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샌앤드레이어스 단층 연구 현황
2004년부터 파크필드 북부에서 ‘샌앤드레이어스 단층 시추 계획’(San Andreas Fault Observatory at Depth, SAFOD)이 시작되었다. 이것은 샌앤드레이어스 단층의 지하를 3,000m 뚫고 관측 장비를 설치하여 지진이 발생하는 지역의 상황을 직접 관측하려는 프로젝트이다. 시험 구멍과 본 구멍의 주요 부분 시추가 완료되었다.
2006년 6월 22일 자 ‘네이처’(Nature)지와 6월 23일 자 ‘사이언스’(Science)지에서 샌앤드레이어스 단층 계 남부에서 진도 7 이상의 지진을 일으킬 수 있는 왜곡(stress level)이 축적되어 있을 가능성이 높다는 연구 결과가 나왔다. ‘네이처’에 따르면 왜곡은 규모 7.0 이상의 큰 지진을 일으키는 수준까지 축적되어 있다. 샌앤드레이어스 단층의 북부 세그먼트는 1906년 샌프란시스코 지진에서 중부 세그먼트는 1857년 포트테혼 지진으로 왜곡이 해소되었지만 남부 세그먼트에서 적어도 지난 300년 동안 파괴가 발생하지 않았다. 지진의 위험은 지금까지 연구자가 생각했던 것보다 훨씬 높아지고 있다. 만약 남부 부문에서 대규모 지진이 발생하면 팜스프링스와 샌버너디노 군, 리버사이드 군, 임페리얼 군 등에서 큰 피해가 예상되며, 로스앤젤레스와 샌디에고 등 인구 밀집 지역에 큰 피해가 발생할 것으로 가정하고 있다.
샌앤드레이어스 단층 지진 기록
캘리포니아에서 지진 활동 기록이 시작된 것은 서부 개척이 시작되고 나서의 일이고, 오래된 시대적 기록은 남아 있지 않다. 샌앤드레이어스 단층이 관계된 큰 지진으로 기록이 남아있는 것으로는 다음과 같은 것들이 있다.
샌앤드레이어스 단층 문학
샌앤드레이어스 단층은 종종 대중문화에서도 소재로 등장한다.
1978년 미국 영화 ‘슈퍼맨’에서는 악역 렉스 루터가 ‘샌앤드레이어스 단층’에 핵미사일을 발사해 거대한 지진을 발생시켜 단층에서 바다 쪽의 땅을 수몰시키고, 내륙 쪽으로 사재기해 두었던 땅을 비치 사이드의 고급 주택가로 만들어 재미를 보는 장면이 묘사된다.
2015년 6월에 개봉된 브래드 페이튼 감독의 영화 샌 안드레아스는, 샌앤드레이어스 단층이 마침내 끊어져 규모 9의 강진이 발생하는 상황을 그린 영화이다. 구조헬기 조종사 레이(드웨인 존슨)는 사이가 멀어진 아내(칼라 구기노)와 함께 외동딸 블레이크(알렉산드라 다다리오)를 구하기 위해 최악의 상황 속으로 뛰어든다는 내용의 영화이다.
1984년 스코틀랜드 작가 앨리스터 매클레인(w:Alistair MacLean)이 쓴 소설이다.
그 밖에도 같은 공상과학소설에서 샌앤드레이어스 단층의 활동에 의해 캘리포니아가 바다에 가라앉는 이야기가 자주 나오는데, 단층은 사이드 슬립 단층이어서, 좌우로 움직이기 때문에 불가능한 설정이다.
GTA 시리즈의 작품 그랜드 테프트 오토: 산 안드레아스는 샌앤드레이어스 주라는 지역이 무대가 되고 있다.
눈 (인체)
눈(目)은 빛을 자극으로 받아들이는 감각 기관이다. 인간은 서로 눈을 맞추어 교감을 한다. 눈빛은 동서양을 막론하고 항상 인간의 심리를 파악하는 지표로 여겨졌다.
눈 (인체) 안구의 구조
안구 선은 안구의 배열을 말한다. 안구선의 기준은 윗눈꺼풀(상안검)과 아랫눈꺼풀(하안검)으로 갈라져 있으며, 그 선을 기준으로 한다. 안구 선은 얼굴 균형을 결정하는 기준이고 그림을 그릴 때도 도화 용어로 쓰인다.상안검 내부에는 단단한 눈꺼풀판(검판)이 있고, 여기에 눈꺼풀올림근이 붙어 있다. 눈꺼풀에는 점액선이 산재해 있는데, 그 분비물이 눈곱의 주성분이다. 안구 상부 바깥쪽에는 눈물샘이 있어 눈물을 분비하여 안구 앞부분을 끊임없이 세정한다. 이 눈물은 비루관(鼻淚管)을 통해 비강으로 배출된다. 눈꺼풀을 감는 것은 눈둘레근의 수축에 의하며, 뜨는 것은 주로 눈꺼풀올림근에 의한다. 전자는 얼굴신경, 후자는 눈돌림신경의 지배를 받는다.
강막(強膜)에 이어지며, 안구 앞부분에 있는 투명한 부분이다. 그 투명도가 저하되면 빛이 안구 내부에 들어갈 수 없게 되어 실명한다. 투명도의 회복이 어려우며, 건강한 각막과 교환해야만 시력이 회복되는데 이것이 바로 각막 이식이다.
눈 (인체) 안구의 구조
세포가 변화한 섬유로 만들어지며, 빛을 굴절시켜 망막에 초점을 모으는 작용을 한다. 초점을 맞추기 위해서는 수정체의 곡률을 바꾸는데, 그때 수정체 뒷면은 거의 변화하지 않고 앞면의 곡률이 변화한다. 수정체 앞쪽, 각막 사이의 강소(腔所)를 전안방(前眼房)이라 하며, 안방수(림프)가 가득 들어 있다. 뒤쪽 망막 사이의 강소는 유리체가 채워져 있는데, 이것은 가느다란 섬유를 함유한 점성이 높은 액체이다. 수정체의 투명도를 상실해가는 병을 백내장이라 한다.
수정체를 에워싸는 제방 모양의 구조를 하고 있다. 앞쪽은 수정체 앞면을 따라 뻗어나가 홍채(虹彩)가 된다. 모양체에서는 모양 소체라는 가는 섬유가 나와 수정체에 결합하여 이를 주위에서 매달고 있다. 모양체 내부에는 앞뒤 방향·고리 모양·방사 방향으로 배열하는 세 가지 근육이 있으며, 이 근육의 수축과 이완에 의해 수정체의 곡률을 변화시킨다. 이 조절은 건강한 사람에게서는 무한히 먼 거리에서 아주 가까운 거리까지 가능하다. 가까운 거리밖에 초점을 맞추지 못하는 것을 근시, 먼 거리밖에 초점을 맞출 수 없는 것을 원시, 결상(結像)이 비뚤어지는 것을 난시라고 하며, 안경으로 교정해야 한다.
눈 (인체) 안구의 구조
카메라의 조리개 역할을 하는 막. 중앙에 동공이라는 구멍이 나 있다. 홍채 내부에는 동공을 작게 하는 동공 괄약근과 크게 하는 동공 확대근이 있어 이들의 작용으로 안구 내부에 들어오는 빛의 양을 조절한다. 홍채 깊숙한 부분에는 색소층이 있는데, 이 색소의 성질·배열·양에 따라 눈 색깔이 결정된다. 색소가 적으면 푸른 눈이나 회색 눈이 되는데, 그런 경우 강한 빛은 홍채를 통과해버려 눈이 부시고 명료한 결상이 생기지 않는다.
