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포컬 플레인 셔터 역사 및 기술 개발
더 빠른 속도의 FP 셔터와 병행하여 전자 셔터 제어 기술이 발전했다. 1966년, VEB Pentacon Praktica electronic (동독)은 전자 제어 FP 셔터를 갖춘 최초의 SLR이었다. 이 셔터는 전통적인 스프링/기어/레버 시계 장치 메커니즘 대신 전자 회로를 사용하여 셔터를 제어했다. 1971년, 아사히 펜탁스 일렉트로 스팟매틱 (일본; 1972년에 아사히 펜탁스 ES로 이름 단축; 미국에서는 허니웰 펜탁스 ES로 불림)은 전자 제어 셔터를 노출 제어 광도계에 연결하여 전자 조리개 우선 자동 노출을 제공했다.
수평 및 수직 FP 셔터의 전통적인 최고 속도 1/1000초 및 1/2000초는 초고품질 모델에서도 종종 1⁄4 스톱 너무 느리다. 스프링 동력 기어 트레인은 더 높은 가속 및 충격을 안정적으로 처리한다. 예를 들어, 일부 고장력 FP 셔터는 "셔터 막 튀김" 현상을 겪을 수 있다. 막이 필름 게이트를 통과한 후 제대로 제동되지 않으면 충돌하여 튀어 오르고, 셔터를 다시 열어 이미지 가장자리에 이중 노출 고스팅 띠를 유발할 수 있다. 심지어 니콘 F2의 초고정밀 셔터도 초기 생산 문제로 이 문제를 겪었다.
처음에는 아날로그 저항/콘덴서 타이머로 제어되는 전자석이 두 번째 셔터 막의 해제(여전히 스프링 동력으로 작동하지만)를 제어하는 데 사용되었다. 1979년, 야시카 콘탁스 139 쿼츠 (일본)는 디지털 석영 압전 발진기 회로(궁극적으로 디지털 마이크로프로세서 제어)를 도입하여 수직 FP 셔터를 포함한 전체 노출 주기를 시간 조정하고 순서를 정했다. 1980년대 후반에는 거의 순간적인 온/오프 기능과 크기에 비해 비교적 높은 전력을 가진 전기 "코어리스" 마이크로모터가 스프링을 대체하여 두 개의 막과 다른 카메라 시스템을 구동하게 되었다. 기계적 움직이는 부품을 최소화하는 것도 관성 충격 진동 문제를 방지하는 데 도움이 되었다.
스프링 와인드 시계 장치 이스케이프먼트는 꽤 빨리 완전히 풀려야 하며 가장 긴 속도(일반적으로 1초)를 제한한다. 하지만 Kine Exakta (독일)는 1936년에 12초를 제공했다. 올림푸스 OM-2의 전자 제어 수평 FP 셔터는 1975년에 60초에 도달할 수 있었고 올림푸스 OM-4 (둘 다 일본)는 1983년에 240초에 도달했다. 펜탁스 LX (일본, 1980)와 캐논 뉴 F-1 (일본, 1981)은 패스트 속도를 기계적으로 제어하지만 슬로우 속도 범위만 확장하기 위해 전자 장치를 사용하는 하이브리드 전기 기계 FP 셔터를 가졌다. LX는 125초, F-1N은 8초까지였다.
전자 장치는 또한 포컬 플레인 셔터의 X-sync 속도를 기계적 한계를 넘어 밀어내는 역할을 한다. 35mm 카메라용 수평 FP 셔터는 1/60초까지 플래시 노출에만 완전히 열리고 사용할 수 있으며, 수직 FP 셔터는 일반적으로 1/125초로 제한된다. 더 빠른 속도에서는 일반적인 1밀리초 전자 플래시 버스트는 슬릿에 열린 부분만 노출시킨다. 1986년, 올림푸스 OM-4T (일본)는 올림푸스 F280 풀 싱크로 전자 플래시가 20kHz 속도로 최대 40밀리초 동안 빛을 펄스하여 수평 FP 셔터의 슬릿이 전체 필름 게이트를 가로지르는 동안 조명하는 시스템을 도입했다. 이는 사실상 장시간 발광 FP 플래시 벌브를 시뮬레이션하여 1/2000초까지 빠른 셔터 속도에서 플래시 노출을 가능하게 했다. 이로 인해 플래시 범위는 감소한다. 1990년대 중반에 많은 고급 35mm SLR에서 확장된 "FP 플래시" 동조 속도가 나타나기 시작했으며, 1998년 Minolta Maxxum 9 (일본; 유럽에서는 Dynax 9, 일본에서는 Alpha 9로 명명)에서는 1/12,000초에 도달했다. 일부 디지털 SLR에서는 여전히 1/8000초까지 제공된다. 리프 셔터 카메라는 이 문제의 영향을 받지 않는다.
포컬 플레인 셔터의 최고 속도는 1999년 니콘 D1 디지털 SLR에서 1/16,000초 (X-sync 1/500초)로 정점을 찍었다. D1은 1/16,000초 속도에서 센서의 전자적 도움을 받았으며, 15.6x23.7mm "APS-크기" 센서가 35mm 필름보다 작아서 1/500초 X-sync를 위해 빠르게 가로지르기 더 쉬웠다.
그러나 그러한 극도로 빠른 속도에 대한 필요성이 매우 제한적이었기 때문에 FP 셔터는 2003년에 1/8000초 (2006년에는 1/250초 X-sync)로 후퇴했다. 심지어 전문가용 카메라에서도 마찬가지였다. 게다가 극도로 느린 속도를 위해 특수 타이머가 필요 없기 때문에 가장 느린 속도 설정은 일반적으로 30초이다. 대신 지난 20년 동안 대부분의 노력은 내구성과 신뢰성 향상에 집중되었다. 최고의 기계식 제어 셔터는 150,000회 주기와 공칭 값에서 ±¼ 스톱의 정확도 (더 일반적으로 50,000회 주기에서 ±½ 스톱)를 가졌다.
지난 몇 년 동안 디지털 자동 카메라들은 이미지 센서의 전자 타이밍 샘플링을 사용하여 필름 기반 자동 카메라에서 사용되던, 마모될 수 있는 섬세한 움직이는 부품을 가진 전통적인 기계식 리프 셔터를 대체하고 있다. 과거에 포컬 플레인 셔터를 사용했을 디지털 카메라에서도 비슷한 현상이 발생하고 있다. 예를 들어, 파나소닉 루믹스 DMC-G3 (2011년, 일본) 교체형 렌즈 디지털 카메라는 FP 셔터를 가지고 있지만, 20프레임/초 SH 버스트 모드에서는 기계식 셔터를 열어두고 디지털 센서를 전자적으로 스캔하며, 해상도는 16MP에서 4메가픽셀로 감소된다.
하프 프레임 카메라
하프 프레임 카메라(Half-frame camera)는 단일 프레임 또는 분할 프레임 카메라라고도 불리며, 35mm 필름 유형과 호환되는 필름 카메라이다. 이 카메라들은 필름 롤의 각 개별 프레임의 절반을 차지하는 일치하는 사진을 캡처한다. 이들은 스틸 프레임 또는 모션 픽처 카메라일 수 있으며, 35mm 영화 카메라의 표준 형식이다. 이는 일반적으로 18×24mm의 일반 135 필름을 사용하여 18×24mm로 더 기술적으로 표현된다. 이는 35mm 모션 필름의 일반적인 프레임 크기에 더 가깝다. 이로 인해 하프 프레임 카메라들은 영화 산업의 초창기에 토머스 에디슨(24.89 x 18.67밀리미터 또는 0.980 x 0.735인치)이 처음 지정한 화면 비율과 프레임 크기에서 필름 플레이트 크기를 파생한다. 전통적으로 모션 픽처 필름의 추가 필름 폭은 나중에 필름 표준에서 오디오에 사용되지만, 필름 사운드의 원래 특허는 1880년대에서 유래되었다.
