hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
오버클럭 단점
오버클럭된 컴퓨터는 신뢰성이 떨어질 수 있다. 예를 들어: 마이크로소프트 윈도우는 아무 문제 없이 작동하는 것처럼 보일 수 있지만, 재설치하거나 업그레이드할 때 윈도우 설치 도중 "파일 복사 오류"와 같은 오류 메시지를 받을 수 있다. 운영체제 설치는 메모리 집약적인 작업이기 때문에 파일 추출 시 디코딩 오류가 발생할 수 있다.
구성 요소 오버클럭은 해당 구성 요소가 프로세스의 크리티컬 패스에 있거나 병목 현상일 때만 눈에 띄는 이점을 제공할 수 있다. 디스크 접근 또는 인터넷 연결 속도가 프로세스 속도를 제한한다면, 프로세서 속도를 20% 증가시켜도 눈에 띄지 않을 가능성이 높지만, 프로세서의 클럭 속도를 높이면 SSD의 읽기 및 쓰기 속도가 실제로 빨라지는 시나리오도 있다. 그래픽 카드 성능이 게임의 "병목 현상"일 때 CPU를 오버클럭해도 게임에 눈에 띄는 이점은 없다.
오버클럭 단점
네트워크 관리에서 데이터 흐름을 처리하고 병목 현상을 방지하기 위해 동적 조정이 중요한 것과 유사하게, 컴퓨터 하드웨어 오버클럭은 시스템 안정성 및 성능을 유지하기 위해 지속적인 모니터링과 적응이 필요하다. 고성능 네트워크 시스템에서 Åkerblom et al. (2023)과 같은 연구자들은 Thompson Sampling과 같은 적응형 방법을 개발하여 다양한 조건에서 시스템 응답을 최적화했는데, 이는 실시간 전압 조정 및 적응형 냉각 시스템과 같은 오버클럭 기술과 유사하다. 이러한 기술은 오버클럭된 부품으로 인한 추가적인 열과 전력 요구 사항을 관리하는 데 중요하며, 하드웨어가 안전한 온도 및 전압 한계 내에서 작동하여 손상을 방지하고 부품의 수명을 연장하도록 보장한다.[1]
오버클럭 그래픽 카드
그래픽 카드도 오버클럭이 가능하다. EVGA의 Precision, RivaTuner, AMD Overdrive (AMD 카드에서만 해당), MSI Afterburner, Zotac Firestorm, 에이수스 메인보드의 PEG Link Mode와 같은 유틸리티들이 이를 가능하게 한다. GPU를 오버클럭하면 일반적으로 합성 벤치마크에서 성능이 눈에 띄게 증가하며, 이는 보통 게임 성능에도 반영된다. 화면에 아티팩트가 나타나거나 예기치 않은 시스템 충돌이 발생하면 영구적인 손상이 발생하기 전에 그래픽 카드가 한계를 초과하여 작동하고 있음을 알 수 있는 경우가 있다. 그래픽 카드를 오버클럭할 때 이러한 문제 중 하나에 부딪히는 것이 일반적이다. 두 가지 증상이 동시에 나타나면 일반적으로 카드가 열, 클럭 속도 및 전압 한계를 심하게 초과하여 작동하고 있음을 의미하지만, 오버클럭하지 않은 상태에서 나타나면 카드에 결함이 있음을 나타낸다. 재부팅 후 비디오 설정은 그래픽 카드 펌웨어에 저장된 표준 값으로 재설정되며, 해당 특정 카드의 최대 클럭 속도가 이제 감소된다.
오버클럭 그래픽 카드
일부 오버클러커들은 그래픽 카드에 가변저항을 장착하여 전압을 수동으로 조절한다(이는 보통 보증을 무효화한다). 이는 그래픽 카드용 오버클럭 소프트웨어의 한계가 있기 때문에 더 미세한 조정을 가능하게 한다. 과도한 전압 증가는 그래픽 카드 또는 전체 그래픽 카드 자체의 부품을 손상시키거나 파괴할 수 있다(실제적으로).
오버클럭 플래싱
플래싱 및 잠금 해제는 비디오 카드의 성능을 기술적으로 오버클럭하지 않고도 향상시키는 데 사용될 수 있지만(소프트웨어만으로 오버클럭하는 것보다 훨씬 위험하다).
오버클럭 플래싱
플래싱은 동일한 (또는 때로는 유사한) 코어와 호환되는 펌웨어를 가진 다른 카드의 펌웨어를 사용하여 사실상 더 높은 모델의 카드로 만드는 것을 의미한다. 이는 어려울 수 있으며, 돌이킬 수 없을 수도 있다. 때로는 더 나은 모델 비디오 카드용 펌웨어를 사용하지 않고도 펌웨어 파일을 수정하는 독립형 소프트웨어를 찾을 수 있다(예: NiBiTor (지포스 6/7 시리즈는 이 점에서 잘 알려져 있다)). 예를 들어, 3D 가속기가 있는 비디오 카드(2011년 현재 대부분)는 2D 및 3D용 두 가지 전압 및 클럭 속도 설정을 가지고 있지만, 세 가지 전압 단계로 작동하도록 설계되었다. 세 번째 단계는 앞서 언급한 두 단계 사이에 있으며, 카드가 과열될 때 또는 2D에서 3D 작동 모드로 전환할 때의 중간 단계로 사용된다. 따라서 "진지한" 오버클럭 전에 이 중간 단계를 설정하는 것이 현명할 수 있다. 특히 이 대체 기능 때문에, 카드는 이 클럭 속도로 떨어져 효율성을 몇 퍼센트(설정에 따라 몇십 퍼센트) 줄이고 냉각할 수 있으며, 3D 모드를 벗어나지 않고 (나중에 원하는 고성능 클럭 및 전압 설정으로 돌아갈 수 있다).
일부 카드는 오버클럭과 직접 관련이 없는 기능을 가지고 있다. 예를 들어, 엔비디아 지포스 6600GT (AGP 버전)는 카드 내부에서 사용되는 온도 모니터가 있지만, 표준 펌웨어를 사용하면 사용자에게 보이지 않는다. 펌웨어를 수정하면 '온도' 탭을 표시할 수 있다.
잠금 해제는 추가 그래픽스 파이프라인 또는 픽셀 셰이더를 활성화하는 것을 의미한다. 6800LE, 6800GS 및 6800 (AGP 모델만 해당)은 잠금 해제의 이점을 얻은 최초의 카드 중 일부였다. 이 모델들은 8개 또는 12개의 파이프가 활성화되어 있지만, 6800GT 또는 울트라와 동일한 16x6 GPU 코어를 공유한다. 그러나 지정된 파이프라인 및 셰이더는 비활성화되어 있다. GPU는 완전히 기능할 수도 있고, 더 낮은 사양에서의 작동에 영향을 미치지 않는 결함이 발견되었을 수도 있다. 완전히 기능하는 것으로 밝혀진 GPU는 성공적으로 잠금 해제될 수 있지만, 발견되지 않은 결함이 없는지 확실히 알 수는 없다. 최악의 경우 카드가 영구적으로 사용할 수 없게 될 수도 있다.
오버클럭 각주
참고
Åkerblom, Niklas; Hoseini, Fazeleh Sadat; Chehreghani, Morteza Haghir (2023). 《Online learning of network bottlenecks via minimax paths》. 《Machine Learning》 112. 131–150쪽. arXiv:2109.08467. doi:10.1007/s10994-022-06270-0.
