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포탈 (비디오 게임) 설정 및 용어
포탈건은 각각 고유의 색을 가진 두 쌍만 발사할 수 있으며 애퍼처 사이언스는 다수의 포탈건을 보유하고 있으며 그중에서 피실험자가 사용하는 포탈건은 블루/오렌지 색의 포탈을 발사할 수 있는 포탈건이며 포탈2의 코옵 모드에 등장하는 로봇 캐릭터 '아틀라스'가 사용하는 포탈건의 색은 진한 파란색/옅은 하늘색 이고 '피-보디'가 사용하는 포탈건의 색은 '노란색/빨간색'이다.
이 포탈은 포탈건에서 발사되면 장소와 거리에 상관없이 물체에 부딪힐 때까지 일직선으로 날아간다. 부딪힌 곳이 포탈이 생성되는 조건을 충족하는 재질일 경우 사람이 들어가기 충분한 크기의 '포탈'이 생성된다. 또한 반대편의 포탈이 될 또다른 포탈을 하나 더 생성할 수 있다. 이 포탈들이 입구와 출구 역할을 하기 위해서 반드시 두 개의 포탈을 모두 만들어야 한다. 이렇게 포탈 두 개가 모두 생성된 상태에서 어느 한 쪽의 포탈로 들어가게 되면 다른 한 쪽으로 나오게 된다. 물론 포탈 생성이 불가능한 지역도 있다.
포탈 (비디오 게임) 설정 및 용어
일단 포탈을 만들어 둔 상태에서 다시 포탈건을 이용해 다른 곳에 어떤 색의 포탈을 만들 경우, 생성과 동시에 이전에 만들어두었던 같은 색의 포탈은 사라진다. 이 말은 즉, 파란색, 오렌지색의 포탈을 이미 만들어두었는데 파란색 포탈을 다른 곳에 생성했다면, 오렌지색 포탈은 그대로 있지만 이미 만들었던 파란색 포탈은 사라지고 플레이어가 다시 생성을 원하는 곳에 생성되게 된다.
게임의 핵심이자 포탈의 가장 중요한 특징은 "운동량 보존"이다. 포탈에 들어갈 때 그 속도 그대로 나올 때도 유지된다. 이로 인해 플레이어가 스스로 점프로 도달할 수 없는 먼 거리도 날아갈 수도 있다. 실제로 게임에서는 이 "운동량 보존"을 활용해야 하는 부분이 많이 나온다. 예를 들어, 먼저 높은 곳의 벽에 포탈을 생성한 다음 바닥에 포탈을 생성하고 바닥에 있는 포탈로 들어가 높은 곳에 있는 다른 포탈에서 떨어지면서 또 다시 바닥의 포탈 속으로 들어가면 떨어지던 속력 그대로 높은 쪽의 포탈에서 나오게 된다. 이걸 이용하면 포탈 생성이 불가능한 지역도 반대편 벽에 포탈을 생성한 뒤 점프해서 이동하는 게 가능하다.
포탈 (비디오 게임) 설정 및 용어
또한 포탈건은 포탈을 만드는 기능 뿐 아닌 중력 제어 기능 또한 가능하다. "사용하기"키(기본 설정 E키)를 큐브나 터렛, 그리고 각종 오브젝트(의자, 컵, 라디오 등) 가까이에서 누르면 그 물체를 들 수 있다. 물론 포탈건을 착용하기 전의 첼의 상태에서도 들기는 가능하지만, 포탈건을 착용한 상태에서 물건을 들을 때 포탈건에 전류나 플라스마로 보이는 것이 생성되는 것으로 보아, 단지 집는 것이 아니라 중력을 제어하는 것으로 보인다.
또한 블랙 메사와 경쟁했던 물건 이기도 한데, 애퍼처 사이언스는 포탈건을 1950년대에 완성한 것에 비해 블랙 메사가 텔레포테이션 기술력을 완성한 것은 1986년, 혹은 그 이전으로 애퍼처 사이언스가 먼저 개발한 기술력이다.
케이크는 작중에 GLaDOS가 '테스트를 완료하면 얻는 보상' 이라고 언급하며 알려진 요소이다. 한편 Portal 2: Lab Rat의 주인공 더그 렛맨은 'the cake is a lie (케이크는 거짓말이야)'라는 낙서를 시설 곳곳에 낙서한 바 있는데, 그 낙서대로 GLaDOS는 첼이 실험을 다 성공했음에도 불과하고 케이크를 제공하지 않았다. 게임상에서 싱글 플레이 본편 도중에 직접 볼 수 없으나 엔딩 이후에 케이크와 동행 큐브가 놓여진 창고에서 기계팔이 케이크의 촛불을 끄는 것으로 등장한다. 하지만 포탈 2에서는 단 한번도 언급되지 않는다.
GLaDOS의 인격 코어중 '지능 코어'가 말한 재료들과 레시피가 이 케이크의 재료로 추측된다. 그 내용이 사실이라면 온갖 오물과 화학물질로 만들어진 것으로 보인다.
케이크는 '자유'를 상징하며 엔딩에서 '기계팔'이 케이크의 촛불을 끄는 것은 '기계가 자유를 통제한다'라는 것을 의미하며 'the cake is a lie'는 '자유따윈 없어'를 의미한다는 추측, 피실험자가 아닌 다양한 과학 실험을 진행하던 GLaDOS 스스로를 축하하려는 목적의 제품 이었다 라는 추측, GLaDOS의 욕망을 상징한다는 추측 등 케이크의 의미에 대한 해석은 여러가지가 존재한다.
포탈 (비디오 게임) 줄거리
애퍼처 사이언스는 '애퍼처 사이언스 컴퓨터 보조 강화센터'를 통해서 포탈건과 각종 애퍼처 사이언스의 기술력을 테스트할 피실험자를 모집하고 있었고, 주인공인 첼은 피실험자로써 애퍼처 사이언스에 들어간다. 하지만 첼이 테스트를 위해 눈을 떴을 때 애퍼처 사이언스는 인공 지능 컴퓨터인 GLaDOS(Genetic Lifeform and Disk Operating System)에게 지배된 상태였다. 첼은 GLaDOS에 의해 테스트를 받게되는데, GLaDOS는 '필수적 테스트 계획'에 따라 테스트를 완료하면 케이크와 자유를 준다는 말로 주인공을 유혹하여 실험을 진행한다.
포탈 (비디오 게임) 줄거리
주인공은 테스트 진행 중 패널 뒤에 숨겨진 비밀의 방에서 'the cake is a lie (케이크는 거짓말)'이라는 낙서를 발견하거나 벽에서 떼어내진 감시카메라를 보게 되며 실험이 진행될수록 GLaDOS의 의도는 불분명해지고 가정용 터렛, 고에너지 펠릿, 방사능 오염 물질 등의 테스트의 위험 요소들이 첼을 위협한다. 마지막 테스트까지 모두 완료하자 GLaDOS가 첼을 화염 속에 가둬 죽이려 하지만, 첼은 화염에 던져지기 직전에 포탈건을 사용하여 탈출하고 유지 보수 구역을쳐서 GLaDOS의 방에 도착한다. 그리고 GLaDOS의 몸에서 떨어진 윤리코어를 파괴후 로켓 터렛으로 모든 코어를 파괴하자 GLaDOS가 붕괴된다. GLaDOS에 붕괴에 휘말려 밖으로 나오긴 하지만 파티 에스코트 로봇이 첼을 끌고가며 "파티 에스코트 자세를 취해주셔서 감사합니다."라며 어느곳으로 끌고간다.
