hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
모바일 게임의 역사 캔디크러쉬사가와 퍼즐앤드래곤: 프리미엄 모델 확립 (2012년–2014년)
2013년, 애플은 중국에서 아이폰을 저렴하게 유통하는 계약을 체결할 수 있었다. 기능 세트와 컴퓨터에 비해 상대적으로 낮은 비용 때문에 아이폰은 많은 중국 거주자들에게 거의 보편적으로 사용되었다. 이는 특히 2013년~2014년 기간 동안 중국 내 모바일 게임 개발을 촉진했다. 이 게임들은 캔디크러쉬사가와 퍼즐앤드래곤에서 확립된 프리미엄 모델을 따랐으며, 수익 창출을 위해 광고와 인앱 구매를 혼합하여 사용했다. 중국 퍼블리셔와 개발자들은 정부의 미디어 감시로 인해 국내에서 출시할 수 있는 콘텐츠 유형에 제한을 받았지만, 모바일 앱 스토어에 게임을 출시하여 중국 외 지역, 특히 다른 동남아시아 국가나 가능하면 전 세계에 타이틀을 출시할 수 있었고, 이는 추가 수익을 창출하는 데 도움이 되었다. 이는 또한 텐센트와 완미세계와 같은 중국 내 대형 퍼블리셔들이 모바일 게임 개발을 위해 해외 자회사를 설립하거나 해외 기업을 자회사로 인수하는 결과를 낳았다.
모바일 게임의 역사 클래시 오브 클랜과 대규모 다중 사용자 롤플레잉 경험 (2012년−2015년)
이와 같은 시기에 슈퍼셀은 2012년에 클래시 오브 클랜을 출시했다. 클래시 오브 클랜은 플레이어가 전투 클랜의 본부를 관리하면서 도시 관리와 타워 디펜스 요소를 핵심으로 하는 전략 게임이다. 기지를 유지하고 업그레이드하기 위한 자원을 얻기 위해 플레이어는 자신의 병력을 다른 플레이어의 기지를 공격하는 데 보낼 수 있으며, 이는 상대 플레이어의 병력이 컴퓨터에 의해 관리되는 비동기 방식으로 처리된다. 공격하는 플레이어가 승리하면 패배한 플레이어로부터 일부 자원을 훔치고, 패배한 플레이어는 다음에 게임에 접속할 때 이러한 손실을 알게 된다. 협력을 장려하기 위해 플레이어는 "클랜"에 가입하여 자동으로 공격하거나 방어하는 데 도움을 줄 수 있다. 클래시 오브 클랜은 캔디크러쉬사가 및 퍼즐앤드래곤과 유사한 인앱 구매를 통해 특정 건설 목표를 빠르게 달성할 수 있지만, MMO와 유사하게 사회적 참여에 크게 의존한다. 2014년 9월까지 이 앱은 하루에 US$515만달러를 벌어들이고 있었으며, 많은 사용자들이 출시 이후 수천 시간 동안 이 게임을 플레이했다고 보고했다. 슈퍼셀은 클래시 오브 클랜의 게임 플레이를 통해 캐주얼 게이머와 하드코어 게이머 모두를 끌어들일 수 있었던 것을 성공의 일부로 간주했다.
모바일 게임의 역사 클래시 오브 클랜과 대규모 다중 사용자 롤플레잉 경험 (2012년−2015년)
클래시 오브 클랜은 게임 오브 워: 파이어 에이지 및 엠파이어스 & 얼라이즈를 포함하여 시뮬레이션된 멀티플레이어 경험을 제공하는 수많은 다른 게임에 영감을 주었다. 이 게임들은 일반적으로 성공하기 위해 더 많은 시간 투자와 게임 규칙에 대한 더 깊은 이해를 요구했지만, 여전히 캐주얼하게 플레이할 수 있었다.
모바일 게임의 역사 클래시 오브 클랜과 대규모 다중 사용자 롤플레잉 경험 (2012년−2015년)
중국에서는 텐센트가 2015년에 왕자영요를 출시했고, 이 게임은 다른 시장으로 수출되면서 펜타스톰으로 리브랜딩되었다. 왕자영요/펜타스톰은 텐센트가 이전에 인수한 미국 회사인 라이엇 게임즈가 개발한 리그 오브 레전드의 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나 유형의 게임 플레이를 기반으로 했다. 라이엇은 리그가 모바일 장치에서 복제될 수 없다고 믿었고, 이는 텐센트와 그 중국 스튜디오인 TiMi 스튜디오가 왕자영요를 개발하게 했다. 중국 내에서 이 게임은 일일 플레이어 5천만 명 이상을 기록하며 성공을 거두었고, 2016년에는 자체 E스포츠 리그를 탄생시켰다. 텐센트는 글로벌 출시 가능성을 보았지만, 게임의 강한 중국 신화를 펜타스톰으로 리브랜딩하면서 더 전통적인 판타지 캐릭터로 대체했다. 국제 출시와 함께 왕자영요와 펜타스톰은 2019년에 연간 수익 US$16억달러 이상을 기록하며 전체 모바일 게임 중 최고 수익을 기록하는 게임 중 하나로 남아 있다. 그리고 2020년에는 라이엇 게임즈가 리그 오브 레전드를 포함한 여러 게임의 모바일 버전을 다른 이름인 와일드 리프트로 출시했다.
모바일 게임의 역사 길건너 친구들과 하이퍼 캐주얼 게임의 성장 (2014년–2015년)
2015년 초 무렵, 앱 스토어에 새로운 유형의 게임 앱이 등장했는데, 이는 하이퍼 캐주얼 게임이라고 불렸다. 이 시기의 주요 사례 중 하나는 힙스터 웨일의 길건너 친구들로 간주되지만, 2013년 닷기어즈의 플래피 버드와 같은 초기 게임들도 게임플레이에서 동일한 원리를 보여주었다. 하이퍼 캐주얼 게임은 작고 가벼운 다운로드, 단순한 그래픽, 극도로 단순한 규칙 세트를 사용하지만, 무한히 반복 플레이할 수 있다는 점에서 기존 앱 게임의 대부분과 차별화되었다. 길건너 친구들의 경우, 목표는 바쁜 도로의 차선을 가로질러 캐릭터를 최대한 멀리 이동하고 교통을 피하는 것으로, 프로거와 유사한 무한 게임이다. 거리와 수집된 코인에 따라 인게임 코인을 얻을 수 있으며, 이는 새로운 캐릭터를 잠금 해제하거나 파워업을 구매하는 데 사용될 수 있다. 인앱 구매를 통해 코인을 구매하거나 광고를 통해 코인을 얻을 수도 있다. 이 게임의 수익화 방식은 최근 몇 년간 인앱 구매가 얻었던 나쁜 평판을 피하기 위해 설계되었으며, 게임 플레이 시간을 늘리기보다는 새로운 캐릭터를 유인하여 플레이어가 돈을 쓰도록 유도했다. 출시 90일 이내에 이 앱은 5천만 명 이상의 사용자로부터 US$1천만달러를 벌어들였다.
