hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
디인터레이스 디인터레이싱 방법
역 텔레시네: 텔레시네는 24 프레임/초 필름 원본을 NTSC 비디오 시스템을 사용하는 국가에서 30 프레임/초의 비월 주사 TV 비디오로 변환하는 데 사용된다. PAL을 25 프레임/초로 사용하는 국가는 텔레시네가 필요하지 않다. 영화 원본은 필요한 25 프레임/초를 달성하기 위해 4% 빠르게 된다. 텔레시네가 사용된 경우 알고리즘을 역으로 돌려 원래의 비비월 주사 푸티지를 얻을 수 있으며, 이는 프레임 레이트가 더 느리다. 이것이 작동하려면 정확한 텔레시네 패턴을 알아야 하거나 추측해야 한다. 대부분의 다른 디인터레이싱 방법과 달리, 작동할 때 역 텔레시네는 원래의 순차 비디오 스트림을 완벽하게 복구할 수 있다.
디인터레이스 디인터레이싱 방법
텔레시네 스타일 알고리즘: 비월 주사 푸티지가 더 느린 프레임 레이트의 순차 프레임(예: "카툰 풀다운")에서 생성된 경우, 일치하는 이전/다음 프레임에서 누락된 필드를 복사하여 정확한 원본 프레임을 복구할 수 있다. 일치하는 프레임이 없는 경우(예: 프레임 레이트가 높아진 짧은 카툰 시퀀스) 필터는 블렌딩 또는 라인 더블링과 같은 다른 디인터레이싱 방법으로 대체된다. 이는 텔레시네의 최악의 경우 고스팅 또는 해상도 감소가 있는 간헐적인 프레임이 발생한다는 것을 의미한다. 반대로, 더 정교한 움직임 감지 알고리즘이 실패하면 원본 자료에 충실하지 않은 픽셀 아티팩트를 도입할 수 있다. 텔레시네 비디오의 경우, 데시메이션을 후처리로 적용하여 프레임 레이트를 줄일 수 있으며, 이 조합은 다르게 비월 주사된 푸티지가 함께 연결될 때 실패하는 단순한 역 텔레시네보다 일반적으로 더 견고하다.
이러한 방법은 각 필드(절반의 라인만 포함)를 가져와 전체 화면으로 확장하여 프레임을 만든다. 이는 이미지의 수직 해상도를 절반으로 줄일 수 있지만, 원래의 필드 레이트를 유지하는 것을 목표로 한다(50i 또는 60i는 50p 또는 60p로 변환됨).
디인터레이스 디인터레이싱 방법
절반 크기 조절은 각 비월 주사 필드를 자체적으로 표시하여 원본 비디오의 절반 수직 해상도를 가진 비디오를 생성한다. 이 방법은 모든 원본 픽셀과 모든 시간 해상도를 유지하지만, 잘못된 종횡비 때문에 일반적인 시청에는 사용되지 않는다. 그러나 이웃 픽셀의 정보를 활용하는(비디오 필터를 적용하는 데 성공적으로 사용될 수 있다.
라인 더블링 또는 "바빙"은 각 비월 주사 필드(짝수 또는 홀수 라인만으로 구성됨)의 라인을 두 배로 늘려 전체 프레임을 채운다. 이로 인해 비디오는 원본 필드 레이트와 동일한 프레임 레이트를 가지지만, 각 프레임은 수직 해상도의 절반을 갖거나, 프레임이 생성된 각 필드의 해상도와 동일한 해상도를 갖는다. 라인 더블링은 코밍 아티팩트를 방지하고 부드러운 움직임을 유지하지만, 수직 해상도 손실로 인한 화질 저하와 정지된 물체가 홀수 및 짝수 라인이 번갈아 나타날 때 위아래로 흔들리는 시각적 이상 현상을 유발할 수 있다. 이러한 이유로 이러한 기술을 바브 디인터레이싱 및 선형 디인터레이싱이라고도 한다. 이 방법의 변형은 각 프레임에서 하나의 필드를 버리고 시간 해상도를 절반으로 줄인다.
디인터레이스 디인터레이싱 방법
라인 더블링은 때때로 일반적인 디인터레이싱 또는 추가 라인을 생성하여 모든 유형의 디스플레이에서 픽셀화의 가시성을 줄이는 보간법과 혼동된다. '라인 더블러'라는 용어는 고급 가전제품에서 더 자주 사용되는 반면, '디인터레이싱'은 컴퓨터 및 디지털 비디오 분야에서 더 자주 사용된다.
더 고급 디인터레이싱 알고리즘은 전통적인 필드 조합 방법(위빙 및 블렌딩)과 프레임 확장 방법(바브 또는 라인 더블링)을 결합하여 고품질의 순차 비디오 시퀀스를 생성한다. 움직임의 방향과 양에 대한 기본적인 힌트 중 하나는 비월 주사 신호에서 코밍 아티팩트의 방향과 길이이다.
최상의 알고리즘은 또한 두 필드를 더 잘 혼합하기 위해 연속적인 필드 간의 이미지 움직임의 방향과 양을 예측하려고 시도한다. 이들은 비디오 압축에 사용되는 블록 움직임 보상과 유사한 알고리즘을 사용할 수 있다. 예를 들어, 두 필드에 사람의 얼굴이 왼쪽으로 움직이는 경우, 위빙은 코밍을 생성하고 블렌딩은 고스팅을 생성한다. 고급 움직임 보상(이상적으로)은 여러 필드의 얼굴이 동일한 이미지이며 다른 위치로 이동했을 뿐임을 감지하고 이러한 움직임의 방향과 양을 감지하려고 시도한다. 그런 다음 알고리즘은 감지된 움직임의 양만큼 각 필드의 부분을 감지된 방향으로 이동하여 이미지를 결합함으로써 두 출력 프레임에서 얼굴의 전체 세부 정보를 재구성하려고 시도한다. 이 기술을 사용하는 디인터레이서는 하나 또는 두 개가 아닌 많은 필드의 정보를 사용할 수 있기 때문에 종종 우수하지만, 실시간으로 이를 달성하려면 강력한 하드웨어가 필요하다.
움직임 보상은 장면 전환 감지와 결합되어야 하며(자체적인 문제가 있음), 그렇지 않으면 완전히 다른 두 장면 사이의 움직임을 찾으려고 시도할 것이다. 제대로 구현되지 않은 움직임 보상 알고리즘은 자연스러운 움직임을 방해하고 정지된 이미지 또는 부드럽게 움직이는 이미지에서 "점프하는" 부분으로 나타나는 시각적 아티팩트를 유발할 수 있다.
디인터레이스 품질 측정
다양한 디인터레이싱 방법은 품질과 속도 특성이 다르다.
일반적으로 디인터레이싱 방법의 품질을 측정하기 위해 다음 접근 방식이 사용된다.
주요 속도 측정 기준은 초당 프레임 수(FPS)이다. 즉, 디인터레이서가 초당 처리할 수 있는 프레임 수이다. FPS에 대해 이야기할 때, 모든 프레임의 해상도와 하드웨어 특성을 지정하는 것이 필요하다. 왜냐하면 특정 디인터레이싱 방법의 속도는 이 두 가지 요소에 크게 의존하기 때문이다.
디인터레이스 벤치마크
이 벤치마크는 합성 비디오에서 8가지 다른 디인터레이싱 방법을 비교했다. 현대 디인터레이싱 방법에 도전하기 위해 비디오에는 움직이는 3차원 리사주 곡선이 있다. 저자들은 MSE와 PSNR을 객관적인 측정 지표로 사용했다. 또한, 그들은 FPS로 처리 속도를 측정한다. 일부 방법에는 시각적 비교만 있고, 다른 방법에는 객관적인 비교만 있다.