포탈 (비디오 게임) 사운드 트랙
포탈1의 사운드 트랙은 켈리 베일리(Kelly Bailey)가 작곡했으며 Still Alive는 조너선 콜턴이 작곡하고 GLaDOS의 성우인 엘런 매클레인이 불렀다. 또한 게임상에선 나오지 않은 OST인 조너선 콜턴이 직접 부른 'Still Alive (J.C. Mix)'도 앨범에 수록되었다. 포탈1의 OST는 'The Orange Box (Original Soundtrack)' 및 'Portal 2: Songs to Test By'에서 수록되어 있다.
포탈 (비디오 게임) 비평
포탈은 Half-Life 2 : Episode Two 또는 Team Fortress 2보다 더 많은 칭찬을 받았다. 이 게임은 독특한 게임 플레이와 어둡고 끔찍한 유머로 높이 평가되었다. Eurogamer는 게임이 단순한 형식에서 Half-Life 이야기의 완전한 부분으로 진행되는 방식을 좋게 평가했다. 반면 GameSpy는 게임 시간이 짧은 것에 대해 비판받았다. 포털의 독립형 PC 버전에 대한 총체적 리뷰를 통해 Metacritic에 대한 90/100에서 28개의 리뷰를 얻을 수 있었다. 2011년에 Valve는 포털이 독립형 게임과 The Orange Box 및 Xbox Live Arcade 버전을 비롯한 소매 버전을 통해 4백만 개가 넘는 사본을 판매했다고 밝혔다.
포탈 (비디오 게임) 비평
큐브 자체가 게임에서 말하거나 행동하지 않더라도 게임은 Weighted Companion Cube에 이어 팬을 생성한다. 팬들은 큐브와 다양한 포탑, 그리고 PC 케이스 모드와 포털 케이크와 포털 건 모델을 만들었다. Portal의 프로그래머인 Jeep Barnett는 Valve에게 BioShock의 "Little Sisters"중 한 명에게 피해를 주기 보다는 Weighted Companion Cube를 소각하는 것이 더 감성적이라고 말한 것으로 나타났다. GLaDOS와 Weighted Companion Cube는 모두 G4의 Best New Character Award에 후보로 올랐으며, GLaDOS는 "게이머가 앞으로 몇 년 동안 인용할 라인을 보유하고 있습니다"라고 수상 소감을 말했다.
포탈 (비디오 게임) 비평
Zero Punctuation의 Ben Croshaw는 쇼 역사상 유일하게 전적으로 긍정적인 리뷰를 주었습니다.이 게임은 "힘을 피드백하는 코드 조각을 발명 할 때까지는 PC로 가질 수있는 가장 즐거움"이라고 했다. Croshaw는 "재미있는 포탈 기반 퍼즐이 예상됩니다. 그게 정확히 내가 가지고있는 것입니다. 하지만 기대하지 않았던 것은 제가 게임에서 들었던 가장 재미있는 피치 블랙 유머였습니다."라고도 말했다. 그는 게임이 짧지만 2시간에서 3시간 정도의 길이의 게임은 게임이 환영받지 못하는 만큼 완벽한 게임이었으며 게임을 "절대적으로 찬사"하면서 "결말처럼 환상적"이라고 말했다.
포탈 (비디오 게임) 비평
2009년 GameSetWatch를 위해 칼럼니스트 다니엘 존슨 (Daniel Johnson)은 Portal과 Erving Goffman의 연극에 대한 에세이, 즉 일상 생활에서의 자기 표현을 연극의 전후 무대와 동일시하는 점을 지적했다. 이 게임은 Goffman의 작업, Wabash College의 "여러 측면에서 인류의 근본적인 질문에 학생들을 참여시키고 지역 사회의 감각을 키우는 데 헌신하는" 신입 과정을 포함하여 다른 고전 및 현대 작품 중에서 필수 코스 교재의 일부로 포함되었습니다. 2010. [91] [92] Portal은 Valve의 수준을 신중하게 설계함으로써 플레이어가 올바른 해결책을 통해 많은 힌트가 있는 간단한 퍼즐을 푸는 첫 번째 과정이기 때문에 더 많은 학습 학습 상황에 적용할 수 있는 교수용 스캐폴딩의 강력한 사례로도 인용되었으며 ,이 지원은 플레이어가 게임에서 진행함에 따라 서서히 제거되고, 플레이어가 게임의 후반부에 도달하면 완전히지지를 잃는다. Rock, Paper, Shotgun의 Hamish Todd는 플레이어가 명시적인 지침없이 부드럽게 날개 달기의 개념을 도입한 포털 건을 획득 한 후 일련의 방을 시연함으로써 게임 디자인의 모범적인 수단으로 포털을 고려했다. 포털은 2012년 2월 14일부터 9월 30일까지 미국 스미소니언 아트 전시회에서 전시되었다. 포털은 "현대 Windows"플랫폼의 "액션"섹션에서 수상했다.
포털
포털, 포탈(portal)은 다음과 같은 뜻을 가지고 있다.
티파 록하트
티파 록하트(Tifa Lockhart)는 스퀘어 사에서 개발한 롤플레잉 게임인 파이널 판타지 VII에 등장하는 캐릭터이다. 니블헤임 출신으로 주인공 클라우드의 소꿉친구이고, 게임의 현시점에서 13~20세이다.
어릴 적 죽은 엄마를 찾아 산을 넘다가 추락. 클라우드에게 구해지지만, 그때 당시의 기억을 잃고 만다. 급수탑에서 클라우드와 "내가 위험해지면, 구하러 와 줘."라는 약속을 한다. 그리고 니블헤임에 온 격투가 잔간에게서 격투술을 배운다. 몇 년 후, 세피로스와 한 명의 솔져가 니블헤임을 찾고, 니블헤임에서 자신의 정체를 알게 되어 미쳐버린 세피로스에 의해, 아빠를 잃고, 마을이 불태워지고, 자신도 중상을 입는다. 잔간에 의해 구해진 그녀는 치료를 위해 미드갈로 이송되고, 그곳에서 치료를 끝낸 그녀는 '아바란치'라는 반 신라 조직에 들어가게 된다. 그리고 얼마 후, 역을 지나던 도중 역에 쓰러져 있던 클라우드를 알아보고, 클라우드에게 '아바란치'의 일에 협력을 요청한다.
일본 성우는 이토 아유미, 미국 성우는 레이철 리 쿡이다.
베타캠
베타캠(Betacam)은 1982년 소니그룹에서 개발한 ½인치 전문가용 비디오카세트 제품군이다. 구어적으로 베타캠은 종종 베타캠 캠코더, 베타캠 비디오테이프, 베타캠 비디오 테이프 레코더 또는 포맷 자체를 지칭하는 데 사용된다.
아날로그 베타캠, 베타캠 SP, 디지털 베타캠, HDCAM 및 HDCAM SR을 포함한 모든 베타캠 변형은 동일한 형태의 비디오카세트를 사용하므로, 새로운 포맷으로 업그레이드할 때 보관 시설을 변경할 필요가 없다. 각 베타캠 카세트의 카세트 셸과 케이스는 포맷에 따라 색상이 다르므로 쉽게 육안으로 식별할 수 있다. 비디오 테이프 레코더가 어떤 포맷이 삽입되었는지 식별할 수 있는 기계식 키도 있다.
카세트는 S (짧거나 작은)와 L (길거나 큰) 두 가지 크기로 제공된다. 베타캠 캠코더는 S 자기 테이프만 로드할 수 있는 반면, 텔레비전 스튜디오 크기의 영상 편집용 비디오 테이프 레코더 (VTR)는 S와 L 테이프를 모두 재생할 수 있다.
