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바다나리
바다나리(Sea lilly 또는 feather star)는 바다나리강(학명: Crinoidea)에 속하는 극피동물의 통칭이다. 강의 학명은 백합꽃을 뜻하는 그리스어 단어 "krinon"과 형태를 뜻하는 "eidos"에서 따왔다. 극피동물 중 가장 원시적인 것으로서 얕은 연안에서도 발견되지만, 9,000m 깊이의 심해에서도 존재한다는 사실이 확인되었다. 다섯 개의 굴곡성이 있는 팔이 종지(술잔) 모양의 몸에서 방사상으로 나와 있으며, 또한 자루가 나와 바닥의 물체에 붙거나 감겨 있다. 전 세계에 약 620종 가량이 알려져 있으며, 바다나리·바다술·갯고사리 등이 여기에 해당한다.
바다나리
어떤 것은 몸이 꽃모양이며 자루를 가지고 해저의 모래진흙에 부착하여 산다. 화석으로 산출되는 바다나리는 대부분 줄기를 가지고, 뿌리를 내려 고착형으로 살았지만, 현생 바다나리류의 대부분은 몇 개월 동안 자루를 가지나 변태하여 성체는 자유유영을 하며, 바닥에 기어다니기도 한다. 입과 항문이 위쪽에 있다. 5개의 완은 여러 번 분지하여 많은 우지(pinnule)을 가지며 깃털모양이다. 보대구는 열려 있으며 섬모가 있어서 먹이를 입까지 운반한다. 천공판과 가시, 차극이 없다. 대부분의 바다나리류는 심해산이지만 깃별나리류는 얕은 바다에 살며 특히 서인도~카리브해에 흔하다. 현생종은 대개 길이가 15~30cm이고, 화석종 중에는 자루의 길이가 25cm인 것도 있다.
바다나리 어원
영어 이름 'crinoid'는 고대 그리스어 'krinon'(그리스어: κρίνον →백합)에서 유래했다. 성체 형태로 줄기에 의해 해저에 부착된 바다나리는 일반적으로 바다 백합이라고 불리는 반면, 부착되어 있지 않은 형태는 깃별나리는 혼수류로 불리며 가장 바다나리 목인 코마툴리다 목에 속한다.
바다나리 형태학
바다나리의 기본적인 몸 형태는 줄기(성체 깃별나리에는 존재하지 않음)와 관부라고 알려진 컵과같은 중앙몸체와 다섯개의 팔 세트로 아루어진 왕관(crown)이다. 입과 항문은 둘 다 꼬리의 위쪽에 위치하고 있으며, 입이 아래쪽에 있는 성게, 불가사리, 거미불가사리과 같은 다른 극피동물 그룹과는 달리 등쪽(위쪽) 표면에 입이 있다. 수많은 석회질의 판들은 연조직의 작은 비율로 바다나리의 대부분을 구성한다. 바다나리의 골편들은 화석화가 잘 되어 있다. 영국 clitheroe 주변의 석탄기 하층부의 석회암 층이 있는데, 그 층은 거의 전적으로 바다나리 화석의 다양한 동물군으로 형성되어 있다.
바다나리 형태학
바다나리의 줄기는 인대 조직에 의해 연결된 구멍이 많은 골재 기둥으로 구성되어 있다. 그것은 평평한 흡착기관 또는 촉모라고 알려진 나선형의 관절을 통해 기질에 부착된다. 더 긴 촉모는 높은 줄기에서 발견 될 수 있다. 단단한 표면에 붙어 있는 바다나리의 경우, 촉모는 튼튼하고 새의 발모양처럼 구부러질 수 있지만, 바다나리가 부드러운 땅 위에서 살 때, 촉모는 가늘고 막대처럼 될 수 있다. 깃별나리류들은 줄기를 가지고 있지만, 많은 종들이 왕관의 밑부분에 몇 개의 촉모를 가지고 있기 때문에, 이것은 나중에 없어진다. 대부분의 살아있는 바다나리들은 자유롭게 수영을 하며 오직 줄기의 흔적만을 가지고 있다. 아직 줄기가 남아 있는 심해 생물 종들은 길이가 1m(보통 훨씬 작지만)에 이를 수 있으며, 화석으로 발견된 가장 큰 종으로는 줄기 길이가 20m, 총 길이 40m에 이른다.
바다나리 형태학
갯나리의 관부는 5개의 부분으로 구성된 대칭을 가지며 다른 극피동물의 몸 또는 체반과 상동이다. 관부의 밑면은 골판과 컵 모양의 기관의 세트로 이루어진 반면, 윗면은 약하게 석회화된 외피, 막질의 체반으로 이루어져 있다. 외피는 관족이 돌출된 깊은 홈을 포함하여 5개의 "관족대의 부위"와 그 사이의 5개의 "내부보대의 부위"으로 나뉜다. 갯나리의 입은 정강이의 중앙 근처나 가장자리에 있으며, 팔의 밑부분에서 입으로 통하는 보대구가 있다. 항문 또한 줄기에 위치하며, 종종 내부보대의 부위 안의 작은 고깔 위에 위치한다. 갯나리의 관부는 상대적으로 작고 갯나리의 소화 기관을 포함한다.
팔은 줄기에 있는 것과 유사한 일련의 관절골에 의해 지지된다. 원시적으로, 바다나리는 5개의 팔만 가지고 있었지만, 대부분의 현대 형태에서 이것들은 2개의 소골편으로 나뉘어져 총 10개의 팔이 된다. 대부분의 살아있는 종들, 특히 자유롭게 헤엄치는 깃별나리류들에서, 팔은 몇 번 더 갈라져 총 200개의 가지를 낸다. 관절이 연결되면 팔이 오그라들 수 있다. 각 소골편은 양쪽으로 번갈아 가며 늘어져 있는데, "pinnules"라고 알려진 더 작게 연결된 부속지들이 깃털같은 모양을 만든다. 양쪽 소골편과 pinnules에는 관족대의 홈의 가장자리를 따라 관족이 있다. 관족은 다른 크기의 세 유형으로 나뉘며, 흡입 패드가 없고 먹이 입자를 잡고 움직이는 데 사용된다. 홈에는 팔을 따라 입 안으로 유기 입자를 이동시켜 먹이를 쉽게 주는 섬모가 장착되어 있다.
바다나리 하위 분류
바다나리강 중 현생종이 포함되어 있는 것은 관절류뿐이다. 대표적인 동물은 가는발깃갯고사리, 일본깃갯고사리가 있다.
김애실
김애실(金愛實, 1946년 8월 1일~)은 대한민국의 정치인이다. 제17대 국회의원을 지냈다.
자강도 강계시에서 태어나 서울 장충초등학교, 경기여자중학교, 경기여자고등학교를 거쳐 1968년 미국 하와이 대학교에 입학하여 1972년 경제학 학사학위를 받고 같은 해 석사과정에 들어가 1974년 경제학 석사학위를 받은 다음, 다시 같은 해 박사과정에 들어가 1977년 경제학 박사학위를 받았다. 1978년 3월 전남대학교 경제학과 조교수가 되어 1980년 8월까지 재직하다가 학교를 옮겨 1980년 9월부터 국회의원이 되기 직전인 2004년 5월까지 한국외국어대학교 경제학과 교수로 재직하였다. 교수 재직 시, 1994년 3월부터는 한국외국어대학교 경상대학 학장도 겸임하였고, 1997년 4월에는 최저임금심의위원회 공익위원, 1998년 5월에는 국무총리 자문기구인 정책평가위원회 위원을 역임하였다. 2004년 5월 한나라당의 비례대표로 국회의원이 된 뒤, 2004년 7월부터 국회 여성위원회 위원장을 맡았다. 그 밖에도 한국여성경제학회 회장을 맡았다.
