hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 개발
NBA 잼 토너먼트 에디션의 테스트 버전에는 NBA의 요청으로 최종 버전에서 제외된 8명의 숨겨진 캐릭터가 포함되었다: 엘비스비셔스, 그림 리퍼, 킹콩, 라이덴, 렙타일, 스콜피온, 서브제로 및 팀 코먼. 미드웨이는 또한 이 캐릭터들을 제거하기 위해 모든 테스트 버전 캐비닛을 업데이트할 것이라고 밝혔다.
아케이드 버전 외에도 NBA 잼 토너먼트 에디션은 슈퍼 패미컴, 메가 드라이브, 슈퍼 32X, 게임보이, 게임 기어, 세가 새턴, 플레이스테이션, 아타리 재규어로 이식되었으며, 플레이스테이션 포트는 북미 출시 타이틀로 제공되었다.
미드웨이가 25만 개의 메가 드라이브 카트리지를 생산한 후, 개발자는 플래시 메모리가 세이브 게임용으로 사용될 때 특정 순서로 게임을 플레이해야만 작동한다는 것을 알게 되었다. 카트리지 수리 시도가 실패한 후, 미드웨이는 "AutoStat" 기능에 대한 안내 전단을 포함하여 고객에게 "XXX" 및 "NBA" 이니셜을 사용하여 두 게임을 플레이하여 카트리지를 초기화해야 하는 기능을 설명하여 이 결함을 문서화되지 않은 기능으로 바꾸었다.
NBA 잼 게임은 비디오 게임 콘솔과 PC로 이식되었으며, 어클레임이 배급했다. 콘솔 버전은 많은 새로운 비밀 캐릭터를 특징으로 하는 것으로 잘 알려져 있었다. 잼 T.E.의 홈 버전에서는 당시 빌 클린턴 대통령, 영부인 힐러리 클린턴, 부통령 앨 고어, 그리고 아타리 재규어 버전에서는 아타리의 소프트웨어 개발 부사장 레너드 트래미엘을 사용할 수 있었다.
2020년, 아케이드 1Up 라인의 일환으로 Tastemakers LLC는 오리지널 아케이드 게임, 토너먼트 에디션, 행타임의 에뮬레이션 버전과 새로 추가된 온라인 플레이를 특징으로 하는 오리지널 NBA 잼 캐비닛의 4분의 3 크기 복제품을 출시했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
이 게임은 출시 후 엄청난 인기를 얻었고 아케이드에서 상당한 수익을 창출했다. 미국에서는 1993년 4월부터 여름을 거쳐 1993년 10월까지 월간 리플레이 차트에서 직립 아케이드 캐비닛 부문 1위를 차지했다. 리플레이는 이 게임을 1993년 여름 미국에서 가장 높은 매출을 올린 아케이드 게임으로 선정했다. 이 게임의 1993년 미국 매출은 같은 해 영화 쥬라기 공원의 국내 박스오피스 총액인 3억 달러(인플레이션을 감안하면 $650 million)를 초과했다. NBA 잼은 1993년 미국에서 가장 높은 매출을 올린 아케이드 게임이었다. 당시 개별 기기는 주당 최대 2400달러를 벌어들였으며, 미국 내 아케이드 수익에서 역대 최고 기록을 세웠다. 일본에서는 게임 머신이 1993년 8월 15일 호에 NBA 잼을 그 달의 4번째로 성공적인 직립 아케이드 유닛으로 등재했다. 이 게임은 첫 12개월 동안 전 세계적으로 10억 달러 이상을 벌어들였다. 2012년 기준, 아케이드 게임은 2만 대 이상의 아케이드 유닛을 판매했으며, 평생 수익은 20억 달러에 달한다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
미국 콘솔 시장에서는 1994년 3월 메가 드라이브, 슈퍼 패미컴, 게임 기어 게임 중 최고 판매량을 기록했으며, 4월에도 세가 시스템에서 1위를 유지했다. 이 게임은 1994년 미국에서 두 번째로 많이 팔린 홈 비디오 게임이었으며 (동키콩 컨트리 다음), 메가 드라이브 버전이 슈퍼 패미컴 버전보다 더 많이 팔렸다. 콘솔 포트는 1994년에 200만 장이 팔렸고, 1995년 2월까지 전 세계적으로 3백만 개 이상의 카트리지가 판매되었으며, 1년 안에 4백만 장 이상이 판매되었다. 2019년 기준, 메가 드라이브 및 슈퍼 패미컴 버전은 전 세계적으로 총 600만 장이 판매되었다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 네 평론가는 슈퍼 패미컴 버전에 만장일치로 10점 만점에 9점을 주었으며 "이달의 게임" 상을 수여했다. 그들은 그래픽, 사운드, 4인 플레이 모드를 칭찬했고, 스포츠 게임을 좋아하지 않는 사람들에게도 게임 플레이가 배우기 쉽고 믿을 수 없을 정도로 재미있다고 언급했다. 메가 드라이브 버전을 리뷰하면서 마이크 위건드는 "음성은 흐릿하고 색상은 다소 밋밋하다"고 평했지만, 게임은 여전히 매우 재미있다고 덧붙였다. EGM은 게임 기어 버전이 대부분의 잼이 제거되었기 때문에 슈퍼 패미컴 또는 메가 드라이브 버전보다 약하다고 평가했지만, 게임 기어 소유자에게는 여전히 가치 있는 게임이라고 말했다.
게임프로는 메가 CD 버전의 업데이트된 로스터, 더 직관적인 컨트롤, "다른 어떤 가정용 버전보다 더 많은 음성 샘플, 더 많은 음악, 더 많은 사운드 효과"가 포함된 향상된 오디오를 칭찬했다. 그러나 그들은 그래픽이 슈퍼 패미컴 및 아케이드 버전보다 훨씬 나쁘다고 비판했고, 긴 로딩 시간을 불평했으며, 개선 사항이 이미 NBA 잼의 가정용 버전을 가지고 있는 사람들에게는 게임을 가치 있게 만들기에 충분하지 않다고 결론지었다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
게임프로는 게임보이 버전에 대해 "분명히 게임보이는 NBA 잼을 아케이드 히트작으로 만든 것의 일부만 담아낼 수 있는 너무나도 제한적인 시스템이지만, 적어도 그 일부는 가지고 있다"고 논평했다.
넥스트 제너레이션은 메가 CD 버전의 게임을 리뷰하고 "좋지만, 훨씬 더 많은 것을 할 수 있었다"고 평했다.
1995년, 플럭스 잡지는 아케이드 버전을 "최고 비디오 게임 100선"에서 19위로 평가했다. 1996년, 넥스트 제너레이션은 NBA 잼을 "역대 최고 게임 100선"에서 99위로 선정하며 "어클레임이 가정용과 아케이드에서 이 게임을 너무 많이 우려먹었음에도 불구하고, NBA 잼은 특히 아케이드에서 4인 플레이 시 여전히 훌륭한 게임이다"라고 평했다. 2017년, 게임스레이더는 NBA 잼을 "역대 최고의 세가 메가 드라이브 게임"에서 23위로 평가했다. IGN은 NBA 잼을 "최고의 슈퍼 패미컴 게임 100선"에서 36위로 선정했다. 그들은 "프로 농구는 NBA 잼만큼 재미있었던 적이 없다"며 게임을 칭찬했다. 또한 비밀 플레이어블 캐릭터도 칭찬했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
32X 버전을 리뷰하면서 게임프로는 이미 메가 드라이브 버전을 소유하고 있는 사람들은 32X 버전에 신경 쓸 필요가 없다고 말했지만, "몇 가지 허술한 점에도 불구하고, 잼의 고전적인 런-앤-건 게임플레이는 카트리지 부족에 시달리는 32X에 절실히 필요한 즐거움을 선사한다"고 요약했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 32X 버전이 현재까지 아케이드 게임을 가장 정확하게 이식한 것이라고 말했다. 넥스트 제너레이션은 NBA 잼 토너먼트 에디션의 32X 버전을 리뷰하며 별 5개 중 3개를 주었고, "NBA 잼 T.E.는 좋은 게임이지만, 메가 드라이브와 슈퍼 패미컴에서도 똑같이 좋으며, 32비트 게임의 흔적을 보여주지 않는다. 32X를 위한 괜찮은 게임들이 있었지만, 이것은 많은 실망 중 하나일 뿐이다"라고 평했다.
