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특명 8호
특명 8호는 한국에서 제작된 최영철 감독의 1978년 전쟁 영화이다. 최성 등이 주연으로 출연하였고 이우석 등이 제작에 참여하였다.
메모리 런
메모리 런(Memory Run)은 미국에서 제작된 알란 A. 골드스타인 감독의 1995년 액션, SF, 스릴러 영화이다. 카렌 더피 등이 주연으로 출연하였고 앤디 에밀리오 등이 제작에 참여하였다.
엔터 더 이글
엔터 더 이글(渾身是膽: Enter The Eagles)은 홍콩에서 제작된 원규 감독의 1998년 영화이다. 이향응 등이 주연으로 출연하였고 진석강 등이 제작에 참여하였다.
석양의 하르빈
석양의 하르빈은 한국에서 제작된 강범구 감독의 1970년 영화이다. 남궁원 등이 주연으로 출연하였고 김태수 등이 제작에 참여하였다.
데이비드 테일러
데이비드 테일러(David Taylor)는 다음을 의미한다.
헤이필드
헤이필드(Hayfield)는 다음과 같은 뜻이 있다.
헤이필드 (미네소타주)
헤이필드(Hayfield)는 미국 미네소타주 도지군의 도시이다. 이 지역의 인구 수는 2010년 미국 인구 조사에 따르면 총 1,340명이다.
헤이필드 (미네소타주) 역사
헤이필드 미국 우정청 브랜치가 1885년부터 운영되고 있다. 헤이필드는 1896년 통합되었다. 헤이필드 타운십은 1872년 3월 30일 조직되었다. 헤이필드시는 1896년 1월 7일 통합되었다.
네오지오 히어로즈: 얼티밋 슈팅
《네오지오 히어로즈: 얼티밋 슈팅》은 SNK 플레이모어가 플레이스테이션 포터블용으로 제작한 2010년 진행형 슈팅 게임이다. 《더 킹 오브 파이터즈》 출연진이 등장하는 것이 특징으로, 그 외에 《메탈슬러그》, 《사무라이 쇼다운》 등 타 SNK 시리즈들도 찬조출연한다.
네오지오 히어로즈: 얼티밋 슈팅 게임플레이
플레이어의 선호에 따라 게임 화면을 90도 돌려서 세로로 플레이하는 기능을 제공한다.
네오지오 히어로즈: 얼티밋 슈팅 출시
일본서 사전예약한 구매자들의 특전으로 해당 게임의 사운드트랙과 《KOF 스카이 스테이지》를 포함한 각종 SNK 슈팅 게임들의 어레인지 사운드트랙이 담긴 CD 음반을 제공했다.
사회주의 계산 논쟁
사회주의 계산 논쟁은 가치, 화폐, 자본재의 가격 및 수단의 사적 소유가 없는 상황에서 사회주의 경제가 경제적 계산을 수행하는 방법에 대한 주제에 대한 논쟁이었다.
논쟁은 루트비히 폰 미제스, 프리드리히 하이에크가 대표하는 오스트리아 학파와 사회주의의 실현 가능성에 반대하는 신고전파와 마르크스주의 경제학자들 사이에서 이루어졌다. 가장 주목할만한 인물로는 오스카르 랑게, 아바 러너, 프레드 테일러 등이 있다. 이들은 사회주의가 실현 가능하다는 입장을 취했다. 논쟁의 중심적인 측면은 사회주의 경제에서 가치법칙의 역할과 범위에 관한 것이었다.
히트맨 3
《히트맨 3》(Hitman 3)는 IO 인터랙티브가 제작한 2021년 잠입 게임이다. 《히트맨》 시리즈의 여덟 번째 본편으로, 2018년작 《히트맨 2》의 후속작이자 〈암살의 세계〉 삼부작의 완결편이다. 마이크로소프트 윈도우, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S, 구글 스테이디어 및 닌텐도 스위치(클라우드 게임 전용)로 개발돼 2021년 1월 20일 출시됐다.
2016년작 《히트맨》에서 시작된 이야기를 마무리하는 작품으로 암살자 에이전트 47와 그의 동료들이 세계를 조종하며 47의 출생에 관여한 그림자정부 '프로비던스'를 추적하는 내용을 담았다. 전작처럼 6개의 레벨을 수록했으며 그 중 5개는 플레이어가 자유롭게 암살기회를 노려 임무를 수행하는 샌드박스 구조로 돼있다.
히트맨 3
발매 당시 6종의 지역(두바이, 다트무어, 베를린, 충칭, 멘도사 및 카르파티아산맥)이 수록됐다. 출시 이후 업데이트를 통해 새 지역 안다만해이 추가됐다. 《히트맨 3》은 전작과는 다르게 서사에 집중하는 것으로 개발방향을 잡았으며 이에 따라 좀더 진지하고 성숙한 분위기로 각본을 갖췄다. 개발진은 지난 몇 년간의 《히트맨》 개발경험을 발판삼아 이전에 시도하지 못했던 게임 디자인을 적용했는데, 대표적으로 다트무어에서 살인수사 범죄물 이야기로 암살기회를 구성한 것이 있다. 그 외 키패드같은 《히트맨 3》의 신기능들은 몰입형 시뮬레이션 게임들에서 영감을 받았다.
《히트맨 3》는 IO 인터랙티브가 독립 후 처음으로 자가배급한 비디오 게임이다. 출시 당시 레벨 디자인, 분위기, 잠입 역학과 47의 이야기 등으로 긍정적인 평가를 받았다. 일부 언론은 《히트맨 3》 를 시리즈 최고의 작품이자 최상의 잠입 게임이라 칭찬했다. 판매량측에서도 《히트맨 3》는 성공을 거뒀으며 개발사는 여러 다운로드 가능 콘텐츠와 무료 업데이트로 게임 내 새로운 기능, 지역 및 게임 모드를 추가했다. 2023년 1월, 제목을 《히트맨: 암살의 세계》로 개명하며 전작 《히트맨》 및 《히트맨 2》를 구입자 전원에게 무료로 제공했으며 로그라이크 형태의 게임 모드 '프리랜서'를 도입했다.
히트맨 3 평가
《히트맨 3》는 리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 대체적으로 호의적인 평가를 받았다.
히트맨 3 미래
IO 인터랙티브와 수행한 다양한 인터뷰에서 이들은 히트맨 3가 월드 오브 어쌔신 3부작의 마지막 게임이라고 하더라도 시리즈에서의 마지막 게임을 아닐 것임을 확인하였다.
마인드셋
결정 이론(decision theory)과 일반 체계 이론(general systems theory)에서 마인드셋(mindset)은 한 명 이상의 사람이나 집단의 추정, 방법, 의견 등을 말한다. 또한 마인드셋은 한 사람의 세계관(worldview)이나 생의 철학(philosophy of life)에서 나왔다고 본다.
