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나이트 트랩
나이트 트랩은 초기에 비평가들로부터 엇갈린 평가를 받았다. 그들은 B급 영화와 같은 품질, 유머, 비디오 애니메이션을 칭찬했지만, 게임 플레이는 얕다고 비판했다. 이 게임은 리썰 인포서스 및 모탈 컴뱃과 함께 1993년 미국 상원 위원회의 폭력적인 비디오 게임 청문회의 주요 주제 중 하나였다. 나이트 트랩은 여성에 대한 불필요한 폭력과 성적 공격성을 조장한다고 청문회에서 언급되었고, 이에 따라 장난감 소매업체인 토이저러스와 KB 토이스는 그해 12월에 게임을 매대에서 철수시켰고, 세가는 1994년 1월에 생산을 중단했다. 상원 청문회는 오늘날까지 사용되는 북미 비디오 게임 등급 위원회인 오락 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)의 설립으로 이어졌다. 나이트 트랩을 둘러싼 논란은 디자이너 롭 풀로프에게 대조적으로 "귀여운" 게임을 만들도록 영감을 주었고, 이 게임은 1995년에 Dogz: Your Computer Pet으로 출시되었다.
논란이 가라앉은 후, 나이트 트랩은 이식되어 슈퍼 32X, 3DO 인터랙티브 멀티플레이어, MS-DOS, Mac OS를 포함한 다른 시스템으로 출시되었다. 25주년을 기념하기 위해 2017년과 2018년에 8세대 비디오 게임기용으로 재출시되었다. 나이트 트랩에 대한 회고적인 평가는 FMV의 게임 매체로서의 매력이 노후화됨에 따라 부정적이었고, 역대 최악의 비디오 게임 중 하나로 꼽혔다.
나이트 트랩 게임 플레이
나이트 트랩은 풀 모션 비디오(FMV)를 사용하여 스토리와 게임 플레이를 제공하는 인터랙티브 무비 비디오 게임이다. 플레이어는 게임 내 경찰대(S.C.A.T.)의 지시에 따라 마틴 가족의 집을 실시간 감시하며, 집 손님들을 위협하는 자들을 잡기 위해 함정을 작동시킨다. 카메라는 출입구, 거실, 주방, 침실, 욕실, 진입로 및 두 개의 복도를 포함하여 집 안팎의 8곳에 설치되어 있다. 방들이 어떻게 연결되어 있는지 볼 수 있는 지도도 제공된다. 플레이어는 자유롭게 다른 카메라를 전환하며 집 활동을 추적하고 대화에서 단서를 얻을 수 있다. 비밀 요원 켈리도 플레이어에게 단서를 제공한다. 플레이어는 켈리, 다른 요원, 또는 집 손님들을 함정에 빠뜨리지 않아야 한다.
나이트 트랩 게임 플레이
누군가 함정 범위 내에 있을 때, 센서 바가 빨간색 영역으로 이동한다. 이 순간에 함정을 작동시키면 그들을 붙잡을 수 있다. 바가 빨간색 영역에 있지 않을 때 함정을 작동시키면 함정이 작동하지 않고 잠시 동안 비활성화된다. 함정은 접근 코드가 올바를 경우에만 작동한다. 여섯 가지 가능한 접근 코드가 있으며, 플레이어는 대화를 엿들어 마틴 부부가 언제 코드를 변경하는지 알아낼 수 있다. 새 코드를 알게 되면, 플레이어는 화자가 방을 나갈 때까지 기다렸다가 접근 코드를 올바른 색상으로 변경하여 함정을 계속 제어해야 한다. 화면의 카운터는 집에 들어온 범죄자의 수와 잡힌 범죄자의 수를 나타낸다.
나이트 트랩 줄거리
나이트 트랩의 시작 부분은 세가 CD에서는 세가 통제 공격팀(S.C.A.T.)의 심스 사령관이, 다른 버전에서는 특수 통제 공격팀이 플레이어에게 제시한다. 그는 마틴 와이너리 저택에서 마지막으로 목격된 다섯 명의 십대 소녀들의 실종에 대해 팀이 경고를 받았다고 설명한다. 마틴 가족은 빅터 마틴, 그의 아내 쉴라, 그들의 자녀 제프와 사라, 그리고 사촌 토니로 구성되어 있다. 실종된 소녀들은 밤을 보내기 위해 초대된 것으로 알려졌다. 경찰은 마틴 가족을 심문했지만, 그들은 소녀들이 안전하게 떠났다고 주장하며 재산 수색을 거부했다. 경찰은 이 사건을 S.C.A.T.에 넘겼고, S.C.A.T.는 집을 조사하여 일련의 함정, 보안 카메라, 그리고 장치를 제어하는 지하실의 작동 장치를 발견했다. S.C.A.T. 요원들은 제어 시스템에 오버라이드 케이블을 연결하고 집 뒤 복도의 제어판에 연결했다. 플레이어는 이 뒤 복도에서 함정과 카메라를 제어하는 임무를 맡은 내부 S.C.A.T. 요원의 역할을 맡게 된다.
나이트 트랩 줄거리
다섯 명의 십대 소녀, 켈리, 애슐리, 리사, 신디, 메건이 다시 저택으로 향한다. S.C.A.T.는 켈리 메드를 그룹 내에 비밀 요원으로 배치했다. 소녀들은 그녀의 진짜 신분을 모른다. 또한 소녀들과 함께 리사의 남동생 대니가 있다. 집은 생존을 위해 피를 필요로 하는 흡혈귀 존재인 오거스에게 침략당한다. 마틴 가족 자체는 완전한 흡혈귀이다. 이어지는 사건들과 결말은 플레이어가 오거스로부터 어떤 캐릭터를 구하는지에 따라 크게 달라진다.
나이트 트랩 개발
데몬 어택(1982) 및 기타 아타리 게임의 개발자였던 롭 풀로프는 1983년 북미 비디오 게임 위기 직후 아타리 설립자 놀런 부슈넬의 회사 악슬론에서 일하기 시작했다. 제임스 라일리도 당시 부슈넬과 함께 일련의 인터랙티브 소매 광고 캠페인을 진행하고 있었다. 라일리는 그의 이웃인 풀로프로부터 전화를 받았는데, 풀로프는 한 엔지니어가 부슈넬의 다른 직원 중 한 명인 톰 지토에게 흥미로운 장치를 보여주었다고 설명했다. 이 시스템은 VHS 기술을 사용하여 영화와 같은 게임 경험을 만들고 4개의 비디오 트랙을 동시에 재생할 수 있었다. 팀은 이 시스템을 "NEMO"(Never Ever Mention Outside)라고 불렀다.
나이트 트랩 개발
지토는 해즈브로에 기술을 시연하기 위한 몇 가지 데모를 만들고 싶어했다. 라일리는 플레이어가 자유롭게 움직일 수 있는 환경을 만들고 싶어했고, 이는 감시 카메라 아이디어로 이어졌다. 풀로프와 라일리는 13개의 다른 방에서 병렬 스토리가 진행되는 연극 타마라(1981)에서 영감을 받았다. 관객은 자신이 따라가고 싶은 스토리를 스스로 결정해야 했다. 풀로프와 라일리는 1985년 주말 동안 연극을 세 번 시청했다. 풀로프와 라일리는 이 디자인 모델을 좋아했고 인터랙티브 미디어 경험을 위한 좋은 기반이 될 것이라고 생각했다. 범죄 현장이라는 프로토타입 게임이 해즈브로에 새로운 기술을 시연하고 감시 카메라 게임 플레이를 테스트하기 위해 제작되었다. 이것은 플레이어가 집을 돌아다니며 수상한 인물들을 따라다니며 돈을 훔친 사람을 찾는 짧은 5분짜리 데모였다. 플레이어는 카메라를 전환하여 인물들을 관찰하고 그들의 대화를 엿듣는다. 모든 인물들은 돈을 훔칠 계획을 가지고 있다. 게임의 끝에서 플레이어는 누가 돈을 훔쳤는지 추측해야 한다. 1986년 12월, 팀은 포터킷, 로드아일랜드에 있는 해즈브로 본사로 날아가 해즈브로 CEO 스티븐 하센펠트와 22명의 경영진에게 기술을 제시했고, 그들은 이 시스템을 마음에 들어 하며 기술과 게임의 추가 개발을 지원하기 위한 자금을 제공했다.
