hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
볼츠만-마타노 분석 마타노의 방법
ξ를 정의로 다시 번역하고 t 항을 적분 밖으로 가져올 수 있다. 왜냐하면 t는 마타노 방법에서 어닐링 시간으로 주어지며 상수이기 때문이다. 우변에서는 적분에서 추출하는 것이 자명하며 정의에서 따온다.
c → cR일 때 dc/dx → 0이 된다는 것을 알고 있다. 즉, 농도 곡선이 한계 농도 값에 접근할 때 "평평해진다".
그러면 다음을 재배열할 수 있다.
어닐링 시간 t에서의 농도 프로파일 c(x)를 알고, 이것이 x(c) 형태로 역변환 가능하다고 가정하면, cR과 cL 사이의 모든 농도에 대한 확산 계수를 계산할 수 있다.
마지막 공식에는 한 가지 중요한 단점이 있다. x를 측정하는 기준에 대한 정보가 주어지지 않는다. 볼츠만의 변환은 x에 대한 특정 기준 없이도 잘 작동했기 때문에 기준을 도입할 필요가 없었다. x 대신 x-XM을 사용해도 볼츠만 변환이 유효하다는 것을 쉽게 확인할 수 있다.
볼츠만-마타노 분석 마타노의 방법
XM은 종종 마타노 계면으로 표시되며, 일반적으로 x=0과 일치하지 않는다. D가 일반적으로 농도 c에 따라 변하기 때문에 농도 프로파일은 반드시 대칭적이지는 않다. 그러나 위 D(c*) 식에 XM을 도입하면, D 값이 우리가 선택하는 XM에 따라 완전히 임의적인 함수가 되는 것처럼 보이는 편향이 발생한다.
그러나 XM은 물리적 제약으로 인해 하나의 값만 가질 수 있다. 분모 항 dc/dx는 c → cL일 때 0으로 가므로 (농도 프로파일이 평평해지기 때문에), 분자의 적분 또한 동일한 조건에서 0으로 가야 한다. 그렇지 않으면 D(cL)은 무한대로 발산할 것이며, 이는 물리적으로 의미가 없다. 엄밀히 말하면, 이것이 D가 무한대로 발산하지 않는다는 것을 보장하지는 않지만, 무한대로 발산하지 않도록 보장하는 필요한 조건 중 하나이다.
그러면 조건은 다음과 같다.
다시 말해, XM은 농도에 가중된 평균 위치이며, 농도 프로파일이 x(c) 형태로 역변환 가능하다고 가정하면 쉽게 찾을 수 있다.
HUD (비디오 게이밍)
비디오 게임에서 HUD(헤드업 디스플레이, heads-up display)는 게임의 사용자 인터페이스의 일부로 정보가 플레이어에게 시각적으로 표시되는 방식이다. 이 이름은 현대 항공기에 사용되는 전방 시현기에서 따왔다.(p. 193)
HUD는 플레이어 캐릭터의 체력, 아이템, 게임 진행 상황(예: 점수 또는 레벨)을 포함한 여러 정보를 동시에 표시하는 데 자주 사용된다. HUD에는 미니맵과 같이 플레이어의 가상 공간 내비게이션을 돕는 요소도 포함될 수 있다.
HUD (비디오 게이밍) 일반적인 요소
HUD에 표시되는 정보는 게임에 따라 크게 달라지지만, 많은 게임에서 플레이어가 인식하는 공통된 특징들이 많다. 대부분은 화면에 고정되어 게임 플레이 중에도 계속 보이게 된다. 일반적인 특징은 다음과 같다.
체력/생명 – 여기에는 플레이어 캐릭터와 아군 또는 보스와 같은 다른 중요한 캐릭터가 포함될 수 있다. 실시간 전략 게임은 일반적으로 화면에 보이는 모든 유닛의 체력을 표시한다. 또한 많은(전부는 아니지만) 1인칭 슈팅 게임 및 3인칭 슈팅 게임에서 플레이어가 피해를 입으면 화면(또는 화면의 일부)이 짧게 깜박이고(일반적으로 피를 나타내는 붉은색) 위협이 온 방향을 가리키는 화살표 또는 이와 유사한 이미지를 표시하여 적이 어느 방향에서 공격하는지 플레이어에게 알려준다. 많은 격투 게임에서는 화면 상단에 두 개의 체력 막대가 있으며, 플레이어나 적이 상대방에게 펀치나 발차기를 가할 때마다 체력 막대가 중앙으로(때로는 반대 방향으로) 줄어든다.
HUD (비디오 게이밍) 일반적인 요소
시간 – 시간 제한 또는 특정 이벤트까지 남은 시간을 카운트다운하는 타이머일 수 있다. 또한 레이싱 비디오 게임의 랩 타임이나 생존 기반 게임에서 플레이어가 버틸 수 있는 시간과 같은 기록을 카운트업하는 타이머일 수도 있다. 많은 HUD는 또한 게임 내 시간, 예를 들어 게임 내 현재 시간이나 연도를 표시하는 데 시간 표시를 사용한다. 일부 게임은 실제 시간을 표시할 수도 있다.
능력 – 플레이어가 게임 플레이 중에 자주 접근할 수 있는 게임 플레이 옵션으로, 사용 가능한 무기, 아이템 또는 마법 주문 등이 있다. 여기에는 탄약, 마나, 또는 다른 유형의 "충전" 타이머와 같이 능력을 다시 사용할 수 있게 되는 시기가 포함될 수 있다. 특정 시간 또는 특정 장소에서만 사용할 수 있는 다른 행동을 나타내기 위해 HUD에 아이콘 및 텍스트가 나타날 수 있으며, 이를 수행할 수 있음을 보여주고 어떤 버튼으로 수행하는지 표시한다. 예를 들어, "A – 문 열기" 텍스트가 표시될 수 있지만, 캐릭터가 문 근처에 있을 때만 표시된다.
HUD (비디오 게이밍) 일반적인 요소
나침반/퀘스트 화살표 - 롤플레잉 비디오 게임, 1인칭 슈팅 게임 및 운전 게임에서 간혹 발견되며, 플레이어를 목표 방향으로 안내한다. 한 예로 1인칭 슈팅 게임 바이오쇼크에서는 플레이어 HUD 상단에 다음 목표 방향을 가리키는 화살표가 표시된다. 때로는 나침반 자체가 실제 나침반이 아니라 다음 위치나 목표를 가리키는 것일 수도 있다. 또 다른 주목할 만한 예로는 오픈월드 운전 게임 크레이지 택시가 있다.
장르와 플랫폼 전반에 걸쳐 공통적인 트렌드도 있다. 많은 온라인 게임은 플레이어 이름과 다른 플레이어와 대화하기 위한 채팅 텍스트 상자를 보여준다. RTS 게임은 전장의 안개와 함께 상황별 패널과 전체 개요 미니맵을 갖춘 복잡한 사용자 인터페이스를 가지는 경향이 있다.
HUD (비디오 게이밍) HUD 요소의 종류 및 표현
대부분의 정보 유형은 다양한 방식으로 표현될 수 있다. 예를 들어, 캐릭터의 체력은 0부터 100까지의 백분율로 숫자로 표시될 수 있으며, 100은 완전한 체력을, 0은 죽음을 의미한다. 일반적인 대안은 체력 막대로, 캐릭터가 피해를 입을수록 시각적으로 줄어든다. 이 방법은 철권 또는 스트리트 파이터와 같은 격투 게임에서 자주 사용된다.(pp. 193–195) 또 다른 전통적인 표현은 젤다의 전설에서 볼 수 있는 하트 사용으로, 각 부상마다 플레이어는 하트를 하나 잃게 된다. 기어스 오브 워와 같은 일부 게임에서는 체력이 항상 보이는 것이 아니라 상황에 따라 나타난다. 플레이어가 부상을 입으면 화면에 빨간색 톱니바퀴 아이콘이 나타나며, 아이콘이 더 두드러질수록 더 큰 피해를 입었음을 의미한다.
