hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
문자 인코딩 유니코드 인코딩
문자 인코딩 스킴(CES)은 옥텟 기반 파일 시스템에 저장을 용이하게 하거나 옥텟 기반 네트워크를 통해 전송을 용이하게 하기 위해 코드 단위를 옥텟 시퀀스로 매핑하는 것이다. 간단한 문자 인코딩 스킴에는 UTF-8, UTF-16BE, UTF-32BE, UTF-16LE 및 UTF-32LE가 포함된다. UTF-16, UTF-32 및 ISO/IEC 2022와 같은 복합 문자 인코딩 스킴은 바이트 순서 표식 또는 이스케이프 시퀀스를 사용하여 여러 간단한 스킴 간을 전환한다. 압축 스킴은 코드 단위당 사용되는 바이트 수를 최소화하려고 한다(SCSU 및 BOCU와 같은).
UTF-32BE와 UTF-32LE는 더 간단한 CES이지만, 유니코드를 사용하는 대부분의 시스템은 하위 호환성이 있고 유니코드 코드 포인트를 가변 길이 옥텟 시퀀스로 매핑하는 UTF-8 또는 고정 길이 UCS-2BE와 하위 호환성이 있고 유니코드 코드 포인트를 가변 길이 16비트 워드 시퀀스로 매핑하는 UTF-16BE를 사용한다. 자세한 내용은 유니코드 인코딩 비교를 참조하라.
문자 인코딩 유니코드 인코딩
유니코드 문자, 특히 유니코드에서 동일한 문자로 '통일'된 지역 변형이 있는 경우 특정 변형을 선택하기 위한 추가 정보를 제공하는 상위 수준 프로토콜이 있을 수 있다. XML 속성 xml:lang이 그 예이다.
유니코드 모델은 CCS, CEF 및 CES 레이어를 모두 포괄하는 문자 시퀀스를 바이트 시퀀스에 직접 할당하는 다른 시스템에 대해 "문자 맵"이라는 용어를 사용한다.
문자는 일반적으로 'U+' 뒤에 십육진법 코드 포인트 값이 붙어 문서화된다. 유니코드 표준에 대한 유효한 코드 포인트 범위(코드 공간)는 U+0000부터 U+10FFFF까지이며, 0부터 16까지의 번호로 식별되는 17개의 평면으로 나뉜다. U+0000부터 U+FFFF까지의 문자는 기본 다국어 평면(BMP)이라고 불리는 평면 0에 있다. 이 평면에는 가장 일반적으로 사용되는 문자가 포함되어 있다. 다른 평면의 U+10000부터 U+10FFFF까지의 문자는 보충 문자라고 불린다.
다음 표에는 코드 포인트의 예가 포함되어 있다.
"ab̲c𐐀"를 생각해 보라. 이 문자열은 유니코드 조합 문자(U+0332 ̲ )와 보충 문자(U+10400 𐐀 )를 포함한다. 이 문자열은 논리적으로 동등하지만, 다양한 상황이나 요구 사항에 적합한 여러 유니코드 표현을 가지고 있다.
특히 𐐀는 32비트 값 하나(UTF-32), 16비트 값 두 개(UTF-16), 또는 8비트 값 네 개(UTF-8)로 표현된다. 각 형식이 자체를 나타내는 데 동일한 총 비트 수(32)를 사용하지만, 실제 숫자 바이트 값들이 어떻게 관련되어 있는지는 명확하지 않다.
문자 인코딩 트랜스코딩
여러 문자 인코딩을 사용하는 환경을 지원하기 위해 문자 인코딩 스킴 간에 텍스트를 변환하는 소프트웨어가 개발되었다. 이 과정은 트랜스코딩으로 알려져 있다. 주목할 만한 소프트웨어는 다음과 같다.
문자 인코딩 일반적인 문자 인코딩
2024년 5월 현재, 웹에서 가장 많이 사용되는 문자 인코딩은 UTF-8이며, 조사된 웹사이트의 98.2%에서 사용된다. 응용 프로그램 및 운영체제 작업에서는 UTF-8과 UTF-16 모두 인기 있는 옵션이다.
서버
서버(영어: server, 문화어: 봉사기／奉仕器)는 컴퓨터 망에서 "클라이언트"라고 불리는 다른 컴퓨터에 정보를 제공하는 컴퓨터이다. 이 아키텍처를 클라이언트 서버 모델이라고 부른다. 서버는 종종 "서비스"라고 불리는 다양한 기능을 제공할 수 있으며, 예를 들어 여러 클라이언트 간에 자료나 리소스를 공유하거나 클라이언트를 위해 컴퓨테이션을 수행하는 등이 있다. 단일 서버는 여러 클라이언트를 서비스할 수 있으며, 단일 클라이언트는 여러 서버를 사용할 수 있다. 클라이언트 프로세스는 동일한 장치에서 실행될 수도 있고, 네트워크를 통해 다른 장치의 서버에 연결될 수도 있다. 일반적인 서버로는 데이터베이스 서버, 파일 서버, 메일 서버, 인쇄 서버, 웹 서버, 게임 서버, 웹 애플리케이션 서버 등이 있다.
서버
클라이언트-서버 시스템은 일반적으로 요청-응답 모델에 의해 가장 자주 구현되고 (그리고 종종 그렇게 식별된다): 클라이언트가 서버에 요청을 보내면, 서버는 어떤 동작을 수행하고 일반적으로 결과나 승인과 함께 클라이언트에게 응답을 보낸다. 컴퓨터를 "서버 클래스 하드웨어"로 지정한다는 것은 서버를 실행하는 데 특화되어 있음을 의미한다. 이는 종종 일반적인 개인용 컴퓨터보다 더 강력하고 신뢰할 수 있음을 의미하지만, 대규모 컴퓨팅 클러스터는 많은 비교적 간단하고 교체 가능한 서버 구성 요소로 구성될 수도 있다.
서버 역사
컴퓨팅에서 '서버'라는 단어의 사용은 대기행렬이론에서 유래했으며, 20세기 중반으로 거슬러 올라가 Kendall (1953)에서 (서비스와 함께) 두드러지게 사용되었는데, 이 문서는 켄달의 표기법을 소개했다. Erlang (1909)와 같은 초기 문서에서는 "[전화] 교환원"과 같이 보다 구체적인 용어가 사용되었다.
컴퓨팅에서 "서버"는 아파넷 (인터넷의 전신)을 설명하는 가장 초기 문서 중 하나인 RFC 5 (1969)부터 사용되었으며, "사용자"와 대조하여 "서버 호스트"와 "사용자 호스트"라는 두 가지 유형의 호스트를 구별한다. "서비스"의 사용 또한 RFC 4와 같은 초기 문서에서 "서비스 호스트"와 "사용 호스트"를 대조하는 방식으로 거슬러 올라간다.
자곤 파일은 서버를 일반적으로 원격으로 요청에 대해 서비스를 수행하는 프로세스라는 의미로 정의하며, 1981년 버전에서는 다음과 같이 기술하고 있다:
SERVER n. 일반적으로 서버가 실행되는 컴퓨터와는 다른 컴퓨터에서 실행되는, 요청자에게 서비스를 수행하는 일종의 데몬이다.
2000년대 초반 서버의 평균 활용률은 5~15%였지만, 가상화가 도입되면서 이 수치는 필요한 서버 수를 증가시키기 시작했다.
