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전자 게시판 셰어웨어와 프리웨어
대부분의 셰어웨어 운동은 BBS를 통한 소프트웨어 사용자 배포를 통해 시작되었다. 주목할 만한 예는 필 캐츠의 PKARC(및 나중에 PKZIP, WinZip 및 기타 인기 있는 압축 프로그램이 현재 사용하는 동일한 ".zip" 알고리즘 사용)였으며, 프리웨어, JPEGview와 같은 엽서웨어, 매킨토시용 Red Ryder와 같은 도네이션웨어와 같은 다른 소프트웨어 배포 개념도 BBS 사이트에서 처음 등장했다. 이드 소프트웨어의 둠과 거의 모든 3D 렐름의 게임은 셰어웨어로 배포되었다. 인터넷은 셰어웨어의 구분을 거의 없애 버렸다 – 대부분의 사용자는 이제 다른 BBS 사용자가 "공유"하는 대신 개발자 웹사이트에서 직접 소프트웨어를 다운로드한다. 오늘날 셰어웨어는 종종 소규모 개발자의 전자적으로 배포되는 소프트웨어를 의미한다.
오래된 BBS 소프트웨어 제품을 계속 지원하는 많은 상업용 BBS 소프트웨어 회사들은 셰어웨어 모델로 전환하거나 아예 무료로 제공했다. 일부 회사는 인터넷으로 이동하여 BBS 기능을 갖춘 상업용 제품을 제공할 수 있었다.
전자 게시판 특징
고전적인 BBS에는 다음이 있었다.
BBS 소프트웨어는 일반적으로 다음을 제공한다.
정보
정보(情報, 영어: information, info, info.)는 추상적인 개념으로, 알리는 힘을 가진 것을 의미한다. 가장 근본적인 수준에서 정보는 해석될 수 있는 (아마도 공식적으로) 감각된 것 또는 그 추상에 관련된다. 완전히 무작위가 아닌 자연적인 과정과 어떠한 매체에서 관찰 가능한 패턴은 일정량의 정보를 전달한다고 말할 수 있다. 디지털 신호와 다른 자료는 정보를 전달하기 위해 불연속적인 기호를 사용하는 반면, 아날로그 신호, 시, 그림, 음악 또는 기타 소리, 흐름과 같은 다른 현상 및 인공물은 더욱 연속적인 형태로 정보를 전달한다. 정보는 지식 그 자체가 아니라, 해석을 통해 표상에서 파생될 수 있는 의미이다. 대한민국 국가정보화 기본법 제3조에 따르면 특정 목적을 위하여 광(光) 또는 전자적 방식으로 처리되어 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등을 표현하는 모든 종류의 자료 또는 지식으로 정의한다.
정보의 개념은 다양한 개념과 관련되거나 연결되어 있다. 여기에는 제약, 커뮤니케이션, 제어, 자료, 형태, 교육, 지식, 의미, 이해, 정신적 자극, 패턴, 지각, 명제, 표상, 엔트로피 등이 포함된다.
정보
정보는 종종 반복적으로 처리된다. 한 단계에서 사용할 수 있는 자료는 다음 단계에서 해석하고 처리할 정보로 처리된다. 예를 들어, 문자 텍스트에서 각 상징 또는 문자는 자신이 속한 단어와 관련된 정보를 전달하고, 각 단어는 자신이 속한 구와 관련된 정보를 전달하며, 각 구는 자신이 속한 문장과 관련된 정보를 전달하는 식이다. 최종 단계에서는 정보가 해석되어 주어진 영역에서 지식이 된다. 디지털 신호에서 비트는 다음 수준에서 사용할 수 있는 정보를 전달하는 상징, 문자, 숫자 또는 구조로 해석될 수 있다. 정보의 핵심 특성은 해석과 처리에 영향을 받는다는 점이다.
신호 또는 메시지에서 정보를 도출하는 것은 신호 또는 메시지 내의 패턴을 해석하는 동안 발생하는 중의성 또는 불확실성을 해소하는 것으로 볼 수 있다.
정보는 자료로 구조화될 수 있다. 중복되는 자료는 압축을 통해 최적의 크기로 줄일 수 있으며, 이는 압축의 이론적인 한계이다.
정보
데이터 컬렉션을 통해 얻을 수 있는 정보는 분석을 통해 도출될 수 있다. 예를 들어, 한 레스토랑은 모든 고객 주문에서 데이터를 수집한다. 이 정보는 분석되어 가장 인기 있는 요리나 가장 인기 없는 요리를 식별할 때 활용될 수 있는 지식을 생성할 수 있다.
정보는 데이터 스토리지를 통해 시간적으로, 커뮤니케이션과 전기 통신을 통해 공간적으로 전송될 수 있다. 정보는 메시지의 내용으로 또는 직접적 또는 간접적인 관측을 통해 표현된다. 지각된 것은 그 자체로 메시지로 해석될 수 있으며, 그런 의미에서 모든 정보는 항상 메시지의 내용으로 전달된다.
정보는 전송 및 해석을 위해 다양한 형태로 인코딩될 수 있다 (예를 들어, 정보는 기호의 수열로 인코딩되거나 신호를 통해 전송될 수 있다). 또한 안전한 저장 및 통신을 위해 암호화될 수 있다.
정보
사건의 불확실성은 발생 확률로 측정된다. 불확실성은 발생 확률의 음의 로그에 비례한다. 정보 이론은 이 점을 활용하여 불확실성이 더 큰 사건은 불확실성을 해소하기 위해 더 많은 정보를 필요로 한다고 결론짓는다. 비트는 전형적인 정보의 단위이다. 그것은 '불확실성을 절반으로 줄이는 것'이다. 내트와 같은 다른 단위를 사용할 수도 있다. 예를 들어, 하나의 "공정한" 동전 던지기에 인코딩된 정보는 log2(2/1) = 1비트이고, 두 개의 공정한 동전 던지기에서는 log2(4/1) = 2비트이다. 2011년 사이언스 기사는 기술적으로 저장된 정보의 97%가 2007년에 이미 디지털 비트 형태로 존재했으며, 2002년이 정보 저장에 있어 디지털 시대의 시작이었다고 추정한다 (디지털 저장 용량이 아날로그 용량을 처음으로 넘어섰다).
정보 어원과 개념의 역사
영어 단어 "information"은 중세 프랑스어의 'enformacion/informacion/information'('범죄 수사')과 그 어원인 라틴어 'informatiō(n)'('개념화, 가르침, 창조')에서 유래했다.
영어에서 "information"은 셀 수 없는 집합 명사이다.
"정신 또는 인격의 형성 또는 조형, 훈련, 교육, 가르침"에 대한 언급은 14세기부터 영어(옥스포드 영어사전에 따르면) 및 다른 유럽 언어에서 나타난다.
중세에서 근대로의 전환기에 정보 개념의 사용은 인식론적 토대의 근본적인 전환을 반영했다. 즉, "물질에 (실체적인) 형태를 부여하는 것"에서 "누군가에게 무언가를 전달하는 것"으로 바뀌었다. 피터스(Peters, 1988, pp. 12–13)는 다음과 같이 결론지었다.
