hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
클리어타입 요구 사항
클리어타입 렌더링 기술과 에일리어싱 기술은 고정 픽셀과 서브픽셀을 사용하는 디스플레이 하드웨어를 요구한다. 정확히 말해, 화면 위의 화소와 서브픽셀의 위치들은 연결되는 모니터로 알 수 있다. 보통 LCD와 같은 평판 패널 디스플레이가 그런데, 픽셀의 위치가 화면 설계에 따라 꾸준히 고정되어 있다. 거의 모든 평판 패널들은 완벽한 직사각형 배열의 사각 픽셀들을 가지고 있으며, 각각 세 개의 직사각형 서브픽셀이 수직 띠에서 세 개의 기본 색상(빨강, 초록, 파랑)을 가지고 있다. 클리어타입은 문자열이 보일 때 픽셀을 정렬하게 된다.
클리어타입은 네이티브 해상도가 아닌 해상도로 작동하는 평판 패널 디스플레이에서는 동작하지 않을 수도 있다. 왜냐하면 오직 네이티브 해상도만이 디스플레이 화면의 픽셀 위치와 정확하게 일치하기 때문이다.
클리어타입 요구 사항
디스플레이가 클리어타입이 예측하는 고정 픽셀의 형태를 가지고 있지 않으면, 클리어타입이 표현하는 문자열은 표현하지 않은 것보다 더 나쁘게 보일 것이다. 어떠한 평판 패널들은 색 순서가 다르거나, 서브픽셀이 다르게 위치해 있거나 (3개의 수직 띠나 다른 방식), 더불어 일반적이지 않은 픽셀 배열을 갖추고 있다. 그러한 화면에서는 클리어타입은 수동으로 튜닝해 주어야 한다. (아래의 ‘외부 링크’ 참조)
이와 비슷하게, CRT 디스플레이와 같은 고정 픽셀 위치를 갖지 않는 디스플레이들은 클리어 타입을 사용하면 읽기가 더 어려워질 것이다.
클리어타입 오해
클리어타입이라는 말은 종종 오픈타입이나 트루타입과 동등한 글꼴자체 기술로 오해가 되기도 하는데, 클리어타입은 글꼴 렌더링 기술이지 글꼴 자체에 대한 기술이 아니다. 그러므로 맑은 고딕 글꼴은 클리어타입 글꼴이라는 말은 잘못된 말이다. 맑은 고딕 글꼴은 특별히 클리어타입에 잘 맞는 힌팅 인스트럭션을 가지고 있는 오픈타입 글꼴이다.
클리어타입 오해
일부 한국어 글꼴에는 클리어타입 렌더링이 지원되지 않는다는 사람들의 불만이 있지만 그것은 사실이 아니다. 메모장에서 굴림이나 돋움과 같은 글꼴을 20포인트 이상으로 키우고 윤곽선 테두리 픽셀을 확대해서 보면 분명히 클리어타입 랜더링이 적용되는 것을 볼 수 있다. 작은 글꼴 크기에서 클리어타입이 적용되지 않는 이유는 글꼴에 일부 크기 영역에 내장 비트맵 글꼴 정보가 포함되어 있기 때문이며, 다시 말해 반드시 내장 비트맵만 쓰게끔 하는 정보를 가지고 있기 때문이다.(트루타입의 gasp 정보가 비트맵 글꼴 영역에 대한 정보를 가지고 있다. 모든 크기의 한국어 글꼴에 클리어타입을 사용하려면 아래의 ‘외부 링크’ 참조) 이는 최초 글꼴이 만들어질 당시 클리어 타입 렌더링 기술이 없는 상황에서, 글꼴의 크기가 작을 경우 화면에 선명하게 보이지 않는 현상을 해소하기 위함이었다.
클리어타입 특허
클리어타입은 등록 상표이며 미국 특허(6307566)에 의거 보호 받는다. (Methods and apparatus for performing image rendering and rasterization operations)
Subpixel rendering:
미국 특허 6,188,385 – Method and apparatus for displaying images such as text
미국 특허 6,219,025 – Mapping image data samples to pixel sub-components on a striped display device
미국 특허 6,239,783 – Weighted mapping of image data samples to pixel sub-components on a display device
미국 특허 6,307,566 – Methods and apparatus for performing image rendering and rasterization operations
클리어타입 특허
Complex color filtering:
미국 특허 6,225,973 – Mapping samples of foreground/background color image data to pixel sub-components
미국 특허 6,243,070 – Method and apparatus for detecting and reducing color artifacts in images
미국 특허 6,393,145 – Methods apparatus and data structures for enhancing the resolution of images to be rendered on patterned display devices
미국 특허 6,973,210 – Filtering image data to obtain samples mapped to pixel sub-components of a display device
미국 특허 7,085,412 – Filtering image data to obtain samples mapped to pixel sub-components of a display device
클리어타입 특허
Subpixel font hinting and layout:
미국 특허 6,421,054 – Methods and apparatus for performing grid fitting and hinting operations
미국 특허 6,282,327 – Maintaining advance widths of existing characters that have been resolution enhanced
음간
음간(陰間, intermediate state, interim state)은 기독교에서 사도신경의 'hell' 을 직역한 표현이다. 죽음의 세계를 뜻한다. 사도신경에 따르면 예수 그리스도가 십자가에 못박혀 죽은 뒤 3일 동안 내려갔던 곳이 음간이다. 성공회의 사도신경과 39개조 신조에 나오고, 대한민국의 개신교 교파에서는 성공회의 사도신경에만 등장하기 때문에 성공회에만 존재하는 개념으로 오해하기도 하지만, 영어권(잉글랜드, 스코틀랜드, 아일랜드, 미국, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 등등)에서 외우는 사도신경에는 교단에 상관 없이 모두 'hell' 이 나온다. 이 'hell' 을 일반적으로 이르는 지옥으로 보기에는 무리가 있기 때문에 대한성공회에서 '음간'으로 번역한 것이다. 음간은 로마 가톨릭교회의 연옥과는 분명히 다르며, 또한 아무 상관도 없는 개념이다.(성공회를 비롯한 모든 개신교에서는 연옥을 부정하고, 천국 또는 낙원과 지옥 또는 음부 둘만을 인정한다.)
김홍신
김홍신(金洪信, 1947년 3월 19일~)은 대한민국의 소설가, 정치인이다. 제15·16대 국회의원을 지냈다. 본관은 김해이며 논산에서 출생했다.
김홍신 이력
1971년에 건국대학교 국어국문학과를 나온 후 대한민국 육군 장교 복무하여 1974년 육군 중위 예편 이후 1993년에는 건국대학교에서 문학박사 학위를 취득하였다.
1976년 《현대문학》에 〈물살〉,〈본전댁〉으로 추천되어 등단하였다. 주요 작품으로 《인간시장》,《바람 바람 바람》,《인간수첩》 등이 있으며, 산업사회의 모순과 비리를 깊이 있게 파헤치고자 하는 작품을 주로 썼다.
김홍신이 1981년에 발표한 장편소설 《인간시장》은 대한민국 최초로 백만부를 돌파한 기록을 가지고 있다. 2007년에는 정계에서 물러나 소설가로 복귀한 후 처음 내놓은 작품인 대하 소설 《대발해》를 출판하였다.