이 벤치마크는 40개의 비디오 시퀀스에서 20가지 이상의 방법을 비교했다. 시퀀스의 총 길이는 834 프레임이다. 저자들은 이 벤치마크의 주요 특징이 시각적 비교 도구, 성능 플롯 및 매개변수 조정을 통한 방법의 포괄적인 비교라고 밝혔다. 저자들은 PSNR과 SSIM을 객관적인 측정 지표로 사용했다.
디인터레이스 벤치마크
VapourSynth TDeintMod 저자는 양방향 움직임 적응형 디인터레이서라고 말한다. NNEDI 방법은 신경망을 사용하여 비디오 시퀀스를 디인터레이스한다. FFmpeg Bob Weaver Deinterlacing Filter는 비디오 및 오디오 처리를 위한 잘 알려진 프레임워크의 일부이다. Vapoursynth EEDI3은 "향상된 에지 지향 보간 3"의 약어로, 이 방법의 저자들은 비용 함수에 따라 두 라인 사이의 최적의 비감소 워핑을 찾는 방식으로 작동한다고 말한다. Real-Time Deep Video Deinterlacer의 저자들은 딥 CNN을 사용하여 출력 비디오의 최고 품질을 얻는다.
디인터레이스 디인터레이싱이 수행되는 곳
비월 주사 비디오 신호의 디인터레이싱은 TV 제작 체인의 다양한 지점에서 수행될 수 있다.
방송 형식 또는 미디어 형식이 EDTV 576p 또는 HDTV 720p50 방송, 또는 모바일 DVB-H 방송과 같이 순차 주사 방식일 경우 비월 주사 아카이브 프로그램에 디인터레이싱이 필요하다. 이를 달성하는 두 가지 방법이 있다.
방송 – 실시간 디인터레이싱 하드웨어는 비월 주사 프로그램을 방송 직전에 순차 주사 방식으로 변환한다. 처리 시간이 프레임 레이트에 의해 제약되고 인간의 입력이 불가능하기 때문에 변환 품질은 사전 제작 방법보다 낮을 가능성이 높다. 그러나 값비싸고 고성능의 디인터레이싱 장비는 적절히 조정되었을 때 여전히 좋은 결과를 산출할 수 있다.
디인터레이스 디인터레이싱이 수행되는 곳
방송 형식 또는 미디어 형식이 비월 주사 방식일 때, 실시간 디인터레이싱은 셋톱박스, 텔레비전, 외부 비디오 프로세서, DVD 또는 DVR 플레이어, 또는 TV 튜너 카드에 내장된 회로에 의해 수행되어야 한다. 가전제품은 일반적으로 훨씬 저렴하고, 전문 디인터레이싱 장비에 비해 처리 능력이 상당히 적고, 더 간단한 알고리즘을 사용하기 때문에 디인터레이싱 품질은 광범위하게 달라질 수 있으며, 고급 장비에서도 일반적인 결과는 종종 좋지 않다.
재생 및 처리를 위해 컴퓨터를 사용하면 내장된 가전제품이 제공하는 품질에 제한되지 않는 더 넓은 범위의 비디오 플레이어 및 편집 소프트웨어를 잠재적으로 사용할 수 있으므로, 적어도 이론적으로는 더 높은 디인터레이싱 품질이 가능하다. 특히 사용자가 재생 전에 비월 주사 비디오를 순차 주사 방식으로 사전 변환할 수 있고 고급 및 시간이 많이 걸리는 디인터레이싱 알고리즘(즉, "제작" 방법 사용)을 사용할 수 있는 경우 더욱 그렇다.
그러나 무료 및 상업용 소비자급 소프트웨어의 품질은 전문 소프트웨어 및 장비 수준에 미치지 못할 수 있다. 또한 대부분의 사용자는 비디오 제작 교육을 받지 않았기 때문에 프레임 레이트가 필드 레이트의 절반이라는 사실을 모르거나 디인터레이싱에 대해 잘 모르는 경우가 많아 종종 좋지 않은 결과를 초래한다. 많은 코덱/플레이어는 자체적으로 디인터레이싱을 하지 않고 그래픽 카드와 비디오 가속 API에 의존하여 적절한 디인터레이싱을 수행한다.
디인터레이스 효과에 대한 우려
유럽 방송 연맹은 제작 및 방송에서 비월 주사 방식 비디오 사용에 반대하며, 당시의 제작 형식으로 720p 50 fps (초당 프레임)를 권장하고, 더 높은 수직 해상도, 더 낮은 비트레이트에서 더 나은 품질, 720p50 및 1080i50과 같은 다른 형식으로의 쉬운 변환을 제공하는 미래 지향적인 제작 표준으로 1080p50을 도입하기 위해 2010년대 초반까지 업계와 협력했다. 주된 주장은 아무리 복잡한 디인터레이싱 알고리즘이라도 비월 주사 신호의 아티팩트는 일부 정보가 프레임 간에 손실되기 때문에 제거할 수 없다는 것이었다.
파루자 랩스의 설립자이자 디인터레이싱 기술의 업적으로 기술 및 공학 에미상을 수상한 이브 파루자(Yves Faroudja)는 "인터레이스-순차 변환은 작동하지 않는다"고 말하며 비월 주사 신호 사용에 반대했다.
알파 채널
알파 채널(영어: alpha channel)은 α 채널과 이미지 처리 분야에 있고, 각 화소에 대해 색상 표현의 데이터로부터 분리한 보조 데이터를 일컫는다.
개인용 컴퓨터의 경우, 프린터나 디스플레이 장치를 비롯한 대부분의 표시 장치는 RGB(빨강 초록 파랑), CMYK 등 단색의 편성에 따라 색을 표현한다. 각각의 단색의 밝기, 농도를 조정함에 따라 인간이 느낄 수 있는 많은 색을 표현할 수 있다. 개인용 컴퓨터 안의 데이터에서도 이같은 형식을 취하고 있다.
몇 개의 이미지 데이터나 이미지 소프트웨어에서는 이렇게 표시되는 단색 말고도 직접 표시되지 않는 색의 데이터를 넣을 수 있다. 이것을 알파 채널이라고 부르며, 화상 마스크, 복구 화상 합성 등에 쓰인다.
영상 편집에서는 키잉에 상응한다. 투명, 반투명 효과에 이용할 수 있다.
알파 채널 개요
매트 정보의 저장을 위한 알파 채널의 개념은 1970년대 말 앨비 레이 스미스(Alvy Ray Smith)가 처음 선보였고 1984년에 토머스 포터(Thomas Porter)와 톰 더프(Tom Duff)에 의해 백서를 통해 완전히 개발되었다.
크로마키
크로마키(영어: Chroma Key)는 두 개의 영상을 합성하는 기술이다. A와 B 이렇게 두 개의 영상이 있으면, B 영상으로부터 '좁은 범위의 색'을 제거하거나 투명하게 만들어서 뒤의 A 영상이 비치게 할 수 있다. 이 기술은 또한 컬러 키, 색 분리 오버레이, 그린스크린, 블루스크린이라고도 일컬을 수 있다. 보통 기상 예보 방송에서 쓰이는데, 예보자가 큰 지도 앞에서 서 있는 것처럼 보여 주지만 실제로는 파란색 배경이나 초록색 배경의 스튜디오 안에 있는 것이다.
실시간 영상이나 방송 송출을 위해서는 크로마 키잉을 사용할 수 있는 영상 믹서를 사용하며, 영화 제작 등에 쓰이는 후반 작업(포스트 프로덕션)과 같이 비선형 영상 편집을 위해서는 프리미어 프로와 같은 영상 편집 프로그램을 가지고 여러 개의 계층을 사용하여 크로마 키를 활용할 수 있다.
