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닌텐도 스위치 평가
더 버지는 닌텐도 스위치 라이트에 10점 만점에 8점을 주며, 표준 닌텐도 스위치보다 개선된 배터리 수명과 디자인, D패드를 칭찬했지만, TV 모드의 부재와 일부 게임이 기본 모델 단독으로는 호환되지 않는다는 점을 비판했다. PCMag는 닌텐도 스위치 라이트의 부품 품질을 비판했는데, 이는 원래 닌텐도 스위치의 조이콘과 마찬가지로 콘솔의 아날로그 스틱도 드리프트에 취약하기 때문이다. 라이프와이어와의 인터뷰에서 게임 개발자 타이론 에반스 클라크는 "오늘날의 세대는 휴대용 기기와 TV 화면에 있는 모든 앱에 더 집중한다"고 말했다. 테크레이더의 존 포터는 "스위치는 이전에 본 적 없는 상당히 다른 기기이며, 콘솔의 휴대용 특성은 두 가지 장점을 모두 제공한다"고 썼다. 2021년 PCMag는 다음과 같이 썼다. "휴대용 게임 시스템으로서 스위치는 크지만 편안하다. 태블릿보다 두껍지만 Wii U 게임패드보다 훨씬 얇고, 훨씬 더 자연스럽게 잡을 수 있다. 양쪽 조이콘을 부착하면 너비가 9.4인치로 주머니에 쉽게 넣기에는 너무 크지만, 대부분의 가방에는 문제없이 들어간다. 나는 매일 지하철로 출근할 때 스위치를 가지고 다닌다. 게임을 하지 않을 때는 가방에 편안하게 들어가고, 서서 플레이할 때도 압도적으로 부피가 크다고 느껴지지 않는다." 2024년 톰스 가이드의 리처드 프라이데이는 "닌텐도 스위치가 출시된 지 몇 년이 지났음에도 불구하고, 여전히 더 새롭고 강력한 경쟁자들만큼 인기가 많다. 최고의 게임 프랜차이즈 독점작들과 독특한 하드웨어를 갖추고 있어 무시할 수 없는 콘솔이다"라고 썼다.
닌텐도 스위치 평가
스위치 판매는 닌텐도의 퍼스트파티 게임 판매와 밀접하게 연관되어 있으며, 9개의 게임이 각각 2천만 장 이상 팔렸다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드, 마리오 카트 8 디럭스, 슈퍼 마리오 오디세이, 슈퍼 마리오 파티, 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋, 포켓몬스터 소드·실드, 모여봐요 동물의 숲, 포켓몬스터 스칼렛·바이올렛, 그리고 젤다의 전설 티어스 오브 더 킹덤.
스위치의 초기 판매는 강세를 보였으며, 닌텐도는 첫 주 판매량 기준으로 자사에서 가장 빠르게 팔린 콘솔이라고 보고했다. 일본에서는 첫 주말 판매량이 33만 대를 넘어, 출시 기간 동안 플레이스테이션 4와 동등한 수준을 기록했다. 이 초기 기간 동안 미국, 영국, 프랑스, 독일에서 판매량이 강세를 보였다. 미디어 크리에이트는 스위치 유닛이 첫 달에 50만 대 이상 팔려 플레이스테이션 4를 넘어섰다고 추정했다.
닌텐도 스위치 평가
닌텐도는 2016 회계연도(2017년 3월 31일 종료) 실적에서 스위치의 첫 달 실적을 발표하며, 전 세계적으로 274만 대 이상이 팔려 목표치인 200만 대를 넘어섰다고 보고했다. 소매업체 게임스탑은 스위치의 초기 판매가 "경이적"이었으며, 역사적인 판매 데이터에 따르면 Wii U를 넘어설 것이라고 보고했으며, 머천다이징 이사 에릭 브라이트는 스위치가 "오랫동안 보지 못했던 가장 높은 소프트웨어 및 액세서리 부착률"을 기록했다고 말했다. 소매업체 게임스탑은 2017년 1분기 하드웨어 판매가 주로 스위치 덕분에 상당한 성장을 기록했다고 보고했으며, 반면 베스트 바이는 스위치의 인기에 힘입어 2017년 1분기 하드웨어 판매에서 예상치 못한 증가를 보였다. 휴대용 게임 시장의 강세로 침체되었던 일본의 콘솔 판매는 스위치 출시로 인해 2017년에 14.8%의 첫 연간 성장을 보였다. 스위치 게임의 물리적 판매량은 첫 달에 전 세계적으로 546만 장을 기록했으며, 그 중 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 스위치 버전이 276만 장으로 거의 절반을 차지했다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드가 스위치 콘솔과 거의 1대1 판매량을 기록한 것에 대해 닌텐도의 기미시마는 "이러한 높은 부착률은 전례가 없는 수준"이라고 말했다.
닌텐도 스위치 평가
첫 달의 대규모 판매량으로 인해 닌텐도는 생산 능력을 늘려야 했고, 평소의 해상 운송 대신 항공 운송을 일시적으로 사용하여 스위치 유닛을 배송해야 했으며, 이로 인해 유닛당 약 $45의 비용이 발생했다. 이러한 변화와 함께, 닌텐도는 2017 회계연도 동안 최소 1천만 대의 스위치 콘솔과 3천5백만 개의 게임을 판매할 것으로 예상했다. 기미시마는 스위치 사용자 기반이 1천만 명에 달하면 "퍼블리셔와 다른 비즈니스 파트너들에게 닌텐도 스위치의 미래가 더욱 유망하다는 느낌"을 줄 것이며, 플랫폼을 위한 추가 게임 개발을 촉진할 것이라고 말했다. 기미시마는 생산량 증대의 주요 목표가 2017년 말 홀리데이 판매를 위해 충분한 스위치 재고를 확보하여 Wii의 첫 홀리데이 시즌 기간 동안 발생했던 Wii 부족 문제를 피하고, 단기적인 높은 수요의 균형을 맞추는 것이라고 말했다. 기미시마에 따르면, 닌텐도는 2017년에 스위치 판매량이 1천만 대에 도달한다면, 평생 1억 대 이상 판매된 Wii와 비슷한 수준의 스위치 판매량을 기대할 수 있다고 믿게 되었다.
닌텐도 스위치 평가
스위치는 출시 첫 해 내내 강한 판매량을 보였다. 2017년 9월 30일 마감 분기 실적 보고서에서 닌텐도는 스위치의 전 세계 판매량이 763만 대를 기록했으며, 현재 회계연도 말까지 1400만 대 이상을 판매하여 Wii U의 평생 판매량인 1356만 대를 넘어설 것으로 예상한다고 보고했다. 이 시점까지 5개의 게임이 백만 장 이상 판매되었다. 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 (470만 장), 마리오 카트 8 디럭스 (442만 장), 스플래툰 2 (361만 장), 1-2 스위치 (137만 장), 그리고 암즈 (135만 장). 이 재무 보고서 직후, 닌텐도는 2017년 10월 27일 출시된 스위치용 슈퍼 마리오 오디세이가 출시 3일 만에 2백만 장 이상 판매되었다고 보고했다. 이 재무 보고서에 이어 월스트리트 저널은 닌텐도가 2018 회계연도에도 스위치 생산을 계속 늘릴 것으로 예상했으며, 2017년 홀리데이 판매에 따라 해당 연도에 2,500만~3,000만 대 이상을 생산할 계획이라고 주장했다. 2017년 11월 블랙 프라이데이, 스몰 비즈니스 토요일, 사이버 먼데이 판매 기간 동안 어도비 디지털 인사이트 분석에 따르면 스위치는 상위 5대 판매 품목 중 하나였으며, 플레이스테이션 4나 엑스박스 원을 능가했다. NPD 그룹은 스위치의 미래 실적을 Wii U보다는 Wii의 평생 판매량에 더 가깝게 조정했다.