베타캠
이 포맷은 1971년 소니가 도입한 ¾인치 U-matic 포맷을 대체했다. 비디오 품질 향상 외에도 통합된 프로페셔널 비디오 카메라와 레코더로 구성된 베타캠은 ENG (방송) 기관에 의해 빠르게 채택되었다. 디지털 베타캠의 일반적인 이름인 디지베타는 역사상 가장 성공적인 전문가용 방송 디지털 비디오테이프 포맷이 되었다. 그러나 2008년까지 베타캠은 현장 및 아카이빙 용도로 계속 사용되었지만, 새로운 테이프 없는 디지털 제품의 등장으로 텔레비전 스튜디오 환경에서 베타캠 제품은 점차 사라지게 되었다.
베타캠 변형
오리지널 베타캠 포맷은 1982년 8월 7일 비교적 저렴한 카세트 기반 물리적 포맷으로 출시되었다. 이는 아날로그 컴포넌트 비디오 신호 포맷으로, 휘도 (Y)는 한 트랙에 저장하고, 색차는 R-Y 및 B-Y 구성 요소의 교대 세그먼트로 다른 트랙에 저장하여 압축 시간 분할 다중화(CTDM)를 수행한다. 이러한 채널 분할은 300라인의 수평 휘도 해상도와 120라인의 색차 해상도로 더 높은 품질의 녹화를 가능하게 한다. 화질은 가정용 베타맥스 및 전문가용 U-matic 포맷에 비해 크게 향상되었다.
철 산화물 테이프가 장착된 오리지널 베타캠 카세트는 소니가 1975년에 선보인 소비자용 베타맥스와 전체적인 디자인과 크기(15.1 × 9.5 × 2.5 cm)가 동일했다. 베타캠 카세트는 베타맥스 VCR에서 사용할 수 있었고, 마찬가지로 빈 베타맥스 테이프도 베타캠 데크에서 작동했다. 그러나 후년에는 소니가 이러한 관행을 권장하지 않았는데, 베타맥스 카세트의 내부 테이프 전송이 베타캠의 더 빠른 테이프 전송에 적합하지 않다고 지적했다. 특히 가이드 롤러에서 소음이 발생하는 경향이 있었다.
베타캠 변형
(일부 소니 베타캠 산화물 테이프는 가정용 베타(베타맥스) 로고도 가지고 있다.)
베타맥스와 베타캠은 동일한 테이프 카세트를 사용한다는 표면적인 유사성이 있지만, 실제로는 상당히 다른 포맷이다. 베타맥스는 헤테로다인 컬러 녹화 시스템과 단 두 개의 녹화 헤드를 사용하여 비교적 낮은 해상도의 비디오를 녹화하는 반면, 베타캠은 네 개의 헤드를 사용하여 컴포넌트 포맷으로 녹화하며, 베타맥스의 1.87 cm/s (0.7362205 in./s)에 비해 훨씬 빠른 10.15 cm/s (3.99606 in./s)의 선형 테이프 속도를 사용하여 훨씬 높은 비디오 및 오디오 품질을 제공한다. 일반적인 L-750 길이의 베타맥스 카세트가 베타맥스 VCR에서 B-II 속도(NTSC) 또는 PAL에서 약 3시간의 녹화 시간을 제공하는 반면, 베타캠 VCR 또는 캠코더에서는 30분만 녹화할 수 있었다. 베타맥스와 베타캠의 또 다른 공통점은 스테레오 선형 오디오 트랙의 배치이다. 또한 일부 베타캠 및 베타맥스 휴대용 기기는 동일한 배터리를 공유한다.
베타캠 변형
(마쓰시타의 경쟁사인 "M"과 "MII" 포맷은 비전문가용 시스템(이 경우 VHS)의 카세트를 훨씬 고품질의 녹화 포맷과 결합하는 유사한 접근 방식을 취했다. 그러나 둘 다 베타캠만큼의 성공을 누리지는 못했다.)
베타캠 변형
베타캠은 처음에는 비디오 카세트 플레이어와 함께 카메라 라인으로 출시되었다. 최초의 카메라는 3개의 새티콘 튜브를 사용한 BVP-3, 3개의 플럼비콘 튜브를 사용한 BVP-30, 그리고 단일 트리-스트라이프 SMF(새티콘 혼합 필드) 트리니콘 튜브를 사용한 BVP-1이었다. 이 세 카메라는 독립적으로 작동하거나 도킹 동반 VTR인 BVV-1(BVV-1A로 빠르게 대체됨)과 함께 작동하여 BVW-1(BVW-1A) 통합 캠코더를 구성할 수 있었다. 이 데크들은 녹화 전용이었다. 데크에는 이젝트 및 되감기 제어만 있었다. 도킹된 카메라의 VTR 버튼은 테이프 레코더를 시작하고 일시 정지했다. 나중에 베타캠 SP 도킹 데크는 전체 전송 제어(녹화 버튼 제외)를 가졌지만, 테이프는 카메라 뷰파인더에서 흑백으로만 재생될 수 있었다. 소니는 VA-500이라는 별도의 휴대용 장치를 출시했는데, 이는 다중 핀 케이블을 통해 연결되어 컬러 재생을 위한 컴포지트 비디오 출력 잭을 가지고 있었다. 처음에는 컬러 재생을 위해 녹화는 할 수 없고 재생만 가능한 스튜디오 소스 데크인 BVW-10이 필요했다. 이는 주로 A/B 롤 편집 시스템을 위한 피더 데크로 설계되었으며, 일반적으로 1인치 Type C 또는 ¾인치 U-matic 카세트 편집 마스터 테이프로 편집하는 데 사용되었다. 또한 BVW-20 필드 재생 데크도 있었는데, 이는 DC 전원과 손잡이가 달린 휴대용 장치로, 현장에서 테이프의 컬러 재생을 확인하는 데 사용되었다. BVW-10과 달리 내장 타임 베이스 코렉터(TBC)는 없었다.
베타캠 변형
베타캠 시스템이 뉴스 취재 포맷으로 성공을 거두면서, 이 라인은 곧 BVW-15 스튜디오 플레이어와 BVW-40 스튜디오 편집 레코더를 포함하도록 확장되었다. BVW-15는 동적 트래킹 기능을 추가하여 BVW-10이 제공할 수 없었던 깨끗한 정지 프레임 및 조그 재생을 가능하게 했다. BVW-40은 처음으로 베타캠 마스터로의 편집을 가능하게 했고, 올바르게 설정하고 연결하면 진정한 컴포넌트 비디오 편집이 가능했다. 또한 편집 컨트롤러 없이도 BVW-10/15와 BVW-40 간의 장비 간 편집이 가능했다. 간단한 어셈블 및 삽입 편집을 수행하기 위해 레코더에서 플레이어를 제어하는 데 필요한 것은 장치 간의 단일 시리얼 케이블뿐이었다. 또한 두 가지 필드 모델이 도입되었는데, 필드 레코더 BVW-25와 BVW-21 재생 전용 휴대용 필드 데크였다.
베타캠 변형
도입 당시 많은 사람들은 베타캠이 1970년대 후반부터 1990년대 중반까지의 표준 방송 제작 포맷이었던 부피가 큰 1인치 Type C 및 B 비디오테이프보다 여전히 열등하다고 주장했다. 또한 카메라와 스튜디오 레코더의 최대 녹화 시간은 30분에 불과하여 텔레비전 제작에서 심각한 제약이 되었다. 고품질 녹화는 베타캠 캠코더처럼 원본 컴포넌트 비디오 신호가 있을 때만 가능하다는 제약도 있었다. 만약 녹화가 컴포지트 비디오로 시작되었다면, 녹화를 위해 컴포넌트로 다시 변환하고 방송을 위해 다시 컴포지트로 변환하는 과정에서 컴포넌트 비디오를 직접 녹화하는 것보다 품질이 저하되었다.
