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압타머 속성
압타머 응용 분야는 크게 감지, 치료, 시약 생산 및 공학 범주로 분류될 수 있다. 감지 응용 분야는 압타머가 분석법, 이미징 방법, 진단 분석법 및 바이오센서에서 프로브로 작용하는 환경, 생물의학, 역학, 생물보안 및 기초 연구 응용 분야에서 중요하다. 치료 응용 분야 및 정밀 의학에서 압타머는 약물로 기능할 수 있고, 표적 약물 전달 운반체, 조절 방출 메커니즘, 그리고 작은 분자 및 단백질에 대한 고속대량 스크리닝을 통한 약물 발견을 위한 시약으로 기능할 수 있다. 압타머는 단백질 생산 모니터링, 품질 관리 및 정제에 적용된다. 이들은 단백질을 변형하는 방법으로 분자 공학 응용 분야에서 기능할 수 있는데, 예를 들어 PCR을 더욱 신뢰할 수 있게 만들기 위해 DNA 중합효소를 강화하는 것과 같다.
압타머 속성
압타머의 친화도가 동적 범위와 검출 한계에도 영향을 미치므로, 표적 분자가 고농도일 때에는 친화도가 낮은 압타머가 더 바람직할 수 있다. 친화성 크로마토그래피 또한 압타머와 같은 친화성 시약이 표적에 결합하고 방출하는 능력에 의존하며, 낮은 친화도는 표적 분자의 방출을 돕는 데 도움이 될 수 있다. 따라서 특정 응용 분야에 따라 압타머 친화도의 유용한 범위가 결정된다.
압타머는 많은 생명공학기술 응용 분야에서 항체를 대체할 수 있다. 실험실 연구 및 임상 진단에서 압타머는 효소결합면역흡착검사 (ELISA), 웨스턴 블롯, 면역조직화학 (IHC), 및 유세포 분석을 포함한 압타머 기반 버전의 면역분석에 사용될 수 있다. 치료제로서 이들은 리간드의 작용제 또는 수용체 길항제로 기능할 수 있다. 항체는 잘 알려진 시장이 개발된 익숙한 기술이지만, 압타머는 대부분의 연구자에게 비교적 새로운 기술이며, 압타머는 중요한 연구 표적의 일부에 대해서만 생성되었다. 항체와 달리, 변형되지 않은 압타머는 혈청에서 핵산 분해 효소 소화에, 생체 내에서 신장 제거에 더 취약하다. 압타머는 항체보다 크기와 질량이 훨씬 작으며, 이는 주어진 응용 분야에 가장 적합한 것을 선택하는 데 중요한 요소가 될 수 있다. 특정 응용 분야에 압타머가 사용 가능할 때, 항체에 비해 압타머의 장점으로는 잠재적으로 낮은 면역원성, 더 큰 재현성 및 낮은 비용, 시험관내 선택 조건으로 인한 더 높은 제어 수준, 그리고 내구성, 특이성 및 민감도를 위해 효율적으로 설계될 수 있는 능력이 있다.
또한, 압타머는 연구 동물 사용 감소에 기여한다. 항체는 종종 초기 발견뿐만 아니라 다중클론 항체의 경우 생산에 동물을 의존하는 반면, 압타머의 선택과 생산은 일반적으로 동물 없이 이루어진다. 그러나 파지 디스플레이 방법은 시험관 내에서 항체를 선택한 다음 단일클론 세포주에서 생산하여 동물 사용을 완전히 피할 수 있게 한다.
압타머가 단백질과 같은 분자에 가역적으로 결합하는 능력은 성장 인자와 같은 치료용 생체분자의 조절 방출을 촉진하는 데 이를 사용하는 것에 대한 관심이 증가하게 했다. 이는 성장 인자를 수동적으로 방출하도록 결합 강도를 조절하거나, 상보적 올리고뉴클레오타이드와의 혼성화 또는 세포 견인력으로 인한 압타머의 펼쳐짐과 같은 메커니즘을 통한 능동적 방출을 통해 달성할 수 있다.
특정 분자에 가역적으로 결합하는 능력으로 알려진 압타머는 3차원 바이오프린팅 조직에서 혈관신생을 촉진하기 위해 성장 인자를 정밀하게 전달하는 데 사용되었다. 이 조절된 전달은 성장 인자가 올바른 장소와 시간에 방출되도록 하여, 국소적이고 복잡한 혈관 네트워크 형성을 촉진한다. 또한, 이러한 네트워크의 특성은 시간 경과에 따른 성장 인자 방출 방식을 조절함으로써 미세 조정될 수 있어, 이 접근 방식은 혈관화된 공학 조직을 만드는 강력한 도구가 된다.
AptaBiD (Aptamer-Facilitated Biomarker Discovery)는 바이오마커 발견을 위한 압타머 기반 방법이다.
압타머 펩타이드 압타머
대부분의 압타머는 DNA, RNA 또는 XNA를 기반으로 하지만, 펩타이드 압타머는 특정 표적 분자에 결합하도록 선택되거나 조작된 인공 단백질이다.
펩타이드 압타머는 단백질 골격에 의해 발현되는 가변 서열의 하나 이상의 펩타이드 루프로 구성된다. 펩타이드 압타머의 "머리"가 고유한 서열의 이중 가닥 DNA "꼬리"에 공유결합으로 연결된 올챙이(tadpoles)라고 알려진 유도체는 DNA 꼬리의 PCR(예를 들어 정량 실시간 중합효소 연쇄 반응)을 사용하여 혼합물에서 희귀 표적 분자를 정량화할 수 있게 한다. 압타머 가변 영역을 형성하는 펩타이드는 골격과 동일한 폴리펩타이드 사슬의 일부로 합성되며, 골격에 대한 연결에 의해 N 및 C 말단에서 제한된다. 이러한 이중 구조적 제약은 가변 영역이 취할 수 있는 3D 구조의 다양성을 감소시키며, 이러한 구조적 다양성의 감소는 표적과의 상호작용으로 인해 가변 영역이 균일한 구조를 취할 때 분자 결합의 엔트로피 비용을 낮춘다.
압타머 펩타이드 압타머
가장 일반적인 펩타이드 압타머 선택 시스템은 효모 투 하이브리드 시스템이다. 펩타이드 압타머는 파지 디스플레이 및 mRNA 디스플레이, 리보솜 디스플레이, 세균 디스플레이 및 효모 디스플레이와 같은 다른 표면 디스플레이 기술로 구성된 조합 펩타이드 라이브러리에서도 선택될 수 있다. 이러한 실험 절차는 바이오패닝이라고도 알려져 있다. 조합 펩타이드 라이브러리에서 패닝된 모든 펩타이드는 MimoDB 데이터베이스에 저장되어 있다.
펩타이드 압타머 라이브러리는 "돌연변이원"으로 사용되었는데, 이는 연구자가 다양한 펩타이드 압타머를 발현하는 라이브러리를 세포 집단에 도입하고, 원하는 표현형을 선택하고, 해당 표현형을 유발하는 압타머를 식별하는 연구에서이다. 연구자는 그런 다음 해당 압타머를 미끼로 사용하여, 예를 들어 효모 투-하이브리드 스크리닝에서 해당 압타머의 표적이 되는 세포 단백질을 식별한다. 이러한 실험은 압타머에 결합하는 특정 단백질과 압타머가 방해하여 표현형을 유발하는 단백질 상호작용을 식별한다. 또한, 적절한 기능적 부분으로 유도체화된 펩타이드 압타머는 표적 단백질의 특정 번역 후 변형을 유발하거나 표적의 세포 내 국소화를 변경할 수 있다.