닌텐도 스위치 평가
2017년 12월 12일, 회사는 전 세계적으로 1천만 대 이상의 시스템이 판매되었으며, 2017 회계연도 판매 목표를 9개월 만에 달성했다고 발표했다. 닌텐도는 회계연도 스위치 판매 예상치를 1천4백만 대로 상향 조정했다. 이 발표 직후, 기미시마는 닌텐도가 콘솔의 두 번째 해에 2천만 대 판매를 목표로 하고 있으며, 판매 모멘텀을 이어가기 위해 "새로운 플레이 방식을 가능하게 하는" 새로운 게임을 출시할 것이라고 말했다.
닌텐도 스위치 평가
스위치는 출시 첫 해 판매량을 기준으로 많은 지역에서 역사상 가장 빠르게 팔린 게임 콘솔로 여겨졌다. 미디어 크리에이트의 2017년 일본 연말 판매 데이터에 따르면, 스위치는 첫 해 판매량 320만 대로 플레이스테이션 2의 첫 해 판매량 300만 대를 넘어 일본에서 가장 빠르게 팔린 가정용 콘솔이 되었다. 반면 패미통은 이 판매량이 일본 내 Wii U의 평생 판매량을 넘어섰다고 보고했으며, 이는 일본 콘솔 시장의 11년 만의 첫 성장에도 기여했다. 닌텐도 오브 아메리카는 2017년 말까지 미국에서 480만 대가 판매되었으며, 2017년 12월에만 150만 대가 판매되어 스위치가 첫 10개월 동안 미국에서 가장 빠르게 팔린 콘솔이 되었고, 같은 기간 Wii의 판매량 400만 대를 넘어섰다고 보고했다. 마찬가지로, 닌텐도 프랑스에 따르면 스위치는 2017년 말까지 91만 1천 대를 판매하여 프랑스에서 가장 빠르게 팔린 콘솔이었다. 스위치는 캐나다에서도 가장 빠르게 팔린 콘솔이었으며, TechVibes에 따르면 첫 10개월 동안 40만 대를 출하하여 같은 기간 Wii의 판매량 39만 2천 대를 근소하게 앞섰다. 분석 회사 GBH Insights에 따르면 닌텐도 스위치는 2017년 다섯 번째로 많이 팔린 기술 제품이었다. 2018년 1월 기준으로 스위치는 스페인에서 30만 대 이상 판매되어 해당 지역의 경쟁사 중 하나인 엑스박스 원의 총 평생 판매량을 넘어섰다. 스위치는 출시 후 21개월 동안 미국에서 870만 대가 판매되어 같은 지역에서 엑스박스 원과 플레이스테이션 4의 첫 21개월 판매량을 넘어섰다. 2019년 5월까지 스위치는 일본에서 PS4의 평생 판매량을 넘어섰다.
닌텐도 스위치 평가
2025년 3월 31일 (2025-03-31) 기준 기준으로 닌텐도는 1억 5212만 대의 스위치 유닛을 출하했으며, 그 중 9644만 대 이상이 오리지널 스위치 유닛이고, 2559만 대가 닌텐도 스위치 라이트 유닛이며, 3019만 대가 닌텐도 스위치 (OLED) 유닛이다. 이는 현재 닌텐도의 역대 베스트셀러 가정용 비디오 게임 콘솔이다. 스위치는 닌텐도 DS를 제외한 모든 닌텐도 게임 콘솔의 평생 판매량을 넘어섰다. 이 시점까지 다른 모든 게임 콘솔의 판매량도 넘어섰으며, DS와 플레이스테이션 2에 이어 세 번째를 기록했다. 2020년 10월 기준 기준으로 스위치는 2018년 12월부터 22개월 연속으로 미국에서 가장 많이 팔린 콘솔이었으며, 21개월(2011년 8월~2013년 4월) 동안 기록을 유지했던 엑스박스 360의 기록을 깼다. 미국에서는 2018년 11월부터 2021년 8월까지 33개월 동안 NPD 그룹 데이터에 따르면 스위치가 월별 판매량 기준으로 가장 많이 팔린 콘솔이었으며, 플레이스테이션 5가 2021년 9월에 그 연속 기록을 깼다.
닌텐도 스위치 평가
닌텐도의 사장 후루카와 슌타로는 2019년 12월 21일 마감된 닌텐도 4분기 회계 실적 보고서에서 닌텐도 스위치 라이트 판매량의 약 30%가 풀 사이즈 스위치 콘솔의 기존 소유자로부터 발생했으며, 이들에게 라이트가 보조 콘솔 역할을 한다고 말했다. 후루카와는 또한 첫 스위치 콘솔을 구매하는 사람들 중에서 풀 사이즈 스위치 콘솔에 비해 여성 소비자의 라이트 구매 비율이 더 높았으며, 닌텐도는 해당 시장을 위해 라이트 생산을 늘릴 것이라고 말했다.
2025년 March월 기준 기준으로 스위치의 총 소프트웨어 판매량은 14억 장에 육박했다. 닌텐도 오브 아메리카의 더그 바우저에 따르면, 스위치는 출시 후 첫 4년 동안 8개 이상의 부착률(유닛당 구매 게임 수)을 기록했다. 2025년 3월 31일 기준으로 플랫폼의 베스트셀러는 다음과 같다.
수년 동안 부진했던 닌텐도의 사업 실적은 스위치 출시와 함께 급등했다. 2017년 5월 23일까지 스위치 출시의 성공으로 닌텐도의 주가는 7년 만에 최고 수준에 도달했으며, 전년 대비 100% 이상 상승했다. 그러나 이 가격은 2007년 Wii 출시 당시 닌텐도의 최고 주가에 비하면 여전히 절반 수준이었다. 캡콤이 인기 있는 몬스터 헌터 크로스를 스위치용으로 출시할 계획을 발표한 며칠 후 닌텐도 주가는 더욱 상승하여 8년 만에 최고치를 기록했다.
2017년 9월, 닌텐도는 중국 모바일 게임의 선두 퍼블리셔인 텐센트와 제휴하여 2017년 12월 서구 모바일 플랫폼 출시 이후 중국 본토 게임인 왕자영요의 국제 버전인 펜타스톰을 스위치로 가져올 것이라고 발표했다. 당시 이 게임은 대부분 중국에 2억 명의 플레이어가 있는 것으로 추정되었으며, 분석가들은 닌텐트가 이 계약의 일환으로 2019년까지 중국에 스위치를 출시할 것이라고 예상했다. 그 결과, 닌텐트의 주가는 이 소식에 하룻밤 사이에 7% 상승하여 9년 만에 최고치를 기록했다. 닌텐트의 주가는 2017년 10월 스위치 생산량을 월 200만 대로 늘리고 닌텐트가 예상보다 빨리 중국에서 이 기기를 판매하기 시작할 것이라는 추측이 나온 직후 10년 만에 최고치를 기록했다.
2017년 9월 30일로 끝나는 기간의 닌텐트 분기별 보고서는 스위치의 성공과 모바일 게임 전략 덕분에 수년 만에 처음으로 2억 9백만 미국 달러의 수익을 기록했다. 비슷한 이유로, 2017년 12월 31일로 끝나는 다음 분기는 닌텐트의 2009년 이후 가장 수익성이 높은 분기였으며, 전년 대비 수익이 177% 증가했다.
