hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
유니콘 오버로드 게임플레이
유닛은 그리드 형태로 배치되며, 그들의 위치는 능력과 전투 효율성에 영향을 미친다. 일부 캐릭터 클래스는 짧거나 긴 사거리 전용으로 설계되었고, 다른 클래스는 더 다양한 공격 범위나 다른 스킬 세트를 가지고 있다. 전투는 캐릭터 속성과 플레이어가 설정한 행동에 따라 자동으로 진행된다. 전투는 한쪽이 패배하거나 양쪽 모두 행동을 수행하는 데 사용되는 포인트가 소진될 때까지 지속되며, 이로 인해 패배한 유닛은 한동안 기절한다. 세 가지 통화—아이템 및 장비 구매에 사용되는 골드, 용병 고용, 더 많은 파티 및 캐릭터 슬롯 잠금 해제, 유닛을 더 높은 등급 클래스로 승격시키는 데 사용되는 명예, 명예 사용 시 플레이어 옵션을 결정하는 명성—는 전투 완료 또는 지도 탐험 및 목표 완료를 통해 얻는다. 플레이어가 선택할 수 있는 여러 난이도 설정이 있으며, 특정 지점 이후에는 메인 스토리와 별개로 플레이어가 AI 제어 분대를 서로 대결시킬 수 있는 온라인 다인용 비디오 게임 모드가 잠금 해제된다.
유니콘 오버로드 줄거리
코르니아 왕국의 발모어 장군이 군주 일레니아 여왕에 대항하여 반란을 이끈다. 대부분의 군대가 발모어 편에 서자, 일레니아는 자신의 친위대 요제프에게 아들 알랭과 코르니아 왕실의 상징인 유니콘의 반지를 안전한 곳으로 몰래 보내라고 지시한다. 요제프는 마지못해 일레니아의 명령을 따르고, 일레니아는 알랭에게 시간을 벌어주기 위해 발모어와 최후의 일전을 벌이면서 도망친다. 10년 후, 자신을 갈레리우스라고 개명한 발모어는 고대 제노이라 제국을 재건하고 주변 국가들을 정복했다: 코르니아의 오랜 적 드라켄홀드, 엘프들의 땅 엘하임, 하이브리드 야수인 바스토리아, 그리고 천사들이 지배하는 종교 국가 알비온.
유니콘 오버로드 줄거리
알랭은 요제프와 현지 여사제 스칼렛에 의해 팔레비아 외딴 섬에서 자랐으며, 장차 해방군을 이끌도록 길러졌다. 제노이라 군대가 섬을 공격하자, 알랭은 무기를 들고 지역 주민을 성공적으로 보호한다. 그는 유니콘의 반지가 갈레리우스가 많은 사람들을 자신의 편으로 만들 때 사용했던 마인드 컨트롤 마법을 무효화할 수 있는 힘을 가지고 있음을 알게 된다. 해방군의 지도자로서의 역할을 받아들인 알랭은 코르니아로 돌아가 지휘를 맡으려 하지만, 스칼렛은 알 수 없는 목적을 위해 갈레리우스에게 납치된다. 알랭은 그 후 제노이라의 지배로부터 코르니아를 해방하고, 스칼렛을 구출할 만큼 강해질 때까지 동맹을 모집하기 시작한다. 그러나 그는 갈레리우스와 그의 마법사 발트로가 갈레리우스의 힘을 제한하는 마지막 마법 봉인을 파괴하는 것을 막기에는 너무 늦는다. 갈레리우스와 발트로는 자신들의 계획을 계속하기 위해 떠나고, 고대 대현자의 영혼은 알랭에게 유니콘의 반지의 진정한 힘을 해방하기 위해 엘하임으로 여행하라고 조언한다.
유니콘 오버로드 줄거리
알랭은 해방군을 이끌고 주변 국가들로 향하며, 제노이라 점령군을 몰아내고 원래 지도부를 복원하며 충성을 확보하고 추가 동맹군을 모집한다. 캠페인 중에 알랭은 유니콘의 반지가 "성약의 의식"을 특별한 제단에서 수행하여 해방시키기 위해서는 처녀의 반지와 짝을 이루어야 한다는 것을 알게 된다. 그들이 엘하임에서 처녀의 반지를 확보할 수 있었지만, 제단의 위치에 대한 지식은 사라졌다. 또한, 알랭은 갈레리우스의 마인드 컨트롤이 제노이라 영혼이 살아있는 몸에 빙의할 수 있게 하는 "채널링 의식"이라는 특별한 주문이라는 것을 알게 된다. 코르니아 주변 국가들이 해방되자, 해방군은 코르니아의 수도 그란 코린을 포위할 준비를 한다. 유니콘의 반지를 해방하기 위해 알랭은 팔레비아로 돌아가, 그곳에 있는 유니콘과 처녀의 제단이 성약의 의식을 수행해야 할 제단이라고 추론한다. 그곳에서 알랭은 처녀의 반지를 선택된 추종자에게 선물함으로써 성약의 의식을 수행할 수 있다.
유니콘 오버로드 줄거리
알랭은 그 후 여섯 성소 각각을 순례하여 유니콘의 반지를 더욱 강화하고 각 성소를 감독하는 대현자들을 만날 수 있다. 대현자들은 제노이라 제국이 이전 제노이라 제국이 내전으로 파괴된 후 다른 대륙에서 온 갈레리우스에 의해 건국되었다고 설명한다. 갈레리우스는 페브리스를 정복하고 제노이라를 재건한 다음 신성한 유니콘을 죽여 그 힘을 훔치고 모든 제노이라인에게 불멸을 부여하려 했다. 유니콘의 죽음은 하룻밤 사이에 제노이라를 파괴하고 그들의 영혼이 사후 세계로 올라가지 못하게 하는 저주를 촉발했다. 대현자들은 알랭에게 완전히 강화된 유니콘의 반지를 사용하여 유니콘의 저주를 깨뜨리도록 임무를 부여한다. 해방군과 그 동맹군은 갈레리우스가 그란 코린 인구에 빙의하기 위한 특별한 채널링 의식을 수행하려 할 때 그란 코린을 공격한다. 알랭은 전투에서 갈레리우스를 물리치며, 세 가지 가능한 결말이 나온다:
알랭이 유니콘의 반지를 해방하지만 여섯 성소 모두를 방문하지 않으면, 알랭은 일레니아의 몸에 빙의되어 있는 것으로 밝혀진 갈레리우스를 죽여야 한다. 갈레리우스는 그 후 알랭에게 빙의하려 하지만, 그의 영혼은 반지들의 힘에 의해 격퇴되고 파괴된다. 제노이라가 패배하자, 알랭은 코르니아의 새 왕으로 즉위하고 선택된 파트너와 함께 통치하며, 그의 동료들은 페브리스를 재건하기 위해 각자의 길을 간다.
알랭이 유니콘의 반지를 해방하고 여섯 성소 모두를 방문하면, 그는 갈레리우스를 죽이는 대신 정화할 수 있는 선택권을 가진다. 갈레리우스는 발트로에게 배신당할 때까지 저항하며, 발트로는 일레니아의 몸에서 그의 영혼을 흡수한다. 발트로는 제노이라 영혼을 자신의 마법의 에너지원으로 사용하려고 한다. 알랭은 유니콘의 반지를 사용하여 제노이라 영혼을 정화하고 그들이 발트로에 맞서 싸우도록 설득한다. 대현자들의 도움을 받아 알랭은 발트로를 죽이고 유니콘의 저주를 깨뜨려 제노이라 영혼이 사후 세계로 넘어갈 수 있게 한다. 그 후, 일레니아는 알랭에게 왕위를 양위하고 그는 선택된 파트너와 함께 코르니아를 통치하며, 그의 동료들은 페브리스를 재건하기 위해 각자의 길을 간다.
