hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
부츠 부츠의 파생어
부츠컷 : 반나팔이라고도 불리며 젊은이에게 각광받는 디자인의 형태. 허리에서 무릎까지는 폭이 좁은 데 반해 무릎 아래부터는 폭이 넓어서 부츠 위로 편하게 입을 수 있도록 만든 바지의 형태. 업체조사결과, 전체 청바지 아이템 중 부츠 컷 청바지 생산비율이 최소 15%, 최대 80%까지 차지한다고 응답하여, 디자인에 따른 청바지 아이템 중 단일품목으로 높은 생산비율을 나타내고 있었다. 부츠 컷 청바지의 선호하는 밑위길이는 20대는 짧은 밑위(21 cm), 중간 밑위(23 cm), 30대는 중간 밑위(23 cm), 짧은 밑위(21 cm)로 연령대별로 유의한 차이가 나타났다. 부츠 컷 착용 시 선호하는 신발의 굽높이가 5 cm, 7cm이다.
모로코의 국장
모로코의 국장은 1957년 8월 14일에 제정되었다.
국장 가운데에 그려져 있는 방패 안에는 빨간색 바탕에 초록색 오각별이 그려져 있으며 오각별 앞쪽에는 아틀라스 산맥과 떠오르는 태양이 그려져 있다. 방패 위쪽에는 왕관이 올려져 있고 방패 양쪽에는 두 마리의 사자가 그려져 있다. 국장 아래쪽에 있는 리본에는 "만약 당신이 신을 도와준다면 신이 당신을 도와줄 것이니라"(아랍어: إن تنصروا الله ينصركم, 《꾸란》 수라 47장 7절)라는 구절이 아랍어로 쓰여져 있다.
민욱 (배우)
민욱(閔旭, 본명: 민우기/閔宇基, 1947년 11월 26일 ~ 2017년 3월 2일)은 대한민국의 배우이다.
2017년 3월 2일에 두경부암으로 별세하였다.
민욱 (배우) 이력
1968년 연극배우 첫 데뷔하였으며 이듬해 1969년 KBS 8기 공채 탤런트로 정식 데뷔하였다. 김병기와 KBS 공채 탤런트 동기다.
안티크~서양골동양과자점~
《안티크~서양골동양과자점~ (アンティーク 〜西洋骨董洋菓子店〜)》는 2001년 10월 8일 ~ 2001년 12월 17일까지 후지 TV에서 방송된 드라마. 시간은 매주 월요일 밤 9시 ~ 9시 54분까지, 첫회·마지막회는 15분 연장하여 11시 9분까지 방송, 총 11회. 주연은 타키자와 히데아키, 시이나 깃페이, 후지키 나오히토, 아베 히로시. 평균 시청률 17.7%, 최고 시청률 18.5%를 기록하는 기염을 토한 바 있다.
안티크~서양골동양과자점~ 개요
양과자점 〈안티크〉를 무대에, 견습생 칸다 에지 (타키자와 히데아키), 오너 타치바나 케이치로 (시이나 킷페이), 천재 파티시에 오노 유스케 (후지키 나오히토), 케이치로의 친구 코바야카와 치카게(아베 히로시). 이 4명이 가게를 꾸려나가면서 방문하는 손님들과 펼치는 휴먼 코미디 드라마.
안티크~서양골동양과자점~ 캐스트
원래는 복서로 케이크를 무척 좋아한다. 복서로서 장래를 촉망 받는 천재라고까지 명성을 얻었지만, 망막의 위험으로 은퇴. 이후 언론에서는 실종되었다.
자신의 삶에 대해 걱정하고 있었을 때, 조깅하면서 만난 주택가에 밤까지 영업하고 있는 양과자점 〈안티크〉에 들러, 케이크에 감동.그 자리에서 억척스럽게 부탁해서 견습생으로 일하게 된다.
“선생님”이라고 파티시에를 부르며 존경하지만, 오너에게는 “아저씨”, 코바야카와에게는 “카게”라고 부른다.
