hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
직접 메모리 접근 예
ISA 버스 표준에서는 DMA를 위해 메모리를 최대 16MB까지 지정할 수 있다. EISA와 MCA 표준은 (32비트 주소지정이 가능하다는 전제 하에) 전체범위의 메모리 주소에 액세스를 허용한다. PCI는 CPU가 PCI 콘트롤러에 입출력제어를 위임하는 버스 마스터링을 사용하여 DMA를 지원한다. 방식에는 폴링(polling), 인터럽트(INT)방식이 있다.
마셜 블루스브레이커
마셜 블루스브레이커는 마샬이 만든 기타 앰프이다. 네 개의 10-인치 스피커(1961년 모델) 혹은 두 개의 12-인치 스피커 (1962년 모델)와 연결되는 콤보 앰프였다.
이 앰프는 1965년 출시되었으며, 1966년 단종되었다. 이 앰프의 출력은, 보통 사람들이 말하는 45와트가 아니라, 30와트였다. (이름 "JTM45"가 사람들로 하여금 이 앰프가 45와트일 것이라는 추측을 하게 만든다.) 하지만 50와트 모델을 포함한 변종 JTM45 모델이 있기는 하였다. 이 앰프는 트레몰로를 갖추고 있었다. 4x10" 블루스브레이커 모델은 다시 생산되지 않았으나, 2x12" 모델은 다시 생산된 것으로 알려져 있다.
마셜 블루스브레이커
에릭 클랩튼이 존 메이올의 존 메이올 앤드 더 블루스브레이커즈 그룹에 초대받았을 시절, 에릭 크랩튼은, 그의 차 지붕에 실을 수 있는, 트레몰로가 달린 콤보 앰플리파이어를 만들어 줄 수 있겠느냐고, 짐 마샬 (사업가)에게 문의하였다. 이에 그 유명한 앰프가 탄생한 것이었는데, 그래서 이름이 "블루스브레이커" 앰프였다. 블루스브레이커 앰프는 사실은 JTM45 앰프에다가 훗날의 마샬 앰프와는 다른 캐비닛을 장착한 것이었다. 블루스브레이커 앰프는 EL34 진공관을 쓰지 않았으며 대신 KT66 진공관을 사용하였다. 클랩튼은 1996년 발매된 앨범 - 보통 사람들이 《비아노》(Beano) 앨범이라고 부르는 것 - 《블루스브레이커즈 위드 에릭 클랩튼》 앨범에서, 그의 깁슨 레스폴 기타를 블루스브레이커 앰프를 통해 연주하였다. 이 앰프를 사용함으로써 오늘날 들을 수 있는 레스 폴 기타와 마샬 앰프 조합의 헤비한 디스토션 사운드를 얻어낼 수 있었다. 클랩튼이 1961년 혹은 1962년에도 이 앰프를 사용하였는지는, 논란이 있다. 블루스브레이커즈 그룹과의 불화 이후, 클랩튼은 그의 밴드 크림을 결성하였으며, 이 밴드 시절부터 더 강력하고 큰 마샬 앰프를 쓰기 시작하였다. 사운드 측면에서, 블루스브레이커 앰프를 사용하여 만들어낸 독특한 사운드와는 점점 거리가 멀어져 갔다.
마셜 블루스브레이커 재발매
마샬 블루스브레이커 앰프는 재발매된 적이 있다.
고금소총
고금소총(古今笑叢)은 조선시대에 만들어진 이야기 모음집이다. 작자, 편자 모두 미상이다. 《동국골계전(태평한화골계전)》, 《촌담해이》, 《어면순》, 《속어면순》등의 기존 이야기 모음집에 전해내려온  갖가지 우스운 이야기들과 음담패설을 내용으로 하는 짧은 이야기들이 실려 있다. 내용이 상스럽고 천한 육담과 노골적인 성적 표현이 많지만 양반 사회의 위선적인 모습을 해학과 교훈적 풍자의 이야기로 담고 있다. 설에 의하면 송인(宋寅)에 의해 엮어 졌다고도 한다.
고금소총 국역/현대어역
<고금소총 제1집>은 단기4291년(서기1958년) 민속학자료간행회에서 11개의 한문소화집을 총망라하여 등사판 200부 한정판으로 간행되었다. 조선조 전반에 걸쳐 문헌과 구전으로 전해오던 것으로 편저자가 알려진 것이 있는 반면에 편저자나 연대가 미상인 것도 많다. 《태평한화골계전》, 《어면순》, 《속어면순》, 《촌담해이》, 《명엽지해》, 《파수록》, 《어수신화》, 《진담록》, 《성수패설》, 《기문》, 《교수잡사》의 순서로 되어 있으며 825편의 이야기들이 실린 소화집이다.
1994년~1996년에 나남출판에서 나온 『古今笑叢(Ⅰ)~(Ⅳ),』(차상보 撰註)에 보면 240편이 주석되어 있으며,
2008년에는 자유문학사에서 고금소총 5권이 김현룡 교수의 편역으로 출간되었다.
고금소총 대중문화
1988년 지영호 감독, 이대근 주연으로 영화로 만들어졌다.
심폐소생술
심폐소생술(心肺蘇生術, 영어: cardiopulmonary resuscitation, CPR)은 심장의 기능이 정지하거나 호흡이 멈추었을 때 사용하는 응급처치이다. 심장마비의 경우 신속히 조치하지 않을시 사망하거나 심각한 뇌손상을 입을 수 있으므로, 환자를 처음 발견한 목격자가 신속히 심폐소생술을 실시하는 것이 매우 중요하다. 이에 따라 각국에서는 일반인들을 대상으로 심폐소생술을 교육하고 있으며, 필요한 행동수칙들을 정리하여 배포하고 있다.
심폐소생술 목적
심정지는 갑작스럽게 일어나며 환자 스스로 구조요청을 할 수가 없다. 또한 심정지 발생으로부터 4-5분이 지나면 뇌손상이 시작되기 때문에 목격자의 신속한 응급처치가 필수적이다. 통상 제세동이 1분 지연될 때마다 생존율이 7-10% 감소하지만, 심폐소생술을 실시할 시 1분당 2.5-5% 감소한다. 또한 목격자가 심폐소생술을 실시했을 때 생존율이 실시하지 않았을 때 생존율의 2-3배에 이른다.
심폐소생술 나라별 현황
대한민국에서 심폐소생술 시행률은 외국에 비해 그다지 높지 않다. 2010년 통계에 의하면 대한민국에서의 일반인 심폐소생술 시행률은 3.1%로, 미국의 37.4%(2011년 통계)에 비해 매우 낮은 수치이다. 이에 따라 대한민국에서 급성 심정지 환자의 병원 이송시 생존해서 입원했지만 사망은 9.9%, 생존해서 입원해서 퇴원은 3.0%에 불과하고 특히 뇌기능이 정상적인 비율은 0.9% 뿐이었다. 반면 미국의 경우에는 생존입원은 26.4%, 생존퇴원은 10.3%, 정상 뇌기능 비율은 7.7%였다. 대한민국에서 구급대가 4분 이내에 도착하는 비율은 8.9%, 환자를 8분 안에 병원까지 이송하는 비율은 0.7%에 불과하기 때문에 구급대가 도착하기 전 일반인의 심폐소생술에 대한 필요성이 있다.
심폐소생술 원리
만일 심정지가 발생했을 때 인간의 몸은 다음 3단계를 따라 변화한다. 첫 번째 단계는 초기 4-5분사이로 특별한 조직 손상이 없으며 이 시기에 적절한 응급 치료를 하면 회복될 수 있다. 다음 단계는 4-5분에서 10분 사이로 조직 속 산소가 급격히 소모되며 손상이 일어난다. 이 시기에는 심폐소생술을 통해 혈액을 순환시켜 조직에 산소를 공급하는 응급조치가 취해져야 한다. 마지막으로 10분이 넘으면 조직 손상이 심각해지며 아직까지 이 시기에 대한 효과적인 치료법은 없다.
