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055여단 역사
055 여단은 1996년 빈 라덴에 의해 아프가니스탄에서 창설되었다. 이 부대는 카슈미르에서 인도 보안군에 맞서 싸우는 무장 단체와 중앙아시아에서 봉기를 조장하려는 이슬람주의 조직, 특히 우즈베키스탄 이슬람 운동과 긴밀한 관계를 맺었다. 9·11 테러 몇 주 전부터 주마 나망가니가 055 여단의 최고 사령관 중 한 명으로 임명되었다는 소문이 돌았다.
대부분의 대원들은 체첸 공화국, 파키스탄, 보스니아 헤르체고비나, 중화인민공화국, 우즈베키스탄 출신 자원병으로, 자국이나 소련-아프가니스탄 전쟁에서 전투 경험이 있으며 주로 이집트 및 사우디 혁명가들이 이끌었다.
055여단 역사
적어도 1998년부터 이 여단은 아프가니스탄 내전 중 탈레반 공격을 지원하는 데 사용되었다. 아프가니스탄 내에서 보고된 그들의 첫 번째 작전 중 하나는 1998년 055 전투원들이 마자르이샤리프 점령 전투에 사용되었을 때였다. 1999년 7월 그들은 바미얀 전투에 참전했으며, 또한 하자리스탄 근처의 시아파 인구에 대한 일련의 민간인 학살, 특히 2001년 초 200명 이상이 사망한 공격의 배후로도 알려져 있다. 2000년 9월 5일, 055 전투원들은 탈로칸을 점령한 20,000명의 탈레반 병력의 일부로 사용되었다. 이 도시의 상실은 북부동맹 (아프가니스탄)에게 최근 몇 년간 가장 큰 좌절 중 하나였는데, 그곳은 그들의 행정 본부가 위치한 곳이었다.
055 전투원들은 아프가니스탄에 피난처를 찾은 것으로 추정되는 3,000명의 병력이었다. 2001년 9월 11일 공격 이후 최소 1,000명 이상의 자원병들이 파키스탄과 이란에서 넘어와 아프가니스탄에 도착한 것으로 추정되었다. 많은 이들이 잘랄라바드 (아프가니스탄), 호스트 (아프가니스탄), 칸다하르, 마자르이샤리프에 주둔했다.
2001년 연합군의 아프가니스탄 침공 초기 공습에서, 마자르이샤리프 근처 055 여단 병력이 미군 항공기의 첫 번째 목표 중 하나였다. 미 국방부 장관 도널드 럼즈펠드는 이 병력을 "알카에다가 지배하는 지상군"이라고 묘사했다. 이 부대는 일반 탈레반 병사들보다 훨씬 동기 부여가 높았고 아프간 병사들보다 더 나은 전투원으로 여겨졌다. 이들은 싸움에 "뼈대를 제공하고" 이탈을 막는 데 사용되었다. 일부 055 여단 대원들은 토라보라 전투 중에 수백 명의 알카에다 대원들과 함께 탈출했다.
롱 워 저널에 따르면, 055 여단은 탈레반의 라슈카르 알 질 또는 '그림자 군대'의 일부로 재설립되었다.
박종원 (1969년)
박종원(朴鍾元, 1969년~)은 대한민국의 공무원으로, 제2대 경상남도 경제부지사이다. 부산광역시 출신이다.
김경희 (배구인)
김경희(金慶熙)는 대한민국의 배구인이다. 1988년 하계 올림픽 여자 배구 선수로 참여하였다. 이재영, 이다영 자매의 어머니이다
하병필
하병필(河炳弼, 1968년 ~)은 대한민국의 공직자이다. 경상남도 행정부지사를 지냈다. 경상남도 하동군 출생이다.
이주형 (육상인)
이주형(李周炯)은 대한민국의 육상인이다. 1988년 하계 올림픽 육상에서 해머던지기 종목으로 참여하였다. 이재영, 이다영 자매의 아버지이다.
서만근
서만근(徐萬根, 1954년 7월 23일, 경상북도 영천시 청통면 ~ )은 대한민국의 전직 공무원이자, 경상남도 행정부지사였다.
경강 단층
경강 단층(京江 斷層, Gyeong-gang Fault)은 한반도 경기 지괴/경기 육괴 내 대한민국 강원특별자치도 화천군에서 청평, 양수리, 광주시를 거쳐 경기도 발안리까지 연장되는 연장 175 km, 북북동-남남서 주향의 조구조(tectonic) 단층이다. 경강 단층은 가평군에서 팔당호까지 북한강을 따라 발달하며 청평 지역에서 스러스트 단층 또는 연성 전단대(延性剪斷帶; Ductile shear zone)의 모습을 보여 준다. 왕숙천 단층과 인제 단층의 사이에 위치하며 대개 선캄브리아기 지층을 따라 발달한다. 중력장 해석을 통해 경강 단층의 파쇄대는 6,000 m 깊이까지 연장되는 것으로 추정된다.
경강 단층 경강 단층의 자취
경강 단층은 팔당호에서 청평면까지 북한강의 경로와 일치하며, 경춘선 대성리역에서 가평역까지 경춘선 철도와 거의 일치한다. 1:5만 지질도에 표기된 단층의 통과 지역은 다음과 같다.
← 팔당호 - 가평군 청평면 대성리 - 청평면 청평리 - 청평면 상천리 - 빛고개 - 가평읍 읍내리 - 가평읍 마장리 - 북면 소법리 - 화악리 - 춘천시 사북면 지암리 - 사북면 신포리 - 화천군 화천읍 중리 - 화천읍 풍산리 →
화천 지질도폭(1997)에 의하면 경강 단층은 화천군 화천읍 풍산리에서 화천읍 중리와 춘천시 사북면 신포리를 잇는 북한강을 따라 발달하여 가평군 청평면 지역으로 연장된다. 화천도폭 지역에서 주향이 북동 방향에서 남북 방향으로 지그재그 형태로 발달 방향이 변한다. 이는 풍산리의 하천을 따라 발달하고, 화천군 하남면 용암리와 거례리 사이에도 형성되어 있다. 북동 40° 방향으로 발달하는 경강 단층은 화천읍 중리와 풍산리 사이에서 확인되고, 거례리에서 춘천시 원평리 사이로 연장되어 춘천 지질도폭으로 연장된다. 단층은 동측 내지 남동측으로 60 내지 70°의 경사를 가진다. 단층의 폭은 10 m 에 이른다.
경강 단층 경강 단층의 자취
춘천 지질도폭(1974)에 의하면 경강 단층은 그 방향과 지질 분포 상태로 보아 지괴 운동의 산물로 볼 수 있으며 외관상 서측 지괴는 남서쪽으로 동측 지괴는 북동쪽으로 이동한 것과 같이 변위를 보인다.
경강 단층 경강 단층의 자취
청평 지질도폭(1981)에서 경강 단층은 스러스트 단층으로 보고되었다. 이 지역에서 경강 단층은 경춘선 철도와 거의 일치하게 발달하며 이 단층을 경계로 북서쪽에 선캄브리아기 청평 변성암류 하부 호상 편마암이, 남동쪽에 규암 및 편암류와 흑운모 호상 편마암이 분포한다. 청평 변성암류 하부 호상 편마암은 경강 스러스트 단층 하반에 해당하므로 규암 및 편암류의 하부에 놓여 있다. 경강 스러스트 단층은 일종의 압쇄대의 성격을 가지며, 이 스러스트 단층대를 따라 압쇄암(Mylonite)이 발달하고 있는데 이들의 두께는 수~수십 미터에 이르며 이의 암상은 압쇄암 녹니석편암→안구상 편마암(augen gneiss)→흑운모 호상편마암으로 점이한다. 압쇄암의 엽리는 편마암류의 엽리 방향과 평행하다. 청평읍 청평리 부근의 도로변에서는 경강 스러스트 단층이 습곡 형태의 계단상 구조를 보여주다가 청평면 하천리 경춘선 철도변에서는 다시 수평적인 양상을 보여준다. 특히 하천리 철도변 부근에서는 석회암층과 편마암류가 역단층에 의해 서로 반복되어 나타남으로서 인편상구조(Imbricate structure)를 보여준다. 경강 단층은 곳에 따라서 스러스트 단층과 연성 전단대(ductile shear zone)의 형태를 보여준다.
