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마이크로트랜잭션 역사
2017년경부터 마이크로트랜잭션이 게임에 구현되는 방식에 또 다른 큰 변화가 일어났다. 서비스형 게임과 같이 콘텐츠가 끊임없이 변화하고 업데이트되는 에픽게임즈의 포트나이트와 같은 "라이브 서비스" 게임이 비디오 게임 시장에서 더욱 널리 퍼졌다. 이러한 유형의 게임은 루트 박스 마이크로트랜잭션을 많이 사용한다. 2019년 9월 영국 의회의 서민원과 디지털·문화·미디어·스포츠 위원회 보고서에 따르면, 루트 박스는 "...실제 돈으로 구매할 수 있지만 불확실한 가치의 무작위 보상을 플레이어에게 제공하는 비디오 게임 아이템"으로 정의된다. 게임 개발자와 퍼블리셔의 루트 박스 광범위한 사용은 지난 10년간 게이머들로부터 많은 비판을 받았다. 일렉트로닉 아츠(EA) 및 액티비전 블리자드와 같은 게임 개발 기업은 마이크로트랜잭션 구매를 통해 수십억 달러를 벌어들인다. FY2017년에 EA는 약 16억 8천만 달러, 액티비전 블리자드는 각각 40억 달러 이상을 벌어들였다.
마이크로트랜잭션 역사
앞서 언급된 포트나이트는 모든 구매가 순전히 외형적인 마이크로트랜잭션 모델의 예시이다. 플레이어는 다른 플레이어에게 자랑하기 위해 "스킨"(캐릭터, 무기, 차량의 외형을 변경하는 외형적 변경 사항)을 구매할 수 있다. 그러나 플레이어는 아무런 마이크로트랜잭션도 구매하지 않고도 게임의 모든 콘텐츠를 경험하고 공정한 경쟁 환경에 있을 수 있다. 왜냐하면 어떤 기능이나 게임 플레이에 영향을 미치는 콘텐츠도 결제 뒤에 잠겨 있지 않기 때문이다. 그러나 이러한 게임들은 에이펙스 레전드나 콜 오브 듀티: 워존과 같은 전투 중심 비디오 게임에서 실제 군사 장비(종종 위장 포함)에서 영감을 받은 스킨을 제공하여 기술적으로 플레이어가 인간 상대방에게 모습을 감추는 이점을 줄 수 있기 때문에 때때로 "페이 투 윈"이라는 비난을 받기도 한다.
마이크로트랜잭션 영향
모바일 웹 분석 회사인 플러리는 2011년 7월 7일 연구 결과에 따르면, 2011년 1월과 6월의 상위 100개 매출 게임을 비교했을 때, 애플 앱 스토어에서 부분 유료화 게임의 수익이 기존 방식으로 수익을 창출하는 프리미엄 게임의 수익을 추월했다고 보고했다. 이 회사는 다른 인기 앱에서 발생하는 수익을 대략적으로 파악하기 위해 회사 소프트웨어가 설치된 9만 개의 앱을 통해 분석한 데이터를 사용했다. 그들은 무료 게임이 1월 전체 수익의 39%를 차지했으며, 6월에는 이 수치가 65%로 증가했음을 발견했다. 이는 상위 100개 매출 앱 중 75% 이상이 게임이라는 사실에 부분적으로 기인한다. 이로써 부분 유료화는 모바일 앱 산업에서 가장 지배적인 사업 모델이 되었다. 또한, 부분 유료화 게임에서 게임 내 아이템에 돈을 쓰는 사람의 수는 게임의 품질과 게임 역학에 따라 0.5%에서 6%까지 다양하다는 것을 알게 되었다. 이는 많은 사람들이 게임에 돈을 전혀 쓰지 않을 것이라는 의미이지만, 돈을 쓰는 사람들이 상당한 수에 이를 수 있다는 의미이기도 하다. 왜냐하면 게임이 무료로 제공되었기 때문이다.
마이크로트랜잭션 영향
이후 연구에 따르면 2013년 안드로이드와 iOS에서 발생한 수익의 92% 이상이 캔디크러쉬사가와 같은 부분 유료화 게임에서 나왔다.
일렉트로닉 아츠 기업 부사장 피터 무어는 2012년 6월에 5년에서 10년 이내에 모든 게임이 마이크로트랜잭션 모델로 전환될 것이라고 예측했다. 킹(캔디크러쉬사가 개발사)의 토미 팜은 2014년에 모든 게임이 결국 부분 유료화될 것이라고 믿음을 표명했다. 전 바이오웨어 개발자 맨비어 헤어는 2017년 인터뷰에서 마이크로트랜잭션이 어떤 유형의 게임이 제작될지 계획하는 데 중요한 요소가 되었다고 말했다.
부분 유료화는 마이크로트랜잭션과 결합되어 불법 복제에 대한 대응책으로 사용될 수 있다. 데드 트리거 모바일 게임이 높은 불법 복제율로 인해 부분 유료화 모델로 전환한 것이 그 예이다. 마이크로트랜잭션이 디지털 권리 관리보다 더 강력하고 우회하기 어렵다고 여겨지지만, 일부 경우에는 우회될 수 있다. 2012년 러시아 개발자가 iOS 인앱 구매에 대한 위조 인증을 제공하는 서버를 만들었다. 이를 통해 사용자는 결제 없이 마이크로트랜잭션을 통해 필요한 기능을 얻을 수 있었다.
마이크로트랜잭션 영향
소비자 단체들은 일부 비디오 게임이 이러한 구매가 가상화폐가 아닌 실제 화폐로 이루어진다는 것을 적절하게 설명하지 않는다고 비판해왔다. 또한, 일부 플랫폼은 마이크로트랜잭션을 완료하기 위해 비밀번호를 요구하지 않는다. 이로 인해 소비자들은 예상치 못한 높은 청구서를 받게 되었는데, 이는 종종 "빌 쇼크"라고 불린다.
마이크로트랜잭션 비판과 규제
2010년대 중반과 후반에 사람들은 게임 내 마이크로트랜잭션이 어떻게 작동하는지 점점 더 잘 알게 되었고, 그 사용에 대해 훨씬 더 비판적이 되었다. 게이머들이 마이크로트랜잭션에 대해 흔히 인용하는 문제점은 다음과 같다.
마이크로트랜잭션의 구현과 그에 따른 게이머 및 게임 미디어의 반발로 인해 전 세계 정부들은 이러한 게임과 마이크로트랜잭션 메커니즘을 조사하게 되었다. 2018년 4월, 네덜란드와 벨기에는 자국에서 판매되는 게임 내 마이크로트랜잭션 판매를 금지했다. 벨기에가 집중적으로 살펴본 게임은 EA의 스타워즈: 배틀프론트 2 (2017), FIFA 18, 오버워치, 그리고 밸브가 개발한 카운터-스트라이크 2였다. 스타워즈: 배틀프론트 2는 플레이어들이 루크 스카이워커를 얻는 데 48시간 이상이 걸린다고 계산하고 인기 캐릭터를 잠금 해제하는 극단적인 문턱에 대해 EA에 불평하자 2018년 3월 게임 플레이에 영향을 미치는 마이크로트랜잭션을 제거했지만 (외형적 마이크로트랜잭션은 유지했다), 이 게임을 제외한 나머지 게임들의 마이크로트랜잭션은 벨기에 정부에 의해 "확률 게임"으로 결정되었다. 따라서 벨기에 정부의 도박법에 따라 엄격하게 규제된다.