눈 (인체) 안구의 구조
강막은 안구 바깥쪽을 에워싸는 튼튼한 교원 섬유질 막으로, 이것에 의해 안구의 모양이 보호된다. 앞면은 투명해져서 각막이 되며, 뒤쪽의 한곳에서 시신경 다발에 연결되어 있다. 맥락막은 강막과 망막 사이에 있으며, 혈관망이 분포한다. 안구를 움직이는 근육은 강막에 붙어 있다. 이것은 6개의 작은 근육으로 되어 있으며, 이것에 의해 안구를 어떤 범위내에서 자유로운 방향으로 움직일 수 있다. 이 근육은 가로무늬근으로, 동안 신경, 활차 신경(상사근), 외전 신경(외측 직근) 등의 지배를 받는다. 좌우 눈의 움직임에는 강한 연관성이 있어 오른쪽 눈을 오른쪽으로 돌리면 왼쪽 눈도 오른쪽으로 향한다. 따라서 두 눈을 따로 움직이는 것은 불가능하다. 이것을 공동 운동이라 한다. 이것이 잘못된 상태가 바로 사시이다. 또 아주 가까운 것을 볼 때는 양쪽 안구가 모두 안쪽으로 몰리는데, 이를 폭주(輻輳) 운동이라 한다.
망막은 빛을 감지하는 세포와 신경 세포로 이루어진 막이다. 망막은 뇌의 일부가 돌출한 것으로, 그 신경 세포 사이에는 뇌와 마찬가지로 글리아 세포가 있다. 수정체와 마주보고 있는 곳에는 중심와(窩)라는 약간 팬 곳이 있는데, 안저경(眼底鏡)으로 보면 노란색으로 보이기 때문에 황점(황반)이라고 하기도 한다. 이 부분이 가장 해상력(解像力)이 좋고 예민한 곳으로, 사물을 주시할 때는 여기에 상이 맺힌다. 황점 약간 안쪽에는 시신경이 나온 부분이 있는데 이를 시신경 유두라고 한다. 여기에는 시세포가 없어 상이 맺혀도 시각이 생기지 않기 때문에 맹점이라고 부른다.
눈 (인체) 심리
눈은 소유자의 심리를 잘 보여준다. 눈을 맞추는 것은 서로를 동등하게 여김을 뜻하고, 눈을 맞추지 않고 내리까는 것은 두려움과 복종을 뜻한다. 동아시아에서는 대화할 때 눈을 맞추는 것을 고깝게 여기나, 유럽어권에서는 눈을 맞추는 것이 예의이다.
눈 (인체) 눈 깜박임
성인의 눈 깜박임 횟수는 감정 상태나 각성 정도와 같은 전반적인 신체 조건에 의해서도 변화하는데, 인지 활동이나 정보처리 정도에 따라 달라진다고 알려져 있다. 제시된 시각 정보를 다시 상기하거나 특정 문장을 소리내어 읽을 때에 눈 깜박임 횟수가 증가하는 반면, 시각 정보에 집중하거나 제시된 문장을 눈으로 읽을 때에는 평상시에 비해 눈 깜박임 횟수가 감소하는 것으로 나타났다. 이는 눈 깜박임 횟수가 대뇌인지과정과 밀접한 상관관계가 있음을 의미한다.
렐리도르프
렐리도르프(네덜란드어: Lelydorp)는 수리남의 도시이다.인구는 15,576명이다.
UFC 125
UFC 125: Resolution는 2011년 1월 1일에 미국 네바다주 라스베이거스의 MGM 그랜드 가든 아레나에서 개최된 종합격투기인 UFC 경기이다.
UFC 125 경기 결과
제이콥 볼크만 vs.  안토니오 맥키
제이콥 볼크만 판정승 (29-28, 29-28, 28-29).
대니엘 로버츠 vs.  그렉 소토
대니엘 로버츠 1R 3:45 서브미션승.
마이크 브라운 vs.  디에고 눈스
디에고 눈스 판정승. (29-28, 29-28, 28-29).
필 바로니 vs.  브래드 타바레스
브래드 타바레스 1R 4:20 TKO승.
죠쉬 그리스피 vs.  더스틴 프와리
더스틴 프와리 판정승. (30-27, 30-27, 30-27).
마커스 데이비스 vs.  제레미 스티븐스
제레미 스티븐스 3R 2:33 KO승.
클레이 구이다 vs.  고미 타카노리
클레이 구이다 2R 4:47 서브미션승.
네이트 디아즈 vs.  김동현
김동현 판정승. (29-28, 29-28, 29-28).
브랜든 베라 vs.  티아고 실바
티아고 실바 판정승. (30-26, 30-27, 30-27).
크리스 리벤 vs.  브라이언 스탠
브라이언 스탠 1R 3:37 TKO승
프랭키 에드가 (챔피언) vs.  그래이 메이너드
무승부. (46-48, 48-46, 47-47).
UFC 125 대전료
다음은 네바다주 체육위원회가 공개한 선수별 대전료 목록이다.
디라크마속
디라크마속(Dirachma)은 디라크마과(Dirachmaceae)의 유일속이다. 1991년 소말리아에서 디라크마 소말렌시스(Dirachma somalensis)가 발견되기 전까지는 단형속이었다.
J리그 디비전 2 2011
J2리그 2011은 J2리그의 13번째 시즌이다. 3월 3일 개막해서 12월 5일 막을 내릴 예정이다. 1라운드를 마친 후 동일본 대지진으로 인해 리그 일정이 전면 중단되었다가 4월 23일 8라운드 경기부터 재개된다. 취소된 2~7라운드의 경기는 6월~10월의 평일에 열렸다.
J리그 디비전 2 2011 참가 팀
아래 20개의 클럽이 J2리그 2011 시즌에 참가한다. FC 도쿄, 교토 상가 FC, 쇼난 벨마레가 지난 시즌 J1리그에서 강등된 팀이며, 가이나레 돗토리가 지난 시즌 JFL에서 승격된 팀이다. 도쿄 베르디 1969의 J2리그 잔류와 FC 도쿄의 J1리그 강등으로 인해 아지노모토 더비가 성사되었다. 한편, 지난 시즌에는 가시와 레이솔과 제프 유나이티드 이치하라 지바가 지바 더비를 이루고 있었으나 가시와 레이솔이 홀로 J1리그로 승격하면서 막을 내렸다. 또한, 반포레 고후와 아비스파 후쿠오카도 J1리그로 승격하였다.
Made in
Made in Hyolee는 대한민국의 댄스 팝 가수 이효리의 비디오 음반이다. 2004년 11월 4일 발매되었으며, 다큐멘터리 형식으로 제작되었다.
Made in 추가 정보
이효리의 "10 Minutes", "Hey Girl" 등의 안무 영상과 고화질 뮤직비디오가 담겨져있다. 또한 개인적인 인터뷰 이야기도 담겨져있으며, 포토갤러리, 출연 방송 목록 등이 수록되었다.
가는돌고기
가는돌고기(학명: Pseudopungtungia tenuicorpa)는 잉어과 감돌고기속에 속하는 담수어로 한국고유종이다. 남한강·북한강과 임진강에서만 발견되는 한반도 고유종으로 비교적 소형이다. 몸은 가늘고 길며 배가 홀쭉하여 부피가 작다. 주둥이는 삼각형으로 뾰족하며 짧고 둥글다. 매우 가늘고 짧은 입수염을 1쌍 지니고 있다. 몸의 등쪽은 암갈색이고 배쪽은 담갈색이며, 몸 옆면의 중앙에는 주둥이 끝에서 꼬리지느러미 기부에 이르는, 폭넓은 흑갈색 세로띠가 있다. 눈 위 가장자리에는 깃털 모양의 피판이 있다. 중소 규모에서 큰 규모의 군영을 이루어 무리지어 다닌다.