압타머 산업 및 연구 커뮤니티
압타머를 기반으로 하는 상업 제품 및 회사로는 마큐겐 (페갑타닙)과 의료 진단 회사인 SomaLogic이 있다. 압타머 연구 커뮤니티의 전문 학회인 국제 압타머 학회(INSOAP)는 이 주제에 전념하는 학술지인 Aptamers를 발행한다. Apta-index는 700개 이상의 압타머에 대한 주문 과정을 목록화하고 간소화하는 최신 데이터베이스이다.
레이더 탐지기
레이더 탐지기 또는 레이더 디텍터(radar detector)는 운전자가 차량 속도를 측정하는 법집행 기관이 사용하는 근처의 레이더 건의 존재를 감지하기 위한 전자 장치이다. 대부분의 레이더 탐지기는 운전자에게 딱지를 받기 전에 속도를 줄일 수 있도록 다가오는 레이더 건에 대한 사전 경고를 주기 위한 것이다. 일반적인 의미에서 도플러 레이더 또는 LIDAR와 같이 전파를 방출하는 기술만 탐지할 수 있다. ANPR 또는 VASCAR와 같은 시각적 속도 추정 기술은 낮에는 감지할 수 없지만, IR 스포트라이트가 사용되는 밤에는 기술적으로 감지에 취약하다. 압전 센서가 감지될 수 있다는 보고는 없다. LIDAR 장치에는 광학 대역 센서가 필요하지만, 많은 최신 탐지기에는 LIDAR 센서가 포함되어 있다. 오늘날 대부분의 레이더 탐지기는 다양한 파장 대역에서 신호를 감지한다. 일반적으로 X, K, Ka 대역이다. 유럽에서는 Ku 대역도 일반적이다. 레이더 탐지기의 성공은 전파 빔이 충분히 좁을 수 없기 때문에 탐지기가 일반적으로 산란된 복사선을 감지하여 운전자에게 속도를 줄일 시간을 제공한다는 사실에 기반한다. 집중된 레이저 빔에 기반한 LIDAR 기술은 이러한 단점이 없지만, 정지 상태에서 정확한 조준이 필요하다.
레이더 탐지기 설명
법집행 기관이 움직이는 차량의 예상 속도를 측정하는 데 사용하는 한 가지 장치는 도플러 효과를 사용하여 차량의 상대 속도를 측정하는 도플러 레이더이다. 도플러 레이더는 차량에 전파를 쏴서 반사된 파동(차량에서 반사되는)의 예상 주파수 변화를 측정하는 방식으로 작동한다. 법집행 기관은 종종 손에 들고 사용하는 레이더 건이나 차량, 또는 교통 신호와 같은 고정된 물체에서 도플러 레이더를 사용한다.
레이더 탐지기는 슈퍼헤테로다인 수신기를 사용하여 레이더 건에서 방출되는 이러한 전자기 방출을 감지하고, 전송이 감지되면 운전자에게 알리기 위해 경보를 울린다. 그러나 자동문 개폐기(슈퍼마켓 및 약국 등), 속도 표지판, 사각지대 모니터링 시스템, 부실하게 설계된 레이더 탐지기 및 어댑티브 크루즈 컨트롤과 같이 레이더 건과 동일한 전자기 스펙트럼 부분에서 작동하는 많은 장치들로 인해 오경보가 발생할 수 있다.
레이더 탐지기 설명
최근 몇 년 동안 일부 레이더 탐지기에는 GPS 기술이 추가되었다. 이를 통해 사용자는 경찰이 자주 교통을 단속하는 위치를 수동으로 저장할 수 있으며, 탐지기는 향후 해당 위치에 접근할 때 경보를 울린다(이것은 버튼을 누르는 것으로 이루어지며 좌표를 입력할 필요가 없다). 이러한 탐지기는 또한 사용자가 잦은 오경보가 발생하는 지점의 좌표를 수동으로 저장할 수 있도록 하며, GPS 지원 탐지기는 이를 무시한다. 탐지기는 또한 사전 설정된 속도 이하로 주행할 때 경고음을 묵음 처리하도록 프로그래밍하여 불필요한 경고를 제한할 수 있다. 일부 GPS 지원 탐지기는 인터넷에서 속도 단속 카메라 및 신호 위반 카메라의 GPS 좌표를 다운로드하여 운전자에게 카메라에 접근하고 있음을 경고한다.
레이더 탐지기 대응 기술
레이더 건과 탐지기는 서로의 기술에 대항하기 위한 기술 군비 경쟁 속에서 진화해왔다. 예를 들어, 새로운 주파수가 도입되면서 레이더 탐지기는 기술이 업데이트되기 전까지는 처음에는 "맹점"이었다. 마찬가지로, 탐지될 가능성을 줄이기 위해 전송 시간과 강도가 낮아졌으며, 이는 더 민감한 수신기 및 더 정교한 소프트웨어 대응 기술로 이어졌다. 마지막으로, 레이더 탐지기는 GPS 기반 기술과 알려진 속도 단속 구간 위치의 관심 지점 데이터베이스와 같은 다른 기술을 단일 장치에 결합하여 성공 가능성을 높일 수 있다.
레이더 탐지기 대응 기술
레이더 탐지기 내부의 슈퍼헤테로다인 수신기는 약간의 방사선을 방출하는 국부 발진기를 가지고 있으므로, 이러한 방출(보통 감지되는 레이더 유형의 주파수와 약 10MHz)을 감지하는 레이더 탐지기 탐지기를 만들 수 있다. VG-2 인터셉터가 이 목적을 위해 개발된 첫 번째 장치였지만, 이후 Spectre III 및 Spectre Elite에 의해 능가되었다. 이 형태의 민간 "전자전"은 양날의 검이다. 탐지기-탐지기도 유사한 슈퍼헤테로다인 수신기를 사용하기 때문에, 많은 초기 "스텔스" 레이더 탐지기에는 탐지기-탐지기 신호가 감지되면 주 레이더 수신기를 종료하는 레이더-탐지기-탐지기-탐지기 회로가 장착되어 있어 그러한 장비에 의한 탐지를 방지한다. 이 기술은 ELINT 감시 대응책에서 차용되었다. 1990년대 초, 캐나다 온타리오주의 BEL-Tronics, Inc.(대부분의 주에서 레이더 탐지기 사용이 금지됨)는 탐지기의 국부 발진기 주파수를 VG-2 인터셉터의 범위 밖으로 변경할 수 있다는 사실을 발견했다(아마도 두 개의 국부 발진기 단계를 사용하여 어느 것도 RF 주파수 근처에 있지 않도록 함으로써). 이로 인해 탐지기 제조업체는 국부 발진기 주파수를 변경하여 대응했다. VG-2는 더 이상 생산되지 않으며 Spectre Elite에 면역인 레이더 탐지기를 사용할 수 있다.
많은 국가에서는 레이더 장비에 재밍을 목적으로 레이더 신호를 적극적으로 전송하는 제품을 판매하거나 소유하는 것이 불법이다. 미국에서는 연방 통신 위원회 (FCC)가 허가한 주파수에서 허가 없이 적극적으로 전송하는 것은 FCC 규정 위반이며, 최대 10,000달러의 벌금 및 최대 1년의 징역형에 처할 수 있다.