마이크로트랜잭션 비판과 규제
게임이 해당 국가에서 판매되려면 마이크로트랜잭션을 제거해야 했다. 게임 회사가 이를 준수하지 않으면 벨기에 정부는 "최대 5년의 징역형과 최대 80만 유로의 벌금"을 부과할 것이라고 밝혔다. 대부분의 게임 퍼블리셔는 정부 법률에 따라 게임의 루트 박스를 수정하거나 부정적인 반응의 결과로 수정하는 데 동의했지만, 일렉트로닉 아츠와 같은 일부 회사는 도박으로 간주되지 않는다고 주장했다. 그러나 EA는 결국 벨기에 정부의 선언에 따랐고, 벨기에 플레이어는 FIFA의 "얼티밋 팀" 게임 모드에서 사용되는 프리미엄(실제 돈으로 구매) 게임 내 화폐인 FIFA 포인트를 구매할 수 없게 되었다. 벨기에의 프로 FIFA 선수들은 FIFA 포인트를 구매할 수 없게 되면서 FIFA 글로벌 시리즈와 EA가 후원하는 FIFA 게임 e스포츠 대회에서 경쟁하고 성공하기가 더 어려워졌기 때문에 실망감을 표했다. 이는 FIFA 얼티밋 팀이 얼마나 "페이 투 윈"이라고 느끼는지 보여주는 예시다.
마이크로트랜잭션 비판과 규제
미국에서는 모바일, 콘솔, PC 등 비디오 게임의 마이크로트랜잭션을 규제하는 법안을 도입하라는 요구가 있었고, 최근에도 그러한 법안을 통과시키려는 여러 시도가 있었다. 2017년 11월, 하와이주 대표 크리스 리와 숀 퀸런은 기자회견에서 루트 박스와 마이크로트랜잭션이 어린이들을 어떻게 약탈하는지 설명하고, 주 하원과 상원에 법안을 도입하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 몇 달 후인 2018년 2월, 그들은 하와이 주 의회에 4개의 법안을 성공적으로 제출했다. 이 법안 중 두 개는 루트 박스가 포함된 게임이 21세 미만에게 판매될 수 없도록 하는 것이고, 다른 두 개는 게임 퍼블리셔가 루트 박스가 있는 게임의 케이스에 라벨을 붙이고 게임 내 루트 박스 보상의 아이템 드롭률을 투명하게 공개하도록 강제하는 것이었다. 그러나 2018년 3월 이 네 가지 법안은 모두 하와이 주 의회를 통과하지 못했다. 2019년 5월, 미주리주 공화당 상원의원 조시 홀리는 어린이 온라인 프라이버시 보호법에 명시된 것과 유사한 조건을 사용하여 미성년자가 플레이하는 게임에서 루트 박스와 페이 투 윈 마이크로트랜잭션을 금지하는 "아동 학대 게임으로부터 보호법"이라는 법안을 도입했다. 이 법안은 코네티컷주 민주당 의원 리처드 블루먼솔과 매사추세츠주의 에드 마키의 공동 발의로 초당적인 지지를 받았다.
마이크로트랜잭션 비판과 규제
영국 또한 마이크로트랜잭션, 특히 루트 박스와 그것이 어린이들에게 미치는 영향을 면밀히 관찰해왔다. 2019년 9월에 발표된 영국 의회의 서민원과 디지털·문화·미디어·스포츠 위원회의 주요 보고서는 마이크로트랜잭션과 루트 박스를 어린이들에게 금지하거나 규제할 것을 요구했으며, 게임 산업이 도박을 시뮬레이션하는 마이크로트랜잭션의 피해로부터 플레이어를 보호하는 데 더 많은 책임을 져야 한다고 촉구했다. 구체적으로 위원회의 결론은 마이크로트랜잭션이 영국에서 도박으로 분류되어야 하며, 따라서 현행 도박 및 연령 제한 법률의 적용을 받아야 한다는 것이다. 2019년 10월, 어린이의 권리를 증진하고 보호하는 잉글랜드 아동 위원회는 10세에서 16세 어린이들의 게임 경험, 생각, 긍정적 및 부정적 영향에 대한 보고서를 발표했다. 보고서 내에서 일부 어린이들은 인터뷰어에게 자신들이 접하고 구매하는 마이크로트랜잭션과 루트 박스가 도박과 같다고 직접적으로 말했다. 보고서는 플레이어에게 특정 마이크로트랜잭션의 확률과 비율을 보여주는 것만으로는 충분하지 않으며 실제 문제를 해결하지 못한다고 결론 내린다.
마이크로트랜잭션 비판과 규제
대신, 그들은 어린이의 게임 계정에 대한 총 지출을 보여주거나 하루 지출 한도를 설정하는 것과 같이 마이크로트랜잭션이 있는 모든 게임에 어린이를 보호하기 위한 특정 새로운 기능이 구현되어야 한다고 제안한다. 또한, 그들은 게임 개발자와 퍼블리셔가 게임 진행을 위해 어린이들에게 마이크로트랜잭션에 돈을 쓰도록 압력을 가하는 것을 중단하고, 의회가 현재의 도박 법률을 변경하여 루트 박스를 도박으로 선언하고 도박 법률의 적용을 받도록 할 것을 촉구한다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
마이크로트랜잭션의 광범위한 사용의 합법성에 의문을 제기하는 것과 더불어, 일부 게이머들은 마이크로트랜잭션 판매의 도덕성과 윤리성, 특히 어린이들에게 판매하는 것에 대해서도 의문을 제기해왔다. 연구자들은 마이크로트랜잭션 판매와 구매 뒤에 숨겨진 자연스러운 심리를 연구해왔다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
투로 대학교 월드와이드(TUW) 웹사이트에 게이브 듀버지가 올린 게시물에 따르면, 충동구매는 사람들이 마이크로트랜잭션을 구매하는 심리 뒤에 있는 중요한 부분이다. 기본적으로 많은 게임, 특히 모바일 게임 분야와 "부분 유료화" 시장에서는 플레이어에게 일정 금액(보통 99센트 또는 1달러)을 지불하면 중단했던 지점부터 계속 플레이할 수 있다는 제한된 시간의 팝업을 통해 계속 플레이할지 여부를 결정하게 만든다. 이것은 또 다른 유형의 마이크로트랜잭션이며, 최근 모바일 게임 분야에서 점점 더 흔해지고 있다. 플레이어가 계속 플레이하고 마이크로트랜잭션을 구매하도록 유도하는 또 다른 심리적 측면은 손실 회피라고 불린다. 플레이어가 계속해서 패배할 때, 그들은 이길 때 느끼는 도파민이 가득한 긍정적인 감정을 갈망하기 시작한다. 따라서 그들은 잡기 어려운 승리를 달성하는 데 도움이 될 아이템에 돈을 쓸 가능성이 더 커진다. 그리고 승리했을 때, 플레이어는 자신의 승리를 방금 구매한 아이템과 연결시키고, 플레이어가 연패에 빠질 때마다 돈을 쓸 가능성이 더 커지며, 그렇게 악순환이 계속된다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
지난 20년 동안 게임은 어린이들이 지루함을 해소하는 주요 방법 중 하나로 부상했다. 2019년 8월 영국 Parent Zone에서 실시한 보고서에서는 10세에서 16세 사이의 어린이들을 대상으로 온라인 게임 경험과 플레이하는 게임에 포함된 마이크로트랜잭션에 대한 데이터를 직접 수집했으며, 이러한 게임 내 마이크로트랜잭션이 그들(및 부모님)에게 사회적 및 재정적으로 어떤 영향을 미쳤는지 질문했다. 5세에서 15세 사이의 어린이 부모 중 점점 더 많은 수가 자녀가 온라인에서 마이크로트랜잭션을 수행하도록 압력을 받을 수 있다고 우려하고 있다.