나이트 트랩 개발
본격적인 게임 개발을 시작할 준비를 마친 NEMO 팀은 감시 카메라 아이디어로 돌아왔지만, 더 인터랙티브하고 몰입감 있는 경험을 만들고 싶어했다. 지토는 원래 나이트메어 영화 시리즈를 기반으로 한 인터랙티브 영화를 계획했었다. 영화 스튜디오와의 협상이 결렬된 후, 지토는 테리 맥도넬을 고용하여 오리지널 시나리오를 작성하게 했다. 지토는 그 이후 라일리, 풀로프, 맥도넬을 나이트 트랩의 세 가지 주요 창조적 인물로 지목했다. 작가, 감독, 게임 디자이너 및 프로그래머로 구성된 다기능 팀은 영화 예술과 비디오 게임의 상호 작용성을 결합하여 설득력 있는 인터랙티브 내러티브를 만드는 방법을 논의했다. 초기 아이디어는 범죄 현장의 기반을 극단으로 가져가서, 억만장자가 첨단 보안 시스템으로 보호되는 큰 집에 엄청나게 많은 돈을 남겨두는 것이었다. 이 개념에서 억만장자의 딸은 십대 친구들과 함께 집에 머물고 있을 때, 돈을 훔치려 하는 닌자 강도들에게 집이 공격당한다. 많은 숙고 끝에 게임은 나이트 트랩에서 볼 수 있는 최종 흡혈귀 개념으로 발전했다. 해즈브로는 게임에 "재현 가능한 폭력"이 포함될 수 있다는 점을 우려했다. 결과적으로, 해즈브로는 흡혈귀(나중에 오거라고 불림)가 물거나 너무 빨리 움직이는 것을 원하지 않았다. 또한, 오거가 희생자의 피를 뽑는 데 사용하는 장치는 해즈브로의 비재현성 폭력 요구 사항을 통과하도록 의도적으로 설계되었다.
나이트 트랩 개발
나이트 트랩은 6개월 동안 개발되었으며 영화 촬영과 프로그래밍이 동시에 진행되었다. 이 영화는 1987년 컬버시티, CA에서 16일 동안 35mm 영화 필름으로 촬영되었고, 편집은 몇 달 더 걸렸다. 영화는 제임스 라일리가 감독했다. 촬영 감독은 돈 버지스였는데, 그는 나중에 수상 경력에 빛나는 포레스트 검프(1994)를 촬영했다. 원래 세트는 더 어둡게 설정될 예정이었지만, 영상이 게임 내에서 픽셀화될 것을 우려하여 더 밝게 만들어졌다. 대본은 다중 선형 게임 플레이를 중심으로 구성되었기 때문에 특이했다. 라일리는 방들 사이에서 배우들의 움직임을 동기화하기 위해 촬영 타이밍을 정확하게 맞추는 데 집중했다. 언제든지 네 개의 장면이 동시에 발생했지만, 여덟 개의 방이 있었다(나머지 네 개는 정지 이미지였다). 데이나 플레이토는 미국 시트콤 신나는 개구쟁이(1978–86)에서의 활동으로 유명한 가장 유명한 배우였다. 플레이토의 경력은 당시 약물 및 알코올 문제로 인해 내리막길을 걷고 있었다. 풀로프는 처음에는 그녀가 매우 전문적이었지만, 나중에는 지각을 하기 시작했고 리허설을 원하지 않았다고 회고했다. 오거들은 스턴트맨들이 연기했다. 그들은 함정이 발밑에서 떨어질 때 항상 넘어질 준비가 되어 있도록 절뚝거리는 걸음을 개발했다. 소프트웨어는 촬영 및 편집과 동시에 개발되었다. 나이트 트랩을 개발하면서 풀로프와 그의 팀은 그들의 구식 개발 방법이 항상 인터랙티브 영화와 함께 작동하지 않는다는 것을 깨달았다. 팀은 화면 요소 및 기타 자산(예: 새로운 장면 삽입 또는 배우가 화면에 나타나는 시간 변경)을 다시 "조정"할 수 없었다. 그들은 전달받은 비디오 영상으로 작업해야 했다.
나이트 트랩 개발
나이트 트랩은 또 다른 인터랙티브 영화인 Sewer Shark와 함께 1989년 NEMO 출시를 위해 준비되었다. 두 게임은 총 예산이 약 450만 달러(나이트 트랩 150만 달러, Sewer Shark 300만 달러)로, 당시 가장 비싼 비디오 게임 중 두 개였다. 그러나 1989년 초 컨트롤-비전으로 불리던 NEMO가 출시되기 직전에 해즈브로는 시스템 출시를 취소했다. 회사는 높은 하드웨어 비용을 이유로 들었다. 이 시스템은 원래 199달러에 판매될 예정이었지만, 시스템의 DRAM의 높은 제조 비용으로 인해 1989년에 US$299 (equivalent to $758.46 in 2024)까지 올랐다. 대조적으로, 시장 선두 주자인 패밀리컴퓨터는 1989년에 약 100달러에 판매되었다. 라일리도 해즈브로가 영화 제작의 높은 비용 때문에 망설였다고 언급했다.
나이트 트랩 개발
지토는 버려진 컨트롤-비전 게임에 대한 권리를 매입했으며, 소니가 곧 출시될 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터에 Sewer Shark를 출시할 것을 고려하고 있다는 사실을 알고 디지털 픽처스라는 자신의 회사를 설립하여 이 게임들을 해당 시스템으로 가져왔다. 슈퍼 패미컴 CD-ROM 어댑터가 실현되지 못하자, 지토는 메가 CD 출시를 위해 세가와 협력하기 시작했다. 나이트 트랩은 VHS에서 CD-ROM으로 전환되었고, 원래 촬영된 지 5년 후인 1992년 11월에 메가 CD용으로 출시되었다. 1993년 5월, 영국 검열 당국은 영국에서 15세 미만 어린이에게 게임 판매를 금지했으며, 이는 세가가 비디오 게임 등급 위원회(VRC) 연령 등급 시스템을 만들게 했다. 세가는 또한 1993년 11월 19일에 일본에서 메가 CD 버전을 출시했다.
나이트 트랩 미국 의회 청문회
1993년 12월 9일, 미국 상원 위원회는 비디오 게임 폭력에 관한 청문회를 개최했다. 이 청문회는 조 리버먼 상원의원과 허브 콜 상원의원이 주도했으며, USA 투데이, 워싱턴 포스트, 뉴욕 타임스와 같은 주요 신문에서 보도되었다. 청문회에서 위원회는 미드웨이의 모탈 컴뱃(1992)과 함께 나이트 트랩을 면밀히 조사했다. 리버먼은 나이트 트랩이 불필요한 폭력을 특징으로 하고 여성에 대한 성적 공격성을 조장한다고 주장했다. 특히 공격적이라고 여겨진 한 게임 오버 장면은 나이트가운을 입은 캐릭터 리사가 오거들에게 붙잡혀 피를 뽑으려는 시도를 하는 장면이었다. 톰 지토는 게임을 옹호하기 위해 나이트가운 장면의 맥락을 설명하려 했지만, 그는 침묵당했다고 주장한다.
