hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
쿠사나기 쿄 캐릭터 설정
용호의 권과 아랑전설 등, SNK 게임 캐릭터들의 크로스 오버 게임인 더 킹 오브 파이터즈의 주인공으로 창조 되었다. 컨셉은 노력 안하는 천재였고,시리즈를 거듭할수록 이러한 컨셉은 변화되었다. 스토리에 오로치 일족이 등장함에 따라 야가미 이오리와 카구라 치즈루와 함께 삼종의 신기로써 오로치 일족을 물리치는 주인공 캐릭터가 되었다. 더 킹 오브 파이터즈 98 이후 99부터는 K'가 등장하며 주인공 캐릭터에서는 잠시 물러났으나, 여전히 스토리상의 핵심 캐릭터이다.
어렸을 때부터 선조 대대로 전해내려오는 '쿠사나기류 고무술'의 영재 교육을 받아왔다. 쿠사나기 일족의 전통 계승자이자 KOF 94, 95 대회의 2년 연속 우승을 차지한 일본 이종격투계의 신성(96 대회는 게닛츠, 97 대회는 오로치의 난입으로 결과가 없다). 노력을 가장 싫어하지만 15살 때 이미 아버지인 사이슈를 뛰어 넘었을 정도로 격투기에 관해서는 천재적인 센스를 지니고 있다. 18세에 전 일본 이종 격투기 대회에 출전해 우승하였고 거기서 2위와 3위를 차지한 니카이도 베니마루, 다이몬 고로와 함께 일본팀을 이끌어 KOF 대회에서도 우승을 일구어 낸다.
쿠사나기 쿄 캐릭터 설정
처음에는 단순히 참가했던 KOF 대회였지만 시간이 지날수록 이오리와의 싸움과, 자신이 짊어지고 있는 '삼신기의 숙명'을 깨달아가며 삼종의 신기로써 정신적으로 성장해 간다.
그 이후 97 대회에서 오로치 일족을 물리쳤지만 힘을 너무 많이 써서 탈진, 의문의 테러 조직 네스츠에 납치당하게 되었다. 네스츠는 쿄에게서 DNA와 전투 데이터를 얻어 쿄의 클론들을 양산해내고 쿄의 능력을 K'에게 주입시켜 불을 사용할 수 있게 만드는 등 다양한 생체 실험을 시행한다. 하지만 '자신의 손으로 쿄를 죽이는 것'이 궁극적인 목표인 야가미 이오리가 네스츠 연구소 난입해 난동을 부리며 클론의 대다수를 해치우고 본의 아니게 쿄의 탈출을 돕는다. 탈출한 쿄는 도주 생활을 하며 네스츠에 복수를 다짐하고 이오리는 그런 쿄의 뒤를 쫓는다. KOF 99와 2000에서 쿄와 이오리가 팀 없이 단독 출장한 것은 이런 이유 때문이다.(스토리상 99와 2000은 대회에 출장했다고 볼 수 없다.)
쿠사나기 쿄 캐릭터 설정
네스츠가 붕괴된 이 후에는 삼신기의 힘을 노리는 애쉬 크림존과 머나먼 땅에서 온 자들이라는 조직에 대항하기 위해 다시 삼신기 팀으로써 그들과 대적하지만 2003에서 카구라 치즈루는 야타의 거울을, XI에서 야가미 이오리는 야사카니의 곡옥과 더불어 오로치의 힘을 애쉬 크림존에게 빼앗기고 쿄는 유일하게 삼신기의 힘을 지니고 있는 존재로 남게 된다.
그리고 XIII에서 일본 팀으로 출전, 당당히 머나먼 땅에서 온 자들의 리더인 사이키를 물리치고 사이키와 애쉬 크림존의 존재는 무(無)로 돌아가면서,쿄는 검의 힘을 지켜내고, 또한 치즈루와 이오리의 힘을 되찾아주는 데 성공하며 다시금 진정한 KOF의 주인공으로 인정받게 된다.
기니비사우 페수
기니비사우 페수(포르투갈어: peso da Guiné-Bissau)는 1975년에서 1997년까지 사용된 기니비사우의 통화이다. 1 페수는 100 센타부스로 나뉜다. 포르투갈령 기니 이스쿠두를 1 대 1 비율로 대체하며 도입되었으며, 1997년에 기니비사우가 서아프리카 CFA 프랑을 채용하면서 폐지되었다. 1 서아프리카 CFA 프랑은 65 페수에 해당한다.
기니비사우 페수 동전
동전은 50 센타부스, 1, 2½, 5, 20 페수의 종류로 발행되었다.
기니비사우 페수 지폐
1975년, 지폐는 50, 100, 500 페수의 종류로 발행되었다. 이어 1978년에 1,000 페수, 1984년에 5,000 페수, 1990년에 10,000 페수 지폐가 각각 발행되었다.
골드슬램
골드슬램은 대한민국의 드래곤플라이가 제작한 테니스 온라인 게임이다.
대한테니스협회의 공식 지정 게임이기도 하다.
골드슬램 게임 가이드
골드슬램의 캐릭터는 다음과 같이 세가지로 나뉜다.
이형택
유진 길리스
모니카 그린
셀린 토투
핸드릭 밀러
데이비드 우
골드슬램은 5개의 경기장이 있다.
골드슬램의 클래스는 주니어, 아마추어, 프로, 마스터, 월드 클래스로 나뉘며 하나의 클래스에는 5개의 등급이 있다. 그리고 등급이 하나씩 올라갈수록 레벨도 같이 올라가며, 레벨은 25가 최상이다.
지방도 제309호선
지방도 제309호선은 경기도 평택시 포승읍 도곡리와 과천시 과천동 주암2교를 잇는 경기도의 지방도이다.
도로 전체구간 가운데 주암2교 ~ 상아벌지하차도 구간은 우면산로 구간이며, 과천 나들목 ~ 봉담 나들목 구간은 봉담과천로 구간이다. 봉담 나들목부터 정남 나들목 구간은 평택파주고속도로와 수도권제2순환고속도로와 중복된다. 주암2교부터 서울특별시로 이어지며 서울특별시도 제31호선과 직결한다. 평택시 포승읍 홍원리 신원 교차로부터 화성시 향남읍 하길리까지 구간은 아직 개설되지 않았다.
지방도 제309호선 경유지
화성시
향남읍 (미개통 구간 : 구문천리 - 발안지방산업단지) - 구문천1리 입구 - (미개통 구간 : 하길리) - (청도골) - (양석골) - 화리현리 - 백토1교 - 백토사거리 - 백토리 - 백토리 산업단지 - 관리 - 동오사거리 - 효원납골공원
정남면 가막 교차로 - 문학2 교차로 - 문학3 교차로 - (교량) - 백리 교차로 - (교량) - 여의 교차로 - 오일2 교차로 - (교량) - 관항 교차로 - 정남IC 교차로 - (고속도로 중첩 구간 : 정남 나들목 - 분천2교)
봉담읍 (고속도로 중첩 구간 : 분천2교 - 분천1교 - 동화2교 - 봉담 나들목) - 양지교 - 천천교
매송면 천천교 - 천천 나들목
지방도 제647호선
지방도 제647호선은 충청남도 서산시 해미면 읍내리 서문삼거리와 당진시 석문면 장고항리 장고항 교차로를 잇는 충청남도의 지방도다.
