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탤컷 파슨스 이론
이 4개의 차원에서 체계 내의 각종 행위는 시간적으로 분화하여 시간의 경과와 함께 4개의 차원 중 어느 것에서인가 우세·극대화를 나타내게 된다. 이 극대치를 곧 각 위상(位相)의 특질로 보는데, 위상은 주기적으로 차례로 변하며, 각 위상은 AGIL의 4개의 차원이고, 베일스의 실험에 의하면 A→G→I→L 의 순서로 위상운동이 이루어진다고 한다.
이같이 AGIL 도식은 사회체계의 모든 것을 기술하여 시간의 경과에 따르는 과정을 분석할 수 있다고 한다.
파슨스는 사회학적 연구의 강조점을 사람들이 사회에서 어떻게 행위하는 가에 대한 탐구에서 사회가 어떻게 사람들의 행동방식을 구조화하는가에 대한 것으로 전화시켰다. 파슨스의 이론에서 '권력'이란 사회의 일반화된 시설이거나 자원이다. 권력은 사회의 자산으로서 개인이 독점할 수 없고 목적의 달성을 위하여 사회의 자원을 동원할 수 있는 능력이다.
파슨스는 권력에 대해 불변합적 접근법을 나타낸다. 사회에 내재하는 권력의 양은 일정하며 따라서 그러한권력의 분배는 상대적일 수 밖에 없다.
탤컷 파슨스 학문
파슨스는 "분석적 사실주의"의 방법론 및 인식론적 원리와 "자발적 행동"의 존재론적 가정에 기초해 "행동 이론"이라고 부르는 사회 분석을 위한 일반적인 이론 시스템을 만들었다. 파슨스의 분석적 사실주의 개념은 현실과 인간 지식의 본질에 대한 명목주의자와 현실주의자의 견해 사이의 일종의 타협으로 간주될 수 있다. 파슨스는 객관적인 현실은 그러한 현실의 특정 조우에만 관련될 수 있으며, 개념 체계와 이론을 통해 일반적인 지적 이해가 가능하다고 믿었다. 지적 수준에서 객관적인 현실과의 상호작용은 항상 접근법으로 이해되어야 한다. 파슨스는 종종 헨더슨의 진술을 인용함으로써 분석적 사실주의의 의미를 설명했다: "사실은 개념 체계에 대한 경험에 대한 진술이다."
일반적으로, 파슨스는 분석적 사실성에 관한 그의 영감은 로런스 조지프 헨더슨과 알프레드 노스 화이트헤드였다고 주장했다. 파슨스의 "분석적 사실주의"는 그의 "분석적 사실주의"라는 개념이 한스 바이히거 (한스 바이힌거)의 "소설주의"와 매우 다르다는 것을 반복적으로 강조했기 때문에 객관적인 현실에 대한 언급을 주장하는 것이 중요하다.
탤컷 파슨스 학문
우리는 과학적 의미와 같은 어떤 의미에서도 타당하다고 주장하는 모든 지식은 알려진 물체의 실체와 아는 사람의 실체를 모두 가정한다는 주장으로부터 시작해야 한다. 나는 우리가 그것을 넘어서서 서로 의사소통을 할 수 있는 지식인 집단이 있어야 한다고 말할 수 있다고 생각한다. 그러한 전제 없이는 유아론의 함정을 피하기 어려워 보일 것이다. 그러나 소위 말하는 자연과학은 그들이 다루는 물체에 "지식하는 과목의 상태"를 돌리지 않는다.
탤컷 파슨스 학문
파슨스의 가장 유명한 작품인 《사회적 행동의 구조》(영어: The Structure of Social Action)는 조금씩 조금씩 만들어졌다. 그 중심 인물은 베버였고, 논의의 다른 핵심 인물들은 중심 사상이 형성되면서 조금씩 더해졌다. 1932년 파슨스의 중심 논거를 도운 중요한 작품 중 하나는 엘리 알레비의 《영국 철학적 급진주의의 형성》(프랑스어: La formation du Radicalisme Philosophique, 1901-1904)이었다. 그는 이 세 권짜리 책을 프랑스어로 읽었다. 파슨스는 "알레비는 그저 다른 세상이었으며··· 주류 영국 공리주의에 특유한 가정들, '이해관계의 자연적 일치'에 대한 가정들, 그리고 그 밖의 것들에 대한 많은 해명을 할 수 있게 도와줬다. 나는 여전히 그것이 지성사의 진정한 걸작 중 하나라고 생각한다."라고 설명했다.
파슨스는 1937년 뒤르켐, 베버, 파레토 등의 아이디어를 종합한 최초의 대작인 《사회적 행동의 구조》를 출판하면서 처음으로 상당한 인정을 받았다. 1998년 국제사회학회는 이 책을 20세기 사회학 서적 중 세 번째로 중요한 것으로 선정했다.
탤컷 파슨스 학문
파슨스의 행위이론은 실증주의의 과학적 엄격함을 유지하려는 시도로 해석할 수 있을 뿐 아니라 해석학적 유형의 사회학 이론에 통합된 인간 행동의 "주관적 차원"의 필요성을 인정한다. 인간의 행동이 인간 행동의 동기요소와 함께 이해되어야 한다는 것은 파슨스의 일반적인 이론 및 방법론 관점에 있어서 핵심적이다. 사회과학은 인간의 행동을 분석함에 있어서 목적, 목적 및 이상에 관한 문제를 반드시 고려해야 한다. 행동주의 이론과 순전한 물질주의 접근에 대한 파슨스의 강한 반응은 분석 요소로서 목적, 의도, 이상을 제거하려는 이론적 위치의 시도에서 비롯된다. 파슨스는 애머스트에서 쓴 학기 중 이미 인간의 생명을 심리적, 생물학적, 물질주의적 힘으로 줄이려는 시도를 비판하고 있었다. 파슨스는 인간의 삶에 필수적인 것은 문화의 요소가 성문화되는 방식이었다고 주장했다. 그러나 문화는 파슨스에게 사회 시스템의 다른 요소에서 "공제"될 수 없다는 점에서 독립 변수였다. 그 방법론적 의도는 사회 과학의 방법론적 기초에 대한 파슨스의 첫 번째 기본적 논의였던 사회적 행동의 구조에서 가장 정교하게 제시되었다.
탤컷 파슨스 학문
사회적 행동의 구조에 있는 주제들 중 일부는 2년 전 "사회학 이론에서 궁극적인 가치의 장소"라는 흥미로운 에세이에서 제시되었다.
파슨스와 알프레드 슈츠 사이의 강렬한 서신과 대화는 사회적 행동의 구조에서 중심 개념의 의미를 강조하는 역할을 한다.
파슨스는 시스템 이론과 사이버네틱스가 사회와 행동 과학의 최전선에 있었던 시기에 그의 아이디어를 발전시켰다.
다른 시스템이 있는 환경에 "개방형"이었다. 사회 및 행동 과학에서 가장 큰 체계는 인간의 상호 관련 행동인 "행동 시스템"으로, 물리적 유기 환경에 내장되어 있다.
파슨스가 자신의 이론을 개발하면서, 이 이론은 점점 사이버네틱스 및 시스템 이론 분야와 결합되어 왔으며, 에머슨의 항상성 개념과 에른스트 마이어의 "텔레노믹 프로세스" 개념에도 적용되었다. 파슨스는 메타이론적인 차원에서 심리학적 현상과 이상주의 그리고 파슨스가 공리주의-긍정주의 콤플렉스라고 부르는 순수 유형의 균형을 맞추려고 시도했다.
