hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
뇌-컴퓨터 인터페이스 윤리적 이슈
BCI와 관련이 있는 윤리적, 법적, 사회적인 이슈는 다음과 같다.
현재는 대부분의 BCI가 교정치료에 사용되고 있고, 위의 윤리적 이슈들과는 멀리 떨어져있다. 클라우센Clausen은 2009년에 "BCI는 윤리적 도전과제를 제시하지만, 다른 종류의 치료법들에게도 비슷한 생명윤리적 문제가 있다"고 말했다. 더 나아가서, 그는 BCI로 인해 불거질 문제점들에 대해 생명윤리가 잘 준비되어있다고 말했다. 하젤라거Haselager와 그의 동료들은 BCI의 효능과 가치에 대한 예측들은 윤리적 문제를 매우 잘 분석하고 있고, 또한 과학자들이 미디어에 어떻게 접근해야 할지에 대해서도 가르쳐주고 있다고 밝혔다. 게다가, 감금증후군 환자들의 사전동의를 윤리적으로 얻는데 표준 프로토콜로 사용될 수 있을 것이라고도 밝혔다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 윤리적 이슈
오늘날 BCI와 그 발달과정은 마치 의료분야의 하나로 보인다. 조제학이 장애인들에게 도움을 주기 위해 시작되었던 것으나 이제는 수면욕을 줄이는데 사용되는 만큼, BCI는 치료법중 하나에서 강화도구로 점진적인 변화를 해 나갈 것이다. 연구자들은 이 기술이 사회적으로 받아들여지기 위해서는 윤리에 대한 가이드라인, 적절한 미디어 보도, 그리고 BCI에 대한 교육이 가장 중요할 것임을 잘 알고 있다. 따라서, 최근에는 BCI 커뮤니티 내에서 BCI개발, 발달 및 배포 윤리에 대한 가이드라인을 만들자는 공감대를 형성하고자 하는 노력이 많이 이루어지고 있다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 저가형 BCI
최근에는 다수의 기업들이 저렴한 BCI를 만들기 위해서 EEG기술의 의료등급을 축소하는 추세이다. 이 기술은 장난감이나 게임장치 내에 구현되었는데, 뉴로스카이나 마텔의 마인드플렉스 같은 장난감들은 상업적으로 아주 성공적이다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 전망
유럽의 12 파트너로 구성된 컨소지움에서는 Horizon 2020이라는 프로그램에 대한 유럽 위원회의 펀딩 계획을 지원하기 위한 로드맵 작성을 완료했다. 이 프로젝트는 2013년 11월에 시작해 2015년 4월에 종료되며, 컨소지움의 로드맵은 여기서 다운로드 가능하다. 클레멘스 브루너Clemens Brunner 박사의 2015년 논문은 이 프로젝트에 대한 분석과 성과를 설명하고 있는데, 부상하고 있는 BCI 사회에 대한 내용 역시 실려있다. 여기에서는 BCI의 정의와 응용, 최신 연구경향에 대한 탐구, 윤리적 이슈에 대한 토의, 그리고 새로운 BCI를 위한 또다른 접근방향의 평가가 이루어졌다. 이 논문이 말하듯, 컨소지움의 새로운 로드맵은 일반적으로 브렌던 앨리슨 박사Brendran Allison의 권고를 확장 및 보조하는 양상인데, 이 박사는 떠오르는 BCI의 방향에 대한 대단한 열정을 전달하고 있다.
다른 최신 논문들은 새로운 장애인 사용자들을 위해 가장 희망적인 미래 BCI의 방향을 탐사하고 있다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 전망
의식장애는 혼수상태, 식물인간, 최소의식상태(MCS)를 포함한다. 새로운 BCI 연구들은 이러한 장애에 있는 사람들을 도울 방안을 여러 방향으로 찾고 있다. 연구 초기의 목표는 간단한 인지과제를 수행할 수 있는 환자들을 찾는 것이며, 당연하게도 이런 과정을 통해 환자의 분류를 다시 할 수 있다. 이 말인 즉슨, 의식장애로 분류된 사람들이 사실은 정보를 처리해여 생활에 중요한 결정들을 스스로 내릴 수도 있다는 것이다. 의식장애로 진단된 몇몇은 가족들에 의해 연명치료중단 결정이 내려지기도 한다. 이 결정에 환자의 생각을 물어볼 수 있다는 점에서, 의식장애 환자들의 의사를 물어볼 수 있는 방향으로의 연구가 이루어지도록 강한 윤리적 압력을 받게 될 것이라고 생각된다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 전망
많은 논문들이 의식장애 환자를 돕는데에 BCI를 적용하는 데 해결해야 할 문제점과 해결방안을 다루고 있다. 문제점중 하나는, 의식장애 환자들이 시각기반 BCI를 사용할 수 없다는 것이다. 따라서 새로운 도구들은 청각이나 진동촉각vibrotactile에 기반한다. 환자들은 헤드폰을 쓰거나 진동촉각장치를 손목, 목, 다리 등에 착용할 수 있다. 또다른 문제점은, 환자들에게 의식이 계속 있지는 않으므로 특정 시각에만 의사소통이 가능하다는 점이다. 이는 잘못된 진단의 결과이다. 일부 환자들은 하루에 몇 시간동안만 의사의 요청에 반응할 수 있고, 이것은 의사가 예측할 수 없는 것이다. 따라서 의사의 진료중에 환자가 반응할 수 없게 된다면 진단이 제대로 되지 않는 것이다. 따라서 실제 현장에서 전문가의 도움없이 보호자가 사용할 수 있는 도구가 필요하다. 이런 도구는 자동화되어 "당신의 아버지가 조지 입니까?" 등의 질문을 환자에게 던질 수 있어야 한다. 이에 대해 환자는 왼쪽이나 오른쪽 손목에 집중하여 네/아니오로 대답할 수 있다. 이렇게 한 쪽에 집중하는 것은 EEG 패턴에 신뢰할 수 있는 정도의 변화를 가져오게 되고, 따라서 환자와 의사소통이 가능해지는 것이다. 이 의사소통의 결과는 물론 의사나 간호사에게 표현되어 진단이 수정될 수 있어야 한다. 덧붙이자면, 이러한 환자들은 BCI 기반 의사소통 도구를 통해 기본적인 요구, 침대의 위치 조절, 공기조화기술을 조절할 수 있어야 하고, 삶에 있어서 중요한 결정들과 소통을 할 수 있도록 해야 한다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 전망
이 연구는 뷔츠버그대의 안드레아 퀴블러Andrea Kuebler 교수의 DECODER 프로젝트 등 서로 다른 EU 펀딩 프로젝트에 의해 부분적으로 지원된다. DECODER 프로젝트는 의식장애인들의 의사소통을 돕는 mindBEAGLE라는 이름의 첫 번째 BCI 시스템을 개발하는데 기여했다. 이 시스템은 의식장애 환자들과 일하는 비전문가들을 도울 수 있도록 디자인되었다. 2015년에는 ComAlert라는 이름의 EU 펀딩 프로젝트에서 더 향상된 의식장애 예측, 의사소통, 회복을 돕는 PARC라는 이름의 기술을 개발했다. 딘 크루시엔스키Dean Krusienski교수와 창 남Chang Nam에 의해 지도되는 미국 국립과학재단 펀딩 프로젝트도 있다. 이 프로젝트는 더 향상된 진동촉각 시스템, 고급 신호분석, 그리고 더 나아진 의사소통 시스템을 개발하였다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 전망
뇌졸중이나 부상 등으로 잃어버린 운동기능의 회복을 위해 BCI를 응용할 방안이 연구되어왔다. 피험자들이 운동을 시도하거나 상상할 때의 운동피질의 활성을 측정하여 BCI를 제공하는데, 여기에는 (1) 환자가 지시된 운동을 불이행하는 경우 이를 환자나 치료사에게 알려줄 수 있고 (2) 기능성 자극이나 가상 아바타로 피드백을 제공할 수 있다는 장점이 있다.