언더클럭
언더클럭(underclocking) 또는 다운클럭(downclocking)은 컴퓨터나 전자 회로의 타이밍 설정을 수정하여 지정된 클럭 속도보다 낮은 속도로 작동시키는 것이다. 언더클럭은 컴퓨터의 전력 소비를 줄이고, 배터리 수명을 늘리며, 열 방출을 줄이는 데 사용되며, 시스템의 안정성, 수명/신뢰성 및 호환성을 높일 수도 있다. 언더클럭은 공장에서 구현될 수도 있지만, 많은 컴퓨터와 부품은 최종 사용자에 의해 언더클럭될 수 있다. 언더클럭은 오버클럭의 반대 개념이다.
언더클럭 종류
마이크로프로세서의 경우, 일반적으로 열 방출 장치의 필요성을 줄이거나 전기 전력 소비를 줄이는 것이 목적이다. 이는 고열 환경에서 시스템 안정성을 높이거나, 더 낮은 공기 흐름(따라서 더 조용한) 냉각 팬으로 또는 팬 없이 시스템을 작동시킬 수 있게 한다. 예를 들어, 일반적으로 3.4 GHz로 클럭되는 펜티엄 4 프로세서는 2 GHz로 "언더클럭"될 수 있으며, 이 경우 팬 속도를 줄여도 안전하게 작동할 수 있다. 이는 필연적으로 시스템 성능의 일부 손실을 가져온다. 그러나 성능 감소 비율은 종종 다른 병목 현상, 즉 하드 디스크, GPU, 디스크 컨트롤러, 인터넷, 네트워크 등에 의해 성능이 제한되기 때문에 클럭 속도 감소 비율보다 작다. 언더클럭은 장치의 에너지 요구 사항을 낮추기 위해 동기 회로의 타이밍을 변경하는 것을 말한다. 의도적인 언더클럭은 프로세서의 속도를 제한하는 것을 포함하며, 이는 작동 속도에 영향을 미칠 수 있지만, 다른 하드웨어와 원하는 사용 목적에 따라 장치의 성능 저하가 눈에 띄지 않을 수도 있다.
언더클럭 종류
많은 컴퓨터 및 기타 장치는 언더클럭을 허용한다. 제조업체는 여러 가지 이유로 언더클럭 옵션을 추가한다. 언더클럭은 과도한 열 축적을 완화하는 데 도움이 될 수 있는데, 이는 성능이 낮으면 장치 내부에서 많은 열이 발생하지 않기 때문이다. 또한 장치 작동에 필요한 에너지 양을 줄일 수도 있다. 노트북 컴퓨터 및 기타 배터리 작동 장치는 배터리 충전 없이 더 오래 지속될 수 있도록 언더클럭 설정을 가지고 있는 경우가 많다.
제조업체는 언더클럭 기능을 제공하는 것 외에도 기계의 기능을 제한하여 효율성을 높일 수 있다. 축소 명령어 집합 컴퓨터(RISC) 모델은 제조업체가 더 적은 전력으로 작동하는 장치를 만드는 데 도움을 줄 수 있다.
언더클럭 종류
언더클럭은 그래픽 카드 프로세서의 GPU에서도 수행될 수 있으며, 주로 열 출력 감소를 목표로 한다. 예를 들어, GPU를 일상적인 작업(예: 인터넷 브라우징 및 워드 프로세싱)을 수행할 때 더 낮은 클럭 속도로 작동하도록 설정할 수 있어, 카드가 더 낮은 온도에서 작동하고 팬 속도도 더 낮고 조용해진다. GPU는 게임과 같이 그래픽적으로 더 집중적인 애플리케이션을 위해 오버클럭될 수 있다. GPU를 언더클럭하면 성능이 감소하지만, 그래픽적으로 집중적인 애플리케이션을 제외하고는 이러한 감소가 눈에 띄지 않을 것이다.
새롭고 빠른 RAM은 희귀하거나 단종된 메모리를 대체하는 저렴한 방법으로 구형 시스템에 맞춰 언더클럭될 수 있다. 또한 특히 여러 클럭 속도가 다른 메모리 모듈이 있는 PC에서 더 높은 설정에서 안정성 문제가 발생할 경우 필요할 수도 있다. PC 프로세서가 언더클럭되고 클럭 계수 또는 배율(프로세서와 메모리 클럭 속도 간의 비율)이 변경되지 않으면 메모리도 언더클럭된다.
언더클럭 사용 시기
동적 주파수 스케일링(자동 언더클럭)은 노트북 컴퓨터에서 매우 흔하며 데스크톱 컴퓨터에서도 일반화되었다. 노트북에서는 컴퓨터가 배터리로 작동할 때마다 프로세서가 자동으로 언더클럭되는 것이 일반적이다. 대부분의 최신 노트북 및 데스크톱 프로세서(AMD의 쿨 앤 콰이엇 및 파워나우!와 같은 절전 계획 사용)는 기계 BIOS와 운영 체제가 지원할 경우 가벼운 처리 부하에서 자동으로 언더클럭된다. 인텔 또한 스피드스텝이라는 기능을 통해 수많은 프로세서에서 이 방법을 사용해왔다. 스피드스텝은 코어 2 듀오 및 일부 펜티엄 모델과 같은 칩에서 처음 등장했으며, 나중에 중급에서 고급 코어 i3, i5, i7 모델의 표준이 되었다.
언더클럭 사용 시기
일부 프로세서는 영구적인 손상을 초래할 수 있는 과열을 방지하기 위한 방어적 조치로 자동으로 언더클럭된다. 이러한 프로세서가 안전한 작동에 너무 높다고 판단되는 온도 수준에 도달하면, 열 제어 회로가 활성화되어 온도가 안전한 수준으로 돌아올 때까지 클럭 및 CPU 코어 전압을 자동으로 낮춘다. 적절하게 냉각되는 환경에서는 이 메커니즘이 거의 (혹은 전혀) 트리거되지 않아야 한다.
가장 높은 클럭의 컴퓨터가 목표인 오버클럭 대회와 달리, 언더클럭 대회가 여러 개 있으며 목표는 가장 낮은 클럭의 컴퓨터를 만드는 것이다.
언더클럭 장점
전기 전력 소비 감소, 특히 언더볼팅(즉, 부품의 전압을 정격보다 낮추는 것)과 결합할 때 더욱 그렇다. 예를 들어, 애슬론 XP 1700+ 프로세서를 1466MHz에서 1000MHz로 언더클럭하고 코어 전압을 1.75V에서 1.15V로 줄임으로써, 컴퓨터 사용자는 전력 소비를 64.0W에서 21.6W로, 즉 66% 감소시켰으며, 성능은 단 26%만 줄었다. 이는 최신 프로세서에도 동일하게 적용된다. 단일 코어 인텔 CPU를 20% 언더클럭했을 때, PC 성능은 13%만 감소했고 전력은 49% 절감되었다.
일반적으로 전기 용량 C, 주파수 f, 전압 V로 작동하는 CPU의 소비 전력은 대략 다음과 같다.
언더클럭 실제 적용
리눅스 커널은 CPU 주파수 변조를 지원한다. 지원되는 프로세서에서 이 기능에 접근하기 위해 cpufreq를 사용하면 시스템 관리자가 CPU의 클럭 속도를 가변적으로 제어할 수 있다. 커널에는 기본적으로 Conservative, Ondemand, Performance, Powersave, Userspace, Schedutil의 여섯 가지 관리자가 포함되어 있다. Conservative 및 Ondemand 관리자는 CPU 부하에 따라 클럭 속도를 조정하지만, 각각 다른 알고리즘을 사용한다. Ondemand 관리자는 CPU 부하 시 최대 주파수로 점프하고 CPU 유휴 시 주파수를 단계별로 감소시키는 반면, Conservative 관리자는 CPU 부하 시 주파수를 단계별로 증가시키고 CPU 유휴 시 최저 주파수로 점프한다. Performance, Powersave 및 Userspace 관리자는 클럭 속도를 정적으로 설정한다: Performance는 최고 사용 가능 속도로, Powersave는 최저 사용 가능 속도로, 그리고 Userspace는 사용자가 결정하고 제어하는 주파수로 설정한다. Schedutil 관리자는 스케줄러의 PELT(Per-Entity Load Tracking) 메커니즘을 통해 부하를 추정한다.