경강 단층 경강 단층의 자취
중앙선 철도는 팔당호 북쪽, 양평군 양서면 양수리 부근에서 북한강을 건넌다. (수도권 전철 경의·중앙선 운길산역-양수역 구간) 이 지역은 북한강을 따라 경강 단층이 발달할 것으로 예상되는 지역이나 강물 때문에 강가를 제외하고는 육안으로 지표 지질조사를 수행할 수 없다. 지표 지질조사 결과 북한강변에서 경강 단층대의 경계부에 해당하는 것으로 추정되는 단층들이 발견되었으나 강 하부의 정확한 단층 발달 상황은 예측하기 어려웠다. 따라서, 수도권 전철 중앙선이 지나갈 철도교량 건설 예정부지에서 강 하부의 지반에 위치한 단층대의 위치를 규명하기 위해 전기 비저항 탐사(Dipole-Dipole Array Geoelectric Survey)를 실시하였다. 그 결과 강 하부에서 국부적으로 저비저항 이상대들이 발견되었으며 이들 이상대는 강의 오른쪽에 집중되어 있다. 이러한 저비저항 이상대들은 경강 단층대와 관련된 것으로 보인다. 또한 저비저항 이상대는 대부분 수직으로 발달하고 있는데 이는 이 지역에서 경강 단층이 고각도의 경사를 가지는 주향 이동 단층의 형태로 발달되어 있다는 사실을 반영한 것으로 해석된다. 시추조사 결과 전기비저항 이상대의 시추공에서는 시추 코어가 회수되지 않을 정도로 암반 상태가 불량하였으며 점토화된 단층구간도 확인되었다. 이들 결과를 종합해 보면 이들 저비저항 이상대는 경강 단층의 주 단층(Main Fault)으로 보인다.
경강 단층 경강 단층의 자취
당초 교량 설계시 전기비저항 이상대 위치에 14번 교각을 건설하는 것으로 설계되어 이 구간에 시추조사를 실시한 결과 최소한 30 m 심도까지 점토화된 단층 구간이 분포하여, 14번 교각이 들어설 시추공의 위치는 단층파쇄대 상부로 교각을 건설하기에는 부적합한 위치로 판정되었다. 하지만 교량 설계상 14번 교각의 위치를 변경하게 되면 나머지 교각의 위치도 다 바꿔야 하고 그러면 변경된 위치에서 또 단층파쇄대가 나타날 수 있었기 때문에, 경강 단층의 주 단층이 지날 것으로 예상되는 저비저항 이상대를 피하여 경간을 넓혀 교각의 위치를 변경하였다.
양수리 지질도폭(1981)에서는 단층이 보고되지 않았고 다만 경기도 광주시 남종면 분원리-북한강-남양주시 화도읍 구암리로 이어지는 북북동-남남서 주향의 현저한 선상구조(lineament)가 확인되었다. 그러나 이 선의 연변에는 뚜렷한 변위가 없으며 파열구조(fracture)의 방향성도 이 선이 단층선이라는 것을 입증해 주지 못한다. 그러나 나중에 위 문단에서 설명된 바와 같이 전기 비저항 탐사에 의해 경강 단층이 이곳을 지난다는 것이 밝혀졌다.
팔당호 남쪽에서는 경기도 광주시 남종면 분원리에서 경강선 경기광주역 부근까지 이어지는 단층이 있으며 이는 경강 단층의 연장선으로 보인다. 이 단층은 양평 지질도폭(1981)에서 경안 단층(京安 斷層)으로 명명되었으며 단층선에 따라 크고 작은 단층 계곡이 발달하고 추가령 구조곡과 평행한 것으로 보아 그와 같은 시기에 형성되었으리라 여겨진다. 이 단층은 광주산맥을 비스듬하게 자른다.
2020년 K6리그 서울
K6리그 서울 2020는 K6리그 서울의 3번째 시즌이다.
임채호
임채호(林采虎, 1958년 3월 29일, 경상남도 함양군 수동면 원평리 세평마을 ~ )는 대한민국의 전직 공무원이다. 본적은 나주 임씨이다.
K7리그 서울
K7리그 서울(K7 League Seoul)은 대한민국 서울특별시의 아마추어 축구리그이다.
K7리그 서울 역사
2017년에 '디비전-7 서울특별시 리그'라는 이름으로 시작되었다. 2019년 K5리그 출범 이후 K7리그라는 현재 이름으로 대회가 진행되고 있다.
토요타 뉴 글로벌 아키텍처
토요타 뉴 글로벌 아키텍처(Toyota New Global Architecture, TNGA) 또는 다이하쓰 뉴 글로벌 아키텍처는 토요타 자동차와 다이하츠가 공동 개발한 새로운 플랫폼을 중심으로 상품성의 향상과 원가절감을 동시에 달성하기 위한 차량 제작 시스템의 통칭이다. 줄여서 TNGA 또는 DNGA라고 부르기도 한다.
토요타 뉴 글로벌 아키텍처 상세
2012년부터 첫 개발이 시작되었으며, 구조는 폭스바겐 그룹의 MQB 플랫폼, 르노-닛산-미쓰비시 얼라이언스의 CMF 플랫폼와 같은 구조를 취하고 있다. 2015년 4세대 토요타 프리우스에 적용된 것을 기점으로 이후 여러 차종들에도 적용되고 있다.
토요타 뉴 글로벌 아키텍처 플랫폼 목록
와이드 버전과 내로우 버전으로 갈라져 있으며, 내로우 버전의 경우 일본의 도로 및 교통 환경에 최적화되어 설계되었다.
100% 다이하쓰의 주도로 기획하고 개발되었다. 이 플랫폼의 섀시는 경자동차, A-세그먼트 및 B-세그먼트의 3가지로 정리했다. 토요타에서 2019년부터 출시되는 내수용 경차와 소형차, 개발 도상국 전용 소형차에 채용된다.
토요타 뉴 글로벌 아키텍처 e-TNGA
2019년 토요타는 전기자동차 전용 플랫폼인 e-TNGA를 2020년 초까지 10개의 차종에 적용하는 것을 기획하고 있다. 그 중 6개의 글로벌 모델은 다음과 같다.
핀볼
핀볼은 다음과 같은 뜻이 있다.
핀볼: 물리적 아케이드 게임의 일종
핀볼 (1980년 비디오 게임)
핀볼 (1984년 비디오 게임)
핀볼 (파일 시스템): OS/2 HPFS 파일 시스템
아케이드 비디오 게임
아케이드 비디오 게임(arcade video game)은 아케이드 게임의 일종으로, 컨트롤러에서 플레이어 입력을 받아 전기 또는 컴퓨터 부품을 통해 처리하고, 전자 모니터나 유사한 디스플레이에 출력을 표시한다. 모든 아케이드 비디오 게임은 코인식이거나 다른 지불 방식을 허용하며, 아케이드 캐비닛에 설치되어 다른 종류의 아케이드 게임과 함께 전자오락실에 위치한다. 2000년대 초반까지 아케이드 비디오 게임은 비디오 게임 산업에서 가장 큰이자 기술적으로 가장 진보된 부문이었다.
