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장쩌민 초기 리더십
덩샤오핑은 1992년 장쩌민의 리더십에 관한 비판적이 되었다. 덩샤오핑의 남부 순방 중에 그는 개혁의 속도는 충분히 빠르지 않았고 "중앙적 리더십"이 가장 많은 책임을 가졌다고 미묘하게 제안하였다. 장쩌민은 더욱 신중해졌고 덩샤오핑의 개혁들 뒤에 완전히 집결하였다. 1993년 장쩌민은 중국의 중앙적으로 계획된 사회주의 경제를 본질적으로 정부 규제의 자본주의 시장경제로 옮기는 데 새로운 "사회주의 시장경제"를 만들어냈다. 동시에 장쩌민은 덩샤오핑의 자신감을 되찾은 후, 상하이에서 온 많은 자신의 지지자들을 높은 정부 직위들로 승진시켰다. 그 일은 덩샤오핑의 "중국의 형질과 함께 한 사회주의"의 실현을 받아들이는 데 큰 단계였다. 그는 혁명적 당의 연장자들로 구성된 자문 기관 구식의 중국공산당 중앙고문위원회를 폐지하였다. 그는 1989년 중국공산당 총서기와 중앙군사위원회의 의장이 되었고 1993년 3월 주석으로 자신의 선거에 의하여 이어졌다.
장쩌민 최고 지도자
1990년대 초반에 톈안먼 사건 이후의 경제 개혁들은 안정화되었고 국가는 철저한 성장 궤적에 있었다. 동시에 중국은 무수한 경제와 사회 문제들을 향하였다. 1997년 덩샤오핑의 국장에서 장쩌민은 연장자 정치인의 찬사를 전했다. 장쩌민은 정치적 부패와 전국의 안정화를 위하여 재빠르게 자라나는 지방적 경제와 함께 중국 만연을 물러받았다. "어떤 지역들은 다른 지역들 전에 부유해질 것이다"라는 덩샤오핑의 정책은 해안 지방과 내부의 성들 사이에 개방 부의 격차로 이끌었다. 새로운 경제적 성장과 중공업의 다수에서 규제 완화는 많은 국유 기업들의 폐업으로 이끌어 "톄판완" (鐵飯碗)을 깼다.
장쩌민 최고 지도자
결과로서 실업률이 급등하여 어떤 도시 지역들에서 40 퍼센트 만큼 높이 올라갔다. 증권시장들은 크게 변동하였다. 도시 지역들로 시골 이동의 비율은 어느 곳에 새로웠고 약간은 여태까지 증가한 도시-시골 부의 격차를 해결하는 데 이루어졌다. 공식적 보고들은 10 퍼센트에 부패한 공무원에 의해 움직여지고 학대를 당한 중국의 국내총생산의 퍼센티지에 풍채를 놓았다. 문관과 군사 공무원들로부터 발행된 불법 채권의 혼란스러운 환경은 해외에서 끝난 부패한 부유의 거의에 결과를 가져왔다. 조직 범죄의 재출현과 범죄율에서 급증은 도시들을 괴롭히기 시작하였다. 환경의 멸망에 부주의한 자세는 지식인들에 의한 목소리를 높인 심화를 우려하였다.
장쩌민 최고 지도자
경제에서 장쩌민의 가장 큰 목표는 안정성이었고, 그는 높이 중앙화된 권력과 함께 안정된 정부가 전제 조건이 될 것을 믿어 진행 중인 문제들을 악화시킨 지배의 많은 측면들에서 정치적 개혁을 연기하는 데 선택하였다. 장쩌민은 경제특구와 해안 지방들을 개발하는 데 지속적으로 자금을 쏟아부었다. 1996년에 시작에서 장쩌민은 자신 아래 "리더십의 핵심" 흥행에서 목표가 된 국가 통제의 대중매체에서 개혁의 일련을 시작하였고 동시에 자신의 어떤 정치적 상대들을 압도하였다. 대중매체에서 성격 향상들은 덩샤오핑 시대 동안 크게 눈살을 찌푸렸으며 1970년대 후반에 마오쩌둥 시대 이래 보여지지 않았다.
장쩌민 최고 지도자
인민일보와 CCTV의 오후 7시 신문연파는 2006년 후진타오의 대중매체 행정부 변화들이 있을 때까지 남아있던 사실로 각각 장쩌민에 관련된 이벤트들을 정면의 페이지 혹은 중요한 소식으로 가졌다. 장쩌민은 서방 대중매체에서 격의 없어 보였고, 2000년 베이다이허구에서 CBS의 마이크 월리스와 전례없는 인터뷰를 하였다. 그는 카메라의 앞에서 가끔 외국어를 썼으며 항상 유창하지는 않았다. 2000년 홍콩의 기자와 만남에서 홍콩 행정장관으로서 두번째 기간을 추구하는 데 둥젠화를 지지하는 중앙 정부의 명백한 "제국 명령"을 여긴 장쩌민은 영어로 "too simple, sometimes naive" (너무 단순하고, 때때로 순진하다)로서 홍콩의 저널리스트들을 꾸짖었다. 그이벤트는 그날 밤 홍콩의 텔레비전에 보여졌다.
장쩌민 최고 지도자
1999년 7월 장쩌민은 파룬궁에 대한 단속하는 데 법외부서 610 판공실을 설립하였다. 쿡 앤드 레미시는 이것은 장쩌민이 인기있는 새로운 종교 운동이 "중국공산당과 국가 기구를 조용히 침투하고 있었다"는 것을 걱정하고 있었다고 진술한다. 7월 20일 보안군은 자신들이 지도자들로서 식별한 수천명의 파룬궁 결성자들을 체포하였다. 이어진 박해는 파룬궁 결성자들의 대규모 임의 투옥과 강압적인 재교육은 물론 선전의 전국적인 캠페인을 특징으로 어쩌다 사망에 결과를 가져왔다.
장쩌민 최고 지도자
1997년 장쩌민은 미국으로 획기적인 국가 방문에 가 티베트 독립운동에서 중국 민주화 운동의 지지자들까지 항의에서 다양한 관중을 끌어들였다. 그는 하버드 대학교에서 연설 (그중에 일부는 영어로)을 하였으나 민주화와 자유에 의문들을 탈출할 수 없었다. 빌 클린턴 대통령과 공식 정상 회담에서 불일치 영역들을 거의 무시한 동안 장쩌민과 클린턴이 공통점을 찾으면서 어조가 이완되었다. 클린턴은 1998년 6월 중화인민공화국을 방문하려고 했고 중화인민공화국과 미국은 적이 아닌 세계에서 파트너였다는 것을 단언하였다. 1999년 미군이 이끈 베오그라드 중화인민공화국 대사관 공습 사건이 일어났을 때 장쩌민은 본국에서 가혹한 입장을 취한 것 같았으나 실제로 확실한 행동 없이 항의의 상징적인 몸짓을 한 것 뿐이었다. 장쩌민의 외교 정책은 가장 대부분 수동적이고 비대립적을 위해서였다. 장 크레티앵 전 캐나다 총리와 개인적 친구였던 장쩌민은 해외에서 중국의 경제적 지위를 강화하여 무역이 미국의 경제 영역으로 크게 국한 국가들과 따뜻한 관계를 설립하는 데 시도하였다. 이것에 불구하고 장쩌민의 재직 동안 중미 간에 최소한 3개의 심각한 발적들이 있었는 데 제3차 타이완 해협 위기(1996년), 나토의 세르비아 공습과 하이난섬 사건(2001년 4월)이었다.
