hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
월가 역사
18세기 후반에 월스트리트의 기슭에는 거래인들(traders)과 투기꾼들이 모여서 비공식적으로 거래할 수 있는 버튼우드가 있었다. 1794년에 거래인들은 버튼우드 협약(Buttonwood Agreement)으로 그들의 연합을 공식화하였다. 이것이 뉴욕 증권거래소의 기원이었다.
1889년 최초의 주식 보고서 Customers' Afternoon Letter는 이 거리의 이름을 본따서 《월 스트리트 저널》이 되었고, 이제 이 저널은 뉴욕시에서 출판되는 영향력 있는 국제 일간 경영신문이 되었다. 지금은 《USA 투데이》에 이어 두 번째이긴 하지만, 여러 해 동안 이 신문은 미국에서 가장 많은 발행부수를 기록했다. 이 신문은 다우 존스 앤 컴퍼니가 소유하고 있다.
월가 역사
맨해튼 금융행정구는 미국의 가장 큰 비즈니스 행정구역 중의 하나이고, 뉴욕시에서는 미드타운(Midtown Manhattan) 다음으로 크다. 19세기 후반과 20세기 초반에 뉴욕의 공통된 문화(corporate culture)는 마천루(초고층빌딩)의 건설의 제1의 중심이 되는 것이었다(경쟁이 되는 곳은 시카고뿐이다). 이 금융행정구는, 심지어 오늘날에도, 몇 마일 북쪽의 미드타운과 같이 높은 높이에는 달하지 못하지만, 이와는 별개로 실제로 자신의 뚜렷한 스카이라인(skyline)을 형성한다.
월가 역사
1914년에 지어진 23 Wall Street는 "House of Morgan"로 알려져 왔고, 수십 년간 은행의 본사들이 소재해 미국 금융의 가장 중요한 주소지였다. 1920년 9월 16일 정오에 한 폭탄이 월스트리트의 은행 앞에서 터졌고, 38명의 사망자와 300명의 부상자를 낳았다. 폭탄이 터지기 조금 전에 세달스트리트(Cedar Street)와 브로드웨이(Broadway)의 모퉁이에 있는 편지함에 경고장이 놓였다. 이 경고는 다음과 같았다. : 우리가 더 이상 묵인하지 않을 것임을 기억하라. 정치범들을 풀어주지 않으면 너희들 모두는 죽을 것이다. 미 무정부주의자 전사들(American Anarchists Fighters). 누가 월스트리트 폭탄테러의 배후에 있었고 왜 그들이 그런 행동을 했는지에 대한 많은 의견들이 있던 가운데, 20년에 걸친 조사 후, 1940년 FBI는 범인을 찾지 못하고 이 사건(the file)을 종결시켰다.
월가 역사
1929년에 증권시장의 "Great Crash"가 발생하였고, 이는 대공황을 이끌었다. 이 시기 동안에는 금융행정구의 해로운 개발이 침체되었다. 세계 무역 센터(World Trade Center)의 건설은 20세기의 마지막 4분의 3의 기간 동안 행해진 몇 안되는 거대 프로젝트였고, 재정적으로, 이는 지독하게도 전혀 성공적이지 못했다. 몇몇 사람들은 이것이 사실상 도심지의 경제 개발을 고무시키기 위한 목적을 가진, 뉴욕주와 뉴저지(New Jersey)의 Port Authority에 의해 건설된, 정부주도의(government-funded) 프로젝트였다는 것을 지적한다. 국제 거래에 필요한 모든 도구들이 이 복합시설에 제공되기로 예정되어 있었다. 하지만, 초반에는 많은 공간이 공허하게 비어있었다.
월가 역사
그럼에도 불구하고, 몇몇 크고 강한 기업들은 세계 무역 센터의 공간을 구매했다. 더 나아가, 이는 바로 근처의 다른 강력한 회사들을 유혹하였다. 어떤 관점에서는 세계 무역 센터가 금융행정구의 중심을 월스트리트에서 무역 센터 복합시설로 바꾸었다고도 할 수 있다. 세계 무역 센터가 2001년 9월 11일의 공격으로 인하여 붕괴되었을 때, 1970년대가 이 복합시설을 심미적으로 played off하였으므로 이는 새로운 개발의 공백을 남겼다.(it left somewhat of an architectural void as new developments since the 1970s had played off the complex aesthetically.) 그러나 이 공격은, 뉴저지로의 일시적이거나 영구적인 비즈니스의 재배치, 그리고 시카고나 보스톤과 같은 도시들로의 비즈니스 분산으로 인하여 월스트리트에서의 비즈니스의 상실을 가져왔다.
월스트리트와 금융행정구 전체를 놓고 봤을 때 이들은 어떤 기준에 비춰봐도 고층빌딩들로 북적인다. 나아가, 세계 무역 센터의 손실은 사실상 금융행정구 안에 최근 수십 년간 본 적 없는 대규모의 개발을 촉진시켰다. 이것은 부분적으로는 연합, 주 그리고 지방 정부에서 개발을 격려하기 위해 제공한 세금 인센티브 때문이다. 새로운 세계 무역 센터 복합시설은 Daniel Liebeskind의 Memory Foundations 설계도에 기초하고(centered) 있는데, 이는 개발 초기 단계에 있으며 하나의 빌딜은 이미 교체되었다. 이 설계도의 주목할 점은 1,776피트 높이의 Freedom Tower이다. 새로운 주거 건물들이 이미 솟아오르고 있으며, 기존에는 사무공간이었던 건물들이 주거 공간으로 바뀌고 있으며, 이 역시 세금 인센티브를 받는다. 금융행정구로의 더 나은 접근성은 새로운 통근 철도와 Fulton Street에 중심을 둔 새로운 도심지 운송센터의 형태로 계획되어 있다.
월가 지금의 월스트리트
오늘날 한 기업을 "월스트리트 회사"라고 부르기 위해서 꼭 그 회사가 물리적으로 월스트리트에 위치해 있을 필요는 없다. "월스트리트 회사"는 그보다는 그 기업이 금융 서비스를 다룬다는 것을 의미하며 이런 기업은 세계 어느 곳에 본사를 두고 있어도 상관없다. 오늘날, 월스트리트의 많은 노동력은 중규모부터 대규모까지의 기업에서 일하는 법이나 금융 분야의 전문가들로 이루어지는 경향이 있다. 근처의 회사들 중 많은 수가 전문가들의 입맛과 노동력의 필요를 충족시키는 지역회사(local companies)와 체인점들(chain stores)이다. 금융행정구에 일하는 대다수의 사람들은 롱 아일랜드, 코네티컷, 펜실베이니아, 뉴저지, 그리고 허드슨 밸리 아래쪽과 같은 교외 지역에서 통근한다.
월가 지금의 월스트리트
종종 월스트리트의 문화는 경직되었다고 비난받는다. 이것은 월스트리트의 설립세력의 이권 보호와 WASP 설립세력과의 연결고리에서 기인하는 수십 년된 고정관념(stereotype)이다. 최근의 비평은 구조적 문제와 안정된 습관을 바꾸려고 하는 의지의 부족에 초점이 맞춰져 있다. 월스트리트의 설립세력은 정부의 태만과 규제에 저항한다. 동시에, 뉴욕시는 매우 관료적인 도시로서 명성을 가지고 있으며, 이는 중간 클래스의 기업가들이 이들의 이웃이 되기 어렵거나 심지어 불가능하도록 만든다.
