재 디지털 페인팅을 제작하는 데 사용되는 상위 두 프로그램 중 하나이다. 일러스트레이터는 사용자가 벡터 드로잉에서 매우 세밀하게 작업할 수 있도록 베지어 곡선의 사용을 도입했다.
1988년에 크레이그 히크먼은 어린이들이 디지털 아트를 쉽게 만들 수 있도록 키드 픽스라는 페인트 프로그램을 만들었다. 이 프로그램은 흑백으로 만들어졌고 여러 번 수정 후 1991년에 컬러로 출시되었다. 키드 픽스는 창의적인 형식으로 컬러와 사운드를 통합한 최초의 상업 프로그램 중 하나였다. 키드 픽스는 의도적으로 어린이를 위해 만들어졌지만, 성인에게도 컴퓨터를 소개하는 유용한 도구가 되었다.
코렐 페인터는 1991년에 프랙탈 디자인의 마크 짐머와 톰 헤지스가 만들었다.
크리타는 자유 오픈 소스 래스터 그래픽 편집기로 주로 디지털 아트 및 2D 애니메이션을 위해 설계되었다. 프로젝트의 초기 개발은 1998년으로 거슬러 올라갈 수 있다. 2009년에 이 소프트웨어는 만화가, 삽화가 및 콘셉트 아티스트를 대상으로 하는 디지털 페인팅에 더 집중했다.
최근 몇 년 동안 온라인 페인팅을 지원하는 웹사이트가 증가하고 있다. 사용자는 여전히 소프트웨어를 사용하여 디지털로 그림을 그린다. 종종 사용되는 웹사이트의 서버에 소프트웨어가 있다. 그러나 HTML5의 등장으로 일부 프로그램은 현재 클라이언트의 웹 브라우저를 사용하여 일부 처리를 담당한다. 도구 및 브러시의 범위는 독립형 소프트웨어보다 제한될 수 있다. 응답 속도, 색상 품질, 파일 저장 또는 인쇄 기능은 두 매체에서 비슷하다.
디지털 페인팅 응용
영화 제작에서 디지털 페인팅은 콘셉트 아트, 매트 페인팅 및 시각 효과에 사용된다. 아티스트는 이러한 디지털 도구를 사용하여 영화의 시각적 개발을 이끌어가는 환경, 캐릭터 및 장면을 디자인한다. 예를 들어, 매트 페인팅은 현실에서 촬영하기 불가능한 현실적인 배경과 설정을 만들 수 있게 한다. 클립 스튜디오 페인트, 크리타 및 블렌더는 이 산업에서 주요 도구이다.
비디오 게임 개발에서 콘셉트 아티스트는 디지털 도구 및 기술을 사용하여 캐릭터, 환경 및 자산을 시각화하고, 게임의 미학과 디자인에 대한 시각적 청사진을 제공한다. 일반적으로 사용되는 도구는 Z브러시 및 페인트 툴 SAI이다.
광고에서 디지털 페인팅은 캠페인을 위한 시각 자료를 만드는 데 중요한 도구가 되었다. 브랜드는 디지털 삽화를 사용하여 주의를 끌고 타겟 고객에게 공감하는 광고를 만든다. 예를 들어, 코카콜라는 혁신적이고 인터랙티브한 콘텐츠를 통해 소비자와 소통하기 위해 마케팅에 디지털 아트를 사용했다.
디지털 페인팅 응용
출판에서는 코렐 페인터와 어도비 포토샵과 같은 도구를 사용하여 도서 표지, 삽화 및 그래픽 노블에 디지털 페인팅을 사용한다. 디지털 도구의 도움으로 아티스트는 이제 고품질의 세밀한 작품을 더 빠르게 제작할 수 있다. 릭 베리는 소설 뉴로맨서의 첫 번째 디지털 페인팅 도서 표지를 만든 출판계의 저명한 아티스트 중 한 명이다.
어도비 폰트
어도비 폰트(Adobe Fonts, 이전 이름: 타입킷)는 구독자에게 단일 라이선스 계약에 따라 폰트 라이브러리 접근을 제공하는 온라인 서비스이다. 이 폰트는 웹사이트에서 직접 사용하거나 어도비 크리에이티브 클라우드를 통해 구독자의 컴퓨터에 있는 애플리케이션에 동기화하여 사용할 수 있다.
