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제2차 후크고지 전투 여파
중공군은 2번째 공격에서도 후크고지에서 유엔군을 철수시키는 데 실패했다. 블랙 워치를 지원한 패트리샤 공주 캐나다 경보병연대는 고지를 사수함에 따라 휴식을 취하며 사상자들을 돌봐줄 수 있게 되었다. 중공군의 공세는 1953년까지 지속적으로 이어졌고 1953년 1월 말 미국 군대가 영 연방 사단을 지원하였다. 나머지 사단은 휴식을 위해 철수했고 재조직되어 유지되었다. 블랙 워치는 이 전투 이후 2달 후에 복귀했으며 후크고지에 1개의 소총중대와 함께 배치되었다. 이들은 각각 121고지, 후크고지, 소시지 고지, 그리고 146고지에 나뉘어 배치되었다. 나머지 소총 중대는 146고지에 배치되어 웰링턴 공작 연대를 지원했다. 블랙 워치는 후크고지로 돌아왔을 때 그들이 떠날 때와 달라진 바가 크게 없다는 점을 발견했다. 이후 후크고지는 또다시 중공군의 공세로 인해 격전지가 된다.
제2차 후크고지 전투 오보
대한민국 언론에서는 고왕산 전투와 혼동하여 보도된 적이 있다. 그러나 제2차 후크고지 전투와 고왕산 전투는 각각 완전히 별개의 전투이다.
제2차 후크고지 전투 각주
인용
서적
Grey, Jeffrey (1990). 《The Commonwealth Armies and the Korean War: An Alliance Study War, Armed Forces and Society Series Edition》. Manchester University Press. ISBN 9780719027703.
외부 링크
미국 연대당
미국 연대당(영어: American Solidarity Party, 약칭: ASP)은 미국의 기독교 민주주의 정당이다. 당의 슬로건은 '공동선, 공통된 견해, 상식'이다.
언제나 베프
《언제나 베프》(영어: Best Friends Whenever)는 2015년부터 2016년까지 방영된 미국의 시트콤이다.
원 (래퍼)
원(One, 본명: 정제원, 1994년 3월 29일~)은 대한민국의 래퍼인데, 힙합 음악 듀오 《원펀치》의 이전 멤버이자 리더였었다. 《쇼미더머니 4》와 《쇼미더머니 5》에 출연한 경력이 있는 래퍼이기도 하다.
패왕전 (바둑)
패왕전(覇王戰)은 서울신문에서 1966년에 창설한 대한민국의 바둑 기전이다. 국수전, 최고위전에 이은 국내에서 3번째로 오래된 기전이다. 1998년까지 서울신문사가 주최하여 1년 중단으로 주최사를 대한매일신보사로 변경하여 이후 2003년 37기를 끝으로 후원사인 국민카드의  국민은행으로 흡수합병의 내부 문제로 잠정 중단되었다.
정진수
정진수(鄭震洙, 1968년 3월 16일 ~ )는 대한민국의 코미디언이다.
정진수 생애
1988년 MBC개그콘테스트로 데뷔하다가 1998년 MBC 
9기 공채 개그맨으로 데뷔했다.
정진수 근황
현재 제주특별자치도 구좌읍 세화리로 귀농하여 농업에 종사하고 있다.
주 생산품목은 미니밤호박, 감귤 등
이창의
이창의(李昌誼, 1704년 ~ 1772년)는 조선 후기의 문신이며, 영조 때 좌의정을 지냈다. 김상복, 김상철, 한익모, 김양택, 신만, 신회, 홍봉한, 홍인한 등과 탕평당 세력의 주요인물이었다. 본관은 전주(全州). 자는 성방(聖方), 시호는 익헌(翼獻)이다.
이창의 생애
영조 때 문과에 급제했고 설서, 지평, 정언, 문학, 부수찬을 지내고 정언, 지평, 교리를 거쳐 독운어사와 북관어사로 나가 민정을 다스렸고, 부교리, 겸사서, 부수찬, 수찬, 검상을 거쳐 승지로 당상관에 오른다. 이후 대사간으로 있다가 충청도관찰사로 외직에 나가서 민정을 다스렸고 이후 대사간, 병조참판을 거쳐 전라도관찰사로 다시 외직에 나가 민정을 다스린 뒤 형조참판, 예조참판 등을 지내고 호조참판을 거쳐 도승지가 되었다.
호조판서로 승진해 제조를 겸하고, 호조판서, 병조판서를 하며 금위대장을 겸한다. 이후 병조판서로 있다가 광주유수로 외직에 나갔고, 좌참찬, 판의금부사, 이조판서를 하며 산릉도감제조로 있다가 경기도관찰사로 외직에 나가 다시 민정을 다스리고, 좌빈객으로 있다가 이조판서, 우참찬에 이어 함경도관찰사로 외직에 다시 나갔다.
예조판서, 좌참찬에 이어서 판돈녕부사로 있다가 이후 병조판서로 좌빈객을 겸하고 병조판서로 있다가 판돈녕부사로 다시 물러났다가 지경연사로 예조판서, 호조판서를 한 뒤 우의정이 되고 약방도제조를 겸했다. 이후 판중추부사로 전직되었다가 이후 좌의정에 이르렀다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률
화학물질 등록 및 평가 등에 관한 법률은 2013년 5월 22일 제정돼 2015년 시행된 대한민국의 법률로 화평법이라고 한다. 신규화학물질 또는 연간 1t 이상 제조ㆍ수입되는 기존 화학물질에 대해 유해성 심사를 의무화하는 것과 화학물질의 유해성 입증 의무를 기업에게 부과하는 것을 주요 내용으로 한다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률 목적
한국 시장에 진입하는 화학물질 확인과 유해성 등 안전 사용에 필요한 정보를 사전에 확보 공유하며, 생활용화학제품으로 인한 독성 피해사고로부터 국민건강과 환경의 피해를 미리 방지할 수 있도록 하는데 그 목적을 두고 제정되었다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률 EU REACH와 비교
화평법의 기본 체계는 EU REACH 제도와 유사하며 그로 인해 K-REACH로 불리기도 한다. EU REACH와 큰 차이점은 등록대상물질에 '완제품 내 의도적 배출 물질' 항목을 제외한 것이다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률 제정경위
2011년 가습기 살균제 사건 발생 이후 시민단체를 중심으로 여론이 악화되자 결국 정치권이 대안을 마련한다는 차원에서 법률제정이 이루어졌다. 하지만 아직도 화평법이 가습기 살균제 사건을 막기에 부족하다는 견해도 존재한다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률 논란
2013년 화평법 제정시 전경련 회장단은 화평법으로 인해 투자가 축소되고 기업 경영에 어려움이 예상된다며 화평법을 거세게 반대한 것으로 전해진다. 또 미국 무역대표부(USTR)는 보고서를 통해 화평법으로 인해 민감한 기업정보가 유출될 수 있다는 우려를 표하면서 화평법을 무역장벽으로 규정하고 화평법 규제를 세계무역기구(WTO) 무역기술장벽위원회에 통보하도록 요청했다.
한국 대기업은 화평법으로 인한 속앓이 중인데 이유는 화평법이 시행되면 자사가 다루는 화학물질에 대한 정보를 제공해야 하는 의무조항이 있어 자칫 영업비밀이 새어나갈 수 있다는 우려 때문이다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률 주요 내용
화평법은 연간 1t 이상 유통되는 화학물질 중 정부가 지정한 2천여개만 환경부에 보고하도록 규정하고 있고 기업이 영업비밀이라는 이유로 제품에 포함된 화학물질이 무엇인지 공개하지 않을 수 없다.