탤컷 파슨스 학문
이 이론은 사회 진화에 대한 일반적인 이론과 세계사의 주요 추진력에 대한 구체적인 해석을 포함하고 있다. 파슨스의 역사와 진화 이론에서, 작용-체계적 수준의 사이버네틱 계층의 구성-인지적 상징화는 원칙적으로, DNA의 생물학적 진화에 대한 제어에 있는 유전 정보와 동일한 기능을 가지고 있지만, 그 메타시스템적 제어 인자는 결과를 "결정"하지 않지만 방향적 경계를 정의한다. 실제 경로 검색기의 다이어리, 바로 액션 그 자체이다. 파슨스는 사회의 체질 수준을 노암 촘스키의 "깊은 구조" 개념과 비교한다.
파슨스는 "깊은 구조들은 일관성 있는 의미를 전달할 수 있는 문장을 그렇게 명확하게 표현하지 않는다. 표면 구조는 이러한 현상이 발생하는 레벨을 구성한다. 이들 간의 연결 고리는 촘스키 자신의 단계를 사용하기 위한 변환 규칙 집합이다"라고 썼다. 변형 과정과 실체는 일반적으로 최소한 신화와 종교에 의해 수행되거나 실현되는 경험적 분석에 있지만, 철학, 예술 시스템, 심지어 기호적 소비자 행동도 원칙적으로 그 기능을 수행할 수 있다.
탤컷 파슨스 학문
파슨스의 이론은 사회과학의 통일된 개념과 실제 생활 시스템의 비전을 반영한다. 그의 접근법은 니클라스 루흐만의 사회 시스템 이론과 본질적으로 다르다. 파슨스는 시스템이 개별 행위자들의 실제 행동 체계에 미치지 못하는, 자동적인 것이 될 수 있다는 생각을 거부하기 때문이다. 시스템은 내재된 용량을 가지지만, 최종 분석에서 개별 액터들의 과거 노력인 제도화된 조치 시스템의 프로세스의 결과일 뿐이다. 루만이 체계의 본질에 초점을 맞춘 반면, 파슨스는 자기촉매적, 항상성적 과정과 배우에 대한 질문은 반면에 궁극적인 "퍼스트 무버"로서 상호 배타적이지 않다고 주장했다. 항상성 프로세스는 항상성 프로세스가 발생할 때 필요할 수 있지만 조치가 필요하다.
탤컷 파슨스 학문
파슨스의 격언(역사의 고차적 사이버네틱 시스템이 하위 단계의 사이버네틱 계층에 조직된 사회적 형태를 제어하는 경향이 있음)을 궁극적으로 참조하는 관점이 이해되어야 한다. 파슨스에게 있어 일반적인 행동 수준에 관한 한, 사이버 자기 계층의 최고 수준은 파슨스가 문화 시스템의 구성 부분이라고 부르는 것이다. 그러나 시스템의 상호작용 프로세스 내에서, 특히 문화-표현주의 축(AGIL의 L-G 라인)에 주목해야 한다. 구성적 용어에서 파슨스는 일반적으로 매우 고도로 성문화된 문화적 가치 특히 종교적 요소를 언급했다.
문화 시스템은 사회 시스템의 규범적이고 지향적인 패턴으로부터 독립된 지위를 가지고 있다; 어느 시스템도 다른 시스템으로 축소될 수 없다.
예를 들어, 완전한 역사적 실체로서의 사회 시스템의 "문화 자본"에 대한 질문은 그 시스템의 더 높은 문화적 가치와 동일하지 않다; 즉, 문화 시스템은 어떤 특정 사회 시스템으로 축소될 수 없거나 하나의 사회 시스템으로 볼 수 없는 전이 논리로 구현되어 있다. 사회 시스템의 "실체" (또는 경제의 "실체"로부터) 물질주의(또는 행동주의) 공제[195] 그러한 맥락에서, 문화는 (서양 문명과 같은) 실제 사회 문화 단위의 요소로서뿐만 아니라, 어떻게 독창적인 문화적 기반이 상호간섭을 통해 "범용화"되고 고전 그리스와 고대 이스라엘처럼 많은 수의 사회 체계로 확산되는 경향이 있을 것이다. 원래의 사회 기반은 죽었지만 문화 시스템은 독립적으로 "일하는" 문화적 패턴으로 살아남았다. 그리스 철학이나 기독교의 경우처럼, 이스라엘에서 유래된 변형된 것이다.
파슨스와 위르겐 하버마스의 차이점은 본질적으로 하버마스가 파슨스의 이론을 자신의 기본 명제를 정립하는 데 있다. 하버마스는 사회 시스템의 "외부"와 "내부" 차원 사이의 파슨스의 분리를 취하고 이를 "시스템"(외부 차원(A-G))과 "생명 세계"(내부 차원(I-L))로 분류한다. 파슨스의 관점에서 이 모델의 문제는) 사회 시스템 내의 갈등이 단순히 시스템-라이프 세계의 이분법이 아닌 모든 관계적 관점에서 나타날 수 있다는 것이다, 그리고 b) 시스템-라이프 세계 모델을 일종의 "해방"-서사적, 하버마스는 충돌의 가능성에 대한 유토피아적 개념을 생산한다.사회 시스템 내의 ict는 시스템 갈등의 본질에 대한 잘못된 개념을 생성하는 일종의 "최종 해결책"을 가지고 있다.
DJMAX Portable
디제이맥스 포터블(DJMAX Portable, DMP)은 대한민국의 게임 개발사인 펜타비전에서 개발한 음악 게임이다. 온라인 게임으로 만들어진 디제이맥스를 플레이스테이션 포터블용으로 이식한 작품이다. 대한민국에서 6.5만 장이 판매되었다. 또한 영어권 수출판인 ‘디제이맥스 포터블 인터내셔널’(DJMAX Portable international, DMPi)이 발매되었으며, 일본에서도 큰 주목을 받았다.
2007년 3월에 후속작인 ‘디제이맥스 포터블 2’가 발매되었다. 재생할 수 있는 곡이 60개, 감상용으로 150개가 수록되어 있다.
DJMAX Portable 디제이맥스 포터블 인터내셔널
영어권을 겨냥한 수출판으로, 대한민국판과 게임 방법이나 모드는 같으나 일부 내용이 다르다.
DJMAX Portable 수록곡
디제이맥스 포터블에는 55곡이 수록되어 있다. 또한 CnP는 오직 스탭롤 화면에서만 연주할 수 있다.
디제이맥스 포터블에만 포함된 12곡 (온라인에 있던 곡이어도 DMP1 이후에 수록되지 않은 곡 기준)
DJMAX Portable 평가
게임메카는 이 게임에 대해 "PSP로 등장한 최고의 '국산' 리듬액션게임"이라 평가하며 게임 자체의 완성도가 워낙 높아서, 그러한 단점은 크게 눈에 들어오지도 않는다고 언급했다.
칙명
칙명(勅命)은 동양의 봉건 군주국가 중에서 황제국 단계의 군주(황제)가 발급하는 명령서이다. 중국에서는 흔히 성지(聖旨)로도 불린다. 고급 관료를 인사 임명할 때 주로 사용되었다. 그밖에도 과거 급제자, 토지 노비 전답을 하사할 때에도 사용된다.
한국에서는 조선 초기에는 왕지(王旨)라고도 하였던 것을 세종 연간인 1425년(세종 7년) 7월에 교지(敎旨)로 개칭하였으며, 1894년 갑오개혁 이후에는 황제에서 사용하던 용어인 칙명으로 호칭을 격상시켰다. 칙령(勅令), 칙지(勅旨), 칙서 등도 이와 비슷한 의미이다.