어도비 폰트는 구글 애널리틱스 서비스 개발자들이 운영하는 스몰 배치(Small Batch, Inc.)라는 회사가 2009년 11월에 타입킷으로 출시했다. 2011년 10월, 이 서비스는 어도비에 인수되었다. 2018년 10월 15일에 타입킷은 이름을 어도비 폰트로 변경했다.
어도비 폰트는 2024년 11월 기준으로 30,000개 이상의 폰트를 제공한다. 이 폰트는 개인적 및 상업적 목적으로 모두 사용할 수 있다. 크리에이티브 클라우드 구독으로 이용 가능한 어도비 폰트는 150개의 다양한 폰트 회사에서 제공하는 폭넓은 폰트 선택지를 제공한다.
어도비 폰트
어도비는 또한 모노타입과 협력하여 기업용 폰트 라이선스 관리를 간소화하고 있다. 모노타입과의 협력을 통해 어도비가 만든 독점 폰트인 어도비 오리지널스를 브랜드와 디자이너가 더욱 쉽게 사용할 수 있게 되었다. 이러한 기능들의 조합은 개인 프로젝트부터 대규모 상업용 사용까지 디자인 요구사항을 지원하는 것을 목표로 한다.
비즈니스 카탈리스트
비즈니스 카탈리스트(Business Catalyst)는 비즈니스 웹사이트를 구축하고 관리하기 위한 호스팅(SaaS) 올인원 솔루션이다. 이커머스 및 이메일 마케팅 도구와 같은 판매, 서비스 및 마케팅 기능이 있었다. 이 회사는 2004년 호주 기업가 바르디아 하우스만(Bardia Housman)과 아담 브로드웨이(Adam Broadway)가 설립했다. 2009년 8월 어도비 시스템즈에 인수되었다.
비즈니스 카탈리스트 비즈니스 모델
비즈니스 카탈리스트의 비즈니스 모델은 웹 디자이너들이 "파트너 프로그램"의 일부로 호스팅 서비스를 재판매할 수 있게 허용한 점에서 다른 모델과 차별화되었다.
유료 "파트너"로 구성된 리셀러 채널은 사이트 프로비저닝 및 관리를 위한 전문 도구, 호스팅 비용에 대한 수수료, 실시간 교육, 경우에 따라 플랫폼을 자체 브랜드로 리브랜딩할 수 있는 기능을 제공받았다.
비즈니스 카탈리스트는 어도비 인수 과정에서 서비스가 중단되기 전에 “굿배리” 브랜드 하에 직접 고객 전략을 시도했다.
비즈니스 카탈리스트 플랫폼 기능
비즈니스 카탈리스트 플랫폼은 다음과 같은 기능을 통합했다.
어도비 스토리
어도비 스토리(Adobe Story)는 어도비의 협업 스크립트 개발 도구였다. 여기에는 여러 대본에서 일정을 만들 수 있는 스케줄링 도구가 포함되어 있었다. 어도비 스토리는 어도비 크리에이티브 클라우드와 긴밀하게 통합되었다. 웹 기반 애플리케이션, 데스크톱 애플리케이션 및 모바일 앱으로 사용할 수 있었다. 데스크톱 애플리케이션은 온라인 버전과 동기화될 수 있었다.
어도비 스토리 단종
2018년 1월 23일, 어도비는 2019년 1월 22일에 어도비 스토리 CC 및 어도비 스토리 CC 클래식을 단종할 것이라고 발표했다. 어도비는 단종 후 모든 데이터를 삭제할 것이라고 밝혔으므로 고객에게 다양한 데이터 내보내기 옵션을 사용하여 데이터를 마이그레이션할 것을 권장했다.
어도비 이러닝 스위트
어도비 이러닝 스위트(Adobe eLearning Suite)는 어도비 시스템즈가 학습 전문가, 교육 설계자, 교육 관리자, 콘텐츠 개발자 및 교육자를 위해 만든 애플리케이션 모음이었다.
이 스위트를 통해 사용자는 스크린캐스트 시연, 시뮬레이션 및 기타 대화형 콘텐츠를 포함한 대화형 교육 정보를 제작, 관리 및 게시할 수 있었다.