2018년 1분기 닌텐트의 분기 이익은 44% 증가했으며, 2018년 4월부터 6월까지는 동키콩 컨트리 트로피컬 프리즈와 같은 스위치용 신작 게임 출시로 순이익이 총 2억 7,490만 미국 달러에 달했다. 스위치와 그 게임의 판매는 2018년 7월부터 9월까지 닌텐트의 영업 이익을 30% 증가시켰고, 닌텐트가 8년 만에 최고 분기 실적을 달성하는 데 기여했다. 스위치 게임의 인기에 힘입어 2018년 3분기 닌텐트의 분기 이익은 25% 증가했으며, 10월부터 12월까지의 이익은 총 9억 5,600만 미국 달러에 달했고, 분기 판매량은 26% 증가한 56억 미국 달러를 기록했다.
2018년 4월부터 2019년 3월까지의 회계연도 동안 닌텐트의 연간 이익은 39% 증가했으며, 스위치 소프트웨어 판매의 "건전한" 성장 덕분에 연간 매출은 14% 증가한 107억 미국 달러를 기록했다.
닌텐도 스위치 법적 문제
2017년 8월, 로스앤젤레스에 본사를 둔 태블릿 주변기기 제조업체 Gamevice, Inc.는 닌텐트를 상대로 미국 캘리포니아 중부 지방법원에 소송을 제기했다. 이 소송은 스위치의 디자인이 분리 가능한 컨트롤러가 있는 태블릿을 특징으로 하는 안드로이드 (운영체제)-기반 게임 기기인 위키패드 디자인 특허를 침해했다고 주장했다. 이 소송은 기존 스위치 판매에 대한 손해배상과 콘솔의 추가 판매 금지를 요구했다. 이 소송은 Gamevice에 의해 2017년 10월 자발적으로 기각되었다.
2018년 3월, Gamevice는 닌텐트를 상대로 다른 특허와 관련된 두 번째 특허 침해 소송을 제기했다. Gamevice는 또한 1930년 관세법 337조에 따른 특허 침해와 관련하여 미국 국제무역위원회를 통해 조치를 취했으며, 스위치의 미국 수입을 차단하려고 했다. 이 소송은 2019년 10월 10일에 종료되었으며, 그러한 위반은 발견되지 않았다. 2020년 3월까지 미국특허청은 Gamevice의 특허를 검토하여 모든 주장을 특허 불가능하다고 판정했으며, 이는 닌텐트에게 유리한 판결이었다. Gamevice는 특허청의 결정에 이의를 제기할 것이라고 밝혔다.
닌텐도 스위치 법적 문제
특허청의 특허 결정에 항소하면서 Gamevice는 2020년 3월 닌텐트를 상대로 세 번째 침해 소송을 제기했다. 이 소송은 8월에 새로 공개된 게임 컨트롤러 특허를 기반으로 한 것으로, 스마트폰을 감싸는 형태였다. Gamevice는 소송 진행 중 일본에서 스위치 수입을 막으려 했다. 이 소송은 닌텐트에게 유리한 결과로 끝났다.
닌텐도 스위치 법적 문제
2019년 7월, 콘솔의 Joy-Con 컨트롤러에 흔히 "드리프트"라고 불리는 조이스틱 결함에 대한 집단소송이 미국 워싱턴 서부 지방법원에 제기되었다. 이 소송은 닌텐트가 조이스틱이 건드려지지 않아도 움직임을 등록하는 결함을 알고 있지만 "결함을 공개하지 않고 조이스틱 수리를 무료로 거부한다"고 주장했다. 소송 제기 3일 후, 닌텐트의 내부 회사 메모가 바이스에 의해 유출되었다. 이 메모는 북미 닌텐트 고객 서비스 직원들에게 보증 상태와 관계없이 드리프트되는 Joy-Con 컨트롤러를 무료로 수리하기 시작하도록 지시했다. 그러나 소송은 계속되었고, 소셜 미디어에서 20시간 플레이 후 Joy-Con 드리프트 문제를 보고한 닌텐도 스위치 라이트 출시 이후, 라이트와 관련된 추가 불만이 소송에 추가되었다. 법원은 닌텐트의 사건 기각 요청을 거부했지만, 2020년 3월 판결에서 스위치의 EULA에 명시된 대로 사건을 중재로 보내는 첫 단계에 동의했다.
닌텐트는 2019년 12월 Team Xecuter가 만든 해킹 도구 배포자를 상대로 스위치 사용자가 콘솔에서 저작권 침해 스위치 게임 사본을 획득하고 실행할 수 있도록 하는 금지 명령을 성공적으로 얻어냈다. 그 후 닌텐트는 2020년에 Team Xecuter 제품의 여러 리셀러를 상대로 소송을 제기했으며, 한 경우 리셀러와 $2 million에 합의했다. 2020년 10월 미국 법무부가 Team Xecuter 구성원들을 체포하고 11개 중범죄로 기소한 후, 닌텐트는 체포된 구성원 중 한 명인 게리 바우저를 상대로 또 다른 소송을 제기했다. 그는 밀매 2건과 저작권 침해 1건으로 기소되었다.
닌텐도 스위치 후속기
후속 콘솔인 닌텐도 스위치 2는 2025년 1월 16일 공식적으로 공개되었으며, 2025년 6월 5일 출시되었다. 4월 2일 닌텐도 다이렉트에서는 그 해 6월 5일 출시를 포함한 추가 세부 정보가 공개되었다. 스위치와 마찬가지로, 4월 하반기에는 전 세계적으로 여러 체험 행사가 제공되었다.
새로운 콘솔에 대한 업계 소문은 2023년 7월에 닌텐트의 여러 개발 파트너들이 이 새로운 시스템을 위한 개발 키트를 받았다고 보고하면서 시작되었다. 닌텐도는 닌텐도 어카운트 사용 유지와 같은 후속 콘솔에 대해 암시했지만, 새로운 콘솔에 대한 어떠한 세부 사항도 확정하는 것을 피했다.
유로게이머를 비롯한 여러 소식통들은 내부 관계자로부터 닌텐트가 게임스컴 2023에서 비공개로 개발자들에게 새로운 콘솔의 기능을 시연했다고 전했다. 2023년 중반, FTC v. Microsoft 소송의 문서 공개를 통해 액티비전이 2022년 말에 "Switch NG"(NG는 차세대)에 대한 브리핑을 받았으며, 그 성능은 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원과 유사하다고 명시된 것으로 밝혀졌다.
닌텐도 스위치 후속기
스위치 2의 확인된 변경 사항으로는 더 큰 화면, 재설계된 킥스탠드, 그리고 원래 Joy-Con처럼 슬라이딩 레일이 아닌 플러그형 슬롯을 통해 연결되는 Joy-Con이 포함된다. 새로운 콘솔의 시스템 온 칩으로 알려진 엔비디아 테그라 T239(코드명 "Drake")는 Lapsus$에 의한 2022년 엔비디아 랜섬웨어 공격에서 유출되었으며, 옥타코어 ARM Cortex-A78C CPU, 12 SM 암페어 GPU, 그리고 128비트 LPDDR5 RAM 인터페이스를 특징으로 한다. 이후 공개된 세관 적하 목록 분석에 따르면 12GB의 LPDDR5X-7500 RAM과 128GB의 UFS(Universal Flash Storage) 3.1 내부 스토리지를 탑재한 것으로 나타났다. 샤프 주식회사는 2023년 중반부터 새로운 콘솔용 LCD 화면을 닌텐트에 공급해 왔으며, 기술 분석 회사 Omdia는 이들이 8인치 화면일 가능성이 높다고 밝혔다. 다른 보고서에 따르면 새로운 콘솔은 DLSS 및 광선 추적 통합을 지원하며, 개발자들은 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드를 4K 해상도 및 초당 60프레임으로 실행하는 기술 데모와 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5용 The Matrix Awakens 기술 데모를 대상으로 하는 하드웨어에서 시연했다고 한다. 초기 소문은 새로운 시스템이 2024년 말에 출시될 것이며, 닌텐트가 출시 시점에 대량의 제품을 확보하기 위해 파트너들과 협력하고 있다고 주장했다. 알텍 랜싱은 2024년 1월에 스위치 후속기가 2024년 9월에 출시될 것이라고 주장하는 보도 자료를 발표했으며, 나중에 그들의 소셜 미디어에서는 그것이 단지 추측이었다고 주장했다. 일본 기반 Kantan Games의 분석가는 2024년 1월에 스위치의 "프로" 모델은 혁신이라기보다는 스위치 콘솔의 반복으로 보아야 하며, 가격은 400 미국 달러, 새로운 게임은 70 미국 달러가 될 가능성이 높다고 밝혔다. 그러나 2024년 2월까지 소식통들은 닌텐트가 파트너들에게 출시가 2025년 초로 미뤄졌다고 밝혔다고 전했다. 닛케이와 인터뷰한 소식통들은 닌텐트가 충분한 공급을 확보하고 사재기를 막기 위함이라고 밝혔다. 여러 공급업체들이 2025년 1월 Consumer Electronics Show에서 출시 예정인 콘솔용 액세서리를 선보였으며, 2025년 4월 출시가 계획되어 있다는 보도도 있었다.