하천 상류의 물이 맑고 자갈·돌 바닥인 곳에 살며, 수서곤충류나 부착조류(附着藻類)를 먹는 것으로 짐작된다. 산란기는 5~6월이며, 돌고기·감돌고기와 마찬가지로 꺽지의 둥지에 알을 낳는 탁란 습성이 있다. 최대전장 14cm 정도까지 자라지만 12cm 이상 되는 개체는 드물다. 멸종위기종으로 보호를 받는 종이다.
아너 테이크스 센터 스테이지
아너 테이크스 센터 스테이지(Honor Takes Center Stage)는 링 오브 오너가 주관하는 월간 페이퍼뷰로 2011년 4월 1일과 4월 2일 이틀에 걸쳐서 진행된 인터넷 PPV이다.
드래곤하트
《드래곤하트》(영어: Dragonheart, 영어: DragonHeart로 표현)는 미국, 영국, 슬로바키아가 공동 제작한 1996년 판타지 모험 영화이다. 롭 코언이 연출하고, 데니스 퀘이드, 숀 코너리, 데이비드 슐리스, 디나 마이어 등이 출연하였다.
드래곤하트 줄거리
아서왕 전설이 남아 있는 기원전 9세기. 기사 보언의 꿈은 색슨인 왕자 아이넌에게 기사도 정신을 가르쳐 그를 백성을 잘 다스리는 훌륭한 왕으로 키우는 것이다.
그러던 어느 날 왕의 폭정에 고통을 받던 민중이 반란을 일으켜 왕이 죽고, 아이넌은 사고로 심장에 못이 박힌다. 아이넌을 살리기 위해 켈트족 왕비는 늙은 용을 찾아가 심장의 절반을 받아 오는데, 이후 아이넌은 압제적으로 변해 반란군 우두머리들을 처형하고 가담자들에게 로마 시대에 짓다 중단된 왕궁을 재건설하도록 강제 노동을 시킨다.
아이넌에게 절망한 보언은 용의 사악한 기운 때문에 자신의 왕자가 포악해졌다고 믿고, 복수하기 위해 용 사냥꾼이 된다.
太完美 (Perfection)
《太完美 (Perfection)》는 슈퍼주니어의 중화권 유닛 슈퍼주니어-M의 두 번째 미니앨범이다. 2009년 12월 멤버 한경의 전속계약 무효 소송 등의 일련의 사태 이후 1년 2개월여만에 발표한 앨범으로 슈퍼주니어의 일원인 은혁과 성민이 합류하여 슈퍼주니어-M을 재정비하였다.
시신경염 원인
시신경은 눈의 망막에서 나온 축색으로 구성되어 있으며, 시각적 정보를 1차 시각 영역(primary visual nuclei)으로 전달하는데, 그 대부분은 이를 상(象)으로 바꾸는 후두엽으로 전달된다. 시신경에 염증이 생기면 시신경을 감싸는 미엘린(수초)이 붓고 파괴되어 시각을 잃게 된다. 또한, 축색돌기가 직접적으로 손상되면 많은 경우 신경을 파괴한다.
가장 흔한 병인은 다발성 경화증(multiple sclerosis)이다. 50% 가까운 다발성 경화증 환자들이 시신경염으로 발전하며, 20 ~ 30%의 경우 시신경염은 다발성 경화증의 징후가 된다. 시신경염이 있을 때 뇌 MRI에서 탈수된 백질 병소가 보이는 것은, 임상적으로 다발성 경화증으로 진행하고 있는 강한 예측 변수가 된다. 시신경염이 있으면서 회백질 병변이 있는 환자의 절반은 다발성 경화증이 있다.
시신경염의 다른 원인으로는 감염(ex. 매독, 라임병, 대상포진), 자가 면역 질환들(ex. 홍반성 루푸스), 염증성 장질환, 약제(ex. 클로람페니콜, 에탐부톨)로 인한 맥관염과 당뇨병 등이 있다.
시신경염 증상
주 증상은 갑자기 (일부 또는 전체의) 시각을 잃거나, 시각이 갑자기 흐려지거나 뿌옇게 되고, 해당 눈을 움직일 때에 아프게 된다. 시신경염 환자의 다수는 색각의 일부(특히 붉은색)를 잃을 수 있는데, 다른 눈과 비교했을 때 약간 색이 바랜 것처럼 보인다. 한 연구에서는 환자의 92.2%가 고통을 경험했고, 39.5%는 시각의 상실로 진행되었다.
의학적 검사에서는 시신경의 화농 부위를 검안경으로 쉽게 구별할 수 있다. 어쨌거나, 시신경염에서는 종종 비정상적인 화농 부위가 보이지 않는다. 많은 경우 한쪽 눈만 영향을 받으며, 환자는 의사가 한 쪽 눈을 감거나 가리라고 할 때까지 색각 이상을 알아차리지 못할 수 있다.
DesktopBSD
DesktopBSD는 FreeBSD에 기반한 유닉스 계열의 데스크톱 지향 운영 체제이다. 최신 버전은 2009년 9월 7일 배포된 1.7이다.
최우식
최우식(본명: 에드워드 최, 영어: Edward Choi, 1990년 3월 26일~)은 대한민국의 배우로, 대한민국을 중심으로 활동하고 있다. 2011년 드라마 《짝패》로 자신의 연기 경력을 시작한 그는 2014년 영화 《거인》으로 주목을 받기 시작했다. 그는 영화 《부산행》(2016)과 《마녀》(2018), 《기생충》(2019) 등의 영화가 큰 성공을 거두면서 국제적인 명성을 얻으며 찬사를 받았다. 다수의 작품으로 연기력을 인정받은 최우식은 충무로 대표 감독들과 호흡을 맞추며 충무로가 가장 주목하는 남자 배우로 자리 잡았다. 여느 외국인 배우처럼 군대를 가지 않았다.
최우식 유년 시절
최우식은 1990년 3월 26일 서울특별시에서 태어났다. 형제로는 형이 한 명 있다. 그가 초등학생이던 12세 때 가족들이 캐나다로 이민을 가게 되면서, 학창 시절을 브리티시 컬럼비아에서 보냈다. 현지 고등학교인 파인트리 세컨더리 스쿨을 졸업한 후, 사이먼 프레이저 대학교에 진학하여 무대 연출 전공을 했다. 캐나다에서는 10년여간 거주한 영향으로 영어에 능통하다. 2011년 그는 사이먼프레이저 대학교 1학년3학기 (1년 과정이 우리나라와 다르게 2학기가 아닌 3학기제임 ) 재학 중 한국에서 배우를 해보겠냐는 당시 여자친구의 제안을 듣고 한국으로 와서 오디션을 본 후 합격했다. 중앙대학교 아시아문화학을 전공했다.
최우식 경력
최우식은 2011년 드라마 《짝패》로 배우로 데뷔했고, 《폼나게 살거야》, 《옥탑방 왕세자》, 《닥치고 패밀리》 등의 작품에 출연하며 서서히 필모그래피를 쌓아갔다. 이후 2012년 10월에는 JYP엔터테인먼트와 매니지먼트 전속 계약을 맺었다.
최우식은 《특수사건 전담반 TEN》(2011), 《폼나게 살거야》(2011), 《옥탑방 왕세자》(2012), 《패밀리》(2012), 《운명처럼 널 사랑해》(2014), 《오만과 편견》(2014) 등의 여러 TV 드라마에서 조연 역할을 맡아 자신의 경력을 쌓아갔다.
