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오락 형태
비디오 게임은 컨트롤러를 사용하여 화면에 결과를 생성하며 플레이된다. 또한 참가자들이 원격으로 참여하여 온라인으로 플레이할 수도 있다. 20세기 후반과 21세기에는 이러한 게임의 수가 엄청나게 증가하여 전 세계 플레이어에게 다양한 오락을 제공하고 있다. 비디오 게임은 전 세계적으로 인기가 많다.
프랑스 시인 루이즈 라베 (1520/1522–1566)는 "독서의 타고난 힘에 대한 심오하고 시대를 초월한 통찰력"을 썼다.
과거는 우리에게 즐거움을 주고 현재보다 더 유용하다. 그러나 우리가 한때 느꼈던 즐거움은 희미하게 사라져 다시 돌아오지 않으며, 그 기억은 당시 사건 자체가 즐거웠던 만큼이나 고통스럽다... 그러나 우리가 생각을 글로 옮겨 적었을 때, 나중에 우리의 마음이 무한한 사건들을 끊임없이 생생하게 훑어보는 것이 얼마나 쉬운가. 그래서 한참 후에 그 글을 다시 잡으면 우리는 한때 있었던 동일한 장소와 동일한 기분으로 돌아갈 수 있다. 피셔 (2003)의 인용 및 해설
젊은 성 테레사 (1515–1582)는 기사도 소설을 읽고 책이 제공하는 "황홀경"에 대해 썼다.
오락 형태
나는 [소설]을 읽는 데 익숙해졌고, 그 작은 결점 때문에 다른 일을 하고자 하는 나의 욕구와 의욕이 식었다. 아버지를 피해 이 헛된 일에 하루 종일, 밤새도록 많은 시간을 보내는 것을 아무렇지도 않게 생각했다. 이 일에 대한 나의 황홀경이 너무 커서, 읽을 새 책이 없으면 행복할 수 없는 것 같았다. 피셔 (2003)에 인용됨
오락 형태
독서는 매우 오랫동안 오락의 원천이었는데, 특히 공연 오락과 같은 다른 형태를 이용할 수 없거나 너무 비쌀 때 그러했다. 글쓰기의 주된 목적이 정보를 제공하거나 가르치는 것일지라도, 독서는 일상적인 걱정에서 벗어나게 하는 능력으로 잘 알려져 있다. 이야기와 정보는 구전 전통을 통해 전해졌으며, 구전 전통은 예를 들어 퍼포먼스 시의 형태로 살아남아 있다. 그러나 그들은 급격히 감소했다. "일단 문해력이 강하게 나타나면, 구전 특권으로 돌아가는 것은 불가능했다." 인쇄술의 도래, 책 비용의 감소, 문해력 증가 모두 독서의 대중적 매력을 높이는 데 기여했다. 게다가, 글꼴이 표준화되고 텍스트가 더 명확해지면서 "독서는 고통스러운 해독 과정에서 순수한 즐거움의 행위로 바뀌었다." 16세기 유럽에서는 오락을 위한 독서의 매력이 확고히 자리 잡았다.
문학의 여러 장르 중에는 순전히 오락을 위해 전체 또는 부분적으로 설계된 것들이 있다. 예를 들어, 리머릭은 엄격하고 예측 가능한 운율과 리듬의 운문을 사용하여 유머를 만들고 청취자나 독자를 즐겁게 한다. "나만의 모험을 선택하라"와 같은 대화형 책은 문학적 오락을 더 참여적으로 만들 수 있다.
오락 형태
만화와 시사 만화는 그림이나 그래픽을 사용하며, 일반적으로 텍스트와 결합하여 재미있는 이야기를 전달하는 문학 장르이다. 많은 현대 만화는 판타지 요소를 가지고 있으며, 엔터테인먼트 산업의 일부인 회사에서 제작된다. 다른 만화들은 독특한 작가들이 세상과 사람들이 직면한 문제에 대한 더 개인적이고 철학적인 관점을 제공한다. 슈퍼맨과 같은 슈퍼히어로에 대한 만화는 첫 번째 유형에 속한다. 두 번째 유형의 예로는 50년 이상 찰스 M. 슐츠가 개인적으로 작업한 것이 있는데, 그는 어린이 캐릭터들 사이의 관계를 다룬 인기 만화 피너츠를 제작했다. 그리고 마이클 로이닉은 사회 평론을 포함하는 기발한 만화로 즐거움을 제공한다. 일본의 만화 스타일은 서구 방식과 달리 모든 연령대의 독자를 위한 광범위한 장르와 주제를 포함한다. 캐리커처는 단순히 보는 사람의 얼굴에 미소를 짓게 하는 것부터 사회적 인식을 높이는 것, 캐리커처되는 인물의 도덕적 특징을 강조하는 것까지 다양한 목적을 위해 그래픽 오락의 일종을 사용한다.
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희극은 오락의 장르이자 구성 요소로, 코미디가 유일한 목적이든 아니면 진지한 작품에서 대조의 형태로 사용되든 웃음과 즐거움을 제공한다. 코미디는 문학, 연극, 오페라, 영화, 게임 등 다양한 형태의 오락에 소중한 기여를 한다. 비잔티움 궁정과 같은 왕실 궁정과 아마도 부유한 가구에서도 "마임 예술가들은 조직적인 유머의 중심이었으며, 황제와 황실 가족까지도 예외 없이 궁정의 모든 것을 비웃도록 기대되거나 강요되었다. 이러한 고도로 구조화된 궁정 광대의 역할은 놀림, 농담, 모욕, 조롱, 그리고 음란죄와 같은 언어적 유머와 슬랩스틱 및 관객 앞에서 거친 장난과 같은 비언어적 유머로 구성되었다." 중세 시대에는 광대, 궁정 광대, 곱추, 난쟁이, 농담꾼 등 모든 희극 유형이 "본질적으로 하나의 희극 유형인 바보"로 간주되었는데, 그들은 반드시 웃기지는 않았지만 "개인의 단점"을 대표했다.
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셰익스피어는 17편의 희극을 썼으며, 여기에는 농담, 말장난, 패러디, 기지, 관찰 유머 또는 반어의 예상치 못한 효과와 같이 코미디 연기자와 작가들이 여전히 사용하는 많은 기법들이 포함되어 있다. 원라이너 농담과 풍자 또한 문학에서 코믹한 효과를 위해 사용된다. 소극에서는 코미디가 주된 목적이다.
"코미디"라는 단어의 의미와 그것에 대한 관객의 기대는 시간이 지남에 따라 변했으며 문화에 따라 다르다. 슬랩스틱과 같은 단순한 신체 코미디는 모든 연령대의 다양한 사람들에게 즐거움을 준다. 그러나 문화가 더 정교해지면서 스타일과 참조에 국가적 미묘한 차이가 나타나므로 한 문화에서는 재미있는 것이 다른 문화에서는 이해되지 않을 수 있다.
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관객 앞에서 펼쳐지는 라이브 공연은 오락의 주요 형태를 구성하며, 특히 오디오 및 비디오 녹음이 발명되기 전에는 더욱 그러했다. 공연은 연극, 음악, 드라마를 포함하여 다양한 형태를 취한다. 16세기와 17세기 유럽 왕실 궁정에서는 춤, 노래, 연기가 결합된 복잡한 연극 오락인 마스크를 선보였다. 오페라는 여전히 인기가 많은 유사하게 까다로운 공연 스타일이다. 또한 음악과 드라마 기술, 협력, 그리고 마스크와 마찬가지로 제작 전문성이 높은 수준을 요구하며 세 가지 형태를 모두 포괄한다.
