hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
긴테쓰 나고야선 역사
이것에 의해서, 1938년 6월 26일에 현재 나고야 선이 되는 구간이 완성했다(거기에 앞서는 6월 20일에 쓰 선과 이세 선의 접속을 도모하기 위해 쓰 선의 에도바시 - 쓰 구간이 연신되고 있다).
전술과 같은 건설 경위로부터, 나고야 역 - 에도바시 역 그간은 협궤(1067mm), 에도바시 역 - 산큐나카가와 역(현재의 이세나카가와 역) 구간의 쓰 선은 표준궤(1435mm)가 되어, 나고야 - 오사카 구간 직통의 이용객은 산큐나카가와 역에서의 스윗치 백(우에혼마치 역 - 에도바시 역 구간의 직통열차는 왕복 2회만으로, 많은 경우는 갈아 탐)과 에도바시 역에서의 환승을 강요당했다. 그 때문에, 나고야 연신의 반년 후에 에도바시 역 - 산큐나카가와 역 구간을 협궤화해, 메이한 구간의 이동에 즈음해서는 산큐나카가와(이세나카가와) 역에서의 환승으로 했다.
덧붙여 그것까지 산큐 자설의 노선은 쓰 선, 구. 이세 전기가 건설한 구간은 이세 선으로 여겨져 왔지만, 이 궤도 개정에 수반해 구와나 역 - 산큐나카가와 역 구간이 나고야 선으로 불리게 되어, 이세 선은 에도바시 역 - 다이진구 앞 역 구간이 되어 지선적인 취급이 되었다.
긴테쓰 나고야선 역사
1940년에 간큐덴은 산큐와 합병하여 나고야 역 - 구와나 역 구간이 나고야 선에 편입한 뒤, 게다가 1941년에는 산큐와 오궤가 합병하고, 현재의 긴키 닛폰 철도 원형이 되는 간사이 급행 철도(간큐)가 발족했다.
1942년에 이세 선의 신마쓰사카 역 - 다이진구 앞 역 구간을 긴키 닛폰 철도 야마다 선과 중복 하기 위해 폐지한 다음(잔존 구간인 에도바시 역 - 신마쓰사카 역 구간도 단선화해, 자재는 나고야 선 단선 구간의 주로 이세 철도 시대에 부설된 구간의 복선화 등에 충당)은 나고야 - 이세 구간 직통의 이용객도 이세나카가와 역에서 환승이 되었다. 이세나카가와 역에서의 환승은 최단 시간이 되도록 배려되어 시각표에서도 나고야역 시점에서 「오사카행」 「우지야마다행」이라고 안내되었다.
긴테쓰 나고야선 역사
비원인 나고야 선의 표준궤의 궤도 개정은 1960년 봄에 실시된 이후 1957년경부터 준비 공사가 행해져 이 일환으로서 병행하는 간사이 본선의 교량 재가설 시에 불필요해진 교각을 양도했기 때문에, 단선이 되어 수송력 증강의 장애가 되고 있던 이비 · 나가라강 교량과 기소강 교량에 대해서도, 궤도 개정에 대응할 수 있는 복선의 트러스교에 재가설 공사가 되었다. 후에 나고야 선은 1959년 9월의 이세만 태풍에 의해서 선로 수몰 · 유실 등의 심대한 피해를 받게 되지만, 이비 · 나가라 강 교량은 태풍 내습의 7일전, 기소 강 교량에 대해서는 태풍 내습의 당일에 완성을 보았기 때문에, 다행히도 심각한 피해를 받는 것은 없었다.
긴테쓰 나고야선 역사
이것들은 불행중의 다행도 돕고, 궤도 개량 공사는 당시의 사장인 사에키 이사무가 과감하게 보다 , 태풍에 의한 수해로부터의 복구를 기회로 동년 11월에 앞당김 해 실시되게 되었다. 공사는 나고야 선전선과 고베 선을 전체로 9구화로 나누어 1일에 대해 1구화씩(일에 의해서 2구화) 낮의 6시간을 버스 대행해, 천 수백명에 이르는 작업원 등에 의해서 오전부터 레일의 이전을 시작해 오후에는 완료, 저녁에는 이미 궤도 개량이 끝난 선로상에서 정기 열차의 운행을 했다. 동년 11월 27일에는 모든 구간에서의 공사가 완료해, 그 후 선로의 도상 개량을 거치고, 동년 12월 12일부터 나고야 역 - 우에혼마치 역 구간과 나고야 역 - 우지야마다 역 구간의 직통 운전이 개시되었다. 또, 전술과 같은 사정으로 여기저기에 존재한 급커브도 개궤에 앞장 서는 형태로 복선화를 겸한 선형 개량이 이루어져 대부분이 해소되고 있다.
덧붙여 이세 선은 협궤인 채 수해로부터 복구해, 이세 만 태풍 내습으로부터 1년 4개월 후의 1961년 1월에 전선 폐지되고 있다.
긴테쓰 나고야선 역사
1926년
9월 12일: 이세 철도가 이세 전기 철도로 회사명 변경.
12월 16일: 이세 전기 철도 지요사키 역 - 시로코 역 구간의 다마가키구치 역, 시오하마 역 - 구스 역 구간의 기타쿠스 역 폐지 허가.
12월 26일: 이세 전기 철도 욧카이치 역 - 쓰신치 역 구간 전선화, 전차 운행 개시. 이후의 개통 구간은 개통 초기부터 전선화 노선.
1938년
4월 13일: 스와 역 - 욧카이치 역 구간 및 구스 역 - 미다 역 구간 복선화.
6월 20일: 산구 급행 전철 쓰 선 쓰 역 - 에도바시 역 구간 개통. 이세 선에 에도바시 역으로 접속.
6월 26일: 간사이 급행 전철이 간큐 나고야 역 (현재의 긴테쓰 나고야 역) - 구와나 역 구간 개통. 간사이 본선의 구) 교량을 유용하여, 기소가와 분기(신호장) 구간, 간큐 나가시마 역 - 하리마가와 분기(신호장) 구간, 이 외는 복선으로 한다.
12월 7일: 산구 급행 전철 에도바시 역 - 산큐 나카가와 역 구간을 표준궤로부터 협궤로 궤도 개정. 구와나 역 - 에도바시 역 - 산큐 나가가와 역 구간이 나고야 선, 에도바시 역 - 신마쓰사카 역 - 다이진구 앞 역을 이세 선으로 한다.
긴테쓰 나고야선 역사
1940년 1월 1일: 산구 급행 전철이 간사이 급행 전철을 합병. 간큐 나고야 역 - 구와나 역 구간을 나고야 선에 편입. 간큐 나고야 역을 산큐 나고야 역에, 간큐 핫타 역을 산큐 핫타 역에, 간큐 카니에 역을 산큐 카니에 역에, 간큐 야토미 역을 산큐 야토미 역에, 간큐 나가시마 역을 산큐 나가시마 역으로 각각 명칭 변경.
1941년
3월 15일: 오사카 전기 궤도가 산구 급행 전철을 합병, 간사이 급행 철도로 회사명 변경. 니시토미타 역을 간큐 토미타 역으로, 산큐나카가와 역을 이세나카가와 역으로 명칭 변경.
4월 30일: 산큐 나고야 역을 간큐 나고야 역으로, 산큐 핫타 역을 간큐 핫타 역으로, 산큐 카니에 역을 간큐 카니에 역으로, 산큐 야토미 역을 간큐 야토미 역으로, 산큐 나가시마 역을 간큐 나가시마 역으로 명칭 변경.
8월 18일: 미야마도 역 - 시오하마 역 구간 복선화.
