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나바라주 문화 유산
나바라는 전통 지중해 문화권의 영향을 고이 간직하고 있다. 에브로 계곡을 거쳐 밀과 포도주, 채소, 올리브 나무가 들어온 곳이기도 하며 로마 제국의 일부로서 중세시대에는 투델라 왕국의 중심지가 되어 그 유적이 산재하고 있다. 팜플로나에는 피레네 산맥의 환경 영향을 받은 특이한 고적도 나타난다.
나바라주 에너지 정책
나바라 지방은 유럽을 통틀어 에너지 기술을 선도하는 지역으로 100% 에너지 기술 사용을 목표로 하고 있다. 2004년까지 61%의 에너지 사용이 대체 에너지로 이뤄졌으며 소규모의 물 터빈 100여 개를 통하여 발전을 하고 바이오매스 발전소와 바이오가스 처리시설도 갖추고 있다. 스페인에서 가장 큰 바이오매스 발전소가 있으며 광발전소도 이뤄지고 있다.
단술
단술 또는 감주(甘酒)는 쌀로 밥을 되직하게 지어 누룩을 부어 삭힌 음식이다. 한국의 전통주로 분류하기도 하지만 발효가 완전하지 않기 때문에, 술 성분은 매우 낮다. 여러 시간 동안 60도 정도의 온도에서 발효시켜 먹는다. 단 맛이 나며, 얼음을 넣어서 시원하게 먹기도 한다.
지역에 따라 식혜를 "단술"이라 부르는 곳이 있기도 하지만, 알코올 성분이 있는 술인 단술은 알코올 성분이 없어 술로 분류하지 않는 식혜와 구분된다. 또 일본의 음료인 아마자케와는 한자로는 이름이 같으나 알코올이 없는 일반 음료인 반면, 단술이 알코올 음료라는 점에서 다르다. 한편 단술에서 밥풀을 걸러낸 뒤 용액을 솥에 넣고 끓이면 찐득한 액체가 만들어지는데, 이것을 물엿이라 한다.
단술 역사
조선에서는 단술을 예주(醴酒)라고 불렀다. 보리를 물에 담가 불려 싹이 나오는 것을 기다렸다가 햇볕에 말린 뒤, 가루로 만들어 물을 타 고운 체로 거른 후 시루에서 쪄낸 밥을 넣고 보온해 발효시켜 만들었다. 〈농가월령가〉의 6월가에도 등장하며, 일꾼들이 일하며 마시던 농주이기도 했다.
조선 영조는 즉위부터 금주령을 엄격하게 지켜, 국가 행사인 종묘 제사와 중국 사신 접대에도 술 대신 단술을 사용하였다는 기록이 남아 있다. 신하들이 "외국 사신에게 술 대신 단술을 주는 것은 외교 관례에 어긋난다."고 하자 "우리나라에서는 지금 제사에도 단술을 사용한다고 하라"고 답했다.
한편 왕세자가 부인을 맞이할 때 임금인 아버지가 조상신 앞에서 술 한잔을 올리고, 이를 왕세자에게 음복하게 하여 훈계하는 의식이 있었는데 여기에 예주를 쓰기도 하였다. 신랑 될 왕세자가 성인으로서 가져야 할 마음가짐을 다지게 하는 의례인 임헌초계의(臨軒醮戒儀), 그리고 신랑인 왕세자가 신부집으로 신부를 맞이하러 오기에 앞서 신부 아버지가 딸에게 시집생활에서의 몸가짐과 마음가짐에 대해 조상신 앞에서 훈계하는 의례인 예녀우방중(醴女于房中)을 진행할 때 쓰는 술에 예주를 사용하였다.
단술 만드는 법
단술은 가정에 있는 압력밥솥으로도 만들 수 있다. 밥솥의 3분의 1 정도 분량의 된밥에, 더운 물로 20분에서 30분 정도 우려낸 엿기름을 걸러서 밥솥의 4분의 3 정도로 붓고, 숟가락으로 저어서 밥이 전부 풀리게 한다. 이후 뚜껑을 덮고 보온 스위치를 누른다. 이때 취사 스위치를 눌러 끓게 해 버리면 단술이 되지 않는데, 엿기름 속 아밀레이스 효소가 분해 기능을 상실해 버리기 때문이다.
보온한 지 몇 시간 되어 밥풀이 몇 개 동동 뜨기 시작하면, 쌀 속의 전분은 분해되고 껍질만 남아서 뜨는 것이기에 완성된 것이다. 이렇게 만들어진 단술을 뚜껑을 연 채로 취사 버튼을 눌러 몇 분 정도 끓이면 엿기름의 비린내가 사라진다. 완성된 단술은 별로 달지 않기에, 설탕을 넣어 단맛을 조정해야 한다. 고두밥에 엿기름 액을 적게 부어 고농도로 해 주면 제법 단맛이 나오지만 단술의 양은 얼마 되지 않는다.
시중에 판매되는 단술 제품은 설탕을 넣어 맛을 낸 것이며, 분해된 밥풀만 들어갔을 뿐 원래의 단술과는 거리가 있는 음료이다. 단술 특유의 맛은 엿기름에서 비롯된다.
대운하
대운하(중국어 간체자: 大运河, 정체자: 大運河, 병음: Dà Yùnhé)는 중국의 베이징과 항저우를 잇는 운하다. 베이징-항저우 대운하(중국어 간체자: 京杭大运河, 정체자: 京杭大運河, 병음: Jīng-Háng Dà Yùnh, 경항대운하)라고도 한다. 대운하 시작은 기원전 5세기 또는 7세기로 보기도 하지만, 일반적으로 수나라 양제가 7세기에 시작했다고 하며, 원나라 쿠빌라이칸 시기 개수했고, 명나라 영락제 시기 완성했다고 한다. 운하 노정은 대체로 진푸선과 병행하고 있다. 수나라 대운하 전통을 이어받았지만, 그 도정은 다르다.
대운하 역사
604년 (인수 4년) 수나라의 양제가 수도를 장안에서 낙양으로 옮겼다고 주장한다. 605년 (대업 원년) 대공사를 일으켜 대운하를 파기 시작하였다. 계획의 핵심은 통제거(通濟渠)와 영제거(永濟渠)였다. 통제거는 605년 개착되었으며 동쪽과 서쪽의 두 부분으로 이루어져 있다. 서쪽은 지금의 낙양 서쪽에서 낙하(洛河)와 곡수(穀水)로 황허와 연결되어 있으며 동쪽은 형양(滎陽)의 사수(汜水)에서 출발하여 황허의 물줄기를 따라 변하(汴河)에 이어지며 화이허(淮河)와 합류한다. 통제거로 인해 황허와 화이허(淮河)를 연결되자, 그 해 다시 운하를 개착하여 화이허와 장강을 연결하였다. 3년 뒤에 다시 대공사를 일으켜 영제거(永濟渠)를 준설하였다. 영제거는 608년 준설되었으며 심하(沁河)와 기수(淇水), 위하(衛河)를 연결하여 천진(天津)까지 연결하는 것으로 여기에서 영정하(永定河)를 따라 지금의 북경까지 닿을 수 있었다. 2년 뒤, 강남운하(江南運河)를 개통하여 여항(余杭, 지금의 항주)까지 연결하였다. 모두 8년의 시간이 소요되었으며 대운하의 전체 길이는 2,700km 정도였다. 양주(揚州)와 진강(鎮江)에서부터 항주(杭州)에 이르는 구간으로 모두 400km 정도이다. 수도 낙양에서부터 항주에 이르는 구간을 모두 합하면 1,700km 정도였다.
대운하 역사
대운하는 수나라를 이은 당나라와 송나라 때에도 중요한 수로가 되었다. 대운하는 원나라 때 다시 대공사를 하여 황허 유역 동안진과 위하 유역의 임청을 잇는 회통 운하라는 새로운 운하가 건설되었다.