홍패
홍패(紅牌)는 '붉은 빛깔의 증서'라는 의미로, 조선 시대에 문과나 무과 과거(科擧) 시험 급제자에 발급한 합격증이다. 홍당지(紅唐紙)라고도 부른다.
보통 홍화씨 등으로 붉게 염색한 종이로 발급되었기 때문에 '홍패'로 불리게 되었다.
한편 홍패는 문과나 무과 급제자에게 주어졌던 것에 비해, 생원, 진사 등을 선발하는 소과(小科) 합격자에게는 흰 빛깔의 백패(白牌) 교지를 주었다.
고려 시대 홍패 수여의 범위가 매우 넓었으나 조선시대는 홍패의 수여 범위가 극히 제한되어 문과·무과의 전시(殿試) 급제자에게만 주었다. 그 양식은 홍색의 종이에 성명과 갑과·을과·병과의 구분 등을 기입하고, 연·월·일의 연 밑에 어보를 찍었다.
2007년 12월 2007년 12월 17일
BBK 주가 조작 사건 :
대한민국 법무부는 전날에 노무현 대통령이 “BBK 의혹 사건”에 대해 검찰이 재수사하도록 지휘권을 발동하는 방안을 검토하라고 지시한 데 대해 “특검 수사가 예상되는 만큼 지휘권 발동을 하지 않기로 했다”고 밝혔으나, 국민적 여론을 수용해서 "BBK특검법"은 수용할 수밖에 없다"고 밝혔다.
대통합민주신당이 제출한 “한나라당 대통령후보 이명박의 주가조작 등 범죄혐의의 진상규명을 위한 특별검사의 임명 등에 관한 법률안”이 한나라당의 불참 속에 재적의원 298명 중 출석의원 160명 전원 찬성으로 통과되었다.
2007년 12월 2007년 12월 16일
BBK 주가 조작 사건 :
대통합민주신당은 “이명박 후보가 2000년 10월 17일 서울 광운대학교 경영대학원에서 주최한 특강에서 본인이 BBK를 설립했다고 밝히는 동영상을 확보해 관련 내용을 확인했다”고 밝혔다.
서울마포경찰서는 지난 2000년 이명박 후보의 광운대 특강을 촬영한 모 미디어 회사 대표 여모 씨 등 3명을 붙잡아 조사중이라고 밝혔다.
이명박 한나라당 후보가 “BBK는 내가 설립했다”는 육성강연이 언론에 공개되었고, 한나라당 남경필 의원은 "이명박 광운대 강연 동영상" 파문과 관련하여, 그 사건은 단순한 말실수에 따른 해프닝이라고 옹호하였다.
노무현 대통령은 법무부 장관에게 “BBK 재수사 지휘권 발동을 검토하라”고 지시하였다.
한나라당 이명박 대통령 후보는 국회에서 추진중인 “BBK 주가 조작 사건 관련 특별검사제 법안에 대해 수용 의사”를 밝혔다. 그러나 대통합민주신당은 “원안대로 17일에 직권상정 처리하겠다”고 밝혔다.
월드 오브 워크래프트: 불타는 성전
《월드 오브 워크래프트: 불타는 성전》(World of Warcraft: The Burning Crusade)은 MMORPG 월드 오브 워크래프트의 첫 번째 확장팩이다. 미국과 유럽, 캐나다에서는 2007년 1월 16일에 출시되었으며, 이 날 하루 만에 2백만장이 넘게 팔려 가장 빠르게 팔린 PC게임이 되었다. 대한민국에서는 2007년 2월 2일에 별도의 확장팩 없이 재오픈베타를 통해 서비스를 시작했다. 홍콩과 마카오, 싱가포르에서는 아직 발매되지 않았다.
대한민국에서는 확장팩에 판매 개념을 두지는 않으나(미국에서는 확장팩 발매시 소프트웨어 패키지를 구매하게 되어 있다), 온라인 패치 서비스 외에도 편의점 체인 훼미리마트에서 확장팩 설치 DVD를 OST 포함으로 판매하기도 했다.
월드 오브 워크래프트: 불타는 성전 심의 문제
본래 다른 국가와의 동시 출시를 염두에 두고 2007년 1월 19일에 서비스를 할 예정이었으나 심의 문제로 연기되었다. 게임성까지 바뀌는 대규모 패치를 어디까지로 둘 것이냐로 유저들이 갑론을박하기도 했지만, 결국 기존과 같이 15세 이상가로 판정이 났다. "머리를 가져오라"는 퀘스트를 "머리카락을 가져오라", "가면을 가져오라" 등으로 순화시키는 등 여러 가지로 심의등급을 낮추는 방법을 선택하고 있었으나, 추가 종족 블러드 엘프의 약(마약에 가까운 것으로 묘사되는) 등으로 인해 재심의는 불가결했다는 의견도 상당수 있다. 이에 대해 대한민국 게임물등급위원회에서는 "보통 15일 내로 등급부여가 완료되지만, 이번에는 전문적인 심의과정을 걸쳐서도 19일 만에 완료되었으니만큼, 절차에 문제가 없다"는 입장을 밝혔다.
월드 오브 워크래프트: 불타는 성전 추가점
아웃랜드에 추가된 새로운 5인 던전들은 일반 던전과 영웅 던전, 두가지의 난이도를 가진다. 플레이어가 70레벨을 달성하게 되어, 충분한 평판을 얻게 되면 영웅 던전 모드로 인스턴스 던전을 즐길 수 있다. 일반 던전들은 레벨대가 나뉘어 있는 것과는 달리, 영웅 모드에서는 모든 던전이 70레벨 플레이어를 위해 설계되었다. 따라서 난이도는 더 높지만, 영웅급 아이템을 포함해서 더 좋은 보상을 획득할 수 있다.
월드 오브 워크래프트: 불타는 성전 새로운 종족
캘타스 선스트라이더가 이끄는 블러드 엘프는 실버문을 기반도시로 삼고 있으며, 사냥꾼, 성기사, 흑마법사, 사제, 마법사, 도적 클래스를 선택할 수 있다. 개발 단계에서는 워크래프트 III처럼 전사 클래스도 고려된 적이 있으나, 나중에 배제되었고, 이후 3번째 확장팩인 대격변에서 전사 클래스가 추가되었다.
드레나이는 엑소다르를 기반도시로 삼고 있으며, 전사, 성기사, 사냥꾼, 사제, 주술사, 마법사 클래스를 선택할 수 있다.
디아블로 (비디오 게임)
디아블로(Diablo)는 액션 롤플레잉 핵 앤 슬래시 비디오 게임으로 블리자드 노스가 개발하고 , 블리자드 엔터테인먼트에 의해 1996년 12월 31일 발매되었다.
가상 왕국인 성역 세계의 칸두라스를 배경으로 하며, 디아블로의 플레이어는 영웅으로써 공포의 군주 디아블로를 제거하기 위해 홀로 전투를 벌인다. 트리스트럼 마을 아래, 플레이어는 16층의 무작위로 형성된 지하 미궁을 지나치며, 지옥으로 진입해 디아블로를 상대한다.
디아블로: 지옥불로 명명된 확장팩이 1997년 시에라 엔터테인먼트에서 출시되었다. 1998년에는 디아블로가 플레이스테이션으로 발매되었다. 이 플랫폼에서는 영웅을 플레이스테이션 게임 패드로 조종하며 클라이맥스 스튜디오에서 개발되었다. 디아블로의 후속작으로 2000년에 발매된 디아블로 II와 2012년에 발매된 디아블로 III가 있다.