김애실 가족 관계
남편 박동운(朴東雲, 1941년 9월 1일 ~ , 단국대학교 경제학과 명예교수)과 1남 1녀를 두고 있다.
철
철(鐵←일본어: 鉄 데쓰[*] (실제 발음은 ‘테츠’에 가까움), 영어: Iron 아이언[*]) 또는 쇠는 화학 원소로 기호는 Fe(←라틴어: Ferrum)이고 원자 번호는 26이다. 철은 핵융합으로 생성되는 최종 원소로, 초신성 등의 격변적인 사건을 필요로 하지 않는 가장 무거운 원소이다. 따라서 우주에 가장 많이 퍼져 있는 중금속이다. 또한 철은 인류가 가장 많이 사용하는 금속 중의 하나이며 차량, 선박, 항공기, 주택, 인공뼈대, 각종 생활용품 등 많은 분야에서 사용되고 있기 때문에 인류에게 있어서 철은 없어서는 안되는 중요한 금속이다.
철 동위 원소
자연계에 존재하는 안정적인 철 동위 원소로는 54Fe, 56Fe, 57Fe, 58Fe가 존재한다.
항성의 핵융합 과정, 즉 규소 연소 과정에서 28Si에서 여러 차례 헬륨 융합 과정을 통해 최종적으로 56Fe을 형성한다. 다만 일부의 56Fe은 60Zn을 형성하지만 이 과정은 에너지를 흡수하는 과정이므로 핵융합 과정에서는 매우 소량 형성된다. 따라서 56Fe은 28Si에서 시작된 헬륨 융합 과정의 최종 원소로써 철 동위원소 중 가장 많이 존재하는 동위체이다.
핵융합의 26Al에서 시작하여 30P과정에서 헬륨 융합 과정을 통해 54Co가 최종적으로 생성되므로 대부분의 58Fe는 초신성 폭발때의 중성자 포획 과정인 R-과정을 통해 생성된다.
철 동위 원소
지구에 많이 존재하는 원소인 60Ni은 60Fe이 베타 붕괴를 통해 형성되었다. 60Zn은 핵융합 과정에서 56Ni보다 에너지를 방출하는 것이 아니라 에너지를 흡수해야 형성되므로 핵융합 과정에서 60Zn은 매우 소량만 형성된다. 이를 통해 지구에 존재하는 60Ni의 대부분은 60Fe이 베타 붕괴를 통해 형성된 원소며, 60Fe은 거대한 항성의 최후 과정에서 나타난 초신성 폭발의 R-과정을 통해 형성되었다는 것을 알 수 있다. 따라서 60Fe은 태양계 초기 역사의 매우 중요한 부분을 차지한 동위체이다.
철 주요 성질
철은 지각에서 알루미늄 다음으로 흔한 금속이며 지구를 구성하는 원소 중 가장 비중이 높다. 우주에서도 열 번째로 흔한 원소라고 알려져 있다. 철은 지구를 이루는 가장 주요한 원소로 지구 중량의 32.07%를 차지한다. 철은 지구 중심핵에 가장 많이 분포하며, 지각에는 5.63% 쯤을 차지한다. 지구의 중심핵은 철의 단일 결정일 수도 있으나, 철과 니켈의 혼합물일 가능성이 더 많다. 지구의 풍부한 철은 지구 자기장을 형성하는 데 중요한 역할을 하고 있다.
철은 강도, 경도가 높고 전기전도도 또한 훌륭하며 가공하기 쉽기에 많이 사용된다. 또, 제련시 탄소를 얼마나 첨가하냐에 따라 그 성질을 정할 수 있다. 철은 철광석의 형태로 산출되며, 순수한 금속 상태로는 거의 발견되지 않는다. 순철을 얻기 위해서는 환원 반응을 통해 불순물을 제거해야 한다. 철은 다른 금속과 비금속, 특히 탄소와의 합금인 강철을 만드는 데 사용된다.
철 주요 성질
철 원자핵 내에서 핵자 간의 결합 에너지는 니켈 동위 원소인 62Ni 다음으로 가장 높다. 일반적으로 가장 안정적인 핵종은 56Fe로 항성의 핵융합 과정을 통해 만들어진다. 62Ni의 합성 과정에서 약간의 에너지를 더 얻을 수 있으나, 항성 내부의 상태는 이 과정이 진행되기에 좋은 조건이 아니다. 초거성이 생명을 다 해 응축하기 시작하면 별의 내부 압력과 온도가 올라가면서 원자의 안정성은 떨어지지만 훨씬 무거운 원소를 만들게 된다. 이 과정은 초신성까지 진행된다.
일부 우주 모델에서는 핵융합과 핵분열의 결과로 모든 물질이 철로 바뀌게 된다고 예언하고 있다.
앙금 생성 반응에서 산출되는 검은색의 황화 철은 철 이온 (Fe2+)을 검출할 때 유용하다.
철 인체와 철
사람의 몸에는 모두 합하여 3~4g의 작은 못 1개 정도가 되는 소량의 철이 들어 있는데, 철은 혈액 내의 산소 운반을 담당하는 헤모글로빈을 만드는 데 필수적인 무기질이다.
또한 철분은 근육의 근색소 합성에도 사용되어 근육이 충분한 활동을 할 수 있도록 에너지를 생성해준다. 청소년기에 철분을 잘 섭취해야 하는 이유는 사춘기에 접어들면서 근육량이 늘어남에 따라 필요 철분이 늘어나기 때문이다.
철분은 신경전달물질의 보조인자로도 작용하는데 뇌의 신경신호를 전달하는 호르몬인 세로토닌, 에피네프린, 도파민, 노르에피네프린 등의 호르몬들은 철분이 부족해지면, 그 양이 부족해져 정신적인 면에서 부정적인 영향을 준다.
철이 많이 들어 있는 식품으로는 간·달걀 노른자·살코기·진한 녹색 채소·해조류·노란콩 등이 있다. 철의 흡수율은 매우 낮아 건강한 성인의 경우 섭취한 철의 10% 정도만 흡수된다. 비타민 C를 섭취하면 식물성 식품의 철 흡수율이 높아진다.
철 인체와 철
일단 흡수된 철은 혈액의 손실이 있는 경우 외에는 우리 몸에서 재사용되며 배설되지 않는다. 철이 부족하면 쉽게 피로해지며, 성장이 지연되고, 숨이 가빠지며, 빈혈 증상이 나타난다. 사춘기 시에는 성장 발달에 문제가 생기고 생리 기능에도 좋지 않은 영향을 끼친다.
철분을 과다 섭취시 부작용이 나타날 수 있는데 그 부작용으로는 세포손상, 내분비기관 기능 저하 등의 부작용이 나타날 수 있다. 철분 과다섭취시 초기에는 간세포가 손상되었다가 이후에, 심장, 췌장 등에도 영향을 끼칠 수 있으며, 과도한 철분은 면역기능을 억제시킬 수 있다. 육고기를 많이 먹으면 대장암이 증가하는 이유는 고기에 철분이 많이 공급되기 때문이다. 성분량으로 따지면 적정 농도의 5배만 초과해도 치명적인 부작용이 발생한다.
독일어 위키백과
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독일어 위키백과 규모
2017년 12월 7일 기준 2,129,508개의 문서를 보유 중으로, 영어판과 세부아노어판, 스웨덴어판에 이어 위키백과 규모 4위를 자랑한다.
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독일과 오스트리아에서는 홀로코스트를 부인하는 것이 법률로 금지되어 있다.
