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피지 달러 지폐
1867년, 피지의 정부 재무부는 1 달러 지폐를 발행했다. 이 정부 재무부는 계속 1, 5, 10, 25, 50 달러 지폐를 1871년에서 1874년 사이에 발행했다. 또한 1871년에서 1873년 사이, 카코바우왕이 액면 12½, 25, 50, 100 센트와 5 달러 지폐도 발행했다. 피지에 있는 레부카 (오발라우 섬에 있다.) 라는 곳은 1, 5 달러 지폐를 1870년대 동안 발행했다.
1969년, 피지 정부는 50센트, 1, 2, 5, 10, 20 달러 지폐를 도입했다. 비록 1974년에 중앙 금융 관리국 (Central Monetary Authority) 이 지폐 발행권을 가지고, 같은 종류의 지폐를 발행했지만, 50센트 지폐는 1980년에 회수되었다. 1987년, 피지 준비은행 (Reserve Bank of Fiji) 이 지폐 발행을 시작했다. 1 달러 지폐는 동전으로 1995년에 대체되었고, 같은 해 50 달러 지폐가 도입되었다. 100 달러 지폐는 2007년에 도입되었다. 현재 유통되고 있는 지폐는 다음과 같다. $5, $10, $20, $50 그리고 $100.
피지 달러 현재 상태와 가치
2005년 8월 16일, 재무 장관인 Ratu Jone Kubuabola는 내각에서 100 달러 지폐를 도입하는 것과 2센트 동전 주조하는 값이 액면값을 초과했기 때문에 2센트 동전을 회수하는 것을 승인했다고 발표했다.
Kubuabola는 100 달러 지폐 크기는 156 x 67 mm가 되고, 최저 액면 지폐까지 5 mm씩 작아진다고 언급했다.
그는 덧붙여서 공화국으로서 18년 지난 후에 여왕의 초상을 현재 통화로부터 없애자는 몇몇 정치가가 제시한 제안에 대한 명확한 대답으로, 엘리자베스 2세 여왕의 초상화는 모든 지폐에 남아있을 것이라고 말했다. 피지는 그렇지만 영국 연방의 멤버이고, 여왕 엘리자베스 2세는 피지의 장관 대회의의 최고 수장으로서 인식된다.
피지 달러 현재 상태와 가치
피지 준비은행 (Reserve Bank of Fiji)의 총재인 Savenaca Narube는 2006년 2월 11일, 폴리머 플라스틱을 겉에 입혀진 지폐가 도입될 것이라고 말했고 지폐에는 현지의 사람들의 모습, 문화, 무역과 산업에 대하여 그려져 있다고 발표했다. 새 지폐는 2007년 초기에 배포의 준비를 할 수 있고, 크기가 가지각색일 것이라고 Narube가 말했다.
1 미국 달러당 피지 달러의 환율은 USD 1 = FJD 1.6에서 USD 1 = FJD 1.7로 향하고 있다.
배틀크리크 (미시간주)
배틀크리크(Battle Creek)는 미국 중서부 미시간주에 있는 도시이다. 인구 53,364 (2000). 주변은 곡물 생산지로 유명하며, 미시간주 중남부의 중심지이다. 시리얼 생산으로 잘 알려진 켈로그사의 본사가 있다. 이로 인하여 '시리얼의 도시'(Cereal City)라는 별칭을 얻게 되었다.
프르바 HNL
흐르바트스카 노고메트나 리가(크로아티아어: hrvatska nogometna liga 크로아티아 축구 리그, 약칭 ‘HNL’)은 크로아티아의 최상위 축구 리그이다. 이전에는 프르바 HNL(Prva Hrvatska nogometna liga)로 불리기도 했으나 2022-23 시즌부터 크로아티아 상위 3개의 리그에 대한 개편으로 리그명이 변경되었다. 현재는 후원 계약에 따라 공식적으로 수페르스포르트 HNL(SuperSport HNL)로 부르고 있다.
HNL은 유고슬라비아 1부 리그가 소멸함에 따라, 1991년에 크로아티아 축구 연맹이 만든 것이며, 첫 시즌은 1992년 2월에 시작되었다. 이 때부터 리그는 시스템과 참가 클럽의 수에서 많은 변화가 있었다. 현재는 10개 팀이 리그에 참가하고 있다.
프르바 HNL
각 시즌은 8월 초에 시작하여 중간에 12월과 1월의 휴식기를 포함하여 5월에 끝이 난다. 10개 팀은 각 팀끼리 4번씩 경기를 치른다. 모든 경기의 절반은 각 팀의 홈 경기장에서, 나머지 절반은 원정에서 치러지며, 각 팀은 총 36경기를 가진다.
리그 우승 팀은 UEFA 챔피언스리그 2차 예선에 진출하고, 2•3위팀은 UEFA 컨퍼런스리그 2차 예선에 진출한다. 크로아티아컵의 우승 팀은 UEFA 유로파리그 리그 단계에 나가게 된다. 최하위팀은 프르바 NL로 강등된다.
프르바 HNL 역대 우승팀
크로아티아는 제2차 세계대전 중이었던 1940년부터 1944년까지 유고슬라비아 왕국 시절(1939~41년)과 크로아티아 독립국 시절(1941~45년) 자체 리그를 갖고 있었다. 크로아티아 축구 협회는 당시 크로아티아가 지금의 크로아티아와 다름에도 불구하고 그 당시 리그를 지금의 1.HNL과 연결된 것으로 간주하고 있다.
1944년 시즌은 HAŠK 자그레브와 SAŠK 사라예보의 결승전을 앞두고 전쟁에 인한 소요로 우승 팀을 결정하지 못하고 끝났다.
* 크로아티아 자그레브 시절 5회의 우승기록 포함.
프르바 HNL UEFA 랭킹
2025년 10월 23일 기준
2025년 10월 23일 기준
미들랜드 (텍사스주)
미들랜드(Midland)는 미국 남부 텍사스주에 있는 도시이다.
인구 102,073(2000). 텍사스주 서부의 고원지대에 있으며, 엘패소와 포트워스의 중간 지점에 있다고 하여 ‘미들랜드’라고 부르게 되었다. 부근에는 목축업이 발달하여 가축의 집산지로 발전하기 시작하였으나, 이 시의 발전의 가장 큰 계기가 된 것은 석유이다. 부근에서 많은 석유가 발견되면서 급속히 발전하기 시작하였다. 미국의 제41대 대통령인 조지 H. W. 부시도 석유사업을 하기 위해 이 곳으로 이주해 왔으며, 그의 아들인 제43대 대통령 조지 W. 부시도 이 도시에서 거주하였다.
마리스 베르파코우스키스
마리스 베르파코우스키스(라트비아어: Māris Verpakovskis, 1979년 10월 15일~)는 라트비아의 축구 선수이자 경영인으로 현재 비르스리가의 팀인 리가 FC의 단장을 맡고 있다. 2003년과 2004년에 라트비아 올해의 축구 선수로 선정되었으며, 역대 라트비아 국가대표팀 선수 중 A매치 최다 득점 기록 보유자이기도 하다.