유니콘 오버로드 개발
유니콘 오버로드의 디자인 콘셉트는 출시 거의 정확히 10년 전인 2014년 바닐라웨어의 노마 타카후미가 만들었다. 노마는 드래곤즈 크라운(2013) 제작이 끝난 후 회사 설립자 카미타니 조지에게 새로운 판타지 테마 비디오 게임을 만들자고 제안받았다. 카미타니의 격려로 노마는 프로젝트를 이끌며 디렉터, 캐릭터 디자이너, 수석 프로그래머를 맡았다. 디자이너는 나카니시 와타루였고, 아틀러스의 야마모토 아키야스가 프로듀싱했다. 바닐라웨어가 이전 타이틀의 포팅과 13기병방위권을 포함한 다른 프로젝트를 동시에 진행했기 때문에 제작은 느리게 진행되었다. 노마는 프로그래밍을 돕기 위해 13기병방위권 팀에 직접 합류해야 했다. 게임 출시가 임박하자 카미타니는 이 게임 제작이 바닐라웨어의 자금을 고갈시켜 그가 개인 돈으로 프로젝트에 계속 자금을 대야 했다고 언급했는데, 이는 스튜디오 프로젝트에서 흔히 발생하는 일이다. 노마는 팀이 최종 제품에 거의 모든 것을 포함할 수 있었지만, 여러 대규모 재설계를 거쳐 각 재설계가 자체 게임처럼 느껴질 정도였다고 언급했다.
유니콘 오버로드 개발
노마는 나카니시와 함께 게임플레이 콘셉트를 만들었으며, 나카니시는 그 과정을 둘이 즉흥적으로 만들고 카미타니로부터 조언을 받는 것이라고 설명했다. 바닐라웨어가 드래곤즈 크라운에서 아케이드 횡스크롤 액션 게임 디자인을 모방했듯이, 노마는 유니콘 오버로드가 특정 게임에서 영감을 받지 않고 1990년대 고전 전략 RPG 타이틀을 모방하기를 원했다. 게임플레이는 오버헤드 시점, 플레이어의 자유, 실시간 이동 및 전투에 초점을 맞춰 속도감을 주도록 설계되었다. 팀의 목표는 스튜디오의 기존 판타지 테마로 돌아가는 것과 함께, 초기 타이틀에 경의를 표하면서도 장르 초보자도 접근할 수 있도록 전략 RPG의 "재탄생"을 이루는 것이었다. 전투의 자동화된 특성은 사용자 정의와 사용 편의성의 균형을 맞추기 위한 것으로, 전투의 규모를 고려할 때 개별 유닛을 지휘하는 것이 압도적일 수 있기 때문이었다. 발로어 시스템은 13기병방위권에서 사용된 메타 스킬 시스템에서 직접적으로 영감을 받았다. 온라인 요소는 드래곤즈 크라운의 멀티플레이어 매치의 진화로 의도되었다.
유니콘 오버로드 개발
내러티브에 대해 노마는 기본적인 설정과 게임플레이가 먼저 만들어졌고, 개발 과정 후반에 최종적으로 완성되었다고 말했다. 그는 세계 디자인이 14세기 유럽과 일본 판타지 요소가 혼합되어 영감을 받았다고 설명했다. 그들이 영감을 얻은 게임들과 관련하여, 스토리는 선형적인 이야기를 통해 다양한 출연진 간의 공통성을 강조하도록 작성되었으며, 세계를 위해 여러 판타지 종족이 만들어졌다. 원래는 엘프와 드워프 모두 포함될 예정이었지만, 팀이 참고했던 북유럽 신화를 조사한 후, 그들은 빛과 어둠의 엘프에 집중하기로 결정했다. 천사들은 자원 부족으로 거의 포함되지 않을 뻔했지만, 13기병방위권 완료 후 직원이 합류하면서 통합되었다. 두 캐릭터는 13기병방위권 캐릭터 히지야마와 오키노에 대한 오마주로 작성되었으며, 카미타니가 그들의 대사를 썼다.
유니콘 오버로드 개발
노마는 바닐라웨어에서 주로 프로그래머였지만, 뛰어난 일러스트레이터이기도 했으며, 유니콘 오버로드의 캐릭터 디자인을 이끌 기회를 잡았다. 예술적 디자인은 첫 번째 콘셉트 아트부터 결정되었으며, 예술 디자인은 팀에게 영감을 준 타이틀에 경의를 표했다. 일러스트는 일찍 완성되었고, 아틀러스의 프로젝트 승인을 받는 데 도움이 되었다. 노마는 그의 디자인 우선순위 중 일부가 변경되었으며, 핵심 아트는 최종 버전에서 핵심 캐릭터보다 일반 병사에 더 초점을 맞췄다고 언급했다. 다른 바닐라웨어 프로젝트와 마찬가지로, 아트는 대부분의 게임 산업을 지배하는 3D 그래픽과 대비되는 2D 디자인에 초점을 맞췄다. 처음부터 많은 수의 독특한 캐릭터가 계획된 것은 아니었지만, 개발이 진행되면서 노마가 더 많은 요소를 추가하면서 생겨났다. 음식의 경우, 베테랑 아티스트 시가 타케히로(시가타케)에게 일러스트를 요청했다.
유니콘 오버로드 개발
음악은 카네다 미츠히로가 이끄는 베이시스케이프 팀이 작곡했다. 베이시스케이프는 바닐라웨어와 자주 협력하며, 회사 설립부터 13기병방위권까지 모든 게임의 음악을 담당했다. 카네다는 쿠도 요시미, 와타나베 리카코, 리히터, 타케다 토키, 그리고 아르티산 스튜디오의 드니 퐁타나로사와 함께 음악을 작곡하고 편곡했다. 13기병방위권에 참여했던 카네다는 나카니시에 의해 게임 디자인 목표에 부합하는 새로운 사운드를 만들었다고 평가받았다. 음악은 "정통 RPG"라는 아이디어로 작곡되었다. 주 악당의 캐릭터 테마에는 독특한 배경을 강조하기 위해 치터가 사용되었다. 보컬과 가사는 일본 싱어송라이터 유레카 리퍼블릭이 만들었다.
일본에서는 게임과 함께 3월 8일 풀 사운드트랙 앨범이 발매되었다. 베이시스케이프의 음반사에서 발매된 이 4디스크 앨범에는 84곡이 수록되어 있다. 두 개의 추가 앨범은 어쿠스틱 및 오케스트라 편곡을 특징으로 하며, 각각 2024년 5월과 2025년 6월에 발매되었다. 세 앨범 모두 2025년 6월 전 세계 스트리밍 서비스로 출시되었다.
유니콘 오버로드 출시
유니콘 오버로드는 상업용 데모 디스크인 13기병방위권 프롤로그에 포함된 단편 영화를 통해 처음 공개되었다. 카미타니는 2023년 1월에 이 프로젝트가 완성 단계에 접어들었다고 확인하면서, 이를 바닐라웨어의 현재까지 가장 큰 프로젝트라고 불렀다. 이 게임은 9월 닌텐도 다이렉트에서 일본 및 서양 특별판과 함께 공식 발표되었다. 특별판에는 아트북, 사운드트랙 디스크, 오리지널 카드 게임이 포함되어 있다. 이 게임은 일본에서는 아틀러스가, 전 세계적으로는 모회사인 세가가 배급했다. 게임의 초반부를 다루는 데모는 2월 23일에 공개되었으며, 플레이어는 저장 데이터를 정식 게임으로 전송할 수 있었다.