HUD (비디오 게이밍) HUD 요소의 종류 및 표현
게임의 HUD는 일반적으로 정적이며 비-디제틱적이다. 즉, 인터페이스가 항상 표시되며 게임 세계 자체 내에 존재하지 않는다. 대안적인 접근 방식은 동적 HUD로, 게임 플레이 컨텍스트에 따라 관련 정보만 표시한다. 이는 화면상의 지저분함과 산만함을 줄여 결과적으로 내러티브와 공간적 몰입감을 향상시킬 수 있다. 한 예로 레드 데드 리뎀션 2가 있는데, 말을 타고 탐색할 때 HUD는 질주할 때 미니맵과 말의 스태미나 게이지를 표시할 수 있다. 플레이어가 전투에 돌입하면 게임은 탄약 관련 정보와 함께 플레이어 체력, 플레이어 스태미나, "데드 아이" 능력, 말 스태미나 및 말 체력 게이지를 표시한다.
디제틱 HUD는 정보를 게임 세계에 직접 통합하여 플레이어의 불신의 유예를 유지하는 데 도움을 준다. 예를 들어, 데드 스페이스에서는 주인공의 체력이 그의 슈트 등뼈를 따라 표시되어 3인칭 시점 덕분에 플레이어에게 항상 보인다. 일부 게임은 또한 부상, 절뚝거림, 거친 숨소리 또는 핏자국과 같은 시각적 단서를 사용하여 부상을 나타내며, 주목할 만한 예로는 바이오하자드 2가 있다.
HUD (비디오 게이밍) HUD 요소의 종류 및 표현
일부 게임은 플레이어가 선호도에 따라 인터페이스를 조정할 수 있도록 사용자 정의 가능한 HUD를 제공한다. 월드 오브 워크래프트는 Lua 스크립팅을 통한 광범위한 수정을 지원하는 것으로 유명하다. 마찬가지로 호라이즌 제로 던은 플레이어가 각 요소의 표시를 항상 나타나게, 관련 있을 때만 표시하게, 또는 전혀 표시하지 않게 설정할 수 있다.
드문 경우지만, 게임은 HUD를 완전히 생략하고 환경 및 청각적 단서에 의존하여 정보를 전달한다. 예를 들어, 이코 (비디오 게임)는 HUD가 없으며, 많은 전통적인 게임적 요소를 피함으로써 차분한 스타일을 보완한다.
일부 콘솔 비디오 게임은 주 디스플레이의 게임 플레이를 보조하는 작은 두 번째 화면이 있는 비디오 게임 컨트롤러에 HUD를 표시할 수 있다. 1998년에 출시된 드림캐스트는 많은 게임에서 VMU를 HUD로 사용한다. 주목할 만한 예로는 바이오하자드 2, 바이오하자드 3: 라스트 이스케이프 및 바이오하자드 코드: 베로니카가 모두 VMU를 사용하여 주인공의 체력과 탄약을 표시하는 미니 HUD를 보여준다. 이 기능은 Wii U 게임패드를 마리오 카트 8 및 슈퍼 스매시브라더스 for Wii U를 포함한 일부 게임의 HUD로 사용하는 Wii U의 도입과 함께 다시 등장했다.
다중 화면 게임 시스템, 특히 닌텐도 DS 및 닌텐도 3DS 휴대용 시스템도 HUD 정보를 한 화면에 할당하고 게임 플레이를 다른 화면에 표시할 수 있다.
일부 비디오 게임은 컴패니언 앱을 활용하여 스마트폰 또는 태블릿에 HUD 정보를 표시한다. 주목할 만한 예로는 레드 데드 리뎀션 2와 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤/젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 있다.
HUD (비디오 게이밍) 잠재적인 화면 손상
특정 CRT 기반 화면에 HUD 요소가 장시간 고정된 위치에 정적으로 표시될 경우, 텔레비전 내부 코팅에 번인 형태로 영구적인 손상을 유발할 수 있다. 이는 HUD 요소가 있는 게임을 장시간 플레이하는 플레이어에게 위험 요소이다. 플라즈마 TV 화면도 위험에 처하지만, 그 영향은 보통 영구적이지는 않다.
ENA 스포츠
ENA 스포츠(ENA SPORTS)는 대한민국의 방송채널 사용사업자인 더 스카이 K가 운영하는 스포츠 텔레비전 채널이다.
주로 축구 경기를 전담하는 채널이며, KBO 리그는 2015년부터 2017년까지 중계했다.
2025년부터 메이저 리그 사커 중계를 시작하였다.
2025년 10월 1일, ENA Sports로 채널명을 변경하였다.
세컨드 스크린
세컨드 스크린(second screen)은 보조 컴퓨팅 장치를 사용하여 다른 장치의 콘텐츠에 대한 다른 시청 경험을 제공하는 것을 포함한다. 이 용어는 일반적으로 소셜 미디어 플랫폼에 게시물과 같이, 방송 중에 관객의 입력을 받아 텔레비전 프로그램과 같은 대화형 기능을 제공하는 장치 사용을 지칭한다. 이러한 유형의 테크놀로지는 관객이 시청하는 콘텐츠에 계속 몰입하도록 설계되었으며 소셜 텔레비전을 지원하고 특정 콘텐츠를 중심으로 온라인 대화를 생성하는 것으로 나타났다. 이는 스마트폰 또는 태블릿이 다른 화면에 콘텐츠를 표시할 수 있도록 하는 스크린 캐스팅 기술의 일종이다. 세컨드 스크린은 또한 여러 모니터를 컴퓨터에 연결하는 것을 의미할 수도 있다.
세컨드 스크린 분석
여러 연구에 따르면 태블릿이나 스마트폰과 같은 다른 기기를 TV 시청 중에 사용하는 경향이 있다고 한다. 다른 연구들은 시청 중인 콘텐츠에 대한 소셜 네트워크의 댓글이나 게시물의 비율이 더 높다는 것을 보여준다 (닐슨 레이팅스). 이점으로는 관객 참여 유지(투표, 채팅, 콘텐츠 및 참가자에 대한 추가 정보 제공 등을 통해) 및 광고를 통한 수익 창출이 있다. 세컨드 스크린은 관객에 대한 정보를 얻기 위한 측정 솔루션으로 사용될 수 있다.
세컨드 스크린 솔루션은 훨씬 더 광범위하고 저렴할 수 있으며, 이는 일부 사람들이 미래에 세컨드 스크린이 피플 미터를 대체할 수 있다고 생각하게 만들었다. 세컨드 스크린의 성장을 저해하는 한 가지 요인은 많은 쇼가 자체 애플리케이션을 만들고 있다는 점이다. 사용자가 각 채널이나 쇼마다 여러 애플리케이션을 다운로드하고 전환하는 것을 기대하는 것은 비실용적이라고 여겨진다.