나이트 트랩 미국 의회 청문회
단편 다큐멘터리 Dangerous Games(PC 버전에 포함)에서 제작자와 출연진은 줄거리가 여성의 함정 설치 및 살해를 막는 것이라고 설명했다. 또한, 피를 뽑는 장치는 폭력을 완화하기 위해 비현실적으로 보이도록 의도적으로 설계되었다. 소녀들이 적에게 붙잡히거나 끌려가는 장면은 있지만, 노출이나 극단적인 폭력 행위는 없다. 풀로프는 나이트 트랩이 캐릭터가 상대방의 심장을 뽑아내는 것과 같은 극단적인 폭력성을 특징으로 하는 모탈 컴뱃과 비교되는 것에 짜증이 났다. 청문회에서 닌텐도 오브 아메리카의 선임 부사장 하워드 링컨은 나이트 트랩이 자사 지침을 통과하지 못했기 때문에 닌텐도 시스템에 절대 출시되지 않을 것이라고 증언했다. 풀로프는 링컨이 기술적 지침을 언급한 것이라고 믿었다. 즉, 나이트 트랩은 CD-ROM 드라이브가 없기 때문에 닌텐도 시스템에서 실행될 수 없었지만, 링컨은 게임이 닌텐도의 도덕적 기준에 미치지 못하는 것처럼 들리게 했다. 비평가들은 이를 닌텐도가 스캔들로부터 거리를 두고 세가를 불리하게 보이게 하려는 의도적인 움직임으로 보았다.
나이트 트랩 미국 의회 청문회
청문회로 인해 발생한 홍보의 결과로, 다음 주에 소매업체들은 50,000장의 나이트 트랩을 판매했다. 크리스마스 2주 전, 이 게임은 미국에서 가장 큰 두 장난감 체인점인 토이저러스와 KB 토이스에서 수많은 불만 제보(조직적인 전화 캠페인의 일부로 추정됨)를 받은 후 매대에서 철수되었다. 두 매장 모두 모탈 컴뱃은 계속 판매했다. 나이트 트랩의 박스 아트 또한 많은 사람들이 성차별적인 묘사라고 믿는 내용으로 인해 이익 단체들로부터 비판을 받았다. 1994년 1월, 세가는 나이트 트랩을 시장에서 철수시켰다. 세가의 마케팅 부사장 빌 화이트는 나이트 트랩이 지속적인 논란 때문에 업계 전체의 등급 시스템에 대한 건설적인 대화가 불가능했기 때문에 철수되었다고 밝혔다. 그는 또한 이 게임이 오해를 받았으며 흡혈귀 멜로드라마의 패러디로 개발되었다고 말했다. 세가는 또한 1월에 검열된 버전의 출시를 발표했다. 청문회는 오늘날까지 북미에서 사용되는 비디오 게임 등급 위원회인 오락 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)가 1994년에 설립되는 계기가 되었다. 논란이 가라앉은 후, 이 게임은 이식되어 3DO, 슈퍼 32X, MS-DOS, Mac OS로 출시되었으며, 각 플랫폼마다 원본과 다른 표지 아트가 사용되었다. 버진 게임스는 1994년 6월 25일에 일본에서 3DO 버전을 출시했다.
나이트 트랩 평가
메가 CD용 나이트 트랩의 초기 평가는 엇갈렸다. 이 게임은 시스템 최초의 인터랙티브 영화였으며, 따라서 장르와 기술 모두에서 새로운 지평을 열었다고 평가되었다. 비평가들은 십대 공포 영화를 연상시키는 게임의 B급 영화적 특성을 재빨리 지적했다. 세가 포스의 직원들은 이 게임을 플레이하는 것이 "자신의 B급 영화를 감독하는 것과 같다. 나이트 트랩은 당신이 게임의 일부인 것처럼 느끼게 한다."고 말했다. 비평가들은 "뒤틀린" 그리고 "천박한" 유머 감각이 게임의 매력을 돕고 매력을 더했다고 평가했다. 기술적인 관점에서, 비디오는 고품질이고 부드럽다고 칭찬받았지만, 메가 CD의 낮은 색상 기능은 약점으로 지적되었다. 가장 흔한 불만 사항은 게임 플레이였다. 일부 비평가들은 적을 함정에 빠뜨리기 위해 대부분 올바른 시간에 버튼 하나를 누르는 것에 불과했기 때문에 지루하고 얕다고 지적했다. 컴퓨터 앤 비디오 게임즈의 직원들은 나이트 트랩이 드래곤스 레어(1983)와 스페이스 에이스(1984)를 연상시키며, 게임 플레이가 단지 올바른 순간에 버튼을 누르는 것에 불과하다는 동일한 문제를 공유한다고 말했다. 위저드 잡지에서 게임을 평론한 글렌 루벤스타인은 나이트 트랩이 "역대 최고의 게임이라고 불릴 수 있을 것이다. 글쎄, 최고는 아닐지 몰라도, 확실히 가장 재미있는 게임이다."라고 말했다. 그는 특히 실사 배우의 사용과 모든 것을 보기 위해 게임을 여러 번 플레이해야 하는 필요성을 칭찬했다.
나이트 트랩 평가
나이트 트랩의 다른 플랫폼으로의 이식작들은 더 혹독한 평가를 받았다. 비평가들은 게임이 잘 노후화되지 않았다고 말했다. 게임프로의 직원들은 이 게임이 "한때는 혁신적이었지만, 트랩의 그래픽과 사운드는 이제 평범한 것과 다름없다"고 말했다. 게임팬의 평론가들은 게임의 광범위한 홍보가 실제보다 더 좋게 보이게 했다며 "받아 마땅한 것보다 훨씬 많은 관심을 받은 그저 그런 게임"이라고 말했다. 비평가들은 압도적으로 이 게임이 지루하고 따분하다고 보았다. 넥스트 제너레이션은 이 게임을 "역대 최악의 지루한 게임 중 하나...이것은 게임이 아니다"라고 불렀다. 비평가들은 3DO와 32X가 메가 CD 원본보다 더 넓은 색상 팔레트와 고품질 비디오를 제공한다는 데 동의했다. 나이트 트랩은 상업적으로 성공하여 1998년까지 총 400,000장이 판매되었다. 1994년까지 미국에서만 100,000장이 판매되었다.
나이트 트랩 평가
회고적으로 나이트 트랩은 부정적으로 평가되며 주로 논란을 일으킨 것으로 기억된다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리 편집자 션베이비는 2001년에 이 게임을 역대 최악의 비디오 게임 12위로 선정했다. 그와 다른 게임 저널리스트들은 2007년 나쁜 게임과 잘 알려지지 않은 게임을 다루는 코미디 웹 시리즈 Broken Pixels의 에피소드에서도 이 게임을 다루었다. 야후! 게임즈는 2007년에 이 게임을 역대 가장 논란이 많은 게임 중 하나로 꼽으며 "논란이 없었다면...이 메가 CD 게임은 게임 플레이와 실사 비디오를 결합하려는 또 다른 실패한 시도로서 잊혀졌을 것이다"라고 말했다. 게임 인포머는 2008년에 이 게임을 역대 최악의 공포 게임 중 하나로 선정했다. 2014년에 게임즈레이더의 역대 최악의 게임 100선에서 59위에 올랐으며, "게임이라기보다는 인내심 테스트에 가깝다"고 평가했다. 1996년 컴퓨터 게이밍 월드는 나이트 트랩을 역대 최악의 게임 50개 중 6위로 선정하며 "FMV가 망가진 궁극적인 경험"이라고 말했다. 나이트 트랩 출시 후, 롭 풀로프는 PF.Magic을 설립했고, 나중에 Petz 가상 애완동물 시뮬레이션 시리즈를 만들었다. 이는 부분적으로 나이트 트랩을 둘러싼 부정적인 의견에 영감을 받았다.