월가 지금의 월스트리트
금융행정구 안에 있는 뉴욕 연방준비은행은 연방준비(Federal Reserve) 은행업무(banking) 시스템의 설립 때부터 미국의 금융 정책이 실현되는 곳이다(비록 이것이 워싱턴 DC의 연방준비은행의 통치자이사회(Board of Governors)에서 정해지긴 했음에도). As such, 뉴욕주는 오늘날 연방준비은행업무 시스템의 행정구역을 구성하는 유일한 주이다. 그러나 이는 부분적으로는 당시 미국의 인구분산의 덕택이다. 1960년대까지는 뉴욕은 미국에서 가장 인구가 많은 주였다.(지금은 캘리포니아와 텍사스에 이어 세 번째를 기록하고 있다.) 뉴욕 연방준비회의 총장은 영구적인 표를 가지는 유일한 지역 은행 총장이고 전통적으로 이의 부 의장으로 선출된다.(The NY Federal Reserve's president is the only regional Bank president with a permanent vote and is traditionally selected as its vice chairman.) 이 은행은 이 거리 밑으로 80피트(25미터)의 금고를 가지고 있다. 이 보관소는 세계에서 가장 크며, 심지어는 Fort Knox보다도 크다.
월가 건축물
월스트리트의 건축 양식은 일반적으로 도금시대에 뿌리를 두고 있지만, 주변의 아르데코의 영향도 일부 있다. 월스트리트에는 페더럴 홀, 월스트리트 14번가 (월스트리트 번가), 월스트리트 40번가 (트럼프빌딩), 그리고 브로드스트리트 코너의 뉴욕 증권거래소와 같은 대표 건물 등이 있다.
월가 교통
월스트리트는 통근 목적지이기 때문에 많은 교통 인프라가 개발되어있다. 오늘날, 뉴욕시 지하철은 월 스트리트에 세 개의 역을 가지고 있다.
아브라함 J. 헤셸
아브라함 J. 헤셸(Abraham Joshua Heschel, 1907년~1972년)은 20세기에 활동한 유대교 신학자이자 랍비이다.
아브라함 J. 헤셸 삶
헤셸은 유럽의 명문 랍비 가문의 후손으로, 그의 아버지는 모세 모데차이 헤셸(Moshe Mordechai Heschel, 1916년 독감으로 사망)이며 어머니는 레이젤 퍼로우 헤셸(Reizel Perlow Heschel)이었다. 그의 부모는 모두 여섯 자녀를 두었는데, 사라, 드보라 미리암, 에스더 시마, 기텔, 야곱 그리고 아브라함 조슈아 헤셸이었다. 그는 십대 때 전통적인 탈무드학원인 예시바를 다녔고 전통적인 세미차 즉 랍비의 성직을 안수받았다. 이어서 그는 베를린 대학에서 공부하였다.
연도로 보면, 그는 1907년 폴란드에서 태어나 1933년 베를린 대학에서 박사학위와 진보적인 성향인 베를린 유대인 공동체에서 두 번째 랍비 안수를 받았다. (박사학위 논문: Hochschule für die Wissenschaft des Judentums) 그의 스승은 최고의 유태계 독일인 교수들이었는데, 카녹 알벡(Chanoch Albeck), 이스마르 엘보겐(Ismar Elbogen), 줄리우스 저트만(Julius Guttmann), 그리고 레오 백(Leo Baeck)이었다. 그 후 그는 그곳에서 탈무드를 가르쳤다.
아브라함 J. 헤셸 삶
나치의 유대인 박해로부터 탈출하여 영국으로 갔다가 1940년 미국으로 망명하여, 신시내티에 있는 개혁적 유대교의 주요한 신학교인 헤브루 유니온 대학(HUC)에서 5년간 활동하였다. 헤브루 유니온 대학교(HUC)에서 유대교 율법을 제대로 준수하지 않아 불쾌한 일이 갈수록 늘어가자, 헤셸은 여전히 유대교 율법을 표준적으로 지키면서도 성서에 대한 비판적이고 현대 학문적 접근이 허용되는 학술기관을 찾으려고 했다. 1946년에 보수적인 유대교의 주요한 학교인 뉴욕 유대 신학교를 알게 되었다. 그는 유대교 윤리와 신비주의를 가르치는 교수직을 맡아, 이후 1972년 별세할 때까지 뉴욕 유대 신학교(Jewish Theological Seminary of America (JTS))에서 가르쳤다.
아브라함 J. 헤셸 삶
하지만 헤셸에게는 뉴욕 유대 신학교(JTS)도 역시 완전히 어울리는 곳은 아니었다. 그는 뉴욕 유대 신학교(JTS)에서 학자들의 전공인 비판적 본문 연구보다, 영성에 더 많은 관심을 지니고 있었다. 유사한 불협화음이 그와 JTS 교수단의 대부분 사이에서 생겨나 서로의 관계를 단절시켰는데, 그런 사태는 헤셸이 유대 예언자들과 사회정의에 대해 지니고 있던 견해 때문에 일어났다. 헤셸은 유대 예언자들의 가르침이 미국에서의 사회적 참여를 요청하는 나팔소리와 같다고 보았지만, 당시 대부분의 JTS 교수들은 그의 사회적 행동주의를 중요하지 않다고 결론 내렸다. 그들은 자신들이 할 일은 학문연구와 교육이라고 생각했으며, 헤셸과 달리 종교계 랍비이자 평신도로서의 사회적 참여는 하지 않았다.
아브라함 J. 헤셸 삶
헤셸은 유대 사상을 다방면에서 해설했는데, 그의 연구는 중세 유대 철학, 카바라(Kabbalah), 그리고 18세기에 일어난 신비주의적 유대 신앙 부흥 운동인 하시디즘(Hasidism)을 포함하고 있었다. 그는 예언자에 특별한 관심을 가졌고, 적당한 방법으로 유대교도에게 그들의 종교를 삶에 합체시키려했다. 그의 책은 더 이상 유대교 율법을 표준 규범으로 지키지 않는 개혁적 유대교를 향한, 정중하지만 예리한 답변을 담고 있다. 다른 한편으로 정통 유대교를 향해서 혜셀은 가치있는, 율법주의 넘어서는 법의 정신을 주장하고 있다.
구약의 예언자들을 연구하다가 신앙이 정치적 실천과 연결된다는 신념을 지니게 되었고, 그로 인해 시민권 운동과 반전운동에 적극적으로 참여하였다. 베트남 전쟁에 반대하여 '베트남을 생각하는 성직자와 평신도 모임'을 설립했다.
기독교와 유대교 사이의 대화에도 힘을 쓴 에큐메니스트이었다.
그는 실비아 스트라우스(Sylvia Straus)와 1946년 12월 10일 결혼했다. 그들은 수산나 라는 딸을 두었다. 수산나 헤셸(Susannah Heschel)은 결국 유대교를 연구하는 학자가 되는 길을 택했다.
아브라함 J. 헤셸 미국계 유대인의 대표자
헤셸은 미국에서 시민 인권을 위해 행동하는 것으로 유명했고, 소련 내의 유대인이 자유를 누릴 수 있게 하려고 노력하기도 했다. 그는 기독교인들이 널리 읽는, 몇 되지 않는 유대인 신학자 중 한 사람이다. 가장 영향력이 있는 저서로는 "사람은 혼자가 아니다(Man is Not Alone)", "사람을 찾는 하느님(God in Search of Man), "안식일(The Sabbath), 그리고 "예언자들(The Prophets)"을 들 수 있다.
