hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
과달루페강 (캘리포니아주) 서식지와 야생 동물
과달루페 유역은 캘리포니아 골드러시 동안 활발한 활동이 있었던 지역으로, 샌타클래라군 내의 수은 광산이 금 제련 과정을 지원했다. 따라서 수은 독성과 그것이 주변 인간과 야생 동물에 미치는 영향은 이 지역의 주요 관심사이다. 수은은 금을 효과적으로 끌어당기기 때문에 골드러시 당시 광부들은 금을 아말감하기 위해 수문통에 정기적으로 수은을 깔았다. 1850년에서 1920년 사이에 해안을 따라 흐르는 강과 개울 시스템에서 약 6,500톤의 수은이 유실되었으며, 현재는 이들 영향을 받은 지류의 지역 개울, 동물 생명체, 강바닥에서 감지되고 있다. 수은 부하는 큰 폭풍우 사건 동안 이동한다. 2017년 1월의 큰 폭풍우 동안 수은 부하에 대한 평가는 2002년 유사한 폭풍 동안 수집된 데이터와 유사했다. 수은에 오염된 물고기를 섭취하는 먹이사슬의 최상위에 있는 동물들은 생물농축이라는 과정 때문에 가장 취약하며, 여기에는 포식성 물고기, 조류, 포유류, 그리고 물고기를 섭취하는 인간이 포함된다.
과달루페강 (캘리포니아주) 레크리에이션
과달루페강 산책로는 강둑을 따라 11 마일 (18 km) 길이로 이어진다.
타카마가하라산
타카마가하라산(高天原山)은 일본 군마현 우에노촌 근처에 있는 산으로 높이는 1,978.6m다. 타카마가하라는 일본 신화에 나오는 하늘의 세계이다.
1985년 8월 12일 발생한 일본항공 123편 추락 사고는 처음에는 오스타카산에서 발생했다고 보도되었으나, 나중에 타카마가하라산 능선 해발 약 1,565 미터 (5,135 ft) 지점에서 확인되었다. 520명이 사망하여 항공 역사상 단일 항공기 사고 중 가장 치명적인 사고로 남아있다.
이 지역은 나중에 우에노촌의 촌장인 쿠로사와 타케오(전 일본 제국 해군 중령)에 의해 오스타카노 오네("오스타카산의 능선")로 개명되었다. 능선 정상에는 123편 추락 사고로 사망한 사람들을 추모하는 신사가 있다. 신사로 가는 산길은 JAL의 보상 패키지의 일환으로 건설되었다.
기능 명세서
기능 명세서(functional specification, functional spec, specs, functional specifications document (FSD), functional requirements specification)는 시스템 공학 및 소프트웨어 개발에서 시스템 또는 구성 요소가 수행해야 하는 기능을 명시하는 문서이다(종종 요구사항 명세의 일부이기도 함)(ISO/IEC/IEEE 24765-2010).
이 문서는 일반적으로 시스템 사용자에게 필요한 사항과 입출력(예: 소프트웨어 시스템)의 요청된 속성을 기술한다. 기능 명세는 제품 요구 문서 "PRD"와 같은 일치하는 요구사항 문서에 대한 보다 기술적인 응답이다. 따라서 요구사항 분석 단계의 결과를 이어받는다. 더 복잡한 시스템에서는 일반적으로 시스템 수준, 모듈 수준 및 기술적 세부 사항 수준에서 여러 수준의 기능 명세가 서로 중첩된다.
기능 명세서 개요
기능 명세는 제안된 시스템의 내부 작동 방식을 정의하지 않는다. 시스템 기능이 어떻게 구현될지에 대한 명세는 포함하지 않는다.
기능 명세의 기능 요구사항은 다음과 같이 명시될 수 있다.
사용자가 OK 버튼을 클릭하면 대화 상자가 닫히고 포커스는 이 대화 상자가 표시되기 전의 상태로 메인 창으로 돌아간다.
이러한 요구사항은 외부 에이전트(사용자)와 소프트웨어 시스템 간의 상호 작용을 설명한다. 사용자가 OK 버튼을 클릭하여 시스템에 입력을 제공하면 프로그램은 OK 버튼을 포함하는 대화 창을 닫음으로써 응답한다(또는 응답해야 한다).
기능 명세서 기능 명세 주제
기능 명세에는 많은 목적이 있다. 팀 프로젝트의 주요 목적 중 하나는 소스 코드 및 테스트 케이스 작성과 이어지는 디버그 기간이라는 시간 소모적인 노력을 기울이기 전에 프로그램이 달성해야 할 목표에 대해 일종의 팀 합의를 이루는 것이다. 일반적으로 이러한 합의는 소프트웨어가 충족해야 할 요구사항을 달성하기 위한 비용 효율적인 방법을 협상한 후 해당 프로젝트의 이해관계자가 한 번 이상 검토하여 도달한다.
체계적인 산업용 소프트웨어 공학 수명 주기(폭포수 모델)에서 기능 명세는 무엇을 구현해야 하는지를 설명한다. 다음 단계인 시스템 아키텍처 문서는 선택된 소프트웨어 환경을 사용하여 기능이 어떻게 구현될지를 설명한다. 비산업적, 프로토타입 시스템 개발에서는 기능 명세가 일반적으로 요구사항 분석 이후 또는 그 일부로 작성된다.
팀이 기능 명세 합의에 도달했다고 동의하면 기능 명세는 일반적으로 "완료" 또는 "서명"으로 선언된다. 이후 소프트웨어 개발 및 테스트 팀은 기능 명세를 참조하여 소스 코드와 테스트 케이스를 작성한다. 테스트가 수행되는 동안 프로그램의 동작은 기능 명세에 정의된 예상 동작과 비교된다.
기능 명세서 기능 명세 주제
기능 명세 문서를 작성하는 인기 있는 방법 중 하나는 간단한 와이어프레임이나 정확하고 그래픽으로 디자인된 UI 스크린샷을 그리거나 렌더링하는 것이다. 이 작업이 완료되고 모든 이해관계자가 화면 예시를 승인하면 그래픽 요소를 번호 매기고 화면 예시의 각 번호에 대해 서면 지침을 추가할 수 있다. 예를 들어, 로그인 화면에는 사용자 이름 필드에 '1', 비밀번호 필드에 '2'가 표시될 수 있으며, 각 번호는 소프트웨어 엔지니어의 사용 및 나중에 베타 테스트 목적으로 기능이 의도한 대로 작동하는지 확인하기 위해 서면으로 선언될 수 있다. 이 방법의 장점은 수많은 추가 세부 정보를 화면 예시에 첨부할 수 있다는 것이다.
제임스 베네리스
제임스 조지 베네리스(James George Veneris, 1922년–2004년)는 6.25 전쟁 기간 중 중국군에 포로로 잡힌 미군 병사로, 휴전이 시작될 무렵 21명의 미군 병사 중 한 명으로 미국으로 돌아가기보다 중화인민공화국에 남기로 결정했다.