지금까지 운동기능 회복을 위한 BCI에서는 환자의 운동상상을 측정하기 위해 EEG만 사용해왔다. 그러나 뇌졸중 재활을 위해 위해 fMRI를 통해 EEG와는 다른 생리적 변화를 BCI에 사용할 수도 있다. 운동기능 회복을 위해 비침습적 뇌 자극을 BCI와 더불어 사용한 경우도 있다. 2016년에 멜버른 대학교는 마비환자가 외부 장치를 사용할 수 있도록 BCI를 활용할 수 있는 방안에 대해 개념 증명 데이터를 발표했다. 현재 임상실험이 계속 진행 중이다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 전망
약물이 들지 않는 간질환자나 종양환자 등 대략 40만명의 사람들이 매년 신경수술을 받기 위해 뇌 지도를 그린다. 이 때 전극이 뇌 위에 놓여져 기능적 부위와 구조를 정밀하게 확인한다. 환자들은 이 수술중에 깨어서 손가락을 움직이거나 단어를 반복하는 등 몇몇 작업들을 수행하기도 한다. 이러한 과정을 통해 외과의사가 얼마만큼의 뇌 조직을 제거해야 하는지 정확히 파악할 수 있다. 너무 많은 뇌 조직을 제거한다면 불필요한 기능장애를 야기할 수도 있고, 너무 적게 제거한다면 병을 치료하지 못하고 또다른 수술을 요구할 수 있기 때문이다.
BCI 전문가들과 의사들이 협력하여 신경수술을 위한 새로운 뇌 지도화 방법들을 탐구하고 있다. 이 작업은 비침습적 방법으로는 측정하기 힘든 감마파에 집중하고 있다. 이로써 운동과 언어를 포함한 다양한 기능에 중요한 뇌 부위들을 구분하는 데 큰 향상을 가져왔다.
신경 먼지(Neural dust)는 밀리미터 크기의 무선 전력 전송 신경센서를 의미하며, 2011년에 캘리포니아 대학교 버클리 무선연구센터에서 지속가능한 BCI의 필요성을 제시함과 함께 개발되었다. 이 모델 중 하나인 트랜지스터 모델은 국소장전위Local Field Potential; LFP와 활동전위를 구분할 수 있었는데, 이는 신경을 기록할 때 얻을 수 있는 데이터를 여러 가지 측면에서 매우 풍부하게 할 것으로 예측된다.
플렉서블 전자회로는 고분자나 비단, 폴리이미드, 파릴렌, 펜타센, PDMS 등 유연한 물질에 찍어낸 회로를 말한다. 유기체에 기반한 물질들의 유연성은 전자기기들을 구부릴 수 있도록 하며, 이러한 장치들을 만들기 위한 제조기술은 집적회로나 MEMS를 만들기 위한 것과 매우 유사하다. 플렉시블 전자기기는 1960년대와 1970년대에 처음으로 개발되었으나, 제대로 주목을 받기 시작한 것은 2000년대 중반이다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 현실에서의 적용
중국 톈진대와 칭화대 공동 연구진이 '네이처 일렉트로닉스'에 양방향 적응형 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술에 대해 발표하였다. 기기가 뇌 상태를 학습해 스스로 알고리즘을 개선하는 방식으로 효율성과 정확도를 개선하는 방석이다. 인간의 뇌 신경망 구조를 모방한 뉴로모픽 반도체인 멤리스터를 이용해 뇌와 컴퓨터 간의 상호 작용을 만들었다. 기존 뇌-컴퓨터 연결보다 정확도는 20% 향상되고 에너지 소비는 1,000분의 1로 줄어들었다는 결과가 10명의 참가자를 대상으로 이 기기를 착용하고 드론 비행 시험을 한 결과 나왔다.
일론 머스크의 뉴럴링크는 침습형 뇌-컴퓨터 연결 기기를 개발하며 2023년 미국 식품의약국으로부터 인간 대상 임상 시험을 허가받고 사지 마비 환자 3명의 두개골에 '텔레파시'라는 이름의 칩을 이식하는데 성공하였다. 가느다란 전극을 뇌 표면에 삽입하고 작은 칩과 연결해 신호를 받는다. 이식 환자들은 생각만으로 체스 게임을 하고 3차원 물체를 설계하는 등의 컴퓨터 작업을 할 수 있게 되었다.
SINCE 1995 ~ FOREVER
《SINCE 1995 〜 FOREVER》은 1996년 8월 5일 발매한 V6의 1번째 정규 앨범이다.
복잡계 분석
복잡계 분석(Complex network analysis)은 뉴런 및 뉴런의 집단, 혹은 뇌의 특정 영역에서의 활동 변화를 시간에 따라 측정하고 분석하는 일을 말한다. 이와 같은 측정을 위해서 주로 다양한 뇌의 상태 변화를 EEG, MEG 혹은 뇌의 영상 이미징 (neuroimaging method) fMRI을 이용하여 파악하고, 분류해낸다. 복잡계 분석 시, 측정 대상은 뇌의 활동에 이상이 있는 환자들(예를 들어 알츠하이머 환자, ADHD환자 등)의 데이터, 혹은 어떠한 특정 작업을 수행할 때(예를 들어 mental calculation, 혹은 high cognition task)의 데이터, 그리고 동물 실험 데이터(주로 Rat을 이용한 실험 데이터)가 사용된다. 복잡계 분석은 이러한 데이터들의 선형적, 비선형적 분석을 통해, 뇌의 기능과 정보 전달에 대해 연구하고, 이를 설명할 수 있는 모델을 만들고, 마지막으로 이러한 뇌의 활동을 컴퓨터로 시뮬레이션하는 일을 가능하게 한다.
WISHES~I'll be there~/You'll Be in My Heart
《WISHES~I'll be there~/You'll Be in My Heart》는 1999년 11월 25일에 발매한 20th Century·Marsa Sakamoto의 첫 번째 싱글.
Precious Love
《Precious Love》는 2000년 9월 20일 발매한 20th Century의 2번째 싱글 음반이다.
내가 아니면, 네가 아니면
《내가 아니면, 네가 아니면》(일본어: オレじゃなきゃ、キミじゃなきゃ 오레자나캬, 키미자나카[*])은 2008년 3월 26일에 발매한 20th Century의 3번째 싱글.
리듬 세상
《리듬 세상》은 닌텐도 SPD가 개발하고 닌텐도가 배급한 리듬 게임이다. 2006년 일본에서만 발매된 《리듬 천국》의 후속작으로 일본서 2008년 7월 31일에 최초로 발매되었다. 대한민국을 포함한 다른 지역에서는 2009년에 발매되었다. 대한민국에서는 고현정과 MC몽이 광고 모델로 기용되었다.
이 작품에는 가사가 포함된 노래 5곡이 포함되어 있으며, 이 곡들은 모두 현지의 언어로 만들어졌다.
리듬 세상 게임플레이
《리듬 세상》은 일반적인 닌텐도 DS 작품들과는 다르게, 가로가 아닌 세로로 잡고 조작한다. 타이틀 화면에서 오른손 사용자와 왼손 사용자는 자신이 편한 손에 맞도록 조절할 수 있다. 조작은 대부분 터치 스크린을 사용하며, 로커2의 경우 터치 스크린과 R버튼을 같이 사용해야 한다.
게임 도중 스타트 버튼을 누르면 게임이 일시 정지되며, 스타트 버튼, 셀렉트 버튼, L 버튼, R 버튼을 동시에 누를 경우 타이틀 화면으로 돌아간다.