심폐소생술은 1, 2단계에서 효과적인 응급처치법이다. 외부에서 압박을 가해 심장을 압축시켜 강제적으로 피를 순환시킴으로써 조직에 산소를 계속적으로 공급해 조직 손상을 막고 다음 단계의 치료가 가능해질 때까지 환자의 상태를 유지시킬 수 있다. 일반적으로 심폐소생술 다음 조치는 자동 제세동기(AED)를 이용한 제세동이 신속성 면에서 효과적이다.
심폐소생술 원리
가슴압박에 의한 혈액순환기전으로 제시되고 있는 이론에는 심장펌프이론(cardiac pump theory)과 흉강펌프이론(thoracic pump mechanism)이 있다. 심장펌프이론은 가슴을 압박하면 흉골과 척추사이의 가장 큰 장기인 심장이 압박이 되고, 특히 심실이 압박됨으로써 심실 내 압력이 증가되어 순환이 이루진다는 이론이다. 흉강펌프이론은 가슴을 압박하면 흉강 내 압력이 상승되면서 상승된 흉강내압과 흉강외압의 차이에 의하여 순환이 이루어진다는 이론이다.
심폐소생술 방법
심폐소생술의 구체적인 방법에 대한 가이드라인은 대부분 심폐소생술 국제연락위원회(International Liaison Committee on Resuscitation, ILCOR)의 총의를 기본으로 하여 거의 동일하게 적용하지만 각국의 상황에 맞춰 세부 내용이 조금씩 다른 경우가 있다. 다음은 미국심장협회(American Heart Association, AHA)의 가이드라인, 대한민국 소방방재청의 교육내용을 요약한 것이다.
영아, 소아(0세 ~ 8세)의 심폐소생술 순서는 다음과 같다. 단, 체격에 따른 구분이며, 8세 아동이라 하여도 체격이 큰 경우 성인심폐소생술과 같은 방법으로 실시한다.
심폐소생술 방법
심정지로 의심되는 대상자가 있으면 먼저 주변이 안전한지 확인한 후 환자에게 다가가 상태를 확인한다. 먼저 어깨를 두드리면서 말을 걸어서 반응이 있는지 확인한다. 몸을 흔들면 목뼈가 부러질 수 있어서 위험하다. 만약 반응이 없다면 대상자의 호흡을 확인한다. 만약 사전에 심폐소생술 교육을 받지 못했다면 응급의료기관에 신고하여 지시에 따라 호흡을 확인한다. 만약 대상자가 호흡이 없거나 헐떡거리는 등 비정상적인 호흡을 보이면 심정지 상태로 보고 즉시 응급 대응 체계를 활성화한다.
심폐소생술 방법
대상자가 심정지 상태임을 인지하면 응급의료체계(예: 119)에 신고한다. 이 때 상담원에게 환자 발생 장소와 상황, 환자의 숫자와 상태, 필요한 도움 등을 대답할 수 있어야 한다. 또한 교육을 받지 못했다면 상담원의 지시에 따를 준비를 해야 하며, 따로 지시가 있을 때까지 전화를 끊지 말아야 한다. 만약 다른 사람이 있다면 한명이 즉시 가슴압박을 실시하는 동안 다른 사람이 응급의료체계에 신고해야 한다. 근처에 자동 제세동기가 있을 경우 가능한 한 우선적으로 가져와서 사용해야 하며, 만약 다른 사람이 있다면 역시 한명은 바로 가슴압박을 실시하고 다른 사람은 신고를 마친 후 즉시 자동 제세동기를 가져와서 사용해야 한다.
심폐소생술 방법
먼저 가능하면 환자를 단단한 바닥에 눕혀야 한다. 성인심폐소생술의 경우 한쪽 손을 손바닥 아래쪽 부분을 이용해 환자 가슴의 정중앙, 정확히는 흉골 아래쪽 절반에 두고, 반대편 손을 평행하게 위에 올린다. 소아심폐소생술의 경우 주로 사용하는 한 손의 손바닥 아랫 부분을 환아 가슴의 정중앙에 둔다. 영아심폐소생술의 경우 주로 사용하는 한 손의 두 손가락(검지와 중지, 또는 중지와 약지)를 환아 가슴의 정 중앙에 둔다. 가슴을 압박할 때는 약 5 cm 정도 들어가도록 힘을 주고, 힘을 주는 사이사이마다 확실하게 본래 위치까지 되돌아오도록 힘을 빼야 한다. 아예 손바닥이 가슴에서 살짝 들릴 정도로 확실하게 되올리는 것이 도움이 된다. 적어도 분당 100회~120회 정도의 속도로 압박을 가해야 하며, 할 수 있는 한 지속적으로 가슴 압박을 멈추지 말고 계속해야 한다. 따라서 맥박 확인이나 인공 호흡 등의 시간은 10초 이내로 하고 계속해서 가슴 압박을 실시해야 한다. 또한 심폐소생술을 혼자서 지속적으로 하는 경우 빠르게 가슴압박의 깊이가 얕아지고 속도가 줄기 때문에, 가급적이면 2명 이상이 2분씩 교대로 압박을 시행하는 것이 좋다. 물론 교대 중에 가슴압박이 멈추는 시간 5초 이내로 해야 한다.
심폐소생술 방법
만일 교육을 받지 못했다면 다음 단계인 기도 유지 및 인공 호흡을 실시하는 것보다는 계속해서 가슴 압박을 하는 것이 낫다. 가슴압박 소생술(hands-only CPR)이라는 이름이 붙여진 이 방법은 심정지 초기에는 기존의 방법과 거의 같은 효과를 낼 수 있고, 몇몇 경우에는 가슴압박 소생술이 기존의 방법보다 더 생존율이 높은 경우도 있다. 다만 질식성 심정지를 포함한 몇몇 경우의 심정지에서는 인공호흡이 필수적이므로 가능하면 숙련된 인원은 심폐소생술 시행시 인공호흡을 같이 실시하는 것이 좋다.
심폐소생술을 교육받았고 인공호흡을 할 자신이 있다면 먼저 기도 유지를 해야 한다. 한쪽 손으로 환자의 이마를 누르면서 다른 손으로 턱 끝을 들어올려 머리가 뒤로 젖혀지도록 해야 한다. 단, 경추 손상이 의심되는 경우 이마를 누르지 말고 턱만 들어올리는 하악거상법을 사용한다. 영아의 경우 턱 끝을 들어올리는 것은 기도를 오히려 막게 되므로, 환아의 머리를 보통때의 상태로 유지하여야 한다.
환자의 심정지가 음독, 전염병으로 인한 것이거나 명확한 원인을 알 수 없는 경우 접촉에 의한 전염이나 중독을 방지하기 위해 심폐소생술을 교육받은 경우에도 인공 호흡은 실시하지 않는다. 심정지의 원인이 음독, 전염병이 아니거나 환자와 접촉을 하더라도 구조자의 안전에 문제가 없는 것을 확인한 이후 인공호흡을 실시한다. 기도 유지 상태에서 코를 손으로 막고 입을 환자의 입과 밀착시켜 공기가 새지 않도록 한다. 숨을 불어넣을 때는 깊게 불어넣지 말고 평소 숨 쉴때처럼 불어넣고, 불어넣은 공기로 인해 환자의 가슴이 부풀어오르는 것이 보일 정도로 불어넣는다. 불어넣는 시간은 1초 정도로 한다. 이러한 인공호흡을 2회 실시한다. 환자의 가슴이 부풀지 않았다 하여도 인공 호흡은 2회를 초과하지 않는다.