그는 바티칸 제2차 공의회에서 로마 가톨릭 교회의 지도자들과 협상할 미국 유대교 조직의 대표로 선발되었다. 헤셸은 유대교도의 품위를 격하시키는 예전의 일부와 유대교도에게 기독교도로의 개종 권유를 중단하거나 수정하도록 교회를 설득했다. 그는 자신의 신학 저서들에서 종교적인 경험이 본질적으로 인간의 심적 충격이었다고 주장했고, 그러한 경험은 유대교에만 있는 것이 아니며, 따라서 어떠한 종교 단체도 자신들만이 종교적인 진리를 독점한다고 주장할 수 없다고 보았다.
아브라함 J. 헤셸 미국계 유대인의 대표자
그의 일생에 걸친 연구는 이름이 같은 세 학교들에게 여전히 영감을 주고 있다. 한 학교는 뉴욕시의 북서부에 있고, 다른 하나는 캘리포니아의 노스리즈(Northridge)에 있으며, 또 다른 학교는 토론토에 있다.
아브라함 J. 헤셸 저서
이 책은 그가 독일에서 받은 박사학위 논문에서 비롯하였다. 후일 그는 영어로 그 논문을 번역하면서 내용을 확장시켰다. 원래는 두 권으로 출판된 책이었고, 이것은 히브리 예언자들의 책을 연구한 것이다. 이 책은 예언자들의 생애와 그들이 사명을 받았던 당시의 역사적인 맥락을 담고 있으며, 그들의 저서를 요약하고, 그들의 심리적인 상태에 대해 논한다. 이 책에서 헤셸은 그의 신학에서 중심적인 요소가 되는 것을 발전시켰는데, 그것은 예언적이며 궁극적으로 유대교적인 신관은 인신동형론적(anthropomorphic-하나님이 인간의 형상을 취한다)으로 이해되기 보다 오히려 인신동감론적(anthropopathic-하나님이 인간의 감정을 지닌다)으로 이해 될 때 가장 잘 알 수 있다는 것이다.
유대교의 안식일을 비롯한 안식일이 현대인에게 지닌 의미는, 자연과 휴식에 대한 축하이다. 이 책은 '유대교는 장소의 종교가 아니라 시간의 종교'라는 주제를 지니고 있으며, 안식일은 시간의 축성(祝聖-어떤 대상을 하나님께 봉헌하여 거룩하게 하는 일)을 상징한다고 본다.
아브라함 J. 헤셸 저서
종교 철학은 인간이 어떻게 하나님을 이해할 수 있는지에 대한 헤셸의 시각을 제공한다. 유대교의 신관은 신이 인간과 근본적으로 다르다는 것이다. 따라서 그렇게 서로 다른 인간과 신이 어떻게 만날 수 있는지에 대해 문제가 제기된다. 그래서 헤셸은 인간이 갖게 될지도 모르는, 이루 말할 수 없는 신과의 만남을 다룬 유대교의 가르침이 지닌 사고방식을 탐구했다. 이 책에서 되풀이되는 주제는 인간이 신의 현존을 경험할 때 경험하는 근본적인 놀라움이다. 이어서 헤셸은 의심과 신앙의 문제, 신은 한 분이라는 유대교의 가르침이 지닌 의미, 인간의 본질과 인간의 필요가 지닌 문제, 종교에 대한 총괄적인 정의와 유대교의 특수성, 영성을 향한 인간의 갈급함을 탐구했다. 그는 유대교가 삶을 위한 모범(pattern)이어야 한다는 시각을 지녔다.
아브라함 J. 헤셸 저서
[사람은 혼자가 아니다]과 함께 [사람을 찾는 하느님]은, 유대교 철학 지침서라고 할 수 있다. 이 책에서 헤셸은 종교적인 생각의 본성을 논한다. 어떻게 우리의 생각이 믿음에 이르는가, 그리고 어떻게 믿음이 믿는 자에게 응답하도록 만드는가를 다룬다. 그는 인간이 신의 현존을 찾을 수 있는 방법과 인간으로 하여금 신에게 돌아오게 하는 근본적인 놀라움을 논한다. 그는 자연 숭배에 대한 비판과 인간의 형이상학적인 고독, 그리고 우리가 하나님이 인간을 찾는 분이라고 간주할 수 있다는, 그의 입장을 논한다. 첫 번째 장은 유대인이 선택받은 백성이라는 것에 대해 다루고 있다. 두 번째 장은 계시의 개념에 대해 논하고, 그것이 예언자에게 무슨 의미인지를 다루었다. 이 장은 우리에게 그가 계시를 결과(event)에 대립하는, 일종의 과정(process)으로 생각했다는 것을 보여준다. 이것은 이스라엘이 하나님과 맺은 언약과 관계가 있다. 세 번째 장은 유대교도가 하나의 종교로서 유대교의 본질을 어떻게 이해해야 하는지에 대한 그의 시각을 논하고 있다. 그는 (율법이 없는) 순전한 믿음만으로 충분하다는 생각을 논하면서 거부했다. 하지만 그는 유대교 율법에 너무 많은 제한을 추가하려는 랍비들을 향해서 경고했다. 그는 미쯔바(mitzvot)를 행할 때 카바나(Kavvanah)의 중요성, 즉 영성과 사랑에 종교의식의 준수를 서로 관련시키는 일의 필요성에 대해 논했다. 사람들이 외부의 법을 준수하려고 애쓰면서 아직 내면의 헌신을 무시하고 있을 때, 그는 종교적인 행동주의(religious behaviorism)에 대한 토론을 시작한다.
아브라함 J. 헤셸 저서
헤셸은 원래 히브리어로 서기 70년에 예루살렘 성전이 파괴된 이후 유대교 예언의 존재에 관한 시리즈 논설을 썼다. 이 에세이는 영어로 번역되어 예언자 이후의 예언적 영감: 마이모니데스와 다른 이들이란 책으로 미국의 유대문화 출판사에서 [the American Judaica publisher Ktav]출판되었다. 이 책의 출판사는 다음과 같이 언급한다. "표준적인 유대교의 시각은 예언이 제2성전 시대 어느 쯤에서 고대 예언자들과 함께 끝났다는 것이다. 헤셸은 그런 시각이 전혀 정확하지 않음을 증명한다. 지속적인 예언적 영감의 가능성에 대한 믿음과 그것의 현실적인 사건은, 중세시대 대부분 동안 나타나며 현대에서도 마찬가지이다. 중세시대에 나타난 예언적인 영감을 다룬 헤셸의 작업은, 원래 두 개의 긴 히브리어 논설이었다. 그 글에서 그는 예언적인 영감이 탈무드-이후 시기에서도 가능했었다는 생각에 집중했고, 실제로 그런 생각은 게오님(Geonim)에서부터 미이모니데스와 그 이후에 이르는, 여러 시기와 여러 학교에서 일어났다."
아브라함 J. 헤셸 저서
많은 이들이 헤셸의 [여러 세대의 빛인 하늘의 토라(Torah min HaShamayim BeAsafklariah shel HaDorot)]를 그의 걸작으로 본다. 3권으로 된 이 작품은, 전통적인 랍비 신학과 유대교의 하가다(haggadah)를 연구한 것이다. 이 책은 토라의 본질에 대한 유대교 문서인 미쉬나, 탈무드, 그리고 미드라쉬에서 나타나는 랍비들의 견해와, 인류를 향한 신의 계시, 예언, 유대교도가 유대교 텍스트의 핵심을 이해하고 확장시키기 위해 사용해온, 성서해석의 방식을 연구한다. 이 작업에서 헤셸은 2세기의 슬기로운 랍비들인 아키바와 이스마엘을 살펴본다. 이것은 유대교 신학에서 지배적인 두 가지 세계관을 설명하기 위한 모범적인 사례라고 하겠다.