화평법에 따라 한국의 화학기업들은 2019년까지 화학사고 장외영향평가서 제출, 취급시설의 배치 및 설치 기준 충족, 화학물질 등록 등의 의무를 취급물질의 양에 따라 연차적으로 이행해야 한다.
등록대상 기존화학물질 경우 해당 화학물질을 고시한 후에 3년 동안 등록을 하지 아니하고 제조 수입할 수 있는 등록유예기간을 두었다.
여러 회사가 같은 화학물질을 수입하는 경우 효율적이고 신속한 등록을 위해 대표자를 선정하여 공동제출 등록을 할 수 있다.
화학물질의 등록 및 평가 등에 관한 법률 비판
재계와 화학관련 단체에서는 복잡한 등록절차와 업무의 반복성, 장기간의 평가기간 소요, 고비용 발생, 기업 비밀 유출 등의 문제를 제기하며 지속적인 개정을 요구해 왔다.
그랑디디에삼지창박쥐
그랑디디에삼지창박쥐(Paratriaenops auritus)는 잎코박쥐과에 속하는 박쥐의 일종이다. 마다가스카르섬의 토착종으로 이전에는 삼중잎코박쥐속(Triaenops)으로 분류했지만, 현재는 별도의 파라트리아이놉스속(Paratriaenops)으로 분류하고 있다.
그랑디디에삼지창박쥐 분류
1912년 그랑디디에(Guillaume Grandidier)가 마다가스카르섬 북단의 디에고수아레즈(Diégo-Suarez, 현재의 안치라나나)에서 수집한 단 한 점의 형편없이 보존된 표본에 기초하여, "트리아이놉스 아우리타"(Triaenops aurita)라는 학명으로 처음 기술했다. 1939년 알렌(Glover Morris Allen)은 아프리카 포유류 목록에서 그랑디디에삼지창박쥐를 마다가스카르섬 서부 "트리아이놉스 푸르쿨라"(Triaenops furcula, 현재의 Paratriaenops furculus)의 이명으로 분류했으며, 1948년 삼중잎코박쥐속(Triaenops)에 대한 도스트(Jean Dorst)의 검토 결과도 일치하며, 1982년 힐(John Edwards Hill)의 검토도 마찬가지다. 그러나 1995년 마다가스카르 박쥐에 대한 연구에서 피터슨(R.L. Peterson) 등이 이 종들을 원상태로 복귀시키켰다.
NXT 크루저웨이트 챔피언십
WWE NXT 크루저웨이트 챔피언십(WWE NXT Cruiserweight Championship)은 프로레슬러의 최대 몸무게가 100kg이하 정도 되어야하는 체격과 신체가 크지 않는 경량급 선수들을 위한 챔피언십이기도 하다.
NXT 크루저웨이트 챔피언십 역사
동명의 WWE 크루저웨이트 챔피언십와는 명칭만 같고 별도의 역사를 가지고 있으나 2019년 10월 2일 WWE NXT 크루저웨이트 챔피언십으로 타이틀 명칭이 변경되었다.
오브제
오브제(프랑스어: objet)는 프랑스어 'objet'에서 온 말로, 예술용어, 철학용어로 쓰이고 있다.
오브제 '예술용어'로써
원래는 사물·객체(客體)·물체 등을 의미했으나 다다나 초현실주의 등 전위예술운동에 의하여 특수한 의미가 주어졌다. 예술과 일견 무관해 보이는 것을 본래의 용도에서 분리, 우연적이고 심리적인 조합에 의하여 진열하면 거기에 연상작용, 잠재의식이 작용하여 몽환적인 그리고 기괴한 효과가 얻어진다. 표류물(漂流物)의 파편, 부서진 기계의 부분, 나아가서는 보통 기성품 등이 사용된다. 일상적인 타성화된 의식을 번복하는 심리적인 효과, 상징적인 가치를 갖는 것이 목표이다.
초현실주의자들은 오브제를 8가지로 분류했는데, ① 수학상 기하모형이나 구성된 작품 ② 나무나 돌 등 자연물 ③ 주술이나 마술에 연관된 미개인이 만든 물건 ④ 일상 잊어버리고 있다가 재발견한 물건이나 표류 ⑤ 시장에 나도는 기성품 ⑥ 움직이는 물체 ⑦ 화재 때 타서 쓰지 못하게 된 물건 ⑧ 잠재의식에 작용하는 상징적 기능을 가진 물체 등이 그것이다.
오브제 '예술용어'로써
제2차 세계 대전 후에는 장 뒤뷔페가 각종 오브제와 콜라주를 모은 아상블라주를 도입했고, 네오다다나 팝아티스트인 로버트 라우센버그, 앤디 워홀 등이 대량생산품이나 그 폐품, 인쇄물이나 영상 소리나 빛, 행위 등을 결합하여 환경화하였다. 처음에는 이단으로 보였던 오브제도 미술관에 소장될 정도까지 일반화하였으며, 꽃꽂이 오브제, 인테리어 오브제, 크래프트 오브제 등이 있다.
기존에는 미술 작품으로 여겨지지 않던 것에 작가의 재해석과 새로운 의미 부여로 미술 작품이 될 때 이런 매개체를 '오브제'라고 한다.
꼭두(영어: puppet) 모양이 아닐 수도 있는 물체에 '꼭두'와 같은 상징적 의미를 담아 쓰는 물체를 이르는 경우.
인공 유전자 합성
인공 유전자 합성(人工遺傳子合成, 영어: artificial gene synthesis), DNA 프린트라고 알려진 이 방법은 합성생물학에서 인공적인 유전자를 만들기 위해서 사용되는 기법 중 하나이다. 현대에 와서는 고체상 DNA 합성 기법에 의존하고 있으며, 이는 분자 클로닝이나 중합효소 연쇄 반응과는 사용자가 기존의 DNA 서열을 조작하지 못한다는 점에서 다르다. 그래서 이 방법은 완전히 합성된 이중가닥의 DNA 분자를 염기나 크기의 한계에 제한이 없이 합성을 할 수가 있다. 이 방법은 100만개의 염기를 가진 기능적인 세균이나 효모 염색체를 만드는데 사용되고 있다. 최근 연구는 자연의 염기들(A, T, C, G, U)에 더해서 유전 코드의 광범위한 확장을 이끌 수 있는 새로운 염기 합성의 가능성을 주장하고 있기도 하다.
인공 유전자 합성
최초의 인공적으로 합성된 유전자인 효모 tRNA는 Har Gobind Khorana와 동업자들에 의해 1972년에 증명되었다. 최초의 펩티드 합성은 Herbert Boyer와 Alexander Markham의 연구소에서 각각 수행되었다. 현대에 이르러서는 상업적인 유전자의 합성은 세계 각지의 수많은 기업들에서 제공하고 있다. 현대의 유전자 합성은 대부분 조합화학과 유기화학, 분자생물학적 기술에 의존한다. 유전자 합성은 분자 공학, 백신 제조, 유전자 치료, 형질 발현 등 재조합 DNA를 연구하는 분야에서 아주 중요한 도구가 되었다. 이러한 인공적인 핵산의 합성은 고전적인 클로닝과 돌연변이 절차에 비하면 매우 경제적인 면이 있다.