지방도 제647호선 주요 경유지
당진시
당진동 구룡고개 - 구룡동 - 구룡삼거리 - 구룡교 - 성당삼거리 - 대운산교
정미면 대운산교 - 대운산교 - 대운산삼거리 - 사관 교차로 - 사관리 - 신시리 - 독골고개 - 천의초등학교 - 정미면사무소 - 천의교 - 천의삼거리 - 승산정류소 - 승산사거리 - 승산대교
대호지면 장정리 - 당진중학교 대호지분교 - 조금삼거리 - 조금리 - 사성리 - 사성삼거리 - 도성초등학교 - 적서리 - 대호대교
고대면 대호대교 - 해창터널(160m) - 해창 교차로
석문면 파레 교차로 - 초락교 - 사골 교차로 - 초락 교차로 - 삼봉 교차로 - 석문중학교 - 삼봉사거리 - 삼봉리 - 장고항리 - 장고항 교차로
성산여객
성산여객은 인천광역시의 시내버스를 운영하는 회사이고, 본사는 인천광역시 부평구 세월천로 201 (청천동)에 있다.
리바 TNT
리바 TNT(RIVA TNT, 코드명 NV4)는 엔비디아가 개발한 PC용 2차원 컴퓨터 그래픽스, 비디오 및 3차원 컴퓨터 그래픽스 가속기 칩으로, 1998년 3월에 발표되어 1998년 8월 말에 출시되었다. 이는 성장하는 소비자 3D 그래픽 카드 산업에서 엔비디아가 경쟁력 있는 기업으로서의 명성을 굳히는 데 기여했다. 이 제품은 리바 128의 후속작이다.
RIVA는 Real-time Interactive Video and Animation accelerator(실시간 대화형 비디오 및 애니메이션 가속기)의 약자이다. "TNT" 접미사는 칩이 두 개의 텍셀을 동시에 처리할 수 있는 능력(Twin Texel)을 의미한다.
리바 TNT 칩 기반의 첫 번째 그래픽 카드는 1998년 8월 31일 STB 시스템즈가 출시한 Velocity 4400이었다.
리바 TNT 개요
TNT는 리바 128의 후속작이자 3dfx의 부두2 출시에 대한 대응으로 설계되었다. 이는 두 번째 픽셀 파이프라인을 추가하여 렌더링 속도를 사실상 두 배로 늘렸고, 훨씬 빠른 메모리를 사용했다. 부두2와 달리 (하지만 더 느린 매트록스 G200처럼) 32비트(트루컬러) 픽셀 형식, 3D 모드에서 24비트 Z-버퍼, 8비트 스텐실 버퍼 및 1024×1024 픽셀 텍스처 지원도 추가했다. 개선된 밉매핑 및 텍스처 필터링 기술(새로 추가된 삼선형 필터링 지원 포함)은 TNT의 이전 모델에 비해 품질을 크게 향상시켰다. TNT는 또한 최대 16 MiB의 SDRAM을 지원했다. 리바 128처럼 리바 TNT는 단일 칩 솔루션이다.
TNT는 원래 계획보다 늦게 출시되었고, 상당히 뜨거웠으며, 엔비디아가 계획했던 110 MHz 대신 90 MHz로 클럭되었다. 원래 계획된 사양은 Direct3D 응용 프로그램에서 Voodoo2보다 이론적인 성능 면에서 앞서야 했지만, 90 MHz에서는 Voodoo2에 미치지 못했다.
리바 TNT 개요
당시 대부분의 게임은 3dfx의 독점 글라이드 API를 지원하여 Voodoo2가 속도와 이미지 품질 면에서 큰 이점을 가졌다. 일부 게임은 3D 가속에 Glide API만 사용했기 때문에 TNT 사용자는 3D 가속기가 없는 사람과 다를 바 없었다. 심지어 퀘이크 2와 같은 "OpenGL 전용" 비교에서도 Voodoo2가 우세했는데, 이는 3dfx 카드 전용 "MiniGL" 드라이버가 게임(및 당시 대부분의 OpenGL 게임)을 실행하기 위해 특별히 제작되었기 때문이다. 3dfx MiniGL 드라이버는 완전한 기능을 갖춘 OpenGL 드라이버가 아니라 특정 OpenGL 함수를 Glide의 해당 함수에 매핑하는 래퍼였으며, 이로 인해 속도 이점을 얻을 수 있었다. 나중에 3dfx 카드 라인을 위한 완전한 기능의 OpenGL 드라이버가 만들어졌을 때, 축소된 MiniGL 버전보다 훨씬 느리다는 것이 밝혀졌다. TNT는 32비트 색상 지원을 가졌지만 Voodoo2는 16비트만 지원했다(내부적으로 24비트 색상에서 디더링되어 16비트 품질에서는 TNT를 능가했지만). Voodoo2 카드는 "SLI" 설정에서 두 개의 Voodoo2 카드를 연결할 수 있는 능력 때문에 TNT에 비해 훨씬 더 큰 속도 이점을 얻었다.
리바 TNT 개요
TNT는 엄청나게 인기 있었던 부두2의 판매량을 따라잡지 못했다. 3dfx의 고객 마인드 셰어는 이 시기에 절정이었고 엔비디아는 여전히 다소 새로운 플레이어였다. 다시 말하지만, 리바 128과 마찬가지로 글라이드 API 지원 부족은 엔비디아의 시장 점유율 성장 기회를 저해했다. 글라이드는 게이머와 개발자 모두에게 최고의 3D 게임 API로 여겨졌다. 그러나 TNT는 엔비디아에게 많은 주목을 안겨주었고, 리바 TNT2라는 새로운 버전의 길을 열었다. 결국 엔비디아는 다른 경쟁사들과 달리 일부 게임에서 부두2에 근접하는 성능을 보였고, 32비트 이미지 품질에서는 이를 능가했다.
리바 TNT 개요
이후 몇 년 동안 대규모로 표준 산업 관행이 될 일환으로, 엔비디아는 반타(Vanta)라는 TNT의 보급형 버전을 출시했다. 이 보드는 동일한 TNT 칩을 사용했지만 클럭 속도를 낮추고 메모리 데이터 버스 너비(64비트로)와 메모리 크기(16MiB로)를 절반으로 줄였다. 이를 통해 엔비디아는 TNT의 지정된 클럭 속도를 달성하지 못하는 TNT 칩을 계속 판매할 수 있었는데, 이를 비닝이라고 하며, 더 좁은 버스와 적은 RAM을 사용하여 보드 비용을 크게 절감할 수 있었다. 이 보드는 유능한 기능 세트와 낮은 가격으로 인해 OEM 컴퓨터 제조업체들에게 인기를 끌었다. 반타는 일부 마더보드에 통합 그래픽으로도 구현되었다.
TNT 자체는 다이아몬드 바이퍼 V550 및 STB 벨로시티 4400과 같은 여러 인기 카드에 사용되었으며, 이들 모두 델 및 게이트웨이 등과 같은 OEM에서 성공을 거두었다.
리바 TNT 드라이버
TNT와 함께 엔비디아의 드라이버 개발은 가능한 최상의 드라이버 세트를 유지하려는 그들의 공격적인 노력의 시작이었다. TNT는 업계 최초의 브랜드 드라이버인 디토네이터(Detonator)를 받았다.
이 드라이버들은 큰 성공을 거두었다. TNT는 인텔 기반 시스템에서 항상 좋은 성능을 보였지만, 당시 AMD 기반 시스템에서는 성능 면에서 뒤쳐졌다. 당시 퀘이크 2는 성능 벤치마크였고, 3dfx가 만든 부두2는 3DNow! 최적화를 통해 당시 AMD 프로세서의 약하고 파이프라인이 없는 FPU의 성능 저하를 상쇄하여 TNT보다 큰 성능 차이를 보였다. 디토네이터 드라이버에는 3DNow! 최적화가 포함되어 있었고, TNT의 퀘이크 2 성능은 30% 향상되었다. 실제로 모든 OpenGL 및 DirectX 응용 프로그램은 이러한 최적화의 혜택을 받았다. 이로 인해 TNT는 이전보다 AMD 사용자들에게 훨씬 더 매력적인 3D 가속기가 되었다.
