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비디오 게임의 역사 1990년대
소니의 플레이스테이션이 산업에서 명성을 얻자 닌텐도는 수차례 제품을 연기하다가 64비트 콘솔인 닌텐도 64를 1996년에 출시하였다. 이 콘솔의 대표작 《슈퍼 마리오 64》는 3차원 플랫폼 게임을 정의하는 타이틀이 되었다.
《파라파 더 래퍼》는 1996년 플레이스테이션에서 데뷔하면서 일본에서 뮤직 비디오 게임을 대중화시켰다. 《비트매니아》, 《댄스 댄스 레볼루션》과 같은 차기 뮤직·댄스 게임들이 일본 오락실이라면 어디서든 볼 수 있는 명소가 되었다. 《파라파》, 《DDR》 및 그 밖의 게임들이 북아메리카에 선보이자 여러 추종자들이 생겨났고, 음악 게임들은 《기타 히어로》와 같은 타이틀이 나오기 전까지는 시장에서 폭넓은 고객층을 확보할 수 없었다. 또, 1996년에 캡콤은 최초의 서바이벌 호러 게임으로 알려진 《바이오하자드》를 출시했다. 200만 이상의 사본을 판매했을 만큼 대단한 성공을 거두었으며 플레이스테이션의 최고의 게임들 가운데 하나로 간주된다.
이 시대의 이정표가 된 다른 게임으로는 레어의 닌텐도 64 타이틀 《골든아이 007》(1997년)을 포함한다. 이 게임은 콘솔에는 예외적으로 최초의 주요 1인칭 슈팅 게임으로서 혁신을 가져다주었을 뿐 아니라 스코프, 헤드샷, 목적 기반의 임무와 같은, 장르의 중요 요소들이 된 특정 기능들을 개척한 것에 대하여 대단한 호평을 받았다. 닌텐도 64용 《젤다의 전설: 시간의 오카리나》(1998년)는 호평을 받은 게임 가운데 하나이며 비디오 게임 애그리게이터 메타크리틱의 모든 플랫폼 대상으로 현재 가장 순위가 높은 게임이다. 이 타이틀은 또한 더 새로운 콘솔에서 최종 젤다 타이틀을 통해 꾸준히 사용되어온 Z-targeting과 같은 수많은 혁신들을 도입하였으며 오늘날 다른 수많은 프랜차이즈에 흔히 사용된다.
이 시기 콘솔들 가운데 유일하게 닌텐도 64에 CD-ROM으로 이동하지 않고 ROM 카트리지의 사용을 계속하려는 닌텐도의 결정은 콘솔 및 닌텐도의 시장 점유율에 부정적인 결과를 초래하였다. 카트리지가 더 빠른 접근 시간을 제공하고 더 견고하며 라이선스되지 않은 복제에 더 안전하지만 CD는 더 많은 데이터를 담을 수 있고(650MB, 즉 최대 N64 롬의 64MB의 10배 이상) 생산 가격을 낮출 수 있기 때문에 수많은 게임 회사들이 닌텐도의 CD 기반 경쟁작으로 몸을 돌렸다. 주목할 부분으로는, 닌텐도 콘솔용 파이널 판타지 시리즈의 이전 게임들을 모두 출시했던 스퀘어 에닉스가 플레이스테이션 전용으로 방향을 틀었다는 점이다. 《파이널 판타지 VII》(1997년)은 대단한 성공을 거두었고 서양에서 롤플레잉 비디오 게임을 대중화하였으며 플레이스테이션을 이 장르의 제1의 콘솔로 만들어줌에 따라 SNES와 스퀘어의 당시 닌텐도 전용의 《파이널 판타지》, 《성검전설 2》, 《크로노 트리커》 타이틀로 재미를 누렸던 닌텐도로부터 왕관을 빼앗았다. FFVII의 사본들은 여전히 중고 시장에서 $30–$50(미국 달러)로 신제품 가격처럼 거래된다. 스퀘어는 2003년까지 닌텐도의 주요 콘솔 플랫폼으로 복귀하지 않다가, 2003년 게임큐브 및 크로스 플랫폼 타이틀 《파이널 판타지 크리스탈 크로니클》(이 콘솔의 유일한 스퀘어 배급 타이틀)을 출시하였고 그 뒤 SNES용 FFIV 이후로 현재까지 닌텐도 플랫폼용 메인 시리즈 파이널 판타지 타이틀을 출시하지 않고 있다. 캡콤 또한 N64 시대 동안 닌텐도로부터 상당 부분 분리되었다. 인기있는 《록맨》 2차원 플랫폼 슈팅 게임의 차기 4개의 설치본이 플레이스테이션과 새턴에 출시되었다. 그러나 캡콤은 스퀘어 보다 조금 더 조속히 복귀하고 싶었고 닌텐도 플레이어들이 놓치고 있던 《록맨 8》, 《록맨 X4-6》을 포함하여 게임큐브용 2개의 록맨 타이틀집을 내놓았다.
이 기간이 끝나갈 무렵, 소니는 비디오 게임 시장의 리더가 되었다. 새턴은 일본에서는 어느 정도 성공했지만 주요 경쟁사에서 세가를 제외하고 북아메리카와 유럽에서는 상업적으로 실패하였다. N64는 북아메리카와 유럽에서 대단한 성공을 거머쥐었으나 플레이스테이션의 판매량을 앞지르거나 일본에서만큼의 인기를 얻지는 못했고 닌텐도의 가정용 콘솔에 대한 서드파티 지원이 줄어들기 시작했다.
이 세대는 2005년 3월 플레이스테이션(PS1이라는 재설계된 형태)의 단종과 함께 끝을 맺는다.
5세대의 가장 눈에 띄는 특징은 완전한 3차원 게임의 증가이다. 《버추어 레이싱》, 《스타 폭스》 등 3차원 환경을 사용한 게임이 있었지만, 이 시기에는 수많은 게임 디자이너들이 전통적으로 2차원, 가짜 3D 장르를 완전한 3차원으로 이동하기 시작했다. N64의 《슈퍼 마리오 64》, 《젤다의 전설: 시간의 오카리나》, 플레이스테이션의 《크래시 밴디쿠트》, 《스파이로 더 드래곤》, 새턴의 《나이트 인투 드림스》는 이러한 추세의 주요한 예이다. 이들의 3차원 환경들은 널리 마케팅되었으며 산업을 사이드 스크롤링, 레일 스타일 타이틀에서 벗어나 더 복잡한 게임과 장르의 문을 열었다. 《골든아이 007》, 《시간의 오카리나》, 《버추어 파이터》와 같은 게임들은 이들 이전의 총격전이 많은 게임, RPG, 격투 게임과 같은 것은 아니었다. 이전에 가능했던 것 이상의 기억 용량을 허용한 CD의 선호로 카트리지가 천천히 쇠퇴하였듯이 3D가 이 기간 주된 포커스가 되었다. N64는 카트리지 포맷을 사용하는 마지막 주요 가정용 콘솔이지만 오늘날까지 휴대용 게임에서 닌텐도와 소니 장치는 시큐어 디지털(SD) 카드와 비슷한 메모리 카드를 사용하고 있다.
노키아가 1997년 자신들의 휴대전화 계열 (노키아 6110)에 《스네이크》를 설치했을 때 휴대전화가 비디오 게이밍 플랫폼으로 되기 시작하였다. 게임이 인기를 끌자 모든 주요 전화 브랜드는 버스를 기다리는 등의 매우 짧은 시간 동안 즐길 수 있는 "타임 킬러 게임"들을 제공하였다. 초기 휴대전화 게임은 온통 모노크롬이었던 보통 크기의 전화 화면, 매우 제한된 양의 메모리와 처리 능력, 배터리 고갈에 제한을 받았다.