휴식시간에는 몸 담았던 복싱 체육관에서 상대가 되어 주기도 한다.
파란 자켓이 트레이드 마크.
양과자점 〈안티크〉의 오너.
재벌의 후계자로, 이전까지 대기업에서 입사 이래 톱 성적을 계속 유지하는 세일즈맨으로 장래가 촉망 받았지만, 어떤 계기로 돌연 퇴사. 그 후, 양과자점의 오너가 될 결심을 한다.
양과자점을 운영하고 있지만, 정작 자신은 단 것을 싫어한다. 애주가. 9살 때 납치 당한 사건이 있어서, 지금도 트라우마. 케익은 싫어해도 케익의 설명만큼은 확실히 한다.
안티크~서양골동양과자점~ 캐스트
설득력이 있는 추리나 예상 곧잘 하지만 맞추지를 못한다. 말 많고 정이 많다.
훌륭한 수상 경력과 유명한 케이크점을 명성을 쌓아 올리게 한 장본인. 젊은 천재 파티시에.
천재이지만, 어느 사건이 원인으로 지금까지 가게에 모두 해고되었다. 타치바나 오너가 스카우트 해서 〈안티크〉에서 일하게 되기 전 당시에도 실직중이었다. 어떠한 이유로 여성 공포증이 있다. (원작에서는 자타 모두 인정하는 마성의 게이지만, 드라마화할 때 그 설정은 없애고, 단순 여성 공포증으로 설정.)
개점부터 〈안티크〉를 항상 감시하는 수수께끼의 남자. 후에 앤티크의 채용된다.
어릴 때부터 케이치로의 놀이상대(부하?)였다.
치카게역으로 아베 히로시가 된 것은 “이 역, 아베 밖에 없어”라고 시이나 킷페이가 추천했기 때문. 원작자도 그를 연상했다고 한다.
안티크~서양골동양과자점~ 관련 음반
드라마 음악은 모두 일본의 인기 밴드 Mr.Children의 곡으로 사용되었다. 방송하고 있던 해에 발매된 베스트 앨범의 곡에서 주로 선택되었다.
삽입노래
〈君が好き〉 - Mr.Children
〈Dance Dance Dance〉 - Mr.Children
〈つよがり〉 - Mr.Children
〈星になれたら〉 - Mr.Children
〈優しい歌〉 - Mr.Children
〈Tomorrow never knows〉- Mr.Children
〈ニシエヒガシエ〉- Mr.Children
〈NOT FOUND〉- Mr.Children
〈Everything (It's you)〉- Mr.Children
〈ラララ〉- Mr.Children
로익솝
로익솝(노르웨이어: Röyksopp)은 노르웨이의 일렉트로니카 그룹이다. 트롬쇠 출신인 스베인 베르게(Svein Berge)와 토르비에른 브룬틀란(Torbjørn Brundtland)으로 구성돼 있다. 1998년에 정식으로 결성됐으며, 2001년에 월 오브 사운드를 통해 데뷔 음반 《Melody A.M.》를 발매했다. 2003년도와 2005년도에는 글래스톤베리 페스티벌에 참가 하기도 했다.
2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 플레이오프
2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 플레이오프는 2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선에서 각 조의 2위를 기록한 팀들 중 가장 성적이 안 좋은 한 팀을 제외한 8개 팀이 펼치는 플레이오프로 2009년 11월 14일과 11월 18일에 홈 앤 어웨이 방식으로 진행되었다.
FIFA 랭킹 상위 10위권 안에 드는 팀이 플레이오프를 치를 경우 톱시드의 자격은 박탈된다. 플레이오프의 승자는 2010년 FIFA 월드컵 본선에 진출하게 된다.
2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 플레이오프 플레이오프 진출 팀 결정
9조를 제외한 나머지 조들의 2위 팀들은 공정성을 위해 각 조 6위 팀과의 경기 결과, 골득실, 승점을 제외하고 비교한다.
각 조 2위 팀 간의 순위를 매기는 기준은 다음과 같다.