디토네이터 드라이버는 또한 당시 마더보드와의 호환성 문제를 해결하고 전반적인 소프트웨어 호환성을 개선했다.
TNT는 윈도우 3.1x를 지원하는 마지막 엔비디아 그래픽 가속기였다.
시영운수
시영운수(始榮運輸)는 인천광역시의 시내버스 운수 업체이다. 본사 및 차고지는 인천광역시 서구 보도진로18번길 24-1(가좌동)에 있다. 이 차고지에는 시영운수 외에 성민버스, 신강교통, 세운교통, 삼환교통의 차량도 주차한다.
시영운수 과거 운행 노선
● 29번: 가좌동 시영운수 - 가좌공단 - 한양화학 - 가좌환경사업소 - 사원아파트입구 - 현대제철 - 동국제강 - 동부아파트 - 솔빛마을 - 송현시장 - 화평철교 - 동인천역 - 배다리삼거리 - 송림5거리 - 동산중학교(동산고등학교) - 동산교회 - 도화동 신협 - 인화여자고등학교 - 제물포역 - 상수도사업본부(스마트타운) - 도화5거리 - 대화초등학교 - 삼덕아파트 - 신태양아파트 - 태화아파트 - 주안북초등학교 - 주안역 북부(공단시장) - 6공단 입구 - 공단치안센터 - 한국폴리텍2대학 남인천캠퍼스 - LS산전 - 한미반도체 - 공단본부 - 귀뚜라미보일러 - 린나이코리아 - 수출산업단지 6공단 입구 - 십정시장 입구 - 종근당 - 동암4거리 - 간석오거리역 - 교원공제조합 - 간석시장 - 상인천중학교 - KT만수지점 - 만수소방서 - 만수5동 주민센터 - 만수주공아파트 정문 - 만수주공4단지 - 조동초등학교 - 만수북중학교 - 숭덕여자중학교(숭덕여자고등학교)(반환시: 만수종합시장 - 만수주공아파트 후문)
(2016년 7월 30일 폐선.)
시영운수 과거 운행 노선
● 721번: 가좌동 시영운수 - 가좌공단 - 한양화학 - 서인천자동차검사소 - 삼영물류 - 해수워터피아 - 경인양행 - 경남아너스빌아파트 - 우림필유아파트 - 금호어울림아파트 - 청라컨벤션웨딩홀뷔페 - 석남아파트 - 롯데우람아파트 - 석남초등학교 - 서인천농협 - 가정고등학교 - 서구문화회관 - 그린빌라 - 가정3동 성당 - 한신빌리지 - 청천농장 - 신영자동차공업사 - 인향아파트 - 청천초등학교 후문 - 아이즈빌 아울렛(CGV부평) - 광명아파트 - 공단오거리 - 청천천공영주차장 - 우림라이온스벨리 - 갈산역 - KEPCO 인천지역본부 - 대동아파트 - 굴포천 - 북구도서관 - 부평 삼성래미안아파트 - 부평중학교 - 부평구보건소 - 부평시장 입구 - 부평시장 - 부평역 - 굴다리오거리 - 동수치안센터 - 부평역(남부) - 부평남초등학교 - 부일여자중학교 - 새마을금고 - 인천성모병원후문 - 인천성모병원 정문 - 화성파크드림아파트 - 만월산터널 통과 - 벽산,이삭아파트 - 태화,두진아파트 - 만수3동 주민센터 - 만수소방서 - 만수주공후문 - 만수종합시장 - 숭덕여자중학교(숭덕여자고등학교) - 만수북중학교 - 조동초등학교 - 엘지슈퍼 - 만수주공4단지 - 만수주공정문 - 인수초등학교 - 건설기술교육원 - 삼환아파트 - 만수초등학교 - 남동구청역 - 한국건설생활환경시험연구원 - 만수6동주민센터 입구 - 삼익,광명아파트 - 남동중학교(반환점: 남동아시아드럭비경기장 - 경신마을 - 남동초등학교 - 담방로사거리)
시영운수 과거 운행 노선
(2009년 2월 25일 ~ 2020년 12월 31일까지 운행, 이후 한정면허 종료로 폐선)
● 722번: 가좌동 시영운수 - 한양화학 - 서인천자동차검사소 - 바로크가구 - 해수워터피아 - 석남녹지공원 - 경남아너스빌아파트 - 금호어울림아파트 - 청라컨벤션웨딩홀뷔페 - 석남아파트 - 롯데우람아파트 - 석남초등학교 - 서인천농협 철마지소 - 가정고등학교 - 서구문화회관 - 그린빌라 - 가정3동 성당 - 한신빌리지아파트 - 청천농장 - 신영자동차공업사 - 인향아파트 - 청천초등학교 후문 - 아이즈빌 아울렛 - 광명아파트 - 공단5거리 - 우림라이온스벨리 - 갈산역(반환점: 이마트 갈산점 - 대동아파트 - 한국GM)
(2009년 2월 25일 ~ 2011년 12월 9일까지 운행, 이후 721번과 통합.)\
리바 TNT2
리바 TNT2(RIVA TNT2)는 1999년 초 엔비디아에서 제조한 그래픽 처리 장치이다. 이 칩은 엔비디아의 5번째 그래픽 칩 설계이며, RIVA TNT (NV4)의 후속작이므로 "NV5"라는 코드명이 붙었다. RIVA는 Real-time Interactive Video and Animation accelerator의 약자이다. "TNT" 접미사는 칩이 두 개의 텍셀을 동시에 처리할 수 있는 능력(TwiN Texel)을 의미한다. 엔비디아는 이 칩이 출시된 이후 RIVA라는 이름을 제거했다.
리바 TNT2 개요
TNT2 코어는 RIVA TNT와 동일한 기본 듀얼 파이프라인 레이아웃을 특징으로 하지만, 더 큰 2048x2048 텍스처 지원, 32비트 Z-버퍼/스텐실 지원, AGP 4X 지원, 최대 32MB의 VRAM, 그리고 0.35 μm에서 0.25 μm로 공정 축소와 같은 몇 가지 업데이트가 있었다. 클럭 속도 향상(90MHz에서 150+MHz로)은 공정 축소로 인해 가능했으며, 여기서 상당한 성능 향상이 이루어졌다.
저가형 버전인 TNT2 M64는 메모리 인터페이스가 128비트에서 64비트로 줄어들어 생산되었다. 때때로 이들은 Vanta라고 표기되었는데, 이는 가치 지향적인 RIVA TNT 기반 제품에서 시작된 Vanta 이름을 이어나가는 것이었다. 이 칩셋은 기존의 RIVA TNT보다 성능이 우수하면서도 생산 비용이 저렴했다. 대부분의 소비자들이 모든 TNT2 카드가 동일하다고 단순히 가정했기 때문에, 이들은 OEM 시장에서 상당히 인기를 얻었다.
리바 TNT2 제품 비교
RIVA TNT2의 경쟁 제품으로는 3dfx 부두2, 3dfx 부두3, 매트록스 G400, 그리고 ATI 레이지 128이 있었다. TNT2의 주요 경쟁 상대는 부두3였는데, TNT2와 비교했을 때 부두3는 3D에서 32비트 컬러 출력이 부족했다. 이것이 TNT2의 차별점이었고, 부두3는 우수한 속도와 게임 호환성을 전제로 마케팅되었다. 당시에는 3dfx Glide API가 여전히 인기가 많았으며, Direct3D 및 OpenGL과 같은 비벤더 종속 API보다 빠르고 더 나은 이미지 품질을 제공하는 경우가 많았다. 일부 게임은 글라이드를 사용할 때 독점적인 3D 기능을 제공하기도 했는데, 여기에는 윙 커맨더: 프로페시가 포함되었으며, 인기 게임인 언리얼은 Direct3D와 관련하여 개발에 어려움을 겪었으며 이 모드에서 세부 정보 누락과 같은 문제로 시달렸다.