하프 프레임 카메라 일반적인 맥락
35mm 스틸 카메라의 일반적인 프레임 크기는 24×36mm이지만, 하프 프레임 카메라는 일반적으로 18×24mm의 이미지 영역을 사용한다. 이로 인한 한 가지 결과는 필름 한 롤이 일반적으로 풀 프레임 35mm 카메라보다 두 배 많은 노출을 포함할 수 있다는 것이다 (즉, 명목상 36매인 롤은 하프 프레임 형식에서 72매를 허용한다).
이 카메라들은 일반적인 35mm 스틸 카메라 폭의 절반만큼 프레임을 노출하기 때문에 "하프 프레임"이라고 불린다. 결과 프레임은 35mm 영화 카메라로 녹화된 것과 크기가 유사하다.
하프 프레임 카메라 일반적인 맥락
하프 프레임은 1960년대에 풀 프레임 카메라보다 저렴한 대안으로 인기를 얻었다. 이는 특히 일본에서 인기가 많았다. 가장 인기 있는 하프 프레임 카메라 중에는 올림푸스 펜 모델이 있다. 하프 프레임 카메라는 풀 프레임 카메라와 함께 더 소형 카메라를 가능하게 했으며, 특히 거리계 연동 카메라 유형의 카메라에서 그러했다. 하프 프레임 일안 반사식 카메라는 풀 프레임 카메라보다 더 작은 거울을 필요로 한다. 더 작은 프레임은 더 작은 이미지 서클이 필요했기 때문에 물리적으로 더 작은 렌즈의 사용도 허용했다. 이미징 서클. 이로 인해 올림푸스 펜 카메라와 같이 훨씬 더 작은 카메라가 탄생했다.
하프 프레임 카메라 일반적인 맥락
1960년대에는 1963년 코닥 인스타매틱과 같은 새로운 모델의 등장으로 하프 프레임 카메라의 인기가 높아지면서 실제 경제적 이점에 대한 우려가 제기되었다. 표준 36컷 롤에서 72컷을 찍을 수 있다는 점은 매력적이었지만, 이미지 품질 저하로 인해 매력이 떨어졌다. 이는 110 필름 및 APS 필름을 포함하여 35mm 필름을 보강하려 시도했지만 실패한 다른 많은 형식에서도 마찬가지였다. 그러나 APS와 달리 별도의 형식인 하프 프레임은 여전히 널리 사용 가능한 표준 35mm 필름으로 촬영할 수 있기 때문에 살아남았다.
하프 프레임 카메라는 표준 35mm 필름 스톡을 사용하기 때문에, "하프 프레임"은 이면화 사진 촬영을 위한 틈새시장 사진 형식으로 현재까지 계속 존재한다. 불규칙한 프레임 마커와 하나의 슬라이드 또는 음화에 두 프레임을 노출시키는 참신함으로 인해 하프 프레임 카메라는 이면화 형식으로 성장하게 되었다. 이면화 형식은 사진가가 하나의 프레임에 여러 이미지를 통해 의미를 전달할 수 있도록 한다.
하프 프레임 카메라 일반적인 맥락
대부분의 하프 프레임 카메라의 기본 방향은 풀 프레임 35mm SLR 또는 거리계 연동 카메라의 가로(풍경) 방향과 달리 세로(인물)이다. 예외는 세로로 필름 메커니즘을 사용하는 카메라(코니카 레코더 및 벨로모 아가트 18 등)이다. 소비자들은 가로 방향 사진을 위해 하프 프레임 카메라를 세로로 잡아야 하는 것을 항상 좋아하지는 않았다. 하프 프레임 카메라는 전통적인 카메라 인체공학을 거부하는 것으로 볼 수 있다. 최근에는 소셜 미디어 사용으로 인해 일부 사람들은 기본 인물 방향이 유익하다고 보게 되었는데, 특히 인스타그램이 모바일 장치에 더 많은 이미지를 담기 위해 1:1 화면 비율에서 4:5 및 9:16으로 변경되었기 때문이다. 하프 프레임 사진의 3:4 화면 비율은 이미지 품질 저하 없이 인물 방향에서 4:5로 쉽게 자를 수 있어 "인스타그램 준비" 사진을 만들 수 있다. 이는 코닥이 코닥 엑타르 브랜드 H35 하프 프레임 카메라를 통해 하프 프레임 카메라를 재도입하면서 더욱 강화되었다.
하프 프레임 카메라 일반적인 맥락
기술적으로 가장 진보된 전자 하프 프레임 카메라는 야시카 사무라이 일안 반사식 카메라이다. 초기 올림푸스 펜과 코니카 오토 리플렉스는 올림푸스 펜(거리계 연동 스타일)과 코니카 오토 리플렉스(SLR 스타일)와 같은 완전한 기능을 갖춘 거리계 연동 및 SLR 스타일 옵션을 제공하여 기계식 하프 프레임 카메라의 정점에 도달했다. 코니카 오토 리플렉스는 국제 시장에서 알려져 있으며, 일본에서는 오토렉스, 유럽에서는 레뷰 오토 리플렉스로 판매되었다. 이 카메라들은 오늘날에도 필름 촬영자들 사이에서 인기가 많다.
코니카 오토 리플렉스는 촬영 중 풀 프레임과 하프 프레임 사이를 전환할 수도 있다. 오토 리플렉스 SLR은 하프 프레임에서 코니카 AR 렌즈 라이브러리 전체에 접근할 수 있으며, 어댑터를 사용하면 니콘 F, M42, 라이카 M 마운트도 스톱 다운 측광을 통해 사용할 수 있다. 코니카는 당시 신중하게 카메라를 제작하여 렌즈 플랜지 등록 및 마운트 거리로 인해 다른 브랜드 제조업체의 사진가들도 간단한 렌즈 마운트 어댑터로 사용할 수 있도록 했다.
원래 풀 프레임 카메라로 사용하도록 설계된 일부 카메라는 특정 목적을 위해 하프 프레임 모델로 매우 적은 생산량으로 생산되거나 맞춤 개조되었다. 이러한 예로는 라이카 (1950년 캐나다에서 제작된 라이카 72), 니콘 (1960~61년 니콘 S3M 18x24mm 거리계 연동 카메라, 니콘 FM2 SLR), 코니카 (FT-1 프로 하프) 또는 로봇 (로봇 24x24mm 카메라) 거리계 연동 카메라, 그리고 일부 알파 (알파 18x24 SLR) 및 미놀타 SLR이 있다. 이러한 한정 생산 카메라들은 주로 수집품으로 가치가 있다. 희소 가치로 인해 이 카메라들은 일반적으로 사용되는 카메라보다 재고 상품으로서 더 많은 가치를 가진다. 다른 경우에는 당시 카메라의 더 작은 크기와 이미지 품질 향상이 하프 프레임을 110 필름 형식의 실행 가능한 대체 옵션으로 보게 했다.
넷레이블
넷레이블(Netlabel) 또는 온라인 레이블, 웹 레이블, 디지 레이블, MP3 레이블 또는 다운로드 레이블은 인터넷을 통해 디지털 오디오 형식(예: MP3, Ogg Vorbis, FLAC 또는 WAV)으로 음악을 배포하는 레코드 레이블이다. 여러 면에서 전통적인 레코드 레이블과 유사하지만, 넷레이블은 일반적으로 크리에이티브 커먼즈 라이선스와 같이 공유를 장려하는 라이선스 하에 온라인 무료 배포를 강조하며, 아티스트는 종종 저작권을 보유한다.