심폐소생술 미실시 및 중단 기준
다음 몇 가지 경우에는 심폐소생술을 실시하지 않거나, 중간에 그만둘 수 있다.
다음은 성인 환자의 경우에만 적용된다. 아직 신생아나 소아의 경우에는 아직 명확한 지침이 없다.
심폐소생술 2015년 지침
미국 심장학회에서는 보통 5년 마다 새로운 심폐소생술 지침을 발표한다. 보통 유럽의 심장학회나 응급의학학회 등과 협동으로 지침을 발표하고 있으며 2015년 10월 새로운 지침을 발표하였다. 2010년 지침과 비교하여 달라진 점을 몇 가지 언급하면 다음과 같다.
다이렉트사운드
다이렉트사운드(DirectSound)는 마이크로소프트가 제공하는 다이렉트엑스 라이브러리의 소프트웨어 일부이며, 윈도우 안에 포함되어 있다. 이 소프트웨어는 응용 프로그램과 사운드 카드 사이에 직접적인 인터페이스를 제공하여 응용 프로그램이 소리나 음악을 울릴 수 있도록 만들어 준다. 다이렉트사운드는 오디오 데이터를 사운드 카드로 보내주는 서비스를 제공할 뿐 아니라, 녹음이나 소리를 믹싱하는 데에 필요한 기능도 많이 제공한다. 이러한 기능으로 사운드에 효과를 제공하는데, 이를테면 떨림이나 음향(echo) 등의 부가 기능이나, 재생 속도 변경을 위한 하드웨어 제어 방식의 버퍼나, 3 차원 공간 안에서 소리가 떨리는 위치의 변화 기능(3 차원 입체 음향), 마이크나 그 밖의 입력 기기로부터 녹음, 녹음 중에 효과를 넣는 기능 등이 있다.
다이렉트사운드
다이렉트사운드는 또, 여러 개의 응용 프로그램이 사운드 카드로 동시에 접근하게 하는 편리한 방법도 허용한다. 이렇게 떨리는 3 차원 공간음과 더불어, 게임즐 즐길 때 즐거움을 맛 볼 수 있다. 또, 게임 안에서의 이벤트에 바로 반응하고, 소리를 떨리게 하는 스크립트를 바꾸는 기능도 제공한다. 다시 말해, 게임 안에서 때리는 동작이 일어나면, 그에 맞춰 음악의 박자도 빠르게 할 수 있다.
몇 년 동안의 개발을 거친, 오늘의 다이렉트사운드는 매우 성숙한 API를 가지고 있으므로, 여러 개의 채널을 이용한 재생이나 매우 정밀한 소리를 재생할 수 있는 등, 많은 보조 기능을 제공할 수 있게 되었다. 다이렉트사운드는 게임에서 뿐 아니라 전문가가 사용하는 오디오 응용 프로그램에서는 지금 이러한 여러 가지 기능을 이용하고 있다.
다이렉트사운드 다이렉트사운드3D
다이렉트사운드3D(DirectSound3D, DS3D)는
마이크로소프트 다이렉트엑스 시스템의 추가 기능으로 마이크로소프트 윈도우의 3D 오디오를 표준화하기 위해 고안되어 1996년 다이렉트엑스 3에 첫 선을 보였다.
다이렉트사운드3D는 소프트웨어 개발자들이 오디오 카드 제조업체에 맞춰 개별적인 코드를 작성할 필요 없이 단일의 표준화된 오디오 API를 짤 수 있게 해 준다.
다이렉트엑스 5에서 다이렉트사운드3D는 서드 파티 3D 오디오 알고리즘을 사용하는 사운드 카드들이 마이크로소프트 승인 방식을 통해 다이렉트사운드3D를 제대로 가속할 수 있게 도와 준다. 이것은 별도의 3D 오디오 라이브러리를 요구하지 않게 해 준다.
다이렉트엑스 8의 시작과 더불어, 다이렉트사운드와 다이렉트사운드3D (DS3D)는 함께 다이렉트엑스 오디오로 일컫게 된다.
데스크톱 컴퓨터
데스크톱 컴퓨터(영어: desktop computer, 문화어: 탁상콤퓨터, 탁상형콤퓨터) 또는 줄여서 데스크톱은 크기 및 전력 요구 사항으로 인해 책상 위나 근처의 고정된 위치에서 정기적으로 사용하도록 설계된 개인용 컴퓨터이다(휴대용 컴퓨터와 대비). 가장 일반적인 구성은 전원 공급 장치, 메인보드(중앙 처리 장치로 마이크로프로세서, 주기억장치, 버스 (컴퓨팅), 특정 주변기기 및 기타 전자 부품이 있는 인쇄 회로 기판 포함), 디스크 스토리지(일반적으로 하나 이상의 하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, 광학 디스크 드라이브, 그리고 초기 모델에는 플로피 디스크 드라이브 포함)를 수용하는 케이스, 입력을 위한 키보드와 마우스, 출력을 위한 모니터, 스피커, 그리고 종종 프린터를 포함한다. 케이스는 수평 또는 수직으로 배치될 수 있으며 책상 아래, 옆 또는 위에 놓을 수 있다.
케이스가 수직으로 배치된 데스크톱 컴퓨터는 타워라고 불린다. 1990년대 중반 이후 제공되는 대부분의 케이스가 이러한 폼 팩터이기 때문에, 데스크톱이라는 용어는 전통적인 수평 방향으로 제공되는 현대적인 케이스를 지칭하는 레트로님으로 사용되어 왔다.
데스크톱 컴퓨터 역사
마이크로프로세서의 광범위한 사용 이전에, 책상 위에 놓을 수 있는 컴퓨터는 놀랍도록 작게 여겨졌다. 가장 일반적으로 사용되던 컴퓨터 유형은 미니컴퓨터였는데, 이름과는 달리 상당히 컸고 소위 "빅 아이언"에 비해서만 "미니"였다. 초기 컴퓨터와 나중의 범용 고성능 "메인프레임"은 방 전체를 차지했다. 반대로 미니컴퓨터는 일반적으로 냉장고 크기의 랙 하나 또는 몇 개에 들어가거나, 더 작은 몇몇 미니컴퓨터의 경우 상당히 큰 책상에 내장되었고, 책상 위에 놓이지는 않았다.
데스크톱 컴퓨터 역사
1970년대에 이르러서야 책상 위에 완전히 놓을 수 있는 완전 프로그래밍 가능한 컴퓨터가 등장했다. 1970년에는 키보드와 모니터가 완비된 "스마트" 컴퓨터 단말기인 데이터포인트 2200이 도입되었는데, 이는 메인프레임에 연결되도록 설계되었지만 소유자들이 내장된 계산 능력을 독립형 데스크톱 컴퓨터로 사용하는 것을 막지 못했다. 1971년 프로그래밍 가능한 계산기로 시작했지만 1972년에는 베이직으로 프로그래밍 가능했던 HP 9800 시리즈는 ROM 메모리 기반의 더 작은 버전의 미니컴퓨터 디자인을 사용했고, 작은 한 줄짜리 LED 영숫자 디스플레이를 가졌으며 플로터로 그래픽을 표시했다. 1973년의 왕 2200은 풀사이즈 브라운관과 카세트 테이프 스토리지를 가졌다. 1975년의 IBM 5100은 작은 브라운관 디스플레이를 가졌고 베이직과 APL로 프로그래밍할 수 있었다. 이들은 일반적으로 사업 또는 과학 용도로 판매되는 비싼 전문 컴퓨터였다.