세컨드 스크린 분석
컨퍼런스 및 비즈니스 미팅 주최자도 관객 참여를 심화하기 위해 세컨드 스크린을 통합할 수 있다. "2014 트렌드 트래커"에 따르면 세컨드 스크린 현상은 중요하고 성장하는 추세이다. GES의 디자인 및 크리에이티브 부사장 로빈 스탠리는 "참석자들은 라이브 프레젠테이션(또는 집에서 TV로)을 시청하면서도 자신의 기기에 몰두해 있어서 마케터들은 그들이 해당 기기에서 접속할 수 있는 동시 참여 도구를 제공하고 있다"고 말했다. "소프트웨어 도구를 통해 컨퍼런스 세션 발표자는 슬라이드와 프레젠테이션을 실시간으로 공유할 수 있으므로 참석자는 자신의 기기를 손에 들고 따라갈 수 있다." 컨퍼런스에서의 세컨드 스크린 기술은 컨퍼런스 참석자들이 연사 및 다른 참가자들과 소통할 수 있도록 하여 이벤트 경험의 필수적인 부분이 될 수 있다.
세컨드 스크린 응용 프로그램
세컨드 스크린용으로 설계된 많은 애플리케이션은 사용자에게 또 다른 형태의 상호작용과 광고 콘텐츠를 판매하는 또 다른 방법을 제공한다. 세컨드 스크리닝은 또한 주요 엔터테인먼트와 공식적으로 연결되지 않은 애플리케이션을 포함할 수 있다. 몇 가지 예시는 다음과 같다.
Wii U와 같이 지도 또는 전략 데이터와 같은 추가 데이터를 사용하여 휴대용 장치에서 시청 중인 콘텐츠와 동기화되는 비디오 게임 콘솔. 플레이스테이션은 또한 "채팅 기록"이라는 게임 접근성 기능을 가지고 있는데, 이를 통해 사용자는 다른 사람들이 말하는 것을 읽고 플레이스테이션 4의 구글 플레이 앱인 "PlayStation Second Screen"을 통해 문자 음성 변환 메시지를 보낼 수 있다.
세컨드 스크린 스포츠 중계
스포츠 방송사는 관객이 주 화면(텔레비전)에서 세컨드 스크린으로 이동하는 것을 막기 위해 미공개 순간, 대체 정보, 사운드트랙, 캐릭터 등 주 프로그램에 대한 대체 콘텐츠를 제공하고 있다. 제안된 새로운 기술은 시청자가 게임을 시청하면서 다른 카메라 앵글을 볼 수 있도록 한다.
덴마크의 가장 큰 상업 TV 채널인 TV2 (덴마크)는 2012년 5월 5일부터 5월 27일까지 진행된 지로 디탈리아 사이클링 레이스 실시간 방송과 세컨드 스크린 서비스를 동기화했다. 모든 인터넷 장치의 시청자들은 선수 통계, 인물 정보, 뉴스, 스테이지 리뷰, 도시 정보, 날씨 업데이트 등을 받을 수 있었다. 시청자들은 TV 방송의 QR 코드를 스캔하거나 짧은 URL을 입력하여 연결했다.
미국에서는 HDNet Fights가 실시간 종합격투기 방송과 동기화되는 세컨드 스크린 서비스를 활용한다. 스마트폰 및 태블릿 사용자는 통계를 확인하고, 경기 및 라운드에 투표하고, 채팅하고, 상품을 얻고, 다른 세컨드 스크린 사용자들이 경기 결과에 어떻게 투표했는지 확인할 수 있다.
세컨드 스크린 기타 텔레비전
슬레이트는 슈츠와 같은 인기 있는 절차 드라마를 "'세컨드 스크린 콘텐츠', 즉 휴대폰을 스크롤하면서 무심코 다른 생각에 빠져도 되감기할 필요가 없는 쇼"의 예시로 묘사했다. 더 할리우드 리포터는 제니퍼 로페즈 주연의 영화 아틀라스를 "세탁을 하면서 반쯤 시청하는 또 다른 넷플릭스 영화"라고 묘사했다. FX Networks의 존 랜드그래프는 대조적으로 쇼군 (2024년 미니시리즈)는 "두 화면 쇼가 아니다"라고 자랑했다. 세컨드 스크린이 되는 것이 바람직해졌다는 보고가 있다. 저스틴 베이트먼은 2023년 더 할리우드 리포터에서 "시청자의 주 화면은 휴대폰과 노트북이며, 주 화면에서 주의를 산만하게 하는 어떤 것도 쇼에 원하지 않는다. 왜냐하면 주의가 산만해지면 고개를 들고 혼란스러워하며 끄러 갈 수 있기 때문이다. 나는 이 용어를 전에 누군가 사용하는 것을 들었다: 그들은 '시각적 무자크'를 원한다."고 말했다. 2025년까지 넷플릭스는 작가들에게 스트리밍 서비스를 배경으로 다른 일을 하는 동안 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있도록 캐릭터가 행동을 알리도록 지시했다고 보고되었다.
넷 야로제
넷 야로제 (ネットやろうぜ, Netto Yarōze)(Net Yaroze)는 플레이스테이션 (콘솔) 비디오 게임 콘솔용 게임 개발 키트이다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 컴퓨터 프로그래밍 애호가들을 대상으로 1996년 6월 일본과 1997년 다른 국가에서 출시한 프로모션이었다. 원래 넷 야로우제라고 불렸으나, 1996년 말 넷 야로제로 변경되었다. 야로제는 "함께 하자"는 뜻이다.
플레이스테이션 개발자 쿠타라기 켄이 구상하고 약 미국 달러$750에 판매된 넷 야로제(DTL-H300x) 패키지에는 특별한 검은색 디버그 플레이스테이션 장치, 콘솔을 개인용 컴퓨터에 연결하는 직렬 케이블, 플레이스테이션 개발 도구가 포함된 CD가 들어 있었다. 사용자는 컴퓨터 코드를 작성하고 컴파일하며 프로그램을 플레이스테이션으로 전송하기 위해 개인용 컴퓨터(IBM PC 호환기종 또는 매킨토시; 일본에서는 NEC PC-9801도 지원)를 제공해야 했다.
넷 야로제
넷 야로제는 최초이자 유일한 공식 소비자 콘솔 개발 키트가 아니었다. PC-엔진 데벨로가 그 전에 나왔고, 원더위치가 그 뒤를 이었다. GP32는 기본적으로 사용자 프로그램을 실행할 수 있었다. 마지막으로, 많은 이전 콘솔(아스트로케이드, 패미컴)은 베이직 방언으로 제한된 프로그래밍 기능을 제공했다. 넷 야로제는 후속 플레이스테이션 플랫폼에 직접적인 후속작이 없었지만, 소니의 플레이스테이션 2용 리눅스와 YA-베이직은 플레이스테이션 2 콘솔의 아마추어 개발자 및 취미가들에게 유사한 기능을 제공했다.
넷 야로제 내용
넷 야로제 키트에는 다음 항목이 포함되어 있다.
넷 야로제 버전
지역 코드가 없었음에도 불구하고 넷 야로제 콘솔은 일본용, 북미용, 유럽 및 호주용 세 가지 변형으로 존재한다. 유럽/호주 버전은 PAL 모드로 부팅되고, 다른 버전은 NTSC 모드로 부팅된다. 일본어 키트와 다른 키트 사이에는 추가적인 차이점이 있다. 매뉴얼은 일본어로 되어 있고, 일본어 PC용 소프트웨어가 포함되어 있으며, 디스크와 액세스 카드 스티커의 인쇄가 다르다. 일본어 버전은 때때로 DTL-H3000이 아닌 DTL-3000으로 비공식적으로 언급되기도 한다.