비디오 게임의 역사 2000년대
2000년대는 콘솔과 PC 모두 이노베이션을 보여주었으며 포터블 게임 시스템에서의 시장 경쟁이 더 치열해졌다.
《울펜슈타인 3D》, 《둠》 시절에 시작된 하나의 추세였던, 사용자가 만든 게임 모드(mod)의 현상은 21세기에도 계속되었다. 유명한 예로 오늘날에도 가장 대중적인 온라인 1인칭 슈팅 게임의 하나인 1999년의 《카운터 스트라이크》의 모드이다. 이 모드는 두 명의 독립 프로그래머들이 하프 라이프용 모드로 개발한 것이었다. 마침내 게임 디자이너들은 게임의 가치를 향상시키기 위한, 모드와 커스텀 콘텐츠의 잠재성을 깨닫고 모드의 제작을 장려하기 시작했다. 플레이어가 3dsmax의 장면을 캐릭터 모델로 사용할 수 있게 한 《언리얼 토너먼트》, 플레이어들이 커스텀 오브젝트를 만들 수 있는 맥시스의 《더 심즈》를 예로 들 수 있다.
중국에서 비디오 게임 콘솔은 2000년 6월에 금지되었다. 이로 인해 컴퓨터 게임, 특히 MMO의 인기의 폭발로 이어졌다. 그러나 중국 내의 굳건한 회색 시장의 수입과 배급이 있기에 콘솔과 콘솔용 게임들을 쉽게 구할 수는 있었다. 또, 이 법률로 인해 비디오 게임의 저작권 침해가 증가하였다.
비디오 게임의 역사 2000년대
6세대 비디오 게임 콘솔에서 세가는 하드웨어 시장에서 빠져나왔고, 닌텐도는 뒤쳐졌으며, 소니는 산업에서 주도권을 굳혔으며 마이크로소프트는 최초의 게이밍 콘솔을 개발하였다.
이 세대는 1998년 세가 드림캐스트의 런칭으로 문을 열었다. 인터넷 지원과 온라인 플레이를 위한 모뎀이 내장된 최초의 콘솔로서 초기에 성공적이었으나 판매량과 인기가 떨어지기 시작했다. 32X와 새턴의 상대적인 실패, 저작권 침해, 차기 플레이스테이션 2의 막대한 기대로 인해 세가의 명성이 위태해졌다. 드림캐스트의 라이브러리에는 창조적이고 혁신적인 것으로 간주되는 수많은 타이틀을 포함되어 있는데, 여기에는 3차원 오픈 월드 게임플레이에 한 발짝 더 다가선 것으로 간주되는 쉔무 시리즈를 포함하며 현대적 형태의 퀵 타임 이벤트 매커닉을 도입하였다. 콘솔 생산은 2002년 대부분의 시장에서 중단되었으며 사업을 서드 파티 게임 제공자의 역할만 하고 오랜 경쟁사 닌텐도와 주로 파트너 관계를 맺도록 개편한 뒤로는 세가의 마지막 콘솔로 간주된다.
비디오 게임의 역사 2000년대
이 세대의 두 번째 출시판은 소니의 플레이스테이션 2 (PS2)였으며 4.7GB 용량의 DVD 기반 게임 디스크를 갖추었고 전작에 비해 순차 주사 방식의 컴포넌트 비디오 연결 등 프로세서와 그래픽 기능이 향상되었으며 4명의 플레이어 연결을 기본 내장하고, 이더넷 어댑터를 채용(2004년 겨울 슬림라인 PS2 채시스에 내장)하였고 DVD 영화와 오디오 CD를 재생할 수 있는 기능을 제공함으로써 별도의 DVD 플레이어가 불필요하게 되었고 PS2를 완전한 홈 엔터테인먼트 콘솔로 만들어 주었다. 이 콘솔은 이 세대 중 가장 성공적이었다.
비디오 게임의 역사 2000년대
나중에 닌텐도는 회사의 최초의 광디스크 기반 콘솔인 게임큐브(개발 중 코드명은 돌핀)를 내놓았다. 동시대 컴포넌트 비디오 기능이 있었지만 게임큐브는 소니의 PS2에 비해 여러 부분에서 고통을 받았다. 먼저, PS2가 한 해 먼저 시작되었고 기대치가 높았기 때문에 GCN 출시 전에 플레이어와 개발사의 집중을 받았다. 그 결과, 게임큐브는 더 낮은 서드파티 지원 및 몇 안 되는 서드파티 독점판(대부분이 현재는 파산한 레어와 미드웨이 게임스와 같은 닌텐도에 충실한 스튜디오)을 갖출 수 밖에 없었다. 캡콤, 일렉트로닉 아츠, 액티비전 등 크로스 플랫폼의 거인들은 게임큐브 타이틀 대부분을 다른 콘솔에도 출시하였으나 스퀘어 에닉스는 수요가 높은 PS2 독점판을 출시하였다. GCN의 게임 디스크 용량은 PS2의 풀 사이즈 DVD 디스크의 1/3였기 때문에 몇몇 게임들은 여러 장의 디스크로 출시되었고 다른 플랫폼에서는 제한이 없었음에도 불구하고 대부분의 타이틀이 텍스처 품질과 게임큐브 게임의 다른 기능들에 타협을 볼 수 밖에 없었다. 현재는 쓰이지 않는 N64의 카트리지와도 하위 호환성이 없었다. 풀 사이즈 CD나 DVD를 담기에는 너무 작은 광 드라이브를 갖춘 전용 게임 콘솔이었다. 마침내, 게임큐브는 초기의 런칭 컬러 스킴과 현 시장이 원하는 성숙한 콘텐츠 게임의 부족으로 인해 "어린이를 위한 콘솔"이라는 평판을 받았다.
비디오 게임의 역사 2000년대
T-와 M- 등급의 타이틀들은 게임 큐브에 존재하였지만 거의 모든 GCN 게임들은 E- 등급이었고 아트 디자인에서 대부분이 만화 스타일이었다.
2001년이 끝나기 전에 윈도우 운영 체제와 전문 생산성 소프트웨어로 잘 알려져 있는 마이크로소프트는 엑스박스와 함께 콘솔 시장에 진입하였다. 인텔 펜티엄 III CPU 기반의 이 콘솔은 내부 개발 시 상당한 PC 기술을 사용하여 PC용 게임을 엑스박스에 쉽게 이식할 수 있게 하였다. 시장 점유율을 획득하고 시장에 발판을 유지하기 위해 마이크로소프트는 상당한 손실을 안고 엑스박스를 판매하였고 게임 개발과 배급으로부터 이윤을 모으는데 집중하였다. 2001년 11월 번지 스튜디오의 《헤일로: 컴뱃 이볼브드》 출시 직후 엑스박스 성공의 구동점이 되었고 《헤일로》 시리즈는 가장 성공적인 콘솔 슈팅 게임 프랜차이즈 가운데 하나로 되었다. 이 세대가 끝나갈 무렵 엑스박스는 전 세계 판매량에서 닌텐도 게임큐브 또한 비길만한 수준이었지만 거의 모든 판매량이 북아메리카에서 비롯되었기 때문에 미국 시장에서 닌텐도를 3위로 내칠 수 있었다.
비디오 게임의 역사 2000년대
2001년에 《그랜드 테프트 오토 III》가 출시되면서 비선형 스타일의 게임플레이어를 이용한 오픈 월드 게임이 대중화되었다. 비평적으로, 또 상업적으로 매우 성공적이었으며 게이밍에서 커다란 이정표로 간주된다. 또, 경찰과 EMS와 같은 최초의 응답자들에 대한하는 것을 포함하여, 이 시리즈의 성매매, 마피아, 폭력에 대한 찬양을 매도하는 단체들과 더불어 비디오 게임 폭력성과 성인 콘텐츠에 대한 논란이 불기도 했다.
