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고장공 망산 전투 : 북주와의 전투와 관련 전설
564년, 북주 재상 우문호(宇文護)가 자신의 모친 염씨(閻氏)가 북제에서 살고 있다는 것을 알자, 신병 반환과 양국 화친을 제안해 왔다. 무성제(武成帝)는 중신 단소(段韶)의 반대를 듣지 않고 염씨를 돌려보냈다. 과연 우문호는 약속을 깨고 그해 11월, 우문헌(宇文憲), 위지경(尉遲迥), 달해무(達奚武) 등에게 10만명을 붙여 낙양(洛陽)을 포위하게 했다. 고장공과 곡률광(斛律光)은 조칙을 받고 구원에 나섰으나, 낙양 북쪽 망산(芒山, 혹은 邙山) 즉 북망산(北邙山)에 진을 치고 있던 북주군으로 인해 산기슭에서 진군을 멈추게 되었다. 그러나 단소가 진양에서 정예병 1천기를 끌고 와서 구원하였기에 단소가 좌군(左軍), 고장공이 중군(中軍), 곡률광이 우군(右軍)이 되어 북주군과 대치하였다. 단소가 우문호의 불의를 비방하자 북주군이 산을 올라 공격해 왔기에 북제군은 퇴각하였다. 그러나 북제군은 적군의 피로를 기다렸다가 반격을 하였고  그로 인해 대승을 거뒀다.
고장공 망산 전투 : 북주와의 전투와 관련 전설
이후 고장공은 500기를 이끌고 북주군에 다시 돌입, 낙양 서북쪽 금용성(金墉城)에 당도했다. 그러나 북주군의 포위가 극심했기 때문에 성의 수비병들에게는 고장공의 부대가 적군인지 아군인지 몰랐다. 고장공은 투구를 벗고 민낯을 드러내었다. 아군인 것을 알게 된 수비병들은 문을 열었고, 이로 인해 북주에게 승리했다. 북제의 병사들은 난릉왕입진곡(蘭陵王入陣曲)이라는 노래를 만들고 그의 용맹을 기렸다. 이 일화가 변화하여 당대(唐代)에는 '그 미모가 병사들의 사기를 낮출 것을 우려하여 항상 가면을 쓰고 싸웠다'라는 현재의 전설이 탄생했다. 당대 『교방기(敎坊記)』에는 '「대면(大面)」이라는 무곡은 북제 난릉왕 고장공에게서 나왔다. 고장공은 성품이 대담하고 용맹하지만 용모는 부인과 같지만 스스로 적을 위압할 수 없다는 것을 싫어하여 나무를 깎아 가면을 만들고 군진에 나가서 그것을 썼다(大面, 出北齊蘭陵王長恭. 性膽勇而貌若婦人, 自嫌不足以威敵, 乃刻木爲假面, 臨陣著之)'고 하였다. 또한 입진곡은 무측천(武則天)의 연회에서 손자 기왕(岐王) 이범(李範)이 『난릉왕(蘭陵王)』이라는 무곡을 추는 등 후세에도 이어졌다.
고장공 망산 전투 : 북주와의 전투와 관련 전설
564년 12월, 개부의동삼사(開府儀同三司, 삼공三公과 같은 특권을 가졌다는 뜻)에 더하여 상서령(尙書令)이 되어 출임(出任)하였다. 천통(天統) 2년(566) 4월, 사주목(司州牧)이 되었다. 천통 3년(567) 사지절도독청주제군사청주자사(使持節·都督靑州諸軍事·靑州刺史)가 되었고, 천통 5년(569) 영주자사(瀛州刺史)로 전임했다. 천통 5년 12월 경오일(570년 1월 7일), 다시 상서령(尙書令)이 되었다. 무평(武平) 원년 7월 갑인일(570년 8월 19일), 녹상서사(錄尙書事)가 되었다. 무평 2년 2월 갑인일(571년 4월 4일) 태위(太尉)로 승진했다. 태위가 된 그달에 북주가 공격해 왔기 때문에, 고장공은 단소와 곡률광과 함께 반격할 것을 명 받았다. 일행은 3월말 서부 국경에 도착했지만, 그곳에 있던 백곡성(栢谷城)은 너무 험준하여 다른 장수들이 공격을 주저했다. 그러나 단소가 '백곡성을 함락하지 않으면 국가에 해가 남는다, 이제 성은 높다고 하지만 성내는 좁기에 불화살로 일망타진할 수 있다'고 설득, 북제군은 성을 함락하고 대승을 가둘수 있었다. 그리고 그곳에 화곡성(華谷城)을 쌓고 귀환했다.
고장공 망산 전투 : 북주와의 전투와 관련 전설
또한 같은해 6월, 고장공은 단소와 함께 정양(定陽)을 공격했으나, 단소가 병에 걸리면서 고장공은 단소의 병사들을 함께 통솔하였고, 단소로부터 책략을 들은 후에 성 동남쪽을 허술하게 하여 성내 병사들을 유인, 그곳으로 정예 1천여 명을 매복시켰다. 계략대로 밤중에 성내 병사들이 나왔기에 이를 공격하였고 성을 함락시켜 성주 양범(楊範)을 포박하였다. 거기에 북주 우문헌이 분주(汾州)에 원병을 보냈기에 장군 담공회(譚公會)에게 석전성(石殿城)을 쌓게 하자 고장공은 단소와 함께 대군을 이끌고 이를 공격하였다. 그리고 북주 대장군 한환(韓歡)을 물리쳤지만, 우문헌이 스스로 독전하여 전황이 교착에 빠졌기에, 저녁에 함께 철수하였다. 이러한 전후 전공에 따라 거록(鉅鹿), 장락(長樂), 낙평(樂平), 고양(高陽) 등의 군공(郡公)에 따로 별봉(別封)을 받았다. 무평 3년 8월 경인일(572년 9월 13일), 대사마(大司馬)가 되었다. 무평 4년 4월 무오일(573년 6월 8일), 태보(太輔)가 되었다.
고장공 황제의 시기와 사망
고장공은 그 용감함과 무훈으로 명성이 높아지자, 당시 황제였던 후주 고위(後主 高緯)에게 미움을 샀다. 망산 승리 이후, 고위는 '적진 깊이 침입했지만 패배를 두려워하지 않았는가?'라는 질문을 받았고, '집안일이 절박하여 때문에 두렵지 않았다(家事親切, 不覺遂然)'고 답했다. 고위는 황제를 제쳐놓고 국가를 '집안일[家事]'이라고 말한 것이나 고장공의 위명과 무훈이 컸기에 그를 매우 싫어했다. 고장공 자신도 그러한 느낌을 알아채고 정양(定陽)에 갔을 때 일부러 전리품을 탐하여 평판을 떨어뜨렸다. 부하 장수 위상원(尉相願)에게 '그것은 역으로 재난을 불러옵니다'라고 지적을 받자, 눈물을 흘리며 안전책을 물었다. 위상원이 '병이 걸렸다고 칭하고 자택에 칩거하는 것 밖에 없습니다'라고 답하였고, 고장공은 납득하였지만 은퇴하지는 못하였다. 이후 실제로 종양이 생겼기에 집으로 돌아갔고 남쪽의 강회(江淮)에 진(陳)이 침공하였을 때에는 다시 기용될 것을 두려워하여 치료를 거부하였다. 그러나 그것도 일시적인 것으로 곡률광이 숙청된 다음달인 572년 8월에는 대사마(大司馬)에 올랐고, 573년 4월에는 태보(太保)가 되었다. 그해 5월에는 후주로부터 파견된 서지범(徐之範)으로부터 독약을 하사받고 자살했다. 이때 고장공이 왕비 정씨(鄭氏)에게 "나는 충의로써 일을 했는데 도대체 무슨 죄로 하늘은 짐독(鴆毒)을 내리시는가?"라고 한탄하자, 정씨는 "이제라도 폐하께 해명을 못하나요"라고 울면서 호소했지만, 고장공은 "이제 와서 어떤 호소가 용납될까?"라고 대답하였고, 채권을 불태우고 재산을 부하에게 나누어 주었고, 가만히 죽음을 맞이하였으니 향년 33세였다. 후에 가황월사지절병청영사정오주제군사태사태위공(假黄鉞·使持節·幷靑瀛肆定五州諸軍事·太師·太尉公) 및 병주자사(幷州刺史)에 추증되었다. 시호는 무왕(武王)이다. 무평 5년 5월 12일(574년 6월 16일) 업성(鄴城) 서북 15리에 매장되었다.
