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베네수엘라의 경제 사회 기반 시설
20세기에 베네수엘라가 석유 판매로 이익을 얻었을 때, 베네수엘라는 인프라가 번성했다. 그러나 최근 몇 년간 베네수엘라의 공공 서비스와 기반시설, 특히 전기와 수도와 같은 공공시설은 어려움을 겪고 있다.
베네수엘라는 1960년대에 석유와 알루미늄 산업을 돕기 위해 처음 만들어진 광범위한 도로 시스템을 가지고 있다. 수도 카라카스는 프랑스인들이 설계한 현대식 지하철 시스템을 가지고 있었으며, 지하철은 51km(31.6mi) 이상의 터널을 뚫었다.
1870년, 안토니오 블랑코는 베네수엘라의 철도 시스템을 만드는 것을 도왔다.
차베스 정부는 2030년까지 1만3700km(8500mi)의 선로를 건설하는 15개 철도 노선을 계획했다. 이 네트워크는 중국 철도와 협력하여 건설되고 있으며, 또한 베네수엘라와 협력하여 선로, 철도 차량, 그리고 궁극적으로 기관차를 위한 공장을 만들고 있다. 다만 베네수엘라가 75억 달러를 지불하지 못하고 중국철도총공사가 5억 달러에 가까운 빚을 지면서 베네수엘라의 철도 프로젝트는 제동이 걸리고 있다.
베네수엘라의 경제 사회 기반 시설
루프트한자는 2016년 6월 18일 베네수엘라의 모든 항공편을 중단하겠다고 밝혔다. 다른 항공사들도 항공편을 줄이고 승객들에게 US$로 요금을 지불하도록 요구했다.
베네수엘라의 전력망은 베네수엘라의 여러 지역에서 가끔 정전으로 어려움을 겪고 있다. 2011년, 그것은 너무 많은 문제를 가지고 있어서 정전을 완화하기 위해 전기 배급제가 시행되었다. 2013년 9월 3일, 베네수엘라의 70%가 암흑에 빠졌고, 베네수엘라의 23개 주 중 14개 주가 하루 종일 전기가 공급되지 않는다고 밝혔다. 2013년 12월 2일 또 다른 정전으로 베네수엘라의 대부분이 다시 암흑에 빠졌고 선거를 불과 며칠 앞두고 발생했다.
베네수엘라의 경제 사회 발전
2000년대 초 유가가 치솟으며 1980년대 베네수엘라 경제 붕괴 이후 볼 수 없었던 자금을 차베스 정부에 제공하자 차베스 정부는 "반 권위주의 과포퓰리즘"이 되어 막대한 자원을 통제하기 위해 경제에 대한 권력을 공고히 했다. 차베스는 국내적으로는 이러한 석유 자금을 포퓰리즘 정책에 사용하였으며, 경제, 문화, 사회 환경을 개선하기 위한 공공 서비스를 제공하기 위한 볼리비아 선교단을 창설하였다. 1999년부터 2009년까지 정부 수입의 60%가 사회 프로그램에 집중된 반면 사회 투자는 1988년 GDP의 8.4%에서 2008년 18.8%로 증가했다. 2000년대 초 차베스의 임기가 시작될 무렵의 경고에도 불구하고, 차베스 정부는 그의 사망 직후 베네수엘라가 직면했던 미래의 경제 위기를 대비하기 위해 충분한 돈을 저축하지 않았다. 차베스가 사망한 해에도 베네수엘라는 2013년 유엔 개발 계획(UNDP)에 따르면 여전히 인간 개발 지수가 높은 국가로 분류되었다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 클라이맥스 스튜디오가 개발하고 코나미가 배급한 2009년 생존 공포 게임이다. 12월에 Wii용으로 출시되었으며, 2010년 1월에 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 플랫폼으로 이식되었다. 2014년 4월에는 유럽의 플레이스테이션 네트워크에 등장했다.
섀터드 메모리즈는 첫 번째 게임의 재해석(reimagination)으로, 가상의 미국 마을 사일런트 힐에서 실종된 딸을 찾는 해리 메이슨의 여정이라는 전제는 유지하지만, 다른 가공의 우주를 배경으로 하며 줄거리가 다르고, 변경된 캐릭터와 새로운 캐릭터가 등장한다. 5가지 엔딩을 볼 수 있다. 게임플레이는 두 부분으로 나뉜다. 액자식의 1인칭 심리 치료 세션과, 주기적으로 더 위험한 환경으로 변하는 사일런트 힐을 여행하는 해리의 숄더뷰 시점 여정이다. 심리 치료 세션에서 심리 테스트에 대한 답변은 해리의 여정에 있는 다양한 게임플레이 요소에 영향을 미친다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈
1편의 요소를 의도적으로 복제했던 [사일런트 힐: 오리진]을 디자인한 후, 클라이맥스 스튜디오는 시리즈의 타이틀을 제작하는 데 있어 다른 접근 방식을 시도하고자 했다. 변경된 사항 중에는 전투와 몬스터의 지속적인 존재를 제거한 것이 포함된다. 야마오카 아키라가 게임의 사운드트랙을 작곡했으며, 이는 시리즈 최초로 동적 음악을 두드러지게 특징으로 한 작품이다.
이 게임은 그래픽, 줄거리, 성우 연기, 사운드트랙, Wii 리모컨 사용 면에서 대체로 긍정적인 평가를 받았으며, M. 나이트 샤말란의 비주얼과 비교되며 호평을 받았다. 그러나 일부 리뷰어들은 퍼즐 탐험, 추격 시퀀스, 심리적 요소가 실망스럽고 게임이 너무 짧다고 느꼈다. 이후 일부 리뷰어들로부터 프랜차이즈에 대한 독특한 해석, 원작 스토리의 영리한 반전, 분위기 및 메커니즘에 대해 찬사를 받았다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 게임플레이
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈는 시리즈의 첫 번째 작품인 사일런트 힐을 재해석한 작품이다. 작가인 해리 메이슨이 자동차 사고 후 사일런트 힐에서 딸을 찾는다는 전제는 유지하지만, 다른 줄거리로 이어진다. 첫 번째 게임에 등장한 캐릭터들의 성격과 역할도 변경되었으며, 섀터드 메모리즈에는 새로운 캐릭터도 등장한다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈의 게임플레이는 두 가지 다른 배경으로 나뉜다. 첫 번째 섹션은 심리 치료사의 사무실이고 두 번째는 사일런트 힐이라는 마을이다. 첫 번째 섹션에서 플레이어는 치료사이자 NPC인 마이클 카우프만 박사와 1인칭 시점에서 상호작용한다. 플레이어는 카우프만의 질문에 대답하고 심리 테스트를 완료하거나, 설문지를 작성하거나 그림을 색칠한다. 이 테스트에 대한 플레이어의 반응은 두 번째 배경에서의 게임플레이 요소, 즉 이용 가능한 지역, 만나는 캐릭터의 외모와 행동, 몬스터의 외모 등을 변화시킨다. 섀터드 메모리즈는 게임 내내 주기적으로 카우프만의 사무실로 돌아온다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 게임플레이