넥스트 제너레이션의 한 평론가는 토너먼트 에디션이 원작 게임보다 제공하는 개선 사항을 열거한 후, "이 모든 것이 무엇을 의미하는가? 같은 게임(비록 좋은 게임이지만), 새로운 패키지! 잼 광팬들과 원작을 소유하지 않은 두 명의 남자들만이 이 재탕에 돈을 쏟아부어야 할 것이다."라고 결론지었다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
게임프로의 한 평론가는 토너먼트 에디션 출시를 다루면서 게임보이 버전의 기술적 결함에 대해 덜 관대했는데, 플레이 중 어느 플레이어가 누구인지 분간하기에는 너무나도 디테일이 부족한 스프라이트를 불평하며, 이 이식작을 "그렇지 않아도 훌륭한 게임의 창백한 모방"이라고 요약했다.
일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 플레이스테이션 버전을 훌륭한 개선 사항을 갖춘 정교한 이식작이라며 극찬했다. 넥스트 제너레이션도 이에 동의하며 지금까지 나온 게임 중 최고의 버전이라고 선언했다. 게임프로의 비디오헤드는 이에 동의하지 않았는데, 플레이스테이션 버전은 아케이드 버전에서 그래픽 디테일과 음성 클립이 눈에 띄게 부족하고 지나치게 어려운 AI로 인해 고통받는다고 말했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 평가
세가 새턴 매거진의 스티브 메럿은 새턴 버전에 89%를 주며 "가장 독창적인 코인오프 게임 중 하나를 완벽하게 이식한 작품"이라고 선언했다. 그는 특히 복잡한 버튼 조합보다 타이밍과 정확성에 의존하는 점과 게임의 전반적인 높은 플레이 가능성을 칭찬하며 "그래픽적으로 훌륭한 게임들이 점차 먼지가 쌓여가는 동안에도 늦은 밤 재대결을 위해 돌아오게 만들 것"이라고 말했다. 세가 새턴 매거진과 맥시멈 모두 새턴 버전이 아케이드 버전의 상당한 모든 콘텐츠를 유지했다는 점에 감탄했다. 그러나 맥시멈의 평론가는 그럼에도 불구하고 제네시스 또는 슈퍼 패미컴 버전을 이미 소유하고 있는 사람에게는 구매할 가치가 있을 만한 게임 체인징 기능을 제공하지 못했다고 덧붙였다.
게임프로는 재규어 버전이 유능하지만 플레이스테이션 버전보다 훨씬 못하다고 평했다. 일렉트로닉 게이밍 먼슬리의 두 스포츠 평론가는 이 이식작에 대해 약간 더 만족했지만, 이미 너무 많은 버전의 게임이 있었고 재규어 버전은 새로운 것을 제공하지 못했기 때문에 무의미하다고 느꼈다.
엔터테인먼트 위클리는 NBA 잼 토너먼트 에디션에 A를 주며 "가장 최근의 업그레이드인 NBA 잼 토너먼트 에디션은 2대2 대면 농구 게임으로, NBA 로스터의 3분의 1이 참여한다. 그래픽과 사운드는 놀랍다. 이 게임을 하는 것은 TV를 보는 것과 같을 뿐만 아니라, 정확하게 게임의 액션을 따르는 소름 끼치도록 정확한 해설과 함께 듣는 것도 마찬가지다. 많은 숨겨진 트릭과 게스트 출연은 이 게임을 아케이드 슬램덩크로 만든다"고 썼다.
1995년, Total!은 이 게임을 "최고의 슈퍼 패미컴 게임 100선"에서 8위로 선정했다. 1998년, Saturn Power는 세가 새턴 버전을 "최고의 세가 새턴 게임 100선"에서 89위로 등재했다. 2018년, 컴플렉스는 NBA 잼 토너먼트 에디션을 "역대 최고의 슈퍼 패미컴 게임"에서 44위로 선정했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 유산
어클레임은 나중에 NBA 잼 이름 사용 독점권을 획득했고, 미드웨이의 참여 없이 1996년 속편 NBA 잼 익스트림을 출시했다. 이 게임은 3D 그래픽과 마브 앨버트의 해설을 특징으로 한다. 이 게임은 엇갈린 평가를 받았다. 어클레임은 2004년 회사가 문을 닫을 때까지 후속 콘솔 게임에 NBA 잼 이름을 계속 사용했지만, 이 게임들은 인기가 미미했다.
미드웨이는 1996년 아케이드에서 자체 속편인 NBA 행타임을 출시했으며, 이 게임은 더 좋은 평가를 받았다. 행타임은 정제된 2D 게임플레이를 특징으로 하며, 플레이어 생성 옵션 등 새로운 기능을 추가했다. NBA 맥시멈 행타임이라는 업데이트가 나중에 아케이드용으로 출시되었고, 이 게임은 가정용 시스템으로 이식되었다. 미드웨이는 나중에 1999년 NBA 쇼타임: NBA 온 NBC를 시작으로 3D 그래픽을 사용한 NBA 시리즈를 더 많이 제작했으며, 2001년 콘솔 독점 게임인 NBA 후프즈가 그 뒤를 이었고, 이 게임은 게임플레이를 3대3으로 확장했으며, NBA 볼러스 시리즈가 이어졌다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 유산
이름에 대한 권리를 획득한 EA 스포츠는 NBA 잼의 새로운 버전을 출시했으며, Wii 버전은 2010년 10월 5일에, 플레이스테이션 3 및 엑스박스 360 버전은 다음 달에 출시되었다. 오리지널 NBA 잼 제작자 마크 터멜은 EA 캐나다와 협력하여 이 새로운 버전 작업을 위해 고용되었다. 이 게임의 비평적, 상업적 성공에 이어 후속작인 NBA 잼: 온 파이어 에디션은 2011년 10월 4일 PSN, 2011년 10월 5일 XBLA로 출시되었다.
2024년, 이전 미드웨이 직원들이 설립한 Raw Thrills는 NBA 슈퍼스타즈라는 아케이드 게임을 출시했다. 이는 NBA 쇼타임 이후 첫 NBA 아케이드 게임으로, 미드웨이 시리즈의 많은 게임플레이 요소를 포함하며 NBA 잼 아나운서 팀 키츠로우가 출연한다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 유산
미드웨이는 1996년 하키 게임인 NHL 오픈 아이스와 미식축구 게임인 NFL 블리츠를 시작으로 다른 스포츠 게임에도 유사한 테마와 디자인을 적용했으며, 이는 큰 성공을 거두었다. 미드웨이는 1996년경 NBA 잼과 같은 개념을 기반으로 한 파워 업 베이스볼을 개발했지만, 사용자들이 한 게임을 완료하는 데 필요한 유료 플레이 횟수가 많다는 점 등 여러 문제로 인해 테스트 결과가 좋지 않아 취소되었다.