리바 TNT2 제품 비교
부두3 카드는 32비트 정밀도로 내부 렌더링을 수행한다. 이것은 16비트 프레임 버퍼를 위해 디더링되며, 이후 RAMDAC의 2x2 박스 필터를 통해 후처리되어 마케팅에서는 "22비트 등가" 출력으로 불렀다. 이는 TNT2의 16비트 출력보다 훨씬 적은 디더링을 초래하지만, 실제 32비트 출력과 동일하지는 않다. 효과의 후처리 특성 때문에 프레임 버퍼 캡처에는 표시되지 않아, 당시 많은 게임에서 부두3의 16비트 품질이 실제로는 TNT2의 32비트 품질에 더 가까웠음에도 불구하고 TNT2의 16비트 품질과 부두3를 동일시하는 잘못된 주장을 낳았다. 그러나 게임에서 알파 블렌딩과 멀티패스 효과의 사용이 늘어나면서 32비트 렌더링은 훨씬 더 중요해졌다.
부두3와 TNT2는 부두3가 단일 듀얼 텍스처링 파이프라인(1x2)을 가지고 있는 반면, TNT2는 두 개의 단일 텍스처링 파이프라인(2x1)을 가지고 있다는 점에서도 차이가 있다. 이는 한 번에 폴리곤 면에 단일 텍스처만 적용하는 게임에서 TNT2가 더 효율적이고 빠를 수 있다는 것을 의미한다. 그러나 TNT2가 출시되었을 때, 대부분의 새로운 게임에서는 더 이상 단일 텍스처링이 사용되지 않았다.
리바 TNT2 제품 비교
많은 하드웨어 리뷰 사이트에서 지적한 한 가지 사실은 TNT2가 SLI 모드에서 실행되는 두 개의 3dfx 부두2에 의해 여전히 성능이 뒤쳐질 수 있다는 것이었다. Glide API를 지원하는 게임에서 부두2 SLI 설정은 TNT2보다 지속적으로 더 빠르고 더 나은 이미지 품질을 제공할 수 있었다. 부두2 카드는 1년 이상 된 제품이었지만, 결합했을 때 당시의 엔비디아 기술보다 여전히 뛰어난 성능을 보였다.
리바 TNT2 변종
하이엔드 PC 회사인 팔콘 노스웨스트와 국제 비디오 카드 제조업체인 길르모는 한때 협력하여 팔콘 노스웨스트 스페셜 에디션 맥시 게이머 센토르 32 SE를 만들었다. 이 카드는 TNT2 울트라 카드로서 기록적인 195MHz 코어 클럭과 인상적인 235MHz 램 클럭으로 작동하도록 설계되었다. 이는 출시된 TNT2 모델 중 단연코 가장 높은 클럭이었다. 이 카드는 당시로서는 매우 낮은 지연 시간의 4.3 ns SDRAM을 사용하여 높은 램 클럭 속도를 달성했다. 일반 맥시 게이머 센토르 32는 코어 클럭 175MHz, 메모리 클럭은 보드에 장착된 램 칩에 따라 183MHz 또는 195MHz였다.
리바 TNT2 변종
크리에이티브 3D 블래스터 TNT2 울트라는 표준 150MHz 코어 클럭과 183MHz 램 클럭으로 출시되었다. 그러나 크리에이티브는 사용자가 3dfx의 Glide를 사용하는 소프트웨어를 실행할 수 있도록 하는 독특한 소프트웨어 패키지를 포함했다. 유니파이드(Unified)라는 이 래퍼는 실제 3dfx 하드웨어만큼 Glide 게임과 호환성이 좋지 않았지만, 3dfx 카드 외에 Glide 소프트웨어를 실행할 수 있는 유일한 카드이기도 했다. 이 Glide 래퍼는 매우 느리고 문제가 많았으며 상당히 불안정했다. 래퍼의 주요 용도는 Glide 3D 가속기만 지원하는 게임의 3D 가속을 허용하는 것이었다.
허큘리스는 다이너마이트 TNT2 울트라에 재고품보다 빠른 부품을 장착했다. 이 카드는 175MHz 코어 클럭과 200MHz 메모리를 갖추고 있었다. 그러나 이 카드에는 TV 출력이 없었다.
ELSA의 에이저 III는 비-울트라 TNT2 속도로 클럭되었지만 "3D 리벨레이터" 셔터 글라스를 포함했다. 이 안경은 게임이 화면에서 튀어나오는 것처럼 보이게 했고, Direct3D와 일부 OpenGL 타이틀에서 모두 작동했다.
리바 TNT2 알라딘 TNT2 칩셋
ALi는 RIVA TNT2 코어를 마더보드 칩셋 알라딘 TNT2에 통합했다. 그래픽 코어가 포함된 노스브리지 ALi M1631은 일반적으로 M1535D 사우스브리지와 쌍을 이루었으며 저가형 소켓 370 마더보드를 위해 준비되었다. 알라딘 TNT2는 로컬 프레임 버퍼(4-32MB)와 통합 메모리 모드를 모두 지원한다. 프레임 버퍼 메모리는 150MHz로 작동했으며 64비트 버스를 사용했다. 이 칩셋에는 별도의 그래픽 카드를 위한 외부 AGP 4x 포트가 없었다. 통합 로컬 프레임 버퍼를 통해 TNT2 코어는 별도의 TNT2 M64 AGP 카드와 유사한 속도를 제공했다.
아수스와 같은 주요 마더보드 제조업체는 알라딘 TNT2와 로컬 메모리를 갖춘 보드를 준비했다. 그러나 이 솔루션은 주로 별도의 메모리가 없는 저가형 및 저품질 보드에서 알려졌다. PC-CHIPS M754LMR과 같은 보드(칩셋이 PC133 GfX Pro로 재표기됨)는 낮은 속도와 낮은 안정성으로 유명했다. TNT2 그래픽 속도는 로컬 프레임 버퍼의 부재와 주 메모리로의 느린 접근으로 인해 저하되었다.
범슬라브주의
범슬라브주의(영어: pan-Slavism)는 19세기 중반 무렵 모든 슬라브 민족의 단합을 겨냥한 범국민주의 운동이다. 이 운동의 주된 근원지는 남슬라브인들이 살았던 발칸반도로써, 이 지역은 수세기동안 거대한 세 제국, 오스트리아-헝가리 제국·오스만 제국·베네치아 공화국의 통치를 받았던 곳이다. 범슬라브주의는 또한 러시아 제국과 유고슬라비아 왕국, 그 후신인 유고슬라비아 연방의 외교전술로도 자주 이용되었다.
범슬라브주의 러시아의 범슬라브주의
1830년대 후반, 러시아의 학자 М.П.Погодин는 논문 <<важдебности Западу>>에서 다른 민족에 비한 슬라브 민족의 우월성과 全슬라브세계에서 러시아가 헤게모니를 장악할 필요가 있음을 주장하였다. 18-19세기에 슬라브주의자인 А.А.Самборский, В.Ф.Малиновский 등은 러시아 제국의 지지하에서 슬라브국가간의 정치적 통합 프로젝트를 더욱 발전시켰다.