디아블로 (비디오 게임) 게임 플레이
디아블로는 액션 롤플레잉 핵 앤드 슬래시 비디오 게임이다. 플레이어는 주변 환경을 마우스로 사용해 영웅을 움직이게 한다. 주문을 외는 등의 다른 활동은 키보드 입력으로 이루어진다. 플레이어는 이 게임에서 장비를 획득하고, 주문을 배우고, 적을 쓰러뜨리며, NPC와 대화를 나눌 수 있다.
지하 미궁은 주어진 형식이 있고 부분적으로 반복되는 형태가 존재하나 전체적으로 보면 무작위로 생성된다. 예를 들어 지하 묘지의 경우에는 긴 복도와 닫힌 문들이 존재하고, 동굴은 좀 더 선형 형태를 띠고 있다. 플레이어에게는 몇몇 단계에서 무작위의 퀘스트를 받는다; 이 퀘스트는 선택적인 사항이나 플레이어의 영웅들을 성장시키거나 줄거리를 이해하는데 도움을 준다. 그러나 맨 뒤에 두 퀘스트는 게임을 끝내기 위해 완료시켜야 한다.
디아블로 (비디오 게임) 게임 플레이
디아블로에는 3가지 직업이 있다: 전사, 도적, 그리고 마술사가 그들이다. 각 직업은 레벨마다 능력치가 다르고 다양한 기술들을 보유하고 있다. 각 직업은 대부분의 장비와 주문을 공유하는데, 이는 직업 별로 특화된 장비와 주문이 있는 디아블로 시리즈의 후속작들과 대조된다. 그러나, 각 직업의 능력치 제한은 효율적으로 각 직업을 운용토록 유도한다: 예를 들어 전사는 마법력이 낮아 상위 마술사의 강력한 주문을 사용치 못하도록 하나, 근접전에 능해 무기를 더 빠르게 휘둘러 "치명타"로 추가 피해를 입힐 수 있다.
확장팩 디아블로: 불지옥에서는 수도사가 추가되었다. 수도사는 지팡이를 사용해 근접 전투를 하는데 능하며, 디아블로 III의 수도사와는 별개 인물이다. 디아블로: 불지옥의 개발 단계에서 완성되지 못한 두 직업으로 시인과 야만용사가 있으며, 코드를 통해 확인 가능하다. 이들은 각각 도적과 전사와 같은 외관상을 띄며, 시인은 양손 무기를 주로 사용하며, 야만용사는 양손 도끼 전문가이다.
디아블로 (비디오 게임) 게임 플레이
다수의 장비들은 효율적인 사용을 위한 최소 능력치가 존재한다. 일반 장비는 흰색으로 쓰여 있고, 마법 장비는 파란색으로, 고유 장비는 금색으로 쓰여져 있다. 흰색으로 쓰여진 장비가 아닌 경우 마법 효과를 사용하기 위해 감정이 필요하다. 그러나, 영웅들은 감정되지 않은 장비를 일반 장비처럼 사용할 수 있다. 장비는 내구력에 한계가 있으며 사용할수록 달아간다. 장비의 내구력이 0이 되면 이는 파괴된다. 플레이어는 마을에 복귀하여 대장장이 그리스월드에 지불하여 장비를 수리 할 수 있으며, 전사는 본래 내구력을 희생해 장비를 수리할 수 있다.
디아블로 (비디오 게임) 게임 플레이
활은 도적이 주로 사용하는 원거리 무기이다. 지팡이는 물리적인 공격이 가능하나 이를 주문을 외는데 사용할 수 있는데, 지팡이로 왼 주문은 배우거나 마나를 사용하지 않아도 된다. 지팡이의 주문은 제한된 횟수만큼 욀 수 있고 그 이상 하려면 충전을 해야 하는데, 마녀 아드리아를 찾아갈 수 있으며, 마술사의 경우 지팡이에 담을 수 있는 주문 횟수를 희생하여 충전할 수 있다. 검은 주로 한손 무기이나, 양손으로 쓰는 형태의 검도 존재한다. 모든 도끼는 양손으로 다루는 무기이며, 방어력을 희생해 공격력을 올릴 자들이 사용한다. 철퇴와 방망이는 산송장에 50%의 추가 피해를 입힐 수 있다. 방패는 한손 무기와 조합되어 공격을 막는데 사용된다. 방어구는 세 종류로 나뉜다: 경갑, 중간, 그리고 중갑으로 되어 있으며, 몸통에 장비한다. 영웅은 그 외에도 투구, 반지 두개, 부적 한개를 착용할 수 있다.
책은 주문 공식을 지니고 있다. 주문책은 한번밖에 사용할 수 없으나, 같은 주문의 두권 이상의 책은 주문 강도를 높일 수 있으며, 이를 15회까지 중첩할 수 있다. 두루마리는 배우지 않은 주문이나, 책 형식으로 획득할 수 없는 주문을 욀 수 있게 한다. 이 장비는 1회용이며 사용 후 사라진다. 많은 물약을 사용 가능하며, 이를 체력과 마나 회복에 사용되고, 영약은 능력치를 올리는데 사용된다.
멀티플레이에서는 최대 4인이 협력할 수 있다. 멀티플레이어의 영웅 상태는 주기적으로 저장된다. 플레이어는 다른 플레이어와 협력하거나, 서로 적대적으로 대할 수 있다. 플레이어는 다음 방식으로 상호 연결 가능하다: 직접 연결, 모뎀 연결, 배틀넷 접속, 혹은 IPX 네트워크 연결. 다른 블리자드의 고전 게임들과 마찬가지로 치트 방시 시스템이 취약하고, 그 결과 온라인의 다수의 영웅이 트레이너나 치트 엔진 같은 3자 편집 프로그램에 변하였다.
싱글플레이에서는 저장(SAVE GAME)을 클릭하면 저장이 가능하며, 멀티플레이에서는 게임을 종료하면서 자동으로 저장된다.
디아블로 1과 2에서는 저장후 다시접속하면 마을로 돌아가게되고 만들어둔 포털이 사라진다.
디아블로 1과 2에서는 오프라인 싱글플레이가 존재하였으나 디아블로 3에서부터는 싱글플레이도 베틀넷에 접속하여 진행하게 되며
자동 저장 위치 (Check Point)에 도달하면 자동으로 저장되고 죽거나, 종료 후 재접속 하면 해당 위치에서 재시작 하게 된다.
디아블로 (비디오 게임) 줄거리
디아블로의 배경으로는 성역 세계와 천상, 그리고 지옥이 있다. 천사들과 악마들간의 영원한 분쟁이 지속된 와중에, 인간의 등장은 3대 고위 악마들이 대악마(디아블로, 메피스토, 바알)들에 영향을 끼치는 계획을 품게 하였고, 그 결과 이들은 필멸자들의 세계에 추방당하였다. 이후, 그들은 혼돈, 불신, 그리고 증오를 성역의 인간들에게 퍼뜨리다가 대천사 티리엘이 만든 마법사 단체 호라드림이 그들을 영혼석에 봉인하였다. 메피스토는 쿠라스트의 자카룸 사원 깊숙한 곳에, 디아블로는 칸두라스의 깊은 동굴에, 바알은 탈라샤라는 호라드림의 몸에 갇힌 채 사막의 무덤 깊은 곳에 봉인되었다. 호라드림은 디아블로가 봉인된 동굴 위에 수도원을 짓고 디아블로의 영혼석을 지키기로 했다.
