hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
정보 행동 이론
이 용어는 1981년 논문에서 토마스 D. 윌슨에 의해 만들어졌는데, 당시의 용어인 '정보 요구'는 '요구'를 직접 관찰할 수 없기 때문에 도움이 되지 않고, 사람들이 정보를 찾는 행동은 관찰하고 조사할 수 있다는 근거에서였다. 그러나 정보 검색 분야에서는 행동과 근본적인 요구를 연결하는 연구가 증가하고 있다. 2000년에 윌슨은 정보 행동을 능동적 및 수동적 정보 탐색, 그리고 정보 사용을 포함하여 정보의 원천 및 채널과 관련된 인간 행동의 총체로 설명했다. 그는 정보 탐색 행동을 특정 목표를 충족시키기 위한 필요의 결과로 목적 지향적으로 정보를 찾는 행동으로 설명했다. 정보 탐색 행동은 탐색자가 모든 종류의 정보 시스템과 상호 작용할 때 사용하는 미시적 수준의 행동으로, 탐색자와 시스템 간의 상호 작용이든, 검색을 생성하고 추적하는 순수한 방법이든 상관없다.
정보 행동 이론
토마스 윌슨은 정보 행동이 능동적이든 수동적이든 인간 정보 행동의 모든 측면을 포함한다고 제안했다. 정보 탐색 행동은 특정 질문에 답하기 위해 능동적으로 정보를 찾는 행위이다. 정보 검색 행동은 탐색자가 해당 시스템과 상호 작용함으로써 발생하는 행동이다. 정보 사용 행동은 탐색자가 찾은 지식을 채택하는 것과 관련된다.
정보 행동 이론
엘프레다 챗먼은 허용된 근사의 세계로 정의하는 원형의 삶 이론을 개발했다. 이 이론은 일상적인 현실을 가장 일상적인 형태로 인정하며, 초기 문제가 발생하지 않는 한 정보를 찾을 필요가 없을 정도로 예측 가능하다. 챗먼은 이 원리를 작은 세계 내에서 조사했다. 이 작은 세계는 참여자들에게 비슷한 관심사와 누가 중요한지, 어떤 아이디어가 관련성이 있고 누구를 신뢰해야 하는지에 대한 인식을 부여한다. 이 세계의 참여자들은 내부자로 간주된다. 챗먼은 연구를 최고 보안 교도소의 여성들에게 집중했다. 그녀는 시간이 지남에 따라 죄수들의 개인적인 견해가 원형의 삶에 대한 공동의 수용으로 동화된다는 것을 알게 되었다. 즉, 합의된 기준과 공동의 관점에 따라 인식되는 작은 세계였다. 원형의 삶을 사는 구성원들은 비판적이지 않거나, 정보가 관련성이 있다는 집단적 기대가 있거나, 원형의 삶이 더 이상 기능하지 않는 한 그들의 세계의 경계를 넘어 정보를 찾지 않을 것이다. 교도소 밖의 세계는 시간이 지남에 따라 변화하는 이 현실에서 부재하는 수감자들에게는 부차적인 중요성을 갖는다.
이것은 숙련된 정보 탐색자(내비게이터)와 미숙한 정보 탐색자(탐험가)의 인터넷 검색 방법을 비교한다. 내비게이터는 도메인을 다시 방문하고, 순차적인 검색을 따르며, 검색 패턴과 상호 작용에서 편차나 퇴보가 거의 없다. 탐험가는 많은 도메인을 방문하고, 많은 질문을 제출하며, 검색 경로가 자주 분기된다.
브렌다 더빈은 의미 형성(sensemaking) 개념을 개발했다. 의미 형성은 불확실한 상황을 어떻게 (시도하는) 이해하는지를 다룬다. 그녀의 의미 형성 설명은 우리가 정보 관련 결정을 위해 정보를 해석하는 방법을 정의하는 것으로 구성되었다.
브렌다 더빈은 의미 형성을 사람들이 자신의 언어로 세상을 이해하는 방법이라고 설명했다.
ASK는 니콜라스 J. 벨킨도 개발했다.
이상 지식 상태는 탐색자가 지식 상태에 공백이 있음을 인식하는 상태를 말한다. 이것은 그 또는 그녀의 추가 가설이며, 사람들이 검색을 시작하는 이유를 연구하는 데 영향을 미친다.
정보 행동 모델
맥켄지의 모델은 개인의 일상생활 정보 탐색이 "알려진 출처를 적극적으로 찾는 것부터... 요청하지 않은 조언을 받는 것까지... 정보 활동의 연속체"에서 발생한다고 제안한다. 이 모델은 정보 행동 연구에서 정보 활동 연구로 정보 탐색 연구의 문턱을 넘는다. 정보 활동 연구는 개인의 행동의 결과가 아닐 수 있는 정보와의 만남을 이해할 공간을 만든다.
맥켄지의 2차원 모델은 정보 과정의 두 단계(연결 및 상호작용)에 걸쳐 네 가지 정보 활동 모드(능동적 탐색, 능동적 스캔, 비지향적 모니터링, 대리인)를 포함한다.
문헌정보학에서 정보 탐색 과정(ISP)은 1991년 캐롤 쿨사우가 제안한 모델로, 정보 탐색 행동에 더 집중한다. 쿨사우의 프레임워크는 고등학생에 대한 연구를 기반으로 했지만 시간이 지남에 따라 직장인 등 다양한 사람들을 포함하도록 확장되었다. 이 모델은 정보 탐색 과정에서 감정, 특히 불확실성의 역할을 조사했으며, 압도적으로 높은 불확실성 수준으로 인해 많은 검색이 중단된다는 결론을 내렸다.
ISP는 각 단계가 4가지 측면을 포함하는 6단계 과정이다.
정보 행동 모델
쿨사우의 작업은 구성주의적이며 사용자의 인지적 경험을 넘어 정보를 찾는 동안의 정서적 경험을 탐구한다. 그녀는 정보 탐색 과정이 불확실성에서 시작하여 불안, 혼란 또는 의심을 거쳐 궁극적으로 안도감, 만족감 또는 실망감으로 끝난다는 것을 발견한다. 정보 탐색자의 감정 고려는 최근 Keilty와 Leazer의 연구에서 신체적 영향과 미학에 초점을 맞추어 감정적 영향을 대신하여 반복되었다.
이 모델의 유용성은 2008년에 재평가되었다.
데이비드 엘리스는 물리 및 사회 과학 연구자들과 엔지니어 및 연구 과학자들의 행동을 근거 이론 접근법을 사용하여 반구조화된 인터뷰를 통해 조사했으며, 정보 탐색 과정을 묘사하기보다는 정보 탐색과 관련된 활동을 묘사하는 데 중점을 두었다. 엘리스의 초기 조사는 정보 탐색 과정 내에서 여섯 가지 핵심 활동을 도출했다.
엘리스의 후속 연구(다른 분야의 학술 연구자들에게 초점)는 두 가지 활동을 더 추가했다.
정보 행동 모델
추, 데틀러, 턴불은 웹에서의 정보 검색에 엘리스 모델을 적용하여 모델을 정교화했다. 추는 온라인 검색 에피소드에서 엘리스와 관련된 핵심 활동을 식별하고 이를 네 가지 유형의 검색(비지향적 보기, 조건부 보기, 정보 검색, 공식 검색)과 연결했다.
