hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
가교 폴리에틸렌 기타 용도
자동차 덕트 및 하우징: PEX는 XLPE라고도 불리며, 냉기 흡입 시스템 및 필터 하우징용으로 애프터마켓 자동차 산업에서 널리 사용된다. 그 특성에는 높은 열 변형 온도, 우수한 충격 저항성, 내화학성, 낮은 굴곡 탄성률 및 우수한 환경 응력 균열 저항성이 포함된다. 이 형태의 XLPE는 회전 성형에 가장 일반적으로 사용된다. XLPE 수지는 35 메시(500 μm) 수지 분말 형태로 제공된다.
MIL-DTL-5015
MIL-DTL-5015는 미국 군사규격으로, 납땜 또는 압착 접점부가 있는 고강도 원형 전기 커넥터를 다룬다. 이 커넥터는 디지털 신호와 아날로그 신호뿐만 아니라 전력 분배에도 사용되며, 국방, 항공우주, 산업 기계 등 다양한 분야에서 흔히 볼 수 있다. 이 커넥터는 특히 다용도성이 뛰어나고 신뢰할 수 있으며, 널리 보급되어 있어 비교적 저렴하다.
많은 제조업체들이 MIL-DTL-5015 및 MIL-C-5015를 기반으로 커넥터를 만들었는데, 예를 들어 Radiall-Van System이 있다. 이 커넥터들은 최종 사용자를 위한 기성품뿐만 아니라 철도 및 군사용 "군사용 기성품(mil-COTS)" 제품으로도 제공된다.
MIL-DTL-5015 역사
1930년대 초, 캐논(ITT 코퍼레이션)은 더글러스 에어크래프트와 계약하여 DC-1 및 이후의 DC-2와 DC-3 항공기 플랫폼에 사용될 전기 원형 커넥터를 개발했다. 이로 인해 1939년 오리지널 AN9534 표준이 발표되었고, 이는 MIL-C-5015(이후 MIL-DTL-5015)의 전신이 되었다. 1930년대 후반, 캐논의 Type AN(육군-해군) 시리즈는 현대 원형 커넥터의 표준을 정립했으며, 마침내 1949년에 MIL-C-5015가 명시되었다. 이는 1958년, 1971년, 1976년에 개정되었다. 1994년 3월에 발표된 최종 개정판은 MIL-C-5015G였다.
2000년 5월, MIL-C-5015G는 발표 6년 후 MIL-DTL-5015H로 대체되었다.
2009년 12월, MIL-DTL-5015는 미국 국방부가 표준화 기구에서 지원하는 산업 기술 표준을 선호하여 군사 규격의 수를 줄이려는 목표에 따라 SAE-AS50151로 대체되었다. 오리지널 군사 규격은 더 이상 공식적으로 사용되지 않지만, 이 커넥터군은 제조업체와 사용자들에 의해 계속해서 MIL-DTL-5015 또는 MIL-C-5015로 불린다.
MIL-DTL-5015 응용 분야
MIL-DTL-5015 커넥터는 기계적 및 전기적 신뢰성이 중요한 많은 상황에서 사용된다. 여기에는 민간 응용 분야(항공우주, 석유 및 가스, 해수, 석유화학, 광업, 토목, 통신, 발전기, 공작 기계, 철도)와 군사 응용 분야(통신, 항공기, 지상 차량)가 포함된다.
MIL-DTL-5015 물리적 사양
MIL-DTL-5015 커넥터의 주요 장점은 다음과 같다.
한 가지 중요한 단점은 직사각형 커넥터 하우징에 비해 어레이로 사용될 때 패널 표면적의 비효율적인 사용이다. 또한 미세한 나사산은 기계적 손상에 취약하며 조이는 데 시간이 많이 걸릴 수 있다.
MIL-DTL-5015 커넥터의 또 다른 단점은 MIL-DTL-38999와 같은 일부 후기 커넥터 사양과 달리 키 홈이 하나뿐이라는 점이다. 이는 여러 플러그 및 리셉터클 세트가 있는 영역에서 동일 셸 크기의 커넥터가 잘못 결합되는 것을 방지하기 위한 커넥터의 극성 지정 능력을 제한한다. 제한된 극성 지정은 특정 인서트 구성에서 가능하며, 이는 핀이 반대편 커넥터 면에 바닥을 찍어 결합을 방지하는 방식이다. 여러 키 홈이 있는 커넥터는 셸이 잘못 결합된 커넥터의 핀 결합을 완전히 방지하도록 극성을 지정할 수 있다.
MIL-DTL-5015 물리적 사양
약 160개의 승인된 인서트 배열을 포함하는 19가지 셸 크기(크기 08부터 40까지 명시)가 있으며, 1개에서 85개까지의 접점을 통합한다. 원형 커넥터는 벽 장착형, 박스 장착형, 케이블 연결형 및 잼 너트 리셉터클뿐만 아니라 표준 또는 자동 잠금 플러그 중에서 선택할 수 있다.
MIL-C-5015는 시리즈라고 알려진 네 가지 개별 제품 범주를 지정한다. 처음 세 시리즈의 커넥터는 호환되지만, 개별 구성 요소는 다르다.
또한 커넥터 등급을 참조하여 제품을 더 자세히 지정한다.
MIL-DTL-5015 상업 제품
여러 제조업체들이 MIL-C-5015 및 MIL-DTL-5015에 따라 설계된 군사용 버전과 상호 결합되는 파생 원형 커넥터를 개발했다. 상업용 변형과 군사용 커넥터는 때때로 Type AN 커넥터, MS 커넥터 또는 암페놀 커넥터라고 불린다.
다른 접점 배열과 총검 결합 링을 가진 유사한 커넥터도 군사 사양에 따라 사용할 수 있다. MIL-DTL-5015 커넥터는 광범위하게 시장에서 이용 가능하며, 사양 및 도면이 일반적으로 제공된다.
1998년, AMP 코퍼레이션 브랜드 소유 제조 공장은 암페놀에 인수되어 암페놀 항공우주 그룹(Amphenol-Aerospace Group)에 등재되었다. 이 공장은 후방 접점 제거가 가능한 압착 접점형 업그레이드 MIL-C-5015 커넥터를 계속 생산한다.
헬리컬 스캔
헬리컬 스캔(영어: Helical scan)은 자기 테이프에 고주파 신호를 녹음하는 방법으로, 오픈릴 비디오 테이프 레코더, 비디오카세트 레코더, 디지털 오디오 테이프 레코더 및 일부 컴퓨터 테이프 드라이브에서 사용된다.
헬리컬 스캔
이 기술에서는 자기 테이프 헤드(또는 헤드 칩)가 회전하는 헤드 드럼에 배치되며, 높은 각속도 때문에 칩을 고속으로 움직인다. 헤드 칩의 속도는 테이프의 선형 속도보다 빨라야 한다. 테이프는 드럼 주위에 단단히 감겨 있다. 드럼 및 테이프는 헤드 칩이 테이프를 대각선으로 읽을 수 있도록 기울어진 각도로 되어 있다. 테이프의 선형 속도는 헤드 칩의 속도보다 느려, 비디오와 같은 고주파 신호를 읽거나 기록할 수 있다. 테이프가 선형적으로 또는 길이 방향으로 움직일 때, 헤드 칩은 테이프의 너비를 가로질러 대각선 경로로 움직인다. 기하학적 구조 때문에, 이는 테이프의 낮은 선형 속도에도 불구하고 기록 속도라고 알려진 높은 헤드 칩 속도를 달성할 수 있게 한다. 높은 기록 속도는 고주파 신호를 기록할 수 있게 한다. 각 헤드 칩이 테이프와 접촉할 때, 자기에 의해 기록된 정보를 가진 길고 좁은 영역, 즉 트랙을 생성하거나 읽는다. 헬리컬 스캔에서 이러한 트랙은 테이프의 길이에 대해 대각선으로 배치된다. 이 방법을 사용하여 읽거나 기록된 대각선 트랙은 헬리컬 트랙으로 알려져 있다.