넷레이블은 전통적인 레코드 레이블보다 직원이 훨씬 적을 수 있으며, 어떤 경우에는 음악을 직접 관리하고 단독 소유권을 유지하는 한 명의 개인일 수도 있다. 예를 들어, 물리적인 LP 앨범은 넷레이블에서 거의 제작되지 않으며, 제품 제공을 전적으로 디지털 배급과 인터넷 수단에 의존한다. 물리적인 제품이 없기 때문에 넷레이블의 운영 비용은 전통적인 레코드 레이블보다 상당히 적으며, 일부 넷레이블은 모든 재정 모델을 완전히 포기하고 대신 취미로 넷레이블을 운영하기도 한다. 일부는 게릴라 마케팅을 사용하여 작품을 홍보한다.
넷레이블 역사
온라인 음악 그룹은 개인용 컴퓨터의 역사만큼이나 오래되었으며, 비디오 게임과 데모씬과 밀접한 관계를 맺고 있다. 초기 음악 그룹은 MOD 형식으로 음악을 발표했으며, 일반적으로 음악 디스크의 일부로 MOD 플레이어, 시각 효과 및 텍스트 정보가 포함되는 경우가 많았다.
1990년대 후반에 손실 압축 MP3 파일 형식이 인기를 얻으면서 넷레이블은 트래커 씬에서 벗어나기 시작했다. 일부는 여전히 전자 음악 및 관련 장르에 전념하고 있지만, 이는 빠르게 변하고 있으며 FLAC 다운로드를 사용하여 CD 품질의 음악을 제공함으로써 다운로드 품질이 높아지고 있다.
대부분의 초기 넷레이블은 현재 운영을 중단했다. 움직임의 창시자 중 소수만이 현재 활동 중이며, Eerik Inpuj Sound, Upitup Records, 50/50innertainment Records, Kahvi Collective, Bedroom Research, Acroplane, Phonocake와 같은 동일한 형식으로 출시하고 있다.
스테이지6
스테이지6(Stage6)는 DivX사가 소유하고 운영했던 동영상 공유 웹사이트로, 사용자는 동영상 클립을 업로드하고 공유하며 시청할 수 있었다. 스테이지6는 사용자가 DivX 및 Xvid 영상 코덱으로 인코딩한 고품질 동영상 클립을 스트리밍한다는 점에서 다른 동영상 서비스와 차별화되었다.
이 웹사이트는 베타 상태를 벗어나지 못했고, 스테이지6를 재정적으로 지원할 수 없거나 기타 공식적으로 명시되지 않은 이유로 DivX Inc.에 의해 2008년 2월 29일에 폐쇄되었다.
2008년 6월, CNET은 스테이지6를 역사상 가장 위대한 사라진 웹사이트 중 하나로 칭송했다.
스테이지6 역사
2006년 DivX, Inc.에 의해 공개 베타로 처음 출시된 스테이지6는 유튜브와 같은 다른 동영상 공유 사이트와 유사하게 누구나 자유롭게 등록하여 스트리밍 동영상을 업로드할 수 있었다.
2007년 7월 24일, DivX사는 스테이지6를 DivX사의 나머지 부분과 분리된 회사로 만들 계획이라고 발표했다. 공동 창립자이자 회장인 조던 그린홀은 현재의 최고경영자 역할에서 분리될 스테이지6를 관리하기 위해 전환할 예정이며, 성공할 경우 2007년 후반에 완료될 것으로 예상되었다.
2008년 1월까지 스테이지6는 총 1070만 건의 조회수를 기록했다.
2008년 2월 9일 GMT 16시경, 스테이지6가 해킹당했다. 웹사이트의 첫 페이지를 방문한 사람들은 여러 쇼크 사이트로 리디렉션되었다. 2007년 12월 7일부터 2008년 2월 10일 사이에 동영상 업로드에 사용된 수천 개의 사용자 계정이 공격에 의해 침해된 것으로 추정된다. 약 2시간 30분 후, 스테이지6 팀에 의해 사이트 유지보수 공지가 게시되었다.
스테이지6 역사
사이트 서비스는 2008년 2월 10일 GMT 11시 30분경에 복원되었다. 공격 후 업로드 및 게시 기능은 비활성화되었고, 2008년 2월 14일에 복원되었다. 공격의 동기와 피해 정도는 오늘날까지 불분명하다.
2008년 2월 25일, DivX는 스테이지6를 계속 운영하는 데 필요한 관심과 자원을 제공할 수 없다고 밝히며 2008년 2월 28일에 스테이지6를 폐쇄할 것이라고 발표했다. 명시된 날짜보다 하루 늦게 스테이지6는 운영을 중단하고, 스테이지6 커뮤니티를 맞이하기 위해 특별히 고안된 Veoh 환영 페이지로 사용자를 안내했다.
2008년 3월 11일, DivX Inc.는 스테이지6 폐쇄의 주요 원인으로 "상당한 비용"과 "잠재적인 저작권 소송"을 공개했다.
스테이지6 역사
2008년 2월 25일, LiveUniverse Inc.는 스테이지6가 DivX에 의해 폐쇄되기 전에 인수할 것을 제안했다. 이 제안은 3백만 미국 달러의 일시불, DivX가 자사 사이트에서 사용할 수 있는 5백만 달러 상당의 온라인 광고 크레딧, 그리고 새로운 법인의 지분 10%로 구성되었다. 3년 후 DivX가 지분을 현금화하기로 결정하면 LiveUniverse는 최소 3백만 달러를 지불할 것이었다. 순 지불액은 총 1천1백만 달러에 달할 것이었다. 그러나 LiveUniverse가 첫 제안을 한 후, DivX 이사회는 5일 이상 직접적인 대화에 참여하기를 거부했고, 그 기간 동안 스테이지6를 폐쇄했다.
웹 뉴스 블로그 테크크런치에 따르면, 폐쇄의 주된 이유는 스테이지6에서 발생하는 대역폭 비용(월 약 1백만 달러)이 아니라 DivX, Inc. 이사회 내부의 갈등이었다. 이 사이트는 DivX, Inc.가 DivX 웹 플레이어와 함께 배포되는 야후 툴바 수익(연간 약 8백만 달러)만으로도 손익분기점에 근접했을 것이며, 투자자들과의 다른 거래를 통해 추가 수익을 얻었을 것이라고 밝혔다. 거래가 무산된 이유는 테크크런치가 "심각한 드라마와 많은 어리석음"이라고 설명했다.
스테이지6 사용법
스테이지6는 TV 클립 및 예고편, 뮤직 비디오, 장편 TV 에피소드 및 영화뿐만 아니라 비디오 블로깅, 오리지널 비디오 및 아마추어 영화와 같은 아마추어 콘텐츠를 포함하여 다양한 비디오 콘텐츠를 허용했다. 미등록 사용자는 잠재적으로 불쾌한 콘텐츠를 제외한 사이트의 모든 비디오를 시청하고 하드 드라이브로 다운로드할 수 있었다.
무료 등록을 마친 사용자는 추가 기능에 액세스할 수 있었다. 여기에는 다음이 포함되었다.
평점. 사용자는 "엄지 위로" 버튼을 클릭하여 비디오를 "좋음"으로 평가하거나, "엄지 아래로" 버튼을 클릭하여 "나쁨"으로 평가할 수 있었다. 상당한 조회수를 기록한 후, 사이트는 검색 또는 첫 페이지에 최대 5개의 "엄지 위로" 또는 "엄지 아래로"를 표시하여 비디오의 인기를 평가했다. 평점이 높은 비디오는 검색 결과에서 더 높게 표시되었다.