스튜어트 카드, 에드 H. 치, 피터 피롤리가 개발한 이 모델은 인류학적 이론에서 파생되었으며 음식 수집과 비교할 수 있다. 정보 탐색자는 링크, 요약, 이미지와 같은 단서(또는 정보 냄새)를 사용하여 목표 정보에 얼마나 가까운지 추정한다. 사용자가 종종 목적 없이 탐색하거나 특정 정보를 찾기 때문에 냄새는 명확해야 한다. 정보 수집은 사람들이 정보를 어떻게 검색하는지가 아니라 왜 특정 방식으로 검색하는지를 설명한다.
포스터와 어쿼트는 비선형 정보 행동 모델에 대한 풍부한 이해를 제공한다. 이 모델은 정보 행동을 연구할 때 다양한 맥락과 성격을 고려한다. 이 논문의 저자들은 이 새로운 모델이 아직 더 많은 개발이 필요하다는 점에서 스스로 조심스럽다.
레이조 사볼라이넨은 1995년 그의 ELIS 모델을 발표했다. 이 모델은 생활 방식, 생활 영역, 일상생활 정보 탐색(ELIS)이라는 세 가지 기본 개념을 기반으로 한다.
정보 행동 더 읽어보기
Hepworth, Mark; Grunewald, Philipp; Walton, Geoff (2014년 10월 7일). 《Research and practice: A critical reflection on approaches that underpin research into people's information behaviour》 (PDF). 《Journal of Documentation》 70. 1039–1053쪽. doi:10.1108/JD-02-2014-0040. S2CID 20392689.
Savolainen, Reijo (2018년 8월 3일). 《Pioneering models for information interaction in the context of information seeking and retrieval》. 《Journal of Documentation》 74. 966–986쪽. doi:10.1108/JD-11-2017-0154.
정보 행동 더 읽어보기
Julien, Heidi; O’Brien, Michael (2014). 《Information Behaviour Research: Where Have We Been, Where Are We Going? / La recherche en comportement informationnel : D'où nous venons, vers quoi nous nous dirigeons?》. 《Canadian Journal of Information and Library Science》 38. 239–250쪽. doi:10.1353/ils.2014.0016. S2CID 60370411.
기호 접지 문제
기호 접지 문제(Symbol grounding problem)는 인공지능, 인지 과학, 심리철학, 의미론 분야의 개념이다. 이는 단어나 추상적인 표현과 같은 기호를 그것이 지칭하는 실제 세계의 객체나 개념에 연결하는 문제를 다룬다. 본질적으로 이 문제는 기호가 물리적 세계와 연결된 방식으로 의미를 얻는 방법에 관한 것이다. 이 문제는 낱말(일반적인 상징)이 어떻게 의미를 얻는지에 관한 것이며, 따라서 의미 자체가 실제로 무엇인지에 대한 문제와 밀접하게 관련되어 있다. 의미의 문제는 다시 정신 상태가 어떻게 의미를 갖는지에 대한 문제와, 나아가 의식의 어려운 문제와 관련이 있다. 즉, 특정 물리적 시스템과 주관적 경험의 내용 사이의 연결은 무엇인가 하는 것이다.
기호 접지 문제 정의
스티븐 하르나드는 1990년 논문에서 기호 접지 문제에 대한 몇 가지 정의를 암묵적으로 표현한다.
하르나드의 1990년 논문에 따르면, 그는 정의된 기호 접지 문제에 대한 "기호 체계"의 정의를 제시한다. 하르나드에 의해 정의된 "기호 체계"는 "...임의의 '물리적 토큰'(종이 위의 긁힌 자국, 테이프 위의 구멍, 디지털 컴퓨터 내의 사건 등)의 집합으로, 이들은 ... 마찬가지로 물리적 토큰과 토큰 문자열인 '명시적 규칙'에 따라 조작된다."
하르나드는 존 R. 설의 중국어 방 논증에서 기호 접지 문제가 예시된다고 설명하며, 형식 기호 시스템과 관련된 형식 기호의 "형식적" 정의는 존 R. 설의 1980년 논문 "마음, 뇌, 프로그램"에서 중국어 방 논증이 설명된 방식으로 해석될 수 있다.
[...] 여기서 '형식적'이란 내가 기호를 그 모양만으로 완전히 식별할 수 있다는 것을 의미할 뿐이다.
기호 접지 문제 배경
지시체는 단어의 의미와 구별되는, 단어나 구가 지칭하는 대상이다. 이는 구체적인 개개인의 고유명사를 사용하여 가장 명확하게 설명되지만, 사물의 종류와 추상적인 속성의 이름에도 해당된다. 예를 들어, (1) "토니 블레어", (2) "2004년 영국의 총리", (3) "셰리 블레어의 남편"은 모두 같은 지시체를 가지지만, 같은 의미를 가지지는 않는다. 이러한 구분은 의미론의 개념인 외연과 내포 사이의 구분과 밀접하게 관련되어 있다.
19세기에 철학자 찰스 샌더스 퍼스는 일부 사람들이 유사하다고 생각하는 모델을 제안했다. 그의 삼항 기호 모델에 따르면, 의미는 (1) 해석자, (2) 기호 또는 재현체, (3) 대상이 필요하며, (4) 기호 과정이라고 불리는 무한 회귀 및 전진의 가상적 산물이다. 일부는 퍼스가 기호 과정 이해를 위한 접지, 감정, 의도성의 문제를 다루었다고 해석했다. 최근 몇 년 동안, 퍼스의 기호 이론은 기호 접지 문제와 관련하여 점점 더 많은 인공지능 연구자들에 의해 재발견되고 있다.
기호 접지 문제 배경
만약 그러한 의도를 매개하는 마음이 존재하지 않고, 그 마음이 의도된 지시체를 선택하는 자체 내부적 수단을 통해 작동하지 않는다면, 기록된 기호와 의도된 지시체 사이에는 어떤 연결도 없을 것이다. 따라서 페이지에 있는 단어의 의미는 "접지되지 않은" 것이다. 사전을 찾아보는 것도 도움이 되지 않을 것이다. 만약 이미 이해하지 못하는 언어의 사전에서 이해하지 못하는 단어의 의미를 찾으려 한다면, 의미 없는 정의에서 또 다른 의미 없는 정의로 끝없이 순환할 뿐이다. 의미에 대한 탐색은 접지되지 않을 것이다. 이와 대조적으로, 자신의 머릿속에 있는 단어들, 즉 이해하는 단어들의 의미는 "접지되어" 있다. 단어의 의미에 대한 이러한 정신적 접지는 읽고 이해하는 외부 페이지의 단어들과 그 단어들이 지칭하는 외부 객체들 사이를 매개한다.
또 다른 기호 체계는 자연어이다. 종이 위나 컴퓨터 속에서 언어 또한 단어의 임의적인 형태에 기반한 규칙에 의해 조작될 수 있는 형식 기호 체계일 뿐이다. 그러나 뇌 속에서는 무의미한 긁적거림의 문자열이 의미 있는 사고로 변한다. 스티븐 하르나드는 이러한 차이를 만들기 위해 필요할 수 있는 두 가지 속성을 제안했다.
