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유고슬라비아 붕괴
1991년 6월 25일, 슬로베니아와 크로아티아는 유고슬라비아로부터 독립을 선언한 최초의 공화국이 되었다. 이탈리아, 오스트리아, 헝가리와의 국경을 통과하는 슬로베니아의 연방 세관원들은 대부분 슬로베니아 현지인이었기 때문에 그들은 단순히 제복 만을 갈아입었다. 다음 날(6월 26일), 연방 집행협의회는 군대에 "국제적으로 인정받는 국경"을 장악하도록 구체적으로 명령하였고, 이로 인해 10일 전쟁이 발발하였다. 슬로베니아와 크로아티아가 독립을 위해 싸우는 동안 세르비아군과 크로아티아군은 폭력적이고 위험한 경쟁에 빠져들었다.
슬로베니아와 크로아티아의 막사에 주둔하고 있던 유고슬라비아 인민군은 향후 48시간 이내에 임무를 수행하려고 시도하였다. 그러나 유고슬라비아 육군 징집병에게 유고슬라비아 연방이 외국군의 공격을 받고 있다는 잘못된 정보가 전달되었고, 그들 대다수가 징집된 지역에서 전쟁을 치르고 싶어하지 않았다. 이에 슬로베니아 영토 방위군은 며칠 만에 대부분의 기지을 탈환하였고, 양측 모두 최소한의 인명 피해를 입었다.
그러나 전쟁 범죄가 의심되는 증거가 있었다. 오스트리아 ORF TV 네트워크는 총성이 들리고 병사들이 쓰러지는 모습을 지켜보며, 유고슬라비아 육군 병사 3명이 영토 방위군에 항복하는 영상을 내보냈다. 이 사건으로 사망한 사람은 없었지만, 유고슬라비아 인민군에 의해 주택과 교회를 포함하여 민간 재산과 생명이 파괴된 사례가 수없이 발생하였다. 민간 공항과 격납고 내부의 항공기가 포격을 받았으며, 류블랴나에서 자그레브로 향하던 트럭 운전사와 류블랴나 공항의 오스트리아 기자들이 사망하였다.
결국 휴전이 합의되었다. 모든 공화국의 대표들이 인정한 브리유니 협정에 따라 국제 사회는 슬로베니아와 크로아티아에 3개월간 독립 유예 조치를 취하도록 압력을 가하였다.
이 3개월 동안 유고슬라비아 육군은 슬로베니아에서 철수를 완료했지만, 크로아티아에서는 1991년 가을 유혈 전쟁이 발발하였다. 세르비아계 인구가 많은 지역에 세르비아 크라이나 공화국을 수립한 세르비아계 주민들은 분리 독립 지역을 크로아티아의 관할로 되돌리려는 크로아티아 공화국 경찰에 저항하였다. 일부 전략적 장소에서 유고슬라비아 육군은 완충 지대 역할을 하였다. 그 외 대부분 지역에서는 새 크로아티아 육군과 경찰에 맞서는 세르비아인에게 자원과 인력을 확보하고 지원하였다.
1991년 9월, 마케도니아 공화국도 독립을 선언하였다. 마케도니아 공화국은 베오그라드에 있는 유고슬라비아 당국의 저항 없이 주권을 획득한 유일한 공화국이 되었다. 그 후 500명의 미군이 유엔의 깃발 아래 마케도니아 북부 세르비아 공화국과의 국경을 감시하기 위해 배치되었다. 마케도니아의 초대 대통령 키로 글리고로프는 베오그라드와 다른 분리 독립 공화국들과 좋은 관계를 유지하였다. 코소보의 일부 지역과 프레셰보 계곡이 역사적으로 마케도니아의 북쪽 지역(프로호르 프친스키 지역)에 해당했지만, 마케도니아와 세르비아 국경 경찰 사이에는 아무런 문제가 없었다. 이는 유고슬라비아 육군이 2000년까지 스트라자산 정상에 있는 군사 시설을 포기하기하지 않았음에도 불구하고 이루어졌다. 만약 그렇지 않았다면 마케도니아 민족주의가 다시 부상하여 국경 분쟁이 발생했을 수 있었다(내부 마케도니아 혁명 기구 참고).
이러한 분쟁의 결과로 유엔 안전 보장 이사회는 1991년 11월 27일 유엔 안전 보장 이사회 결의 제721호를 만장일치로 채택하여 유고슬라비아에서 평화 유지 작전을 수립하는 데 길을 열었다.
1991년 11월, 보스니아 헤르체고비나에서 세르비아계는 국민 투표를 실시하여 보스니아 헤르체고비나 국경 내에 세르비아계 공화국을 수립하고, 세르비아와 몬테네그로와의 공동 국가를 유지하는 데 압도적인 찬성표를 던졌다. 1992년 1월 9일, 자칭 보스니아 세르비아계 의회는 별도로 "보스니아 헤르체고비나 세르브인 공화국"을 선포하였다. 보스니아 헤르체고비나 정부는 국민 투표와 세르브인 자치주 수립을 위헌으로 보고 불법이자 무효로 선언하였다. 1992년 2월부터 3월까지 보스니아 헤르체고비나 정부는 유고슬라비아로부터의 독립을 위한 국민 투표를 실시하였다. 이 국민 투표는 베오그라드의 연방 헌법재판소와 새로 수립된 보스니아의 세르비아계 정부에 의해 보스니아 헤르체고비나와 연방 헌법에 위배된다고 선언되었다.
보스니아의 세르비아계는 대체로 국민투표를 거부하였다. 베오그라드에 위치한 연방 법원은 보스니아의 세르비아계의 국민 투표 문제에 대해 결정을 내리지 않았다. 투표율은 64%에서 67% 사이였고, 유권자의 98%가 독립에 투표하였다. 하지만 3분의 2 이상의 과반수 요건이 실제로 무엇을 의미하는지, 그리고 이 요건이 충족되었는지는 명확하지 않았다. 공화국 정부는 4월 5일에 독립을 선언하였고, 세르비아인들은 즉시 스릅스카 공화국(Republika Srpska)의 독립을 선언하였다. 그 후 얼마 지나지 않아 보스니아 전쟁이 발발하였다.
유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 종말을 알리는 날짜에는 여러 가지가 있다:
유고슬라비아 신생국
유고슬라비아 전쟁이 보스니아와 크로아티아를 휩쓸면서, 상대적으로 전쟁의 영향을 받지 않은 세르비아와 몬테네그로 공화국은 1992년 유고슬라비아 연방공화국(FRY)이라는 잔존 국가를 형성하였다. 유고슬라비아 연방공화국은 유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 유일한 법적 승계국이 되고자 하였으나, 다른 구 공화국들은 이러한 주장에 반대하였다. 유엔도 또한 구 국가의 회원 자격을 자동으로 계속 유지해 달라는 요구를 거부하였다. 2000년, 밀로셰비치는 10년 간의 세르비아 통치 기간과 유고슬라비아 전쟁 동안에 저지른 잔혹 행위로 기소되었다. 결국 2000년 슬로보단 밀로셰비치가 연방 대통령직에서 축출된 후, 유고슬라비아 연방공화국은 단독 승계를 포기하고 공동 승계에 대한 바댕테르 중재위원회의 의견을 수용하였다. 또한, 2000년 11월 1일 유엔 회원국 자격을 다시 신청하여 부여받았다. 1992년부터 2000년까지 미국을 비롯한 일부 국가들은 유고슬라비아 연방공화국을 세르비아 몬테네그로라고 불렀는데, 이는 유고슬라비아 연방공화국의 승계권 주장이 불법적이라고 보았기 때문이다. 2001년 4월, 당시 현존하던 5개의 승계국은 구 유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 승계 문제에 대한 협정 초안을 작성하였다. 역사의 중요한 전환점을 맞으며, 2003년 유고슬라비아 연방공화국은 공식적으로 세르비아 몬테네그로으로 개칭되었다.
