hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
디 올터스 줄거리
중력 이상이 중화된 후, 기술자는 얀을 배신하여 그를 의식을 잃게 한다. 그와 일부 반대파 올터들은 비밀리에 수리된 지상 차량을 타고 도주한다. 얀은 의식을 되찾고 기지가 이동 중이고 모래폭풍에 갇혀 붕괴 직전에 있음을 발견한다. 절망한 그는 양자 컴퓨터를 사용하여 자신의 기억을 조작하여 더 나은 리더가 된다. 초현실적인 사막 정신세계에서 그는 잠재의식의 현현인 낯선 사람을 만나는데, 그는 얀이 자신을 받아들이도록 돕고 양자 컴퓨터가 그가 임무를 성공으로 이끌 가능성이 가장 높다고 계산했기 때문에 승무원보다 그를 구했다고 밝힌다.
활력을 되찾은 얀은 반란 올터들의 차량을 추적하여 모래폭풍을 헤쳐나가자고 제안한다. 그는 황무지에서 그들을 찾아내고 구조팀에게 신호를 보낼 비컨을 건설한다. 그러나 그 신호는 원래의 추락을 유발한 거대한 행성 이상에 의해 차단된다. 그와 과학자는 현실과 위상이 다른 나무 모양의 구조물을 발견하고 이를 자신들의 세계로 가져올 장치를 건설하여 얀이 그것을 파괴하고 비컨을 활성화할 수 있도록 한다. 맥스웰 또는 아가사는 올터의 존재를 숨기도록 주장하므로, 그들은 위장된 라피디움 저장 장치를 만들어 자신들을 동면 상태로 밀반입한다. 얀은 구조팀이 도착하고 생존자와 라피디움이 지구로 돌아오기 전에 반란 올터들과 재회할 수도 있다.
결말은 플레이어의 선택에 따라 달라진다. 얀이 자신의 올터들과 편을 들면, 그는 구조선을 나포하여 지구로 돌아와 그들이 탈출할 수 있도록 하지만, 여러 범죄로 재판을 받는다. 맥스웰을 지지하면, 그는 불법적인 실험을 위해 라피디움을 독점하고 얀의 협력을 강요한다. 얀이 아가사와 편을 들면, 그는 앨리콥의 라피디움 회수 작업의 불행한 대변인이 된다. 둘 중 하나를 돕거나 구조선을 나포하지 못하면 올터들이 붙잡히고 그들의 운명은 알 수 없게 된다. 레나는 얀과 다시 관계를 맺거나 영원히 관계를 끊을 수 있다. 사건에 따라 그녀는 승진하거나 그를 도운 죄로 재판을 받을 수도 있다. 루카스가 얀이 배를 나포하는 것을 도우면, 그 역시 재판을 받지만 옳은 일을 했다는 것에 평화를 찾는다. 과학자는 행성에 남아 숨겨진 오아시스를 연구할 수 있으며, 식물학자는 얀이 살아남은 올터들과 함께 사라지는 동안 얀의 신분을 가정할 수 있다. 얀이 충분한 라피디움을 회수한다면, 작은 스타트업들이 이를 사용하여 지구의 식량 부족을 해결하기 시작한다. 모든 결말에서 얀은 "J"로부터 암호화된 메시지를 받는다.
디 올터스 개발 및 출시
디 올터스는 이전에 디스 워 오브 마인과 프로스트펑크를 개발했던 폴란드 게임 개발사 11비트 스튜디오에서 개발했다. 이 게임은 2022년 6월 PC 게이밍 쇼 2022에서 11비트 스튜디오에 의해 공개되었다. 이 게임은 2025년 6월 13일 플레이스테이션 5, Windows, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다. 이 게임은 출시와 동시에 PC 게임 패스 및 Xbox Game Pass Ultimate 구독자에게 추가 비용 없이 제공되었다.
디 올터스 개발 및 출시
수석 아티스트 토마시 키실레비츠는 언론에 이 게임이 심리 스릴러의 영향을 받았으며, 디 올터스를 "이상한 게임"이라고 묘사했다. 그는 자원 수집을 게임 경제의 "가장 기본적인 부분"이라고 묘사했지만, 시간은 게임에서 가장 귀중한 자원이었다. 플레이어가 특정 문제를 해결하는 여러 가지 방법이 있지만, 모든 작업을 수행할 시간은 없으므로 전략적으로 생각하고 목표를 우선순위에 두어야 한다. 게임 플레이는 새티스팩토리에서 영감을 받았다. 이 게임의 원래 아이디어는 플레이어가 자신의 여러 복제본을 만들어 우주에서 기지를 건설하고 운영하는 것이었다. 삶의 선택과 결정이 매우 다른 결과로 이어질 수 있다는 이야기는 배경을 보완하기 위해 만들어졌다. 팀은 이러한 삶의 선택이 현실의 사람들에게도 흔히 직면하는 문제이므로 공감할 수 있기를 원했다.
스튜디오에 따르면 "각 올터는 플레이어가 플레이하면서 상호 작용할 수 있는 매우 신중하게 준비된 성격과 스토리를 가지고 있다."
게임 출시 후, 플레이어들은 자막과 플레이버 텍스트에서 남겨진 AI 프롬프트를 발견했고, 이는 LLM 사용을 암시했다. 이는 밸브가 의무화한 대로 스팀 상점 페이지에 명시하지 않았음에도 불구하고 발생했다. 11비트는 이 논란에 대해 "AI 생성 자산은 개발 과정에서 임시 WIP로만 사용되었다"고 확인했다. 이 자산은 출시 전에 제거되어야 했다.
디 올터스 평가
디 올터스는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았다. 오픈크리틱은 비평가들의 93%가 이 게임을 추천했다고 판단했다.