이 때문에 독일어판 위키백과에서는 홀로코스트 부인이 금지되어 있으며, 독일어 위키백과의 홀로코스트에 대한 글의 토론 페이지에는 그에 대한 경고문이 있다.
플레이오프
플레이오프(playoff), 포스트시즌(postseason)은 프로스포츠에서 정식 시즌이 끝난 뒤 리그 승자를 가리기 위하여 치르는 경기이다. 처음에는 정식 시즌이 끝난 뒤 리그 승자를 가리지 못했을 때만 치르는 경기였으나, 정규 시즌보다 주목도가 높아 관중들에게 인기를 끌면서 점점 보편화되었다. 그 때문에 상업적인 여러 스포츠에서 플레이오프 제도를 도입하고 있다.
플레이오프 축구
K리그에서는 과거 6강 플레이오프제가 시행되었다. 정규리그가 끝난 후 승점순서에 따라 1위부터 6위까지 포스트시즌을 갖게 되며, 1위는 챔피언 결정전에 직행하고, 2위는 플레이오프에 진출한다. 3위와 6위, 4위와 5위팀이 각각 6강 플레이오프를 거쳐 승자를 가리고, 두 경기의 승자가 준플레이오프를 갖는다. 이긴 팀은 플레이오프에 먼저 진출한 2위 팀과 맞붙게 된다. 플레이오프 승자는 마지막으로 K리그 챔피언 결정전에 먼저 진출한 1위팀과 홈앤드어웨이 방식으로 우승 팀을 가리게 된다. 플레이오프까지는 정규리그 상위팀의 홈구장에서 단판 승부를 갖는다.
축구 리그에서 플레이오프는 널리 쓰이지 않는 방식이지만, 스코틀랜드 프리미어리그, 에레디비시 등 몇몇 리그에서도 흥행과 마케팅을 위해 사용되는 방법이다. 승강제를 늦게 도입한 K리그에서는 승강제가 도입되지 않았던 시기에 정규리그 마지막까지 팬들의 관심을 잃지 않기 위해서 어쩔 수 없는 제도라는 시각이 많다.
FIFA 월드컵에서는 대륙별 예선에서 본선 출전권을 획득하지 못한 차순위 팀이 다른 대륙의 차순위 팀과 남은 출전권을 얻기 위해 대륙간 플레이오프제를 실시하고 있다.
플레이오프 야구
1969년부터 1993년까지는 메이저 리그 야구에서는 각 리그별로 동부와 서부 2개의 지구로 나뉘어 있었고, 각 지구의 1위 두 팀이 바로 리그 챔피언십 시리즈를 가져 월드 시리즈 진출팀을 가렸다. 1969년부터 1984년까지는 5전 3선승제의 리그 챔피언십 시리즈를 펼쳤고, 1985년부터 1993년까지는 7전 4선승제로 변경되었다.
1994년부터 각 리그별로 3개의 지구가 생기는 것으로 재조정되면서, 이 지구들의 1위 3팀과 2위 팀들 중 가장 성적이 좋은 팀 (와일드카드) 1팀, 이렇게 4팀이서 5전 3선승제의 디비전 시리즈를 펼치게 되었다. 디비전 시리즈의 승자들은 다시 7전 4선승제의 각 리그 챔피언십 시리즈를 펼쳐 리그 챔피언을 결정한다. 리그 챔피언들은 대망의 7전 4선승제의 월드시리즈에 진출해 패권을 다투게 된다. 원래 1994년부터 이 규정이 적용될 예정이었으나 선수노조의 파업으로 플레이오프가 무산되었고, 파업이 끝난 1995년부터 이 규정대로의 플레이오프가 펼쳐졌다.
2012년 시즌부터는 각 리그별 와일드 카드팀이 하나씩 늘어 각 리그의 성적이 좋은 2팀이 단판 플레이오프를 하도록 바뀌었다.
플레이오프 야구
1위부터 10위 중 5위까지의 팀이 포스트시즌에 올라가는 것으로, 가을야구라고도 한다. 2014년까지는 준플레이오프부터 시작하였으나, 2015년부터 10구단체제가 되어 와일드카드가 실시되었다. 한국시리즈에서 우승한 팀은 "V5", "V12"등으로 나타낸다. (빅토리 + 우승횟수+1)
한편, 2020년에는 11월 15일 이후 열릴 포스트시즌이 고척 스카이돔 중립경기로 진행된다. 양대리그로 운영되는 KBO 퓨처스리그의 경우 2025년부터 각 리그 1위와 2위 팀이 챔피언결정전 토너먼트에 진출하여, 북부리그 1위와 남부리그 2위, 남부리그 1위와 북부리그 2위 팀 간의 준결승과 승리 팀 간 결승을 통해 최종 우승팀을 정하는 제도를 신설했다.
2015년부터 실시되었으며, 패넌트레이스를 마친 10팀 가운데 4위를 차지한 팀과 그 밑인 5위를 차지한 팀이 2경기를 가지는데 4위팀에게 1승의 어드밴티지가 주어져, 5위팀의 경우 2경기를 모두 이겨야만 준 플레이오프에 진출할 수 있다.(무승부 경기가 나와도 4위팀 올라감)
플레이오프 야구
페넌트레이스를 마친 10팀 가운데 3위를 차지한 팀과 와일드카드 게임 승리팀이 5판 3선승으로 준 플레이오프를 펼친다.
2경기씩 서로의 구장을 번갈아 사용하는데, 첫 2경기는 3위 팀의 홈구장에서 진행되고 마지막 5경기까지 갔을 경우에도 마찬가지로 3위팀 홈구장에서 진행된다.
페넌트레이스를 마친 10팀 가운데 2위를 차지한 팀과 준플레이오프에서 승리한 팀이 5판 3선승으로 플레이오프를 펼친다. 준플레이오프와 동일한 방식으로 구장이 변경된다.
페넌트레이스를 마친 10팀 가운데 1위를 차지한 팀과 플레이오프에서 승리한 팀이 7판 4선승으로 한국시리즈를 펼친다. 흔히 코리아 시리즈를 줄여서 '코시'라고 부르기도 한다. 1, 2차전은 페넌트레이스 우승 팀 구장에서 3, 4차전은 플레이오프 우승 팀 구장에서 5, 6, 7차전은 페넌트레이스 우승 팀구장에서 치러지게 된다.
와일드카드 결정전 - 정규시즌 4위팀 vs 정규시즌 5위팀 (4위팀은 1승시 준플레이오프 진출.)
준플레이오프 - 정규시즌 3위팀 vs 와일드 카드 승리팀
플레이오프 - 정규시즌 2위팀 vs 준플레이오프 승리팀
KBO 한국시리즈 - 정규시즌 1위팀 vs 플레이오프 승리팀
줄여서
와일드카드승-준플레이오프승-플레이오프승-한국시리즈승
플레이오프 그 외
한국프로농구에서는 현재 6강 플레이오프가 시행되고 있다. 1라운드에서 3위와 6위(A), 4위와 5위(B)팀이 맞붙어 각각 3선승한 팀이 2라운드로 진출한다. 2라운드에서는 1라운드 A의 승자와 정규리그 2위, B의 승자와 정규리그 1위가 맞붙어 각각 3선승한 팀이 챔피언 결정전(파이널 라운드)에 최종 진출하여 7전 4선승제로 우승 팀을 가린다.
한국여자프로농구에서는 현재 3강 플레이오프가 시행되고 있다. 2위 팀과 3위 팀이 3전 2선승 플레이오프를 개최한 다음, 플레이오프에서 이긴 팀이 챔피언 결정전에 진출하여 정규리그 1위팀과 5전 3선승제로 최종 우승 팀을 가린다.