그 결과 가장 낮은 승점을 얻은 노르웨이가 부전패로 탈락했다. 나머지 8개 팀은 플레이오프에 진출한다.
2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 플레이오프 대진표
대진 추첨은 2009년 10월 19일 스위스 취리히에 위치한 FIFA 본부에서 진행되었다.
2010년 FIFA 월드컵 유럽 지역 예선 플레이오프 경기 결과
프랑스가 합계 2-1로 본선에 진출함.
포르투갈이 합계 2-0으로 본선에 진출함.
그리스가 합계 1-0으로 본선에 진출함.
슬로베니아가 합계 2-2로 원정 다득점 원칙에 의해 본선에 진출함.
웃음충전소
《웃음충전소》는 KBS 2TV의 비공개 코미디 프로그램이다. 사회를 평가하고자 하는 기획의도가 보인 코믹 버라이어티 프로그램이다. 2006년 11월 22일에 첫 방영을 시작하였고 높은 시청률로 1년 남짓 방송하다가 2007년 8월 29일 종영했는데 "여성에 대한 성희롱이나 성추행에 가까운 태도를 웃음의 소재로 묘사하는 것은 국민들의 인권 감수성을 왜곡시킬 우려가 있으며 지나치게 폭력성과 가학성을 드러냈다"라는 혹평을 받아 민언련 주부모니터분과 선정 '2006년 10월~12월 불쾌방송'에 선정되는 불명예를 안았다.
폐지 직후 KBS의 비공개 코미디가 공백기에 들어갔다. 후에 《코미디쇼 희희낙락》이 뒤를 이었으며 해당 프로그램에 앞서 2005년 설 추석, 2006년 설 추석 특집 프로그램으로 편성된 <코미디쇼 7080>이 정규 편성에 실패했는데 이 프로그램에는 1990년대 초반 '맹구' 캐릭터로 인기를 끌었으나 1999년 개인사 때문에 일체의 활동을 접었던 이창훈, 1990년대 말 코미디 프로그램이 침체기에 접어들자 연기자로 전향했던 임하룡, 목사가 된 김정식 등이 모습을 드러내지 않아 아쉬움이 컸다.
웃음충전소 주요 코너
영화 타짜를 패러디한 하드코어 분장 대결 개그코너인 〈타짱〉이라는 코너와 노래를 부르다가 노래 가사에 따라 미션을 하는 코너인 〈막무가내 중창단〉이란 코너가 가장 인기가 있었다.
막무가내 중창단
미스터박
타짱
지친다지쳐
정의의 따귀맨
9시뉴스 타임머신
대안제국
김구라의 진실이 알고싶다
계층공감 올드&형님
타짱 시즌2
유세윤의 택시
BB물산
국민대토론 뜨거운 감자
석기
석기(石器, Stone tool)란 돌을 재료로 그것을 가공해 제작한 도구의 총칭이다. 일반적인 의미에서 손의 연장으로서의 돌로 만든 도구를 가리켜며, 비석이나 묘석과 같은 것은 포함하지 않는다. 석기에 의존하는 문화가 오늘날까지도 존재하지만, 대부분의 석기는 더 이상 존재하지 않는 선사 시대의 생활상과 연관되어 있다.
석기에 관한 연구를 고고학자들은 석기 해부(lithic analysis)라고 하며, 석기는 뗀석기와 간석기로 세분화된다. 이러한 석기들은 화살촉이나 창 끝 등으로 사용되었다.
양키 모교로 돌아오다
《양키 모교로 돌아오다 (ヤンキー母校に帰る)》는 2003년 10월 10일 ~ 2003년 12월 12일까지 TBS에서 방송된 드라마. 시간은 매주 금요일 밤 10시 ~ 10시 54분까지, 총 11회. 주연은 타케노우치 유타카. 평균 시청률 12.9%, 최고 시청률 15.4%를 기록하였다.