정보 어원과 개념의 역사
정보는 경험주의 심리학에서 쉽게 활용되었다(비록 인상이나 관념과 같은 다른 단어보다 중요한 역할은 덜했지만). 왜냐하면 정보는 감각의 메커니즘을 설명하는 것처럼 보였기 때문이다. 즉, 세상의 대상들이 감각에 정보를 제공한다. 그러나 감각은 "형태"와는 완전히 다르다. 하나는 감각적이고 다른 하나는 지적이다. 하나는 주관적이고 다른 하나는 객관적이다. 사물에 대한 나의 감각은 덧없고, 포착하기 어렵고, 특이하다. 특히 흄에게는 감각 경험이 현실 세계와 확실히 연결되지 않은 인상의 소용돌이였다... 어쨌든 경험주의적 문제는 마음이 세상의 감각에 의해 어떻게 정보를 얻는가 하는 것이었다. 처음에는 정보를 얻는다는 것이 형성된다는 의미였고, 나중에는 보고를 받는다는 의미가 되었다. 작용 장소가 우주에서 의식으로 이동하면서, 용어의 의미는 통일성(아리스토텔레스의 형태)에서 단위(감각의)로 바뀌었다. 정보는 내부적인 질서 부여나 형성보다는 점점 덜 참조하게 되었다. 왜냐하면 경험주의는 감각 자체 외에는 어떤 선험적인 지적 형태도 허용하지 않았기 때문이다. 대신 정보는 단편적이고, 변동하며, 우연적인 감각의 재료를 참조하게 되었다. 정보는 초기 근대 세계관과 마찬가지로 신성하게 질서 지어진 우주에서 미립자의 운동에 의해 지배되는 시스템으로 전환되었다. 경험주의의 가르침 아래, 정보는 점차 구조에서 재료로, 형태에서 실체로, 지적 질서에서 감각적 충동으로 이동했다.
정보 어원과 개념의 역사
현대 시대에 정보 개념에 가장 중요한 영향을 미친 것은 클로드 섀넌 등이 개발한 정보 이론에서 파생되었다. 그러나 이 이론은 근본적인 모순을 반영한다. 노스럽(Northrup, 1993)은 다음과 같이 썼다.
정보 어원과 개념의 역사
따라서 실제로는 두 가지 상충되는 은유가 사용되고 있다. 잘 알려진 정보의 양적 은유, 즉 수도관의 물처럼 정보가 흐른다는 은유가 작동하고 있지만, 정보가 선택이라는 두 번째 은유도 작동하고 있다. 정보 제공자가 하는 선택, 그리고 정보 수신자가 하는 강제적인 선택이라는 것이다. 사실, 두 번째 은유는 보내진 정보가 반드시 수신된 정보와 같지 않다는 것을 의미한다. 왜냐하면 어떤 선택이든 가능성의 목록, 즉 가능한 의미의 목록과 비교하는 것을 의미하기 때문이다. 여기서 의미가 개입하므로 정보가 순수한 "그 자체의 사물"이라는 개념을 망쳐 놓는다. 따라서 정보 개념에 관한 혼란의 대부분은 섀넌 이론의 기본적인 은유 혼란과 관련되어 있는 것으로 보인다. 즉, 정보는 자율적인 양인가, 아니면 정보는 항상 그 자체로 관찰자에게 주관적인 정보인가? 사실, 섀넌 자신은 두 가지 정의 중 하나를 선택하지 않았다고 생각한다. 논리적으로 말하면 그의 이론은 정보가 주관적인 현상임을 암시했다. 그러나 이것은 너무나 광범위한 인식론적 영향을 미쳤기 때문에 섀넌은 이 논리적 사실을 완전히 깨닫지 못한 것 같았다. 결과적으로 그는 정보가 객관적인 실체인 것처럼 정보에 대한 은유를 계속 사용했다. 이것이 섀넌의 정보 이론에 내재된 근본적인 모순이다. (Northrup, 1993, p. 5)
정보 어원과 개념의 역사
그들의 중요한 저서 『정보 연구: 학제 간 메시지』에서, 알마흐(Almach)와 맨스필드(Mansfield, 1983)는 컴퓨터 과학, 인공 지능, 문헌정보학, 언어학, 심리학, 물리학, 그리고 사회 과학 분야의 학제 간 논쟁에 대한 주요 견해들을 수집했다. 알마흐(Almach, 1983, p. 660) 자신은 신호 전송 맥락에서 정보 개념을 사용하는 것에 동의하지 않는데, 그의 관점에서 정보의 기본 의미는 모두 "무언가를 말하는 것 또는 말해지는 무언가"를 지칭한다. 정보는 인간의 마음에 전달되며 인간의 마음에 의해 수신된다. 알마흐에 따르면 비인간 유기체는 물론 사회 전체와 관련하여 사용되는 것을 포함한 다른 모든 의미는 비유적이며, 사이버네틱스의 경우처럼 의인화된 것이다.
회외르란트(Hjørland, 2007)는 정보에 대한 객관적 관점과 주관적 관점의 근본적인 차이를 설명하고, 주관적 관점이 베이트슨, 요비츠(Yovits), 스팽-한센(Span-Hansen), 브라이어(Brier), 버클랜드(Buckland), 고갠(Goguen), 회외르란트 자신 등의 지지를 받았다고 주장한다. 회외르란트는 다음 예를 제시했다.
정보 어원과 개념의 역사
들판의 돌멩이는 다른 사람들(또는 상황에 따라)에게 다른 정보를 포함할 수 있다. 정보 시스템이 모든 개인을 위한 돌멩이의 가능한 모든 정보를 매핑하는 것은 불가능하다. 또한 어떤 하나의 매핑도 "진정한" 매핑이 아니다. 그러나 사람들은 사회의 노동 분업에서 다른 교육 배경을 가지고 다른 역할을 한다. 들판의 돌멩이는 지질학자에게는 전형적으로 한 종류의 정보를 나타내고, 고고학자에게는 다른 정보를 나타낸다. 돌멩이에서 얻은 정보는 예를 들어 지질학 및 고고학에 의해 생성된 다른 집단 지식 구조에 매핑될 수 있다. 정보는 다양한 지식 영역을 위한 정보 시스템에서 식별, 설명, 표현될 수 있다. 물론 어떤 것이 특정 영역에 유익한지 아닌지를 결정하는 데에는 많은 불확실성과 어렵고 많은 문제가 있다. 어떤 영역은 높은 수준의 합의와 상당히 명시적인 관련성 기준을 가지고 있다. 다른 영역은 서로 다른, 상충되는 패러다임을 가지고 있으며, 각 패러다임은 다양한 종류의 정보 출처의 정보성(informativeness)에 대한 자체적인 암묵적 견해를 포함한다. (Hjørland, 1997, p. 111, 원문 강조)
정보 정보 이론
정보 이론은 정보의 정량화, 저장 및 통신에 대한 과학적 연구이다. 이 분야는 1940년대 클로드 섀넌의 연구와 1920년대 해리 나이퀴스트와 랠프 하틀리(Ralph Hartley)의 초기 기여로 근본적으로 확립되었다. 이 분야는 확률론, 통계학, 컴퓨터 과학, 통계역학, 정보공학, 전기공학의 교차점에 있다.
정보 이론의 핵심 측정값은 엔트로피이다. 엔트로피는 확률 변수의 값 또는 확률 과정의 결과에 관련된 불확실성의 양을 정량화한다. 예를 들어, 공정한 동전 던지기의 결과(두 가지 동등하게 가능한 결과)를 식별하는 것은 주사위 굴림의 결과(여섯 가지 동등하게 가능한 결과)를 지정하는 것보다 적은 정보(낮은 엔트로피)를 제공한다. 정보 이론의 다른 중요한 측정값은 상호정보, 채널 용량, 오류 지수, 상대 엔트로피이다. 정보 이론의 중요한 하위 분야에는 소스 코딩, 알고리즘 복잡성 이론, 알고리즘 정보 이론, 정보 이론적 보안이 포함된다.