두 권의 히브리어 책이 그의 생전에 출판사(Soncino Press)에서 간행되었고, 세 번째 히브리어 책은 1990년대에 JTS 출판사에 의해서 사후에 발간되었다. 세 권 모두와 에세이들, 강연의 초고 그리고 그외의 부가적인 문서들은, 랍비인 거든 터커(Gordon Tucker)에 의해서 영어로 번역되었고, "세대를 거듭하며 굴절된, 하늘의 토라(Heavenly Torah: As Refracted Through the Generations)"라는 제목을 달았다.
타밀일람 해방 호랑이
타밀일람 해방 호랑이(타밀어: தமிழீழ விடுதலைப் புலிகள், 영어: Liberation Tiger of Tamil Eelam, LTTE)는 스리랑카의 무장 반군 단체이다. 1970년 이래 힌두교계 타밀족(18%)이  스리랑카에서 탈퇴해 스리랑카 북동부에 독립 국가를 세우기 위해 스리랑카 정부에 맞서 싸워왔지만. 2009년 5월 18일 최고지도자 벨루필라이 프라바카란이 스리랑카 정부군에 의해 사살되고, 타밀 호랑이가 정부군에 항복하면서 스리랑카 내전은 종결되었다.
게임 엔진
게임 엔진(영어: game engine)은 비디오 게임 같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호 작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 구성 요소를 말한다. 컴퓨터 게임 개발에 바탕이 되는 기술을 제공하여 개발 과정을 단축시켜 줄 뿐 아니라, 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해주기도 한다. 특히 게임 엔진은 재사용을 염두에 두고 있기 때문에, 하나의 게임에 종속되지 않고 여러 종류의 게임에 쓰일 수 있도록 개발된다.
게임 엔진이 제공하는 주요 기능으로는 2차원 그래픽이나 3차원 그래픽을 출력하기 위한 렌더링 엔진('렌더러'), 물리 엔진, 충돌 검출과 충돌 반응, 사운드 출력, 스크립트 작성, 애니메이션, 인공 지능, 네트워크, 스트리밍, 메모리 관리, 쓰레딩, 씬 그래프 등이 있다.
게임 엔진 개요
게임 엔진은 게임 소프트웨어의 구성에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 만든 것이다. 엔진은 개발에 필요한 기능을 즉시 사용할 수 있도록 제공하여 개발의 단가와 복잡도를 줄여주고, 제 일정에 복잡한 게임을 출시할 수 있게 해 준다. 이것은 게임 업계에서 매우 중요한 일이다.
게임 엔진은 유연하고 재사용 가능한 소프트웨어 환경을 제공해주는 점 때문에 '게임 미들웨어'라고 불리기도 한다. 게임 미들웨어라고 불리는 시스템들은 구성 요소(컴포넌트) 기반의 구조를 가지는 것이 많다. 그로 인해 게임의 특정 시스템을 더 전문적인 미들웨어 구성 요소로 대체하거나 확장할 수도 있다. 렌더웨어 같은 게임 엔진의 경우, 아예 일련의 미들웨어 구성 요소들을 느슨하게 연결하는 방식으로 설계되었다. 개발사가 그 중 적당한 것만 선택해 자신들이 사용하는 엔진과 결합할 수 있는 것이다.
이름과는 달리 게임 엔진은 다른 분야에서도 사용된다. 홍보용 데모나 건축 시각화, 훈련 시뮬레이션, 모델링 환경 등 실시간으로 그래픽을 출력하는 상호작용 응용 프로그램들이 좋은 예이다.
게임 엔진 주요한 기능
각각의 게임 엔진은 저마다 특징을 가지고 있지만, 일반적인 엔진들이 제공하는 기능들이 있다.
많은 게임 엔진은 다른 미들웨어 프로그램처럼 플랫폼 추상화를 제공하기 때문에, 비교적 손쉽게 같은 게임을 다양한 플랫폼에서 실행할 수 있게 해준다. 소스 코드에 아주 적은 혹은 어떤 수정도 없이 게임 콘솔과 개인용 컴퓨터 모두에서 실행 가능한 게임을 만들 수 있는 것이다.
많은 3D 엔진이나 게임 엔진의 렌더링 시스템은 그래픽 처리 장치나 비디오 카드의 소프트웨어 추상화를 제공하는 다이렉트3D나 오픈GL같은 그래픽스 API를 기초로 만들어진다. 또한 게임에 일반적으로 사용되는 다이렉트X나 SDL, 오픈AL 같은 저수준 라이브러리는 입력 장치, 네트워크 카드, 사운드 카드 같은 컴퓨터 하드웨어에 접속하기 위해 하드웨어와 독립된 접속을 제공한다.
게임 엔진 주요한 기능
물리 엔진은 실제 세계의 물리 작용을 컴퓨터로 모사하여, 보다 사실적인 게임 환경을 제공해준다. 게임 엔진 초기에는 충돌을 감지하고 반응하는 것이 엔진이 제공하는 물리 기능의 대부분이었다. 그러다 현실과 가까운 물리 엔진이 크게 대두된 것은 게임 엔진 소스에 탑재된 하복 물리 엔진의 물리 시뮬레이션 기능을 활용한 일인칭 슈팅 게임 《하프라이프 2》가 공개되고 나서였다.
물리 엔진이 지원하는 기능은 크게 차량, 강체, 액체, 레그돌, 직물과 연체 효과 등이다.
쓰레딩은 오늘날의 멀티 코어 시스템과 사실성에 대한 요구의 증가 때문에 게임 엔진에서 중요한 위치를 차지하게 되었다. 일반적인 스레드는 렌더링, 스트리밍, 사운드, 그리고 물리를 수반한다.
게임 엔진 미들웨어
어떤 회사들은 전문적으로 '미들웨어'라 불리는 소프트웨어 묶음을 개발해서 다른 게임 개발사가 게임을 만드는 데 필요한 구성 요소들을 제공한다. 대부분의 미들웨어 소프트웨어는 그래픽, 사운드, 물리, AI 등 특정 기능의 개발을 쉽게 해준다. 유니티3D, DX 스튜디오, 게임브리오, 렌더웨어(현재 개발과 마케팅을 모두 중단)가 널리 사용되는 미들웨어 소프트웨어들의 예이다.
어떤 미들웨어는 오직 특정한 기능만을 수행하기도 한다. 예를 들어 스피드트리는 오직 사실적인 나무와 식물을 렌더링하는 용도로만 사용되는 미들웨어다.
기능성있는 서브 시스템들을 제공하여 널리 사용되는 미들웨어에는 하복 물리 엔진과 RAD 게임 툴즈의 시스템들이 있다. 하복 물리 엔진은 사실적인 물리 시뮬레이션 시스템을 제공하며, RAD 게임 툴즈는 비디오 렌더링, 오디오 녹음재생, 그리고 3D 렌더링을 위한 시스템들을 개발하고 있다.
대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG)을 위한 미들웨어는 일인용 게임을 위한 것보다 더 복잡하다. 하지만, MMOG의 인기가 증가하면서 그러한 미들웨어 패키지의 개발도 늘어나고 있다.
게임 엔진 개발과 이용
게임 엔진은 주로 게임과 함께 개발된다. 제작에 들어가기 전에 프로젝트 관리자와 프로그래머, 게임 디자이너 등이 함께 게임 프로그램의 설계 방향을 결정하는데, 엔진을 직접 개발할 것인지 개발된 것을 쓸 것일지도 이때 결정한다.
