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JR 후쿠치야마선 탈선 사고 사고의 간접적인 원인
선로 개수로 곡선반경이 작아졌다. 맨션 앞은 궤도 부지 내이지만, 이 장소는 원래 하행선만의 구간으로 상행선은 현장의 맨션을 사이에 두고 동쪽에 있었다. 그 후 JR 도자이선과의 직통에 대응한 아마가사키 역 개량에 수반하여 하행선에 병설되어 있던 아마가사키 시장 화물선 철거지 등을 이용하는 형태로 현재의 상행선이 부설되었다. 이 시점에서 신규 개업 구간인 JR 도자이선 구간에는 신형ATS(ATS-P)가 설치되어 있었지만 후쿠치야마 선은 개수구간을 포함하여 설치되지 않았다. 또한 이 커브에는 앞서 서술한 바와 같이 메이신 고속도로의 교각이 궤도 사이에 걸쳐 있기 때문에 용지의 문제로 용이하게 개량할 수 없었다. 이것을 두고 선로 개수가 안전성을 무시한 것이었다고 비판한 미디어가 있었지만 이것은 완전한 오보로 반경 300m 정도의 커브는 전 세계에 무수히 존재하고 있으며 이 곡선반경 자체가 위험한 것은 아니다(어디까지나 탈선은 속도 초과에 의한 것이다).
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 사고의 간접적인 원인
'사용하고 있는 철도 차량의 대차가 요댐퍼부 볼스터리스 대차(DT50·TR235)이며, 뒤틀림에 약하다'라고 철도 평론가 가와시마 료조(川島令三) 등이 지적했다. 그 뒤틀림에 의해 요댐퍼가 튀어올라 탈선했을 가능성도 있다. 게이힌 급행 전철·게이한 전기 철도·한큐 전철 등에서는 대차는 안전상 경량화해야 할 부분이 아니라고 판단하여 볼스터 앵커가 들어간 대차를 채용하고 있다.
그러나 연약지반을 끼고 있으면서도 고속운전을 하고 있는 도부 철도에서는 이미 오래전부터 볼스터리스 대차가 사용되어 왔으며, 철도 잡지 철도 저널에 철도 평론가이자 교통 연구가인 쿠보타 히로시(久保田博)에 의한 반론문이 게재되었다.
사토R&D의 대표이사 사토 쿠니히토(佐藤国仁)는 '(상기의 지적 내용은)사고시와 같은 극단적인 초과 원심력이 발생할 경우에나 문제가 되는 것이며, 볼스터리스 대차의 본질적인 구조 그 자체를 의문시하는 의견에는 동의하지 않는다'라고 전제하면서도, '대차의 스토퍼 구조상 볼스터리스 대차는 볼스터 앵커 부 대차보다 변이가 커지기 때문에 전복한계속도가 보다 낮다'라고 논하고 있다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 사고의 간접적인 원인
사고를 낸 207계 차량은 상대적으로 가벼운 스테인리스 강철제로 이는 보통 강철제 차량에 비해 전면(前面)충격에 강하지만 측면충격에는 약하다는 보도가 잇따랐다. (한국에서 달리는 5000호대 계열 열차도 이런 형식에 속한다. 2년 후 사고가 난 5119-5719호는 정면으로 충돌하여 큰 피해는 없었다. 5년 후 사고가 난 5175-5075호도 정면으로 충돌하였다. 역시 큰 피해는 없였다)
철도차량의 경우 정면충돌하는 경우를 상정하여 정면과 그 주변은 다른 부위에 비해 충격에 강하게 설계(맨션 1층 주차장으로 돌진하여 일부가 철판을 찢고 지하층까지 들어간 1량째도 정면은 그다지 변형되지 않고 원형을 보존하고 있었다)되어 있지만, 이번 사고의 경우 1량째를 제외하면 강도가 약한 측면으로 충돌하였으며 특히 2량째는 수직 방향으로 압축되어 피해가 커졌다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 사고의 간접적인 원인
또한 '최근 개발된 전동차의 경우 고출력의 전동기를 소수 탑재하고 부수차를 늘리는 경향이 있는데, 이것이 앞서 서술한 경량 스테인리스 차체와 함께 탈선을 촉진시킨 원인이 되었으며 이것을 피드백하여 사고 이후에 영업운전에 투입된 321계는 전동차 비율을 올렸다'는 취지의 보도도 잇따랐다. 그러나 전동차 비율을 올리는 대신 전동차 1량당 주전동기 수를 절반으로 줄이고 있는 점이나 설계·제조 시점 등을 고려하면 이러한 보도는 오보로 추측된다.
사고를 낸 기관사는 운전 경력 11개월에 운전 기술이나 근무 태도가 미숙했을 가능성이 있다. 이 배경에는 일본국철 분할 민영화 후의 인원 삭감이 있다. JR 서일본은 다른 JR 각사에 비해 장기간에 걸쳐 신규 채용을 실시하여 정년퇴직자가 늘어난 것을 계기로 채용자를 늘렸기 때문에 운전 기술을 가르치는 중견 및 베테랑 기관사가 적어졌다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 사고의 간접적인 원인
시발역인 다카라즈카 역 구내로 진입할 때 ATS(자동 열차 정지 장치)가 작동하여 언더런이 발생했다. 이것을 보정하기 위해 가속한 결과 이번에는 원래의 정차 위치를 지나쳐 오버런하는 등 문제를 일으키고 있었다. 또한 같은 역에서 차장과 마주쳤을 때 차장이 2번의 실수에 대해 이유를 물어보았지만 아무 말도 하지 않았다고 한다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 사고의 간접적인 원인
그 후 이타미역에서 일으킨 70m 오버런에 대해 기관사가 차장에게 과주(過走)를 경감해 달라고 부탁했다. 이 무선교신 중에 승객이 차장에게 말을 걸어와 전화가 끊겼다. 이때 기관사는 차장이 화가 나 전화를 끊은 것이라고 믿어버렸을 가능성이 있다. 차장은 기관사의 부탁을 승낙하여 8m 오버런으로 축소하여 신고했다. 기관사는 사고 발생 30초 전에 오버런에 대한 운전지령소와 차장 간의 무선 연락을 청취하고 있었는데 그 내용은 이타미 역 홈 끝의 건널목 유무 확인이었지만 기관사는 지연 회복을 재촉하기 위한 무선이라고 믿어버렸을 가능성도 있다. 이 무선이 기관사에게는 심리적 압력의 하나가 되었다고도 지적되며 기록에 의하면 커브 직전임에도 불구하고 무선연락이 행해지고 있던 40초간 아무런 운전 조작이 행해지지 않았으며 사고 직전에 지령소가 기관사에게 응답을 요구하고 있어 이 무선연락에 대한 응답에 기관사가 정신을 빼앗겨 운전에 대한 집중력을 잃은 것이라는 견해도 있다. 기관사가 운전 중에 무엇인가 메모하려 하고 있었을 가능성도 있다(자세한 내용은 위에서 서술하고 있다).
목표를 완수하지 못했을 경우, 승무원에 대해 일근교육이라고 불리는 징벌적인 처분을 취하고 있었다. 이것이 충분한 재발 방지라는 교육 효과로 연결되지 않고 오히려 승무원에 대한 압력을 증대시키고 있었다는 지적도 있다. 이 일근 교육은 사고가 일어나기 반년 전 국회의원으로부터 '중대사고를 일으킬 수도 있다'라고 추궁받은 것으로 사고 후에는 '사고의 큰 원인의 하나'로서 많은 미디어에서 다루어졌다. 사고를 낸 해당 기관사는 과거에 운전 실수 등으로 일근 교육을 3회 받았지만, 사고 직전의 행동으로 보아 어떠한 주의 장애(ADHD나 아스퍼거 증후군 등)를 가지고 있었을 가능성이 있다는 심리학상의 견지에 의한 지적도 있다. 또한 해당 기관사는 사고 전년에 받은 일근 교육에서 회복운전을 하지 않았던 것을 상사에게 질책당했다는 보도도 있었다.