제임스 베네리스 어린 시절 및 교육
제임스 베네리스는 그리스인 이민자 가정에서 태어났고, 펜실베이니아주 밴더그리프트에서 태어나 미시간주 디트로이트에서 자랐다. 고등학교를 중퇴하고 대부분 생계를 위해 좀도둑질에 연루되었다. 미군에 입대하거나 감옥에 가거나 하는 선택지에서 그는 교육을 받고 직업을 배우려는 희망으로 미국 육군에 입대하기로 결정했다.
제임스 베네리스 경력
베네리스는 제2차 세계 대전 중 남태평양에서 복무했으며, 다른 할 일이 없었고 육군 생활이 안정감을 줄 것이라는 희망 때문에 재입대했다고 말했다.
군사 행동이 끝난 후, 한국의 모든 포로들은 포로를 잡은 이들로부터 본국으로 돌아가거나 중국에 남거나 하는 선택지를 받았다. 베네리스는 수용소에 있는 동안 잘 대우받았고 중국어를 배웠기 때문에 중국에 남기로 결정했다. 그는 중국에 남아 있으면 고용과 교육을 약속받았고, 그래서 남기로 결정했다.
제임스 베네리스 경력
베네리스와 동료 전 POW 하워드 게일 애덤스는 문화대혁명의 혼란 속에서도 지난시에 머물렀는데, 공장 동료들의 보호와 저우언라이 총리의 "국제 자유 투사"라는 발표 덕분이었다. 1963년, 그는 인민대학에서 공부할 수 있도록 허락받았다. 졸업 후, 베네리스는 같은 공장으로 돌아왔다. 그의 첫 번째 중국인 아내는 결혼 10년 후 폐 질환으로 사망했다. 1967년, 베네리스는 중국인 이혼녀와 결혼했다. 그들은 함께 두 자녀를 두었다. 1977년, 그는 산둥 대학의 영어 교수가 되었다. 베네리스는 두 차례 미국을 방문했는데, 처음은 1976년 미국 독립 200주년을 기념하기 위함이었고, 다시 1990년대 후반에 한 번 더 방문했다. 그는 2005년 다큐멘터리 그들은 중국을 선택했다의 피사체 중 한 명이었는데, 이 다큐멘터리는 왕쉐보(Shui-Bo Wang)가 감독하고 캐나다 국립영화위원회가 제작했다.
제임스 베네리스 개인 생활
그가 중국에서 살기로 선택한 후, 미 육군은 베네리스에게 불명예 제대를 시키고 수용소에 있는 동안의 밀린 급여를 지급하기를 거부했다. 중국은 그에게 수당을 지급하고 산둥성으로 옮겨주었고, 그곳에서 그는 지난시의 국영 펄프 공장에서 버려진 천 신발을 홍콩 수출용 화장지로 바꾸는 일을 맡았다. 그는 중국 이름 라오 원(老温)을 사용했다. 베네리스는 중국에서 자란 딸과 아들이 있었고, 그들은 1990년대에 미국으로 이주했다.
기능 (공학)
공학에서 기능(function)은 시스템이 수행할 수 있는 특정 프로세스, 동작 또는 과업으로 해석된다.
기능 (공학) 공학 설계에서
공학 프로젝트의 수명 주기에서는 일반적으로 요구사항 및 기능 명세서 문서가 이어진다. 요구사항은 일반적으로 요청된 시스템의 가장 중요한 속성을 지정한다. 설계 명세서 문서에서는 물리적 또는 소프트웨어 프로세스 및 시스템이 요청된 기능인 경우가 많다.
기능 (공학) 제품에서
기술 제품의 광고 및 마케팅을 위해 제품이 수행할 수 있는 기능의 수가 종종 계산되어 홍보에 사용된다. 예를 들어 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈과 같은 기본 수학 연산이 가능한 계산기는 "4가지 기능" 모델이라고 불리며, 과학, 금융 또는 통계 계산과 같은 다른 연산이 추가될 때 광고주들은 "57가지 과학 기능" 등으로 말한다. 스톱워치 및 타이머 기능이 있는 손목시계도 마찬가지로 지정된 수의 기능을 주장할 것이다. 주장을 극대화하기 위해 제품의 기능을 크게 향상시키지 않는 사소한 작업도 계산될 수 있다.
시스템 모델링 언어
시스템 모델링 언어(Systems modeling language, SysML)는 시스템 공학 애플리케이션을 위한 범용 모델링 언어이다. SysML은 광범위한 시스템과 시스템의 시스템의 명세, 분석, 디자인, 검사와 타당성 검증을 지원한다.
SysML은 원래 오픈 소스 모델 명세 프로젝트에 의해 개발되었으며, 배포 및 사용을 위한 오픈 소스 라이선스를 포함한다. SysML은 통합 모델링 언어(UML)의 부분 집합에 UML의 프로파일 메커니즘을 사용하여 확장된 것으로 정의된다. 이 언어의 확장은 시스템 공학 활동을 지원하도록 설계되었다.
시스템 모델링 언어 UML과의 대비
SysML은 소프트웨어 모델링 언어로 개발된 UML에 비해 시스템 공학에 특화된 여러 가지 개선 사항을 제공한다. 이러한 개선 사항은 다음과 같다.
SysML 다이어그램은 UML의 소프트웨어 중심적 제약을 제거하고 요구사항 다이어그램과 파라메트릭 다이어그램이라는 두 가지 새로운 다이어그램 유형을 추가함으로써 시스템 공학 개념을 더 잘 표현한다. 전자는 요구공학에 사용될 수 있고, 후자는 성능 분석 및 정량 분석에 사용될 수 있다. 이러한 개선 사항의 결과로 SysML은 하드웨어, 소프트웨어, 정보, 프로세스, 인력, 설비를 포함하는 광범위한 시스템을 모델링할 수 있다.
SysML은 UML 2의 열네 가지 "nominative" 유형의 다이어그램 중 일곱 가지를 재사용하고,
두 가지 다이어그램(요구사항 및 파라메트릭 다이어그램)을 추가하여 총 아홉 가지 다이어그램 유형을 갖는다. SysML은 SysML 할당 관계에서 동적으로 파생될 수 있는 표 형식인 할당표도 지원한다. SysML과 UML 2 다이어그램을 비교하는 표는 SysML FAQ에서 확인할 수 있다.
시스템 모델링 언어 UML과의 대비
자동차 시스템 모델링을 고려해 보자: SysML을 사용하면 요구사항 다이어그램을 사용하여 기능, 성능, 인터페이스 요구사항을 효율적으로 캡처할 수 있는 반면, UML을 사용하면 상위 수준의 기능 요구사항을 정의하기 위해 유스 케이스 다이어그램의 제약을 받는다. 마찬가지로, SysML을 사용하면 파라메트릭 다이어그램을 사용하여 최대 가속도, 최소 공차 중량, 총 공기조화 용량과 같은 성능 및 정량적 제약을 정확하게 정의할 수 있다. UML은 이러한 종류의 필수적인 성능 및 정량적 정보를 캡처하는 직접적인 메커니즘을 제공하지 않는다.