크로마키
크로마키를 반드시 파란색과 초록색만 사용할 수 있는 것은 아니다. 영상 믹서 기기나 영상 편집 소프트웨어를 사용하여 직접 색을 고를 수도 있고, “스로틀 기능”을 이용하여 겹치는 부분의 모서리를 부드럽게 표현할 수 있다. 대한민국에서는 보통 파란색을 사용하는데, 이때 파란색이 아닌 다른 옷을 입은 채 동작을 취할 수 있다. 그러면 파란색이 투명해지면서 배경과 합성이 될 것이다. 그러나 서양에서는 초록색을 자주 사용한다. 그 이유는 서양 사람들의 눈이 파란색인 경우도 있기 때문에 블루스크린을 사용하면 파란색의 눈이 투명하게 바뀌는 결과를 낳을 수 있기 때문이다.
보통 이러한 크로마 키의 기능은 움직이는 영상이나 영화에서 직접 현실로 옮기지 못할 때에도 많이 쓰인다. 이를테면, 영화에서 나오는 하늘을 나는 “슈퍼맨”도 이 방식을 이용한 것이다.
크로마키 역사
이동 매트와 광학 인쇄가 도입되기 전에는 이중 노출을 사용하여 초기 노출에는 존재하지 않았던 요소를 장면에 도입했다. 이는 오늘날 녹색 스크린이 사용되는 곳에 검정색 드레이핑을 사용하여 수행되었다. 조지 앨버트 스미스(George Albert Smith)는 1898년에 처음으로 이 접근 방식을 사용했다. 1903년 에드윈 S. 포터(Edwin S. Porter)의 대열차강도 (1903년 영화)는 이중 노출을 사용하여 세트장에서 촬영할 때 검은색이었던 창문에 배경 장면을 추가하고 가비지 매트를 사용하여 창 영역만 노출했다.
한 노출의 인물이 실제로 다른 노출의 대체 배경 앞으로 이동하도록 하려면 이동 매트가 필요하여 각 프레임에서 배경의 올바른 부분을 가리게 되었다. 1918년 프랭크 윌리엄스(Frank Williams)는 다시 검정색 배경을 사용하는 이동 매트 기술에 대한 특허를 받았다. 이것은 투명인간 (1933년 영화)과 같은 많은 영화에서 사용되었다.: 4
1920년대에 월트 디즈니는 앨리스 코미디에 만화 캐릭터와 배경을 가진 인간 배우를 포함시키기 위해 흰색 배경을 사용했다.
크로마키 역사
블루 스크린 방식은 1930년대 RKO 라디오 픽처스에서 개발되었다. RKO에서 린우드 던(Linwood Dunn)은 이동용 매트의 초기 버전을 사용하여 "물티슈"를 만들었다. 여기에는 플라잉 다운 투 리오(1933)와 같은 영화에서 앞 유리 와이퍼와 같은 전환이 있었다. 래리 버틀러(Larry Butler)의 작품으로, 지니가 병에서 탈출하는 장면은 그해 최우수 특수 효과 부문 아카데미상을 수상한 바그다드의 도둑 (1940년 영화)(1940)의 이동 매트를 만들기 위해 적절한 블루스크린 프로세스를 처음으로 사용한 장면이다. 1950년에 워너 브라더스 직원이자 전 코닥 연구원인 아서 위드머(Arthur Widmer)는 자외선 이동 매트 프로세스에 대한 작업을 시작했다. 그는 또한 블루스크린 기술을 개발하기 시작했다. 이 기술을 사용한 최초의 영화 중 하나는 1958년 스펜서 트레이시 주연의 어니스트 헤밍웨이 중편 소설 노인과 바다였다.
크로마키 역사
크로마키(Chroma-Key)라는 이름은 RCA의 앨버트 N. 골드스미스(Albert N. Goldsmith)에게 부여된 특허를 통합하여 NBC TV 방송에서 사용되는 프로세스에 대한 RCA의 상표명이었다. 아주 초기의 방송 용도는 1957년 가을 NBC의 조지 고벨 쇼(George Gobel Show)였다.
크로마키 역사
페트로 블라호스(Petro Vlahos)는 1964년에 이러한 기술을 개선한 공로로 아카데미 상을 받았다. 그의 기술은 실제 장면에 있는 대부분의 물체가 파란색 구성 요소가 녹색 구성 요소와 강도가 비슷한 색상을 갖는다는 사실을 활용한다. 즈비그뉴 립친스키(Zbigniew Rybczyński)도 블루스크린 기술에 기여했다. 필름 카메라와 "빔 스플리터"라는 두 개의 프로젝터가 장착된 광학 프린터를 사용하여 블루 스크린 앞에 있는 배우와 배경 영상을 한 번에 한 프레임씩 결합했다. 1970년대 초, 미국과 영국의 텔레비전 네트워크는 뉴스 방송에 파란색 대신 녹색 배경을 사용하기 시작했다. 1980년대에는 미니컴퓨터를 사용하여 광학 프린터를 제어했다. 영화 제국의 역습을 위해 리처드 에들런드는 프로세스를 상당히 가속화하고 비용을 절감하는 "쿼드 광학 프린터"를 만들었다. 그는 혁신으로 특별 아카데미 상을 받았다.
크로마키 역사
수십 년 동안 이동하는 무광택 사진은 "잠금" 상태로 촬영해야 했기 때문에 무광택 피사체나 배경이 카메라 관점을 전혀 바꿀 수 없었다. 나중에 컴퓨터 타이밍의 모션 제어 카메라가 이 문제를 완화했다. 전경과 배경이 모두 동일한 카메라 움직임으로 촬영될 수 있기 때문이다.
텔레비전의 기상학자들은 종종 화면 옆에 있는 현장 모니터를 사용하여 배경 이미지에 손을 대고 있는 위치를 확인한다. 새로운 기술은 희미한 이미지를 화면에 투사하는 것이다.
일부 영화에서는 컴퓨터 생성 이미지(CGI)를 사용하여 완전히 구성된 배경을 추가하기 위해 크로마 키를 많이 사용한다. 서로 다른 테이크의 연기를 함께 합성할 수 있으므로 배우를 별도로 촬영한 다음 동일한 장면에 함께 배치할 수 있다. 크로마 키를 사용하면 연주자가 스튜디오를 떠나지 않고도 어떤 위치에 있는 것처럼 보일 수 있다.
컴퓨터 기술의 발전으로 인해 휴대용 카메라를 사용하는 경우에도 모션을 합성 샷에 통합하는 것이 단순화되었다. 칠해진 격자, 테이프로 표시된 X 표시 또는 벽에 부착된 동일한 간격의 테니스 공과 같은 참조점을 색상이 지정된 배경 위에 배치하여 마커 역할을 할 수 있다. 후반 작업에서 컴퓨터는 이러한 마커를 사용하여 카메라의 위치를 계산하여 전경의 관점과 움직임과 완벽하게 일치하는 이미지를 렌더링할 수 있다. 소프트웨어와 연산 능력의 현대적 발전으로 인해 마커를 정확하게 배치할 필요가 없어졌다. 소프트웨어는 공간에서의 마커 위치를 파악한다. 이것의 잠재적인 단점은 카메라 움직임이 필요하다는 점이며, 이는 카메라가 항상 움직이는 현대 영화 기술에 기여할 수 있다는 것이다.