레이더 탐지기 LIDAR 탐지
신형 속도 감지 장치는 전파 대신 펄스 레이저 광, 일반적으로 LIDAR라고 불리는 것을 사용한다. 전파 전송을 감지하는 레이더 탐지기는 LIDAR 건에서 방출되는 적외선 빛을 감지할 수 없으므로, LIDAR 탐지기라는 다른 유형의 장치가 필요하다. 그러나 LIDAR 탐지는 출력 빔이 매우 집중되어 있기 때문에 레이더 탐지만큼 효과적이지 않다. 레이더의 전파는 출처에서 1000|ft|m 떨어진 곳에서 85|ft|m 너비로 퍼질 수 있는 반면, LIDAR의 광선은 약 6|ft|m로만 확산된다. 경찰관이 차량을 조준할 때 차량의 중심부나 헤드라이트를 조준할 가능성이 높으며, 레이더 탐지기는 빔의 조준 지점에서 멀리 떨어진 앞유리에 장착되어 있기 때문에 전혀 경고하지 않을 수 있다. 이처럼 집중된 빔으로 LIDAR 건을 사용하는 경찰관은 9500|ft|m의 범위에서 다른 차량에 근접한 단일 차량을 조준할 수 있다. 이로 인해 일부 제조업체는 LIDAR 재머를 생산하고 있다. 레이더와 달리 LIDAR의 주파수 및 사용은 FCC의 통제를 받지 않는다. 이러한 재머는 경찰 LIDAR를 혼동시켜 디스플레이에 속도가 표시되지 않도록 시도한다. 종종 성공적이며, 따라서 많은 LIDAR 제조업체는 재밍 중임을 나타내는 "재밍 코드"가 있는 LIDAR 건을 생산한다. 이것들은 일부 LIDAR 재머에 효과적이지만 전부는 아니다. 그럼에도 불구하고, 경찰은 LIDAR 건에 아무것도 표시되지 않을 때 재밍 중임을 알아차릴 수 있다. 많은 재머 장착 운전자들은 재머 장비를 끄기 전에 속도를 법정 제한 속도로 줄이는 것으로 이에 대응하려고 시도하는데, 이를 "장비 제거"라고 하며 "JTK" 또는 "Jam to Kill"이라고 부른다. 숙련된 경찰관은 LIDAR 장비가 속도를 제대로 고정하지 못하는 것을 관찰하고 목표 차량의 갑작스러운 감속을 시각적으로 확인함으로써 이를 감지할 수 있다. 그런 다음 위반 차량을 세우고 차량 전면에서 LIDAR 재머를 찾을 수 있으며, 운전자에게 공무집행방해 혐의로 딱지를 발부할 수 있다. 일부 주에서는 경찰 레이더 또는 LIDAR 재밍을 금지하는 법률도 가지고 있다: 캘리포니아주, 콜로라도주, 일리노이주, 아이오와주, 미네소타주, 오클라호마주, 사우스캐롤라이나주, 테네시주, 텍사스주, 유타주, 버지니아주. 이들 주에서는 처벌이 엄중할 수 있다.
레이더 탐지기 LIDAR 탐지
LIDAR 속도 감지의 출현에도 불구하고, 레이더는 더 저렴한 가격과 이미 서비스 중인 레이더 장비의 양으로 인해 여전히 더 널리 사용된다. 또한, LIDAR 장비를 제대로 사용하려면 경찰관이 매우 정확한 신호를 쏘기 위해 정지 상태를 유지해야 한다.
레이더 탐지기 합법성
레이더 탐지기 또는 재머를 사용하거나 소유하는 것은 특정 국가에서 불법이며, 벌금, 장치 압수 또는 둘 다에 처해질 수 있다. 이러한 금지는 일반적으로 레이더 탐지기를 사용하는 운전자가 그렇지 않은 운전자보다 더 큰 사고 위험을 초래할 것이라는 전제 하에 도입된다.
아래 표는 특정 국가의 레이더 탐지기에 관한 법률에 대한 정보를 제공한다. 1967년에 영국에서는 레이더 속도 단속 구간을 운전자에게 경고하는 장치가 제조되고 있었는데, 이 장치는 무선 전신법 1949에 따라 불법으로 간주되었다.
AllJoyn
AllJoyn은 제품 범주, 플랫폼, 브랜드 및 연결 유형의 경계를 넘어 호환 장치 및 애플리케이션이 서로를 찾아 통신하고 협업할 수 있도록 하는 오픈 소스 소프트웨어 프레임워크다. 이 프로젝트는 원래 AllSeen Alliance가 2013년부터 2016년까지 오픈 커넥티비티 재단(Open Connectivity Foundation, OCF)과 합병될 때까지 추진했다. 2018년에는 소스 코드가 깃허브에서 호스팅되었다.
AllJoyn 역사
AllJoyn 기술은 2011년 퀄컴에 의해 추진되었다.
2013년 12월, 퀄컴은 AllSeen Alliance의 설립과 함께 소스 코드와 상표를 리눅스 재단에 양도했다.
이 얼라이언스는 사물인터넷의 상호 운용성을 장려했으며, LG, 샤프, 하이얼, 파나소닉, 소니, 일렉트로룩스, 시어스, 아르첼릭 등 여러 소비자 브랜드가 참여했다. 다른 회원사로는 실리콘 이미지, 시스코, 티피링크, 캐나리, 창홍, 투 불스, 아피네지, 더블트위스트, 폰, 하만, HTC, LIFX, 라이트온, 머즐리, 온비론, 스프라우틀링, 마이크로소프트, 윌로시티 등이 있었다.
AllJoyn 역사
2016년 10월 10일, AllSeen Alliance는 Open Connectivity Foundation (OCF)과 합병되었다. OCF는 리눅스 재단에서 IoTivity와 AllJoyn 오픈 소스 프로젝트를 모두 후원했다. 확장된 OCF 이사회는 일렉트로룩스, 아르첼릭 A.S., ARRIS 인터내셔널 plc, CableLabs, 캐논, 시스코, GE 디지털, 하이얼, 인텔, LG전자, 마이크로소프트, 퀄컴, 삼성, 테크니컬러 SA의 경영진으로 구성되었다. 합병 과정에서 프로젝트의 라이선스는 아파치 라이선스 2.0으로 변경되었다.
소스 코드는 2017년 말까지 AllJoyn 프로젝트 저장소에 있었다.
2018년, 소스와 문서가 깃허브로 복사된 후 개발이 종료되었다.
AllJoyn 기술
AllJoyn은 D-Bus 메시지 버스를 사용하여 연결된 제품과 소프트웨어 애플리케이션 간의 상호 운용성을 위한 핵심 시스템 서비스를 제공하여 제조업체를 넘어 동적 근접 네트워크를 생성했다. 퀄컴은 이 오픈 소스 프로젝트의 개발을 주도했으며, 2011년 모바일 월드 콩그레스에서 처음 발표했다. 유니티 테크놀로지스는 AllJoyn SDK 릴리스 2.3.6 이상에 포함된 'AllJoyn Unity Extension'을 제공했다. 원천 장비 제조업체 및 원천 디자인 제조업자 파트너로는 폭스콘, 테크니컬러, LG이노텍, 르TV, 샤오미가 있었다.
AllJoyn 소프트웨어 프레임워크와 핵심 시스템 서비스는 호환 장치 및 애플리케이션이 제품 범주, 플랫폼, 브랜드 및 연결 유형의 경계를 넘어 서로를 찾아 통신하고 협업할 수 있도록 했다. 대상 장치는 커넥티드 홈, 스마트 TV, 스마트 오디오, 광대역 게이트웨이 및 자동차 분야의 장치를 포함한다. 통신 계층(따라서 하드웨어 요구 사항)은 와이파이로 제한되었다.