콘솔 게임 개발에 전념하기 시작한 후, 미드웨이는 NFL 블리츠의 속편, NHL 히츠라는 새로운 하키 시리즈, MLB 슬러그페스트 야구 게임 시리즈, 축구 게임 레드카드 2003과 함께 아케이드 스타일의 게임플레이를 특징으로 하는 스포츠 타이틀을 계속 제작했다.
NBA 잼 (1993년 비디오 게임) 유산
대중 스포츠 문화에서 "He's heating up", "He's on fire", "Boomshakalaka!"와 같은 문구는 NBA 잼과 동일시된다. 게임에서 이 캐치프레이즈는 플레이어가 두세 번 연속으로 슛을 성공했을 때를 묘사한다. 플레이어가 "불이 붙으면" 공은 문자 그대로 불이 붙어 네트를 그을린다. 팀 키츠로우가 목소리를 맡은 아나운서는 마브 앨버트를 연상시키며 농구 용어에 수많은 기억에 남는 대사를 기여했다. NBA 잼 스크립트는 존 헤이 단독으로 작성되었지만, 키츠로우는 대사가 대부분 즉흥적이었다고 언급했다.
NBA 잼은 또한 스파이크 리의 1986년 영화 그녀는 그것을 가져야 해에 나오는 그의 분신인 마스 블랙몬의 슬로건을 통합했으며, 그는 당시 나이키 농구화 텔레비전 광고에도 출연했다. NBA 잼 해설자는 플레이어가 멋진 플레이를 한 후 "신발 때문인가요?"라고 묻는다. 2010년 게임은 이 특정 해설에 대한 경의를 표하는데, 해설자(키츠로우가 다시 역할을 맡음)가 유사한 상황에서 때때로 "신발 때문임이 틀림없어!"라고 외친다.
존 헤이가 작곡한 경쾌하고 펑키한 음악은 스포츠 음악 테마에서 영감을 받았으며 조지 클린턴의 P-Funk 올스타즈와 비교되기도 했다. 펑카델릭의 1979년 "(Not Just) Knee Deep"은 NBA 잼의 음악과 가장 유사하지만, NBA 잼의 음악이 작곡되기 10여 년 전에 녹음되었다. 조지 클린턴의 모습은 NBA 잼 토너먼트 에디션의 콘솔 버전에서 "P. 펑크" 캐릭터로 사용되었다. 오리지널 NBA 잼 아케이드 출시작과 NBA 잼 T.E. 아케이드 출시작은 타이틀 화면과 각 쿼터마다 다른 음악을 사용했다.
2009년 7월, 모탈 컴뱃 제작자 에드 분은 (트위터에서) 모탈 컴뱃 코트가 NBA 잼 또는 NBA 행타임의 콘솔 포트에 숨겨져 있었다고 밝혔다.
2019년 10월, 작가 레이언 알리는 Boss Fight Books에서 NBA 잼이라는 게임/시리즈에 대한 책을 출판했으며, 이 책은 게임의 개발, 성공, 그리고 이후 미드웨이에 미친 영향을 기록하고 있다.
미니어처 골프
미니어처 골프(miniature golf) 미니골프, 퍼트-퍼트, 크레이지 골프는 다른 여러 이름으로도 불린다)는 골프 스포츠의 한 지류로, 모체 게임의 퍼팅 측면에만 초점을 맞춘다. 게임의 목표는 가장 낮은 점수를 얻는 것이다. 모체 게임과 유사하게 일련의 홀(보통 9개의 배수)로 구성된 코스에서 플레이하지만, 홀은 짧다(보통 티잉그라운드에서 컵까지 10미터 미만).
이 게임은 인공 퍼팅 표면(카펫, 인조잔디 또는 콘크리트 등), 뱅크 샷과 같은 비전통적인 퍼팅 라인이 필요한 기하학적 레이아웃, 그리고 터널, 튜브, 경사로, 풍차와 같은 움직이는 장애물, 콘크리트, 금속 또는 유리섬유로 만든 벽과 같은 인공 장애물을 사용한다. 미니어처 골프가 이러한 특성을 많이 유지하면서도 소품이나 장애물을 사용하지 않는다면, 그것은 순전히 모체 게임의 미니 버전이다.
미니어처 골프 명칭
세계 미니골프 스포츠 연맹 (WMF)는 미니골프라는 이름을 선호하지만, 이 게임은 미니-골프, 미젯 골프, 구피 골프, 쇼티스, 익스트림 골프, 크레이지 골프, 어드벤처 골프, 미니-퍼트, 퍼터 골프 등 국가별로 다양한 다른 이름으로 불린다. 풋-풋이라는 이름은 다른 가족 중심 엔터테인먼트 외에 미니어처 골프 코스를 건설하고 프랜차이즈하는 미국 회사의 상표이다. 퍼트-퍼트라는 용어는 때때로 게임 자체를 구어적으로 지칭하는 데 사용된다. 미니골프라는 용어는 이전에 자체 특허 미니골프 코스를 건설한 스웨덴 회사의 등록 상표였다.
미니어처 골프 역사
인공 재료(카펫)로 만든 기하학적 형태의 미니골프 코스는 20세기 초에 등장하기 시작했다. 그러한 코스에 대한 가장 초기에 문서화된 언급은 1912년 6월 8일자 더 일러스트레이티드 런던 뉴스(The Illustrated London News)에 실린 고프스태클(Gofstacle)이라는 미니골프 코스에 대한 소개이다.
미니어처 골프 역사
상업적으로 대량 생산된 최초의 표준화된 미니골프 코스는 1916년 노스캐롤라이나주 파인허스트의 시슬 두("This'll Do") 코스와 1927년 룩아웃 산맥, 테네시주의 가닛 카터의 톰 썸(Tom Thumb) 특허였다. 골프 광인 토머스 맥컬러 페어번은 1922년에 목화씨 껍질, 모래, 기름, 염료의 혼합물인 적합한 인공 그린을 고안하여 게임에 혁명을 일으켰다. 이 발견으로 미니어처 골프는 어디에서나 접근 가능해졌다. 1920년대 후반에는 뉴욕에만 150개가 넘는 옥상 코스가 있었고, 미국 전역에는 수만 개의 코스가 있었다. 20세기 초의 이 미국 미니골프 붐은 1930년대 후반 대공황 기간 동안 끝났다. 1930년대가 끝나기 전에 미국 내 거의 모든 미니골프 코스는 폐쇄되고 철거되었다. 이 시기의 드문 생존 사례로는 로체스터 (뉴욕주) 근처에 위치한 파크사이드 위스퍼링 파인즈 미니어처 골프 코스가 있으며, 2002년에 미국 국립사적지에 등재되었다.
미니어처 골프 역사
캐나다의 첫 미니어처 골프 코스는 퀘벡주 푸앵트클레르의 메이플스 인(Maples Inn)에 있었다. "메이플스"는 1890년대에 여름 별장으로 지어졌지만 1902년에 클럽으로 개조되었고, 1914년에 대중에게 개방되었으며, 1930년에 미니어처 골프 코스를 갖게 되었다. 인기 있는 밤문화 명소는 1985년에 불에 탔다.
본토 유럽에서 문서화된 최초의 미니골프 코스 중 하나는 1926년 독일에 사는 슈뢰더(Schröder)라는 사람이 함부르크에 건설했다. 슈뢰더는 미국 방문에서 영감을 받았는데, 그곳에서 그는 미니골프 코스가 전국적으로 퍼져나가는 것을 보았다.