기호 접지 문제 배경
정적인 종이나 일반적으로 동적인 컴퓨터에는 부족하지만 뇌가 가진 한 가지 속성은 기호의 지시체를 선택할 능력이다. 이것이 우리가 앞서 논의했던 것이며, 지금까지 정의되지 않은 "접지"라는 용어가 가리키는 것이다. 정적이든 동적이든 기호 체계만으로는 이 능력을 가질 수 없다(책이 가질 수 없는 것과 마찬가지로). 왜냐하면 지시체를 선택하는 것은 단순히 계산적인(구현 독립적인) 속성이 아니라, 동적인(구현 의존적인) 속성이기 때문이다.
접지되려면 기호 체계가 비기호적, 감각 운동적 능력, 즉 객체, 사건, 행동, 속성 및 상태의 세계와 자율적으로 상호 작용할 수 있는 능력으로 보강되어야 한다. 이러한 세계는 그 기호들이 (우리에게) 체계적으로 지칭하는 것으로 해석될 수 있는 대상이다. 기호 체계는 그 기호들의 지시체를 선택할 수 있어야 하며, 세계와의 감각 운동적 상호 작용은 기호들의 해석과 일관되게 맞아떨어져야 한다.
기호 접지 문제 배경
다시 말해, 기호들은 지시체에 직접 연결되어야 한다(즉, 접지되어야 한다). 이 연결은 우리와 같은 외부 해석자의 뇌에 의해 이루어진 연결에만 의존해서는 안 된다. 이 직접적인 접지 능력이 없는 기호 체계만으로는 우리가 의미 있는 생각을 할 때 우리 뇌에서 실제로 일어나는 어떤 것이 될 수 있는 실행 가능한 후보가 아니다.
객체의 인스턴스를 인식하거나 행동을 수행하는 능력으로서의 의미는 필립 N. 존슨-레어드의 "절차적 의미론"을 포함한 여러 논문에서 설명되고, 또한 윌리엄 A. 우즈의 "의미와 링크"에서 확장된 "절차적 의미론"이라는 패러다임에서 구체적으로 다루어진다. 우즈의 논문에 대한 간략한 요약은 다음과 같다. "절차적 의미론의 개념은 자연어 문장의 의미론이 컴퓨터(또는 사람)가 실행하거나 추론할 수 있는 추상적인 절차에 의해 정의되는 형식주의로 특징지어질 수 있다는 것이다. 이 이론에서 명사의 의미는 인스턴스를 인식하거나 생성하는 절차이고, 명제의 의미는 그것이 참인지 거짓인지 결정하는 절차이며, 행동의 의미는 그 행동을 수행하거나 수행되었는지 판단하는 능력이다."
기호 접지 문제 배경
다시 말해, 접지(groundedness)의 필요성은 순수하게 상징적인(계산적인) 펜팔 튜링 검사 수준에서 상징적/감각 운동적 혼합인 로봇 튜링 검사 수준으로 우리를 이끌어간다. 의미는 단어와 문장이 지칭하는 대상을 감지하고, 분류하고, 식별하고, 행동하는 로봇 능력에 기반을 둔다(어포던스 및 범주적 지각 항목 참조). 반면에 기호(단어와 문장)가 전자기적 구현에 직접 연결된 '0'과 '1'의 비트 자체를 지칭하고, 컴퓨터 시스템이 쉽게 조작(감지, 분류, 식별 및 행동)할 수 있다면, 비로봇 컴퓨터 시스템도 "감각 운동적"이라고 말할 수 있으며, 따라서 이 좁은 영역에서 기호를 "접지"할 수 있다.
기호 접지 문제 배경
분류하는 것은 올바른 종류의 사물로 올바른 일을 하는 것이다. 분류자는 해당 범주의 구성원들을 비구성원들과 확실히 구별하는 감각 운동적 특징들을 감지할 수 있어야 한다. 이러한 특징 감지기는 선천적이거나 학습된 것이어야 한다. 학습은 올바른 분류와 잘못된 분류의 결과에서 오는 피드백에 의해 안내되는 시행착오 귀납에 기반할 수 있다. 또는 우리 자신의 언어 종에서는 학습이 언어적 설명이나 정의에 기반할 수도 있다. 그러나 새로운 범주의 설명이나 정의는 정의 내의 단어들이 이미 접지된 범주 이름이어야만 범주를 전달하고 그 이름을 접지할 수 있다. 하르나드에 따르면, 궁극적으로 접지는 무한 퇴행을 피하기 위해 감각 운동적이어야 한다.
따라서 하르나드는 의식을 두 번째 속성으로 지적한다. 범주 이름의 지시체를 성공적으로 찾아내는 인과적 메커니즘을 발견하는 문제는 원칙적으로 인지 과학에 의해 해결될 수 있다. 그러나 의식이 그러한 과정에서 "독립적인" 역할을 어떻게 수행할 수 있는지 설명하는 문제는 정신운동론적 이원론의 고통을 겪지 않고서는 아마 해결 불가능할 것이다. 아마도 기호 접지(즉, 로봇 TT 능력)는 의식적인 의미가 존재함을 보장하기에 충분할지 모르지만, 그렇지 않을 수도 있다. 어느 경우든, 우리가 더 현명해질 수 있는 방법은 없으며, 그것이 튜링의 방법론적 요점이다.
기호 접지 문제 각주
Blondin-Massé, A. 외 (2008년 8월 22일). 《How Is Meaning Grounded in Dictionary Definitions?》. TextGraphs-3 Workshop, 22nd International Conference on Computational Linguistics, Coling 2008. Manchester. arXiv:0806.3710.
Cangelosi, A.; Harnad, S. (2001). 《The Adaptive Advantage of Symbolic Theft Over Sensorimotor Toil: Grounding Language in Perceptual Categories》. 《Evolution of Communication》 4. 117–142쪽. doi:10.1075/eoc.4.1.07can. hdl:10026.1/3619. S2CID 15837328.
기호 접지 문제 각주
Harnad, S. (2000). 《Minds, Machines and Turing: The Indistinguishability of Indistinguishables》. 《Journal of Logic, Language and Information》 9. 425–445쪽. doi:10.1023/A:1008315308862. S2CID 1911720.  Special Issue on "Alan Turing and Artificial Intelligence"
Harnad, S (2001a). 〈Minds, Machines and Searle II: What's Wrong and Right About Searle's Chinese Room Argument?〉.   Bishop, M.; Preston, J. (편집). 《Essays on Searle's Chinese Room Argument》. Oxford University Press.
기호 접지 문제 각주
Harnad, S. (2007). 〈The Annotation Game: On Turing (1950) on Computing, Machinery and Intelligence〉.   Epstein, Robert; Peters, Grace (편집). 《The Turing Test Sourcebook: Philosophical and Methodological Issues in the Quest for the Thinking Computer》. Kluwer.
Searle, John R. (1980). 《Minds, brains, and programs》 (PDF). 《Behavioral and Brain Sciences》 3. 417–457쪽. doi:10.1017/S0140525X00005756. S2CID 55303721. 2015년 9월 23일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서.