두 번째 배경에서 플레이어는 숄더뷰 시점으로 해리 메이슨을 조종하여 눈 덮인 마을 사일런트 힐에서 실종된 딸 셰릴을 찾는다. 해리는 스마트폰과 손전등을 갖추고 있다. 그는 전화기를 사용하여 GPS 지도에서 자신의 위치를 확인하고, 사진을 찍고, 전화를 걸 수 있다. 무선 잡음이 많이 들리는 간섭이 심한 특정 지점으로 이동하거나 그림자 형상이 보이는 지점을 사진으로 찍으면 이야기를 확장하고 때로는 단서를 제공하는 다양한 문자 및 음성 메시지가 잠금 해제된다. 다양한 문서의 세부 사항을 보기 위해 플레이어는 물체를 확대할 수 있다. 또한 게임은 플레이어가 무엇을 보느냐에 따라 게임플레이의 세부 사항을 변경한다. 여정 내내 해리는 진행에 필요한 열쇠나 보너스 기념품을 보상으로 주는 장치와 같은 퍼즐을 만난다. Wii 버전에서는 Wii 리모컨을 사용하여 퍼즐을 풀고 손전등과 휴대전화를 제어한다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 게임플레이
게임은 때때로 적대적인 몬스터가 존재하는 '악몽'이라는 얼음으로 뒤덮인 대체 차원으로 전환된다. 이 차원에서 탈출하기 위해 해리는 미리 정해진 출구를 찾아야 하며, 발각되면 그를 쫓아오는 배회하는 생명체들을 피해야 한다. 시리즈의 이전 작품들과 달리 게임플레이에는 전투 요소가 없다. 해리는 게임 내내 무기가 없으며 달리고, 숨고, 물건을 쓰러뜨려 몬스터의 경로를 막아 속도를 늦추고, 생명체가 그에게 달라붙으면 떨쳐내고, 땅에 떨어진 조명탄을 주워 사용하여 일시적으로 쫓아내는 것만 할 수 있다. 몬스터가 그를 잡을 때마다 달리는 속도와 체력이 감소한다. 다양한 유형의 몬스터가 등장했던 이전 작품들과 달리, 섀터드 메모리즈에는 한 종류의 인간형 몬스터만 등장하며, 카우프만의 심리 테스트에 대한 반응을 포함하여 악몽 영역 안팎에서 플레이어의 행동에 따라 외형이 변한다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 줄거리
게임은 카우프만 박사가 진행하는 심리 치료 세션으로 시작되며, 이는 해리의 여정에 대한 액자식 구성 역할을 한다. 기억에 문제가 있는 해리는 7살 딸 셰릴이 이미 집에 있을 것이라 기대하며 집으로 향한다. 그의 의식은 게임 내 현실 세계와 몬스터가 그를 쫓는 마을의 얼어붙은 버전인 '악몽' 사이를 오가며, 집에 다른 가족이 살고 있음을 발견한다. 경찰관 시빌 베넷이 도착하여 그를 경찰서로 데려가려 하지만 눈보라에 갇히게 되고, 해리는 결국 차에서 내려 수색을 계속한다. 마침내 해리는 지역 고등학교로 찾아가고, 그곳에서 미셸 발데스라는 여성으로부터 셰릴 메이슨이 예전에 그 학교에 다녔지만 이사 갔다는 이야기를 듣는다. 그녀는 해리를 셰릴의 새 주소로 데려다주겠다고 제안하지만, 잠시 자리를 비운 후 돌아오자 미셸은 해리의 연인이라고 주장하며 마치 처음부터 함께 있었던 것처럼 행동하는 달리아 메이슨으로 대체되어 있다. 그는 차에 동승하지만, 악몽으로의 또 다른 전환 중에 차가 강으로 떨어진다. 해리는 탈출하지만 의식을 잃는다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 줄거리
그는 마을 병원에서 시빌이 미는 휠체어에서 깨어난다. 시빌이 경찰서에 있는 그의 파일에 대해 말하기 전에, 마을은 악몽으로 전환된다. 해리는 탈출하여 사고로 부상당한 간호사 리사 갈랜드를 만나 집까지 바려다준다. 그녀의 요청에 따라 해리는 리사에게 두통약을 주고, 돌아와 보니 플레이어의 게임 내 행동에 따라 그녀가 죽었거나 죽어가고 있음을 발견한다. 리사의 시체 옆에서 그를 발견한 시빌은 그를 체포하려 하지만, 악몽이 그들 주위로 나타나면서 얼어붙는다. 해리는 셰릴의 집으로 탈출하여 자신의 아내라고 주장하는 늙은 달리아를 발견하고, 그녀는 셰릴이 등대에 있다고 말한다. 해리는 악몽에 들어가 탈출하고, 결국 미셸의 차를 얻어 탄다. 해리는 호숫가 항구의 보트에서 다시 젊어진 달리아를 발견하고, 그녀는 등대로 코스를 잡고 그를 유혹한다. 해리는 깨어나 늙은 달리아와 얼음으로 뒤덮인 환경을 발견하고, 얼어붙은 호수를 건너지만 물에 빠져 기절한다. 해리는 시빌에 의해 등대 근처 해안으로 끌려오고, 시빌은 해리 메이슨이 18년 전 자동차 사고로 사망했다는 소식으로 그와 대면한다. 해리가 계속 나아가면서 "등대"가 카우프만 박사의 상담 클리닉 이름이라는 것을 알게 된다. 치료 세션의 환자는 아버지의 죽음을 부정하는 성인 셰릴이다. 해리는 사무실로 들어가고 셰릴은 그의 죽음을 받아들이거나 환상 속의 아버지에게 계속 집착한다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 줄거리
게임이 끝나면 셰릴의 캠코더에서 오래된 비디오 클립이 재생된다. 해리로서 플레이어의 행동에 따라 이 클립의 네 가지 변형을 볼 수 있다. "사랑 상실" 엔딩에서 해리는 차에 짐을 싣고 셰릴에게 부모님의 별거를 자신의 탓으로 돌리지 말라고 말한다. "술주정뱅이 아빠" 엔딩에서 술에 취한 해리는 셰릴에게 고함을 지르며 맥주를 요구하고 자신의 음주를 가족 탓으로 돌린다. "저속함과 사이렌"엔딩에서 해리는 침대에서 리사, 미셸과 껴안고 있다. "사악하고 약함" 엔딩에서 달리아는 해리에게 폭언을 퍼붓고 뺨을 때린다. "UFO" 개그 엔딩에서 셰릴은 카우프만 박사에게 해리가 외계인에게 납치되었고 사일런트 힐은 우주선이라고 믿는다고 말한다. 제임스 선덜랜드가 끼어든 후 치료 세션이 계속되며, 셰릴은 개이고 카우프만 박사는 외계인임이 밝혀진다. 엔딩에 관계없이 마지막 장면은 셰릴이 플레이어가 게임 전체에서 수집할 수 있는 기념품을 정리하는 모습을 보여준다. 플레이어가 얻을 수 있는 추가 장면은 그녀가 클리닉 밖에서 달리아와 화해하는 모습을 보여준다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 개발
사일런트 힐 리메이크에 대한 계획과 사일런트 힐 영화를 기반으로 한 리메이크 가능성에 대한 추측은 2006년부터 나돌고 있었다. 리메이크 아이디어는 프리퀄 게임인 사일런트 힐: 오리진의 개발 초기에도 고려되었다. 사일런트 힐: 오리진이 출시된 후, 클라이맥스는 코나미에 두 가지 아이디어를 제안했다. 각각 '브람스 PD'(Brahms PD)와 '사일런트 힐: 콜드 하트'였다. 브람스 PD는 이웃 마을인 브람스에서 기억 상실증에 걸린 형사가 파트너를 찾는 내용을 담고 있었고, 사일런트 힐: 콜드 하트는 정신적으로 불안한 대학생을 따라가며 이전 게임의 안개가 낀 배경을 얼음과 눈으로 대체하려 했다. 두 제안의 요소들이 섀터드 메모리즈의 기초를 만드는 데 사용되었다. 소문은 2009년까지 이어졌으며, 2월에 영국 영화 등급 분류 위원회가 원작 게임을 재등급 분류하면서 겉으로 보기에는 확인된 것처럼 보였다. 이 게임은 닌텐도 파워 2009년 5월호에서 공식적으로 발표되었다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 개발
