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교황 요한 바오로 2세 사상과 행적
바티칸 역사상 가장 여행을 많이 한 요한 바오로 2세는 국외순방을 할 때마다 자신의 몸에서 뽑은 혈액을 가지고 다녔다. 요한 바오로 2세의 혈액형은 그리 흔치 않았기 때문에 교황청 관계자들은 응급 시 외국 혈액은행의 도움 없이도 대처할 수 있도록 교황 자신의 피를 미리 준비하였다.
1979년 6월, 요한 바오로 2세는 일찌감치 공식 방문한 나라 가운데 하나는 조국 폴란드였으며, 그곳에서 교황은 환호하며 반기는 군중에게 항상 둘러싸였다. 이 일이 발단이 되어 1980년 폴란드에 자유와 인권 존중을 요구하는 자유노조 운동이 형성되었다. 나중에 다시 폴란드를 방문했을 때, 교황은 자유노조를 암묵적으로 지지하였다. 그의 지속적인 방문으로 자유노조의 힘이 강화되었으며, 마침내 1989년 폴란드를 시발점으로 소련에 의한 동유럽의 공산주의 체제가 차례차례 붕괴하기 시작했다.
교황 요한 바오로 2세 사상과 행적
그와 동시에 요한 바오로 2세는 미국과 거룩한 땅과 같이 교황 바오로 6세가 이전에 방문했던 나라는 물론, 멕시코, 아일랜드, 대한민국, 푸에르토리코, 일본 등 이제까지 그 어느 교황도 방문하지 않았던 다른 수많은 나라도 방문하였다. 최초로 영국을 방문한 교황이기도 한 요한 바오로 2세는 1982년에 영국 성공회의 통치자인 여왕 엘리자베스 2세를 접견하였다. 또한, 쿠바를 최초로 방문한 교황(1998년)이기도 한 그는 쿠바에 대한 미국의 제재 뿐만 아니라 종교적 표현에 대한 쿠바의 태도에 대해서도 날카롭게 비판하였다. 2000년, 현대인 교황으로서는 최초로 이집트를 방문한 그는 그곳에서 콥트교회 지도자와 알렉산드리아 총대주교를 접견하였다. 더불어 요한 바오로 2세는 2001년에 시리아의 다마스쿠스에 있는 우마이야 모스크를 방문함으로써 이슬람교 모스크를 방문한 최초의 교황이 되었다.
교황 요한 바오로 2세 사상과 행적
1995년 1월 15일, 제10차 세계 청년 대회 기간에 필리핀 마닐라의 루네타 공원에서 집전한 그의 미사에는 400만에서 800만 정도로 추정되는 사람들이 참석하였는데, 이는 기독교 역사상 가장 많은 수가 모인 것으로 여겨진다. 2000년 3월, 요한 바오로 2세는 교황으로서는 역사상 최초로 예루살렘을 방문하여 통곡의 벽 앞에서 기도하였다. 2001년 9월에는 카자흐스탄과 아르메니아를 방문하여, 수많은 이슬람교도 청중과 함께 그곳 나라들에서 열린 기독교 전래 1,700주년 축하연에 참석하였다.
2002년 11월 14일에는 교황으로서는 사상 처음으로 이탈리아 의회에서 연설했다. 19세기 중반 이탈리아의 통일로 세속적인 권력을 완전히 상실한 교황청은 이탈리아를 정식 나라로 인정하지 않고 백 년 이상 비(非)타협적인 자세를 유지해왔다. 교황청과 이탈리아 정부의 갈등은 1929년 양측이 상호주권을 인정한다는 내용의 라테라노 조약을 체결하면서 공식적으로는 해결됐으나 눈에 보이지 않는 앙금은 완전히 해소되지 않았다. 따라서 요한 바오로 2세의 의회 연설은 바티칸과 이탈리아의 해묵은 갈등을 치유한 훌륭한 업적으로 평가받았다.
이날 의회에서 요한 바오로 2세는 “지금의 이 연합체가 그동안 서로 너무나도 다른 국면과 환경, 변화를 위한 당면과제, 역사적 모순을 거쳐왔다는 것을 우리는 모두 알고 있다.”면서 교황청과 이탈리아 사이의 격정적인 역사에 대해 회고했다. 교황은 또한 이탈리아 자체의 정체성은 “이탈리아 생존의 근원인 기독교 정신을 언급하지 않고서는 이해하기 매우 어려울 것”이라고 덧붙였다.
그는 여행기간 내내 성모 마리아에 대한 자신의 신심에 중점을 두었으며, 성모 마리아와 관련된 성지들, 특히 아일랜드의 노크, 폴란드의 쳉스토호바, 포르투갈의 파티마, 멕시코의 과달루페, 프랑스의 루르드를 방문하였다.
교황 요한 바오로 2세는 전두환 대통령에게 김대중의 구명운동을 하면서 한국과 처음으로 인연을 맺었다. 그리고 교황 요한 바오로 2세는 생전에 두 차례 방한하였다. 1984년 5월 3일에 그는 역대 교황 가운데 처음으로 한국 천주교 전래 200주년 기념식을 맞아 방문했으며, 한국 천주교회 순교자 103명을 바티칸이 아닌 현지에서 성인으로 시성하였다. 요한 바오로 2세는 도착 성명 첫머리에서 《논어》의 ‘유붕자원방래 불역낙호(有朋自遠方來 不亦樂乎)’를 인용해 한국어로 “벗이 있어 멀리서 찾아오니 이 또한 즐겁지 아니한가.”라고 인사했고 마무리도 역시 한국어로 "여러분과 여러분의 가정에, 그리고 한반도의 온 가족에, 평화와 우의와 사랑을 베푸시는 하느님의 축복이 깃들기를 빕니다. 감사합니다."라고 말했다.
방한 당시 그는 한국 역사책 번역본을 읽고 “혹독한 시련에도 민족의 정통성을 꿋꿋이 지켜온 한국의 역사가 모국 폴란드와 닮았다.”고 말한 것으로 전해진다. 요한 바오로 2세는 40여만 명이 모인 부산 강연에서 개발독재로 억눌린 삶을 살아온, 그러니까 노동자로서의 인권을 억압받아온 노동자들에게 정당한 임금을 줄 것을 요구하는 등, 민중들이 인권을 보호받지 못하던 당시의 암울한 정치 상황에서 볼 때 민감한 발언을 했다. 또 그는 방한 마지막 행사로 장충 체육관에서 열린 젊은이들과의 대화 시간에 “군사 독재 정권의 폭압을 알리겠다.”며 젊은이들이 들고 온 최루탄 상자를 흔쾌히 받기도 하였다. 5월 4일에는 한센병 환자들이 모여 사는 소록도를 찾아가 “예수님께서 친히 고통을 겪으셨기 때문에 여러분과 함께 계십니다.”라고 격려하면서 한센병 환자들의 머리에 일일이 손을 얹고 축복을 내려주었다. 교황의 소록도 방문은 당초 방한 일정에 없었으나 “소외된 사람들을 찾고 싶다.”는 교황의 뜻에 따라 전격적으로 이뤄졌다.
그 뒤 교황은 1989년 10월 5일부터 10월 8일에 걸쳐 서울에서 열린 제44차 세계 성체 대회를 맞아 대한민국을 두 번째로 방문하였다. 그는 65만여 명이 운집한 여의도 광장에서 남북간의 화해를 바라는 평화 메시지를 낭독하기도 하였다. 그 후에도 한국에 큰 사건이나 재해가 있을 때마다 메시지를 보내왔다. 2000년 남북 정상 회담 때에는 축하 메시지를 보내왔고, 2002년 태풍 루사와 2003년 대구 지하철 화재사고, 태풍 매미로 말미암은 피해 때는 위로 메시지를 전해왔다.