헬리컬 스캔 종류
헬리컬 스캔에는 여러 종류가 있다. 다음을 포함한다:
오메가 랩(Ω): 테이프가 그리스 문자 오메가와 유사하게 드럼 주위에 거의 완전히 감겨 있는 방식. C형 비디오테이프 레코더에 사용된다. 테이프는 드럼 주위에 346도 감기며, 그 중 270도가 기록에 사용된다. 이 때문에 비디오 신호의 수직 블랭킹 간격이 손실되며, 이를 방지하기 위해 비디오 헤드가 테이프를 읽지 않을 때 "1 1/2 헤드" 구성의 보조 헤드가 이 간격을 기록해야 한다. 단일 헤드가 테이프에 단일 대각선 트랙을 생성하는 드럼의 단일 회전으로 두 필드가 있는 전체 비디오 프레임을 기록할 수 있다.
C 랩: 테이프가 거꾸로 된 C자 모양으로 헤드 드럼 주위에 감겨 있는 방식이며, 베타캠 형식에 사용된다. 200도에서 300도 사이로 감기며, 그 중 180도에서 270도가 활성화되거나 기록에 사용된다. 이는 U자 모양을 옆으로 눕힌 듯한 U-matic 형식의 U 랩과 유사하다. 오메가 랩처럼 테이프가 드럼 주위에 많이 감기지 않으므로, 두 개의 헤드를 사용하여 두 개의 대각선 트랙을 생성하여 비디오 프레임을 기록해야 한다. 각 트랙과 헤드마다 하나의 필드를 기록한다.
헬리컬 스캔 종류
VHS 및 베타캠과 같은 많은 헬리컬 스캔 카세트 형식은 헤드 드럼에 헤드를 사용하며, 이 헤드는 방위각 기록을 사용한다. 이 기록 방식에서는 헤드 드럼의 헤드에 각도 기울어진 틈이 있고, 반대편 헤드는 서로 반대되도록 틈이 기울어져 있다. 이를 통해 헬리컬 트랙 사이에 가드 밴드가 필요 없게 되어 테이프에 더 높은 정보 밀도를 가능하게 한다.
헬리컬 스캔 역사
RCA의 얼 에드거 마스터슨은 1950년에 최초의 헬리컬 스캔 방식을 특허받았다. 독일 엔지니어 에두아르트 쉴러는 AEG에서 근무하던 중 1953년에 헬리컬 스캔 기록 방식을 개발했다. 1950년대 초 일본에서 텔레비전 방송이 시작되면서 자기 텔레비전 신호 기록의 필요성을 인식했다. 켄이치 사와자키 박사는 1954년에 헬리컬 스캔 레코더의 시제품을 개발했다. 도시바는 1959년에 헬리컬 스캔 기계를 시연했으며, 이 기계는 트랙당 하나의 비디오 필드를 기록했기 때문에 비디오를 일시 정지하고 실시간이 아닌 속도로 재생할 수 있게 한 최초의 기계였다. 헬리컬 스캔 B형 및 C형 비디오테이프는 1976년에 사용되기 시작했다.
10의 28제곱
1028 또는 1양은 1024(1자)의 만 배이자 1032(1구)의 만 분의 1인 자연수다.
브리슈니 영웅
브리슈니 영웅(IAST: Vṛṣṇi vīras), 일명 판차비라(IAST: Pañca vīra; '다섯 영웅')는 고대 인도의 문헌과 고고학 유적지에서 발견되는 전설적인 5인의 신격화된 영웅 집단이다. 이들에 대한 초기 숭배는 기원전 4세기경 마투라 근처 브리슈니 씨족에서 입증된다. 이 신격화된 영웅들과 관련된 전설들이 있으며, 그 중 일부는 브리슈니 씨족의 실제 역사적 영웅을 기반으로 할 수 있다. 이들에 대한 초기 숭배는 야크샤 숭배와 유사하게 교차-종파적이며, 힌두교의 초기 바가바타 전통과 관련되고, 자이나교와도 관련이 있을 가능성이 있다고 다양하게 기술된다. 이들과 이들의 전설 – 특히 크리슈나와 발라라마의 전설 –은 힌두교의 비슈누파 전통에서 중요한 부분이었다.
브리슈니 영웅
브리슈니 씨족은 이미 후기 베다 문헌에 알려져 있었다. 이들은 또한 파니니의 아슈타디야이 6.2.34절에도 언급되며, 크리슈나는 마하바라타 3.187.51절에서 크리슈나 바르쉬네야 ("브리슈니")로 언급된다. 텍스트 외에도, 고대 인도에서의 이들의 중요성은 마투라 근처에서 발견된 고대 비문과 아이하눔 (아프가니스탄) 유적에서 발굴된 주화에 의해 입증되는데, 이 주화들에는 그리스어 및 브라흐미 문자 전설과 함께 두 명의 주요 브리슈니 영웅의 이미지가 새겨져 있다.
브리슈니 영웅
브리슈니 영웅 신앙은 모라 우물 비문에서 시사하듯이 마투라에서 독립적인 신앙으로 존재했으며, 이후 점진적으로 비슈누파에 흡수되었다. 브리슈니 영웅들의 신격화는 바가바타파으로 알려진 바수데바-크리슈나 숭배를 중심으로 이루어졌다. 금석학적 증거에 따르면, 이들의 전설과 숭배는 기원 원년 시작과 함께 인도 다른 지역으로 빠르게 확산되었다. 브리슈니 영웅들은 일반적으로 상카르샤나 (바수데바 아나카둔두비와 데바키의 아들 발라라마-상카르샤나), 바수데바 (바수데바 아나카둔두비와 데바키의 또 다른 아들 바수데바-크리슈나), 프라듐나 (바수데바-크리슈나와 루크미니의 아들), 삼바 (바수데바-크리슈나와 잠바바티의 아들), 그리고 아니룻다 (프라듐나의 아들)로 식별된다.
아마도 기원후 1세기만큼 늦게까지도, 브리슈니 영웅 숭배(비라바다)는 브리슈니 영웅 숭배에서 진화한 후속 발산 숭배인 비유하 교리(비유하바다)보다 더 중요한 지위를 유지했다. 더 후에는 비슈누의 아바타라 체계로 발전했다. 전반적으로, 도리스 스리니바산에 따르면, "브리슈니 영웅이 비슈누 숭배에 흡수되는 과정은 매우 점진적이다. 이 통합 과정은 여러 브리슈니 영웅 숭배에 선행했으며 동시에 일어났다."
브리슈니 영웅들은 또한 뚜렷한 개별적인 특징을 가진다: 바수데바는 온화함과 강함과 연관되며, 상카르샤나는 지식과, 프라듐나는 여성의 힘과, 삼바는 남성의 힘과, 아니룻다는 맹렬함과 주권과 연관된다.
브리슈니 영웅 정체성
브리슈니 영웅들의 역사적 뿌리와 정체성은 불분명하다. 몇 가지 해석이 제시되었다.