인공 유전자 합성 방법
올리고뉴클레오타이드는nucleoside phosphoramidites를 사용함으로써 화학적으로 합성된다. 이 분자들은 옳지 않게 상호작용을 일으키는 아민, 히드록시기, 인산기로부터 지켜주는 일반적이거나 수정된 뉴클레오사이드가 되는 것이 가능하다. 한 번에 하나의 phosphoramidite가 추가되며, 5‘ 히드록시기 그룹이 보호되지 않는다. 그리고 새로운 염기가 추가된다. 이런 방식으로 핵산 사슬은 3’에서 5’방향(생합성과 반대 방향)으로 합성이 된다. 끝에서는 모든 보호 그룹이 제거된다. 이런 과정에도 불구하고, 몇몇 옳지 않은 상호작용에 의해서 가끔 잘못된 생성물이 생성되기도 한다. 보통 더 긴 올리고뉴클레오타이드를 합성할수록, 더 많은 오류가 발생한다. 그렇기에 이러한 합성법은 짧은 길이의 핵산 합성에만 실용적이다. 현재의 한계는 약 200 염기 정도까지의 핵산만이며, 이 정도만이 실제 현장에서 활용될 수 있다. 또한 HPCL을 이용하면 적절한 과정을 통해서 생산물을 분리하는 것이 가능하다. 반면에, 많은 수의 핵산은 유전자 칩 위에서 평행하게 합성된다. 이런 유전자 합성 과정의 최선의 성능을 위해, 이들은 아주 큰 규모와 독립적으로 준비되어야 한다.
인공 유전자 합성 방법
일반적으로, 개별적으로 디자인된 올리고뉴클레오타이드 분자들은 자동화된 고체상 합성기에 의해 합성된다. 보통 올리고뉴클레오타이드 분자들은 모두 정제된 후, 중합효소나 연결 작용을 이용해 연결된다. 올리고뉴클레오타이드 가열냉각(annealing) 특정성을 강화하기 위해, 합성 과정은 내열성 DNA 연결효소와 중합효소에 의존한다. 현재까지는 이러한 합성에 연결효소 연쇄 반응이나 중합효소 연쇄 반응이 사용되고 있다. 그 방법들은 보통 40-50 염기 정도의 올리고뉴클레오타이드를 덮어 쓰는데 사용된다. 이 올리고뉴클레오타이드들은 많은 서열을 각 가닥의 서열을 덮어쓰기 위해서 설계되었으며, 더 긴 길이의 분자는 덮어쓰기 확장에 의해 생성된다. 이런 방식으로 합성된 인공 유전자의 길이는 600 염기부터 1200염기까지이고, 비록 더 긴 유전자가 1000 염기 이하의 조각들로 합성이 되지만, 이런 크기는 필수적으로 염기서열 분석이 필요하다.
맥시마
맥시마(maxima)는 다음을 의미한다.
올리고뉴클레오타이드
올리고뉴클레오타이드(oligonucleotide)는 수 개에서 수십개의 뉴클레오타이드 단위체가 합성된 중합체를 말한다. '올리고'는 '짧은'이라는 뜻을 가진 접두사이며, 올리고뉴클레오타이드는 인공적인 합성법이 개발되었기 때문에 기업에 의뢰하거나 연구소에서 합성을 하면 원하는 서열의 올리고뉴클레오타이드를 합성하는 것이 가능하다. 보통 15~25염기의 핵산을 이르며 합성된 올리고뉴클레오타이드는 대부분 단일가닥이다.
올리고뉴클레오타이드 합성
올리고뉴클레오타이드 합성은 비교적 짧은 가닥의 핵산을 원하는 서열로 합성하는 방법 중 하나이다. 이 기술은 빠르고 비싸지 않게 핵산을 원하는 서열로 합성할 수 있기에 현대의 연구소에서 아주 중요하다. 일반적으로 효소가 핵산을 5'에서 3'방향으로만 합성할 수 있는 반면에, 화학적인 올리고뉴클레오타이드의 합성은 이러한 제약이 존재하지 않는다. 원하는 서열의 핵산을 얻기 위해서, 재료들은 핵산에 순서대로 맞춰진다. 이러한 합성 과정은 핵산 합성 과정에서 시행착오가 축적됨에 따라 1970년대 이후로 완전히 자동화가 되었다. 생산물은 주로 높은 순도의 원하는 핵산을 얻기 위해 고성능 액체 크로마토그래피 기법(HPLC)에 의해 분리된다.
올리고뉴클레오타이드 활용
이렇게 합성된 올리고핵산의 생물학 및 의학 분야에서의 활용은 매우 다양하다. 올리고핵산은 안티센스로 사용이 되거나, DNA 합성을 위한 프라이머 합성 및 확장, 상보적인 서열의 탐색, 돌연변이나 제한 부위의 탐색, 인공 유전자 합성 등으로 사용될 수 있다.
벽옥
벽옥(碧玉) 또는 재스퍼(jasper)는 미립 석영이나 옥수 및 기타 광물질의 모임으로, 불투명하고 불순 규소의 일종이며
빨강, 노랑, 갈색, 녹색 빛을 띠는 것이 보통이고 파랑은 드물다. 벽옥의 비중은 보통 2.5에서 2.9에 이른다.
산화철(Ⅱ) FeO를 함유한 것은 녹색, 산화철(Ⅲ) Fe2O3를 함유한 것은 붉은색, Fe2O3·nH2O를 함유한 것은 갈색 또는 노란색을 띠며, 모두 거의 불투명하다.
벽옥 용어와 역사
벽옥의 영어 낱말 재스퍼(jasper)의 뜻은 "점 또는 반점으로 된 돌"이며, 고대 프랑스어 jaspre와 라틴어 iaspidem(그리스어 ἴασπις iaspis: 여성 명사. 이는 히브리어 יושפה yushphah에서 기원)에서 비롯되었다.
녹색 벽옥은 기원전 4~5천년 사이 메르가르에서 활비비를 만드는 데 사용되었다. 벽옥은 고대에 가장 선호된 보석으로 알려져 있는데, 이 이름은 아랍어, 페르시아어, 히브리어, 아시리아어, 그리스어, 라틴어에서 발견된다.
Gentleman's Game
Gentleman's Game는 2016년 9월 13일 발표한 대한민국의 음악 그룹 2PM의 여섯 번째 정규 앨범이다.
Metulji botnet
Metulji Botnet은 2011년 6월 경에 처음으로 세계에 노출된 대규모 DDoS(Distrubed Denial Of Service) 프로그램이다.
봇넷 프로그램의 지원이 끊기기 전까지 세상에서 가장 큰 봇넷으로 알려져 왔다. 이 봇넷 프로그램에 감염된 개별 좀비 컴퓨터만 12만개 이상이라고 한다.
올림픽 조정 메달리스트 목록
다음은 하계 올림픽의 조정 메달리스트 목록이다.
노스럽 그러먼 B-21 레이더
노스럽 그러먼 B-21 레이더(영어: Northrop Grumman B-21 Raider)는 현재 개발 중인 미국의 차세대 전략폭격기이다. 2015년 미국 국방부는 노스럽 그러먼과 개발 계약을 체결했다.