2000년 3월 바티칸을 방문한 김대중 대통령이 요한 바오로 2세를 알현하여 조선민주주의인민공화국 방문을 권유하자 요한 바오로 2세도 이에 긍정적인 반응을 보였다. 이후 교황청은 평양에 특사를 파견하고 조선민주주의인민공화국에 수십만 달러를 지원하는 등 화해 분위기 조성에 나섰다. 그러나 교황청이 교황의 방북 전제조건으로 요구한 조선민주주의인민공화국 내 전교 활동 인정과 성직자 입북 허용에 대해서 조선민주주의인민공화국 측이 소극적인 태도를 보이자 교황의 방북 계획은 끝내 무산되고 말았다.
비주얼 노벨
비주얼 노벨(일본어: ビジュアルノベル·ヴィジュアルノベル, 영어: Visual Novel)은 인터랙티브 픽션의 한 종류다. 비디오 게임 매체와 관련이 깊으며 일각에선 어드벤처 게임의 하위장르로 취급하나, 항상 비디오 게임으로 분류되지는 않고 종이 매체 소설이나 디지털 노벨(e-book)과의 혼동을 피하기 위한 용어로 사용되기도 한다. 비주얼 노벨은 화면 내 텍스트와 정적 혹은 동적 원화에 플레이어의 상호작용을 결합한 방식으로 표현된다. 일본에선 주로 일본어식 영어로 노벨 게임으로 불린다.
비주얼 노벨의 기원과 초기 유행지는 일본으로, 2006년까지 국가 내에서 제작된 컴퓨터 게임의 70%가 비주얼 노벨이었다. 일본에서 '비주얼 노벨'은 문제풀이와 게임플레이가 상당수를 차지하는 어드벤처 게임과는 달리 상호작용이 적은 게임을 가리키는 단어로 사용한다. 이런 정의상 구별은 일본 외 지역에서는 보통 통용하지 되고 비주얼 노벨과 어드벤처 게임 모두 '비주얼 노벨'이라 주로 칭한다.
비주얼 노벨
비주얼 노벨은 2000년대까지는 컴퓨터 플랫폼으로 먼저 제작돼 이후 가정용 비디오 게임기으로 이식되는 방식으로 개발됐으며, 가정용 게임기 전용 비주얼 노벨은 드물었다. 비주얼 노벨은  라이트 노벨, 만화와 애니메이션로 각색되기도 하며, 일부 경우 롤플레잉 비디오 게임이나 액션 게임같은 비디오 게임 장르로 개발하기도 한다.
비주얼 노벨 개요
전자화면상에서 읽는 '소설'이며, 화면에 표시되는 문장에 그림과 소리가 더해진 것이다. 문장 자체로 작품이 되지 않고, 그림과 소리의 존재를 전제로 한다는 점에서 전자책과는 다르다.
이 이름은 원래 아쿠아플러스의 브랜드 Leaf의 이른바 '리프 비주얼 노벨 시리즈(リーフビジュアルノベルシリーズ, 보통 《시즈쿠》·《키즈아토》·《투하트》 세 작품을 가리킨다)'에서 유래한다. 원래 사운드 노벨이라는 용어가 있었지만, 이것은 츈 소프트(チュンソフト)의 상표로서 잘 쓰이지 않았다. 현재에는 비주얼 노벨이라는 용어도 잘 쓰이지 않고, 보통 제작자의 독자적인 용어를 사용하거나 어드벤처 게임으로 뭉뚱그린다.
비주얼 노벨 역사
비주얼 노벨의 기원은 츈 소프트의 사운드 노벨로 볼 수 있다. 제1작 《오토기리소우(弟切草)》(1992년)를 거쳐, 《카마이타치의 밤》(1994년)에서는 문장 자체에서도 읽을 수 있는 농밀한 미스터리와 함께, 컴퓨터 게임이기에 가능한 복잡한 시나리오의 분기와 플래그의 관리를 통해 사운드 노벨을 게임의 한 형태로 정립시켰다. 이 《카마이타치의 밤》의 영향을 받아 제작된 것이 Leaf의 《시즈쿠》(1996년)이다.
비주얼 노벨 정의
비주얼 노벨이라는 게임 형식은 주로 어덜트 게임이라 불리는 일련의 성인 게임들과 자주 결합되어 왔기 때문에 용어의 사용 초기에는 그러한 인식을 가져왔으나, 2000년대 이후로 타입문이나 네코네코소프트 등 일부 제작사를 제외하고는 '어드벤처 게임(ADV)'이나 다른 독자적인 장르 이름을 사용하고 있고, 비주얼 노벨이라는 용어는 오히려 전연령을 대상으로 한 게임에 자주 붙여지고 있다.
비주얼 노벨 구성
비주얼 노벨을 간단히 설명하면 화면을 클릭할 때마다 일정량의 문장이 화면에 표시되어 시나리오가 진행되고, 이에 맞춰 준비된 인물·배경의 그림, 배경음악·효과음 등이 전환된다.
그림과 소리를 통해 독자(플레이어)의 이해를 돕는 것을 전제로 하므로, 인물의 외모 묘사나 장면과 배경의 묘사가 보통의 소설에 비해 적다.
비주얼 노벨에서 문장을 표시하는 방법에는 크게 전 화면에 표시하는 형식(이는 비주얼 노벨이라는 용어를 처음 사용한 Leaf가 사용했던 형식으로, 좁은 의미로는 이 형식을 사용한 작품만을 비주얼 노벨로 하기도 한다.)과, 화면의 일부 부분(대부분 화면의 하단)만을 사용해서 표시하는 형식(보통 한 번에 가로 3줄 이내의 문단으로 표시되므로, 3행하부표시형식(三行下部表示形式)이라고도 한다.)이 있다. 전자는 비교적 장문의 묘사가 가능하며, 후자는 희곡과 같이 말하는 사람의 이름도 표시할 수 있어 화자에 대해 특별히 서술할 필요가 없다.
일반적으로 다음 3종류의 그림의 조합으로 구성된다.
배경(BCG: Background CG)
비주얼 노벨 구성
일반적인 장면에서 사용되며 장면에서 한 장씩만 사용된다. 작중의 위치가 바뀌면 배경이 바뀌게 된다. CG로 그리기도 하고 실제 사진을 가공해서 사용하기도 한다. 《쓰르라미 울 적에》의 배경이 된 시라카와고와 같이, 배경 이미지로 쓰인 사진의 원본 장소는 팬들이 성지로 삼기도 한다.
SCG(Stand CG, 일본어: 立ち絵: “서 있는 그림”)
일반적인 장면에서 배경과 함께 사용된다. 현재 장면에 인물이 존재한다는 것을 나타내며, 인물의 감정을 표현하기도 한다.
이벤트 CG(ECG: Event CG)
작품의 중요한 장면에서 배경과 인물의 일반적인 그림을 사용하지 않고 그 장면을 직접 묘사한 그림이다.
다음 3종류의 소리의 조합으로 구성된다. 음성은 없는 경우도 많이 있다.
효과음(SE: Sound Effect)
문이 열리는 소리, 시계의 소리, 빗소리 등의 현장감을 높여 주는 소리를 말한다.
배경음악(BGM: BackGround Music)
장면에 맞는 음악으로, 보통은 악기로만 이루어진 노래지만 주제곡이나 일부 삽입곡은 보컬이 들어가기도 한다.
비주얼 노벨 구성
음성(보이스)
인물의 대화를 성우가 녹음한 것이다. 또한 일본성우들이 녹음을 하고 한국 성우들이 녹음을 재녹음을 한다.
연출
준비된 문장·그림·소리를 효과적으로 조합하여 프로그램으로 만들어 플레이어에게 하나의 작품으로서 성립시키는 것을 말한다.