서버 작동 방식
엄밀히 말해 서버라는 용어는 컴퓨터 프로그램 또는 프로세스 (실행 중인 프로그램)를 의미한다. 환유를 통해 이는 하나 또는 여러 서버 프로그램을 실행하는 데 사용되는 (또는 전용으로 사용되는) 장치를 의미한다. 네트워크에서 이러한 장치를 호스트라고 부른다. 서버 외에 serve와 service (각각 동사와 명사)라는 단어가 자주 사용되지만, servicer와 servant는 그렇지 않다. 서비스(명사)라는 단어는 추상적인 기능 형태, 예를 들어 웹 서비스를 나타낼 수 있다. 또는 컴퓨터를 서버로 바꾸는 컴퓨터 프로그램, 예를 들어 윈도우 서비스를 나타낼 수 있다. 원래 "서버는 사용자를 서비스한다" (그리고 "사용자는 서버를 사용한다")는 의미로 "복종하다"의 의미로 사용되었지만, 오늘날에는 종종 "서버는 자료를 제공한다"고 말하는데, 이는 "제공하다"와 같은 의미이다. 예를 들어, 웹 서버는 "사용자에게 웹 페이지를 [제공]한다" 또는 "요청을 서비스한다"고 말한다.
서버 작동 방식
서버는 클라이언트 서버 모델의 일부이다. 이 모델에서 서버는 클라이언트에게 자료를 제공한다. 클라이언트와 서버 간의 통신 특성은 요청-응답이다. 이는 관계가 온디맨드 상호 호혜적인 P2P 모델과는 대조된다. 원칙적으로 다른 프로세스(특히 원격으로, 특히 리소스를 공유하기 위해)에 의해 사용되거나 호출될 수 있는 모든 전산 프로세스는 서버이며, 호출하는 프로세스 또는 프로세스는 클라이언트이다. 따라서 네트워크에 연결된 모든 범용 컴퓨터는 서버를 호스팅할 수 있다. 예를 들어, 장치의 파일이 어떤 프로세스에 의해 공유된다면, 그 프로세스는 파일 서버이다. 마찬가지로, 웹 서버 소프트웨어는 모든 유능한 컴퓨터에서 실행될 수 있으므로, 랩톱이나 개인용 컴퓨터도 웹 서버를 호스팅할 수 있다.
요청-응답은 가장 일반적인 클라이언트-서버 설계이지만, 발행-구독 모델과 같은 다른 설계도 있다. 발행-구독 모델에서는 클라이언트가 지정된 유형의 메시지를 구독하여 발행-구독 서버에 등록한다. 이 초기 등록은 요청-응답 방식으로 이루어질 수 있다. 이후 발행-구독 서버는 추가 요청 없이 일치하는 메시지를 클라이언트에 전달한다. 즉, 요청-응답 방식처럼 클라이언트가 서버에서 메시지를 끌어오는 대신 서버가 메시지를 클라이언트에 푸시한다.
서버 목적
서버의 역할은 자료를 공유하는 것뿐만 아니라 리소스를 공유하고 작업을 분배하는 것이다. 서버 컴퓨터는 자체 컴퓨터 프로그램도 서비스할 수 있으며, 시나리오에 따라 대가성 거래의 일부일 수도 있고 단순히 기술적 가능성일 수도 있다. 다음 표는 서버가 사용되는 여러 시나리오를 보여준다.
인터넷의 거의 전체 구조는 클라이언트-서버 모델을 기반으로 한다. 상위 수준의 루트 네임서버와 DNS, 라우터는 인터넷상의 트래픽을 지시한다. 인터넷에는 수백만 개의 서버가 연결되어 전 세계적으로 지속적으로 실행되고 있으며 일반 인터넷 사용자가 취하는 거의 모든 행동은 하나 이상의 서버와의 상호 작용을 필요로 한다. 전용 서버를 사용하지 않는 예외도 있다. 예를 들어, P2P 파일 공유 및 일부 전화 구현 (예: Microsoft 이전의 스카이프)이 있다.
서버 하드웨어
서버의 목적과 소프트웨어에 따라 서버의 하드웨어 요구 사항은 크게 달라진다. 서버는 종종 연결되는 클라이언트보다 더 강력하고 비싸다.
서버라는 이름은 하드웨어와 소프트웨어 모두에 사용된다. 하드웨어 서버의 경우 일반적으로 하이엔드 머신을 의미하는 것으로 제한되지만, 소프트웨어 서버는 다양한 하드웨어에서 실행될 수 있다.
서버는 일반적으로 네트워크를 통해 액세스되므로, 많은 서버가 컴퓨터 모니터나 입력 장치, 오디오 하드웨어 및 USB 인터페이스 없이 무인으로 실행된다. 많은 서버에는 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)가 없다. 이들은 원격으로 구성되고 관리된다. 원격 관리는 마이크로소프트 관리 콘솔 (MMC), 파워셸, SSH 및 브라우저 기반 대역 외 관리 시스템(예: Dell의 iDRAC 또는 HP의 iLo)을 포함한 다양한 방법을 통해 수행될 수 있다.
서버 하드웨어
대규모의 전통적인 단일 서버는 중단 없이 장기간 실행되어야 한다. 가용성이 매우 높아야 하므로 하드웨어의 신뢰성과 내구성이 매우 중요하다. 미션 크리티컬 엔터프라이즈 서버는 매우 내결함성이 높고 업타임을 극대화하기 위해 낮은 고장률을 가진 특수 하드웨어를 사용한다. 무정전 전원 장치는 전원 장애를 방지하기 위해 통합될 수 있다. 서버는 일반적으로 듀얼 전원 공급 장치, RAID 디스크 시스템, ECC 메모리와 같은 하드웨어 중복성을 포함하며, 광범위한 사전 부팅 메모리 테스트 및 검증도 포함한다. 중요한 구성 요소는 핫 스왑 가능하여 기술자가 서버를 종료하지 않고 실행 중인 서버에서 교체할 수 있으며, 과열을 방지하기 위해 서버는 더 강력한 팬을 갖추거나 수랭을 사용할 수 있다. 이들은 종종 IPMI를 기반으로 하는 대역 외 관리를 사용하여 원격으로 구성, 전원 켜기 및 끄기, 또는 재부팅이 가능하다. 서버 케이스는 일반적으로 납작하고 넓으며, 19인치 랙 또는 오픈 랙에 랙 마운트되도록 설계되었다.
서버 하드웨어
이러한 유형의 서버는 종종 전용 데이터 센터에 보관된다. 이들은 일반적으로 매우 안정적인 전력 및 인터넷과 향상된 보안을 갖추게 된다. 소음도 덜 문제가 되지만, 전력 소비량과 열 발생량은 심각한 문제가 될 수 있다. 서버실에는 에어컨 장치가 설치되어 있다.
서버 팜 또는 서버 클러스터는 단일 장치의 기능을 훨씬 뛰어넘는 서버 기능을 제공하기 위해 조직에서 유지 관리하는 컴퓨터 서버의 모음이다. 현대의 데이터 센터는 이제 훨씬 더 단순한 서버의 매우 큰 클러스터로 구축되는 경우가 많으며, 이 개념을 중심으로 오픈 컴퓨트 프로젝트라는 공동 노력이 진행 중이다.
작은 전문가용 서버 종류인 네트워크 어플라이언스는 일반적으로 일반적인 데스크톱 컴퓨터보다 작은 경우가 많다.