로젠필드에 따르면, 브리슈니의 다섯 영웅은 마투라 지역의 고대 역사적 통치자였을 수 있으며, 바수데바와 크리슈나는 "이 왕조의 왕이었을 가능성이 있다"고 한다. 바유 푸라나 (97.1-2)에 따르면, 다섯 브리슈니 영웅은 원래 인간이었으며, 그들의 이름은 상카르샤나, 바수데바, 프라듐나, 삼바, 아니룻다였다.
브리슈니 영웅 정체성
이 영웅들은 다음과 같은 단계별 과정을 통해 비슈누파 신격으로 진화했을 것이다: 1) 브리슈니 영웅들의 신격화 2) 나라야나-비슈누 신과의 연관성 3) 신의 연속적인 발현인 비유하 개념으로 편입. 금석학적으로, 특히 바수데바의 신격 지위는 아가토클레스 디카이오스의 주화 (기원전 190-180년)와 헬리오도로스 기둥 비문 (기원전 110년경)의 헌신적인 성격에 의해 확인된다. 후에, 나라야나 (비슈누)와의 연관성은 기원전 1세기의 하티바다 고순디 비문에서 시사된다. 일반적으로 "기원 초기에 바수데바, 비슈누, 나라야나 숭배가 통합되었다"고 생각된다. 기원후 2세기경에는 "아바타라 개념이 초기 단계에 있었고", 쿠샨 제국 말기에 브리슈니 영웅들 중 삼바를 제외한 비슈누와 그의 네 가지 발현(즉, 차투르비유하)의 묘사가 미술에서 나타나기 시작했다.
브리슈니 영웅 정체성
바네르지도 이들이 비슈누의 아바타라로 간주된 반신격화된 전설적 왕이었을 수 있다고 보았다. 이는 현재 판차라트라 체계로 묘사되는 초기 형태의 비슈누파로 이어질 것이다. 또한 인도학자이자 힌두교 학자인 게이빈 플러드에 따르면, 바수데바는 실제 브리슈니 영웅 또는 왕에서 유래했을 수 있지만, 혈통을 확립하기는 어렵다고 한다. 이 바수데바는 브리슈니 씨족에서 신격화되었으며, 그의 숭배는 "바수데바의 신봉자" 또는 바수데바카를 언급하는 파니니의 4세기 텍스트로 추적될 수 있다. 바수데바는 이후 야다바 씨족의 크리슈나와 융합되었다. 시간이 지나면서 바수데바는 크리슈나 및 비슈누와 동일시되었다.
크리스토퍼 오스틴에 따르면, 브리슈니 영웅들은 마하바라타의 끝부분과 연결된 인물들로, 바가바드 기타에 나오는 크리슈나의 3세대 브리슈니와 그의 아들, 손자, 그리고 발라라마(상카르샤나)를 반영한다. 이 견해는 스리니바산과 바네르지가 두 푸라나 구절과 모라 우물 비문의 증거를 바탕으로 지지한다. 초기 힌두교에서는 다섯 브리슈니 영웅이 중세 바유 푸라나에서 알려진 대로 바수데바-크리슈나, 상카르샤나-발라라마, 프라듐나, 아니룻다, 삼바로 식별되었다.
브리슈니 영웅 정체성
브리슈니 영웅들은 기원전 190-180년경 아가토클레스 디카이오스의 주화에 등장한다: 가다 철퇴와 쟁기를 든 상카르샤나, 그리고 상카 (배 모양의 조개 또는 소라)와 수다르샤나차크라 바퀴를 든 바수데바가 그것이다. 이것은 두 신의 "가장 초기의 명확한 이미지"이다.
일부 인도 타각 주화에는 속성이 없는 세 인물이 나타나며, 아마도 기원전 4세기 후반에서 2세기 사이에 신격인 상카르샤나, 바수데바, 그리고 에카남샤일 것이다. 동일한 유형의 주화가 베스나가르에서도 발굴되었다.
일부 마우리아 후기 타각 주화에는 상카르샤나-발라라마의 모습이 나타날 수 있다. 그는 철퇴와 쟁기를 휘두르는 모습으로 그려진다. 이 타각 주화는 기원전 2세기로 거슬러 올라가며, 마투라와 관련이 있을 수 있다.
하인리히 루더스가 또 다른 이론을 제시했다. 10세기에서 12세기 자이나교 텍스트 분석을 바탕으로 루더스는 브리슈니 씨족이 자이나교에 뿌리를 두고 있을 수 있다고 제안했는데, 마투라에서 자이나교와 브리슈니 관련 고고학적 발견이 공존하고, 그 당시 마투라에서 자이나교의 강세가 있었음을 지적했다. 그는 브리슈니 영웅들을 발라데바, 아크루라, 아나드르슈티, 사라나, 비두라타라고 명명했는데, 이들은 모두 자이나교 영웅이며 아크루라는 사령관이었다.
퀸타닐라에 따르면, 브리슈니 숭배는 야크샤 숭배와 같이 교차 종파적이었을 수 있으며, "반드시 마투라의 비슈누파 신학의 뿌리를 나타내는 것은 아닐 수 있다"고 한다.
브리슈니 영웅 봉헌 구조물과 상징 (기원전 115년경)
기원전 약 115년으로 추정되는 헬리오도로스 기둥 부지 주변의 베스나가르에서 브리슈니 영웅들과 관련된 상징적인 조각상들을 가진 여러 기둥 주두가 발견되었다.
헬리오도로스 기둥 비문은 바수데바를 기리기 위해 세워진 기둥이 가루다-바즈라임을 설명하고 있지만, 가루다 조각상은 발견되지 않았다. 수잔 L. 헌팅턴에 따르면, 헬리오도로스 기둥 위에 있던 가루다 주두는 아마도 바르후트의 거의 동시대 부조 중 하나에 묘사된 휴대용 가루다 기둥과 유사했을 것이다. 바르후트에서는 말을 탄 남자가 킨나라와 유사한 새 인간 생물로 장식된 휴대용 기둥 표준을 들고 있는 모습이 보인다. 가루다 기둥에 대한 동일한 개념이 헬리오도로스 기둥에도 적용되었을 수 있다.
브리슈니 영웅 봉헌 구조물과 상징 (기원전 115년경)
헬리오도로스 기둥 근처에서 다른 조각상과 주두가 발견되었으며, 이들은 바수데바의 친족들, 즉 브리슈니 영웅들과 바가바타 숭배의 대상에 봉헌된 것으로 생각된다. 이들은 탈라(부채-야자나무 주두), 마카라(악어) 주두, 반얀나무 주두, 그리고 바가바타 숭배와도 관련된 여신 락슈미의 상으로 추정되는 것들이다. 가루다가 바수데바와 연관되듯이, 부채-야자나무 주두는 일반적으로 상카르샤나와, 마카라는 프라듐나와 연관된다. 아슈타니디를 가진 반얀나무 주두는 락슈미와 연관된다. 사실상, 헬리오도로스 기둥 주변의 발견들은 이 시기와 지역에서 바수데사, 상카르샤나, 프라듐나 세 신으로 구성된 브리슈니 삼영웅신 숭배를 시사한다.
[===브리슈니 사원 구조===]
발굴 결과는 이러한 다양한 기둥들과 그 상징적 주두들이 일렬로 서 있었으며, 헬리오도로스 기둥은 그 중 하나로 줄의 끝에 서 있었다는 것을 시사한다. 기둥들은 아니코닉하지만, 현재는 소실된 신들을 나타내는 조각상들이, 아가토클레스 디카이오스 주화 (기원전 190-180년)에 묘사된 바수데바와 상카르샤나의 모습과 대체로 유사하게, 인접한 성소에 위치해 있었을 가능성이 있다.