회사측으로서의 적절한 보충(채용시 사원의 적성검사나 업무 적성에 맞지 않는 사람에 대한 배치 대체등)이 빠져 있었기 때문에 또한 과거의 사례를 상세하게 분석하지 않은 결과 사고를 미리 막을 수 없었다는 견해도 있지만, 현재에 이르기까지 JR서일본의 일근교육과 사고 사이에 인과관계가 있다는 명확한 입증은 되어있지 않다. 그러나 사측은 여론으로부터의 비판을 수용하여 일근교육을 포함한 노무관리에 대해 검토를 실시할 예정이라고 발표했다.
1991년 5월에 발생한 시가라키 고원철도의 열차와 JR서일본의 직통열차간의 정면충돌 사고(시가라키 고원철도 열차 충돌사고)에서 JR서일본이 직통운전을 하는 시가라키 고원철도에 전혀 연락하지 않은 채 신호 시스템을 바꾸는 등의 행위가 있었던 것으로 판명되었지만 형사소추는 되지 않은 채로 끝난 일이 있었다(민사소송에서 JR서일본의 과실이 인정된 것은 2004년이었다). 해당 사고와 성질은 크게 다르지만 앞서 발생한 사고에 대한 반성이 이루어지지 못한 채 다시 해당 사고를 불러일으키게 되었다는 지적이 있다.
사고 전동차에 JR서일본의 기관사가 2명 탑승하고 있었지만, 운전 구장의 업무 우선이나 오사카 지사장의 강연회에 출석 지시에 의해 구조활동은 하지 않았다. 다만 승무를 앞두고 있던 기관사는 그대로 출근하지 않으면 해당 선구에서 열차의 운휴 등(거기에 따르는 회사로부터의 처분이나 승객으로부터의 불평)이 발생했을 가능성이 있다. 사고 조우시에 2차 재해를 막기 위한 후속 열차에 대한 긴급정지 조치 등을 즉시 취하지 않았던 것은 사원으로서의 안전 의식이 부족한 것으로서 인근 주민에 의해 해당 조치가 실시된 것과 대비되어 논의의 대상이 되었다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 운휴에서 운행 재개까지
이 사고에 의해 후쿠치야마 선의 다카라즈카 역 ~ 아마가사키 역 사이에서 운전이 운휴되었다. 또한 해당 노선을 경유하는 형태로 운행되고 있는 특급 열차도 일부 구간만 운행되었다. 국토교통성은 최저 조건으로서 이 구간에 ATS-P를 설치하지 않는 한 운전 재개를 인정하지 않을 방침을 밝혔다.
복구공사는 같은 해 5월 31일부터 시작되었다. 그 후 같은 해 6월 7일부터 시운전을 개시했다. 2006년 3월까지의 잠정 운전 시각표를 제출하여 같은 해 6월 19일의 시발 열차에 의해 55일만에 모든 노선에서 운행이 재개되었다.
후쿠치야마 선의 운휴기간 중 후쿠치야마 선 연선인 산다·다카라즈카·가와니시·이타미 주변과 오사카·코베 주변을 묶는 경로에 대해 대체수송이 실시되었다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 운휴에서 운행 재개까지
대체수송이 실시된 노선에서는 사고 이전부터 있었던 기존 이용자에게도 열차·버스의 차내나 역 등이 혼잡하게 되는 등의 형태로 영향을 미쳤으며 골든 위크인 5월 9일부터는 혼잡 완화를 위해 한신 전기철도나 동 노선 방향의 노선 등이 새로 추가되었다.
복구공사는 5월 30일 오전 8시부터 시작될 예정이었다. 그러나 주변 주민의 동의를 충분히 얻지 않은 채 공사를 시작하려 했다는 이유로 일부로부터 항의가 있어 오전 9시경부터 중단되었다. 이후 주민의 동의를 얻어 공사가 31일 오후부터 재개되었으며 6월 3일에 종료되었다.
6월 7일 이후에 행해졌다. 7일에는 주행시험, 8일에는 신형 ATS의 작동 시험이 행해졌다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 이후
2006년 3월 18일 있었던 운전시각표 개정으로 후쿠치야마 선을 포함한 JR서일본의 노선 전체의 여유 시간을 늘려 역마다 승차인원에 따라 정차시간도 10초 ~ 1분 정도 연장되었다. 또한 그에 따라 승무원이나 차량이 부족하게 됨에 따라 동사의 노선 전체에서 140개의 열차가 삭감되었다. 또한 2009년 3월 14일 시각 개정으로 막차 시간 단축이 실시되었다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 보상 문제
JR서일본은 전철이 충돌한 맨션을 매입하여 위령비를 세우는 것과 함께 현장 보존을 검토하고 있다고 발표했다. 맨션의 주민 중에는 매입을 바라지 않는 사람도 있었지만 맨션 구입시의 가격으로 매입한다는 조건 등으로 2006년 4월까지 보상 교섭은 거의 종료되었다.
또한 JR 서일본은 유족에게 생활비도 임시로 지불했지만, 이것은 사고 발생 수개월 후 중지되었다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 연선에 끼친 영향
운휴가 무려 2개월 동안 지속되었기 때문에, 역 주변 상가의 이용자가 격감하여 영업시간 단축·휴업에 의해 매상이 줄어들었다. 후쿠치야마 선 역 주변의 상가가 경영난에 빠져 폐점할 우려가 있다고 보도되었다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 서일본여객철도의 인사에 끼친 영향
사고가 너무 심각했기 때문에 경영진의 인책 사임은 불가피한 것으로 여겨졌지만 후계인사는 난항을 겪었다. 결국 2006년 2월 1일자로 미나미타니 쇼지로회장과 카키우치 츠요시 사장이 퇴임하고 야마자키 마사오 부사장이 사장으로 승격되었다. 외부(스미토모 전기공업)로부터 고문으로 구라우치 노리타카를 맞이하게 되었다. 덧붙여 상담역이자 국철 민영화의 주인공으로서 JR서일본에 대한 영향력이 강했던 이데 마사타카도 물러났다. 그러나 그 후에 이데 마사타카나 당시의 오사카 지사장인 하시모토 히카루 등 사고에 의해서 인책 사임한 10명이 JR서일본 자회사의 간부로 낙하산 인사로서 임명되고 있었던 것이 밝혀져 유족이 강하게 반발했다.
이데는 아사히 신문과의 인터뷰에서, '일근교육'에 대한 기자의 질문에 "실수를 한 사람에게 제대로 교육을 하는 것은 당연하고, 그것이 몇번이나 계속되는 사람에게 승무를 내려주는 것도 당연하지 않은가."라고 말했다. 한편 사고 당일 사원이 볼링이나 골프를 하고 있던 것 등이 차례로 발각된 일에 대해 "한때 국철이 가지고 있던 악습이 부활했다고 생각했다. 그러한 것을 완전하게 철거할 수 없었던 것에 대해서는 나에게도 책임이 있다"라고 말했다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 개인정보 보호법에 끼친 영향
이 해 4월 1일 일본에서 개인정보 보호법이 시행된 직후에 발생한 사고였기 때문에 '부상자에 관한 개인정보를 가족에게 제공해도 되는 것인가'로 현장(병원이나 JR서일본)이 혼란을 겪었다. 후유족이나 매스컴의 비판을 의식한 일본 후생노동성은 법률상의 결론으로 인명과 관계되는 경우(동의 없는) 개인정보 제공은 적법하지만, 현장 수준에서는 그 취지가 충분히 주지되어 있지 않았기 때문에 위축 효과에 의해 '(개인정보는) 알려주지 않는 것이 무난하다'는 판단을 내렸다.