나이트 트랩 재출시
2014년 5월, 나이트 트랩 디자이너 제임스 라일리는 해상도와 게임 플레이를 개선하여 게임을 재출시하는 것에 대해 논의 중이라고 발표했다. 그해 8월, 나이트 트랩 LLC라는 회사를 설립한 게임의 원작자들을 위한 킥스타터 캠페인이 나타났다. 개발자들은 캠페인이 성공하면 다른 디지털 픽처스 타이틀을 재출시할 계획이라고 밝혔다. 또한, 회사는 원작 게임의 속편 제작도 고려하고 있었다. 킥스타터는 실패했고, 목표 33만 달러 중 3만 9843달러만을 모금했다.
나이트 트랩 재출시
2년 후, 2016년 5월, 게임 개발자 타일러 호글은 스마트폰에서 나이트 트랩이 플레이되는 기술 데모를 만들었다. 호글은 이전에 다른 두 디지털 픽처스 게임인 더블 스위치(1993)와 쿼터백 어택(1995)의 공식 이식작에 참여했었다. 그는 자신의 나이트 트랩 데모의 짧은 비디오를 익명으로 온라인에 게시했고, 일부 게임 웹사이트는 이 비디오에 대한 기사를 게시하고 톰 지토에게 그가 참여했는지 물었다. 호글은 지토와 연락을 취했고, 둘은 완전한 출시를 위해 협력하기 시작했다. 원본 소스 코드와 1987년 마스터 푸티지는 분실되었다. 그러나 라일리는 타이밍이 맞춰진 마스터 푸티지 사본을 가지고 있었고 이를 호글에게 제공했다. 푸티지가 이미 타이밍이 맞춰져 있었기 때문에 호글이 개발하기는 더 쉬웠지만, 어떤 행동이 어떤 장면을 트리거하는지 알아내기 위해 원작 게임을 여러 번 다시 플레이해야 했다.
나이트 트랩 재출시
나이트 트랩: 25주년 기념 에디션은 게임의 25주년을 기념하기 위해 2017년 4월에 발표되었다. 이 게임은 2017년 8월 15일에 플레이스테이션 4와 Windows로 출시되었으며, 엑스박스 원 출시는 미래에 계획되었다. 이 게임은 호글의 Screaming Villains가 개발 및 출시했으며, 리미티드 런 게임즈에서 한정판 물리적 출시가 플레이스테이션 4용으로 제공되었으며, 원본 메가 CD 출시, 이후의 메가 CD 출시 및 32X 버전의 포장을 모방한 세 가지 다른 표지 아트 변형이 제공되었다. ESRB는 재출시작에 원본의 "성인용" 등급보다 한 단계 낮은 "청소년용" 등급을 부여했다. 나이트 트랩 애니버서리 에디션은 완전 비압축 비디오 푸티지를 사용하며 다양한 새로운 추가 사항을 포함한다. 여기에는 소개 및 대니가 등장하는 죽음 장면을 포함한 삭제된 장면, 비하인드 개발자 코멘터리, 스토리 관련 비디오를 모두 볼 수 있는 "극장 모드", 오거스가 집 안에 무작위로 나타나는 "생존자 모드", 그리고 범죄 현장(Scene of the Crime)의 플레이 가능한 버전이 포함된다.
애니버서리 에디션은 2018년 8월 24일에 닌텐도 스위치로 출시되었다. 플레이스테이션 비타 버전도 출시되었다. 2023년, 만우절을 기념하여 Limited Run Games는 나이트 트랩의 게임보이 어드밴스 이식작을 발표했다. 이 버전은 그 주말에만 선주문이 가능했고, 2024년에 배송되었다. 다른 버전들과 달리, 게임보이 어드밴스 게임은 게임 플레이가 없으며 비디오 장면만 재생한다.
메이즈 (1973년 비디오 게임)
메이즈는 메이즈워(Mazewar), 또는 메이즈 워(Maze War)로도 알려져 있으며, 1973년에 처음 개발되어 1974년에 확장된 3D 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 첫 번째 버전은 고등학생 스티브 콜리, 그레그 톰슨, 하워드 팔머가 미국 항공 우주국 에임스 연구 센터에서 학교 직업/학습 프로그램 중에 Imlac PDS-1 미니컴퓨터용으로 개발했다. 1973년 말에는 슈팅 요소가 추가되어 두 대의 컴퓨터를 연결하여 플레이할 수 있게 되었다. 톰슨이 매사추세츠 공과대학교 (MIT)에 입학한 후, 1974년 2월에 이 게임을 학교의 컴퓨터 과학 연구실로 가져와 데이브 레블링과 함께 학교의 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 PDP-10 메인프레임 컴퓨터와 PDS-1 단말기를 사용하여 8인용 게임으로 확장하고, 점수, 위에서 내려다보는 지도 보기, 레벨 편집기를 추가했다. MIT의 다른 프로그래머들은 이 버전의 게임을 개선했으며, 이는 초기 아파넷을 통해 여러 대학의 사람들 사이에서도 플레이할 수 있었다. 이 게임의 인기로 인해 MIT 연구실 관리자들은 게임을 플레이하는 동시에 학생들이 많은 시간을 소비하는 것을 막기 위해 사용을 제한하려고 했다. 방위고등연구계획국 (DARPA)이 한때 그 인기로 인해 아파넷에서 이 게임을 금지했다는 보고도 있다.
