hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
RYB 색 모델 역사
메리메는 다양한 색상과 세부 사항을 만들어낼 수 있는 "세 가지 단순한 색상(노랑, 빨강, 파랑)"을 언급했다. "이 세 가지 원시 색상을 짝지어 합하면 원본만큼 독특하고 밝은 세 가지 다른 색상이 탄생한다. 따라서 노랑과 빨강을 섞으면 주황이 되고, 빨강과 파랑은 보라를, 파랑과 노랑을 섞으면 녹색이 얻어진다" (Mérimée, 1839, p245). 메리메는 244쪽과 245쪽 사이에 위치한 간단한 다이어그램인 색채 스케일(Echelle Chromatique)로 이러한 색상 관계를 설명했다. "De la peinture à l’huile : ou, Des procédés matériels employés dans ce genre de peinture, depuis Hubert et Jean Van-Eyck jusqu’à nos jours"는 1830년에 출판되었고, W. B. 사스필드 테일러(W. B. Sarsfield Taylor)의 영어 번역본은 1839년 런던에서 출판되었다.
빨강, 노랑, 파랑을 사용한 색 생성에 대한 유사한 아이디어는 독일의 시인이자 색채 이론가, 장관이었던 요한 볼프강 폰 괴테의 『색채론』 (1810)에서 논의되었다.
RYB 색 모델 역사
프랑스의 산업 화학자 미셸 외젠 슈브뢸의 『색채의 동시 대비 법칙』 (1839)에서는 수많은 색상 미묘한 차이의 생성에 대해 논의했으며, 그의 색채 이론은 RYB 색 모델을 기반으로 했다.
RYB 색 모델과는 별개로, 시안, 마젠타, 노랑 원색은 인쇄 산업에서 일반적으로 사용되는 CMYK와 관련이 있다. 시안, 마젠타, 노랑은 종종 "프로세스 블루", "프로세스 레드", "프로세스 옐로우"라고 불린다.
고대 그리스인들은 아리스토텔레스, 데모크리토스, 플라톤의 영향을 받아 사대 원소와 일치하는 네 가지 기본 색상(땅(황토색), 하늘(파랑), 물(녹색), 불(빨강))이 있다고 생각했으며, 검정과 하양은 낮의 빛과 밤의 어둠을 나타냈다. 네 가지 색상 체계는 원색인 노랑, 녹색, 파랑, 빨강으로 구성되며, 알베르티가 자신의 "데 픽투라"(1436)에서 직사각형, 마름모, 색상환을 사용하여 이를 표현함으로써 지지했다.
RYB 색 모델 역사
레오나르도 다 빈치는 1510년에 이 모델을 지지했지만, 녹색이 파랑과 노랑을 섞어 얻을 수 있다는 점을 지적하며 녹색을 포함하는 것을 주저했다. 또한 리처드 월러(Richard Waller)는 그의 "단순 및 혼합 색상 카탈로그"(1686)에서 이 네 가지 색상을 사각형으로 그렸다. 이 네 가지 색상은 종종 "주요 심리적 색상"이라고 불려왔다.
RYB 색 모델 역사
삼원색 색칠(3가지 원색)의 최초 사례는 벨기에 사상가 프란시스쿠스 아길로니우스가 1613년에 쓴 광학 저술에서 발견될 수 있는데, 그는 라틴어로 된 "Opticorum libri sex, philosophis iuxtà ac mathematicis utiles"(대략, 광학 6권: 철학자들과 수학자들에게 유용함)에서 flavvus, rvbevs, cærvlevs(노랑, 빨강, 파랑) 색상들이 중간색인 avrevs, viridis, pvrpvrevs(주황, 녹색, 자주)를 만들어내고, 극단적인 색상인 albvs와 niger(하양과 검정)와의 관계를 도해했다. 그러나 세 가지 원색이라는 아이디어는 더 오래된 것으로, 아길로니우스는 중세부터 알려진 노랑, 빨강, 파랑이 다른 모든 색상들의 기본 또는 "고귀한" 색상이라는 견해를 지지했다.
이 모델은 1725년 야코프 크리스토프 르 블롱이 인쇄에 사용했으며, 이를 콜로리토(Coloritto) 또는 색채 조화(harmony of colouring)라고 불렀는데, 원시(기본) 색상은 노랑, 빨강, 파랑이며 간색은 주황, 녹색, 자주 또는 보라라고 명시했다.
1766년 모세스 해리스는 이 모델을 바탕으로 18색 색상환을 개발했으며, 밝고 어두운 파생색을 추가하여 더 넓은 범위의 색상을 포함시켰다. 18세기와 19세기 동안 이 색상 모델은 루이-베르트랑 카스텔(1740), 토비아스 마이어의 색상 체계(1758), 모세스 해리스(1770–76), 이그나츠 쉬퍼뮐러(1772), 바움가르트너와 뮐러(1803), 소워비(1809), 룽게(1809), 괴테의 인기 있는 "색채론"(1810), 그레고르(1810–20), 메리메(1815-30-39), 클로츠(1816), G. 필드(1817-41-50), 헤이터(1826), 슈브뢸의 "색채의 동시 대비 법칙"(1839) 등 오늘날에도 여전히 감상할 수 있는 삽화를 남긴 많은 저자들에 의해 지지되었다.
20세기에 이르러 천연 안료는 합성 안료로 대체되었다. 프탈로시아닌과 퀴나크리돈 유도체의 발명은 원색 파랑과 빨강의 범위를 확장하여 이상적인 감산혼합색인 CMY 및 CMYK 모델에 더 가까워졌다.
윈도우즈 유저
윈도우즈 USER는 마이크로소프트 윈도우 운영체제의 한 구성 요소로, 간단한 사용자 인터페이스를 구축하기 위한 핵심 기능을 제공한다. 이 구성 요소는 모든 버전의 윈도우에 존재하며, 창 관리, 메시지 전달, 입력 처리 및 표준 컨트롤 기능을 포함한다.
윈도우즈 유저 기능 및 역할
윈도우즈 USER는 마이크로소프트 윈도우의 핵심 사용자 경험 대부분을 제공한다. 역사적으로 이 구성 요소는 다음을 담당했다.
점차 윈도우의 규모가 커지고 기능이 잘 분화되면서, 윈도우즈 USER는 다른 구성 요소들과 협력하여 이러한 기능을 제공하게 되었다.
데스크톱 배경 화면: 윈도우 8부터 데스크톱 배경 화면 그리기는 윈도우 탐색기로 옮겨졌다. 단, 윈도우 사전 설치 환경에서는 WallpaperHost.exe 응용 프로그램에 의해 그려진다. 이전에 USER가 데스크톱 배경을 그렸을 모든 곳은 검은색으로 그려지며, DWM이 활성화된 경우에는 사용자 테마 색상이 대신 그려진다.
윈도우즈 유저 개발자 경험
윈도우즈 USER는 윈도우 응용 프로그램을 구축하는 데 사용되는 추상화를 구현한다. 여기에는 다음이 포함된다.
HWND는 윈도우 개발자 플랫폼에서 시각적 표시 및 입력의 기본 단위이다. 모든 시각적 요소는 자체 HWND를 갖거나 더 큰 HWND의 일부로 존재한다. 윈도우즈 USER의 많은 함수는 크기, 위치 및 제목과 같은 HWND의 속성을 조작한다. 각 HWND는 메시지 전달을 위한 통신 채널(WNDPROC - 창 프로시저)도 가지고 있다.
창은 계층 구조의 루트에 있는 데스크톱 창과 함께 트리로 관리된다. 자식 창은 일반적으로 (항상 그런 것은 아니지만) 부모 창 내부에 시각적으로 포함된다.