스테이지6는 또한 사용자 생성 태그 및 인기도에 따라 비디오를 프로파일링하는 자체 검색 엔진을 제공했다. 검색 엔진은 제목 대신 태그를 주요 검색 기준으로 사용했기 때문에 이름으로 비디오를 찾기가 종종 어려웠다.
스테이지6 사용법
스테이지6와 다른 사이트의 주요 차이점은 최대 1080p의 더 높은 해상도를 사용한 더 나은 품질의 비디오, 적은 업로드 제한, 웹사이트 또는 DivX 웹 플레이어를 통해 미디어를 직접 다운로드하는 옵션(이 기능은 업데이트에서 제거됨), 브라우저 확장 프로그램을 설치할 필요 없이 플래시 비디오 대신 DivX 영상 코덱을 사용하는 것이었다. 대부분의 동영상 공유 웹사이트와 달리 스테이지6는 동영상을 시청하기 위해 DivX 웹 플레이어 설치를 요구했다. DivX 콘텐츠 업로더는 DivX 웹 플레이어와 함께 번들로 제공되어 사용자가 웹 브라우저를 통해 스테이지6 호환 동영상을 업로드할 수 있도록 했다.
스테이지6 기술
스테이지6는 DivX 또는 Xvid로 인코딩된 최대 1080p60 파일을 허용했다. Stage6는 MP2 또는 MP3 오디오와 믹싱되지 않은 인코딩된 비디오를 거부했다. 개별 비디오의 업로드 파일 크기 제한은 2 기가바이트였다. 스테이지6의 다운로드 속도는 최대 16 Mbit/s 이상이었다.
비디오 재생은 DivX 코덱을 기반으로 했으며 비디오를 시청하려면 사용자가 웹 브라우저 플러그인을 다운로드하여 설치해야 했다. DivX 웹 플레이어는 극도로 고품질로 스트리밍되는 비디오를 시청하기 위해 특별히 설계되었기 때문에, 상대적으로 낮은 CPU 사용량으로 고해상도 비디오를 가능하게 했다.
다운로드된 비디오는 컴퓨터에 MPEG-4 디코더가 설치되어 있는 경우 윈도우 미디어 플레이어와 같은 타사 미디어 플레이어로도 재생할 수 있었고, 적절한 웹 플러그인이 있는 VLC 미디어 플레이어 또는 엠플레이어와 같은 미디어 플레이어로도 재생할 수 있었다. 특정 다운로드된 비디오는 다운로드된 파일의 확장자를 .divx에서 .avi로 이름을 변경하여 PlayStation 3 또는 Xbox 360의 최신 펌웨어에서도 재생할 수 있었다.
스테이지6 저작권 문제
스테이지6는 원작자의 허가 없이 저작권이 있는 콘텐츠의 업로드를 허용하지 않았으며, 이러한 약관을 위반한 많은 양의 콘텐츠가 삭제되었다. 그럼에도 불구하고 많은 양의 저작권이 있는 콘텐츠가 계속 업로드되었으며, TV 프로그램, 장편 영화 및 뮤직 비디오가 TV 또는 영화 다운로드를 제공하는 제3자에 의해 스테이지6에 일상적으로 핫링크되었다. 스테이지6 콘텐츠를 분류하는 가장 유명한 핫링크 사이트는 Joox였다.
스테이지6 저작권 문제
2006년 12월, 유니버설 뮤직 그룹(UMG)은 DivX, Inc.에 정지명령 편지를 보내 여러 비디오가 스테이지6에 나타났음을 통지했다. DivX는 해당 비디오를 제거했지만, 몇 달 후 UMG로부터 라이선스 계약을 제안받고 DivX가 "과거 침해"에 대해 3천만 달러를 지불해야 한다고 제안했다. 법적 조치를 예상한 DivX는 2007년 9월 6일 UMG에 대해 선제적 소송을 제기하여 DMCA 세이프 하버 조항에 따라 스테이지6의 합법성을 확인하는 선언적 판결을 요청했다. 6주 후, UMG는 DivX에 대해 저작권 침해 소송을 제기하며 DivX의 질문에 답하기에 자사의 재판이 적절한 장소라고 주장했다. 2008년 2월 5일, UMG의 요청이 받아들여졌다.
서킷 벤딩
서킷 벤딩(circuit bending)은 어린이 장난감과 디지털 신시사이저와 같은 전자 장치의 회로를 수정하여 사운드 출력을 변경하거나 제어하는 것으로, 일반적으로 장치를 분해하고 스위치 및 전위차계와 같은 구성 요소를 추가하여 수행된다.
서킷 벤딩은 일반적으로 노이즈 (음악)과 관련되어 왔지만, 다른 많은 현대 음악가들도 이를 실험해 왔다.
서킷 벤딩 실험 과정
서킷 벤딩 과정은 장난감, 키보드, 드럼 머신 및 전자 학습 제품과 같이 소리를 내는 저렴한 중고 전자 제품을 실험하는 것을 포함한다.
서킷 벤딩 혁신가
세르주 체레프닌, 세르주 모듈러 신시사이저의 디자이너는 1950년대 트랜지스터 라디오를 이용한 초기 실험에 대해 논의했는데, 그는 이 간단한 전자 장치에서 민감한 회로 지점을 찾아 플라스틱 섀시에 "신체 접점"으로 연결했다. 마크와 리드의 실험 이전에 다른 선구자들도 신체 접촉 아이디어를 탐구했는데, 가장 초기 인물 중 한 명은 새디어스 케이힐(1897)로, 그의 텔하모니움 또한 터치 감응식이었다고 전해진다.
1984년부터 스위스 듀오 보이스 크랙은 일반 전자 장치를 조작하여 "크랙된 일상 전자 장치"라고 부르는 방식으로 음악을 만들었다.
음악가이자 기술자인 리드 가잘라는 1992년에 이 작업에 대해 서킷 벤딩이라는 용어를 만들었다.
서킷 벤딩 더 읽어보기
Steffan, Philip (2014). “Floppy-Symphonie” (PDF) (독일어). Bastelprojekt. 《c't Hacks》. 2014권 1호 (Heise Zeitschriften Verlag). 149쪽. 2022년 1월 1일에 원본 문서 (PDF)에서 보존된 문서. 2022년 1월 4일에 확인함.
스플릿-렉스 코스터
스플릿-렉스 코스터(Split-Rex Coaster)는 미국의 롤러코스터 건설사인 RMC가 IAAPA(국제어트랙션박람회)에서 발표한 롤러코스터 기종명이다.
스플릿-렉스 코스터 국내 도입?
대한민국 경기도 용인시 처인구 포곡읍 전대리 199에 위치한, 에버랜드의 개장 50주년을 맞아 에버랜드의 아메리칸 어드벤쳐에 위치하게 될 신규 롤러코스터로 최근 화제가 되었다. 명칭은 아직 확정되진 않았지만, 도입이 확정된다면 2026년에 롤링 엑스 트레인이 철거되고 2027년 4월에 해당 기종이 롤링 엑스 트레인과 하늘정원길이 있던 자리에 위치할 예정이라고 한다.
멜 척도
멜 척도 또는 멜 스케일(Mel scale, mel은 선율(melody)이라는 단어에서 유래)은 청취자가 서로 동일한 거리로 판단하는 음높이의 지각 척도이다. 이 척도와 일반적인 진동수 측정 사이의 기준점은 청취자의 임계값보다 40 데시벨 높은 1000 헤르츠 톤에 1000 멜의 지각 음높이를 할당하여 정의된다. 약 500 Hz 이상에서는 점점 더 큰 음정이 청취자에 의해 동일한 음높이 증분을 생성하는 것으로 판단된다.
멜 척도 공식
f 헤르츠를 m 멜로 변환하는 공식(오쇼네시 1987)은 다음과 같다.