마리스 베르파코우스키스 클럽 경력
1995년 FK 리에파야스 메탈루르크스의 전신인 FK 발티카 입단을 통해 프로에 입문한 후 고국인 라트비아를 비롯해 우크라이나, 스페인, 크로아티아, 그리스, 아제르바이잔의 11팀에서 통산 338경기 84골을 기록했다. 특히 스콘토 FC 시절이던 2000년부터 2003년까지 4시즌동안 77경기에서 41골을 터뜨리며 팀의 비르스리가 2회 우승과 라트비아컵 2회 우승에 일조했고 디나모 키예프 소속 시절이던 2003년부터 2011년까지 9시즌동안 49경기에서 11골을 터뜨려 우크라이나 프리미어리그 2004 시즌 우승과 우크라이나컵 2회 연속 우승에도 기여했다. 그리고 FK 바쿠 시절이던 2011년부터 2013년까지 3시즌동안 비록 27경기에서 3골에 그쳤지만 팀의 2012 아제르바이잔컵 우승의 기쁨을 함께 했다. 이후 FK 리에파야 이적을 통해 11년만에 고국으로 돌아와서 팀의 비르스리가 2015 시즌 우승에 힘을 보탰고 2019년 FC 리가를 끝으로 24년간의 선수 생활을 마무리했다. 여담으로 2003-04 시즌 올해의 선수에 선정됐고 2004년에는 디나모 키예프를 우크라이나 프리미어리그 우승을 이끈 공을 인정받아 구단에서 선정한 올해의 선수상에 뽑히는 영예를 안았다.
마리스 베르파코우스키스 국가대표팀 경력
1999년 9월 9일 그리스와의 친선 경기에서 국제 A매치 데뷔전을 가졌고 팀은 이 경기에서 2-1로 승리했다. 이후 UEFA 유로 2004 예선에서 6골을 터뜨려 팀의 사상 첫 메이저 대회 본선 진출을 이끌었고 이후에도 2006년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선과 2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선에도 출전했다. 그리고 2013년 9월 그리스와의 2014년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 G조 9차전에서 100번째 경기에 출전하며 센추리클럽 가입을 이뤄낸 8번째 라트비아 선수가 되었다. 그리고 2014년을 끝으로 15년간의 국가대표팀 생활을 마감했다. 여담으로 발틱컵에서 4번의 우승을 맛보았고 2003년과 2004년 2회 연속 라트비아 올해의 선수상에 선정되기도 했다.
아라이 하쿠세키
아라이 하쿠세키(일본어: 新井白石, 1657년 3월 24일 ~ 1725년 6월 29일)는 에도 중기의 무사, 유학자이다. 하쿠세키는 호이며, 휘는 기미요시(君美)이다. 주자학, 역사학, 지리학, 언어학, 문학 등에 뛰어났으며, 시인(詩人)으로서도 많은 한시가 전해진다.
조선통신사 측의 기록에는 원여(源與)라는 이름으로도 등장한다.
아라이 하쿠세키 생애
하쿠세키의 선조는 고즈케국 닛타 군(新田郡) 아라이 촌(新井村, 지금의 군마현 오타시)의 토호였는데, 도요토미 히데요시의 오다와라(小田原) 정벌로 몰락하였다. 아버지 아라이 마사즈미(新井正済)는 가즈사 구루리 번(久留里藩)에 등용되어 번사로서 이름을 얻게 되었다. 하쿠세키는 메이레키 대화재가 일어난 다음날인 메이레키(明暦) 3년(1657년) 2월 10일, 화재 피난중에 태어났다.
어렸을 때부터 학예(學藝)에 비범한 재능을 보여 3세에 아버지가 읽는 유학(儒學) 서적을 베껴 썼다는 전설도 있다. 총명하면서도 성격은 격렬하여, 노하면 눈썹 사이에 「화(火)」 자 비슷한 주름이 생겼고, 번주(藩主) 쓰치야 도시나오(土屋利直)는 하쿠세키를 「불의 아이(火の子)」라 부르며 귀여워하였다고 한다. 엔포(延宝) 2년(1674년)에 17세로 나카에 도주(中江藤樹)의 《옹문답》(翁問答)(1649년 간행)을 읽고 유학에 뜻을 두게 되었다.
아라이 하쿠세키 생애
도시나오 사후 아버지 마사즈미가 새로운 번주가 된 쓰치야 나오키(土屋直樹)의 미움을 사서 2년 뒤인 엔포 5년(1677년)에 부자가 구루리 번에서 쫓겨났는데, 빈곤 속에서 유학과 사학에 더해 시문도 배웠다. 그 뒤 나오키가 개역(改易)되고 자유의 몸이 된 하쿠세키는 덴나(天和) 3년(1683년), 26세로 다이로 홋타 마사토시를 섬기게 되었는데, 마사토시가 와카도시요리 이나바 마사야스(稲葉正休)에게 찔려 살해되고, 홋타씨 마사토시계 차기당주 홋타 마사나카가 고가(古河) ・ 야마가타(山形) ・ 후쿠시마(福島)로 영지가 교체되는 와중에 번의 재정은 악화되어, 하쿠세키는 홋타가를 스스로 나와 로닌이 되어 독학으로 유학을 공부해갔다.
아라이 하쿠세키 생애
이 사이 부유한 상인 스미노쿠라 료닌(角倉了仁)로부터 「알고 지내는 상인의 딸이 있는데 후사를 보지 않으시렵니까?」라는 설득을 받고, 가와무라 즈이켄(河村通顕)으로부터도 「우리 집의 미망인과 혼인해주시면 3천 냥과 살 집을 드리겠습니다」라는 꾐을 받지만, 하쿠세키는 정중히 사양하고 「뱀이 어렸을 때 입은 상처는 비록 몇 치밖에 되지 않겠지만, 뱀이 자라서 구렁이가 되면 그 상처는 몇 자나 늘어나 있는 법」이라는 비유를 들며 거절했다는 일화가 있다.
독학을 계속하던 하쿠세키는 조쿄(貞享) 3년(1686년), 주자학자 기노시타 준안(木下順庵)의 문하로 들어갔다. 통상 입문하는 절차로는 속수(束脩)라 불리는 입학금이 필요했지만, 하쿠세키에게는 그것이 면제되었고, 준안도 그를 제자라기보다는 손님으로서 대우하였다. 준안의 문하생들로는 하쿠세키 외에도 아메노모리 호슈, 무로 규소(室鳩巣), 기온 난카이(祇園南海) 등 훗날 이름높은 학자가 된 자가 모여 있었기에, 준안의 문하에 들어간 것은 하쿠세키에게 있어서는 인생의 가장 큰 기회이자 행운이었다.
아라이 하쿠세키 생애
슌안은 하쿠세키의 재능을 보고 가가번에 관직을 주선해 주었는데, 훗날 「가슈(加州)는 천하의 서부(書府)」라 하쿠세키 자신이 칭찬할 정도로 가가 번은 4대 번주 마에다 쓰나노리(前田綱紀)의 치세 아래서 학문이 융성한 곳이 가가 번이었다. 그러나 동문인 오카지마 다다시로(岡島忠四郎)로부터 「가가에 늙으신 어머님이 계셔서 그럽니다. 어떤가, 당신 대신 나를 추천해달라고 선생께 부탁해줄 수 없겠습니까?」라는 부탁을 받고, 가가 번으로의 임관을 오카지마에게 양보한다. 그 뒤 준안이 겐로쿠(元禄) 6년(1693년)에 37세로 고후 도쿠가와가(甲府徳川家)가 다스리던 고후 번(甲府藩)에 자리가 생겨 천거되었다. 고후 번주 도쿠가와 쓰나토요는 당초 하야시가(林家)에 제자를 추천해줄 것을 의뢰했는데, 쓰나토요는 쇼군 도쿠가와 쓰나요시와는 소원한 사이였고, 하야시 집안은 번주 쓰나토묘에게는 장래성이 없다며 거절했기에 하는 수 없이 준안에게 추천을 의뢰한 것이었다.