닌텐도 스위치 후속기
스위치 2는 대부분의 물리적 및 디지털 스위치 게임과 하위 호환되며, 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 계속 사용할 것이다. 이전 보고서에 따르면 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드와 같은 일부 스위치 게임은 후속 하드웨어의 이점을 활용하는 "강화" 버전으로 출시될 것이라고 한다. 또한 자석식 Joy-Con(오른쪽 컨트롤러에 새로운 버튼이 있음)을 사용하며, 독 디자인도 달라졌다. 공개 트레일러에서 새로운 마리오 카트 게임이 공개되었는데, 슈퍼 마리오브라더스 원더와 슈퍼 마리오 브라더스 (영화)를 연상시키는 다른 아트 스타일을 특징으로 했다.
닌텐도 스위치 후속기
후루카와 슌타로 사장은 2025년 2월 회사 분기 실적 발표에서 닌텐도가 스위치 2 출시 이후에도 수요가 있는 한 원래 스위치 콘솔을 계속 지원할 계획이라고 말했다.
임항
임항(任沆, ? ~ 1191년 11월)은 고려의 문신이다. 본관은 정안(定安)이다. 문하시중 임원후(任元厚)의 다섯째 아들이며, 누나는 인종의 비 공예태후(恭睿太后)이다.
임항 생애
어려서부터 문장에 능하였고, 용모가 밝고 빼어나 사람들의 사랑을 받았다. 왕의 외척으로서 부귀하였지만 교만하지 않았다.
과거에 급제하여 벼슬이 예부시랑(禮部侍郞)에 이르렀다. 금나라에 사신으로 갔을 때 주객시랑(主客侍郞) 이양(李陽)이 임항의 풍모를 좋아하여 환대(歡待)를 받았다.
임유 생애
고려 명종 때 과거에 급제한 후 여러 관직을 거쳐 참지정사(叅知政事)가 되었다. 신종 초에 중서시랑평장사(中書侍郞平章事)로 임명되고 수태부(守太傅)·문하시랑평장사(門下侍郞平章事)로 승진하였다.
성품이 욕심없고 깨끗하며 자애롭고 온화하여 가문과 권세를 내세우며 교만하지 않았다. 노비나 천한 종일지라도 욕을 하거나 꾸짖은 적이 없었다. 다섯 왕을 내리 섬겼는데, 관직에 있으면서 부지런하고 조심하였으며 일을 처리하는 것은 현명하고 미더웠다.
16년간 제고(制誥)를 맡아서 문장과 저술로 유명하였다. 4번 과거를 주관하며 조충(趙冲)·이규보(李奎報)·김창(金敞)·유승단(兪承旦) 등을 선발하였다.
만년에 불교를 더욱 독실하게 믿어서 금으로 『금자대장경(金字大藏經)』의 거의 반을 쓰니 식자들이 비웃었다. 희종(熙宗) 묘정에 배향되었다.
1212년에 예순 네 살로 죽으니 시호를 양숙(良淑)이라 하였다. 희종의 묘정에 배향되었다.
임유 가족
아들은 임경숙(任景肅)·임경겸(任景謙)·임효순(任孝順)·임경순(任景恂)이다.
폴리사
폴리사(Poliça, Polica라고도 표기하지만 발음은 폴리사)는 2011년 미니애폴리스에서 결성된 미국의 신스팝 밴드이다. 밴드 구성원은 Channy Leaneagh(보컬, 신시사이저), Chris Bierden(베이스), Drew Christopherson(드럼), Ben Ivascu(드럼)이며 프로듀서로 Ryan Olson이 밴드에 가입한다.
현재까지 이 밴드는 3장의 정규 앨범, Give You the Ghost (2012), Shulamith (2013), United Crushers (2016)을 Mom + Pop Music 레이블을 통해 발매했고 해외 투어를 했다.
애호박
애호박은 한식에서 사용하는 덜 여문 어린 호박을 일컫는다. 여름 호박으로, 봄에 심어 늦봄~가을에 수확한다. 서양요리에서 쓰는 주키니호박은 페포호박(Cucurbita pepo)의 재배종인 데 비해, 애호박은 호박(C. moschata)의 재배종이며, 품종으로 서울마디호박, 불암사철애호박, 미소호박 등이 있다.
맷돌호박
맷돌호박 또는 청둥호박은 한식에서 사용하는 늙어서 겉이 굳고 씨가 잘 여문 호박이다. 늙은호박으로도 불린다. 동양계 겨울 호박으로, 봄에 심어 가을에 수확한다.
포항 여연당 고택
포항 여연당 고택(浦項 與然堂 古宅)은 대한민국 경상북도 포항시 북구 (포항시) 기북면에 있는 건축물이다. 1988년 9월 23일 경상북도의 문화재자료 제206호로 지정되었다가, 2013년 4월 8일 경상북도의 민속문화재 제158호로 재지정되었다.
포항 여연당 고택 개요
이 가옥은 조선 선조 때 북평사를 지내고 임진왜란 때 공을 세운 농포 정문부가 식솔들의 피난처로 사용하였던 집이다.
농포 정문부가 임진왜란 후 손서인 이강에게 별옥 일체를 양여할 때의 부속건물 중의 일부로서 이강의 둘째아들인 이덕령에게 물려주어 현재에 이르고 있고 2016년 현재 소유자인 이원돌은 이강의 9대손이다.
정면 4칸, 측면 6칸의 목조와가로 ㅁ자형으로 배치되어 있으며, 조선 중기에 창건한 건물로 당시의 시대상을 잘 보여준다.
줄무늬얼굴과일박쥐속
줄무늬얼굴과일박쥐속(Styloctenium)은 큰박쥐과에 속하는 박쥐 속의 하나이다. 2종으로 이루어져 있다.
줄무늬얼굴과일박쥐속 특징
전완장이 103.2~114mm인 보통 크기의 박쥐다. 두개골은 왕박쥐속 박쥐와 유사하다.
줄무늬얼굴과일박쥐속 분포 및 서식지
필리핀 민도로섬과 술라웨시섬 그리고 인근 제도에 널리 분포한다.
기타오마가리역
기타오마가리역(일본어: 北大曲駅)은 일본 아키타현 다이센시에 위치한 동일본 여객철도 다자와코 선의 철도역이다. 단선 승강장 1면 1선의 구조를 갖춘 지상역이다.