또, 2005년 3월 27일에는 아라시 사쿠라이 쇼 주연으로, 스페셜 《양키 모교로 돌아오다~여행의 시간 불량소년의 꿈 ヤンキー母校に帰る〜旅立ちの時 不良少年の夢》이 방송하였다. 시청률은 16.6%.
양키 모교로 돌아오다 개요
신치토세 공항에 도착한 요시모리 신야. 그렇게도 염원하던 교사가 되어 모교인 이치세 고교로 향한다.
불량했던 자신을 끝까지 포기하지 않고 지도해준 은사, 안도 유리코와 이와사키 사토루. 이 두 사람은 제자에서 교사로 새롭게 부임해온 신야를 따뜻하게 맞으며 내심 그가 아이들을 잘 지도할 수 있게 기대를 건다.
전 불량학생이었던 교사와 나름대로의 문제를 안고 있는 학생들이 진지하게 맞서며 사람과 사람의 진지한 어울림, 그 어울림에서 태어나는 믿음을 드라마에서 표현하고자 한다.
양키 모교로 돌아오다 관련 음반
오쿠다 미와코 약 3년 5개월만의 새로운 음반 발매. 복귀 음반임과 동시에 드라마 화제로 약 15만장의 높은 판매고를 기록했다.
사용자 인터페이스 디자인
사용자 인터페이스 디자인(User interface design) 또는 사용자 인터페이스 엔지니어링은 컴퓨터, 가전제품, 모바일 장치 및 기타 전자 기기와 같은 기계 및 소프트웨어의 사용자 인터페이스를 디자인하는 것으로, 사용성 및 사용자 경험을 극대화하는 데 중점을 둔다. 컴퓨터 또는 소프트웨어 디자인에서 사용자 인터페이스 (UI) 디자인은 주로 정보 아키텍처에 중점을 둔다. 이는 사용자에게 중요한 내용을 명확하게 전달하는 인터페이스를 구축하는 과정이다. UI 디자인은 그래픽 사용자 인터페이스 및 기타 형태의 인터페이스 디자인을 지칭한다. 사용자 인터페이스 디자인의 목표는 사용자 목표를 달성하는 측면에서 사용자의 상호작용을 가능한 한 간단하고 효율적으로 만드는 것이다 (사용자 중심 설계). 사용자 중심 설계는 일반적으로 대상 사용자와 공감하고, 문제 진술을 정의하고, 잠재적인 솔루션을 구상하고, 와이어프레임을 프로토타이핑하고, 최종 인터페이스 목업을 개선하기 위해 프로토타입을 테스트하는 것을 포함하는 현대적인 디자인 싱킹의 실행을 통해 달성된다.
사용자 인터페이스는 사용자와 디자인 간의 상호작용 지점이다.
사용자 인터페이스 디자인 세 가지 유형의 사용자 인터페이스
그래픽 사용자 인터페이스 (GUI)
사용자는 컴퓨터 화면의 시각적 표현과 상호작용한다. 데스크톱은 GUI의 한 예이다.
음성을 통한 제어 인터페이스
사용자는 음성을 통해 이들과 상호작용한다. 스마트폰의 Siri나 아마존 장치의 Alexa와 같은 대부분의 스마트 비서는 음성 제어를 사용한다.
제스처를 활용한 대화형 인터페이스
사용자는 가상 현실 (VR) 게임에서와 같이 몸을 통해 3D 디자인 환경과 상호작용한다.
인터페이스 디자인은 컴퓨터 시스템부터 자동차, 상업용 비행기에 이르기까지 다양한 프로젝트에 관여한다. 이 모든 프로젝트는 대부분 동일한 기본 인간 상호작용을 포함하지만, 고유한 기술과 지식도 필요하다. 결과적으로 디자이너는 특정 유형의 프로젝트에 전문화하고, 소프트웨어 설계, 사용자 연구, 웹 디자인 또는 산업 디자인이든 관계없이 전문 지식에 집중된 기술을 갖는 경향이 있다.