관객들은 일반적으로 박수로 흥미로운 공연에 대한 감사를 표한다. 그러나 모든 연주자들은 관객의 주의를 사로잡지 못하여 즐거움을 주지 못할 위험을 감수한다. 관객의 불만은 종종 잔인할 정도로 솔직하고 직접적이다.
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물론 여러분은 좋은 노래를 부르거나, 아니면 좋은 낭독을 할 때... 회사의 주의를 사로잡는 데 도움이 된다는 것을 모두 알아야 합니다... 적어도 저의 경우는 그랬습니다——펍 주인은 저의 오락을 갑작스럽게 끝낼 계획을 세웠고, 그 계획은 웨이터에게 젖은 수건을 던지라고 하는 것이었습니다. 물론 웨이터는 그렇게 했습니다... 그리고 저는 얼굴에 젖은 수건을 정면으로 맞아 비틀거렸습니다... 그리고 집에서 더 이상 오락을 제공하지 못하게 하는 원하는 효과를 얻었습니다.— 윌리엄 맥고나갈 (공연 예술가이자 시인)
오락 형태
스토리텔링은 다른 거의 모든 형태에 영향을 미친 고대 오락 형태이다. 그것은 "오락일 뿐만 아니라 인간의 갈등과 모순을 깊이 생각하는 것"이다. 따라서 이야기는 소규모 청중에게 직접 전달될 수도 있지만, 오락으로 제시되기도 하며 영화, 드라마, 발레, 오페라와 같이 서사에 의존하는 모든 작품의 구성 요소로 사용되기도 한다. 쓰여진 이야기는 그림으로 보강되었으며, 예를 들어 채색 필사본이나 일본의 고대 두루마리에서 매우 높은 예술적 수준을 보여주었다. 이야기는 여행 중인 집단을 즐겁게 하는 일반적인 방법으로 남아 있다. 이야기가 시간을 보내고 여행하는 사람들을 즐겁게 하는 데 사용되는 방식을 보여주기 위해, 14세기에 제프리 초서는 자신의 문학 작품인 캔터베리 이야기에서 순례자를 사용했으며, 16세기에는 오승은이 서유기에서 그러했다. 비록 여행이 이제 훨씬 더 빠르게 완료될 수 있지만, 이야기는 여전히 자동차나 비행기에서 승객에게 구두로 또는 어떤 형태의 기술로 전달된다.
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이야기가 주는 즐거움의 힘은 가장 유명한 이야기 중 하나인 셰에라자드에서 분명히 드러난다——이란의 전문 스토리텔링 전통에 나오는 이야기로, 자신의 이야기를 들려줌으로써 목숨을 구하는 여인에 대한 이야기이다. 오락의 다양한 유형 간의 연결은 이와 같은 이야기가 음악, 영화 또는 게임과 같은 다른 매체에서 재해석되는 방식에서 나타난다. 예를 들어, 작곡가 림스키코르사코프, 라벨 및 시마노프스키는 각각 셰에라자드 이야기에 영감을 받아 관현악 작품으로 만들었다. 감독 파솔리니는 영화로 각색했으며, 이야기에 기반한 혁신적인 비디오 게임도 있다. 이야기는 자바의 와양 전통에서처럼 음악, 춤 또는 인형극에서 무언으로 전달될 수 있다. 와양에서는 공연이 가믈란 오케스트라의 반주를 받거나 유사하게 전통적인 펀치 앤 주디 쇼에서도 그러하다.
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모든 문화권의 서사시, 시, 사가, 알레고리는 매우 매혹적인 이야기를 담고 있어 모든 오락 형태에서 무수히 많은 다른 이야기들에 영감을 주었다. 예로는 힌두교의 라마야나와 마하바라타, 호메로스의 오디세이아와 일리아스, 최초의 아랍 소설 하이 이븐 야크단, 페르시아 서사시 샤나메, 아이슬란드 사가 및 유명한 겐지 이야기가 있다. 그림 동화나 한스 크리스티안 안데르센의 이야기와 같은 이야기 모음집도 비슷하게 영향력이 있었다. 원래 19세기 초에 출판된 이 민담집은 현대 대중문화에 상당한 영향을 미쳤으며, 이후 그 주제, 이미지, 상징, 구조적 요소를 사용하여 새로운 오락 형태를 창조했다.
가장 강력하고 오래 지속되는 이야기 중 일부는 기원 신화 또는 창조 신화라고도 불리는 근본 이야기이다. 예를 들어, 애버리지니의 몽환시 신화, 메소포타미아의 길가메시 서사시, 또는 세계 기원에 대한 하와이 이야기가 있다. 이들 또한 책, 영화, 음악, 게임으로 발전하여 수명을 연장하고 오락적 가치를 높인다.
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연극 공연은 일반적으로 극적이거나 음악적이며, 관객을 위해 무대에서 상연되며, "선도적인 음악가와 배우들이" 예를 들어 "델피, 델로스섬, 에페소스"와 같은 "시적 경쟁"에서 널리 공연했던 헬레니즘 시대까지 거슬러 올라가는 역사를 가지고 있다. 아리스토텔레스와 그의 스승인 플라톤은 모두 연극의 이론과 목적에 대해 글을 썼다. 아리스토텔레스는 "예술의 기능은 인물 형성에 어떤 영향을 미치는가? 지배 계급의 구성원은 단순히 공연을 관람해야 하는가, 아니면 참가자이자 공연자여야 하는가? 엘리트에 속하지 않는 사람들에게는 어떤 종류의 오락을 제공해야 하는가?"와 같은 질문을 제기했다. "이집트의 프톨레마이오스 왕조, 페르가몬의 셀레우코스 왕조" 또한 강력한 연극 전통을 가지고 있었으며, 나중에는 로마의 부유한 후원자들이 "훨씬 더 호화로운 제작물"을 상연했다.
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공연에 대한 기대와 참여 방식은 시간이 지남에 따라 변했다. 예를 들어, 18세기 영국에서는 "여배우에 대한 편견이 사라졌고" 유럽 전반적으로는 한때 사회적으로 의심스러웠던 연극 관람이 19세기 말과 20세기 초에는 "더 존경받는 중산층 취미"가 되었다. 이 시기에 대중 오락의 다양성이 증가했다. 오페레타와 뮤직홀이 생겨났고, 러시아에는 모스크바 예술극장과 수보린 극장과 같은 새로운 드라마 극장이 문을 열었다. 동시에 상업 신문들은 "연극 칼럼과 평론을 싣기 시작하여" 연극을 예술과 문화에 대한 일반적인 논의에서 "합법적인 지적 논쟁의 대상"으로 만드는 데 기여했다. 관객들은 "창의적 성과를 감상하고, 유명한 '스타들'에게 감탄하고 즐거움을 얻기" 위해 모이기 시작했다. 이 시기에 미국, 영국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드에서 인기를 끌었던 보드빌과 뮤직홀은 결국 사라졌다.
희곡, 뮤지컬, 독백, 팬터마임, 퍼포먼스 시는 연극의 매우 오랜 역사의 일부이며, 연극은 또한 희극으로 알려진 유형의 공연을 위한 장소이다. 20세기에는 라디오와 텔레비전이 종종 생방송으로 방송되어 새로운 형태와 함께 계속해서 존재했던 연극 전통을 확장했다.
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무대와 관객을 위해 그 앞에 마련된 공간은 극장을 만들어낸다. 즉흥적이거나 임시적인; 정교한; 또는 전통적이고 영구적인 것을 포함하여 모든 유형의 무대가 모든 유형의 관객 좌석과 함께 사용된다. 그들은 실내 또는 실외에 설치된다. 공연을 위해 무대를 관리, 조직, 준비하는 기술은 무대 기술로 알려져 있다. 관객의 오락 경험은 기대, 무대 기술, 무대 유형, 제공되는 좌석의 유형 및 수준에 의해 영향을 받는다.