미니어처 골프 역사
1930년 에드윈 O. 노르만(Edwin O. Norrman)과 에스킬 노르만(Eskil Norman)은 미국에서 스웨덴으로 돌아왔는데, 그곳에서 그들은 몇 년 동안 머물면서 미국 미니골프 붐의 황금기를 목격했다. 1931년 그들은 "노르만 오그 노르만스 미니어쳐골프(Norman och Norrmans Miniatyrgolf)"라는 회사를 설립하고 스웨덴 시장을 위한 표준화된 미니골프 코스를 제조하기 시작했다. 이듬해 그들은 공원 및 기타 적합한 장소에 미니골프 코스를 설치하여 이 새로운 여가 활동을 스웨덴 전역에 퍼뜨렸다.
미니어처 골프 역사
스웨덴 미니골프 코스는 일반적으로 테니스장 모래로 만든 경기장을 둘러싸는 직사각형 목재 프레임을 가지고 있었다. 대조적으로, 미국 제조업체는 새로 개발되고 특허받은 펠트를 미니골프 코스의 표면으로 사용했다. 펠트는 1960년대 중반까지 스웨덴에서 표면 재료로 인기를 얻지 못했지만, 그 이후로 습한 날씨에서의 유리한 경기 특성 때문에 스칸디나비아와 영국에서 사실상 유일한 표면 재료가 되었다. 펠트 표면을 가진 미니골프 코스는 비오는 날씨에도 플레이할 수 있는데, 물이 펠트를 통해 땅으로 스며들기 때문이다. 다른 일반적으로 사용되는 표면 재료인 콘크리트와 섬유 시멘트는 비오는 날씨에 사용할 수 없는데, 빗물이 그 위에 고여 공이 구르는 것을 막기 때문이다.
1937년 스웨덴 미니골프 연맹(Svenska Bangolfförbundet)이 설립되어 세계에서 가장 오래된 미니골프 스포츠 행정 기구가 되었다. 스웨덴 미니골프 국가 선수권 대회는 1939년부터 매년 개최되었다. 다른 국가에서는 전후 경제 불황으로 인해 1950년대 후반까지 미니골프 스포츠 연맹이 설립되지 않았다.
미니어처 골프 역사
1954년, 아스코나, 스위스에 미니골프 코스가 개장했다. 이 코스는 폴 봉니(Paul Bongni)의 규범을 따르는 세계에서 가장 오래된 코스이다.
가장 초기에 문서화된 미니골프 대회는 미국에서 열렸다. 첫 번째 내셔널 톰 썸 오픈(National Tom Thumb Open) 미니골프 승자전은 1930년에 총 상금 10,000달러(최고 상금 2,000달러)로 열렸다. 48개 주 전역에서 예선전이 열렸고, 테네시주 채터누가의 룩아웃 산맥에서 열린 최종 경쟁에는 30개 주를 대표하는 200명 이상의 선수가 참가했다. 10년 후 대공황 이후, 미니골프는 미국에서 경쟁 스포츠로서 사라졌고, 최근 수십 년 동안에야 회복되기 시작했다. 1930년대의 미국 미니골프 스포츠 붐은 많은 유럽 국가에 영감을 주었고, 미국 게임이 대공황에 빠진 후에도 미니골프 스포츠는 유럽에서 계속되었다.
미니어처 골프 역사
1938년 뉴욕주 빙엄턴의 조셉과 로버트 테일러(Joseph and Robert Taylor)는 자신들의 미니어처 골프 코스를 건설하고 운영하기 시작했다. 이 코스들은 1920년대 후반과 1930년대 초반의 코스들과 달랐다. 더 이상 단순히 롤, 뱅크, 커브에 가끔 파이프가 던져지는 식의 코스가 아니었다. 그들의 코스는 조경뿐만 아니라 풍차, 성, 소원 우물과 같은 장애물도 갖추고 있었다.
코스의 품질에 감명받은 많은 고객들이 테일러 형제에게 코스를 지어달라고 요청했다. 1940년대 초에 조와 밥은 테일러 브라더스(Taylor Brothers)를 설립하고 미니어처 골프 코스를 건설하고 업계에 장애물을 공급하는 사업을 시작했다. 6.25 전쟁과 베트남 전쟁 동안, 많은 미군 병사들이 미국 군대가 계약하여 해외로 건설 및 운송된 테일러 브라더스의 조립식 코스에서 플레이했다. 1950년대에 돈 클레이턴(Don Clayton)은 미니골프를 진지하게 다루고 기술과 플레이어 향상에 중점을 둔 풋-풋(Putt-Putt) 브랜드를 발명했다. 대부분의 풋-풋 코스는 연습을 통해 한 번에 마스터할 수 있는 경사로 또는 각진 블록을 포함하는 2파 홀이었다.
1950년대 후반이 되자 거의 모든 공급 카탈로그에 테일러 브라더스의 장애물이 실렸다. 1961년, 밥 테일러, 풋풋의 돈 클레이턴, 아널드 파머 미니어처 골프의 프랭크 에이브러모프는 최초의 미니어처 골프 협회인 NAPCOMS(또는 "National Association of Putting Course Operators, Manufacturers, and Suppliers")를 조직했다. 그들의 첫 회의는 뉴욕에서 열렸다. 이 조직은 몇 년밖에 지속되지 않았지만, 미니어처 골프 운영자들을 한데 모아 미니어처 골프를 홍보하려는 첫 시도였다.
1955년, 알 롬마(Al Lomma)와 그의 형 랄프 롬마가 설립한 롬마 골프(Lomma Golf, Inc.)는 기발하고 애니메이션화된 기발한 위험 요소들의 부활을 이끌었다. 이러한 위험 요소들은 정확하게 겨냥된 샷과 회전하는 풍차 날개, 회전하는 조각상 및 기타 돌진하는 장애물을 피하기 위한 순간적인 타이밍을 모두 요구했다.
앤디 밀러(Andy Miller)의 책 "풍차에 도전하다: 내가 걱정을 멈추고 스포츠를 사랑하게 되기까지"는 한때 스포츠를 싫어했던 저자가 덴마크와 라트비아에서 열린 미니어처 골프 경기를 통해 변화하려고 노력하는 이야기를 담고 있다.
미국에서는 매년 5월 둘째 주 토요일에 전국 미니어처 골프의 날이 열린다. 이 행사는 2007년 5월 12일에 첫 잔치를 가졌고, 2008년 체이스의 이벤트 달력에 공식적으로 인정되고 게재되었다.
1950년대에 미국의 퍼트-퍼트 회사는 남아프리카 공화국, 오스트레일리아, 일본, 대한민국, 인도, 이란, 이탈리아, 파키스탄, 아르헨티나, 브라질, 동구권으로 미니골프 코스를 수출하고 있었다.
미니어처 골프 스포츠 행정 기구
미니어처 골프는 스웨덴 예테보리에 본부를 둔 세계 미니골프 스포츠 연맹 (WMF)이 국제적으로 관장한다. WMF는 국제 경기 연맹 총연합회 해체 전까지 회원이었고, 그 안에서 국제 독립 인정 스포츠 연맹 연합 (AIMS)의 회원이다. WMF는 또한 만인을 위한 국제 스포츠 협회(TAFISA)의 회원이다.