1411년 명나라 때에는 명나라 공부 대신 송례가 더욱 완벽하게 만들어 대운하를 6개 주요 부분으로 나누었다.
이렇게 6부분으로 이루어진 대운하는 19세기에는 몇 차례 홍수로 제방이 무너져 큰 문제가 일어났고 1934년 국민당 정부가 칭장강과 장강 구간의 운하를 수리했다. 1958년에는 공산당 정부가 600t 선박이 지나갈 수 있도록 다시 수리했고 근대식 갑문과 64km의 새로운 운하를 연결하고 이렇게 여러 번 준설하고 보강하여 지금의 대운하가 완성되었다.
대운하 건설의 효과
대운하가 개통되어 경제적으로 우월했던 남쪽이 북쪽과 연결되어 중국 전체의 유통이 원활해졌다. 그 경제적, 문화적, 정치적인 영향은 헤아릴 수 없다. 그러나 대운하의 건설에 많은 사람들을 동원해서 괴롭혔기 때문에 수나라는 곧 멸망하고 당나라가 건국되었다. 사실 당나라야말로 대운하로부터 가장 큰 이익을 얻었다. 자체 생산력으로는 식량을 충당할 수 없었던 장안(長安)이 식량을 공급받을 수 있었던 것은 대운하를 통한 물자 수송 덕분이었다.
대운하의 개통으로 말미암아 개봉이 교통의 중심지로 부상하여 경제적인 중요성이 높아지고, 이후 북송의 수도가 되었다. 개봉 성의 성곽 중심을 운하가 관통하고 있었다.
도시락
도시락(중세 한국어: 도슭, 문화어: 밥곽, 곽밥)은 간편하게 휴대하여 다닐 수 있도록 만든 한국의 음식을 말한다.
그릇(용기)의 경우 도시락 상자를 참조. 도시락에 넣을 음식은 여행 중에 상하지 않을 만한 것으로 골라야 한다.
음식을 상하지 않게 하려면, 먹다 남은 음식이나 물기가 있는 음식을 넣지 않는 것이 중요하다.
일본에서는 도시락을 벤토(弁当, べんとう)라고 하며, 밥, 고기, 생선 등으로 구성되어 있다.
소프트웨어 제품군
소프트웨어 제품군 또는 응용 프로그램 제품군은 컴퓨터 프로그램, 응용 소프트웨어, 프로그래밍 소프트웨어를 한 곳에 모아 놓은 제품을 말한다. 이는 특정한 문제들을 해결하기 위해 패키지로 판매되는 프로그램들의 그룹으로 정의된다. 소프트웨어 스위트라고도 하지만 마이크로소프트 등 여러 회사에서는 "소프트웨어 제품군"을 정식 용어로 사용하고 있다. 여러 개의 소프트웨어들이 어느 정도의 사용자 인터페이스를 자주 공유하며 각 프로그램의 자료를 자연스럽게 주고 받을 수 있는 기능이 있다.
프로세스
프로세스(process)는 객체나 시스템의 속성이나 특성 변화의 연속이나 자연스러운 발생을 말한다.
프로세스는 컴퓨터에서 실행되는 프로그램을 말한다.
프로세스 관리
프로세스 이론
프로세스 제어
신호 처리
프로세싱 (프로그래밍 언어)
프로세스 그룹
비즈니스 프로세스
변화
변화(變化)는 세상에 존재하는 물체의 형상, 성질 등의 특징이 달라지는 것을 말한다. 특징이 강해지거나 약해질 수도 있고, 새롭게 되는 것도 변화라고 한다. 물질의 고유한 성질은 변하지 않고 겉모습(형상)만 변하는 물리 변화, 원자의 배열이 달라져서 완전히 새로운 성질의 물질로 변하는 화학 변화가 있다.
이것이 친숙한 경험이긴 하지만, 변화에 대한 분석은 소크라테스 이전부터 철학자들에게 차지된 사소한 문제를 제공한다.
발명
발명(發明, 영어: invention)은 전에 없던 새로운 기계, 물건, 작업 과정 따위를 창조하는 일로써, 신규성의 요소를 보여 주는 물체, 과정, 기술을 말한다. 발명은 가끔 초기 개발, 개념, 협동을 기반으로 한다. 발명의 과정은 적어도 기존의 개념이나 방식을 수정하거나 새로운 것으로 변형하는 것을 안다는 전제에서 이루어진다. 그러나 어떠한 발명은 과학이나 기술 분야에서 인간 지식의 범위를 넓힐 만큼 획기적인 경우도 있다. 법적 보호는 가끔 특허라는 수단으로 주어진다. 기능은 개인의 숙련에 의해 달성될 수 있는 것으로서 지식으로서 제3자에게 전달할 수 있는 객관성이 결여되어 있으므로 발명에 해당되지 않는다.
발명 역사
베네치아에서 의회의 등기 기록부에 등재된 발명 면허장들을 보면 - 진지한 것이든 아니든 - 열에 아홉은 이 도시가 안고 있는 문제와 관련된 것이다: 석호로 흘러드는 물을 배가 다닐 수 있게 만드는 법, 운하를 파는 법, 늪지의 물을 빼서 개간하는 법, 물을 사용하지 않고(사실 베네치아의 물은 흐르지 않기 때문에 흐르는 물의 수력을 이용하지 못한다.)수차 바퀴를 돌리는 법, 톱이나 맷돌을 움직이는 법, 혹은 타닌(tannin)이나 기타 유리 제조 원재료를 가루로 만드는 망치를 움직이는 법. 사회가 이런 것들을 주문한 것이다.
발명 특허법상의 발명
대한민국의 특허법에서는 특허의 대상이 될 수 있는 발명의 의미를 다음과 같이 정의하고 있다.
"발명"이라 함은 자연법칙을 이용한 기술적 사상의 창작으로서 고도한 것을 말한다. (특허법 제2조제1호)
발명 특허법상의 발명
따라서, 자연법칙을 이용한 것이 아니거나, 기술적 사상이 반영되지 않은 것, 창작이 아닌 것, 고도성이 없는 것은 특허를 받을 수 있는 발명에 해당되지 않는 것이 원칙이다. 예를 들어, 병원업무자동화 프로그램, 속기방법, 십진수를 이진수로 변환하는 방법, 임의 각도의 각을 기하학적 작도법에 의해 3등분하는 방법은 자연법칙을 이용하지 않은 정신 사상에 불과하기 때문에 발명의 성립성이 인정되지 않는다.  단순한 아이디어만으로는 순수한 인간의 정신활동에 불과하므로 특허법상 발명으로 성립되지 않으나, 그 아이디어를 구현할 수 있는 구체적 수단으로서 영업모델로서의 비즈니스 모델, 프로세스모델 및 데이터 구조, 속성 등에 관한 데이터 모델이 합쳐지는 경우,  컴퓨터나 정보통신기술을 결합시킨 경우에는 특허법상 발명으로 본다. 영구운동기계장치에 관한 발명은 산업상 이용가능성이 없는 발명(특허법 제29조 제1항 본문) 또는 명세서 기재불비(특허법 제42조 제3항, 제4항)로 거절된다.
