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믿음
현대 철학자들은 세상이 존재할 수 있는 방식에 대한 표현(Jerry Fodor), 특정 사물이 사실인 것처럼 행동하려는 성향(Roderick Chisholm), 믿음을 이해하기 위한 해석 체계, 누군가의 행동(Daniel Dennett 및 Donald Davidson) 또는 특정 기능을 채우는 정신 상태(Hilary Putnam) 등을 포함하여 믿음을 설명하려고 시도한 다양한 방식이 있다. 자연계에는 우리의 민속 심리학적 믿음 개념과 일치하는 현상이 없다고 주장하는 믿음에 대한 제거주의자(Paul Churchland)와 믿음의 대체를 목표로 하는 형식 인식론자를 포함하여 일부 사람들은 우리의 믿음 개념에 상당한 수정을 가하려고 시도했다.
믿음은 다양한 중요한 철학적 논쟁의 주제이다. 주목할만한 예는 다음과 같다: "다양한 종류의 증거가 제시될 때 자신의 믿음을 수정하는 합리적인 방법은 무엇인가?", "우리의 믿음의 내용은 전적으로 우리의 정신 상태에 의해 결정되는가, 아니면 관련 사실이 우리의 믿음에 어떤 영향을 주는까? 예를 들어 내가 물 한 잔을 들고 있다고 믿는다면 물이 H2O라는 비정신적 사실이 그 믿음 내용의 일부인까?", "우리의 믿음은 얼마나 세밀한가, 아니면 거친가?", 그리고 "신앙이 언어로 표현되는 것이 가능해야 하는가, 아니면 비언어적인 믿음이 존재하는가?"
믿음 인식론
지식과 믿음은 큰 상관 관계가 있으나 반드시 일치하는 것은 아니다. 예를 들어 태양이 신이라고 믿는 사람은 태양이 신임을 안다고 주장할 것이나 그러한 믿음에 동의하지 않는 사람의 입장에서 그것은 진리가 아닌 잘못된 지식이다. 이런 이유에서 철학은 지식과 믿음을 별개의 개념으로 다룬다.
지식과 믿음을 다루는 철학의 분야는 인식론이다. 플라톤은 그의 저서 《테타이테토스》에서 지식이란 참으로 판단된 믿음이라 정의(定意)하였다.
믿음 과학
지식에 대한 인식론의 정의는 과학에 도입되어, 과학은 경험적 지식만을 다루며 입증될 수 없는 믿음은 논의에서 제외한다.
믿음 심리학
사회심리학에서는 개인의 특정한 믿음이 사회 관계에 대한 개인의 태도를 결정하거나, 고정 관념을 형성하게 된다고 설명한다.
믿음 종교
종교에서 믿음은 앞서 언급한 바와 같이, 신앙, 신심, 신앙심 등으로도 불리며 신과 같은 숭배의 대상이나 교리와 같은 종교적 가르침, 계율과 같은 종교적 규범, 성지와 같은 특정한 장소 등이 믿음의 대상이 된다. 원시 시대에는 한 집단에 속한 남녀 모두가 임신과 출산의 메커니즘을 이해할 수 없었으므로, 생식이 초지상적인 것이라 생각했고, 삶을 누릴 수 있다는 믿음이 그들 집단에서는 첫 번째 전제가 되었다. 어머니에게서 자식으로 전해져 몇 세대 동안이나 사람들의 관념 속에 수호신으로 생생하게 자리잡아 숭배된 토템 외에, 밤이나 낮이나, 그들이 어디에 있든 자연의 신비한 힘이 그들에게 영향을 미쳐 유쾌하거나 불쾌한 감정을 일으키게 했다. 그러한 힘을 이해하고 또한 자신을 이해하도록 하려고 이미 원시인들은 이러한 선악의 힘들을 인간화하고, 초자연적으로 위대해진 인성을 부여했다. 그들은 자연의 힘을 신으로 드높였다.
믿음 신념 체계
신념 체계(Belief system)란 체계적인 신념들로 이루어진 구조를 가리키는 말로, 세계관, 인생관, 종교, 철학, 이념 등을 포괄적으로 가리키는 데 종종 사용되는 용어이다.
신앙
신앙(信仰, faith)이란 주로 종교의 맥락에서 신이나 특별한 교리, 가르침을 확신하거나 신뢰하는 믿음을 말한다.
종교적인 사람들은 종종 신앙을 스스로 인지한 보증과 증거에 기반한 확신으로 여기는 반면, 종교에 대해 회의적인 다른 사람들은 신앙을 단순히 증거 없는 믿음으로 생각하는 경향이 있다.
로마 세계에서 '신앙'(라틴어: fides)이라는 말은 신이나 신앙과 특별한 연관 없이 이해되었다. 대신, 가족에 대한 아버지, 손님에 대한 주인의 의미에서 자발적 의지와 자발적 억제라는 역설적인 상호 개념으로 이해되었으며, 이에 따라 일방은 해를 끼칠 수 있지만 그렇게 하지 않기로 선택한 당사자에게 고의로 항복하여 위임하거나 비밀을 털어 놓았다.
토마스 아퀴나스에 따르면 신앙은 “의지의 명령에 따라 진리에 동의하는 지성의 행위”이다.
종교는 고대부터 계시에 의존하지 않는 감각, 이성, 과학, 역사와 같은 일반적인 인간 경험을 사용하여 신성한 질문을 분석하는 자연 신학이라는 오랜 전통을 가지고 있다.
신앙 종교에 따른 구분
예수 천국 불신 지옥이라는 말로 상징되는 믿음이란 기독교에서 많이 사용하는 단어이다. 믿음은 반드시 대상이 있다. 기독교에서 믿음이란 예수에 대하여 단순히 "역사적 사실에 대한 지적으로 동의한다"는 의미가 아니라 지, 정, 의가 작용하는 신뢰를 말한다. 믿음이 성장할수록 "예수에 대한 신뢰가 온전하여지고, 삶의 안정감을 누릴 수 있다"고 한다. 믿음은 인간이 스스로 결정하기 보다는 "하느님 또는 하나님의 은혜의 선물로 이해해야 하며, 성령님으로 말미암아 마음에 거듭나서 예수를 구주로 믿음으로 구원을 받는다"고 한다.
한편 기독교에서 신앙 또는 믿음(faith)이란 낱말에 대한 정의에 관해서는 논란이 되곤 한다. 계통적 서술에 의하면 히브리서에 있는 "희망하는 것에 대한 확신, 보지 않은 것에 대한 확신"으로 본다. 대부분의 기독교 이론들이 역사적으로 이 성경적 서술을 따라왔다. 다른 아브라함계 종교와 마찬가지로 신에 대한 믿음을 포함하여 신이 그의 자비로운 의지, 또는 인간에 대한 계획 그리고 앞으로 다가올 세계에 대해 관리한다는 - 현실을 초월한 영역을 실제로 믿음을 포함한다.
신앙 종교에 따른 구분
기독교가 다른 아브라함계 종교와 구분되는 것은 예수의 역할에 초점을 맞추는 것과 그가 고난과 부활이 예언에 따라 입증된 구원자(그리스도, 크라이스트)라는 것이다. 이것은 또한 신약성서의 믿음에 포함되는 내용이다. 기독교의 대부분 전통에 의하면 기독교 신앙(믿음)은 예수가 그의 아버지 성령에 의해 부활했음을 믿는다.
정확한 “믿음”이란 단어에 대한 이해는 다양한 기독교 교파의 전통에 따라 다르다. 이러한 차이점에도 불구하고, 기독교인은 보편적으로 예수가 기독교의 중심에 자리하고 있고, 기독교인이 되기 위해 이러한 믿음이 필요하다는 믿음에는 공통점을 보인다. 기독교의 전통은 예수에 대한 믿음이 매우 중심이 되기 때문에 “믿음의 종교”라 불리기도 한다. 신앙 또는 믿음(faith)과 믿음(belief)이란 개념은 기독교인들이 ‘믿는 사람’으로 간주되듯 빈번히 동의어로 여겨진다.