모바일 게임의 역사 길건너 친구들과 하이퍼 캐주얼 게임의 성장 (2014년–2015년)
다른 회사들도 곧 하이퍼 캐주얼 게임 시장에 진출했으며, 부두와 케첩 등이 길건너 친구들과 유사한 수익 모델을 가진 새로운 하이퍼 캐주얼 게임들을 출시했다. 종종 이러한 게임들은 다른 게임 플레이 개념의 축소 버전이거나 더 사소한 게임의 단순한 확장 버전이었다. 부두의 Paper.io는 스네이크의 리메이크였고, 이후의 Hole.io는 도넛 카운티의 더 단순한 버전이었다. 하이퍼 캐주얼 게임은 계속해서 인기를 얻고 있는데, 클래시 오브 클랜과 같은 타이틀에 비해 플레이어가 시작하기 쉽고, 일반적으로 개발이 훨씬 쉽고 저렴하며, 캔디크러쉬사가가 출시되었을 때만큼 모바일 게임 시장을 뒤흔들었다고 한다. 기존 스튜디오의 경우, 빠른 개발 시간을 통해 더 많은 실험적인 타이틀을 출시할 수 있었고, 플레이어들이 즐기는지 모니터링할 수 있었으며, 어떤 타이틀이 인기를 얻으면 더 많은 자원과 광고를 투입할 수 있었다.
모바일 게임의 역사 포켓몬 GO와 위치 기반 게임 (2016년–2017년)
포켓몬 컴퍼니와 닌텐도의 라이선스를 받아 나이앤틱은 2016년 7월 모바일폰용 프리미엄 앱으로 포켓몬 GO를 출시했다. 이전 인그레스 타이틀로 위치 기반 게임을 경험한 나이앤틱은 휴대폰의 GPS를 사용하여 플레이어 근처의 스팟을 매핑하여 포켓몬을 찾고 포획할 수 있도록 했으며, 이 포켓몬을 가상 지역 포켓몬 체육관(역시 GPS 위치로 결정됨)에서 사용할 수 있도록 했다. 게임 내에서 포켓몬은 카메라 뷰 위에 증강 현실을 사용하여 플레이어에게 표시되어 플레이어가 포켓몬을 찾았음을 알고 포획에 참여할 수 있도록 했다. 인앱 구매를 통해 포켓몬을 잡는 데 사용되는 개선된 몬스터볼과 포켓몬을 돕는 기타 파워업 및 아이템을 구매할 수 있었다. 포켓몬 GO는 기록적인 수의 플레이어를 기록했으며, 출시 한 달 만에 초기 iOS 및 안드로이드 출시 모두 전 세계적으로 1억 명 이상의 플레이어를 기록했다. 이 게임은 2016년 8월까지 여러 이정표를 통해 기네스 세계 기록에 등재되었다. 이 게임은 몇 달 동안 "포켓몬 고 마니아" 또는 "포켓마니아"의 물결 속에서 문화적 현상이었지만, 나이앤틱 서버가 포켓몬 스팟과 체육관을 계획한 방식 때문에 사람들이 사유지와 현장으로 몰려드는 여러 사건으로 이어지기도 했다. 2017년 말까지 이 게임은 US$20억달러 이상의 수익을 올렸고, 매년 US$10억달러 이상을 계속 벌어들이고 있다.
모바일 게임의 역사 포켓몬 GO와 위치 기반 게임 (2016년–2017년)
포켓몬 GO가 모바일 장치용으로 출시된 최초의 위치 기반 게임은 아니지만, 이러한 게임이 작동하고 사용자가 인근 지역으로 이동하는 데 물리적 활동에 참여하도록 유도하는 근본적인 수익 모델을 확립했다. 또한 플레이어들이 종종 체육관에서 얼굴을 마주하고 상호 작용하기 때문에 사회적 상호 작용에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 평가되었다. 이후 해리 포터: 마법사 연합 및 마인크래프트 어스를 포함하여 유사한 게임 플레이 및 수익 모델을 가진 인기 있는 지적 재산을 기반으로 한 다른 위치 기반 게임이 출시되었다.
비디오 게임 분석가들은 중국의 모바일 게임 성장에 부분적으로 기인하여 몇 년 동안 모바일 시장을 주시해 왔다. 시장 분석 회사들은 2016년에 모바일 게임의 전 세계 총 수익이 개인용 컴퓨터 또는 콘솔 게임을 처음으로 초과하여 약 US$380억달러를 기록했으며, 비디오 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부문 중 하나로 남아 있다고 밝혔다.
모바일 게임의 역사 포트나이트와 크로스 플랫폼 플레이 (2018년–현재)
2017년 중반, 에픽게임즈는 3인칭 슈팅 게임인 포트나이트를 출시했는데, 이 게임은 포트나이트: 세이브 더 월드 구성 요소로 앞서 해보기 모델로 개인용 컴퓨터에 출시되었고, 그 후 2017년 9월에는 그 해 초에 출시된 플레이어언노운스 배틀그라운드의 성공을 바탕으로 배틀 로열 게임 장르의 독립형 포트나이트 배틀로얄 모드를 출시했다. 포트나이트 배틀로얄은 빠르게 인기를 얻어 에픽이 이 게임을 다른 시스템으로 포팅하게 되었고, 2018년 중반에는 모바일 장치로도 포팅되었다. 출시부터 모바일 버전의 게임은 컴퓨터 및 콘솔 버전과 크로스 플랫폼 플레이를 지원했으며, 모바일 게임을 직접적인 인터랙티브 크로스 플랫폼 플레이에 통합한 최초의 게임 중 하나였다. 2018년 6월까지 모든 플랫폼에 걸쳐 1억 2천 5백만 명 이상의 등록 플레이어가 있었다. 인게임 화폐를 구매하여 커스터마이징 옵션과 배틀 패스를 구매하는 것을 통해 얻은 수익은 2018년 7월까지 이 게임이 매일 US$1백만달러 이상의 수익을 올리게 했다. 이 게임의 주요 시청자층은 모바일폰으로 게임을 할 수 있는 어린 학령기 아동이며, 학부모와 교사들은 학교 안팎에서 이 게임이 학업에 미치는 영향에 대해 우려를 표명했다.
모바일 게임의 역사 포트나이트와 크로스 플랫폼 플레이 (2018년–현재)
특히 에픽게임즈는 인게임 구매가 특정 스토어프론트를 통해서만 이루어져야 한다는 애플과 구글의 요구 사항에 이의를 제기했다. 2020년 8월, 에픽은 의도적으로 플레이어가 에픽에서 직접 구매할 수 있도록 하는 포트나이트 모바일 버전을 출시했다. 이 게임은 앱 스토어와 플레이 스토어에서 모두 철수되었고, 에픽은 이러한 관행이 독점 금지 위반이라고 주장하며 애플과 구글을 상대로 한 두 건의 소송을 제기했다. 이 소송은 2021년에 애플에 유리하게 판결되었지만, 판사는 애플의 반조종 정책(앱이 사용자에게 대체 결제 방식을 알리는 것을 방지하는 정책)이 여러 법률을 위반했으며, 회사가 앱이 그러한 시스템을 사용자에게 알리는 것을 허용하도록 요구했다.
모바일 게임의 역사 게임 구독 서비스, 클라우드 게임, 인기 플레이어
애플은 2019년 9월 애플 아케이드를 출시했는데, 이는 iOS, macOS, Apple TV와 연동되었다. Xbox Game Pass와 비교할 때, 사용자들은 매월 일정액을 지불하여 엄선된 게임에 접속할 수 있으며, 새로운 게임은 주기적으로 서비스에 추가되고 다른 게임은 시간이 지남에 따라 제거된다. 이 서비스의 게임은 인게임 구매 옵션이나 광고가 없지만, 사용자가 게임을 구매하여 소유할 수 있도록 허용하며, 나중에 게임을 구매할 경우 아이클라우드 계정을 통해 진행 상황을 저장할 수 있다. 따라서 애플 아케이드의 게임은 소액 결제를 기반으로 하지 않는 전통적인 유료 게임과 더 유사한 경향이 있었다. 구글은 같은 달에 자체 구글 플레이 패스를 출시했지만, 이는 게임뿐만 아니라 일반 앱으로도 확장되었다.