리듬 세상 스테이지
이 작품에는 10개의 스테이지 묶음이 존재하며, 한 묶음에는 다섯 개의 스테이지가 존재한다. 4개는 오리지널 스테이지이며, 1개는 리믹스 스테이지이다. 리믹스 스테이지는 오리지널 스테이지가 무작위로 나온다. 스테이지 1부터 6까지는 오리지널이며, 7부터 10까지는 1부터 6까지 등장하였던 게임들의 난이도가 높은 버전이 등장한다. 게다가 7부터 10까지의 리믹스는 아무게임이나 섞여 나온다.(메달게임 제외)참고로 리듬 세상에 나오는 모든 음악은 J-POP의 프로듀서인 TSUNKU가 담당하였다.
1-1 〈부품 조립〉
리듬을 타면서 부품을 조립한다. "도 레 미 파 솔"의 "솔"에서 기계를 튕겨 부품을 조립을 한다.
1-2 〈코러스맨〉
3명으로 이루어진 코러스 그룹의 세 번째 멤버로 참가한다. 터치스크린을 누르면 입을 닫고, 떼면 노래를 부른다. 튕기면 크게 노래를 부른다.
1-3 〈로봇 공장〉
로봇 공장의 마지막 공정인 연료 주입을 하는 일이다. 터치하면 연료를 주입하며, 적절한 시간에 떼면 연료 주입을 끝낼 수 있다. 4박자와 8박자를 잘 맞춰야한다.
1-4 〈팬클럽〉
리듬 세상 스테이지
아이돌 가수의 팬인 원숭이가 되어, 일정한 패턴으로 박수를 치거나 함성을 지른다. 이 게임에 나온 노래는 실제 노래로 공연되기도 했다.
1-5 〈리믹스 1〉
2-1 〈리듬랠리〉
튕기기
리듬에 맞추어 탁구 랠리를 한다. 터치하면 자세를 취하며, 튕기면 공을 받아 친다. "똑딱똑"이라는 소리가 나면 빠른 공이다. 가끔 씩 느린 공도 나온다.
2-2 〈슈팅〉
터치
전투 우주선을 타고 가면서 적을 제거한다. 일정한 패턴의 리듬으로 적들이 출현하는데, 그 리듬과 동일한 패턴으로 미사일을 발사하여 제거해야 한다.
2-3 〈블루버드특공대〉
터치와 튕기기
대장 오리가 지켜보는 가운데 두 명의 동료 새와 함께 훈련을 한다. 대장이 "콕콕 쪼아!" 라고 하면 연속으로 터치 3번, "쭉쭉 뻗어!" 라고 하면 튕기기를 한다.
2-4 〈모아이송〉
터치
두 명의 모아이가 노래로 대화를 한다. 상대 모아이가 소리를 내면, 터치하는 시간이나 횟수를 잘 조절하고, 터치를 하면서 똑같은 소리를 낸다.
2-5 〈리믹스 2〉
스테이지 2에 등장했던 게임이 등장한다. 주제는 남쪽나라.
3-1 〈사랑의 도마뱀〉
문지르기
리듬 세상 스테이지
레코레코도마뱀의 암컷이 되어 수컷의 구애에 응답한다. 터치 스크린을 슬라이드하면 암컷의 혀로 박자를 맞출 수 있다. (참고로 판정이 까다러워서 잘 한 것 같아도 수컷이 "에휴..."라고 말한다.)
3-2 〈쿵쿵 농장〉
튕기기
터치하여 땅을 울려 야채를 땅 솟아오르게 한 다음, 튕겨서 야채를 광주리에 담는다. 가끔 등장하는 두더지는 반 박자 빨리 튕겨서 제거한다.
3-3 〈카메라맨〉
터치
자동차 경주장에서 자동차를 촬영하는 카메라맨으로 활동한다. 자동차가 지나가는 리듬에 맞추어 터치하여 사진을 찍는다. 노란 색 차는 3개가 나타나면, 연속 3번 터치, 2개가 나타나면 반박자 느리게 연속 2번 터치.
당근 차는 빠른 속도이므로 주의해야 한다. (어떨 땐 사진에 차를 타고 있는 레이서가 카메라맨을 보고 "브이"를 표현할 때도 있다.)
3-4 〈샤랄라 6공주〉
튕기기
화면은 6개의 박스로 구성되며, 각 박스에 멤버가 한 명씩 들어간다. 플레이어가 조작하게 되는 것은 오른쪽 맨 아래쪽에 위치한 멤버이다. 터치하면 웅크리는 자세를 취하며, 튕기면 다른 자세를 취한다. 다른 멤버들의 리듬에 맞추어 안무를 소화한다.
리듬 세상 스테이지
이 스테이지를 퍼펙트 하면 샤랄라 6공주 노래를 받을 수 있습니다
3-5 〈리믹스 3〉
스테이지 3에 등장했던 게임이 등장한다. 일본 트로트풍이다.
4-1 〈수행자〉
터치
찐빵을 먹는 수행을 한다. 리듬에 맞추어 터치하면 찐빵을 먹는다. "하나"라고 하면, "나"에만 터치를 한다. "이얼싼쓰" 라고 하면, "얼싼쓰" 에만 터치를 한다. "둘 고고!" 라고 하면 "고고!" 에서만 터치를 한다.
4-2 〈DJ 스쿨〉
튕기기
리듬에 맞추어 패드를 스크랏 쵸한다. 터치하면 자세를 취하며, 그 상태에서 튕기면 스크랏 쵸한다. 맨 처음에 "브리킹 컴온 우!"하면 "우!"에 자세를 취한다. 옐로가 "스크랏 쵸!"하면 한 박자 쉬고 튕긴다. 옐로가 스크랏 쵸를 할 때마다 눈이 흰자가 되고 허리가 굽는다...
4-3 〈응원단〉
터치
북을 두드린다. 상대편이 먼저 북을 두드리면 그 리듬의 패턴과 동일하게 두드린다. 마지막부근에 빠른속도를 주의해야한다.
4-4 〈두근두근 실험실〉
슬라이드와 튕기기, 그리고 터치
음악에 맞추어 하트를 만드는 실험을 한다. 선배가 주는 통을 터치하여 선배와 같은 하트 개수대로 슬라이드를 해야한다. 그리고 튕기기를 해 옆에 있는 다람쥐에게 준다.
리듬 세상 스테이지
4-5 〈리믹스 4〉
스테이지 4에 등장했던 게임이 등장한다. 주제는 사랑. 사실상 빠르기를 강조하는 리믹스 8보다 빠른 수준이지만 체감상 그렇게 못 느낀다.
5-1 〈수중 발레〉
터치하면 잠수하며, 떼면 물 밖으로 나온다. 튕기면 돌고래를 타고 점프한다. 동료의 리듬에 잘 맞추어 플레이한다.
5-2 〈미니 라이브〉
유령들이 라이브 콘서트를 한다. 튕기고 붙잡는 동작으로 기타를 연주하는데, 동료의 리듬과 같은 리듬으로 연주한다. 같은 패턴을 8번 연주하게 되는데, 각 패턴마다 연주해야 하는 속도가 다르다.(처음과 마지막은 고정되어 있다)
5-3 〈견공 닌자〉
리듬에 맞추어 날아오는 야채 등을 자른다.
5-4 〈개굴개굴 댄스〉
개구리들이 펼치는 무대이다. 앞에 위치한 여성 리더가 하는 동작을 잘 보거나 소리를 듣고 따라한다.
5-5 〈리믹스 5〉
스테이지 5에 등장했던 게임이 등장한다. 주제는 공연.