Parent Zone 연구에 따르면, 영국에서는 10세에서 16세 사이 남성의 97%, 여성의 90%가 비디오 게임을 한다. 영국에서 10세에서 16세 사이 인구의 약 93%가 비디오 게임을 했으며, 많은 사람들이 인터넷 연결을 사용하는 게임을 플레이한다. 어린 시청자를 대상으로 하는 많은 온라인 게임에는 마이크로트랜잭션이 포함될 수 있다. 이 게임에서 어린이들이 주로 구매하는 아이템은 주로 "스킨"과 같은 외형 아이템으로, 게임 내 플레이어의 모습을 변경한다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
포트나이트의 경우, 많은 의상과 다른 치장 아이템은 플레이어가 비용을 지불해야 하는 "배틀 패스" 뒤에 잠겨 있다. "배틀 패스"는 플레이어가 패스를 구매하고 계층을 스스로 잠금 해제해야 하는 계층형 시스템이다. 도전 과제 및 기타 미션을 완료하면 의상, 감정 표현(상대방을 조롱하고, 승리를 축하하고, 춤추고, 자랑하는 데 사용되는 특별한 애니메이션) 및 기타 치장 아이템과 같은 게임 내 아이템을 얻는다. 가격은 약 9.50달러(또는 포트나이트의 게임 내 가상 화폐인 V-Bucks 950개)이지만, 플레이어는 배틀 패스를 잠금 해제하고 첫 25단계(총 100단계 중)를 자동으로 완료하기 위해 약 28달러(또는 V-Bucks 2,800개)를 지불할 수도 있다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
설문 조사에 참여한 어린이들의 대다수는 온라인 게임의 이러한 종류의 마이크로트랜잭션 시스템이 완전히 사기라고 느꼈다. 그들 중 76%는 또한 이러한 온라인 게임이 의도적으로 게임을 플레이할 때 가능한 한 많은 돈을 짜내려고 한다고 믿었다. 어린이들의 약 절반은 게임이 재미있으려면 돈을 써야 한다고 표현했는데, 이는 이러한 게임의 많은 기능, 즉 어린이들이 플레이하고 경험하고 싶어하는 모드가 마이크로트랜잭션 페이월 뒤에 잠겨 있기 때문이다. 따라서 비결제 플레이어가 경험하는 게임 경험과 결제 플레이어가 경험하는 경험 사이에는 큰 격차가 있다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
특히 루트 박스에 대한 다른 통계와 생각들도 어린이들로부터 수집되었다. 루트 박스에 대해 아는 어린이들 중 60%가 넘는 대다수(91%)는 자신들이 플레이하는 온라인 게임에 루트 박스가 포함되어 있다고 답했으며, 59%는 집단적이고 무작위적인 루트 박스를 통해 구매하는 것보다 게임 내 콘텐츠를 개별적으로 직접 구매하는 것을 선호했고, 44%는 루트 박스가 온라인 게임에서 사라지면 게임이 훨씬 더 좋아질 것이라고 믿었다. 또한, 루트 박스가 있는 게임을 플레이한 어린이들 중 40%는 루트 박스를 구매하기도 했다. 전반적으로 보고서는 자신이 지불했거나 선물로 받은 게임에 대해 일반적으로 불만이 있는 어린이들 중 18%가 게임 비용을 지불한 후에도 특정 기능을 구매해야 했기 때문에 불만을 느꼈다고 밝혔다. 이는 사실상 전체 게임을 플레이하기 위해 일반적인 정가보다 더 많은 돈을 지불해야 했기 때문이다. 불만족스러운 어린이들 중 35%는 단순히 게임 비용을 지불할 가치가 없다고 느꼈고, 18%는 게임 내 마이크로트랜잭션도 지불할 가치가 없다고 느꼈다. 궁극적으로 어린이들은 마이크로트랜잭션에 돈을 쓰는 것이 현대 비디오 게임을 플레이하는 데 있어 표준이자 기대치가 되었다고 느낀다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
많은 아이들에게 루트 박스, 팩을 열고 마이크로트랜잭션을 통해 아이템을 얻을 때 느끼는 흥분은 매우 중독적이다. 무엇이 들어 있는지 모르는 채로 이러한 무작위 상자를 여는 것은 그들에게 선물을 여는 것과 비슷하다. 친구들과 함께 경험할 때 흥분과 긴장감은 더욱 증폭된다. 영국 아동 위원회 보고서에서 FIFA를 플레이하는 아이들은 선수 팩을 여는 것을 게임 속 게임으로 느낀다. 그들에게 팩을 여는 것은 다양성을 창출한다. 왜냐하면 얼티밋 팀 게임 모드에서 축구 게임을 하다가 일반 축구 경기에 지루해지면 팩을 열 수 있기 때문이다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
어린이들은 마이크로트랜잭션과 루트 박스에 돈을 지불하고 친구들 앞에서 매우 희귀한 아이템을 얻음으로써 어울리고 싶어할 수 있으며, 이는 그들 사이에서 많은 기대감과 흥분을 불러일으킨다. 이것은 마이크로트랜잭션에 돈을 지불하는 것을 그들에게 매우 긍정적인 경험으로 만든다. 그러나 어린이들이 친구들 앞에서 아이템을 구매할 때, 종종 동조 압력이 발생한다. 친구들이 플레이어에게 희귀 아이템을 얻을 수 있기를 바라며 계속 팩을 구매하도록 압력을 가하면 플레이어는 실제 감당할 수 있는 것보다 더 많은 돈을 쓸 수 있다. 게임 내 콘텐츠에 돈을 쓰라는 압력은 또한 어린이들이 친구들이 이러한 특별하고 희귀한 아이템을 가지고 있는 것을 보고 자신도 그것을 가지고 싶어하는 데서 비롯된다. 본질적으로, 주변의 모든 사람들이 그것을 가지고 있다면, 그들도 그룹의 일부처럼 느끼기 위해 그것을 원할 것이다.
마이크로트랜잭션 심리학 및 윤리
동조 압력만이 어린이들의 사회적 게임 경험을 변화시키는 유일한 방법은 아니다. Parent Zone 보고서와 Children's Commissioner의 평가 모두에서 지적했듯이, 포트나이트를 플레이하는 어린이들은 게임 플레이어들 사이에서 경제적, 사회적 계층이 다른 사람들에 대한 차별인 계급주의가 존재한다고 설명했다. 일부 어린이들은 포트나이트에서 무료 '기본' 스킨을 입고 있으면 친구나 낯선 사람 모두가 자신과 함께 플레이하고 싶어하지 않을 것이라고 두려워한다. 왜냐하면 기본 스킨은 플레이어가 게임을 못한다는 상징으로 여겨지기 때문이다. 기본 스킨은 또한 게임 내 아바타를 입는 플레이어에 대한 판단과 모욕으로 사용된다. 기본 스킨을 입은 플레이어는 또래와 게임 커뮤니티에서 '재정적으로 가난하고' 매우 '멋없다'고 여겨지므로, 어린이들은 그러한 '꼬리표'나 표적을 피하기 위해 마이크로트랜잭션에 돈을 쓴다.
어린이들이 게임 밖에서 소비하는 대중 매체 또한 그들의 사회적 상호작용과 게임 내 지출에 영향을 미칠 수 있다. 어린이들의 인기 있는 오락 방식은 좋아하는 게임을 플레이하는 다른 사람들의 유튜브 비디오를 시청하는 것이다. FIFA의 경우, 어린이들은 인기 있는 유튜버가 얼티밋 팀 게임 모드에서 끊임없이 선수 팩을 여는 것을 볼 수 있다. 어린이들과는 달리, 해당 콘텐츠 제작자들은 유튜브가 주요 수입원이기 때문에 팩에 돈을 지불할 여유가 있다.