마인드셋은 매우 견고하게 조직되기에, 사람들 혹은 집단 내에서 이전의 행동, 선택, 도구를 계속해서 채용하거나 수용하도록 하는 강력한 보상(incentive)을 만들어낸다. 이러한 것을 '정신적 타성(mental inertia)' 혹은 '집단사고(groupthink)'라고도 한다. 이것이 분석이나 의사결정 과정에 끼치는 효과에 대항하여 행동하기는 어려운 점이 있다.
인지심리학(cognitive psychology)에서, 마인드셋은 주어진 과업에 반응하여 활성화되는 인지과정을 의미한다.(French, 2016).
마인드셋 연구 역사
마인드셋에 대한 실증 탐구는 1900년대 초기에 시작되었다고 본다(Gollwitzer 1990, 2012). 이러한 연구들은 인지(cognition) 연구의 기반이자 선구적인 것이었다(Gollwitzer 1990, 2012). 인지심리학 내에서의 마인드셋에 대한 주목은 수그러들지 않고 끊임없이 이어져 왔다. 인지심리학 분야 외에도, 마인드셋은 사회과학 등의 분야에서 사용되고 있다(예 : 긍정심리학positive psychology). 연구의 한 특성은, 학술 전체에 걸쳐 마인드셋을 파편적으로 사용한다는 것이다(e.g. French, 2016).
마인드셋 정치에서의 마인드셋
한 사례는 '냉전 마인드셋(Cold War mindset)'이 있다. 이는 과거 미국과 소련에서 우세하였던 것으로, 2인 게임이론(two-player game theory), 명령 계통(command chain)의 통합, 핵무기 통제, 전쟁시 양측간 상호확증파괴(mutual assured destruction)에 대한 절대적인 믿음으로 구성된다. 상대방 국가의 공격을 막는데 있어 마인드셋은 유용하게 사용된다는 것이 대다수의 생각이지만, 억지이론(deterrence theory)의 기반이 되는 전제는 냉전 마인드셋 효용에 대한 평가를 논쟁거리로 만들어 왔다.
마인드셋 정치에서의 마인드셋
대부분의 이론가들은 한 권력 집단(power group)의 주책임은 그 집단의 마인드셋을 구성하는 전제들에 대항하는 것이라고 본다. 이에 의하면, 마인드셋 하나가 미래에 발생할 사건 모두에 대처하는데 필요한 유연성과 적응능력(adaptability)를 가지지 못하기에, 자신들의 마인드셋을 꾸준히 재검토하거나 수정하지 못하는 권력 집단들은 권력을 영속화하지 못한다. 예를 들어, 민주당(Democratic Party) 출신이든 공화당(Republican Party) 출신이든 미국 대통령들이 수행한 마인드셋 변용은 보다 안정된 관료제의 모스크바(Moskva) 크렘린(Kremlin)보다 전제에 대한 도전과 대항을 더 쉽게 할 수 있게 하였다.
근대 군사 이론은 비대칭작전(asymmetric warfare), 테러리즘(terrorism), 대량학살무기(weapons of mass destruction) 확산에 대처하는 견고한 마인드셋에 대항하고자 노력하였다. 종합하면, 이러한 마인드셋을 위협하는 시도들은 군사 혁명(a revolution in military affairs)이 있을 것을 보여주며, 새로운 위협과 환경에 신속하게 적응하는 능력을 요한다. 이러한 맥락에서 적응적 마인드셋을 활용하지 않을 경우 발생할 비용은 감당하기 어려울 것이다.
마인드셋 시스템 사고에서의 마인드셋
재미일본학자 마루야마 마고로(Magoroh Maruyama, 丸山孫郎)의 마인드스케이프(Mindscape)를 기반으로 한 마인드셋 이론(Mindset Theory)은 문화적 지향(cultural orientation)과 사회적 지향(social orientation)의 유형 가치를 포함한다. 위계적 개인주의(Hierarchical Individualism, HI), 평등적 개인주의(Egalitarian Individualism, EI), 위계적 집단주의(Hierarchical Collectivism, HC), 평등적 집단주의(Egalitarian Collectivism, EC), 위계적 협력주의(Hierarchic Synergism, HS), 평등적 협력주의(Egalitarian Synergism, ES), 위계적 인기주의(Hierarchical Populism, HP), 평등적 인기주의(Egalitarian Populism, EP)가 그것이다.
마인드셋 집단적 마인드셋
집단적 마인드셋(collective mindset)의 내재에 관한 문제가 제기되는 것은 자연스러울 수 밖에 없다. 에릭슨(E.H. Erikson)의 1974년 저작에서 집단정체성(group-identities) 및 그가 평생
계획(life-plan)이라고 한 것의 분석은 이와 관련 있다. 에릭슨은 미국 인디언들 사례를 들었다. 인디언들은 집 한 채와 현금으로 가득한 은행 계좌로 표현되는 부(richness)를 목표로 하는 근대적 평생계획의 내용을 채우도록 하는 재교육 과정(reeducation process)을 받도록 하였다. 에릭슨은 버팔로 사냥꾼으로서의 인디언의 집단 역사 정체성이 근본적으로 너무나도 다른 이치와 목표에 맞춰져서, 방향성이 전혀 다른 평생계획들에 관한 소통조차 어려워졌다고 기술한다.
마인드셋 집단적 마인드셋
예를 들어, 기업가적 마인드셋(entrepreneurial mindset)을 갖춘 조직과 기업가적 수행(entrepreneurial mindset) 사이에는 두 관계가 있다. 첫째, 기업가적 철학이 있는 조직은 기업가적 목표와 전략을 세울 것이지만, 더 중요한 것은 그 조직은 기업가적 환경(entrepreneurial milieu)을 양성하여 각 실체(entity)가 새로운 기회들을 추구하도록 할 것이다. 즉 마음에서 코드화된 마인드셋으로서의 철학적 자세(philosophical stance)는 어떤 가치(value)들을 일으키는 기후(cliamte)를 형성하고, 이러한 가치들은 다시 실천(practice)으로 이어진다.
마인드셋 집단적 마인드셋
이러한 집단적 마인드셋은, 해군 조종사 팀 전체를 분석하는 허친스(E. Hutchins)의 1995년 저작 『야생에서의 인지(Cognition in the wild)』와 같은 저작들에서, 인지적 단위(cognitive unit) 혹은 계산 체계(computational system) 혹은 센지스(M. Senges)의 『대학에서의 지식 기업가정신(Knowledge entrepreneurship in universities)』(2007)으로 묘사되었다. 또한 집단 지성(collective intelligence)이라는 신흥 분야와 같은 것도 있으며(e.g. (Zara, 2004)) 이해당사자들의 '군중의 지혜(Wisdom of the crowds)'(Surowiecki, 2005)를 이용하는 것도 있다. 사라(O. Zara)는 집단적 반영(collective reflection)은 보다 노골적이고 담론적이며 대화적이기 때문에 좋은 몰아세움(gestell)이, 특히 정보와 의사소통기술에 관하여서 필요하다고 본다.
많은 역사가들은 멘탈리티(mentality)나 마인드셋 개념을 사용하여, 비교적 오랜 시간동안 지속해 온 정신 상태(mental disposition)가 매우 느리게 바뀐다는 것을 언급하였다. 그러나 프랑스 혁명(French revolution)과 같은 비교적 빠른 역사적 상황들에 적용하려 하거나(Michel Vocelle), 2차대전 이후 연합군의 단기 독일 점령기에 적용하려는 노력(Hentschel 2007)들도 있었다.