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영화는 오락의 주요 형태이지만, 모든 영화가 오락을 주된 목적으로 하는 것은 아니다. 예를 들어, 다큐멘터리 영화는 기록을 만들거나 정보를 제공하는 것을 목표로 하지만, 두 가지 목적이 종종 함께 작용한다. 이 매체는 처음부터 전 세계적인 사업이었다. "뤼미에르 형제는 카메라맨을 전 세계로 파견하여 대중에게 흥미로운 모든 것을 촬영하도록 지시한 최초의 인물이었다." 1908년 파테는 뉴스릴을 출시하고 배포했으며, 제1차 세계 대전 무렵에는 영화가 대중 오락에 대한 엄청난 수요를 충족시키고 있었다. "20세기 첫 10년 동안 영화 프로그램은 픽션과 뉴스 영화를 무작위로 결합했다." 미국인들은 처음으로 "연속적인 이미지를 통해 움직임의 환상을 만들어내는 방법"을 고안했지만, "프랑스인들은 과학적 원리를 상업적으로 수익성 있는 구경거리로 전환할 수 있었다." 따라서 영화는 초창기부터 엔터테인먼트 산업의 일부가 되었다. 관객을 즐겁게 하고 즐거움을 주기 위해 영화 매체에는 점점 더 정교한 기술이 사용되었다. 예를 들어, 예술 작품에서 빠른 움직임을 보여주는 애니메이션은 특히 젊은 관객에게 어필하는 기술 중 하나이다. 21세기 컴퓨터 생성 이미지 (CGI)의 등장은 "세실 B. 드밀이 꿈도 꾸지 못했던 규모로" 스펙터클을 더 저렴하게 만들 수 있게 했다. 1930년대부터 1950년대까지 영화와 라디오는 "유일한 대중 오락"이었지만, 21세기 두 번째 10년에는 기술 변화, 경제적 결정, 위험 회피 및 세계화로 인해 제작되는 영화의 질과 범위가 모두 줄어들었다. 정교한 시각 효과와 CGI 기술은 예를 들어 인간 대신에 사람, 풍경, 사건(실제 및 판타지)의 사실적인 이미지를 만드는 데 사용되었을 뿐만 아니라, 일반적으로 물리적 형태로 게임으로 오락에 사용되는 레고와 같은 비생명체를 애니메이션화하는 데도 사용되었다. 레고 무비의 제작자들은 "관객들이 탁자 위의 실제 레고 블록을 실제 카메라로 찍은 것처럼 믿게 만들고 싶었지, 우리가 실제로 한 것처럼 컴퓨터 안에 디지털 블록으로 광대한 환경을 만드는 것이 아니었다." 컴퓨터와 영화의 융합은 오락을 새로운 방식으로 제시할 수 있게 했으며, 기술은 또한 개인 자원을 가진 사람들이 홈 시어터에서 영화를 상영하여 개인적인 공간에서 공공 극장의 품질과 경험을 재현할 수 있도록 했다. 이는 초기 시대에 귀족들이 사적인 음악 공연을 상연할 수 있었던 방식이나 이전 세기에 대규모 주택에서 사적인 연극을 공연하기 위해 가정 극장을 사용했던 방식과 유사하다.
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영화는 또한 다른 형태의 오락을 재창조하여, 예를 들어 이야기, 책, 연극을 새로운 오락으로 만든다. 영화 이야기는 매체의 전 세계적인 성과와 혁신뿐만 아니라 영화 제작 개념의 변화를 보여준다. 이는 일부 영화, 특히 "현실주의와 멜로드라마적 낭만주의"를 결합한 할리우드 전통의 영화들이 현실도피의 한 형태로 의도된 반면, 다른 영화들은 관객의 더 깊은 참여나 더 사려 깊은 반응을 요구한다는 것을 보여준다. 예를 들어, 수상 경력이 있는 세네갈 영화 잘라는 정부 부패를 주제로 한다. 찰리 채플린의 영화 위대한 독재자는 정치적 주제를 다룬 용감하고 혁신적인 패러디였다. 노아와 같이 수천 년 된 이야기들은 영화에서 재해석되었으며, 알레고리와 의인화와 같은 친숙한 문학적 장치와 CGI와 같은 새로운 기술을 적용하여 "인간의 어리석음", 선과 악, 용기, 절망, 사랑, 믿음, 죽음과 같은 큰 주제를 탐구한다——이는 모든 형태의 오락에서 주류를 이루어 온 주제이다.
다른 매체와 마찬가지로 영화의 탁월함과 성과는 미국 영화 예술 과학 아카데미, 영국 영화 텔레비전 예술 아카데미, 프랑스 칸 국제 영화제, 아시아 태평양 스크린 어워즈 등 다양한 시상을 통해 인정받는다.
오락 형태
다양한 형태의 춤은 모든 연령대와 문화에 오락을 제공한다. 춤은 문화의 역사나 중요한 이야기를 표현하는 데 사용될 때처럼 진지한 분위기일 수도 있고, 도발적일 수도 있으며, 코미디에 활용될 수도 있다. 음악, 움직임, 스토리텔링, 연극 등 다양한 오락 형태를 결합하고 있기 때문에, 이러한 형태들이 다양한 목적과 관객을 위해 오락을 창조하는 다양한 방식을 잘 보여준다.
오락 형태
춤은 "단순히 댄서뿐만 아니라 안무가, 관객, 후원가, 흥행업자를 포함하는 문화적 표현의 한 형태이며... 전 세계와 광범위하게 다양한 시기에서 온다." 아프리카, 아시아, 유럽 어디든 춤은 끊임없이 정치적, 사회적, 영적, 예술적 영향의 영역을 조율하고 있다." 춤 전통이 한 문화 집단에 한정될 수 있지만, 모두 발전한다. 예를 들어, 아프리카에는 "다호메이 춤, 하우사 춤, 마사이 춤 등"이 있다. 발레는 루이 14세 시대 프랑스 궁정에서 극장으로 옮겨온 고도로 발전된 서양 춤의 한 예이며, 댄서들은 전문 연극 공연자가 되었다. 나폴레옹 시대 프랑스에서 "등장했던" 사각 춤인 카드리유와 다른 컨트리 댄스와 같은 일부 춤은 한때 무도회와 같은 사교 모임에서 인기가 많았지만, 이제는 거의 공연되지 않는다. 반면에 많은 민속무용 (예: 스코틀랜드 하이랜드 댄싱과 아이리시 댄싱)은 경쟁으로 발전하여 관객을 늘림으로써 오락적 가치를 높였다. "때때로 전통 아일랜드 스텝과 음악을 특징으로 하는 아일랜드 댄스 연극은 국제적인 명성을 얻은 주요 댄스 형태가 되었다."
오락 형태
춤은 종종 "여성의 몸과 여성의 경험과 연관"되기 때문에, 오락을 위해 춤을 추는 여성 댄서들은 "몸을 최대한 숨기는 대신 생계를 위해 몸을 사용한다"는 이유로 "점잖은" 여성과 구별되는 것으로 여겨지기도 했다. 여성 댄서에 대한 사회의 태도는 문화, 역사, 그리고 엔터테인먼트 산업 자체에 따라 달라진다. 예를 들어, 일부 문화에서는 여성의 모든 춤을 "가장 수치스러운 형태의 오락"으로 여기지만, 다른 문화에서는 스트립 클럽과 같은 장소를 마련하여 스트립쇼와 같이 의도적으로 에로틱하거나 성적으로 도발적인 춤을 전문 여성 댄서들이 주로 남성 관객을 위해 공개적으로 공연한다.
