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뉴저지주 경제
농장 지대는 뉴저지 주의 6분의 1을 덮고 있다. 온실과 종묘장의 생산물들이 농업 소득의 가장 귀한 원천이다. 뉴저지는 온실과 종묘장 생산품의 주요한 주이다. 이 제품들은 뉴저지 주를 전체에서 자라고 있다. 온실은 국화, 제라늄, 백합, 난초와 장미 등을 가꾸는 편이다.
우유는 뉴저지 주에서 농장 소득의 귀중한 근본이다. 낙농업은 주의 북서부, 특히 서식스와 워런 카운티에서 행하여진다. 벌링턴, 글루스터와 세일럼은 우유 생산의 높은 순위에 올라있다. 뉴저지 주는 켄터키주에 이어 말 사육의 2위에 올라있다. 달걀, 꿀과 칠면조가 또한 주요한 축산물이다.
뉴저지 주는 또한 채소 생산의 중요한 주이다. 주는 후추, 상추, 시금치 생산지들 중의 하나이다. 농부들은 아스파라거스, 사탕 옥수수, 양배추, 가지, 오이, 토마토 등을 생산한다. 가장 큰 채소 농장들은 주의 절반의 남부에 있다.
뉴저지주 경제
블루베리와 복숭아가 가장 귀한 과일들이다. 뉴저지 주는 이 과일들과 크랜베리를 생산하는 주요한 주들중 하나이다. 뉴저지주 과수원들의 대부분은 주의 남부 3분의 1에 걸쳐있다.
옥수수, 건초, 콩과 밀은 뉴저지 주의 주요 곡물이며, 옥수수와 건초는 주의 북서부와 남서부의 카운티들에서 생산된다. 콩과 밀은 주의 남부 3분의 1 지대에서 생산되고 있다.
뉴저지 주의 가장 중요한 광물들로는 깨진돌, 모래와 자갈이다. 주의 다른 광물들로는 점토, 녹사 이회토와 토탄이 있다. 뉴저지 주는 녹사 이회토를 캐내는 유일한 주로 알려져 있다.
가리비와 대합조개는 뉴저지 주에서 가장 잘 잡히는 수산물이며, 두 조개 모두 잡히는 주요한 주로 알려졌다. 대합조개가 가장 많이 잡히는 곳은 바네것 만과 케이프 메이이다. 또한 게, 가자미목, 가재, 청어, 굴, 오징어와 다랑어 등도 잡히고 있다.
뉴저지주 주민
2000년, 미국 인구 조사국에 의하면 뉴저지 주에는 8,414,350명의 사람들이 살고 있다고 보고하였다. 1990년의 7,730,188명에서 인구가 9 퍼센트 증가하였다. 2000년 인구 조사국에 따르면 뉴저지는 50개 주들 중에 9번째로 많은 인구로 순위에 올랐다.
뉴저지 주의 주민 전부는 메트로폴리탄 지역에 살고 있으며, 이 지역들은 앨런타운(펜실베이니아주)-이스턴(펜실베이니아주), 애틀랜틱 시티, 뉴욕(뉴욕주)-노던 뉴저지-롱아일랜드(뉴욕주), 오션 시티, 필라델피아(펜실베이니아주)-윌밍턴(델라웨어주),트렌턴-유잉과 바인랜드-밀빌-브리지턴이다.
뉴저지주 주민
뉴저지 주의 4분의 3이 뉴욕-노던 뉴저지-롱아일랜드 메트로폴리탄 지역에 살고 있다. 인구로 봤을 때 이 메트로폴리탄 지역은 미국에서 가장 크다.
뉴어크는 대략 274,000명의 인구와 함께 뉴저지 주에서 가장 큰 도시이다. 75,000명 이상의 사람이 사는 다른 도시들은 저지 시티, 패터슨, 엘리자베스, 트렌턴과 캠던이다.
뉴저지 주의 가장 큰 인구 집단은 이탈리아, 아일랜드, 독일, 폴란드, 영국 계통의 주민들이다. 주 인구의 14 퍼센트는 아프리카계 미국인이다. 히스패닉은 주 인구의 13 퍼센트를 차지하고, 아시아인은 주의 6 퍼센트를 차지한다.
운석
운석(隕石) 또는 별똥돌(문화어: 별찌돌)은 우주공간으로부터 지구에 진입한 암석이 지구 대기와의 마찰에 타고 남아 지표면에서 발견된 것이다. 지금까지 3만 개 이상의 운석이 발견되어 명명되었다. 우주공간에 돌아다니는 암석들을 유성체라 부르고, 지구 표면에 닿기 전에 지구 대기에서 공기 끌림이나 마찰에 의해 가열되고 빛을 내는 것을 유성이라 부른다. 대부분의 운석은 소행성에서 유래한 것으로 알려져 있다.
운석은 일반적으로 환원 환경, 낮은 압력, 건조한 조건에서 생성되었기 때문에 지구의 암석에 비해 철이 금속철로 산출되는 경우가 흔하며, 충돌에 의해 형성된 경우를 제외하고는 높은 압력에서 형성된 광물이 거의 없고, 함수 광물의 함량이 적다. 또한 운석은 지구의 대기를 뚫고 들어오면서 표면이 녹기 때문에 외형이 잘 보존된 운석의 껍질은 얇고 검은 유리질 물질로 덮여 있다. 운석의 내부에는 콘드률이나 비드만스태텐 구조와 같은 운석만의 고유한 구조가 나타나기도 한다.
보다 일반적으로, 운석은 지구가 아닌 다른 천체와 부딪혀 남은 유성체를 말하기도 한다.
운석 역사 속의 운석
고대에 운석은 종교적 숭배의 대상으로 생각되었다. 고대 그리스인들은 낙하하는 운석을 보고 제우스가 지구로 떨어트린 것이라 생각하여 운석이 떨어진 위치에 아르테미스 신전을 지었다. 아메리카 원주민들은 운석을 신성한 물체로 다루었던 것 같다. 많은 운석 조각들이 도자기에 담기거나, 천으로 정성스럽게 싸이거나, 혹은 무덤 속에서 발견되었다.
한편 운석이 우주에서 떨어진 암석이라는 것은 꽤 오래전부터 인식되었다. 동양에서는 “별이 땅에 내려와 돌이 되었다”라는 기록이 있으며 고대 이집트인들이 철을 "하늘의 선물'이라 하고 수메르인들이 "천상의 금속"이라 불렀는데 이는 운석을 의미한다.
공룡세계의 떨어진 운석이 공룡을 멸망 시켰다.
운석 역사 속의 운석
반면 서양에서는 운석이 우주에서 떨어진 암석이라는 사실을 인정한 지 오래 되지 않았다. 18세기 이전 과학자들에게 성간은 완전한 무의 상태로 인식되었기 때문에 우주에서 암석이 떨어진다는 것은 인정할 수 없는 이론이었다. 17세기와 18세기에 걸쳐 유럽에서 여러 차례의 운석 낙하 현상이 목격되었지만, 많은 유럽 학자들은 낙하 현상을 실체가 없는 현상 또는 지구 대기의 오로라 같은 현상으로, 운석을 화산 폭발 등과 관련된 지구에서 기원한 암석으로 해석하였다. 독일 출신의 과학자 클라드니(Ernst Friederick Chladni, 1756-1827)는 운석 낙하 현상을 관찰한 여러 기록을 검토한 후 운석은 우주에서 떨어졌으며, 그 기원은 지구나 태양이 아닌 다른 곳일 것으로 해석한 내용을 담은 소책자를 1794년에 발간했지만, 이는 다른 과학자들에게 전혀 받아들여지지 않았다. 영국의 화학자 하워드(Edward Charles Howard, 1744-1816)는 운석의 화학성분을 분석한 최초의 학자 중 한 명이다. 1802년 하워드는 4 개의 운석의 화학성분을 분석한 결과 이들 암석이 화학적으로 공통점을 가지고 있으며, 지구의 암석과는 관련이 없다는 결론에 도달한다.