데스크톱 컴퓨터 역사
애플 II, TRS-80, 코모도어 PET는 1977년에 출시된 1세대 개인 가정용 컴퓨터로, 비즈니스맨이나 컴퓨터 취미가들이 아닌 소비자 시장을 목표로 했다. 바이트 잡지는 이 세 가지를 개인 컴퓨팅의 "1977년 삼위일체"라고 불렀다. 1980년대와 1990년대 내내 데스크톱 컴퓨터는 지배적인 유형이 되었으며, 가장 인기 있는 것은 IBM PC와 그 복제품이었고, 그 다음은 애플 매킨토시였다. 3위인 코모도어의 아미가는 1980년대 중반에 약간의 성공을 거두었지만 1990년대 초에 쇠퇴했다.
데스크톱 컴퓨터 역사
초기 개인용 컴퓨터는 오리지널 IBM PC처럼 "데스크톱 케이스"에 담겨 있었는데, 디스플레이 화면을 위에 놓아 사용자 실제 책상 공간을 절약할 수 있도록 수평으로 배치되었다. 그러나 이 케이스는 당시 널리 퍼져 있던 브라운관 디스플레이의 무게를 지탱할 만큼 튼튼해야 했다. 1990년대에 걸쳐 데스크톱 케이스는 책상 위가 아닌 책상 아래나 옆의 바닥에 놓일 수 있는 더 접근하기 쉬운 타워 케이스보다 점차 덜 흔해졌다. 이 타워 케이스는 확장 공간이 더 많을 뿐만 아니라, 매년 더 커지는 모니터를 위해 책상 공간을 확보해주었다. 데스크톱 케이스, 특히 소형 폼 팩터는 기업 컴퓨팅 환경 및 키오스크에서 여전히 인기를 끌고 있다. 일부 컴퓨터 케이스는 수평(데스크톱) 또는 수직(미니 타워)으로 호환적으로 배치될 수 있다.
데스크톱 컴퓨터 역사
1990년대의 둠과 퀘이크와 같은 영향력 있는 게임은 게이머와 열성 사용자들로 하여금 이러한 응용 프로그램을 실행하기 위해 최신 CPU와 그래픽 카드(3dfx, ATI, 엔비디아)로 데스크톱(보통 타워 케이스)을 자주 업그레이드하도록 부추겼다. 하지만 2000년대 후반부터 인텔 통합 그래픽의 인기가 높아지면서 게임 개발자들이 요구 사양을 낮추면서 이러한 추세는 둔화되었다. 크리에이티브 테크놀로지의 사운드 블래스터 시리즈는 1990년대부터 2000년대 초반까지 데스크톱 PC의 사운드 카드에 대한 사실상의 표준이었으나, OEM 데스크톱 PC에 메인보드에 직접 사운드 보드가 통합되면서 틈새 제품으로 전락했다.
데스크톱 컴퓨터 역사
데스크톱은 오랫동안 PC의 가장 일반적인 구성이었지만, 2000년대 중반까지 성장은 데스크톱에서 랩톱으로 전환되었다. 랩톱은 오랫동안 폭스콘과 같은 아시아 기반의 계약 제조업체에 의해 생산되었으며, 이러한 변화로 인해 2010년까지 미국 내 많은 데스크톱 조립 공장이 폐쇄되었다. 이 시기 또 다른 추세는 저렴한 기본 구성 데스크톱의 판매 비율이 증가하여 델과 같이 데스크톱의 주문 제작 방식이 구매자에게 추가 기능을 판매하는 데 의존했던 PC 제조업체에 타격을 주었다.
배터리 전원 휴대용 컴퓨터는 1986년에 전 세계 시장 점유율이 2%에 불과했다. 그러나 랩톱은 비즈니스 및 개인 용도 모두에서 점점 더 인기를 얻고 있다. 2007년에는 전 세계적으로 약 1억 9백만 대의 노트북 PC가 출하되었으며, 이는 2006년에 비해 33% 증가한 수치이다. 2008년에는 1억 4590만 대의 노트북이 판매되었고, 2009년에는 1억 7770만 대로 증가할 것으로 예상되었다. 2008년 3분기는 전 세계 노트북 PC 출하량이 데스크톱을 처음으로 넘어선 시점이었는데, 3,860만 대 대 3,850만 대였다.
데스크톱 컴퓨터 역사
애플 매킨토시의 판매 내역을 보면 데스크톱 맥 판매는 거의 일정하게 유지되었지만 맥 노트북 판매량이 상당히 증가하여 이를 넘어섰다. 2009년에 판매된 맥 10대 중 7대는 랩톱이었으며, 이 비율은 2010년에는 4대 중 3대로 증가할 것으로 예상되었다. 폼 팩터 판매 변화는 데스크톱 G3가 저렴한 모델에서 고급 G4 모델로 이동하고, 이후 출시된 모델들이 프리미엄 올인원 모델로 간주되었기 때문이다. 이와 대조적으로 맥북 랩톱 라인의 MSRP는 successive 세대에 걸쳐 하락하여 맥북 에어와 맥북 프로가 맥의 최저 가격 진입 지점을 구성하게 되었으며, 심지어 더 저렴한 맥 미니(모니터와 키보드 없음)를 제외하고 맥북은 오늘날 매킨토시 플랫폼의 베스트셀러 폼 팩터이다.
데스크톱 컴퓨터 역사
수십 년간의 발전은 대부분의 사람들이 이미 자신의 필요를 충족시키는 데스크톱 컴퓨터를 소유하고 있으며, 발전하는 기술에 발맞추기 위해 새로운 컴퓨터를 구매할 필요가 없다는 것을 의미한다. 특히 윈도우의 successive 버전(윈도우 95, 98, XP, 비스타, 7, 8, 10 등) 출시는 1990년대 PC 교체의 동인이었지만, 윈도우 XP에 대한 윈도우 비스타의 좋지 않은 반응으로 인해 2000년대에는 둔화되었다. IDC 분석가 제이 추(Jay Chou)는 윈도우 8이 실제로 2012년 PC 판매에 해를 끼쳤는데, 기업들이 업그레이드 대신 윈도우 7을 고수하기로 결정했기 때문이라고 제안했다. 일부는 마이크로소프트가 윈도우 8이 윈도우 7에 비해 데스크톱 PC 기능에서 거의 업그레이드를 제공하지 않았기 때문에 "암묵적으로 데스크톱 PC의 사망을 알렸다"고 인정했다고 제안했다. 대신 윈도우 8의 혁신은 주로 모바일 측면에 있었다.
포스트 PC 트렌드는 데스크톱 및 랩톱 PC 판매 감소로 이어졌다. 이러한 감소는 스마트폰과 태블릿 컴퓨터와 같은 대체 컴퓨팅 장치의 성능과 응용 프로그램 증가에 기인한다. 대부분의 사람들은 소셜 미디어 및 캐주얼 게임과 같은 기본적인 작업에만 스마트폰과 태블릿을 사용하지만, 이 장치들은 많은 경우 이러한 작업을 수행했을 가정 내의 두 번째 또는 세 번째 PC를 대체했으며, 대부분의 가정은 여전히 진지한 작업을 위해 강력한 PC를 보유하고 있다.
PC 폼 팩터 중 데스크톱은 기업 시장에서 여전히 주류이지만, 가정 구매자들 사이에서는 인기를 잃었다. PC 제조업체와 전자제품 소매업체는 엔지니어링 및 마케팅 자원을 랩톱(2000년대 후반에는 넷북, 2011년부터는 고성능 울트라북)에 투자하며 대응했다. 제조업체들은 랩톱이 데스크톱보다 PC 시장을 활성화할 더 큰 잠재력을 가지고 있다고 믿었다.