발명 특허법상의 발명
명칭을 "생활쓰레기 재활용 종합관리방법"으로 하는 출원발명은 전체적으로 보면 그 자체로는 실시할 수 없고 관련 법령 등이 구비되어야만 실시할 수 있는 것으로 관할 관청, 배출자, 수거자 간의 약속 등에 의하여 이루어지는 인위적 결정이거나 이에 따른 위 관할 관청 등의 정신적 판단 또는 인위적 결정에 불과하므로 자연법칙을 이용한 것이라고 할 수 없으며, 그 각 단계가 컴퓨터의 온 라인(on-line) 상에서 처리되는 것이 아니라 오프 라인(off-line) 상에서 처리되는 것이고, 소프트웨어와 하드웨어가 연계되는 시스템이 구체적으로 실현되고 있는 것도 아니어서 이른바 비즈니스모델 발명의 범주에 속하지도 아니하므로 이를 특허법 제29조 제1항 본문의 "산업상 이용할 수 있는 발명"이라고 할 수 없다. (대법원 2003. 5. 16. 선고 2001후3149 판결)  의약(예: 혈압강하제) 자체는 물건이기 때문에 산업상 이용가능성이 있는 발명이다.
특허법 제42조 제2항은 "특허출원서에는 '1. 발명의 명칭, 2. 도면의 간단한 설명, 3. 발명의 상세한 설명, 4. 특허청구의 범위'를 기재한 명세서 및 필요한 도면을 첨부하여야 한다."고 규정하고 있고, 그 제3항은 " 제2항 제3호의 발명의 상세한 설명에는 그 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 실시할 수 있을 정도로 그 발명의 목적, 구성, 작용 및 효과를 기재하여야 한다."고 규정하고 있는 바, 이는 그 출원에 관한 발명이 속하는 기술분야에서 보통 정도의 기술적 이해력을 가진 자, 즉 평균적 기술자가 당해 발명을 명세서 기재에 기하여 출원시의 기술수준으로 보아 특수한 지식을 부가하지 않고서도 그 발명을 정확하게 이해할 수 있고 동시에 재현할 수 있는 정도의 설명이 필요하다. (대법원 1997. 7. 25. 선고 96후2531 판결)
미완성발명이 출원하여 공개된 경우에, 그 미완성발명이 공지기술인 경우 신규성 또는 진보성 부정의 근거가 될 수 있다. (대법원 2000.12.8.선고 98후270 등) 미생물 관련 발명에 대하여 특허출원을 하고자 하는 자는 지정된 기탁기관에 미생물을 기탁하여야 하나, 그 미생물이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자가 용이하게 얻을 수 있는 것인 때에는 이를 기탁하지 아니할 수 있다. (특허법시행령 제2조 제1항)
테크놀로지
테크놀로지(영어: technology)는 기본적으로 특정 분야에서 지식의 실용화, 과학적 지식을 개별 영역에서 실제적 목적을 위해 공학으로 적용하는 방법론이다. 거기에서 파생된 테크놀로지는 과학적 지식을 이용하여 개발된 기계 장치 및 도구류를 가리키기도 한다. 또한, 엔지니어링 및 응용 과학을 다루는 지식의 한 부분으로, 조직 방법, 기술 등 광범위한 주제를 가리키기도 한다.보통 정보기술(IT),생명공학,나노기술 등의 사용된다.
비디오 게임 콘솔
비디오 게임 콘솔(video game console)은 일반적으로 게임 컨트롤러로 플레이할 수 있는 비디오 게임을 표시하기 위해 비디오 신호 또는 이미지를 출력하는 전자 기기이다. 여기에는 일반적으로 텔레비전 또는 기타 디스플레이 장치에 연결된 영구적인 위치에 배치되고 별도의 게임 컨트롤러로 제어되는 가정용 콘솔과 자체 디스플레이 장치 및 컨트롤러 기능이 장치에 내장되어 어디에서나 플레이할 수 있는 휴대용 콘솔이 포함될 수 있다. 하이브리드 콘솔은 가정용 및 휴대용 콘솔의 요소를 결합한다.
비디오 게임 콘솔
비디오 게임 콘솔은 비디오 게임 플레이에 중점을 둔 특수 형태의 가정용 컴퓨터로, 일반 대중에게 저렴하고 접근성이 뛰어나도록 설계되었지만, 원시 컴퓨팅 성능과 사용자 정의 기능이 부족하다. 단순성은 부분적으로 게임 카트리지 또는 기타 단순화된 배포 방법을 사용하여 달성되어 게임 실행 노력을 줄인다. 그러나 이는 시장 점유율 경쟁을 유발하는 유비쿼터스 독점 형식으로 이어진다. 최근의 콘솔은 가정용 컴퓨터와의 추가적인 통합을 보여 개발자들이 여러 플랫폼에서 게임을 출시하기 쉽게 만들었다. 또한, 최신 콘솔은 광학 미디어 또는 스트리밍 미디어 서비스에서 영화 및 음악을 재생할 수 있는 기능을 갖춘 미디어 플레이어를 대체할 수 있다.
비디오 게임 콘솔은 일반적으로 세대라고 불리는 5~7년 주기로 판매되며, 유사한 기술적 기능을 갖거나 비슷한 시기에 만들어진 콘솔은 한 세대로 묶인다. 업계는 면도날 모델을 개발했다. 제조업체는 종종 콘솔을 저렴한 가격에, 때로는 손실을 보고 판매하며, 주로 판매되는 각 게임의 라이선스 비용에서 이익을 얻는다. 계획적 구식화는 소비자를 다음 콘솔 세대를 구매하도록 유도한다. 콘솔 시장 역사상 수많은 제조업체가 나타나고 사라졌지만, 항상 두세 명의 지배적인 시장 리더가 있었으며, 현재 시장은 소니 (그들의 플레이스테이션 브랜드), 마이크로소프트 (그들의 엑스박스 브랜드), 그리고 닌텐도 (현재 스위치 2 및 스위치 콘솔을 생산 중)가 이끌고 있다. 이전 콘솔 개발사로는 세가, 아타리, 콜레코, 마텔, NEC, SNK, 마그나복스, 필립스 및 파나소닉 홀딩스가 있다.
비디오 게임 콘솔 역사
최초의 비디오 게임 콘솔은 1970년대 초에 생산되었다. 랠프 베어는 1966년에 텔레비전 화면에서 간단한 스팟 기반 게임을 플레이하는 개념을 고안했으며, 이는 나중에 1972년 마그나복스 오디세이의 기반이 되었다. 오디세이의 탁구 게임에서 영감을 받아 Atari, Inc.의 놀런 부슈널, 테드 대브니, 앨런 알콘은 최초의 성공적인 아케이드 게임, 퐁을 개발했으며, 이를 가정용 버전으로 개발하고자 노력하여 1975년에 출시되었다. 초기 콘솔은 하드웨어에 내장된 매우 제한된 수의 게임만 플레이할 수 있었다. 교체 가능한 롬 카트리지를 사용하는 프로그래밍 가능한 콘솔은 1976년 페어차일드 채널 F와 함께 도입되었지만, 1977년 출시된 아타리 2600으로 대중화되었다.
휴대용 콘솔은 휴대용 전자 게임의 기술 발전에서 나타났으며, 이는 기계식에서 전자/디지털 논리로 전환되고 발광 다이오드 (LED) 표시기에서 비디오 화면과 더 유사한 액정 디스플레이 (LCD)로 전환되면서 이루어졌다. 초기 예시로는 1979년 마이크로비전과 1980년 게임 & 워치가 있으며, 이 개념은 1989년 게임보이에 의해 완전히 실현되었다.
비디오 게임 콘솔 역사
가정용 및 휴대용 콘솔 모두 기술의 세계적인 변화에 따라 더욱 발전했다. 이러한 기술 변화에는 더 낮은 비용과 크기로 컴퓨팅 능력을 증가시키기 위한 전자 및 컴퓨터 칩 제조 개선, 실시간 렌더링을 위한 3D 그래픽 및 하드웨어 기반 그래픽 프로세서 도입, 인터넷, 무선 네트워킹 및 블루투스와 같은 디지털 통신, 그리고 더 크고 밀도가 높은 미디어 형식 및 디지털 배포가 포함된다.