플레이오프 그 외
V-리그에서는 여자부에서는 정규리그 2위팀과 3위팀과 남자부는 정규리그 2위팀과 준플레이오프 승자 흑은 3위팀과 3전2선승제의 플레이오프를 치르고 1,3차전은 2위팀 홈구장에서 2차전은 여자는 3위팀 홈구장에서 남자는 3위팀 홈구장 흑은 준풀레이오프 승자의 홈구장에서 치러진다. 그리고 정규리그 1위팀과 플레이오프 승자가 5전3선승제의 챔피언결정전을 치른다.
1,2,5차전은 1위팀 홈구장에서 치러지고 3,4차전은 플레이오프 승자의 홈구장에서 치러진다.
단, 남자부는 정규리그 3,4위의 승점차이가 3점 이내일때에는 3위팀 홈구장에서 단판 준플레이오프를 치른다.
플레이오프 그 외
프로리그에서는 KBO 리그처럼 단일리그전까지는 4강 플레이오프로 진행하여 정규시즌 1위팀이 결승에 직행하고, 정규시즌 2위팀은 플레이오프에 진출하고, 3, 4위 팀이 준플레이오프 경기를 치러, 승리팀이 정규리그 2위팀과 플레이오프를 치르고, 승리팀이 정규시즌 1위팀과 결승전에서 맞붙어 우승 팀을 가렸으나(현재, 3라운드 위너스리그에서 적용), 신한은행 프로리그 08-09부터 K-리그의 6강 플레이오프제를 사용하여, 1위팀과 2위팀은 4강 플레이오프와 같이 결승전, 플레이오프에 진출하며 5, 6위도 참가하며, 3위 ~ 6위까지 6강을 치른 후, 승리팀이 준플레이오프에 참가한다. 준플레이오프 승리팀은 정규시즌 2위팀과 플레이오프를 치르고, 플레이오프 승리팀은 정규시즌 1위팀과 결승전에서 우승 팀을 가린다. 그전에는 4강 플레이오프를 단판으로 치럿으나, 08-09시즌에서는 6강 플레이오프 다전제방식으로 치러서, 1차전, 2차전으로 치르고 승부가 가려지지 않았을 때 단판에이스 결정전으로 진행하였다. 결승전에서도 다전제방식을 사용했다. 하지만 광안리에서 결승전을 치르면서 문제점이 적용이 되면서 09-10시즌에서는 1차전, 2차전을 치르고 승부가 가려지지 않았을 때 3차전을 치르도록 변경하였다. 6강 플레이오프 ~ 플레이오프만 적용되고, 결승전은 단판 7전 4선승제로 치러진다. 11-12시즌부터는 10팀에서 8팀으로 줄어들면서 6강 플레이오프를 폐지하고 다시 4강 플레이오프제를 시행하고있다.
플레이오프 그 외
준플레이오프 - [정규시즌 3위팀] vs [정규시즌 4위팀]
플레이오프 - [준플레이오프 승리팀] vs [정규시즌 2위팀]
결승전 - [플레이오프 승리팀] vs [정규시즌 1위팀]
한국바둑리그에서는 정규리그 4위 팀과 3위 팀이 5전 3선승제의 준플레이오프를 치르며, 준PO의 승자가 정규리그 2위 팀과 플레이오프를 치른다. PO의 승자와 정규리그 1위 팀이 챔피언결정전 3번기를 통해 최종 우승 팀을 가린다.
내셔널 풋볼 콘퍼런스, 아메리칸 풋볼 콘퍼런스 4개 디비전 각 1위팀(8팀)이 자동진출하고, 나머지 디비전 2위 팀들 중 가장 성적이 좋은 2팀이 와일드카드로 진출한다.
6강 토너먼트로 치러지며 각 콘퍼런스 4개 디비전 1위 팀이 성적순으로 1~4번 시드를 받고 와일드카드 팀은 성적순으로 5, 6번 시드를 받는다. 1,2번 시드는 1라운드를 면제받고 디비저널 라운드에 직행한다. 3vs6, 4vs5 팀의 1라운드가 끝나면 이긴 팀중 시드가 높은 팀이 2번 시드, 낮은 팀이 1번 시드와 대결하게 된다. 각 2라운드에서 승리한 팀은 콘퍼런스 챔피언십에 진출하게 되고 여기서 승리하면 슈퍼볼에 진출한다. 시드가 높은 팀에게 홈필드 어드밴티지가 주어진다.
다른 종목과 다르게 슈퍼볼까지 전 경기 단판이다.
와일드카드 (스포츠)
와일드카드(wild card)는 정상 방식으로는 플레이오프에 진출을 못 했지만 특별한 방식으로 플레이오프에 진출하는 팀 또는 선수를 말한다. 그러므로 와일드카드에게는 한 경기를 더 치르거나 원정 경기를 치러야 하는 등의 불이익도 따르는 때가 있다. 또한 주최자가 자유로이 참가를 결정할 수도 있다.
와일드카드 (스포츠) 야구
1999년부터 2000년까지 양대 리그 제도가 도입되면서 한쪽 리그의 3위 팀이 다른 리그의 2위 팀보다 승률이 높은 때 와일드카드제의 일환으로 두 팀간의 준 플레이오프를 치렀다.
2015년부터는 4위팀과 5위팀간의 와일드카드 제도가 도입되었는데, 4위팀에게 1승이나 1무의 이점이 주어지고 5위팀이 준 플레이오프에 진출하기 위해서는 2경기를 모두 이겨야 한다는 조항이 적용된다. 즉 5위팀이 4위팀과의 경기에서 1패나 1무만 거두면 탈락한다. 또한 모든 와일드카드전 게임은 4위팀의 홈구장에서 펼쳐지게 된다.
와일드카드 (스포츠) 야구
1994년 시즌부터는 서부, 중부, 동부의 3개 지구가 되어, 지구 우승을 하지 못한 팀들 중에서 가장 승률이 높은 구단에게 와일드 카드가 주어져 플레이오프에 참가하게 되었다. 이 때 각 와일드 카드 구단의 상대는 그 구단이 속한 지구를 제외한 지구 우승 팀 중 승률이 가장 높은 팀이었다. 2012년 시즌부터는 지구 우승을 하지 못한 팀들 중 가장 승률이 높은 두 팀에게 와일드 카드가 주어지고, 와일드 카드 팀끼리 한 경기의 플레이오프를 치른 뒤 1994년 이후와 비슷한 방식으로 진행한다. 와일드 카드 구단의 상대는 그 구단이 속한 지구를 포함한 지구 우승 팀 중 승률이 가장 높은 팀이다.
와일드카드 (스포츠) 축구
FIFA 월드컵에서 각 조 3위인 국가에게 특별히 16강에 진출할 수 있는 기회를 주기도 한다. 이는 각 조에는 네 나라씩 속하는데 1986년 FIFA 월드컵 전까지만 해도 하계 올림픽처럼 조별 리그까지는 한 조에 네 나라씩 들어가고 아무리 FIFA 월드컵에 참가한 국가가 적더라도 조 1, 2위만 2라운드에 진출하도록 되어있는데 당시엔 16강이 아닌 8강으로 경기를 했다. 그러다가 1986년 FIFA 월드컵에선 24개국으로 급격히 늘어나 조별리그에서 조 1, 2위로만 진출시켜 8강을 하기엔 너무 많은 국가라 16강으로 늘릴 수밖에 없었고 그렇다고 24개 국가 중에서 조 1, 2위로만 16강에 진출시킬 때에는 12개국밖에 안 되기 때문에 16강을 할 수 없어서 조 3위 중에서 가장 좋은 성적을 가진 4개 국가들도 16강에 진출시키는 제도가 있었으나 이는 1994년 FIFA 월드컵까지 있었다. 하지만 1998년 FIFA 월드컵부터는 32개국으로 더 늘어 조 1, 2위만으로도 16강이 될 수 있었기 때문에 이런 제도는 사라졌다.