2017년 4월, StatCounter는 모바일 안드로이드 운영체제가 윈도우(데스크톱을 메인프레임보다 지배적으로 만든 운영체제)보다 더 인기를 얻으면서 "기술 역사에서 이정표이자 한 시대의 종말"을 선언했다. 윈도우는 여전히 데스크톱(및 랩톱)에서 가장 인기가 많으며, 스마트폰(및 태블릿)은 안드로이드 또는 iOS를 사용한다.
2010년대 중반을 향해 가면서, 미디어 소스들은 포스트 PC 트렌드의 존재에 대해 의문을 제기하기 시작했다. 이른바 포스트 PC 장치들은 전통적인 데스크톱 PC와 함께 자체 운영 영역을 가지고 진화하는 다른 휴대용 PC 형태일 뿐이라고 언급했다.
일반적인 사용을 위한 전통적인 데스크톱과 랩톱의 판매는 감소했지만, 2018년 전 세계 PC 판매는 비즈니스 시장에 힘입어 다시 활기를 띠기 시작했다. 데스크톱은 상업 및 교육 분야에서 확고한 위치를 유지하고 있다. 2019년 전 세계 PC 시장은 8년 만에 처음으로 한 해 전체 성장세를 기록했다. 데스크톱, 노트북, 워크스테이션을 포함하여 2억 6천 8백 1십만 대가 출하되었으며, 이는 2018년에 비해 2.7% 증가한 수치이다. 국제 데이터 코퍼레이션 (IDC)에 따르면, PC 판매는 2020년과 2021년 사이에 14.8% 급증했으며, 데스크톱 시장은 2021년 2분기에 랩톱 시장보다 더 빠르게 성장했다. 2021년 총 PC 출하량은 3억 4천 8백 8십만 대로, 2020년 대비 14.8% 증가했다. 이는 PC 시장이 2012년 이후 기록한 최고 수준의 출하량이다. 또한, 게이밍 데스크톱은 연간 54%의 글로벌 매출 증가를 보였다. 게임의 경우, 게이밍 데스크톱, 랩톱, 모니터의 세계 시장은 2023년 말까지 4210만 대에서 6110만 대로 성장할 것으로 예상되며, 이 중 데스크톱은 1510만 대에서 1900만 대로 성장할 것으로 예상된다. PC 게이밍은 2017년 기준 전체 게임 시장의 28%를 차지한다. 이는 부분적으로 데스크톱 PC의 가격이 점점 저렴해지기 때문이다. 2024년에는 2억 5천 5백 5십만 대의 PC(데스크톱 및 랩톱 포함)가 출하되어 2023년의 2억 4천 6백만 대에서 3.8% 증가했으며, 레노버가 가장 큰 시장 점유율을 유지하고 있다.
데스크톱 컴퓨터 유형
풀사이즈 데스크톱은 디스플레이와 프로세싱 구성 요소가 분리되어 있다는 특징이 있다. 이 구성 요소들은 케이블이나 무선 연결로 서로 연결된다. 이들은 종종 타워 폼 팩터로 제공된다. 이 컴퓨터들은 사용자의 요구 사항에 따라 확장 카드 등으로 쉽게 맞춤 설정하고 업그레이드할 수 있다.
초기 확장형(주류 ATX 케이스보다 상당히 큰) 타워 컴퓨터는 때때로 "데스크사이드 컴퓨터"로 불렸지만, 현재는 이러한 명칭이 매우 드물다.
소형 데스크톱은 풀사이즈 데스크톱에 비해 물리적 크기가 줄어들었다. 이들은 일반적으로 웹 브라우징, 웹 기반 애플리케이션 접속, 문서 처리, 오디오/비디오 재생과 같은 기본 작업용으로 설계된 작고 저렴하며 저전력 컴퓨터이다. 하드웨어 사양과 처리 능력은 일반적으로 줄어들어 복잡하거나 리소스 집약적인 응용 프로그램을 실행하는 데는 덜 적합하다. 넷톱은 소형 데스크톱의 대표적인 예이다. 화면이 없는 랩톱은 기능적으로 소형 데스크톱으로 사용될 수 있으며, 때로는 "슬랩톱"이라고도 불린다.
데스크톱 컴퓨터 유형
올인원 (AIO) 데스크톱 컴퓨터는 시스템의 내부 구성 요소를 디스플레이와 같은 케이스에 통합하여, 타워를 포함하는 데스크톱보다 더 작은 공간을 차지하고(케이블 수가 적음) 더 적은 케이블을 사용한다. 올인원 시스템은 데스크톱 컴퓨터로 거의 분류되지 않는다.
개인 컴퓨팅에서 타워는 폼 팩터로, 높이가 너비보다 훨씬 커서 서 있는 고층 건물 모양을 하고 있다.
컴퓨팅에서 피자 박스 인클로저는 데스크톱 컴퓨터의 디자인이다. 피자 박스 케이스는 피자 배달 상자와 유사하게 넓고 평평한 경향이 있어 이름이 붙여졌다.
큐브 워크스테이션은 메인보드, PCI-E 확장 카드, GPU, CPU, D램 DIMM 슬롯, 컴퓨터 냉각 장비, 칩셋, I/O 포트, 하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브를 수용하기 위한 큐브형 케이스 인클로저를 갖추고 있다.
게이밍 컴퓨터는 고해상도 및 프레임률로 비디오 게임을 플레이하는 데 최적화된 고성능 CPU, GPU, 그리고 RAM을 갖춘 데스크톱 컴퓨터이다. 게이밍 컴퓨터 주변 기기는 일반적으로 더 빠른 반응 시간을 위한 기계식 키보드와 더 높은 DPI 움직임을 추적할 수 있는 게이밍 마우스를 포함한다.
데스크톱 컴퓨터 유형
이러한 데스크톱은 홈 엔터테인먼트 시스템에 연결되며 일반적으로 오락 목적으로 사용된다. 일반적인 PC 기능에 더해 고화질 디스플레이, 비디오 그래픽, 서라운드 사운드 및 TV 튜너 시스템을 갖추고 있다.
시간이 지남에 따라 일부 전통적인 데스크톱 컴퓨터는 클라우드와 같은 오프사이트 컴퓨팅 솔루션을 활용하는 신 클라이언트로 대체되었다. 더 많은 서비스와 응용 프로그램이 오프사이트 서버에서 인터넷을 통해 제공되면서 로컬 컴퓨팅 요구 사항이 감소했으며, 이는 데스크톱 컴퓨터가 더 작고 저렴하며 덜 강력한 하드웨어가 필요하도록 유도한다. 더 많은 응용 프로그램과 경우에 따라 전체 가상 데스크톱이 오프사이트로 이동하며, 데스크톱 컴퓨터는 운영 체제 또는 셸 응용 프로그램만 실행하고 실제 콘텐츠는 서버에서 제공된다. 씬 클라이언트 컴퓨터는 거의 모든 컴퓨팅을 다른 사이트의 가상 머신에서 수행할 수 있다. 내부적으로 호스팅되는 가상 데스크톱은 사용자에게 어디서든 완전히 일관된 경험을 제공할 수 있다.
데스크톱 컴퓨터 유형
워크스테이션은 사용자를 위해 설계된 고급 개인 컴퓨터로, 일반 PC보다 강력하지만 일반 컴퓨팅 서버보다는 덜 강력하다. 고해상도 및 3차원 인터페이스를 처리할 수 있으며, 일반적으로 과학 및 엔지니어링 작업을 수행하는 데 사용된다. 서버 컴퓨터와 마찬가지로 다른 워크스테이션과 자주 연결된다. 이 등급의 주요 폼 팩터는 타워 케이스이지만, 대부분의 공급업체는 소형 또는 올인원 저가형 워크스테이션을 생산한다. 대부분의 타워 워크스테이션은 랙 마운트 버전으로 변환할 수 있다.