장쩌민은 경제에서 전문화하지 않았고 1997년 국가의 경제 관리의 대부분을 총리가 된 주룽지에게 넘기고 아시아 금융 위기를 통하여 직무에 남아있었다. 그들의 합동 리더십 아래 중국 본토는 해마다 8 퍼센트 국내총생산 성장의 평균을 유지하여 주요 세계 경제에서 1인당 경제성장의 최고 속도를 달성하였고, 놀라운 속도로 전세계를 놀라게 하였다. 이 일은 시장경제로 전환 과정을 지속하면서 대부분 달성되었다. 중국에 강한 당의 통치는 세계무역기구에 가입하는 데 중화인민공화국의 성공적인 입찰과 2008년 하계 올림픽을 개최하는 데 베이징이 이긴 입찰에 의하여 접합되었다.
자신이 지도자들의 젊은 세대에게 양도하기 전에 장쩌민은 2002년 제16차 중국공산당 전당대회에서 마르크스-레닌주의, 마오쩌둥주의와 덩샤오핑주의와 더불어 당의 헌법으로 들어가 삼개대표사상에 관한 자신의 이론을 썼다. 비판들은 이것이 장쩌민의 개인숭배에 추가된 또다른 표본인 뿐이었다고 믿었고, 다른이들은 이론의 실용적인 적용을 중국공산당의 미래 지도에서 안내하는 관념으로 보았다. 국제 대중매체에 의하여 모든 직위에서 물러날 것으로 크게 추측된 그의 라이벌 리루이환의 2002년 사임은 장쩌민을 재고하도록 분석가들을 유도하였다. 삼개대표사상의 이론은 마르크스-레닌주의 원칙들로 자신의 전망을 확장시켜 이전 중국의 마르크스주의 철학자들 마오쩌둥과 덩샤오핑의 곁으로 자신을 승진시키는 장쩌민의 노력으로 많은 정치 분석가들에 의하여 믿어졌다.
장쩌민 퇴임 이후
2002년 후진타오에게 중국공산당 중앙위원회 총서기직을 넘긴 뒤에도 국가주석직과 군사위원회 주석직을 보유하고 있었다. 2003년 3월 국가주석직을 후진타오에게 넘긴 뒤 1년 정도 군권을 장악하고 있다가 2004년 정계에서 물러났다.
현지 시간 2022년 11월 30일 낮 12시 13분 상하이에서 백혈병과 다발성 장기부전으로 서거했다.
아르테미스
아르테미스(고대 그리스어: Ἄρτεμις, Artemis)는 그리스 신화에 나오는 달과 사냥·야생동물·처녀성의 여신이다. 로마 신화에 나오는 다이애나(라틴어: Diana)와 동일시된다. 제우스와 레토 사이에서 태어난 딸이자 아폴론의 누나이다（아르테미스가 먼저 태어난 후 레토를 도와 두 번째 쌍둥이인 아폴로를 낳는다）. 올림포스의 12신의 두 번째 세대에 속한다. 곰과 사슴, 활과 화살, 초승달이 대표적 상징물이다.
몸종들과 함께 숲 속에서 사냥을 하며 돌아다니는 야생적인 처녀의 모습을 하고 있으며, 달이 비칠 때 그 모습이 나타나는데 그때는 산짐승과 초목이 춤을 춘다고 한다. 아폴론과 마찬가지로 활을 무기로 들고다니며 그녀의 화살은 순식간에 목숨을 앗아가므로 희생물에게 아무런 고통도 주지 않는다고 한다. 성격이 매우 잔인하고 복수심이 강해서 그녀의 진노에 의해 희생된 사람이 허다하다.
아르테미스 신화
헤라는 레토가 임신한 쌍둥이들이 아버지인 제우스 다음가는 권력을 누리게 될 것이라는 예언을 받았다는 소식을 듣자 큰 뱀 피톤에게 레토를 끊임없이 쫓아다니면서 햇빛이 닿는 곳 어디에서도 그의 해산을 어떻게든 막으라는 명령을 내렸다.
출산이 임박하자 레토는 곤경에 처했다. 헤라의 저주를 받을 것을 두려워하여 어느 곳도 레토를 받아주려고 하지 않았기 때문이다. 레토는 해산할 장소를 찾아 정처없이 떠돌아다니다가 마침내 오르티기아 섬에 당도하였다. 레토가 발을 디디자마자 포세이돈이 섬 위로 파도를 솟구치게 하여 햇빛을 막아주었다. 헤라의 출산 금지령에 어긋나지 않자 레토는 아폴론과 아르테미스를 낳을 수 있었다.
아르테미스 신화
아르테미스는 3살이 되자 아버지 제우스에게 선물을 달라고 졸랐는데, 그 선물은 다름 아닌 영원한 처녀성이었다. 그녀는 제우스에게 평생 자신이 처녀로 남을 수 있게 해달라고 부탁했다. 그밖에도 아르테미스는 크레타 섬에서 9살 된 시녀들을 골랐으며, 또 키클롭스를 찾아가 활과 화살을 받았다. 아르테미스는 성능을 시험해보고자 화살을 쏘아보았는데, 첫 번째 화살과 두 번째 화살은 나무에 맞았고, 세 번째 화살은 짐승에 맞았으며, 네 번째 화살은 부정한 자들의 도시에 떨어졌다고 한다.
행복한 삶을 살았지만 겸손함이 없었던 테베의 왕비 니오베는 "레토는 훌륭한 자식을 2명밖에 낳지 못했지만, 자신은 훌륭한 자식을 14명이나 낳았다."고 뽐내고 다녔다. 이에 진노한 레토는 아르테미스와 아폴론에게 니오베에게 벌을 내리라고 말했다. 아르테미스와 아폴론은 각각 그녀의 딸 7명과 아들 7명을 모두 활로 쏘아 죽였는데, 아폴론이 7 아들을 죽이고, 아르테미스가 남은 딸을 죽였는데, 슬픔을 이기지 못한 남편 암피온은 자살하였고, 니오베는 계속 한 곳에서 흐느끼다 바위로 변해버렸다.
아르테미스 신화
아르테미스를 섬기는 칼리스토에게 눈독을 들인 제우스는 그녀를 유혹하기 위해 아르테미스로 변신하여 그녀와 동침하였다. 얼마 후 칼리스토는 임신하여 배가 볼록해졌고, 이를 눈치챈 아르테미스는 처녀성을 지키겠다는 자신과의 서약을 지키지 못했다는 이유로 쫓아 내었다. 그 이후, 헤라가 그 사실을 알게되자, 곰으로 모습을 바꾸는 벌을 내렸다. 곰이 된 칼리스토는 아르카스라는 아들을 낳은 후 숲에서 홀로 지냈는데, 어느 날 장성한 아들과 마주치게 되었다. 한눈에 아들을 알아본 그녀가 아들한테 다가갔지만, 어머니를 몰라본 아들은 겁에 잔뜩 질려 화살을 쏘아 죽이려고 하였다. 이를 본 제우스는 동정심을 느껴 아들을 곰으로 변하게 한 다음 어머니와 아들을 함께 우주로 올려보내 큰곰자리와 작은곰자리로 만들어주었다.
아르테미스 신화
악타이온이라는 이름의 사냥꾼이 친구들과 숲 속에서 한창 사냥을 하고 있었다. 그러던 중 우연히 근처의 동굴 속 연못에서 아르테미스가 목욕을 하고 있는 모습을 목격하게 되었고, 이에 분노한 아르테미스는 자신의 몸을 본 악타이온에게 물을 뿌려 사슴으로 만들어 버렸다. 그러자 악타이온이 데리고 온 사냥개들이 주인을 알아보지 못하고 사냥감인 줄 착각하고 달려들었다. 계속 사냥개들을 피해 달아나다 지친 악타이온은 결국 사냥개들에게 붙잡혀 찢겨 죽고 말았다.