6-1 〈스페이스 사커〉
우주에서 축구공으로 리프팅을 한다. 튕기면 발로 강하게 리프팅한다.
6-2 〈그림자스텝〉
박자에 맞추어 터치한다. 구호에 맞춰 정박과 엇박을 바꾼다.
리듬 세상 스테이지
6-3 〈로커〉
로커 선생님과 함께 기타를 연주한다. 튕기면 연주하며, 다시 터치하면 뮤트한다. 합격 이상으로 깨면 메달 모음집에서 기타 베이직 레슨을 받을 수 있다.
6-4 〈격투가〉
리듬에 맞추어 날아오는 물건을 주먹으로 부순다. 전구가 나온 다음에 나오는 나무통은 터치하여 부수면 폭탄이 나오는데, 튕기면 킥을 하여 날려 보낸다. (이 녀석은 리듬세상 시리즈에 빠짐 없이 나온다.)
6-5 〈리믹스 6〉
스테이지 6에 등장하였던 게임이 등장한다. 주제는 우주.
7-1 〈부품 조립 2〉
'도 레 미 파 솔'의 '솔'에서 튕기는 것은 부품 조립과 같지만, 그 후에 빠른 속도로 '도레미파솔' 소리가 들린다. 부품도 빠르게 온다.
7-2 〈샤랄라 6공주 2〉
상자 밑에 꽃이 있고 별 대신 양이 나온다. 전작"리듬 천국"의 "나이트 워크"에 나오는 "플레이얀 군"이라는 캐릭터도 나온다.
7-3 〈개굴개굴 댄스 2〉
개굴개굴 합창단이 모자를 쓰고 춤을 춘다. 보컬이 색소폰을 분다.
7-4 〈팬클럽 2〉
리듬 세상 스테이지
무대가 바뀌고 스타가 된 아이돌이 노래를 부르는데 박수를 친다. 새로운 패턴이 나오고 게임 시간이 실제 아이돌이 노래를 불렀던 시간이랑 똑같다. 여기 나오는 원숭이는 전작"리듬 천국"의"쇼 타임"에 나오는 망치로 스프링을 쳐서 펭귄들에게 공을 던져 주었던 원숭이이다.
7-5 〈리믹스 7〉
시원한 구름과 함께 다른 것도 나오는 "미니 라이브"의 처음 곡의 원곡을 들으며 리믹스를 즐길 수 있다. 기존 게임과 DJ스쿨, 미니 라이브가 나온다.
8-1 {리듬 랠리 2}
기존의 리듬 랠리보다 플레이 시간이 길며, 시점이 계속 바뀌기 때문에 헷갈리고 ,속도도 빠르며, 연속으로 빠른 비트가 나오기도 한다.
8-2 {로봇 공장 2}
기존의 로봇 공장보다 플레이 시간이 길며, 배경 음악의 방해가 더욱 어려워졌고, 반박자 로봇이 나온다. 정전이 되어 불이 꺼져서 멜로디와 로봇의 눈만 보면서 해야 할 때도 있다.
8-3 {블루버드 특공대 2}
기존보다 시간이 길며, 터치 비트와 튕기는 비트가 겹쳐 연속 비트를 이루기도 한다. 혹독한 블루버드 특공대의 겨울 훈련 이야기를 들려준다.
8-4 {그림자 스텝 2}
리듬 세상 스테이지
박자가 약간 느려지고 엇박자의 리듬이 바뀌었다. 색이 바뀌었고 그림의 아저씨도 머리에 별이 박혀있다.
8-5 {리믹스 8}
리믹스 8의 대표적인 게임은 리듬 랠리 2이며, 견공닌자, 응원단, 카메라맨, 수행자, 블루버드 특공대, 그림자 스텝이 섞였다. 주제는 번개로, 리듬세상 게임 중에 가장 빠르다고 느낄 만한 스테이지이다.
9-1 {모아이송 2}
기존의 모아이송보다 리듬이 어려워졌고, 모아이들은 밤까지 계속 수다를 떤다. 꽤나 난이도가 높다.
9-2 {격투가 2}
노래가 길어졌으며 엇박이 자잘해졌다.
9-3 {코러스맨 2}
코러스맨의 노래가 더욱 복잡해졌으며, 플레이 시간이 길고, 화면이 어둡다.
9-4 {스페이스 사커 2}
플레이 시간이 길어졌으며, 공의 비트 맞추기도 조금 어려워졌다.
9-5 {리믹스 9}
경쾌한 박자의 리믹스 9. 주제는 스페이스 사커. 기존 게임과 쿵쿵 농장, 슈팅, 수중 발레, 부품조립이 나오며 스페이스 사커에 리듬을 익히면 리프팅맨도 그나마 나오지 않는다.
10-1 {슈팅 2}
기존의 슈팅보다 길어졌으며, 초반부터 빠른 비트로 시작한다. 중간부터는 아주 어려워진다.
리듬 세상 스테이지
10-2 {수중 발레 2}
수중 발레 1은 돌고래지만, 수중 발레 2는 물개다.
10-3 {수행자 2}
기존의 수행자보다 길어졌으며, 음악도 경쾌해졌다.
10-4 {로커 2}
기존의 로커에 덧대어 음 올리기(R버튼,왼손잡이는 L버튼)가 생겼다. 합격 이상으로 깨면 메달 모음집에서 기타 테크니컬 레슨을 받을 수 있다.
10-5 {리믹스 10}
리듬세상의 모든 게임이 나온다. 한 게임당 5~10초, 24+1=25개의 게임이 나온다.(엔딩스테이지 포함)
에어 보더
준비 기합을 넣으면 박자에 맞춰 터치하고, 그 앞에 점프대가 있으면 터널을 지날 때 터치를 유지하다 튕기면 된다. 카메라의 위치가 노래에 따라 수시로 바뀐다.
라이브 콘테스트
메달 모음집에서 기타 레슨을 A랭크 이상 받으면 참가가 가능하며, 베이직 레슨을 모두 A 이상으로 받을 경우 베이직으로 참가가 가능하고 테크니컬 레슨을 모두 A 이상으로 받을 경우 테크니컬로 참가가 가능하다. 나오는 음악은 베이직 레슨과 테크니컬 레슨에 나오는 모든 음악으로 로커와 같은 방식으로 다른 참가자와의 순위가 있는 작은 콘서트를 한다...
리듬 세상 나오는 노래(보이스)
이게 바로 사랑일까
팬클럽 1편과 2편에서 나오는 노래이다.
사랑의 Go Go 파라다이스
샤랄라 6공주 1편과 2편에서 나오는 노래이다.
젊은 날의 로큰롤
개굴개굴 댄스에 나오는 노래이다.
내리는 비를 맞으며
격투가 1편과 2편에서 나오는 노래이다.
That's paradise
에어 보더에 나오는 노래이다.
듀폰트역
듀폰트역(Dupont Station)은 캐나다 온타리오주 토론토의 지하철 1호선 영-유니버시티의 역이다. 이 역은 듀폰트 스트리트 278번지에 위치해있으며 스파다이나 로드와 맞닿아있다.
듀폰트는 터널 아래를 통해 인접한 역을 바라볼 수 있는 몇몇 TTC 역들 중 하나이다. 스파다이나 방면 터널 남쪽은 상대적으로 짧고 곧으며, 스파다이나는 듀폰트역의 북쪽 승강장이 보인다.
듀폰트역 버스 연결편
듀폰트역에서 갈아탈 수 있는 버스 노선은 아래와 같다. 지하철에서 버스로 갈아타려면 역 밖에 있는 버스 정류장에서 갈아타야 하며 이 때 환승 표, 프레스토 카드 등 요금을 냈다는 증명이 필요하다.