소규모 사무실/홈 오피스 서버용으로 고안되었으며, 일반적으로 워크스테이션/게이밍 PC와 유사한 컴퓨팅 성능과 일부 주류 서버 기능을 갖추고 있지만 기본적인 그래픽 기능만 있는 보급형 서버 머신이다. 일부 데스크톱 서버는 워크스테이션으로 변환할 수 있다.
데스크톱 컴퓨터 랩톱과의 비교
데스크톱은 랩톱에 비해 예비 부품과 확장이 표준화되어 있어 가격이 저렴하고 가용성이 높다는 장점이 있다. 예를 들어, 메인보드의 크기와 장착은 ATX, 마이크로ATX, BTX 또는 다른 폼 팩터로 표준화되어 있다. 데스크톱은 전통적인 PCI 또는 PCI 익스프레스와 같은 여러 표준화된 확장 슬롯을 가지고 있는 반면, 랩톱은 일반적으로 하나의 미니-PCI 슬롯과 하나의 PC 카드 슬롯(또는 익스프레스카드 슬롯)만 가지고 있다. 데스크톱의 조립 및 분해 절차도 간단하고 표준화되어 있다. 랩톱은 그렇지 않은 경우가 많지만, 광학 드라이브, 하드 디스크와 같은 일부 부품을 추가하거나 교체하거나 추가 메모리 모듈을 추가하는 것은 종종 매우 간단하다. 이는 데스크톱 컴퓨터 구성, 일반적으로 타워 케이스가 랩톱보다 더 광범위하게 맞춤 설정하고 업그레이드할 수 있음을 의미한다. 이러한 맞춤 설정 기능으로 인해 타워 케이스는 게이머와 열성 사용자들 사이에서 계속 인기를 얻고 있다.
데스크톱 컴퓨터 랩톱과의 비교
데스크톱의 또 다른 장점은 (환경 문제를 제외하고) 전력 소비가 랩톱 컴퓨터만큼 중요하지 않다는 것이다. 데스크톱은 전적으로 벽면 콘센트에서 전원을 공급받기 때문이다. 데스크톱 컴퓨터는 또한 냉각 팬과 통풍구를 위한 더 많은 공간을 제공하여 열을 발산하고, 열성 사용자들이 오버클러킹을 할 때 위험을 줄일 수 있도록 한다. 두 주요 마이크로프로세서 제조업체인 인텔과 AMD는 모바일 컴퓨터(즉, 랩톱)용 특수 CPU를 개발했는데, 이들은 전력 소비가 적고 발열이 낮지만 성능 수준도 낮다.
반면에 랩톱 컴퓨터는 작고 클램셸 디자인 덕분에 데스크톱 시스템(소형 폼 팩터 및 올인원 데스크톱 포함)이 제공할 수 없는 휴대성을 제공한다. 랩톱의 올인원 디자인은 사용자에게 내장 키보드와 포인팅 장치(터치패드 등)를 제공하며 충전식 배터리로 전원을 공급받을 수 있다. 랩톱은 또한 와이파이, 블루투스, 3G와 같은 무선 기술을 일반적으로 통합하여 인터넷 연결을 위한 더 넓은 범위의 옵션을 제공하지만, 최신 데스크톱 컴퓨터가 이러한 기술 중 하나 이상을 통합하면서 이러한 추세가 변화하고 있다.
데스크톱 컴퓨터 랩톱과의 비교
데스크톱 컴퓨터는 짧은 중단, 정전, 스파이크와 같은 전기적 교란을 처리하기 위해 UPS가 필요하다. 데스크톱 PC의 배터리 지속 시간을 20-30분 이상으로 늘리려면 크고 비싼 UPS가 필요하다. 충분히 충전된 배터리가 있는 랩톱은 정전 시 몇 시간 동안 계속 사용할 수 있으며, 짧은 전력 중단 및 정전의 영향을 받지 않는다.
데스크톱 컴퓨터는 일반적으로 유사한 랩톱보다 계산 능력 면에서 우위를 점한다. 오버클러킹은 랩톱보다 데스크톱에서 더 실현 가능하며, 마찬가지로 별도 그래픽 보조 프로세서와 같은 하드웨어 추가 기능은 데스크톱에서만 설치 가능할 수 있다.
NTFS
NTFS(뉴 테크놀로지 파일 시스템/New Technology File System)는 윈도우 NT 계열 운영체제의 파일 시스템으로 윈도우 2000, 윈도우 XP, 윈도우 서버 2003, 윈도우 서버 2008, 윈도우 비스타, 윈도우 7, 윈도우 서버 2008 R2, 윈도우 8, 윈도우 서버 2012, 윈도우 8.1, 윈도우 서버 2012 R2 등에도 포함되어 있다. NTFS의 NT는 윈도우 NT와 비슷하게 새로운 기술이라는 뜻의 New Technology의 준말이다. MS-DOS와 이전 버전의 윈도우에서 쓰였던 마이크로소프트의 이전 FAT 파일 시스템을 대체하였다. NTFS는 FAT와 HPFS(고성능 파일 시스템)을 거쳐 몇 가지 개선이 있다. 이를테면, 메타데이터의 지원, 고급 데이터 구조의 사용으로 인한 성능 개선, 신뢰성, 추가 확장 기능을 더한 디스크 공간 활용을 들 수 있다.
NTFS 역사
1980년대 중반, 마이크로소프트와 IBM은 차세대 그래픽 운영 체제를 만들기 위해 조인트 프로젝트를 개설하였다. 프로젝트의 결과물은 OS/2였으나 마이크로소프트와 IBM은 수많은 중요 문제에 대해 합의에 이르지 못했고 마침내 분리되었다: OS/2는 IBM의 프로젝트로 남았고 마이크로소프트는 윈도우 NT를 작업하게 되었다.
OS/2 파일 시스템 HPFS는 여러 중요한 신기능을 포함하였다. 마이크로소프트가 새로운 운영 체제를 만들었을 때 이러한 개념들 중 다수를 NTFS로 가져왔다. 혈통이 동일했던 덕분인지 HPFS와 NTFS는 동일한 디스크 파티션 식별 유형 코드 (07)을 사용한다.
사용할 수 있는 수많은 코드가 있고, 기타 주요 파일 시스템들이 자체 코드를 갖고 있기 때문에 동일한 파티션 ID 레코드 번호를 사용하는 것은 흔치 않다. FAT는 9개 이상을 갖고 있다. (FAT12, FAT16, FAT32 등 각각) 파티션 유형 07의 파일 시스템을 식별하는 알고리즘들은 추가적인 검사를 수행해야 한다. NTFS 개발자들은 다음을 포함한다: 톰 밀러, 게리 키무라, 브라이언 앤드루, 데이빗 고벨.
NTFS 버전
NTFS는 다음의 5 가지 버전을 가지고 있다:
v3.0: 윈도우 2000과 함께 출시되었다. 디스크 쿼터, 암호화 파일 시스템, 희소 파일, 리파스 포인트, 업데이트 시퀀스 번호 (USN) 저널링, $Extend 폴더 및 파일을 지원한다. 보안 서술자를 재정비하여 같은 보안 설정을 사용하는 여러 파일들이 같은 서술자를 공유할 수 있다. OS 출시 이후 NTFS 5.0으로 흔히 부른다.