사일런트 힐: 오리진의 개발사인 클라이맥스 스튜디오는 55명 이상의 멤버로 구성된 개발팀과 90명 이상의 아티스트로 구성된 지원 네트워크를 통해 섀터드 메모리즈를 개발했다. 첫 번째 사일런트 힐 게임의 분위기와 게임플레이 요소를 밀접하게 복제하려고 시도했던 오리진을 완성한 후, 클라이맥스 스튜디오는 또 다른 공포 게임을 만들고 싶어 했다. 첫 번째 사일런트 힐 작품의 10주년이 되었기 때문에 코나미는 이 게임을 "다시 방문"하기에 이상적인 시기라고 생각했다. 클라이맥스 스튜디오는 당시 새롭게 도입된 Wii 플랫폼을 더 광범위한 게이머에게 다가갈 수 있는 방법으로 보았고, 특히 일본 이외의 지역에서는 닌텐도 플랫폼으로 독점 출시된 사일런트 힐 타이틀이 없었기 때문이기도 했다. 엑스박스 360이나 플레이스테이션 3의 개발 비용과 게이머들의 사고방식도 게임 플랫폼 결정에 영향을 미쳤다. 또한 개발자들은 Wii 리모컨을 사용하여 손전등과 무선 잡음이라는 게임플레이 요소를 통합하고 싶어 했다. 클라이맥스는 기존의 스토리라인을 계속하거나 마을의 신화를 추가하는 대신, 첫 번째 게임이 좋은 출발점이 될 것이라고 느꼈다. 시리즈의 팬들을 기쁘게 하고 새로운 팬들을 끌어들이기 위해, 그들은 배경과 캐릭터를 재해석하기로 결정했다. 예를 들어 달리아는 마을의 사이비 종교를 이끄는 "초라한 노파"에서 육체적으로 매력적인 젊은 여성으로 변경되었다. 게임 디자이너 샘 발로는 2022년 11월, 해리와 셰릴 메이슨의 모험이 계속되는 것과 사일런트 힐의 나쁜 엔딩들을 싫어해서 사일런트 힐 3의 팬이 아니었다고 설명했다. 그는 섀터드 메모리즈를 통해 첫 번째 게임을 재해석함으로써 시리즈를 만회할 수 있다고 느꼈다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 개발
클라이맥스 스튜디오는 개발팀이 시리즈의 주요 매력이라고 생각했던 게임의 줄거리부터 시작했다. 게임 개발 초기, 일부 팀원들은 연구를 위해 정신과 의사를 방문했다. 얼음을 시각적 테마로 사용한 것은 부분적으로 개발자들이 시리즈의 이전 게임들이 사일런트 힐과 같은 테마를 특징으로 했기 때문에 게임을 위한 [다른 세계]를 만들고 싶어 했기 때문이며, 가상의 마을이 위치한 미국 북동부나 미국 중서부에서는 눈이 흔하기 때문이었다. 내리는 눈은 플레이어의 시야를 제한하고 공포 분위기를 조성하기 위해 추가되었다. 개발자들은 플레이어의 게임 상호작용에 따라 게임플레이 요소를 조정하는 심리 프로파일링 시스템을 포함시켰다. 작가 샘 발로는 이 시스템에 대해 "궁극적으로 게임에서 당신이 하는 모든 사소한 일이나 상호작용할 수 있는 콘텐츠 조각들에 작은 성격 점수를 할당할 수 있다. 이것들은 당신의 성격에 대한 매우 고전적인 심리 측정 프로필에 모두 더해지며, 그런 다음 연구에 매핑될 수 있다"고 설명했다. 시작 부분의 설문지는 플레이어의 프로필에 큰 의미가 없다. 게임의 프로듀서인 톰 휼렛에 따르면, 오락 소프트웨어 등급 위원회 제출을 위해 게임플레이 요소의 여러 변형을 캡처하는 것은 어려운 일이었다. 플레이어의 몰입감을 유지하기 위해 게임에서 로딩 시간을 제거했다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 개발
개발자들은 같은 스타일의 게임플레이로 시리즈의 또 다른 게임을 만드는 것은 잠재력이 제한적이라고 느꼈다. 주인공은 평범한 사람이고 적대자는 강력한 공포 영화의 느낌을 불어넣기 위해, 무기 사용에 능숙한 플레이어 캐릭터라는 일반적인 생존 공포 게임플레이 기능을 피했다. 대신 무장하지 않은 플레이어 캐릭터를 생성했고, 좀비 영화에서 영감을 받고 비디오 게임 어둠 속에 나홀로와 바이오하자드를 모델로 한 생존 공포 게임플레이의 주요 요소인 어려운 전투와 느린 적들을 검토했다. 또한 공포 영화를 포함한 다양한 영화의 추격 시퀀스 약 50개와 강력하고 지능적인 적대자가 주인공을 추적하는 슬래셔 영화의 구조를 분석했다. 개발자들은 알 수 없는 위협으로부터 도망치는 일반적인 어린 시절의 악몽에서 영감을 얻어, 주인공을 추적하고 따돌릴 수 있는 지능적인 적을 통합하기로 결정했다. 추격 시퀀스는 플레이어에게 짧은 긴장감과 공포감을 불러일으키도록 설계되었지만, 개발자들은 몬스터의 끊임없는 존재로 긴장감을 오래 끌고 싶지 않았고, 이것이 압도적이 되어 플레이어의 게임 몰입도와 이야기에 대한 흥미를 해칠까 우려했다. 몬스터의 끊임없는 존재는 섀터드 메모리즈와 관련이 없다고 생각되었다. 디렉터 마크 시먼스는 "이 해리 메이슨은 몬스터로부터 끊임없이 공격받는 사람이 아니다. 좀비 아포칼립스에서 살아남는 이야기가 아니다"라고 말했다. 또한 게임 내 정보 수집을 현실적이고 현대 생활 기준에 맞게 만들기 위해, 개발자들은 생존 공포 게임의 일반적인 요소인 흩어진 문서의 텍스트를 플레이어의 게임 내 환경 상호 작용 및 휴대전화 사용으로 대체했다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 개발
사일런트 힐 시리즈 작곡가 야마오카 아키라가 섀터드 메모리즈의 사운드트랙을 맡았다. 이는 그가 회사에 16년 동안 몸담은 후 코나미를 사임하기 전 사일런트 힐 시리즈에 대한 마지막 기여였다. 성우 메리 엘리자베스 맥글린은 게임에 포함된 네 곡의 음악에 보컬을 제공하고 섀터드 메모리즈의 성우 연기를 공동 감독했으며, 뮤지션 조 로메르사가 세 곡의 가사를 썼다. 이 게임은 시리즈 중 처음으로 동적 음악을 두드러지게 사용한 게임으로, 게임의 모든 주요 영역에서 플레이어의 행동에 따라 곡이 도입되고 철회된다. 언더톤부터 록 음악에 이르기까지 매우 다양한 곡이 게임을 위해 제작되었다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 출시
섀터드 메모리즈의 플레이 가능한 게임 데모는 2009년 6월 연례 무역 박람회인 E3 2009에서 공개되었으며 비디오 게임 저널리스트들로부터 호평을 받았다. IGN 웹사이트의 편집자 그룹은 이 게임에 Wii 카테고리의 "E3 베스트" 상 3개(종합 베스트 게임, 베스트 어드벤처 게임, 베스트 비디오 게임 그래픽 기술)를 수여했다. 이 게임은 또한 E3 쇼에서 선호하는 게임에 대한 기사에서 게임스팟 웹사이트 편집자들로부터 "베스트 Wii 게임" 상을 받았다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 출시
섀터드 메모리즈는 코나미에 의해 북미에서 2009년 12월 8일에, 유럽에서 2010년 2월 26일에, 일본에서 3월 25일에 Wii용으로 출시되었다. 호주 출시는 2010년 에이야프얄라요쿨 분화의 경제적 영향으로 인한 유럽 공급 문제로 6월 22일까지 연기되었다. 호주의 주요 소매업체들은 출시 연기 후 몇 달 동안 게임의 재고를 확보하는 데 어려움을 겪었으며, 이는 게임의 초기 판매에 타격을 주었을 가능성이 있다. 플레이스테이션 2와 플레이스테이션 포터블 버전은 북미에서 2010년 1월 19일에, 유럽에서 2월 26일에, 일본에서 3월 25일에, 호주에서 2010년 4월 22일에 출시되었다. 또한 2014년 4월 28일 유럽과 영국의 플레이스테이션 네트워크에서도 이용할 수 있게 되었다. 섀터드 메모리즈의 플레이스테이션 비타 릴리스가 계획되었던 것으로 보이나 취소되었다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 평가