고장공 사후
고장공 사망 후 정씨는 목걸이 구슬을 고효형에게 팔아 장례를 치루려 했지만 동생 고연종(高延宗)이 눈물에 젖은 서신으로 충고했다고 한다. 또한 곡률광에 이어 고장공의 죽음으로 북제의 국력이 급격히 저하하였고, 북주나 지금까지 군사적으로 압도적인 유리를 유지하고 있던 남조(南朝) 양(梁)에 대한 우위를 잃었다. 또한 영토나 국력이 큰폭으로 축소된 진(陳)에도 국토를 빼앗긴 처지가 되었다. 국내에서는 '훈귀(勳貴)'라는 선비(鮮卑) 계통 무인들과 '한족(漢族)'이라는 한화된 선비인을 중심으로 문인관료가 내부 항쟁을 전개해 나갔으나, 북제 후기에 이르면 더욱이 선비계 '은행(恩倖)' 즉 황제 측근 세력이 항쟁에 참가하여, 이 삼자의 대립이 격화되었고, 북제의 구심력은 저하되었다. 한인관료와 은행에 의한 내분이 이어지면서 국내는 혼란스러워졌다. 이런 상황 속에 북주 무제(武帝)의 침공에 대응하지 못하고 계속 패배하였고, 577년 결국 북제는 멸망하였다. 무제는 북제의 황족 고씨 일족이나 북제 신하들에게 관대한 처분을 내렸지만, 후에 후주(後主)나 북제의 왕(王)들은 비명에 횡사하였다.『북제서』는 '아무리 곡률광이 죽음을 하사받고 멸망의 징조가 있었다 해도 난릉왕에게 전권을 맡겼다면 결과는 몰랐을 것이이나, 끝내 도륙당하여 와해되었으니 한탄스럽다'라고 평가했다.
고장공 평가
서진의 명사였던 반악 등과 더불어 중국 역사상의 4대 미남으로 불릴 만큼 수려한 용모로도 유명하다. 낙양 방위전 당시에 혼전 중에 난입하여 성을 지키는 병사들에게 투구를 벗고 얼굴을 보여줌으로써 원군으로 자신이 왔음을 알렸는데, 성안의 병사들이 한눈에 고장공을 알아보고 사기가 올라 대승을 거두게 된 일은 유명한 일화이다.
용맹한 장군이지만, 음용겸미(音容兼美)를 갖추었다고 사서에 기록되었다. 과일을 하사 받았을 때 장졸에게 나눠 주었다. 군공을 얻어서 황제로부터 20명 미녀를 하사받을 때 부하 장병들에게 미녀들을 보내주었다. 그리고 겸허한 인물이기도 했다.
브룩 실즈
브룩 크리스타 실즈(영어: Brooke Christa Shields, 1965년 5월 31일 ~ )는 미국의 배우이자 모델이다.
장항잔교역
장항잔교역(長項棧橋驛)은 충청남도 서천군 장항읍 신창리에 위치한 장항항선의 철도역이었다.
현재 폐역으로, 역 구내는 방치되어 있다. 이 역은 장항항선과 연락운수를 위해 설치했던 역이었으며, 현재는 플랫폼만 남아있다.
장항잔교역 역명 유래
일제시대 당시 장항항 연계를 위해 설치하여 붙인 명칭이다.
티볼리 슈타디온 티롤
티볼리 슈타디온 티롤(Tivoli Stadion Tirol)은 오스트리아 인스브루크에 위치한 축구 경기장으로, 2000년 9월 8일에 개장했으며 FC 바커 인스브루크의 홈 구장으로 사용되고 있다. 현재 17,000명을 수용할 수 있으며, 한때 UEFA 유로 2008 경기장으로 선정되면서 30,000명까지도 수용할 수 있었던 경기장이다. 현재 미식축구 경기장으로도 사용하고 있다.
티볼리는 올림피아월드 인스부르크(Olympiaworld Innsbruck)라고 불리는 인스부르크 스포츠 단지의 일부로 축구 구장 외에도 인스브루크 올림픽 홀, 티롤러 빙상 경기장(티롤러 바세르크라프트 아레나), 올림픽 슬라이딩 센터(올림피아 아이스카날 이글스)가 위치해 있다.
온동역
온동역(Ondong station, 溫洞驛)은 충청남도 서천군 판교면 상좌리에 있었던 장항선의 철도역이었다.
이 역이 있는 상좌리에 여름에는 차갑고 겨울에는 물이 더운 샘이 있다 하여 '온동'이라 부른 자연부락명이 그대로 역명이 되었다. 지금은 일제강점기에 폐역된데다가 선로까지 걷혀서 현재는 흔적이 거의 남아있지 않다. 부근에는 온동터널이 있어 위치를 짐작할 수 있다.
2차원 컴퓨터 그래픽스
2차원 컴퓨터 그래픽스(2D computer graphics)는 디지털 이미지를 컴퓨터 기반으로 생성하는 것으로, 주로 2차원 모델(예: 2차원 기하 모델, 텍스트, 디지털 이미지)과 그에 특화된 기술을 사용한다. 이는 이러한 기술을 포함하는 컴퓨터 과학의 한 분야를 지칭하거나 모델 자체를 지칭할 수 있다.
2차원 컴퓨터 그래픽스는 주로 전통적인 인쇄 및 소묘 기술을 기반으로 개발된 응용 프로그램(예: 타이포그래피, 지도학, 기술 도면, 광고 등)에 사용된다. 이러한 응용 프로그램에서 2차원 영상은 실제 개체의 단순한 표현이 아니라 추가적인 의미적 가치를 가진 독립적인 아티팩트이다. 따라서 2차원 모델은 3차원 컴퓨터 그래픽스 (사진에 가까운 접근 방식)보다 이미지에 대한 직접적인 제어를 제공하기 때문에 선호된다.
2차원 컴퓨터 그래픽스
탁상출판, 공학, 사업과 같은 많은 영역에서 2차원 컴퓨터 그래픽스 기술을 기반으로 한 문서 설명은 해당 디지털 이미지보다 훨씬 작을 수 있으며, 종종 1/1000 이상 작을 수 있다. 이 표현은 또한 다양한 출력 장치에 맞게 다른 해상도로 렌더링될 수 있으므로 더 유연하다. 이러한 이유로 문서 및 삽화는 종종 2차원 그래픽 파일로 저장되거나 전송된다.
2차원 컴퓨터 그래픽스는 1950년대에 벡터 그래픽스 장치를 기반으로 시작되었다. 이들은 다음 수십 년 동안 래스터 기반 장치에 의해 대부분 대체되었다. 포스트스크립트 언어와 X 윈도 시스템 프로토콜은 이 분야에서 중요한 발전을 이루었다.