NTFS 특징
복구성 : 시스템 고장과 디스크 손상을 복구하는 능력이 있다. 손상이 발생하면 NTFS는 디스크 볼륨을 재구성하여 일관성 있는 상태로 복구한다. 파일 시스템을 변경하기 위해 트랜잭션 처리 모델이 적용되어, 각 진행 단계들은 원자적 행위(atomic action)로 처리된다. 손상된 시점에서 처리중이었던 각 트랜잭션은 차후에 실행이 완료되거나 파기된다. 다른 한편으로는 중요한 파일 시스템 데이터를 보존하기 위해 중복 저장장치를 사용한다. 그렇게 함으로써 디스크 섹터의 일부가 파손되더라도 파일 시스템의 구조에 관한 데이터 상실을 방지한다.
NTFS 제한
NTFS에는 다음과 같은 몇 가지 제한이 있다.
파일 이름
파일 이름은 255 UTF-16 코드 워드로 그 수가 제한된다. 특정한 이름은 볼륨 루트 디렉터리에 남아 있으므로 파일에 사용하지 못한다. 이를테면 $MFT, $MFTMirr, $LogFile, $Volume, $AttrDef, . (점), $Bitmap, $Boot, $BadClus, $Secure, $Upcase, $Extend가 있다. 점 (.)과 $Extend는 둘 다 디렉터리이며 그 밖의 것들은 파일들이다. NT 커널은 완전한 경로를 32,767 utf-16 코드 워드로 그 수를 제한한다.
최대 볼륨 크기
NTFS 제한
이론적으로 최대 NTFS 볼륨 크기는 264−1 클러스터이다. 그러나 윈도우 XP 프로페셔널에 제공되는 최대 NTFS 볼륨 크기는 232−1 클러스터이다. 이를테면 최대 윈도우 XP NTFS 볼륨 크기인 64 KB (64 × 1024 bytes) 클러스터는 256 TB (256 × 10244 바이트) - 64 KB이다. 기본 클러스터 크기 (4 KB)를 사용하면 최대 NTFS 볼륨 크기는 16 16 TB - 4 KB로 된다. 둘 다 윈도우 XP 서비스팩 1에서 제한되었던 128 GB (128 × 10243 바이트)보다는 높은 수치이다. 마스터 부트 레코드 (MBR) 디스크 상의 파티션 테이블이 최대 2 TB의 파티션 크기를 지원하기 때문에 다이내믹 또는 GPT 볼륨은 2 TB 이상의 NTFS 볼륨을 만드는 데 사용하여야 한다. GPT 볼륨에서 윈도우 환경으로 시동하는 경우 EFI를 채용한 시스템과 64비트 지원을 요구한다.
최대 파일 크기
NTFS 제한
앞서 언급한 대로 이론적인 최대 NTFS 볼륨 크기는 264-1 즉16 EB (16 × 10246 바이트) - 1 KB (1024 바이트), 곧 18,446,744,073,709,550,592 바이트이다. 하지만 실제 최대 NTFS 파일 크기는 16 TB (16 × 10244 바이트) - 64 KB (64 × 1024 바이트), 곧 17,592,185,978,880 바이트이다.
대체 데이터 스트림
윈도우 시스템 호출은 대체 데이터 스트림을 관리할 수 있다. 운영 체제에 따라 유틸리티 및 원격 파일 시스템, 파일 전송은 데이터 스트림을 조용히 스트리핑(strip)할 수 있다. 파일을 안전하게 복사하고 이동하는 방법은 BackupRead, BackupWrite 호출을 사용하는 것이며 이로써 프로그램이 스트림을 열거하고 각 스트림이 목적 볼륨에 제대로 기록하는지 유효성을 확인하며 위반 스트림을 무시하는 것을 알게 된다.
운영 체제 호환성
윈도우 NT 기반 운영 체제는 이 파일 시스템을 이용한다. 사용자는 다른 운영 체제의 컴퓨터와의 전송을 위하여 플래시 드라이브나 외장 하드 드라이브를 FAT32로 포맷할 것이 권장된다.
오세응
오세응(吳世應, 1933년 4월 18일~2019년 12월 11일)은 대한민국의 정치인이다. 제8·9·10·11·12·14·15대 국회의원을 지냈다.
오세응 생애
미국에서 재미 언론인으로 활동하다가 대한민국 제8대 국회에 신민당 전국구 의원으로 참가하면서 정계에 입문하였다. 1980년 전두환의 신군부가 설치한 국가보위입법회의에 입법위원으로 포함된 것을 계기로 민주정의당으로 이동하고 제5공화국 내각에도 참여했다. 제15대 총선에 신한국당 후보로 출마하여 7선에 성공하고 국회 부의장을 지냈으나, 신한국당의 후신인 한나라당 당권을 이회창이 잡게 되면서 이회창 노선에 반발, 자유민주연합으로 옮겨갔다.
2000년 호텔 인허가와 관련된 뇌물을 받은 사실이 드러나 기소 된 바 있고, 제16대 총선에 출마했을 때는 시민단체에 의해 선정된 낙선대상자 86명 명단에 포함되었다.
마이크로폰
마이크로폰(영어: microphone) 또는 마이크(영어: mike, mic, /maɪk/) 또는 마이크(mike)는 소리를 전기 신호로 변환하는 트랜스듀서이다. 마이크로폰은 전화, 보청기, 콘서트 홀 및 공공 행사를 위한 전관방송, 영화 제작, 라이브 및 녹음된 오디오 엔지니어, 녹음과 재생, 양방향 라디오, 메가폰, 라디오 및 텔레비전 방송과 같은 많은 응용 분야에서 사용된다. 또한 컴퓨터 및 휴대 전화와 같은 다른 전자 장치에서 소리 녹음, 음성 인식, VoIP 및 초음파 센서 또는 노크 센서와 같은 다른 목적으로도 사용된다.
오늘날에는 음파의 공기 압력 변화를 전기 신호로 변환하는 다양한 방법을 사용하는 여러 유형의 마이크로폰이 사용된다. 가장 일반적인 것은 자기장 내에 코일이 매달려 있는 다이내믹 마이크로폰, 진동하는 다이어프램을 축전기 판으로 사용하는 콘덴서 마이크로폰, 그리고 압전기 재료의 결정을 사용하는 접촉 마이크로폰이다. 마이크로폰은 일반적으로 신호를 녹음하거나 재생하기 전에 프리 앰프에 연결해야 한다.
마이크로폰 역사
더 많은 사람들에게 말을 하기 위해 사람의 목소리 볼륨을 높여야 할 필요성이 생겨났다. 이를 달성하기 위해 사용된 초기 장치는 음향 메가폰이었다. 기원전 5세기 그리스에서 처음 발견된 예는 원형극장의 배우 목소리를 음향적으로 증폭시키는 뿔 모양의 입구 구멍이 있는 극장 마스크였다. 1665년, 영국의 물리학자 로버트 훅은 각 끝에 컵이 달린 늘어난 철사로 만든 "연인 전화"를 발명하여 공기 이외의 매질로 실험한 최초의 인물이었다.
1856년, 이탈리아 발명가 안토니오 메우치는 자기장 내에서 코일을 다양한 깊이로 이동시켜 전류를 생성하는 원리에 기반한 다이내믹 마이크로폰을 개발했다. 이 변조 방식은 전화 기술에서 가장 오래 지속되는 방식이기도 했다. 메우치는 1857년에 자신의 장치에 대해 "그것은 진동하는 다이어프램과 그 주위를 감는 나선형 철사로 전기화된 자석으로 구성되어 있다. 진동하는 다이어프램은 자석의 전류를 변화시킨다. 이러한 전류 변화는 철사의 다른 끝으로 전송되어 수신 다이어프램의 유사한 진동을 생성하고 단어를 재생한다"고 썼다.