자동차 시스템의 나머지 부분에 관해서는, 향상된 활동 다이어그램과 상태 기계 다이어그램을 사용하여 온보드 자동차 컴퓨터를 위한 임베디드 소프트웨어 제어 논리 및 정보 흐름을 명세화할 수 있다. 다른 SysML 구조 및 행동 다이어그램은 자동차를 만드는 공장뿐만 아니라 공장에서 일하는 조직 간의 인터페이스를 모델링하는 데 사용될 수 있다.
시스템 모델링 언어 역사
SysML 이니셔티브는 2001년 1월 국제 시스템 공학 협의회(INCOSE) 모델 기반 시스템 디자인 워킹 그룹이 시스템 공학 애플리케이션을 위해 UML을 맞춤화하기로 결정하면서 시작되었다. 이 결정에 따라 INCOSE와 UML 명세를 유지보수하는 객체 관리 그룹(OMG)은 2001년 7월 OMG 시스템 공학 도메인 특별 관심 그룹(SE DSIG)을 공동으로 설립했다. SE DSIG는 INCOSE와 ISO AP 233 워킹 그룹의 지원을 받아 모델링 언어의 요구사항을 개발했으며, 이는 2003년 3월 UML for Systems Engineering Request for Proposal (UML for SE RFP; OMG 문서 ad/03-03-41)에서 OMG에 의해 발행되었다.
시스템 모델링 언어 역사
2003년 데이비드 올리버와 샌포드 프리덴탈(INCOSE 소속)은 UML 1 및 UML 2 언어 설계 팀을 성공적으로 이끌었던 크리스 코브린에게 UML for SE RFP에 대한 공동 노력을 이끌어 달라고 요청했다. SysML 파트너스의 의장으로서 코브린은 "SysML" (시스템 모델링 언어의 약자)이라는 언어 이름을 만들고, 원래의 SysML 로고를 디자인했으며, SysML 언어 디자인 팀을 오픈 소스 명세 프로젝트로 조직했다. 프리덴탈은 부의장을 맡아 원래 SysML 파트너스 팀을 조직하는 데 도움을 주었다.
2005년 1월, SysML 파트너스는 SysML v0.9 초안 명세를 발표했다. 이후 2005년 8월, 프리덴탈과 몇몇 다른 원래 SysML 파트너들은 경쟁하는 SysML 제출 팀(SST)을 설립하기 위해 떠났다. SysML 파트너스는 2005년 11월 SysML v1.0 알파 명세를 발표했다.
시스템 모델링 언어 역사
일련의 경쟁적인 SysML 명세 제안들 후에, 2006년 4월 OMG에 SysML 병합 팀이 제안되었다. 이 제안은 2006년 7월 OMG에서 원래의 오픈 소스 명세와 차별화하기 위해 OMG SysML로 투표되고 채택되었다. OMG SysML은 오픈 소스 SysML에서 파생되었기 때문에 배포 및 사용을 위한 오픈 소스 라이선스도 포함한다.
OMG SysML v. 1.0 명세는 2007년 9월 OMG에 의해 사용 가능한 명세로 발행되었다. OMG SysML의 현재 버전은 2019년 12월 OMG에 의해 발행된 v1.6이다. 또한 SysML은 2017년 국제 표준화 기구(ISO)에 의해 완전한 국제 표준(IS)인 ISO/IEC 19514:2017 (정보 기술 -- 객체 관리 그룹 시스템 모델링 언어)로 발행되었다.
OMG는 다음 세대의 SysML을 개발 중이며, 2017년 12월 8일 오픈 표준화 프로세스에 따라 버전 2에 대한 제안 요청(RFP)을 발행했다. 언어 적용 경험을 통해 언어 개선 사항을 통합할 결과 명세는 UML 프로파일, 메타모델, 그리고 프로파일과 메타모델 간의 매핑을 포함할 것이다. SysML v2 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API) 및 서비스 RFP에 대한 두 번째 RFP는 2018년 6월에 발행되었다. 그 목적은 모델 기반 시스템 공학 도구의 상호 운용성을 향상시키는 것이다.
시스템 모델링 언어 다이어그램
SysML은 9가지 유형의 다이어그램을 포함하며, 그 중 일부는 UML에서 가져온 것이다.
시스템 모델링 언어 도구
SysML을 지원하는 여러 모델링 도구 공급업체가 있다. SysML 또는 OMG SysML을 지원하는 도구 공급업체 목록은 SysML 포럼 또는 SysML 웹사이트에서 각각 찾을 수 있다.
OMG UML 2.0 프로파일로서, SysML 모델은 XML 메타데이터 교환(XMI) 표준을 사용하여 교환되도록 설계되었다. 또한, 시스템 공학 소프트웨어 애플리케이션 및 도구 간의 정보 교환 및 공유를 위한 ISO 10303(STEP, 제품 모델 데이터 교환 표준으로도 알려짐) AP-233 표준을 지원하기 위한 아키텍처 정렬 작업이 진행 중이다.
시스템 모델링 언어 추가 문헌
Balmelli, Laurent (2007). 《An Overview of the Systems Modeling Language for Products and Systems Development》 (PDF). Journal of Object Technology, vol. 6, no. 6, July–August 2007, pp. 149-177.
바타공항
바타 공항(IATA: BSG, ICAO: FGBT)은 적도 기니 리토랄주의 바타를 운항하는 공항이다. 말라보 국제공항에 이어 적도 기니에서 두 번째로 큰 공항이다.
바타공항 개요
공항은 바타 북쪽 4km, 우톤데 남쪽 3.8km에 위치한다. 이 공항에는 낮에만 밝은 조명 아래서 운항하는 3310m 길이의 활주로가 있다. 국영 항공사와 4개의 다른 민간 회사가 바타 산업의 대부분을 차지하며, 비오코의 말라보 국제공항 또는 안노본이나 몽고모 공항에서 승객을 수송한다. 이 공항은 보잉 737을 수용할 만큼 크다. 그럼에도 불구하고 긴 활주로 덕분에 2020년 베트남 항공이 A350-900을 이용하여 발이 묶인 베트남 시민들을 귀국시킨 사례에서 보듯이 에어버스 A350과 보잉 787과 같은 대형 쌍발 제트기가 이 곳에서 이착륙할 수 있다. 바타는 2001년에 15,000명의 승객을 처리했다.
2002년 7월, 공항의 모든 직원들은 야당인 인민연합의 지도자가 가봉행 항공기에 탑승하도록 허용한 혐의로 체포되었다.
적도 기니의 공항 목록
이 문서는 적도 기니의 공항 목록이며, 위치별로 정렬되어 있다.