선택지
등장인물의 행동을 2개 이상의 주어진 제안 중에서 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 하는 것이다. 플레이어의 시점에 있는 등장인물(주로 주인공)의 행동을 선택하는 것으로, 그 외의 경우는 일반적으로 없다. 보통은 선택지의 선택 결과가 다양한 결말로 나타나지만, 선택지가 형식적으로만 존재하거나 아예 존재하지 않는 일직선 진행의 작품도 있다.
시스템
플레이어의 편의를 위해 제공되는 환경을 말한다. 플레이를 중단한 지점 또는 이전의 선택지로 돌아갈 수 있는 저장·불러오기 기능, 읽은 문장 또는 원하는 지점까지 장면을 빠르게 이동할 수 있는 기능, 작중 이벤트CG 다시 보기 기능, 문자의 표시 설정이나 음량 설정 등의 게임 설정 등을 포함한다.
비주얼 노벨 최다 판매 비주얼 노벨 목록
해당 목록의 비주얼 노벨 상당수는 판매량 기록은 확인이 힘들거나 10년 전 이상의 오래된 자료에 의존하므로 이를 염두에 두고 해당 목록을 참조해야 한다. 무료 비주얼 노벨은 다른 비주얼 노벨과의 일관성과 다운로드 횟수에 대한 불확실성으로 인해 이 목록에 싣지 않는다.
시뮬레이션 게임
시뮬레이션 게임(simulation game)은 일반적으로 실제 세계의 활동을 밀접하게 시뮬레이션하도록 설계된 다양한 비디오 게임의 상위 범주이다. 시뮬레이션 게임은 훈련, 분석, 예측 또는 엔터테인먼트와 같은 다양한 목적을 위해 실제 생활의 다양한 활동을 게임 형태로 복사하려고 시도한다. 일반적으로 게임에는 엄격하게 정의된 목표가 없으며 플레이어는 캐릭터 또는 환경을 자유롭게 제어할 수 있다. 잘 알려진 예로는 워 게임, 비즈니스 게임, 롤플레잉 시뮬레이션 등이 있다. 전략적, 기획적, 학습적 운동의 세 가지 기본 유형(게임, 시뮬레이션, 사례 연구)에서, 사례 연구로 사용되는 시뮬레이션 게임을 포함하여 여러 하이브리드 유형을 고려할 수 있다. 시뮬레이션 게임의 장점과 다른 교수 기법의 장점을 비교하는 연구는 많은 연구자들에 의해 수행되었으며, 여러 포괄적인 검토가 발표되었다.
시뮬레이션 게임 하위 장르
건설경영 시뮬레이션 (CMS)은 플레이어가 제한된 자원으로 가상의 커뮤니티나 프로젝트를 건설, 확장 또는 관리하는 시뮬레이션 게임의 일종이다. 전략 게임은 플레이어가 프로젝트를 확장하면서 자원을 관리해야 하므로 때때로 CMS 요소를 게임 경제에 통합하기도 한다. 순수 CMS 게임은 "플레이어의 목표는 적을 물리치는 것이 아니라 진행 중인 프로세스 내에서 무언가를 건설하는 것"이라는 점에서 전략 게임과 다르다. 이 범주의 게임은 때때로 "경영 게임"이라고도 불린다.
생활 시뮬레이션 게임 (또는 인공생명 게임)은 플레이어가 하나 이상의 인공 생명체를 조작하거나 제어하는 시뮬레이션 비디오 게임의 하위 장르이다. 생활 시뮬레이션 게임은 "개인과 관계"를 중심으로 하거나 "생태계의 시뮬레이션"일 수 있다. 소셜 시뮬레이션 게임은 그 하위 장르 중 하나이다.
시뮬레이션 게임 하위 장르
일부 비디오 게임은 스포츠 경기를 시뮬레이션한다. 대부분의 스포츠는 단체 스포츠, 육상 및 극한 스포츠를 포함하여 비디오 게임으로 재현되었다. 일부 게임은 스포츠 경기 자체를 강조하는 반면(예: 매든 NFL 시리즈), 다른 게임은 전략과 조직을 강조한다(예: 풋볼 매니저). 아치 라이벌스와 같은 일부 게임은 코믹 효과를 위해 스포츠를 풍자하기도 한다. 이 장르는 비디오 게임 역사 전반에 걸쳐 인기를 끌었으며, 실제 스포츠와 마찬가지로 경쟁적이다. 여러 게임 시리즈는 실제 팀과 선수의 이름 및 특징을 담고 있으며, 실제 변화를 반영하기 위해 지속적으로 업데이트된다.
시뮬레이션 게임 하위 장르
군사 시뮬레이션 게임은 판타지나 공상 과학 환경을 배경으로 한 다른 워 게임보다 높은 현실감을 가진 워게임이다. 이들은 전술적 또는 전략적 수준에서 실제 전쟁을 시뮬레이션하려고 시도한다.
인텔리전스 게이밍의 지오커맨더(GeoCommander)와 같은 일부 시뮬레이터는 미군이 새로운 장교들이 현장에서 지휘하기 전에 게임 환경에서 상황을 처리하는 방법을 배우는 데 도움이 되도록 설계되었다.
특정 전술 슈팅 게임은 다른 슈팅 게임보다 높은 현실감을 가지고 있다. 때때로 "군인 시뮬레이션"이라고 불리는 이 게임들은 전투에 참여하는 느낌을 시뮬레이션하려고 시도한다. 여기에는 아르마와 같은 게임이 포함된다.
블루칼라 직업을 게임 설정에서 사실적이고 초현실적으로 표현하는 "블루칼라" 게임. 여기에는 비행, 열차, 트럭 시뮬레이터 게임, TheHunter 시리즈와 같은 사냥 게임, House Flipper 또는 PowerWash Simulator와 같은 다른 직업 시뮬레이션 게임, 오버쿡드와 같은 이러한 유형의 직업을 테마로 한 게임이 포함될 수 있다.
시뮬레이션 게임 교육에서의 시뮬레이션 게임
시뮬레이션 게임은 학습을 직접적인 경험으로 만들기 때문에, 개념이나 아이디어(예: 차별, 문화, 계층, 규범)를 단순히 읽거나 토론하는 것보다 더 많은 참여를 요구하므로, 기존의 교수 방식과 관련된 지루함을 덜어줄 수 있다. 학생들은 이러한 경험을 실제로 "생활"함으로써 경험하게 된다. 따라서 시뮬레이션 게임의 사용은 학생들의 학습 동기와 흥미를 증가시킬 수 있다.
시뮬레이션 게임은 다른 사람들의 도덕적, 지적 특이성처럼 세상이 어떻게 보이는지에 대한 통찰력을 높여줄 수 있다. 또한 다른 사람들에 대한 공감을 높이고, 플레이어가 자신의 선택에 따른 도덕적, 윤리적 함의를 볼 수 있도록 함으로써 개인 및 대인 관계 가치에 대한 인식을 발전시키는 데 도움이 될 수 있다. 따라서 시뮬레이션 게임은 자신, 환경 및 교실 학습에 대한 학생들의 태도를 변화시키고 개선하는 데 사용될 수 있다.
많은 게임은 의사결정, 문제 해결 및 비판적 사고 (예: 설문 조사 샘플링, 지각 및 커뮤니케이션과 관련된 기술)의 특정 기술을 변경하고 개발하도록 설계되었다.
시뮬레이션 게임 역사
메이블 에디스가 고대 수메르 도시 국가 라가시를 바탕으로 설계한 텍스트 기반 초기의 메인프레임 게임인 더 수메리안 게임 (1964)은 최초의 경제 시뮬레이션 게임이었다. 1968년, 코넬 대학교는 로버트 체이스 교수와 그의 학생들이 개발한 여러 시뮬레이션 게임에 자금을 지원했다. 여기에는 코넬 호텔 관리 시뮬레이션 연습과 코넬 레스토랑 관리 시뮬레이션 연습이 포함되었다. 특히 레스토랑 게임은 경쟁적인 플레이를 특징으로 했으며, 팀들이 경쟁 레스토랑을 관리했다. 이 게임들은 당시 관련 산업의 주목을 받았고, 1969년 미국 호텔 및 모텔 협회와 미국 클럽 매니저 협회의 전국 대회에서 플레이할 수 있도록 제공되었다.