아라이 하쿠세키 생애
고후 번에 제시된 내용은 당초 산주닌부지(三十人扶持) 정도의 봉록이었는데, 준안이 「하쿠세키보다 학문이 떨어지는 제자도 그 정도로 적게 받지는 않는다」며 항의한 결과 고후 번에서는 다시 욘주닌부지(四十人扶持)를 제시했다. 준안은 여전히 적다고 여겨 천거하지 말 것을 생각했지만, 하쿠세키는 「그 번저(藩邸)는 다른 번에 비할 바가 아니다(고후 번을 다스리던 장군가의 고렌시(분가) 즉, 고료덴(御両典) 중 한 가문인 고후 도쿠가와가는 타 다이묘 가문 특히 가격이 높았던 도쿠가와 고산케보다도 가격이 높았다.)」고 하여, 오히려 하쿠세키 자신이 쓰나토요의 장래성을 알아보고 준안에게 정식으로 자신을 추천해줄 것을 의뢰한 것이었다.
아라이 하쿠세키 생애
쇼군 쓰나요시는 막대한 돈을 들여 지샤(寺社)를 세우고 기도했으며, 살생금지령(生類憐れみの令)을 내렸지만, 결국 자식을 얻지 못한 채 고후 번주 쓰나토요를 쇼군의 차기 후계자인 세자(世子)로 삼았다. 호에이(宝永) 6년(1710년) 쓰나토요는 이름을 이에노부(家宣)로 바꾸고, 쇼군이 되었다. 쇼군은 소바요닌 마쓰다이라 데루사다・마쓰다이라 다다치카를 해임하고 대학두(大学頭) 하야시 신토쿠(林信篤)를 억압하며 하쿠세키에게 그의 직책 대부분을 대행하게 했다. 고후 집안에서 하쿠세키나 마나베 아키후사를 자신의 측근으로 삼은 그는 훗날 쇼토쿠의 치(正德の治)라 불리는 정치개혁을 행한다. 하쿠세키의 신분은 500석 녹봉을 받는(훗날 죠토쿠 원년에 1,000석이 됨) 무역(無役)의 하타모토로서 쇼군의 집무실에는 입실할 수 없는 처지였기에, 이에노부의 자문을 소바요닌인 마나베가 하쿠세키에게 보내면, 이것에 하쿠세키가 대답하는 형태가 이어졌다. 막부 각료나 소바요닌도 아닌 일개 하타모토가 쇼군의 시강(侍講)으로서 막부 정치 운영에 이렇게까지 관여하게 된 것은 하쿠세키 외에 그 사례를 찾기 어렵다.
아라이 하쿠세키 생애
하쿠세키는 쇼군의 정치 고문으로 있으면서 조선통신사 접대를 간소화했으며, 조선으로 보내는 문서에서 쇼군의 호칭을 '일본국대군'(日本國大君)에서 '일본국왕'(日本國王)으로 바꾸게 했는데, 이는 조선과의 대등한 교류를 주장한 쓰시마 번의 유학자 아메노모리 호슈와도 대립하게 되었다. 하쿠세키의 정책 대부분이 기존의 악폐를 바로잡자는 현실적이고 타당한 것이었지만 그것은 「도쇼 신군(東照神君, 도쿠가와 이에야스) 이래의 조법(祖法)은 고칠 수 없다」고 주장하는 막부 각료들과 마찰을 빚었고, 그것은 심각한 갈등으로까지 번졌다. 하쿠세키 자신도 스스로의 주장에 깊은 믿음을 갖고 누가 뭐라고 하며 반대해도 꺾일 줄 몰랐으며, 급기야는 「주군의 뜻이다!」라며 의견을 밀어붙이는 등, 보수파 막부 관료들로부터 하쿠세키는 「귀신」이라 불리며 꺼림의 대상이 되었다.
이에노부가 죽고 그 아들 도쿠가와 이에쓰구가 7대 쇼군이 되어, 쇼군 이에쓰구 아래서도 하쿠세키는 계속해 마나베와 함께 정권을 맡았지만, 어린 주군을 보좌하며 정국을 운영하기란 어려운 일이었고, 기존 막부 각료나 후다이 다이묘들의 저항도 차츰 격렬해져갔다. 결국 이에쓰구가 요절하고 기슈번주 도쿠가와 요시무네가 8대 쇼군이 된 뒤, 하쿠세키는 실각해 공적인 정치활동에서 물러났다.
또한 시로메구리(城廻, 가마쿠라시)에 가록(家禄)을 얻자 하쿠세키는 부근의 료호사(龍宝寺)에 200석을 바쳤다. 료호지에는 지금은 글자가 마모되어 읽기 어렵지만, 교호(享保) 10년(1725년)에 무로 큐소가 찬한 「조산대부 아라이 겐공 비명(朝散大夫新井源公碑銘)」이 남아있다.
관직에서 물러난 뒤 하쿠세키가 어린 이에쓰구의 쇼군 권위를 높이고자 개정한 조선통신사의 응접 제도나 무가제법도는 쇼군 요시무네에 의해 원상태로 복구되었다. 하쿠세키가 이에노부의 자문에 응하여 제출했던 많은 정책 자료도 폐기처분되고, 막부에 헌상했던 하쿠세키의 저서도 찢겨져 버려졌다. 에도성 안에 주어졌던 저택도 몰수되고, 교호 2년(1717년)에 막부로부터 받은 옛 토지에 은거했다. 시부야구(渋谷区) 센다가야(千駄ヶ谷) 6-1-1에 시부야구가 설치된 기념 안내판이 있는데, 당시는 지금과 같은 도회가 아니었고 온통 보리밭밖에 없었다고 한다.
불우한 만년에도 저작 활동에 힘써서, 《채람이언》(采覧異言)을 최종적으로 교정한(자기첨삭) 과정을 완료한 5, 6일 뒤인 교호 10년(1725년) 5월 19일에 사망한다. 향년 69세(만68세). 묘소는 나카노구(中野区)의 고토쿠지(高徳寺)에 있다.
아라이 하쿠세키 하쿠세키의 정책
통화 정책
5대 쇼군 쓰나요시의 대에 행해진 오기와라 시게히데(荻原重秀)의 통화정책으로 대량 주조된, 그러나 인플레이션의 원인이 된 겐로쿠 금은(元禄金銀) 및 호에이 금은(宝永金銀)을 거두어들여, 이에야스 시대의 게이초 금은(慶長金銀)로 복귀, 양질의 죠토쿠 금은(正徳金銀)을 주조하여 인플레이션을 후퇴시키려 했다. 그러나 이는 실제로는 경제 성장에 따른 자연스러운 통화 수요에 대응했던 전 정권의 정책을 저버림으로서 「하쿠세키 디플레이션」을 일으켰다고 지적받기도 한다.
나가사키(長崎) 교역 축소
아라이 하쿠세키 하쿠세키의 정책
에도 막부가 쇄국정책을 실시한 이래 나가사키는 청(淸)이나 네덜란드의 상인들이 오가며 교역하던 유일한 항구였고, 교역 과정에서 일본의 금과 은이 대량으로 해외로 유출되었다. 하쿠세키는 이를 축소하려는 정책을 펼쳤다. 가이바쿠고시신레이(海舶互市新例)라고 하는 이 정령은 나가사키에서 이루어지는 교역량에 대한 규제를 가하여, 청은 한 해에 배 30척까지만 나가사키로 올 수 있으며 해외로 갖고 나갈 수 있는 은도 6,000관으로 제한하고, 네덜란드는 한 해에 단 두 척, 해외로의 은 반출도 3,000관으로 제한하였다. 이들 교역선은 막부에서 발급한 신패(信牌), 즉 일종의 허가증을 지참하여야 했으며, 수출품에 대해서도 건어물, 황동 제품이나 마사에(蒔絵) 칠기・이마리야키(伊万里焼) 도자기 등의 미술 공예품으로 한정하였다. 나가사키 부교(長崎奉行)의 정원은 세 명에서 두 명으로 줄였으며, 남아도는 경비를 하급 관리 설치 · 증가에 충당하였다.