11월 25일: 이세와카마쓰 역 - 지요사키 역 구간 복선화.
1944년 6월 1일: 간사이 급행 철도가 난카이 철도와 합병, 긴키 닛폰 철도 설립.
이와 동시에 간큐 나고야 역을 긴키 닛폰 철도 나고야 역으로, 간큐 핫타 역을 긴키 닛폰 철도 핫타 역으로, 간큐 카니에 역을 긴키 닛폰 철도 카니에 역으로, 간큐 야토미 역을 긴키 닛폰 철도 야토미 역으로, 간큐 나가시마 역을 긴키 닛폰 철도 나가시마 역으로, 간큐 도미타 역을 긴키 닛폰 철도 도미타 역으로 명칭 변경.
1959년
9월 19일: 이비 · 나가라 강 교량 재가설. 긴키 닛폰 철도 나가시마 역 - 이비강 분기 신호장 구간을 복선화하여, 이비강 분기 신호장 폐지.
9월 26일: 기소 강 교량 재가설. 기소가와 분기 - 긴테쓰 나가시마 역 구간 복선화하여, 기소가와 분기 신호장 폐지. 같은 날, 이세 만 태풍에 의해 전선에 재해가 일어나 불통됨.
9월 28일: 긴키 닛폰 철도 욧카이치 역 - 쓰신마치 역 구간 복구.
9월 29일: 긴키 닛폰 철도 나고야 역 - 긴키 닛폰 철도 핫타 역 구간 복구.
9월 30일: 긴키 닛폰 철도 핫타 역 - 후시야 역 구간, 도미스하라 역 - 긴키 닛폰 철도 욧카이치 역 구간, 쓰신마치 역 - 이세나카가와 역 구간 복구.
10월 1일: 구와나 역 - 도미스하라 역 구간 복구.
10월 15일: 후시야 역 - 긴키 닛폰 철도 카니에 역 구간 복구.
11월 8일: 긴키 닛폰 철도 나가시마 역 - 구와나 역 구간 복구.
11월 19일: 표준 궤도화 공사 개시.
11월 20일: 히사이 역 - 이세나카가와 역 구간 (개시부터 공용), 에도바시 역 - 히사이 역 구간 (저녁무렵부터 공용)을 표준궤에 의해 궤도 개정.
11월 21일: 긴키 닛폰 철도 나가시마 역 - 구와나 역 구간, 도요쓰우에노 역 - 에도바시 역 구간을 표준궤에 의해 궤도 개정.
11월 22일: 시로코 역 - 도요쓰우에노 역 구간 궤도 개정.
11월 23일: 시오하마 역 - 시로코 역 구간을 표준 궤도에 의해 궤도 개정.
11월 24일: 긴키 닛폰 철도 욧카이치 역 - 시오하마 역 구간을 표준 궤도에 의한 궤도 개정.
11월 25일: 도미스하라 역 - 긴키 닛폰 철도 욧카이치 역 구간을 표준 궤도에 의한 궤도 개정.
11월 26일: 구와나 역 - 도미스하라 역 구간을 표준 궤도에 의한 궤도 개정. 하리마 강 분기 - 구와나 역 구간 복선화, 하리마 강 분기 신호장 폐지.
11월 27일: 긴키 닛폰 철도 나고야 역 - 긴키 닛폰 철도 카니에 역 구간이 표준 궤도에 의한 궤도 개정함과 동시에, 긴키 닛폰 철도 카니에 역 - 긴키 닛폰 철도 나가시마 역 구간 개통. 전 구간 복구. 표준 궤도화 공사 완공.
1970년 3월 1일: 긴키 닛폰 철도 나고야 역을 긴테쓰 나고야 역으로, 긴키 닛폰 철도 핫타 역을 긴테쓰 핫타 역으로, 긴키 닛폰 철도 카니에 역을 긴테쓰 카니에 역으로, 긴키 닛폰 철도 야토미 역을 긴테쓰 야토미 역으로, 긴키 닛폰 철도 나가시마 역을 긴테쓰 나가시마 역으로, 긴키 닛폰 철도 토미타 역을 긴테쓰 토미타 역으로, 긴키 닛폰 철도 욧카이치 역을 긴테쓰 욧카이치 역으로 각각 명칭 변경.
긴테쓰 나고야선 역 목록
●: 정차, |: 통과
보통 열차는 생략: 각 역에 정차
특급 열차에 대해서는 긴테쓰 특급를 참조하라
# 표시 역은 열차 대피 가능 역, （# ↑ 표시의 구와나 역은 나고야 방면에만, # ↓ 표시 마스오 역은 쓰 방면 만 가능）.
혼혈소년 연쇄 살인 사건
혼혈 소년 연쇄 살인 사건(일본어: 混血少年連続殺人事件 곤케쓰쇼넨렌조쿠사쓰진지켄[*])는 1966년에서 1967년에 걸쳐 당시 16세 흑인과 일본인 혼혈 소년이 아이치현, 지바현, 야마나시현의 여성 3명을 폭행하고 살해 후 금전을 빼앗은 사건이다. 경찰청 광역 중요 지정 사건 106호로 지정되었다.
혼혈소년 연쇄 살인 사건 범행의 동기
소년은 일본에 주둔하고 있던 미국 흑인 병사와 일본 여성 사이에 탄생하였다. 아버지가 한국 전쟁에서 전사하고, 어머니는 다른 미군과 결혼하여 그를 외가의 조부모에게 맡기고 미국으로 가버린다. 조부모의 죽음 후에, 어머니의 오빠인 삼촌에게 거두어지다가, 학교에서는 차별을 받고 가정에서는 폭력이 심해지는 가운데, 그는 상점에서 공기총을 도난하였다. 그 후 가정법원에서 아동 자립 지원 시설, 중학교에 보내진다. 하지만 무단 결석을 계속하면서 방랑 생활을 시작한다. 가는 곳마다 돈을 훔치기 시작한다. 위의 사건과는 별개로 절도를 30건이나 한 것으로 알려져 있다. 소년은 체포 후 절도, 절도 미수, 주거 침입, 강도 강간, 강도 살인 혐의로 기소됐다. 사형이 될 가능성이 높았지만, 소년법 51조 1항에서 범행시 18세 미만의 경우 피고인에 사형을 적용하는 것은 금지되어있다. 따라서 1972년 9월 9일에 지바 지방법원은 무기 징역을 선고하였고 피고인도 항소하지 않았기 때문에 그대로 확정되었다.
예나키예베
예나키예베(우크라이나어: Єнакієве, 러시아어: Енакиево 예나키예보[*])는 우크라이나 동부에 위치한 도네츠크주의 도시로 면적은 39.2km2, 인구는 104,000명(2001년 기준), 인구밀도는 2,653명/km2이다. 도네츠크(도네츠크 주의 주도)에서 60km 정도 떨어진 곳에 위치하며 우크라이나의 전직 대통령인 빅토르 야누코비치가 태어난 곳이기도 하다.
마시 대 체임버스 사건
마쉬 대 체임버스 사건(Marsh v. Chambers, 463 U.S. 783 (1983))은 유명한 미국 연방대법원 판례이다. 의회개시시 기도를 진행하는 목사에 대한 정부 보조금이 정교분리의 원칙에 위배되지 않으며 이는 미국 고유의 역사전통에 기인한다고 설시하였다.
마시 대 체임버스 사건 사건 개요
네브래스카주 상원의원 어니 체임버스(Ernie Chambers)는 주의회가 주로부터 보수를 받는 목사에 의해 개회기도를 드리는 것이 수정헌법 제1조의 정교분리원칙에 반한다고 하여 연방법원에 소를 제기하였다. 하급심은 기도 자체는 합헌이나 재정지원은 위헌으로 보았으며 항소법원에서는 둘 다 위헌으로 보았다.