B-21의 명칭은 제2차 세계대전 당시 역사상 최초로 일본 본토를 공격한 둘리틀 특공대(Doolittle Raiders)를 기리기 위해, 레이더(Raider)라고 지어졌다.
노스럽 그러먼 B-21 레이더 역사
미국 국방부는 2014년 7월 장거리 폭격기 계획(LRS-B)의 RFP를 발표했다. 미국 공군은 LRS-B 80-100대를 대당 5억 5,000만 달러(2010년)에 구입할 계획이다. 2015년 환산기준 6억 1,000만 달러(6,800억원)이다. 기존의 B-2 스피릿은 2015년 환산기준 11억 720만 달러(1조 2,459억원)이다.
미국 공군 지구권 타격 사령부(Global Strike Command)는 LRS-B를 최소한 100대를 주문할 것이며, 175-200대가 실전배치될 것으로 예상한다. 2030년까지 초도작전능력(IOC)이 선언될 것으로 예상한다.
B-21에는 F-35 전투기의 프랫 앤 휘트니 F135 엔진을 사용하여, 엔진의 대량생산 가격이 내려갈 것으로 보인다. B-52, B-1 랜서, B-2 스피릿은 모두 F-15, F-16 전투기 엔진과 동일한 출력의 엔진을 사용하는데, 동일모델이 아니라 약간 개량한 새로운 모델의 엔진이었다. 셋 다 만재중량 120톤 정도로 크기의 큰 차이는 없고, 속도와 스텔스 차이만 있다.
노스럽 그러먼 B-21 레이더 역사
2016년 2월 26일 데보라 리 제임스 미국 공군성 장관은 B-21의 최초 개념 디자인을 공개했는데, B-2 스피릿과 유사한 모양이었다.
2017년 미국 국방부는 AGM-86 ALCM를 대체하기 위해, LRSO 개발비를 레이시온과 록히드 마틴에 지원했다. 두 회사는 각각 다른 모델을 개발할 것이다. 2022년 LRSO 구매 계약을 체결할 것이다. AGM-86 ALCM은 B-52H 폭격기에만 장착이 가능한데, LRSO는 노스럽 그러먼 B-21 스텔스 폭격기에도 장착이 가능하다.
노스럽 그러먼 B-21 레이더 경쟁기종
러시아는 차세대 장거리 스텔스 폭격기 투폴레프 PAK DA를 개발중이다. PAK-FA 스텔스 전투기 엔진 4개를 장착했다. 2025-2030년에 실전배치될 계획이다.
중국은 시안 H-20 장거리 스텔스 폭격기를 개발중이다. B-2 스피릿의 모양이다.
스틱 PC
스틱 PC(stick PC, PC on a stick)는 막대 모양의 크기가 작은 기다란 케이스에 장착된 단일 보드 컴퓨터로, 보통 (HDMI 선 없이) 직접 HDMI 비디오 포트에 접속할 수 있다. 스틱 PC는 독립 CPU나 처리 칩을 갖추고 있는 장치이며 다른 컴퓨터에 의존하지 않는다. USB 플래시 드라이브와 같은 수동형 기억 장치와는 구별한다.
스틱 PC 역사
2003년에 출시된 검스틱스가 최초의 스틱 PC로 간주된다. 미리 설치된 리눅스 2.6 커널을 사용한 리눅스 운영 체제에 ARM 아키텍처 시스템 온 칩(SoC)을 사용하였다. 이 스틱에 윈도우 CE를 설치할 수 있다. 평균 크기의 껌과 비슷한 PC의 개념에 기초하여 개발되었다.
수많은 스틱 PC들은 ARM 아키텍처에 기반을 둔다. SoC는 리코매직의 안드로이드 미니 PC MK802 시리즈를 포함하여 HDMI 포트 연결이 가능한 막대 형태로 2012년 즈음에 처음 선보였다. PC MK802 시리즈의 경우 안드로이드나 GNU/리눅스 배포판을 사용하며, 둘 다 리눅스/올위너 테크놀로지 또는 록칩 SoC를 사용하며, 삼성 엑시노스 SoC를 사용한 커튼 캔디 또한 잘 알려져 있다.
스틱 PC 역사
같은 해에 여러 중국 제조업체들이 ARM SoC와 안드로이드 운영 체제를 이용하여 PC 스틱을 제조하였으며, 원격으로 와이파이를 통해 동영상을 방송하는 것을 전문으로 했다. 이듬해인 2013년 7월 24일, 구글은 같은 기술을 사용한 구글 크롬캐스트를 판매한다.
2013년 4월, 트론스마트(Tronsmart)는 MK908을 출시한다. (쿼드 코어 ARM Cortex-A9, ARM Mali-400MP GPU 장착).
2015년 3월, 에이수스와 구글은 크롬 OS로 구동되는 록칩 RK3288 SoC 기반의 스틱 PC인 크롬비트를 함께 선보인다.
2016년에 인텔 컴퓨트 스틱은 최초의 인텔 x86 기반 스틱 PC 가운데 하나로 간주된다.
투폴레프 PAK DA
투폴레프 PAK DA는 러시아가 개발중인 차세대 전략 폭격기이다. 2025-2030년 실전배치될 계획이다.
투폴레프 PAK DA 역사
러시아의 장거리 항공 사령부 사령관인 아나톨리 지카레프 중장은 PAK-DA 폭격기가 기존의 프로펠러 투폴레프 Tu-95와 초음속 투폴레프 Tu-160을 대체하게 될 것이라고 말했다. 투폴레프 Tu-95는 미국 B-52, 투폴레프 Tu-160는 미국 B-1 랜서와 외양과 제원이 똑같다.
초기에는 PAK-DA가 미국 B-1 랜서 초음속 폭격기의 러시아판인 투폴레프 Tu-160의 외양을 채택했다고 알려졌으나, 최근에는 미국 B-2 스피릿의 외양에 아음속 스텔스 폭격기라고도 한다. 중국은 B-2 스피릿 아음속 스텔스 폭격기의 모양인 시안 H-20를 개발중이다. 미국도 B-2 스피릿 아음속 스텔스 폭격기의 모양인 노스럽 그러먼 B-21을 개발중이다.
투폴레프 PAK DA 역사
최대무장을 한 전투행동반경 3,500 km, 만재중량 100-120톤이며, 수호이 PAK FA 전투기 엔진 4개를 장착할 것이다.
2016년 보고서에 따르면, 최대무장량은 30톤, 순항거리는 6,740 해리(12,482 km)이며, 2021년 초도비행을 하여 2023년 최초 인도될 것이다.
최근 러시아는 수호이 S-70 UCAV를 도입하여 PAK-DA의 비중이 낮아지고 있으나 2019년 12월 보고서에 따르면, 현재 70%는 완성되었으며 2023년에 배치예정이라고 한다. 성능은 B-2 스피릿과 비슷할 것으로 추정된다.
다니모토 아유미
다니모토 아유미(일본어: 谷本 歩実 (たにもと あゆみ), 1981년 8월 4일~)는 일본의 유도 선수이다. 2004년 하계 올림픽과 2008년 하계 올림픽에서 하프미들급 2연속 우승을 달성했다.
다니모토 아유미 경력
아이치현 안조시에서 태어난 다니모토는 1992년 하계 올림픽 라이트급 금메달리스트인 고가 도시히코에게 지도를 받았다. 2001년 4월에 몽골 울란바토르에서 열린 2001년 아시아 선수권 대회에서 카자흐스탄의 누르굴 타가예바를 꺾고 우승했고, 같은 해 7월에는 독일 뮌헨에서 열린 2001년 세계 선수권 대회에서 동메달을 획득했다.