2차원 그래픽 모델은 기하 모델 (또한 벡터 그래픽스라고도 함), 디지털 이미지 (또한 래스터 그래픽스라고도 함), 조판될 텍스트 (내용, 글꼴 스타일 및 크기, 색상, 위치 및 방향으로 정의됨), 수학적 함수 및 방정식 등을 결합할 수 있다. 이러한 구성 요소는 평행 이동, 회전, 스케일링과 같은 2차원 기하 변환에 의해 수정되고 조작될 수 있다.
객체 지향 그래픽스에서 이미지는 자율적으로 렌더링하는 메서드를 가진 객체에 의해 간접적으로 설명된다. 이 메서드는 임의의 알고리즘에 의해 이미지 픽셀에 색상을 할당하는 절차이다. 객체 지향 프로그래밍의 패러다임에서 더 간단한 객체를 결합하여 복잡한 모델을 만들 수 있다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
유클리드 기하학에서 평행 이동은 모든 점을 지정된 방향으로 일정한 거리만큼 이동시킨다. 평행 이동은 강체 운동으로 설명될 수 있다. 다른 강체 운동에는 회전 및 반사가 포함된다. 평행 이동은 또한 모든 점에 일정한 벡터를 더하거나 좌표계의 원점을 이동하는 것으로 해석될 수 있다. 평행 이동 연산자는 와 같은 연산자로, 이다.
v가 고정된 벡터이면, 평행 이동 Tv는 Tv(p) = p + v와 같이 작동한다.
T가 평행 이동이면, 함수 T에 따른 부분집합 A의 상은 T에 의한 A의 평행 이동이다. Tv에 의한 A의 평행 이동은 종종 A + v로 쓰여진다.
유클리드 공간에서 모든 평행 이동은 등거리 사상이다. 모든 평행 이동의 집합은 평행 이동 군 T를 형성하는데, 이는 공간 자체와 동형이며 유클리드 군 E(n)의 정규 부분군이다. E(n)을 T로 나눈 몫군은 직교군 O(n)과 동형이다.
E(n) / T ≅ O(n).
2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
평행 이동은 아핀 변환이지만 선형 변환이 아니므로, 일반적으로 동차좌표를 사용하여 평행 이동 연산자를 행렬로 표현하여 선형으로 만든다. 따라서 3차원 벡터 w = (wx, wy, wz)를 4개의 동차좌표로 w = (wx, wy, wz, 1)로 쓴다.
객체를 벡터 v로 평행 이동하려면, 각 동차 벡터 p (동차좌표로 작성됨)에 다음 평행 이동 행렬을 곱해야 한다.
아래에 표시된 것처럼 곱셈은 예상되는 결과를 제공한다.
평행 이동 행렬의 역행렬은 벡터의 방향을 반대로 함으로써 얻을 수 있다.
마찬가지로, 평행 이동 행렬의 곱은 벡터를 더함으로써 주어진다.
벡터의 덧셈은 교환적이므로 평행 이동 행렬의 곱셈도 교환적이다 (임의의 행렬 곱셈과 다름).
선형대수학에서 회전변환행렬은 유클리드 공간에서 회전을 수행하는 데 사용되는 행렬이다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
는 xy-데카르트 좌표계 평면에서 데카르트 좌표계의 원점을 중심으로 각도 θ만큼 반시계 방향으로 점들을 회전시킨다. 회전 행렬 R을 사용하여 회전을 수행하려면 각 점의 위치를 점의 좌표를 포함하는 열 벡터 v로 표현해야 한다. 회전된 벡터는 행렬 곱셈 Rv를 사용하여 얻어진다. 행렬 곱셈은 영 벡터 (즉, 원점의 좌표)에 영향을 미치지 않으므로 회전 행렬은 좌표계의 원점을 중심으로 하는 회전을 설명하는 데만 사용할 수 있다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
회전 행렬은 이러한 회전에 대한 간단한 대수적 설명을 제공하며 기하학, 물리학, 컴퓨터 그래픽스에서의 계산에 광범위하게 사용된다. 2차원 공간에서 회전은 단순히 각도 θ로 설명될 수 있지만, 2행 2열의 회전 행렬의 4개 항목으로도 표현될 수 있다. 3차원 공간에서 모든 회전은 단일 고정 회전 축을 중심으로 주어진 각도만큼의 회전으로 해석될 수 있으며 (오일러의 회전 정리 참조), 따라서 3개 항목을 가진 각도와 벡터로 간단히 설명될 수 있다. 그러나 3행 3열의 회전 행렬의 9개 항목으로도 표현될 수 있다. 회전 개념은 3차원보다 높은 차원에서는 일반적으로 사용되지 않는다. 회전 변위 개념이 있으며 이는 행렬로 표현될 수 있지만 관련 단일 축이나 각도는 없다.
회전 행렬은 정방 행렬이며 실수 항목을 가진다. 더 구체적으로는 행렬식이 1인 직교 행렬로 특징지어질 수 있다.
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크기 n의 모든 이러한 행렬의 집합은 군을 형성하며, 특수 직교군 SO(n)으로 알려져 있다.
2차원에서 모든 회전 행렬은 다음 형식을 갖는다.
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이것은 다음 행렬 곱셈을 통해 열 벡터를 회전시킨다.
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따라서 회전 후 점 (x,y)의 좌표 (x',y')는 다음과 같다.
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2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
θ가 양수(예: 90°)이면 벡터 회전 방향은 반시계 방향이고, θ가 음수(예: -90°)이면 시계 방향이다.
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표준 오른손 데카르트 좌표계를 사용하고 x축은 오른쪽, y축은 위쪽으로 향하면 회전 R(θ)은 반시계 방향이다. 왼손 데카르트 좌표계를 사용하고 x축은 오른쪽으로 향하지만 y축은 아래쪽으로 향하면 R(θ)은 시계 방향이다. 이러한 비표준 방향은 수학에서는 거의 사용되지 않지만 2차원 컴퓨터 그래픽스에서는 흔히 사용된다. 2차원 컴퓨터 그래픽스에서는 원점이 종종 왼쪽 상단 모서리에 있고 y축이 화면이나 페이지 아래쪽으로 향한다.
회전변환행렬에 의해 생성되는 회전의 의미를 변경할 수 있는 다른 대체 규칙에 대해서는 아래를 참조하라.
특히 유용한 행렬은 90° 및 180° 회전용이다.
(90° 반시계 방향 회전)
(어느 방향으로든 180° 회전 – 반 바퀴)
(270° 반시계 방향 회전, 90° 시계 방향 회전과 동일)
2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
유클리드 기하학에서 균일 스케일링 (등방성 스케일링, 동차 확산, 상사)은 모든 방향에서 동일한 스케일 팩터로 객체를 확대 (증가) 또는 축소 (감소)하는 선형 변환이다. 균일 스케일링의 결과는 원본과 닮았다 (기하학적 의미에서). 스케일 팩터 1은 일반적으로 허용되므로 합동인 도형도 닮음으로 분류된다. (일부 학교 교과서는 이 가능성을 명시적으로 배제하며, 어떤 교과서는 정사각형을 직사각형으로, 원을 타원으로 분류하지 않는 것과 같다.)
더 일반적인 것은 각 축 방향에 대해 별도의 스케일 팩터를 사용하는 스케일링이다. 비균일 스케일링 (비등방성 스케일링, 비동차 확산)은 스케일 팩터 중 적어도 하나가 다른 것들과 다를 때 얻어진다. 특수한 경우는 방향 스케일링 또는 스트레칭 (한 방향으로)이다. 비균일 스케일링은 객체의 모양을 변경한다. 예를 들어 정사각형이 직사각형으로 변하거나, 정사각형의 변이 스케일링 축과 평행하지 않으면 평행사변형으로 변할 수 있다 (축과 평행한 선 사이의 각도는 보존되지만 모든 각도가 보존되는 것은 아니다).