한편으로는 15, 16대 국회의원을 지냈다. 1996년 민주당 비례대표 4번으로 공천을 받아 제15대 국회의원에 당선되면서 정계에 입문하였으며 이후 1997년 신한국당과 민주당의 합당으로 한나라당 소속이 되었다.
김홍신 이력
1997년 대선 당시에는 한나라당 이회창 후보를 지지하는데 12월 14일, TV 토론 유세를 통해 "김대중 씨가 대통령이 되면 나라가 망하고 불안해질 수밖에 없다"는 식의 수위를 넘는 비방을 일삼아 논란을 빚었다.
1998년 국민의 정부 출범 직후 김대중 당시 대통령을 향해 "너무 거짓말을 많이 한다. 옛말에 염라대왕이 거짓말을 많이 한 사람의 입을 봉한다고 했는데, 공업용 미싱이 필요할 것 같다."라는 발언을 해 당시 여당 측에서 격렬한 항의를 하였다. 결국 대법원에서는 김홍신의원에게 형법상 모욕죄를 적용하여 벌금 100만원을 선고한 1심(서울중앙지방법원)을 유지한 원심(서울고등법원, 별개의 선거법위반죄에 관하여는 벌금 80만원 선고)을 확정하였는데 국회의원직 박탈 기준인 '선거법 위반죄로 벌금 100만원 이상, 또는 기타 죄로 금고형 이상'의 형에 해당되지 않으므로 국회의원직은 그대로 유지되었다.
김홍신 이력
이러한 문제를 제외하고는 별다른 갈등이 없었기 때문에 16대 국회에서도 한나라당 소속으로 비례대표 의원을 지냈으나, 이후 당론을 따르지 않고 자신의 소신을 굽히지 않는 바람에 보건복지위에서 강제로 쫓겨나는 등의 우여곡절을 겪었다. 참여정부 출범 이후에는 여당 의원들의 출판회에 참석하는 등의 친여 행보를 보였고, 이로 인해 지도부로부터 노골적인 사퇴 압력을 받았다. 결국 2003년 12월 의원직 사퇴와 탈당을 결행하였고, 2004년 17대 국회의원 선거 당시 열린우리당에 입당하여 종로구에 출마하였으나 박진에게 밀려 낙선한 이후, 사실상 정계에 복귀하지 않은 채 본업인 소설가 생활을 계속한다.
Cmd.exe
명령 프롬프트(실행 파일이름: cmd.exe)는 OS/2, 윈도우 임베디드 컴팩트 그리고 윈도우 NT 5.0 이상 기반 시스템의 명령어 인터프리터이다. MS-DOS와 윈도우 9x 시스템의 COMMAND.COM 또는 유닉스 시스템에서 쓰이던 셸의 아날로그 형태이다.
Cmd.exe 확장
Therese Stowell은 cmd.exe의 첫 버전을 개발했다. 일부 도스 명령어들이 지원되지 않거나 바뀌었음에도 불구하고 (예: 내용이 존재하는 디렉터리를 지우는 명령어 deltree.exe의 기능이 RD의 /S 매개 변수로 대체), cmd.exe는 수많은 내부 명령어들을 많이 가지고 있다.
OS/2와 윈도우 NT 버전의 cmd.exe 둘 다 command.com의 "명령 또는 파일 이름이 틀립니다(Bad command or file name)" 보다 더 자세한 오류 메시지를 제공한다. OS/2 버전의 cmd.exe에서는 오류가 현재의 시스템 언어가 무엇이든지 간에 보고된다. help 명령어는 오류 메시지의 번호와 함께 제공하여 더 자세한 정보를 얻을 수 있다.
Cmd.exe 확장
도스 프로그램인 COMMAND.COM와 달리 cmd.exe는 플랫폼에 기본으로 제공되는 프로그램이다. 도스 프로그램들에는 쓸 수 없으나 네이티브 프로그램들이 플랫폼에서 사용할 수 있는 장점을 허락한다. 예를 들어, cmd.exe는 OS/2에서 네이티브 텍스트 모드 응용 프로그램이기 때문에 명령 파이프 줄에서 실제 파이프를 사용할 수 있고, 이로써 파이프라인의 두 면이 동시에 실행될 수 있다. 그 결과, cmd.exe의 표준 오류를 COMMAND.COM과 달리 리다이렉트할 수 있다. (COMMAND.COM은 임시 파일을 사용하며 두 면을 직렬로 사용한다.)
기술적으로, cmd.exe는 도스와 같은 명령 줄 해석기 역할을 하는 윈도우 프로그램이다. 일반적으로 호환되지만, COMMAND.COM에는 없었던 제한이 있는 확장을 제공한다:
이 확장들은 사용하지 않을 수도 있고, 강력한 호환성 모드를 제공하기도 한다.
윈도우 비스타와 윈도우 서버 2008의 일부로 남겨진 cmd.exe는 떨어진 호환성을 위해 윈도우 파워셸을 사용하여 보충할 수 있다.
Cmd.exe 커맨드 라인 2.0 업데이트
윈도우 10부터 명령 프롬프트의 커맨드 라인 버전이 업데이트되었다. 명령 프롬프트의 속성에서 '레거시 콘솔 사용'을 해제하면 사용할 수 있는 기능들이 추가되었다.
황봉알
봉알(본명: 황원식, 1970년 5월 7일 ~ )은 대한민국의 연예인이다.
황봉알 활약
1991년 연극배우 첫 데뷔하였고 4년 후 1995년 SBS 4기 공채 코미디언으로 정식 데뷔하였다. 《김구라 황봉알의 시사대담》 등 다양한 인터넷 방송에서 욕철학 강의를 비롯해 다양하고 맛깔스러운 욕설로 인기를 끌었다. 당시 세상의 온갖 사건과 사고에 대해서 혼이 실린 걸쭉한 욕은 지금도 많은 사람들에게 회자되고 있다. 방송계에서 언제나 뒷북 성대모사로 주목받지 못했지만 대한민국에서 최초로 안성기 성대모사를 시작했다.
한편, IMF 때문에 방송활동이 뜸해지자 연극무대로 진출을 했는데 인터넷 방송을 같이 진행했던 김구라가 성공적으로 지상파에 진출한 이후 그 역시 지상파에 진출하기 위해서 예명을 바꾸었다. 마침내 2009년 KBS《스타골든벨》에 출연하는 기회를 잡았으나 자신의 재능을 제대로 발휘하지 못한 채 두 달만에 하차하게 된다. 라디오에서는 수년간 KFN《황봉의 가요세상》등을 맡아, 특유의 시원한 입담을 자랑하였다.
황봉알 활약
그는 서울 은평구 증산동에서 '늘밝은 안경마트'를 운영하고 있으며, 표영호와 동업으로 마포에 차린 닭발집은 수년 전 30개월 연속 적자를 보며 결국 실패하였다.
최근까지 TBS의 프로축구 K-리그 정보 프로그램인 《황금축구화》진행과 채널A 《웰컴 투 돈월드》에 출연하기도 하였으며, 대학로에서 《봉알전》이라는 성인연극을 제작하여 올리기도 하였다.
2015년 9년만에 김구라와 다시 손을 잡고, 온라인 예능 컨텐츠인 구라덕숀 《욕스맨》편에 출연하였다.