마인드셋 특정 이론들
앞서 언급하였듯이 마인드셋 연구에는 다양한 변형들이 있다. 이러한 변형은 어느 한 마인드셋은 물론 정의한 마인드셋의 유형들을 정의하고 측정하고 개념화하는 방식을 포함한다. 동일한 마인드셋을 연구하는 동일한 학술 체계 내의 연구자들도 다양한 변형들이 존재한다(French, 2016). 그럼에도 마인드셋의 논의는 학술 전체를 통틀어 다양한 학문분야에설 주목을 받는 수많은 다양한 마인드셋이나 마인드셋 이론들에 관한 인지를 포함해야 한다.
사지프(Sagiv)와 슈워츠(Schwarts)가 정의한 문화적 가치에 기반한 마인드셋 이론은 성격(personality)의 특성을 구성하는 본성(nature), 기능, 변수(variable)들을 설명한다. 사지프와 슈워츠가 구상한 마인드스케이프 이론(mindscape theory)과 문화적 가치는 더욱 종합적인 마인드셋 대리 이론 전체를 만들었다.
마인드셋 특정 이론들
마이어스-브릭스 유형 지표(Myers–Briggs Type Indicator, MBTI)란, 상황에 따라 바뀌는 개인적 선호(individual preference)를 탐색하는 것으로 가치가 매겨지는 '유형(type)'이라고 하는 성격 패턴들을 생성하는 방식으로, 사회적 태도의 가치들과 결합하는 심리 기능(psychological function)들을 다룬다. 인식론적(epistemological) 유형을 주로 하는 마루야마 마고로의 마인드스케이프 이론과는 다르다. 마인드스케이프는 성격이라는 척도로 사람들을 측정하고 4개의 성격 범주로 분류하는 것을 목표로 한다. 각각은 정보, 인지, 논리, 윤리에 관한 다른 관점을 포함한다. 위계적 관료들(Hierarchical Bureaucrats)은 이 세상은 자연선택(natural selection)과 같은 경쟁과 연쇄적 영향으로 구성된 자연 질서(natural order)가 있다고 본다. 독립적 왕자들(Independent Princes)은 이 세상이 피할 수 없는 자연적 쇠퇴(natural decay)가 있는 무작위하고 개인주의적이며 혼란스러운
마인드셋 특정 이론들
것이라고 본다. 사회 개혁가들(Social Reformers)은 세계가 모든 것들이 공생하는 것으로 유지되는 균형이라고 본다. 발생적 혁명주의자들(Generative Revolutionaries)은 세계가 상호작용과 공생을 통하여 성장하는 잠재성이 있으며 변화를 추구한다고 본다.
사지프와 슈워츠는 가치(value)들에 기반한 문화의 세가지 양극적 차원(bi-polar dimensions)을 상정한다. 이러한 차원들은 인지적 가치(cognitive value), 표상적 가치(figurative figure), 작동적 가치(operative value) 영역에서 반대자(opposite)가 있다.
캐럴 드웩(Carol Dweck)에 의하면, 자신의 능력이 어디에서 왔는지에 관한 내적 관점에 따라 개인들은 하나의 연속체(continuum) 속에 위치할 수 있다. 특히 초등학교에서 중학교로의 진학이라든지 실직과 같은 위기나 곤경에 대하여 어떻게 대면하고 대처하는지에 개인들이 가지고 있는 마인드셋이 영향을 준다.
마인드셋 특정 이론들
드웩은 개인의 행동, 특히 실패에 대한 반응에 따라 성장 마인드셋(growth mindset)과 고정 마인드셋(fixed mindset) 두 범주로 분류할 수 있다고 본다.
이들은 능력이 타고난 것이며, 실패를 필수적인 기본 능력의 결여라고 해석한다.
2012년 한 인터뷰에서 드웩은 고정 마인드셋과 성장 마인드셋을 정의하였다.
고정 마인드셋에서 개인은 자신의 기본 능력, 지성, 재능은 고정된 특질(trait)이라고 생각한다. 고정 마인드셋의 소유자들은 재능이나 능력의 증강이 없다고 본다. 이들은 자신이 가지게 될 능력들은 모두 타고난 것이라고 생각한다. 이들은 자신의 성공에 대하여서만 듣기를 좋아한다. 반면 이들은 실패에 대하여 미래에 성공할 수 없다는 것으로 생각하기에, 실패를 두려워한다.
드웩에 의하면, 성장 마인드셋의 소유자들은 곤경 속에서도 열심히 일할 가능성이 높다. 성장 마인드셋의 소유자들은 자신이 노력이나 연구를 투입할 경우 주어진 능력을 획득할 수 있다고 생각한다. 드웩은 성장 마인드셋이 스트레스가 적고 성공 확률이 높은 삶을 살게 할 것이라고 주장한다.
위의 2012년 인터뷰에서 드웩은 성장 마인드셋에 대하여 다음과 같이 이야기하였다.
마인드셋 특정 이론들
성장 마인드셋에서, 개인은 자신의 재능과 능력은 노력, 좋은 교육, 꾸준함을 통해 개발할 수 있다고 생각한다. 이들은 반드시 만인이 동일하다거나 누구든 아인슈타인이 될 수 있다고 생각하지는 않으며, 열심히 하면 더 똑똑해 질 수 있다고 생각한다.
성장 마인드셋의 한 사례로, 상당히 힘든 임무에 대하여 자신을 좌절시키는 것이 아니라 성장 기회로 받아들이는 직원의 경우가 있다. 비록 성공하지는 못하더라도, 이들은 불완전한이나 실패로부터 패배감을 느끼는 대신, 이러한 어려움으로부터 배울 점을 찾고 지식을 얻는 기회로 여긴다.
성장 마인드셋과 밀접한 관련이 있는 말로는 '그릿(grit, 투지 혹은 기개 등으로 번역)'이 있다. 그릿은 결단력(determination)과 인내심(perseverance)으로 정의된다. 키언(S.R. Keown)과 버크(B. Bourke)는 자라서 성장 마인드셋과 그릿을 가지게 되는 이들의 중요성을 강도했다. 이들 연구에 의하면, 낮은 경제적 지위에 처해 있더라도 성장 마인드셋을 가지고서 고난을 뚫고 열심히 일한다면 성공 가능성이 높다.
