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마리 (시리아) 발굴과 기록 보관소
마리는 1933-1939년, 1951-1956년, 그리고 1960년부터 매년 발굴되었다. 앙드레 파로는 1974년까지 첫 21시즌을 수행했고, 그 뒤를 이어 장-클로드 마르그롱 (1979–2004), 그리고 파스칼 버터린 (2005년부터)이 발굴을 이끌었다. 이 유적지에 전념하는 학술지인 "Mari: Annales de recherches interdisciplinaires"는 1982년부터 1997년 사이에 8권으로 발행되었다. 고고학자들은 유적지의 층이 얼마나 깊이 내려가는지 확인하려고 노력했는데, 프랑스 고고학자 앙드레 파로에 따르면, "처녀 토양까지 유적지의 역사를 추적하기 위해 수직 탐사를 시작할 때마다 너무 중요한 발견들이 이루어져 수평 발굴을 재개해야 했다."
짐리-림의 불에 탄 도서관에서 기원전 1800년에서 1750년 사이 50년 동안 쓰여진 아카드어 쐐기 문자 점토판 25,000점 이상이 발견되었다. 이 점토판들은 왕국, 그 풍습, 그리고 그 시대에 살았던 사람들의 이름에 대한 정보를 제공한다. 3,000점 이상이 편지이며, 나머지는 행정, 경제, 사법 문서이다. 발견된 거의 모든 점토판은 마리 독립 마지막 50년 동안의 것으로 연대가 측정되었으며, 대부분은 현재 출판되었다. 텍스트의 언어는 공식 아카드어이지만, 고유명사와 구문적 단서들은 마리 주민들의 공용어가 서북 셈어였음을 보여준다. 발견된 점토판 중 6점은 후르리어로 되어 있었다.
마리 (시리아) 현재 상황
시리아 내전의 여파로 2011년부터 발굴이 중단되었으며 재개되지 않고 있다. 유적지는 무장 갱단의 통제하에 놓여 대규모 약탈을 당했다. 2014년 공식 보고서에 따르면 강도들은 왕궁, 공중 목욕탕, 이슈타르 사원, 다곤 사원에 집중적으로 접근했다. 위성 이미지 분석에 따르면 약탈은 최소 2017년까지 계속되었다.
아시리아의 왕
아래는 아시리아 왕의 목록이다. 초기 아시리아의 연대는 알려져 있지 않다. 치세의 연대는 불분명하다.
아시리아의 왕 고 아시리아 시기
(무정부 7인의 찬탈자 : 아수르-두굴(Assur-dugul ), 아수르-아플라-이디(Assur-apla-idi), 나시르-신(Nasir-Sin), 신-나미르(Sin-namir), 입키-이쉬타르(Ibqi-Ishtar), 아다드-살룰루(Adad-salulu))
아시리아의 왕 신 아시리아 기간
(기원전 612년 아시리아 수도 니네베는 메데와 바빌론에 함락되었다. 이집트의 지원으로 아시리아 장군은 하란에서 몇 년 계속 다스렸다.)
컴퓨터 모니터
컴퓨터 모니터(computer monitor)는 정보를 그림이나 텍스트 형태로 표시하는 출력 장치이다. 독립형 모니터는 시각 디스플레이, 보조 전자 장치, 전원 공급 장치, 하우징, 전기 커넥터 및 외부 사용자 제어 장치로 구성된다.
현대 모니터의 디스플레이는 일반적으로 LED 백라이트가 있는 LCD이며, 2010년대에 CCFL 백라이트가 있는 LCD를 대체했다. 2000년대 중반 이전에는 대부분의 모니터가 이미지 출력 기술로 브라운관(CRT)을 사용했다. 모니터는 일반적으로 디스플레이포트, HDMI, USB-C, DVI 또는 VGA를 통해 호스트 컴퓨터에 연결된다. 모니터는 때때로 컴퓨터에 연결하기 위해 다른 독점 커넥터 및 신호를 사용하기도 하지만 이는 덜 일반적이다.
컴퓨터 모니터
원래 컴퓨터 모니터는 데이터 처리에 사용되었고 텔레비전 수상기는 비디오에 사용되었다. 1980년대 이후 컴퓨터(및 그 모니터)는 데이터 처리와 비디오 모두에 사용되었고, 텔레비전은 일부 컴퓨터 기능을 구현했다. 2010년 이후 텔레비전과 컴퓨터 모니터의 일반적인 디스플레이 화면비는 4:3에서 16:9로 변경되었다.
현대 컴퓨터 모니터는 종종 텔레비전 수상기와 기능적으로 상호 교환 가능하며 그 반대도 마찬가지다. 대부분의 컴퓨터 모니터에는 통합 스피커, TV 튜너 또는 리모컨이 포함되어 있지 않으므로 컴퓨터 모니터를 TV 수상기로 사용하려면 DTA 박스와 같은 외부 구성 요소가 필요할 수 있다.
컴퓨터 모니터 역사
초기 전자 컴퓨터의 프런트 패널에는 컴퓨터 내부의 특정 레지스터 비트의 켜짐/꺼짐 상태를 나타내는 전구 배열이 장착되었다. 이를 통해 컴퓨터를 조작하는 엔지니어가 기계의 내부 상태를 모니터링할 수 있었고, 이 전구 패널은 '모니터'로 알려지게 되었다. 초기 모니터는 매우 제한된 양의 정보만 표시할 수 있었고 매우 일시적이었기 때문에 프로그램 출력용으로는 거의 고려되지 않았다. 대신, 라인 프린터가 주요 출력 장치였고, 모니터는 프로그램 작동을 추적하는 데에만 한정되었다.
컴퓨터 모니터는 특히 영국 영어에서 이전에 시각 표시 장치 (VDU)로 알려져 있었다. 이 용어는 1990년대에 대부분 사용되지 않게 되었다.
컴퓨터 모니터 기술
여러 기술이 컴퓨터 모니터에 사용되었다. 21세기까지 대부분은 브라운관을 사용했지만, LCD 모니터로 대부분 대체되었다.
최초의 컴퓨터 모니터는 브라운관(CRT)을 사용했다. 1970년대 후반 가정용 컴퓨터가 등장하기 전에는 CRT를 사용하는 비디오 디스플레이 터미널(VDT)이 키보드 및 워크스테이션의 다른 구성 요소와 물리적으로 단일 대형 섀시에 통합되어 있는 것이 일반적이었으며, 일반적으로 텔레타이프라이터를 모방하는 데 제한되어 '유리 TTY'라는 초기 별명을 얻었다. 디스플레이는 단색이었고 현대 모니터보다 훨씬 덜 선명하고 상세하여 상대적으로 큰 텍스트를 사용해야 했고 한 번에 표시할 수 있는 정보의 양이 심각하게 제한되었다. 고해상도 CRT 디스플레이는 전문적인 군사, 산업 및 과학 응용 프로그램을 위해 개발되었지만 일반적인 사용에는 너무 비쌌다. 1972년 느리지만 저렴한 텍트로닉스 4010 터미널이 출시된 후 더 넓은 상업적 사용이 가능해졌다.