사용자 인터페이스 디자인 세 가지 유형의 사용자 인터페이스
훌륭한 사용자 인터페이스 디자인은 불필요한 주의를 끌지 않고 현재 작업을 완료하는 데 도움이 된다. 그래픽 디자인과 타이포그래피는 사용성을 지원하기 위해 활용되어 사용자가 특정 상호작용을 수행하는 방식에 영향을 미치고 디자인의 미적 매력을 향상시킨다. 디자인 미학은 인터페이스 기능 사용 능력에 긍정적 또는 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 디자인 프로세스는 기술적 기능과 시각적 요소 (정신 모델 등)의 균형을 맞춰, 작동할 뿐만 아니라 사용 가능하며 변화하는 사용자 요구에 적응할 수 있는 시스템을 만들어야 한다.
사용자 인터페이스 디자인 UI 디자인 대 UX 디자인
UX 디자인과 비교할 때, UI 디자인은 디자인의 표면과 전체적인 외관에 더 가깝다. 사용자 인터페이스 디자인은 디자이너가 사용자 경험을 창조하는 데 중요한 기능을 수행하는 기술이다. UI 디자인은 사용자에게 무슨 일이 일어나고 있는지 지속적으로 알려주고, 적절한 피드백을 적시에 제공해야 한다. UI 디자인의 시각적 모양과 느낌은 사용자 경험의 분위기를 설정한다. 반면에 UX 디자인이라는 용어는 사용자 경험을 만드는 전체 프로세스를 의미한다.
도널드 노먼과 제이콥 닐슨은 다음과 같이 말했다.
UI가 디자인의 극히 중요한 부분임에도 불구하고, 전체 사용자 경험과 사용자 인터페이스(UI)를 구별하는 것이 중요하다. 예를 들어, 영화 리뷰 웹사이트를 생각해보자. 영화를 찾는 UI가 완벽하더라도, 기본 데이터베이스에 주요 스튜디오의 영화만 있다면 소규모 독립 영화에 대한 정보를 원하는 사용자의 UX는 좋지 않을 것이다.
사용자 인터페이스 디자인 디자인 싱킹
사용자 인터페이스 디자인은 사용자 요구에 대한 깊은 이해를 필요로 한다. 주로 플랫폼의 요구 사항과 사용자 기대를 중점적으로 다룬다. 사용자 인터페이스 디자인에는 여러 단계와 프로세스가 있으며, 프로젝트에 따라 일부는 다른 것보다 더 많은 요구를 받는다. 현대의 디자인 싱킹 프레임워크는 2004년에 스탠포드 d.school의 설립자이자 정식 명칭은 하소 플래트너 디자인 연구소인 데이비드 M. 켈리가 만들었다. EDIPT는 켈리의 디자인 싱킹 프레임워크를 설명하는 데 사용되는 일반적인 약어이며, 공감(empathize), 정의(define), 구상(ideate), 프로토타입(prototype), 테스트(test)를 의미한다. 특히 EDIPT 프레임워크는 비선형적이므로, UI 디자이너는 사용자 중심 솔루션을 개발할 때 한 단계에서 다른 단계로 이동할 수 있다. 반복은 디자인 싱킹 프로세스에서 일반적인 관행이며, 성공적인 솔루션은 제품이 사용자 요구를 충족하는지 확인하기 위해 종종 테스트와 조정이 필요하다.
공감 (Empathize)
사용자 인터페이스 디자인 디자인 싱킹
타겟 사용자의 요구와 문제점을 더 잘 이해하기 위해 사용자 조사를 수행한다. UI 디자이너는 개인적인 신념에 기반한 솔루션 개발을 피하고, 다양한 사용자의 고유한 관점을 이해하려고 노력해야 한다. 반구조화 면담 형식의 정성적 데이터가 자주 수집된다.
일반적인 관심 영역은 다음과 같다.
정의 (Define)
사용자의 필요와 욕구에 초점을 맞춘 문제 정의를 확고히 한다. 효과적인 문제 정의는 일반적으로 한 문장으로 구성되며, 사용자, 그들의 구체적인 필요, 그리고 원하는 결과 또는 목표를 포함한다.