문화적 박탈
문화적 박탈은 사회학에서 어떤 사람이 열등한 규범, 가치관, 기술, 지식을 가졌다는 이론이다. 이 이론은 하위 사회 계급의 사람들이 상위 계급의 사람들에 비해 문화적 박탈을 경험하며, 그 결과로 계급 간 격차가 증가하여 이들이 불이익을 받는다고 주장한다.
예를 들어, 교육에서 하위 계급 학생들은 부모가 자녀에게 가장 좋은 학교를 알지 못하기 때문에 문화적 박탈을 겪을 수 있지만, 중산층 부모는 "시스템을 알기" 때문에 자녀를 그들에게 가장 좋은 학교로 보낼 수 있다. 이는 하위 계급 학생들을 불리하게 만들어 불평등과 중산층과 하위 계급 학생들 간의 격차를 증가시킨다.
이 이론의 지지자들은 인종, 젠더, 민족성 또는 다른 요인과 관계없이 노동 계급 문화가 중산층 사람들의 문화와 본질적으로 다르다고 주장한다. 이러한 문화적 차이는 중산층 아이들이 부모를 관찰함으로써 쉽게 문화 자본을 습득할 수 있지만, 노동 계급 아이들은 그럴 수 없으며, 이러한 박탈은 자가 영속적이라는 것을 의미한다.
문화적 박탈
이 이론은 중산층이 1차 사회화의 결과로 문화 자본을 얻는 반면, 노동 계급은 그렇지 못하다고 주장한다. 문화 자본은 중산층이 사회에서 성공하는 데 도움이 되는데, 그들의 규범과 가치관이 교육 성취와 그에 따른 고용 가능성을 촉진하기 때문이다. 문화 자본이 부족한 사회의 노동 계급 구성원들은 그것을 자녀에게 물려주지 않아 계급 시스템이 영속된다. 중산층 자녀의 문화 자본은 그들이 노동 계급 자녀보다 중산층 교사들과 더 효과적으로 소통할 수 있게 해주며, 이는 사회 불평등에 기여한다.
부르디외는 국공립 학교가 모든 사람을 중산층으로 만들도록 설정되어 있지만, 오직 중산층과 일부 높은 성취를 보이는 노동 계급만이 이를 달성할 문화 자본을 가지고 있다고 주장했다. 마르크스주의적 관점에서 문화적 박탈은 노동 계급이 이용할 수 있는 자원이 제한적이며, 노동 계급 아이들이 다른 사람들보다 준비가 덜 된 채 학교에 입학한다는 점을 지적한다.
문화적 박탈 출처
Morais, Ana; Neves, I.; Davies, B.; Daniels, H. (2001년 1월 1일). 《Towards a Sociology of Pedagogy: The Contributions of Basil Bernstein to Research》. Peter Lang Publishing, Incorporated. ISBN 978-0-8204-5585-3.
문화적 박탈 추가 자료
Bernstein, B. (2002) "Educational Codes and Social Control", British Journal of Sociology of Education, 23: 4. (The whole of this edition is useful for understanding Basil Bernstein).
Mac an Ghaill, M. (1996) "Sociology of Education, state schooling and social class: beyond critiques of the New Right hegemony", British Journal of Sociology of Education, 17: 163-176.
Marks, G. N. (2011) "Issues in the Conceptualization and Measurement of Socioeconomic Background: Do Different Measures Generate Different Conclusions?", Social Indicators Research, 104, (2), pp. 225–251.
앨런 M. 콜린스
앨런 M. 콜린스(Allan M. Collins)는 미국의 인지 과학자이자 노스웨스턴 대학교 교육사회정책대학원의 학습 과학 명예 교수이다. 그의 연구는 인지심리학, 인공지능, 교육 분야에 광범위한 영향을 미친 것으로 인정받고 있다.
앨런 M. 콜린스 연구 기여
콜린스는 인간의 의미 기억과 인지에 대한 기초 연구로 심리학 분야에서 가장 잘 알려져 있다. 콜린스와 동료들, 특히 M.R. 퀼리언과 엘리자베스 로프터스는 의미 지식이 분류학적으로 조직된 처리 계층(예: 의미론적 네트워크)으로 연결된 저장된 범주 표현으로 나타난다는 입장을 발전시켰다. 그들의 모델에 대한 지지는 인간의 질문 응답에 대한 일련의 고전적인 반응 시간 실험에서 나왔다.
앨런 M. 콜린스 연구 기여
인공지능 분야에서 콜린스는 지능형 튜터링 시스템과 그럴듯한 추론에 대한 연구로 인정받고 있다. 공동 연구자인 하이메 카르보넬과 함께 콜린스는 SCHOLAR CAI(컴퓨터 보조 교육)라는 지능형 튜터 시스템의 최초 기록된 사례를 만들었다. SCHOLAR의 지식은 당시 이론화된 인간 의미 기억의 조직과 유사하게 구조화되어 시스템과의 다양한 의미 있는 상호 작용을 제공했다. 콜린스의 광범위한 연구 프로그램은 인간 튜터가 학습자에게 교육을 맞추기 위해 사용하는 전략을 연구하기 위한 담화 분석 방법을 개척했다. 또한 콜린스는 지식이 불완전한 질문에 사람들이 사용하는 다양한 그럴듯한 추론을 특징짓는 형식 이론을 연구하고 개발했다. 중요하게도 콜린스는 그러한 연구에서 얻은 교훈을 SCHOLAR 시스템에 내장하여 시스템의 유용성과 효율성을 향상시키는 방법을 개발했다. 이어서 콜린스는 인과적 지식과 추론을 가르치는 데 문답법을 사용하는 지능형 튜터링 시스템인 WHY를 개발했다. 이 프로젝트와 함께 그는 탐구 교육 대화 분석에서 파생된 소크라테스식 튜터링의 형식적 계산 이론을 개발했다.
인지 과학자이자 학습 과학 분야의 기초 멤버로서 콜린스는 여러 교육 연구 및 개발 분야에 영향을 미쳤다. 지능형 튜터링 시스템에 대한 그의 연구를 바탕으로 그는 학교에서 기술 사용을 조사하고 학생 학습을 평가하고 개선하기 위한 교육 기술을 개발하는 수많은 프로젝트를 수행했다. 콜린스는 지식이 개발되고 사용되는 활동, 맥락 및 문화에 내재되어 있다는 상황 인지 관점으로 점차 전환했다. 문화와 활동의 영향을 종종 무시하는 기존 관행에 대응하여 콜린스와 동료들은 효과적인 대안 교육 실천으로 인지적 도제 이론을 개발하고 연구했다. 또한 콜린스는 교육에서 설계 기반 연구 방법론을 옹호하고 개괄한 최초의 사람들 중 한 명이었다.
앨런 M. 콜린스 주요 출판물
Collins A. M., Brown J. S., & Newman S. (1989). Cognitive Apprenticeship: Teaching the Craft of Reading, Writing, and Mathematics, in Knowing, Learning and Instruction: Essays in Honor of Robert Glaser, edited by LB Resnick, Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ.