베타캠 변형
베타캠 SP (일반적으로 베타 SP로 불림)는 1986년 일본에서 출시된 후 다음 해에 국제적으로 출시되었다. 이는 수평 해상도를 340라인으로 증가시켰다. 포맷 자체의 품질 향상은 미미했지만, VTR의 품질과 기능은 엄청나게 향상되었다. 기존 카세트 외에 더 큰 카세트(25.3 × 14.4 × 2.5 cm)가 도입되어 90분 녹화 시간을 제공했다. 베타캠 SP("Superior Performance"의 약자)는 1990년대 후반까지 대부분의 TV 방송국과 고급 제작사의 업계 표준이 되었다. 포맷의 노후화와 2001년 단종에도 불구하고, 베타캠 SP는 2010년대까지 표준 화질 비디오 후반 작업의 일반적인 표준으로 남아 있었다. 녹화 시간은 베타캠과 동일하게 S형은 30분, L형은 90분이다. 625/50 포맷으로 작동하는 장비에서는 테이프 속도가 약간 느려져 5분 작동 시간당 1분씩 테이프 지속 시간이 늘어난다. 따라서 90분 테이프는 PAL에서 108분의 비디오를 녹화한다.
베타캠 변형
베타캠 SP는 베타캠의 산화철 테이프 대신 금속 배합 테이프를 사용하여 "우수한 성능"이라는 이름값을 한다. 소니는 베타캠 SP가 표준 베타캠과 부분적으로 호환되도록 설계하여, 베타캠 SP 데크에서 녹화된 베타캠 SP 테이프를 (이전에 언급된 BVW-15 및 BVW-40과 같은) 산화물 시대의 베타캠 VTR에서 재생할 수 있도록 했다. 그러나 재생만 가능하다. 베타캠 SP 테이프는 소비자용 베타맥스 VCR에서 녹화용으로 사용할 수 없는데, 이는 베타캠 SP의 금속 배합 테이프가 베타맥스 데크의 비디오 헤드를 조기에 마모시키기 때문이다. 베타맥스 헤드는 표준 베타캠 데크의 헤드보다 부드러운 재료로 만들어져 있다. 그러나 베타캠 SP 테이프는 ED 베타 VCR에서 문제없이 사용할 수 있는데, ED 베타 포맷도 금속 배합 테이프를 사용하기 때문이다.
베타캠 변형
새로운 베타캠 SP 스튜디오 데크는 플레이어: BVW-60 및 BVW-65 (BVW-65는 다이내믹 트래킹 기능 포함); 그리고 편집 레코더: BVW-70 및 다이내믹 트래킹 모델 BVW-75였다. BVV-5는 베타캠 SP 도킹 가능 카메라 백이었으며, 동반 재생 어댑터를 사용하면 컬러로 재생할 수 있었다. 새로운 SP 필드 레코더인 BVW-35는 표준 RS422 시리얼 제어 포트라는 추가적인 이점을 가지고 있어 편집 피더 데크로 사용할 수 있었다. 이 네 가지 새로운 스튜디오 데크는 90분 베타캠 SP 카세트를 모두 사용할 수 있었지만, BVW-35는 원래 베타캠 소형 30분 카세트 셸로 제한되었다. 기본적인 사무실 플레이어의 필요성에 부응하여 소니는 BVW-22를 출시했는데, 이는 훨씬 저렴한 데스크탑 모델로, 베타캠 SP 및 산화물 유형의 90분 카세트를 보고 로깅하는 데 사용할 수 있었지만, 편집 시스템으로 구성할 수 없었고 컴포지트 비디오 출력만 제공했다.
베타캠 변형
소니는 대형 90분 카세트를 녹화하고 재생할 수 있는 SP 필드 레코더 BVW-50을 뒤이어 출시했다. 그 후, 일부 디지털 오디오를 녹화할 수 있는 특수 모델을 제외하고는 데크 라인은 10년 동안 비교적 정체되었고 엄청난 인기를 누렸다.
BVW-200 카메라가 출시되기 전까지는 카메라와 레코더 구성이 도킹 시스템이었다. BVW-200은 통합 카메라 레코더 시스템이었다. 상당한 무게를 줄이기 위해 도킹 카메라의 유연성을 희생했다. 결국, 1990년대 중반까지 비도킹 캠코더가 가장 인기 있는 디자인이 되었다.
마지막 베타캠 SP 캠코더는 BVW-D600으로, 디지베타 DVW-700과 매우 유사한 프로페셔널 비디오 카메라 전면부와 통합 베타캠 SP 레코더를 결합했다. 다른 모든 베타캠 카메라 시스템과 마찬가지로, 디지베타 DVW-700과는 달리 이 카메라는 외장 어댑터를 사용하지 않고는 컬러로 재생할 수 없었다.
베타캠 변형
1991년에는 보다 저렴한 "Professional" PV 라인의 베타캠 SP 데크가 출시되었다. PV 라인은 PVW-2600 (VTP), PVW-2650 (최대 전방 3배까지 DT 재생을 허용하는 VTP로, BVW 라인은 2배 DT 재생만 제공) 및 PVW-2800 (VTR) 편집 데크, 그리고 PVV-3 카메라 도킹 가능 VTR의 단 네 가지 모델로 구성되었다. 이 고품질 장비는 오리지널 BV 시리즈 장비와 유사했지만, 세 번째 및 네 번째 오디오 채널이 없었다. 1993년에는 훨씬 저렴한 UVW 시리즈가 데뷔했다. 이 장비들은 상당히 간단하고, 품질이 다소 낮았으며, 주로 컴퓨터 시스템의 동반자로, 산업용 비디오 및 기타 저비용 고품질 용도로 사용되도록 설계되었다. UVW 데크는 전면 패널 제어가 매우 제한적이었고, 조그 및 셔틀 기능이 없었으며 (DSRM-10 케이블 리모컨 사용 시 제외), 타임 베이스 코렉터(TBC) 제어는 선택 사양인 원격 TBC 컨트롤러를 통해서만 가능했다. 이는 UVW-1800이라는 매우 인기 있는 편집 VTR (및 동반 UVW-1600 편집 VTP), 비편집용 UVW-1400 VTR 및 UVW-1200 VTP로 대표되었다. UVW-100 (및 이후 100B) 일체형 캠코더가 UVW 시리즈를 완성했다.
베타캠 변형
베타캠 및 베타캠 SP 테이프 카세트 셸은 제조업체에 따라 색상이 달랐다. 많은 회사들이 베타캠 테이프를 판매했는데, 때로는 자체 제조한 것도 있었고, 때로는 재브랜드된 것도 있었다. 후지, 맥셀, 암펙스/콴테기, 바스프/EMTEC, 3M 등이 주요 브랜드였다.
암펙스, 톰슨 SA, BTS는 1980년대와 1990년대에 걸쳐 다양한 시기에 소니 VTR 및 캠코더의 OEM 버전을 판매했다. 명판을 제외하고는 이 모델들은 소니 모델과 동일했다. 내부 부품에는 여전히 소니 이름이 붙어 있었다.