카르카로돈토사우루스
카르카로돈토사우루스(Carcharodontosaurus)는 중생대 백악기 전기에 살았던 육식공룡이다. 몸길이 12m, 무게는 7~8t으로 추정되며, 머리 길이만 해도 1.4m나 되었다. 이름의 의미는 "상어 이빨 도마뱀"으로, 상어의 이빨과 닮은 바나나 크기의 이빨에서 나온 이름이다. 카르카로돈토사우루스는 모로코 켐켐층에서 발견되었으며, 이 지층의 최상위 포식자로 군림했을 것이다. 대부분의 다른 카르카로돈토사우루스과 공룡들과 비슷하게 두개골은 좁고 가늘고, 이빨은 스테이크 나이프와 비슷해서 날카로운 이빨로 살점을 베어내는 방식으로 사냥했을 것으로 추측된다. 가장 큰 육식공룡으로 자주 거론되는 스피노사우루스와 같은 시기에 살았지만, 주요 먹이와 서식지가 겹치지 않았기 때문에 대중매체에 알려진 것과는 다르게 서로간의 마찰은 거의 없었을 것이다. 또한 카르카로돈토사우루스의 주 사냥감으로 알려진 오우라노사우루스와는 서로 다른 시기에 살았기 때문에 공존하지도 않았다.
카르카로돈토사우루스 묘사
에른스트 스트로머는 그의 표본 IPHG 1922 X46(현재 타메리랍토르라는 별개의 속으로 분류됨.)을 바탕으로 카르카로돈토사우루스가 티라노사우루스과 고르고사우루스와 크기가 비슷하다고 가설을 세웠다. 이 표본은 길이 9~10m로 추정되며, 현재의 완모식 표본(SGM Din-1)보다 15% 작다.이 표본이 폭격으로 소실된 이후 새로 발견된 SGM Din-1이 완모식 표본으로 대체되었으며, 길이는12~12.5m, 체질량은 약 7~8mt로 추정된다. 이로 인해 카르카로돈토사우루스 사하리쿠스(C.saharicus)는 알려진 가장 큰 수각류 공룡과 육상 육식동물 중 하나로 알려져 있다. 이후에 발견된 또다른 종 카르카로돈토사우루스 이구이덴시스(C.iguidensis)는 더 이른 시기에 서식했다. 길이는 10m, 체질량은 4mt정도였으며, 모식종 사하리쿠스(C.saharicus)보다 작았다.허나 2016년도에 이루어진 Chiarenza와 Cau의 발표에 따르면 이 종은 카르카로돈토사우루스속이 아닐 확률이 높고, 오히려 스피노사우루스과 더 관련되어 있다고 주장한다. 현재로는 이를 정식적으로 인정하고 있지는 않지만, 여전히 이구이덴시스는 논란의 여지가 있는 불완전한 종으로 야기된다.
카르카로돈토사우루스 고생물학
카르노사우루스하목의 치열은 뚜렷하며, 카르카로돈토사우루스과 치아는 뚜렷하게 얇고 칼날 같은 치아를 가지고 있다. 그러나 이 치아는 얇고 뼈와 같은 단단한 표면에 대한 충격을 지속할 수 없을 가능성이 높다. 이러한 위험은 치아의 치열에서 관찰되는 직선 가장자리, 약간의 반복된 끝, 그리고 정현파 모양으로 인해 더욱 악화된다. 이러한 특성에도 불구하고 치아는 여전히 작은 수각류보다 훨씬 더 견고하며 전체 크기 때문에 더 많은 압력을 받을 수 있다. 카르카로돈토사우루스는 또한 치아 교체율이 높아 치아를 유지하는 데 많은 에너지를 소비하는 기존의 뼈를 부수는 포유류와 달리 손상된 치아를 쉽게 교체할 수 있었다.비슷한 경우의 알로사우루스에서는 뼈를 부수는 물림의 증거가 관찰되었으며, 물림 자국에서 볼 수 있듯이 다른 개체와 함께 의식적으로 얼굴을 물거나 스테고사우루스의 골반을 물었을 가능성이 있다.
카르카로돈토사우루스 고생물학
카르카로돈토사우루스와 아크로칸토사우루스, 티라노사우루스 등 다른 거대한 수각류의 물린 힘이 분석되었다. 연구에 따르면 카르카로돈토사우루스과는 같은 크기 등급임에도 불구하고 티라노사우루스보다 물린 힘이 훨씬 낮았다. 2022년 논문에서 카르카로돈토사우루스 사하리쿠스의 앞쪽 물린 힘은 11,312뉴턴으로 추정되었으며, 뒤쪽 물린 힘은 25,449뉴턴이었다. 이는 티라노사우루스보다 훨씬 낮아서 뼈를 먹지 않았다는 것을 의미한다. 수각류의 두개골에 대한 유한한 요소 설명도 이루어졌으며, 이는 카르카로돈토사우루스가 티라노사우루스과보다 부드러운 음식을 먹었다는 생각을 더욱 뒷받침한다. 카르카로돈토사우루스, 스피노사우루스, 아크로칸토사우루스의 사분면 근처 두개골의 뒤쪽 부분에서 많은 스트레스가 회복되었다. 이 수각류의 두개골은 작은 속에 비해 상대적인 스트레스 양이 더 많았다. 이는 거대한 분류군 (예: 카르카로돈토사우루스)의 두개골이 단단한 체격을 만드는 대신 무게를 절약하기 위해 큰 공압 구조를 가지고 있어 불안정했음을 나타낸다. 그러나 스피노사우루스와 수코미무스는 더 큰 물건 대신 가벼운 작은 먹이만 섭취할 수 있다는 더 큰 스트레스 값을 경험했으며, 카르카로돈토사우루스의 더 강한 두개골은 스트레스를 유지하면서 물 수 있었다.
카르카로돈토사우루스 고생물학
카르카로돈토사우루스, 알로사우루스, 아크로칸토사우루스와 같은 수각류는 목적이 알려지지 않은 눈물샘이 커졌다. 고생물학자 대니얼 추어는 이 볏이 개체 간의 "머리 부딪힘"에 사용되었다고 가설을 세웠지만, 얼마나 내구성이 있는지는 연구되지 않았다.
푸에르토리코의 기
푸에르토리코의 기는 1892년에 제정되었고 1995년에 현재 모습으로 수정되었다.
현재의 기는 1952년부터 1995년까지 사용되었던 기에 그려져 있었던 삼각형의 바탕색을 남색에서 파란색으로 수정한 형태의 디자인이다. 쿠바의 국기에서 빨간색과 파란색이 바뀐 형태이며 미국의 국기와 거의 비슷하다.
기의 원형은 1892년에 제정된 기로, 빨간색과 하얀색 두 가지 색으로 구성된 가로 줄무늬 바탕에 깃대 쪽으로 하늘색 삼각형이 그려져 있으며, 하늘색 삼각형 안에 하얀색 별이 그려진 형태의 디자인을 한 기였다.
빨간색과 하얀색 두 가지 색으로 구성된 다섯 개의 가로 줄무늬 바탕에 깃대 쪽으로 파란색 삼각형이 그려져 있으며, 파란색 삼각형 안에는 하얀색 별이 그려져 있다. 빨간색은 피를, 하얀색은 승리와 평화를, 파란색은 하늘과 바다를 의미하며, 하얀색 별은 나라를, 삼각형은 입법권, 행정권, 사법권을 의미한다.
광주 이씨
광주 이씨(廣州李氏)는 경기도 광주시를 본관으로 하는 한국의 성씨이다.
광주 이씨 역사
광주 이씨(廣州 李氏) 시조 이자성(李自成)은 신라 내물왕 때 내사령(內史令)을 지냈다고 한다.