프로듀서 톰 휼렛에 따르면, 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈의 선주문 수량은 "매우 좋아 보였다". 2010년 3월, 이 게임은 영국에서 가장 많이 팔린 PS2 비디오 게임 상위 40개 목록에서 5위를 차지했고, Wii 게임 목록에서는 11위를 차지했다. 그러나 닌텐도 월드 리포트는 게임 판매량이 저조했다고 밝혔다. 이 게임은 PS2 이식의 도움으로 결국 손익분기점을 넘겨 모든 플랫폼에서 약 440,000장을 판매했다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 평가
리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱은 사일런트 힐: 섀터드 메모리즈에 평균 79/100점을 표시하며 "대체로 호의적인 리뷰"를 나타냈다. 비디오게이머닷컴의 웨슬리 인풀은 "상위 10대 신경을 갉아먹는 비디오 게임" 목록에서 섀터드 메모리즈를 7위로 선정하며, "어둡고, 축축하고 위험한 사일런트 힐은 당신의 뒷덜미를 잡고, 토할 때까지 흔든 다음, 당신의 미간에 부딪친다"라고 평했다. 가마수트라의 브랜든 셰필드는 2009년 간과된 게임 상위 10개 목록에서 이 게임을 5위로 선정하며, 공포 요소의 부재에도 불구하고 좋은 경험이었다고 썼다. IGN의 맷 웨일스 또한 간과된 Wii 게임 목록에 이 게임을 포함시키며, 그가 긍정적으로 간주한 다양한 요소들의 조합이 "이 시리즈가 이전에 보지 못한 것과는 전혀 다른, 세심하게 구성되고 전문적으로 페이스가 조절된 경험"을 제공했다고 썼다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 평가
데일리 텔레그래프의 크리스 실링은 이 게임을 "수년 동안 가장 혁신적이고 즐거운 생존 공포 중 하나"라고 묘사했다. 유로게이머의 크리스탄 리드는 "독창적인 아이디어로 가득 차 있고 매력적인 시퀀스가 연달아 이어지는 이 게임은 활기차고 가슴 아프며 불안한 게임으로, 오랫동안 기다려온 형식으로의 복귀를 제공할 뿐만 아니라 그 과정에서 공포 어드벤처에 활력을 불어넣는다"라고 썼다. 게임스팟의 라크 앤더슨에 따르면, "섀터드 메모리즈는 개인적인 공포라는 핵심 개념으로의 환상적인 복귀이며, 개발자들이 전투를 완전히 제거하는 것과 같은 파격적인 결정을 내렸지만 그러한 결정은 훌륭하게 결실을 맺었다". 닌텐도 파워는 대담하고 설득력이 있다고 평했다. 회고 기사에서 닌텐도 월드 리포트의 조나단 메츠는 게임스팟의 의견에 대체로 동의하며, 이 작품은 "생존 공포 장르를 부활시키고 개혁하려는 숭고하고 틀림없이 성공적인 시도이다. 무섭지는 않을지라도 진정으로 불안하고 충격적이며 항상 흥미롭다"라고 말했다. 디 A.V. 클럽의 리 알렉산더에 따르면, 이 작품의 혁신과 독창성은 플레이어를 끌어들이기 위해 시리즈의 명성이나 이름을 사용할 필요 없이 사일런트 힐 시리즈에서 독립적으로 설 수 있게 만들었다. 반대로 게임 인포머의 팀 투리는 실망스러운 조작과 지루한 속도 조절을 주요 결점으로 꼽으며, "진부한 공식에 대한 신선한 해석에 관심이 있는 사일런트 힐 팬이라면 이 Wii 작품이 당신이 찾던 셰릴일 수 있지만, 대가를 치러야 한다"라고 썼다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 평가
퍼즐 기반 탐험, 무기 없는 추격 시퀀스, 치료 장면으로 게임플레이를 나눈 것은 리뷰어들로부터 엇갈린 반응을 얻었다. 어바웃닷컴의 찰스 헤럴드는 악몽 시퀀스의 빠른 액션과 치료 장면이 이전 사일런트 힐 게임의 "악몽에 갇힌" 느낌을 약화시켰다고 썼다. IGN의 맷 카사마시나는 "안전한 탐험 및 퍼즐 풀기와 살기 위해 도망치는 몬스터 시나리오 사이의 분리가 너무 투명해서, 결과적으로 얼음 외에는 거의 두려워하지 않게 될 것"이라고 썼다. PALGN의 마이클 콘토디스는 추격 시퀀스가 게임의 나머지 부분에서 심각하게 주의를 딴 데로 돌린다고 말했다. 유로게이머는 어떤 게임플레이 요소도 지나치게 강조되지 않은 환영할 만한 조합을 만들었다고 썼다. 리뷰어들은 추격 시퀀스가 잠재적으로 좌절감을 주는지, 아니면 빠르게 반복적으로 변하는지에 대해서도 의견이 갈렸다. 게임스레이더의 헨리 길버트는 유사한 적들과 기본 비명 소리의 반복적인 사용에 대해 불만을 표했다. 비디오게이머닷컴의 네온 켈리는 플레이어 캐릭터 사망 시 발생하는 "게임 오버"의 부재에 대해 우려했는데, 그는 플레이어 캐릭터의 죽음으로 인해 플레이어에게 잠재적으로 발생하는 공포를 생존 공포 장르의 주요 요소로 평가했기 때문이다. Wii 리모컨 사용은 자연스럽고, 움직임 기반 퍼즐과 장면에 적합하다는 평을 받았다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 평가
섀터드 메모리즈의 재해석된 줄거리는 리뷰어들로부터 찬사를 받았으며, 일부는 첫 번째 게임의 줄거리보다 이해하기 쉽다고 평했다. 게임 인포머는 영화감독 M. 나이트 샤말란의 스타일과 비교했다. 게임스레이더는 스토리라인과 캐릭터 묘사가 성숙하고, 퍼즐이 명확하면서도 도전적이며, 분위기 있는 공포가 게임의 매력에 기여했다고 썼다. 1UP.com의 저스틴 헤이왈드는 게임에 등장하지 않는 단역 캐릭터에 대한 문자 메시지가 전체적인 내러티브를 저해한다고 말했다. 리뷰어들이 비교적 짧다고 생각한 게임 시간은 단점으로 여겨졌지만, 일부 리뷰어들은 심리적 요소와 멀티 엔딩이 게임을 다시 여러번 플레이할 가치를 높였다고 말했다. 심리적 요소도 비판을 받았다. 어바웃닷컴은 사일런트 힐 2의 요소보다 훨씬 덜 미묘하다고 썼고, 게임프로의 윌 헤링은 플레이어 프로파일링 요소가 야심 차긴 하지만 장식적인 세부 사항과 캐릭터 대사만 변경할 뿐 충분하지 않다고 생각했다. 리뷰어들은 그래픽을 칭찬하며 상세하고 잘 만들어졌다고 평했다. Play의 크리스 맥마흔은 이 게임을 "가장 멋진 PSP 게임 10선" 목록에서 10위에 올렸다. 게임트레일러스는 플레이어가 조작할 수 있는 다양한 물체와 게임 환경에 진정성을 부여하는 상세한 텍스처를 칭찬했다. 사운드트랙은 호평을 받았으며, 리뷰어들은 분위기 있고, 운치 있으며, 긴장감을 조성하는 데 도움이 된다고 설명했다. 성우 연기 또한 그럴듯하다는 평을 받았다. 또한 사운드트랙은 프랑스 파리에서 열린 파리 게임 페스티벌의 밀톤 유러피언 게임 어워드에서 오디오 디자인 부문 상을 수상했으며, 상은 8명의 심사위원과 프랑스 문화부 장관이 수여했다.