디지털 베타캠(일반적으로 디지베타, D-베타, DBC 또는 단순히 디지라고 불림)은 1993년 6월 10일 몽트뢰에서 열린 제18차 국제 텔레비전 심포지엄에서 소개되었다. 이는 베타캠과 베타캠 SP를 대체하면서도, 최초의 100% 비압축 D1 포맷보다 훨씬 저렴하여, 실제로는 실용적이고 경제적인 이유로 계속 공존했다. S 테이프는 최대 40분 재생 시간을 제공하며, L 테이프는 최대 124분 재생 시간을 제공한다.
베타캠 변형
디지털 베타캠 포맷은 NTSC (720×486) 또는 PAL (720×576) 해상도에서 2.34:1 DCT-압축 디지털 컴포넌트 비디오 신호를 10비트 YUV 4:2:2 샘플링으로 초당 90메가비트의 비트레이드로 녹화하며, 압축되지 않은 4개의 48kHz/20비트 PCM 인코딩 디지털 오디오 채널을 제공한다. 큐잉을 위한 다섯 번째 아날로그 오디오 트랙과 선형 타임코드 트랙도 테이프에 사용된다. 이는 방송 텔레비전 용도로 널리 사용되는 디지털 비디오 카세트 포맷이었다. 직경 81mm의 헤드 드럼을 사용하며, NTSC 비디오의 경우 5400 RPM으로 회전한다. 드럼의 비디오 헤드는 24마이크로미터 너비의 헬리컬 트랙을 읽는다. 오디오도 헬리컬 트랙에 녹화된다. 디지털 베타캠에서 사용되는 압축 알고리즘은 독점적이다.
채택을 도운 또 다른 핵심 요소는 소니가 디지털 베타캠 데크에 SDI 동축 디지털 연결을 구현한 것이었다. 시설들은 값비싼 재설치 없이도 기존 동축 배선을 사용하여 디지털 신호를 사용하기 시작할 수 있었다.
베타캠 변형
베타캠 SX는 1996년에 도입된 베타캠 SP의 디지털 버전으로, 디지털 베타캠의 저렴한 대안으로 자리매김했다. 이는 MPEG-2 4:2:2 프로필@ML 압축을 사용하여 비디오를 저장하며, 4채널의 48kHz 16비트 PCM 오디오를 함께 저장한다. 모든 베타캠 SX 장비는 베타캠 SP 테이프와 호환된다. S 테이프는 최대 62분, L 테이프는 최대 194분 녹화 시간을 가진다.
베타캠 SX 시스템은 베타캠 및 베타캠 SP 테이프 유산을 가지고 있던 뉴스 수집 작업에서 매우 성공적이었다. DNW-A75 또는 DNW-A50과 같은 일부 베타캠 SX 데크는 아날로그 및 디지털 재생 헤드를 모두 포함하고 있기 때문에 아날로그 테이프를 기본적으로 재생하고 상호 교환하여 작업할 수 있다.
베타캠 SX는 CCIR 601을 준수하는 MPEG-2 4:2:2P@ML 압축을 사용한다. 이는 4:1:1 또는 4:2:0 크로마 서브샘플링을 사용하는 다른 유사 시스템과 비교된다. 이는 더 나은 크로마 해상도를 제공하며, 크로마 키와 같은 특정 후반 작업 프로세스를 허용한다.
베타캠 변형
이 포맷은 비디오 신호를 약 180 Mbit/s에서 18 Mbit/s로만 압축한다. 이는 약 10:1의 압축률을 의미하며, 이는 부드러운 시간적 압축을 사용하여 달성되는데, 여기서 대체 프레임은 MPEG I-프레임과 B-프레임으로 저장되어 테이프에 IBIB 시퀀스를 생성한다. 낮은 비트 전송률로 인해 이 포맷은 어떤 표준화 기구에서도 표준화되지 않았다.
베타캠 SX와 함께 소니는 하이브리드 레코더 세대를 선보였다. 이 레코더는 동일한 데크에서 테이프 및 디스크 녹화를 모두 허용하며, 한 장비에서 다른 장비로 고속 더빙할 수 있다. 이는 텔레비전 스튜디오 응용 분야에서 비디오 녹화 헤드의 마모를 줄이고, 온라인 편집 속도를 높이기 위함이었다.
베타캠 SX는 또한 좋은 샷 마크 (캠코더에서 편집 과정에서 활용될 수 있도록 정성적 결정을 내리는 방법) 기능을 제공하여 테이프의 빠른 스캔을 위해 각 장면을 표시하고, 각 카세트에 녹화된 마크를 보고, 작업자에게 마커를 보여줄 수 있다.
베타캠 변형
카메라 자체는 대부분의 사운드 녹음 기사에 의해 작동 시 상당히 시끄럽다고 간주된다. 이는 아마도 컴퓨터 처리 능력과 그로 인한 열 발생으로 인해 카메라를 적절한 온도로 유지하기 위해 냉각 팬이 사용되기 때문일 수 있다.
베타캠 SX 테이프 셸은 밝은 노란색이지만, SX 녹화물은 아날로그 베타캠 SP 카세트에도 녹화될 수 있다. 물론, SX 녹화물이 담긴 베타캠 SP 테이프를 베타캠 SP 플레이어에 삽입하면 그림이나 소리가 나타나지 않는다.
헬리컬 스캔 헤드 드럼의 직경은 81mm이다. 드럼의 비디오 헤드가 읽는 비디오 트랙은 32마이크론 너비이다. 드럼은 NTSC 비디오의 경우 5400 RPM으로 회전한다. 비디오 헤드는 15.25도 아지무스를 가진다.
베타캠 변형
2008년 이후 베타캠 SX 장비 생산은 중단되었지만, 이 형식은 캐나다의 CTV, 애틀랜타의 WSB-TV, 샌디에이고의 KFMB-TV, 그리고 샌프란시스코 베이 지역에 있는 NBC의 KNTV (미국의 방송사)와 KSTS를 포함한 많은 뉴스 수집 작업에서 여전히 사용되고 있다. 많은 뉴스 아카이브에는 여전히 SX 테이프가 보관되어 있다. 2011년 8월, 무아마르 알 카다피의 트리폴리 지하 스튜디오에서 베타캠 SX 테이프가 발견되었다. CNN 기자 사라 시드너는 CNN이 여전히 동일한 종류의 테이프를 사용하고 있다고 생방송으로 언급했다.
베타캠 변형
MPEG IMX는 D-10으로도 알려져 있으며, 2000년에 개발된 디지털 베타캠 포맷의 진화형이다. 디지털 영상 압축은 베타캠 SX보다 높은 비트레이드에서 H.262/MPEG-2 파트 2 인코딩을 사용한다: 30 Mbit/s (6:1 압축), 40 Mbit/s (4:1 압축) 또는 50 Mbit/s (3.3:1 압축). 대부분의 다른 MPEG-2 구현과 달리, IMX는 인트라프레임 압축을 사용한다. 또한, IMX는 각 프레임이 비디오 테이프에 녹화하기 쉽도록 바이트 단위로 동일한 크기를 가지도록 보장한다. IMX 포맷으로 녹화된 비디오는 CCIR 601 사양을 준수하며, 8채널의 오디오와 타임코드 트랙을 포함한다. 디지털 베타캠처럼 아날로그 오디오(큐) 트랙은 없지만, 재생 시 7번 채널로 읽는다. 이 포맷은 SMPTE 365M 및 SMPTE 356M에서 "MPEG D10 스트리밍"으로 표준화되었다.
IMX VTR과 함께 소니는 SDTI 및 e-VTR을 포함한 몇 가지 새로운 기술을 도입했다. SDTI는 단일 동축 케이블을 통해 오디오, 비디오, 타임코드 및 원격 제어 기능을 전송할 수 있게 하며, e-VTR 기술은 VTR 자체의 이더넷 인터페이스를 통해 동일한 데이터를 IP로 전송할 수 있도록 확장한다.