최우식은 2014년 독립 영화 《거인》으로 첫 주연을 맡았고, 무능한 부모를 떠나 스스로 고아가 된 영재 역할을 맡아 다면적인 내면을 완벽하게 표현사는 뛰어난 연기력으로 대중과 평단 모두에게 인정 받았다. 이 작품으로 그는 청룡영화상 신인상, 부산 국제 영화제 올해의 배우상을 비롯해 다수의 영화제의 신인 연기상을 휩쓸었다.
이어 그는 로맨틱 코미디 드라마 《호구의 사랑》(2015)으로 첫 드라마 주연을 맡았다. 최우식은 국내 최초 블록버스터 좀비 스릴러 영화 《부산행》(2016)과 액션 어드벤처 영화 《옥자》(2017)에 출연했다.
최우식 경력
2018년 최우식은 액션 영화 《마녀》에서 귀공자라는 신비한 암살자를 연기했다. 그간 발랄한 역을 많이 했던 탓에 처음 역할을 제안 받고 귀공자라는 역할 이름에 부담을 많이 느꼈다고 한다. 2019년 그는 코미디 영화 《그대 이름은 장미》에 출연하였다. 봉준호 감독의 블랙코미디 영화 《기생충》에서 기우 역할을 연기했고, 극 중 이야기를 주도하면서 결말까지 장식하는 핵심 캐릭터를 능숙하게 소화해내며 호평을 받았다. 특히 봉준호는 2년 전 영화 《옥자》에서 최우식과 처음 작업한 뒤 '기생충' 시나리오를 쓰면서 주인공 기우 역에 그를 마음에 두고 이야기를 완성했다고 밝히며, 그에 대해 “착하고 부드럽고 유연하지만 끈질긴 느낌의 묘한 매력을 지녔다. 이 시대 젊은이의 모습을 품고 있는 배우라고 생각한다”고 평했다.
안녕, 절망방송
안녕, 절망방송(さよなら絶望放送)은 2007년 8월 23일부터 2011년 8월 11일까지 일본 애니메이트 TV에서 방송한, 애니메이션 《안녕, 절망선생》에 원작을 둔 웹 라디오 방송이다.
안녕, 절망방송 개요
2007년 8월 23일부터 시작하였으며 매주 화요일마다 방송하였으나, 2008년 8월 6일부터는 매주 수요일에 방송하는 것으로 바뀌였다. 또한 일본 모바일 사이트 성우 애니메이트+hm3, 애니메이토 ON AIR!에서도 모바일 버전을 청취할 수 있다.
안녕, 절망방송 코너
방송의 시작과 끝부분에 이번주의 표어라는 청취자가 보내는 가공의 명대사로 구성된 메시지를 전달하고, 코너 중간마다 "SZBH(Sayonara ZetsuBou Housou), SZBH 여기는 안녕, 절망방송입니다."라는 메시지나 가공의 패러디 CM을 넣어서 방송한다.
안녕, 절망방송 아이콘
노래 : 신타니 료코, 카미야 히로시
작사 : 康斉亭 / 작곡 : Low - tech Son
애니메이션 앨범 절망대살계 수록
성우 : 카미야 히로시, 신타니 료코(85화 이후)
안녕, 절망방송의 마스코트.
2008년 4월 1일날 신타니 료코가 스탭들로부터 생일선물로 받은 인형이나, 신타니 료코가 외관이 기묘하다는 이유로 받기를 거부했다. 현재 스튜디오 내에서 보관하고있다. 원래의 모티브는 제멋대로 카이조의 등장한 인형과 바람의 검심의 등장인물 사노스케. 노란색의 몸에, 배에는 '사노스케(さのすけ)'라고 적혀있고, 뒤에는 악(惡)이라는 글자가 적혀있다. 안녕, 절망선생과 더불어, 여러 만화와 애니메이션내에서 찾을 수 있다.
인도 총독 목록
인도 제국의 총독(영어: Governor-General of India)은 인도 제국에서 영국의 군주를 대리하며, 인도 제국 정부의 수장이었다.이 직위는 1773년에 벵골 윌리엄 요새 지역 지사라는 이름으로 처음 성립되었다. 비록 1947년 인도가 독립하면서 직위는 사라지지만 이는 새로이 생긴 두 자치령인 파키스탄 자치령과 인도 자치령지사로 이어져 각각 1956년과 1950년 이 두 국가가 영연방 내 입헌군주제에서 공화제로 바꾸기까지 존속하게 된다.
인터넷 과의존
인터넷 과의존(Internet addiction disorder, IAD)은 인터넷, 특히 소셜 미디어의 문제적이고 강박적인 사용으로, 장기간에 걸쳐 개인의 기능에 지장을 주는 현상이다. 젊은이들은 인터넷 과의존을 겪을 위험이 특히 높으며, 사례 연구에서는 온라인 사용 시간이 늘어나면서 학업 성적이 저하되는 학생들을 강조한다. 일부는 스크롤, 채팅, 게임을 계속하기 위해 밤샘을 하면서 수면 부족으로 인한 건강 문제를 겪기도 한다.
과도한 인터넷 사용은 미국정신의학협회의 DSM-5나 세계보건기구의 ICD-11에서 장애로 인정되지 않는다. 하지만 게임 중독은 ICD-11에 등재되어 있다. 이 진단을 둘러싼 논란에는 이 장애가 독립적인 임상적 실체인지, 아니면 기저 정신 질환의 발현인지에 대한 의문이 포함된다. 정의가 표준화되거나 합의되지 않아 증거 기반 권고 개발을 어렵게 한다.
인터넷 과의존
이 장애의 소인 요인을 더 잘 설명하기 위해 여러 가지 이론적 모델이 수년 동안 개발되고 적용되어 왔다. 병적 인터넷 사용의 인지행동 모델과 같은 모델은 20년 이상 인터넷 과의존을 설명하는 데 사용되어 왔다. 개인-정서-인지-실행 상호작용 모델(Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution model)과 같은 새로운 모델은 최근에 개발되어 더 많은 임상 연구에 적용되기 시작했다.
2011년에는 "페이스북 중독 장애"(Facebook addiction disorder, FAD)라는 용어가 등장했다. FAD는 페이스북의 강박적 사용이 특징이다. 2017년 연구는 과도한 사용과 나르시시즘 간의 상관관계를 조사하며 "FAD는 성격 특성인 나르시시즘 및 부정적인 정신 건강 변수(우울증, 불안, 스트레스 증상)와 유의미하게 긍정적인 관계를 보였다"고 보고했다.
인터넷 과의존
2020년 다큐멘터리 소셜 딜레마는 소셜 미디어 회사들의 정신 건강 전문가 및 전직 직원들이 소셜 미디어의 중독성 추구에 대해 우려를 표명했다고 보도했다. 예를 들어, 사용자가 한동안 페이스북에 접속하지 않으면 플랫폼은 알림을 다양하게 변경하여 다시 유인하려고 한다. 이 다큐멘터리는 또한 소셜 미디어 사용과 아동 및 청소년 자살률 사이의 상관관계에 대한 우려를 제기한다.
또한 2020년 연구에 따르면 코로나19 범유행 이후 인터넷 과의존 유병률이 증가한 것으로 나타났다. 코로나19와 인터넷 과의존의 가능한 관계를 강조한 연구들은 강제 격리와 그에 따른 스트레스가 인터넷 사용 수준 증가로 이어질 수 있었던 방식을 살펴보았다.
소셜 미디어 알림을 끄면 소셜 미디어 사용을 줄이는 데 도움이 될 수 있다. 일부 사용자에게는 웹 브라우징 방식의 변화가 자기 조절 문제를 보완하는 데 도움이 될 수 있다. 예를 들어, 대규모 공개 온라인 강좌의 온라인 학습자 157명을 대상으로 한 연구는 이러한 개입의 영향을 조사했다. 이 연구는 자기 조절 지원을 제공하는 것이 온라인 사용 시간, 특히 오락 사용 시간의 감소와 관련이 있다고 보고했다.