닌텐도는 이 시기에 여전히 휴대용 게이밍 시장을 지배하였다. 2001년에 출시된 게임 보이 어드밴스는 고해상도의 풀 컬러 LCD 화면, 16비트 프로세서를 통해 SNES 게임과 더 단순한 N64/게임큐브 게임의 포팅을 가능케 함으로써 닌텐도의 시장 지위를 유지하였다. 핀란드의 휴대전화 제조사 노키아는 N-게이지와 함께 게임 경용 휴대전화를 내놓았으나 큰 성공을 거두지는 못했다.
2013년 1월, 소니는 전 세계 플레이스테이션 2의 중단을 선언함으로써 6세대는 막을 내리게 되었다.
비디오 게임의 역사 2000년대
이 세대의 중요한 특징 가운데 하나는 다양한 제조업체들이 애드온 주변기기 컨트롤러들을 재개했다는 것이다. 대체 컨트롤러라는 것이 새로운 것은 아니었지만 (닌텐도는 NES와 PC 게임용으로 운전대와 항공기 조이스틱을 오랜 기간 지원했었다) 이러한 주변 기기들을 지원한 콘솔 게임들은 아케이드에서 큰 히트를 터뜨리기도 했다. 코나미는 1998년에 《댄스 댄스 레볼루션》 계열을 위한 부드러운 플라스틱 매트 버전의 발 컨트롤을 판매하였다. 세가는 《삼바 디 아미고》의 마라카 컨트롤러를 출시했다. 닌텐도의 봉고 컨트롤러는 《동키콩》 프랜차이즈의 일부 게임들과 동작하였다. 배급사 레드옥테인은 《기타 히어로》와 플레이스테이션 2용 기타 모양의 컨트롤러를 선보였다. 그 와중에 소니는 플레이어의 움직임을 감지하는 카메라인 플레이스테이션 2용 아이토이 주변기기를 개발하였다. 더 나아가 소니의 플레이스테이션 무브와 마이크로소프트의 키넥트처럼 온 몸을 추적하는 기술로 발전하였다.
비디오 게임의 역사 2000년대
수용할만한 초고속 인터넷 연결이 확산되면서 수많은 배급자들이 이노베이션의 한 방법으로 온라인 게이밍으로 방향을 틀었다. 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)에는 《룬스케이프》, 《월드 오브 워크래프트》, 《에버퀘스트》, 《울티마 온라인》과 같은 PC 시장용 중요 타이틀들이 있었다. 역사적으로, 콘솔 기반 MMORPG들은 플랫폼을 위해 번들된 인터넷 연결 옵션의 부족으로 그 수가 적다. 이러한 까닭에 개발 비용을 정당화할 충분한 구독 공동체를 구축하기는 어려웠다. 최초의 중요한 콘솔 MMORPG들로는 세가 드림캐스트(모뎀 및 부품 시장 이더넷 어댑터 내장)의 《판타지 스타 온라인》, 소니 플레이스테이션 2의 《파이널 판타지 XI》(부품 시장 이더넷 어댑터가 이 게임의 지원을 위해 추가됨)가 있다. 드림캐스트 이후로 출시된 모든 주요 플랫폼은 인터넷 연결 지원을 위해 번들되어 있거나 부품 애드온으로 옵션이 제공되었다. 마이크로소프트의 엑스박스 또한 엑스박스 라이브라는 자체 온라인 게이밍 서비스를 갖추었다. 엑스박스 라이브는 대단히 성공적이었으며 매우 인기있었던 《헤일로 2》와 같은 게임으로 엑스박스의 구동력을 입증하였다.
비디오 게임의 역사 2000년대
2000년대 초반, 모바일 게임은 일본의 휴대전화 문화의 주류로 인기를 얻었는데 이러한 일은 미국이나 유럽 보다 수년 더 이른 것이다. 2003년까지, 다양한 모바일 게임들이 일본 전화에서 이용이 가능했는데, 카메라폰과 지문 스캐너를 이용한 퍼즐 게임과 가상 동물 타이틀에서부터 플레이스테이션 품질의 그래픽 수준의 3차원 게임에 이른다. 더 오래된 아케이드 스타일 게임들이 휴대전화에서 매우 인기가 있었는데, 휴대전화가 더 짧은 플레이 세션을 위해 설계된 아케이드 스타일 게임의 이상적인 플랫폼이었다. 남코는 2003년에 모바일 게이밍 문화를 유럽으로 도입을 시도하기 시작했다.
비디오 게임의 역사 2000년대
모바일 게이밍에 대한 관심은 2003년 노키아가 N-게이지 전화와 휴대용 게이밍 플랫폼을 시작하였을 때 높아졌다. 약 200만 개의 핸드셋이 판매되었지만, 이 제품 계열은 성공을 보지 못하고 노키아의 라인업에서 철수되었다. 한편, 수많은 게임 개발사들은 더 많은 고급 전화들이 합리적인 게이밍을 위한 색 화면, 충분한 메모리와 처리 능력이 있다는 것을 눈치챘다. 휴대 전화 게이밍의 소득은 2003년 10억 달러를 넘었으며 2007년에는 50억 달러를 넘어서면서 전체 비디오게이밍 소프트웨어 소득의 1/4을 차지했다. 2005년 N-시리즈 스마트폰과 2007년 애플의 아이폰과 같은 더 고급화된 전화들이 시장에 출시되어 휴대전화 게이밍의 매력이 증폭되었다. 2008년 노키아는 N-게이지 브랜드를 개정하지 않았고 자사의 최고급 전화들에 소프트웨어 라이브러리의 게임들을 배급했다. 2008년 애플의 앱 스토어에서 판매된 모든 애플리케이션들 가운데 절반 이상이 아이폰 게임들이었다.
비디오 게임의 역사 2000년대
애플과 구글이 만든 앱 스토어의 데뷔와 더불어 다운로드 가능한 전화 앱들의 낮은 가격의 소매 가격으로 인해 스마트폰에서 이용할 수 있는 게임들은 점차 비디오 게임 콘솔 시장을 위협하게 된다. 이 기간 가장 성공적인 모바일 게임 중에는 2009년에 출시된 앵그리 버드가 있으며, 한 해에만 200만 건의 다운로드에 도달하였다. 닌텐도는 2010년대 초에 모바일 장치를 위해 더 많은 게임과 콘텐츠를 개발할 의향이 있다고 발표하는 한편 세가 또한 더 많은 모바일 게임을 만드는데 개발 리소스를 집중하고 있다. 소형 독립 개발사들은 스마트폰 게이밍 열렬 지지자들로부터 인기를 얻을 것이라는 희망과 함께 모바일 게임을 만듦으로써 일제히 게임 시장에 진입하고 있다.
비디오 게임의 역사 2000년대
2007년 이후로, 나이지리아, 케냐 등 아프리카 국가들에서 모바일 시장이 빠르게 성장하면서 이 또한 모바일 게임 개발의 성장을 이끌었다. 지역 개발자들은 초고속 인터넷을 이용하기 어렵고 콘솔 게임 가격이 비싼 국가에서 모바일 인터넷 연결이 최근 급속히 증가하고 있어 이익을 얻고 있지만, 지역에서 개발된 애플리케이션들은 구글 플레이 스토어를 통해 이용 가능한 서양의 수백만 개의 애플리케이션들과 경쟁하는데 어려움을 겪고 있다.