아이들이 마이크로트랜잭션에 지출하는 돈의 양은 계속해서 증가하고 있다. 이는 이러한 온라인 게임의 디자인뿐만 아니라 다른 외부적 영향으로 인해 게임 내 콘텐츠에 돈을 지출하는 것이 게임 자체의 필수적인 측면이 되었기 때문이다. 영국에서는 아이들이 게임을 진행하기 위해 원하는 것이나 필요한 것을 얻기 위해 부모와 자신의 돈을 무심코 사용하는 사례들이 드러났다. 한 사례에서는 10세 미만의 네 자녀를 둔 가족의 아버지가 아이들을 위해 8파운드짜리 FIFA 얼티밋 팀 선수 팩을 구매했다. 3주 동안 아이들은 계속해서 팩에 돈을 썼고, 결국 총 550파운드(709.91달러)를 지출하여 부모의 은행 계좌를 완전히 비웠지만, 게임 최고의 선수이자 아이들이 가장 좋아하는 선수인 리오넬 메시는 한 번도 얻지 못했다.
아이들은 부모에게 사과하며 당시에는 자신들이 가족의 재정 상황에 얼마나 큰 영향을 미 미치는지 이해하지 못했다고 설명했다. 영국 어린이들이 다양한 모바일 게임에서 700파운드(903.53달러), 1,000파운드(1290.75달러), 2,000파운드(2581.50달러), 심지어 3,160파운드(4078.77달러)를 마이크로트랜잭션에 지출한 다른 상황도 있었다. 이는 주로 게임에 속아 게임 내에서 무언가를 구매하도록 유도되거나, 게임 내 아이템을 구매할 때 자신 또는 부모의 은행 계좌에서 실제 돈이 인출된다는 사실을 이해하지 못했기 때문이었다. 마이크로트랜잭션에 그렇게 많은 돈을 지출하는 것은 일부 가족에게 재정적으로 큰 타격을 주었으며, 대학 학자금 저축과 심지어 생명 보험 계좌의 돈으로 마이크로트랜잭션 청구서를 지불해야 했던 가족도 있었다.
잉글랜드 아동 위원회 연구에서, 아이들은 매년 점점 더 많은 돈을 지출한다고 보고했다. 하지만 동시에 완전히 알 수 없는 아이템을 보상으로 받기 때문에 돈을 낭비하고 있다고 느끼기도 했다. 연구에서 FIFA를 플레이하는 한 아이는 하루에 10파운드(12.91달러)에서 연간 최대 300파운드(387.23달러)를 지출하며, 때로는 한 번에 여러 선수 팩을 구매하기도 한다고 말했다. 일부 아이들은 정신 질환을 앓고 있는 친구, 형제자매, 지인이 생일 돈을 모두 게임 내 마이크로트랜잭션에 사용하는 것을 보았다고 진술했으며, 그들은 아무런 가치 있는 아이템을 받지 못했음에도 불구하고 그 돈을 쓰는 것이 낭비가 아니라고 느낀다고 했다.
마이크로트랜잭션 데이터
마이크로트랜잭션은 다양한 유형의 비디오 게임에서 점점 더 흔해지고 있다. 스마트폰, 콘솔, PC 게임은 모두 높은 수익성으로 인해 마이크로트랜잭션 사용에 순응했다. 특히 스마트폰 게임을 포함한 많은 회사와 게임은 게임을 무료로 제공하고 마이크로트랜잭션의 성공에 전적으로 의존하여 수익을 창출하는 사업 모델을 채택했다.
소비자에 대한 이러한 데이터 수집은 미국 또는 EU 외부에서는 기술적으로 합법적이지만 비윤리적으로 간주될 수 있다. 기업은 소비자 지출, 은행 정보, 선호도에 대한 데이터를 판매하여 소비자를 전반적으로 더 잘 이해할 수 있으며, 이는 게임 회사의 비즈니스 모델을 더 안전하고 수익성 있게 만든다. 마이크로트랜잭션이 게임 커뮤니티로부터 부정적인 시선을 받고 있는 상황에서, 자신들의 데이터가 마이크로트랜잭션을 가능하게 하는 데 공유되고 있다는 사실을 아는 사람들은 불쾌감을 느낄 수 있다.
마이크로트랜잭션 데이터
다양한 출처의 데이터에 따르면 마이크로트랜잭션은 회사의 이익을 크게 증가시킬 수 있다. 이 관행을 많이 사용한 3개의 부분 유료화 모바일 게임인 클래시 로얄, 클래시 오브 클랜, 그리고 게임 오브 워: 파이어 에이지는 모두 2016년 가장 수익성 높은 모바일 게임 상위 5위 안에 들었다. 마이크로트랜잭션은 그랜드 테프트 오토 온라인 (2013)과 같은 더 큰 예산의 게임에서도 사용되며, 2017년 말까지 소매 판매보다 더 많은 수익을 창출했다. 이러한 추세는 당시 다른 많은 인기 게임에서도 일관되게 나타났으며, 2010년대에 이 관행이 널리 퍼지게 되었다. 2021 회계연도에 액티비전 블리자드는 88억 달러를 벌어들였으며, 이익의 대부분은 마이크로트랜잭션에서 발생했다.
크라임웨어
크라임웨어(crimeware)는 사이버 범죄를 자동화하기 위해 특별히 설계된 악성 소프트웨어의 한 종류이다.
크라임웨어는 (스파이웨어 및 애드웨어와는 달리) 사이버 절도범을 대신하여 계정에서 자금을 인출하거나 무단 거래를 완료하기 위해 컴퓨터 사용자의 금융 및 소매 계정에 접근할 목적으로 사회공학 (보안) 또는 기술적 스텔스를 통해 신원 도용을 저지르도록 설계된다. 또는 크라임웨어는 기밀 또는 민감한 기업 정보를 훔칠 수 있다. 많은 악성 코드 위협이 귀중하고 기밀인 정보를 훔치려 함에 따라 크라임웨어는 네트워크 보안에서 증가하는 문제로 부상하고 있다.
사이버 범죄 환경은 개인이 자체 도구를 개발하는 방식에서 온라인 장터에서 불법 온라인 활동을 위한 크라임웨어, 도구 및 서비스를 쉽게 구할 수 있는 시장으로 바뀌었다. 이러한 크라임웨어 시장은 특히 모바일 장치를 목표로 확장될 것으로 예상된다.
크라임웨어라는 용어는 2005년 2월 데이비드 제반스가 FDIC 기고문 "계정 탈취 신원 도용 종식"에 대한 안티 피싱 워킹 그룹의 답변에서 만들어졌다.
크라임웨어 예시
범죄자들은 다음과 같은 방법을 포함하여 크라임웨어를 통해 기밀 데이터를 훔치기 위해 다양한 기술을 사용한다.
크라임웨어 전달 벡터
크라임웨어 위협은 다음을 포함한 여러 전달 벡터를 통해 피해자의 컴퓨터에 설치될 수 있다.
크라임웨어 우려사항
크라임웨어는 민감하고 독점적인 정보의 손실 및 관련 재정적 손실로 인해 상당한 경제적 영향을 미칠 수 있다. 한 설문 조사에 따르면 2005년에 조직들은 독점 정보 절도로 인해 3천만 달러 이상의 손실을 입은 것으로 추정된다. 기업 네트워크에서 금융 또는 기밀 정보의 도둑은 종종 조직이 금융, 개인 및 기밀 정보를 보장하려는 정부 및 산업이 부과하는 규제 요구 사항을 위반하게 한다.
미국 법률 및 규정에는 다음이 포함된다.
성취 신분
성취 신분(achieved status)은 인류학자 랄프 린턴이 개발한 개념으로, 개인의 노력으로 얻거나 선택하여 능력에 따라 획득할 수 있는 사회적 위치이다. 이는 귀속 신분의 반대이며, 개인의 기술, 능력, 노력을 반영한다. 성취 신분의 예시로는 올림픽 메달리스트, 대학 졸업자, 기술 전문가, 종신 교수, 토너먼트 우승자 등이 있다.