JR 후쿠치야마선 탈선 사고 보도에 대해
사고 당일 사원이 구조나 한신·아와지 대지진 이래의 대기체제인 '제1종 A체제'를 우선하지 않고, 시간이 흐름에 따라 사고의 규모가 판명되고 희생자가 증가하고 있는데도 볼링대회 등의 친목행사를 취소하지 않고 무엇을 했는지 지적하여 사고를 일으킨 회사의 사원으로서의 자각이나 사고의 원인 구명·재발 방지를 소홀히 하고 있지 않은가에 대해 비판하는 보도도 있었다.
곽종원
곽종원(郭鍾元, 일본식 이름: 岩谷鍾元 이와타니 쇼모토, 1915년 5월 3일 ~ 2001년 8월 27일)은 대한민국의 문학평론가, 수필가이다. 본관은 현풍(玄風), 호는 춘파(春波).
곽종원 생애
경상북도 고령군 출신이다. 일본에 유학하여 니혼 대학을 나온 후 만주에서 교사로 근무했다. 
일제 말에 이름을 암곡종원(岩谷鍾元)으로 바꿔 창씨개명에 참여하였다.
니혼 대학 재학 중 평론 활동을 시작하였고, 1938년 만주에서 발행되는 《만선일보》에 수필 작품을 발표하여 등단했다. 본격적인 평론 활동은 조선총독부 기관지인 《매일신보》를 통해 펼치기 시작했다.
일제강점기 말기에 발표한 글 가운데 《동양지광》, 《국민문학》, 《매일신보》에 기고한 6편의 저작물이 친일 평론으로 평가받았다. 〈청년과 신시대〉, 〈작가와 시대의식〉, 〈신시대의 이념〉 등 주로 전쟁 중 후방에서 문학의 역할을 다룬 이른바 '총후 문학'의 이념을 다룬 글이다.  2002년 발표된 친일 문학인 42인 명단과 2008년 발표된 민족문제연구소의 친일인명사전 수록예정자 명단에 들어 있다.
곽종원 생애
곽종원이 일제 강점기 동안 발표한 평론 경향은 후에 그와 비슷한 행보를 보인 김동리나 조연현의 순수문학, 예술지상주의와 뚜렷이 구별된다. 대표적인 평론인 1944년의 〈결전문학의 이념〉에서는 전쟁 승리를 위해서는 글이 총이 되고 검이 되어야 한다며 문학의 정치 종속을 당연시하고 전체주의적인 논리를 내세우고 있다.
광복 후에는 잠시 좌익 계열에 몸을 담았다가 우익 문단에서 활동하면서 조선청년문학가협회와 한국문학가협회 결성에 참여했다. "청문협의 맹장"으로 불릴 만큼 우파 진영의 대표적인 이론가였다. 1955년에는 평론집 《신인간형의 탐구》를 발간하는 등 신이상주의와 새로운 인간형 발굴을 내세웠는데, 김동리, 조연현 등이 주창한 비정치적 순수문학론과 궤를 같이하는 전형적인 우파 계열의 문학 이론으로 분류된다.
1955년부터 1968년까지는 숙명여자대학교 교수를 역임하였고, 숙명여대 총장 직무대리와 건국대학교 제5,6,7대 총장도 지냈다. 한국문인협회 고문과 한국문화예술진흥원 원장, 공연윤리위원회 위원장, 대한민국예술원 회원 등을 지내 대한민국 문단의 실력자로 활동했다. 1980년 국민훈장 모란장을 수여받았다.
테니스 포 투
《테니스 포 투》(Tennis for Two, 직역하면 ‘둘을 위한 테니스’)는 1958년 미국의 물리학자 윌리엄 히긴보덤이 오실로스코프 상에서 개발한 게임이다. 테니스를 묘사한 것으로 디지털 연산보다는 아날로그를 기반으로 하고 있다. 그래픽 표시 장치를 이용한 최초의 전자 게임의 하나로 간주되어 컴퓨터·비디오 게임의 역사에서 중요한 부분을 차지한다.
테니스 포 투 개발
히긴보덤은 그가 일했던 브룩헤븐 국립 연구소를 방문하는 손님들의 지루함을 달래기 위해 당시 전기적 신호를 계측하는 데 사용되었던 5인치 아날로그 오실로스코프에 간단한 전자회로를 조합하고 다이얼과 버튼으로 이루어진 간이 컨트롤러를 연결하여 《테니스 포 투》를 개발했다.
테니스 포 투는 '첨단 과학기술을 즐거운 유희의 형태로 이용할 수 있지 않을까'라는 목적만으로 개발되었으며, 그래서 판매용이 아닌 오로지 전시용을 목적으로 사용하였다. 당시에 히긴보덤이 다수의 특허를 소유한 학자였으며, 그가 속한 브룩헤븐 국립 연구소에서도 연구자의 발명품에 특허를 취득하는 경우가 기본이었으나 자신이 개발한 게임의 아이디어에는 전혀 특허를 신청하지 않았다.
테니스 포 투 개발
《테니스 포 투》는 자신의 연구소를 방문하는 손님들에게만 공개되었으며, 일반인에게 공개된 것은 연구소의 ‘방문자의 날’에 단 두 번만 모습을 드러냈기 때문에 한 동안 이 게임은 세상에 알려지지 않았었다. 그 후 1970년대 말과 1980년대 초에 마그나복스 오디세이를 제작한 랄프 베어가 퐁이 오디세이에 포함된 탁구 게임을 표절하였다며 아타리의 놀란 부시넬에 소송을 걸 때 히긴보덤이 증인으로 출석하면서 이 게임이 처음으로 대중적으로 알려지게 되었다.
테니스 포 투 게임 방식
이 게임은 《퐁》의 전신으로 간주되지만 둘 사이의 직접적인 관계는 없었다. 게다가 이 게임의 모습이나 게임 방식은 유사한 다른 게임들과도 달랐다. 《퐁》과 같은 게임들이 테니스 코트를 위에서 아래를 보는 모습이라면, 《테니스 포 투》는 측면에서 보는 모습으로 코트를 형상화하고 있었다. 공은 중력의 영향을 받았고 반드시 네트를 넘겨야 진행되었다. 또한 화면에는 플레이어를 표현하는 것도 없었다는 것도 《퐁》같은 게임들과는 달랐다.
게임은 저항기, 축전기, 중계기로 구성된 아날로그 컴퓨터로 제어되었는데, 공이 다가올 때면 빠른 전환이 필요했다. 조작에는 트랜지스터 스위치가 사용되었다.
코지마 히데오
코지마 히데오 (小島 秀夫, Kojima Hideo, 1963년 8월 24일 출생)는 일본의 비디오 게임 디자이너, 비디오 게임 작가, 비디오 게임 감독, 비디오 게임 프로듀서이다. 그의 게임은 어린 시절부터 영화와 문학에 대한 열정의 결과로 매우 영화적인 작품을 만드는 것으로 유명하며, 비디오 게임의 선구적인 작가주의자로 간주된다. 그는 자신의 가장 유명하고 호평받는 작품인 메탈 기어 프랜차이즈와 데스 스트랜딩 시리즈로 알려져 있다.
