hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
캘리포늄 특징
원자가가 +2인 캘리포늄 화합물: 브로민화 캘리포늄(ll) CfBr2 [노란색 화합물], 아이오딘화 캘리포늄(ll) CfI2 [어두운 보라색 화합물]
원자가가 +3인 캘리포늄 화합물: 산화 캘리포늄(lll) CfO3 [황록색 화합물], 플루오린화 캘리포늄(lll) CfF3 [밝은 초록색 화합물], 염화 캘리포늄(lll) CfCl3 [에메랄드 녹색], 브로민화 캘리포늄(lll) CfBr3 [노르스름한 초록색], 아이오딘화 캘리포늄(lll) CfI3 [레몬색 화합물], 캘리포늄 붕산염 Cf[B6O8(OH)5] [연한 초록색 화합물]
원자가가 +4인 캘리포늄 화합물: 산화 캘리포늄(lV) CfO2 [짙은 갈색 화합물], 플루오린화 캘리포늄(lV) CfF4 [초록색 화합물]
캘리포늄 특징
캘리포늄은 +2, +3, +4의 산화수를 가질 수 있다. 화학적 성질들은 다른 원자가가 3인 악티늄족 원소들과 주기율표상에서 캘리포늄 바로 위에 위치하는 란타넘족 원소인 디스프로슘(Dy)과 비슷하다고 생각된다. 캘리포늄은 공기중에서 느리게 광택을 잃고 습기가 많으면 광택을 잃는 속도가 빨라진다. 캘리포늄은 가열되었을 때 수소(H), 질소(N), 칼코젠(16족 원소들)과 반응한다. 마른 수소와 수분을 함유한 무기산과의 반응은 매우 빠르게 진행된다. 캘리포늄은 +3 양이온 형태일 때만 수용성이다. 수용액에서 Cf3+이온을 산화시키거나 환원시키려는 시도는 모두 실패했다. 이 원소는 수용성인 염화물, 질화물, 과염화물, 그리고 황산염을 생성하고 플루오린화물, 옥살산염, 수소화물은 앙금이다. 캘리포늄은 전자쌍을 공유하는 성질을 가진 가장 무거운 악티늄족 원소로 이러한 성질은 Cf[B6O8(OH)5]에서 보인다.
캘리포늄 특징
캘리포늄은 20개의 방사성 동위원소가 알려져 있으며 가장 안정한 방사성 동위원소는 캘리포늄-251로 898년의 반감기를 가진다. 그 다음으로 안정한 동위원소들은 캘리포늄-249(반감기 351년), 캘리포늄-250(반감기 13.08년), 캘리포늄-252(반감기 2.645년)이다. 이들을 나머지 동위원소들은 반감기가 1년 미만이며, 대부분 20분을 넘지 않는다. 캘리포늄의 동위원소들은 237에서 256까지의 질량수를 가진다.
캘리포늄-249는 버클륨-249의 베타 붕괴로 생성되고 다른 대부분의 캘리포늄 동위원소들은 원자로에서 버클륨 동위원소에 중성자가 흡수되며 생성된다. 캘리포늄-251이 가장 안정한 동위원소임에도 불구하고 이 동위원소의 생산량은 전체의 10 % 밖에 되지 않는데 이는 이 동위원소가 중성자를 잘 흡수(중성자 포획)하고 다른 입자들과 상호작용을 잘 하는 성질에 있다.
캘리포늄-252는 아주 강한 중성자 발생원으로 따라서 방사성이 아주 강하며 위험하다. 96.9 %의 캘리포늄-252는 알파 붕괴를 통해 퀴륨-248을 생성하고 나머지 3.1 %는 자발 핵분열을 한다. 1 마이크로그램(μg)의 캘리포늄은 자발 핵분열을 통해 초당 230만개의 중성자(n)를 방출한다. 대부분의 다른 캘리포늄 동위원소들은 알파 붕괴를 통해 퀴륨(Cm, 원자번호 96번)의 동위원소로 붕괴된다.
캘리포늄 생성
캘리포늄의 존재 흔적은 이 원소를 이용하는 설비 근처에서 발견된다. 이 원소는 물에 불용성이지만 일반 흙에 잘 들러붙는다. 대기권 핵실험 낙진에서도 소량이 발견된다. 질량수 249, 252, 253, 254를 가지는 캘리포늄 동위원소들이 핵폭발 뒤에 남은 방사성 먼지에서 발견되었다. 초신성에서 254Cf와 같이 약 60일의 반감기를 가지는 방사성 동위원소의 흔적이 발견되면서 캘리포늄이 초신성 폭발에서 생성될 수 있다는 주장이 있었나 캘리포늄의 스펙트럼이 초신성에서 아직까지 발견된 바 없고 약 60일의 반감기를 가지는 그 동위원소는 니켈-56인 것으로 밝혀졌다. 캘리포늄을 포함한 아메리슘(Am)부터 페르뮴(Fm)까지의 초우라늄 원소들은 오클로 천연원자로(Oklo natural nuclear fission reactor)에서 자연적으로 생성되었지만, 이 원소들은 짧은 반감기로 인해 오래 남지는 못한다.
페르뮴
페르뮴(문화어: 페르미움←영어: Fermium 퍼미엄[*], 독일어: Fermium 페르미움[*])은 화학 원소로 기호는 Fm(←라틴어: Fermium 페르미움[*]), 원자 번호는 100이다. 이름은 실험과 이론을 넘나들며 현대 물리학계에 뛰어난 업적을 남긴 엔리코 페르미(Enrico Fermi)를 따라 명명되었다. 원자로에서 합성할 수 있는 최대의 원소이지만, 즉시 붕괴해 버린다.
페르뮴 용도
현재는 성질이 잘 알려지지 않아 실용적인 용도가 없다. 가끔씩 연구용으로 사용된다.
노벨륨
노벨륨(문화어: 노벨리움←영어: nobelium 노빌리엄[*], 독일어: Nobelium 노벨리움[*])은 화학 원소로 기호는 No(←라틴어: nobelium 노벨리움[*]), 원자 번호는 102이다. 노벨륨은 퀴륨을 탄소 이온으로 쪼개서 만들어진 원소이다. 모두가 방사성 동위원소이며, 반감기가 짧아서 화학적인 성질이 잘 알려지지는 않았다.
로렌슘
로렌슘(문화어: 로렌시움←영어: lawrencium 로렌시엄[*], 독일어: Lawrencium 로렌치움[*])은 화학 원소로 기호는 Lr(←라틴어: lawrencium 라브렝키움[*]), 원자 번호는 103이다. 짧은 반감기를 가지는 방사성 초우라늄 악티늄족 원소로 캘리포늄에 붕소이온을 부딪쳐서 만들었다고 생각했지만 사실 이 물질은 동위체(258,259)의 혼합물이었다고 전해진다. 
이 물질은 연구용 용도에 한정되며, 연구용의 것은 더 값싸게 얻을 수 있는 아메리슘에 산소 원자핵을 쪼이는 방법을 채택한다.
러더포듐
러더포듐(←영어: rutherfordium 러더포디엄[*]) 또는 쿠르차토븀(문화어: 쿠르차토비움←독일어: Kurtschatovium 쿠르차토비움[*])은 화학 원소로 기호는 Rf(←라틴어: rutherfordium 루테르포르디움[*]), 원자 번호는 104이다.
러더포듐은 인공적으로 만들어진 강한 방사성 원소이다.
러더포듐의 제일 안정된 동위 원소는 265Rf이며, 반감기는 약 13 시간이다.