종교에 강요는 없나니 진리는 암흑으로부터 구별되노라. — 꾸란, 2:256
주님의 뜻이 있었다면 지상에 있는 그들 모두가 믿음을 가졌을수도 있었으리라 그대는 강요하여 백성들로 하여금 믿게하려 하느뇨. — 꾸란, 10:99
신앙 종교에 따른 구분
너희에게는 너희의 종교가 있고 나에게는 나의 종교가 있을 뿐이라. — 꾸란, 109:6
이슬람에서는 알라를 신으로 섬기며, 경전인 꾸르안에서도 볼 수 있듯 이슬람 사회에서는 신앙과 종교를 소중히 생각하기 때문에 원래 가졌었던 믿음을 배반하는 것이 금지되 배교자를 처형하기도 한다. 그래서 원래부터 무신론이었거나, 다른 종교를 믿고 있었던 타인에게 개종을 강요하는 행위도 금지하기도 한다.
불교의 교학에 따르면 믿음(信)은 그 정의가 단순히 특정한 교의 또는 존재를 '믿는 것'은 아니다.
부파불교와 대승불교의 믿음(信)에 대한 정의와 설명들에서 다른 공통되는 사항은, 믿음(信)은 모든 선(善)한 마음(6식 또는 8식, 즉 심왕, 즉 심법)과 항상 함께 일어나는 마음작용(심소법)이며, 마음(6식 또는 8식, 즉 심왕, 즉 심법)을 맑고 깨끗하게 하는 마음작용이며, 열반에 이르는 길로서의 불도(佛道)로 들어가는 첫걸음이 되는 마음작용이라는 것이다.
군사
군사(軍事, 영어: military, military affairs)는 넓은 의미로는 군대의 운용에 관한 전반적인 사항들을 가리키는 말이며, 좁은 의미로는 군인이나 병역을 가리키는 말이다.
군대
군대(軍隊, 영어: military)는 주로 국가나 지역의 방위 및 전투의 수행을 목적으로 하여 구성된 무장 조직이다. 군사조직 중에서도 군대는 정부에 소속된 공식적인 권력 기관이라는 점에서 준군사조직과 다르며, 외국과의 전쟁에 대비한다는 점에서 내부의 치안유지를 담당하는 경찰 등의 국가행정기관과는 다르다. 다만 용어에 따라 군대라는 말로 준군사조직까지 포함하여 가리키는 경우도 있다.
군대는 전쟁에 대비하여 전투 조직과 전투 지원 조직과 이들을 구성하는 인력(군인)들과 장비와 병참과 훈련과 시설 등을 관리할 수 있는 기구로 구성되며, 군대의 효율성은 이들 조직들이 얼마나 잘 활용되고 있는지에 따라 평가된다. 통상 활동 영역에 따라 육군과 해군과 공군과 해병대 등으로 나뉜다. 현대의 거의 대부분 모든 국가는 공식적인 군대를 보유하고 있으며, 국가에 따라 지자체나 당이 군대를 보유, 운용하기도 한다.
군대
군사를 이루는 군인이라는 직업은 역사 시대보다 더 오래되었다. 고전 고대의 가장 오래된 그림들 가운데 일부는 군사 지도자들의 힘과 솜씨를 그려놓고 있다. 군대 활용을 연구하는 학문은 군사학이라 부른다.
군인들은 또한 장교와 부사관과 병으로 구분된다. 역사적으로 장교와 부사관은 전문적으로 양성하기 위해 지원제를 원칙으로, 병은 경우에 따라 징병제(부병제)나 모병제로 선발하여 인원을 충족하였다.
군대 용어
군사의 영어 낱말 밀리터리(military)의 스펠링 militarie를 처음 사용한 기록은 1582년이었다. 이는 프랑스어를 경유한 라틴어 낱말 militaris(군사를 의미하는 라틴어 miles)에서 비롯된 것이지만 이는 불명확한 어원이며 몸이나 덩어리에 들어가는 *mil-it-에서 비롯되었다는 의견도 있다. 이 용어는 현재 무기 사용에 숙련되거나 군사 복무에 참가한 사람, 전장에 참가한 사람을 의미한다.
군대 국가별 특징
전반적으로 부병제인 징집제와 모병제를 혼합하는 징모혼합제를 시행하는 경우이다. 대한민국은 국방부가 군대를 관리한다.
전반적으로 모병제인 지원제를 시행하는 경우이다.
처음부터 미국은 징집제를 시행하였다. 이후 미국은 제1차 세계대전과 제2차 세계대전 시절에도 징집제를 시행하여, 병력 유지 및 전투력 상승에 큰 중점을 두었다. 베트남 전쟁 이후 징병에 대한 국민적 반감이 극에 달하여 사실상 폐지되었다.
전반적으로 모병제인 지원제를 시행하는 경우이다. 공식적으로 국군이 아닌 중국 공산당에 소속된 당군이다.
단 21세가 되면 남녀 모두 유사시 민병으로 활용하기 위해서 당에서 운영하는 1주일 병영체험 학습을 수료해야 한다. 즉 모병제이나 1주일 징병제이고 이게 남녀모두 대학에서 학점으로 인정된다.
국가경제의 상당 부분을 군인이 유지하는 병영국가로서, 남성 보병부대 10년, 특수부대 13년, 여성은 전부 7년간의 의무복무를 원칙으로 하고 있다. 이들은 국군이 아닌 조선로동당에 소속된 당군이자 김정은의 사병이다.
군대 군대 해체
1868년 리히텐슈타인이 비용상의 문제로 세계와 서양에서 처음으로 군대를 해체하였다. 이어 1907년에는 대한제국 군대 해산이라는 동양 최초의 군대 해체 사건이 일어났고, 1945년에는 미국이 일본의 군대를 강제로 해체하였다.
윈로그온
윈로그온(Winlogon)은 SAS를 다루고, 로그온 시 사용자 프로필을 로드하며, 화면 보호기가 실행중일 시에 컴퓨터를 잠그는 역할을 하는 마이크로소프트 윈도우 운영 체제의 구성 요소이다. 사용자 정보에 대한 실제 확인과 입수는 다른 구성 요소가 한다. 윈로그온은 자신의 함수와 메모리를 조작하는 여러 위협들의 흔한 목표가 된다.  이 프로세스의 메모리 사용이 증가한 경우 "하이재킹"되었을 가능성이 있다. 윈도우 비스타 이후로 윈로그온의 역할과 책임은 상당히 바뀌게 된다.
윈로그온 개요
윈로그온은 인증 정책과 독립적인 인터페이스 함수들을 다룬다. 이것은 윈도우 스테이션을 위해 데스크톱을 생성하고, 타임아웃 과정을 구현하며, 윈도우 비스타 버전 이전에는 GINA를 위한 지원 함수를 제공하고, 머신의 설정과 사용자의 그룹 정책에 대한 책임을 가졌다.
윈로그온은 또한 윈도우 XP 버전 이후로는 이 윈도우가 합법적인 라이선스를 가졌는지도 확인한다.
윈로그온은 아래와 같은 책임을 진다.
윈로그온은 각각이 적절하게 접근 가능한지를 보장함으로써 윈도우 스테이션과 상응하는 데스크톱들에 대한 보호를 세팅한다. 대개 이것은 로컬 시스템이 객체들에 대해 모든 권한을 가질 것이고, 로그온한 사용자는 윈도우 스테이션 객체에 대한 읽기 권한과 애플리케이션 데스크톱 객체에 대한 모든 권한을 가질 것이라는 것을 의미한다.