미니어처 골프 스포츠 행정 기구
트랙 골프는 1950년대 중반부터 중부 및 북부 유럽 국가들에서 경쟁 수준에서 매우 빠르게 발전했다. 비용이 저렴했고 게임은 골프공 하나로만 플레이되었다(1959년 유럽 챔피언십). 그러다 1961년 유럽 챔피언십에 이탈리아 팀이 등록(미글리에티가 참가했고 어떤 연맹에 가입할 의무도 없었다)했고, "골프공"이 아닌 래커 처리된 공 두 개를 들고 나타났다. 이 공은 나중에 윌리 콘(Willy Korn)이 1963년에 일본에서 도착한 거친 공에 래커를 칠하는 기계를 만들면서 실험용으로 사용되었다. 나중에(1965년) 아세톤으로 처리된 공과 "플라스틱" 공이 도착했다. 잉골슈타트의 N. 바그너(N. Wagner)가 부드러운 공을 제조하면서 품질과 "반발력"이 현저하게 향상되었다. 수요는 빠르게 증가했고 공급은 새로운 골프채(퍼터는 영어, 쉬라거(schläger)는 독일어), 공 주머니, 그리고 무게, 경도, 반발력 면에서 계속 다양화되는 더욱 정교한 공을 제공하여 코스에서 성능을 점진적으로 향상시키는 20,000개 이상의 다양한 모델을 선수들에게 제공함으로써 모든 스포츠 장비를 개선했다.
미니어처 골프 스포츠 행정 기구
그 사이에 연맹 차원에서는 두 개의 다른 국제 연맹이 설립되었다. 하나는 미니골프를 위한 것이고 다른 하나는 미니어처 골프를 위한 것이었다. 두 연맹의 통합으로 코비골프(cobigolf), 스턴골프(sterngolf), 필츠골프(filzgolf) 또한 국제 유럽 연맹 I.B.G.V. (Internationale Bahnen Golf Verband)의 전문 분야에 포함되었다.
미니골프 코스는 1950년대 오스트리아에서 번성했다. 1962년 오스트리아 미니골프 협회(ÖMSV)가 설립되었고, 이듬해에는 미니어처 골프 스포츠 연맹이 설립되었다. 그해에 첫 미니어처 골프 승자전도 개최되었다.
1976년, 오스트리아 미니골프 협회(ÖBGV)가 이 스포츠를 관장했지만, 1980년부터는 국제 미니골프 연맹(IBVG)이라는 평행 연맹이 존재했다.
1993년 IBGV는 세계 미니골프 연맹(WMF)이 되었다. 그 이후 미국과 일본 등 대륙의 새로운 대표들이 WMF에 통합되었다.
이 연맹은 청소년 및 엘리트 선수를 위한 세계 선수권 대회와 유럽, 아시아, 미국에서 격년으로 개최되는 대륙 선수권 대회를 조직한다.
WMF는 격년으로 열리는 세계 선수권 대회와 매년 열리는 세계 주니어/유럽 오픈 선수권 대회를 주관한다.
미니골프는 1989년 1989년 월드 게임에서 시범 종목이었다.
미니어처 골프 코스 유형
세계 미니골프 스포츠 연맹(World Minigolfsport Federation)이 승인하는 모든 대회는 표준화된 코스에서 진행되며, 코스 설계는 경쟁적인 플레이에 적합한지 확인된다. WMF는 현재 네 가지 다른 코스 유형을 승인한다.
미니어처 골프 코스 특징
많은 미니어처 골프 코스의 마지막 홀(종종 18번 홀 또는 보너스 19번 홀)은 공을 가두도록 설계되어, 플레이어가 추가 게임을 구매하지 않고는 더 이상 라운드를 플레이할 수 없도록 한다. 이는 공을 잠금 상자로 보내는 "배수구" 또는 트랩 도어 홀 설정을 통해 이루어질 수 있다.
미니어처 골프 코스의 19번 홀은 종종 홀인원을 기록하면 무료 게임을 받을 수 있는 홀이다. 미국에서 18번 홀을 테마로 하는 인기 있는 방법 중 하나는 광대의 얼굴을 묘사한 문이 달린 경사면 타겟 영역을 사용하는 것이다. 공이 광대의 코에 "들어"가면 종이 울리고 플레이어는 다른 게임에 대한 할인 티켓을 받는다. 다양한 어드벤처 골프 코스에 통합된 공을 포획하는 또 다른 방법은 가압 공기로 공을 빨아들여 수집 장소나 일반적으로 더 높은 곳에 있는 코스의 다른 지역으로 추진하는 튜브를 포함한다.
미니어처 골프 경기
미니골프 한 라운드의 세계 기록은 18홀에 18타이다. 천 명 이상의 선수가 에터나이트 코스에서 공식적으로 이 점수를 달성했다. 다른 경기 시스템에서는 18홀 홀인원의 완벽한 라운드는 극히 드물며, 공식적인 국내 또는 국제 승자전에서는 아직 기록된 적이 없다. 스웨덴에서는 콘크리트 및 펠트 코스에서 비공식적으로 18라운드가 보고되었다.
거의 모든 유럽 국가에는 미니골프를 경쟁 스포츠로 장려하는 공식 국가 연맹이 있다. 격년으로 열리는 유럽 선수권 대회에는 20개 이상의 유럽 국가에서 온 경쟁자들이 참가한다. 2012년 현재, 크리스 비티(Chris Beattie)가 유럽 챔피언십 타이틀을 보유하고 있다. 유럽 외 지역에서는 소수의 국가만이 국제 미니골프 대회에 참가했다. 이 국가에는 미국, 일본, 중화인민공화국, 인도, 대만이 포함된다. 몰도바, 멕시코, 오스트레일리아, 뉴질랜드에도 국가 미니골프 연맹이 존재하지만, 이들 국가 중 국제 대회에 참가한 적은 없으며, 국내 대회도 많이 개최하지 않을 가능성이 높다.
미니어처 골프 경기
세계 미니골프 스포츠 연맹(World Minigolfsport Federation)은 37개국에서 약 40,000명의 등록된 경쟁 선수를 대표한다. 독일 국가 미니골프 연맹은 11,000명의 경쟁 라이선스 회원을 보유하고 있으며, 스웨덴 연맹은 8,000명의 등록된 경쟁 선수를 보유하고 있다. 다른 강력한 미니골프 국가는 오스트리아와 스위스로, 각각 수천 명의 라이선스 경쟁 선수를 보유하고 있다. 또한 이탈리아, 체코, 네덜란드도 전통적으로 수천 명의 라이선스 선수를 보유하고 있지 않더라도 국제 챔피언십에 강력한 팀을 보낼 수 있었다.
미니어처 골프 경기
경쟁 미니골프의 권위는 본토 유럽에 확고히 자리 잡고 있다. 다른 국가(예: 영국, 미국, 일본 등) 출신 선수는 세계 선수권 대회(남자 부문)에서 상위 50위 안에 든 적이 없다. 유럽 외 지역의 거의 모든 국가 연맹은 비교적 최근(지난 10년 이내)에 설립되었으며, 이들 국가의 선수들이 게임의 모든 비밀을 배우려면 시간이 걸릴 것이다. 미국은 미니골프 대회의 역사가 더 길지만, 표준화된 유럽 경쟁 코스는 미국에서는 거의 알려져 있지 않으므로 미국 선수들은 유럽 미니골프의 비밀을 배울 수 없었다. 전통적인 미국 코스에서는 최고의 미국 선수들이 유럽 정상급 선수들에게 어렵고 흥미진진한 경쟁을 벌일 수 있다.