이 원소는 대부분 잘 쓰이지 않으며, 이 원소에 대해 조금밖에 알려지지 않은 상태이다. 러더포듐은 초악티늄족 원소의 첫 번째 원소이며, 화학적으로 하프늄과 비슷하다고 예견되어왔다.
러더포듐 역사
러더포듐(뉴질랜드태생의 영국 핵 과학자인 어니스트 러더퍼드에서 명명됨) 은 기록상으로 1964년 구소련의 더브나에 있는 Joint Nuclear Research Institute에서 처음으로 합성되었다.
더브늄
더브늄(←영어: dubnium 더브니엄[*]) 또는 두브늄(←독일어: Dubnium 두브니움[*])은 화학 원소로 기호는 Db(←라틴어: dubnium 두브니움[*]), 원자 번호는 105이다. 더브늄은 1968년 소비에트 연방의 두브나에 위치한 합동 원자력 연구소에서 최초로 발견되었다. 더브늄은 인공적으로 만들어진 강한 방사성 원소이다. 더브늄의 제일 안정된 동위 원소는 268Db이며, 반감기는 약 32 시간이다. 더브늄은 아메리슘과 네온 원자핵을 부딪쳐서 합성되었다.
더브늄 명칭 논쟁
이 원소가 발견이 된 1968년은 냉전시대이다보니 소련과 미국 사이에 이 원소의 명칭을 명명하는 것에 대해서 논쟁이 일어났다. 소련은 덴마크의 물리학자 닐스 보어에 유래하는 닐스보륨(영어:Nielsbohrium, 기호:Ns)을 제안하고, 미국은 독일의 물리학자 오토 한에 유래하는 하늄(Hahnium, 기호:Ha, 한자:)을 제안했다. 이 밖에, 1994년에 IUPAC이 프레데리크 졸리오퀴리에 유래하는 졸리오튬(Joliotium, 기호:Jl)을 제안했다.
보륨
보륨(←영어: bohrium 보리엄[*], 독일어: Bohrium 보리움[*])은 화학 원소로 기호는 Bh(←라틴어: bohrium 보리움[*]), 원자 번호는 107이다. 보륨은 가속기 속에서 납과 크로뮴이 원자핵 반응함으로써 생긴다. 체계적 원소 이름으로는 운닐셉튬(Unnilseptium, 기호 Uns)이었다. 덴마크의 물리학자 닐스 보어(Niels Bohr)를 기리기 위해 붙여졌다. 보륨의 동위원소들은 주로 분을 넘기지 못한다. 그러나 보륨274나 273은 반감기가 90분 정도로 매우 긴 편이다. 또한 보륨은 휘발성이 있는 인공원소이며, 옥시클로라이드 화합물을 생성한다. 금속의 성질은 레늄과 유사하다는 것을 알 수 있었다. 밀도는 37g/cm3이다.
하슘
하슘(←영어: hassium 해시엄[*], 독일어: Hassium 하시움[*])은 화학 원소로 기호는 Hs(←라틴어: hassium 하시움[*]), 원자 번호는 108이다. 가속기에서 납에 철 이온을 충돌시켜 만들어졌다.  알파 붕괴하여 시보귬을 생성하거나, 자발 핵분열으로 붕괴한다. 하슘은 오스뮴과 성질이 유사하고 휘발성의 산화물을 만들어낸다. 반감기는 가장 안정된 원자의 경우 16분 30초이다. 원자량이 277일 경우 비로소 안정적인 안정성의 섬에 속해있는 상태이다. 밀도는 41g/cm3으로 가장 크다.
마이트너륨
마이트너륨(←영어: meitnerium 마이트니어리엄[*]) 또는 마이트네륨(←독일어: Meitnerium 마이트네리움[*])은 화학 원소로 기호는 Mt(←라틴어: meitnerium 메이트네리움[*]), 원자 번호는 109이다. 마이트너륨은 동위원소들이 대체적으로 불안정하여 반감기가 매우 짧은 편이다. 원자량 278이 가장 안정되어 있다. 입자가속기에서 비스무트에 철 원자핵을 충돌시켜 생성된 원소이다. 가장 불안정한 동위 원소의 반감기는 약 0.07초이며, 알파 붕괴하여 보륨이 된다. 1997년 발견되었고 오스트리아-스웨덴의 물리학자 리제 마이트너의 이름을 따서 명명되었다.
다름슈타튬
다름슈타튬(Darmstadtium)은 화학 원소로 기호는 Ds, 원자 번호는 110이다. 반감기가 매우 짧은 금속으로, 가장 긴 반감기가 11초 정도이고, 가장 짧은 반감기는 0.4마이크로초이다. 성질은 백금과 유사한 것으로 추정된다. 전자 배치는 니켈과 같다.(2가)
시뮬레이션 결과 초신성 폭발 핵합성으로 생성될 수 있는 사실상 마지막 원소라고 한다. 이후의 원소들은 반감기가 극히 짧아서 자발적인 핵분열을 하여 더 가벼운 원소로 붕괴하려는 성질이 매우 강하기 때문이다.
명칭은 이 원소를 처음으로 인공합성한 연구소가 있는 도시인 다름슈타트에서 따왔다.
다름슈타튬 합성 과정
1994년 11월 9일, 독일의 다름슈타트 북부에 위치한 중이온 연구소에서 페터 아름브루스터와 고트프리트 뮌젠베르크에 의해 처음으로 합성되었다. 납-208에 니켈-62 이온을 충돌시켜서 몇 개의 다름슈타튬 원자가 검출된 바 있다.
뢴트게늄
뢴트게늄(←영어: roentgenium 런트제니움[*], 독일어: Roentgenium 뢴트게니움[*])은 화학 원소로 기호는 Rg(←라틴어: rœntgenium 로인트게니움[*]), 원자 번호는 111이다. 11족인 인공 원소로, 반감기가 가장 긴 동위 원소는 원자량이 280이고, 반감기는 3.6초이다. 질량은 280.154u이다.
뢴트게늄 역사
뢴트게늄은 다름슈타트의 중이온 연구소(GSI:Gesellschaft für Schwerionenforschung)에서 Peter Armbruster와 Gottfried Münzenber의 공동 연구로 독일에서 1994년 12월 8일 발견되었다. 선형 가속기에서 니켈-64와 비스무트-209와 섞여있는 상태로 272Rg 원자 세개가 발견되었다.(비스무트 타겟에 니켈을 충돌시켰다.):
뢴트게늄이라는 이름은 2004년 11월 1일 빌헬름 콘라트 뢴트겐을 기리기 위해 채택되었다. 공식 명명식은 2006년 11월 17일 금요일 GSI에서 열렸다.
뢴트게늄 동위 원소
뢴트게늄의 동위 원소는 일곱 가지가 알려져 있다. 가장 안정적인 원소는 280Rg으로, 알파 붕괴하며 3.6초의 반감기를 가진다. 가장 짧은 수명을 가진 동위 원소는 272Rg으로, 알파 붕괴하며 반감기는 1.5 밀리초이다. 또 다른 동위 원소로 279Rg은 알파 붕괴하고 170 밀리초의 반감기를 가진다.
뢴트게늄 화학적 성질
상대론적 양자화학에 의해 다른 11족 원소와 다르게 d9s2의 전자배치를 가진다.
아비장
아비장(프랑스어: Abidjan)은 코트디부아르에서 가장 큰 도시이자 경제 수도이다. 2021년 인구 조사에 따르면 아비장의 인구는 630만 명으로 전체 인구의 21.5%이며, 라고스, 카이로, 킨샤사, 다르에스살람, 요하네스버그에 이어 아프리카에서 여섯 번째로 인구가 많은 도시이다. 서아프리카의 문화적 교차로인 아비장은 높은 수준의 산업화와 도시화가 특징이다. 또한 아프리카에서 가장 인구가 많은 프랑스어를 사용하는 도시 중 하나이다.