2002년에 부산에서 열린 2002년 아시안 게임에서 조선민주주의인민공화국의 지경순을 누르고 금메달을 획득했다. 이후 2004년 5월에 카자흐스탄의 알마티에서 열린 2004년 아시아 선수권 대회에서 대한민국의 이복희를 꺾고 금메달을 획득했다. 같은 해 8월에 그리스 아테네에서 열린 2004년 하계 올림픽 하프미들급에서 오스트리아의 클라우디아 하일을 누르고 금메달을 획득했다.
다니모토 아유미 경력
2005년에는 이집트 카이로에서 열린 2005년 세계 선수권 대회에서 프랑스의 뤼시 데코스의 뒤를 이어 은메달을 획득했다. 2006년에는 카타르 도하에서 열린 2006년 아시안 게임에서 중화 타이베이의 왕친팡을 누르고 금메달을 획득했다. 이후 브라질 리우데자네이루에서 열린 2007년 세계 선수권 대회에서 동메달을 획득했다.
2008년에는 중국 베이징에서 열린 2008년 하계 올림픽에서 데코스를 누르며 2연패를 달성했다. 이후 2009년 프라하 오픈이 마지막 국제 대회가 되었고, 2010년에 은퇴를 선언했다.
금동탑
금동탑(金銅塔)의 다른 뜻은 다음과 같다.
무로미역
무로미역(일본어: 室見駅)은 일본 후쿠오카현 후쿠오카시 사와라구 무로미 5초메에 소재하는 후쿠오카 시 교통국 지하철 공항선의 역이다. 역 번호는 K02.
역의 심벌 마크는 후쿠오카 시 출신의 그래픽 디자이너, 니시지마 이사오가 디자인한 것이어서 세 갈래로 흐르는 무로미 강을 형상화한 것이다.
무로미역 역 구조
상대식 승강장 2면 2선의 승강장을 갖는 지하역이다.
무로미역 이용 상황
2014년도의 1일 평균 승차 인원은 7,766명이다.
최근의 1일 평균 승차 인원의 추이는 아래 표와 같다.
무로미역 역 주변
역 주변으로는 대형 아파트가 밀집하고 있다.
음극관 놀이 장치
음극관 놀이 장치(cathode-ray tube amusement device, 캐소드 레이 튜브 어뮤즈먼트 디바이스)는 최초의 상호작용 전자 게임이다. 1947년에 특허가 미국 특허청에 등록되었다. 게임기는 대중에게 판매되거나 제조된 적이 없기 때문에 미래의 비디오 게임 산업에 어떠한 영향도 미치지는 않았다.
음극관 놀이 장치 역사
음극관 놀이 장치는 물리학자 토머스 T. 골드미스 주니어와 에슬 레이만이 발명하였다. 텔레비전 화면에 신호를 주사하는 전자 신호 출력을 사용한 음극선관 개발을 전문으로 하는 텔레비전 설계사 듀몬트 연구소에서 그 두 사람은 함께 일하였다.
그 두 발명가들은 골드스미스가 전쟁 중에 작업했던, 제2차 세계 대전에 사용된 레이다 디스플레이에 영향을 받았다. 이 장치의 특허는 1947년 1월 25일 미국 특허청에 등록되었고 1948년 12월 14일에 취득되었다. 최초의 전자 게임 특허는 발명가나 듀몬트 연구소에 의해 사용된 적이 없으며 이 장치는 원래의 수제형 프로토타입 이상으로 제조된 적이 없다.
히가시히에역
히가시히에역(일본어: 東比恵駅)은 일본 후쿠오카현 후쿠오카시 하카타구 히가시히에 2초메에 소재하는 후쿠오카 시 교통국 지하철 공항선의 역이다. 역 번호는 K12.
역의 심벌 마크는 후쿠오카 시 출신의 그래픽 디자이너, 니시지마 이사오가 디자인한 것으로 히에 유적을 딴 히라가나 "ひ"자의 글자를 토기에 묘사한 것이다. 또 "ひ"자의 양쪽 끝 각각의 원은 각각 하카타와 후쿠오카 공항을 나타내고 있다.
히가시히에역 역 구조
섬식 승강장 1면 2선의 승강장을 갖는 지하역이다. 대합실이 지하 1층, 승강장이 지하 2층에 위치한다. 출입구는 7곳으로, 지상으로 연결되는 엘리베이터는 5번 출입구, 에스컬레이터는 3번 출입구에 설치되어 있다.
히가시히에역 이용 상황
2014년도의 1일 평균 승차 인원은 9,533명이다.
최근의 1일 평균 승차 인원의 추이는 아래 표와 같다.
히가시히에역 역 주변
하카타역과 후쿠오카 공항의 중간 지점에 위치한다. 역은 히가시히에 교차점 부근의 백년다리대로 하부에 설치되었다. 히가시히에 교차로를 끼고 북서쪽과 북동쪽으로 국도 제3호선, 남동쪽에는 옛 국도 제3호선의 현도 제112호선, 남서쪽에는 현도 제555호선이 지난다. 지하철 선로는 북동쪽에서 남서쪽으로 통하는 국도 제3호선과 현도 제555호선의 아래로 지나고 있다.
데인겔드
데인겔드(Danegeld [ˈdeɪn.ɡɛld][*])는 중세 초기 바이킹의 약탈을 막기 위해 그들에게 공물을 바치면서 그 공물을 마련키 위해 거두었던 세금이다. "데인"은 오늘날의 덴마크인인 데인인을 말하며, "겔드"는 공납금이라는 뜻이다. 11세기 이전까지는 그냥 "겔드", 즉 "세금"이라고 불리었고 "데인겔드"라는 표현 자체는 12세기 초 이후의 문헌들에서 나타난다.  9세기에서 11세기에 걸쳐 잉글랜드 왕국과 프랑크 왕국에서 지속된 특유의 조세정책이다.
비디오 게임의 역사
비디오 게임의 역사는 1950년대와 1960년대에 시작되었으며 당시 컴퓨터 과학자들은 그들의 연구의 일부로서 단순한 게임과 시뮬레이션을 설계하기 시작했다. 비디오 게임은 1970년대와 1980년대 전까지 대중적인 인기에 도달하진 못했다. 조이스틱, 단추, 기타 컨트롤러를 사용한 비디오 아케이드 게임과 게임 콘솔 및 컴퓨터 화면의 그래픽스, 홈 컴퓨터 게임이 대중에게 유입되었다. 1980년대 이후로, 비디오 게임은 대중적인 형태의 엔터테인먼트이자 현대 대중문화의 일부로 되었다. 초기 게임들 가운데 하나가 《스페이스워!》였으며, 컴퓨터 과학자들이 개발하였다. 초기 아케이드 비디오 게임은 1972년부터 1978년까지 개발되었다. 1970년대에 1세대 가정용 게임 콘솔이 등장하였고, 동시에 《퐁》과 다양한 복제 게임들이 모습을 드러냈다. 1970년은 메인프레임 컴퓨터 게임의 시대이기도 했다. 아케이드 비디오 게임의 황금기는 1978년부터 1982년까지였다. 대형의 그래픽스로 장식된, 동전으로 구동되는 기계에서 수행되는 비디오 아케이드는 쇼핑몰에서 일반화되었으며 아타리 2600, 인텔리비전과 같은 유명한 가정용 게임 콘솔들은 사람들이 가정용 TV에서 게임을 즐길 수 있게 해 주었다. 1980년대 동안 게이밍 컴퓨터, 초기의 온라인 게임 및 휴대용 LCD 게임이 등장하였다. 이 시대는 1983년 비디오 게임의 몰락에 영향을 받았다. 1976년부터 1992년까지 2세대 비디오 게임 콘솔이 등장하였다.