춘양곡철교 개요
높이 30.7m, 길이 71.43m의 철골 교각으로 된 철도 교량으로 1949년 착공되어 1955년 7월 1일 영동선 봉성~춘양 구간의 개통과 함께 열차가 운행하기 시작하였다. 훗날 토목 설계 및 감리회사 유신을 창업한 토목 설계가 전긍렬이 설계하였고, 흥화공작소(현 흥화)가 시공하였다.
춘양곡철교 특징
1996년 길아천철교가 콘크리트로 재가설된 이후 대한민국에 현존하는 유일한 철골 교각 철도 교량이며, 순수한 대한민국 기술로 건설한 최초의 고가 철도 교량이다.
오모이가와역
오모이가와역(일본어: 思川駅)은 일본 도치기현 오야마시에 위치한 동일본 여객철도 료모 선의 철도역이다. 섬식 승강장 1면 2선의 구조를 갖춘 지상역이다.
도치기역
도치기역(일본어: 栃木駅)은 일본 도치기현 도치기시에 위치한 동일본 여객철도 · 도부 철도의 철도역이다. JR 동일본 료모 선의 소속역이며, 도부 철도의 닛코 선등 2개의 노선이 운영되고 있다.
도치기역 타는 곳
섬식 승강장 1면 2선의 구조를 갖춘 지상역이며, 아시카가역 관리이며, JR 동일본 스테이션 서비스가 위탁하는 업무 위탁역이다. 위탁 직전까지의 관리역이었으며, 오히라시타역 · 오모이가와역을 관리하였다. 스이카 대응의 자동 개찰기 · 지정석 발권기가 설치되어 있다.
단선 1면 1선 · 섬식 1면 2선을 합친 복합 승강장 구조의 지상역이다. 예전에는 JR 동일본이 위탁 관리하고 있었지만, 역 고가화 완성 후에는 도부 철도가 업무를 관리하고 있다. 지상역 시절엔 1면 2선의 섬식 승강장을 갖췄다. 역 번호는 TN 11이다.
ESPNU
ESPNU는 ESPN의 대학교 전용 스포츠 채널이다. 주로 전미 대학 체육 협회의 디비젼 1 소속 대학교의 농구, 미식 축구, 라크로스, 야구, 배구, 하키 등을 방송 중에 있다. 경쟁 채널로는 CBS 스포츠 네트워크, 폭스 칼리지 스포츠, NBCSN 등이 있다.
ESPNU 연혁
2005년 3월 4일에 개설되었다. 이때 첫 행사는 오하이오 밸리 컨퍼런스의 남자 농구 경기였다. 런칭 당시 CBS 스포츠 네트워크랑 경쟁하였다.
마쓰다이라 기요타케
마쓰다이라 기요타케(松平清武)는 오치 마쓰다이라 가(越智松平家) 초대 당주로서 고즈케 다테바야시번 초대 번주이다.
아버지는 고후 번주 도쿠가와 쓰나시게이다. 친형은 에도 막부 제6대 쇼군 도쿠가와 이에노부(徳川家宣)이다. 오치씨(越智氏)의 양자(오치 요시키요/노부키요越智喜清)로 입적하였고 후의 친조카인 제7대 쇼군 이에쓰구(家継) 사후 도쿠가와 요시무네(徳川吉宗)에게 쇼군지위를 내주게 된다.
릴리 다미타
릴리 다미타(Lili Damita, 1904년 7월 10일 ~ 1994년 3월 21일)는 프랑스, 미국의 배우, 가수이다.
오히라시타역
오히라시타역(일본어: 大平下駅)은 일본 도치기현 도치기시에 위치한 동일본 여객철도 료모 선의 철도역이다. 단선 승강장 1면 1선의 구조를 갖춘 지상역이다.
Pop (미국의 텔레비전 네트워크)
POP은 미국의 텔레비전 방송국으로, CBS 코퍼레이션과 라이언즈 게이트 엔터테인먼트가 합작하여 만든 채널이다. 주로 연예와 관련된 프로그램을 방송하며 대중문화와 관련된 프로그램이 많은 편으로, 이는 E!와 같은 포지션이다. 현재 토털 논스톱 액션 레슬링의 임팩트 레슬링을 다년계약 체결로 2016년 1월부터 방송하고 있다.
Pop (미국의 텔레비전 네트워크) 연혁
1981년, 유나이티드 비디오 새틀라이트 그룹이 편성표를 바탕으로 케이블 시스템화 하여 미국과 캐나다에 송출하게 된다. 이 때 이름은 일렉트로닉 프로그램 가이드였다. 1988년에는 프리뷰 가이드로 이름이 바뀌고, 1993년에는 프리뷰 채널로 바뀌어 1999년까지 이어진다. 그 이후 1999년 2월 1일 TV 가이드 채널로 이름이 변경되고, 2007년에 TV 가이드 네트워크로, 2013년 1월에는 TVGN으로 바뀐다. 그러다가 2015년 1월 14일 현재의 이름으로 변경되었다.
페르소나 5
《페르소나 5》(ペルソナ5)는 P-스튜디오가 개발하고 아틀러스가 퍼블리싱한 2016년 롤플레잉 비디오 게임이다. 페르소나 5는 《여신전생》 프랜차이즈의 일부인 《페르소나》 시리즈의 여섯 번째 작품이다. 일본에서는 2016년 9월, 전 세계적으로는 2017년 4월에 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4로 출시되었다. 일본과 북미에서는 아틀러스가, PAL 지역에서는 딥 실버가 퍼블리싱했다. 새로운 콘텐츠가 추가된 확장판인 《페르소나 5 더 로열》(ペルソナ5 ザ・ロイヤル)은 일본에서 2019년 10월, 전 세계적으로는 2020년 3월에 플레이스테이션 4로 출시되었다. 일본에서는 아틀러스가, 전 세계적으로는 모회사인 세가가 퍼블리싱했다. 이후 로열은 2022년 10월에 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, Windows, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S로 출시되었다.
페르소나 5
현대 도쿄도를 배경으로 하는 이 이야기는 폭행 누명을 쓰고 보호관찰을 받게 된 후 새로운 학교로 전학 온 조커라는 코드네임의 고등학생을 주인공으로 하여 행적을 따라간다. 한 학년 동안 조커와 다른 학생이 특별한 힘에 눈을 뜨고, 마음의 괴도단으로 알려진 비밀스러운 자경단을 결성한다. 괴도단은 인류의 잠재의식적인 욕망에서 태어난 초자연적인 영역인 팰리스를 탐험하여 어른들의 마음에서 악의적인 마음를 훔치고 그들의 마음을 변화시킨다. 페르소나 시리즈의 이전 게임들과 마찬가지로 주인공 파티는 페르소나로 알려진 정신의 물리적 현현을 사용해 섀도우라고 부르는 적과 싸운다. 이 게임은 롤플레잉 및 던전 탐험 요소와 소셜 시뮬레이션 요소가 합쳐져 있다.
페르소나 5
페르소나 5는 당시 게임 디렉터이자 프로듀서인 하시노 가쓰라가 이끌던 아틀러스의 사내 개발 부서인 P-스튜디오에서 개발되었다. 하시노와 함께 이전 페르소나 게임의 스태프였던 캐릭터 디자이너 소에지마 시게노리와 음악 작곡가 메구로 쇼지도 복귀했다. 준비 작업은 《페르소나 4》 개발 중에 시작되었으며, 2011년 《캐서린》 출시 후 본격적인 개발이 시작되었다. 2013년에 처음 발표된 페르소나 5는 미완성 상태로 인해 원래 예정된 2014년 말 출시일보다 연기되었다. 이 게임의 주제는 현대 사회의 한계로부터의 자유를 얻는다는 이야기를 중심으로 한다. 이야기는 피카레스크 소설에서 많은 영감을 받았으며, 파티의 페르소나는 문학 속 무법자와 반역자를 기반으로 했다.