지위는 특정 위치에 있는 사람들이 수행하도록 기대되거나 장려되는 성취된 권리, 의무, 행동, 책임이 따르기 때문에 사회학적으로 중요하다. 이러한 기대는 역할로 불린다. 예를 들어, 교수의 역할은 학생들을 가르치고, 질문에 답하며, 공정하고 적절하게 행동하는 것을 포함한다.
성취 신분 귀속 신분과의 비교
귀속 신분은 성별, 인종, 부모의 사회적 지위와 같이 개인이나 집단이 통제할 수 없는 특성을 기반으로 부여되는 위치이다. 이는 주로 폐쇄적인 사회와 관련이 있다. 성취 신분은 달성한 과제 및 목표를 통해 얻어진다는 점에서 귀속 신분과 구별된다.
많은 위치는 성취와 귀속의 혼합이다. 예를 들어, 의사라는 지위를 성취한 사람은 부유한 가정에서 태어났다는 귀속 신분을 가질 가능성이 더 높다. 이는 일반적으로 개방 사회나 사회 계층 사회와 관련이 있다.
성취 신분 사회 이동
사회 이동은 개인이 초기 삶에서의 가족 지위와 비교하여 사회 계층 시스템에서 자신의 지위를 올리거나 내릴 수 있는 능력을 의미한다. 일부 성취 신분을 가진 사람들은 자신의 능력과 성취를 통해 사회 시스템에서의 위치를 향상시켰다. 그러나 다른 사람들은 속임수를 쓰거나 의도치 않게 지위를 얻었을 수도 있다.
또한 악명 높은 범죄자가 되는 것과 같이 사회 시스템 내에서 자신의 위치를 낮추는 성취 신분을 가질 수도 있다. 행동을 통해 사회 내 사람들의 위치가 증가하거나 감소하여 변할 수 있는 사회를 개방 시스템이라고 할 수 있다. 폐쇄 시스템 사회는 사회 이동이 덜하다.
성취 신분 문화 자본
문화 자본은 사회학자 피에르 부르디외가 개발한 개념이다. 이는 개인의 사회적 지위에 기여하는 바람직한 특성(물질적이든 상징적이든)인 성취된 특성과 귀속된 특성 모두를 지칭할 수 있다. 즉, 개인이 가지고 있으며 사회에서 더 높은 지위를 부여하는 모든 이점을 말한다.
여기에는 높은 기대, 지식 형태, 기술 또는 교육이 포함될 수 있다.
부모는 자녀에게 문화 자본, 즉 교육 시스템을 편안하고 익숙한 장소로 만들어 쉽게 성공할 수 있게 하는 태도와 지식을 제공한다. 다른 유형의 자본도 있다.
사회 자본은 집단, 관계, 네트워크에서의 개인의 소속을 의미한다. 이는 또한 성취 수준에 상당한 영향을 미칠 수 있다.
산업화는 일반인의 생활 수준을 엄청나게 향상시켰지만, 동시에 이러한 향상이 필연적이 되도록 만들었다. 평균 노동자의 생산성을 높이기 위해서는 훨씬 더 많은 교육과 훈련을 받아야 했고, 이는 차례로 평균 노동자를 훨씬 덜 대체 가능하게 만들고 따라서 더 강력하게 만들었다. 그러므로 노동자들의 더 큰 몫에 대한 요구를 충족시키는 것이 필요해졌다.
성취 신분 문화 자본
사회학자 로드니 스타크에 따르면, 미국인 중 부유한 가정 출신이거나 정치적 연줄이 있어야 성공한다고 믿는 사람은 거의 없다. 반대로 다른 산업화된 국가의 많은 사람들은 이러한 요소들이 성공에 필요하다고 생각한다. 미국인들은 다른 국가의 사람들보다 "노력"이 성공에 매우 중요하다고 평가할 가능성이 더 높다. 대부분의 국가가 노력을 중요하게 여기지만, 이탈리아인들은 예를 들어, 노력이 매우 중요하다고 평가할 가능성이 정치적 연줄이 필요하다고 생각하는 것보다 거의 높지 않다.
소득이 낮은 사람들은 일반적으로 사회 계층에서 상승하고 지위를 성취하는 더 좋은 예시가 될 것이다. 이는 대부분의 경우 분명하게 드러나는데, 낮은 소득을 얻는 사람들은 더 큰 지위를 성취하려는 동기를 갖거나 재정적 압력에 직면하여 자신의 야망과 노력을 따르려고 노력할 수 있기 때문이다. 고소득자들은 일반적으로 지위 성취의 결과이다.
성취 신분 문화 자본
다른 경우에는 고소득자들이 부당하게 그 위치를 얻었거나 그들의 지위와 소득이 귀속되었을 수도 있다(예: 군주, 가족 경영 기업 등). 그들은 또한 우연히 더 높은 소득 위치를 얻었을 수도 있다.
자신의 지위를 귀속시킬 특권이 없는 사람들은 일반적으로 자신의 지위를 성취하려는 더 큰 동기를 갖는다. 그들이 살고 있는 사회의 전반적인 경제적 복지도 그들의 지위와 그들이 자신의 지위를 성취할 수 있는 정도에 영향을 미치는 또 다른 요소인 경향이 있다.
예를 들어, 미국인들은 다른 산업화된 국가의 사람들보다 현재의 소득 격차에 대해 이의를 제기할 가능성이 적다. 로드니 스타크에 따르면, 1992년에 미국인 중 단 27%만이 자국의 소득 격차가 너무 크다는 데 강력히 동의했다. 반대로 러시아인, 이탈리아인, 불가리아인의 절반 이상이 그 진술에 동의했다.
성취 신분 전 세계의 계층 시스템
모든 사회에서 개인의 사회적 지위는 귀속적 특성과 성취적 특성 모두의 결과이다. 사회는 이 과정에서 여러 차원에서 현저하게 다르다: 지위를 부여하는 데 사용되는 속성, 귀속적 또는 성취적 속성의 상대적 중요성, 사회 이동의 전반적인 잠재력, 실제로 발생하는 이동률, 그리고 특정 하위 집단이 상향 이동을 누리는 데 대한 장벽 등이다.
성취 신분 전 세계의 문화적 차이
중세 유럽에서의 개인의 지위는 주로 귀속에 기반을 두었다. 귀족 계급으로 태어난 사람들은 높은 지위를 유지할 가능성이 높았고, 농민으로 태어난 사람들은 낮은 지위에 머무를 가능성이 높았다. 이 정치 체제는 봉건제로 알려져 있으며 사회 이동이 거의 허용되지 않는다.
볼리비아는 한때 토지, 동물, 농민을 판매한다는 신문 광고를 내보냈다. 농민들은 반드시 노예는 아니었지만, 그들이 살고 경작하던 땅에 묶여 있었기 때문에 그들의 사회 계급에 배치되어 일해야 했다. 이러한 종류의 사회적 상호작용은 주로 사람들의 강한 전통에 대한 믿음과 과거의 행동을 지지하는 것에 기반을 둔다. 1971년 에르네스토 라클라우는 라틴 아메리카가 봉건제인지 자본주의인지에 대한 논쟁을 다루었다. 그는 사회 시스템이 유럽과 미국에서의 자본주의 시스템과는 매우 다르므로 라틴 아메리카는 사회적 상호작용에 봉건주의적 접근 방식에 더 가깝다고 결론지었다.