오락 형태
여러 정치 체제는 춤이나 특정 유형의 춤을 통제하거나 금지하려고 시도했으며, 때로는 관련 음악이나 의상에 대한 불승인 때문이었다. 민족주의, 권위주의, 인종차별은 춤이나 춤을 금지하는 데 일조했다. 예를 들어, 나치 독일 정권 동안, "완전히 비독일적"으로 간주된 스윙과 같은 미국 춤은 "공공의 불쾌감이 되어 금지될 필요가 있었다." 마찬가지로, 1930년대 중국 상하이에서는 "춤과 나이트클럽이 중국 사회를 괴롭히는 과잉을 상징하게 되었고" 관리들은 "매춘소와 같은 다른 형태의 오락"도 금지해야 할지 고민했다. 금지는 "춤 열풍"을 더욱 부추기는 효과를 가져왔다. 아일랜드에서는 1935년 공공 무도장 법이 "교차로에서의 춤과 주택 및 헛간 춤과 같은 다른 인기 있는 춤 형태를 금지했지만, 막지는 못했다." 미국에서는 벌레스크처럼 선정적이거나, 트위스트처럼 아프리카계 미국인과 연관되어 있다는 이유로 다양한 춤이 한때 금지되었다. "아프리카계 미국인 댄서들은 남북 전쟁 이후까지는 민스트럴 쇼에서 공연하는 것이 일반적으로 금지되었다."
오락 형태
춤은 독무, 짝춤, 단체춤, 또는 대규모 공연으로 행해질 수 있다. 즉흥적이거나 고도로 안무될 수도 있고; 개인 오락을 위해 자발적이거나 (어린이가 스스로 춤을 추기 시작할 때처럼); 사적인 관객, 유료 관객, 전 세계 관객, 또는 특정 춤 장르에 관심 있는 관객을 위한 것일 수도 있다. 결혼식이나 설날과 같은 축하 행사의 일부이거나, 전사들의 하카와 같은 특정 목적을 가진 문화 의식일 수도 있다. 전통 춤이나 발레와 같은 일부 춤은 매우 높은 수준의 기술과 훈련이 필요하고; 캉캉과 같은 다른 춤은 매우 높은 수준의 에너지와 체력이 필요하다. 관객을 즐겁게 하는 것은 춤의 일반적인 부분이지만, 그 신체성은 종종 댄서 자신에게도 기쁨을 준다.
오락 형태
동물은 수천 년 동안 오락의 목적으로 사용되어 왔다. (먹이를 위한 사냥과 대조적으로) 오락을 위해 사냥되거나, 먹이를 사냥하는 동안 전시되거나, 서로 경쟁하는 것을 관람하거나, 인간의 즐거움을 위해 훈련된 루틴을 수행하는 것을 관람했다. 예를 들어, 로마인들은 야생 동물이 관련된 경쟁과 훈련된 동물이 수행하는 행위에 모두 즐거움을 느꼈다. 그들은 "사자와 곰이 피리와 심벌즈 음악에 맞춰 춤을 추는 것; 말들이 무릎을 꿇고 절하며 춤을 추고 활기차게 뛰는 것... 야생 사자 위에서 핸드스프링을 하고 야생 표범 위로 뛰어넘는 곡예사들"을 관람했다. "야생 짐승들과의 폭력적인 대결"이 있었고 "시간이 지남에 따라 공연은 더욱 잔인하고 피비린내 나게 변했다."
훈련된 루틴이나 "연기"를 인간의 오락을 위해 수행하는 동물에는 벼룩 서커스의 벼룩, 돌고래 수족관의 돌고래, 그리고 거리 오르간 연주자를 대신하여 관객을 위해 재주를 부리는 원숭이가 포함된다. 고대에 동물원에 보관된 동물들은 종종 나중에 경기장에서 오락을 위해 사용되거나 이국적인 동물로서의 오락적 가치를 위해 보관되었다.
오락 형태
동물들 간의 많은 경기는 이제 스포츠로 간주된다——예를 들어, 경마는 스포츠이자 중요한 오락의 원천으로 간주된다. 그 경제적 영향으로 인해 전 세계적인 산업으로도 여겨지며, 말들은 경마에서 경쟁하기 위해 전 세계로 신중하게 운송된다. 호주에서는 멜버른 컵 경주 날이 공휴일이며 대중은 이 경주를 중요한 연례 행사로 여긴다. 경마와 마찬가지로 낙타 경주에는 사람 기수가 필요하지만, 그레이하운드 경주는 그렇지 않다. 사람들은 훈련된 말, 낙타 또는 개와 같은 동물이나 훈련되지 않은 바퀴벌레와 같은 동물들이 경쟁하는 것을 지켜보는 것을 즐겁게 여긴다.
오락 형태
오락을 위한 동물 사용은 때때로 논란이 되며, 특히 야생동물 사냥은 더욱 그러하다. 한때 대중에게 인기 있던 동물 간의 일부 경쟁은 관련된 잔인성 때문에 불법이 되었다. 이들 중에는 곰 사냥, 투견 및 닭싸움과 같은 피의 스포츠가 있다. 동물이 관련된 다른 경쟁들은 여전히 논란의 여지가 있으며 지지자와 반대자가 모두 존재한다. 예를 들어, 비둘기 사격을 "표적 사격의 잔인하고 어리석은 행위"로 보는 반대자들과 "오락"으로 보는 지지자들 간의 갈등은 법정에서 다투어졌다. 말과 사냥개를 사용하는 여우 사냥과 강한 연극적 요소를 가진 투우는 길고 중요한 문화적 역사를 가진 두 가지 오락이다. 이 둘은 모두 동물을 포함하며 스포츠, 오락 또는 문화적 전통으로 다양하게 간주된다. 동물 권리를 옹호하기 위해 설립된 단체들 중 일부는 오락을 위한 동물 사용 문제를 포함한다. 그러나, "동물 옹호 단체 대 동물 학대 혐의를 받는 단체의 많은 경우에 양측 모두 문화적 주장을 가지고 있다."
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"오락 형태 중 가장 뻔뻔한 것 중 하나"로 묘사되는 서커스는 다양한 신체 기술(예: 곡예 및 저글링)과 때로는 훈련된 동물을 포함하는 특별한 유형의 연극 공연이다. 일반적으로 대형 천막에서 공연되는 이동식 쇼로 생각되지만, 서커스는 처음에는 영구적인 장소에서 공연되었다. 필립 애슬리는 18세기 후반 현대 서커스의 창시자로 여겨지며, 쥘 레오타르는 서커스와 동의어로 여겨지는 공중그네 기술을 개발한 프랑스 공연가로 평가받는다. 애슬리는 "적어도 17세기 초부터" 전통적인 영국 박람회에서 일반적으로 친숙했던 "텀블링, 줄타기, 저글링, 동물 재주 등"의 공연들을 한데 모았다. "로마 서커스와 현대 서커스 사이에는 직접적인 연관성이 없다... 로마의 '서커스'가 사라진 이후 약 1300년 후에 필립 애슬리의 런던 원형극장이 설립되기 전까지, 서커스 링과 가장 가까운 것은 마을 녹지에서 이동하는 텀블러나 저글러 주위에 모인 호기심 많은 구경꾼들이 형성한 거친 원이었다."
오락 형태
마술 또는 손재주로 알려진 오락 형태는 고대부터 대부분의 문화 전통의 일부였던 마법 의식과 교리의 전통과 텍스트를 기반으로 한다. (마술에 대한 언급은 예를 들어 성경, 헤르메스주의, 조로아스터교, 카발라 전통, 신비주의 및 프리메이슨의 원천에서 찾을 수 있다.)