아케이드 비디오 게임
1971년 초기의 원형격인 갤럭시 게임과 컴퓨터 스페이스는 아케이드 게임의 기본 작동 원리를 확립했으며, 1972년 아타리의 퐁 (비디오 게임)은 최초의 상업적으로 성공한 아케이드 비디오 게임으로 인정받는다. 컴퓨터 기술과 게임플레이 디자인의 발전은 아케이드 비디오 게임의 황금기로 이어졌는데, 정확한 날짜는 논쟁의 여지가 있지만 1970년대 후반부터 1980년대 초반까지를 이 시기로 본다. 이 황금기에는 스페이스 인베이더, 팩맨 (비디오 게임), 동키콩이 포함된다. 아케이드 산업은 1990년대 초반부터 2000년대 중반까지 스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어, 모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임), 댄스 댄스 레볼루션 등을 포함하여 부흥기를 맞았지만, 소니그룹의 플레이스테이션과 마이크로소프트의 엑스박스와 같은 경쟁 가정용 비디오 게임기들이 그래픽 및 게임플레이 기능이 향상되고 비용이 감소함에 따라 궁극적으로 서방 세계에서는 쇠퇴했다. 그럼에도 불구하고, 한국, 중국, 일본은 현재까지도 강력한 아케이드 산업을 유지하고 있다.
아케이드 비디오 게임 역사
기술 게임은 19세기부터 놀이공원 미드웨이 (박람회)의 인기 있는 어트랙션이었다. 전기 및 코인 작동 기계의 도입으로 이들은 사업의 가능성을 열었다. 1933년에 전기 조명과 디스플레이를 갖춘 핀볼 기계(하지만 1947년까지 발명되지 않은 사용자 제어 플리퍼는 없었다)가 도입되었을 때, 이 기계들은 확률 게임으로 간주되었다. 수많은 주와 도시들은 이들을 반항적인 젊은이들을 위한 부도덕한 놀이로 취급하여 1960년대와 1970년대까지 금지했다.
전기기계 게임 (EM 게임)은 20세기 중반 전자오락실에 등장했다. 세가의 EM 게임 페리스코프 (아케이드 게임)(1966) 이후, 아케이드 산업은 "시청각" EM 신기한 게임에 의해 주도된 "기술 르네상스"를 경험했으며, 1970년대 초 상업용 비디오 게임 도입을 위한 적합한 환경을 조성했다. 1960년대 후반, 대학생 놀런 부슈널은 아케이드에서 아르바이트를 하며 시카고 코인의 경주 게임 스피드웨이(1969)와 같은 EM 게임에 익숙해졌고, 고객들이 게임하는 것을 관찰하고 기계를 유지보수하면서 게임 사업을 배웠다.
아케이드 비디오 게임 역사
초기 메인프레임 게임 스페이스워!(1962)는 놀런 부슈널과 테드 대브니가 제작하고 너팅 어소시에이츠가 출시한 최초의 상업용 아케이드 비디오 게임인 컴퓨터 스페이스(1971)에 영감을 주었다. 이 게임은 1971년 10월 AMOA (Amusement & Music Operators Association) 쇼에서 시연되었다. 또 다른 스페이스워!에서 영감을 받은 코인 작동 비디오 게임인 갤럭시 게임은 1971년 11월 스탠퍼드 대학교에서 시연되었다. 부슈널과 대브니는 컴퓨터 스페이스의 성공에 이어 앨런 알콘의 도움을 받아 탁구 게임인 퐁 (비디오 게임)을 1972년에 출시했다. 퐁은 상업적으로 성공하여 수많은 다른 코인 작동 제조업체들이 시장에 진입하게 했다.
아케이드 비디오 게임 역사
비디오 게임 산업은 1975년 건 파이트를 시작으로 1970년대 중반에 개별 집적 회로에서 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서로 전환되었다. 아케이드 산업은 1978년 타이토 (기업)의 스페이스 인베이더 출시와 함께 "황금기"에 접어들었는데, 이 게임은 득점판을 포함한 많은 새로운 게임플레이 기능을 도입했다. 1978년부터 1982년까지 남코, 아타리, 윌리엄스 일렉트로닉스, 스턴 일렉트로닉스, 닌텐도 등 여러 주요 아케이드 게임들이 블록버스터로 간주되었으며, 특히 남코의 팩맨 (비디오 게임)(1980)은 대중문화의 중심이 되었다. 북미와 일본 전역에 전용 비디오 게임 오락실이 등장했고, 많은 소규모 상점에도 아케이드 게임 캐비닛이 나타났다. 1981년까지 미국의 아케이드 비디오 게임 산업은 US$8 billion의 가치를 가졌다.
아케이드 비디오 게임 역사
아케이드 게임의 인기는 1982년 이후 여러 요인으로 인해 급격히 감소했다. 오락실과 아케이드 게임의 시장 포화, 비디오 게임에 대한 도덕적 공황(수십 년 전 핀볼 기계에 대한 우려와 유사), 그리고 1983년 비디오 게임 시장의 붕괴로 인해 가정용 콘솔 시장이 아케이드에 영향을 미쳤다. 아케이드 시장은 소프트웨어 변환 키트, 인기 있는 진행형 격투 게임 (예: 스파르탄 X(1984) 및 열혈경파 쿠니오군(1986-1987))의 등장, 그리고 모션 시뮬레이터 게임 (예: 세가의 "타이칸" 게임으로 행온 (비디오 게임)(1985), 스페이스 해리어(1985), 아웃런(1986) 포함)의 도움으로 1986년까지 회복되었다. 그러나 패밀리컴퓨터와 같은 가정용 비디오 게임 시스템의 성장은 1980년대 후반에 또 다른 짧은 아케이드 감소로 이어졌다.
아케이드 비디오 게임 역사
아케이드 게임은 기술과 게임플레이의 발전과 함께 계속 향상되었다. 1990년대 초반, 캡콤의 스트리트 파이터 II: 더 월드 워리어 출시로 대전 격투 게임의 현대적인 스타일이 확립되었고, 모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임), 아랑전설, 킬러 인스팅트, 버추어 파이터, 철권과 같은 유사한 게임들이 많이 출시되어 오락실에 새로운 르네상스를 가져왔다. 또 다른 요인은 사실감으로, 2D 및 의사 3차원 그래픽에서 "진정한" 실시간 3D 폴리곤 그래픽스로의 "3D 혁명"을 포함한다. 이는 주로 세가와 남코 간의 기술 군비 경쟁에 의해 주도되었다. 1990년대 초 세가의 버추어 레이싱 및 버추어 파이터 (비디오 게임)와 같은 게임들은 오락실에서 3D 폴리곤 기술을 대중화했다. 3D 그래픽은 1990년대 중반까지 콘솔 및 컴퓨터 게임에서 인기를 얻었지만, 세가 모델 3와 같은 아케이드 시스템은 1990년대 후반에도 가정용 시스템보다 훨씬 더 발전된 상태를 유지했다. 약 1996년까지 아케이드 비디오 게임은 전 세계 비디오 게임 산업에서 가장 큰 부문으로 남아 있었다. 아케이드 시장은 1990년대 후반에 쇠퇴하기 시작하여 1997-1998년경 처음으로 콘솔 시장에 추월당했다.