언더클럭 실제 적용
언더클럭은 BIOS에서 수동으로 또는 윈도우 애플리케이션을 사용하여 수행하거나, 인텔의 스피드스텝 또는 AMD의 쿨 앤 콰이엇과 같은 기능을 사용하여 동적으로 수행할 수 있다. Windows 7 및 10에서는 전원 관리 계획의 "고급" 설정 내에서 언더클럭을 설정할 수 있다.
Eee PC의 초기 모델은 900 MHz 인텔 셀러론 M 프로세서를 630 MHz로 언더클럭하여 사용했다.
언더클럭은 EFI에서 수행될 수 있다.
모토로라 모토쿼티, 팜 프리, 애플 아이폰과 같은 대부분의 스마트폰 및 PDA는 배터리 수명을 극대화하기 위해 덜 강력한 프로세서를 완전히 클럭하는 대신 더 강력한 프로세서를 언더클럭하여 사용한다. 이러한 모바일 장치의 설계자들은 종종 더 느린 프로세서가 더 낮은 클럭 속도에서 작동하는 더 강력한 프로세서보다 배터리 수명이 더 나쁘다는 것을 발견한다.
그들은 프로세서의 전성비를 기준으로 프로세서를 선택한다.
언더클럭 실제 적용
언더클럭된 기기의 성능은 예상보다 좋은 경우가 많다. 일반적인 데스크톱 사용 환경에서는 CPU의 전체 성능이 거의 필요하지 않다. 시스템이 바쁠 때도 많은 시간이 메모리, 디스크 또는 기타 장치에서 데이터를 기다리는 데 소요된다. 이러한 장치는 훨씬 낮은 대역폭으로 작동하는 버스를 통해 CPU와 통신한다. 일반적으로 CPU 배율이 낮을수록(따라서 CPU의 클럭 속도가 낮을수록) 성능이 버스의 성능에 가까워지고 대기 시간이 줄어든다.
오디오 비디오 인터리브
오디오 비디오 인터리브(영어: Audio Video Interleave, AVI)는 마이크로소프트에서 1992년 11월에 처음 선을 보였고 비디오 포 윈도 기술의 일부인 멀티미디어 컨테이너 포맷이다. AVI 파일은 소리와 영상이 함께 재생되는 소리, 영상 데이터를 표준 컨테이너 안에 둘 다 포함할 수 있다. DVD와 마찬가지로 AVI 파일은 여러 개의 스트리밍 소리, 영상을 지원하지만 이러한 기능이 그리 자주 쓰이지는 않는다. 대부분의 AVI 파일은 1996년 2월에 매트록스 오픈DML 그룹이 개발한 파일 형식 확장자를 사용한다. 이러한 파일들은 마이크로소프트가 지원하며 "AVI 2.0"이라고 비공식적으로 불린다.
오디오 비디오 인터리브 역사
출판사들은 CD-ROM에 비디오를 배포하는 방법과 관련하여 난관에 직면했다. 24비트 컬러, 초당 30프레임 및 슈퍼 VGA 해상도로 표시되는 30초의 비디오는 680MB의 공간을 차지할 수 있다. 이는 1992년 대부분의 CD-ROM의 저장 용량이다. 비디오를 손실 있게 압축하면 많은 공간이 절약된다. 하지만 동영상의 품질이 저하되지는 않는다. 대신 비디오 품질에 더 관심이 있는 출판사는 품질을 유지하면서 비디오 파일을 압축하는 이상적인 압축 알고리즘을 찾고 있었다.
마이크로소프트는 이 문제를 인식하고 비디오 파일을 비손실 압축하는 표준을 개발하려고 했다. 또한 당시 까다로웠던 비압축 품질로 비디오를 재생하기 위한 하드웨어 요구 사항으로 인해 저가형 컴퓨터 사용자가 압축 품질로 비디오를 재생할 수 있도록 허용해야 한다는 점을 인식했다. 1992년 11월 10일에 윈도우용 비디오의 일부로 오디오 비디오 인터리브 형식을 개발 및 발표했으며 이러한 사용자를 만족시키기 위한 코덱 지원을 포함했다.
오디오 비디오 인터리브 포맷
AVI는 파일 데이터를 블록 또는 "청크"로 나누는 RIFF(Resource Interchange File Format)의 하위 형식이다. 각 청크는 FourCC 태그로 식별된다.
AVI 파일은 RIFF 헤더 형식을 취하며 두 개의 필수 청크와 하나의 선택적 청크로 나뉜다. 첫 번째 청크는 보기 위해 AVI 파일의 압축을 풀기 위해 코덱에 필요한 정보를 저장하는 "hdrl" 태그로 식별된다. 두 번째 하위 청크는 AVI 비디오를 구성하는 실제 오디오 및 시각적 데이터를 포함하는 "movi" 태그로 식별된다. 세 번째 선택적 청크는 파일 내 데이터 청크의 오프셋을 색인화하는 "idx1" 태그로 식별된다.
RIFF 형식을 통해 "movi" 청크에 포함된 오디오 및 시각적 데이터는 코덱((en)coder/decoder의 약어)이라는 소프트웨어로 인코딩되거나 디코딩될 수 있다. 파일이 생성되면 코덱은 원시 데이터와 청크 내부에 사용되는 (압축) 데이터 형식을 변환한다. AVI 파일은 전체 프레임(비압축), Indeo, 런 렝스 부호화 및 마이크로소프트 비디오1을 포함한 거의 모든 압축 방식으로 청크 내부에 오디오 및 시각적 데이터를 전달할 수 있다.
오디오 비디오 인터리브 포맷
VLC와 같은 일부 프로그램은 타임스탬프 간 효율적인 이동에 필요한 "idx1" 인덱스 하위 청크를 찾을 수 없을 때 불평한다. 이 프로그램은 일시적으로 또는 영구적으로 색인을 구축하여 파일을 "수정"할 것을 제안한다.
오디오 비디오 인터리브 메타데이터
RIFF(Resource Interchange File Format)의 파생 형식인 AVI 파일은 일반적으로 INFO 청크의 메타데이터로 태그가 지정된다. 또한 AVI 파일에는 확장 가능한 메타데이터 플랫폼이 포함될 수 있다. 설계상 모든 RIFF 파일에는 각각 4자리 코드로 식별되는 추가 데이터 청크가 합법적으로 포함될 수 있다. 특정 코드를 이해하지 못하는 소프트웨어는 청크를 건너뛰어야 한다. 따라서 이론적으로 거의 모든 메타데이터를 지원하기 위해 AVI를 포함한 모든 RIFF 파일 형식을 확장하는 것이 가능하다. 현대적 이용에서 AVI의 제한 사항 중 일부는 이 메타데이터의 표준화 부재와 관련이 있다. (아래 제약 문단 참고)
오디오 비디오 인터리브 제약
90년대 초반에 도입된 이후 원래 AVI 사양에서는 예상하지 못했던 새로운 컴퓨터 비디오 기술이 도입되었다.