AllJoyn 기술
이 시스템은 클라이언트 서버 모델을 사용하여 자체를 구성했다. 예를 들어, 조명은 "생산자"(서버)가 될 수 있고 스위치는 "소비자"(클라이언트)가 될 수 있다.
네트워크의 각 "생산자"는 장치의 기능과 요청할 수 있는 작업을 알리는 인트로스펙션이라는 XML 파일을 가지고 있다.
다른 프로토콜을 연결하여 AllJoyn 프레임워크의 기능을 확장할 수 있다. 마이크로소프트는 Device System Bridge라는 기술을 추가하여 Z-Wave 및 BACnet과 같은 홈 또는 빌딩 프로토콜을 사용하는 장치가 AllJoyn 네트워크에 나타나도록 했다. 마이크로소프트는 윈도우 10에 AllJoyn 런타임(표준 클라이언트) 및 라우터 노드 서비스를 통합했지만, 후속 버전인 윈도우 11 버전 24H2부터는 이를 중단했다. 이는 향후 버전에서 제거될 것임을 의미한다.
이 시스템에는 여러 장치 싱크로 오디오를 동기화된 방식으로 스트리밍하는 기술이 있었다.
AllJoyn은 온보딩, 구성, 알림 및 제어판과 같은 핵심과 통합될 수 있는 서비스를 제공했다.
조명 서비스 프레임워크(LSF) 서비스는 공통 장치 모델 서비스에 통합되었다.
제너두 하우스
제너두 하우스(Xanadu Houses)는 미국 가정 내 컴퓨터 및 자동화 기술의 사례를 보여주기 위해 건설된 일련의 실험 주택이다. 이 건축 프로젝트는 1979년에 시작되었으며, 1980년대 초반에 키시미, 플로리다주, 위스콘신 델스, 위스콘신주, 개틀린버그, 테네시주 등 미국 여러 지역에 세 채의 주택이 건설되었다. 이 주택들은 새로운 건축 및 디자인 기술을 포함하고 있었으며, 1980년대 동안 인기 있는 관광지가 되었다.
제너두 하우스는 콘크리트를 사용하지 않고 폴리우레탄 폼으로 된 자립형 모노리식 돔으로 쉽고 빠르고 비용 효율적으로 건설되었다는 점이 특징이다. 이 주택들은 인간공학적으로 설계되었으며, 초기 가정 자동화 시스템 중 일부를 포함하고 있었다. 로이 메이슨이 설계한 키시미 제너두는 가장 인기가 많았으며, 한때 매일 1000명의 방문객을 끌어모았다. 위스콘신 델스와 개틀린버그의 주택들은 1990년대 초반에 폐쇄되고 철거되었다. 키시미 제너두 하우스는 1996년에 폐쇄되었고 2005년 10월에 철거되었다.
제너두 하우스 역사
밥 마스터스는 단열재로 지어진 주택의 초기 개척자였다. 제너두 하우스 개념을 구상하기 전, 마스터스는 주택 건설에 사용될 팽창식 풍선을 설계하고 제작했다. 그는 덴버에 있는 스탠 노르드 코놀리 건축가의 케싱거 하우스에서 영감을 받았는데, 이 집은 단열재로 지어진 초기 주택 중 하나였다. 마스터스는 1969년 격렬한 눈보라 속에서 3일도 채 안 되는 시간에 첫 번째 풍선 구조 주택 외관을 건설했으며, 이는 나중에 제너두 하우스를 짓는 데 사용된 것과 동일한 방법이었다.
마스터스는 이 돔형 폼 주택이 다른 사람들에게도 효과적일 것이라고 확신하여, 미국에 일련의 쇼 주택을 만들기로 결정했다. 마스터스의 사업 파트너 톰 거셀은 이 주택에 "제너두"라는 이름을 붙였는데, 이는 원나라의 여름 수도인 상도를 언급하며, 새뮤얼 테일러 콜리지의 유명한 시 쿠블라이 칸에 중요하게 등장한다. 첫 번째 제너두 하우스는 위스콘신 델스, 위스콘신주에 문을 열었다. 건축가 스튜어트 고든이 설계하고 마스터스가 1979년에 건설했다. 면적은 4,000 제곱피트 (370 m2)였으며, 지오데식 온실을 특징으로 했다. 첫 여름 동안 10만 명이 이 새로운 명소를 방문했다.
제너두 하우스 역사
가장 인기 있는 제너두 하우스는 건축가 로이 메이슨이 설계한 두 번째 주택이었다. 마스터스는 1980년 토론토에서 열린 미래 회의에서 메이슨을 만났다. 메이슨은 키시미 제너두 하우스 건축에 참여하기 전에 비슷한 프로젝트를 진행했다. 그것은 버지니아주 언덕 위에 있는 "실험 학교"로, 역시 폼 구조였다. 메이슨과 마스터스 모두 인체공학, 유용성, 에너지 효율성을 강조한 다른 실험 주택과 건축 개념에 영향을 받았다. 여기에는 건축가 구로카와 기쇼가 설계한 분리 가능한 건축 모듈을 특징으로 하는 아파트와, 자크 뵈프가 수면에 살기 위해 설계한 유리섬유로 만든 부유식 거주지, 건축가 자크 루제리가 설계한 수중 생활 개념, 그리고 지구를 단열재로 활용한 1970년대에 지어진 돈 메츠 하우스와 같은 더 중요한 디자인들이 포함되었다. 제너두 하우스보다 50년 전, 시카고에서 열린 세기 진보 박람회의 1933년 미래의 집 전시회에 출품된 또 다른 주택은 에어컨, 강제 공기 난방, 회로 차단기, 전자 눈 문을 도입했다.
제너두 하우스 역사
메이슨은 제너두 하우스가 사람들이 주택을 단순한 비활성적인, 요소에 대한 수동적인 피난처로 보는 시각을 바꿀 것이라고 믿었다. "아무도 집을 전체적인 유기적인 시스템으로 보지 않았습니다"라고 퓨처리스트 잡지의 건축 편집자이기도 했던 메이슨은 말했다. "집은 지능을 가질 수 있고 각 방도 지능을 가질 수 있습니다." 한 주택의 예상 건설 비용은 300,000달러였다. 로이 메이슨은 컴퓨터를 사용하는 주택이 비쌀 필요가 없다는 것을 보여주기 위해 80,000달러짜리 저비용 버전을 계획하기도 했다. 이 저비용 제너두는 건설되지 않았다. 약 1,000채의 주택이 이러한 유형의 건축 방식으로 지어졌다.
제너두 하우스 역사
월트 디즈니 컴퍼니는 1982년 10월 1일 플로리다주에 엡콧을 개장했다 (원래는 미래의 실험적 원형 공동체로 구상되었다). 마스터스, 동료 아스펜 고등학교 교사 에릭 V. 월터, 메이슨은 키시미에서 몇 마일 떨어진 곳에 제너두 하우스를 열기로 결정했다. 제너두가 사용할 개념에 대한 수년간의 연구 끝에 1983년에 마침내 문을 열었다. 이 집은 6,000 제곱피트 (560 m2)가 넘는 크기로, 쇼케이스로 지어졌기 때문에 일반 주택보다 상당히 컸다. 1980년대 절정기에는 월터의 관리 아래 매일 1,000명 이상의 사람들이 새로운 키시미 명소를 방문했다. 세 번째 제너두 하우스는 테네시주 개틀린버그에 건설되었다. 제너두 하우스가 건설되어 방문객 명소로 개장한 직후, 관광 회사들은 사람들에게 방문을 장려하는 브로셔에서 이들을 "미래의 집"으로 광고하기 시작했다.