1986년 코나미에 입사한 코지마는 메탈 기어 (1987)를 MSX2용으로 감독, 디자인 및 집필했다. 이 게임은 잠입 게임 장르와 유명한 메탈 기어 프랜차이즈의 토대를 마련했으며, 그는 메탈 기어 솔리드 V (2015) 출시까지 이를 계속 이끌었다. 코나미에서 근무하는 동안 그는 존 오브 더 엔더스 시리즈를 제작했으며, 스내처 (1988)와 폴리스너츠 (1994)를 디자인하고 집필했다. 이들은 영화적 연출로 평가받는 그래픽 어드벤처 게임이었다.
코지마 히데오
코지마는 2005년 코나미 내에 코지마 프로덕션을 설립했으며, 2011년 코나미 디지털 엔터테인먼트 부사장으로 임명되었다. 논란이 많았던 그의 프로젝트인 사일런트 힐즈의 취소와 2015년 코나미 퇴사 후, 그는 코지마 프로덕션을 독립 스튜디오로 재설립했으며 데스 스트랜딩 (2019)과 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 (2025)로 코나미 외부에서 첫 게임을 출시했다. 첫 번째 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았지만, 속편은 전 세계적으로 찬사를 받았다.
코지마 히데오 어린 시절
코지마 히데오는 1963년 8월 24일 도쿄의 세타가야구에서 태어났다. 그는 두 명의 형제자매가 있다. 그의 아버지 킹고는 사업상 자주 여행을 다니는 약사였으며, 아들의 이름을 자신이 만난 의사들 사이에서 가장 흔한 이름인 히데오로 지었다. 그는 네 살 때 가족과 함께 오사카로 이사했다. 그는 이 시기를 인생에서의 급격한 변화라고 말하며, 그 이후로 대부분의 시간을 실내에서 TV를 보거나 피규어를 만드는 데 보냈다고 설명했다. 그의 부모님은 영화에 열정적이었는데 특히 유럽 영화, 공포 영화, 서부극였고, 영화가 끝날 때까지 잠자리에 들 수 없었던 자녀들과 함께 매일 밤 영화를 보았다. 그의 부모님은 내용에 상관없이 자녀들이 볼 수 있는 영화의 종류를 제한하지도 않았다.
코지마 히데오 어린 시절
코지마는 친구가 슈퍼 8 필름 카메라를 고등학교에 가져와 영화를 만들기 시작했을 때 처음으로 영화 제작에 관심을 갖게 되었고, 다른 아이들에게 영화를 보여주는 대가로 ¥50을 받았다. 그는 부모님을 속여 일본 해안의 한 섬에 여행가는 것으로 4일간의 여행 자금을 받았는데, 그가 그곳을 촬영 장소로 사용하고 싶었기 때문이었다. 그러나 그는 대신 그곳에서 수영을 하며 대부분의 시간을 보냈고, 여행의 마지막 날에 좀비에 대한 이야기로 영화의 줄거리를 바꿨는데, 이 아이디어가 더 빨리 촬영할 수 있을 것이라고 생각했기 때문이었다. 그는 그 영화를 부모님에게 보여주지 않았다.
코지마가 십대일 때, 가족은 가와니시로 이사했다. 그가 13살 때, 그의 아버지가 사망했고, 그의 어머니는 2017년 초에 사망했다. 인터뷰에서 그는 아버지의 죽음과 뒤이은 가족의 재정적 어려움이 미친 영향에 대해 이야기했다. 그는 대학에서 경제학을 공부했으며, 그곳에서 비디오 게임 산업에 진출하기로 결정했다. 그는 공부하면서 소설을 썼고, 심지어 학위논문에 단편 소설을 포함하기도 했다.
코지마 히데오 경력
대학 시절 코지마는 처음에는 영화 산업으로 진출할 방법을 찾고 있었다. 그는 자신의 소설이 상을 받으면 영화 감독 제안을 받을 수 있을 것이라고 기대했다. 그 당시 그는 닌텐도의 패미컴을 보고 비디오 게임 산업에 진출하는 것을 생각했다. 그는 영화에 관심 있는 친구들이 자신을 격려해주지 않았다고 말했으며, 게임 개발에 진출하겠다는 의사를 밝혔을 때도 친구들의 지지를 받지 못했다. 그는 경력 초기에 자신의 직업에 대해 자주 거짓말을 했는데, 당시 비디오 게임 관련 직업은 "매우 낮은 직업"으로 여겨졌고 일본어에는 비디오 게임 디자이너를 지칭하는 단어조차 없었기 때문에 사람들에게 금융 회사에서 일한다고 말했다. 한 결혼식 피로연에서 신랑이 그를 "코지마는 매우 재능 있고 다른 면에서는 호감 가는 사람이지만, 알 수 없는 이유로 비디오 게임 회사에 입사하기로 결정했다는 점을 유감스럽게 생각합니다"라고 소개하자 다른 하객들은 그를 비웃었다.
코지마 히데오 경력
코지마는 1986년에 비디오 게임 배급사 코나미의 MSX 홈 컴퓨터 부서에 합류했다. 그는 코나미가 일본 증권 거래소에 상장된 유일한 게임 개발사였기 때문에 코나미에 지원했다. 그는 처음에는 그 직업에 실망했는데, 패미컴용 게임을 만들고 싶었고 MSX의 16색 팔레트가 너무 제한적이라고 느꼈기 때문이다. 그가 처음 작업한 게임은 남극탐험의 속편인 펭귄 어드벤처로, 어시스턴트 디렉터로 참여했다. 이 게임은 남극탐험의 게임플레이를 크게 확장하여 더 많은 액션 게임 요소, 다양한 레벨, 장비 업그레이드와 같은 롤플레잉 요소, 그리고 멀티 엔딩을 추가했다. 2019년, 폴리곤의 줄리아 리는 "30년도 더 전에 만들어진 게임임에도 불구하고 펭귄 어드벤처는 심도 있는 기능을 가지고 있었다"고 썼다. 펭귄 어드벤처 이후, 코지마는 로스트 월드라는 게임을 디자인하기 시작했지만, MSX에서 실행하기에는 너무 복잡하다는 사실이 밝혀져 게임은 취소되었다.
코지마 히데오 경력
코지마는 선배에게서 메탈 기어 프로젝트를 인계받았다. 하드웨어의 한계로 게임의 전투 개발이 어려웠고, 코지마는 게임플레이를 전투 대신 죄수가 탈출하는 것에 초점을 맞추도록 변경했는데, 이는 대탈주에서 영감을 받았다. 이 게임은 1987년 7월 13일 일본에서 MSX2 홈 컴퓨터용으로 출시되었고, 같은 해 9월 유럽에서도 출시되었다. 플레이어는 솔리드 스네이크라는 코드네임을 가진 특수 부대 요원을 조종하며, "메탈 기어"로 알려진 핵 장착 보행 전차를 막기 위해 요새화된 아우터 헤븐으로 파견된다. 메탈 기어는 잠입 게임 장르의 가장 초기 사례 중 하나이다. 메탈 기어의 패미컴 이식판은 1987년에 출시되었는데, 그래픽과 난이도가 변경되었고 타이틀 무기가 없는 축약된 엔딩이 포함되었다. 코지마는 이식판에서 이루어진 많은 변경 사항들, 특히 형편없는 번역과 축약된 엔딩을 공개적으로 비판했다. 인터뷰에서 NES 버전 게임의 프로그래머는 그의 팀이 3개월 만에 이식 작업을 완료하라는 요청을 받았고, NES 하드웨어로는 메탈 기어 전투를 구현할 수 없었다고 말했다.