구상 (Ideate)
정의된 문제 진술을 해결하기 위한 잠재적 솔루션을 브레인스토밍한다. 제안된 솔루션은 이상적으로 이해관계자의 실행 가능성 및 실현 가능성 기준과 일치하면서 사용자 선호도 표준을 유지해야 한다.
프로토타입 (Prototype)
사용자 경험 원칙과 방법론을 적용하여 다양한 충실도(낮음, 중간, 높음)의 잠재적 솔루션을 디자인한다. 프로토타이핑은 반복적인 과정으로, UI 디자이너는 초기 개념에 안주하기보다 여러 디자인 솔루션을 탐색해야 한다.
테스트 (Test)
피드백을 수집하고 개선을 위한 통찰력을 얻기 위해 대상 사용자에게 프로토타입을 제시한다. 결과에 따라 UI 디자이너는 프로토타입과 사용자 경험을 향상시키기 위해 디자인 프로세스의 초기 단계를 다시 방문해야 할 수도 있다.
사용자 인터페이스 디자인 사용성 테스트
제이콥 닐슨과 도널드 노먼이 1998년에 공동 설립한 닐슨 노먼 그룹은 사용자 경험 및 인터페이스 디자인 교육을 장려한다. 제이콥 닐슨은 인터페이스 사용성 운동을 개척하고 "사용자 인터페이스 디자인을 위한 10가지 사용성 휴리스틱"을 만들었다. 사용성은 사용 용이성을 고려하여 인터페이스의 품질을 정의하는 것을 목표로 한다. 사용성이 낮은 인터페이스는 사용자에게 부담을 주고 목표 달성을 방해하여 인터페이스가 외면받게 된다. 사용성을 향상시키기 위해 사용자 경험 연구자들은 사용성 테스트를 수행할 수 있는데, 이는 사용자가 인터페이스와 어떻게 상호작용하는지 평가하는 과정이다. 사용성 테스트는 사용자가 오류 없이 작업을 얼마나 효율적으로 완료할 수 있는지를 보여줌으로써 사용자 고통 지점에 대한 통찰력을 제공하고, 디자인 개선이 필요한 영역을 강조한다.
사용성 검사
사용자 인터페이스 디자인 사용성 테스트
평가자가 사용자 인터페이스를 검사하도록 한다. 이는 일반적으로 사용성 테스트(아래 단계 참조)보다 구현 비용이 저렴하다고 여겨지며, 시스템의 프로토타입 또는 사양을 평가하는 데 사용될 수 있으므로 개발 초기 단계에서 사용될 수 있다. 이는 일반적으로 사용자를 대상으로 테스트할 수 없는 부분이다. 일반적인 사용성 검사 방법에는 새로운 사용자가 시스템으로 작업을 완료하는 단순성에 초점을 맞춘 인지적 워크스루, UI 디자인에서 사용성 문제를 식별하기 위해 일련의 휴리스틱을 사용하는 경험적 평가방법, 그리고 선정된 그룹의 사람들이 작업 시나리오를 단계별로 진행하며 사용성 문제를 논의하는 다원적 워크스루가 포함된다.
사용성 테스트
실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트한다. 종종 사용자가 경험하는 동안 자신의 생각을 이야기하도록 요청하는 사고 발화 프로토콜이라는 기법을 사용한다. 사용자 인터페이스 디자인 테스트는 디자이너가 시청자의 관점에서 디자인의 수용도를 이해할 수 있도록 하여 성공적인 애플리케이션 생성을 용이하게 한다.
사용자 인터페이스 디자인 요구 사항
시스템의 동적 특성은 인체공학 표준의 파트 10, ISO 9241의 7가지 대화 원칙에 포함된 대화 요구 사항으로 설명된다. 이 표준은 높은 수준의 정의와 원칙의 설명적인 적용 및 예시를 포함하는 대화 기법에 대한 인체공학적 "원칙"의 프레임워크를 설정한다. 대화의 원칙은 인터페이스의 동적 측면을 나타내며, 대부분 인터페이스의 "느낌"으로 간주될 수 있다.