2000년대 이후, 아케이드 게임은 전 세계적으로 다른 길을 택했다. 미국에서는 아케이드가 가정용 콘솔 시장과 경쟁하면서 틈새 시장이 되었고, 다른 엔터테인먼트 옵션을 제공하거나 경품 교환을 추가하는 등 다른 비즈니스 모델을 채택했다. 아케이드가 계속 번성하는 일본에서는 댄스 댄스 레볼루션과 더 하우스 오브 더 데드와 같은 게임들이 플레이어들이 집에서 쉽게 경험할 수 없는 맞춤형 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.
아케이드 비디오 게임 기술
거의 모든 현대 아케이드 게임(매우 전통적인 박람회 미드웨이 (박람회) 제외)은 전자공학, 집적 회로, 모니터 화면을 광범위하게 사용하며, 이 모든 것은 아케이드 캐비닛 내부에 설치된다.
아케이드 비디오 게임 기술
소형 메인프레임 컴퓨터를 기반으로 구축된 갤럭시 게임과 컴퓨터 스페이스를 제외하고, 초기 아케이드 게임은 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 칩과 같은 여러 개별 논리 칩의 조합을 기반으로 한다. 아케이드 게임을 설계하는 것은 이러한 TTL 칩과 다른 전자 부품들을 조합하여 화면에 원하는 효과를 얻는 것에 더 가까웠다. 더 복잡한 게임플레이는 이러한 결과를 달성하기 위해 훨씬 더 많은 TTL 부품을 필요로 했다. 1970년대 중반까지는 최초의 저렴한 프로그래밍 가능한 마이크로프로세서가 시장에 출시되었다. 최초의 마이크로프로세서 기반 비디오 게임은 1975년 미드웨이의 건 파이트(타이토의 웨스턴 건을 변환한 것)이며, 스페이스 인베이더와 황금기의 도래와 함께 마이크로프로세서 기반 게임이 일반화되었다.:64 초기 아케이드 게임은 또한 브라운관(CRT) 디스플레이에 표시되는 래스터 그래픽스를 중심으로 설계되었다. 1970년대 후반과 1980년대 초반의 많은 게임들은 벡터 그래픽스를 렌더링하는 특수 디스플레이를 사용했지만, CRT의 디스플레이 기술이 향상되면서 1980년대 중반에는 이러한 방식이 쇠퇴했다. 컬러 CRT 또는 벡터 디스플레이가 사용되기 전에는 일부 아케이드 캐비닛에 각진 모니터 위치, 단방향 거울, 투명 오버레이를 조합하여 게임플레이 필드에 색상 및 기타 그래픽을 시뮬레이션했다.
아케이드 비디오 게임 기술
1990년대부터 2000년대까지의 코인 작동 아케이드 비디오 게임은 일반적으로 다중 CPU, 고도로 전문화된 사운드 칩 및 그래픽 칩, 그리고 최신 고가의 컴퓨터 그래픽스 디스플레이 기술을 갖춘 맞춤형 하드웨어를 사용했다. 이는 동시대의 비디오 게임 콘솔이나 개인용 컴퓨터보다 더 복잡한 그래픽과 사운드를 가능하게 했다. 2000년대 이후의 많은 아케이드 게임은 수정된 비디오 게임 콘솔 하드웨어 (예: 세가 NAOMI 또는 Triforce) 또는 게임용 PC 부품 (예: 타이토 타입 X)에서 실행된다. 많은 아케이드 게임은 PC 게임 또는 콘솔 게임보다 더 몰입적이고 현실적인 게임 컨트롤을 제공한다. 여기에는 햅틱 피드백 컨트롤이 있는 완전히 밀폐된 동적 캐비닛, 전용 라이트 건, 후면 투사 디스플레이, 자동차 또는 비행기 조종석 재현, 오토바이 또는 말 모양 컨트롤러, 또는 댄스 패드 및 낚싯대와 같은 고도로 전문화된 컨트롤러와 같은 특수 분위기 또는 제어 액세서리가 포함된다. 이러한 액세서리들은 일반적으로 너무 부피가 크고 비싸며 전문화되어 일반적인 가정용 PC 및 콘솔에서는 사용하기 어렵다. 아케이드 제작자들은 가상 현실 기술을 실험한다. 아케이드들은 동전을 크레딧으로 사용하는 방식에서 가상 크레딧을 저장하는 스마트 카드를 사용하는 방식으로 발전했다.
현대 아케이드 캐비닛은 브라운관 대신 평면 패널 디스플레이를 사용한다. ALL.Net, NESiCAxLive, E-amusement, NESYS와 같은 인터넷 서비스는 캐비닛이 업데이트 또는 새로운 게임을 다운로드하고, 온라인 멀티플레이어 게임을 즐기고, 진행 상황을 저장하고, 콘텐츠를 잠금 해제하거나, 크레딧을 얻을 수 있도록 한다.
아케이드 비디오 게임 장르
많은 아케이드 게임은 짧은 레벨, 간단하고 직관적인 조작 방식, 그리고 빠르게 증가하는 난이도를 특징으로 한다. 성공적인 아케이드 비디오 게임의 고전적인 공식은 "배우기 쉽고, 마스터하기 어려운 것"과 "다중 생명 (게이밍), 점진적으로 어려운 레벨" 패러다임이다. 이는 플레이어가 게임 내 아바타가 살아있는 동안 또는 토큰이 다 떨어질 때까지 게임을 본질적으로 임대하는 아케이드 환경 때문이다. 콘솔 또는 PC 게임도 이러한 특징을 공유하거나 아케이드 게임을 직접 이식한 경우 "아케이드 게임"으로 불릴 수 있다.
아케이드 경주 게임은 종종 정교한 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 특징으로 하며, 더 사실적인 레이싱 시뮬레이션과 비교할 때 단순화된 물리 엔진과 짧은 학습 시간을 가진다. 차량은 브레이크나 언더스티어 없이 급격하게 회전할 수 있으며, 인공지능 라이벌은 때때로 고무줄 효과로 플레이어 근처에 항상 있도록 프로그래밍된다. 다른 유형의 아케이드 스타일 게임에는 음악 비디오 게임 (특히 리듬 게임), 그리고 직관적인 조작과 짧은 플레이 시간을 특징으로 하는 모바일 게임 및 캐주얼 게임이 포함된다.
아케이드 비디오 게임 장르
"아케이드 게임"이라는 용어는 광란적이고 중독성 있는 게임플레이로 아케이드 게임과 유사하게 플레이되도록 설계된 액션 게임을 지칭할 수 있다. 아케이드 액션 게임의 초점은 사용자 반사 신경에 있으며, 퍼즐 해결, 복잡한 사고 또는 전략 기술은 거의 사용되지 않는다. 여기에는 종종 아케이드 컨트롤러로 플레이되는 대전 격투 게임, 빠른 속도의 핵 앤드 슬래시 게임을 포함한 진행형 격투 게임, 그리고 직관적인 조작과 빠르게 증가하는 난이도를 특징으로 하는 라이트 건 슈팅 게임 및 "탄막 슈팅" 슈팅 게임이 포함된다.
많은 아케이드 컴뱃 비행 시뮬레이션 게임은 정교한 유압 모션 시뮬레이터 캐비닛을 가지고 있으며, 단순화된 물리 및 조작을 특징으로 한다. 아케이드 비행 게임은 액션 요소를 유지하기 위해 쉬운 학습 곡선을 가지도록 의도되었다. 크림슨 스카이즈: 하이 로드 투 리벤지, 에이스 컴뱃, 시크릿 웨폰 오버 노르망디와 같은 콘솔 비행 비디오 게임의 증가하는 수는 수동 위주의 비행 시뮬레이션 인기가 줄어들고 즉각적인 아케이드 비행 액션에 대한 선호도가 높아지고 있음을 나타낸다.