Brown, J. S.; Collins, A.M.; Duguid, P. (1989). 《Situated cognition and the culture of learning》 (PDF). 《Educational Researcher》 18. 32–42쪽. doi:10.3102/0013189x018001032. hdl:2142/17979. S2CID 9824073.
앨런 M. 콜린스 주요 출판물
Collins, A. M.; Ferguson, W. (1993). 《Epistemic forms and epistemic games: Structures and strategies to guide inquiry》. 《Educational Psychologist》 28. 25–42쪽. doi:10.1207/s15326985ep2801_3.
Bielaczyc, K. & Collins, A. M. (1999). Learning communities in classrooms: A reconceptualization of educational practice. In Reigeluth, C. M. (Ed), Instructional-design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory : 269–292.
Collins, A.M.; Joseph, D.; Bielaczyc, K. (2004). 《Design research: Theoretical and methodological issues》 (PDF). 《Journal of the Learning Sciences》 13. 15–42쪽. doi:10.1207/s15327809jls1301_2. S2CID 7154229. 2010년 6월 13일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2009년 4월 29일에 확인함.
VMU
비주얼 메모리 유닛(Visual Memory Unit, VMU)은 일본에서는 비주얼 메모리 시스템 (ビジュアルメモリ, Bijuaru Memori)(Visual Memory System, VMS)라고도 불리며, 세가가 드림캐스트 가정용 비디오 게임기를 위해 생산한 주요 메모리 카드이다. 이 장치에는 단색 액정 디스플레이 (LCD), 멀티플레이어 게임 기능(상단 커넥터를 통해), 보조 화면 기능, 실시간 시계, 파일 관리자, 내장 플래시 메모리, 그리고 소리 기능이 있다. 드림캐스트 출시 전인 1998년 7월 30일 일본에서는 고지라 특별판 VMU가 디지털펫 게임이 사전 로드된 채로 출시되었다.
VMU의 가장 기본적인 기능은 착탈식 저장 장치이지만, 일반 게임 플레이 중 보조 디스플레이로도 사용할 수 있으며, 추가 소프트웨어(드림캐스트 GD-ROM에 추가로 배포됨)를 통해 휴대용 콘솔 게임기 역할을 한다. VMU의 콘솔과 유사한 기능으로는 화면, 스피커, 적절한 방향 패드, 네 개의 액션 버튼, 다른 VMU와 연결 및 상호 작용할 수 있는 기능, 추가 게임을 다운로드할 수 있는 기능 등이 있다.
VMU 하드웨어
메모리 카드 및 보조 화면으로 사용하기 위해 VMU는 드림캐스트 컨트롤러의 두 슬롯 중 하나에 직접 연결된다(각 컨트롤러에 최대 2개의 VMU를 연결할 수 있으며, 드림캐스트 콘솔당 8개의 VMU를 연결할 수 있다).
처음 사용 시 플레이어는 날짜와 시간을 설정한 다음, VMU의 기본 배경으로 사용할 비트맵 이미지 그룹에서 선택하라는 메시지가 표시된다(다양한 드림캐스트 타이틀은 플레이어에게 장치용 추가 배경 이미지를 제공할 수 있다). 이 이미지는 드림캐스트 콘솔이 운영 체제 메뉴에 있을 때 표시된다.
드림캐스트 콘솔과 독립적으로 작동할 때 VMU는 파일 관리자, 시계/달력(선택 가능한 시계 애니메이션 포함), 그리고 휴대용 콘솔 게임기 역할을 한다. VMU는 파일 전송 또는 멀티플레이어 게임을 용이하게 하기 위해 서로 직접 연결될 수도 있다.
VMU 하드웨어
VMU는 나사로 고정된 덮개 아래 VMU 뒷면에 삽입되는 2개의 CR-2032 리튬 전지로 작동한다. 배터리 전원 없이도 VMU는 메모리 카드 및 보조 디스플레이로 기능하지만, 다운로드된 미니게임을 재생할 수 없다. 또한, 배터리 전원이 없는 VMU는 드림캐스트가 켜질 때(연결된 드림캐스트 컨트롤러에 VMU가 삽입되어 있는 경우) 경고음이 울린다.
VMU는 128 KB의 플래시 메모리를 가지고 있지만, 기본적으로 28KB는 시스템 사용을 위해 예약되어 100KB의 데이터 저장 공간이 남는다. 이 공간은 200 '블록'으로 나뉘며, 한 블록은 512바이트와 같다. 최근 몇 년 동안 드림 익스플로러(일명 VMU 툴)와 같은 홈브루 프로그램은 사용자들이 이 예약된 공간에서 추가로 44블록(22KB)을 잠금 해제할 수 있게 해주어 전체 VMU 용량을 244블록으로 늘렸다. 그러나 드림키/드림패스포트와 메트로폴리스 스트리트 레이서를 제외하고는 몇몇 게임에서 메모리 카드를 감지하지 못할 수 있다는 보고는 없다.
VMU 미니게임 및 인게임 기능
드림캐스트의 여러 타이틀에는 VMU에 다운로드할 수 있는 미니게임이 포함되어 있다. 예를 들어, 소닉 어드벤처 시리즈에는 카오 어드벤처 미니게임(카오 어드벤처와 더 많은 활동 및 아이템이 특징인 카오 어드벤처 2)이 포함되어 있다. 이 게임에서 플레이어는 차오 알을 VMU로 전송하고 다양한 활동에 참여하여 부화한 차오의 스탯을 올릴 수 있으며, 그 후 개선된 차오를 다시 드림캐스트 게임으로 업로드할 수 있다. 세가 GT에는 8비트 스파이 헌터 게임 스타일의 탑다운 레이싱 게임인 포켓 GT가 포함되어 있다.
다른 비디오 게임에서는 현재 체력 상태와 같은 통계가 편의를 위해 VMU에 표시되거나(바이오하자드: 코드: 베로니카에서처럼) 멀티플레이어 게임을 향상시키기 위해 사용된다(예를 들어, NFL 2K2는 VMU가 다른 플레이어에게 보이지 않는 비밀 플레이를 표시하도록 허용했다).
VMU 미니게임 및 인게임 기능
또한 인터넷에서 무료로 이용할 수 있으며 VMU에 설치 및 플레이할 수 있는 수많은 홈브루 게임, 독창적인 창작물 및 유명 게임의 포팅 버전이 있다. 이러한 게임에는 메트로이드, VMU 미니 팩맨, 브레이크아웃, 스페이스 인베이더, 테트리스, VMU 파이터(횡스크롤 슈팅 게임), VMU 풋볼(미식축구 게임), VMU-어-스케치(디지털 에치-어-스케치 패드), 그리고 3D FPS(1인칭 슈팅 게임)가 포함된다.