다니엘 번튼 베리의 또 다른 초기 경제 시뮬레이션 게임인 M.U.L.E.는 1983년에 출시되었다.
시뮬레이션 게임 역사
1980년대에는 아케이드 비디오 게임에 유압식 모션 시뮬레이터 아케이드 캐비닛을 사용하는 것이 유행이었다. 이러한 유행은 세가의 "타이칸" 게임에 의해 시작되었는데, "타이칸"은 일본어로 "신체 감각"을 의미한다. 세가의 첫 모션 시뮬레이터 캐비닛 사용 게임은 스크린이 화면상의 동작과 동기화되어 움직이는 조종석 캐비닛을 가진 우주 전투 시뮬레이터인 스페이스 택틱스(1981)였다. "타이칸" 유행은 나중에 스즈키 유의 세가 팀 (후에 세가 AM2로 알려짐)이 플레이어가 게임 내 동작을 제어하기 위해 오토바이 복제본에 앉아 움직이는 레이싱 비디오 게임인 행온 (1985)을 개발하면서 시작되었다. 스즈키의 세가 팀은 스페이스 해리어 (1985)와 같은 레일 슈터, 아웃런 (1986)과 같은 레이싱 게임, 전투 비행 시뮬레이터인 애프터 버너 (1987) 및 G-LOC: 에어 배틀 (1990)에 유압 모션 시뮬레이터 조종석 캐비닛을 뒤이어 출시했다. 아케이드에서 가장 정교한 모션 시뮬레이터 캐비닛 중 하나는 항공기의 360도 전체 회전을 시뮬레이션한 세가의 R360 (1990)이었다. 세가는 2010년대까지 아케이드 게임을 위한 모션 시뮬레이터 캐비닛을 계속 제조하고 있다.
시뮬레이션 게임 역사
1980년대 중반, 코드마스터즈와 올리버 트윈스는 BMX 시뮬레이터 (1986), 그랑프리 시뮬레이터 (1986), 프로 복싱 시뮬레이터 (1988) 등 제목에 "시뮬레이터"가 들어간 여러 게임을 출시했다. 코드마스터즈의 리처드와 데이비드 달링은 축구와 BMX 레이싱과 같은 실제 스포츠를 기반으로 하여 기존 인기가 높았던 콘서트마스터의 베스트셀러 게임에서 영감을 받았다. 확립된 "시뮬레이터" 클리셰를 패러디하여, 유어 싱클레어는 1988년에 어드밴스드 론모워 시뮬레이터라는 게임을 출시했다.
도시 건설 시뮬레이션 하위 장르의 도입은 윌 라이트 개발자가 심시티를 1989년에 출시하면서 밀접하게 관련되어 있다. 그러나 1984년 콜레코비전 타이틀 포춘 빌더를 포함한 이전의 도시 건설 타이틀도 출시된 바 있다. 윌 라이트의 회사 맥시스에서 나중에 출시한 심라이프 및 심어스를 포함한 게임들은 유전학 및 글로벌 생태계의 재현을 포함하여 더 넓은 범위의 세계를 시뮬레이션했다.
심시티 2000을 플레이한 청소년들을 대상으로 한 연구에 따르면, 게임을 플레이한 학생들이 정부 공무원에 대한 더 큰 이해와 기대를 갖게 된 것으로 나타났다.
나디아 코마네치
나디아 엘레나 코마네치(루마니아어: Nadia Elena Comăneci 나디아 엘레나 코머네치[*], 1961년 11월 12일 ~ )는 루마니아계 미국인 전 기계체조 선수로 올림픽 체조 부문에서 세계 최초로 10점 만점을 받았다.
나디아 코마네치 선수 경력
코마네치는 1961년 11월 12일 루마니아 오네슈티에서 금속 노동자인 아버지와 노동자인 어머니 사이에서 1남 1녀 중 장녀로 태어났다. 다섯 살 때까지는 평범한 소녀로 자랐지만 여섯 살 때 벨라 카롤리 코치의 눈에 띄어 ‘카롤리 체조 연구원’에 입문한 뒤 하루 4~5시간의 훈련과 음식 조절을 해가며 체조 요정의 꿈을 키워가기 시작했다. 1969년에 처음으로 전국 청소년 체조선수권대회에 참가하여 13위에 올랐으며 1970년에는 같은 대회에서 우승을 차지했다. 그녀가 처음으로 국제 경기에 참가했던 것은 1972년 뮌헨 올림픽 대회에 앞서 1971년에 열린 공산주의 국가연합 청소년 체조선수권대회였다. 이 대회에서 코마네치는 3개의 금메달을 땄으며 그 후 1973년, 1974년에는 전 부문에서 우승을 기록했다. 청소년이 아닌 일반 선수 자격으로 처음 참가한 1975년의 세계 대회에서 4개의 금메달과 1개의 은메달을 획득하면서, 유럽 선수권을 5차례나 제패한 바 있는 소련의 류드밀라 투리셰바를 제치고 1위에 올랐다. 이어 1976년 뉴욕시에서 개최된 아메리카컵 대회에서도 우승했으며 여자 체조 선수로서는 최초로 2단 평행봉에서 2회전 뒤로 공중 돌기를 하면서 착지하는 고난도의 기술을 성공시켰다.
나디아 코마네치 선수 경력
열네 살에 코마네치는 1976년 몬트리올 하계 올림픽에 출전했다. 거기서 그는 이단 평행봉 연기로 사상 최초의 10점 만점을 받아 전 세계인들을 놀라게 했다. 하지만 그의 명연기는 거기서 끝나지 않았다. 153cm, 39kg의 가냘픈 몸매의 코마네치는 그 후 그 대회에서 10점 만점을 여섯 차례나 더 기록하며 결국 금메달 셋(개인종합, 평균대, 이단 평행봉), 은메달 하나(단체종합), 동메달 하나(마루운동)을 획득했다.코마네치는 이미 1975년 유럽선수권에서 체조사상 처음으로 10점 만점을 받아 세계무대에서의 만점을 예고했다. 올림픽 역사가들은 몬트리올 올림픽 여자 체조에서 루마니아의 코마네치가 무려 일곱번이나 만점을 기록하면서 금메달 3개를 차지한 것을 매우 중요하게 기록하고 있다. 사실 체조는 기록경기가 아니라 인간의 눈으로 선수들의 플레이(또는 연기)를 보고 10점을 만점으로 해서 점수를 매기는 경기이기 때문에 9.9점이라면 몰라도 10점 만점을 주기가 어려운 종목이다. 신이 아니고서는 완벽한 플레이를 할 수 없다는 게 그때까지 체조계의 불문율이었던 것이다. 코마네치의 연기는 신의 경지에 이르렀다는, 즉 심판들이 앞으로 ‘이보다 더 뛰어난 플레이는 없다’는 뜻에서 만점을 준 것이다. 여자체조는 코마네치를 기점으로 여성미를 보여주는 눈요깃거리 스포츠에서 기술이 가미된 ‘예술’로 승화했다. 1976년의 몬트리올 올림픽 대회 이후 그녀는 당시 공산국가였던 루마니아의 국민적 영웅이 되어 '영웅'(공산주의 국가들에서는 자본주의 국가들에 비해 늦추어진 산업화를 격려하기 위해 생산성이 높은 노동자들을 생산 영웅, 노력 영웅이라고 칭찬하여, 노동자들을 격려했다. 코마네치도 여자체조에서 뛰어난 성적을 보인 운동선수이므로 정부에서 영웅이라고 부르면서 칭찬한 것으로 생각됨.)이라는 칭호를 받았다.