조선 통신사의 대우 간소화
아라이 하쿠세키 하쿠세키의 정책
하쿠세키는 조선통신사를 접대하는 데에 드는 비용이 막부 재정을 압박하고 있다고 보았고, 그 대우를 간략화할 것을 주장해 관철시켰는데, 이는 하쿠세키 자신의 동문이자 쓰시마 후추 번의 유학자였던 아메노모리 호슈와의 대립을 불러왔다. 또한 조선에 보내는 외교문서에서 쇼군의 칭호를 「일본국대군」(日本国大君)에서 「일본국왕」(日本国王)으로 바꾸게 한 것도 하쿠세키였으며, 아메노모리 호슈는 《속유삼종》(俗儒三種)을 지어 아라이 하쿠세키를 난폭무비한 유학자라고 비난했다.
시도티 밀항사건
아라이 하쿠세키 하쿠세키의 정책
바티칸의 교황 클레멘스 12세의 명으로 그리스도교 전도를 부활시키고자 일본으로 밀항했다가 붙잡혀, 나가사키(長崎)를 거쳐 에도의 고히나타(茗荷谷)에 있던 기리시탄 저택에 구금된 조반니 바티스타 시도티 신부의 심문을 맡은 것이 아라이 하쿠세키였다. 하쿠세키는 시도티를 본국으로 돌려보내는 것이 가장 나은 방법이라고 진언했다(그러나 시도티는 본국으로 송환되지 못하고 구금된 저택의 하인에게 그리스도교를 전파했다는 이유로 옥에 갇혔고, 옥에서 죽었다). 하쿠세키는 시도티를 심문하는 과정에서 들은 외국에 대한 지식을 《서양기문》(西洋紀聞)(1715년), 《채람이언》이라는 제목으로 기록했고, 하쿠세키 사후 1807년에야 유포된 이 책은 일본 사람들이 세계를 인식하는 데에 큰 역할을 한 것으로 평가받는다.
미야케(宮家) 창설
간인노미야(閑院宮)는 일본 왕통의 단절을 두려워한 아라이 하쿠세키의 건의에 의해 창설되었다. 히가시야마 천황(東山天皇)의 여섯째 아들 나오히토 친왕(直仁親王)이 바쿠후로부터 1천 석 영지를 헌상받아 교호(享保) 3년(1718년) 할아버지 레이겐 법황(霊元法皇)으로부터 ‘간인노미야’ 미야고(宮号)를 받았다. 하쿠세키의 우려는 얼마 지나지 않아 현실이 되었는데, 제2대 스케히토 친왕(典仁親王)의 여섯째 아들 사치노미야(祐宮)는 후사 없이 승하한 고모모조노 천황(後桃園天皇)의 뒤를 이어 안에이(安永) 8년(1779년) 고카쿠 천황(光格天皇)으로 즉위하였으며, 고카쿠-닌코-고메이-메이지-다이쇼-쇼와를 거쳐 헤이세이-레이와에 이르는 현대 일본 왕실의 직계 조상이 되었다.
아라이 하쿠세키 저서
아라이 하쿠세키의 저서로는 뭇 다이묘들의 가계도를 정리한 《번한보》(藩翰譜)를 비롯해 《독사여론》(読史余論), 일본의 고대사에 대해서 서술한 《고사통》(古史通), 하쿠세키 자신이 「기회」라고까지 단언했던 조반니 바티스타 시도치 신부의 심문 뒤 그에게서 전해들은 서양 사정을 기술한 《서양기문》(西洋紀聞), 《채람이언》(采覧異言), 류큐(琉球)의 사절들과의 회담에서 얻은 정보 등을 토대로 지은 《남도지》(南島志), 하쿠세키 자신의 회상기인 《비망록》(折たく柴の記) 등이 남아 전해지고 있다. 특히 그의 저서 《고사통혹문》(古史通或問) 가운데는 고대 일본 역사상 최대의 미스터리로 꼽히는 야마타이 국(邪馬台国)의 위치 비정을 두고 야마토국(大和国, 지금의 일본 나라현)을 주장하였으며, 그의 설은 일본에서도 최초로 관련 문제에 대해서 논한 저작으로 유명하다.
아라이 하쿠세키 저서
이 밖에 연문(研文)에서 낸 《일본한시인선집》(日本漢詩人選集)5에 아라이 하쿠세키의 한시 작품이 실려 있고, 이와나미 서점에서 낸 《일본사상대계》(日本思想大系)35에 하쿠세키의 저작이 다수 실려 있다.
2015년 한국연구재단에서 발간한 《학술명저번역총서》동양편 제548번째 저작으로 아라이 하쿠세키의 《독사여론》이 번역 출간되었다. 역자는 박경희. 또 다른 저서인 《서양기문》도 2021년 같은 한국연구재단에서 《학술명저번역총서》동양편 제596번째 저작으로 번역 출간되었다. 역자는 이윤지.
블렌더 (소프트웨어)
블렌더(Blender)는 Windows, macOS, BSD, Haiku, IRIX 및 리눅스에서 실행되는 자유-오픈 소스 3차원 컴퓨터 그래픽스 소프트웨어 도구 모음이다. 애니메이션 영화, 시각 효과, 예술, 3D 프린팅된 모델, 모션 그래픽스, 대화형 3D 애플리케이션 및 가상 현실을 만드는 데 사용된다. 또한 비디오 게임 제작에도 사용된다.
블렌더는 아카데미상 수상작인 영화 플로우 (2024)를 제작하는 데 사용되었다.
블렌더 (소프트웨어) 역사
블렌더는 원래 네덜란드 애니메이션 스튜디오인 네오지오(비디오 게임 브랜드 네오지오와는 무관)의 사내 애플리케이션으로 개발되었으며, 1994년 1월 2일 공식적으로 출시되었다. 1.00 버전은 1995년 1월에 출시되었으며, 주요 개발자는 회사 공동 소유주이자 소프트웨어 개발자인 톤 로센달이었다. 블렌더라는 이름은 네오지오가 자사의 쇼릴에 사용한 스위스 전자 밴드 Yello의 앨범 《Baby》에 수록된 곡에서 영감을 받았다. 블렌더의 일부 디자인 선택 사항과 경험은 로센달이 1987년부터 1991년까지 Commodore Amiga 플랫폼에서 네오지오를 위해 개발한 Traces라는 초기 소프트웨어 애플리케이션에서 가져왔다.
1998년 1월 1일, 블렌더는 SGI 프리웨어로 온라인에 공개되었다. 네오지오는 나중에 해체되었고, 그 고객 계약은 다른 회사로 넘어갔다. 네오지오가 해체된 후, 톤 로센달은 1998년 6월 Not a Number Technologies(NaN, 같은 이름의 컴퓨터 용어에서 따옴)를 설립하여 블렌더를 추가로 개발했으며, NaN이 2002년 파산할 때까지 처음에는 셰어웨어로 배포했다. 이로 인해 블렌더의 개발도 중단되었다.
블렌더 (소프트웨어) 역사
2002년 5월, 로센달은 비영리 블렌더 재단을 설립했으며, 첫 번째 목표는 블렌더를 커뮤니티 기반의 오픈 소스 프로젝트로 계속 개발하고 홍보할 방법을 찾는 것이었다. 2002년 7월 18일, 로센달은 크라우드펀딩의 전신인 "Free Blender" 캠페인을 시작했다. 이 캠페인은 블렌더를 오픈 소스로 만들기 위해 커뮤니티에서 10만 유로(당시 100,670달러)를 일회성 지불로 모으는 것을 목표로 했다. 2002년 9월 7일, 충분한 자금이 모여 블렌더 소스 코드를 공개할 것이라고 발표되었다. 오늘날 블렌더는 자유-오픈 소스 소프트웨어이며, 주로 커뮤니티와 블렌더 인스티튜트가 고용한 26명의 정직원과 12명의 프리랜서에 의해 개발되고 있다.