크로마키 의상
크로마키의 주제가 되는 사람은 크로마키 색상과 비슷한 색상의 옷을 입는 것을 피해야 한다(예를 들어 주제가 되는 사람이 몸이 없는 것처럼 보이도록 의도적으로 녹색 상의를 입는 경우는 제외). 이를 의도적으로 사용하는 예는 배우가 최종 장면에서 신체 일부가 보이지 않게 하기 위해 파란색 덮개를 착용하는 경우이다. 이 기술을 사용하면 해리포터 영화에서 투명 망토 효과를 생성하는 데 사용된 것과 유사한 효과를 얻을 수 있다. 배우는 크로마키 배경을 배경으로 촬영하고 왜곡 효과를 사용하여 배경 샷에 삽입하여 약간만 감지할 수 있는 망토를 만들 수도 있다.
슈퍼맨의 전통적인 파란색 의상과 같이 효과 장면의 의상이 파란색이어야 하는 경우 블루 스크린으로 인해 문제가 발생한다. 2002년 영화 스파이더맨에서 스파이더맨과 그린 고블린이 모두 공중에 있는 장면에서 스파이더맨은 녹색 스크린 앞에서 촬영되어야 했고 그린 고블린은 파란색 스크린 앞에서 촬영되어야 했다. 색상 차이는 스파이더맨이 빨간색과 파란색의 의상을 입는 반면, 그린 고블린은 전체가 녹색인 의상을 입기 때문이다. 둘 다 같은 화면 앞에서 촬영된 경우 한 캐릭터의 일부가 촬영에서 지워진다.
크로마키 의상
전경과 배경을 깔끔하게 구분하려면, 곱슬머리와 같은 세세한 디테일이 제대로 해결되지 않을 수 있으므로 전경 촬영의 옷과 머리카락이 상당히 단순한 실루엣을 갖는 것도 중요하다. 마찬가지로 의상의 부분적으로 투명한 요소도 문제를 일으킨다.
히스토리에 줄거리
이야기는 주인공 에우메네스가 그리스의 도시 카르디아로 돌아오면서 시작된다. 에우메네스는 불타버린 옛집에서 과거를 회상하고, 에우메네스가 카르디아를 떠난 이유와 다시 돌아오는 과정이 설명된다. 에우메네스는 카르디아에 만난 어떤 상인과 함께 마케도니아로 떠난다.
히스토리에 등장인물
본 작품의 주인공. 본래는 스키타이인 출신으로 카르디아(한글 번역판에서는 칼데아로 잘못 표기)의 히에로뉴모스가에서 유년기를 보내게 된다. 스키타이 노예 탈주 사건을 계기로 본래 신분이 드러났고, 노예 신분으로 팔려가면서 고향을 떠나게 된다. 이후 자유민 신분을 되찾고 청년으로 성장하여 고향에 찾아가던 에우메네스는 그 과정에서 우연히 아리스토텔레스의 망명을 돕게 되는 등 일련의 사건에서 보이는 빠른 상황 판단과 유연한 대처로 마케도니아 왕 필리포스의 눈에 들게 되고, 그에게 고용되어 마케도니아의 서기관으로 일하게 된다. 두뇌 회전이 빠르고 말주변과 배짱이 좋으며 체술과 검술 역시 뛰어나다.
카르디아의 유력자. 스키타이인 등 이방인을 사냥하여 노예로 삼고 시에 팔아넘기는 방식으로 재산을 모아 오던 중 만나게 된 어린 에우메네스에게 깊은 인상을 받고 그를 아들로 삼는다.
히스토리에 등장인물
히에로뉴모스가의 장남. 동생인 에우메네스와 비교당하여 그를 질투하고 이후 노예로 팔려가는 그를 무시하기도 하며 청년 시절에는 헤카타이오스에게 얹혀 살고 있는 등 여러 모로 미덥지 못한 모습을 보이나, 이후 에우메네스의 유년기에 대한 기록을 남기기도 한다. 실제 역사에서는 디아도코이 전쟁에서 안티고노스 1세와 에우메네스간의 사자로 일하며 그 시절의 기록을 남긴 사학자로 기록되어 있다.
히에로뉴모스가의 측근이었으나 트라쿠스 탈주 사건을 틈타 그를 암살, 이후 카르디아의 실질적인 권력자로 부상하게 된다. 실제 역사에서는 마케도니아와의 동맹을 성립시킨 카르디아의 참주이자 에우메네스와는 적대 관계였던 인물로 기록되어 있다.
스키타이인. 고리대금업자 테오게이톤의 노예로 심한 학대를 받았다. 손과 발에 묶인 족쇄를 풀던 날 주인 일가를 참살하고 탈주를 시도, 에우메네스가 노예로 팔려가는 계기를 제공하게 된다. 검술의 달인.
기원전 359년부터 마케도니아 왕국을 지배한 왕. 팔랑크스와 사리사를 도입하는 등 혁신적인 제도, 기술의 도입으로 마케도니아의 군사력을 크게 강화하였다. 카르디아에서 만난 에우메네스를 눈여겨보고 그를 등용한다.
히스토리에 등장인물
필리포스 2세와 올림피아스 사이에서 태어난 왕자로 후일 알렉산더 대왕이 되는 인물. 수려한 외모와 명석한 두뇌, 발군의 신체 능력을 지녔다. 왼쪽 미간에 새겨진 뱀 형태의 문양은 모친인 올림피아스의 소행으로 추정. 양 눈의 색이 다르다.
필리포스 2세의 제4 왕비이자 알렉산드로스 3세의 모친. 뱀에 집착하고 있다.
필리포스 2세와 제3 왕비 필리나 사이에서 태어난 왕자. 정신박약으로 인해 지능이 낮고 둔한 모습을 보인다. 알렉산드로스를 두려워하고 있다. 알렉산더 대왕의 사후 필리포스 3세가 된다. (실제 역사에서는 플루타르코스는 올림피아스의 독살 실패로 지능에 문제가 생겼다고 말하지만, 진위여부는 의심을 받는다.)
마케도니아의 군 사령관으로 필리포스 2세의 왼팔. 귀족만으로 구성된 장교들의 정상에 선 인물로 안티파트로스와 더불어 마케도니아의 2대 권력자 중 한 명이다.
파르메니온과 더불어 절대적인 권세를 누리고 있는 마케도니아의 원로. 정치가로서 내무, 외교에 수완을 발휘하고 있다.
히스토리에 등장인물
에우메네스보다 월등히 뛰어난 검술을 지니고 있는 마케도니아의 장교. 잠행 중인 주군 필리포스 2세에게 허물없이 농담을 건네는 등의 가벼운 모습을 보이나 실제로는 규범과 체제를 중시하는 깐깐한 성격이기도 하다. 사람은 좋지만 눈치가 조금 없는 편.
미에자는 필리포스 2세가 왕자 알렉산더의 고등교육을 위해 운영한 아카데미가 있는 지역이다. 님프의 신전을 개조해 교실로 제공하고, 아리스토텔레스를 초빙해 가르쳤다. 또한 알렉산더와 친분이 있던 친구들도 함께 가르쳤는데 이들은 알렉산더의 사후 디아도코이가 되며, 일부는 왕조를 일으킨다.
알렉산드로스의 또 다른 이중인격 자아. (실제 역사에서는 알렉산더의 가장 친한 친구로 실제로 더 훤칠하고, 풍채도 당당했다. 포로로 잡힌 페르시아 제국 다리우스 3세의 어머니 시시감비스가 그를 대왕으로 착각하고 무릎을 꿇자, “괜찮소! 이 사람도 또 다른 나니까”라고 할 정도로 친했다. 알렉산드로스보다 먼저 죽었고, 알렉산더를 정신적 공황 상태까지 몰고갔다.)
히스토리에 등장인물
마케도니아의 젊은 장교로 미에자의 유학생. 전술에 관련된 과목에서 프톨레마이오스와 함께 실전 경험을 바탕으로 한 지식을 피로하기도 한다.