유니콘 오버로드 출시
이 게임은 2024년 3월 8일 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 전 세계에 출시되었다. 윈도우 버전에 대해 질문받았을 때, 야마모토는 아틀러스가 원했지만, 바닐라웨어와의 계약으로 인해 게임이 콘솔 전용으로 유지되었다고 밝혔다. 현지화는 베테랑 회사인 8-4가 담당했다. 프리뷰 단계에서 현지화는 일본어 텍스트와의 차이점으로 인해 소셜 미디어에서 부정적인 평가를 받았으며, 이에 오거 배틀 사가의 창시자 마츠노 야스미가 의견을 표명했다. 그는 개발자의 지식과 동의 하에 변경이 이루어진다면 허용될 수 있다고 언급하며, 파이널 판타지 택틱스 작업 중 비슷한 경험을 인용했다. 출시 당일 패치는 데모에서 저장 데이터 전송, 새로운 난이도 수준, 그리고 기술적 개선 사항을 허용했다. 4월에 출시된 추가 패치는 반복되는 버그와 유닛 관리 및 인터페이스의 편의성 개선 사항을 해결했다.
유니콘 오버로드 평가
일본 게임 잡지 패미통의 리뷰어들은 알랭과 다른 캐릭터들 간의 이야기와 상호작용의 광범위한 범위에 대해 긍정적으로 언급했다. 게임 인포머's의 맷 밀러는 스토리와 캐릭터에 장르의 진부한 표현이 사용되었음에도 불구하고 내러티브를 즐겼다. 유로게이머의 카안 세린은 내러티브의 파생적인 성격을 언급했지만, 캐릭터의 짧은 이야기가 배경을 확장하고 살려냈다고 느꼈다. RPGFan의 조슈아 린드퀴스트는 메인 플롯보다 사이드 스토리를 더 즐겼지만, 나중에 나온 플롯 반전이 일반적인 전제에 대한 일부 우려를 해소했다고 긍정적으로 언급했다. IGN's의 에릭 잘레프스키는 일반적인 전제와 다섯 가지 주요 스토리 아크에 걸쳐 일부 고르지 못한 글쓰기를 언급했지만, 내러티브의 회색 도덕성과 캐릭터 사이드 스토리를 즐겼다. 게임스팟의 하이디 켐프스는 내러티브의 독창성 부족을 게임의 주요 단점으로 묘사했다. 닌텐도 라이프의 알라나 헤이그스도 비슷한 느낌을 받았지만, 후반부 내러티브 요소들이 더 강력하다고 언급했다.
유니콘 오버로드 평가
일러스트화된 아트는 패미통으로부터 칭찬을 받았으며, 한 평론가는 디자인이 스토리와 게임플레이 전달을 향상시켰다고 말했다. 잘레프스키는 다양한 캐릭터 디자인과 세밀한 애니메이션을 칭찬했으며, 오버월드를 보드게임 지도에 긍정적으로 비유했다. 밀러는 전투에서 드라마틱한 애니메이션의 과용에도 불구하고 환경 및 캐릭터 디자인을 칭찬했다. 켐프스는 UI가 때때로 혼잡해지는 것을 언급했지만, 배경 및 캐릭터 아트와 애니메이션을 칭찬했다. 헤이그스는 아트 디자인을 칭찬하며 기술적인 문제가 없다는 점을 긍정적으로 언급했다. 린드퀴스트는 전투 장면 애니메이션이 자신이 본 것 중 최고 중 하나라고 칭찬했으며, 캐릭터 및 클래스 디자인에 찬사를 보냈다. 성우 연기와 음악은 여러 평론가들에게 칭찬받았다.
유니콘 오버로드 평가
패미통은 게임 플레이의 깊이와 플레이어에게 제공되는 커스터마이징 수준을 칭찬했다. 헤이그스는 다양한 시스템의 수와 깊이에 대해 열정적으로 칭찬했으며, 튜토리얼 시스템과 사이드 활동도 칭찬했다. 세린은 실시간 및 롤플레잉 시스템의 균형 잡힌 디자인을 긍정적으로 평가했으며, 시스템의 느린 축적이 그가 압도당할 수 있었던 것만큼 압도당하지 않게 했다고 말했다. 켐프스는 시스템의 범위와 깊이에 감탄하며, 전반적인 게임 플레이를 재미있고 몰입감 있는 경험으로 칭찬했다. 잘레프스키도 열정적이었으며, 전투를 장르에서 가장 좋아하는 것 중 하나로 꼽았지만, 많은 수의 유닛을 관리하는 것이 압도적이라고 느꼈다. 밀러는 전투 디자인을 칭찬했지만, 캠페인에 더 깊이 들어갈수록 시스템의 양과 캐릭터 제어가 압도적이라고 느꼈다. 린드퀴스트는 환경, 전투 스테이지 및 전투에서의 이동 자유도를 칭찬했지만, 다른 평론가들과 마찬가지로 시스템이 캐주얼 플레이어에게는 너무 복잡하다고 느꼈다.
유니콘 오버로드 =판매
유니콘 오버로드는 일본에서 높은 수요를 보였으며, 출시 주 동안 소매점들이 실물 재고 부족을 겪었다. 스위치와 플레이스테이션 플랫폼에서 74,000장 이상 판매되었다. 영국에서는 이 게임이 주간 베스트셀러 10위 안에 들었으며, 대부분의 판매는 스위치 버전이었다. 한 달도 안 되어 실물 출하량과 디지털 판매량은 전 세계적으로 50만 장에 도달했으며, 9월에는 100만 장을 돌파했다.
푸니쿨리, 푸니쿨라
"푸니쿨리, 푸니쿨라"(이탈리아어: Funiculì, Funiculà)는 1880년 루이지 덴자가 작곡하고 피피노 투르코가 작사한 나폴리 음악이다. 이 음악은 1880년 베수비오산에 건설된 최초의 강삭철도(Funicolare)를 기념하기 위해 작곡되어 바로 그 해 선보여졌다. 카사 리코르디(Casa Ricordi)라는 음악 출판사에 의해 발표되었으며 발표된 1년 만에 백만 장 이상이 판매되었다. 발표 이후 여러 분야에서 쓰이며 각색되기도 했다.
푸니쿨리, 푸니쿨라 역사
"푸니쿨리, 푸니쿨라"는 1880년 루이지 덴자가 자신의 고향인 카스텔람마레 디 스타비아에서 작곡했으며 저널리스트 피피노 투르코가 가사를 작성했다. 루이지 덴자는 베수비오산의 첫 번째 강삭철도 건설을 기념하기 위해 재미로 노래를 만들도록 한 것은 피피노 투르코의 동기부여 때문이라고 알려져 있다. 이 노래는 카스텔람마레 디 스타비아의 키시사나 호텔 같은 해 피에디그로타 축제에서 덴자와 투르코는 이 노래를 선보였으며, 이탈리아 국내뿐만 아니라 해외에서도 엄청난 인기를 끌었다. 또한 이 노래는 카사 리코르디에 의해 출판되어 출판 1년 동안 백만 장 이상이 판매되었다.
푸니쿨리, 푸니쿨라 역사
수 년에 걸쳐 "푸니쿨리, 푸니쿨라"는 조셉 슈미트, 에르나 자크, 안나 게르만, 매리오 랜저, 베니아미노 질리, 밀스 브라더스, 카니 프랜시스, 호소노 하루오미, 피셔 합창단, 그레이트풀 데드, 루치아노 파바로티, 안드레아 보첼리, 로드니 데인저필드, 앨빈과 슈퍼밴드, 위글스, 래리 그로스, 야채극장 베지테일, 일 볼로 등의 많은 예술가들에 의해 이용되고 불려졌다. 1960년 로버트 B. 셔먼과 리차드 M. 셔먼은 이 노래의 멜로디에 "드림 보이"(Dream Boy)라는 제목으로 새로운 영어 가사를 썼다. 애넷 푸니셀로는 《이탈리안네트》(Italiannette)라는 이탈리아 음악 앨범에 이 노래를 포함시켜 상당한 성공을 거두었다.