중시조 이당(李唐)이 고려 말 국자감(國子監) 생원시(生員試)에 합격했고, 조선조에 자헌대부(資憲大夫) 이조판서(吏曹判書) 겸 지의금부사(知義禁府事)에 증직되었다. 이당의 차남 이집(李集)이 1355년(공민왕 4년) 과거에 급제하여 판전교시사(判典校寺事)에 임명되었다.
광주 이씨는 조선시대에 문과 급제자 188명, 상신 5명, 공신 11명, 대제학 2명, 청백리 5명, 종묘배향공신 1명을 배출했다.
이집의 장남 이지직(李之直)이 1380년(우왕 6년) 과거에 급제하여 참의(參議)가 되었고, 차남 이지강(李之剛)은 의정부참찬 겸 대사헌을 지냈으며, 셋째 아들 이지유(李之柔)는 성주목사를 지냈다. 이지직의 둘째 아들 이인손(李仁孫)은 세조 때 우의정, 셋째 아들 이예손(李禮孫)은 참판을 지냈다. 이인손의 5남 이극균(李克均)이 1503년에 좌의정에 올랐고, 이극균의 현손인 이덕형(李德馨)은 영의정에 올랐다.
광주 이씨 기원
광주 이씨 조상들은 신라 칠원(현재의 경상남도 함안군)에서 일종의 부족 사회를 이루고 살았던 것으로 기록되어 있다. 이자성(李自成)을 시조로 하여 내려온 칠원성은 신라의 모든 성이 고려 왕건에게 항복한 뒤에도 마의태자만을 왕으로 섬길 뿐 왕건에게는 굽힐 수 없다하여 끝까지 항거하였다. 왕건은 대군을 이끌고 칠원성을 함락시키고 이씨성을 가진 일족들을 모두 체포하여 회안(현재의 경기도 광주 북부를 일컬음)지방 관헌들에게 노비로 삼도록 하였다. 이후 여러 세대에 걸쳐 광주 지방의 노비 중에 이씨 성을 가진 사람들이 대대로 재주가 있고 덕망이 높다고 알려지면서, 이를 동정한 관리들이 그들의 신분을 높여주었다. 고려 말엽에 이르러서는 더러 과거에 급제하여 벼슬을 하는 사람들도 생기게 되었다. 이 중에 이당(李唐)이 고을 원님의 아전을 살고 있었는데, 그 원님의 딸과 혼인을 맺어 그들 사이에서 대대로 재주가 있고 덕망이 높은 자손들이 번창하였다. 이당(李唐)의 아들 다섯이 다같이 과거에 급제하였고 다섯 아들 중 둘째가 유명한 둔촌(遁村) 이집 선생으로 고려말 정몽주 등과 함께 높은 학문으로 이름을 날렸고 그의 집이 있던 고을은 그의 이름을 따서 오늘날 서울의 둔촌동이 되었다. 둔촌동에는 지금까지도 그가 살던 유적지와 그와 관련된 전설들이 전해져 내려오고 있다. 광주이씨(廣州李氏)의 조상 중에서 오늘날 기록이 확실히 남아있는 사람이 한음의 8대조 되는 둔촌(遁村) 이집 선생이므로 대부분의 광주이씨 들은 이당(李唐)을 시조로 하고 둔촌을 광주 이씨의 제1대로 기록하고 있다.
광주 이씨 본관
처음에는 본관을 회안으로 칭관하다가, 940년 지명이 광주로 개칭됨에 따라 광주를 관향으로 삼게 되었다.
광주 이씨 분파
율정공종회, 둔촌공종회, 십운과공종회, 석탄공종회, 암탄공종회가 있다.
1세 이당(李唐) → 둔촌 계열 중시조 
2세 이집(李集) 
3세 이지직(李之直)
4세 이장손 → 사인공파(舍人公派)
4세 이인손(李仁孫)
5세 이극배 →  광릉부원군파(廣陵府院君派)
5세 이극감(李克堪) → 문경공파(文景公派)
5세 이극증(李克增) → 광천군파(廣川君派)
5세 이극돈(李克墩) → 광원군파(廣原君派)
5세 이극균(李克均) →  좌의정공파(左議政公派)
4세 이예손(李禮孫)
5세 이극기 → 참판공파(參判公派)
5세 이극견(李克堅) → 좌통례공파(左通禮公派)
3세 이지강(李之剛) → 문숙공파(文肅公派)
3세 이지유(李之柔) → 목사공파(牧使公派)
시각계
시각계(영어: visual system)는 시각을 담당하는 중추신경계의 일부이다. 이 기관은 가시광선을 받아 몸을 둘러싼 환경의 이미지를 형성한다. 시각 기관은 빛의 감지, 단일 영상의 형성, 2차원 형상의 깊이 및 간격 지각, 물체의 파악 및 분류, 신체 동작 인도 등 여러 가지 복잡한 기능을 수행한다. 이러한 정보들 외에 그것을 통한 심리학적 발현을 시각인지(visual perception)이라고 하기도 한다.
시각계 개요
이 문서에서는 주로 포유류의 시각계를 다룬다. 다른 고등동물들의 경우도 대략적인 구조는 비슷하다. 포유류의 경우, 시각계는 다음의 기관 및 조직들로 구성되어 있다.
다른 종들은 인지하는 대역이 다르다; 예를 들어, 벌은 자외선을 보며, 뱀의 경우 구멍 기관(pit organ)으로 적외선을 감지할 수 있다.
시각계 역사
19세기 말, 신경계에 관한 많은 사항들이 밝혀졌는데, 그 중 핵심은 뉴런이 신경계의 기본 세포이며 뇌는 그 영역마다 담당하고 있는 기능이 다르다는 사실이었다. 이런 사실들은 신경과학의 발전의 바탕이 되었다.
대뇌겉질이 기능적으로 구분되어 촉각(몸감각겉질 (somatosensory cortex)), 동작 (운동겉질 (motor cortex)), 그리고 시각 (시각겉질) 영역이 따로 있다는 개념은 프란츠 요제프 갈이 1810년 처음 제창했다.
뇌 (특히 대뇌겉질)의 기능 영역이 구분되어있다는 것에 대한 증거는 1861년 폴 브로카가 브로카 영역을 발견한 것부터 시작하여, 구스타브 프리츠와 에두아르 히치히의 1871년 운동 겉질의 발견으로 이어졌다. 데이빗 페리어는 뇌 일부에 일어난 손상과 그로 인한 기능적 영향 (손상 연구 (lesion study))을 연구하면서, 시각 기능이 뇌의 마루엽 (parietal lobe)에 집중되어있다고 발표하였다 (1876). 1881년, 헤르만 뭉크는 뒤통수엽 (occipital lobe)에 시각 영역이 있다고 다시 발표하였으며, 이는 현재 일차시각겉질 (primary visual cortex)의 위치로 알려져있다.
시각계 생리학
눈은 복잡한 생물학적 기구이다. 일반적으로 눈의 작동 원리를 얘기할 때 카메라와 많이 비교하고는 하는데, 이는 둘 다 바깥의 빛을 한 초점으로 모아 빛에 민감한 영역에 투사한다는 점이 크게 유사하기 때문이다. “빛에 민감한 영역”은 카메라에서는 필름 또는 전기적 센서일 것이고, 눈에서는 늘어선 시각 수용체 (visual receptor)가 된다. 결국 눈은 마치 CCD 카메라와 같은 ‘변환기’의 역할을 한다.
눈으로 들어온 빛은 각막을 통과하면서 굴절된다. 그다음은 눈동자를 지나 (이때 직경을 홍채가 조절) 수정체에 의해 더욱 굴절된다. 각막과 수정체는 함께 마치 하나의 렌즈처럼 작용하여 망막에 뒤집혀진 상을 투사한다.