유로게이머는 리뷰에서 디 올터스가 "인내심"을 요구하지만, 꾸준히 플레이하면 그만한 가치가 있다고 언급했다. 그들은 게임의 아이디어 통합이 독창적이라고 칭찬했다. IGN은 간단한 자원 및 관리 시스템을 칭찬했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약
소비에트-리투아니아 상호원조 조약(리투아니아어: Lietuvos-Sovietų Sąjungos savitarpio pagalbos sutartis, 러시아어: советско-литовский договор о взаимопомощи sovetsko-litovskiy dogovor o vzaimopomoshchi[*], 영어: Soviet–Lithuanian Mutual Assistance Treaty)은 소련과 리투아니아가 1939년 10월 10일 체결한 양자 조약이다. 이 조약의 조항에 따르면 리투아니아는 리투아니아의 역사적 수도인 빌뉴스를 포함한 빌뉴스 지역의 약 5분의 1을 획득하고, 그 대가로 2만 명의 병력을 포함한 5개 소련 군사 기지를 리투아니아 전역에 설치하는 것을 허용해야 했다. 본질적으로 리투아니아와의 조약은 소련이 9월 28일 에스토니아와 10월 5일 라트비아와 체결한 조약과 매우 유사했다. 공식적인 소련 측 자료에 따르면, 소련군은 나치 독일의 가능한 공격에 대비하여 약한 국가의 방어를 강화하고 있었다. 이 조약은 리투아니아의 주권이 침해되지 않을 것이라고 규정했다. 그러나 실제로는 이 조약이 리투아니아에 대한 소련의 첫 점령의 길을 열었으며, 뉴욕 타임스는 이를 "사실상의 독립 희생"이라고 묘사했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 배경
리투아니아는 1918년 2월 16일 러시아 제국으로부터 독립을 선언했다. 1920년 6월 12일, 리투아니아-소련 전쟁 이후 소비에트-리투아니아 평화 조약이 체결되었다. 소련은 리투아니아의 독립과 빌뉴스 지역에 대한 권리를 인정했다. 이 지역은 폴란드와 치열하게 분쟁을 벌였고 1920년 10월 젤리고프스키의 반란 이후 폴란드의 지배하에 들어갔다. 그 후 국제적인 승인을 받지 못한 단명한 정치체인 중앙리투아니아 공화국에 편입되었다. 이 지역은 소비에트-폴란드 전쟁 이후 1922년 리가 조약에서 폴란드에 할양되었고 국제연맹에 의해 국제적으로 확인되었다. 리투아니아인들은 폴란드의 지배를 인정하지 않고 두 차례의 세계 대전 사이 기간 내내 이 지역에 대한 법적, 도덕적 권리를 주장했다. 소련은 주권 국가 폴란드에 대한 리투아니아의 주장을 계속 지지했다. 소련은 또한 클라이페다 반란 이후 클라이페다 지역에 대한 리투아니아의 이익을 지지했으며, 1926년 소비에트-리투아니아 불가침 조약을 체결하고 나중에 1944년까지 연장했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 배경
1939년 8월 23일, 소련과 나치 독일은 독일-소련 불가침 조약을 체결하고 동유럽을 세력권으로 분할했다. 조약의 비밀 의정서에 따르면, 리투아니아는 독일의 세력권에 할당되었고, 다른 두 발트 3국인 라트비아와 에스토니아는 소련에 할당되었다. 이러한 다른 대우는 리투아니아가 독일에 경제적으로 의존하고 있었기 때문으로 설명할 수 있다. 독일은 리투아니아의 대외 무역의 약 80%를 차지했으며, 1939년 독일의 최후 통첩 이후 리투아니아의 유일한 항구인 클라이페다를 장악했다. 또한 리투아니아와 러시아는 공통 국경이 없었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 배경
1939년 9월 1일, 독일이 폴란드를 침공했다. 독일 국방군은 소련과 합의된 선을 넘어 폴란드군을 밀어붙였다. 독일은 루블린 보이보드십과 동부 바르샤바 보이보드십을 장악했다. 9월 17일 붉은 군대가 폴란드를 침공했을 때, 소련군은 1920년과 1926년의 소비에트-리투아니아 조약에 따라 리투아니아에 속한다고 인정되었던 빌뉴스 지역을 점령했다. 그 결과, 소련과 독일은 독일-소련 불가침 조약의 비밀 의정서를 재협상했다. 1939년 9월 28일, 그들은 국경 및 우호 조약을 체결했다. 그 비밀 부속서에는 독일에 점령된 폴란드 영토에 대한 소련의 보상을 위해 독일이 수발키야의 작은 영토를 제외한 리투아니아를 소련의 세력권으로 이전할 것이라고 자세히 명시되어 있었다. 영토 교환은 또한 빌뉴스에 대한 소련의 통제에 의해 동기 부여되었다. 소련은 빌뉴스를 데 유레 수도로 주장했던 리투아니아 정부에 상당한 영향력을 행사할 수 있었다. 비밀 의정서에서 소련과 독일은 모두 빌뉴스에 대한 리투아니아의 이해관계를 명시적으로 인정했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 협상
9월 29일, 국경 및 우호 조약 다음 날, 독일은 리투아니아와의 예정된 회담을 취소했고, 소련은 리투아니아에 양국 간의 미래 관계에 대한 협상을 시작하고 싶다고 통보했다. 새로운 소비에트-리투아니아 협상은 빌뉴스 지역의 지위를 공식적으로 해결하기 위한 것이었다. 리투아니아 외무장관 유오자스 우르브시스는 10월 3일 모스크바에 도착하여 소련 지도자들과 회담했다. 회담 중 이오시프 스탈린은 우르브시스에게 소련-독일 비밀 의정서에 대해 직접 알리고 세력권 지도를 보여주었다. 그는 리투아니아가 세 가지 별도의 조약을 체결할 것을 요구했는데, 이에 따르면 다음과 같았다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 협상
우르브시스는 소련 기지가 리투아니아의 사실상 점령을 의미할 것이라고 주장하며 항의했다. 소련은 자국 군대가 나치 독일의 가능한 공격으로부터 리투아니아를 보호할 것이며, 에스토니아와 유사한 조약이 이미 체결되었다고 주장했다. 우르브시스는 리투아니아의 중립만으로도 안보를 보장하기에 충분하며, 리투아니아군을 강화할 것을 제안했다. 그를 동반한 리투아니아 준장 무스테이키스에 따르면, 우르브시스는 리투아니아가 빌뉴스 지역의 합병과 소련 주둔군을 모두 거부했다고 말했다. 스탈린은 초조해하면서도 "빌뉴스를 가지든 안 가지든, 소련군은 어쨌든 리투아니아에 들어갈 것"이라고 답했다. 마침내 소련은 병력을 35,000명으로 줄이는 데 동의했다. 우르브시스는 또한 빌뉴스 지역, 특히 리투아니아인 인구가 많은 드루스키닝카이와 슈벤초니스 주변 지역에 더 많은 영토를 얻기 위해 흥정했다. 소련은 1920년 평화 조약으로 그어진 국경이 부정확하며 벨라루스인들도 그 영토에 대한 주장을 제기했다고 답변했다. 소련은 리투아니아인 다수가 입증될 수 있는 영토는 리투아니아로 이전될 것에 잠정적으로 동의했다. 그럼에도 불구하고, 소련은 리투아니아인들에게 상호원조 조약을 받아들이지 않으면 빌뉴스가 벨로루시 소비에트 사회주의 공화국에 합병될 것이라고 위협했다. 가장 충격적인 요구는 리투아니아 영토를 독일에 할양하는 것이었다. 리투아니아는 독일이 명확한 요구를 표명할 때까지 독일에 대한 영토 이전 협상을 연기하기로 결정했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 협상
우르브시스는 정부와 협의하기 위해 리투아니아로 돌아왔다. 독일 관리들은 비밀 의정서가 실제임을 확인했고, 수발키야 지역의 영토 이전은 긴급한 문제가 아니라고 리투아니아인들에게 알렸다. 결국, 나치 독일은 1941년 1월 10일 독일-소련 국경 상업 협정에서 이 영토를 소련에 750만 달러에 팔았다. 리투아니아인들은 원칙적으로 상호원조 조약에 서명하는 데 동의했지만, 소련 기지에 최대한 저항하라는 지시를 받았다. 대안으로는 리투아니아군을 두 배로 늘리고, 군사 임무를 교환하고, 프랑스의 마지노선과 유사하게 독일과의 서부 국경에 요새를 건설하는 것이 포함되었다. 10월 7일, 스타시스 라슈티키스 장군과 카지스 비자우스카스 부총리를 포함한 리투아니아 대표단이 모스크바로 돌아왔다. 스탈린은 제안된 대안들을 거부했지만, 소련군 병력을 2만 명으로 줄이는 데 동의했다. 이는 전체 리투아니아군의 규모와 거의 같았다. 소련은 젤리고프스키의 반란과 리투아니아의 빌뉴스 상실 19주년을 기념하기 위해 즉시 조약을 체결하기를 원했다. 빌뉴스를 벨로루시 소비에트 사회주의 공화국에 편입할 것을 요구하는 빌뉴스에서 조직된 정치 집회는 리투아니아인들에게 추가적인 압력을 가하고 긴박감을 조성했다. 우르브시스는 서명을 거부했고 회담은 두 번째로 결렬되었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 협상
리투아니아에서는 안타나스 스메토나 대통령이 그러한 대가로 빌뉴스를 얻을 가치가 있는지 의심하며 협상을 중단할 수 있는지 논의했다. 비자우스카스는 조약을 거부한다고 해서 소련이 계획을 실행하는 것을 막을 수는 없을 것이라고 주장했다. 소련은 이미 에스토니아가 상호 원조 조약을 거부할 경우 무력 사용을 위협했고 동쪽 빌뉴스 지역과 북쪽 라트비아에 병력을 집결시키고 있었다. 이러한 상황에서 정부는 가능한 한 많은 영토를 요구하기로 결정했다. 그러나 대표단이 모스크바로 돌아왔을 때 분위기가 달라진 것을 발견했다. 소련은 융통성이 없었고, 추가 협상을 거부했으며, 대표단에게 조약에 서명하도록 위협했다. 그들은 상호 원조 협정과 빌뉴스 이전을 하나의 합의로 결합한 새로운 초안을 제시했다. 리투아니아 대표단은 제안된 조약에 서명할 수밖에 없었다. 조약 서명 후, 스탈린은 리투아니아 대표단을 초대하여 함께 축하하고 두 편의 영화를 관람했다. 우르브시스는 10월 11일 오전에야 리투아니아 정부에 조약 서명 사실을 알렸는데, 당시 조약은 이미 소련 통신사 TASS에 의해 발표되었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 조항
상호원조 조약은 9개 조항으로 구성되어 있었다.