무대 마술은 무대, 텔레비전, 거리, 파티 또는 행사에서 라이브로 다양한 매체와 장소에서 관객을 위해 공연된다. 종종 코미디나 음악과 같은 다른 형태의 오락과 결합되며, 쇼맨십은 마술 공연의 필수적인 부분인 경우가 많다. 공연 마술은 속임수, 심리 조작, 손재주 및 기타 형태의 속임수를 사용하여 관객에게 공연가가 불가능한 것을 성취할 수 있다는 환상을 제공한다. 예를 들어, 해리 후디니의 스턴트 공연과 탈출술에 놀란 관객들은 그를 마술사로 여겼다.
오락 형태
판타지 마법사들은 수세기 동안 문학에서 중요한 위치를 차지하며 수백만 독자에게 즐거움을 제공해 왔다. 아서왕 전설의 멀린과 같은 유명한 마법사들은 5세기와 6세기부터 기록되었으며, 21세기에는 어린 마법사 해리 포터에 대한 책 시리즈가 약 4억 5천만 부 판매되며 (2011년 6월 기준) 역사상 가장 많이 팔린 책 시리즈가 되면서 전 세계적인 오락 현상이 되었다.
거리 오락, 거리 공연, 또는 "버스킹"은 수세기 동안 대중의 오락 욕구를 충족시켜 온 공연 형태이다. 예를 들어 19세기 초 런던이 "구경거리와 오락으로 가득 찼을" 때, 이는 "런던 생활의 필수적인 측면"이었다. 민스트럴 또는 트루바두르는 이 전통의 일부이다. 버스킹의 예술과 관행은 여전히 연례 버스킹 축제에서 기념된다.
오락 안전
대규모 축제(종교적 또는 세속적), 콘서트, 클럽, 파티, 축하 행사와 같은 일부 오락은 많은 군중을 포함한다. 가장 초기의 시대부터 오락 장소의 군중은 특히 향정신성 약물 (예: 알코올)의 여가 소비와 결합될 때 관련 위험과 위험을 동반했다. 예를 들어 고대 그리스인들은 디오니소스 밀교를 가졌고 로마인들은 사투르날리아를 가졌다. 과도함과 군중의 결과는 사회 규범 위반을 야기할 수 있으며, 때로는 부상이나 심지어 사망에 이를 수도 있다. 예를 들어 야외 록 페스티벌인 앨터몬트 자유 콘서트에서 그랬다. 나이트클럽에서의 심각한 사건들 목록에는 군중 밀집으로 인한 사건들, 나이트클럽을 표적으로 삼았던 2002년 발리 폭탄 테러와 같은 테러, 특히 화재로 인한 사건들이 포함된다. 스테이션 나이트클럽 화재 이후 미국에서 실시된 조사와 같은 조사들은 코코넛 그로브 화재와 같은 이전 사건들에서 "나이트클럽 화재 안전에 관해 얻은 교훈이 반드시 지속적이고 효과적인 변화를 가져오지는 않는다"는 것을 종종 보여준다. 이러한 사고를 예방하기 위한 노력에는 중세의 혼돈의 군주 또는 현대의 보안관과 같은 특별 관리인을 임명하여 접근을 통제하는 것과 건물 안전을 위한 관련 표준을 지속적으로 개선하는 것이 포함된다. 관광 산업은 이제 오락 장소의 안전과 보안을 중요한 관리 업무로 간주한다.
오락 산업
오락은 특히 미국에서 대기업이지만, 모든 문화권에 보편적으로 존재한다.
왕, 통치자 및 권력자들은 항상 자신들을 위한 오락을 제공하기 위해 비용을 지불할 수 있었고 많은 경우 대중 오락에 비용을 지불했지만, 사람들은 일반적으로 스스로 오락을 만들거나 가능하다면 라이브 공연에 참석했다. 20세기, 특히 대중 매체 분야의 기술 발전은 오락이 관객과 독립적으로 생산되고, 엔터테인먼트 산업에 의해 상업적으로 포장되어 판매될 수 있음을 의미했다. 종종 쇼 비즈니스라고 불리는 이 산업은 모든 유형의 공연을 포함하여 많은 전통적인 형태를 생산, 마케팅, 방송 또는 기타 방식으로 배포하기 위해 사업 모형에 의존한다. 이 산업은 너무 정교해져서 그 경제학은 별도의 학문 분야가 되었다.
오락 산업
영화 산업은 엔터테인먼트 산업의 한 부분이다. 그 구성 요소로는 할리우드와 볼리우드 영화 산업뿐만 아니라 영국 영화, 그리고 유럽의 모든 영화 산업, 즉 프랑스 영화, 독일 영화, 스페인 영화, 이탈리아 영화 등이 포함된다. 성 산업은 엔터테인먼트 산업의 또 다른 구성 요소로, 영화, 책, 춤 및 기타 공연과 같은 동일한 형태와 매체를 상업적 기반으로 성 제품 개발, 마케팅 및 판매에 적용한다.
놀이공원은 롤러코스터, 승차형 미니어처 철도, 워터 라이드, 다크 라이드와 같은 놀이기구 및 기타 이벤트와 관련 명소로 유료 손님을 즐겁게 한다. 공원은 "랜드"라고 불리는 테마 영역으로 세분화된 넓은 지역에 건설된다. 때로는 전체 놀이공원이 해양 생물 테마에 초점을 맞춘 다양한 씨월드 공원과 같이 하나의 테마를 기반으로 하기도 한다.
엔터테인먼트 산업의 발전으로 새로운 유형의 일자리가 창출되었다. 작가, 음악가, 작곡가와 같은 직업은 예전처럼 존재하지만, 이 일을 하는 사람들은 과거의 후원자보다는 회사에 고용될 가능성이 높다. 영화 산업에서는 개퍼나 특수 효과 감독과 같은 새로운 직업이 생겨났고, 놀이공원에서는 안내원과 같은 직업이 생겨났다.
업계에서는 다양한 유형의 엔터테인먼트 분야에서 뛰어난 성과를 보인 사람들에게 권위 있는 상을 수여한다. 예를 들어, 음악, 게임(비디오 게임 포함), 만화, 연극, 텔레비전, 영화, 춤, 마술 예술 분야에 대한 상이 있다. 스포츠 상은 오락적 가치보다는 결과와 기술에 대해 수여된다.
오락 건축
관객을 수용하는 오락 장소로 지어진 목적 건출물은 많은 유명하고 혁신적인 건물들을 만들어냈으며, 그 중 가장 인지도가 높은 것은 극장 구조물이다. 고대 그리스인들에게 "극장의 건축적 중요성은 공동체에 대한 그들의 중요성을 반영하는 것이며, 이는 그들의 기념비성, 디자인에 투입된 노력, 그리고 세부 사항에 대한 주의에서 명확히 드러난다." 로마인들은 이후 서커스로 알려진 타원형 경기장을 개발했다. 현대에 와서 오락을 위한 가장 웅장한 건물 중 일부는 그들의 도시와 디자이너에게 명성을 가져다주었다. 예를 들어, 시드니 오페라 하우스는 세계유산이며, 런던의 O2는 실내 경기장, 음악 클럽, 영화관 및 전시 공간을 포함하는 엔터테인먼트 구역이다. 독일의 바이로이트 축제극장은 특정 음악 작품의 공연을 위해 설계되고 건설된 극장이다.
오락 건축
대규모 관객을 위한 장소 설계에 대한 두 가지 주요 건축적 고려 사항은 비상 탈출 속도와 안전이다. 장소가 비워지는 속도는 편의성과 안전 모두에 중요하며, 이는 잘못 설계된 장소에서는 많은 군중이 흩어지는 데 오랜 시간이 걸려 안전 위험을 초래하기 때문이다. 힐즈버러 참사는 건물 설계의 결함이 관객 사망에 어떻게 기여할 수 있는지를 보여주는 예이다. 시야선과 음향학 또한 대부분의 연극 장소에서 중요한 설계 고려 사항이다.