비디오 게임의 역사 2000년대
이 세대는 휴대용 콘솔에 일찍 개방되었는데, 닌텐도가 닌텐도 DS를 선보였고 소니가 플레이스테이션 포터블(PSP)을 첫 공개하였는데 2004년에 서로 한 달 이내의 격차로 진행된 것이다. PSP가 뛰어난 그래픽과 파워를 뽐내며 1980년대 중순 이후로 트렌드를 일구었지만, 닌텐도는 저전력 설계에 진기한 컨트롤 인터페이스를 갖추는 요행수를 노렸다. DS의 두 개의 화면은 소비자들, 특히 어린이들과 중년층의 게이머들에게 상당한 인기를 끌었는데 각각 닌텐도의 닌텐독스와 두뇌 트레이닝 시리즈가 호응을 얻었다. PSP는 북아메리카의 베테랑 게이머들 중 상당수를 끌어들였고 일본에서 매우 인기가 있었지만 비주얼 노벨과 애니메 기반 게임의 상당 부분이 서양에서 지역화되지 못했다. 이로 인해 닌텐도가 휴대용 게이밍에서의 우위를 계속 점할 수 있었다. 노키아가 N-게이지 플랫폼을 2005년에 내놓았지만 2008년 4월 3일에 고급 스마트폰용 게임 지향 서비스로서 브랜드를 다시 도입하였다.
비디오 게임의 역사 2000년대
콘솔 게이밍에서 마이크로소프트는 2005년 11월 엑스박스 360으로 한 발짝 더 나아갔으며, 소니는 2006년에 플레이스테이션 3롤 잇따라 내놓았고 유럽에는 2007년 3월에 출시하였다. 이러한 세대를 위한 기술 표준을 세운 두 제품은 HDMI 연결을 통한 고선명 그래픽스, 게임 저장 및 다운로드된 콘텐츠를 위한 대용량 하드 디스크 기반 보조 기억장치, 통합 네트워킹, 그리고 엑스박스 라이브의 온라인 게임플레이와 플레이스테이션 네트워크의 판매 플랫폼을 제공하였다. 둘 다 상대적으로 적당한 가격대를 제공하면서도 런칭 당시 개인용 컴퓨터에 처음 도전하는 어마어마한 시스템들이었다. 두 제품 모두 대부분의 과거 콘솔 보다 가격은 더 비쌌지만, 엑스박스 360은 모델에 따라 300 달러나 400 달러로 판매하여 가격 경쟁력에서 우위를 점했고 PS3은 500 달러와 600 달러 가격의 모델로 런칭하였다. 블루레이 디스크와 와이파이가 장착된 플레이스테이션 3는 소매 가격이 $700 이하일 정도로 파나소닉 3D0 버전 이후로 시장에서 가장 비싼 게임 콘솔이었다. 플레이스테이션 3의 높은 가격은 엑스박스 360에 패하는 결과를 낳았으며 (엑스박스 360은 2008년까지 시장 리더십을 얻었다) 이로 인해 오리지널 플레이스테이션의 성공과 함께 1994년에 시작된 플레이스테이션 브랜드가 점했던 우위가 무너졌다. 그러나 슬림 모델과 플레이스테이션 무브 컨트롤러는 플레이스테이션 3의 회복에 큰 도움을 주었으며 머지않아 콘솔은 2013년에 엑스박스 보다 더 많이 판매되었다.
비디오 게임의 역사 2000년대
이 세대에서 닌텐도는 휴대용 비디오 게임 시장에 우위를 차지했을뿐 아니라 가정용 콘솔 Wii의 출시로 가정용 비디오 게임 시장과 전체 비디오 게임 산업의 전반적인 우위를 다시 얻는데 성공했다. Wii가 엑스박스 360과 플레이스테이션 3에 비해 기술 사양이 더 낮았는데, HD 그래픽스를 제공하지 않는 유일한 7세대 콘솔로서 게임큐브에 비해 보통의 개선이 있었음에도 새로운 모션 컨트롤이라는 장점과 약 $200-$250의 낮은 가격대는 많은 사용자를 어필할 수 있었다. 닌텐도는 PC 게이밍과 직관적인 모션 컨트롤에 중점을 둔 게임을 보고 배웠다. 게임플레이에에 대한 강조는 Wii Sports, Wii Fit처럼 비교적 단순한 게임들을 예상 밖의 대히트작으로 바꾸었다. 수많은 게이머들, 배급사들, 분석가들은 처음에 위를 동력이 부족한 진기한 것으로 묵살했지만, 2006년 크리스마스 시즌 동안 콘솔이 매진된 것을 보고 놀라워했으며 이러한 일은 이후 18개월 간 계속되어 전 세계 게이밍 시장 대부분 지역에서 가장 빠르게 팔린 게임 콘솔이 되었다. 그 결과, Wii는 전 세계적인 성공작이 되었고 순식간에 7세대 콘솔의 시장 리더가 되었다. 2013년 9월 기준으로 Wii는 100,300,000대를 판매했으며 현재 닌텐도의 베스트 셀러 가정용 콘솔로 간주된다.
2009년 6월, 소니는 10월 1일에 유럽과 북아메리카에서, 11월 1일 일본에서 PSP 고를 $249.99 미국 달러로 출시할 것이라 발표했다. PSP 고는 PSP의 더 새로운 더 슬림한 버전으로, 아래에 컨트롤 패드 슬라이드가 장착되어 있고 전면 대부분을 화면이 차지하였다.
고선명 비디오가 실감나는 체험을 원하는 퇴역 게이머들에게 히트를 쳤고, 생산 복잡성의 증가와 게임의 비주얼에 대한 예측 때문에 게이밍 회사의 개발 예산이 급증하게 되었다. 일부 게임 스튜디오들은 엑스박스 360 프로젝트의 성과를 보긴 했지만 PS3 판매량이 저조한 것을 예측하지 못하여 몇몇 개발자들에 대해 막대한 손실을 입었고 수많은 배급사들은 치솟는 예산으로 인해 이전에 마련한 PS3 독점을 깨거나 PS3 게임 프로젝트를 취소하였다.
PC를 기점으로, 단축된 즉흥적인 플레이 세션을 위해 설계되고 복잡성에 제한이 있는 캐주얼 게임의 새로운 트렌드가 산업에서 집중을 받기 시작했다. 다수가 팝캡의 《비주얼드》, 플레이퍼스트의 《다이너 대시》와 같은 퍼즐 게임이었고, 다른 것들은 더 느린 속도의 제약이 없는 플레이를 즐길 수 있는 게임들이었다. 최고의 히트작은 맥시스의 《더 심즈》로, 《미스트》를 누르고 가장 많이 판매된 컴퓨터 게임이 되었다.
그 밖의 캐주얼 게임에는 《해피 팜》, 또 《마피아 워즈》, 《팜빌》, 《카페 월드》와 같은 징가 게임을 포함하며 이들 중 다수가 마이스페이스, 페이스북, 믹시와 같은 소셜 네트워킹 사이트들과 연계되었다. 이러한 게임들은 일반적으로 즐기는 것 자체는 무료이며, 돈이나 보상을 통해 게임 아이템을 구매할 옵션을 제공한다.
2008년, 소셜 네트워크 게임들이 중국에서 《해피 팜》의 출시와 함께 인기를 끌기 시작했다. 일본의 콘솔 RPG 시리즈 《스토리 오브 시즌스》에 영향을 받은 《해피 팜》은 중국에서 일일 활동자 수 2,300만 명을 끌어들였다. 곧 《선샤인 팜》, 《해피 파머》, 《해피 피시폰드》, 《해피 피그 팜》 등의 수많은 복제 게임들과 《팜빌》, 《팜 타운》, 《컨트리 스토리》, 《반 버디》, 《선샤인 랜치》, 《해피 하베스트》, 《정글 익스트림》, 《팜 빌리언》과 같은 페이스북 게임들에 영감을 주었다. 가장 인기있는 소셜 네트워크 게임은 《팜빌》로, 전 세계에서 70,000,000명 이상의 활동 사용자가 있다. 그 밖의 인기있는 소셜 네트워크 게임으로는 《요빌》, 《몹 워즈》, 《마피아 전쟁》, 《프론티어빌》 등이 있다.