디아블로 (비디오 게임) 줄거리
수 세대에 거쳐 수도원의 본래 목적이 잊혀졌다. 소규모 마을인 트리스트럼이 수도원의 폐허 근처에 세워졌다. 레오릭 왕이 수도원을 대성당으로 바꾸었을 때, 디아블로는 대주교 라자루스의 정신을 지배해 자신의 영혼석 감옥을 파괴토록 하였다. 디아블로는 이후 왕을 지배하여 기사들과 성직자들이 평화로운 왕국과 전쟁을 벌이도록 하였으며, 이후 왕의 아들 알브레히트 왕자를 숙주로 삼아 대성당 지하의 동굴과 지하 묘지를 어린 소년의 악몽으로부터 나온 괴물들로 채웠다.
트리스트럼은 공포와 두려움의 마을로 변하였고, 사람들이 밤마다 납치되었다. 왕도, 법도, 군도 그들을 지켜줄 수 없는 가운데, 많은 마을 사람들이 도망쳤다.
디아블로 (비디오 게임) 줄거리
게임은 플레이어의 영웅(레오릭 왕의 아들)이 트리스트럼에 도착하는 것으로 시작된다. 남은 몇몇의 장로 케인 (후속작에서는 데커드 케인으로 불린다.) 을 비롯한 마을 주민들이 플레이어를 도우며 배후의 사건을 밝히기도 한다. 대성당 아래의 미궁을 통해 지하 묘지로, 동굴로, 그리고 지옥으로 이동할 수 있으며, 각 미궁에는 산송장, 야수, 그리고 악마들이 득실거린다. 레오릭 왕은 해골왕으로 되살아났고, 그를 저주로부터 해방하기 위해 영웅들은 그를 쓰러뜨려야 했다.
게임이 막판으로 진행되면, 영웅은 대주교 라자루스와 전투를 벌이고, 디아블로도 쓰러뜨려야 한다. 끝에 영웅은 디아블로의 필멸의 육신을 처치하고 다시 영혼석에 집어넣으며, 그 자리에 목숨을 잃은 알브레히트 왕자가 남는다. 이후 영웅은 공포의 군주를 가두기 위해 이마에 영혼석을 박았다.
디아블로 II에서 영웅은 전사 (혹은 "어둠의 방랑자") 인 것으로 밝혀졌고, 디아블로의 숙주가 되었다. 케인과 영웅의 모임은 어둠의 방랑자를 추적하였는데, 방랑자는 고위 악마 형제들을 해방시키는 과정에서 지나간 자리에 타락의 씨앗을 뿌리고 다녔다. 보이지 않는 눈의 자매교는 타락하였고, 도적은 핏빛 큰까마귀가 되었다. 마술사도 타락해 호라즌 행세를 하는 비전 성소의 가짜 소환술사가 되었다.
디아블로 III에서 크리스 메첸은 설정 변경으로 디아블로의 비화를 덧붙였는데, 전사는 레오릭 왕의 장남 아이단인 것으로 밝혀졌고, 그는 동생 알브레히트 왕자를 구출하기 위해 지하 묘지를 수색했던 것으로 밝혀졌다.
디아블로 (비디오 게임) 개발
맷 바튼에 의하면 1982년 아발론 힐이 출시한 게임 텔렌가르드가 디아블로의 개발에 영향을 주었다고 주장했다.
처음에 디아블로는 턴제 RPG로 기획되었으나, 블리자드 엔터테인먼트가 발매를 결정했을 때 앨런 애덤 등의 경영인들은 이전의 성공작인 워크래프트: 오크와 인간와 같이 디아블로가 실시간 형식으로 되어야 한다는 주장을 하였다. 처음에 당시 콘도르로 불린 블리자드 노스는 이 제안에 반대했으나, 처음으로 실시간 형식으로 기획한 후, 성공의 가능성이 있다는 것을 알고 개발에 착수하였다. 게임의 주요 개념은 클레이메이션 (클레이파이터와 유사하게)으로 실험되었으나, 블리자드는 개발팀에 3D 정적수축 방식을 대신 쓸 것을 제안하였다.
디아블로 (비디오 게임) 발매
디아블로를 하려면 본래 CD가 필요하나, 처음 사용자용 버전도 있는데 이 경우 디아블로 스폰 CD 없이도 할 수 있다. 이 버전으로는 처음 두 층의 미궁을 돌아다닐 수 도 있고, 세 직업 중 둘을 사용할 수 없고, 다수의 주민들도 등장하지 않는다. 싱글플레이어와 멀티플레이어 모두 이러한 제약이 존재한다. 처음 사용자는 다운로드로 할 수 있다.
1998년, 플레이스테이션 이식판 디아블로가 일렉트로닉 아츠에 의해 발매되었다. 이식판은 온라인 접속이 불가능하나 2인 협동이 가능했다. 또한 책을 보지 않고 해설자가 줄거리를 해석 할 수 있도록 설정이 가능했다. 유럽에서 발매된 버전은 기존의 영어판 외에도 독일어, 스웨덴어, 프랑스어 더빙판도 존재한다. 이 버전이 그리 인기를 끌지 못했던 건 플레이스테이션 메모리 카드 용량을 최대 용량인 15칸 중 10칸이나 차지하였기 때문이다.
디아블로 (비디오 게임) 발매
디아블로에 확장팩이 하나 있는데 1997년에 발매된 디아블로: 지옥불이다. 이 확장팩은 블리자드 노스 개발진이 아닌 시에라 엔터테인먼트가 발매하였다. 확장팩 멀티플레이어 버전은 1.01로 제한되었다. 확장팩에는 두 미궁 구역과 이어지는 줄거리가 추가되어 있었고, 몇몇의 새 고유 장비와 마법 장비 성능, 새 주문, 그리고 새 직업인 수도사가 있었다. 그 외에도 "개발" 단계에서 버려진 두 직업 (시인과 야만용사) 그리고 두 개의 퀘스트가 코드로 남아있었다.
본 게임은 지옥불과 함께 1998년에 디아블로 + 지옥불 묶음으로 재발매되었다. 1998년 블리자드 올해의 게임 묶음팩에는 디아블로, 스타크래프트, 그리고 워크래프트 II: 어둠의 물결이 들어 있다. 2000년의 블리자드 선집에는 디아블로, 스타크래프트, 스타크래프트: 종족 전쟁, 그리고 워크래프트 II: 배틀넷판이 포함되었다. 2000년 디아블로 선물팩에는 디아블로와 디아블로 II의 오리지널 판이 들어 있다. 2001년 발매된 디아블로: 전투함은 디아블로, 디아블로 II, 그리고 디아블로 II의 확장팩인 디아블로 II: 파괴의 군주가 들어 있으나, 이후의 팩에는 디아블로가 포함되지 않고, 디아블로 II와 그 확장팩, 그리고 그에 해당하는 가이드북이 포함되었다.
디아블로 (비디오 게임) 재발매
2019년 3월 8일 블리자드 엔터테인먼트와 PC 게임 플랫폼 GOG.com과 손을 잡아 다운로드 형식으로 재발매되었다. 다만 리마스터가 아닌 HD해상도와 최신 운영체제, LAN, 배틀넷을 지원하는 방식으로 블리자드 스토어가 아닌 GOG.com에서만 단독으로 발매된다. 가격은 9.99달러로 책정됐다.
디아블로 (비디오 게임) 음악
디아블로에 쓰인 음악은 맷 울먼이 작곡했으며 디아블로 II와 확장팩 디아블로 II: 파괴의 군주의 음악까지 담당했다. 이후 맷 울먼이 토치라이트 시리즈로 유명한 루닉 게임 사로 이적하면서 디아블로 III에 쓰인 음악은 러셀 브로워, 데렉 듀크, 글렌 스태포드가 작곡했다. 디아블로 음반에는 게임 발매로부터 15년 후인 2011년에 발매되었는데 6곡이 수록되었다. 발매된 음반은 "디아블로 15주년 음악" CD였다.