1840-50년대 러시아 슬라브파(슬라보필)의 일원인 А.С.Аксаков, И.В.Киреевский 등은 논문 <<больной>>에서 러시아와 동방정교세계의 유럽에 대한 저항이념을 주장했다. 슬라브파의 반대파인 서구주의자들은(П.Я.Чаадаев, А.И.Герцен) 슬라브세계에서의 러시아의 역할에 대해 동의하지 않았다. 1853-1856년 크림전쟁에서의 러시아의 패배와 1863-1864년 폴란드에서 일어난 해방투쟁에 영향을 받은 러시아 슬라브주의자들은 1867년 모스크바에서 슬라브대회를 개최했고, 슬라브위원회 활동을 시작했다.
범슬라브주의 러시아의 범슬라브주의
범슬라브주의 이념은 И.С.Аксаков와 Н.Я.Данилевский의 이론과 슬라브 학자인 К.Н.Леонтьев와 В.И.Ламанский의 연구,발전에서 중요한 위상을 차지했으며, 1870년대, 특히 실용외교정책을 시행했던 1877-1878년의 러,터 전쟁 기간에 가장 큰 영향력을 발휘했다. 러시아의 국군 소속인 В.Черкасский 공작, М.Г.Черняев, М.Д. Скобелев, Р.А.Фадеев는 범슬라브주의 지지자였다.
범슬라브주의 중앙유럽의 범슬라브주의
범슬라브주의라는 용어는 1826년 체코의 Я. ГеркелЬ에 의해 처음으로 만들어졌다. 슬라브 민족 대다수의 정치적인 견해, 프랑스 대혁명과 독일 낭만주의의 이념, 슬라브 민족의 태생이라는 사실- 그러한 사실로 인해 남서슬라브인(И. Добровский (체코), П. Шафарик, Я.Коллар (슬로바키아), Л. Гай (크로아티아), В. Караджич (세르비아) 등)들 사이에서 슬라브인이 하나라는 것과 문화적으로 동일하다는 생각이 출현하게 됐다.
범슬라브주의 중앙유럽의 범슬라브주의
몇몇 슬라브 사상운동가들로 인해 만들어진 이러한 사상은, 제정 러시아의 오스만 제국과 나폴레옹 전쟁에서의 승리의 명분으로써 작용했다. 그것은 러시아 통치 하에서의 슬라브 민족의 정치적 언어적 통합에 관한 것이다. 그리고 사상가들은 슬라브 민족과 외세와의 전투에서 그러한 사상이 도움이 될 것으로 간주했다.(Й. Добровский, Й. Юнгман, Л. Гай и др.)그들 중 몇몇은 나중에 관점을 달리했다.(Л. Гай, Л. Штур, К. Гавличек-Боровский)그리고 Ф. Палацкий을 주축으로 한 다른 범슬라브주의자들은 오스트리아 제국의 보존과 슬라브 연합을 오스트리아-헝가리 제국의 형태로 변화시키자고 주장했다.
오스트리아 제국이 오스트리아-헝가리 제국으로 변화된 이후에(1867) Ф. Палацкий는 이전의 자신의 생각을 부정하고 1867년 모스크바에서 열린 러시아 범슬라브주의자로 구성된 슬라브 회의에 참가했다. 폴란드인 중에서는 낭만적 애국주의와 대 폴란드의 재건사상에 심취한사람이 있었다. 그들에 의해 범슬라브주의는 두 갈래로 나뉜다. 하나는 친 러시아 주의(С. Сташиц, А. Цешковски), 그리고 다른 하나는 반 러시아주의(А. Мицкевич, А. Товянский, К. Бродзинский)로 나뉜다. 나머지 사람들은 슬라브 민족의 통합에 있어서 폴란드가 핵심적 역할을 해야 한다고 간주했다.
범슬라브주의 20세기의 범슬라브주의
제1차 세계 대전 이전에 신슬라브주의 (또는 신범슬라브주의)의 형태로 부흥했었던 범슬라브주의 사상들은 19세기 말 대중성을 잃고 잊혀졌다. 러시아의 네오슬라브주의자들은 (주요 활동가로 B. Бебринский 백작이 있다.) 다른 슬라브 국가의 활동가(보헤미아인인 К. Крамарж, 슬로베니아인인 И. Грабар 外)들과 함께 잠재적인 독일의 위협 가능성에 대처하기 위한 슬라브국가 간의 연합에 관해 논의하기 위한 슬라브 국제회의를 프라하(1906년)와 소피아(1910)에서 열렸으나 러시아 혁명 이후 러시아에서 민족주의 운동이 쇠퇴하면서 범슬라브주의 세력도 함께 위축되었다.
범슬라브주의 유고슬라비아의 범슬라브주의
한편 슬라브주의의 영향을 받았던 발칸반도, 특히 유고슬라비아에서는 민족주의 운동이 활발히 전개되었으며, 오스트리아 헝가리 제국의 발칸반도 침략에 저항하는 범슬라브주의 단체들도 생겨났으나 1차 세계대전이 종전되고 민족주의 운동이 쇠퇴함에 따라 따라 러시아의 범슬라브주의 운동과 마찬가지로 쇠퇴하였다. 그러나 1948년 코민포름에서 제명된 이후 정치적으로 고립된 요시프 티토가 유고슬라비아 연방의 결속을 강화하고 고립의 돌파구를 찾고자하는 목적으로 범슬라브주의를 주창하면서 다시 범슬라브주의 운동이 부활하였다.
에릭 울프
에릭 로버트 울프(Eric Robert Wolf, 1923년 2월 1일 – 1999년 3월 6일)는 미국의 인류학자로, 학계에서는 농민, 라틴 아메리카에 대한 연구와 마르크스주의적 관점을 옹호한 것으로 유명하다.
에릭 울프
울프는 오스트리아의 빈에서 태어났지만, 그의 가족이 유대인 박해를 피하기 위해 이주함에 따라 처음에는 영국, 이후 다시 미국으로 이주하였다. 영국에서 울프는 에식스주 월섬스토(Walthamstow)에 있는 사립학교인 포레스트 스쿨(Forest School)에 2년 동안 다니며 영어를 배우고 과학에 대한 흥미를 키웠다. 1940년, 울프는 리버풀의 휴이튼(Huyton)에 있는 이방인 수용소에 억류되기도 했는데, 수용소의 열악한 환경 아래에서 그는 사회주의와 공산주의의 사상을 접하기도 하였다. 억류에서 풀려난 이후, 울프는 1940년 미국으로 이주하여 주로 뉴욕에서 지냈다. 그는 미국 육군 제10산악사단에 복무하며 제2차 세계 대전에 참전하여 이탈리아 전선에서 싸웠다. 당시 미국의 2차대전 참전 용사들이 그러했듯이, 그도 새로 제정된 제대군인들을 위한 사회보장제도인 G.I. 법안에 따른 혜택으로 군 전역 이후 대학 교육을 받았고, 다른 문화에 대한 관심을 키워나갔다. 울프는 컬럼비아 대학교에서 인류학을 전공했으며, 1961년 미시간 대학교에서 인류학 교수로서 강의를 시작하여 뉴욕시립대학교(CUNY)의 리먼 칼리지(Lehman College) 등에서 강의하였다. 그는 라틴 아메리카와 유럽 등지에서 현지 조사를 하며 연구 활동을 펼치기도 했다. 울프는 1971년 CUNY 대학원으로 자리를 옮겨 그곳에서 그의 커리어의 말년을 지냈다. 1999년 뉴욕주 어빙턴에서 대장암으로 사망하였다.
2005년 하계 유니버시아드
제23회 하계 유니버시아드(튀르키예어: 2005 Yaz Üniversite Oyunları)는 2005년 8월 11일부터 8월 21일까지 터키 이즈미르에서 열린 종합 스포츠 대회이다.