2009년에 몇몇 클라우드 컴퓨팅 서비스들이 비디오 게임을 대상으로 발표되었다. 이러한 서비스들은 최종 사용자로부터 떨어져 비디오 게임의 그래픽을 렌더링한 다음 게임의 비디오 스트림을 사용자에게 전달할 수 있게 한다. 온라이브는 사용자가 비디오 게임 렌더링이 발생하는 서버와 통신할 수 있게 한다. 가이카이는 사용자의 브라우저나 인터넷 기반 장치에서 게임을 완전히 스트리밍한다. 전문가들은 2017년까지 스트리밍 게임 시장이 9배 성장할 것으로 예측한다.
비디오 게임의 역사 2010년대
2010년대 들어 5년의 콘솔 수명 주기를 지니는 전통적인 산업 모델을 유지하면서 차세대 콘솔의 잠재성에 대한 관심이 높아지고 있다. 그러나 산업에서는 이러한 콘솔을 생산할 열망이 식어가고 있는 것으로 간주되고 있다. 그 이유는 현 세대 보다 그래픽적으로 우월한 콘솔을 만드는 도전과 막대한 비용이 포함되면서, 소니와 마이크로소프트가 자사의 현재의 콘솔에 대한 개발 비용 및 게임을 만드는 사람들의 증가된 수요에 발맞추기 위한 콘텐츠 생산 도구의 실패를 회복할 방법을 찾고 있기 때문이다.
2010년 6월 14일, E3 중에 마이크로소프트는 엑스박스 360 S (슬림)라는 새로운 엑스박스 360 콘솔을 선보였다. 마이크로소프트는 기기를 더 작고 더 조용하게 만들었지만 250GB 하드 드라이브를 설치하고 802.11n 와이파이를 내장하였다. 같은 날 미국 스토어에서 출하를 시작하였으나 7월 13일까지 유럽에 들어가지는 못했다.
온라이브 클라우드 기반 게이밍 시스템은 비디오 게임 역사상 최초의 클라우드 게이밍 시스템 가운데 하나이다.
비디오 게임의 역사 2010년대
닌텐도 3DS는 휴대용 비디오 게임 콘솔로, 닌텐도의 2010 E3 언론 콘퍼런스에서 모습을 드러냈다. 2011년 2월 일본에 출시되었고 한 달도 채 안 되어 전 세계에 출시되었다. 무안경식 3차원을 사용하여 3차원 효과 장면을 출력한다.
2011년 1월 27일, 플레이스테이션 비타(개발 중 코드명 NGP / Next Generation Portable) 가 발표되었다. 5인치 OLED 멀티 터치 전면 화면과 후면 터치 패드, 2개의 아날로그 스틱, 3G 및 와이파이 연결, 6축 컨트롤 및 3축 전자 자력계가 장착되어 있다. 일본에서는 12월 17일, 유럽에서는 2월 15일(최초 에디션 번들), 22일에 출시되었으며 (3G/와이파이 비타, 릴리스 번들 비타, 또는 와이파이 전용 비타) 중동과 오스트레일리아, 북아메리카에서도 출시되었다. 소니는 서양권 출시를 위해 최대 40개의 런칭 타이틀을, 출시 기간 안에 최대 100개를 고려 중이었다.
비디오 게임의 역사 2010년대
Wii U는 닌텐도의 비디오 게임 콘솔이다. Wii를 계승하는 것으로, 2011년 4월 25일 닌텐도가 출시할 것으로 언급되었다. 이 회사는 E3 2011 기간 중에 공개하면서 플레이 가능한 콘솔 장치들도 보여줄 예정이었다. 코드명은 프로젝트 카페(Project Café)로, 2011년 6월 7일 Wii U라는 공식 명칭으로 공식 선보였다. 공식적으로 8세대 비디오 게임 콘솔로 시작된 이 콘솔은 11월 18일 북아메리카에 출시되었고, 유럽, 오스트레일리아, 뉴질랜드의 경우 2012년 11월 30일 출시되었다. 새로운 콘솔의 기능에는 HD 그래픽스 지원(Wii U 전용), 컨트롤러, Wii U 게임패드(6.2인치 터치 스크린이 내장되어 세컨드 스크린으로 사용할 수 있어 비대칭 게임플레이와 같은 정보 및 상호작용을 제공)를 포함한다. Wii U 게임패드는 Off-TV Play를 통해 일부 게임들이 TV 수상기 없이 플레이할 수 있게 한다. Wii 리모컨, Wii Nunchuk, Wii 밸런스 보드 등의 전작 Wii의 대부분의 주변 기기 하드웨어는 새로운 콘솔과의 동작이 확인되었으며 콘솔은 모든 Wii 및 버추얼 콘솔 타이틀과 하위 호환이 된다. Wii U는 닌텐도 게임큐브 디스크와 컨트롤러에 대해서는 하위 호환 지원을 중단하였는데, 그 대신 게임큐브 컨트롤러를 지원하는 Wii 게임들은 Wii U에서 즐기기 위해서 클래식 컨트롤러와 같은 대체 컨트롤 스킴을 사용해야 함을 뜻한다. Wii U는 또한 Wii U 프로 컨트롤러라는 더 전통적인 컨트롤러를 갖추고 있어, 형태와 기능 면에서 엑스박스 360 컨트롤러와 유사하며 오리지널 Wii 게임을 제외한 대부분의 Wii U 및 버추얼 콘솔 타이틀과 호환된다. 콘솔은 두 세트로 이용이 가능하다. 기본 세트(Basic set)는 8 GB의 내장 메모리, Wii U 게임패드, AC 어댑터, HDMI 케이블, Wii 센서 바를 갖춘 Wii U 콘솔을 포함한다. 딜럭스 세트(Deluxe set)는 기본 세트의 항목을 모두 포함하면서도 8 GB 대신 32 GB의 내장 메모리를 갖추고 있으며 게임패드와 콘솔을 대표하는 게임패드 충전 크래들이 번들로 제공될 뿐 아니라 닌텐도 랜드를 포함한다.
비디오 게임의 역사 2010년대
플레이스테이션 4(PS4)는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 비디오 게임 콘솔이다. 플레이스테이션 3를 계승하는 것으로, 플레이스테이션 4는 공식적으로 2013년 2월 20일 언론 콘퍼런스에서 발표되었다. 소니의 플레이스테이션 시리즈 중 4번째 가정용 콘솔로서, 북아메리카에서 2013년 11월 15일, 유럽에서는 2013년 11월 29일 런칭하였으며 일본에서는 2014년 1분기에 런칭하였다. 셀 아키텍처에서 벗어난 플레이스테이션 4는 소니 시리즈 중 최초로 x86 아키텍처, 특히 수많은 현대의 PC에서 공통으로 널리 쓰이는 플랫폼인 x86-64와의 호환성을 갖추게 되었다. 이는 차세대 콘솔에서 비디오 게임 개발을 더 쉽게 한다는 개념으로, 크고 작은 다양한 개발자들을 끌어들어들였다. 이러한 변화는 소니가 PS3의 개발, 생산 및 출시 중 배웠던 교훈을 바탕으로 개선하려는 의지가 반영되어 있다. 플레이스테이션 4의 다른 특별한 기능으로는 8 GB의 GDDR5 RAM 메모리와 더 빨라진 블루레이 드라이브를 포함한다.