메이즈 (1973년 비디오 게임)
톰슨과 다른 프로그래머들은 나중에 여러 다른 버전의 메이즈를 개발했는데, 여기에는 톰슨과 다른 학생들이 만든 특수 하드웨어 기반 게임과 제록스의 짐 가이튼, 마이크 워먼 및 동료들이 제록스 알토 컴퓨터용으로 개발한 메이즈워(Mazewar)라는 버전이 포함된다. 제록스 버전은 1980년대와 1990년대에 1인칭 미로 게임 개념에 대한 많은 다른 해석에 영감을 주었으며, 다양한 이름으로 출시되었다. 메이즈는 최초의 3D 1인칭 게임으로 여겨진다. 또한 나중에 1인칭 슈팅 게임 장르로 불리게 된 것의 가장 초기 예시이며, 1974년 우주 비행 시뮬레이션 게임인 스패심과 함께 이 장르의 "공동 선조" 중 하나로 간주된다. 또한 최초의 레벨 편집기, 최초의 관찰자 모드 및 레이더, 최초의 아바타와 같은 다양한 다른 최초의 업적으로 인정받았지만, 특정 고가 컴퓨터 하드웨어에 의존했기 때문에 비디오 게임과 1인칭 슈팅 게임 장르에 대한 직접적인 영향은 제한적이었다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 게임 플레이
메이즈는 플레이어가 평면 미로를 가로지르며 상대를 쏴서 점수를 얻는 다인용 1인칭 슈팅 게임 미로 게임이다. 미로 레이아웃은 비어 있거나 단단하며 동일한 높이의 벽을 포함하는 평면을 형성하는 공간 그리드로 표현된다. 게임에는 기본 미로 레이아웃이 포함되어 있지만, 플레이어는 게임을 시작할 때 자신만의 레이아웃을 제공할 수 있다. 플레이어는 키를 누를 때마다 한 칸씩 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있으며, 직각으로 90도씩 왼쪽 또는 오른쪽으로 돌거나 뒤를 볼 수 있다. 또한 코너를 살짝 엿볼 수 있는데, 이는 앞으로 이동하고 방향을 돌린 것처럼 시야가 바뀌지만, 플레이어 캐릭터가 움직이거나 쏠 수는 없다. 미로 안의 다른 플레이어는 사용자 이름의 글자와 그들이 바라보는 방향을 나타내는 지표로 표시된다. 후기 버전에서는 이를 눈 이미지로 대체했다. 플레이어는 다른 플레이어의 화면에 표시되는 텍스트 메시지를 보낼 수도 있다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 게임 플레이
플레이어는 총알을 발사할 수 있으며, 총알은 플레이어에게서 빠르게 멀어져 다른 플레이어에게 닿으면 명중한다. 플레이어를 쏘면 사격수는 10점을 얻고, 총에 맞으면 대상은 5점을 잃는다. 총에 맞은 후 대상은 다시 총에 맞기 전에 2초 동안 움직여야 한다. 플레이어의 점수는 미로 뷰 옆에 표시된다. 초기 버전의 게임에서는 플레이어가 화면에 미로와 아바타의 위치에 대한 위에서 내려다보는 뷰를 겹쳐서 볼 수 있었지만, 후기 버전에서는 위에서 내려다보는 뷰를 뷰스크린 옆이나 아래에 항상 표시했다. 게임의 다른 버전은 다른 수의 플레이어를 지원한다. 초기 개념은 두 명의 플레이어만 지원했지만, 게임의 첫 번째 주요 버전은 다른 단말기에서 8명의 플레이어를 지원했으며, 후기 변형은 더 많은 플레이어를 지원했다. 인간 플레이어 외에도 "로봇" 플레이어를 게임에 추가할 수 있는데, 이들은 간단한 알고리즘을 따라 게임을 플레이하고 점수 제한에 도달하면 속도가 느려진다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 개발
이 게임의 오리지널 버전은 고등학생인 스티브 콜리, 하워드 팔머, 그레그 톰슨이 1973년 중반부터 말까지 캘리포니아 실리콘 밸리의 미국 항공 우주국 에임스 연구 센터에서 학교 직업/학습 프로그램 기간 동안 개발했다. 이 세 명은 당시 다른 많은 미니컴퓨터와 달리 벡터 그래픽스 컴퓨터 모니터를 포함하고 있던 Imlac PDS-1 미니컴퓨터에서 전산 유체 역학의 그래픽 표현을 만드는 작업을 하고 있었다. 콜리는 3차원 객체의 어떤 정점이 시청자에게 보이지 않을지 결정한 다음 화면에 그리지 않음으로써 속이 비치지 않고 단단해 보이는 3D 모델을 표시하는 방법을 개발하고 있었다. 콜리는 화면에서 단단해 보이는 큐브를 회전시킬 수 있는 프로그램을 만들었고, 톰슨을 포함한 연구실 학생들은 이전에 컴퓨터로 아케이드 게임 버전을 만들었었기 때문에, 이 세 명은 그것으로 재미있는 프로그램을 만드는 방법을 고민했다. 팔머는 사용자가 이동할 수 있는 미로를 만드는 것을 제안했고, 그와 콜리는 플레이어의 시야가 직각으로만 가능하고 큐브로 구성된 평면 미로라면 가능할 것이라고 동의했다. 콜리는 다음 날 다른 두 명에게 기본적인 메이즈 프로그램을 들고 왔는데, 플레이어는 미로를 가로질러 출구로 가는 목표를 가지고 있었다. 팔머와 톰슨은 두 대의 PDS-1을 직렬 케이블로 연결하여 두 명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있도록 게임을 확장한 다음, 두 플레이어가 서로 총을 쏠 수 있는 기능을 추가했다. 콜리는 움직이려다가 총에 맞기가 너무 쉽다고 느껴 움직이지 않고도 코너를 "엿볼" 수 있는 기능을 추가했다. 1973년 말까지 세 명의 개발자 모두 대학에 진학하기 위해 NASA를 떠났고, 그들은 메이즈 프로그램을 함께 가져갔다. 톰슨은 1973년 가을부터 매사추세츠 공과대학교 (MIT)에 다녔고, 콜리와 팔머는 각각 1974년 초에 캘리포니아 공과대학교와 스탠퍼드 대학교에 다녔다. 이 게임은 메이즈와 메이즈 워(Maze War) 두 가지 이름으로 일관성 없이 불려왔다. 톰슨과 콜리는 2004년 회고록에서 이를 메이즈라고 언급했지만, 팔머는 메이즈 워라고 언급했다. 게임의 후기 버전들도 두 가지 이름을 일관성 없이 사용했지만, PDS-1 소스 코드 자체는 "Maze"라고 되어 있다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 개발
MIT에서 톰슨은 MIT 프로젝트 MAC(현 MIT 컴퓨터 과학 및 인공지능 연구소)에서 동적 시스템의 컴퓨터 모델링에 참여했는데, 이곳에는 디지털 이큅먼트 코퍼레이션 (DEC) PDP-10 메인프레임 컴퓨터가 그래픽 단말기로 사용하기 위해 8대의 성능이 낮은 PDS-1과 네트워크로 연결되어 있었다. 톰슨은 1974년 2월에 NASA 에임스에서 MIT로 메이즈를 포함한 여러 프로그램의 종이 테이프 코드를 가져왔다. 그와 동료인 데이브 레블링은 프로젝트 MAC 컴퓨터 시스템에서 게임을 다시 만들고 확장하기로 결정했다. 레블링은 톰슨이 보여준 게임 버전에서 총격이 있었는지 기억하지 못하지만, 둘이 게임을 크게 확장하면서 곧 다시 추가되었다. 게임의 새로운 버전은 PDP-10을 중앙 서버로 사용했으며, 한 번에 최대 8명의 플레이어나 컴퓨터 제어 캐릭터를 미로에서 지원했는데, 이제 미로는 16x32 그리드가 되었다. 톰슨은 더 많은 플레이어를 허용하는 PDS-1 코드, 총알의 시각 효과, 점수 관리, 미로의 위에서 내려다보는 뷰를 볼 수 있는 기능, 벽을 통과하는 치트 명령을 작업했다. 반면 레블링은 PDP-10 코드를 작성하여 모든 플레이어를 연결하고 단말기 간에 텍스트 메시징을 허용하고, 인간 플레이어가 충분하지 않을 경우 게임을 플레이할 수 있는 간단한 "로봇" 플레이어를 만들었으며, 플레이어가 자신만의 미로 레이아웃을 만들 수 있는 프로그램을 만들었다. 로봇 플레이어가 일부 플레이어에게 너무 어렵다는 것을 발견했을 때, 그는 로봇 플레이어가 특정 점수에 도달하면 더 느리게 움직이도록 변경했다. 플레이어는 미로에서 화살표로 자신이 향하는 방향을 가리키는 세 글자 사용자 ID로 표현되었다. 이 게임은 연구실뿐만 아니라 다른 MIT 학생들에게도 인기가 많았는데, 이들은 메이즈를 플레이하기 위해 시스템에 계정을 만들기도 했다. 사용 가능한 시간이 제한되어 단말기 시간을 예약해야 했기 때문에, 일부 플레이어는 게임을 플레이하기 위해 한밤중에 연구실로 가기도 했다. 레블링에 따르면, 메이즈는 주요 연구실 시간 외에는 거의 끊임없이 플레이되었다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 개발