사일런트 힐: 섀터드 메모리즈 평가
메타크리틱은 플레이스테이션 2 포트에 대해 평균 77/100점을 표시하며 대체로 호의적인 리뷰를 나타냈다. 카사마시나는 PS2 포트에 8.0/10점을 주면서 Wii 버전의 그래픽과 제어 시스템이 더 좋았지만 이식작도 잘 견뎌냈다고 썼다. 플레이스테이션 포터블 포트의 경우 메타크리틱은 평균 73/100점을 표시하며 "복합적이거나 평균적인 리뷰"를 나타냈다. 카사마시나는 7.0점을 주며 "분명한 시각적 다운그레이드", "느린 조작", "손전등을 직접 제어하고 비출 수 없음"에 대해 언급했다. 두 포트에 대한 리뷰에서 헤이왈드는 두 포트의 제어 시스템이 모두 잘 작동한다고 말하며 "기술적인 승리"라고 묘사했다.
PULLIK
PULLIK(플릭)은 대한민국의 힙합 가수다.
고등래퍼 2 참가로 유명해진 래퍼이며, 랩 네임은 PULLIK (플릭)이다.
완다 (영화)
완다(Wanda)는 미국에서 제작된 바바라 로든 감독의 1970년 드라마 영화이다. 바바라 로든 등이 주연으로 출연하였고 해리 슈스터 등이 제작에 참여하였다.
이 영화는 문화적, 역사적, 미적 중요성으로 인해 미국 의회도서관에 의해 미국 국립영화등기부의 보존물로 선정되었다.
완다 (영화) 줄거리
완다(바버라 로든)는 펜실베이니아주의 탄광 지대에 사는 여성으로, 가정에 소홀하다는 이유로 남편으로부터 이혼당한다. 전에 일하던 봉제공장으로부터 합당한 봉급을 받지 못한 완다는 속도가 느리다는 이유로 공장 재취직도 실패하고, 우연히 바에서 만난 남자와 동침까지 한다. 영화관에서 소매치기당해 가진 돈을 모두 잃어버린 완다는 또 다른 바에 들어가 데니스(마이클 히긴스)와 마주친다. 완다는 데니스가 바를 운영하는 종업원이라고 착각하지만, 데니스는 사실 돈을 노리고 바에 들어온 강도였다. 데니스는 경찰의 추적을 피하고자 완다와 함께 도주하고, 둘은 레스토랑을 거쳐 호텔까지 동행한다.
완다 (영화) 줄거리
다음 날 데니스는 길거리에 있는 차를 도둑질한 후 완다와 함께 어디론가 이동하며, 완다는 신문 기사를 통해 데니스가 범죄자임을 깨닫는다. 데니스는 완다에게 자신과 함께할지 말지를 결정하라고 소리치고, 완다는 데니스와 같이 가는 것을 선택한다. 은행 강도를 계획하는 데니스는 동업자와 모의하려 하지만 동업자가 거절하자 완다를 계획에 끌어들이려 한다. 은행의 내부와 임직원들을 살핀 데니스는 강도질을 벌이기 전 아버지를 만나 조금만 시간이 지난 후에 일자리를 구해 회개하겠다고 다짐한다. 마지막까지 강도질에 가담할지 맘을 정하지 못하던 완다는 데니스의 설득에 가담하기로 결정한다.
데니스와 완다는 교외 호숫가에 있는 은행 고위직 임원의 집에 찾아가 권총과 사제폭탄을 이용해 그와 그의 가족을 협박한다. 데니스는 임원을 데리고 시내에 있는 은행으로 가려고 하며, 완다는 다른 차를 타고 데니스를 따라간다. 그러나 시내에서 여러 차가 뒤섞이면서 완다는 데니스를 놓쳐버리고, 다급한 데니스는 혼자서 강도질하려고 시도한다. 그러나 은행의 금고는 경찰서와 자동으로 연결돼 있었으며, 결국에 데니스는 출동한 경찰에 의해 사살된다. 뒤늦게 은행에 도착한 완다는 이미 끝나버린 상황을 목격한다. 밤늦게 어느 술집에 도착한 완다는 지친 표정을 한 채 남성들과 부대낀다.
세일즈맨 (1969년 영화)
세일즈맨(Salesman)은 미국에서 제작된 알버트 메이슬리스, 데이빗 메이즐스, 샬롯 즈웨린 감독의 1969년 다큐멘터리 영화이다.  알버트 메이슬리스 등이 제작에 참여하였다.
이 영화는 문화적, 역사적, 미적 중요성으로 인해 미국 의회도서관에 의해 미국 국립영화등기부의 보존물로 선정되었다.
피닉스 시티 스토리
피닉스 시티 스토리(THE PHENIX CITY STORY)는 미국에서 제작된 필 칼슨 감독의 1955년 범죄, 드라마 영화이다. 존 맥킨타이어 등이 주연으로 출연하였다.
이 영화는 문화적, 역사적, 미적 중요성으로 인해 미국 의회도서관에 의해 미국 국립영화등기부의 보존물로 선정되었다.
차오밍웨
차오밍웨(曹明悦, 1995년 11월 21일 ~ )는 중국의 배우이다.
배스커빌가의 개
배스커빌가의 개의 다른 뜻은 다음과 같다.
바스커빌 가문의 개: 아서 코난 도일의 소설
배스커빌가의 개 (1978년 영화)
배스커빌가의 개 (1959년 영화)
배스커빌가의 개 (1939년 영화)
셜록홈즈의 배스커빌가의 개
배스커빌가의 개 (2000년 영화)
배스커빌가의 개 (2002년 영화)
배스커빌가의 개 (1983년 영화)
배스커빌가의 개 (1981년 영화)
배스커빌가의 개 (1959년 영화)
배스커빌가의 개(The Hound Of The Baskervilles)는 영국에서 제작된 테런스 피셔 감독의 1959년 범죄, 드라마, 공포, 미스터리, 멜로/로맨스, 스릴러 영화이다. 피터 커싱 등이 주연으로 출연하였고 안소니 힌즈 등이 제작에 참여하였다.