중고차
중고차(中古車, 영어: used car, pre-owned vehicle, second hand car)는 누군가가 사용했던 차량을 폐차시키지 않고, 다시 재활용해 운행하는 차량을 이르는 말이다. 주로 중고차를 전문적으로 판매하는 업체에서 많이 거래가 이루어지는 편이나, 렌터카 회사, 리스 회사, 경매 또는 개인간에도 이루어진다.
카지노 호스트
카지노 호스트(Casino Host)는 카지노에서 종사하는 사람으로, 카지노의 손님들과 친분을 맺으며, 음식, 오락 등을 알선하는 직업이다. 카지노 호스트는 일반적으로 자신의 카지노 단골 손님을 기쁘게하기 위해 최선을 다하며, 고객 유치를 위해서도 최선을 다한다.
시에라 대 모턴 사건
시에라 대 모턴 사건(405 U.S. 727 (1972))은 유명 미국 연방 대법원 판례로 환경소송에서 당사자적격을 다룬 사건이다. 원고 시에라 클럽은 미국의 유명 환경단체이다.
시에라 대 모턴 사건 사건 개요
미국 산림청이 월트 디즈니사가 모텔, 레스토랑을 포함하여 약 3,400만 달러에 달하는 위락시설을 건설할 수 있도록 캘리포니아주 시에라네바다산맥 안 세쿼이아 국립공원의 미네랄 킹(Mineral King)지역의 개발 허가를 내주면서 시작되었다. 원고 시에라 클럽은 환경단체로 이 계획이 지역의 생태계를 파괴할 것이라고 주장하면서 법원에 금지명령을 요구하는 소를 제기하였다. 사안에서 시에라 클럽이 청구할 수 있는 당사자적격이 있는지 문제가 되는데 개발로 인해 침해되는 이익이 있는지 여부가 논란이 되었다. 이 논쟁은 “나무도 당사자적격을 가져야 하는가”와 시에라 클럽이 과연 그런 나무들의 권리를 대신해서 주장할 수 있는가 라는 논쟁으로 확대되었다.
시에라 대 모턴 사건 판시내용
연방대법원은 시에라 클럽의 단체 당사자적격성을 부정하였으나 개별 회원들의 당사자적격성은 인정하였다. 따라서 시에라 클럽은 개별 회원들을 대신해서 소송을 할 수 있다.
더글라스 대법관은 자연의 권리를 인정하는 목소리에 지지를 보내며 다음과 같이 밝혔다.
“만일 우리가 환경에 관한 문제에 대해... 불도저 등으로 인해 파괴되고 손상되며 침해를 당한 자연물의 이름으로 연방법원에 소송이 제기되는 것을 허용하는 연방법률을 만든다면 당사자적격이라는 중요한 문제는 단순화되고 명확해질 것이다. ....자연의 생태적 균형을 보호하고자 하는 현시대의 대중적인 관심은 자연물로 하여금 그들 스스로의 보호를 위해 소송을 제기할 수 있도록 이들에게 당사자적 자격을 인정하는 방향으로 이어져야 한다. 따라서 이 소송은 미네랄 킹 대 머튼 사건이라고 하는 것이 더 적당할 것이다"
온라인 카지노
온라인 카지노(Online casino), 가상 카지노, 인터넷 카지노는 기존의("오프라인") 카지노의 온라인 버전이다. 온라인 카지노는 도박꾼들이 인터넷을 통해 카지노 게임을 플레이하고 베팅할 수 있도록 한다. 이는 온라인 도박의 일반적인 형태이다.
일부 온라인 카지노는 슬롯 머신 게임에 대해 더 높은 환급률을 주장하며, 일부는 자신들의 웹사이트에 지불률 감사 보고서를 게시한다. 온라인 카지노가 적절하게 프로그래밍된 유사난수 생성기를 사용한다고 가정할 때, 테이블 게임인 블랙잭과 같은 게임은 정해진 하우스 에지를 가진다. 이 게임들의 지불률은 게임 규칙에 의해 정해진다.
온라인 카지노 종류
온라인 카지노는 사용하는 소프트웨어에 따라 크게 웹 기반과 다운로드 전용 카지노의 두 가지 범주로 나뉜다. 전통적으로 온라인 카지노는 두 가지 플랫폼 중 하나만 포함했다. 그러나 기술 발전으로 인해 이제 온라인 카지노는 둘 다 수용할 수 있다.
웹 기반 온라인 카지노(노다운로드 카지노라고도 함)는 사용자가 자신의 로컬 컴퓨터에 소프트웨어를 다운로드하지 않고도 카지노 게임을 플레이할 수 있는 웹사이트이다. 모든 그래픽, 사운드, 애니메이션이 웹을 통해 로드되므로 원활한 게임 경험을 위해서는 안정적인 인터넷 연결이 필요하다. 대부분의 온라인 카지노는 HTML 인터페이스를 통해 게임 플레이를 허용하며, 이전에는 플래시 플레이어, 쇼크웨이브 플레이어 또는 자바와 같은 브라우저 플러그인을 통해 이루어졌다.
온라인 카지노 종류
다운로드 기반 온라인 카지노는 제공되는 카지노 게임을 플레이하고 베팅하기 위해 소프트웨어 클라이언트를 다운로드해야 한다. 온라인 카지노 소프트웨어는 카지노 서비스 제공업체에 연결되어 브라우저 지원 없이 연락을 처리한다. 다운로드 기반 온라인 카지노는 그래픽 및 사운드 프로그램이 인터넷에서 로드될 필요 없이 소프트웨어 클라이언트에 의해 캐시되므로 일반적으로 웹 기반 온라인 카지노보다 빠르게 실행된다. 반면에 카지노 소프트웨어의 초기 다운로드 및 설치는 시간이 걸린다. 인터넷에서 어떤 것을 다운로드하는 것과 마찬가지로, 프로그램에 악성 소프트웨어가 포함될 위험이 있어 회의적인 카지노 플레이어들 사이에서는 인기가 덜하다.
온라인 카지노 종류
앱 기반 카지노는 사용자가 스마트폰, 태블릿 및 기타 모바일 장치의 애플리케이션을 통해 도박 활동에 참여할 수 있도록 하는 디지털 플랫폼이다. 플레이어가 웹 브라우저를 통해 게임에 접속해야 하는 기존 온라인 카지노와 달리, 앱 기반 카지노는 전용 애플리케이션을 통해 보다 통합적이고 사용자 친화적인 경험을 제공한다. 이러한 카지노는 슬롯 머신, 테이블 게임, 라이브 딜러 게임을 포함하여 모바일 플레이에 최적화된 다양한 도박 옵션을 제공한다. 앱 기반 카지노의 등장은 모바일 기술에 대한 의존도 증가와 이동 중에도 접근 가능한 엔터테인먼트 옵션에 대한 수요를 반영한다. 이들은 다양한 관할권에서 운영되며, 공정성, 보안 및 책임감 있는 도박을 보장하기 위해 엄격한 규제 표준을 준수해야 한다. 앱 기반 카지노는 모바일 기술의 편리함과 카지노 게임의 즐거움을 결합하여 사용자가 언제 어디서든 좋아하는 도박 활동을 쉽게 즐길 수 있도록 함으로써 도박 산업에 혁명을 일으켰다.