톰슨과 레블링이 게임을 PDP-10으로 변환한 후, 다른 프로그래머들이 메이즈 코드를 더욱 발전시켰다. 켄 해런스틴과 찰스 프랭크스턴은 PDP-10이 동시에 여러 인스턴스의 게임을 실행할 수 있도록 더 적은 리소스를 사용하도록 게임의 일부를 다시 작성했다. 또 다른 연구원인 탁 토(Tak To)는 에반스 & 서덜랜드 LDS-1 터미널에서 실행되는 "메이즈 와처(Maze Watcher)" 프로그램을 작성하여 구경꾼들에게 메이즈 게임의 미로와 플레이어의 위에서 본 시점을 표시했다. 연구소 소장인 J. C. R. 리클라이더와 보조 소장인 알 베자(Al Vezza)도 게임을 했지만, 연구소는 방위고등연구계획국(DARPA)으로부터 중요한 목적으로 자금을 지원받았기 때문에 프로그램 사용을 제한하려고 했다. 베자의 요청으로 레블링은 백그라운드에서 실행되어 실행 중인 메이즈 게임을 충돌시키는 "메이즈 건처(Maze Guncher)" 프로그램을 만들었다. 이로 인해 플레이어들이 프로그램을 피하는 방법이나 단순히 끄는 방법을 찾으면서 지속적인 공방이 벌어졌는데, 시스템에는 이를 막을 보안 메커니즘이 없었다. 프로젝트 MAC은 인터넷의 전신이자 미국 전역의 여러 연구 기관을 연결하는 초기 아파넷의 일부였다. 이 기관들 중 상당수는 PDS-1 터미널을 소유하고 있었고, 메이즈는 이들 기관에도 퍼져 아파넷을 통한 다인용 게임을 가능하게 했다. 레블링에 따르면, 기관 간 최초의 다인용 게임은 MIT 학생들과 캘리포니아 대학교 샌타크루즈 학생들 간에 이루어졌지만, 느린 네트워크 속도 때문에 MIT 이외의 플레이어들이 불리했다. 게임 코드는 해런스틴과 프랭크스턴에 의해 이러한 전국적인 게임에서 발생하는 추가 네트워크 지연을 고려하여 조정되었다. 메이즈는 서던캘리포니아 대학교와 스탠퍼드에서 특히 인기가 많았는데, 나중에 DARPA가 스탠퍼드와 MIT 간 통신량의 절반이 게임용이라는 이유로 네트워크에서 게임을 금지했다는 보고가 있었다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 개발
프로그래머들은 원본 메이즈 게임의 여러 변형을 만들었다. 첫 번째 변형은 톰슨 자신이 부분적으로 개발했다. 1976년 가을, 그는 전기 공학 디지털 회로 설계 수업을 들었는데, 마크 호로비츠(Mark Horowitz)와 조지 볼트먼(George Woltman)과 함께 그룹 프로젝트를 해야 했다. 이 프로젝트를 위해 그들은 "메이즈 게임(The Maze Game)"이라는 제목의 메이즈를 실행할 수 있는 하드웨어 시스템을 만들었다. 톰슨은 컴퓨터 하드웨어를 설계했고, 볼트먼은 소프트웨어를 작성했으며, 호로비츠는 디스플레이 시스템을 만들었다. 이 버전에서 미로는 중력이 없는 16x16x16 정육면체였으며, 플레이어는 앞뒤로 움직이는 것과 마찬가지로 위아래로 움직일 수 있었다. 이는 바닥과 천장을 다른 면과 다르게 처리할 필요가 없는 하드웨어를 만드는 것이 더 쉽다고 생각했기 때문이었다. 볼트먼은 컴퓨터 버전 게임처럼 로봇 플레이어를 추가했지만, 세 사람은 사람들이 다단계 미로에서 자신의 위치를 시각화하는 데 어려움을 겪었기 때문에 로봇 플레이어들이 간단한 알고리즘에도 불구하고 이기기가 훨씬 더 어렵다는 것을 발견했다. 그들은 플레이어가 하드웨어 속도를 조절하여 로봇이 더 느리게 반응하도록 함으로써 난이도를 조절할 수 있도록 했다. 하드웨어는 컴퓨터 모니터를 사용할 수 없었기 때문에 팀은 호로비츠가 오실로스코프를 벡터 디스플레이로 작동하도록 만들었다. 수업 후에도 이 게임은 몇 년 동안 후배 학생들을 위한 예제로 남아 있었다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 개발
1977년, 제록스의 팰로앨토 연구소(PARC) 직원인 짐 가이턴(Jim Guyton)과 랜드 연구소에서 일하던 마이크 와먼(Mike Wahrman)은 초기 이더넷 네트워킹 프로토콜을 사용하여 서로 직접 통신할 수 있는 제록스 알토 컴퓨터용으로 메이즈를 다시 작성했다. 와먼은 1976년에 MIT에서 가이턴과 함께 랜드 연구소에서 일하면서 이 게임을 플레이했고, "메이즈워(Mazewar)"라는 이름으로 가이턴에게 열정적으로 설명했다. 가이턴이 제록스로 옮긴 후, 두 사람은 이 게임이 알토에 적합하고 그곳에서 개선될 수 있다고 생각했으며, 와먼은 PDP-10과 PDS-1 코드 사본을 구했다. 두 사람은 다음 1년 동안 이 게임을 개발했는데, 이는 Mazewar, MazeWar, Maze War, Maze Wars로 일관성 없이 기억되고 있다. 그들은 PDS-1의 벡터 디스플레이 그래픽을 알토의 래스터 디스플레이에 맞게 조정하고, 미로의 위에서 본 모습과 플레이어의 위치를 항상 1인칭 시점 아래에 표시하도록 추가했으며, 중앙 PDP-10 서버 없이 여러 시스템이 직접 통신하도록 네트워킹 코드를 변경했다. 그들은 메사 프로그래밍 언어로 게임을 완전히 다시 작성했으며, 스티븐 헤이스(Steven Hayes), 빌 버플랭크(Bill Verplank), 짐 샌드먼(Jim Sandman), 브루스 말라스키(Bruce Malasky)를 포함한 다른 여러 제록스 직원의 도움을 받았다. 다른 플레이어의 텍스트 표현은 버플랭크가 그린 큰 눈알로 대체되었다. 이 게임은 사무실에서 즉각적인 인기를 얻었고, 몇 주 만에 다른 제록스 지점으로 퍼져나갔다. 결국, MIT, 스탠퍼드, 카네기 멜런 대학교와 같은 제록스 알토 컴퓨터를 소유한 몇 안 되는 비제록스 지역으로 확산되었다. 가이턴은 제록스를 떠나 랜드로 가기 전까지 6개월 더 게임을 유지했다. 1981년, 제록스는 알토의 수정 버전을 제록스 스타로 상업적으로 출시했고, 그 이후 메이즈워의 소스 코드가 확산되어 메이즈의 추가 버전에 영감을 주었다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 유산
메이즈는 역사상 최초의 3D 1인칭 게임으로 여겨진다. 또한 나중에 1인칭 슈팅 게임 장르라고 불린 것의 가장 초기 예시일 가능성이 높다. 게임 개발 타임라인에 대한 이전의 혼란으로 인해 이 게임은 짐 보워리(Jim Bowery)의 1974년 초 우주 비행 시뮬레이션 게임인 스패심과 함께 이 장르의 "공동 조상" 중 하나로 간주되었다. 또한 레블링의 편집기로 인한 레벨 편집, 위에서 본 시점에서 파생된 관전자 모드 및 레이더, 다른 플레이어의 표현에서 파생된 아바타와 같은 다양한 다른 최초의 업적으로 인정받았다. 수많은 최초의 업적에도 불구하고, 특정 고가의 컴퓨터 하드웨어에 의존하여 게임의 가용성이 제한적이었기 때문에 비디오 게임이나 현대 1인칭 슈팅 게임 장르에 큰 영향을 미치지는 못했다. 현대 1인칭 슈팅 게임 장르는 일반적으로 1991년 카타콤 3D와 함께 메이즈의 직접적인 영감 없이 시작된 것으로 여겨진다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 유산
게임의 제록스 버전은 1986년 DEC에서 크리스토퍼 켄트(Christopher Kent)에 의해 X 윈도 시스템용 X MazeWars로 각색되었다. 이 버전은 제록스 소스 코드를 직접 기반으로 했는데, 켄트는 가이턴에 의해 랜드에서 게임을 처음 접했으며 전 제록스 직원으로부터 소스 코드를 받았다. 1987년, 매크로마인드는 애플 맥킨토시용 게임인 Maze Wars+를 출시했으며, 이 게임은 애플토크 로컬 네트워크에서 최대 30명의 플레이어가 플레이할 수 있었다. 이 게임은 제록스 버전 게임에서 볼 수 있는 것과 유사한 눈알을 포함한 5가지 다른 캐릭터 아바타, 4가지 유형의 로봇 플레이어, 텔레포터와 같은 추가 미로 기능, 블록이 아닌 선으로 만들어진 벽을 특징으로 했다. 게임 광고는 이 게임을 "유명한 M.I.T. 및 제록스 PARC 네트워크 고전의 직계 후손"이라고 언급했으며, 한때 매크로마인드에서 직접 49.95달러에 판매되는 것으로 기재되었다. 이어서 1992년 Callisto에서 Mac OS용으로 Super MazeWars가 출시되었는데, 이 게임은 한동안 매킨토시 컴퓨터와 번들로 제공되었다.