이 조약에는 소련이 최대 2만 명의 병력만 주둔시킬 수 있도록 명시한 비밀 부속서도 있었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 조항
이 조약은 소련 기지의 정확한 위치를 결정하지 않았고, 미하일 코발료프가 이끄는 18명으로 구성된 소련 대표단이 10월 22일 세부 사항을 논의하기 위해 리투아니아에 파견되었다. 리투아니아인들은 소련 기지를 빌뉴스 지역과 리투아니아 남부로 제한하려 했고, 파브라데, 네멘치네, 나우요지 빌냐, 그리고 알리투스를 제안했다. 그들은 사모기티아 (리투아니아 서부)에 기지를 두는 것을 최악의 결과로 간주했다. 리투아니아인들은 영구 활주로가 없는 더 적고 큰 기지를 선호했다. 소련은 처음에 빌뉴스, 카우나스, 알리투스, 우크메르게, 그리고 샤울랴이에 기지를 둘 것을 제안했다. 최종 합의는 10월 28일, 리투아니아군이 빌뉴스로 진군한 같은 날 서명되었다. 하루 전, 또 다른 합의로 리투아니아 동부의 새로운 국경이 결정되었다. 리투아니아는 약 43만 명의 인구를 가진 6,739 km2 (2,602 mi2)의 영토를 얻었다. 이 영토는 1920년 소비에트-리투아니아 평화 조약으로 리투아니아에 인정된 빌뉴스 지역의 약 5분의 1을 차지했으며, 리투아니아 인구는 약 380만 명에 달했다.
최종 합의에 따르면, 16 특수 소총군단, 5 소총 사단, 그리고 2 경전차 여단에서 18,786명의 군사 인원이 주둔하는 4개의 군사 기지가 리투아니아에 설치될 예정이었다. 기지는 알리투스 (보병, 포병, 기계화 부대 8,000명), 프리에나이 (보병 및 포병 부대 2,500명), 가이지우나이 (기계화 및 전차 부대 3,500명), 그리고 나우요지 빌냐 (본부, 보병 및 포병 부대 4,500명)에 위치할 예정이었다. 비교하자면, 1940년 6월 1일 리투아니아군은 22,265명의 병사와 1,728명의 장교를 보유하고 있었다. 알리투스와 가이지우나이의 비행기 기지가 건설되는 동안, 소련 항공기는 빌뉴스 인근 지역인 키르티마이에 주둔할 예정이었다. 기지의 최종 위치는 소련이 가능한 외세의 공격으로부터 국가를 방어하는 것보다 임시 수도인 카우나스를 포위하는 데 더 관심을 가졌음을 보여주었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 여파
이 조약은 소련 선전에 의해 작은 국가들에 대한 소련의 존중과 스탈린의 자비심의 증거로 제시되었다. 러시아인들은 소련이 두 번째로 빌뉴스를 리투아니아에 넘겨준 것이며 국제연맹이 폴란드-리투아니아 분쟁을 중재하지 못했다고 강조했다. 소련은 또한 소련과의 우정이 나치 침략에 대한 효과적인 보호이자 환영할 만한 대안이라고 리투아니아인들을 안심시키기 위해 노력했다. 폴란드 망명정부는 러시아의 정복을 인정하지 않고 폴란드 제2공화국의 영토에 대한 주권을 주장하며 공식적으로 조약에 항의했다. 리투아니아인들은 그 지역이 법적으로 리투아니아의 일부라고 답했다. 폴란드인들은 이 이전을 분개했고, 소련군이 빌뉴스를 떠나자마자 리투아니아인들이 배신했다고 비난하며 반리투아니아 폭동이 일어났다. 폴란드의 전통적인 동맹국인 프랑스와 영국도 이 조약을 비난했다. 빌뉴스를 벨로루시 소비에트 사회주의 공화국에 편입할 것을 주장했던 벨라루스 활동가들은 소련 당국에 의해 체포되거나 추방되거나 처형되었다. 이 이송은 벨라루스를 전 리투아니아 대공국의 후계자로 자리매김하려는 그들의 민족적 열망을 좌절시켰다. 바티칸과의 리투아니아 관계는 1925년 정교조약에 의해 폴란드에 할당되었던 빌뉴스 지역이 이제 리투아니아의 통제하에 있게 되면서 긴장의 원인이 사라졌으므로 개선될 것으로 예상되었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 여파
리투아니아 정치인들은 되찾은 빌뉴스를 주요 외교적 승리로 보여주려 했다. 1926년 쿠데타 이후 리투아니아의 집권 정당이었던 리투아니아 민족주의자 연합은 도시 반환을 축하하며 명성과 인기를 높였다. 정부는 자국의 역량을 강조했고 야당은 소련의 관대함을 강조했다. 정치인들은 공개적으로 소련을 칭찬하고 "전통적인 소비에트-리투아니아 우정"을 과시했지만, 사적으로는 이 조약이 리투아니아 독립에 심각한 위협이라는 것을 이해했다. 대중의 태도는 "빌뉴스는 우리 것, 리투아니아는 러시아 것"(틀:단어)이라는 유명한 슬로건에 반영되었다. 조약 체결 후, 리투아니아는 중립성을 잃었고 독자적인 외교 정책을 수행할 수 없었다. 예를 들어, 리투아니아는 소련이 제안한 유사한 상호 원조 조약을 거부한 후 겨울 전쟁이 발발했을 때 핀란드를 지원할 수 없었다. 국제 정치에서 리투아니아는 소련의 위성국이 되었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 여파
10월 28일, 리투아니아군은 1920년 이후 처음으로 빌뉴스에 진입했다. 도시를 리투아니아인들에게 넘겨주기 전, 소련군은 모든 귀중품을 약탈하여 소련으로 운반했다. 여기에는 공장(일렉트리트를 포함)과 병원의 장비, 차량과 기차, 박물관과 도서관의 문화 유물 등이 포함되었다. 러시아군이 떠난 후, 폴란드 거주민들은 이 거래를 폴란드에 대한 배신으로 간주하며 리투아니아 정부에 항의했다. 10월 30일에서 11월 1일 사이, 빵값이 갑자기 오르자 지역 공산주의자들과 폴란드인들 사이의 충돌이 유대인 인구에 대한 폭동으로 변질되었다. 많은 유대인 상점이 약탈되었고 약 35명이 부상당했다. 유대인들은 리투아니아 경찰이 무대응하고 폴란드 폭도들에게 동조했다고 비난했다. 리투아니아 정부의 요청 없이 소련 병사들이 폭동을 진압하는 데 도움을 주었다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 여파
이 영토는 리투아니아에 경제적 어려움을 안겨주었다. 실업이 만연했고, 식량은 부족했으며, 귀중품은 소련군에 의해 도난당했고, 다른 구 폴란드 영토에서 전쟁 난민들이 모여들고 있었다. 리투아니아군은 빌뉴스 주민들에게 매일 최대 25,000인분의 뜨거운 수프와 빵을 제공했다. 리투아니아 정부는 폴란드 즈워티를 리투아니아 리타스로 유리한 환율로 교환하여 2천만 리타스 이상을 손실했다. 리투아니아 정부는 1920년대에 시행되었던 토지 개혁과 유사한 토지 개혁을 시행하기로 결정했다. 대규모 토지는 국유화되어 36년간 상환해야 하는 상환금 대가로 토지 없는 농민들에게 분배될 예정이었다. 정치인들은 이러한 개혁이 친폴란드 지주들을 약화시키고 농민들의 리투아니아 국가에 대한 충성심을 얻을 것으로 기대했다. 1940년 3월까지 90개의 대규모 토지와 23,000헥타르가 분배되었다. 리투아니아인들은 빌뉴스 지역의 문화 생활을 "재리투아니아화"하는 작업을 진행했다. 그들은 3,000명 이상의 학생이 있는 스테판 바토리 대학교를 포함한 많은 폴란드 문화 및 교육 기관을 폐쇄했다. 리투아니아인들은 공공 생활에 리투아니아어를 도입하고 리투아니아 조직 및 문화 활동을 후원하고자 했다.