컴퓨터 모니터 기술
가장 초기의 가정용 컴퓨터 중 일부(예: TRS-80 및 코모도어 PET)는 단색 CRT 디스플레이에 제한되었지만, 1977년에 출시된 애플 II 컴퓨터 또는 아타리 2600 콘솔과 같은 일부 MOS 6500 시리즈 기반 기기에서는 이미 컬러 디스플레이 기능이 가능했으며, 컬러 출력은 1979년에 출시된 그래픽적으로 더 정교한 아타리 8비트 제품군의 특기였다. 두 컴퓨터 모두 일반 컬러 TV 수상기의 안테나 단자에 연결하거나 최적의 해상도 및 색상 품질을 위해 특수 제작된 CRT 컬러 모니터와 함께 사용할 수 있었다. 몇 년 뒤처져서 1981년에 IBM은 컬러 그래픽스 어댑터를 출시했으며, 이 어댑터는 320  ×  200 픽셀 해상도로 4가지 색상을 표시하거나 640  ×  200 픽셀 해상도로 두 가지 색상을 생성할 수 있었다. 1984년에 IBM은 16가지 색상을 생성할 수 있고 해상도가 640  ×  350인 강화 그래픽 어댑터를 출시했다.
컴퓨터 모니터 기술
1980년대 말에는 컬러 순차 주사 방식 CRT 모니터가 널리 보급되었고 점점 더 저렴해졌다. 반면 가장 선명한 프로슈머 모니터는 1970년대부터 1980년대까지 계속 실패하던 고선명 텔레비전 표준화 노력에도 불구하고 고선명 비디오를 선명하게 표시할 수 있었고, 이로 인해 소비자 SDTV는 2000년대까지 컴퓨터 CRT 모니터의 기능에 비해 점점 더 뒤처졌다. 다음 10년 동안 최대 디스플레이 해상도는 점차 증가했으며, CRT 기술은 새로운 밀레니엄에도 PC 모니터 시장에서 지배적인 위치를 유지했으며, 부분적으로는 생산 비용이 더 저렴했기 때문이다. CRT는 오늘날의 LCD에 비해 여전히 색상, 회색조, 움직임 및 지연 시간 면에서 장점이 있지만, 후자의 개선으로 인해 이러한 장점은 훨씬 덜 명확해졌다. 초기 LCD 패널의 동적 범위는 매우 좋지 않았으며, 텍스트 및 기타 정지 그래픽은 CRT보다 선명했지만, 픽셀 지연으로 알려진 LCD 특성으로 인해 움직이는 그래픽이 눈에 띄게 번지고 흐릿하게 보였다.
컴퓨터 모니터 기술
액정 디스플레이(LCD)를 구현하는 데 사용된 여러 기술이 있다. 1990년대 내내 LCD 기술이 컴퓨터 모니터로 주로 사용된 곳은 노트북이었다. 노트북에서는 LCD의 낮은 전력 소비, 가벼운 무게, 작은 물리적 크기가 CRT에 비해 높은 가격을 정당화했다. 일반적으로 동일한 노트북은 증가하는 가격대별로 다양한 디스플레이 옵션(능동 또는 수동)을 제공했다. (능동 또는 수동) 단색, 수동 컬러 또는 능동 매트릭스 컬러(TFT)가 있었다. 생산량과 제조 능력이 향상됨에 따라 단색 및 수동 컬러 기술은 대부분의 제품군에서 제외되었다.
TFT-LCD는 LCD의 한 변형으로, 현재 컴퓨터 모니터에 사용되는 지배적인 기술이다.
컴퓨터 모니터 기술
최초의 독립형 LCD는 1990년대 중반에 높은 가격으로 판매되었다. 가격이 하락하면서 인기가 높아졌고, 1997년에는 CRT 모니터와 경쟁하게 되었다. 최초의 데스크톱 LCD 컴퓨터 모니터 중에는 1990년대 중반의 Eizo FlexScan L66, SGI 1600SW, 애플 스튜디오 디스플레이 및 1998년의 뷰소닉 VP140이 있었다. 2003년, LCD는 CRT를 처음으로 앞질러 컴퓨터 모니터에 사용되는 주요 기술이 되었다. CRT 모니터에 비해 LCD의 물리적 장점은 LCD가 더 가볍고, 작으며, 전력 소비가 적다는 것이다. 성능 면에서 LCD는 깜박임이 적거나 없으므로 눈의 피로를 줄여주고, 기본 해상도에서 더 선명한 이미지를 제공하며, 더 나은 체커보드 명암비를 제공한다. 반면에 CRT 모니터는 우수한 검정색, 시야각 및 응답 시간을 가지며, 앨리어싱 없이 임의의 낮은 해상도를 사용할 수 있고, 높은 재생률로 깜박임을 줄일 수 있다. 그러나 이 깜박임은 대부분의 LCD와 같이 깜박임이 적은 디스플레이에 비해 움직임 흐림을 줄이는 데 사용될 수도 있다. 시각 과학과 같은 많은 전문 분야는 여전히 CRT에 의존하고 있으며, 최고의 LCD 모니터는 적당한 시간적 정확도를 달성했지만, 공간적 정확도가 중요하지 않은 경우에만 사용될 수 있다.
높은 동적 범위(HDR)은 회색조 정확도를 향상시키기 위해 하이엔드 LCD 모니터에 구현되었다. 2000년대 후반부터 와이드스크린 LCD 모니터가 인기를 얻었는데, 이는 텔레비전 시리즈, 영화 및 비디오 게임이 와이드스크린으로 전환되면서 정사각형 모니터가 이를 올바르게 표시하는 데 부적합해졌기 때문이다.
유기 발광 다이오드(OLED) 모니터는 LCD와 CRT 모니터의 장점을 대부분 제공하며 단점은 거의 없지만, 플라스마 패널 또는 아주 초기의 CRT와 마찬가지로 번인 현상이 발생하며 여전히 매우 비싸다.
컴퓨터 모니터 성능 측정
모니터의 성능은 다음 매개변수로 측정된다.
디스플레이 기하학:
가시 이미지 크기 – 일반적으로 대각선으로 측정되지만, 실제 너비와 높이는 화면비에 따라 영향을 받지 않으므로 더 유익하다. CRT의 경우 가시 크기는 일반적으로 튜브 자체보다 1 in (25 mm) 작다.
화면비 – 수평 길이 대 수직 길이의 비율이다. 모니터는 일반적으로 화면비가 4:3, 5:4, 16:10 또는 16:9이다.
곡률반지름 (곡면 모니터의 경우) – 디스플레이와 동일한 곡률을 가질 경우 원이 가질 반지름이다. 이 값은 일반적으로 밀리미터로 주어지지만 단위 대신 "R" 문자로 표현된다 (예: "3800R 곡률"을 가진 디스플레이는 3800 mm의 곡률반지름을 가진다).
컴퓨터 모니터 성능 측정
디스플레이 해상도는 기본적으로 표시할 수 있는 각 차원의 고유 픽셀 수이다. 주어진 디스플레이 크기에서 최대 해상도는 도트 피치 또는 DPI에 의해 제한된다.
도트피치는 디스플레이의 기본 요소 간의 거리를 나타내며, 일반적으로 균일하지 않은 디스플레이에서는 평균값을 사용한다. 관련 단위는 픽셀 피치이다. LCD에서 픽셀 피치는 두 인접 픽셀의 중심 사이의 거리이다. CRT에서 픽셀 피치는 동일한 색상의 서브픽셀 사이의 거리로 정의된다. 도트 피치는 픽셀 밀도의 역수이다.
화소 밀도는 디스플레이에 픽셀이 얼마나 밀집되어 있는지 측정하는 척도이다. LCD에서 픽셀 밀도는 디스플레이를 따라 선형 단위당 픽셀 수이며, 일반적으로 인치당 픽셀(px/in 또는 ppi)로 측정된다.