와일드카드 (스포츠) 축구
1996년 AFC 아시안컵과 2000년 AFC 아시안컵 12개국 이상으로 늘려 3위 국가 중 2개국으로 8강 진출하는 제도가 있다가 2004년 대회부터  2015년 AFC 아시안컵 대회까지 16개국으로 늘려서 폐지하다가 2015년 AFC 아시안컵 이후 24개국으로 늘려 8강이 아닌 16강 경기를 하는데 조 3위 국가 중 4개국이 16강 진출하는 것으로 변경되었다.
2016년 UEFA 유로컵부터 24개국으로 늘려 8강이 아닌 16강 경기를 하는데 조 3위 국가 중 4개국이 16강 진출하는 제도가 있다.
와일드카드 (스포츠) 축구
축구는 1932년 LA 올림픽을 제외하고는 1900년 하계 올림픽부터 꾸준히 올림픽 종목 중 하나로 채택되어 왔다. 1930년 제1회 월드컵이 열리기 전까지 사실상 올림픽은 가장 중요한 축구 대회로써 지위를 누려왔다. 하지만 순수 아마추어만이 참여할 수 있는 올림픽 축구는 월드컵보다 중요도가 하락한다. 1984년 하계 올림픽부터 프로 선수들이 참여할 수 있게 되었지만 여전히 FIFA는 월드컵의 가치를 유지하기 위해 올림픽에 참여할 수 있는 선수들을 만 23세 이하(U-23)로 제한하고 있다. 다만 본선에서는 아직까지 23세 연령 초과 선수를 팀당 3명까지 포함시킬 수 있다. 한편 여자 축구는 연령 제한이 없다.
FIFA에서는 Overage Player (연령 초과 선수)로 표기하지만 국내 언론에서는 주로 와일드카드라는 명칭을 사용한다.
아시안 게임 축구에서도 2002년 아시안 게임부터 올림픽 축구와 동일하게 참여할 수 있는 선수들을 만 23세 이하(U-23)로 제한하고 본선에서만 23세 연령 초과 선수를 팀당 3명까지 포함시킬 수 있다.
와일드카드 (스포츠) 미식축구
내셔널 풋볼 리그에서는 콘퍼런스별 4개 디비전 2위 팀 중 승률이 높은 2팀이 추가로 플레이오프에 진출하는 제도가 있다.
성령
성령(聖靈)은 기독교의 삼위일체 교리에서 하느님을 이루는 세 위격(페르소나) 중 하나를 가리키는 말이다. 그러나 성령이 가지는 성격에 대해서 삼위일체로서의 위격이 아니라 하느님이 사용하는 강력한 영 즉 활동력이라는 주장도 있다. 과거에는 성신(聖神)이라고도 했으며, 개신교의 전래 초기에는 숨님으로 번역하기도 했다. 구약성서에서는 히브리어 "루아하 코데쉬" (רוח הקודש), 신약성경에서는 코이네 그리스어 "프뉴마" (πνεῦμα)이며 라틴어로는 "스피리투스 상투스" (Spiritus Sanctus)로 번역했다.
성령 개략
성령은 삼위일체 세 위격의 하나로서, 삼위의 구분은 구원과 관련된 사역에서 주로 나타난다.
때로는 성령을 어떠한 힘이나 에너지와 같은 개념으로 생각하는 경향도 있는데, 이는 성령은 성부, 성자와 더불어 하나의 인격이라는 일반적인 기독교의 삼위일체론에 따른 것은 아니다.
성령 신학 유파별 세부 이론
로마 가톨릭교회에서 성령이란 ‘이 세상의 모든 것은 하느님의 뜻대로 된다’라는 생각에서 필수 불가결이 된 개념이다. 특히 가톨릭교회에서는 이 성령을 매우 중시하기 때문에, 모든 것은 결국 하느님의 예정대로 되기 때문에 개인의 의지나 행동을 과소평가하는 경향이 강하다. 고로, 기독교 문화의 문학이나 미술로 대표되는 예술 활동에서는 종교 개혁 이전과 이후로 기독교인이 인간성을 바라보고 파악하는 방법이 정반대로 나뉜다고 주장하는 학자도 있다. 확실히, 프랑스 동부(리옹)에서 스위스 서부(제네바) 또는 잉글랜드 지역에서 종교 개혁이 인간관에 끼친 영향력이 강하지만, 그 외의 지역에서는 르네상스에서의 인문주의 활동이 기독교에게 준 영향력이 크다고 생각하는 것이 일반적이다.
예수의 부활로부터 50일째 되는 날 그의 제자들이 모인 곳에 성령(聖靈)이 강림하자, 이들이 성령에 충만하게 되어 전도활동을 시작하게 되었으므로 이 날을 성령 강림 대축일, 성령강림절, 또는 성령강림주일이라고도 한다. 사실상 기독교 초대교회의 성립일로 여겨지고 있다.
오순절날이 이미 이르매 저희가 다같이 한 곳에 모였더니
성령 신학 유파별 세부 이론
바울이 아시아에서 지체치 않기 위하여 에베소를 지나 행선하기로 작정하였으니 이는 될 수 있는 대로 오순절 안에 예루살렘에 이르려고 급히 감이러라
내가 오순절까지 에베소에 유하려 함은

— 고린도전서 16:8
아래 성령강림주일 성서정과(성서일과 聖書日課)는 현재 세계교회에서 사용하는 RCL(Revised Common Lectionary, 개정공동성서정과)에 근거한 것으로, 교파별로 큰 차이가 없다.
기독교 신학 유파 중 세대주의를 따르는 자들은 그리스도가 탄생하기 이전에는 하느님이 직접 이스라엘 백성들과 대화를 나누었던 시대로 ‘성부의 시대’로, 그리스도가 탄생하여 승천할 때까지의 시대를 ‘성자의 시대’, 그리고 그리스도가 승천한 뒤부터 오늘날에 이르기까지를 ‘성령의 시대라고 나눈다. 왜냐하면, 하느님이 직접 인간과 대화를 나누지도 않고, 그리스도도 이미 승천한 지 오래이므로, 다음은 성령만이 직접 인간에게 영향을 미치고 있기 때문이라고 생각하기 때문이다.
개신교의 개혁주의에서 강조하는 성령의 역할은 성자가 이룬 구속의 공효를 신자들에게 적용하는 것이다. 구속의 공효라고 할 때는 크게 두 가지가 있다:
성령 신학 유파별 세부 이론
위의 설명은 좁은 의미에 대한 것이다. '죄의 권세로부터의 해방'을 넓은 의미에서 보자면 신자들로 하여금 하나님 나라의 도리를 깨닫게 하고 그것을 실증하게 하는 내용이 들어간다. 이때 "개혁주의가 강조하는 성령이 신자에게 역사하시는 방식"은, 꿈이나 소리나 시각 등 외부의 그 무엇보다는 신자 자신의 인격적 활동을 이용한다는 것이다. 이를 유기적 역사(organic operation)라고 한다. 이때 "신자 자신이 갖고 있는 수많은 생각 중 무엇이 성령께서 이끄시는 방향과 일치하는지는 오직 성경이 유일한 기준이 된다"는 것이 또한 개혁주의의 중요한 내용이다.