페르소나 5는 시각적 표현, 게임 플레이, 스토리 및 음악에 대한 찬사를 받으며 역대 최고의 비디오 게임 중 하나로 꼽혔다. 로열을 포함하여, 페르소나 5는 2025년 3월까지 1,045만장 이상 판매되어 여신전생 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 타이틀로 기록되었다. 또한 《페르소나 5 댄싱 스타 나이트》, 《페르소나 5 스크램블》, 《페르소나 5 택티카》, 《페르소나 5: 더 팬텀 X》 등 4개의 스핀오프 게임과 만화 및 애니메이션 각색을 포함한 여러 관련 미디어 믹스 작품이 제작되었다. 페르소나 5의 등장인물은 다른 게임에도 출연했으며, 조커는 2018년 크로스오버 대전 격투 게임인 《슈퍼 스매시브라더스 얼티밋》에 플레이 가능한 캐릭터로도 등장했다.
페르소나 5 게임플레이
페르소나 5는 플레이어가 현대 도쿄도에서 학교에 다니며 1년을 살아가는 조커라는 코드네임의 남고생 역할을 맡는 롤플레잉 비디오 게임이다. 이 게임은 일반적인 행동을 결정하는 낮-밤 주기와 날씨 시스으로 돌아가며, 소셜 시뮬레이션 게임과 유사하다. 한 해 동안 조커가 학교에 다니면서 대본에 따라 진행되는 이벤트와 무작위 이벤트로 가득하며, 학교 밖에서는 아르바이트를 하거나 여가 활동 하거나, 던전이나 전투에서 사용할 아이템을 만들 수 있다. 현실 세계에서의 조커의 활동은 그의 사회 스텟에 영향을 미친다. 스텟을 올리면 추가적인 활동과 선택권이 부여된다. 현실 세계에서 조커는 "코옵"로 알려진 캐릭터 관계를 발전시킬 수 있다. 이는 페르소나 3와 페르소나 4의 "커뮤니티" 시스템이 진화된 형태이다. 이 시스템을 통해 조커가 만나는 다른 캐릭터와 대화하고 관계를 개선할 수 있으며, 일부는 연애 관계로 이어질 수도 있다. 파티 멤버와의 코옵 등급을 높이면 전투에서 사용할 다양한 능력의 잠금이 해제된다. 파티원이 아닌 사람과의 코옵 등급을 향상시키면 새로운 장비에 접근하거나 경험치 획득을 증가시키는 등 다른 보너스를 제공한다.
페르소나 5 게임플레이
일반적인 학교 생활과 함께 이세계라는 영역 내에서 두 가지 유형의 던전 탐험 게임 플레이가 있다. 하나는 팰리스라고 불리는 스토리 진행이 이루어지는 던전과 메멘토스라고 불리는 무작위로 생성 던전이다. 둘 다 신화적, 종교적 인물을 본뜬 억압된 정신의 물리적 표현인 섀도우로 채워져 있다. 메멘토스 던전 내에서 파티는 코옵 및 기타 논플레이어 캐릭터로부터 받은 퀘스트를 수행할 수 있다. 이동 중에는 파티가 은신을 사용하여 적 섀도우를 피할 수 있으며, 일부 지역에는 조커의 "서드아이" 능력으로 풀 수 있는 퍼즐이 있다. 이 능력으로 상호 작용 가능한 오브젝트와 적의 힘을 강조하여 알려준다. 팰리스 전체에는 "세이프 룸"이라고 알려진 장소가 있으며, 플레이어는 이곳에서 게임을 저장하고 팰리스 내의 다른 세이프 룸로 워프할 수 있다.
페르소나 5 게임플레이
페르소나 시리즈의 이전 작품과 마찬가지로, 페르소나 5는 턴제 전투 시스템을 사용한다. 파티가 적과 마주쳤을 때 전투가 시작될 수 있으며, 이 때 기습 공격을 가해 전투에서 우위를 점할 수도 있다. 전투에서 파티원은 각각 무기를 가지고 있으며 페르소나를 소환할 수 있다. 페르소나는 주인공들의 내면 정신의 발현으로 주로 특수 공격에 사용된다. 캐릭터가 적의 약점을 공격하면 적을 쓰러뜨리고 추가 턴을 얻는다. 모든 적이 쓰러지면 "홀드업"이 발동되며, 이 동안 파티는 치명타를 가할 수 있는 "총공격"을 시작하거나, 돈이나 아이템을 요구하거나, 선택된 섀도우를 설득하여 조커의 페르소나 중 하나로 만들 수 있다. 파티원이 모든 체력을 잃으면 쓰러지며, 조커가 쓰러지면 게임이 종료된다.
페르소나 5 게임플레이
협상 성공을 통해 전투에서 새 페르소나를 얻을 수 있으며, 코옵 링크와 연결된 서로 다른 아르카나를 통해 여러 페르소나 유형을 구분한다. 페르소나를 스토리를 통해 조커가 방문하는 벨벳 룸 안에서 결합하거나 "융합"할 수 있다. 벨벳 룸에서 페르소나를 "단두대" 융합 과정을 통해 융합할 수 있으며, 융합을 통해 만든 새 페르소나는 부모 페르소나의 스킬과 스탯을 상속받는다. 페르소나가 가진 스킬이 많을수록 더 많은 스킬이 전수되며, 합성한 페르소나가 받는 힘은 관련 코옵 링크의 진행도에 따라 달라진다. 페르소나는 "교수형"을 통해 다른 페르소나에게 경험치를 주거나, "전기 의자"로 보내 고급 아이템을 만들 수 있다. 또한 페르소라를 "독방 감금"해 수 일간 집중 훈련을 받아 일반적인 때보다 빠르게 추가 스킬을 습득할 수 있다.
"괴도단" 기능을 통해 사소한 온라인 소셜 요소가 하나로 통합되어, 플레이어는 다른 플레이어가 주어진 날에 어떤 활동을 했는지 확인하거나 메멘토스에서 다른 플레이어를 도울 수 있다.
페르소나 5 줄거리
페르소나 5는 페르소나 세계관을 배경으로 하며, 내면 정신의 물리적 표현인 페르소나를 활용하는 고등학생을 중심으로 한다. 이야기는 "20XX년 (2016년)" 4월에 시작하여 약 1년간 이어진다. 현대 도쿄도를 배경으로 하며, 아키하바라, 신주쿠구, 시부야구를 포함한 여러 실제에 있는 장소가 등장한다. 게임 전반에 걸쳐 주요 배경은 주인공이 다니는 고등학교인 슈진 고등학교이다. 두 번째 주요 배경은 "이세계"로, 인류의 잠재의식적 욕망의 물리적 발현으로 구성된 초자연적인 영역이다. 이세계에서 부패한 욕망을 가진 사람들은 현실 세계의 장소에 대한 왜곡된 인식을 본떠 만든 자신만의 독특한 "팰리스"를 형성하며, 그들의 욕망을 상징하는 "보물"을 소유한 자신들의 그림자인 섀도우(진정한 자아)를 가지고 있다. 이전 작품에서 돌아온 벨벳 룸은 페르소나 사용자의 성장을 위해 존재하며, 현재 들어온 손님에 따라 외형이 변한다. 페르소나 5에서는 감옥 형태를 띠고 있다.