황봉알 사건
황봉알은 초등학교 시절 왼쪽 눈을 실명했다고 2004년 자신이 진행하는 프로그램에서 고백을 했다. 어렸을 때 호기심이 많아서 할머니가 눈에 안약을 넣는 모습을 보고 자연수업시간에 선생님 몰래 황산구리(CuSO4)용액을 왼쪽 눈에 넣었다고 했다. 그로부터 6개월 후 병원에서 왼쪽 눈의 시력을 잃었다는 진단을 받았다고 고백했다. 하지만 '늘밝은 안경마트'의 CM에서는 요오드 용액을 넣었다고 되어 있다.
김구라와의 방송중에 부당사유로 군대 면제인 사람을 비판 하다가 김구라가 황봉알한테 "군대 갔다 왔어요?" 하니 황봉알이 "면젭니다." 하고는 "근데 그 건 어쩔 수 없잖아! 한 쪽 눈이 안 보이는데! 총을 못 쏘는데!" 그런 적도 있다.
그가 태어날 때부터 은평구 응암동의 13평 단칸방에 살던 황봉알은 그간 모은 돈으로 1,000만원에 구입한 대우 마티즈를 타고 다니다 사고가 난 후 3,300만원으로 구입한 쌍용 렉스턴을 15일만에 도난당했다고 한다. 그 내용은《김구라 황봉알의 시사대담》24화에서 했던 말을 보면 알 수 있다.
황봉알 사건
33년을 살아온 응암동, 항상 좋은 동네라 생각했습니다.
하지만 저는 어제 비로소 제일 X같은 동네라고 느꼈습니다.
다른 X같은 XX의 차도 아닌 욕을 잘하는 이 황봉알
3년 동안 마티즈 몰고 다니다가,
남 등쳐서 한것도 아니고
내 몸 버려가면서 2백 벌고,
1년 주식 말아먹다가 대로 터져서 XX 천만원 번 돈,
3년 적금 부어서 2천만원 생긴 돈
합쳐서 3천 3백.
그거를 몰빵해서 산 렉스턴을 보름 탄 XX는 나 밖에 없을꺼야.
이를 X같은 동네를 믿고 33년을 살아온 저, X같습니다.
1993년 대순진리회에 수백만원을 선뜻 기부한 사건이다. 제사를 지낸다는 친구의 조언을 얻어 황봉알씨는 1차로 80만원을 선뜻 기부를 한것에 이어, 대순진리회에서 경전공부를 해보는 것이 좋지 않겠냐는 주변사람들의 조언을 듣고 2차로 580만원(추정치)을 잇달아 대순진리회에 선뜻 돈을 기부하고 했으나 불가피한 개인사정으로 인해 대순진리회를 나오게 되었다. 본인의 말로는 현재 찜질방을 운영하는 친구의 도움을 받아
대순진리회에 들어오게 되었다고 한다.
황봉알 사건
황봉이 데뷔 초에 맡은 방송배역은 공중파에서 이문세가 MC를 맡아 진행하는 음악프로그램에 VJ로 섭외되었는데, 본인은 처음엔 중간중간 프로그램을 진행하는 정식VJ인 줄로만 알았다고 한다. 그러나 방송국에 들어서자마자 깡통로봇인형을 쓰면서 프로그램 중간에 "삐리삐리~ 다음순서는...~입니다. 삐리삐리~"와 같은 다소 굴욕적인 방송배역이었다. 배우 박상원은 그 모습을 보자마자 인터뷰를 거절하고 도망갔다고 항간에 알려져있는 반면, 당시 절정의 인기를 구가하던 김희선은 본인을 매우 친절하게 대해주었다고 회고한 바 있다.
황봉알 사건
로봇찌빠 사건 이후 얼마 되지 않아, 황봉은 지인의 소개로《신바람 교실》이라는 프로그램에 출연하게 된다. 그 프로그램에서 그가 맡은 배역은 험상궂은 원숭이 탈을 쓰고 원숭이 울음소리를 내는 배역이었는데, SBS 5기 후배보다 다소 굴욕스러운 배역을 배정 받았다고 느낀 황봉알은 작가에게 출연 포기 의사를 정중하게 표했다고 한다. 일개 연예인이 자신의 역할 배정 지시에 따르지 않았다고 생각하여 이에 앙심을 품은 작가의 모함으로 인해 예능교양국으로 불려간 황봉알은 방송을 펑크낸 것도 모자라서 작가에게 욕설까지 했다는 누명을 쓴 이후 황봉알은 어떤 방송 제의도 받지 못했다고 회고했다.
그가 연극단원인 시절에 청주에서 올라온 한 여자 후배와 좋은 사이로 지내고 있었는데, 그녀가 연극단을 나간후에는 연락이 끊겼다. 그러던 어느날 그녀는 황봉알에게 전화를 걸어 만날 것을 요청했고, 그는 한 카페에서 그녀와 재회한다. 그 이유는 그녀가 다른 남자와 동거중에 임신을 했는데 낙태를 해야한다는 것이었다. 그런데 80만원이 필요한데 구할 곳이 없어서 그에게 도움을 요청했고, 그녀에게 80만원을 지원하였으나 이후 연락히 완전 두절되고 말았다. 이를 인터넷 방송에서 회고하면서 그때 그녀는 분명 유흥비를 목적으로 자신에게 돈을 타간 것일 거라 하였다. 이에 김구라는 수술비가 80만원이나 될리가 없음을 왜 생각치 못했냐며 황봉알을 집중해서 질타하였다.
2006년 9월 케이블 채널 XTM《최양락의 엑스레이》에 출연해 '대한민국, 성형만이 살길이다?'라는 주제로 토론을 벌이는 중에 황봉알이 성형을 24번한 연예인 지망생에게 "24번 성형할 정도면 붓기 빠지고 쉬는 시간 등 시간이 많이 들어갔을 텐데 그 시간 동안 춤 실력이나 연기력 같은 실력을 쌓지 그랬냐"고 말하자, 이에 그 지망생은 "그럼 황봉알 씨는 그 나이 되도록 왜 안 떴어요?"라고 말하였다. 정작 당사자인 그는 방송의 일부분일 뿐이라고 별거 아니라며 가볍게 넘어갔다고 한다.
황봉알 예명변천사
황봉알 → 황원식(본명) → 황봉 → 황봉아 → 황봉알 → 황봉아 → 황봉알(케이블용), 황봉아(지상파용)→ 황봉
기본 메모리
기본 메모리(Conventional memory)는 IBM 개인용 컴퓨터 메모리의 첫 640 키비바이트를 말한다.
기본 메모리 640 킬로바이트의 장벽
640 킬로바이트의 장벽 또는 640 키비바이트의 장벽은 IBM 개인용 컴퓨터와 호환성의 단면이다.
원래 IBM 개인용 컴퓨터에서 쓰인 인텔 8088 CPU의 아키텍처 제한은 칩이 20개의 주소 줄을 제공함에 따라 1024 키비바이트(1 메비바이트)였다. 그러나 IBM 개인용 컴퓨터의 설계는 컬러 그래픽스 어댑터 메모리 맵을 640 키비바이트의 위치와 더 높은 위치의 다른 하드웨어에 놓았다. (더 자세한 정보를 보려면 상위 메모리 영역을 볼 것)
임의의 데이터를 위해 쓰이는 주소들의 모임 안으로의 구멍(들)이 도입되었는데, 그러한 구멍을 피하면 MS-DOS 또는 MS-DOS가 실행할 수 있던 대부분의 프로그램의 지원을 받기 어려웠다.