이 도시는 1931년 새로운 부두 건설 이후 빠르게 팽창했고, 1933년 당시 프랑스 식민지의 수도로 지정되었다. 1951년 브리디 운하의 완공으로 아비장은 중요한 항구가 될 수 있었다. 아비장은 1960년 프랑스로부터 독립한 후에도 코트디부아르의 수도로 남아있었다. 1983년 야무수크로는 코트디부아르의 공식 정치 수도로 지정되었다.
하지만, 아비장은 국가에서 가장 큰 도시이고 경제 활동의 중심이기 때문에 아비장은 공식적으로 국가의 "경제 수도"로 지정되었다. 많은 정치 기관과 모든 외국 대사관도 아비장에 계속해서 위치하고 있다. 도시와 교외의 일부를 포함하는 아비장 자치구는 코트디부아르의 14개 구역 중 하나이다.
아비장 어원
코트디부아르 백과사전에 보도된 바와 같은 차만족의 구전에 따르면, "아비장"이라는 이름은 오해에서 비롯된다고 한다. 전설에 따르면, 그의 집의 지붕을 수리하기 위해 나뭇가지를 들고 다니는 한 노인이 그에게 가장 가까운 마을의 이름을 물어보는 유럽의 탐험가를 만났다고 한다. 그 노인은 그 탐험가의 언어를 말하지 않았고, 그가 그곳에서 그의 존재를 정당화하도록 요구받았다고 생각했다. 이 예상치 못한 만남에 겁을 먹고, 그는 에브리어로 "나는 단지 나뭇잎을 잘랐다"를 의미하는 "min-chan m'bidjan"을 외치며 달아났다. 그 탐험가는 그의 질문이 답이 되었다고 생각하면서, 그 지역의 이름을 아비장이라고 기록했다.
약간 다르고 덜 정교한 버전의 전설, 최초의 식민지 주민이 원주민에게 그곳의 이름을 물었을 때, 그 남자는 오해했고 "M'bi mindjan"이라고 대답했는데 "저는 그냥 나뭇잎을 자르고 있었어요"라는 뜻이다.
아비장 지리학
아비장은 기니만의 남동 해안에 위치해 있다. 이 도시는 에브리에 라군에 위치해 있다. 비즈니스 구역인 플라토는 도시의 중심지이며, 코코디, 듀스 플라토(이 도시의 가장 부유한 동네이자 외교관들의 중심지), 그리고 라군의 북쪽 해안에 있는 슬럼인 아자메와 함께 있다. 남쪽으로는 트레이치빌과 마르코리가, 서쪽으로는 아테쿠베, 로코지로, 아보두메와 요푸곤이, 그리고 일레불레는 라군의 중앙에 위치해 있다. 더 남쪽으로는 공항과 주요 항구의 본거지인 포트부에가 있다. 아비장은 북쪽 5°25', 서쪽으로는 4°2' (5.41667, –4.03333)에 위치해 있다.
아비장 지리학
아비장은 쾨펜의 기후 구분에 따르면 열대성 습하고 건조한 기후를 가지고 있으며, 사바나 기후와 밀접하게 접해 있다. 아비장은 3월부터 7월까지 긴 장마와 9월부터 12월까지 짧은 장마와 3개의 건조한 달(1월, 2월, 8월)과 함께 연속적인 장마철(60 밀리미터 이상의 강수량)을 가지고 있다. 8월을 제외한 여름 달에는 강수량이 풍부한데, 이는 벵겔라해류가 활성화되어 한 달 내내 강수량이 감소하기 때문이다. 벵겔라해류는 또한 8월 동안 평균 기온을 낮춤으로써 1년 중 평균 기온이 24.5°C(76.1°F)로 가장 시원하다. 아비장은 2개의 건조한 달(1월과 2월)이 더 있다. 아비장은 대체로 습하며, 연중 평균 상대습도가 80% 이상이다.
아비장 교육
펠릭스 우푸에부아니 대학교는 1964년에 설립되었다.
코트디부아르에서, 등록률은 74%이고 중등 교육에 대한 접근은 6단계의 입학 사정에 의해 제한되며, 그 후 학생의 3분의 1이 학업을 계속할 수 있다. 학생 인구의 24%가 아비장에 거주하고 있는데, 이는 전체 인구의 20%를 구성한다. 아비장은 코트디부아르의 주요 교육 기관의 위치이다. 여기에는 리세 클라스티크 다비장, 리세 생 마리 드 코코디, 리세 가르송 드 빙에르빌, 마미 아조아 더 리세 파스칼 아비장 학교가 포함되며, 블레즈 파스칼 아비장 학교는 ADFE와 계약을 체결한 프랑스 학교이다. 최근에 리세 국제 장 메르모즈는 다시 문을 열었는데, 이것은 처음에 피에르 파도바니가 설립한 칼리지 인터내셔널 장 메르모즈라고 불렸다. 그 기관은 파괴적인 전쟁을 겪었고 문을 닫아야 했다.
클라이언트 서버 모델
클라이언트-서버 모델(client–server model)은 자원 또는 서비스 제공자(서버)와 서비스 요청자(클라이언트) 간에 태스크 또는 작업 부하를 분할하는 분산 애플리케이션 구조이다. 종종 클라이언트와 서버는 별도의 하드웨어에서 컴퓨터 망을 통해 통신하지만, 클라이언트와 서버 둘 다 동일한 장치에 있을 수도 있다. 서버 호스트 (네트워크)는 하나 이상의 서버 프로그램을 실행하며, 이들은 클라이언트와 자원을 공유한다. 클라이언트는 일반적으로 컴퓨팅 자원을 공유하지 않지만, 서버로부터 콘텐츠나 서비스를 요청하고 요청의 일부로 자신의 콘텐츠를 공유할 수도 있다. 따라서 클라이언트는 서버와 통신 세션을 시작하며, 서버는 들어오는 요청을 기다린다.
클라이언트-서버 모델을 사용하는 컴퓨터 애플리케이션의 예시로는 전자우편, 네트워크 프린팅, 그리고 월드 와이드 웹이 있다.
클라이언트 서버 모델 클라이언트 및 서버 역할
서버 구성 요소는 하나 또는 여러 클라이언트에게 기능 또는 서비스를 제공하며, 이 클라이언트들은 그러한 서비스에 대한 요청을 시작한다.
서버는 제공하는 서비스에 따라 분류된다. 예를 들어, 웹 서버는 웹 페이지를 제공하고 파일 서버는 컴퓨터 파일을 제공한다. 공유 자원은 컴퓨터 프로그램과 자료부터 마이크로프로세서와 저장 장치에 이르기까지 서버 컴퓨터의 소프트웨어 및 전자 구성 요소 중 하나일 수 있다. 서버의 자원 공유는 서비스를 구성한다.
컴퓨터가 클라이언트인지, 서버인지, 또는 둘 다인지는 서비스 기능을 요구하는 애플리케이션의 본질에 따라 결정된다. 예를 들어, 단일 컴퓨터는 동시에 웹 서버와 파일 서버 소프트웨어를 실행하여 다른 종류의 요청을 하는 클라이언트에게 다른 데이터를 제공할 수 있다. 클라이언트 소프트웨어는 동일한 컴퓨터 내의 서버 소프트웨어와도 통신할 수 있다. 데이터 동기화와 같은 서버 간 통신은 때때로 인터서버 또는 서버-투-서버 통신이라고 불린다.