윈도우즈 유저 개발자 경험
응용 프로그램과 운영 체제는 메시지를 사용하여 HWND와 통신한다. 창 메시지는 대상 HWND, 메시지 코드 및 마우스 위치와 같은 기타 세부 정보의 조합이다.
윈도우즈 USER에 대한 호출을 올바른 방식으로 결합함으로써 윈도우 응용 프로그램은 메시지를 처리한다. 핵심 윈도우 메시지 루프(GetMessage, TranslateMessage 및 DispatchMessage 호출 포함)는 모든 윈도우 응용 프로그램의 핵심이다.
윈도우즈 USER와 관련된 개발자 기능은 C 헤더 파일 winuser.h에서 제공된다.
윈도우즈 유저 구현
16비트 버전의 윈도우에서는 윈도우즈 USER가 user.exe라는 파일로 구현되었다. 여기서 파일 확장자는 윈도우즈 USER가 실제로는 항상 동적 링크 라이브러리였기 때문에 잘못된 이름이었다.
32비트 버전의 윈도우에서는 윈도우즈 USER의 32비트 버전은 user32.dll이라고 불리며 System32 디렉터리에 위치하고, 16비트 응용 프로그램과의 호환성은 수정된 user.exe도 함께 제공됨으로써 제공된다.
64비트 버전의 윈도우에서는 윈도우즈 USER의 64비트 구현은 user32.dll이라고 불리며 System32 디렉터리에 위치하고, 수정된 32비트 버전(역시 user32.dll이라고 불림)은 SysWOW64 디렉터리에 존재한다.
HWB 색 모델
HWB(Hue, Whiteness, Blackness, 즉 색상, 백색도, 흑색도)는 HSL과 HSV와 유사하게 RGB 색 모델의 점을 원통좌표계로 표현한 것이다. 이것은 HSV의 개발자인 앨비 레이 스미스가 1996년에 HSV의 일부 문제를 해결하기 위해 개발했다. HWB는 인간이 사용하기에 더 직관적이고 계산 속도도 약간 더 빠르도록 설계되었다. 첫 번째 좌표인 H (색상)는 HSL과 HSV의 색상 좌표와 동일하다. W와 B는 각각 백색도와 흑색도를 나타내며 0-100% (또는 0-1) 범위를 가진다. 사용자 모델은 사용자가 주요 색상을 선택한 다음 흰색 및 검은색과 "혼합"하여 원하는 색상을 생성하는 것이다.
HWB는 2014년에 CSS 레벨 4 색상 모듈에 포함되었다.
HWB 색 모델 변환
HWB는 HSV와 매우 밀접하게 관련되어 있어 변환 공식이 상당히 간단하다. HWB에서 변환하기 전에, 백색도와 흑색도의 합이 100%를 초과하면, 두 구성 요소는 합이 100%가 되도록 비례적으로 다시 조정되어야 한다.
HWB 색 모델 색상 견본
CSS 색상 레벨 4 초안 사양에는 여러 HWB 예시 색상 견본이 포함되어 있다.
프로포토 RGB 색 공간
프로포토 RGB 색 공간(ProPhoto RGB color space) 또는 ROMM RGB(Reference Output Medium Metric)은 코닥에서 개발한 출력 참조 RGB 색 공간이다. 이 색 공간은 사진 출력에 사용하도록 특별히 큰 색역을 제공한다. 프로포토 RGB 색 공간은 CIE L*a*b* 색 공간에서 가능한 표면 색상의 90% 이상을 포함하며, 1980년 마이클 포인터(Michael Pointer)가 문서화한 실제 표면 색상의 100%를 포함한다. 이로 인해 프로포토는 광색역 RGB 색 공간보다도 더 넓은 색역을 갖는다. 프로포토 RGB 기본색은 비선형 톤 스케일 작업과 관련된 색조 회전을 최소화하도록 선택되었다. 이 색 공간의 단점 중 하나는 표현 가능한 색상의 약 13%가 존재하지 않거나 보이지 않는 가상의 색이라는 점이다.
프로포토 RGB 색 공간
이처럼 넓은 색역을 가진 색 공간에서 작업할 때는 포스터리제이션 효과를 피하기 위해 16비트 색심도로 작업하는 것이 권장된다. 8비트 모드에서는 그라데이션 단계가 훨씬 크기 때문에 이러한 현상이 더 자주 발생한다.
표준 동적 범위 장면 공간 이미지를 인코딩하기 위한 RIMM RGB(Reference Input Medium Metric)와 확장 동적 범위 장면 공간 이미지를 인코딩하기 위한 ERIMM RGB라는 두 가지 해당 장면 공간 색상 인코딩이 있다.
프로포토 RGB 색 공간 개발
프로포토 RGB 및 기타 색 공간의 개발은 2011년 IS&T/SPIE Color Imaging Conference에서 코닥의 개발자 중 한 명인 제프 울프(Geoff Wolfe, 현재 캐논 정보 시스템 연구 호주의 선임 연구 관리자)의 발표를 요약한 기사에 문서화되어 있다.
프로포토 RGB 색 공간 인코딩 함수
여기서
이며
는 인코딩 함수에 사용된 최대 정수 값이다 (예: 8비트 구성의 경우 255)
또한
긴촌 (오키나와현)
긴촌은 오키나와현 시마시리군에 있던 촌으로, 오키나와섬 최남단의 자치체였다. 현재의 이토만시 남서부에 해당한다.
1908년의 도서정촌제 시행에 의해 긴촌이 되었다. 1946년에 마카베촌·마부니촌과 합병하여 미와촌이 되면서 소멸하였다. 촌사무소는 긴에 두었다.
긴촌 (오키나와현) 현재 이토만시 긴 지역
도로
노선버스
모두 류큐 버스 교통에서 운행
중학교는 마카베의 미와 중학교로 통학한다.
월드 포커 투어 시즌 2 결과
다음은 월드 포커 투어 텔레비전 시리즈의 두 번째 시즌(2003년–2004년) 결과이다.
월드 포커 투어 시즌 2 결과 기타 이벤트
WPT 시즌 2 동안에는 올해의 선수 순위에 적용되지 않는 특별 이벤트가 하나 있었다.
월드 포커 투어 시즌 3 결과
다음은 월드 포커 투어 텔레비전 시리즈 시즌 3 (2004–2005)의 결과이다.
월드 포커 투어 시즌 3 결과 기타 이벤트
WPT 시즌 3 동안 올해의 선수 순위에 적용되지 않는 특별 이벤트가 하나 있었다:
월드 포커 투어 시즌 4 결과
월드 포커 투어 텔레비전 시리즈 시즌 4 (2005–2006) 결과는 다음과 같다.
월드 포커 투어 시즌 4 결과 기타 행사
WPT 시즌 4 동안 올해의 선수 순위에 포함되지 않는 특별 행사가 하나 있었다.
게이밍 의자
게이밍 의자 또는 게이밍 체어(gaming chair)는 게이머를 대상으로 판매되는 인체공학적 의자의 일종이다. 대부분의 사무실 의자와는 달리 등받이가 높아 등 위쪽과 어깨를 지지하도록 설계되었다. 많은 사무실 의자처럼 맞춤 설정이 가능하여 팔걸이, 등받이, 요추 지지대, 머리 받침대를 모두 편안함과 효율성을 위해 조절할 수 있다. 그러나 게이밍 의자에 대한 비판도 있다. 예를 들어, 게이밍 의자는 현대적인 사무실 의자보다 인체공학적 측면이 나쁘더라도 주로 미적인 측면을 위해 설계되고 판매되는 경향이 있다.