기본 메모리 640 킬로바이트의 장벽
개인용 컴퓨터들이 1981년에 공개되었을 즈음, 640 키비바이트는 일반 사용자에게는 많은 것처럼 느껴졌으나, 새로운 개인용 컴퓨터들이 대부분 많은 메모리를 설치할 수 있을 때까지 640키비바이트는 여러 해 동안 기본으로 쓰였다. 개인용 컴퓨터가 등장했을 때 가장 인기 있었던 기존의 마이크로컴퓨터는 애플 II+였고, 가장 일반적인 구성의 64 키비바이트만 가지고 있었으며 이보다 더 쉽게 확장할 수는 없었다. 이어지는 마이크로컴퓨터들의 세대의 호환성에 대한 가치는 1980년대 중반 때에 견주면 그리 느껴할 만큼은 아니었다. 그러므로 아마 IBM이나 IBM과 같은 곳의 많은 사람들은 IBM 개인용 컴퓨터 아키텍처가 시장에서 몇 해 더 지속할 것이라는 예상을 하지 못했다.
오래된 운영 체제들과의 호환성을 유지하기 위해, 640 키비바이트의 장벽은 8088이 최대 16 메비바이트의 메모리를 쓸 수 있는 인텔 286 프로세서로 대체되기 전까지 PC의 설계의 일부로 남았었다. (다만 286이 호환성 모드에 있는 한, 1 메비바이트의 장벽은 남는다.) 오늘날 IBM 개인용 컴퓨터의 호환성은 MS-DOS가 실행되면 그대로이며, 가장 현대의 윈도 기반의 개인용 컴퓨터에서조차 중첩 확장 메모리는 여전히 640과 1024 키비바이트 사이에 구멍이 있다. 페이징과 가상 메모리 덕에 응용 프로그램들에게는 보이지 않을 뿐이다.
기본 메모리 마이크로소프트 윈도우
현대의 운영 체제와 32비트 컴퓨터에서는 기본 메모리와 중첩 확장 메모리(EMS)의 구분이 그리 중요하지 않다. 그 까닭은 모든 메모리가 보호 모드에서 공통적으로 접근될 수 있기 때문이다. 대부분의 사용자들은 개인용 컴퓨터의 발전 역사 속에 있던 640KB의 PC 메모리에 대해 잘 알지 못한다.
상위 메모리 영역
상위 메모리 영역(upper memory area, UMA)은 IBM PC 호환기종 컴퓨터에서 640KiB와 1024KiB 사이의 주소(A0000h–FFFFFh)를 가진 메모리 영역이다. IBM PC의 8088 CPU는 최대 1024KiB까지의 메모리 주소 한계를 가지고 있는데 IBM은 이중 384KiB를 ROM과 주변기기 등에 할당하였다.
그런데 많은 경우, 이 384KiB 분의 메모리 주소는 전부 사용되지 않았고, 640 킬로바이트의 장벽 문제가 대두됨에 따라 UMA의 사용되지 않는 영역에 RAM을 할당하는 기술이 생겨났다. 이렇게 UMA 내에 RAM을 할당한 부분을 상위 메모리 블록(upper memory blocks, UMBs)이라고 한다.
음성 인터넷 프로토콜
음성 인터넷 프로토콜(VoIP, Voice over Internet Protocol, voice over IP, IP telephony)은 인터넷과 같은 인터넷 프로토콜(IP) 네트워크를 통해 음성 통신과 멀티미디어 세션의 전달을 위한 기술들의 모임을 가리키는 용어이다.
VoIP는 VoIP 전화뿐 아니라 수많은 개인 컴퓨터와 기타 인터넷 접속 장치에서 사용할 수 있다. 전화 및 SMS 문자 메시지는 모바일 데이터나 와이파이를 통해 보낼 수 있다.
음성 인터넷 프로토콜 발음
VoIP는 다양하게 발음되는데, V-O-I-P(브이-오-아이-피)로 하나씩 끊어서 읽거나, "보이스"(voice)에서와 같이 "보이프"(/ˈvɔɪp/)로 읽을 수 있다.
음성 인터넷 프로토콜 발신자 ID
VoIP 프로토콜과 장비들은 공중 교환 전화망(PSTN)에서 제공되는 기능과 호환되는 발신자 ID 지원을 제공한다. 또, 수많은 VoIP 서비스 제공자들은 발신자가 임의의 발신자 ID 정보를 구성할 수 있게 허용한다.
음성 인터넷 프로토콜 역사
1973년, 대니 코헨은 초기 ARPANET을 통해 운영되었던 비행 시뮬레이터 애플리케이션의 일부로서 최초로 특정한 형태의 패킷 음성을 시연하였다.
가상 키보드
가상 키보드는 키보드가 가지고 있는 것보다 더 적은 단추를 가지고 있는 콘트롤러를 위해 가상 확장 역할을 하는 컴퓨터 프로그램이다. 데스크톱 컴퓨터의 세상에서, 윈도우 XP 프로그램 화상 키보드는 실제 키보드나 컴퓨터 마우스로 움직이는 가상 키보드처럼 동작한다.
스타일러스 기반의 PDA에서, 사용자가 운영 체제가 만들어 주는 화상 키보드를 두드리면서 텍스트를 입력하는 것이 보통이다. 이러한 키보드들은 자주 컴퓨터 키보드보다 버튼이 얼마 없는 시스템을 위해 가상 머신(에뮬레이터)의 기능으로 쓰인다.
가상 키보드는 또한 육체적 제한 때문에 일반 키보드를 쓰지 못하는 사람들에게도 쓰인다.
가상 키보드 물리 키보드와 가상 키보드 비교
가상 키보드들은 물리 텍스트 입력 장치들과는 다르게 기능을 하므로, keystroke logging(키보드로 입력하는 키 정보를 외부의 다른 사람이 알 수 있게 함)에 대해 어느 정도 보안을 제공한다.
입력하고자 하는 언어에 따라 글쇠에 새겨진 글자를 달라지게 할 수 있으며, 글쇠 배열을 자유자재로 바꿀 수도 있다. 또한 키보드를 쓰고 있지 않을 때는 언제든지 숨길 수 있다.
키보드 레이아웃이 일반적으로 실제 키보드와 비슷할지라도, 물리적 키보드들에 익숙한 사람들은 자주 상당한 양의 시간을 가상 키보드로 빠른 입력을 배우는 데 몸을 바쳐야 한다. 물리적 키보드와는 달리, 그들의 손가락으로 키들을 느끼지 못한다. 키들의 위치에 친숙하지 못할 수도 있고 사용자에게 천천히 압박을 줄 수도 있다. 이것은 PDA의 외부 물리 키보드와 다른 전기 장치들을 개발하는 데 도움을 준다.
3dfx
3dfx 인터랙티브(3dfx Interactive, Inc는 1994년 설립되어 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 미국의 컴퓨터 하드웨어 회사로, 3D 그래픽 처리 장치와 이후에는 비디오 카드 제조를 전문으로 했다. 이 회사는 1990년대 중반부터 2000년까지 해당 분야의 선구자였다.
이 회사의 초기 제품은 3D 그래픽 하드웨어 가속을 구현한 애드인 카드인 부두 그래픽스(Voodoo Graphics)였다. 이 하드웨어는 3D 렌더링만 가속했으며, 2D 지원은 PC의 기존 비디오 카드에 의존했다. 이러한 한계에도 불구하고 부두 그래픽스 제품과 후속작인 부두2는 인기가 많았다. 3D 게임은 이 회사의 Glide API를 지원하는 것이 표준이 되었다.