별도로, 마이크로소프트와 구글 모두 클라우드 게임 서비스인 엑스박스 게임 패스 클라우드 게임과 스테이디어를 개발해 왔으며, 이를 통해 콘솔급 게임을 모바일폰을 포함한 다른 기기에서 실행하고 플레이할 수 있다. 현재 애플이 iOS 애플리케이션에 대해 제한을 두기 때문에, 이러한 클라우드 스트리밍 서비스는 안드로이드폰 및 기기만을 대상으로 한다.
모바일 게임의 역사 게임 구독 서비스, 클라우드 게임, 인기 플레이어
2019년과 2020년의 코로나19 범유행은 전 세계 많은 사람들이 바이러스 전파를 막기 위해 자가 격리되거나 집에 머물도록 강요받았고, 비디오 게임은 인기 있는 여가 활동이 되었다. 센서 타워에 따르면 모바일 게임은 팬데믹의 결과로 수익이 크게 증가하여 2020년 2분기에는 전년 대비 40% 증가했다. 어몽 어스와 원신과 같은 모바일 친화적인 게임은 포트나이트 및 기타 모바일 타이틀과 함께 팬데믹 기간 동안 많은 플레이어 수를 기록했다.
모바일 게임의 역사 게임 구독 서비스, 클라우드 게임, 인기 플레이어
모바일 게임 역사의 대부분 동안, 모바일 게임 퍼블리셔는 칠링고와 글루 모바일과 같은 이 분야에서 새로 생긴 퍼블리셔나 로비오와 킹과 같은 개발사 자체에서 나왔으며, 일렉트로닉 아츠, 액티비전, 유비소프트, 테이크투 인터랙티브와 같은 대형 AAA 퍼블리셔를 통해서는 나오지 않았다. 모바일이 유망한 공간임을 입증함에 따라, 이러한 AAA 퍼블리셔들은 자체적으로 모바일 퍼블리셔가 되거나 스튜디오를 인수하거나 모바일 퍼블리셔를 인수하는 방식으로 모델에 적응하기 시작했지만, 이러한 것들은 여전히 컴퓨터 및 콘솔 게임에 비해 부수적인 사업 모델로 여겨졌다. 유비소프트는 2021년 투자자 보고서에서 컴퓨터 및 콘솔 게임에 대한 의존도를 줄이고 모바일 게임에 더 강력하게 집중하겠다고 발표한 최초의 주요 AAA 퍼블리셔였으며, 2023년 회계연도까지 이러한 접근 방식으로 전환할 계획이었다.
2016년 하계 올림픽 레소토 선수단
2016년 하계 올림픽 레소토 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 레소토 선수단이다.
온라인 콘솔 게임
온라인 콘솔 게임은 서비스를 위해 콘솔을 인터넷을 통해 네트워크에 연결하는 것을 포함한다. 이 연결을 통해 사용자에게 다른 사용자와 온라인으로 게임을 플레이하는 기능과 다른 온라인 서비스를 제공한다.
현재 가장 일반적인 세 가지 네트워크는 마이크로소프트의 엑스박스 네트워크, 소니그룹의 플레이스테이션 네트워크, 그리고 닌텐도의 닌텐도 스위치 온라인 및 닌텐도 네트워크이다. 이 네트워크들은 사용자가 단일 계정을 사용할 수 있는 교차 플랫폼 기능을 제공한다. 그러나 양쪽이 제공하는 서비스는 여전히 연결된 콘솔에 한정된다(예: 엑스박스 원은 엑스박스 360 게임을 다운로드할 수 없는데, 해당 게임이 엑스박스 360에서 엑스박스 원으로의 하위 호환성 프로그램의 일부인 경우는 예외이다).
이러한 네트워크가 제공하는 추가 서비스로는 추가 게임 구매, 온라인 채팅, 다운로드 가능 콘텐츠, 데모 게임 기능이 있다.
온라인 콘솔 게임 초기 시도
게임 콘솔의 온라인 연결에 대한 최초의 실험은 1980년대 초까지 거슬러 올라간다. 일부 콘솔의 경우, 특수 카트리지와 어댑터를 사용하여 전화 접속 인터넷 연결이 가능했다. 아타리 2600용 게임라인과 인텔리비전용 플레이케이블이 이의 두 가지 주목할 만한 예이다. 이러한 서비스는 다인용 온라인 게임 기능은 없었지만, 사용자가 중앙 서버에서 게임을 다운로드하여 플레이할 수 있도록 허용했으며, 보통 지속적인 접속을 위해 요금을 요구했다. 그러나 게임라인과 플레이케이블 모두 주류 인기를 얻지 못했고, 두 서비스는 1983년 비디오 게임 위기 동안 폐쇄되었다.
1990년대에는 가정용 콘솔을 위한 여러 온라인 게임 네트워크가 도입되었으나, 다양한 문제로 인해 콘솔 게임 산업에 큰 영향을 미 미치지 못했다. 몇 년 동안 이러한 네트워크는 일본 시장에만 국한되었다. 1996년 11월 인터뷰에서 미야모토 시게루는 온라인 다인용 게임이 주류 성공을 거두지 못했으며, 당시 기술로는 일반 소비자들이 "플러그 앤 플레이" 콘솔에서 원하는 빠르고 쉬운 시작을 제공할 수 없었기 때문에 오랫동안 그러지 못할 것이라고 언급했다.
온라인 콘솔 게임 초기 시도
닌텐도의 첫 온라인 이니셔티브는 1988년 일본에서만 출시된 패미컴용 패미컴 네트워크 시스템이었다. 이 장치를 통해 사용자는 게임 치트, 주식 거래, 날씨 보고서, 그리고 일부 게임의 다운로드 가능 콘텐츠와 같은 것들에 접근할 수 있었다. 그러나 성공하지 못했다.
세가 네트워크 시스템 (세가 메가넷)은 세가 메가 드라이브를 사용하는 사람들을 위한 일본의 네트워크 서비스였다. 1990년에 첫 선을 보인 이 서비스는 게임 도시칸(문자 그대로 "게임 라이브러리"를 의미) 카트리지와 함께 작동하여 콘솔에서 게임을 다운로드했다(즉, 게임은 매번 다시 다운로드해야 했다). 플레이어는 메가 드라이브 뒷면의 "EXT" DE-9 포트에 모뎀(모뎀, 1,600~2,400비트/초 속도)을 연결하고 이를 사용하여 다른 플레이어와 게임을 플레이하기 위해 전화를 걸었다. 월 요금은 800엔이었다. 이 서비스는 1990년 1월 겨울 소비자 가전 전시회(Winter CES)에서 "텔레-제네시스"라는 이름으로 북미에서도 선보였으나, 해당 지역에서는 출시되지 않았다.
온라인 콘솔 게임 초기 시도
세가는 이어서 유사한 온라인 서비스인 세가 채널을 1994년 12월 북미에 선보였다. 세가 채널은 General Instruments를 통해 판매된 유사한 카트리지 구매를 통해 사용자에게 새로운 게임을 콘솔로 직접 다운로드할 수 있는 기회를 제공했다. 이 서비스는 월 15달러(USD)의 비용이 들었고 한때 250,000명 이상의 미국 가입자를 보유했으며 해외에서도 팬층을 형성했지만, 세가는 이 프로젝트를 중단하고 새로운 콘솔인 세가 새턴에 온라인 포털을 제공하기로 결정했다.
AT&T는 1993년 소비자 가전 전시회에서 동시 음성 및 데이터 전송 기능을 갖춘 온라인 게임 주변기기 Edge-16을 공개했다. 그러나 AT&T는 1994년에 150달러(USD)의 가격표와 매치업 서비스의 부재(플레이어가 네트워크에서 직접 함께 플레이할 사람을 찾아야 함을 의미)로 인해 인기를 얻지 못할 것이라고 판단하여 취소했다.