게이밍 의자 역사
최초의 인체공학적 게이밍 의자는 2006년경 DXRacer에서 생산되었다. DXRacer는 원래 고급 자동차용 고급 좌석을 생산하는 회사로 알려져 있었다. 그러나 크라이슬러가 여러 종류의 자동차 생산을 중단하면서 DXRacer는 어려움을 겪기 시작했고, 이에 DXRacer는 비축해둔 버킷 시트를 독립형 의자로 용도를 변경하여 게이머를 대상으로 판매했다. 2008년에는 더 많은 회사들이 게이밍 의자를 생산하기 시작했다.
게이밍 의자 시장은 라이브스트리밍 플랫폼 트위치의 등장과 E스포츠의 대중화로 2011년에 빠르게 성장했다. 트위치 커뮤니티 내에서는 게이밍 의자를 가지고 있는 것이 스트리머가 합법적이고 존경받는 게이머임을 나타내는 상식으로 통했다.
게이밍 의자 종류
게이밍 의자에는 세 가지 주요 유형이 있다. 여기에는 PC, 플랫폼, 하이브리드 게이밍 의자가 포함된다.
PC 게이밍 의자
PC 게이밍 의자는 가장 인기 있고 잘 알려져 있다. 사무실 의자와 비슷하지만 머리 받침대, 요추 지지대(일반적으로 쿠션 형태), 조절 가능한 팔걸이가 포함된다.
플랫폼 게이밍 의자
콘솔 게이머는 종종 TV 앞에서 게임하기에 적합한 편안함과 디자인 때문에 플랫폼 게이밍 의자를 선택한다. 이는 이 의자들이 바닥에 놓이도록 되어 있으며 TV 게임에 효율적이기 때문이다. 이 의자들은 일반적으로 리클라이너 의자와 비슷하다.
하이브리드 게이밍 의자
마지막으로 하이브리드 게이밍 의자는 PC 게이밍 의자와 플랫폼 게이밍 의자의 특징을 모두 공유한다. 종종 회전 받침대에 장착되지만, 플랫폼 의자의 모양과 스타일을 여전히 포함한다.
월드 포커 투어 시즌 5 결과
월드 포커 투어 시즌 5 (2006-2007) 결과는 다음과 같다. 2001년 월드 시리즈 오브 포커 메인 이벤트 우승자인 카를로스 모르텐센이 2007년 WPT 챔피언십에서 우승하며, 월드 시리즈 오브 포커 메인 이벤트와 WPT 챔피언십을 모두 우승한 최초의 선수가 되었다.
월드 포커 투어 시즌 5 결과 기타 이벤트
WPT 시즌 5 기간 동안 올해의 선수 순위에는 적용되지 않는 특별 이벤트가 하나 있었다.
포케파크
포켓몬 더 파크(Pokémon The Park) 또는 포케파크 (ポケパーク, PokePāku)(PokéPark)는 포켓몬스터 프랜차이즈를 기반으로 한 순회 테마파크였다. 이전에 두 곳에 존재했지만, 현재는 모두 폐장했다. 이 테마파크는 많은 포켓몬 테마의 어트랙션을 특징으로 하며, 일본에서는 2005년 3월 18일부터 2005년 9월 25일까지 운영되었다.
2006년에는 이 공원이 중화민국을 순회하며 2006년 6월 23일부터 2006년 9월 24일까지 전시되었다. 이 시설이 있던 곳은 현재 타이베이 어린이 오락 공원이다.
일본에서는 포켓몬 더 파크 2005라는 이름으로 운영되었으며, 간단히 포케파크라고도 불렸다. 중화민국에서도 포켓몬 더 파크라는 이름으로 운영되었으며, 간단히 포케파크라고도 불렸다.
포케파크 어트랙션 목록
이 공원에는 프랜차이즈를 테마로 한 많은 어트랙션이 있었다. 놀이기구의 대부분은 당시 폐장했던 오사카시이즈미사노시의 한 일본 테마파크에서 가져온 것이었다. 중화민국 버전에서는 많은 놀이기구가 제외되었다.
공원 곳곳에 두 개의 로켓 포켓몬 상점이 있었다. 이 상점들은 포켓몬 팬들을 위한 액세서리와 포켓몬 머리 장식, 티셔츠, 엽서, 공식 포케파크 기념품과 같은 품목을 판매했다. 자산 부족으로 폐쇄되었다. 닌텐도 DS를 소지한 공원 방문객은 DS 다운로드 플레이를 통해 PokéPark: Fishing Rally DS라는 게임을 다운로드할 수 있었다. 게임보이 어드밴스를 소지한 일부 방문객은 무료 포켓몬을 선물받기도 했다.
오시카츠
오시카츠 (推し活)는 젊은이들, 특히 젊은 여성들 사이에서 인기 있는 일본의 팬덤 서브컬처로, 팬 정체성의 한 형태로 일본의 아이돌이나 좋아하는 캐릭터를 지지하기 위해 상당한 시간과 돈을 소비하는 활동이다. 이는 코로나19 범유행 동안 인기를 얻었으며 서구의 스탠 컬처와 비교되기도 한다. 이 서브컬처와 그 활동들은 중독과 불건전한 소비를 조장한다는 비판을 받는 반면, 기업과 경제학자들은 이 추세를 일본 경제를 활성화할 잠재적인 길로 보고 있다.
오시카츠 정의
오시카츠(Oshikatsu)는 "가장 좋아하는" 또는 "지지하는 사람"을 의미하는 오시 (推し)와 "활동"을 의미하는 카츠 (活)에서 유래되었다. 오시는 무엇이든 될 수 있지만, 가장 흔하게는 J-pop 및 K-pop 아이돌, 일본의 애니메이션 및 비디오 게임 캐릭터, 배우, 유튜버 (특히 버츄얼 유튜버), 심지어 포르노 배우도 포함된다. 오시카츠 활동은 종종 재정적인 지원을 통해 오시에게 지지나 사랑을 보여주는 방법으로 여겨진다. 오시카츠는 서구의 스탠 컬처 현상과 비교되기도 한다.
오시카츠에 참여하는 사람들은 자신이 사랑하는 사람을 지지하는 것이 보람 있으며, 이러한 활동이 스트레스를 해소하는 데 도움이 된다고 믿는다. 또한, 이는 팬덤 내에서 자신의 정체성을 확립하는 방법으로도 여겨지며, 소셜 네트워크의 소개 게시물은 종종 게시자의 오시를 나열하는 것으로 시작한다. 오시카츠의 또 다른 핵심 측면은 오시의 인기를 높이기 위해 다른 사람들에게 오시를 알리는 것이다.
오시카츠 인구 통계
비디오리서치(VideoResearch)의 2024년 설문조사에 따르면, 응답자 4,000명 중 Z세대의 62.1%, 밀레니얼 세대의 40.4%, X세대의 27.1%가 자신에게 오시가 있다고 답했다. X세대 응답자들은 음악가를 오시로 꼽는 경향이 더 높았으며, 밀레니얼 세대와 Z세대는 아이돌을 가장 흔하게 꼽았고, 가상 캐릭터가 그 다음이었다. 유튜버와 버츄얼 유튜버는 Z세대 응답자들만이 언급했다. 인티지(Intage Inc.)의 연구에 따르면, 여성들이 오시를 가질 가능성이 더 높았으며, 남녀 모두에서 젊은층이 더 높은 비율을 보였다. A3 Inc.의 전국 조사에 따르면, 약 2,800만 명의 응답자 중 3명 중 1명이 오시를 가지고 있다고 답했다.