아르테미스 신화
아르테미스는 자기 못지않은 뛰어난 사냥꾼인 포세이돈의 아들 오리온과 함께 사냥하러 돌아다니는 것을 좋아했다. 이를 보던 아폴론은 아르테미스가 오리온에게 반하여 처녀로 살겠다는 맹세를 저버릴지 모른다고 우려하였다. 그러던 중 멀리서 오리온이 머리만 내민 채 수영하는 것을 보고, 아르테미스에게 저 멀리 파도에 떠다니는 저것을 한번 쏘아 맞추어보라고 말했다. 그것이 오리온인지 몰랐던 아르테미스는 활을 겨누어 오리온을 쏘아 죽여버렸다. 뒤늦게 사실을 깨달은 아르테미스는 아폴론의 아들이자 후에 의학의 신으로 숭배받게 되는 아스클레피오스에게 오리온을 살려달라고 애원했으나, 제우스가 이를 가로막았다. 그래서 아르테미스는 오리온의 시신을 우주로 올려보내 오리온자리로 만들어주었다.
고대 에베소 주민들은 아르테미스를 유방이 가득한 여신으로 묘사할 정도로 풍요의 신으로 숭배했다. 데메드리오라는 은장이가 아르테미스 신앙을 이용하여 아르테미스 신전모형을 만들어 팔았는데, "사람이 만든 것은 신이 아니다"라는 사도 바울의 설교를 들은 주민들은 더 이상 신전모형을 사지 않았다. 데메드리오는 직공들과 은장이들을 선동하여 바울의 제자들을 끌고 극장안에 들어갔으며, 격분하여 이성을 잃은 이들은 모임을 2시간이나 계속하였다. 바울은 이들을 진정시키려 했으나, 제자들과 소아시아의 고관들이 말려서 극장안에 들어가지는 못했다. 시청 서기관은 은장이들에게 "여러분의 모임이 소요죄로 처벌될 수 있으므로, 풀어야 할 문제가 있다면 법원과 로마제국의 총독들에게 고소하십시오.아데미 여신을 모독한 것도 아니고, 신전 물건을 절도한 것도 아닌데 이 사람들을 끌고온 것은 경솔한 행동입니다."라고 설득해서 해산시켰다.(사도행전 19장 23절에서 41절,새번역을 인용함) 한글성서의 새번역성서와 개역개정판 성서에서는 아데미라고 음역했다.
아레스
아레스(그리스어: Άρης, 영어: Ares)는 그리스 신화에 나오는 전쟁의 남신이다. 로마 신화의 마르스와 동일시된다. 제우스와 헤라 사이에서 태어난 아들이며 헤파이스토스와는 형제지간이다. 올림포스의 12신의 두 번째 세대 <제우스의 차남>에 속한다. 창, 칼, 방패, 놋쇠 갑옷, 전차, 독수리가 대표적 상징물이다.
같은 전쟁신이자 이복누나인 아테나가 전략과 방어를 중시하는 것과는 반대로 전쟁의 광란과 학살, 파괴적인 측면을 상징하였는데, 호전적인 성격과 사나운 성미를 가지고 있어서 다른 신들로부터 미움을 받았다. 전투가 벌어지는 곳마다 네 마리의 군마가 끄는 전차를 타며 나타나 무시무시한 소리를 질러 적군을 두려움에 떨게 하였다.
아레스
아레스는 본래 트라키아 지방에서 숭배되었던 남신으로 전해지며, 그리스의 일부 북부 지역에서만 숭배되었다. 스파르타에서는 중요한 주신으로 숭배되어 초기에는 전쟁 포로를 아레스에게 제물로 바치기도 하였으며, 라코니아의 게론트라이에서 열린 그의 축제 기간에는 여자들이 신성한 숲에 들어가는 것이 허용되지 않았다. 이와 반면에 테게아의 여자들은 그를 기나이코토이나스(Gynaikothoinas)라 칭하여 제물을 바치고 찬양하였다. 아테네에서는 아레오파고스 기슭에 아레스에게 봉헌된 신전이 있었다.
서울특별시장
서울특별시장(서울特別市長)은 서울특별시의 행정 사무를 총괄하는 광역지방자치단체장이다. 다른 광역지방자치단체장은 차관급 대우만 받지만, 서울특별시장은 유일하게 장관급 대우를 받는다. 다만 윤치영 전 시장은 특별히 총리급 대우를 받기도 하였다. 또한 서울특별시장은 정부 지휘 없이 독자적 예산 편성과 일부 세금 조달 등 행정 명령 독자 행사 권한이 있다. 현재 서울특별시장은 오세훈이다.
리듬 게임
리듬 게임(rhythm game) 또는 리듬 액션(rhythm action)은 플레이어의 리듬 감각을 시험하는 음악 테마의 액션 비디오 게임 장르이다. 이 장르의 게임은 일반적으로 춤이나 악기의 시뮬레이션 연주에 초점을 맞추며, 플레이어가 음악에 맞춰 정해진 순서대로 버튼을 눌러야 한다. 많은 리듬 게임에는 플레이어가 최고 점수를 놓고 경쟁하거나 시뮬레이션된 악단으로 협력하는 다인용 모드가 포함되어 있다. 리듬 게임은 종종 기타나 드럼과 같은 악기 모양의 새로운 게임 컨트롤러를 사용하여 노래를 연주하는 동안 노트를 맞춘다. 특정 댄스 기반 게임은 플레이어가 압력 감지 패드가 입력 장치 역할을 하는 매트 위에서 물리적으로 춤을 추도록 요구한다.
리듬 게임
1996년작 파라파 더 래퍼는 최초의 영향력 있는 리듬 게임으로 평가받으며, 그 기본적인 틀은 이후 장르 게임의 핵심을 이루었다. 1997년 코나미의 비트매니아는 일본에서 리듬 게임 시장을 형성하는 계기가 되었다. 코나미의 음악 부문인 비마니는 다음 몇 년 동안 일련의 음악 기반 게임을 출시했다. 이 중 가장 성공적인 작품은 1998년의 댄스 매트 게임인 댄스 댄스 레볼루션이었는데, 이는 일본 외 지역에서 대규모 성공을 거둔 유일한 비마니 타이틀이었으며, 다른 퍼블리셔들로부터 수많은 모방작이 나오게 되었다.
리듬 게임
특히 기타프릭스와 같은 다른 일본 게임들은 실제 악기 연주를 모방하기 위해 악기 모양의 컨트롤러를 사용한 기타 히어로 및 록 밴드 시리즈의 개발로 이어졌다. 인기 있는 록 음악의 포함에 힘입어, 이 두 시리즈는 서구 시장에서 리듬 장르를 활성화시켰고, 콘솔 비디오 게임 시장과 그 인구 통계를 크게 확장했다. 이 게임들은 사운드트랙에 음악이 등장하는 아티스트들에게 새로운 수익원을 제공했다. 이후 출시된 록 밴드 3과 그 후의 락스미스는 플레이어가 실제 일렉트릭 기타를 사용하여 노래를 연주할 수 있도록 했다. 2007년까지 리듬 게임은 다른 액션 게임에 이어 가장 인기 있는 비디오 게임 장르 중 하나로 간주되었다. 그러나 2009년에는 핵심 타이틀에서 파생된 스핀오프 게임들로 시장이 포화 상태에 이르러 음악 게임 퍼블리셔의 수익이 거의 50% 감소했다. 몇 년 안에 두 시리즈 모두 향후 타이틀을 중단하겠다고 발표했다.
이러한 어려움에도 불구하고 리듬 게임 시장은 계속 확장되고 있으며, 모션 컨트롤러 및 키넥트와 같은 카메라 기반 컨트롤을 사용하는 유비소프트의 저스트 댄스 및 하모닉스의 댄스 센트럴과 같은 여러 댄스 기반 게임이 등장했다. 기존 게임들도 다운로드 가능 콘텐츠에 의존하여 플레이어에게 노래를 제공하는 등 새로운 비즈니스 모델을 통해 계속 번성하고 있다. 8세대 콘솔 하드웨어의 도입은 2015년 후반에 액티비전의 기타 히어로와 하모닉스의 록 밴드 타이틀의 복귀를 촉진하기도 했다.