고스포트 버러 FC
고스포트 버러 FC(영어: Gosport Borough Football Club)는 잉글랜드 햄프셔주 고스포트에 위치한 세미프로 축구단이다. 1944년에 창단되었으며, 서던 풋볼 리그에 참가하고 있다.
엑스디파이언트
엑스디파이언트(XDefiant, 이전 이름: Tom Clancy's XDefiant)는 유비소프트 샌프란시스코(Ubisoft San Francisco)가 개발하고 유비소프트가 퍼블리싱한 2024년 무료 1인칭 슈팅 게임이다. 이 게임은 2024년 5월 21일 플레이스테이션 5, 마이크로소프트 윈도우 및 엑스박스 시리즈 X/S용으로 출시되었다. 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다.
엑스디파이언트 게임플레이
엑스디파이언트에는 고유한 능력과 무기를 지닌 다양한 세력과 클래스가 있다. 유비소프트 세계를 배경으로 하며 지도 위치는 여러 유비소프트 타이틀의 게임 내 위치를 기반으로 한다. 플레이어는 다양한 맵과 게임 모드에서 빠르게 진행되는 팀 기반 멀티플레이어 매치에 참여한다.
게임의 구성은 "디파이언트", 팬텀스(고스트 리콘), 에첼론(톰 클랜시의 스플린터 셀), 클리너스(톰 클랜시의 디비전), 리버태드(파 크라이) 및 데드섹(DedSec, 워치 독스)이라는 세력을 중심으로 전개된다. 디파이언트는 특성, 능력, 장치, 무기 및 아이템으로 맞춤 설정할 수 있다. 6대6 선형 게임 모드(예: "지배" 및 "호위")가 있다.
조국의 매
조국의 매(루마니아어: Șoimii Patriei)는 루마니아 공산당의 통제를 받았던 루마니아 사회주의 공화국의 어린이 조직 연합이다. 이 단체는 1976년에 설립되어 1989년에 사라졌으며, 4세부터 7세까지의 미취학 아동과 초등학생을 대상으로한 당조직이었다.
조국의 매 역사
1976년 초부터 니콜라에 차우셰스쿠는 루마니아의 어린이 조직들을 통합하여 루마니아 공산당의 관리를 받는 어린이 조직 연합을 계획했고, 1976년 12월 10일 고슴도치 포고니치(루마니아어: Arici Pogonici)등 어린이 단체를 합병시켜 중앙정부의 통제를 받는 조국의 매가 발족하였다.
1977년부터 1988년 사이 조국의 매에 가입한 어린이들은 루마니아의 이념을 수용하도록 강요받았으며, 니콜라에 차우셰스쿠에 대한 충성의 언약을 낭송해야 했다.
1989년 루마니아 혁명의 여파로 이 조직은 소리 소문없이 사라졌다.
8번 출구
8번 출구(8番出口, The Exit 8)는 2023년 코타케 크리에이트가 개발하고 배급한 어드벤처 게임이다. 워킹 시뮬레이터로 홍보된 이 게임은 플레이어가 일본 전철역 통로를 걸어가며 이상 현상을 발견하여 역 출구에 도달하는 것을 목표로 한다. 이 게임은 2023년 11월 29일 스팀에 처음 출시되었고, 이후 2024년 4월 17일 닌텐도 스위치, 2024년 8월 8일 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 5, 2025년 1월 9일 엑스박스 시리즈 X/S, 2025년 3월에 안드로이드와 IOS로 플레이즘을 통해 출시되었다. 마이디어레스트가 공동 개발 및 배급한 가상 현실 버전인 8번 출구 VR은 2024년 7월 11일 메타 퀘스트 2, 메타 퀘스트 프로, 메타 퀘스트 3용으로 출시되었고, 이후 스팀에도 출시되었다.
8번 출구는 9개월 동안 개발되었으며, 짧은 시간과 낮은 예산으로 제작되었다. 이 게임은 지하 통로의 "초현실적인" 분위기와 호러 게임 시리즈 'I'm on Observation Duty'에서 영감을 받아 이상 현상 메커니즘을 만들었다. 배경은 고토구의 기요스미시라카와역을 포함한 여러 일본 전철역을 모델로 했다.
8번 출구
8번 출구는 긍정적인 평가를 받았는데, 많은 평론가들이 게임의 심리적 공포와 사실적인 환경을 칭찬했지만, 짧은 플레이 시간과 낮은 재플레이성을 비판했다. 이 게임은 여러 상 후보에 올랐으며, 일본 게임 산업에서 많은 상을 수상했다. 또한, 이 게임은 150만 회 이상의 다운로드를 기록했다. 게임 출시 이후, 8번 출구에서 영감을 받은 다양한 게임들이 출시되었으며, 이들은 "8번 출구 라이크"로 불렸다. 이 게임의 속편인 '플랫폼 8'은 2024년 5월 31일 출시되었다. 게임의 실사 영화 각색판은 2025년 8월 29일에 개봉될 예정이다.
8번 출구 게임 플레이
8번 출구는 1인칭 3차원 (3D) 워킹 시뮬레이터 장르의 게임으로, 퍼즐 및 심리적 공포 요소가 가미되어 있다. 백룸과 같은 경계 공간의 개념에서 영감을 받아, 이 게임은 일본 전철 통로를 배경으로 한다. 플레이어가 통로를 빠져나올 때마다 통로는 끝없이 반복되는 것처럼 보이며, 심지어 지나가는 사람도 루프에 갇힌 것처럼 나타난다. 8번 출구의 핵심 게임 플레이는 다른 그림 찾기와 유사하며, 플레이어는 방의 레이아웃에서 이상 현상을 찾아 식별해야 한다. 이상 현상이 없으면 플레이어는 복도를 따라 진행해야 하며, 이상 현상이 있으면 뒤로 돌아왔던 길로 가야 한다. 플레이어는 역의 끝에 도달하기 위해 연속으로 8번 올바른 판단을 내려야 한다. 플레이어가 주어진 방 레이아웃에 대한 판단을 잘못 내리면, 진행 상황은 0번 출구로 다시 초기화된다.
8번 출구 게임 플레이
게임의 이상 현상은 표지판의 다른 메시지, 반복되는 포스터 디자인, 지나가는 사람의 비율 차이, 정전 등 미묘한 차이부터 다양하다. 붉은 물이 쏟아져 나오거나 벽 타일로 위장한 남자가 너무 가까이 가면 플레이어를 쫓아오는 등, 플레이어가 충분히 빨리 되돌아가지 않으면 진행 상황을 초기화할 수 있는 특정 이상 현상도 있다. 일부 이상 현상은 게임의 VR 버전에만 존재한다.
8번 출구 개발 및 출시
8번 출구는 일본 인디 개발자 코타케 크리에이트 (코타케노토케케로도 알려짐)가 언리얼 엔진 5로 개발했다. 이 게임은 코타케가 몇 년 동안 미출시 게임 개발에 시간을 보낸 후 간단한 게임을 만들고자 하는 열망과 지하 통로를 배경으로 한 게임을 만들고 싶은 욕구에서 시작되었다. 일본 웹사이트 게임 메이커스와의 인터뷰에서 코타케는 이 게임 개발에 9개월 이상이 걸렸으며, 6개월은 기획 및 프로토타입 제작, 3개월은 최종 개발에 할애했다고 밝혔다. 게임 테스트 동안 코타케는 인디 개발자를 위한 인큐베이션 프로그램인 iGi (indie Game incubator)의 일원이었으며, 이 프로그램에서 진행된 쇼케이스 이벤트에서 다른 개발자들에게 게임 프로토타입을 플레이 테스트해달라고 요청했다. 코타케 크리에이트는 지하 통로와 같은 폐쇄된 공간의 초현실적인 분위기를 좋아했으며, 이것이 루프 기반 게임을 만들도록 영감을 주었다고 밝혔다. 게임의 초기 구상에서는 플레이어가 지하철 열차에 탑승할 수 있었지만, 개발 제약으로 인해 복도 배경으로만 제한되었다. 열차와 관련된 요소는 8번 출구의 속편의 배경으로 재사용되었다.