오시카츠 역사
오시카츠의 뿌리는 1980년대 일본의 아이돌 문화가 처음 부상했던 시기까지 거슬러 올라간다. "오시(Oshi)"라는 용어는 아이돌 그룹 팬들의 속어에서 유래했으며, 주로 익명 메시지 게시판인 5채널의 모닝구무스메 팬들을 통해 확산되었다고 한다. 또 다른 아이돌 그룹인 AKB48에서는 팬들이 다음 싱글의 선두에 설 아이돌을 투표할 수 있었는데, 이는 추천하다는 의미의 오스 (推す)로 알려지게 되었다. 2010년, AKB48은 "Team B Oshi"를 발매하여 이 용어를 더욱 대중화시켰다.
같은 시기, 일본 애니메이션 팬덤에서는 일부 오타쿠 남성들이 애니메이션과 비주얼 노벨의 가상 캐릭터를 선호하여 현실 데이트를 거부했다. 콘도 아키히토(Akihito Kondo)라는 한 남성은 가상 아이돌 하츠네 미쿠와 결혼하여 헤드라인을 장식했다.
오시카츠 역사
"오시카츠"라는 용어 자체는 2016년 온라인에 처음 등장했으며, 2018년에는 X (소셜 네트워크)에서 인기를 얻기 시작했다. 이 서브컬처는 코로나19 범유행 동안 도피의 한 형태로 크게 성장하기 시작했다. 2020년 소설 《오시, 불타다》(Oshi, Moyu)는 이 서브컬처의 부흥에 기여한 것으로 평가된다. 2021년, 이 용어는 일본 올해의 단어 후보에 올랐다. JR 동일본 마케팅 & 커뮤니케이션즈가 2022년에 실시한 설문조사에 따르면, 인터뷰한 15세에서 45세 사이의 17,000명 중 57.4%가 오시를 가지고 있다고 답했다.
2024년 기준, 이 서브컬처는 더 이상 주로 젊은층에 국한되지 않는다. 하루메쿠(Harumeku)의 설문조사에 따르면, 50대 여성 응답자의 46%가 어떤 형태로든 재정적으로 지지하는 오시를 가지고 있는 것으로 나타났다.
오시카츠 문화
오시카츠 활동에는 음악회 참석, 팬 아트 그리기, 팬 픽션 쓰기 등이 포함된다. 이 서브컬처의 팬들은 CD와 같은 미디어부터 포스터 및 아크릴 스탠드와 같은 수집품에 이르기까지 오시의 많은 양의 상품을 구매하는 것으로도 알려져 있다. 펜라이트나 깃발과 같이 콘서트에서 아이돌을 응원하는 데 사용되는 물품 또한 이 서브컬처 내에서 인기가 많다. 일부 팬들은 소위 "성지" (오시와 관련된 장소)로 "순례"를 떠나거나, 오시와 관련된 색상의 옷을 입기도 한다. 로이터 기사는 자신이 좋아하는 보이 밴드가 앉았던 카페 테이블에 앉기 위해 돈을 쓰고, 그 테이블을 좋아하는 멤버의 아크릴 스탠드로 장식한 한 여성을 언급한다.
이타백 제작은 오시카츠 문화의 큰 부분을 차지하지만, 이 활동은 트렌드보다 앞서 있었다. 이 가방은 착용자의 오시 상품으로 덮여 있어 만드는 데 종종 비싸다. 이타백은 주로 핀백 버튼, 플러시 인형, 열쇠고리 및 기타 물품을 전시하기 위한 투명 창을 가지고 있다.
오시카츠 문화
더 컨버세이션에 글을 쓴 파비오 지기(Fabio Gygi)는 오시카츠가 어떤 면에서는 일본의 성별 규범을 역전시키는 것이라고 말한다. 남편이 일반적으로 가계를 부양할 것으로 예상되는 반면 – 오시카츠에서는 여성들이 종종 자신이 좋아하는 남성 유명인을 재정적으로 지원하기 때문이다. 오시카츠는 제공하는 정신적 자기 관리 때문에 서브컬처 구성원들에게 긍정적으로 여겨지고, 육성하는 정서적 헌신 때문에 마케터들에게도 긍정적으로 여겨진다. 또한, 사회적으로 고립된 독신 남성으로 고정관념화되었던 이전의 오타쿠에 대한 관점과는 달리, 일반 대중으로부터 더 긍정적인 시각을 받는다. "오시카츠"라는 용어와 오타쿠에 대한 견해 사이의 관계에 대한 연구는 긍정적인 견해의 증가를 보여주었다.
오시카츠 경제적 영향
코로나19 범유행 이후, 인플레이션으로 인해 일본 소비자들은 지출을 줄였고, 게다가 임금도 상승하고 있다. 정부와 기업들은 미디어와 엔터테인먼트에 주목하여 국내 경제 성장을 다시 불붙이려 하고 있으며, 오시카츠는 잠재적인 원동력으로 상당한 관심을 받고 있다. 노무라 증권의 분석가 오카자키 고헤이(Kohei Okazaki)에 따르면, "아마도 이번 봄 임금 협상에서 또 다른 큰 임금 인상을 받을 20대들은 다른 연령대보다 오시카츠에 대해 더 적극적이다"라고 말하며, 해당 연령대의 지출이 2025년에 증가할 것이라고 추측했다.
일본 마케팅 회사 CDG와 오시카츠 관련 제품 전문 회사 오시코코(Oshicoco)의 설문조사에 따르면, 팬들은 매년 평균 ¥250,000을 오시에 지출했으며, 2025년 기준 일본 전체 인구의 11%인 1,400만 명이 오시카츠에 참여하는 것으로 추정된다. 전반적으로, 이는 일본 전체에서 매년 오시카츠 관련 제품에 약 3.5조 엔이 지출되는 것으로, 일본 연간 소매 판매의 2.1%를 차지한다.
오시카츠 비판
오시카츠 서브컬처는 불건전한 지출과 중독 형성을 조장한다는 비판을 받는다. 도요 경제(Toyo Keizai) 잡지의 설문조사에 따르면, 20대 응답자의 50%, 30대 및 40대 응답자의 40%가 오시카츠가 자신의 삶에 재정적 부담이라고 믿었다. 하쿠호도(Hakuhodo)의 오시노믹스(Oshinomics) 보고서에 따르면, 10대 소녀들은 가처분 소득의 절반을 오시에 지출했다고 보고했으며, 이 오시는 주로 언더그라운드 남성 아이돌, 호스트클럽, 또는 콘셉트 카페의 직원이었다. 중독을 전문으로 하는 일본 정신과 의사 니시무라 코타로(Nishimura Kotaro)는 오시카츠가 도박이나 알코올 중독만큼 위험할 수 있는 관계 중독의 한 형태라고 말한다.
오시카츠 비판
오시카츠 행동을 장려하는 콘셉트 카페와 호스트 클럽은 팬 충성도를 악용한다는 비판을 받는다. 재팬 타임스의 이케다 와카(Waka Ikeda)는 일부 남성 콘셉트 카페에서 고객들이 사진 촬영 기회나 상품과 같은 것에 많은 돈을 쓰도록 압력을 받는다고 지적한다. 코다카 마이코(Kodaka Maiko)의 논문 《나는 나로 받아들여줘》(Embrace Me As I Am)에서 그녀는 일본 여성의 외로움이 사적인 "데이트" 서비스와 같은 것들에 의해 어떻게 착취되는지에 초점을 맞춘다. 그러나 그녀는 또한 "오시의 사랑을 얻는 것"이 이러한 팬들의 최종 목표가 아니며, 오히려 오시카츠를 자기 실현을 달성하는 수단으로 본다고 지적한다 – 오시를 지지하는 것이 자기 정체성으로 받아들여진다는 것이다.