성공회에서는 니케아-콘스탄티노폴리스 신경에 근거, 성령께서는 생명을 주시는 분으로서 예언자들을 통해 말씀하셨다고 믿는다. 또한 온전한 진리로 이끄시며, 그리스도를 닮아가도록 해 주시는 주님으로 믿는다. 성령의 현존은 예수 그리스도를 주님으로 고백할 때, 사랑과 조화속에서 하느님이 우리 자신과 이웃과 모든 창조물과 함께 살아갈때 알 수 있는데, 성령이 이끌어주시는 온전한 진리는 성서에 일치될 때 비로소 성령께서 가르쳐주시는 진리로 판명된다고 말한다.
성령 신학 유파별 세부 이론
예수원 설립자로 유명한 성공회의 고 대천덕(Reuben Archer Torrey) 신부는 거룩함과 성숙이라는 설교에서 성령에 대해 다음과 같이 설명했다.
성서에서 "입김"(breath)이란 단어가 또한 성령이란 뜻으로도 사용됩니다. 성령은 하나님의 입김인 것입니다. 성서는 성령에 의해 우리에게 주어졌으며 많은 기능을 가진 책입니다.기도와 성서를 통해 하나님과 교통하는 것에 덧붙여 우리는 또한 그리스도의 몸 된 교회, 즉 우리의 지체된 신자들과 더불어 사랑하는 관계 속에서 그들을 만나야 합니다. 그들은 우리의 이웃이 아니라 우리의 형제요 자매입니다. 그들 외에도 신자는 아니지만 심각한 문제들을 안고 있는 이웃들이 또한 존재합니다. 우리가 그들에게 주님의 사랑을 보여주는 만큼 그것은 곧 행하는 것이라고 예수님은 말씀하십니다. 그것은 하느님과 더불어 갖는 우리의 교제의 일부이며 또한 성령의 도우심을 힘입어 거룩함과 성숙함에 이르는 우리의 온전한 삶의 기본을 이루는 것입니다.
성령 신학 유파별 세부 이론
독일 종교개혁자 토마스 뮌처는 교권주의에 반대, 진리의 원천은 성서에서 나온다고 주장한 루터의 이념에 대해 진리의 원천은 성령에서 나온다고 반박했다. 즉 성서가 성령의 영감으로 쓰여졌다면, 성령의 임재를 느끼는 것으로 충분하다고 본 것이다.
하나님의 신회는 성부와 선자와 성신으로 구성되어 있는데 그 신회의 한 구성원이시며(요한1서 5:7; 교리와성약 20:28 참조) "영의 인격체"(교리와성약 130:22)이시다.그 분은 한 번에 한 곳에 계시지만, 영향력은 동시에 모든 것에 미칠 수 있다.
성신의 사명은 아버지와 아들, 그리고 모든 진리를 증거하는 것이다.
성신은 우리에게 예수가 우리의 구주이며 구속주임을 증거하실 것이다.(제3니파이 28:11, 교리와성약 20:27) 그분은 우리에게 하나님 아버지가 우리 영의 아버지임을 알려주실 것이다. 또 우리가 아버지처럼 영원한 영광에 이를 수 있다는 것을 알도록 도와주실 것이다.(로마서 8:16~17) 주님의 선지자들은 다음과 같이 약속했다. "성신의 권능으로 너희는 모든 것의 참됨을 알게 되리라."(모로나이서 10:5)
성령 성령과 관련된 성사(성례전)
성령과 관련된 성사(Sacrament,성례전)으로는 견진성사(Confirmation,견진예식, 견신례, 개신교회에서는 입회식이며 성례전은 아니다.)가 있다. 견진성사 또는 입회식은 유아 세례를 받은 이들이 믿음을 성인이 되어 확인하며 성령의 임재를 확인하는 성사인데, 이 예식에서는 이마에 기름을 바르기도 한다. 개신교 일부 교파(성공회, 루터교, 감리교, 장로교 일부교회), 로마 가톨릭교회, 동방 정교회에서 집전한다. 교회사적으로는 초대 교회에서 세례를 받은 신자에게 새로 태어난 사람으로, 태어난 아이처럼 몸에 기름을 바르며 축복하던 예식에서 유래한다.
하나님
하나님은 아브라함계 종교의 유일신을 나타내는 단어 중 하나로 성공회를 제외한 개신교, 예수 그리스도 후기성도 교회 및 이슬람교에서 그들의 신을 일컫는 데 사용하는 용어이다. 하나님의 어원은 19세기 말 평안도 방언 ‘하ᄂᆞᆯ’과  ‘님’의 합성어, ‘하ᄂᆞ님’이다. 한 동안 하느님만이 표준어로 인정받았지만 지금은 하나님은 ‘개신교에서 하느님을 이르는 말’로 표준어로 쓰이고 있다.
하나님은 절대적 최고의 신(God), 만물의 창조주 등을 일컫는다. 대한민국에서 하나님이라는 용어를 하느님의 2번째 의미와 같은 용어로 개신교에서 사용하고 있다.
하나님 용어
일반적으로 세상을 창조한 창조주를 지칭하는 말로서, 유대교에서는 유일신은(여호와는) 성부 하느님만을 가리키는 반면, 현대의 개신교에서 하나님은 성부 하나님, 성자 예수, 성령 보혜사 이 셋을 가리킨다. 그러므로 한국이슬람교의 코란 해설본에서도 알라를 "하나님"으로 호칭하고 있다. 그러나 이슬람에서는 오로지 아랍어로 쓰인 '꾸란'만을 인정하므로, 한국이슬람교에서 '하나님'은 영어의 'God'에 해당하는 한국 교계의 호칭이다. 이와 비슷한 양상으로 이집트, 레바논, 이라크, 인도네시아 등에서 쓰이는 "알라"라는 표기는 이슬람 탄생 이전부터 쓰여왔던 용어이자 기독교에서의 신을 지칭하기도 한다.
하나님 뜻
하나님이라고 번역되는 히브리어 단어로는 엘로힘(אלהים)이 있다. 이를 한자어 천주(天主)로 번역하고, 다시 근대 한국어 “하나님”으로 번역한 것이다.
하나님 유래
한국에서 이 용어가 처음 사용된 것은 존 로스가 번역한 최초의 한국어 성경 《예수셩교 누가복음젼서》이다. 로스 목사는 당시의 선교 보고서에서, “하늘”(heaven)과 “님”(prince)의 합성어인 “하느님”이 가장 적합한 번역어일 것이라고 보고했다.
예수성교 누가복음전서의 1882년판에는 "하느님"이라는 용어를 사용하였으나, 이 성경전서의 1883년본에는 ".....두사람이 하나님의 압페셔 올은쟈라......"라는 문구가 있다.
현대 한국어에서 아래아가 제외됨으로써 “하나님”으로 불리게 되었으며 아래아가 현대화되면서 바뀌는 모음은 'ㅡ'나 'ㅏ'뿐 아니라 'ㅓ' 등 다양하다(→아래아). 현대의 민속 종교에서도 “하나님”, “하느님” 혼용으로 읽는다. 한국의 개신교에서는 “하나”, 곧 “유일하신 분”이라는 신앙고백적 의미까지 담아서 “하나님”으로 이해하기도 하지만, 실제로 하나님이라는 말은 “하나”라는 숫자를 나타내는 수 관형사에 “님”을 붙인 것은 아니다.