모바일 서버는 랩톱과 같은 휴대용 폼 팩터를 가지고 있다. 대규모 데이터 센터나 랙 서버와는 달리, 모바일 서버는 전력 요구 사항, 크기 및 배포 시간으로 인해 기존 서버가 실현 불가능한 비상, 재난 또는 임시 환경에서 이동 중 또는 임시 배포용으로 설계되었다. 소위 "이동 중 서버" 기술의 주요 수혜자로는 네트워크 관리자, 소프트웨어 또는 데이터베이스 개발자, 교육 센터, 군인, 법 집행 기관, 포렌식, 비상 구조 단체 및 서비스 조직이 있다. 휴대성을 용이하게 하기 위해 키보드, 디스플레이, 배터리 (무정전 전원 장치, 장애 시 전원 이중화 제공), 마우스와 같은 기능이 모두 섀시에 통합되어 있다.
서버 운영체제
인터넷에서 서버 간에 지배적인 운영체제는 리눅스 및 FreeBSD를 기반으로 하는 유닉스 계열의 오픈 소스 리눅스 배포판이며, 윈도우 서버 또한 상당한 점유율을 가지고 있다. Z/OS 및 macOS 서버와 같은 독점 운영체제도 배포되지만, 그 수는 훨씬 적다. 리눅스를 실행하는 서버는 일반적으로 웹서버 또는 데이터뱅크로 사용된다. 윈도우 서버는 윈도우 클라이언트로 구성된 네트워크에 사용된다.
전문 서버 지향 운영체제는 전통적으로 다음과 같은 특징을 가졌다:
실제로 오늘날 많은 데스크톱 및 서버 운영체제는 주로 구성에서만 차이가 나며 유사한 코드 베이스를 공유한다.
서버 에너지 소비
2024년에 데이터 센터 (서버, 냉각 및 기타 전기 인프라)는 415 테라와트시의 전력을 소비했으며, 전 세계 전력 소비의 약 1.5%를 차지했고, 미국에서는 4.4%를 차지했다. 한 추정치에 따르면 정보 통신 기술의 총 에너지 소비는 효율성 증가를 통해 나머지 경제에서 5배 이상의 탄소 발자국을 절약한다.
데이터 및 대역폭 수요 증가로 인해 전 세계 에너지 소비가 증가하고 있다.
환경 단체들은 데이터 센터의 탄소 배출량에 주목하고 있는데, 이는 연간 2억 미터톤의 이산화 탄소를 차지하기 때문이다.
전자기 유도
전자기 유도(電磁氣誘導, electromagnetic induction) 또는 자기 유도(magnetic induction)는 변화하는 자기장 내에서 도체에 기전력(emf)이 생성되는 현상이다. 이때의 기전력을 유기 기전력, 또는 유도 기전력이라고 하는데, 도체가 고리 모양으로 닫힐 때 기전력에 의해 전자가 흐르게 되어 유기 전류(유도 전류)가 형성된다.
일반적으로 영국의 물리학자 마이클 패러데이가 1831년에 전자기 유도 현상을 발견한 것으로 알려져 있지만, 프란체스코 잔테데스키가 1829년의 연구에서 이를 이미 예견했을 수도 있다. 패러데이는 폐회로에서 발생하는 기전력과 그 경로로 둘러싸인 곡면을 통과하는 자속의 변화율이 비례한다는 사실을 발견했는데, 이는 전도체로 둘러싸인 곡면을 통과하는 자속이 변할 때 닫힌 도체 안에서 전류가 흐른다는 것을 의미한다. 이는 자기장 자체가 변하거나 도체가 자기장을 통해 이동할 때 적용된다. 전자기 유도는 발전기, 유도전동기, 변압기 및 대부분의 기타 전기 장비 작동의 기초이다.
전자기 유도
패러데이 전자기 유도 법칙은 전자기 유도에 의한 유도 기전력의 크기는 단위 시간당 자기 선속의 변화율과 코일의 감긴 횟수에 비례한다는 것인데, 이것은 다음과 같다.
여기서 는 기전력으로 단위는 볼트(V)이고, N은 전선이 감긴 횟수, 는 자기 선속으로 단위는 웨버(Wb)이다.
이 법칙에서 자기선속의 변화율에 영향을 미치는 요소에는 면적의 변화와 자기장의 세기 변화가 있다. 이 중 하나만 변화하면 자기 선속의 크기는 변화하며 유도 기전력이 발생할 수 있다.
유도 기전력을 강하게 발생시키기 위해서는 자기 선속의 변화율 값을 키우는 방법이 주로 사용되는데, 다른 요소 값을 고정한 후에 면적의 변화율이나 자기장 세기 변화율의 크기를 크게 하여 큰 전력을 발생시킨다. 여기서 주의해야 할 점은 변화율이라는 것인데, 자기 선속이 커도 변화율이 작으면 큰 기전력은 발생하지 않는다.
전자기 유도
전자기 유도에 의해 발생하는 기전력의 부호는 렌츠의 법칙을 통해 알 수 있다. 즉, 회로에 유도된 전류의 방향은 유도된 기전력을 발생시킨 자기장의 변화를 상쇄하는 방향이다. 즉,
회로에 기전력이 유도되고 유도된 전류가 흐르면 회로 주변에 다시 자기장이 형성되는데 그 자기장의 방향은 최초 기전력을 유도했던 자기장의 변화를 상쇄하는 방향이 된다
로렌츠 법칙을 활용하여 기전력을 새로운 식으로 나타낼 수 있다.
여기서 F는 로렌츠 힘을 나타낸다.
이는 직선이나 원형 전류 또는 솔레노이드에 의한 자기장에서 알아볼 수 있다.
참고: 맥스웰 방정식
전자기 유도 발전기
발전기는 전동기의 반대 개념이라고 할 수 있다. 화석 연료나 수력, 원자력 등으로 얻은 높은 열은 물을 끓이는데 사용되고 여기서 얻은 증기는 터빈을 돌리게 되는데, 이 때 회전하는 터빈에 코일을 연결시키고 그 주위에 자석으로 코일 내부를 통과하는 자속을 매 시간 변화시킨다. 이로부터 코일에는 유도 전류가 흐르고 기전력을 얻을 수 있다. 영구 자석이 도체 또는 그 반대로 이동하는 경우, 기전력이 생성된다. 와이어가 전기 부하를 통해 연결되는 경우, 전류는 흐르고 전기 에너지가 생성된다.
코드분할다중접속
코드분할다중접속(영어: Code-Division Multiple Access, CDMA)은 이동 통신에서 코드를 이용한 다중접속 기술의 하나이다. 1996년 한국이동통신(현 SK텔레콤)에서 최초로 상용화되었다.
코드분할다중접속 역사
한국이동통신(현 SK텔레콤)은 1996년에 세계 최초로 CDMA를 기반으로 한 이동통신 서비스를 상용화하였다.
CDMA는 미국의 퀄컴에서 기술규격을 개발하여, 1989년 샌디에이고에서 최초로 CDMA 기술을 이용한 통화시험에 성공하였다. 1993년 CDMA 기술 규격인 IS-95A가 정립되었으며, 1995년 9월 홍콩에서 허치슨텔레콤에 의해 상용화하였다. 1997년에 이르러 전 세계 가입자 수는 700 ~800백만이었다. 1998년 LG텔레콤(현.LG유플러스)은 CDMA 데이터 서비스를 시작하였다. 1999년 전 세계 가입자는 5000만명으로 늘었다. 2000년 CDMA 2000 1x EV/가 3세대 이동통신 규격으로 국제시장에 출시되었지만, KT의 경우, 4G LTE 주파수 재배치의 일환으로, 2012년 3월초에 2G PCS 서비스를 전국적으로 일제히 종료하였다.
