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테일즈 오브 시리즈 개요
주요 마케팅 대상이 중·고생인 것을 고려하여, 주인공·히로인의 연령은 대부분 15세~20세 전후에 걸쳐 있다. 그 외의 플레이 캐릭터도 대부분이 10대 후반부터 20대 전반이며, 30대 이상의 플레이 캐릭터는 각 작품마다 1명 있을까 말까 할 정도. 또한, 기본적으로는 환타지 작품이기 때문에, 외모로 추측되는 연령(정보로서 공개되는 연령)과 실제 연령(이야기로 밝혀지는 연령)이 현저하게 동떨어진 캐릭터가 등장하는 일도 적지 않다. 파티 캐릭터나 주요 적대 캐릭터의 각각의 심리 내면을 깊이 묘사하고 있는 점도 큰 특징이다.
캐릭터 디자인은 주로 후지시마 코스케(藤島康介), 이노마타 무츠미(いのまたむつみ) 2명. 그 밖에도 나카자와 카즈토(中澤一登), 마츠타케 토쿠유키(松竹徳幸)나 오쿠무라 다이고(奥村大悟), 시이나 유우(椎名優) 등이 담당하고 있다.
주제가, 오프닝 무비
테일즈 오브 시리즈에서는 대부분의 작품에 주제가와 주제가에 맞춘 애니메이션 무비가 있다. 게임을 스타트하면 우선 주제가와 함께 애니메이션 무비가 흐르고 오프닝 무비가 끝나면 〈뉴 게임〉이나 〈컨티뉴〉를 선택하는 타이틀 메뉴가 표시된다. 처음으로 주제가가 채용된 것은 제1탄인 《테일즈 오브 판타지아》로, 제2탄의 《테일즈 오브 데스티니》이후부터 주제가와 함께 애니메이션 무비가 흐르게 되었다.
애니메이션
상기의 OP 애니메이션에 가세하여 게임 이벤트에 많은 애니메이션 파트가 들어가 있지만, 대체로 3D무비는 적은 편이다.( 《테일즈 오브 하츠》의 CG판은 제외). 또한, 작품에 따라 기체의 제약상 OP 이외에 무비 파트가 수록되지 않은 것도 있다. 기본적으로 전체 작품을 통틀어 모든 애니메이션은 프로덕션 I.G가 하청받고 있다.
그 외
게임 내 통화는 시리즈를 통틀어 〈갈드〉로 통일되고 있다. 회복 아이템이 〈구미〉인 것도 전시리즈 공통.
놀이 요소로 드루아가 시리즈나 〈왈큐레의 모험〉, 〈드래곤 버스터〉 등, 과거의 남코 작품에 관련된 아이템이나 캐릭터 등이 등장하거나, 보상의 내용이나 무기등의 매각치가 〈765(남코) 갈드〉등, 약간의 설정이 조작되어 있다. 또한, 일종의 팬 서비스 요소로 과거의 테일즈 오브 시리즈의 캐릭터나 아이템이 등장하기도 한다.
테일즈 오브 시리즈 시리즈 작품
프로듀서 요시즈미 마코토 (吉積信)에 의하면, 시리즈 작품은 마더쉽 타이틀과 에스코트 타이틀의 2 종류로 크게 나뉜다고 한다. 덧붙여 이 분류는 2007년 7월 20일에 행해진 신작 발표회에서 발표된 것으로, 그 이전에는 주로 〈본편〉,〈외전〉등과 같이 분류되고 있었다.
※SFC=슈퍼 패미콤, GC=닌텐도 게임 큐브, Wii=Wii, PS=플레이 스테이션, PS2=플레이 스테이션 2, PS3=플레이스테이션 3, GBC=게임보이 칼라, GBA=게임보이 어드밴스, DS=닌텐도 DS, PSP=플레이 스테이션 포터블, Xbox360=엑스박스 360, PC=컴퓨터
모바일 앱은 대응하는 대표적인 규격을 기재했다.
마더쉽 타이틀에서 파생한 이른바 〈외전〉격 작품. 혹은 향후 마더쉽 타이틀의 실험적 작품. "에스코트"라는 것은 (《모함》= 마더쉽)의 《호위함》이라는 의미.
테일즈 오브 시리즈 시리즈 작품
에스코트 타이틀이지만 캐릭터, 세계관 등이 전부 새로운 작품으로 만들어진 것.
마더쉽 타이틀의 세계관을 답습한 에스코트 타이틀 작품. 속편이면서 마더쉽 타이틀에서 볼 수 없었던 특수한 시스템을 도입한 것이 특징.
외전 작품의 중심이 되는 시리즈. 독자적인 세계 설정으로 시리즈 작품의 캐릭터가 다수 출연하는 것이 특징. 단, 《테일즈 오브 더 월드 ~서머너즈 리니지~》는 《테일즈 오브 판타지아》의 속편에 해당한다. 테일즈 오브 더 월드의 약칭으로서 TOW가 이용되는 것이 많다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
전투 방식은 전 시리즈 공통으로 〈리니어 모션 배틀 시스템〉(Linearmotion Battle System；LMBS)이라 불리는 방식을 채용하고 있다. 작품에 따라서는 〈림스〉 라는 애칭을 사용하기도 한다.
RPG에서 자주 볼 수 있는 턴제나, 재빠른 순서대로 캐릭터가 행동하는 시스템이 아닌, 같은 직선 상에 배치된 적·아군이 전부 리얼 타임으로 움직여 전투를 전개하는 시스템. 캐릭터의 스테이터스나 특수 기능과 같은 기본적인 RPG 개념뿐만 아니라, 캐릭터마다 개성있는 동작, 적과 아군과의 위치 관계, 공격을 받으면 뒤로 젖혀져 행동에 방해를 받는 등, 액션 게임과 같은 개념을 도입해 높은 전략성을 실현하였다. 적을 전멸시키면 승리하고, 반대로 아군이 전멸하면 패배로 간주, 게임 오버가 된다. 덧붙여, SFC판 〈테일즈 오브 판타지아〉에 한해 〈레이즈 데드〉를 사용하면 전투 불능이 된 캐릭터의 의식체(마음), 영혼(유령)이 원래의 육체(본체)로 돌아와, 융합하는 연출이 삽입되었지만, 〈테일즈 오브 데스티니〉이후, 렘의 모습을 한 천사가 강림하는 연출로 변경되었다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
조작 방법은 대전형 격투 게임과 비슷하지만, 흔히 격투 게임에서 커맨드 버튼을 복잡하게 조작하여 필살기를 사용하는 것과 달리 일반적인 공격(방향 버튼과 설정에 따라 공격 종류가 변화), 마법·기술(방향 버튼에 맞춰 스스로 설정, 동시에 누르면 발동), 방어 이 세가지 기본 조작뿐이다. 기본적으로 주인공이 플레이 캐릭터가 되어 있지만, 설정을 변경하면 다른 캐릭터도 조작할 수 있다. 플레이어가 조작하는 캐릭터 이외는, 플레이어가 지정한 〈작전〉(타겟, TP소비, 대기, 공격 중심, 마법 중심, 회복 중심 등)에 따라 오토로 행동한다. 플레이어가 조작하지 않고 모든 것을 AI에 맡길 수도 있고 그 경우, 메뉴 화면에서 마법과 기술 발동을 설정할 수 있다. 〈테일즈 오브 이터니아〉이후, 비오의를 사용하면 컷 인이 삽입된다.
LMBS는 위에 서술한 시스템을 기본으로, 작품마다 개량되거나 독자적으로 개발되었다. 각 시스템의 자세한 사항은 그 작품 항목을 참고.