블렌더 (소프트웨어) 역사
블렌더 재단은 초기에 다중 라이선스를 사용할 권리를 유보하여, GPL 2.0 이상 외에도 소스 코드 공개를 요구하지 않지만 블렌더 재단에 지불을 요구하는 "블렌더 라이선스"로도 블렌더를 이용할 수 있게 했다. 그러나 이 옵션은 한 번도 행사되지 않았으며 2005년 무기한 중단되었다. 블렌더는 오직 "GNU GPLv2 이상"으로만 제공되며 "명백한 이점"이 없다고 판단되어 GPLv3로 업데이트되지 않았다. 블렌더의 바이너리 릴리스는 포함된 아파치 라이브러리로 인해 GNU GPLv3 이상에 따라 제공된다.
2019년, 버전 2.80 출시와 함께 비디오 게임 제작 및 프로토타이핑을 위한 통합 게임 엔진이 제거되었다. 블렌더 개발자들은 사용자들에게 고도와 같은 더 강력한 오픈 소스 게임 엔진으로 마이그레이션할 것을 권장했다.
블렌더 (소프트웨어) 수잔
2002년 2월, 블렌더 소프트웨어 회사인 NaN의 운명이 임박한 3월 폐쇄가 분명해졌다. 그럼에도 불구하고 블렌더 2.25라는 또 다른 릴리스가 출시되었다. 일종의 이스터 에그이자 마지막 개인 태그로, 예술가와 개발자들은 침팬지 머리(소프트웨어에서는 "원숭이"라고 불림)의 3D 모델을 추가하기로 결정했다. 이 모델은 빌렘-폴 판 오버브루겐(SLiD3)이 만들었으며, 케빈 스미스 감독의 영화 《제이 앤 사일런트 밥》에 나오는 오랑우탄 수잔의 이름을 따서 지었다.
수잔은 유타 티포트나 스탠포드 바니와 같은 일반적인 테스트 모델에 대한 블렌더의 대안이다. 500개의 면만 가진 로우 폴리 모델인 수잔은 블렌더에 포함되어 있으며 재료, 애니메이션, 리깅, 텍스처 및 조명 설정을 빠르고 쉽게 테스트하는 데 자주 사용된다. 이는 큐브 및 평면과 같은 다른 메시와 함께 기본형으로 포함되어 있다.
가장 큰 블렌더 콘테스트에서는 수잔 어워드라는 상을 수여하며, 블렌더 커뮤니티에서 이 독특한 3D 모델의 중요성을 강조한다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
블렌더는 폴리곤 메시, 베지에 곡선, NURBS 곡면, 메타볼, 구면체, 텍스트, B-메시라는 n-gon 모델링 시스템을 포함한 다양한 기하학적 기본형을 지원한다. 편집 모드를 통해 접근할 수 있는 고급 폴리곤 모델링 시스템도 있다. 이 시스템은 돌출, 모따기, 세분화와 같은 기능을 지원한다.
모디파이어는 렌더링 또는 내보내기 시 적용할 수 있는 비파괴 효과를 적용하며, 예를 들어 서브디비전 서피스 등이 있다.
블렌더는 동적 토폴로지, "베이킹", 리메싱, 재대칭화 및 축소를 포함하는 다중 해상도 디지털 스컬프팅 기능을 제공한다. 후자는 내보내기 목적(예: 게임 에셋)으로 모델을 단순화하는 데 사용된다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
블렌더는 노드 그래프 시스템을 사용하여 절차적으로 비파괴 방식으로 지오메트리를 생성하고 조작한다. 이 기능은 블렌더 2.92에 처음 추가되었으며, 객체 분산 및 인스턴싱에 중점을 둔다. 이는 모디파이어 형태로 제공되어 다른 다양한 모디파이어 위에 쌓을 수 있다. 이 시스템은 문자열 입력을 통해 수정하고 재정의할 수 있는 객체 속성을 사용한다. 속성에는 위치, 법선 및 UV 맵이 포함될 수 있다. 모든 속성은 속성 스프레드시트 편집기에서 볼 수 있다. 지오메트리 노드 유틸리티는 또한 기본 메시를 생성할 수 있다. 블렌더 3.0에서는 지오메트리 노드에 커브 객체 생성 및 수정 지원이 추가되었으며, 같은 릴리스에서 지오메트리 노드 워크플로우는 필드로 완전히 재설계되어 시스템을 더욱 직관적으로 만들고 셰이더 노드처럼 작동하도록 했다.
블렌더는 연기, 비, 먼지, 천, 유체, 머리카락 및 강체를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
유체 시뮬레이터는 컵에 물이 부어지는 것과 같은 액체를 시뮬레이션하는 데 사용할 수 있다. 이는 격자 볼츠만 방법 (LBM)을 사용하여 유체를 시뮬레이션하며 입자 및 해상도를 많이 조절할 수 있다. 입자 물리 유체 시뮬레이션은 평활 입자 유체 역학 방법을 따르는 입자를 생성한다.
블렌더는 메시 충돌 감지, LBM 유체 역학, 연기 시뮬레이션, 불릿 강체 동역학, 파도가 있는 해양 생성기, 입자 기반 머리카락 지원을 포함하는 입자 시스템, 물리 시뮬레이션 및 렌더링 중 실시간 제어를 포함한 연체 동역학을 위한 시뮬레이션 도구를 가지고 있다.
블렌더 2.82에서는 Mantaflow라는 새로운 유체 시뮬레이션 시스템이 추가되어 이전 FLIP 시스템을 대체했다. 블렌더 2.92에서는 Mantaflow를 기반으로 하는 APIC라는 또 다른 유체 시뮬레이션 시스템이 추가되었다. 와류 및 더 안정적인 계산이 FLIP 시스템에서 개선되었다.
천 시뮬레이션은 강체 시뮬레이션으로 정점을 시뮬레이션하여 수행된다. 3D 메시에 적용하면 연체 시뮬레이션과 유사한 효과를 생성한다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
블렌더의 키프레임 애니메이션 기능에는 역운동학, 아마추어, 훅, 곡선 및 격자 기반 변형, 셰이프 키, 비선형 애니메이션, 제약 조건, 버텍스 가중치가 포함된다. 또한, Grease Pencil 도구를 통해 완전한 3D 파이프라인 내에서 2D 애니메이션을 만들 수 있다.
블렌더의 키프레임 애니메이션 기능에는 역운동학, 아마추어, 훅, 곡선 및 격자 기반 변형, 셰이프 키, 비선형 애니메이션, 제약 조건, 버텍스 가중치가 포함된다. 또한, Grease Pencil 도구를 통해 완전한 3D 파이프라인 내에서 2D 애니메이션을 만들 수 있다.
블렌더는 버전 2.80부터 EEVEE, Workbench, Cycles의 세 가지 렌더 엔진을 포함한다.
Cycles는 경로 추적 렌더 엔진이다. CPU와 GPU를 통한 렌더링을 모두 지원한다. Cycles는 블렌더 2.65부터 Open Shading Language를 지원한다.
