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국립한국해양대학교 논란
진해고등상선학교는 그 당시 '대학'으로 인정을 받지 못하였고(진해고등상선학교가 그 모델로 하고 있는 일본의 동경고등상선학교가 일본의 대학령에 의해 '동경고등상선대학'으로 승격된 것이 1949년이였고, '고베고등상선학교'가 '고베상선대학'으로 된 것이 1952년인데, 진해고등상선학교는 상선대학으로 승격되는 과정이 없었음), 1946년 미군청의 대학령이나 정부 수립 후 1949년 교육법에 의한 '대학'의 범위에도 포함되지 않았으며, 1953년에 제정된‘국립학교시행령’상의‘국립대학’에도 포함되지 않았으므로 대학의 지위를 인정할 수 없고, 문교부 비인가대학으로 교통부 또는 국방부 관할 교육기관으로 있다가 정규대학은 1956년 7월 14일에 비로소 정식 국립대학이 되었다. 따라서, 교통부 수로국 인가로 최초로 설립된 고등해원양성기관이라고 부를 수는 있어도 '대학'이라는 명칭을 쓸수가 없다. 당시 문교부는 교육법 제108조에 의거 "대학은 사회 발전에 필요한 학술의 이론과 교수연구 등을 하여 지도적 인격도야를 목적으로 하는 교육기관"이라야 하는데 직업교육을 목적으로 하는 해양대는 이에 모순되어 대학인가를 하지 않고 있었다. 대학설립인가는 교통부 관할, 국방부 관할로 마음대로 설립인가할 수 있는 것이 아니라 미군정청 문교부(1946년 3월 학무국에서 승격)의 전속관할이였다. 문교부 또한 1947년 10월 15일자로 대학령에 의해 고등교육기관인 대학으로 정식인가된 곳은 26개교 뿐이므로 일반 국민들은 비인가 대학들과 혼동하지 말 것을 주문하고 있었다. 이에 따르면 우리나라에서 정식 고등교육기관으로 인정된 26개 대학중에서 국립대학은 국립서울대학교(종합), 국립부산대학교(종합), 대구사범대학(전문학교에서 단과대학으로 승격)과 대구농과대학(전문학교에서 단과대학으로 승격) 4곳에 불과(대구의과대학은 도립)했으므로 일제강점기에서 관립전문학교로 설립된 후 1946년 9월 국립대학으로 승격된 2곳과 정부가 독자적으로 세운 부산대학교(1946년 5월15일)과 서울대학교(1946년 8월 22일) 2곳 뿐이였다.
국립한국해양대학교 논란
미군정기 대학교육(고등교육)을 관장하던 문교부는‘상선학교’를 대학으로 인정하지 않았고(정부 수립 후 정부조직법 제25조에 의해 교육, 과학, 기술, 예술, 체육 기타 문화 각 부분에 관한 사무관리는 문교부 장관이 담당하므로 대학승격 여부 및 대학명칭 부여는 그 당시 대학교육(고등교육)을 관장하던 문교부의 전담 관할이였는데, 체신부 및 교통부 해무청에서 정부조직법과 교육법을 공공연히 위반해 가면 각기 대학이란 명칭을 사칭하여 학생을 모집시키고 취학시켰는데, 여기에 해당하는 학교는 체신대학, 항공대학, 해양대학이였다. 그래서, 문교부에서는 대학설립기준령에 위배된 각 부소속 비인가 대학에 대해 대학명칭 사용금지를 통첩하기도 했다. 단지 교통부 수로국 관할 해원기술자를 양성하는 교육기관으로써 지금의 고등학교 정도의 교육과정을 담당하던 것으로 파악했고, 이후 진해고등상선학교는 문교부로부터 대학으로 승격도 받지 않고 1946년 대학령의 근거도 없이 ‘진해고등상선학교’를‘진해해양대학’으로 스스로 ‘대학’명칭으로 개칭하였고, 인천해양대학과 통합하여 1947년 1월 ‘국립해양대학’ 출범 후 대학과정 정도를 교육하던 해원양성기관으로 여겼지만(그 당시 두 대학 모두 문교부 비인가대학이였음), 1948년 제정된 교육법에 의한 정규대학으로는 인가하지 않았다. 또한, 1948년 대한민국정부 수립 후 문교부는 국립대학 신설을 억제했던 까닭에 국립대학으로 승격되지 못하였고, 다만 교통부 관할의‘해원양성기관’또는 국방부 관할의‘상선사관학교’형식으로‘국립해양대학’이라는 명칭에 불구하고 1948년에 제정된 교육법에 의한 정규대학이라고 할 수는 없었다. 결국 문교부는 교육법 제108조에 의거 "대학은 사회 발전에 필요한 학술의 이론과 교수연구 등을 하여 지도적 인격도야를 목적으로 하는 교육기관"이라야 하는데 이에 모순되고, 인가없이 대학 명칭을 사용하는 기관에 대해 단순한 기술자 양성소에 지나지 않는 데 기술자 양성소에서 대학을 사칭하고 있다고 하면서 교육법 제90조 및 제91조에 의해 단호한 행정처분을 해야 되지만 수차례 걸쳐 당해부처에 대학명칭을 사용하지 말 것을 통첩하였다고 한다.
국립한국해양대학교 논란
그 후 1953년 제정된 ‘국립학교시행령’에도 ‘국립해양대학’은 국립학교의 범위에 들어가지 않았고, 1956년 7월 14일 우리나라 고등교육(대학교육)을 관장하는 문교부 관할로 이관된 이후 ‘국립학교시행령에 의한 국립대학’에 포함되었다. 즉, 한국해양대학교는 “국립학교시행령에 의한 국립대학”으로서의 지위는 1955년 11월 국무회의의 의결을 거쳐 이승만 대통령의 재가를 받아 승인하고, 1956년 7월 14일 비로소 교육법에 의한 정식 국립대학이 되었다. 그 이전에는‘해원양성기관(교통부 관할)’ 또는‘상선사관학교(국방부 관할)’로 성격이 규정되어 있었다.
브루스 스털링
마이클 브루스 스털링(Michael Bruce Sterling, 1954년 4월 14일 ~ )은 미국의 과학소설 작가이며 디자인 평론가, 첨단 기술과 미래에 대한 대중강연가이다. 특히 사이버펑크장르를 개척한 작가로 유명하다. 다양한 저술과 강연활동을 활발하게 벌이고 있으며 최근에는 아트센터 디자인 스쿨과 크랜브룩 디자인 대학에서 산업디자인 콘셉트를 만드는 일을 가르쳤다. 최근에는 세르비아의 벨그레이드에서 부인인 야스미나 테사노비크와 함께 살고 있다. 그의 부인도 작가이자 영화제작자이다. 그의 원래 고향은 텍사스주 오스틴이다. 최근 2007년 9월 12일에는 한국의 서울을 방문하여 리프트 콘퍼런스에서 강연하였다.
브루스 스털링 저술 활동
윌리엄 깁슨, 톰 매독스, 루디 럭커, 존 셜리, 루이스 쉬너 그리고 팻 캐디건과 함께 과학소설의 한 장르인 사이버 펑크를 개척한 장본인이다. 그는 단편소설 "자전거 수리공"과 중편인 "타클라마칸"으로 휴고상을 수상하였다.
그의 첫 소설은 1977년에 출간된 <퇴화의 바다>로 <모비딕>의 SF판인 듯한 느낌을 주는 환상적 소설이었다. 1970년대에는 기계공학 기반의 미케니스트와 유전자공학 기반의 샤퍼란 두 부족이 대립하는 내용의 시리즈 물을 만들었다. 1980년대에는 <싸구려 진실>이라고 부른 과학소설 뉴스레터를 편집하였으며 SF Eye란 비평잡지에 기고하였다.