리듬 게임 정의 및 게임 디자인
리듬 게임 또는 리듬 액션은 플레이어의 리듬 감각을 시험하는 액션 게임의 하위 장르이다. 이 장르에는 댄스 댄스 레볼루션과 같은 댄스 게임과 동키 콩가 및 기타 히어로와 같은 음악 기반 게임이 포함된다. 이 장르의 게임은 플레이어에게 정확한 시간에 버튼을 누르도록 요구한다. 화면은 플레이어가 눌러야 할 버튼을 보여주고, 게임은 정확성과 비트와의 동기화에 대해 점수를 부여한다. 이 장르에는 플레이어의 노래 능력을 테스트하기 위해 리듬과 음정을 측정하는 게임과 각 버튼을 얼마나 세게 누르는지 측정하여 볼륨을 조절하도록 요구하는 게임도 포함된다. 노래는 초견으로 연주할 수 있지만, 플레이어는 일반적으로 더 어려운 노래와 설정을 마스터하기 위해 연습한다. 특정 리듬 게임은 사이먼과 유사한 도전을 제공하는데, 플레이어가 복잡한 버튼 누름 시퀀스를 보고, 기억하고, 반복해야 한다. 리듬 액션은 미니게임 형식으로 나타날 수 있으며, 일부 게임은 리듬과 다른 장르를 혼합하거나 완전히 미니게임 컬렉션으로 구성된다.
리듬 게임 정의 및 게임 디자인
일부 리듬 게임에서는 화면에 플레이어의 컨트롤러 입력에 반응하여 연주하는 아바타가 표시된다. 그러나 이러한 그래픽 반응은 일반적으로 배경에 있으며, 아바타는 플레이어보다 관중에게 더 중요하다. 일인용 모드에서는 플레이어의 아바타가 컴퓨터 제어 상대와 경쟁하며, 다인용 모드에서는 두 명의 플레이어 제어 아바타가 일대일로 경쟁할 수 있다. 리듬 게임의 인기는 특수 입력 장치 시장을 창출했다. 여기에는 기타, 드럼, 마라카스와 같은 악기를 모방한 컨트롤러가 포함된다. 댄스 게임에 사용되는 댄스 매트는 플레이어가 압력 감지 패드를 밟아야 한다. 그러나 대부분의 리듬 게임은 제어 패드와 같은 더 일반적인 입력 장치도 지원한다.
리듬 게임 역사
초기 리듬 기반 전자 게임 중 하나는 1978년 마그나복스 오디세이를 만든 랄프 베어와 하워드 모리슨이 만든 휴대용 게임인 사이먼이었다. 이 게임은 "콜 앤드 리스폰스" 메커니즘을 사용했는데, 플레이어들이 점점 더 복잡해지는 버튼 누름 시퀀스를 번갈아 가며 반복했다.
리듬 게임 역사
휴먼 엔터테인먼트의 Dance Aerobics는 1987년에 출시된 초기 리듬 기반 비디오 게임으로, 플레이어가 닌텐도의 NES 비디오 게임 콘솔용 파워 패드 주변 장치를 밟아 음악을 만들 수 있도록 했다. 1996년작 파라파 더 래퍼는 최초의 진정한 리듬 게임으로 평가받으며, 전반적인 음악 기반 게임 중 하나로 평가받는다. 이 게임은 플레이어가 화면에 나타나는 순서대로 버튼을 누르도록 요구하며, 이 기본적인 메커니즘은 미래 리듬 게임의 핵심을 형성했다. 파라파 더 래퍼의 성공은 음악 게임 장르의 인기를 촉발시켰다. 1997년 코나미는 일본의 아케이드에서 DJ 테마의 리듬 게임 비트매니아를 출시했다. 이 게임의 아케이드 캐비닛은 음악 키보드와 유사한 버튼과 LP 레코드를 에뮬레이션하는 고무 패드를 특징으로 한다. 비트매니아는 예상을 뛰어넘는 히트를 기록했고, 코나미의 게임 및 음악 부문은 이 게임을 기념하여 이름을 비마니로 변경하고 다른 리듬 게임 컨셉을 실험하기 시작했다. 비마니의 성공작으로는 기타 모양의 컨트롤러를 특징으로 하는 기타프릭스와 여러 가지 색깔 버튼을 눌러야 하는 비트매니아와 유사한 1998년작 팝픈뮤직이 있다. 기타프릭스 프랜차이즈는 일본에서 새로운 아케이드 게임을 계속 출시하지만, 일본 외부에서는 강력하게 마케팅되지 않았다. 이는 레드 옥테인과 하모닉스가 2005년에 서구 시장을 겨냥한 기타 히어로로 이 공식을 활용할 수 있게 했다. 일반적으로 일본의 아케이드 리듬 게임은 주변 장치 제작 비용과 그로 인한 소매 가격 상승 때문에 해외로 많이 수출되지 않았다. 1999년 비마니 타이틀 드럼매니아는 드럼 키트 컨트롤러를 특징으로 했으며, 기타프릭스와 연결하여 시뮬레이션된 잼 세션을 할 수 있었다. 유사하게, 이 개념은 나중에 하모닉스가 록 밴드 게임을 위해 채택했다.
리듬 게임 역사
1998년에 출시된 댄스 댄스 레볼루션은 플레이어가 화면 지시에 따라 압력 감지 패드 위에서 춤을 추는 리듬 게임이다. 이 게임은 기타프릭스, 드럼매니아, 비트매니아와 같은 게임들과 달리 일본 내외에서 크게 성공했으며, 비트매니아는 유럽에서 약간의 성공을 거두었다. 같은 해에 출시된 에닉스의 버스트 어 무브는 춤에 유사한 초점을 맞추지만 더 전통적인 입력 방식을 사용한다. 이 게임은 경쟁적인 일대일 전투를 포함하며, 플레이어에게 일반적인 리듬 게임보다 더 많은 자유를 부여한다.
리듬 게임 역사
파라파 더 래퍼의 제작자인 나나온샤는 1999년에 Vib-Ribbon을 출시했다. 이 게임은 악기 모양의 컨트롤러를 사용하지 않고, 대신 플레이어가 정확한 시간에 버튼을 눌러 주인공을 장애물 코스를 통과하게 한다. 이 게임의 레벨은 배경 음악에 의해 생성되며, 플레이어는 오디오 CD를 삽입하여 변경할 수 있다. 독특한 스타일과 예술성으로 칭찬받았지만, Vib-Ribbon의 간단한 벡터 그래픽스는 마케팅이 어려웠고, 이 게임은 북미에서는 출시되지 않았다. 세가의 Samba de Amigo는 1999년 아케이드에서, 2000년 드림캐스트에서 출시되었으며, 마라카스 모양의 동작 감지 컨트롤러를 특징으로 한다. 이 게임은 2인용 게임 플레이를 지원하며, 구경꾼에게 볼거리를 제공하고 플레이어들이 게임을 하면서 친목을 다질 수 있게 한다. 2000년, 태고의 달인은 전통 일본 드럼과 현대 팝 음악을 결합하여 일본 아케이드에서 큰 성공을 거두었다. 이 게임은 나중에 서구 콘솔에서 Taiko Drum Master로 출시되었고, 이 프랜차이즈는 일본에서 새로운 설치본을 계속 출시하며, 전 세계적으로 콘솔 출시도 이루어진다. Gitaroo Man은 기타 히어로 출시 4년 전에 기타 연주 주인공을 특징으로 했지만, 기타 모양의 컨트롤러 대신 전통적인 컨트롤러를 사용했다.