VMU 변형
VMU 기능이 없는 여러 드림캐스트 메모리 카드가 출시되었다. 따라서 이 카드에는 디스플레이 화면, 입력 버튼, 스피커 및 내장 시계가 없다. 일부는 VMU와 동일한 128KB 저장 공간(200 블록에 해당)을 가지고 있으며, 다른 일부는 각 페이지가 128KB 메모리 카드 역할을 하는 여러 "페이지"를 가지고 있다. 후자의 경우 버튼이나 스위치를 사용하여 원하는 메모리 카드를 선택할 수 있다. 이는 드림캐스트가 개별 메모리 카드당 128KB 제한이 있기 때문이다.
세가는 표준 VMU의 4배 데이터 저장 용량인 800 블록을 제공하는 공식 4배 메모리 카드를 출시했다. 일본에서는 2000년 12월 14일에 "메모리 카드 4X"로, 미국에서는 "4x 메모리 카드"로 출시되었다. 버튼을 사용하여 네 가지 "페이지" 중 하나를 선택하며, 카드에 있는 네 개의 주황색 LED 시리즈가 현재 사용 중인 페이지를 나타낸다. 모든 게임이 호환되는 것은 아니므로, 세가는 호환되지 않는 게임 목록을 발표했다.
VMU 변형
한정판 판타시 스타 온라인 4배 메모리 카드도 게임 출시와 동시에 일본에서 출시되었다. 이 카드는 파란색이었고 케이스에 판타시 스타 온라인 로고가 인쇄되어 있었다.
4배 메모리 카드는 드림캐스트의 예상치 못한 짧은 수명으로 인해 드림캐스트 광대역 어댑터와 함께 유럽 출시가 계획되었음에도 불구하고 소매점에는 출시되지 않았다. 비공식적인 타사 4배 메모리 카드는 유럽에서 출시되었다.
넥서스 메모리 카드는 VMU의 4배 메모리인 800 블록(4 메가비트 / 512 킬로바이트)을 특징으로 하지만 LCD 화면이 없는 비주얼 메모리 유닛의 타사 버전이다. 이 카드는 각각 200 블록의 4개 페이지로 나뉘며, 각 페이지는 카드 왼쪽 상단에 있는 버튼을 사용하여 선택할 수 있다. 넥서스 메모리 카드는 일반 VMU보다 약간 크며 개인용 컴퓨터에 USB, 병렬 또는 직렬 케이블로 연결할 수 있다. 3200 블록(16 메가비트 / 2 메가바이트) 버전의 넥서스도 사용할 수 있지만, 이 모델은 불안정한 것으로 알려져 있다.
VMU 변형
나이코는 드림캐스트용 메모리 카드 두 가지를 출시했다: VMU의 두 배 저장 공간을 가진 점보 메모리 팩 X2와 네 배 저장 공간을 가진 하이퍼팩. 하이퍼팩은 스위치를 럼블 모드로 설정하여 점프 팩으로도 작동할 수 있었다.
퍼포먼스 메모리 카드는 VMU와 동일한 200 블록 저장 공간을 가진 타사 기본 메모리 카드였다. 퍼포먼스 메가 메모리 카드는 4X 메모리 카드처럼 작동했다. 카드 뒷면에 있는 스위치를 사용하여 원하는 메모리 카드 "페이지"를 선택했다. 그러나 다른 메모리 카드와 달리 퍼포먼스 모델은 "페이지"를 전환하기 전에 컨트롤러에서 제거해야 했다.
2023년 9월, 성공적인 크라우드펀딩 캠페인에 따라 드림웨어 엔터프라이즈는 VM2라는 애프터마켓 VMU 업데이트를 출시했다. VM2는 백라이트 화면, USB-C 지원 충전식 배터리, 그리고 마이크로SD 저장 공간을 특징으로 한다.
VMU 평가
10년 회고록에서 게임스레이더는 VMU를 "우리가 가장 좋아하는 저장 장치 중 하나"라고 불렀다. 그들은 장치의 독창성과 유연성을 칭찬했으며, 새로운 시스템이 이 개념을 다시 방문해야 한다고 언급했다. 그러나 대부분의 게임이 유용한 목적을 찾지 못했고 장치가 배터리를 빨리 소모시킨다는 점을 아쉬워했다. 2024년 타임 익스텐션은 VMU를 "메모리 카드 개념의 중요한 진화"라고 불렀다.
창탕고원
창탕고원(티베트어: བྱང་ཐང་།, 중국어: 羌塘)은 서부와 북부 티베트의 고고도 티베트고원의 일부로, 신장 위구르 자치구 남부 가장자리와 인도 남동부 라다크까지 뻗어 있으며, 광활한 고원과 거대한 호수가 있다. 동부 라다크에서 창탕은 칭하이성 현대에 이르기까지 약 1,600 킬로미터 (990 mi) 동쪽으로 티베트까지 뻗어 있다. 창탕은 유랑민인 티베트인인 창파족의 고향이다. 티베트 창탕 내에서 가장 큰 두 정착지는 르투현의 소재지인 르투현과 솽후현의 소재지인 도마르 향이다.
창탕고원 기후
여름은 따뜻하지만 짧으며, 천둥번개가 일년 중 언제든지 발생할 수 있으며 종종 우박을 동반한다. 한편, 겨울은 위도에도 불구하고 추운 북극과 같으며, 주로 높은 고도 때문이다.
창탕고원 역사
창탕은 한때 샹슝으로 알려진 문화에 의해 통치되었는데, 이 문화는 나중에 티베트 문화와 합쳐졌다.
창탕고원 사람들
창탕의 사람들은 유목민 목축업자들이다. 그들은 티베트어로 '북부인'을 뜻하는 '창파족' 또는 '유목민'을 뜻하는 '드로크파'로 알려져 있다. 1989년 기준 창탕에는 50만 명의 유목민이 살고 있었다. 다른 많은 유목민 집단과 달리, 창파족은 그들이 거주하는 대부분의 땅이 농업에 너무 부적합하여 정착 농민들로부터 압력을 받지 않는다.
이 지역의 경제는 창파족의 가축을 중심으로 하며, 가장 중요한 자원은 동물들이 풀을 뜯어먹는 식물이다. 1년 동안 창파족의 이목은 그들의 동물이 방목지에 미치는 영향을 제한하는데, 그 풀은 일년 중 8~9개월 동안 죽어 있고 그 기간 동안 빈약한 사료를 제공한다. 다른 많은 유목 목축업자들과 달리, 창파족은 한 기후 지역에서 다른 기후 지역으로 이동하지 않는다. 이는 많은 경우 약 10~40마일 범위에서 더 짧은 거리를 이동할 수 있게 한다. 이주 경로는 매년 정해지고 따르며, 매년 같은 야영지에 머무는데, 종종 가축 울타리와 텐트를 보호하기 위한 돌담이 있는 캠프에 머문다. 부유한 유목민은 그들이 그 야영지에서 보내는 해의 일부 동안 저장 및 거주를 위한 건물을 가질 수 있다.