온라인 콘솔 게임 초기 시도
1994년에 미국 회사인 캐터펄트 엔터테인먼트는 XBAND를 개발했는데, 이는 고객이 다른 사용자와 연결하여 네트워크 연결을 통해 게임을 플레이할 수 있는 서드파티 주변기기였다. 이 주변기기는 19.99달러(USD)였으며 월 50세션에 4.95달러(USD) 또는 무제한 사용에 9.95달러(USD)의 월 요금이 필요했다. XBAND는 슈퍼 NES 및 메가 드라이브 콘솔을 지원했으며 급증하는 설치 기반(1995년 하반기에 사용자 수가 4배 증가)을 얻었지만, 슈퍼 NES와 메가 드라이브의 인기가 시들해지자 주변기기는 단종되었다.
사테라뷰는 1995년 중반 일본에서 슈퍼 패미컴용으로 출시되었다. 이 서비스는 사용자에게 인기 게임의 다운로드 버전을 무료로 제공했지만, 사용자는 TV 쇼를 녹화하는 것과 유사한 방식으로 TV 안테나를 통해 특정 시간에만 게임을 다운로드해야 했다.
온라인 콘솔 게임 초기 시도
넷링크 for 세가 새턴은 사용자에게 웹 서핑, 이메일 확인, 온라인 다인용 게임 플레이 기능을 제공했다. 1996년에 출시된 이 모뎀 주변기기는 199달러(USD)였으며 웹 브라우저 프로그램과 한 달간의 무료 접속이 포함되었다. 이 장치의 저렴한 가격, 강력한 기능, 그리고 눈에 띄는 마케팅에도 불구하고, 1996년에 새턴 소유자의 1% 미만이 넷링크를 구매했는데, 이는 온라인 콘솔 게임이라는 아이디어가 아직 널리 관심을 얻지 못했다는 증거로 인용되었다. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 필 해리슨은 1997년 원탁 회의에서 온라인 콘솔 게임 문제에 대해 이렇게 언급했다. 인용 틀이 비었음 (도움말)
내장 인터넷 연결 기능을 갖춘 최초의 가정용 콘솔인 애플 반다이 피핀은 1996년에 출시되었다. 그러나 599달러의 가격표는 다른 인터넷 게임 옵션들과 효과적으로 경쟁하는 것을 막았다(비교하자면, 세가 새턴과 별도로 판매되는 넷링크 장치를 합친 비용은 400달러 미만이었다).
필립스 CD-i와 CD-온라인 서비스(1996년 출시)도 피핀보다 저렴했지만, 평범한 기능으로 인해 어려움을 겪었다.
1999년 닌텐도는 닌텐도 64DD로 온라인 게임에 다시 도전하기로 결정했다. 이 새로운 주변기기는 자주 지연되었고 일본에서만 출시되었으며, 30,000엔을 주고 주변기기를 구매하면 사용자들이 서로 연결하여 게임 내 아트와 디자인을 공유하고 온라인으로 게임을 플레이할 수 있었다. 닌텐도가 새로운 콘솔인 닌텐도 게임큐브의 출시를 발표하기 직전에 64DD가 출시되었고, 새로운 주변기기를 지원하는 게임이 9개밖에 출시되지 않아 64DD는 게이머들에게 영향을 미치지 못했다.
온라인 콘솔 게임 6세대 콘솔
세가넷은 세가가 운영하는 단명한 인터넷 서비스였으며, 드림캐스트 게임 콘솔에서 전화 접속 기반의 온라인 게임을 위해 만들어졌다. 세가의 기존 PC 전용 온라인 게임 서비스인 Heat.net을 대체한 것으로, 2000년 9월 10일 출시되었을 때 처음에는 상당히 인기가 많았다. 표준 ISP와 달리, 게임 서버는 세가넷의 내부 네트워크에 직접 연결되어 콘솔과 서버 간에 매우 낮은 연결 대기 시간을 제공했으며 표준 인터넷 액세스도 가능했다. ChuChu Rocket!은 드림캐스트용 첫 온라인 다인용 게임이었다.
온라인 콘솔 게임 6세대 콘솔
플레이스테이션 2는 지역에 따라 2001년 7월부터 2003년 6월 사이에 온라인 기능을 얻었다. 통합된 서비스가 없었기 때문에 공식적인 이름도 없었고, 따라서 PAL 지역에서는 종종 PS2 네트워크 플레이, PS2 네트워크 게임, PS2 온라인 또는 넷 플레이라고 불렸다. 이로 인해 모든 온라인 기능은 게임 퍼블리셔의 책임이었고 서드파티 서버에서 실행되었다. 온라인 플레이는 원래 네트워크 어댑터 액세서리를 사용하여 이루어졌지만, 나중에 슬림 콘솔의 내장 기능이 되었으며 이더넷 케이블 또는 일부 시장에서는 전화선 포트를 통한 전화 접속 연결이 가능했다. 높은 평가를 받은 토니 호크 프로 스케이터 3이 첫 온라인 타이틀이었고, SOCOM U.S. Navy SEALs와 함께 북미 및 EU 시장에 동시 출시되어 온라인 음성 채팅을 지원하며 성공을 이끌었다.
온라인 콘솔 게임 현대 네트워크
엑스박스 네트워크는 원래 엑스박스 라이브로 브랜딩되었으며, 마이크로소프트 법인이 만들고 운영하는 온라인 다인용 게임 및 디지털 미디어 전송 서비스이다. 2002년 엑스박스 시스템에서 처음으로 사용할 수 있게 되었다. 서비스의 업데이트된 버전은 2005년 시스템 출시 시 엑스박스 360 콘솔에서 사용할 수 있게 되었다. 이 서비스는 2007년 윈도우 플랫폼으로 확장되어 Games for Windows – Live라는 이름으로 시스템의 대부분을 윈도우 컴퓨터에서 사용할 수 있게 했다. 마이크로소프트는 라이브 애니웨어 이니셔티브의 일환으로 라이브를 휴대용 및 휴대 전화와 같은 다른 플랫폼으로 확장할 계획을 발표했다. 마이크로소프트의 윈도우 폰 7을 통해, 완전한 엑스박스 라이브 기능이 2010년 후반에 출시된 새로운 윈도우 폰에 통합되었다.
온라인 콘솔 게임 현대 네트워크
엑스박스 라이브 서비스는 무료 및 구독 기반 서비스로 모두 제공되며, 각각 엑스박스 라이브 프리와 엑스박스 라이브 골드로 알려져 있으며, 온라인 게임과 같은 일부 기능은 골드 서비스로 제한된다. 2010년 10월 이전에는 무료 서비스가 엑스박스 라이브 실버로 알려져 있었다.
2011년 6월 10일, 이 서비스는 마이크로소프트의 윈도우 8에 완전히 통합될 것이라고 발표되었다.
엑스박스 라이브는 마이크로소프트의 미래 콘솔인 엑스박스 원과 엑스박스 시리즈 X/S의 일부로 계속 제공되었으며, 윈도우 10 및 윈도우 11과도 통합되었다. 엑스박스 라이브 골드 구독은 엑스박스 게임 패스 얼티밋 서비스의 일부로도 묶여 엑스박스 라이브 서비스와 엑스박스 게임 패스에서 제공되는 게임 라이브러리를 모두 제공했다. 마이크로소프트는 2021년 3월에 이 서비스를 단순히 엑스박스 네트워크로 리브랜딩했다. 2021년 1월 기준으로 마이크로소프트는 1억 명 이상의 엑스박스 네트워크 구독자(엑스박스 게임 패스 구독을 통한 구독자 포함)가 있다고 보고했다.