개발된 것을 사용할 경우 예산과 일정을 단축시킬 수 있지만, 개발할 게임과 상성이 맞지 않을 경우 역효과가 난다. 물론 아무리 범용적인 엔진이라도 모든 게임이 요구하는 바를 모두 충족하지는 못 하기 때문에, 게임 개발사가 자신들의 게임에 맞춰 최적화하거나 개조하는 경우가 많다. (상용 게임 개발사를 위한 상용 엔진은 대부분 구입자에게 소스를 공개한다.) 스프린터 셀 시리즈는 구입한 엔진을 개조한 대표적인 예이다. 처음에 언리얼 엔진 2.5를 구입했지만, 시리즈를 거듭할수록 자신들의 게임에 맞게 엔진을 개조해왔다. (결국 《스프린터 셀: 컨빅션》에서는 개조된 엔진을 LEAD 엔진이라 이름붙였다.)
게임 엔진 개발과 이용
직접 엔진을 개발하는 경우는 자신들의 게임에 맞는 엔진이 없는 경우이다. 일인칭 슈팅 게임 《헤이즈》의 개발팀은 자신들의 게임이 가진 특징을 살리기 위해 스스로 엔진을 개발했다. 직접 개발하는 엔진도 사내의 다른 프로젝트나 후속 프로젝트를 고려해 범용성을 보장해야 하는 경우가 있다. 나아가 어떤 개발사들은 연구개발팀을 따로 두어 회사 프로젝트 전용의 게임 엔진을 개발하기도 한다. 일본의 게임 개발사인 캡콤은 회사의 자체 엔진인 MT 프레임워크를 꾸준히 개발하고 있고, 《로스트 플래닛》과 《데드 라이징》에 이 엔진이 쓰였다.
판매를 위해 개발되는 엔진은 그 범용성이 관건이 된다. 에픽 게임즈의 언리얼 엔진은 판매를 목적으로 개발된 엔진으로, 특히 언리얼 엔진 3는 기존의 일인칭 게임 중심 구조에서 벗어나 범용성을 더욱 강화했다. 그 외에 판매 목적으로 엔진을 개발하는 회사로는 크라이엔진의 크라이텍과 토크 게임 엔진의 게러지게임즈가 있다.
게임 엔진의 개발은 컴퓨터 과학도와 취미 개발자 모두에게 인기있는 프로젝트이다. 엔진 개발은 기하학, 색상 이론, 전산학에 대한 학제적인 이해가 강력하게 요구되는 일이지만, 시각적인 결과가 나오는 프로젝트이기 때문에 그런 개발자들은 그것을 재미와 보상으로 받아들인다. 그 중 크리스털 스페이스는 유명한 오픈 소스 멀티플랫폼 게임 엔진이다.
게임 엔진 주요한 게임 엔진들
대한민국에서는 아직까지도 게임 엔진의 개발이나 마케팅보다는 해외의 게임 엔진을 구입하는 일이 많다. 잘 알려진 국산 게임 엔진으로는 《화이트데이》와 《팡야》에 적용된 왕리얼 엔진과 드림익스큐션이 《워록》을 만들 때 개발한 진도 엔진과 넥슨산하의 데브캣 스튜디오에서 만든 게임에 사용되는 프라우드넷과 또한 데브캣 스튜디오에서 만든 마비노기의 기본 그래픽 처리 기법인 카툰 렌더링을 위한 플레이오네 엔진이 있고 가이블에서 판매용으로 개발한 지블렌더가 있다. 네트워크 엔진으로는 프라우드넷과 엑스커넥터가 있다.
엔터브레인의 RPG 만들기 같은 소프트웨어는 최종 사용자를 위해 만들어진 게임 엔진이라고 할 수 있다. 이러한 게임 제작 소프트웨어는 쉽고 빠르지만 제한된 범위의 게임을 만들 수 있게 해준다.
NScripter와 키리키리는 비주얼 노벨에 특화된 엔진으로, 간단한 스크립트 언어로 프로그램을 작성할 수 있는 환경을 제공한다. 한국어로 제공되는 비주얼 노벨 엔진으로는 브이냅과 바실리어트가 있다.
신세기 사이버 포뮬러
《신세기 사이버 포뮬러》(新世紀GPXサイバーフォーミュラ)는 선라이즈가 제작한 애니메이션이다. 1991년에서 2000년까지 총 5개 시리즈가 애니메이션으로 제작되었다. 만화와 게임, 소설도 발매되었다.
대한민국에서는 KBS와 SBS, 투니버스에서 방송되었다.
신세기 사이버 포뮬러 명칭 문제
대한민국에서 원제《新世紀GPXサイバーフォーミュラ》의 ‘新世期 GPX’를 ‘신세기’ 또는 ‘신세기 GPX’ 등으로 부르고 있으나, 일본에서 ‘新世期 GPX’로 쓰고 “フューチャー・グランプリ”(휴챠 구란푸리, ‘Future Grandprix’의 일본식 표기)로 읽는다. 그러므로 영역(英譯)과 같이 “퓨처 그랑프리 사이버 포뮬러”가 타당하나, 대한민국에서는 “사이버 포뮬러” 또는 SBS에서 방영된 당시의 제목과 같이 “신세기 사이버 포뮬러”로 통용된다.
신세기 사이버 포뮬러 작품 설명
TV 시리즈는 2015년, 속편 OVA ‘더블 원’부터 ‘SAGA’까지 2016년 ~ 2020년을 무대로 카자미 하야토를 주인공으로 제 10회부터 제 15회까지 사이버 포뮬러 월드 그랑프리 참가 팀의 하나인 스고 팀의 이야기를 주로 담고 있다. OVA ‘SIN’은 2022년 제 17회 사이버 포뮬러 월드 그랑프리를 무대로 브리드 카가가 주인공이 되어 서킷의 제왕이 된 주인공 카자미 하야토와 장렬한 사투를 담고 있다.
신세기 사이버 포뮬러 작품 설명
당초에는《마하 고 고 고》와 같은 작품이 될 예정이었지만 F1 열풍으로 인해 본격적인 레이스물로 변경된다. TV 시리즈에서는《슈퍼 씽씽캅》과 같이 레드 컴퍼니가 제작에 참여하고 같은 회사의 요시카와 초지가 시리즈 구성의 감독을 맡았다. 요시카와의 언급에 의하면 사이버 포뮬러의 스폰서이며 일본의 완구 회사인 다카라는 ‘한 주에 한 번씩 레이스를 하고 우승한 차를 토요일에 발매하고 싶다’는 의사를 밝혔으나, 화력이 거론된다는 이유로 레이스는 1개월에 1번이라는 한계를 두고, 연간 12번의 레이스를 하는 것으로 결정되었다. 이 시점에서 어디서 누가 이기느냐라는 점과 최종적인 순위표가 최초로 만들어졌다. 이 과정에서 요시카와는 시리즈 구성을 배웠으며 후에《우리는 챔피언》을 통해 발휘한다.
신세기 사이버 포뮬러 작품 설명
우연히 사이버 포뮬러계로 들어서게 된 14살 소년 카자미 하야토가 한 명의 드라이버로서 성장하는 모습을 그린 사이버 포뮬러는 미래의 2015년으로 그 무대가 설정된다. 당시 아버지가 설계한 아스라다를 원래 이 차를 몰게 될 드라이버인 히요시 아키라에게 옮기는 도중 사고를 당하고, 하야토가 손수 그 머신을 몰아서 히요시에게 가져다 준다. 그러나 한 번 드라이버가 아스라다에 인식되면 드라이버를 절대 바꿀 수 없는 아스라다의 특성 때문에 히요시가 아스라다를 운전할 수 없게 되자 히요시는 결전을 포기하여 팀을 떠나고, 카자미 하야토는 한 번 참가해보자는 식으로 결전을 감행한다.