클라이언트 서버 모델 클라이언트 및 서버 통신
일반적으로 서비스는 컴퓨터 자원의 추상화 (컴퓨터 과학)이며, 클라이언트는 서버가 요청을 이행하고 응답을 전달하는 동안 어떻게 작동하는지에 대해 걱정할 필요가 없다. 클라이언트는 관련 응용 프로토콜에 따라 응답을 이해하기만 하면 된다. 즉, 요청된 서비스에 대한 데이터의 내용과 형식만을 이해하면 된다.
클라이언트와 서버는 요청-응답 메시징 패턴으로 메시지를 교환한다. 클라이언트는 요청을 보내고 서버는 응답을 반환한다. 이러한 메시지 교환은 프로세스 간 통신의 한 예이다. 통신을 위해 컴퓨터는 공통 언어를 가져야 하며, 클라이언트와 서버 모두 무엇을 기대해야 하는지 알도록 규칙을 따라야 한다. 통신 언어와 규칙은 통신 프로토콜에 정의되어 있다. 모든 프로토콜은 응용 계층에서 작동한다. 응용 계층 프로토콜은 대화의 기본 패턴을 정의한다. 데이터 교환을 더욱 공식화하기 위해 서버는 응용 프로그래밍 인터페이스 (API)를 구현할 수 있다. API는 서비스에 접근하기 위한 추상화 계층이다. 통신을 특정 콘텐트 포맷으로 제한함으로써 구문 분석을 용이하게 한다. 접근을 추상화함으로써 교차 플랫폼 데이터 교환을 용이하게 한다.
클라이언트 서버 모델 클라이언트 및 서버 통신
서버는 짧은 시간 내에 여러 다른 클라이언트로부터 요청을 받을 수 있다. 컴퓨터는 특정 순간에 제한된 수의 태스크만 수행할 수 있으며, 클라이언트로부터 들어오는 요청을 처리하기 위해 스케줄링 (컴퓨팅) 시스템에 의존하여 우선순위를 정한다. 남용을 방지하고 가용성을 극대화하기 위해 서버 소프트웨어는 클라이언트에 대한 가용성을 제한할 수 있다. 서비스 거부 공격은 과도한 요청 속도로 서버를 과부하 시켜 요청을 처리해야 하는 서버의 의무를 악용하도록 설계된다.
민감한 정보가 클라이언트와 서버 간에 통신되어야 하는 경우 암호화를 적용해야 한다.
클라이언트 서버 모델 예시
은행 고객이 웹 브라우저 (클라이언트)를 사용하여 온라인 뱅킹 서비스에 접속할 때, 클라이언트는 은행의 웹 서버에 요청을 시작한다. 고객의 로그인 크리덴셜은 데이터베이스와 비교되며, 웹 서버는 해당 데이터베이스 서버에 클라이언트로서 접근한다. 웹 애플리케이션 서버는 은행의 비즈니스 로직을 적용하여 반환된 데이터를 해석하고 출력을 웹 서버에 제공한다. 마지막으로, 웹 서버는 결과를 클라이언트 웹 브라우저로 반환하여 표시한다.
클라이언트-서버 메시지 교환의 이 시퀀스 각 단계에서 컴퓨터는 요청을 처리하고 데이터를 반환한다. 이것이 요청-응답 메시징 패턴이다. 모든 요청이 충족되면 시퀀스가 완료된다.
이 예시는 클라이언트-서버 모델에 적용 가능한 디자인 패턴인 관심사 분리를 보여준다.
클라이언트 서버 모델 서버 사이드
서버 사이드는 서버에서 실행되는 프로그램과 작업을 의미한다. 이는 클라이언트에서 실행되는 클라이언트 사이드 프로그램 및 작업과 대조된다.
"서버 사이드 소프트웨어"는 웹 서버와 같이 원격 서버 하드웨어에서 실행되는 컴퓨터 애플리케이션을 의미하며, 사용자의 로컬 컴퓨터, 스마트폰 또는 기타 장치에서 접근할 수 있다. 작업은 클라이언트에서 사용할 수 없는 정보나 기능에 대한 접근이 필요하거나, 클라이언트 사이드에서 해당 작업을 수행하는 것이 느리거나 신뢰할 수 없거나 안전하지 않기 때문에 서버 사이드에서 수행될 수 있다.
클라이언트 및 서버 프로그램은 표준화된 프로토콜을 사용하여 서로 통신하는 무료 또는 상업용 웹 서버 및 웹 브라우저와 같이 일반적으로 사용 가능한 것일 수 있다. 또는, 프로그래머는 서로만 사용할 수 있는 자체 서버, 클라이언트 및 통신 프로토콜을 작성할 수 있다.
서버 사이드 작업에는 클라이언트 요청에 대한 응답으로 수행되는 작업과 유지 보수 작업과 같은 비클라이언트 지향 작업이 모두 포함된다.
클라이언트 서버 모델 서버 사이드
컴퓨터 보안 컨텍스트에서 서버 사이드 취약성 또는 공격은 클라이언트 또는 사용자 시스템이 아닌 서버 컴퓨터 시스템에서 발생하거나, 중간자 공격을 통해 발생하는 것을 의미한다. 예를 들어, 공격자는 웹 애플리케이션의 SQL 삽입 취약점을 이용하여 서버의 데이터베이스에 있는 데이터를 악의적으로 변경하거나 무단으로 접근할 수 있다. 또는 공격자는 기본 운영체제의 취약점을 이용하여 서버 시스템에 침입한 다음, 서버의 승인된 관리자와 동일한 방식으로 데이터베이스 및 기타 파일에 접근할 수 있다.
SETI@home 및 GIMPS와 같은 분산 컴퓨팅 프로젝트의 경우, 대부분의 작업은 클라이언트 측에서 이루어지지만, 서버는 클라이언트 조정, 분석할 데이터 전송, 결과 수신 및 저장, 프로젝트 관리자에게 보고 기능 제공 등을 담당한다. 구글 어스와 같은 인터넷 의존적인 사용자 애플리케이션의 경우, 지도 데이터 조회 및 표시는 클라이언트 측에서 이루어지지만, 서버는 지도 데이터의 영구 저장, 사용자 쿼리를 클라이언트에 반환될 지도 데이터로 해결하는 등을 담당한다.
웹 애플리케이션 및 웹 서비스는 거의 모든 언어로 구현될 수 있으며, 표준 기반 웹 브라우저 (중간 프로그램을 통해 가능)에 사용 가능한 형식으로 데이터를 반환할 수 있는 한 가능하다.
클라이언트 서버 모델 클라이언트 사이드
클라이언트 사이드는 컴퓨터 망에서 클라이언트에 의해 수행되는 작업을 의미한다.
일반적으로 클라이언트는 웹 브라우저와 같은 컴퓨터 애플리케이션으로, 사용자의 로컬 컴퓨터, 스마트폰 또는 기타 장치에서 실행되며 필요에 따라 서버에 연결된다. 작업은 클라이언트에서 사용할 수 있지만 서버에서는 사용할 수 없는 정보 또는 기능에 대한 접근이 필요하거나, 사용자가 작업을 관찰하거나 입력을 제공해야 하거나, 서버가 모든 클라이언트에 대해 적시에 작업을 수행할 처리 능력이 부족하기 때문에 클라이언트 측에서 수행될 수 있다. 또한, 네트워크를 통해 데이터를 보내지 않고 클라이언트가 작업을 수행할 수 있다면 시간이 덜 걸리고 대역폭 (컴퓨팅)을 덜 사용하며 컴퓨터 보안 위험이 줄어들 수 있다.