리듬 게임 역사
하모닉스는 1995년 MIT 컴퓨터 음악 그룹에서 설립되었다. 1998년부터 이 회사는 파라파 더 래퍼에서 영감을 받은 음악 게임을 개발했다. 2001년, 이 회사는 플레이어가 여러 악기 트랙을 제어하는 프리퀀시를 출시했다. 라이언 데이비스 게임스팟 기자는 이 게임이 이전 리듬 타이틀보다 더 큰 창의적 자유를 제공한다고 썼다. 프리퀀시는 비평가들의 찬사를 받았다. 그러나 플레이어가 관중을 위해 연주할 수 있는 능력을 제거한 이 게임의 추상적인 스타일 때문에 마케팅이 어려웠다. 2003년, 하모닉스는 프리퀀시에 이어 유사한 앰플리튜드를 출시했다. 이 회사는 나중에 2003년에 더 사회적인 가라오케 테마의 음악 게임인 Karaoke Revolution을 출시했다. 남코가 개발하고 2003년에 출시된 닌텐도 게임큐브 타이틀 동키 콩가는 닌텐도의 동키콩 브랜드를 활용하여 광범위한 성공을 거두었다.
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2005년, Gitaroo Man의 제작자인 야노 케이이치는 닌텐도 DS용 리듬 게임인 오쓰! 싸워라! 응원단을 출시했는데, 이 게임은 휴대용 기기의 터치스크린 기능을 활용한다. 이 게임은 매우 인기 있는 수입 타이틀이 되었고, 서구에서는 이 게임의 변경된 버전인 도와줘! 리듬 히어로가 출시되었고, 일본에서는 불타올라라! 열혈 리듬혼 오쓰! 싸워라! 응원단 2가 출시되었다.
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2005년에는 하모닉스와 소규모 퍼블리셔 레드 옥테인이 비마니의 기타프릭스에서 영감을 받은 기타 히어로를 출시했다. 그러나 이전 타이틀의 사운드트랙을 구성하는 일본 팝 대신 기타 히어로는 서구 록 음악을 특징으로 한다. 이 게임은 댄스 댄스 레볼루션 속편과 모방작의 홍수로 인해 정체되었던 리듬 장르를 활성화시켰다. 기타 히어로는 여러 속편을 낳았고, 이 프랜차이즈는 전체적으로 10억 달러 이상을 벌어들였으며, 세 번째 작품은 2007년 북미에서 가장 많이 팔린 게임으로 기록되었다. 하모닉스는 기타 히어로에 이어 록 밴드 프랜차이즈를 출시했으며, 이 또한 10억 달러 이상을 벌어들였다. 록 밴드 타이틀은 여러 악기 컨트롤러와 협동 멀티플레이어를 지원하여 플레이어가 완전한 밴드로 연주할 수 있도록 한다. 기타 히어로 프랜차이즈도 네버소프트가 개발한 밴드 중심의 기타 히어로 월드 투어로 뒤를 이었다. 메탈리카와 에어로스미스와 같은 특정 밴드를 기반으로 한 기타 히어로 타이틀도 출시되었다. 기타 히어로 및 록 밴드용 추가 곡은 인터넷을 통해 구매할 수 있었으며, 이는 추가 수익을 창출했다. 게임에 작품이 수록된 아티스트는 로열티를 받았고, 증가된 홍보는 그들의 음악 판매를 더욱 촉진했다. 기타 히어로 및 록 밴드 프랜차이즈의 성공은 콘솔 비디오 게임 시장과 그 인구 통계를 확장했으며, 이 장르의 인기는 콘솔 판매 증가를 이끌었다. 2008년, 음악 게임은 미국에서 액션 게임 다음으로 두 번째로 인기 있는 비디오 게임 장르가 되었으며, 플레이어의 53%가 여성이었다. 2008년 절정기에는 음악 게임이 비디오 게임 시장의 약 18%를 차지했다.
리듬 게임 역사
비디오 게임 산업 분석가들은 2009년이 리듬 게임에 있어 중요한 해였으며, 이는 장르의 미래 성공을 가늠할 수 있게 해줄 것이라고 믿었다. 기타 히어로와 록 밴드 프랜차이즈는 확장되었고, 휴대용 게임 기기 및 휴대폰용으로 출시되었다. 팝 음악을 위한 밴드 히어로와 어린 플레이어를 위한 레고 록 밴드와 같이 특정 장르와 인구 통계를 대상으로 하는 전문 타이틀이 출시되었다. 연초에 음악 게임 판매는 감소했다. 이러한 감소는 악기 컨트롤러 구매 감소에 기인했으며, 플레이어들이 이미 그러한 컨트롤러를 구매하여 재사용하고 있다고 가정되었다. 분석가들은 기타 히어로 5와 더 비틀스: 록 밴드의 미국 판매량이 높을 것으로 예상했음에도 불구하고—출시 첫 달에 각각 100만 개에 가깝거나 초과할 것으로 예상—판매량은 예상치의 절반 정도에 불과했다. 판매 예상치를 충족하지 못한 것은 2000년대 후반의 불경기가 비디오 게임 산업에 미친 영향 때문이기도 했다. 하모닉스 CEO 알렉스 리고풀로스는 당시 기타 히어로와 록 밴드가 시장에서 가장 비싼 비디오 게임이었다고 생각했다. 분석가들은 또한 이를 시장 포화의 신호로 간주했다. 판매 감소에 더하여 장르 정체도 기여했다. 프랜차이즈들은 여러 반복에도 불구하고 동일한 기본 게임 플레이를 유지하여 소비자에게 추가 타이틀을 구매할 유인을 줄였다. 하모닉스 CEO 알렉스 리고풀로스는 시장이 하나의 프랜차이즈만 지원할 수 있다는 믿음으로 록 밴드와 기타 히어로 브랜드 간의 공격적인 경쟁이 이러한 게임의 쇠퇴에 기여했다고 생각했다. 그 결과, 분석가들은 미래 음악 게임에 대한 기대를 낮췄다. 예를 들어, 기타 히어로의 "스핀오프"인 디제이 히어로의 첫 분기 미국 판매량 예상치는 160만 개에서 60만 개로 줄었다. 2008년 14억 7천만 달러를 기록했던 리듬 게임 판매량은 2009년에는 7억 달러에 불과했다. 분석가들은 이 시장이 콜 오브 듀티 시리즈와 같은 "건전한" 5억~6억 달러 수준으로 정착할 것이라고 예측했다. 웨드부시 증권 분석가 마이클 파처는 리듬 게임 시장의 포화가 2009년 업계 매출 12% 감소의 3분의 1을 차지한다고 결론지었다.
리듬 게임 역사
약화되는 리듬 게임 시장의 여파는 게임 개발사, 퍼블리셔, 유통업체에 영향을 미쳤다. 후자 두 가지 범주의 회사들은 대부분의 소비자들이 2010년까지 적어도 하나의 악기 컨트롤러 세트를 소유하게 될 것이며, 이는 소프트웨어 및 다운로드 가능 콘텐츠 판매의 중요성을 높일 것이라고 믿었다.
액티비전은 2010년 기타 히어로 출시 일정을 두 게임으로 축소하여 2009년의 재고 관리 코드(SKU) 수를 25개에서 2010년에는 10개로 줄였다. 이 회사는 레드 옥테인, 네버소프트의 기타 히어로 부문, 언더그라운드 개발을 포함한 여러 사내 개발사를 폐쇄했다. 2007년 록 밴드의 성공 이후 하모닉스에 1억 5천만 달러를 지불했던 바이아컴은 2009년의 저조한 판매량 이후 그 투자에 대해 "상당한" 환불을 요구하기 시작했다. 바이아컴은 또한 록 밴드 시리즈의 라이선스 음악 비용을 줄이기 위해 음악 퍼블리셔들과 새로운 계약을 협상하려고 했다. 결국, 이 회사는 2010년 3분기 동안 하모닉스의 구매자를 찾기 시작했다.