마인드셋 특정 이론들
드웩의 마인드셋 연구의 대부분은 교육 현장에서 수행되어 왔으며, 마인드셋이 한 학생의 학업 수행능력에 끼치는 영향에 대하여서도 연구하였다. 학생들이 성장 마인드셋을 기르기 위하여, 이러한 사고 유형을 길러내는 학급 문화가 형성되어야 한다. 이를 위해 교육자가 할 수 있는 방법 중 하나는 올바른 포상과 격려를 제공하는 성장 마인드셋 문화를 만드는 것이다. 드웩의 2010년 저작 『천재도 열심히 한다(Even Geniuses Work Hard)』에 의하면, 학생이 들인 노력, 학생이 사용한 전략, 학생이 한 선택, 학생이 보인 꾸준함 등 학생이 수행한 과정들에 대한 포상은, 학생이 성공할 때 '똑똑하다'고 말해주는 것보다 장기적인 이점이 있다. 이런 점에서, 교육자가 학생들에게 학급의 일을 수행하도록 유의미한 학습활동을 세심하게 구상하고 창출하는 것이 중요하다. 이 저작에서 드웩은 교사는 도전거리가 될 힘든 일에 대하여 재밌고 흥미로운 것으로 묘사해야 하는 반면, 쉬운 일은 지루하고 두뇌에 덜 유익한 것으로 묘사해야 한다고 주장하였다. 더욱 힘든 학습활동에 참여한 학생일수록 실수하고 고생할 기회도 더 많지만, 동시에 이러한 학생들로 인하여 교사는 새로 시도할 만한 전략들을 가지고 학생들의 일에 참견하면서도 동시에 학생들이 해온 일에 대한 포상을 내릴 수도 있다.
마인드셋 특정 이론들
두번째 전략은 성장 마인드셋을 사용하도록 의도하는 것과 관련된 수업을 하는 것이다. 가능한 활동으로는 개인적 목표 수립, 편지 쓰기, 못했지만 잘하게 된 것을 서로 공유하게 하기 등이 있다. 2018년 후세인(Hussein)의 연구에 의하면, 학생들의 성장 마인드셋에 관한 성찰적 일기쓰기(reflective journal writing) 효과가 입증되었다. 일기쓰기 활용은 이들의 개념 지식(conceptual knowledge) 향상, 성장 마인드셋 제고, 글쓰기를 통한 생각 이해 높이기 등을 통하여 학생들의 학습과정에 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 것이 규명되었다.
마인드셋 특정 이론들
교육자가 학생의 수행작업을 평가하고 이들의 발전을 이야기하는 방식은 교실 내에 성장 마인드셋 문화를 수립하는 것에도 공헌할 수 있다. 특히 드웩은 2010년 저작에서 '아직(yet)'이라는 단어가 학생의 학습을 평가하는 유용한 도구라고 언급하였다. 학생들이 무언가를 잘 못하거나 할 수 없다는 것을 들으면, 교사는 '아직은 아니지만(not yet)'이라는 말을 가지고 능력과 동기는 변할 수 있는 것이라는 생각을 강화시키는 방식으로 개입하는 것이 중요하다. 결국 학업과제 도전, 과정에 대한 포상, 명료한 성장 마인드셋 교육과 평가가 있는 교실은 학생으로 하여금 평생 학습자가 되는데 필요한 도구를 갖게 한다.
마인드셋 특정 이론들
실수와 곤경에 대한 민감도(sensitivity)와 같은 성격의 요소들이 우리로 하여금 특정 마인드셋을 갖는 원인이 된다면, 우리는 상호작용을 통하여 마인드셋을 개발하고 재형성할 수 있다. 여러 연구들에서, 드웩과 동료들은 성취에 들인 과정을 포상하는 것으로 마인드셋의 교체를 이룰 수 있다고 말하였는데, 일례로 이들은 (대학 교원과 학생들에게) 설득력 높은 과학 논문들을 읽히거나, 중학생들에게 열심히 하고 새로운 걸 배울 때마다 두뇌는 새로운 연결을 형성하게 되고, 이것이 똑똑하게 한다는 것을 가르쳤다. 이러한 연구들은 학생들이 들인 수행과 노력을 구조화하고 논의하는 것이 학생들이 개발해낸 마인드셋과 능력에 대한 개념에 있어 상당한 역할을 수행하는 법을 보여준다.
마인드셋 특정 이론들
교육 현장에 관한 상당한 연구들이 학생들의 성장 마인드셋 채택 능력에 주목한 반면, 교사들의 마인드셋과 이들이 학생들에게 영향을 끼치는 역할에 대하여서는 거의 주목하지 않았다. 하티(Hattie)의 2012년 저작에서는 교사들이 자신에 대하여 가지고 있는 마인드셋이나 전제들에 대해 언급하면서, 학생들은 자신의 기대치 결정, 교수 방식, 학생이 자센의 마인드셋을 인지하는 방법을 결정하는데 있어 중요한 역할을 한다. 패트릭(Patrick)과 조시(Joshi)의  2019년 연구에서, 교사가 성장 마인드셋과 고정 마인드셋을 설명하는 방식이 탐구되었다. 150개의 반구조화 인터뷰(semi-structured interview)를 통하여, 두가지 중요한 사실이 발견되었다. 첫째, 교사가 이전부터 갖고 있던 학습과 학습자에 관한 신념은 이러한 마인드셋들에 대하여 교사가 어떻게 다루는지에 영향을 준다. 둘째, 교사 대부분은 성장 마인드셋과 고정 마인드셋을 각각 긍정적 특질과 부정적 특질로 지나치게 단순화하는 경향이 있다. 이는 교사들이 교실에 성장 마인드셋 이니셔티브를 성공적으로 주입할 수 있도록 보다 많은 교수 훈련과 지지가 필요하다는 것을 말한다.
마인드셋 특정 이론들
셔튼(Seaton)의 2018년 연구는 마인드셋과 그 실천에 대한 효과에 영향을 끼치도록 설계된 교사 훈련에 끼치는 영향력에 특히 주목했다. 연구에서 교사들은 6가재 다른 훈련 회기를 거쳤다. 훈련 회기는 교사들에게 영향을 주었으며 이러한 변화는 훈련 후 3개월 간 지속되었다는 것이 발견되었다. 연구 결과는 성인의 마인드셋이 가변적이며 적절한 지원이 있으면 변할 수 있다는 것을 시사한다. 연구는 교사의 신념과 그것이 학생들의 마인드셋에 주는 영향 간의 연관성이 있다는 사실을 강화한다. 때문에 학교에서 마인드셋의 적용이 성공하기 위해서는 적절한 교사 훈련이 필요하다는 것을 강조한다.
마인드셋 특정 이론들
드웩과 조 볼러(Jo Boaler)는 고정 마인드셋과 성장 마인드셋에 대한 연구를 확장하였다. 그러나 연구는 남녀의 고정 마인드셋 밑 성장 마인드셋의 차이가 있다는 것을 보여준다. 『능력과 수학 : 교육을 재형성하고 있는 마인드셋 혁명(Ability and Mathematics: the Mindset Revolution that is Reshaping Education)』에서, 볼러는 고정 마인드셋이 교육 불평등을 야기한다고 주장하였다. 이는 소수자와 여학생 간의 성취도 및 참여도 저하를 부분적으로 설명한다. 볼러의 연구는 STEM(science, technology, engineering, mathematics)이라는 소위 이공계 학문에 있어 여성이 연구 지속에 있어 스스로를 영리하지 못하다거나 능력이 부족하다고 느낀다는 것을 보여준다. 볼러는 드웩의 연구를 이용, 수학 성적에 있어서의 성별 차이는 고정 마인드셋을 가진 학생들에게서만 보인다는 사실을 보여주었다(Boaler, 2013).