브리슈니 영웅 봉헌 구조물과 상징 (기원전 115년경)
1963-65년 발굴에 따르면, 이 유적지에는 벽돌 기초와 목재 상부 구조를 가진 타원형 신전이 있었을 가능성이 높으며, 이는 기원전 4세기에서 3세기로 거슬러 올라간다. 이는 기원전 200년경 홍수로 파괴되었다. 그 후 새로운 흙을 추가하고 지반을 높여 동향의 타원형 신전 앞에 목재 기둥(가루다 드바자)을 세운 새로운 두 번째 바수데바 사원이 건설되었다. 이 또한 기원전 2세기경 홍수로 파괴되었다. 기원전 2세기 후반, 지반 준비 후 또 다른 바수데바 사원이 재건되었는데, 이번에는 남북 주요 축에 정렬된 8개의 석주와 함께였다. 이 8개의 기둥 중 단 하나만 남아 있다: 헬리오도로스 기둥.
브리슈니 영웅 인도-스키타이 주화의 상카르샤나 (기원전 1세기)
브리슈니의 연장자이자 바수데바가 우위를 차지하기 전까지 주요 신이었던 상카르샤나는 기원전 1세기 동안 인도-스키타이 통치자 마우에스와 아제스 1세의 주화에 등장하는 것으로 알려져 있다. 이 주화들은 그가 철퇴와 쟁기를 들고 있는 모습을 보여준다.
브리슈니 영웅 고순디 비문 (기원전 1세기)
두 주요 브리슈니 영웅인 상카르샤나와 바수데바는 여전히 그들의 적절한 선임 순서대로 기원전 1세기로 추정되는 하티바다 고순디 비문에 다시 언급된다. 처음으로 그들은 더 높은 신성과 연관된 것으로 보이는데, 이 비문은 그들의 숭배가 나라야나의 구역에서 이루어진다고 언급하기 때문이다.
브리슈니 영웅 모라 브리슈니 영웅들 (기원후 15년경)
브리슈니 영웅들은 마투라의 모라 우물 비문에 언급되어 있는데, 이 비문은 북사트라프 소다사 시대의 것으로, 그들을 바가바타라고 부른다. 모라에서 발견된 조각상 파편들은 브리슈니 영웅들 중 일부를 나타내는 것으로 생각된다. 고도로 숙련된 기술과 인도 양식 및 의상을 특징으로 하는 두 개의 비문이 없는 남성 토르소가 언덕에서 발견되었다. 이들은 약간의 차이가 있지만 서로 유사하여, 일련의 일부였을 수 있음을 시사한다. 이들은 마투라에서 발견된 야크샤 조각상들과 일부 조각적 특징을 공유하는데, 예를 들어 입체 조각이나 의상 스타일 등이 그렇다. 소냐 리 퀸타닐라 또한 이 토르소들을 다섯 브리슈니에게 귀속시키는 것을 지지하며, 이들을 소다사 시대(기원후 15년경)로 연대 추정하는데, 이는 예술적 근거로 확인된다.
브리슈니 영웅 브리슈니 사원 (기원후 15년경)
브리슈니 사원에 대한 언급은 모라 우물 비문에 나타나며, 이 비문은 프라티마(무르티, 이미지), 석조 신전(사원)을 묘사하고 다섯 브리슈니를 바가바탐이라고 부른다. 이 비문은 소다사 통치 시기인 기원후 1세기 초, 아마도 기원후 15년경으로 거슬러 올라간다.
역시 사원에 속했을 것으로 추정되는 장식된 문설주는 바수 문설주 비문이 새겨져 있으며, 신 바수데바에게 헌정되었고, 북사트라프 소다사의 통치를 언급하며, 모라 문설주와 유사한 조각을 가지고 있다. 마투라의 이러한 문설주들과 많은 유사한 문설주들의 장식은 포도나무 덩굴 모양으로 구성되어 있다. 이들은 모두 소다사 통치 시기인 기원후 15년경으로 추정되며, 다른 마투라 조각품들의 연대를 평가하는 데 확실한 예술적 기준을 제공한다. 포도나무 디자인은 북서쪽 간다라 지역에서 유입되었으며, 북사트라프 통치자들의 북방 취향과 관련이 있을 수 있다고 제안되었다. 이러한 디자인은 또한 마투라에서 북방 예술가들의 작품 결과일 수도 있다. 간다라의 포도나무 디자인은 일반적으로 헬레니즘 미술에서 유래한 것으로 간주된다.
브리슈니 영웅 차문다 틸라 브리슈니 상징 (기원후 1세기)
역시 마투라에서 발견된 차문다 틸라 기둥 주두는 마투라 지역의 브리슈니 숭배의 또 다른 예일 수 있으며, 이 경우에는 중심 인물 주변에 브리슈니 란차나 상징을 사용했다.
이 기둥 주두는 양면에 다섯 가지 상징을 사용한다: 사자, 야자나무 잎, 마카라, 장식된 여인, 그리고 중앙에 야크샤가 있으며, 상단 상징은 사라진 것으로 보인다. 탈라드바자(야자나무 잎 기둥)는 상카르샤나를 상징하고, 가루다드바자(가루다 기둥)는 바수데바를 상징하며, 마카라드바자(마카라 악어 기둥)는 프라듐나를 상징하고, 르샤드바자(흰 영양 기둥)는 아니룻다에 해당한다. 사자 기둥 주두는 삼바에 해당한다. 장식된 여인의 기능은 슈리 루크마니다.
중앙 인물은 야크샤의 도상학을 사용하며, 이는 모라 우물 비문과 함께 발견된 모라 조각상에서 볼 수 있듯이, 브리슈니 도상학과 야크샤 도상학의 연관성을 나타낸다.
브리슈니 영웅 삼신 (기원후 1-2세기)
마투라에서 기원후 1-2세기경으로 추정되는 몇몇 삼신상이 알려져 있는데, 이들은 바수데바와 상카르샤나를 그들의 속성과 함께 중앙에 서 있는 여성과 함께 보여주며, 이 여성은 에카남샤로 추정된다. 이 삼신상에서는 전사 영웅들의 혈연관계가 여전히 강조되며, 형제, 남동생, 여동생의 묘사에 초점을 맞추고, 형인 상카르샤나에게 여전히 비중을 둔다. 이들은 아직 완전히 신격화되거나 왕족으로 간주되지 않고, 조상 영웅들에 대한 바크티 숭배의 대상일 뿐이며, 봉안된 성상에 초점을 맞추는 전사 "크샤트리야" 영웅으로 여전히 제시된다.
브리슈니 영웅 차투르비유하 (기원후 2세기)
마투라 박물관에 있는 유명한 "차투르비유하" 조각상은 바수데바를 판차라트라 체계의 브리슈니 씨족 구성원인 상카르샤나, 프라듐나, 아니룻다와 함께 하나의 구성으로 보여주려는 시도이다. 삼바는 빠져 있으며, 바수데바가 다른 신들이 발현되는 중심 신이다. 부조의 뒷면에는 카담바 나무 가지가 조각되어 있어, 여러 신들 사이의 관계를 상징적으로 보여준다.
바수데바는 화려한 왕관과 꽃 목걸이를 하고 아바야 무드라를 취하며 옆구리에 장식된 무거운 철퇴를 들고 적절하게 중앙에 위치한다. 그의 형제 발라라마는 뱀의 후드 아래 그의 오른쪽에 있고, 그의 아들 프라듐나는 그의 왼쪽에 있으며 (사라짐), 그의 손자 아니룻다는 상단에 있다.