2005년 하계 유니버시아드 엠블램
2005 하계 이즈미르 유니버시아드 대회의 엠블렘은 이즈미르 만(gulf)의 모양을 형상화한 "U"자이다. 이즈미르 만의 지형은 유니버시아드의 "U"자에 완벽히 들어맞으며 이 지역의 문화적 다양성을 상징하는 한편, 매끄러운 외곽선은 유니버시아드의 조화와 화합의 정신을 강조하고 있다.
2005년 하계 유니버시아드 마스코트
2005 유니버시아드대회의 마스코트는 이즈미르 내 새들의 보호구역인 Bird Paradise에 서식하는 흰가슴 물총새다. 이 새의 라틴 명칭은 Halcyon Smyrnensis로서 이즈미르시의 옛 명칭에서 유래된 것이다.
"에페(EFE)"라는 마스코트 이름은 공모를 통해 선정되었다. 강가, 육지, 해안 등 다양한 환경에서 서식할 수 있는 생명력 덕분에 제23회 이즈미르 유니버시아드대회의 다양한 종목이 펼쳐보일 에너지와 역동성을 상징할 최적의 마스코트이다.
위트레흐트 조약
위트레흐트 조약(네덜란드어: Vrede van Utrecht)은 단순한 하나의 조약이 아니라 네덜란드의 도시 위트레흐트에서 1713년 3월에서 5월 중에 체결된 다양한 개개의 조약들의 결합을 통해 위트레흐트의 평화를 성립시킨 평화 조약이다. 다양한 각각의 유럽 국가들에 의해 맺어진 이 조약은 스페인 왕위 계승 전쟁을 종결시키는 데 도움을 주었다.
이 조약은 프랑스 왕 루이 14세, 스페인 왕 펠리페 5세의 대표자들과, 이에 대해 그레이트브리튼 왕국의 앤 여왕과 사보이 공국, 그리고 네덜란드 등 많은 나라들이 대표자들 사이에서 체결되었다.
위트레흐트 조약 협상
프랑스와 그레이트브리튼 왕국은 런던에서 조약의 초안이 이미 사인된, 1711년 10월에 조약의 항목을 논의하는 데 이르렀다. 이 조약에서 우선 스페인이 소유하고 있는 유럽지역의 영토분할을 인정하고 받아들인다는 양해를 기초로 하고 있다. 이에 뒤이어, 브리스톨의 주교 존 로빈슨과 스트래포드 경 토마스 웬트워스가 대표로 참여한 회담이 1712년 1월 29일 위트레흐트에서 열렸다. 네덜란드는 내키지 않았지만, 조약의 초안을 받아들이고 대표를 파견하는 것을 받아들였다. 그러나 황제는 그가 이 초안이 구속력이 없다는 것을 확신하기 전까지는 초안을 받아들이고 대표를 파견하는 것을 거부하였다. 이러한 확신을 받고 2월이 되어서야 제국의 대표가 회담장에 나타났다. 펠리페 5세가 아직 스스로 스페인의 왕이라는 것을 자각하지 못했기 때문에, 스페인은 처음에는 전권대사를 파견하지 않았으나, 사보이 공국과 포르투갈은 전권대사를 보냈다.
위트레흐트 조약 협상
처음 의논된 문제는 프랑스와 스페인으로부터 그들의 왕위가 한 사람에게 물려져서는 안 된다는 보장을 받는 것이었고, 이 문제로 인해 회담은 1712년 7월 10일까지 진척되지 않았다. 펠리페 5세가 스페인과 프랑스의 왕위가 한 사람에게 양위되게 하지 않겠다는 데 합의를 하고 영국과 프랑스가 휴전에 동의하자, 평화협정은 가속도가 붙었고, 주된 협정들이 1713년 4월 11일에 최종적으로 맺어졌다.
위트레흐트 조약 주요 조항
조약의 조항에 따르면 루이 14세의 손자인 앙주 공작 필리프는 펠리페 5세로서 스페인의 왕으로 즉위하는 것이 인정되고 따라서 전왕 카를로스 2세의 의지로 명문화된 계승이 공고히 되었다. 그러나 필립과 그의 후손들은 그들이 프랑스의 왕권을 계승하는 것이 정당한 것인가 하는 의문에도 불구하고 조약이 체결된 때부터 즉시 프랑스의 왕위 계승권을 포기하도록 강요받았다. 똑같은 상황이 베리 공작(루이 14세의 가장 어린 손자)과 오를레앙 공작(루이 14세의 조카)과 같은 프랑스 공작들에게도 강요되었는데, 이들과 이들의 자손들은 스페인의 왕권에 대한 주장을 포기해야만 했다.
스페인의 유럽 영토 역시 분할되었다. 사보이아는 시칠리아 섬과 밀라노 공국의 일부를 받았고, 신성 로마 제국의 황제이자 오스트리아의 대공인 카를 6세는 스페인령 네덜란드와 나폴리 왕국, 사르데냐 그리고 밀라노 공국의 대부분을 받았다. 포르투갈은 브라질에 있는 아마존강과 오야포크 강(Oyapock) 사이의 땅에 대한 영유권을 인정받았다. 1715년 포르투갈인들은 스페인에 의해 빼앗겼던 우루과이의 콜로니아델사크라멘토를 탈환했다.
위트레흐트 조약 주요 조항
덧붙여 스페인은 지브롤터와 마요르카 섬을 그레이트브리튼 왕국에 양도하고, 아주 이익이 많이 나는 노예 무역 계약의 독점권인 아시엔토 역시 그레이트브리튼 왕국에 주는 데 동의하였다. 1764년 북아메리카에서 프랑스는 루퍼츠랜드와 아카디아, 뉴펀들랜드 등 캐나다 전반에 대한 권한을 영국에 양도하였다. 세인트키츠 섬의 거의 대부분의 지역도 또한 그레이트브리튼 왕국에 전적으로 양도되었다. 프랑스는 또 그레이트브리튼 왕국이 이로쿼이족에 대한 그레이트브리튼 왕국의 종주권과 교역할 수 있는 먼 지역의 인디언들은 그 어떤 나라와도 무역을 할 수 있다는 것을 인정하도록 강요받았다. 프랑스는 일레 생 장(지금의 프린스에드워드 섬)과 후일 루이스버그 요새가 세워지는 일레 로얄레(지금의 카페 브레톤 섬)을 포함한 다른 북 아메리카 영토들을 유지할 수 있었다. 연속되는 상업적인 조항들 역시 체결되었다.
위트레흐트 조약 주요 조항
위트레흐트 조약이 체결된 후에도 프랑스는 바덴 조약과 라슈타트 조약으로 적대행위가 끝나기 전까지 신성 로마 제국의 카를 6세와 1714년까지 전쟁을 계속했다. 스페인과 포르투갈은 신성 로마 제국과 새로운 부르봉 왕조의 스페인이 1720년까지 평화 조약을 체결하지 않고 있던 반면에, 1750년에 마드리드 조약이 체결되기 전까지 서로 공식적인 전쟁상태에 있었다. 프로이센에는 힐데를란트를 할양하였다.
위트레흐트 조약 조약에 대한 반응
조약에서의 영토조항은 프랑스가 1706년, 그리고 1709년에 평화조약 항목을 내놓았을 때도 이 항목을 검토한 영국의 휘그당이 내켜하지 않아서 받아들여지지 않았다. 휘그당은 스스로를 강력한 반 프랑스 정책을 추진한 윌리엄 3세와 말버러 공작의 후계자라고 생각하였다. 실제로 1세기 후에 휘그당의 존 윌크스는 이러한 휘그당의 움직임을 경멸하며 "평화의 신은 휘그당의 이해의 정도를 넘어서는 존재이다."라고 묘사하였다. 그러나 1710년 토리당이 국회의 주도권을 장악하자, 그들은 영국이 유럽 전쟁에 참여하는 것을 끝내고 싶어 했고, 앤 여왕과 그녀의 조언자들 역시 같은 입장이었다.