시각계 생리학
망막은 옵신(opsin)이라고 하는 단백질 분자가 들어있는 수많은 빛수용체 세포 (photoreceptor cell)들로 구성되어있다. 사람의 경우, 옵신은 막대세포 (rod cell, 옛 용어: 간상 세포)와 원뿔세포 (cone cell, 옛 용어: 원추 세포) 두 종류가 있다. (세 번째 타입인 멜라놉신은 몇몇 망막 신경절 세포에 존재하나, 시각이 아닌 생체 리듬에 관여한다) 옵신은 광자를 흡수하여 세포에게 신호 전달을 하며, 그 결과 빛수용체 세포의 과분극 (hyperpolarization)이 일어난다.
막대세포와 원뿔세포는 기능이 다르다. 막대세포는 망막 가장자리에서 주로 발견되며 낮은 밝기의 빛을 보는데 쓰인다. 원뿔세포는 일반적으로 중심부인 망막중심오목(fovea)에서 발견된다. 원뿔세포는 세 가지 종류가 있으며 서로 다른 파장의 빛 (빨강, 파랑, 초록)을 흡수한다. 이렇듯 원뿔세포는 어느 정도 적당한 밝기의 빛에서 색을 구분하는 기능을 한다.
시각계 생리학
망막의 빛수용체들은 두극세포 (bipolar cell)에 직접 시냅스를 하며, 두극세포는 다시 신경절세포 (ganglion cell)에 연결되어 뇌로 활동 전위를 전달한다. 시각은 망막의 뉴런들 사이의 의사소통으로 성립된다. 대략 1억 3천만 개의 빛수용체가 빛을 흡수하고 이 정보가 약 120만 개의 신경절세포의 축색 (axon)을 통해 망막에서 뇌로 전달한다. 시각 처리 작용은 중심을 둘러싸는 두극세포와 신경절세포로 구성된 수용장(receptive fields)의 형성, 빛수용체에서 두극세포로의 수렴과 발산 등으로 나뉜다. 한편, 망막의 기타 세포들, 예를 들면 수평세포 (horizontal cell)와 무축삭세포(amacrine cell) 등등은 정보를 가측으로 전달하여 (옆에 있는 같은 층에 있는 세포들에게 전달) 수용장을 더욱 복잡하게 한다. 수용장의 어떤 부분은 색만 담당하는 한편, 어떤 부분은 동작만 담당하곤 한다.
이러한 복잡한 처리 과정의 결과 신경절 세포는 다섯 부류로 나뉘어 뇌에게 시각 정보를 전달하게 된다. 다음은 신경절 세포의 종류이다:
시각계 생리학
펜실베이니아 대학의 2006년 연구에 따르면 사람 망막의 대역폭은 8960 kb/s 정도이며, 기니피그의 망막의 경우 875 kb/s라 한다.
2007년 자이디 (Zaidi)와 공동 연구자들은 원뿔 세포, 막대 세포가 없는 환자들을 대상으로 한 연구를 통해, 빛수용체 신경절 세포가 무의식적인 시각 인지 역할도 한다는 것을 밝혀냈다. 가장 민감성을 보인 빛 파장은 481nm였다. 이는 망막에서 시각을 성립하는 방식이 두 가지가 있다는 걸 의미한다 - 하나는 예의 원뿔, 막대 세포를 통한 것이고, 다른 하나는 새로이 발견된, 빛수용체 신경절 세포를 통한 것이다.
시각 기관에는 레티날 (retinal)이라는 빛을 감지하는 시황 (레티닌, retinene)이라는 물질이 망막 원뿔, 막대세포에 존재한다. 레티날은 빛을 중추신경계가 이해할 수 있는 정보로 바꾸는데 중요한 기능을 한다. 빛의 존재 하에, 레티날은 구조를 바꾸면서 신경 신호를 만들어낸다.
시각계 생리학
눈을 통해 들어온 시각 정보는 시신경을 통해 정보가 뇌로 전달된다. 이 중 90%의 축삭은 시상의 외측슬상핵으로 간다. 이 축삭들은 망막의 M, P, K 세포로부터 나온다. 이렇듯 각각의 정보들은 서로 다른 경로로 감각이 만들게 된다. 일부 축삭들은 중간뇌의 위둔덕 (superior colliculus)으로 정보를 보내며, 이는 눈의 움직임(saccades)을 돕는다.
마지막으로 남은 멜라놉신을 가진 빛수용체 신경절 세포들은 망막시상하부로 (retinohypothalamic tract, RHT)를 통해 덮개앞부분 (pretectum) (동공 반사의 경로)으로 가며, 여기서 생체 리듬과 잠을 조절하는 부분들, 예를 들어 시각교차 위핵 (suprachiasmatic nucleus, SCN, ‘생체 시계’)이나 복외측시각교차전핵 (ventrolateral preoptic nucleus, VLPO, 수면 조절)으로 이어진다. 한편 최근에는 빛수용체 신경절 세포들이 의식, 무의식적 시각까지 중개한다는 사실이 발견되었다 - 이는 원뿔 및 막대세포가 없는 눈에서 명암을 감지하던 흔적이라고 추측되고 있다.
시각계 생리학
두 눈에서 온 시각 신경은 뇌의 시상하부 아래에 위치한 시신경 교차부에서 교차한다. 여기서 두 눈에서 온 정보는 한 점으로 모였다가 담당하는 겉질로 흩어진다. 이 결과 시야의 오른쪽 반은 뇌의 왼쪽 반이 담당하고, 왼쪽 반의 시야는 오른쪽 반의 겉질이 담당한다. 다시 말해, 일차 시각 겉질의 왼쪽은 오른쪽 반을, 겉질의 오른쪽은 왼쪽 반의 시야를 처리하게 되는 것이다. 시야 중앙의 작은 부분은 뇌의 양쪽 겉질이 처리한다.
시야 오른쪽에서 온 정보는 왼쪽 시신경로를 따라 전달된다. 왼쪽 시야의 정보는 오른쪽 시신경로를 따라 전달된다. 각 시신경로는 시상의 외측슬상핵(LGN)에서 끝을 맺는다.
시각계 생리학
외측슬상핵(가측무릎핵)는 뇌 시상에서 감각 정보를 중개하는 신경핵이다. LGN은 사람과 다른 유인원에서는 6가지 층으로 이루어져있다. 1, 4, 6층은 반대측에 있는 코쪽 시야의 정보에 반응한다; 2, 3, 5층은 교차하지 않은 동측의 신경 섬유를 받아 관자놀이쪽 시야 정보에 반응한다. 1층에는 M 세포가 있으며, 이는 반대쪽 눈 시각 신경의 M 세포에 반응하여 깊이 또는 동작 정보에 관련되어있다. LGN의 4 & 6층 역시 반대쪽 눈과 이어지나, P 세포에 대응된다 (색과 가장자리 정보 담당). 한편으로, LGN 2, 3, 5층은 동측의 시신경 M, P 세포에 대응된다. LGN의 6층은 넓이가 신용 카드 정도이나, 두께는 그 세 배 정도이며, 두 개의 작은 새알처럼 타원체 형태를 하고 있다. 6개의 층 사이에는 망막의 K 세포 (색 담당)에서 정보를 받는 작은 세포가 위치하고 있다. 이다음 LGN의 뉴런은 뇌의 뒤쪽에 있는 뒤통수엽 새발톱고랑 (calcarine sulcus)에 있는 일차시각겉질 (V1)로 이어진다.
시각계 생리학
시각로부챗살 (optic radiation)은 시상의 가쪽무릎체에서 시각겉질의 네 번째 층으로 정보를 보낸다. LGN의 P층 신경은 V1 층 4C β 구역으로 이어진다. M층 신경은 V1 층 4C α으로 이어진다. LGN의 K층 신경은 V1의 2, 3층의 큰 신경세포로 이어진다.