운석 운석 회수
운석의 회수 방법은 낙하(Fall) 또는 발견(Find)으로 나뉜다.
낙하는 운석이 낙하하는 현상을 보고 운석을 찾은 것이다. 따라서 인구가 많은 지역에서 낙하 운석을 많이 찾을 수 있다. 운석이 낙하하는 현상을 화구(火球, fireball)라고 하며, 서로 다른 각도에서 화구의 낙하를 관찰한 기록이 있으면, 낙하 궤적을 복원하는 것이 가능하다. 이 경우 유성체가 지구 중력에 이끌리기 전 태양 주위를 돌던 궤도를 계산하는 것이 가능한데, 지금까지 몇몇 운석들에 대해 비교적 정확한 궤도 복원이 이루어졌다. 이로부터 이들 운석이 주소행성대에서 유래했음을 알 수가 있다.
발견은 지표면에 떨어진 운석을 우연히 발견한 것이다. 과거에는 매년 소수의 운석들이 우연히 발견되었기 때문에 회수된 운석의 수가 적었지만 최근에는 운석을 발견할 가능성이 높은 지역 위주로 탐사를 하여 많은 수의 운석을 “우연히” 발견한다. 운석을 발견할 가능성이 높은 지역은 다른 암석의 수가 적거나 풍화가 잘 일어나지 않는 조건을 지니고 있는 것이 좋으며 이러한 지역의 예로는 대평원, 사막, 남극 등이 있다.
운석 운석 회수
현재까지 발견된 운석의 약 70% 이상이 남극에서 발견되었다. 남극에서 발견되는 운석의 대부분은 오래전에 지구에 낙하한 운석으로 'blue ice'라 불리는 빙하가 용승(upwelling)하는 지역에서 주로 발견된다. 남극에서 발견되는 운석은 오랜 세월 남극의 빙하에 묻혀 있었기 때문에 다양한 정도의 풍화를 경험하였다.
운석 운석 회수
운석은 대기를 통과하면서 마찰열에 의해 녹아 없어진 표면을 띄고 있다. 이를 용융각이라 부르는데 운석은 대기를 통과할 때 녹기 때문에 군데군데 떨어져 나가 마치 찰흙 덩어리에 엄지손가락으로 누른 것 같은 자국이 되어 남아 있다. 또한 많은 종류의 운석은 철과 니켈의 합금을 포함하고 있으므로, 지구상의 암석에 비해 밀도가 높고 자성을 띤다. 또한 운석의 종류에 따라 지구상의 암석에서는 볼 수 없는 독특한 내부구조를 볼 수 있다. 철운석의 경우는 비드만스태튼 무늬라고 하는 빗살무늬를 볼 수 있는데 철과 니켈이 고체상태에서 확산에 의한 분화과정을 거쳐 형성된 것으로 매우 오랜시간이 필요해 지구상의 다른 암석에서는 볼 수 없다. 또 석질 운석의 경우에는 콘드률이라 부르는 전형적인 구조가 있는데 이는 우주 공간에서 녹았던 암석이 액체가 되었을 때 물방울 모양으로 둥글게 식은 것이다. 이것들이 뭉쳐있는 암석을 콘드라이트라 한다. 석철질 운석의 경우는 철질과 석질이 섞여있어 매우 아름다운 모양을 띄는데 이를 팔라사이트라 한다. 보통 감람석과 철-니켈 합금이 섞여 있다.
운석 운석 회수
한반도에 낙하한 운석 중 대영박물관에서 발간한 운석연감(Catalogue of Meteorites)에 기록되어 있는 것은 모두 6개로, 낙하(또는 발견) 시기와 장소, 그리고 종류는 다음과 같다. 그 외에 가평운석, 청주운석이 있다.
위 여덟개 운석 중에서 두원과 진주운석을 제외한 나머지 운석은 소재가 확인되지 않고 있으며, 두원운석은 일본에 보관되어 있다가 1999년 대한민국에 반환되어 현재 대한민국의 지질자원연구원에서 보관하고 있다.
진주의 두개의 운석은 농민인 강원기씨와 박상던씨가 발견하여 대한민국의 해양과학기술원에 인도하여 보관 중이다. 가평운석은 대한민국 정부 수립 이후 처음으로 발견된 운석으로 1999년 11월 가평군 용추계곡 임도작업 중 발견되었다고 알려지고 있다. 이 운석은 서울대학교 지구과학교육과에서 분석해 2005년 10월 철운석으로 판명되어 2006년 한국지구과학회 춘계학술발표회에 발표되었다. 청주운석은 1970년대에 이영포씨가 발견하여 보관하고 있다가 1998년 지인인 이성무씨에게 전달하고 2011년에 다시 이학천씨에게 전달된 후 2014년에 뒤늦게 운석으로 판명되었다. 한편 최초 발견자는 2013년에 사망해 구체적 발견 시기와 지점 등은 알 수 없는 상황이다.
운석 운석의 분류
현재 사용되고 있는 운석을 분류하는 방법에는 크게 두 가지가 있다. 첫 번째 방법은 운석이 주로 어떤 물질로 이루어졌는가에 따라 분류하는 것이고 두 번째 방법은 운석의 성인에 따라 분류하는 것이다.
운석은 구성 성분에 따라 크게 세 종류로 분류할 수 있다. 만약 운석이 주로 규산염 광물로 이루어져 있는 경우 이를 석질운석이라고 부른다. 이와는 달리 주로 금속 철과 니켈의 합금으로 운석이 이루어져 있다면 이는 철질운석이라 한다. 금속 상태의 철질 성분과 규산염 성분이 약 절반씩 섞여있는 운석은 석철질운석으로 분류한다. 철질운석과 석철질운석은 지구 표면에서 발견되는 암석과는 구성 성분이 크게 다르기 때문에 쉽게 구별이 가능하다. 이 두 종류의 운석과 유사한 성분을 지구에서 찾으려면 핵 또는 핵과 맨틀의 경계부로 내려가야 한다. 따라서 철질운석과 석철질운석의 대부분은 소행성의 핵이나 핵과 맨틀의 경계에서 유래한 암석으로 생각되고 있다. 반면 석질운석의 경우에는 매우 다양한 기원을 가지고 있다.
운석 운석의 분류
운석은 성인에 따라 크게 시원운석(또는 미분화운석)과 분화운석으로 구분된다. 시원운석은 다른 말로 콘드라이트(chondrite)라고도 부르는데, 태양계 성운에서 집적된 물질들이 모여 운석의 모체를 형성한 후 화성활동을 경험하지 않은 운석을 총칭한다. 화성활동을 경험하게 되면 원래의 화학조성과는 다른 암석이 만들어지므로 이런 운석을 분화운석이라고 한다.
운석 운석의 명명법
운석이 새로 발견되면, 운석학회 보고 절차를 거쳐 이름이 결정된다. 특별한 경우를 제외하고는 운석의 이름은 낙하 또는 발견된 지역을 반영한다.
남극과 같이 한 장소에서 많은 운석이 발견되는 경우, 장소의 약자+(발견년도)+일련번호를 운석의 이름으로 이용한다.