온라인 카지노 게임
소프트웨어 기반 온라인 카지노 게임이라고도 불리는 이 게임들의 결과는 유사난수 생성기(PRNG) 소프트웨어를 사용하여 결정된다. 이 소프트웨어는 모든 카드 분배, 주사위 던지기 결과, 슬롯 머신이나 룰렛 휠 회전으로 생성되는 결과가 완전히 무작위적이고 예측 불가능하도록 보장한다. PRNG는 알고리즘으로 알려진 일련의 수학적 지침을 사용하여 진정한 무작위성을 부여하는 긴 숫자 스트림을 생성한다. 이는 진정한 난수 생성(컴퓨터는 외부 입력 소스 없이는 불가능함)과는 다르지만, 진정한 무작위성에 대한 가장 엄격한 요구 사항을 제외한 모든 요구 사항을 충족하는 결과를 제공한다.
메르센 트위스터와 같은 PRNG 알고리즘이 올바르게 구현되면 게임이 공정하고 예측 불가능하도록 보장한다. 그러나 일반적으로 플레이어는 소프트웨어의 내부 작동이 사용자에게 보이지 않기 때문에 하우스 에지를 늘리기 위해 조작되지 않았다는 것을 신뢰해야 한다. 적절하게 규제되는 온라인 카지노는 독립 규제 기관에 의해 외부적으로 감사되어 승률이 명시된 확률과 일치하는지 확인하며, 이는 플레이어가 규제 기관을 신뢰한다고 가정할 때 게임이 공정하다는 어느 정도의 보증을 제공할 수 있다.
온라인 카지노 게임
라이브 딜러 카지노 게임은 소프트웨어 기반 게임과 완전히 반대이다. 룰렛 회전, 주사위 던지기 또는 카드 분배의 결과를 결정하기 위해 소프트웨어에 의존하는 대신, 이 게임들은 실시간 결과에 의존한다. 이는 게임이 육상 카지노 또는 육상 카지노를 모방하여 재현된 스튜디오에서 실시간으로 스트리밍되기 때문에 가능하다.
플레이어가 이 게임을 쉽게 플레이하고 육상 환경이 완전히 재현되도록 소프트웨어 개발자는 채팅 기능과 같은 혁신적인 기능을 포함한다. 이를 통해 플레이어는 딜러에게 메시지를 입력할 수 있으며 딜러는 구두로 응답할 수 있다. 라이브 채팅 기능은 카지노에서 정한 규칙에 따라 테이블에 앉은 다른 플레이어와 소통하는 데도 사용할 수 있다.
룰렛 휠 회전 결과 또는 카드 분배와 같은 딜러의 물리적 거래 결과는 광학 문자 인식(OCR) 기술을 통해 소프트웨어에서 활용할 수 있는 데이터로 변환된다. 이를 통해 플레이어는 가상 카지노 게임과 거의 동일한 방식으로 게임과 상호 작용할 수 있지만, 결과가 자동화된 프로세스가 아닌 실제 행동에 의해 결정된다는 점이 다르다.
온라인 카지노 게임
이 게임들은 기술 및 인력에 대한 더 많은 투자를 포함하기 때문에 가상 게임보다 웹사이트에서 호스팅하는 데 훨씬 더 많은 비용이 든다. 라이브 카지노 스튜디오는 일반적으로 한 명 이상의 카메라맨, 다양한 게임을 운영하는 여러 크루피어, 기술적 문제에 신속하게 대처할 정보기술 관리자, 그리고 플레이어와 크루피어 간의 분쟁 발생 시 심판 역할을 하는 피트 보스를 고용한다.
대부분의 경우, 이는 라이브 스튜디오, 서버/소프트웨어실, 분석가실로 구성된 최소 3개 방이 필요하다. 이 방들의 구성은 카지노마다 다르며, 일부는 한 방에 여러 게임 테이블을 두고, 일부는 각 방에 단일 테이블을 둔다.
라이브 딜러 게임 운영과 관련된 높은 운영 비용은 온라인 카지노가 룰렛, 블랙잭, 다이사이, 바카라와 같은 가장 인기 있는 게임 몇 가지만 이 형식으로 제공하는 이유이다. 이에 비해 가상 게임과 관련된 운영 비용은 매우 낮으며, 온라인 카지노가 사이트에서 플레이어에게 수백 가지의 다양한 가상 카지노 게임을 제공하는 것은 드문 일이 아니다.
온라인 카지노 게임
온라인 카지노는 라이브 게임 호스팅에 대한 접근 방식이 다르며, 일부는 자체 텔레비전 채널을 통해 라이브 게임을 제공하고, 다른 일부는 웹사이트를 통해서만 게임을 제공한다. TV로 중계되는 게임의 경우, 플레이어는 인터넷에 연결된 컴퓨터를 통해 베팅하는 대신 휴대 전화나 텔레비전 리모컨을 사용하여 베팅할 수 있는 경우가 많다. 온라인 카지노에서 제공되는 가장 일반적인 라이브 딜러 게임은 바카라, 블랙잭, 룰렛이다.
온라인 카지노에서 제공되는 일반적인 도박 게임 선택은 다음과 같다.
온라인 카지노 보너스
많은 온라인 카지노는 첫 입금 시 신규 플레이어에게 가입 보너스를 제공하며, 종종 이후 플레이에도 제공한다. 이러한 보너스는 일종의 마케팅으로, 카지노가 본질적으로 플레이어가 특정 최소 금액을 베팅하기로 약속해야 출금할 수 있도록 돈을 주는 대가로 비용(잠재적으로 정당화될 수 있는, 더 많은 돈을 입금하고 돌아올 수 있는 새로운 플레이어를 유치하기 위한)이 발생할 수 있다. 모든 카지노 게임은 하우스 에지를 가지고 있으므로, 베팅 요건은 플레이어가 보너스를 청구한 직후 카지노의 돈을 단순히 가져갈 수 없도록 보장한다. 이러한 베팅 요건은 일반적으로 플레이어가 입금하고 보너스를 청구하지 않은 경우와 마찬가지로 부정적인 기대를 가지도록 충분히 높게 설정된다.
카지노는 베팅 요건을 충족하는 특정 게임을 제한할 수 있는데, 이는 플레이어가 낮은 에지 게임을 플레이하는 것을 제한하거나 '무위험' 플레이(예를 들어 룰렛에서 빨간색과 검은색 모두에 베팅)를 제한하여 보너스가 고려된 후 보장된 이익으로 베팅 요건을 완료하는 것을 막기 위함이다.
온라인 카지노 보너스
환영 보너스는 카지노 또는 카지노 그룹에서 처음으로 입금한 금액에 대한 입금 매칭 보너스이다. 환영 보너스는 때때로 패키지로 제공되며 처음 두세 번의 입금에 매칭될 수 있다(첫 입금 환영 보너스, 두 번째 입금 환영 보너스 등). 또한 환영 슬롯 보너스 또는 환영 테이블 게임 보너스와 같이 특정 게임과 연관될 수도 있다. 카지노는 표준 금액 한도를 초과하는 초기 입금을 하는 하이 롤러에게도 환영 보너스를 제공할 수 있다.
추천 보너스에는 추천받은 사람을 위한 보너스와 추천한 사람을 위한 보너스 두 가지가 있다. 추천받은 사람은 카지노에 계정을 등록하고 추천한 사람을 언급하면 보너스를 받는다. 추천한 사람은 추천받은 사람이 입금 및 일정 횟수 베팅과 같은 모든 요구 사항을 완료하면 보너스를 받는다.
온라인 카지노 보너스
캐시백 또는 보험 보너스는 플레이어의 이전 게임 활동에서 발생한 모든 손실의 일정 비율로 제공된다. 일반적으로 보너스와 매칭되지 않은 입금액만 이 보너스에 포함된다. 하나 이상의 온라인 카지노에서 플레이하는 동안 발생한 손실을 기반으로 카지노 캐시백 결제를 제공하는 웹사이트도 있다. 이러한 유형의 캐시백 거래는 일반적으로 해당 특별 캐시백 제안을 제공하는 카지노 포털에 의해 플레이어에게 다시 지급된다.