창탕고원 사람들
목초지를 바꾸는 것 외에도, 창파족이 잉여와 부족 기간을 균등하게 만들기 위해 개발한 수많은 다른 기술들이 있다. 낙농 제품은 가축이 많은 양의 우유를 생산하는 여름 동안 덜 부패하는 형태(버터와 치즈 등)로 변환된다. 동물들은 여름에 살을 찌운 후 겨울 초에 도살되며, 날씨가 보관에 유리할 때 이루어진다.
창파족은 소비하는 모든 물품을 생산할 수 없기 때문에 무역은 창파족에게 중요한 역할을 해왔다. 소금, 고기, 살아있는 동물, 양모, 가공되지 않은 캐시미어는 곡물, 냄비, 기타 금속 도구와 같은 기본적인 물품뿐만 아니라 더 현대적인 물품과 교환된다.
창탕고원 티베트 창탕
티베트 창탕의 대부분은 현재 창탕 자연 보호 구역, 세계에서 두 번째로 큰 자연 보호 구역, 그리고 네 개의 새로운 인접한 작은 보호 구역으로 구성된 보호 자연 보호 구역으로, 총 496,000 제곱킬로미터 (192,000 mi2)의 연결된 자연 보호 구역은 스페인만큼 넓은 면적을 나타낸다. 보호 구역이 설정된 이후 멸종 위기 종에 속하는 동물의 수가 환영할 만한 증가를 보였다. 보호 지역은 티베트 자치구, 신장 위구르 자치구 및 칭하이성의 일부를 가로지른다.
나그추현에 위치한 티베트 창탕의 평균 고도는 5,000m에 달한다. 나그추 말 축제는 이곳에서 가장 중요한 축제이다.
창탕고원 라다크 창탕
창탕의 작은 부분만이 인도의 라다크로 국경을 넘어간다. 하지만 이곳은 라다크에서 라싸로 여행하는 사람들에게 역사적으로 중요한 경로였으며, 이제 인도의 일부가 되면서 많은 다른 특징들을 가지고 있다.
라다크의 다른 지역과 마찬가지로 창탕은 20세기 후반부터 많은 사회경제적 발전을 겪고 있다. 라다크는 인도에서 국제 대량 관광에 가장 많이 노출된 지역 중 하나이다. 수세기 동안 이어져 온 문화적, 사회적 구조는 이제 소비주의적이고 현대적인 생활 방식의 영향을 받아 빠르게 변화하고 있다. 이는 이 지역 주민들에게 우려와 희망의 원인이 되고 있다. 이 지역의 또 다른 주요 영향은 티베트 망명 정부의 요청에 따른 티베트 정착촌이다. 이 정착촌은 1963년에 거의 3,000명의 주민으로 처음 설립되었지만, 오늘날에는 7,000명 이상의 정착민이 살고 있다. 행정 목적으로 라다크 정착촌은 소남링과 창탕의 두 지역으로 나뉜다.
창탕 야생동물 보호구역은 이 야생동물 보호구역에서 잘 보존되고 있는 많은 희귀 동식물 종들의 서식지이다. 이 보호구역은 라다크의 레 지구의 높은 고도에 위치해 있다.
창탕고원 라다크 창탕
창탕 야생동물 보호구역은 세 개의 크고 세계적으로 유명한 호수, 모리리 호수, 초카르 호수, 판공호로 둘러싸여 있다.
모리리 호수는 라다크 남동부의 거대한 산악 호수 중 하나이다. 해발 4,560 미터 (14,960 ft)에 위치한 카르족 마을은 이 호수의 북서쪽 강변에 위치해 있으며, 세계에서 가장 높은 연중 거주 가능한 마을로 알려져 있다. 초카르 호수는 룹수 계곡에 위치하며, 라다크의 유명한 소금 호수이다.
창탕 야생동물 보호구역에는 자연 초원이 있으며, 이 지역의 고지대 목초지에는 200종 이상의 다양한 야생 식물이 자라며, 대부분은 동물에게 먹이로 제공된다.
창탕고원 라다크 창탕
창탕 마을은 많은 티베트 유목민, 주로 서부 티베트 출신들이 도망쳐 라다크의 인접 지역에 정착하면서 설립되었다. 창탕 지역에는 3,500명 이상의 티베트 난민이 거주하고 있으며, 주로 가축에 의존하고 농업이 부업이다. 이 유목민들은 1977년에 다람살라에 있는 중앙 티베트 행정부의 도움으로 인도 정부와 주 정부의 도움을 받아 뉴마, 칵슝, 고율, 한리, 숨도, 사메드, 카르낙, 추슐, 추르무르의 아홉 곳에 티베트 난민 정착촌으로 조직되었다. 이 정착촌들은 평균 해발 4,700 미터 (15,400 ft)의 고지대 고원에 흩어져 있다. 이 지역의 기온은 겨울에는 −5 to −35 °C (23 to −31 °F)에서 여름에는 최대 30 °C (86 °F)까지 다양하다. 창탕의 넓은 지역은 반건조 지역으로, 전체 지역에서 식물 성장이 매우 적다. 농경지와 목초지는 강변을 따라 제한된 지역에 국한되어 있다 (Yatoo et al., 2014). 평균 강설량은 10 mm (0.39 in) 미만으로, 일반적으로 12월, 1월, 2월에 발생한다. 2012년 3월에 발생한 이례적인 과도한 강설은 유목민의 가축에게 치명적일 수 있다. 때때로 염소와 양은 최대 15일 동안 풀을 먹을 수 없다. 이는 유목민에게 일년 중 가장 중요한 시기이다 (Yatoo et al., 2014).
창탕고원 라다크 창탕
라다크의 교육은 전적으로 SOS 티베트 어린이 마을에서 담당하고 있으며, 이 곳은 티베트 어린이들에게 교육을 제공하는 비영리 기관 중 하나이다. 보육원부터 10학년까지의 시설이 있다. 대부분의 학생들은 주간 학교에 다니지만, 매우 가난한 학생들과 유목민 캠프 출신 학생들을 위한 기숙사 시설도 있다. 거의 모든 아이들이 학교에 갈 기회를 얻으며, 아이들의 일반적인 교육 수준은 상당히 좋다. 정착촌에는 현대식 서양 의학 병원과 티베트 의학 및 천문학 진료소가 하나씩 있다. 또한 조류 보호구역도 있다.
창탕 야생동물 보호구역(또는 창탕 한랭 사막 야생동물 보호구역)은 라다크 레 지구의 창탕 고원 라다크 부속 지역에 위치한 고고도 야생동물 보호구역이다. 이곳은 티베트 야생 당나귀와 희귀종인 검은꼬리두루미 개체군이 서식하는 인도의 몇 안 되는 중요한 장소 중 하나이다.
창탕 한랭 사막 야생동물 보호구역은 자연의 매력을 지닌 힌두쿠시 히말라야의 일부이다.