8번 출구 개발 및 출시
개발 중 루프 메커니즘에 대한 또 다른 영향은 2021년 어드벤처 게임 트웰브 미닛으로, 12분 후에 게임 이벤트가 반복되는 메커니즘이 특징이었다. 8번 출구의 주요 영감 중 하나는 감시 카메라와 이상 현상 찾기를 기반으로 한 호러 게임 'I'm on Observation Duty'에서 비롯되었으며, 이를 통해 다른 그림 찾기가 호러 테마와 잘 통합될 수 있음을 깨달았다. 또한 보안 카메라 영상 메커니즘은 루프 영상을 연상시켰고, 이는 루프 메커니즘에 또 다른 영향을 주었다. 게임이 단순함을 염두에 두고 개발된 방식에 대해 질문을 받았을 때, 코타케는 7~8년 동안 인디 개발자로 일하면서 쌓인 그의 감정과 경험이 축적된 결과일 가능성이 높다고 언급했지만, 인사이드와 같이 그가 좋아하는 게임들을 의식했으며, 튜토리얼이 없다는 점을 언급했다.
8번 출구 개발 및 출시
게임의 이상 현상을 만들 때, 코타케 크리에이트는 P.T.와 샤이닝과 같은 작품에서 영감을 받아 이상 현상을 "경계적인 공포"와 "불안함" 수준으로 유지하고 싶었다고 밝혔다. 게임 개발 중, 이상 현상을 처리하는 초기 개념에는 카메라를 사용하여 이상 현상을 촬영하거나 총으로 이상 현상을 쏘는 것이 포함되었지만, 코타케는 이는 게임의 배경과 맞지 않는다고 생각했다. 또한, 게임 개발을 짧은 시간과 저예산으로 유지하기 위해 대신 "진행 또는 되돌아가기" 메커니즘을 채택했다.
버즈피드 재팬과 게임 메이커스의 질문에 대해 코타케 크리에이트는 게임의 배경이 되는 복도가 실제 장소를 모델로 했지만, 해당 역에 문제를 일으킬 수 있어 역의 이름을 밝히지 않겠다고 언급했다. 더 나아가, 기요스미시라카와역의 설치 미술이 게임의 이상 현상 중 하나에 직접적인 영감을 주었다고 언급했다. 해당 설치 미술은 복도 천장에 무작위로 흩어져 있는 대각선 천장 조명으로, "지상에서 벌어지는 번잡함을 닮았다"고 한다.
8번 출구 개발 및 출시
이 게임은 2023년 11월 3일 개발자의 X 계정에 예고편과 함께 처음 발표되었으며, 그 달 말 일본어와 영어로 출시될 예정이었다. 8번 출구는 2023년 11월 29일 스팀을 통해 전 세계에 출시되었다. 출시 며칠 후, 코타케 크리에이트는 플레이어가 1분 안에 게임 끝까지 글리치할 수 있는 익스플로잇을 수정하기 위한 패치를 출시했다. 2024년 4월 17일 일본에서 닌텐도 인디 월드 프레젠테이션이 방송되는 동안, 이 게임은 같은 날 닌텐도 스위치로 전 세계에 출시되었다. 이 버전의 게임은 일본 배급사 플레이즘이 배급했다. 플레이즘은 이후 2024년 8월 8일 플레이스테이션 4 및 플레이스테이션 5용 게임 버전을 발표하고 출시했다. 2024년 8월, 8번 출구와 그 속편인 플랫폼 8을 포함한 물리적 번들이 2024년 11월 28일 출시될 것이라고 발표되었다. 2025년 1월, 플레이즘은 엑스박스 시리즈 X/S용 게임을 발표하고 출시했다. 2025년 3월 28일, 플레이즘은 안드로이드 및 IOS 기기용 게임 버전을 발표했으며, iOS는 같은 날 출시되었고 안드로이드는 3월 31일 출시되었다.
8번 출구 개발 및 출시
2024년 6월 초, 일본의 가상 현실 개발자 및 배급사 마이디어레스트는 메타 퀘스트 헤드셋 라인업을 위한 VR 버전 게임인 8번 출구 VR을 발표했다. 발표 후, 게임 데모는 2024년 6월 7일부터 7월 7일까지 진행된 "요조한 미야시타 파크 by 메타 퀘스트 3" VR/MR 데모 행사에서 미야시타 파크 쇼핑 단지에 전시되었다. 이 게임은 2024년 7월 11일 메타 퀘스트 2, 메타 퀘스트 프로, 메타 퀘스트 3용으로 출시되었다. VR 버전 출시를 기념하기 위해 온라인 가상 세계 플랫폼 VRChat에 게임에서 영감을 받은 월드가 출시되었다. 2024년 9월, 마이디어레스트는 SteamVR을 지원하는 이 버전을 스팀에 출시했다.
8번 출구 개발 및 출시
게임의 성공에 힘입어 코타케 크리에이트는 미공개 비디오 게임 개발사에서 3D 아티스트 직을 그만두고 프리랜서 개발자가 되었다. 8번 출구 출시 후 일본 웹사이트 Game*Spark와의 인터뷰에서 코타케는 게임의 속편 제작 가능성을 언급하며, 새로운 이상 현상으로 원작을 업데이트하는 것보다 새로운 게임을 만드는 것을 선호한다고 밝혔다. 이후 게임 메이커스와의 인터뷰에서 코타케 크리에이트는 "운영 비용 절감"을 위해 8번 출구에 나오는 가상의 광고 대신 실제 광고를 유치하는 것을 고려하고 있다고 언급했다. 이것은 2024년 2월 말에 추가되었는데, 개발자는 자신의 X 계정을 통해 8번 출구의 속편에 등장할 게스트 광고를 받고 있다고 발표했다. 다음 달, 코타케는 속편인 '플랫폼 8'의 스팀 페이지를 공개했으며, 출시 시기는 "4월 말 또는 5월 초"로 잡았다. 전작과 달리 '플랫폼 8'은 끝없이 이어지는 기차를 배경으로 하며, 플레이어는 기차에서 벗어나기 위해 이상 현상을 찾아야 한다. 이 게임은 2024년 5월 31일 전 세계 스팀에 출시되었다. 닌텐도 스위치 이식판은 2024년 8월에 같은 해 11월 28일 출시될 것이라고 발표되었다.
플랫폼 8 출시 후, 코타케 크리에이트는 이 시리즈의 속편을 더 이상 만들고 싶지 않다고 밝혔으며, 게임에 만족하고 있으며 8번 출구를 개발하기 위해 개발을 중단했던 호러 어드벤처 게임 'Strange Shadows' (2025년 예정) 작업을 계속하고 싶다고 말했다.
8번 출구 평가
리뷰 애그리게이터 웹사이트 오픈크리틱에 따르면, 8번 출구는 7개 리뷰를 기반으로 평균 72/100점을 받았으며, 비평가 중 57%가 게임을 추천했다.