정보 정보 이론
정보 이론의 기본 주제에 대한 응용 분야에는 소스 코딩/데이터 압축(예: ZIP 파일의 경우) 및 채널 코딩/오류 검출 정정(예: DSL의 경우)이 포함된다. 그 영향은 심우주 보이저 임무의 성공, 콤팩트 디스크의 발명, 휴대폰의 실현 가능성 및 인터넷 발전에 결정적이었다. 이 이론은 또한 통계적 추론, 암호학, 신경생물학, 지각, 언어학, 분자 코드의 진화 및 기능 (생물정보학), 열물리학, 양자 컴퓨팅, 블랙홀, 정보 검색, 정보 수집, 표절 탐지, 패턴 인식, 이상 탐지 및 예술 창작에도 응용되고 있다.
정보 감각 입력으로서의 정보
정보는 종종 생물 또는 시스템에 대한 일종의 입력으로 볼 수 있다. 입력은 두 종류가 있다. 일부 입력은 생물의 기능(예: 음식) 또는 시스템(에너지) 자체에 중요하다. 데이비드 B. 듀센베리(David B. Dusenbery) 생물물리학자는 그의 저서 『감각 생태학』에서 이러한 입력들을 인과적 입력이라고 불렀다. 다른 입력(정보)은 인과적 입력과 관련되어 나중에(그리고 아마도 다른 장소에서) 인과적 입력의 발생을 예측하는 데 사용될 수 있기 때문에 중요하다. 일부 정보는 다른 정보와의 연관성 때문에 중요하지만, 궁극적으로는 인과적 입력과의 연결이 있어야 한다.
정보 감각 입력으로서의 정보
실제로 정보는 일반적으로 특화된 감각 시스템에 의해 감지되고, 유기체나 시스템에 기능적으로 작용하기 전에 에너지 입력에 의해 증폭되어야 하는 약한 자극에 의해 전달된다. 예를 들어, 빛은 주로(하지만 식물이 광원을 향해 자랄 수 있는 것과 같은 경우 외에는 아님) 식물에 대한 인과적 입력이지만, 동물에게는 정보만을 제공한다. 꽃에서 반사된 색깔 있는 빛은 광합성에는 너무 약하지만, 벌의 시각 시스템은 이를 감지하고 벌의 신경계는 이 정보를 사용하여 벌을 꽃으로 안내한다. 그곳에서 벌은 종종 영양 기능인 인과적 입력인 꿀이나 꽃가루를 찾는다.
정보 변환을 유도하는 영향으로서의 정보
정보는 다른 패턴의 형성이나 변환에 영향을 미치는 모든 종류의 패턴이다. 이런 의미에서 의식적인 마음이 패턴을 인식할 필요도, 더 나아가 이해할 필요도 없다. 예를 들어, DNA를 생각해 보자. 뉴클레오타이드의 서열은 의식적인 마음 없이도 생물의 형성 및 발달에 영향을 미치는 패턴이다. 그러나 인간이 의식적으로 패턴, 예를 들어 뉴클레오타이드를 정의하는 것은 자연스럽게 의식적인 정보 처리를 포함한다고 주장할 수도 있다. 하지만 단세포 생물과 다세포 생물의 존재는 복잡한 생화학을 통해, 다른 사건들 중에서 생물학적 질서를 유지하고 다세포 생물의 발달에 참여하는 효소와 폴리뉴클레오타이드의 존재로 이어지며, 이는 인류의 의식 출현과 화학 명명법을 생산한 과학 문화의 창조보다 수백만 년 앞선다.
정보 변환을 유도하는 영향으로서의 정보
체계 이론은 때때로 이 의미에서 정보를 언급하는 것처럼 보이는데, 정보가 반드시 의식적인 마음을 포함하지 않으며 시스템에서 순환하는 패턴(피드백 때문에)을 정보라고 부를 수 있다고 가정한다. 즉, 이 의미에서 정보는 잠재적으로 표상으로 인식될 수 있지만, 그러한 목적을 위해 생성되거나 제시된 것은 아니라고 말할 수 있다. 예를 들어, 그레고리 베이트슨은 "정보"를 "차이를 만드는 차이"로 정의한다.
그러나 "영향"이라는 전제가 정보가 의식적인 마음에 의해 인식되고 해석되었다는 것을 암시한다면, 이 해석과 관련된 특정 문맥은 정보가 지식으로 변형되게 할 수 있다. "정보"와 "지식"에 대한 복잡한 정의는 이러한 의미론적 및 논리적 분석을 어렵게 만들지만, "변형"이라는 조건은 정보가 지식과 관련되는 연구, 특히 지식 경영의 비즈니스 분야에서 중요한 지점이다. 이 실무에서는 지식 노동자가 연구를 수행하고 의사결정을 내리는 데 도움이 되는 도구와 프로세스가 사용되며, 다음과 같은 단계가 포함된다.
스튜어트(Stewart, 2001)는 정보의 지식으로의 변환이 현대 기업의 가치 창출과 경쟁 우위의 핵심을 이루는 데 중요하다고 주장한다.
정보 변환을 유도하는 영향으로서의 정보
생물학적 틀에서 미스라지(Mizraji)는 정보는 패턴과 수용 시스템(예: 특정 패턴과 상호작용할 수 있는 분자 또는 신경 수용체에서 정보는 이러한 상호작용에서 나타남)의 상호작용에서 발생하는 실체라고 설명했다. 또한, 그는 "정보 촉매"라는 아이디어를 도입했는데, 이는 나타나는 정보가 패턴 인식에서 목표 지향적인 행동으로의 전환을 촉진하는 구조이다(예: 효소에 의한 특정 기질의 제품으로의 변환, 또는 단어의 청각적 수용과 구강 반응의 생성).
덴마크 정보 용어 사전은 정보는 제기된 질문에 대한 답변만 제공한다고 주장한다. 답변이 지식을 제공하는지 여부는 정보를 받은 사람에게 달려 있다. 따라서 개념에 대한 일반화된 정의는 "정보" = 특정 질문에 대한 답변"이 되어야 한다.
마셜 매클루언이 매체와 그것이 인간 문화에 미치는 영향을 이야기할 때, 그는 우리의 행동과 사고방식을 형성하는 인공물의 구조를 언급한다. 또한, 페로몬은 이러한 의미에서 종종 "정보"라고 불린다.
정보 기술적으로 매개되는 정보
이 섹션들은 정보가 직접 측정될 수 없으므로 정보보다는 데이터의 측정을 사용한다.
세계의 정보 저장 기술 용량은 1986년 2.6(최적으로 압축된) 엑사바이트에서 2007년 295(최적으로 압축된) 엑사바이트로 증가한 것으로 추정된다. 이는 1986년에는 1인당 730MB CD-ROM 한 장 미만(1인당 539MB)에 해당하는 정보였으나, 2007년에는 1인당 거의 61장의 CD-ROM에 해당하는 정보이다.
2007년 세계의 일방향 방송 네트워크를 통해 정보를 수신할 수 있는 총 기술 용량은 1인당 하루 174개 신문에 해당하는 정보였다.
2007년 세계의 양방향 전기 통신 네트워크를 통해 정보를 교환할 수 있는 총 유효 용량은 1인당 하루 6개 신문에 해당하는 정보였다.
2007년 기준으로 모든 새로운 정보의 약 90%가 디지털이며, 대부분 하드 드라이브에 저장된 것으로 추정된다.
전 세계적으로 생성, 캡처, 복사 및 소비되는 총 데이터 양은 2020년에 64.2 제타바이트에 달하며, 향후 5년간 2025년까지 전 세계 데이터 생성량은 180 제타바이트 이상으로 증가할 것으로 예상된다.