유고슬라비아 신생국
2001년 6월 29일 빈에서 체결된 승계 협정에 따라, 구유고슬라비아의 모든 자산은 5개의 승계국으로 분할되었다:
2006년 5월 몬테네그로 독립 국민투표가 통과되면서, 2006년 6월 몬테네그로는 독립국이 되었고, 세르비아 몬테네그로는 더 이상 존재하지 않게 되었다. 몬테네그로의 독립 이후, 세르비아는 세르비아 몬테네그로의 법적 승계국이 되었고 몬테네그로는 국제 기구에 다시 가입을 신청하였다. 2008년 2월, 코소보 공화국은 세르비아로부터 독립을 선언하였고, 이로 인해 코소보가 법적으로 인정된 국가인지에 대한 논란이 계속되고 있다. 코소보 공화국은 유엔 회원국이 아니지만, 미국과 유럽 연합의 회원국 등 여러 국가가 코소보 공화국을 주권국으로 인정하였다.
유고슬라비아 신생국
유고슬라비아라는 공동 국가의 시대와 그 긍정적인 속성을 기억하는 것을 유고노스탤지어(Yugo-nostalgia)라고 한다. 스스로를 유고슬라비아인이라고 자처하는 유고슬라비아 출신 주민들이 여전히 존재한다. 이들은 오늘날 독립국의 민족과 관련된 인구 통계에서 흔히 볼 수 있다.
유고슬라비아 행정 구역
유고슬라비아 왕국의 행정 구역은 바노비나로 구성되었다. 1939년 이후, 사바 바노비나와 연안 바노비나는 크로아티아 바노비나로 병합되었다. 유고슬라비아 사회주의 연방공화국은 6개의 공화국과 2개의 자치주로 구성되었다.
유고슬라비아 인구
유고슬라비아는 민족적 소속뿐만 아니라 종교적 소속에 있어서도 항상 매우 다양한 사람들의 고향이었다. 많은 종교 중, 이슬람교, 로마 가톨릭, 유대교, 개신교, 그리고 다양한 동방 정교회가 유고슬라비아의 종교를 구성하였으며, 모두 40개가 넘는 종교가 있었다. 유고슬라비아의 종교 인구는 제2차 세계대전 이후 급격히 변화하였다. 1921년과 1948년 후반에 실시한 인구 조사에 따르면, 인구의 99%가 종교와 관습에 깊이 관여하는 것으로 나타났다. 전후 정부의 근대화, 도시화 정책으로 인해 종교를 믿는 사람의 비율은 급격히 감소하였다. 종교적 신념과 민족성 간의 연관성은 전후 공산주의 정부의 국가 통합과 국가 구조에 대한 정책에 심각한 위협이 되었다. 유고슬라비아는 사실상 무신론 국가가 되었지만, 당시 다른 사회주의 국가들과는 달리 가톨릭 교회는 유고슬라비아 사회에서 적극적인 역할을 유지하였다. 성좌는 1967년까지 유고슬라비아와의 관계를 정상화하였고, 베트남 전쟁을 막기 위해 함께 노력하였다. 마찬가지로 세르비아 정교회는 호의적인 대우를 받았고, 유고슬라비아는 동구권의 다른 국가들처럼 반종교적 캠페인에 참여하지 않았다.
유고슬라비아 인구
공산주의가 부상한 후 1964년에 실시한 조사에 따르면, 유고슬라비아 전체 인구의 70%가 넘는 사람들이 자신을 종교인이라고 생각하는 것으로 나타났다. 종교적 인구 밀도가 가장 높은 지역은 코소보가 91%, 보스니아 헤르체고비나가가 83.8%였다. 종교적 인구 밀도가 가장 낮은 지역은 슬로베니아가 65.4%, 세르비아가 63.7%, 크로아티아가 63.6%였다. 자신을 무신론자라고 말한 사람의 비율은 국적별로 유고슬라비아인 중에서 45%로 가장 높았고, 그 다음으로는 세르비아인이 42%로 나타났다. 정교회교도인 세르비아인과 마케도니아인, 가톨릭교도인 크로아티아인과 슬로베니아인, 무슬림인 보슈냐크인과 알바니아인 간의 종교적 차이와 민족주의의 부상은 1991년 유고슬라비아 붕괴의 원인이 되었다.
유고슬라비아 인구
유고슬라비아 왕국은 통합 정책을 시행하고 자치권을 억압했으며, 세르비아인, 크로아티아인, 보슈냐크인, 몬테네그로인, 마케도니아인, 슬로베니아인을 하나의 유고슬라비아인으로 규정하는 것을 공식 이념으로 선포하였다(유고슬라비아주의 참고). 이는 크로아티아인과 다른 민족의 격렬한 반대와 저항을 불러일으켰다. 그들은 이를 유고슬라비아 내 비세르비아계 인구의 점진적인 세르비아화로 해석하였다. 유고슬라비아 사회주의 연방공화국의 집권 공산주의자동맹은 민족 단일주의와 왕실 패권을 이념적으로 반대하고, 대신 "형제애와 통일"이라는 개념 내에서 민족 다양성과 사회주의적 유고슬라비아주의를 장려하며 국가를 연방으로 조직하였다.
유고슬라비아의 3가지 주요 언어는 세르보크로아트어, 슬로베니아어, 마케도니아어였다. 구유고슬라비아 전역에서 가르친 유일한 언어였던 세르보크로아트어는 많은 슬로베니아인과 마케도니아인, 특히 유고슬라비아 시대에 태어난 사람들에게는 제2언어로 남아있다. 유고슬라비아가 붕괴된 이후, 세르보크로아트는 통일 체계와 공식적인 통일 지위를 상실하였다. 그 이후로는 여전히 하나된 다중심언어인 몬테네그로어, 보스니아어, 세르비아어, 크로아티아어의 네 가지 표준화된 방언으로 분열되었다.
대한민국 국가청렴위원회
국가청렴위원회(國家淸廉委員會, Korea Independent Commission Against Corruption)는 부패방지에 필요한 법령, 제도 등의 개선과 정책의 수립 시행 등을 담당하는 대한민국의 옛 중앙행정기관이다. 2005년 7월 26일 부패방지위원회를 개편하여 발족하였으며 2008년 2월 29일 국민권익위원회로 개편되면서 폐지되었다.
백범일지
《백범일지》(白凡逸志)는 독립운동가인 백범 김구가 쓴 자서전이다. 1929년과 1943년 각각 집필된 두 권의 친필본은 1997년 6월 12일 대한민국의 보물 제1245호로 지정되었다. 1948년 발행된 재판과 제3판에 각각 1949년에 친필 서명한 두 권의 책이 인천광역시 한국근대문학관에 소장되어 있다. 백범일지’ 판본은 크게 4가지다. 김구가 1929년과 1942년에 탈고한 친필본과 그것을 옮겨적은 필사본 2종, 1947년에 공식적으로 출간된 국사원본까지다. 국사원본은 이광수가 윤문한 1947년 책을 말한다. 백범일지는 명문장가인 이광수의 윤문이라는 꽃단장을 통해 재탄생했다. ‘국사원본 백범일지’는 처음부터 유려한 문장, 쉽고 간결한 문체로 출발했다. ‘친필본 백범일지’와는 차이가 너무 많은 작품이다.  1994년 백범의 아들 김신이 친필 원본을 공개함으로써 이광수의 윤문과 차이점을 확인할 수 있었다.