많은 비평가들은 8번 출구가 게임의 배경과 플레이어에게 미치는 영향에서 심리적 공포를 사용한 점을 칭찬했다. 게임제보의 메리엘 그린은 이 게임이 지하철에서 길을 잃는다는 많은 사람들의 두려움과 "쉽게" 연결된다고 설명하며, 통로가 "깊이 불안한 분위기"를 풍긴다고 덧붙였다. 그녀는 또한 환경이 매우 생생하며 게임 플레이가 실제 영상으로 오해될 수 있을 정도라고 언급했는데, 이는 게임의 공포감을 더욱 증폭시켰다고 말했다. 하드코어 게이머의 조던 헬름은 이 게임이 불편함을 이용하여 플레이어가 목격하는 것에 대한 불확실성과 불신을 만들어내는 방법을 언급했다. 이것을 게임의 "가장 큰 장점"이라고 묘사하며, 헬름은 한 번의 잘못된 결정이 플레이어의 전체 진행 상황을 초기화시키기 때문에 이진 의사결정이 스트레스가 될 수 있도록 게임이 어떻게 관리하는지에 대해 썼고, 이는 플레이어의 판단에 편집증과 불신을 스며들게 한다고 말했다.
8번 출구 평가
반대로 Siliconera의 제니 라다는 게임이 그녀를 편안하게 만들었고 복도가 안전하고 몰입감을 느끼게 했다고 언급했다. 라다는 게임이 너무 편안하게 만들어서 그녀가 실수를 저지를 수 있도록 했다고 말하며, 재플레이 가능성에 도움이 될 수 있다고 덧붙였다. 그녀는 게임이 "걷고 '실수'를 골라내는 것이 이상하게도 편안하다"고 말했다. Rock, Paper, Shotgun의 에드 쏜은 리뷰에서 게임이 일본 코미디와 게임 쇼 유머를 모방하는 데 "훌륭한 일"을 했다고 자세히 설명하며, 일부 이상 현상은 더 기발하고 환상적인 면으로 기울었다고 덧붙였다. 그는 게임이 "용과 같이에 어울릴 것"이라고 평했다.
8번 출구 평가
비평가들이 게임에 대해 가졌던 한 가지 단점은 짧은 플레이 시간이었다. 라다의 리뷰에서 그녀는 게임을 잘하고 운이 좋으면 플레이어가 완료하는 데 "15~30분"밖에 걸리지 않는다고 언급하며, "충분히 많이 플레이하면 모든 것을 다 했고 다시 돌아올 이유가 없다"고 덧붙였다. 조던 헬름은 코타케 크리에이트가 이 게임을 미래에 더 야심차고 대담한 프로젝트의 기반으로 사용하기를 바란다고 언급했다. 그러나 헬름은 코타케가 더 긴 플레이 시간을 가진 다른 게임들보다 "더 정당한 몰입과 흥미로운 디자인"을 가진 "15분짜리 경험"을 만들어냈다고 덧붙였다.
8번 출구 평가
원작과 마찬가지로 '8번 출구 VR'은 비평가들로부터 전반적으로 좋은 평가를 받았으며, 많은 사람들이 가상 현실의 사용이 게임 플레이와 환경을 향상시키는 데 도움이 되었다고 주장했다. UploadVR의 앨리샤 해딕은 리뷰에서 이 버전이 플레이할 때 전반적인 불안감을 높여주었다고 설명하며, 이 게임이 퀘스트 헤드셋에 "자연스럽게 어울린다"고 평가했다. 도쿄의 노기자카역을 방문했던 기억을 떠올리며, 해딕은 "명백히 어긋난" 익숙한 장소로 돌아가는 것이 가상 현실의 몰입감으로 인해 더욱 향상되었다고 느꼈고, 헤드셋을 착용했을 때 플레이의 긴장감이 높아졌다고 말했다.
8번 출구 평가
Siliconera의 제니 라다는 게임의 단순한 특성과 VR에서의 구현이 VR에서 이점을 얻었으며, 헤드셋이 게임의 사운드 디자인과 오디오 신호를 향상시켜 더 쉽게 감지할 수 있도록 도왔다고 언급했다. 그녀는 또한 VR이 이상 현상 사냥에 도움이 되었고, 특정 이상 현상을 가까이서 관찰할 수 있게 하여 더 불안하고 재미있는 경험을 제공했다고 느꼈다. 그녀는 "스위치에서는 불가능했던 방식으로 몰입감을 제공한다"고 썼다. 라다와 비슷한 감정을 공유하며, 디 이스케이피스트의 숀 시차키는 게임의 시각적 요소가 "놀라웠다"고 말하며 경험을 훨씬 더 인상 깊게 만들었다고 밝혔다. 심지어 그가 탐험하는 환경이 "단순히 또 다른 비디오 게임을 하는 것"이 아니라 실제 생활과 더 흡사하게 느껴진다고 언급했다. 더 나아가 시차키는 게임의 사운드 디자인을 칭찬하며 "전기의 단조로운 윙윙거림"이 "무미건조하고 다소 고요한" 환경을 깨뜨렸다고 언급했다. 그는 소음과 플레이어의 발소리가 게임에서 유일한 소리 중 일부인 것이 "잘 실행되었다"고 느끼며 이상 현상을 더 쉽게 감지할 수 있도록 했다고 말했다. 리얼 사운드의 미즈키 히스이는 시각적 요소는 원작과 비슷했지만 VR 버전의 분위기는 실제와 비슷하다고 썼으며, 조명과 발소리가 3D로 들리면서 플레이할 때 외로움이 더 강하게 느껴진다고 덧붙였다. 이어서 히스이는 VR 헤드셋으로 시야가 좁아져 이상 현상이 원작보다 더 어렵고 무서워져 게임이 더 즐거웠다고 썼다.
8번 출구 평가
게임 출시 당시, 첫날 3만 장이 판매되었다고 발표되었다. 4월 17일까지 코타케 크리에이트는 게임의 스팀 출시본이 50만 장 판매되었다고 발표했다. 닌텐도 스위치 출시 이틀 후, 8번 출구는 그 주 일본에서 가장 많이 다운로드된 스위치 게임이 되었으며, 버니 가든과 수박게임과 같은 게임들을 제쳤다. 2024년 8월 보도 자료에 따르면, 이 게임은 100만 회 이상의 다운로드를 기록했으며, 스위치 버전이 이 이정표를 달성하는 데 크게 기여했다는 시사점이 있었다. 2024년에 이 게임은 일본 닌텐도 스위치 e숍에서 수박게임에 이어 두 번째로 많이 다운로드된 게임이 되었다. 2025년 1월까지 플레이즘은 이 게임이 모든 버전에서 전 세계적으로 140만 회 이상의 다운로드를 달성했다고 발표했다. 2025년 3월 현재, 8번 출구는 전 세계적으로 150만 회 이상의 다운로드를 기록했다.
8번 출구는 일본 게임 산업에서 여러 상을 수상했다. 2024년 일본 게임 대상에서 브레이크스루상을 수상했으며, 선정 위원회는 게임의 "창의적인" 아이디어를 칭찬했다. 2024년 CEDEC 어워즈에서는 게임의 "단순하고 이해하기 쉬운 디자인"과 익숙한 풍경을 통합하는 창의성으로 게임 디자인 부문 우수상을 수상했다. 교토부가 교토 기반의 젊은 창작자들을 인정하기 위해 개최한 "교토 디지털 어뮤즈먼트 어워즈"에서 코타케 크리에이트는 8번 출구 작업으로 지사상 (대상)을 수상했다. "전격 인디 게임 어워즈 2024"에서 8번 출구는 2024년 최고의 인디 게임 10위로 선정되었다. 제27회 인디펜던트 게임 페스티벌에서 8번 출구는 누오보 상 후보에 올랐으며, Consume Me에게 패했다. 8번 출구는 또한 "제41회 2024년 신어·유행어 대상"과 "인터넷 유행어 대상"에서 각각 대상과 인터넷 유행어 대상 후보에 올랐으며, 후자 시상식에서 10위를 차지했다.