가장 인기 있는 보너스 형태는 플레이어 자신의 돈을 입금할 필요 없이 청구할 수 있는 보너스로, 무입금 보너스라고 알려져 있다. 이러한 보너스는 새로운 플레이어를 유치하고자 하는 카지노가 획득 도구로 사용한다. 무입금 보너스는 아래 예시에서 알 수 있듯이 항상 실제 현금 형태를 취하지는 않는다.
온라인 카지노 보너스
현금화 불가능 보너스는 "고정" 또는 "유령" 보너스라고 불릴 수 있다. 두 경우 모두 보너스는 플레이어 잔액의 일부를 구성하지만 현금으로 인출할 수 없다. 현금화 가능 보너스와 유령 보너스의 차이는 출금 시점에 발생한다. 유령 보너스는 플레이어가 출금 요청을 하는 순간 플레이어의 잔액에서 차감된다. 예를 들어, 플레이어가 $100를 입금하고 $100를 받아 플레이하여 베팅을 $150에서 완료했다면, 보너스가 고정이라면 플레이어는 $50만 인출할 수 있다. 보너스가 현금화 가능하다면 전체 잔액을 인출할 수 있다.
온라인 카지노 보너스
컴프 포인트는 육상 카지노에서 흔히 사용되지만 온라인에서도 존재한다. 컴프 포인트는 일반적으로 현금, 상품 또는 다른 컴프로 교환될 수 있다. 베팅당 주어지는 현금 금액은 일반적으로 매우 적으며 종종 게임 선택에 따라 달라진다. 카지노는 슬롯에 $10를 베팅할 때마다 3점의 컴프 포인트를, 블랙잭에 $10를 베팅할 때마다 1점의 컴프 포인트를 제공할 수 있다. 카지노는 컴프 포인트 100점당 $1를 줄 수 있다. 이 예시는 슬롯 베팅의 0.3%, 블랙잭 베팅의 0.1%를 돌려주는 것과 같다. 또한 온라인 카지노는 온라인 승자전 무료 티켓, 무료 온라인 슬롯, 기타 특별 이벤트 티켓, 추가 보너스, 기념품, 환급 등과 같은 컴프를 제공할 수 있다.
보너스 헌팅(보너스 배깅 또는 보너스 호링이라고도 함)은 카지노, 스포츠북, 포커 룸 보너스 상황에서 수학적으로 이익을 얻는 것이 가능한 어드밴티지 도박의 일종이다. 예를 들어, 블랙잭의 하우스 에지는 대략 0.5%이다. 플레이어가 $100의 현금화 가능한 보너스를 제안받았고, 0.5%의 하우스 에지를 가진 블랙잭에 $5000를 베팅해야 한다면, 예상 손실은 $25이다. 따라서 플레이어는 $100 보너스를 청구한 후 $75의 예상 이익을 얻게 된다.
온라인 카지노 분쟁의 상당 부분은 보너스와 관련되어 있다. 카지노는 보너스를 사용하여 승리한 플레이어를 "보너스 남용자"로 분류할 수 있다. 플레이어와 카지노 모두 사기를 저지를 수 있다. 플레이어 사기의 예로는 여러 계정을 만들고 해당 계정을 사용하여 가입 보너스를 여러 번 청구하는 것이 있다. 카지노 사기의 예로는 플레이어가 베팅 요건을 완료한 후 보너스 약관을 변경하고 플레이어에게 새로운 보너스 약관을 충족하도록 요구하는 것이 있다.
온라인 카지노 합법성
온라인 도박 관련 법률은 산업 발전의 기반이 되는 기술의 급속한 발전으로 인해 종종 허점을 가지고 있다. 벨기에, 캐나다, 핀란드, 스웨덴, 폴란드 등 일부 국가에는 국영 도박 독점이 있으며 외국 카지노 운영자에게는 라이선스를 부여하지 않는다. 이들 국가의 법률에 따르면, 해당 국가 영토에서 라이선스를 받은 운영자만이 합법적으로 간주될 수 있다. 동시에 이들은 외국 카지노 운영자를 기소할 수 없으며 단지 그들의 사이트를 차단할 수 있을 뿐이다. 이들 국가의 플레이어는 처벌받지 않으며 접근할 수 있는 모든 사이트에서 도박을 할 수 있다.
온라인 카지노 합법성
호주의 대화형 도박법 2001(IGA)은 전 세계 어디에서든 운영자가 호주에 있는 사람들에게 온라인 카지노 게임을 제공하는 것을 범죄로 규정한다. 이는 온라인 도박 사이트 운영자만을 대상으로 하므로, 호주 플레이어가 온라인 카지노에 접속하여 도박을 하는 것은 불법이 아니라는 흥미로운 상황을 초래한다. IGA에 따라 기소된 운영자는 한 번도 없으며 많은 온라인 카지노가 호주 고객을 받고 있다. 2016년 6월, 사우스오스트레일리아 주 정부는 2014년 영국 POCT를 모델로 한 15%의 소비지세(POCT)를 도입한 세계 최초의 주 또는 준주가 되었다.
온라인 카지노 합법성
벨기에 도박법은 2011년 1월에 발효되었으며, 매우 엄격한 조건과 감시 하에서만 온라인 도박을 허용한다.
2024년 현재, 벨기에는 벨기에 도박 위원회(Belgian Gaming Commission)가 관리하는 엄격한 도박 규제 프레임워크를 시행하고 있다. 이 프레임워크는 육상 및 온라인 도박 모두를 포괄하며, 라이선스, 소비자 보호, 책임감 있는 도박 관행에 중점을 둔다. 온라인 운영자는 합법적으로 운영하기 위해 육상 카지노와 협력해야 하며, 벨기에는 온라인 도박을 통제하기 위해 승인된 사이트를 위한 "화이트리스트"와 승인되지 않은 사이트를 위한 "블랙리스트"를 사용한다. 위원회는 운영자가 도박 기회와 도박 관련 문제 예방의 균형을 맞추도록 설계된 법률을 준수하도록 보장한다.
온라인 카지노 합법성
캐나다 형법은 주 정부와 주 정부가 허가한 자선 단체만이 캐나다에서 카지노를 운영할 수 있다고 명시한다. 또한 거주자들이 주 정부가 허가하거나 운영하지 않는 복권 제도, 확률 게임 또는 도박 활동에 참여하는 것을 금지한다. 2010년, 브리티시컬럼비아 복권공사는 캐나다 최초의 합법적인 온라인 카지노인 플레이나우를 출시했으며, 이는 브리티시컬럼비아주 거주자들이 이용할 수 있고, 나중에는 매니토바주와 서스캐처원주로 확대되었다. 퀘벡주는 로토 퀘벡을 통해 유사한 에스파스쥬를 운영하며, 온타리오주는 온타리오 복권 및 게임공사(OLG)를 통해 플레이OLG를 운영한다.
퀘벡의 카나와케 원주민은 1996년부터 카나와케 게임법에 따라 자체 게임 위원회를 운영해왔다. 이들은 태고적부터 존재해왔으며, 최근 캐나다 1982년 헌법법 35(1)항에서 인정되고 확정된 모호크족 또는 "원주민 권리"의 일부로 법을 제정할 관할권을 주장했다. 2010년 현재, 이들은 거의 350개의 도박 웹사이트를 허가하고 호스팅했으며, 그들의 활동은 캐나다 또는 다른 관할권의 법률에 따라 이의 제기를 받은 적이 없다.