AVI 파일에 타임 코드를 포함하는 방법에는 여러 가지 경쟁적인 접근 방식이 있다. 이는 널리 사용되기는 하지만 영화 및 TV 후반 작업에서 해당 형식의 유용성에 영향을 미친다. WAV 오디오 파일의 경우 BWF(Broadcast Wave) 확장자가 후반 작업 메타데이터를 표준화하도록 설계되었지만 AVI 파일에 해당하는 확장자는 나타나지 않았다. 일부 당사자는 메타데이터용으로 BWF 청크를 AVI에 기록하는 것으로 알려져 있다.
AVI는 현재 프레임(B-프레임) 이후의 향후 비디오 프레임 데이터에 접근해야 하는 압축 기술을 사용하는 비디오를 포함하기 위한 것이 아니다. 이 기능을 사용하는 최신 비디오 압축 기술(예: MPEG-4)을 지원하는 접근 방식이 존재한다. 하지만 이는 원래 사양의 의도를 벗어나며 이러한 사용을 예상하지 못하는 재생 소프트웨어에 문제를 일으킬 수 있다.
오디오 비디오 인터리브 제약
최신 컨테이너 형식(예: Matroska, Ogg 및 MP4)은 이러한 모든 문제를 해결하지만 여기에 설명된 기술을 사용하여 AVI 파일을 생성하고 올바르게 재생할 수 있는 소프트웨어를 무료로 사용할 수 있다.
오디오 비디오 인터리브 DV AVI
DV AVI 또는 DV-AVI는 동영상을 DV 표준에 맞게 압축하는 AVI 파일의 일종이다. 일반적으로 DV 캠코더와 같은 DV 장치는 이 방식으로 영상을 캡처한다. DV AVI 파일이 용량이 크다는 믿음이 있지만 이 방식은 무압축 상태로 여겨진다. 더 정확히 말해서는 각 프레임만 압축을 하며 인트라프레임은 압축하지 않는다. 이로써 AVI 압축 코덱을 사용하여 압축한 파일보다 화질 손실이 적고 파일의 크기가 상대적으로 커진다. DV AVI 파일에는 유형 1, 유형 2, 이렇게 두 가지 종류가 있다.
유형 1: 다중송신 오디오/비디오를 유지하며 AVI 파일이 비디오 섹션에 저장된다. 공간을 많이 낭비하지 않는다. (오디오는 무압축 상태이지만 압축되지 않은 오디오는 DV의 영상과 견주어 보면 큰 용량을 차지하는 것은 아니다.) 비디오 포 윈도 API를 기반으로 하는 윈도 응용 프로그램들은 DV AVI 압축 해제 프로그램이 윈도의 일부가 아닌 까닭에 이를 기본으로 지원하지 않는다.
비디오 포 윈도우
비디오 포 윈도우(Video for Windows, VfW)는 동영상 압축 관리자(VCM)라고도 하며, 마이크로소프트 윈도우가 디지털 비디오를 재생하게끔 하는 마이크로소프트가 개발한 멀티미디어 프레임워크였다.
비디오 포 윈도우 예제
아래의 원시 코드는 비디오 포 윈도에 쓰이는 비디오 코덱의 윤곽을 보여 준다:
WAV
WAV 또는 WAVE는 웨이브폼 오디오 포맷(웨이브 오디오 포맷, Waveform audio format)의 준말로 개인용 컴퓨터에서 오디오를 재생하는 마이크로소프트와 IBM 오디오 파일 포맷 표준이다. 덩어리째로 데이터를 저장하기 위한 RIFF 비트스트림 포맷 방식에서 변화한 것으로, 아미가와 매킨토시 컴퓨터에 쓰이는 AIFF 포맷에 매우 가깝다. 가공되지 않은 오디오를 위한 윈도우 시스템에 쓰이는 기본 포맷이다. 윈도 상에서는 WAV가 비압축 형식만 있는 것이 아니고 여러 압축 코덱을 이용할 수 있다. 그러나 윈도우 비스타부터는 기본 지원 포맷이 WMA으로 바뀌었다.
WAV는 비압축 오디오 포맷으로, 프로그램 구동음이나 일반 수준의 녹음용으로 사용되지만 전문 녹음용으로는 WAV가 아닌 다른 비압축 포맷이 더 많이 쓰이기도 한다. 참고로 일부 라디오 방송국에서는 MP2이라는 압축 오디오 포맷 대신 비압축 WAV 포맷을 사용하는 경우도 있다.
WAV 설명
WAV 파일은 IBM과 마이크로소프트가 정의한 RIFF(Resource Interchange File Format)의 인스턴스이다. RIFF 형식은 다양한 오디오 코딩 포맷에 대한 래퍼 역할을 한다.
WAV 파일에는 압축된 오디오가 포함될 수 있지만 가장 일반적인 WAV 오디오 형식은 LPCM(선형 펄스 코드 변조) 형식의 비압축 오디오이다. LPCM은 또한 오디오 CD의 표준 오디오 코딩 형식으로, 샘플당 16비트로 44.1kHz로 샘플링된 2채널 LPCM 오디오를 저장한다. LPCM은 압축되지 않고 오디오 트랙의 모든 샘플을 유지하므로 전문 사용자 또는 오디오 전문가는 최대 오디오 품질을 위해 LPCM 오디오와 함께 WAV 형식을 사용할 수 있다. WAV 파일은 소프트웨어를 사용하여 비교적 쉽게 편집하고 조작할 수도 있다.
마이크로소프트 윈도우에서 WAV 형식은 ACM(Audio Compression Manager)을 사용하여 압축된 오디오를 지원한다. 모든 ACM 코덱을 사용하여 WAV 파일을 압축할 수 있다. ACM의 사용자 인터페이스(UI)는 일부 윈도우 버전의 녹음기를 포함하여 이를 사용하는 다양한 프로그램을 통해 접근할 수 있다.
WAV 설명
윈도우 2000부터 스피커 위치와 함께 여러 오디오 채널 데이터를 지정하는 WAVE_FORMAT_EXTENSIBLE 헤더가 정의되어 표준 WAV 형식의 샘플 유형 및 컨테이너 크기와 관련된 모호성을 제거하고 형식에 대한 사용자 정의 확장 정의를 지원한다.
RIFF 파일은 태그된 파일 형식이다. 4자 태그(FourCC)와 청크의 크기(바이트 수)를 포함하는 헤더가 있는 특정 컨테이너 형식(청크)을 갖는다. 태그는 청크 내의 데이터를 해석하는 방법을 지정하며 몇 가지 표준 FourCC 태그가 있다. 모두 대문자로 구성된 태그는 예약된 태그이다. RIFF 파일의 가장 바깥쪽 청크에는 RIFF 태그가 있다. 청크 데이터의 처음 4바이트는 양식 유형을 지정하는 추가 FourCC 태그이며 그 뒤에 일련의 하위 청크가 온다. WAV 파일의 경우 추가 태그는 WAVE이다. RIFF 데이터의 나머지 부분은 오디오 정보를 설명하는 일련의 청크이다.
WAV 설명
태그가 있는 파일 형식의 장점은 이전 버전과의 호환성을 유지하면서 나중에 형식을 확장할 수 있다는 것이다. RIFF(또는 WAV) 리더(reader)의 규칙은 인식하지 못하는 태그가 지정된 청크를 무시해야 한다는 것이다. 리더는 새로운 정보를 이용할 수 없게 되지만, 리더가 혼동해서는 안 된다.