코드분할다중접속 역사
더욱이, SK텔레콤의 경우, 2020년 7월 27일에 2G 서비스를 최종적으로 종료하였다. 이는, 시스템 노후화가 심해 통신망 장애 문제가 우려되고, 핵심부품의 단종으로 인한 유지보수의 불가로, 정상적인 서비스를 계속적으로 유지하기가 곤란하다는 전제 조건으로, 2G 서비스 종료를 단행하여, LG유플러스도 이듬해인 2021년 6월 말에 최종적으로 종료한 바 있다.
코드분할다중접속 기술 개요
코드분할다중접속은 코드를 이용하여 하나의 셀에 다중의 사용자가 접속할 수 있도록 하는 기술이다. 이동통신은 제한된 주파수 대역을 활용하여 다수가 통신을 하므로 다중접속 기술이 반드시 필요하다. 코드분할다중접속 이외의 기술 중 널리 사용되고 있는 기술로는 GSM에서 사용되고 있는 시분할다중접속(TDMA)가 있다.
코드분할다중접속은 동일한 주파수 대역에서 다중의 사용자가 동시에 접속할 수 있도록 코드화한 신호를 대역 확산하여 전송한다. 단말기는 확산된 신호를 디코드하여 복조함으로써 사용자가 서비스를 이용할 수 있도록 한다.
다중접속(Multiple Access)은 동일한 주파수 대역에 다수의 사용자가 서비스에 접속할 수 있도록 하는 기술이다. 다중접속은 기술 규격에 따라 다음과 같이 나뉜다. 기술 별 다중 접속의 대략적 개념은 오른쪽 그림에서 참조할 수 있다.
코드분할다중접속 기술 개요
TDMA는 GSM의 기반기술로 상용화되었다. CDMA는 대한민국 등에서 사용된다. 주파수 사용의 효율성이 낮은 FDMA는 더 이상 사용되지 않는다.
대역 확산 기술은 일반적으로 전송할 정보신호의 대역폭보다 훨씬 큰 대역폭을 통해서 정보를 전달하는 기술이다. 이러한 방식을 통해 정보의 다중화와 고속처리가 가능해진다. 대역확산에는 주파수를 변조하는 주파수 도약과 동일 주파수 내에서 변조되는 직접 확산의 방식이 있다. CDMA는 직접확산 방식을 사용하고 있다. 이를 수학적으로 표현하면 아래와 같다.
s(t)Acos(ωet+Φ)
s(t): 확산용 코드   Acos(ωet+Φ):신호
위 수학적 표현의 통신상 의미는 결국 비교적 큰 신호인 통신 신호를 아주 작고 무작위적인 코드신호로 곱하여 변조시킨다는 것이다. 신호 변조의 개념도는 아래의 그림과 같다. 아래의 그림에서 제일 위는 전달하고자 하는 신호를 가운데는 코드를 나타낸다. 제일 아래는 두 신호를 XOR시킨 결과 변조된 신호이다. 이렇게 변조된 신호가 송출되게 된다.
코드분할다중접속 기술 개요
변조에 사용되는 코드가 다르면 변조된 결과도 다르게 되므로, 사용자마다 다른 확산용 코드를 부여하여 하나의 주파수 대역 내에서 여러 명의 사용자가 통신을 이용할 수 있다. 이를 다중화라 한다.
다중화에 사용되는 코드는 되도록 백색잡음과 같이 무작위적이어야 한다. 코드가 일정한 경향을 가질 경우 충분히 많은 사용자가 동시에 접속하면 혼선이 있을 수 있기 때문이다. 따라서 CDMA에서는 상호상관(Cross-Correlation)이 거의 없는 일종의 무작위 신호를 코드로 사용한다. 이 코드를 생성하는 기술의 특허는 퀄컴이 소유하고 있다.
코드분할다중접속 기술 특징
CDMA의 특징으로는 다음과 같다.
실제적으로는 몇 개의 채널(파일럿, 동기, 통화 등)로 구분되어 있어서, 파일럿 채널을 통해 단말기와 기지국 사이에 기본적인 확인을 하고 동기 채널에서 코드 동기화를 하여 통화채널로 음성 데이터를 보내는 구조를 가지고 있다.
코드분할다중접속 기술 진화
기존의 IS-95 방식에서 현재는 CDMA2000과 같은 보다 고속의 데이터 통신을 위한 방식이 등장하고 있으며, 이들 근본 기술에 대한 칩셋 설계와 관련 기술 특허는 퀄컴이 가지고 있기 때문에 현재 이에 대한 로열티를 지불하고 있다.
블루투스
블루투스(영어: Bluetooth)는 1994년에 스웨덴의 에릭슨이 최초로 개발한 디지털 통신 기기를 위한 개인 근거리 무선 통신 산업 표준이다. ISM 대역에 포함되는 2.4~2.485GHz의 단파 UHF 전파를 이용하여 전자 장비 간의 짧은 거리의 데이터 통신 방식을 규정하는 블루투스는 개인용 컴퓨터에 이용되는 마우스, 키보드를 비롯해, 휴대전화 및 스마트폰, 태블릿, 스피커 등에서 문자 정보 및 음성 정보를 비교적 낮은 속도로 디지털 정보를 무선 통신을 통해 주고 받는 용도로 사용되고 있다.
블루투스 개요
블루투스는 수 미터에서 수십 미터 정도의 거리를 둔 정보기기 사이에, 전파를 이용해서 간단한 정보를 교환하는데 사용된다. 당초에는 에릭슨을 필두로, 인텔, IBM, 노키아, 도시바 등의 5개 회사가 프로모토로서 규격의 책정에 참가했으며, 그 후 마이크로소프트, 모토로라, 3COM, 루센트 테크놀로지 등의 4개 회사가 추가 참여했다. 현재는 3COM과 루센트 테크놀로지 대신, 애플, 노르딕 세미컨덕터(Nordic Semiconductor)가 추가되어, 총 9개 회사가 프로모터 기업으로 참가했다.
IEEE에서는 규격명 IEEE 802.15.1으로 등재되어 있으나, 현재 블루투스는 Bluetooth Special Interest Group (SIG)을 통해 관리되고 있다. 이 그룹에는 전기통신, 컴퓨터, 네트워크, 가전 등의 분야의 30,000사 이상의 기업들이 멤버에 가입되어 있다. 블루투스 SIG는 규격의 개발을 감시, 규격의 인증 프로그램의 관리 및 트레이드마크의 보호를 관장하고 있다.
장비 제조사가 블루투스 장비로 인증을 받기 위해서는 SIG에서 제정한 표준 규격을 만족해야 한다.
블루투스 이름의 유래
'블루투스'라는 이름은 10세기 경 처음으로 노르웨이와 덴마크를 통합한 하랄드 블라톤(Haraldr Blátǫnn) 국왕의 별칭이 '파란 이빨의 왕'으로 불렸다는 것에서 유래되었다고 한다. 블라톤(Blátǫnn)을 영어식으로 번역한 단어가 블루투스(Bluetooth)이다.
블루투스 이름의 아이디어는 1997년 인텔 출신의 짐 카다크(Jim Kardach)라는 시스템 엔지니어가 제안하였다. 제안했을 당시에, 그는 스웨덴의 작가 프란스 G. 벵트손(Frans G. Bengtsson)의 역사 소설 《붉은 뱀》(스웨덴어: Röde Orm, 영어: The Long Ships)을 읽고 있었다고 한다. 이 책은 바이킹과 하랄드 블라톤 국왕의 이야기가 적혀있었다. 하랄드 블라톤 왕이 스칸디나비아를 통일했던 것처럼, '난립하는 여러 무선 통신 규격을 통합하자'는 염원이 담겼다고 한다.