성취 신분 전 세계의 문화적 차이
계층의 형성은 주어진 지위와 성취된 지위의 극성과는 다르다. 카스트 제도에서는 귀속이 지위의 압도적인 기반이다. 남아시아 및 이집트, 인도, 발리, 티베트, 일본과 같은 세계의 다른 지역의 전통 사회는 카스트로 구성되었다. 각 집단은 특정 직업으로 제한되었다. 쓰레기 수거와 같은 저임금 직업은 특정 카스트에 할당되었으며, 그 구성원들은 다른 어떤 직업도 가질 수 없었다. 마찬가지로, 사제나 금세공인과 같은 고도로 숙련된 직업은 다른 카스트에 할당되었다.
그러나 일부 사람들은 재능과 운을 통해 주어진 카스트를 뛰어넘는 데 성공했다. 예를 들어, 병사로서 뛰어난 재능은 더 높은 지위에 도달하는 방법이 되는 경우가 많았다.
성취 신분 추가 자료
Lipset, Seymour Martin; Reinhard Bendix (1959). 《Social Mobility in Industrial Society》. University of California Press. ISBN 0-88738-760-8.  online edition 보관됨 2011-06-04 - 웨이백 머신
피깅
피깅(figging)은 급성 작열감을 일으키기 위해 껍질을 벗긴 생강 뿌리 조각을 항문에 삽입하는 행위이다. 역사적으로 이는 처벌의 한 방법이었으나, 이후 BDSM의 한 행위로 채택되었다. "피깅(figging)"이라는 용어는 19세기 단어인 "피깅(feaguing)"에서 유래했다.
피깅 역사
유사한 신체적 처벌 방법은 고대 그리스에서 규율의 한 형태로 노예에게 처음 사용되었으며, 이를 라파니도시스라고 불렀다. 구금된 사람은 불편함에서 극심함으로 감각이 커지는 동안 이동을 제한하기 위해 다양한 정도로 구속되었다.
피깅 방법
껍질을 벗기고 종종 버트 플러그 모양으로 조각된 생강은 강렬한 작열감을 유발한다. 효과가 시작되는 데 시간이 걸리며, 그 후 꾸준히 증가하다가 약 20분 후에 빠르게 감소한다. 사용 후 생강은 껍질을 더 벗겨 경험을 연장하거나 신선한 생강을 사용할 수 있다. 생강 뿌리를 매번 적용할 때마다 피깅 받는 사람의 감각 지속 시간이 새로워진다.
피깅 받는 사람이 항문 근육을 조이면 감각은 더욱 강렬해진다. 이러한 이유로 때로는 둔부 근육을 조이는 것을 벌하기 위해 매질에 사용되기도 한다. 피깅 받는 사람은 작열감 증가의 결과로 매질을 참거나, 둔부를 이완하고 충격을 완전히 감수하는 것 사이에서 선택해야 한다.
퀼릭스
고대 그리스의 도예에서 퀼릭스(Kylix), 카일릭스(/ˈkaɪlɪks/, /ˈkɪlɪks/, 고대 그리스어: κύλιξ, pl. κύλικες; cylix로도 표기; 복수형: 킬리케스 /ˈkaɪlɪkiːz/, /ˈkɪlɪkiːz/)는 그 시대의 가장 흔한 잔 유형으로, 주로 포도주를 마시는 것과 관련이 있다. 이 잔은 종종 둥근 받침대와 대접 아래의 얇은 줄기로 구성된다. 잔에는 양쪽에 두 개의 손잡이가 달려 있다.
내부 대접은 종종 바닥에 장식되어 있어 액체가 소비됨에 따라 이미지가 드러난다. 이 장식은 일반적으로 원형 틀 안에 있으며 톤도라고 불린다. 킬리케스에는 많은 변형이 있으며, 그 시대에 사용 가능한 다른 잔으로는 스키포스 또는 칸타로이가 있다. 킬리케스는 인기 있는 수출품이기도 했으며, 에트루리아 정착지에서 발견된 아티키의 가장 흔한 도예 수입품이었다.
퀼릭스 어원
'잔'을 의미하는 그리스어 단어 퀼릭스는 음료 용기뿐만 아니라 꽃의 잔 모양을 지칭할 수 있었다. 이는 또한 '잔'을 의미하는 라틴어 칼릭스와 관련이 있을 수 있으며, 원래 비인도유럽어 언어에서 차용되었을 수 있다. 퀼릭스는 고대에 용기의 특징적인 넓고 짧은 모양을 지칭하는 것으로 보이며, 여러 유형의 음료 용기를 지칭했을 수 있다.
일부 킬리케스 유형은 자체 어원을 가진 고유한 이름을 가지고 있다. 그러한 한 종류는 코마스트 잔으로, 코마스트는 그 위에 그려진 술 취한 인물 유형의 이름에서 유래하며, 이는 그 스타일의 특징이다. 또 다른 독특한 이름을 가진 유형은 시아나 잔으로, 이는 원래 발견된 로도스의 한 지역의 이름을 따서 명명되었다. 특정 이름을 가진 마지막 주요 유형은 리틀-마스터 잔으로, 잔의 장식 규모가 작음을 나타내는 독일어에서 번역된 이름이다.
퀼릭스 목적
킬리케스는 심포지엄과 포도주와의 연관성으로 가장 유명하며, 킬리케스 세트는 포도주를 희석하는 용기인 크라테르와 짝을 이룰 수 있었다. 이러한 심포지엄에는 포도주를 준비하고 마시기 위한 다양한 용기가 포함되었고, 종종 디오니소스와 그의 숭배자들의 이미지로 장식되었다. 그러나 톤도의 이미지는 파티 손님들을 놀라게 하고 즐겁게 하기 위한 다양한 주제를 담고 있었다.
그러한 주제 중 하나는 항해로, 6세기 후반에는 종종 혼합 용기에 장식되었던 배와 기타 해양 장면이 인기가 많았는데, 당시 문학에서 심포지엄과 항해를 비교하는 경우가 있었기 때문이다. 다른 주제로는 유머러스한 디자인이 포함되었는데, 6세기 후반 퀼릭스인 봄포드 컵의 남성 성기처럼 잔의 바닥에도 있었다.
퀼릭스 목적
심포지엄에서 포도주를 섞는 과정은 의식의 사회자가 완료한 후 젊은 남성 노예가 돌렸다. 포도주 혼합과 작은 음료 용기는 손님이 포도주를 즐기면서도 과음을 피하고 알코올 함량을 낮추도록 장려함으로써 만취 스캔들을 피하기 위한 노력으로 여겨진다. 따라서 퀼릭스의 모양은 예술을 전시하는 데 이상적일 뿐만 아니라 심포지엄에서 남성들이 앉거나 눕는 기대는 자세에도 이상적이었을 수 있다. 짧고 넓은 모양은 엎지르지 않고 기대어 마시는 것을 가능하게 했다. 손잡이를 통해 손님들은 코타보스를 할 수 있었는데, 손님이 한 손잡이에 오른손 검지를 넣고 남은 포도주를 목표물, 종종 받침대 위의 용기나 물에 떠 있는 용기에 던져 상을 받으려는 놀이였다.
퀼릭스 하위 유형
고고학자들이 정의한 많은 유형의 퀼릭스가 있는데, 종종 지역적 차이나 연대적 차이를 나타낸다. 초기 잔의 주요 특징 중 하나는 돌출된 림이 있는지 여부이다. 돌출된 림이 없다는 것은 잔을 평평한 표면에 놓으면 림이 어떤 식으로든 기울어지지 않고 표면과 평행하다는 것을 의미한다.
주요 연대별 유형으로는 A, B, C 유형이 있다. A 유형은 기원전 6세기 후반에 발전하여 5세기 초에 생산이 중단되었다. 이 유형은 매끄러운 윤곽, 돌출된 림 없음, 넓고 짧은 줄기가 특징이다. 이 잔들은 또한 적색상 인물과 흑색상 인물 예술을 모두 특징으로 했는데, 때로는 동일한 잔에 그려진 이중 언어 퀼릭스라고 불렸다.