2차원 컴퓨터 그래픽스 배경 (기하학)
스케일링은 스케일링 행렬로 표현될 수 있다. 객체를 벡터 v = (vx, vy, vz)로 스케일링하려면 각 점 p = (px, py, pz)에 이 스케일링 행렬을 곱해야 한다.
아래에 표시된 것처럼 곱셈은 예상되는 결과를 제공한다.
이러한 스케일링은 객체의 지름을 스케일 팩터 사이의 비율로, 넓이를 두 스케일 팩터의 가장 작은 곱과 가장 큰 곱 사이의 비율로, 부피를 세 스케일 팩터의 곱으로 변경한다.
스케일링은 스케일 팩터가 같을 때에만 균일하다 (vx = vy = vz). 스케일 팩터 중 하나를 제외한 모든 것이 1과 같으면 방향 스케일링이 된다.
vx = vy = vz = k인 경우, 스케일링은 계수 k에 의한 확대 또는 확장이라고도 불리며, 넓이를 k2배, 부피를 k3배 증가시킨다.
가장 일반적인 의미의 스케일링은 대각화 가능 행렬을 가진 모든 아핀 변환이다. 여기에는 세 스케일링 방향이 수직이 아닌 경우, 하나 이상의 스케일 팩터가 0인 경우 (사영), 그리고 하나 이상의 음수 스케일 팩터인 경우가 포함된다. 후자는 적절한 스케일링과 일종의 반사의 조합에 해당한다. 특정 방향의 선을 따라 평면에 수직일 필요가 없는 교차점에서 반사를 취한다. 따라서 이는 일반적인 평면에서의 반사보다 더 일반적이다.
컴퓨터 그래픽스에서 흔히 사용되는 사영기하학에서 점은 동차좌표를 사용하여 표현된다. 객체를 벡터 v = (vx, vy, vz)로 스케일링하려면 각 동차 좌표 벡터 p = (px, py, pz, 1)에 이 사영 변환 행렬을 곱해야 한다.
아래에 표시된 것처럼 곱셈은 예상되는 결과를 제공한다.
동차 좌표의 마지막 구성 요소는 다른 세 구성 요소의 분모로 간주될 수 있으므로, 공통 인수 s(균일 스케일링)에 의한 균일 스케일링은 이 스케일링 행렬을 사용하여 수행할 수 있다.
각 벡터 p = (px, py, pz, 1)에 대해 다음을 얻는다.
이는 다음과 같이 동차화된다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 기술
복잡한 이미지를 만드는 편리한 방법은 비어 있는 "캔버스" 래스터 맵 (비트맵이라고도 불리는 픽셀 배열)을 균일한 배경색으로 채운 다음 적절한 순서로 간단한 색상 패치를 "그리거나", "칠하거나", "붙여넣는" 것이다. 특히 캔버스는 컴퓨터 디스플레이의 프레임 버퍼일 수 있다.
일부 프로그램은 픽셀 색상을 직접 설정하지만, 대부분은 일부 2차원 그래픽스 라이브러리나 기기의 그래픽 카드에 의존하며, 이는 일반적으로 다음 작업을 구현한다.
텍스트, 모양 및 선은 클라이언트가 지정한 색상으로 렌더링된다. 많은 라이브러리와 카드는 색상 그레이디언트를 제공하는데, 이는 부드럽게 변화하는 배경, 그림자 효과 등을 생성하는 데 유용하다. (또한 구로 셰이딩 참조). 픽셀 색상은 텍스처, 예를 들어 디지털 이미지에서 가져올 수도 있다 (따라서 문질러 사용하는 스크린톤과 만화에서만 사용할 수 있었던 전설적인 바둑판 무늬 페인트를 모방한다).
2차원 컴퓨터 그래픽스 기술
특정 색상으로 픽셀을 칠하는 것은 일반적으로 이전 색상을 대체한다. 그러나 많은 시스템은 투명 및 반투명 색상으로 칠하는 것을 지원하며, 이는 이전 픽셀 값만 수정한다.

두 색상은 더 복잡한 방식으로 결합될 수도 있는데, 예를 들어 비트 단위 배타적 논리합을 계산하는 식이다. 이 기술은 색상 반전 또는 색상 역전이라고 알려져 있으며, 강조 표시, 고무줄 그리기, 기타 일시적인 그리기와 같은 그래픽 사용자 인터페이스에서 자주 사용된다. 이는 동일한 모양을 동일한 색상으로 다시 그리면 원래 픽셀 값이 복원되기 때문이다.
2차원 컴퓨터 그래픽스에서 사용되는 모델은 일반적으로 3차원 모양이나 조명, 그림자, 반사, 굴절 등과 같은 3차원 광학 현상을 제공하지 않는다. 그러나 개념적으로 잉크, 종이 또는 필름으로 구성된 여러 레이어를 모델링할 수 있으며, 이들은 불투명하거나 반투명하거나 투명하여 특정 순서로 쌓인다. 순서는 일반적으로 단일 숫자(레이어의 깊이 또는 뷰어로부터의 거리)로 정의된다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 기술
레이어 모델은 때때로 "21⁄2-D 컴퓨터 그래픽스"라고 불린다. 이들은 필름과 종이를 기반으로 한 전통적인 제도 및 인쇄 기술(예: 자르고 붙이기)을 모방할 수 있게 하며, 사용자가 다른 레이어에 영향을 미치지 않고 어떤 레이어든 편집할 수 있게 한다. 이러한 이유로 대부분의 그래픽스 편집기에서 사용된다. 레이어 모델은 또한 복잡한 그림의 더 나은 공간 안티에일리어싱을 허용하고, 마이터 조인트 및 짝홀 규칙과 같은 특정 기술에 대한 견고한 모델을 제공한다.
레이어 모델은 또한 사용자가 문서를 보거나 인쇄할 때 원치 않는 정보를 억제할 수 있도록 사용된다. 예를 들어, 지도에서 도로 또는 철도, 집적 회로 다이어그램에서 특정 공정 레이어, 또는 업무 서신에서 손으로 쓴 주석 등을 숨길 수 있다.
레이어 기반 모델에서는 대상 이미지가 각 레이어를 깊이가 감소하는 순서로 가상 캔버스에 "칠하거나" "붙여넣는" 방식으로 생성된다. 개념적으로 각 레이어는 먼저 자체적으로 렌더링되어 원하는 해상도의 디지털 이미지를 생성하고, 이 이미지는 픽셀별로 캔버스에 칠해진다. 물론 레이어의 완전 투명 부분은 렌더링할 필요가 없다. 렌더링과 칠하기는 병렬로 수행될 수 있다. 즉, 각 레이어 픽셀은 렌더링 절차에 의해 생성되는 즉시 캔버스에 칠해질 수 있다.
복잡한 기하학적 객체(예: 텍스트 또는 폴리라인)로 구성된 레이어는 더 간단한 요소(문자 또는 선분)로 분해될 수 있으며, 이 요소들은 특정 순서로 별도의 레이어로 칠해진다. 그러나 이 해결책은 두 요소가 동일한 픽셀을 겹칠 때 바람직하지 않은 에일리어싱 아티팩트를 생성할 수 있다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 하드웨어
현대의 컴퓨터 그래픽 카드 디스플레이는 거의 압도적으로 래스터 기술을 사용하며, 화면을 직사각형 픽셀 격자로 나눈다. 이는 벡터 그래픽스 하드웨어에 비해 래스터 기반 비디오 하드웨어의 비용이 상대적으로 저렴하기 때문이다. 대부분의 그래픽 하드웨어는 블리팅 작업 또는 스프라이트 그리기에 대한 내부 지원을 제공한다. 블리팅 전용 보조 프로세서는 블리터 칩으로 알려져 있다.