컴퓨터 모니터 성능 측정
색상 특성:
휘도 – 제곱미터당 칸델라(cd/m2, 니트라고도 함)로 측정된다.
명암비는 모니터가 동시에 생성할 수 있는 가장 밝은 색상(흰색)과 가장 어두운 색상(검정색)의 광도 비율이다. 예를 들어, 20,000∶1의 비율은 가장 밝은 색상(흰색)이 가장 어두운 색상(검정색)보다 20,000배 밝다는 것을 의미한다. 동적 명암비는 LCD 백라이트를 끈 상태에서 측정된다. ANSI 명암비는 검정과 흰색이 화면에 동시에 인접해 있는 상태에서 측정된다.
색 깊이 – 기본 색상당 비트 또는 모든 색상에 대한 비트로 측정된다. 10 bpc(채널당 비트) 이상은 기존 8 bpc 모니터(약 16.8백만 색상)보다 더 많은 색조(약 10억 색조)를 표시할 수 있으며, 디더링을 사용하지 않고도 더 정확하게 표시할 수 있다.
색역 – CIE 1931 색 공간의 좌표로 측정된다. SRGB 또는 Adobe RGB는 약어 표기이다.
색상 정확도 – ΔE(델타-E)로 측정된다. ΔE가 낮을수록 색상 표현이 더 정확하다. ΔE가 1 미만이면 사람의 눈에는 거의 인지할 수 없다. ΔE가 2–4는 양호한 것으로 간주되며 차이를 발견하려면 민감한 눈이 필요하다.
컴퓨터 모니터 성능 측정
시야각은 이미지에 주관적으로 과도한 열화 없이 모니터의 이미지를 볼 수 있는 최대 각도이다. 수평 및 수직으로 도 단위로 측정된다.
입력 속도 특성:
재생률은 (CRT의 경우) 디스플레이가 초당 몇 번 밝혀지는지(초당 래스터 스캔이 완료되는 횟수)이다. LCD의 경우 이미지가 초당 몇 번 변경될 수 있는지이며, 헤르츠(Hz)로 표현된다. 모니터가 표시할 수 있는 초당 최대 프레임 수(FPS)를 결정한다. 최대 재생률은 응답 시간에 의해 제한된다.
응답 시간은 모니터의 픽셀이 두 음영 사이를 변경하는 데 걸리는 시간이다. 특정 음영은 제조업체마다 다른 테스트 절차에 따라 달라진다. 일반적으로 숫자가 낮을수록 전환 속도가 빠르므로 고스팅과 같은 시각적 이미지 왜곡이 적다. 회색 대 회색(GtG)은 밀리초(ms)로 측정된다.
입력 지연은 모니터가 이미지를 받은 후 표시하는 데 걸리는 시간으로, 일반적으로 밀리초(ms)로 측정된다.
컴퓨터 모니터 성능 측정
컴퓨터 모니터와 같은 2차원 디스플레이 장치에서 디스플레이 크기 또는 가시 이미지 크기는 베젤 또는 장치 디자인의 다른 측면으로 인해 방해받지 않고 그림, 비디오 또는 작업 공간을 표시하는 데 사용할 수 있는 실제 화면 공간의 양이다. 디스플레이 장치의 주요 측정값은 너비, 높이, 총 면적 및 대각선이다.
디스플레이의 크기는 일반적으로 제조업체에서 대각선, 즉 두 개의 반대쪽 화면 모서리 사이의 거리로 지정한다. 이 측정 방법은 원형 면을 가진 픽처 튜브가 일반적이었던 1세대 CRT 텔레비전에서 사용된 방법에서 유래했다. 원형이었기 때문에 유리 봉투의 외부 지름이 크기를 나타냈다. 이 원형 튜브는 직사각형 이미지를 표시하는 데 사용되었으므로 직사각형 이미지의 대각선 측정은 튜브 면의 지름보다 작았다(유리 두께 때문). 이 방법은 브라운관이 둥근 직사각형으로 제조된 후에도 계속 사용되었다. 이 방법은 크기를 지정하는 단일 숫자이며 화면비가 보편적으로 4:3일 때 혼란스럽지 않다는 장점이 있었다.
평판 기술의 도입으로 대각선 측정은 가시 디스플레이의 실제 대각선이 되었다. 이는 18인치 LCD가 18인치 브라운관보다 더 큰 가시 면적을 가졌다는 것을 의미했다.
컴퓨터 모니터 성능 측정
반대쪽 모서리 사이의 거리로 모니터 크기를 추정하는 것은 디스플레이 화면비를 고려하지 않으므로, 예를 들어 16:9 와이드스크린 21-인치 (53 cm) 디스플레이는 4:3 21-인치 (53 cm) 화면보다 면적이 작다. 4:3 화면은 16.8 in × 12.6 in (43 cm × 32 cm)의 크기와 211 in2 (1,360 cm2)의 면적을 가지는 반면, 와이드스크린은 18.3 in × 10.3 in (46 cm × 26 cm), 188 in2 (1,210 cm2)이다.
컴퓨터 모니터 성능 측정
대략 2003년까지 대부분의 컴퓨터 모니터는 4:3 화면비를 가졌고 일부는 5:4를 가졌다. 2003년에서 2006년 사이에 16:9 및 주로 16:10(8:5) 화면비 모니터가 노트북에서 먼저, 나중에는 독립형 모니터에서도 일반적으로 보급되었다. 이러한 전환의 이유는 생산성 향상(예: 비디오 게임의 시야각 및 영화 시청)과 같은 생산적인 용도(예: 워드 프로세서에서 두 개의 표준 레터 용지를 나란히 표시하는 것)와 CAD에서 대형 도면 및 응용 프로그램 메뉴를 동시에 표시하는 것 등이 포함되었다. 2008년 16:10은 LCD 모니터의 가장 흔한 판매 화면비가 되었고 같은 해 16:10은 노트북 및 노트북 컴퓨터의 주류 표준이었다.
2010년, 컴퓨터 산업은 16:10에서 16:9로 전환하기 시작했는데, 이는 16:9가 표준 고선명 텔레비전 디스플레이 크기로 선택되었고 제조 비용이 더 저렴했기 때문이다.
2011년에는 4:3 화면비의 비와이드스크린 디스플레이가 소량만 생산되었다. 삼성에 따르면 이는 "지난 몇 년 동안 구형 '정사각형 모니터'에 대한 수요가 급격히 감소했기 때문"이며, "2011년 말까지 수요 부족으로 모든 4:3 또는 유사 패널 생산이 중단될 것으로 예측한다"고 밝혔다.
컴퓨터 모니터의 해상도는 시간이 지남에 따라 증가했다. 1970년대 후반에는 280 × 192였고, 1990년대 후반에는 1024 × 768이었다. 2009년 이후 컴퓨터 모니터의 가장 일반적인 판매 해상도는 1920 × 1080이며, 이는 HDTV의 1080p와 같다. 2013년 이전에는 전문 모니터를 제외한 대량 생산 LCD 모니터는 30 in (76 cm)에서 2560 × 1600으로 제한되었다. 2015년까지 대부분의 주요 디스플레이 제조업체는 3840 × 2160(4K UHD) 디스플레이를 출시했으며, 최초의 7680 × 4320(8K) 모니터가 출하되기 시작했다.