1990년대 초반에 제너두 하우스는 사용된 기술이 빠르게 구식이 되면서 인기를 잃기 시작했고, 그 결과 위스콘신과 테네시의 주택은 철거되었지만, 키시미의 제너두 하우스는 1996년 폐쇄될 때까지 대중 방문객 명소로 계속 운영되었다. 그 후 1997년에 매물로 나와 사무실 및 창고용으로 팔렸다. 2001년까지 키시미 하우스는 방문객 명소로 사용된 이후 유지보수 부족으로 내부 전체에 곰팡이가 심하게 생겨, 200만 달러에 다시 매물로 나왔다. 2005년 10월까지는 수년간 버려지고 노숙자들이 사용하던 마지막 제너두 하우스도 철거되었다.
키시미 하우스는 2007년 영화 《어반 익스플로러: 어둠 속으로》에 등장했다. 이 영화는 집이 문이 활짝 열려 있고, 곳곳에 곰팡이가 피어 있으며, 노숙자가 살고 있는 황폐한 모습을 보여주었다. "탐험가들"은 노숙자가 거실 의자에서 자는 동안 집 안을 걸으며 부패를 직접 촬영했다. 이 장면의 끝에서 남자가 잠에서 깨어나 "탐험가들"에게 자신의 집을 떠나라고 위협한다.
제너두 하우스 설계
플로리다주 키시미에 있는 제너두 하우스의 건축은 콘크리트 슬래브 바닥을 붓는 것으로 시작되었고, 직경 40 피트 (12 m)의 인장 링을 세워 주택의 "대형 거실"이 될 돔형 지붕을 고정했다. 미리 성형된 비닐 풍선이 만들어져 링에 부착된 다음, 대형 팬의 공기 압력으로 부풀려졌다. 형태가 완전히 부풀려지면, 표면에 빠르게 경화되는 폴리우레탄 플라스틱 폼을 분사했다. 이 폼은 접촉 시 원래 부피의 30배로 팽창하는 두 가지 화학 물질의 급작스러운 혼합으로 생성되어 거의 즉시 경화되었다. 반복적인 분사로 몇 시간 내에 5~6인치 두께의 구조적으로 견고한 쉘이 만들어졌다. 폼이 경화되면 플라스틱 풍선 형태는 제거되어 다시 사용되었다. 두 번째 돔이 완성되고 풍선 형태가 제거된 후, 두 방은 철망으로 연결되었고, 이 철망에도 폼을 분사하여 연결 통로 또는 홀을 형성했다. 이 과정은 집이 완성될 때까지 반복되었다. 창문, 채광창, 문 개구부가 잘리고 프레임은 폼으로 고정되었다. 마지막으로, 전체 구조의 내부는 3⁄4 인치 (1.9 cm) 두께의 내화 재료로 코팅되어 벽과 천장을 위한 부드럽고 청소하기 쉬운 마감재를 제공했다. 외부는 최종 마감으로 흰색 탄성 페인트를 칠했다.
제너두 하우스 설계
제너두 하우스는 미래의 거주자를 염두에 두고 인간공학적으로 설계되었다. 곡선형 벽, 카펫 대신 페인트칠된 콘크리트 바닥, 전체적으로 차가운 색상이 특징인 밝은 색상 구성, 그리고 문 없이 방들을 연결하는 개방형 평면도를 사용했다. 최소 두 개의 입구와 큰 현창형 창문이 있었다. 집 내부는 동굴 같았고, 비좁은 방과 낮은 천장을 특징으로 했지만, 이러한 설명이 30피트 돔이 있는 동일한 제너두 하우스를 묘사하는지는 명확하지 않다. 내부는 벽에 크림색을, 바닥에 연한 녹색을 사용했다.
제너두 하우스 설계
플로리다주 키시미에 있는 제너두 하우스는 코모도어 마이크로컴퓨터로 제어되는 자동화된 시스템을 사용했다. 이 집에는 15개의 방이 있었으며, 이 중 주방, 파티룸, 헬스 스파, 침실은 디자인에 컴퓨터와 기타 전자 장비를 많이 사용했다. 제너두 하우스가 사용한 자동화 개념은 1950년대 및 그 이전에 구상된 원래 아이디어에 기반을 두고 있다. 제너두 하우스는 원래 개념을 완성된 작동 구현으로 가져오는 것을 목표로 했다. 집 안에는 방문객을 위한 전자 관광 가이드가 있었고, 가족실에는 컴퓨터 그래픽 아트를 표시하는 비디오 화면이 있었다. 이 예술 디스플레이는 정적인 매체가 아닌 비디오 화면에 표시되어 계속 바뀌었다.
 이 집은 또한 화재 및 보안 시스템과 조절 가능한 기상 조건 및 태양열 증기 목욕이 포함된 메인 욕실을 갖추고 있었다.
제너두 하우스 설계
집의 중심에는 집에서 가장 큰 방인 "그레이트 룸"이 있었다. 이 방은 지붕을 지지하는 큰 가짜 나무를 특징으로 했으며, 내장 난방 시스템의 일부로도 작용했다. 그레이트 룸에는 분수 (설비), 작은 텔레비전 세트, 영상 프로젝터도 포함되어 있었다. 근처에는 유리 테이블과 그 주변을 둘러싼 곡선형 좌석이 있는 식당이 있었고, 좌석 뒤에는 전체 벽을 덮는 큰 창문 가리개가 있었다. 가족실은 텔레비전 모니터와 기타 전자 장비로 덮인 벽을 특징으로 했다. 가족실의 엔터테인먼트 센터는 집 건설업자들이 "전자 벽난로"라고 묘사했다. 이는 벽난로가 있는 전통적인 난로와 마찬가지로 가족 구성원과 친척들이 모이는 장소로 계획되었다.
주방은 균형 잡힌 식사를 계획하는 전자 영양사 "오토셰프"에 의해 자동화되었다. 식사는 정해진 날짜와 시간에 자동으로 조리될 수 있었다. 새로운 음식이 필요하면 컴퓨터 시스템을 통한 텔레쇼핑이나 제너두 자체 온실에서 얻을 수 있었다. 주방의 컴퓨터 터미널은 가정 달력, 기록 및 가계부 정리에도 사용될 수 있었다.
제너두 하우스 설계
제너두 주택은 또한 사무실 방과 전자 메일, 주식 및 상품 거래, 뉴스 서비스에 대한 접근을 위한 컴퓨터 사용을 통해 집에서 사업을 하는 방법을 제시했다.
마스터 침실의 컴퓨터는 집의 다른 부분을 제어할 수 있게 했다. 이는 잠자리에 든 후 아래층으로 내려가 커피포트를 끄는 것과 같은 잡일을 없앴다. 어린이 침실은 최신 교육용 마이크로컴퓨터와 "비디오텍스처" 창문을 특징으로 했으며, 이 창문의 사실적인 컴퓨터 생성 풍경은 전 세계 실제 장소의 장면에서 상상 속 장면으로 순식간에 바뀔 수 있었다. 방 오른쪽의 침대들은 공간을 절약하고 지저분함을 줄이기 위해 벽 속으로 들어갔다. 스터디 공간은 주머니 컴퓨터 게임이나 책과 함께 혼자 몸을 웅크리기에 딱 맞는 크기였다.