아케이드 비디오 게임 장르
액션 게임의 현대적인 하위 장르인 "핵 앤드 슬래시" 또는 "캐릭터 액션 게임"은 전통적인 아케이드 액션 게임의 진화를 나타내며, 때로는 진행형 격투 게임의 하위 장르로 간주된다. 이 하위 장르는 데빌 메이 크라이 및 베요네타 프랜차이즈의 창시자인 가미야 히데키에 의해 주로 정의되었다.
아케이드 비디오 게임 산업
아케이드 게임은 레스토랑, 볼링장, 대학 캠퍼스, 비디오 대여점, 기숙사, 세탁소, 영화관, 슈퍼마켓, 쇼핑몰, 공항 및 기타 소매 환경에서 찾아볼 수 있다. 사람들에게 여유 시간이 있을 가능성이 높은 공공 장소에서 인기가 많다.
아케이드 게임의 가정용 플랫폼으로의 전환 인기로 인해 수익성이 확대되었다. 1997년 WMS 인더스트리스 (미드웨이 게임스의 모회사)는 아케이드 유닛이 5,000대 이상 팔리면 가정용 버전 유닛은 최소 10만대가 팔릴 것이라고 보고했다.
미국 어뮤즈먼트 머신 협회 (AAMA)는 1981년에 설립된 동업 조합으로, 120개의 아케이드 게임 유통업체 및 제조업체를 포함하는 미국의 코인 작동 오락 기계 산업을 대표한다. 일본 어뮤즈먼트머신 공업협회 (JAMMA)는 일본 아케이드 산업을 대표한다. 아케이드 기계는 JAMMA 또는 JVS와 같은 표준화된 커넥터 또는 인터페이스를 사용하여 아케이드 캐비닛의 게임 시스템 또는 보드를 신속하게 교체할 수 있다. 게임 보드 또는 아케이드 보드는 게임 카트리지나 디스크를 통해 게임을 교체할 수도 있다.
아케이드 비디오 게임 변환, 에뮬레이터 및 재창조
2000년대 이전에는 성공적인 비디오 게임이 종종 가정용 비디오 게임 콘솔이나 가정용 컴퓨터로 변환되었다. 예를 들어, 초기 아타리 VCS 게임 중 상당수는 아타리의 성공적인 아케이드 게임을 변환한 것이었다. 가정용 콘솔이나 컴퓨터 사업에 종사하지 않던 아케이드 게임 제조업체들은 게임을 콘솔 제조업체에 라이선스하는 것이 성공적인 비즈니스 모델이라는 것을 알게 되었고, 콘솔 제조업체 경쟁사들은 더 인기 있는 게임에 대한 권리를 얻기 위해 경쟁했다. 콜레코는 아타리를 제치고 닌텐도의 동키콩 변환 권리를 확보하여 이후 콜레코비전의 번들 게임으로 포함시켜 VCS에 도전한 것으로 유명하다.
아케이드 비디오 게임 변환, 에뮬레이터 및 재창조
아케이드 변환은 일반적으로 그래픽 제한이나 게임플레이 변경과 같이 가정용 콘솔의 낮은 컴퓨팅 성능과 기능을 고려해야 했다. 이러한 변환은 혼합된 결과를 가져왔다. 스페이스 인베이더의 아타리 VCS 변환은 VCS의 킬러 애플리케이션으로 간주되어 1980년 VCS 판매를 4배로 늘리는 데 기여했다. 대조적으로, 1982년 팩맨의 VCS 변환은 깜빡이는 유령이나 단순화된 게임플레이와 같은 VCS 제한으로 인한 기술적 결함으로 인해 비판을 받았다. 팩맨은 VCS에서 가장 많이 팔린 게임이었지만, 아타리 게임에 대한 소비자 신뢰를 약화시키고 1983년의 붕괴에 부분적으로 기여했다.
닌텐도, 세가, SNK와 같은 아케이드 게임 제조업체들이 가정용 콘솔 시장에 진입하고 아케이드와 유사한 기술을 가정용 콘솔에 사용하면서 아케이드 변환의 필요성은 줄어들기 시작했다. 가정용 출시를 위해 여전히 일부 양보가 이루어질 수 있었다. 특히, 슈퍼 패미컴의 모탈 컴뱃 (1992년 비디오 게임) 변환은 닌텐도의 품질 관리 기준을 충족하기 위해 아케이드 버전의 많은 잔인한 요소를 제거했다.
아케이드 비디오 게임 변환, 에뮬레이터 및 재창조
아케이드 비디오 게임의 정확한 사본은 MAME와 같은 에뮬레이터를 통해 최신 장치에서 실행될 수 있다. 에뮬레이터는 외부 소프트웨어를 최신 시스템으로 실시간으로 번역하는 응용 프로그램이다. 에뮬레이트된 게임은 1994년 매킨토시에서 윌리엄스 플로피 디스크와 함께, 1996년 플레이스테이션 (콘솔), 1997년 세가 새턴에서 Williams Arcade's Greatest Hits 및 Arcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1과 같은 CD-ROM 컴필레이션으로, 그리고 플레이스테이션 2 및 닌텐도 게임큐브에서 Midway Arcade Treasures와 같은 DVD-ROM 컴필레이션으로 합법적으로 상업적으로 나타났다. 아케이드 게임은 2009년부터 Wii 버추얼 콘솔 서비스를 통해 다운로드 및 에뮬레이트되었다.
에뮬레이션을 사용하여 Arcade1Up과 같은 회사들은 LCD 모니터와 경량 구조와 같은 현대 기술을 사용하여 아케이드 캐비닛의 실제 크기 또는 축소된 크기 재현품을 생산했다. 이러한 캐비닛은 일반적으로 원래 아케이드 게임 캐비닛과 유사하게 설계되었지만, 여러 관련 게임을 지원할 수도 있다. 이러한 캐비닛은 테이블 설치형 및 벽 설치형과 같이 다양하고 소형화된 스타일로 제공될 수 있다.
아케이드 비디오 게임 최고 수익 게임
아케이드 게임의 성공은 일반적으로 운영자에게 판매된 아케이드 하드웨어 유닛 수 또는 창출된 수익으로 판단한다. 수익에는 기계에 투입된 동전(예: 쿼터, 달러 또는 100엔 동전)으로 인한 코인 드롭 수익 및 각 유닛당 수천 달러에 달하는 하드웨어 판매 수익이 포함될 수 있다. 아래에 나열된 대부분의 수익 수치는 불완전한데, 이는 히트 아케이드 게임의 총 수익 대부분을 차지하는 코인 드롭 수익에 대한 사용 가능한 데이터가 부족하여 하드웨어 판매 수익만 포함하기 때문이다. 이 목록에는 10,000개 이상의 하드웨어 유닛을 판매했거나 1,000만 US$ 이상의 수익을 창출한 아케이드 게임만 포함된다. 나열된 대부분의 게임은 아케이드 비디오 게임의 황금기(1978년–1984년)와 1990년대 사이에 출시되었다.
이것들은 동일한 프랜차이즈에 속하는 둘 이상의 아케이드 게임의 총 하드웨어 판매량이다. 이 목록에는 최소 5,000대 이상의 하드웨어 유닛을 판매했거나 최소 1천만 달러 이상의 수익을 올린 프랜차이즈만 포함된다.
퀄리티
퀄리티(quality)는 다음을 의미한다.