부러진 의자
부러진 의자(Broken Chair)는 스위스 예술가 다니엘 베르세가 디자인하고 목수 루이 제네바가 제작한 목재 기념비적 조각이다. 이 조형물은 5.5톤의 목재로 만들어졌으며 높이는 12미터 (39피트)이다.
이 조형물은 부러진 다리가 있는 거대한 의자를 묘사하며, 제네바의 팔레 데 나시옹 맞은편에 서 있다. 이는 지뢰와 집속탄에 대한 반대를 상징하며, 제네바를 방문하는 정치인과 외교관들에게 상기시키는 역할을 한다.
부러진 의자 역사
부러진 의자는 스위스 국제 장애인 협회의 공동 설립자이자 이사인 폴 베르묄렌의 독창적인 아이디어이자 프로젝트이다. 1996년 10월, 그는 1997년 12월에 더 많은 국가가 지뢰에 관한 오타와 협약에 서명하도록 동기를 부여하여 10|m|ft|sp=us|adj=mid|-높이의 부러진 다리 의자를 나시옹 광장에 설치하도록 의뢰했다. 이 조각은 1997년 8월 18일 제네바 팔레 데 나시옹 정문 앞에 국제 장애인 협회에 의해 세워졌으며, 1997년 12월 오타와에서 오타와 협약이 서명될 때까지 3개월 동안 그곳에 남아 있을 예정이었다. 40개국의 비준에 따라 이 협약은 1999년 3월 1일부터 국제법으로 효력을 발생했다.
많은 국가가 협약에 서명하지 않았고 조각에 대한 대중의 강력한 지지 때문에 2005년까지 그 자리에 남아 있었으며, 이후 나시옹 광장의 대규모 개조를 위해 철거되었다. 작업이 완료된 후, 2007년 2월 26일 유엔 제네바 사무국 앞 같은 장소에 재설치되었다.
부러진 의자 역사
2007년 2월 부러진 의자의 재설치는 2008년 12월 오슬로에서 서명된 집속탄 금지에 대한 국제 조약 서명을 지지하기 위해 국제 장애인 협회에 의해 공식적으로 헌정되었다.
이 작품은 2004년까지 조각가의 소유였으며, 이후 국제 장애인 협회에 소유권이 이전되었다.
2024년 12월 13일, 이 기념물은 우크라이나 페미니스트 시위 단체 페멘의 상반신 노출 활동가들에 의해 러시아의 우크라이나 전쟁과 유엔이 분쟁을 막지 못했다고 보는 것에 항의하는 기물 파손 행위의 표적이 되었다. 시위대 중 한 명은 전기톱을 사용하여 의자의 다리 중 하나에 흠집을 냈다.
부러진 의자 유사한 조각
다른 예술가들의 거대한 의자 조각으로는 미국의 의자와 런던 햄프스티드 히스에 있던 잔카를로 네리의 임시 작품 '작가'가 있다.
버스비의 저주받은 의자
버스비의 저주받은 의자(Busby's stoop chair) 또는 죽은 자의 의자(Dead Man's Chair)는 1702년 영국 노스요크셔주에서 살인자 토마스 버스비가 액사되기 전 저주를 내렸다고 전해지는 오크 의자이다.
이 의자는 서스크 근처의 버스비 스투프 여관에서 수세기 동안 사용되었다고 전해진다. 이 의자에 앉은 사람들이 많은 죽음을 맞이하면서, 1978년 여관 주인은 이 의자를 서스크 박물관에 기증했다.
가구 역사가가 의자를 조사한 결과, 18세기 의자는 장대 선반을 사용하여 만들어진 반면 이 의자에는 기계로 가공된 스핀들이 있는 것을 발견했다. 그는 이 의자의 제작 연도를 버스비의 처형 138년 후인 1840년으로 추정했다.
버스비의 저주받은 의자 배경
토마스 버스비는 1702년 장인 대니얼 오티(Daniel Auty)를 살해한 후 체포되어 재판을 받고 사형을 선고받았다. 오티와 버스비는 위조 주화 사업(다른 범죄 사업도 포함)을 운영했으며, 사업 문제로 다투다가 버스비가 오티를 살해하게 되었다. 이야기의 한 가지 변형에서는 버스비가 처형장으로 가는 길에 의자를 저주했다고 하며, 다른 변형에서는 그가 체포되었을 때 의자에 술에 취해 있었고 그때 저주를 내렸다고 한다.
버스비는 여관 옆 샌드허턴 교차로에서 걸대형에 처해졌는데, 이 여관은 나중에 버스비 스투프 여관으로 이름이 바뀌었다. 펍 맞은편 A61 도로와 A167 도로 교차로(현재는 원형 교차로)에 있던 처형 장소는 버스비의 유령이 출몰한다고 전해졌다.
버스비의 저주받은 의자 대중문화에서의 언급
일본 웹 만화 헤타리아 Axis Powers에서 "버스비의 의자"는 그 의자에 앉는 사람을 죽이고 "바로 지옥으로 끌려가게" 만드는 유물로 묘사된다.
버스비의 의자는 텔레비전 프로그램 《미해결 미스터리》의 한 에피소드에서 언급되었으며, 저주받은 의자에 대한 비슷한 이야기는 《믿거나 말거나: 진실 혹은 거짓》의 한 에피소드에 포함되었다.
에그 (의자)
에그(Egg)는 1959년 아르네 야콥센이 덴마크 코펜하겐의 SAS 로열 호텔을 위해 디자인한 의자이다. 프리츠 한센 공화국에서 제조한다.
에그 (의자) 디자인
에그는 야콥센의 전형적인 스타일로, 최첨단 소재를 사용하여 디자인되었다.
이것은 에로 사리넨의 "윔브 체어"에서 영감을 받은 것으로 여겨지며, 몇 가지 특징을 빌려왔다.
에그와 관련된 의자로는 스완 체어가 있으며, 어느 정도는 "7", 개미, 시가, 그랑프리 체어, 팟, 드롭, 기린과 같은 야콥센의 많은 합판 의자들도 관련이 있다.
에그(스완처럼)는 소파로도 디자인되었다. 스완 소파는 여전히 생산되고 있지만, 에그 소파는 소수만 제작되었다. 몇 개는 래디슨 호텔을 위해 만들어졌고, 몇 년 전에는 "특별판" 소파로 몇 개가 만들어졌다. 가격은 비교적 높았는데, 약 40만 DKK로 대략 미화 75,000달러에 해당했다.
에그 소파의 생산이 제한된 이유는 독점성에 대한 욕구 외에도 제작의 어려움과 디자인 결함 때문이다. 소파는 두 개의 온전한 소가죽으로 덮기에는 너무 커서, 에그 의자에서는 겨우 가능한 일이다. 이로 인해 소파 중앙에 매우 눈에 띄는 바느질이 남는다. 그러나 이 문제는 가죽 대신 직물을 사용하여 덮개를 씌우면 해결할 수 있다.
에그 (의자) 미디어에서
뉴욕 타임스 기사에 따르면, 에그 의자는 맥도날드가 런던의 한 레스토랑을 고급스러운 컨셉으로 재디자인하는 과정에서도 사용되었다. 또한, 코펜하겐 뇌레브로가데의 맥도날드 레스토랑에는 아르네 야콥센의 다른 가구들과 함께 에그가 있는데, 일부는 모조품이다.
영국 빅 브라더 첫 시리즈에서 다이어리 룸 의자로 사용되었다.
새롭게 단장된 샌프란시스코 국제공항 터미널 2의 탑승 구역에는 에그가 있다.