운석 운석 충돌구와 대량 멸종
충돌구란 큰 화구의 충돌에 의해 지표면에 형성되는 접시 모양의 파인 구조를 말한다. 일반적으로 화구 직경의 20~50배 직경을 갖는 구조가 형성되며 지구 표면에는 현재 약 2백여 개의 충돌구가 알려져 있다. 지구에 운석이 충돌하더라도 풍화작용과 지질 활동에 의해 흔석이 사라지기 때문에, 지구 표면에 분포하는 충돌구는 대부분 최근에 형성된 것이다.
일반적으로 운석은 충돌구에서는 잘 발견되지 않는다. 이는 충돌구를 형성할 정도로 강한 충돌은 운석을 거의 증발시키거나 녹이기에 충분한 에너지를 가지고 있기 때문이다. 적어도 운석은 매우 작은 크기로 부서지므로 드물게 운석이 발견된 경우에는 충돌구 주변에서 동심원상으로 흩어져 매우 작은 파편으로 발견된다.
운석 운석 충돌구와 대량 멸종
운석 충돌과 대량 멸종은 약간의 관계가 있는 것으로 생각된다. 약 6천5백만 년 전인 백악기 말에 일어난 K-T 대멸종은 공룡이 멸종한 시기로서 인류의 가장 많은 관심을 끈 대량멸종이며 가장 활발한 연구가 이루어진 멸종사건인데, 1980년 Alvarez 등에 의해 소행성 충돌이 K-T 대량멸종을 가져왔다는 연구 결과가 발표되었다. Alvarez 등이 소행성 충돌의 증거로 제시한 것은 K-T 경계층에서 발견되는 높은 이리듐 농도이다. 이리듐은 친철원소로서 지구의 경우 핵에 대부분이 농집되어 있다. 지각에서는 결핍되어 있는 이리듐이 농집되어 있다는 사실은 K-T 경계층에 운석과 같은 외부 물질이 다량 포함되었을 가능성을 시사한다.
이후 많은 학자들이 소행성 충돌의 증거를 찾기 위해 노력해 왔으며, 이 시기와 규모에 일치하는 칙술루브 충돌구가 멕시코 유카탄반도 끝에서 발견되었다.
운석 유명한 운석
호바 운석은 지구에서 발견된 가장 큰 운석으로 나미비아에 위치하고 있다. 이 운석은 80000년 전에 떨어진 것으로 추정된다.
오르괴유 운석은 1864년 프랑스에 떨어진 유명한 운석이다. 이 운석의 표본을 조사한 결과 지구의 토양과 비슷한 탄소, 수소, 산소로 구성된 유기물이 발견되었고, 이것이 생물학적으로 기원된 것인지에 대해 1870년대까지도 큰 논란이 되었다. 1965년, 유리병에 봉인되어 있던 오르괴유 운석을 다시 조사한 결과 이 운석이 조작된 것으로 밝혀졌다. 운석 내에 석탄 가루와 식물의 씨앗을 넣어두고 용융각을 붙여 진짜인 것처럼 위장한 것이다.
앨런 구릉 84001(ALH 84001) 운석은 1984년 남극의 앨런 구릉 지역에서 발견된 운석이다. 이 운석은 화성에서 온 것으로 생각되며 1996년 화석으로 보이는 흔적이 담겨 있다고 주장되었다. 이러한 생물학적 흔적의 증거는 다음과 같다.
그러나 이에 대한 반론도 만만치 않다. 반대 증거는 다음과 같다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈)
삼국지 시리즈(일본어: 三國志シリーズ)는 삼국지를 바탕으로 1985년 주식회사 코에이가 발매한 역사 시뮬레이션 게임 시리즈이다. 다른 작품인 노부나가의 야망 시리즈와 함께 역사 시뮬레이션으로 유명하다. 삼국지는 같은 코에이의 게임인 대항해시대 시리즈와 양대 쌍벽을 이루고 있는 게임이다.
타이틀 뒤에 부제가 붙는 노부나가의 야망 시리즈와는 달리 작품 타이틀 뒤에 번호를 매기는 형식으로 이루어져 있다.(10번째 작품까지는 로마숫자가 사용되었으나 11번째 작품부터는 아라비아 숫자를 사용하고 있다.)
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임의 배경
후한 말기부터 삼국시대에 이르는 중국대륙에 할거한 군주(군웅)중 한명이 되어, 중국을 통일하는 것을 목표로 하고있다. 전쟁으로 적 군주의 지배영역을 공격해 빼앗고, 계략과 외교를 구사해 적을 약화시키면서 또한 농지개발과 상업투자 등을 실시해 수입을 증가시키는 것이 기본적인 일이다.
노부나가의 야망과는 달리 시리즈 첫 번째 작품부터 '휘하무장'의 개념이 존재해 우수한 인재를 재야에서 등용하거나 다른세력으로부터 빼앗아 활용하는 것이 작품의 커다란 특징이었다.
작품에 따라서는 군웅이외의 인물을 주인공으로 선택할 수도 있다. 또한 삼국지Ⅱ부터는 플레이어가 직접 작성한 오리지널 인물을 '신군주'라는 군주로 등장시킬 수도 있고, 삼국지Ⅸ부터 오리지널 인물을 처음부터 게임에 등장하는 인물과 혈연관계를 형성할 수 있는 등, 세심한 설정도 할 수 있게 만들었다.
삼국지Ⅵ부터는 사용자가 직접 일기토를 진행할 수 있게 되었고, 삼국지Ⅹ부터 '설전'의 개념도 도입되었다. 삼국지11에서는 2차원적 화면을 벗어나 3차원 그래픽을 도입해 게임을 더욱 현실감 있게 만들었다. 삼국지Ⅷ, 삼국지Ⅹ의 파워업키트에서는 '육아'가, 삼국지Ⅸ의 파워업키트에서는 '장수발탁'이 가능하기도 하였다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
게임의 기본적인 흐름은 시리즈 내내 그대로 통용된다. 일반적으로 내정으로 국력을 높이고, 우수한 인재를 등용해 주변나라를 공격한 뒤 전후처리(치안 회복 등)를 실시하고, 다시 주변나라를 공격하는 것을 되풀이 한다. 일반 명령어로는 휴식이 있으며 주요 내정명령어는 개간, 상업, 순찰, 병량풀기, 개수, 세율조정, 세금 강제징수등이다. 주요 군사명령어는 훈련, 징병, 모병(질이 높은 병사가 모집된다.), 전투준비(병력의 사기가 올라간다.), 전쟁 등이 있다. 주요 계략명령어는 구호탄랑계(駆虎呑狼計), 이호경식계(二虎競食計), 매복계(埋伏計), 이간계(離間計), 유언(流言) 등이 있다. 주요 인재명령어는 탐색, 등용, 포상, 해고, 아이템 몰수등이 있다. 주요 외교명령어는 동맹, 파기, 선물, 교환, 공동작전, 항복권유(그러나 컴퓨터가 게이머에게 항복을 권유하는 것은 발생하지 않거나 극히 드물다.)등이 있다. 전쟁시의 명령어는 이동, 대기, 계략(가짜전령, 함정, 설득, 자군공격, 복병 등이 있으며 함정은 적이 처들어오기 직전에 쓰는 계략이다.), 일반공격, 공동공격, 돌격, 화공, 일기토, 퇴각 등이 있다. 위 명령들을 써서 최종적으로 중국을 통일하는 것이 목표이다. 타임 리미트가 설정되어 있어, 350년이 지나면 강제적인 배드 엔딩이 되는 작품이 많았다.(어느 정도의 횟수가 지나가면 무장들이 차례로 사망하거나 전투 중에 죽기 때문에 에디트 없이 일반적인 플레이를 하다보면 타임 리미트로 인해 게임오버가 되는 경우는 거의 없다.)