이 스위트에 포함된 어도비 플래시 및 드림위버 애플리케이션은 애플리케이션 간의 워크플로 및 통합을 개선하기 위한 추가 기능을 포함하는 특별 버전이었다. 이러한 버전은 스위트의 일부로만 사용할 수 있었으며 개별적으로 구매할 수 없었다.
어도비 이러닝 스위트는 크리에이티브 클라우드(Creative Cloud) 없이 어도비 크리에이티브 제품군 6 패키지를 구매하는 것 외에 어도비 크리에이티브 제품군 6 애플리케이션을 합법적으로 얻을 수 있는 유일한 방법이었다.
어도비 이러닝 스위트 역사
어도비 시스템즈에 인수되기 전에 매크로미디어는 플래시 MX 2004, 드림위버 MX 2004, Authorware 7이 포함된 eLearning Suite 2004라는 제품 번들을 가지고 있었다. 다음 목록은 다양한 어도비 eLearning Suite 버전의 다른 세부 정보를 보여준다.
eLearning Suite 1은 2009년 1월에 출시되었으며 Captivate 4, 플래시 CS4 Professional, 드림위버 CS4, Presenter 7, Acrobat 9 Pro, Photoshop CS4 Extended, 사운드부스 CS4, 디바이스 센트럴 CS4, Bridge CS4 및 SCORM Packager를 포함한다.
어도비 이러닝 스위트 역사
eLearning Suite 2는 2010년 5월에 출시되었으며 Captivate 5, 플래시 Professional CS5, 드림위버 CS5, Presenter 7 (윈도우 버전만 해당), Acrobat 9 Pro, Photoshop CS5 Extended 및 Soundbooth CS5를 포함한다. eLearning Suite 2는 마이크로소프트 윈도우 및 애플 맥 OS X 플랫폼 모두에서 사용할 수 있는 최초의 버전이었다. 버전 1은 마이크로소프트 윈도우에서만 사용할 수 있었다.
eLearning Suite 2.5는 2011년 5월에 출시되었으며 Captivate 5.5, 플래시 Professional CS5.5, 드림위버 CS5.5, Photoshop CS5.1 Extended, Acrobat X Pro, Audition CS5.5 (eLS 2에 포함되었던 Soundbooth를 대체), Bridge CS5, Device Central CS5.5 및 Presenter 7 (윈도우 버전만 해당)을 포함한다.
eLearning Suite 6는 2012년 7월에 출시되었으며 Captivate 6, 플래시 Professional CS6, 드림위버 CS6, Photoshop CS6 Extended, Acrobat XI Pro, Audition CS 6, Bridge CS6 및 Presenter 8 (윈도우 버전만 해당)을 포함한다.
어도비 이러닝 스위트 애플리케이션
다음 표는 다양한 어도비 eLearning Suite 버전의 핵심 애플리케이션에 대한 다른 세부 정보를 보여준다. 각 버전에는 이러한 모든 앱이 포함되거나 일부만 포함될 수 있다.
어도비 이러닝 스위트 버전
eLearning Suite 1 (2009년 1월): Captivate 4, 플래시 CS4 Professional, 드림위버 CS4, Presenter 7, Acrobat 9 Pro, Photoshop CS4 Extended, Soundbooth CS4, Device Central CS4, Bridge CS4 및 SCORM Packager를 포함.
eLearning Suite 2.5 (2011년 5월): Captivate 5.5, 플래시 Professional CS5.5, 드림위버 CS5.5, Photoshop CS5.1 Extended, Acrobat X Pro, Audition CS5.5 (eLS 2에 포함되었던 Soundbooth를 대체), Bridge CS5, Device Central CS5.5 및 Presenter 7 (윈도우 버전만 해당)을 포함.
어도비 프레임메이커
어도비 프레임메이커(Adobe FrameMaker)는 구조적 문서를 포함하여 크거나 복잡한 문서를 작성하고 편집하도록 설계된 문서 처리기이다. 원래 Frame Technology Corporation이 개발했으며 어도비가 인수했다.
어도비 프레임메이커 개요
프레임메이커는 1995년 10월 어도비가 Frame Technology Corp.를 인수하면서 어도비 제품이 되었다. 어도비는 SGML 지원을 추가했는데, 이는 결국 XML 지원으로 발전했다. 2004년 4월, 어도비는 맥용 프레임메이커 지원을 중단했다.