디아블로 (비디오 게임) 평가
디아블로는 대체적으로 높은 평가를 받았다. 메타크리틱의 평균 평점은 94이다. 대부분 게임의 몰입감, 엄청난 반복성, 어두운 환경, 품질 좋은 그래픽, 을씨년스러운 음악, 그리고 마법 장비, 적, 단계, 그리고 퀘스트의 다양성으로 찬사를 받았다. 가장 최근에 평가를 내린 사람은 게임스팟의 편집가 트렌트 워드로, 그는 디아블로의 평가에 다음과 같이 평을 내렸다: "비슷하게도, 비록 여러 괴물들이 존재하나, 각 완전한 게임에는 몇 종만 보인다. 그건 플레이어들이 두번 세번 돌아와 전에 본 적이 없는 적들과 싸울 것이란 것이다. 반복성과 그 가치에 말한다면 그렇게 설명할 것이다."
디아블로 (비디오 게임) 평가
평론가들은 온라인 멀티플레이어를 게임의 장점으로 꼽았고, 반복할 가치를 올렸다고 평하였다. 컴퓨터 게임 메거진의 신디 얀스는 "무기, 방어구, 그리고 장비는 매우 다양해 항상 새로운 것을 얻기 위해 시도할 것이며... 명시하지 않아도 되겠지만 게임의 멀티플레이어"; 라고 그녀는 평을 이어 "훌륭한 멀티플레이어 미궁 탐색을 즐긴다면, 디아블로 만한 것은 없다." 라고 평했다. 게임에 관한 불평으로는 싱글플레이어로의 용량이 좀 적다는 데 있었다. 신디 얀스는 다음과 같이 평을 마쳤다, "비록 줄거리가 적으나 (중략) 밋밋한 퀘스트와 비교적 자주 반복되는 게임의 특성은 디아블로가 '단순한 재미'를 찾는 사람들에게 적합하다." 게임스팟의 디아블로 첫 페이지에는, 부제로 게임에 대한 묘사를 다음과 같이 간략화했다: "디아블로는 지금까지 나온 게임들 중 하나로 한판이라도 소유할 만한 가치가 있다. 이상."
디아블로는 1996년 게임스팟의 올해의 게임으로 선정되었다. 2013년 1월 7일을 기준으로 디아블로는 게임스팟 PC 게임의 최고 평점인 10점 만점에 9.6을 받았다. 2005년, 게임스팟은 디아블로를 "역대 최고의 게임들" 중 하나로 꼽았다.
2001년 8월 29일을 기준으로 디아블로는 250만 장이 전 세계에 판매되었다.
짐보 컨
짐보 컨(Jimbo Kern)은 《사우스 파크》 시리즈에 나오는 등장인물이다. 그는 스탠 마시의 삼촌이고, 스탠의 부모와의 관계는 드러나지 않았다. 그의 목소리는 맷 스톤이 연기했다.
짐보 컨 사냥
짐보는 많은 에피소드에서 그의 사냥 때문에 알려졌는데, 왜냐하면 법이 자기 방어를 제외하곤 동물을 쏘지 못하게 하기 때문이기 때문이다. 그래서 그는 동물을 향해 총을 쏴고 철저하게 그의 말을 붙인다:
"The Mexican Staring Frog of Southern Sri Lanka" 에피소드에서 짐보의 TV 쇼인 "사냥과 살인"에서 사냥꾼들은 이제는 짐보의 유행어를 사용하지 않는다. 그래서 그는 사냥꾼들의 동물이 너무 많다는 것에 대해서 제어하고 있다는 신념을 언급하였다.
짐보의 사냥 동료와 항상 같이 다니는 친구는 네드 거블란스키이다.
짐보 컨 베트남 전쟁
짐보는 베트남전에 참전하였는데, 거기서 그는 헬기 조종사를 하였다. 베트남전은 네드를 만난 장소이기도 하다. 전쟁에서 네드는 수류탄이 그의 손에서 터지는 바람에 그의 팔을 날리고 만다. 짐보는 스탠, 카일, 카트먼과 케니에게 전쟁에서 겪은 일을 묘사하였다 (그가 말하길 거기서 놀이동산에서 놀기도 하였고, 네드와 같이 전체 베트콩을 무찌르기도 하였다고 한다). 게리슨 선생은 애들이 발표한 내용이 쓰레기 같다고 말했다. 그래서 그는 애들에게 거짓말한 죄로 방과후까지 붙잡아 두었다(에피소드에서 게리슨 선생이 애들에게 설명하는 것을 들어보면 게리슨 선생이 베트남에 참전했다는 단서가 있다). 그러나, 짐보와 베트남에 있던 카메라맨과의 대화에서, 그들이 놀이동산에서 놀았다는 거랑, 카메라맨의 친구가 통나무 타기를 탔다면 살았을 거라는 이야기가 나온다. 이 이야게에서 짐보가 말한 것이 사실이었던 것으로 드러났다(네드 거블란스키와 그가 같이 베트콩을 물리쳤다는 것을 제외하고). 이중 어느 쪽이 진실인지는 논쟁의 여지가 있다.
짐보 컨 사냥과 살인
"사냥과 살인" 은 사우스 파크 공영 방송국에서 네드와 같이 방송하는 TV 쇼이다. 그 쇼에서는 사냥 장면을 보여준다. 이 쇼가 처음 나온 것은 "The Mexican Staring Frog of Southern Sri Lanka" 에피소드 인데, 여기서 다른 공영 방송국 프로그램인 '예수와 친구들 프로그램과 시청률 경쟁을 한다.
이 TV 쇼는 전체 24명의 시청자 중에서 예수와 친구들을 2명의 시청자 차이로 이기고 있다. 이 에피소드 이후에 이 쇼는 보이지 않았다. 그러나 "Hooked on Monkey Phonics" 에피소드에서 카트먼이 보고 있는 TV에서 이 쇼의 소리가 들린다. 당신이 에피소드의 소리를 자세하게 들어본다면 "Mexican Staring frog of Southern Sri Lanka"에 나온 쇼라는 사실을 알 수 있다.
짐보 컨 참고 사항
It Hits the Fan 에피소드에서 짐보가 호모라는 힌트를 준다. 그러나 Goobacks 에피소드에서("It hits the Fan" 후에 만들어진 에피소드)에서 그는 그의 사촌인 랜디 마시(정신이 제대로 박힌 사람)이 동성애자 뭉치에 동참하는데도 불구하고 '동성애자 뭉치'에 참가하는 것을 거절한다. 짐보는 양성애자라는 힌트가 "Scott Tenorman Must Die" 에피소드에서 나오는데, 에피소드에서 짐보는 테너만 부인의 가슴에 집착한다 (Goobacks 에피소드와 마찬가지로 "It hits the Fan" 에피소드 후에 만들어졌다.). 이건 짐보에 대해서 정확하게 추측할 수 없는 문제이다.
네드 거블란스키
네드 거블란스키(Ned Gerblansky)는 《사우스 파크》에 나오는 가상의 등장인물이다. 그는 한쪽팔이 없고, 담배를 너무 피워 성대가 없어서 전자 보이스 박스로 이야기를 한다. 네드의 목소리는 트레이 파커가 맡았다. 그는 현재 거의 항상 짐보 컨의 정신적인 연애 상대이다.