온라인 카지노 합법성
2022년 온타리오 주 주류 및 게임 위원회는 게임 제공업체가 아이게이밍 온타리오(iGaming Ontario)의 라이선스 하에 온라인 도박 사이트를 운영할 수 있도록 허용했다.
독일 16개 주 간의 도박에 관한 독일 주 계약(독일어: Glücksspielstaatsvertrag)은 2008년에 비준되었고 2012년에 채택되었다. 이 계약은 온라인 도박에 대한 제한적인 규제를 하며, 몇몇 상업적 제공업체에 대한 제한적인 예외를 제외하고 공공 도박에 대한 기본적인 국가 독점을 포함한다. 이러한 규정에 위배되는 온라인 도박 및 기타 형태의 공공 도박은 독일에서 불법이다. 주 계약, 더 관대한 EU 법률과 대조되는 그 시행, 그리고 가능한 추가 변경 사항은 대중, 정치, 법원에서 논란이 되어 왔다.
온라인 카지노 합법성
온라인 도박은 마하라슈트라주에서 "봄베이 내기법"에 따라 불법이다. 온라인 도박을 다루는 가장 최근의 법은 연방 정보 기술 규칙으로, 인도 내 인터넷 제공업체에서 그러한 불법 활동이 차단될 수 있다. 또 다른 법은 1867년 공공 도박법이다. 그러나 이 법은 "온라인 카지노"에 대해 구체적으로 언급하지 않는다. 주들은 자체 권한으로 운영하는 경향이 있다. 인도에서 활동하는 온라인 카지노는 국제 운영자에 의해 운영된다.
인도의 온라인 도박 법적 문제는 인도의 도박이 다른 주법에 의해 규제되고 온라인 도박이 중앙 주제이기 때문에 복잡한 성격을 띤다. 인도 정부의 입장을 확인하기 위해 인도 대법원은 이와 관련하여 중앙 정부의 의견을 구했지만 중앙 정부는 이를 거부했다. 이로 인해 러미, 포커 등 온라인 카드 게임을 플레이하는 것이 법적으로 위험해졌다.
온라인 카지노 합법성
영국에서는 도박법 2005가 온라인 도박의 모든 사항을 규율하며, 온라인 베팅 사이트가 영국 시민에게 온라인 베팅을 제공하기 위해 원격 도박 라이선스를 취득하도록 허용한다. 2014년, 영국 정부는 2005년 원본 법률에 추가하여 영국 플레이어를 대상으로 하는 해외 온라인 도박 운영자가 영국 라이선스를 취득하도록 요구하는 도박법 2014를 제정했다. 새로운 규정은 운영자가 15%의 소비지세(POCT)를 지불하도록 요구했는데, 이는 일부 운영자가 영국 제도에서 대규모로 이탈하는 계기가 되었다. 그러나 영국이 온라인 도박의 주요 시장이었기 때문에 대부분의 경우 이러한 이탈은 오래가지 않았고, 이점이 걸림돌보다 더 컸다.
2019년 영국 도박 위원회(UKGC)는 공정성과 투명성을 높이는 것을 목표로 미성년자 도박을 줄이기 위해 온라인 및 모바일 카지노에 적용되는 일련의 새로운 조치를 발표했다. 새로운 조치는 카지노가 사용자의 신원과 연령을 확인해야 도박을 할 수 있도록 요구한다.
2024년 현재, 스페인의 도박은 2011년 스페인 도박법에 따라 합법이며 규제되고 있으며, 이는 온라인 및 오프라인 도박 활동을 모두 감독한다. 이 법안은 운영자가 도박 규제 총국(DGOJ)으로부터 서비스를 제공하기 위한 라이선스를 취득하도록 요구한다. 이 법은 연령 확인 및 자기 배제 프로그램을 포함하여 책임감 있는 도박을 강조한다. 국가 규정이 일반적인 틀을 제공하지만, 일부 스페인 지역은 국가의 분권화된 거버넌스를 반영하여 추가 규칙을 부과할 수 있다. 도박 상금은 과세 대상이며, 조건은 금액 및 게임 유형에 따라 달라진다.
2024년 현재, 아르헨티나의 도박 규제는 주로 지방 수준에서 관리되며, 23개 주와 부에노스아이레스 자치시가 각자의 규칙을 정한다. 이로 인해 전국적으로 다양한 도박법이 존재한다. 세금 및 주간 도박에 대한 국가적 감독은 존재하지만, 온라인 도박에 대한 통일된 연방 규정은 없으며, 각 주에 맡겨져 있다. 운영자는 책임감 있는 도박 조치를 포함하여 지역 라이선스를 취득하고 지역 지침을 따라야 한다. 분권화된 시스템은 도박 세금을 통해 소비자를 보호하고, 문제 도박을 해결하며, 지역 경제를 지원하는 것을 목표로 한다.
미국에서 온라인 도박의 합법성은 논쟁의 여지가 있으며 주마다 다를 수 있다. 불법 인터넷 도박 집행법 2006 (UIGEA)은 은행 및 결제 처리자가 연방 또는 주법에 따라 불법인 인터넷 도박 사이트와 거래하는 능력을 제한한다. 그러나 인터넷 기반 도박 사이트의 합법성 여부를 정의하지는 않는다. 일반적으로 연방 전신법이 모든 형태의 온라인 도박을 금지한다고 가정했다. 그러나 2011년 12월, 미국 법무부는 전신법이 스포츠 베팅 사이트에만 적용되며 온라인 카지노, 포커 또는 복권 사이트에는 적용되지 않는다고 명확히 하는 성명을 발표하여 합법성 정의를 개별 주에 맡겼다. 네바다, 델라웨어, 뉴저지와 같은 특정 주들은 온라인 도박을 합법화하고 규제하는 과정을 시작했으며, 규제는 주별로 계속될 것으로 예상된다.
카지노 토큰
카지노 토큰(casino token) 또는 카지노 칩(casino chip)은 카지노를 이용할 때 사용하는 화폐의 종류다. 일부 카지노에서는 고액 테이블 게임($25,000 이상)에 직사각형 게임 명판을 사용하기도 한다. 플라크는 더 크고 일반적으로 직사각형 모양이며 일련 번호가 포함되어 있다는 점에서 칩과 다르다.
카지노 토큰 종류
카지노 토큰은 크게 기존 세트와 풀 세트로 나누어진다.
각 토큰은 다음과 같은 가치를 가진다.
각 토큰은 다음과 같은 가치를 가진다.
카지노 토큰 무늬
무늬는 대체로 앞면에는 스페이드, 하트, 클로버, 다이아몬드가 새겨져 있다. 1~6이 나온 주사위가 새겨져 있는 것도 있다. 뒷면에는 금액(달러)이 새겨져 있거나 비어 있다. 앞뒷면 공통으로 둘레에는 토큰의 색깔과 흰색이 번갈아 가며 칠해져 있다.
카지노 토큰 유의할 점
카지노 토큰은 실제 화폐의 가치를 가지고 있기 때문에 토큰을 잃어버리는 것은 돈을 잃어버리는 것과 똑같다.
카지노 토큰 보안 기능
현대 카지노 칩에는 위조를 방지하기 위해 다양한 보안 요소가 포함된다. 대표적으로 UV 잉크, 레이저 각인, RFID 칩 이 사용된다. 특히 라스베이거스와 마카오의 대형 카지노는 100달러 이상의 칩에 RFID를 삽입하여 칩의 이동을 실시간으로 추적하고, 도난 또는 위조 시 자동으로 무효화되도록 한다.