대회 도중 여러 사건이 발생하기도 하지만, 자신의 팀 동료들과 레이스를 통해 친해지게 된 라이벌들의 도움으로 2015년 사이버 포뮬러의 우승자는 결국 주인공인 카자미 하야토가 최연소 나이로 우승하면서 TV 시리즈는 막을 내리게 된다.
신세기 사이버 포뮬러 작품 설명
TV 시리즈는 낮은 시청률과 관련 장난감의 매상 부진에 허덕여, 원래는 4쿨 약 50화 정도를 제작하여 1년 정도 방영할 예정을 바꿔, 3쿨(9개월) 전 37화로 중단되었다. TV 시리즈가 상업적으로 실패한 것에 비해 내용 자체의 평가는 낮지 않았을 뿐만 아니라 독자 투표에 의해 1991년 아니메쥬 - 애니메이션 그랑프리로《신비한 바다의 나디아》등을 제치고 작품상을 수상하는 등 많은 팬들을 모는 것에 성공을 거두어 다음 해인 1992년에는 OVA로서의 신작《사이버 포뮬러 더블 원》이 발표된 이후 1998년에 발표된《사이버 포뮬러 SIN》의 완결에 이르기까지 10년 가까이 되는 시기에 매년 신작 OVA를 발표해왔다. 제작은 《기동전사 건담 시리즈》를 만든 선라이즈이며《사이버 포뮬러 ZERO》이후로는 마치 건담 시리즈의 뉴 타입과 같은 제로의 영역이 등장했다.
시리즈 연속 기간의 길이로는 선 라이즈 작품 중에 건담 시리즈를 잇는 장수 작품이며 그 사이에 중요 등장 인물이 거의 변경되지 않았는 점에서 아주 드문 일이지만 게다가 기존의 만화나 소설 원작이 전무한 상황에서 10년 간 계속된 장수 시리즈여서 1화 당 제작 기간이 긴 OVA가 기간의 대부분을 차지한다고 해도 애니메이션 전반에 드문 일로 기록되고 있다. OVA를 포함한 작품의 진전은 DVD 등장 이전의 VHS와 LD가 영상 소프트웨어 시장을 형성하고 있었던 시기였지만 일반적으로 LD판 쪽이 매출이 좋은 애니메이션 시장에 있어서 VHS의 매출이 LD 보다 좋았다고 한다. 이것은 당시 여성의 애니메이션 팬이 소유한 AV 기기는 VHS 데크 밖에 없다는 점에서 추측할 때 주요 팬층이 여성이라고 볼 수 있다. 감독 후쿠다 미츠오는 ‘ZERO’나 ‘더블 원’ 시점의 앙케이트에서는 남녀비가 여자 8, 남자 2이었으나 ‘SAGA’에서는 반반이 되었으며 ‘SIN’에서는 대다수가 남성이었다고 말했다.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 가네마루 준이치 / 박영남, 안경진, 강수진
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
우연히 아스라다의 드라이버로 등록되고 그랑프리에 참가하여 2015년 개최된 제 10회 월드 그랑프리 5차전에서 첫 우승을 차지하고 수많은 고난을 넘기며 데뷔 이래 첫 년도부터 종합 우승을 차지한다. 다음 대회에도 우승을 거둬 더블 원 챔피언에 등극한다. 전년도 월드 챔피언을 따내지만 그 여파로 상당한 부진을 겪게 된다. 이 계기가 정신적으로 하야토를 성숙하게 만든 일이 된다. 2017년 그랑프리 제 5차전에서 한계를 초월한 레이서들만이 도달한다는 제로의 영역을 접하면서 그 영향에 휘둘리는 중에 란돌과 부딪혀 중상을 입으면서 은퇴하게 된다. 그러나 결국 레이스를 떠날 수 없었던 하야토는 다음 해에 복귀해 카가와의 사투를 펼치며 제로의 영역을 극복해 2018년에는 4위를 기록한다. 2019년에는 타팀의 머신과의 상대적인 격차를 기준으로 했을 때, 알자드 이상으로 압도적인 머신인 크로이츠 슈틸 편대와의 승부에서 밀려나 초반에 쌓아놓은 포인트에도 불구하고 아쉽게 2위에 머무르고 만다. 2020년에는 알자드 사건을 극복하고 4년 만에 3번째 종합 우승을 차지하고 2021년에는 최종전에 종합 우승을 확정지어 다시금 더블 원을 달성해 2022년에 들어서는 ‘서킷의 제왕’ 이라고 불릴 정도의 탑 드라이버가 된다. TV 시리즈부터 더블 원까지는 밝고 활발한 소년이었지만, ZERO에서 큰 부상을 겪을 무렵부터 서서히 침착한 성격으로 성장한다. 단, 레이스에 관해서는 열정적이고 오기가 있는 성격으로 성적이 부진하며 주위 사람과 부딪치는 등의 면도 있다. SIN에서는 그 부분도 이겨내 점점 어른으로 성장하고 있다. 연애에 대해서는 아스카 외에는 무심해 시노하라 메구미와 앙리가 교제하고 있다고 착각하는 등 사정에 어둡다. SIN의 엔딩에서는 아스카와 결혼한다. 종합 우승 4회, 통산 80전 34승, 430포인트(2022년까지)으로 뛰어난 기록을 보여주고 있다.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 세키 토시히코 / 유동현, 강수진, 안지환
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
꼿꼿이 세워져 있으며 원색의 화려한 머리카락이 특징이다. 크래시 레이스에서는 유명한 레이서로 스고팀이 홋카이도로 그랑프리를 위해 홋카이도로 갈 때 처음 만났다. 우연히 그 곳에서 마주친 유괴범을 하야토와 함께 뒤쫓아 잡은 것을 계기로 친해졌다. 그동안 상금이 달린 레이스를 전전하며 돈을 벌고, 하야토를 돕는 역할을 했지만 2015년 10회 대회 제 7차전부터 아오이의 새팀 ‘AOI ZIP’에 들어가 사이버 포뮬러에 참가하게 된다. 얽매이는 것을 매우 싫어해 2015년 최종전에서 고의로 리타이어했으며, 이후 인디 레이스에 참가해 2년 연속 챔피언을 획득한 후, 2018년 사이버 포뮬러에 복귀해 첫 시즌부터 마지막 시즌까지 모두 참가하게 된다. 하야토와 제로의 영역에서 싸워 일생의 라이벌이 된다. 2022년 대회에서 하야토와 사투를 펼쳐 끝내 이기고 챔피언 타이틀을 획득하고 은퇴하게 된다. 난폭한 드라이빙을 하면서도 스킬도 좋고 더블 원에서는 슈퍼 아스라다 01으로 레이싱을 하면서 하야토의 슈퍼 아스라다 11을 제치는 기록을 냈고, 제로에서는 신조의 해고가 걸린 일전에서 상위 머신들을 일제히 리타이어 시키면서 뛰어난 서포트 실력을 보여주기도 했다. 태연스럽고 상냥한 성격으로 하야토에게는 형 같은 존재이며, 카가도 하야토를 남동생과 같이 생각하지만, 제로에서 하야토가 제로의 영역에 눈을 뜨고 그것을 극복해내자 하야토를 좋은 친구이자 좋은 라이벌로 생각하게 된다. TV 시리즈 초기 설정에서는 돈에 번거로워하는 묘사가 많았지만 이후에는 옅어지게 되었다. 난기류나 먼지를 이용한 더티 플레이도 구사한다. 일찍이 카가와 함께 제로의 영역에 발에 디딘 아이자와 에이지와의 크래쉬가 트라우마가 되기도 하였으며 곧이어 뿌리친다. 종합 우승 1회, 통산 40전 9승, 225포인트. 겉에 보이는 드라이빙 스타일과 정반대로 완주율이 높은 드라이버이다.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 미도리카와 히카루 / 김준, 강수진, 김환진, 정승욱
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