파르메니온의 아들로 미에자의 유학생. 지기 싫어하는 성격.
안티파트로스의 아들로 미에자의 유학생. 말수가 적고 무엇을 생각하는지 알 수 없는 성격.
마케도니아의 젊은 장교로 미에자의 유학생. 경박한 인상과는 달리 의리있는 성격으로 운동이 특기이다.
에우메네스와 함께 메난드로스에게서 승마를 배우는 장교 후보생으로 미에자의 유학생. 에우메네스의 출신에 대해 들었을 때에도 전혀 동요하지 않고 평소와 다름없이 대하는 모습을 보인다. 밝고 긍정적인 성격으로, 그 성실함으로 인해 이후 '누구보다도 신뢰할 수 있는 남자'라는 평가를 얻게 된다. 해양 무역업을 하고 있는 부친의 덕택인지 배와 바다에 대해 해박한 지식을 가지고 있다.
루마 (비디오)
비디오에서 루마(luma, )는 이미지의 밝기(이미지의 "흑백" 또는 무채색 부분)를 나타낸다. 루마는 일반적으로 크로미넌스와 쌍을 이룬다. 루마는 무채색 이미지를 나타내고, 크로마 구성 요소는 색 정보를 나타낸다. R′G′B′ 소스(3CCD 카메라의 출력과 같은)를 루마와 크로마로 변환하면 크로마 서브샘플링이 가능하다. 인간의 시각은 색상 차이보다 휘도("흑백") 차이에 대한 공간적 민감도가 더 뛰어나기 때문에, 비디오 시스템은 낮은 해상도로 색상 정보를 저장하고 전송하여 특정 대역폭에서 인지되는 세부 사항을 최적화할 수 있다.
루마 (비디오) 루마 대 상대 휘도
루마는 감마 압축된 컬러 비디오의 R′G′B′ 구성 요소의 가중 합계이다. — 프라임 기호 ′는 감마 압축을 나타낸다. 이 단어는 비디오 공학에서 구현된 루마와 색채 과학에서 사용되는 상대 휘도(즉, CIE에서 정의된 바와 같이) 간의 혼동을 방지하기 위해 제안되었다. 상대 휘도는 감마 압축된 구성 요소가 아닌 선형 RGB 구성 요소의 가중 합계로 형성된다. 그럼에도 불구하고 루마는 때때로 잘못하여 휘도라고 불린다. SMPTE EG 28은 루마를 나타내기 위해 기호 를, 상대 휘도를 나타내기 위해 기호 를 권장한다.
루마가 더 자주 접하게 되지만, 상대 휘도는 모니터의 밝기를 언급할 때 비디오 공학에서 때때로 사용된다. 상대 휘도를 계산하는 데 사용되는 공식은 CIE 색상 일치 함수와 빨강, 녹색, 파랑의 관련 표준 색도(예: 원본 NTSC 기본 색상, SMPTE C, 또는 Rec. 709)를 기반으로 한 계수를 사용한다.
루마 (비디오) 루마 대 상대 휘도
Rec. 709 (sRGB) 기본 색상의 경우, 순수 색채 측정 고려 사항 및 상대 휘도 정의를 기반으로 한 선형 조합은 다음과 같다:
Rec. 709 사양에서 루마를 계산하는 데 사용되는 공식은 임의로 동일한 계수를 사용하지만, 감마 압축된 구성 요소와 함께 사용한다:
여기서 프라임 기호 ′는 감마 압축을 나타낸다.
루마 (비디오) Rec. 601 루마 대 Rec. 709 루마 계수
CCIR 601을 따르는 디지털 형식(즉, 대부분의 디지털 표준 해상도 형식)의 경우, 루마는 다음 공식으로 계산된다:
ITU-R 권장 BT. 709를 따르는 형식(즉, 대부분의 디지털 고화질 형식)은 다른 공식을 사용한다:
현대 HDTV 시스템은 709 계수를 사용하고, 전환기 1035i HDTV (MUSE) 형식은 SMPTE 240M 계수를 사용할 수 있다:
이 계수들은 표준이 만들어질 당시 사용되던 SMPTE RP 145 기본 색상("SMPTE C"라고도 알려짐)에 해당한다.
루마 계수의 변경은 기본 색상 빨강, 녹색, 파랑의 해당 표준 색도('색상')를 반영하는 "이론적으로 정확한" 계수를 제공하기 위한 것이다. 그러나 이 결정에 대해서는 약간의 논란이 있다. 루마 계수의 차이로 인해 정확한 색상을 제공하려면 구성 요소 신호를 Rec. 601과 Rec. 709 사이에서 변환해야 한다. 소비자 장비에서는 이 변환을 수행하는 데 필요한 매트릭스가 비용 절감을 위해 생략될 수 있으며, 이는 부정확한 색상으로 이어진다.
루마 (비디오) 루마 및 휘도 오류
마찬가지로, Rec. 709 루마 계수가 반드시 더 나은 성능을 제공하는 것은 아니다. 루마와 상대 휘도 사이의 차이 때문에 루마는 이미지의 휘도를 정확하게 나타내지 않는다. 결과적으로 크로마의 오류가 휘도에 영향을 줄 수 있다. 루마만으로는 휘도를 완벽하게 나타내지 못하며, 정확한 휘도는 정확한 루마와 크로마를 모두 필요로 한다. 따라서 크로마의 오류가 이미지의 휘도로 "번진다".
경계 근처의 밝기 번짐에 유의한다. 크로마 서브샘플링의 광범위한 사용으로 인해, 크로마의 오류는 일반적으로 해상도/대역폭이 낮아질 때 발생한다. 이러한 낮은 대역폭은 고주파 크로마 구성 요소와 결합되어 휘도에서 눈에 띄는 오류를 유발할 수 있다. 고주파 크로마 구성 요소의 예로는 SMPTE 컬러바 테스트 패턴의 녹색 막대와 마젠타 막대 사이의 선이 있다. 휘도 오류는 이 영역에서 발생하는 어두운 띠로 볼 수 있다.
루마 (비디오) 루미넌스
루미넌스 키(Luminance key) 또는 루마 키(Luma key)는 영상의 색 밝기 차이(밝고 어두운 정도)를 이용한 디지털 합성 기술로, 한 영상의 어두운 부분을 없애거나 투명하게 만들어서 다른 쪽 영상이 비치게 할 수 있다. 영상 편집에서뿐 아니라, 영상 믹서를 이용한 실시간 방송에도 이용할 수 있다. 또, 이 루미넌스 키는 타이틀, 영화 크레딧, 자막 등에 이용할 수 있다. 이를테면 A 영상과 B 영상이 있고, A 영상은 일반 동영상, B 영상은 검은색 바탕의 불꽃이 튀기는 화면이 있다고 하자. 이때 A 영상을 B 영상과 합성하게 되면, 불꽃 효과가 A 영상에 들어가게 된다. 이 효과는 알파 채널과 비슷한 양상을 가진다.
오구라 신페이
오구라 신페이(일본어: 小倉進平, 1882년 6월 4일 ~ 1944년 2월 8일)는 일본의 언어학자이다. 일본어와 한국어를 연구하여 많은 업적을 남겼다. 한국 한자음 소창진평으로 불리기도 한다.