브리슈니 영웅 바수데바의 숭배상 (기원후 2-3세기)
바수데바의 숭배상들은 기원후 4세기까지 계속 제작되었는데, 이 기간 동안 마투라 신에 대한 숭배는 비슈누에 대한 숭배보다 훨씬 중요했다. 2세기와 3세기로 거슬러 올라가는 조각상들은 네 팔을 가진 바수데바가 그의 속성들인 바퀴, 철퇴, 소라를 들고 서 있으며, 오른손은 아바야 무드라로 경배하는 모습을 보여준다. 굽타 시대에 이르러서야 비로소 비슈누 자체에 대한 숭배에 초점을 맞춘 조각상들이 나타나기 시작했는데, 이들은 바수데바 조각상과 동일한 도상학을 사용하면서도 어깨에서 시작되는 후광이 추가되었다.
기원후 4세기부터 바수데바-크리슈나의 독립적인 숭배상은 매우 드물어지고, 후광이 추가된 비슈누 상으로 대체된다. 이는 바이쿤타 차투르무르티로 알려진 비슈누 상의 인간 얼굴이 실제로는 그의 인간 발현인 바수데바-크리슈나의 얼굴임을 높은 확률로 시사한다.
브리슈니 영웅 콘다모투 브리슈니 영웅들 (기원후 4세기)
안드라프라데시주 군투르구 콘다모투의 부조는 기원후 4세기경의 것으로, 나라심하 주위에 계보 순서대로 서 있는 브리슈니 영웅들을 보여준다. 왼쪽에서 오른쪽으로, 그들은 다음과 같다: 사자 조각이 위에 얹힌 철퇴와 쟁기날을 들고 있는 상카르샤나, 아바야 무드라를 취한 손과 소라 껍질을 들고 허리에 얹은 다른 손을 가진 바수데바. 바수데바는 또한 왕관을 쓰고 있어 다른 이들과 구별된다. 이어서 활과 화살을 들고 있는 프라듐나, 와인 잔을 들고 있는 삼바, 그리고 검과 방패를 들고 있는 아니룻다가 있다. 그들이 나라심하 주위에 서 있다는 사실은 사트바타 숭배와 브리슈니 숭배의 융합을 시사한다.
브리슈니 영웅 비슈누의 아바타라로의 진화 (기원후 4세기- )
브리슈니 영웅들은 대부분 비슈누의 아바타라가 되어 기원후 4세기부터 비슈누파 체계에 편입되었다. 이 아바타라들은 이 시점부터 비슈누 조각상, 즉 바이쿤타 차투르무르티로 알려진 조각상에 결합되었다.
상카르샤나는 그의 수형적인 면모인 사자와 연관되게 되었다. 그는 나라심하로 식별될 수 있다. 상카르샤나는 일부 차투르비유하 조각상(비타 조각상)에서 사자로 나타나 바수데바의 조수로, 그리고 바이쿤타 차투르무르티에서는 그의 사자 머리가 비슈누의 머리 측면에서 돌출되어 나타난다.
아니루다는 그의 수형적인 모습이자 바라하로도 알려진 멧돼지와 연관되게 되었다. 아니룻다는 일부 차투르비유하 조각상에서 멧돼지로 나타나 바수데바의 조수로, 그리고 바이쿤타 차투르무르티에서는 그의 멧돼지 머리가 비슈누의 머리 측면에서 돌출되어 나타난다.
브리슈니 영웅 비슈누의 아바타라로의 진화 (기원후 4세기- )
바이쿤타 차투르무르티, 특히 카슈미르의 조각상에서는 프라듐나 또한 때때로 중앙 비슈누의 머리 뒤쪽에서 무시무시한 신, 즉 카필라로 나타난다.
이 굽타 제국 시대의 다두 비슈누의 측면인 차투르비유하는 네 명의 브리슈니 영웅들이 그의 발현으로서 (동쪽으로는 상냥한 얼굴, 남쪽으로는 싱하 사자 얼굴, 북쪽으로는 바라하 멧돼지 얼굴, 서쪽으로는 라우드라 무서운 인간 얼굴) 비슈누 다르모타라 푸라나 (4세기에서 7세기 사이에 편찬)에 자세히 묘사되어 있다. 이는 판차라트라 교리에서 알려진 대로, 비슈누의 발현으로 제시되는 네 가지 비유하 상카르샤나, 바수데바, 프라듐나, 아니룻다의 묘사와 함께 이해되어야 한다. 이는 신들과 그들의 상징들 사이의 다양한 상응 관계를 확립한다:
틀:Pancaratra
브리슈니 영웅 다샤바타라 사원, 데오가르 (기원후 6세기)
데오가르의 다샤바타라 사원은 비슈누 다르모타라 푸라나에 묘사된 상징적인 건축 양식과 밀접하게 관련되어 있으며, 비슈누의 네 가지 주요 발현인 바수데바, 상카르샤나, 프라디윰나, 아니루다를 중심으로 하는 차투르비유하 개념과 판차라트라 교리의 건축적 표현으로 해석될 수 있다. 루보츠키에 따르면, 입구는 비슈누의 바수데바 측면에 봉헌되었을 가능성이 높으며, 아난타샤야나 측면은 창조자로서의 그의 역할(아니룻다), 나라-나라야나 측면의 현자 형태는 우주적 존재를 보존하고 유지하는 그의 역할(프라듐나), 그리고 가젠드라모크샤 측면은 파괴자로서의 그의 역할(상카르샤나)을 나타낸다.
브리슈니 영웅 브리슈니 영웅들의 후기 묘사
브리슈니 영웅들 – 특히 크리슈나와 발라라마 –은 여전히 일부 힌두교 사원에서 찾아볼 수 있다.
브리슈니 영웅 출처
틀:Vrishni heroes
틀:마투라 박물관
DCT (비디오카세트 포맷)
DCT는 암펙스가 1992년에 개발하고 선보인 디지털 녹화 컴포넌트 비디오 비디오카세트 포맷이다. D1 포맷을 기반으로 하며, D1의 비압축 녹화 방식과 달리 데이터 압축을 사용한 최초의 디지털 비디오테이프 포맷이었다. D1 (및 D2)과 마찬가지로 3/4인치(19mm) 폭의 테이프가 장착된 유사한 카세트를 사용한다.
이 포맷을 위해 출시된 VCR 모델 중 하나는 암펙스 DCT-1700D였다.
DCT (비디오카세트 포맷) 개요
이 포맷에서 사용된 데이터 압축 방식인 이산 코사인 변환(DCT)은 포맷과 동일한 약어를 공유하지만, 후자(포맷의 약어는 Data Component Technology를 의미)는 의미가 다르다.
DCT의 데이터 전용 버전인 DST (데이터 저장 기술) 또한 암펙스에 의해 서버 및 기타 기업 지향 IT 시스템의 데이터 백업 및 아카이빙을 위해 동시에 개발되었다. 그러나 1990년대 후반부터 2000년대 초반까지 폭스 방송 및 디스커버리 채널과 같은 텔레비전 네트워크에서 비디오 서버에서 나오는 방송용 프로그램의 비디오 파일 데이터의 대량 저장에 사용되었으며, 서버는 방송을 위해 로봇 DST 테이프 주크박스(예: 암펙스 DST 800 자동 카트리지 라이브러리)와 네트워크로 연결되어 비디오 파일에 접근했다.