하야토와 같이 제 10회 월드 그랑프리에 데뷔해 첫 우승은 4차전으로 카자미보다 빠른 시기였다. 원래 아오이 쿄코와 함께 언제나 불쾌한 언동을 보였지만, 7차전에 아오이 쿄코에 의해 떨어진 이후로는 성격이 변하여 노력가이며 부침(浮沈)이 심하여 고난과 불행의 표본이 되었다. 그때 미키나 카가의 꾸짖음에 의해 나아졌지만, 2020년 개막전에 아오이 팀의 새로운 오너가 나구모 쿄시로로 바뀌면서 해고가 되었을 때는 카가의 조언을 듣고 수행을 위해 미키와 미국으로 건너갔다. 미국에서 레이스를 하다가 대회 막바지인 1차전에서 유니온 세이버의 세컨드 팀으로 복귀해 우승을 차지하며, 이후 상위권에 도약한다. 아오이 팀에서도 엘리트로서 사이버 포뮬러에 참가했기 때문에 하야토에 대해 업신여기고 있었지만 하야토가 빠른 스피드로 톱 드라이버로 점점 성장하는 한편 신조는 노력해도 좋은 결과가 나오지 않아 낙담하고 이것이 악순환이 되어 약한 마음이 성공을 막고 있었다. 그러나 해고를 거쳐 레이스의 본고장의 수행을 통해 정신적으로 성장하게 되고 이후 사이버 포뮬러에 복귀해 하야토의 강력한 라이벌이 된다. 스고의 전속 치프 메카닉이었던 죠노우치 미키와는 시리즈가 지날수록 공적으로나 사적으로나 강력한 파트너가 된다. 월드 챔피언 경험자이며 이외의 대회에서도 어느 정도의 성과가 있었지만 눈에 띄지 않아 문제였으며, 신조의 가장 큰 불행은 하야토, 카가, 란돌과 같은 시기에 데뷔한 것이라는 말이 있다. 종합 우승 1회, 통산 82전 11승, 328포인트. 데뷔에서부터 3년 동안 종합 2위, 2위, 1위로 하야토에 뒤잇는 훌륭한 성적이다. 하지만 만년 2위라는 것이 함정.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 마츠오카 요코 / 이진화, 함수정, 김일, 정명준
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
모든 스포츠 대회에서 우승해 온 천재 소년으로 하야토와 같은 14세의 최연소 드라이버로서 하야토의 첫 우승을 축하하는 뜻으로 사이버 모터 바이크 경기 대회를 보러 가게 되다가 우승자인 란돌이 하야토와 사이버 포뮬러를 비하하는 발언에 화가난 아스카에게 첫눈에 반하고 하야토를 시기하면서 사이버 포뮬러에 참가하게 된다. 2015년 제 10회 6차전 대회부터 슈마하의 후임으로 참가해 사이버 포뮬러 역사상 최초로 데뷔전에서 폴 투 윈(예선에서 폴 포지션을 기록한 후 본선에서 우승)을 기록하게 된다. 2016년 대회 개막 시기에서는 대회를 리드해 나갔지만 슈마하의 주행 방해로 인해 리타이어를 거듭해 전년도 대회와 마찬가지로 타이틀을 놓치고 만다. 2017년 대회 초반 하야토와의 충돌로 은퇴하지만 다시금 사이버 포뮬러에 복귀하며, 부모님의 반대와 슈마하에 대한 조롱의 의미로 고글로 얼굴을 가리고 이름도 숨긴 채 복귀한다. 이후 유니언의 오너이자 드라이버로서 참가한다. 속도는 빠르지만 폭발력이 부족하기 때문에 챔피언의 경험은 없다. 유서있는 귀족 집안으로 전형적인 도련님 타입으로 떼를 자주 쓰지만 여성에 대해서는 신사적인 태도를 유지하며 조난하고 있던 신조와 미키를 돕는 등의 우정에도 두터운 모습을 보인다. 하야토에 대해서도 2016년 대회 이후 ‘더블 원’, ‘SAGA’에서 하야토가 성적 침체로 주위와 충돌할 때마다 조언을 해주는 등 격려자 역할도 하고 있다. 란돌 본인은 더블 원에서 슈마하에게 압도된 이유로 슬럼프에 빠졌지만 극복한 이후로는 좌절을 경험한 적이 없는 천재와 같은 약점이 사라지는 동시에 진지하게 레이스에 임하게 되었다. 초기에는 말투, 언행, 태도 등 어떤 면에서도 도련님의 모습을 보였지만 ‘SAGA’를 지나면서 조금 난폭한 성격으로 변한다. 종합 순위에서 최고 등수 2위, 통산 78전 10승, 310포인트로 속도에 비해 승률은 낮으며, 서로 맞부딪치는 배틀에 약하다고 볼 수 있다.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 하야미 쇼 / 김준, 김승준, 이정구
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
스고 집안의 장남으로 아스카의 오빠이면서 하야토에는 형과 같은 존재였다. 원래 미싱 링크의 F3 드라이버였지만 스미스의 아스라다 탈취 작전을 저지하기 위해 정체를 숨기고 사이버 포뮬러에 참가하게 된다. 데뷔전이 된 2015년 개막전에서 우승을 차지함은 물론이고 2차전에서도 2위를 차지해 챔피언 후보가 되었지만 3차전과 4차전 사이에 스미스가 자신의 정체를 알게 되어 그를 죽이려고 하지만 목숨을 구하고 이에 따른 사고로 부상을 입어 기회를 놓치게 된다. 이 사고로 인해 F1으로 복귀해 한참을 레이싱을 하는 도중 부상의 후유증으로 시신경에 이상이 왔다는 사실을 알게 된다. 자신에게 레이서로서의 생명이 짧다는 사실을 깨닫고 하야토에게 레이서로서의 어려움을 가르쳐주기 위해 2016년 5차전부터 사이버 포뮬러에 복귀해 시즌 도중의 참가에 불구하고 많은 승리를 거두게 되자 챔피언 경쟁에 들어서게 된다. 마지막 회에서는 시신경의 한계에 부딪혀 레이스 종반부터는 눈을 감고 사이버 시스템의 음성 가이드만 의지하고 달리는 아슬아슬한 재주를 선보여 마지막 코너까지 우승을 다투면서 완주를 기록하게 된다. 레이서로서 많은 실적을 남겨 상당한 자산가이다. 더블 원에서 슈마하로 재등장했을 때는 위압적인 태도로 종종 하야토를 분노하게 만들었다. 레이서로서의 기술은 상당하여 정공법은 물론 예선에 란돌을 방해하거나, 스타트에서 페인트를 취하는 등의 더티 플레이도 보여 하야토가 진정한 레이서가 되기 위해 넘어야 할 존재로서 선을 보였다. 2016년 최종전을 끝내고 그대로 은퇴해 ZERO에서는 스고팀의 감독이 된다. SAGA에서는 시신경의 수술을 받고 점차 회복하게 된다. 란돌이 슈마하로서 끼던 고글을 따라 껴서 분노를 느끼는 코믹한 에피소드도 있다. 예명의 유래는 미하엘 슈마허로 아직 슈마허가 두각을 보이기 전에 이름을 차용했으며, TV 시리즈 종반에 슈마허의 소속 팀인 베네통에 대한 묘사가 있다. 사이버 포뮬러에 참가한 것은 단 9전밖에 안되지만 통산 5승으로 카자미 하야토를 웃도는 승률을 자랑하고 있다. 데뷔전의 우승(로열 로드)은 그 밖에 란돌이나 프리츠밖에 없다. 만약 부상이 없었다면 우승에 가장 먼저 도달할 수 있었던 실력자이다.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 시마다 빈 / 김준, 김일, 이인성
미국 출신의 드라이버로 거친 움직임을 자랑으로 여긴다. 다만, 단독 스핀도 있어서 자멸할 때도 많다. 2016년에는 라이벌 하이넬의 유혹에 의해 슈트로젠더에 들어가고, 2019년에는 염원하고 있었던 챔피언 타이틀을 획득한다. 자유분방한 연애사상을 가지고 있는 카우보이로 그의 주변엔 항상 여자가 있다. 하이넬과 자주 다투지만 서로 신뢰 관계를 형성하고 있기 때문에 심각한 방향으로는 흘러가진 않는다. 현역 드라이버 중에서 사이버 포뮬러 참가 기간이 가장 길다. 집안에서 슈퍼마켓 체인점을 경영하고 있고, 포인트를 모으면 구데리안의 사인을 받을 수 있다. 모델은 나이절 맨셀이다. 종합 우승 1회, 통산 111전 11승, 328포인트. 다재다능하지만 드라이빙 자체는 예전과 변화가 없다. SAGA를 기점으로 이전에는 하이넬과 이후는 란돌과 함께 리타이어 당한다. 쟈키 구데리안!