또한 고액 플라크에는 고유 일련번호 와 미세 패턴 이 들어 있으며, 일부 카지노는 시즌별 또는 이벤트별로 디자인을 변경해 위조를 더욱 어렵게 만든다.
카지노 토큰 칩 관리와 교환
카지노는 매일 영업 종료 후 칩을 회수·세척·점검한다. 특히 고액 칩은 별도의 금고에 보관되며, 발행량이 엄격하게 관리된다. 플레이어는 칩을 캐셔(Cashier) 창구에서 현금 또는 게임용 슬롯 티켓으로 교환할 수 있으며, 일부 카지노는 칩을 다른 카지노에서 사용하지 못하도록 제한한다.
카지노 토큰 수집품으로서의 가치
카지노 칩은 전 세계 수집가들 사이에서 인기 있는 아이템이다. 폐업한 카지노의 칩이나 특별 기념 칩(개장 기념, 대회 기념)은 희소성이 높아 높은 가격에 거래되기도 한다. 국제적으로는 Casino Chips & Gaming Tokens Collectors Club(CC&GTCC) 같은 단체가 활동하며, 정기적인 전시회와 경매가 열린다.
옙파토리야
옙파토리야(러시아어: Евпатория, 우크라이나어: Євпаторія 예우파토리야[*], 크림 타타르어: Kezlev, 그리스어: Ευπατορία, Κερκινίτις - Eupatoria, Kerkinitis 에우파토리아, 케르키니티스[*], 튀르키예어: Gözleve, 아르메니아어: Եվպատորիա - Yevpatoria 옙파토리아)는 러시아와 우크라이나 간의 영토 분쟁 지역인 크림반도에 있는 도시이다. 러시아 크림 공화국(실효적 지배) 또는 우크라이나 크림 자치 공화국(국제적인 승인)에 위치한다. 참고로 크림반도는 2014년 이후부터 우크라이나로부터 독립을 선언하여 러시아에 병합되었지만 대다수의 국가와 유엔은 이를 인정하지 않고 있다.
옙파토리야
면적은 120km2, 높이는 10m, 인구는 103,244명(2001년 기준), 인구 밀도는 1,588.37명/km2이다. 기원전 5세기 고대 그리스인이 케르키니티스(Κερκινίτης)라고 부르는 마을을 건설했고 현재의 도시 이름은 폰토스의 왕이었던 미트리다테스 6세의 성씨인 에우파토르(Ευπάτωρ)에서 유래된 이름이다.
7세기부터 10세기까지 하자르족의 지배를 받았고 나중에는 쿠만인과 몽골족, 크림 타타르족의 지배를 받았다. 1478년부터 1485년까지 오스만 제국의 지배를 받았고 1783년 러시아 제국에 편입된다. 1854년 크림 전쟁 당시에는 영국 군대, 프랑스 군대, 오스만 제국 군대에 점령되기도 했다.
카지노 딜러
카지노 딜러(Casino dealer, croupier)는 카지노에서 종사하는 직업의 한 종류로, 도박을 진행하며 테이블을 닫고 여는 역할을 한다. 원래 "croupier"는 도박 진행 중에 도박꾼을 지원하기 위해 여분의 현금을 가지고 도박꾼의 뒤에 서 있는 사람을 의미했다. 이 단어는 말의 엉덩이라는 뜻을 가진 단어인 'croupe'에서 유래한 것으로, 말을 타고 뒤에 타는 사람을 비유적으로 이르는 말이었다. 이후에는 게임 테이블에서 돈을 모으기 위해 고용된 사람을 가리키게 되었다.
미국 대 SCRAP 사건
미국 대 SCRAP 사건(United States v. SCRAP(Students Challenging Regulatory Agency Procedures) 412 U.S. 669 (1973))은 미국 연방대법원의 유명판례이다.
미국 대 SCRAP 사건 사건개요
SCRAP은 5명의 조지워싱턴 대학교 법학대학원생 동아리로 이들의 법인격없는 사단이었다. 환경의 질을 향상시키라고 요구하며 주간 통상 위원회(Interstate Commerce Commission)가 전국적으로 거의 모든 화물의 단위중량당 운임에 대한 2½%의 할증금정지실패에 대해 이의를 제기하였다. SCRAP의 각 구성원은 화물의 단위중량당 운임구조의 반환경적인 영향에 의해 유발된 경제적, 오락적(recreational), 그리고 심미적인(aesthetic) 해(harm)를 입었다면서 당사자적격을 주장하였다. 이러한 화물의 단위중량당 운임구조에 의해 완성된 제조물에 더 많은 비용을 지불해야만 했고, 상승된 운임은 그들이 숲, 강, 하천 등등의 활용에 부정적인 영향을 미쳤다고 주장하였다. 또한 각 구성원은 재활용 가능한 폐기물에 대한 처분에 지불되어야 하는 비용총계의 상승 때문에 더 많은 세금을 내야만 했다고 주장하였다. 따라서 이러한 할증금은 ICC가 그에 대한 자세한 환경영향평가자료를 제시하는데 실패했기 때문에 불법적인 것이라고 주장하였다. 결국 2.5%의 할증금은 재활용구조에 부정적인 영향을 미쳤으며 따라서 환경에 영향을 미치는 주요한 연방의 행위라고 주장하였다. 이로 인해 쓰레기가 증가하는 것을 이유로 SCRAP이 침해이익을 들어 소를 제기하였다.
미국 대 SCRAP 사건 판시사항
연방대법원은 이를 받아들이면서 “환경자원을 활용하며 공기를 호흡하는 모든 사람은 환경단체가 여기서 주장하는 것과 같은 유사한 해를 주장할 수 있는 것”이라고 판단하였다. 연방대법원의 다수의견은 “많은 사람들이 단순이 동종의 손해를 겪는다고 하여 당사자적격이 부정되어야 하는 것은 아니다”라고 판시하면서 당사자적격을 인정하였다.
케르치
케르치(우크라이나어: Керч, 러시아어: Керчь 케르치[*], 크림 타타르어: Keriç, 그리스어: Παντικάπαιον Pantikapaion 판티카파이온[*], 독일어: Kertsch, 튀르키예어: Gözleve, 고대 동슬라브어: Кърчевъ), 문화어: 께르치)는 크림반도 동부에 위치한 도시로 면적은 108km2, 높이는 10m, 인구는 151,300명(2006년 기준), 인구 밀도는 1,464.49명/km2이다. 행정 구역상으로는 러시아 크림 공화국(사실상) 또는 우크라이나 크림 자치 공화국(국제적인 승인)에 위치한다. 참고로 크림반도는 2014년 이후부터 우크라이나로부터 독립을 선언하여 러시아에 병합되었지만 대다수의 국가와 유엔은 이를 인정하지 않고 있다.
케르치 역사
케르치는 크림반도에서 가장 오래된 도시 가운데 한 곳이다. 기원전 7세기에 고대 그리스의 밀레토스에서 온 그리스인들의 식민 도시로 건설되었으며 비잔티움 제국(6세기), 하자르 카간국(7세기), 키예프 대공국(10세기 말), 몽골 제국(13세기), 오스만 제국(1475년 ~ 1774년), 러시아 제국(1774년 ~ 1917년)의 지배를 받았다.
크림 전쟁 중이던 1855년에는 영국 군대의 공격으로 인해 파괴되었지만 19세기 말에 기계, 시멘트, 통조림, 담배 공장이 들어서면서 재건되었다. 1900년에는 케르치 해협을 경유하는 철도 노선이 개통되었다. 제1차 세계 대전, 러시아 내전으로 인해 잠시 쇠퇴했지만 1920년대에 산업 시설이 들어서면서 급속히 발전했다. 제2차 세계 대전의 동부 전선의 격전지 가운데 한 곳이었으며 소련의 영웅 도시 중 한 곳이다.