정보 기록으로서의 정보
기록은 특화된 형태의 정보이다. 본질적으로 기록은 비즈니스 활동이나 거래의 의식적인 산물이거나 부산물로 생성되어 그 가치 때문에 보존되는 정보이다. 주로 그 가치는 조직 활동의 증거로서의 가치이지만, 정보적 가치 때문에 보존되기도 한다. 건전한 기록 관리는 기록의 무결성이 필요한 동안 보존되도록 보장한다.
기록 관리에 대한 국제 표준인 ISO 15489는 기록을 "법적 의무를 이행하거나 업무를 처리하는 과정에서 조직이나 개인이 증거와 정보로서 생성, 수신 및 유지하는 정보"로 정의한다. 국제 기록 관리 협회(ICA) 전자 기록 위원회는 기록을 "제도적 또는 개인 활동의 시작, 수행 또는 완료 시 생성되거나 수신된 기록된 정보로, 활동의 증거를 제공하기에 충분한 내용, 맥락 및 구조를 포함하는 것"으로 정의했다.
정보 기록으로서의 정보
기록은 조직의 기업 기억을 보존하거나 조직에 부과된 법적, 재정적 또는 책임 요구 사항을 충족하기 위해 유지될 수 있다. 윌리스(Willis)는 비즈니스 기록 및 정보의 건전한 관리가 "...좋은 기업지배구조를 위한 여섯 가지 핵심 요구 사항...투명성; 책임성; 적법 절차; 준수; 법정 및 관습법 요구 사항 충족; 개인 및 기업 정보 보안"을 제공한다고 주장했다.
정보 기호학
마이클 버클랜드는 "정보"를 그 용도에 따라 "과정으로서의 정보", "지식으로서의 정보", "사물로서의 정보"로 분류했다.
베이논-데이비스는 기호와 신호-기호 시스템의 관점에서 정보의 다면적인 개념을 설명한다. 기호 자체는 기호학의 네 가지 상호 의존적인 수준, 계층 또는 분야인 화용론, 의미론, 통사론, 경험론으로 고려될 수 있다. 이 네 가지 계층은 한편으로는 사회 세계를 다른 한편으로는 물리적 또는 기술적 세계와 연결하는 역할을 한다.
화용론은 커뮤니케이션의 목적과 관련이 있다. 화용론은 기호 문제를 기호가 사용되는 문맥과 연결한다. 화용론의 초점은 의사소통 행동의 기저에 있는 살아있는 행위자들의 의도에 있다. 다시 말해, 화용론은 언어를 행동과 연결한다.
의미론은 의사소통 행위에서 전달되는 메시지의 의미와 관련이 있다. 의미론은 의사소통의 내용을 고려한다. 의미론은 기호의 의미, 즉 기호와 행동 사이의 연관성을 연구하는 학문이다. 의미론은 상징과 그 지시 대상 또는 개념, 특히 기호가 인간 행동과 관련되는 방식을 연구하는 것으로 간주될 수 있다.
정보 기호학
통사론은 메시지를 표현하는 데 사용되는 형식주의와 관련이 있다. 통사론은 언어 체계의 논리와 문법 측면에서 의사소통의 형식을 연구하는 분야이다. 통사론은 기호와 기호 체계의 내용보다는 형태를 연구하는 데 전념한다.
닐슨(Nielsen, 2008)은 사전과 관련하여 기호학과 정보의 관계를 논한다. 그는 사전 정보 비용 개념을 도입하고, 사전 사용자가 데이터를 먼저 찾아 이해하여 정보를 생성하기 위해 들여야 하는 노력을 언급한다.
커뮤니케이션은 일반적으로 어떤 사회적 상황의 맥락 내에서 존재한다. 사회적 상황은 전달되는 의도(화용론)와 커뮤니케이션의 형태에 대한 맥락을 설정한다. 의사소통 상황에서 의도는 커뮤니케이션에 관련된 행위자들이 상호 이해하는 언어에서 가져온 상호 관련된 기호들의 집합으로 구성된 메시지를 통해 표현된다. 상호 이해는 관련된 행위자들이 합의된 통사론과 의미론 측면에서 선택된 언어를 이해한다는 것을 의미한다. 발신자는 메시지를 언어로 코딩하고, 어떤 통신 채널(경험론)을 통해 신호로 메시지를 보낸다. 선택된 통신 채널은 통신이 일어날 수 있는 속도와 거리와 같은 결과를 결정하는 고유한 속성을 가지고 있다.
정보 물리학과 결정성
닫힌계에 대한 정보의 존재는 고전물리학과 양자역학 모두에서 중요한 개념이며, 에이전트가 과거와 현재에 수집된 지식을 기반으로 시스템의 미래 상태를 예측할 수 있는 실제적 또는 이론적 능력을 포괄한다. 결정론은 인과적 결정이 모든 미래 사건을 예측할 수 있다고 주장하는 철학적 이론이며, 고전물리학자 피에르시몽 드 라플라스가 "과거의 결과이자 미래의 원인"으로 묘사한 완전히 예측 가능한 우주를 가정한다.
양자 물리학은 대신 정보를 파동 함수로 인코딩하며, 이는 시스템에 대한 수학적 설명으로, 이를 통해 측정 결과의 확률을 계산할 수 있다. 양자 이론의 근본적인 특징은 예측이 확률적이라는 점이다. 벨 부등식이 발표되기 전에는 결정론자들이 숨은 변수 이론을 사용하여 이러한 행동을 설명했는데, 이 이론은 함수의 미래를 예측하는 데 필요한 정보가 존재해야 하지만 인간이 접근할 수 없을 수도 있다고 주장했다. 이는 알베르트 아인슈타인이 "신은 주사위 놀이를 하지 않는다"는 주장으로 표현한 견해이다.
정보 물리학과 결정성
현대 천문학은 블랙홀 정보 역설에서 정보의 기계적 의미를 인용한다. 즉, 블랙홀이 호킹 복사로 완전히 증발하여 팽창하는 균일한 입자 구름 외에는 아무것도 남지 않기 때문에, 원래 사건의 지평선을 통과했던 물질에 대한 어떤 정보도 복구할 수 없게 되며, 이는 정보를 파괴할 수 없다는 고전 및 양자 주장을 모두 위반한다.
정보 정보 연구의 응용
정보 순환(전체적으로 또는 개별 구성 요소로 다루어짐)은 정보기술, 정보 시스템, 그리고 정보과학에 큰 관심사이다. 이 분야들은 정보 캡처(센서를 통한) 및 생성(컴퓨테이션, 정식화 또는 구성), 처리(인코딩, 암호화, 압축, 패키징 포함), 전송(모든 전기 통신 방법 포함), 프레젠테이션(정보 시각화 / 디스플레이 장치 방법 포함), 저장(자기 또는 광학, 홀로그래픽 데이터 저장 방법 포함) 등과 관련된 프로세스 및 기술을 다룬다.
정보 시각화(InfoVis로 약칭)는 데이터의 컴퓨테이션 및 디지털 표현에 의존하며, 사용자의 패턴 인식 및 이상 탐지를 돕는다.
정보 보안(InfoSec로 약칭)은 정보와 정보 시스템을 무단 접근, 사용, 공개, 파괴, 수정, 방해 또는 배포로부터 보호하기 위해 감시 및 탐지, 사건 대응 및 복구에 중점을 둔 알고리즘과 절차를 통해 합당한 주의를 기울이는 지속적인 과정이다.
정보 정보 연구의 응용
정보 분석은 의사 결정 과정을 지원하기 위해 원시 데이터를 실행 가능한 지식으로 변환하여 정보를 검사, 변환 및 모델링하는 과정이다.
정보 품질(InfoQ로 약칭)은 주어진 실증 분석 방법을 사용하여 특정 (과학적 또는 실용적) 목표를 달성할 수 있는 데이터 세트의 잠재력이다.