1970년대 후반부터 1980년대까지 8비트에서 초기 16비트 아케이드 게임, 비디오 게임 콘솔, 가정용 컴퓨터에 사용된 고전적인 2차원 그래픽 칩 및 그래픽 처리 장치는 다음과 같다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어
MacOS, 마이크로소프트 윈도우, X 윈도 시스템을 포함한 많은 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)는 주로 2차원 그래픽 개념을 기반으로 한다. 이러한 소프트웨어는 컴퓨터와 상호 작용하기 위한 시각적 환경을 제공하며, 일반적으로 사용자가 다른 응용 프로그램을 개념적으로 구별하는 데 도움이 되는 창 관리자의 형태를 포함한다.
개별 소프트웨어 응용 프로그램 내의 사용자 인터페이스도 일반적으로 2차원적인데, 이는 마우스와 같은 가장 일반적인 입력 장치가 두 가지 이동 차원에 국한되기 때문이기도 하다.
2차원 그래픽스는 프린터, 플로터, 시트 절단기 등과 같은 제어 주변 장치에서 매우 중요하다. 또한 대부분의 초기 비디오 게임에서 사용되었으며, 솔리테어, 체스, 마작 등과 같은 카드 및 보드 게임에서도 여전히 사용된다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어
2차원 그래픽스 편집기 또는 드로잉 프로그램은 2차원 컴퓨터 그래픽스 프리미티브를 직접 조작(마우스, 그래픽 태블릿 또는 유사 장치를 통해)하여 이미지, 다이어그램 및 삽화를 생성하는 응용 프로그램 수준 소프트웨어이다. 이러한 편집기는 일반적으로 기하 프리미티브와 디지털 이미지를 제공하며, 일부는 절차 모델도 지원한다. 삽화는 일반적으로 편집을 더 편리하게 만들기 위해 계층적 구조를 가진 레이어드 모델로 내부적으로 표현된다. 이러한 편집기는 일반적으로 레이어와 프리미티브가 원래 형태로 개별적으로 보존되는 그래픽 파일을 출력한다. 1984년 매킨토시 컴퓨터 라인과 함께 출시된 맥드로는 이 부류의 초기 예시였다. 최근 예시로는 상용 제품인 어도비 일러스트레이터 및 코렐드로, 그리고 Xfig 또는 잉크스케이프와 같은 무료 편집기가 있다. 전기, 전자 및 VLSI 다이어그램, 지형도, 컴퓨터 글꼴 등 특정 유형의 도면에 특화된 많은 2차원 그래픽스 편집기도 있다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어
이미지 편집기는 주로 자유로운 그리기/페인팅 및 신호 처리 작업을 통해 디지털 이미지를 조작하는 데 특화되어 있다. 이들은 일반적으로 사용자가 가상 펜, 브러시 및 기타 자유로운 예술 도구를 제어하여 가상 캔버스에 그림을 그리는 직접 그리기 패러다임을 사용한다. 일부 이미지 편집기는 다중 레이어 모델을 지원하지만, 블러링과 같은 신호 처리 작업을 지원하기 위해 각 레이어는 일반적으로 디지털 이미지로 표현된다. 따라서 편집기에서 제공하는 모든 기하학적 프리미티브는 즉시 픽셀로 변환되어 캔버스에 그려진다. 래스터 그래픽스 편집기라는 이름은 벡터 그래픽스도 처리하는 일반 편집기와 대조하기 위해 때때로 사용된다. 최초의 인기 있는 이미지 편집기 중 하나는 애플의 맥페인트였으며, 이는 맥드로의 동반자였다. 현대적인 예시로는 무료 김프 편집기와 상업용 제품인 포토샵 및 페인트 샵 프로가 있다. 이 부류에는 의학, 원격 감지, 디지털 사진 등에 특화된 많은 편집기도 포함된다.
2차원 컴퓨터 그래픽스 개발 애니메이션
2차원 애니메이션의 부활과 함께:8 아마추어 및 전문 애니메이터를 위한 무료 및 독점 소프트웨어 패키지가 널리 사용 가능하게 되었다. RETAS 유비아트 프레임워크(UbiArt Framework) 및 어도비 애프터 이펙트와 같은 소프트웨어를 사용하면 채색 및 합성을 더 짧은 시간에 수행할 수 있다.
디지털 2차원 애니메이션 프로세스를 지원하고 속도를 높이기 위한 다양한 접근 방식이 개발되었다.:38 예를 들어, 어도비 플래시와 같은 도구에서 벡터 아트워크를 생성함으로써 아티스트는 소프트웨어 기반 자동 채색 및 트위닝을 활용할 수 있다.
블렌더 또는 어도비 서브스탠스(Adobe Substance)와 같은 프로그램은 사용자에게 3차원 애니메이션, 2차원 애니메이션 또는 둘 모두를 소프트웨어에서 결합할 수 있도록 하여 다양한 형태의 애니메이션을 실험할 수 있게 한다.
Lonely Night
《Lonely Night》은 사이먼 도미닉과 8°C 보이즈가 공동 작업한 싱글 앨범이자, 사이먼 도미닉의 데뷔 음반이다. 2007년 11월 4일에 발매되었다.
마르틴 토리호스
마르틴 토리호스(Martín Erasto Torrijos Espino, 1963년 7월 18일~)는 파나마의 전직 대통령이다. 2004년 5월 2일에 대통령으로 당선되었다. 민주혁명당의 후보였던, 토리호스는 전체 투표 중 47%를 얻어 대통령 선거에서 승리하였다. 가장 유력한 경쟁자였던 연합당의 전직 대통령 기예르모 엔다라 후보는 토리호스의 뒤를 이어 17%를 얻었다. 2004년 9월 1일에 대통령으로서 취임하였다.
마르틴 토리호스 생애
마르틴 토리호스는 파나마의 사회 개혁가이자 1968년부터 1981년까지 군부 독재자였던 오마르 토리호스의 아들로 태어났다. 미국, 텍사스주, 컬리지스테이션, 텍사스 A&M 대학교에서 정지과학과 경제를 공부하였으며, 위스콘신주, 델라필드에 위치한 《St. John's Northwestern Military Academy》를 졸업하였다. 에르네스토 페레스바야다레스 대통령 재임기간 동안, 내무부와 사법부의 차관보로 재임했다. 차관보 재임시절 가장 두드러진 성과는 파나마 수도의 민영화를 법으로 만든것이다.
1999년 파나마 대통령 선거에서 민주혁명당의 후보로 출마했을 당시 아르눌피스타 당의 미레야 모스코소의 뒤를 이어 2위를 차지하였다. 당선된 미레야 모스코소의 남편은 1968년 쿠데타 당시 오마르 토리호스가 축출한 아르눌포 아리아스이다.
보령머드축제
보령머드축제(Boryeong Mud festival)는 대한민국 충청남도 보령시 주관으로 대천해수욕장을 기반으로 개최되는 지역 축제로, 한국의 가장 대표적인 여름 축제이다. 대천해수욕장을 비롯한 지역 관광명소를 홍보코자 충청남도 보령시에서 1998년 7월에 최초로 축제를 개최하였다. 문화체육관광부 선정 '대한민국 글로벌육성 축제'로 지정되었다.
보령머드축제는 대천해수욕장에서 매년 7월경에 개최된다. 머드(진흙)를 이용하여 마사지 및 각종 놀이를 즐기는 축제로 머드 불꽃축제, 머드셀프 마사지존, 머드 바디페인팅, 각종 공연 등이 행해진다.