멜 척도 역사 및 기타 공식
오쇼네시의 책에 있는 공식은 다른 로그 밑으로 표현될 수 있다.
해당 역식은
스테인버그의 1937년 음높이의 최소가지차이에 기반한 곡선 이래로 정신물리학적 음높이 척도에 대한 곡선과 표가 발표되었다. 더 많은 곡선이 곧 플레처와 먼슨의 1937년과 플레처의 1938년 그리고 스티븐스의 1937년과 스티븐스와 볼크만(Volkmann)의 1940년 논문에서 다양한 실험 방법과 분석 접근 방식을 사용하여 발표되었다.
1949년에 쾨니히는 1000 Hz에서 선형 및 로그 세그먼트를 분리한 근사치를 발표했다.
군나르 판트는 1949년에 현재 널리 사용되는 선형/로그 공식을 제안했지만, 1000 Hz의 코너 주파수를 사용했다.
로그 밑의 선택에 의존하지 않는 공식의 다른 표현은 판트(Fant, 1968)에서 언급된다.
멜 척도 역사 및 기타 공식
1976년에 존 마쿨과 코젤은 700 Hz 코너 주파수를 사용하는 현재 널리 사용되는 버전을 발표했다.
간체프 외(Ganchev et al.)가 관찰한 바와 같이, "[700을 사용하는] 공식은 [1000을 사용하는 판트의 공식]과 비교했을 때 1000 Hz 미만의 주파수에 대해 멜 척도를 더 가깝게 근사하지만, 1000 Hz 이상의 주파수에 대해서는 더 높은 부정확성을 가진다." 그러나 7 kHz 이상에서는 상황이 역전되어 700 Hz 버전이 다시 더 잘 맞는다.
이 공식들 중 일부를 동기 부여하는 데이터는 베라넥(Beranek, 1949)에 의해 표로 정리되었으며, 스티븐스와 볼크만(Stevens and Volkmann)의 곡선에서 측정되었다.
625 Hz의 분기 주파수를 가진 공식은 린제이 & 노먼(Lindsay & Norman, 1977)에 의해 제시되었다. 이 공식은 그들의 1972년 초판에는 나타나지 않는다.
다른 공식들과 직접 비교하기 위해, 이것은 다음과 동등하다.
멜 척도 역사 및 기타 공식
대부분의 멜 척도 공식은 1000 Hz에서 정확히 1000 멜을 제공한다. 분기 주파수(예: 700 Hz, 1000 Hz 또는 625 Hz)는 공식의 일반적인 형태에서 유일한 자유 매개변수이다. 일부 비멜 청각-주파수 척도 공식은 동일한 형태를 사용하지만 훨씬 낮은 분기 주파수를 가지며, 반드시 1000 Hz에서 1000에 매핑되는 것은 아니다. 예를 들어 글래스버그와 무어(Glasberg and Moore, 1990)의 ERB-rate 척도는 228.8 Hz의 분기점을 사용하고, 그린우드(Greenwood, 1990)의 달팽이관 주파수-위치 지도는 165.3 Hz를 사용한다.
멜 척도에 대한 다른 기능 형태는 우메쉬 외(Umesh et al.)에 의해 탐구되었다. 그들은 로그 영역과 선형 영역을 가진 전통적인 공식이 스티븐스와 볼크만(Stevens and Volkmann)의 곡선에서 나온 데이터를 다른 형태만큼 잘 맞추지 못한다는 점을 지적하며, 그들이 이 곡선에서 측정한 다음 데이터 표를 기반으로 한다.
맬컴 슬레이니의 MATLAB 청각 도구 상자는 우메쉬 외(Umesh et al.)의 의견에 동의하며 다음 두 부분으로 된 적합을 사용하지만, "1000 Hz에서 1000 멜" 규칙을 사용하지 않는다.
멜 척도 응용
구글의 라이라 코덱 첫 번째 버전은 로그 멜 스펙트로그램을 특징 추출 단계로 사용한다. 전송되는 데이터는 스펙트로그램의 벡터 양자화된 형태로, 신경망을 통해 다시 음성으로 합성된다. 멜 척도의 사용은 인간의 지각에 적합한 방식으로 데이터의 가중치를 부여하는 것으로 여겨진다. MelGAN도 비슷한 접근 방식을 취한다.
멜 척도 비판
1956년 멜 척도 실험에 참여했던 스티븐스의 제자 도널드 D. 그린우드는 이 척도가 실험적 결함으로 인해 편향되어 있다고 생각한다. 2009년 그는 메일링 리스트에 다음과 같이 게시했다.
나는 왜 지금 멜 척도를 사용하는지 묻고 싶다. 그것이 편향된 것처럼 보이기 때문이다. 만약 누군가 멜 척도를 원한다면, 순서 편향을 신중하게 통제하고, 과거보다 더 많은 피험자를 사용하고, 음악가와 비음악가 모두를 사용하여 음악가/비음악가 차이 또는 일반적으로 피험자 차이에 의해 좌우될 수 있는 성능의 차이를 찾아야 한다.
반포식자 적응
반포식자 적응(anti-predator adaptation) 또는 포식 회피는 진화를 통해 개발된 메커니즘으로, 피식자 생물이 포식자에 맞서 끊임없이 싸우는 것을 돕는다. 동물계 전체에 걸쳐, 감지 회피, 공격 저지, 반격, 발견 시 도피 등 이 싸움의 모든 단계에 대한 적응이 진화했다.
첫 번째 방어선은 위장, 의태, 표시 선택, 지하 생활 또는 야행성과 같은 메커니즘을 통해 탐지를 피하는 것이다.
또는, 피식자 동물은 경계색을 통해 강력한 방어 수단의 존재를 알리거나, 그러한 방어 수단을 가진 동물을 모방하거나, 공격자를 깜짝 놀라게 하거나, 추격이 가치 없다는 것을 포식자에게 신호하거나, 주의를 분산시키거나, 가시와 같은 방어 구조물을 사용하거나, 집단 생활을 함으로써 공격을 저지할 수 있다. 집단 구성원들은 집단의 눈에 띌 가능성이 높음에도 불구하고, 향상된 경계, 포식자 혼란, 그리고 포식자가 다른 개체를 공격할 가능성으로 인해 포식 위험이 감소한다.
반포식자 적응 탐지 회피
동물들은 동굴, 굴, 또는 야행성으로 생활함으로써 포식자의 눈에 띄지 않게 포식당하는 것을 피할 수 있다. 야행성은 밤에 활동하고 낮에 잠자는 동물 행동을 특징으로 한다. 이는 포식 회피 또는 먹이 사냥 강화를 위해 동물이 사용하는 보호색이라고 불리는 탐지 회피의 행동적 형태이다. 포식 위험은 행동 결정에 영향을 미치는 데 중요하다고 오랫동안 인식되어 왔다. 예를 들어, 이 포식 위험은 반향 정위 박쥐의 저녁 출현 시간을 결정하는 데 가장 중요하다. 더 밝은 시간에 일찍 접근하면 먹이 찾기가 더 쉬워지지만, 박쥐매와 박쥐말똥가리로부터의 포식 위험도 높아진다. 이는 상충하는 요구 사이의 타협점인 최적의 저녁 출현 시간을 초래한다. 또 다른 야행성 적응은 캥거루쥐에서 볼 수 있다. 그들은 비교적 개방된 서식지에서 먹이를 찾고, 달빛에 반응하여 둥지 굴 밖에서의 활동을 줄인다. 보름달 동안에는 추가적인 밝기를 보상하기 위해 비교적 밀집된 은신처 지역으로 활동을 옮긴다.