정보 통신은 인포메틱스, 전기 통신 및 시청각 미디어 및 콘텐츠의 융합을 나타낸다.
정보 수학
정보는 상대방에게 사건을 알릴 때 전달되는 내용이다. 예를 들어 아들이 아버지에게 집에 불이 났는지 아닌지 알리는 것도 정보 전달의 한 예이다. 전달 형태가 불이 "났는지 또는 안 났는지"의 두 가지 방법만 존재한다면 1 비트로 전달이 가능하다. 동전도 마찬가지다. 던진 동전이 앞면인지 뒷면인지를 알려 주면 되기 때문에 1 비트로 표현된다. 16가지의 경우가 나오는 회전 룰렛을 사용하여 경기를 한다면, 그 결과를 위해 4 비트를 할당해야 한다. 앞서 말한 3가지 사건에서 사건 요소인 는 불이 났는지, 앞면이 d던져졌는지, 회전 룰렛에서 1번 칸이 선택되었는지에 해당한다. 각각의 확률을 생각해 보면, 각 사건의 경우의 수가 가지는 확률인 이 동일하다고 가정하면 순서대로 1/2, 1/2 그리고 1/16이 된다. 이때 비트 단위 정보량은
와 같이 구해지고 각각 값은 1, 1, 4가 된다. 물론 불이 날 확률이 불이 나지 않을 확률보다 높은 경우가 있다. 이 경우 불이 나지 않을 확률 이 되어, 이를 나타내는 정보량도 이 된다.
정보 법학
대한민국의 전자거래기본법에 따르면, “전자문서”라 함은 정보처리시스템에 의하여 전자적 형태로 작성, 송신ㆍ수신 또는 저장된 정보를 말한다(전자거래기본법 제2조 제1호).
신용정보는 신용정보의 이용 및 보호에 관한 법률에 따르면 금융거래 등 상거래에 있어서 거래 상대방에 대한 식별·신용도·신용거래능력 등의 판단을 위하여 필요로 하는 정보로서 대통령이 정하는 정보를 말한다. (동법 제2조 제1호)
위키낱말사전
위키낱말사전(영어: Wiktionary)은 위키백과의 자매 프로젝트로, 공개된 위키 형식으로 다언어 사전을 만드는 것을 목표로 한다. 최종 목표는 "모든 언어의 모든 낱말을 정의하는 것"이다.
대니얼 올스턴(Daniel Alston)과 몇몇을 포함한 위키백과 사용자들이 현재의 모양새를 갖춘 프로젝트를 처음 출범시켰다.
위키낱말사전 역사
위키낱말사전 프로젝트는 2002년 12월 12일 시작되었고, 2002년 12월 26일 공식 주소를 얻어, 2003년 6월 20일 위키미디어 재단의 일원이 되었다.
2016년 2월, 한국어 위키낱말사전은 20번째로 표제어 수가 많은 위키낱말사전이었으나 2018년 7월, 21번째로 표제어 수가 많은 위키낱말사전이 되었다.
채팅
채팅(chatting)은 네트워크에서 두 명 이상의 사용자가 실시간으로 글을 주고받는 행동을 말한다. 채팅은 본래 PC통신 때부터 즐겨 쓰던 방법으로, 대화방으로 사용자들이 들어와 이야기를 하는 방식이 있다. 최근에는 인터넷과 웹캠의 발달로 음성 채팅 및 화상 채팅 등의 새로운 기술이 널리 퍼졌다. 또한, 대화방을 사용하지 않는 간편한 인스턴트 메신저도 널리 쓰인다.
채팅 개요
사람들이 직접 만나서 나누는 대화와 같이 인터넷이나 온라인서비스에 접속한 이용자끼리 서로 메시지를 입력해서 주고받는데, 이런 개인적인 대화를 위한 통신망을 대화방이라고 부른다. 온라인 서비스, 즉 PC통신으로 하는 채팅은 주로 국내에서 한정되지만 인터넷으로 하는 채팅은 전 세계 어디에 있는 사람이라도 인터넷에 연결되어 있으면 온라인으로 대화가 가능하다. 인터넷에는 대화방 채널이 많이 있다. 어떤 대화방은 어린이끼리만 있고, 또 어떤 곳은 같은 취미를 가진 사람끼리 이야기를 한다. 우리말을 사용하는 곳도 프랑스어, 일본어 등을 사용하는 곳도 있지만 대분분의 대화방은 영어를 사용한다.
채팅 역사
최초의 온라인 채팅 시스템은 1973년 일리노이 대학교의 플라토 시스템에서 Doug Brown과 David R. Woolley에 의해 개발되었다.
채팅 소프트웨어, 프로토콜
여러 개의 프로토콜을 지원하는 채팅 프로그램:
캠
캠(cam)은 기계공학에서 동력 전달 장치의 하나로 회전 운동을 직선 운동으로 또는 그 반대로 바꾸는 기계이다. 원동축의 정속(定速) 회전에 대응하여 종동 링크를 복잡한 경과를 더듬게 왕복직선 운동과 왕복 각운동을 부여하는 데는, 운동의 성질에 응해서 각종 기구가 쓰인다. 그중에서도 임의의 경과를 더듬는 운동을 가장 재빠르게 행하게 하는 데에는 캠장치를 능가하는 것은 없다. 평면 캠과 확동 캠, 입체 캠으로 분류할 수 있다.
캠 개요
캠은 회전운동에서 왕복운동으로 변화시키는 철덩어리로 볼 수 있다. 널리 알려진 예는 자동차의 캠축으로, 엔진의 회전 운동을 실린더의 흡배기 밸브 작동에 필요한 왕복운동으로 변환한다.
순/역방향 운동이나 원형운동을 왕복운동으로 변화시키는 것은 크랭크라는 철덩어리에 의해서 움직일 수 있다. 휠의 동작에 필요한 회전운동을 전환시키고, 피스톤의 왕복운동을 취하는 자동차의 크랭크축은 그 예이다.
캠은 또한 저장된 정보와 도구전송 정보를 볼 수 있게 한다. 스크류 머신의 다양한 도구와 척의 움직임, 또는 뮤직 박스의 노트를 지시하는 'CAM-DRUM'은 그 예이다. 캠에 의해 전송되고 저장된 정보는 ‘어떤 행동이 일어나고, 언제쯤 일어날까?’ 라는 질문의 답이 될 수 있다. (이 주제를 설명하기에는, 비록 뮤직 박스 캠이 더 나은 예 일지라도, 자동차 캠 샤프트에도 본질적으로 이 물음을 답할 수 있다.)
캠 개요
어떤 캠은 축에 대해 회전하는 캠으로 만들어진 롤러 follower의 변화가 반영되는 변위 다이어그램에 의해서 특별할 수 있다. 이 다이어그램은 반경변위의 그 위치에서 각도 위치와 관련된다. 몇 가지 주요 용어는 플레이트 캠의 구조와 연관성이 있다.
변위 다이어그램은 전통적으로 음수가 아닌 값을 그래프로 표시된다.
캠 캠장치
캠장치는 인도할 운동에 상응한 윤곽을 지닌 회전체(캠)을 일정한 속도로 돌리고, 둥글거나 또는 평면의 단면을 가진 종동절(從動節)을 그것에 대해 밀어붙임으로써, 필요로 하는 운동을 하게끔 한 것이다. 하트캠은 판(板)캠의 일종으로, 종동절의 끄트머리가 나이프에지로 되어 있으며, 그것이 캠의 회전 중심을 통과하는 직선상으로 왕복운동 하도록 되어 있다. 이는 가장 기초적인 캠장치이다. 캠은 각종 자동 기계류에 많이 쓰이고 있는데, 엔진 등의 연료판(瓣)이나 흡배기 밸브의 작동을 제어하는 데에도 쓰이고 있다.