마인드셋 특정 이론들
블랙웰(L.S. Blackwell)은 소수자 집단에서 성장 마인드셋이 촉진되는지를 탐색하는 연구를 수행하였다(Boaler, 2013). 이는 사람은 지식을 획득할 수 있다고 볼러와 드웩이 믿는 마인드셋이다. 볼러는 성장 마인드셋의 주요 메시지는 노력이 새로운 연결을 형성하여 두뇌를 바꾸고 학생들은 이 과정을 통제할 수 있다고 하였다. 성장 마인드셋 개입은 학생 성적 저하를 막고 학생의 새로운 향상 및 성취 경로를 형성해준다(Boaler, 2013). 성장 마인드셋 환경 형성에 주목하는 교육 체계를 통해 여학생들은 자신의 지능이 지속되는 것이 아니라 바뀔 수 있다고 느끼게 된다.
마인드셋 특정 이론들
성장 및 고정 마인드셋에 대한 드웩의 연구 및 이론은 위기 학생의 개입 전략에 유용하였다. 교사와 학생이 가지고 있는 교육에서 관한 부정적인 선입견 없애기, 회복찬력성에 대한 자기이론의 영향력 이해하기, 과정 포상이 성장 마인드셋을 배양하고 학생의 동기에 긍정적인 영향을 주는 방식 이해하기가 그것이다. 특히 2018년 류(Emily Rhew), 피로(Jody S. Piro), 굴카시안(Pauline Goolkasian), 코센티노(Patricia Cosentino) 등의 연구는 성장 마인드셋 개입이 청소년 특수교육 참가자의 동기를 늘릴 수 있다는 것을 시사한다. 다른 연구에서는 약물 사용(substance use)이 청소년 판단능력에 악영향을 준다고 판명되었다. 이런 청소년의 성장 마인드셋 개발은 이런 악영향을 줄이는 것으로 드러났다. 나아가 연구들은 노력으로 행동을 바꿀 수 있다는 것을 학생들이 볼 수 있게 하는 방식으로, 교육자들이 성장 마인드셋을 타겟으로 하는 개입 전략을 어떻게 사용할 수 있는지를 보여준다.
최근 성장 마인드셋의 개념과 관련 연구에 대한 비판이 제기되었다.
마인드셋 특정 이론들
2015년 애슐레 뷰캐넌(Ashley Buchanan)은 이점 마인드셋(benefit mindset)이라는 성장 및 고정 마인드셋의 상호보완적 진화를 제시하였다. 이점 마인드셋은 개인과 집단 모두의 안녕을 향상시키는 사회의 일상 리더들을 묘사한다. 이는 자기(the self)보다 더 큰 대의들(causes)에 중요한 공헌을 하는 힘을 발견하는 사람들을 말한다. 이들은 자기가 하는 일을 왜 하는지 의문을 제기하고, 자신의 행동을 목적 있는 맥락 안에 배치한다.
뷰캐넌은 공헌과 일상 리더십이라는 문화를 창조하는 것은 사람, 정치체, 지구 전체가 동시에 최선을 하는 데 있어 가지고 있는 영향력의 최고 장점들 중 하나일 수 있다고 말한다.
2020년 유르겐 나글러(Jürgen Nagler)는 행복 마인드셋(wellbeing mindset)에 대하여 '행복을 배양하는 한 사람이나 사람 집단의 태도, 신념, 가치관 전체. 한 사람, 사람 그룹, 인간 사회 전체, 동물 등 지각 있는 생물, 지구와 관련된 행복(the whole of attitudes, beliefs, and values of a person or group of people that foster wellbeing. Wellbeing relate to a person, group of people, the whole of humanity, other sentient beings such as animals, and/or planet Earth)'으로 정의한다.
캐럴 드웩, 애쉬 뷰캐넌(Ash Buchanan), 오토 샤머(Otto Scharmer), 돈나 메도우스(Donna Meadows), 아마르티아 센(Amartya Sen)의 다년간 주요 연구와 작업에 기반하여, 나글러은 마인드셋 이론을 인간 발전(human development)에 연결시킨다. 나글러는 마인드셋은 인간의 사고와 행동을 이끌고 인생의 경험, 발전 여정, 행복에 있어 중요한 역할을 수행한다.
조직 리더십 연구로부터 유래하였고, 1980년대 다국적 기업 성장과 맞물려, 기구들은 자신의 집행 능력 효용성은 반드시 교차문화적으로 번역될 필요는 없다는 것을 관찰하였다. 지구적 마인드셋은 설명으로 처음 등장하였다(Javidan & Walker, 2013). 본질적으로 교차문화적 맥락에서의 리더들은 문화나 맥락에 상관없이 유효성을 가능하게 하는 추가적 스킬, 능력 혹은 숙달(즉 지구적 마인드셋)을 필요로 한다고 가정된다(Perlmutter, 1969; Rhinesmith, 1992). 이러한 필요에 내재된 변화들은 문화적 민첩(Cultural agility)이라는 용어가 붙었다.
지구적 마인드셋의 연구에 대한 정의적 성격 중 하나는 학자들이 구성요소를 개념화하고 조작화하면서도, 한편으로는 지구적 마인드셋과 발전이 개인과 기구 모두에 대한 지구적 유효성을 늘린다고 학자들이 동의하는 다양성이다(French & Chang, 2016).
풍족 마인드셋(abundance mindset)을 가진 사람들은 만인을 위한 자원은 충분하다고 생각하지만, 결핍 마인드셋(scarcity mindset)을 가진 사람들은 자원은 제한되어 있으며 누군가의 이득은 다른 누군가의 손실이라는 제로섬게임(zero-sum game)이기에 자원에 대한 경쟁을 유발한다고 생각한다.
크리스 아기리스(Chris Argyris)의 2004년 연구에 의하면, 일반 조직기구에는 생산적 마인드셋(productive mindset)과 방어적 마인드셋(defensive mindset) 두 마인드셋이 지배적이다. 생산적 마인드셋은 검증 가능한 유효 지식을 찾아낸다. 생산적 판단 마인드셋(productive reasoning mindset)은 정보에 기반한 선택(informed choice)을 하고 판단을 투명하게 한다.
반면, 방어적 마인드셋(defensive mindset)은 자기방어적(self-protective)이고 자기기만적(self-deceptive)이다. 이러한 마인드셋이 발동하면, 사람이나 기구는 자신을 방어해줄 정보들만 찾아내려 한다. 진실이 위협으로 간주될 경우, 진실은 봉쇄될 수 있다. 방어적 마인드셋은 잘못된 전제에 기반한 학습을 유도하거나, 학습을 전적으로 차단할 수 있다(Argyris, 2004).