미니어처 골프 경기
영국 미니골프 협회(BMGA)는 경쟁 미니골프에서 더 큰 성공을 거두는 데 추가적인 문제가 있다. 본토 유럽의 미니골프 연맹들이 정부로부터 연간 기금을 받는 반면, 잉글랜드에서는 국가 스포츠 조직인 스포트 잉글랜드가 BMGA를 회원으로 받아들이기를 거부했다. 이는 BMGA가 다른 스포츠 형태가 누리는 공적 자금 지원을 받지 못한다는 것을 의미한다. 스포트 잉글랜드의 규칙은 각 스포츠의 한 가지 변형만 회원으로 받아들일 수 있다고 명시하고 있으며, 미니골프는 골프의 변형으로 해석된다.
가장 많은 상금은 미국에서 지급되며, 주요 대회 우승자는 최대 5,000달러를 받을 수 있다. 본토 유럽에서는 상금이 일반적으로 상당히 낮으며, 많은 경우 명예가 경쟁에서 유일한 보상이다. 국제 선수권 대회는 일반적으로 상금을 전혀 수여하지 않는다.
미국에는 두 개의 승자전을 제공하는 조직이 있다: 프로 퍼터스 협회와 미국 프로 미니골프 협회(USPMGA). USPMGA는 1995년부터 활발한 회원으로 세계 미니골프 스포츠 연맹에서 미국을 대표한다. USPMGA 회장 로버트 데트윌러는 또한 북아메리카와 남아메리카의 WMF 대표이다.
미니어처 골프 경기
새로운 이스라엘 미니골프 협회는 2010년 2월 이스라엘에서 설립되었다. 처음으로 WMF 및 USPMGA 규칙에 따라 리그 경기를 조직했다. 이제 주요 지역에 무성하고 매력적인 미니골프 공원들이 이스라엘 전역에 건설되고 있다.
국제 경기 연맹 총연합회 (AGFIS) 회원인 세계 미니골프 스포츠 연맹 (WMF)는 격년으로 (홀수 해에) 세계 선수권 대회를 조직하며, 유럽과 아시아의 대륙 선수권 대회는 짝수 해에 조직된다. 이들 대회 중 상당수는 세 가지 연령 그룹(주니어(20세 미만), 성인(연령 제한 없음), 시니어(45세 이상))을 대상으로 한다. 남성과 여성은 일부 팀 경기와 페어 경기를 제외하고는 각자의 부문에서 별도로 경쟁한다. 최고 수준에서 남녀의 경기력 차이는 매우 작다. 때때로 주요 국제 토너먼트의 최고 선수는 여성일 수도 있다. 일반적으로 여자 부문 우승자는 남자 부문에서도 메달에 매우 근접한다.
세계 및 유럽 선수권 대회는 지금까지 MOS 코스(미국과 영국에서 인기가 많고, 몇 년 전 WMF에 의해 경쟁용으로 승인됨)에서 개최된 적이 없다. 국제 대회는 일반적으로 18홀 코스 두 개에서 열리는데, 이 중 한 코스는 에터나이트이며 다른 코스는 보통 콘크리트이고 펠트는 덜 흔하다. 앞으로 WMF는 국제 선수권 대회에서도 MOS 코스를 사용할 것으로 예상된다. 이는 미국과 영국 선수들에게 전통적인 코스 유형에서 그들의 기술을 보여줄 기회를 제공할 것이다.
콩그리게이트
콩그리게이트(Kongregate)는 미국의 웹 게임 포털이자 비디오 게임 배급사이다. 이 웹사이트는 124,000개 이상의 온라인 게임과 30개 이상의 모바일 게임을 일반에 공개하고 있다. 이 회사는 또한 PC, 모바일 및 가정용 콘솔용 게임을 배급한다. 2010년에 게임스탑에 인수되었으며 2017년에는 모던 타임스 그룹에 인수되었다.
이 웹사이트의 게임 포트폴리오는 다양한 장르를 아우른다. 콩그리게이트는 어드벤처 자본가, 클리커 히어로즈, 크루세이더스 오브 더 로스트 아이돌스, 앤티-아이들: 더 게임을 포함한 여러 방치형/클리커 게임의 본고장이다.
웹 포털에서 사용자들은 통합된 높은 점수와 성과 배지를 가진 어도비 플래시, HTML5/자바스크립트, 쇼크웨이브, 자바, 유니티 게임을 업로드할 수 있었다. 포털은 2020년에 새로운 사용자 제출을 중단했지만, 이전에 제출된 게임들은 남아 있다.
콩그리게이트 역사
콩그리게이트는 2006년 10월 10일 에밀리 그리어와 짐 그리어 남매에 의해 알파 테스트 단계에 들어갔으며, 이 단계는 2006년 12월까지 지속되었다. 그 기간 동안 게임 개발자와 플레이어들은 사이트의 인터페이스와 기능을 테스트했다. 사이트는 2007년 3월 22일에 공식적으로 베타 테스트 단계에 진입했다. 같은 해 12월, 사이트는 공식적으로 일반에 공개되었다. 2008년 7월까지 콩그리게이트는 리드 호프만, 제프 클라비어, 제프 베이조스 및 벤처 캐피탈 회사인 그레이록 파트너스의 투자로 약 9백만 달러의 자본을 조달했다.
2010년 7월 23일, 게임스탑은 콩그리게이트를 인수하기 위한 계약을 발표했다. 2014년, 이 사이트는 콩패니언(Kongpanions)이라는 디지털 생명체를 도입했는데, 이는 사이트 전반의 성과 시스템이자 메타게임의 역할을 한다. 이 생명체들은 종종 동물이나 의인화된 물체의 형태를 취한다. 플레이어가 수집하는 콩패니언은 사이트의 일부 게임에서 사용할 수 있다.
2024년, 게임 개발 스튜디오 Monumental이 콩그리게이트를 인수했다고 발표되었다.
콩그리게이트 역사
2013년 초, 콩그리게이트는 모바일 게임 전용으로 1천만 달러의 기금을 발표했으며 이 새로운 프로그램의 일환으로 전 징가 임원인 패니 하리타토스가 이를 감독하기 위해 고용되었다. 이 기금은 무료 모바일 게임 개발자들이 게임을 테스트하고 마케팅하는 데 도움을 줌으로써 재정적으로 지원하는 데 사용되었다. 이 기금의 혜택을 받은 개발자 중 일부는 시냅스 게임즈, 레드포인트 랩스, 메이킹 펀이었다.
콩그리게이트 역사
콩그리게이트는 2016년 10월에 개발자들이 콩그리게이트의 웹 및 모바일 플랫폼과 스팀 플랫폼(윈도우, macOS, 리눅스) 간에 게임을 쉽게 이식할 수 있도록 업데이트된 소프트웨어 개발 키트를 통해 게임을 스팀 배포 플랫폼으로 가져올 수 있도록 돕는 계획을 발표했다. 또한 플레이어들이 플랫폼 간 데이터 공유를 단순화했다. 이를 통해 게임은 일반적으로 무료로 플레이할 수 있는 타이틀에 대해 스팀 스토어를 통한 소액 결제를 활용할 수 있었다. 2016년 콩그리게이트는 BattleHand와 The Trail로 애플 에디터스 초이스를 수상했으며, Animation Throwdown과 AdVenture Capitalist로 구글 플레이 에디터스 초이스를 수상했다. BattleHand와 The Trail은 애플에 의해 2016년 최고의 게임으로 선정되었고, Animation Throwdown과 The Trail은 구글 플레이에 의해 2016년 최고의 게임으로 선정되었다.