인터넷 과의존 영향
중국 고등학생을 대상으로 한 종단적 연구(2010년)에 따르면, 인터넷 중독 위험이 중등도에서 심각한 개인은 인터넷 중독이 없는 또래보다 우울 증상을 보일 가능성이 2.5배 더 높았다. 연구자들은 중국 1,041명의 청소년 학생들을 대상으로 병적 또는 통제되지 않은 인터넷 사용과 그 후의 정신 건강 문제를 연구했다. 연구 시작 시 학생들은 우울증과 불안 증상이 없었다. 9개월 후, 청소년들은 다시 불안과 우울증에 대해 평가받았고, 87명이 우울증이 발생한 것으로 판단되었으며, 8명은 심각한 불안 증상을 보였다. 헬싱키 고등학생을 대상으로 한 또 다른 종단적 연구는 문제적 인터넷 사용과 우울 증상이 양성 되먹임 고리를 생성할 수 있음을 발견했다. 문제적 인터넷 사용은 또한 약물 남용 위험 증가와도 관련이 있다.
인터넷 과의존은 학업 성적 저하, 해로운 성격 변화, 불안 및 우울증을 포함한 많은 부정적인 사회 및 건강 결과의 위험을 증가시킨다.
인터넷 과의존 영향
지금까지 인터넷 과의존에 대한 가장 잘 문서화된 증거는 시간 방해이며, 이는 결과적으로 학업, 직업적 성과 및 일상 생활을 포함한 일반적인 사회 생활에 지장을 초래한다. 일부 연구는 또한 인터넷 과의존이 유럽과 중화민국에서 사회 관계의 붕괴를 초래할 수 있다고 밝힌다. 그러나 다른 연구에서는 인터넷 과의존이 중화민국의 또래 관계에 유익하다고 지적하기도 한다.
키스 W. 비어드(Keith W. Beard, 2005)는 "개인의 심리 상태, 즉 정신적 및 정서적 상태와 학업, 직업 및 사회적 상호작용이 인터넷 과도한 사용으로 인해 손상될 때 중독 상태에 있다"고 말한다.
복잡한 특성으로 인해 일부 학자들은 인터넷 과의존에 대한 정의를 제공하지 않으며, 시간이 지남에 따라 과도한 인터넷 사용이라는 동일한 현상을 설명하기 위해 다른 용어들이 사용된다. 인터넷 과의존은 문제적 인터넷 사용, 병적 인터넷 사용, 인터넷 중독 장애와 혼용된다. 어떤 경우에는 이러한 행동이 인터넷 과다 사용, 문제적 컴퓨터 사용, 강박적 인터넷 사용, 인터넷 남용, 인터넷 유해 사용, 인터넷 의존으로도 불린다.
인터넷 과의존 영향
무스타파 사브치(Mustafa Savci)와 페르다 아이산(Ferda Aysan)은 인터넷 중독에 대한 기존 연구를 검토하여 이 현상과 관련된 여러 사회적 및 정서적 요인들을 확인했다. 여기에는 외로움, 사회 불안, 우울증, 낮은 자존감이 포함된다. 그들은 이러한 요인들이 개인이 부정적인 감정이나 사회적 고립에 대처하는 방법으로 인터넷을 사용하게 만들 수 있으며, 이는 결과적으로 중독 행동으로 이어질 수 있다고 주장했다.
인터넷 과의존 징후 및 증상
신체 증상으로는 수면 부족, 운동 부족으로 인한 면역 체계 약화, 수근관 증후군 위험 증가 등이 있다. 또한, 인터넷 과의존을 겪는 사람들은 두통, 눈 피로, 요통이 흔하게 나타난다.
인터넷 과의존의 유형(예: 소셜 미디어, 게임, 도박의 과도한 사용 등)에 따라 경험하는 증상의 유형이 달라진다. 예를 들어, 소셜 미디어의 과도한 사용은 현실 세계 관계의 붕괴로 이어질 수 있다. 비디오 게임의 과도한 사용은 가족, 가정, 직업 관련 책임 소홀로 이어질 수 있다. 또한, 포르노그래피 콘텐츠의 과도한 소비는 대인 관계 문제를 일으키고 정신 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.
금단 증상으로는 기술에서 멀어졌을 때의 초조, 우울증, 분노, 불안 등이 있을 수 있다. 이러한 심리적 증상은 빠른 심박수, 긴장된 어깨, 숨가쁨과 같은 신체적 증상으로도 변할 수 있다.
인터넷 과의존 이론적 모델
현재 연구자들은 다양한 관점에서 인터넷 과의존의 다른 이론적 모델을 제안했다.
이 이론은 중독이 익명성, 편리성, 회피성(escape)과 같은 인터넷 자체의 특성, 즉 ACE 모델이라고 불리는 특성으로 인해 발생한다고 제안한다. 익명성은 개인이 인터넷상에서 자신의 실제 신원과 개인 정보를 숨길 수 있어 원하는 대로 더 자유롭게 행동할 수 있다는 것을 의미한다. 이러한 익명성 때문에 개인이 인터넷상에서 무엇을 하는지 규제하기 어렵고, 따라서 인터넷 과의존이 발생한다. 편리성은 사람들이 집을 떠나지 않고도 온라인 쇼핑이나 영화 감상과 같은 특정 작업을 할 수 있도록 함으로써 인터넷 발전의 이점이 될 수 있다. 그러나 이러한 편리성은 또한 인터넷에 대한 탐닉과 의존으로 이어질 수 있다. 회피성은 사용자가 어려움이나 짜증에 직면했을 때 온라인에서 위안을 찾을 수 있는 능력을 의미한다. 인터넷은 사람들을 실제 세계에서 벗어나게 유혹하는 자유로운 가상 환경을 제공하기 때문이다. 원래 ACE 모델은 인터넷 포르노그래피 중독을 설명하는 데 사용되었지만, 이제는 인터넷 과의존 전체 분야에 적용된다.
인터넷 과의존 이론적 모델
이메일과 SMS의 발명으로 온라인 채팅이 현실화되었다. 그러나 온라인 통신에서는 상황적, 개인적 단서와 같은 필요한 사회적 단서가 부족하여 상대방의 기분, 어조, 내용을 판단하는 개인의 능력이 감소한다. 온라인 규범이 현재 불완전하기 때문에 인터넷에서 개인의 행동을 규제하기 어렵고, 인터넷의 익명성은 개인의 자신과 타인에 대한 인식을 감소시켜 반사회적 행동을 초래할 수 있다. 결과적으로, 이는 적절한 제약 없이 부적절한 인터넷 사용과 중독으로 이어질 수 있다.
인터넷 과의존 이론적 모델
이 모델은 인터넷 과의존을 병적 인터넷 사용(PIU)으로 정의한다. 2001년, 인터넷 과도한 사용에 대한 인지행동 모델이 개발되었다. 이 모델은 이미 존재하는 심리사회적 문제(예: 우울증, 불안, 약물 남용)가 인터넷과 관련된 과도하고 부적응적인 행동 발달로 이어질 가능성이 더 높다고 제안했다. 중요하게도, 데이비스는 인터넷상의 문제적 행동을 특정 병적 인터넷 사용(SPIU)과 일반화된 병적 인터넷 사용(GPIU)의 두 가지 범주로 분류했다. SPIU 행동에는 포르노그래피 또는 기타 성적으로 노골적인 자료, 주식 거래, 온라인 도박과 같은 것들을 자주 접속하는 것이 포함된다. GPIU 행동은 인터넷을 통해 접속하는 특정 자료보다는 인터넷 자체에 고정되는 것을 단순히 포함한다. 또한, GPIU 행동에 참여하는 사람들은 인터넷이 허용하는 다양한 형태의 의사소통에 끌린다. 일반적으로 인터넷은 부적응적인 인지를 초래하며, 소인 취약성은 이러한 관계를 강화할 수 있다.