베요네타 2
베요네타 2(Bayonetta 2, 일본어: ベヨネッタ2)는 2014 액션 어드벤처 핵 앤드 슬래시 비디오 게임으로, 플래티넘게임즈가 개발하고 닌텐도가 Wii U와 닌텐도 스위치용으로 배급한 비디오 게임이다. 2009년 게임 베요네타의 후속작이며 이나바 아츠시가 감독하고 야마가미 히토시가 시리즈 개발자 가미야 히데키의 감독 하에 제작하였다.
베요네타 2는 2012년 9월 13일 닌텐도 다이렉트 프레젠테이션에서 발표되었다. 엑스박스 360, 플레이스테이션 3용 멀티플랫폼이었던 세가 배급 베요네타와 달리 닌텐도 주도의 베요네타 2는 Wii U에 한정되어 출시되었다.
베요네타 2는 2014년 9월 일본에서, 2014년 10월 세계의 나머지 지역에서 출시되었다.
베요네타 2 평가
베요네타 2는 메타크리틱의 경우 80개 리뷰에서 91/100점의 누적 점수를 받았다.
리원원 (역도 선수)
리원원(중국어: 李雯雯, 병음: Lǐ Wénwén, 한자음: 이문문, 2000년 3월 5일~)은 중화인민공화국의 역도 선수이다. 2020년 하계 올림픽과 2024년 하계 올림픽 여자 최중량급에서 금메달을 획득했으며 여자 선수로는 최초로 올림픽 역도 최중량급 2연속 우승을 달성했다. 또한 세계 선수권 대회 2회 우승, 아시아 선수권 대회 3회 우승을 달성했다.
베요네타
베요네타(일본어: ベヨネッタ, Bayonetta)는 플래티넘게임즈가 개발한 핵 앤드 슬래시 비디오 게임 시리즈이다. 이 시리즈는 베요네타와 함께 2009년 첫 선을 보였다. 후속작 베요네타 2는 2014년에 잇따라 출시되었다. 베요네타 3는 현재 개발 중이다. 이 세 게임 모두 베요네타라는 주인공을 등장시킨다.
도돈파치 최대왕생
《도돈파치 최대왕생》은 케이브가 제작한 종스크롤 탄막 슈팅 게임이다. 케이브의 《돈파치》 시리즈 여섯 번째 작품으로 CV1000 아케이드 기판으로 제작돼 2012년 4월 20일 아케이드용으로 발매됐다. 전작들로부터 긴 세월이 지난 후, 궁극의 엘리먼트 돌 히나와 사야가 훈련 전투 중 폭주를 일으키자 돈파치 부대가 출격하는 이야기를 다뤘다.
2013년 성우 연기, 고유의 엑스박스 360 모드, 새로운 플레이어 캐릭터 등 추가 요소가 있는 엑스박스 360판이 출시됐다. 2020년 3월 19일에는 exA-Arcadia 기판으로 엑스박스 360의 내용과 새로운 게임 모드가 추가된 아케이드용 완전판 《도돈파치 최대왕생 EXA 레이블》이 전세계 동시출시됐다.
도돈파치 최대왕생 반응
일본 잡지 패미통은 엑스박스 360판 《도돈파치 최대왕생》에 40점 만점에 33점을 부여했다.
오노에촌 (아오모리현)
오노에촌(尾上村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 촌이다. 현재의 히라카와시에 해당한다.
가나타촌
가나타촌(金田村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 촌이다. 현재의 히라카와시에 해당한다.
도미키다테촌
도미키다테촌(富木舘村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 촌이다.
현재의 후지사키정 북부에 있던 정이다 도키와촌과와의 합병을 거쳐 후지사키정과의 합병으로 새로운 후지사키정이 되었다.
구로이시정
구로이시정(黒石町)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 정이다.
로쿠고촌 (아오모리현 미나미쓰가루군)
로쿠고촌(六郷村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 촌이다.
크레이지 택시
크레이지 택시(Crazy Taxi)는 히트메이커가 개발하고 세가가 배급한 레이싱 비디오 게임 시리즈이다. 첫 게임은 1999년에 전자 오락실에 등장하였고 매우 성공적이어서 세가가 아케이드 버전을 드림캐스트 콘솔로 2000년에 포팅하기에 이르렀다. 미국에서 3번째로 가장 많이 팔린 드림캐스트 게임으로, 100만 본 이상 판매되었다. 이 게임은 나중에 플레이스테이션 2, 닌텐도 게임큐브, PC로 포팅되었고 속편들 또한 Xbox, 게임보이 어드밴스, 플레이스테이션 포터블 시스템에서 볼 수 있다.
각 게임에서 플레이어는 택시 운전사 역할을 맡으며 승객을 가능한 빠른 시간 안에 도착지로 모셔다 드림으로써 돈을 축적해야 한다. 이 시리즈는 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 혁신적인 게임플레이 디자인으로 알려져 있으며 게임 내 광고와 사운드트랙 음악은 오프스프링과 배드 릴리전이 제공하였다. 핵심 게임플레이 구조는 세가에 의해 특허를 받았으며, 더 심슨: 로드 레이지의 유사한 게임플레이에 대해 적어도 1건의 소송이 있었으나 합의된 상태이다.
나카고촌 (아오모리현)
나카고촌(中郷村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 촌이다.
야마가타촌 (아오모리현)
야마가타촌(山形村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 촌이다.
아세이시촌
아세이시촌(浅瀬石村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 촌이다.
핀볼 (1980년 비디오 게임)
핀볼은 존 엘렌이 스크립트를 작성하고 애콘 소프트웨어 프러덕트에서 발매한 TRS-80용 1980년 비디오 핀볼 게임이다.
핀볼 (1980년 비디오 게임) 게임 플레이
핀볼은 다양한 공속 및 플런져에서 나오는 세기를 선택할 수 있다.
핀볼 (1980년 비디오 게임) 평가
존 미슈콘은 핀볼을 '더 스페이스 게이머'지 36번째 부에서 평가했는데, "프로그램으로서 강력한 지지를 보내며, 게임으로서 검증되었다"라고 논평했다.
구라다테정
구라다테정(蔵舘町)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 있던 정이다.
크레이지 택시 (비디오 게임)
크레이지 택시(Crazy Taxi, 일본어: クレイジータクシー)는 간노 겐지와 그의 팀이 히트메이커가 개발하고 세가가 배급한 오픈 월드 경주 게임이다. 크레이지 택시 시리즈 중 첫 번째 게임이다. 이 게임은 1999년 전자 오락실에 첫 출시된 이후 2000년 드림캐스트로 포팅되었다. 게임플레이는 택시 고객을 픽업한 다음 가능한 빨리 도착지로 모시는 것이다. 크레이지 택시에 대한 평가는 대부분 긍정적이었다. 2001년 어클레임에 의해 플레이스테이션 2, 닌텐도 게임큐브를 포함한 다른 플랫폼에 수차례 이식되었고 2002년 마이크로소프트 윈도우로 포팅되었다. 이 게임은 플레이스테이션 네트워크, 엑스박스 라이브 아케이드, iOS, 안드로이드용으로 재출시되었으며 드림캐스트 컬렉션을 장식하고 있다. 드림캐스트에서 몇 안 되는 세가 올 스타스 중 하나가 되었다. 크레이지 택시 2를 포함한 여러 후속작이 있다.