윈로그온 개요
윈로그온은 Control-Alt-Delete secure attention sequence (SAS) 이벤트를 감시할 수 있게 해주는 User32 서버에 대한 특별한 훅(hook)을 가진다. 윈로그온은 이 SAS 이벤트 정보를 GINA가 자신의 SAS로서 사용 가능하게 만들어 준다. 대개 GINA는 자신의 SAS를 감시해야 하지만, 표준Ctrl+Alt+Del SAS의 경우 윈로그온의 지원을 통해 자신의 것으로 인식한다.
윈로그온이 SAS 이벤트에 직면하거나 GINA에 의해 SAS가 배달될 경우, 윈로그온은 상황에 맞는 세팅을 하고, 윈로그온 데스크탑으로 바꾸며, GINA의 SAS 처리 함수 중 하나를 호출한다.
사용자가 로그온을 하면, 자신의 사용자 프로필은 레지스트리로 로드된다. 이렇게 하여, 사용자의 프로세스들은 HKEY_CURRENT_USER라고 하는 특별한 레지스트리 키를 사용할 수 있게된다. 윈로그온은 이 과정을 로그온 성공 이후로 (하지만 로그온한 사용자의 셸이 활성화되기 전에) 자동으로 수행한다.
윈로그온 개요
사용자가 로그온을 하면, GINA는 하나 또는 그 이상의 사용자 초기 프로세스를 생성할 책임이 있다. 윈로그온은 GINA를 위한 지원 함수를 제공하여 로그온한 사용자의 보안을 이 프로세스들에게 적용되게 한다. 그러나 이것을 하는 우선적인 방법은 GINA에게 CreateProcessAsUser 함수를 호출하여 시스템에게 서비스를 제공하는 것이다.
윈로그온은 키보드와 마우스의 활동을 감시하여 화면 보호기를 활성화 할지를 결정한다. 화면 보호기가 활성화 된 이후, 윈로그온은 키보드와 마우스의 활동을 계속 감시해서 화면 보호기를 종료할지를 결정한다. 만약 화면 보호기가 보안으로 표시된 경우, 윈로그온은 워크스테이션이 잠긴것으로 치부한다. 이 때 키보드나 마우스가 움직인다면 윈로그온은 GINA의 WlxDisplayLockedNotice 함수를 호출하고 잠긴 워크스테이션을 다시 시작한다. 만약 화면 보호기가 보안 설정이 되어있지 않다면 GINA에 대한 통보 없이 화면 보호기는 종료된다.
윈도우 시스템에 설치된 복합 네트워크는 인증 프로세스에 포함될 수 있다. 이 포함은 윈로그온의 보안 데스크톱을 사용함으로써 추가적인 네트워크들에게 식별과 인증 정보를 보통의 로그온 과정에서 한번에 모을 수 있게 한다. 윈로그온 서비스 중에 요구되는 몇몇 파라미터들은 GINA가 분명하게 이 추가적인 네트워크 제공자들을 지원할 수 있게 해준다.
화면 보호기
화면 보호기 또는 스크린세이버(screensaver, 문화어: 스크린쎄버)는 CRT와 PDP, OLED와 같은 자체 발광 디스플레이가 똑같은 화면을 오래 재생할 때 생기는 번인(burn-in)과 같은 형광 연소를 막기 위해 고안된 컴퓨터 프로그램이다. 컴퓨터가 사용 중이 아닐 때 화면을 어둡게 하거나 움직이는 그림이나 패턴으로 채운다. 오늘날 화면 보호기는 엔터테인먼트나 보안 목적으로 사용되기도 한다.
하지만 이들 디스플레이의 수명을 늘리는 데는 화면 보호기를 설정하는 것보다 전원을 끄는 것이 근본적인 해결책이며, LCD와 같은 자체 발광하지 않는 디스플레이는 형광 연소 현상이 없어 화면 보호기가 무의미한 데다가, 화면 보호기 또한 모니터를 켠 것이기 때문에 에너지 낭비를 막기 위해 최근 출시되는 운영 체제의 전원 옵션에서는 기본값으로 화면 보호기 대신 그래픽 카드의 디스플레이 신호를 차단하여 그래픽 카드와 디스플레이가 대기(절전) 모드로 진입하도록 하는 "디스플레이 끄기"가 설정되어 출시된다.
화면 보호기 역사
최초의 화면 보호기는 노턴 커맨더를 만든 사람으로 잘 알려진 John Socha가 IBM PC용으로 작성한 것이다. 그는 화면 보호기의 영어 낱말 screen saver라는 이름을 만들었다. scrnsave라는 이름의 화면 보호기가 1983년 12월에 소프토크(Softalk)라는 잡지에 실렸다. 3분 동안 활동이 없으면 검은 화면만 보여 주었다.
사용자가 이 활동 시간을 바꿀 수 있게 한 최초의 화면 보호기는 1983년에 나온 애플의 리사용으로 출시되었다.
화면 보호기 기반 아키텍처
화면 보호기는 보통 그래픽스 인터페이스뿐 아니라 다양한 프로그래밍 언어를 사용하여 설계되고 코딩된다. 일반적으로 화면 보호기 개발자들은 C나 C++ 프로그래밍 언어, 그리고 그래픽 장치 인터페이스(GDI), DirectX 또는 OpenGL을 함께 사용하여 최종 제품을 만든다. 여러 macOS용 화면 보호기들은 Quartz Composer를 사용하여 개발, 설계된다. 화면 보호기 인터페이스들은 운영 체제와 간접적으로 통신함으로써 물리적인 디스플레이 화면을 하나 이상의 그래픽 장면으로 겹쳐놓도록 한다. 화면 보호기는 일반적으로 키가 눌리거나 마우스가 이동되는 것을 운영 체제가 메시지로 받은 이후 종료된다.
시스템이 제어판에서 지정된 시간보다 더 오랫동안 활동이 없음을 감지하면 "SC_SCREENSAVE" 변수와 함께 "WM_SYSCOMMAND message"를 보냄으로써 활성화되고 있는 프로그램이 단순한 프로그램인지 검사(다른 화면 보호기가 아닌지)한다. 이에 대한 반환으로써 프로그램이 표준 시스템 함수(DefWindowProc)를 호출하면 제어판의 화면에 정의된 화면 보호기가 실행된다.
화면 보호기 기반 아키텍처
윈도우의 화면 보호기는 .scr 파일 확장자를 지닌 일반적인 PE 포맷으로 되어 있다. 또, 이 프로그램은 다음의 명령 줄 변수들을 지원한다:
변수가 없으면 - 설정 대화 상자를 표시하거나 아무것도 하지 않는다.
화면 보호기를 실행한다.
창의 차일드로 화면 보호기를 미리 본다. <HWND>(unsigned decimal로 표시)는 미리 보기를 표시하는 창의 식별자(핸들)이다.
설정 대화 상자를 표시하고 포그라운드 창으로 전환한다.
암호를 변경하고 창 <HWND>로 전환한다. 윈도우 95 화면 보호기는 이를 처리할 수 있다.
8비트 아타리 컴퓨터에 등장한 최초의 화면 보호기들 가운데 하나로서 컴퓨터가 수분 간(시간은 모델에 따라 다름) 유휴 상태일 때 시스템 색 변경을 강제한다.
오메카이도역
오메 가도 역(일본어: 青梅街道駅)은 일본 도쿄도 고다이라시에 있는 철도역이다.
도쿄의 주요 도로 중 하나인 오메 가도와 교차하는 위치에 있다.