사바티칼
사바티칼(sabbatical)은 히브리어: שַׁבָּת Šabat (안식일), 라틴어 sabbaticus, 그리스어: σαββατικός sabbatikos)에서 유래한 말로, 일에서의 휴식 또는 중단을 의미하며 "정해진 일상이 아닌 다른 일에 의도적으로 시간을 보내는 기간"이다.
사바티칼의 개념은 농업과 관련된 안식년에 대한 성경적 관습에 기반을 둔다. 레위기 25장에 따르면, 에레츠 이스라엘의 유대인들은 7년마다 밭일을 1년 동안 쉬어야 한다.
사바티칼
1880년 하버드 대학교를 시작으로 많은 대학과 과학자, 의사, 학자를 고용하는 다른 기관에서는 직원 혜택으로 유급 사바티칼 자격을 얻을 기회를 제공하는데, 이를 사바티칼 휴가라고 부른다. 초기의 학문적 사바티칼 정책은 교수진의 휴식과 회복을 돕기 위해 고안되었지만, 교수와 대학 교육 전반에 걸쳐 "다른 곳에서 유행하는 지식의 발전...지적이고 실용적인 필수 요소"를 촉진하기 위해서도 제공되었다. 오늘날의 학문적 사바티칼은 일반적으로 수혜자가 일상적인 강의 및 부서 업무에서 면제되지만, 휴가 중에도 연구 진행은 계속되거나 심지어 증가할 것으로 예상된다. 학문적 사바티칼은 한 학기 또는 전체 학년 기간으로 제공된다.
사바티칼은 비학문 전문가들에게도 경력에서 길고 의도적인 휴식을 의미하게 되었다. 비학문적 또는 전문적 사바티칼에 대한 규범과 기대는 거의 없다. 유급이거나 무급일 수 있고, 고용주와 관련되거나 자율적으로 진행될 수 있으며, 몇 주에서 1년 이상에 이르는 다양한 기간을 가질 수 있다.
2022년 장기 휴가를 사용하는 직업 전문가들에 대한 연구는 세 가지 유형의 사바티칼을 식별했다.
비학문적 사바티칼의 인기는 21세기에 증가했다. 인적자원관리협회(Society For Human Resource Management)의 미국 기업 설문조사에 따르면 2017년에는 17%의 기업이 직원들에게 어떤 형태의 사바티칼 정책을 제공했다.
사바티칼은 의료 전문직에서도 점차 보편화되고 있으며, 응급의학과 같은 강도 높은 세부 분야에서 의사의 번아웃을 줄이는 데 사용되고 있다.
일본의 학교 급식
학교 급식(아침, 점심, 저녁 식사 여부와 관계없이)은 학생들, 때로는 교사들에게 학교에서 제공되는 식사로, 일반적으로 수업일의 중간 또는 시작에 제공된다. 일본에서는 일반적으로 점심으로 제공되는 학교 급식을 의미한다. 일본에서 학교 급식이 제공되기 시작한 것은 1889년으로, 초등학교에서 학교에 음식을 가져올 수 없는 아이들에게 무료 급식을 제공했다. 제2차 세계 대전 이후의 학교 급식은 주로 빵 한 덩이와 탈지유를 포함했지만, 1976년부터 쌀이 학교 급식에 다시 등장했다.
학교 영양사들이 보통 일본 학교 급식의 메뉴를 계획하며, 학생들은 직접 음식을 배식한다. 일부 지역에서는 로컬 푸드를 활용한 급식이 제공된다.
일본의 학교 급식 역사
일본의 학교 급식은 1889년 현재의 쓰루오카시에 위치한 한 초등학교에서 학교에 음식을 가져올 수 없는 아이들에게 무료 급식을 제공하면서 처음 시작되었다. 이 제도는 1923년 정부의 장려로 전국적으로 확산되었으나, 식량 부족으로 인해 폐지되었다. 제2차 세계 대전 이후, 일본의 연합군과 미국의 구호 단체인 "Licensed Agencies for Relief in Asia"의 지원으로 학교 급식이 다시 시작되었다. 1951년 샌프란시스코 강화조약이 체결되자 같은 해 6월 미국의 지원이 종료되었고, 학교 급식 제도가 중단될 위기에 처했다. 1954년에는 학교 급식법이 통과되어 모든 학교에서 학교 급식을 제공하도록 권장되었다. 그러나 이는 의무 사항이 아니었기 때문에, 오늘날까지도 일부 일본 학교에서는 학교 급식을 제공하지 않고 있다.
일본의 학교 급식 역사
이러한 전후 급식은 처음에는 빵, 빵 롤, 그리고 탈지분유 (1958년 우유병 및 카톤으로 대체됨)와 같은 품목을 포함했다. 나중에는 급식이 미국의 자선 단체에서 기부한 곡분; 디저트; 그리고 매일 바뀌는 요리(예: 흰무)를 포함하도록 확대되었다. 쌀은 1976년까지 학교 급식에 제공되지 않았고, 그 전에는 급식이 빵 위주였다. 이는 전후 일본 시대의 낮은 쌀 공급량, 쌀이 빵보다 비쌌던 점, 그리고 쌀을 제공하기 위한 장비 설치 비용이 높았기 때문이었다. 1967년, 쌀 공급이 증가하면서 정부는 학교 급식에 쌀을 포함하기 시작했다.
고래고기도 1970년대까지 제공되었으나, 2021년 오사카부에서 다시 등장하여 제공되었다.
일본의 학교 급식 참여율
학교 급식법은 학교에 학교 급식을 제공하도록 요구하지 않았다. 그러나 대다수의 일본 학교가 학교 급식을 제공하며, 2014년에는 초등학교의 99.2%, 중학교의 87.9%가 이를 시행했다.
요코하마시는 2018년 4월부터 중학교에 급식을 제공하기 시작하기 전까지는 중학교에서 학교 급식을 제공하지 않았다. 마치다시와 같은 도시의 일부 중학교에서는 급식을 제공하지 않는다.
일본의 학교 급식 영양
연구에 따르면 학교 급식 프로그램은 일본 어린이의 소아 비만 및 과체중 발생률을 낮추는 데 기여했으며, 초등학생들의 과일 및 채소 섭취량의 사회경제적 격차를 줄였다.
2017년 연구에서는 학교 급식이 일본 학생들의 전반적인 식단 질을 향상시켰지만 (특히 비타민과 미네랄 섭취 증가 측면에서) 식이 섬유는 충분히 제공되지 않았다고 결론지었다.
일본의 학교 급식 문제점
일본 문부과학성이 실시한 조사에 따르면, 급식 비용에 있어 학교 간 상당한 격차가 있으며, 가장 비싼 학교는 가장 저렴한 학교보다 1.4배 더 비쌌다.
많은 지자체들은 식재료 비용 상승으로 학교 급식의 질을 유지하는 데 어려움을 겪고 있으며, 많은 학교에서 돼지고기와 소고기 대신 닭고기를 제공하고 있다. 일부 지자체, 특히 도시 지역에서는 국가 지침보다 적은 학교 급식을 제공하는 것으로 나타났다.
급식비를 지불할 능력이 있는 일부 학부모들이 고의로 급식비 납부를 거부하는 사례가 발생하고 있다. 급식비 납부를 거부하는 학부모의 자녀에게 급식 제공을 거부하려는 시도는 교육 차별로 법 위반이라는 비판을 받았다. 또한, 빈곤층 학부모들은 급식비를 지불할 수 없는 경우도 있다. 2015년, 기타모토시의 4개 중학교는 3개월 동안 급식비가 납부되지 않으면 급식 제공을 거부할 것이라고 발표하여, 급식비를 납부하지 않는 학부모의 수가 43명에서 3명으로 줄었다.