클라이언트 서버 모델 클라이언트 사이드
서버가 일반적으로 사용되는 방식으로 데이터를 제공하는 경우, 예를 들어 HTTP 또는 FTP와 같은 표준 프로토콜에 따라 제공하는 경우, 사용자는 여러 클라이언트 프로그램 중에서 선택할 수 있다 (예: 대부분의 최신 웹 브라우저는 HTTP와 FTP를 모두 사용하여 데이터를 요청하고 받을 수 있다). 더 전문화된 애플리케이션의 경우, 프로그래머는 서로만 사용할 수 있는 자체 서버, 클라이언트 및 통신 프로토콜을 작성할 수 있다.
네트워크를 통해 데이터를 보내거나 받지 않고 사용자 로컬 컴퓨터에서 실행되는 프로그램은 클라이언트로 간주되지 않으므로, 이러한 프로그램의 작업은 클라이언트 측 작업이라고 불리지 않는다.
클라이언트 서버 모델 클라이언트 사이드
컴퓨터 보안 컨텍스트에서 클라이언트 측 취약점 또는 공격은 서버 사이드가 아닌 클라이언트/사용자 컴퓨터 시스템에서 발생하거나, 중간자 공격을 통해 발생하는 것을 의미한다. 예를 들어, 서버에 사용자 컴퓨터 시스템에 있는 키로만 암호화를 해제할 수 있는 암호화된 파일이나 메시지가 포함되어 있다면, 클라이언트 측 공격은 공격자가 해독된 콘텐츠에 접근할 수 있는 유일한 기회가 될 것이다. 예를 들어, 공격자는 악성 소프트웨어를 클라이언트 시스템에 설치하여 사용자의 화면을 보거나, 사용자의 키 입력을 기록하고, 사용자의 암호화 키 복사본을 훔치는 등을 할 수 있다. 또는 공격자는 영구적인 악성 소프트웨어를 설치할 필요 없이 사이트 간 스크립팅 취약점을 이용하여 클라이언트 시스템에서 악성 코드를 실행할 수 있다.
SETI@home 및 GIMPS와 같은 분산 컴퓨팅 프로젝트뿐만 아니라 구글 어스와 같은 인터넷 의존적인 애플리케이션은 주로 클라이언트 측 작업에 의존한다. 이들은 서버에 연결을 시작하고 (구글 어스와 같이 사용자 쿼리에 응답하여 또는 SETI@home과 같이 자동화된 방식으로) 일부 데이터를 요청한다. 서버는 데이터 세트를 선택하고 (서버 사이드 작업) 이를 클라이언트로 다시 보낸다. 그런 다음 클라이언트는 데이터를 분석하고 (클라이언트 측 작업), 분석이 완료되면 사용자에게 표시하고 (구글 어스와 같이) 및 계산 결과를 서버로 다시 전송한다 (SETI@home과 같이).
클라이언트 서버 모델 초기 역사
클라이언트-서버 아키텍처의 초기 형태는 최소한 OS/360 (1964년 발표)까지 거슬러 올라가는 원격 작업 입력으로, 요청은 작업을 실행하는 것이었고 응답은 출력물이었다.
1960년대와 1970년대에 클라이언트-서버 모델을 정립하면서 아파넷을 구축하던 컴퓨터 과학자들(SRI 인터내셔널)은 서버 호스트(또는 서빙 호스트)와 사용자 호스트(또는 유징 호스트)라는 용어를 사용했으며, 이 용어는 초기 문서인 RFC 5와 RFC 4에 나타난다. 이 사용법은 1970년대 중반 팰로앨토 연구소에서 계속되었다.
클라이언트 서버 모델 초기 역사
연구자들이 이 용어들을 사용한 한 가지 맥락은 Decode-Encode Language (DEL)라는 컴퓨터 네트워크 프로그래밍 언어의 설계였다. 이 언어의 목적은 한 컴퓨터(사용자 호스트)에서 명령을 받아 네트워크 패킷으로 명령을 인코딩하면서 사용자에게 상태 보고서를 반환하는 것이었다. 또 다른 DEL 가능 컴퓨터인 서버 호스트는 패킷을 수신하고 디코딩하여 형식화된 데이터를 사용자 호스트로 반환했다. 사용자 호스트의 DEL 프로그램은 결과를 받아 사용자에게 제시했다. 이것이 클라이언트-서버 트랜잭션이다. DEL 개발은 미국 국방부가 아파넷 (인터넷의 전신)을 설립한 해인 1969년에 막 시작되었다.
클라이언트 호스트와 서버 호스트는 클라이언트와 서버와 미묘하게 다른 의미를 갖는다. 호스트는 네트워크에 연결된 모든 컴퓨터이다. 서버와 클라이언트라는 단어는 컴퓨터 또는 컴퓨터 프로그램을 지칭할 수 있지만, 서버 호스트와 클라이언트 호스트는 항상 컴퓨터를 지칭한다. 호스트는 다재다능한 다기능 컴퓨터이며, 클라이언트와 서버는 호스트에서 실행되는 프로그램일 뿐이다. 클라이언트-서버 모델에서 서버는 서비스를 제공하는 작업에 더 전념하는 경향이 있다.
클라이언트라는 단어의 초기 사용은 제록스 팰로앨토 연구소의 컴퓨터 과학자 하워드 스터지스, 제임스 미첼, 제이 이스라엘의 1978년 논문 "분산 파일 시스템에서 데이터와 기능을 분리하기"에 나타난다. 저자들은 독자들을 위해 용어를 신중하게 정의하고, 사용자와 사용자의 네트워크 노드(클라이언트)를 구별하기 위해 이 용어를 사용한다고 설명한다. 1992년까지 서버라는 단어는 일반적인 용어가 되었다.
클라이언트 서버 모델 중앙 집중식 컴퓨팅
클라이언트-서버 모델은 서버-호스트가 클라이언트-호스트보다 더 많은 자원을 가져야 한다고 규정하지 않는다. 오히려 어떤 범용 컴퓨터든 다른 호스트의 공유 자원을 사용하여 기능을 확장할 수 있도록 한다. 그러나 중앙 집중식 컴퓨팅은 소수의 컴퓨터에 많은 자원을 할당하는 것을 특별히 지칭한다. 클라이언트-호스트에서 중앙 컴퓨터로 더 많은 계산이 오프로드될수록 클라이언트-호스트는 더 단순해질 수 있다. 이는 계산 및 저장을 위해 네트워크 자원(서버 및 인프라)에 크게 의존한다. 디스크리스 노드는 운영체제조차 네트워크에서 로드하며, 단말기는 운영체제가 전혀 없다. 이는 서버에 대한 입출력 인터페이스일 뿐이다. 대조적으로, 개인용 컴퓨터와 같은 팻 클라이언트는 많은 자원을 가지고 있으며 필수 기능에 대해 서버에 의존하지 않는다.
클라이언트 서버 모델 중앙 집중식 컴퓨팅
마이크로컴퓨터의 가격이 하락하고 성능이 향상됨에 따라 1980년대부터 1990년대 후반까지 많은 조직은 메인프레임 및 미니컴퓨터와 같은 중앙 집중식 서버에서 팻 클라이언트로 계산을 전환했다. 이는 컴퓨터 자원에 대한 더 크고 개별화된 통제를 제공했지만, 정보 기술 관리를 복잡하게 만들었다. 2000년대 동안 웹 애플리케이션은 특정 마이크로아키텍처를 위해 개발된 응용 소프트웨어와 경쟁할 만큼 성숙해졌다. 이러한 성숙, 더 저렴해진 대용량 스토리지, 그리고 서비스 지향 아키텍처의 등장은 2010년대 클라우드 컴퓨팅 경향의 발생에 기여한 요인들 중 일부였다.
클라이언트 서버 모델 피어 투 피어 아키텍처와 비교
클라이언트-서버 모델 외에도 분산 컴퓨팅 애플리케이션은 종종 P2P (P2P) 애플리케이션 아키텍처를 사용한다.