창탕고원 라다크 창탕
보호구역의 고도는 4,300 to 5,800 미터 (14,000 to 19,000 ft)까지 다양하며, 지형은 깊은 협곡과 광활한 고원으로 이루어져 있다. 창탕 한랭 사막 보호구역에는 약 11개의 호수와 10개의 습지가 있으며, 웅장한 인더스강이 보호구역을 가로질러 흐르며 두 부분으로 나눈다.
이 야생동물 보호구역의 한랭 사막은 희박하지만, 극한 조건으로 인해 몇 가지 놀라운 특징을 가진 종들이 생겨났다. C.P. 칼라가 이곳에서 약용 식물 특성이 있다고 여겨지는 7가지 희귀 및 멸종 위기 식물을 발견했다. 이 종들 중 3종은 IUCN 적색 목록에 취약종으로, 1종은 멸종 위기종으로 등재되어 있다 (아르네비아 euchroma, 쥐손이풀속 sibiricum, Lancea tibetica, Lloydia serotina, 그리고 Ephedra gerardiana).
라다크의 모리리 호수는 같은 크기의 호수 중 세계에서 가장 높은 곳에 위치한 호수 중 하나이다. 모리리 호수는 면적 120 km2 (46 mi2), 최대 수심 40 m (130 ft)이며, 해발 4,525 m (14,846 ft)에 위치해 있다. 2002년 11월, 이 호수는 람사르 습지로 지정되었다.
라다크와 티베트 르투현에 걸쳐 있는 판공호는 해발 약 4,240 m (13,910 ft)에 위치해 있다. 이 호수는 면적 134 km2 (52 mi2)(인도에서 중국까지)를 덮고 있다. 라다크의 물은 짜고, 티베트의 물은 덜 짜다. 겨울에는 물이 얼어붙는다.
파슈미나 염소는 초미세 캐시미어 양털로 유명하다. 페르시아어로 파슈미나는 '양털로 만든'을 의미하고, 카슈미르어로는 '부드러운 금'으로 번역된다. 이 염소 품종은 창탕 고원에 서식하며, 그 이름도 여기에서 유래했다. 파슈미나 숄은 카슈미르와 네팔에서 수공으로 방적된다.
창탕고원 각주
Namgail, T., Bhatnagar, Y.V., Mishra, C., Bagchi, S. (2007). Pastoral nomads of the Indian changtang: production system, land use and socio-economic changes. Human Ecology, 35: 497–504.
Mohd Iqbal Yatoo, Maheshwar Singh, Syed Shafat Kubrevi, Mir Shabir, Ruksar Dar, Kunzes Angmo (2014). Safeguarding a national asset: a review on problems faced by pashmina farmers in Changthang and their amelioration. Indian Journal of Animal Science. 84(12):1251-1255.
VMU
VMU는 다음 뜻이 있다.
VMU: 드림캐스트의 메모리 카드
VMU: 최소 풀림 속도
비타우타스 마그누스 대학교(Vytautas Magnus University): 리투아니아의 대학교
리튬 삼각지대
리튬 삼각지대(스페인어: Triángulo del Litio)는 아르헨티나, 볼리비아, 칠레 국경에 걸쳐 있는 안데스산맥의 리튬 매장량이 풍부한 지역이다. 삼각지대의 리튬은 아타카마 사막과 인근 건조 지역을 따라 존재하는 다양한 소금 평원에 집중되어 있다. 이 삼각지대를 정의하는 세 가지 주요 소금 평원은 볼리비아의 살라르 데 우유니, 칠레의 아타카마 소금 평원, 아르헨티나의 살라르 델 옴브레 무에르토이다. 이 중 칠레의 아타카마 소금 평원의 중심부는 전 세계 염수원 중 가장 높은 리튬 농도(중량 기준 0.15%)를 가지고 있다.
그러나 소금 평원 리튬 자원에 대한 관심 지역의 형태는 삼각형이 아니라 북쪽의 살라르 데 수리레(남위 19도)에서 시작하여 남쪽의 살라르 데 마리쿤가(남위 27도)로 끝나는 초승달 모양에 더 가깝다. 이 때문에 해당 지역을 리튬 초승달로 개명할 것이 제안되었다.
리튬 삼각지대
2017년 현재 이 지역은 전 세계 리튬 매장량의 약 54%를 보유하고 있는 것으로 추정되었지만, 세계에서 가장 크고 품질이 높은 이 매장량은 걸프 국가에 석유가 그랬던 것처럼 주변 국가들을 부유하게 만들 것으로 기대되지 않는다. 예를 들어, 칠레의 총 리튬 광물량은 "사우디아라비아의 3년치 석유 수출량보다 적다."
2020년대 초반의 연간 생산량은 칠레에서 연간 140,000톤, 아르헨티나에서 연간 33,000톤, 볼리비아에서 연간 600톤이었다.
리튬 삼각지대 배경
현재 글로벌 노스에 위치한 많은 국가들은 지속 가능성 지침을 달성하기 위해 기술 관료적 해결책을 통합하려고 노력하고 있다. 이러한 지침 중 다수에는 리튬이 필수 자원인 해결책, 예를 들어 전기 자동차 및 배터리 저장 시스템으로의 전환이 포함된다. 그러나 대부분의 글로벌 노스 국가에서는 리튬이 리튬 삼각지대만큼 풍부하지 않다. 따라서 지정학의 현대적 권력 관계는 글로벌 노스 국가들이 녹색 추출주의의 개념에 따라 글로벌 사우스의 비용으로 자신들의 필요를 충족시키기 위해 리튬 삼각지대로 자원 개척지를 확장할 수 있도록 했다. 리튬 삼각지대에서 발생하는 이러한 녹색 추출주의 관행은 환경과 지역 주민들의 사회경제적/사회문화적 생계에 심각한 영향을 미친다.
리튬 삼각지대 배경
디 이코노미스트에 따르면, 2022년 11월 현재 아르헨티나는 총 40개로 가장 많은 리튬 추출 프로젝트가 진행 중인 국가였다. 한 추정에 따르면 아르헨티나는 2027년까지 칠레를 제치고 두 번째로 큰 리튬 생산국이 될 수 있다. 마찬가지로, 2021년 6%를 생산했던 아르헨티나가 2030년까지 세계 리튬의 16%를 생산할 것이라고 예측하는 추정치도 있다. 칠레에 비해 낮은 로열티가 디 이코노미스트에 의해 특별한 장점으로 언급된다.
2018년 12월 볼리비아는 리튬 추출을 위해 독일 기업 ACISA와 계약을 체결했다. ACISA와의 협력은 2022년 6월 현재 중단된 것으로 간주되며, 볼리비아는 캐나다, 중국, 미국 기업들과 더 큰 리튬 프로젝트를 협상 중이다. 2020년대 초부터 볼리비아 정부는 석유 수출국 기구와 유사한 조직을 포함하여 이 지역 국가들이 리튬의 국제 무역에 영향을 미칠 수 있도록 조직화할 것을 주장해 왔다.