3D 게임에 대한 새로운 관심은 이 회사 제품의 성공으로 이어졌고, 1990년대 후반에는 2D 출력과 3D 성능을 결합한 제품들이 등장했다. 이는 마이크로소프트의 Direct3D 도입으로 더욱 가속화되었는데, Direct3D는 이러한 카드에서 구현될 수 있는 단일 고성능 API를 제공하여 글라이드의 가치를 심각하게 잠식했다. 3dfx는 계속해서 고성능 옵션을 제공했지만, 더 이상 매력적인 가치를 제시하지 못했다.
3dfx
1990년대 후반 3dfx는 특허 침해 소송을 겪었고, 후반기 매출 감소와 결합하여 엔비디아가 3dfx의 엔지니어들을 인수하게 되었다. 엔비디아는 약 100명의 엔지니어를 인수했으며, 2000년 12월 15일 엔비디아가 회사 자산의 대부분을 인수했는데 이는 주로 지적 재산권 때문이었다. 이 인수는 엔비디아의 구매로 회계 처리되었으며, 2002년 회계연도 1분기에 완료되었다. 3dfx는 2001년 2월 15일 제품 지원을 중단했으며, 2002년 10월 15일 파산을 신청했다.
3dfx 회사 연혁
이 회사는 1994년 8월 24일 3D/fx, Inc.로 설립되었다. 실리콘 그래픽스의 전 직원인 로스 스미스, 게리 타롤리, 스콧 셀러스가 공동 설립했으며, 곧 테크팜의 고디 캠벨이 합류했다. 3dfx는 1995년 11월 6일 첫 제품인 부두 그래픽스 3D 칩셋을 제조에 착수했다. 이 칩은 VGA 3D 가속기로, 점 샘플링 텍스처 매핑, Z- 및 더블 버퍼링, 구로 셰이딩, 서브픽셀 보정, 알파 합성, 안티에일리어싱과 같은 렌더링 방식을 특징으로 한다. 칩과 함께 부두 그래픽스의 기능을 최대한 활용하도록 설계된 3dfx의 Glide API가 출시되었다. 이 회사는 글라이드 개발이 당시 어떤 기존 API도 칩의 기능을 완전히 활용할 수 없다고 판단했기 때문이라고 밝혔다. DirectX 3.0은 부족하다고 판단되었고, OpenGL은 CAD/CAM 워크스테이션에만 적합하다고 간주되었다. 칩을 사용한 최초의 그래픽 카드인 오키드 테크놀로지의 라이처스 3D(Righteous 3D)는 1996년 10월 7일 출시되었다. 이 회사는 칩과 일부 레퍼런스 디자인 보드만 제조했으며, 초기에는 소비자에게 제품을 판매하지 않았다. 대신 그래픽 카드 회사들의 OEM 공급업체 역할을 하여, 부두 칩셋을 포함한 자체 그래픽 카드를 설계, 제조, 마케팅, 판매했다.
3dfx 회사 연혁
3dfx는 아케이드 시장에서 처음으로 명성을 얻었다. 3dfx 부두 그래픽스 하드웨어가 사용된 최초의 아케이드 게임은 1996년 모션 센싱 기술이 적용된 배트 컨트롤러를 특징으로 하는 야구 게임인 ICE 홈런 더비(ICE Home Run Derby)였다. 그해 후반에는 아타리의 샌프란시스코 러시 및 웨인 그레츠키의 3D 하키와 같은 인기 타이틀에 사용되었다. 3dfx는 또한 이드 소프트웨어의 존 카맥이 OpenGL API를 사용하는 1997년 버전의 퀘이크를 출시한 후 MiniGL을 개발했다. MiniGL은 OpenGL 명령어를 Glide로 변환했으며, 1998년까지 3dfx에게 기능적 그래픽스 라이브러리 드라이버를 제공하는 유일한 소비자 칩 회사의 이점을 주었다.
1995년 말, DRAM 가격이 크게 하락하면서 3dfx는 기존의 소수의 컴퓨터 3D 그래픽 솔루션에 비해 공격적인 가격으로 소비자 PC 하드웨어 시장에 진출할 수 있었다. 저렴한 3D 하드웨어 이전에는 둠과 퀘이크와 같은 게임들이 비디오 게임 플레이어들을 인텔 80386에서 인텔 80486으로, 그리고 펜티엄으로 이동하도록 유도했다.
3dfx 회사 연혁
1997년 말까지 부두 그래픽스는 소비자와 소프트웨어 개발자 모두에게 가장 널리 채택된 3D 가속기였다. 부두의 주요 경쟁자는 파워VR과 렌디션이었다. 파워VR은 유사한 3D 전용 애드온 카드를 생산하여 유능한 3D 지원을 제공했지만, 이미지 품질이나 성능 면에서 부두 그래픽스와는 비교할 수 없었다. 3dfx는 2D와 3D 가속을 결합한 카드들로부터 시장에서 치열한 경쟁을 겪었다. NV1, Matrox Mystique, S3 버지, Rendition Verite V1000, ATI 3D Rage와 같은 이 카드들은 이미지 품질, 성능, 또는 둘 다에서 열등한 3D 가속을 제공했지만, 더 낮은 비용과 단순성으로 인해 OEM 시스템 빌더들에게 자주 어필했다.
3dfx 회사 연혁
1997년, 3dfx는 엔터테인먼트 회사인 세가와 함께 새로운 비디오 게임 콘솔 하드웨어 플랫폼을 개발하고 있었다. 세가는 두 가지 경쟁 디자인을 요청했다. 하나는 NEC와 Imagination Technologies (당시 VideoLogic) 기술을 사용하여 일본에서 개발된 "카타나(Katana)"라는 코드명의 장치였고, 다른 하나는 3dfx 기술을 사용하여 미국에서 설계된 "블랙벨트(Blackbelt)" 시스템이었다.
그러나 1997년 7월 22일, 3dfx는 세가가 개발 계약을 해지한다고 발표했다. 세가는 게임 콘솔에 NEC의 파워VR 칩셋을 사용하기로 결정했지만, 경쟁업체가 이를 획득하는 것을 막기 위해 3dfx의 기술에 대한 권리를 여전히 구매할 계획이었다.
3dfx 회사 연혁
3dfx는 세가가 계약을 해지하거나 3dfx의 가속기 칩셋 대신 NEC의 칩셋을 선택한 이유를 아직 밝히지 않았다고 말했다. 캘리포니아주 산호세에 본사를 둔 시장 조사 회사인 데이터퀘스트(Dataquest)의 수석 분석가인 데일 포드(Dale Ford)에 따르면, NEC가 닌텐도 64에 칩셋을 공급한 검증된 실적과 회사가 갑자기 생산량을 늘리기로 결정할 경우 대규모 용량 유입을 처리할 수 있는 입증된 능력 등 여러 요인이 세가의 NEC로의 결정에 영향을 미쳤을 수 있다.
"이것은 가격 전쟁이 끊임없이 벌어지는 매우 경쟁적인 시장이며, 세가는 여러 선택지와 각 선택지가 가져오는 결과를 평가한 후 회사의 장기적인 생존에 가장 좋다고 생각하는 결정을 내린 것으로 보입니다."라고 포드 씨는 말했다.