다음의 두가지 프로젝트의 착수자였다.
스털링은 미래에 등장할 것이라고 믿는 새로운 것에 대한 신조어를 만들어 유행어로 만들곤 한다. 이중 몇가지는 제한적이지만 실제로 존재하기도 한다. 그가 만든 용어 중 대표적인 것으로 스파임(Spime)이 있다.
멘토스
멘토스(영어:  Mentos)는 세계적인 사탕 브랜드이다. 1932년에 네덜란드에서 최초로 개발되었다. 현재 퍼페티 반 멜레사의 상표이다. 납작한 공의 모양을 하고 있으며, 먹으면 여러 가지 과일 맛이 나고 씹지 않고 빨아먹으면 색소가 빠져 흰색이 된다.14개가 들어있는 종이 팩에 팔고 있으나, 예외로 ‘Sour Mentos’는 11개씩 들어있다. 미국에만 판매되는 멘토스도 있다. 슬로건은 ‘the freshmaker’이며, 많은 지하철역의 자판기나 마트에서 판매되고 있다. 대한민국의 경우 예전에는 근화제약에서 수입하여 판매했었으나 현재는 농심이 판매하고 있다. 콜라와 같은 탄산음료에 넣으면 표면장력을 낮추는 멘토스로 인해 거품이 폭발적으로 일어나게 된다.
천리안 (위성)
통신해양기상위성(通信海洋氣象衛星, Communication, Ocean and Meteorological Satellite: COMS) 또는 천리안(千里眼,天利安) 은 대한민국 최초의 해양 관측, 기상 관측, 통신 서비스 임무를 수행하는 정지궤도 복합위성이다. 위성 발사에 성공하면서, 대한민국은 세계 최초의 정지궤도 해양관측위성 보유국이자, 미국·중국·일본·유럽 연합(EU)·인도·러시아에 이어 세계 7번째로 기상관측위성 보유국이 되었다.
천리안 (위성) 개요
통신해양기상위성은 지구의 적도 상공 36,000 km 고도와 동경 128.2도에 위치하면서 해양관측, 기상관측, 통신서비스 임무를 수행하는 대한민국 최초의 정지궤도 복합위성이다.
통신해양기상위성사업단이 프랑스의 EADS 아스트리움과 공동 개발했다. 탑재체는 태양 전지판을 제외하고, 크게 세 부분으로 통신 탑재체, 정지궤도 해색 탑재체(GOCI), 기상 탑재체(MI)로 구분된다.
정지궤도 해색 탑재체는 한국해양연구원의 소요제기 및 임무개발을 통해 한국항공우주연구원과 프랑스의 EADS 아스트리움에서 공동으로 개발하였다. 정지궤도 위성으로는 세계 최초로 개발된 천리안 위성 해색 탑재체는 한반도 주변해역 해양환경 및 해양생태를 감시하는 역할과 해양의 클로로필 생산량 추정 및 어장 정보를 생성한다.
기상 탑재체는 기상임무를 수행하며, 태풍, 집중호우, 황사 등 위험기상을 조기 탐지하는 기능과 장기간의 해수면온도, 구름 자료를 통한 기후변화를 분석한다. 이것은 미국 ITT사의 미국 GOES-8호~GOES-13호 및 일본 MTSAT-2에 탑재된 기상센서와 동일한 시스템이다.
통신탑재체는 대한민국산 Ka 밴드 통신탑재체로 광대역 위성 멀티미디어 시험서비스를 위한 것이다.
천리안 (위성) 개요
발사체는 프랑스 아리안스페이스(Arianespace)사의 아리안-5ECA 발사체이며, 위성은 발사 32분 38초 후 2천5.3km 고도에서 발사체로부터 분리되었다. 이때부터 위성에 탑재된 컴퓨터의 자동 프로그램이 작동하고 위성 초기화가 이뤄졌다.
천리안 (위성) 과정
2003년 9월부터 개발에 착수하여 2008년 12월 국내 한국항공우주연구원에서 총조립을 마쳤고, 2009년 7월 기능 시험과 환경 시험이 마무리되었다. 10월에는 우주환경시험을 성공리에 마쳤다. 이후 위성을 프랑스 톨루즈의 아스트리움사로 이송하여 추진계고압시험과 RF 적합성시험의 추가적인 성능시험을 2009년 12월과 2010년 1월에 걸쳐 수행하였고, 지난 2월에 2차례에 걸친 선적 전(船積前) 검토 회의(PSR)를 완료하였다.
프랑스령 기아나 쿠루로 이송되었고, 2010년 4월 말에 기아나 우주 센터에서 발사될 예정이었으나 천리안에 앞서 독일과 룩셈부르크의 위성을 발사할 예정이었던 아리안 로켓의 발사가 2차례나 연기되면서 한때 발사 일정이 불투명해졌다. 그러나 5월 22일, 이 둘 위성의 발사에 성공하여 천리안의 발사 예정일이 2010년 6월 23일(현지 시각, 한국 시각 6월 24일)로 확정되었다.
천리안 (위성) 과정
2010년 6월 23일 발사일 밤, 발사 47분 37초를 남기고 발사체 상단 센서 오류로 인한 압력 저하로 발사 과정이 중지되었다. 그 다음날인 6월 24일(한국 시각 6월 25일)에 발사 시도가 이루어졌으나, 발사 예정 시각인 오후 6시 41분을 17초 남기고 중단되었다. 약 1시간 후인 오후 7시 48분을 재발사 시간으로 지정하고 발사 카운트다운에 돌입하였으나, 발사 16초를 남기고 1단 발사체 압력 저하 문제로 중단되었다.
2010년 6월 26일 오후 6시 41분(한국 시각 6월 27일 오전 6시 41분)에 4차 발사 시도가 이루어졌고, 끝내 발사에 성공하였다. 발사 38분 후에는 오스트레일리아 동가라(Dongara) 지상국과의 첫 교신도 성공적으로 이루어졌다.
천리안 (위성) 제원
기능
통신 서비스 기능: 3DTV, UHDTV 등 차세대 위성 서비스 기반을 마련해, 국내최초 실험위성으로서 산‧학‧연의 위성통신 연구개발, 관련제품 상용화 및 서비스 활성화 기반 등으로 활용
해양 관측 기능: 정지궤도 위성으로는 세계 최초
관측대상지역: 한반도 주변 바다의 가로·세로 2500km
기상 관측 기능: 평상시 15분 간격으로 기상 정보 획득가능하며, 비상시 특별관측으로 최소 8분간격의 기상정보 제공이 가능.
천리안 (위성) 특징 및 의의
이전까지는 일본의 기상위성인 MTSAT-1R과 미국의 기상위성으로부터 위성 영상 이미지를 얻었으나, 천리안이 운영되면 독자적인 위성 영상을 얻을 수 있게 된다. 기상관측 센서는 미국의 ITT사에서 주문 제작하였고, 기상자료 처리시스템(CMDPS)은 국립기상연구소에서 개발하였다.
천리안에는 설계, 제작, 시험 등 전 과정을 순수 대한민국 국산 기술로 개발한 통신 중계기가 처음으로 탑재되어, 대한민국은 세계 10번째 정지궤도 통신위성의 자체개발 국가가 되었다. 통신 탑재체 및 관제시스템은 전자통신연구원(ETRI)에서 주관하여 개발했다. 또한 천리안 위성은 위성통신을 위해 흔히 사용되는 주파수 대역인 Ku 밴드가 포화됨에 따라, 보다 높은 주파수 대역인 Ka 밴드의 지원을 포함하였다. Ka-Band는 3DTV나 UHDTV와 같은 광대역 위성 멀티미디어 서비스의 수용에 유리하지만, 보다 높은 수준의 기술이 필요하다.