리니어 모션 배틀 시스템 (LMBS)
적용 작품: 판타지아 (SFC) , 나리키리 던전 2, 나리키리 던전 3
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
시리즈의 기본적인 기반은 이미 이 시점에서 완성되었다. 《나리키리 던전2·3》은 시스템 이름이야 말로 〈LMBS〉이지만, 내용상으로는 '중급 이상의 수술 중에 움직일 수 없는' 〈이터니아〉라고 할 수 있다.
인핸스트 리니어 모션 배틀 시스템 (E-LMBS)
적용 작품:데스티니(PS판)
이 시스템은 전작 《판타지아》에서 처음으로 채용된 전투 시스템을 개량한 것. 또한 플레이 스테이션의 풍부한 표현력에 의해 화려한 촬영 기술이 도입되어, 이로 인해 신장 5미터의 거인이나 8마리의 적과 싸울 수 있게 되었다. 다만, 1P 플레이어에서는 주인공만 조작이 가능하고, 접근전을 주로 하는 NPC와 적과의 사이에 다른 아군 캐릭터가 들어가 있는 경우, 그 NPC가 아무것도 행동하지 않는 등 불편한 점도 있었다.
프로그래시브 리니어 모션 배틀 시스템 (P-LMBS)
적용 작품:판타지아(PS판, PSP판, GBA판)
기본적으로 상기의 2개 시스템과 같지만, 중급 이상의 마법으로 연속 히트를 내면, 일반 공격을 2회까지 연속하여 공격하는 것이 가능하게 되었다. 또한, 메뉴 화면을 통하지 않고 동료의 마법과 기술의 발동을 지정할 수 있는 〈특수기술 숏컷〉이 첫등장.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
어그레시브 리니어 모션 배틀 시스템 (A-LMBS)
기용 작품:이터니아
트러스트& 택티컬 리니어 모션 배틀 시스템 (TT-LMBS)
적용 작품:데스티니 2
멀티라인 리니어 모션 배틀 시스템 (ML-LMBS)
적용 작품:심포니아
3라인 리니어 모션 배틀 시스템 (3L-LMBS)
적용 작품:리버스
크로스오버 리니어 모션 배틀 시스템 (X-LMBS)
적용 작품:레젠디아
플렉스 레인지 리니어 모션 배틀 시스템 (FR-LMBS)
적용 작품:어비스, 래디언트 미솔로지, 래디언트 미솔로지 2
3 온 3 리니어 모션 배틀 시스템 (3on3-LMBS)
적용 작품:템페스트
에어리얼 리니어 모션 배틀 시스템 (AR-LMBS)
적용 작품:데스티니(PS2판)
디멘션 스트라이드 리니어 모션 배틀 시스템 (DS-LMBS)
적용 작품:이노센스
플렉스 레인지：엘레먼트 인핸스트 리니어 모션 배틀 시스템 (FR：EE-LMBS)(통칭：프림스)
적용 작품:심포니아 -라타토스크의 기사-
이볼브드 플렉스 레인지 리니어 모션 배틀 시스템 (EFR-LMBS)
적용 작품:베스페리아
콤비네이션 에어리얼 리니어 모션 배틀 시스템 (CNAR-LMBS)
적용 작품:하츠
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
스타일 시프트 리니어 모션 배틀 시스템 (SS-LMBS)
적용 작품:그레이세스
테일즈 시리즈에서는 거의 모든 작품이 전투의 난이도를 조절할 수 있다. 맨 처음 전투 난이도는 〈노멀〉로 설정되어 있고 일반적으로 디폴트 상태보다 1단계 더 높은 〈하드〉모드가 존재해 둘 중에 하나를 선택할 수 있으나, 작품에 따라 노멀보다 한 단계 아래인 〈이지〉〈심플〉등을 선택할 수 있는 경우도 있다. 클리어 데이터를 계승해 시작할 경우 하드보다 한 단계 위인 〈매니아〉, 작품에 따라서는 한층 더 높은 〈언노운〉등도 선택할 수 있다. 난이도가 높을수록 적의 파라미터도 높아져, 낮은 난이도에서는 사용하지 않았던 마법과 기술을 사용하기도 한다. 또한, 전투 난이도가 높으면 콤보 보너스에 의한 경험치나 GRADE(나중에 서술)가 증가하는 작품도 있다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
전반의 작품에는 〈콤보 커맨드〉라는 아이템이 존재하여, 이것을 장비하면 격투 게임처럼 커맨드 입력으로 마법과 기술을 사용할 수 있었다. 기본적인 방식으로 플레이 할 경우 설정한 마법과 기술만을 사용할 수 있다는 것에 비해(전투 중에 재설정 가능), 아이템을 장착하면 커맨드를 입력해 모든 마법과 기술을 사용할 수 있다는 메리트가 있다. 당연히, 커맨드 입력에 실패하면 마법과 기술이 발동하지 않는 디메리트도 있다.
서브 이벤트를 클리어하면, 각 캐릭터(SFC판 판타지아에서는 클레스만 해당)에 그 캐릭터를 상징하는 여러 가지 칭호가 주어진다. 칭호는 사용할 수 있고 메뉴 화면에서 변경이 가능하다. 《이터니아》(일부 제외)까지는 일종의 '장식'에 지나지 않았지만, 《데스티니 2》이후부터는 능력을 상승시키거나 부가적인 힘을 발휘하는 등 캐릭터의 커스터마이즈에 폭을 넓히기 위한 것이 되었다.
그러나 최근 작품에서는, 능력치 상승보다는 그 작품의 세계관을 보다 인식시키기 위한 요소로 작용하게 되어, 칭호는 전투면 이외의 특수 능력의 부가나, 서브 이벤트의 발생 조건, 복장변경 등의 역할을 갖게 되었다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
캐릭터들끼리 나누는 소소한 대화나 앞으로의 진행 힌트등 다양한 대화를 나누는 시스템이다. PS판 《데스티니》의 액티브 파티 윈도 (APW)가 원형으로, PS판 《판타지아》이후부터는 캐릭터의 일러스트가 화면상에 표시되고 회화를 주고 받게 되었다. 작품에 따라 〈스크린 챗〉혹은 〈토막극〉으로 명칭이 다르다. 또한, 세세한 표현 방법도 작품에 따라 다르고, 그에 따라 정식명칭도 달라진다.
기본적으로, 화면 왼쪽 아래에 타이틀이 표시되었을 때 시작 버튼을 누르면 캐릭터가 대화를 시작한다. 다만, 타이틀이 표시되기 시작한 것은 《심포니아》부터이다. 스토리에 크게 연관되는 진지한 내용부터 단순한 잡담에 이르기까지 내용이 폭넓고 캐릭터의 성격을 엿볼 수도 있다. 기본적으로는 파티 멤버끼리의 대화이지만, 일시적으로 파티 멤버와 동행하고 있는 서브 캐릭터가 등장하기도 한다.
한 번 본 채팅은 기본적으로 반복해서 볼 수 없지만, 《데스티니 2》이후부터는, 특정 장소나 타이틀 메뉴의 사운드 테스트 등에서 열람하는 것이 가능하게 되었다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
요리는 《판타지아》(PS판)에서 채용된 시스템 중 하나이다. 작품에 따라 세세한 차이가 있지만, '입수한 레시피에 따라 음식 재료를 사용하여 요리를 만들고, 그것을 먹음으로써 요리 특유의 효과를 얻는다'라는 것이 기본이다. 요리의 효과는 HP나 TP의 회복이 기본이며, 일시적으로 파라미터 상승이나 이상상태를 회복시키는 것도 있다. 레시피의 입수방법은 작품에 따라 다르며, 주로 '원더 세프'로부터 입수하는 것이 많다. 이전까지는 여러 음식 재료를 <푸드 백>에 넣음으로써, 이동 중에 자동으로 음식을 소비하여 아군 전원의 체력을 회복시키는 시스템이 존재하였다.
