hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
사운드 카드 믹서 믹서 제어
사운드 카드 믹서 제어는 컴퓨터의 운영체제에 있는 GUI 인터페이스를 통해 제공된다. 대부분의 데스크톱 환경에서 믹서는 시스템 트레이의 볼륨 아이콘을 통해 접근할 수 있다.
믹서 제어는 오디오 믹서와 유사하다. 이는 각 개별 소스를 나타내는 볼륨 슬라이더 또는 로터리 제어로 구성되며, 밸런스 및 음소거 제어가 함께 제공될 수 있다. 대부분의 인터페이스는 재생(출력) 소스와 녹음(입력) 소스 간에 전환하는 방법을 제공한다. 추가 하드웨어 또는 소프트웨어는 로우패스 필터, 디스토션 및 부스트 제어와 같은 다른 효과를 추가할 수 있다.
사운드 카드 믹서 믹싱 방식
다음 도식은 일부 사운드 카드 믹서가 다른 소스의 사운드를 조작하는 방식을 크게 단순화한 예시를 보여준다.
AC'97 호환 사운드 카드에서 사용되는 믹싱 방식의 보다 정확한 묘사는 AC'97 사양의 그림 17에서 볼 수 있다.
사운드 카드 믹서 일반적인 입력 채널 및 제어
다음 각 신호 소스는 일반적인 믹서 방식에서 자체적인 이득 및 음소거 제어를 갖는다.
사운드 카드 믹서 일반적인 출력 채널 및 제어
다음 각 신호 목적지는 일반적인 믹서 방식에서 자체적인 이득 및 음소거 제어를 갖는다.
사운드 카드 믹서 일반적인 녹음 제어
일반적인 AC'97 스타일 믹서 방식에서 CPU가 오디오 신호를 수신할 수 있게 하는 아날로그-디지털 변환회로는 각 입력 중 하나에 직접 연결되거나, 믹서가 라인, 보조 및 모노 아날로그 출력을 통해 제공할 수 있는 동일한 합산 결과에 연결될 수 있다. 따라서 위 입력 및 출력 이득 제어 외에도 믹서는 녹음 소스를 선택하기 위한 여러 제어를 제공한다. 이 선택의 결과는 디지털화되기 전에 다시 음소거 및 이득 제어를 받는다.
시스템 모니터
시스템 모니터(system monitor)는 컴퓨터 시스템의 시스템 리소스 및 성능을 모니터링하는 데 사용되는 컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어 구성 요소이다.
시스템 모니터링 도구 사용과 관련된 관리 문제에는 리소스 사용량과 개인 정보 보호가 포함된다. 모니터링은 시스템의 입력 및 출력 값과 이벤트를 모두 추적할 수 있다.
시스템 모니터 개요
소프트웨어 모니터는 더 흔하게 나타나며, 때로는 위젯 엔진의 일부로 제공되기도 한다. 이러한 모니터링 시스템은 CPU 사용량 및 주파수, 또는 사용 가능한 RAM의 양과 같은 시스템 리소스를 추적하는 데 자주 사용된다. 또한 하나 이상의 하드 드라이브에 있는 여유 공간, CPU 및 기타 중요 구성 요소의 온도, 그리고 시스템의 IP 주소 및 현재 업로드/다운로드 속도를 포함한 네트워크 정보를 표시하는 데도 사용된다. 기타 가능한 표시 사항에는 날짜 및 시간, 시스템 업타임, 컴퓨터 이름, 사용자 이름, 하드 드라이브 S.M.A.R.T. 데이터, 팬 속도, 그리고 전원 공급 장치에서 제공되는 전압 등이 포함될 수 있다.
시스템 모니터 개요
덜 흔한 것은 유사한 정보를 모니터링하는 하드웨어 기반 시스템이다. 일반적으로 이들은 컴퓨터 케이스 전면에 하나 이상의 드라이브 베이를 차지하며, 시스템 하드웨어와 직접 인터페이스하거나 USB를 통해 소프트웨어 데이터 수집 시스템에 연결된다. 어떤 데이터 수집 방식이든, 모니터링 시스템은 작은 LCD 패널이나 일련의 작은 아날로그 또는 LED 숫자 디스플레이에 정보를 표시한다. 일부 하드웨어 기반 시스템 모니터는 팬 속도를 직접 제어할 수도 있어 사용자가 시스템의 냉각을 빠르게 사용자 정의할 수 있다.
일부 최고급 하드웨어 시스템 모니터의 주된 기능은 특정 메인보드 모델과만 인터페이스하는 것이다. 이러한 시스템은 시스템에 내장된 센서를 직접 활용하여, 덜 비싼 모니터링 시스템이 일반적으로 제공하는 것보다 더 상세하고 정확한 정보를 제공한다.
시스템 모니터 소프트웨어 모니터링
소프트웨어 모니터링 도구는 모니터링하는 장치 내에서 작동한다.
시스템 모니터 하드웨어 모니터링
소프트웨어 모니터링 도구와 달리, 하드웨어 측정 도구는 측정 대상 장치 내부에 위치하거나, 외부에 부착되어 외부에서 작동할 수 있다.:p.84
하드웨어 모니터는 현대 메인보드의 일반적인 구성 요소로, 종종 I2C 또는 SMBus를 통해 인터페이스되는 별도의 칩으로 제공되거나, LPC를 통해 인터페이스되는 슈퍼 I/O 솔루션의 일부로 제공될 수 있다. 이러한 장치를 통해 섀시의 온도, 전원 공급 장치가 메인보드에 공급하는 전압, 그리고 메인보드의 팬 헤더 중 하나에 직접 연결된 컴퓨터 팬의 속도를 모니터링할 수 있다. 이러한 하드웨어 모니터 중 다수는 팬 제어 기능도 가지고 있다. Windows의 SpeedFan, Linux의 lm_sensors, NetBSD의 envstat, OpenBSD 및 DragonFly의 sysctl hw.sensors와 같은 시스템 모니터링 소프트웨어는 이러한 칩과 인터페이스하여 이 환경 센서 정보를 사용자에게 전달할 수 있다.
시스템 모니터 개인 정보 보호
개인 사용자가 단일 사용자 시스템의 성능을 측정할 때, 그것이 독립형 박스이든 다중 사용자 시스템의 가상 머신이든, 접근은 다른 사람의 개인 정보 보호를 방해하지 않는다.:p.114 개인 정보 보호는 최종 사용자가 아닌 다른 사람, 예를 들어 시스템 관리자,:p.115가 다른 사용자에 대한 데이터에 합법적으로 접근해야 할 필요가 있을 때 문제가 된다.
시스템 모니터 리소스 사용량
이벤트가 모니터가 기록할 수 있는 속도보다 빠르게 발생할 때, 이벤트 기록을 간단한 카운팅으로 대체하는 것과 같은 해결책이 필요하다.:p.89
또 다른 고려 사항은 유용한 작업에 사용할 수 있는 CPU와 저장 공간에 큰 영향을 미치지 않는 것이다. 하드웨어 모니터는 일반적으로 소프트웨어 모니터보다 영향이 적지만, "프로그램 이름과 같은 일부 설명 정보"와 같은 데이터 항목:p.91은 소프트웨어를 포함해야 한다.
또한 이 영역의 버그는 심각한 영향을 미칠 수 있다는 점도 고려해야 한다. 극단적인 경우에는 "OS가 충돌"하는 원인이 될 수 있다.