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2010년 리듬 게임 개발사들은 자사 제품에 새로운 기능을 추가했다. 예를 들어, 록 밴드 3와 Power Gig: Rise of the SixString은 현이 있는 기타 컨트롤러를 지원하며, 두 게임 모두 플레이어에게 정확한 운지법을 가르치는 모드를 포함한다. 이러한 새로운 콘텐츠에도 불구하고 2010년 음악 게임 판매는 부진했다. Guitar Hero: Warriors of Rock과 DJ Hero 2는 북미에서 출시 첫 주에 각각 86,000장과 59,000장만 팔렸다. 이는 2008년 첫 주에 약 140만 장이 팔렸던 기타 히어로 3와는 극명한 대조를 이룬다. 2010년 10월까지 음악 게임은 약 2억 달러의 순매출을 달성했는데, 이는 2008년 같은 기간 장르 수익의 5분의 1에 불과했다. 분석가들은 시장이 연말까지 4억 달러를 넘지 못할 가능성이 높다고 믿었다. 연말 판매량은 3억 달러 미만이었다.
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2010년 말까지 악기 컨트롤러 기반 리듬 시장은 "전성기를 한참 지났다"고 여겨졌고, 개발사들은 다운로드 가능 콘텐츠와 모션 제어 시스템과의 잠재적 통합에 초점을 맞췄다. 2010년 말, 바이아컴은 하모닉스를 투자 지원 그룹에 매각하여 록 밴드와 댄스 센트럴을 계속 개발할 수 있도록 허용했다. 리듬 게임 시장의 침체를 이유로 액티비전은 2011년 2월 기타 히어로 부문을 폐쇄했다. 분석가들은 주변기기 기반 리듬 게임 시장이 3~5년 동안 정체 상태를 유지한 후 디지털 유통 모델이나 새로운 비디오 게임 콘솔의 출시로 인해 판매가 다시 증가할 수 있다고 제안했다. 그러나 2013년이 되자 주변기기 기반 음악 게임 시대는 끝났다고 여겨졌다. 하모닉스는 새로운 게임으로 전환하면서 2013년 4월 2일 록 밴드 다운로드 가능 콘텐츠의 정기 업데이트를 중단하겠다고 발표했다.
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일본 전자오락실에서 아케이드 기반의 트레이딩 카드 게임이 인기를 얻었다. 2004년 세가는 트레이딩 카드 게임과 리듬 게임 요소를 포함한 패션 코디네이트 게임인 Oshare Majo: Love and Berry를 출시했다. Oshare Majo는 일본에서 큰 인기를 얻었으며, 이후 다른 게임 회사들도 이 장르에 진출했다.
이러한 게임들은 처음에는 어린 소녀들만을 대상으로 했지만, 일부 게임들은 종종 "오키나 오토모다치"(직역: '큰 친구들')로 불리는 일부 성인들에게도 인기를 얻었다. 2016년, 프리파라에 대해 토미는 재무 결과에서 "모든 사용자(게임의)가 6세에서 9세 사이의 (일본) 소녀라는 주 타겟으로 계산될 때, 우리는 주 타겟의 모든 사람이 될 만큼 시장 규모를 확장하는 데 성공했다"고 언급했다.
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가상 아이돌 리듬 게임은 두 가지 다른 미디어 분야에서 일본에서 인기를 얻었다. 하나는 반다이 남코 엔터테인먼트가 개발하고 2005년 아케이드 게임으로 처음 출시된 아이돌마스터 시리즈였다. 초기 게임에서는 플레이어가 신인 스타(아이돌)의 매니저 역할을 맡아 리듬 게임 방식과 유사한 오디션 연주를 포함한 일정을 관리했다. 다른 방향은 크립톤 퓨처 미디어가 2007년 보컬로이드 사운드 합성 소프트웨어 라인으로 가상 아이돌 하츠네 미쿠를 도입하면서 시작되었다. 보컬로이드를 사용하여 소프트웨어 사용자는 미쿠가 보컬로이드에서 만든 음악에 맞춰 노래하고 춤추는 것을 모방하게 할 수 있었고, 이러한 비디오 중 다수는 일본 미디어 공유 사이트 니코니코 동화에서 인기를 얻었다. 미쿠 비디오의 인기는 아이돌마스터 시리즈의 캐릭터를 포함한 다른 인기 캐릭터를 기반으로 한 유사한 비디오로 이어졌다.
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다음 아이돌마스터 게임인 2008년의 THE IDOLM@STER LIVE FOR YOU!는 연주 미니게임에 더 초점을 맞췄고, 이는 시리즈의 나머지 대부분의 게임이 가상 아이돌 리듬 게임이 되게 했다. 유사하게, 크립톤이 미쿠와 보컬로이드용 다른 가상 아이돌을 계속 확장함에 따라, 그들은 세가와 협력하여 2009년에 데뷔한 하츠네 미쿠: 프로젝트 디바를 만들면서 이 아이돌들을 비디오 게임용으로 라이선스하는 것으로 확장했다.
이 게임들은 처음에는 주로 콘솔용이었지만, 이 시리즈의 모바일 게임 버전은 2012년(미쿠 시리즈의 미쿠 플릭)과 2013년(THE IDOLM@STER SHINY FESTA)에 등장했고, 러브 라이브!, BanG Dream!, 노래의☆왕자님♪ 및 앙상블 스타즈!와 같은 수많은 모바일 기반 가상 아이돌 리듬 게임이 뒤를 이었다. 이 게임들 중 많은 수가 기존 애니메이션이나 만화 속성을 기반으로 한 부분 유료화 게임이었으며, 일반적으로 수익을 내기 위해 가챠 유형 메커니즘을 포함했다.
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2010년과 2011년에 Xbox 360(키넥트)과 PlayStation 3(플레이스테이션 무브)용 모션 컨트롤러가 도입되면서, 일부 분석가들은 플랫폼에 구애받지 않는 컨트롤러를 사용하는 댄스 및 밴드 기반 게임 덕분에 리듬 시장이 다시 활성화될 것이라고 언급했다. 유비소프트의 저스트 댄스, 하모닉스의 댄스 센트럴과 Michael Jackson: The Experience와 같은 댄스 게임들은 새로운 모션 센싱 기술을 기반으로 했다. 업계 전문가들은 주변기기 기반 음악 게임의 판매 부진과 팝 음악의 인기 상승으로 인해 댄스 기반 게임이 계속 번성할 것이라고 믿었다. 저스트 댄스와 댄스 센트럴은 2010년 후반 리듬 장르의 판매를 촉진했으며, 댄스 센트럴은 2010년 11월 북미 키넥트용 게임 중 가장 많이 팔린 게임이었다. 두 게임 모두 NPD에 따르면 2009년 11월 대비 장르 판매량을 38% 증가시키는 데 기여했다. 블룸버그에 따르면 하모닉스는 댄스 센트럴과 게임의 다운로드 가능 콘텐츠 판매에 힘입어 2011년에 1억 달러 이상의 수익을 올릴 것으로 예상된다. 저스트 댄스 첫 번째 게임(2009)은 저조한 비평에도 불구하고 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2의 베스트셀러 지위를 뒤엎었고, 저스트 댄스 2(2010)는 Wii용 비닌텐도 게임 중 가장 많이 팔린 게임이 되었다. 저스트 댄스 시리즈는 판매 경쟁에서 최고 액션 프랜차이즈와 경쟁했다. 탭탭 리벤지는 탭탭 아이폰 리듬 시리즈의 첫 번째 작품으로, 2008년 플랫폼에서 가장 많이 다운로드된 게임이었다. 탭탭 프랜차이즈는 총 1500만 건의 다운로드를 기록했으며, "가장 인기 있는 아이폰 게임 시리즈"로 기네스 세계 기록에 등재되었다.