DCT는 또한 워너 브라더스와 같은 영화 스튜디오에서 1997년 미국에서 DVD 포맷이 처음 출시될 무렵 일부 첫 영화를 마스터링하는 데 사용되었다.
데이터 압축비
데이터 압축비(영어: Data compression ratio)는 압축률(compression power)이라고도 하며, 데이터 압축 알고리즘에 의해 생성된 데이터 표현 크기의 상대적 감소를 측정하는 값이다. 일반적으로 비압축 크기를 압축 크기로 나눈 값으로 표현된다.
데이터 압축비 정의
데이터 압축비는 비압축 크기와 압축 크기 사이의 비율로 정의된다.
따라서 파일의 저장 크기를 10 MB에서 2 MB로 압축하는 표현은 10/2 = 5의 압축비를 가지며, 이는 종종 명시적인 비율인 5:1("오 대 일"로 읽음) 또는 암시적인 비율인 5/1로 표기된다. 이 공식은 압축 시에는 비압축 크기가 원본 크기이고, 압축 해제 시에는 비압축 크기가 재현된 크기라는 점에서 동일하게 적용된다.
때로는 공간 절약률이 대신 주어지는데, 이는 비압축 크기에 대한 크기 감소로 정의된다.
따라서 파일의 저장 크기를 10 MB에서 2 MB로 압축하는 표현은 1 - 2/10 = 0.8의 공간 절약률을 가지며, 이는 종종 백분율인 80%로 표기된다.
데이터 압축비 정의
스트리밍 오디오 및 비디오와 같이 크기가 불확정한 신호의 경우, 압축비는 데이터 크기 대신 비압축 및 압축 데이터 전송률로 정의된다.
그리고 공간 절약 대신 '데이터 전송률 절약'이라고 하는데, 이는 비압축 데이터 전송률에 대한 데이터 전송률 감소로 정의된다.
예를 들어, CD 형식의 비압축 음악 파일은 16비트/채널 x 2채널 x 44.1 kHz ≅ 1.4 Mbit/s의 데이터 전송률을 갖고 있지만, iPod의 AAC 파일은 일반적으로 128 kbit/s로 압축되어 10.9의 압축비를 가지며, 이는 0.91 또는 91%의 데이터 전송률 절약에 해당한다.
비압축 데이터 전송률을 알 때, 압축 전송률로부터 압축비를 추론할 수 있다.
데이터 압축비 비손실 대 손실
비디오, 디지털 필름 및 오디오와 같은 디지털 데이터의 비손실 압축은 모든 정보를 보존하지만 데이터의 내재된 정보 엔트로피 때문에 일반적으로 2:1보다 훨씬 좋은 압축비를 달성하지 못한다. 더 높은 비율을 제공하는 압축 알고리즘은 매우 큰 오버헤드를 발생시키거나 특정 데이터 시퀀스(예: 대부분 0으로 이루어진 파일 압축)에만 작동한다. 이와 대조적으로 손실 압축(예: 이미지의 JPEG, 오디오의 MP3 및 오푸스)은 중요한 정보 손실로 인한 시각적 또는 오디오 압축 아티팩트가 발생함에 따라 품질 저하를 대가로 훨씬 더 높은 압축비를 달성할 수 있다. 예를 들어 블루투스 오디오 스트리밍이 있다. 1080i 비디오를 20 Mbit/s MPEG 트랜스포트 스트림에 넣으려면 최소 50:1의 압축비가 필요하다.
데이터 압축비 용도
데이터 압축비는 데이터 세트 또는 신호의 복잡도를 측정하는 데 사용될 수 있다. 특히 알고리즘 복잡도를 근사하는 데 사용된다. 또한 파일이 원본 크기를 늘리지 않고 얼마나 압축될 수 있는지를 확인하는 데도 사용된다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현
다음은 H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 목록이다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 소프트웨어 구현
애플은 Mac OS X v10.4 "Tiger"와 QuickTime 7에 H.264 지원을 통합했다. 인코더는 메인 프로파일을 따르고 디코더는 Constrained Baseline 및 대부분의 메인 프로파일을 지원한다. 또한, 아이챗과 페이스타임을 비롯한 많은 애플 애플리케이션(예: Compressor)도 H.264를 사용한다.
마이크로소프트 윈도우 7, 홈 프리미엄 이상 에디션
미디어 파운데이션 기반의 H.264 인코더를 포함하며, Baseline 프로파일 레벨 3 및 Main 프로파일을 지원한다. 트랜스코딩(인코딩) 지원은 내장된 Windows 애플리케이션을 통해 노출되지 않지만, 인코더는 Media Foundation Transform(MFT)으로 포함되어 있다.
미디어 파운데이션 기반의 H.264 디코더를 포함하며, Baseline, Main 및 High 프로파일을 레벨 5.1까지 지원한다.
H.264 디코딩을 위한 다이렉트쇼 필터를 포함한다.
MP4, M4A, M4V, MP4V, MOV 및 3GP 컨테이너 포맷을 읽는 MPEG-4 파일 소스를 포함한다. 그리고 MP4 형식으로 출력하는 MPEG-4 파일 싱크를 포함한다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 소프트웨어 구현
쿨라바이트는 MainConcept "High" 프로파일을 사용하여 최대 1080p 해상도의 전체 모션 H.264/AVC 비디오를 지원하는 X86용 라이브 비디오 인코딩 및 스트리밍 소프트웨어를 제공한다.“Kulabyte Software and Hardware Encoders”. 2010년 3월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서.
X264는 GPL 라이선스의 H.264 인코더로, 무료 비디오랜 및 MEncoder 트랜스코딩 애플리케이션에 사용되며, 2005년 12월 현재 Main Profile 및 High Profile을 지원하는 유일한 합리적으로 완전한 오픈 소스 및 자유 소프트웨어 구현으로 남아 있다. 비디오 포 윈도우 빌드도 여전히 사용 가능하다. x264는 2005년 12월 Doom9.org에서 주최한 독립적인 비디오 코덱 비교에서 우승했다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 소프트웨어 구현
LGPL 라이선스의 FFmpeg의 Libavcodec은 H.264 디코더를 포함한다. Main Profile 및 High Profile 비디오를 디코딩할 수 있다. 무료 VLC 미디어 플레이어 및 엠플레이어 멀티미디어 플레이어와 같은 많은 프로그램에서 사용된다. FFmpeg는 선택적으로(빌드 시 설정) x264 라이브러리에 연결하여 H.264를 인코딩할 수도 있다.
CoreCodec의 코어AVC는 고도로 최적화된 상업용 H.264 디코더이다. Doom9.org 포럼 사람들의 독립적인 테스트에 따르면, 2006년 6월 현재 가장 빠른 소프트웨어 디코더이다. 표준 버전은 인터레이스 비디오를 제외하고 Baseline Profile, Main Profile 및 High Profile을 지원한다. 프로페셔널 에디션은 버전 1.1부터 PAFF 및 MBAFF 인터레이스 비디오를 모두 지원한다. 프로페셔널 에디션은 또한 SMP 가능 시스템에서 속도 향상을 지원하며, 엔비디아 CUDA 아키텍처를 사용한 GPU 가속을 지원한다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 하드웨어 구현
여러 회사들이 H.264/AVC 비디오를 디코딩할 수 있는 맞춤형 칩을 대량 생산하고 있다. HDTV 해상도로 실시간 디코딩이 가능한 칩 및 코어는 다음과 같다:
이러한 칩들은 표준 및 고해상도 TV 해상도에서 H.264/AVC 비디오를 재생할 수 있는 저가형 장치들의 광범위한 배포를 가능하게 할 것이다.