나디아 코마네치 선수 경력
코마네치는 뛰어난 체조 실력만큼이나 별명도 많았다. 체조경기장에서는 웃음 짓는 일이 거의 없어서 ‘작은 바위 덩어리’로 불렸고, 가로 10cm의 평균대를 훨훨 날고 이단평행봉에서 공중을 헤집듯이 절묘한 묘기를 연출할 때는 ‘냉정한 작은 벼룩’이라고도 불렸다. 당시 시사 잡지 《타임》은 그를 “인간의 몸을 빌려 지상에 나타난 요정”이라고 극찬했다.
나디아 코마네치 선수 경력
1976년 이후 코마네치는 당시 공산주의 국가였던 루마니아에서 젊은이로 성장하면서 자유가 없는 사회에 대한 어려움과 분노를 느끼기 시작했다. 그는 점점 나이가 들고, 아는 것도 많아졌고, 마침내 삶도, 경기도 결코 공정하지 않으며, 복종은 선택이지 주어진 숙명이 아님을 알게 되었다. 사춘기로 접어들면서 코마네치의 십대가 되고픈 욕망과 훌륭한 운동선수가 되고픈 욕망은 서로 충돌하게 되었다.
1977년 그녀는 주로 앞으로 뭘 하고 살 것인가를 고민하는 데만 골몰했다. 체조선수로서의 생명이 끝나간다고 느꼈고, 여느 십대처럼 혼란스러웠고 불안했으며, 자신의 삶의 다음 단계를 준비해야 한다는 절박감을 느꼈다. 당시 루마니아 체조연맹은 벨라 카롤리 코치와 코마네치를 당분간 떼어놓은 것이 최선의 방법이라는 결정을 내렸다. 그리고 그녀는 훈련을 하면서 대학교 수업을 받기 위해 수도인 부쿠레슈티로 떠났다. 이후의 여섯달을 코마네치는 훗날 자신의 삶에서 잃어버린 시간이라고 회고한다. 사춘기인데다 과식까지 해서 살이 10kg나 찌고, 부모님의 결혼 생활도 삐걱거리더니 결국 두 분이 이혼하기로 한 것이다.
나디아 코마네치 선수 경력
1978년 카롤리는 정부로부터 전국청소년체조대회 팀을 스트라스부르에서 열리는 세계선수권대회에 데리고 나가라는 제안을 받았다. 그런데 정부는 거기에 덧붙여 새로운 선수들과 함께 과거 팀원들도 반드시 포함시킬 것을 요구했다. 그래서 카롤리는 코마네치를 다시 복귀시키기로 마음먹고, 그 해 그녀는 그와 함께 데바로 돌아갔다. 하지만 1978년 세계선수권대회에서 4위에 그치는 부진함을 보였고, 언론은 그녀가 끝장났으며 내리막길을 걷고 있다고 평했다. 하지만 그녀는 그것에 기죽지 않고 훈련을 계속해 불과 다섯달 뒤에, 시련을 극복하고 유럽선수권대회에서 금메달을 땄다.
1979년에는 손의 감염으로 대부분의 시합에 출전하지 못했지만 1980년 러시아 모스크바에서 개최된 제22회 올림픽경기대회에서는 평균대와 마루운동에서 금메달을 획득하며 개인종합 준우승을 하였다. 이로써 코마네치는 올림픽에서 5개의 금메달, 3개의 은메달, 1개의 동메달을 획득하였다. 코마네치의 연기는 힘차면서도 부드럽고, 과감하면서도 우아하여 인간 육체 표현 능력의 한계를 뛰어넘는다는 평가를 받았다.
나디아 코마네치 은퇴 이후
1984년 세계선수권과 올림픽에서 21개의 금메달을 목에 걸고 루마니아 부쿠레슈티 스포츠 광장에서 은퇴하였으며, 그해 미국의 로스앤젤레스에서 개최된 제23회 올림픽경기대회에는 동구권 국가들이 불참한 가운데 루마니아 코치로 참석하였다. 이후 1989년 미국으로 망명하였고, 1993년에는 1988년의 올가 코르부트에 이어 두 번째로 체조 명예의 전당에 헌액되었다. 1996년 미국 체조선수 출신인 버트 코너와 루마니아 정교회 방식으로  결혼하여 그 뒤 2001년 미국으로 망명한지 12년만에 정식으로 미국 시민권을 획득했으며 현재 오클라호마주 노먼에서 남편과 함께 체조 아카데미를 운영하며 모델과 자선활동을 하고 있다. 2006년 6월 3일에 외아들 딜런 폴 코너가 태어났다.
나디아 코마네치 외부 활동
나디아와 버트는 그들의 매니저인 폴 지어트(Paul Ziert)와 함께 버트 코너 기계체조 아카데미, 국제 기계체조 잡지사, 퍼펙트 10 프로덕션, Inc.(TV 프로덕션 회사), Grips(기계체조 장비 회사) 등을 운영하고 있다.
1999년에 코마네치는 ABC News와 Ladies Home Journal에서 20세기의 가장 영향력있는 100인의 여성으로 뽑혔다. 프랑스어와 영어가 능숙한 코마네치는 다양한 관심사에 의해 세계 각국을 여행하고 있다. 그의 자선 행위는 매우 방대하기로 유명하다. 그는 특별 올림픽 국제기구 이사회의 부회장직을 맡고 있다. 그리고 근육 장애 협회(Muscular Dystrophy Association)의 부회장도 하고 있다. 또, 로레우스 자선 단체 운영진의 회원이기도 하다. 그는 모국의 여러 자선 행사를 지지하기 위해 루마니아를 종종 방문하기도 한다.
나디아 코마네치 코마네치 출판물
1984년에 나디아 코마네치의 일대기를 다룬 영화, <나디아>(Nadia)가 미국에서 개봉했다. 그녀의 어린 시절 혹독한 훈련 과정, 10대의 정신적 방황기, 그리고 그것의 아름다운 극복을 주제로 하고 있다. 루마니아의 한적한 시골교정에서 줄넘기를 하던 6세의 나디아를 벨라와 부인 마티는 가능성을 믿고 체조 선수로 키운다. 첫 시합에서 고전한 나디아는 벨라 선생의 끊임없는 지도로 1976년 올림픽 파견 대표선수로 선발된다. 그러나 체육관계자들의 독선에 의해 벨라 선생의 완고함으로부터 해방 된 나디아는 나태해져 연습 스케줄을 엉망으로 만든다. 그녀는 실의에 빠져 음독자살을 기도하는 등의 좌절이후 벨라 선생을 다시 찾아 간다.(이후의 저서들에서 그녀는 이 영화에 나오는 음독자살 부분은 사실이 아니라고 해명했다.) 선수권 대회를 5주 앞두고 실시된 강훈련에 의해 나디아는 결국 금메달과 은메달을 따내게 된다. 79년의 텍사스 대회에 참가키위해 연습하던 나디아는 손목의 부상에도 불구하고 참여, 만점에 가까운 점수를 획득하여 루마니아팀의 승리에 기여한다.
나디아 코마네치 코마네치 출판물
2003년 12월에 그는 자신의 감동적인 이야기를 담은 '젊은 체조선수들에게 쓰는 편지(Letters to Young Gymnasts)'를 출간했다. 코마네치는 이 책에서 그녀의 일생에 대한 오해들을 풀어내는데 주안점을 두었다. 그녀는 계속 논란이 되고 있는 카롤리의 비인간적인 훈련법에 대해 반박한다. 또, 루마니아 정부가 새로운 코치를 지정해주었을 때 음독자살하려했다는 사실을 부인한다. 전반적으로 1970년대 루마니아의 힘들고 고된 삶들, 그리고 그녀의 미국으로의 망명 배경 등을 엿볼 수 있는 저서이다.