클라이언트-서버 모델에서 서버는 종종 많은 클라이언트에게 서비스를 제공하는 중앙 집중식 시스템으로 작동하도록 설계된다. 서버의 컴퓨팅 파워, 메모리 및 스토리지 요구 사항은 예상되는 작업 부하에 맞게 적절히 확장되어야 한다. 부하분산 및 장애 극복 기능 시스템은 단일 물리적 머신을 넘어 서버를 확장하기 위해 종종 사용된다.
부하 분산은 서버 팜의 여러 서버에 네트워크 또는 애플리케이션 트래픽을 체계적이고 효율적으로 분배하는 것으로 정의된다. 각 부하 분산 장치는 클라이언트 장치와 백엔드 서버 사이에 위치하여 들어오는 요청을 수신한 다음 이를 처리할 수 있는 사용 가능한 서버로 분배한다.
클라이언트 서버 모델 피어 투 피어 아키텍처와 비교
P2P 네트워크에서는 둘 이상의 컴퓨터(피어)가 자원을 모으고 탈중앙화 시스템에서 통신한다. 피어는 비계층적 네트워크에서 동등하거나 동등한 노드이다. 클라이언트-서버 또는 클라이언트-큐-클라이언트 네트워크의 클라이언트와 달리 피어는 서로 직접 통신한다. P2P 네트워킹에서는 P2P 통신 프로토콜의 알고리즘이 부하를 분산하며, 심지어 자원이 적은 피어도 부하를 분산하는 데 도움이 될 수 있다. 노드를 사용할 수 없게 되면, 다른 피어가 해당 자원을 제공하는 한 공유 자원은 계속 사용할 수 있다. 이상적으로는 피어가 고가용성을 달성할 필요가 없다. 다른 중복 피어가 자원 다운타임을 보완하기 때문이다. 피어의 가용성 및 부하 용량이 변경되면 프로토콜은 요청을 다시 라우팅한다.
클라이언트-서버와 마스터-슬레이브는 모두 분산형 P2P 시스템의 하위 범주로 간주된다.
클라이언트 (컴퓨팅)
컴퓨터 네트워크에서 클라이언트(client)는 클라이언트 서버 모델의 컴퓨터 망에서 서버라고 불리는 다른 컴퓨터로부터 정보를 얻는 컴퓨터이다. 서버는 종종 (항상 그런 것은 아니지만) 다른 컴퓨터 시스템에 있으며, 이 경우 클라이언트는 네트워크를 통해 서비스에 접근한다.
클라이언트는 운영의 일부로 다른 프로그램에 요청을 보내거나, 서버(다른 컴퓨터에 있거나 없을 수 있음)가 제공하는 서비스에 접근하는 컴퓨터 하드웨어 또는 소프트웨어에 의존하는 컴퓨터 프로그램이다. 예를 들어, 웹 브라우저는 웹 서버에 연결하여 표시할 웹 페이지를 가져오는 클라이언트이다. 이메일 클라이언트는 메일 서버에서 전자우편을 가져온다. 채팅은 사용되는 채팅 프로토콜에 따라 다양한 클라이언트를 사용한다. 다인용 비디오 게임 또는 온라인 비디오 게임은 각 컴퓨터에서 클라이언트로 실행될 수 있다. "클라이언트"라는 용어는 클라이언트 소프트웨어를 실행하는 컴퓨터나 장치 또는 클라이언트 소프트웨어를 사용하는 사용자에게도 적용될 수 있다.
클라이언트 (컴퓨팅)
클라이언트는 오늘날에도 사용되는 클라이언트 서버 모델의 일부이다. 클라이언트와 서버는 동일한 기계에서 실행되는 컴퓨터 프로그램일 수 있으며, 프로세스 간 통신 기술을 통해 연결된다. 인터넷 소켓과 결합하여 프로그램은 인터넷 프로토콜 스위트를 통해 원격 시스템에서 작동하는 서비스에 연결할 수 있다. 서버는 잠재적인 클라이언트가 수락할 수 있는 연결을 시작하기를 기다린다.
이 용어는 처음에는 자체 독립형 프로그램을 실행할 수 없지만 네트워크를 통해 원격 컴퓨터와 상호 작용할 수 있는 장치에 적용되었다. 이러한 단말기는 시분할 메인프레임의 클라이언트였다.
클라이언트 (컴퓨팅) 유형
한 가지 분류에서는 클라이언트 컴퓨터와 장치를 팻 클라이언트, 신 클라이언트, 또는 디스크 없는 노드로 구분한다.
팻 클라이언트(리치 클라이언트 또는 팻 클라이언트라고도 함)는 대부분의 데이터 처리 작업을 자체적으로 수행하며 반드시 서버에 의존하지는 않는 클라이언트이다. 개인용 컴퓨터는 상대적으로 많은 기능과 능력, 그리고 서버에 대한 낮은 의존성 때문에 팻 클라이언트의 일반적인 예이다. 예를 들어, 크리타나 스케치업과 같은 아트 소프트웨어를 실행하여 작업 결과물을 네트워크에 공유하는 컴퓨터는 팻 클라이언트이다. 파일을 네트워크를 통해 송수신하는 것을 제외하고 거의 전적으로 독립 실행형으로 작동하는 컴퓨터는 표준적으로 워크스테이션이라고 불린다.
클라이언트 (컴퓨팅) 유형
신 클라이언트는 최소한의 클라이언트이다. 신 클라이언트는 호스트 컴퓨터의 리소스를 사용한다. 신 클라이언트는 일반적으로 필요한 데이터 처리의 대부분을 수행하는 웹 애플리케이션 서버가 제공하는 처리된 데이터만 표시한다. 웹 애플리케이션(예: 오피스 웹 앱스)을 사용하는 장치는 신 클라이언트이다.
디스크 없는 노드는 위 두 클라이언트 모델의 혼합형이다. 팻 클라이언트와 유사하게 로컬에서 처리하지만 영구적인 데이터 저장을 위해 서버에 의존한다. 이 접근 방식은 팻 클라이언트(멀티미디어 지원, 고성능)와 신 클라이언트(높은 관리 용이성, 유연성)의 기능을 모두 제공한다. 디아블로 III의 온라인 버전을 실행하는 장치는 디스크 없는 노드의 예이다.
컴퓨터 망
컴퓨터 망 또는 컴퓨터 네트워크(computer network)는 컴퓨터와 프린터, 스마트폰과 같은 기타 장치들이 서로 통신할 수 있도록 연결한 집합이다. 오늘날 거의 모든 컴퓨터는 전 세계적인 인터넷과 같은 컴퓨터 네트워크나 최신 자동차에 내장된 네트워크처럼 컴퓨터 네트워크에 연결되어 있다. 많은 애플리케이션은 컴퓨터 네트워크에 연결되지 않으면 기능이 제한된다. 초기 컴퓨터는 다른 장치와의 연결이 매우 제한적이었지만, 1940년 조지 스티비츠가 다트머스에 있는 터미널을 뉴욕 벨 연구소에 있는 자신의 복소수 계산기에 연결하여 컴퓨터 네트워킹의 첫 사례가 나타났다.
통신을 위해 컴퓨터와 장치는 정보 전송을 지원하는 물리적 매체로 연결되어야 한다. 구리 케이블 및 광섬유와 같은 유선 매체와 무선 무선 주파수 매체를 포함하여 물리적 매체에 대한 다양한 기술이 개발되었다. 컴퓨터는 다양한 네트워크 토폴로지로 매체에 연결될 수 있다. 네트워크를 통해 통신하기 위해 컴퓨터는 사용되는 매체와 상관없이 통신 프로토콜이라는 합의된 규칙을 사용한다.