페르소나 5 줄거리
플레이어 캐릭터는 페르소나 시리즈의 흔한 특징인 침묵하는 주인공으로, 코드네임은 조커이다. 조커는 이세계를 통해 범죄자 및 다른 악의적인 사람들의 마음을 바꾸는 자경단인 마음의 괴도단의 리더가 된다. 조커는 학교 불량배 사카모토 류지, 패션 모델 다카마키 안, 신비한 고양이 같은 생물 모르가나와 함께한다. 게임이 진행됨에 따라 괴도단은 더 많은 멤버를 모집하는데, 여기에는 미술 영재 키타가와 유스케, 학생회장 니지마 마코토, 히키코모리 컴퓨터 해커 사쿠라 후타바, 교양 있는 기업 상속녀 오쿠무라 하루가 있다. 조커와 교류하는 다른 인물로는 고등학생 탐정 아케치 고로, 공안검사이자 마코토의 언니인 니지마 사에, 벨벳 룸의 거주자인 이고르와 두 조수 캐롤린과 쥐스틴이 있다.
페르소나 5 이야기 대부분은 사에 니지마가 주인공을 심문하는 동안 과거를 회상하며 플래시백으로 진행된다. 조커가 폭행을 막은 후, 역으로 가해 남자를 폭행한 혐의로 누명을 쓰고 1년 동안 보호관찰을 받게 되어 학교에서 퇴학당한다. 조커는 가족의 친지인 사쿠라 소지로의 집에 머물고 보호관찰 기간 동안 슈진 고등학교에 다니기 위해 도쿄로 보내진다.
페르소나 5 줄거리
도착 후 조커는 벨벳 룸으로 이끌려 들어가고, 이고르와 그의 조수 쥐스틴, 캐롤린은 조커에게 미래의 파멸을 피하기 위해 재활해야 한다고 경고하며 초자연적인 모바일 앱인 "이세계 내비"에 대한 접근 권한을 부여한다. 이 앱으로 조커를 이세계로, 학교의 폭력적인 체육 교사이자 배구 코치인 카모시다 스구루의 팰리스로 이끈다. 카모시다에게 자극받아 그를 폭행한 혐의로 문제아로 낙인찍힌 같은 학교 학생 사카모토 류지와 함께 팰리스에 가게 된다.
주인공과 류지가 카모시다의 타락한 모습, 즉 그의 섀도우에게 붙잡힌 후, 주인공은 류지를 처형에서 구하기 위해 자신의 페르소나인 아르센의 눈을 뜬다. 둘은 팰리스의 아래층으로 탈출하고, 그곳에서 팰리스에 대해 많이 알고 있는 신비한 작은 고양이 같은 생물 모르가나(모나)를 만난다. 모나는 주인공에게 사악한 사람들의 마음을 그들의 섀도우가 지배하는 팰리스에서 그들의 행동과 욕망의 감정적 뿌리인 "보물"을 훔침으로써 개심(변화)시킬 수 있는 능력이 있다고 알려준다. 얼마 지나지 않아, 팰리스 던전에서 카모시다의 다른 학생에 대한 학대의 진실을 알게 된 류지는 자신의 페르소나에 대한 눈을 뜨고 카모시다를 막기로 결심한다.
페르소나 5 줄거리
주인공은 나중에 다른 동급생인 다카마키 안과 대면하는데, 그녀는 친구 스즈이 시호가 배구팀에 합류하는 대가로 카모시다와 강제적인 관계를 맺어야 했다는 걸 알았다. 어느 날 오후 안이 카모시다의 집에 오지 않자, 그는 다음 날 시호에게 그 분노를 풀었고(이는 그가 그녀를 성폭행했다는 암시를 담고 있다), 시호는 자살을 시도한다. 그 후, 괴도단은 마침내 카모시다의 마음을 훔치고 그의 범죄를 고백하도록 만들기로 결정하며, 안은 우연히 이세계에 발을 들여놓은 후 자신의 페르소나에 대한 눈을 뜬다.
페르소나 5 줄거리
주인공은 조커라는 코드네임을 사용하고, 카모시다의 마음을 바꾼 후 모나, 류지, 안과 함께 마음의 괴도단을 결성하여 성인의 마음에서 악한 것을 훔쳐 도시를 바꾸고, 이 과정에서 점차 도쿄의 마음을 조종하려는 더 큰 음모를 알게 된다. 괴도단은 도중에 타락한 교사 이치류사이 마다라메를 개심하는 데 도움을 준 미술 학생 키타가와 유스케, 그들을 감시하라는 임무를 받았지만 그들도 개심한 폭력 조직 보스 가네시로 준야에게 협박당한 후 합류하는 학생회장 마코토, 음모 때문에 어머니가 살해당하고 위조된 유서로 누명을 쓴 후 우울증에 걸린 히키코모리 해커이자 소지로의 입양한 딸인 사쿠라 후타바, 부유한 아버지 오쿠무라 쿠니카즈와 그의 직원에 대한 쿠니카즈의 학대에 반항하는 기업 상속녀 오쿠무라 하루와 합류한다. 시간이 지남에 따라 마음의 괴도단은 대중과 경찰, 사에와 유명한 신참 탐정 아케치 고로의 관심을 끈다.
페르소나 5 줄거리
그러나 가면을 쓴 암살자가 하루의 아버지의 죽음이고 괴도단에게 누명을 씌운 후, 마음의 괴도단의 인기는 급락한다. 음모를 추적하던 중 아케치는 괴도단에 합류하고, 그들의 무죄를 증명하기 위해 사에의 마음을 바꾸도록 설득한다. 사에의 팔레스에 잠입한 후 조커는 경찰에 체포되고, 사에는 사건에서 제외되었음에도 불구하고 그를 심문하며 이야기는 맨 처음 상황으로 돌아온다. 조커는 사에에게 진실을 깨달으라고 설득한다. 아케치는 암살자로 밝혀지고 조커를 죽이려 하지만, 마음의 괴도단은 이세계를 사용하여 조커의 죽음을 위장한다. 사에와 소지로의 도움을 받아 마음의 괴도단은 잠복하여 음모의 리더가 시도 마사요시라는 정치인임을 알게 된다. 시도는 조커에게 누명을 씌우고 기소하여 보호관찰을 받게 한 장본인이었다. 또한 아케치의 이세계를 갈 수 있다는 능력을 사용하여 총리가 되는 길의 장애물을 제거하고 일본에 왜곡된 개혁을 강요해 왔다. 마음의 괴도단이 시도의 팰리스에 잠입했을 때 아케치와 대면한다. 아케치는 자신이 시도의 사생아이며, 시도가 자신과 죽은 어머니를 버린 것에 대한 복수를 계획하기 위해 시도와 결탁했음을 밝힌다. 아케치가 패배한 후 적들(시도의 아케치에 대한 인지 존재 포함)로부터 마음의 괴도단을 보호하고 그들이 시도를 물리칠 수 있도록 자신을 희생한다. 시도가 체포되고 자백했음에도 불구하고, 시도 대한 대중의 의견은 변하지 않으며 시도가 가진 조직의 대중 조작으로 인해 석방될 수도 있다는 소식을 듣게 된다.