RIFF 파일 사양에는 INFO 청크 정의가 포함된다. 청크에는 저작물의 제목, 작가, 창작일자, 저작권 정보 등의 정보가 포함될 수 있다. 버전 1.0에서는 RIFF에 대해 INFO 청크가 정의되었지만 WAV 파일의 공식 사양에서는 해당 청크가 참조되지 않았다. 많은 리더들이 이를 처리하는 데 어려움을 겪었다. 결과적으로, 교환 관점에서 가장 안전한 방법은 INFO 청크 및 기타 확장자를 생략하고 최소 공통 분모 파일을 보내는 것이다. 다른 INFO 청크 배치 문제가 있다.
WAV 설명
RIFF 파일은 국제 환경에서 사용될 것으로 예상되었으므로 RIFF 파일의 문자열에 대한 국가 코드, 언어, 방언(dialect) 및 코드 페이지를 지정하는 CSET 청크가 있다. 예를 들어 적절한 CSET 청크를 지정하면 INFO 청크(및 RIFF 파일 전체의 다른 청크)의 문자열이 키릴 문자 또는 일본어 문자로 해석될 수 있다.
RIFF는 또한 내용이 흥미롭지 않은 JUNK 청크를 정의한다. 청크를 사용하면 FourCC만 변경하면 청크를 삭제할 수 있다. 청크는 향후 편집을 위해 일부 공간을 예약하는 데 사용될 수도 있으므로 파일 크기를 조정하지 않고도 수정할 수 있다. RIFF의 이후 정의에서는 유사한 PAD 청크가 도입되었다.
WAV 파일의 최상위 정의는 다음과 같다:
최상위 RIFF 폼은 WAVE 태그를 사용한다. 그 뒤에는 샘플 데이터의 형식을 설명하는 필수 <fmt-ck> 청크가 온다. 이 청크에는 샘플 인코딩, 채널당 비트 수, 채널 수 및 샘플 속도와 같은 정보가 포함된다.
WAV 설명
WAV 사양에는 몇 가지 선택적 기능이 포함되어 있다. 선택적 <fact-ck> 청크는 일부 압축 코딩 체계에 대한 샘플 수를 보고한다. <cue-ck> 청크는 웨이브 파일에서 중요한 샘플 번호를 식별한다. <playlist-ck> 청크를 사용하면 샘플을 처음부터 끝까지 재생하는 것이 아니라 순서 없이 재생하거나 반복할 수 있다. 관련 데이터 목록(<assoc-data-list>)을 사용하면 레이블과 메모를 큐 포인트에 연결할 수 있다. 샘플 그룹에 대해 텍스트 주석이 제공될 수 있다(예: 캡션 정보).
마지막으로 필수 <wave-data> 청크에는 이전에 지정된 형식의 실제 샘플이 포함된다.
WAV 파일 정의는 INFO 청크가 배치되어야 하는 위치를 표시하지 않는다. 또한 CSET 청크(사용된 문자 집합을 지정)의 배치에 대해서도 침묵한다.
WAV 설명
RIFF 사양은 공식적인 사양이 되려고 시도하지만 형식성은 다른 태그 형식에서 볼 수 있는 정밀도가 부족하다. 예를 들어, RIFF 사양은 하위 청크 집합과 순서가 지정된 하위 청크 시퀀스를 명확하게 구분하지 않는다. RIFF 폼 청크는 시퀀스 컨테이너여야 함을 나타낸다. 형식과 일치하는 WAV 파일의 RIFF 형식으로 시퀀싱 정보를 지정한다. "그러나 <fmt-ck>는 항상 <wave-data> 앞에 와야 하며 이 두 청크는 WAVE 파일에서 필수이다."</ref > 사양에서는 LIST 청크가 시퀀스이기도 함을 제안한다. "LIST 청크에는 하위 청크의 목록 또는 순서가 지정된 시퀀스가 포함되어 있다." 그러나 이 사양은 INFO 청크에 대한 공식적인 사양을 제공하지 않는다. INFO LIST 청크의 예는 INFO 설명에 포함된 청크 순서를 무시한다. <wave-data>에 대한 LIST 청크 정의는 LIST 청크를 좋은 형식적 의미를 지닌 시퀀스 컨테이너로 사용한다.
WAV 사양은 연속적인 단일 오디오 샘플 배열뿐만 아니라 순서대로 재생되는 개별 샘플 블록 및 무음도 허용한다. 대부분의 WAV 파일은 단일 데이터 배열을 사용한다. 샘플 데이터의 사양은 혼동을 준다.
분명히 <data-list>(정의되지 않음)와 <wave-list>(정의되었지만 참조되지 않음)는 동일해야 한다. 해당 문제가 해결되더라도 <data-ck>에 재귀적인 <wave-data>가 포함되도록 허용한다(이는 데이터 해석 문제를 의미함). 사양은 재귀를 피하기 위해 다음과 같아야 한다.
WAV 파일에는 여러 "하위 청크"를 포함할 수 있는 내장된 IFF "목록"이 포함될 수 있다.
WAV 메타데이터
RIFF의 파생물로서 WAV 파일은 INFO 청크의 메타데이터로 태그를 지정할 수 있다. 또한 WAV 파일은 XMP(Extensible Metadata Platform) 데이터 또는 ID3 태그를 포함하되 이에 국한되지 않는 모든 종류의 메타데이터를 추가 청크에 포함할 수 있다. 응용 프로그램은 이 추가 정보를 처리하지 않거나 특정 위치에서 이를 볼 것으로 예상할 수 있다. RIFF 사양에서는 응용 프로그램이 인식하지 못하는 청크를 무시하도록 요구하지만 일부 응용 프로그램은 추가 청크로 인해 혼란을 겪는다.
WAV 대중화
무압축 WAV 파일은 크기가 크므로 압축되지 않은 형식이 모든 오디오 형식 중에서 가장 인기가 있고 대부분의 경우 고속 광대역 웹 연결이 필요한 비디오, 음악 및 오디오 전문가를 제외하고 인터넷을 통한 WAV 파일의 파일 공유는 일반적이지 않다. 많은 오디오 및 음악 소프트웨어 제조업체는 이제 이를 기본 파일 형식으로 선호하지만 다른 제조업체도 종종 지원된다. 이 형식의 고해상도는 디스크 공간이 제한되지 않는 시스템 또는 데이터 압축 및 압축 해제에 시간이 소요되는 오디오 편집과 같은 응용 프로그램에서 사용하기 위해 고품질의 1세대 아카이브 파일을 유지하는 데 적합하다. 변환에 따른 품질 손실은 우려 사항이다.
큰 크기에도 불구하고 압축되지 않은 WAV 파일은 대부분의 라디오 방송사, 특히 테이프가 없는 시스템을 채택한 방송사에서 사용된다.
WAV 제약
WAV 형식은 파일 크기 헤더를 기록하기 위해 32비트 부호 없는(unsigned) 정수를 사용하기 때문에 4GiB 미만의 파일로 제한된다. 이는 CD 품질 오디오(44.1kHz, 16비트 스테레오)의 약 6.8시간에 해당하지만 때로는 이 제한을 초과해야 하는 경우가 있으며, 특히 더 높은 샘플링 속도, 비트 해상도 또는 채널 수가 필요한 경우 더욱 그러하다. 이 제약으로 인해 사운드 포지에서는 W64 형식이 만들어졌다. 64비트 헤더를 사용하면 훨씬 더 긴 녹음 시간이 가능하다. 유럽 방송 연맹(European Broadcasting Union)에서 지정한 RF64 형식도 이 문제를 해결하기 위해 만들어졌다.