퀄리티 (켄터키주)
퀄리티(Quality)는 미국 켄터키주 버틀러군에 위치한 미편입지구이다. 우체국은 1995년 폐국되었다.
퀄리티는 특이한 지명으로 알려져 있다.
몰도바의 인구 트란스니스트리아 인구 통계
다음은 사실상 독립한 상태나 다름없는 트란스니스트리아 지역의 인구 통계이다.
출처:
몰도바의 인구 민족
2004년 인구조사에 따르면 몰도바인 (75.8), 루마니아인 (2.2), 우크라이나인(8.3), 러시아인(5.9), 가가우스인(4.4), 불가리아인(1.9), 포함한 기타/미분류 (1.5) 순이다. 그 외에도 독일인과 유대인도 있다. 몰도바인과 루마니아인을 구분하여 조사했다. 그 둘을 합치면 대략 8할이 루마니아/몰도바계다. 단, 2004년 인구조사의 결과는 사실상 독립국가인 트란스니스트리아를 제외한 것이다. 우크라이나어를 사용하는 주민도 적지 않은 편이다.
몰도바의 인구 언어
1994년 7월 29일 헌법(Constituţia) 13조(국어, 다른 언어의 기능에는) “1. 몰도바공화국에서 국어는 라틴문자를 사용하는 몰도바어다. 2. 몰도바 국가는 러시아어 및 국가 전역에서 말하는 다른 언어를 보존, 발전, 사용할 권리를 인정하고 보호한다. 3. 국가는 국제적으로 사용되는 외국어의 연구를 장려하고 진흥시킨다. 4. 몰도바공화국의 영토안에서 언어의 사용은 구성법이 확립한다.”라고 천명했다. 또한 35조[교육접근의 권리] 3항에 “모든 단계의 교육기관에서 국어의 학습을 책임진다.”고 했다. 여기서 국어(Limba de stat)는 영어로 표기하면 국민어(national language)가 아니라 국가의 언어(State language)에 해당한다. 이러한 규정에 대해 2013년 12월 5일 몰도바 헌법재판소는, 루마니아어와 유사한 몰도바어를 공용어로 쓰기로 한 점을 근거로 루마니아어를 공용어로 인정하기로 했다.
몰도바의 인구 언어
2004년 인구조사 결과 76.5%가 몰도바어(=루마니아어)를 모어로, 75.2%가 상용어라고 답했다. 몰도바어 외에 주목할 언어는 러시아어로 러시아인은 5.9%에 불과하지만, 11.3%가 모어로, 16.0%가 상용어라고 답했다. 헌법 13조 2항에서도 확인할 수 있듯이 러시아어의 지위는 독립후에도 떨어지지 않았고, 일부 법률(예를 들어 가가우지아 자치영토단위의 특별법지위에 관한 법률)은 러시아어로만 제정하기도 한다.
한편 몰도바는 프랑스어 사용국 기구(프랑코포니)의 정회원국으로, 2009-2010학년도를 기준으로 초등학교 및 중등학교에서 52%가 프랑스어를 선택하여 48%가 선택한 영어보다 약간 높았다. 이런 현상은 19세기부터 프랑스문화에 심취한 발칸권의 지식인들의 영향이 장기간 지속된 결과이자, 프랑스어와 루마니아어가 같은 로망스어계통이라는 언어적 유사성도 작용했다. 하지만 무엇보다 19세기부터 20세기 전반까지 발칸권에 대한 프랑스의 영향력 또한 지대했다는 것도 지적해야 한다. 그 외에도 가가우스어, 우크라이나어, 독일어, 불가리아어, 위구르어, 티베트어 등도 사용되고 있다.
몰도바의 인구 종교
2004년 인구조사 결과 동방 정교회에 속하는 93.30%를 포함하여, 전체 기독교도는 96.31%다. 이외에 불가지론(1.00%), 기타 종교(0.77%), 무신론자(0.38%), 이슬람교도(0.05%) 순이었다.
몰도바의 인구 체류 외국인 통계
외국 태생의 인구 (이민 및 망명 사무소):
2020년 하계 올림픽 축구 남자 결승전
2020년 하계 올림픽 축구 남자는 2021년 8월 7일에 2020년 하계 올림픽 축구 남자의 우승 팀을 가리기 위해 열린 경기이다.
크로아티아의 인구 인구학적 동향
크로아티아의 인구는 1991년 4,784,265명에서 2011 4,456,096명으로 8% 감소한 것으로 나타났다. 감소의 가장 큰 원인는 저출산, 인구 유출, 크로아티아 전쟁에 있다.
다음은 유엔의 인구 통계:
2019년 유엔 인구 통계
총인구: 410만 명
15세 미만 인구: 14.6%
15~24세 인구: 10.7%
25~64세 인구: 53.9%
65세 이상 인구: 20.9%
노인 부양 가능 인구(65세 이상 노인 1명당 25~64세 노동 인구): 2.6명
인구 성장률: -0.6%
조출생률(인구 1000명당): 8.7명
합계출산율: 1.42명
조사망률(인구 1000명당): 13.2명
영아사망률(1살 미만 1000명당): 4명
유아사망률(5세 미만 1000명당): 4명
출생시 기대수명: 78.5세
크로아티아의 인구 출생 및 사망 통계
출처: Our World in Data, Gapminder Foundation.
출처: 크로아티아 통계청
제갈재민
제갈재민(諸葛在珉, 2000년 8월 12일 ~ )은 대한민국의 축구 선수이다. 포지션은 공격수이다. 현재 김포 FC 소속이다.
게이
게이(gay), 또는 게이 남성(gay men)은 남성 동성애자를 가리킨다. 일부 양성애자와 호모로맨틱 남성 또한 게이로 동시에 정체화할 수 있으며, 오늘날 많은 젊은 게이 남성이 스스로를 퀴어로 정체화한다. 역사적으로 게이는 우라니언, 인버츠 등 다양한 용어로 언급되어 왔다.
게이는 아시아, 아프리카, 중동을 포함한 세계의 많은 지역에서 지속적으로 심각한 차별에 직면해 있다. 미국에서 많은 게이가 여전히 일상 생활에서 차별에 직면하고 있지만 일부 오픈리 게이는 국가적 성공과 명성을 얻었다. 유럽에서 그자비에 베텔은 현재 룩셈부르크의 총리로 재직하고 있으며, 리오 버라드커는 2017년 6월부터 2020년 6월까지 아일랜드 정부 총리를 역임하였고 현재 부총리를 맡고 있다. 엘리오 디 뤼포는 2011년부터 2014년까지 벨기에 총리를 역임하였다.
게이
과거 한동안 게이라는 용어는 동성애자 남성과 관련된 모든 것과 동의어로 사용되었다. 예를 들어, 게이바라는 용어는 여전히 주로 동성애자 남성 고객을 대상으로 하거나 게이 남성 문화의 일부인 바를 가리킨다. 그러나 20세기 말부터 성소수자 단체와 문서 지침에서 게이라는 단어를 같은 성별에만 끌리는 모든 사람을 설명하도록 권장하였고, 레즈비언은 여성 동성애자, 게이 남성(gay men)은 남성 동성애자를 특정하는 데 쓰이게 되었다. 오늘날의 한국어권에서 남성 동성애자는 게이, 여성 동성애자는 레즈비언으로 지칭하는 것이 일반적이다.