콩그리게이트 역사
2017년 6월 20일, 콩그리게이트는 스웨덴 엔터테인먼트 회사인 모던 타임스 그룹에 5천5백만 달러에 인수되는 계약을 체결했다고 발표했다. 이는 MTG가 2016년과 2017년에 함부르크 기반 온라인 게임 개발사인 이노게임스의 지분 51%를 최근 인수한 것에 뒤이은 것이었다. 이 거래의 일환으로 타사 게임 호스팅에서 게임 개발 추진으로 초점을 변경할 계획이었다. 에밀리 그리어 CEO는 "[...]마케팅/마케팅 기술에서 플랫폼 엔지니어링에 이르기까지 여러 분야에 대한 투자를 심화할 것입니다. 또한 게임 분야 내에서 자체 퍼스트 파티 개발 및 잠재적 인수에 투자할 것입니다."라고 말했다. 2017년 10월 5일, 콩그리게이트는 Animation Throwdown의 개발사인 시카고 기반의 시냅스 게임즈를 인수했다.
콩그리게이트 역사
2019년 5월 2일, 콩그리게이트는 공동 창립자이자 CEO인 그리어가 회사를 떠난다고 발표했다. 그녀는 COO 패니 하리타토스가 임시 CEO로 교체되었다. 2019년 12월, 콩그리게이트는 무료 온라인 게임인 Surviv.io를 인수했다. 2020년 7월 1일, 콩그리게이트는 2020년 12월 31일까지 어도비 플래시 플레이어의 서비스 종료에 대비하여 제출 중단을 발표했는데, 이 기간 동안 대부분의 게임을 실행하는 데 필요한 소프트웨어가 일부 브라우저에서 비활성화될 예정이었다. 포럼과 같은 사이트의 다른 기능들도 당시 중단되었으며, 콩그리게이트 팀은 내부 타이틀을 HTML5로 전환하기 위해 노력했다.
2018년 11월, 콩그리게이트는 인디 게임에 중점을 둔 디지털 상점인 카트리지(Kartridge)를 오픈했다. 이 상점은 브라우저 또는 데스크톱 앱을 통해 이용할 수 있었으며 프리미엄 유료 게임과 무료 브라우저 기반 타이틀을 모두 제공했다. 스팀과 같은 다른 상점과 달리 카트리지는 엄격하게 선별된 상점이다. 콩그리게이트는 이러한 선별이 고품질 게임을 조명하고 인디 게임이 일반적으로 겪는 발견 가능성 문제를 해결하는 데 도움이 되기를 바랐다. 상점이 개발자에게 제공하는 또 다른 인센티브는 모든 게임이 매출 10,000달러에 도달할 때까지 수익 분배율을 높이는 것이었으며, 독점 게임은 40,000달러라는 더 높은 한도를 가졌다.
카트리지는 2023년 9월에 폐쇄되었다.
2021년 7월, 콩그리게이트는 대체 불가능 토큰을 사용하는 게임을 특징으로 하는 웹 게임 포털인 Kongregate.io에 대한 계획을 발표했다.
2022년 5월, 콩그리게이트는 블록체인 게임 기술 회사인 Immutable X와 협력하여 콩그리게이트용 블록체인 게임을 만드는 개발자들에게 4천만 달러의 보조금 기금을 조성했다고 발표했다.
콩그리게이트 모바일 앱
콩그리게이트는 모바일 장치용으로 25개의 게임을 출시했으며, 이 게임들은 구글 플레이 스토어와 애플 앱 스토어에서 이용할 수 있다. 가장 많이 다운로드된 앱으로는 어드벤처 자본가, Pocket Politics, Star Trek Trexels가 있다.
마이크로트랜잭션
마이크로트랜잭션(microtransaction, mtx)은 사용자가 마이크로페이먼트를 통해 게임 내 가상 상품을 구매할 수 있는 사업 모형을 의미한다. 마이크로트랜잭션은 개발자에게 수익원을 제공하기 위해 부분 유료화 게임에서 자주 사용된다. 마이크로트랜잭션은 모바일 앱 시장의 주요 요소이지만, 밸브의 스팀 디지털 배급 플랫폼과 같은 PC 소프트웨어는 물론 콘솔 게임에서도 볼 수 있다.
마이크로트랜잭션 모델을 포함하는 부분 유료화 게임은 때때로 "프리미엄"이라고 불린다. 또 다른 용어인 "페이 투 윈"은 게임 내 아이템 구매가 다른 플레이어보다 우위를 제공할 수 있는 게임을 경멸적으로 지칭할 때 사용되며, 특히 해당 아이템을 무료 수단으로 얻을 수 없는 경우에 사용된다. 부분 유료화 마이크로트랜잭션 모델의 목표는 플레이어가 일반 게임 플레이를 통해 얻을 기술이나 시간이 부족할 경우 구매할 수 있는 매력적인 아이템이나 기능을 제공함으로써 더 많은 플레이어를 게임에 참여시키는 것이다. 또한, 게임 개발자의 마케팅 전략은 장기적으로 마이크로트랜잭션 시스템의 수익이 일회성 구매 게임의 수익을 능가할 것이라는 가정에 있다.
마이크로트랜잭션
루트 박스는 또 다른 형태의 마이크로트랜잭션이다. 루트 박스를 구매하면 플레이어는 무작위로 보이는 다양한 아이템을 획득한다. 루트 박스는 원하는 아이템을 일회성으로 구매하는 대신 사용자가 여러 개의 상자를 구매해야 할 수 있기 때문에 높은 수익을 가져온다. 이 방법은 미성년자 도박의 한 형태로 불리기도 한다. 2020년 연구에 따르면 구글 플레이 스토어 게임의 58%, 애플 앱 스토어 게임의 59%에 루트 박스가 포함되어 있었다. 마이크로트랜잭션으로 이용 가능한 기능은 외형적인 것(예: 장식적인 캐릭터 복장)부터 기능적인 것(예: 무기 및 아이템)까지 다양하다. 일부 게임은 플레이어가 일반적인 방법으로 얻을 수 있는 아이템을 구매할 수 있도록 허용하지만, 일부 게임은 마이크로트랜잭션을 통해서만 얻을 수 있는 아이템을 포함한다. 일부 개발자는 게임 플레이의 공정성과 안정성을 유지하기 위해 외형 아이템만 이런 방식으로 접근할 수 있도록 보장한다.
마이크로트랜잭션
사람들, 특히 어린이들이 마이크로트랜잭션에 계속 돈을 지불하는 이유는 인간 심리학에 뿌리를 두고 있다. 마이크로트랜잭션과 어린이에게 미치는 영향, 그리고 규제 및 법률 노력에 대해 상당한 논의가 있었다. 마이크로트랜잭션은 일반적으로 앱 내에 배치된 맞춤형 상점 인터페이스를 통해 제공된다. 애플과 구글은 모두 거래를 시작하고 처리하기 위한 프레임워크를 제공하며, 각자의 앱 스토어에서 인앱 구매를 통해 판매되는 마이크로트랜잭션으로 발생하는 전체 수익의 30%를 가져간다.
마이크로트랜잭션 역사
초기에 게임 내 마이크로트랜잭션은 실제 돈을 사용자가 플레이하는 게임의 가상 화폐와 교환하는 형태였다. 1982년 아케이드 비디오 게임인 로스트 툼은 25센트 동전을 넣으면 주기적으로 플레이어에게 25개의 "채찍"(일회성 강한 공격)을 제공했다. 1990년 아케이드 게임 더블 드래곤 III: 더 로제타 스톤에는 플레이어가 동전을 넣어 업그레이드, 파워업, 체력, 무기, 특수 기술 및 플레이어 캐릭터를 구매할 수 있는 상점이 있었다.