WAV 비오디오 데이터
WAV 파일의 샘플링 속도는 1Hz에서 4.3GHz까지 다양하고 채널 수는 최대 65535개에 달할 수 있으므로 오디오가 아닌 데이터에도 .wav 파일이 사용되었다. 예를 들어 LTspice는 적절한 샘플링 속도로 여러 회로 추적 파형을 별도의 채널에 저장할 수 있으며 전체 범위는 음압이 아닌 ±1V 또는 A를 나타낸다.
WAV 오디오 CD
오디오 콤팩트 디스크(CD)는 WAV 파일 형식을 사용하지 않고 대신 레드북 오디오를 사용한다. 공통점은 오디오 CD가 WAV에서 지원하는 형식 중 하나인 무압축 펄스 부호 변조(PCM)로 인코딩된다는 것이다. WAV는 대부분의 CD 플레이어에서 직접 이해할 수 없는 컴퓨터에서 사용하는 파일 형식이다. WAV 파일을 오디오 CD에 기록하려면 파일 헤더를 제거해야 하며, 아직 PCM으로 저장되지 않은 경우 콘텐츠를 트랜스코딩해야 하며, PCM 데이터는 CD의 섹터 크기에 맞게 제로 패딩이 추가된 개별 트랙으로 디스크에 직접 기록되어야 한다.
PCM 오디오를 CD에 구울 수 있으려면 오디오가 44.1kHz, 16비트 스테레오 형식이어야 한다.
WAV 코딩 스킴 비교
WAV 파일의 오디오는 GSM 또는 MP3와 같은 다양한 오디오 코딩 형식으로 인코딩되어 파일 크기를 줄일 수 있다.
이는 PCM, ADPCM, 마이크로소프트 GSM 06.10, CELP, SBC, 트루스피치 및 MPEG Layer-3를 포함한 WAV 파일에 사용할 수 있는 오디오 코딩 형식의 모노럴(스테레오 오디오 아님) 오디오 품질과 압축 비트 전송률을 비교하기 위한 참조이다. 이는 윈도우와 함께 제공되는 기본 ACM 코덱이다.
위 파일은 WAV 파일이다. MP3 압축을 사용하는 경우에도 확장자는 .wav이다.
마이크로소프트 비디오 1
마이크로소프트 비디오 1(Microsoft Video 1) 또는 MS-CRAM은 초기의 동영상을 압축하고 해제하는 알고리즘 (코덱)으로 마이크로소프트 비디오 포 윈도의 1.0 버전에서 공개된 것이다. 마이크로소프트가 미디어 비전에서 라이선스받은 벡터 양자화 코덱, MotiVE를 기반으로 한다.
1993년에, 미디어 비전은 MSV1 포맷과 비가공 포맷으로 동영상을 캡처하는 ISA 기판인 프로 무비 스펙트럼(Pro Movie Spectrum)을 상용화했다. (MSV1 처리는 기판에서 하드웨어적으로 처리되었다.)
영상 편집
영상 편집(映像 編輯)은 다음을 가리키는 말이다:
영상 편집은 다른 조각의 영상을 형성하기 위해 영상의 단편을 수정하거나 다시 정렬하는 과정을 말한다. 영상 편집의 목적은 원치 않는 영상 부분을 지우고 원하는 부분을 분리하고 새로운 부분과 합성, 정렬하는 필름 편집과 같다.
영상 편집 소프트웨어
영상 편집 소프트웨어(video editing software)는 영상의 연속물을 컴퓨터에서 편집하는 응용 소프트웨어이다. 동영상을 가져오거나 내보내고, 동영상 클립의 일부를 잘라내거나 붙이고, 특수 효과와 변화를 더할 수 있다. 가끔 인코딩 과정을 거쳐 DVD, 웹 영상, 휴대전화 영상 등으로 변환하여 배포할 수 있다. 영상 편집 소프트웨어는 보통 오디오 클립의 제한된 편집을 위해 허용되거나 영상과 소리의 싱크를 맞출 때 쓰인다.
에프터이펙트, 소니 베가스, 어도비 프리미어 프로, 다빈치 리졸브, 파이널 컷 프로 등이 영상 편집 소프트웨어로서 선구하고 있으며 영화와 TV 프로그램들의 편집에 거대한 영향력을 행사하고 있다. 이러한 시스템들 가운데 몇몇은 동영상 처리를 위해 사용자 하드웨어를 사용한다.
영상 편집 소프트웨어는 전통적인 평반형 셀룰로이드 필름 편집 도구와 아날로그 방식의 비디오 테이프 대 테이프 온라인 편집 장치를 대체한다.
디지털 영상
디지털 영상(영어: digital video)은 인코딩된 디지털 데이터(digital data)의 형태로, 움직이는 시각적 이미지(비디오)를 전자적 방식에 의해 표현한 것이다.
디지털을 사용하여 처리하는 영상 녹화 시스템의 하나로, 영상 신호로서의 아날로그 영상과 상반된다. 디지털 비디오는 연속적으로 표시된 일련의 디지털 이미지로 구성된다.
디지털 영상 인터페이스, 케이블
많은 인터페이스는 압축되지 않은 디지털 영상(거의 초당 400 메가비트)을 다루기 위해 고안되어 왔다.:
다음의 인터페이스는 MPEG를 전달하기 위해 고안되어 왔다.:
압축된 영상은 또한 이더넷 위에서 UDP-IP를 사용하여 전달된다. 이를 위해 두 개의 접근이 존재한다.:
디지털 영상 저장 포맷
아래에 나열된 현재의 모든 포맷은 PCM 기반이다.
디지털 영상 디지털 텔레비전
디지털 텔레비전(DTV)은 디지털 비디오의 제작 및 네트워크에서 소비자로의 전송을 의미한다. 이 기술은 1950년대 이전에 사용된 아날로그 신호 대신 디지털 인코딩을 사용한다. 아날로그 방법과 비교하여 DTV는 더 빠르며 데이터를 전송하고 공유하기 위한 더 많은 기능과 옵션을 제공한다.
디지털 텔레비전의 기원은 저렴하고 고성능의 컴퓨터의 이용과 연관이 있다. 1990년대까지 디지털 TV가 현실적인 가능성이 되지 않았다. 디지털 텔레비전은 이전에 압축되지 않은 비디오의 불합리하게 높은 대역폭 요구로 실용적으로 불가능했었는데, 표준화된 정의 텔레비전(SDTV) 신호의 경우 약 200 Mbit/s가 필요하였으며, 고화질 텔레비전(HDTV)의 경우 1 Gbit/s 이상이 필요했다.
디지털 신호
디지털 신호(영어: digital signal, 문화어: 수자신호)는 데이터를 일련의 이산 값들로 표현하기 위해 사용되는 신호로서, 무한한 단계들의 비연속적인 파형으로 정의할 수 있다.
디지털 신호 이산 시간 신호
디지털 신호는 이산 시간 신호를 디지털로 표현한 것이며, 아날로그 신호로부터 나온 것이 많다.
아날로그 신호는 연속적으로 변화하는 것이다. 예시로는 어느 지점의 기온, 연못이 있는 지점의 수심, 회로의 전압 등을 들 수 있다. 이것들은 시간을 가로축, 신호의 값을 세로축으로 한 직교좌표로 그릴 수 있는 일종의 수학 함수이다. 이산 시간 신호는 이러한 아날로그 신호의 표본을 가져온 것이며, 일정 간격(이를테면, 1마이크로초마다)으로 수치를 가져온다.
디지털 신호 디지털 시스템 파형
컴퓨터 아키텍처와 다른 디지털 시스템에서, 2개의 불리언 자료형 값 (0, 1)을 표현하는 파형은 디지털 신호로 일컫는다. 아날로그 전압 파형이라고 할지라도 디지털 신호라고 부르는데, 두 개의 신호로 해석되기 때문이다.