21세기에 오락 장소, 특히 경기장은 "선도적인 건축 장르 중 하나가 될 가능성이 높다." 그러나 그들은 "전적으로 새로운 접근 방식"을 필요로 하는데, "정교한 엔터테인먼트 센터, 다양한 방식으로 즐길 수 있는 다중 체험 장소"가 되어야 하기 때문이다. 따라서 건축가들은 이제 "두 가지 뚜렷한 기능을 염두에 두고 설계해야 한다. 즉, 라이브 관객을 위한 스포츠 및 엔터테인먼트 센터로서의 역할과 원격 관객의 시청 및 청취 요구 사항을 충족하는 스포츠 및 엔터테인먼트 스튜디오로서의 역할"이다.
오락 건축
디자인이나 건설의 경계를 허무는 건축가들은 때때로 대중과 고객의 기대를 뛰어넘고 미학적으로 뛰어난 건물들을 창조하는데, 이는 즐거움을 선사한다. 프랭크 게리가 설계한 빌바오 구겐하임 미술관과 같은 건물들이 이 유형에 속하며, 중요한 국제 박물관이자 관광 명소가 된다. 겉으로는 사용 가능한 다른 건물들은 실제로는 장식적인 목적으로 의도적으로 지어졌으며 실용적일 의도가 전혀 없는 폴리이다.
반면에, 때때로 건축물은 기능적인 척하면서도 오락적이다. 예를 들어, 관광 산업은 한 번도 사용된 적이 없거나 명목상의 목적으로는 결코 사용될 수 없는 건물들을 "명소"로 만들거나 개조한다. 그 대신, 이 건물들은 종종 문화적 경험을 시뮬레이션함으로써 방문객들을 즐겁게 하기 위해 재활용된다. 건물, 역사, 신성한 공간은 따라서 구매를 위한 상품이 된다. 이러한 의도적인 관광 명소는 건물을 과거와 분리시켜 "역사적 진정성과 현대 오락 장소/테마파크의 차이를 정의하기 어렵게 만든다." 예시로는 "음산한 내전 역사를 가진 톨레도 알카사르의 보존, 가나의 노예 지하 감옥(예: 케이프 코스트 성)을 관광 명소로 전환, 리비아에서 원주민 문화를 전시하는 것"이 있다. 놀이공원에 특별히 지어진 건물들은 공원의 테마를 나타내며 보통 진정하지도 완전히 기능적이지도 않다.
오락 전자 미디어 발전의 영향
20세기 후반에 이르러 전자 미디어의 발전은 전 세계 대규모 관객에게 오락 제품을 전달하는 것을 가능하게 했다. 이 기술은 사람들이 어디에 살든 모든 친숙한 형태들(이야기, 연극, 음악, 춤)을 보고, 듣고, 참여할 수 있도록 했다. 오락 기술의 급속한 발전은 콤팩트 카세트나 콤팩트 디스크와 같은 데이터 저장 장치의 개선과 점점 더 작아지는 경향에 의해 뒷받침되었다. 컴퓨터화와 바코드의 발전 또한 티켓팅을 더 쉽고, 빠르고, 전 세계적으로 만들었다.
오락 전자 미디어 발전의 영향
1940년대에는 라디오가 가족 오락과 정보의 전자 매체였다. 1950년대에는 텔레비전이 새로운 매체였고, 그것은 빠르게 전 세계적으로 확산되어 처음에는 흑백으로, 그 다음에는 컬러로 시각적 오락을 전 세계에 전달했다. 1970년대에는 게임을 전자적으로 플레이할 수 있게 되었고, 그 다음 휴대용 게임 장치가 모바일 오락을 제공했으며, 20세기 마지막 10년에는 네트워크 플레이를 통해 즐길 수 있게 되었다. 엔터테인먼트 산업의 제품과 결합하여, 모든 전통적인 형태의 오락이 개인적으로 이용 가능해졌다. 사람들은 음악, 영화 또는 게임과 같은 오락 제품을 선택할 수 있었을 뿐만 아니라, 그것을 사용할 시간과 장소도 선택할 수 있었다. "휴대용 미디어 플레이어의 확산과 컴퓨터가 영화 소비의 장소로 강조되는 현상"은 관객이 영화를 접하는 방식을 크게 변화시켰다. 전자 오락의 부상으로 인한 가장 주목할 만한 결과 중 하나는 다양한 녹음 및 저장 방식의 빠른 진부화였다. 전자 미디어에 의해 추진되는 변화의 속도의 한 예로, 한 세대 만에 표준화된 오락 제품을 수신하는 매체로서의 텔레비전은 미지의 것에서 참신한 것, 보편적인 것, 그리고 마침내 대체된 것으로 변했다. 2011년까지 미국 가구의 30% 이상이 Wii 콘솔을 소유할 것이라는 추정치가 있었는데, 이는 "1953년 텔레비전을 소유한 비율과 거의 같다." 어떤 이들은 21세기 두 번째 10년 중반까지 온라인 오락이 텔레비전을 완전히 대체할 것이라고 예상했지만, 이는 일어나지 않았다. 이른바 "디지털 혁명"은 점점 더 초국가적인 시장을 만들어냈고, 이는 정부, 기업, 산업, 개인 모두가 따라잡기 위해 노력하면서 어려움을 겪게 했다. 심지어 미래의 스포츠 경기장도 "편안함, 안전, 그리고 끊임없이 제공되는 시청각 정보와 오락" 측면에서 텔레비전 시청과 점점 더 경쟁하게 될 것이다. 이러한 변화의 다른 파급 효과로는 병원이나 요양원과 같은 공공 건축물에 미치는 영향이 있을 수 있는데, 환자와 거주자에게 필수적인 오락 서비스로 여겨지던 텔레비전이 이제 인터넷 접근으로 대체될 필요가 있을 것이다. 동시에 "전문적인 참여자"로서 연예인의 지속적인 필요성은 전통적인 오락의 연속성을 보여준다.
오락 전자 미디어 발전의 영향
21세기 두 번째 10년에 이르러 아날로그 녹음은 디지털 녹음으로 대체되었고, 모든 형태의 전자 오락은 융합하기 시작했다. 예를 들어, 융합은 영화 산업의 표준 관행에 도전하고 있다. 과거에는 "성공 또는 실패가 개봉 첫 주말에 결정되었지만, 오늘날에는 DVD, 유료 시청, 광섬유 비디오 온디맨드와 같은 일련의 상영 '창'이 수익을 극대화하는 데 사용된다." 업계의 조정의 일부는 비디오 호스팅 서비스를 통해 새로운 상업 제품을 직접 출시하는 것이다. 미디어 융합은 기술적인 것 이상이라고 말해진다. 융합은 문화적이기도 하다. 또한 "비즈니스 주체, 정책 기관 및 기타 그룹의 이익을 보호하기 위한 의도적인 노력의 결과"이다. 세계화와 문화제국주의는 융합의 문화적 결과 중 두 가지이다. 다른 것들로는 팬덤과 대화형 스토리텔링, 그리고 단일 프랜차이즈가 다양한 전달 방식을 통해 배포되고 영향을 미치는 방식이 있다. "지상파, 위성 또는 케이블 텔레비전, 그리고 물론 인터넷을 통해 시청자에게 신호가 수신되고 포장될 수 있는 방식의 다양성"은 스포츠 경기장과 같은 엔터테인먼트 장소에도 영향을 미치는데, 이제 이 장소들은 라이브 관객과 원격 관객 모두가 점점 더 정교한 방식으로 상호 작용할 수 있도록 설계되어야 한다——예를 들어, 관객은 "하이라이트를 시청하고, 통계를 불러오고", "티켓과 상품을 주문하며", 일반적으로 "밤낮 언제든지 경기장 자원을 활용할" 수 있다.