구석 쪽 시야의 경우 시신경로와 V1의 신경 위치는 교차 없이 직접적인 연관이 있다. V1의 이행부에서는 다시 정보 전달 경로가 복잡하게 얽힌다.
시각겉질은 인간의 뇌에서 가장 큰 영역이며 시각 정보를 처리하는 것을 담당한다. 위치는 뇌 뒤쪽 소뇌 위에 있다 (그림에 표시된 부분). LGN에서 바로 정보를 받는 부분을 일차시각겉질 (V1과 줄무늬겉질 (striate cortex) 포함)이라고 한다. 시각 정보는 그다음 겉질의 정해진 지역으로 순서대로 전달된다. 이 지역에는 V2, V3, V4와 V5/MT 영역 등이 있다 (전달 순서는 종에 따라 다르다). 이들은 이차시각영역 (secondary visual area)으로 다양한 시각 정보를 처리하고 있다. 예를 들어 V1, V2의 신경은 물체의 경계와 코너를 감지한다. 또, 색과 동작에 관한 기본 정보도 여기서 처리된다.
시각 정보가 시각겉질 내에서 전달되면서, 전달 경로는 더욱 복잡해진다. V1 신경은 2차원적인 정보에 선택적으로 반응하는 한편, 가측 후두부의 신경들은 완전한 물체에 반응하며, 시각연합겉질의 신경들은 사람의 얼굴이나 특정 물체에 특이적으로 반응한다. 이런 복잡한 정보 전달 경로는 크게 두 가지: 등쪽 경로 (dorsal stream)와 배쪽 경로 (ventral stream)로 나눌 수 있다 (웅거라이더 (Ungerleider)와 미슈킨 (Mishkin)이 “이중 경로 가설 (Two Streams hypothesis)”에서 처음 제안). 등쪽 경로는 “어디” 경로 ("where" stream)란 별명으로 불리며, 공간적인 정보를 처리하고, 눈과 손의 움직임을 담당하는 영역과 소통한다. 이런 식으로 동작에 관련된 역할 때문에, 이 영역은 “어떻게” 경로 ("how" stream)라는 이름으로도 불리고 있다. 배쪽 경로는 “무엇” 경로 ("what" stream)라고 하며, 시각적 자극의 인식, 확인과 분류 등을 담당한다.
2009년 부산 고등학생 실종 사건
2009년 부산 고등학생 실종 사건은 부산에서 일어난 실종사건이다. 사건의 당사자는 부산의 평범한 고등학생 이용우 군이었다. 2009년 8월 22일부터 2009년 9월 26일까지 화두가 되었던 사건이었다. 36일간의 장정 끝에 이용우 군은 자살한 것으로 밝혀졌다. 사건의 전말은 2009년 8월 22일, 친구와 같이 PC방에 들른다며 집을 나선 용우 군은 가까운 농협 은행에서 자신의 돈 2만여원을 빼내 부산항에서 제주행 여객선을 탑승하였고, 다음날 새벽에는 전남 완도 부근에서 휴대전화 마지막 위치가 발견되었고 그 뒤의 행방이 묘연했다. 용우 군은 바다에서 자살한 것으로 밝혀졌으며 그의 시신은 부산 북부경찰서에서 유류품과 함께 발견하였으며 변사체의 몸 상태가 심하게 부패해 있었으나 의상으로 용우 군임을 밝혀냈다. 이 사건은 SBS의 그것이 알고싶다에서 자세히 방송된 적이 있다.
2009년 부산 고등학생 실종 사건 타살 의혹
타살 의혹이 제기 되기도 했다. 친구와도 잘 지내면서 컴퓨터 게임을 즐겨하는 평범한 학생일 뿐이고 학교 생활은 그 누구보다도 잘 하는 학생이었다고 담임이 말했다. 즉, 자살할 이유가 없기 때문에 의혹이 나오기도 했으나. 경찰은 범죄의 의혹은 전혀 없다고 밝혔다.
아직도 풀리지 않는 미스테리
이용우군 실종 및 이후에 생긴 사망사건에 대한 미스테리는 아직 풀리지 않았다.
위에도 나와있듯이 평범한 학생인 이용우군이 가족 및 친구간의 갈등도 없었던 상황과 그 어떠한 정신적, 심리적문제가 없었것을 보아 이것을 단지 자살로만으로 단정짓기는 어렵다.
함양 김씨
함양 김씨(咸陽金氏)는 한국의 성씨이다.
함양 김씨 역사
시조 김준덕(金俊德)은 신라 경순왕의 후예로 전하고 있을 뿐, 사적(事蹟)이 없기 때문에 세계(世系)를 상고할 수 없다. 다만 그는 고려 때 태사(太師)로 전하고 있으며, 그의 직계 후손들이 본관을 함양(咸陽)이라 하였다.
인구분포 2000년 통계청이 발표한 결과에 따르면, 함양 김씨는 818가구 총 2766명이 있는 것으로 되어 있다.
여름의 조각 (Coming Century의 노래)
〈여름의 조각〉(夏のかけら 나츠노카케라[*])는 1998년 5월 27일 발매한 Coming Century의 첫 번째 싱글이다.
MiMyCEN
《MiMyCEN》은 2001년 9월 19일 발매한 MiMyCEN의 싱글.
Best of Coming Century ~Together~
《Best of Coming Century 〜Together〜》은 2002년 12월 11일 발매한 Coming Century의 첫 베스트 앨범이다.
Hello-Goodbye
《Hello-Goodbye》은 2009년 7월 29일 발매한 Coming Century의 첫 번째 미니 앨범이다.
나스카판 역사
북아메리카판과 남아메리카판으로 가라앉고 있던 패럴론판은 차츰 해령째 가라앉아서 복수의 판으로 분열되었다. 3천만 년 전에 고르다판과 코코스판으로 분열하고, 이를 전후하여 코코스판도 코코스 해령(갈라파고스 열점)의 활동이 시작되어서 남측이 나스카판으로 분리되었다.
또, 곤드와나 대륙이 분열하고 대륙의 흩어짐이 가속될 무렵에는, 나스카판의 근원이 되는 패럴론판과 남극판은 이미 해령에 의해 구분되었다고 생각되고 있다.
남아메리카 대륙의 서해 연안에서는 매우 긴 페루-칠레 해구가 있다. 이 중, 파나마와 콜롬비아 국경 부근에서 칠레 남부의 타이타오반도 부근까지, 해구 전장의 8할 이상을 점하고 있는, 나스카판과 남아메리카판과의 경계이다. 나스카판이 남아메리카판으로 가라앉고 있어, 안데스산맥과 주변의 고지의 형성에 관여하고 있다.
나스카판 역사
타이타오반도 앞바다에서 이스터섬 부근까지는, 태평양의 해저를 남북으로 확대키고 있는 칠레 해구로 인해, 남극판과 접하고 있다. 이스터 섬 부근에서 갈라파고스 제도 부근까지는, 태평양의 해저를 동서로 확대시키고 있는 동태평양 해령에 의해 태평양판과 접하고 있다.
또, 갈라파고스 제도 부근에서 코스타리카와 파나마 국경 부근까지는, 태평양의 해저를 남북으로 확대시키고 있는 코코스 해령에 의해, 코코스판과 멀어지고 있다.
그리고 이스터섬 부근에서는 후안페르난데스판 이스터섬에서 북북서로 800km 정도 떨어진 바다 부근에서는 이스터판이라고 하는 각각의 작은 판이 있는데, 이들도 나스카판과 접하고 있다. 이 2개의 판은 해령을 둘러싸고 있어 복잡한 움직임을 보이고 있다.