비디오 게임의 역사 2010년대
엑스박스 원은 마이크로소프트의 비디오 게임 콘솔이다. 엑스박스 360을 계승하는 것으로, 엑스박스 원은 2013년 5월 21일 언론 콘퍼런스에서 공식 발표되었다. 마이크로소프트는 게임 재판매와 DRM 컨트롤을 엄격히 단속하려 했으나 나중에 대중의 반발로 결정을 뒤집었다. 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 중 세 번째 가정용 콘솔로서 2013년 11월 22일, 북아메리카, 영국, 스페인, 멕시코, 이탈리아, 아일랜드, 독일, 프랑스, 캐나다, 브라질, 오스트리아, 뉴질랜드, 오스트레일리아에 런칭하였다. 다양한 지역화 문제로 인해 8개 유럽 국가(벨기에, 덴마크, 핀란드, 네덜란드, 노르웨이, 러시아, 스웨덴, 스위스)에는 2014년 중으로 출시가 연기되었다.
비디오 게임의 역사 2010년대
엑스박스 모션은 사용자의 움직임을 관찰하여, 비디오게임안으로 움직임을 그대로 반영해서 사용자가 게임을 더 생생하게 즐길 수 있게 해 준다. 그 중 하나가 VR이다. 조이스틱없이 몸을 움직여 진행을 하니, 비디오게임의 문제점인 자세와 미련함이 사라진다.
8세대 콘솔
비디오 게임의 역사 2020년대
엔비디아와 AMD는 2020년에 실시간 레이트레이싱의 하드웨어 지원을 제공하는 그래픽카드를 선보였으며 이는 마이크로소프트와 소니의 차세대 콘솔 엑스박스 시리즈 X/S와 플레이스테이션 5(두 모델 모두 2020년 11월 발매)에 도입된 주된 구성 요소이다. 매우 세세한 텍스처를 표출하는 기능을 통해 고해상도와 높은 프레임에서 렌더링되는 비디오 게임 장면에서 사실적인 묘사를 가능케 한다. 이러한 변화는 필연적으로 하드웨어상의 텍스처 메모리를 위한 더 큰 스토리지 공간, 그리고 스토리지 메모리와 그래픽 프로세서 간 더 높은 대역을 요구하게 된다. 이 두 신형 콘솔 모두 높은 대역의 스토리지 옵션을 제공하도록 설계된 특수 SSD 옵션을 포함하였으며 수많은 게임, 특히 오픈 월드 게임의 게임 내 스트리밍을 제공하는 게임들의 로딩 시간을 실질적으로 줄여주는 이점을 가져다준다.
비디오 게임의 역사 2020년대
2020년대 들어서면서 메타버스 개념의 인기가 상승하였다. 세컨드 라이프의 사회공간의 본성과 비슷하게 메타버스의 개념은 가상/증강현실과 같은 더 진보된 기술을 사용하는 것에 기반을 두며 사회 및 엔터테인먼트 기능에 쓰이는 것뿐 아니라 개인과 사업 목적을 위한 몰입감 넘치는 세상을 만들어주며 사용자에게 메타버스에 참여함으로써 얻는 능력을 부여한다. 로블록스는 오픈 월드 게임의 더 근래의 예이며 플레이어들은 게임 내에서 자신들만의 창조물을 만들어서 이 창조물들로부터 돈을 벌 수 있다.
2020년대 초의 메타버스는 정의가 잘 확립되지 않았으나 이 초기 기술들은 금융 시스템이 이 시스템들에 결합될 것이라고 인식되었다. 이전의 게임 통화 시스템의 위험을 회피하면서 탈중앙화 방식의 블록체인 기술을 사용한 암호화폐 기반 게임 및 시스템의 개발이 대중화되기 시작했다. 이 블록체인 게임들은 게임을 통해 플레이어가 생성하고 개선시킨 대체 불가능 토큰의 거래에 기반을 두었으며 어떻게 메타버스의 콘텐츠가 기능할지를 흉내냈다. 유비소프트 등 일부 비디오 게임 기업들은 자사의 게임에 블록체인과 NFT 사용을 강력히 지원하겠다고 표명했지만 가상화폐와 NFT를 사기로 인식한 플레이어와 게임 개발자들로부터는 대체로 부정적인 피드백을 받았다.
마스터 (2016년 영화)
《마스터》는 2016년에 개봉한 대한민국의 영화이다.
조의석 감독은 "이병헌이 연기한 최종보스 진회장은 조희팔이 모티브다"라고 밝혔다. 조희팔은 2004년부터 2008년까지 의료기기 대여사업으로 고수익을 챙길 수 있다면서 다수의 투자자들로부터 거액의 투자금을 받아 가로챈 뒤 2008년 12월 중국으로 달아난 사기범이다. 경찰은 5만 명의 피해자가 있으며 자살한 피해자만 30여 명에 이르는 것으로 추산하고 있다.
마스터 (2016년 영화) 줄거리
지능범죄수사대가 원네트워크를 쫓는다. 회사는 대규모 사기 사건에 연루되어 있다.
헬룰란드
헬룰란드(고대 노르드어: Helluland)는 기원후 1000년경을 전후해 노르드인들이 북아메리카 북대서양 해안에서 발견한 세 땅 중 하나이다. 뱌르니 헤룔프손이 목격하고 레이프 에이릭손이 조우했으며 토르핀 카를세프니가 탐사했다. 나머지 두 땅은 헬룰란드 남쪽의 마르클란드와 더욱 남쪽의 빈란드이다.
노르드어로 "평평한 돌"을 "헬라(hella)이며 즉 헬룰란드는 "평평한 돌의 땅"이라는 뜻이 된다. 오늘날 학자들은 대부분 헬룰란드가 캐나다 누나부트 준주의 배핀섬이라는 데 동의하고 있다.
마르클란드
마르클란드(고대 노르드어: Markland)는 기원후 1000년경 레이프 에이릭손 등의 노르드인 탐험가들이 북아메리카 북대서양 해안에서 발견한 세 땅 중 하나이다. 나머지 두 땅은 마르클란드 북쪽의 헬룰란드와 마르클란드 남쪽의 빈란드이다.
빈란드와 달리 노르드인들이 이곳에 정착지를 세웠다는 기록은 없으나, 그린란드 정착민들이 목재를 벌목하기 위해 마르클란드로 항해를 나가는 일이 많았을 것으로 생각된다. 1347년 작성된 아이슬란드어 문헌에는 배 한 척이 마르클란드에 갔다가 돌아오는 길에 항로를 벗어나 아이슬란드까지 떠밀려갔다는 기록이 있다. 그러나 마르클란드의 위치가 정확히 어디인지는 명시되지 않았다.
마르클란드
"마르클란드"는 "숲의 땅"이라는 뜻으로, 나무가 매우 풍부했던 것으로 보인다. 《그린란드 사람들의 사가》에 보면 뱌르니 헤룔프손이 북미의 땅을 목격한 뒤 레이프 등이 탐사를 나갔다가 처음으로 발견한 곳이 오늘날의 배핀섬인 헬룰란드이고, 두 번째로 발견한 곳이 마르클란드이다. 레이프 등은 마르클란드에서 나무를 벌목해 그린란드로 가져갔다. 당시 그린란드에는 숲이라고는 작은 숲 하나밖에 없었기 때문에 목재 수급에 어려움이 있던 상황이었다. 이후 1010년경 토르핀 카를세프니가 이끄는 160명의 남녀가 마르클란드에서 겨울을 보냈는데, 이들이 더욱 남진하여 오늘날의 뉴펀들랜드섬인 빈란드에 정착하게 된다.
마르클란드의 위치는 오늘날 캐나다의 래브라도 만 북부로 생각된다. 이 지역은 타이가 기후로 침엽수가 매우 우거져 있다. 그러나 노르드인들이 북아메리카를 탐험했을 당시는 지금과 기후가 매우 상이했기 때문에 정확히 래브란도 해안 어디쯤인지를 비정하는 것은 어렵다.