2004년에는 세계적인 스포츠 브랜드인 아디다스(adidas)에서 코마네치의 완벽한 만점 경기 영상을 나스티아 리우킨(Nastia Liukin)과 절묘하게 합성해서 "불가능, 그것은 아무것도 아니다(Impossible, it is nothing)"의 테마로 광고를 만들었다. 이 광고가 화제가 되면서 약 30년 전 코마네치의 경기가 다시 크게 주목받게 되었다.
나디아 코마네치 코마네치 출판물
2008년 1월에는 Art of Mentoring series 제5권 'Letters to a Young Gymnast(미래의 금메달리스트에게)라는 책을 펴냈다. 여기서 그는 불가능을 뛰어넘을 수 있었던 자신의 인생 이야기와 함께 인생 철학에 대해 피력하고 있다. 겉으로 보기에 매우 화려하고 완벽한 생활을 할 것 같은 금메달리스트의 평범하고도 희비가 엇갈렸던 인생의 과정을 매우 솔직하게 쓴 저서이다.
볼라퓌크
볼라퓌크(Volapük)는 대중적 지지와 인기를 얻은 첫 근대적 국제어이다. 독일의 사제 요한 마르틴 슐라이어가 1880년에 발표하였다. 초창기에는 많은 인기를 얻었으나, 곧 조직 내부의 분열과 경쟁 국제어 에스페란토의 등장으로 급속히 쇠퇴하였다. 비록 국제어로서 대중적 보급에는 실패했지만, 당시 국제언어로 외교에서 흔히 통용되던 프랑스어를 넘어서 "중립적인 국제어 도입의 가능성"을 보여준 최초의 인공어로서 의의가 있다.
볼라퓌크 성질
볼라퓌크의 어휘는 영어를 기초로 하되 크게 변형시켰고, 음운과 문법은 그의 모어인 독일어와 불어의 문법을 참고하여 만들어졌다.
볼라퓌크의 음운론은 크게 영어를 기본으로 하였고, 프랑스어와 독일어의 영향을 받았다. 특히 움라우트 사용, 〈z〉의 발음 등은 독일어의 것을 그대로 차용하였다. 철자및 발음의 대응은 국제어인 만큼, 기본적으로 규칙적으로 고정되었으나, 사용자의 모어에 따라서 달리 발음되기도 하였다. 철자 〈j〉의 발음 /ʃ/(영어의 〈sh〉)은 매우 특이한데, 볼라퓌크 외에 이 철자를 이 음으로 읽는 예는 없다.
슐라이어의 원안 볼라퓌크에는 /r/ 음을 사용하지 않았는데, 슐라이어는 이는 중국어가 /r/ 음운을 포함하지 않으므로 중국인들을 위한 배려라고 설명하였다. (그러나 슐라이어의 주장과는 달리 표준 중국어는 유사한 ɻ음을 포함한다.) /r/ 발음은 아리 더 용(Arie de Jong)의 개정안에서 정식으로 사용이 결정되었고, 영어에서 차용한 볼라퓌크 어휘들 중 /r/ 음이 들어가는 것은 모두 환원되었다.
볼라퓌크 성질
volapük의 vol은 영어: world에서, pük은 영어: speak에서 등 보는 바와 같이 음절구조는 CVC의 구조를 엄격하게 적용하였다. Litaliyän(이탈리아)과 같이 모음으로 시작하는 국명이라도 반드시 자음으로 시작하도록 변형시켰다.
기본적으로 유럽어의 특징을 바탕으로 하되, 여기에 교착어적 성격을 덧붙였다. 독일어와 같이 볼라퓌크에도 네 가지 격(주격, 소유격, 여격, 대격)이 있으며, 각각 격어미를 써서 구분한다. 동사의 활용은 시제, 법, 성과 수에 따라 다양한 활용이 가능했는데, 모든 활용형을 다 나열하면 무려 1,584가지나 되었으며, 이는 타 인공어 지지자들로부터 볼라퓌크가 배우기 어렵다고 비난받는 이유중에 하나였다. 물론 이들 동사 활용은 상당수가 선택적이어서, 그들 대부분은 실제로 사용되지 않아도 무방한 경우가 대부분이며, 아리에 데 용은 일부 동사 활용도 간소화시켰다. 에스페란토의 -o와 같이 명사는 별도로 명사 표시를 갖지 않았으며, 형용사는 형용사 어미 -ik로 표시되었다. 그러나 에스페란토에 비하면 격의 개념 등 배우기 어려운 점이 있었으며, 발음 시에는 비슷한 활용형이 중복되어 발음의 구별이 어려운 점등의 난점이 있었다. 이러한 난점들은 모두 에스페란토 등장 이후 지지자들이 옮겨가는 중요한 원인이 되었다.
볼라퓌크 역사
독일의 로마 가톨릭교회 사제인 요한 마르틴 슐라이어(독일어: Johann Martin Schleyer)가 1879년 구상하였다. 슐라이어에 따르면, 그는 꿈에서 하느님으로부터 세계어를 만들라는 계시를 받고 영감을 얻어 이 언어를 만들게 되었다고 한다. 슐라이어는 볼라퓌크를 1880년 발표하였고, 곧 대중적 지지와 인기를 얻었다. 볼라퓌크 아카데미가 설립되었으며, 각국에서 급속도로 지지자들이 생겨났다. 25개 언어로 316가지의 교재가 발간되었고, 세 차례의 국제 대회(1884년-프리드리히스하펜, 1887년-뮌헨, 1889년-파리)가 열렸다.
1887년 이후부터 볼라퓌크 운동 조직 내부의 분열과 갈등이 대두되기 시작하였다. 볼라퓌크의 창시자 슐라이어는 융통성이 없는 완고한 성격으로, 볼라퓌크에 대한 모든 권한을 독점하려 하였고, 특히 자신의 언어를 완벽한 것으로 치부하여, 실제 사용자들에게서 지적된 문제점에 대해서 전혀 귀를 기울이지 않았다. 또한 자발적 지지자들이 만든 조직인 볼라퓌크 아카데미의 권위를 인정하지 않았다.
볼라퓌크 역사
지지자들은 슐라이어 지지파와 아카데미 지지파로 나뉘어 다투었고, 슐라이어의 독선적 태도에 실망한 아카데미 지도부가 환멸을 느끼고 조직을 떠나거나, 볼라퓌크의 문제점을 개선한 신종 인공어를 들고 나와 분열하기 시작하였다. 볼라퓌크 아카데미는 곧 이디옴네우트랄(Idiom Neutral)이라는 다른 인공어를 지지하기 시작하였다.
이러한 핵분열은 마침 새로 등장한 에스페란토와 맞물리면서 비열성적인 지지자들이 대거 에스페란토로 이동하기 시작했으며, 슐라이어의 사망 이후에는 구심점마저 잃어 버리면서 볼라퓌크 운동은 크게 쇠퇴하였다.
네덜란드의 아리 더 용(네덜란드어: Arie de Jong, 1865~1957)은 볼라퓌크의 문법 요소와 어휘 등 기본규칙을 수정한 개정안 볼라퓌크를 발표하였고, 남아 있는 볼라퓌크 지지자들은 더 용의 개정안을 수용하였다. 그러나 곧이은 제2차 세계 대전 때문에 볼라퓌크 운동은 크게 성장하지 못하였다.
현재 대부분의 볼라퓌크의 지지자들은 더 용의 개정안을 사용한다. 현재까지도 볼라퓌크 위키백과 등을 통해 볼라퓌크 운동은 명맥을 이어오고 있다.