모든 IMX VTR은 베타캠 SX 테이프를 기본적으로 재생할 수 있으며, MSW-M2000P/1과 같은 일부 모델은 디지털 베타캠 카세트뿐만 아니라 아날로그 베타캠 및 베타캠 SP 카세트도 재생할 수 있지만, 자체 IMX 카세트에만 녹화할 수 있다. S 테이프는 최대 60분 용량을, L 테이프는 최대 184분 용량을 제공한다. 이 값은 525/60 데크 기준이며, 625/50에서는 확장된다. 184분 테이프는 라벨에 명시된 대로 220분 동안 녹화된다.
IMX 장비는 베타캠 SX와 동일한 좋은 샷 마크 기능을 제공한다.
MPEG IMX 카세트는 차분한 녹색을 띤다.
이 포맷은 직경 80mm의 헬리컬 스캔 헤드 드럼을 사용한다. 드럼의 비디오 헤드가 읽는 비디오 트랙은 폭 22마이크론이다. 비디오 헤드는 15.25도 방위각을 가진다. 4:2:2 크로마 서브샘플링이 사용되며, 드럼은 NTSC 비디오의 경우 5400 RPM으로 회전한다. MPEG 포맷 사용으로 인해 비디오는 8비트 샘플(8비트 컬러)로 녹화된다.
2003년에 공개된 XDCAM 포맷은 프로페셔널 디스크에 MXF 컨테이너로 MPEG IMX 비디오를 녹화할 수 있다.
1997년에 출시된 HDCAM은 베타캠 폼 팩터로 제공되는 최초의 HD 포맷으로, 8비트 DCT 압축 3:1:1 녹화를 사용하며, 1080i 호환 다운샘플링 해상도인 1440×1080을 사용하고, 이후 모델에는 24p 및 23.976 PsF 모드를 추가했다. HDCAM 코덱은 비정방형 픽셀을 사용하므로 녹화된 1440×1080 콘텐츠는 재생 시 1920×1080으로 업샘플링된다. 녹화된 비디오 비트 전송률은 144 Mbit/s이다. 4채널의 AES/EBU 20비트/48kHz 디지털 오디오가 있다.
소니의 영화 타겟 제품군인 시네알타 제품 중 일부에 사용되었다(최신 시네알타 장치는 플래시 메모리 저장 장치를 사용한다).
2003년에 출시된 HDCAM SR은 입자 밀도가 높은 테이프를 사용하여 440 Mbit/s의 비트 전송률로 10비트 4:2:2 또는 4:4:4 RGB로 녹화할 수 있다. "SR"은 "Superior Resolution"의 약자이다. (HDCAM보다) 증가된 비트 전송률은 HDCAM SR이 HD-SDI 신호의 전체 대역폭(1920×1080)을 훨씬 더 많이 포착할 수 있도록 한다. 일부 HDCAM SR VTR은 880 Mbit/s의 더 높은 비트 전송률을 가진 2배 모드를 사용할 수도 있어, 더 낮은 압축으로 4:4:4 RGB 스트림을 허용한다. HDCAM SR은 압축에 새로운 MPEG-4 파트 2 스튜디오 프로필을 사용하며, 오디오 채널 수를 48kHz/24비트에서 12개로 확장한다.
HDCAM SR은 HDTV 텔레비전 제작에 일반적으로 사용되었다.
일부 HDCAM VTR은 이전 베타캠 변형을 재생한다. 예를 들어, 소니 SRW-5500 HDCAM SR 레코더는 HDCAM 및 HDCAM SR 테이프를 재생하고 녹화하며, 선택 사양인 하드웨어를 사용하면 디지털 베타캠 테이프를 재생하고 HD 포맷으로 업컨버트할 수도 있다. 테이프 길이는 디지털 베타캠과 동일하며, S형은 최대 40분, L형은 최대 124분이다. 24p 모드에서는 재생 시간이 각각 50분, 155분으로 증가한다.
소니 브랜드 HDCAM 카세트는 주황색 뚜껑이 달린 검정색이며, HDCAM SR 카세트는 청록색 뚜껑이 달린 검정색이다.
440 Mbit/s 모드는 SQ로, 880 Mbit/s 모드는 HQ로 알려져 있으며, 이 모드는 최근 스튜디오 모델(예: SRW-5800)뿐만 아니라 이전에 휴대용 모델에서도 사용할 수 있게 되었다.
기 (상징)
기(旗, flag) 또는 깃발(문화어: 기발), 여괴(旟旝)는 직물 조각에 특유의 도안을 인쇄한 것 또는 그 도안으로, 상징물, 신호, 장식, 광고 등의 목적으로 사용된다. 기에 관한 연구를 기학이라고 한다. 기를 구분할 수 있는 기준은 사용 목적, 도안, 게양 방식 등이 있다.
기는 오랫동안 군사 목적으로도 사용되었으며, 때문에 기를 의미하는 표현이 군사 편제에 남아있는 경우가 많다. 아랍어에서 "기"를 의미하는 لواء는 여단과 같은 의미이고, 에스파냐어 "반데라"(bandera)는 대대와 같은 의미이다. 유목민족의 경우 몽골에서 "정기"를 정치 및 군사 단위로 사용했고, 만주족은 기를 의미하는 8개의 "구사"(ᡤᡡᠰᠠ)를 군사 및 행정, 부족 단위로 사용했다(팔기군).
기 (상징) 기의 부위
깃면
깃대
깃대는 나무나 금속으로 이루어진 단순한 지지대를 말한다. 깃발을 쉽게 게양할 수 있게 도와 준다. 매우 높은 깃대는 단순한 깃대보다 더 섬세한 지지적 구조를 요구한다. 세계에서 5번째로 높은 깃대는 160 미터 (525 피트) 높이이며, 조선민주주의인민공화국의 기정동에 위치해 있다.
깃봉
TU미디어
원예연TU미디어(TU Media Corp)는 SK텔레콤의 자회사로 대한민국 위성 DMB의 사업자였다. 2003년 12월에 설립되었으며, 2005년 5월 1일에 DMB 본방송을 개시하였다.
그러나 스마트폰 보급 등으로 적자가 심화되어 2012년 7월부터 사업을 접게 되었고, 같은 해 8월 31일을 끝으로 위성 DMB는 완전히 종료되었다.
현재, TU미디어는 SK텔링크와 합병해서 현재 사명으로 쓰고 있다.
TU미디어 TU Ride On
TU Ride On은 차량용 위성 DMB 방송을 대표하는 차별화된 방송서비스다. 통합 DMB (위성 DMB, 지상파 DMB)와 TU TPEG 서비스, 위성 DMB의 프리미엄 컨텐츠를 제공하고 있다.
파일
파일(File, Pile)에는 다음과 같은 뜻이 있다.
이모션
이모션(emotion), 이모션스(emotions)는 다음을 의미한다.
파일 크기
파일 크기(File-)는 컴퓨터 파일의 크기를 측정한다. 보통 바이트로 측정된다. 파일을 저장할 때 쓰이는 디스크 공간의 실제 범위는 파일 시스템에 따라 다르다.
최대 파일 크기는 크기 정보를 저장하기 위해 남겨진 비트의 수에 따라 달라진다. 이를테면, FAT32의 경우 파일 한 개의 크기가 4 기가바이트를 초과할 수 없다.
파일 복사
파일 복사는 기존의 파일과 같은 내용을 가진 새로운 파일을 만들어 내는 것을 말한다.