동일한 종류의 무어의 법칙 진행에 따라 가정용 콘솔은 세대로 분류된다. 각 세대는 약 5년 동안 지속된다. 각 세대 내의 콘솔은 프로세서 워드 크기와 같은 유사한 사양과 기능을 공유한다. 세대별 콘솔 분류는 보편적으로 받아들여지지 않지만, 각 세대의 대표적인 콘솔 분류는 아래와 같다.
비디오 게임 콘솔 폼 팩터
가정용 비디오 게임기는 텔레비전 또는 다른 종류의 모니터에 연결하도록 되어 있으며, 전원은 콘센트를 통해 공급된다. 이로 인해 장치는 일반적으로 집 거실과 같은 고정된 장소에서 사용해야 한다. 유선 또는 무선 연결을 통해 연결된 별도의 게임 컨트롤러는 게임에 입력을 제공하는 데 사용된다. 초기 예시로는 아타리 2600, 패밀리컴퓨터, 메가 드라이브가 있으며, 최신 예시로는 Wii U, 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X가 있다.
마이크로콘솔은 일반적으로 저렴한 컴퓨팅 하드웨어로 구동되는 가정용 비디오 게임 콘솔로, 시장의 다른 가정용 콘솔에 비해 가격이 저렴하다. 플레이스테이션 TV와 온라이브 게임 시스템과 같은 몇 가지 예외를 제외하고 대부분의 마이크로콘솔은 안드로이드 기반의 디지털 미디어 플레이어로, 게임패드가 함께 제공되며 게임 장치로 판매된다.
비디오 게임 콘솔 폼 팩터
휴대용 콘솔 게임기는 일반적으로 내장 화면과 게임 컨트롤러가 케이스에 포함되어 있으며, 충전식 배터리 또는 배터리 칸을 포함하는 장치이다. 이로 인해 장치를 들고 다니며 어디에서든 플레이할 수 있으며, 이는 가정용 게임 콘솔과 대조된다. 예시로는 게임보이, 플레이스테이션 포터블, 닌텐도 3DS가 있다.
하이브리드 비디오 게임 콘솔은 휴대용 또는 가정용 콘솔로 모두 사용할 수 있는 장치이다. 콘솔 유닛을 텔레비전 화면과 고정 전원에 연결하는 유선 연결 또는 도킹 스테이션이 있으며, 별도의 컨트롤러를 사용할 가능성이 있다. 그러나 휴대용으로도 사용할 수 있다. 세가 노매드 및 플레이스테이션 포터블과 같은 이전 휴대용 기기 또는 Wii U와 같은 가정용 콘솔에도 이러한 기능이 있었지만, 일부는 닌텐도 스위치를 최초의 진정한 하이브리드 콘솔로 간주한다.
비디오 게임 콘솔 기능
대부분의 콘솔은 프로그래밍 가능한 콘솔로 간주되며 플레이어가 다른 게임 간에 전환할 수 있는 수단을 갖추고 있다. 전통적으로 이는 물리적인 게임 카트리지 또는 게임 카드를 전환하거나 광학 미디어를 사용하여 이루어졌다. 이제는 디지털 배급을 통해 게임을 다운로드하고 내부 또는 외부 디지털 저장 장치에 저장하는 것이 일반적이다.
일부 콘솔은 전용 콘솔로 간주되며, 콘솔에서 사용할 수 있는 게임은 회로를 통해 프로그래밍되거나 콘솔의 읽기 전용 플래시 메모리에 설정되어 하드웨어에 "구워져" 있다. 따라서 콘솔의 게임 라이브러리는 사용자가 직접 추가하거나 변경할 수 없다. 사용자는 일반적으로 콘솔의 하드웨어 스위치 또는 게임 내 메뉴를 통해 전용 콘솔의 게임 간에 전환할 수 있다. 전용 콘솔은 1세대 가정용 콘솔에서 흔했으며, 마그나복스 오디세이 및 퐁의 가정용 콘솔 버전과 같은 예시가 있다. 최근에는 NES 클래식 에디션 및 메가 드라이브 미니와 같은 레트로 스타일 콘솔에 사용되었다.
전용 콘솔은 1세대에 매우 인기가 있었지만, 롬 카트리지를 사용하는 2세대 콘솔로 점차 대체되었다. 4세대는 광학 미디어와 점차 통합되었다.
비디오 게임 콘솔 기능
비디오 게임 역사의 후반부에, 컴퓨팅 부품을 사용하여 플레이어에게 여러 게임을 제공하는 특수 콘솔이 등장했다. 대부분은 텔레비전에 직접 연결되므로 플러그 앤 플레이 콘솔이라고 불린다. 대부분은 일반 소비자가 컴퓨팅 부품에 접근하는 것이 일반적으로 불가능하기 때문에 전용 콘솔로도 간주되지만, 기술에 정통한 소비자들은 추가 기능을 설치하기 위해 콘솔을 해킹하는 방법을 종종 찾아냈다. 이는 제조업체의 보증을 무효화하는 행위이다. 플러그 앤 플레이 콘솔은 일반적으로 콘솔 본체, 하나 이상의 컨트롤러, 전원 및 비디오 연결에 필요한 구성 요소와 함께 제공된다. 최근의 많은 플러그 앤 플레이 출시작은 특정 콘솔 플랫폼을 위한 여러 레트로 게임을 배포하기 위한 것이었다. 이러한 예시로는 아타리 플래시백 시리즈, NES 클래식 에디션, 메가 드라이브 미니 및 닌텐도 게임 & 워치 컬러 스크린 시리즈와 같은 휴대용 레트로 콘솔이 있다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
초기 콘솔 하드웨어는 맞춤형 인쇄 회로 기판 (PCB)으로 설계되었으며, 알려진 기능을 수행하는 기존 집적 회로 칩 또는 특정 기능을 수행할 수 있는 소거 가능한 프로그래밍 가능한 읽기 전용 메모리 (EPROM) 칩을 선택했다. 영구적인 컴퓨터 메모리는 비쌌기 때문에 전용 콘솔은 일반적으로 게임 상태 저장을 위해 프로세서 레지스터 사용으로 제한되어 이러한 타이틀의 복잡성을 제한했다. 아케이드 및 가정용 형식의 퐁은 플레이어 패들의 현재 입력과 볼의 위치를 저장하는 레지스터를 사용하여 게임의 상태를 업데이트하고 디스플레이 장치로 전송하는 몇 가지 논리 및 계산 칩을 가지고 있었다. 당시의 더 발전된 집적 회로 (IC)로도, 디자이너들은 일반적으로 비디오 게임 개발과 관련된 프로그래밍을 통해서가 아니라 전기 공정을 통해 할 수 있는 것에 제한을 받았다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
콘솔 하드웨어의 개선은 마이크로프로세서 기술 및 반도체 장치 제조의 개선과 함께 이루어졌다. 제조 공정은 칩의 기능 크기를 줄일 수 있었으며 (일반적으로 나노미터 단위로 측정), 더 많은 트랜지스터 및 기타 구성 요소가 칩에 맞도록 허용하고 동시에 회로 속도 및 칩이 실행될 수 있는 잠재적인 클럭 주파수를 증가시켰으며, 열 방출을 줄였다. 칩은 더 큰 다이에 만들어질 수 있었고, 이는 기능 수와 효과적인 처리 능력을 더욱 증가시켰다. 랜덤 액세스 메모리는 칩당 더 높은 트랜지스터 밀도로 인해 더욱 실용적이 되었지만, 정확한 메모리 블록을 주소 지정하기 위해 프로세서는 더 큰 워드 크기를 사용하고 칩 통신에서 더 큰 대역폭을 할당하도록 업데이트되어야 했다. 이러한 모든 개선 사항은 제조 비용을 증가시켰지만, 전체 처리 능력의 증가에 비해 훨씬 낮은 비율로 증가했으며, 이는 무어의 법칙에 관련된 기술 발전과 함께 가정용 컴퓨터와 콘솔을 소비자에게 저렴하게 만드는 데 도움이 되었다.