B 유형은 A 유형과 매우 유사하지만, 줄기가 더 가늘고 대접에서 잔의 줄기로 이어지는 곡선이 더 두드러진다. 이 유형은 에트루리아 무덤에서 가장 흔하게 발견된다.
퀼릭스 하위 유형
C 유형은 A 및 B 유형보다 덜 흔하며, 때로는 돌출된 림이 있고 줄기 바닥에 조각이나 몰딩이 있을 수 있다. 그러나 이전 유형보다 장식성이 덜하며 종종 단색 검정색이며 톤도에만 장식될 수 있다.
스타일 및 위치 유형의 경우, 돌출된 림의 존재와 잔에 있는 장식 유형에 따라 정의가 계속된다. 그러한 유형 중 하나는 아테네에서 개발되고 코린토스 도예에서 영감을 받은 코마스트 잔이다. 이는 좁은 림과 날카로운 오프셋, 짧고 나팔 모양의 줄기가 특징이다. 이 유형은 또한 잔 외부에 묘사된 술취한 파티의 장식으로 정의되며, 이 스타일의 이름을 부여한다.
또 다른 유형은 시아나 잔이다. 이 스타일은 코마스트 잔에 비해 높은 다리와 림이 특징이다. 또한 장식된 톤도를 특징으로 하며 동부 그리스 전통을 연상시키는 스타일로 장식되어 있다. 다른 유형에 비해 장식이 클 수 있으며, 종종 다리에서 림까지 전체를 덮거나 잔의 외부를 덮기 위한 여러 겹의 장식이 있다. 리틀-마스터 잔과 비교할 때, 대접이 더 깊고 림이 덜 명확하다.
퀼릭스 하위 유형
리틀-마스터 잔은 장식 요소의 작은 세부 사항 때문에 이름이 붙여졌으며, 반구형 대접과 길고 가는 줄기가 특징이다. 이들은 종종 림 잔과 밴드 잔의 두 가지 더 구체적인 스타일로 나눌 수 있다. 림 잔은 더 돌출된 림을 가지고 있으며, 종종 잔의 하단 부분에 초점을 맞춘다. 반면 밴드 잔은 대부분 검정색이지만, 잔 주위에 사람들의 이미지를 포함하는 장식 띠가 있다. 줄기 없는 잔은 줄기가 없다는 특징이 있으며, 대부분의 현존하는 예시는 단순한 검정색이며 장식이 없다.
퀼릭스 장식과 구조
킬리케스는 장식으로 가장 유명하다. 장식된 킬리케스는 심포지엄과 같은 특별한 행사에 사용되는 세트의 일부였으며, 가장 흔한 킬리케스는 장식 없는 단색이었다. 장식이 있는 경우, 톤도는 기원전 6세기와 5세기의 흑색상 또는 적색상 스타일을 포함하며, 외부 또한 종종 그려졌다. 톤도의 예시는 왼쪽에 볼 수 있다. 검정 유약 B형 킬리케스는 에트루리아 정착지로 인기 있는 수출품이었던 것으로 보이며, 아테네 지역에서는 덜 흔하게 발견되는데, 아테네 지역에서 개발된 것으로 여겨진다. 이는 이러한 킬리케스가 수출을 목적으로 제작되었음을 시사할 수 있다.
퀼릭스 장식과 구조
퀼릭스에서 발견되는 가장 초기 디자인 중 일부는 스파이크 꽃 디자인과 나선형 조개껍데기를 포함한다. 이러한 디자인은 공간을 채우기 위해 쉐브론 또는 점 디자인과 짝을 이룰 수 있었지만, 이는 나선형 디자인에서 더 흔했다. 나중 디자인에는 수탉의 존재가 포함되었는데, 이는 나이 든 남성이 젊은 남성에게 사랑의 표시로 수탉을 선물했을 수 있다는 사실을 상기시키는 것으로 여겨진다. 당시 닭싸움 또한 흔한 형태의 오락이었기 때문에 이것이 수탉 존재의 이유인지에 대해서는 논쟁이 있으며, 킬리케스 예술에서 흔히 볼 수 있는 다른 많은 상징들도 의미에 대해 유사하게 논쟁 중이다. 다른 경우에는 의미에 대한 논쟁이 덜한데, 일부 킬리케스에는 성적으로 노골적인 이미지가 묘사되었고 파티 장면도 마찬가지였다. 많은 킬리케스는 또한 그들의 예술에서 그리스 신화 이야기를 차용했다. 당시의 더 유명한 화가들 중 일부는 오네시모스, 마크론, 두리스였다.
능선형 퀼릭스 종류는 모양이 훨씬 다양하며 매끄러운 윤곽을 가진 퀼릭스보다 장인정신에 일관성이 덜한 특징을 보이는 것으로 보인다. 이는 매끄러운 윤곽을 가진 퀼릭스가 더 정교하게 만들어지고 장식된 조각품에 돈을 지불할 수 있는 엘리트 소비자들을 위한 것이었기 때문일 수 있다. 광택을 내거나 기공을 슬립으로 채운 킬리케스는 담긴 액체를 흡수하지 않아 더 좋은 음료 용기가 되었다. 대부분의 킬리케스는 도자기로 만들어졌지만, 엘리트 계층의 금속 음료 용기를 본떠 만든 것으로 여겨진다.
퀼릭스 유명 작품
기사가 있는 개별 킬리케스는 다음과 같다:
워렌 컵
워렌 컵(Warren Cup)은 고대 그리스-로마 시대의 은제 술잔으로, 부조로 남성 간 동성 행위 장면 두 개가 장식되어 있다. 이 잔은 1999년 대영박물관이 180만 파운드에 구매했는데, 당시 박물관이 구매한 단일 물품 중 가장 비싼 것이었다. 보통 율리우스-클라우디우스 왕조 시대(서기 1세기)로 거슬러 올라간다.
이 잔은 첫 현대 소유주인 미국의 에드워드 페리 워렌의 이름을 따서 명명되었다. 워렌은 그의 미술 컬렉션으로 유명하며, 여기에는 현재 테이트 모던에 있는 로댕의 키스 대리석 버전과 현재 코톨드 미술연구소에 있는 루카스 크라나흐의 아담과 이브도 포함되어 있는데, 이 두 작품 또한 런던에 있다.
잔에는 원래 두 개의 수직 손잡이가 있었으나 지금은 소실되었다.
워렌 컵 이미지
성적 행위의 묘사는 로마 미술에서 널리 발견되지만, 현존하는 남녀 장면은 동성 커플 장면보다 훨씬 많다. 현대 기록은 후대에 소아성애 작품의 선별적 파괴 또는 비공개로 인해 편향되었을 수 있으므로, 동성애 예술이 흔치 않았다고 가정할 수 없다. 종종 쌍으로 제작된 그림이 있는 술잔은 만찬 파티의 대화 소재로 사용되었다. 성적 행위를 묘사한 로마 시대 도자기, 유리, 벽화는 인기가 많았고 사회 각계각층의 사람들이 볼 수 있도록 의도되었다. 로마인들은 동성애를 지칭하는 단어가 없었으며, 워렌 컵의 이미지는 그들의 문화의 이러한 측면에 대한 중요한 통찰력을 제공한다.
워렌 컵 이미지
워렌 컵의 한쪽 면에는 "수염 있는 남자"와 "수염 없는 젊은이"가 기대어 항문 성교를 하는 모습이 묘사되어 있는데, 젊은이는 끈이나 허리띠를 사용하여 몸을 낮추어 삽입되도록 한다. 한 소년이 문 뒤에서 지켜보고 있다. 두 인물은 나이 차이가 크게 나지 않으며 비슷한 크기이다. 젊은이가 지지대를 사용하여 애인의 페니스 위로 몸을 낮추는 모습에서 보이는 상체 인물의 겉보기 무게는 이것이 비전통적인 수동적 역할임을 보여준다. 성관계 중 끈이나 지지대를 사용하는 모습은 다른 그리스 및 로마 예술 작품에서도 찾아볼 수 있는데, 유사한 예로는 오네시모스의 에로틱 잔에서 여성이 왼손으로 끈을 잡고 기대하며 다리를 벌리는 모습이 있다.