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
삼국지Ⅱ와 삼국지Ⅲ에서는 1국(1도시)에 최소 1명의 무장을 배치하지 않으면 어떤 군주도 지배하지 않는 공백지가 되어버렸다. 특히 삼국지Ⅲ에서는 군주, 장군, 군사가 아닌 무관, 문관이 태수가 될 경우 자동으로 위임이 되며 위임은 해제할 수 없다. 그 때문에 후반에 이르면 무장숫자가 부족해 게임을 끝내지 못하는 경우도 발생했다. 삼국지Ⅴ부터는 한번 군주의 지배하에 들어간 도시는 무장이 없더라도 공백지가 되지 않아, 최저 1명이 남아있더라도 클리어가 가능하게 되었다. 물론 무장이 없는 도시에 적이 공격해 들어오는 상황이 되면 자동적으로 그 도시는 빼앗기게 되어 있다.(작품에 따라서는 재야무장이나 방랑군이 도시를 빼앗아 버리는 경우도 있다) 삼국지11에서는 굳이 전토를 자세력의 점유하에 두지 않더라도 적대세력이 하나도 남지 않게되는 경우에는 통일로 간주되어 엔딩을 볼 수 있다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
시리즈에 등장하는 인물의 능력과 설정은 <삼국지통속연의>(三國志通俗演義)를 바탕으로 한 요시가와 에이지(吉川英治)의 삼국지(연의)에 근거한다. 삼국지 Ⅱ이후 '역사이벤트'라 불리는, 일정조건을 만족하면 역사적 사건이 게임중에 재현되는 것이 있다. 예를 들면 삼고초려를 재현하는 이벤트를 보기 위해서는 제갈량이 유비의 영지 내에 재야 장수의 상태로 있어야 한다는 조건을 충족해야 한다. 특히 삼국지Ⅹ에서는 이벤트에 의해 강제적인 상황이 발생하는 경우도(예를 들면 특정 세력이 멸망하거나 특정 장수가 죽는 등) 많이 있다. 이러한 이벤트의 묘사도 기본적으로 삼국지연의에 기초를 두고 있다. 시리즈 초기에는 연의에 소개된 극히 소수의 이벤트만이 있었으나, 시리즈가 진행되면서 공손찬의 유우 처단이나, 오하의 아몽 등과 같이 연의에는 소개되지 않는 역사 이벤트도 정사에 기초하여 추가되기도 하였다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
삼국지연의와 요시가와 에이지의 삼국지를 기본으로 한 결과, 역사에 비해 촉한이 게임에서 너무 유리하게 되었다. 그리고 삼국지연의에서 무능하게 묘사된 인물이 게임에서도 무능하게 설정되기 때문에 무능하게 취급되었던 촉한 이외(위와 오를 비롯한 기타 국가)의 팬들을 중심으로 비판의 목소리가 높았다. 그 때문에 시리즈가 거듭되면서 삼국지연의와 정사 삼국지에서의 평가가 차이가 있는 인물은 정사에 기초를 두어 재평가하고 있으며, 시리즈가 진전될수록 그 비중이 커지고 있다. 다만 정사와는 달리 삼국지연의 등에서 활약한 가공의 인물은 그 이미지를 무너지지 않는 정도로 평가를 떨어뜨리지 않고 있다. 코에이의 삼국지 시리즈 발매는 정사 삼국지의 일본어판 완역(1989년), 문고화(1993년)과 그 궤적을 같이하였기에 이것은 팬과 코에이에게도 많은 영향을 끼쳤다. 본 시리즈는 삼국지연의 등의 삼국지를 취재하여 만든 창작물은 물론 정사 삼국지를 팬에게 보급하는 역할도 맡았을 정도로 그 영향이 컸었다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
등장인물도 처음엔 삼국지연의와 요시가와 삼국지에 등장하던 인물들로 거의 후한 말기의 사람들이 대부분이었다. 그래서 타이틀인 삼국지에서 말하는 삼국시대로 들어가는 220년 이후에는 무장이 부족해 게임을 진행하는 일이 어려워졌다. 이 때문에 삼국지연의에서는 단역이지만 정사에서는 활약한 인물, 삼국지연의에서는 전혀 등장하지 않는 인물도 등장하게 되었다. 연대에서도 280년 오나라 멸망시 인물까지 총망라하게 되었다.
그래서 현재는 삼국지연의와 요시가와 삼국지, 요코야마 미쓰데루의 삼국지등, 삼국시대를 소재로 했던 창작품과 역사서인 삼국지(거기에 근래에는 후한서와 진서도 있다) 양쪽이 들어가 서로 혼합된 설정을 가지게 되었지만 연의를 먼저 반영하고 그 다음 요시가와 삼국지, 요코야마 미쓰데루의 삼국지를 반영한 이후 연의에서 마음에 안드는 부분만 약간 정사의 내용을 반영하는 식이였다. 그 때문에 배경을 알지 못하는 소비자가 처음 접했을 상황에서 호감이 어느 정도 있는지 알수가 없으며 실제 객관성도 매우 떨어지는 실정이다. 최근에는 진 삼국무쌍시리즈 등 코에이가 스스로 만들어낸 이미지도 유입되고 있다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
특히 삼국지 11에 이르러서 모든 능력치의 총합이 450을 넘어가는 장수가 단 한 명도 존재하지 않도록 설정하였으며 이로 인하여 특정 능력을 억지로 깎은 경우(손책의 지력, 조조와 강유의 무력 등)도 빈번했다. 삼국지 11에서 능력치 총합이 가장 높은 장수는 조조로서 449이다. 반면 일명 백하팔인(유선, 손호, 잠혼, 황호, 하후무, 양송, 마막, 한현)을 설정하여 통솔, 무력, 지력, 정치, 매력의 총합이 100 미만인 8명을 선정했다. 주로 자신의 이렇다할 업적이 없는 상태에서 나라를 멸망으로 몰고간 군주이거나 군주로 하여금 나라를 멸망하게 만든 간신배, 또는 집안의 권력으로 출세한 무장이 백하팔인의 대상이 되었다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
문제점이 하나 있다면 능력치가 매우 들쭉날쭉하며 정사를 전혀 반영하지 않는다는 점이다. 이 때문에 정사에서 능력이 매우 뛰어났지만 연의에서는 잘 알려지지 않은 이통, 고순, 국의, 문흠, 한당 같은 당대의 맹장들이나 정태, 희지재, 동소, 유파 같은 당대의 지략가들의 능력치가 매우 낮게 되는 이상한 현상이 발생하는 반면 뜬금없이 관구검이 삼국지 2에서는 무력 90으로 설정되어 천하용장이 되는가 하면 사마가 역시 무력 91로 설정되어 천하용장이 되는 해프닝이 벌어지기도 했다. 게다가 능력치 설정을 잘못 배분해서 삼국지 1에서는 곽도와 방덕의 능력치가 뒤바뀌어 일각에서는 장난삼아서 곽도를 하북의 천하용장 곽도라 부르고 방덕을 서량의 대현자 방덕이라 부르기도 했다. 또한 사마염이 삼국지 3에서 육전지휘, 수전지휘, 무력, 지력, 정치, 매력의 순서가 정반대로 바뀌는 바람에 사마염이 뜬금포 천하용장 소리를 듣게 되기도 했다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 게임내용
게다가 일본 편애가 매우 심한데 고대무장으로는 삼국지 이외의 인물들이 추가되어 있다고는 하나 항우 등 독보적인 인물이 아닌 경우는 능력치가 과소평가 되어 있는데 일례로 삼국지 10에 등장하는 이순신의 경우 녹둔도에서 여진족 1천 기병을 단 수십 명으로 격퇴하여 용맹을 제대로 보여줬음에도 무력은 고작 87에 불과하다. 삼국지에서 이 정도 용맹을 보여준 장수의 무력은 90 이상 된다. 반면 일본 장수들은 개나소나 좋은 능력치를 달고 나오는데 이시다 미츠나리의 경우 정치적 고립에 빠졌음에도 정치력이 매우 높게 나오며 시마즈 요시히로의 경우 역시 용맹을 보여준 적이 별로 없음에도 무력이 매우 높게 책정되어 있다. 심지어 도요토미 히데요시는 키가 당대 일본 남성 평균 신장보다도 10cm 이상 작아 힘이 하나도 없어서 무예가 아예 없는 인물임에도 불구하고 무력이 65에 달할 정도로 좋게 나온다. 이런 지경이니 도쿠가와 이에야스는 조조를 압도하는 엄청난 능력치 괴물이 되어서 나온다. 전 능력치 최소 85 이상인 데다가 지력 97 정치100이라는 미친 능력치를 달고 나오는 게 도쿠가와 이에야스이다. 이 정도로 일본 편애가 심하다.