모든 RGB 모니터는 고유한 색역을 가지며, 이는 색도에서 색상 삼각형으로 경계가 정해진다. 이 삼각형 중 일부는 SRGB 삼각형보다 작고, 일부는 더 크다. 색상은 일반적으로 기본 색상당 8비트로 인코딩된다. RGB 값 [255, 0, 0]은 빨간색을 나타내지만, Adobe RGB 및 sRGB와 같은 다른 색 공간에서는 약간 다른 색상을 나타낸다. sRGB로 인코딩된 데이터를 넓은 색역 장치에 표시하면 비현실적인 결과가 나올 수 있다. 색역은 모니터의 속성이다. 이미지 색 공간은 그림의 Exif 메타데이터로 전달될 수 있다. 모니터 색역이 색 공간 색역보다 넓은 한, 모니터가 보정되면 올바른 표시가 가능하다. sRGB 색 공간을 벗어나는 색상을 사용하는 그림은 sRGB 색 공간 모니터에 제한적으로 표시된다. 오늘날에도 sRGB 색 공간을 표시할 수 있는 많은 모니터는 공장 출하 시 또는 사용자 보정을 통해 올바르게 표시되지 않는다. 전자 출판(브라우저에서 표시하기 위한 인터넷을 통해)과 인쇄를 위한 탁상출판 모두에서 색 관리가 필요하다.
컴퓨터 모니터 추가 기능
절전
대부분의 최신 모니터는 비디오 입력 신호가 수신되지 않으면 절전 모드로 전환된다. 이를 통해 최신 운영 체제는 특정 비활성 기간 후에 모니터를 끌 수 있다. 이는 모니터의 수명도 연장한다. 일부 모니터는 대기 상태에서 일정 시간 후에 자동으로 꺼지기도 한다.
대부분의 최신 노트북은 비활성 기간이나 배터리 사용 시 화면 밝기를 조절하는 방법을 제공한다. 이는 배터리 수명을 연장하고 마모를 줄인다.
표시등
대부분의 최신 모니터는 두 가지 다른 표시등 색상을 가지고 있는데, 비디오 입력 신호가 감지되면 표시등이 녹색이고, 모니터가 절전 모드일 때는 화면이 검은색이고 표시등이 주황색이다. 일부 모니터는 다른 표시등 색상을 가지고 있으며, 일부 모니터는 절전 모드일 때 표시등이 깜빡인다.
통합 액세서리
많은 모니터에는 다른 액세서리(또는 연결 포트)가 통합되어 있다. 이는 표준 포트를 쉽게 사용할 수 있도록 하고 다른 별도의 USB 허브, 카메라, 마이크 또는 스피커 세트가 필요 없게 한다. 이러한 모니터에는 코덱 정보, 윈도우 인터페이스 드라이버 및 이러한 기능의 적절한 작동을 돕는 기타 작은 소프트웨어가 포함된 고급 마이크로프로세서가 있다.
컴퓨터 모니터 추가 기능
울트라와이드 스크린
2:1(예: 일반적인 16:9는 1.77:1)보다 큰 화면비를 가진 모니터 (예: 21:9 또는 32:9). 3:1보다 큰 화면비를 가진 모니터는 슈퍼 울트라와이드 모니터로 판매된다. 이들은 일반적으로 다중 모니터 배치를 대체하기 위한 거대한 곡면 스크린이다.
터치스크린
이 모니터는 화면 터치를 입력 방식으로 사용한다. 항목은 손가락으로 선택하거나 이동할 수 있으며, 손가락 제스처를 사용하여 명령을 전달할 수 있다. 화면은 지문으로 인한 이미지 저하 때문에 자주 청소해야 한다.
센서
광택 화면
일부 디스플레이, 특히 최신 평판 모니터는 기존의 눈부심 방지 무광 마감을 광택 마감으로 대체한다. 이는 색 채도와 선명도를 높이지만 빛과 창문으로부터의 반사가 더 눈에 띄게 된다. 반사 방지 코팅이 때때로 반사를 줄이는 데 도움이 되도록 적용되지만, 이는 문제를 부분적으로만 완화한다.
컴퓨터 모니터 추가 기능
곡면 디자인
대부분 평판 디스플레이 기술(예: LCD 또는 OLED)을 사용하며, 볼록한 곡선이 아닌 오목한 곡선이 적용되어 기하학적 왜곡을 줄이며, 특히 근거리 시청용으로 고안된 매우 크고 넓은 이음새 없는 데스크톱 모니터에서 효과적이다.
3D
최신 모니터는 각 눈에 다른 이미지를 표시할 수 있으며, 종종 특수 안경과 편광판의 도움을 받아 깊이감을 제공한다. 오토스테레오스코피 스크린은 헤드기어 없이 3D 이미지를 생성할 수 있다.
반사 방지 및 눈부심 방지 화면
의료용 또는 야외 설치용 기능.
지향성 화면
일부 보안에 민감한 응용 프로그램에서는 좁은 시야각 화면을 사용한다.
통합 전문가용 액세서리
통합 스크린 보정 도구, 스크린 후드, 신호 송신기; 보호 스크린.
태블릿 스크린
모니터와 그래픽 태블릿의 조합. 이러한 장치는 하나 이상의 특수 도구의 압력 없이는 터치에 반응하지 않는 경우가 많다. 그러나 최신 모델은 이제 모든 압력에 대한 터치를 감지할 수 있으며, 종종 도구 기울기 및 회전도 감지할 수 있다.
컴퓨터 모니터 추가 기능
터치 및 태블릿 센서는 LCD와 같은 샘플 앤 홀드 디스플레이에서 라이트 펜을 대체하기 위해 자주 사용된다. 라이트 펜은 CRT에서만 작동할 수 있다.
통합 디스플레이 LUT 및 3D LUT 테이블
디스플레이를 참조 모니터로 사용할 수 있는 옵션; 이러한 보정 기능은 거의 완벽한 이미지를 얻기 위한 고급 색 관리 제어를 제공한다.
로컬 디밍 백라이트
전문가용 LCD 모니터의 옵션, OLED 및 CRT의 고유 기능; 주류 경향을 가진 전문가용 기능.
백라이트 밝기/색상 균일성 보정
주류 전문가용 기능에 가깝다; 지역 균일성 보정이 가능한 백라이트 모듈용 고급 하드웨어 드라이버.
컴퓨터 모니터 마운팅
컴퓨터 모니터는 적용 및 환경에 따라 다양한 장착 방법을 제공한다.
데스크톱 모니터는 일반적으로 제조사에서 제공하는 스탠드가 함께 제공되어 모니터를 더 인체공학적인 시청 높이로 들어 올린다. 스탠드는 독점적인 방법으로 모니터에 부착되거나 VESA 마운트를 사용하거나 VESA 마운트에 적응할 수 있다. VESA 표준 마운트는 원래 스탠드를 제거한 경우 모니터를 더 많은 애프터마켓 스탠드와 함께 사용할 수 있도록 한다. 스탠드는 고정되거나 높이 조절, 수평 회전, 가로 또는 세로 화면 방향과 같은 다양한 기능을 제공할 수 있다.
평판 디스플레이 마운팅 인터페이스(FDMI)는 VESA 마운팅 인터페이스 표준(MIS) 또는 구어적으로 VESA 마운트라고도 불리며, 비디오 전자 표준 협회가 평판 디스플레이를 스탠드 또는 벽 마운트에 장착하기 위해 정의한 표준 제품군이다. 이는 대부분의 현대 평판 모니터 및 TV에 구현되어 있다.
컴퓨터 모니터 마운팅
컴퓨터 모니터의 경우, VESA 마운트는 일반적으로 디스플레이 후면에 어댑터 브래킷과 결합할 수 있는 4개의 나사 구멍으로 구성된다.