스파에서는 월풀, 태양열 사우나, 환경 제어 서식지에서 휴식을 취하고 스파 모니터의 도움을 받아 운동할 수 있었다. 집에서 컴퓨터를 사용하는 장점 중 하나는 보안이다. 제너두 하우스에서는 누군가 들어오면 HAL 유형의 음성이 울려 침입자가 누군가 집에 있다고 생각하게 만들었다.
초기 우려는 여러 컴퓨터가 계속 작동하기 때문에 전기 비용이 과도하게 나올 것이라는 점이었다. 메이슨은 중앙 컴퓨터가 집안의 다른 모든 컴퓨터의 에너지 소비를 제어할 수 있을 것이라고 생각했다.
제너두 하우스 각주
Mason, Roy; Jennings, Lane; Evans, Robert (1983), 《Xanadu: The Computerized Home of Tomorrow and How It Can Be Yours Today!》, Acropolis Books (November 1983에 출판됨), 260쪽, ISBN 978-0-87491-701-7
건축 도면
건축 도면(architectural drawing)은 건축의 정의에 속하는 건물(또는 건축 프로젝트)의 제도이다. 건축 도면은 건축가와 다른 사람들이 여러 목적을 위해 사용한다. 디자인 아이디어를 일관된 제안으로 발전시키고, 아이디어와 개념을 전달하며, 고객에게 디자인의 장점을 설득하고, 건설업자가 디자인 의도에 따라 건물을 건설하는 것을 돕고, 디자인과 계획된 개발의 기록으로 사용되거나, 이미 존재하는 건물의 기록을 만들기 위해 사용된다.
건축 도면은 특정 보기(평면도, 단면 등), 시트 크기, 측정 단위 및 축척, 주석 및 상호 참조를 포함하는 일련의 관습에 따라 작성된다.
역사적으로 도면은 종이나 유사한 재료에 잉크로 만들어졌으며, 필요한 모든 사본은 수작업으로 어렵게 만들어야 했다. 20세기에는 제도용지에 그리는 방식으로 전환되어 기계적인 사본을 효율적으로 만들 수 있게 되었다. 컴퓨터의 발전은 기술 도면을 설계하고 생성하는 데 사용되는 방법에 큰 영향을 미쳐 수동 제도(손으로 그리기)를 거의 쓸모없게 만들었고, 유기적인 형태와 복잡한 기하학을 사용하여 새로운 형태의 가능성을 열었다. 오늘날 대다수의 도면은 CAD 소프트웨어를 사용하여 생성된다.
건축 도면 크기 및 축척
도면의 크기는 사용 가능한 재료와 운반하기 편리한 크기(말거나 접거나 테이블에 펼치거나 벽에 붙이는)를 반영한다. 제도 과정에서 실제로 작업 가능한 크기에 제한이 있을 수 있다. 크기는 현지 사용법에 따라 일관된 종이 크기 시스템에 의해 결정된다. 일반적으로 현대 건축에서 사용되는 가장 큰 용지 크기는 ISO A0 (841 mm × 1,189 mm or 33.1 in × 46.8 in) 또는 미국에서는 Arch E (762 mm × 1,067 mm or 30 in × 42 in) 또는 Large E 크기 (915 mm × 1,220 mm or 36 in × 48 in)이다.
건축 도면 크기 및 축척
건축 도면은 상대적인 크기가 올바르게 표현되도록 축척에 따라 그려진다. 축척은 선택한 시트 크기에 전체 건물이 들어맞고 필요한 양의 세부 사항을 표시할 수 있도록 선택된다. 1피트에 8분의 1인치(1:96) 또는 미터법으로 1대 100에 해당하는 축척에서는 벽이 일반적으로 전체 두께에 해당하는 단순한 윤곽선으로 표시된다. 1피트에 2분의 1인치(1:24) 또는 가장 가까운 일반적인 미터법 1대 20의 더 큰 축척에서는 벽 구조를 구성하는 다양한 재료의 층이 표시된다. 건축 세부 사항은 더 큰 축척으로 그려지며, 경우에 따라서는 실물 크기(1대 1 축척)로 그려진다.
축척 도면을 통해 도면에서 치수를 "읽어낼" 수 있다. 즉, 직접 측정할 수 있다. 제국 단위 축척(피트 및 인치)은 일반 자를 사용하여도 똑같이 읽을 수 있다. 1피트에 8분의 1인치 축척 도면에서는 자의 8분의 1 눈금을 피트로 읽을 수 있다. 건축가는 일반적으로 각 모서리에 다른 축척이 표시된 축척 자를 사용한다. 건설업자들이 견적을 낼 때 사용하는 세 번째 방법은 도면에서 직접 측정하고 축척 인자를 곱하는 것이다.
독피지(vellum)와 같이 안정적인 매체에 만들어진 도면에서 치수를 측정할 수 있다. 모든 복제 과정은 작은 오류를 발생시키며, 특히 이제는 다른 복사 방법으로 인해 동일한 도면이 재복사되거나 여러 가지 다른 방법으로 사본이 만들어질 수 있다는 점이 그러하다. 따라서 치수는 도면에 "표기"되어야 한다. 복사 과정에서 발생할 수 있는 오류를 방지하기 위해 건축 도면에는 "치수대로 측정하지 마시오"라는 문구가 흔히 새겨져 있다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
이 섹션에서는 건물이나 구조를 표현하는 데 사용되는 일반적인 보기에 대해 다룬다. 목적에 따라 분류된 도면에 대해서는 아래 건축 도면 유형 섹션을 참조하라.
평면도는 가장 기본적인 건축 다이어그램으로, 건물 내 공간 배치를 지도와 같은 방식으로 위에서 내려다보는 보기이지만, 건물의 특정 층에서의 배치를 보여준다. 기술적으로는 건물을 수평으로 절단한 단면(일반적으로 바닥 높이에서 4피트/1미터 20센티미터 위)으로, 벽, 창문 및 문 개구부, 그리고 해당 층의 다른 특징들을 보여준다. 평면도는 해당 층 아래에서 볼 수 있는 모든 것, 즉 바닥, 계단(평면도 층까지), 비품, 그리고 때로는 가구를 포함한다. 평면도 층 위의 객체(예: 머리 위의 보)는 파선으로 표시할 수 있다.
기하학적으로 평면도는 객체를 수평면에 수직 정투상도한 것으로 정의되며, 수평면은 건물을 관통한다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
배치도는 건물 또는 건물 그룹의 전체 맥락을 보여주는 특정 유형의 평면도이다. 배치도는 대지 경계, 대지 접근 수단, 그리고 설계와 관련된 경우 인근 구조물을 보여준다. 도시 대지에서의 개발의 경우, 배치도는 인접 도로를 보여주어 설계가 도시 구조에 어떻게 들어맞는지 보여주어야 할 수 있다. 대지 경계 내에서 배치도는 전체 작업 범위를 개괄적으로 보여준다. 이는 이미 존재하는 건물(있는 경우)과 제안된 건물을 일반적으로 건물 배치 면적으로 표시하고, 도로, 주차장, 보도, 하드스케이프, 나무 및 식재를 보여준다. 건설 프로젝트의 경우, 배치도는 모든 서비스 연결부(배수 및 하수관, 상수도, 전기 및 통신 케이블, 외부 조명 등)도 보여주어야 한다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
배치도는 일반적으로 상세 설계 이전에 건물 제안을 재현하는 데 사용된다. 배치도를 작성하는 것은 대지 배치와 제안된 새 건물의 크기 및 방향을 결정하는 도구이다. 배치도는 제안이 역사적 장소에 대한 제한을 포함하여 지역 개발 규정을 준수하는지 확인하는 데 사용된다. 이러한 맥락에서 배치도는 법적 합의의 일부를 형성하며, 공인 전문가(건축가, 엔지니어, 조경 건축가 또는 토지 측량사)에 의해 작성되어야 하는 요구 사항이 있을 수 있다.