백범일지 개요
김구는 17살 때 조선왕조 최후의 과거에 응시하였으나 뜻을 이루지 못하고, 동학에 입문하여 19세에 팔봉접주가 되어 동학군의 선봉장으로 해주성을 공격하였다. 21살 때는 국모의 원한을 갚는 거사에 참여하였다가 체포되었으나 탈옥하여 공주 마곡사에 입산, 승려가 되기도 하였다. 1905년 을사늑약이 체결된 후 독립운동에 몸을 던졌으며, 안중근과 안명근 의사의 의거에 관여하였다. 1919년 3·1운동 직후 상해로 망명, 대한민국임시정부의 초대 경무국장과 내무총장을 거쳐 1926년 국무령에 취임하였다. 1939년에는 임시정부 주석에 취임하였고, 이듬해 한국광복군을 조직하여 항일무장부대를 편성, 1941년 대일선전포고를 하였다.
백범일지 개요
일기의 상편은 1929년 김구가 53세 되던 해에 상해임시정부에서 1년 정도 독립운동을 회고하며 국한문혼용체로 김인, 김신 두 아들에게 쓴 편지형식으로, 「우리집과 내 어릴 적」,「기구한 젊은 때」,「방랑의 길」,「민족에 내놓은 몸」 등의 순서로 기록하고 있다. 하편은 김구가 주도한 1932년 한인애국단의 두 차례에 걸친 항일거사로 인해 상해를 떠나 중경으로 옮겨가며 쓴 것으로,「3·1운동의 상해」,「기적 장강 만리풍」 등의 제목 아래 민족해방을 맞게 되기까지 투쟁 역정을 기록하고 있다. 임시정부 환국이나 삼남 순회 대목의 서술은 1945년말 정도에 첨부하여 기록한 것으로 보인다. 더욱이 상·하편 뒤에 붙은「나의 소원」은 완전독립의 통일국가건설을 지향하는 김구의 민족이념정신이 잘 나타나 있다.
이 『백범일지』는 1947년 12월 15일 국사원에서 처음 김구의 아들 김신에 의하여 초간 발행된 것을 필두로 오늘날까지 국내외에서 10여본이 출판사를 통해 중간되었다. 더욱이 김구가 상해 이후 중경까지 27년간 임시정부요직을 두루 지내며 틈틈이 써놓은 친필원본이란 것과 임시정부의 1차 사료인 동시에 독립운동사 연구 및 위인전기사료로 귀중한 자료이다.
백범일지 내용
상권은 백범이 53세 되던 해인 1929년에 상하이 임시정부 청사에서 1년 정도 시간을 두고 지난 독립운동 사실을 회고하며 집필하였고, 하권은 백범이 67세 되던 해인 1943년경 충칭 임시정부 청사에서 집필하였다고 하권 책머리의 서문에서 적고 있다. 상권은 만년필에 국한문 혼용이며, 하권은 모필(毛筆)로 역시 국한문을 혼용하여 적었다.
상권은 첫머리에 『여인신양아서(與仁信兩兒書)』란 제목으로 아들인 인(仁)과 신(信) 형제에게 보내는 편지가 실려 있는데, 백범의 친필이 아닌 듯하다. 다음 『백범일지상권(白凡逸志上卷)』이란 제목으로 「조선과 가정(祖先과 家庭)」, 「출생급유년시대(出生及幼年時代)」 두 편이 수록되었는데 이는 상권을 집필할 때 쓴 것이 아니라 하권 집필 때 쓴 것으로 추정되며, 이어 일지(逸志)가 시작되는데 첫머리 부분이 떨어져 나갔다.
백범일지 내용
한국의 독립운동사를 임시정부 주석답게 잘 묘사하고 있으나, 사회주의자들의 독립운동에 대한 언급이 없고, 오히려 고려공산당의 총격 사건만 언급하는 등 사회주의에 대한 편견이 있다는 비평을 받기도 한다.
1947년 12월 15일 국사원에서 처음으로, 아들 김신에 의해 초간 발행을 필두로 오늘날까지 국내·외에서 10여 본이 중간(重刊)되었다. 그러나 자료나 보조원 없이 오로지 기억을 더듬으면서 집필한 것으로 치하포 사건 같은 왜곡, 과장 등에 서술내용과 시기가 모순되는 경우가 많고 인명, 지명 등에도 착오가 있다.
백범일지 〈나의 소원〉
〈나의 소원〉은 백범일지의 본문 뒤에 실려있는 글로 동포에게 호소하는 글이다. 1947년 국사원에서 백범일지를 출판할 때 춘원 이광수가 윤문을 하였는데, 김구가 쓴 백범일지의 서문을 참조하여 부록으로 첨가를 하였다. 이때 이광수의 상상이 혼합된 것으로 보는 학자도 있다.
백범일지 〈나의 소원〉
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백범일지

"네 소원이 무엇이냐?" 하고 하느님이 물으시면, 나는 서슴지 않고

"내 소원은 대한 독립이오" 하고, 대답할 것이다.

"그 다음 소원은 무엇이냐?" 하면, 나는 또 "우리나라의 독립이오" 할 것이요, 또 "그 다음 소원이 무엇이냐?" 하는 셋째번 물음에도, 나는 더욱 소리를 높여서 "나의 소원은 우리나라 대한의 완전한 자주독립이오" 하고 대답할 것이다.
…(중략)…
내가 원하는 우리 민족의 사업은 결코 세계를 무력으로 정복하거나 경제력으로 지배하려는 것이 아니다. 오직 사랑의 문화, 평화의 문화로 우리 스스로 잘 살고 인류 전체가 의좋게 즐겁게 살도록 하는 일을 하자는 것이다. 어느 민족도 일찍이 그러한 일을 한 이가 없었으니 그것은 공상이라고 하지 말라. 일찍이 아무도 한 자가 없길래 우리가 하자는 것이다. 이 큰 일은 하늘이 우리를 위하여 남겨놓으신 것임을 깨달을 때에 우리 민족은 비로소 제 길을 찾고 제 일을 알아본 것이다.

나는 우리나라의 청년남녀가 모두 과거의 조그맣고 좁다란 생각을 버리고, 우리 민족의 큰 사명에 눈을 떠서 제 마음을 닦고 제 힘을 기르기로 낙을 삼기를 바란다. 젊은 사람들이 모두 이 정신을 가지고 이 방향으로 힘을 쓸진대 30년이 못하여 우리 민족은 괄목상대(刮目相對)하게 될 것을 나는 확신하는 바이다.— 백범
백범일지 현재 출간된 백범일지
2010년 기준으로 대한민국에 출간된 백범일지는 다음과 같다.
롤플레잉 비디오 게임
롤플레잉 비디오 게임(role-playing video game, role-playing game, RPG) 또는 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG: Computer role-playing game)은 일반적으로 상세한 스토리와 캐릭터 발전(종종 캐릭터의 레벨이나 다른 기술을 증가시키는 것을 통해)으로 정의되는 넓은 비디오 게임 장르를 이룬다. 롤플레잉 게임은 거의 항상 전투를 주요 특징으로 삼으며 전통적으로 턴제 전투를 사용했다. 하지만 현대의 롤플레잉 게임은 일반적으로 실시간 액션 전투나 심지어 비폭력적인 갈등 해결 방식(일부는 아예 전투를 피하기도 함)을 특징으로 한다. 또한, 많은 게임이 캐릭터 발전과 퀘스트와 같은 롤플레잉 요소를 다른 장르에 머무르면서도 통합했다.