블루투스의 로고는 북유럽의 룬 문자(옐링 거석의 비석에서 찾을 수 있는)로 하랄드 블라톤 국왕의 이름의 앞글자 (H)와 (B)를 결합한 모양에서 유래한다.
블루투스 사양과 특징
PANs의 산업 표준중 하나인 블루투스는 ISM 대역인 2.45GHz를 사용한다. 버전 1.1과 1.2의 경우 속도가 723.1kbps에 달하며, 버전 2.0의 경우 EDR을 특징으로 하는데, 이를 통해 2.1Mbps의 속도를 낼 수 있다. 블루투스는 RS-232, 유선 USB를 대체하는 개념이며 이는 와이파이가 이더넷을 대체하는 개념과 유사하다. 암호화에는 SAFER을 사용한다. 장치끼리 믿음직한 연결을 성립하려면 키워드를 이용한 페어링이 이루어지는데, 이 과정이 없는 경우도 있다.
블루투스 사양과 특징
1.0과 1.0B는 많은 문제점을 가지고 있고 다양한 제조사들이 그들의 제품 간의 상호 호환성을 가지게 하는 데에 많은 어려움을 겪었다. 1.0과 1.0B는 또한 핸드셰이킹 과정에서 블루투스 하드웨어 장치 주소(BD_ADDR)를 반드시 전송해야 하므로 프로토콜 수준에서의 익명(IP와 같은 주소 없이)의 연결(rendering anonymity)을 할 수 없었는데, 이는 블루투스 환경에서 제공 되도록 계획한 소비확대정책(Consumerium)같은 서비스를 제공하는 데에 큰 제한사항이었다. 블루투스는 2.4Ghz의 주파수를 사용하고 무선 랜(802.11b/g/n)도 2.4Ghz대의 주파수를 사용한다. 같은 주파수를 사용하므로 동시사용에 따른 충돌은 피할 수 없다. 양 제품의 초기 보급 시에는 그것에 대한 우려의 목소리가 높았다. 하지만 블루투스의 버전업과 연결 특성 상 큰 문제는 발생하지 않았다. 블루투스는 해당 주파수 대역에서 비어있는 채널을 찾아 데이터를 전송하기 때문에 간섭이 일어난다 하더라도 즉시 다른 빈 곳으로 전송하게 된다. 음성기기의 사용 시 아주 잠깐의 지연현상이 발생하지만 체감하기 어렵다. 하지만 두 기기의 거리가 1cm 이하로 근접해 있을 경우 간섭이 발생할 가능성이 있다. 무선랜과 블루투스 두 기능을 동시에 가지고 있는 기기의 경우에는 두 장비가 하나의 안테나를 사용하게 되는데, 서로 번갈아가며 데이터를 전송하는 사용하는 방식을 이용하여 애초부터 그 간섭을 최대한 줄이게끔 되어 있다.
블루투스 사양과 특징
2002년 802.15.1 IEEE 표준으로 승인되었고, 1.0B의 많은 문제점들을 수정하였다. 이 외에 비 암호화 채널(non-encrypted channels)을 지원하였고, Signal Strength Indicator (RSSI)를 수신 받을 수 있게된다.
이 버전은 1.1 버전과 호환되며 주요 향상 점은 다음과 같다: 빠른 접속과 가까운 거리에서의 주파수 간섭 및, 먼 거리에서의 분산스펙트럼(frequency-hopping spread spectrum)에 대비하였다. 실제 전송 속도는 1.1과 같은 723kbit/s이다. 패킷의 오류나 재전송에 따른 음성이나 음원신호의 quality손실을 막는 Extended Synchronous Connections (eSCO)를 지원하게 되었고, three-wire UART를 위한 Host Controller Interface (HCI)를 지원하게 되었다. 2005년 802.15.1 IEEE 표준으로 승인되었다.
블루투스 사양과 특징
2004년 10월에 표준화가 된 이 버전은 1.1과 호환되게 하였다. 주된 향상 점은 3.0Mbit/s의 향상된 데이터 속도(Enhanced Data Rate, EDR)를 지원하게 된 점이다. 이로써 다음의 효과를 가지게 되었다 : 평균 3배, 최대 10배의 데이터 전송 속도(Data Transfer Rate) 향상(실제 전송 속도 2.1Mbit/s)과 Duty Cycle감소에 의한 저 전력 소비, 또한 multi-link scenarios의 단순화로 사용할 수 있는 대역폭이 늘어났다. 이론상의 전송 속도는 3.0Mbit/s이고, 실제 data전송 속도는 2.1Mbit/s이다. Special Interest Group (SIG)에 표준화가 된 "블루투스 2.0 + EDR"은 많은 업체들이 사용하는 EDR과 표준화되지 않은 "블루투스 2.0"를 포함한다. 앞에 명시된 기술을 보여주는 HTC TyTN pocket PC phone과 다른 블루투스 2.0 without EDR의 기술은 추가적인 문제점들을 수정한 버전 1.2와 거의 같다. 많은 제품들이블루투스 2.0을 지원한다고 명시하지만 실제로 EDR을 지원하는지는 명확하게 표기하지 않아 문제가 되고 있다.
블루투스 사양과 특징
1.2버전과 완벽하게 호환이 되는 핵심 표준화 버전인 블루투스 2.1은 블루투스 SIG에 의해 2007년 7월26일 채택되었다. 이 기술은 다음의 특징을 가지고 있다:
부호화 일시 중지/재개(Encryption Pause Resume): 암호를 다시 설정했을 경우, 장치 간에 더욱 강력한 암호화로 최소 23.3시간 이상의 연결을 유지할 수 있다. 안전하고 간편한 공유: 보안의 강화와 사용 시간이 늘어남에 따라 블루투스 장치 간의 공유 기술이 근본적으로 향상되었다. 이것은 앞으로의 블루투스의 사용에 있어 큰 기여를 할 것으로 기대된다.
NFC 코퍼레이션: NFC 라디오 인터페이스를 사용할 수 있다면 자동적으로 안전하게 접속할 수 있게 된다. 예를 들어, 수 센티미터 이내로 헤드셋을 NFC를 포함한 블루투스 2.1 전화로 가져가기만 하여도 접속할 수 있게 되고 또 다른 예로는 휴대 전화나 디지털 카메라로 찍은 사진을 디지털 액자에 가깝게 가져가는 것만으로 디지털 사진을 디지털 액자로 업로드할 수 있게 된다.
블루투스 사양과 특징
블루투스 3.0은 2009년 4월 21일에 발표되었다. 블루투스 3.0의 큰 특징은 802.11 PAL(Protocol Adaptation Layer)를 채용해서 속도를 최대 24Mbps로 향상시켰다. (+HS 가 붙어있지 않은 제품에서는 이와 같은 High Speed 연결을 지원하지 않으며 3.0에서 추가된 기능만을 지원한다.) 그리고 블루투스 기기간에 대용량 그림, 동영상, 파일을 주고받게 되었다. PC를 모바일 기기와 동기화를 할 수 있고 프린터나 PC로 많은 사진을 내려받을 수 있다. 추가된 점으로 내장된 전력 관리 기능을 통해 전력소모를 크게 줄일 수 있다.