소비에트-리투아니아 상호원조 조약 여파
빌뉴스 지역의 미래는 리투아니아의 정치 및 군사 지도자들 사이에 마찰을 야기했다. 11월 14일 첫 소련군이 리투아니아로 진입하자, 4명의 장군을 포함한 정부는 사임했다. 논란의 여지가 있는 안타나스 메르키스 총리가 이끄는 새로운 민간 내각이 11월 21일 구성되었다. 리투아니아인들은 조약을 철저히 준수하여 모스크바가 조약 위반으로 자신들을 비난할 어떠한 구실도 주지 않도록 조심했다. 처음에는 겨울 전쟁으로 지연되었지만, 소련은 리투아니아의 국내 문제에 간섭하지 않았고 소련 병사들은 기지에서 잘 행동했다. 리투아니아 정부는 미래의 점령에 대비하기 위해 무엇을 할 수 있는지와 그 옵션들을 논의하기 시작했다. 다양한 결의에도 불구하고, 실질적인 성과는 없었다. 리투아니아는 소련의 영향력에 대한 균형추가 없었다. 자체 병력은 적었고, 독일은 사실상 러시아의 동맹이었으며, 폴란드는 정복되었고, 프랑스와 영국은 서유럽에서 더 큰 문제들을 안고 있었다. 겨울 전쟁이 끝난 후, 소련은 발트 3국으로 관심을 돌렸다.
몇 달간의 격렬한 선전과 외교적 압력 끝에, 소련은 1940년 6월 14일 최후 통첩을 발표했다. 이는 프랑스 공방전 중 파리 함락에 세계의 관심이 집중되던 바로 그 날이었다. 소련은 리투아니아가 조약을 위반하고 기지에서 러시아 병사들을 납치했다고 비난했다. 소련은 상호 원조 조약을 준수할 새로운 정부를 구성하고 불특정 다수의 소련군 병력을 리투아니아에 입국시킬 것을 요구했다. 소련군이 이미 국내에 주둔하고 있었기 때문에 군사적 저항은 불가능했다. 소련은 정부 기관을 장악하고 새로운 친소련 정부를 설치했으며, 인민 세이마스 선거를 발표했다. 선포된 리투아니아 소비에트 사회주의 공화국은 1940년 8월 3일 소련에 편입되었다.
소비에트-리투아니아 불가침 조약
소련-리투아니아 불가침 조약(리투아니아어: Lietuvos–SSRS nepuolimo sutartis, 영어: Soviet–Lithuanian Non-Aggression Pact)은 1926년 9월 28일 소련과 리투아니아 사이에 체결된 불가침 조약이다. 이 조약은 1920년 소비에트-리투아니아 평화 조약의 모든 기본 조항을 확인했다. 소련은 1920년 젤리고프스키 반란 이후 해당 영토가 폴란드 지배하에 있었음에도 불구하고 빌뉴스와 빌뉴스 지역을 리투아니아령으로 계속 인정했다. 또한 클라이페다 지역에 대한 리투아니아의 이해관계를 인정했다. 그 대가로 리투아니아는 소련에 대한 어떠한 동맹에도 가입하지 않기로 동의했으며, 이는 소련이 국제연맹 회원이 아니었던 당시로서는 국제적 고립을 의미했다. 비준은 1926년 11월 9일 카우나스에서 교환되었으며, 조약은 같은 날 발효되었다. 이 조약은 1927년 3월 4일 국제연맹 조약집에 등록되었다.
소비에트-리투아니아 불가침 조약
이 조약은 로카르노 조약 이후 외교 정책에서 새로운 방향을 모색하던 리투아니아인들에 의해 시작되었다. 협상은 1925년 12월 25일 외무인민위원 게오르기 치체린이 모스크바로 가는 길에 카우나스에 들르면서 시작되었다. 라트비아와 에스토니아가 발트 협상 창설을 막는다는 이유로 조약을 반대했고, 폴란드는 이 협정이 리가 평화 조약을 위반한다고 주장했으며, 독일은 클라이페다 지역에 대한 리투아니아의 주장이 강화되는 것을 경계했기 때문에 협상은 어려웠다.
이 조약은 리투아니아에서 논란이 많았으며, 1926년 11월 5일 제3대 세이마스의 비준은 리투아니아의 "볼셰비키화"에 반대하는 학생 시위를 촉발했다. 시위 중 하나가 무력으로 해산되면서, 이는 1926년 12월 군사 쿠데타의 한 가지 원인으로 지목되기도 한다. 그러나 외교관들은 빌뉴스 지역을 둘러싼 분쟁을 유럽 정치에서 계속 중요하게 유지하는 것이 비용을 감수할 가치가 있다고 믿었다. 원래 조약은 5년 후에 만료될 예정이었으나, 1931년 5월 6일 5년 더 연장되었다. 1934년 4월 4일에는 1944년 12월 31일까지 추가로 연장되었다. 1933년 7월 5일에는 "침략"을 정의하는 별도의 협약이 체결되었다. 이 조약은 1940년 6월 15일 소련의 리투아니아 점령으로 파기되었다.
어바우드
어바우드(영어: Avowed)는 옵시디언 엔터테인먼트가 개발하고 엑스박스 게임 스튜디오가 배급한 액션 롤플레잉 게임이다. 이 게임은 필라스 오브 이터니티와 같은 세계관인 에오라를 배경으로 한다. 2025년 2월 18일 Windows 및 Xbox Series X/S용으로 출시되었다.