클러거 신호는 디지털 회로를 동기화하는 데에 쓰이는 특별한 디지털 신호이다. 오른쪽 그림은 클럭 신호의 파형을 나타낸 것이다. 논리적 변화는 가장자리가 올라가거나 내려감에 따라 발생한다.
영상 압축
영상 압축(video compression)은 영상을 표현하는 데 쓰이는 데이터의 양을 줄이는 것으로 어느 때나 원래의 질을 되도록 떨어트리지 않도록 하는 것이 주된 목적이다. 압축된 영상은 케이블, 지상파 방송, 위성 서비스를 통해 디지털 영상을 전달하는 데에 요구되는 대역너비를 효과적으로 줄인다. 대부분의 압축은 손실 압축을 사용하여 용량을 줄인다.
압축되지 않은 비디오에는 매우 높은 데이터 속도가 필요하다. 무손실 비디오 압축 코덱은 5~12의 압축 비율로 성능을 발휘하지만 일반적인 H.264 손실 압축 비디오의 압축 비율은 20~200이다.
비디오 코딩 표준에 사용되는 두 가지 핵심 비디오 압축 기술은 DCT와 모션 보상(MC)이다. H.26x 및 MPEG 형식과 같은 대부분의 비디오 코딩 표준은 일반적으로 동작 보상 DCT 비디오 코딩(블록 동작 보상)을 사용한다.
대부분의 비디오 코덱은 오디오 압축 기술과 함께 사용되어 소위 컨테이너 형식을 사용하여 별도이지만 보완적인 데이터 스트림을 하나의 결합 패키지로 저장한다.
성 베드로 광장
성 베드로 광장(이탈리아어: Piazza San Pietro)은  바티칸 시국에 있는 성 베드로 대성전의 바로 앞에 조성된 광장이다. 광장은 로마 시의 보르고 리오네 구역과 동쪽으로 접경을 이루며, 최대 30만 명까지 수용할 수 있다.
성 베드로 광장의 설계자는 잔 로렌초 베르니니이다. 베르니니는 성 베드로 대성전을 설계하면서, 가톨릭교회가 그곳을 찾아오는 모든 사람을 포용하고 있다는 뜻을 전하고자 했다. 그는 미켈란젤로가 설계한 성 베드로 대성전의 돔을 머리로 두고, 반원형의 회랑 두 개를 팔로 묘사함으로써 성 베드로 대성전이 두 팔을 벌려 사람들을 모아들이는 모습을 표현하였다. 성 베드로 광장 양편에 각각 네 줄로 늘어선 토스카나식 기둥 284개와 벽에서 돌출된 기둥 88개로 이루어진 베르니니의 회랑은 1656년에 공사를 시작하여 1667년에 완공되었다. 16m 높이의 원기둥꼴 대리석 기둥 위에 있는 140개의 성인상은 베르니니의 제자들이 조각한 것이다.
성 베드로 광장 역사
성 베드로 대성전 앞에 펼쳐진 광대한 공간은 교황 알렉산데르 7세의 명령에 따라 잔 로렌초 베르니니가 1656년에서 1667년까지 다시 설계하였다. 그리하여 대성전 입면의 중앙 부분과 바티칸 궁전의 창문에서 교황이 군중에게 보내는 강복 모습을 최대한 많은 사람이 볼 수 있게끔 적당한 크기의 앞마당으로 설계되었다. 베르니니는 성 베드로 광장의 실내 설계에만 수십 년을 보냈다. 이윽고 그는 자신의 유명한 열주랑을 통해 공간에 질서를 주었다. 고전적 건축표현 양식에서 가장 단순한 정렬인 도리스식의 토스카나 주식(柱式)을 사용하였는데, 이는 카를로 마데르노의 궁전 같은 입면과 경쟁하지 않기 위해서였다. 그러나 공간을 적합하게 하고 외경의 감정을 불러 일으키도록 그는 전에 없는 거대한 비례를 사용했다.
성 베드로 광장 역사
광장 부지의 실현성은 이미 존재하는 구조물들 때문에 많은 제약에 걸려 있었다(오른쪽 그림 참조). 바티칸 궁전에 부속 건물들이 자꾸 첨가되면서 밀집하자 어느새 대성당의 전면 오른쪽에 있는 공간에 꽉 들어찼다; 교황의 아파트들을 눈에 띄지 않게 가리도록 구성해야 했다. 중앙에는 오벨리스크가 세워졌고, 광장 한쪽 구석에는 카를로 마데르노가 만든 화강암 분수가 자리 잡고 있었다. 베르니니는 분수가 타원의 초점처럼 보이도록 하였다.
마데르노의 분수는 베르니니가 설계한 열주랑에 둘러싸였고, 결국 1675년 그가 죽기 5년 전에 옆자리에도 분수가 하나 더 생겼다. 대성전을 떠나는 방문자들에게 원근법적 효과를 높임으로써 훌륭한 솜씨의 바로크 극장으로 칭송받은 광장의 사다리꼴 형태는 부지 제약으로 말미암은 큰 성과였다.
성 베드로 광장 역사
거대한 토스카나식 열주랑과 네 개의 기둥이 깊숙이 들어간 틀이 대성당과 그 앞에 있는 육중한 타원형의 영역에 사다리꼴 모양의 입구를 이루고 있다. 대성전의 입면에 평행인 타원의 장축은, 바로크의 기념비적 접근법의 특징인 전진하는 운동의 연속을 중단시킨다. 사다리꼴 입구와 대조되는 광장의 타원형 중앙부는 베르니니의 표현에 따르면 ‘어머니 같은 팔’로 방문객을 에워싼다. 남쪽으로는 왜금송들의 지평선 너머에 떠오르는 바르베리니 정원과 더불어 열주랑이 공간을 정의하고 형태를 갖추게 하였다. 북쪽에서는 열주랑이 바티칸의 건물들을 구별하지 못하도록 희미하게 만든다; 바티칸 궁전의 위층이 열주랑보다 높이 치솟아있다.
성 베드로 광장 역사
타원의 중앙에는 붉은 회강암으로 이루어진 이집트 오벨리스크가 세워져 있다. 이 오벨리스크는 25.5m 높이의 청동 사자들로 지탱하고 맨 위에 있는 십자에서 41m 떨어진 키지 가문의 청동 문장 위에 올려져 있다. 기원전 13세기에 세워진 이 오벨리스크는 네로 경기장의 중앙 스피나로 기원후 37년 황제 칼리굴라가 옮겨서 세웠다. 네로 경기장은 현재 대성전의 왼쪽에 남아 있다. 이 오벨리스크는 1586년 교황 식스토 5세의 지시로 기술자 겸 건축가인 도메니코 폰타나가 지금의 위치로 옮겼다.