메이즈 (1973년 비디오 게임) 유산
다양한 그래픽 스타일과 원본 버전과의 차이점을 가진 메이즈 개념 기반의 다른 여러 게임들이 1980년대와 1990년대에 출시되었다. 여기에는 1987년 Xanth Software의 아타리 ST용 MIDI 메이즈가 포함되며, 이 게임은 Faceball 2000으로 게임보이, 슈퍼 패미컴, 게임 기어로 이식되었다. 인터롭 92(Interop 92) 컨퍼런스에서 오라클의 네트워킹 기술이 여러 회사의 컴퓨터를 연결하는 것을 시연하기 위한 데모 애플리케이션인 Oracle Maze; 1994년 Mike Kienenberger의 NeXTSTEP용 MazeWars; 1998년 IndiVideo의 팜 OS용 MazeWars가 있다.
NBA 잼
NBA 잼(NBA Jam)은 전미 농구 협회(NBA)를 기반으로 한 농구 비디오 게임 시리즈다. 처음에는 미드웨이에서 아케이드 게임으로 개발되었으며, 사실적인 디지털화된 그래픽, 과장된 연출, 과장된 스타일의 2대2 농구 플레이로 인기를 얻었다. 미드웨이의 Arch Rivals의 후속작인 1993년 오리지널 NBA 잼은 플레이어가 자신의 키보다 여러 배 높이 점프하고, 인간의 능력을 초월한 슬램덩크를 하며, 상대방을 밀거나 팔꿈치로 가격해도 아무런 제재를 받지 않는 것을 허용했다. 또한 다양한 비밀 캐릭터와 플레이 세션 간에 플레이어 기록 및 통계를 추적하는 기능도 제공했다.
NBA 잼
NBA 잼 토너먼트 에디션 출시 후, NBA 잼 게임의 가정용 버전을 배급하던 어클레임은 자사 브랜드인 Acclaim Sports 산하에서 NBA 잼이라는 이름으로 게임을 출시할 독점권을 획득했다. 1996년 NBA 잼 익스트림을 시작으로 NBA 잼 이름으로 자체 게임을 제작했는데, 이 게임은 이전 게임들의 과장된 스타일을 특징으로 하는 아케이드 게임이었다. 한편, 미드웨이는 NBA Hangtime으로 자체 NBA 게임 시리즈를 계속했다. NBA 잼 익스트림 이후, 어클레임은 더욱 사실적인 스타일로 가정용 콘솔 전용 타이틀을 배급하기 시작했다. 그 후 어클레임은 회사가 2004년에 폐업하기 전, 2003년의 NBA 잼이라는 콘솔 게임 하나로 시리즈를 아케이드 게임의 뿌리로 되돌리려 시도했다.
6년 후, 일렉트로닉 아츠는 이름에 대한 권리를 획득하고 2010년에 Wii, 플레이스테이션 3, 엑스박스 360용 NBA 잼을 출시했다. 이 게임은 새로운 콘솔에서 오리지널 미드웨이 게임을 재현하려는 시도였으며, 원래 수석 디자이너/프로그래머인 마크 터멜이 개발에 자문을 제공했다.
NBA 잼 Installments
Midway NBA 시리즈
미드웨이 외 NBA 잼 시리즈
NBA 잼 평가
1996년에 넥스트 제너레이션은 NBA 잼 시리즈를 "역대 최고의 게임 100선" 중 99위로 선정하며, "NBA 잼은 특히 아케이드에서 4인 플레이 시 여전히 엄청난 게임이다. 많은 혁신이 이제는 진부해졌지만, 여전히 최고의 아케이드 게임 중 하나로 남아있다."라고 평했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임)
NBA 잼(NBA Jam)은 1993년 미드웨이가 개발하고 아케이드용으로 출시한 농구 비디오 게임이다. NBA 잼 시리즈의 첫 번째 작품이며, 미드웨이가 TV 농구 (1974)와 아크 라이벌즈 (1989)에 이어 출시한 세 번째 농구 비디오 게임이다. NBA 잼의 게임플레이는 2대2 농구 게임인 아크 라이벌즈를 기반으로 하지만, NBA 잼의 출시로 이 장르가 주류에서 성공을 거두었다.