다원색 디스플레이
다원색(Multi-primary color display, MPC) 디스플레이는 기존 디스플레이보다 더 넓은 색 영역을 재현할 수 있는 디스플레이이다. 표준 RGB (빨강, 녹색, 파랑) 색상 서브 픽셀 외에도, 이 기술은 노랑, 마젠타 및 시안 (색)과 같은 추가 색상을 활용하여 표시 가능한 색상 범위를 늘린다.
샤프의 콰트론은 노란색 네 번째 서브 픽셀을 사용하는 LCD 컬러 디스플레이 기술의 브랜드 이름이다. 이는 샤프의 아쿠오스 LCD TV 제품군, 특히 40인치 이상의 화면을 가진 모델에 사용된다.
쿼트론
쿼트론(Quattron)은 샤프 일렉트로닉스가 생산한 LCD 컬러 디스플레이 기술의 브랜드 이름이다. 이 기술은 표준 RGB (빨강, 녹색, 파랑) 색상 하위 화소 외에도 노랑색 네 번째 색상 하위 화소(RGBY)를 사용하는데, 샤프는 이것이 표시 가능한 색상 범위를 증가시킨다고 주장하며, 뇌가 색상 정보를 처리하는 방식과 더 밀접하게 모방할 수 있다고 한다. 이 화면은 다원색 디스플레이의 한 형태로, 샤프 버전과 병행하여 다른 형태들도 개발되었다.
쿼트론
이 기술은 샤프의 아쿠오스 LCD TV 제품군, 특히 40인치 이상의 화면을 가진 모델에 사용된다. 처음에는 "하위 픽셀 색상 기술"로 소개되었고, 나중에 샤프 말레이시아의 린다 림에 의해 쿼트론 기술로 명명되었다. 이 기술은 제품군과는 별개로, 데뷔 광고에서 조지 타케이를 대변인으로 내세워 그의 캐치프레이즈 "Oh My"를 사용하는 것으로 광고되었다. 또 다른 광고에서는 타케이가 2010년 영화인 슈퍼배드의 미니언들과 함께 3D 모델을 광고했다. 말레이시아에서는 당시 4G 기술 트렌드에 대한 관심을 모방하여 "4C가 왔다, 3C는 끝났다"라는 유명한 슬로건이 사용되었지만, 실제로는 고급 색상 기술을 의미했다. 후기 버전은 쿼트론 프로로 알려져 있으며, HDTV 제품군에 더 세분화된 픽셀이 적용되었다.
쿼트론 평가
영상 보정 장비 제조사인 디스플레이메이트 테크놀로지스의 레이먼드 소네이라 사장의 분석에 따르면, 콘텐츠 제공업체에서 사용하는 산업 표준 색 공간에는 네 번째 색 채널을 포함하는 기존 소스 자료가 없다. 따라서 그는 표시되는 "추가" 색상은 비디오 처리를 통해 텔레비전 자체에서 생성되어야 하며, 그 결과 과장되고 덜 정확한 색상이 나타난다고 결론 내린다.
런던 퀸 메리 대학교의 색상 연구원들은 쿼트론 기술을 조사한 결과, 쿼트론에 네 개의 물리적 색상 하위 픽셀이 있지만, 이를 구동할 백라이트에 네 번째 기본 색상(노란색은 약 575 nm)이 없다는 것을 발견했다. 즉, 쿼트론에는 빛을 통과시키는 노란색 하위 픽셀이 있지만, 제조사는 이를 통과하는 데 필요한 노란색 빛을 생성하는 어떠한 조치도 취하지 않았다. (노란색 하위 픽셀은 단지 더 많은 빨간색과 녹색 빛을 통과시킬 뿐이다.) 이를 바탕으로 그들은 유용한 기능이 없다고 결론 내린다.
동물체색
동물체색(animal coloration)은 표면에서 빛이 반사되거나 방출되어 나타나는 동물의 전반적인 외형이다. 어떤 동물은 밝은 색을 띠는 반면, 어떤 동물은 눈에 잘 띄지 않는다. 공작 (동물)과 같은 일부 종에서는 수컷이 강한 무늬와 눈에 띄는 색깔을 가지고 있으며 훈색을 띠는 반면, 암컷은 훨씬 눈에 띄지 않는다.
동물체색
동물이 색을 진화시킨 데에는 여러 가지 이유가 있다. 위장 (과학)은 동물이 숨어 있도록 한다. 동물은 다른 종의 동물에게 청소와 같은 일을 광고하거나, 같은 종의 다른 구성원에게 성적 상태를 신호로 알리거나, 다른 종의 경고색을 이용하는 의태에 색을 사용한다. 어떤 동물은 색의 섬광을 사용하여 깜짝 놀라게 하여 포식자의 공격을 전환시킨다. 얼룩말은 운동 현혹을 사용하여 과감한 무늬를 빠르게 움직여 포식자의 공격을 혼란시킬 수도 있다. 일부 동물은 피부에 색소를 가지고 있어 일광화상으로부터 보호받는 등 물리적인 보호를 위해 색을 띠고 있으며, 일부 개구리는 체온 조절을 위해 피부색을 밝게 하거나 어둡게 할 수 있다. 마지막으로, 동물은 우발적으로 색을 띠기도 한다. 예를 들어, 혈액은 산소를 운반하는 데 필요한 헴 색소가 붉기 때문에 붉다. 이러한 방식으로 색을 띠는 동물은 눈에 띄는 자연 무늬를 가질 수 있다.
동물은 직접적인 방법과 간접적인 방법으로 색을 생성한다. 직접적인 생산은 주근깨와 같은 유색 물질 입자인 색소라고 알려진 보이는 유색 세포의 존재를 통해 발생한다. 간접적인 생산은 털 주머니와 같은 색소 함유 세포인 색소포라고 알려진 세포의 덕분에 발생한다. 색소포 내 색소 입자의 분포는 호르몬 또는 신경전달물질 제어 하에 변할 수 있다. 물고기의 경우 색소포가 가시광선, 자외선, 온도, pH, 화학 물질 등과 같은 환경 자극에 직접 반응할 수 있음이 입증되었다. 색 변화는 개체가 더 잘 보이거나 덜 보이도록 돕고, 투쟁적 과시와 위장에 중요하다. 많은 나비와 새를 포함한 일부 동물은 비늘, 털 또는 깃털에 미세한 구조를 가지고 있어 화려한 훈색을 띤다. 오징어와 일부 심해어를 포함한 다른 동물은 빛을 생성할 수 있으며, 때로는 다른 색깔의 빛을 생성하기도 한다. 동물은 종종 이러한 메커니즘 중 두 가지 이상을 함께 사용하여 필요한 색깔과 효과를 만들어낸다.
동물체색 역사
동물체색은 수세기 동안 생물학 분야에서 관심과 연구의 대상이었다. 고대 시대에 아리스토텔레스는 문어목이 배경에 맞춰 색을 바꿀 수 있으며, 놀랐을 때도 그렇다고 기록했다.