입면도는 한쪽에서 본 건물의 모습, 즉 한 파사드의 평면 표현이다. 이는 건물의 외부 모습을 설명하는 데 사용되는 가장 일반적인 보기이다. 각 입면도는 건물 정면이 향하는 나침반 방향과 관련하여 라벨링된다. 예를 들어, 북쪽을 바라보면 건물 남쪽 입면도를 보게 된다. 건물은 평면에서 단순한 직사각형 모양인 경우가 거의 없으므로, 일반적인 입면도는 특정 방향에서 보이는 건물의 모든 부분을 보여줄 수 있다.
기하학적으로 입면도는 건물의 수평 정투상도로, 수직 평면은 일반적으로 건물 한쪽 면과 평행하다.
건축가는 입면도를 파사드의 동의어로도 사용하므로, 북쪽 입면도는 건물의 북향 벽이다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
단면도는 단순히 단면이라고도 불리며, 평면도가 위에서 내려다본 수평 단면인 것과 같은 방식으로 객체를 수직으로 절단한 평면을 나타낸다. 단면도에서는 단면 평면에 의해 절단된 모든 것이 굵은 선으로 표시되며, 종종 솔리드 채우기로 절단된 객체를 보여주고, 그 너머로 보이는 모든 것은 일반적으로 더 얇은 선으로 표시된다. 단면도는 건물 내 여러 층 사이의 관계를 설명하는 데 사용된다. 여기에 그려진 천문대 도면에서 단면도는 외부에서 볼 수 있는 돔, 건물 내부에서만 볼 수 있는 두 번째 돔, 그리고 두 돔 사이의 공간이 큰 천문학 망원경을 수용하는 방식을 보여준다. 이는 이해하기 어려운 관계를 나타낸다. 바이오필릭 디자인의 핵심 원칙은 자연을 모방하거나 연상시키는 공간을 만드는 것이다.
단면 입면도는 단면도와 단면 평면 너머로 보이는 건물 다른 부분의 입면도를 결합한 것이다.
기하학적으로 단면도는 건물을 수직 평면에 수평 정투상도한 것으로, 수직 평면이 건물을 관통한다.
등축 투영 및 축측 투영은 3차원 객체를 표현하는 간단한 방법으로, 요소의 축척을 유지하고 동일한 객체의 여러 측면 간 관계를 보여주어 형태의 복잡성을 명확하게 이해할 수 있다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
등축 투영(isometric)과 축측 투영(axonometric) 용어의 구분에 대한 혼란이 있다. "축측 투영은 건축가들이 수백 년 동안 사용해 온 단어이다. 엔지니어들은 등축 투영, 이축 투영, 삼축 투영 도면을 포함하는 일반적인 용어로 축측 투영을 사용한다." 이 문서에서는 건축 분야에 특화된 의미로 용어를 사용한다.
상당히 복잡한 기하학적 설명에도 불구하고, 실제 제도의 목적에서 등축 투영과 축측 투영의 차이는 간단하다(위 다이어그램 참조). 두 경우 모두 평면은 기울어지거나 회전된 격자에 그려지고, 수직선은 페이지에 수직으로 투영된다. 모든 선은 축척에 따라 그려지므로 요소 간의 관계가 정확하다. 많은 경우 다른 축에 대해 다른 축척이 필요하며, 이 또한 계산할 수 있지만 실제로는 종종 단순히 눈으로 추정되었다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
등축 투영은 양방향으로 수평에서 30도 떨어진 평면 격자를 사용하며, 이는 평면 형태를 왜곡시킨다. 등축 모눈종이를 사용하여 이러한 종류의 도면을 구성할 수 있다. 이 보기는 건설 세부 사항(예: 목공의 3차원 이음새)을 설명하는 데 유용하다. 등축 투영은 20세기 중반까지 표준적인 보기였으며, 특히 교과서 다이어그램 및 삽화에서 1970년대까지 인기를 유지했다.
캐비닛 투영은 유사하지만, 한 축만 기울어져 있고 다른 축은 수평 및 수직이다. 원래 캐비닛 제작에 사용되었으며, 주된 면(예: 캐비닛 전면)이 왜곡 없이 표시되므로 덜 중요한 면만 기울어진다는 장점이 있다. 눈에서 멀어지는 선은 왜곡 정도를 줄이기 위해 축척을 줄여 그린다. 캐비닛 투영은 빅토리아 시대의 새겨진 광고 및 건축 교과서에서 볼 수 있지만, 일반적인 사용에서는 거의 사라졌다.
건축 도면 건축 도면에서 사용되는 표준 보기
축측 투영은 45도 평면 격자를 사용하여 평면의 원래 직교 기하학을 유지한다. 건축에서 이 보기가 가지는 큰 장점은 제도사가 기울어진 격자에서 재구성할 필요 없이 평면에서 직접 작업할 수 있다는 것이다. 이론적으로 평면은 45도로 설정되어야 하지만, 이는 반대쪽 모서리가 정렬되는 혼란스러운 일치를 초래한다. 불필요한 효과는 수직으로 투영하면서 평면을 회전하여 피할 수 있다. 이를 때때로 평면도 또는 평면 경사 보기라고 부르며, 객체의 가장 유용한 보기를 제시하기 위해 적합한 각도를 자유롭게 선택할 수 있다.
전통적인 제도 기술은 30-60도 및 45도 삼각자를 사용했으며, 이는 이러한 보기에서 사용되는 각도를 결정했다. 조절 가능한 삼각자가 보편화되면서 이러한 제한은 해제되었다.
축측 투영은 20세기에 편리한 다이어그램뿐만 아니라 공식적인 프리젠테이션 기법으로 인기를 얻었으며, 특히 모더니즘 운동에 의해 채택되었다. 축측 도면은 마이클 그레이브스, 제임스 스털링 등의 1970년대 영향력 있는 도면에서 두드러지게 나타나며, 단순한 보기뿐만 아니라 벌레 눈높이 보기, 비정상적이고 과장된 평면 회전, 분해된 요소를 사용했다.
상세 도면은 구성 요소가 어떻게 결합되는지 보여주기 위해 더 큰 축척으로 건설의 작은 부분을 보여준다. 또한 장식 요소와 같은 작은 표면 세부 사항을 보여주는 데에도 사용된다. 대축척 단면도는 건물 건설 세부 사항을 보여주는 표준적인 방법으로, 일반적으로 건물 전체 높이를 포함하는 도면에서는 명확하게 표시할 수 없는 복잡한 접합부(예: 바닥-벽 접합부, 창문 개구부, 처마 및 지붕 꼭대기)를 보여준다. 완전한 건설 상세 도면 세트에는 수직 단면 상세 도면뿐만 아니라 평면 상세 도면도 포함되어야 한다. 하나의 상세 도면은 거의 단독으로 제작되지 않는다. 일련의 상세 도면은 3차원으로 건설을 이해하는 데 필요한 정보를 보여준다. 상세 도면의 일반적인 축척은 1/10, 1/5 및 실물 크기이다.