반포식자 적응 탐지 회피
위장은 유기체가 시각적으로 탐지하기 어렵게 만들기 위해 재료, 색깔 또는 조명의 어떤 조합이든 은폐를 위해 사용한다. 육상 및 해양 동물 모두에게 흔하다. 위장은 주변 환경과의 유사성, 파괴적 무늬, 대조색 또는 대조광을 통한 그림자 제거, 자기 장식, 은밀한 행동 또는 변화 가능한 피부 무늬와 색깔과 같은 다양한 방법으로 달성될 수 있다. 북미의 납작꼬리뿔도마뱀과 같은 동물들은 그림자를 없애고 땅과 섞이도록 진화했다. 이 도마뱀들의 몸은 납작하고 옆구리는 가장자리 쪽으로 얇아진다. 이 몸 형태는 옆구리에 술 모양으로 늘어선 흰 비늘과 함께 도마뱀들이 그림자를 효과적으로 숨길 수 있게 한다. 또한 이 도마뱀들은 몸을 땅에 눌러 나머지 그림자도 숨긴다.
동물들은 의태를 통해 먹을 수 없는 물체로 위장하여 눈에 띄지 않게 숨을 수 있다. 예를 들어, 남아메리카의 새인 포투는 습관적으로 나무 위에 앉아 부러진 가지 그루터기와 매우 흡사하게 보인다. 반면, 가랑잎나비는 죽은 잎처럼 보인다.
눈에 띄면서도 공격받지 않는 또 다른 방법은 같은 종의 다른 구성원들과 다르게 보이는 것이다. 박새와 같은 포식자들은 특정 유형의 곤충을 선택적으로 사냥하고, 덜 흔한 유형은 무시하여 원하는 먹이에 대한 탐색 이미지를 형성한다. 이는 부정적인 빈도 의존 선택인 표시 선택 메커니즘을 만든다.
반포식자 적응 공격 저지
많은 종들이 포식자를 저지하기 위해 행동 전략을 사용한다.
나방, 나비, 사마귀, 대벌레, 문어와 같은 두족류를 포함하여 방어력이 약한 많은 동물들은 위협적이거나 놀라게 하는 행동 패턴을 사용한다. 예를 들어, 눈에 띄는 눈알 무늬를 갑자기 보여줌으로써 포식자를 겁주거나 잠시 주의를 분산시켜 먹이 동물이 도망칠 기회를 얻게 한다. 독소나 다른 방어 수단이 없는 경우, 이는 본질적으로 허세이며, 정직한 신호를 포함하는 경고색과는 대조된다.
반포식자 적응 공격 저지
추격 저지 신호는 먹이가 포식자에게 자신을 추격하지 못하게 설득하기 위해 사용하는 행동 신호이다. 예를 들어, 가젤은 뻣뻣한 다리와 아치형 등을 이용해 높이 점프하는 경계 신호를 보낸다. 이는 포식자에게 자신들이 높은 체력을 가지고 있어 포식자를 따돌릴 수 있다는 신호를 보내는 것으로 생각된다. 그 결과, 포식자들은 자신들을 따돌릴 가능성이 낮은 다른 먹이를 추격하기로 선택할 수 있다.
흰꼬리사슴 및 기타 먹이 포유류는 위험을 감지하면 눈에 띄는 (종종 흑백) 꼬리 표시로 꼬리를 들어 올려 포식자에게 자신들이 감지되었음을 알린다.
어치와 같은 새들이 내는 경고음도 마찬가지로 정직한 신호이며, 포식자와 먹이 모두에게 이득이 된다. 포식자는 자신이 감지되었음을 알게 되어 추격을 포기함으로써 시간과 에너지를 절약할 수 있고, 먹이는 공격으로부터 보호된다.
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또 다른 추격 저지 신호는 타나토시스(thanatosis) 또는 죽은 척하는 것이다. 타나토시스는 동물이 자신의 죽은 몸을 흉내 내어 살아있는 먹이를 찾는 포식자의 공격을 피하기 위해 죽음을 가장하는 일종의 허세이다. 타나토시스는 포식자가 먹이를 유인하여 접근하게 하는 데에도 사용될 수 있다.
반포식자 적응 공격 저지
이러한 예는 흰꼬리사슴 새끼에서 볼 수 있는데, 이들은 접근하는 포식자에 반응하여 심박수가 떨어진다. "경고 느린맥"이라고 불리는 이 반응은 새끼의 심박수가 한 번의 박동 내에 분당 155회에서 38회로 떨어지게 한다. 이러한 심박수 저하는 최대 2분까지 지속될 수 있으며, 새끼가 느린 호흡수와 움직임 감소를 경험하게 하는데, 이를 강직성 부동(tonic immobility)이라고 한다. 강직성 부동은 새끼가 시체의 자세를 흉내 내는 낮은 몸 자세를 취하게 하는 반사 반응이다. 새끼를 발견하면 포식자는 "죽은" 먹이에 대한 흥미를 잃는다. 침흘림, 배뇨, 배변과 같은 경고 느린맥의 다른 증상들도 포식자의 흥미를 잃게 할 수 있다.
군소, 갑오징어, 오징어 및 문어와 같은 해양 연체동물은 공격자를 분산시켜 탈출할 마지막 기회를 얻는다. 이를 위해, 그들은 먹이를 흉내 내거나 다른 방법으로 포식자를 혼란시키는 화학 물질 혼합물을 배출한다. 포식자에 반응하여, 이 그룹의 동물들은 먹물을 방출하여 구름을 만들고, 오팔라인을 분비하여 포식자의 섭식 감각에 영향을 미쳐 구름을 공격하게 한다.
반포식자 적응 공격 저지
주의 분산 행동은 일반적으로 둥지나 새끼와 같이 보호되는 대상으로부터 포식자의 주의를 딴 곳으로 돌린다. 예를 들어, 일부 새들은 땅에서 깡충거리며 부러진 날개를 가장한다.
의태는 한 유기체(모방자)가 다른 유기체(모델)의 신호 속성을 흉내 내어 세 번째 유기체를 혼란시키는 경우 발생한다. 이는 모방자가 보호, 먹이 및 짝짓기 이점을 얻게 한다. 방어적 의태에는 두 가지 고전적인 유형이 있다: 베이츠식과 뮐러식. 둘 다 경계색 동물체색, 또는 경고 신호를 포함하여 포식자의 공격을 피한다.
반포식자 적응 공격 저지
베이츠식 의태에서 맛있는 무해한 먹이 종은 포식자에게 해로운 다른 종의 모습을 흉내 내어, 모방종의 공격 위험을 줄인다. 이 형태의 의태는 많은 곤충에서 볼 수 있다. 베이츠식 의태의 아이디어는 맛없는 종을 먹으려 했던 포식자들이 그 색깔과 무늬를 불쾌한 맛과 연관시키는 법을 배운다는 것이다. 이로 인해 포식자는 비슷한 색깔과 무늬를 나타내는 종을 피하는 법을 배우게 되는데, 이에는 베이츠식 의태종도 포함된다. 이들은 사실상 무익한 모델의 화학적 또는 기타 방어 수단에 기생하는 셈이다. 일부 문어 종은 피부색, 피부 무늬, 몸짓을 바꾸어 여러 다른 동물을 모방할 수 있다. 자리돔이 문어를 공격하면, 문어는 줄무늬 바다뱀을 모방한다. 선택된 모델은 문어의 포식자와 서식지에 따라 달라진다. 이 문어들 대부분은 베이츠식 의태를 사용하며, 포식자에게 불쾌감을 주는 생물을 모델로 선택한다.
뮐러식 의태에서는 부왕나비와 제왕나비처럼 두 개 이상의 경고색 형태가 같은 경고 신호를 공유한다. 새들은 날개 무늬가 불쾌한 맛을 정직하게 나타내기 때문에 두 종 모두를 먹지 않는다.