사무엘 (가수)
사무엘(Samuel, 본명: 사무엘 김 아레돈도, 영어: Samuel Kim Arredondo, 2002년 1월 17일 ~ )은 미국의 가수이다. 아버지는 히스패닉계 미국인이고 어머니는 한국인이다. 종교는 개신교이다. 원펀치 활동 당시의 예명은 펀치 (Punch)였다.
사무엘 (가수) 약력
2015년에 펀치(Punch)라는 이름으로 힙합 그룹 원펀치 활동을 하기도 했다. 2017년, 《PRODUCE 101 시즌 2》에 참가하였으나 마지막 회에서 탈락하였다.
2017년 8월 2일 첫 번째 미니 음반 《SIXTEEN》을 발매했고, 8월 3일 《엠카운트다운》을 통해 데뷔 무대를 가졌다. 타이틀 곡 〈SIXTEEN〉과 수록곡 〈With U〉의 무대를 선보였으며, With U의 피처링에 참여한 청하와 함께 커플 댄스를 추었다. 초동기간을 하루 남겨놓고 3만 장을 완판시켰으며, 그 중에는 해외 직판매 7000여 장도 포함되어 있다. 이어 2017년 11월 16일에 첫 번째 정규 음반 《EYE CANDY》, 2018년 3월 28일에 두 번째 미니 음반 《ONE》, 5월 30일에 리패키지 음반 《TEENAGER》를 발매하였다.
사무엘 (가수) 약력
2019년 3월 5일, 사무엘 측은 브레이브 엔터테인먼트가 정산을 제대로 하지 않았고, 사무엘을 용감한형제의 블록체인 사업에 일방적으로 이용하였다고 주장하면서 전속계약 해지 내용증명을 소속사 측으로 발송하였다. 3월 21일 브레이브 엔터테인먼트는 내용증명에 대하여 회신하였으나, 이후 상호 협의가 이루어지지 못하자 사무엘 측은 5월 20일에 법원에 전속계약 부존재 소송 소장을 접수하였으며, 6월 8일에 독자 활동을 선언하였다. 2019년 7월 16일 자동차 딜러였던 아버지 호세 아레돈도(Jose Arredondo)가 멕시코에서 사망하였다.
3개 국어를 할줄 알며 영어와 중국어에 능통하다.
덴진미나미역
덴진미나미역(일본어: 天神南駅, てんじんみなみえき)은 일본 후쿠오카현 후쿠오카시 주오구 와타나베도리 5초메에 소재하는 후쿠오카 시 교통국 지하철 나나쿠마 선의 역이다. 역 번호는 N16. 2023년 3월 26일까지는 나나쿠마 선의 시·종착역 기능을 하였으나, 2023년 3월 27일에 하카타역까지 연장되면서 중간역이 되었다.
역의 심벌 마크는 공항선과 하코자키 선의 상징 마크를 디자인한 니시지마 이사오가 2001년에 사망하기 그 이전에 그려졌던 원안을 바탕으로 그의 아들 니시지마 마사유키가 그래픽을 똑같이 완성시켰다. 모티브는 도랸세에서 노는 아이들이다.
덴진미나미역 이용 가능 철도 노선
다음 노선의 역과도 환승이 가능하다.
공항선과 하코자키 선에서는 개찰 밖으로 나와서, 덴진 지하상가를 통해 덴진 역과 환승이 된다. 단, 이 역에서 다른 한쪽 역의 개찰구를 나와 120분 이내에 덴진 역의 개찰 내에 입장하는 경우 환승이 인정되나, 덴진 역과 본역을 동일역 취급으로 하는 영업킬로를 통산한 운임으로 승차할 수 있다.
덴진미나미역 역 구조
섬식 승강장 1면 2선의 승강장을 갖는 지하역이다. 와타나베도리 4초메 동쪽의 국도 제202호선 하부에 위치하고 대합실의 서쪽 끝에는 덴진 지하상가와 연결되어 있다. 하시모토역과 달리 이 역행 열차는 도착 플랫폼에서 회송되지 않고 역의 동쪽 입환선으로 회송되어 모든 열차는 2번 승강장에서 발차한다.
출입구는 총 6곳 있다.
덴진미나미역 이용 상황
2014년도의 1일 평균 승차 인원은 21,975명이다.
나나쿠마 선의 역에서는 1위로 후쿠오카 시 교통국 전체에서는 덴진 역, 하카타역, 후쿠오카 공항역, 니시진 역에 이어 5위이다.
개업 이후 하루 평균 승차 인원의 추이는 아래 표와 같다.
덴진미나미역 역 주변
이 역은 덴진 지구의 남단부에 위치하여 역사는 국도 제202호선의 하부에 있다. 역 바로 서쪽에 있는 와타나베도리 4초메 사거리에서 국도 제202호선과 와타나베도리가 서로 교차한다.
코르구즈
코르구즈(Korguz. 한국 한자: 闊里吉思 활리길사)는 몽골 인명이다.
알렉산더 라이폴트
알렉산더 라이폴트(독일어: Alexander Leipold, 1969년 6월 2일~)는 독일의 전직 레슬링 선수이다. 올림픽에 4회 참가했으며 1994년 세계 선수권 대회에서 금메달을 획득했다. 또한 유럽 선수권 대회에서 3번 우승했고 2000년 하계 올림픽에서 금메달을 획득했지만 나중에 실격 처리되었다.
알렉산더 라이폴트 경력
1969년 바이에른주 알체나우에서 태어났으며 6세 때인 1975년에 레슬링을 처음 시작했다. 게르하르트 바이젠베르거 밑에서 훈련을 받은 라이폴트는 독일 선수권 대회에서 11번 우승하는 등 독일에서 두각을 드러냈다.
1985년에 주니어 국가대표가 되어 볼로냐에서 열린 유럽 주니어 선수권 대회에서 은메달을 획득했으며 이듬해인 1986년에는 시퍼슈타트에서 열린 세계 주니어 선수권 대회에서 은메달을 획득했다.
1988년에 서독 국가대표가 되었으며 같은 해 서울에서 열린 1988년 하계 올림픽에서 7위에 올랐다. 1991년에는 슈투트가르트에서 열린 유럽 선수권 대회에서 소련의 나시르 가지하노프를 꺾고 우승하면서 선수 경력 첫 국제 대회 금메달을 획득했다. 1992년에는 바르셀로나에서 열린 자신의 두 번째 올림픽인 1992년 하계 올림픽에 참가하여 전체 13위에 올랐다. 이후 1004년에는 이스탄불에서 열린 1994년 세계 선수권 대회에서 쿠바의 헤수스 로드리게스를 꺾으며 세계 선수권 대회 첫 금메달을 획득했다.
1996년에는 애틀랜타에서 열린 1996년 하계 올림픽에 참가했으며 2회전에서 대회 금메달리스트인 러시아의 부바이사르 사이티예프에게 패하면서 5위에 올랐다.
알렉산더 라이폴트 경력
2000년 시드니에서 열린 2000년 하계 올림픽에서 대한민국의 문의제를 꺾고 결승에 진출했으며 결승전에서 4-0으로 미국의 브랜던 슬레이를 제치고 우승했다. 그러나 금지 약물인 노르안드로스테론과 노레디오촐라놀론의 양성 반응으로 인해 메달을 박탈당했다. 이후 독일 레슬링 연맹에게 2년간 선수 정지 자격 정지 징계를 받았으며 연맹이 판결을 발표할 허용 날짜가 7일 이상 자났기 때문에 징계가 풀렸다. 이후 국제 올림픽 위원회와의 판결을 호소했고 그의 선수 자격 정지 징계 기간은 2년에서 1년으로 단축되었다.
2001년 가을에 현역에서 복귀했으며 2003년 유럽 선수권 대회에서 다시 결승에 진출했다. 결승에서는 헝가리의 리테르 아르파드에게 패하며 은메달을 획득했다. 이듬해인 2004년에는 유럽 선수권 대회에서 9위를 기록했으며 2004년 하계 올림픽 출전권을 얻지 못하여 은퇴를 선언했다.