기호 접지 문제 추가 자료
Taddeo, Mariarosaria & Floridi, Luciano (2005). The symbol grounding problem: A critical review of fifteen years of research. Journal of Experimental and Theoretical Artificial Intelligence, 17(4), 419–445. Online version
범주 오인
범주 오인(category mistake), 범주 오류 또는 범주 착오, 범주적 오류 또는 범주의 오류는 특정 범주에 속하는 것들이 마치 다른 범주에 속하는 것처럼 제시되거나, 또는 어떤 속성이 불가능하게도 그 속성을 가질 수 없는 것에 귀속될 때 발생하는 의미론적 또는 존재론적 오류이다. 예를 들어, 크리켓 경기에 팀 정신이 중요하다고 배운 사람이 각 선수의 역할을 시범으로 보고 난 후 "팀 정신"을 수행하는 선수가 누구인지 묻는 경우가 있다.
범주 오인 역사
앨 마티니치는 철학자 토머스 홉스가 철학자들이 서로 다른 양립 불가능한 범주에서 가져온 단어들을 잘못 결합하는 경향에 대해 처음으로 논의했다고 주장한다.
"범주 오류"라는 용어는 길버트 라일이 그의 저서 《The Concept of Mind》(1949)에서 데카르트적 형이상학에서 비롯된 마음에 대한 혼란을 제거하기 위해 도입되었다. 라일은 마음을 비물질적 실체로 이루어진 대상으로 취급하는 것이 오류라고 주장하는데, 그 이유는 실체에 대한 술어가 성향과 능력의 집합에 대해서는 의미가 없기 때문이다.
범주 오인 역사
이 문구는 첫 장에서 소개된다. 첫 번째 예는 옥스퍼드 대학교 방문객에 대한 것이다. 방문객은 칼리지와 보들리 도서관을 본 후 "하지만 대학교는 어디에 있습니까?"라고 묻는다고 한다. 이 방문객의 오류는 대학교를 "물리적 인프라 단위" 범주의 일부로 추정하는 것이지 "기관" 범주의 일부로 추정하는 것이 아니다. 두 번째 예에서 아이는 군사 사단의 행진을 목격한다. 대대, 포대, 비행대 등이 지적된 후, 아이는 언제 사단이 나타날 것인지 묻는다. 그는 "행진은 대대, 포대, 비행대와 사단의 퍼레이드가 아니라 사단의 대대, 포대, 비행대의 퍼레이드였다" (라일의 이탤릭체)는 말을 듣는다. 세 번째 예는 외국인이 크리켓 경기를 관람하는 것이다. 타자, 투수, 야수 등이 지적된 후, 외국인은 "유명한 팀 정신 요소를 기여할 사람은 누가 남았습니까?"라고 묻는다. 그는 계속해서 심신 이원론이 범주 오류에 기반하고 있다고 주장한다.
범주 오인 적용
뉴욕 시립 대학교의 철학 교수인 마시모 피글리우치(Massimo Pigliucci)는 데이비드 차머스 등이 표현한 "의식의 어려운 문제"가 범주 오류에 기반한다고 주장하는데, 이는 "경험"을 설명하는 것이 경험을 생성하는 근본적인 생물학적 과정을 설명하는 것과 잘못되게 다르게 취급되고 있기 때문이라고 한다.
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜(Hyper Text Coffee Pot Control Protocol, HTCPCP)은 커피 포트를 제어, 모니터링 및 진단하기 위한 농담조의 통신 프로토콜이다. 이는 1998년 4월 1일 만우절 RFC로 게시된 RFC 2324에 명시되어 있으며, 만우절 장난의 일부이다. 확장 버전인 HTCPCP-TEA는 2014년 4월 1일 RFC 7168로 게시되어 차 끓이기를 지원하며, 역시 오류 418의 만우절 RFC로 발표되었다.
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜 프로토콜
RFC 2324는 래리 마신터가 작성했으며, 그는 이를 풍자라고 설명하며 "이것은 심각한 목적을 가지고 있다 – HTTP가 부적절하게 확장된 많은 방식을 식별한다"고 말했다. 프로토콜의 문구는 이것이 완전히 진지하지 않다는 것을 분명히 보여주었다. 예를 들어, "커피를 끓이기 위해 에스프레소처럼 특별히 고안된 프로토콜에 대한 강하고, 진하며, 풍부한 요구 사항이 있다"고 언급한다.
그 기원의 농담적인 성격에도 불구하고, 혹은 아마도 그 때문에, 이 프로토콜은 온라인에서 작은 존재로 남아 있다. 편집기 이맥스는 이 프로토콜의 완전히 기능하는 클라이언트 측 구현을 포함하며, 모질라의 프로토콜 지원 부족에 대해 불평하는 여러 버그 보고서가 존재한다. HTCPCP 출판 10년 후, 웹 제어 커피 컨소시엄 (WC3)은 월드 와이드 웹 컨소시엄 (W3C)의 "HTTP Vocabulary in RDF"를 패러디하여 "HTCPCP Vocabulary in RDF"의 첫 번째 초안을 발표했다.
2014년 4월 1일, RFC 7168은 찻주전자를 완전히 처리하도록 HTCPCP를 확장했다.
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜 명령 및 응답
HTCPCP는 HTTP의 확장이다. HTCPCP 요청은 coffee (통합 자원 식별자 (URI) 스킴 또는 나열된 29개 다른 언어 중 해당 단어)로 식별되며 HTTP 메서드에 몇 가지 추가 사항을 포함한다.
또한 세 가지 오류 응답을 정의한다.
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜 Save 418 운동
2017년 8월 5일, IETF HTTPBIS 워킹 그룹의 의장 마크 노팅엄은 Node.js 플랫폼에서 상태 코드 418 "I'm a teapot"의 제거를 요구했다. 이 코드는 하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜에 설정된 원래 418 "I'm a teapot"을 참조하여 구현된 코드이다. 2017년 8월 6일, 노팅엄은 프로그래밍 언어 Go와 그 다음으로 파이썬의 Requests 및 ASP.NET의 HttpAbstractions 라이브러리에서 418 "I'm a teapot"에 대한 참조를 제거할 것을 요청했다.
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜 Save 418 운동
이에 대한 응답으로, 15세 개발자 셰인 브런즈윅은 save418.com 웹사이트를 만들고, "Save 418 Movement"를 설립하여, 다양한 프로젝트에서 418 "I'm a teapot"에 대한 참조가 "컴퓨터의 기본 프로세스가 여전히 인간에 의해 만들어진다는 것을 상기시킨다"고 주장했다. 브런즈윅의 사이트는 게시 몇 시간 만에 입소문이 퍼져 소셜 플랫폼 레딧에서 수천 개의 찬성표를 얻었으며, 그가 사이트에서 소개한 "#save418" 트위터 해시태그의 대량 채택을 이끌었다. 대중의 반발에 귀 기울여, Node.js, Go, 파이썬의 Requests, 그리고 ASP.NET의 HttpAbstractions 라이브러리는 각각의 프로젝트에서 418 "I'm a teapot"을 제거하지 않기로 결정했다. 앞서 언급된 프로젝트들과 일반 대중의 만장일치 지지는 노팅엄이 418을 예약된 HTTP 상태 코드로 표시하는 절차를 시작하도록 유도했으며, 예측 가능한 미래에 418이 공식 상태 코드로 대체되지 않도록 보장했다.