로버트 훅은 1665년 저서 마이크로그라피아에서 공작 깃털의 "환상적인" (구조적이지 않은, 색소가 아닌) 색깔을 묘사했다:
동물체색 역사
이 영광스러운 새의 깃털 부분은 현미경을 통해 보아도 전체 깃털만큼이나 화려하게 보인다; 육안으로 보아 꼬리의 각 깃털 줄기 또는 깃대가 수많은 측면 가지를 내보내는 것이 분명하듯이, ... 현미경으로 보면 각 실은 수많은 밝게 반사되는 부분으로 구성된 크고 긴 몸체로 나타난다. ... 그것들의 윗면은 극도로 얇고 매우 밀착된 수많은 얇은 판 모양의 몸체로 구성되어 있는 것 같다. 그리하여 자개 껍질처럼 매우 생생한 빛을 반사할 뿐만 아니라 그 빛을 가장 기이한 방식으로 착색시킨다; 그리고 빛에 대한 다양한 위치를 통해 이제는 한 가지 색깔을, 그리고 또 다른 색깔을 가장 생생하게 반사한다. 이제 이 색깔들이 단지 환상적인 색깔, 즉 빛의 굴절에서 직접 발생하는 색깔이라는 것은, 물이 이 색깔 있는 부분을 적시면 색깔이 파괴되는 것을 통해 알 수 있었다. 이는 반사와 굴절의 변화에서 비롯된 것으로 보였다.— 로버트 훅
동물체색 역사
찰스 다윈의 1859년 자연선택 이론에 따르면, 체색과 같은 특징은 개별 동물에게 번식 이점을 제공함으로써 진화했다. 예를 들어, 같은 종의 다른 동물보다 약간 더 나은 위장을 가진 개체는 평균적으로 더 많은 자손을 남길 것이다. 다윈은 그의 저서 종의 기원에서 다음과 같이 썼다:
잎을 먹는 곤충은 초록색이고, 나무껍질을 먹는 동물은 얼룩 회색이며; 고산 뇌조는 겨울에는 흰색이고, 붉은뇌조는 헤더색이며, 멧닭은 이탄 토양의 색깔을 띠는 것을 볼 때, 우리는 이 색조들이 이 새들과 곤충들이 위험으로부터 자신들을 보호하는 데 유용하다는 것을 믿어야 한다. 뇌조는 삶의 어떤 시기에 파괴되지 않는다면 무수히 증가할 것이다; 그들은 맹금류로부터 크게 고통받는 것으로 알려져 있다; 그리고 매는 먹이를 시력으로 찾아내는데, 너무나도 많은 경우에 대륙의 일부 지역에서는 사람들이 흰 비둘기를 키우지 말라고 경고받는데, 가장 파괴될 가능성이 높기 때문이다. 따라서 자연 선택이 각 뇌조 종류에 적절한 색깔을 부여하고, 일단 획득된 색깔을 진정하고 일정하게 유지하는 데 가장 효과적일 수 있다는 것을 의심할 이유를 찾을 수 없다.— 찰스 다윈
동물체색 역사
헨리 월터 베이츠의 1863년 저서 The Naturalist on the River Amazons는 아마존 분지의 곤충, 특히 나비에 대한 그의 광범위한 연구를 묘사하고 있다. 그는 겉보기에 유사한 나비들이 종종 다른 과에 속하며, 무해한 종이 독성이 있거나 쓴맛이 나는 종을 모방하여 포식자에게 공격받을 기회를 줄인다는 것을 발견했는데, 이 과정은 현재 그의 이름을 따서 베이츠 의태라고 불린다.
동물체색 역사
에드워드 배그널 폴턴의 강력한 다윈주의적 1890년 저서 The Colours of Animals, their meaning and use, especially considered in the case of insects는 오늘날 널리 받아들여지고 있지만 당시에는 논란이 많거나 완전히 새로운 세 가지 동물체색의 측면에 대해 주장했다. 이 책은 다윈의 성 선택 이론을 강력히 지지하며, 아구스꿩과 같은 수컷과 암컷 새의 명백한 차이는 암컷에 의해 선택되었음을 주장하고, 밝은 수컷의 깃털은 "낮에 구애하는" 종에서만 발견된다고 지적했다. 이 책은 식용 모방종이 흉내내는 불쾌한 맛의 모델 종보다 드물 때와 같은 빈도 의존 선택 개념을 소개했다. 이 책에서 폴턴은 또한 포유류(예: 스컹크), 벌과 말벌, 딱정벌레, 나비 등 널리 다른 동물 그룹에서 확인된 경고색에 대해 경계색이라는 용어를 만들었다.
프랭크 에버스 베다드의 1892년 저서, Animal Coloration은 자연 선택이 존재한다는 것을 인정했지만, 위장, 의태 및 성 선택에 대한 적용을 매우 비판적으로 검토했다. 이 책은 폴턴에 의해 다시 혹독한 비판을 받았다.
애벗 핸더슨 세이어의 1909년 저서 Concealing-Coloration in the Animal Kingdom은 아들 제럴드 H. 세이어가 완성했는데, 동물들 사이에서 숨는 색의 광범위한 사용을 정확하게 주장했으며, 특히 역음영을 처음으로 설명하고 해석했다. 그러나 세이어 부자는 동물체색의 유일한 목적이 위장이라는 주장을 펼쳐, 홍학이나 진홍저어새의 화려한 분홍색 깃털조차도 새벽이나 황혼의 순간적인 분홍빛 하늘에 대비하여 숨는다는 주장을 펼침으로써 자신들의 주장을 망쳤다. 그 결과, 이 책은 시어도어 루스벨트를 포함한 비평가들에게 "숨는 색채 이론을 환상적인 극단으로 밀어붙이고 너무나 터무니없는 내용을 포함하여 상식의 적용을 요구한다"고 비웃음을 샀다.
휴 뱀포드 코트의 500페이지 분량의 저서 Adaptive Coloration in Animals는 제2차 세계 대전 중인 1940년에 출간되었으며, 위장과 의태의 원리를 체계적으로 설명했다. 이 책에는 수백 가지 예시, 백 개 이상의 사진, 코트 자신의 정확하고 예술적인 그림, 그리고 27페이지 분량의 참고 문헌이 포함되어 있다. 코트는 특히 변형 패턴 소재와 같은 군사 위장에서 사용되는 패턴인 "최대 분열 대비"에 중점을 두었다. 실제로 코트는 이러한 응용에 대해 다음과 같이 설명한다:
변형 패턴의 효과는 실제로는 연속적인 표면을 연속적이지 않은 여러 표면으로 분해하는 것이다... 이는 위에 겹쳐진 몸체의 형태와 모순된다.— 휴 코트
동물체색은 자연 선택에 의한 진화에 대한 중요한 초기 증거를 제공했다, 당시에는 직접적인 증거가 거의 없었다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
동물체색 연구의 선구자 중 한 명인 에드워드 배그널 폴턴은 보호색의 형태를 여전히 유용한 방식으로 분류했다. 그는 보호 유사성; 공격적 유사성; 우발적 보호; 그리고 가변적 보호 유사성을 설명했다. 이들은 아래에서 차례로 다루어진다.
보호 유사성은 먹이가 포식을 피하기 위해 사용된다. 여기에는 전체 동물이 다른 물체처럼 보이는 특수 보호 유사성(현재 미메시스라고 불림)이 포함된다. 예를 들어 애벌레가 나뭇가지나 새 배설물처럼 보이는 경우이다. 일반적인 보호 유사성(현재 크립시스라고 불림)에서는 동물의 질감이 배경과 조화되어, 예를 들어 나방의 색과 패턴이 나무껍질과 어우러지는 경우이다.
공격적 의태는 포식자나 기생생물에 의해 사용된다. 특수 공격적 유사성에서는 동물이 다른 물체처럼 보여 먹이나 숙주를 유인한다. 예를 들어 난초사마귀가 특정 종류의 난초와 닮은 경우이다. 일반 공격적 유사성에서는 포식자나 기생충이 배경과 섞여든다. 예를 들어 표범이 긴 풀밭에서 보기 어려운 경우이다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
우발적 보호의 경우, 동물은 자신의 윤곽을 숨기기 위해 나뭇가지, 모래 또는 조개껍데기 조각과 같은 재료를 사용한다. 예를 들어 날도래 애벌레가 장식된 집을 짓거나, 장식게가 해초, 해면, 돌로 등을 장식하는 경우이다.