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1980년대부터 1990년대 콘솔의 경우, 이러한 개선 사항은 1980년대 후반부터 1990년대 "비트 전쟁" 동안 마케팅에서 분명히 드러났는데, 이때 콘솔 제조업체는 콘솔 프로세서의 워드 크기를 판매 포인트로 강조했다. 2000년대 이후의 콘솔은 개인용 컴퓨터와 더욱 유사해져 메모리, 저장 기능 및 네트워킹 기능을 내장하여 과거의 한계를 피했다. 개인용 컴퓨터와의 통합은 컴퓨터 및 콘솔 게임 모두를 위한 소프트웨어 개발을 용이하게 하여 개발자들이 두 플랫폼을 모두 목표로 삼을 수 있도록 했다. 그러나 콘솔은 대부분의 하드웨어 구성 요소가 개발자에게 일관된 성능 목표를 보장하기 위해 콘솔 제조업체와 하드웨어 구성 요소 공급업체 간에 사전 선택되고 맞춤화된다는 점에서 컴퓨터와 다르다. 개인용 컴퓨터 메인보드는 소비자가 원하는 하드웨어 구성 요소를 추가할 수 있도록 설계되었지만, 콘솔의 고정된 하드웨어 세트는 콘솔 제조업체가 메인보드 및 하드웨어의 크기와 설계를 최적화할 수 있도록 하며, 종종 핵심 하드웨어 구성 요소를 메인보드 회로 자체에 통합한다. 종종 중앙 처리 장치와 그래픽 처리 장치와 같은 여러 구성 요소가 단일 칩으로 결합될 수 있으며, 이를 시스템 온 칩 (SoC)이라고 부르는데, 이는 크기와 비용을 더욱 줄인다. 또한, 콘솔은 CPU 및 GPU와 같이 높은 게임 성능을 제공하는 구성 요소에 중점을 두는 경향이 있으며, 예상 가격 범위를 유지하기 위한 절충으로 일반적인 개인용 컴퓨터에 비해 메모리 및 저장 공간이 적게 사용된다.
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산업 초기에 대부분의 콘솔이 콘솔을 판매하는 회사에서 직접 만들어졌던 것과 비교하여, 오늘날의 많은 콘솔은 일반적으로 CPU 및 GPU 기능을 위한 AMD 및 엔비디아와 같은 구성 요소 공급업체, 그리고 이러한 구성 요소를 최종 콘솔로 조립하는 공장인 전자 제조 서비스를 포함하는 가치 사슬을 통해 구성된다. 완성된 콘솔은 일반적으로 회사 자체에서 테스트, 배포 및 수리된다. 마이크로소프트와 닌텐도 모두 콘솔에 이러한 접근 방식을 사용하며, 소니는 구성 요소 공급업체를 제외하고 모든 생산을 자체적으로 유지한다.
콘솔 하드웨어에서 찾을 수 있는 일반적인 요소 중 일부는 다음과 같다.
메인보드
CPU를 포함한 모든 주요 칩이 장착되는 기본 PCB.
도터보드
메인보드에 연결되는 보조 PCB로, 추가 기능을 위해 사용된다. 여기에는 전체 메인보드를 교체하지 않고도 나중에 쉽게 교체할 수 있는 구성 요소가 포함될 수 있다.
중앙 처리 장치 (CPU)
콘솔에서 대부분의 계산 작업을 수행하는 주 처리 칩.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
콘솔의 CPU는 일반적으로 워드 크기 (예: 8비트 또는 64비트)와 클럭 속도 또는 주파수 (헤르츠 단위)로 정의된다. 일부 CPU의 경우, 클럭 속도는 소프트웨어 요구 사항에 따라 가변적일 수 있다. 일반적으로 워드 크기가 크고 클럭 속도가 빠를수록 성능이 좋지만, 다른 요인이 실제 속도에 영향을 미친다.
콘솔 CPU의 또 다른 특징은 명령어 집합이다. 명령어 집합은 칩에서 특정 결과를 얻기 위해 CPU로 전송될 저수준 기계어를 정의한다. 주어진 세대의 콘솔 CPU의 명령어 집합 아키텍처의 차이점은 소프트웨어 이식성에 어려움을 초래할 수 있다. 이는 제조업체가 다른 업체와 경쟁하는 수단 중 하나로 소프트웨어 타이틀을 자사 플랫폼에 독점적으로 유지하는 데 사용되었다. 6세대 이전의 콘솔은 일반적으로 하드웨어 및 소프트웨어 개발자가 가장 익숙한 칩을 사용했지만, X86 아키텍처에 개인용 컴퓨터가 안정화됨에 따라 콘솔 제조업체도 컴퓨터와 콘솔 간에 게임을 쉽게 포팅할 수 있도록 이를 따랐다.
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최신 CPU는 다중 처리 코어도 특징으로 할 수 있으며, 이는 사양에서도 식별된다. 멀티 코어 CPU는 현대 게임에서 멀티스레딩 및 병렬 컴퓨팅을 허용하며, 예를 들어 게임의 렌더링 엔진 관리를 위한 스레드, 게임의 물리 엔진을 위한 스레드, 플레이어 입력 평가를 위한 또 다른 스레드가 있다.
그래픽 처리 장치 (GPU)
CPU에서 콘솔의 비디오 출력으로 데이터를 렌더링하는 처리 장치.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
초기 콘솔 세대에서는 일반적으로 비트맵 그래픽 및 스프라이트 조작과 같은 간단한 그래픽 처리 루틴으로 제한되었으며, 모두 정수 수학을 포함하여 이러한 루틴을 완료하는 데 필요한 메모리 양을 최소화했다. 예를 들어, 아타리 2600은 비디오 및 오디오를 처리하는 자체 Television Interface Adaptor를 사용했으며, 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 Picture Processing Unit을 사용했다. 콘솔의 경우 이러한 GPU는 신호를 음극선 텔레비전에 적절한 아날로그 형태로 보내도록 설계되었으며, NTSC (일본 및 북미에서 사용) 또는 PAL (주로 유럽에서 사용)을 사용했다. 이 두 형식은 재생률이 달랐는데, 60대 50 헤르츠였으며, PAL 시장용으로 제조된 콘솔 및 게임은 더 낮은 주파수에서 CPU 및 GPU를 사용했다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
1990년대 초에 실시간 폴리곤 3D 그래픽 렌더링이 도입되면서(콘솔뿐만 아니라 아케이드 및 개인용 컴퓨터 게임에서도 혁신적인 발전), 실시간 3D 렌더링에 필요한 부동소수점 계산을 수행할 수 있는 GPU가 개발되었다. CPU와 대조적으로, AMD와 엔비디아가 주로 제작하는 콘솔 및 컴퓨터용 최신 GPU는 단일 칩 내에 수많은 컴퓨팅 유닛/스트리밍 멀티프로세서(각각 공급업체에 따라 다름)를 갖춘 고도로 병렬 컴퓨팅 장치이다. 각 컴퓨팅 유닛/마이크로프로세서에는 스케줄러, 여러 서브프로세싱 유닛, 메모리 캐시 및 버퍼, 그리고 역시 고도로 병렬적인 특성을 가질 수 있는 디스패칭 및 컬렉팅 유닛이 포함되어 있다. 최신 콘솔 GPU는 CPU와 다른 주파수에서 실행될 수 있으며, 심지어 가변 주파수에서도 실행되어 더 높은 에너지 소모를 대가로 처리 능력을 증가시킬 수 있다. 콘솔 GPU의 성능은 초당 부동 소수점 연산 (FLOPS)으로, 더 일반적으로는 테라플롭스 (TFLOPS = 1012 FLOPS)로 추정할 수 있다. 그러나 특히 콘솔의 경우, CPU, 메모리 대역폭, 콘솔 아키텍처와 같은 다른 여러 요인이 GPU의 실제 성능에 영향을 미칠 수 있으므로 이는 대략적인 수치로 간주된다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
코프로세서
콘솔의 다른 전용 기능을 처리하는 데 사용되는 추가 프로세서. 많은 초기 콘솔에는 예를 들어 오디오 코프로세서가 포함되어 있었다.