게이 역사
일부 학자들은 "동성애자"와 "게이"라는 용어가 고대 문화의 남성에게 적용될 때 문제가 된다고 주장한다. 예를 들어 그리스인이나 로마인 모두 현대의 "동성애" 개념과 동일한 의미 범위를 포괄하는 단어를 하나도 가지고 있지 않았기 때문이다. 또한 시간적, 공간적 배경에 따라 수용에 차이가 있는 다양한 성행위가 있었다. 다른 학자들은 고대와 현대의 남성 동성애자 사이에 상당한 유사점이 있다고 주장한다.
아브라함 계통의 종교의 영향을 받은 문화에서 법과 교회는 남색을 신법을 위반하거나 자연 질서에 위배되는 범죄로 규정하였다. 그러나 남성 간의 항문 성교에 대한 정죄는 기독교 신앙보다 앞서 있다. 소크라테스, 바이런 경, 에드워드 2세, 하드리아누스를 포함한 많은 역사적 인물들에게 게이 또는 양성애자와 같은 용어가 쓰였다. 미셸 푸코와 같은 일부 학자는 이것을 당대와 맞지 않는 현대의 섹슈얼리티 구조를 시대착오적으로 도입하는 위험이라 보았지만, 다른 학자들이 이 주장에 대하여 이의를 제기하였다.
게이 역사
동성애자 남성 연인으로 추정되는 역사상 최초의 기록은 일반적으로 기원전 2400년 경에 살았던 고대 이집트의 연인 크눔호텝과 니안크크눔으로 본다. 두 사람은 이집트 미술에서 가장 친밀한 자세인 서로 코를 맞대는 모습으로 묘사되어 있으며, 후계자로 보이는 이들에게 둘러싸여 있다. 6세기 또는 7세기의 애슈몰린 파치먼트 AN 1981.940은 콥트어로 된 남성 간의 사랑 주문을 보여주는 유일한 예이다. 1240년 경 콥트 이집트 기독교 작가 아불 파다일 이븐 알아살은 페타 나가스트라고 알려진 법전을 편찬하였다. 그으즈어로 쓰인 이 법전에서 이븐 알아살은 열두 사도의 작가와 비잔틴 제국의 이전 법을 인용하였다. 페타 나가스트는 두 부분으로 나뉘어 쓰였는데, 첫 번째 부분은 교회의 위계적 성사를 다루고 종교적 의식과 관련이 되어 있다. 두 번째 부분은 가정법과 같은 평신도에 대한 민간 행정에 관련한 것이다. 1960년 정부가 에티오피아의 민법을 제정할 때, 성문화 위원회의 영감으로 페타 나가스트를 인용하였다. 보다 최근에는 유럽의 아프리카 식민화로 인하여 반소도미법이 도입되었으며, 이는 오늘날 아프리카 국가들이 일반적으로 동성애자 남성에 대하여 그토록 엄격한 법을 시행하는 주된 이유로 여겨진다. 아프리카의 세 국가와 기타 관할 구역에서는 동성애자 남성에게 사형을 선고하였다. 여기에는 모리타니와 나이지리아, 주발랜드의 여러 지역이 포함된다.
게이 역사
다른 많은 비서구권 문화와 마찬가지로, 성적 지향에 대한 서양의 개념이 콜럼버스 이전 문화에 어느 정도 적용이 되는 지를 가늠하기는 쉽지 않다. 남성 간의 동성애 성행위에 대한 증거는 아즈텍, 마야, 케추아족, 모체, 사포텍, 잉카, 브라질의 투피남바 등 정복 이전의 많은 라틴 아메리카 문명에서 발견되었다. 스페인 콩키스타도르들은 원주민들 사이에서 공개적으로 행해지는 남색을 발견하고 공포를 표현하였으며, 이것을 그들의 열등함을 보여주는 증거로 사용하였다. 콩키스타도르들은 원주민들 사이의 광범위한 남색을 이야기하며 그들을 야만인으로 묘사하고, 그들을 정복하여 기독교로 강제 개종시키는 것을 정당화하였다. 콩키스타도르의 영향력과 힘이 커짐에 따라 많은 원주민 지도자들이 동성애 행위를 스스로 비난하기 시작하였다. 유럽의 아메리카 식민지화 이후, 동성애 행위는 종교 재판소에 기소되었고, 때때로 남색 혐의로 인하여 사형을 선고 받기도 하였으며, 은밀하게 이루어지게 되었다. 많은 동성애자 남성들이 겉치레를 하고자 이성애 결혼을 하였고, 일부는 대중의 감시를 피하고자 성직자 자리로 눈을 돌렸다.
게이 역사
멕시코 종교 재판이 진행되는 동안 일련의 고발 끝에 당국은 1658년 동성애 혐의로 123명의 남성을 체포하였다. 이 중 많은 사람들이 화를 면하였으나 왕립 형사 재판소는 1497년 가톨릭 여왕 이사벨이 통과시킨 법에 따라 사회적, 인종적 배경이 다른 14명의 남성에게 공개 화형을 선고하였다. 이 판결은 1658년 11월 6일에 단체 집행되었다. 이러한 재판과 1660년, 1673년, 1687년에 발생한 재판 기록은 당시 다른 많은 대도시와 마찬가지로 멕시코시티에도 하층 사회가 활성화되어 있었음을 시사한다.
게이 역사
동아시아에서는 남성 간의 동성 관계가 가장 오래된 역사 기록부터 언급되어 왔다. 중국의 동성애는 기원전 600년 경부터 기록되었으며, 잘라낸 복숭아의 정열을 비롯한 기타 다양한 완곡어법이 표현에 쓰였다. 중국 문학의 유명한 작품 다수에서 남성 동성애가 언급되었다. 고전 소설 《홍루몽》에 묘사된 동성애와 성적인 상호작용의 사례는 오늘날 관찰자들에게 같은 시기 이성애자들 사이의 로맨스를 다룬 동등한 이야기처럼 친숙해 보인다. 유교는 주로 사회적, 정치적 철학으로, 동성애든 이성애든 성에 거의 초점을 맞추지 않았다. 《변이채》와 같은 명나라 문학은 남성 간의 동성애 관계를 이성애 관계보다 더 즐겁고 "조화로운" 것으로 묘사한다. 송대의 왕서노(王書奴)가 남긴 문헌에는 3세기 후반 중국에서 동성애가 이성애 못지 않게 흔하였다고 주장한다. 중국에서 남성 동성애에 대한 반대는 기독교와 이슬람 가치관의 영향이 커진 중세 당나라(618년~907년) 때부터 시작되었고, 청나라 말과 중화민국의 서구화 노력 이후에야 완전히 정착하였다.
게이 역사
동성 남성 관계에 관한 서양의 가장 오래된 문헌들(문학 작품, 예술품, 신화 자료의 형태)은 고대 그리스에서 유래한 것이다. 이러한 관계는 "정상적인" 남자와 그들의 어린 남자 연인 사이로 제한되었다. 그러나, 성인 남성 간의 관계는 고대 그리스 문화에서 여전히 대부분 금기시되었다. 그리스 사회에서 성인 남성의 남성성을 배양하는 것의 중요성과 수동적인 파트너가 됨으로써 인식되는 여성화 효과를 고려할 때, 비슷한 사회적 지위를 가진 성인 남성 간의 관계는 매우 문제가 있는 것으로 간주되었고, 대개 사회적 낙인과 관련이 있었다.
그러나 이 낙인은 그 관계에서 수동적인 파트너로 제한되었다. 현대의 견해에 따르면, 성인이 된 후 수동적인 성 역할을 맡은 그리스 남성(이 시점에서 그들은 남색 관계에서 반대 역할을 하고 능동적이고 지배적인 구성원이 될 것으로 기대 받았다)은 여성화되거나 그들 자신을 "여자로 만들었다". 아리스토파네스의 극장에는 이러한 수동적인 남성을 조롱하고, 그들 사회가 이들에게 가한 날카로운 사회적 비난과 수치("atimia")의 유형을 엿볼 수 있는 충분한 증거가 있다.