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그의 다음 프로젝트는 그래픽 어드벤처 게임 스내처로, 일본에서 1988년 11월 26일 NEC PC-8801 및 MSX2 컴퓨터 플랫폼용으로 출시되었다. 코지마는 이 게임을 집필하고 감독했다. 코지마는 비주얼 노벨 요소를 포함하는 이 그래픽 어드벤처 게임을 6장으로 계획했지만, 2장으로 줄이라는 지시를 받았다. 팀은 3장을 만들고 싶었지만, 이미 허용된 개발 일정을 초과하여 게임을 클리프행어로 끝내야 했다. 사이버펑크의 영향을 받은 이 게임은 반(半) 오픈 월드 디자인을 가지고 있다. 코지마와 캐릭터 디자이너 키노시타 토미하루는 이 프로젝트를 게임보다는 영화나 애니메이션을 만드는 것처럼 다루었다. 코나미의 전 아티스트 요시오카 사토시는 스내처의 많은 캐릭터를 디자인했는데, 그는 코지마로부터 게임을 가능한 한 영화적으로 만들라는 끈질긴 지도를 받았다고 말했으며, 이는 나중에 비평가들이 그의 작품의 특징으로 인용했다. 더 뉴욕 타임스의 에이드리언 첸은 그의 혁신 중 하나가 "영화적 스토리텔링을 콘솔 비디오 게임에 적용한 방식"이라고 썼다. 스내처는 리들리 스콧의 블레이드 러너 (1982)에서 많은 영향을 받았으며, 저작권 침해에 가까울 정도로 많은 레퍼런스를 포함하고 있다. 코지마의 개입 없이 메가 CD용 이식판이 제작되었지만, 많은 양의 텍스트와 스크립트 길이로 인해 현지화 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸려 3개월이 소요되었다. 스내처는 일본에서는 적당히 성공했지만, 서양 이식판은 상업적으로 실패하여 몇천 장만 팔렸다. 서양에서는 컬트 팔로잉을 형성했다.
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1990년, 코지마는 스내처의 리메이크작인 SD 스내처를 집필했는데, 이 롤플레잉 비디오 게임은 원작 스내처의 줄거리를 각색했지만 환경, 줄거리의 세부 사항, 핵심 게임플레이 메커니즘을 크게 변경했다. 일본 미디어에서 "SD"는 "슈퍼 변형(super deformed)"을 의미하며, 치비 캐릭터 디자인을 언급하는 또 다른 방법이다. 캐릭터들은 원작 게임의 사실적인 스타일과 대조적으로 "슈퍼 변형" 아트 스타일로 묘사된다. 원작 스내처의 컴퓨터 버전과 마찬가지로 일본에서만 출시되었다. 랜덤 인카운터를 버리고 1인칭 턴 기반 전투 시스템을 도입하여 플레이어가 총으로 적의 특정 신체 부위를 조준할 수 있게 했다. 이러한 전투 시스템은 이후 거의 사용되지 않았지만, 스퀘어의 베이그랜트 스토리 (2000), 베데스다 소프트웍스의 폴아웃 3 (2008), 니폰이치 소프트웨어의 라스트 레벨리온 (2010)과 같은 롤플레잉 게임에서 유사한 시스템을 찾아볼 수 있다. 2007년, 엔가젯의 J. C. 플레처는 코지마가 캐릭터 디자인을 스타일화한 선택은 "히데오 코지마의 포스트모던적인 장난기였으며 [...] 게임의 극적인 측면을 경시하고 명백한 비디오 게임의 관습을 그 위에 덧씌운 것"이라고 말하며, 이를 그의 이후 게임의 유사한 장난기와 연결시켰다.
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원작 메탈 기어는 NES 버전 출시로 상업적인 성공을 거두었고, 코나미는 코지마의 참여 없이 게임의 속편인 스네이크의 리벤지를 만들기로 결정했다. 코지마가 도쿄 대중교통을 이용하고 있을 때, 프로젝트에 참여하고 있던 동료로부터 스네이크의 리벤지에 대한 이야기를 들었고, 그 동료는 그에게 자신만의 새로운 스네이크 게임을 만들어달라고 요청했다. 그 결과, 코지마는 자신만의 속편인 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크 작업을 시작했고, 두 게임 모두 1990년에 출시되었다. 코지마의 게임은 메탈 기어 솔리드 3: 서브시스턴스 (2006)에 포함될 때까지 북미와 유럽에 해외 출시되지 않았다. 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크는 상업적인 성공을 거두었다. 이 게임은 복고풍 리뷰어들로부터 긍정적인 평가를 받았다. IGN은 메탈 기어 2가 경비를 유인하기 위해 소리를 내거나, 웅크리거나 땅에 기어다니거나, 지뢰를 해체하거나, 적들만의 고유 시야각을 가지는 등의 잠입 메커니즘을 도입했다고 언급한다.
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코지마는 스내처 개발 중 메모리 제한 문제로 잠시 쉬는 동안, 폴리스너츠의 개념을 탐구하기 시작했다. 그는 이 게임이 어드벤처 장르를 유지하기를 원했는데, 그것이 비디오 게임으로 자신이 원하는 것을 표현하는 가장 좋은 방법이라고 느꼈기 때문이다. 그는 또한 게임 개발에 좌절감을 느끼고 있었고 "프로그래머들로부터 창조적인 통제권을 되찾을 방법"을 원했다. 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크 (1990) 출시 후, 그는 프로그래머 대신 애니메이션과 음악이 재생되는 시점을 결정할 수 있도록 스크립팅 엔진을 개발했다. 폴리스너츠는 원래 비욘드(Beyond)라고 불렸으며, 1990년에 개발이 시작되어 4년간 지속되었다.
폴리스너츠는 1994년 7월 29일 일본에서 PC-9821용으로 출시되었다. 일본에서 비평가들은 폴리스너츠의 높은 수준의 프레젠테이션을 칭찬했다. 세가 새턴 매거진과 패미통 모두 애니메이션, 성우 연기, 몰입감 있는 설정의 품질을 칭찬했다. 회고적 리뷰에서는 이 게임을 대체로 긍정적으로 평가했으며, 폴리스너츠를 코지마 작품의 특징인 고도로 스타일화되고 영화의 영향을 받은 작품으로 맥락화하려 했다.
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1994년, 코지마는 3DO 인터랙티브 멀티플레이어용으로 출시될 예정이었던 메탈 기어 솔리드라는 제목의 메탈 기어 2: 솔리드 스네이크의 3D 속편을 계획하기 시작했다. 3DO가 단종된 후, 개발은 소니의 플레이스테이션으로 옮겨졌다. 2D에서 3D 그래픽으로 전환하기 위해 코지마와 그의 팀은 새로운 엔진을 개발해야 했다. 게임플레이 데모는 1996년 도쿄 게임 쇼에서 처음으로 대중에게 공개되었고, 나중에 E3 1997 둘째 날 짧은 비디오로 다시 공개되었다. 이 게임은 비평가들의 극찬을 받았다. 많은 매체들이 이 게임의 영화적 특성과 혁신적인 잠입 게임플레이를 주목했다. 코지마는 비디오 게임 뉴스 미디어에서 유명인이 되었고, 공개적으로 자신을 알아보는 사람들이 생기자 놀라워했다.