다누비오 FC
다누비오(Danubio Fútbol Club)는 우루과이 몬테비데오를 근거지로 하는 축구클럽이다. 불가리아 태생의 라자로프 형제(Miguel y Juan Lazaroff)가 '니카라과 공화국 학교' 유스팀원들을 모아 1932년 3월 1일 창단시켰다. 홈 구장은 몬테비데오 외곽의 농촌 지역에 있는 하르디네스 델 이포드로모(Jardines Del Hipódromo)이다. 현재 우루과이 프리메라 디비시온에 속해 있다. 2006-2007 시즌엔 페냐롤을 꺾고 우승을 차지했다.
다누비오 FC 줄무늬 유니폼
다누비오가 창단할 당시 몬테비데오 원더러스에 대한 오마쥬로써, 검은 줄무늬 유니폼을 착용했다. 하지만 40년대부터는 아르헨티나의 리버 플레이트(붉은 대각선)를 쫓아 지금의 검은 대각선 무늬유니폼을 입기 시작했다.
다누비오 FC 선수 명단
2025년 8월 23일 기준
참고: FIFA 자격 규정에 따라 소속된 국가대표팀 국기를 표시합니다. 선수는 복수의 FIFA 비회원국 국적을 가지고 있을 수 있습니다.
파일 삭제
파일 삭제(영어: file deletion)는 파일을 컴퓨터의 파일 시스템에서 제거하는 것이다.
모든 운영체제는 파일을 삭제하는 명령어를 포함한다(유닉스 및 리눅스의 rm, CP/M 및 DR-DOS의 era, MS-DOS/PC DOS, DR-DOS, 마이크로소프트 윈도우 등의 del/erase 등). 파일 관리자 또한 파일을 삭제하는 편리한 방법을 제공한다. 파일은 하나씩 삭제될 수도 있고, 전체 블랙리스트 디렉터리 트리가 삭제될 수도 있다.
파일 삭제 목적
파일을 삭제하는 이유의 예시는 다음과 같다:
파일 삭제 우발적인 제거
파일 삭제의 일반적인 문제는 나중에 중요하다고 판명되는 정보가 우발적으로 제거되는 것이다. 이를 방지하는 일반적인 방법은 파일을 정기적으로 백업하는 것이다. 잘못 삭제된 파일은 아카이브에서 찾을 수 있다.
자주 사용되는 또 다른 기술은 파일을 즉시 삭제하지 않고, 내용을 마음대로 삭제할 수 있는 임시 디렉터리로 이동시키는 것이다. 이것이 "휴지통"이 작동하는 방식이다. 마이크로소프트 윈도우와 애플의 MacOS뿐만 아니라 일부 리눅스 배포판도 이 전략을 사용한다.
MS-DOS에서는 undelete 명령을 사용할 수 있다. MS-DOS에서 "삭제된" 파일은 실제로 삭제되지 않고 삭제된 것으로만 표시된다. 따라서 파일이 사용하던 디스크 블록이 다른 파일에 의해 점유될 때까지 얼마 동안은 복구될 수 있다. 이것이 데이터 복구 프로그램이 삭제된 것으로 표시된 파일을 스캔하여 작동하는 방식이다. 공간이 파일 단위가 아니라 바이트 단위로 해제되므로 데이터가 불완전하게 복구되는 경우가 발생할 수 있다. 드라이브 조각 모음은 삭제된 파일이 사용하던 블록이 "비어 있음"으로 표시되어 덮어쓰여질 수 있으므로 삭제 복구를 방해할 수 있다.
파일 삭제 우발적인 제거
또 다른 예방 조치는 중요한 파일을 읽기 전용으로 표시하는 것이다. 많은 운영체제는 이러한 파일을 삭제하려는 사용자에게 경고한다. 파일 시스템 권한이 있는 경우, 필요한 권한이 없는 사용자는 자신의 파일만 삭제할 수 있어 다른 사람의 작업이나 중요한 시스템 파일의 삭제를 방지한다.
파일 삭제 민감한 데이터
민감한 데이터와 관련된 일반적인 문제는 삭제된 파일이 실제로 지워지지 않아 이해 관계자가 복구할 수 있다는 것이다. 대부분의 파일 시스템은 데이터에 대한 링크만 제거한다. 그러나 디스크의 일부를 다른 것으로 덮어쓰거나 포맷하는 것만으로는 민감한 데이터가 완전히 복구 불가능하다고 보장할 수 없다. 데이터를 덮어쓰는 특수 소프트웨어를 사용할 수 있으며, 최신(2001년 이후) ATA 드라이브는 펌웨어에 보안 삭제 명령을 포함하고 있다. 그러나 고보안 응용 프로그램 및 고보안 기업에서는 데이터가 복구되지 않도록 디스크 드라이브를 물리적으로 파괴해야 할 수도 있는데, 이는 헤드 정렬의 미세한 변화 및 기타 효과로 인해 이러한 조치조차 보장되지 않을 수 있기 때문이다. 데이터가 암호화된 경우 암호화 키만 사용할 수 없어야 한다. 암호화 파기는 암호화 키를 (오직) 삭제하거나 덮어쓰는 방식으로 데이터를 '삭제'하는 관행이다.
소프트 카피
소프트 카피(Soft copy)는 인쇄되지 않은 디지털 문서 파일을 가리킨다. 보통 워드 프로세서 프로그램을 통해 미리 보기 과정 등을 통해 볼 수 있다. 반대말로 하드 카피(Hard copy)가 있는데 이는 인쇄된 문서를 가리킨다. 이것은 종이나 잉크가 쓰이지 않는다는 장점이 있다.
디스크 운영체제
디스크 운영체제(disk operating system, 디스크 오퍼레이팅 시스템, 간단히 DOS)는 플로피 디스크, 하드 디스크 드라이브, 광 디스크와 같은 디스크 스토리지 장치를 사용할 수 있는 컴퓨터 운영체제이다. 디스크 운영체제는 스토리지 디스크의 파일 정리, 읽기, 쓰기를 위한 파일 시스템을 제공해야 한다. 이 정의는 현재 쓰이는 마이크로소프트 윈도우 버전 등 현 세대의 운영체제에 적용되지는 않으며 더 오래된 세대의 운영체제에 국한시키는 것이 더 적절하다.
디스크 운영체제들은 메인프레임, 마이크로프로세서, 가정용 컴퓨터용으로 이용이 가능했으며 부팅 과정의 일환으로 직접 디스크에서 로드되는 것이 보통이었다.
디스크 운영체제 메인 OS였던 디스크 운영체제
일부 디스크 운영체제들은 컴퓨터 시스템 전반을 위한 운영체제였다.
밤 (시간)
밤은 하루중 해가 지평면 아래에 있을 때이다. 해가 져서 어두워진 때부터 다음 날 해가 떠서 밝아지기 전까지의 시간을 가리킨다. 반대말은 낮이라고 한다. 위도, 고도 등에 따라 하루 중의 밤시간이 바뀌기도 한다.
밤 (시간) 영향
지구 위에서 햇빛, 삶을 위한 원초적인 에너지가 사라짐에 따라 거의 모든 생물의 행동, 생리, 형태에 극적인 영향을 미친다. 일부 동물은 밤에 잠을 자는 반면, 귀뚜라미, 모기, 박쥐와 같은 다른 야행성 짐승들은 이 시간에 활동을 한다. 낮과 밤의 결과는 동물에게서만 보이는 것이 아니며, 식물 또한 이 시간 동안 햇빛 부족으로 영향을 받는다.
.net 역사
net은 1985년 1월에 생성된 RFC 920에 언급되지 않았음에도 불구하고 원래 최상위 도메인(나머지 6개는 com, org, edu, gov, mil 및 arpa) 중 하나이다.