볼라퓌크 예문
볼라퓌크로의 주기도문은 다음과 같다.
O Fat obas, kel binol in süls,
paisaludomöz nem ola!
Kömomöd monargän ola!
Jenomöz vil olik,
äs in sül, i su tal!
Bodi obsik vädeliki givolös obes adelo!
E pardolös obes debis obsik,
äs id obs aipardobs
debeles obas.
E no obis nindukolös in tentadi;
sod aidalivolös obis de bad.
Jenosöd!
일본인
일본인(日本人, にほんじん, にっぽんじん)은 일본 국적을 가진 사람, 야마토 민족의 혈통을 가진 사람, 역사적으로 일본 열도에 거주했던 인류 등을 지칭하는 용어가 될 수 있다. 실제로 일본에서는 명확한 기준이 존재하는 게 아니라, 때에 따라 범주가 변한다. 다만 일본인은 그 민족 구성이 야마토 민족을 중심으로 단일민족에 가까워 인구의 절대다수를 차지하는 야마토 민족이 곧 일본인이라는 뜻으로 통용될 때가 많다. 일본 법률상 공식 공용어는 결정되어 있지 않지만, 대부분 야마토 민족의 일본어를 사용한다.
일본인은 크게 국가적 분류와 민족적 분류로 나뉘어 판단된다.
일본에서는 위의 두 분류가 섞여 사용되는 일이 많다.
일본인 전통 생활양식
다타미(일본어: 畳)
일본 전통 가옥의 마루 위에 까는 것으로, 짚을 심으로 삼아 만든 돗자리와 같은 직사각형의 매트리스이다. 크기는 대개 약90cm×180cm의 장방형으로, 현재까지도 6疊(첩:じょう:다다미를 세는 단위), 8疊, 10疊, 12疊 등으로 방의 넓이를 다타미의 개수로 세는 경우가 많다.
한국에 온돌이 있다면 일본에는 다타미가 있다. 다타미는 일본 주거문화생활의 가장 큰 특징이자 우리와의 가장 큰 차이라고 할 수 있다.
일본이 다타미 문화가 된 것은 나름대로 이유가 있다. 그 이유로는 우선 다타미가 습기나 냉기 조절에 아주 뛰어나기 때문이다. 다타미는 습기가 많은 여름철이면 습기를 빨아들이고 겨울철에는 방바닥이 차가워지는 것을 막아준다. 여름에는 돗자리, 겨울에는 카펫의 역할을 해주는 것이다.
그런가 하면 무릎을 꿇고 앉는 것이 일반적인 일본인들의 생활 습관으로 볼 때도 다타미가 쿠션의 역할을 하면서 저리기 쉬운 다리를 보호해 주기도 한다. たたみ(다타미)는 유카라고 하는 나무로 된 바닥에 접을 수 있는 깔개를 깔았던 것에서 유래하며 접는다(たたむ)는 뜻에서 파생되었다.
일본인 전통 생활양식
도코노마(일본어: 床の間)
도코노마는 그림이나 꽃꽂이를 감상하기 위해 객실 다타미방에 설치되어 있고, 방바닥의 일부분을 한층 높여 만든 곳으로 벽에는 족자를 걸고, 바닥에 도자기나 꽃꽂이 등을 장식해 둔 공간을 말한다. 방바닥을 약간 높여 벽에 족자를 걸고, 그 앞에 화병이나 장식품을 올려 두었다.
기원을 살펴보면 무로마치 시대 일본의 전통 예술인 다도, 꽃꽂이, 노, 하이샤 등의 양식이 확립되던 시기로 거슬러 올라간다. 특히 다도에서는 도코노마를 손님을 맞이하는 곳으로 이용하면서 그 실내 장식도 엄밀히 제한하였다.
즉, 도코노마는 전통적인 분위기로 문학적인 의미를 지녀야만 했으며, 서로 관련되어 하나의 이야기로 이어지는 공간을 연출하고 성스러우며 상징적인 공간으로서의 의미를 강조했다.
후스마(일본어: ふすま)
나무로 만든 얼개 양쪽에 종이나 헝겊을 발라서 만든 것으로 실내를 몇 개의 방으로 나누도록 만든 미닫이문이다.
샤부샤부(しゃぶしゃぶ)
일본인 전통 생활양식
냄비요리 중에서도 한국 사람에게 비교적 잘 알려진 음식이다. 얇게 썬 쇠고기와 적당한 크기로 썬 두부, 배추, 쑥갓, 파, 우엉, 다시마, 곤약 등을 전골 냄비의 끓는 물에 살짝 데치듯이 익혀 내어, 개인 접시에 담아 양념 소스에 적셔 먹는 음식이다. 명칭은 얇게 썬 고기를 국물에 넣을 때 첨벙첨벙(샤부샤부) 하는 소리가 들린다고 하여 붙여진 것이다.
스키야키(すき焼き)
농기구인 가래(すき)의 쇠 부분 위에다 고기를 구워먹었던 것이 스키야키의 어원이다. 얇게 썬 쇠고기와 적당한 크기로 썬 두부, 배추, 쑥갓, 파, 우엉, 다시마, 곤약 등을 철로 된 냄비에 넣고, 조미료, 설탕, 소금 등으로 조미하여 살짝 익힌 후에 날계란(간장을 가미하기도 함)을 푼 개인 접시에 덜어 뜨거울 때 먹는 음식이다. 우리나라의 전골과 비슷한 음식이다
낫토(納豆)
일본인 전통 생활양식
콩을 발효시켜 만든 끈적끈적한 가공식품으로 청국장과 비슷한 독특한 냄새를 풍긴다. 일본 사람들 사이에도 서쪽 지방에서는 즐겨 찾는 사람이 거의 없다. 보존 식품의 하나로 용기에 포장하여 판매하고 있으며 아침밥과 함께 먹는 일본의 대표적 전통 식품이다. 냄새가 나서 먹지 않는 사람도 많지만 최근에는 낫토 카레라이스, 낫토 스파게티, 낫토 계란말이, 낫토 스시 등 낫토를 이용한 요리가 많이 나오고 있다.
일본 의상의 최초의 형태는 관두의로 목부분에 구멍이 있어 머리를 넣는 기모노(着物)였다. 후에 불편하다 하여 앞을 가로로 가르고 앞쪽으로도 입을 수 있도록 고안하였다. 그리고 옆선의 트인 부분은 맞물려 박고 소매를 붙이게 되었다.
현대 기모노의 기본형태는 발목까지 내려오는 길이에 소매는 길고 넓으며 목부분이 V자로 패여있고 단추나 끈이 없이 왼쪽 옷자락으로 오른쪽 옷자락을 덮어 허리에 오비를 둘러 묶는다. 목적에 따라 옷감의 종류, 모양, 색깔, 입는 법 등이 다르고 기혼 여성과 미혼 여성, 또 정식방문인지 가벼운 외출인지에 따라서도 옷모양이 달라진다.
일본인 일본의 소수민족
일본 내에서 생활하고, 일본 국적을 보유하면서도 일본 고유의 민족 의식과는 다른 민족적 자각이 있는 사람들이 있다. 현대 일본인의 절대다수를 차지하는 야마토 민족과는 다른 민족적 자각을 가지며 살고 있는 소수민족들이다. 이들은 1996년 이전까지는 일본에는 소수민족이 없다는 일본 정부의 방침 아래 그 존재를 공식적으로 인정받지 못했었으나, 이후 일본 정부가 소수민족의 존재를 인정하였다.
일본인 성씨와 이름
일본인의 성명은 성씨와 이름으로 구성된다. 일본 본토 거주인의 경우, 미들네임의 개념은 없다. 일본에는 성씨와 유사한 묘지(苗字/名字, みょうじ)의 개념이 있으며, 성(姓)과 씨(氏), 자(字) 등은 엄밀하게는 모두 별개의 개념이었으나 오늘날에는 그 엄격한 구분이 일반인에게는 사라졌다.