야사카역 (도쿄도)
야샤카역(일본어: 八坂駅)은 일본 도쿄도 히가시무라야마시에 있는 철도역이다.
이 역과 다음역인 무사시야마토 역 사이에 메구리타 신호장이 있으며, 복선 구간이다.
시마즈 나리아키라
시마즈 나리아키라(일본어: 島津斉彬, 1809년 4월 28일(분카 6년 3월 14일) ~ 1858년 8월 24일(안세이 5년 7월 16일)는 에도 시대 후기부터 막말까지의 도자마 다이묘이자 사쓰마번(현 일본 가고시마현)의 제11대 번주 (재임：1851년 ~ 1858년))이다. 시마즈 가문의 제28대 당주. 사쓰마 번의 부국강병을 성공시킨 명군으로 평가받았다. 막말사현후 중 한명. 사이고 다카모리를 비롯한 막말의 인재를 길러낸 인물이기도 하다.
시마즈 나리아키라 성장과정 및 오유라 소동
1809년 3월 14일 시마즈 나리오키의 장남으로 사쓰마 번주의 에도 저택에서 태어났다. 당시 현명한 부인으로 유명했던 어머니 가네코(周子)는 당시로는 드물게 나리아키라를 비롯한 3명의 아이를 유모에게 맡기지 않고 직접 양육하였다. 제8대 번주인 증조부 시마즈 시게히데의 영향을 받아 난학에 흥미를 가지게 된다. 이것이 주위의 눈에는 서양문물에 집착하는 것으로 보여 얄궂게도 사쓰마번의 내분 원인 중 하나가 되었다.
시마즈 나리아키라 성장과정 및 오유라 소동
나리아키라가 영주가 되면 시게히데처럼 사치를 하여 번재정이 더욱 곤궁하게 될 것이 염려된 나리오키는 나리아키라가 40살이 넘도록 후계자로 삼지 않았다. 그리하여, 가신(家臣)의 우두머리였던 즈쇼 소사에몬 히로사토와 나리오키의 측실인 오유라노가타 등은 나리아키라의 이복동생 시마즈 히사미쓰의 옹립을 획책했다. 나리아키라의 측근들은 히사미쓰와 유라의 암살계획을 세웠지만, 정보가 사전에 누설되어 주모자 13명은 할복 자살, 그들과 연좌된 약 50명이 낙향 및 근신에 처해졌고, 그 중 4사람이 필사적으로 탈출하며 시게히데의 13번 째 아들로 후쿠오카번에 데릴사위로 들어가 번주 자리에 오른 구로다 나가히로에게 도움을 청했다. 나가히로의 중재로 나리아키라와 친분이 있던 노중(老中) 아베 마사히로, 우와지마번주인 다테 무네나리, 후쿠이번주 마쓰다이라 요시나가 등이 사태수습에 노력했다. 이렇게 하여 1851년 2월에 나리오키가 물러나고, 나리아키라가 제11대 사쓰마 번주로 취임했던 것이다. 이러한 시마즈 가문의 내분을 오유라 소동으로 부르고 있다.
시마즈 나리아키라 번주 취임 이후
영주로 취임하자마자, 번의 부국강병을 위해 서양식 조선(造船), 반사로 및 용광로의 건설, 지뢰, 수뢰, 유리, 가스 등의 제조를 비롯한 서양식 공업을 일으켰다. 도사번 출신으로 미국으로 표류했다가 귀국한 나카하마 만지로(존 만지로)를 불러들여 인세이 원년(1854년)에 서양식 군함인 쇼헤이마루(昇平丸)를 건조해 도쿠가와 막부에 헌상하였다. 그때 일장기를 일본배에 걸어야 한다고 막부에 제안하여 그 해에 막부에서 이를 정식으로 받아들였다. 이후, 일장기는 일본의 국기가 된다. 범선용 범포를 자급하기 위해 면포 방직 사업을 일으켰다. 또, 하급무사 출신의 의사인 사이고 다카모리, 오쿠보 도시미치를 등용하여 그들을 통해 막부의 정치에 관여하기도 한다.
시마즈 나리아키라 번주 취임 이후
나리아키라는 마쓰다이라 요시나가(후쿠이 번주), 다테 무네나리(우와지마 번주), 야마우치 요도(도사 번주), 도쿠가와 나리아키(미토번주), 도쿠가와 요시카쓰(오와리번주)등과 함께 영주가 되기전부터 교류를 하고 있었다. 나리아키라는 그들과 함께 막부의 정치에도 적극적으로 참여하여 로주 마사히로에게 막부에 의한 정치개혁을 호소했다. 특히 미국의 페리 함대가 나타난 이후의 난국을 타개하려면 공무합체의 길 이외에는 방법이 없다고 주장했다. 또, 1853년 11월에 양녀인 덴쇼인과 함께, 현재의 일련정종 총본산인 다이세키지에 귀의했다.
1857년년 로주 마사히로의 사망 이후 1858년 다이로가 된 이이 나오스케와 쇼군의 후계자 문제로 정면대립하였다. 제13대 쇼군인 도쿠가와 이에사다는 병약하고 자식이 없었기 때문에 무네나리 외 4명의 영주와 전 미토 번주인 도쿠가와 나리아키 등은 차기 쇼군에 히토쓰바시 요시노부(후의 도쿠가와 요시노부)를 옹립하기 위해 덴쇼인을 고노에(近衛) 가문의 양녀로 보낸 후 이에사다의 정실부인으로 시집보내는 등의 활동을 하였다. 이이 나오스케는 이에 대항하여 기슈번주 도쿠가와 요시토미를 내세웠고 다이로의 지위를 이용해 강권을 발동해 반대파를 탄압한 안세이 대옥 사건을 일으킨다. 그 결과, 도쿠가와 요시토미가 제14대 쇼군 도쿠가와 이에모치로 등극하여 나리아키라 등은 후계자 다툼에서 패배하게 된다.
시마즈 나리아키라 최후
나리아키라는 이에모치의 승계에 항의하기 위해 병사 5000와 함께 상경할 예정이었으나, 1858년 7월 8일 가고시마성에서 출병을 위한 연병 관람 중 발병하여 7월 16일 콜레라로 50세에 사망하였다. 그의 갑작스러운 죽음은 그의 적자가 모두 요절한 것으로 미루어 보아 그의 아버지인 나리오키나 동생 히사미쓰, 또는 그들의 지지자들의 음모 때문이라는 소문도 있었다.
나리아키라가 죽은 후 그의 유언에 따라 히사미쓰의 장남인 시마즈 다다요시가 뒤를 이었다.
시마즈 나리아키라 인물·일화
나리아키라가 도입한 서양문물의 일부는 현재 상고 집성관(가고시마현)에 전시되어 있다. 그중에서도 유리공예가 특히 유명하여 사쓰마의 다홍색 유리는 다이묘 사이에서 선물로 주고받을 정도로 진귀하게 여겨졌다. 메이지 유신 이후 그 기술은 단절되어 그 당시의 작품은 희소가치를 지닌 골동품으로 높은 평가를 받고 있다. 최근에 기술을 복원하는 데 성공하여 현재 사쓰마 기리코(薩摩切子)라는 이름으로 생산되고 있다.