해양관측 센서는 EADS 아스트리움사와 공동으로 제작하였고, 해양자료 처리시스템은 한국해양연구원 해양위성센터에서 개발하였다.
천리안 (위성) 충돌 위험
러시아는 천리안의 궤도 동경 128.2도의 정지궤도가 러시아 소유라고 주장했다. 하지만, 정지궤도는 어느 특정국가가 소유권을 주장할 수 있는 자원이 아니며, 러시아가 동경 128.2도에 정지궤도위성이 없으므로 한국은 이를 무시하고 발사했다. 2011년 2월 NORAD에 등록되지 않은 러시아 군용 통신 위성 라두가 1-7이 궤도를 변경해 천리안 위성을 위협했다. 천리안 위성은 충돌을 피하기 위해 궤도를 변경했다. 위성은 잦은 궤도를 변경하면 내부 탑재 연료가 일찍 소모되어 위성 수명이 짧아진다.
케인 (커맨드 앤 컨커)
케인(Kane)은 웨스트우드 스튜디오에서 만든 전략 시뮬레이션 게임인 커맨드 앤 컨커의 세계관에 등장하는 비밀 집단인 노드 형제단의 지도자로, 웨스트우드의 비디오 감독인 조지프 D. 쿠칸이 케인 역을 맡고 있다. 케인에 대해 약간 알려진 바로는, 많은 그의 추종자들이 그와 성경이나 쿠란에 나오는 케인과 직접적인 연관이 있다고 믿고 있고, 케인은 이에 대한 인정이나 부정을 하지 않고 있다고 한다. 카리스마 있고, 똑똑한 반사회인인 케인을 따르는 자들은 그를 신성한 존재로 여기고 있으며, 심지어 그를 메시아라고 생각하기도 한다.
완다와 거상
《완다와 거상》(일본어: ワンダと巨像 완다토교조우[*], Shadow of the Colossus)은 일본의 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCEI)에서 발행한 플레이스테이션 2용 액션 어드벤처 게임이다. 2005년 10월, 일본과 북미에 발매되었고, 같은 해 12월에는 대한민국, 2006년 2월에는 PAL 지역에서 발매되었다. 게임을 만든 것은 컬트적인 인기를 누렸던 《이코》의 개발 팀인 SCEI의 ‘프로덕션 스튜디오 1’이다.
게임은 완다라는 이름의 소년을 중심으로 펼쳐지는데, 소년은 죽은 소녀의 생명을 되돌리기 위해 거상이라 알려진 열여섯 거인들을 차례로 물리쳐야 한다. 이 게임은 액션 어드벤처 장르로서는 드물게 돌아다닐 마을이나 던전, 혹은 다른 상호작용할 캐릭터 같은 것이 없고, 거상들 외에는 물리쳐야할 적들도 없다. 한편, 《완다와 거상》은 각 거상들을 물리치려면 그 약점을 찾아서 밝혀내야 한다는 점에서 퍼즐 게임으로 묘사되기도 한다.
완다와 거상 게임플레이
《완다와 거상》의 게임플레이는 주기를 이루면서 진행된다. 플레이어는 광대한 지역의 중앙 지점에서 거상을 찾아서 무찌르고, 중앙 지점으로 돌아와 다시 거상을 찾아 무찌르는 과정을 반복한다. 플레이어는 햇볕이 드는 지역에서 검을 치켜들어 빛줄기를 반사해서 거상을 찾을 수 있다. 빛줄기는 물리쳐야 하는 거상이 있는 반대 방향으로 갈수록 여러 갈래로 갈라지고, 거상이 있는 방향을 가리키면 한 곳으로 집중된다. 거상으로 향하는 길에는 다양한 지형이 늘어서 있는데, 때로는 길을 따라 우회하기도 해야 한다. 대부분의 거상들은 절벽 꼭대기나 고대의 구조물 내부처럼 외딴 곳에서 위치해 있고, 게임이 진행될수록 중앙 지역에서 멀리 떨어진 곳에 위치하는 경향이 있다.
완다와 거상 게임플레이
거상을 찾은 뒤 싸우려면 먼저 그것의 약점을 발견해야 한다. 거상은 거주하는 소굴은 각각 독특한 환경을 지니고 있고, 많은 거상들이 주변 환경을 이용하지 않으면 물리칠 수 없게 되어 있다. 모든 거상은 최소 하나의 약점을 가지고 있는데, 그 약점은 거상의 몸에 인장의 모양으로 표시된다. 주변에 햇빛이 들 경우 플레이어는 검에 반사된 빛을 이용하여 일시적으로 그 인장을 빛나게 할 수 있다. 모든 거상의 몸에는 털로 덮인 부분이 있는데, 플레이어는 그것을 붙잡아 거상의 몸을 기어올라가야 한다. 완다의 악력은 제한되어 있고, 거상에 매달려 있거나 거상이 완다를 떨처내려고 몸을 흔드는 동안 감소하기 때문에 거상을 기어올라갈 때는 재빠르게 행동해야 한다.
완다와 거상들은 그들의 체력을 표시한 라이프 바를 가지고 있는데, 거상들의 체력은 그들의 약점을 공격당하면 두드러지게 감소하고, 완다는 거상에게 공격을 당하거나 높은 곳에서 떨어짐으로써 상처를 입게 된다. 또한 완다는 게임 내내 검과 활 한 자루 씩만 가지고 전투에 임하고, (게임을 끝낸 뒤에 나오는) 숨겨진 ‘타임 트라이얼’ 모드에서만 다른 아이템을 손에 넣을 수 있다.
완다와 거상 게임플레이
완다의 말인 아그로는 게임에서 큰 역할을 차지하는 완다의 동료이다. 아그로는 이동의 수단이기도 하며, 어떤 거상을 물리치는 데는 반드시 필요한 존재이기도 하다. 그러나 아그로가 갈 수 없는 장소도 많은데, 거상이 깊은 물을 건너편이나 단순히 걸어서는 넘을 수 없는 커다란 장애물 뒤에 거주하는 경우가 있다. 아그로는 그런 지형들을 통과할 수 없기 때문에, 그런 곳에서는 완다 홀로 전투에 임하게 된다.
주변 환경은 게임이 진행됨에 따라 플레이어에게 유리한 점으로 사용되어야 한다. 처음의 두 거상과의 전투는 단순히 크고 평평한 장소에서 일어나며, 유일한 목표는 거상의 몸을 기어올라 그들의 약점을 공격하는 것이다. 하지만 이어지는 열네개 거상과의 전투 대부분은 전장의 여러 특징을 사용해야만 한다.
완다와 거상 줄거리와 설정
《완다와 거상》은 플레이어에게 인물들의 배경 이야기나 관계에 대해 아주 적은 정보만을 제공한다. 게임은 판타지 같은 설정을 하고 있으며, 대부분의 게임 속 사건은 사람을 찾아볼 수 없는 광활한 반도에서 발생한다. ‘금단의 땅’이라 불리는 이 반도는 그 북부를 가로지르는 산으로 외부 세계와 격리되어 있고, 그 산 속의 작은 틈새를 통해서만 들어올 수 있다. 그 틈새는 거대한 돌다리로 이어지는데, 다리는 반도 지역의 절반 정도 되는 거리를 가로질러 그 중앙에 위치한 ‘예배당’이라 불리는 거대한 신전에서 끝난다. 그러나 이 반도는 들어가는 것이 금지된 곳으로, 그 곳에 존재하는 폐허와 고대 구조물만이 그 곳이 한 때는 정착지였음을 나타내고 있다.