롤플레잉 비디오 게임
롤플레잉 비디오 게임은 테이블톱 롤플레잉 게임에서 유래했으며 거의 동일한 용어, 설정, 게임 역학을 사용한다. 펜 앤 페이퍼 게임과의 다른 주요 유사점으로는 발전된 스토리텔링 및 내러티브 요소, 플레이어 캐릭터 개발, 정교하게 디자인된 판타지 세계가 있다. 전자 매체는 게임마스터의 역할을 대신하여 자체적으로 전투를 해결하고 다른 플레이어 행동에 대한 게임의 반응을 결정한다. RPG는 간단한 텍스트 기반 콘솔 창 게임에서 시각적으로 풍부한 3D 경험으로 발전했다.
최초의 RPG는 1970년대 중반 개발자들이 대학 메인프레임 컴퓨터에 던전 & 드래곤과 같은 시스템을 구현하려고 시도하면서 시작되었다. 처음에는 틈새시장이었지만, RPG는 드래곤 퀘스트 및 파이널 판타지와 같은 프랜차이즈와 함께 패밀리컴퓨터와 같은 콘솔에서 곧 주류가 되었다. 가정용 컴퓨터를 위한 서양 RPG는 폴아웃, 엘더 스크롤 및 발더스 게이트와 같은 시리즈를 통해 인기를 얻었다. 오늘날, RPG는 주류 AAA 게임과 헌신적인 관객을 대상으로 한 틈새 타이틀로서 모두 상당한 인기를 누리고 있다. 최근에는 독립 개발자들이 OFF, 언더테일, 오모리와 같은 게임으로 비평적, 상업적 성공을 거두며 성공을 거두었다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
롤플레잉 비디오 게임은 초기의 던전 & 드래곤과 같은 테이블톱 롤플레잉 게임과 거의 동일한 용어, 설정 및 게임 역학을 사용한다.
플레이어는 일반적으로 파티라고 불리는 중앙 게임 캐릭터 또는 여러 게임 캐릭터를 조작하며, 이들은 힘과 능력을 키워나간다. 또한, 캐릭터는 일반적으로 플레이어에 의해 디자인된다. 일반적으로 캐릭터는 일련의 퀘스트를 완료하거나 중앙 스토리라인의 결론에 도달함으로써 승리한다. 플레이어는 퍼즐을 풀고 전투에 참여하면서 게임 세계를 탐험한다.
롤플레잉 게임은 전통적으로 플레이어의 물리적 조화나 반응 시간을 거의 요구하지 않는 턴제 RPG와 그 반대인 액션 기반 RPG로 나뉜다.
롤플레잉 비디오 게임은 일반적으로 잘 개발된 스토리와 설정에 의존하며, 이는 여러 퀘스트로 나뉜다. 플레이어는 명령을 내려 하나 또는 여러 캐릭터를 제어하며, 이 명령은 해당 캐릭터의 수치적 능력치에 따라 효과적으로 수행된다. 종종 이 능력치들은 캐릭터가 레벨을 얻을 때마다 증가하며, 캐릭터의 레벨은 플레이어가 일정량의 경험치를 축적할 때마다 올라간다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
롤플레잉 비디오 게임은 또한 다른 비디오 게임 장르에서 볼 수 있는 것보다 더 복잡하고 역동적인 캐릭터 상호작용을 제공하려고 시도한다. 이는 일반적으로 컴퓨터가 제어하는 논플레이어 캐릭터의 인공지능과 스크립트화된 행동에 추가적인 초점을 맞추는 것을 포함한다.
롤플레잉 게임으로 간주되려면 캐릭터가 새로운 기술, 무기, 마법을 획득하여 기능적으로 더 강력해져야 한다. 이는 이 게임들의 핵심인 긍정적 피드백 순환을 만들어낸다: 플레이어는 힘을 키워 더 어려운 도전을 극복하고 더 많은 힘을 얻게 된다. 이는 플레이어가 평범한 사람에서 놀라운 힘을 가진 슈퍼히어로로 성장하는 것을 경험하는 장르의 매력의 일부이다. 다른 게임들은 플레이어에게 이러한 힘을 즉시 부여하지만, 롤플레잉 게임의 플레이어는 경험치를 얻으면서 자신의 힘과 기술을 선택하게 된다.
게임 내 임무를 해결하는 플레이어 캐릭터에게 보상을 주는 세 가지 다른 시스템이 구분될 수 있다: 경험치 시스템("레벨 기반" 시스템으로도 알려짐), 훈련 시스템("기술 기반" 시스템으로도 알려짐), 기술 포인트 시스템("레벨 프리" 시스템으로도 알려짐).
롤플레잉 비디오 게임 특징
경험치 시스템은 단연 가장 흔하며, 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임에서 계승되었고, 전투에서 승리하거나, 직업별 활동을 수행하거나, 퀘스트를 완료하여 "경험치 포인트"(종종 "XP" 또는 "EXP"로 약칭됨)를 받는 것을 강조한다. 일정량의 경험치를 얻으면 캐릭터는 레벨업한다. 일부 게임에서는 필요한 경험치에 도달하면 자동으로 레벨업이 이루어진다; 다른 게임에서는 플레이어가 언제 어디서 레벨업할지 선택할 수 있다. 마찬가지로, 능력과 속성은 자동으로 또는 수동으로 증가할 수 있다.
1980년대와 1990년대의 일부 비디오 게임에서는 게임 내에서 점수를 "경험치"라고 불렀지만, 캐릭터 발전이 없으면 롤플레잉 게임이 아니었다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
많은 롤플레잉 게임의 전제는 플레이어에게 세상이나 위협받는 사회 계층을 구하는 임무를 부여한다. 스토리가 진행됨에 따라 예상치 못한 반전이 자주 발생하는데, 예를 들어 소원했던 친척이 갑자기 나타나거나 적이 친구가 되거나 그 반대가 되는 경우도 있다. 게임 세계는 종종 사변물 (예: 판타지 또는 SF)에 기반을 두어, 플레이어가 현실에서 할 수 없는 일을 할 수 있게 하고 급격한 캐릭터 성장에 대한 불신을 유예하는 데 도움이 된다. 현재나 가까운 미래와 더 유사한 설정도 가능하다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
스토리는 종종 게임 내 오락의 많은 부분을 제공한다. 이러한 게임들은 강력한 스토리라인을 가지고 있기 때문에, 녹음된 대화와 음성 내레이션을 효과적으로 활용할 수 있다. 이러한 게임의 플레이어들은 더 빠른 액션 게임의 플레이어들보다 긴 컷신을 더 선호하는 경향이 있다. 대부분의 게임이 플레이어가 적을 물리치거나 레벨을 완료할 때 줄거리를 진행시키는 반면, 롤플레잉 게임은 종종 다른 중요한 결정에 따라 줄거리를 진행시킨다. 예를 들어, 플레이어는 길드에 가입하기로 결정하여, 보통 되돌릴 수 없는 스토리라인의 진행을 유발할 수 있다. 이야기의 새로운 요소는 특정 도전을 완료하는 것이 아니라 단순히 지역에 도착하는 것만으로도 촉발될 수 있다. 줄거리는 일반적으로 각 게임 위치가 이야기의 새로운 장을 드러낼 기회가 되도록 나뉜다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임은 일반적으로 게임마스터(또는 줄여서 GM)라고 불리는 플레이어가 스토리를 동적으로 생성하고, 설정과 규칙을 정하며, 플레이어의 선택에 반응할 수 있도록 한다. 롤플레잉 비디오 게임에서는 컴퓨터가 게임마스터의 기능을 수행한다. 이는 숙련된 인간 게임마스터에 필적하는 상상력 넘치는 연기를 할 수 없기 때문에 플레이어에게 가능한 행동의 폭이 더 작다. 대신, 일반적인 롤플레잉 비디오 게임은 스토리라인 분기, 사용자 인터페이스, 스타일리시한 컷신 및 게임플레이를 통해 더 직접적인 스토리텔링 메커니즘을 제공할 수 있다. 비디오 게임에서 논플레이어 캐릭터의 캐릭터화는 종종 대화 트리를 사용하여 처리된다. 올바른 논플레이어 캐릭터에게 올바른 말을 하면 플레이어에게 유용한 정보를 얻을 수 있으며, 아이템이나 경험치와 같은 다른 보상을 얻을 수도 있고, 가능한 스토리라인 분기를 열 수도 있다. 다인용 온라인 롤플레잉 게임은 여러 플레이어 간의 인간 상호작용을 허용하고 경우에 따라 플레이어가 게임마스터 역할을 수행할 수 있도록 함으로써 이러한 대조의 예외를 제공할 수 있다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
세계를 탐험하는 것은 많은 RPG의 중요한 측면이다. 플레이어는 걸어 다니며 논플레이어 캐릭터와 대화하고, 물건을 줍고, 함정을 피할 것이다. 넷핵, 디아블로, FATE 시리즈와 같은 일부 게임은 개별 레벨의 구조를 무작위화하여 게임의 다양성과 재플레이 가치를 높인다. 무작위로 생성된 던전을 탐험하여 퀘스트를 완료하고 영구적 죽음을 포함하는 롤플레잉 게임은 1980년 비디오 게임 로그의 이름을 따서 로그라이크라고 불린다.