일본의 학교 급식 문제점
2023년 현재 일본의 공립 초·중학교에는 52만 7천 명 이상의 학생들이 식품 알레르기를 가지고 있으며, 이는 전체 학생의 6.3%에 해당한다. 이러한 학생들에 대한 전반적인 관리 부족이 나타나고 있으며, 주로 인력 부족과 규제 미비 때문이다.
일본의 학교 급식 현재
일본 학교 급식은 냉동 재료로 조리되지 않으며, 때로는 학교 내에서 직접 조리된다. 많은 학교에서 학교 영양사가 급식 조리법을 만든다. 학생들은 급식을 직접 배식하고 청소의 일부도 담당하며, 청소부를 고용하지 않는다.
치코 할란(Chico Harlan)에 따르면:
일본 중앙정부가 기본적인 영양 지침을 설정하지만, 규제는 놀랍도록 최소한이다. 모든 식사가 정확한 칼로리 지침을 충족해야 하는 것은 아니다 ... 중앙정부 관계자들은 학교가 건강에 좋지 않은 음식을 제공할 경우 개입할 궁극적인 권한이 있다고 말하지만, 실제로 그런 일이 발생한 사례는 기억하지 못한다. ... 그리고 이곳은 음식에 집착하는 일본이므로, 그러한 표준 식사는 레스토랑 수준이다. 실제로 아다치구는 최고의 학교 급식을 기반으로 한 풀컬러 요리책을 발행한다. [그러나] 일본 요리가 자동으로 건강한 것은 아니다. 바삭한 치킨, 짠맛이 강한 라멘에 삼겹살을 넣은 풍부한 라멘, 그리고 튀김옷을 입혀 튀긴 덴푸라도 포함된다. 하지만 대부분의 요리처럼 건강할 수 있다. ... 과일과 요구르트를 제외한 디저트는 볼 수 없다. 가끔 튀김 음식을 볼 수 있지만, 매우 적당한 양이다.틀:Long quote
일본의 학교 급식 현재
초등학교와 중학교 모두에서 학생들은 흰색 가운과 모자를 쓰고 급우들에게 배식하며, 모두 함께 식당이 아닌 교실에서 식사한다.
도야마현의 게 요리나 오사카부의 타코야끼와 같은 로컬 푸드를 활용한 급식이 전국 학교에서 때때로 제공된다.
일본 문부과학성의 2021년 조사에 따르면, 초등학교의 99%, 중학교의 91%가 학교 급식을 제공했다.
조선학교 (일본 내 조선민주주의인민공화국 학교)에서는 김치와 같은 한국 음식이 제공된다.
일본의 학교 급식은 식육(食育)의 일부로 간주된다. 2005년에 제정된 식육기본법에서는 식육을 "지육, 덕육, 체육의 기본이 되는 인간 생활의 기초"로 규정하고 있다.
1970년대까지 일본 학교 급식은 편식 교정 및 영양실조 개선에 높은 우선순위를 두었다. 그 결과, 일부 학교에서는 학생들이 음식을 남기는 것을 금지했으며, 드물게는 교사들이 학생들에게 강제로 음식을 먹이거나 음식을 다 먹을 때까지 교실에 붙잡아두어 트라우마를 유발하기도 했다. 이러한 관행은 인권 침해라며 대중으로부터 큰 비판을 받았다.
밀리피드 메모리
밀리피드 메모리(Millipede memory)는 비휘발성 컴퓨터 메모리의 한 형태이다. 이는 제곱인치당 1 테라비트(제곱밀리미터당 1 기가비트) 이상의 데이터 밀도를 약속했는데, 이는 수직 기록 하드 드라이브의 한계에 가깝다. 밀리피드 스토리지 기술은 하드 드라이브의 자기 기록을 대체하고 기술의 물리적 크기를 플래시 미디어 수준으로 줄이는 수단으로 추구되었다.
IBM은 2005년 세빗에서 밀리피드 스토리지 장치 프로토타입을 시연했으며, 2007년 말까지 이 기술을 상용화하려고 노력했다. 그러나 경쟁 스토리지 기술의 동시적인 발전으로 인해 그 이후로 상용 제품은 출시되지 않았다.
밀리피드 메모리 기술
현대 컴퓨터의 주기억장치는 여러 DRAM 관련 장치 중 하나로 구성된다. DRAM은 기본적으로 일련의 축전기로 구성되어 있으며, 전하의 유무에 따라 데이터를 저장한다. 셀이라고 불리는 각 축전기와 관련 제어 회로는 하나의 비트를 저장하며, 여러 비트를 동시에 큰 블록으로 읽거나 쓸 수 있다. DRAM은 휘발성으로, 전원이 제거되면 데이터가 손실된다.
이와 대조적으로, 하드 드라이브는 자기 물질로 덮인 디스크에 데이터를 저장하며, 데이터는 이 물질이 국부적으로 자화됨으로써 표현된다. 읽기 및 쓰기는 단일 헤드에 의해 수행되며, 디스크가 회전하는 동안 요청된 메모리 위치가 헤드 아래로 지나가기를 기다린다. 결과적으로, 하드 드라이브의 성능은 모터의 기계적 속도에 의해 제한되며, 일반적으로 DRAM보다 수십만 배 느리다. 그러나 하드 드라이브의 "셀"은 훨씬 작기 때문에 하드 드라이브의 저장 밀도는 DRAM보다 훨씬 높다. 하드 드라이브는 비휘발성으로, 전원이 제거된 후에도 데이터가 유지된다.
밀리피드 메모리 기술
밀리피드 스토리지는 이 둘의 특징을 결합하려고 시도한다. 하드 드라이브와 마찬가지로 밀리피드는 매체에 데이터를 저장하고, 헤드 아래로 매체를 이동시켜 데이터에 접근한다. 또한 하드 드라이브와 유사하게 밀리피드의 물리적 매체는 작은 영역에 비트를 저장하여 높은 저장 밀도를 제공한다. 그러나 밀리피드는 병렬로 읽고 쓸 수 있는 많은 나노스코프 헤드를 사용하여 주어진 시간에 읽는 데이터 양을 증가시킨다.
밀리피드 메모리 기술
기계적으로 밀리피드는 수많은 원자힘 탐침을 사용하며, 각 탐침은 자신과 관련된 많은 비트를 읽고 쓰는 역할을 한다. 이 비트들은 썰매로 알려진 캐리어에 얇은 필름으로 증착된 열활성 중합체 표면에 피트 또는 피트의 부재로 저장된다. 어떤 하나의 탐침도 저장 필드라고 알려진 사용 가능한 썰매의 상당히 작은 영역만 읽거나 쓸 수 있다. 일반적으로 썰매는 전기 기계식 액추에이터를 사용하여 선택된 비트가 탐침 아래에 위치하도록 이동된다. 이 액추에이터는 일반적인 하드 드라이브에서 읽기/쓰기 헤드를 배치하는 액추에이터와 유사하지만, 실제 이동 거리는 비교할 수 없을 정도로 작다. 썰매는 x/y 스캔이라고 알려진 과정을 통해 요청된 비트를 탐침 아래로 가져오기 위해 스캐닝 패턴으로 이동된다.