람다 중입자
람다 중입자(lambda baryon)란 위 쿼크와 아래 쿼크, 또 제3의 무거운 쿼크 (기묘 쿼크, 맵시 쿼크, 바닥 쿼크, 꼭대기 쿼크)로 이루어진 중입자의 하나다. 기호는 그리스 문자 람다.
람다 중입자 역사
최초의 기묘한 입자 (전하를 띤 케이온)이 우주선으로부터 1947년에 발견된 뒤, 1951년에 같은 방식으로 스페인의 라파엘 아르멘테로스 (Rafael Armenteros), 바커 (K. H. Barker), 영국의 클리퍼드 버틀러 (Sir Clifford Charles Butler), 카촌 (A. Cachon)은 이로부터 두 종류의 중성적 기묘한 입자를 추가로 발견하였다. 이는 오늘날의 중성 케이온과 기묘한 람다에 해당한다.
"기묘함"의 어원은, 당시의 이론에 따르면 이입자는 아주 짧은 반감기 (~10−23 초)를 가져야 하였지만, 실험 결과에 따르면 이 입자는 그보다 훨씬 오래 (~10−10) 살아남았기 때문이다. 이후 쿼크 모형으로 인하여 기묘함은 입자가 기묘 쿼크를 포함하기 때문이라는 사실이 밝혀졌다.
십칠조협의
십칠조협의(중국어 간체자: 十七条协议, 정체자: 十七條協議) 또는 중앙 인민 정부와 티베트 지방 정부의 평화적인 티베트 해방에 관한 법적 협의(중국어 간체자: 中央人民政府和西藏地方政府关于和平解放西藏办法的协议, 병음: 中央人民政府和西藏地方政府關於和平解放西藏辦法的協議)는 1951년 5월 23일 중화인민공화국과 티베트 양측이 베이징시에서 체결한 조약이다. 중화인민공화국의 마오쩌둥, 티베트의 아푀 아왕직메가 서명했으며 중화인민공화국과 티베트 양측의 정치적 관계와 티베트의 자치권 보장, 종교적 자유 인정 등의 내용을 담고 있다.
1951년 10월 24일 제14대 달라이 라마는 마오쩌둥과 중앙 인민 정부에 십칠조협의의 준수를 요구하는 내용의 전보를 보냈지만 1959년 인도로 망명하여 티베트 망명 정부를 수립하는 한편 십칠조협의의 파기를 선포하게 된다.
자니 윤 쇼
《자니 윤 쇼》는 대한민국의 KBS 2TV에서 방송됐던 토크 쇼 프로그램이다. 주 진행자는 자니 윤(본명: 윤종승)이며 보조 진행자로 조영남이 편성되었다. 첫 방송은 1989년 3월 8일에 방영되었으며, 당시 방송에서는 자니 윤이 한국 연예계 진출을 축하받는 장면과 함께 다양한 음악 공연이 포함되었다. 그러나 방송 중 외설적인 내용과 비속어 사용으로 논란이 발생하였고, 결국 1990년 3월 계약 만료와 함께 1990년 4월 5일 종영하였다.
이후에는 1991년 12월 SBS가 개국한 후 《자니 윤 이야기 쇼》로 이어졌다.
자니 윤 쇼 기획 의도
미국식 토크쇼 형식을 도입하여 다양한 게스트와 함께 유머와 대화를 나누는 방식으로 진행된다.
대알바니아
대알바니아(알바니아어: Shqipëria e Madhe)는 알바니아의 영토 이외의 지역에 거주하는 극단적인 알바니아 민족주의자들이 주장하는 민족통일주의 개념으로, 알바니아와 코소보, 그리스의 이피로스 주와 몬테네그로의 울친, 북마케도니아 공화국의 서부 지역과 세르비아의 프레셰보와 메드베자, 부야노바츠 지역을 포함한다.
ReWire
ReWire는 소프트웨어 프로토콜로 Propellerhead 사와 Steinberg 사가 공동 제작한 통신 프로토콜이다. 이것은 디지털 오디오 편집 프로그램이나 관련된 프로그램들 간의 원격 제어와 데이터 전송을 가능하게 한다. 본래 리버스(ReBirth) 소프트웨어 신시사이저에서 1998년에 출시되었는데, 그 후 산업 표준으로 자리잡게 되었다.
현재 맥 OS와 마이크로소프트 윈도우의 오디오 프로그램들에 쓰이며, ReWire는 동시에 256개 이상의 독립된 해상도를 가진 오디오 트랙과 4080개의 미디 데이터 채널을 전송할 수 있다. 이것을 통해 예를 들면 신시사이저 소프트웨어에서 나온 출력물이 임시 파일이나 아날로그 전송기를 거치지 않고 바로 선형 편집기로 보낼 수 있다. 또한 원격으로 레코딩을 시작하거나 멈추는 것 같은 동작을 제어할 수 있다. 이 프로토콜의 라이센스는 소프트웨어 저작자에게 있지만 무료로 사용할 수 있다.
오르홍강
오르홍강(몽골어: Орхон гол, Orkhon gol)은 몽골의 강으로 셀렝가강의 지류이다. 아르항가이주에 위치한 항가이산맥에서 발원하여 북쪽으로 흐른다. 강의 길이는 총 1,124 km으로 발원지부터 북쪽의 셀렝가강에 합류하기 전까지의 길이이다.
액션 어드벤처 게임
액션 어드벤처 게임(영어: Action-adventure game)은 액션 게임과 어드벤처 게임 장르의 핵심 요소를 결합한 비디오 게임 하이브리드 장르이다.
액션 어드벤처 게임 정의
액션 어드벤처 게임은 액션 게임과 어드벤처 게임의 요소, 특히 오래된 어드벤처 게임에서 영감을 받은 퍼즐과 같은 중요한 요소들이 혼합된 게임으로 정의할 수 있다. 액션 어드벤처는 액션 게임과 동일한 신체적 기술을 많이 요구하지만, 스토리라인, 수많은 캐릭터, 인벤토리 시스템, 대화 및 어드벤처 게임의 다른 기능을 제공할 수도 있다. 일반적으로 신체적 도전과 개념적 도전을 모두 포함하므로 순수 어드벤처 게임보다 진행 속도가 빠르다. 액션 어드벤처 게임은 일반적으로 복잡한 이야기 요소가 결합되어 있으며, 종종 오디오 및 비디오를 사용하여 플레이어에게 표시된다. 이야기는 플레이어 캐릭터의 움직임에 크게 의존하며, 이는 이야기 이벤트를 발생시키고 게임의 흐름에 영향을 미친다. 액션 어드벤처 게임의 인기 있는 예로는 젤다의 전설, 갓 오브 워, 그랜드 테프트 오토, 툼 레이더 시리즈가 있다.
액션 어드벤처 게임 정의
액션 어드벤처 게임이 실제로 무엇으로 구성되는지에 대해서는 많은 논란이 있다. "액션 어드벤처"라는 용어의 한 가지 정의는 "액션/어드벤처 게임은 어드벤처 게임이라고 부르기에는 충분한 액션을 가지고 있지만, 액션 게임이라고 부르기에는 충분하지 않은 액션을 가지고 있는 게임"일 수 있다. 어떤 경우에는 퍼즐이 있는 액션 게임이 액션 어드벤처 게임으로 분류될 수 있지만, 이 퍼즐이 상당히 단순하다면 액션 게임으로 분류될 수도 있다. 다른 사람들은 액션 게임을 순수한 장르로 보는 반면, 액션 어드벤처는 상황 문제 해결을 포함하는 액션 게임이다. 어드벤처 게이머는 또한 순수주의자일 수 있으며, 신체적 도전이나 시간 압박을 사용하는 모든 게임을 거부한다. 그럼에도 불구하고, 액션 어드벤처 라벨은 인터넷과 미디어의 기사에서 두드러진다. "액션 어드벤처"라는 용어는 광범위한 범위 때문에 특정 하위 장르로 대체되는 경우가 많다.