캠 배력장치
배력장치(倍力裝置)는 원동절(原動節)의 변위에 비교해서, 어떤 종동절의 변위가 매우 작을 경우는, 그 종동절에 현저하게 큰 힘을 내게 할 수 있다.
캠 직선운동 기구
엄밀히 직선을 그리는 링크장치는, 포슬리에 기구(機構) 외에 여러 종류가 있지만, 미끄럼기구를 갖고 있지 않는 한 기구가 복잡하게 되므로, 기구를 간단하게 해서 근사적(近似的)인 직선운동으로 만족하는 경우가 적지 않다. 여기에도 여러 종류의 기구가 있는 데 〔그림〕－39는 그 일종으로서, 점 P가 그리는 렘니스케이트곡선(雙葉曲線)의 일부가 직선을 거의 닮고 있다는 것을 이용하여, 선박용 하역크레인으로 짐을 거의 수평으로 이동하도록 한 기구이다.
캠 구면링크장치의 응용
구면링크장치에서는, 축선(軸線)이 이루는 중심각이 평면링크장치의 링크의 길이에 상당하며, 중심각이 90°인 것은 평면링크장치의 슬라이더 즉 미끄럼자(子)에 상당한다. 구면링크장치에서도 4절(節)의 것이 기초적인 것이다. 그 가운데서도 실제로 쓰이고 있는 것은 중심각이 90°인 링크 3개를 지니는 구면양(兩)미끄럼자 크랭크 연쇄로부터 고정링크의 교체로서 얻어지는 회전미끄럼자 기구와 요동(搖動)미끄럼자(子)기구 등이 주이다. 예전에 기차의 천장에 설치된 천장선풍기의 목흔들기 기구도 이의 응용이다.
캠 역사
초기 캠은 기원전 3 세기부터 헬레니즘 문명의 수력식 자동화기기에 내장되었다. 후에 캠축에 캠을 사용하는 방식이 아랍 발명가 알 자자리에 의해 채용되었다. 유럽기계에는 캠 및 캠축이 14세기부터 나타났다.
PC통신
PC통신(PC通信, 영어: PC communication, 문화어: 피씨통신)은 개인용 컴퓨터(PC)를 다른 컴퓨터와 통신 회선으로 연결하여 정보를 주고 받는 것을 말한다. 전화망을 사용하여 문자, 숫자, 영상, 음성 데이터 등을 전송한다. 개인용 컴퓨터끼리 서로 연결한 통신 형태도 포함되지만, 보통은 정보 서비스 제공을 위한 호스트 컴퓨터와 통신 장비를 설치하고 여기에 가입한 사람들이 개인용 컴퓨터로 접속하여 이용하는 형태의 전화 회선을 통한 통신 네트워크 서비스를 가리킨다. 이때 통신 회선은 주로 전화 모뎀을 통한 전화 회선(PSTN)이 사용되지만 ISDN 등의 다른 회선이 사용되는 경우도 있다.
개인용 컴퓨터가 보편화되면서 1990년대에 게시판과 대화방, 그리고 자료실을 제공하는 PC통신 서비스 회사가 설립되었다. 1990년대 후반부터 초고속인터넷 서비스가 보편화되며 PC통신은 포털사이트와 VT 서비스를 결합한 형태로 서비스를 이어갔으나, 이마저도 2000년대 중반부터는 크게 쇠퇴하여 더 이상 사용하지 않게 되었다.
PC통신 대한민국의 PC통신
대한민국의 PC통신은 천리안과 하이텔 서비스로 시작되었다.
먼저 천리안은 1984년 5월에 (주)한국데이터통신의 전자사서함 서비스로 출발하여, 1985년 10월 생활정보DB, 1986년 9월 화상정보서비스 '천리안', 1987년 4월 한글전자사서함 '한-메일(H-mail)', 1988년 5월 문자정보서비스 '천리안 II'로 이어져, 1990년 1월에는 'PC-Serve'가 개통되고 1992년 12월 '천리안 II'와 'PC-Serve'가 통합하여 천리안이 되었다.
한편 하이텔은 1986년 11월 1일 한국경제신문사에서 '한국경제 프레스텔(Korea Economic Prestel)'을 개통하여 1987년 4월 15일 '한경 KETEL'로 변경, 1987년 5월 1일에는 한경KETEL 영문 정보 서비스를 제공하였고, 1989년 11월 '케텔(KETEL)' 서비스를 시작한 뒤 1991년 12월 한국통신과 합작으로 한국PC통신(주)를 설립하면서 1992년 3월 서비스를 코텔(KORTEL)로 변경하고 같은 해 7월에 명칭을 하이텔(HiTEL)로 변경하였다.
PC통신 대한민국의 PC통신
케텔 당시 한국경제신문사에서는 컴퓨터 통신을 홍보하고 회원들을 확보하기 위해 가입자들 중 추첨을 통해서 1200 BPS모뎀을 나누어 주었다. 당시 모뎀은 상당히 비싸서 10~20만원의 고가 장비였으며, 구입하여 집에 직접 와서 설치도 해주었다. 1994년 나우누리, 1996년 유니텔이 영업을 시작하면서 PC통신 서비스는 다양해졌으며, 접속프로그램인 터미널 에뮬레이터도 큰사람 정보통신의 이야기 위주에서 새롬 데이타맨, 특정 PC통신회사의 전용 에뮬레이터 등 다양하게 개발되었다. 또한, PC통신은 MUD의 발상지이기도 했다. 즉, PC통신을 통하여 현재의 온라인 게임 및 커뮤니티가 발전하게 된 것이다.
PC통신 대한민국의 PC통신
1999년 정부의 국민PC 사업과 함께 전국에 초고속인터넷 망이 설치되면서 PC통신은 초고속 인터넷에 밀리게 되었다. 이에 따라 2000년대 초반, PC통신 업체들 대부분이 포털로 진출하여 VT서비스와 포털을 함께 운영하였으며 이러한 전략은 어느 정도 성공하여 초고속인터넷의 빠른 보급 속에서도 인터넷 시장에서 명맥을 유지했다. 2003년 1월 25일, KT 혜화지사의 인터넷 서버가 디도스 공격을 받아 전국 인터넷망이 일시적으로 마비된 1.25 인터넷 대란이 일어났을 당시 인터넷망을 쓸 수 없었던 사용자들은 PC통신 VT서비스로 일괄 몰려갔다. 이 사건은 99년 인터넷망 설치 이후 쇠퇴하기 시작한 PC통신의 VT서비스가 대중적인 영향력을 발휘한 마지막 사건으로 여겨지고 있다.
PC통신 대한민국의 PC통신
같은 해인 2003년 8월, 하이텔이 PC통신 VT서비스와 완전 단절된 포털 서비스 운영에만 집중하겠다는 선언을 했다. 이에 경쟁업체였던 나우누리와 천리안 역시 VT서비스 운영을 포기하고 완전한 포털기반을 전환하였다. 2세대 PC통신을 불리는 채널아이는 서비스 종료, 넷츠고는 2002년 말 라이코스 코리아와 함께 네이트닷컴으로 합병되었다. 2000년대 중반부터 인터넷 문화의 유행이 블로그형 서비스로 급격히 넘어가면서, 인터넷 시장의 판도는 변할 준비를 하고 있었다. 결국 2004년 싸이월드의 미니홈피 서비스와 네이버 블로그 서비스가 급부상하며 1세대 포털사이트는 모두 몰락하게 되었으며 PC통신 서비스 역시 완전 퇴장하게 되었다. 하이텔은 2004년 8월, 자사의 인터넷 포털 서비스 한미르와 합병하여 파란으로 재오픈하며 명맥을 이어갔으나 천리안과 나우누리는 잉용자가 급격히 빠지며 경영의 어려움을 겪게 되었다.