온라인 콘솔 게임 현대 네트워크
플레이스테이션 네트워크, 종종 PSN으로 약칭되며, 소니 컴퓨터 엔터테인먼트가 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 플레이스테이션 포터블 및 플레이스테이션 비타 비디오 게임 콘솔과 함께 사용하기 위해 제공/운영하는 온라인 다인용 게임 및 디지털 미디어 전송 서비스이다. 플레이스테이션 네트워크는 무료로 사용할 수 있으며, 사용자에게 온라인 활동을 위한 신원을 부여하고 게임에서 트로피를 얻을 수 있도록 한다.
플레이스테이션 네트워크의 유료 구독인 플레이스테이션 플러스는 온라인 게임 플레이(무료 플레이로 제공되지 않는 경우) 및 지원되는 게임의 클라우드 저장과 같은 추가 기능을 제공한다. 또한 플러스 구독자는 매월 플레이스테이션 스토어에서 무료 게임과 특별 할인을 이용할 수 있다. 2021년 10월 기준으로 소니는 4,720만 명 이상의 플레이스테이션 플러스 구독자를 보고했다.
온라인 콘솔 게임 현대 네트워크
닌텐도 네트워크는 닌텐도 Wi-Fi 커넥션에 이어 닌텐도의 두 번째 온라인 서비스로, 닌텐도 3DS 및 Wii U 호환 게임에 온라인 플레이를 제공한다. 2012년 1월 26일 투자자 회의에서 발표되었다. 닌텐도의 사장인 이와타 사토루는 "특정 기능과 개념에 중점을 둔 닌텐도 Wi-Fi 커넥션과 달리, 닌텐도 네트워크 서비스를 통해 소비자들이 이용할 수 있는 다양한 서비스가 연결되어 회사가 소비자들에게 종합적인 제안을 할 수 있는 플랫폼을 구축하는 것을 목표로 하고 있다"고 말했다. 닌텐도의 계획에는 Wii U용 개인 계정, 디지털 유통 패키지 소프트웨어, 유료 다운로드 가능 콘텐츠가 포함된다.
온라인 콘솔 게임 현대 네트워크
Wii 콘솔은 내장된 802.11b/g Wi-Fi를 통해 또는 USB-이더넷 어댑터를 통해 인터넷에 연결할 수 있으며, 두 방법 모두 플레이어가 설정된 닌텐도 Wi-Fi 커넥션 서비스에 접근할 수 있도록 한다. 무선 암호화는 WEP, WPA (TKIP/RC4) 및 WPA2 (CCMP/AES)를 지원한다. AOSS 지원은 시스템 메뉴 버전 3.0에서 조용히 추가되었다.
닌텐도 DS와 마찬가지로 닌텐도는 이 서비스를 통해 플레이하는 데 요금을 부과하지 않으며 12자리 친구 코드 시스템이 플레이어가 서로 연결하는 방식을 제어한다. 각 Wii에는 Wii의 비게임 기능에 사용되는 고유한 16자리 Wii 코드도 있다. 이 시스템은 Wii 메시지 보드를 포함한 콘솔 기반 소프트웨어도 구현한다. 또한 서드파티 장치를 통해서도 인터넷에 연결할 수 있다.
Wii 온라인 서비스와 마찬가지로, 닌텐도 스위치 온라인 서비스는 닌텐도 스위치 사용자가 다양한 다인용 게임을 온라인으로 플레이할 수 있도록 한다(무료 플레이 타이틀로 제공되는 게임 외에). 이 서비스는 또한 에뮬레이트된 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임을 무료로 선택하여 이용할 수 있도록 하며, 테트리스 99와 같은 다른 무료 게임도 제공한다. 2021년 10월에 추가된 확장 패스는 이 에뮬레이션 서비스를 확장하여 특정 닌텐도 64 및 세가 제네시스 게임을 포함시켰다. 구독자는 또한 에뮬레이트된 게임을 위한 특수 조이콘 컨트롤러와 같은 특정 제품에 대한 고유한 혜택을 이용할 수 있었다.
닌텐도는 2021년 9월까지 닌텐도 스위치 온라인이 3,200만 명의 구독자를 달성했다고 보고했다.
플레이스테이션 2 온라인 기능
플레이스테이션 2 가정용 비디오 게임 콘솔은 온라인 게임 및 기타 인터넷 기능을 지원했다. 온라인 호환 게임은 시스템의 확장 베이에 연결되는 네트워크 어댑터(이후 "슬림라인" 모델에서는 어댑터가 하드웨어에 통합됨)와 인터넷 연결을 사용하여 이 기능을 활용할 수 있었다. 이는 지역에 따라 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 또는 타사의 네트워크에 연결되었다. 마지막 공식 온라인 게임 서버는 2016년 스퀘어 에닉스에 의해 종료되었지만, 일부 게임은 비공식 팬 제작 서버를 통해 온라인 기능을 계속 사용할 수 있다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 개요
Xbox Live와 같은 통합 온라인 서비스와 달리, PS2의 온라인 멀티플레이어는 게임 퍼블리셔의 책임이었고 타사 서버에서 운영되었다. 그러나 후기 PS2 온라인 게임은 서버에 연결하기 전에 소니의 DNAS(Dynamic Network Authentication System)를 통해 콘솔을 승인해야 했다. DNS 설정을 비공식 DNS 서버에 연결하도록 설정하면 접속할 수 있는 비공식 서버도 존재한다.