페르소나 5 줄거리
마음의 괴도단은 모든 사람들의 마음의 팰리스인 메멘토스의 깊은 곳으로 잠입하여 그 핵심에 있는 보물을 훔친다. 괴도단은 대중의 마음을 바꾸면 그들이 진실을 깨닫고 받아들일 것이라고 믿는다. 안으로 들어가자, 그들은 대중이 혼란에 빠져 자율성을 포기하기로 선택했음을 발견한다. 마음의 괴도단은 성배로 구현된 보물 자체 때문에 메멘토스에서 쫓겨나고, 이세계가 현실과 합쳐진 후 사라진다. 벨벳 룸에서 깨어난 이고르는 조커가 파멸을 막는 데 실패했다고 선언하고 쥐스틴과 캐롤린에게 조커를 처형하라고 명령한다. 하지만 조커 덕분에 쥐스틴과 캐롤린은 기억을 되찾고, 본래의 모습인 라벤차로 통합된다. 라벤차는 지금까지 벨벳 룸에 있던 이고르가 실제로는 통제의 신인 얄다바오트이며, 그가 실제 이고르를 가두었음을 밝힌다. 성배가 의식을 갖게 된 얄다바오트는 인류가 통제를 포기하고 고통에서 벗어나기를 바라는 소원에서 만들어졌다. 인류의 목표에 대한 이고르와의 내기를 통해 얄다바오트는 조커와 아케치에게 그들의 행동이 사회에 미치는 영향을 볼 수 있는 능력을 부여하면서도 내기를 자신에게 유리하게 이끌었다.
페르소나 5 줄거리
얄다바오트는 조커에게 세계를 이전 상태로 되돌리는 대신 세계의 자유를 희생하라고 제안한다. 조커가 제안을 받아들이면, 인류의 자유 의지를 대가로 마음의 괴도단이 다시 명성을 얻는 대체 엔딩으로 이어진다. 조커가 제안을 거부하면, 그는 벨벳 룸에서 나머지 마음의 괴도단과 재회한다. 모나는 실제 이고르가 조커를 메멘토스 깊은 곳으로 이끌기 위해 만들어졌음이 밝혀진다. 마음의 괴도단은 얄다바오트와 다시 싸우려 하고, 조커의 코옵으로 만났던 사람들의 지지를 모으면서, 그들은 얄다바오트의 통제에 반항하고 조커가 궁극의 페르소나인 사타나엘을 각성시켜 얄다바오트와 이세계를 파괴하게 한다. 얄다바오트가 패배한 후, 조커는 시도를 기소하기 위해 경찰에 자수한다. 조커가 수감되어 있는 동안, 나머지 마음의 괴도단과 그의 코옵들은 폭행 혐의에서 그의 무죄를 입증할 증거를 확보하는 데 도움을 주어 조커의 유죄 판결이 뒤집히게 된다. 봄이 되자, 조커의 친구들이 그를 고향으로 데려다준다.
페르소나 5 줄거리
페르소나 5 더 로열에서는 두 명의 새로운 캐릭터가 마음의 괴도단과 교류한다. 한명은 조커와 동시에 슈진 고등학교로 전학 온 재능 있는 체조 선수 요시자와 카스미이며, 카모시다의 폭로 후 학교에 고용된 상담사 마루키 타쿠토이다. 카스미는 오다이바에서 조커와 함께 새로운 팰리스를 발견한 후 자신의 페르소나에 눈을 뜬다. 마루키는 본편 스토리 내내 마음의 괴도단 각 멤버와 대화하며, 그들과의 상담 시간을 통해 그들의 가장 깊은 소원과 후회를 알게 된다.
페르소나 5 줄거리
얄다바오트를 물리친 후, 여전히 살아있는 아케치는 조커 대신 사에에게 자수한다. 이듬해 초, 조커는 현실이 왜곡되었음을 발견한다. 아케치는 이유 없이 풀려났고, 각 마음의 괴도단 멤버는 일부 사망한 사람들까지 되살아나는 등 가장 깊은 소원이 이루어졌다. 조커, 아케치, 카스미는 오다이바의 팰리스를 조사하고, 그 소유자가 마루키이며 마루키가 사람들의 인식을 강제로 변경하여 현실을 조작할 수 있는 페르소나 사용자임이 밝혀진다. 얄다바오트가 패배한 후, 마루키는 메멘토스를 지배하고 모든 사람의 꿈이 현실이 되는 세계를 만들기로 결심한다. 처음에는 망설였지만, 괴도단의 설득에 마루키는 "카스미"가 사실은 마루키의 힘의 영향으로 언니의 죽음을 극복하기 위해 자신도 모르게 언니를 가장했던 스미레임을 밝힌다. 마루키는 조커에게 자신의 이상적인 현실을 받아들일지 선택할 시간을 준다. 조커는 마음의 괴도단과 스미레에게 현실 생활에서 얻은 힘과 성장을 상기시키고, 그들은 왜곡된 현실이 영구화되기 전에 마루키의 마음을 바꾸기로 동의한다.
조커는 나중에 마루키에게 아케치가 조커가 그를 구하려던 욕망 때문에 왜곡된 현실에서 살아있으며, 아케치의 생존 여부는 조커가 마루키의 세계를 받아들이는지에 달려 있음을 알게 된다. 아케치는 조커에게 제안을 거부하도록 설득하며, 마루키의 통제 하에 사는 것보다 자신으로 사라지는 것을 선호한다고 말한다. 마음의 괴도단은 다음 날 마루키를 물리치고, 현실은 정상으로 돌아온다. 아케치가 사라진 후, 조커는 현실이 바뀌기 전처럼 다시 감옥에 갇히지만, 오리지널 게임 스토리와 마찬가지로 친구들과 동료들의 도움으로 폭행 혐의에서 풀려나 석방된다. 마지막 만남에서, 마루키의 현실을 거부한 것에 대해 숙고한 각 멤버는 자신들의 미래를 추구하고 자신들의 힘으로 소원을 이루기로 결정한다. 집으로 돌아가는 날, 조커는 마음의 괴도단과 이제 택시 운전사가 된 개심한 마루키의 도움으로 뒤를 쫓는 정부 요원을 따돌린다. 역에서 스미레가 그를 찾아와 작별 인사를 한다. 11월 17일 이전에 아케치의 코옵 랭크 8을 달성하면 볼 수 있는 쿠키 영상에서는 조커의 기차 안에서 아케치와 닮은 사람이 창문 밖으로 지나가는 것을 보여준다.
원본 게임과 마찬가지로, 조커가 저항하고 마루키의 마음을 바꾸려 하지 않고 이상적인 현실을 받아들이기로 선택하면 대체 엔딩으로 이어진다. 이 엔딩은 아케치와 이제 영구적으로 "카스미"가 된 스미레를 포함한 다른 마음의 괴도단이 현실의 진정한 본질을 알지 못하는 것처럼 보이며, 조커는 불편해하고 자신의 행동에 대해 확신하지 못하는 모습을 보여준다.
페르소나 5 개발
페르소나 5는 페르소나 시리즈를 전문으로 다루는 아틀러스의 사내 개발 스튜디오인 P-스튜디오에서 개발되었다. 《페르소나 4》 출시 후인 2008년에 준비 개발이 시작되었고, 2011년 《캐서린》 출시 후 본격적인 개발이 시작되었다. 개발은 5년간 지속되었다. 시리즈 디렉터 하시노 가쓰라는 캐서린이 완성된 후에야 개발에 완전히 참여했으며, 나중에 캐서린을 다음 페르소나 게임 개발을 위한 테스트라고 불렀다. 페르소나 5는 P-스튜디오의 리더로서 하시노의 마지막 시리즈 게임이 되었으며, 그는 이후 스튜디오 제로라는 별도의 내부 팀을 결성했다. 제작이 시작되었을 때 스태프는 약 40명으로 구성되었다. 본격적인 제작 중에는 스테프 숫자가 70명으로 늘어났는데 스테프는 15명의 기획자, 15명의 프로그래머, 그리고 30명에서 45명 사이의 디자이너로 구성되었다. 이들 중에는 이전에 《트라우마 센터》 시리즈의 모델링 작업을 했던 리드 디자이너 마에다 나오야도 포함되었다. 전반적인 개발은 팀에게 어려운 도전이었는데, 그들이 더 강력한 하드웨어로 작업했기 때문에 의도적으로 개발 구조를 변경했다.