비디오 게임의 역사
8비트 장치였던 3세대 게임 콘솔은 1983년부터 1995년까지 등장하였다. 16비트 모델인 4세대 게임 콘솔은 1987년부터 1999년까지 등장하였다. 1990년대에는 아케이드의 재기와 몰락, 3차원 비디오 게임으로의 변화, 개선된 휴대용 게임 및 PC 게임이 있었다. 32비트 및 64비트 장치인 5세대 게임 콘솔은 1993년부터 2006년까지 있었다. 이 시기 동안 휴대전화 게임이 등장하였다. 2000년대 동안 6세대 게임 콘솔이 등장하였다. (1998~2013년) 이 시기 동안 온라인 게임과 모바일 게임이 중요해졌다. 7세대 게임 콘솔은 2005년부터 2012년까지 있었다. 이 시기는 일부 게임에 막대한 개발 예산이 필요했고 그 중 몇몇은 영화같은 그래픽스를 갖추었다.  사용자가 손을 사용하여 실생활 스타일 움직임으로 게임을 조작할 수 있게 한 Wii 게임의 등장이 있었고, 캐주얼 PC 게임의 등장으로 게임을 하지 않는 사용자들에게까지 광고되었다. 또, 비디오 게임에 클라우드 컴퓨팅이 등장하였다.
비디오 게임의 역사
2013년에는 닌텐도의 Wii U, 닌텐도 3DS, 마이크로소프트의 엑스박스 원, 소니의 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타를 포함하여 8세대 게임 콘솔이 등장하였다. PC 게임은 아시아와 유럽에서 수십년에 걸쳐 상당한 시장 점유율을 차지하고 있으며 디지털 배급 덕분에 성장을 계속하고 있다. 스마트폰의 개발 및 폭넓은 사용 덕택에 모바일 게임이 영향력이 큰 요인으로 되고 있으며, 과거에는 게임에 관심이 없는 사람들 및 비디오 게임 콘솔과 같은 전문 하드웨어의 지원을 받지 못하는 사람들에게까지 도달하게 되었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
"비디오 게임"이라는 용어는 수십 년에 걸쳐 순수 기술적 정의에서 새로운 계열의 상호작용 엔터테인먼트를 정의하는 포괄적인 개념으로까지 발전하였다. 기술적으로 비디오 게임이 되는 상품의 경우 화면에 래스터 영상을 만들어내는 음극선관(CRT)에 전달되는 영상 신호가 필요하다. 이러한 정의는 디스플레이 대신 프린터나 전신 인자기에 출력하는 초기 컴퓨터 게임들, 벡터 스캔 모니터에 렌더링하는 게임들, 현대의 고선명 디스플레이로 즐기는 게임들, 대부분의 휴대용 게임 시스템을 배제할 수 밖에 없다. 기술적인 관점에서 이러한 것들은 "전자 게임"이나 "컴퓨터 게임"으로 부르는 것이 적절하다.
그러나 오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 순수 기술적 정의에서 벗어나 더 넓은 기술을 아우른다. 정의가 빈약하긴 하지만 현재 "비디오 게임"이라는 용어는 상호작용적인 보너스 요소를 통합하는 전자 논리 회로로 제조된 하드웨어에서 즐기면서 디스플레이에 플레이어의 동작의 결과를 출력하는 게임을 아우르는 것이 보통이다. 더 넓은 정의로 이동됨으로써 최초의 비디오 게임은 1950년대 초에 등장하였고 대학교와 대기업에서 연구 프로젝트에 널리 적용되었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
최초의 전자 디지털 컴퓨터인 콜로서스와 에니악은 제2차 세계 대전 때 추축국에 대항하여 연합국 전쟁을 지원할 목적으로 제조되었다. 전쟁 직후, 최초의 저장식 프로그램 아키텍처가 펜실베이니아 대학교 (에드박), 케임브리지 대학교 (에드삭), 맨체스터 대학교 (맨체스터 마크 1), 프린스턴 대학교(IAS 머신)이 발표되면서 컴퓨터들이 다양한 작업을 떠맡도록 쉽게 다시 프로그래밍할 수 있었으며, 이는 레밍턴 랜드, 페란티, IBM과 같은 기업들에 의해 1950년대 초에 컴퓨터의 상용화를 가능하게 했다. 즉, 시간이 지나 대학교, 정부 기관, 대형 회사들이 빠른 컴퓨터 채택을 가능케 했다. 이러한 환경에서 최초의 비디오 게임들이 탄생하게 되었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
1950년대의 컴퓨터 게임은 일반적으로 세 가지 분류로 나뉜다: 1) 교육용 프로그램, 2) 인공지능과 같은 연구 프로그램, 3) 대중에게 감명을 주거나 즐기게 하도록 고안된 시연 프로그램. 시스템 간 이식이 어려웠고 제한된 목적을 수행한 다음 종종 해체되거나 버림받는 고유한 하드웨어에서 이러한 게임들이 널리 개발되었기 때문에 대체적으로 산업적인 발전에 추가적인 영향을 미치지 못했다. 같은 이유로 최초의 컴퓨터 게임을 개발한 사람이 누구인지, 게임들 중 다수를 누가 최초로 모델링했는지, 수십년 간 메커닉을 즐긴 사람이 누구인지 단정하는 것은 불가능한데, 이는 당시 여러 게임들이 출시되지 않았고 오늘날 알려져 있지 않기 때문이다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
현재 알려진 최초로 작성된 컴퓨터 게임은 《튜로챔프》(Turochamp)라는 이름의 체스 시뮬레이션으로, 앨런 튜링과 D. G. 챔퍼나운(D. G. Champernowne)이 1948년에 개발하였으나 실제로 컴퓨터에 구현되지는 않았다. 현재 알려진 실제로 구현된 최초의 컴퓨터 게임은 틱택토와 님 게임이었으며, 버티 더 브레인(Bertie the Brain), 님로드라는 두 개의 맞춤식 머신에서 동작하였다. 로저스 마제스틱에서 Josef Kates가 설계, 개발한 버티 더 브레인은 1950년 캐나다 내셔널 박람회에 전시되었고 페란티에서 존 베넷이 착안하고 레이먼드 스투어트-윌리엄스가 제조한 님로드는 1951년 영국제와 베를린 산업 쇼에서 전시되었다. 이 중 어떠한 게임도 음극선관(CRT) 디스플레이를 채용하지 않았다. 모니터를 채용한 최초의 게임들은 1952년에 완성된 두 개의 연구 프로젝트로, 페란티 마크 1의 크리스토퍼 스트래치의 체커 프로그램, 에드삭의 알렉산더 더글러스의 《OXO》라는 틱택토 프로그램이다. 이 프로그램들은 둘 다 상대적으로 정적인 디스플레이를 사용하여 게임 보드의 현 상태를 추적하였다. 실시간으로 업데이트되는 그래픽스를 통합한 최초의 게임은 윌리엄 브라운과 테드 루이스가 프로그래밍한 풀 게임으로, 1954년 미시간 대학교에서 미드삭(MIDSAC) 컴퓨터의 시연을 위해 만들어졌다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