다른 많은 하드웨어 구현은 저렴한 가전 제품부터 방송용 실시간 FPGA 기반 인코더에 이르기까지 다양한 시장에 배포되어 있다. H.264/AVC에 대한 더 익숙한 하드웨어 제품 제공 목록은 다음과 같다:
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 하드웨어 구현
애플의 5세대 아이팟은 Baseline Profile을 레벨 3까지 재생할 수 있으며, 비트레이트 최대 1.5 Mbit/s, 이미지 해상도 최대 640×480, 프레임 레이트 최대 30프레임/초를 지원한다. 이 장치는 또한 MPEG-4 Part 2 Simple Profile 비디오를 최대 2.5 Mbit/s, 640×480 픽셀, 30프레임/초로 재생한다. 또한, 아이팟 호환 H.264 프로파일로 인코딩된 최대 720×480(NTSC DVD) 해상도의 비디오는 iTunes 대안으로 전송될 경우 기기에서 시청할 수 있다. 완전한 DVD 해상도에서의 재생은 아이팟 펌웨어 수정이 필요하지 않다.
모든 iOS 장치는 H.264 비디오를 재생할 수 있다. 2010년에 출시된 iOS 장치부터 Main Profile 지원이 추가되었고, 그 다음 해에 출시된 장치부터 High Profile 지원이 추가되었다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 하드웨어 구현
소니그룹 플레이스테이션 포터블은 UMD 디스크 및 메모리 스틱 프로 듀오 플래시 카드에서 H.264 비디오를 하드웨어 디코딩하는 기능을 제공한다. 이 장치는 메모리 스틱에서 최대 10 Mbit/s의 비트레이트로 Main Profile을 레벨 3까지 지원하며, 펌웨어 버전 3.30부터 최대 720x480 해상도의 비디오 파일을 지원한다.
마이크로소프트 엑스박스 360은 2007년 5월 7일 출시된 Spring Dashboard 업데이트에서 독립형 H.264 디코딩 기능을 받았다. 엑스박스 360은 1080p(H.264 Level 4.1) high 프로파일에서 최대 10 Mbit/s 피크의 H.264 비디오 파일과 최대 2채널 AAC LC 오디오를 재생할 수 있다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 하드웨어 구현
호라이즌 세미컨덕터는 최대 1080p @ 60 프레임/초 해상도에서 H.264, VC-1, MPEG-4 및 MPEG-2를 지원하는 단일 칩 HD 코덱, 디코더 및 트랜스코더 제품군(Hz3120, Hz4010, Hz4120)을 개발했다. 호라이즌의 SoC 솔루션은 오디오 코덱, HD 디스플레이 프로세서, CPU, 2D/3D 그래픽 가속기, 고대역폭 전송 프로세서, CA/DRM 유닛, 비디오 전처리 장치, 그리고 다양한 고급 연결 및 주변 장치를 통합한다. 호라이즌의 IC는 세계 최고 수준의 보안 프로세서 아키텍처에 따라 설계되어 수많은 조건부 접근 및 디지털 권한 관리 체계에 따라 완전한 콘텐츠 보호를 가능하게 한다.
엘가토 터보.264 Mac OS X용 하드웨어 인코더는 USB 2.0을 통해 연결되며 세 개의 QuickTime 구성 요소로 나타난다. 엘가토의 EyeTV 소프트웨어용으로 제작되었지만, Final Cut과 같이 QuickTime 프레임워크를 사용하는 Mac OS X의 모든 소프트웨어에서 작동한다. 지원되는 최대 해상도는 800x600이다.
H.264/MPEG-4 AVC 제품 및 구현 주목할 만한 하드웨어 구현
쿨라바이트는 MainConcept "High" 프로파일을 사용하여 최대 1080p 해상도의 전체 모션 H.264/AVC 비디오를 지원하는 라이브 비디오 인코딩 및 스트리밍 턴키 하드웨어를 제공한다.“Kulabyte Software and Hardware Encoders”. 2010년 3월 7일에 원본 문서에서 보존된 문서.
VISENGI는 2014년 중반, 클럭 사이클당 5.3픽셀을 인코딩하는 최고 처리량 H.264 하드웨어 인코더 IP 코어를 출시하여, 대부분의 저가형 FPGA에서 4K 울트라 HD를 60fps로, 중간 수준의 FPGA에서 8K UHDTV를 가능하게 했다. 두 가지 버전을 제공한다: High 4:4:4 Predictive Profile 인코더와 CAVLC 4:4:4 Intra Profile 인코더.“VISENGI H.264 Encoder IP Core”.
블랙매직 디자인은 2011년에 독립형 H.264 하드웨어 인코더를 출시했으며, 이 인코더는 1080p60까지 다양한 비트레이트와 프로파일을 실시간으로 인코딩할 수 있다. 소스는 SDI/HDSDI, YUV 컴포넌트 비디오 및 HDMI를 포함한다. 아날로그 또는 디지털 오디오를 최대 2채널까지 처리할 수 있다.“Blackmagic Design H.264 Pro Recorder”.
ViXS 시스템즈는 H.264에서 MPEG-2로의 트랜스코딩이 가능한 여러 트랜스코더를 개발했다. 이 트랜스코더는 임베디드 PVR TV, PC 보드, 네트워크 결합 스토리지(NAS), 원격 TV(인터넷을 통한 비디오) 및 기타 저장 장치(예: DVD-R 및 HD-DVD 솔루션에서 저장 공간을 늘리기 위한 트랜스코딩)에 구현된다.
영상 압축 사진 유형
영상 압축 분야에서는 데이터 압축의 양을 중심으로 다양한 장단점을 가진 여러 알고리즘을 사용하여 비디오 프레임이 압축된다. 비디오 프레임에 대한 이러한 다양한 알고리즘을 그림 유형 또는 프레임 유형이라고 한다. 다양한 비디오 알고리즘에서 사용되는 세 가지 주요 그림 유형은 I, P, B이다. 이들은 다음과 같은 특성에서 차이가 있다.
영상 압축 사진 유형 요약
영상 압축에는 I, P, B 프레임의 세 가지 유형의 그림(또는 프레임)이 사용된다.
I프레임(인트라 코딩 그림)은 JPG 또는 BMP 이미지 파일과 같이 완전한 이미지이다.
P프레임(예측 그림)은 이전 프레임에서 이미지의 변경 사항만 포함한다. 예를 들어, 정지된 배경을 가로질러 자동차가 움직이는 장면에서는 자동차의 움직임만 인코딩하면 된다. 인코더는 변경되지 않는 배경 화소를 P프레임에 저장할 필요가 없으므로 공간을 절약할 수 있다. P프레임은 델타프레임이라고도 불린다.
B프레임(양방향 예측 그림)은 현재 프레임과 이전 및 이후 프레임 간의 차이를 사용하여 내용을 지정함으로써 훨씬 더 많은 공간을 절약한다.
P 및 B 프레임은 인터 프레임이라고도 불린다. I, P, B 프레임이 배열된 순서를 화상 집합이라고 한다. 비디오 프레임에는 디코딩 및 표시를 위해 프레임을 올바른 순서로 유지하기 위한 프레젠테이션 타임스탬프(PTS) 및 디코딩 타임스탬프(DTS) 값이 포함된다.