이는 2001년에 표면화된 프레임메이커의 제품 개발 및 지원이 축소될 것이라는 소문을 다시 활성화시켰다. 어도비는 2001년 이 소문을 부인했고, 이후 2007년 7월 말에 프레임메이커 8, 2009년에 프레임메이커 9, 2011년에 프레임메이커 10, 2012년에 프레임메이커 11, 2014년에 프레임메이커 12, 2015년 6월에 프레임메이커 (2015년 릴리스 - 내부 버전 13.0), 2017년 1월에 프레임메이커 2017 (내부 버전 14.0), 2018년 8월에 프레임메이커 2019 (내부 버전 15.0), 2020년에 프레임메이커 2020 (내부 버전 16.0), 2022년에 프레임메이커 2022 (내부 버전 17.0)을 출시했다.
프레임메이커는 문서를 다루는 두 가지 방법이 있다: 구조화된 방식과 비구조화된 방식.
어도비 프레임메이커 개요
구조화된 프레임메이커는 동일한 복잡한 제품의 여러 모델이 존재하는 항공우주와 같은 산업이나, 제품에 대한 의사소통에서 번역 및 표준화가 중요한 요구 사항인 제약 산업 내에서 문서의 일관성을 달성하는 데 사용된다. 구조화된 프레임메이커는 SGML 및 XML 개념을 사용한다. 작성자는 EDD (Element Definition Document)라고 하는 프레임메이커별 DTD (Document Type Definition)와 함께 작업한다. EDD는 의미 있는 단위가 관계에 따라 서로 중첩된 요소로 지정되고, 이러한 요소의 형식이 컨텍스트에 기반하는 문서의 구조를 정의한다. 속성 또는 메타데이터를 이러한 요소에 추가하고 단일 소스 퍼블리싱에 사용하거나 출력 프로세스(예: 인쇄 또는 웹 기반 표시용 게시) 중 요소를 필터링하는 데 사용할 수 있다. 작성자는 문법(grammar, DTD에 의해 지정됨)에서 파생된 트리 모양 구조 또는 일반적인 최종 출력 형식으로 서식이 지정된 조건과 컨텍스트를 볼 수 있다.
사용자가 비구조화된 프레임메이커에서 구조화된 파일을 열면 구조가 손실된다.
어도비 프레임메이커 MIF
MIF(Maker Interchange Format)는 프레임메이커와 함께 작동하는 마크업 언어이다. MIF는 항상 세 가지 목적을 가졌다. 첫째, 다른 소프트웨어 시스템 및 사람 운영자가 생성하거나 이해할 수 있는 비교적 간단한 ASCII 기반 형식으로 프레임메이커 문서를 표현하는 것이었다. 둘째, 어떤 버전의 프레임메이커든 다른 버전에서 생성된 문서를 읽을 수 있도록 하는 것이었다. 단, 동일한 기능이 있는 경우에만 해당된다. 프레임메이커의 모든 버전은 이전 몇 버전의 문서를 읽을 수 있었지만, 모든 문서를 읽는 데는 너무 많은 소프트웨어 노력과 테스트가 필요했기 때문에 MIF를 읽는 것으로 충분했다. 셋째, 프레임메이커가 작성자의 작업을 절대 잃지 않도록 보장하는 것이었다. 프레임메이커가 충돌하면 먼저 현재 문서를 MIF로 작성한다.
어도비 프레임메이커 MIF
프레임메이커에서 대화식으로 만들 수 있는 모든 문서는 MIF로 정확하고 완전하게 표현될 수 있다(그러나 그 반대는 사실이 아니다. 몇 가지 프레임메이커 기능은 MIF를 통해서만 사용할 수 있다). 프레임메이커의 모든 버전은 문서를 MIF로 내보낼 수 있으며, 이전 버전 또는 다른 프로그램에서 만든 문서를 포함하여 MIF 문서를 읽을 수도 있다.
어도비 프레임메이커 역사
프레임 테크놀로지는 1986년 데이비드 머레이, 찰스 코필드, 스티븐 키르슈, 비키 블레이크슬리가 설립했다.