일부 기술, 열차 인원, 연구 지원을 입증하는 것이 아닌, 엔터테인먼트만을 목적으로 한 최초의 게임은 《테니스 포 투》이며, 1958년 국립 브룩헤이븐 연구소에서 윌리엄 히긴보덤이 설계하고 로버트 드보락이 제조하였다. 브룩헤이븐의 연계열의 방문객을 환영하는 개방 장소(open house)의 일반 대중을 접대하기 위해 설계된, 이 게임은 오실로스코프로 화면을 표시하는 아날로그 컴퓨터에 배치되었고, 1959년 해체되었다. 히긴보덤은 성공적인 게임을 상용 제품으로 변화시키는 것은 전혀 고려하지 않았다. 게임을 즐기는 컴퓨터가 널리 채택되기 위해서는 기계들이 학술 부문에서 미국의 대학 캠퍼스의 학생들에게까지 퍼지는데까지는 시간이 걸릴 수 밖에 없었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
1950년대의 메인프레임 컴퓨터는 보통 속도와 메모리에 제약이 있던 배치 처리 머신이었다. 이러한 이유로 일반적으로 게임에 사용하기에는 적절하지 못했다. 게다가 값이 비쌌고 상대적으로 물품 수도 부족했으므로 컴퓨터 시간은 엔터테인먼트와 같은 곳에 낭비되면 안 되는 귀중한 자원이었다. 그러나 매사추세츠 공과대학교(MIT)의 링컨 연구소에서 제이 포레스터가 주도한 팀은 1950년대 초에 훨윈드라는 컴퓨터를 개발하였는데 이 컴퓨터는 실시간으로 명령을 처리하고 더 빠르고 더 신뢰할 수 있는 형태의 자기 코어 기반의 램을 통합하였다. 이러한 작업에 기초하여 연구소의 두 명의 직원 켄 올슨과 웨스 클락은 TX-0이라는 프로토타입 실시간 컴퓨터를 개발하였으며, 여기에는 최근에 발명된 트랜지스터를 장착하고 있었기 때문에 궁극적으로 컴퓨터의 크기와 비용을 상당히 낮출 수 있었다. 올슨은 1957년 마침내 할란 앤더슨과 함께 디지털 이큅먼트 코퍼레이션(DEC)을 설립하였고 PDP-1이라는 이름의 TX-0의 상용 업데이트를 개발하였다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
1958년 링컨 연구소는 TX-0을 MIT에 기증하였다. 컴퓨터가 실시간으로 운영되었고 그에 따라 상호작용 프로그래밍이 가능해지자 MIT는 학생들이 컴퓨터를 프로그래밍함으로써 자신의 연구를 수행하도록 허락하였는데, 이는 대학교 학생들이 자신의 일을 위해 직접 컴퓨터에 접근한 최초의 사건이었다. 또, 대학교는 학생들이 공식적인 일 외의 작업에도 컴퓨터를 쓸 수 있도록 결정하였다. 이로 말미암아 밥 선더스(Bob Saunders), 피터 샘슨, 앨런 코톡이 주도한 학부생 커뮤니티에 만들어졌고(다수가 테크 모델 레일로드 클럽 소속), 컴퓨터로 자신만의 실험을 수행하였다. 1961년에 MIT는 상대적으로 복잡한 포인트 플로팅 모니터가 있는, 최초의 PDP-1 컴퓨터 중 하나를 수령하였다. MIT는 TX-0에 했던 것처럼 비슷한 수준의 컴퓨터 접근을 학생들을 위해 제공하였고 최초의 (상대적으로) 널리 보급된, 영향력 있는 컴퓨터 게임 《스페이스워!》가 탄생되었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
《스페이스워!》는 스티브 러셀, 마르틴 그레츠(Martin Graetz), 웨인 위터넨(Wayne Wiitanen)이 1961년 계획하였고, 주 프로그래밍은 러셀, 샌더스, 그레츠, 샘슨, 댄 에드워즈가 1962년 상반기에 수행했으며, E. E. 스미스의 SF 이야기에 영향을 받아 두 개의 우주선 간의 싸움을 그려냈는데 각각 맞춤식 제어 상자를 사용하여 플레이어에 의해 조정되었다. MIT의 학생들 사이에 대단한 명성을 떨친 《스페이스워!》는 나중에 서해안으로 퍼져나갔는데 당시는 러셀이 스탠퍼드 인공지능 연구소(SAIL)에 취직하여 비슷한 성공을 거둔 해이다. 이 프로그램은 최종적으로 과거 MIT 학생들과 DEC의 노력으로 미국 주변의 다른 지역들로까지 이관되었는데, 1960년대 말에 음극선관(CRT) 터미널이 더 일반화된 뒤에 그 정도가 심화되었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
시분할의 채택 및 베이직과 같은 더 단순한 고급 프로그래밍 언어의 개발을 통해 컴퓨팅 자원이 점차 늘어나면서 많은 수의 대학생들이 시간이 지남에 따라 단순 스포츠, 퍼즐, 카드, 로직, 보드 게임들을 프로그래밍하고 공유하기 시작하였다. 컴퓨터와 부품들의 가격이 하락을 계속하였으나 상용화된 비디오 게임의 꿈은 1970년대를 기점으로 빛을 보게 되었다.
비디오 게임의 역사 초기 역사 (1948~1972년)
1970년에 중밀도 집적 회로(medium scale integration, MSI)와 트랜지스터-트랜지스터 논리(TTL) 회로가 도입되면서 여러 트랜지스터를 하나의 마이크로칩으로 합칠 수 있게 되었고 컴퓨팅의 가격을 상당히 낮출 수 있게 되자 $10,000 보다 낮은 가격의 미니컴퓨터의 새로운 파동에 접어들었다. 가정에 쓰기에 비용이 훨씬 비쌌기 때문에 이러한 진보는 아케이드 게임 산업에 심각하게 고려될 수 있을만큼 컴퓨팅의 비용을 충분히 낮추어 주었으며, 당시 세가 엔터프라이즈의 《페리스코프》(1967년), 시카고 코인의 《스피드웨이》(Speedway, 1969년)와 같은 대형 전자기계 타깃 슈팅 및 드라이빙 게임들이 전자오락실에서 세련된 비주얼 디스플레이와 전자 효과음을 들려줄 수 있는 선구자 역할을 하면서 자체 기술 르네상스를 맞게 되었다. 동전으로 동작하는 기기 운영 경험이 있는 유타의 전기공학을 막 졸업한 놀런 부슈널은 1969년 말 또는 1970년 초에 스탠퍼드 인공지능 연구소(SAIL)에서 《스페이스워!》를 처음 보았을 때 대중적으로 소비할 수 있도록 동적으로 동작하는 버전을 만드는 문제를 해결했다. 더 오래되고 경험이 많은 엔지니어 테드 데브니의 도움을 받은 부슈널은 싱글 플레이어가 조정하는 우주선들이 두 개의 하드웨어로 제어되는 비행체와 싸우는 《컴퓨터 스페이스》라는 게임을 만들었다. 1971년 11월 말이나 12월 초에 너팅 어소시에이츠(Nutting Associates)를 통해 출시된 이 게임은 동전 운영 기기 시장에 큰 영향을 주는 데에는 실패하였다.