완다와 거상 줄거리와 설정
게임의 주인공은 완다(목소리: 노지마 켄지)로, 모노(목소리: 나바타메 히토미)라는 이름의 죽은 소녀를 부활시키는 것이 목표인 청년이다. 모노에 대해서는 저주받은 운명을 가졌다고 믿어져 주변인들에게 희생당했다는 것 외에는 알려진 바가 없다. 아그로는 완다의 모험을 함께 하는 충성스러운 말로, 완다의 유일한 동료이다. 게임의 이야기는 이 세 인물에 초점을 맞추고 있고, 도르민(목소리: 나카타 가즈히로와 히카미 교코)과 에몬(목소리: 반도 나오키)을 포함한 조연들도 등장하고 있다.
한 번에 두 개의 목소리를 내어 말하는 도르민은 육체가 없으며, 여러 존재로 분리되어 예배당에 거주하고 있다. 도르민의 물리적 형체는 게임이 시작하는 시점으로부터 오래전에 열여섯개로 나뉘었고, 알 수 없는 이유 때문에 거상들 속에 봉인되었다. 게임 세계 속의 전설 상으로는, 도르민이 죽음을 되돌리는 힘을 가졌다고 전해지며, 그것이 바로 완다가 금단의 땅에 들어선 이유이다. 도르민은 그녀를 되살리려면 완다가 열여섯 거상들을 파괴해야 한다고 말한다.
완다와 거상 줄거리와 설정
에몬은 주술사로, 도입부에서 완다가 들어간 땅의 기원에 대해 모호하게 설명하며, 그 곳에 들어가는 것은 금지된 것임을 강조한다. 그는 도르민의 봉인에 대해 막대한 지식을 가지고 있는 것처럼 보이며, 강력한 마법을 사용할 수도 있다. 그는 그의 명령을 따르는 소수의 병사들을 데리고 거상들을 파괴하는 의식인 ‘금단의 주문’을 막기 위해 완다를 추격한다.
게임에 등장하는 거상들은 대체로 인간부터 동물까지 다양한 형태를 한 거대 생물체이다. 그들의 몸은 돌과 흙, 털, 건물의 잔해들로 이루어져 있고, 몇몇 부분은 풍화되거나 파손되어 있다. 그들은 금단의 땅의 특정한 지역에 거주하며, 그들이 영역 바깥으로 나오는 일은 없다. 완다가 그들의 영역으로 침입하면, 어떤 거상들은 그냥 무시하는 반면, 시야에 들어오자마자 공격하는 것들도 있다. 그들은 한 번 파괴되어 소멸되면 돌과 흙 무더기처럼 부수어진다.
완다와 거상 줄거리와 설정
완다와 거상의 이야기는 완다가 그의 말 아그로를 타고 금단의 땅으로 들어가면서 시작된다. 완다는 입구에 있는 긴 다리를 가로질러 금단의 땅의 중앙에 있는 거대한 예배당으로 향한다. 완다는 예배당의 제단에 덮개로 둘러싸인 몸을 눕혀놓는다. 덮개를 걷어내자 ‘모노’라는 소녀의 몸이 나타난다. 잠시 후, 인간의 모습을 한 그림자 같은 모습의 생명체들이 나타나 완다를 공격하려 하지만 그가 가진 고대의 검이 내는 파동으로 손쉽게 그들을 제거한다. 그림자 생명체들을 무찌르자, ‘도르민’이라 알려진 형체가 없는 존재의 목소리가 완다의 무기에 놀라움을 나타내며 울려 퍼진다. 완다는 도르민에게 모노의 혼을 되돌려 달라고 요청하고, 그들(도르민)은 그것이 가능할지도 모르지만, 그러려면 신전의 복도를 줄지어 서있는 열여섯 개의 우상이 파괴해야 한다고 한다. 그들은 고대의 검을 이용해 대지의 도처에 자리 잡고 있는 열여섯 거상들을 죽인다면 그것이 가능하다고 설명한다. 사실 각각의 거상은 도르민 영혼의 일부를 담고 있는 것이지만, 이것은 게임의 후반까지 밝혀지지 않는다.
완다와 거상 줄거리와 설정
모노를 살리려면 그만한 대가를 치루어야 한다는 도르민의 경고에도 불구하고, 완다는 거상을 찾아 대지를 돌아다니며 그들을 파괴한다. 각각의 거상이 죽을 때마다, 완다의 피부는 점점 멀겋게 변하고 머리카락은 검게 변해간다. 그 사이에 제단에 누워 있는 모노의 혈색이 좋아지며, 각각의 거상이 죽을 때마다 그녀의 목소리를 희미하게나마 들을 수 있다. 열두개의 거상이 죽으면, 완다가 '에몬'이라는 주술사가 이끄는 무리에게 추격당하고 있음이 플레이어에게 밝혀진다. 도르민은 완다에게 일을 서두르라고 몰아세우고, 완다는 결국 마지막 열여섯 번째 거상을 물리치러 간다. 이 도중에, 그는 그의 유일한 동료인 아그로를 잃게 된다. 그는 계곡 위로 이어진 다리를 가로질러야 했고, 아그로가 붕괴된 다리의 틈새를 뛰어넘은 뒤 착지한 땅이 무너지고 만다. 아그로는 발이 미끄러지며 금방이라도 떨어질 것을 느끼자, 몸을 앞으로 기울여 완다를 안전한 쪽으로 내던진다. 그는 그를 희생해 완다의 길을 만들어 주고서는 낭떠러지로 떨어진다.
완다와 거상 줄거리와 설정
한편, 에몬 일행은 신전의 마지막 열여섯 번째 우상이 막 부수어질 때서야 예배당에 도착하고, 이상하게 변한 완다의 모습을 발견한다. 완다의 눈과 피부는 이제 완전히 멀겋게 변했고, 그의 머리에는 두 개의 작은 뿔이 자리 잡고 있었다. 에몬은 완다가 도르민에게 지배당했다고 단언하고, 그의 전사들에게 그를 죽이라고 명령한다.. 한 전사가 모노에게 다가가려 애쓰는 완다의 발에 활을 쏘고, 다른 이는 그의 심장을 관통해 검을 찔러 넣는다. 완다의 몸은 바닥에 쓰러지고 상처로부터 검은 피가 흩뿌려진다. 이윽고 완다의 몸은 거상들이 죽을 때 그랬던 것처럼 어둠으로 뒤덮인다.
완다와 거상 줄거리와 설정
잠시 후, 도르민의 정신이 완다의 몸을 지배하고, 완다의 몸은 그림자 형태의 거인으로 변한다. 그들(도르민)은 그들의 원래 육체가 그들의 힘과 함께 봉인되어 분리되었다고 설명한다. 에몬은 그의 전사들과 함께 달아나면서 완다가 거상을 죽이는 데 썼던 고대의 검을 신전의 복도 뒷편에 있는 작은 연못에 던진다. 그러자 연못에서 빛의 회오리바람이 일어나고 그것이 도르민과 완다를 모두 삼켜 소멸시켜버린다. 에몬과 그의 전사들은 그들의 뒤로 무너지는 다리를 건너면서 금단의 땅에서 도망친다. 금단의 땅의 입구에 안전하게 도착하자, 에몬은 완다가 살아있다면 언젠가 그의 행동에 대해 스스로 속죄하길 바란다고 말한다.
신전에서는 도르민의 약속대로 모노가 깨어나고, 아르고가 부러진 발을 절뚝거리며 신전으로 들어온다. 모노는 말을 따라 완다와 도르민이 삼켜졌던 연못으로 향하고, 그 곳에서 머리에 작은 뿔이 난 갓난 남자 아이를 발견한다. 그녀는 아이를 안고 말을 따라 예배당의 위로 올라간다. 그리고 사당 속에 있던 비밀의 정원에 도착하며 게임은 끝난다.