오구라 신페이 경력
1903년에 도쿄 제국대학에 입학해 언어학을 전공했으며, 1906년에 졸업 논문 〈헤이안 조의 음운〉(平安朝の音韻)을 썼다. 이후 우에다 가즈토시의 국어학 연구실에서 조수로 있다가 1911년에 조선총독부에서 근무했다. 1924년부터 1926년까지 유럽과 미국에 유학한 후, 1926년에 경성제국대학 교수로, 1933년부터 1943년까지는 도쿄 제국대학 언어학과 주임교수로 있었다. 1920년에 《조선어학사》(朝鮮語学史)를, 1944년에 《조선어 방언의 연구 (상·하)》(朝鮮語方言の研究)를 출간했다. 1935년에 〈향가 및 이두의 연구〉(郷歌及び吏読の研究)로 제국학술원 은사상을 받았으며, 1943년에는 조선총독부로부터 조선문화공로상을 받았다.
오구라 신페이 경력
그가 1944년 《조선어 방언의 연구 (상·하)》(朝鮮語方言の研究)를 출간함으로써 분류한 조선어 방언 즉, 한국어의 방언 분류는 전라도, 경상도, 함경도, 평안도, 중부 지방(경기도 방언 포함)으로 방언을 나누고, 같은 경상도 방언이라고 해도 영남 방언과 동남 방언으로 나누는 것이 특징이다. 같은 한국어라도 지방 방언마다 고유의 음운(말소리의 체계)과 문법이 있음을 실제 방언을 채록함으로써 실증한 것이다. 지금도 국어학을 공부할 때에 오구라 신페이가 연구한 한국어 방언 분류를 공부할 정도로 짜임새가 있는 이론이다.
키잉 크로마 키
크로마 키는 한 영상을 다른 영상과 겹쳐 색을 빼는 기술이다.
키잉 루마 키
루마 키는 투명도(알파 채널)를 적용하여 실제 불 같은 장면이나 자막 효과 등에 쓰일 수 있다. 디지털 합성 기술이다.
키잉 디퍼런스 키
디퍼런스 키(difference key)는 배경 물체의 키가 빠지는 장면의 배경판을 사용하여, 소프트웨어는 소스 영상과, 키가 빠지는 그리드와 맞지 않는 부분의 화소가 어디인지 알아낸다.
이를테면, 물체가 벽 앞에 있으면, 같은 벽의 카메라에서 찍힌 사진이 사용된다. 이것은 같은 카메라 각도, 초점, 거리에서 촬영되어야 한다. 소프트웨어는 키 처리된 영상과 원래의 사진을 비교하여 차이가 있는 마스크를 만들어낸다.
키잉 매트 키
매트 키 (Matte Key)는 3 개의 영상을 사용한다. 2 개의 영상은 합성되고, 3 번째 흑백 영상(소위 "마스크")은 흰 색을 나타내는 영상, 검은색을 나타내는 영상, 회색을 나타내는 두개를 혼합한 영상과 더불어 2 개의 영상 합성을 명령한다.
보통, "아래"의 영상을 "beauty"라고 일컬으며 위에서 보이는 영상은 아래의 영상을 메꾼다. "크로마, 루마, 매트"와 같은 요소를 구분 짓는 것은 키 또는 매트라고 부른다.
다운스트림 키(DSK)는 매트 키잉 방식이므로, 3개의 이미지나 영상 신호를 사용한다. DSK 1, DSK 2, DSK 3로 나뉜다.
IBM PC DOS
IBM PC-DOS는 IBM 개인용 컴퓨터를 위한 클로즈드 소스 형태의 도스 운영 체제이며, 1980년대에서 1990년대까지 판매되었다.
IBM PC DOS 역사
1981년에 IBM사와 마이크로소프트사 사이에서, 마이크로소프트는 기본 제품을 생산하고, 두 회사는 합성 코드를 공유하여 더 강력하고 튼튼한 시스템으로 들어가는 서로 다른 부분을 개발하려고 하였다. 또, MS-DOS와 PC-DOS는 별도로 시장화될 예정이었다. 다시 말해, IBM사는 IBM PC용으로만 판매하고 마이크로소프트는 오픈 마켓에 판매하려고 했다. 그러나 IBM은 자사의 개인용 컴퓨터를 위한 운영 체제의 소스 코드 소유권을 획득하려고 하지는 않았다.
씽크패드 제품은 현재 복구 파티션에 PC-DOS의 최신 버전의 복사본을 소유하고 있다.
IBM PC DOS 마이크로소프트 이후
PC-DOS는 1993년까지 다시 상표된 MS-DOS 버전으로 인식되었다. IBM사와 마이크로소프트사는 도스 제품을 두 가지 갈래로 나누었다. 3월에 MS-DOS 6을 공개하였고, 그에 이어 6월에 PC-DOS 6.1이 별도로 개발되었다. 큐베이직이 제거되었고 MS-DOS 편집기가 E로 대체되었다. 이어서 PC-DOS 6.3이 12월에 나왔다.
PC-DOS 7은 1994년 11월에 공개되었다. REXX 프로그래밍 언어가 추가되었을뿐 아니라 새로운 플로피 디스크 포맷인 XDF를 지원하였다. (표준 1.44MB 플로피 디스크에서 1.86 MB로까지 확장)
한글 윈도우 3.1x 제품을 실행하게 되는 뉴텍 컴퓨터사의 PC제품들에도 하드디스크에 기본 설치되어 출하되며 PC-DOS라벨이 붙은 부팅 영역 복구용 3.5인치 디스크 1장이 함께 제공되었다. 그 디스켓과 함께 제공된 번들 평가판 게임들이 잔득 들어있던 부팅 가능한 NEWTEC 라벨이 세겨진 CD-ROM 1장에서도 PC-DOS가 부팅 운영체제였다.
IBM PC DOS 마이크로소프트 이후
맨 마지막에 나온 버전은 PC-DOS 2000이며 임베디드 소프트웨어 시장 주변에서 찾을 수 있다. PC-DOS 7을 기반으로 하고 있으며 2000년 문제를 수정하였다. PC-DOS 2000 제품에는 "includes PC-DOS 7"(PC-DOS 7 포함)이라는 문구가 추가되어 있다.
윈도우 에어로
윈도우 에어로(Windows Aero, "Authentic, Energetic, Reflective, and Open"의 준말)는 그래픽 사용자 인터페이스이며, 마이크로소프트가 대부분의 윈도우 비스타 에디션과 윈도우 7에 채용되는 인터페이스의 모임이자 디자인 가이드라인이다. 2008년 초에 공개된 윈도우 서버 2008에서도 설정을 변경하여 사용할 수 있다.
이전에 쓰였던 루나 테마에서 제공하는 인터페이스보다 더 깨끗하고, 더 강력하고, 더 효과적이고, 더 미적으로 보이게끔 하는 사용자 인터페이스로 고안되었으며 새로운 투명도, 창 미리보기(축소판), 움직이는 아이콘, 애니메이션 등을 포함하고 있다. 에어로는 마이크로소프트 윈도우의 사용자 인터페이스 설계 가이드라인을 포함하고 있다.
윈도우 에어로 역사
에어로 인터페이스는 윈도우 인터페이스의 완전한 재설계로서 윈도우 비스타에 처음 도입되었다. 2005년 7월 윈도우 비스타 베타 1의 출시가 있을 때까지 공식 빌드나 유출 빌드에서 에어로의 모습은 거의 발견되지 않았다. 이전 사용자 인터페이스는 롱혼 빌드 3683부터 4039까지 존재했던 플렉스(Plex), 빌드 4042부터 4093까지 존재했던 슬레이트(Slate), 빌드 4074, 4083, 4093에 존재했던 제이드(Jade)가 있다. 마이크로소프트는 빌드 5048에서 공식 빌드에 에어로 테마를 사용하기 시작했다. 완전한 기능의 에어로를 갖춘 최초 빌드는 빌드 5219이다. 마이크로소프트에 따르면 2005년 12월에 출시된 5270 빌드에는 실질적으로 완전한 에어로 테마 기능이 포함되었으나 수많은 스타일 변화가 운영 체제가 정식 출시되기 이전에 도입되었다. 에어로는 투명도와 같은 몇 가지 기능 추가와 더불어 윈도우 7에도 적용되었다.