VT 서비스는 2007년 2월 28일 하이텔을 시작으로 같은 해 12월 27일 천리안, 2013년 1월 31일에는 나우누리가 서비스를 폐지하면서 완전히 중단되었다.
VT모드 텍스트 기반 서비스는 다음과 같다.
PC통신 대한민국의 PC통신
나우누리 - 나우콤에서 운영하던 통신망. 현재 나우SNT로 분사. 2013년 1월 31일 서비스 폐지.
아이즈(Eyes) - 부일이동통신(주). 부산·경남지역. 나우누리와 연계 서비스.
포커스(FOCUS) - (주)케이콤. 광주·전남지역. 나우누리와 연계 서비스.
센티스(Centis) - (주)신원텔레콤. 대전·충청지역. 나우누리와 연계 서비스.
그 밖에 민간주도의 지역 기반 PC통신망은 다음과 같다.
1990년대 중반부터 인터넷이 보급되면서, 전용 프로그램을 바탕으로 제공되는 인터넷 기반 통신망도 생겨났다.
이와 같은 대형 서비스 이외에도 특정 분야 또는 지역에 특화된 통신망도 존재하였고, 소규모 기업 및 단체, 심지어 개인이 운영하는 사설 BBS도 상당수 존재하였다.
사설 BBS는 개인 또는 단체가 운영하는 주로 비영리 목적의 소규모 PC통신 서비스였다. 자발적으로 발생한 이러한 사설 BBS들은 상용 PC통신 서비스가 대중화되기 전까지 PC통신의 개척자 역할을 하였다.
PC통신 대한민국의 PC통신
대한민국 사설 BBS는 1988년 3월 이주희가 개설한 'The FIRST'과 1988년 5월 바이트전자가 개설하고 최승철이 운영한 '바이트 네트(Byte-Net)'가 효시로 알려져 있다. 곧이어 대구에서 XENIX 환경에서 4개의 접속노드를 갖추어 다중접속자를 지원하는 '달구벌'이 개설되고, 이듬해에는 '엠팔(EMPal) BBS'가 개설되는데, 이 두개의 BBS는 당시 한국데이터통신에서 제공한 전자사서함 'H-mail'의 사용자들을 주축으로 만들어졌다. 또 와일드캣과 8개의 전화 회선을 이용하여 운영하는 '네트워크 서울'도 있었다.
이렇게 출발한 사설 BBS들은 외국산 호스트 프로그램—주로 와일드캣—을 한글화 해서 사용했는데, 1990년 10월에 최초의 국산 호스트 프로그램인 '카페'가 조병철에 의해서 공개되었고, 이를 바탕으로 하성욱의 '곰주인', 김성철의 '밀키웨이'가 나왔고, 이와 별도로 1991년 최오길의 '호롱불'이 등장하여 전국적인 사설 BBS 네트워크가 구축되었다.
당시 유명 사설 BBS는 다음과 같다.
PC통신 대한민국의 PC통신
한편, 흔히 01410으로 알려진 한국통신하이텔은 전화망을 활용한 부가통신 서비스의 일종이며, 처음에는 접속번호 157이 사용되었으며 나중에는 014XY 체계가 도입됨에 따라 01410을 접속번호로 하였다.
서비스 방식은 접속망 "하이텔"을 한국통신(현 KT)이 운영하면서 "인포샵"이라는 명칭으로 개별 정보제공업체(CP)이 정보서비스를 판매하는 형태이며 현재는 파우와우로 이름이 변경되어 있다. 이러한 형태는 프랑스의 미니텔 서비스를 모델로 한 것으로, 미니텔과 마찬가지로 문자 및 비디오텍스(VTX)가 지원되는 전용 단말기 하이텔 단말기를 도입하여 전화가입자들에게 무상임대하였다.
이 하이텔망은 인포샵 서비스 이외에도 다른 여러 PC통신 서비스의 접속 관문의 역할도 하였고, 아울러 전화접속 패킷망으로서 HiNET-P, HiNET-F 등의 네트워킹 서비스도 제공되었다. 나중에는 종량제 PPP 접속서비스도 제공된다.
서비스 명칭 "하이텔"이 PC통신 하이텔과 공유되어 있으나, 서로 구분되는 별도 서비스이다. 이 서비스 내에는 한국PC통신의 하이텔 이외에도 한국통신이 직접 운영하는 소규모 PC 통신으로 HiTEL-POP도 함께 존재했는데, 이것은 이후 미래텔로 이름이 바뀌었었다가 나중에 PC통신 하이텔로 흡수되었다.
5자리로 구성된 014XY 전화번호는 전기통신번호 관리세칙에 의한 부가통신사업자 식별번호로서, 전화회선을 이용한 데이터 통신에 할당되는 전용 접속번호이다. 처음에는 PC통신용 접속 번호로 도입되었으나 나중에는 다이얼업 PPP 접속 번호로도 활용되었고, 음성통화에 비하여 40% 요금 할인 또는 정액요금제 등의 혜택이 있었다.
현재는 광대역망의 보급으로 모뎀 사용이 격감하여 대부분의 014XY 번호가 사용되지 않고 있다.공식 서비스는 2017년 8월 31 종료되었으며 다음해까지도 01410 파우와우 서비스는 낮은 접속 성공률로 매회 수분간 접속이 되었으나 더 이상 제공되는 컨텐츠와 서비스는 없었으며, 2018년 7월 경 일자불상에 모든 014xy 전화번호가 퍠쇄되었다. 따라서 2018년 7월 현재 이하 명기된 모든 일체의 서비스는 더 이상 접속이 불가능하다.아울러, 1544 국번으로 시작하던 관련 서비스는 현재 타 기업 등에서 사용하고 있다.
2007년 1월 기준으로 부여되어 있는 식별번호는 다음과 같다.
별 표시(*)는 2007년 12월 기준으로 접속 불능
PC통신 ASCII 아트 및 ANSI 아트
ASCII 아트는 문자를 조합하여 한 화면상에 그림을 표시하는 것으로 그 기원은 문자 기반 표시장치만 존재했던 초창기 컴퓨터 역사로 거슬러 올라간다.
한편, ANSI 아트는 터미날의 제어코드(ESC 이스케이프)를 활용하여, 색상 표시, 화면 갱신들을 이용해 동적인 화면을 구현하는 것을 지칭한다.
통신체 통신체의 역사
1980년대 말에서 2000년대~2000년대 말까지 PC통신이 널리 쓰이던 때에는 자판을 한 번 치는 시간도 전화요금으로 청구되었다. 그래서, 시간과 돈, 노력을 절약하는 수단으로 통신체가 각광받으며 널리 퍼졌다. 당시 유행하던 '통신체'로는, '어솨요(어서오세요), 리하이(리하)(다시 만나서 반갑습니다), ^_^/^-^(재미있네요)', '방가방가(반가워요, 반가워요)'등이 있었다.
그 이후, 리니지 등의 게임이나, 디시인사이드같은 유저포탈의 생성으로 즐, 원츄, 아햏햏, 뷁 등의 새로운 단어가 생겨났다.
정액제 초고속 인터넷이 보급되고 요금 걱정이 상대적으로 줄어들면서, 거꾸로 시간과 노력을 들여 자신의 글자를 꾸미기 시작하여 외계어가 생겨났다.