하나님 번역
초기 개신교에서는 상제, 천주, 하느님, 하나님 등 다양한 용어를 사용했으나 개역성서를 번역하여 펴내는 과정에서 아래아(·)를 홀소리 'ㅏ'로 일괄적으로 변경하면서 '하나님'이란 호칭을 쓰기 시작했다. 이를 1970년대 표준어로 번역한 1977년《공동번역 성서》에서 당시 표준어였던 '하느님'으로 표기하였다. 개신교와 천주교가 함께 번역한 현대어번역성서에 신의 호칭으로 '하느님'을 표준으로 삼으려 했다. 그러나 대부분 개신교 교파가 하나님이라는 표기를 고수하였고, 호칭의 문제 등으로 개신교 교단 전반에서 《공동번역 성서》는 교육용 성경으로 활용되고 기존의 '개역성경전서'를 예배용 성경으로 유지하였다. 정중호 계명대 기독교학과 교수는 이에 대해 “하나님이란 명칭이 유일신의 의미가 강한데다 하나님이라 부르던 기존 습관을 바꾸기 힘들었을 것”이라고 분석했다. 《공동번역 성서》를 예배용 성경으로 수용한 교단인 천주교와 정교회, 성공회에서는 '하느님'으로 표기한다. 상제(上帝)는 '하나님'의 한자식 표기이다.
하나님 기타
2014년 기준으로 '하나님'은 표준어로 인정하지만, 이에 대해 찬반 논쟁이 있다. 표준어로 '부적합하다는 시각'에서 국어학개설 등에 따르면 하나님은 '하ᄂᆞ님'을 잘못 읽은 것으로써 대부분 'ᆞ'의 음가를 'ㅏ'로만 알고 있으나 비어두음절일 경우는 'ㅡ'로 발음하는 것이라고 한다. 그러므로 '하ᄂᆞ님'는 하느님으로 읽는 것이 맞다는 평가가 있다.
표준어로 '합당하는 시각'에서 이런 단계는 16세기에 제1단계 소실로 'ㅡ'로 바뀐 것이며, 18세기 중엽에 와서는 'ㅡ'가 아닌 'ㅏ'로의 대치가 일어나면서 기존의 변화된 양상은 자취를 감추게 되었으며 이에 따라 "하나님"이라는 용어 사용에 문제가 없다는 의견도 있다.
하나님이라는 용어를 도용하였다는 주장이 일자 이에 관한 특이한 재판 사건이 1992년에 있었는데, 그해 11월 11일 강원도의 정근철이 기독교측을 피고로 '하나님 이름 도용에 관한 손해배상 청구 소송' 고소장을 제출하였다. "한민족 하나님 도용죄"이라는 죄목으로 하여금 개신교에서 허락 없이 무단으로 써왔으므로 보상금으로 1억을 내라고 재판을 신청하기도 하였다.
양자화 (물리학)
물리학에서 양자화(量子化, 영어: quantization)란 좁은 의미에서 거시적으로 연속적인 양을 어떤 기본 단위(양자)의 정수배로 측정하는 양으로 재해석하는 것을 뜻한다. 예를 들어, 고전적으로 연속적으로 나타내어지는 전하는 미시적으로는 기본전하의 정수배(혹은 쿼크의 경우 ⅓배)로 나타내어진다.
보다 넓은 의미에서, 양자화는 주어진 고전 이론의 측정가능량(observable)을 단순한 수가 아닌 연산자로 치환하는 것을 뜻한다. 이렇게 하면 실험적으로 측정되는 값은 그 연산자의 고윳값으로 나타내어진다. 많은 경우에 이 고윳값은 어떤 주어진 양자의 정수배의 꼴이나, 꼭 그렇지는 않다. 예를 들어, 고전역학에서 실수로 나타내는 위치와 운동량은 양자역학에서 각각 연산자로 나타낸다.
양자화 (물리학) 역사
1901년 막스 플랑크는 통계 물리의 분포 함수를 전개해 나가던 중, 실험으로 관찰되는 흑체 복사의 성질을 설명하려면 에너지의 양이 셀 수 있는 기본 단위로 이루어져야 한다는 것을 깨달았다. 즉 가장 작은 에너지의 단위가 존재하며 진동수 ν에 대해
의 관계를 만족한다. 여기에서 h는 플랑크 상수이며 양자역학적인 효과의 크기를 나타내는 고유한 상수이다.
1905년에 알베르트 아인슈타인은 광전효과를 설명하는 논문 "빛의 방출과 변형에 대한 발견적 관점(On a heuristic viewpoint concerning the emission and transformation of light)"에서 전자기파를 양자화하는 제안을 했다. 이 논문에서 언급하는에너지 양자들은 나중에 "광자"로 불리게 되었다. 1913년 7월에 보어는 그의 논문 "원자와 분자의 법칙에 관하여(On the Constitution of Atoms and Molecules)" 에서 양자화를 이용하여 수소 원자의 스펙트럼 선들을 설명하였다.
양자화 (물리학) 역사
앞서 나온 이론들은 성공적이였지만, 아주 현상학적이였다. 그러나 프랑스 수학자 앙리 푸앵카레가 1912년에 발표한 논문 "양자론의 측면에서(Sur la théorie des quanta)"에서 양자화가 무엇인지 처음으로 체계적이며 엄격한 정의를 내렸다.
"양자 물리학"이라는 표현은 존스턴의 현대 물리학으로 본 플랑크의 세계(Planck's Universe in Light of Modern Physics)에서 처음 사용되었다. (1931).
양자화 (물리학) 양자화의 방법
양자화에는 여러 가지 방법이 있다. 흔히 쓰는 것으로는 정준양자화(canonical quantization)와 경로적분 양자화(path-integral quantization)가 있다. 이 이외에도 기하학적 양자화 (geometric quantization), 굽타-블로일러 양자화 (Gupta-Bleuler), BRST 양자화 등이 있다.
양자화 (물리학) 정준양자화
정준양자화란 공간 좌표 변수 x와 운동량 변수 p에 다음과 같은 정준교환관계(canonical commutation relation)를 주는 것이다.
양자장론의 경우, 보존 장을 양자화할 때 장 와 그에 해당하는 정준운동량장 에 대해, 동시(同時) 정준교환관계를 준다.
페르미온의 경우, 교환자 대신 반교환자를 사용한다.
양자화 (물리학) 경로적분 양자화
리처드 파인먼이 도입한 경로적분을 사용한다.
양자화 (물리학) 게이지 이론의 양자화
가환 양-밀스 이론 (양자전기역학)의 경우에는 단순하게 굽타-블로일러 양자화를 쓸 수 있다. 인도의 물리학자 수라지 굽타 (Suraj N. Gupta)와 독일의 물리학자 콘라트 블로일러 (Konrad Bleuler)가 고안하였다.
일반적으로, 게이지 이론은 그냥 양자화하려면 게이지 대칭 때문에 전파인자를 구할 수 없다. 따라서 게이지 고정을 시켜야 한다. 이를 위하여 임의로 게이지 대칭을 깨는 항을 넣을 수 있으나, 이는 그 후 삽입한 항이 고전적으로 영향을 주지 않는다는 것을 보여야 한다. 파데예프-포포프 방법(영어: Fadeev–Popov method)은 게이지를 자동적으로 고정시키는 한 방법이다. 경로적분에 함수공간 델타 함수를 넣어 게이지를 고정한 후, 그 델타를 일련의 유령장(ghost)의 경로적분의 꼴로 바꾼다. 이렇게 하여 생긴 유령장은 실제로 관측할 수 없고, 스핀과 반대가 되는 통계를 따른다. 물리학적으로, 유령장은 게이지 장의 필요없는 자유도를 상쇄한다. 따라서 결과적으로 고전적 작용에 게이지 고정항과 유령항이 더해진 양자 작용을 얻게 된다.
양자화 (물리학) 게이지 이론의 양자화
러시아의 물리학자 류드비크 파데예프와 빅토르 니콜라예비치 포포프(러시아어: Ви́ктор Никола́евич Попо́в)가 고안하였다.