2020년 10월 5일, 파이썬 3.9가 418 IM_A_TEAPOT 상태 코드를 포함한 업데이트된 HTTP 라이브러리와 함께 출시되었다. 해당 풀 요청에서는 Save 418 운동이 채택을 지지하는 직접적인 근거로 인용되었다.
하이퍼텍스트 커피 포트 제어 프로토콜 사용
상태 코드 418은 요청을 차단할 때 서버에서 때때로 반환되며, 더 적절한 403 금지 또는 404 찾을 수 없음 대신 사용된다.
2022년 러시아의 우크라이나 침공 당시, 러시아 연방군 웹사이트 mil.ru는 러시아 외부에서 접속할 때 DDoS 공격 보호 조치로 HTTP 418 상태 코드를 반환했다. 이 변경 사항은 2021년 12월에 처음 확인되었다.
디자인-빌드
디자인-빌드(Design–build, 이에 따라 D–B 또는 D/B로 약칭), 또는 대안적 제공 방식(alternative delivery)은 건설업에서 사용되는 프로젝트 제공 방식이다. 이는 디자인-빌더 또는 디자인-빌드 계약자로 알려진 단일 주체가 디자인 및 건설 서비스를 계약하는 방식으로 프로젝트를 제공하는 방법이다. 이는 건축가 주도 디자인-빌드 (ALDB, 때로는 디자이너 주도 디자인-빌드로 알려짐)와 계약자 주도 디자인-빌드로 세분될 수 있다.
"디자인-입찰-건설" (또는 "디자인-입찰")과 대조적으로, 디자인-빌드는 단일 책임 계약에 의존하며, 프로젝트 소유자의 위험을 최소화하고 프로젝트의 디자인 단계와 건설 단계를 중첩시켜 제공 일정을 단축하는 데 사용된다.
디자인-빌드 또한 단일 책임 지점을 가진다. 디자인-빌드 계약자는 프로젝트의 모든 작업에 대한 책임이 있으므로, 고객은 한 당사자로부터 모든 결함에 대한 법적 구제책을 찾을 수 있다.
디자인-빌드
건설 프로젝트의 전통적인 접근 방식은 한쪽에서는 디자이너를, 다른 한쪽에서는 계약자를 임명하는 것으로 구성된다. 디자인-빌드 조달 방식은 전통적인 작업 순서를 변경한다. 이는 위험과 전체 비용을 줄이려는 시도로 단일 책임 지점을 원하는 고객의 요구에 응한다. 더 전문화된 작업을 완료하기 위해 하청업체를 사용하는 것이 일반적이지만, 디자인-빌드 계약자는 작업의 주요 연락처이자 주요 동력으로 남는다. 이는 현재 많은 국가에서 흔히 사용되며 다양한 형태의 계약이 널리 이용 가능하다.
디자인-빌드는 때때로 가장 오래된 건설 절차 중 하나인 "마스터 빌더" 접근 방식과 비교된다. 디자인-빌드를 전통적인 조달 방식과 비교하면서, Design-build Contracting Handbook의 저자들은 다음과 같이 언급했다: "역사적 관점에서 소위 전통적인 접근 방식은 실제로 약 150년 동안만 사용된 매우 최근의 개념이다. 반대로, '마스터 빌더' 개념으로도 알려진 디자인-빌드 개념은 4천년 이상 사용되어 온 것으로 보고되었다."
디자인-빌드
비록 미국 디자인-빌드 연구소(DBIA)는 디자인-빌드가 계약자, 디자이너, 개발자 또는 합작 투자에 의해 주도될 수 있다고 주장하지만, 디자인-빌드 주체가 디자인과 건설 모두에 대해 단일 계약을 맺는 한, 일부 건축가들은 건축가 주도 디자인-빌드가 디자인-빌드에 대한 특정 접근 방식이라고 제안했다.
디자인-빌드는 대학과 Rural Studio 또는 ArchiCamp와 같은 독립적으로 조직된 행사 모두에서 교육학에 중요한 역할을 한다.
디자인-빌드 디자인-빌드 계약자
"디자인-빌더"는 종종 종합 계약자이지만, 많은 경우 프로젝트는 디자인 전문가(건축가, 공학자, 건축 기술자 또는 기타 전문 디자이너)에 의해 주도된다. 일부 디자인-빌드 회사는 디자인 및 건설 부문 모두의 전문가를 고용한다. 디자인-빌더가 종합 계약자인 경우, 디자이너는 일반적으로 계약자에 의해 직접 고용된다. 디자인 회사와 건설 회사 간의 파트너십 또는 합작 투자는 장기적으로 또는 단일 프로젝트를 위해 생성될 수 있다.
디자인-빌드 디자인-빌드 계약자
1979년까지 AIA 미국 건축가 협회의 윤리 강령 및 직업 행동 강령은 회원들이 건설 서비스를 제공하는 것을 금지했다. 그러나 오늘날 미국 및 기타 지역의 많은 건축가들은 통합 디자인 및 건설 서비스를 제공하기를 열망하며, 이 목표를 향한 한 가지 접근 방식은 디자인-빌드이다. AIA는 디자인-빌드가 건설의 주요 접근 방식 중 하나가 되고 있음을 인정했다. 2003년, AIA는 디자인-빌드 계약자 역할을 하는 회원들을 돕기 위해 작성된 "The architect's guide to design–build services"를 승인했다. 이 출판물은 디자인 서비스, 계약, 관리, 보험 및 재정과 같은 프로세스의 여러 단계를 통해 지침을 제공한다.
디자인-빌드 계약자 주도 디자인-빌드 프로젝트: 건축가의 역할
계약자 주도 디자인-빌드 프로젝트에서는 소유자가 계약자와 직접 협력하고, 계약자는 다시 하청업체를 조정하는 방식으로 관리가 구성된다. 건축가는 여러 가지 방식으로 계약자 주도 디자인-빌드 프로젝트에 기여하며, 책임의 정도는 다양하다(각 다이어그램에서 "A/E"는 건축가/엔지니어를 나타냄).
계약자 주도 통합 프로젝트 제공(IPD)의 두 번째 당사자로서의 건축가: 건축가와 계약자는 합작 투자를 통해 함께 일하며, 하청업체를 조정하여 프로젝트를 건설한다. 건물 소유주는 이 합작 투자와 단일 계약을 맺는다. 계약자가 합작 투자를 주도하므로, 하청업체를 감독할 때 건축가는 계약자에게 따를 수 있다. 건축가는 전통적인 접근 방식과 동일한 위험을 부담하지만, IPD에서는 계약자에게 따르더라도 더 많은 통제력을 가진다.