어바우드 게임플레이
어바우드는 1인칭과 3인칭으로 플레이할 수 있는 액션 롤플레잉 게임이다. 플레이어는 마법, 근접 무기, 총기를 사용하여 적을 물리칠 수 있다. 적을 얼리거나 묶는 것과 같은 다양한 주문을 물리 공격과 결합할 수 있다. 예를 들어, 적을 얼리면 치명적인 근접 공격을 가할 수 있다. 플레이어는 권총이나 지팡이를 양손에 들거나, 양손 도끼를 휘두르거나, 검이나 총을 방패와 함께 사용하는 등 여러 전투 설정을 빠르게 전환할 수 있다. 이 게임은 새로운 능력을 잠금 해제하기 위한 여러 스킬 트리와 개별 무기 업그레이드를 지원한다. 완전히 오픈 월드 게임은 아니지만, 어바우드에는 탐험할 수 있는 여러 개의 넓은 지역이 포함되어 있다.
플레이어가 세계를 탐험하면서 다양한 NPC와 상호작용한다. 아우터 월드와 마찬가지로 대화 선택을 통해 플레이어는 캐릭터의 어조를 형성하고 동료와의 관계에 영향을 미칠 수 있지만, 로맨스는 불가능하다. 게임 전반에 걸쳐 내린 결정은 스토리라인과 동료가 전투 및 퀘스트에 어떻게 도움을 주는지에 영향을 미친다.
어바우드 줄거리
어바우드는 에오라 세계의 다양한 지역인 리빙 랜드를 배경으로 한다. 리빙 랜드는 울창한 숲과 건조한 사막부터 광활한 동굴과 계곡에 이르는 다양한 환경을 특징으로 한다. 플레이어는 아에디르 제국의 특사 역할을 맡아 "드림 스컬지"라는 신비한 역병을 조사하는 임무를 수행한다. 특사는 아에디르 제국 대표와 섬의 원주민이 충돌하는 항구 도시 파라디스에 도착한다. 특사는 반군 집단, 제국, 그리고 리빙 랜드에 만연한 혼돈을 제거하려는 무장 종교 단체인 스틸 가로테 사이를 중재한다. 특사는 파라디스 반군에 의해 살해되고 죽음 속에서 신비한 신을 만나는데, 그 신은 드림 스컬지를 파괴하는 대가로 특사를 부활시킨다. 부활 후 특사는 파라디스에서 권력을 놓고 경쟁하는 파벌 중 하나를 돕거나, 드림 스컬지의 근원을 찾기 위해 살인에 대한 복수를 결정할 수 있다.
어바우드 줄거리
다음으로, 특사는 논란의 여지가 있는 영혼 조작 마법인 애니맨시를 사용하여 리빙 랜드의 대부분의 식량을 생산하는 것으로 알려진 인근 지역 에메랄드 계단으로 이동한다. 이곳에서 특사는 리빙 랜드의 많은 지능적인 비인간 종족과 식민지 세력에게 "신 없는 자"로 알려진 잃어버린 문명의 첫 유적을 만난다. 특사는 신 없는 자들이 자신들을 에키다라고 불렀으며, 특사를 돕는 신비한 신과 드림 스컬지에 연결되어 있다는 것을 알게 된다. 그렇게 하면서 그들은 식민지 및 원주민 모두에게 엄격한 질서가 필요하다고 여기는 스틸 가로테와 충돌하며, 결국 에메랄드 계단에 있는 도시를 포위한다. 특사는 포위를 지지할지 또는 격퇴할지 결정하는데, 둘 다 도시의 대피로 이어진다.
어바우드 줄거리
포위는 드림 스컬지의 맹렬한 증가와 동시에 발생하므로, 특사는 에키다 조사를 계속하기 위해 사막 식민지 새터스카프으로 진행한다. 그곳에서 특사는 1세기 전에 이 지역을 식민지화한 주민들과 제국 및 스틸 가로테 군대 사이의 더 많은 충돌을 겪는다. 리빙 랜드의 많은 이질적인 문명은 수백 년 된 것이며, 어느 것도 에키다와 연결되어 있거나 그들의 역사를 이해하지 못하여 특사에게 도전 과제가 된다. 그들은 주요 에키다 유적을 조사하고 특사를 돕는 신비한 신이 사파달이라는 신이며, 치명적인 사건으로 대부분의 에키다가 사망한 후 세계와 리빙 랜드의 나머지 부분에서 격리되었다는 것을 발견한다. 사파달은 에오라의 다른 신들보다 훨씬 젊은 것으로 간주되며, 강렬한 감정을 표출하는 경향이 있다. 유적은 또한 드림 스컬지에 의해 생성된 괴물의 근원으로 밝혀져 인근 주민들을 억압하며, 특사는 고대 구조물을 파괴할지 아니면 유지하고 새터스카프 사람들을 희생할지 선택해야 한다.
어바우드 줄거리
특사가 마지막으로 만나는 문명은 리빙 랜드에서 가장 확고한 식민지인 파그루넨이라는 강인한 산악 드워프이다. 특사는 파그루넨 사이의 핵심적인 갈등을 중재하는데, 일부는 엄격한 고립을 계속하기를 원하고 일부는 다른 사람들에게 문을 열기를 원한다. 에키다 유적에 대한 추가 조사는 사파달의 변덕스러운 성격이 에키단 사람들을 죽인 많은 재앙의 원인이었으며, 리빙 랜드의 모든 에키다를 쓸어버린 재앙으로 절정에 달했다는 것을 밝힌다. 이러한 발견과 리빙 랜드의 정치적 혼란 증가는 사파달을 격분시켜 진동과 화산 폭발로 나타나 리빙 랜드의 새로운 주민들을 위협한다. 파그루넨의 고향의 운명을 결정한 후, 특사는 사파달을 찾아 지역 불안정과 함께 악화되고 있는 드림 스컬지를 끝내려 한다. 스틸 가로테의 수호신인 워디카는 플레이어에게 사파달을 파괴하라고 촉구하며, 그들의 성격이 많은 사람을 죽였고 계속 그럴 것이라고 주장한다. 플레이어는 사파달을 파괴하거나 해방시킬 수 있다. 결정 후, 플레이어는 리빙 랜드에서 벌어지는 내전에 참여하여 지역 문명, 스틸 가로테 또는 제국을 지원할지, 사파달의 신성한 도움을 받거나 받지 않고 선택한다.
어바우드 개발
옵시디언 엔터테인먼트는 2018년에 온라인 멀티플레이어 게임으로 개발을 시작했다. 당시 옵시디언의 경영진은 회사를 매각할 준비를 하고 있었고, 데스티니 (비디오 게임)(2014년)와 엘더 스크롤 V: 스카이림(2011년)의 혼합으로 구상된 어바우드를 잠재적 구매자들에게 제안했으며, 마이크로소프트의 엑스박스 사업부가 2018년 11월에 스튜디오를 인수했다. 2020년 1월까지 스튜디오는 싱글 플레이어, 서사 중심 경험에 집중하기 위해 멀티플레이어 요소를 제거했으며, 아우터 월드: 고르곤의 위험의 감독인 캐리 파텔이 이를 관리했다. 옵시디언과 엑스박스 게임 스튜디오는 2020년 7월 쇼케이스에서 티저 예고편과 함께 어바우드를 발표했다.
이 게임의 공개는 80명의 개발팀에게 걱정거리가 되었다. 그들은 개발을 다시 시작하고 있었다. 파텔의 지휘 아래 두 가지 주요 개편이 이루어졌다: 필라스 오브 이터니티 프랜차이즈의 설정을 활용하고 오픈 월드 설정을 구역으로 대체하는 것이었다. 이 게임은 2023년에 다시 공개되었으며 2024년 출시가 예정되어 있었으나, 나중에 2025년 2월 18일로 연기되었다. 프리미엄 에디션은 2월 13일부터 조기 액세스를 제공하며 판매되었다.