"세가는 경쟁력을 유지하기 위해 상당한 움직임을 보여야 하며, 곧 그렇게 해야 합니다. 이제 이러한 움직임이 또 다른 홈 콘솔 플랫폼을 출시하는 것인지 아니면 엄격하게 PC 게임 분야로 이동하는 것인지는 알 수 없습니다."
3dfx 회사 연혁
세가는 3dfx의 "블랙벨트"를 빠르게 철회하고 NEC 기반의 "카타나"를 드림캐스트로 마케팅 및 판매될 제품의 모델로 사용했다. 3dfx는 세가가 3dfx 기술을 확보하기 위해 악의적으로 거래를 시작했다고 비난하며 계약 위반으로 세가를 고소했다. 이 사건은 법정 밖에서 합의되었다.
1998년 초, 3dfx는 새로운 개발 프로젝트에 착수했다. 램페이지(Rampage) 개발 프로젝트는 새로운 그래픽 카드에 사용될 신기술로, 개발에 약 2년이 걸릴 예정이었으며, 일단 출시되면 경쟁사보다 수년 앞설 것으로 예상되었다. 회사는 1998년 여름, 램페이지용 2D 및 3D 윈도우 장치 드라이버를 개발하기 위해 오스틴에 하드웨어 및 소프트웨어 팀을 고용했다. 오스틴의 하드웨어 팀은 처음에는 램페이지에 집중했지만, 이후에는 변환 및 광원 (T&L) 엔진과 MPEG 디코더 기술에 주력했다.
3dfx 회사 연혁
3dfx는 1999년 1월에 Banshee 카드가 약 100만 대 판매되었다고 발표했다. 엔비디아가 아직 3dfx의 부두 라인만큼 잘 팔리는 제품을 애드인 보드 시장에 출시하지 않았지만, 이 회사는 OEM 시장에서 꾸준히 입지를 다지고 있었다. 리바 TNT는 더 뛰어난 3D 속도와 32비트 3D 컬러 지원이라는 두 가지 주요 장점을 가진 유사하고 고도로 통합된 제품이었다. 대조적으로 3dfx는 Banshee가 OEM에 의해 소량만 채택되었기 때문에 OEM 판매가 매우 제한적이었다.
3dfx는 부두3 출시 직전에 STB 시스템즈를 1억 4천 1백만 달러에 인수하면서 1998년 12월 14일 주요 전략 변경을 단행했다. STB 시스템즈는 당시 더 큰 그래픽 카드 제조업체 중 하나였다. 그 의도는 3dfx가 OEM 공급업체로만 기능하는 대신 자체 그래픽 카드를 제조, 마케팅 및 판매하기 시작하는 것이었다. STB 인수는 3dfx에게 그 회사의 상당한 OEM 자원 및 판매 채널에 대한 접근을 제공하기 위한 것이었지만, 인수의 의도된 이점은 결코 실현되지 않았다. 두 기업은 문화와 구조가 매우 다른 독립체였으며, 원활하게 통합되지 않았다.
3dfx 회사 연혁
3dfx가 STB를 인수하기 전에 STB는 엔비디아에게 잠재적인 인수 파트너로 접근했다. 당시 STB는 엔비디아의 최대 고객이었고 3dfx와의 관계는 최소한이었다. 3dfx 경영진은 STB 인수가 자사 제품의 OEM 설계 승인을 보장하고, STB의 OEM 판매/설계 승인 주기 지원 지식으로 제품 한계가 극복될 것이라고 잘못 믿었다. 엔비디아는 STB 인수를 거부하고 많은 그래픽 보드 제조업체 브랜드를 계속 지원하기로 결정했다. 3dfx가 STB를 인수한 후, 엔비디아는 OEM을 위한 가상 그래픽 카드 제조업체가 되는 데 집중하고 시장에 출시할 준비가 된 완성된 레퍼런스 디자인을 OEM에 판매하는 데 있어 입지를 강화했다. 멕시코 후아레스에 있는 STB의 제조 시설은 엔비디아를 위해 아시아에서 솔루션을 제공하던 급성장하는 ODM 및 계약 전자 제조업체(CEM)와 비교했을 때 비용이나 품질 면에서 경쟁할 수 없었다. STB 합병이 최종 확정되기 전에 일부 3dfx의 OEM들은 후아레스에서 생산된 어떤 제품도 자신들의 시스템에 탑재하기에 적합하지 않을 것이라고 회사에 경고했지만, 3dfx 경영진은 이러한 문제가 시간이 지남에 따라 해결될 수 있다고 믿었다. 이 고객들은 일반적으로 엔비디아 고객이 되었고 더 이상 3dfx 제품을 탑재하지 않았다.
3dfx 회사 연혁
STB 인수는 3dfx 몰락의 주요 원인 중 하나였다. 부두3은 회사의 중요한 수익원이었던 타사 제조업체가 아닌 사내에서 개발된 최초의 3dfx 카드가 되었다. 이 타사 제조업체들은 경쟁업체로 변모하여 엔비디아로부터 그래픽 칩을 조달하기 시작했다. 이는 또한 3dfx의 나머지 OEM 고객들을 더욱 소외시켰는데, 그들은 3dfx 제품을 위한 단일 공급원을 가졌고 비용 유연성을 제공할 OEM을 선택할 수 없었기 때문이다. STB 인수를 통해 3dfx는 저가형 시장을 겨냥한 두 개의 카드를 만들었다. 8MB의 SDRAM을 탑재한 벨로시티 100(Velocity 100)과 16MB의 SGRAM을 탑재한 벨로시티 200(Velocity 200)이었다. 두 카드 모두 부두3 2000 기반의 칩셋을 사용했으며, "언더클럭"되었다고 주장되었다. 그러나 테스트 결과 벨로시티 100 칩셋은 일반적인 부두3 2000과 동일한 143MHz의 클럭 속도를 가지며, 두 개의 TMU 중 하나가 메모리 관리를 위해 OpenGL 및 Glide 애플리케이션에서 비활성화되지만, 이를 다시 활성화하여 해당 애플리케이션의 성능을 향상시킬 수 있으며, 아난드테크는 이 구성요소를 활성화해도 부작용이 없음을 발견했다.
3dfx 회사 연혁
3dfx가 리테일 그래픽 카드 시장에 더 집중하면서, OEM 시장으로의 추가 진출은 제한되었다. OEM 사업의 중요한 요구 사항은 컴퓨터 제조업체가 요구하는 6개월 제품 리프레시 주기에 따라 지속적으로 신제품을 생산할 수 있는 능력이었다. 3dfx는 이러한 사업 모델에 집중할 방법론이나 사고방식을 가지고 있지 않았다. 결국 3dfx는 자체 브랜드 제품을 제조하는 리테일 유통 회사가 되기로 결정했다.
회사의 마지막 제품은 코드명 나팜(Napalm)이었다. 원래 이것은 최신 기술과 더 높은 클럭 속도를 지원하도록 수정된 부두3일 뿐이었으며, 성능은 리바 TNT2 수준으로 예상되었다. 그러나 나팜은 지연되었고, 그 동안 엔비디아는 지포스 256 칩을 출시하여 CPU에서 그래픽 칩으로 더 많은 컴퓨팅 작업을 이동시켰다. 나팜은 지포스와 경쟁할 수 없었기 때문에 부두2처럼 다중 칩 구성을 지원하도록 재설계되었다. 최종 제품은 VSA-100으로 명명되었으며, VSA는 부두 스케일러블 아키텍처(Voodoo Scalable Architecture)를 의미한다. 3dfx는 마침내 지포스를 이길 수 있는 제품을 갖게 되었다.