1902년 소설 바스커빌 가문의 개에 기반을 둔다.
백치
백치의 다른 뜻은 다음과 같다.
백치: 지능 지수가 25 이하인 사람
백치 (소설): 도스토옙스키의 소설
백치 (1999년 영화)
백치 (1951년 영화)
백치 (1958년 영화)
백치 (1951년 영화)
백치(白痴, The Idiot)는 일본에서 제작된 구로사와 아키라 감독의 1951년 드라마, 멜로/로맨스 영화이다. 하라 세츠코 등이 주연으로 출연하였다.
표도르 도스토옙스키의 1869년 소설 백치에 기반을 둔다.
페트리파이드 포레스트
페트리파이드 포레스트(The Petrified Forest)는 미국에서 제작된 아치 마요 감독의 1936년 범죄, 드라마, 멜로/로맨스, 스릴러 영화이다. 레슬리 하워드 등이 주연으로 출연하였다. 로버트 셔우드의 동명의 1935년 브로드웨이 드라마에 기반을 둔다.
럭키 레이디 (1965년 영화)
럭키 레이디(Those Magnificent Men In Their Flying Machines, Or How I Flew From London To Paris In 25 Hours 11 Mi)는 영국에서 제작된 켄 아나킨 감독의 1965년 모험, 코미디 영화이다. 스튜어트 휘트먼 등이 주연으로 출연하였고 스탠 마르글리스 등이 제작에 참여하였다.
환상 살인 (1987년 영화)
《환상 살인》(영어: Throw Momma from the Train)은 미국에서 제작된 1987년 범죄 블랙 코미디 영화이다. 대니 더비토의 극장용 영화 감독 데뷔작이다. 더비토, 빌리 크리스털 등이 출연하였고, 래리 브레즈너 등이 제작에 참여하였다.
이 영화의 영어 제목은 패티 페이지의 1956년 히트곡 “Mama from the Train”에서 비롯되었다.
평단의 반응은 엇갈렸으나 앤 램지의 연기가 좋은 평가를 받았다. 램지는 1988년 제15회 새턴상 여우 조연상을 수상하고 제60회 아카데미상 여우 조연상과 제45회 골든 글로브상 영화 부문 여우 조연상 후보에 올랐다.
OUTLIVE
《OUTLIVE》는 래퍼 베이식이 2019년 설립한 힙합 레이블이다.
터너와 후치
《터너와 후치》(영어: Turner & Hooch)는 미국에서 제작된 로저 스포티스우드 감독의 1989년 버디 경찰 코미디 영화이다. 톰 행크스 등이 출연하였고, 레이먼드 와그너 등이 제작에 참여하였다.
프랜차이즈화되었으며, 2021년 디즈니+에서 동명의 텔레비전 시리즈가 1 시즌 방영되었다.
터너와 후치 우리말 녹음
KBS 성우진 (1995년 1월 1일)
2021 코파 델 레이 결승전
2021 코파 델 레이 결승전(스페인어: La Final de la Copa del Rey de 2021)은 스페인의 최고 축구 컵대회의 117번째 시즌인 코파 델 레이 2020-21의 우승 구단을 결정하기 위해 진행된 경기이다. 이 경기는 2021년 4월 17일에 세비야의 라 카르투하에서 열렸고, 아틀레틱 빌바오와 바르셀로나가 경합했다.
바르셀로나는 4-0 완승을 거두면서 3년 만의 우승이자 통산 31번째 대회 우승을 거두었다.
2021 코파 델 레이 결승전 배경
대회는 스페인의 코로나19 범유행이 한창인 와중에 진행되었고, 그 결과 대회 전 경기 무관중 경기로 진행되었다. 바르셀로나는 결승전까지의 행보는 아슬아슬한 승리와 대역전극으로 점철되어 있는데, 코르넬랴와의 경기에서는 두 차례 페널티킥을 실축해 연장전까지 가서야 승부를 보았고, 2부 리그에 속한 라요 바예카노를 상대로는 막판 20분을 남겨놓고 두 차례 골망을 흔들어 승리했으며, 그라나다전에서는 경기 종료 3분 전까지 0-2로 끌려다니다, 연장전 끝에 5-3 승리를 거두었다. 그라나다전 승리로 바르셀로나는 준결승전에서 세비야(2018년 결승전 상대로, 준결승 2차전에 걸쳐 상대했다)를 맞이하여 산체스 피스후안 원정에서 0-2로 패했다. 캄 노우에서 벌어진 2차전에서 우스만 뎀벨레가 일찍 선제골을 터뜨리고 마크-안드레 테어 슈테겐이 페널티킥을 선방해 바르사의 희망의 불씨를 살렸지만, 90분 정규 시간이 끝날 와중까지 동점골이 터지지 않았다. 제라르드 피케가 추가 시간 4분의 경기 종료 목전에 동점골을 터뜨려 합계에서 동률을 이루었고, 마르틴 브레이스웨이트가 연장전에서 결승골을 기록해 소속 구단의 통산 42번째 결승행으로 이끌었다.
2021 코파 델 레이 결승전 배경
아틀레틱 빌바오도 결승전까지 아슬아슬한 승부를 벌였다: 3부 리그의 이비사를 상대로는 막판 결승골에 힘입어 2-1 진땀승을 거두었고, 알코야노(앞서 레알 마드리드를 탈락시키고 16강에 진출했다)전에서도 막판 결승골로 신승을 거두었고, 베티스와의 8강전에서는 후반 추가시간 3분에 득점하여 승부를 연장전으로 이어나가 승부차기에서 단 한 명의 주자도 실축하지 않았다. 레반테와의 준결승 두 경기에서 모두 선제골을 허용했지만 동점골을 넣어(1차전에는 이니고 마르티네스가, 2차전은 라울 가르시아가 페널티 킥으로 골을 기록했다) 승부를 연장전으로 끌고 갔고, 연장전 종료 8분을 남겨놓고 알렉스 베렝게르의 굴절로 결승골이 터지면서 구단 통산 39번째 대회 결승전에 진출했다.(단 1904년 결승전은 실제로 진행되지 않고, 빌바오가 부전승으로 우승했다)
2021 코파 델 레이 결승전 배경
2021년 결승전 진출 구단이 결정될 당시 아틀레틱 빌바오와 레알 소시에다드 간의 2020년 결승전은 아직 진행되지 않았고, 2021년 4월 3일에 비스카이아 도는 둘도 없는 1달 이내 두 차례의 우승을 경험할 기회를 잡았다. 대회의 연기에 따라 마르셀리노가 가장 최근에 치러진 2019년 결승전에서 발렌시아를 이끌고 우승했었기에 마르셀리노 감독은 3연패의 기회를 잡았다. 또한 파랑-클라르 군단은 2019년 결승전에서 6대회 연속 결승 진출과 2014년 이래 첫 패배를 기록했다. 결승전 연속 진출 기록은 종전의 레알 마드리드가 1900년대에, 아틀레틱이 1930년대에 세운 기록을 경신했다. 2020년 결승전이 마침내 치러졌을 때, 아틀레틱은 0-1로 패해 준우승을 거두었다.