마이크로트랜잭션 수익 모델은 넥슨의 온라인 부분 유료화 게임인 퀴즈퀴즈 (1999)의 성공으로 대한민국에서 인기를 얻기 시작했다. 이어서 메이플스토리 (2003), 마비노기 (2004), 던전앤파이터 (2004)와 같은 게임들이 성공을 거두었다.
마이크로트랜잭션 역사
2000년대 초반 이 모델을 사용한 주목할 만한 게임으로는 핀란드 회사 술라케가 개발한 소셜 네트워킹 사이트 하보 호텔 (2001)과 린덴 랩의 2003년 가상 세계 게임 세컨드 라이프가 있다. 두 무료 게임 모두 사용자가 캐릭터의 의상과 스타일을 맞춤 설정하고, 가구를 사고 수집하며, 가상 화폐를 사용하여 다른 사람들에게 자랑할 특별하고 "화려한" 애니메이션을 구매할 수 있도록 했다. 하보 호텔은 크레딧(또는 코인), 덕트(게임 플레이 중 특정 업적을 달성하여 얻음), 다이아몬드 세 가지 종류의 화폐를 사용한다. 다이아몬드는 실제 돈으로 크레딧을 구매해야만 얻을 수 있다. 세컨드 라이프에서는 린덴 달러(L$)가 게임의 내부 경제를 움직이는 가상 화폐로 사용된다. L$는 린덴 랩 자체에서 개발한 시장인 린덱스를 통해 실제 돈으로 구매할 수 있다. 특히 세컨드 라이프는 린덴 랩과 세컨드 라이프 사용자 모두에게 막대한 경제 활동과 이익을 창출했다. 2005년 9월에는 플랫폼에서 3,596,674달러 상당의 거래가 처리되었다. 두 게임 모두 오늘날에도 활발하게 운영되고 있다.
마이크로트랜잭션 역사
엘더 스크롤 IV: 오블리비언은 2006년 3월 베데스다 소프트웍스에 의해 출시되었다. 2006년 4월부터 베데스다는 웹사이트와 엑스박스 라이브 마켓플레이스를 통해 약 1달러에서 3달러 상당의 작은 다운로드 가능한 콘텐츠 패키지를 출시하기 시작했다. 첫 번째 패키지인 오블리비언 말의 마갑 세트는 2006년 4월 3일에 출시되었으며, 마켓플레이스 포인트 200점(약 US$2.50 또는 £1.50)에 판매되었다. 해당 PC 버전은 US$1.99였다. 베데스다는 가격 차이에 대한 합리적인 설명을 제공하지 않았다. 이것이 오블리비언 관련 최초의 마켓플레이스 출시(최초는 오블리비언 출시 전인 2006년 2월에 명목상 수수료를 받고 출시된 대시보드 테마 및 사진 팩 시리즈였다)도 아니었고, 전혀 예상치 못한 것도 아니었다. 베데스다는 이전에 엑스박스 출시를 다운로드 가능한 마켓플레이스 콘텐츠로 지원하겠다는 의사를 발표했고, 다른 배급사들도 비슷한 가격으로 유사한 패키지를 게임에 출시하기 시작했다. 2005년 11월에 출시된 카메오: 엘레멘츠 오브 파워의 "윈터 워리어 팩" 또한 마켓플레이스 포인트 200점으로 책정되었고, 유사한 콘텐츠 추가는 프로젝트 고담 레이싱 3와 퍼펙트 다크 제로에도 예정되어 있었다. 실제로 마켓플레이스 콘텐츠 추가는 2006년 3월 마이크로소프트의 엑스박스 라이브 미래 발표의 중요한 부분을 차지했다. 한 게임스팟 기자는 "다운로드 가능한 게임 내 콘텐츠는 마이크로소프트의 차세대 콘솔 전쟁 전략의 주요 초점이다"라고 말했다. 피터 무어는 "더 많은 콘솔이 소매점에 출시되고, 6월까지 80개의 게임이 제공되며, 새로운 콘텐츠와 경험이 항상 엑스박스 라이브에 추가되면서, 엑스박스 360을 소유하기에 지금보다 더 좋은 시기는 없었다"고 발표했다. 그럼에도 불구하고, 엑스박스 라이브 아케이드 게임, 그림 팩, 대시보드 및 프로필 테마는 마이크로소프트의 마켓플레이스 성공을 이어갔지만, 앞서 언급된 게임 내 콘텐츠는 여전히 부족했다. 피트 하인즈는 다음과 같이 주장했다.
마이크로트랜잭션 역사
"우리가 그런 다운로드 가능한 콘텐츠를 처음으로 만들었다. 다른 일부 회사들도 비슷한 것을 만들었지만, 기존 게임에 새로운 콘텐츠를 추가하는 형태는 아무도 하지 않았다." 마이크로소프트로부터 이러한 움직임을 만들라는 압력은 없었다.
말 갑옷 콘텐츠는 상대적으로 판매가 저조하여 2009년까지 오블리비언 DLC 판매 순위에서 10위 중 9위를 기록했다. 그럼에도 불구하고, 오블리비언의 말 갑옷은 비디오 게임에 마이크로트랜잭션을 구현하는 많은 후속 게임의 모델이 되었으며, 첫 번째 주요 예시이자 종종 마이크로트랜잭션과 동의어로 간주된다.
2008년 6월 일렉트로닉 아츠는 심즈 2를 위한 온라인 상점을 도입했다. 이를 통해 플레이어는 게임 내 아이템에 사용할 수 있는 포인트를 구매할 수 있었다. 이 상점은 게임 출시 이후로 심즈 3의 일부이기도 했다. 심즈 4에서는 일렉트로닉 아츠가 개별 아이템 구매 기능을 제거하고, 대신 확장팩을 통해서만 다운로드 가능 콘텐츠를 제공한다.
마이크로트랜잭션 역사
2000년대 후반과 2010년대 초반, 페이스북의 팜빌 (2009), 일렉트로닉 아츠의 심슨 가족: 스프링필드 (2012), 슈퍼셀의 클래시 오브 클랜 (2012)과 같은 게임들은 마이크로트랜잭션을 게임에 심는 새로운 접근 방식을 개척했다. 가상 화폐를 사용하여 아이템, 도구, 가구, 동물을 구매하는 것과 함께, 이 모바일 게임들은 사용자가 화폐를 구매하고 그 화폐를 사용하여 당근 심기 및 재배, 마을 주민으로부터 세금 징수와 같은 특정 행동에 붙은 대기 시간을 줄이거나 없앨 수 있도록 만들었다.
2009년 3월, FIFA 09에 얼티밋 팀 게임 모드가 도입되어 게이머는 게임을 플레이하여 얻은 화폐나 실제 돈으로 선수, 경기장, 계약 연장과 같은 아이템이 포함된 "팩"을 구매할 수 있게 되었다. EA는 이 성공에 힘입어 2010년 1월 매든 NFL 10부터 매든 NFL에 이 게임 모드를 도입했다. 2014년 3월 EA는 얼티밋 팀 5주년을 기념하며 이 게임 모드의 폭발적인 인기 성장을 보여주는 통계를 공유했다. 2010년대 후반에는 얼티밋 팀이 매년 수십억 달러를 벌어들였다.