영상 압축 사진 유형 그림/프레임
"프레임"과 "그림"이라는 용어는 종종 서로 바꿔서 사용되지만, 그림이라는 용어는 그림이 프레임 또는 필드일 수 있으므로 더 일반적인 개념이다. 프레임은 완전한 이미지이고, 필드는 부분 이미지를 구성하는 홀수 또는 짝수 스캔 라인 집합이다. 예를 들어, HD 1080 그림은 1080줄(행)의 화소를 갖는다. 홀수 필드는 1, 3, 5...1079줄에 대한 화소 정보를 포함한다. 짝수 필드는 2, 4, 6...1080줄에 대한 화소 정보를 포함한다. 비디오가 비월 주사 형식으로 전송될 때, 각 프레임은 홀수 줄 필드 다음에 짝수 줄 필드가 오는 두 개의 필드로 전송된다.
다른 프레임을 예측하기 위한 참조로 사용되는 프레임을 참조 프레임이라고 한다.
다른 프레임의 정보 없이 인코딩된 프레임을 I-프레임이라고 한다. 단일 이전 참조 프레임(또는 각 영역 예측을 위한 단일 프레임)에서 예측을 사용하는 프레임을 P-프레임이라고 한다. B-프레임은 두 개의 참조 프레임, 즉 이전 프레임과 이후 프레임의 (가중) 평균으로부터 예측을 사용한다.
영상 압축 사진 유형 슬라이스
H.264/MPEG-4 AVC 표준에서 예측 유형의 세분성은 "슬라이스 수준"으로 낮아진다. 슬라이스는 프레임 내의 다른 영역과 별도로 인코딩되는 프레임의 공간적으로 구별되는 영역이다. I-슬라이스, P-슬라이스, B-슬라이스는 I, P, B 프레임을 대체한다.
영상 압축 사진 유형 매크로블록
일반적으로 그림(프레임)은 매크로블록으로 분할되며, 개별 예측 유형은 전체 그림에 대해 동일하게 적용되는 대신 매크로블록 단위로 선택할 수 있다.
또한, H.264 비디오 코딩 표준에서는 프레임을 슬라이스라고 불리는 매크로블록 시퀀스로 분할할 수 있으며, I, B, P-프레임 유형 선택을 사용하는 대신 인코더는 각 개별 슬라이스에 대해 예측 스타일을 명확하게 선택할 수 있다. 또한 H.264에는 몇 가지 추가적인 프레임/슬라이스 유형이 있다.
다중 프레임 움직임 예측은 동일한 압축률을 허용하면서 비디오 품질을 향상시킨다. SI 및 SP 프레임(확장 프로파일용으로 정의됨)은 오류 정정을 향상시킨다. 이러한 프레임을 스마트 디코더와 함께 사용하면 손상된 DVD의 방송 스트림을 복구할 수 있다.
영상 압축 사진 유형 인트라 코딩(I) 프레임/슬라이스 (키 프레임)
종종 I-프레임은 무작위 액세스에 사용되며 다른 그림을 디코딩하기 위한 참조로 사용된다. 디지털 텔레비전 방송 및 DVD 저장과 같은 응용 프로그램에서는 0.5초의 인트라 새로 고침 주기가 일반적이다. 일부 환경에서는 더 긴 새로 고침 주기가 사용될 수 있다. 예를 들어, 화상 회의 시스템에서는 I-프레임을 매우 드물게 보내는 것이 일반적이다.
인터 프레임
인터 프레임(영어: Inter frame)은 하나 이상의 인접한 프레임을 기반으로 표현되는 영상 압축 스트림의 프레임이다. 이 용어의 "인터(inter)" 부분은 인터 프레임 예측의 사용을 의미한다. 이러한 종류의 예측은 인접 프레임 간의 시간적 중복성을 활용하여 더 높은 압축률을 가능하게 한다.
인터 프레임 인터 프레임 예측
인터 코딩된 프레임은 매크로블록으로 알려진 블록으로 나뉜다. 그 후, 각 블록의 원본 픽셀 값을 직접 인코딩하는 대신, 인코더는 이전에 인코딩된 프레임, 즉 참조 프레임에서 인코딩 중인 블록과 유사한 블록을 찾으려고 시도한다. 이 과정은 블록 일치 알고리즘에 의해 수행된다. 인코더가 검색에 성공하면, 블록은 움직임 벡터라고 알려진 벡터로 인코딩될 수 있으며, 이는 참조 프레임에서 일치하는 블록의 위치를 가리킨다. 움직임 벡터 결정 과정은 움직임 예측이라고 불린다.
대부분의 경우 인코더는 성공하지만, 발견된 블록이 인코딩 중인 블록과 정확히 일치하지 않을 수 있다. 이것이 인코더가 그들 간의 차이를 계산하는 이유이다. 이러한 잔여 값은 예측 오차로 알려져 있으며, 변환되어 디코더로 전송되어야 한다.
요약하자면, 인코더가 참조 프레임에서 일치하는 블록을 찾는 데 성공하면, 일치하는 블록을 가리키는 움직임 벡터와 예측 오차를 얻게 된다. 이 두 요소를 사용하여 디코더는 블록의 원본 픽셀을 복구할 수 있다. 다음 이미지는 전체 과정을 시각적으로 보여준다:
인터 프레임 인터 프레임 예측
이러한 종류의 예측은 장단점이 있다:
이러한 단점 때문에, 이 기술이 효율적이고 유용하려면 신뢰할 수 있고 시간적으로 주기적인 참조 프레임이 사용되어야 한다. 이 참조 프레임은 인트라프레임으로 알려져 있으며, 엄격하게 인트라 코딩되므로 추가 정보 없이 항상 디코딩될 수 있다.
대부분의 설계에서 인터 프레임은 P-프레임과 B-프레임의 두 가지 유형이 있다. 이 두 가지 유형의 프레임과 I-프레임(인트라 코딩된 그림)은 일반적으로 화상 집합(GOP)으로 결합된다. I-프레임은 디코딩하는 데 추가 정보가 필요하지 않으며 신뢰할 수 있는 참조로 사용될 수 있다. 이 구조는 또한 디코더 동기화에 필요한 I-프레임 주기성을 달성할 수 있게 한다.
인터 프레임 프레임 유형
P-프레임과 B-프레임의 차이점은 사용할 수 있는 참조 프레임이다.
P-프레임은 순방향 예측 그림을 정의하는 데 사용되는 용어이다. 예측은 이전 그림, 주로 I-프레임 또는 P-프레임에서 이루어지므로, 더 적은 코딩 데이터(I-프레임 크기와 비교할 때 약 50%)가 필요하다.
이 예측을 수행하는 데 필요한 데이터 양은 움직임 벡터와 예측 보정을 설명하는 변환 계수로 구성된다. 여기에는 움직임 보상의 사용이 포함된다.
B-프레임은 양방향 예측 그림을 나타내는 용어이다. 이 종류의 예측 방법은 일반적으로 P-프레임보다 적은 코딩 데이터(I-프레임 크기와 비교할 때 약 25%)를 차지하는데, 이는 예측이 이전 프레임 또는 이후 프레임 또는 둘 다에서 이루어지기 때문이다. (B-프레임은 특정 경우에 P-프레임보다 효율성이 떨어질 수도 있다, 예: 무손실 인코딩.)
인터 프레임 프레임 유형
P-프레임과 유사하게, B-프레임은 움직임 벡터와 변환 계수로 표현된다.
점점 커지는 전파 오류를 피하기 위해 대부분의 인코딩 표준에서는 B-프레임을 추가 예측을 만드는 데 참조로 사용하지 않는다. 그러나 최신 인코딩 방법(예: H.264/MPEG-4 AVC 및 HEVC)에서는 시간적 중복성을 더 잘 활용하기 위해 B-프레임을 참조로 사용할 수 있다.