컬럼비아 대학교에서 천체물리학 박사 과정을 밟던 중, 케임브리지 대학교의 수학 졸업생인 코필드는 썬-2 워크스테이션에서 위지위그 문서 편집기를 작성하기로 결정했다.
프레임메이커가 구상될 당시 유일한 상당한 DTP 제품은 인터리프였으며, 이것도 썬 워크스테이션에서 실행되었다.
몇 달 만에 코필드는 '/etc/publisher'라고 부르는 기능적인 프로토타입을 완성했다. 이 프로토타입은 신생 회사인 썬 마이크로시스템즈의 영업 사원들의 눈길을 끌었는데, 썬 마이크로시스템즈는 워크스테이션의 그래픽 기능을 보여줄 상업용 애플리케이션이 부족했다. 그들은 코필드로부터 '/etc/publisher'의 프로토타입을 컴퓨터의 데모웨어로 사용하는 것을 허락받았다.
어도비 프레임메이커 역사
키르슈와 블레이크슬리는 마우스 시스템즈의 창립 멤버였으며, 그곳에서 머레이를 애플리케이션 소프트웨어 개발 이사로 영입했다. 1986년 초, 키르슈와 머레이는 썬 마이크로시스템즈를 방문했고, 그곳에서 '/etc/publisher'의 데모를 받았다. 그들은 이것에 큰 기회가 있다고 생각하고 코필드에게 연락했다. 며칠간의 회의 끝에 함께 회사를 설립하기로 결정했다. 키르슈, 머레이, 블레이크슬리는 마우스 시스템즈를 떠났고, 코필드는 뉴욕에서 그들과 합류하기 위해 이사했다.
원래 썬 머신에서 썬OS(유닉스의 한 변형)용으로 작성된 프레임메이커는 인기 있는 테크니컬 라이터 도구였고, 회사는 초기에 수익성이 좋았다. 애플 매킨토시에서 탁상 출판 시장이 번창함에 따라, 소프트웨어는 두 번째 플랫폼으로 Mac에 포트되었다.
1990년대 초, 아폴로, 데이터 제너럴, 밉스, 모토로라, 소니와 같은 UNIX 워크스테이션 벤더들은 프레임 테크놀로지에 자신들의 플랫폼용 OEM 버전을 위한 자금을 제공했다.
어도비 프레임메이커 역사
최고의 성공을 거둔 시점에 프레임메이커는 NeXT 컴퓨터의 NeXTSTEP, 델의 System V Release 4 UNIX 및 IBM의 AIX 운영체제를 포함한 13개 이상의 UNIX 플랫폼에서 실행되었다.
썬 마이크로시스템즈와 AT&T는 모티프를 이기기 위해 OPEN LOOK GUI 표준을 홍보하고 있었으므로, 썬은 프레임 테크놀로지와 계약하여 그들의 포스트스크립트 기반 NeWS 창 시스템에 프레임메이커 버전을 구현했다. NeWS 버전의 프레임메이커는 OPEN LOOK 표준을 채택한 고객들에게 성공적으로 출시되었다.
이 시점에서 프레임메이커는 그 당시에 비범한 제품으로 간주되었다. 저자가 매우 구조화된 문서를 비교적 쉽게 제작할 수 있게 했을 뿐만 아니라, 사용자에게 합리적으로 직관적이고 완벽하게 위지위그 방식에서 많은 인쇄술 제어 기능을 제공했다. 출력 문서는 매우 높은 인쇄술적 품질을 가질 수 있었다.
어도비 프레임메이커 역사
프레임 테크놀로지는 나중에 마이크로소프트 윈도우로 프레임메이커를 포트했지만, 출시 직후 회사는 방향을 잃었다. 이 시점까지 프레임메이커는 보잉 777 프로젝트의 유지 보수 매뉴얼과 같은 고도로 기술적인 출판물을 위한 전문 시장을 목표로 삼았으며, 각 복사본에 대해 2,500달러의 라이선스 비용을 부과했다. 그러나 윈도우 버전은 제품 가격을 500달러 범위로 낮췄고, 이는 자체 비윈도우 고객 기반을 잠식했다.
sophisticated 기술 출판 소프트웨어를 가정용 DTP 시장에 판매하려는 회사의 시도는 재앙이었다. 1,000페이지 매뉴얼을 위해 설계된 도구는 일반 가정 사용자가 한 페이지 편지를 작성하기에는 너무 번거롭고 어려웠다.