각 요리에는 숙련도가 설정되어 있다. 숙련도가 낮으면 요리에 실패하기도 하고, 실패하면 효과를 100프로 얻을 수 없다. 숙련도는 요리를 만듦으로서 상승하고, 숙련도가 올라감에 따라 실패 확률이 낮아진다. 기본적으로 한 번 요리하면 파티원의 배가 차기 때문에, 다시 전투하기 전에는 요리할 수 없다. 요리는 기본적으로 메뉴 화면에서 실행하지만, 작품에 따라서는 특정 요리를 오토로 설정하여 전투 종료시 자동으로 요리가 만들어지거나 숏 컷에 의해 전투 종료 화면에서 요리를 하는 등 수고를 덜어주는 것도 있다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
작품에 따라 요리를 만드는 캐릭터를 선택할 수도 있고 캐릭터마다 요리 숙련도가 설정되어 있는 것도 있다. 요리가 서투른 캐릭터는 초기 숙련도가 낮고, 요리에 실패할 확률도 높다. 또한, 숙련도가 오르면 캐릭터에 따라 추가 재료를 사용할 수 있게 된다. 추가 재료가 없어도 요리는 할 수 있지만, 추가 재료를 사용하면 재료에 의한 추가 효과를 얻을 수 있다. 여기에는 캐릭터의 좋고 싫음이 크게 반영되어 그 캐릭터가 싫어하는 재료나 요리이면 쉽게 성공하기 힘들고, 숙련도도 잘 오르지 않는다. 그 중에는 터무니 없는 재료를 추가하는 캐릭터도 있다.
재료는 기본적으로 다른 아이템에 비해 싸고, 회복 수단 및 파라미터를 상승시키기 때문에 중요하다. 하지만 요리 초반에는 회복량이 나쁘고, 요리 하나를 만들기 위해 재료를 구하러 마을을 돌아다녀야 하는 필요성이 요구되며, 한 번 밖에 사용할 수 없기 때문에 효율성이 나쁘다는 결점이 있다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
테일즈 오브 시리즈의 많은 작품이 맨 처음 모험을 시작할 때, 뉴 게임과는 별도로 클리어 데이터를 이어받아 모험을 시작할 수 있다. 클리어 데이터를 이어받아 모험을 시작하는 경우, 클리어 데이터의 내용 중 일부를 이어받거나 추가요소가 부가되기도 한다. 또한, 클리어 데이터를 이어받아 시작했을 때만 이벤트가 발생하는 작품도 있다. 추가 요소는 '경험치 2배' '마법·기술 전승' 등 유리하게 플레이를 시작할 수 있는 것부터 '경험치 절반' '초기 HP감소'와 같이 난이도 지향적인 것, 최대 히트수에 따라 경험치 증가 , 플레이어에 의해 사용방법이 좌우되는 것 등 작품에 따라 여러 가지이다.
그레이드(GRADE)는 전투 내용을 점수로 표현하는 시스템. 전투 평가점. 전투 평가는 《테일즈 오브 이터니아》를 시작으로 《테일즈 오브 데스티니 2》이후부터 평가점에 그레이드라는 명칭이 부여되었다. 채용되지 않은 작품이 존재하기도 한다.
테일즈 오브 시리즈 시스템 특징
전투에서 승리하면 보상인 갈드나 적이 떨어뜨린 아이템 외에, 그 전투 내용에 따른 그레이드를 얻을 수 있다. 전투 중의 행동이 평가대상으로, 짧은 시간 내에 전투를 끝내거나 적의 공격을 가드, 연대 공격등 효율적인 행동을 취하면 가산점을 받고, 대미지를 받거나, 공격 실패, 전투 불능 상태에 이르는 피해를 받는 등 비효율적인 행동을 취하면 감점을 당한다. 또한 아이템을 사용하면 쓸데없는 소비로 간주, 감점되는 경우도 많다. 최종적으로 가산 포인트와 감점 포인트를 합쳐 마이너스일 경우 지금까지 취득한 그레이드에서 감점되기도 한다. 따라서 전투를 반복한다고 해서 그레이드가 올라가지 않는 점이 큰 특징이라고도 할 수 있다. 또한 평가기준은 작품에 따라 다르고 평가기준에 따라 그레이드가 0이하로 내려가지 않는 작품도 있다.
기본적으로 축적한 그레이드는 본편 중에 사용할 기회가 없고, 클리어 데이터를 이어받아 모험을 시작하는 경우 적용되는 일이 많다. 클리어 데이터를 이어받아 새롭게 모험을 시작하는 경우, 추가 요소를 얻기 위해 자신이 모아온 그레이드와 얻고 싶은 추가요소를 교환할 때가 있다. 말하자면 그레이드는 '추가요소를 얻기 위한 통화'인 것이다. 이러한 시스템을 '그레이드 샵'(GRADE SHOP)이라고 하며, 그레이드를 많이 모으면 선택할 수 있는 추가 요소가 증가한다. 남은 그레이드는 다음 모험으로 이월되기 때문에, 다음 모험을 위해서 아껴 둘 수도 있다.(일부 작품에서는, 새롭게 시작할 때 그레이드를 사용해도 줄어들지 않고, 증가하기만 하는 것도 있다).
덧붙여 이것은 어디까지나 일례이며, 그레이드와 상관없이 다음 모험에 일부 요소가 계승되거나, 그레이드가 주회 요소에 전혀 상관없는 경우도 있다. 전투 평가 시스템이 처음으로 등장한 《테일즈 오브 이터니아》에서는, 전투 평가점은 평가점일 뿐, 고득점을 내도 특별한 메리트는 없었다.
게임 속의 모든 음악을 들을 수 있다. 작품에 따라서는 무비 플레이어도 있다.
테일즈 오브 시리즈 자주 등장하는 요소
시스템 요소 이외에 시리즈 내에 자주 등장하는 요소.
테일즈 오브 시리즈에는 거의 모든 작품에 '구미'와 '보틀'이 등장한다. 특히 구미는 시리즈의 상징적인 존재라고 할 수 있다. 구미는 주로 HP나 TP의 회복 아이템이며, 보틀은 주로 이상상태를 회복시키거나 특수 효과를 부가하는 아이템이다. 구미로는 HP를 회복하는 〈애플 구미〉〈피치 구미〉〈레몬 구미〉〈그레이프 구미〉, TP를 회복하는 〈오렌지 구미〉〈파인 구미〉, HP와 TP를 회복하는 〈믹스 구미〉 〈미라클 구미〉(구미 중에서는 유일하게 애니메이션에 출연하였다.)등이 있고, 보틀로는 전반적인 이상상태를 회복하는 〈파나시아 보틀〉, 전투불능 상태를 회복하는 〈라이프 보틀〉, HP·TP·이상상태를 전부 회복하는 〈에릭 씰〉, 엔카운트율을 올리거나 내리는 〈다크 보틀〉〈홀리 보틀〉등이 있다.
테일즈 오브 시리즈 자주 등장하는 요소
〈소서러 링〉은 그 아이템이 없으면 모험을 진행할 수 없는 특수 아이템 중 하나. 작품에 따라 다르지만, 주로 작은 화염구슬을 발사하는 힘을 가진 반지로, 발사된 화염구슬로 조명기구를 켜거나, 눈이나 얼음을 녹이거나, 멀리 있는 기계의 스위치를 누르는 등, 던전의 수수께끼 풀기를 위한 아이템이다. 소서러 링이 등장하는 작품에서는 소서러 링이 없으면 진행할 수 없는 던전이 많이 나온다.