19인치 랙 컴퓨터 모니터는 두 가지 스타일로 제공되며 19인치 랙에 장착하도록 설계되었다.
고정형
고정형 랙 마운트 모니터는 평판 또는 CRT가 항상 보이도록 랙에 직접 장착된다. 장치의 높이는 랙 유닛(RU)으로 측정되며, 17인치 또는 19인치 화면에 맞게 8U 또는 9U가 가장 일반적이다. 장치의 전면에는 랙에 장착하기 위한 플랜지가 제공되며, 랙 장착 나사용으로 적절한 간격의 구멍 또는 슬롯이 있다. 19인치 대각선 화면은 19인치 랙의 레일 안에 들어갈 수 있는 가장 큰 크기이다. 더 큰 평판은 수용할 수 있지만 '랙에 장착'되며 랙의 앞쪽으로 돌출된다. 일반적으로 방송 환경에서 사용되는 더 작은 디스플레이 장치도 있으며, 여러 개의 작은 화면을 한 랙 마운트에 나란히 배치할 수 있다.
컴퓨터 모니터 마운팅
수납형
수납형 랙 마운트 모니터는 1U, 2U 또는 3U 높이이며, 랙 슬라이드에 장착되어 디스플레이를 접어 서랍처럼 랙 안으로 밀어 넣어 보관할 수 있다. 평판 디스플레이는 랙에서 빼내고 펼쳐야만 보인다. 이러한 장치에는 디스플레이만 포함되거나 키보드가 장착되어 KVM(키보드 비디오 모니터)을 구성할 수 있다. 가장 일반적인 것은 단일 LCD를 가진 시스템이지만, 단일 랙 마운트 시스템에 두세 개의 디스플레이를 제공하는 시스템도 있다.
패널 마운트 컴퓨터 모니터는 디스플레이 장치의 전면이 약간만 돌출되도록 평평한 표면에 장착하기 위한 것이다. 패널 후면에 장착할 수도 있다. 화면 주변의 측면, 상단 및 하단에 플랜지가 제공되어 장착할 수 있다. 이는 플랜지가 측면에만 있는 랙 마운트 디스플레이와 대조된다. 플랜지에는 관통 볼트용 구멍이 있거나 후면 표면에 용접된 스터드가 있을 수 있어 패널의 구멍에 장치를 고정할 수 있다. 종종 패널에 방수 밀봉을 제공하기 위해 개스킷이 제공되며, 화면 전면은 전면 패널 후면에 밀봉되어 물과 먼지 오염을 방지한다.
컴퓨터 모니터 마운팅
오픈 프레임 모니터는 디스플레이와 관련 전자 장치를 고정하고 디스플레이를 최소한으로 지지할 수 있는 충분한 지지 구조를 제공한다. 장치를 외부 구조에 부착하여 지지 및 보호할 수 있도록 조치될 것이다. 오픈 프레임 모니터는 자체 케이스를 제공하는 다른 장비의 일부로 내장되도록 의도되었다. 아케이드 비디오 게임이 좋은 예로, 디스플레이가 캐비닛 내부에 장착된다. 일반적으로 모든 최종 사용자 디스플레이 내부에는 오픈 프레임 디스플레이가 있으며, 최종 사용자 디스플레이는 단순히 매력적인 보호 케이스를 제공한다. 일부 랙 마운트 모니터 제조업체는 데스크톱 디스플레이를 구입하여 분해하고 외부 플라스틱 부품을 버리고 내부 오픈 프레임 디스플레이를 제품에 포함시킨다.
컴퓨터 모니터 보안 취약점
Der Spiegel에 유출된 NSA 문서에 따르면, NSA는 때때로 표적 컴퓨터의 모니터 케이블을 도청 장치가 설치된 모니터 케이블로 교체하여 NSA가 표적 컴퓨터 모니터에 표시되는 내용을 원격으로 볼 수 있게 했다.
반 에크 프리킹은 CRT 또는 LCD의 전자기 방출을 감지하여 원격으로 내용을 표시하는 과정이다. 1985년 이에 대한 첫 논문을 발표하고 개념 증명을 포함한 네덜란드 컴퓨터 연구원 빔 반 에크의 이름을 따서 명명되었다. 강력한 전자기 방출로 인해 구형 CRT 모니터에서 가장 효과적이지만, 현대의 차폐 기술이 위험을 크게 완화하더라도 LCD에도 잠재적으로 적용될 수 있다. 프리킹은 일반적으로 전화 네트워크를 악용하는 과정이다.
모니터
모니터(영어: Monitor)는 다음을 가리키는 말이다.
보부상
보부상(褓負商) 혹은 부보상(負褓商)은 봇짐장수와 등짐장수를 통틀어 이르는 말이다. 부상(負商)은 삼국시대 이전에 보상은 신라 때부터 있었는데, 상호 간에 규율, 예절, 상호 부조의 정신이 아주 강하였으며, 조선 시대부터 활발한 활동을 전개하여 나라가 위급할 때마다 식량을 조달하는 따위의 많은 일을 하였다.
보부상 기원
보부상은 삼국시대 이래 농업생산자·가내 수공업자(家內手工業者)·시장상인 등과 소비자 사이의 물물 교환을 매개하던 행상인이 그 원형일 것으로 생각되고는 있으나 정확한 기록은 없다. 다만 공양왕 때 보부상을 시켜 소금을 운반했던 기록이 정사에 등장한다. 조선 말기 고종 때 발행된 혜상공국서(惠商公局序)와 완문(完文)의 기록에 따르면 보부상들은 자신들의 시작을 기자조선 때 부상들을 동원 느티나무를 심게한데서 유래한다고 주장하고 있으며, 위화도 회군 때 보부상의 회두인 토산인 백달원이 800여 명의 보부상 회원들을 동원해 군량미를 운반해 줬는데, 왕이 된 이성계가 그들의 공로를 기억하여 각종 행상권을 전담시켰다고 한다. 그후 그들을 단속하고 지원할 '보부청(褓負廳)'을 조선 조정이 설치하면서 공인이 된 것으로 알려져 있다.
보부상 보부상의 길드적 성격
길드는 배타적인 자격 요건과 내부 서열, 독점적 상행위 권리를 특징으로 한다. 부상(負商,등짐장수)은 나무그릇, 토기 등과 같은 저가의 생활용품을 대량으로 지게에 지고 다녔는데 어염(魚鹽) ·토기 ·목기 ·목물(木物) ·수철(水鐵) 등 다섯 물건의 전매권이 부여되었다. 이에 대해 보상(褓商,봇짐장수)은 필묵, 금·은·동 제품 등의 정밀한 세공품(細工品)을 보자기에 싸서 휴대하거나 질빵에 걸머지고 다녔다. 부상(負商)과 보상(褓商)은 두 개의 상단(商團)으로 나뉘어 있었고 취급하는 물품도 구분하여 서로 침범하지 않았다.
보부상 보부상의 길드적 성격
보부상단은 일반적으로 몇 개의 군·현을 묶어 각 지점의 관할단위로 삼아 임소(任所)를 두고 본방(本房,임소의 우두머리) 1인을 선출하여 사무를 총괄하게 두고, 본방들 중 접장(接長)을 선출하여 지점을 대표하게 했다. 한성부의 본부에서는 접장들 중 다시 도접장(都接長)을 뽑아 8도의 각 단위를 대표하게 했다. 접장을 거친 사람은 반수(班首)나 영위(領位)에 오르는데 일종의 명예직이었으며, 조선 건국을 도왔던 백달원이 초대 도반수(都班首)에 오른 것이 시초이다. 그들은 지역적으로 각기 정해진 기율에 따라 접장(接長)의 소임과 권한을 정해 행상들을 통솔했으며 일종의 신분증인 도서(圖書)를 발급해 소속 행상들의 신분을 보장해줬다. 이를 통해 보부상단은 전국적 네트워크를 갖추고 영향력을 발휘했다.