노스브리지
CPU와 GPU 외에 컴퓨터에서 가장 빠른 처리 요소를 일반적으로 관리하는 프로세서 유닛. 일반적으로 CPU, GPU, 온보드 RAM 간의 데이터 통신을 포함하며, 이어서 사우스브리지와 정보를 주고받는다.
사우스브리지
노스브리지의 반대편으로, 사우스브리지는 콘솔의 느린 처리 구성 요소, 일반적으로 입출력 (I/O) 구성 요소와 일부 내부 저장 장치 및 컨트롤러와 같은 기타 연결된 장치를 처리하는 프로세서 유닛이다.
BIOS
콘솔의 BIOS (기본 입출력 시스템)는 콘솔이 처음 켜졌을 때 작업을 지시하는 데 사용하는 펌웨어 칩에 내장된 기본 명령어 집합이다. 온보드 저장 장치가 도입되기 전의 구형 콘솔에서는 BIOS가 사실상 콘솔의 운영 체제 역할을 했지만, 최신 콘솔에서는 BIOS가 내부 메모리에서 콘솔의 운영 체제를 로드하는 데 사용된다.
RAM
비디오 게임 콘솔 구성 요소
빠른 읽기 및 쓰기를 위해 설계된 메모리 저장 장치로, 종종 콘솔에서 느린 게임 미디어에서 읽는 것을 피하기 위해 게임에 대한 많은 양의 데이터를 저장하는 데 사용된다. RAM 메모리는 일반적으로 콘솔이 꺼지면 유지되지 않는다. 사용 가능한 RAM의 양 외에도 콘솔 성능의 주요 측정 기준은 RAM의 대역폭, 즉 RAM을 초당 바이트 단위로 얼마나 빠르게 쓰고 읽을 수 있는지이다. 이는 이러한 칩 자체에 많은 메모리 캐시가 필요하지 않고 필요에 따라 CPU와 GPU로 빠르게 전송되어야 하는 데이터이다.
내부 저장 장치
비디오 게임 콘솔 구성 요소
최신 콘솔에는 플래시 메모리, 하드 디스크 드라이브 (HDD), 솔리드 스테이트 드라이브 (SSD)와 같은 내부 저장 장치가 포함되어 데이터를 영구적으로 저장할 수 있다. 내부 저장 장치의 초기 적용은 게임 상태 저장을 위한 것이었으며, 최근에는 콘솔의 운영 체제, 게임 패치 및 업데이트, 인터넷을 통해 다운로드된 게임, 해당 게임의 추가 콘텐츠, 구매한 영화 및 음악과 같은 추가 미디어를 저장하는 데 사용될 수 있다. 대부분의 콘솔은 시스템의 저작권을 존중하면서 이 저장 장치의 데이터를 관리하는 수단을 제공한다. 플레이스테이션 5 및 엑스박스 시리즈 X와 같은 최신 콘솔은 저장뿐만 아니라 콘솔의 RAM을 보완하기 위해 고속 SSD를 사용하며, I/O 속도와 시스템 소프트웨어에 내장된 압축 해제 루틴의 조합으로 온보드 RAM에 가까운 전체 읽기 속도를 제공한다.
전원 공급 장치
비디오 게임 콘솔 구성 요소
벽면 콘센트의 AC 전원을 콘솔 전자 장치에 필요한 DC 전원으로 변환하는 것 외에도 전원 공급 장치는 전력 서지 발생 시 전력을 조절하는 데도 도움이 된다. 일부 콘솔 전원 공급 장치는 장치에 내장되어 있어 소비자가 장치를 벽면 콘센트에 직접 연결하지만, 더 흔하게는 콘솔에 장치 외부에서 전력을 변환하는 AC 어댑터인 "파워 브릭"이라고 불리는 것이 함께 제공된다. 휴대용 장치에서는 전원 공급 장치가 배터리 칸에서 제공되거나, 선택적으로 AC 어댑터의 직접 전원 연결 또는 장치에 내장된 충전식 배터리 팩에서 제공된다.
냉각 시스템
더 고급 컴퓨팅 시스템은 열을 발생시키므로 하드웨어를 안전한 작동 온도로 유지하기 위해 능동 냉각 시스템이 필요하다. 많은 최신 콘솔은 냉각 팬, 공학적으로 설계된 냉각 핀, 내부 레이아웃, 케이스에 전략적으로 배치된 통풍구와 함께 설계되어 내부 구성 요소를 시원하게 유지하기 위한 우수한 대류열 전달을 보장한다.
미디어 리더
비디오 게임 콘솔 구성 요소
게임 카트리지 도입 이후 거의 모든 콘솔에는 게임 미디어를 위한 카트리지 포트/리더 또는 광학 드라이브가 있다. 후기 콘솔 세대에서는 일부 콘솔 개정판이 콘솔 비용을 줄이고 소비자가 게임 획득을 위해 디지털 배급에 의존할 수 있도록 미디어 리더가 없는 옵션을 제공하기도 했다. 예를 들어 엑스박스 원 S 올 디지털 에디션이나 플레이스테이션 5 디지털 에디션이 그러하다.
케이스
모든 콘솔은 전자 장치를 손상으로부터 보호하고 냉각을 위한 공기 흐름을 제한하기 위해 케이스로 둘러싸여 있다.
입출력 포트
전원, 컨트롤러, 텔레비전 또는 비디오 모니터, 외부 저장 장치, 인터넷 연결 및 기타 기능을 연결하기 위한 포트는 콘솔의 전략적인 위치에 배치된다. 컨트롤러 연결은 일반적으로 콘솔 전면에 제공되며, 전원 및 대부분의 다른 연결은 일반적으로 케이블이 방해되지 않도록 후면에 있다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
모든 게임 콘솔은 플레이어가 특정 방향으로 플레이어 캐릭터를 이동시키고 점프하거나 게임 세계와 상호 작용하는 것과 같은 다른 게임 내 동작을 수행하기 위한 다양한 버튼을 제공하는 게임 컨트롤러를 통해 플레이어 입력을 필요로 한다. 컨트롤러는 수년 동안 더 많은 기능을 갖게 되었지만, 개인용 컴퓨터나 모바일 게임에 비해 여전히 게임에 대한 제어력이 떨어진다. 게임에서 사용할 수 있는 컨트롤러 유형은 콘솔 게임의 플레이 방식이나 플레이 가능한 게임의 스타일을 근본적으로 바꿀 수 있다. 그러나 이는 콘솔에서 사용 가능한 제한된 제어를 수용하는 게임을 만들기 위한 게임 디자인의 변화를 가져오기도 했다.
컨트롤러는 콘솔 역사상 다양한 스타일로 발전했다. 일반적인 유형은 다음과 같다.
패들
단일 노브 또는 다이얼과 일반적으로 하나 또는 두 개의 버튼이 있는 장치. 노브를 돌리면 일반적으로 화면 개체를 한 축을 따라 이동할 수 있으며 (예: 탁구 게임의 패들), 버튼에는 추가 기능이 있을 수 있다.