위에 기술한 것 외에, 적의 상세한 데이터를 알 수 있는 〈스펙터클즈〉, 요리 시스템의 음식 재료가 되는 아이템, 모험에서 얻은 여러 가지 정보가 기록되는 도감류의 아이템도 자주 등장한다. 또한, RPG 스테디셀러 요소로서 캐릭터가 장비하기 위한 무기나 방어구, 액세서리 등도 모든 작품에 등장한다.
테일즈 오브 시리즈에는 세계의 근본을 다스리는 존재로서 가끔씩 정령이 등장한다. 그들은 커다란 힘을 가지고 있어 세계에 위기가 닥치면 주인공들을 도와준다. 등장하는 정령은 그 작품의 전투 시스템 내 속성과 대응하고 있는 경우가 많고, 불, 물, 바람, 땅, 빛, 어둠의 정령, 그 다음으로 번개, 얼음의 정령이 자주 등장한다.
테일즈 오브 시리즈 자주 등장하는 요소
불의 정령 〈이프리트〉는 붉은 피부에 강건한 육체의 남자, 물의 정령 〈운디네〉는 작살이나 검을 휴대하고 물처럼 몸이 투명한 젊은 여자, 바람의 정령 〈실프〉는 소년이나 소녀요정으로 그려진다. 땅의 정령 〈놈〉은 작품에 따라 모습이 다르지만, 대체로 코믹한 모습에 성깔 있는 성격이 많다. 번개의 정령 〈볼트〉는 전기가 흐르는 구체에 눈이 붙은 것 같은 모습으로, 인간의 말을 이야기할 수 없는 경우가 많다. 얼음의 정령 〈세르시우스〉는 여자 전사로 얼음의 늑대 펜릴을 데리고 있는 경우가 많다.
빛의 정령은 초승달을 탄 마녀 모습의 〈루나〉, 빛나는 새의 모습으로 그려진 〈아스카〉, 여러 날개를 가진 여천사 〈렘〉 3가지가 있다. 루나와 아스카는 페어를 이뤄 루나와 아스카가 등장하는 작품에는 렘이, 렘이 등장하는 작품에는 루나와 아스카가 등장하지 않는다. 어둠의 정령 〈쉐도우〉는 작품에 따라 모습이 다르지만, 전체적으로 검은색이 메인이다.
테일즈 오브 시리즈 자주 등장하는 요소
또한, 이러한 정령의 상위 존재로서 원소를 다스리는 정령 〈맥스웰〉과, 모든 근원을 다스리는 정령의 왕 〈오리진〉도 등장한다. 전자는 중국풍의 법의를 입은 노인의 모습으로, 후자는 4개의 팔을 가진 다부진 남성의 모습으로 그려진다. 게다가 《이터니아》에서는 오리지널 정령(고위정령)으로 시간을 다스리는〈제쿤두스〉가 등장한다. 모습이나 사용하는 스킬이 《판타지아》에 등장하는 《다오스》와 쌍둥이처럼 닮았다.
《레젠디아》에서, 〈빛의 정령〉렘은 〈바다의 정령〉으로 등장하였다.
이야기의 구성이나 연계에 상관없이 각 작품에 때때로 등장하는 마스코트적인 캐릭터가 몇 개 존재한다.
부시 베이비
실존하는 원숭이의 일종. 《테일즈 오브 판타지아》에서 던전 안내자로 등장한 것을 계기로, 이후의 작품에 여러 가지 형태로 등장했다.
아이프리드
테일즈 오브 시리즈 자주 등장하는 요소
시리즈 작품에 가끔 이름이 등장하는 대해적. 대부분의 경우 과거에 사망한 상태이며, 관계되는 에피소드도 작품에 따라 여러 가지이지만, 의적이었던 것과 사랑하는 사람을 지키다 죽었다는 에피소드는 공통적으로 쓰이고 있다. 《심포니아》에서는 본인이 등장했지만, 위에 서술한 에피소드와는 동떨어진 사기꾼이었다. 또한 《이터니아》에서는 그의 자손인 채트가 파티 캐릭터로서 등장하였다.
칠흑의 날개
남자 2명, 여자 1명으로 구성된 집단. 구성 멤버나 결성 이유, 목적 등은 작품마다 다르지만, 기본적으로 코메디 캐릭터로서 많이 등장한다. 주로 서브 이벤트에 나오거나 이름만 나오는 작품도 있지만, 본편의 시나리오와 연관되어 등장하는 작품도 있다.
원더 세프
여행지에 있는 수수께끼의 요리인(들). 여러 가지 물건으로 변해 있어 정체를 파악하면 요리 레시피를 가르쳐 준다. 원더 세프가 등장하는 작품에서는, 원더 세프에게서 레시피를 받는 것이 주된 레시피의 입수방법. 빵 요리의 레시피를 가르쳐 주는 원더 빵 전문가도 있다.
고양이 인간 · 토끼 인간
테일즈 오브 시리즈 자주 등장하는 요소
고양이, 혹은 토끼 인형 옷을 입은 것 같은 수수께끼의 생명체. 얼굴만 보면 인간이지만, 단순히 인형 옷을 입고 있는 인간은 아닌 것 같다. 마을에서 멀리 떨어진 신비한 땅에 마을을 만들어 집단으로 생활하고 있는 경우가 많다. 이외에도 〈소 인간〉등 동물인형 옷을 입고 있는 생물이 등장하는 작품도 있다.
마보 카레
마파 두부에 카레 맛을 더한 것, 또는 밥에 카레와 마파두부를 얹은 요리. 요리 레시피로 등장하기도 하며, 다른 요리에 비해 높은 효력을 가지고 있는 경우가 많다. 또한, 요리 시스템이 등장하기 전에는 민가 등에서 냄비에 삶고 있는 것을 먹을 수 있었다(먹으면 HP, TP가 전부 회복한다).
2008년 12월 9일, 광동풍의 마파두부가 곁들여진 유럽식 카레라이스로 써클K선쿠스에서 상품화하였다. 패키지에는 《테일즈 오브 하츠》의 주인공·싱과 히로인·코하쿠가 그려져 있다.
투기장
게임 속 미니 게임 중 하나로 몬스터와 전투를 벌이는 투기장이 있다. 한 캐릭터만으로 싸우는 싱글 배틀, 구성 파티로 싸우는 팀 배틀 등 몇가지 도전 항목이 있고, 각각의 항목에는 난이도가 설정되어 있다. 최고 난이도를 클리어 하면 팬서비스로 역대 테일즈 오브 시리즈의 파티 캐릭터가 도전자로 뛰어들기도 한다.
《리버스》(PS2판), 《템페스트》, 《이노센스》에는 없다.
최근 발매된 작품들은, 초회 예약 특전으로 게임 소프트에 특전 DVD가 붙어 나온 것이 스테디셀러가 되는 경향이 있다. 특전 DVD의 수록 내용은 채팅 드라마, 성우 인터뷰, 작품의 개발 자료, 제작중인 차기작 예고 무비 등.
채팅 드라마란, 페이스 챗을 이용한 캐릭터들에 의한 토크 쇼. 말하자면, 몇십분 정도의 매우 긴 페이스 챗. 게임 중에 일어나는 페이스 챗과는 달리, 대화 내용은 게임 내용과 관계없다. 주로 특전 DVD가 붙어나오는 작품의 캐릭터가 등장해(다른 시리즈 작품의 캐릭터가 등장하기도 한다), 그 작품에 대해 좌담회같은 분위기로 토크가 진행된다. 캐릭터가 자주 심하게 붕괴되고 코메디적인 경향이 강하다. 또한 등장 인물의 캐릭터가 게임 본편과 다른 경우도 있다(베이그가 소리를 마구 지르는 캐릭터가 되거나, 제로스나 제이드가 성우 본인의 목소리로 말하기도 한다).