크레이지 택시 (비디오 게임) 평가
일본에서 게임 머신은 크레이지 택시를 1999년 4월 1일자에서 이 달의 2번째로 가장 성공적인 아케이드 게임으로 이름을 올렸다.
메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터
메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터(Metal Gear Solid 3: Snake Eater, 일본어: メタルギアソリッド3 スネークイーター)는 코나미가 플레이스테이션 2용으로 제작한 액션 어드벤처 잠입 게임이다. 2004년 말 북아메리카와 일본에서 출시되었으며 2005년 초 유럽과 오스트레일리아에 출시되었다. 고지마 히데오가 감독, 개발한 5번째 메탈 기어 게임이며 모든 메탈 기어 시리즈의 프리퀄 역할을 한다. 확장판 메탈 기어 솔리드 3: 서브시스턴스(Metal Gear Solid 3: Subsistence)는 2005년 말 일본에서, 2006년 북아메리카, 유럽, 오스트레일리아에 출시되었다. 이 게임의 리마스터 버전이 나중에 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 비타, 엑스박스 360용 메탈 기어 솔리드 HD 컬렉션에 포함되었으며 재작업된 버전 메탈 기어 솔리드: 스네이크 이터 3D는 2012년 닌텐도 3DS용으로 출시되었다.
메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터 평가
리뷰 애그리게이터 게임랭킹스에서 게임은 86개 리뷰를 기반으로 92%의 평균 점수를 얻었다.
메가사와촌
메가사와촌(女鹿沢村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 촌이다. 현재의 아오모리시, 후지사키정에 해당한다.
노자와촌 (아오모리현 미나미쓰가루군)
노자와촌(野沢村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 촌이다.
모리츠 로젠탈
모리즈 로젠탈(Moriz Rosenthal, 1862년 12월 17일~1946년 9월 3일)은 폴란드의 피아니스트이자 작곡가이다. 그는 프란츠 리스트의 뛰어난 제자였으며 요하네스 브람스, 요한 슈트라우스, 안톤 루빈시테인, 한스 폰 뷜로, 카미유 생상, 쥘 마스네, 이사크 알베니스 등 당대 최고의 음악가들의 친구이자 동료였다.
모리츠 로젠탈 생애
로젠탈은 8세에 밑에서 피아노 공부를 시작했다.
1872년 로젠탈은 미쿨리의 제자가 되었다. 그의 데뷔는 1876년 비엔나에서 이루어졌다. 그는 즉각적인 성공을 거두었고 루마니아를 여행한 후 14세에 루마니아 궁정 피아니스트가 되었다. 1878년부터 1879년까지 그는 바이마르와 로마에서 리스트와 함께 공부했다.
오스기촌 (아오모리현)
오스기촌(大杉村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 촌이다. 현재의 아오모리시에 해당한다.
사루가촌
사루가촌(猿賀村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 촌이다. 현재의 히라카와시, 이나카다테촌에 해당한다.
규제 포획
정치에서 규제 포획은 특정 지역과 같은 소수 집단의 상업적, 이념적 또는 정치적 이익에 봉사하기 위해 입법자 또는 규제자가 선택될 때 발생하는 권위의 부패이다.
규제 포획이 발생하면 대중의 일반 이익보다 특별한 이익이 우선시되어 사회에 순손실이 발생한다. 이는 지대추구 및 정부실패와 관련이 있다. 프로그램의 대부분 또는 모든 혜택이 단일의 합리적으로 작은 부류에 가지만 비용의 대부분 또는 전체가 많은 사람들에 의해 부담될 때 발생한다.
공공선택 이론가들에게 규제 포획은 정책이나 규제 결정의 결과에 큰 이해관계를 가진 집단이나 개인이 그들이 선호하는 정책 결과를 얻기 위해 자원과 에너지를 집중할 것으로 예상될 수 있기 때문에 발생한다.
규제 포획 이론은 규제의 경제학이라고 하는 공공 선택론 분야의 핵심 초점이다. 이 전문 분야의 경제학자들은 정부의 규제 개입이 공공재를 보호하기 위한 동기로 개념화되는 데 비판적이다. 규제 포획 이론은 주요 개발자 중 한 명인 노벨상 수상자인 경제학자 조지 스티글러과 연관되고는 한다.
규제 포획
규제 포획의 가능성은 정부기관이 본질적으로 노출되는 위험이다. 이는 규제기관이 가능한 한 외부 영향으로부터 보호되어야 함을 시사한다. 또는 주어진 기관을 전혀 만들지 않는 것이 더 나을 수도 있다. 포획된 규제자는 정부의 권위를 휘두르기 때문에 규제가 없는 것보다 더 나쁘다. 그러나 기관의 투명성을 높이면 포획의 영향을 완화할 수 있다. 최근 증거에 따르면 높은 수준의 투명성과 언론 자유를 갖춘 성숙한 민주주의 국가에서도 보다 광범위하고 복잡한 규제 환경은 높은 수준의 부패(규제 포착 포함)와 관련이 있다.
블록케이드 (비디오 게임)
블록케이드는 그렘린 인더스트리스가 개발하고 1976년 11월에 발매한 모노크롬 아케이드 비디오 게임이다. 이는 소위 "스네이크 게임"으로 알려진 게임들 중 초기작이었다. 레인 하욱, 애고 키스, 밥 페카레로가 디자인했으며 일본에서는 1977년 타이토에 의해 배포되었다.
블록케이드 (비디오 게임) 게임 플레이
위, 아래, 오른쪽, 왼쪽으로 이동하며 길이를 키우며 뱀이 벽이나 CPU에 의해 조작되는 다른 뱀에 닿지 않아야 한다. 만약 플레이어가 벽이나 CPU에 조작되는 다른 뱀에 닿게 되면, 상대방이 점수를 얻는다. 한 플레이어가 6승을 거두면 게임이 종료된다.
블록케이드 (비디오 게임) 평가
블록케이드는 1976년 11월 AMOA 쇼에서 처음 시연되었으며, 아타리가 남코와 함께 제작한 전자회로식 레이싱 게임 F-1과 함께 전시회에서 가장 화제가 된 아케이드 게임 2개 중 하나였다. Play Meter 지는 게임 플레이의 단순성을 칭찬했다.
블록케이드 (비디오 게임) 유산
소위 "스네이크 게임"이라는 장르로서 성장했으며 1977년 발리 아스트로케이드의 게임 '체크메이트'와 1978년 아타리의 '서라운드', TRS-80 컬러 컴퓨터 게임 '웜'과 같은 게임이 등장했다.
블록케이드는 당시 뱀이나 벌레를 언급하지 않았지만, 1982년부터 'Nibbler' , 'Snake Byte'와 같은 많은 아류작들이 생겨났고 1997년 Nokia 휴대폰에서 이를 단순화 한 '스네이크'가 나오면서 대중화되었다.