게이 역사
일부 학자들은 《일리아스》의 아킬레우스와 파트로클로스처럼 고대 문헌에 남성 동성애의 예가 있다고 주장한다. 고대 로마에서 어린 남성의 몸은 남성의 성적 관심의 초점으로 남아 있었지만, 그 관계는 나이든 자유인 남성과 성관계에서 수동적인 역할을 하는 노예, 또는 자유인 청소년 간의 관계였다. 그리스인 황제 하드리아누스가 안티누스와의 관계로 유명하지만, 기독교 황제 테오도시우스 1세는 390년 8월 6일 수동적인 역할을 하는 남성을 화형에 처하는 법을 공포하였다.
르네상스 시대에 이탈리아 북부의 부유한 도시, 특히 피렌체와 베네치아는 그리스와 로마의 고전적 양식을 따라 구성된 광범위한 동성애 풍습으로 유명하였고, 남성 인구의 상당 부분이 이러한 행위를 하였다. 남성 인구 다수가 동성 관계를 맺고 있었음에도 불구하고, 당국은 야간 경찰 법원의 아이기스 아래 해당 인구의 상당 부분을 기소하고, 벌금을 부과하고, 투옥하였다.
게이 역사
13세기 후반부터 유럽 대부분에서는 남성 동성애에 대한 처벌로 사형을 선고하였다. 제임스 1세와 버킹엄 공작처럼 사회적으로 저명한 인물의 관계는 익명으로 쓰인 거리의 소책자 등으로 이 문제를 부각시키는 데 기여하였다. "어찌된 영문인지 세상은 변하였다. 이젠 여자가 아니라 남자에게 입을 맞춘다; ... J. 1세와 버킹엄에 관하여: 그는, 정말로, 그의 아내들이 그가 사랑하는 가니메데에게 침을 뚝뚝 흘리며 도망쳤다."(Mundus Foppensis, or The Fop Display'd, 1691년)
고대 수메르에서는 갈라로 알려진 사제들이 이난나 여신의 사원에서 비가를 부르고 통곡하였다.:285 갈라는 여성의 이름으로 불리었고 여성을 위한 전통적인 에메살 방언으로 말하였으며 동성애 관계를 맺은 것으로 보인다. 갈라에 대한 수메르 기호는 "음경"과 "항문" 기호의 합자였다. 한 수메르 속담은 다음과 같이 전한다. "갈라가 그의 엉덩이를 닦았을 때 [그가 말하길], '나는 내 정부[즉, 이난나]에 속한 것을 자극하지 말아야 한다.'" 후기 메소포타미아 문화에서 쿠르가루와 아신누는 여신 이슈타르(이난나의 동셈어 표현)의 남성 하인으로, 여성의 옷을 입고 이슈타르의 사원에서 군무를 추었다. 몇몇 아카드어 속담은 그들 또한 동성애 관계에 관여하였을 수 있음을 암시하는 것으로 보인다. 고대 아시리아에서는 남성 동성애가 일반적으로 존재하였고, 금지되거나 정죄되거나 부도덕하거나 무질서한 것으로 간주되지 않았다. 일부 종교 문헌에는 동성애 관계에 관한 신성한 축복을 위한 기도가 기록되어 있다. 주문 연감에는 남자가 여자에 대한, 여자가 남자에 대한, 남자가 남자에 대한 사랑을 평등하게 지지하는 기도가 쓰여있다.
게이 근대 서양사
"동성애자" 남성을 뜻하고자 게이라는 단어를 처음 사용한 것은 이 단어가 성매매에 쓰여 외연이 넓혀지게 된 것으로, 게이 소년은 남성 고객에게 봉사하는 젊은 남성, 또는 청소년이었다. 이것과 유사한 게이 고양이(gay cat)는 호보의 견습생으로, 일반적으로 보호와 지도를 대가로 성관계와 기타 봉사를 제공하는 젊은 남성을 지칭하였다. 또한, 게이가 동성애에 쓰이는 말이 된 것은 "아무 제약 없는" 성적인 함축으로 외연이 확장된 것으로, 전통적인 성적 관습을 무시하고자 하는 의지를 내포하고 있었다.  1889년 법정에서 존 솔은 "나는 가끔 다른 게이들을 위해 잡일을 한다."라고 말하였다.
게이 근대 서양사
《베이비 길들이기》는 명백하게 동성애를 의미하는 게이를 언급한 최초의 영화였다. 케리 그랜트가 맡은 배역이 입은 옷이 세탁소에 보내지는 장면에서 그는 어쩔 수 없이 한 여성의 깃털 장식 로브를 입게 된다. 다른 등장인물이 자신의 로브에 대하여 물어보자 그는 "내가 갑자기 게이가 되었기 때문이야!"라고 대답한다. 당시 주류 영화였던 이 작품을 보는 대부분의 영화 관객에게 크로스드레싱(더 나아가 동성애)을 가리키는 이 단어를 사용하는 것은 여전히 낯설었기에, 이 대사는 "나는 단지 경박한 짓을 하기로 결정하였다"라는 의미로도 해석될 수 있다.
1950년, 남성 동성애자가 자신을 게이라고 지칭하는 기록을 최초로 남긴 사람은 조지 W. 헨리 재단의 사무총장 앨프리드 A. 그로스였다. 그는 1950년 6월 잡지 《서》(Sir)에 다음과 같이 기고하였다. "나는 아직 행복한 동성애자를 만나지 못하였다. 그들은 자신을 게이라고 표현하는 방식이 있는데 이 용어는 잘못된 명칭이다. 이런 종류의 사람들이 자주 드나드는 술집의 단골이 되는 것은 내가 본 사람들 중 가장 슬픈 사람들에 관한 것이다."
게이 근대 서양사
동성애자는 나치 홀로코스트의 주요 희생자 중 하나였다. 역사적으로, 남성 동성애를 향한 나치의 박해 중 최초의 법적 조치는 독일 제국의 통일 이후 통과된 법률 1871년의 175항이었다. 175항: "남성 간에 자행되는 부자연스러운 성행위 ... 징역형에 처할 수 있으며, 시민권 상실도 부과될 수 있다." 독일에서 이 법은 1880년 4월 23일 라이크스게리히트가 범죄적 동성애 행위는 두 남성 사이의 항문, 구강, 사타구니 성교라고 판결할 때까지 다르게 해석되었으며, 입맞춤이나 포옹과 같은 그 아래 수위의 행위는 무해한 놀이로 간주되었다.
게이 근대 서양사
라이히 법무부 장관 프란츠 귀르트너는 장검의 밤 이후 법의 "허점"을 해결하기 위하여 175항을 수정하였다. 1935년판 175항은 동성애의 "표현"을 기소 가능한 범죄로 선언하였다. 이 법의 가장 중요한 변화는 남성 동성애의 정의가 "남성 간에 자행되는 부자연스러운 성행위"에서 "다른 남성과 성범죄를 저지르는 남성"으로 전환된 것이다. 이것은 남성 동성애를 성적 행위로 박해하는 것이 아닌, 게이 남성이라는 집단으로 박해하도록 법의 범위를 확장한 것이었다. 남성 간의 키스와 자위 행위, 연애 편지는 경찰에 체포되는 정당한 사유로 간주되었다. 이 법은 "성범죄"를 명확히 정의 내리지 않고 해석에 맡겼다.