Bluetooth SIG는 블루투스 사양d서 버전 4.0(Bluetooth Smart)을 2010년 6월 30일에 채택하였다. 이 사양에는 클래식 블루투스(Classic Bluetooth), Bluetooth high speed 와 Bluetooth low energy 프로토콜이 포함되었다. Bluetooth high speed는 Wi-Fi를 바탕으로, 클래식 블루투스는 기존의 레거시 블루투스 프로토콜을 바탕으로 한다.
블루투스 사양과 특징
한편, 종래의 버전과 비교해 대폭적으로 소비전력을 낮춘 Bluetooth Low Energy는 Bluetooth SIG 공개자료에 의하면, 버튼형 전지 1개만으로도 수년간 구동 가능하도록 되어 있다. 전송 속도는 1Mbps로, 데이터 패킷 사이즈가 8 - 28옥테드로 매우 작아졌다. 가전제품 등에 탑재된 센서와의 데이터 통신을 염두에 두고 만들어진 사양으로, 기존 3.0+HS과 방향성을 달리하여, 제품 제작자는 3.0+HS 및 4.0을 별도로 목적에 맞춰 채용하는 식이 되었다.
블루투스 SIG는 2013년 12월 블루투스 4.1의 새로운 기능을 발표했다. 블루투스 4.1의 주요 특징은 다음과 같다.
개발자에게 더 많은 유연성 제공(more flexibility to developers)- 앞으로 있을 웨어러블 기기 붐에 대비한 업데이트로, 블루투스 연결을 통해 웨어러블 기기가 스마트폰의 주변장치이자 동시에 다른 장치와의 허브 역할도 할 수 있게 해준다. 또한 장래를 위해 사물 인터넷(The Internet of Things)을 위한 새로운 IPV6 사용 표준도 들어가 있다.
블루투스 사양과 특징
4.2 버전은 2014년 12월 2일 발표되었다. 이 판에는 사물 인터넷 지원을 위한 특징을 도입했다. 주요한 개선 사항은 다음과 같다.
오래된 블루투스 하드웨어는 4.2를 데이터 패킷 Length Extension으로 받아들이고, 펌웨어 업데이트를 통해 보안을 개선했다.
2016년 6월 16일 런던에서 개최한 미디어 이벤트를 통해 블루투스 5가 블루투스 SIG에 의해 공식적으로 소개되었다. 새로운 특징은 주로 부상하는 사물인터넷 기술에 초점을 맞춘 것이다. 2017년 4월에 블루투스5가 지원되는 삼성 갤럭시 S8을 출시했다. 마켓팅을 위해 소숫점 이하의 숫자는 의도적으로 생략했다. 이러한 변화는 사용자 편의를 위한 마켓팅을 단순화시키기 위함이다.
주요 개선 사항으로는 다음과 같은 것들이 있다.
†데이터 전송 속도가 2Mbps, 1Mbps, 125kbps가 되었고, 2M와 1Mbps는 예전처럼 도달 거리가 100m, 125kbps는 도달 거리가 400m가 되었다.
2019년 발표.
2020년 1월 도입
블루투스 프로파일
블루투스는 여러 종류의 장비로의 통신에 사용되는 규격인 이유로, 장비의 종류에 따라 규정되는 각각의 별도의 프로토콜이 존재한다. 이들 프로토콜의 사용법을 프로파일이라는 용어로 표준화하고 있다. 통신하고자 하는 장비와 장비 간에, 동일한 프로파일을 가지고 있는 경우에만, 그 프로파일을 이용한 통신이 가능하다.
대표적인 프로파일은 다음과 같은 것들이 있다.
GAP (Generic Access Profile)
블루투스 장비의 접속/인증/암호화를 규정하는 프로토콜.
SDAP (Service Discovery Application Profile)
다른 블루투스 장비가 제공하는 기능(프로파일)을 참조하는 용도의 프로토콜.
DUN (Dial-up Networking Profile)
휴대전화 등을 통해 인터넷에 다이얼 업 접속을 할 때 사용되는 프로파일
FTP (File Transfer Profile)
컴퓨터 사이의 데이터 통신을 위한 프로파일. 참고로 파일전용 프로토콜 FTP와는 관계 없음.
블루투스 프로파일
HID (Human Interface Device Profile)
컴퓨터 마우스 또는 키보드 등의 입력장비와 무선으로 연결하기 위한 프로파일
HSP (Headset Profile)
블루투스를 내장한 헤드셋과의 통신을 위한 프로파일. 모노 음성 수신 뿐만 아니라, 마이크로의 쌍방 통신도 규정.
HFP (Hands-Free Profile)
차내 또는 헤드셋을 통한 핸즈프리 통화를 위한 프로파일. HSP 기능에 추가로 통신의 발신/착신 기능을 규정.
A2DP (Advanced Audio Distribution Profile)
음성을 리시버가 달린 헤드폰(또는 이어폰)으로 전송하는 프로파일.  HSP/HFP가 모노 음성인 것에 반해, 스테레오 고음질 음성을 지원.
AVRCP (Audio/Video Remote Control Profile)
AV기기의 리모콘 기능을 구현하는 프로파일
블루투스 클래스
블루투스는 통신에 이용되는 전파의 강도를 클래스라는 개념으로 규정하고 있다. 블루투스 지원 장비는 어떤 장비든 한 클래스로 분류된다. 쌍방이 같은 클래스일 필요는 없다.
1947년
1947년은 수요일로 시작하는 평년이다. 1991년 소련이 해체될 때까지 지속된 냉전의 첫 해였다.
역사
역사(歷史, 영어: history)는 인류 사회의 변천과 흥망의 과정, 지난 시대에 남긴 기록물, 그리고 이를 연구하는 학문 분야 등을 가리킨다. 또한 인간이 거쳐온 모습이나 인간 행위로 일어난 사실을 말하는 단어로도 쓴다. 학문으로서 역사는 증거를 분석하고 해석하여 일어난 일에 대한 이야기를 구성하고, 그것이 왜 어떻게 일어났는지 설명한다. 일부 이론가들은 역사를 사회과학으로 분류하는 반면, 다른 이론가들은 역사를 인문학의 일부로 보거나 하이브리드 학문으로 간주한다. 역사의 목적에 대해서도 비슷한 논쟁이 있는데, 예를 들어 주요 목표가 진리를 밝히는 이론적인 것인지, 아니면 과거로부터 교훈을 얻는 실용적인 것인지 등이 있다. 더 넓은 의미에서 역사라는 용어는 학문 분야가 아닌 과거 그 자체, 과거의 시간, 또는 과거에 대한 개별 텍스트를 의미한다.
역사
역사 연구는 과거 사건을 재구성하고 해석을 검증하기 위해 1차 자료와 2차 자료에 의존한다. 사료 비판은 이 자료들의 진정성, 내용, 신뢰성을 평가하는 데 사용된다. 역사가들은 여러 자료의 관점을 통합하여 일관된 이야기를 개발하려고 노력한다. 실증주의, 아날학파, 마르크스주의, 포스트모더니즘과 같은 다양한 사상 학파는 각기 다른 방법론적 접근 방식을 가지고 있다.
역사는 다양한 분야를 포괄하는 넓은 학문이다. 일부는 특정 시간대에 초점을 맞추는데, 예를 들어 고대사가 있고, 다른 일부는 특정 지리적 지역에 집중하는데, 예를 들어 아프리카의 역사가 있다. 주제별 분류에는 정치사, 군사사, 사회사, 경제사가 포함된다. 특정 연구 방법 및 자료와 관련된 분야로는 양적 역사, 비교역사학, 구술 역사가 있다.