네드 거블란스키 베트남 전쟁
짐보와 네드는 베트남 전쟁에서 만났다. 전쟁동안 네드는 수류탄이 그의 손에서 터지는 바람에 그의 손을 잃게 된다. 그런 그가 왜 의수를 안 했는지는 아무도 모른다. 네드는 또한 담배를 너무 많이 피운 탓에 암으로 그의 목소리를 잃어버리게 되고, 전자 보이스 박스로만 이야기를 나눌 수 있다. 비록 네드가 한쪽 팔이 없지만, 두 손을 써야 되는 화염방사기나, 심지어 《극장판 사우스 파크》에서 M249 SAW를 쓰는 모습이 목격되기도 하였다.
네드 거블란스키 사냥과 살인
그는 보통 짐보와 사냥을 나가고, 그리고 사냥과 살인의 공동 사회자이기도 하다. 짐보가 "그것이 우릴 향해 오고 있어!" 라고 말하면, 네드는 보통 그의 전자 목소리로 따라한다. 또 다른 다른 네드의 대사는 "M-m-m-m-m-m 난 두려워!"이다. 그의 명구는 그가 더 이상 시리즈에 나오지 않아서 잘 들리지 않는다 (아래 참조).
네드 거블란스키 사우스 파크에서 네드가 맡은 역할
네드는 처음 두 시즌 동안 핍과 웬디 테스터버거처럼 중요한 조연이었다.
네드 거블란스키 네드가 특출하게 나온 에피소드
네드는 짐보와 같이 사우스 파크에서 각종 카메오 역할을 하는 것처럼 보인다.
전함 피나포어 (오페라)
전함 피나포어(H.M.S. Pinafore)는 아서 설리반이 작곡하고 윌리엄 슈웽크 길버트가 대본을 작성한 2막의 희극 영어 오페라이다. 1878년 5월 25일 런던의 오페라 코미크 극장에서 초연되었다.
피아트 3000
피아트 3000(Fiat 3000)은 이탈리아 자동차 제조사인 피아트 사가 1921년에 생산한 전차다. 이탈리아군에 납품되어 1923년부터 실전 배치되었다.
이 전차는 프랑스 전차인 르노 FT-17의 이탈리아판으로서, 피아트사가 제1차 세계 대전에 사용할 목적으로 개발했지만, 실전 배치는 1923년에야 이뤄졌다. 처음에는 기관총만 달렸고 후기형에 37mm 전차포를 탑재했다. 비록 1930년대에 소형전차에 의해 빛이 바랬지만, 일부 부대에서는 1940년에도 여전히 사용하고 있었다.
아르미드
아르미드(Armide)는 장바티스트 륄리가 작곡한 서정 비극 양식의 오페라로, 5막으로 구성된다. 토르쿼토 타소의 《구원된 예루살렘》를 기초로 필리프 퀴노가 프랑스어 대본은 작성하였다. 1686년 2월 15일 파리시의 파리 오페라에서 초연되었다.
조반니 바티스타 페르골레시
조반니 바티스타 페르골레시(이탈리아어: Giovanni Battista Pergolesi, 1710년 1월 4일 ~ 1736년 3월 16일)은 이탈리아의 작곡가이자 바이올린 연주자, 오르간 연주자였다. 그는 장중한 바로크 음악양식으로부터 명쾌한 고전파양식으로 전환하는 시기에 활약하고 26세의 나이로 단명한 천재적 작곡가로 오페라 부파 초기의 중요한 작곡가 중 한 사람으로 평가된다.
조반니 바티스타 페르골레시 생애
중부 이탈리아 출신으로 소년 시대에 현저한 재능을 보였기 때문에 영주의 경제적 원조를 얻어 나폴리에서 본격적으로 음악을 배웠다. 그는 바이올린에 뛰어났으며 특히 교사들이 감탄해 마지않는 즉흥 연주 솜씨를 지니고 있었다. 1731년 21세로 음악원을 졸업하였다. 오페라 및 종교음악의 작곡가로서 데뷔했으나 그 뒤 불과 5년간 작곡가로 활약한 데 지나지 않았다. 한동안 나폴리 귀족의 악장으로 일했으나 그 동안 나폴리의 오페라 극장에도 진출하여 1733년에 발표한 막간극(幕間劇) <마님이 된 하녀>의 성공으로 페르골레시의 이름은 곧 전 유럽에 알려지게 되었다. 그가 죽은 후 파리에서 상연된 <마님이 된 하녀>가 루소를 중심으로 이른바 '부퐁 논쟁'을 야기시킨 일은 유명하다. 1734년 2월, 24세의 젊은 나이로 나폴리시의 예배당 악장 대리에 취임했다. 그러나 1735년경부터 지병(持病)인 폐병이 악화되어 다음해 2월 의사의 권유로 전지요양을 떠났으나 3월 16일 26세라는 젊은 나이에 세상을 떠났다. 그의 작풍은 장대한 구성력이 부족다는 평이 있지만 멜로디의 매끄러움, 신선한 아름다움과 풍부한 화성의 뉘앙스, 그리고 섬세함으로 걸출하다. 특히 성악의 텍스처(書法)는 광채를 느낄 수 있다.
조반니 바티스타 페르골레시 생애
그의 일생일대의 걸작일 뿐만 아니라 18세기 후반에 볼 수 있는 오페라 부파의 전성 계기를 만든 역사적 작품이다. 등장 인물은 불과 세 사람이고 게다가 한 사람은 벙어리여서 전혀 노래를 하지 못한다. 오케스트라도 현악기만으로 된 소규모이다. 전부가 2막으로 되었다. 나폴리의 부호 우베르트는 하녀인 세르피나가 너무나 횡포를 부려, 결혼하여 세르피나를 내보내려고 결혼상대를 구해 오라고 세르피나에게 명령한다. 세르피나는 한 계략을 생각하여, 벙어리 하인 베스포네의 힘을 빌려 멋지게 우베르트의 부인으로 들어앉는다는 줄거리이다.
서정 비극
서정 비극(프랑스어: Tragédie en musique)은 역시 (프랑스어: tragédie lyrique)으로 알려져 있으며, 장바티스트 륄리가 창조하고 그의 추종자들이 18세기 중반까지 사용한 프랑스 오페라 장르이다. 이 장르의 오페라는 항상 고전 신화의 이야기나 이탈리아 작가인 타소나 아리오스토의 낭만 서사시를 기초로 한다.
서정 비극 서정 비극에 속하는 작품 목록
===Joseph-Nicolas-Pancrace Royer
미코얀-구레비치 MiG-21
미코얀-구레비치 MiG-21(Mikoyan-Gurevich MiG-21, 나토 명칭 Fishbed)는 소련의 주력 전투기로, 전투기 설계 및 개발기술을 집약해 결함을 줄인 전투기다. MiG-21은 역사상 그 어느 전투기보다도 장기간 생산이 계속됐으며, 어떠한 초음속 전투기보다도 많은 수가 생산돼 세계 도처에서 전투에 참가했다. 전세계적으로 10,000여 대가 생산된 것으로 추정되고 있다. MiG-21은 오래된 전투기지만, 일부 보유국 중에서는 수년 전까지도 엔진, 센서, 무장 등의 개량 노력이 지속된 효율성 높은 전투기로서, 현재도 인도, 중화인민공화국(중국제 개량형 사용), 조선민주주의인민공화국 등지에서 운용하고 있다.
초기에는 정보 부족으로 인해 비슷한 모양의 수호이 Su-9 전투기와 혼동되기도 했다. 제인스 인포메이션 그룹의 "1960년~1961년 세계 항공기" 에서는 (All the World's Aircraft 1960-1961) Su-9의 일러스트를 사용하여 Mig-21을 소개하기도 했다.