8번 출구 유산
8번 출구 출시 이후, 게임의 전제에서 영감을 받은 인디 게임들이 온라인에 쏟아져 나왔다. 언론 매체와 개발자 모두 "8번 출구 라이크"라고 부르는 이 게임들은 8번 출구와 유사하거나 심지어 동일한 게임 플레이를 특징으로 하지만, 종종 다른 환경을 배경으로 하며, 경계 공간 미학을 포착하려는 경우가 많다. 예를 들어 쇼핑 센터, 병원 또는 지하철 열차 등이 있다. 그러한 게임 중 하나인 "0th Floor -The cursed elevator to Floor 0 -"는 엘리베이터를 배경으로 하며, 플레이어는 건물 내 여러 층에서 이상 현상을 찾아야 하는데, 각 층은 다른 배경을 가지고 있다. 일부 8번 출구 라이크 게임은 괴물과 유령과 같은 초자연적 존재를 추가하는 등 게임 플레이의 호러적인 측면을 더 강조했다. 더 독특한 8번 출구 라이크 중 하나는 "트랙 넘버 9"로, 2차원 픽셀 아트 스타일의 어드벤처 게임이며, 플레이어는 지하철 플랫폼에서 34개의 이상 현상을 찾아야 한다.
8번 출구 유산
대량의 모방작에 대해 코타케 크리에이트는 8번 출구 라이크 게임 플레이 영상의 썸네일이나 제목이 원작 게임과의 연관성을 나타낼 수 있는 방식으로 사용되는 것을 용납하지 않는다고 밝혔다. 코타케는 자신의 입장을 더 자세히 설명하며, 8번 출구를 "표절"하는 게임에 대한 메시지를 받았지만, 그의 게임도 다른 게임의 영향을 받았기 때문에 화를 내지 않았다고 밝혔다. 코타케는 또한 같은 공식을 사용하는 게임을 만드는 것을 막을 수 없기 때문에 이 장르를 용납했으며, "아이디어는 저작권이 없다"고 덧붙였다. 그는 자신의 창작물이 장르를 "개척"하게 되어 기쁘다고 말했다. 또한 개발자는 자신이 기대하는 일부 8번 출구 라이크 게임의 링크를 공유했으며, "개발자로서, 정확히 같은 설정이나 게임 플레이 시스템 등이 아니라면, '기존 게임에 새로운 변형을 가하는' 새로운 게임을 만드는 것은 절대적으로 괜찮다고 생각한다"고 밝혔다. 가장 주목할 만한 사례 중 하나는 2024년 1월 플레이스테이션 스토어에 출시된 '8번 출구 9'였다. 이 게임이 8번 출구와 매우 유사했기 때문에, 게임의 온라인 팬들은 코타케 크리에이트에게 모방작에 대해 질문했고, 그는 8번 출구 9와의 어떠한 관련도 부인했다. 오토마톤 웨스트의 베리티 타운센드는 모방작 개발자들이 원작 게임이 콘솔에 출시되지 않았다는 사실을 이용하고 있었다고 추측했다. 8번 출구의 플레이스테이션 버전 출시 이후, 해당 모방작은 '8번 출구 메트로'로 리브랜딩되었다. 2025년 2월 현재, 이 게임의 상점 페이지는 PS 스토어에서 삭제되었다. 인터뷰에서 코타케는 False Dreams, Victor's Test Night, Dead End를 그에게 인상 깊었던 8번 출구 라이크 게임으로 꼽았다.
8번 출구 유산
오토마톤 웨스트는 게임 출시 후 온라인 팬들이 게임에 등장하는 NPC 지나가는 사람에게 애정을 갖게 되었고, 팬 아트나 판타시 스타 온라인 2 또는 소울칼리버 VI와 같은 게임에서 캐릭터를 재현하는 등 그의 모습을 담은 작품을 만들었다고 보도했다. 후퇴하는 헤어라인과 작업복, 서류 가방을 든 중년 남자로 묘사되는 지나가는 사람은 복도를 따라 걸어가기만 하며, 가끔 게임의 여러 이상 현상 중 하나가 될 수 있지만, 실제로 플레이어와 상호작용하지는 않는다. 기사 작성자인 후지와라 히데아키는 일부 팬들이 그 캐릭터에 대해 그렇게 열정적으로 느낀 이유를 추측하며, NPC가 게임에서 유일한 실제 사람이라는 점 때문에 팬들은 지나가는 사람을 "플레이어에게 안전과 친숙함의 원천"으로 보며, 이러한 감정이 계속해서 쌓였을 것이라고 믿었다. 이상 현상을 발견하기 위해 게임의 모든 측면을 면밀히 조사해야 한다는 점을 고려할 때, 그는 플레이어들이 지나가는 사람의 특정 특징을 알아차리게 될 것이라고 덧붙이며, 그 남자가 "은근한 근육질"이라고 묘사했다. 대안적으로 후지와라는 이러한 감정이 "노출 효과"에서 비롯되었을 수도 있다고 주장했는데, 이는 플레이어가 지나가는 사람을 반복해서 지나쳐 가기만 해도 캐릭터를 좋아하게 만들었다. 그 캐릭터에 대해 질문을 받았을 때, 코타케 크리에이트는 자신도 개발 중 그 남성에게 정이 들었고, 플레이어들의 리뷰에서 그 남성에 대한 댓글을 읽는 것을 좋아했다고 언급하며, 그 남성이 게임에서 가장 큰 폴리곤 모델이 되어 약 14만 폴리곤에 달했다고 덧붙였다. 이 캐릭터는 게임의 속편인 '플랫폼 8'에도 등장했다. 8번 출구가 100만 다운로드를 달성한 것을 기념하여, 지나가는 사람을 특징으로 하는 상품 라인이 2024년 8월 23일부터 9월 30일까지 이케부쿠로 파르코 백화점에서 한정 기간 동안 판매되었다.
8번 출구 유산
2024년 4월 중순, 일본의 제약 회사 아스 제약(アース製薬)은 그들의 구강 세정제 제품인 몬다민을 광고하기 위해 게임을 패러디한 웹 광고를 출시했다. 회사의 X 계정의 실수로 인해 코타케 크리에이트는 사용자들에게 광고가 협업을 통해 제작된 것이 아니라 단순히 회사가 게임을 패러디할 수 있도록 허가를 내준 것임을 밝혔다. 2025년 3월 말, 8번 출구 콘텐츠는 협업의 일환으로 게임 전격가의 메이드 카페 업데이트에 포함되었다.
8번 출구 유산
8번 출구 비디오 게임을 기반으로 한 실사 영화가 2024년 12월 27일 도호에 의해 발표되었으며, 카와무라 겐키가 각본, 제작 및 감독을 맡을 예정이다. 니노미야 카즈나리가 "길 잃은 남자" 역을, 카와치 야마토가 "걷는 남자" 역을 맡은 이 영화는 2025년 8월 29일에 개봉될 예정이다.
파라노마사이트: 혼조의 7가지 미스터리
파라노마사이트: 혼조의 7가지 미스터리(パラノマサイト FILE23 本所七不思議, Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo)는 Xeen이 개발하고 스퀘어 에닉스가 안드로이드 (운영체제), iOS, 닌텐도 스위치 및 마이크로소프트 윈도우용으로 퍼블리싱한 2023년 비주얼 노벨 비디오 게임이다. 이 게임은 비평가들로부터 긍정적인 평가를 받았다.
파라노마사이트: 혼조의 7가지 미스터리 게임플레이
파라노마사이트: 혼조의 7가지 미스터리는 비주얼 노벨이다. 플레이어는 해당 지역을 점령한 저주 뒤에 숨은 미스터리를 밝혀내기 위해 각 스토리를 진행해야 한다. 게임플레이는 주로 플레이어가 배운 내용을 바탕으로 한 조사 및 퀴즈를 위한 간략한 섹션이 포함된 줄거리에 중점을 둔다. 흐름도를 사용하면 플레이어는 스토리라인과 주인공의 관점 사이를 이동할 수 있다. 특정 스토리 분기와 선택 사항은 캐릭터를 죽음에 이르게 하여 플레이어가 이전 장면으로 돌아가서 이벤트를 변경하고 대체 스토리 경로를 트리거하는 방법을 추론할 수 있다.