삼국지에서는 매우 무능한 인간의 기준을 통솔, 무력, 지력, 정치, 매력 이 5가지 항목의 총합을 100 이하(평균 20 이하)로 기준을 설정해서 선발했다. 그랬더니 딱 8명이 나왔기 때문에 이를 백하팔인(100下8人)이라 한다. 백하팔인에는 다음과 같은 인물들이 있다.
그 이외에는 유선과 손호도 백하팔인에 들어가긴 하나 이들은 가끔씩 특정 스텟(유선은 매력, 손호는 무력)이 70을 넘겨서 백하팔인에서 제외되기도 한다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 작품일람
지도가 지역 중심에서 도시 중심으로 바뀌고 도시 사이에 길을 만들어서 길이 있는 도시끼리만 연결되도록 하였다. 도시 사이에 '전장'이 생겨 공성전과 야전이 분리되고, 보병·기병·노병·강노병으로 병과가 다양해졌으며(이전에는 한 가지만 있었음), 해상전 또한 추가되었다. 일기토는 장수에게 명령을 내려 전투 중 아무때나 걸 수 있게 되었고 공성전에서는 성벽이라는 개념이 생겼다. 능력치 부분에서는 정치력과 육상·수상 지휘력이 추가되었다. 숨겨진 능력치가 추가되었는데 이는 야망·운·냉정·용맹이다. 야망이 높으면 항복시키기 어려우며(대표적으로 조조), 운이 높으면 어지간해서는 잘 안 죽으며(대표적으로 조운), 냉정이 높으면 지력이 낮아도 계략에 잘 안 걸리며(대표적으로 진등), 용맹이 높으면 자신보다 무력이 높은 장수를 일기토로 이긴다.(대표적으로 손견) 장수가 소지하는 아이템(맹덕신서, 청룡언월도 등) 개념은 삼국지 III이 최초이다(군주가 특정 장수에게 아이템을 줄 수도 있고 빼았을 수도 있다)(PC판에선 아이템 장착시 오르는 능력수치가 나타나 있지는 않지만, 컨슈머판에서는 나타나 있다). 손책의 옥새 이벤트, 삼고초려 이벤트 등 사실상 최초로 이벤트 개념을 도입하였다(삼국지II의 일부 판에만 있는 초선 이벤트 제외). 삼국지3부터는 장수들의 얼굴이 초상화를 기본베이스로 하지 않고 사람들이 많이 알고 있는 이미지에서 각인하여 새로 그려졌다. 매니아들 사이에서는 고전 삼국지 중 가장 높은 완성도를 가졌다고 평가받는다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 관련 사건
PC판 삼국지Ⅲ의 개조 데이터를 판매했던 회사를 상대로 코에이가 저작권 침해소송을 법원에 제기했다. 고등재판소는 개조데이터를 배포한 일 자체가 저작권 침해는 아니라며 청구를 기각했다.
삼국지Ⅳ 이후에는 게임 내용을 확장한 <파워업 키트>를 발매하게 되었는데, 거기에는 데이터 편집기능이 추가되어 있었다. 이는 개조데이터의 배포에 대한 대항조치라 할 수 있었다.
삼국지 (비디오 게임 시리즈) 관련 사건
파워업 키트가 발매된 이후에도 이와 마찬가지로 데이터를 개조하는 기능의 에디터가 만들어져 돌아다니게 되었다. 그 이유로는 프리웨어에서는 파워업 키트에 내장된 편집기능보다 더욱 강력한 편집이 가능하였고, 파워업 키트가 나오기 전부터 데이터를 개조할 수 있다는 점 등이 이유였다. 현재는 중국에서 만든 에디터(통칭 대륙소스)를 사용하는 사람도 상당수 존재한다. 파워업키트 에디터는 게임 시작전에는 장수의 수치를 변경 시키고 게임중에는 장수의 수치, 소유 보물, 각 성의 각종 수치등을 에디트 하는 방식인데 비해 중국 에디터는 세이브파일을 수정하는 방식으로 만약 세이브파일이 게임 시작하자마자 저장한 거라면 게임 시작과 동시에 모든 지역을 점령한 상태로 시작할 수도 있어서 세이브 파일을 열고 하루가 지나자마자 엔딩을 보게 할 수도 있다. 또한 모든 장수들의 소속국가와 소속성도 마음대로 변경 할 수가 있어서 모든 장수들을 자국의 장수로 만들수도 있다. 또한 파워업 키트와 플레이스테이션2 이식판에서 개량하는 것을 애초에 의도하고, 오리지널판에서는 불완전한 내용을 그대로 발매하는 것에 대해서는 유저들의 비판이 끊이지 않고 있다.
한국의 경우 삼국지 11 PK가 정식 발매되지 않고 있다. 코에이 코리아의 고가 정책에 인한 판매 부진도 이유지만, 무엇보다도 한국 게이머의 불법 복제로 인한 게임 시장의 축소가 가장 큰 이유라 할 수 있다.
라오인
라오인(라오어: ລາວ, 태국어: ลาว, 영어: Lao people)은 동남아시아에 사는 민족이다. 라오스와 태국에 분포해 있으며, 태국 안에는 이산 지역에 많이 모여 있다. 각각 라오어와 이산어를 쓰는데, 서로 같은 언어로 여겨지기도 한다. 이산 지역의 라오인은 20세기 태국 정부의 홍보로 인해 라오인이라는 이름 대신 이산인이라는 호칭을 선호한다. 라오스에서는 약 240만 명이 거주하고 과반수를 차지하며, 태국에서 그것을 크게 웃도는 인구의 라오 족이 살고 있다. 라오스의 국명에 반영되어 있는 ‘라오’라는 단어는 다른 민족을 포함 "라오스 국적 보유자 ("라오스인")"라는 의미의 ‘라오’를 의미한다.
라오인 역사
타이족의 일파인 라오인은 일설에 의하면 6세기 무렵 찌엔센(태국 북부 치앙라이 현)에 도달하였고, 11세기에 파야오(태국 북부 파야오 현)에 도달하게 된다. 이 중에서 파야오를 뒤로하고 메콩강 동부, 라오스에 이주한 집단이 있었다. 이것이 현재의 라오인이라는 것이다. 난 왕국 역사에도 푸카 왕국 초기에 두 명의 왕자 중 하나가 난 메콩 동해안에 이주했다는 이야기가 있어, 이것이 라오스 최초의 왕조, 란쌍 왕조가 되었다고 하는 설이 있지만, 진위 여부는 명확하지 않다.