전통적인 건설에서는 많은 세부 사항이 너무나도 완벽하게 표준화되어 건물을 건설하는 데 필요한 상세 도면이 거의 없었다. 예를 들어, 미닫이창의 건설은 목수에게 맡겨졌으며, 그는 필요한 것을 완전히 이해했을 것이다. 그러나 파사드의 독특한 장식 세부 사항은 상세하게 그려졌다. 대조적으로, 현대 건물은 다양한 제품, 방법 및 가능한 해결책의 확산으로 인해 완전히 상세하게 그려져야 한다.
건축 도면 건축 원근법
도면의 원근법은 눈에 인지되는 이미지를 평평한 표면에 대략적으로 표현한 것이다. 여기서 핵심 개념은 다음과 같다.
인공 원근법의 기본 분류는 소실점의 수에 따른다.
건축 원근법에서 일반적인 관례는 2점 투시를 사용하고, 모든 수직선은 페이지에 수직으로 그리는 것이다.
3점 투시는 자연스러운 사진 스냅샷 효과를 준다. 반대로 전문 건축사진에서는 뷰 카메라 또는 원근 제어 렌즈를 사용하여 세 번째 소실점을 제거하여 모든 수직선이 사진에서 수직이 되도록 하며, 이는 원근법 관례와 동일하다. 이는 표준 렌즈로 촬영한 사진을 디지털 조작하여도 가능하다.
공기 원근법은 멀리 있는 물체에 대기가 미치는 영향을 근사하여 거리를 나타내는 회화 기법이다. 낮에는 일반적인 물체가 눈에서 멀어질수록 배경과의 대비가 줄어들고, 채도가 줄어들며, 색상이 더 파랗게 변한다. 높은 시점에서 본(또는 상상한) 보기인 조감도와 혼동해서는 안 된다. J. M. 갱디의 잉글랜드 은행 원근법(이 문서 시작 부분의 그림 참조)에서 갱디는 내부 평면 배치를 보여주기 위해 건물을 그림 같은 폐허로 묘사했으며, 이는 컷어웨이 뷰의 전신이다.
건축 도면 건축 원근법
몽타주 이미지는 건물의 원근법 이미지를 사진 배경 위에 겹쳐서 생성된다. 사진이 촬영된 위치를 기록하고 동일한 시점을 사용하여 원근법을 생성하는 데 주의가 필요하다. 이 기술은 컴퓨터 시각화에서 인기가 있으며, 건물은 실사처럼 렌더링될 수 있으며, 최종 이미지는 사진과 거의 구별할 수 없도록 의도된다.
건축 도면 스케치 및 다이어그램
스케치는 빠르게 그린 프리핸드 드로잉으로, 아이디어를 기록하고 개발하는 빠른 방법이며 완성된 작품으로 의도되지 않는다. 다이어그램도 프리핸드로 그릴 수 있지만, 디자인의 논리를 개발하기 위해 기호를 다룬다. 둘 다 더 보기 좋은 형태로 다듬어져 디자인의 원리를 전달하는 데 사용될 수 있다.
건축에서 완성된 작업은 비용과 시간이 많이 들기 때문에 건설 작업이 시작되기 전에 디자인을 가능한 한 완전하게 해결하는 것이 중요하다. 복잡한 현대 건물에는 다양한 전문 분야의 대규모 팀이 참여하며, 초기 설계 단계에서의 의사소통은 디자인을 조정된 결과로 이끄는 데 필수적이다. 건축가(및 다른 디자이너)는 스케치와 다이어그램으로 새로운 디자인을 탐구하기 시작하여 특정 디자인 문제에 적절히 대응하는 대략적인 디자인을 개발한다.
건축 도면 스케치 및 다이어그램
건물 디자인에는 미학적 측면과 실용적 측면이라는 두 가지 기본 요소가 있다. 미학적 요소에는 레이아웃과 시각적 외관, 재료의 예상되는 느낌, 그리고 사람들이 건물을 인식하는 방식에 영향을 미칠 문화적 참조가 포함된다. 실용적인 고려 사항에는 다양한 활동에 할당된 공간, 사람들이 건물에 들어오고 이동하는 방식, 자연광 및 인공 조명, 음향, 교통 소음, 법적 문제 및 건축법규, 그리고 기타 여러 문제가 포함된다. 두 측면 모두 관례적인 실천의 문제이지만, 모든 현장은 다르다. 많은 건축가는 적극적으로 혁신을 추구하며, 이로 인해 해결해야 할 문제의 수가 증가한다.
건축 전설은 종종 봉투 뒷면이나 냅킨에 만들어진 디자인을 언급한다. 초기 생각은 도중에 버려져야 할지라도 중요하며, 디자인이 발전할 수 있는 중심 아이디어를 제공하기 때문이다. 스케치는 부정확하지만, 일회용이며 자유로운 사고를 허용하고 다양한 아이디어를 빠르게 시도할 수 있다. 디자인이 축척 도면에 구속되면 선택의 폭이 급격히 줄어들므로, 스케치 단계는 거의 항상 필수적이다.
건축 도면 스케치 및 다이어그램
다이어그램은 주로 실용적인 문제를 해결하는 데 사용된다. 설계의 초기 단계에서 건축가는 다이어그램을 사용하여 아이디어와 해결책을 개발, 탐색 및 전달한다. 이들은 설계 분야에서 사고, 문제 해결 및 의사소통을 위한 필수적인 도구이다. 다이어그램은 공간 관계를 해결하는 데 사용될 수 있지만, 힘과 흐름, 예를 들어 태양과 바람의 힘, 또는 건물을 통한 사람과 재료의 흐름을 나타낼 수도 있다.
분해도는 구성 요소가 어떤 방식으로든 분해되어 각각 개별적으로 볼 수 있도록 보여주는 다이어그램이다. 이러한 보기는 기술 매뉴얼에서 흔히 볼 수 있지만, 개념 다이어그램이나 기술적 세부 사항을 설명하기 위해 건축에서도 사용된다. 컷어웨이 보기에서는 내부 또는 내부 구조의 세부 사항을 보여주기 위해 외부 부분이 생략된다. 기술 삽화(많은 건축 제품 및 시스템 포함)에서는 흔하지만, 컷어웨이는 실제 건축 도면에서는 거의 사용되지 않는다.
건축 도면 유형
건축 도면은 특정 목적을 위해 제작되며, 그에 따라 분류될 수 있다. 여러 요소가 종종 동일한 시트에 포함되기도 한다. 예를 들어, 평면도와 주 입면도를 함께 보여주는 시트가 있다.
계획을 설명하고 그 장점을 홍보하기 위한 도면이다. 작업 도면에는 다양한 재료를 강조하기 위해 톤이나 해칭이 포함될 수 있지만, 이는 현실적으로 보이려는 목적이 아닌 다이어그램이다. 기본적인 프리젠테이션 도면은 일반적으로 사람, 차량, 나무 등 이미지 라이브러리에서 가져온 요소를 포함하며, 스타일은 작업 도면과 매우 유사하다. 예술적 렌더링은 표면 질감과 그림자를 추가하여 건물의 시각적 특성을 보다 사실적으로 보여주는 기술이다. 건축 일러스트레이터 또는 그래픽 디자이너가 전문 프리젠테이션 이미지(일반적으로 원근법 또는 고도로 완성된 배치도, 평면도, 입면도 등)를 준비하기 위해 고용될 수 있다.
기존 토지, 구조물 및 건물의 측정 도면. 건축가는 건축 작업의 정확한 치수를 설정하기 위해 작업 도면의 기초로 정확한 측량 도면 세트가 필요하다. 측량은 일반적으로 전문 측량사가 측정하고 작성한다.