매슈 리버티크
매슈 리버티크(영어: Matthew Libatique, 1968년 7월 19일 ~ )는 미국의 영화 촬영 기사이다. 촬영 감독을 맡은 대표작으로 대런 애러노프스키의 《레퀴엠》, 《천년을 흐르는 사랑》, 《블랙 스완》, 《노아》, 존 패브로의 《아이언맨》과 《아이언맨 2》, 《카우보이 & 에이리언》, F. 게리 그레이의 《스트레이트 아웃 오브 컴턴》 등이 있다.
호메로스 문제
호메로스 문제(Homeric Question)란 고대 그리스의 서사시 《일리아스》와 《오디세이아》의 저자라고 알려진 호메로스의 정체가 무엇인지, 그리고 그가 남긴 두 서사시의 내용이 역사적 실제인지 여부에 관한 문제이다. 이 문제는 고전 고대부터 이미 불거져 나오던 문제였다.
호메로스 문제는 다음과 같이 요약할 수 있다.
여기에 근현대의 문헌비평학 및 고고학적 연구를 통해 다음 두 질문을 더하기도 한다.
오도리역
오도리역(일본어: 大通駅, おおどおりえき)은 일본 홋카이도 삿포로시 주오구에 위치한 삿포로 시영 지하철의 역이다.
삿포로 시영 지하철 중 유일하게, 난보쿠 선, 도자이 선, 도호 선의 세 노선 모두 만나는 역이다.
삿포로 시영 전차의 니시 4초메 정류장과도 환승이 가능하다.
오도리역 역 주변
삿포로 시 도시 설계의 기준이 되는 오도리 공원을 중심으로, 역은 공원 하부에 위치한다. 도자이 선 이웃역인 버스센터 마에 역은 지하상가 "오로라 타운"과 지하도에서, 난보쿠 선 이웃역인 스스키노 역은 지하상가 "폴 타운"과 연결되어 있으며 2011년 3월 12일에는 지하도"삿포로 역 앞 지하 보행 공간"이 개통되면서 삿포로 역과 지하에서도 연결되었다. 또한, JR삿포로 역에도 지하철 삿포로 역에서 지하상가 "아피아"를 통해 서로 연결되어 있다.
아우크스부르크 신앙고백 해설
아우크스부르크 신앙고백 해설(아우크스부르크 信仰告白 解說)은 필리프 멜란히톤에 의해 1530년 작성된 해설서이다. 1530년 6월 25일 카를 5세와 로마 가톨릭 교회에 대응하기 위해 발표되었다. 루터교 교리의 합리성에 대해 설명하고 있다.
아우크스부르크 신앙고백 해설 내용
1 원죄
2 정당성
3 사랑과 성취의 법칙
4 보이지 않는 교회
5 회개
6 고백
7 성사
8 교회의 전통
9 성인들
10 성찬
11 사제의 혼인
12 미사
13 수도원 선서
14 교회의 힘
루터 대교리문답서
루터 대교리문답서( - 大敎理問答書, 독일어: Der Große Katechismus, 영어: Luther's Large Catechism)는 기독교인이 지켜야 할 교리에 관해 문답 형식으로 저술된 서적이다. 1529년 마르틴 루터에 의해 출판되었다. 크게 다섯 부분으로 이루어져있는데, 십계명, 사도신경, 주님의 기도, 세례, 성찬으로 이루어져 있다.
아우크스부르크 신앙 고백을 강조하며 부모와 가르치는 사람에 대한 권면의 중요성에 대한 각각의 교리 문답 형식이다. 루터는 서문에서 아래와 같이 밝히고 있다.
따라서 모든 아버지는 가족의 질문에 답하는 것이 의무이며 자신의 아이들이 얼마나 알고 있는지 종이에 적어 일주일에 한번씩 학습하는 것이 의무이다. 그래야 그들이 학습하는 데에 충실해지기 때문이다. 그렇게 함으로써 우리는 굳건히 신앙을 지킬 수 있다.
루터 소교리문답서
루터 소교리문답서( - 小敎理問答書, 독일어: Der Kleine Katechismus, 영어: Luther's Small Catechism)는 1529년 마르틴 루터가 펴낸 개신교 교리문답서이다. 대교리문답서가 어른들을 위해서 작성되었다면 소교리문답서는 아이들의 교육을 위해서 작성되었다. 구어체 문답형식으로써 평신도들이 주기도문, 성례전 등의 기독교 교리를 알기 쉽도록 서술했다. 대교리문답서와 소교리문답서를 복있는 사람에서 펴내었고, 루터교회 성직자인 최주훈 목사가 우리말로 옮겼다.
울음주머니
울음주머니(영어: vocal sac)는 주머니처럼 생긴 소리를 내는 기관이다. 개구리나 맹꽁이 등 대부분의 양서류 개구리목 수컷의 귀나 목 뒤에서 볼 수 있으며 탄력있는 얇은 막의 형태로 되어있다. 명낭(鳴囊)이라고도 한다.
KBO 리그 2000경기 출장 선수
KBO 리그에서 개인 통산 첫 2000경기 출장 선수는 우리 히어로즈의 전준호였다. 그는 2008년 6월 7일 첫 2000경기에 출장했다.
현재 2000경기 출장 클럽 가입 선수는 모두 8명이며, 가장 최근에 합류한 선수는 2019년 7월 11일에 2000경기 출장을 기록한 기아타이거즈의 이범호선수이다
우리자동차판매 (1993년)
우리자동차판매(우리自動車販賣, WOORI MOTOR SALES CORPORATION)는 대한민국의 자동차 판매회사다. 본사는 인천광역시 부평구 청천동에 있다.
우리자동차판매 (1993년) 연혁
1993년 대우자동차의 영업 부문이 분리되어 대우자동차판매(주)란 이름으로 세워졌다. 1994년에는 우리자동차판매로 상호를 변경하였고, 1996년 시계 제조 업체인 한독(주)을 인수한 후 주식을 상장하였다.
공백 기호
공백 기호는 명령어에서의 입력 내용을 서적 등을 표현할 때의 공백 문자 입력을 나타내는 목적이나 프로그래밍 언어에서의 공백을 명시하는 목적으로 사용되는 밑줄(언더스코어)의 양쪽으로 뻗는 세로줄이 붙은 빈 상자와 같은 기호이다.
휴대전화 등의 버튼이나 스마트 폰 등의 터치 키보드에서도 공백을 나타내는 것으로 사용된다.
공백 문자 자체인 것은 아니다.
프로그래임 언어 등의 표현에서는 공백을 표현하는 수법으로 △를 공백 기호 대신에 사용하는 것도 있다.
영어에서는 ‘open box’으로 불린다.
일레인 메이
일레인 메이(Elaine May, 1932년 4월 21일 ~ )는 미국의 코메디언, 영화 감독, 영화 각본가, 배우이다. 활동 초기에는 마이크 니컬스와 함께 즉흥 코미디 듀오로 이름을 알렸고 이후 영화 감독과 영화 각본가로서 활동했다. 영화 《천국의 사도》와 영화 《프라이머리 컬러스》를 통해 아카데미 각본상 후보에 2회 올랐다.
라우라 베티
라우라 베티(Laura Betti, 1927년 5월 1일 ~ 2004년 7월 31일)는 이탈리아의 배우이다.
나탈리야 아린바사로바
나탈리야 우테블레브나 아린바사로바(러시아어: Ната́лия Уте́влевна Аринбаса́рова, 1946년 9월 24일 ~ )는 러시아의 배우이다. 1966년 베니스 영화제에서 영화 《첫번째 선생》으로 볼피컵 여우주연상을 수상했다.