전멸 하면 "그 후, 그들(주인공 일행)의 행방을 아는 이는 아무도 없었다…" 라고 보이스 나레이션이 흐르는 경우가 많다(보이스 없이 글로만 나오는 작품도 존재한다).
테일즈 오브 시리즈 개발
《테일즈》 시리즈의 출발은 게임 시나리오 작가 및 대표 프로그래머 고탄다 요시하루가 집필한 미출판 소설 〈테일 판타지아〉에서 비롯됐다. 개발 과정에서 소설에 존재한 여러 요소들이 변경되거나 삭제됐다.
테일즈 오브 시리즈 테마 곡
(발매순)
시리즈 주제가를 모아 만든 The Best of Tales가 2007년 7월 4일에 발매되었다.
（발매순）
（발매순）
테일즈 오브 시리즈 시간 축 연결
시리즈는 기본적으로는 각각 독립되어 있지만, 몇 편은 같은 세계관을 공유하고 있다. 다만 작품에 따라 설정이 맞지 않는 것도 존재한다.
테일즈 오브 시리즈 미디어 믹스
소설이나 만화, 드라마 CD등 여러 매체로부터 테일즈 오브 시리즈의 미디어 믹스작품이 발표되고 있다. 특히 소설화 되는 것이 많고, 각각의 캐릭터에 초점을 맞춘 에피소드나 본편 뒤의 생활 등을 그린 번외편도 발표되고 있다. 한편, 애니메이션화 되는 경우는 많지 않고, 2009년까지 《판타지아》,《이터니아》,《심포니아》,《어비스》 4 작품만이 애니메이션화되었다. (판타지아, 심포니아는 OVA, 텔레비전 애니메이션화는 이터니아, 어비스). 《베스페리아》는 영화화가 결정되어 2009년 10월 3일 개봉하였다. 각 작품의 미디어 믹스에 관해서는, 각 작품의 기사를 참고.
소설은 주로 엔터 브레인의 패미통 문고, 슈에이샤의 슈퍼 대쉬 문고 두 레이블에서 발표되고 있고, 주로 패미통 문고는 야지마 사라, 슈퍼 대쉬 문고는 유우키 쇼가 집필하고 있다. 양자 모두 기본적인 스토리 흐름은 원작을 따르고 있지만, 유우키 쇼의 작품은 군데군데 이벤트를 축소시키거나 다르게 전개시키는 등 약간의 어레인지가 눈에 띈다. 또한, 번외편은 패미통 문고에서 출판되는 것이 많고, 그 대부분은 반다이 남코 게임즈에서 공인하는 내용이다.
테일즈 오브 시리즈 미디어 믹스
만화는 작품에 따라 출판사나 레이블, 작가 등이 다르고, 많은 출판사, 작가에 의해 만화 작품이 출판되고 있다. 2008년 8월 7일에는 테일즈 오브 시리즈 작품의 코믹컬라이즈를 목적으로 한 만화 잡지 〈테일즈 오브 매거진〉이 창간되었다.
시리즈의 BGM의 어레인지 판을 담은 〈테일즈 오브〉시리즈 피아노 어레인지 트랙스, 〈테일즈 오브〉시리즈 배틀 어레인지 트랙스도 발매되고 있다.
테일즈 오브 시리즈 그 외
시리즈 초기에는 아직 테일즈 오브 시리즈의 브랜드가 확고하지 않았기 때문에 몇년에 한번 신작이 출시되었으나, 최근에는 남코→반다이 남코의 성과주의와 요시즈미(테일즈 시리즈의 프로듀서)의 의향으로 번외편을 제외한 본편만이라도 1년, 혹은 몇 개월에서 반년 사이에 출시되어 발매되는 페이스가 점점 빨라지고 있다.
플레이 스테이션용 소프트는 플레이 스테이션 2와 호환되며 PS2로도 플레이 하는 것이 가능하다. 단 일부 PS용 소프트(《판타지아》《데스티니》《이터니아》)에서는 PS2에서 세이브 데이터를 만들어 플레이 스테이션에서 재생하면 필드 화면이 바뀔 때 어두워지고, 전투에 돌입하여도 싸우지 않고 화면이 바뀌는 등 에러 현상이 일어난다.
가끔 넥슨이 운영하는 MMO 온라인 게임 《테일즈위버》가 테일즈 오브 시리즈의 한 작품으로 오인하는 경우가 있으나 전혀 다른 작품이며, 메이커나 세계관의 상호관계도 없다.
테일즈 오브 시리즈 그 외
반다이와 남코가 합병되었기 때문인지 때때로 《케로로 중사》와 협력하여 선전효과를 내고 있다. 플레이스테이션 3판 베스페리아에서는 카롤의 코스튬 중에 케로로 코스튬이 있으며, 카롤이 케로로 코스튬을 입고 패티와 함께 전투에 참여하여 승리했을 경우, 대사에 히나타 나츠미가 섞여있기도 하다.(이는 카롤과 케로로가 동일 성우(와타나베 쿠미코), 패티와 히나타 나츠미 또한 동일 성우(사이토 치와)이기 때문이다.) 참고로 케로로 코스튬은 일본판에만 존재하며 대한민국 판에는 존재하지 않는다. 이유는 저작권 때문에 케로로 코스튬 자체를 팔지 않기 때문.
2010년 발매한 닌텐도 DS용 소프트 《케로로 RPG 기사와 무사와 전설의 해적》은 테일즈 스튜디오가 제작에 참여하여 테일즈의 자매편이라고도 할 수 있다. 배틀 시스템이 《하츠》와 매우 비슷하며, 기술이나 전투에서 승리했을 때의 대화 등이 테일즈에 대한 오마쥬가 다수 존재한다. 또한 예약한정판 특전으로 케로로 소대의 5명과 테일즈 캐릭터(클레스, 제이드, 반, 코다, 캐롤)이 그려진 클리어 파일이 주어졌다. 참고로 이 캐릭터들은 케로로 소대의 멤버 성우 5명이 역대 《테일즈 오브》시리즈에서 연기한 캐릭터 들이다. (케로로=캐롤(와타나베 쿠미코), 타마마=코다(코자쿠라 에츠코), 기로로=반(나카타 죠지), 구루루=제이드(코야스 타케히토), 도로로=클레스(쿠사오 타케시))
Kalafina
Kalafina(카라피나, 칼라피나)는 작곡가 카지우라 유키가 프로듀싱한 일본의 그룹이다. 극장판 애니메이션 《공의 경계》 7부작의 주제가를 위해 결성되었으며, SME Records 소속의 음악유닛이다.
Kalafina 개요
극장판 애니메이션「공의 경계」주제곡 프로젝트로써 카지우라 유키의 프로듀스에 의해 탄생한 그룹.
첫 번째 싱글인 〈oblivious〉를 발매하면서 멤버를 발표하지 않았으나 2008년 4월부터 5월까지 행해졌던 라이브 이벤트《Revo＆카지우라 유키 Presents Dream Port 2008》에서 처음으로 Wakana와 Keiko의 참가가 공표되었다. 이벤트에서 발매되었던 팜플렛의 카지우라상의 인터뷰에 Kalafina는 정원이 없는 유동적인 유닛이라고 발언.
두 번째 싱글인〈sprinter/ARIA〉에서는 Hikaru와 Maya가 더해져 4명 구성이 되었으나, 세 번째 싱글인〈fairytale〉에서는 Maya가 불참가. 첫 번째 앨범인《Seventh Heaven》를 발매하며 공식홈페이지에서 Maya의 탈퇴사실이 전해졌다.
당초는 극장판〈공의 경계〉의 주제가를 위한 유닛이였으므로 프로젝트가 끝나면 그룹도 해산되지 않을까 생각되고 있었지만 같은 날 네 번째 싱글인 〈Lacrimosa〉가 동시발매되면서 제2의 스타트를 알렸다.