가변적 보호 유사성에서 카멜레온, 넙치, 살오징어목, 문어목과 같은 동물은 특수 색소포 세포를 사용하여 현재 resting하고 있는 배경과 유사하게 피부 패턴과 색깔을 변경한다(신호를 위해서도 사용됨).
폴턴이 묘사한 유사성을 만들 위한 주요 메커니즘은 – 자연에서든 군사 응용 분야에서든 – 보호색, 즉 배경과 섞여들어 잘 보이지 않게 되는 것(이는 특수 유사성과 일반 유사성 모두를 포함한다); 방해 패턴, 즉 색상과 패턴을 사용하여 동물의 윤곽을 깨뜨리는 것(이는 주로 일반 유사성과 관련된다); 미메시스, 즉 관찰자에게 특별한 관심이 없는 다른 물체를 닮는 것(이는 특수 유사성과 관련된다); 역음영, 즉 점진적인 색상을 사용하여 평평함의 환상을 만드는 것(이는 주로 일반 유사성과 관련된다); 그리고 역광위장, 즉 배경과 일치하도록 빛을 내는 것(특히 일부 살오징어목 종에서 두드러진다)이다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
역음영은 동물체색 이론의 선구자인 미국의 화가 애벗 핸더슨 세이어에 의해 처음 기술되었다. 세이어는 화가가 평평한 캔버스에 색칠된 그림자를 이용하여 입체감을 표현하는 반면, 사슴과 같은 동물은 등 부분이 가장 어둡고 배 쪽으로 갈수록 밝아져 (동물학자 휴 코트가 관찰했듯이) 평평함의 환상을 만들어내고, 일치하는 배경에 대해서는 보이지 않게 된다는 것을 관찰했다. 세이어의 관찰 "동물은 자연에 의해 하늘의 빛에 가장 많이 노출되는 부분이 가장 어둡게 칠해지고, 그 반대의 경우도 마찬가지다"는 세이어의 법칙이라고 불린다.
색은 새와 새우처럼 다양한 동물에서 신호 전달에 널리 사용된다. 신호는 적어도 세 가지 목적을 포함한다:
광고용 체색은 동물이 다른 동물에게 제공하는 서비스(일)를 나타낼 수 있다. 이는 성 선택과 같이 같은 종 내에서 이루어지거나, 청소 공생과 같이 다른 종 간에 이루어질 수 있다. 종종 색과 움직임을 결합한 신호는 여러 다른 종에 의해 이해될 수 있다. 예를 들어, 띠무늬 산호 새우 청소새우의 청소 구역은 다양한 어종과 매부리바다거북과 같은 파충류도 방문한다.
다윈은 극락조와 같은 일부 종의 수컷이 암컷과 매우 다르다는 것을 관찰했다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
다윈은 그의 저서 The Descent of Man에서 이러한 암수 간의 차이를 성 선택 이론으로 설명했다. 암컷이 긴 꼬리나 색깔 있는 깃털과 같은 특정 특징에 따라 수컷을 선택하기 시작하면, 그 특징은 수컷에서 점점 더 강조된다. 결국 모든 수컷은 암컷이 성적으로 선택하는 특징을 갖게 되는데, 오직 그 수컷만이 번식할 수 있기 때문이다. 이 메커니즘은 수컷에게 다른 방식으로 강하게 불리한 특징을 만들어낼 만큼 강력하다. 예를 들어, 일부 수컷 극락조는 날개나 꼬리 깃털이 너무 길어 비행을 방해하며, 화려한 색깔은 수컷을 포식자에게 더 취약하게 만들 수 있다. 극단적으로, 성 선택은 종을 멸종으로 이끌 수도 있는데, 수컷 아일랜드 엘크의 거대한 뿔이 성숙한 수컷이 이동하고 먹이를 먹는 것을 어렵게 만들었을 수 있다고 주장된다.
수컷 간의 경쟁과 수컷에 의한 암컷 선택을 포함하여 다양한 형태의 성 선택이 가능하다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
경고색 (경계색)은 효과적으로 위장의 "반대"이며, 광고의 특별한 경우이다. 그 기능은 동물, 예를 들어 말벌이나 산호뱀을 잠재적 포식자에게 매우 눈에 띄게 하여, 눈에 띄고 기억되며, 그 다음에는 피하도록 하는 것이다. 피터 포브스(Peter Forbes)가 관찰한 바와 같이, "인간의 경고 표지는 자연이 위험한 생물을 광고하는 데 사용하는 것과 같은 색깔(빨강, 노랑, 검정, 하양)을 사용한다." 경고색은 잠재적 포식자가 경고색을 가진 동물을 불쾌하거나 위험하게 만드는 것과 연관시키면서 작동한다. 이는 여러 가지 방법으로 달성될 수 있으며, 다음 중 하나 이상의 조합일 수 있다:
경고색은 잠재적 포식자의 타고난 행동(본능)을 통해서든, 또는 학습된 회피를 통해서든 성공할 수 있다. 둘 다 다양한 형태의 의태로 이어질 수 있다. 실험에 따르면 회피는 새, 포유류, 도마뱀, 그리고 양서류에서 학습되지만, 노랑배박새와 같은 일부 새들은 검정색과 노란색 줄무늬와 같은 특정 색깔과 패턴에 대한 타고난 회피를 가지고 있다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
의태는 한 동물 종이 포식자를 속일 수 있을 만큼 다른 종과 충분히 닮아 있다는 것을 의미한다. 진화하려면 의태되는 종은 경고색을 가져야 한다. 왜냐하면 맛이 없거나 위험해 보이는 것은 자연선택이 작용할 여지를 주기 때문이다. 한 종이 경고색을 가진 종과 약간이라도 우연히 닮게 되면, 자연선택은 그 종의 색과 패턴을 더욱 완벽한 의태로 이끌 수 있다. 가능한 메커니즘은 다양하며, 가장 잘 알려진 것은 다음과 같다:
베이츠 의태는 선구적인 박물학자 헨리 월터 베이츠가 처음 기술했다. 식용 가능한 먹이 동물이 맛이 없는 동물을 약간이라도 닮게 되면, 자연 선택은 맛이 없는 종을 아주 약간이라도 더 잘 닮은 개체를 선호한다. 이는 작은 정도의 보호도 포식을 줄이고 개체 의태가 생존하고 번식할 가능성을 높이기 때문이다. 예를 들어, 많은 종의 꽃등에는 벌처럼 검정색과 노란색을 띠고 있어서, 결과적으로 새(그리고 사람)들이 피한다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
뮐러 의태는 선구적인 박물학자 프리츠 뮐러가 처음 기술했다. 맛이 없는 동물이 더 흔한 맛이 없는 동물을 닮게 되면, 자연 선택은 목표를 아주 약간이라도 더 잘 닮은 개체를 선호한다. 예를 들어, 많은 종류의 침을 쏘는 말벌과 벌은 비슷한 검정색과 노란색을 띤다. 뮐러가 이에 대한 메커니즘을 설명한 것은 생물학에서 수학을 처음 사용한 사례 중 하나이다. 그는 어린 새와 같은 포식자가 적어도 한 마리의 곤충, 예를 들어 말벌을 공격해야 검정색과 노란색이 침을 쏘는 곤충을 의미한다는 것을 배울 것이라고 주장했다. 만약 벌이 다른 색깔을 띠었다면, 어린 새는 벌 한 마리도 공격해야 했을 것이다. 그러나 벌과 말벌이 서로 닮았을 때, 어린 새는 전체 무리에서 한 마리만 공격하면 모든 무리를 피하는 법을 배울 수 있다. 따라서 벌이 말벌을 모방하면 더 적은 수의 벌이 공격을 받는다. 이는 벌을 모방하는 말벌에도 똑같이 적용된다. 그 결과는 상호 보호를 위한 상호 유사성이다.