게다가, 개인이 바람직하지 않은 행동에 대한 적응 수준이 높을수록 병적 인터넷 사용이 발생할 가능성이 높으며, 이는 인터넷에 대한 중독 수준이 더 높다는 것을 의미한다.
인터넷 과의존 이론적 모델
이 모델은 게임 중독에 특별히 초점을 맞춘 통합 이론적 틀 모델이다. 인터넷상의 강박적인 게임이 인터넷 과의존의 구성 요인이 될 수 있으므로 이 모델이 적용 가능하다고 볼 수 있다. 개인-정서-인지-실행 상호작용 모델(I-PACE 모델)은 소인 요인과 강박적인 인터넷 사용으로 이어지는 현재 행동의 과정에 초점을 맞춘다. 이 모델은 유년기 경험, 성격, 인지-상황적 반응, 사회 인지, 정신 질환에 대한 소인과 같은 소인 요인을 게임 중독 발달에 영향을 미칠 수 있는 요인으로 간주한다.
인터넷 과의존 이론적 모델
몰입 경험은 개인이 어떤 사건이나 대상에 강한 흥미를 보여 완전히 몰두하게 되는 정서적 경험이다. 이 용어는 1960년대 미하이 칙센트미하이(Csikszentmihalyi)에 의해 처음 소개되었으며, 그는 몰입 경험에 대한 체계적인 모델도 제안했다. 그의 이론에 따르면, 몰입 경험은 개인의 능력 수준과 유사한 수준에서 도전을 수행할 때 발생하며, 이는 사람들이 도전에 완전히 몰입하고 최선을 다해 완성할 수 있음을 의미한다. 개인이 자신의 수준과 너무 다른 도전에 직면하면, 너무 쉽거나 너무 어려워서 흥미를 잃을 수 있다. 온라인 게임은 이 모델의 실제 적용 사례이다. 칙센트미하이의 이론에 기반한 GameFlow라는 이론은 플레이어에게 몰입감을 유발할 수 있는 8가지 특성을 제시한다: 집중, 도전, 기술, 통제, 명확한 목표, 피드백, 몰입, 사회적 상호작용. 이러한 요소들이 갖춰지면 게임은 매우 중독성이 강해져 인터넷 과의존으로 이어진다.
이 맥락에서 "발달"이라는 단어는 인터넷 중독 행동의 발달 과정과 단계, 그리고 수명 주기 전반에 걸친 개인의 발달이라는 두 가지 의미를 갖는다.
인터넷 과의존 이론적 모델
존 그로홀(John Grohol)이 제안한 3단계 모델은 인터넷 사용자가 다음 세 단계를 거칠 것이라고 제시한다.
매혹(Enchantment): 이 단계는 인터넷에 대한 입문이다. 종종 학자들은 이 단계를 강박으로 묘사하기도 한다. 인터넷은 새로운 사용자들을 매료시킨다. 첫 번째 단계에서 사용자들은 인터넷에 대해 흥분하고 호기심을 느껴 인터넷 사용 시간이 증가할 수 있다. 사용자들은 중독성 있는 것을 피하기 시작한다. 오랜 시간 인터넷을 사용한 후, 개인들은 인터넷에 너무 많은 시간을 보내지 말아야 한다는 것을 깨닫고, 중독성 있는 게임이나 웹사이트를 거부할 수 있다.
존은 많은 사람들이 인터넷에 중독된 이유는 그들이 첫 번째 단계에서 고군분투하며 도움이 필요했기 때문이라고 제안했다. 나아가 그는 이 모델에서 모든 사람이 결국 세 번째 단계에 도달할 것이라고 제안했다. 그러나 이 지점에 도달하는 데 걸리는 시간은 개인에 따라 달랐다.
나심 마사에리(Nassim Masaeli)와 하디 파르하디(Hadi Farhadi)가 수행한 연구에 따르면 코로나19 범유행 기간 동안 인터넷 기반 중독 행동의 유병률이 팬데믹 이전 수준에 비해 증가한 것으로 나타났다. 특히 인터넷 과의존의 유병률은 4.7%에서 51.6% 범위였고, 사회 미디어 중독(SMA)은 9.7%에서 47.4%, 게임 중독은 4.4%에서 32.4% 범위였다. 저자들은 또한 팬데믹 기간 동안 인터넷 기반 중독 행동 발달에 기여하는 여러 위험 요인들을 확인했는데, 여기에는 지루함, 스트레스, 불안, 사회적 고립이 포함된다. 그들은 또한 팬데믹 기간 동안 인터넷 기반 중독 행동을 예방하고 치료하기 위한 개입의 중요성을 강조했다. 이러한 개입에는 심리 치료, 교육적 개입, 약물 치료가 포함될 수 있다. 저자들은 이러한 개입이 특정 연령대와 인구에 맞춰 효과를 극대화해야 한다고 권고했다.
코로나19가 인터넷 과의존 유병률에 미치는 영향을 더 자세히 조사한 또 다른 연구는 "COVID-19 기간 동안 일반 인구의 인터넷 중독 증가"였다. 이 연구는 코로나19로 인한 격리와 관련된 스트레스 증가가 중국 인구 사이에서 인터넷 과의존 증가에 어떻게 기여했는지 살펴보았다. 이 연구는 온라인으로 인터넷 중독 테스트(IAT)를 작성하도록 요청받은 20,472명의 참가자를 대상으로 수행되었다. 연구 결과, 전체 인터넷 중독 유병률은 일반 인구의 36.7%에 달했으며, IAT 점수에 따르면 심각한 인터넷 중독 수준은 2.8%였다. 결론은 팬데믹이 중국 일반 인구 사이에서 인터넷 중독의 유병률과 심각도를 증가시켰다는 것이다.
인터넷 과의존 관련 장애
온라인 도박의 출현으로 도박꾼과 그 가족에게 미치는 문제적 도박의 위험이 증가했다. 이는 미성년자의 경우 특히 그렇다.
게임 중독 (VGA)은 게임 장애 또는 인터넷 게임 장애로도 알려져 있으며, 일반적으로 장기간에 걸쳐 개인의 다양한 삶의 영역에서 기능에 심각한 손상을 초래하는 문제적이고 강박적인 비디오 게임 사용으로 정의되는 심리적 중독이다.
인터넷 성 중독, 또는 사이버 섹스 중독은 가상 인터넷 성 활동을 특징으로 하는 성 의존증으로 제안되었으며, 이는 개인의 신체적, 정신적, 사회적, 재정적 복지에 심각한 부정적 결과를 초래한다.
의사소통 중독 장애(CAD)는 실제적인 필요가 없을 때에도 다른 사람들과 지속적으로 의사소통해야 하는 필요성과 관련된 행동 장애이다. CAD는 인터넷 중독과 관련이 있다. 사용자들은 페이스북이나 유튜브와 같은 인터넷의 사회적 요소에 중독된다. 사용자들은 사회적 지원, 관계, 오락의 형태로 일대일 또는 그룹 커뮤니케이션에 중독된다. 그러나 이러한 활동에 방해가 생기면 갈등과 죄책감이 발생할 수 있다. 이러한 종류의 중독은 문제적 소셜 미디어 사용이라고 불린다.
인터넷 과의존 관련 장애
소셜 네트워크 중독은 자신의 소셜 네트워크 페이지와 친구의 페이지를 연결하고 업데이트하고 통제하는 사람들의 의존성이다. 어떤 사람들에게는 실제로 네트워크에 오프라인이든 가상이든 많은 친구를 두는 것만이 중요하며, 이는 특히 십대들에게 자아를 강화하는 수단으로 작용한다.