오락 전자 미디어 발전의 영향
텔레비전의 등장은 대중을 위한 오락 제품의 가용성, 비용, 다양성 및 품질을 변화시켰으며, 온라인 오락의 융합도 비슷한 영향을 미치고 있다. 예를 들어, 상업적 제품과는 구별되는 사용자 생성 콘텐츠의 가능성과 인기는 "네트워크화된 관객 모델[이] 프로그래밍을 무용지물로 만든다"고 한다. 개인과 기업은 비디오 호스팅 서비스를 사용하여 대중에게 합법적인 오락으로 동등하게 받아들여지는 콘텐츠를 방송한다.
기술이 오락 제품에 대한 수요를 증가시키고 전달 속도를 높여도, 내용을 구성하는 형태는 그 자체로 비교적 안정적이다. 스토리텔링, 음악, 연극, 춤, 게임은 수세기 전과 마찬가지로 여전히 인식 가능하다.
세이부엔유엔치역
세이부엔유엔치역(일본어: 西武園ゆうえんち駅, せいぶえんゆうえんちえき)은 일본 사이타마현 도코로자와시에 있는 철도역이다.
라바르나 1세
라바르나 1세는 기원전 1680년부터 1650년까지 히타이트의 첫 왕이었다.
라바르나는 전통적인 히타이트 고왕국(기원전 1700년에서 기원전 1500년까지 존재하였으며, 히타이트의 최전성기에 해당한다.)의 창업자였다. 그러나 그 존재는 현대의 과학자들에 의해 의문시된다.
라바르나는 적자가 아니었다. 그의 아들이 반란한 후, 푸사루마(푸루갈마)는 라바르나를 후계자로 지목하였다. 푸사루마가 죽자 왕좌를 놓고 라바르나와 푸사루마의 아들 중의 하나인 파파딜마가 경쟁하였는데 라바르나의 승리로 끝났다. 그에 대해 알려진 약간의 것은 주로 텔레피누의 칙령에서 발췌된 것이다. 그에 따르면 라바르나 대왕은 그의 적을 압도하여 그들을 바다의 경계로 삼았다. 이 선언은 정복이 남으로는 지중해 북으로는 흑해까지 도달하였다고 해석되기도 한다.
라바르나 1세
그는 그의 아들들을 투와누와, 후피스나, 란다 그리고 루스나 등의 여러 도시의 책임자로 임명하였다.
비록그의 정복을 통해서 그는 다가오는 히타이트 제국을 위한 사전 정지 작업을 책임졌다. 라바르나는 실제 개인의 이름이라기보다는 히타이트 초기 지배자의 명칭이다.
동시대의 문헌이 부족하지만 하투실리 1세도 라바르나라는 명칭을 사용했다는 사실 약간의 학자들은 히타이트 사학자들이 자료를 라바르나를 하투실리 1세 이전의 별도의 왕으로 생각했다고 주장한다. 이 이론에 따르면 라바르나와 하투실리 1세는 동일인물이며, 같은 지배자라는 것이다.
히가시야마토시역
히가시야마토 시역(일본어: 東大和市駅, ひがしやまとしえき)은 일본 도쿄도 히가시야마토시에 있는 철도역이다.
무사시스나가와역
무사시스나가와역(일본어: 武蔵砂川駅, むさしすながわえき)은 일본 도쿄도 다치카와시에 있는 철도역이다.
다마가와조스이 역 방면은 단선이다.
프로그래밍 도구
프로그래밍 도구(programming tool) 또는 소프트웨어 도구(software tool)는 소프트웨어 개발자가 다른 프로그램과 응용 프로그램을 만들고 오류를 고치고 유지 보수하는 데에 사용하는 프로그램이나 응용 프로그램이다. 이 용어는 보통 어떠한 작업을 완성할 목적으로 함께 묶을 수 있는 상대적으로 단순한 프로그램을 가리킨다. 여러 개의 도구로 물리적 객체를 수정할 수 있다.
프로그래밍 도구 도구 목록
소프트웨어 도구는 다음의 형식을 가리킨다:
디버깅 도구는 디버깅 코드의 작업을 처리하는 데에 쓰인다.
메모리 누수 찾기: C 프로그래밍 언어의 경우 예를 들어 메모리 누수는 쉽게 발견되지 않는다. - 메모리 디버거라는 이름의 소프트웨어 도구는 자주 메모리 누수를 찾을 때 쓰이며, 프로그래머가 문제를 효과적으로 수정할 수 있게 도와 준다.
프로그래밍 도구 통합 개발 환경
통합 개발 환경 (IDE)은 많은 도구의 기능을 하나의 패키지에 묶은 것이다. 특정한 프로젝트 안의 파일들 안의 내용을 검색하는 등 단순한 작업을 더 쉽게 할 수 있게 도와 준다.
통합 개발 환경은 자주 기업 수준의 응용 프로그램들에 자주 쓰인다.
통합 개발 환경의 예:
세이부 다치카와역
세이부 다치카와 역(일본어: 西武立川駅, せいぶたちかわえき)은 일본 도쿄도 다치카와시에 있는 철도역이다.
역 이름은 '세이부 다치카와'지만, JR의 다치카와역에서 5km 정도 떨어져 있다.
프란체스코 보로미니
프란체스코 보로미니(Francesco Borromini, 1599년 9월 25일 - 1667년 8월 3일)는 본명은 프란체스코 카스텔리(Francesco Castelli)로 스위스 태생의 이탈리아 바로크를 대표하는 건축가이며, 같은 시대의 건축가 베르니니의 라이벌이다.
성 베드로 대성당의 건축가인 마데르노의 친척으로, 조각 석공 등으로서의 마데르노, 베르니니의 아래에서 성 베드로 성당의 공사에 종사한다. 1634년에 건축가로 독립하여, 산 카를로 알레 콰트로 폰타네 성당(속칭：산 카를리노)을 설계하였다.
같은 바로크 건축 안에서도 베르니니의 고전주의적이고 단정한 작풍에 비해 산 카를로 성당과 같이 곡면을 여럿 사용하여 환상적인 효과를 만든 보로미니의 작풍은 이후 바로크 건축에 큰 영향을 주었다.
프란체스코 보로미니 생애 초기와 초기 작품
석공인 조반니 도메니코 카스텔리(Giovanni Domenico Castelli)와 아나스타시아 가로보(Anastasia Garovo) 사이의 아들인 보로미니는 석공 일로 작품활동을 시작한 이후, 곧 석공 일을 공부하고 실습하기 위하여 밀라노로 갔다. 그는 그가 태어난 지역의 명칭을 따서 "비소네"(Bissone, 스위스의 이탈리아어를 사용하는 루가노 인근에 있는 지역)라고도 불렸다. 1619년 로마에서 그는 자신의 이름을 카스텔리에서 보로미니로 바꾼 후 그의 먼 친척인 카를로 마데르노의 아래에서 종사하면서 성 베드로 대성전의 작업에 참여한다. 마데르노가 1629년 사망하자, 보로미니는 잔 로렌초 베르니니의 아래로 들어가 마데르노가 작업하던 바르베리니궁(Palazzo Barberini)의 확장과 건물 정면에 대한 작업을 완성했다.