마이크로폰 역사
1861년, 독일의 발명가 요한 필립 라이스는 간헐적인 전류를 생성하는 진동막에 부착된 금속 스트립을 사용하는 초기 사운드 송신기("라이스 전화")를 만들었다. 1876년 알렉산더 그레이엄 벨과 일라이셔 그레이의 초기 전화기에 사용된 "액체 송신기" 설계로 더 나은 결과가 얻어졌다. 이 시스템에서는 다이어프램이 산 용액에 담긴 전도성 막대에 부착되었다. 그러나 이러한 시스템은 음질이 매우 좋지 않았다.
마이크로폰 역사
적절한 음성 전화 통신을 가능하게 한 최초의 마이크로폰은 (느슨한 접촉) 탄소 마이크로폰이었다. 이것은 영국에서 데이비드 에드워드 휴즈에 의해, 미국에서는 에밀 베를리너와 토머스 에디슨에 의해 독립적으로 개발되었다. 에디슨이 1877년 중반에 첫 특허를 받았지만(오랜 법적 분쟁 끝에), 휴즈는 몇 년 전에 이미 자신의 작동하는 장치를 많은 증인 앞에서 시연했으며, 대부분의 역사가들은 그를 발명가로 인정한다. 베를리너 마이크로폰은 알렉산더 그레이엄 벨의 전화에 사용되어 상업적인 성공을 거두었고, 베를리너는 벨에게 고용되었다. 탄소 마이크로폰은 전화, 방송 및 녹음 산업 발전에 결정적인 역할을 했다. 토머스 에디슨은 1886년에 탄소 마이크로폰을 탄소 버튼 송신기로 개선했다. 이 마이크로폰은 1910년 뉴욕 메트로폴리탄 오페라 극장에서 열린 첫 라디오 방송에서 사용되었다.
1916년, 웨스턴 일렉트릭의 E.C. 웬테는 최초의 콘덴서 마이크로폰으로 다음의 혁신을 이루었다. 1923년, 최초의 실용적인 무빙 코일 마이크로폰이 제작되었다. H. J. 라운드 대위가 개발한 마르코니-사이키 마그네토폰은 런던 BBC 스튜디오의 표준이 되었다. 이것은 1930년 앨런 블럼라인과 허버트 홀맨에 의해 개선되어 HB1A를 출시했으며, 당시 최고의 표준이었다.
또한 1923년에는 리본 마이크로폰이 도입되었는데, 이는 또 다른 전자기식 유형으로, 리본 스피커에 사용된 개념을 마이크로폰 제작에 적용한 해리 F. 올슨이 개발한 것으로 추정된다. 수년에 걸쳐 이 마이크로폰은 여러 회사에서 개발되었으며, 특히 RCA는 마이크로폰에 지향성을 부여하기 위해 패턴 제어에서 큰 발전을 이루었다. 텔레비전과 영화 기술이 발전하면서 고음질 마이크로폰과 더 큰 지향성에 대한 수요가 있었다. 일렉트로-보이스는 1963년에 아카데미상을 수상한 샷건 마이크로폰으로 응답했다.
20세기 후반에는 슈어 브라더스가 SM58과 SM57을 출시하면서 개발이 빠르게 진전되었다.
마이크로폰 종류
마이크로폰은 트랜스듀서 원리(콘덴서, 다이내믹 등)와 지향성 특성(옴니, 심장형 등)에 따라 분류된다. 때로는 다이어프램 크기, 용도 또는 주요 음향 입력의 마이크로폰 주축(엔드 어드레스 또는 사이드 어드레스)에 대한 방향과 같은 다른 특성도 마이크로폰을 설명하는 데 사용된다.
1916년 웨스턴 일렉트릭에서 E. C. 웬테가 발명한 콘덴서 마이크로폰은 축전기 마이크로폰 또는 정전 마이크로폰이라고도 불리는데, 이는 축전기가 역사적으로 콘덴서라고 불렸기 때문이다. 다이어프램은 축전기의 한 판 역할을 하며, 오디오 진동은 판 사이의 거리 변화를 발생시킨다. 판의 정전 용량은 판 사이의 거리에 반비례하므로, 진동은 정전 용량의 변화를 발생시킨다. 이러한 정전 용량의 변화는 오디오 신호를 측정하는 데 사용된다. 고정판과 이동판의 조립체를 엘리먼트 또는 캡슐이라고 한다.
마이크로폰 종류
콘덴서 마이크로폰은 전화 수화구부터 저렴한 노래방 마이크로폰, 고음질 녹음 마이크로폰에 이르기까지 다양하다. 이들은 일반적으로 고품질 오디오 신호를 생성하며, 현재 실험실 및 녹음실 응용 분야에서 인기 있는 선택이다. 이 기술의 내재된 적합성은 다른 마이크로폰 유형이 더 많은 작업을 수행해야 하는 데 비해 입사 음파에 의해 움직여야 하는 질량이 매우 작기 때문이다.
콘덴서 마이크로폰은 전원이 필요하며, 장비의 마이크로폰 입력단자를 통해 팬텀 파워로 공급되거나 작은 배터리에서 공급된다. 전원은 축전기 판 전압을 설정하는 데 필요하며, 마이크로폰 전자 장치에 전원을 공급하는 데도 필요하다. 콘덴서 마이크로폰은 또한 두 개의 다이어프램을 가질 수 있으며, 이는 전기적으로 연결되어 극성 패턴 범위, 예를 들어 심장형, 무지향성, 양지향성을 제공할 수 있다. 일부 마이크로폰, 예를 들어 뢰데 NT2000 또는 CAD M179와 같은 마이크로폰에서는 패턴을 연속적으로 변경하는 것도 가능하다.
마이크로폰 종류
콘덴서 마이크로폰은 트랜스듀서에서 오디오 신호를 추출하는 방식에 따라 DC-바이어스 마이크로폰과 무선 주파수(RF) 또는 고주파(HF) 콘덴서 마이크로폰의 두 가지 주요 범주로 나뉜다.
DC 바이어스 콘덴서 마이크로폰의 경우, 플레이트는 고정 전하(Q)로 바이어스된다. 콘덴서 플레이트 양단에 유지되는 전압은 용량 방정식(C = Q⁄V)에 따라 공기 중의 진동에 따라 달라지며, 여기서 Q는 쿨롬 단위의 전하, C는 패럿 단위의 용량, V는 볼트 단위의 전위차이다. 콘덴서에는 거의 일정한 전하가 유지된다. 용량이 변함에 따라 콘덴서 양단의 전하도 아주 약간 변하지만, 가청 주파수에서는 거의 일정하다. 캡슐의 용량(약 5~100 pF)과 바이어스 저항 값(100 MΩ에서 수십 GΩ)은 오디오 신호에는 하이패스 필터 역할을 하고 바이어스 전압에는 로우패스 필터 역할을 하는 필터를 형성한다. RC 회로의 시정수는 저항과 용량의 곱과 같다는 점에 유의하라.
마이크로폰 종류
용량 변화의 시간 프레임(20Hz 오디오 신호에서 최대 50ms) 내에서 전하는 거의 일정하며, 콘덴서 양단의 전압은 용량 변화를 반영하기 위해 즉시 변한다. 콘덴서 양단의 전압은 바이어스 전압 위아래로 변한다. 바이어스와 콘덴서 간의 전압 차는 직렬 저항 양단에서 나타난다. 저항 양단의 전압은 성능 또는 녹음을 위해 증폭된다. 대부분의 경우, 마이크로폰 자체의 전자 장치는 전압 이득을 제공하지 않는다. 이는 고음량의 경우 전압 차이가 상당히 크기 때문이다(최대 수 볼트).