로버트 할리와 볼링브룩 자작의 지도하에 토리당은 회담을 개최하는 데 좀 더 유연함을 제공하였고, 휘그당을 프랑스 찬성자로 몰아갔다. 옥스퍼드와 볼링브룩은 여왕을 설득하여 상원에서 12명의 새로운 토리당의 지지자를 만드는 데 성공했고 상원에서 조약을 비준하게 했다.
위트레흐트 조약 조약에 대한 반응
비록 스페인령 네덜란드의 운명이 특히 네덜란드 정부의 흥미를 끌었지만, 네덜란드인들은 그 조약이 그들의 영토에서 체결되었음에도 불구하고 조약의 결과로 파급될 영향이 별것 아닐 것이라고 여겼다. 프랑스의 협상가 멜키오르 드 폴리냐크(Melchior de Polignac)는 네덜란드인들을 상대로 "귀하에 관하여, 귀국에서, 허나 귀하는 배제한" (de vous, chez vous, sans vous 드부 셰부 상부) 조약이라며 비꼬았다. 볼링브록 자작이 영국의 사령관 오먼드 공작에게 드냉 전투 이전에 프랑스군에게는 알리고 동맹군에게는 알리지 않은 채 동맹군으로부터 이탈해 철수하라는 비밀스러운 명령을 내린 사실이 있다. 그리고 영국과 프랑스가 단독 평화조약을 맺은 것이 기정사실화 되자 동맹군은 그 기세를 잃고 말았다. 이후 여러 가지 일을 통해 네덜란드는 1715년 오스트리아 네덜란드 추가 조약을 통해 오스트리아 령 네덜란드에 대한 공동주권을 획득한다.
위트레흐트 조약 힘의 균형
1701년 카를 다벤난트가 자신의 저서 힘의 균형에 관한 소고에서 처음 언급된 힘의 균형에 대한 유럽인의 생각은 전쟁 중 교전을 할 때나 조약을 맺는 회담의 자리에서나 주된 주제가 되었다. 1709년 4월 9일 출판된 다니엘 디포의 프랑스의 국정에 대한 관찰은 내각의 지원을 받아 출간되는 정기 간행물이었는데, 여기에는 당시 영국 협상가들의 주된 생각들과, 이 생각들이 최종 조약에도 영향을 미쳤음이 기록되어 있다. 프랑스 혁명때까지 힘의 균형에 대한 생각은 유럽 정계에서 가장 중요한 테마로 여겨졌다. 그리고 힘의 균형이 중요하다는 생각은 19세기에 다시 대두된다.
버턴 말킬
버튼 고든 말킬(Burton Gordon Malkiel, 1932년 8월 28일 ~ )은 미국의 경제학자이자 작가이며, 고전 재정학 저서 《A Random Walk Down Wall Street》로 유명하다. 현재 프린스턴 대학 경제학 교수이자, 경제학부의 학장이다.
NV1
NV1은 엔비디아의 첫 번째 그래픽 가속기로, 1995년 5월에 발표되어 그해 말에 멀티미디어 PCI 카드 형태로 출시되었다. SGS-톰슨 마이크로일렉트로닉스에서 제조했으며, 때로는 STG2000이라는 모델명으로 출시되었다. 이 칩은 다이아몬드를 통해 다이아몬드 엣지 3D 카드로 소매 판매되었다. NV1은 경쟁사들이 선호하던 삼각형 기본 도형과 달리 2차 텍스처 매핑을 사용한 점이 특징이었다. 2차 곡면을 사용하면 세가 새턴 게임을 이식할 수 있었지만, NV1이 출시된 후 마이크로소프트는 DirectX가 삼각형 기본 도형만을 지원할 것이라고 발표했다. 그 결과 NV1은 시장에서 입지를 다지는 데 실패했다.
NV1
NV1 카드는 2D/3D 그래픽 코어와 비디오 램 또는 FPM DRAM 메모리 외에도 32채널 재생 전용 사운드 카드 기능을 통합했으며, 조이스틱 포트와 두 개의 세가 새턴 컨트롤러 포트를 갖추고 있었다. 이 때문에 그래픽 카드와 사운드 블라스터 호환 오디오 카드를 모두 대체하는 "멀티미디어 카드"로 IBM PC 호환 시스템에 판매되었다. 그러나 이로 인해 가격이 비싸졌고, 이미 많은 컴퓨터 사용자들이 사운드 카드를 소유하고 있었기 때문에 올인원 설계는 시장 매력을 더욱 떨어뜨렸다.
NV2는 세가의 드림캐스트용으로 개발된 후속 칩이었으나, 결국 폐기되었다. 엔비디아는 다음 제품인 리바 128에서 삼각형 기본 도형을 채택하고 오디오 기능을 제거하여 초점을 전환했다. Direct3D와의 이러한 정렬과 간소화된 설계는 리바 128을 성공으로 이끌었다.
NV1 역사
판처 드라군과 버추어 파이터 리믹스와 같은 여러 세가 새턴 게임이 PC에서 NV1 호환 버전으로 변환되었다. 그러나 NV1은 여러 경쟁 독점 표준으로 가득 찬 시장에서 고전했으며, 저가형 S3 그래픽스 ViRGE, 매트록스 미스틱, ATI 레이지, 렌디션 Vérité V1000 등 초기 진입자들 사이에서 등장하는 삼각형 폴리곤 기반 2D/3D 가속기에 의해 소외되었다. 유망하고 흥미로운 장치임에도 불구하고 궁극적으로 잘 팔리지 않았다.
NV1 역사
NV1의 가장 큰 초기 문제는 비용과 전반적인 품질이었다. 신뢰할 수 있는 3D 성능을 제공했지만, 2차 곡면 사용은 인기가 없었고 일반적인 폴리곤 렌더링과는 상당히 달랐다. 카드 오디오 부분은 단지 수용 가능한 평가를 받았으며, 일반 MIDI는 기껏해야 미지근한 반응을 얻었다 (경쟁 제품이 생산하는 우수한 음질로 인해 당시에는 중요한 구성 요소였다). 세가 새턴 콘솔은 소니의 플레이스테이션이나 세가의 이전 메가 드라이브에 비해 시장 실패였고, 따라서 이러한 게임패드의 독특하고 다소 제한적인 지원은 이점이 제한적이었다. 엔비디아는 이러한 일반적으로 분리된 모든 구성 요소를 통합함으로써, 카드가 3D 가속 전용으로 설계되었을 때보다 비용을 상당히 높였다.
NV1 역사
NV1 출시 시점에는 VLB/ISA (486s)에서 PCI (펜티엄 및 후기 486 보드)로의 전환이 이루어지고 있었고, 당시 PC는 저장 공간 및 처리 능력 제한으로 인해 대규모 디지털 오디오 재생이 일반적으로 불가능했기 때문에 게임은 종종 음악에 MIDI를 사용했다. 최상의 음악 및 음질, 그리고 MS-DOS 오디오 표준과의 유연성을 위해서는 종종 2개의 사운드 카드를 사용하거나 MIDI 도터 카드 커넥터가 있는 사운드 카드가 필요했다. 또한 NV1의 2D 속도와 품질은 당시 사용 가능한 많은 고급 시스템, 특히 게임에 중요한 DOS 그래픽 속도와 경쟁력이 없었다. 많은 고객들은 종종 정교하게 구성된 시스템 설정을 값비싼 올인원 보드로 교체하는 데 관심이 없었고, 따라서 NV1의 높은 통합은 단순히 불편함 때문에 판매에 악영향을 미쳤다.