성 베드로 광장 역사
이 탑을 옮기는 작업에는 수백 필의 말과 수천 명의 근로자가 동원되었고, 굵은 나무와 밧줄, 안전목 등이 사용되었다. 무게가 320톤이나 되는 이 거대한 돌덩이를 세우는 것은 무척이나 주의를 기울여야 하는 작업이었기에, 그 광경을 지켜보는 사람들은 어떤 소리도 내서는 안 된다는 엄명이 떨어졌다. 한 마디라도 소리를 낼 경우엔 바로 큰 벌을 내리겠다는 엄명이 떨어졌다. 그러나 작업을 시작하자 밧줄과 밧줄이 마찰을 일으키면서 불이 붙었다. 그대로 작업을 계속하면 밧줄도 끊어지고 탑도 넘어질 것이 뻔했다. 그러나 모두가 아무 말도 못하고 그 광경을 바라보고만 있었다. 소리를 내면 그 자리에서 벌을 내리겠다는 엄명 때문이었다. 그때 한 사람이 “밧줄에 물을 부으시오!”라고 외쳤다. 선원이었던 그 남자는 사태의 심각성을 정확하게 파악하고 있었을 뿐 아니라, 해결 방법도 알고 있었다. 그의 말에 따라 즉시 밧줄에 물이 부어졌고, 근로자들은 아무 사고 없이 그 일을 마칠 수 있었다. 자신의 목숨을 내어 놓고 고함을 지른 용감한 선원은 처벌받은 대신 교황으로부터 성지주일에 성 베드로 대성전에 종려나뭇잎(성지가지)을 공급할 수 있는 권한을 상으로 받았다. 그의 후손들은 오늘날까지도 그 특권을 누리고 있다.
바티칸의 오벨리스크는 로마에서 유일하게 한 번도 쓰러진 적이 없는 오벨리스크이기도 하다. 중세 때에는 사람들 사이에서 오벨리스크 꼭대기에 있는 금으로 된 공 안에 율리우스 카이사르의 유골이 포함되어 있다는 이야기가 떠돌았다. 나중에 폰타나는 오벨리스크 꼭대기에 있었고 먼지만 발견된 고대의 금속 공을 제거했다(현재는 로마 미술관에서 보관 중). 베르니니는 오벨리스크를 세우는 작업에는 참여하지 않았지만, 그는 이 구조물을 자신의 웅장한 광장 한가운데에 두었다. 오벨리스크의 꼭대기에는 십자가가 설치되었는데, 이는 이교도에 대한 그리스도교의 승리와 다스림을 나타내는 의미를 가지게 되었다.
석회화에 있는 방사선에 따라 안에서 자갈들이 되었을 것들을 안정시키기 위한 포석이 많이 있다. 정오에 태양이 황도의 각 표지에 들어갈 때 오벨리스크의 그림자 끝을 표시하고자 1817년에 둥근 돌들을 배치하였다. 이로 말미암아 오벨리스크는 거대한 해시계의 바늘 역할을 하게 되었다.
성 베드로 대성전은 “화해의 길”이라는 뜻의 비아 델라 콘칠리아치오네로 통하는 대로를 따라 산탄젤로 다리까지 이어져 있다. 비아 델라 콘칠리아치오네는 1929년에 로마 교황청과 이탈리아 정부가 체결한 라테란 조약을 기념하고자 1937년에 착공하여 1950년 대희년을 맞아 개통되었다. 비아 델라 콘칠리아치오네 양편에는 아름다운 건물들이 나지막하게 줄지어 있고 그 길이 끝나는 곳에 베르니니가 설계한 성 베드로 광장이 나타난다. 한 때 광장으로 가는 이 대로를 점유하던 중세 시대 아파트 700여 채는 1936년 10월 23일 베니토 무솔리니에 의해 철거가 시작되었으며, 1937년 10월 8일에 완전히 파괴되었다. 오늘날에는 산탄젤로 성에서도 성 베드로 대성전을 쉽게 볼 수 있다.
거래 일반적인 거래
일반적인 의미의 거래는 상인과 상인 또는 상인과 고객 사이에서 재화이나 용역 등이 오고 가는 것을 의미한다. 전자거래는 재화나 용역을 거래함에 있어서 그 전부 또는 일부가 전자문서에 의하여 처리되는 거래를 말한다.(대한민국 전자거래기본법 제2조 제5호) 그리고, 전자상거래라 함은 전자거래의 방법으로 상행위를 하는 것을 말한다.(대한민국 전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률 제2조 제1호) 따라서, 전자거래라 하더라도 이것을 업으로 하는 것이 아니라면 이것은 전자상거래에 해당하지 아니한다.
거래 회계에서 거래
회계에서 거래는 자금이 이동하는 것을 말한다. 일반적인 거래로 볼 수 있는 것이라 해도 자금의 이동이 수반되지 않은 경우(주문 등)는 회계에서 거래가 아니며, 일반적인 거래로 볼 수 없는 것이라 해도 자금이 이동한 경우(재해, 도난, 감가상각 등)에는 회계에서 거래로 인정된다.
회계에서 거래는 다음과 같이 나뉜다.
거래 예시
위 3건의 거래에서 1번은 상인과 상인 간에 재화가 이동한 것이고 또한 이로 인해 실제 자금 이동이 발생했으므로 일반적인 거래와 동시에 회계에서 거래로 볼 수 있다. 반면 2번은 상인과 상인 간에 재화 이동이 발생할 것이므로 일반적인 거래로 볼 수는 있지만 아직 자금 이동이 수반되지 않았기 때문에 회계에서 거래로 볼 수는 없다. 그리고 3번의 경우 거래처간에 재화를 주고 받거나 한 것은 아니기 때문에 일반적인 거래로 볼 수는 없으나 자산 중 일부를 잃게 됨으로써 자금 이동이 발생하였기 때문에 회계에서는 거래로 인정된다.
야마구치 아사히 방송
야마구치 아사히 방송(일본어: 山口朝日放送)은 1993년 10월 1일 야마구치현의 3번째 민영방송국으로 개국했다.
약칭은 YAB, 콜사인은 JOYX-DTV이다.
야마구치 아사히 방송 연혁
1993년 10월 1일 개국과 동시에 올 닛폰 뉴스 네트워크(All-nippon News Network) 가맹.
신규 프로그램을 제외하면, 대부분이 야마구치 방송 (KRY)에서 이행된 프로그램으로 40% 정도는 1978년 10월 1일까지 TV 야마구치 (tys)에서 방송되고 있던 프로그램이었다(tys는 ANN 비가맹, KRY는 ANN에 간접참가 형태로 있던 도중 정식 가맹).
전기통신금융사기
전기통신금융사기(電氣通信金融詐欺, 영어: phone fraud, communications fraud)는 전화·모바일 메신저·문자 메시지·이메일·소셜 미디어 등 전기통신 수단을 이용해 금전이나 민감 정보를 편취하는 사기 행위를 총칭한다. 통상적으로 ‘피싱 사기’로 묶어 부르며, 사회공학 기법과 스푸핑(발신번호·신분 위조), 악성 앱/링크, 가짜 결제·인증 화면 등을 결합하는 것이 특징이다. 최근 생성형 인공지능을 이용하여 가족 목소리 변조하여 보이스피싱에 악용하는 등, 사기 수법이 첨단화 되고 있다.
전기통신금융사기 개요
전기통신금융사기는 불특정 다수를 대상으로 한 대량 발송(전화 자동발신, 문자/메신저 브로드캐스트)과 개별 피해자 맞춤형 설득(신뢰 형성 대화, 권위 사칭)을 함께 사용한다. 범죄조직은 콜센터·대포통장·현금수거책·인출책 등으로 역할을 분화하고, 해외에 거점을 두어 수사망을 회피하는 경우가 많다. 최근에는 종단간 암호화 메신저, 가상자산 지갑/거래소, 해외 송금 네트워크 등 다양한 결제 경로가 악용된다.
전기통신금융사기 법적 측면
대부분의 국가에서 전기통신을 이용한 기망·편취 행위는 형법상 사기죄 및 전자금융·통신 관련 특별법으로 처벌되며, 범죄수익은 몰수·추징 대상이다. 또한 대포통장·번호 변작·악성 앱 유포 등 보조행위도 별도 범죄로 간주된다.