윈도우 에어로 역사
윈도우 에어로는 윈도우 7에서 사용자 인터페이스가 일부 변화하였으며, 기능이 추가되었다.
윈도우 8은 운영 체제의 다른 방면에 쓰이는 새로운 메트로 인터페이스와 더불어 데스크톱 인터페이스에 상당한 변화를 주고 있다.
윈도우 고전(Windows Classic)과 에어로 글래스(Aero Glass) 테마는 완전히 제거되었고, 투명도 없는 평평한 디자인의 새로운 데스크톱 테마가 추가되었으며 작업표시줄에만 투명 효과가 남아있다. 사용자의 배경 화면에 맞추어 창 테두리의 색을 자동으로 설정하는 새로운 옵션이 추가되었다.
데스크톱 창 관리자(DWM)가 항상 동작하도록 바뀌었으며, 비활성화할 수 없게 되었다. 또한, 윈도우 8 이상의 DWM은 소프트웨어 렌더링을 지원하므로 호환 드라이버가 없어도 구동이 가능하다.
윈도우 에어로 사용자 인터페이스
윈도우 플립 3D: ⊞ Win+Tab ↹ 기능을 강화한 것이다. 3차원으로 키보드, 마우스를 이용하여 창을 선택할 수 있다. Ctrl+⊞ Win+Tab ↹ 키를 누르면 키를 계속 누르지 않아도 윈도우 플립 3D를 계속 유지할 수 있다. 윈도우 8과 윈도우 8.1에서는 해당 기능이 삭제되고 Windows Store 앱끼리 전환하도록 기능이 변경되었으나, 윈도우 10에서는 작업 보기 기능이 실행되도록 다시 변경되었다.
윈도우 에어로 요구 사항
마이크로소프트는 "비스타 프리미엄 레디" PC 기준으로 다음의 요구 사항을 나열하고 있다. 아래의 요구 이상을 만족하는 개인용 컴퓨터는 새로운 에어로 기술을 사용할 수 있다.
윈도우 7 홈 프리미엄, 윈도우 7 프로페셔널, 윈도우 7 엔터프라이즈, 윈도우 7 얼티밋, 윈도우 비스타 홈 프리미엄, 윈도우 비스타 비즈니스, 윈도우 비스타 엔터프라이즈, 윈도우 비스타 얼티밋. 에어로는 윈도우 비스타 홈 베이직, 윈도우 7 스타터, 윈도우 7 홈 베이직에서 기본적으로 사용할 수 없으나 시스템 권장 요구 사항을 만족할 경우 일부 수정 작업을 통하여 비스타 베이식 사용자들이 투명 및 블러 효과를 사용할 수 있다.
진짜 진짜 좋아해 (드라마)
《진짜 진짜 좋아해》는 2006년 4월 8일부터 2006년 8월 6일까지 방영된 문화방송 주말연속극으로, 청와대를 무대로 삼았다.
진짜 진짜 좋아해 (드라마) 기획 의도
요리사가 되기 위해 고군분투하는 강원도 정선의 처녀 봉순의 이야기가 담긴 로맨틱 가족 드라마
진짜 진짜 좋아해 (드라마) 줄거리
시골처녀 여봉순은 할머니를 여의고 서울로 올라와 청와대 요리사로 근무하게 된다. 봉순이 흠모하는 대통령 아들 준원, 봉순을 좋아하는 경호원 봉기와의 사랑과 함께 봉순의 성공 스토리를 다루고 있으며, 청와대 경호실이나 식당 등에서 일하는 사람들의 모습도 묘사된다.
2004년 대한민국 FA컵
2004년 대한민국 FA컵 (공식 대회명칭: 2004 하나은행 FA CUP 전국축구선수권대회)은 부산 아이콘스의 창단 첫 우승이라는 뜻깊은 크리스마스 선물을 주면서 대회를 마쳤다. 성탄절이었던 2004년 12월 25일 창원종합운동장에서 개최된 결승전에서 부산은 이날 전반 브라질 출신 아드리아노의 선취골로 앞서나갔으나, 1분 뒤 곧바로 부천 변재섭에게 동점골을 내줬다. 전반전이 1 – 1로 끝난 뒤 이어진 후반전과 연장전을 득점없이 마치면서 승부차기에 돌입했다. 결국 승부차기 접전 끝에 4 – 3으로 부산의 우승으로 대미를 장식하게 되었다. 이 승부차기에서 부산은 국가대표 골키퍼 김용대의 선방으로 짜릿한 승리를 맛봤다. 김용대는 최우수선수로 뽑혔다.
2004년 대한민국 FA컵
이로써 부산 아이콘스가 전신인 부산 대우 로얄즈를 인수한 뒤 2000년 창단 이후 첫 메이저 타이틀을 거머쥐게 되었다. 부산이 K리그까지 포함해 각 대회에서 우승한 것은 전신인 부산 대우 로얄즈 시절인 지난 1998년 필립모리스컵 우승 이후 6년 만이다.
당시 잉글랜드 출신 이언 포터필드 감독이 이끄는 부산은 그동안 K리그 에서도 2004년 통산 7위, 2003년 9위 등으로 중하위권을 맴돌았다. 부산은 이번 우승으로 2005년 아시아축구연맹(AFC) 챔피언스리그 출전권도 따냈다.
무조건 토지 상속권
무조건 토지 상속권(無條件土地相續權, fee simple) 또는 단순 부동산권, 절대세습 부동산권, 조건없는 상속가능 부동산권은 영미법하에서 가장 보편적인 소유권의 형식으로 부동산을 완전히 소유하는 것을 말한다. 땅을 자유롭게 사고 팔고 양도 및 임대, 상속이 가능하다. 그러나 정부의 권한으로 과세, 몰수 등 권리 제한이 있을 수 있다. 추가적으로 일부 특정한 권리 제한이 있는 경우 조건 단순 부동산권(fee simple conditional)이라고 한다.
완전 사유권
완전 사유권(完全私有權, allodial title)는 조세와 정부간섭으로 자유로운 완전한 사유권을 말한다. 이러한 사유권과 양도권이 있는 토지를 완전 사유지(allod, allodium)라고 했다. 본래 중세 봉건시대에 주군의 영향에서 자유로운 토지를 지칭하던 말로, 영주나 가신이 소유하면서도 법적 종주권을 가진 주군에게 세금 등 특정한 의무를 다해야 했던 봉읍(fief)과 구분되었다. 완전 사유권은 현재 드물며 무조건 토지 상속권(fee simple)의 부동산이 영미법 국가에선 대부분이다.
종신 물권
종신 물권(life estate), 혹은 종신 재산, 종신 부동산권, 생애부동산권이라도 한다.
종신 물권 권리
종신물권 보유자는 임대하고 임대수익을 올리거나 자신의 물권의 전체까지 타인에게 양도할 수 있다.
종신 물권 의무
종신 물권을 가진 사람은 해당 부동산을 합리적인 수준에 수선할 의무가 있다. (따라서 완벽한 상태로 수선할 의무는 없다.) 합리적인 수준이란 해당 부동산을 임대하면서 얻는 수익이나 임대했을 때 얻을 수익 수준의 규모에서 수선을 하는 것이다. 또한 부동산에 설정된 다른 물권(예: 저당권)에 대한 이자와 재산세 등을 납부할 의무가 있다. 단 원금에 대한 의무는 없다. 종신물권자는 자신의 사후에 취득자를 위해 부동산에 보험을 들 필요는 없다. 또 제3자가 일으킨 손해에 대해 보상할 필요도 없다.