액션 어드벤처 게임 하위 장르
액션 어드벤처 게임은 다양하고 분류하기 어렵지만, 몇 가지 독특한 하위 장르가 있다. 젤다의 전설 시리즈와 유사한 게임 플레이를 가진 많은 게임은 젤다 클론 또는 젤다와 같은 게임이라고 불린다. 인기 있는 하위 장르는 다음과 같다.
그랜드 테프트 오토 클론은 오픈 월드 액션 어드벤처 비디오 게임의 하위 장르에 속하며, 3인칭 관점을 취한다. 이들은 게임 플레이 또는 전반적인 디자인 면에서 그랜드 테프트 오토 시리즈와 유사한 점이 특징이다. 이러한 유형의 오픈 월드 게임에서 플레이어는 오픈 월드 설정에서 자유롭게 돌아다니며 다양한 차량과 무기를 찾고 사용할 수 있다.
액션 어드벤처 게임 하위 장르
메트로이드배니아는 메트로이드와 캐슬바니아의 혼성어이다. 이러한 게임들은 때때로 "검색 액션"이라고 불리며, 일반적으로 2차원 플랫폼 게임에 기반을 둔다. 이들은 전통적인 플랫폼 게임플레이와 함께 탐험 및 퍼즐 해결을 모두 강조한다.
생존 공포 게임은 "인벤토리 관리"와 플레이어가 공포 설정에서 "생존"하기에 충분한 탄약과 회복 아이템을 가지고 있는지 확인하는 것을 강조한다. 이것은 다양한 게임플레이를 가진 테마 장르이므로, 모든 생존 공포 게임이 모든 기능을 공유하는 것은 아니다. 바이오하자드 프랜차이즈가 이 하위 장르를 대중화했다.
액션 어드벤처 게임 게임플레이
액션 어드벤처 게임은 순수 어드벤처 게임보다 진행 속도가 빠르며, 이야기가 서술되기보다는 실행되는 물리적 및 개념적 도전을 모두 포함한다. 동작 기반의, 종종 반사적인 액션이 필요하지만, 게임플레이는 여전히 여러 어드벤처 게임 장르의 특징( 아이템 수집, 환경 탐험 및 상호 작용, 종종 중요한 지역을 연결하는 오버월드 포함, 퍼즐 해결)을 따른다. 컨트롤은 아케이드 스타일(캐릭터 움직임, 몇 가지 액션 명령)이지만, 최고 점수 이상의 궁극적인 목표가 있다. 대부분의 액션 어드벤처 게임에서 플레이어는 단일 아바타를 주인공으로 제어한다. 이러한 유형의 게임은 롤플레잉 비디오 게임과 상당히 유사한 경우가 많다.
액션 어드벤처 게임 게임플레이
이 게임들은 때때로 자유롭게 움직이는 중심 캐릭터가 있지만, 더 넓은 범위의 명령과 적은 수 또는 전혀 없는 액션 게임 요소를 가진 그래픽 어드벤처 게임과는 다르며, 복잡한 텍스트 파서를 통해 사용자가 도입하는 많은 다른 명령과 자유롭게 움직이는 캐릭터가 없는 텍스트 어드벤처와도 다르다. 일반적인 게임플레이 역학을 공유하지만, 액션 어드벤처는 조감도, 횡스크롤, 1인칭, 3인칭, 어깨 너머, 심지어 3/4 아이소메트릭 뷰를 포함하여 시점 디자인에서 매우 다양하다.
많은 액션 어드벤처 게임은 대화 트리를 통해 대화를 시뮬레이션한다. 플레이어가 논플레이어 캐릭터를 만나면, 할 말을 선택할 수 있다. NPC는 플레이어에게 스크립트화된 응답을 제공하고, 게임은 플레이어에게 응답할 몇 가지 새로운 방법을 제공한다.
액션 어드벤처 하위 장르의 광범위하고 포괄적인 특성으로 인해, 일부 플레이어는 특정 게임을 완료하는 데 어려움을 겪는다. 기업들은 이러한 능력 부족을 보완하기 위해 단서를 제공하거나 플레이어가 퍼즐을 건너뛸 수 있도록 하는 등 플레이어에게 도움을 주는 방법을 고안했다.
액션 어드벤처 게임 역사
브렛 와이스는 아타리의 슈퍼맨 (1979)을 액션 어드벤처 게임으로 꼽으며, 레트로 게이머는 이를 "플레이 영역으로 여러 화면을 활용한 최초의 게임"으로 평가한다. 마크 J.P. 울프는 아타리 VCS용 어드벤처 (1980)를 가장 초기에 알려진 액션 어드벤처 게임으로 꼽는다. 이 게임은 2D 환경을 탐험하고, 각각 정해진 능력을 가진 아이템을 찾아 사용하며, 액션 게임처럼 실시간으로 용과 싸우는 내용을 담고 있다. 뮤즈 소프트웨어의 울펜슈타인 성 (1981)은 또 다른 초기 액션 어드벤처 게임으로, 탐험, 전투, 잠입, 그리고 미로 게임 요소를 혼합하여, 아케이드 진행형 슈팅 게임 및 미로 게임 (미로 슈터 베르세르크와 같은)과 전쟁 영화 (나바론의 요새와 같은)에서 영감을 받았다.
액션 어드벤처 게임 역사
위저드리 개발자 로 R. 애덤스에 따르면, 초기 액션 어드벤처 게임은 "기본적으로 아케이드 게임이 판타지 설정으로 만들어진 것"이었다. 코나미가 1982년 1월에 처음 선보인 투탕카멘 (비디오 게임)은 아케이드용으로 출시된 액션 어드벤처였다. 이 게임은 미로, 진행형 슈팅 게임, 퍼즐 해결 및 어드벤처 요소를 결합했으며, 1983년 컴퓨터 앤드 비디오 게임즈 잡지의 리뷰에서는 이 게임을 "어드벤처 게임의 요소와 격렬한 슈팅 게임 플레이를 효과적으로 결합한 최초의 게임"이라고 평가했다. 이 게임은 유사한 타임 밴디트 (1983)에 영감을 주었다. 1982년 5월에 출시된 액션 퀘스트는 어드벤처 게임의 퍼즐 요소를 조이스틱으로 조작하는 아케이드 스타일의 액션 게임에 혼합했는데, 이는 당시 리뷰어들을 놀라게 했다.
액션 어드벤처 게임 역사
어드벤처와 일부 유사성을 언급하면서도, IGN은 젤다의 전설 (1986)이 닌텐도에 의해 "새로운 액션 어드벤처 하위 장르를 확립하는 데 기여했다"고 주장하며, 탐험, 어드벤처 스타일의 인벤토리 퍼즐, 액션 요소, 화폐 시스템, 그리고 경험치 없이 단순화된 RPG 스타일의 레벨 빌딩을 포함하여 다른 장르의 요소를 결합하여 매력적인 하이브리드를 만들어 성공을 거두었다고 말한다. 젤다의 전설 시리즈는 2000년대까지 가장 많은 인기를 누린 액션 어드벤처 게임 프랜차이즈였다. 로 R. 애덤스 또한 아케이드 스타일의 횡스크롤 판타지 게임인 캐슬바니아 (1986), 트로잔 (1986), 위저드 & 워리어즈 (1987)를 액션 어드벤처 게임의 초기 사례로 언급했다.