미드웨이의 트론에서 나온 불빛 순환 기술이 사용되면서 블록케이드 게임의 변형들이 나타났으며, 이들 스타일의 게임들은 때때로 트론 또는 "라이트 사이클(불빛 순환 기술)형 게임 이라고 부르게 되었다.
서피스 네오
서피스 네오(Suface Neo)는 마이크로소프트가 2019년 10월 2일에 공개했지만 출시되지 않은 태블릿이다.
보건 정책
보건 정책(保健政策, 영어: Health policy)은 "사회 내에서 특정 건강 관리 목표를 달성하기 위해 수행되는 결정, 계획 및 조치"로 정의할 수 있다. 세계보건기구에 따르면 명시적 보건 정책은 다음과 같은 여러 가지를 달성할 수 있다. 미래에 대한 비전을 정한다. 여러 단체의 우선 순위와 예상 역할을 설명한다. 공감대를 형성하고 사람들에게 정보를 제공한다.
국제적 건강 정책, 공중 보건 정책, 정신 건강 정책, 건강 관리 서비스 정책, 보험 정책, 등의 건강 정책과 예방 접종 정책, 담배 규제 정책과 같은 공중보건 관련 정책이 있다. 재정 지원 및 의료 제공, 의료 접근성, 의료의 질, 건강 형평성에 대한 주제를 다룰 수 있다.
보건 정책
정책과 그 실행은 복잡하다. 개념적 모형은 정책 개발에서 정책 및 프로그램 구현, 의료제도 및 결과로의 흐름을 보여주는 데 도움이 될 수 있다. 운영 정책은 정부가 국가 법률 및 정책을 프로그램 및 서비스로 옮기는 데 사용하는 규칙, 규정, 지침 및 행정 규범이다. 정책 프로세스는 서비스 제공 여부와 방법에 영향을 미치는 국가 또는 여러 수준에서 내려진 결정을 포함한다. 따라서 지속 가능한 확장을 보장하기 위해 시간이 지남에 따라 의료 시스템의 여러 수준에서 정책에 주의를 기울여야 한다.
블라스토 (1978년 비디오 게임)
블라스토는 1978년 그렘린 인더스트리스에서 아케이드로 발매한 퍼즐 게임이다. 플레이어는 우주선을 조종하면서 지뢰밭에서 지뢰를 제거하는 비행선 역할을 한다. 약 1X1의 크기로 제작된 우주선에서 총알을 발사하여 지뢰를 발사시킬 수 있으며, 만약 지뢰 주변 3*3 범위 내에 지뢰가 있을 경우 첫번째 지뢰가 제거되고 1초후 연쇄 폭발한다. 만약 우주선도 매우 가까우면 폭발당할 수는 있지만 유일한 게임오버 방법은 시간 초과이므로, 폭발당해도 목숨이 줄어드는 일은 없다. 1개의 라운드만 존재하는 것이 특징이다.
블라스토 (1978년 비디오 게임) 이식
1980년 밀턴 브래들리에 의해 TI-994A로 이식되었으며, 기존 싱글 플레이어에서 벗어나 플레이어들 간에 경쟁이 가능하도록 했다. 게임의 스피드 역시 약(Sluggish), 중(Rapid), 강(Full Tilt)로 조절할 수 있고, 지뢰의 밀도, 기체의 자취 표시 유무를 조절하게 되어 있으며 플레이어의 기체가 우주선에서 탱크로 변화해 있다.
당시 프로그래머들은 소리에 vdp-interrupt을 사용하지 않았기 때문에 음향 효과가 재생될 때마다 음악이 일시중지되는 것이 특징이다.
Twin Galaxies 공식 전자 스코어보드에 따르면 이 게임의 세계 챔피언 버트 안크롬은 이 게임의 세계 챔피언이다.
김경순
김경순(金京純, 1965년 12월 10일~)은 대한민국의 핸드볼 선수이다. 1984년 하계 올림픽에서 은메달, 1988년 하계 올림픽에서 금메달을 획득하는데 기여했다.
김경순 개인사
1989년 3월 26일 유도 선수인 김재엽과 결혼했다. 1990년에 딸 지민을 낳았다.
주니사토촌
주니사토촌(十二里村)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 촌이다. 현재의 후지사키정에 해당한다.
보건경제학
보건경제학은 건강 및 의료의 생산 및 소비에서 효율성, 효과, 가치 및 행동과 관련된 문제와 관련된 경제학의 분야이다. 보건경제학은 개인, 의료 제공자 및 임상 환경 간의 상호 작용을 통해 건강 결과와 생활 방식 패턴을 개선하는 방법을 결정하는 데 중요하다. 보건경제학자들은 건강 관리 시스템의 기능과 흡연, 당뇨병, 비만과 같은 건강에 영향을 미치는 행동을 연구한다.
케네스 애로가 1963년에 발표한 중요한 논문은 종종 학문으로서 보건경제학을 탄생시킨 것으로 알려져 있다. 그의 이론은 의료와 다른 재화 사이의 개념적 구별을 이끌어냈다. 보건경제학을 다른 영역과 구별하는 요소에는 광범위한 정부 개입, 여러 차원의 다루기 힘든 불확실성 정보 비대칭, 진입 장벽, 외부성 및 제3자의 존재가 있다. 의료에서 제3자 대리인은 환자의 건강 보험 회사이며, 피보험 환자가 소비하는 의료 상품 및 서비스에 대해 재정적으로 책임을 진다.
보건경제학
보건경제학자는 비용 및 지출과 같은 여러 유형의 재무 정보를 평가한다.
불확실성은 환자 결과와 재정적 문제 모두에서 건강에 본질적이다. 의사와 환자 사이에 존재하는 지식 격차는 비대칭 정보라고 하는 상황을 만든다.
외부효과가 자주 발생하며, 특히 전염병이나 마약 남용과 같은 건강 영향의 맥락에서 그렇다.
블록케이드
블록케이드(blockade)는 다음을 의미한다.
가시와기정
가시와기정(柏木町)은 아오모리현 미나미쓰가루군에 설치되었던 정이다. 현재의 히라카와시에 해당한다.
더글러스 노스
더글러스 세실 노스(Douglass Cecil North, 1920년 11월 5일 ~ 2015년 11월 23일)는 경제사에 대한 연구로 유명한 미국 경제학자이다. 그는 1993년 노벨 경제학상을 로버트 포겔과 함께 수상했다. 노벨위원회 는노스와 포겔이 "경제적·제도적 변화를 설명하기 위해 경제이론과 양적 방법을 적용해 경제사 연구를 새롭게 했다"고 평가했다.
로널드 코스 및 올리버 E. 윌리엄슨과 함께 그는 1997년 세인트루이스에서 첫 회의를 개최한 ISNIE(International Society for New Institutional Economics)를 세웠다. 그의 연구는 재산권, 거래 비용, 시장의 제도적 기반, 역사적으로 경제 조직 및 개발도상국 경제 발전을 주제로 하였다.
임미경 (핸드볼 선수)
임미경(任美敬, 1967년 5월 17일~)은 대한민국의 핸드볼 선수로 포지션은 라이트윙이다. 1988년 서울올림픽에서 금메달을 따는데 기여했다.