조이스틱
비디오 게임 콘솔 구성 요소
여러 방향으로 자유롭게 회전할 수 있는 긴 손잡이와 하나 이상의 버튼이 있는 장치. 이 장치는 조이스틱이 밀리는 방향을 감지하여 게임 내에서 두 방향으로 동시에 이동할 수 있도록 한다.
게임패드
다양한 버튼, 트리거 및 방향 제어 –  십자 패드 또는 아날로그 스틱 또는 둘 다를 포함하는 장치. 이들은 콘솔 하드웨어의 3세대 이후 가장 일반적인 컨트롤러 유형이 되었으며, 인체 공학적 기능을 유지하면서 더 넓은 범위의 버튼과 방향 제어를 플레이어에게 제공하기 위해 디자인이 더욱 세밀해졌다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
모션 컨트롤 지원, 휴대용 기기 및 일부 콘솔의 터치스크린 지원, 그리고 경주 게임을 위한 레이싱 휠, 슈팅 게임을 위한 라이트 건, 리듬 게임을 위한 악기 컨트롤러와 같은 특정 유형의 게임을 위한 특수 컨트롤러를 포함하여 수많은 다른 컨트롤러 유형이 존재한다. 일부 최신 콘솔에는 마우스 및 키보드 장치에 대한 선택적 지원도 포함된다. 1988년 세가 제네시스 (일명 메가 드라이브)와 1993년 3DO 인터랙티브 멀티플레이어와 같은 일부 구형 콘솔은 특수 제작된 마우스를 포함한 선택적 마우스를 지원했지만, 3DO 마우스는 해당 콘솔과 마찬가지로 실패했으며, 세가용 마우스는 게임 지원이 매우 제한적이었다. 세가는 또한 무선 적외선 라이트 건인 Menacer를 지원했으며, 이러한 장치는 한때 게임에서 인기가 있었다. 또한 야구 방망이 모양의 컨트롤러인 BatterUP도 지원했다.
비디오 게임 콘솔 구성 요소
컨트롤러는 유선 연결을 통해 콘솔 자체에 연결될 수 있으며, 일부 특이한 경우(예: 패미컴)에는 콘솔에 유선으로 연결되거나 무선 연결을 사용할 수 있다. 컨트롤러는 전원이 필요하며, 유선 연결을 통해 콘솔에서 제공되거나, 무선 연결의 경우 배터리 또는 충전식 배터리 팩에서 제공된다. 컨트롤러는 일반적으로 휴대용 장치에 내장되어 있지만, 일부 최신 장치는 별도의 무선 컨트롤러를 사용할 수도 있다.
초기 게임 콘솔은 게임이 콘솔 하드웨어에 프로그래밍된 전용 게임 시스템이었지만, 페어차일드 채널 F는 콘솔의 내부 회로와 분리된 형태로 게임을 저장할 수 있는 기능을 도입하여 소비자가 시스템에서 플레이할 새로운 게임을 구매할 수 있도록 했다. 채널 F 이후 거의 모든 게임 콘솔은 기술 발전에 따라 형태는 변경되었지만, 어떤 형태로든 게임을 구매하고 교환할 수 있는 기능을 갖추고 있다.
롬 카트리지 또는 게임 카트리지
비디오 게임 콘솔 구성 요소
읽기 전용 메모리 (ROM) 카트리지는 페어차일드 채널 F와 함께 도입되었다. ROM 카트리지는 플라스틱 케이스 안에 인쇄 회로 기판 (PCB)이 들어있고, 장치가 콘솔과 인터페이스할 수 있도록 커넥터가 있다. 회로 기판에는 최소한 소프트웨어가 기록된 읽기 전용 메모리를 포함하여 다양한 구성 요소가 포함될 수 있다. 이후의 카트리지는 콘솔 성능을 향상시키기 위해 닌텐도의 SuperFX 칩과 같은 코프로세서와 같은 추가 구성 요소를 회로 기판에 도입할 수 있었다. 터보그래픽스-16과 같은 일부 콘솔은 스마트카드와 유사한 기술을 사용하여 카트리지를 신용 카드 크기 시스템으로 평탄화하여 생산 비용을 줄이는 데 도움이 되었지만, 회로에 포함될 수 있는 추가 기능을 제한했다. PCB 기반 카트리지는 5세대 콘솔 기간 동안 광학 미디어의 도입과 함께 사라졌다. 최근에는 ROM 카트리지가 고밀도, 저비용 플래시 메모리를 기반으로 하여 게임의 대량 생산을 용이하게 한다. 소니는 플레이스테이션 비타에 이러한 접근 방식을 사용했으며, 닌텐도는 3DS 및 스위치 제품에 ROM 카트리지를 계속 사용한다.
광학 미디어
비디오 게임 콘솔 구성 요소
CD-ROM, DVD, 블루레이와 같은 광학 미디어는 5세대에서 소매 유통의 주요 형식이 되었다. CD-ROM 형식은 4세대 중간인 1990년대에 인기를 얻었으며, 게임 미디어로서 CD-ROM은 생산 비용이 저렴하고 빠르며, 훨씬 더 많은 저장 공간을 제공하고 풀 모션 비디오의 잠재력을 허용했다. 여러 콘솔 제조업체는 4세대 콘솔에 CD-ROM 추가 기능을 제공하려고 시도했지만, 이들은 콘솔 자체만큼이나 비쌌고 잘 팔리지 않았다. 대신 CD-ROM 형식은 5세대 콘솔에 통합되었으며, DVD 형식은 7세대 대부분에, 블루레이는 8세대에 존재했다. 콘솔 제조업체는 또한 게임큐브에 사용된 닌텐도 광학 디스크 및 플레이스테이션 포터블의 유니버설 미디어 디스크와 같은 복사 방지를 위한 독점 디스크 형식을 사용하기도 했다.
디지털 배급
7세대 콘솔 이후, 대부분의 콘솔은 인터넷에 통합된 연결 기능과 콘솔용 내부 및 외부 저장 공간을 포함하여 플레이어가 게임 미디어 없이 새로운 게임을 얻을 수 있도록 한다. 닌텐도, 소니, 마이크로소프트 세 곳 모두 소비자가 새로운 게임을 구매하여 콘솔에 다운로드할 수 있는 통합 상점을 제공하며, 다른 콘솔 간에 소비자의 구매를 유지하고 때로는 할인 및 인센티브를 제공한다.
클라우드 게임
8세대 콘솔 기간 동안 인터넷 접속 속도가 향상됨에 따라 클라우드 게임은 미디어 형식으로 더욱 주목을 받았다. 게임을 다운로드하는 대신, 소비자는 클라우드 게임 서비스에서 직접 게임을 플레이하며, 로컬 콘솔에서 수행된 입력은 인터넷을 통해 서버로 전송되고 렌더링된 그래픽과 오디오가 다시 전송된다. 네트워크 지연은 현재 클라우드 게임의 핵심적인 한계로 남아 있다.
테이프 드라이브 및 플로피 디스크와 같은 자기 저장 장치는 1980년대와 1990년대 초기 개인용 컴퓨터의 소프트웨어 배포에 인기가 있었지만, 이 형식은 콘솔 시스템에서 많이 사용되지 않았다. 밸리 아스트로케이드 및 APF-M1000와 같은 테이프 드라이브를 사용하는 시도와 닌텐도 패미컴의 디스크 시스템, 그리고 닌텐도 64용 Nintendo 64DD와 같은 시도가 있었지만, 자기 매체는 게임 카트리지보다 더 취약하고 불안정했기 때문에 응용 분야가 제한적이었다.