통신체 종류
문화관광부 연구보고서인 “바람직한 통신 언어 확립을 위한 기초 연구”에 따르면, 통신 언어는 다음과 같이 분류된다.
햄버거
햄버거(영어: hamburger), 간단히 버거(영어: burger)는 속 재료(보통 분쇄육, 일반적으로 쇠고기로 만든 패티)를 잘라낸 빵이나 롤빵 안에 넣어 만든다. 패티에는 종종 치즈, 양상추, 토마토, 양파, 피클, 베이컨, 고추 등이 함께 제공되며, 케첩, 머스터드, 마요네즈, 렐리시 또는 "특별 소스"(자주 사우전드 아일랜드 드레싱의 변형)와 같은 양념이 곁들여지고, 종종 참깨빵에 담겨 나온다. 치즈를 얹은 햄버거 패티를 치즈버거라고 한다. 일부 정의와 문화권에서는 햄버거를 샌드위치로 간주한다.
햄버거는 일반적으로 패스트푸드 레스토랑 및 다이너와 관련이 있지만, 고급 식당을 포함한 다른 레스토랑에서도 판매된다. 햄버거에는 여러 국제적 및 지역적 변형이 있다. 가장 큰 다국적 패스트푸드 체인 중 일부는 버거를 핵심 제품 중 하나로 삼고 있다: 맥도날드의 빅맥과 버거킹의 와퍼는 미국 문화의 세계적인 아이콘이 되었다.
햄버거 어원과 용어
햄버거라는 용어는 원래 독일의 두 번째로 큰 도시인 함부르크에서 유래했지만, 음식과 도시 사이에 특별한 연관성은 없다.
언어적인 재구조화를 통해 "버거"라는 용어는 결국 햄버거와 유사하지만 아메리카 들소로 만든 버펄로 버거, 사슴고기, 캥거루 고기, 치킨 버거, 칠면조 고기, 엘크, 양고기, 연어 버거의 연어와 같은 다른 고기를 포함하는 다양한 유형의 샌드위치와 관련된 독립적인 단어가 되었다. 심지어 채식 버거와 같은 고기가 없는 샌드위치에도 사용된다.
버거라는 용어는 고기 패티 단독으로도 적용될 수 있다. 햄버거라는 용어는 일반적으로 쇠고기를 의미하므로, 명확성을 위해 버거 앞에 사용된 고기 또는 육류 대체재의 종류를 붙일 수 있다. 예를 들어 비프 버거, 칠면조 고기 버거, 버펄로 버거 또는 포토벨로 버섯 버거와 같이 사용할 수 있다. 영국, 아일랜드, 캐나다, 호주, 뉴질랜드를 포함한 대부분의 영어 사용 국가에서 빵에 들어있는 닭가슴살은 치킨 버거라고 한다. 미국인들은 이것을 고기가 갈리지 않았기 때문에 치킨 샌드위치라고 부르는 반면, 다른 국가에서는 빵이 들어있는 모든 것을 버거로 간주하고 샌드위치는 다른 종류의 빵(얇게 썬 빵, 바게트 등)을 사용한다.
햄버거 역사
이 음식의 다양한 버전은 한 세기 이상 제공되어 왔지만, 그 기원은 여전히 불분명하다. 한나 글래스의 1758년판 요리책 단순하고 쉬운 요리의 기술에는 "함부르크 소시지"라는 레시피가 포함되어 있으며, "구운 빵 밑에 얹어 구워야 한다"고 제안하고 있다. 유사한 간식은 1869년 또는 그 이전에 함부르크에서 "룬드슈투크 바름"("따뜻한 빵 롤")이라는 이름으로도 인기가 있었으며, 아메리카로 이민 가는 이민자들이 먹었던 것으로 추정된다. 그러나 이것은 프리카델레 대신 구운 쇠고기 스테이크를 포함했을 수 있다. 다른 주장으로는 1847년에 운항을 시작한 햄버그 아메리카 라인 선박을 타고 함부르크에서 뉴욕으로 여행하는 유대인 승객들이 먹었던 빵 두 조각 사이에 끼워진 햄버그 스테이크가 매우 유명해져서 선박 회사의 이름을 따서 음식 이름이 붙여졌다는 설도 있다. 이 이야기들 중 어떤 것이 실제로 햄버거 발명의 시점이며 그 이름의 유래를 설명하는지는 알려져 있지 않다.
햄버거 역사
1884년 보스턴 저널에 "햄버그 스테이크"에 대한 언급이 이미 있었다.[OED, "steak" 항목 하] 1896년 7월 5일, 시카고 데일리 트리뷴은 "샌드위치 카"에 대한 기사에서 "햄버거 샌드위치"에 대해 매우 구체적인 주장을 했다: "뛰어난 인기 메뉴, 단 5센트, 햄버거 스테이크 샌드위치는 작은 패티 형태로 준비되어 있으며 휘발유 레인지 위에서 '주문하는 대로 조리됩니다'."
햄버거 역사
햄버거의 기원은 불분명하지만, "햄버거 스테이크 샌드위치"는 적어도 1890년대부터 뉴욕에서 하와이에 이르는 미국 신문에 광고되었다. 햄버거의 발명은 일반적으로 찰리 나그린, 프랭크와 찰스 멘치스, 오스카 웨버 빌비, 플레처 데이비스 또는 루이스 라센을 포함한 여러 사람에게 귀속된다. 화이트 캐슬은 햄버거의 기원을 독일 함부르크의 오토 크라우제 발명으로 추적한다. 일부에서는 1758년 한나 글래스의 단순하고 쉬운 요리의 기술에 실린 구운 빵 위의 "함부르크 소시지" 레시피를 지적하기도 한다. 햄버거는 1904년 1904년 세인트루이스 세계 박람회에서 뉴욕 트리뷴이 햄버거를 "박람회 음식 판매원의 혁신"이라고 언급하면서 미국에서 전국적인 인정을 받았다. 발명에 대한 논쟁을 종식시킬 결정적인 주장은 없다. ABC 뉴스의 기사는 이렇게 요약한다: "한 가지 문제는 서면 기록이 거의 없다는 것이다. 또 다른 문제는 버거가 세계 박람회에서 대부분 확산되었으며, 작고 금방 사라지는 판매원들로부터 시작되었다는 것이다. 그리고 전국 각지에서 동시에 여러 사람이 이 아이디어를 떠올렸을 가능성도 충분히 있다."
햄버거 역사
워싱턴 포스트에 의해 반박되었지만, 코네티컷주 국회의원 로사 델라로가 기록한 인기 있는 통념은 1895년 뉴헤이븐에 루이스 런치를 개업한 덴마크 이민자 루이스 라센이 미국에서 처음으로 햄버거를 제공했다는 것이다. 코네티컷주 뉴헤이븐에 있는 작은 점심 왜건인 루이스 런치는 1900년에 미국에서 첫 햄버거와 스테이크 샌드위치를 판매했다고 한다. 뉴욕 매거진은 "이 음식은 수년 후 함부르크에서 온 시끄러운 선원들이 빵 위에 얹은 고기에 자신들의 이름을 붙일 때까지 실제 이름이 없었다"고 언급하며, 이 주장은 논란의 여지가 있다고 덧붙였다. 한 손님이 따뜻한 식사를 빨리 주문했고 루이스는 스테이크가 떨어졌다. 루이스는 갈은 소고기 찌꺼기를 가져와 패티를 만들어 구운 후 두 조각의 토스트 사이에 넣었다. 뉴욕 매거진의 음식 편집자 조시 오저스키와 같은 일부 비평가들은 이 샌드위치가 빵이 토스트되었기 때문에 햄버거가 아니라고 주장한다.