《완다와 거상》은 《이코》의 정신적인 후속작 이자 전편으로 간주된다. 게임이 발매된 뒤 몇 달 동안, 게임의 디렉터이자 리드 디자이너인 우에다 후미토는 게임이 전작과 비슷해 보이는 것은 단순히 그의 개인적 취향일 뿐이라는 입장을 유지했다. 그러나, 2006년 3월의 인터뷰에서, 우에다는 두 게임 사이에 특별한 연결점이 있다는 사실을 밝혔다. 두 게임에 나타난 세계는 동일한 곳이고, 《완다와 거상》의 이야기는 《이코》 이전의 알 수 없는 시대에 벌어지고 있는 것이다. 우에다는 완다가 뿔난 소년의 대를 이었고 이코의 주인공이 그의 자손이라는 것도 밝혔다. 더 나아가, 예배당에 나타나는 그림자를 닮은 사람들은 이코에서 싸우게 되는 그림자들과도 연결되어 있었다. 또한 두 게임은 모두 특이한 가상의 언어를 사용했다는 공통점도 있다.
완다와 거상 제작
《완다와 거상》은 2002년에 서른 다섯 명의 팀이 ‘니코’라는 프로젝트 명으로 개발을 시작했고, 《이코》의 직접적인 후속작으로 기획되었다. 니코라는 이름은 일본어로 둘을 의미하는 단어 ‘니(二)’와 ‘이코’의 합성어이다. 2003년 DICE Summit에서는 프로젝트 초기의 기술 데모가 소수의 사람들에게 공개되었다. 그 데모는 뿔난 소년들이 말을 타면서 거상을 공격하고 물리치는 내용을 묘사하고 있었다. 그러나, 당시 우에다 후미토는 그것이 단순히 《이코》의 주인공 모델을 재사용한 것일 뿐이고, 절대 《이코》의 후속작을 만드는 것은 아니라고 단언했다. 일본의 《완다와 거상》 예약판에는 보너스 DVD에 니코의 줄거리를 설명하는 컨셉 비디오와 트레일러가 포함되어 있다.
완다와 거상 제작
우에다와 프로듀서 가이도 겐지는 게임의 제작 기간 동안 그의 팀에게 높은 품질을 내줄 것을 요구했다. 완벽주의자로 알려진 우에다는 《완다와 거상》의 작업에 참여하기 위해 모여든 500여명의 아티스트 중에서 그의 자격 조건에 맞는 한두명만을 고용했고, 종종 그의 비전에 맞을 때까지 디자인을 완전히 변경할 것을 요구하기도 했다. 카이도는 거상들의 움직임과 그에 따라 완다에게 미치는 부가적인 효과(완다가 거상의 움직임에 의해 넘어지거나 그 움직임을 자신에게 유리하게 이용하는 것)에 가능한 사실적인 물리 개념을 차용하도록 프로그래머들에게 요구했다. 예를 들어, 거상이 몸을 흔들면 거상에 매달린 완다가 사실적으로 반응하여 움직이기를 원했다. 더해서, 거상의 사지가 지면과 수평 상에 있을 때, 그 곳에 평면이 있으면 플레이어가 그 곳을 가로질러 갈 수 있게 하길 원했다. 그는 이 두 가지 컨셉을 ‘플레이어의 역동성과 반작용’, ‘유기적인 충돌 변형’이라고 지칭했다. 이 사실적인 물리 엔진은 결과적으로 빠른 거상을 작게 만들 수밖에 없게 했다.
완다와 거상 제작
우에다는 게임이 독특한 표현 양식 을 가지면서 플레이어와 개발자들의 보스에 대한 고정 관념을 바꾸길 원했다. 이를 위해, 그는 한 번에 하나씩만 상대할 수 있는 열여섯의 거상들이 게임의 유일한 적이고, 그들이 다양한 행동 양식을 가지고 있음을 확실히 했다. 적들의 존재를 보스들만으로 제한한 것은 게임을 다른 것들과 차별화하기 위한 것이지만, 또한 프로그래머들의 초점을 전적으로 거상에만 맞추어 높은 품질을 낼 수 있게 했다. 그와 더불어, 그는 전투 중에 카메라가 거상에 초점을 맞추는 데 하나의 버튼만을 사용하도록하는 간단한 조작법도 만들었다.
완다와 거상 제작
인공 지능이 제어하는 아그로와 플레이어와 사이의 동료애는 우에다의 근심이었다. 《이코》에서는, 이 주제가 주인공과 요르다라는 인물의 관계로 나타났다. 요르다는 플레이어가 게임을 돌아다니는 동안 함께 하게 되고 지켜줘야 하는 인물이다. 그와 마찬가지로, 《완다와 거상》의 핵심 요소 중 하나는 완다와 그의 말 아그로의 관계였다. 결과적으로, 《완다와 거상》은 말의 행동을 사실적으로 표현해 아그로가 플레이어의 지시에 항상 그대로 반응하지는 않게 되었다. 우에다의 말은 이렇다. “진짜 말은…항상 순종하지 않는다. 말은 차나 오토바이가 아니라서, 당신이 ‘돌아!’라고 해도 항상 돌지는 않는다.” 그러나, 그는 사실성의 추구 때문에 플레이 감각을 희생하지 않기 위해, 제작진들이 아그로가 어느 정도로 지시에 반응하지 않는지 균형을 잡으려 노력했다고 말했다.
오디오와 게임플레이, 비주얼을 포함한 《완다와 거상》의 모든 요소들은 ‘외로운 영웅’의 분위기를 조성하기 위해 사용되었다. 우에다는 그것을 게임의 중요한 요소로 간주하고 개발했다. 조명은 부분적으로 금단의 땅의 어둡고 무시무시한 설정을 강조하기 위해 사용되고 있다. 그와 대조적으로 주인공의 검이 반사하는 빛은 ‘직접적이고 시각적으로 표현할 수 있는’ 길찾기의 수단으로 제공된다. 《이코》처럼 《완다와 거상》 역시 독특한 조명 스타일을 보여주고, 게임의 그래픽 엔진은 낮은 채도의 색상, 모션 블러, 그리고 블룸 라이팅을 강조한 부분적인 하이 다이내믹 레인지 렌더링 요소들을 사용한다.
완다와 거상 오디오
이 게임은 대규모의 오케스트라 사운드트랙을 가지고 있지만, 오직 컷신이나 거상들과의 전투에서만 음악을 들을 수 있다. 예배당에서 시간을 보내거나 넓은 대지를 가로지르는 동안에는 주인공과 그의 말, 그리고 주변에서 나오는 소음을 강조하는 침묵만이 감돈다. 그러한 음악의 제한된 사용은 게임 세계에 펼쳐진 대자연과 생명을 찾아보기 힘든 풍경에 어우러져 고독한 분위기를 자아낸다.
《대지의 포효》는 《완다와 거상》의 사운드트랙이다. 2005년 12월 7일 일본에서 발매되었고, 다른 지역에서는 발매되지 않았다. 게임의 음악은 오오타니 고우가 작곡했는데, 그는 이전에 플레이스테이션 2용 비행 시뮬레이터 《스카이 오딧세이》와 플레이스테이션용 슈팅 《필로소마》 같은 게임 음악과 90년대의 가메라 영화들, 《사이버 포뮬러》 같은 다양한 애니메이션의 음악 작업에도 참여한 바 있다. 《대지의 포효》는 미국의 게임 잡지 EGM에서 ‘올해의 사운드트랙’상을 수상했다.
완다와 거상 PAL 버전
게임의 PAL 버전은 2006년 2월에 발매되었다. 《이코》의 PAL 버전 발매처럼, 게임에는 다양한 아트워크를 담은 판지와 네 개의 아트 카드가 동봉되었다. 그리고 게임의 메인 메뉴를 통해 ‘제작 다큐멘터리’와 《이코》의 트레일러, 컨셉 아트 갤러리도 볼 수 있다.