많은 동물들은 대부분의 연체동물과 거북이 같은 단단한 껍질(갑옷), 파충류와 같은 가죽 같거나 비늘이 있는 피부, 또는 절지동물과 같은 단단한 키틴질 외골격의 형태로 포식자로부터 보호받는다.
가시는 포식자에게 고통을 주기 위해 사용되는 날카로운 바늘 모양의 구조물이다. 자연에서 볼 수 있는 예로 수할 외과어가 있다. 이 물고기들은 각 꼬리 지느러미 앞쪽에 날카로운 메스 같은 가시를 가지고 있어 깊은 상처를 입힐 수 있다. 가시 주변은 종종 방어 능력을 알리기 위해 밝은 색을 띠며, 포식자들은 종종 수할 외과어를 피한다. 방어용 가시는 분리 가능하거나, 가시가 있거나, 독이 있을 수 있다. 호저의 가시는 길고 뻣뻣하며 끝에서 부러지고, 일부 종에서는 공격하려는 포식자에게 박히도록 가시가 있다. 이와 대조적으로 고슴도치의 짧은 가시는 변형된 털이며, 쉽게 휘어지고 몸에 박혀 쉽게 빠지지 않는다. 공격자에게 찔릴 수 있다.
많은 종의 민달팽이 애벌레, 납작맵시나방과는 등쪽에 수많은 돌기와 독침을 가지고 있다. 이러한 독침을 가진 종은 그렇지 않은 애벌레보다 포식률이 낮으며, 포식자인 쌍살벌은 선택권이 주어졌을 때 독침 없는 애벌레를 선택한다.
반포식자 적응 무리 지어 안전하게
아래에 설명된 바와 같이, 집단 생활은 다양한 방식으로 개체의 포식 위험을 감소시킬 수 있다.
희석 효과는 집단으로 생활하는 동물들이 자신들의 공격 위험을 "희석"시킬 때 나타나며, 각 개체가 집단 내의 많은 개체 중 하나가 된다. 조지 C. 윌리엄스와 W.D. 해밀턴은 집단 생활이 집단 전체가 더 눈에 띄게 됨에도 불구하고, 집단 전체보다는 개체에게 이점을 제공하기 때문에 진화했다고 제안했다. 흔한 예로는 물고기의 무리지어 다니기가 있다. 실험들은 집단 생활에서 개체당 공격률이 감소한다는 직접적인 증거를 제공하는데, 예를 들어 프랑스 남부의 카마르그 말에서 볼 수 있다. 말파리는 종종 이 말들을 공격하여 피를 빨아먹고 질병을 옮긴다. 파리 수가 가장 많을 때, 말들은 큰 무리를 지어 모이고, 실제로 개체들은 덜 자주 공격받는다. 소금쟁이는 민물 표면에 사는 곤충이며, 포식성 물고기에게 아래에서 공격받는다. 소금쟁이의 무리 크기를 다양하게 한 실험 결과, 개체당 공격률은 무리 크기가 증가함에 따라 감소하는 것으로 나타났다.
반포식자 적응 무리 지어 안전하게
이기적 무리 이론은 W.D. 해밀턴이 동물들이 무리 안에서 중앙 위치를 찾는 이유를 설명하기 위해 제안했다. 이 이론의 핵심 아이디어는 개체의 위험 영역을 줄이는 것이다. 위험 영역은 개체가 포식자에게 공격받을 가능성이 더 높은 무리 내의 영역이다. 무리의 중앙은 위험 영역이 가장 낮으므로, 동물들은 끊임없이 이 위치를 차지하기 위해 노력할 것으로 예측된다. 해밀턴의 이기적 무리 효과를 시험하면서, 알타 드 보스와 저스틴 오레인(2010)은 백상아리의 남아프리카물범 포식을 연구했다. 미끼 물범을 사용하여 연구자들은 미끼 사이의 거리를 달리하여 다양한 위험 영역을 만들었다. 위험 영역이 더 큰 물범은 상어 공격의 위험이 증가했다.
반포식자 적응 무리 지어 안전하게
개체군에서 출현하는 단계의 대다수를 죽일 수 있는 포식자를 피하는 근본적인 전략은 매우 드물게, 불규칙한 간격으로 출현하는 것이다. 수명이 1년 또는 몇 년인 포식자들은 그러한 출현에 충분히 빠르게 번식할 수 없다. 포식자들은 출현하는 개체군을 마음껏 먹을 수 있지만, 짧은 기간 동안 넘쳐나는 먹이의 일부만을 소비할 수 있다. 13년 또는 17년 간격으로 출현하는 주기매미는 이러한 포식자 포식 포만의 예로 종종 사용되지만, 그들의 특이한 생활 주기에 대한 다른 설명들도 제안되어 왔다.
반포식자 적응 무리 지어 안전하게
집단으로 사는 동물들은 종종 공격에 대한 경고를 주는 경고음을 낸다. 예를 들어, 버빗원숭이는 공격의 성격에 따라 다른 소리를 낸다. 수리류에 대해서는 이음절 기침 소리를 내고, 표범이나 다른 고양이과 동물에 대해서는 큰 짖는 소리를 내며, 비단뱀이나 다른 뱀에 대해서는 "쳇" 소리를 낸다. 이 소리를 듣는 원숭이들은 방어적으로 반응하지만, 각 경우에 다르게 반응한다. 수리류 소리에는 위를 쳐다보고 숨을 곳으로 도망치고, 표범 소리에는 나무 위로 도망치며, 뱀 소리에는 두 발로 서서 뱀을 찾으려고 주위를 둘러보고, 뱀을 발견하면 때로는 무리를 지어 공격한다. 유사한 소리는 다른 원숭이 종에서도 발견되며, 새들도 다른 소리를 내어 다른 반응을 유도한다.
반포식자 적응 무리 지어 안전하게
향상된 경계 효과에서, 무리는 고독한 개체보다 포식자를 더 빨리 감지할 수 있다. 많은 포식자에게 성공은 기습에 달려 있다. 만약 먹이가 공격 초기에 경고를 받는다면, 탈출할 가능성이 높아진다. 예를 들어, 숲비둘기 무리는 참매에게 포식당한다. 참매는 작은 숲비둘기 무리를 공격할 때보다 큰 무리를 공격할 때 성공률이 낮다. 이는 무리 크기가 클수록 한 마리의 새가 참매를 더 빨리 알아채고 날아갈 가능성이 높기 때문이다. 한 마리의 비둘기가 놀라서 날아가면, 나머지 비둘기들도 따라간다. 케냐의 차보 국립공원에 사는 야생 타조는 혼자 또는 최대 4마리까지 무리를 지어 먹이를 찾는다. 그들은 사자에게 포식당한다. 타조 무리 크기가 증가할수록 각 개체가 포식자를 찾기 위해 머리를 드는 빈도는 감소한다. 타조는 사자보다 훨씬 빠른 속도로 장거리를 달릴 수 있기 때문에, 사자들은 타조가 머리를 숙이고 있을 때 공격하려고 한다. 무리를 지음으로써 타조들은 사자들이 타조들의 머리가 얼마나 오랫동안 숙여져 있는지 판단하는 것을 더 어렵게 만든다. 따라서 개별 경계는 감소하지만, 무리의 전반적인 경계는 증가한다.