시마즈 나리아키라 계보
처자식
정실 : 에이쥬인 - 히사히메, 히토츠바시 도쿠가와 나리아츠의 딸
장남 : 키쿠사부로 - 분세이 12년 8월 3일 (1829년 8월 31일) - 같은 해 9월 11일 (같은 해 10월 8일)
측실 : 사카이 타다에의 딸
장녀 : 스미히메 - 덴포 8년 8월 1일 (1837년 8월 31일) - 덴포 11년 8월 6일 (1840년 9월 1일)
차녀 : 쿠니히메 - 덴포 9년 11월 24일 (1839년 1월 9일) - 덴포 11년 5월 23일 (1840년 6월 22일)
측실 : 田宮安知의 딸
3남 : 세이노신 - 고카 4년 11월 29일 (1848년 1월 5일) - 가에이 3년 10월 4일 (1850년 11월 7일)
5남 : 토라쥬마루 (우츠지로) - 가에이 2년 윤4월 2일 (1849년 5월 23일) - 가에이 7년 윤7월 24일 (1854년 9월 16일). 법호 "각법원(覚法院)", 코노에 타다히로의 딸인 노부키미의 약혼자
측실 : 이쥬인 스마 (1821년 - 1870년) - 이쥬인 카네즈네의 양녀
4남 : 아츠노스케 - 가에이 원년 11월 23일 (1848년 12월 18일) - 가에이 2년 6월 20일 (1849년 8월 8일)
시마즈 나리아키라 계보
3녀 : 테루히메 (테루코) - 가에이 4년 1월 16일 (1851년 2월 16일) - 메이지 2년 3월 24일 (1869년 5월 5일). 시마즈 타다요시의 정실
4녀 : 시마즈 노리코 - 노리히메, 가에이 5년 5월 27일 (1852년 7월 14일) - 메이지 36년 (1903년) 12월 28일. 시마즈 우즈히코의 부인
5녀 : 시마즈 이즈코 - 이즈히메, 가에이 6년 10월 30일 (1853년 11월 30일) - 메이지 12년 (1879년) 5월 24일. 시마즈 타다요시의 후처.
6남 : 테츠마루 - 안세이 4년 9월 9일 (1857년 10월 26일) - 안세이 6년 1월 2일 (1859년 2월 4일)
측실 : 하타모토 요코세 카츠키의 딸
차남 : 간노스케 - 고카 2년 7월 28일 (1845년 8월 30일) - 가에이 원년 5월 7일 (1848년 6월 7일)
양자
남자 : 시마즈 타다요시 (1840년 - 1897년) - 시마즈 히사미츠의 장남
여자 : 덴쇼인 (1836년 - 1883년) - 아츠히메, 도쿠가와 이에사다의 정실, 시마즈 타다타케의 장녀
여자 : 사다히메 - 미츠코, 코노에 타다후사의 정실, 시마즈 히사나가의 딸
시마즈 나리아키라 계보
다수의 자녀 중, 성인이 된 것은 스마와의 사이의 딸 3명뿐으로, 전원이 동생 히사미츠의 아들의 아내가 되었다. 더욱이, 양사자 타다요시에게 시집간 딸 2명은 모두 난산으로 사망하여, 무사히 성인까지 자식이 자라고 자신도 목숨을 부지한 것은 노리히메 단 한명뿐이었다. 나리아키라의 핏줄은 6남 테츠마루가 3세의 나이로 요절함에 따라, 남계 후손은 끊겼고, 노리히메를 통해 여계는 시미즈 가문의 여러 분가 등으로 이어졌다. 나리아키라의 어머니 이요히메 (카네코)는 돗토리번주 이케다 하루미치와 센다이번주 다테 시게무라의 딸 이쿠히메와의 자식이며, 오다 노부나가, 도쿠가와 이에야스, 다테 마사무네, 모리 모토나리의 피를 잇고 있다.
무사시야마토역
무사시야마토역(일본어: 武蔵大和駅)은 일본 도쿄도 히가시무라야마시에 있는 철도역이다.
이 역과 다음역인 야사카역 사이에 메구리타 신호장이 있으며, 복선 구간으로 운행한다.
오락
오락(娛樂) 또는 엔터테인먼트(Entertainment)는 관객의 주의와 흥미를 사로잡거나 기쁨과 즐거움을 주는 활동의 한 형태이다. 이는 아이디어나 과제일 수도 있지만, 수천 년 동안 특히 관객의 주의를 사로잡기 위해 개발된 활동이나 행사 중 하나일 가능성이 더 높다. 여흥(餘興), 모임도 이를 가리킨다.
개인의 선호도가 다르기 때문에 사람들의 주의는 각기 다른 것에 사로잡히지만, 대부분의 오락 형태는 인지하기 쉽고 친숙하다. 스토리텔링, 음악, 드라마, 춤, 그리고 다양한 종류의 공연은 모든 문화에 존재하며, 궁정에서 지원받아 시간이 지나면서 정교한 형태로 발전하여 모든 시민이 이용할 수 있게 되었다. 이 과정은 현대에 들어 오락 제품을 녹음하고 판매하는 엔터테인먼트 산업에 의해 가속화되었다. 오락은 진화하며 어떤 규모에도 맞게 조정될 수 있다. 개인이 엄청나게 많은 사전 녹음된 제품 중에서 사적인 오락을 선택하는 것부터, 두 사람을 위한 연회, 적절한 음악과 춤이 있는 어떤 규모나 종류의 잔치, 수천 명을 대상으로 하는 공연, 심지어 전 세계 관객을 위한 공연에 이르기까지 다양하다.
오락
오락을 경험하는 것은 오락과 밀접하게 연관되어 왔기 때문에, 이 아이디어의 일반적인 이해는 재미와 웃음이다. 비록 많은 오락이 진지한 목적을 가지고 있음에도 불구하고 그렇다. 예를 들어, 다양한 형태의 의례, 축하, 종교 축제 또는 풍자의 경우일 수 있다. 따라서 오락으로 보이는 것이 통찰이나 지적 성장을 달성하는 수단이 될 수도 있다.
오락
오락의 중요한 측면은 관객으로, 이는 개인적인 레크리에이션 또는 여가 활동을 오락으로 바꾼다. 관객은 연극, 오페라, 텔레비전 프로그램 또는 영화를 관람하는 사람들의 경우처럼 수동적인 역할을 할 수도 있고, 게임의 경우처럼 참여자와 관객의 역할이 일상적으로 뒤바뀔 수 있는 능동적인 역할을 할 수도 있다. 오락은 연극이나 콘서트의 경우처럼 공식적이고 대본이 있는 공연을 포함하여 공개적이거나 사적일 수 있으며, 어린이 놀이의 경우처럼 즉흥적이고 자발적일 수도 있다. 대부분의 오락 형태는 마술처럼 문화, 기술, 패션의 변화로 인해 진화하며 수세기 동안 지속되었다. 영화와 비디오 게임은 새로운 매체를 사용하지만, 계속해서 이야기를 들려주고, 드라마를 선보이며, 음악을 연주한다. 음악, 영화, 또는 춤을 위한 축제는 관객이 여러 날 연속으로 오락을 즐길 수 있게 한다.
일부 오락, 예를 들어 공개 처형과 같은 것은 현재 대부분의 국가에서 불법이다. 한때 사냥이나 전쟁에 사용되었던 펜싱이나 궁술과 같은 활동은 관중 스포츠가 되었다. 같은 방식으로 요리와 같은 다른 활동들은 전문가들 사이에서 전 세계 대회로 무대화되어 오락을 위해 방송되는 공연으로 발전했다. 한 집단이나 개인에게 오락인 것이 다른 집단이나 개인에게는 일 또는 잔인한 행위로 간주될 수도 있다.
친숙한 오락 형태는 다양한 매체를 넘나들 수 있는 능력이 있으며, 창의적인 리믹스를 위한 겉보기에 무한한 잠재력을 보여주었다. 이는 많은 주제, 이미지, 구조의 연속성과 수명을 보장했다.