Cycles 하이브리드 렌더링은 Optix를 사용하는 버전 2.92에서 가능하다. 타일은 CPU와 GPU의 조합으로 계산된다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
EEVEE는 새로운 물리 기반 실시간 렌더러이다. 속도 덕분에 블렌더의 실시간 뷰포트를 구동하여 자산을 만드는 데 사용할 수 있지만, 최종 프레임을 위한 렌더러로도 작동할 수 있다.
워크벤치는 모델링 및 애니메이션 미리보기 중 빠른 렌더링을 위해 설계된 실시간 렌더 엔진이다. 최종 렌더링용으로는 의도되지 않았다. 워크벤치는 시각적 구별을 위해 객체에 색상을 할당하는 것을 지원한다.
사이클은 대화형이며 사용하기 쉽도록 설계된 경로 추적 렌더 엔진으로, 여전히 많은 기능을 지원한다. 이는 블렌더 2.61 출시 이후 2011년부터 블렌더에 포함되었다. 사이클은 AVX, AVX2 및 AVX-512 확장과 최신 하드웨어의 CPU 가속을 지원한다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
Cycles는 렌더링 시간을 단축하는 데 사용되는 GPU 렌더링을 지원한다. GPU 렌더링 모드는 세 가지가 있다: 이전 엔비디아 그래픽 카드에 선호되는 방법인 CUDA; 엔비디아의 튜링 아키텍처 및 암페어 아키텍처의 하드웨어 광선 추적 기능을 활용하는 OptiX; AMD 라데온 그래픽 카드에서 렌더링을 지원하는 HIP; 그리고 인텔 및 인텔 아크 GPU를 위한 oneAPI이다. 이 렌더링 모드와 관련된 툴킷 소프트웨어는 블렌더에 포함되어 있지 않으며, 각 소스 지침에 따라 별도로 설치하고 구성해야 한다.
여러 GPU도 지원되며 (EEVEE 렌더 엔진은 제외), 프레임이나 타일을 병렬로 처리하여 렌더링 속도를 높이는 렌더 팜을 만드는 데 사용할 수 있다. 그러나 여러 GPU를 사용하더라도 각 GPU는 자체 메모리에만 접근할 수 있으므로 사용 가능한 메모리가 증가하지는 않는다. 버전 2.90부터 SLI 카드의 이러한 제한은 엔비디아의 NVLink로 인해 깨졌다.
애플의 메탈 API는 M1 칩과 AMD 그래픽 카드를 사용하는 애플 컴퓨터용 블렌더 3.1에서 초기 구현되었다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
통합자는 렌더링 알고리즘의 핵심으로 조명 계산에 사용된다. Cycles는 현재 직접 조명 샘플링을 지원하는 경로 추적 통합자를 지원한다. 이는 다양한 조명 설정에 잘 작동하지만, 코스틱 및 특정 다른 복잡한 조명 상황에는 적합하지 않다. 광선은 카메라에서 장면으로 추적되어 광원(램프, 빛을 방출하는 객체 재료 또는 월드 배경)을 찾거나 렌더러의 광경로 설정에서 결정된 최대 반사 횟수에 따라 단순히 종료될 때까지 반사된다. 램프와 빛을 방출하는 표면을 찾기 위해 간접 조명 샘플링(광선이 표면 양방향 산란 분포 함수 또는 BSDF를 따르도록 허용)과 직접 조명 샘플링(광원을 선택하고 그쪽으로 광선을 추적)이 모두 사용된다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
기본 경로 추적 통합자는 "순수" 경로 추적기이다. 이 통합자는 카메라에서 장면으로 광선을 보내는 방식으로 작동하며, 이 광선은 결국 광원, 객체 또는 월드 배경 중 하나에 도달한다. 이 광선이 객체에 도달하면 충격 각도에 따라 반사되며, 광원에 도달하거나 사용자가 결정한 최대 반사 횟수에 도달할 때까지 계속 반사된다. 최대 반사 횟수에 도달하면 광선은 종료되고 검은색, 조명되지 않은 픽셀로 나타난다. 각 픽셀에 대해 여러 광선이 계산되고 평균화되는 과정이 "샘플링"이라고 알려져 있다. 이 샘플링 수는 사용자가 설정하며 최종 이미지에 큰 영향을 미친다. 샘플링 수가 낮으면 노이즈가 더 많이 발생하고 "반딧불이"(특이하게 밝은 픽셀)가 생성될 가능성이 있는 반면, 샘플링 수가 높으면 노이즈가 크게 줄어들지만 렌더링 시간도 늘어난다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
대안은 분기 경로 추적 통합자로, 대부분 동일한 방식으로 작동한다. 분기 경로 추적은 객체와의 각 교차점에서 빛 광선을 다른 표면 구성 요소에 따라 분할하고, 단일 광원뿐만 아니라 모든 광원을 고려하여 셰이딩한다. 이 추가적인 복잡성은 각 광선을 계산하는 것을 더 느리게 만들지만, 특히 직접 조명(한 번의 반사)이 지배적인 장면에서 렌더링의 노이즈를 줄여준다. 이 기능은 Cycles X의 등장과 함께 블렌더 3.0에서 제거되었는데, 순수 경로 추적 통합자의 개선으로 분기 경로 추적 통합자가 불필요해졌기 때문이다.
블렌더 사용자는 Open Shading Language (OSL)를 사용하여 자신만의 노드를 만들 수 있다. 이를 통해 사용자는 완전히 절차적인 멋진 재료를 만들 수 있으며, 이는 특정 객체에 맞게 만들어야 하는 이미지 기반 텍스처와 달리 텍스처가 늘어나지 않고 모든 객체에 사용할 수 있다. (참고: 셰이더 노드 편집기는 이미지에 표시되어 있지만, 거의 정확하더라도 UI 구조와 모양이 약간 변경되었다.)
블렌더 (소프트웨어) 기능
재료는 폴리곤 메시, NURBS 곡선 및 기타 기하학적 객체의 모양을 정의한다. 재료는 메시의 표면 모양, 내부 볼륨 및 표면 변위를 정의하는 세 가지 셰이더로 구성된다.
표면 셰이더는 메시 표면에서의 빛 상호작용을 정의한다. 하나 이상의 양방향 산란 분포 함수(또는 BSDF)는 입사광이 반사되는지, 메시 내부로 굴절되는지, 또는 흡수되는지를 지정할 수 있다. 알파 값은 반투명도를 측정하는 하나의 척도이다.
표면 셰이더가 빛을 반사하거나 흡수하지 않으면 볼륨으로 들어간다(빛 투과). 볼륨 셰이더가 지정되지 않으면 빛은 메시의 다른 면으로 직진한다(또는 굴절될 수 있다. 굴절률 또는 IOR 참조).
볼륨 셰이더가 정의되어 있으면 메시 볼륨을 통과할 때 빛 상호작용을 설명한다. 빛은 볼륨 내 어느 지점에서든 산란되거나 흡수되거나 방출될 수 있다.
표면의 형태는 변위 셰이더에 의해 변경될 수 있다. 이 방법으로 텍스처를 사용하여 메시 표면을 더 자세하게 만들 수 있다.
설정에 따라 변위는 표면 표면 법선만 수정하여 변위 인상(일명 범프 매핑)을 주거나, 실제 변위와 범프 매핑의 조합일 수 있다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
EEVEE(또는 이브이)는 블렌더 2.8 버전부터 포함된 실시간 PBR 렌더러이다. 이 렌더 엔진은 포켓몬 종의 이름을 따서 이브이라는 별명을 얻었다. 이 이름은 나중에 "Extra Easy Virtual Environment Engine" 또는 EEVEE라는 역두문자어로 만들어졌다.