또한 소니 컴퓨터 엔터테인먼트는 《완다와 거상》의 발매를 기해 PAL 지역에 《이코》를 다시 발매했다. 《이코》의 명성을 통해 게임을 홍보하고, 이전의 제한된 발매 때문에 《이코》를 사지 못 했던 사람들을 위해서였다.
PAL 지역에서 주인공의 공식 이름에 관해 혼동이 일어났는데, 북미에서는 매뉴얼과 게임에서 ‘Wander’라고 표기한 반면, PAL의 매뉴얼에서는 ‘Wanda’라고 표기했기 때문이다. 이 혼동은 일본어의 ‘er’ 발음에 의한 실수에서 기인한 것이다. 일본에서는 ‘er’을 발음하기 위해 ‘ah’ 발음을 사용한다.
완다와 거상 반응
《완다와 거상》의 상업적인 반응은 긍정적으로, 일본에서 첫 주에 14만 장을 판매하며 차트에서 1위를 기록했다. 일본 내 초기 출하량의 80%를 이틀 만에 소화한 것이다. 이 숫자는 비평가들 사이에서의 평가는 좋았지만 많은 수를 판매하지는 못 했던 《이코》와 비교해보면 좋은 일이었다.
《완다와 거상》은 《이코》와 달리 소니의 공격적인 홍보 전략 때문에 더 많은 사람들의 입에 오르내리게 되었다. 게임 잡지와 TV, 인터넷을 통해 광고를 했고, 2005년 10월에는 ‘Giantology’라는 웹사이트를 열어 입소문 마케팅을 시작했다. 어떤 이는 《이코》도 비슷하게 광고하려는 노력을 기울였다면 판매량이 늘어났을 거라고 추측한다.
완다와 거상 반응
《완다와 거상》은 게임 리뷰 점수를 집계하는 게임 랭킹스에서 92%의 평균점을 내며 2005년 14번째로 높은 점수를 받은 게임으로 기록되었다. 일본 잡지인 패미통에서도 40점 만점에 37점을 받았고, 유럽 기반의 잡지인 에지는 10점 만점에 8점, 미국 기반의 잡지인 EGM은 10점 만점에 8.8점, 게임스팟 리뷰에서는 “이 게임의 미학 표현은 어떤 면에서 봐도 비할 바가 없다”는 말과 함께 10점 만점에 8.7점을 받았다. 멀티미디어 웹사이트 IGN은 게임을 찬양하듯 “굉장한 경험”이자 “반드시 가져야 하는 타이틀”로 평가하며 10점 만점에 9.7점을 주었고, 게임스파이는 “올해 PS2 게임 중에서 가장 혁신적이고 매혹적인 비주얼을 가진 게임”이라고 묘사했다. 발매 2년 후에도, 여전히 이 게임은 비평가들 사이에서 높은 평가를 받고 있다. IGN은 2007년 《완다와 거상》을 플레이스테이션 2 게임 사상 네 번째로 훌륭한 타이틀에 올렸다. 또한 잡지 에지는 100대 비디오게임을 선정하는 기사에서 이 게임을 “흠잡을 데 없이 퐁부한 주제와 정서적인 힘을 매혹하는 픽션, 그 근원적인 예술적 성질은 그것이 가진 상호작용성과 완전히 융화한다”며 회상했다.
완다와 거상 반응
게임의 사운드트랙의 역시 많은 리뷰어들이 칭찬했다. EGM의 ‘올해의 사운드 트랙’을 수상한 데 더해, 게임스팟은 “이 게임의 음악은 모든 주어진 상황의 분위기를 잘 전달하며 때로는 강렬하게 만든다”고 했다. 유럽의 게임 사이트 유로게이머의 리뷰어는 “역사상 가장 뛰어난 게임 사운드트랙의 하나”라고 평했다.
그러나, 이 게임은 변덕스러운 프레임 레이트 때문에 부정적인 비평을 받기도 했다. 보통 필드를 돌아다닐 때는 부드럽지만, 거상과의 전투처럼 빠르게 변하는 상황에서는 종종 느려지기도 했다. 또한 게임스파이는 게임의 카메라가 “거상들의 편”이라며 비판했고, “다시 제 자리로 돌려놓으면 이미 상황은 나빠진 뒤”라고 평했다. 아그로의 인공지능과 조작에 대해서는 리뷰어들의 평이 갈라졌다. 게이밍 웹사이트 썬더볼트는 말의 움직임과 행동의 사실성이 “전에 없는 경험을 창조한다”고 주장했고, IGN은 “어떤 면에서 보아도 거의 흠잡을 데 없는 것”으로 여겼다. 반면 에지는 아그로의 조작이 “어설프고, 조잡하며, 예측할 수 없다”고 말했다. 게임 레볼루션과 게임스팟 같은 다른 비평가들은 게임이 너무 짧다(평균 플레이 시간이 약 6시간에서 8시간)고 평하기도 했다.
완다와 거상 반응
《완다와 거상》은 여러 상을 받았다. 2006년 게임 개발자 선정 시상식에서는 ‘최고의 캐릭터 디자인’, ‘최고의 게임 디자인’, ‘최고의 비주얼 아트’, ‘올해의 게임’을 수상하고, ‘혁신 상’을 받은 세 게임 중 하나가 되었다. 또한 AIAS로부터 ‘뛰어난 아트 디렉션’을 수상하고 ‘올해의 콘솔 게임’에 노미네이트되었다.
2005년 패미통 어워드에서는 ‘특별한 신인상’을 받은 두 게임 중 하나가 되었다. 게임스팟에서는 2005년 ‘최고의 음악’, ‘최고의 예술적인 그래픽’, ‘최고의 PS2 게임’에 노미네이트되는 한편, '가장 화나는 프레임 레이트' 부문에도 이름을 올렸다. IGN에서는 2005년 ‘최고의 어드벤처 게임’, ‘최고의 아트 디자인’을 수상했고, 아그로는 게임 역사상 최고의 동료로 언급되었다. 게임스레이다는 이 게임을 2006년 최고의 게임으로 꼽고, 게임의 결말은 2006년 7월 게임프로의 편집자들이 뽑은 게임 역사상 네 번째로 훌륭한 순간에 선정되었다.
《완다와 거상》은 9/11 테러 이후로 인생이 산산조각난 남자의 이야기를 다루는 2007년 영화 《레인 오버 미》에도 등장했다. 편집자인 제레미 로우쉬는 게임이 등장한 장면에 대해 다음과 같이 설명했다. “여러분은 9/11을 떠올리는 누군가가 계속 무너지고 무너지는 거인에 몰두하고 있는 것을 볼 수 있다.”
커뮤니티 컴퓨팅
커뮤니티 컴퓨팅(community computing)은 사용자 주변의 사물들이 사용자의 의도를 파악하고 커뮤니티를 구성하여 서비스를 제공하는 협업지능 컴퓨팅을 뜻한다. 커뮤니티(community)는 동일 지역에 있는 사람들이나 동일한 취미를 가진 사람들의 집합이라는 개념으로 이미 널리 사용하고 있는 의미를 확장하여 커뮤니티 컴퓨팅에서는 유비쿼터스컴퓨팅 지능공간(USS: Ubiquitous Smart Space) 아래에서 하나의 서비스가 다수의 협력하는 개체들의 집합인 커뮤니티로 모델링하고, 서비스는 커뮤니티에 참여하는 개체들 사이의 상호 작용을 통해서 제공된다. 커뮤니티가 구성되는 조건의 역동성에 따라 커뮤니티의 종류를 크게 정적(static), 동적(dynamic), 자율적(autonomic) 커뮤니티로 구분한다.