어도비 프레임메이커 역사
어도비 시스템즈는 이 제품을 인수하고 전문 시장으로 다시 초점을 맞추었다. 그런 다음, 1996년에 Adobe FrameMaker 5.1이라는 이름으로 새 버전을 출시했다. 오늘날 어도비 프레임메이커는 테크니컬 라이터를 위한 널리 사용되는 출판 도구이지만, 맥 오에스 텐 운영 체제용으로는 출시된 버전이 없어 제품 사용이 제한적이다. OS X용 프레임메이커를 취소하기로 한 결정은 문서 작성을 위해 프레임메이커에 의존했던 애플 자체를 포함한 어도비와 맥 사용자 간에 상당한 마찰을 일으켰다. 2008년에도 OS X 레퍼드 및 아이폰에 대한 애플 매뉴얼은 여전히 클래식 모드에서 프레임메이커 7로 개발되고 있었다. 애플은 이후 InDesign을 사용하도록 전환했다.
FrameMaker 버전 5.x부터 7.2까지(1995년 중반부터 2005년까지)는 프로그램의 주요 부분(일반 사용자 인터페이스, 테이블 편집 및 일러스트 편집 포함)에 대한 업데이트 없이 버그 수정 및 XML 지향 기능(SGML 프리미엄 제품의 일부였던 기능)의 통합에 중점을 두었다. 프레임메이커는 7.2 버전(2005년 출시)까지 다중 실행 취소 기능을 지원하지 않았다.
FrameMaker 8 (2007)은 유니코드, 플래시, 3D, 내장 DITA 지원을 도입했다. 플랫폼 지원에는 윈도우 (2000, XP, Vista) 및 썬 솔라리스 (8, 9, 10)가 포함되었다.
FrameMaker 9 (2009)는 재설계된 사용자 인터페이스와 몇 가지 향상된 기능을 도입했다. 여기에는 DITA 전체 지원, 더 많은 미디어 유형 지원, 더 나은 PDF 출력, 향상된 WebDAV 기반 CMS 통합이 포함된다. 썬 솔라리스 및 윈도우 2000에 대한 플랫폼 지원은 중단되었으며, 윈도우 XP 및 윈도우 비스타만 남은 플랫폼이 되었다.
FrameMaker 10 (2011)은 사용자 인터페이스를 다시 개선하고 몇 가지 변경 사항을 도입했다. 여기에는 서비스 팩 1이 포함된 EMC Documentum 6.5 및 서비스 팩 2가 포함된 마이크로소프트 셰어포인트 서버 2007을 통한 콘텐츠 관리 시스템 통합이 포함된다.
어도비 프레임메이커 대안 및 경쟁 제품
기술 출판 시장에는 아버텍스트, 인터리프, 코렐 벤츄라 등 여러 주요 경쟁 제품이 있었다. 많은 학술 사용자는 이제 LaTeX를 사용하는데, 현대 편집기가 해당 시스템을 사용자 친화적으로 만들었고 LyX는 LaTeX에 대한 지식이 거의 또는 전혀 없이도 LaTeX를 생성할 수 있기 때문이다. 닥북 XML을 포함한 여러 형식이 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 기술 문서 작성자를 대상으로 한다. 마지막으로 기술 문서 작성을 위한 FrameMaker 대안에는 Help authoring tool 및 XML 편집기가 있다.
구글 포 스타트업스
구글 포 스타트업스(Google for Startups, 이전 이름: Google for Entrepreneurs)는 2011년 구글이 시작한 스타트업 프로그램이다. 125개국에 50개 이상의 코워킹 스페이스 및 액셀러레이터로 구성되어 있으며, 의욕 넘치는 기업가들에게 실질적인 수업을 제공한다.