3dfx 회사 연혁
그러나 VSA-100 기반 카드가 시장에 출시될 무렵, 지포스 2와 라데온 카드가 출시되어 동일한 가격에 더 높은 성능을 제공하고 있었다. 부두 5 5500의 유일한 실제 장점은 공간 위신호 제거 구현이 우수하고, 동급 제품에 비해 안티에일리어싱을 활성화할 때 성능 저하가 크지 않다는 점이었다. 3dfx는 부두 5의 속도 부족을 충분히 인지하고 있었기 때문에, 기능을 강조하던 부두3 마케팅과 달리 속도보다 품질을 내세웠다. 5500의 판매량은 괜찮았지만, 3dfx를 유지하기에는 충분한 수준이 아니었다.
2000년 3월 28일, 3dfx는 램페이지(Rampage) 제품을 더 빨리 시장에 출시하는 데 도움을 주기 위해 기가픽셀(GigaPixel)을 1억 8천 6백만 달러에 인수했으며, Sage 기하학 프로세서를 발표했다. 기가픽셀은 이전에 마이크로소프트의 엑스박스 콘솔을 제작하는 계약을 거의 따냈지만, 엔비디아에 패했다.
3dfx 회사 연혁
그러나 2000년 후반, 부두 4 출시 직후, 3dfx의 여러 채권자들이 파산 절차를 시작하기로 결정했다. 3dfx는 전체적으로 이러한 절차에 성공적으로 이의를 제기할 가능성이 거의 없었으며, 대신 자산을 엔비디아에 매각하여 사실상 회사로서의 존재를 중단하기로 선택했다. 이러한 합의(매입, 3dfx의 채권자 및 파산 절차와 관련하여)의 해결과 적법성은 연방 법원에서 해결되는 데 10년 이상이 걸렸다. 특히, 3dfx의 파산 재산 관리인은 3dfx의 엔비디아 자산 매각을 사기적 양도로 주장하며 이의를 제기했다. 2014년 11월 6일, 미국 제9항소법원은 미공개 메모랜덤 명령에서 "파산 법원이 [엔비디아]가 3dfx가 파산을 신청하기 직전에 구매한 자산에 대해 공정 시장 가치 미만을 지불하지 않았다는 결정을 확정한 지방 법원의 판결"을 확정했다.
램페이지/세이지(Rampage/Sage)에서 작업하던 엔지니어링 및 설계 팀의 대다수는 이전을 통해 잔류하여 지포스 FX 시리즈가 된 작업을 계속해달라는 요청을 받았다. 다른 이들은 ATI에 취직하여 X 시리즈 비디오 카드와 크로스파이어 개발에 자신의 지식을 제공했다. 크로스파이어는 SLI의 ATI 버전이었다.
3dfx 회사 연혁
프로토타입 스펙터 1000 카드는 파산 선언 며칠 전에 소프트웨어 개발자들에게 전달되었다. 소프트웨어 팀은 장치 드라이버와 램페이지 기능 세트의 이진 호환 소프트 에뮬레이션을 모두 개발했다. 따라서 2000년 12월 둘째 주 램페이지 시스템이 가동된 지 며칠 만에 작동하는 윈도우 NT 장치 드라이버가 있었다. 엔비디아가 인수할 당시 3dfx는 이미 스펙터의 후속작을 개발 중이었다. 퓨전(Fusion)이라는 차세대 램페이지를 기반으로 한 "피어(Fear)"와 세이지2(Sage2)가 있었다. "모조(Mojo)"는 둘을 단일 다이에 결합하고, 타일 렌더링을 구현하며, 기가픽셀 인수로부터 얻은 일부 고급 기술을 선보일 예정이었다. 미출시된 스펙터 1000 카드는 램페이지 기반이었으며, 결국 유출되어 테스트되었다. 성능은 엔비디아가 이미 출시한 지포스 256과 경쟁하는 데 어려움을 겪었을 것이지만, 램페이지와 세이지 유닛의 조합을 특징으로 하는 제안된 스펙터 2000 및 스펙터 3000 카드는 엔비디아의 지포스 4 시리즈가 나올 2002년 후반까지 시장을 선도했을 것이다.
엔비디아가 3dfx의 지적 재산을 인수한 후, 3dfx 제품에 대한 기술 지원을 제공하지 않을 것이라고 발표했다. 2019년 현재, 드라이버 및 지원은 여전히 커뮤니티 웹사이트에서 제공된다. 그러나 기능적이지만, 드라이버는 제조업체의 지원을 받지 않으며 베타 소프트웨어로 간주된다. 제한된 기간 동안 엔비디아는 3dfx 소유자가 자신의 카드를 비슷한 성능의 엔비디아 카드로 교환할 수 있는 프로그램을 제공했다. 2000년 12월 15일, 3dfx는 최종 보도자료를 통해 고객들에게 사과했다. 2003년, 3dfx 드라이버의 소스 코드가 유출되었고, 이로 인해 팬메이드 업데이트된 드라이버와 추가 지원이 제공되었다.
1997년은 새로운 CEO 그레그 발라드(Greg Ballard)가 이끈 마케팅 덕분에 3dfx의 전환점으로 분석가들에 의해 평가되었지만, 그래픽스 산업에서 발라드의 R&D 이해력에 대한 비판이 있었다. 단일 카드 2D/3D 솔루션이 시장을 장악하고 있었고, 발라드는 그 필요성을 인지하고 부두 밴시와 부두3로 회사를 그 방향으로 이끌려고 시도했지만, 이 둘은 램페이지 프로젝트에서 중요한 자원을 유용하면서 수백만 달러의 매출 손실과 시장 점유율 감소를 초래했다. 그리고 3dfx는 1999년 초에 여전히 경쟁력 있는 부두2가 마이크로소프트의 윈도우 2000 운영 체제에서 OpenGL과 Glide만 지원하고 Direct3D는 지원하지 않을 것이라고 발표했다. 이 시점에서 많은 게임들이 Direct3D로 전환하고 있었고, 이 발표는 3dfx 시장의 핵심 고객층인 많은 PC 게이머들이 새로운 기기를 위해 엔비디아나 ATI 제품으로 전환하도록 만들었다.
발라드는 얼마 후인 2000년 1월에 사임했다.
3dfx 제품 개발 연혁
일반적인 부두 그래픽스 PCI 확장 카드는 DAC, 프레임버퍼 프로세서, 텍스처 매핑 유닛 및 4MB의 EDO DRAM으로 구성되었다. RAM과 그래픽 프로세서는 50MHz로 작동했다. 이는 3D 가속만 제공했기 때문에 컴퓨터에는 기존 2D 소프트웨어를 위한 전통적인 비디오 디스플레이 컨트롤러도 필요했다. 패스 스루 VGA 케이블은 데이지 체인 방식으로 비디오 컨트롤러를 부두에 연결하고, 부두 자체는 모니터에 연결되었다. 부두의 출력 회로를 활성화하는 방식은 카드마다 달랐는데, 일부는 기계식 계전기를 사용했고 다른 일부는 순수 솔리드 스테이트 부품을 사용했다. 기계식 계전기는 활성화 및 비활성화될 때 들리는 "딸깍" 소리를 냈다.