때로는 십대들이 소셜 네트워크를 사용하여 다른 사람들에게 이상적인 이미지를 보여주기도 한다. 그러나 다른 연구들은 사람들이 소셜 네트워크를 사용하여 실제 성격을 소통하며 이상적인 정체성을 홍보하는 것이 아니라고 주장한다.
강박적 VR 사용(구어적으로 가상 현실 중독)은 가상 현실 또는 가상 몰입 환경을 사용하려는 강박이다. 현재 대화형 가상 미디어(소셜 네트워크 등)는 가상 현실로 지칭되며, 미래의 가상 현실은 컴퓨터로 시뮬레이션된 몰입형 환경이나 세계를 지칭한다. 전문가들은 가상 현실의 위험에 대해 경고하며, 가상 현실 사용(현재 및 미래 형태 모두)을 약물 사용에 비유하며, 약물처럼 사용자도 가상 현실에 중독될 수 있다는 우려를 제기한다.
인터넷 과의존 관련 장애
비디오 스트리밍 중독은 유튜브와 같은 무료 온라인 비디오 공유 사이트, 넷플릭스와 같은 구독 스트리밍 서비스, 트위치와 같은 라이브 스트리밍 사이트를 통해 접근하는 온라인 비디오 콘텐츠를 시청하는 중독이다. 인터넷의 사회적 특성은 개인의 소비 습관에 강화 효과를 미치며, 특정 TV 시리즈 팬들의 몰아보기 행동을 정상화하기도 한다.
인터넷 과의존 위험 요소
내향성, 사회적 문제, 그리고 대면 의사소통 기술 부족과 같은 대인 관계의 어려움이 종종 인터넷 중독으로 이어진다고 주장된다. 인터넷 기반 관계는 위에 언급된 어려움을 겪는 사람들이 실제 대면 접촉에서 발생할 수 있는 잠재적 거부와 불안으로부터 벗어날 수 있는 안전한 대안을 제공한다.
충분한 사회적 연결과 사회적 지원이 부족한 개인은 인터넷 중독에 걸릴 위험이 더 높은 것으로 나타났다. 이들은 외로움을 완화하기 위해 가상 관계와 지원에 의존한다. 실제로 인터넷 중독자들 사이에서 가장 널리 사용되는 응용 프로그램은 채팅방, 대화형 게임, 인스턴트 메시징 또는 소셜 미디어이다. 일부 실증 연구는 부모와 자녀 간의 갈등과 어머니와 함께 살지 않는 것이 1년 후 IA와 유의미하게 관련되어 있음을 보여준다. 부모와 자녀 간의 질 높은 의사소통 및 긍정적인 청소년 발달과 같은 보호 요인은 IA 위험을 줄이는 것으로 나타났다.
인터넷 과의존 위험 요소
이전의 중독 또는 정신과적 이력은 인터넷 중독에 걸릴 가능성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 우울증과 불안과 같은 이전의 정신과적 문제를 가진 일부 개인은 불쾌한 감정과 정신과적 문제 상황을 피하기 위해 강박적 행동에 의존하며, 인터넷 중독을 물질 중독 경향에 대한 더 안전한 대안으로 간주한다. 그러나 기존 연구에서는 무엇이 원인이고 무엇이 결과인지 일반적으로 불분명하며, 부분적으로는 인터넷 중독자들 사이에서 동반 질환이 흔하다는 사실 때문이다.
인터넷 과의존과 관련된 가장 흔한 동반 질환은 주요 우울 장애와 주의력결핍 과잉행동장애 (ADHD)이다. ADHD와 인터넷 과의존의 연관성 비율은 51.6%에 달한다. ADHD 증상은 인터넷 과의존 증상과 양의 상관관계를 보인다.
이전에 중독성 또는 정신과적 이력이 없는 인터넷 중독자들은 익명성, 쉬운 접근성, 그리고 상호 작용적인 본질과 같은 인터넷 사용의 일부 특징에 중독된다고 주장된다.
인터넷 과의존 위험 요소
대부분의 다른 정신병리학적 조건과 마찬가지로, 인터넷 중독은 다인자 질환 그룹에 속한다. 각 특정 사례에 대해 유전적 특성(신경 조직 구조, 신경전달물질 분비, 분해 및 수용)의 독특한 조합이 있으며, 많은 것이 환경 외 요인(가족 관련, 사회적, 민족-문화적)이다. 인터넷 중독의 생물-심리사회적 모델 개발의 주요 과제 중 하나는 중독 감수성 증가에 책임 있는 유전자와 신경전달물질을 결정하는 것이다.
아비브 와인스타인(Aviv Weinstein)과 미셸 르조아외(Michel Lejoyeux)가 2020년에 수행한 "인터넷 게임 장애의 신경생물학적 메커니즘"이라는 연구는 IGD가 보상 처리, 충동 조절, 의사 결정 및 실행 기능과 관련된 뇌 영역의 변화와 관련이 있음을 강조한다. 신경 활동의 이러한 변화는 인터넷 게임의 지속적이고 과도한 사용을 초래할 수 있으며, IGD 발달에 기여할 수 있다. 이 연구는 또한 도파민과 같은 신경전달물질이 IGD와 관련된 강화 및 보상 추구 행동에 미치는 역할을 강조한다. 그들은 IGD에 관련된 신경생물학적 메커니즘이 물질 사용 장애에서 관찰되는 것과 유사하며, IGD를 행동 중독으로 이해하기 위한 틀을 제안한다. 저자들은 또한 이러한 발견이 IGD 치료에 미칠 잠재적 영향을 논의하며, IGD의 신경생물학적 메커니즘을 표적으로 하는 개입이 문제적 인터넷 게임 행동을 줄이는 데 효과적일 수 있다고 제안한다.
부모의 교육 수준, 인터넷 첫 사용 연령, 소셜 네트워킹 사이트 및 게임 사이트 사용 빈도는 일부 유럽 국가와 미국에서 청소년의 과도한 인터넷 사용과 긍정적인 관련이 있는 것으로 나타났다.
인터넷 과의존 식별
인터넷 과의존을 식별하는 것은 경험적으로 어렵다. 다양한 선별 도구가 인터넷 과의존을 감지하는 데 사용되었다.
로리 C. 술(Lori C. Soule), L. 웨인 셸(L. Wayne Shell), 베티 A. 클린(Betty A. Kleen)이 2003년에 수행한 "인터넷 중독 탐구: 헤비 인터넷 사용자의 인구통계학적 특성 및 고정관념"이라는 제목의 연구는 헤비 인터넷 사용자가 비헤비 사용자보다 남성이고 더 젊을 가능성이 높다는 것을 발견했다. 이 연구는 또한 헤비 인터넷 사용자가 업무나 교육 목적보다는 게임 및 오락 목적으로 인터넷을 사용할 가능성이 더 높다는 것을 발견했다. 또한 헤비 인터넷 사용이 감각 추구나 충동성과 같은 특정 성격 특성과 관련될 수 있으며, 인터넷 중독에 기여하는 근본적인 심리적 요인을 더 잘 이해하기 위한 추가 연구의 필요성을 강조했다. 이 연구는 또한 헤비 인터넷 사용자인 젊은 남성과 같이 특정 그룹을 대상으로 하고 문제적 인터넷 사용 행동에 기여하는 근본적인 요인을 다루는 개입의 필요성을 강조한다.