라오인 역사
라오인은 크메르 왕조를 물리치고 왕국을 성립시켰다. 이것이 앞에서 말한 란쌍 왕국이다. 이 란쌍 왕국은 이후 내전으로 분열되어 주변국의 군사적 침입을 받아 쇠퇴의 길에 접어들어다. 이러한 상황으로 인해 라오인의 국제적 위상은 낮아졌다. 오랫동안 현재의 라오스 지역에 영향력을 계속 유지하며, 같은 타이족인 시암인이 통치한 아유타야 왕조, 차크리 왕조의 군주는 라오인을 같은 민족으로 간주하고 있었지만, 다른 한편으로 라오인을 ‘변방인’으로 간주하고, 일종의 천대를 하게 되었다. 이러한 천대는 라오인에 시암 타이족과 다른 민족이라는 의식, 즉 일종의 민족주의를 초래했다. 이후 프랑스령 인도차이나 시대에는 베트남인이 관리로 채용되면서 라오 어에 의한 교육 및 출판 등도 허용되지 않았으며, 라오인의 문화는 퇴색하게 되었다. 이러한 문화적 억압도 라오인의 민족주의 고양을 자극하게 했다.
라오인 분포
라오스에는 240만명(1995년 센서스)의 라오 족이 거주하고 있으며 (또한 라오 족을 포함한 따이까다이어족 전체로는 300만명)으로, 이것은 국민의 52%를 차지한다. 한편 태국 내 라오 족은 전체 국민의 약 3분의 1을 차지하고 있다. 또한 이들은 동북 태국의 다수파이지만, 방콕 등으로 돈 벌러 나오는 경우가 많기 때문에 국내에 산재해 있다. 이 사람들은 소수 타이족과 동일화하는 경향이 있다. 라오 족은 캄보디아에도 일부가 거주하고 있으며, 베트남 전쟁과 파테트 라오(라오스 애국 전선)에 의한 내란에서 베트남으로 도피한 집단이 약 50만명이 있다.
라오인 언어
라오 족은 타이어 계통의 라오어를 모국어로 한다. 사용 문자는 라오 문자이다.
라오인 문화
코랏 분지의 외곽에 위치하고 북쪽과 동쪽이 산으로 둘러싸여 있기 때문에 비가 적고, 토양의 배수가 나빠 비가 오면 바로 범람하는 지리적 여건을 가지고 있다. 따라서 음식 문화는 매우 검소한 편이며 찹쌀에 생선을 이용한 음식이 전통적인 스타일이다. 라오스 국내의 라오 족의 요리는 프랑스 요리의 영향도 있어, 프랑스 빵도 먹을 수 있다. 종교는 소승 불교(소승 불교)이지만, 정령 신앙(애니미즘)의 영향이 강하게 나타난다.
음악에는 독특한 모람(또는 람라우)이라는 음악이 있다. 그러나 현재는 방콕에서 이산인들에 의해 생산된 물건이 주를 이루고 있다.
가운데땅의 역법
J. R. R. 톨킨은 《반지의 제왕》에서 쓰이는 여러 개의 가운데땅의 역법을 고안했다.
가운데땅의 역법 임라드리스력
임라드리스력은 요정 (엘프)들이 사용하는 달력으로서, 각 달의 명칭과 날짜 범위는 다음과 같다. (아래 칸은 12년마다 조정시기가 올 때의 범위이고, 모든 달의 이름은 꿰냐(중간 줄은 신다린)이다.
또한, 임라드리스력은 윤년을 12년에 한 번씩 3일간 조정하며, 그 3일은 '엔데리'(가운뎃날)에 합쳐진다. 또한, 임라드리스력에서는 144년(12×12년)을 하나의 단위 옌(Yén)으로 규정한다. 또한, 한 해의 시작은 1월 1일이 아니라 3월 27일(그 당시 시기)로 규정되어 있다.
임라드리스력의 한 주는 순서대로 다음과 같이 이루어져 있다(모든 요일의 이름은 꿰냐임(괄호 안은 신다린).); 엘레냐(오르길리온, 샤이어력의 성요일), 아나랴(오라노르, 샤이어력의 일요일), 이실랴(오리실, 샤이어력의 월요일), 알두야(오르갈라다드, 샤이어력의 목요일), 메넬랴(오르메넬, 샤이어력의 천요일), 발라냐(오르벨라인(로딘), 샤이어력의 신요일).
가운데땅의 역법 임라드리스력
현재, 임라드리스력을 현재의 태양력에 적용하려는 시도들이 계속되고 있다. 그러나, 현재의 날짜로 '그 당시의 시기가 며칠인가'에 대하여서는 논의가 있는데, 혹자는 3월 27일, 또 혹자는 3월 29일을 주장한다. 그러나, 톨킨은 이에 대해 현재의 날짜가 어떠한지에 대하여 정확히 규정한 바가 없어서, 이는 현재의 복원가들에게 영원한 숙제로 남아 있다.
가운데땅의 역법 샤이어력
샤이어력은 호빗과 반지의 제왕에 나오는 호빗들이 사용하는 달력으로서, 각 달의 명칭과 날짜 범위는 다음과 같다.
(아래 칸은 4년마다 윤년이 올 때의 범위이고, 괄호 안의 명칭은 브리력(브리에서 통용되는 샤이어력의 변종)의 달 이름이다.)
특징은 달 수가 그레고리력과 같은 12달이라는 점과, 임라드리스력의 한 해의 시작이 3월 27일인데 비해, 샤이어력의 그것은 그레고리력의 그것과 비슷한 1월 3일이라는 점이다. 또한 샤이어력의 한가운뎃날과 리세우수릿날은 요일에 포함되지 않는다. 요일인 날이 1년에 364(7×52)일이므로, 샤이어력은 모든 해의 달력이 전부 같다.
샤이어력에서 한 주는 첫째 날인 성요일(星曜日, 스터데이)에 시작되어 마지막 날인 신요일(神曜日, 하이데이)에 끝난다. 샤이어력의 신요일은 그레고리력의 일요일에 가까운 날으로, 휴일(정오 이후)이다. 따라서 샤이어력의 성요일은 그레고리력의 월요일에 더 가깝고, 샤이어력의 해요일(海曜日, 메르스데이)은 그레고리력의 토요일에 해당된다.
가운데땅의 역법 샤이어력
샤이어력의 한 주는 다음과 같이 이루어져 있다; 성요일(별의 날, 스터데이:Star+day), 일요일(해의 날, 선데이:Sun+day), 월요일(달의 날, 먼데이:Moon+day), 목요일(백색나무의 날, 트류스데이:Trees+day), 천요일(하늘의 날, 헤벤스데이:Heavens+day), 해요일(바다의 날, 메르스데이:Mers+day), 신요일(발라(위대한 신)의 날, 하이데이:High+day).
쾨니히스베르크
쾨니히스베르크(독일어: Königsberg 듣기 (도움말·정보), 리투아니아어: Karaliaučius 카랄랴우추스, 저지 독일어: Königsbarg 쾨니히스바르크, 폴란드어: Królewiec 크룰레비에츠[*])는 독일 옛 도시로 중세 시대부터 1945년까지 동프로이센 수도였다.
제2차 세계 대전 공습으로 크게 파괴되었으며, 포츠담 협정에 따라 소련에 양도되었다. 1946년에 소련 정치인 미하일 칼리닌 이름을 따서 칼리닌그라드로 이름을 바꾸었다. 현재 러시아 칼리닌그라드주의 주도이기도 하다.
쾨니히스베르크 역사
본래는 발트계 프로이센인 땅이었다. 1256년 보헤미아 왕 오타카르 2세 권고로 튜튼 기사단이 쾨니히스베르크 성(城)을 건설한 게 이 도시 시초였다. 한자 동맹에 속한 도시가 되었고, 1457년 튜튼 기사단 본부가 세워졌으며, 1525년 프로이센 공국 수도가 되었다.