현재는 멤버 변동 없이 Wakana, Keiko, Hikaru에 의한 3명의 여성보컬유닛으로 활동 중이다.
Kalafina 개요
Kalafina라는 그룹이름에는 별다른 의미는 없으며 발음하기가 예뻐서 만들었다는 카지우라어의 일종이다.
2017년 4월 1일, 소니산하의 새로운 레이블 SACRA MUSIC으로 이적.
2017년 4월 14일, Kalafina 공식팬클럽 <Harmony>가 개설. 기존 팬클럽이였던 FictionJunction CLUB(일명 FJC)에서 독립된 형태이다.
2018년 2월 21일, 프로듀서인 카지우라 유키가 소속사 스페이스 크래프트 프로듀스의 퇴소 및 독립을 발표하면서 그룹활동 역시 휴지(休止)상태가 되었다고 미디어에서 보도.
2018년 3월 13일, 미디어를 통해 이번달말로 일부멤버가 그룹탈퇴 및 소속사를 퇴소하며 그로 인해 정규라디오였던 <Kalafina 구락부> 역시 이번달말로 종료, 3월 11일에 열린 라이브(～つなげよう、感動。つながろう、東北の笑顔。～)가 3명의 마지막라이브라고 보도. Kalafina 팬클럽사이트인 Kalafina Harmony를 통해(팬클럽에 유료로 가입된 회원만 열람가능) 보도되었던것처럼 멤버1명이 탈퇴 및 퇴사를 희망하였고, 남은 멤버2명은 앞으로도 계속 활동한다고 발표.
Kalafina 개요
2018년 3월 14일, 미디어를 통해 탈퇴 및 퇴소하는 멤버는 Keiko이며, 이로 인해 가을에 예정되었던 CD릴리즈와 투어계획은 백지상태가 되었다고 보도.
2018년 4월 13일, 공식라인블로그를 통해 Keiko가 직접 4월1일을 기점으로 소속사와 원만하게 계약종료가 되었다고 공표 및 인사. 남은 Wakana와 Hikaru는 음악활동을 계속 이어간다고 발표. 3월 30일에 TOHO히비야에서 열린 영화의 무대인사가 3명의 마지막 공식활동이 되었다.
2025년 1월, 멤버 3명이 약 6년만에 재집결해, 타케베 사토시가 음악 감독을 맡는 형태로 도쿄 가든 시어터에서 「Kalafina Anniversary LIVE 2025」를 개최했다. 재집결이 고지된 2024년 10월 3일, 카지우라는 이것을 받아 사전에 주최자나 멤버로부터 정보를 알려져 있지 않았던 것을 밝혀, 「Kalafina의 여러분은 향후, 제 프로듀스를 떠나, 제가 모르는 곳에서 새로운 Kalafina로서 걸어지는 것을 결의하신 것이겠지요」라고 결별의 마음을 썼다.
Kalafina 음반 목록
음반 목록은 다음과 같다.
극장판 공의 경계 제1장「부감풍경」엔딩주제가
극장판 공의 경계 제2장「살인고찰(전)」엔딩주제가
극장판 공의 경계 제3장「통각잔류」엔딩주제가
오리콘 위클리 8위
등장횟수 24회, 총판매량 38,695장
극장판 공의 경계 제5장「모순나선」엔딩주제가
극장판 공의 경계 제4장「가람의 동」엔딩주제가
오리콘 위클리 10위
등장횟수 8회, 총판매량 23,309장
극장판 공의 경계 제6장「망각녹음」엔딩주제가
오리콘 위클리 9위
등장횟수 6회, 총판매량 20,252장
MBS, TBS계열전10국 애니메이션 흑집사 2기 엔딩주제가
오리콘 위클리 14위
등장횟수 7회, 총판매량 17,676장
NHK「역사 비화 스토리」오프닝테마
오리콘 위클리 15위
등장횟수 4회, 총판매량 7,093장
오리콘 위클리 14위
등장횟수 2회, 총판매량 6,189장
테레비도쿄계 애니메이션 소라노오토(하늘의 소리)오프닝 주제가
오리콘 위클리 7위
등장횟수 3회, 총판매량 13,842장
MBS, TBS계열전10국 애니메이션 흑집사2 삽입곡
Kalafina 음반 목록
오리콘 위클리 14위
등장횟수 5회, 총판매량 11,769장
애니메이션 마법소녀 마도카☆마기카 엔딩 주제가
오리콘 위클리 7위
등장횟수 21회, 총판매량 48,679장
애니메이션 Fate/Zero 오프닝 주제가
오리콘 위클리 11위
등장횟수 17회, 총판매량 52,413장
NHK 민나노우타(모두의노래) 6,7월 방송곡
오리콘 위클리 11위
등장횟수 4회, 판매량 10,023장
극장판 마법소녀 마도카☆마기카 후편 영원의 이야기 주제곡
극장판 마법소녀 마도카☆마기카 전편 시작의 이야기 주제곡
오리콘 위클리 4위
등장횟수 16회, 판매량 58,379장
극장판 공의경계 미래복음 주제곡
극장판 공의경계 미래복음 삽입곡
오리콘 위클리 10위
등장횟수 7회, 판매량 18,980장
극장판 마법소녀 마도카☆마기카 신편 반역의 이야기 주제곡
극장판 마법소녀 마도카☆마기카 신편 반역의 이야기 삽입곡
오리콘 위클리 4위
등장횟수 16회, 판매량 60,922장
TOKYO MX 애니메이션 알드노아 제로 오프닝 주제가
애니메이션 페이트/스테이 나이트 (UBW) 1기 엔딩 주제가
Kalafina 음반 목록
애니메이션 페이트/스테이 나이트 (UBW) 2기 엔딩 주제가
아날로그판(LP)을 새로이 발매
애니메이션 아스란 전기 2기 엔딩 주제가
공의 경계 제7장「살인고찰(후)」엔딩주제가
오리콘 위클리 8위
등장횟수 19회, 총판매량 38,087장
이브의 시간 주제곡
노부나가의 야망 Online 이미지송
오리콘 위클리 5위
등장횟수 9회, 총판매량 27,818장
NHK 역사비화 히스토리아 1번째 엔딩테마
오리콘 위클리 3위
등장횟수 11회, 총판매량 34,034장
NHK 역사비화 히스토리아 2번째 엔딩테마
오리콘 위클리 3위
등장횟수 15회, 총판매량 33,096장
NHK 역사비화 히스토리아 3번째 엔딩테마
오리콘 위클리 37위
등장횟수 6회, 총판매량 10,076장
오리콘 위클리 6위
등장횟수 11회, 총판매량 11,860장
오리콘 위클리 4위
2014년 8월 7일 현재 판매량 34,695장
오리콘 위클리 3위
2014년 8월 7일 현재 판매량 37,654장
Kalafina LIVE
5월 19일 도쿄 Shibuya O-East
8월 26일 도쿄 Shibuya O-East
12월 23일 도쿄 丸の内オアゾ1F ○○広場
12월 27일 요코하마 BLITZ
2월 2일 오사카 Umeda AKASO
2월 3일 나고야 ボトムライン名古屋
2월 9일 도쿄 Shibuya O-East
2월 26일 대만 1710 Live Studio
2월 28일 상해 MAO Livehouse SHANGHAI
3월 7일 홍콩 HITEC Auditorium
5월 15일 오사카 なんばHatch
5월 29일 요코하마 BLITZ
6월 5일 나고야 DIAMOND HALL