게임의 스토리는 종종 탐험에 맞춰져 있으며, 이야기의 각 장은 다른 위치에 매핑된다. RPG는 일반적으로 플레이어가 이전에 방문했던 위치로 돌아갈 수 있도록 한다. 일반적으로 그곳에는 할 일이 남아 있지 않지만, 일부 위치는 스토리 전체에 걸쳐 변경되어 플레이어에게 새로운 할 일을 제공한다. 플레이어는 다음 지역으로 진행하기 위해 주요 도전을 극복할 만큼 충분한 힘을 얻어야 하며, 이 구조는 액션 게임의 레벨 끝에 있는 보스 캐릭터와 비교될 수 있다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
플레이어는 일반적으로 게임 스토리의 끝에 도달하기 위해 특정 퀘스트의 선형 순서를 완료해야 한다. 많은 RPG는 또한 플레이어가 선택적인 사이드 퀘스트와 캐릭터 상호 작용을 찾도록 허용한다. 이러한 유형의 퀘스트는 논플레이어 캐릭터와 대화함으로써 찾을 수 있으며, 놓친 기회나 보상 외에는 이러한 퀘스트를 포기하거나 무시하는 것에 대한 불이익이 없을 수 있다.
플레이어는 게임 세계 곳곳에서 전리품(의류, 무기, 방어구 등)을 찾아 수집할 수 있다. 플레이어는 아이템을 화폐 및 더 좋은 장비와 교환할 수 있다. 거래는 상인과 같은 특정 우호적인 논플레이어 캐릭터와의 상호작용 중에 이루어지며, 종종 특화된 거래 화면을 사용한다. 구매한 아이템은 플레이어의 인벤토리로 들어간다. 일부 게임은 플레이어 인벤토리의 크기를 제한하여 인벤토리 관리를 물류 문제로 만들어 플레이어가 무엇을 소지해야 할지 결정하도록 강요한다. 이는 플레이어가 운반할 수 있는 최대 무게를 제한하거나, 가상 공간에 아이템을 배열하는 시스템을 사용하거나, 단순히 소지할 수 있는 아이템 수를 제한함으로써 이루어질 수 있다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
롤플레잉 게임의 대부분의 행동은 간접적으로 수행되며, 플레이어가 행동을 선택하면 캐릭터가 스스로 수행한다. 해당 행동의 성공은 캐릭터의 수치적 능력치에 따라 달라진다. 롤플레잉 비디오 게임은 성공 또는 실패를 결정하기 위해 비전자 롤플레잉 게임의 주사위 굴림 메커니즘을 시뮬레이션하는 경우가 많다. 캐릭터의 능력치가 향상될수록 특정 행동에 성공할 확률이 높아진다.
많은 롤플레잉 게임은 플레이어가 악한 캐릭터로 플레이할 수 있도록 한다. 무차별적인 강도와 살인은 돈을 벌기 쉽게 만들 수 있지만, 보통 다른 캐릭터들이 플레이어에게 비협조적이거나 심지어 적대적으로 변하는 결과가 따른다. 따라서 이러한 게임들은 플레이어가 도덕적인 선택을 할 수 있도록 하지만, 플레이어가 자신의 행동의 결과를 감수하도록 강요한다. 게임은 종종 플레이어가 전체 캐릭터 파티를 제어할 수 있도록 한다. 그러나 승리가 단일 캐릭터의 생존에 달려 있다면, 그 캐릭터는 사실상 플레이어의 아바타가 된다. 이에 대한 예로는 발더스 게이트가 있는데, 플레이어가 만든 캐릭터가 죽으면 게임이 종료되고 이전 저장 파일을 불러와야 한다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
일부 싱글 플레이어 롤플레잉 게임은 특정 스토리를 위해 거의 미리 정의된 아바타를 플레이어에게 제공하지만, 많은 롤플레잉 게임은 캐릭터 생성 화면을 사용한다. 이를 통해 플레이어는 캐릭터의 성별, 종족 또는 종, 그리고 캐릭터 클래스를 선택할 수 있다. 이러한 특성 중 많은 부분이 외형적이지만, 기능적인 측면도 있다. 캐릭터 클래스는 다른 능력과 강점을 가질 것이다. 일반적인 클래스에는 전사, 마법사, 은신 능력을 가진 도적, 치유 능력을 가진 성직자 또는 간단한 주문을 시전할 수 있는 전사와 같은 혼합 클래스가 포함된다. 캐릭터는 또한 민첩성과 힘과 같은 다양한 신체 속성을 가질 것이며, 이는 플레이어의 전투 성능에 영향을 미친다. 지능과 같은 정신 속성은 플레이어의 주문 수행 및 학습 능력에 영향을 미칠 수 있으며, 카리스마와 같은 사회 속성은 논플레이어 캐릭터와 대화할 때 플레이어의 선택을 제한할 수 있다. 이러한 속성 시스템은 종종 던전 & 드래곤 규칙 세트를 강력히 닮아 있다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
일부 롤플레잉 게임은 마법 능력이나 그에 준하는 초능력 또는 첨단 기술을 사용한다. 이러한 능력은 마법사, 주문 시전자 또는 마법 사용자 등 특정 캐릭터에 한정된다. 플레이어가 여러 캐릭터를 제어하는 게임에서 이러한 마법 사용자는 보통 다른 클래스의 물리적 힘을 보완한다. 마법은 공격, 방어 또는 적이나 아군의 능력치를 일시적으로 변경하는 데 사용될 수 있다. 일부 게임은 플레이어가 탄약이 총에 소비되는 것처럼 주문을 점차적으로 소비할 수 있도록 허용하지만, 대부분의 게임은 플레이어에게 제한된 양의 마나를 제공하며, 이는 모든 주문에 사용할 수 있다. 마나는 휴식하거나 물약을 섭취하여 회복된다. 캐릭터는 또한 캐릭터가 살아 있는 동안 유지되는 다른 비마법적 기술을 얻을 수 있다.