더 패스워드 게임
더 패스워드 게임(The Password Game)은 닐 아가왈(Neal Agarwal)이 개발한 2023년 퍼즐 브라우저 게임으로, 플레이어는 점점 더 이상해지고 복잡해지는 규칙에 따라 비밀번호를 생성한다. 아가왈의 비밀번호 정책 경험을 바탕으로 이 게임은 두 달 만에 개발되어 2023년 6월 27일에 출시되었다. 인기 온라인 게임이 되었으며 게임 플레이의 부조리함과 비밀번호 생성에 대한 사용자 경험에 대한 논평으로 언론에서 인정을 받았다.
더 패스워드 게임 게임플레이
더 패스워드 게임(The Password Game)은 웹 기반 퍼즐 비디오 게임이다. 플레이어는 입력 상자에 비밀번호를 입력해야 한다. 이 게임에는 비밀번호가 따라야 하는 총 35가지 규칙이 있으며 특정 순서로 나타난다. 플레이어가 첫 번째 규칙을 준수하기 위해 비밀번호를 변경하면 두 번째 규칙이 나타나는 식이다. 각각의 추가 규칙에 대해 플레이어는 이전 규칙을 모두 따라야 진행하며, 이로 인해 충돌이 발생할 수 있다. 35가지 규칙이 모두 충족되면 플레이어는 이를 최종 비밀번호로 확인한 후 2분 동안 비밀번호를 다시 입력하지 않으면 게임이 종료된다.
더 패스워드 게임 게임플레이
초기 요구 사항에는 최소 문자 설정이나 숫자, 대문자 또는 특수 문자 포함이 포함되어 있지만 규칙은 점차 더 특이하고 복잡해진다. 여기에는 곱하기 위해 문자열에 로마 숫자를 포함하는 관리, 플레이어가 임의의 구글 스트리트 뷰 이미지에서 추측해야 하는 국가 이름 추가(GeoGuessr 문서 참고), 그날의 워들 답변 삽입, 가장 좋은 수를 입력하는 작업, 대수 표기법을 사용하여 생성된 체스 위치, 무작위로 생성된 길이의 유튜브 동영상 URL 삽입, 굵은 글꼴, 기울임꼴, 글꼴 유형 및 텍스트 크기 조정이 포함될 수 있다.
다른 게임 규칙에는 비밀번호에 이모티콘이 포함된다. 그 시점의 달의 위상을 나타내는 이모티콘을 포함할 것을 요구하는 사람도 있다. 다른 두 가지 규칙으로 인해 플레이어는 폴(Paul)이라는 이름의 달걀 이모티콘을 삽입해야 하며, 일단 부화하면 닭 이모티콘으로 대체된다. 그런 다음 플레이어는 시간이 지남에 따라 보충되어야 하는 애벌레 이모티콘을 사용하여 계속 먹이를 주어야 한다. 굶주리거나 플레이어가 너무 많이 먹이거나 폴 이모티콘이 어떤 식으로든 삭제되면 게임이 종료된다. 이후 검은색 배경 위에 빨간색 텍스트가 나타나며 다크 소울 액션 롤플레잉 게임 시리즈의 죽음 화면 특성을 나타낸다. 게임 중 어느 시점에서 계란을 포함한 문자를 제거해야 하는 불꽃으로 대체하여 비밀번호를 통해 퍼지는 불꽃 이모티콘이 나타난다.
메타 퀘스트 3
메타 퀘스트 3(Meta Quest 3)는 메타 플랫폼스 사업부인 리얼리티 랩스가 개발한 가상 현실(VR) 헤드셋이다. 2023년 6월 1일에 공개되었으며, 퀘스트 2의 후속작이자 3세대 메타 퀘스트로 10월 10일에 출시되었다.
이 헤드셋은 더 얇은 폼 팩터와 렌즈, 혼합 현실 소프트웨어를 위한 추가 센서 및 컬러 패스스루 카메라를 포함하여 퀘스트 프로의 요소로 업데이트된 하드웨어를 갖추고 있다.
퀘스트 3는 독립형 헤드셋으로 실행되거나 "퀘스트 링크" 기능을 사용하여 케이블 또는 무선("에어 링크")을 통해 연결된 개인용 컴퓨터용 VR 헤드셋으로 작동할 수 있다.
AFC 토턴
AFC 토턴(영어: Amalgamated Football Club Totton)은 잉글랜드 햄프셔주 토턴에 위치한 축구단이다. 1886년에 토턴 FC(Totton Football Club)라는 명칭으로 창단되었으며, 서던 풋볼 리그에 참가하고 있다. 3,000명의 관중을 수용할 수 있는 테스트우드 스타디움에서 홈경기가 열린다.
AFC 토턴 선수 명단
참고: FIFA 자격 규정에 따라 소속된 국가대표팀 국기를 표시합니다. 선수는 복수의 FIFA 비회원국 국적을 가지고 있을 수 있습니다.
메타 퀘스트 프로
메타 퀘스트 프로(Meta Quest Pro)는 메타 플랫폼스(구 페이스북)의 사업부인 리얼리티 랩스에서 개발한 혼합 현실(MR) 헤드셋이다.
2022년 10월 11일에 공개된 이 제품은 혼합 현실 및 가상 현실 애플리케이션용으로 설계된 고급 헤드셋으로 비즈니스 및 매니아 사용자를 대상으로 한다. 팬케이크 렌즈, MR용 고해상도 카메라, 통합 얼굴 및 눈 추적, 온보드 모션 추적 기능이 있는 업데이트된 컨트롤러를 활용하는 더 얇은 폼 팩터로 퀘스트 2와 차별화된다.
퀘스트 프로는 디스플레이와 컨트롤러를 칭찬하는 비평가들과 함께 엇갈린 평가를 받았지만 혼합 현실 카메라가 출시 당시 소프트웨어의 거친 외관과 제한된 유용성 및 높은 가격 때문에 비판했다.
소피의 아틀리에 2 ~신비한 꿈의 연금술사~
소피의 아틀리에 2 ~신비한 꿈의 연금술사~(ソフィーのアトリエ2 ～不思議な夢の錬金術士～, Atelier Sophie 2: The Alchemist of the Mysterious Dream)는 거스트가 개발한 2022년 일본 롤플레잉 비디오 게임이다. 2022년 2월 마이크로소프트 윈도우(스팀을 통해), 닌텐도 스위치 및 플레이스테이션 4용으로 출시되었다. 아틀리에 (비디오 게임 시리즈) 시리즈의 23번째 게임이자 미스테리어스(Mysterious) 하위 시리즈의 네 번째 게임이며, 배경은 소피의 아틀리에 ~신비한 꿈의 연금술사~와 피리스의 아틀리에 ~신비한 여행의 연금술사~ 사이의 사건을 시간순으로 배치된다. 라이자의 아틀리에 2 ~잃어버린 전승과 비밀의 요정~ 이후로 주인공이 귀환하는 시리즈 중 2번째 게임이기도 하다.
월풍마전: 불멸의 달
월풍마전: 불멸의 달(Getsu Fūma Den: Undying Moon)은 코나미와 구루구루(GuruGuru)가 공동 개발하고 코나미가 퍼블리싱한 핵 앤 슬래시 로그배니아 플랫폼 비디오 게임이다. 이 게임은 2022년 2월 9일 닌텐도 스위치용으로, 2월 17일 윈도우용으로 출시되었다. 이 게임은 원래 코나미가 패미컴용으로 일본에서만 개발하고 출판한 1987년 게임 월풍마전의 속편이다.