일부 게임은 다이얼업 연결(모든 모델에서 사용 가능하지 않음)을 사용하거나, 두 개의 네트워크 어댑터/슬림라인 콘솔을 이더넷 케이블로 직접 연결하거나 동일한 라우터 네트워크를 통해 LAN 플레이를 허용했다. 대부분의 게임, 특히 후기 게임은 광대역 인터넷 연결을 사용해야 했다. 일본에서는 플레이스테이션 BB 서비스를 이용하여 콘솔을 다른 형태의 엔터테인먼트를 위한 셋톱박스로 판매하려 했다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 서비스 및 수명
일본에서는 온라인 기능이 출시 첫 해부터 타사 56k 모뎀 형태로 제공되었다. 예를 들어, Sunsoft는 USB 외장 모뎀인 온라인스테이션을 출시했고, 이 모뎀의 인조이매직(EnjoyMagic) 소프트웨어는 고객에게 웹과 이메일 서비스를 제공했다. EGBrowser는 2001년에 출시된 플레이스테이션 2용 타사 웹 브라우저로, 호환되는 모든 모뎀과 함께 사용할 수 있었다. 스퀘어소프트(SquareSoft)는 2001년 9월경 PS2게이트(PS2GATE)라는 모뎀을 출시하여 PlayOnline 서비스에 연결할 수 있도록 했다. 아이와도 넷프론트(NetFront) 소프트웨어가 사전 탑재된 모뎀을 출시했다. 에이지 오브 엠파이어 2(원래 PC 게임)와 같은 일부 게임은 USB 모뎀을 사용하여 온라인으로 플레이할 수 있었고, 이 게임은 플레이스테이션 2에서 USB 키보드와 마우스를 사용할 수 있었다. 광대역 이더넷과 56k 모뎀을 모두 지원하는 공식 네트워크 어댑터는 2001년 7월 19일 파이널 판타지 X와 함께 일본에서 출시되었다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 서비스 및 수명
소니 인터랙티브 엔터테인먼트는 2002년 4월 일본에서 광대역 인터넷 연결을 사용하는 플레이스테이션 BB 서비스를 자체적으로 시작했다. 이 서비스에는 사용자가 플레이스테이션 2 소프트웨어 타이틀을 다운로드하고, 미디어를 다운로드하고, RealPlayer 소프트웨어를 사용하여 음악과 비디오를 재생하며, 인스턴트 메시징을 할 수 있는 브로드밴드 내비게이터라는 소프트웨어 서비스도 포함되었다. 브로드밴드 어댑터는 초기에는 대여되었고 하드 디스크가 포함되었지만, 나중에는 소매점에서 구매할 수 있었다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 서비스 및 수명
북미에서는 2002년 8월 27일에 온라인 서비스가 시작되었다. 출시 당시 초기 온라인 게임은 SCE의 SOCOM U.S. Navy SEALs, Twisted Metal: Black Online, NFL GameDay 2003, FreQuency Online, 세가(Sega)의 NFL 2K3, EA 스포츠(EA Sports)의 Madden NFL 2003, 액티비전(Activision)의 토니 호크 프로 스케이터 3였다. 어댑터는 초기 비용이 미화 40달러였으며, 시작 디스크와 매든 NFL 2003, 프리퀀시 온라인 두 가지 플레이 가능한 게임이 담긴 데모 디스크가 포함되어 있었다. 이는 같은 해 11월 15일에 출시될 경쟁사인 Xbox Live보다 앞서 출시되었다. SCEA는 또한 AOL (넷스케이프 웹, AIM 채팅, 이메일 및 기타 인터넷 서비스를 포함), RealNetworks, 매크로미디어 (플래시 포함), Cisco와 파트너십을 맺었다. 일본에 비해 미국에서 광대역 보급이 빠르게 이루어졌음에도 불구하고, 소니는 여전히 협대역 다이얼업 고객을 위해 56k 모뎀을 포함하기로 결정했다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 서비스 및 수명
유럽의 온라인 서비스 테스트는 2003년 봄에 시작되었다. SCEE는 설정 디스크에 온라인 서비스에 대한 정기적인 뉴스를 제공하고 단일 로그인 사용자 이름을 제공하는 센트럴 스테이션이라는 서비스를 제공했다. 독일에서는 4월 24일에 테스트가 시작되었다. 테스트 패키지에는 네트워크 어댑터, 하드 디스크 드라이브, 네트워크 액세스 디스크, SOCOM: US Navy SEALs 복사본 및 USB 헤드셋이 포함되었다. 센트럴 스테이션 또는 "네트워크 게이밍"은 영국에서 6월 11일, 프랑스에서 7월 2일, 스웨덴에서 8월 13일, 네덜란드에서 9월에 출시되었다. 유럽에서는 플레이스테이션 2의 온라인 서비스가 Xbox Live와 마찬가지로 DSL 광대역 인터넷을 필요로 했다. 하드웨어: 온라인 아레나(Hardware: Online Arena)는 2003년 유럽에서 독점적으로 온라인 전용 게임으로 개발 및 출시되었다.
시간이 지남에 따라 대부분의 게임 서버는 종료되었다. 2012년 8월 31일, SCEA는 10년 만에 SOCOM 게임 서버를 종료했다. 파이널 판타지 XI의 마지막 공식 온라인 서버는 궁극적으로 2016년 3월 31일에 종료되었고, DNAS는 며칠 후인 4월 4일에 종료되어, Tribes: Aerial Assault 및 토니 호크 프로 스케이터 3와 같은 비 DNAS PS2 타이틀을 지원하는 서버를 제외하고는 남아 있는 여러 비공식 서버도 간접적으로 종료되었다.
DNAS 종료에도 불구하고, 여러 팬이 만든 서버는 여전히 존재한다. 대부분은 연결하기 위해 DNAS 해결 방법이 필요하며, 콜 오브 듀티 3 및 Need For Speed: Underground와 같은 일부 예외도 있다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 어댑터
플레이스테이션 2 콘솔의 오리지널 모델(비 "슬림라인")의 경우 온라인 플레이와 하드 드라이브 사용을 위해 네트워크 어댑터가 필요했다. 일본에서만 출시된 초기 버전은 해당 지역(SCPH-10000 ~ SCPH-18000 시리즈)에서 출시된 플레이스테이션 2 시스템의 출시 모델용으로 설계되었는데, 이 모델들은 콘솔의 PCMCIA 슬롯을 사용했기 때문이다. 북미와 유럽에서 출시된 것과 같은 후기 버전의 네트워크 어댑터는 초기 일본 전용 버전과 다르게 제작되었으며, 다른 폼 팩터를 사용하고 오리지널 플레이스테이션 2 모델의 후기 수정판(SCPH-3000x ~ SCPH-500xx 시리즈)에 나타난 플레이스테이션 2의 확장 베이용으로 설계되었다.
네트워크 어댑터의 모든 버전은 이더넷 포트를 제공하며, 일부 버전(특히 북미 버전)은 다이얼업 연결을 위한 전화선 포트도 특징으로 한다. 그러나 새로운 슬림라인 버전에는 이더넷 포트(그리고 일부 초기 북미 모델에는 전화선 포트)가 내장되어 있어 네트워크 어댑터가 불필요하고 하드 드라이브 사용이 거의 불가능하며 네트워크 어댑터를 계속 생산할 필요가 없게 되었다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 어댑터
온라인 게임을 플레이하려면 사용자가 시스템의 네트워크 연결 설정을 구성해야 하며, 이는 메모리 카드에 저장된다. 이는 네트워크 어댑터와 함께 제공된 네트워크 시작 디스크를 사용하거나 Resident Evil Outbreak와 같이 유틸리티가 내장된 여러 게임 중 하나를 사용하여 네트워크 설정을 할 수 있다. 새로운 슬림라인 플레이스테이션 2는 기본적으로 상자에 디스크가 함께 제공되었다. 디스크의 마지막 버전은 네트워크 시작 디스크 5.0이었으며, 2009년에 출시된 새로운 SCPH-90004 모델에 포함되었다.
플레이스테이션 2 온라인 기능 호환 게임
캡콤 vs SNK 2(Capcom vs. SNK 2)는 두 경쟁 비디오 게임 콘솔 간 크로스 플랫폼 플레이를 제공하는 최초의 비디오 게임이었고, 2002년에는 플레이스테이션 2와 PC 간 연결을 허용하는 파이널 판타지 XI이 그 뒤를 이었다. 같은 해 8월에 출시된 SOCOM U.S. Navy SEALs는 콘솔에서 음성 채팅을 허용한 최초의 비디오 게임 중 하나였다.
온라인 게임을 지원하는 PAL 게임은 표지 상단 근처에 "WITH NETWORK PLAY"(나중에 "WITH NET PLAY")라고 (영문판에서는) 적힌 배너가 표시된다. 북미 게임에는 표지 오른쪽 하단에 "Online" 아이콘이 표시되며, 다이얼업 연결을 지원하지 않는 게임에는 로고에 "broadband only"도 함께 표시된다.
XBSlink, SVDL, XLink Kai와 같은 컴퓨터 프로그램은 전 세계 LAN을 시뮬레이션하는 네트워크 구성을 사용하여 일부 PS2 게임의 온라인 플레이를 가능하게 했다.
2016년 하계 올림픽 보츠와나 선수단
2016년 하계 올림픽 보츠와나 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 보츠와나 선수단이다.
2016년 하계 올림픽 세이셸 선수단
2016년 하계 올림픽 세이셸 선수단은 2016년 8월 5일부터 8월 21일까지 브라질 리우데자네이루에서 열린 2016년 하계 올림픽에 참가한 올림픽 세이셸 선수단이다.