넷 야로제는 우편 주문으로만 구매할 수 있었지만, 소니는 또한 영국, 프랑스(EPITA), 일본의 대학에도 제공했다.
추가적으로, 윈도우와 매킨토시용 코드워리어 플레이스테이션 버전은 1996년 10월에 출시되었다. 라이트웨이브 3D는 또 다른 소비자 수준의 플레이스테이션 개발 도구였다.
넷 야로제 버전
넷 야로제는 고급 하드웨어 디버깅, 특수 소프트웨어, 특정 라이브러리, 소니의 광범위한 기술 지원(전자 게시판 및 실시간 전화 지원 포함)과 같은 공식 플레이스테이션 소프트웨어 개발 키트가 제공하는 많은 기능을 부족했다. 넷 야로제 회원에게만 액세스가 제한된 전용 유즈넷 그룹은 소니에서 관리했다. 홈페이지 호스팅도 제공되었다. 액세스는 키트의 원산지 지역에 따라 제한되었으며, 이는 다른 지역 사용자 간의 협업을 비실용적으로 만들었다.
야로제의 주 RAM은 소비자 모델과 동일하게 2MB였다. 게임 코드, 그래픽, 오디오 샘플 및 런타임 라이브러리는 2MB의 주 RAM, 1MB의 VRAM 및 0.5MB의 사운드 RAM에 맞춰야 했다. 넷 야로제는 사용자가 구운 CD를 재생하지 못하게 되어, 불법 복제를 방지하고 야로제 프로그램이 플레이스테이션의 전문 소프트웨어 개발 키트와 경쟁하지 않도록 하는 필요한 제약이었다. 그러나 이것은 공식 SDK를 소유한 라이선스 개발자에게는 문제가 되지 않았다. 데빌 다이스(오랫동안 넷 야로제 게임으로 오해받았다)와 같이 완전히 RAM 상주가 가능하며, CD를 레드북 오디오를 스풀링하는 용도로만 사용하여 넷 야로제로 개발된 많은 상업용 플레이스테이션 타이틀이 있다.
넷 야로제 생산된 게임
소니는 사용자들이 직접 만든 게임을 공유하고, 프로그래밍 팁을 교환하며, 소니 기술 지원 직원에게 질문할 수 있는 온라인 포럼을 만들었다. 넷 야로제로 취미가들이 만든 많은 게임은 1997년부터 2004년까지 Official UK PlayStation Magazine (그리고 PAL 지역의 다른 공식 플레이스테이션 잡지)과 함께 제공되는 다양한 데모 디스크에 출시되었다. 마지막 Official UK PlayStation Magazine 108호에는 많은 넷 야로제 게임이 수록된 컴필레이션이 실렸다. SCEE는 천 장으로 제한된 홍보용 디스크를 제작하여 PAL 지역 야로제 소유자에게 보냈는데, 이 디스크에는 여러 사용자 개발 게임이 포함되어 있었다. 이 디스크는 시스템에 포함된 액세스 카드가 있어야 작동하므로 넷 야로제에서만 재생할 수 있다.
넷 야로제 생산된 게임
이 게임들 중 일부는 Mr. Do! 및 퍼즐 보블과 같은 아케이드 고전을 기반으로 했고, 다른 게임(예: Time Slip)은 새로운 개념을 보여주는 것이었다. 1998년 스코티시 엔터프라이즈가 스코티시 게임스 얼라이언스, 소니, 에지와 협력하여 조직한 게임 개발자 UK 대회에서는 넷 야로제 출품작을 받았다. 전체 우승자는 Chris Chadwick의 게임 Blitter Boy – Operation: Monster Mall이었다. Time Slip의 업데이트된 버전은 나중에 2011년 2월 엑스박스 라이브 아케이드와 2012년 1월 윈도우용으로 출시되었다. 이 시스템의 일부 개발자들은 게임 산업으로 진출했다. Fatal Fantasy와 Terra Incognita의 개발자 미쓰루 가미야마는 스퀘어 에닉스에서 파이널 판타지 크리스탈 크로니클 시리즈의 감독이 되었다. Kaiga의 Magic Castle은 여러 퍼블리셔에 제안되었지만 출시되지 않다가 2021년 원래 스태프 중 한 명에 의해 온라인으로 배포되었다.
비꼼
비꼼 또는 빈정댐은 종종 유머러스한 방식으로 누군가 또는 무언가를 조롱하기 위해 말을 신랄하게 사용하는 것이다. 비꼼은 양가감정을 사용할 수 있으며, 반드시 포함하지는 않지만, 일반적으로 반어와 관련이 있다. 말에서 가장 두드러지는 비꼼은 주로 말하는 어조로 구별되며 또는 반어적인 뉘앙스로 상황에 대한 발언의 극단적인 불균형으로 구별되며, 대체로 문맥에 따라 달라진다.
비꼼 어원
이 단어는 "살을 찢다, 분노로 입술을 깨물다, 비웃다"는 뜻의 σαρκάζειν(sarkázein)에서 유래한 고대 그리스어 σαρκασμός(sarkasmós)에서 왔다.
이 단어는 1579년 에드먼드 스펜서의 양치기의 달력 주석에서 처음 영어로 기록되었다.
Tom piper, an ironicall Sarcasmus, spoken in derision of these rude wits, whych ...
그러나 "비꼬는, 비꼬는 것을 사용하는, 몹시 날카롭거나 신랄한"을 의미하는 'sarcastic'이라는 단어는 1695년이 되어서야 나타났다.
비꼼 용법
Dictionary.com은 아이러니에 대한 항목에서 비꼼을 다음과 같이 설명한다.
비꼼에서는 조롱이나 비웃음이 파괴적인 목적으로 거칠게, 종종 거칠고 경멸적으로 사용된다. 이는 간접적인 방식으로 사용될 수 있으며, "정말 훌륭한 음악가가 되었군요!", "지금은 완전히 다른 사람 같군요...", "오... 그럼 그동안의 모든 응급처치에 감사드립니다!"와 같이 아이러니의 형태를 가질 수도 있고, "보조원 두 명이 있어도 한 곡도 제대로 연주할 수 없을 거예요."와 같이 직접적인 진술의 형태로 사용될 수도 있다. 비꼼의 독특한 특징은 구어체에 존재하며 주로 성조로 나타난다...
비꼼을 농담과 구별하고 비꼼에 사용된 아이러니를 언급하며 언어학자 데릭 부스필드(Derek Bousfield)는 비꼼을 다음과 같이 기술한다.
겉으로는 상황에 적절해 보이지만, 면 관리 측면에서 반대의 의미로 받아들여지도록 의도된 전략의 사용. 즉, 겉으로는 수신자의 면을 유지하거나 강화하는 것처럼 보이는 발언이 실제로는 수신자의 면을 공격하고 손상시킨다. ... 비꼼은 상대방을 불쾌하게 하려고 사용되는 불성실한 형태의 공손함이다.
비꼼 용법
언어학자 존 하이먼은 다음과 같이 썼다.
"비꼼과 아이러니 사이에는 매우 밀접한 관계가 있으며, 특히 문학 이론가들은 비꼼을 가장 거칠고 덜 흥미로운 아이러니의 형태로 취급하는 경우가 많다." 또한 그는 다음과 같이 덧붙인다.
첫째, 상황은 아이러니할 수 있지만, 사람만이 비꼬는 말을 할 수 있다. 둘째, 사람들은 무심코 아이러니할 수 있지만, 비꼼은 의도를 필요로 한다. 비꼼의 본질은 화자가 언어적 공격의 형태로 의도적으로 사용하는 명백한 아이러니다.