컴퓨터 망
컴퓨터 네트워크에는 개인용 컴퓨터, 서버, 네트워킹 하드웨어 또는 기타 특수 목적 또는 일반 목적의 호스트가 포함될 수 있다. 이들은 네트워크 주소로 식별되며 호스트명을 가질 수 있다. 호스트명은 노드에 대한 기억하기 쉬운 레이블 역할을 하며 초기 할당 후에는 거의 변경되지 않는다. 네트워크 주소는 인터넷 프로토콜과 같은 통신 프로토콜에 의해 노드를 찾고 식별하는 데 사용된다.
컴퓨터 네트워크는 신호를 전달하는 데 사용되는 매질, 대역폭, 네트워크 트래픽을 구성하는 통신 프로토콜, 네트워크 크기, 토폴로지, 트래픽 제어 메커니즘, 조직적 목적 등 다양한 기준으로 분류될 수 있다.
컴퓨터 네트워크는 월드 와이드 웹 액세스, 디지털 영상 및 디지털 오디오, 애플리케이션 및 스토리지 서버의 공유 사용, 프린터 및 팩스 기기, 이메일 및 인스턴트 메시징 애플리케이션 사용과 같은 다양한 애플리케이션 및 서비스를 지원한다.
컴퓨터 망 역사
수리 계산기와 초기 컴퓨터 사이의 명령들은 주로 인간이 직접 전달했다. 조지 스티비츠는 1940년 9월에 전신기(teletype machine)를 사용해서 뉴욕에 있는 복소수 계산기(Complex Number Calculator)에 명령어들을 보내고 결과를 받았다. 컴퓨터에 전신기 같은 출력 시스템을 연결하는 것은 1962년 J. C. R. 리클라이더가 소위 '행성간 네트워크'라고 불리던 작업 그룹을 발전시키면서 큰 관심을 기울였던 것이었다. 이 '행성 간 네트워크'는 나중에 아파넷의 전신이 되었다.
컴퓨터 네트워킹은 컴퓨터 과학, 컴퓨터 공학 및 전기 통신의 한 분야로 간주될 수 있으며, 관련 학문의 이론적이고 실제적인 적용에 의존한다. 컴퓨터 네트워킹은 광범위한 기술 발전과 역사적 이정표의 영향을 받았다.
1950년대 후반, 미국 국방부의 반자동식 방공조직 (SAGE) 레이더 시스템을 위해 컴퓨터 네트워크가 구축되었다. 이는 1958년 미국전화전신회사에서 출시한 최초의 상업용 모뎀인 벨 101 모뎀을 사용했다. 이 모뎀은 일반 비정규 전화선을 통해 초당 110비트(bit/s)의 속도로 디지털 데이터를 전송할 수 있게 했다.
컴퓨터 망 역사
1959년, 크리스토퍼 스트래치는 영국에서 시분할 시스템에 대한 특허를 출원했고, 존 매카시 (컴퓨터 과학자)는 MIT에서 사용자 프로그램의 시분할을 구현하는 첫 프로젝트를 시작했다. 스트래치는 그 해 파리에서 열린 유네스코 정보 처리 회의에서 J. C. R. 리클라이더에게 그 개념을 전달했다. 매카시는 초기 시분할 시스템 세 가지(1961년 호환 시분할 시스템, 1962년 BBN 시분할 시스템, 1963년 다트머스 시분할 시스템)를 만드는 데 중요한 역할을 했다.
컴퓨터 망 역사
1960년대 내내, 폴 배런과 도널드 데이비스는 네트워크를 통한 컴퓨터 간의 데이터 통신을 위한 패킷 교환 개념을 독립적으로 발명했다. 배런의 연구는 분산 네트워크를 통한 메시지 블록의 적응형 라우팅을 다루었지만, 소프트웨어 스위치가 있는 라우터나 네트워크 자체가 아닌 사용자가 신뢰성을 제공한다는 개념은 포함하지 않았다. 데이비스의 계층적 네트워크 설계에는 고속 라우터, 통신 프로토콜 및 엔드 투 엔드 원칙의 핵심이 포함되었다. 국립 물리학 연구소의 근거리 통신망인 NPL 네트워크는 1968-69년에 768 kbit/s 링크를 사용하여 이 개념의 구현을 개척했다. 배런과 데이비스의 발명은 모두 컴퓨터 네트워크 개발에 영향을 미친 중요한 기여였다.
컴퓨터 망 역사
1969년, 캘리포니아 대학교 로스앤젤레스, 스탠포드 연구소, 캘리포니아 대학교 샌타바버라, 유타 대학교의 첫 네 개의 아파넷 노드가 50 kbit/s 회선으로 연결되었다. 주로 밥 칸이 설계한 이 네트워크의 라우팅, 흐름 제어, 소프트웨어 설계 및 네트워크 제어는 IMP 팀이 볼트 베라넥 & 뉴먼을 위해 작업하면서 개발했다. 1970년대 초, 레너드 클라인록은 패킷 교환 네트워크의 성능을 모델링하는 수학적 작업을 수행했으며, 이는 아파넷 개발의 기반이 되었다. 1970년대 후반에 학생 파루크 카문과 함께 수행한 계층적 라우팅에 대한 그의 이론적 작업은 오늘날 인터넷 운영에 여전히 중요하다.
1973년, 로버트 메칼프는 제록스 PARC에서 이더넷을 설명하는 공식 메모를 작성했다. 이는 그가 데이비드 보그스와 함께 만든 근거리 네트워킹 시스템이다. 이는 1960년대 후반 하와이 대학교에서 노먼 에이브럼슨과 프랭클린 F. 궈가 시작한 패킷 라디오 알로하넷에서 영감을 받았다. 메칼프와 보그스는 존 쇽과 에드워드 태프트와 함께 인터넷워킹을 위한 PARC 유니버설 패킷을 개발했다.
네트워크와 이들 사이를 연결하고 통신하는 데 필요한 기술들은 계속 컴퓨터 하드웨어, 소프트웨어, 그리고 주변기기 산업의 발전을 견인했다. 이러한 팽창은 학자와 사업자들에서부터 늘 이용하는 개인 및 가족들에 이르기까지 네트워크의 사용자 유형과 그 수의 증가와 더불어 계속되었다.
컴퓨터 망 사용
컴퓨터 네트워크는 상호 연결된 여러 컴퓨터를 활용하여 사용자가 서로 통신하는 방식을 개선하고 리소스에 대한 공유 액세스를 허용하는 서비스를 사용자에게 제공한다. 분산 컴퓨팅은 프로그램을 네트워크를 통해 상호 작용하여 작업을 공동으로 수행하는 방법을 연구하는 컴퓨터 과학 분야이다.
네트워크로 사용 가능한 통신 서비스에는 전자우편, 인스턴트 메신저, 채팅, 음성 및 화상 통화, 화상 회의가 포함된다. 네트워크는 또한 컴퓨팅 리소스의 공유를 가능하게 한다. 네트워크를 통해 공유할 수 있는 리소스에는 프린터와 같은 주변 장치, 컴퓨팅 리소스, 파일 또는 데이터베이스의 데이터가 포함된다. 예를 들어, 사용자는 공유 프린터에 문서를 인쇄하거나 공유 저장 장치를 사용할 수 있다. 또 다른 예로, 인증된 사용자는 다른 컴퓨터에 저장된 데이터에 액세스할 수 있다.
컴퓨터 망 네트워크 패킷
대부분의 최신 컴퓨터 네트워크는 패킷 모드 전송을 기반으로 하는 프로토콜을 사용한다. 네트워크 패킷은 패킷 교환 네트워크에서 전송되는 데이터의 형식화된 단위이다.