오락 어원
옥스포드 영어사전은 "entertain"이라는 단어의 라틴어 및 프랑스어 기원을 제공하는데, 여기에는 inter (among) + tenir (to hold)와 같은 파생어가 포함되어 "상호 보유하다" 또는 "뒤얽히게 보유하다" 및 "주의, 생각, 시간 (사람의)을 사로잡고 점유하다"로 번역된다. 또한 "즐거운 시간 보내기", "기쁨", "즐거움"과 같은 단어뿐만 아니라 "손님으로 맞이하고 환대하다"라는 의미도 제공한다. 이 사전은 윌리엄 캑스턴이 1490년에 사용한 것을 인용한다.
오락 심리학과 철학
오락은 교육이나 마케팅과 같은 다른 활동들과 구별될 수 있는데, 이들 활동들은 오락의 매력을 자신들의 다른 목표를 달성하는 데 활용하는 방법을 배웠다. 때로는 오락이 이 두 가지를 혼합한 형태일 수도 있다. 오락의 중요성과 영향은 학자들에게 인정받고 있으며 점점 더 정교해지는 오락은 박물관학과 같은 다른 분야의 관행에 영향을 미쳤다.
오락 심리학과 철학
심리학자들은 미디어 오락의 기능이 "만족의 달성"이라고 말한다. 일반적으로 그 외의 다른 결과나 측정 가능한 이점은 기대되지 않는다 (스포츠 오락의 최종 점수는 제외할 수도 있다). 이는 이해를 발전시키거나 사람들이 배우는 것을 돕는 것을 목적으로 설계된 교육(education) 및 사람들이 상업 제품을 구매하도록 장려하는 것을 목표로 하는 마케팅(marketing)과는 대조적이다. 그러나 교육이 더 "재미있게" 되려 하고 오락이나 마케팅이 더 "교육적"이 되려 할 때 이러한 구별은 흐려진다. 이러한 혼합물은 종종 "에듀테인먼트" 또는 "인포테인먼트"와 같은 신조어로 알려져 있다. 오락 심리학과 학습 심리학은 이 모든 분야에 적용되었다. 일부 교육-오락은 이 두 가지의 가장 좋은 특징들을 결합하려는 진지한 시도이다. 어떤 사람들은 다른 사람들의 고통이나 불행한 생각에 즐거움을 느낀다 (샤덴프로이데).
오락 심리학과 철학
오락은 만족을 넘어 관객에게 통찰을 제공할 수도 있다. 오락은 다음과 같은 보편적인 철학적 질문들을 능숙하게 다룰 수 있다: "인간답다는 것은 무엇인가?"; "무엇이 올바른 일인가?"; 또는 "내가 아는 것을 어떻게 알 수 있는가?". 예를 들어, "삶의 의미"는 영화, 음악, 문학을 포함한 광범위한 오락 형태의 주제이다. 이야기, 영화, 연극, 시, 책, 춤, 만화, 또는 게임의 형태로 제시되든 간에 이러한 질문들은 많은 서사와 드라마를 이끌어낸다. 극적인 예로는 윌리엄 셰익스피어의 영향력 있는 연극 햄릿이 있는데, 주인공은 시로 이러한 고민을 표현한다. 또 다른 예로는 지식의 본질을 탐구한 영화 매트릭스가 있으며, 이 영화는 전 세계적으로 개봉되었다. 소설은 독자들을 즐겁게 하면서 이러한 주제를 탐구할 수 있는 큰 여지를 제공한다. 철학적 질문을 매우 재미있게 다루어 매우 다양한 형태로 제시된 창작물의 한 예는 은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서이다. 원래 라디오 코미디였던 이 이야기는 매우 인기를 끌어 소설, 영화, 텔레비전 시리즈, 연극, 만화, 오디오북, 장시간 음반, 어드벤처 게임 및 온라인 게임으로도 출간되었고, 그 아이디어들은 대중적인 참조가 되었으며 (은하수를 여행하는 히치하이커를 위한 안내서의 구절들 참조) 여러 언어로 번역되었다. 그 주제는 삶의 의미뿐만 아니라 "오락의 윤리, 인공지능, 다중 세계, 신, 그리고 철학적 방법"을 포함한다.
오락 역사
"이야기를 통해 말, 이미지, 소리, 몸짓을 사용하여 사건과 경험을 전달하는 고대 기술"은 사람들이 문화적 가치와 전통, 역사를 한 세대에서 다음 세대로 전수하는 수단일 뿐만 아니라, 초기부터 대부분의 오락 형태의 중요한 부분이었다. 이야기는 여전히 초기 형태로 전해지는데, 예를 들어 야영 중 불 주위에 앉아서 듣거나 관광객으로서 다른 문화의 이야기를 들을 때 그렇다. "우리가 현재 문자로 기록된 가장 초기 스토리텔링 연대기는 의심할 여지 없이 원래 입에서 귀로 전달되었으며, 오락으로서의 그 힘은 오늘날 우리가 영화와 소설에서 즐기는 것과 동일한 요소에서 비롯되었다." 스토리텔링은 "다양성을 향해" 진화하고 발전해 온 활동이다. 스토리텔링뿐만 아니라 특히 음악과 드라마를 포함한 많은 오락은 여전히 친숙하지만, 매우 다양한 개인적 선호와 문화적 표현에 맞게 다양한 형태로 발전했다. 많은 종류가 다른 형태로 혼합되거나 지원된다. 예를 들어, 드라마, 이야기, 연회(또는 식사)는 일반적으로 음악으로 향상된다. 스포츠와 게임은 매력을 높이기 위해 다른 활동에 통합된다. 일부는 진지하거나 필요한 활동(예: 달리기와 도약)에서 경쟁으로 발전한 후 오락이 되었을 수 있다. 예를 들어, 장대높이뛰기는 "네덜란드에서 유래했을 수 있다. 그곳에서 사람들은 나막신을 신고 몇 마일을 걸어 가장 가까운 다리까지 가는 대신 긴 장대를 사용하여 넓은 운하를 뛰어넘었다. 다른 사람들은 장대높이뛰기가 전투 중 요새 벽을 뛰어넘는 데 사용되었다고 주장한다." 이러한 스포츠 장비는 점점 더 정교해졌다. 예를 들어, 장대높이뛰기 장대는 원래 물푸레나무, 히코리 또는 개암나무와 같은 나무로 만들어졌다. 19세기에는 대나무가 사용되었고, 21세기에는 장대가 탄소 섬유로 만들어질 수 있다. 죽마 타기와 같은 다른 활동은 21세기에도 서커스 공연에서 여전히 볼 수 있다. 로마 시대에 인기가 많았던 "검투사 게임"으로도 알려진 검투사 전투는 스포츠, 처벌 및 오락이 결합된 활동의 좋은 예이다.
오락 역사
오락으로 간주되는 것의 변화는 문화적 또는 역사적 변화에 따라 발생할 수 있다. 예를 들어, 야생 동물 사냥은 카르타고에서 로마 제국으로 도입되어 인기 있는 대중 오락 및 구경거리가 되었고, 야생 동물의 국제 무역을 지원했다.
오락은 또한 전쟁과 문화대혁명과 같은 사회적 격변의 결과로 다양한 형태와 표현으로 발전했다. 예를 들어, 중국 문화대혁명 기간 동안 혁명 오페라는 공산당의 승인을 받았고, 제1차 세계 대전, 대공황, 러시아 혁명은 모두 오락에 영향을 미쳤다.