사전 편찬가 헨리 왓슨 파울러는 현대 영어 사용 사전에서 다음과 같이 썼다.
비꼼은 반드시 아이러니를 포함하지 않는다. 그러나 아이러니, 즉 해석에 따라 다른 것을 전달하는 표현의 사용은 종종 비꼼의 수단이 된다... 비꼼의 본질은 (아이러니하거나 다른) 신랄한 말로 고통을 주려는 의도이다.
비꼼 심리학에서
심리학 및 관련 분야의 전문가들은 오랫동안 비꼼을 부정적으로 보아왔는데, 특히 비꼼이 해결되지 않은 분노나 좌절감을 가진 사람들에게 부적응적인 대처 기제가 되는 경향이 있음을 지적했다. 심리학자 클리포드 N. 라자루스(Clifford N. Lazarus)는 비꼼을 "유머로 위장한 적대감"이라고 묘사한다. 가끔 비꼬는 말은 대화를 활기차게 만들 수 있지만, 라자루스는 비꼼을 너무 자주 사용하면 "어떤 대화의 감정적 분위기든 압도하는" 경향이 있다고 제안한다.
비꼼 이해
이러한 사용의 미묘함을 이해하려면 화자나 필자의 의도에 대한 2차 해석이 필요하다. 뇌의 여러 부분이 함께 작동하여 비꼼을 이해해야 한다. 이러한 정교한 이해는 특정 형태의 뇌 손상, 치매, 때로는 자폐증을 가진 일부 사람들에게 부족할 수 있으며, 이러한 인지는 MRI에서 오른쪽 해마곁이랑에 위치한 것으로 밝혀졌다. 비꼼의 해부학적 구조에 대한 연구에 따르면, 캘리포니아 대학교 데이비스의 신경심리학자 리처드 델모니코(Richard Delmonico)는 전전두피질에 손상을 입은 사람들이 어조와 같은 비언어적 언어 측면을 이해하는 데 어려움을 겪는다는 것을 보여주었다. 캘리포니아 대학교 샌디에이고의 신경과학자 데이비드 샐먼(David Salmon)은 이러한 유형의 연구가 의사들이 전두측두엽 치매와 알츠하이머병과 같은 다양한 유형의 신경퇴행성 질환을 구별하는 데 도움이 될 수 있다고 말했다.
비꼼 이해
윌리엄 브랜트(William Brant)의 《비꼬는 이성의 비판(Critique of Sarcastic Reason)》에서, 비꼬는 말은 청소년이 대화에서 공손함과 진실의 경계를 시험하기 위해 사용하는 인지적 및 정서적 도구로 발달한다고 가설화되었다. 비꼬는 말을 인식하고 표현하는 것은 모두 언어 형태에 대한 이해의 발달을 필요로 하며, 특히 비꼬는 말이 단서나 신호(예: 비꼬는 어조나 눈을 굴리는 것) 없이 발생하는 경우 더욱 그렇다. 비꼬는 말은 거짓말보다 더 정교하다고 주장되는데, 거짓말은 세 살 때부터 표현되지만 비꼬는 표현은 훨씬 나중에 발달 과정에서 나타나기 때문이다(Brant, 2012). Brant(2012, 145–6)에 따르면 비꼬는 말은
비꼼 이해
(a) 화자가 믿지 않는 진술의 주장(예: 문장 의미를 화자가 믿지 않는 경우)을 종종 포함하는 언어 표현의 한 형태이지만, 의도된 의미는 문장 의미와 다르다. 단서 없이 비꼬는 말을 인식하는 것은 청소년기 초반 또는 그 이후에 발달한다. 비꼬는 말은 해석자가 당면한 상황의 맥락 내에서 화자의 부정적인 감정적 함의를 이해해야 하는 모욕적인 발언의 표현을 포함한다. 반대로 아이러니는 비꼬는 아이러니가 아닌 한 조롱을 포함하지 않는다. 이러한 정의의 문제점과 본 논문이 아이러니와 비꼬는 말 사이의 구별을 철저히 조사하지 않는 이유는 다음과 같은 생각과 관련된다. (1) 사람들은 모욕을 받지 않았을 때 모욕을 받은 척하거나 심하게 기분 상했을 때 모욕을 받지 않은 척할 수 있다. (2) 개인은 발언 직후에는 조롱당한다고 느끼다가 나중에는 그것을 유머러스하거나 중립적으로 생각할 수 있다. (3) 개인은 발언 후 몇 년이 지나서야 모욕을 받았다고 느낄 수 있다.
비꼼 이해
비꼬는 말에 대한 문화적 관점은 매우 다양하며, 많은 문화와 언어 집단에서는 비꼬는 말을 다양한 정도로 불쾌하게 여긴다. 토머스 칼라일은 그것을 경멸했다. "나는 비꼬는 말을 일반적으로 악마의 언어라고 생각한다. 그 때문에 나는 오래전에 그것을 거의 포기했다." 반면 표도르 도스토옙스키는 비꼬는 말에서 고통의 외침을 보았다. 그는 비꼬는 말은 "보통 소울의 사생활이 거칠고 침해적으로 침범당했을 때 겸손하고 순수한 영혼을 가진 사람들의 마지막 피난처"라고 말했다. 인터넷 통신 지침 모음인 RFC 1855는 비꼬는 말이 "잘 전달되지 않을 수 있다"고 경고하며 특별히 주의를 기울일 것을 포함한다. 이메일을 통한 비꼬는 말에 대한 또 다른 연구는 이러한 주장을 뒷받침한다. 한 전문 번역가는 비꼬는 말을 번역하기 어렵기 때문에 국제 비즈니스 임원들은 "문화 간 비즈니스 대화 및 서면 커뮤니케이션에서 비꼬는 말을 일반적으로 피해야 한다"고 조언했다.
2015년 하버드 비즈니스 스쿨의 L. 황, F. 지노, A.D. 갈린스키의 연구는 "비꼬는 말의 구성과 해석이 모두 추상적 사고를 활성화하여 창의성을 높인다는 새로운 이론 모델을 테스트한다"고 밝혔다.
비꼼 음성적 표시
영어에서 비꼼은 종종 운동 감각적/운율적 신호를 통해 더 느리게, 더 낮은 음조로 말함으로써 전달된다. 비슷하게, 네덜란드어는 낮은 음조를 사용하며, 때로는 표현이 단순한 웅얼거림으로 줄어들 정도이다. 그러나 다른 연구에 따르면 실제 화자들이 비꼬는 의도를 나타내는 방법은 여러 가지가 있다. 한 연구에서는 광둥어에서 비꼼이 목소리의 기본 주파수를 높임으로써 나타난다는 것을 발견했다. 암하라어에서는 상승하는 억양이 비꼬는 말을 나타내는 데 사용된다.
비꼼 문장 부호
영어에는 서면 대화에서 아이러니나 비꼬는 말을 나타내는 표준적인 방법이 없지만, 여러 형태의 문장 부호가 제안되었다. 가장 오래되고 자주 언급되는 것 중에는 1580년대 헨리 데넘이 제안한 의문 부호와 19세기 알칸테르 드 브람이 제안한 아이러니 기호가 있다. 이 두 표시는 시각적으로 역물음표 (Unicode U+2E2E)로 표현되었다. 이러한 문장 부호는 주로 문장이 아이러니하게 이해되어야 함을 나타내는 데 사용되지만, 반드시 아이러니하지 않은 비꼬는 말을 지정하는 것은 아니다. 이와 대조적으로, 스나크 마크와 같은 최근의 제안이나 뒤따르는 물결표의 사용은 아이러니보다는 비꼬는 말을 특별히 나타내기 위한 것이다. 괄호 안의 느낌표나 물음표, 그리고 주의 환기용 인용도 때때로 아이러니나 아이러니한 비꼼을 표현하는 데 사용된다.