2024년 7월 블렌더 4.2 LTS 출시와 함께 EEVEE는 수석 개발자 클레망 푸코에 의해 EEVEE Next라는 대대적인 개편을 거쳤다. EEVEE Next는 블렌더의 실시간 및 래스터화된 렌더러를 위한 다양한 새로운 기능을 자랑하며, 여기에는 화면 공간 글로벌 일루미네이션(SSGI), 가상 그림자 매핑, HDRI에서 햇빛 추출, 라이트 프로브 볼륨 및 큐브맵을 통한 반사 및 간접 조명에 대한 재작성된 시스템이 포함된다. EEVEE Next는 또한 개선된 볼륨 렌더링과 함께 변위 셰이더 지원 및 Cycles와 유사한 개선된 피사계 심도 시스템을 제공한다.
향후 EEVEE 릴리스 계획에는 하드웨어 가속 레이 트레이싱 지원 및 성능과 셰이더 컴파일의 지속적인 개선이 포함된다.
모델링, 텍스처링 등을 위한 기본 3D 뷰포트 드로잉 시스템을 사용한다.
자유-오픈 소스:
사유:
블렌더 (소프트웨어) 기능
블렌더는 절차적 및 노드 기반 텍스처는 물론 텍스처 페인팅, 투영 페인팅, 버텍스 페인팅, 웨이트 페인팅 및 동적 페인팅을 허용한다.
블렌더는 렌더링 파이프라인 내에 OpenCL로 가속되는 노드 기반 컴포지터를 가지고 있으며, 4.0에서는 GPU를 지원한다. 또한 가우시안 블러, 컬러 그레이딩, 페이드 및 와이프 전환, 기타 비디오 변환과 같은 효과를 지원하는 비선형 비디오 편집기인 비디오 시퀀스 편집기(VSE)도 포함한다. 그러나 VSE로 비디오를 렌더링하기 위한 내장 멀티코어 지원은 없다.
블렌더는 사용자 정의 도구 생성, 프로토타이핑, 다른 형식에서 가져오기/내보내기, 작업 자동화를 위해 파이썬 스크립팅을 지원한다. 이를 통해 플러그인/애드온을 통해 여러 외부 렌더 엔진과 통합할 수 있다. 블렌더 자체도 추가 자동화 및 개발을 위해 파이썬 라이브러리로 컴파일 및 가져올 수 있다.
블렌더 (소프트웨어) 기능
블렌더 게임 엔진은 충돌 감지, 동역학 엔진 및 프로그래밍 가능한 논리와 같은 기능을 갖춘 내장 실시간 그래픽 및 논리 엔진이었다. 또한 건축 시각화에서 비디오 게임에 이르기까지 독립 실행형 실시간 응용 프로그램을 만들 수 있었다. 2018년 4월, 이 엔진은 유니티 및 오픈 소스 고도와 같은 다른 게임 엔진에 비해 엔진 업데이트 및 수정이 지연되어 다가오는 블렌더 2.8 릴리스 시리즈에서 제거되었다. 2.8 발표에서 블렌더 팀은 특히 블렌더 게임 엔진 사용자를 마이그레이션하기 위한 적합한 대안으로 고도 엔진을 언급했다.
이전 블렌더 버전에서 사용되었던 편향된 래스터화 엔진이자 스캔라인 렌더러인 블렌더 내부는 새로운 "EEVEE" 렌더러, 즉 실시간 물리 기반 렌더러를 선호하여 2.80 릴리스에서 제거되었다.
블렌더는 여러 장면을 단일 ".blend" 파일로 묶을 수 있는 내부 파일 시스템을 제공한다.
블렌더의 ".blend" 파일 대부분은 이전 버전 및 다른 플랫폼의 블렌더와 호환되며, 다음 예외가 있다.
블렌더 2.5 이전 버전에서 2.5 이후 파일에 저장된 애니메이션을 로드하는 경우. 이는 블렌더 2.5에서 도입된 재작업된 애니메이션 서브시스템이 이전 버전과 본질적으로 호환되지 않기 때문이다.
2.63 이후에 저장된 메시를 로드하는 경우. 이는 더 다양한 메시 형식인 BMesh의 도입 때문이다.
블렌더 2.8 ".blend" 파일은 더 이상 완벽하게 하위 호환되지 않으므로 이전 버전에서 열 때 오류가 발생할 수 있다.
많은 3.x ".blend" 파일도 완전히 하위 호환되지 않으며 이전 버전에서 오류가 발생할 수 있다.
5.x 이상 ".blend" 파일은 블렌더 4.5 이전 버전에서 로드되지 않는다. 그러나 블렌더 4.5는 5.x 이상 파일을 4.5 이전 버전에서 사용 가능하도록 변환하는 브리지 역할을 할 수 있다.
전체 애니메이션에 대한 모든 장면, 객체, 재료, 텍스처, 사운드, 이미지 및 후반 작업 효과를 단일 ".blend" 파일로 패키징하고 저장할 수 있다. 이미지 및 사운드와 같은 외부 소스에서 로드된 데이터도 외부에 저장하고 절대 또는 상대 파일 경로를 통해 참조할 수 있다. 마찬가지로 ".blend" 파일 자체도 블렌더 자산 라이브러리로 사용할 수 있다.
블렌더 기능을 확장하는 다양한 가져오기/내보내기 스크립트(내부 API를 통해 객체 데이터에 접근)를 통해 다른 3D 도구와 상호 운용이 가능하다.
블렌더는 데이터를 오브젝트, 메시, 램프, 장면, 재료, 이미지 등 다양한 종류의 "데이터 블록"(glTF와 유사)으로 구성한다. 블렌더의 오브젝트는 여러 데이터 블록으로 구성된다. 예를 들어, 사용자가 폴리곤 메시라고 부르는 것은 적어도 오브젝트와 메시 데이터 블록으로 구성되며, 일반적으로 재료 및 더 많은 데이터 블록이 서로 연결되어 있다. 이를 통해 다양한 데이터 블록이 서로를 참조할 수 있다. 예를 들어, 동일한 메시를 참조하는 여러 오브젝트가 있을 수 있으며, 공유된 메시를 나중에 편집하면 이 메시를 사용하는 모든 오브젝트의 모양이 변경된다. 오브젝트, 메시, 재료, 텍스처 등은 다른 .blend 파일에도 연결될 수 있으며, 이는 .blend 파일을 재사용 가능한 리소스 라이브러리로 사용할 수 있게 한다.
블렌더 (소프트웨어) 지원되는 파일 형식
.bmp, .dxf, .sgi, .hdr, .jpg, .jpeg, JPEG 2000, .png, .tif, .tiff, .tga, .exr, .cin, .dpx, .svg, .webp
.3ds, .abc, .blend, .bvh, .dae, .dxf, .fbx, .gltf, .glb, .lwo, .obj, .ply, .stl, .usd, .wrl, .x3d
.avi, .mkv, .mov, .mp4, .ogv, .webm
.bmp, .dxf, .exr, .jpg, .png, .svg, .tif, .tga, .webp
.abc, .blend, .bvh, .dae, .dxf, .fbx, .gltf, .glb, .obj, .ply, .stl, .usd, .wrl, .x3d
.avi, .mkv, .mp4, .ogv, .webm
블렌더 (소프트웨어) 사용자 인터페이스
대부분의 명령은 단축키를 통해 접근할 수 있다. 포괄적인 그래픽 메뉴도 있다. 숫자 버튼은 특정 위젯을 겨냥할 필요 없이 직접 값을 변경하기 위해 "드래그"할 수 있으며, 키보드를 사용하여 설정할 수도 있다. 슬라이더와 숫자 버튼 모두 Ctrl 및 Shift 키와 같은 수정자를 사용하여 다양한 단계 크기로 제한할 수 있다. 파이썬 표현식도 숫자 입력 필드에 직접 입력할 수 있어 수학적 표현식을 사용하여 값을 지정할 수 있다.