네트워크 솔루션스(Network Solutions)를 인수한 후 운영업체인 베리사인은 2005년 6월 30일에 만료되는 운영 계약을 체결했다. 도메인 관리를 담당하는 조직인 ICANN은 계약 만료 시 도메인을 운영하기 위해 조직으로부터 제안을 구했다. 베리사인은 계약 입찰을 다시 획득하고 6년 동안 순 레지스트리에 대한 통제권을 확보했다. 2011년 6월 30일에 베리사인과의 계약이 자동으로 6년 더 갱신되었다. 이는 베리사인이 특정 ICANN 요구 사항을 충족하는 한 갱신이 자동으로 수행된다는 ICANN 이사회에서 승인한 결의안 때문이다. 2022년 5월 기준 베리사인은 .net을 계속 관리한다.
그물
그물(영어: net, netting)은 일반적으로, 여러 개의 커다란 구멍으로 이루어진 줄이나 실이 얽혀져 있는 물건을 가리킨다. 이 도구는 물고기, 날짐승 따위를 잡는 데 쓰이며 일반적으로 노끈이나 실 등의 물질로 이루어져 있다.
그물 용어
간단히 망(網)으로도 부른다. 물고기를 잡는 그물은 어망(漁網·魚網)으로 부른다. 그물이라는 표현은 반드시 도구로서의 의미뿐 아니라 "남을 꾀거나 잡기 위한 교묘한 수단과 방법"이라는 뜻으로도 쓰인다.
우리학교
《우리학교》는 2006년 부산국제영화제에서 개봉한 김명준(金明俊) 감독의 영화이다. 일본 홋카이도에 있는 조선학교인 '혹가이도조선초중고급학교'의 일상을 담아낸 다큐멘터리 영화로서, 2007년 극장 개봉을 하여 평단과 관객의 호평을 받으며 화제가 되었다. 특히 극장개봉에 머무르지 않고 '공동체상영'이라는 방식의 배급으로 많은 관객을 만나려 노력하였다. 독립영화로서는 이례적으로 OST음반이 발매되었으며, DVD도 2008년 1월 발매되었다. '우리학교'라는 제목은 조선학교 학생과 학부모 등이 조선학교를 가리키는 말에서 비롯되었다.
우리학교 줄거리
우리학교라 불리는 조선학교는 재일조선인 1세들이 직접 세운 민족학교다. 일본에서 정식 교육기관으로 인정받지 못하고 있다. 일본에서 나고 자랐지만 '조선사람으로서의 나'를 지키기 위해 일본학교가 아닌 '조선학교', '우리학교'라는 용감한 선택을 한 홋카이도의 재일조선인 학부모와 아이들에 대한 이야기이다. 김명준 감독은 ‘혹가이도 조선초중고급학교’의 교원, 학생들과 3년 5개월이라는 시간을 같이 보내며 담담하게 그들의 일상을 그려낸다.
헨리 2세
헨리 2세(영어: Henry II, 1133년 3월 5일~1189년 7월 6일)은 잉글랜드 플랜태저넷 왕가의 첫 번째 국왕이다(재위: 1154년~1189년). 국왕으로 즉위 전에는 앙리(프랑스어: Henri)로 불렸다. 별명은 짧은 망토왕(영어: Curtmantle). 앙주 백작, 멘 백작, 노르망디 공작, 아키텐 공작, 낭트 백작이기도 하다.
1152년, 루이 7세의 전처였던 엘레오노르 다키텐 여공작과 혼인하면서 그녀가 소유하고 있던 광대한 아키텐을 차지했으며 1154년에는 외조부 헨리 1세 시대의 통치권을 되찾아 잉글랜드 국왕이 되었다. 반대세력을 평정하는 등의 노력으로 웨일즈에서 주도권을 재구축했으며, 아일랜드 정복에도 힘썼다.
헨리 2세
프랑스에서 영토 문제로 루이 7세와 수십년간 다투었는데 숱한 평화 회담과 많은 조약을 체결했는데도 평화는 오래가지 않았다. 헨리 2세는 브르타뉴 공국을 차지해 동으로는 중부 프랑스, 남으로는 툴루즈 백국까지 지배권을 확장하는 일변, 잉글랜드와 노르망디에서 다양한 사법 체계 개혁을 추진해 미래 잉글랜드 법을 정초했고 왕실 재정과 통화를 재정비하였다.
말년에 상속 갈등으로 자식들이 반란을 일으켜 힘든 시기를 보냈다. 아들 리처드가 프랑스의 필리프 2세와 연합하여 1189년에 반란을 일으켰는데, 자신이 아끼던 막내아들 존마저 리처드의 편에 서서 반란에 가담하자 충격을 받은 헨리 2세는 전의를 상실한채 그 해 시농성에서 죽고 말았다.
헨리 2세 생애
1133년 3월 5일 조프루아 5세 당주 백작과 마틸다의 장남으로 프랑스 왕국 르망에서 태어났다. 앙주 백작위는 10세기에 형성되었으며 앙주가 출신 지배자가 수 세기간 프랑스 전체에 걸쳐 신중한 결혼들과 정치적 동맹을 통해 그들의 영향력과 권력을 확장하고자 시도했다. 본디 앙주 백작령은 프랑스 왕실 영토에 부합하나, 앙주 영지에 대한 왕실의 힘은 11세기에 걸쳐 약화되었고 이에 앙주 영지는 자치적으로 운영되었다.
잉글랜드 왕이자 노르망디 공작인 헨리 1세의 장녀였던 헨리의 어머니 마틸다는 첫 남편 하인리히 5세가 죽은 후 1128년에 앙주백과 재혼하였고 1135년 부왕의 사망 이후 사촌 에티엔 드 블루아(마틸드 1세 드 불로뉴 여백작의 남편)과의 왕위다툼에서 밀려났다. 아버지 조프루아는 혼란을 노르망디를 공격할 기회로 활용했으나 잉글랜드 갈등에 직접적인 역할은 하지 않았다. 빅토리아 시대의 사학자들이 명명한 "무정부 시대"로 불린 이 전쟁은 질질 끌어지고 교착상태로 악화되었다.
헨리 2세 생애
헨리는 아마 그의 어머니의 가정에서 그의 어린 시절을 지냈으며, 1130년대 말 마틸다와 노르망디로 동행했다. 헨리의 유년시절 후기, 아마도 7살 쯔음,땐 앙주에서 지냈으며 그는 거기서 그 시대의 문법학자라고 알려진 상트의 피에르에게 교육받았다. 1142년 말, 제프리는 9살먹은 헨리를 글로스터의 로버트와 동행해 남서부 잉글랜드에 있는 앙주가의 스티븐 반대세력의 중심인 브리스톨로 보낼 결심을 했다. 친척의 집에 아이들을 교육시키는 것은 그 시기의 귀족들에게 흔하긴 했으나, 헨리를 잉글랜드로 보내는 것은 제프리가 잉글랜드의 전쟁에 참여를 거부한 비난에 대한 정치적 이익이 있었다. 1년정도, 헨리는 로버트의 자식들중 한 명인 우스터의 로저와 함께 살았고 마스터 매튜에게 교육받았다. 로버트의 가정은 그들의 교육과 학식으로 유명했다. 브리스톨의 성 아구스틴의 수사신부들 역시 헨리의 교육에 도움을 주었고, 그는 나중에 그들을 애착과 함께 기억했다. 헨리는 1143년 혹은 1144년 앙주로 돌아왔고, 다른 유명한 교수인 콘슈의 귀욤 아래서 교육을 재개했다.