비꼼 문장 부호
특정 에티오피아 언어에서는 비꼬는 말과 비현실적인 구절이 문장 끝에 템헤르테 슬라크라고 불리는 비꼬는 말 표시로 나타나는데, 이는 거꾸로 된 느낌표 ¡와 같은 문자이다. 이 사용법은 존 윌킨스가 1668년에 거꾸로 된 느낌표를 아이러니 표시로 사용하자는 제안과 직접적으로 일치한다. 1999년에 Asteraye Tsigie와 Daniel Yacob가 템헤르테 슬라크를 유니코드에 포함하자는 제안은 성공하지 못했다.
비꼼 비꼼과 아이러니
비꼼(신랄한 조롱이나 비웃음)은 종종 언어적 아이러니(말하는 것과 반대되는 의미)와 직접적으로 연관되며, 둘은 자주 함께 사용되지만, 비꼼은 정의상 반드시 아이러니한 것은 아니며, 각 요소는 다른 요소 없이 사용될 수 있다.
비꼼과 아이러니가 함께 사용된 예시:
"일찍 오셨군요!" (누군가 극도로 늦게 도착했을 때).
"정말 훌륭한 예술가가 되셨군요!" (불만을 표현하려 할 때).
아이러니가 없는 비꼼의 예시: (윈스턴 처칠에게 자주 귀속되는 말)
어떤 사람이 술에 취했다고 언급하자: "아니, 나는 내일이면 술이 깨겠지만, 당신은 여전히 못생겼을 거야!"
비꼼이 없는 아이러니의 예시:
인기 있는 선생님이 다른 방에서 전화 받은 것을 학생들에게 사과한 후: "선생님을 용서할 수 있을지 모르겠어요!"
비꼼 식별
한 프랑스 회사는 온라인에 게시된 비꼬는 댓글을 최대 80%의 정확도로 식별한다고 주장하는 분석 도구를 개발했다.
2014년 6월, 미국 비밀경호국은 트윗에서 비꼬는 말을 식별하는 소프트웨어 입찰을 요청했다.
비꼼 종교에서
불교 승려 타니사로 비구는 비꼬는 말을 고통의 끝으로 이끄는 팔정도의 한 측면인 바른 말에 위배된다고 보았다. 그는 비꼬는 말이 교묘하고 건전하지 못한 유머 방식이며, 이를 삶에 내재된 아이러니를 솔직하게 강조하는 접근 방식과 대조한다.
엘비스 연산자
특정 컴퓨터 프로그래밍 언어에서, 종종 ?:로 표기되는 엘비스 연산자(Elvis operator)는 첫 번째 피연산자를 평가하고 그 값이 논리적으로 참(언어에 따라 달라지는 규칙, 즉 truthy 값)이면 그 값을 반환하며, 그렇지 않으면 두 번째 피연산자를 평가하여 반환하는 이항 연산자이다. 두 번째 피연산자는 반환될 경우에만 평가된다(단락 평가). 엘비스 연산자의 표기는 삼항 조건 연산자, ? :에서 영감을 받았다. 이는 엘비스 연산자 표현식 A ?: B가 삼항 조건 표현식 A ? A : B와 거의 동등하기 때문이다.
"엘비스 연산자"라는 이름은 흔히 사용되는 표기인 ?:를 옆으로 보면 엘비스 프레슬리의 시그니처 헤어스타일을 한 이모티콘과 닮았다는 사실에서 유래했다.
유사한 연산자는 널 병합 연산자인데, 여기서 불리언 참(truthiness) 검사는 비-null 검사로 대체된다. 이는 일반적으로 ??로 표기되며, C 샤프 또는 다트 (프로그래밍 언어)와 같은 언어에서 볼 수 있다.
엘비스 연산자 대체 구문
커먼 리스프, 클로저 (프로그래밍 언어), 루아 (프로그래밍 언어), 오브젝트 파스칼, 펄, 파이썬, 루비 (프로그래밍 언어), 자바스크립트와 같은 여러 언어에서는 엘비스 연산자가 필요하지 않다. 이는 해당 언어의 논리합 연산자(일반적으로 || 또는 or)가 단락 평가를 수행하여, 첫 번째 피연산자가 truthy 값으로 평가되면 첫 번째 피연산자를 반환하고, 그렇지 않으면 두 번째 피연산자를 반환하기 때문이다(이 경우 두 번째 피연산자는 truthy 또는 falsy 값일 수 있으며, C 및 C++처럼 불리언 참 또는 거짓 값이 아니다). 이러한 의미론은 엘비스 연산자와 동일하다.
엘비스 연산자 예시
엘비스 연산자를 지원하는 언어에서 다음과 같은 코드:
x = f() ?: g()
는 f()의 결과가 truthy이면 x를 f()의 결과로 설정하고, 그렇지 않으면 g()의 결과로 설정한다.
이는 조건 삼항 연산자를 사용하는 다음 예시와 동등하다:
x = f() ? f() : g()
단, f()가 truthy 값을 반환하더라도 두 번 평가하지 않는다. f()가 항상 동일한 결과를 반환하는 상태 독립 함수가 아닌 경우 임의의 동작이 발생할 가능성에 유의하라.
이 코드는 null이 아님이 보장된 객체에 대한 참조를 반환한다. 함수 f()는 불리언 대신 객체 참조를 반환하며, null을 반환할 수 있다. null은 일반적으로 falsy로 간주된다:
x = f() ?: "기본값"
엘비스 연산자 엘비스 연산자를 지원하는 언어
Groovy (프로그래밍 언어)에서는 "엘비스 연산자" ?:가 별도의 연산자로 문서화되어 있다. 이 기능은 Groovy 1.5 (2007년 12월)에 추가되었다. Groovy는 GNU C나 PHP와 달리 삼항 ?:의 두 번째 피연산자를 단순히 생략하는 것을 허용하지 않고, 대신 이항 ?:를 공백 없이 단일 연산자로 작성해야 한다.
펄에는 논리 단락 평가를 수행하는 논리합 ||과 유사한 낮은 우선순위의 or가 있다. 이들은 단락 평가 없이 두 피연산자를 모두 평가하는 비트별 or 연산자 |와는 다르다. 또한 해당하는 할당 연산자 ||=는 오른쪽 피연산자를 평가하고 왼쪽 피연산자의 논리 값이 참이 아닌 경우에만 이를 왼쪽 피연산자에 할당한다. 또한 정의된-or 연산자 //는 왼쪽 피연산자가 정의되지 않은 경우에만 오른쪽 피연산자를 평가하고 그 값을 반환한다. 마지막으로 해당하는 할당 연산자는 //=이다. 유사한 배타적-or 연산자들은 단락 평가를 하지 않으므로 엘비스 연산자가 아니다. 다른 단락 평가 연산자로는 논리적-and 연산자 &&와 and가 있지만, 이들의 동작은 엘비스 연산자와 반대이다.