리듬 게임 역사
2014년 한 해 동안 인디 게임 현상은 이 장르의 여러 변형을 만들어냈다. 게임 Jungle Rumble은 플레이어가 터치 스크린에 드럼을 쳐서 게임을 제어하는 메커니즘을 사용한다. 다른 리듬은 RTS와 같은 환경에서 엔티티를 제어하는 다른 동사에 해당한다. 게임 크립트 오브 더 네크로댄서는 플레이어가 사운드트랙의 비트에 맞춰 메인 캐릭터를 제어하는 메커니즘을 사용한다.
하모닉스는 2014년에 핵심 리듬 게임으로 돌아왔다. 2014년, PS2 타이틀 앰플리튜드의 PS3 및 PS4용 리메이크를 제작하기 위한 킥스타터 캠페인을 성공적으로 마쳤으며, 2015년에 출시될 예정이었다. 또한, 2015년 3월, 이 회사는 2015년 후반에 출시될 록 밴드 4를 발표했는데, 이 게임을 지속적인 무료 및 유료 업데이트와 다운로드 가능 콘텐츠를 통해 플랫폼으로 유지하면서 게임의 핵심 사회적 및 음악적 즐거움에 다시 초점을 맞출 계획이었다. 액티비전 또한 2015년 후반에 기타 히어로 라이브를 발표했는데, 이 게임은 핵심 메커니즘은 유지하되 이중 위치 컨트롤러가 있는 3버튼을 사용하고, 리드 기타리스트의 관점에서 촬영된 록 콘서트의 녹화된 영상을 사용하여 몰입감을 높이는 등 게임을 처음부터 다시 구축한다. 기타 리듬 게임 산업은 락스미스 및 록 밴드 VR과 같은 게임으로 VR 시장을 향하고 있다.
2016년에는 리듬 메커니즘과 추상적인 공포 테마, 독창적인 인더스트리얼 사운드트랙을 결합한 자칭 "리듬 폭력" 게임인 덤퍼가 출시되었다. 특이하게도 덤퍼는 플레이어 캐릭터가 노트를 단순히 화면 밖으로 스크롤하는 것이 아니라 물리적 장애물로 만나는 특징을 가지고 있다. 또한 2016년에는 코나미가 성공적인 지역 테스트 후 댄스 댄스 레볼루션 A로 서구 아케이드 시장에 다시 진출했다.
2017년, 스텝 레볼루션은 DDR 및 인 더 그루브와 유사한 게임인 StepManiaX를 출시했는데, 여기에 추가 중앙 패널이 있다. 이 게임은 현재 매달 업데이트를 출시한다.
2018년, 비트 세이버는 노래의 비트에 맞춰 색깔 큐브를 자르는 것을 중심으로 설계된 가상 현실 리듬 게임으로, 출시 당시 스팀 시장에서 가장 많이 팔리고 가장 높은 평가를 받은 가상 현실 게임이 되었다.
2019년, 리듬 장르는 1인칭 슈팅 게임 장르에 처음 진출했는데, 하모닉스의 AUDICA가 그 시초였다. 이와 동일한 공식은 2019년의 피스톨 윕, 2020년의 BPM: Bullets Per Minute, 2022년의 메탈: 헬싱어에서도 다시 사용되었다.
하모닉스는 2021년 에픽게임즈에 인수되었으며, 2023년 에픽의 포트나이트 게임 플랫폼 내에서 출시된 록 밴드의 게임 플레이를 모방한 새로운 리듬 기반 게임 모드인 포트나이트 페스티벌을 개발했다.
리듬 게임 건강 및 교육
리듬 게임은 건강 목적으로 사용되어 왔다. 예를 들어, 연구에 따르면 댄스 게임은 전통적인 비디오 게임보다 에너지 소비를 극적으로 증가시키고, 런닝머신에서 걷는 것보다 더 많은 칼로리를 소모한다. 과학자들은 어린이들이 비디오 게임을 하고 텔레비전을 시청하는 데 많은 시간을 보내기 때문에 신체 활동을 포함하는 게임이 비만증과 싸우는 데 사용될 수 있다고 제안했다.
연구에 따르면 댄스 댄스 레볼루션을 플레이하는 것이 충분히 강렬한 심박수 측면에서 유산소 운동을 제공할 수 있지만, VO2max의 최소 수준은 제공하지 않는 것으로 나타났다. 성공적인 예비 연구를 바탕으로 미국에서 비만 및 관련 질병 발병률이 가장 높은 주 중 하나인 웨스트버지니아주는 학교의 체육 수업에 댄스 댄스 레볼루션을 도입했다. 더 뉴욕 타임스에 따르면, "최소 10개 주에 걸쳐 수백 개가 넘는 학교"에서 댄스 댄스 레볼루션(인 더 그루브와 함께)을 교육 과정에 사용했다. 이 나라의 비만 유행을 완화하기 위해 그 수를 수천 개로 늘릴 계획이 세워졌다. 캘리포니아 전 주지사 아놀드 슈워제네거는 이 게임의 학교 사용을 적극적으로 지지했다.
리듬 게임 건강 및 교육
일본에서는 연예인들이 댄스 댄스 레볼루션을 플레이한 후 체중 감량을 보고했고, 이는 이 게임의 가정용 콘솔 버전 판매를 촉진했다. 비마니의 테스터들도 이 게임을 개발하면서 체중이 줄어드는 것을 발견했다.
이러한 게임들이 체중 감량을 돕는다는 추가적인 일화적 증거가 있지만, 미시간 대학교 건강 시스템은 댄스 게임과 다른 엑서게임이 실제 스포츠의 시작점일 뿐이며, 실제 스포츠가 더 효과적이라고 경고했다.
댄스 게임은 맞춤형으로 느리게 변형된 기존 게임과 매트를 사용하여 노인 환자를 위한 재활 및 낙상 예방 프로그램에도 사용되었다. 연구자들은 상업용 댄스 게임에서 볼 수 있는 탭핑 동작보다 더 넓고 사실적인 발걸음을 허용하는 게임 프로토타입을 추가로 실험했다.
MIT 학생들은 싱가포르 정부와 싱가포르 국립 대학 교수의 협력을 통해 맹인과 시력 있는 게이머 모두가 함께 플레이할 수 있는 AudiOdyssey를 개발했다.
리듬 게임 건강 및 교육
기타 히어로 게임은 뇌졸중 환자의 재활을 돕기 위해 물리치료와 함께 사용되어 왔는데, 이는 이 게임이 여러 사지의 협응을 요구하기 때문이다. 존스 홉킨스 대학교 연구원들은 기타 히어로 III와 그 컨트롤러를 사용하여 절단 환자를 돕고, 이 환자들을 위한 새로운 의족을 개발했다. 네바다 대학교 리노 연구원들은 햅틱 피드백 장갑을 프리웨어 기타 히어로 클론인 프레츠 온 파이어와 연동하도록 수정하여, 오직 터치와 오디오로만 플레이하는 시각 장애인 플레이어를 위한 음악 게임인 Blind Hero를 만들었다. 기타 히어로는 트렌트 대학교 청소년 수면 연구의 일환으로 사용되었는데, 이 연구는 일반적으로 노래를 플레이한 플레이어가 정상적인 수면을 포함하는 12시간 후에 더 잘한다는 것을 보여주었다.
기타 히어로와 록 밴드는 사람들에게 록 음악을 소개하고 기타를 배우도록 영감을 주었다. Youth Music의 연구에 따르면 영국의 1200만 명의 어린이 중 250만 명이 기타 히어로와 같은 음악 비디오 게임을 플레이한 후 실제 악기를 배우기 시작했다. 이 단체는 이러한 비디오 게임이 음악 교육 프로그램에 통합될 수 있다고 믿는다.