인터넷 과의존 식별
인터넷의 새로운 특성과 인터넷 과의존의 일관성 없는 정의를 고려할 때, 실제적인 진단은 명확하지 않다. 1996년 김벌리 S. 영(Kimberly S. Young)이 시작한 첫 연구 이후, 인터넷 중독에 대한 과학적 연구는 겨우 20년 이상 존재했다. 인터넷 과의존에 적용 가능한 진단 방법을 만드는 데에는 몇 가지 장애물이 존재한다.
인터넷의 광범위하고 광범위한 사용: 인터넷 중독 진단은 인터넷 사용이 인간 생활의 필수적인 부분으로 크게 발전했기 때문에 물질 중독보다 더 복잡한 경우가 많다. 따라서 인터넷의 중독성 또는 문제적 사용은 쉽게 가려지거나 정당화될 수 있다. 또한 인터넷은 주로 친사회적이고 상호작용적이며 정보 기반 매체인 반면, 도박과 같은 다른 확립된 중독 행동은 사회적으로 구제 가치가 거의 없는 단일하고 반사회적인 행동으로 간주되는 경우가 많다. 소위 인터넷 중독자들은 확립된 중독에서 흔히 볼 수 있는 건강 및 관계 손상을 경험하지 않는 경우가 많다.
인터넷 과의존 식별
높은 동반 이환율: 인터넷 중독은 인격 장애 및 지적 장애와 같은 다른 정신 질환과 동반되는 경우가 많다. 인터넷 중독은 DSM-IV 진단 86%와 동반되는 것으로 나타났다. 대한민국에서 수행된 한 연구에서는 확인된 인터넷 중독자의 30%가 불안이나 우울증과 같은 동반 증상을 보였고, 또 다른 30%는 주의력결핍 과잉행동장애 (ADHD)와 같은 다른 장애를 가지고 있었다. 대한민국에서 진행된 또 다른 연구에서는 청소년 인터넷 중독자들 사이에서 평균 1.5개의 다른 진단이 발견되었다. 또한, 미국에서는 많은 환자들이 다른 장애에 기인한다고 생각하는 어려움을 겪을 때만 의료 도움을 받는다고 언급된다. 많은 개인에게 인터넷의 과도한 사용 또는 부적절한 사용은 우울증, 사회 공포증, 충동 조절 장애 또는 병적 도박의 발현이다. 기존 문헌에서는 다른 정신 질환이 인터넷 중독의 원인인지 아니면 발현인지 여전히 불분명하다.
인터넷 과의존 식별
인터넷 중독을 확립된 질병으로 분류해야 한다는 주장에도 불구하고, DSM-IV (1995)와 DSM-5 (2013) 모두 인터넷 중독을 정신 질환으로 간주하지 않는다. 인터넷 과의존의 하위 범주인 인터넷 게임 장애는 2013년 5월 DSM-5에 완전한 장애로 간주되기 위해 더 많은 연구가 필요한 상태로 등재되었다. WHO의 국제질병분류 (ICD-11)는 게임 장애를 질병 범주로 인정한다.(p. 174) 인터넷 과의존을 DSM-5에 포함시켜 정신 질환으로 일반적으로 인정해야 하는지에 대한 상당한 논란이 여전히 존재한다.
대부분의 연구에서 활용되는 기준은 정신질환 진단 및 통계 편람(DSM) 핸드북에 기재된 정신 질환(예: 병적 도박)을 각색한 것이다.
인터넷 과의존 식별
1995년 이반 K. 골드버그(Ivan K. Goldberg)는 인터넷 중독 개념을 처음 제시했는데, 이는 미국정신의학협회(APA)의 정신질환 진단 및 통계 편람 (DSM)의 복잡성과 경직성을 풍자하는 농담으로 시작되었다. 그는 자신의 첫 서술에서 인터넷 중독 장애를 "인터넷 사용으로 인해 중요 사회 또는 직업 활동을 포기하거나 줄이는 것", "인터넷에 대한 환상이나 꿈", "자발적 또는 비자발적 손가락 타이핑 움직임"과 같은 증상을 가지는 것으로 묘사했다.
인터넷 과의존의 정의는 그 시작 이래로 연구자들을 괴롭혀왔다. 일반적으로, 이 현상이 광범위한 대중과 학자들의 인정을 받았음에도 불구하고 표준화된 정의는 제공되지 않았다. 아래는 일반적으로 사용되는 정의들이다.
1998년 조나단 J. 칸델(Jonathan J. Kandell)은 인터넷 중독을 "로그인 후 활동 유형에 관계없이 인터넷에 대한 심리적 의존"으로 정의했다.
영국 심리학자 마크 D. 그리피스(Mark D. Griffiths, 1998)는 인터넷 중독을 더 넓은 기술 중독의 하위 유형이자 행동 중독의 하위 유형으로 보았다.
인터넷 과의존 식별
최근 몇 년 동안 "인터넷 중독"이라는 용어가 단일 심리적 구성 개념으로서의 타당성에 대한 비판이 제기되었다. 이러한 관점을 뒷받침하는 새로운 경험적 증거가 등장하고 있다.
병적 도박에 대한 DSM-IV 기준을 적용하여, 김벌리 S. 영은 1998년 인터넷 중독을 감지하기 위한 최초의 통합 기준인 진단 설문지(YDQ) 중 하나를 제안했다. 여덟 가지 적용 기준 중 다섯 가지를 충족하는 사람은 인터넷 중독자로 간주된다.
영의 IA에 대한 YDQ 평가는 단순성과 사용 용이성이라는 장점을 가지고 있지만, 2001년 키스 W. 비어드와 이브 M. 울프는 보다 적절하고 객관적인 평가를 위해 인터넷 중독을 구분하려면 처음 다섯 가지 기준을 모두 충족하고 마지막 세 가지 기준 중 하나 이상을 충족해야 한다고 추가로 주장했다.
인터넷 과의존 식별
영은 자신의 8개 질문 YDQ 평가를 현재 가장 널리 사용되는 인터넷 중독 테스트(IAT)로 확장했다. 이는 각각 5점 리커트 척도로 된 20개 항목으로 구성된다. IAT에 포함된 질문들은 영의 이전 8개 질문 평가를 더 자세히 확장하며, "누군가가 온라인에서 무엇을 하는지 물어보면 방어적이거나 비밀스러워지나요?" 및 "다시 온라인에 접속할 때를 기대하고 있나요?"와 같은 질문을 포함한다. 전체 질문 목록은 김벌리 S. 영 박사의 1998년 저서 "Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction and A Winning Strategy for Recovery"와 로라 위디안토(Laura Widyanto)와 메리 맥머란(Mary McMurran)의 2004년 논문 "The Psychometric Properties of the Internet Addiction Test"에서 찾을 수 있다. 테스트 점수는 20점에서 100점까지이며, 점수가 높을수록 인터넷 사용이 더 문제적임을 나타낸다.
인터넷 과의존 식별
시간이 지남에 따라 인터넷 중독을 진단하기 위해 상당수의 선별 도구가 개발되었는데, 여기에는 인터넷 중독 테스트(IAT), 인터넷 관련 중독 행동 목록(IRABI), 중국 인터넷 중독 목록(CIAI), 한국 인터넷 중독 자가 진단 척도(KS Scale), 강박적 인터넷 사용 척도(CIUS), 일반화된 문제적 인터넷 사용 척도(GPIUS), 인터넷 결과 척도(ICONS), 그리고 문제적 인터넷 사용 척도(PIUS)가 있다. 그중 영(1998)의 인터넷 중독 테스트(IAT)는 좋은 내적 신뢰도와 타당도를 보이며, 선별 도구로 전 세계적으로 사용되고 검증되었다.
다양한 선별 방법이 다른 맥락에서 개발되었지만, 네 가지 차원이 모든 도구에 걸쳐 나타난다.