액션 어드벤처 게임 역사
브레인 브레이커 (1985), 재너두 (1985), 메트로이드 (1986), 뱀파이어 킬러 (1986)와 같은 게임은 횡스크롤 플랫폼 게임 형식을 어드벤처 탐험과 결합하여 메트로이드배니아 플랫폼 어드벤처 하위 장르를 만들었다. 마찬가지로, 005 (1981), 울펜슈타인 성, 메탈 기어 (1987)와 같은 게임은 액션 어드벤처 탐험을 잠입 메커니즘과 결합하여, 나중에 1998년 메탈 기어 솔리드, 천주: 잠입 액션, 씨프: 더 다크 프로젝트의 출시와 함께 대중화될 잠입 게임 하위 장르의 기반을 다졌다.
시네마틱 플랫폼 게임인 페르시아의 왕자 (1989)는 액션 어드벤처 요소를 특징으로 하며, 어나더 월드 (1991) 및 플래시백 (1992년 비디오 게임) (1992)와 같은 게임에 영감을 주었다. 얼론 인 더 다크 (1992)는 3D 그래픽스를 사용했으며, 이는 나중에 바이오하자드 (1996) 및 툼레이더 (1996)에 의해 대중화되었다. 특히 바이오하자드는 생존 공포 하위 장르를 만들었으며, 사일런트 힐 (1999) 및 제로 (2001)와 같은 게임에 영감을 주었다.
액션 어드벤처 게임은 그들에게 영감을 준 순수 어드벤처 게임과 순수 플랫폼 게임보다 더 인기를 얻게 되었다. 최근 사례로는 언차티드 프랜차이즈, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드 및 아크 서바이벌 이볼브드가 있다.
일본 영화
일본 영화 문서는 일본의 영화로 및 제반 산업에 대해 설명한다.
황금기의 마지막 해인 1958년의 11억 2,270만명이란 연간 영화 총관객수가 12년 후인 1970년에는 2억 5,300만명으로 되었다. 같은 해 7,670개이던 영화관이 3,246개로 줄어 들었다. 1969년과 1970년 한 해 사이에 자그마치 3,000만명의 관객감소와 400개의 영화관 폐쇄가 있었는가 하면, 일본영화의 대부분을 생산해 내던 5대 제작사(東映·東寶·松竹·日活·大映)중 다이에이(大映)가 닛카쓰(日活)와 배급공동화를 위한 배급 주식회사를 설립했으나 얼마후 해산됐으며, 다이에이는 1971년 11월에 전사원(全社員)을 해고, 사실상 영화제작사무를 중단하기에 이르렀다.
일본 영화
1971년의 제작량을 보면 5대제작사가 132편, 독립프로덕션이 22편(1971년 11월말 현재)으로 대제작회사보다 소자본(小資本)에 의한 독립프로덕션이 활발한 제작활동을 벌이고 있음을 알 수 있다. 아울러 이른바 '에로덕션(외설영화)'이나 폭력영화 등이 다량으로 제작되고 있으며 성인용의 심야 극장이 성행한다. 대제작사의 붕괴현상을 비롯한 일본영화산업의 쇠퇴현상은 무엇보다 텔레비전의 대량보급(1995년 기준 9,700만대), 성행하는 레저 붐 때문이라고 풀이된다.
일본영화가 예술적인 면에서 세계적으로 인정을 받기 시작한 것은 1951년 구로자와 아키라(黑澤明)의 <라쇼몽(羅生門)>이 베니스 영화제에서 황금사자상을 수상한 때부터이다. 이어 몇 개의 작품이 아카데미상을 수상했고, <할복(割腹)>(1963) 등이 칸 영화제에서 심사위원상을, <무사도 잔혹이야기>가 베를린 영화제에서, 그리고 <무호마쓰의 일생>이 베니스 영화제에서 수상되어 평가를 받았다.
일본 영화
전후의 일본 영화계에서 활약한 감독으로는 <라쇼몬(羅生門)> <7인의 사무라이> 등의 구로자와, <만춘(晩春)>의 오즈(小津)가 있고, 60년대 이후에는 <원폭의 아들> <벌거벗은 섬>의 신토(新藤兼人), <인간의 조건> <괴담(怪談)>의 고바야시(小林正樹), <미얀마의 수금(竪琴)>의 이치가와(市川崑) 등 당시 40세를 넘는 중진들이 있었다. 그리고 일본의 누벨 바그라고 하는 오시마(大島渚), 이마무라(今村昌平), 나카히라(中平康) 등이 활약하였다.
일본영화는 그 밖에도 멜로드라마, 전쟁 스펙터클, 무사영화(武士映畵), 청춘영화, 코미디 등 여러 측면의 오락영화와 특히 핑크영화가 범람하는 등 한때 연간 600편을 상회하다가 1956년엔 516편, 1970년엔 423편으로 줄었다. 5대제작회사의 붕괴가 현저해지기 시작한 현상은 대자본에 의한 영화생산이 점차 줄게 되면서 군소(群小) 독립프로덕션을 활발하게 움직이게 했다.
일본 영화 내력
1894년 미국에서 토머스 에디슨이 처음 상업적으로 선보인 키네토스코프는 1896년 11월 일본에서 처음 선보여졌다. 비타스코프와 뤼미에르 형제의 시네마토그래프는 1897년 초, 이나바타 카츠타로와 같은 사업가에 의해 일본에서 처음 선보였다. 뤼미에르 카메라맨은 일본에서 처음으로 영화를 촬영했다. 그러나 겐토(우츠시)나 환등기와 같은 영화 전 장치에 대한 풍부한 전통 때문에 일본인에게 영화는 완전히 새로운 경험이 아니었다. 1897년 말 처음으로 성공한 일본 영화는 도쿄의 광경을 보여주었다.
1898년에는 아사노 시로의 단편 유령 지조 및 시체의 부활과 같은 유령 영화가 제작되었다. 첫 번째 다큐멘터리인 단편 게이샤노 테오도리(芸者の手踊り)가 1899년 6월 제작되었다. 시바타 츠네키치는 1899년 두 명의 유명한 배우가 유명한 가부키 연극의 한 장면을 연기한 <모미지가리> 등 초기 영화를 다수 제작했다. 초기 영화는 가부키와 분라쿠와 같은 전통 연극의 영향을 받았다.
20세기 초, 극장에서 스크린 옆에 앉아 무성 영화의 해설을 해주는 이야기꾼인 벤시(benshi)를 고용했다. 1930년대 초 유성 영화의 등장으로 벤시는 점차 쇠퇴했다.
일본 영화 내력
일본 영화의 선구적인 감독으로 평가받는 마키노 쇼조는 1908년 요코타 쇼카이에서 제작한 혼노지 전투(本能寺合戦)로 영향력있는 경력을 쌓기 시작했다. 마키노 쇼조는 전 가부키 배우였던 오노에 마츠노스케를 영입하였고, 그는 1909년부터 1926년 사이에 1,000편이 넘는 영화에 출연한 일본 최초의 영화배우가 되었다. 두 사람은 일본의 시대극장르를 개척하였다. 오카다 토키히코는 동시대의 인기있는 로맨스 배우였다.
1909년 요시자와 쇼텐이라는 일본 최초의 영화 제작 스튜디오가 도쿄에 설립되었다.
전문적으로 영화에 출연한 최초의 일본 여성 배우는 토쿠코 나가이 타카기(Tokuko Nagai Takagi)로, 그녀는 1911년부터 1914년까지 미국 기반 Rhanhouser Company의 단편 4편에 출연했다.