6월 12일 도쿄 JCB HALL
8월 6일 홍콩 HITEC
12월 10일 도쿄 渋谷C.C.Lemonホール (추가공연)
12월 11일 도쿄 渋谷C.C.Lemonホール
12월 17일 대만 Legacy Taipei
3월 27일 오사카 NHK오사카홀
4월 2일 토야마 富山県民会館
4월 8일 나고야 市芸術創造センター
4월 15일 도쿄 NHK홀
Kalafina LIVE
11월 25일 도쿄 TOKYO DOME CITY HALL
12월 24일 요코하마 横浜ランドマークホール
1월 7일 오사카 NHK오사카홀
1월 8일 오사카 NHK오사카홀
1월 9일 히로시마 CLUB QUATTRO
1월 20일 나고야 中京大学文化市民会館プルニエホール
1월 21일 나고야 中京大学文化市民会館プルニエホール
1월 22일 후쿠오카 DRUM LOGOS
1월 28일 도쿄 中野サンプラザ
1월 29일 도쿄 中野サンプラザ
2월 2일 도쿄 Shibuya O-East
2월 4일 도쿄 渋谷公会堂
7월 16일 도쿄 NHK홀
12월 19일 도쿄 かつしかシンフォニーヒルズ モーツァルトホール
12월 21일 오사카 サンケイホールブリーゼ
12월 22일 도쿄 かつしかシンフォニーヒルズ モーツァルトホール
1월 23일 도쿄 Shibuya O-East
4월 6일 도쿄 TOKYO DOME CITY HALL
6월 8일 도쿄 中野サンプラザ
6월 9일 도쿄 中野サンプラザ
6월 22일 나고야 THE BOTOM LINE NAGOYA
Kalafina LIVE
6월 23일 나고야 THE BOTOM LINE NAGOYA
7월 4일 도쿄 AKASAKA BLITZ
7월 13일 센다이 Rensa
7월 15일 삿포로 PENNY LANE24
7월 20일 히로시마 HIROSHIMA CLUB QUATTRO
7월 21일 히로시마 HIROSHIMA CLUB QUATTRO
7월 27일 토야마 高岡市民会館
7월 28일 니가타 NIIGATA LOTS
8월 3일 오사카 グランキューブ大阪
8월 4일 도쿄 東京国際フォーラムホールA
12월 20일 도쿄 Bunkamuraオーチャードホール
12월 22일 오사카 サンケイホールブリーゼ
12월 23일 도쿄 Bunkamuraオーチャードホール
1월 23일 도쿄 Shibuya O-East
6월 26일 도쿄 TOKYO DOME CITY HALL
10월 18일 오사카 グランキューブ大阪
11월 1일 도쿄 東京国際フォーラムホールA
1월 23일 도쿄 Shibuya O-East
2월 28일 “Red Day” 도쿄 일본무도관
Kalafina LIVE
3월 1일 “Blue Day” 도쿄 일본무도관
10월 10일 도쿄 東京国際フォーラムホールA
10월 11일 도쿄 東京国際フォーラムホールA
10월 24일 오사카 グランキューブ大阪
10월 25일 오사카 グランキューブ大阪
11월 15일 아이치 日本特殊陶業市民会館 フォレストホール
11월 28일 토야마 オーバード・ホール
12월 12일 후쿠오카 福岡市民会館
1월 11일 오사카 グランキューブ大阪
1월 30일 도쿄 東京国際フォーラムホールA
1월 31일 도쿄 東京国際フォーラムホールA
4월 16일 「オンナノコノウタ @ morph-tokyo」Supported by Tsukuba TV
5월 7일 夢想の楽園
6월 17일 オンナノコノウタ @ morph-tokyo
7월 22일 Storia
9월 15일 Heaven&Earth
10월 15일 fairytale
11월 18일 progressive
한달에 한번 총7회참가
김성희 (1989년)
김성희(한국 한자: 金成熙, 1989년 5월 17일 ~ )는 대한민국의 전 가수로, 걸 그룹 카라의 전 멤버이다.
김성희 (1989년) 생애
2007년 카라를 통해 데뷔했으나 1집의 실패 이후 2008년 초 팀에서 탈퇴했다. 당시 사유는 학업으로 알려졌으나, 대부분의 팬들은 그 이유를 부모님의 반대와 신앙 생활 때문으로 추측하고 있다. 그녀가 처음 여호와의 증인을 접하게 된 것은 2002년 당시 중학교 1학년 때다. 2011년 5월 7일에 성우 양지운의 아들인 양원준과 결혼하였다. 김성희는 현재 보컬 트레이너로 활동하고 있다.
1st Mini Album (카라의 음반)
"1st Mini Album"은 대한민국의 음악 그룹 카라의 첫 번째 미니 음반이다. 2008년 7월 31일 CJ E&M을 통해 발매되었다.
글로벌 크로싱
글로벌 크로싱(Global Crossing)은 전기 통신 회사로, 컴퓨터 망 서비스를 제공하고 티어 1 통신사를 운영했다. 이 회사는 대규모 백본망을 유지하며 피어링, 가상사설망, 전용선, 오디오 및 화상 회의, 장거리 전화, 매니지드 서비스, 다이얼업, 코로케이션 센터, VoIP를 제공했다. 고객층은 개인부터 대기업 및 기타 통신사에 이르렀으며, 매니지드 서비스 및 전용선과 VoIP와 같은 고마진 계층 서비스에 중점을 두었다. 핵심 네트워크는 70개국 이상 700개 이상의 도시에 서비스를 제공했다.
글로벌 크로싱은 사설 및 공용 네트워크 모두에서 IPv6를 기본적으로 배포한 최초의 글로벌 통신 제공업체였다. 법적으로 버뮤다에 본사를 두었으며, 행정 본부는 뉴저지주에 있었다.
닷컴 버블이 한창이던 1999년, 이 회사는 470억 달러의 가치를 지녔지만, 한 번도 흑자를 기록한 적이 없었다. 2002년, 이 회사는 역사상 가장 큰 파산 중 하나를 신청했고 경영진은 회계 스캔들을 은폐했다는 비난을 받았다. 2011년 10월 3일, 글로벌 크로싱은 11억 달러의 부채 인수를 포함하여 30억 달러에 레벨 3 커뮤니케이션스에 인수되었다.
글로벌 크로싱 역사
1997년 3월, 글로벌 크로싱은 드렉셀 번햄 램버트의 채권 데스크 전 매니저인 게리 위닉과 그와 함께 캐나다 임페리얼 상업은행(CIBC)에서 일하게 된 동료들인 애벗 L. 브라운, 데이비드 L. 리, 그리고 배리 포터에 의해 설립되었다. 1997년에 이 회사는 위닉과 CIBC 아르고시 머천트 펀드(이후 트리마란 캐피탈 파트너스)의 투자를 포함하여 3500만 달러를 모금했다. 위닉은 1997년부터 2002년까지 이 회사의 회장이었다. 1998년에 그는 애틀랜틱 리치필드 컴퍼니의 전 최고 경영자인 로드윅 쿡을 공동 회장으로 고용했다. 존 스캔런이 같은 해 회사의 첫 CEO가 되었지만, 1999년 3월에 "처음부터 끝까지 회사를 만들겠다"며 미국전화전신회사의 비즈니스 서비스 그룹 사장직을 사임한 로버트 애넌지아타로 교체되었다.