패킷은 제어 정보와 사용자 데이터(페이로드)의 두 가지 유형의 데이터로 구성된다. 제어 정보는 네트워크가 사용자 데이터를 전달하는 데 필요한 데이터를 제공한다. 예를 들어, 소스 및 대상 네트워크 주소, 오류 감지 코드 및 시퀀싱 정보 등이 있다. 일반적으로 제어 정보는 패킷 헤더 및 트레일러에 있으며, 페이로드 데이터는 그 사이에 있다.
패킷을 사용하면 네트워크가 회선 교환되는 경우보다 전송 매체의 대역폭을 사용자 간에 더 잘 공유할 수 있다. 한 사용자가 패킷을 보내지 않으면 다른 사용자의 패킷으로 링크를 채울 수 있으므로 링크가 과도하게 사용되지 않는 한 비용을 비교적 적은 간섭으로 공유할 수 있다. 종종 패킷이 네트워크를 통해 이동해야 하는 경로는 즉시 사용 가능하지 않다. 이 경우 패킷은 큐에 대기하여 링크가 비어 있을 때까지 기다린다.
컴퓨터 망 네트워크 패킷
패킷 네트워크의 물리적 링크 기술은 일반적으로 패킷 크기를 특정 최대 전송 단위 (MTU)로 제한한다. 긴 메시지는 전송되기 전에 분할될 수 있으며, 패킷이 도착하면 재조립되어 원본 메시지를 구성한다.
컴퓨터 망 네트워크 토폴로지
네트워크 노드와 링크의 물리적 또는 지리적 위치는 일반적으로 네트워크에 비교적 적은 영향을 미치지만, 네트워크 상호 연결의 토폴로지는 처리량과 신뢰성에 크게 영향을 미칠 수 있다. 버스 또는 스타 네트워크와 같은 많은 기술에서는 단일 장애가 네트워크 전체를 실패하게 할 수 있다. 일반적으로 상호 연결이 많을수록 네트워크는 더 견고하지만 설치 비용이 더 많이 든다. 따라서 대부분의 네트워크 다이어그램은 네트워크 호스트의 논리적 상호 연결 맵인 네트워크 토폴로지에 따라 배열된다.
일반적인 토폴로지는 다음과 같다.
네트워크 노드의 물리적 레이아웃은 반드시 네트워크 토폴로지를 반영하지 않을 수 있다. 예를 들어, FDDI의 경우 네트워크 토폴로지는 링이지만, 모든 인접 연결이 중앙 물리적 위치를 통해 라우팅될 수 있으므로 물리적 토폴로지는 종종 스타이다. 그러나 물리적 레이아웃이 완전히 관련이 없는 것은 아니다. 일반적인 덕트 및 장비 위치는 화재, 정전 및 홍수와 같은 문제로 인해 단일 실패 지점을 나타낼 수 있기 때문이다.
컴퓨터 망 네트워크 토폴로지
오버레이 네트워크는 다른 네트워크 위에 구축되는 가상 컴퓨터 네트워크이다. 오버레이 네트워크의 노드는 가상 또는 논리적 링크로 연결된다. 각 링크는 기본 네트워크에서 여러 물리적 링크를 통하는 경로에 해당할 수 있다. 오버레이 네트워크의 토폴로지는 기본 네트워크의 토폴로지와 다를 수 있다(그리고 종종 다르다). 예를 들어, 많은 P2P 네트워크는 오버레이 네트워크이다. 이들은 인터넷 상에서 실행되는 가상 링크 시스템의 노드로 구성된다.
오버레이 네트워크는 컴퓨터가 데이터 네트워크가 개발되기 전에도 모뎀을 사용하여 전화선을 통해 연결되었던 네트워킹 초창기부터 사용되었다.
오버레이 네트워크의 가장 눈에 띄는 예시는 인터넷 자체이다. 인터넷 자체는 원래 전화 네트워크 위에 오버레이로 구축되었다. 오늘날에도 각 인터넷 노드는 매우 다른 토폴로지와 기술을 가진 하위 네트워크의 기본 메쉬를 통해 사실상 다른 모든 노드와 통신할 수 있다. 주소 확인 및 라우팅은 완전히 연결된 IP 오버레이 네트워크를 기본 네트워크에 매핑할 수 있도록 하는 수단이다.
컴퓨터 망 네트워크 토폴로지
오버레이 네트워크의 또 다른 예시는 네트워크의 노드에 키를 매핑하는 분산 해시 테이블이다. 이 경우 기본 네트워크는 IP 네트워크이고, 오버레이 네트워크는 키로 인덱싱되는 테이블(실제로는 맵)이다.
오버레이 네트워크는 또한 QoS 보장과 같은 인터넷 라우팅을 개선하는 방법으로 제안되었으며, 이는 고품질 스트리밍을 달성한다. IntServ, DiffServ, IP 멀티캐스트와 같은 이전 제안들은 네트워크의 모든 라우터를 수정해야 한다는 점에서 널리 수용되지 못했다. 반면 오버레이 네트워크는 인터넷 서비스 제공자의 협력 없이 오버레이 프로토콜 소프트웨어를 실행하는 최종 호스트에 점진적으로 배포될 수 있다. 오버레이 네트워크는 두 오버레이 노드 간에 기본 네트워크에서 패킷이 어떻게 라우팅되는지에 대한 제어는 없지만, 예를 들어 메시지가 목적지에 도달하기 전에 통과하는 오버레이 노드의 시퀀스를 제어할 수 있다.
예를 들어, 아카마이 테크놀로지스는 신뢰할 수 있고 효율적인 콘텐츠 전달(일종의 멀티캐스트)을 제공하는 오버레이 네트워크를 관리한다. 학술 연구에는 최종 시스템 멀티캐스트, 탄력적인 라우팅 및 서비스 품질 연구 등이 포함된다.
컴퓨터 망 네트워크 토폴로지
장치를 연결하여 컴퓨터 네트워크를 형성하는 데 사용되는 매질 (문헌에서는 종종 물리적 매체라고 함)에는 케이블, 광섬유 및 자유 공간이 포함된다. OSI 모형에서는 매체를 처리하는 소프트웨어가 1계층 및 2계층, 즉 물리 계층 및 데이터 링크 계층에 정의된다.
근거리 통신망 (LAN) 기술에서 구리 및 광섬유 매체를 사용하는 널리 채택된 계열은 총체적으로 이더넷으로 알려져 있다. 이더넷을 통해 네트워크 장치 간의 통신을 가능하게 하는 매체 및 프로토콜 표준은 IEEE 802.3에 의해 정의된다. 무선랜 표준은 전파를 사용하고, 다른 표준은 적외선 신호를 전송 매체로 사용한다. 전력선 통신은 건물의 전력선을 사용하여 데이터를 전송한다.
컴퓨터 네트워킹에 사용되는 유선 기술의 종류는 다음과 같다.
컴퓨터 망 네트워크 토폴로지
연선 케이블은 유선 이더넷 및 기타 표준에 사용된다. 일반적으로 음성 및 데이터 전송에 모두 활용할 수 있는 4쌍의 구리 케이블로 구성된다. 두 개의 전선을 함께 꼬는 것은 누화 및 전자기 유도를 줄이는 데 도움이 된다. 전송 속도는 2 Mbit/s에서 10 Gbit/s까지 다양하다. 연선 케이블은 두 가지 형태가 있다: 비차폐 연선(UTP) 및 차폐 연선(STP). 각 형태는 다양한 시나리오에서 사용하도록 설계된 여러 카테고리 케이블 등급으로 제공된다.