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2001년 초, 코지마는 플레이스테이션 2용 메탈 기어 솔리드의 속편인 메탈 기어 솔리드 2: 선즈 오브 리버티의 첫 번째 세부 정보를 공개했다. 이 게임의 매우 상세한 그래픽, 물리 엔진, 확장된 게임플레이는 곧 당시 가장 기대되는 게임 중 하나가 되었다. 이 게임은 출시 당시 그래픽, 게임플레이, 그리고 밈, 검열, 조작, 부친 살해, 민주주의의 내재된 결함, 그리고 현실 자체의 본질과 같은 수많은 철학적 주제를 다루는 스토리라인으로 인해 매우 성공적이었고 비평가들의 찬사를 받았다. 메탈 기어 솔리드 2는 이러한 논의로 게이머들에게 호소했지만, 게임 후반부의 혼란스러운 대화와 줄거리 전개는 할리우드식 해결을 기대했던 많은 게이머들에게 실망감을 안겨주었다.
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메탈 기어 솔리드 2가 출시되기 전, 코지마는 2001년 게임 및 애니메이션 프랜차이즈 존 오브 더 엔더스를 제작하여 적당한 성공을 거두었다. 2003년, 그는 게임보이 어드밴스용 태양의 신 보크타이를 제작했는데, 플레이어는 게임 카트리지의 측광 센서로 충전되는 태양 무기를 사용하는 어린 흡혈귀 사냥꾼 역할을 맡아 햇빛 아래에서 플레이해야 한다. 코나미 내의 또 다른 팀은 실리콘 나이츠와 협력하여 메탈 기어 솔리드: 트윈 스네이크 작업을 시작했는데, 이는 메탈 기어 솔리드 2의 모든 게임플레이 기능과 기타무라 류헤이 감독이 재편집한 컷씬을 포함하는 닌텐도 게임큐브 향상된 리메이크였다.
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그 후, 코지마는 메탈 기어 솔리드 3: 스네이크 이터를 디자인하여 플레이스테이션 2용으로 출시했다. 이 시리즈의 이전 게임들은 가까운 미래를 배경으로 실내 장소에 초점을 맞췄지만, 이 게임은 1964년 냉전이 한창일 때 소련 정글을 배경으로 하며, 야생 생존, 위장, 제임스 본드 스타일의 첩보 활동을 다룬다. 북미 버전은 2004년 11월 17일에 출시되었고, 일본 버전은 12월 16일에 뒤따랐다. 유럽 버전은 2005년 3월 4일에 출시되었다. 이 게임에 대한 비평가들의 반응은 매우 호의적이었다. 코지마는 그의 어머니가 이 게임을 플레이했다고 말하며, "그녀가 메탈 기어 솔리드 3를 완료하는 데 꼬박 1년이 걸렸어요. 그녀는 친구들의 도움을 받았죠. 그녀가 더 엔드(The End)를 물리쳤을 때 [플레이어가 게임 중 대결하는 캐릭터] 그녀는 제게 전화해서 '끝났어'라고 말했어요."
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그 무렵, 코지마는 보크타이의 속편인 태양소년 장고를 게임보이 어드밴스용으로 제작했다. 2004년 여름에 출시된 이 게임은 카트리지의 햇빛 센서를 더욱 광범위하게 사용하며, 플레이어가 다양한 새로운 태양 무기를 조합할 수 있도록 한다. 또한 플레이스테이션 포터블 핸드헬드용으로 메탈 기어 애시드가 출시되었다. 턴 기반 게임인 이 게임은 다른 메탈 기어 게임보다 액션 지향적이지 않고 전략에 더 초점을 맞춘다. 일본에서는 2004년 12월 16일에 출시되었다. 그 속편인 메탈 기어 애시드 2는 2006년 3월 21일에 출시되었다.
코지마는 대난투 스매시브라더스 DX에 솔리드 스네이크가 등장하기를 원했지만, 닌텐도는 개발 주기 문제로 거부했다. 대난투 스매시브라더스 X가 개발 중일 때, 시리즈 디렉터인 사쿠라이 마사히로는 코지마에게 연락하여 스네이크와 메탈 기어 시리즈 관련 콘텐츠, 즉 섀도우 모세스 섬(솔리드의 주요 배경)을 기반으로 한 스테이지를 게임에 추가하도록 협력해 달라고 요청했다.
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2008년 6월에 출시된 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트는 슈요 무라타와 코지마가 공동 감독했다. 처음에는 코지마가 감독을 맡지 않으려 했지만, 살해 위협 때문에 팀이 불안해했고 그는 그들과 함께 일하기로 결정했다. 코지마는 독일 MTV 게임 어워드 2008에서 평생 공로상을 받았다. 수상 소감에서 그는 영어로 "이 상을 받았지만, 은퇴하지 않을 것이라는 점을 밝히고 싶습니다. 저는 살아있는 한 게임을 계속 만들 것입니다"라고 말했다.
E3 2009 이전에 코지마는 서양 개발자와의 협업에 관심을 표명했다. 이는 나중에 그와 스페인 개발사 머큐리스팀이 캐슬바니아: 로즈 오브 섀도에서 협력하는 것으로 밝혀졌다.
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그는 메탈 기어 솔리드 4: 건즈 오브 더 패트리어트가 자신이 직접 관여하는 마지막 메탈 기어 게임이 될 것이라고 발표했지만, E3 2009에서 그는 프로듀서로서 메탈 기어 솔리드: 라이징과 작가, 감독, 프로듀서로서 메탈 기어 솔리드: 피스 워커에 참여하기 위해 돌아올 것이라고 발표했다. 게임스컴 2009에서 인터뷰했을 때 코지마는 피스 워커에 더 많이 참여하게 된 이유를 "팀 내에 혼란이 많았고 내가 원하는 대로 진행되지 않았습니다. 그래서 내가 직접 뛰어들어 피스 워커를 만들어야 한다고 생각했습니다"라고 말했다.
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코지마는 E3 2010에서 그의 팀의 최신 프로젝트인 메탈 기어 솔리드: 라이징을 선보였다. 그는 또한 닌텐도의 3DS 인터뷰 비디오에도 출연하여 3DS용 메탈 기어 솔리드 게임을 만드는 데 관심이 있으며 3D로 어떻게 될지 궁금하다고 밝혔다. 이 게임은 결국 메탈 기어 솔리드 3의 리메이크인 메탈 기어 솔리드: 스네이크 이터 3D가 되었다. 2011년 후반, 메탈 기어 솔리드: 라이징은 플래티넘게임즈가 코지마 프로덕션과 함께 개발에 참여하면서 메탈 기어 라이징: 리벤전스로 이름이 변경되었다. 그럼에도 불구하고 코지마는 이 게임의 총괄 프로듀서였으며, 게임의 데모 작업에 관심을 보였다. 코지마는 최종 결과물에 만족했으며, 플래티넘게임즈가 개발한다면 속편의 가능성도 언급했다.