성우 : 오키아유 료타로 / 최병상, 김승준, 황윤걸
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
스스로 설계한 머신으로 참가할 뿐만 아니라 이후 자신의 팀을 결성하는 등의 다재다능한 면이 있다. ‘서킷의 컴퓨터’라는 별칭이 있을 정도이지만, 의외로 불같은 성격으로 리타이어 할 때도 많았다. 평시에는 늘 이지적이고 침착한 언동을 보이지만 구데리안이 관계되면 그야말로 180도 돌변하여 폭주한다. 게다가 주변 사람들에게 잘 휘말리는 성격으로 사이버 포뮬러의 수많은 등장 인물들 중에서도 가장 고생하는 사람. 특히 구데리안과 란돌은 그의 천적이라 할 수 있다. 랭킹에서 구데리안을 웃도는 해도 있는 등 드라이버로서 유능한 실력을 갖고 있지만, 감독 겸 머신 디자이너 겸 드라이버 역할이 힘들어 이후는 뒷꽁무니를 따라가고 있다가 2021년 결국 드라이버에서 은퇴하고 세컨드 드라이버로 새로 마리 알베르토 루이자를 받아들인다. 그의 머신 디자인 실력은 최고급을 자랑하고 있기 때문에 새로운 시리즈 발표 때마다 주의를 집중시키며 2019년 구데리안이 챔피언이 되는데 큰 공을 세운다. 2018년 란돌의 머신을 만들기도 했다. 평상시에는 머리카락을 위로 세우고 있지만, 머신을 탈 때는 헬멧을 쓰기 위해서 내리고 있다. 설정 상에서 ‘도수 없는 멋으로 쓰는 안경’이라고 적시되었지만, 레이스 중에 안경 혹은 스포츠 고글을 착용하고 있기 때문에 점점 진위가 불명확하게 되고 있다. 가족 관계로는 부모님과 여동생이 있으며, 특히 여동생의 부탁에는 꼼짝 못한다. [SAGA 라이도 드라마 강철의 Meister Singer 편] 모델은 알랭 프로스트이다. 종합 최고 순위 3위, 통산 101전 3승, 167포인트.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 도미타 고스케 / 최병상, 홍시호, 김소형
신조가 우승한 2015년 전 일본 그랑프리에서 2위라는 성적은 내 신조와 하야토와 함께 사이버 포뮬러에 참가하게 된다. 오프로드 코스에는 강해서 ‘서킷의 야생아(野生兒)’나 ‘오프로드의 귀신’이라는 별명을 가지고 있지만 사이버 서포트 시스템에 의지하지 않는다는 무모한 행동 때문에 정작 대회에서는 성적이 썩 좋지 않았다. 9차전에서 사이버 시스템의 도움을 받아야 하는 가상 코스에서 주행을 제대로 못하다가 하야토와 그만 크래쉬하여 크게 부상을 입고 드라이버에서 은퇴했다. 이후 스포츠 신문에서 사이버 포뮬러 리포터를 거쳐, 랠리 드라이버가 된다. 더블 원에서는 성적 침체로 고민하고 있는 하야토에게 어드바이스를 했으며, 제로에서는 오프닝에는 등장하지만 본편에는 전혀 등장하지 않다가, 이후 시리즈부터는 종적을 감추게 된다. 홋카이도 출신으로 가방에는 언제나 음식이 들어있다. 최고 순위 4위.
성우 : 다츠타 나오키 / 유동현, 이봉준, 김소형
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
과거 스고 오사무와 함께 미싱 링크 팀에 소속되었던 F1 드라이버였으나 최종 드라이버 테스트를 하던 도중 실수로 오사무와 충돌, 왼쪽 눈과 왼쪽 팔을 잃었지만 스미스가 운영하는 인조 인간 연구소에서 기계 눈과 기계 팔을 이식 받아서 레이서로 복귀하게 된다. 그 은혜를 갚기 위해 스미스의 악행을 도와 아스라다 탈취 작전에 협력하지만 스고 오사무를 죽이라는 지시에 분노하며 폭발 사고를 일으키기도 했다. 미셔널은 눈에 띄는 최신 기술도 없을뿐더러 엔진 파워도 뒤떨어져 다른 팀에 비교하여 성능이 매우 차이가 나지만 부츠홀츠는 종종 상위권에 들게 된다. 이것은 전적으로 브츠호르츠의 도움이다. 사이버 포뮬러에서는 최연장자이지만 본인은 40세까지 달린다고 선언, 제 18회 대회부터는 스고로 이적한다. 초기에는 기분 나쁜 분위기를 풍겼지만, 스미스와의 관계를 청산하고 나서는 베테랑으로서의 침착한 존재감을 보이고 있다. 기계 눈과 기계 팔이 대형으로 사이보그 같은 모습을 보였으나 사가 이후 최신 기술을 이용해 보다 위화감이 없는 외관으로 변한다. 조세핀이라고 하는 고양이를 기르고 있다. 종합 최고 순위 4위, 통산 92전 1승, 210포인트, 베테랑이라고 불리지만 17회 대회 시점에서도 아직 나이가 29세밖에 안되었다. 스고 이적으로 좋은 머신으로 인해 활약이 기대가 된다.
신세기 사이버 포뮬러 등장 인물
성우 : 니시무라 토모미치 / 홍시호
TV판에서 2번의 챔피언을 달성할 정도로 뛰어난 실력을 가진 브라질 출신의 드라이버이다. 브라질에서는 국민 영웅의 반열에 오르기도 한다. 2015년 대회 중반 이후에서는 머신 성능의 열세에 서게 되었지만 최종전까지 끈질기게 챔피언 타이틀 자리를 노렸다. 하지만 최종전 카가와의 배틀에서 리타이더 되어 결국 은퇴하고 원 소속팀의 AGS의 지휘를 맡게 된다. 시리즈에 등장하기는 하지만 대사는 전혀 없다. 종합 우승 2회.
성우 : 유키 히로 / 손정아