리듬 게임 건강 및 교육
미국의 기타 교사들은 기타 히어로를 배우기 시작한 영감으로 언급하는 학생들의 증가를 보고했다. 반면, 프렛라이트 연습 도구의 발명가와 같은 업계 전문가들은 이 게임의 교육적 가치에 대해 회의적인 입장을 표명했다. 기타 히어로가 리듬과 일반적인 손 협응력을 돕는다는 일화적 증거가 있지만, 기타 학습의 어려움에 대한 잘못된 선입견을 만들어 학생들이 학습을 중단하게 만들 수 있다는 증거도 있다. 기타 센터는 설문 조사를 실시하여 악기 기반 리듬 게이머의 대다수가 미래에 실제 악기를 배울 의향이 있으며, 이미 음악가인 대다수는 악기를 더 많이 연주하도록 영감을 받았다는 사실을 발견했다. 이러한 인기에 불구하고 기타는 1960년대보다 인기가 낮다.
일부 음악가들은 기타 히어로가 음악 교육에 미치는 영향에 대해 비판적이었다. 잭 화이트 (화이트 스트라이프스 출신)는 젊은 관객들이 새로운 작품을 접할 가능성이 가장 높은 장소가 비디오 게임이라는 사실에 실망했다고 말했고, 레드 제플린의 지미 페이지는 사람들이 비디오 게임을 통해 실제 악기를 연주하는 법을 배울 수 있다고 믿지 않는다. 마찬가지로, 프린스는 기타 히어로 시리즈에 자신의 음악이 들어갈 기회를 거절하면서, "아이들이 실제로 기타를 연주하는 법을 배우는 것이 더 중요하다고 생각했다"고 말했다. 다른 평론가들은 (확장된 실물과 같은 드럼 로커 키를 포함하여) 이러한 게임에 사용되는 컨트롤러가 실제 드럼으로 음악을 배우고 만드는 데 잠재적으로 유용하다고 지적했다.
한용운
한용운(韓龍雲, 1879년 8월 29일 (음력 7월 12일) ~ 1944년 6월 29일)은 일제강점기의 시인, 승려, 독립운동가이다. 본관은 청주. 호는 만해(萬海)이다. 불교를 통한 언론, 교육 활동을 하였다. 종래의 무능한 불교를 개혁하고 불교의 현실참여를 주장하였으며, 그것에 대한 대안점으로 불교사회개혁론을 주장했다. 3·1 만세 운동 당시 민족대표 33인의 한사람이며 광복 1년을 앞둔 1944년 6월 29일에 중풍병사(입적)하였다. 독립선언서의 "공약 3장"을 추가보완하였고 옥중에서 '조선 독립의 서'(朝鮮獨立之書)를 지어 독립과 자유를 주장하였다.
한용운
1910년 일본이 주장하는 한일불교동맹을 반대철폐하고 이회영, 박은식, 김동삼 등의 독립지사(志士)들을 만나 독립운동을 협의하였다. 1918년 11월부터는 불교 최초의 잡지인 《유심》을 발행하였고 1919년 3.1 만세 운동 당시 독립선언을 하여 체포당한 뒤 3년간 서대문 형무소에서 복역하다 풀려났다. 1920년대에는 대처승 운동을 주도하여 중에게도 결혼할 권리를 달라고 호소하기도 하였다. 1926년 시집 《님의 침묵》을 출판하여 저항문학에 앞장섰고, 불교를 통한 청년운동, 언론활동에 참여하였다. 1927년 2월부터는 신간회에 참여하여 중앙집행위원과 이듬해 신간회 경성지부장을 지냈다.
1918년 《유심》에 시를 발표하였고, 1926년〈님의 침묵〉등의 시를 발표하였다. 님의 침묵에서는 기존의 시와, 시조의 형식을 깬 산문시 형태로 시를 썼다. 소설가로도 활동하여 1930년대부터는 장편소설《흑풍》(黑風),《후회》,《박명》(薄命), 단편소설《죽음》등을 비롯한 몇편의 장편, 단편 소설들을 발표하였다. 1931년 김법린 등과 청년승려비밀결사체인 만당(卍黨)을 조직하고 당수가 되었으나 1937년 불교관계 항일단체를 적발하는 과정에서 만당사건(卍黨事件)의 배후로 체포되었다가 풀려났다. 저서로는 시집 《님의 침묵》을 비롯하여 《조선불교유신론》,《불교대전》,《십현담주해》,《불교와 고려제왕》 등이 있다.
친일로 변절한 최남선에 관하여서는 1937년 자신에게 최남선을 언급한 김홍규에게는 "아직도 최남선이 살아 있소?"라고 하는가 하면, 최남선이 탑골공원에서 인사를 하자, 처음에는 알은체도 하지 않다가 최남선이 자신을 못 알아보겠냐면서 계속 이름을 말하자 "내가 아는 육당은 이미 죽었소."라면서 차갑게 대했다.
한용운 생애
조선전기 한명회 동생으로 전구서승(典廏署丞)을 지낸 서원군 한명진(韓命溍)의 이양공파 20대손이다. 한응준의 차남으로 태어났고, 그의 형은 한윤경(1860년~1929년)이다. 자필이력서와 승적부의 출생지는 충청남도 홍주군 주북면 옥동(玉洞)이다. 3.1운동 후 재판 때 고향을 홍성의 '남문리'라고 답변하였다. 현재 출생지로 알려진 충청남도 홍성군 결성면 성곡리 491번지는 그의 아들인 한보국의 제적등본에 따른 기록이다.
부친 한응준(韓應俊 ?~1895)은 양반 사대부 가문 출신으로 고종 22년(1885년) 종4품 선략장군 행충무위부사용자의 교지를 받았고, 또다른 차정첩(差定捷)에 의하면, 종5품충훈부 도사(都事)의 관직을 수행하였다. 고종 31년(1894년) 갑오동학농민운동이 일어나자 전령(傳令)을 받고 호연초토사 이승우(홍주목사)의 참모관으로 활약하여 홍주성에서 동학군을 물리치는데 일조를 하였다. 홍양기사에 의하면 반년동안 풍찬노숙의 괴로움을 겪다가 1985년 3월 15일 사망한 것으로 보인다(한윤경의 제적등본기록).
한용운 생애
유년시대에 관해서는 본인의 술회도 없고 측근에게도 잘 알려지지 않고 있다. 이름은 유천(維天)으로 불리었고 본적명은 정옥(貞玉)이다. 6세부터 한학을 배웠으며 9세에 문리를 통달하여 신도이라 칭송이 자자하였다.
16살 되던 해인 1894년부터 홍성읍내 서당에서 아이들을 가르쳤다고 전한다. 그 해에 음력1월부터 12월까지 갑오농민운동이 일어났고, 7월 25일에 청일전쟁이 발발하였다. 그의 부친 한응준은 홍주성에서 관군의 참모관으로 활약하며 동학농민군 방어에 성공하였으나 이듬해 병고로 사망하였다. 회고록에 의하면 18세인 1896년 처음으로 고향을 떠나 서울로 향하였다가 설악산 오세암에 입산하여 불교와 인연을 맺게 되었다.
그의 아들 한보국의 제적등본에 의하면, 부친의 3년상을 치른 후에 20살이 되던 해인 1898년 2월 10일 전정숙과 결혼하였다. 1904년 12월 21일 전정숙에게서 아들 한보국(1904년~1977년)을 얻었으나 그는 이미 강원도 백담사에서 출가를 하였다. 후일 한보국이 부친인 그를 보러 왔을 때 그는 외면하였다고 한다.