오락 역사
오락의 형태와 장소에 대한 비교적 작은 변화는 시대, 패션, 문화, 기술, 경제에 따라 계속해서 나타나고 사라진다. 예를 들어, 드라마 형태로 전달되는 이야기는 야외 극장, 뮤직홀, 영화관, 멀티플렉스, 또는 기술의 발전과 함께 태블릿 컴퓨터와 같은 개인 전자 장치를 통해 제시될 수 있다. 오락은 극장, 오디토리엄 또는 경기장과 같은 목적 건설된 구조물에서 대규모 관객을 위해 제공된다. 서구 세계에서 가장 유명한 장소 중 하나인 콜로세움은 "서기 80년에 100일간의 게임으로 헌정되었으며, 5만 명의 관객을 수용했고", 그곳에서 관객들은 "무대 쇼의 장식과 함께 피비린내 나는 스포츠를 즐겼다". 스펙터클, 경쟁, 경주, 스포츠는 한때 이 목적 건설된 경기장에서 대중 오락으로 제시되었다. 새로운 경기장은 전 세계 관객의 점점 더 정교한 요구 사항에 맞게 계속해서 건설되고 있다.
오락 역사
제국과 왕실의 궁정은 전문 연예인들을 위한 훈련장과 지원을 제공했으며, 각 문화권은 궁전, 성채, 요새를 각기 다른 방식으로 활용했다. 예를 들어, 마야 도시 국가에서는 "종종 궁전 앞의 넓은 광장에서 스펙터클이 펼쳐졌으며, 군중들은 그곳이나 지정된 장소에 모여 멀리서 관람할 수 있었다." 궁정 오락은 문화권을 넘나들기도 했다. 예를 들어, 무굴 황제들이 인도에 도입한 다르바르는 대영 제국에 전해졌고, 대영 제국은 인도의 전통을 따랐다. 예를 들어, "마하라자나 나와브가 즉위하는 기관, 칭호, 관습, 의례... 공식 선물 교환... 의전 서열" 등은 "모두 델리 황제들로부터 물려받은 것"이었다. 한국에서는 "궁중 연예 무용"이 "원래 궁중 연회에서 오락을 위해 궁전에서 공연되었다."
오락 역사
궁중 오락은 종종 궁정에서 일반 평민들 사이로 확산되었다. 한국의 "탈춤"이 그러했는데, 이는 "마을 샤머니즘 의례와 관련하여 시작되었고 결국 주로 평민들을 위한 오락 형태가 되었다". 무굴 제국의 나우치 무용수들은 인도의 궁정과 궁전에서 공연했다. 궁정 오락에서 일반 관행으로의 전환과 유사한 또 다른 진화는 고려 시대에 나례 축제에서 일어났던 것처럼 종교 의식에서 세속적인 오락으로의 전환이었다. 원래 "순전히 종교적 또는 의례적이었던" 것이 "결론에서 세속적인 요소가 추가되었다". 마상창시합과 같은 이전 궁정 오락은 종종 어린이 놀이에서도 살아남았다.
동로마 제국과 같은 일부 궁정에서는 상류층 남녀가 분리되어 있었는데, "적어도 콤니노스 가문 시대(1081~1185년) 이전에는" 연회와 만찬과 같이 오락이 있는 의식에서 남성과 여성이 분리되었다.
오락 역사
궁중 의례, 궁중 연회 및 그와 관련된 광경은 오락뿐만 아니라 부와 권력을 과시하는 데도 사용되었다. 이러한 행사는 통치자와 피통치자 사이의 관계, 즉 권력을 가진 자와 가지지 못한 자 사이의 관계를 강화하여 "일반 가족과 통치자 가족 간의 차이를 극적으로 보여주는" 역할을 했다. 이는 전통적인 궁정의 경우뿐만 아니라 1997년 홍콩 반환 기념식과 같은 현대 의례에서도 마찬가지였는데, 이 행사에서는 연회, 행진, 불꽃놀이, 축제 공연 및 예술 공연 등 다양한 오락이 정치 권력의 변화를 강조하는 데 활용되었다. 궁중 오락은 일반적으로 왕족과 궁중 신하뿐만 아니라 "지역 및 방문 고위 인사들의 즐거움을 위해" 공연되었다. 한국 궁정처럼 왕실 궁정 또한 전통 무용을 지원했다. 수단에서는 소위 "슬릿" 또는 "토킹" 드럼과 같은 악기가 한때 "강력한 추장의 궁중 오케스트라의 일부"였으며 다양한 목적을 가졌다. 음악을 만들고, 의식에서 "말하고", 공동체 행사를 알리고, 장거리 메시지를 보내고, 남성들을 사냥이나 전쟁으로 부르는 데 사용되었다.
오락 역사
궁정 오락은 또한 연예인과 관객 사이의 복잡한 관계를 보여준다. 개인은 연예인일 수도 있고 관객의 일부일 수도 있으며, 심지어 하나의 오락이 진행되는 동안에도 역할을 바꿀 수 있다. 베르사유궁의 궁정에서는 "수천 명의 궁정인들, 즉 그곳의 아파트를 차지했던 남녀들은 일상 의식에서 신분 계층을 강화하는 공연자와 관객 역할을 모두 했다".
궁중 오락과 마찬가지로, 대관식과 결혼식 같은 왕실 행사는 귀족과 일반 대중 모두를 즐겁게 할 기회를 제공했다. 예를 들어, 엘리자베스 1세 여왕의 1595년 즉위 기념일 축제는 토너먼트와 마상창시합 및 기타 행사를 "화려한 옷을 입은 모인 궁정 앞에서뿐만 아니라 좋은 하루의 오락을 갈망하는 수천 명의 런던 시민 앞에서" 공연했다. 화이트홀궁의 틸티야드에서 열린 그날 행사 입장료는 12d로 책정되었다.
대부분의 오락 형태는 시간이 지남에 따라 진화하고 지속되었지만, 한때 인기가 있었던 일부 형태는 더 이상 용납되지 않는다. 예를 들어, 유럽의 이전 세기에는 범죄자나 사회 부적합자를 처벌하는 것을 보거나 참여하는 것이 용인되고 인기 있는 오락 형태였다. 많은 형태의 조리돌림 또한 과거에는 지역적인 오락을 제공했다. 심지어 교수형과 참수와 같은 사형 또한 대중에게 경고의 의미로 제공되었지만, 부분적으로는 오락으로 간주되었다. 투석형과 교수척장분지형과 같이 더 오래 지속되는 사형은 더 큰 대중적인 구경거리를 제공했다. "교수형은 실업자뿐만 아니라 실업자에게도 즐거움을 주는 카니발이었다. 여유가 있는 좋은 부르주아 계층이나 호기심 많은 귀족들은 마차에서 구경하거나 방을 빌려 보았다." 오락으로서의 공개 처벌은 19세기까지 지속되었으며, 그 무렵에는 "공개 교수형이라는 끔찍한 사건이 작가와 철학자들의 혐오감을 불러일으켰다." 찰스 디킨스와 윌리엄 메이크피스 새커리 모두 1840년 뉴게이트 감옥에서의 교수형에 대해 썼으며, "더 많은 대중에게 처형이 음란한 오락임을 가르쳤다."
오락 어린이
어린이 오락은 놀이에 중점을 두며, 그들의 성장에 중요하다. 이는 종종 성인 활동을 모방하거나(텔레비전 시청 등), 육아나 사회적 상호작용과 같은 성인 역할에 대비하게 하거나(인형, 애완동물, 단체 놀이를 통해), 또는 운동 기술(예: 구슬치기)과 같은 스포츠와 음악에 필요한 기술을 개발한다. 현대에는 종종 텔레비전이나 태블릿 컴퓨터와 같은 화면 기반 오락에 앉아서 참여하는 경우가 많다.
오락은 성인이 어린이에게 제공하거나 가르치기도 한다. 아동 연예인 또는 공연가는 어린이를 즐겁게 하는 것을 직업으로 하는 전문가이다. 이 용어는 어린이 음악가 또는 어린이 텔레비전 진행자를 설명하는 데 사용될 수 있지만, 마술사, 탈인형 배우, 인형극 배우, 파티 공주 등 다양한 전문 분야를 포함한다. 꼭두각시, 광대, 팬터마임, 만화와 같이 어린이에게 매력적인 많은 활동은 성인들도 즐긴다.