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2011년 4월 1일, 코나미는 코지마를 전무이사 겸 임원으로 승진시켰다. E3 2011에서 그는 "transfarring"이라는 새로운 게임 기술을 공개했는데, 이는 전송(transferring)과 공유(sharing)라는 동사를 조합한 혼성어로, 게이머가 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 포터블 간에 게임 데이터를 전송할 수 있도록 하는 것이다. 트랜스퍼링은 메탈 기어 솔리드: 피스 워커와 메탈 기어 솔리드 HD 컬렉션에서 사용되었다. 같은 해 말, 그는 스다 고이치와 함께 "프로젝트 S"라는 잠정적인 이름의 새로운 것을 개발 중이며 새로운 프로젝트를 준비하고 있다고 밝혔다. 2011년 7월 8일, 코지마는 프로젝트 S가 스내처의 라디오 쇼 속편으로, 쇼 프로듀서 스다 고이치를 참고하여 스내처라는 제목이 붙었다고 발표했다. 이 쇼는 코지마의 격주 인터넷 라디오 쇼에서 금요일에 방영될 예정이었으며, 2011년 8월에 방송된 300회 에피소드부터 시작되었다. 10월에 코지마는 스다 고이치와 5pb. 감독 시쿠라 치요마루와 협력하여 새로운 어드벤처 게임 비주얼 노벨을 제작할 것이라고 발표했다. 이 게임이 5pb.의 과학 어드벤처 시리즈의 세 번째 작품이 될 것이라는 추측이 있었지만, 나중에 별도의 타이틀로 확인되었다. 이 게임은 해외 출시와 애니메이션 각색이 계획되었다. 2023년 현재, 이 프로젝트에 대한 추가 소식은 발표되지 않았다.
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2012년 중반부터 코지마가 폭스 엔진 개발을 마친 후 몇 년 동안, 코지마는 사일런트 힐 시리즈와 연관되어 왔다. 이 기간 동안 그는 사일런트 힐 게임을 만드는 데 관심이 있음을 밝혔고, 그 첫 번째 사례는 2012년 8월 18일이었다. 그는 사일런트 힐 영화 DVD 이미지와 함께 트윗을 통해 8세대 플랫폼에서 폭스 엔진을 잠재적으로 사용할 수 있다는 것에 대한 흥분을 표현했다. 나중에 그는 일련의 트윗에서 이 게임에 대해 생각했던 바를 덧붙였다: "사일런트 힐은 폐쇄된 공간 설정이며 완전한 액션을 요구하지 않으므로 그래픽 품질에 집중할 수 있습니다. 게임에 등장하는 적들은 일관되거나 빠르게 움직일 필요가 없습니다. 그래픽과 프레젠테이션만으로도 무서움을 줄 수 있습니다. 크리에이터로서 오픈 월드 설정에서 액션 게임을 만드는 것은 매우 탐나는 매력적인 유형의 게임입니다. 누군가 폭스 엔진으로 이것을 만들 수 있다면요." 잠시 후, 코지마가 사일런트 힐 게임을 만드는 데 관심을 갖게 되자 코나미는 그에게 그렇게 해달라고 요청했다. 코지마는 유로게이머와의 인터뷰에서 그 이야기를 설명했다.
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과거에 인터뷰에서 사일런트 힐을 언급한 적이 있는데, 그 결과 코나미 사장님이 전화를 걸어 다음 사일런트 힐을 만들어달라고 하셨습니다. 솔직히 저는 공포 영화에 겁이 많아서 잘 할 수 있을지 자신이 없습니다. 동시에, 겁이 많은 사람만이 만들 수 있는 특정 유형의 공포가 있기 때문에 어쩌면 제가 할 수 있는 일일지도 모릅니다. 그렇지만 사일런트 힐은 특정한 분위기를 가지고 있다고 생각합니다. 이 분위기가 계속되어야 한다고 생각하며, 제가 그것이 계속되도록 돕고 싶고, 폭스 엔진의 기술을 감독하거나 빌려주는 방식으로 도울 수 있다면, 그런 면에서 참여하고 싶습니다.
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또한 제프 킬리와의 인터뷰에서 한 팬이 "어떤 게임을 감독하거나 리부트 하고싶으신가요?"라고 묻자 코지마는 망설임 없이 "사일런트 힐"이라고 답했다. 킬리가 뛰어들어 "사일런트 힐로 무엇을 하고 싶으신가요?"라고 묻자 코지마는 이렇게 답했다: "저처럼 겁이 많고 쉽게 겁먹는 사람이 무서운 게임을 만든다면, 정말 끔찍한 무언가가 나올 것이라고 확신합니다. 하지만 다른 한편으로는 매일 밤 악몽을 꿀 준비를 해야 할 것입니다. 바라건대 언젠가 이 작업을 할 수 있기를 바랍니다만, 매일 밤 악몽을 꿀 준비를 정말 해야 할 것입니다." 2014년 8월, P.T.가 플레이스테이션 스토어에 출시되었고, 기예르모 델 토로 멕시코 영화 감독과 함께 코지마가 플레이스테이션 4용으로 감독하는 사일런트 힐 프랜차이즈의 새로운 게임인 사일런트 힐이 공개되었다. 2015년 4월, 플레이 가능한 티저가 삭제되고 게임이 취소되었다.
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2013년 게임 개발자 회의에서 코지마는 자신의 마지막 메탈 기어 게임이 될 예정인 메탈 기어 솔리드 V: 더 팬텀 페인을 공개했으며, 이번에는 이전 시리즈 작업 중단을 발표했을 때와 달리 매우 진지하게 떠날 것이라고 언급했다. 이 게임에 앞서 2014년에 출시된 짧은 게임인 메탈 기어 솔리드 V: 그라운드 제로즈가 있었는데, 이는 더 팬텀 페인의 서장 역할을 했다. 2015년 3월, 코지마가 더 팬텀 페인 출시 후 오랜 기간 함께했던 퍼블리셔 코나미와 결별할 것이라는 보도가 나오기 시작했다. 코나미는 나중에 미래 메탈 기어 타이틀을 위한 새로운 직원을 모집하고 있으며, 코지마의 이름을 시리즈 마케팅 자료에서 삭제했다고 밝혔다. 코지마가 2015년 10월에 회사를 떠났다는 보도에도 불구하고, 코나미 대변인은 그가 "오랜 기간 휴가를 가고 있다"고 밝혔다. 더 게임 어워즈 2015에서 메탈 기어 솔리드 V는 최우수 액션 게임과 최우수 음악/사운드트랙 상을 수상했지만, 코나미가 참석을 금지하여 코지마는 행사에 참석하지 않았다. 대신 키퍼 서덜랜드가 그를 대신하여 상을 받았다. 2016년 2월 18일, 메탈 기어 솔리드 V는 19회 D.I.C.E. 어워드에서 올해의 어드벤처 게임 상을 수상했다. 2015년 7월 10일, 코지마의 협력 성우 오오츠카 아키오는 코나미가 코지마 프로덕션을 폐쇄했다고 밝혔다.
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2015년 12월 16일, 코지마는 코지마 프로덕션이 독립 스튜디오로 재설립될 것이며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 협력하여 그의 첫 게임이 플레이스테이션 4 독점작이 될 것이라고 발표했다. E3 2016에서 코지마는 트레일러에서 게임의 제목을 데스 스트랜딩이라고 직접 발표했다. 이 트레일러에는 코지마가 이전에 취소된 사일런트 힐즈에서 함께 작업했던 노먼 리더스가 출연했다. 출시 전 트레일러에서는 또한 배우 마스 미켈센, 레아 세두, 마거릿 퀄리, 트로이 베이커, 토미 얼 젠킨스 및 린지 와그너의 캐스팅과 영화 감독 기예르모 델 토로와 니콜라스 빈딩 레픈의 특별 출연도 공개되었다.
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데스 스트랜딩은 2019년 11월 8일에 출시되었다. 이 게임은 대체로 긍정적인 평가를 받았고 상업적으로 성공했다. 또한 더 게임 어워즈 2019에서 "최우수 게임 디렉션"과 "최우수 음악/사운드트랙"을 비롯한 여러 상을 수상했으며, 23회 D.I.C.E. 어워드에서 "최우수 오디오 디자인"과 "최우수상"을 수상했다.