동물체색 동물체색의 진화적 이유
많은 나방, 사마귀목, 메뚜기종목과 같은 일부 동물들은 갑자기 눈에 띄는 눈알 무늬나 밝고 대조되는 색깔의 반점을 보여주어 포식자를 겁주거나 잠시 주의를 분산시키는 등 위협적이거나 놀라게 하는 행동 레퍼토리를 가지고 있다. 이는 먹이 동물이 도망칠 기회를 제공한다. 이 행동은 경고적(aposematic)이라기보다는 데이매틱(놀라게 하는) 행동인데, 이 곤충들은 포식자에게 맛이 좋으므로 경고색은 허세일 뿐 정직한 신호가 아니다.
얼룩말과 같은 일부 피식 동물은 사자와 같은 포식자가 추격하는 동안 혼란스럽게 만들 수 있는 고대비 패턴으로 표시되어 있다. 달려가는 얼룩말 무리의 과감한 줄무늬는 포식자가 먹이의 속도와 방향을 정확하게 추정하거나 개별 동물을 식별하기 어렵게 만들어 먹이가 탈출할 기회를 향상시킨다고 주장되어 왔다. 얼룩말 줄무늬와 같은 현혹 패턴은 움직일 때 잡기 어렵게 만들지만 정지해 있을 때는 발견하기 쉽게 만들기 때문에, 현혹과 위장 사이에는 진화적 상충 관계가 존재한다. 얼룩말 줄무늬가 파리나 흡혈 곤충으로부터 어느 정도 보호를 제공할 수 있다는 증거도 있다.
많은 동물은 멜라닌과 같은 어두운 색소를 피부, 눈, 털에 가지고 있어 자외선에 의해 발생하는 살아있는 조직 손상인 일광화상으로부터 자신을 보호한다. 또 다른 광보호 색소의 예는 일부 산호의 GFP 유사 단백질이다. 일부 해파리에서는 리조스토민이 자외선 손상으로부터 보호한다고 가설이 세워졌다.
햇빛을 쬐는 Bokermannohyla alvarengai와 같은 일부 개구리는 더울 때 피부색을 밝게 하여(추울 때는 어둡게), 피부가 더 많은 열을 반사하고 과열을 피하게 한다.
일부 동물은 혈액에 색소가 포함되어 있기 때문에 순전히 우발적으로 색을 띤다. 예를 들어, 동굴에 사는 동굴영원과 같은 양서류는 색이 그 환경에서 기능이 없기 때문에 대부분 무색일 수 있지만, 산소를 운반하는 데 필요한 헴 색소 때문에 일부 붉은색을 띤다. 또한 피부에 약간의 주황색 리보플라빈을 가지고 있다. 인간 백색증 환자와 피부가 흰 사람들도 같은 이유로 비슷한 색을 띤다.
동물체색 동물 색깔 생성 메커니즘
동물의 체색은 색소, 색소포, 구조색, 생물발광의 조합으로 나타날 수 있다.
색소는 동물 조직에 있는 색깔 있는 화학 물질(멜라닌 등)이다. 예를 들어, 북극여우는 겨울에는 흰 털(색소가 거의 없음)을 가지고 있고, 여름에는 갈색 털(색소가 더 많음)을 가지고 있는데, 이는 계절 위장 (다형성)의 예이다. 포유류, 새, 양서류를 포함한 많은 동물은 많은 포유류에게 흙빛 색조를 주는 갈색 또는 검정색 멜라닌 외에는 털이나 깃털에 색을 부여하는 색소를 합성할 수 없다. 예를 들어, 황금방울새의 밝은 노랑, 어린 적점도룡뇽의 놀라운 주황, 홍관조의 짙은 빨강, 홍학의 분홍은 모두 식물이 합성한 카로티노이드 색소에 의해 생성된다. 홍학의 경우, 새는 분홍색 새우를 먹는데, 새우 자체는 카로티노이드를 합성할 수 없다. 새우는 몸 색깔을 미세한 붉은 조류에서 얻는데, 이 조류는 대부분의 식물처럼 카로티노이드와 (초록색) 엽록소를 포함한 자체 색소를 생성할 수 있다. 그러나 녹색 식물을 먹는 동물은 엽록소가 소화되지 않기 때문에 녹색이 되지 않는다.
동물체색 동물 색깔 생성 메커니즘
색소포는 크기가 변할 수 있는 특수한 색소 함유 세포이지만, 더 흔하게는 원래 크기를 유지하면서 내부에 있는 색소를 재분배시켜 동물의 색과 패턴을 변화시킨다. 색소포는 호르몬 및 신경 제어 메커니즘에 반응할 수 있지만, 가시광선, 자외선, 온도, pH 변화, 화학 물질 등과 같은 자극에 대한 직접적인 반응도 기록되었다. 색소포의 자발적 제어는 메타크로시스(metachrosis)라고 불린다. 예를 들어, 갑오징어목과 카멜레온은 위장과 신호 전달 모두를 위해 빠르게 외모를 바꿀 수 있으며, 아리스토텔레스가 2000년 전에 처음 언급한 바와 같다:
문어는 ... 주변 돌의 색깔과 같도록 색깔을 바꾸어 먹이를 찾는다; 놀랐을 때도 그렇게 한다.— 아리스토텔레스
동물체색 동물 색깔 생성 메커니즘
두족류 연체동물은 색소포 주변의 작은 근육을 수축시키거나 이완시킴으로써 자발적으로 색깔을 바꿀 수 있다. 색소포 시스템을 완전히 활성화하는 데 드는 에너지 비용은 매우 높아, 쉬고 있는 문어가 사용하는 전체 에너지와 거의 같다. 개구리와 같은 양서류는 피부의 분리된 층에 세 가지 종류의 별 모양 색소포 세포를 가지고 있다. 가장 위층은 주황색, 빨간색 또는 노란색 색소를 가진 '크산토포어'를 포함하고; 중간층은 은빛 빛 반사 색소를 가진 '이리도포어'를 포함하며; 가장 아래층은 어두운 멜라닌을 가진 '멜라노포어'를 포함한다.
동물체색 동물 색깔 생성 메커니즘
많은 동물은 붉은색과 노란색 표면을 만들기 위한 카로티노이드 색소를 합성할 수 없지만, 새 깃털과 곤충 갑각의 녹색과 파랑색은 보통 색소에 의해 생성되는 것이 아니라 구조색에 의해 생성된다. 구조색은 가시광선과 간섭할 수 있을 만큼 미세한 현미경적 구조를 가진 표면이 색을 생성하는 것을 의미하며, 때로는 색소와 결합하여 나타난다. 예를 들어, 공작의 꼬리 깃털은 갈색 색소를 띠지만, 그 구조 때문에 파랑, 청록, 녹색으로 보인다. 구조색은 가장 화려한 색상을 생성할 수 있으며, 종종 훈색을 띤다. 예를 들어, 오리와 같은 새의 깃털에 나타나는 파랑/녹색 광택과 많은 딱정벌레와 나비의 자주/파랑/녹색/빨강 색상은 구조색에 의해 생성된다. 동물은 표에 설명된 대로 구조색을 생성하기 위해 여러 가지 방법을 사용한다.