역사는 고대에 신화가 섞인 이야기를 대체하는 탐구 분야로 등장했으며, 영향력 있는 초기 전통은 고대 그리스, 고대 중국, 그리고 나중에는 이슬람 세계에서 유래했다. 역사 기록은 시대에 따라 진화했으며, 특히 19세기에 엄격한 방법론과 다양한 학술 기관이 설립되면서 더욱 전문화되었다. 역사는 역사학, 철학, 교육, 정치를 포함한 많은 분야와 관련되어 있다.
역사 어원
영어의 “히스토리"(history)는 고대 그리스어의 "히스토리아"(ἱστορία), “알다”·“보다”의 뜻에서 유래했다. 이는 원시 인도유럽어의 *wid-tor-에서 나온 말로, "알다", "보다"를 뜻하는 *weid-에서 유래했다. 이 어근은 영어의 wit, wise, wisdom, vision, idea, 산스크리트어의 베다(veda), 슬라브어의 videti, vedati 등에 남아있다. (wid-tor-와 weid 앞에 붙은 별표는 확정된 정설이 아닌 가설에 따른다는 의미다.)
고대 그리스어 ἱστορία(historia)는 “조사와 탐문을 통해 얻은 지식”이라는 뜻으로 아리스토텔레스가 그의 저서 《Περί Τά Ζωα Ιστορία》(Peri Ta Zoa Istória, 라틴어 역어: Historia Animalium)에서 사용하였다.
역사 어원
이 낱말은 현자(賢者), 증언자, 혹은 판관을 뜻하는 ἵστωρ(hístōr)에서 유래했다. 이 말은 호메로스의 시, 헤라클레이토스, 아테네 젊은이들의 선서, 보이오티아의 비문(법적인 의미로 "판관", "증인" 혹은 비슷한 것을 지칭하는 말이었다) 있다. "조사하다"는 뜻의 historeîn은 이오니아 그리스어의 파생어로서, 고전기 그리스에서 처음으로 퍼져서 나중에는 헬레니즘 문명 전체로 퍼졌다.
그리스어에서 이 말의 맥락은 16세기 말 프랜시스 베이컨이 "자연사"에 대해 쓸 때도 여전히 등장한다. 그는 historia를 "시공간에 따른 어떤 사물에 대한 지식"으로, 기억에 따른 지식이라는 의미로 썼다.(반면 과학은 추론, 시는 환상에 따른 것이다)
역사 어원
1390년 영어에도 이 낱말이 "사건들의 연관, 이야기"를 뜻하는 말로 나타난다. 중세 영어에서 이 말은 일반적으로 "이야기"를 뜻했다. 그러다가 15세기 말에 이르면 "과거 사건의 기록"으로 의미가 좁아진다. 독일어, 프랑스어, 다른 게르만어나 로망스어에서도 "역사(history)"와 "이야기(story)"를 의미하는 데 같은 낱말이 쓰인다. 형용사 'historical'은 1661년에, 'historic'은 1669년에 기록으로 확인할 수 있다. "역사 연구자"를 뜻하는 'historian'은 1531년에 등장한다. 모든 유럽 언어에서 역사를 뜻하는 명사들은 용례상 "사람에게 일어난 일"과 "과거에 대한 학문적인 연구"를 둘 다 의미하고 있다. 영어에서 후자의 의미로는 대문자를 써서 "History"라고 쓰거나, "역사서술 (historiography)"라고 쓰기도 한다.
한자어 역사(歷史)는 근대 이후의 'history'에 대한 번역이며, 동아시아의 역사를 의미하는 '史(사)'는 원래는 '기록하는 사람'의 의미로, 사마천의 《사기》(史記)에서 유래하였다.
역사 정의
학문으로서 역사는 주로 인간의 과거에 초점을 맞춰 과거를 연구하는 학문이다. 역사는 증거를 수집하고 분석하여 일어난 일을 개념화하고 묘사하여 이야기를 구성한다. 이러한 이야기는 사건이 시간에 따라 어떻게 발전했는지뿐만 아니라 왜 일어났는지, 어떤 맥락에서 일어났는지 다루며 관련 배경 조건과 인과적 메커니즘을 설명한다. 역사는 또한 역사적 사건의 의미와 그 이면에 있는 인간의 동기를 탐구한다.
약간 다른 의미에서 역사는 과거의 사건 그 자체를 지칭한다. 이러한 해석에서 역사는 무엇이 일어났는지를 연구하는 학문 분야라기보다는 실제로 일어난 일이다. 가산명사로 사용될 때, 역사는 역사 텍스트 형태의 과거에 대한 표현이다. 역사 텍스트는 능동적인 해석과 재구성을 포함하는 문화적 산물이다. 그 안에 제시된 이야기는 역사가들이 새로운 증거를 발견하거나 이미 알려진 자료를 재해석함에 따라 달라질 수 있다. 반면 과거 그 자체는 고정되어 있으며 변하지 않는다. 일부 역사가들은 해석 및 설명 측면에 초점을 맞춰 역사를 연대기와 구별하는데, 연대기는 사건을 시간 순서대로만 나열하지만, 역사는 그 원인, 맥락, 결과를 포괄적으로 이해하는 것을 목표로 한다고 주장한다.
역사 정의
역사는 주로 서면 문서와 관련이 있었다. 역사는 문자의 발명 이래로 역사 시대에 초점을 맞춰 왔으며, 선사 시대는 고고학과 같은 다른 분야에 맡겼다. 20세기에는 역사가들이 문자의 발명 이전의 인간의 과거에 관심을 갖게 되면서 그 범위가 넓어졌다.
역사 정의
역사가들은 역사가 사회과학인지 아니면 인문학의 일부인지에 대해 논쟁한다. 사회과학자들처럼 역사가들은 가설을 세우고, 객관적인 증거를 수집하며, 이 증거를 바탕으로 주장을 제시한다. 동시에 역사는 해석, 스토리텔링, 인간 경험, 문화유산과 관련된 주관적인 측면에 의존하기 때문에 인문학과 밀접하게 연관되어 있다. 일부 역사가들은 한쪽 분류를 강력히 지지하는 반면, 다른 역사가들은 역사를 어느 한 범주에만 속하지 않는 하이브리드 학문으로 특징짓는다. 역사는 유사역사학과 대조된다. 유사역사학은 논쟁의 여지가 있는 역사적 증거에 의존하거나, 진정한 증거를 선택적으로 무시하거나, 다른 수단을 사용하여 역사적 기록을 왜곡함으로써 역사학적 기준에서 벗어나는 관행을 설명하는 데 사용되는 용어이다. 종종 특정 이념적 의제에 의해 동기가 부여된 유사역사적 관행은 역사적 방법론을 모방하여 엄격한 분석과 학술적 합의가 결여된 편향적이고 오해의 소지가 있는 이야기를 조장한다.
역사 정의
역사의 목적이나 가치에 대한 다양한 제안이 있었다. 일부 역사가들은 역사의 주요 기능이 과거에 대한 진리의 순수한 발견이라고 주장한다. 이 견해는 진리에 대한 무관심한 추구가 그 자체로 목적이며, 이념이나 정치와 관련된 외부적 목적은 과거를 왜곡함으로써 역사 연구의 정확성을 훼손할 수 있다고 강조한다. 이러한 역할에서 역사는 또한 사실적 근거가 부족한 전통적인 신화에 도전한다.