디자인-빌드 건축가 주도 디자인-빌드 프로젝트
건축가 주도 디자인-빌드 프로젝트는 건축가와 건축 전문업자들로 구성된 학제간 팀이 민첩한 관리 프로세스에서 협력하여 디자인 전략과 건설 전문 지식이 원활하게 통합되고, 건축가가 소유자 대변인, 프로젝트 관리자 및 팀 리더로서 프로젝트 목표와 결과 간의 높은 충실도를 보장하는 프로젝트이다. 건축가 주도 디자인-빌드 프로젝트에서 건축가는 소유자(클라이언트)와 직접 협력하여 디자이너이자 건설업자 역할을 하며, 프로젝트 수명 주기 전반에 걸쳐 컨설턴트, 하청업체 및 자재 공급업체 팀을 조율한다.
건축가는 여러 가지 방식으로 디자인-빌드 프로젝트를 이끌며, 책임의 정도는 다양하다(각 다이어그램에서 "A/E"는 건축가/엔지니어를 나타냄):
디자인-빌드 건축가 주도 디자인-빌드 프로젝트
건축가 주도 통합 프로젝트 제공(IPD)의 주요 당사자로서의 건축가: 마찬가지로, 합작 투자를 통해 함께 일하며, 하청업체를 조정하여 프로젝트를 건설한다. 건물 소유주는 이 합작 투자와 단일 계약을 맺는다. 이번에는 건축가가 합작 투자를 주도하므로, 하청업체를 감독할 때 계약자는 건축가에게 따를 수 있다. 건축가는 전통적인 접근 방식보다 더 많은 위험을 부담할 수 있지만, 계약에 명시된 대로 소유주 및 계약자와 위험을 공유한다. 이러한 제공 구조를 실행하는 대안적인 접근 방식은 건축가가 소유주와 직접 계약하여 프로젝트를 설계하고 건설한 다음, 조달 및 건설 책임을 제휴 종합 계약자에게 하청 계약을 맺고, 이 계약자는 다시 거래업체와 추가 하청 계약을 맺는 것이다. 이는 형태의 차이일 뿐 본질적인 차이는 아니다. 왜냐하면 건축가와 종합 계약자 간의 합의의 사업적 및 법적 조건은 합작 투자로 특징지어지든 하청 계약으로 특징지어지든 동일할 수 있기 때문이다. 이는 종합 계약자가 건축가에게 설계를 하청하는 위에서 설명한 계약자 주도 접근 방식의 "동전의 양면"이다.
디자인-빌드 건축가 주도 디자인-빌드 프로젝트
디자인-빌드 프로세스의 완전 서비스 리더로서의 건축가: 소유자와 계약을 맺은 건축가는 소유주에게 완전한 서비스를 제공하며, 하청업체, 컨설턴트 및 공급업체를 관리하고, 설계부터 건설까지 프로젝트 전반에 걸쳐 이들을 참여시키는 책임을 맡는다. 프로젝트가 진행됨에 따라 건축가의 역할은 디자이너에서 현장 감독관으로 전환되지만(사실상 종합 계약자의 역할을 맡음), 프로젝트 비전을 모니터링하고, 프로젝트 전반에 걸쳐 하청업체의 건설 전문 지식을 활용할 수 있다. 건축가는 가장 큰 위험을 부담하지만, 전통적인 접근 방식, 계약자 주도 및 기타 건축가 주도 디자인-빌드 프로젝트보다 프로젝트에 대한 통제력이 더 크다.
디자인-빌드 계약
설계 및 건설 책임을 결합하는 단일 통합 계약은 각 개별 계약이 아닌, 건축가와 건설 전문가의 프로젝트 책임 간의 상호 의존성을 인정하고 분쟁 발생 가능성을 줄인다.
디자인-빌드 디자인-빌드 연구소
1993년에 미국 디자인-빌드 연구소(DBIA)가 설립되었다. 그 회원들은 디자인 및 건설 산업 전문가뿐만 아니라 프로젝트 소유자들로 구성되어 있다. DBIA는 디자인-빌드 프로젝트 제공의 가치를 홍보하고 디자인 및 건설 서비스의 효과적인 통합을 교육하여 소유자 및 디자인 및 건설 실무자의 성공을 보장한다. 미국 디자인-빌드 연구소는 디자인-빌드에서 모범 사례를 정의하고, 교육하며, 홍보하는 조직이다.
캐나다 디자인-빌드 연구소(CDBI)는 자신을 "캐나다 디자인-빌드 실무자들의 인정받는 목소리로서, 디자인-빌드 조달 및 계약 방법의 적절한 사용을 홍보하고 강화한다"고 설명한다.
모든 디자인-빌드 프로젝트가 동일하지는 않다. 여기에는 계약자가 주도하는 디자인-빌드 프로젝트와 건축가가 주도하는 프로젝트 간의 구분이 있다. 건축가 주도 디자인-빌드는 DBIA에 따르면 지난 15년 동안 미국에서 시장 점유율을 빠르게 늘리고 있는 '디자인-빌드'의 한 형태이다. 미국 디자인-빌드 연구소는 디자인-빌드 프로세스를 다음과 같이 설명한다.
디자인-빌드 디자인-빌드 연구소
단일 책임을 지는 디자인-빌드 팀은 단일 계약 하에 비용, 일정 및 성능에 대해 책임을 지며, 관리 서류 작업을 줄임으로써 고객은 분산된 계약을 관리하는 대신 프로젝트에 집중할 수 있다. 또한, 보증 격차를 해소함으로써 건물 소유주는 사실상 소송 청구를 제거한다.
DBIA의 2005년 차트는 미국의 비주거 디자인 및 건설 분야에서 디자인-빌드 방식의 채택을 보여준다.
건축가 주도 디자인-빌드는 때때로 더 일반적인 이름인 "디자이너 주도 디자인-빌드"로 알려져 있다. 비록 주로 건축가, 건축 기술자 및 기타 건축 전문가들이 사용하지만, 디자인-빌드 구조는 건축가가 아닌 인테리어 디자이너가 주도하는 인테리어 디자인 프로젝트와 전문 구조, 토목, 기계 또는 기타 공학자가 디자인-빌드 팀을 이끄는 엔지니어링 프로젝트에서도 유사하게 작동한다. 또한, 디자인-빌드 팀을 이끄는 디자인 전문가가 별도의 법인 또는 유사한 사업체를 만들어 건설 및 기타 관련 비전문 서비스를 수행하는 것이 일반적이다.
2011년에도 디자인-빌드는 디자인 및 건설 분야에서 중요한 트렌드로 계속해서 성장세를 보였다.
디자인-빌드 디자인-빌드 연구소
2011년 3월, 산업 컨설턴트 ZweigWhite는 "디자인-입찰-건설, 반대 세력을 만나다"를 발표했다. 이 보고서에서 그들은 디자인-입찰-건설이 "여전히 지배적"이지만, 전통적인 접근 방식이 "대안적인 프로젝트 제공 방식이 [디자인-입찰-건설] 모델을 위협한다"고 말하면서 인기를 잃고 있다고 제안한다. 건축가 주도 디자인-빌드 접근 방식을 구체적으로 언급하지는 않았지만, 이 기사는 D/B가 2010년 프로젝트 관리 설문조사에 따르면 이미 프로젝트의 27%를 차지한다고 말하며 다음과 같이 주장한다.
제공 방식의 새로운 트렌드는 D/B 및 IPD [통합 프로젝트 제공]에서 예시되는 마스터 빌더의 원시적 개념으로의 회귀를 가리키는 것으로 보인다.