커뮤니티 컴퓨팅 서비스
건강관리를 도와주는 헬스 케어 커뮤니티(health care community)와 응급상황에 대처할 수 있는 이머전시 노티피케이션 커뮤니티(emergency notification community), 그리고 이런 커뮤니티가 이루어질 수 있는 환경/생체 데이터를 제공하는 리딩 인바이런먼트 커뮤니티(reading environment community)로 구성되어 상호 유기적으로 협력하여 하나의 큰 서비스를 제공하고 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅 지능 공간
유비쿼터스 컴퓨팅 지능 공간(uT-space)이란 커뮤니티 컴퓨팅에서 언급되는 용어의 하나로서, 서로 상이하고 이동성을 가진 컴퓨팅 개체들이 동적으로 조정되고 통신이 가능한 환경을 의미한다. 이전의 물리적인 공간에 대응될 수도 있지만, 이동성이 있는 개체들이 다른 물리적인 공간으로 이동하더라도 통신이 가능하기 때문에 물리적인 경계는 제한적이지 않고 확장이 가능하다. 유비쿼터스 컴퓨팅 지능 공간에서 존재하는 컴퓨팅 개체를 uT-entity라고 지칭하며, 이들 간에 서로 협력하여 동적이고 변화하는 복합 서비스를 제공하는 공통의 목적을 가지고 있다. 커뮤니티는 uT-entity들의 집합을 의미하며, 협력하는 개체들의 집합에 대한 상징적 의미도 내포하고 있다.
스와데시 리스트
스와데시 리스트(영어: Swadesh list)는 미국의 언어학자 모리스 스와데시가 고안한 어휘 목록이다. 스와데시 리스트에 속한 어휘들은 모든 언어의 가장 기본적인 어휘로 구성되어 있는데, 여기에 속한 어휘들은 외래어의 영향에도 잘 변하지 않는 원소적 특성이 있어 비교언어학에서 서로 다른 언어들간의 친족관계를 밝히는 데 매우 유용하다. 어휘통계학, 역사언어학 등의 중요한 도구이다.
스와데시 리스트는 스와데시의 언어학자로서의 경험과 직관에 기반해 만들어졌다. 보다 최근에 나온 라이프치히-자카르타 목록은 다양한 언어로부터 얻어진 체계적 데이터에 근거하여 만들어졌지만, 아직은 스와데시 리스트만큼 유명하거나 널리 사용되지 않는다.
스와데시 리스트 스와데시 리스트
스와데시 리스트는 총 207개 단어로 구성되어 있다. 스와데시 리스트에 해당하는 한국어를 오른쪽에 표시했으며, 본래 고유어가 있지만 한자어에 밀려난 경우에는 고유어를 먼저 표시하고 현재 우세한 말(한자어)을 따옴표로 표시하였다.
텐더식 증기 기관차
텐더식 증기 기관차(Tender Locomotive)는 후방에 탄수차를 연결하여 운행하는 증기 기관차 방식으로, 
텐더 기관차라고도 부른다.
탄수차를 연결하지 않는 방식의 차량은 탱크식 증기 기관차라고 부른다.
탱크식 증기 기관차
탱크식 증기 기관차(Tank Locomotive)는 탄수차를 연결하지 않고, 물하고 연료를 차체에 직접 싣고 다니면서 운행하는 증기 기관차로, 탱크 기관차라고도 부른다. 이와 반대로, 뒷부분에 탄수차가 연결된 차량은 텐더식 증기 기관차로 구분한다.
탱크식 증기 기관차 종류
탱크식 증기 기관차의 경우, 물 탱크의 설치 방식에 따라서 세부적인 분류 방식이 존재한다.
새들 탱크 식
물 탱크를 보일러 위에 걸쳐놓는 듯한 형태로 설치하는 방식. 말 안장과 유사하게 설치되어 새들(saddle) 탱크라 부른다.
패니어 탱크 식
보일러의 좌우로 2개의 물탱크가 설치되어 있는 방식.
사이드 탱크 식
패니어 탱크 식과 비슷하게 좌우로 구분되어 있으나, 차체 프레임까지 탱크가 아래쪽으로 내려와 설치되어 있는 방식. 가장 흔한 방식이다.
리어 탱크 식
물 탱크가 운전석 뒤쪽의 석탄 적재함 아래에 설치되어 있는 방식.
웰 탱크 식
차량 하부에 물 탱크가 설치되어 있는 방식.
바우하우스
슈타틀리헤스 바우하우스(독일어: Staatliches Bauhaus, 독일어 발음: [ˈʃtaːtlɪçəs ˈbaʊˌhaʊs] ( 듣기)), 혹은 줄여서 바우하우스는 1919년부터 1933년까지 독일에 설립·운영된 학교로, 미술과 공예, 사진, 건축 등과 관련된 종합적인 내용을 교육하였다.
발터 그로피우스가 1919년 바이마르에서 설립했다가, 1925년 데사우로 옮겼다. '바우하우스'는 독일어로 '건축의 집'을 의미한다. 1933년 나치스에 의해 강제로 폐쇄되기 전까지 14년간 운영되었다.
바우하우스의 양식은 현대식 건축과 디자인에 큰 영향을 주게 되었다. 또한 이어지는 예술, 건축, 그래픽 디자인, 실내 디자인, 공업 디자인, 타이포그래피의 발전에 깊은 영향을 주었다.
바우하우스 역사
1918년, 도이치 제국이 붕괴되어 바이마르 공화국이 성립되었다.
1919년, 바이마르 공예학교와 바이마르 미술학교가 합병하여 '국립 바우하우스 바이마르'가 설립되었고, 초대 교장으로 그로피우스가 취임하였다.
이후, 바이마르의 바우하우스가 폐쇄되어,
1925년에 데사우로 이전, '데사우 시립 바우하우스'가 되었다. 데사우의 교사는 발터 그로피우스가 설계한 것으로, 모더니즘 건축으로서 각국에 소개되었다. 이 시기에 정식 건축과정이 설립되어 건축을 중심으로 모든 조형분야를 종합한다는 이상을 실현하기 위한 준비가 이루어졌다. 그로피우스는 1928년 교장직에서 물러나, 하네스 마이어가 후계자로 지명되었다. 마이어는 과격한 기능주의자로 예술을 집단사회의 표현으로서 모든 사람을 위해 서로 규정된 객관적 질서로 이해하여 생활이나 기능을 떠난 기하학적 형상을 부정하였다. 그는 1930년에 해임되어, 미스 반 데어 로에가 교장에 취임하였고, 정치적 변동으로 인해 1932년에는 학교가 폐쇄되었다. 이후 베를린으로 이전하여 사립학교가 되었지만 결국 1933년, 나치에 의해 폐쇄되었다. 미스 등은 미국에 망명하여 바우하우스의 이념을 전하였다.
바우하우스 역사
1996년에는 바우하우스의 바이마르와 데사우의 건물들이 유네스코 세계문화유산에 등록되었다.
바우하우스 이념
바우하우스 교육의 최종 목표는 건축을 중심으로 각기 분산된 모든 미술 분야를 통합하는데 있었다. 이와 동시에 “건축가와 조각가, 화가, 우리 모두는 공예가로 돌아가야 한다!”는 그로피우스의 주장대로 공예와 순수미술의 결합을 추구하는 것이 창립 당시의 목표였다. 그러나 바우하우스는 학교 내외의 복잡한 상황과 갈등 속에 여러 가지 측면에서 변화의 과정을 겪었는데, 교육이념의 문제점과 변화를 요약해보면 다음과 같다.
첫째, 초기의 바우하우스에는 건축에 대한 교육이 이루어지지 않았다. 그 이유는 무엇보다도 전쟁 후의 어려운 경제적 여건에 있었다. 바우하우스는 공간과 재료의 부족이라는 어려움에 처했고, 따라서 특별한 시설이 요구되지 않는 이론과목에 집중했다. 따라서 그로피우스가 가장 중요시하던 건축 교육은 1927년에야 비로소 실행되었다.