미코얀-구레비치 MiG-21
북한은 미그 21 180대를 보유해 2010년 기준으로 북한 전투기 중 최다 보유를 하고 있다. 이에 대한민국도 제공호을 포함해서 F-5계열 전투기 180대를 보유해 대응하고 있다. 남북한의 10톤급 전투기로서, 모두 2020년 경에 퇴역할 것으로 보도되고 있다.
중국에서 청두 J-7로 후속 개발이 계속되었으며, 크게 개량하여 FC-1을 개발하였다. 북한이 최근 FC-1을 소량 도입하였다는 보도가 있다.
미코얀-구레비치 MiG-21 개발 역사
MiG-21은 1950년대 초/중반 이후 미국의 제트 폭격기 세력의 증가와 한국전쟁의 전훈에 따라 개발이 시작되었다.
1952년부터 미국 공군은 B-47 폭격기를 4년 동안 2,000대 배치했다. 마하 0.9급의 순항속도를 가진 이 폭격기는 MiG-15와 MiG-17을 무력하게 만들었으며, MiG-19만이 겨우 대적할 수 있었다. 그런데 B-47보다 성능이 우수한 B-52 폭격기가 1952년 4월 17일에 첫 비행을 하고, 1955년 2월부터 실전 배치되기 시작하자 소련의 입장에서는 본토 방공에 심각한 위협을 느끼게 되었고, 이에 대처하기 위한 전투기의 개발이 더욱 절실해졌다. 또한 미국은 B-52 외에도 B-58 허슬러라는 마하 2급 폭격기도 배치하였다.
한국전쟁에서 교훈 또한 보다 고성능의 전투기 개발의 필요성이 대두했는데, MiG-15로 초기에 성능상의 우위를 점유하였던 소련 전투기는 전쟁 후반에 들어서 미국 F-86의 성능개선에 따라 공중전에서 10:1이라는 열세를 면치 못했다. 근거리 선회기동의 공중전에서 속도, 가속선회율, 상승율 등의 성능이 승패를 가름하는데 이에 대한 중요성이 다시 한번 확인되었다.
미코얀-구레비치 MiG-21 개발 역사
1953년 후반, 미코얀 설계국에 하달된 전투기 요구조건은 다음과 같았다.
이런 요구사항은 B-52폭격기에 대응하기 위한 것이었다. 당시의 기준에서 이 요구 조건은 소형기이면서 마하 2 이상의 속도를 요구하는 것이 문제가 되었다. 기가 작으면, 내부연료탑재량이 제한되고 출력이 큰 대형엔진의 탑재를 제한하게 되기 때문이다.
MiG-21의 설계는 소련의 중앙항공유체역학연구소(TsAGi)로부터 많은 영향을 받았다. 주익의 형태는 삼각익과 후퇴익이 검토됐으며, 엔진은 기체의 크기를 감안하여 감안해 단발로 결정했다. 공기흡입구는 가장 심혈을 기울여 많은 검토끝에 결정됐는데, 공기 흡입구 중앙에 있는 센터바디(노스콘)은 속도에 따라 세 가지 위치를 자동조절하게 했으며, 공기흡입면은 실속 방지를 위해 면적을 작게 했다. 저속 및 시동에 대비해 주익 전연 아래에 보조 공기흡입구를 설치했다. 조종계통은 가볍고 효율적인 방도를 추구해 단일유압시스템으로 했으며, 라다와 보조익은 인력에 의한 예비작동방식을 택했다.
미코얀-구레비치 MiG-21 개발 역사
1954년, 미코얀 설계국은 삼각익형과 후퇴익형으로 시작기를 제작하기 시작했다. 후퇴익형 시작기 Ye-50은 1955년 후반에 첫 비행을 실시했다. 이때는 원래 탑재 예정이었던 투만스키 R-11 엔진이 생산되지 않아 MiG-19의 엔진인 투만스키 RD-9를 장착하고 보조동력으로서 기체 후미에 로켓 엔진을 장착했다. Ye-50은 주동력과 로켓 동력을 동시에 사용하여 마하 2.3을 기록했다. Ye-50의 시험비행은 항공역학적으로 아무 문제점도 없었다.
R-11엔진을 장비한 후퇴익기인 Ye-2A와 삼각익기인 Ye-5는 1956년 5월과 6월에 각각 첫 비행을 했으며 비행시험결과 Ye-5가 내부연료탑재량이 많아 양산기본형으로 선택됐다.
최초의 양산전시작기인 Ye-6은 비행시험중 엔진실속으로 상실했는데 안정판의 조종에 미비한 점이 발견돼 이 계통을 이중유압 장치로 재설계, 보완했다. 1957년, 이 항공기가 MiG-21로서 정식 채택되어 양산에 들어갔고, 1958년부터 소련 공군에 인도가 시작됐다.
미코얀-구레비치 MiG-21 개량형
NATO에서 'Fishbed A'로 명명한 이 최초의 양산형은 많은 대수가 생산되지 않았다. 비행조종계통에 아직도 더 개발해야 될 소지가 있었고, 성능상의 미비점이 발견됐다. 엔진은 추력이 부족했으며 엔진의 정비 주기가 100시간이라는 것은 소련의 기준으로서도 수락할 수 없는 것이었다. 초기형의 주 무장은 빔펠 K-13(NATO명 AA-2 '아톨') 공대공 미사일과 NR-30기관포였다. K-13A는 항적을 추적하는 열추적 단거리공대공미사일로서 다. 이 미사일은 중화인민공화국과 중화민국 간에 금문도 상공에서 벌어진 공중전 당시 중화인민공화국의 미그기에 박힌 채 불발된 미국의 AIM-9 사이드와인더를 역분해하여 개발된 것으로 알려졌다. 동체밑에는 MiG-19의 후기형에 장비된 것과 같은 영국의 아덴이나 프랑스의 데파, 미국의 M-39와 같은 회전식 기관포인 NR-30 기관포가 장착되었다. 이 기관포는 와 같은 형의 회전식기관포다. NR-30기관포는 MiG-21의 기수에 장착된 소형 레이다로부터 거리 정보를 받아 간단한 자이로스코프식 조준경을 사용해 사격한다.조종실의 구조는 간단해서 항법용 비콘수신기가 있고 적기까지 MiG-21을 유도할 수 있는 지대공 린크장치가 설계돼 있다. 비상 사출좌석은 특별히 경량설계되어 있으며, 캐노피는 앞으로 젖혀져 탈출시 조종사를 강풍에서 보호해 준다.
미코얀-구레비치 MiG-21 개량형
프로토타입은 Ye-6T였고, MiG-21MF라고도 한다.단좌식 주간 전투기로서, 가장 큰 변화는 추력이 10퍼센트정도 강해진 R-11F 엔진을 장비한 것이다. 기타 변화로는 고속시의 안정성 유지를 위해 안정판이 커졌다. NR-30 기관포는 2문을 장비했다. MiG-21F는 당초의 MiG-21에서 발견된 미비점을 대부분 개선하고 대량 생산에 들어갔다. 이 형은 체코슬로바키아의 체크빌트항공사에서도 생산이 시작됐고, 1963년 4월 핀란드에 MiG-21F가 10대가 인도됨으로써 MiG-21의 비밀이 완전히 벗겨졌다.
MiG-21F형을 소폭 개량한 MiG-21F-13은 첫 번째 대량 생산 모델이다. MiG-21F-13은 투만스키 R-11 터보젯 엔진, 빔펠 K-13 단거리 공대공 미사일과 1문의 NR-30 30mm 기관포를 탑재했다. Type 74는 인도 공군용 기체이다. 중화인민공화국의 쳉두 J-7과 J-7의 수출용인 F-7 스카이볼트는 MiG-21F-13을 역분해하여 생산한 것이다.