밀리피드 메모리 기술
어떤 필드/탐침 쌍에 의해 서비스되는 메모리 양은 상당히 작지만, 물리적 크기도 작다. 따라서 많은 이러한 필드/탐침 쌍이 메모리 장치를 구성하는 데 사용되며, 데이터 읽기 및 쓰기는 많은 필드에 걸쳐 병렬로 분산될 수 있어 처리량을 증가시키고 접근 시간을 향상시킨다. 예를 들어, 단일 32비트 값은 일반적으로 32개의 다른 필드로 전송되는 단일 비트 세트로 작성된다. 초기 실험 장치에서 탐침은 32x32 그리드로 총 1,024개의 탐침이 장착되었다. 이 레이아웃이 노래기 다리처럼 생겼기 때문에 이름이 붙여졌다. 외팔보 어레이의 설계는 탐침이 장착되어야 하는 수많은 기계적 외팔보를 만드는 것을 포함한다. 모든 외팔보는 웨이퍼 표면에서 표면 미세가공을 사용하여 전적으로 실리콘으로 만들어진다.
밀리피드 메모리 기술
인덴테이션 또는 피트 생성에 관해서는 비가교 중합체는 낮은 유리 전이 온도를 유지하며, PMMA의 경우 약 120 °C이다. 탐침 팁이 유리 온도 이상으로 가열되면 작은 인덴테이션이 남는다. 인덴테이션은 3 나노미터 측면 해상도로 만들어진다. 인덴테이션 바로 옆에서 탐침을 가열하면 폴리머가 다시 녹아 인덴테이션을 채워 지운다(참조: 열역학적 주사 탐침 리소그래피). 쓰기 후, 탐침 팁은 인덴테이션을 읽는 데 사용될 수 있다. 각 인덴테이션을 하나의 비트로 취급하면 이론적으로 0.9 Tb/in2의 저장 밀도를 달성할 수 있다.
밀리피드 메모리 기술
외팔보 어레이의 각 탐침은 열역학적으로 데이터를 저장하고 읽으며, 한 번에 한 비트를 처리한다. 읽기를 수행하기 위해 탐침 팁은 약 300 섭씨도로 가열되고 데이터 썰매 근처로 이동된다. 탐침이 피트 위에 위치하면 외팔보가 피트 안으로 밀어 넣어 썰매와 접촉하는 표면적을 증가시키고, 차례로 탐침에서 썰매로 열이 누출되면서 냉각이 증가한다. 해당 위치에 피트가 없는 경우 탐침의 가장 끝 부분만 썰매와 접촉하게 되며, 열은 더 천천히 누출된다. 탐침의 전기 저항은 온도에 따라 달라지며, 온도가 증가하면 저항이 증가한다. 따라서 탐침이 피트 안으로 떨어져 냉각되면 저항 감소로 기록된다. 낮은 저항은 "1" 비트로 번역되거나, 그렇지 않으면 "0" 비트로 번역된다. 전체 저장 필드를 읽는 동안 팁은 전체 표면 위로 끌어당겨지며 저항 변화는 지속적으로 모니터링된다.
비트를 쓰기 위해 탐침 팁은 일반적으로 아크릴 유리로 만들어진 데이터 썰매를 제조하는 데 사용된 폴리머의 유리 전이 온도보다 높은 온도로 가열된다. 이 경우 전이 온도는 약 400 °C이다. "1"을 쓰기 위해 팁 근처의 폴리머가 부드러워지고, 팁이 부드럽게 접촉하여 찌그러짐을 유발한다. 비트를 지우고 0 상태로 되돌리려면 팁이 표면에서 위로 당겨져 표면장력이 표면을 다시 평평하게 만든다. 이전 실험 시스템은 일반적으로 더 많은 시간이 걸리고 덜 성공적인 다양한 지우기 기술을 사용했다. 이러한 이전 시스템은 약 100,000번의 지우기를 제공했지만, 현재 참조 자료에는 이러한 새로운 기술로 개선되었는지 여부를 알 수 있는 충분한 정보가 포함되어 있지 않다.
예상할 수 있듯이 탐침을 가열해야 하는 필요성 때문에 일반적인 작동에는 상당히 많은 전력이 필요하다. 그러나 정확한 양은 데이터 접근 속도에 따라 다르다. 느린 속도에서는 읽는 동안의 냉각이 더 작고, 쓰기 위해 탐침을 더 높은 온도로 가열해야 하는 횟수도 적다. 초당 몇 메가비트의 데이터 속도로 작동할 때 밀리피드는 약 100밀리와트를 소비할 것으로 예상되며, 이는 플래시 메모리 기술 범위에 있으며 하드 드라이브보다 상당히 낮다. 그러나 밀리피드 설계의 주요 장점 중 하나는 매우 병렬적이라는 점이며, 이를 통해 GB/s 범위에서 훨씬 더 빠른 속도로 실행할 수 있다. 이러한 속도에서는 현재 하드 드라이브와 더 밀접하게 일치하는 전력 요구 사항을 예상할 수 있으며, 실제로 데이터 전송 속도는 개별 탐침의 경우 초당 킬로비트 범위로 제한되며, 이는 전체 어레이의 경우 몇 메가비트에 해당한다. IBM의 알마덴 연구 센터에서 수행된 실험에 따르면 개별 팁이 초당 1~2메가비트의 높은 데이터 속도를 지원할 수 있어 잠재적으로 GB/s 범위의 총 속도를 제공할 수 있다.
밀리피드 메모리는 데이터 저장, 읽기 및 쓰기 속도, 기술의 물리적 크기 측면에서 플래시 메모리와 경쟁하기 위한 비휘발성 컴퓨터 메모리의 한 형태로 제안되었다. 그러나 다른 기술들이 그 이후로 이를 능가했으며, 따라서 현재는 추구되는 기술이 아닌 것으로 보인다.
밀리피드 메모리 역사
초기 세대 밀리피드 장치는 직경 10나노미터, 길이 70나노미터의 탐침을 사용하여 92µm x 92µm 필드에 직경 약 40나노미터의 피트를 생성했다. 32x32 그리드로 배열된 결과 3mm x 3mm 칩은 500메가비트의 데이터 또는 62.5MB를 저장하며, 이는 제곱인치당 비트 수인 면적 밀도가 약 200Gbit/in²에 달한다. IBM은 2003년에 이 장치를 처음 시연했으며, 2005년에 상용 출시할 계획이었다. 그 당시 하드 드라이브는 150Gbit/in²에 가까워지고 있었고, 그 이후로 이를 능가했다.
밀리피드 메모리 역사
2005년 세빗 엑스포에서 시연된 장치는 기본 설계를 개선하여 64x64 외팔보 칩과 7mm x 7mm 데이터 썰매를 사용하여 더 작은 피트를 사용하여 데이터 저장 용량을 800Gbit/in²로 높였다. 피트 크기는 약 10nm까지 축소될 수 있어 이론적인 면적 밀도는 1Tbit/in²를 약간 상회한다. IBM은 2007년에 이러한 밀도에 기반한 장치를 출시할 계획이었다. 비교를 위해, 2011년 말 현재 노트북 하드 드라이브는 636Gbit/in²의 밀도로 출하되고 있었으며, 가열 자기 기록과 패턴 미디어를 함께 사용하면 10Tbit/in²의 밀도를 지원할 수 있을 것으로 예상된다. 플래시는 2010년 초에 거의 250Gbit/in²에 도달했다.
2015년 현재, 경쟁 스토리지 기술의 동시적인 발전으로 인해 현재까지 상용 제품은 출시되지 않았다.
워 메모리얼 오페라 하우스
워 메모리얼 오페라 하우스(War Memorial Opera House)는 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 있는 오페라 극장으로, 밴 네스 애비뉴 서쪽 편에 샌프란시스코 시청사의 서쪽 면/후면 맞은편에 위치한다.
이 건물은 샌프란시스코 전쟁기념 공연예술 센터의 일부이다. 1932년 개장 이후 샌프란시스코 오페라단의 본거지였다.
1945년 4월에 새로 조직된 유엔의 첫 총회인 유엔 국제 기구 회의가 열린 장소이다.