1544년 프로이센의 알베르트 공에 의해 알베르티나 대학이 세워져 교육의 중심지가 되었고, 1701년에 이 도시에서 브란덴부르크 선제후(選帝侯) 프리드리히 3세가 프로이센의 프리드리히 1세로서 즉위식을 올렸다. 쾨니히스베르크는 프로이센 왕국이 성립되어 수도가 베를린이 되기 전까지 수도였으며, 베를린으로 왕국의 수도가 이전한 뒤에도 역대 프로이센 왕들은 이곳에서 대관식을 치렀다.
쾨니히스베르크 역사
제1차 세계 대전이 끝나자, 이 도시가 속한 동프로이센은 폴란드 회랑(回廊)에 의해 독일 본토로부터 육로가 끊기게 되었다. 제2차 세계 대전 중인 1944년, 이 도시는 영국군의 폭격으로 큰 피해를 입었는데, 이때 역사적 건축 문화재 또한 많이 파괴되었다. 또한 1945년의 쾨니히스베르크 전투에 의해 도시는 거의 폐허가 되었다. 전쟁이 끝난 1945년 봄, 1940년 37만 명이던 도시의 인구는 5만 명으로 줄어 있었다. 이들 독일인 주민들은 1948년까지 거의 모두 추방되었다.
육성 시뮬레이션 게임
육성 시물레이션 게임은 아이나 애완동물, 유명인 등을 기르는 과정을 흉내낸 생활 시물레이션 게임이다. 키우는 대상이 생명체냐 아니냐에 따라 육성 시뮬레이션 게임과 경영 시뮬레이션 게임으로 구분이 된다.
아이를 기르는 게임으로는 프린세스 메이커의 컴퓨터 게임 시리즈가 유명하며, 애완동물을 기르는 게임으로는 휴대용 다마고치 게임기가 유명하다. 또 일렉트로닉 아츠사의 심즈 시리즈와 비비빅사의 스타프로젝트 온라인도 있다. 그 외에도 닌텐도사의 동물의 숲 (닌텐도 64), 코나미사의 두근두근 메모리얼 시리즈 등도 있다.
스마트폰 사용 증가에 따라 마이독스 등 육성 시뮬레이션 게임 앱이 나왔으며 대표적인 육성 시뮬레이션 게임인 프린세스 메이커도 모바일 버전이 출시되었다.
2012년 미국의 시뮬레이션 게임인 탑걸은 현지화를 거쳐 한국에서 출시되었다.
생활 시뮬레이션 게임
생활 시뮬레이션 게임(life simulation game, artificial life games)은 플레이어가 하나 이상의 가상 캐릭터(인간 또는 그 외)의 삶을 살거나 제어하는 시뮬레이션 게임의 하위 장르이다. 이러한 게임은 "개인과 관계"를 중심으로 하거나 "생태계 시뮬레이션"일 수 있다. 다른 용어로는 인공 생명 게임과 시뮬레이션 생활 게임(SLG)이 있다.
생활 시뮬레이션 게임 정의
생활 시뮬레이션 게임은 "가상 생활을 유지하고 성장시키는 것"에 관한 게임으로, 플레이어는 자율적인 사람이나 생명체의 삶을 제어할 수 있는 권한을 부여받는다. 인공 생명 게임은 컴퓨터 과학의 인공생명 연구와 관련이 있다. 하지만 "연구보다는 오락을 목적으로 하기 때문에, 상업용 A-life 게임은 A-life 연구가 탐구하는 것의 일부만을 구현한다." 이 광범위한 장르에는 부족 숭배자들을 관리하는 데 중점을 둔 신 게임과 하나 또는 여러 동물에 중점을 둔 디지털펫이 포함된다. 또한 플레이어가 여러 세대에 걸쳐 생명체 집단을 관리하는 유전적 인공 생명 게임도 포함된다.
생활 시뮬레이션 게임 역사
인공 생명 게임과 생활 시뮬레이션은 1970년대의 라이프 게임을 포함한 인공생명 연구에서 유래했다. 그러나 최초의 상업적으로 실행 가능한 인공 생명 게임 중 하나는 1985년의 리틀 컴퓨터 피플이었다. 이 게임은 코모도어 64 게임으로, 플레이어가 가상 주택에 사는 캐릭터들에게 요청을 입력할 수 있게 해주었다. 이 게임은 이후 등장할 가상 생활 시뮬레이터 게임의 잘 알려지지 않은 선구자로 언급된다. 최초의 연애 시뮬레이션 게임 중 하나인 천사들의 오후는 같은 해 16비트 NEC PC-9801 컴퓨터용으로 출시되었지만, 연애 시뮬레이션 요소는 세가의 1984년작 걸즈 가든에서 더 일찍 찾아볼 수 있다.
1990년대 중반에는 펫츠와 다마고치와 같은 가상 펫이 등장하기 시작했다. 비슷한 시기에 크리쳐스는 "인공 생명 및 유전 알고리즘의 최초의 본격적인 상업적 엔터테인먼트 애플리케이션"이 되었다. 2000년에는 심즈가 리틀 컴퓨터 피플에서 선보인 공식을 다듬어 현재까지 만들어진 인공 생명 게임 중 가장 성공적인 게임이 되었다.
생활 시뮬레이션 게임 역사
2008년에는 스포어가 출시되어 생활 시뮬레이션 게임에서 혁신적인 게임 플레이의 주목할 만한 예시가 되었으며, 다양한 비디오 게임 장르의 요소를 차용했다. 플레이어가 자신만의 외계 종족을 개발하고 다양한 생명 단계를 통해 제어하는 스포어는 해당 단계에 따라 다른 게임 플레이 스타일을 특징으로 했다. 미생물 연못 레벨(세포 단계)은 단순한 액션 게임으로 묘사되었고, 최종 단계에서는 성간 제국(우주 단계)을 건설할 수 있으며, 전략 게임 장르의 느슨한 요소를 특징으로 했다.
2013년에는 스라이브의 첫 플레이 가능한 버전이 출시되었다. 스라이브의 아이디어는 스포어의 "귀엽고" 단순화된 접근 방식에 비해 "과학적으로 더 정확한" 관점에서 설계되었다. 스포어와 유사하게 스라이브는 여러 단계로 나뉘며, 그 중 첫 번째 단계만 완성되었고 나머지 9개 단계는 현재 개발 중이다.
생활 시뮬레이션 게임 유형
디지털 펫은 플레이어가 시뮬레이션된 동물을 훈련, 유지, 관찰하는 인공 생명 게임의 하위 장르이다. 펫은 실제 동물의 시뮬레이션이거나 환상적인 펫일 수 있다. 더 큰 유기체 집단에 중점을 두는 유전적 인공 생명 게임과 달리, 디지털 펫 게임은 일반적으로 플레이어가 한 번에 하나 또는 몇 개의 펫과 상호 작용할 수 있게 해준다. 인공 생명 게임과 달리 디지털 펫은 일반적으로 번식하거나 죽지 않지만, 무시하거나 학대하면 펫이 도망가는 예외도 있다.
디지털 펫은 일반적으로 귀엽게 디자인되며, 플레이어에게 펫을 어떻게 영향을 미칠지 알려주는 다양한 감정과 행동을 표현한다. "풍부한 지능이라는 이러한 특성은 인공 펫을 다른 종류의 A-life와 구별한다. 다른 종류의 A-life에서는 개체가 간단한 규칙을 가지지만 집단 전체가 창발적 속성을 개발한다." 플레이어는 펫을 놀리거나, 손질하거나, 가르칠 수 있으므로 펫은 플레이어로부터 행동을 배울 수 있어야 한다. 그러나 이러한 행동은 일반적으로 "미리 프로그래밍되어 있으며 진정으로 창발적이지 않다."