2019년 11월, BBC 뉴스비트와의 데스 스트랜딩 다큐멘터리에서 코지마는 "미래에 코지마 프로덕션은 영화를 만들기 시작할 것입니다. 한 가지를 잘하면 모든 것을 잘할 수 있습니다"라고 말했다. 코지마는 미래에는 스트리밍 기술 덕분에 영화, TV 시리즈, 게임이 같은 공간에서 경쟁하게 될 것이며, 이는 새로운 형식의 등장을 촉진할 것이라고 설명했다. 코지마는 덧붙여 "저는 그곳에 나타날 새로운 게임 형식에 매우 관심이 있으며, 그것이 제가 도전하고 싶은 것입니다"라고 말했다.
2022년 여러 게임 박람회에서 코지마는 코지마 프로덕션이 개발 중인 차기작의 캐스팅에 대해 알 수 없는 티저를 공개했으며, 엘 패닝과 쿠츠나 시오리가 출연을 확정했다. 이 게임이 데스 스트랜딩과 관련이 있는지, 아니면 이전에 발표된 Xbox 협력작인지, 또는 완전히 다른 프로젝트인지는 알려지지 않았다. 그러나 더 게임 어워즈 2022에서 코지마는 이 게임이 데스 스트랜딩의 속편이며, 가칭 데스 스트랜딩 2로 공식 발표했다. 이 게임의 제목은 2024년 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이에서 최종적으로 데스 스트랜딩 2: 온 더 비치로 확정되었다. 리더스, 레아 세두, 트로이 베이커가 전작에서 복귀하는 것으로 확인되었으며, 패닝과 쿠츠나가 이 게임의 새로운 캐스팅 멤버로 밝혀졌다.
2025년 3월 9일, 루카 마리넬리, 앨리사 정, 알라스테어 던컨, 데브라 윌슨의 게임 캐스팅과 영화 감독 파티흐 아킨과 조지 밀러의 특별 출연이 발표되었다. 우드키드와의 협업으로 게임의 사운드트랙 앨범도 공개되었다.
코지마는 2020년 이전부터 데스 스트랜딩 2를 집필하기 시작했지만, 코로나19 팬데믹이 전 세계 인구와 자신에게 미친 영향을 반영하기 위해 처음부터 이야기를 다시 썼다. 또한, 게임 개발의 절반 정도 진행된 시점에서 코지마는 테스트 관객들에게 매우 좋은 평가를 받았음에도 불구하고 더욱 양극화되는 이야기를 만들기 위해 다시 한번 대본을 수정했다. 코지마는 게임의 공동 작곡가 우드키드에게 이렇게 설명했다:
우리는 문제가 있습니다. 솔직히 말해서, 우리는 플레이어들과 게임을 테스트해왔는데 결과가 너무 좋습니다. 그들이 너무 좋아합니다. 그것은 뭔가 잘못되었다는 의미입니다. 우리는 뭔가를 바꿔야 합니다. 모두가 좋아한다면, 그것은 주류라는 뜻입니다. 그것은 관습적이라는 뜻입니다. 그것은 사람들이 좋아하도록 미리 소화되었다는 뜻입니다. 그리고 저는 그것을 원하지 않습니다. 저는 사람들이 처음에 싫어했던 것을 결국 좋아하게 되기를 원합니다. 왜냐하면 그것이 진정으로 무언가를 사랑하게 되는 지점이기 때문입니다.
데스 스트랜딩 2: 온 더 비치는 2025년 6월 26일에 출시되었다. 이 게임은 출시와 함께 시각적 충실도, 연기, 향상된 전투 및 게임 플레이, 사운드트랙 및 서사에 대한 특별한 찬사와 함께 비평가들의 찬사를 받았다. 일부 비평가들은 이 게임을 코지마의 최고의 작품으로 평가했다.
2023년 12월 14일, 코지마와 영화 스튜디오 A24는 데스 스트랜딩의 실사 영화 각색이 제작에 들어갔다고 발표했다. 코지마는 감독 제안을 받았지만 거절했고, 대신 2025년 4월에 마이클 사노스키가 감독으로 발표되었으며, 9월에는 이 영화가 새로운 캐릭터들로 이루어진 오리지널 스토리를 담을 것이라고 밝혀졌다. 2025년 5월에는 라인 마일리지 스튜디오와 협력하여 에런 구지코프스키의 오리지널 스토리로 애니메이션 영화도 제작 중인 것으로 확인되었으며, 2025년 9월 짧은 티저 트레일러를 통해 가칭 데스 스트랜딩: 모스키토로 공식 공개되었다. 2025년 11월, 디즈니+는 게임과는 다른 이야기를 다루는 E&H Production이 제작한 애니메이션 TV 시리즈인 데스 스트랜딩 아이솔레이션을 공개했으며, 2027년에 출시될 예정이다. 코지마는 이 시리즈의 총괄 프로듀서로, 사노 타카유키는 감독으로 발표되었다.
2022년 6월, 코지마와 마이크로소프트는 코지마 프로덕션이 마이크로소프트의 클라우드 기반 기술을 사용하여 엑스박스 게임 스튜디오와 게임을 개발할 것이라고 밝혔다. 더 게임 어워즈 2023에서 코지마와 영화 제작자 조던 필은 짧은 트레일러와 함께 이 게임의 제목이 OD라는 공포 게임이라고 밝혔다. 소피아 릴리스, 헌터 셰이퍼, 우도 키어가 이 게임의 캐스팅에 합류했다. 2025년 9월, 이 게임이 에피소드 형식으로 제작될 것이며, 각 에피소드는 다른 감독이 집필할 것이라고 발표되었다. 코지마는 짧은 티저 트레일러와 함께 자신의 에피소드 제목인 "KNOCK"를 공개했다.
2024년 1월 31일, 플레이스테이션 스테이트 오브 플레이 이벤트 동안 코지마는 데스 스트랜딩 2와 OD 출시 이후 액션-첩보 장르로 돌아갈 계획이라고 발표했다. 이 게임은 가칭 피진트로 밝혀졌으며, 소니 인터랙티브 엔터테인먼트와 협력하여 개발될 예정이다. 2025년 9월 23일, 코지마 프로덕션 창립 10주년 기념 행사에서 게임의 가려진 주인공이 등장하는 새로운 홍보 포스터가 공개되었으며, 배우 찰리 프레이저, 마동석 및 하마베 미나미가 프로젝트에 캐스팅되었다고 발표되었다. 이 시점에서 게임은 SAG-AFTRA 파업으로 인한 지연으로 인해 여전히 '캐스팅 단계'에 있다고 발표되었다.
코지마 히데오 영향과 사고방식
코지마는 호리이 유지의 포르토피아 연속 살인사건 (1983)과 미야모토 시게루의 슈퍼 마리오브라더스 (1985)를 자신이 비디오 게임 산업에 진출하도록 영감을 준 게임으로 꼽았다. 살인 미스터리 어드벤처 게임인 포르토피아 연속 살인사건은 코지마에 따르면 "미스터리, 3D 던전, 유머, 그리고 살인자가 범죄를 저지른 이유에 대한 적절한 배경과 설명이 있었다. 그렇기 때문에 이 게임에는 드라마가 있었다. 이 게임을 접한 것이 내 마음속에서 비디오 게임의 잠재력을 확장시켰다"는 점에서 중요한 영향을 미쳤다. 그는 또한 이 게임이 "게임 장르에서 이야기를 전달하고 시나리오를 중심으로 줄거리를 발전시킬 수 있다는 것을 가르쳐주었다"고 말했다. 포르토피아는 메탈 기어, 특히 스내처를 포함한 그의 초기 작품에 영향을 미쳤다.