3방향 비교
컴퓨터 과학에서 3방향 비교(three-way comparison)는 전순서를 가진 타입에 속하는 두 값 A와 B를 가져와 수학적 삼분법의 법칙에 따라 단일 연산으로 A < B, A = B, 또는 A > B인지 여부를 결정한다.
이는 함수 (C의 strcmp와 같은), 메서드 (자바의 compareTo와 같은), 또는 연산자 (펄, PHP, C++의 우주선 연산자 <=>와 같은)로 구현될 수 있다.
3방향 비교 기계 수준 계산
많은 프로세서에는 기본 타입에 대한 이러한 연산을 지원하는 명령어 집합이 있다. 일부 머신은 부호-크기 또는 1의 보수 표현(부호화된 숫자 표현 참조)에 기반한 부호 있는 정수를 가지며, 둘 다 구별되는 양수 및 음수 0을 허용한다. 이는 일관된 전순서가 채택되는 한 삼분법을 위반하지 않는다: −0 = +0 또는 −0 < +0 모두 유효하다. 그러나 일반적인 부동소수점 타입은 삼분법에 대한 예외가 있다: 특수 값 "NaN" (숫자가 아님)이 있어 모든 부동소수점 값 x(NaN 자체 포함)에 대해 x < NaN, x > NaN, x = NaN이 모두 거짓이다.
3방향 비교 고급 언어
C에서 strcmp 및 memcmp 함수는 각각 문자열과 메모리 버퍼 간에 3방향 비교를 수행한다. 첫 번째 인수가 두 번째 인수보다 사전적으로 작으면 음수를 반환하고, 인수가 같으면 0을 반환하며, 그렇지 않으면 양수를 반환한다. 이러한 "차이의 부호"를 반환하는 규칙은 표준 정렬 함수 qsort에 의해 임의의 비교 함수로 확장되며, qsort는 비교 함수를 인수로 받아들이고 이를 준수하도록 요구한다.
펄 (숫자 비교에만 해당하며, cmp 연산자는 문자열 사전 비교에 사용됨), PHP (버전 7부터), 루비, Apache Groovy에서 "우주선 연산자" <=>는 A < B, A = B, 또는 A > B인지 여부에 따라 각각 −1, 0, 또는 1의 값을 반환한다. 파이썬 2.x의 cmp(3.x에서 제거됨), OCaml compare, 코틀린 compareTo 함수는 동일한 것을 계산한다. 하스켈 표준 라이브러리에서 3방향 비교 함수 compare는 Ord 클래스의 모든 타입에 대해 정의된다; 이 함수는 Ordering 타입을 반환하며, 그 값은 LT (작음), EQ (같음), 및 GT (큼)이다:
3방향 비교 고급 언어
많은 객체 지향 프로그래밍 언어에는 객체와 다른 주어진 객체 간에 3방향 비교를 수행하는 3방향 비교 함수가 있다. 예를 들어, 자바에서 Comparable 인터페이스를 구현하는 모든 클래스에는 음의 정수, 0, 또는 양의 정수를 반환하거나 NullPointerException을 던지는 (객체 중 하나 또는 둘 다 null인 경우) compareTo 메서드가 있다. 마찬가지로, .NET 프레임워크에서 IComparable 인터페이스를 구현하는 모든 클래스에는 이러한 CompareTo 메서드가 있다. C++에서 3방향 비교가 가능한 모든 클래스는 std::compare_three_way, std::strong_order, std::weak_order, 또는 std::partial_order의 인스턴스의 매개변수가 될 수 있다.
3방향 비교 고급 언어
자바 버전 1.5부터는 아래에 언급된 산술 오버플로와 같은 계산 문제 없이 차이를 알 수 있다면 Math.signum 정적 메서드를 사용하여 동일한 것을 계산할 수 있다. 많은 컴퓨터 언어는 함수의 정의를 허용하므로 compare(A,B)를 적절하게 고안할 수 있지만, 문제는 내부 정의가 어떤 종류의 3방향 구문을 사용할 수 있는지 또는 반복 테스트에 의존해야 하는지 여부이다.
3방향 비교 연산자나 메서드가 이미 없는 경우 3방향 비교를 구현할 때 A = B 및 A < B, 또는 A < B 및 A > B와 같이 두 가지 비교를 결합하는 것이 일반적이다. 원칙적으로 컴파일러는 이 두 표현식을 하나의 비교 다음에 여러 결과 테스트로 대체할 수 있다고 추론할 수 있지만, 이 최적화에 대한 언급은 해당 주제에 대한 텍스트에서 찾을 수 없다.
3방향 비교 고급 언어
어떤 경우에는 A와 B를 빼고 결과의 부호를 검사하여 3방향 비교를 시뮬레이션할 수 있으며, 숫자의 부호를 검사하는 특수 명령어를 활용할 수 있다. 그러나 이 경우 A와 B의 타입이 잘 정의된 차이를 가져야 한다. 고정 폭 부호 있는 정수는 뺄셈 시 오버플로될 수 있고, 부동소수점 숫자는 정의되지 않은 부호를 가진 NaN 값을 가지며, 문자열은 전체 순서에 해당하는 차이 함수가 없다. 기계 수준에서는 오버플로가 일반적으로 추적되며 뺄셈 후 순서를 결정하는 데 사용될 수 있지만, 이 정보는 일반적으로 상위 수준 언어에서는 사용할 수 없다.
프로그래밍 언어에서 제공하는 3방향 조건문의 한 경우, 포트란의 현재는 더 이상 사용되지 않는 3방향 산술 IF 문은 산술 표현식의 부호를 고려하고 결과의 부호에 따라 이동할 세 개의 레이블을 제공한다:
C 및 관련 언어의 일반 라이브러리 함수 strcmp는 문자열에 대한 3방향 사전식 비교이지만, 이러한 언어는 다른 데이터 타입에 대한 일반적인 3방향 비교를 지원하지 않는다.
3방향 비교 고급 언어
숫자에 대한 3방향 비교 연산자 또는 "우주선 연산자"는 펄, 루비, Apache Groovy, PHP, Eclipse Ceylon, C++에서 <=>로 표기되며 우주선 연산자라고 불린다.
C++에서는 C++20 개정판이 우주선 연산자 <=>를 추가하여, 두 값이 같은지, 작은지, 큰지, 또는 순서가 없는지를 인코딩하는 값을 반환하며, 비교의 엄격성에 따라 다른 타입을 반환할 수 있다.
이 이름의 유래는 랜들 L. 슈왈츠가 HP BASIC 스타 트렉 게임의 우주선을 연상시켰기 때문이라고 한다. 다른 코더는 스타워즈 사가에 나오는 다스 베이더의 타이 파이터와 비슷하게 생겼기 때문에 그렇게 명명되었다고 제안했다.
PHP 예시:
C++ 예시:
3방향 비교는 2방향 비교와 달리 기본이 아닌 데이터 타입에 대한 사전식 비교를 쉽게 구성하고 구축할 수 있는 속성을 가지고 있다.
다음은 펄의 구성 예시이다.
펄에서 cmp는 문자열에 사용되며, <=>는 숫자에 사용된다는 점에 유의하라. 2방향 동등 코드는 덜 간결하지만 반드시 덜 명확한 것은 아니다. 위 코드는 || 연산자의 단락 평가와 펄에서 0이 거짓으로 간주된다는 사실을 활용한다. 결과적으로 첫 번째 비교가 동일하면 (0으로 평가되므로) 두 번째 비교로 "넘어가고", 비영(non-zero) 값을 찾거나 끝에 도달할 때까지 계속된다.