와중에 방위 계약자 샌더스 어소시에이츠에서 일하던 텔레비전 공학 전공 엔지니어 랠프 베어는 1966년 이후로 표준 텔레비전에 연결할 수 있는 비디오 게임 시스템을 개발하고 있었다. 실제 하드웨어의 대부분을 개발한 기술자 빌 해리슨과 주로 작업하면서 베어는 1966년과 1969년 사이 플레이어가 제어할 수 있는 화면의 스팟을 만들어내는, 영상 신호를 텔레비전 수상기에 보내는 다이오드-트랜지스터 논리(DTL) 회로 기반의 프로토타입 시스템 시리즈를 개발하였다. 원래는 오직 두 스팟만 만들어낼 수 있던 이 시스템은 1967년 11월 엔지니어 Bill Rusch가 탁구 게임에 세 번째 스팟을 만들어서 각 플레이어가 패들로 하나의 스팟을 제어하고 공의 역할로서 세 번째 스팟을 맞받아치게끔 하자는 제안을 통해 개정되었다. 1971년 샌더스는 시스템 출시를 위해 텔레비전 회사 마그나복스와 라이선스 계약을 하였고 1972년 9월 마그나복스 오디세이가 시장에 선보이게 되었다. 이 시스템 안에는 12개 정도의 게임이 상자에 들어있었는데 그 중 4개 이상은 별도의 라이트 건과 함께 판매되었고, 6개의 게임은 별매였으며 대부분이 추적, 레이싱, 총쏘기, 스포츠 게임이었다. 이러한 게임들은 플러그인 회로 카드들을 사용하여 활성화되었으며, 이 카드들은 하드웨어의 동작에 따라 스팟이 어떻게 만들어질지를 정의했다. 3개의 점과 하나의 선만을 렌더링할 수 있는 시스템의 한계로  인해 그래픽과 게임플레이 요소의 대부분은 실제로 보드, 카드, 주사위와 같은 액세서리와 더불어 TV 수상기에 부착된 플라스틱 오버레이에 정의되었다. 《컴퓨터 스페이스》처럼, 오디세이는 조심스럽게 자신의 일을 해냈으나 새로운 산업에 도약에는 실패했다. 그러나 이 시스템은 랄프 베어의 설계적 재주와 놀란 부슈널의 사업가적 야망과 결합된 이후로 활기찬 비디오 아케이드 게임 산업의 탄생에 직접적인 영향을 주었다.
비디오 게임의 역사 새로운 산업
1972년, 놀런 부슈널과 테드 데브니는 스스로 독립하기로 결정하였고 기존의 파트너십을 아타리로 통합하였다. 마그나복스 오디세이가 출시되기 전에 시연하는 모습을 본 부슈널은 해당 시스템의 탁구 게임 버전을 비디오 게임 디자인과 친숙해지기 위한 연습 프로젝트로 개발하기 위해 앨런 알콘을 신규 채용하였다. 아타리가 알콘의 버전을 《퐁》으로 출시하기로 결정하면서 재미가 더해졌다. 1972년 말에, 《퐁》은 그 양이 제한적이었으나 1973년 3월 시장에 다량으로 들어서게 되었다. 《퐁》의 성공은 핀볼과 같은 전통적인 전자오락실을 대체하지는 못했으나 성공적인 비디오 아케이드 게임 산업의 토대를 세웠다. 대부분이 볼-패들 류였던 대략 70,000개의 비디오 게임들이 아타리, 람텍(Ramtek), 얼라이드 레저와 같은 신생 업체들의 연합에 의해 1973년에 판매되었으며 윌리엄스, 시카고 코인, 발리 매뉴팩처링의 미드웨이 자회사가 설립되었다.
비디오 게임의 역사 새로운 산업
비디오 아케이드 게임 시장은 장기간 변화가 일었다. 볼-패들 시장은 시장 포화로 인해 1974년 붕괴되었으며 비디오 게임 판매량이 급격하게 감소하게 되었다. 규모가 작은 제조업체들은 "칵테일 테이블" 캐비넷을 고급 식당과 라운지와 같은 비전통적인 장소들에 판매하여 손실을 메꾸려고 하였으나 이 시장은 온전한 성장을 실패하였다. 아타리와 미드웨이와 같은 규모가 더 큰 기업들은 특히 레이싱 게임, 1대1 격투 게임, 총쏘기 게임과 같은 새로운 장르로 전환하여 성공을 유지했다. 이러한 장르에서 초기에 히트한 작품들에는 아타리의 《그란 트랙 10》(1974년)과 《탱크》(1974년), 미드웨이의 《휠스》(Wheels, 1975년), 《건 파이트》(1975년), 《씨 울프》(1976년)를 포함하였다. 휠스와 건 파이트는 일본의 다이토가 개발한 《스피드 레이스》와 《웨스턴 건》의 라이선스된 버전으로, 일본의 비디오 게임이 미국에 침투하는 것을 의미했다. 또, 《건 파이트》는 마이크로프로세서를 통합한 최초의 아케이드 게임들 가운데 하나였으며 전용 TTL 하드웨어를 사용하는 비디오 아케이드 게임에서 소프트웨어로 프로그래밍된 비디오 게임으로 이동하기 시작하였다.
비디오 게임의 역사 새로운 산업
비디오 게임은 저급한 비행 오락장이라는 아케이드의 인상을 개혁하는 일에 도움을 주었던 여러 개념들 가운데 하나였다. 즉, 교외의 쇼핑몰의 아케이드의 성장에 일조하였다. 쇼핑몰 아케이드의 주 개척자는 줄스 밀먼(Jules Millman)으로, 1969년 일리노이주 하비의 쇼핑몰에 아케이드를 설립했다. 취식, 음주, 흡연을 금지시키고 직원들이 온 시설들을 항시 감시하게 함으로써 밀먼은 안전한 환경을 조성하였으며, 여기에서 부모들은 그들의 자식들이 쇼핑몰 안의 다른 가게들을 둘러보도록 내버려두어도 안심할 수 있었다. 밀먼은 미국의 전자오락실을 설립하여 더 많은 쇼핑몰 아케이드들을 세웠으며, 1974년 발리가 이를 구매하여 알라딘의 성으로 이름을 바꾸었다. 다른 기업가의 모방된 밀먼의 포맷과 아케이드들은 1970년대 말까지 쇼핑몰의 중심으로 되었다.
비디오 게임의 역사 새로운 산업
1970년대 말에 릴레이와 같은 전자기계적 기술들이 신흥 마이크로프로세서로 대체된 고체형 핀볼이 등장하여 1977년 1978년에 한 차례 더 일시적인 쇠퇴기에 들어설 정도로 일시적으로 비디오 게임의 이목을 빼앗았다. 아타리의 《브레이크아웃》(1976년), 시네마트로닉스의 《스페이스 워즈》(1978년)와 같은 게임들이 이 기간 다량으로 판매되었으며 전반적으로 수익성이 뒤떨어지기 시작했다. 시장은 1979년 미드웨이의 다이토 게임 《스페이스 인베이더》가 선보인 뒤로 다시 한 번 급성장하기 시작했다.