어바우드 평가
어바우드는 리뷰 애그리게이터 웹사이트 메타크리틱에 따르면 비평가들로부터 "대체로 호의적인" 평가를 받았으며, 오픈크리틱에 따르면 비평가들의 84%가 이 게임을 추천했다.
마이크로소프트 게이밍
마이크로소프트 게이밍(Microsoft Gaming)은 2022년에 설립된 마이크로소프트의 비디오 게임 및 디지털 엔터테인먼트 사업부로, 워싱턴주 레드먼드에 본사를 둔 미국의 다국적 기업이다. 다섯 개의 개발 및 퍼블리싱 레이블로 구성되어 있는데, 엑스박스 게임 스튜디오, 베데스다 소프트웍스 (제니맥스 미디어의 퍼블리셔), 액티비전, 블리자드 엔터테인먼트, 그리고 킹 (후자 세 곳은 액티비전 블리자드의 퍼블리셔)이다. 이 사업부는 엑스박스 콘솔과 서비스를 생산하며, 생산 및 판매를 총괄하고 있으며, 2014년부터 엑스박스를 총괄해온 CEO 필 스펜서가 이끌고 있다.
마이크로소프트 게이밍
2022년 이전에는 마이크로소프트에 엑스박스 하드웨어, 엑스박스 운영, 게임 개발 스튜디오를 포함한 여러 비디오 게임 관련 제품 라인이 있었다. 마이크로소프트 게이밍은 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수할 계획을 발표하면서 모든 마이크로소프트 게임 그룹을 단일 사업부로 통합하기 위해 설립되었다. 2023년 액티비전 블리자드 인수가 완료되면서 마이크로소프트는 가장 큰 게임 회사 중 하나가 되었으며, 매출 기준 3위, 고용 규모 기준 최대 규모의 게임 회사가 되었다. 이 회사는 모든 게임 플랫폼에 걸쳐 월간 5억 명의 활성 플레이어를 보유하고 있다.
이 사업부는 콜 오브 듀티, 캔디 크러쉬, 워크래프트, 헤일로, 마인크래프트, 엘더 스크롤을 포함한 역대 가장 인기 있고 많이 팔린 최고 수익 미디어 프랜차이즈의 지식 재산을 소유하고 있다.
마이크로소프트 게이밍 역사
2000년까지 마이크로소프트는 비디오 게임 퍼블리싱 노력이 제한적이었다. 2000년 최초의 엑스박스 발표와 2001년 출시와 함께, 마이크로소프트는 엑스박스 및 윈도우용 비디오 게임의 내부 개발을 위한 사업부를 설립했는데, 당시에는 마이크로소프트 게임 스튜디오(MGS)로 알려져 있었다. 엑스박스 하드웨어는 마이크로소프트 내의 별도 사업부로 남아 있었다. 스티브 발머가 마이크로소프트의 CEO 자리에서 물러난 후, 마이크로소프트 투자자들은 회사에 게임 사업을 매각하거나 중단하도록 압력을 가하려 했다. 그러나 이러한 노력은 큰 반향을 얻지 못했다. 엑스박스 콘솔과 같은 제품을 포함한 마이크로소프트의 게임 사업부는 회사에게 전략적 초점으로 남아 있었다. 2014년에 CEO를 맡은 사티아 나델라의 리더십 아래, 마이크로소프트는 게임 시장에 계속 투자하고 입지를 확장해왔다. 2009년부터 엑스박스 사업부를 포함한 마이크로소프트의 게임 운영은 마이크로소프트 웨스트 캠퍼스에 위치해 있다.
마이크로소프트 게이밍 역사
MGS는 첫 10년 동안 엑스박스 소프트웨어 라이브러리를 구축하는 데 도움이 되도록 번지, 라이언헤드 스튜디오, 레어 등 여러 스튜디오를 인수하고, 헤일로 개발을 위한 343 인더스트리와 포르자 게임을 위한 턴 10 스튜디오와 같은 내부 스튜디오를 설립했다. 2014년 사티아 나델라가 CEO로 승진한 후 (필 스펜서가 엑스박스 책임자로 부상하면서), 마이크로소프트는 마인크래프트 개발사인 모장 스튜디오를 25억 달러에 인수하는 것을 시작으로 새로운 인수 전략을 시작했다. 2014년과 2019년 사이에 MGS는 닌자 시어리, 플레이그라운드 게임스, 옵시디언 엔터테인먼트, 인엑자일 엔터테인먼트를 포함한 여러 유명 스튜디오도 인수했다. 이러한 인수는 MGS를 소니의 플레이스테이션 스튜디오스와 비교될 만한 회사의 주요 퍼스트 파티 개발사로 자리매김하는 데 도움이 되었다.
마이크로소프트 게이밍 역사
마이크로소프트는 2017년에 엑스박스 게임 패스를 출시했으며, 이는 회사가 독점작이 아닌 서비스 기반 비즈니스 모델에 집중하기 위해 전략을 재평가한 중요한 해였다. 이러한 전략적 변화를 통해 마이크로소프트는 다른 콘솔 제조업체와 차별화할 수 있었다. 엑스박스 게임 패스를 통해 서비스 지향적인 비즈니스 모델을 우선시함으로써, 마이크로소프트는 사용자를 유치하기 위해 독점 게임 타이틀에 크게 의존하는 전통적인 콘솔 전략과 다른 접근 방식을 취했다. 독점 콘텐츠만을 기반으로 경쟁하는 대신, 마이크로소프트는 방대한 게임 라이브러리에 대한 접근을 제공하는 구독 서비스를 통해 게이머들에게 더 넓은 가치 제안을 제공하는 것을 목표로 했다. 2017년, 스펜서는 마이크로소프트의 게이밍 사업부 수석 부사장으로 임명되었다.
마이크로소프트 게이밍 역사
2019년, 더 큰 브랜딩의 일환으로 MGS는 엑스박스 하드웨어 브랜딩과 일치하도록 엑스박스 게임 스튜디오(XGS)로 이름이 변경되었고, 추가로 더블 파인을 인수했다. 마이크로소프트는 2020년에 81억 달러에 제니맥스 미디어를 인수하여 이드 소프트웨어, 머신게임즈, 아케인 스튜디오, 퍼블리셔 베데스다 소프트웍스 등의 모회사를 인수하여 게임 개발 스튜디오 포트폴리오를 더욱 확장했다. 제니맥스는 인수 후에도 XGS와 별개의 법인으로 남아 있었지만, 스펜서의 감독을 받았다.