2021 코파 델 레이 결승전 배경
바르셀로나와 아틀레틱 빌바오는 이전에 8차례 대회 결승전에서 맞붙었다. 바르셀로나는 1920년, 1942년, 1953년, 2009년, 2012년, 그리고 가장 최근인 2015년 결승전에서 승리했고, 아틀레틱은 1932년과 1984년 결승전에서 승리했다. 두 구단은 2021년에 다시 맞붙으면서 코파 델 레이 역사상 최다 맞대결 기록을 세웠는데, 종전에 아틀레틱과 레알 마드리드 간의 맞대결 기록 횟수를 제쳤다. (역대 최다 결승전 맞대결 3위는 마드리드와 바르셀로나 간의 고전 더비로 7차례 진행되었다)
양 구단은 수페르코파 데 에스파냐에서도 자주 맞대결을 벌였는데, 아틀레틱이 참가한 4번의 경기(1983년, 2009년, 2015년, 그리고 2021년) 모두 바르셀로나를 상대했다. 둘 간의 가장 최근 수페르코파 맞대결은 본 경기 3달 전에 펼쳐졌으며 같은 경기장에서(코로나19 범유행에 따라 무관중 경기로 치러졌다) 아틀레틱이 연장전 끝에 이냐키 윌리암스의 결승골에 힘입어 3-2로 승리했다. 코파 델 레이 결승전 진출에 따라, 두 구단 모두 수페르코파 데 에스파냐 진출권을 확보했고, 아틀레틱은 수페르코파 정상을 방어할 기회를 잡았다.
라 리가에서 두 구단이 벌인 맞대결에(두 경기 모두 일정 문제로 2021년 1월에 맞붙었는데, 수페르코파 경기 2주 전후로 치러졌다) 바르사가 두 차례 모두 이겼지만(산 마메스에서 3-2, 캄 노우에서 2-1, 리오넬 메시가 바르셀로나의 5골 중 3골 득점) 두 경기 모두 한 골 차이밖에 나지 않은 치열한 접전이었다.
2021 코파 델 레이 결승전 결승전까지의 경기
범례: (안) = 안방 경기; (원) = 원정 경기
테르마토사우루스
테르마토사우루스(학명:Termatosaurus albertii)는 악어목 피토사우루스과에 속하는 악어이다. 지금은 멸종된 악어로 몸길이가 4~6m인 거대한 악어에 속한다.
테르마토사우루스 특징
테르마토사우루스는 넓은 두개골과 부분적으로 확장된 주둥이를 가진 것이 특징이다. 이름의 뜻은 끝의 도마뱀이라는 뜻을 가진다. 수영을 하기 위해서 발달된 다리가 있으며 앞다리보다 뒷다리가 더 크고 발이 물갈퀴의 모습으로 되어 있는 것이 특징이다. 또한 양턱에는 날카로운 삼각형의 모양을 가진 이빨이 존재하며 총 25~30개의 이빨이 있는데 이것은 먹이를 잡거나 씹는 용도로 사용이 됐을 것으로 추정된다. 꼬리는 길며 다른 피토사우루스과의 악어들처럼 초식성의 먹이를 섭취하기 위한 구조가 매우 잘 발달이 되어 있는 악어가 된다. 먹이로는 당대에 서식하던 물고기, 갑각류와 같은 육식성의 먹이와 양치식물으로 구성된 초식성의 먹이까지 두루두루 섭취했을 잡식성의 악어로 추정된다.
테르마토사우루스 생존시기와 서식지와 화석의 발견
테르마토사우루스가 생존하던 시기는 중생대의 트라이아스기 후기로 지금으로부터 2억년전~1억 8천만년전에 생존했던 악어이다. 생존했던 시기에는 유럽을 중심으로 하는 강과 호수에서 주로 서식했던 종이다. 화석의 발견은 1844년에 유럽의 트라이아스기에 형성된 지층에서 유럽의 고생물학자인 크리스티안 에리히 헤르만 폰마이어가 최초로 발견되어 새로이 명명된 종이며 화석이 발견된 유럽의 국가로는 영국, 프랑스, 독일, 스위스가 된다.
쇼치
쇼치(Shotzi, Shoci, 曻地 등)의 다른 뜻은 다음과 같다.
토이버
토이버(Teuber, Taeuber)의 다른 뜻은 다음과 같다.
제5회 전국동시지방선거 포항시의회
다음은 제5회 전국동시지방선거의 포항시의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 포항시의회는 지역구의원 28명과 비례대표의원 4명을 선출했다.
제5회 전국동시지방선거 경주시의회
다음은 제5회 전국동시지방선거의 경주시의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 경주시의회는 지역구의원 18명과 비례대표의원 3명을 선출했다.
텔러스 스카이
텔러스 스카이(영어: Telus Sky)는 캐나다 앨버타주 캘거리에 위치해 있는 주상복합 마천루이다. 캐나다의 이동통신사 텔러스가 소유 중이다.
제5회 전국동시지방선거 안동시의회
다음은 제5회 전국동시지방선거의 안동시의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 안동시의회는 지역구의원 16명과 비례대표의원 2명을 선출했다.
제5회 전국동시지방선거 울릉군의회
다음은 제5회 전국동시지방선거의 울릉군의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 울릉군의회는 지역구의원 6명과 비례대표의원 1명을 선출했다.
제5회 전국동시지방선거 김천시의회
다음은 제5회 전국동시지방선거의 김천시의회의원 선거결과를 정리한 문서이다. 해당 선거에서 김천시의회는 지역구의원 15명과 비례대표의원 2명을 선출했다.
무로란 8경
무로란 8경(일본어: 室蘭八景, むろらんはちけい 무로란 하치케이[*])은 일본 홋카이도 도오 지방에 위치한 공업 도시인 무로란시를 대표하는 8개의 자연 경관을 함께 아울러 이르는 명칭이다. 1970년 시민들의 투표로 결정된 무로란 8경은 항구의 야경 등 인공적인 구조물로부터 나오는 경관이 포함되기도 하지만, 지큐미사키를 중심으로 바다와 산이 어우러진 자연의 풍광이 주로 명단에 담겼다.
무로란 8경 개요
무로란 8경은 여러 해안 지형이 발달한 경관 특성을 비롯해, 1872년 개항을 시작으로 신일본철강 등 철강 산업을 중심으로 한 중공업 산업이 발달해 있는 무로란시의 특성이 함께 반영된 복합적인 관광지이다. 특히 경관의 경우 홋카이도 서남부 지역에 위치한 '에토모 반도'(ja:絵鞆半島)에 인접한 지역에서 찾아볼 수 있는데, 에토모 반도는 동쪽으로는 태평양, 서쪽으로는 우치우라만을 접하고 있어 대양, 그리고 내해를 접한 해안 지형의 특성을 모두 잘 나타내고 있다.
무로란 8경 개요
특히 무로란 8경에 포함된 자연 지형의 경우. 해당 지역의 원주민이었던 아이누족에 의해 지형의 이름이 지어진 것을 현대 일본어로 음차하거나, 아이누어의 발음을 살린 경우도 많다. 톳카리쇼의 경우 '투카리쇼(トゥカリショ)', 즉 '바다표범 바위'라는 뜻의 아이누어에서 발현한 이름이고, 지큐미사키의 경우 현대 일본어로는 '지구 곶'이라는 의미로 음차가 되었으나, 아이누어인 '포로치케웨(ポロチケウェ)', 풀이하면 '부모가 있는 낭떠러지'에서 유래한 이름이다. 또한 마스이치하마의 경우 아이누어 '마스이치세(マスイチセ, 괭이갈매기의 집)'에서 비롯했다. 이렇듯 지형에 붙은 아이누어의 흔적을 통해 해당 지형의 내력이나 역사 등을 살필 수 있다. 이러한 지형의 내력을 고려한 일본 문화청은 2012년 아이누 문화에서 유래하는 명승인 '피리카노카'(일본어: ピリカノカ, 아이누어로 '아름다운 형태'라는 뜻)에 무로란 8경에 포함된 명소를 지정하기도 했는데, 지큐미사키를 비롯해 마스이치하마, 톳카리쇼와 무로란 8경에 포함되지 않았지만 무로란의 주요 명소 중 한 곳인 하루카라모이까지 4곳이 '에토모 반도 외해안'이라는 이름으로 피리카노카에 지정했다.