케르치 교통, 산업
케르치는 아조프해, 흑해, 케르치 해협 연안과 접한 항구 도시로서 크림반도의 산업, 교통, 관광의 중심지 역할을 담당한다. 도시의 주요 산업은 금속 가공, 조선업, 어업이다. 시내에는 다수의 철도역과 소규모 공항이 들어서 있다. 1953년에는 크림반도와 크라스노다르 지방을 연결하는 페리 노선이 개통되었다.
텍사스 홀덤
텍사스 홀덤(Texas hold 'em, Texas holdem, hold 'em, holdem)은 포커 카드 게임의 가장 인기 있는 변형 게임이다. 각 플레이어에게 두 장의 비공개 카드(홀 카드)가 뒷면이 보이도록 지급되며, 그 다음 다섯 장의 커뮤니티 카드가 세 단계에 걸쳐 앞면이 보이도록 지급된다. 이 단계는 세 장의 카드("플롭"), 이어서 한 장의 추가 카드("턴" 또는 "포스 스트리트"), 그리고 마지막 카드("리버" 또는 "피프스 스트리트")로 구성된다. 각 플레이어는 다섯 장의 커뮤니티 카드와 자신의 두 장의 홀 카드를 포함한 일곱 장의 카드 중 어떤 조합으로든 가장 좋은 다섯 장의 포커 패를 만들어야 한다. 플레이어는 체크, 콜, 레이즈, 폴드의 베팅 옵션을 갖는다. 베팅 라운드는 플랍이 열리기 전과 그 이후 각 카드가 지급된 후에 진행된다. 모든 베팅 라운드가 끝날 때까지 가장 좋은 패를 가지고 폴드하지 않은 플레이어가 해당 패에 걸린 모든 칩을 얻게 되며, 이를 팟(pot)이라고 한다. 특정 상황에서는 두 플레이어가 동일한 가치의 패를 가질 때 "스플릿 팟" 또는 "타이"가 발생할 수 있다. 이를 "찹 더 팟(chop the pot)"이라고도 한다. 텍사스 홀덤은 HORSE 및 HOSE에 포함된 H 게임이기도 하다.
텍사스 홀덤 목적
텍사스 홀덤은 모든 포커 변형과 마찬가지로, 플레이어들이 직접 기여한 돈이나 칩(이를 팟이라고 한다)을 놓고 경쟁한다. 카드는 무작위로 지급되며 플레이어의 통제 밖에 있으므로, 각 플레이어는 자신이 들고 있는 패와 상대방이 무엇을 들고 있고 어떻게 행동할지에 대한 예측에 기반하여 팟에 있는 돈의 양을 통제하려고 한다.
게임은 일련의 핸드(딜)로 나뉜다. 각 핸드가 끝나면 팟은 일반적으로 한 명의 플레이어에게 돌아간다(두 명 이상이 팟을 나누는 예외는 아래에서 논의된다). 핸드는 쇼다운에서 끝날 수 있으며, 이 경우 남은 플레이어들이 자신의 패를 비교하고 가장 높은 패를 가진 사람이 팟을 얻는다. 가장 높은 패는 보통 한 명의 플레이어에게만 있지만, 타이의 경우 두 명 이상에게 있을 수 있다. 핸드가 끝나는 다른 가능성은 한 명을 제외한 모든 플레이어가 폴드하여 팟에 대한 모든 권리를 포기하는 경우이며, 이 경우 팟은 폴드하지 않은 플레이어에게 돌아간다.
텍사스 홀덤 목적
플레이어의 목표는 모든 개별 핸드를 이기는 것이 아니라, 언제 그리고 얼마나 베팅하고, 레이즈하고, 콜하거나 폴드할지에 대해 수학적으로나 심리적으로 더 나은 결정을 내림으로써 장기적으로 승리하는 것이다. 승리하는 포커 플레이어는 상대방의 베팅을 유도하고 각 베팅 라운드에서 자신의 기대 이익을 극대화하여 장기적인 상금을 늘리려고 노력한다.
텍사스 홀덤 역사
텍사스 홀덤의 발명에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만, 텍사스주 의회는 텍사스주 로브스타운을 이 게임의 발상지로 공식적으로 인정하며 20세기 초로 거슬러 올라간다.
이 게임이 텍사스주 전역에 퍼진 후, 1963년 코키 맥코쿼데일(Corky McCorquodale)에 의해 라스베이거스의 캘리포니아 클럽에 홀덤이 소개되었다. 이 게임은 인기를 얻어 빠르게 골든 너겟, 스타더스트, 듄스로 확산되었다. 1967년에는 크랜델 애딩턴(Crandell Addington), 도일 브런슨, 아마릴로 슬림을 포함한 텍사스 도박꾼 및 카드 플레이어 그룹이 라스베이거스에서 게임을 하고 있었다. 이때 "에이스 하이"가 에이스가 낮은 원래 형태에서 변경되었다. 애딩턴은 1959년에 처음 이 게임을 보았다고 말했다. "그때는 텍사스 홀덤이라고 부르지 않고 그냥 홀덤이라고 불렀어요. ... 저는 이 게임이 유행하면 주류 게임이 될 것이라고 생각했어요. 드로 포커는 두 번만 베팅하지만, 홀덤은 네 번 베팅하죠. 그 말은 전략적으로 플레이할 수 있다는 뜻이에요. 이것은 좀 더 생각하는 사람들을 위한 게임이었어요."
텍사스 홀덤 역사
몇 년 동안 다운타운 라스베이거스의 골든 너겟 카지노는 라스베이거스에서 홀덤을 제공하는 유일한 카지노였다. 당시 골든 너겟의 포커룸은 "진정으로 '톱밥 깔린 곳'으로, … 기름에 절인 톱밥이 바닥을 덮고 있었다." 위치와 장식 때문에 이 포커룸은 부유한 손님을 많이 받지 못했고, 그 결과 전문 플레이어들은 더 눈에 띄는 장소를 찾았다. 1969년, 라스베이거스의 전문 플레이어들은 현재는 철거된 라스베이거스 스트립의 듄스 카지노 입구에서 텍사스 홀덤을 하도록 초대되었다. 이 눈에 띄는 위치와 포커 플레이어들이 텍사스 홀덤에 상대적으로 미숙했던 점은 전문 플레이어들에게 매우 수익성이 좋은 게임을 제공했다.
텍사스 홀덤 역사
"도박 형제회 대회"를 설립하려던 시도가 실패한 후, 톰 무어(Tom Moore)는 1969년에 열린 제2회 도박 형제회 대회에 최초의 포커 토너먼트를 추가했다. 이 토너먼트에는 텍사스 홀덤을 포함한 여러 게임이 있었다. 1970년, 베니 비니언과 잭 비니언은 이 대회의 권리를 획득하여 월드 시리즈 오브 포커로 이름을 바꾸고 자신들의 카지노인 비니언스 호스슈로 옮겼다. 첫 해가 지난 후, 언론인 톰 새크리(Tom Thackrey)는 이 토너먼트의 메인 이벤트가 노 리밋 텍사스 홀덤이 되어야 한다고 제안했다. 비니언들은 동의했고, 그 이후로 노 리밋 텍사스 홀덤은 메인 이벤트로 플레이되어 왔다. 메인 이벤트에 대한 관심은 다음 두 십 년 동안 꾸준히 증가했다. 1972년에는 8명의 참가자만 있었지만, 1982년에는 100명 이상으로, 1991년에는 200명 이상으로 늘어났다.