파이썬, 루비, 하스켈 등을 포함한 일부 언어에서는 목록 비교가 사전식으로 이루어지므로, 위 예시처럼 값을 원하는 순서로 목록에 넣으면 비교 체인을 만들 수 있다. 예를 들어 루비에서는 다음과 같다.
C++에서는:
일부 SQL 방언에서는 <=>가 둘 다 null인 경우 피연산자를 일치시키는 null-안전 조인 연산자로 사용된다.
부재중 전화
부재중 전화(missed call)는 미리 합의된 메시지를 전달하기 위해 발신자가 의도적으로 수신자가 받기 전에 끊은 전화 통화이다. 이는 1비트 메시징의 한 형태이다.
부재중 전화는 발신 통화가 제한된 휴대 전화가 널리 사용되던 신흥 시장에서 흔했다. 통화가 실제로 연결되지 않으므로 발신자에게 비용이 발생하지 않아 남은 선불 크레딧을 절약할 수 있다. 일부 국가에서는 특정 메시지를 나타내기 위해 연속 부재중 전화의 특정 패턴이 개발되었다. 부재중 전화는 아프리카 일부 지역에서는 비핑으로, 나이지리아에서는 플래싱으로, 파키스탄에서는 플래시콜로, 필리핀과 인도네시아에서는 미스콜로, 스리랑카에서는 링컷으로 불리기도 한다.
부재중 전화
부재중 전화는 모바일 브로드밴드와 스마트폰이 아직 보편화되지 않았던 인도에서 특히 두드러졌다. 통신 방법으로서의 사용을 확장하여, 사용자들은 특정 번호로 "부재중 전화"를 걸고 광고 및 기타 콘텐츠가 포함된 전화나 문자를 다시 받는 마케팅 커뮤니케이션의 한 형태로 채택되었다. 다른 형태의 서비스도 부재중 전화 사용을 중심으로 구축되었다. 2010년대 중반까지는 저가 스마트폰과 모바일 데이터 요금제에 대한 접근성이 확산되면서 부재중 전화의 인기가 감소하기 시작했다.
부재중 전화 정당성 및 영향
선불 휴대 전화는 후불 계약에 비해 비용이 저렴하기 때문에 신흥 시장에서 인기가 많다. 선불 요금제는 발신 통화에 할당된 통화 시간이 제한되어 있다. 부재중 전화는 연결되지 않으므로 발신 통화 크레딧을 소모하지 않고 통신을 전달하는 데 사용할 수 있다. 부재중 전화는 음성이나 문자를 전송할 필요가 없으므로 언어 장벽도 우회한다. 인도 경영 대학교 코지코드 마케팅 관리 교수 키요르 푸라니는 부재중 전화가 "경제적이고 광범위한 통신 메커니즘"이라고 언급했다.
부재중 전화가 흔한 국가에서는 일부 무선 통신사들이 이러한 관행이 수익을 얻을 수 없는 방식으로 네트워크를 사용한다고 우려를 표명했다. 2005년 8월, 한 케냐 이동통신사는 매일 400만 건의 부재중 전화가 자사 네트워크에 걸려온 것으로 추정했다. 2006년에는 업계 추정치에 따르면 인도 모바일 통화의 20~25%가 부재중 전화였다. 2007년, 인도 이동통신사 협회는 인도 모바일 네트워크에 대한 부재중 전화의 영향을 연구할 것이라고 발표했다.
타갈로그어 외래어인 "미스콜"은 2007년 필리핀 대학교 딜리만에서 열린 언어 회의에서 "올해의 단어"로 선정되었다.
부재중 전화 사용 사례
부재중 전화로 전달되는 정보는 미리 합의되고 상황적이다. 일반적으로 발신자의 상태를 알리는 데 사용된다. 예를 들어, 특정 목적지에 도착했음을 알리거나, 사업체가 고객에게 주문이 준비되었음을 알리는 경우이다. 일부 국가에서는 특정 메시지를 나타내기 위한 패턴이 확립되어 있다. 방글라데시에서는 두 번 연속된 부재중 전화는 누군가가 늦는다는 신호로 간주되며, 시리아에서는 다섯 번 연속된 부재중 전화는 발신자가 온라인 채팅을 원한다는 신호로 간주된다. 젊은 커플들은 전화선이 비어 있는지 확인하거나 의도적으로 전화선을 바쁘게 유지하기 위해 서로에게 부재중 전화를 건다. 아프리카에서는 누가 음성 통화로 다시 전화를 걸어야 하는지(따라서 비용 지불 책임을 져야 하는지)를 나타내는 등 부재중 전화 사용에 대한 확립된 규범이 있다.
1비트 메시징 모바일 앱인 요 (다른 연락처에 "요"라는 단어만 보낼 수 있음)는 부재중 전화의 사회적 관행과 비교되었다.
부재중 전화 사용 사례
부재중 전화는 부재중 전화 마케팅(MCM)으로 알려진 모바일 허가 마케팅의 한 방법으로 채택되었다. MCM 캠페인은 이동통신사가 무제한 수신 통화 및 문자 메시지를 제공할 수 있다는 점을 활용한다. 광고에는 고객이 특정 번호로 부재중 전화를 걸도록 하는 지침이 포함된다. 해당 번호는 전화가 걸려오면 자동으로 전화를 끊도록 설정될 수 있다. 그런 다음 해당 번호는 제품 정보, 제안, 스폰서 유명인 메시지와 같은 추가 콘텐츠와 함께 다시 전화를 걸거나 문자를 보낸다. 광고주는 발신자의 전화번호를 보관하여 고객 데이터베이스를 구축할 수 있으며, 이는 향후 참여 및 분석에 사용될 수 있다.
MCM은 인도에서 두드러진 관행이었는데, 이는 인도의 문화적, 경제적 환경에 잘 맞았기 때문이었다. 2010년대 초반에는 인도 전체 휴대 전화 사용자의 최소 90%가 선불 서비스를 사용하고 있었고, 피처폰이 여전히 흔했으며, 일부 농촌 지역에서는 인터넷 접속이 널리 가능하지 않았고, 모바일 브로드밴드 서비스의 시장 보급률이 낮았다. 광고와 더불어, 부재중 전화 번호는 텔레뱅킹과 같은 다른 서비스뿐만 아니라 TV 채널의 프로그램 목록 및 시청자 투표에도 사용되었다.
부재중 전화 사용 사례
Flashcall, VivaConnect, Zipdial을 포함한 많은 회사들이 MCM을 전문으로 했다. 2010년 FIFA 월드컵 동안 테스트된 Zipdial은 크리켓 점수 및 안나 하자레의 반부패 운동을 위한 부재중 전화 서비스로 인기를 얻었다. 운영 첫 3년 동안 4억 1,500만 건 이상의 통화를 처리한 후, 이 회사는 2015년에 트위터에 미화 2,000만~4,000만 달러로 보고된 가치로 인수되었다. 2014년, 소셜 네트워킹 서비스 페이스북은 브라질, 인도, 인도네시아, 남아프리카공화국과 같은 신흥 시장에서 광고 사업을 강화하기 위한 노력의 일환으로 부재중 전화 번호 링크를 광고 형식으로 지원할 것이라고 발표했다. 이 회사는 Zipdial과 제휴했으며, 나중에는 VivaConnect와 제휴하여 이 서비스를 제공했다. 트위터는 또한 사용자들이 부재중 전화 번호를 통해 유명인의 트윗에 대한 SMS 알림을 구독할 수 있는 기능을 제공했다.