DBIA에 따르면, 디자인-빌드 접근 방식은 소유자에게 "하나의 팀, 하나의 계약, 초기 개념부터 완료까지 통일된 작업 흐름"을 포함한 이점을 제공한다.
디자인-빌드 디자인-빌드 대 디자인-입찰-건설의 장점에 대한 논쟁
디자인-빌드 프로젝트 제공의 증가는 디자인 및 건설 산업의 전통적인 계층 구조와 사일로를 위협해왔다. 그 결과, 프로젝트 제공 방식으로서 디자인-빌드의 가치에 대한 논쟁이 불거졌다.
디자인-빌드 방식의 비판자들은 디자인-빌드가 디자인에서 클라이언트의 참여를 제한하며, 계약자들이 종종 전문 분야 밖의 디자인 결정을 내린다고 주장한다. 또한 그들은 건설 전문가보다 디자이너가 클라이언트나 프로젝트 소유자에게 더 나은 대변자가 될 수 있거나, 또는 다른 관점을 대표하고 각자의 영역에 머무름으로써 디자이너와 건설업자가 궁극적으로 더 나은 건물을 만든다고 제안한다.
디자인-빌드 디자인-빌드 대 디자인-입찰-건설의 장점에 대한 논쟁
디자인-빌드 지지자들은 디자인-빌드가 소유자를 위한 시간과 비용을 절약하면서, 완성된 시설에서 혁신을 달성할 기회를 제공한다고 반박한다. 그들은 프로젝트 시작 시점에 디자인 프로세스에 가치 공학을 도입하여 가치가 추가된다고 지적한다. 디자인-빌드는 계약자, 엔지니어 및 전문 하도급업자(하청업체)가 디자인이 완료되기 전에 다양한 건설 요소에 대해 최상의 가치 솔루션을 제안할 수 있도록 한다. 디자인-빌드는 프로세스 초기에 프로젝트 팀의 모든 구성원을 모아 비용, 일정 및 시공 가능성 문제를 식별하고 해결한다. 지지자들은 그 결과 디자인-빌드가 건축가와 계약자 간의 갈등을 완화하고 설계 오류에 대한 소유자 위험을 줄인다고 제안한다. 그들은 디자인이 확정되고 건설이 시작되면 비용 절감을 달성할 가장 큰 기회가 이미 사라졌고, 설계 오류 가능성이 커져 비용 증가 및 일정 지연을 초래하는 변경 주문이 발생한다고 주장한다. 지지자들은 디자인-빌드가 소유자가 건축가/엔지니어와 계약자 사이에 직접 놓이는 것을 피할 수 있도록 한다고 지적한다. 디자인-입찰-건설 방식에서는 소유자가 그 위치 때문에 상당한 위험을 감수한다. 디자인-빌드는 설계 오류 및 누락에 대한 책임을 디자인-빌더에게 전가하여 소유자의 주요 법적 및 관리적 책임을 덜어준다. 이러한 비용과 관련 위험에 대한 부담은 디자인-빌드 팀으로 이전된다.
디자인-빌드 디자인-빌드 대 디자인-입찰-건설의 장점에 대한 논쟁
디자인-빌드 프로젝트 제공과 관련된 비용 및 일정 단축과 소송 감소는 반복적으로 입증되었다. 펜실베이니아 주립대학교의 빅터 산비도(Victor Sanvido)와 마크 콘차르(Mark Konchar)가 수행한 프로젝트 제공 시스템 선택 연구에 따르면, 디자인-빌드 프로젝트는 별도의 계약(디자인-입찰-건설)으로 설계 및 건설된 프로젝트보다 33.5% 더 빠르게 완료된다. 산비도와 콘차르는 또한 디자인-빌드 프로젝트가 12% 더 빠르게 건설되고 단위 비용이 디자인-입찰-건설 프로젝트보다 6.1% 더 낮다는 것을 보여주었다. 유사한 비용 및 시간 절감 효과는 상하수도 건설 산업을 대상으로 한 디자인-빌드와 디자인-입찰-건설의 비교 연구에서 발견되었는데, 이는 Smith Culp Consulting이 작성한 동료 검토 논문으로 2011년 7월에 미국토목학회에 발표될 예정이다. 세계에서 가장 큰 전문직 책임 및 특수 보험 프로그램을 인수하는 회사 중 하나인 Victor O. Schinnerer의 벤치마킹 및 클레임 연구에 따르면, 1995년부터 2004년까지 A/E 회사에 대한 클레임 중 디자인-빌드 계약자에 의해 제기된 클레임은 1.3%에 불과했다. 장점은 다음과 같이 요약된다.
디자인-빌드 디자인-빌드 대 디자인-입찰-건설의 장점에 대한 논쟁
효율성: 일반적으로 계약자가 주도하는 '디자인-빌드'는 건물의 프로젝트 목표가 명확하거나 예산에 의해 제약되거나 기능적 요구 사항에 의해 결과가 정해지는 프로젝트(예: 고속도로, 스포츠 시설, 양조장)를 효율적으로 제공하는 방식으로 발전했다. 건설 산업 평론가들은 디자인-빌드를 고성능 '건설 프로젝트 제공 시스템'으로, 전통적인 디자인-입찰-건설 방식의 대안을 제시하는 역동적인 건물 건축 방식으로 설명했다.
단일 소스: 디자인-빌드는 단일 소스 관리의 장점 때문에 성장하고 있다. 전통적인 디자인-입찰-건설과 달리, 소유주가 단일 연락 창구 역할을 하고 프로젝트 제공을 책임지며 나머지 팀을 조율하는 단일 당사자와 계약할 수 있게 한다. 프로젝트의 단계에 따라 소유주와 디자인-빌더 간에 여러 순차적인 계약이 있을 수 있다. 프로젝트에 문제가 발생했을 때, 문제를 해결할 책임이 있는 단일 주체가 존재하며, 서로 비난하는 별개의 디자이너와 건설업자가 아니기 때문에 소유주는 이점을 얻는다.
디자인-빌드 디자인-빌드 대 디자인-입찰-건설의 장점에 대한 논쟁
건축가 주도 디자인-빌드는 주로 덜 규범적인 건축 프로젝트(개인 주택, 비영리 기관, 박물관)에 적합하며, 효율성과 정교한 디자인 해석을 제공한다. 특히 다음과 같은 경우에 유리하다.
이러한 덜 규범적인 프로젝트는 배리 르파트너(Barry Lepatner)가 묘사한 "고장난 건물과 파산한 예산"에 갇힐 필요가 없다. 오히려 프로젝트가 덜 규범적일수록 고객은 비전에서 완성까지 떠오르는 디자인을 관리할 건축가가 더 필요하다. 따라서 가장 광범위한 건축 프로젝트에서 건축가 주도 디자인-빌드의 엄격함은 디자인이 고객에게 가장 중요한 경우 설득력 있고 선호된다.