대구 FS
대구 FS(Daegu Futsal Club)는 대한민국 대구광역시에 있는 풋살 선수단이다. 대구FS풋볼클럽이 운영하는 남자 세미프로 풋살단이며, 2024년에 창단되었다.
모스라 (항성)
모스라는 지구에서 약 177억 광년 떨어져 있는 황색 극대거성과 청색 초거성으로 이루어진 쌍성계이다. 모스라 역시 중력 렌즈 효과로 발견하였다.
이휴복
이휴복(李休復, 1568 ~ 1633)은 조선 중기에 문신 겸 무신이고 공신이다. 본관은 인천이고, 자(字)는 사장(士長), 호는 양졸정(養拙亭), 시호는 무열(武烈), 봉호는 인원부원군(仁原府院君)이며 무관으로서 군수 · 목사 · 관찰사 등을 지내고 문관으로서 공조 · 병조 · 승정원 · 의정부 등 에서 벼슬하였다.
이휴복 생애 초기
이휴복은 1568년 3월 19일에 아버지 이인(李寅)과 증 정부인 경주 박씨 사이에 차남으로 태어났다. 자(字)는 사장(士長)으로, 그가 성장하면서 무예, 시짓기와 철학에 관심을 가지게 된다. 그는 조선 초기에 대제학, 대사헌과 판서를 역임한 공도공(恭度公) 이문화(李文和)의 8대손이고 건원릉(健元陵) · 덕릉(德陵)의 참봉(參奉)과 학자인 모암(茅庵) 박희삼(朴希參)의 외손자이다. 고조와 현조는 과거 급제자들인것 을 보아 그의 친가족은 양민/양반 계급 정도로 볼 수 있다. 당연 고려 전기에 인천 이씨의 세력과는 비교 생각도 할 수 없지만 이휴복은 쇠퇴하고 있는 그의 가문을 살짝 일으킨다.
8살에는 외삼촌 황암(篁嵒) 박제인(朴齊仁, 1536 ~ 1618)으로 부터 소학(小學)을 배우고 그후에는 유학자인 황곡(篁谷) 이칭(李稱, 1535 ~ 1600)의 문하에서 공부하였다.
이휴복 생애 초기
그는 1592년에 조선이 침략 되었을 때 25살이었다. 임진왜란의 첮년에는 일본군이 부산진성을 함락한 후 3군으로 나누어져 제3군은 구로다 나가마사가 지휘하여 1594년에 강화 회담을 시작할 때까지 제3군은 경상도 해안선 근처 지역에 공략을 집중하였다. 6월에는 함안군수(咸安郡守) 류숭인(柳崇仁)이 전쟁터에 나가있을때 함안 지역을 일본군이 약탈하여 백성들이 흩어지고 성은 비어졌다. 이 혼란 가운데 이휴복의 부모님과 형 이형복(李亨復) 부부가 모두 죽고 가족에는 그만 살아남았다.
가족이 죽임당하고, 그를 가르쳤던 황암선생과 진주로 피난하였다. 2년 후에는 상(祥)을 마치고 나라의 굴욕을 갚을거라고 맹세하여 학습을 포기하고 의병을 일으켜서 경상우도 지역에서 게릴라전을 벌였다. 1597년에 정유재란이 시작하자 의병을 거느리고 의병장과 경상좌도 방어사(防禦使)였던 곽재우(郭再祐)의 휘하에 의병을 합하고 8월에는 화왕산성 전투에서 전공을 세웠다. 이것의 의하여 선무원종공신 1등에 책훈되었다.
이휴복 출세 - 무관의 길을 걷다
임진왜란과 정유재란이 끝난후, 이휴복은 계속 무예를 닦아서 1606년에는 무과 시험에서 을과 5위로 합격하였다. 이것에 의하여 정8품 승의부위(承義副尉)의 품계를 제수받았다. 1607년에는 적순부위(迪順副尉) 행 청하(淸河) 현감(縣監)으로 승진하여 출세하게 된다. 현감으로서 왜구를 몇번 맞서 싸웠지만 1609년 여름에는 특별한 사건이 발생하였다. 새벽에 왜구가 침입하였다는 보고를 받고 이휴복은 작전을 만들었다. 그는 졸병을 숨기고 왜구들이 마을을 약탈하고 해변으로 돌아왔을때 모두 둘러싸웠다. 아침에는 이휴복은 백성들에게 어떻게 처벌해야 되는지 물어봤다: 몇명은 '모두 다 목을 배어야 된다' 하고 몇명은 '이번 놓아주면 잘못으로 부터 배울 수 있다' 라고 하여 이휴복은 백성들을 죽인 자는 죽이고 약탈한 자에게는 훔친 물품을 돌려주게 하고 돌아갈 수 있게 놓아주었다. 그래도 몇 백성들은 불평하였지만 주로 그를 존경하게 되었다.
청하현감으로 2년동안 근무하고 종6품인 병절교위(秉節校尉) 품계를 하사하고 현감으로 별다른 일 없이 벼슬하였다.
이휴복 출세 - 무관의 길을 걷다
1610년 4월에는 정5품인 충의교위(忠毅校尉)품계를 하사받고 청도(淸道) 군수(郡守)로 임명되어 부인 진주 강씨, 다섯 아들과 두 딸을 대리고 임무하러 갔다. 군수로 임무하던 동안 1611년 3월부터 왜적의 습격으로 인한 백성의 사망자 수가 증가하고 진주(晋州) 목사(牧使)이었던 하강(河剛)이 왜적을 싸우다 중상을 입게 되어 왜적의 약탈이 악화되었다.
이것에 의하여 경상도(慶尙道) 관찰사(觀察使)이었던 성진선(成晉善)은 긴급히 경상도의 남부에 두었던 군수들을 불러 이 지역의 왜구 활동을 어떻게 급락해야 될지 논의하였다. 그중에서 성진선은 청도군수 이휴복이 왜적을 자주 상대한 경험이 있어서 임시로 진주목사로 임명하고 곤양군수(昆陽郡守)겸 친척인 강건손(姜建孫)이 그를 보좌하게 하였다.
진주목사로 임명된 1611년 4월부터 1612년 2월까지 크고 작은 왜구 침략을 싸웠다. 1611년 ~ 1612년 겨울이 가까오자 왜구의 침략은 점점 덜 흔해졌다가 1612년 1월에는 이미 몇주 동안 왜구들은 조용하였지만 이휴복은 몇 부분에 얼어있던 해안이 녹고 왜구들이 또 쳐들어 올수 있다고 생각하여 몇달 더 목사로 임무할 수 있게 성진선에게 부탁하고 허락받았다.
이휴복 출세 - 무관의 길을 걷다
1612년 3월에는 이휴복이 1610년에 시작한 청도군수으로서 임기를 마치지 못하여 다시 돌아가겠다고 요청했지만 성진선은 거절하였고 조정에게 이휴복을 진주목사의 자리에 유지하는것을 물어보니 윤허하였다. 진주목사로서 왜적들의 공격을 비롯한 큰일 없이 진주는 전쟁 후의 번영을 보고 임무 기간동안 백성을 너그럽고 친절하게 다스리었다고 하며 백성의 찬미를 받았다. 1614년에는 무과 시험을 치러서 을과 2등으로 합격하여 정4품 진위장군(振威將軍)으로 승진하고 진주목사를 1년 더 진주목사를 1년 역임하다가 이휴복은 함안군수로서 근무하면서 먹과 붓을 잡아 학문, 철학, 유교 경전과 시를 공부하기 시작하였다..