내장 내부 저장 장치 외에도 최신 콘솔은 종종 소비자에게 게임 데이터, 다운로드된 게임 또는 콘솔의 기타 미디어 파일을 저장하기 위해 외부 저장 매체를 사용할 수 있는 기능을 제공한다. 외부 저장 장치의 초기 버전은 네오지오에서 처음 사용되었지만 플레이스테이션에서 대중화된 플래시 기반 메모리 카드를 사용하여 구현되었다. 닌텐도는 현재 SD 카드 형식을 표준화하여 3DS 및 스위치의 저장 기능을 확장하는 이러한 접근 방식을 계속 지원한다. 콘솔이 USB 포트 사용을 통합하기 시작하면서 엑스박스 360과 같이 USB 외부 하드 드라이브 지원도 추가되었다.
인터넷을 사용할 수 있는 콘솔과 함께 콘솔 제조업체는 콘솔의 기본 기능 외에 부가 가치 서비스를 제공하는 무료 및 유료 구독 서비스를 제공한다. 무료 서비스는 일반적으로 사용자 식별 서비스와 디지털 상점 접근을 제공하는 반면, 유료 서비스는 플레이어가 온라인 게임을 플레이하고, 소셜 네트워킹을 통해 다른 사용자와 상호 작용하고, 지원되는 게임에 대한 클라우드 저장 기능을 사용하며, 회전식으로 무료 타이틀에 접근할 수 있도록 한다. 이러한 서비스의 예로는 엑스박스 네트워크, 플레이스테이션 네트워크, 닌텐도 스위치 온라인이 있다.
특정 콘솔에는 기존 콘솔에 부착하여 기능을 확장하도록 설계된 다양한 추가 기능이나 액세서리가 있었다. 가장 좋은 예시는 터보그래픽스 CD, 아타리 재규어 CD, 세가 CD와 같은 4세대 콘솔용 다양한 CD-ROM 추가 기능이었다. 다른 추가 기능의 예시로는 노후화된 콘솔 소유자가 최신 게임을 플레이할 수 있도록 의도되었지만 여러 기술적 결함이 있는 세가 제네시스용 32X와 게임보이 게임을 플레이할 수 있도록 게임큐브용 게임보이 플레이어가 있다.
소비자는 위 범주 외에도 다양한 콘솔 액세서리를 구매할 수 있다. 여기에는 다음이 포함될 수 있다.
비디오 카메라
이것들은 웹캠처럼 인터넷 연결 콘솔과 함께 다른 친구들과 통신하는 데 사용될 수 있지만, 콘솔의 비디오 카메라 응용 프로그램은 증강 현실/혼합 현실 및 모션 센서 게임에서 더 일반적으로 사용된다. 플레이스테이션 콘솔용 아이토이와 엑스박스 콘솔용 키넥트와 같은 장치는 해당 시스템에서 이러한 장치를 지원하는 다양한 게임의 핵심이었다.
표준 헤드셋
헤드셋은 헤드폰과 마이크를 결합하여 같은 방에 있는 다른 사람들을 방해하지 않고 다른 플레이어와 채팅할 수 있도록 한다.
가상 현실 헤드셋
일부 가상 현실 (VR) 헤드셋은 콘솔과 독립적으로 작동하거나 개인용 컴퓨터를 주 처리 시스템으로 사용할 수 있다. 2020년 현재 콘솔에서 직접 VR을 지원하는 유일한 장치는 플레이스테이션 VR이지만, 다른 제조업체들도 다른 콘솔에서의 VR 지원을 계획하고 있다.
도킹 스테이션
휴대용 시스템뿐만 아니라 닌텐도 스위치와 같은 하이브리드 시스템의 경우, 도킹 스테이션은 휴대용 기기를 삽입하여 배터리를 재충전하고, 지원되는 경우 휴대용 기기를 텔레비전 화면에 연결하는 것을 용이하게 한다.
비디오 게임 콘솔 게임 개발
콘솔 게임의 핵심 개발 프로세스는 다른 게임과 매우 유사하며, 주로 인구 통계학적 특성 및 기술적 백엔드에 따라 높은 수준의 개념에서만 다르다. 콘솔 개발자는 일반적으로 게임 개발자가 소비자 모델보다 더 쉽게 게임을 테스트하는 데 사용할 수 있는 개발 키트를 제공한다.
초기 콘솔 게임은 일반적으로 한 사람이 만들었으며, 당시 게임의 단순성으로 인해 짧은 시간에 변경할 수 있었다. 기술이 발전함에 따라 콘솔 게임의 개발 시간, 복잡성 및 비용이 기하급수적으로 증가했으며, 8세대 게임의 팀 규모는 수백 명에 달할 수 있다. 마찬가지로, 비디오 게임 개발에 사용되는 프로그래밍 언어는 시간이 지남에 따라 변했으며, 초기 게임은 주로 어셈블리어로 개발되었다. 시간이 지남에 따라 개발자들은 콘솔에서 사용 가능한 언어를 기반으로 더 많은 선택을 할 수 있었지만, 일부 언어가 다른 언어보다 더 인기를 얻었다.
비디오 게임 콘솔 게임 개발
PC 및 모바일 게임과 비교할 때, 콘솔 게임 개발자는 게임이 개발되는 하드웨어의 한계를 고려해야 한다. 개발 단계와 출시 사이에 큰 변화가 있을 가능성이 적기 때문이다. PC 및 모바일 기술은 빠르게 발전하며, 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 구성이 존재한다. 이는 콘솔 수명 주기의 시작 단계에서 유리한데, 기술이 최첨단이기 때문이다. 그러나 콘솔이 노후화됨에 따라 개발자는 다음 세대 콘솔이 출시될 때까지 노후화된 하드웨어로 작업해야 한다. 초기 콘솔 게임은 개발된 콘솔의 고정된 한계를 활용하도록 개발될 수 있었으며, 예를 들어 메가드라이브의 빠른 스크롤링 기능은 소닉 더 헤지혹의 디자인 결정에 영향을 미쳤다.
비디오 게임 콘솔 게임 개발
콘솔 또는 게임 개발 키트는 일반적으로 콘솔과 동일한 구성 요소와 디버깅을 위해 컴퓨터 또는 기타 모니터링 장치에 연결할 수 있는 추가 칩 및 구성 요소를 포함하는 특수 하드웨어 장치이다. 콘솔 제조업체는 콘솔 출시 예정일 몇 달 전에 등록된 개발자에게 콘솔 개발 키트를 제공하여 개발자가 새로운 시스템을 위한 게임을 준비할 시간을 준다. 이러한 초기 키트는 일반적으로 콘솔 디자인의 영업 비밀을 보호하기 위한 특별 기밀 조항에 따라 제공되며, 이러한 기밀을 유지하는 일환으로 개발자에게 높은 비용으로 판매된다. 개인용 컴퓨터와 공통된 기능을 공유하는 최신 콘솔은 더 이상 특수 개발 키트를 사용하지 않을 수 있지만, 개발자는 여전히 제조업체로부터 소프트웨어 개발 키트에 등록하고 액세스 권한을 구매해야 한다. 예를 들어, 모든 소비자 엑스박스 원은 마이크로소프트에 개발 의도를 등록하고 수수료를 지불한 후 게임 개발에 사용될 수 있다.
비디오 게임 콘솔 게임 개발
닌텐도 패미컴 / 패밀리컴퓨터 출시 이후, 대부분의 비디오 게임 콘솔 제조업체는 게임 개발을 제한하는 엄격한 라이선스 제도를 채택하고 있다. 개발자와 배급사는 일반적으로 판매된 단위당 로열티를 기준으로 제조업체에 수수료를 지불해야 한다. 비용은 제조업체마다 다르지만, 2012년에는 단위당 약 US$3−10로 추정되었다. 브랜드 권리와 같은 추가 수수료를 포함하면, 이는 일반적으로 판매된 모든 게임에 대해 콘솔 제조업체에 지불되는 30%의 업계 전반적인 로열티 비율로 나타났다. 이는 시스템 개발을 위한 개발 키트 획득 비용과는 별개이다.