대규모 무리에서 생활하는 개체들은 포식자가 큰 무리 규모에 혼란을 겪을 수 있기 때문에 공격으로부터 더 안전할 수 있다. 무리가 움직일 때 포식자는 개별 먹이 동물을 표적으로 삼는 데 더 큰 어려움을 겪는다. 동물학자 마틴 스티븐스와 그의 동료들은 얼룩말을 이러한 예로 제안했다. 정지해 있을 때, 단일 얼룩말은 큰 크기 때문에 눈에 띈다. 공격 위험을 줄이기 위해 얼룩말은 종종 무리를 지어 이동한다. 무리 내 모든 얼룩말의 줄무늬 패턴은 포식자를 혼란시켜 포식자가 개별 얼룩말에 집중하기 어렵게 만들 수 있다. 더욱이, 빠르게 움직일 때 얼룩말 줄무늬는 포식자의 눈에 혼란스럽고 깜박이는 동작 눈부심 효과를 만들어낸다.
반포식자 적응 반격
이미 언급했듯이 가시와 같은 방어 구조물은 공격을 저지하는 데 사용될 수 있으며, 필요한 경우 포식자에 맞서 반격하는 데도 사용될 수 있다. 반격 방법에는 화학 방어, 집단 공격, 방어성 역류, 그리고 이타적 자살이 포함된다.
많은 먹이 동물과 씨앗 포식으로부터 씨앗을 방어하기 위한 식물의 씨앗은 자기 방어를 위해 독성 화학 물질을 사용한다. 이들은 가시나 샘과 같은 표면 구조물에 농축되어 공격자가 실제로 먹이 동물을 물거나 삼키기 전에 화학 물질의 맛을 보게 할 수 있다. 많은 독소는 쓴맛이 난다. 최후의 방어는 동물의 살 자체가 독성이 있는 것으로, 복어, 왕나비, 재주나방에서 볼 수 있다. 많은 곤충들은 식물에서 독소를 얻는다. 왕나비 애벌레는 박주가리(박주가리과)에서 독성 카르데놀라이드를 축적한다.
반포식자 적응 반격
일부 먹이 동물은 포식자를 적극적으로 저지하기 위해 유독 물질을 배출할 수 있다. 폭격수 딱정벌레는 복부 끝에 특수한 샘을 가지고 있어 독성 분무를 포식자에게 분사할 수 있다. 이 분무는 하이드로퀴논의 산화를 통해 폭발적으로 생성되며 100°C의 온도로 분사된다. 갑옷귀뚜라미도 위협을 받으면 관절에서 피를 흘린다(자가 출혈). Poecilocerus pictus, Parasanaa donovani, Aularches miliaris, 및 Tegra novaehollandiae를 포함한 여러 종의 메뚜기는 위협을 받으면 유독 액체를 분비하며, 때로는 강하게 분사하기도 한다. 침뱉는 코브라는 잠재적 포식자의 눈에 송곳니에서 정확하게 독액을 분사하여 10번 중 8번 목표물을 맞추고 심한 통증을 유발한다. 코뿔소흰개미아과의 흰개미 병정개미는 머리 앞쪽에 천공 총이라는 샘을 가지고 있어 수지성 테르펜 "수십 센티미터"를 정확하게 분비하고 쏠 수 있다. 이 물질은 끈적거리고 다른 곤충에게 독성이 있다. 분비물에 포함된 테르펜 중 하나인 피넨은 경보 페로몬 역할을 한다. 씨앗은 독성 비단백질 아미노산, 시안배당체, 단백질 분해 효소 억제제 및 아밀레이스 억제제, 그리고 피토헤마글루티닌의 조합으로 포식을 저지한다.
반포식자 적응 반격
텍사스뿔도마뱀과 같은 몇몇 척추동물 종은 위협을 받으면 눈구멍 내 혈압을 급격히 증가시켜 눈에서 피를 뿜어낼 수 있다. 한 번 뿜어낼 때 개체가 최대 53%의 피를 잃을 수 있기 때문에, 이는 여우, 늑대, 코요테와 같은 끈질긴 포식자에게만 최후의 방어로 사용된다. 개과 동물은 피를 뿜은 뿔도마뱀을 종종 놓아주고, 입에서 피를 닦아내거나 흔들어 털어내려 하는데, 이는 액체가 역겨운 맛을 가지고 있음을 시사한다. 선택권이 주어진다면 다른 도마뱀을 선택하는데, 이는 뿔도마뱀을 먹이로 삼는 것에 대한 학습된 혐오감을 시사한다.
먹장어의 몸을 따라 있는 점액선은 자극을 받거나 스트레스를 받을 때 엄청난 양의 점액을 분비한다. 젤라틴 같은 점액은 물의 흐름과 점도에 극적인 영향을 미쳐 먹장어를 잡으려는 모든 물고기의 아가미를 빠르게 막는다. 포식자는 일반적으로 몇 초 안에 먹장어를 놓아준다. 먹장어의 흔한 포식자로는 바닷새, 물범상과 및 고래가 있지만, 물고기는 거의 없다는 점은 포식성 물고기가 먹장어를 먹이로 피한다는 것을 시사한다.
반포식자 적응 반격
공동 방어에서 먹이 집단은 포식의 수동적인 희생자가 되는 것을 허용하기보다는 함께 모여 때로는 포식자를 공격하거나 집단으로 공격함으로써 적극적으로 자신을 방어한다. 집단 공격은 많은 먹이 동물이 포식자를 괴롭히는 행위이다. 집단 공격은 보통 사회성 군집에서 새끼를 보호하기 위해 행해진다. 예를 들어, 붉은콜로부스 원숭이는 흔한 포식자인 침팬지에게 위협을 받을 때 집단 공격을 보인다. 수컷 붉은콜로부스 원숭이들은 함께 모여 포식자와 집단의 암컷 및 어린 개체들 사이에 자신들을 위치시킨다. 수컷들은 함께 뛰어올라 침팬지들을 적극적으로 물어뜯는다. 필드패어는 단독으로 또는 군집을 이루어 둥지를 틀 수 있는 새이다. 군집 내에서 필드패어는 접근하는 포식자를 집단으로 공격하고 배설물을 뿌리는데, 이는 실험적으로 포식률을 줄이는 것으로 나타났다.
반포식자 적응 반격
일부 조류와 곤충은 포식자를 물리치기 위해 방어적 역류를 사용한다. 북극풀마갈매기는 위협을 받으면 밝은 주황색의 기름진 물질인 위유를 토한다. 위유는 수생 먹이로부터 만들어진다. 이는 포식자의 깃털을 엉키게 하여 비행 능력 상실과 방수성 상실로 이어진다. 이는 먹이를 찾기 위해 잠수할 때 방수 깃털이 저체온증으로부터 보호해 주는 수생 조류에게 특히 위험하다.
유럽파랑새 새끼는 위험을 감지하면 밝은 오렌지색의 역겨운 냄새가 나는 액체를 토한다. 이는 잠재적 포식자를 물리치고 부모에게 위험을 알릴 수 있다. 부모는 돌아오는 것을 지연하여 반응한다.
수많은 곤충이 방어성 역류를 활용한다. 동부텐트애벌레는 공격하는 개미를 물리치기 위해 소화액 방울을 역류시킨다. 마찬가지로 밤나방 애벌레는 개미에게 방해를 받으면 역류한다. 밤나방의 토사물은 포식자의 공격을 저지하는 데 도움이 되는  repellent 및 자극적 특성을 가지고 있다.
말레이시아 폭발 개미에서 특이한 유형의 포식자 저지가 관찰된다. 사회성 벌목은 전체 군집을 보호하기 위해 이타주의에 의존하므로, 자기 파괴적인 행동은 군집 내 모든 개체에게 이점을 제공한다. 일개미의 다리가 잡히면, 과비대된 하악샘의 내용물을 자살적으로 방출하여 부식성 자극 화합물과 접착제를 포식자에게 내뿜는다. 이는 포식을 방지하고 다른 적 개미들에게 군집의 나머지 부분에 대한 포식을 중단하라는 신호 역할을 한다.