글로벌 크로싱 역사
1999년 5월, 글로벌 크로싱은 US 웨스트 인수를 제안했지만, 퀘스트에게 인수 입찰에서 패했다. 1999년 7월, 이 회사는 케이블 앤드 와이어리스의 해저 케이블 유지 보수 부문인 글로벌 마린 시스템스를 8억 8500만 달러에 인수했다. 같은 해 9월, 이 회사는 프론티어 커뮤니케이션스, 즉 이전의 로체스터 텔레폰 코퍼레이션을 99억 달러에 인수하고 글로벌 크로싱 북미로 이름을 변경했다. 같은 달, 글로벌 크로싱은 SB 잠수 시스템즈의 49%를 인수했고, 소프트뱅크 그룹과 마이크로소프트와 함께 13억 달러 규모의 합작 회사인 아시아 글로벌 크로싱을 설립하여 일본, 중국, 싱가포르, 홍콩, 타이완, 대한민국, 말레이시아, 필리핀을 연결하는 아시아 광섬유 네트워크를 구축했다. 1999년 11월, 글로벌 크로싱은 레이컬 텔레콤을 16억 5천만 달러에 인수했다.
글로벌 크로싱 역사
2000년 1월, 이 회사는 허치슨 왐포아와 12억 달러 규모의 홍콩 광섬유 네트워크 합작 투자를 50/50으로 설립했다. 2000년 3월, 애넌지아타는 사임했고, 13개월 동안의 재임 기간 동안 1억 6천만 달러를 받았다. 몇 달 전 웹 호스팅 사업부인 글로벌센터의 책임자로 합류했던 레오 힌더리가 그 후 CEO가 되었다. 2000년 9월, 이 회사는 글로벌센터를 엑소더스 커뮤니케이션스에 65억 달러 상당의 주식으로 매각하는 계약을 발표했다. 2001년 1월 거래가 성사될 무렵에는 주식 가치가 19억 5천만 달러에 불과했다. 힌더리는 CEO직에서 사임했고, 그 자리는 글로벌 통신 투자 은행 그룹의 공동 책임자였던 메릴린치 출신의 변호사 토머스 케이시가 대신했다. 2000년 한 해 동안 이 회사는 14억 달러의 손실을 입었다.
글로벌 크로싱 역사
2001년, 이 회사는 지역 전화 사업과 Frontier라는 이름을 2001년에 프론티어 커뮤니케이션스에 현금 36억 5천만 달러에 매각했다. 2001년 여름, 이 회사는 엔론과의 거래를 논의하기 시작했는데, 이 거래에서 회사는 엔론에게 광섬유 네트워크에 대해 6억 5천만 달러를 지불하는 대신, 엔론은 이 네트워크를 사용하는 대가로 회사에 6억 5천만 달러를 지불하여 아무런 비용 없이 양사의 수익을 높이는 것이었다. 이 거래는 성사되지 않았다. 2001년 10월, 케이시는 글로벌 크로싱 자회사 아시아 글로벌 크로싱의 CEO였던 존 레제르로 교체되었다.
2001년 4분기에 이 회사는 7억 9300만 달러의 매출에 34억 달러의 손실을 입었다. 2002년 1월, 이 회사는 파산을 신청했다. 총 자산 224억 달러, 부채 124억 달러를 기록했으며, 연간 6억 달러의 이자를 지불하고 있었다. 파산의 일환으로 허치슨 왐포아와 ST 텔레미디어는 회사에 7억 5천만 달러를 투자하기로 합의했다. 허치슨 왐포아는 규제 저항으로 인해 나중에 거래에서 철수했다.
글로벌 크로싱 역사
CIBC는 회사에 대한 비교적 소규모의 지분 투자에서 약 20억 달러의 추정 이익을 실현하여 1990년대 금융 기관의 가장 수익성 높은 투자 중 하나가 되었다. 위닉은 2천만 달러 투자에서 7억 3천 5백만 달러를 건졌지만, 그의 이자는 한때 장부상 60억 달러에 달했다.
2002년 4월, 허치슨 왐포아는 홍콩 합작 투자에서 회사의 50% 지분을 1억 2천만 달러에 매입했다.
2002년 11월, 글로벌 크로싱의 아시아 자회사인 아시아 글로벌 크로싱은 파산을 신청하고 자산을 차이나 넷컴의 자회사인 아시아 넷컴에 매각했다.
1998년부터 2001년 사이에 위닉은 약 4억 2천만 달러의 회사 주식을 매각했고, 다른 경영진은 추가로 9억 달러의 회사 주식을 매각했다.
2003년 12월 9일, 이 회사는 파산에서 벗어났고 2004년 4월 1일, 이 회사는 다시 공개 회사가 되었다.
2004년 3월, 게리 위닉과 다른 전 경영진은 회계 부정을 이용하여 회사의 매출을 부풀려 증권 사기를 저질렀다고 비난하는 투자자와 전 직원들이 제기한 소송을 합의했다.
2006년 10월, 이 회사는 영국 기반의 파이버넷을 4980만 파운드에 인수한다고 발표했다.
2007년 5월, 이 회사는 아르헨티나의 선도적인 통신 회사인 임프샛을 인수했다. 글로벌 크로싱과 임프샛은 2000년부터 상업적 관계를 맺어왔는데, 당시 글로벌 크로싱은 임프샛을 글로벌 크로싱의 라틴 아메리카 네트워크인 사우스 아메리칸 크로싱의 PoP (Point of Presence) 시설 제공 업체 중 하나로 선정했다. 임프샛은 2000년부터 라틴 아메리카에서 글로벌 크로싱의 고객이기도 했다.
2011년 10월, 레벨 3 커뮤니케이션스는 11억 달러의 부채 인수를 포함하여 30억 달러에 이 회사를 인수했다.
글로벌 크로싱 논란
이 회사는 2000년 공화당 전당대회와 2000년 민주당 전당대회에 각각 25만 달러를 기부했으며, 양당의 정치인들에게도 주요 기부를 했다. 또한 이 회사는 정치인들을 회사에 투자하도록 유도했다. 이 회사는 로비스트이자 전 미국 법무부 차관보인 앤 빙아먼을 고용했는데, 그녀는 민주당 뉴멕시코 상원의원 제프 빙아먼의 아내로, 1999년 1월부터 6월까지 250만 달러를 지불하며 미국에서 일본으로 케이블을 깔려는 AT&T, MCI, 스프린트 컨소시엄의 라이선스를 막으려고 시도했다.
파산으로 인한 대규모 해고, 미지급 임금, 취소된 연금에도 불구하고 경영진은 막대한 보너스와 대출 감면 혜택을 받았다.
글로벌 크로싱 러시아 잠수함 구조
2000년 8월, 이 회사는 쿠르스크함 침몰 사건 당시 러시아 잠수함 구조 시도에 관여했다. 글로벌 크로싱의 해저 케이블 부서는 영국 국방부와 계약을 맺고 LR5 구조 잠수정을 운영했다. 계약의 일환으로 글로벌 크로싱은 비상 상황에 대비하여 이를 대기시켜야 했다.
벽산그룹
벽산그룹은 1971년 4월에 설립한 (주)벽산이 중심이 되어 성장한 기업 집단이다. 대한민국에서는 한국증권거래소에 처음으로 주식상장된 기업이다.
벽산그룹 파산 선고
주력 계열사였던 벽산건설은 2012년 기업회생절차(법정관리)에 들어가 최대주주가 오너일가에서 채권단으로 변경(그룹에서 분리)됐으며, 2014년 4월 16일 법원(서울중앙지법 파산6부)로부터 파산을 선고받았다. 2014년 현재 그룹에는 벽산, 벽산페인트, 하츠(주방후드제작업체)만이 남아 있다.
벽산그룹 이전 계열사
펭귄 (구 대한종합식품) - 74년 벽산그룹에 인수됐으며 88년 상호변경됐고 91년 진로그룹에 매각된 후 다음해 진로음료와 합병하여  (신) 진로종합식품이 됐으며 99년 최희열 대표에 의해 설립된 신규법인 펭귄종합식품으로 넘어갔다가  2008년 모 중소기업을 거쳐 2013년 펭귄F&B로 넘어갔고  2017년에는 남일종합식품산업사에 브랜드가 매각됐다.