생물발광은 해양 동물의 발광기관과 반딧불이의 꼬리처럼 빛을 생산하는 것이다. 생물발광은 다른 형태의 물질대사와 마찬가지로 음식의 화학 에너지에서 파생된 에너지를 방출한다. 루시페린이라는 색소는 루시페레이스라는 효소에 의해 산소와 반응하여 빛을 방출한다. 유플로카미스와 같은 빗해파리는 생물발광을 하며, 특히 스트레스를 받으면 파란색과 녹색 빛을 생성한다; 교란되면 같은 색깔로 발광하는 잉크를 분비한다. 빗해파리는 빛에 대한 민감도가 낮으므로, 생물발광이 같은 종의 다른 구성원에게 신호를 보내는 데(예: 짝을 유인하거나 경쟁자를 물리치는 데) 사용될 가능성은 낮다; 오히려 빛은 포식자나 기생충의 주의를 분산시키는 데 도움이 될 가능성이 더 높다. 일부 살오징어목 종은 몸 아랫부분에 발광기관이 흩어져 있어 반짝이는 빛을 생성한다. 이는 역광 위장을 제공하여 아래에서 볼 때 동물이 어두운 형태로 보이는 것을 방지한다.
깊은 바다의 일부 아귀목, 시각으로 사냥하기에는 너무 어두운 곳에서는 '낚싯대'의 '미끼'에 공생 박테리아가 서식한다. 이 박테리아는 빛을 발산하여 먹이를 유인한다.
일본의 전통색
일본의 전통색은 일본의 미술, 일본 문학, 기모노와 같은 직물 및 기타 일본 예술과 공예품에 전통적으로 사용되어 온 색의 모음이다.
일본의 전통색 역사
일본의 전통색은 쇼토쿠 태자가 603년에 세운 관위십이계에 그 역사적 기원을 두고 있으며, 이는 오행에 기반을 두었다. 이 체계에서 계급과 사회적 위계는 특정 색깔로 표시되고 결정되었다. 금색(禁色, 킨지키)으로 알려진 색깔은 황실과 최고위 관리들의 의복에 엄격하게 지정되었다. 예를 들어, 오탄(주황색)은 황태자의 의복 색깔로 사용되었고 다른 사람이 사용하는 것은 금지되었다. 유루시이로(허용된 색, 許し色)로 알려진 색깔은 서민들에게 사용이 허용되었다.
대부분의 색깔 이름은 해당 색깔을 띠거나 닮은 식물, 꽃, 동물의 이름에서 유래한다. 특정 색깔과 염색 기술은 아스카 시대부터 사용되었고, 다른 것들은 합성 염료가 흔해진 메이지 시대에야 개발되었다. 이러한 색 체계의 오랜 역사 때문에 색상과 이름에 일부 변형이 존재한다.
국제 색채 학회
국제 색채 학회(International Colour Association, Association Internationale de la Couleur, AIC, 또는 Internationale Vereinigung für die Farbe)는 색의 모든 측면에 대한 연구를 장려하고, 이 연구를 통해 얻은 지식을 전파하며, 과학, 예술, 디자인 및 산업 분야의 문제 해결에 국제적으로 적용을 촉진하는 것을 목표로 하는 학회이다. AIC는 또한 국제 조명 위원회(CIE), 국제 표준화 기구(ISO), 국제 광학 위원회(ICO)와 같이 기존 국제 기구들과 색과 관련된 문제에 대해 긴밀히 협력하는 것을 목표로 한다. AIC는 이러한 기관의 작업을 중복하지 않으며, 그들의 책임을 맡으려고 하지 않는다. 2009년에 AIC는 세계 색의 날 제정을 합의했으며, 이 날은 전 세계 여러 나라에서 기념되고 있다.
국제 색채 학회 역사
AIC는 1967년 6월 21일 미국 워싱턴 D.C.에서 제16차 CIE(Commission Internationale de l’Éclairage) 회의 중에 설립되었다. 역대 회장은 시간 순서대로 다음과 같다.
국제 색채 학회 학술 대회
AIC는 4년마다 국제 색채 학술 대회를 개최한다. 또한 학술 대회 2년 후 개최되는 중간 회의와 학술 대회 1년 및 3년 후 개최되는 임시 회의를 주관한다. 학술 대회에서는 색과 관련된 모든 주제와 분야의 독창적인 논문이 발표된다. 반면, 임시 및 중간 회의는 주제 중심적이며, 각 회의는 색의 특정 측면에 집중한다. 학술 대회 및 회의에서 발표된 논문은 회의록으로 출판되며, 대부분은 웹사이트에서 무료로 이용할 수 있다.
국제 색채 학회 회원 및 집행 위원회
AIC의 정회원은 각 국가 또는 지역의 색채 협회이다. 또한, 개인 회원(개인) 및 준회원(기타 관련 국제 학회)을 두고 있다.
AIC 집행 위원회는 회장, 부회장, 총무/회계 담당, 그리고 4명의 일반 위원 등 총 7명으로 구성된다. 이 위원회는 7명의 위원이 모두 다른 국가 출신이어야 하며, 전체 학술 대회 및 중간 회의에서 열리는 총회를 통해 2년마다 선거를 통해 갱신된다.
국제 색채 학회 딘 B. 저드 상
1975년부터 AIC는 2년마다 개별 연구자 또는 소규모 연구자 그룹에게 색채 과학 분야의 뛰어난 업적을 인정하여 국제적인 상인 딘 B. 저드 상을 수여한다. 선정 절차는 AIC 회원들의 추천과 과거 수상자로 구성된 위원회의 후보자 이력 분석을 포함하는 엄격한 과정이다. 이 상을 수상한 색채 연구자들은 다음과 같다.
ScRGB
scRGB는 마이크로소프트와 HP가 개발한 넓은 색역의 RGB 색 공간으로, SRGB 색 공간과 동일한 색 기본색과 흰색/검정색 지점을 사용하지만, 0 미만과 1 초과의 좌표를 허용한다. 전체 범위는 -0.5에서 +7.5 바로 미만까지이다.
음수는 기본색을 변경하지 않고도 SRGB와의 하위 호환성을 유지하면서 CIE 1931 색 공간의 대부분을 포함할 수 있도록 한다. 그러나 이는 scRGB 색 공간의 약 80%가 불가능한 색상으로 구성되어 있음을 의미한다. 1.0보다 큰 숫자는 높은 동적 범위 이미지를 나타낼 수 있도록 하지만, 동적 범위는 다른 형식보다 작다.
ScRGB 인코딩
각 기본색에 대해 두 가지 인코딩이 정의되어 있다: 선형 16비트 채널별 인코딩과 비선형 12비트 채널별 인코딩.
16비트 scRGB(16) 인코딩은 8192x + 4096에 의해 변환된 선형 RGB 채널이다. 8비트 sRGB와 비교하여 0.0 근처에서는 거의 2+1⁄2배의 색상 해상도를 가지며, 1.0 근처에서는 14배 이상의 색상 해상도를 가진다. 16비트로 저장하면 선형 범위가 −0.5..7.4999로 제한된다.