마이크로소프트 게이밍 역사
마이크로소프트는 2022년 1월 18일 액티비전 블리자드를 현금 687억 달러에 인수할 것을 제안했다고 발표했다. 동시에 마이크로소프트는 엑스박스 게임 스튜디오, 제니맥스 미디어, 액티비전 블리자드가 새로 설립된 마이크로소프트의 게임 사업부인 마이크로소프트 게이밍 산하로 편입될 것이라고 발표했다. 마이크로소프트 게이밍 CEO 필 스펜서는 액티비전 블리자드를 인수하는 주요 이유 중 하나가 모바일 게임 시장 진출이라고 밝혔다. 한편, 액티비전 블리자드 CEO 바비 코틱은 더 많은 인재를 확보하고, 성장하는 게임 산업의 수요를 활용하며, 중국과 일본의 신흥 게임 회사들과 경쟁하기 위해 제안을 수락했다고 언급했다. 마이크로소프트 게이밍은 소니, 닌텐도, 엔비디아, 부스터로이드, 유비투스, 엔웨어, EE 등 게임 회사들과 10년 계약을 체결하여 향후 10년간 콜 오브 듀티를 각 플랫폼에 출시할 예정이다. 또한, 마이크로소프트 게이밍은 액티비전 블리자드 인수로 인한 규제 압력으로 인해 액티비전 블리자드의 클라우드 게임 권한을 유비소프트에 15년간 판매했다. 여러 규제 문제 끝에, 이 거래는 2023년 10월 13일에 완료되었다. 인수 총액은 754억 달러에 달했다. 이로 인해 마이크로소프트는 텐센트와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트에 이어 세 번째로 큰 비디오 게임 퍼블리셔가 되었다. 인수 발표 당일, 필 스펜서는 마이크로소프트 게이밍 사업부를 설립하고 CEO를 맡았으며, 맷 부티는 엑스박스 게임 스튜디오를 이끌었다. 스펜서의 역할은 모든 기기와 서비스에 걸쳐 마이크로소프트의 글로벌 인터랙티브 엔터테인먼트 사업을 포함한다. 2022년, 제니맥스 미디어는 헝가리 비디오 게임 개발 스튜디오인 네메시스 게임즈를 인수했다. 이 인수 이후, 네메시스 게임즈는 공식적으로 제니맥스 온라인 스튜디오 헝가리로 이름이 변경되었다.
마이크로소프트 게이밍 역사
액티비전 블리자드 인수가 완료된 직후, 마이크로소프트는 마이크로소프트 게이밍을 추가로 재편성했다. 이 과정에서 엑스박스 하드웨어 라인은 사라 본드가 이끄는 마이크로소프트 게이밍으로 편입되었다. 맷 부티는 엑스박스 게임 스튜디오와 제니맥스 미디어의 감독을 포함하는 게임 콘텐츠 및 스튜디오 사장이 되었으며, 액티비전 블리자드는 스펜서의 직접적인 산하에 남아 바비 코틱이 2024년 초까지 CEO로 남아 전환을 도왔다. 직원들에게 보낸 이메일에서 바비 코틱은 2023년 12월 29일에 액티비전 블리자드를 떠날 것이라고 발표했다.
마이크로소프트 게이밍 역사
바비 코틱의 퇴임 후, 액티비전 블리자드는 마이크로소프트 게이밍과 재조정을 위한 조직 개편을 진행했다. 액티비전 블리자드의 토마스 티플 부회장, 액티비전의 롭 코스티치 사장, 블리자드 엔터테인먼트의 마이크 이바라 사장, 킹의 요돌프 솜스테드 사장이 게임 콘텐츠 및 스튜디오 사장인 맷 부티에게 보고하기 시작했다. 액티비전, 블리자드 엔터테인먼트, 킹의 리더십 팀은 변함이 없었다. CCO 룰루 메저비는 2024년 1월 31일 액티비전 블리자드를 떠났다. 전환을 도운 후, 토마스 티플은 다른 여러 액티비전 블리자드 고위 임원들과 함께 2024년 3월 회사에서 퇴사했다.
마이크로소프트 게이밍 역사
마이크로소프트 게이밍은 2024년 1월 1,900명의 직원(전체 인력의 약 8%)을 해고했다. 또한 블리자드의 마이크 이바라 사장과 블리자드 공동 창립자이자 최고 디자인 책임자였던 알렌 애드햄이 회사를 떠났다. 블리자드 엔터테인먼트는 해고로 가장 큰 영향을 받은 조직으로 알려졌다. 블리자드 엔터테인먼트가 6년 동안 개발해온 것으로 알려진 게임 오디세이 프로젝트는 취소되었다. 토이즈 포 밥과 슬레지해머 게임스는 해고로 인해 직원 수가 30% 이상 감소한 것으로 알려졌다. 마이크로소프트 게이밍은 또한 액티비전 블리자드의 전체 내부 고객 지원 팀과 엑스박스 게임을 실물 소매로 출시하는 전담 팀을 해고한 것으로 알려졌다. 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 전 총괄 책임자였던 조안나 페어리스는 2024년 1월 29일 블리자드 엔터테인먼트의 새로운 사장으로 공식 취임하여 2월 5일부터 직무를 시작했다. 동시에 맷 콕스는 콜 오브 듀티 프랜차이즈의 새로운 총괄 책임자 자리를 맡았다. 2월에 토이즈 포 밥의 사무실은 문을 닫았고, 직원들은 원격으로 근무하게 되었다.
마이크로소프트 게이밍 역사
2024년 2월 초, 마이크로소프트가 퍼스트 파티 독점작을 플레이스테이션 5 또는 닌텐도 스위치로 출시하려고 하며, 마이크로소프트가 하드웨어 사업에서 손을 뗄 수도 있다는 소문이 돌았다. 2024년 2월 15일, 스펜서, 본드, 부티가 참석한 특별 공식 엑스박스 팟캐스트가 열렸는데, 이 자리에서 마이크로소프트 게이밍이 일부 퍼스트 파티 타이틀을 다른 콘솔로 출시하려고 한다고 논의되었다. 스펜서는 이러한 결정의 이유 중 하나가 마이크로소프트 게이밍 프랜차이즈를 성장시키는 것이며, 향후 5~10년 내에 콘솔 독점 게임이 게임 산업에서 더 작은 부분을 차지할 것으로 예상한다고 말했다. 그 후 몇 달 동안 스펜서는 게임 산업이 게임 개발 및 배포 방식에 변화를 겪고 있으며, 마이크로소프트는 더 적극적인 멀티플랫폼 전략을 고려할 때 이를 예측할 준비가 되어 있다고 말했다. 2024년 말까지 마이크로소프트 게이밍은 "이것이 엑스박스다(This is an Xbox)"라는 새로운 광고 캠페인을 시작했으며, 이는 윈도우 PC, 삼성 스마트 TV 및 클라우드 스트리밍을 통한 아마존 파이어 TV와 같은 스트리밍 장치와 같이 전통적인 콘솔을 넘어 엑스박스 게임 및 서비스에 액세스할 수 있는 다양한 호환 장치를 선보이는 것을 목표로 했다. 엑스박스 선임 마케팅 디렉터 크레이그 맥나리는 캠페인의 메시지가 "장치 전반에 걸쳐 확장되는 엑스박스의 플랫폼으로서의 진화"를 보여주는 것이며, 이는 자신들의 게임과 콘텐츠가 다양한 하드웨어 및 소프트웨어에서 접근 가능한 미래를 시사한다고 밝혔다. 스펜서는 또한 2025년 1월에 콘솔이 발표된 후 닌텐도 스위치 2를 마이크로소프트 게이밍이 지원할 것이라고 말했다.