역사 정의
다른 관점은 역사의 주요 가치가 현재를 위한 교훈에 있다고 제안한다. 이 견해는 과거에 대한 이해가 의사결정을 안내할 수 있다는 생각에 기반하며, 예를 들어 이전 실수를 반복하지 않도록 돕는다는 것이다. 관련 관점은 인간의 조건에 대한 일반적인 이해에 초점을 맞춰, 사람들이 다른 맥락에서 인간 행동의 다양성을 알게 하는 것이다—이는 외국을 방문하여 배울 수 있는 것과 유사하다. 역사는 또한 공유된 과거를 통해 사람들에게 집단적 정체성을 제공함으로써 사회적 통합을 촉진하고, 문화유산과 가치를 세대에 걸쳐 보존하고 가꿀 수 있도록 돕는다. 휘그 역사가와 마르크스주의 학자인 에드워드 핼릿 카를 포함한 일부 학자들에게 역사는 현재를 이해하는 열쇠이며 카의 경우에는 미래를 형성하는 것이기도 하다.
역사는 때때로 정치적 또는 이념적 목적으로 사용되기도 했다. 예를 들어 특정 전통의 존경심을 강조하여 현상 유지를 정당화하거나, 과거의 불의를 부각시켜 변화를 촉진하는 데 사용되었다. 극단적인 형태로는 증거를 의도적으로 무시하거나 오해하여 오해의 소지가 있는 이야기를 구성하는데, 이는 유사역사학이나 역사 왜곡으로 이어질 수 있다. 대표적인 예로는 홀로코스트 부정, 아르메니아 집단학살 부정, 난징 대학살 부인론, 홀로도모르 부정 등이 있다.
역사라는 단어는 고대 그리스어 ἵστωρ (histōr)에서 유래했으며, '학식 있는, 현명한 사람'이라는 뜻이다. 이 단어에서 고대 그리스어 ἱστορία (historiā)가 파생되었는데, 이는 일반적으로 탐구 및 증언과 관련된 넓은 의미를 가졌다. 이 용어는 나중에 고전 라틴어로 historia로 채택되었다. 헬레니즘 문명 및 로마 제국 시대에는 이 용어의 의미가 바뀌어 조사와 증언보다는 이야기적 측면과 표현의 기술에 더 중점을 두게 되었다.
이 단어는 14세기에 고대 프랑스어 histoire를 통해 중세 영어로 유입되었다. 이 시기에는 사실과 허구를 모두 포함하는 '이야기, 설화'를 의미했다. 15세기에는 그 의미가 과거에 대한 이야기뿐만 아니라 과거를 연구하는 지식 분야로 확장되었다. 18세기와 19세기에는 역사라는 단어가 사실적 기록과 증거 기반 탐구와 더 밀접하게 연관되었는데, 이는 역사 탐구의 전문화와 일치하며, 현대 사용에서도 여전히 지배적인 의미이다. 단순한 이야기와 과거의 사실적 기록을 모두 지칭하는 이중적 의미는 다른 많은 유럽 언어에서도 찾아볼 수 있다. 여기에는 프랑스어 histoire, 이탈리아어 storia, 독일어 Geschichte가 포함된다.
역사 방법론
역사적 방법은 역사가들이 과거를 연구하고 해석하기 위해 사용하는 일련의 기술로, 증거를 수집, 평가, 통합하는 과정을 포함한다. 이는 역사적 증거가 선택, 분석, 해석되는 방식에 있어 학술적 엄격성, 정확성, 신뢰성을 보장하고자 한다. 역사 연구는 종종 탐구의 범위를 정의하기 위한 연구 질문으로 시작된다. 일부 연구 질문은 일어난 일의 단순한 묘사에 초점을 맞춘다. 다른 질문들은 특정 사건이 왜 발생했는지 설명하거나, 기존 이론을 반박하거나, 새로운 가설을 확인하는 것을 목표로 한다.
연구 질문에 답하기 위해 역사가들은 과거를 재구성하고 결론을 뒷받침하기 위해 다양한 유형의 증거에 의존한다. 역사적 증거는 일반적으로 1차 자료와 2차 자료로 나뉜다. 1차 자료는 연구 대상 기간에 생성된 자료이다. 1차 자료는 공식 문서, 편지, 일기, 목격자 진술, 사진, 오디오 또는 비디오 녹음과 같은 다양한 형태를 취할 수 있다. 또한 고고학, 지질학, 의료 과학에서 조사되는 역사적 유물, 예를 들어 유적에서 발굴된 유물과 화석도 포함된다. 1차 자료는 역사적 사건에 대한 가장 직접적인 증거를 제공한다.
역사 방법론
2차 자료는 다른 자료에서 발견된 정보를 분석하거나 해석하는 자료이다. 어떤 문서가 1차 자료인지 2차 자료인지는 문서 자체뿐만 아니라 사용 목적에 따라 달라진다. 예를 들어, 어떤 역사학자가 역사 문헌 분석을 바탕으로 노예 제도에 대한 텍스트를 작성한다면, 그 텍스트는 노예 제도에 대한 2차 자료이자 해당 역사학자의 의견에 대한 1차 자료가 된다. 가용한 자료와의 일관성은 역사 작업의 주요 기준 중 하나이다. 예를 들어, 새로운 자료의 발견은 역사가들이 이전에 받아들여졌던 이야기를 수정하거나 기각하도록 이끌 수 있다. 1차 및 2차 자료를 찾고 접근하기 위해 역사가들은 아카이브, 도서관, 박물관을 참고한다. 아카이브는 수많은 원본 자료를 보존하고 연구자들이 체계적이고 접근 가능한 방식으로 이용할 수 있도록 함으로써 중심적인 역할을 한다. 기술 발전 덕분에 역사가들은 점점 더 온라인 자료에 의존하는데, 이는 특정 문서를 검색하고 접근할 수 있는 방법을 제공하는 방대한 디지털 데이터베이스를 제공한다.
역사 방법론
사료 비판은 자료가 제공하는 정보를 분석하고 평가하는 과정이다. 일반적으로 이 과정은 자료의 진정성을 평가하는 외부 비판으로 시작된다. 이는 자료가 언제 어디서 생성되었는지에 대한 질문을 다루고, 저자를 식별하고, 자료를 생산한 이유를 이해하며, 생성 이후 어떤 종류의 수정이 있었는지 판단하려고 한다. 또한 이 과정은 원본 작품, 사본, 기만적인 위조품을 구별하는 것을 포함한다.
역사 방법론
내부 비판은 자료의 내용을 평가하며, 일반적으로 자료 내 의미를 명확히 하는 것에서 시작된다. 이는 오해될 수 있는 개별 용어들을 명확히 하는 것을 포함하지만, 자료가 익숙하지 않은 언어로 작성된 경우 일반적인 번역이 필요할 수도 있다. 자료의 정보 내용이 이해되면, 내부 비판은 특히 정확성을 판단하는 데 관심이 있다. 비평가들은 정보가 신뢰할 수 있는지, 주제를 잘못 표현하는지, 그리고 자료가 포괄적인지 아니면 중요한 세부 사항을 생략하는지 질문한다. 이러한 평가를 하는 한 가지 방법은 저자가 연구된 사건에 대해 충실한 표현을 제공할 수 있었는지 여부를 원칙적으로 평가하는 것이다. 다른 접근 방식에는 저자의 의도와 편견의 영향을 평가하고, 다른 신뢰할 수 있는 자료와 정보를 교차 참조하는 것이 포함된다. 자료의 불충분함을 아는 것은 역사가들이 자료의 어떤 측면을 신뢰할지, 그리고 자료를 사용하여 이야기를 구성하는 방법을 결정하는 데 도움이 된다.