12비트 scRGB-nl 인코딩은 SRGB와 동일한 광전 변환 함수를 통과한 선형 RGB 채널이며(음수는 −f(−x) 사용), 그 다음 1280x + 1024에 의해 변환된다. 이는 8비트 sRGB의 색상 해상도의 정확히 5배이며, 8비트 sRGB는 5x + 1024로 직접 변환할 수 있다. 선형 범위는 약간 더 큰 −0.6038..7.5913로 제한된다.
ScRGB 인코딩
scYCC-nl이라는 12비트 인코딩은 비선형 SRGB 레벨을 JFIF-Y'CbCr로 변환한 다음, 1280Y′ + 1024, 1280Cb + 2048, 1280Cr + 2048에 의해 변환된 것이다. 이 형식은 더 큰 압축과 JPEG 파일 및 비디오 하드웨어로/부터의 직접 변환을 허용할 수 있다.
동일한 비트 수의 알파 채널이 추가되면 16비트 인코딩은 64비트로, 12비트 인코딩은 48비트로 참조될 수 있다. 그러나 알파는 위와 같이 인코딩되지 않는다. 대신 알파는 n이 12 또는 16인 경우 2n − 1을 곱한 선형 0-1 범위이다.
훨씬 더 새로운 DXGI scRGB HDR 스왑체인은 선형 sRGB 채널을 16비트 half float으로 저장하며, 강제적인 제한 없이 ±60,000 이상의 훨씬 더 큰 범위를 가진다. 선형 sRGB 값을 부동 소수점으로 저장하는 것은 현대 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어에서 매우 흔하다.
ScRGB 사용
scRGB의 첫 구현은 윈도우 비스타의 GDI+ API였다. 윈도우 하드웨어 엔지니어링 컨퍼런스 2008에서 마이크로소프트는 윈도우 7이 48비트 scRGB를 지원할 것이라고 발표했다(이는 HDMI의 경우 xvYCC로 변환하여 출력할 수 있다). 윈도우 7에서 48비트 scRGB를 지원하는 구성 요소는 Direct3D, 윈도우 이미징 컴포넌트(Windows Imaging Component), 윈도우 컬러 시스템(Windows Color System)이며, 전체 화면 전용 모드와 비디오 오버레이 모두에서 이를 지원한다.
ScRGB scRGB에서 'sc'의 유래
scRGB에서 'sc'의 유래는 미스터리에 싸여 있다. 공식적으로는 아무 의미도 없다. scRGB 작업을 하는 국제전기기술위원회(IEC) 그룹의 국내 및 국제 리더인 마이클 스토크스(Michael Stokes)에 따르면, 이 이름은 일본 국가 위원회가 이전 XsRGB(초과 RGB)에서 이름 변경을 요청했을 때 나타났다. 의미에 대한 두 가지 주요 후보는 scRGB가 확산 1.0 값보다 큰 흰색을 지원하기 때문에 "specular RGB"와, 선형성, 부동 소수점 지원, HDR(높은 동적 범위) 지원 및 넓은 색역 지원이 합성(compositing)에 이상적으로 적합하기 때문에 "standard compositing RGB"이다. 이 의미는 또한 scRGB가 인간 시각 시스템과 (심지어 이론적으로도) 실현 가능한 물리적 장치 모두의 범위를 넘어서는 값을 포함하기 때문에, 정의상 장치나 형식에서 직접 지원되도록 의도되지 않았음을 암시적으로 강조한다.
XHTML 베이직
XHTML 베이직(XHTML Basic)은 주로 휴대폰, PDA, 무선호출기, 셋톱박스 등 모바일 기기에서 발견되는 단순한 (주로 휴대용) 사용자 에이전트를 위해 설계된 XML 기반의 구조화된 마크업 언어이다.
XHTML 베이직은 XHTML 모듈화를 사용하여 정의된 XHTML 1.1의 부분 집합으로, 문서 구조, 이미지, 폼, 기본 테이블 및 객체 지원을 위한 축소된 모듈 세트를 포함한다. XHTML 베이직은 휴대 전화, PDA, 무선호출기 및 셋톱박스에 적합하다.
XHTML 베이직은 한때 더 많은 준수 사용자 에이전트가 개발됨에 따라 WML 및 C-HTML과 같은 오래된 기술을 대체할 예정이었다. 그러나 웹 표준의 지배적인 자리를 차지하게 된 HTML5의 부상으로 XHTML 베이직은 대부분 대체되었다. HTML5의 풍부한 기능 세트와 교차 기기 호환성은 WML, C-HTML 및 XHTML 베이직과 같은 별도의 모바일 특정 언어를 불필요하게 만들었다. 오늘날 HTML5는 모든 기기에서 작동하는 웹사이트를 만들기 위한 통합 플랫폼을 제공하며, 현대 웹 개발에서 XHTML 베이직은 대부분 관련이 없게 되었다.
XHTML 베이직
XHTML 베이직이 WML 및 C-HTML에 비해 갖는 한 가지 중요한 장점은 XHTML 베이직 페이지가 웹 브라우저와 휴대용 기기에서 다르게 렌더링될 수 있어 동일한 페이지의 두 가지 다른 버전을 만들 필요가 없다는 점이다.
XHTML 베이직의 초기 사양은 2000년에 발표되었다. 2006년에는 소형 기기 커뮤니티에 더 잘 서비스하기 위해 6가지 새로운 기능을 통합하여 사양을 버전 1.1로 개정했다. 월드 와이드 웹 컨소시엄에 의한 사양의 최신 업데이트는 2018년에 수행되었다.
XHTML 베이직 최신 개발 (2018년 업데이트)
월드 와이드 웹 컨소시엄의 2018년 XHTML 베이직 업데이트는 현재 기술과의 상호 운용성을 개선하는 데 중점을 두었으며, 최신 웹 표준을 채택한 기기를 포함하여 더 넓은 범위의 현대 기기에서 XHTML 베이직 페이지가 계속 사용될 수 있도록 보장했다. 이러한 변경 사항은 XHTML 베이직이 현대 네트워킹 환경과 상호 작용하는 방식을 개선하여 이제 HTML5에 더 자주 의존하는 최신 휴대용 기기 및 브라우저와의 호환성을 향상시키는 것을 목표로 했다.
XHTML 베이직은 여전히 기능하지만, 모바일 우선 디자인의 지배적인 표준이 된 현대 HTML5에 비해 구식으로 간주된다. HTML5는 멀티미디어, 그래픽 및 반응형 레이아웃을 위한 기능을 포함하여 현재 웹 개발 요구 사항에 훨씬 더 다재다능하다.
XHTML 베이직 DOCTYPE
XHTML 베이직으로 유효성을 검사하려면 문서는 다음 문서 형식 선언, 즉 DOCTYPE을 포함해야 한다.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML Basic 1.1//EN""http://www.w3.org/TR/xhtml-basic/xhtml-basic11.dtd">
완전하고 유효하며 잘 구성된 예시는 다음과 같다.
"application/xhtml+xml" MIME 형식으로 제공된다.
XHTML 베이직 XHTML-Print
2006년 9월 W3C 권고안이 된 XHTML-Print는 정보 기기에서 저가 프린터로 인쇄된 문서를 위해 설계된 XHTML 베이직의 특수 버전이다.
HTML의 문자 인코딩
하이퍼텍스트 마크업 언어(HTML)는 1991년부터 사용되었지만, 1997년 12월의 HTML 4.0은 문자를 합리적으로 완전하게 처리한 최초의 표준화된 버전이다. HTML 문서에 7비트 ASCII 범위를 벗어나는 특수 문자가 포함될 때 고려할 두 가지 목표는 정보의 인티그리티와 범용 브라우저 표시이다.