프란체스코 보로미니 산 카를리노 성당 (산 카를로 알레 콰트로 폰타네 성당)
보로미니가 처음 독립적으로 맡은 의뢰는 1634년에서 1637년까지 산 카를로 알레 콰트로 폰타네 성당(San Carlo alle Quattro Fontane)의 내부 공간과 인접한 건물들을 재건축하는 것이었다. 이 작은 성당의 정면부는 이후 보로미니가 노년에 완성했다. 이 성당은 성 카를로 보로메오에게 봉헌된 것으로 그의 이름에서 보로미니의 이름을 따온 것으로 추측된다. 이 작은 성당은 로마 바로크의 상징적인 걸작으로 꼽힌다. 보로미니는 선적인 고전주의와 단순한 원 형태를 피해 물결치는 타원 형태를 택했다. 타원형 돔의 아래는 어두운 내부에서 유일하게 빛이 들어오는 정탑 쪽으로 갈수록 사라지는 십자가 형태와 팔각형의 체계를 통해 소란 반자로 장식하였다. 이 작은 성당에서 오목함과 볼록함의 리듬은 네이브의 타원 형태를 분열시킨다. 보로미니는 벽들이 안과 밖으로 드나들게 만들어 석재가 아니라 유연한 물질로 만들어진 것처럼 보이게 하여 운동감을 주었다. 그는 여기에 깊은 엔타블러처와 처마돌림띠, 몰딩과 박공벽 등을 통해 활기찬 공간을 드러내었다. 바로 거리 건너편에 있는 베르니니의 산탄드레아 알 퀴리날레 성당에 비해 기하학적으로는 더욱 복잡하고 조형적 장식은 덜 사용되었다. 베르니니의 것이 건축에 더해진 극적인 조각적인 효과를 가지고 있었다면 보로미니의 것에는 이성적이고 기하학적인 효과가 있었다. 구불구불한 처마돌림띠와 조각된 벽감들이 있는 물결치는 건물의 외관(1662-67, 오른쪽 그림)은 훌륭한 것이다. 이렇게 두드러지는 구불구불함은 특히 나폴리와 시칠리아 바로크에서 그 특색을 낳게 된다. 보로미니가 돔을 연장하기 위하여 소란반자의 복잡한 패턴의 비례 조절과 정탑을 통해 사용한 빛을 다루는 기술 또한 두드러진다.
프란체스코 보로미니 산타녜세 인 아고네 성당
그는 산타녜세 인 아고네 성당(Sant'Agnese in Agone)에서 그는 이 성당의 주 출입구를 비아 디 산타마리아 델아니마(Via di Santa Maria dell'Anima)에 면하게 한 지롤라모 라이날디(와 그의 아들 카를로 라이날디)의 원래 설계안을 뒤집었다. 건물의 정면은 팜필리궁(Palazzo Pamphilj)의 일부와 접하는 곳까지 확장되어 두 종탑(성 베드로 대성전의 종탑처럼 각각의 종탑은 시계를 가지고 있었는데, 하나는 로마 시간을 가리키고 다른 하나는 유럽의 시간을 가리켰다.)을 설치할 공간을 확보하였다.
보로미니는 1655년 교황 인노첸시오 10세가 사망한 뒤 건물이 완성되기 전에 건물의 설계 작업을 그만두어야 했다. 새 교황 알렉산데르 7세와 카밀로 팜필리 공작이 라이날리를 다시 불러 설계를 맡겼으나, 건물의 설계안은 보로미니의 것과 크게 바뀌지 않았으며 이 성당은 보로미니의 설계 개념을 훌륭하게 표현한 작품으로 여겨지고 있다.
프란체스코 보로미니 산티보 알라 사피엔차 성당
1640년에서 1650년 사이 보로미니는 로마 라 사피엔차 대학교의 인근에 산티보 알라 사피엔차 성당(Sant'Ivo alla Sapienza)과 그 안마당을 설계했다. 이 건물은 원래 아르키진나시오(Archiginnasio)에 딸린 교회였다. 바르베리니궁의 작업에서 그의 감독자가 될 잔 로렌초 베르니니가 1632년 그를 이 건물의 설계자로 추천했다. 건물이 들어설 부지는 로마의 다른 비좁은 곳들과 마찬가지로 외부에서 보는 전망이 중요했다. 자코모 델라 포르타가 설계한 긴 안마당의 끝에 건물이 지어졌다. 건물의 돔과 나선형의 첨탑은 특이한 형태를 가졌는데 여기서 동시대의 다른 건축가들과 구별되는 보로미니 특유의 건축적 모티프가 드러난다. 내부로 들어가면 네이브는 중앙집중형 평면을 가지고 있었는데, 오목면과 볼록면이 교대하는 처마돌림띠가 둘러싸고 돔은 일직선으로 늘어선 별들과 푸티 조각상으로 장식되었다. 구조의 기하학적 형태는 대칭되는 여섯 꼭짓점을 가진 별 모양(다윗의 별)이다. 바닥의 중심에서는 처마 돌림띠는 두개의 정삼각형이 육각형을 이루는 것으로 보이나, 이 중 세 꼭짓점은 클로버 모양이고 다른 세 꼭짓점은 오목하게 잘라진 모양이다. 가장 깊은 곳에 있는 기둥들은 원 모양을 이루었다. 급하고 동적인 바로크적 일탈과 이성적인 기하학의 혼합은 교황청의 고등 교육 시설에 있는 이 성당에서 잘 조화되었다.
프란체스코 보로미니 성 필리포 네리 오라토리오
필리포 네리가 설립한 오라토리오회는 로마에서 가장 잘 장식된 바로크 교회 건물 중 하나로, 음악의 영향을 받아 경건한 분위기가 지배했다. 오라토리오회는 인구가 밀집한 로마 중심에 있는 산타 마리아 인 발리첼라 성당의 인근에 주거 지구와 오라토리오(기도실)을 건립할 계획을 세웠다. 보로미니는 파올로 마루셸리 등이 참여한 구조설계 공모에서 당선되었다. 그는 13년 동안 이 건물의 설계 작업을 맡았다. 1640년 건물을 개관하였으며 1643년에는 도서관이 완공되었다. 성당 입구 옆에 인접해 있는 건물의 두드러진 외관에는 이면에 있는 구조는 잘 드러나지 않는다. 오라토리오 내부는 반쪽의 기둥들과 벽기둥의 복잡한 리듬을 통해 분절되었다.
보로미니는 당대에 교황청과 관련된 건물을 많이 설계한 건축가였으며, 특히 생애 후기에는 잔 로렌초 베르니니의 라이벌이었다. 보로미니는 피에몬테 출신의 건축가 구아리노 구아리니와 그의 후계자들에 강한 영향을 끼쳤다고 알려져 있다.
프란체스코 보로미니 건축 작품
보로미니가 참여한 다른 작품들은 다음과 같다.
프란체스코 보로미니 죽음과 비문
보로미니는 신경장애와 우울증으로 시달리다 산 조반니 데이 플로렌티니 성당의 팔코니에리 경당을 완성한 뒤인 1667년 여름, 로마에서 자살하였다.
산 조반니 데이 플로렌티니 성당에 있는 보로미니의 묘지의 비문은 다음과 같다.
프란체스코 보로미니 죽음과 비문
FRANCISCVS BORROMINI TICINENSIS
EQVES CHRISTI
QVI
IMPERITVRAE MEMORIAE ARCHITECTVS
DIVINAM ARTIS SVAE VIM
AD ROMAM MAGNIFICIS AEDIFICIIS EXORNANDAM VERTIT
IN QVIBUS
ORATORIVM PHILLIPINVM S. IVO S. AGNES IN AGONE
INSTAVRATA LATERANENSIS ARCHIBASILICA
S. ANDREAS DELLE FRATTE NVNCVPATUM
S. CAROLVS IN QVIRINALI
AEDES DE PROPADANDA FIDE
HOC AVTEM IPSVM TEMPLVM
ARA MAXIMA DECORAVIT
NON LONGE AB HOC LAPIDE
PROPE MORTALES CAROLI MADERNI EXUVVIAS
PROPINQVI MVNICIPIS ET AEMVLI SVI
IN PACE DOMINI QVIESCIT
프란체스코 보로미니의 초상화는 1980년대에 100스위스 프랑 지폐에 등장했다.