이탈리아의 물리학자 카를로 마리아 베키 (Carlo Maria Becchi), 프랑스의 물리학자 알랭 루에 (Alain Rouet)와 레몽 펠릭스 스토라(Raymond Félix Stora), 러시아의 물리학자 이고르 빅토로비치 튜틴(Игорь Викторович Тютин)이 고안한, 게이지 장을 양자화하는 방법.
바탈린-빌코비스키 양자화는 BRST 양자화를 확장한 것으로, 게이지 대칭 대수가 닫혀 있지 않아도 되는 일반적인 게이지 이론을 양자화하는 방법이다. 반(反)장 (antifield) 양자화라고 부른다. BV에서는 각 장에 반장 (antifield), 각 게이지 대칭에 유령장과 반유령장을 도입한다.
왜관역
왜관역(Waegwan station, 倭館驛)은 경상북도 칠곡군 왜관읍 왜관리에 있는 경부선의 철도역이다. 1905년에 낙동강 동변 왜관의 설치와 더불어 건설되어 영업을 시작하였다. 모든 정규 무궁화호 및 대경선 광역전철의 전동차가 정차하며, 주변에 낙동강과 다부동전적기념관이 있다. 2013년 8월 말에 대구역에서 일어난 3중 추돌사고로 모든 서울발 새마을호, 무궁화호가 이 역에 임시종착한 적이 있었다. 광역전철 대경선은 이 역에만 칠곡군 구간이다.
2006년 7월 한국철도공사 지사제 발족 당시 그룹대표역으로 지정되었으나, 업무 효율과 핵심 사업 실행, 현장중심의 경영체제 확립을 위한 조직 개편으로 2009년 9월 각 지사가 지역 본부로 축소되면서, 그룹대표역에서 보통역으로 격하되었다.
2015년 8월 1일부터 서울~진주, 서울~부산을 왕복 운행하는 ITX-새마을이 하루 4차례 정차한다.
왜관역 역 구조
승강장은 2면 4선의 쌍섬식 승강장으로 운용된다.
대경선 광역전철 승강장에는 이미 스크린도어가 설치되었다.
마리오
마리오(일본어: マリオ, 영어: Mario)는 닌텐도가 제작한 비디오 게임의 등장인물로, 닌텐도가 제작에 관여한 여러 게임에 등장하고 있다. 닌텐도의 마스코트 겸 캐릭터이다. 일반적으로 마리오가 등장하는 게임에서는 주인공 격으로 등장하는 경우가 많으나, 아주 적게
적 또는 조연급으로도 출연하기도 하였다, 하지만 그런적은 거의 없는 편이다. 마리오가 게임에서 최초로 등장한 것은, 1981년에 발표된 아케이드 게임인 《동키콩》이며, 이 작품에서 마리오는 주인공이었으나 당시에는 이름이 없었고, '점프맨'이라는 가명으로 불러졌다. 발군의 운동 능력과 점프력을 살려, 계속되는 장애물을 돌파하며 나서는 히어로의 모습으로 묘사되었다.
마리오
1985년 닌텐도가 발매한 패밀리 컴퓨터의 게임 소프트 《슈퍼 마리오브라더스》가 사회적 현상을 불러일으키는 등 대히트를 기록한 것을 계기로, 많은 사람들이 마리오의 모습과 이름을 알게 되었다. 이후 마리오가 주인공 급으로 등장하는 마리오 시리즈 게임들은 전 세계에서 총 1억9천3백만 장 이상 판매되었으며, 역사상 가장 성공적인 비디오 게임으로 꼽힌다. 한국에서는 오락실에 마리오 게임이 먼저 나왔다. 마리오는 비디오 게임의 역사상 가장 유명한 캐릭터 가운데 하나로 언급되고 있다. 또한 많은 비디오 게임의 바탕이 되기도 했다.
마리오 기본 정보
《동키콩》이 처음 제작되던 시절의 닌텐도는 미국 지사에서 마리오 시갈리가 운영하는 건물에 세들어 살고 있었다. 그러나 닌텐도는 매일같이 적자에 시달리고 있는 상황이라서 월세를 밀리기가 일쑤였다. 월세가 너무 밀리자 건물주 마리오 시갈리는 참는 데에 한계를 느낀 나머지 닌텐도 미국지사에 찾아가서 방세를 내라고 독촉했고 이에 닌텐도 직원들은 이런 마리오 시갈리를 보고 기막힌 아이디어를 하나 떠올렸다. 바로 동키콩에 나오는 주인공을 마리오로 하는 것이었다. 원래 동키콩의 주인공을 뽀빠이로 하려했으나, 라이센스를 따는데 실패했고, 이로 인해 마리오를 급조해 동키콩의 주인공으로 사용하게 되었다. '점프맨'이라고 부르던, 이름 없는 남자의 외견을 이 마리오 시갈리와 최대한 비슷하게 바꾼 뒤 이 캐릭터의 이름도 대놓고 마리오라고 붙였다. 처음에는 월세 내라고 독촉했던 건물주가 미워서 스트레스 해소용으로 '마리오'라는 캐릭터를 만들었지만 정작 닌텐도 직원들은 시간이 흐르면서 이 마리오라는 캐릭터에게 정이 들었고 결국 이 마리오를 주인공으로 해서 이것저것 설정을 붙여서 슈퍼 마리오 시리즈를 개발하게 되었다. 그리고 슈퍼 마리오 시리즈가 공전의 대히트를 치면서 닌텐도는 그저 화투, 마작 같은 것들만 만들던 중소기업에서 일약 세계 최고의 비디오 게임 대기업 중 하나로 크게 성장했고 그 성장의 중심에는 마리오가 있었다.
마리오 기본 정보
게임에서 히어로의 위상을 갖고 있음에도 불구하고, 그 풍체는 왜소한 키(공식 제작한 1:1 비율 조각상의 크기가 155cm이다)에 과체중 형태의 모습이다. 코는 주먹코이며 코 밑에 콧수염이 나 있다. 보통 빨간 셔츠에 파란색 멜빵바지를 입고 있고, 'M'이라 쓰여 있는 빨간 모자를 쓰고 흰 장갑을 끼고 있다. 이 형태는 나중에 고착화된 것으로, 데뷔작인 《동키콩》에서는 셔츠와 멜빵 바지의 색(당시 셔츠는 파란색, 멜빵 바지는 빨간색이었다.)이 반대였으며, 《슈퍼 마리오브라더스 3》까지는 이런 색상의 설정이 혼재되어 있었다. 게임의 장르에 따라 모습이 조금씩 바뀌기도 한다.
외견을 이렇게 만들 수 밖에 없는 이유가 있었다. 당시 8비트로 게임을 만들어야 했기 때문에 캐릭터가 잘 보이게 하기 위해 과체중 형태가 되었고 코가 주먹코인 이유는 얼굴의 방향을 나타내기 위해서이다. 콧수염은 입을 구현하기 어려운 상황이라 그렇게 한 것이고 모자는 헤어스타일을 만드는 게 불가능해서 그렇게 했다.
마리오 기본 정보
게임큐브 게임인 《대난투 스매시브라더스 DX》의 피규어 설명에 따르면, 마리오의 연령은 26세 전후라고 한다. 닌텐도 64 판 《대난투 스매시브라더스》에서는 '나이스 미들'(ナイスミドル)로 표기되어 있다. 한편, 1996년 발매된 '전격 NINTENDO64'(미디어 웍스 간행) 잡지에서, 닌텐도의 공보 담당은 마리오의 프로파일에 관하여 받은 질문에 대하여, '브루클린에 사는 이탈리아계 미국인, 34세'라고 대답했으나, 정확하지 않다. 이 내용은 당시 공표된 영화의 설정으로 여겨진다.