또 부동산을 훼손하거나 가치를 떨어뜨리는 일을 해서는 안된다.
반환가능 세습 부동산권
반환가능 세습 부동산권(返還可能世襲不動産權, Fee Simple Defeasible)는 특정 조건이 충족될 때 소유자의 권리가 없어지고 원소유주에게 복귀한다는 조건부 세습 가능 부동산 권리이다.
미국의 민사소송법
미국은 크게 연방 민사소송규칙과 주별 민사소송규칙으로 민사소송법이 이루어져 있다. 연방소송규칙은 미국 연방대법원에서 입법하여 의회의 반대가 없으면 그대로 시행된다. 그밖에 민사소송관련 연방법률과 하위법등이 적용된다. 미국법상 민사소송은 원고가 피고의 처벌이 아닌 금전적 배상이나 형평적인 구제(equitable relief)를 목적으로 소송을 제기하며 연방법원과 주법원간 분업체계로 관할권이 나눠있다. 연방법원은 법에 명시되어 있는 사항만 재판할 수 있도록 관할권이 의도적으로 제한되어 있고 역사적으로 법원 자체적으로 권한을 제한하여 왔다. 연방법원이 하지 않는 비 명시사항은 모두 주법원에서 재판하는 것이 가능하도록 되어있다. 오직 연방법원에서 관할하는 사항은 특허소송, 반독점 소송 등이 있다.
법원이 특정인이나 재산에 대하여 사법 관할권을 가지는지를 따지는 것을 말한다. 미국에는 50개의 주가 있고 A주가 다른 주 B의 시민인 C를 재판할 수 있는가?라는 문제가 발생한다. 헌법에 보장된 적법절차에 따라 이런 문제를 해결하는 것이 인적 관할권 법리의 목적이다. 일반적으로 다음 두 가지 요건을 충족하여야 한다.
미국의 민사소송법
위 원칙에 따라 주가 특정 피고에게 관할권을 가지게 되면 주는 단순히 주 내에서 있어난 일뿐만 아니라  피고가 주 외에서 한 행위에 대해서도 일반 관할권을 가진다.
연방 문제, 복수 주의 시민간의 소송, 이송 관할, 보충관할권등의 사건인 경우 연방법원에서 관할권을 가진다. 그 밖의 사건은 주법원에서 관할한다.
연방문제 재판권
- 연방헌법과 법률, 연방법원의 권한을 다음과 같은 문제에서 일어나는 사건까지 확대된다.
헌법, 그리고
연방법률
연방행정규칙
이주민간소송관할권은 주 밖에 위치하는 소송당사자의 불이익을 방지하기 위한 것이며 처음 어디에 소송을 제기할 것인가는 원고의 선택에 달려 있다.  그러나 피고인들은 "일정한 상황에서의 사건 이송"이라는 원칙에 의하여 선택권이 주어졌다.
미국의 민사소송법 소송의 흐름
연방민사소송 절차는 원고에 의한 소 제기，디스커버리 절차에 의한 증거 수집， 訴答節次(pleading)， 변론, 그리고 판결의 순서로 진행된다.
회의를 통하거나 소송대리인과 전화, 우편, 기타 방법에 의하여 협의를 한 뒤, 법원은 소장 송달일 기준으로부터 120 일 이내이며 동시에 피고의 답변서 송달일 기준으로부터 90일 이내에 절차지정명령 (scheduling order)를 내려야 한다.
양 당사자는 위 변론전 회의기일이전 최소한 21일 전에 법원의 개입 없이 서로 직접 만나거나 전화상으로 청구와 방어의 성격 그리고 합의 가능성을 협의하여야 하며 어떻게 디스커버리를 진행할 것인지를 협의하고 그 결과를 요약한 디스커버리 계획을 법원에 제출하여야 한다.
당사자는 상대방 당사자가 요청하지 아니하더라도 변론절차 전까지 단계별로 세가지 종류를 자동적으로 공개하여야 한다. 그것은 곧 Rule 26(f) 회의일로부터 14 일 이내에 정보소지자 등에 대한 최초자동공개 , 변론일 90 일 전까지의 감정인 공개 및 변론일 30 일전까지의 예상 증인 등의 공개이다.
사법연수원
사법연수원(司法硏修院, Judicial Research and Training Institute)은 판사의 연수와 사법연수생의 수습에 관한 사무를 관장하는 대한민국 대법원의 소속기관이다. 1971년 1월 1일 발족하였으며, 경기도 고양시 일산동구 호수로 550에 위치하고 있다. 원장은 판사 중에서, 부원장은 검사 중에서 대법원장이 보한다.
사법연수원 역사
종래에는 사법시험에 합격한 뒤에 사법대학원에 입학하여 수료하여야만 판·검사 또는 변호사로의 임용이 가능했다. 이를 1971년 1월 1일 「법원조직법」을 개정하여 사법대학원을 폐지하고 대법원에 사법연수원을 설치하도록 규정을 바꾸었다. 대법원이 위치하던 서울 서소문에서 개원하여 1982년 서울 서초동으로 이전하였고, 사법시험 합격자가 1,000명으로 늘어나면서 경기도 고양시에 신청사를 건립하여 2001년 12월 이전하였고, 2002년 1월 15일에 현 청사가 준공되었다. 2018년 12월 대법원 소속 별도 조직인 법원도서관이 같은 건물 구내로 이전되었다.
사법연수원 조직
교육의 기본방향, 교과과정, 사법연수원의 운영과 교육에 관한 중요 사항을 심의하기 위해 사법연수원운영위원회를 둔다.
사무국
교수
사법연수원 사법연수생
사법연수생 은 5급 상당의 별정직공무원으로 사법시험에 합격한 자 중에서 대법원장이 임명한다. 법률전문가로서의 이론과 실무를 연구·습득하고 높은 윤리의식과 국민에 대한 봉사정신을 함양함으로써 법치주의의 확립과 민주주의의 발전에 이바지할 수 있는 법조인을 양성하기 위해 2년간의 수습 기간을 둔다.
대한변호사협회
대한변호사협회(大韓辯護士協會, Korean Bar Association, 약칭: 대한변협 또는 변협)는 대한민국의 법조인 단체이다. 법에 의해 모든 변호사가 가입하게 되어 있다. 법률구조사업을 한다. 서울특별시 서초구 서초대로45길 20 2,3층에 위치하고 있다. 현재 협회장은 김영훈 변호사이다.
대한변호사협회 발자취
최초의 변호사회는 1907년 9월 23일 창립된 한성 변호사회로, 각 지방에 분회를 두도록 되어 있었으나 당시 전국의 변호사 수가 10명을 넘지 않아 전국적인 변호사회 연합 조직은 성립되지 않고, 다만 ‘전조선 변호사 대회’라는 이름으로 그때 그때의 필요에 따라 회합이 이루어졌다.
1945년 11월 19일, 광복과 더불어 설립된 미군정 시절 법무국령 제4호가 제정되어 기존의 모든 변호사회를 폐지하고 각 지역에 지방 분회를 두는 실질적인 전국 조직의 조선 변호사회가 비로소 창설되었다. 조선 변호사회는 조선 한성 재판부에 본사무실을 두고 매년 1월, 4월, 7월, 10월의 각 두 번째 목요일, 조선 한성 재판소에서 각 중앙 자문 회의를 개최하였다.
이후 1948년 7월 17일 대한민국 헌법이 제정·공포되고, 같은 해 8. 15. 정부수립 후 1948년 9월 26일 법률 제51호로 법원 조직법이 제정ㆍ공포됨에 따라, 1949년 11월 7일 현재의 대한 변호사 협회 설치 근거인 변호사법이 제정되었다.