워렌 컵 이미지
다른 한쪽 면에는 "수염 없는" 젊은이와 머리카락이 길어 "소년" 또는 "청소년" (에로메노스)임을 나타내는 작은 인물 사이의 또 다른 항문 성교 장면이 묘사되어 있다. 소년의 머리 모양은 하인 소년이나 컵 또는 무기 운반자인 푸에르 델리카투스의 전형적인 모습이다. 로마의 동성애 관행은 그리스의 그것과 달랐는데, 그리스에서는 소년애가 동등한 사회적 지위를 가진 자유민 남성들 사이의 사회적으로 인정된 관계였다. 그러나 로마 남성들은 삽입 역할을 맡고 그들의 파트너가 노예나 남성 매춘부와 같은 사회적 하위 계층인 한, 남성성을 상실했다고 인식되지 않고 동성 관계에 자유롭게 참여할 수 있었다. "올바른" 남성 성애의 패러다임은 정복과 지배 중 하나였다. 고전 그리스 꽃병에서 발견되는 소년애 장면과는 상당한 차이가 있다. 성행위는 그래픽적으로 자세히 묘사되어 있으며, "수염 없는 젊은이"는 애인의 팔을 잡고 삽입을 장려하는 것처럼 보인다. 로마 예술 작품에서는 삽입되는 젊은이가 노예나 매춘부라고 가정하며, 워렌 컵에서는 상호적인 부드러움이 표현되어 있다.
두 장면 모두 배경에 드리워진 직물과 함께, 이전 장면에는 키타라(열한 줄짜리 리라 (악기)로 보이며, 종종 쾌락과 술 파티의 상징)가, 후자 장면에는 손가락 구멍이 있는 티비아이(리드 피리)가 묘사되어 있다. 이들은 나이와 지위의 세심한 묘사, 그리고 젊은이들이 쓴 화환과 함께 음악과 오락이 있는 교양 있고 엘리트적인 그리스화된 환경을 모두 암시한다.
두 성적 묘사에서 능동적인 파트너들은 나뭇잎 왕관을 쓰고 있는데, 이는 상징적으로 도금양으로 만들어진 것으로 보인다. 도금양은 로마 시대에 결혼식과 같은 의료 및 의례적 목적으로 재배되었고, 성과 사랑의 로마 여신인 베누스에게 헌정된 상록 관목이다. 일반적으로 묘사되는 녹나무과의 월계수보다 잎이 작다. 도금양은 코로나 오발리스를 만드는 데 사용되었는데, 이는 오베이션으로 수여되는 군사 왕관이었으나 인시그니스 코로나 트라이엄팔리스보다 훨씬 낮은 등급의 상이었다. 워렌 컵에 도금양 왕관이 사용된 한 가지 해석은 동성애적 삽입을 쉬운 승리로 비유하는 시각적 말장난이다.
워렌 컵 현대 출처
워렌은 1911년 로마에서 한 딜러에게서 잔을 2,000파운드(현재 가치로 £2023년 기준 £257,000에 해당)에 구매했다. 이 잔은 예루살렘에서 구입되었으며 팔레스타인의 바티르(고대 베타르) 근처에서 클라우디우스 황제의 주화와 함께 발견되었다고 전해지는데, 아마도 제1차 유대-로마 전쟁(서기 66-73년)의 격변기 동안 묻혔을 것으로 추정된다.
확실하게 알 수는 없지만, 워렌 컵은 예루살렘에서 남서쪽으로 몇 마일 떨어진 도시 비티르에 묻혀 있던 것으로 생각된다. 이 잔이 어떻게 이곳에 도착했는지는 미스터리지만, 우리는 추측을 할 수 있다. 이 잔은 서기 10년경에 제작된 것으로 추정된다. 약 50년 후, 로마의 예루살렘 점령은 통치자와 유대인 공동체 사이에 긴장을 촉발시켰고, 서기 66년에 그것은 폭발하여 유대인들은 무력으로 도시를 되찾았다. 격렬한 충돌이 있었고, 우리의 잔은 아마도 전투를 피해 도망치던 주인이 이때 묻었을 것으로 생각된다.— 닐 맥그리거, 대영박물관 관장, 100대 유물로 보는 세계사
워렌 컵 현대 출처
이 잔은 워렌의 방대한 미술 컬렉션에서 귀중한 품목이 되었고, 친구들에게 "성배"라고 불렸다. 이 잔에 대한 첫 번째 출판물은 1921년 가스통 포르베르크가 고대 유물에서 발췌한 에로틱 예술 작품 113점을 실은 책을 출판했을 때였다. 사진에는 청소되지 않은 상태의 잔이 보인다. 이 잔은 워렌의 책인 '우라니아 사랑의 변호'에 포함되었는데, 이 책은 1928년 그의 필명인 아서 리옹 라일로 처음 출판되었다.
1928년 워렌이 사망하자 이 잔은 워렌의 비서이자 사업 파트너였던 에이사 토마스의 상속 재산이 되었다. 1929년 루이스 하우스의 내용물 경매에 포함되었으나 팔리지 않아 토마스의 다락방에 숨겨져 있었다. 이 잔은 루이스 하우스 경매 후 세척을 위해 보내졌고, 1931년에 찍은 사진들은 그 해 이전에 세척되었음을 보여준다.
워렌 컵 현대 출처
1952년 11월, 미술사학자이자 워렌의 옛 동반자였던 해럴드 W. 파슨스가 잔을 판매하는 책임을 맡아 뉴욕 컬렉터 월터 베이커에게 접촉했으나, 베이커는 진행을 주저했다. 1953년 2월 토마스는 이 잔을 월터 베이커에게 우편으로 보냈으나, 미국 관세청이 상자를 압류하여 워싱턴으로부터 음란물로 간주하여 입국을 허용할지 금지할지에 대한 결정을 요구했다. 이 잔은 그 이유로 미국 입국이 거부되었고, 1954년 10월이 되어서야 영국으로 반환되었는데, 그 무렵 토마스는 사망했다. 그 사건 이후로 여러 박물관들이 구매를 거부했다. 토마스의 미망인은 이 잔을 딜러 존 K. 휴이트에게 팔았다. 휴이트는 이 잔을 대영박물관 그리스 로마 부서의 책임자인 데니스 헤인즈에게 제안했고, 헤인즈는 박물관 이사 중 한 명인 친구 크로포드 경에게 의견을 구했다. 그러나 캔터베리 대주교가 의장을 맡고 있는 박물관 이사들을 설득할 수 없을 것이라고 생각하여 더 이상 진행되지 않았다.
1966년에 컵은 6,000파운드(현재 가치로 £2023년 기준 £141,000에 해당)에 판매 제안되어 해외의 개인 수집가에게 팔렸다.
1998년 메트로폴리탄 미술관에서 철수되어 영국의 개인 수집가에게 팔렸다. 이 잔은 1999년 대영박물관이 180만 파운드(현재 가치로 £3.94 백만 파운드 상당)에 취득했으며, 헤리티지 복권 기금, 국립 미술 소장품 기금, 대영박물관 친구들의 지원을 받아 다시 해외로 유출되는 것을 막았다. 이것은 당시 대영박물관이 인수한 단일 품목 중 가장 비싼 것이었으며, 1950년대에 그들에게 제시되었던 가격의 몇 배에 달했다.