생활 시뮬레이션 게임 유형
게임 디자이너들은 일반적인 행동과 더 희귀한 행동을 섞어 플레이어의 관심을 유지하려고 노력하여 플레이어가 그들을 볼 때까지 계속 플레이하도록 동기를 부여한다. 그렇지 않으면 이러한 게임은 종종 승리 조건이나 도전을 결여하며, 논게임으로 분류될 수 있다. 닌텐도 DS용으로 닌텐독스와 같은 게임이 구현되었지만, 다마고치와 같이 열쇠고리에 구현된 간단한 전자 게임도 있다. 네오펫과 같은 수많은 온라인 펫 키우기/가상 펫 게임도 있다. 다른 펫 생활 시뮬레이션 게임으로는 온라인 쇼 도그 키우기 게임과 쇼 호스 키우기 게임이 있다.
생활 시뮬레이션 게임 유형
일부 인공 생명 게임은 플레이어가 여러 세대에 걸쳐 생명체 집단을 관리하고, 집단 전체를 위한 목표를 달성하도록 시도한다. 이러한 게임은 유전적 인공 생명 게임 또는 생물학적 시뮬레이션이라고 불려왔다. 플레이어는 생명체의 특성을 정의하는 유전자 또는 서술자 집합을 가진 생명체를 교배할 수 있다. 일부 게임은 무작위 또는 환경적 요인으로 인한 돌연변이도 도입하며, 이는 생명체가 번식할 때 집단에 이점을 줄 수 있다. 이러한 생명체는 일반적으로 수명이 짧으며, 예를 들어 크리쳐스 시리즈의 유기체는 30분에서 7시간 이상 생존할 수 있다. 플레이어는 자연선택의 힘이 자신의 집단을 형성하는 것을 볼 수 있지만, 특정 개체를 함께 번식시키거나 환경을 수정하거나 자신의 디자인에서 새로운 생명체를 도입함으로써 집단과 상호 작용할 수도 있다.
다른 생물학적 시뮬레이션 게임 그룹은 플레이어가 역할을 맡는 개별 동물의 삶을 시뮬레이션하려고 한다(플레이어가 전체 생태계를 시뮬레이션하는 대신). 여기에는 울프와 그 속편인 라이언, 유사한 울프퀘스트, 그리고 더 작은 규모의 오델 교육 시리즈가 포함된다.
생활 시뮬레이션 게임 유형
또한, 많은 게임들이 느슨한 생물학적 또는 진화적 테마를 가지고 있지만 생물학이나 진화의 현실을 면밀히 반영하려고 시도하지는 않는다. 여기에는 "신 게임" 유형 내의 Evolution: The Game of Intelligent Life 및 스포어와, 아케이드/RPG 유형 내의 에코 및 EVO: 더 서치 포 에덴을 포함한 수많은 엔터테인먼트 소프트웨어 제품이 포함된다.
사회 시뮬레이션 게임은 여러 인공생명 간의 사회적 상호 작용을 탐구한다. 일부 경우, 플레이어는 직접적인 통제 없이 단순한 관찰자일 수 있지만, 집을 만들고 꾸미고 캐릭터들이 상호 작용할 상황을 만드는 등 인공 생명의 환경에 영향을 미칠 수 있다. 이러한 게임은 때때로 가상 인형집이라고 불리는 인공 생명 게임의 하위 범주에 속한다. 심즈는 이러한 유형의 게임 중 가장 주목할 만한 예시이며, 1985년 게임 리틀 컴퓨터 피플의 영향을 받았다.
다른 게임에서는 플레이어가 다른 인공 생명들과 함께 살아가는 한 캐릭터로서 더 적극적인 역할을 맡아 돈을 벌거나 자신의 캐릭터를 유지하면서 다른 캐릭터들과 사회적 상호 작용을 통해 일반적으로 모든 캐릭터와 유익한 관계를 맺으려고 한다. 이 중 일부는 농업 시뮬레이션의 하위 장르에 속하며, 플레이어 캐릭터가 시골 환경에서 농장을 운영하며 작물을 재배하고 가축을 길러 농장을 유지하고 지역 주민들과의 관계를 개선하려고 노력한다. 이러한 게임으로는 목장이야기 및 동물의 숲 시리즈, 그리고 스타듀 밸리가 있다. 연애 시뮬레이션 게임은 이러한 유형의 게임과 관련이 있지만, 일반적으로 플레이어 캐릭터가 하나 이상의 컴퓨터 제어 캐릭터와 로맨틱한 관계를 추구하며, 이러한 게임은 일반적인 사회 시뮬레이션 게임에 비해 더 성인 취향의 관객을 대상으로 하는 경우가 많다. 연애 시뮬레이션 게임은 일반적인 시뮬레이션 게임 플레이보다 비주얼 노벨 게임 플레이 요소에 더 의존할 수 있다.
생활 시뮬레이션 게임 예시
일부 게임은 생물학이나 진화를 시뮬레이션하기보다는 테마로 삼는다.
크리쳐스 (인공 생명 프로그램) (1998–2002, 크리쳐 랩스) – 초기 '인공 생명' 프로그램으로, 크리쳐스 프랜차이즈에는 '노른'이라는 생명체가 등장하며, 각 노른은 다음 세대로 물려줄 수 있는 자신만의 '디지털 DNA'를 가지고 있다. 노른은 반자율적이지만 굶주림을 피하기 위해 환경과 상호 작용하도록 훈련되어야 한다.
경영 시뮬레이션 게임
경영 시뮬레이션 게임은 병원, 놀이공원, 회사, 도시 등의 각종 사회를 경영하는 시뮬레이션 게임이다. 건물이나 물건의 건설, 배치, 보수, 철거 및 사람들의 각종 활동, 수입과 지출을 통해 좋은 상태에 도달하는 것이 기본 목적이다. 일반적으로 사회 구성원의 만족도가 높고, 이익이 많이 나면 좋은 상태이다. 대부분의 게임 타이틀은 구체적인 목적 없이 진행되므로 사용자의 선택에 따라 얼마든지 다양하게 즐길 수 있다. 키우는 대상이 생명체냐 아니냐에 따라 육성 시뮬레이션 게임과 경영 시뮬레이션 게임으로 구분이 된다.
경영 시뮬레이션 게임 가운데 도시와 같은 사회 제도적 요소를 키우는 게임(심시티, 문명 등)은 행정 시뮬레이션 게임이라고 부르기도 한다.
경영 시뮬레이션 게임 중에서는 심시티 시리즈가 제일 유명하다. 그리고 《테마공원》, 《롤러코스터 타이쿤》, 《벤처 타이쿤》, 2000년에 나온 《에어포트 타이쿤》 등의 게임들도 있다.
심즈 (비디오 게임)
《심즈》(영어: The Sims)는 맥시스에서 제작하고 윌 라이트가 디자인을 맡은 세계 최초의 생활 시뮬레이션 게임이다.
2000년 2월 4일에 발매된 이후 1,600만 장 이상이 판매되어 PC 게임 중 세계적으로 제일 많은 판매고를 올린 게임으로 기록되었다. 총 일곱 개의 확장판이 발매되었으며, PC 버전 외에도 플레이스테이션, 엑스박스, 게임큐브 등의 콘솔 버전으로도 개발되었다. 온라인 버전 《심즈 온라인》으로도 제작되었으며, 2004년에는 후속작 《심즈 2》가 출시되었다. 그리고 그에 이어 《심즈 3》가 2009년에 출시되었고 《심즈 4》가 2014년 9월 2일 출시되었다.