다음은 이들의 길드적 성격을 보여주는 내부 상규이다.
보부상 조선 전기 부보상
태조 이성계는 1392년 건국과 더불어 부보상이라는 명칭을 하사한다. 건국된 이후, 이성계는 보부상들의 공로를 인정해 각종 행상권을 전담시켰으며 독점적인 전매권을 보장해줬다. 보부상들은 전국적 네트워크를 배경으로 평화시에는 장사를 했고 전시에는 군량수송의 중요임무를 도맡았다.
보부상 조선 중기 이후 주요 연혁
1592년(선조 25년) 임진왜란 중 행주산성의 권율에게 양식을 조달했다.
1636년(인조 14년) 병자호란 때는 청나라 군의 포위망을 뚫고 남한산성 안으로 양곡을 조달했다.
1811년(순조 11년) 홍경래(洪景來)의 난 때는 의주 접장 허항(許沆)이 부상(負商) 천여 명을 거느리고 와서 진압에 협력했다.
1866년(고종 3년) 병인양요 때는 강화도에 군량을 운반했다. 보부청(褓負廳)이 설치되어 그동안 따로 관리되던 부상단과 보상단을 통합 관장(管掌)했으며, 고종의 형인 이재면(李載冕)이 초대 청무(廳務)를 맡았다.
1883년(고종 20년) 대원군 일파가 쫓겨나고 정부 조직이 일신되면서 혜상공국(惠商工局)이 설치됐는데, 보부청도 그아래 통합되어 군국아문(軍國衙門)의 관할을 받게 됐다.
1885년(고종 22년) 혜상공국은 상리국(商理局)으로 개칭, 부상을 좌단(左團), 보상을 우단(右團)으로 새로 명명했다.
보부상 조선 중기 이후 주요 연혁
1894년(고종 31년) 동학농민운동 때에는 엄순영(嚴順榮)·송학헌(宋鶴憲)·최해승(崔海昇) 등이 보부상 백여 명을 동원해서 조선 관군과 일본 연합군의 길잡이가 되어 난을 진압하는데 일조했다.
1898년(광무 2년) 황국협회가 만들어지면서, 보부상 관리의 업무는 혜상공국에서 황국협회로 이관되었다. 독립협회의 만민 공동회를 습격하여 독립협회와 함께 해산되었다.
1899년(광무 3년) 상리국의 좌·우단은 상무사(商務社)에 이속되고 좌단은 좌사, 우단은 우사로 개칭했다. 후에 상무사는 진흥회사로 개칭됐고 보부상 활동 확장을 꾀했으나 이미 정치경제적 환경은 크게 변한 뒤였다.
이케다 슈이치
이케다 슈이치(池田 秀一, 1949년 12월 2일 ~ )는 일본의 성우이다. 도쿄배우생활협동조합 소속. 도쿄도 출신. 성우 타마가와 사키코가 부인이다.
이케다 슈이치 약력
외화의 더빙을 하다가 알게 된 음향감독의 권유로 애니메이션 '무적강인 다이탄3(일본어: 無敵鋼人ダイターン3)에 게스트 출연한 것을 계기로 성우로 데뷔했다. 그때까지도 성우에 큰 흥미를 갖지 않았으나 후속 방송인 기동전사 건담에서 아무로역의 오디션에 참가했을 때, 야스히코 요시카즈가 그린 샤아의 일러스트를 보고 마음에 들어 샤아 역에 응모, 합격하게 된다.
이케다 슈이치 출연작
1979년
1985년
1996년
1999년
2003년
2004년
2006년
1988년
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2007년
후루야 토오루
후루야 토오루(일본어: 古谷 徹 ふるや とおる[*])는 일본의 성우이다. 아오니 프로덕션에 소속되어있다. 가나가와현 출신이다. 불륜으로 논란이 있다.
후루야 토오루 출연작
1968년
1979년
1983년
1984년
1985년
1986년
1987년
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2007년
2008년
우에마쓰 노부오
우에마쓰 노부오(植松伸夫, うえまつのぶお) (1959년 3월 21일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 유한회사 SMILEPLEASE 대표. 고치현 고치시 출신.
우에마쓰 노부오 약력
1999년 자신이 작곡, 프로듀스하고 왕페이가 부른 파이널판타지VIII의 주제가 'Eyes On Me'는 50만장의 판매고를 올리며 히트, 오리콘 싱글차트 9위에 오른다(외국노래 차트에서는 19주 연속 1위를 기록). 제14회 일본 골든디스크 대상(일본어: 日本ゴールドディスク大賞)에서 'Song of the Year' 양악(洋楽)부문을 수상한다. 게임 음악의 골든디스크 수상은 최초라고 한다.
고시로 유조
고시로 유조(古代祐三, こしろゆうぞう, 1967년 12월 12일 ~ )는 일본의 게임 음악 작곡가, 게임 프로듀서이다. 칩튠과 비디오 게임 음악에 영향을 준 음악가 중 하나로 간주된다. 도쿄도 히노시 출신으로 주식회사 에인션트의 대표이사이다. 니혼 팔콤의 《드래곤 슬레이어》와 《이스》 시리즈, 세가의 《더 슈퍼 시노비》와 《베어 너클》 시리즈의 음악으로 널리 알려져 있다.
미쓰다 야스노리
미쓰다 야스노리(光田康典, みつだやすのり) (1972년 1월 21일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 프로키온 스튜디오 대표. 야마구치현 출신.
사키모토 히토시
사키모토 히토시(崎元仁, さきもとひとし) (1969년 2월 26일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 유한회사 베이시스케이프 대표이사이다.
코스트 퍼 밀
코스트 퍼 밀(Cost per mille)은 CPM이라고도 하는 것으로서 광고 분야의 측정 단위 중 하나이다. 다른 말로 1천 뷰 당 비용, 1천 뷰 당 지불, 노출 당 지불, cost ‰, CPT라고도 한다. 라틴어 단어 mille는 1천을 뜻한다.
라디오, 텔레비전, 신문, 잡지, 온라인 광고는 광고 소비자 1천 명 당 가격 단위로 구매되기도 하는데, 이때 코스트 퍼 밀이 쓰인다.
코스트 퍼 밀은 마케팅 분야에 있어서, 대중매체에 의해 전파되는 광고의 상대적인 가격이 얼마인지를 나타내는 척도이기도 하다. 절대적인 가격 대신, CPM은 광고의 1000 뷰 당 가격을 표현해준다.
CPM의 예를 들면 다음과 같다.
광고 소비자 수와 예상 CPM을 알 경우 두 번째 식을 사용하는 것이 더 쉽다.
코스트 퍼 밀 유효 코스트 퍼 밀
유효 코스트 퍼 밀 (eCPM) 은 코스트 퍼 액션, 클릭 당 지불 혹은 코스트 퍼 타임 방식 말고 코스트 퍼 밀 방식으로 했으면, 퍼블리셔가 얼마를 받았겠는가 하는 척도이다. 코스트 퍼 액션, 클릭 당 지불 혹은 코스트 퍼 타임 가격을 코스트 퍼 밀 가격으로 환산하는 셈이다.