롤플레잉 게임은 플레이어가 게임 내내 한 캐릭터에만 집중하게 할 수도 있다. 이 캐릭터는 플레이어의 통제 밖에 있는 컴퓨터 제어 동맹에 의해 합류될 수도 있다. 다른 게임은 플레이어가 시작 시 만들거나 게임 내 논플레이어 캐릭터로부터 모을 수 있는 파티를 특징으로 하며, 게임 중에 플레이어가 부분적 또는 완전한 통제권을 갖게 된다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
초기 게임은 종종 전투를 게임 세계 탐험과 구별되는 별도의 게임플레이 모드로 분리했다. 최근 게임은 탐험과 전투에 일관된 시점을 유지하는 경향이 있다. 일부 게임, 특히 초기 비디오 게임은 무작위 조우로부터 전투를 생성한다. 더 현대적인 RPG는 플레이어와 독립적으로 게임 세계를 돌아다니는 지속적인 방랑 몬스터를 특징으로 할 가능성이 더 높다. 대부분의 RPG는 또한 핵심 위치에 고정된 보스 몬스터를 사용하며, PC가 이 위치에 진입하거나 특정 행동을 수행할 때 자동으로 그들과의 전투를 유발한다. 전투 옵션은 일반적으로 캐릭터를 배치하고, 공격할 적을 선택하며, 주문 시전과 같은 특수 기술을 사용하는 것을 포함한다.
롤플레잉 비디오 게임 특징
고전적인 턴제 시스템에서는 한 번에 한 캐릭터만 행동할 수 있다. 특수 능력을 사용하는 몇 가지 예외를 제외하고 모든 다른 캐릭터는 움직이지 않는다. 캐릭터가 행동하는 순서는 일반적으로 속도나 민첩성과 같은 능력치에 따라 달라진다. 이 시스템은 신속함보다는 전략적 계획을 보상한다. 또한 게임의 사실성이 게임 세계에 몰입하기 위한 수단이지, 그 자체가 목적이 아니라는 점을 시사한다. 턴제 시스템은 예를 들어 상대방의 행동 기회 전에 사정거리 내로 달려들어 그들을 죽이거나, 엄폐물 뒤에서 몸을 숙여 발사하고 상대방이 발사할 수 없도록 후퇴하는 것을 가능하게 하는데, 물론 이 둘은 불가능한 일이다. 그러나 이러한 비현실성은 이전에 존재하지 않던 전술적 가능성을 창조했다. 플레이어는 게임의 현실성에서의 몰입 손실이 전술 개발 및 성공적인 실행으로 얻는 만족만큼 가치 있는지 여부를 결정한다. 폴아웃이 이러한 시스템의 좋은 예로 언급되었다.
실시간 전투는 액션 게임의 기능을 가져와 하이브리드 액션 RPG 장르를 만들 수 있다. 하지만 파이널 판타지 전투 시스템과 같은 다른 RPG 전투 시스템은 협응이나 반사 신경을 강조하지 않고 실시간 선택을 가져왔다. 다른 시스템은 실시간 전투와 게임을 일시 중지하고 통제하는 모든 캐릭터에게 명령을 내릴 수 있는 능력을 결합한다. 게임이 일시 중지되지 않으면 모든 캐릭터는 주어진 명령을 따른다. 이 "일시 중지 있는 실시간" 시스템(RTwP)은 바이오웨어가 디자인한 게임에서 특히 인기가 있었다. 가장 유명한 RTwP 엔진은 인피니티 엔진이다. "일시 중지 있는 실시간"의 다른 이름으로는 "액티브 일시 중지"와 "준 실시간"이 있다. 전략 RPG 제작사 Apeiron은 자사의 시스템을 Smart Pause Mode (SPM)라고 명명했는데, 이는 사용자가 구성 가능한 여러 설정에 따라 자동으로 일시 중지되기 때문이다. Fallout Tactics: Brotherhood of Steel 및 Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura는 플레이어에게 구성 설정을 통해 턴 기반 또는 RTwP 모드로 플레이할 수 있는 옵션을 제공했다. 후자는 "고속 턴 기반" 모드도 제공했지만, 세 가지 게임 모드 모두 균형이 제대로 잡히지 않고 지나치게 단순하다는 비판을 받았다.
초기 울티마 게임들은 시간 제한 턴을 특징으로 했다. 그들은 엄격하게 턴제였지만, 플레이어가 명령을 내리는 데 1초 이상 기다리면 게임은 자동으로 패스 명령을 내렸고, 이로 인해 PC가 아무것도 하지 않는 동안 몬스터가 턴을 가져갈 수 있었다.
전투 시스템의 구조에 따라 추가적인 세분화가 있다. 위저드리와 같은 많은 초기 게임에서는 몬스터와 파티가 줄지어 배열되어 있었고, 근접 무기로는 전방에 있는 적만 공격할 수 있었다. 울티마 시리즈의 대부분과 같은 다른 게임은 초기 롤플레잉 게임에서 전통적으로 사용되던 미니어처 전투 시스템을 복제하여 사용했다. 플레이어 캐릭터와 몬스터의 표현이 주변 지형을 본떠 만든 경기장 주위를 움직이며 충분히 가까이 있는 적을 공격했다.
초기 롤플레잉 비디오 게임은 2차원 탑다운 뷰 또는 타일 기반의 1인칭 뷰를 사용했다. 초기 액션 기반 롤플레잉 게임은 종종 횡스크롤 뷰를 사용했다. 특히 Ultima Underworld (1992) 이후 롤플레잉 게임은 진정한 3차원 (3D) 그래픽을 구현하기 시작했으며, 플레이어는 일반적으로 1인칭 또는 3인칭 시점으로 게임 세계를 탐색한다. 그러나 플레이어가 파티 전체와 주변 환경을 명확하게 볼 수 있도록 파티 기반 RPG에서는 등각 또는 공중 탑다운 시점이 일반적이다.
롤플레잉 게임은 플레이어가 많은 양의 정보를 관리해야 하며 종종 창 형식의 인터페이스를 사용한다. 예를 들어, 주문을 시전하는 캐릭터는 종종 사용할 수 있는 주문 메뉴를 가질 것이다. PC에서는 플레이어가 일반적으로 마우스를 사용하여 아이콘과 메뉴 옵션을 클릭하는 반면, 콘솔 게임에서는 플레이어가 게임 컨트롤러를 사용하여 메뉴를 탐색한다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반 메인프레임 컴퓨터에서 던전 & 드래곤과 같은 펜 앤 페이퍼 롤플레잉 게임에 영감을 받아 시작되었다. 초기 롤플레잉 비디오 게임의 다른 주요 영감원으로는 테이블톱 워게임, 스포츠 시뮬레이션 게임, 콜로설 케이브 어드벤처와 같은 어드벤처 게임, J. R. R. 톨킨과 같은 작가의 판타지 소설, 체스와 같은 전통적인 전략 게임, 그리고 길가메시 서사시로 거슬러 올라가는 고대 서사시 문학이 있었는데, 이들은 목표 달성을 위해 다양한 퀘스트를 수행하는 동일한 기본 구조를 따랐다.
원래 롤플레잉 비디오 게임은 세 가지 주요 스타일로 분류되었다: 절차적으로 생성된 미로 탐험에 중점을 둔 로그라이크(1980년 로그의 이름을 따서 명명됨), 하나 또는 소수의 던전 내에서만 진행되고 외부 세계와의 상호작용이 거의 없는 던전 탐험 게임(위저드리 시리즈, 1981년에 대중화됨), 그리고 여러 던전, 도시, 대륙 등을 포함한 탐험 가능한 세계 표면을 포함하는 오픈 월드 게임(울티마, 1981년에 대중화됨).