1997년 8월, 3dfx는 부두 러쉬(Voodoo Rush) 칩셋을 출시했다. 이 칩셋은 부두 칩과 2D 칩을 동일한 회로 기판에 결합하여 별도의 VGA 카드가 필요 없도록 했다. 대부분의 카드는 얼라이언스 세미컨덕터 AT25/AT3D 2D 부품으로 제작되었지만, 매크로닉스 칩으로 제작된 것도 있었고, 초기에는 트라이던트와 제휴할 계획이 있었지만 그러한 보드는 시장에 출시되지 않았다.
3dfx 제품 개발 연혁
부두 러쉬는 부두 그래픽스와 동일한 사양을 가졌지만, 러쉬 칩셋이 2D 칩의 CRTC와 메모리 대역폭을 공유해야 했기 때문에 성능이 떨어졌다. 또한, 러쉬 칩셋은 PCI 버스에 직접 존재하지 않고 2D 칩의 연결된 레지스터를 통해 프로그래밍되어야 했다. 부두 그래픽스처럼 인터럽트 메커니즘이 없었기 때문에 드라이버는 명령이 완료되었는지 여부를 확인하기 위해 러쉬를 폴링해야 했다. 2D 구성 요소를 통한 간접 방식은 여기에서 상당한 오버헤드를 추가하고 PCI 인터페이스의 트래픽을 지연시키는 경향이 있었다. 일반적인 성능 저하는 부두 그래픽스에 비해 약 10% 정도였으며, 창 모드에서는 훨씬 더 나빴다. 나중에 러쉬 보드는 헤라클레스에서 8MiB VRAM과 10% 더 높은 클럭 속도를 특징으로 출시되어 이러한 성능 격차를 줄이려고 시도했다.
일부 제조업체는 아타리 게임즈의 레이싱 게임 샌프란시스코 러시의 PC 버전을 번들로 제공했는데, 이 게임의 아케이드 버전은 추가 텍스처 매핑 유닛과 추가 텍스처 메모리를 갖춘 약간 업그레이드된 부두 그래픽스 칩셋을 사용했다.
3dfx 제품 개발 연혁
부두 러쉬는 3dfx의 첫 번째 상업적 실패였다. 판매량이 매우 부진하여 1년 만에 단종되었다.
3dfx 부두2는 1998년 3월에 출시된 부두 그래픽스 칩셋의 후속작으로, 아키텍처는 유사했지만 기본 보드 구성에 두 번째 텍스처링 유닛이 추가되어 단일 패스에서 두 개의 텍스처를 그릴 수 있게 되었다.
부두2는 세 개의 칩과 별도의 VGA 그래픽 카드를 필요로 했지만, ATI Rage Pro, 엔비디아 RIVA 128, Rendition Verite 2200과 같은 새로운 경쟁 3D 제품들은 단일 칩 제품이었다. 16비트 3D 컬러 렌더링의 디더링 처리나 800x600 해상도 제한과 같은 몇 가지 단점에도 불구하고, 다른 제조업체의 어떤 제품도 부두2가 생성하는 부드러운 프레임 레이트와 필적할 수 없었다. 이는 PC 3D 그래픽스 분야에서 획기적이고 (비용이 많이 드는) 성과였다. 뛰어난 성능과 오리지널 부두 그래픽스에서 얻은 인지도로 인해 성공을 거두었다. 많은 사용자들은 심지어 부두2의 전용 목적을 선호했는데, 그 결과 원하는 2D 카드를 자유롭게 사용할 수 있었기 때문이었다. 당시 일부 2D/3D 통합 솔루션은 2D 품질과 속도가 상당히 좋지 않았다.
3dfx 제품 개발 연혁
부두2는 SLI를 도입했는데, 두 개의 부두2 보드를 연결하여 각 보드가 화면의 스캔라인 절반을 그리는 방식이었다. SLI는 최대 지원 해상도를 1024×768로 증가시켰다. 세 개의 개별 그래픽 카드 (두 개의 부두2 SLI와 범용 2D 그래픽 어댑터)를 사용하는 높은 비용과 불편함 때문에 부두2 SLI 방식은 전체 시장 점유율에 최소한의 영향을 미쳤고 재정적인 성공을 거두지 못했다. SLI 기능은 이후 3dfx 보드 설계에서는 제공되지 않았지만, 이 기술은 나중에 부두 5의 VSA-100 칩들을 연결하는 데 사용되었다.
통합 2D/3D 칩셋을 갖춘 엔비디아 리바 TNT의 등장은 몇 달 후 부두2의 패권에 작은 도전을 제공했다.
3dfx 제품 개발 연혁
1998년 말, 3dfx는 더 높은 부품 통합을 통해 가격을 낮추고 2D 가속을 포함한 더 완전한 기능 세트를 갖춘 부두 밴시(Voodoo Banshee)를 출시하여 주류 소비자 시장을 겨냥했다. 단일 칩 솔루션인 밴시(Banshee)는 2D 비디오 카드와 부분적인 (단 하나의 텍스처 매핑 유닛) 부두2 3D 하드웨어의 조합이었다. 두 번째 TMU가 없었기 때문에 폴리곤당 여러 텍스처를 사용하는 3D 장면에서는 부두2가 훨씬 빨랐다. 그러나 단일 텍스처 폴리곤이 지배적인 장면에서는 밴시(Banshee)가 더 높은 클럭 속도와 그로 인한 더 큰 필레이트 덕분에 부두2와 같거나 그 이상이었다.
3dfx 제품 개발 연혁
밴시의 2D 가속은 3dfx의 첫 번째 하드웨어였으며 매우 유능했다. 이는 매트록스, 엔비디아, ATI의 가장 빠른 2D 코어와 경쟁했다. 이는 128비트 2D GUI 엔진과 128비트 VESA VBE 3.0 VGA 코어로 구성되었다. 그래픽 칩은 다이렉트드로를 능숙하게 가속했으며, 모든 256 래스터 작업과 삼차 함수, 하드웨어 폴리곤 가속을 포함하여 그래픽 장치 인터페이스 (GDI)를 하드웨어로 지원했다. 2D 코어는 윈도우 NT에서 널 드라이버 테스트로 거의 이론적인 최대 성능을 달성했다.
부두 밴시(Voodoo Banshee)는 MPEG2 비디오 가속을 지원한다.
3dfx 제품 개발 연혁
부두3는 3dfx를 무적의 선두 주자로 만들 것이라는 과장된 선전을 받았지만, 실제 제품은 기대 이하였다. 비록 리바 TNT2를 근소한 차이로 앞서며 여전히 가장 빨랐지만, 부두3는 32비트 컬러와 대형 텍스처 지원이 부족했다. 당시에는 대형 텍스처와 32비트 컬러를 지원하는 게임이 거의 없었고, 지원하는 게임조차 플레이 가능한 프레임 레이트로 실행하기에는 너무 요구 사항이 높았지만, "32비트 컬러 지원"과 "2048×2048 텍스처"와 같은 기능은 16비트 컬러와 256×256 텍스처 지원보다 훨씬 더 인상적으로 보였다. 부두3은 비교적 잘 팔렸지만, 처음 두 모델과 비교했을 때 실망스러웠고 3dfx는 엔비디아에 시장 리더십을 빼앗겼다.