HTML의 문자 인코딩 문서의 문자 인코딩 지정
문서에서 사용되는 문자 인코딩을 지정하는 두 가지 일반적인 방법이 있다.
첫째, 웹 서버는 하이퍼텍스트 전송 프로토콜(HTTP)의 `Content-Type` 헤더에 문자 인코딩 또는 "charset"을 포함할 수 있으며, 일반적으로 다음과 같이 표시된다.
이 방법은 HTTP 서버가 콘텐츠 협상에 따라 문서의 인코딩을 변경할 수 있는 편리한 방법을 제공한다. 특정 HTTP 서버 소프트웨어는 이를 수행할 수 있으며, 예를 들어 Apache는 mod_charset_lite 모듈을 통해 가능하다.
둘째, 문서 자체 내에 선언을 포함할 수 있다.
HTML의 경우 문서 상단 근처의 head 요소 안에 이 정보를 포함할 수 있다.
HTML5는 다음과 같은 구문도 정확히 동일한 의미로 허용한다.
XHTML 문서는 세 번째 옵션으로 XML 선언을 통해 문자 인코딩을 표현할 수 있으며, 다음과 같다.
HTML의 문자 인코딩 문서의 문자 인코딩 지정
이 두 번째 접근 방식에서는 선언이 파싱되기 전까지 문자 인코딩을 알 수 없기 때문에, 선언 자체까지 문서에 사용된 문자 인코딩을 아는 데 문제가 있다. 문자 인코딩이 ASCII 확장인 경우 선언 자체까지의 내용은 순수 ASCII여야 하며 올바르게 작동한다. UTF-16BE 및 UTF-16LE와 같이 ASCII 확장이 아닌(즉, ASCII의 상위 집합이 아닌) 문자 인코딩의 경우, 웹 브라우저와 같은 HTML 프로세서는 휴리스틱을 사용하여 일부 경우에 선언을 파싱할 수 있어야 한다.
HTML5부터 권장되는 문자 집합은 UTF-8이다. 문서의 문자 인코딩을 결정하기 위해 여러 입력 소스를 기반으로 하는 "인코딩 스니핑 알고리즘"이 사양에 정의되어 있다:
HTML의 문자 인코딩 문서의 문자 인코딩 지정
인쇄 가능한 ASCII 범위(32~126) 밖의 문자는 보통 잘못 표시된다. 이는 영어 사용자를 위한 몇 가지 문제를 야기하지만, 다른 언어는 정기적으로—어떤 경우에는 항상—그 범위를 벗어나는 문자를 필요로 한다. 중국어, 일본어, 한국어(한중일 문자) 언어 환경에서는 여러 가지 다른 멀티바이트 인코딩이 사용되고 있어 자동 감지도 자주 사용된다. 마지막으로, 브라우저는 보통 사용자가 잘못된 문자 집합 레이블을 수동으로 재정의할 수 있도록 허용한다.
다국어 웹사이트와 비서구권 언어 웹사이트에서 모든 언어에 동일한 인코딩을 사용할 수 있도록 UTF-8을 사용하는 것이 점점 더 일반화되고 있다. 모든 언어에 사용할 수 있는 UTF-16 또는 UTF-32는 바이트 지향 ASCII 상위 집합 인코딩을 가정하는 프로그래밍 언어에서 처리하기 어렵고, HTML 문서의 경우와 같이 ASCII 문자의 빈도가 높은 텍스트에는 효율성이 떨어지기 때문에 널리 사용되지 않는다.
페이지가 성공적으로 표시되는 것이 반드시 인코딩이 올바르게 지정되었음을 나타내는 것은 아니다. 페이지 작성자와 독자 모두 특정 플랫폼별 문자 인코딩을 가정하고 서버가 식별 정보를 보내지 않으면, 독자는 작성자가 의도한 대로 페이지를 볼 수 있지만, 다른 플랫폼이나 다른 모국어를 사용하는 다른 독자는 의도한 대로 페이지를 볼 수 없다.
HTML의 문자 인코딩 허용되는 인코딩
최근 HTML 표준(현재 WHATWG HTML Living Standard, 그리고 이전에 경쟁했던 W3C HTML 5.0 및 5.1)에서 참조되는 WHATWG Encoding Standard는 브라우저가 지원해야 하는 인코딩 목록을 지정한다. HTML 표준은 다른 인코딩의 지원을 금지한다. Encoding Standard는 또한 새로운 형식, 새로운 프로토콜(기존 형식이 사용되는 경우에도), 새로운 문서 작성자는 UTF-8만을 사용해야 한다고 규정한다.
UTF-8 외에 다음 인코딩은 Encoding Standard를 참조하여 HTML 표준 자체에 명시적으로 나열되어 있다.
다음 추가 인코딩은 Encoding Standard에 나열되어 있으며, 따라서 해당 인코딩에 대한 지원도 필요하다.
HTML의 문자 인코딩 허용되는 인코딩
다음 인코딩은 금지된 인코딩의 명시적인 예시로 나열되어 있다.
또한 이 표준은 "교체(replacement)" 디코더를 정의하는데, 이는 특정 인코딩으로 레이블이 지정된 모든 콘텐츠를 교체 문자(�)로 매핑하여 전혀 처리하지 않는다. 이는 악의적인 콘텐츠를 숨기기 위해 클라이언트와 서버 간에 지원되는 인코딩의 차이를 악용할 수 있는 공격(예: 사이트 간 스크립팅)을 방지하기 위함이다. ISO-2022-JP 및 UTF-16에도 동일한 보안 문제가 적용되며, 이들도 ASCII 바이트 시퀀스가 다르게 해석될 수 있지만, 이들은 배포된 콘텐츠에서 비교적 더 자주 사용되기 때문에 이러한 접근 방식은 이들에게는 실현 가능하다고 여겨지지 않았다. 다음 인코딩은 이러한 처리를 받는다.
HTML의 문자 인코딩 문자 참조
원시 문자 인코딩 외에도 문자는 숫자 문자 참조(십진법 또는 십육진법) 또는 문자 엔티티 참조와 같은 문자 참조로도 인코딩될 수 있다. 문자 엔티티 참조는 때때로 명명된 엔티티 또는 HTML의 HTML 엔티티라고도 불린다. HTML의 문자 참조 사용은 SGML에서 유래한다.
HTML의 숫자 문자 참조는 유니버설 문자 집합/유니코드의 코드 포인트로 문자를 참조하며, 형식은 다음과 같다.
&#nnnn;
또는
&#xhhhh;
여기서 nnnn은 십진법 형식의 코드 포인트이고, hhhh는 십육진법 형식의 코드 포인트이다. XML 문서에서는 x는 소문자여야 한다. nnnn 또는 hhhh는 몇 자리든 될 수 있으며 선행 0을 포함할 수 있다. hhhh는 대소문자가 혼합될 수 있지만, 대문자가 일반적인 스타일이다.
HTML 문서를 수신하는 웹 브라우저 또는 이메일 클라이언트, 또는 HTML 문서를 작성하는 문서 편집기가 모든 HTML 문자를 렌더링할 수 있는 것은 아니다. 대부분의 최신 소프트웨어는 사용자의 언어에 대한 대부분 또는 모든 문자를 표시할 수 있으며, 렌더링할 수 없는 문자에 대해서는 상자 또는 기타 명확한 표시를 그린다.