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
울티마와 위저드리와 같은 롤플레잉 비디오 게임의 성공 이후, 이는 드래곤 퀘스트와 파이널 판타지의 청사진이 되었고, 롤플레잉 장르는 결국 문화적 차이로 인해 서양 롤플레잉 게임과 동양 롤플레잉 게임이라는 두 가지 스타일로 나뉘었다. 이는 대략 콘솔과 컴퓨터 간의 플랫폼 분할을 반영한다. 마지막으로, 초기 RPG는 엄격하게 일인용 경험을 제공했지만, 1990년대 초중반 성검전설 2 및 디아블로와 같은 액션 롤플레잉 게임과 함께 다인용 모드의 인기가 급증했다. 인터넷의 등장과 함께 다인용 게임은 리니지, 파이널 판타지 XI, 월드 오브 워크래프트를 포함하는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)으로 성장했다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
롤플레잉 비디오 게임 장르는 1970년대 중반에 PDP-10 및 유닉스 기반 컴퓨터의 초기 대학 메인프레임 텍스트 기반 RPG, 즉 던전, pedit5, dnd의 파생물로 시작되었다. 1980년에는 매우 인기 있는 던전 탐험, 로그가 출시되었다. 설정, 몬스터, 아이템이 문자로 표현되고 깊이 있는 게임플레이 시스템을 특징으로 하는 ASCII 그래픽을 사용하여 메인프레임 및 가정용 컴퓨터에서 "로그라이크"라고 불리는 유사한 클론 장르 전체에 영감을 주었다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
마이크로컴퓨터 기반 롤플레잉 비디오 게임 중 가장 초기 작품 중 하나는 피터 트레포나스가 쓰고 CLOAD (1980)가 출판한 Dungeon n Dragons였다. 이 초기 게임은 TRS-80 모델 1용으로 출시되었으며, 16K 길이로 제한된 단어 파서 명령줄, 캐릭터 생성, 장비 구매 상점, 전투, 해결해야 할 함정, 탐험할 던전 등이 포함되어 있다. 동시대의 다른 CRPG(컴퓨터 롤플레잉 게임)로는 Temple of Apshai, Odyssey: The Compleat Apventure, 그리고 울티마의 전신인 아칼라베스: 파멸의 세계가 있었다. 일부 초기 마이크로컴퓨터 RPG(예: Telengard (1982) 또는 Sword of Fargoal)는 메인프레임 기반이었고, 다른 일부(예: 울티마 또는 위저드리, 초기 CRPG 중 가장 성공적인 작품)는 던전 & 드래곤을 느슨하게 각색한 것이었다. 이들은 또한 1인칭 디스플레이와 오버헤드 뷰를 모두 포함하며, 때로는 같은 게임 내에서도 사용되었다(예를 들어 아칼라베스는 두 가지 시점을 모두 사용한다). RPG의 대부분의 주요 기능은 Ultima III: Exodus 출시 이전에 개발되었는데, 이 게임은 컴퓨터 및 콘솔 RPG 개발에 주요한 영향을 미쳤다. 예를 들어, 위저드리는 메뉴 기반 전투를 특징으로 하고, Tunnels of Doom은 특별한 "전투 화면"에서 전술 전투를 특징으로 하며, Dungeons of Daggorath는 주요 던전 지도에서 진행되는 실시간 전투를 특징으로 한다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
1984년 Questron과 50 Mission Crush를 시작으로 SSI는 많은 CRPG 시리즈를 제작했다. 1985년 게임 Phantasie는 오토맵핑과 게임 내 힌트 및 배경 정보를 제공하는 두루마리를 도입한 것으로 유명하다. 또한 1988년 Pool of Radiance를 출시했는데, 이는 Advanced Dungeons & Dragons 규칙을 기반으로 한 여러 "Gold Box" CRPG 중 첫 번째 작품이다. 이 게임들은 이동을 위한 1인칭 디스플레이와 전투를 위한 오버헤드 전술 디스플레이를 특징으로 한다. 매트 바턴이 컴퓨터 RPG의 "황금시대"라고 부르는 이 시대의 RPG의 흔한 특징은 수동 또는 부속 책자에 인쇄된 번호 매겨진 "단락"을 사용하여 게임의 긴 텍스트를 담는 것이다. 플레이어는 화면에 텍스트가 표시되는 대신 특정 단락을 읽도록 지시받을 수 있다. 이 접근 방식의 궁극적인 예는 Sir-Tech의 Star Saga 3부작(두 게임만 출시됨)이다. 첫 번째 게임은 13개의 소책자에 걸쳐 888개의 "텍스트렛"(보통 단일 단락보다 훨씬 길다)을 포함하며, 두 번째 게임은 14개의 소책자에 걸쳐 50,000개의 단락을 포함한다. 이 시대의 게임 대부분은 턴 기반이지만, 던전 마스터와 그 모방작들은 실시간 전투를 특징으로 한다. 이 시대의 다른 고전 타이틀로는 The Bard's Tale (1985), 웨이스트랜드 (1988), 마이트 앤 매직 (1986–2014) 시리즈의 시작 및 지속적인 울티마 (1981–1999) 시리즈가 있다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
이후 1990년대 중반부터 후반에는 등각 투영 스프라이트 기반 RPG가 보편화되었으며, 인터플레이 엔터테인먼트와 블리자드 노스가 발더스 게이트, 아이스윈드 데일, 액션 RPG 디아블로 시리즈와 같은 타이틀로 선도적인 역할을 했다. 대화 중심의 플레인스케이프: 토먼트와 컬트 고전인 폴아웃 및 폴아웃 2도 이 시기에 등장했다. 이 시대에는 마이트 앤 매직 6 및 엘더 스크롤: 아레나와 같은 게임을 통해 3D 게임 엔진으로의 전환도 이루어졌다. TSR은 Dark Sun: Wake of the Ravager 및 멘조베란잔과 같은 SSI의 후기 제품에 불만을 품고 AD&D 라이선스를 여러 다른 개발자에게 양도했으며, 결국 바이오웨어에게 넘겨주었고, 바이오웨어는 발더스 게이트 (1998) 및 여러 후기 게임에 이를 사용했다. 2000년대에 이르러 3D 엔진이 지배적이 되었다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
콘솔에서 가장 초기의 RPG는 1982년 아타리 2600의 Dragonstomper였다. 콘솔에서 또 다른 초기 RPG는 1983년 샤프 X1 컴퓨터용으로 처음 출시된 Bokosuka Wars였으며, 이후 1984년 MSX, 1985년 패밀리컴퓨터, Sharp X68000으로 New Bokosuka Wars로 이식되었다. 이 게임은 전략 롤플레잉 게임 장르, 또는 일본에서 "시뮬레이션 RPG" 장르의 기반을 다졌다. 또한 실시간, 액션 롤플레잉 게임의 초기 사례이기도 했다. 1986년, 춘소프트는 패밀리컴퓨터 타이틀인 드래곤 퀘스트(8번째 게임까지 북미에서는 Dragon Warrior로 불림)를 제작했으며, 이는 컴퓨터 RPG인 울티마와 위저드리에서 영감을 받아 이후 출시된 일본 롤플레잉 비디오 게임의 템플릿으로 간주된다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