이휴복 한성으로 올라가다
곧 1616년에는 함안군수 임기를 마치고 생원시와 진사시를 합격하여 한성으로 올라가서 성균관에 입학하게 되었다. 1618년에는 대과의 초시, 한성시에 합격한후 복시에 떨어졌다가 바로 다음해 대과에 갑과 4위에 합격하여 무관 품계로부터 문관 품계인 정3품 통정대부(通政大夫)로 올라가서 당상관이 되고 실직에 자리 찾을 동안 임시로 첨지중추부사(僉知中樞府事)로 임명되었다.
이휴복 한성으로 올라가다
1617년 첫 관직으로서 승정원(承政院) 동부승지(同副承旨)가 되고 1619년에는 좌승지(左承旨)까지 오르고 한성부(漢城府) 서윤(庶尹)으로 임명되다. 이 동안 공을 쌓고 소북의 거두들, 박승종(朴承宗), 김신국(金藎國), 류희분(柳希奮) 등 을 선배들로 섬기며 관계를 맺었지만 이때 형조판서(刑曹判書) 장만(張晩)과 광해군의 정책의 대한 지적을 하고 쇠퇴하는 나라를 어떻게 일으킬 수 있는지 의론했다. 이 와중 승진을 서서히 시작하고 1621년에는 자헌대부(資憲大夫) 사간원(司諫院) 대사간(大司諫), 그 다음 해는 장만을 대신하여 병조판서(兵曹判書)까지 올라서 드디어 55살에 권세을 집었다만 광해군 시대는 이미 크게 쇠퇴하고 국가 행정이 거의 마비된 상태였다. 나라의 상태와 무관심한 군주를 벗어나려 1622년 8월에 병을 핑계로 사직을 올렸지만 계속 불허되다가 그 다음 달 윤허되여 벼슬을 내려두고 낙향했다.
이휴복 인조반정과 이괄의 난
1623년 3월에는 인조반정이 일어나며 광해군이 폐위된 후 결국 이휴복은 시골삶이 하는 중에 서울로 끌려가 1623년 4월에는 폐위된 왕조 시대에 중신(重臣)이었지만 사직했다는 이유로 살리고 관작을 삭탈한 후 홍성으로 유배를 보냈다가 1624년 1월에는 풀려서 품계를 낮춰진 대로 회복하고 고향에 내려갔다.
석방 3주 후에 일어난 이괄의 난때는 도원수 장만(張晩)이 전 순천군수 박영(朴瑛)이 이괄의 군에게 잡혔다가 도망쳐서 돌아왔지만 장만은 광해군 시절에 잘 알던 이휴복이 근황에 있다는 소식을 듣고 박영을 순천군수로 대신하게 했다. 이괄의 난이 평정된 후에는 새로이 설치된 총융청(摠戎廳)의 관성장(管城將)을 장만의 천거로 임명되고 갈성분위진무공신(竭誠奮威振武功臣)으로 녹훈되고 가선대부(嘉善大夫)로 승진한고, 그는 인원군(仁原君)으로, 그의 아버지는 순충보조공신(純忠補祚功臣)에 녹훈되었으며 자헌대부 형조판서 겸 지의금부사(知義禁府事)에 증직되고 인산군(仁山君)에 봉군된다.
이휴복 인조반정과 이괄의 난
1625년부터는 총융사(摠戎使)로 있었다가 1626년에 인조가 공조참의(工曹參議)로 불러 서울로 갔다. 그 다음해는 정묘호란이 터져 무관으로 삼으라는 청을 올렸지만 거절당하여 조정과 같이 강화도로 피난갔다.
1629년에는 자헌대부(資憲大夫)까지 이르러 이미 공조참의부터 공조참판, 대사간, 호조참판, 병조판서를 역임했고 남인의 계열을 타서 이원익과 관계를 맺고 남인들의 기울어지던 권력을 지탱하는 것에 도왔다. 1630년에는 오랜만에 외직으로 강원도(江原道) 관찰사(觀察使)에, 1632년에는 함경도 관찰사에 임명되어 정묘호란 때문에 후금을 의심하고 조선의 적처럼 여기며 국경을 강화하는 일에 힘썼다.
이휴복 병자호란과 최후
1635년에는 함경도관찰사부터 교체되고 판중추부사(判中樞府事)로 있을때 김상헌, 오달제 등의 척화파 문관들과 뜻을 합쳤지만 1627년에 일어난 유효립(柳孝立)의 반란과 옥사의 잘못된 보고와 오해를 정정하기 위해서 진주사(陳奏使)로 임명되어 명나라 난징으로 떠난다. 종1품 숭록대부(崇祿大夫)로 가자(加資)를 하사받았다. 귀국하고 거의 즉시 병자호란이 시작하게 된다.
청나라의 침입의 소식이 서울에 도달한 후 이휴복은 즉시 상소를 올려 정묘호란때의 일을 인조에게 제기하고 다시 한번 나가게 해달라고 요청하니 체찰사(體察使)로 임명하고 1636년 12월 30일에 강원도로 파견하여 강원도 감찰사 조정호, 강원도 병마절도사 등과 함께 강원도 근왕군을 통합하여 서울로 보내려고 했다. 관군을 출진하고 1월 11일에는 권정길을 검단산으로 보냈다가 첫 교전에 승리를 거뒀다는 소식을 듣고 바로 퇴각을 제안했지만 퇴각 중에 기습 공격을 당했다. 이후에는 조정호와 이휴복은 용진(龍津) (현 함경남도 문천시)으로 후퇴하고 함경도 북 병마절도사 이항과 군을 합할 계획을 세웠다.
이휴복 병자호란과 최후
용진에 있는 동안 이휴복은 부원수 신경원이 철옹성에 홀로 남았다는 것을 들고 스스로 가서 근처에 있을까 말까 하는 청군 때문에 철옹성을 남기고 강원도, 함경도의 관군과 합하는 것을 조직하려고 떠나게 된다. 2월 1일에 도착했지만 이미 병을 앓기 시작했고 신경원과 군을 모으고 출진을 준비하는 중 병세가 급히 약화되어 결국 뜻을 이루지 못하고 2월 10일 병사했다.
이휴복 사후
이휴복은 사후 정1품 보국숭록대부 의정부 우의정으로 증직되고 시호는 정무(靖武)로 정해졌다.
OGLE-LMC-CEP0227
OGLE-LMC-CEP0227은 대마젤란 은하의 세페이드 변광성이다.
디 오차드
Orchard Enterprises NY, Inc. (The Orchard 또는 The Orchard Music으로도 알려진 사업명)는 미디어 유통 전문의 미국 음악 및 오락 기업이다. 뉴욕에 본사를 둔 소니 뮤직 엔터테인먼트의 사업부이다. 2019년 매각한 영화 및 텔레비전 사업부는 1091 미디어로 이름을 바꾸었다.
디 오차드 역사
1997년 스콧 코헨과 리처드 고테러가 뉴욕에서 설립했다.
2003년 초, 사모펀드 디멘셔널 어소시에이츠에 인수되었다. 디멘셔널 어소시에이츠의 CEO인 대니 스타인(Danny Stein)이 집행 회장으로 임명되었고, 경영 컨설팅 회사인 맥킨지 앤 컴퍼니에서 근무하던 그렉 숄 (Greg Scholl)이  더 오차드의 CEO가 되어 전략과 운영 모델을 변경하고 새로운 경영진을 구축했다. 2009년, 숄은 NBC유니버설의 지역 통합 미디어 사장직을 수락했고, 브래드 내빈이 CEO로 임명되었다.
2012년, 소니는 약 1억 달러로 추정되는 현금 및 지분 거래로 회사 지분 51%를 인수했다. 2015년, 회사의 나머지 지분은 소니 뮤직 엔터테인먼트에 2억 달러 이상에 인수되었다.