마이크로소프트가 삼각형 폴리곤 렌더링 기반의 DirectX 사양을 발표하면서 제품에 대한 시장 관심은 빠르게 사라졌다. 마이크로소프트가 NV1과 일반적으로 호환되지 않는 주요 산업 지원 API를 출시하면서 엔비디아의 시장 주도권에 대한 희망은 즉시 끝났다. 2차 곡면으로 렌더링된 원형 구체가 좋아 보였지만, 2차 텍스처 맵을 사용하는 것은 매우 어렵다는 것이 경험으로 증명되었다. 간단한 루틴을 계산하는 것조차 문제가 되었다. 엔비디아는 제한적인 Direct3D 지원을 겨우 구축했지만, 느리고 버그가 많았으며(소프트웨어 기반), 시장에 나와 있는 기본 삼각형 폴리곤 하드웨어와는 비교가 되지 않았다.
이후 NV1 2차 곡면 관련 개발은 NV2라는 이름으로 내부적으로 계속되었다.
NV1 NV2
NV2는 엔비디아의 두 번째 PC 3차원 가속기 그래픽 칩이 될 예정이었으나, 완성되기 전에 취소되었다. NV1의 후속작으로 계획되었다.
NV2는 전작의 특이한 2차 곡면 3D 렌더링 아키텍처를 기반으로 했다. 엔비디아와 세가 간의 아케이드 및 새턴 콘솔 타이틀을 PC 플랫폼으로 이식하는 과정에서 형성된 관계 때문에 처음에는 세가의 드림캐스트 콘솔에 사용될 것으로 고려되었다. (NV1 그래픽 카드에는 2개의 세가 새턴 게임패드 포트가 통합되어 있어 새턴 타이틀을 NV1 카드로 쉽게 이식하고 동일한 게임 플레이 경험을 할 수 있었다.) 그러나 새턴과 NV1의 3D 렌더링 아키텍처에 대한 경험은 결국 회사가 2차 곡면 3D 렌더링 아키텍처를 완전히 포기하고, 삼각형 기본 도형을 기반으로 하는 보다 전통적인 아키텍처를 선호하게 만들었다.
NV1 NV2
성숙해가는 2차 곡면 순방향 텍스처 매핑 기술을 고수하려는 엔비디아의 강한 열망은 세가와 엔비디아 간의 큰 마찰의 원인이었다. 그 중 하나는 의심할 여지 없이 세가의 PC 게임 부문이었다. 2차 곡면 3D 게임 엔진은 당시 거의 모든 다른 3D 그래픽 하드웨어(모두 삼각형 기본 도형과 역방향 텍스처 매핑을 사용함)로 이식하기가 매우 어려웠을 것이다. 더 중요하게는, 소비자 3D 하드웨어가 아직 초기 단계였지만, 업계 내에서는 삼각형 기본 도형과 역방향 텍스처 매핑이 앞으로 표준이 될 것이라는 일반적인 합의가 있었다. 세가는 결국 NEC/비디오로직의 PowerVR2를 드림캐스트 콘솔의 3D 그래픽 엔진으로 선택했다.
세가의 수요가 없었고, OpenGL과 DirectX 기반의 삼각형 폴리곤의 인기로 인해 PC 시장이 쿼드 텍스처 매핑에서 급격히 방향을 틀면서, 엔비디아는 NV2의 추가 개발을 포기하고 새로운 아키텍처인 "NV3" 또는 리바 128을 개발하기 시작했다.
터보캐시
엔비디아의 터보캐시(TurboCache) 기술은 기판에 장착된 비디오 메모리와 메인보드에 장착된 메인 시스템 메모리 둘 다 사용하여 그래픽 카드가 프레임버퍼 메모리를 더 많이 사용할 수 있게 하는 방식을 말한다. 메인 메모리는 대역이 높은 PCI 익스프레스 버스를 사용하여 접근한다.
터보캐시는 그래픽 카드의 메모리 모듈의 양을 줄임으로써 비용을 줄이고 성능을 좋게 하기 위한 수단으로 개발되었다. 엔비디아에 따르면 터보캐시 기능이 있는 지포스 6200은 인텔 GMA보다 네 배 더 빠르게 수행할 것이라고 한다. 메인보드 내장형 그래픽을 사용하면 운영 체제는 내장형 그래픽이 메인 시스템 메모리를 가져가기 때문에 실제 물리 메모리의 양보다 더 적은 양을 표시하게 된다.
터보캐시는 지포스 6200부터 터보캐시를 도입하였으며 이때 얼마나 많은 양의 로컬 메모리를 터보캐시를 사용한 그래픽 카드로부터 사용하는지 소비자들 사이에 혼동이 일었다. 비디오 메모리와 메인 메모리 두 곳에서 가져가는 총 메모리는 16-128 메가바이트에 이른다. 마침내 엔비디아는 상품을 발표할 때 비디오 메모리 크기만 표기하였다.
터보캐시
터보캐시가 텍스처 렌더링 쪽에 상당한 양의 그래픽 메모리를 사용함으로써 3차원 게임의 품질을 개선할 수 있지만 많은 양의 시스템 메모리를 이용하는 게임의 성능(EA게임즈의 배틀필드 시리즈와 그 수정판들은 512MB-1GB 램을 일반적으로 소비한다)은 1GB 이하의 램이 장착된 시스템에서 극적으로 성능이 저하될 수 있다. 터보 캐시를 끄는 옵션은 엔비디아의 공식 드라이버에서 제공하는 것이 아니며 윈도 사용자의 레지스터리 수정을 통해 이룰 수 있다.
터보캐시를 이용하는 그래픽 카드는 비디오 메모리만을 사용하는, 그와 비슷한 그래픽 카드에서보다 속도가 느리며 3차원 벤치마크의 점수가 더 낮게 측정된다.
선수권 대회
선수권(選手權)은 스포츠에 쓰이는 용어로, 누가, 또 어느 팀이 챔피언이 될지 결정하는 다양한 형태의 경기 대회를 가리키는 말이다. 영어 단어 챔피언십(championship)이라는 용어도 사용한다. 원어 발음은 챔피언쉽에 가까우나 한글 맞춤법 규정에 따라 챔피언십으로 기재한다.
선수권 대회 선수권의 형태
선수권에는 타이틀 매치 시스템, 토너먼트 시스템, 리그 시스템, 플레이오프 시스템이 있다.
피겨 스케이트나 자전거 경기의 세계 선수권과 같이, 최고의 경기자가 한 곳에 모여 서로 경쟁하면서 가장 뛰어난 성적을 거둔 사람이 새로운 챔피언이 되는 형식도 있다. 이 경우에는 모든 참가 선수에게 평등하게 기회가 주어지지만 선수권 시합의 개최 시기에 따라 참가 선수의 수준이나 컨디션에 격차가 있기 때문에 반드시 실력만으로 새로운 승자가 된다고 할 수 없으며 운도 승리 변수로 작용한다.
기적의 메달
기적의 메달(라틴어: Numisma Mirabile, 프랑스어: Médaille Miraculeuse) 또는 기적의 패는 성녀 가타리나 라부레가 성모 마리아의 요청에 따라 만든 메달이다.
기적의 메달
전 세계의 많은 가톨릭 신자들은 믿음을 갖고 착용하면 성모 마리아의 전구를 통하여 하느님의 특별한 은총을 받을 수 있다고 여겨 기적의 메달을 목에 걸고 다닌다.