사쿠라바 모토이
사쿠라바 모토이(桜庭統, さくらばもとい) (1965년 8월 5일 - )는 일본의 게임 음악 작곡가이다. 아키타현 출신이다.
스기야마 고이치
스기야마 고이치(일본어: すぎやまこういち, [1931년 4월 11일~2021년 9월 30일)는 일본의 작곡가, 지휘자 및 오케스트레이션 관리자였다. 《드래곤 퀘스트》 시리즈의 음악을 작곡한 것으로 유명했다. 일본 백게몬(Backgammon)협회 명예회장, 일본작곡가협회(JCAA) 이사, 일본음악저작권협회 평의원 등을 역임했다.
시모무라 요코
시모무라 요코(下村 陽子, 1967년 10월 19일 ~ )는 일본의 작곡가이자 피아니스트로 게임 음악 작곡으로 널리 알려져 있다. 1967년 일본 효고현에서 태어났다. 1988년 오사카 음악대학 단기대학부 피아노전공을 졸업하고 같은해 캡콤에 입사하여 《파이널 파이트》, 《스트리트 파이터 II》, 《더 킹 오브 드래곤즈》의 음악을 작곡했다.
시모무라는 캡콤을 떠나 1993년 스퀘어로 옮겼으며 《라이브 어 라이브》와 《킹덤 하츠》의 곡을 썼다. 2003년 스퀘어를 퇴사하고 프리랜서가 되었으나 《더 서드 버스데이》와 《파이널 판타지 XV》 등 스퀘어 에닉스 게임의 음악을 계속 맡았다. 시모무라는 그밖에 《슈퍼 마리오 RPG》, 《마리오&루이지 RPG》, 《패러사이트 이브》, 《레전드 오브 마나》, 《래디언트 히스토리아》, 《제노블레이드 크로니클스》 등에서의 작업으로 알려져 있다.
빌 그로스 (1958년)
빌 그로스(Bill Gross, 1958년~)는 미국의 사업가이다. 도쿄에서 태어났지만 미국 뉴저지주, 캘리포니아주에서 자랐다.
그는, 1996년 3월, 비즈니스 인큐베이터인 아이디어랩을 창립하였다. 이 회사의 회장과 CEO 직을 수행하였다.
그는 사용자가 광고를 클릭했을 때에 한해 광고주가 비용을 지불하는 검색 광고 모델인 "스폰서드 서치" 검색 광고 모델을 창안한 사람 중 하나로 알려져 있다.
빌 그로스는 여러 회사의 이사직을 맡았었다. 그는 캘리포니아 공과대학교 및 아트 센터 칼리지 오브 디자인의 이사를 맡기도 하였다. 그는 캘리포니아 공과대학교에서 기계 공학 전공으로 1980년 학사 학위를 받았었다.
그로스가 창립한 회사 중 하나는 GoTo.com였다. 인터넷 검색 서비스를 제공하되, 클릭 당 지불 광고 방식을 채택한, 최초의 회사였다. Goto.com은 나중에 오버추어 서비시즈로 이름을 바꾸었다. 이 회사는 나중에 야후!에 인수 합병되었고, 야후! 서치 마케팅 제품을 제공하게 되었다.
빌 그로스 (1958년)
그로스가 창립한 다른 회사, 에너지 이노베이션즈는 평평한 지붕을 가진 상업용 건물 위에 설치되는 태양전지를 개발하는 회사였다. 이 회사는, 2006년, 구글 본사에 미국 최대의 기업용 태양전지 설비를 설치하였다.
2001년 11월에, 그로스는 아이디어랩에 투자하기 위해 뱅크 오브 아메리카에서 융자한 자금에 대해 5000만 달러 어치의 부도를 냈다. 2006년 3월, 아이디어랩의 이사회는, 빌 그로스를 파산으로부터 보호하기 위해, 은행으로부터 그 융자금을 사들이기로 결정하였다. 2002년 소액주주 소송에 걸려버려, 그로스는 아이디어랩의 지배 지분을 유지하지 못했다.  걸프스트림 사의 제트기를 사는 등, 원고 측은 그로스가 회사 자금을 남용했다고 법정에서 주장하였다.  2003년 6월 27일, 대법원 판사 찰스 맥코이Charles W. McCoy, Jr.는, 2003년 1년간 아이디어랩에 제기된 모든 소를 기각하였다.
2004년, 빌 그로스는 SNAP이라는 검색 엔진을 개발하였다. 2006년 하이퍼링크 프리뷰어인 스냅 샷스가 선을 보이자, SNAP 검색 엔진은 조금 인기가 높아지긴 하였다.
비 내리는 호남선
비 내리는 호남선은 호남선을 배경으로 한 박춘석 작곡, 손로원 작사로 손인호가 부른 노래이다. 추가로  훗날 이 노래에서 착안하여 김수희의 노래 '남행열차'가 나왔다.
이 노래를 작곡할 때 악보를 가수 손인호에게 주고나서 아무런 반응이 없자 가져갔더니 그 뒤 작곡가 박춘석이 영화녹음을 하다가 시간을 내어 그동안 받아온 신곡들을 녹음할 때 손인호가 박춘석에게 "선생님 지난주에 주셨던 '비 내리는 호남선' 악보 가지고 계십니까? 그거 오늘 녹음 안하나요?" 하고 물어보니 녹음하는 도중 반주하던 오아시스 레코드 관현악단의 기타연주자가 마지막에 음 하나를 틀렸는데도 그냥 발매되었다. 이 곡이 히트할 줄 몰랐던 것이라는 후일담이 있다.
비 내리는 호남선 정치적 영향
작곡가 박춘석은 평생 정치와는 무관한 삶을 살아왔지만 이 노래로 한동안 경찰에 소환당하는 등의 고초를 겪었다.  내무부 치안국은 이 노래가 신익희 당시 민주당 후보의 별세를 애도하는 뜻에서 만들어진 것이라며 가사를 신익희의 미망인이 붙이지 않았느냐고 집요하게 질문하였고 또 이 노래가 민주당의 당가처럼 불리고 있다는 것이었다. 조사 결과 이 곡은 신익희가 타계하기 3개월 전에 만들어졌다는 사실이 드러나 풀려났지만 작사자인 손로원은 괴로움을 많이 당했다.
게임 음악 작곡가의 목록 인물
카가미네 린&렌. 쌍둥이 봇으로 일본에제작됨
M2U, YAK_WON, MEMME, R300K, WARAK, NATO, MAX, COSMO, NICODE, TRANSIN, ESTI,
게임 음악 작곡가의 목록 단체
게임음악으로는 포코팡, 카발, RF ONLINE, 에브리타운, 출조 낚시왕, 붉은보석, 삼국지, 가약스, 파병, 아비유 English, 마법학교 아스티넬, 마법학교 아르피아, 연금술사 TCG, 건체스트 등 많은 작품이 있으며
LG전자의 모든 가전 제품에 UI, 메뉴얼 사운드 등을 개발하였으며 현대/기아 자동차의 이어콘 사운드를 개발하였다.
KT의 국책사업인 로봇개발 사업에 참여하여 로봇의 UI, 감성 사운드를 개발하기도 하였다.
재화
재화(財貨, 영어: goods)는 경제학에서 사용 또는 소비 등을 통해 사람(소비자)들의 효용을 증가시킬 수 있는 형태를 가진 모든 것을 의미한다. 물리적인 실체는 있으나 눈에 보이지 않는 공기나 전기와 같은 것도 포함되는 개념이며, 운송이나 대중교통이용 같은 서비스와는 다른 개념이다.