블렌더는 객체와 상호 작용하기 위한 여러 모드를 포함하고 있으며, 두 가지 주요 모드는 객체 모드(Object Mode)와 편집 모드(Edit Mode)로, Tab 키로 전환할 수 있다. 객체 모드는 개별 객체를 하나의 단위로 조작하는 데 사용되는 반면, 편집 모드는 실제 객체 데이터를 조작하는 데 사용된다. 예를 들어, 객체 모드는 전체 폴리곤 메시를 이동, 크기 조절, 회전하는 데 사용될 수 있으며, 편집 모드는 단일 메시의 개별 정점을 조작하는 데 사용될 수 있다. 또한 정점 페인트(Vertex Paint), 가중치 페인트(Weight Paint), 조각 모드(Sculpt Mode)와 같은 다른 여러 모드도 있다.
블렌더 (소프트웨어) 사용자 인터페이스
블렌더 GUI는 기본 플랫폼에서 제공하는 하나 이상의 창 위에 타일형 창 시스템을 구축한다. 하나의 플랫폼 창(종종 화면을 채우도록 크기가 조절됨)은 블렌더의 뷰 또는 창 유형 중 하나가 될 수 있는 섹션과 하위 섹션으로 나뉜다. 사용자는 이러한 블렌더 창의 여러 레이아웃을 정의하고 이를 화면이라고 부르며, 메뉴에서 선택하거나 키보드 단축키를 사용하여 빠르게 전환할 수 있다. 각 창 유형의 자체 GUI 요소는 3D 뷰를 조작하는 것과 동일한 도구로 제어할 수 있다. 예를 들어, 3D 뷰포트에서 확대/축소하는 것과 유사한 제어 기능을 사용하여 GUI 버튼을 확대/축소할 수 있다. GUI 뷰포트 및 화면 레이아웃은 완전히 사용자 정의할 수 있다. 비디오 편집, UV 매핑 또는 텍스처링과 같은 특정 작업에 사용되지 않는 기능을 숨겨 인터페이스를 설정할 수 있다.
블렌더 (소프트웨어) 개발
소스 코드가 공개된 이래 블렌더는 초기 코드베이스의 상당한 리팩터링과 기능 세트의 주요 추가를 경험했다.
개선 사항에는 애니메이션 시스템 새로 고침, 스택 기반 모디파이어 시스템, 업데이트된 파티클 시스템(머리카락과 털 시뮬레이션에도 사용 가능), 유체 역학, 연체 동역학, 게임 엔진의 GLSL 셰이더 지원, 고급 UV 언래핑, 별도의 렌더 패스와 "텍스처로 렌더링"을 허용하는 완전히 재코딩된 렌더 파이프라인, 노드 기반 재료 편집 및 합성, 그리고 투영 페인팅이 포함된다.
이러한 개발의 일부는 구글의 서머 오브 코드 프로그램에 의해 육성되었으며, 블렌더 재단은 2005년부터 이 프로그램에 참여해 왔다.
역사적으로 블렌더는 개발 관리를 위해 파브리케이터를 사용했지만, 2021년 파브리케이터 서비스 중단 발표로 인해 블렌더 인스티튜트는 2022년 초에 다른 시스템으로 마이그레이션하는 작업을 시작했다. 어떤 소프트웨어를 선택해야 할지에 대한 광범위한 논의 끝에 최종적으로 Gitea로 마이그레이션하기로 결정되었다. 파브리케이터에서 Gitea로의 마이그레이션은 현재 진행 중이다.
블렌더 (소프트웨어) 개발
2.7 시리즈 이후 블렌더의 다음 주요 개정판에 대한 공식적인 계획은 2015년 하반기에 시작되었으며, 잠재적인 목표는 더 구성 가능한 UI("블렌더 101"로 명명), 물리 기반 렌더링(PBR) 지원("Extra Easy Virtual Environment Engine"의 EEVEE로 명명)으로 뷰포트에 개선된 실시간 3D 그래픽을 제공하고, 코드베이스에서 C++11 및 C99를 사용할 수 있도록 하고, 더 새로운 버전의 OpenGL로 이동하고 3.2 이전 버전 지원을 중단하며, 파티클 및 제약 조건 시스템의 가능한 대대적인 개편을 포함했다. 블렌더 내부 렌더러는 2.8에서 제거되었다. Code Quest는 2018년 4월 블렌더 인스티튜트의 암스테르담에서 시작된 프로젝트였다. 이 프로젝트의 목표는 블렌더 2.8 개발 속도를 높이기 위해 대규모 개발팀이 한곳에서 작업하도록 하는 것이었다. 2018년 6월 29일까지 Code Quest 프로젝트가 종료되었고, 7월 2일 알파 버전이 완료되었다. 베타 테스트는 2018년 11월 29일에 시작되었고 2019년 7월까지 진행될 것으로 예상되었다. 블렌더 2.80은 2019년 7월 30일에 출시되었다.
블렌더 (소프트웨어) 개발
2021년 4월 23일, 블렌더 재단은 미래 개발을 위해 사이클스 아키텍처를 개선한 사이클스 X 프로젝트를 발표했다. 주요 변경 사항으로는 새로운 커널, 기본 타일 렌더링 제거(점진적 개선으로 대체), 분기 경로 추적 제거, OpenCL 지원 제거 등이 포함되었다. 볼륨 렌더링도 더 나은 알고리즘으로 대체되었다. Cycles X는 블렌더 3.0에서 기존 Cycles 렌더 엔진을 대체했으며, 단순히 "Cycles"라고 불리며 이전 버전에 비해 2배에서 8배의 성능 향상을 제공한다.
블렌더 (소프트웨어) 지원
블렌더는 웹사이트에 광범위하게 문서화되어 있다. 또한 블렌더 스택 익스체인지와 같이 지원을 전담하는 여러 온라인 커뮤니티도 있다.
블렌더 (소프트웨어) 수정된 버전
블렌더의 오픈 소스 특성으로 인해 다른 프로그램들은 블렌더의 성공을 이용하여 외형적으로 수정된 버전을 재패키징하여 판매하려고 시도했다. 예시로는 IllusionMage, 3DMofun, 3DMagix 및 Fluid Designer가 있으며, 후자는 블렌더 기반으로 인식되고 있다.
블렌더 (소프트웨어) 산업에서의 사용
블렌더는 네덜란드의 상업 애니메이션 회사인 NeoGeo의 사내 도구로 시작되었다. 블렌더를 사용한 첫 번째 대규모 전문 프로젝트는 스파이더맨 2였으며, 주로 스토리보드 부서를 위한 애니매틱 및 사전 시각화를 만드는 데 사용되었다.
프랑스어 영화 《금요일 또는 다른 날》(Vendredi ou un autre jour)은 모든 특수 효과에 블렌더를 사용한 최초의 35mm 장편 영화로, 리눅스 워크스테이션에서 제작되었다. 이 영화는 로카르노 국제 영화제에서 수상했다. 특수 효과는 벨기에의 Digital Graphics에서 제작했다.
톰 무어 감독의 《켈스의 비밀》은 벨기에 스튜디오 Digital Graphics에서 블렌더로 부분 제작되었으며, "최우수 애니메이션 장편 영화" 부문 오스카상 후보에 올랐다. 블렌더는 다른 많은 전문 3D 그래픽 프로그램과 함께 히스토리 채널의 프로그램에도 사용되었다.
블렌더로 전적으로 제작된 상업 애니메이션 장편 영화 《플루미페로스》는 2010년 2월 아르헨티나에서 초연되었다. 주요 등장인물은 의인화된 말하는 동물들이다.