기술 스타트업 기업가들을 위해 로컬 스타트업 커뮤니티와 구글플렉스와 혼동되지 않도록 구글 캠퍼스(Google Campus)로 널리 알려진 코워킹 스페이스 네트워크와 협력한다. 구글의 장치와 로컬 기술 커뮤니티를 위한 도구 및 워크샵에 접근할 수 있도록 제공한다. 구글은 자사 캠퍼스 내 스타트업들이 2억 5천만 달러 이상을 유치하고 4,600개 이상의 새로운 일자리를 창출했다고 주장했다.
구글 포 스타트업스 역사
2012년 3월, 캠퍼스 런던이 이스트 런던에 처음 문을 열었고, 이어서 2012년 12월에는 텔아비브에 캠퍼스 텔아비브가 개장했다. 최초의 아시아 캠퍼스는 2015년 대한민국 서울특별시에 문을 열었다. 그 후 2016년 브라질 상파울루에 첫 남미 캠퍼스가 문을 열었다.
다양한 캠퍼스에서 열리는 이벤트는 위치에 따라 다르며, 사용되는 언어도 다르다. 기업가나 기업은 이러한 이벤트를 주최하도록 신청할 수 있으며, 이러한 이벤트에는 블록체인, 사물인터넷, 핀테크, 기계 학습, 클라우드 컴퓨팅과 같은 기술 주제뿐만 아니라 디지털 마케팅, 제품 관리, 지식재산권과 같은 기업가에게 중요한 기타 실용적인 기술에 대한 워크샵과 컨퍼런스가 포함된다. 다른 이벤트로는 해커톤과 기업가를 위한 스타트업 레지던시 프로그램, 그리고 기업가를 위한 무료 요가 및 마음챙김 세션 등이 있다.
구글 포 스타트업스 역사
때때로 구글 직원들은 판매 교육, 기술 토론, 선구적인 철학적 사고 실험과 같은 워크샵과 구글 클라우드 플랫폼과 같은 구글 관련 제품 및 플랫폼에 대한 컨퍼런스를 진행하기 위해 파견된다.
2018년 10월, Google for Entrepreneurs는 Google for Startups으로 이름이 변경되었다. 코로나바이러스 팬데믹 기간 동안 구글은 2021년 6월부터 재택근무로의 전환으로 인해 이스트 런던 캠퍼스를 다시 열지 않기로 결정했다.
구글 포 스타트업스 위치
2019년 기준, 캠퍼스는 유럽, 아시아 및 남미 전역에 걸쳐 7개 도시에 위치해 있다.
구글 포 스타트업스 캠퍼스 베를린
2017년, 또 다른 캠퍼스가 독일 베를린의 크로이츠베르크 인근에 개장할 계획이었다. 이로 인해 지역 주민들은 해당 지역의 젠트리피케이션에 대한 우려를 표명했다. 이 문제는 2018년 9월 베를린 기반의 "오큐파이" 그룹 시위대가 건설 부지를 일시적으로 점거하고 목격자 보고에 따르면 최소 6명이 체포되면서 더욱 악화되었다.
일부에서는 캠퍼스가 진정으로 와해적인 스타트업 대신 너무 많은 경량 앱 스타트업을 초래했다고 비판했다. 다른 비판으로는 구글이 스타트업 커뮤니티를 진정으로 발전시키는 대신 자사의 마케팅 목적으로 캠퍼스를 활용하고 있다는 점이 포함된다.
2018년 10월, 구글은 지역 운동가들의 압력으로 베를린 캠퍼스 개장 계획을 철회하고 해당 부지가 두 개의 지역 자선 단체에 속하게 될 것이라고 밝혔다.
안드로이드 16
안드로이드 16(Android 16)은 안드로이드의 차기 주요 릴리스이다. 첫 개발자 미리보기는 2024년 11월 19일에 출시되었다. 첫 번째 베타는 2025년 1월 23일에 출시되었다. 구글은 최종 버전이 2025년 2분기에 출시될 것으로 예상한다.
안드로이드 16 역사
안드로이드 16의 내부 암호명은 "바클라바"이다. 이러한 이름 선택은 이전 안드로이드 버전의 특징이었던 디저트 테마 암호명의 전통적인 알파벳 순서에서 벗어난 것이다. "바클라바"로의 전환은 특히 안드로이드 14부터 시작된 빌드 프로세스 및 명명 규칙을 간소화한 구글의 "트렁크 스테이블 프로젝트"와 같은 최근 개발 접근 방식의 변화를 반영한다.