이 과정과 그것이 생산하는 지식은 재귀적이다. 하청업체는 효율성, 기회비용, 회수율, 품질 옵션을 평가하기 위해 건축가 주도 디자인 빌드 프로젝트에 초반부터 자주 참여한다. 그들의 투입은 처음부터 전반적인 설계 결정에 영향을 미친다. 비용-편익 또한 처음부터 설계 결정에 영향을 미치는 지속적인 고려 사항이다. 건물 성능도 조기에 측정되어 예산, 일정, 기능성, 사용성 간의 상충 관계가 사양 및 설계의 지속적인 정교화에 영향을 미칠 수 있다.
이러한 역동적인 과정에 참여하는 건축가들은 건축 전문가들에게 제공되는 현대 기술과 재료의 잠재력을 이해하고 최신 정보를 유지하며, 배운 것을 설계 작업에 적용한다. 이 지식은 특정 프로젝트뿐만 아니라 스튜디오 전체의 다른 프로젝트 팀, 또는 더 넓게는 직업으로 다시 전달될 수 있으며, 그 자체로 통찰력의 활발한 원천이 될 수 있다.
디자인-빌드 디자인-빌드 방식의 성장
미국 내 디자인-빌드 프로젝트 제공 방식을 분석한 2011년 연구에 따르면, 2010년 비주거 건설 프로젝트의 약 40%에서 디자인-빌드가 사용되었으며, 이는 2005년 이후 10% 증가한 수치이다. 이 연구는 미국 디자인-빌드 연구소(DBIA)의 의뢰로 RSMeans Reed Construction Data Market Intelligence에서 완료했다.
미국 교통부의 연구에 따르면 "디자인-빌드 제공 방식은 미국 공공 건물 부문에서 10년 이상 꾸준히 증가해 왔지만, 교통 분야에서는 여전히 실험적으로 간주되고 있다. 현재까지 특별 실험 프로젝트 14(SEP-14)에 따라 FHWA는 150개 이상의 프로젝트에서 디자인-빌드 사용을 승인했으며, 이는 전체 주의 절반 이상을 차지한다. 방문한 유럽 국가들은 미국보다 더 오랫동안 디자인-빌드 제공 방식을 사용했으며, 스캔 팀에게 많은 귀중한 통찰력을 제공했다. 이 스캔 투어에서 얻은 주요 교훈은 디자인-빌드를 사용하는 프로젝트 유형, 최적 가치 선정 사용, 입찰 요청의 디자인 비율, 디자인 및 건설 관리, 제3자 위험, 보증 사용, 그리고 디자인-빌드 계약에 유지 보수 및 운영 추가와 관련이 있다."
디자인-빌드 디자인-빌드에 대한 비판
디자인-빌드 절차 중에 계약자는 비용, 이익 및 시간적 요구 사항과 관련된 문제뿐만 아니라 디자인 문제에 대해서도 결정한다. 전통적인 건설 조달 방식이 디자이너를 계약자의 이익과 분리하는 반면, 디자인-빌드는 그렇지 않다. 이러한 이유로 디자인-빌드 절차는 기술적, 프로그램적 또는 미학적 목적을 위해 복잡한 디자인이 필요한 프로젝트에는 적합하지 않다고 간주된다. 디자이너/건축가가 건설 회사에 '고용'되어 있다면, 그들은 아마도 가능한 것에 대해 한계를 넘어서는 노력을 하지 않을 것이다. 과도한 비용뿐만 아니라 환경 문제로 인해 상당한 비판을 받은 주목할 만한 디자인-빌드 프로젝트는 벨몬트 학습 센터였다. 이 스캔들은 오염된 토양으로 인한 상당한 지연과 막대한 비용 초과를 포함했다. 로스앤젤레스에서는 로스앤젤레스 통합 학구의 벨몬트 프로젝트를 조사한 지방 검사 스티브 쿨리(Steve Cooley)가 2003년 3월에 최종 조사 보고서를 발표했다. 이 보고서는 디자인-빌드 프로세스가 벨몬트 스캔들과 관련된 여러 문제를 야기했다고 결론지었다.
디자인-빌드 디자인-빌드에 대한 비판
이 보고서는 "디자인-빌드" 접근 방식과 "복합 용도 개념"이 함께 벨몬트 프로젝트의 논란, 불확실성 및 복잡성을 야기하여 프로젝트 실패 가능성을 높였다고 결론지었다. 벨몬트 조사는 로스앤젤레스 통합 학구의 형사상 위법 행위를 밝히지는 못했지만, 태스크포스는 디자인-빌드 접근 방식을 계속 사용하기로 결정할 경우 서면 프로토콜, 강력한 감사관실 및 기타 권고사항을 포함한 엄격한 감독을 권고한다. 문제의 기간 동안, LAUSD 전 교육감 라몬 C. 코르틴즈는 모니카 가르시아(Monica Garcia)가 회장인 LAUSD 교육 위원회와 협력하여 감사관실을 75% 삭감하려고 적극적으로 시도했으며(25%에서 타협), 건설 자금의 오용을 보여주는 비판적인 감사를 발표한 후 감사관 제리 쏜튼(Jerry Thornton)을 해임했다.
디자인-빌드 디자인-빌드에 대한 비판
다른 이들은 건축가 주도 디자인-빌드가 여전히 다음을 야기한다고 주장했다.
또한 다음과 같은 사항을 부과한다.
건축가가 사업을 하는 방식의 변화, 그래서 그들은
별도의 건설 계약을 체결하는 별도의 법인으로 건설 회사를 설립하여 보험에 가입하고 책임 보험 적용 범위를 단순화할 수 있도록 한다.
디자인-빌더의 기술을 가지고 있거나 습득할 수 있다.
당사자들의 다른 인센티브를 인식한다.
현재보다 성능 사양에 더 많이 의존하여 계약 문서를 준비하는 방식을 수정하여 건설업자의 이익을 위한 대체를 용이하게 한다.
디자인-빌드 프로젝트 사례
계약자 주도 디자인-빌드 프로젝트의 예시는 다음과 같다.
상향식 설계와 하향식 설계
상향식(top-down) 및 하향식(bottom-up)은 정보 처리 및 지식 분류, 소프트웨어, 인본주의적 및 과학적 이론(시스템학 참조), 관리 및 조직과 같이 다양한 분야에서 구성 및 분해 전략이다. 실제로는 사고, 교육 또는 리더십 스타일로 볼 수 있다.
하향식 접근 방식(단계별 설계 및 단계별 정제라고도 불리며, 경우에 따라 분해의 동의어로 사용됨)은 본질적으로 역공학 방식으로 시스템을 분해하여 구성 하위 시스템에 대한 통찰력을 얻는 것이다. 하향식 접근 방식에서는 시스템에 대한 개요가 공식화되어 첫 번째 수준의 하위 시스템을 지정하지만 자세히 설명하지는 않는다. 각 하위 시스템은 전체 명세가 기본 요소로 축소될 때까지 더 자세하게, 때로는 여러 추가 하위 시스템 수준에서 정제된다. 하향식 모델은 종종 블랙박스의 도움을 받아 지정되어 조작하기 쉽다. 그러나 블랙박스는 기본 메커니즘을 명확히 하거나 모델을 현실적으로 검증하기에 충분히 자세하지 못할 수 있다. 하향식 접근 방식은 전체 그림에서 시작하여 더 작은 세그먼트로 나뉜다.