바우하우스의 건축이념과 구성 원리는 크게 네 가지로 구별할 수 있다.
첫 번째로 협동작업의 개념으로 조각가, 화가, 건축가 사이의 예술부분에 대한 전체적인 협력과 설계자인 건축가, 시공자, 기술자와의 수평적인 협력체제로서 서로 협력하는 작업이다.
바우하우스 이념
두 번째로 형태의 문제를 거부하고 시각적 순수성의 정확한 재료 및 구조 기술에 의해 결정되어야 한다. 내면적인 생명력의 근원은 그 시대의 구조 기술이며 기술의 참된 실현이 건축의 초월된 의미로 확장될 때 건축은 그 시대의 역사로서 내적구조의 결정체로서 작용하게 되는 것이다.
세 번째로 시대정신이 요구되는 프로그램의 정확한 이해와 경제성을 통하여 건축문제의 해결이 가능하였고 이러한 경제성에 의해 이루어져야 하며 이는 재료 및 모든 부재의 규격화, 표준화로 연결되며 공업생산 된 부재는 협동 작업에 의한 현장조립으로 마감되는 것이다.
마지막으로 공간 개념에 관한 것으로 개별적인 특성과 목적에 의한 ‘합목적성’개념과 시각적인 다양성에 의한 ‘시·공간’개념을 들 수 있다. 전자의 개념은 기능주의적 공간 구성과 공간의 정의, 그리고 목적에 맞는 공간의 부피와 크기에 의해 나타나고 후자의 개념은 형태들의 상호관입과 시점의 다양성에 의해서 표현된다. 형태의 상호관입은 고전적인 건축법칙을 부정하기 때문에 특히 중요하다.
바우하우스 이념
바우하우스는 실용성에 대한 목표는 있었지만 일관된 디자인관이 있었던 것은 아니다. 교육을 담당하던 예술가들의 개인적인 성향이나 디자인관에 따라 다양한 예술적 방향성을 제시했기 때문이다. 또 정치적 이유로 세 번에 걸쳐 지역을 옮기면서 외부적 영향도 받았기 때문이다.
1기(1919-1924)는 수공예를 강조하였으며, 자연과 재료에 대한 연구에 힘썼다.
2기(1925-1931)는 실생활 제품에서 공간까지 디자인을 확대하였고, 디자인의 기능성과 공공적 구조주의를 지향했다. 이는 사회주의적 디자인으로 발달하게 된다.
3기(1932-1933)는 표현주의적 예술을 추구하였으며, 자율적이고 창의적인 사고를 하도록 가르쳤다.
바우하우스는 새로운 것을 만드는 것이 아니라 우수한 표준을 만드는 것에 전념했다. 바우하우스에 있어서 표준형의 의미는 만들기 쉬운 공장생산품의 의미가 아니라 문명사회에 있어서 최고수준의 원형을 의미하며, 우수한 품질을 가지며 본질적인 것이었으며 예술을 산업제품이라는 현실과 잇고자 하는 점에서 예술과 수공업, 산업 사이의 관계를 탐구하였다. 바우하우스의 디자이너들은 이상적인 용도에 알맞다는 점에서 이론의 여지가 없는 제품형웅태를 위한 탐구과정에서 오늘날 기능주의의 고전이라 불리는 불멸의 디자인들을 탄생시켰다.
바우하우스 新바우하우스
폐쇄 이후 학교의 체제를 지닌 바우하우스의 후신을 자처하는 기관으로는 미국의 뉴 바우하우스와 독일의 울름조형대학을 들 수 있다. 바우하우스의 교육자들은 미국으로 대거 이주, 미국디자인 교육에 혁신의 바람을 일으켰고, 모홀리 나기는 뉴 바우하우스를 설립하면서 바우하우스식 교육을 신대륙에 이식시켰다. 뉴 바우하우스는 재능 있는 학생들을 요구했으며, 수공업 또는 기계공업 제품의 디자이너, 박람회, 무대, 전시, 상업미술, 타이포그래피, 사진 등의 디자이너, 그리고 조각가, 화가, 건축가의 양성을 목표로 했다. 모홀리 나기는 과거 독일에서의 교육 경험을 토대로 데사우 바우하우스의 교육 프로그램을 기초로 하여 커리큘럼과 조직을 구성했으나 개교 후 일년도 되기 전에 재정상의 이유로 학교를 폐쇄하게 된다. 그러나 뉴 바우하우스는 일리노이 공과대학에 합병되어 오늘에 이르고 있다.
바우하우스 新바우하우스
또 다른 바우하우스 출신의 막스 빌은 울름조형대학을 설립하여 바우하우스의 이념을 전후의 역사적 상황에 맞게 재수용하고자 하였으며, 디자인의 학문화를 추구하였고 건축을 포함한 모든 디자인의 과학적인 개발을 위한 분화구가 되었다.울름 조형 대학은 독립적인 산업 디자인 기업처럼 기능했다. 이 학교는 가전업체 '브라운', 항공사 '루프트한자' 등과 연계해 디자인을 발표했다. 브라운사 오디오 기기와 루프트한자 CI 등은 오늘날까지 회자되는 디자인이었고 성공적인 산·학 연계 사례였다.
바우하우스 영향
바우하우스가 끼친 영향을 쉽게 설명하자면 다음과 같다.
"우리가 다녔던 학교의 모습을 떠올려보자. 상자 같은 건물에 일정한 간격을 두고 콘크리트 기둥들이 있다. 기둥과 기둥 사이는 사각형 창문들로 메웠다. 회색 바닥의 서늘한 기운이 감도는 긴 복도를 걸어 나오면 학교 앞 문방구에는 원색적인 공중전화가 있다. ⋯ 씻고 다듬고 데우기 좋게 최적의 동선으로 계획된 싱크대가 있고, 옷을 종류별로 나눠 효율적으로 수납할 수 있는 붙박이장이 있으며, 금속 프레임에 가죽 옷을 입힌 안락한 소파가 있다. 눈앞에는 둥근 벽시계와 무지Muji의 네모난 CD 플레이어가 걸려 있다. 이 모든 디자인의 출발점은 ‘바우하우스’란 한 단어로 표현할 수 있다."
이처럼 바우하우스에서 생산한 전등, 벽지, 가구와 같은 산업제품들, 그리고 타이포그래피 등은 그 단순하고 세련된 형태와 구성으로 현대 디자인의 고전이 되었다. 이뿐만 아니라 대부분의 미술 대학 커리큘럼이 바로 90년 전 바우하우스 프로그램으로부터 발전된 것이다. ‘생활 속의 디자인’이라는 문구를 직접 실천함으로써, 학교를 넘어 하나의 건축·디자인 양식으로 볼 수 있을 정도로 커다란 영향을 미쳤다.
바우하우스 영향
바우하우스의 교육이념은 미국뿐만 아니라 세계 각지로 퍼져나갔는데, 바우하우스의 교육과정은 다른 나라들이 참고할 만큼의 가치가 있었다. 즉, 오늘날 세계 각지의 미술대학의 교과과정 중에는 바우하우스의 커리큘럼을 따른 것이 많다. 보통 1, 2학년까지는 구성, 소묘 판화, 해부학, 색채학 등을 이수하고, 3학년부터는 각자의 취향에 따라 도안(현재의 시각디자인), 염색공예, 도자기공예, 금속공예를 이수한다. 특히 금속, 요업, 섬유재료학 등은 화공계 교수에 의해 지도되며, 이렇게 재료학에 대한 비중이나 전공과목에 전문 기능인을 두어 교수의 수업을 보조하도록 꾀한 점은 공방 작업에 기초를 둔 조형분야의 유기적 연계와 창조적 전개를 유도한 바우하우스의 교육과정과 유사한 점이 많다고 할 수 있다.