1987년, 장르는 마스터 시스템용으로 출시된 장르를 정의하는 판타지 스타를 포함하여 컴퓨터 RPG와 구별되는 여러 매우 영향력 있는 콘솔 RPG의 출시와 함께 자체적으로 발전했다. 미야모토 시게루의 패미컴 디스크 시스템용 젤다 II: 링크의 모험은 전작 젤다의 전설의 액션 어드벤처 게임 프레임워크와 턴 기반 RPG의 통계 요소를 결합한 초기 액션 롤플레잉 게임 중 하나였다. 이 시기의 대부분의 RPG는 턴 기반이었다. Faxanadu는 NES용 또 다른 초기 액션 RPG였는데, 컴퓨터 액션 RPG Dragon Slayer II: Xanadu의 사이드 스토리로 출시되었다. 스퀘어의 NES용 파이널 판타지는 플레이어 캐릭터가 오른쪽에, 적이 왼쪽에 있는 측면 시점 전투를 도입했으며, 이는 곧 수많은 콘솔 RPG의 표준이 되었다. 1988년, 드래곤 퀘스트 III는 플레이어가 게임 도중 파티의 캐릭터 클래스를 변경할 수 있는 캐릭터 진행 시스템을 도입했다. 또 다른 "주요 혁신은 낮/밤 주기의 도입이었다. 특정 아이템, 캐릭터, 퀘스트는 특정 시간대에만 접근할 수 있다." 1989년, 제네시스용 판타지 스타 II: 돌아오지 않을 시간의 끝에서는 장대한, 극적이고 캐릭터 중심의 스토리라인을 통해 진지한 테마와 주제를 다루는 등 장르의 많은 관례를 확립했다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
콘솔 RPG는 1990년대 초 컴퓨터 RPG와 더욱 큰 차이를 보였다. 콘솔 RPG가 컴퓨터 RPG보다 스토리 중심이 되면서, 이 시기에 나타난 주요 차이점 중 하나는 캐릭터 묘사 방식이었다. 콘솔 RPG는 종종 서로 긴밀하게 연결된 캐릭터들이 뚜렷한 개성과 특성을 가지며, 플레이어들이 서로를 아끼고, 사랑에 빠지거나, 심지어 가족을 가진 사람들의 역할을 맡는 것을 특징으로 했다. 특히 로맨스는 당시 대부분의 콘솔 RPG에서는 흔한 주제였지만, 대부분의 컴퓨터 RPG에서는 찾아볼 수 없었다. 1990년대 동안 콘솔 RPG는 점점 더 지배적이 되어 컴퓨터 RPG보다 더 큰 영향력을 행사했다. 콘솔 RPG는 한동안 컴퓨터 RPG를 능가했지만, 컴퓨터 RPG는 10년이 끝날 무렵 인터랙티브한 선택지가 많은 모험으로 다시 부활하기 시작했다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
다음 주요 혁명은 1990년대 후반에 5세대 콘솔에 광 디스크가 등장하면서 일어났다. RPG에 미치는 영향은 엄청났다. 더 길고 몰입감 있는 퀘스트, 더 나은 오디오, 풀 모션 비디오가 가능해졌다. 이는 1997년 파이널 판타지 VII의 경이로운 성공으로 처음 명확하게 입증되었는데, 이 게임은 역대 가장 영향력 있는 게임 중 하나로 간주된다. 약 4,500만 달러라는 기록적인 제작 예산으로, 파이널 판타지 VII의 야심찬 범위는 수십 개의 미니게임과 훨씬 높은 제작 가치를 통해 장르의 가능성을 높였다. 후자는 사전 렌더링된 배경에 3D 캐릭터를 사용하는 것과 같은 혁신을 포함하며, 단일 각도가 아닌 여러 다른 각도에서 본 전투, 그리고 처음으로 게임플레이에 완벽하게 혼합된 CGI 영상이 게임 전체에 효과적으로 통합되었다. 이 게임은 곧 PC로 이식되어 큰 성공을 거두었으며, 다른 콘솔 RPG들도 마찬가지로 성공하여 콘솔과 컴퓨터 플랫폼 간의 경계를 모호하게 만들었다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
컴퓨터 기반 롤플레잉 게임은 서양 시장에서 시작되었으며, 일반적으로 가정용 컴퓨터에서 플레이하도록 고안된 게임이었다. 1985년까지 위저드리와 울티마 같은 시리즈는 롤플레잉 게임의 최첨단을 대표했다. 일본에서는 가정용 컴퓨터가 서양만큼 큰 인기를 얻지 못했는데, 이는 비용 때문이었다. 서양에서 개발된 게임에 대한 시장이 거의 없었고, 당시 개인용 컴퓨터를 위한 일본 개발 게임도 몇 개 있었는데, The Black Onyx (1984)는 위저드리/울티마 형식을 따랐다. 저렴한 패미컴 콘솔(해외에서는 패밀리컴퓨터라고 불림)의 출시와 함께 일본에 롤플레잉 게임을 가져올 새로운 기회가 생겼다. 드래곤 퀘스트 (1986)는 콘솔용 롤플레잉 게임을 재현하려는 첫 시도였으며, 컴퓨터에 비해 패미컴의 제한된 메모리와 기능에 맞추기 위해 여러 단순화가 필요했다. 드래곤 퀘스트의 플레이어는 단일 캐릭터만 제어했으며, 패미컴 컨트롤러의 단순성으로 인해 이 캐릭터에 대한 제어는 제한적이었고, 타일 기반 그래픽 시스템 내에서 캐릭터를 더 잘 시각화하기 위해 덜 사실적인 아트 스타일이 선택되었다. 드래곤 퀘스트는 일본에서 큰 성공을 거두어 시리즈의 추가 작품과 드래곤 퀘스트를 위한 RPG에서 이루어진 동일한 단순화를 따르는 파이널 판타지와 같은 다른 타이틀로 이어졌다. 이러한 차이로 인해 롤플레잉 장르는 컴퓨터 RPG와 콘솔 RPG라는 두 가지 상당히 다른 스타일로 분류되기 시작했다.
롤플레잉 비디오 게임 역사와 분류
2000년대 초반에는 동일한 게임이 콘솔과 컴퓨터 모두에서 나타나면서 플랫폼 간의 구분이 덜 뚜렷해졌지만, 서양 롤플레잉 게임(WRPG)과 일본 롤플레잉 게임(JRPG) 간의 스타일적 차이는 초기 구분에 뿌리를 두면서도 남아 있었다. 근본적인 전제를 공유함에도 불구하고, WRPG는 더 어두운 그래픽, 나이든 캐릭터, 그리고 자유로운 탐험, 현실성, 그리고 기본적인 게임 역학(예: "규칙 기반" 또는 "시스템 기반")에 더 큰 초점을 맞추는 경향이 있다. 반면 JRPG는 더 밝고, 애니메이션 같거나 치비 그래픽, 어린 캐릭터, 턴 기반 또는 더 빠른 액션 게임플레이, 그리고 정교하게 조율된 선형적인 줄거리(예: "액션 기반" 또는 "스토리 기반")에 더 큰 초점을 맞추는 경향이 있다. 또한, WRPG는 플레이어가 처음부터 캐릭터를 만들고 사용자 지정할 수 있도록 허용하는 경향이 있으며, 1990년대 후반부터는 광범위한 대화 트리 시스템(예: 플레인스케이프: 토먼트)에 더 강한 초점을 두었다. 반면에 JRPG는 플레이어가 미리 정의된 플레이어 캐릭터를 발전시키는 것으로 제한하는 경향이 있으며, 자신의 플레이 가능한 캐릭터를 만들거나 선택하거나 줄거리를 변경하는 결정을 내릴 수 있는 옵션을 제공하지 않는 경우가 많다. 1990년대 초 JRPG는 판타지 장편 소설에 훨씬 가깝게 여겨졌지만, 1990년대 후반에는 스타일이 더 영화적으로 변모했다(예: 파이널 판타지 시리즈). 동시에 WRPG는 소설적인 스타일로 변화하기 시작했지만(예: 플레인스케이프: 토먼트), 2000년대 후반에는 더 영화적인 스타일을 채택했다(예: 매스 이펙트).