마이크로소프트 게이밍 역사
2024년 동안 비엑스박스 콘솔용으로 출시된 퍼스트 파티 게임에는 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5 및 닌텐도 스위치용 펜티먼트와 그라운디드, 그리고 플레이스테이션 5용 하이파이 러시와 씨 오브 시브즈가 포함되었다. 마이크로소프트가 2025년에 추가 콘솔용으로 계획하고 있는 다른 게임에는 에이지 오브 미솔로지: 리톨드의 플레이스테이션 5 포트, 인디아나 존스: 그레이트 서클, 포르자 호라이즌 5, 에이지 오브 엠파이어 2: 디피니티브 에디션, 그리고 세누아의 전설: 헬블레이드 II가 포함된다. 엘더 스크롤 4: 오블리비언 리마스터, 둠: 다크 에이지스, 토니 호크의 프로 스케이터 3 + 4, 기어스 오브 워: 리로드, 닌자 가이덴 4, 그리고 디 아우터 월드 2는 모두 엑스박스와 PC와 동시에 플레이스테이션 5로 출시될 예정이며, 프로 스케이터 3 + 4는 닌텐도 스위치와 닌텐도 스위치 2로 모두 출시될 예정이다. 원래 엑스박스 시리즈 X/S의 콘솔 독점작으로 계획되었던 그레이트 서클은 2024년 12월 엑스박스와 PC 출시 이후 2025년 봄에 플레이스테이션 5 버전도 포함하도록 수정되었는데, 스펜서는 이는 2024년 상반기에 다른 플랫폼으로 출시된 이전 네 개의 엑스박스 타이틀에 대한 긍정적인 반응과 더불어 엑스박스 생태계를 성장시키기 위해 강력한 사업과 프랜차이즈에 대한 관심을 유지해야 할 필요성 때문이라고 말했다. 스타필드를 포함한 마이크로소프트 포트폴리오의 다른 퍼스트 파티 게임들은 플랫폼 독점성을 유지하지 않을 것으로 예상되는데, 스펜서는 마이크로소프트 게이밍이 새로운 플레이어를 유치할 수 있는 곳으로 게임을 가져가고 싶다고 밝혔다. 불가지론적 게임 퍼블리싱으로의 전환에도 불구하고, 스펜서는 엑스박스 하드웨어가 마이크로소프트 게임 사업의 핵심 구성 요소로 남아 있으며, 독점 소프트웨어와 달리 콘솔 기능으로 경쟁할 의도라고 주장했다. 스펜서는 2025년 2월에 이 전략에 대해 자세히 설명하며, 다른 플랫폼의 라이브러리에 대한 플레이어의 투자로 인해 마이크로소프트는 더 이상 잠재적인 사용자를 엑스박스로 이동시키려고 하지 않고, 대신 멀티플랫폼 배포를 통해 더 나은 게임 포트폴리오를 구축할 수 있다고 결론 내렸다. 2025년 1월 엑스박스 개발자 다이렉트부터 마이크로소프트 게이밍 프레젠테이션은 플레이스테이션 및 닌텐도 콘솔에서 퍼스트 파티 타이틀의 가용성을 광고했다.
마이크로소프트 게이밍 역사
액티비전 개발사 토이즈 포 밥은 2024년 2월 마이크로소프트와 합의 하에 독립 스튜디오로 전환했으며, 2024년 5월에는 마이크로소프트와 다음 타이틀의 퍼블리싱 계약을 체결했다.
2024년 4월 9일, 마이크로소프트 게이밍과 넷이즈 게임즈는 블리자드 엔터테인먼트 게임을 중국으로 다시 가져오기 위한 계약을 발표했다. 이전에는 블리자드가 2022년에 넷이즈와의 퍼블리싱 계약을 종료했다. 마이크로소프트 게이밍은 또한 넷이즈 비디오 게임의 다양한 마이크로소프트 게이밍 플랫폼에서의 가용성을 확대하는 데 중점을 둔 전략적 파트너십을 통해 협력을 강화할 계획을 밝혔다.
마이크로소프트 게이밍 역사
2024년 5월 7일, 마이크로소프트 게이밍은 캐나다의 알파 독 게임즈, 미국의 아케인 오스틴, 일본의 탱고 게임웍스 세 곳의 개발 스튜디오를 폐쇄했다. 또한, 라운드하우스 스튜디오는 미국의 제니맥스 온라인 스튜디오와 합병될 예정이다. 마이크로소프트 게이밍에 따르면, 이러한 움직임은 마이크로소프트의 게임 사업부가 진행 중인 더 큰 규모의 "타이틀 및 자원 재우선화"의 일부이다. 이는 게임 라이브러리 및 새로운 지적 자산에 대한 투자를 늘리고, 영향력이 큰 타이틀에 집중하는 것을 목표로 한다. 일부 팀은 베데스다 및 제니맥스 내의 다른 프로젝트로 재배치되었으며, 일부 게임의 제작은 이러한 회사 폐쇄의 결과로 중단되었다.
마이크로소프트 게이밍 역사
엑스박스의 최고 마케팅 책임자 제럿 웨스트는 2024년 6월 말 마이크로소프트 게이밍을 떠났다. 웨스트는 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔의 마케팅 노력을 이끌었으며, 그의 팀은 게임, 하드웨어 및 엑스박스 게임 패스의 마케팅 계획을 개발하는 책임이 있었다. 그가 떠난 후 마이크로소프트는 일부 마케팅 팀을 재편성하고 있다. 새로운 확장된 중앙 게임 마케팅 팀이 엑스박스 통합 마케팅 VP인 커스틴 워드 아래에 생성될 예정이다. 결과적으로 게임 마케팅은 맷 부티가 이끄는 게임 콘텐츠 및 스튜디오 사업부의 일부가 되며, 크리스 리가 이끄는 엑스박스 마케팅은 엑스박스 조직으로 이동하여 엑스박스 사장 사라 본드에게 보고할 예정이다.
2024년 8월 7일, 크래프톤은 탱고 게임웍스와 하이파이 러시의 IP를 인수하기 위한 계약을 마이크로소프트 게이밍과 체결했다.
마이크로소프트 게이밍 역사
2024년 9월, 스펜서는 액티비전 블리자드 인수 후 "기업 및 지원 기능"에서 650명의 직원을 대상으로 하는 또 다른 해고를 발표했다. 2024년 11월 블룸버그 뉴스와의 인터뷰에서 필 스펜서는 스튜디오 인수를 계속하고 싶다는 바람을 표현하며, 특히 중국 개발사들과 텐센트 게임즈와의 관계처럼 모바일 게임 퍼블리셔와의 파트너십에 관심을 표명했는데, 이들은 에이지 오브 엠파이어 모바일을 공동 제작했다. 스펜서는 또한 회사가 휴대용 엑스박스 콘솔을 시제품으로 제작 중임을 확인했지만, "그러한 장치는 몇 년 후에나 나올 것"이라고 강조했다. 스펜서는 애플과 알파벳과 같은 플랫폼 소유자와의 지속적인 갈등 속에서 모바일 장치를 위한 퍼스트 파티 엑스박스 스토어 설립에 대한 마이크로소프트 게이밍의 노력에 대해 언급하며, 이러한 회사들이 자사의 마켓플레이스와 공존하며 엑스박스의 콘텐츠를 호스팅하는 데 더 개방적인 환경을 구상한다고 말했다.
마이크로소프트 게이밍 역사
마이크로소프트 게이밍은 2025년 2월, 영국 케임브리지의 마이크로소프트 리서치 팀이 닌자 시어리와 협력하여 개발한, 게임플레이 스니펫과 컨트롤러 동작을 생성하도록 훈련된 세계 및 인간 동작 생성형 인공지능 모델인 뮤즈(Muse)를 발표했다. 뮤즈는 저해상도 게임플레이 클립(300x180, 초당 10프레임)을 생성하며, 컨트롤러 동작과 파워셀과 같은 게임 내 요소들을 포함한 실시간 상호 작용에 반응한다. 마이크로소프트는 닌자 시어리의 2020년 게임 블리딩 엣지를 사용하여 이 기술을 시연했다. 나델라는 마이크로소프트가 게임 라이브러리에서 뮤즈 엔진을 구축하고 뮤즈의 도움을 받아 개발된 게임을 테스트할 계획이라고 말했다.