NBA 잼의 출시는 빠른 액션과 과장된 사실주의를 기반으로 한 농구의 하위 장르를 대중화시켰고, 미드웨이는 나중에 이 공식을 아이스하키 (NHL 오픈 아이스 및 NHL 히츠), 미식축구 (NFL 블리츠), 야구 (MLB 슬러그페스트) 스포츠에 적용했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 게임플레이
NBA 잼은 NBA 라이선스를 받은 팀과 실제 선수의 디지털화된 모습이 등장하는 2대2 농구 비디오 게임이다. 게임플레이는 사실적이라기보다는 과장되어 있다. 플레이어는 매우 높이 점프할 수 있고, 인간의 능력과 물리학 법칙을 거스르는 슬램덩크를 할 수 있다. 골텐딩과 24초 바이얼레이션을 제외하고는 파울, 자유투, 바이얼레이션이 없다. 이는 플레이어가 상대방을 자유롭게 밀치거나 팔꿈치로 밀어낼 수 있음을 의미한다. 또한, 플레이어가 3골을 연속으로 넣으면 캐릭터는 "온 파이어" 상태가 되어 무제한 터보와 증가된 슈팅 정확도를 얻게 된다. "온 파이어" 모드는 상대 팀이 득점하거나, "온 파이어" 상태인 플레이어가 "온 파이어" 상태에서 추가로 4골을 연속으로 넣을 때까지 계속된다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 게임플레이
이 게임에는 이니셜이나 버튼/조이스틱 조합으로 활성화되는 많은 이스터 에그, 특별 기능 및 플레이어가 포함되어 있다. 예를 들어, 메가 드라이브 컨트롤러에서 A를 다섯 번, 오른쪽을 다섯 번 누르면 "슈퍼 클린 플로어"가 활성화된다. 이 기능은 캐릭터가 너무 빨리 달리거나 방향을 너무 빨리 바꾸면 넘어지게 한다. 플레이어는 특별 코드를 입력하여 빌 클린턴 미국 대통령부터 샬럿 호니츠 마스코트인 휴고에 이르는 숨겨진 플레이어를 잠금 해제할 수도 있다. 아케이드 머신에는 플레이어가 탱크를 운전하고 1분 동안 적 탱크를 쏘는 숨겨진 "탱크" 게임도 있다. 게임 시작 시 코트가 표시되기 직전에 조이스틱 1과 2를 아래로 움직이고 6개의 버튼을 모두 누르고 있어야 한다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 팀 및 선수
NBA 잼의 오리지널 아케이드 버전은 1992-93 NBA 시즌의 팀 로스터를 사용하며, 콘솔 버전은 1993-94 NBA 시즌의 로스터를 사용한다. 1994년에 출시된 메가 CD, 게임보이, 게임 기어의 후속 포트에서는 더 최신 로스터를 사용할 수 있었다. 미드웨이는 마이클 조던의 이름이나 초상권을 사용할 수 있는 라이선스를 확보하지 못했다(조던 본인이 자신의 이름과 초상권에 대한 권리를 소유하고 있으며 NBA가 소유하지 않기 때문). 따라서 그는 시카고 불스 또는 다른 팀의 선수로 사용할 수 없었다. 홈 버전에서 주목할 만한 또 다른 부재는 아케이드 버전에서 올랜도 매직의 선수였던 샤킬 오닐이다(그는 나중에 조던의 뒤를 이어 NBA로부터 자신의 이름과 초상권을 구매했다). 아케이드 버전 출시 후 사망한 뉴저지 네츠 가드 드라젠 페트로비치와 보스턴 셀틱스 포워드 레지 루이스도 홈 버전에서 제거되었다.
게리 페이턴과 마이클 조던으로 구성된 추가 팀이 포함된 한정판 게임은 주로 조던과 페이턴의 개인적인 용도로 개발되었다.
개발 중에는 고지라와 바트 심슨이 비밀 캐릭터로 계획되었으나, 궁극적으로 폐기되었다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 개발
이 게임은 미드웨이의 이전 아케이드 게임인 토탈 카니지가 판매 기대치를 충족시키지 못한 후 구상되었다. 수석 디자이너 겸 프로그래머 마크 터멜은 더 넓은 대중적 인기를 얻을 수 있는 게임을 개발하고 싶었고, 미드웨이의 이전 게임 중 일부의 디지털화된 그래픽을 혼합하여 미드웨이의 이전 농구 게임인 아크 라이벌즈와 유사한 게임을 만들기로 결정했다. 미드웨이는 NBA로부터 라이선스를 얻을 수 있었고, 판매되는 아케이드 캐비닛당 100달러의 로열티를 지불했다. NBA는 처음에 이 게임이 브랜딩에 적합하지 않다고 느껴 부정적으로 반응했지만, 두 번째 제안 후에는 잠재력을 확신하게 되었다.
미드웨이가 NBA에 제출한 최초 피치 비디오 중 하나에서는 다양한 추가 기능을 포함할 계획이라고 명시했다. 여기에는 다양한 카메라 앵글, 코치의 팁, 즉시 재생 및 속공 시 1인칭 시점이 포함되었다. 이러한 기능 중 최종 게임에는 포함된 것이 없었다. NBA 선수들의 그래픽은 미래의 NBA 선수 스티븐 하워드를 포함한 여러 아마추어 농구 선수들의 디지털화된 비디오 푸티지에서 생성되었다. 이 선수들은 게임의 특정 버전에서 비밀 캐릭터로 사용할 수 있었다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 개발
터멜은 "NBA 잼에서 저의 큰 아이디어는 화려한 덩크와 2대2 농구를 만드는 것이었지만, 게임 전체는 매우 팀워크의 결과였습니다. 예를 들어, 다른 사람이 속성 아이디어를 내서 다른 선수들에게 다른 능력을 부여했습니다."라고 회상했다.
2008년, 터멜은 시카고 불스에 대한 편견이 게임에 있었다는 오랜 의혹을 확인했다. 디트로이트 피스톤즈 팬인 터멜에 따르면, 이 게임은 불스가 피스톤즈와의 접전에서 마지막 순간 슛을 놓치도록 프로그래밍되었다고 한다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 개발
이구아나 엔터테인먼트는 게임의 가정용 콘솔 이식 작업을 담당했다. 이구아나 사장 제프 스팡겐베르그에 따르면, 당시 새로 출시된 플레이스테이션 하드웨어 학습 시간을 포함하여 플레이스테이션 버전 개발에 6개월이 걸렸다. 세가 새턴 버전은 하드웨어의 복잡성 때문에 개발 기간이 더 길어졌지만, 이구아나 엔터테인먼트가 세가 그래픽 라이브러리 운영 체제(버추어 파이터 2 및 버추어캅 등 새턴 버전 제작에 사용됨)에 접근할 수 없었기 때문이기도 했다. 게임 기어와 플레이스테이션 포트는 이구아나 UK 직원 크리스 커비가 프로그래밍했으며, 세가 새턴 버전은 대런 터니클리프가 코딩했다. 나중에 메가 드라이브 에뮬레이터 케가 퓨전을 만든 스티브 스네이크가 슈퍼 32X 버전을 만들었다.
이 게임은 전적으로 어셈블리어로 작성되었다. 게임의 마케팅 예산은 1천만 달러였다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 개발
NBA 잼 토너먼트 에디션(일반적으로 NBA 잼 T.E.로 불림)이라는 업데이트가 아케이드에 출시되었다. NBA 잼 T.E.는 원작과 동일한 게임플레이에 업데이트된 로스터, 새로운 기능 및 이스터 에그를 포함했다. 존 헤이는 NBA 잼: T.E.를 위해 오리지널 NBA 잼 음악을 대체할 새로운 음악을 특별히 만들었다. 팀은 이제 3명의 플레이어로 구성되었지만(동시에 코트에 있을 수 있는 선수는 2명뿐이었고, 실제로 추가 플레이어는 라인업의 다양성을 더했다), 1994년 NBA 드래프트에서 뽑힌 5명의 플레이어로 구성된 새로운 "루키" 팀은 예외였다. 플레이어는 쿼터 사이에 게임에 교체 투입될 수 있었다. 이 게임은 또한 새로운 숨겨진 팀과 비밀 플레이어블 캐릭터를 특징으로 했다. 초기 버전의 게임에는 미드웨이 게임스의 모탈 컴뱃 게임 캐릭터들이 포함되었다. 플레이어에게는 또한 클러치 및 피로도 수준을 포함하여 더 많은 속성이 할당되었다. 또한, 이 게임은 컴퓨터 지원을 끄고 추가 점수나 특별 슬램덩크를 허용하는 코트 위 핫 스팟을 제공하는 "토너먼트" 모드와 같은 기능도 도입했다.