성과 이름을 함께 가리킬 때는 씨명(氏名)이라는 표현을 쓴다. 성이 먼저 이름이 나중인 순서는 한자문화권 국가에 공통적인데, 또한 성명을 한자로 표기하는 공통점도 가지고 있다. 반면, 일부는 표기에 한자를 쓰되 읽는 법은 일본 고유어로 읽는 등의 다른 국가들과 이질적인 특징도 존재한다. 정확한 수는 조사에 따라 다르나 그 수는 수백만 개를 넘는 것으로 추정된다.
일본인 거주 지역
거의 대부분이 일본 열도에 거주한다. 브라질과 미국에 각각 약 150만 명의, 가장 많은 해외 교민이 거주하며, 중국, 캐나다, 페루에도 10만 명 이상의 일본인이 거주한다.
이영도 작품 속의 인공어
이영도의 작품에서는 '국가'라는 비중적 개념에 대한 관심이 타 소설에 비해 두드러지기 때문에 설정상의 문화적 차이나 심지어 국민 개개의 사고의 차이까지 각양 각색으로 설정해놓은 경향이 있다. 이 때문에 각각의 국가들은 문화만큼이나 개별적인 체계와 독자적인 구조를 지닌 타성의 언어를 사용하고, 작품의 사실성을 부여하기 위해 자신이 직접 창조한 언어를 대화 중간 중간에 끼워 넣었다.
이영도의 작품에서 등장하는 인공어들은 작가 자신이 댓글을 통해서 “언어에 공을 들이지 않았다”고 언급한적이 있으나, 실제로 일련의 패턴과 소재적 관련성이 있음을 이영도의 팬들에 의해 밝혀졌다. 이 페이지는 그 언어들에 대한 간단한 설명을 넣은 것이다.
이영도 작품 속의 인공어 바이서스어
'드래곤라자'와 그외의 일련의 소설에서 사용되는 바이서스어(Bisusen)는 소설 전반의 전개와 서술이 바이서스어로 이루어지기 때문에 특별한 해석의 어려움같은 것은 존재하지 않는다. 다만, 타국의 언어와 비교했을시엔 바이서스어의 어순이나 구조가 영문과 밀접한 관련이 있다는것을 추측할 따름이다.
이영도 작품 속의 인공어 헤게모니아어
헤게모니아어(Hegemonian)은 소설 전반에 등장한 사례가 극소수이기 때문에 데이터베이스화에 다소 어려움이 산재해 있다. 하지만 헤게모니아의 독음이나 표기방식은 영문식에 따르는것으로 추측되며, 특히 어문의 구조나 체계따위가 한국어와 유사하다는 평례가 지배적이다.
이영도 작품 속의 인공어 자이펀어
자이펀어(Djipenian)는 《드래곤라자》와 관련된 이영도의 대부분의 작품에 등장하는 언어로서 헤게모니아어와는 다르게 전개 비중이 크고, 사용의 빈번도가 잦아 이영도의 팬들에게 많은 관심을 받아왔다. 하지만 실제로 이영도는 자이펀어가 자신의 생각에서 나온 가상의 단어라 밝혔다.
이영도 작품 속의 인공어 아라짓어
《눈물을 마시는 새》와 후속작 《피를 마시는 새》에 등장하는 아라짓어는 몇 세기 전 인간이 쓰던 말로서, 아래아가 없는 점만 빼면 중세 한국어에 가깝다.
공성전
공성전(攻城戰)은 성을 비롯한 방어시설에 의존하고 있는 적을 공격하는 것이다.
기본적으로 적의 보급을 차단하는 것이 첫 번째, 그 후 방어선에 파상공세를 가하여 약한 부분을 부수고 돌입하는 것이 두 번째가 된다. 중세에 이르면, 보급의 차단만으로도 수비 측이 항복하는 경향이 나타났으며, 이후 성벽을 부술 수 있는 공성포가 도입되면서 포격거리까지 공성포를 끌고가면 수비 측이 '명예로운 항복'을 제안하는 형태가 되기도 하였다.
고대의 대표적인 공성전으로, 알렉산드로스 대왕(알렉산더)의 티로스 공성전(기원전 332년)을 예로 들 수 있다.
자마 전투
자마 전투는 기원전 202년 10월 19일 카르타고 남서 지방에 있는 자마에서 벌어진 전투이다. 제2차 포에니 전쟁을 종결짓는 결정적인 전투로 로마 공화정 지휘관은 스키피오 아프리카누스였고, 카르타고 측 지휘관은 한니발이었다. 전투는 로마의 결정적인 승리로 끝났고 이어 종전협상에서 카르타고는 항복하였다.
자마 전투 배경
한니발은 이탈리아에서의 놀라운 전과에도 불구하고 로마의 동맹국들의 봉기를 이끌어내지 못했다. 급기야 지원군으로 오던 동생 하스드루발 바르카도 메타우로 전투에서 죽고 전선은 교착상태에 빠졌다. 또 다른 동생 마고네도 부상을 입고 제노바에서 꼼짝 못하고 있는 상황이었다.
로마의 스키피오 아프리카누스는 이베리아반도에서의 승리에 이어 북아프리카에 교두보를 확보하였으나 신중을 기하는 원로원의 반대로 카르타고에 대한 적극적인 공세를 취하지 못하고 있었다. 그러나 마시니사와 함께 서부 누미디아의 시팍스를 물리치고 기병을 획득하자 스키피오는 자신감을 얻고 공세에 나섰다.
그사이 양쪽은 강화를 위해 협상이 오고 가고 있었다. 로마는 아프리카 이외의 모든 영토의 포기, 5천 탈란트의 전쟁 배상금, 그리고 카르타고 해군의 해체를 조건으로 내세웠다. 한니발과 마고네는 카르타고 본국에서 송환명령이 떨어져 역전의 용사 1만2천 명을 이끌고 아프리카로 돌아왔다(마고네는 돌아오는 항해중에 사망했다.). 그러나 카르타고는 갑자기 강경론이 우세해지고 협상을 결렬시켰다.
자마 전투 배경
이제 스키피오와 한니발은 각각 국가의 운명을 걸고 북아프리카에서 결전을 벌일 수밖에 없었다. 기록에 따르면 전투 전날 두 사람은 단독으로 대면했다고 한다. 이 단독 회담에서 한니발은 이탈리아에서 자신의 일을 상기시키면서 운명은 알 수 없는 것이니 위험한 도박을 피하고 여기서 그만두자고 말했다. 그러나 스키피오는 로마의 강화조건을 거듭 주장하며 여기서 멈출 수는 없다고 말하여 결전을 피할 수가 없었다.
자마 전투 전투 상황
자마 전투에서 로마군과 카르타고군은 통상적인 포에니 전쟁 전투와 정반대의 상황에 있었다. 항상 로마군은 보병이 많았고 기병이 부족했으나 이번에는 누미디아 기병이 로마군으로 넘어간 탓으로 카르타고군이 기병이 상대적으로 부족했고 대신에 카르타고군이 보병이 더 많았다.
카르타고군은 80마리의 전투 코끼리를 선두에 배치하고 두 번째 열에 비교적 전력이 약한 용병 혼성군을 세 번째 열에 카르타고 시민병을 배치했다. 후방으로 200보 떨어진 곳에 한니발 자신과 이탈리아에서 데려온 최정예 부대를 배치했다.
이에 맞서는 로마군은 보통의 진영의 소대간벽보다 더 넓게 진영을 짜고 경무장 보병도 소대를 편성하였고 보병은 스키피오 자신이 지휘하고 양쪽 날개에는 마시니사가 이끄는 누미디아 기병과 로마 기병을 각각 배치하였다.