오락 어린이
어린이들은 항상 게임을 했다. 게임을 하는 것이 오락적일 뿐만 아니라 어린이의 발달에도 도움이 된다는 것은 인정된다. 어린이 놀이의 가장 유명한 시각적 기록 중 하나는 피터르 브뤼헐 더 아우더가 1560년에 그린 "어린이 놀이"라는 그림이다. 이 그림은 당시의 전형적인 놀이로 추정되는 다양한 게임을 하는 어린이들을 묘사한다. 이들 게임 중 많은 것들, 예를 들어 구슬치기, 숨바꼭질, 비눗방울 불기, 목마 태우기는 계속해서 행해지고 있다.
오락 어린이
대부분의 오락 형태는 어린이의 필요와 흥미에 맞게 수정되거나 수정될 수 있다. 20세기에는 "발달 연구와 '새로운' 실험 심리학 간의 연관성을 촉진했던" 종종 비판받았지만 그럼에도 중요한 그랜빌 스탠리 홀의 작업, 특히 "인지 발달을 생물학적 발달에 비유했던" 장 피아제의 작업으로 시작하여, 어린이의 심리적 발달이 단계별로 이루어지며 그들의 능력이 성인과 다르다는 것이 이해되었다. 따라서 책, 영화 또는 비디오 게임에 상관없이 이야기와 활동은 특히 어린이 관객을 위해 개발되었다. 각국은 어린이의 특별한 필요와 디지털 오락의 증가에 대응하여 텔레비전 콘텐츠 등급 시스템과 같은 시스템을 개발하여 대중과 오락 산업을 안내하고 있다.
21세기에는 성인용 제품과 마찬가지로 어린이용 오락의 상당 부분이 개인용 인터넷에서 이용 가능하다. 이는 과거와는 상당한 변화를 의미한다. 어린이들이 화면 기반 오락에 실내에서 보내는 시간과 "자연과의 교감의 놀라운 붕괴"는 상상력, 성인 인식, 심리적 행복에 미치는 부정적인 영향으로 비판을 받았다.
오락 형태
연회는 고대부터 오락, 즐거움 또는 기쁨의 장소였으며, 현대 시대까지 이어졌다. 21세기에도 여전히 많은 원래 목적에 사용되고 있다——방문객, 특히 중요한 방문객에게 깊은 인상을 주기 위해; 환대를 보여주기 위해; 음악이나 춤, 또는 둘 다와 같은 보조 오락을 선보이는 기회로. 연회는 궁중 오락의 필수적인 부분이었으며 연예인들이 기술을 개발하는 데 도움이 되었다. 또한 대관식, 결혼식, 생일, 시민적 또는 정치적 성과, 군사적 참여 또는 승리뿐만 아니라 종교적 의무와 같은 축하 행사의 중요한 구성 요소이며, 가장 유명한 것 중 하나는 화이트홀 궁전의 연회장이다. 현대에는 연회가 사적으로 또는 상업적으로 식당에서 제공되며, 때로는 디너 극장에서 극적인 공연과 결합되기도 한다. 전문 요리사들의 요리 또한 보퀴즈 도르와 같은 국제 대회에서 오락의 한 형태가 되었다.
음악은 많은 종류의 오락과 대부분의 공연 형태를 지원하는 구성 요소이다. 예를 들어, 음악은 스토리텔링을 향상시키는 데 사용되며, 춤과 오페라에서는 필수적이며, 일반적으로 극적인 영화나 연극 제작에 통합된다.
오락 형태
음악은 또한 그 자체로 보편적이고 인기 있는 오락 유형이며, 콘서트가 열릴 때와 같이 전체 공연을 구성한다. 리듬, 악기, 공연 및 스타일에 따라 음악은 클래식, 재즈, 민속, 록, 팝 음악 또는 전통 음악과 같이 여러 장르로 나뉜다. 20세기 이후, 한때 연주자에게 돈을 지불할 수 있는 사람들에게만 이용 가능했던 연주 음악은 방송되거나 판매를 위해 미리 녹음되어 개인에게 저렴하게 제공되었다.
음악 공연의 다양한 종류는 인공적으로 증폭되든 아니든 상관없이, 독주자, 합창단 또는 오케스트라 그룹, 또는 악단의 공연이든 간에 모두 오락을 제공한다. 라이브 공연은 작거나 클 수 있는; 실내이거나 실외일 수 있는; 무료이거나 비쌀 수 있는 전문화된 장소를 사용한다. 관객들은 공연자와 자신들의 공연 역할에 대해 다른 기대를 가지고 있다. 예를 들어, 일부 관객은 조용히 듣기를 기대하며 음악의 탁월함, 연주 또는 해석에 즐거움을 느낀다. 라이브 공연의 다른 관객들은 분위기와 참여 기회에 즐거움을 느낀다. 훨씬 더 많은 청취자들은 미리 녹음된 음악을 듣고 사적으로 즐거움을 느낀다.
오락 형태
음악 오락에 사용되는 악기는 인간의 목소리만 사용하거나 악기만 사용하거나 이 둘을 조합한 것이다. 공연이 보컬리스트나 악기 연주자에 의해 이루어지든, 연주자는 독주자이거나 작은 또는 큰 그룹의 일부일 수 있으며, 차례로 개인적이거나, 지나가는 사람이거나, 작거나 큰 관객을 즐겁게 한다. 노래는 일반적으로 악기 반주를 받지만, 아카펠라와 배음 창법과 같은 일부 형태는 반주가 없다. 현대 콘서트는 종종 노래와 춤 공연에 동반되는 다양한 특수 효과와 다른 연극적 요소를 사용한다.
게임은 오락을 위해 플레이된다——때로는 순전히 레크리에이션을 위해, 때로는 성과나 보상을 위해서도 플레이된다. 혼자, 팀으로, 또는 온라인으로 플레이될 수 있으며, 아마추어 또는 프로가 플레이할 수 있다. 플레이어는 세계 체스 선수권 대회를 관람하는 사람들과 같이 비플레이어 관객을 가질 수 있다. 반면에 게임의 플레이어는 차례대로 플레이하면서 스스로가 관객이 될 수도 있다. 종종 어린이들이 게임을 할 때 오락의 일부는 누가 관객이고 누가 플레이어인지 결정하는 것이다.
오락 형태
장비는 게임마다 다르다. 바둑, 모노폴리 또는 백개먼과 같은 보드 게임은 보드와 마커가 필요하다. 가장 오래된 보드 게임 중 하나는 고대 이집트에서 플레이되었고 투탕카멘 파라오가 즐겼던 세네트이다. 휘스트, 포커, 브리지와 같은 카드 게임은 친구들 사이에서 저녁 오락으로 오랫동안 플레이되었다. 이러한 게임에는 플레잉 카드 한 벌만 있으면 된다. 수많은 낯선 사람들과 함께 플레이되는 빙고와 같은 다른 게임들은 도박을 통해 비플레이어의 참여를 유도하도록 조직되었다. 많은 게임은 어린이용이며, 사방치기, 숨바꼭질, 눈가리개 놀이를 포함하여 야외에서 플레이할 수 있다. 구기 종목 목록은 상당히 광범위하다. 여기에는 예를 들어, 크로케, 론 볼링, 페인트볼뿐만 아니라 다양한 형태의 공을 사용하는 많은 스포츠가 포함된다. 옵션은 광범위한 기술 및 체력 수준을 충족한다. 신체 게임은 민첩성과 능력을 개발할 수 있다. 스도쿠와 같은 숫자 게임과 루빅스 큐브와 같은 퍼즐 게임은 정신 능력을 개발할 수 있다.