사람들에게 유용하지만 수요에 비해 희소하여 그것을 얻기 위해 인간의 노력이 필요한 경우 상품은 "경제적 상품"이다. 대조적으로, 공기와 같은 자유재는 자연적으로 풍부한 공급량을 갖고 있으며 이를 얻기 위해 의식적인 노력이 필요하지 않다. 개인 물품은 텔레비전, 거실 가구, 지갑, 휴대폰, 식품과 관련되지 않은 일상적으로 소유하거나 사용하는 거의 모든 것 등 사람이 소유하는 물건이다.
소비재 또는 "최종 상품"은 다른 상품의 생산에 사용되지 않고 궁극적으로 소비되는 품목이다. 예를 들어, 소비자에게 판매되는 전자레인지나 자전거 등은 최종재 또는 소비재이지만, 해당 상품에 사용하기 위해 판매되는 부품은 중간재이다. 예를 들어, 직물이나 트랜지스터를 사용하여 추가 제품을 만들 수 있다.
재화
상업용 상품은 상업 산업에서 사용하기 위해 제조된 후 공급이 가능한 유형의 제품으로 해석된다. 상업용 상품은 트랙터, 상업용 차량, 이동식 구조물, 비행기, 심지어 지붕 자재일 수도 있다. 카테고리로서의 상업용 및 개인용 상품은 매우 광범위하며 집에서 깨어난 시간부터 직장에 출근하는 시간, 직장에 도착하는 시간까지 사람이 보는 거의 모든 것을 포괄한다.
상품은 경제재의 동의어로 사용될 수 있지만 종종 시장성 있는 원자재 및 1차 제품을 지칭한다.
공통재는 유형이 있지만(tangible) 정보와 같은 특정 종류의 재화는 무형의 형태만 취한다. 예를 들어, 사과는 유형의 물건인 반면, 뉴스는 무형의 상품에 속하며 프린터나 텔레비전과 같은 도구를 통해서만 인지될 수 있다.
재화 법학
민법학에서, 재화와 금전의 교환을 매매라 하고, 재화와 재화의 교환을 교환이라고 하여 양자를 구별한다.
준입자 다체 양자역학
다체 양자역학의 언어로 유사 입자는 체계의 낮게 여기된 초등 여기(그라운드 상태 에너지에 매우 가까운 에너지를 지닌 상태)로 알려진 상태의 전형이다. 이것은 다른 낮게 여기된 상태의 대부분이 다중의 유사 입자가 존재하는 상태로 보일 수 있음을 의미한다. 준입자간의 상호작용이 충분히 낮은 온도에서 무시가능하게 된다고 밝혀 졌는데 낮은 온도에서 우리는 개개의 유사 입자의 특성을 연구하여 계의 전체에 관해 흐름 특성과 열 용량을 포함하며 매우 많은 정보를 얻을 수 있다.
사실 대부분의 다체계는 두 종류의 초등 여기를 지닌다. 첫 전형은 유사 입자로 단 입자에 해당하는데 그것의 움직임은 계내의 다른 입자와의 상호 작용으로 개선된다. 여기의 두 번째 전형은 계 전체의 집합적인 모드이며 그들은 0음(zero sound), 플라즈몬 그리고 스핀 밀도 파동등의 현상을 포함한다.
준입자 개념
준입자의 개념은 란다우의 페르미 액체 이론에 기원한다. 그것은 원래 액체 헬륨 3을 연구하기 위해 발명되었다. 이들 계에 대해서 강력한 유사성과 양자장론의 드레스드 입자간에 존재한다. 란다우 이론의 역학은 평균장 전형의 운동 방정식으로 정의된다. 비슷한 방정식인 블라소브 식은 소위 플라즈마 근사내의 플라즈마에 대해 유효하다. 프라즈마 근사내에서 하전 입자는 다른 모든 입자에 의해 집합적으로 발생된 전자기장내로 움직인다고 생각된다. 그리고 하전입자간의 경충돌은 무시된다. 평균장 전형의 운동 방정식이 계의 일차 근사 기술일 때, 2차 근사 교정은 엔트로피 생산을 결정하고 일바적으로 볼츠만 전형의 충돌 항의 형태를 지니는데 버추얼 입자간의 면충돌만을 계산한다. 다시말하면 평균장 운동 방정식의 모든 전형과 실제 모든 평균장 이론이 준입자 개념과 관련한다.
유사 입자의 용어 사용은 모호해 보임을 주의해야 한다. 어떤 저자들은 실제 입자에서 그들의 구분하기 위해서 그 용어를 사용하고 다른이들은 집합적인 여기에 반대되는 단 입자 여기와 비슷한 여기를 기술하는 데 사용한다. 두 정의는 모두 서로를 제외한다.
준입자 문제
유사 입자의 집합적인 본질에서 발생하는 문제는 특히 유사 입자의 항등 조건과 관련하여 그리고 그들의 표준 예를 들면 개체의 실존에 의해 실제한다고 고려되는 아니든 과학 철학내에서 역시 논의되었다.
포논은 고전 음파의 양자이며 음파는 원자의 개념을 필요치않는다.
매그논은 고전적인 스핀 파동의 양자인데 스핀 파동은 초등 스핀을 필요치 않는다. 절연체(isolator)내의 광자는 고전 드레스드 전자기파의 양자이며 굴절률의 정의를 위해 전자의 개념이 필요치 않다.
플라즈몬은 플라즈마 진동의 양자이며 그들은 단지 전하와 질량 밀도만을 필요로한다. 전자나 이온은 필요치 않다.
폴라론은 약하게 도핑된 반도체내의 진동 편광의 양자이나 역시 초등적인 전하나 질량을 필요치 않는다.
고란 판데프
고란 판데프(마케도니아어: Горан Пандев, 1983년 7월 27일 ~ )는 북마케도니아의 전직 축구 선수로 과거 북마케도니아 대표팀의 주장을 맡은 바 있으며 다르코 판체프와 함께 북마케도니아에서 가장 높게 평가되는 축구 선수로 손꼽힘과 동시에 고체 세들로스키와 함께 FIFA 센추리클럽에 가입되어 있는 북마케도니아 선수 중 한명이다.
고란 판데프 선수 시절
1983년 7월 27일 북마케도니아 스트루미차에서 태어나 1999년 16세의 나이에 자국 리그인 프르바 리가의 FK 벨라시차 입단을 통해 본격적으로 프로의 길로 들어서기 시작했고 이후 2000-01 시즌 18경기 6골을 터뜨리며 팀의 리그 4위의 성적에 일조했다.
그 후 2001-02 시즌을 앞두고 이탈리아 세리에 A의 명문 인테르 밀란으로 이적한 후 2002-03 시즌부터 2003-04 시즌까지 2시즌동안 레가 프로 프리마 디비시오네의 스페치아 칼초, 세리에 A의 US 안코니타나에서 임대 선수로 활동하며 43경기 5골을 기록했다.
이후 2004-05 시즌부터 2008-09 시즌까지 5시즌동안 SS 라치오 소속으로 공식전 189경기 64골을 터뜨리며 수페르코파 이탈리아나 2004 준우승, 세리에 A 2006-07 3위, 코파 이탈리아 2007-08 4강, 코파 이탈리아 2008-09 우승의 굵직한 성과를 남겼고 특히 코파 이탈리아 2008-09에서 무려 6골로 득점왕에 오르며 라치오의 코파 이탈리아 통산 5번째 우승컵을 안겼다.