안드로이드 16의 첫 개발자 미리보기(DP1이라고도 함)는 2024년 11월 19일에 출시되었다. 두 번째 개발자 미리보기는 2024년 12월 18일에 출시되었다. 첫 번째 베타는 2025년 1월 23일에 출시되었으며, 두 번째 베타는 곧이어 2025년 2월 13일에 출시되었다. 2025년 3월 13일에 출시된 세 번째 베타는 플랫폼 안정성 마일스톤을 기록했다. 안드로이드 16의 네 번째이자 마지막 예정된 베타는 2025년 4월 17일에 출시되었다. 안드로이드 16은 2025년 6월 3일부터 출시될 예정이다.
안드로이드 16 기능
공식 릴리스 노트에 따르면 안드로이드 16에는 다음 기능이 도입될 예정이다.
안드로이드 16은 운영 체제의 머티리얼 디자인 언어에 "머티리얼 3 익스프레시브"로 브랜드화된 주요 디자인 변경을 도입하며, 애니메이션, 색상 및 블러 사용이 증가했다.
안드로이드 16에서 구글은 안드로이드 15 QPR2 베타에서 처음 도입된 "리눅스 터미널" 기능을 확장하여 사용자가 장치의 가상 머신 내에서 GNU 애플리케이션을 실행할 수 있도록 했다. 이 기능은 안드로이드 가상화 프레임워크(AVF)를 사용하여 데비안 기반 환경을 생성하고 사용자가 GNU 명령 및 그래픽 애플리케이션을 실행할 수 있도록 한다. 게스트 운영 체제는 하이퍼바이저(KVM 또는 gunyah)에 의해 완전히 격리되며 자체 리눅스 커널을 사용하여 리소스를 예약한다. 특히 둠과 같은 고전 소프트웨어 실행을 지원하며, 전체 데스크톱 애플리케이션을 처리하는 기능을 보여준다. 여전히 개발 중이지만, 이러한 개선은 안드로이드 경험을 데스크톱에 더 가깝게 만들고 개발자와 고급 사용자에게 더 큰 유연성을 제공한다.
안드로이드 16 기능
안드로이드 사진 선택기는 이제 구글 포토와 같은 클라우드 기반 미디어 서비스에 대한 지원을 포함한다. 사용자는 앱 간 전환 없이 클라우드 계정에 저장된 사진을 원활하게 선택할 수 있다. 또한 선택기는 로컬 콘텐츠와 함께 클라우드 앨범을 통합한다. 임베디드 선택기는 이제 화면 방향 또는 테마 변경과 같은 구성 변경에 응답할 수 있으며, 오버플로우 메뉴 및 미리보기 기능을 숨길 수 있고, 선택 바와 스낵바를 포함하며, 확장 또는 축소할 수 있다. 또한 선택기는 이제 검색 기능을 포함하여 사용자가 로컬 및 클라우드 스토리지 내에서 특정 사진과 동영상을 검색할 수 있도록 한다.
안드로이드 16 기능
안드로이드 16은 Health Connect에서 새로운 API 집합을 통해 앱이 의료 데이터에 액세스하고 관리할 수 있도록 향상된 기능을 도입한다. 초기 개발자 미리보기에는 서로 다른 의료 시스템에서 전자의무기록을 관리하는 표준화된 방법인 Fast Healthcare Interoperability Resources (FHIR) 형식으로 의료 기록을 작성하는 지원이 포함된다. 이 기능은 현재 예방 접종 기록에 초점을 맞추고 있으며, 검사 결과, 의약품 등에 대한 지원을 확대할 계획이다. 앱은 android.permission.health.READ_MEDICAL_DATA_IMMUNIZATION 및 android.permission.health.WRITE_MEDICAL_DATA와 같은 권한을 사용하여 이 데이터와 상호 작용할 수 있으며, 명시적인 사용자 동의가 필요하다.
이 기능은 익명화된 데이터와 로컬 처리를 활용하여 사용자 프라이버시를 침해하지 않고 개인화된 콘텐츠를 제공함으로써 추적 메커니즘을 제한한다. 이러한 발전은 광고 생태계에 대한 강력한 지원을 유지하면서 변화하는 데이터 규정을 준수하도록 보장한다.