해당 8개소의 풍광은 무로란시를 넘어 홋카이도의 대표적인 관광 명소로서 많은 관람객이 무로란시를 찾게끔 하는 요인이 되고 있다. 특히 무로란 8경 중 가장 대중의 인지도가 높은 지큐미사키의 경우, 1985년에 아사히 신문이 선정한 "홋카이도의 자연 100선" 목록의 1위, 1987년 요미우리 신문이 선정한 "신일본 관광지 100선"의 1위에 등재되며 유명세를 타기도 했다.
러시아-페르시아 전쟁
러시아-페르시아 전쟁(Russo-Persian Wars) 또는 러시아-이란 전쟁(Russo-Iranian Wars)은 1651년부터 1828년까지 페르시아 (이란)와 러시아 제국 사이에 일어난 일련의 갈등이다. 러시아와 페르시아는 캅카스 영토와 국가와 관련한 통치권을 놓고 여러 차례 전쟁을 치렀다. 논쟁의 대상이 되는 주요 영토는 아란, 조지아, 아르메니아, 다게스탄의 대부분 (보통 트랜스코카시아라고 함)이었고, 이곳은 러시아-페르시아 전쟁 이전에는 사파비 왕조의 일부로 간주되었다. 5차례 일어난 러시아-페르시아 전쟁 기간 동안 이 지역의 통치권은 두 제국으로 이전되었다. 제2차와 제3차 러시아-페르시아 전쟁 사이에는 러시아 제국과 페르시아 제국 사이, 그리고 양 당사국과 오스만 제국 사이에 수많은 조약이 체결된 전쟁 기간이 있었다. 이 영토를 향한 오스만 제국의 관심은 전쟁을 더욱 복잡하게 만들었으며, 양측은 전쟁 기간 동안 서로 다른 관점에서 오스만 제국과 동맹을 맺었다. 제5차 러시아-페르시아 전쟁을 종결시킨 투르크만차이 조약에 근거해 페르시아는 러시아 제국에 트랜스코카시아 영토 대부분을 할양했다.
러시아-페르시아 전쟁 전쟁 전 관계
러시아와 페르시아 사이의 공식 관계에 대한 가장 오래된 기록은 1521년 이스마일 1세가 모스크바 대공국 차르 바실리 3세에게 외교 사절을 보냈다는 기록이다. 그러나 양국 간 상업 관계는 드물었고, 타타르인들이 양국 사이에서 자주 상인 중개자 역할을 했다.
1514년, 오스만 제국은 페르시아를 향한 상업 봉쇄를 시작했다. 샤 아바스 1세는 오스만 제국의 이러한 압박에 대응하려는 차원에서 러시아를 거쳐 대체 육상 무역로를 확보하려고 시도했다. 오스만 제국이 시르반을 점령하려 하자 1552년, 샤 타흐마스프 1세는 외교 사절을 모스크바에 보냈다. 1580년에 오스만 제국은 시르반과 티플리스를 포함한 카르틀리-카헤티의 일부를 점령했다. 오스만군은 또한 중요한 무역로이자 러시아 상업 중심지의 핵심인 아스트라한을 위협했다. 샤 모하메드 호다반다는 이들 도시가 오스만 제국에서 해방된 후 데르벤트와 바쿠를 러시아에 할양하겠다고 약속했다.
러시아-페르시아 전쟁 전쟁 전 관계
러시아는 각각 1552년과 1556년에 카잔 칸국과 아스트라한 칸국을 합병하여 볼가 무역로를 캅카스와 카스피해로 확장했다. 이 무역로에 걸쳐져 있는 중요한 지점은 각각 러시아와 페르시아 사이 해상 및 육로 무역로의 발원지인 길란과 데르벤트, 아스트라한과 샤마히의 상업 중심지였다. 특히 샤마히는 비단, 가죽, 금속 제품, 모피, 밀랍, 수지 무역 등 러시아에서 많은 상인 무역이 이루어지는 곳이었다. 페르시아 상인들은 러시아에서 무역을 했으며, 무역 중심지로 발전한 니즈니노브고로드와 카잔까지 도달했다.1555년에는 페르시아와 육로 무역만을 목적으로 하는 모스크바 대공국 회사가 설립되었다.
러시아-페르시아 전쟁 전쟁 전 관계
1562년, 시르반주는 공식 무역 관계를 수립하려는 목적으로 러시아에 사절을 보냈다. 이후 샤마히는 1653년에 동일한 작업을 수행했다. 러시아와 상업 무역을 한 최초의 페르시아인은 페르시아 북부 줄파에서 온 아르메니아인이었다. 줄파는 길란에서 시작된 러시아-페르시아 무역로에서 중요한 연결 고리였다. 1604년, 샤 아바스 1세는 상당한 숫자에 이르는 아르메니아인들을 줄파에서 새로 수립된 수도 이스파한으로 재정착시켜 그들에게 상업 권리를 부여했다. 샤 아바스는 이 아르메니아인들에게 신용을 확대하고 세금을 낮추며 종교의 자유를 부여했다.
16세기 내내 페르시아의 외교 관계 활동에는 자주 상업 사절이 동반되어 비단과 금속 제품을 러시아로 보냈다. 그 대가로 러시아는 모피, 매 및 야생 동물을 보냈다. 카샨, 이스파한, 야즈드의 벨벳, 태피터, 비단은 16세기에 러시아로 수송된 상품의 70% 이상을 차지했다.
러시아-페르시아 전쟁 전쟁 전 관계
1616년에 모스크바에 보내진 외교 사절단은 러시아에서 거래하는 페르시아 상인에 대한 보호를 약속했다. 러시아의 페르시아 상인들은 종종 외교 사절을 동반했다. 그러나 러시아 상인들은 길란과 아르다빌에서 잦은 고초를 겪었고, 샤마히 총독 유수프 칸은 러시아 상인들을 보호하길 거부했다.
비단 수출은 17세기 초에도 높은 수준을 유지했다. 1623년에 2,000kg 이상의 비단이 아스트라한에서 러시아 제국 전역의 도시로 운송되었다. 그러나 샤 사피 1세 치하에서 공식 수출이 감소했고 민간 상인 무역으로 대체되었다. 1634년에는 무역 관련 기록이 남지 않았으며,상품도 운송되지 않았다. 2년 후, 무역은 흑사병으로 다시 한 번 중단되었지만, 훗날 재개되어 크게 성장했다. 1676년에는 41,000kg의 비단이 페르시아에서 러시아로 수출되었다.
1464년부터 1465년까지 차르 이반 3세는 반오스만 동맹을 찾으려고 사마히에게 사절을 보냈다. 반오스만 동맹을 향한 이러한 관심은 16세기까지 계속되었으며, 샤 아바스 1세 통치 기간 동안 페르시아는 강력한 반오스만 외교 정책을 고수했다.