작업 적합성
대화는 사용자가 작업을 효과적이고 효율적으로 완료하도록 지원할 때 작업에 적합하다.
자기 설명성
대화는 각 대화 단계가 시스템의 피드백을 통해 즉시 이해 가능하거나, 요청 시 사용자에게 설명될 때 자기 설명적이다.
제어 가능성
대화는 사용자가 목표가 달성되는 지점까지 상호작용의 방향과 속도를 시작하고 제어할 수 있을 때 제어 가능하다.
사용자 기대와의 일치성
대화는 일관성이 있고 작업 지식, 교육, 경험과 같은 사용자 특성 및 일반적으로 통용되는 관례와 일치할 때 사용자 기대와 일치한다.
사용자 인터페이스 디자인 요구 사항
오류 허용성
대화는 입력에 명백한 오류가 있음에도 불구하고 사용자로부터 아무런 조치나 최소한의 조치로 의도된 결과를 얻을 수 있을 때 오류 허용적이다.
개별화 적합성
대화는 인터페이스 소프트웨어가 사용자의 작업 요구, 개별 선호도 및 기술에 맞게 수정될 수 있을 때 개별화 가능하다.
학습 적합성
대화는 사용자가 시스템 사용법을 배우는 데 지원하고 안내할 때 학습에 적합하다.
사용성 개념은 ISO 9241 표준에서 사용자의 효율성, 효과성, 만족도로 정의된다.
파트 11은 사용성에 대한 다음 정의를 제공한다.
효과성, 효율성, 만족도는 사용성의 품질 요소로 볼 수 있다. 이러한 요소를 평가하려면 하위 요소로, 최종적으로는 사용성 측정으로 분해해야 한다.
사용자 인터페이스 디자인 요구 사항
제시된 정보는 ISO 9241 표준의 파트 12에 따라 정보 구성(배열, 정렬, 그룹화, 레이블, 위치), 그래픽 객체 표시, 정보 코딩(약어, 색상, 크기, 모양, 시각적 신호)을 7가지 속성으로 설명한다. "제시된 정보의 속성"은 인터페이스의 정적 측면을 나타내며, 일반적으로 인터페이스의 "외관"으로 간주될 수 있다. 속성은 표준에 제시된 권장 사항에 자세히 설명되어 있다. 각 권장 사항은 7가지 속성 중 하나 이상을 지원한다.
명확성
정보 내용이 빠르고 정확하게 전달된다.
식별성
표시된 정보가 정확하게 구별될 수 있다.
간결성
사용자가 불필요한 정보로 과부하되지 않는다.
일관성
독특한 디자인, 사용자 기대와의 일치성.
탐지 가능성
사용자의 주의가 필요한 정보로 향하게 된다.
가독성
정보를 쉽게 읽을 수 있다.
이해 가능성
의미가 명확하게 이해될 수 있고, 모호하지 않으며, 해석 가능하고, 인식 가능하다.
ISO 9241 표준의 파트 13에 있는 사용자 안내는 사용자 안내 정보가 다른 표시된 정보와 쉽게 구별되어야 하며, 현재 사용 컨텍스트에 특화되어야 한다고 설명한다.
사용자 안내는 다음 5가지 수단으로 제공될 수 있다.
사용자 인터페이스 디자인 연구
사용자 인터페이스 디자인은 미학을 포함하여 상당한 연구 주제가 되어왔다. 소프트웨어 제품의 사용성을 정의하기 위한 표준은 1980년대부터 개발되었다.
구조적 기반 중 하나는 IFIP 사용자 인터페이스 참조 모델이 되었다.
이 모델은 사용자 인터페이스를 구조화하기 위한 네 가지 차원을 제안한다.
이 모델은 사용성을 위한 인터페이스 디자인 요구 사항을 설명하는 국제 표준 ISO 9241의 개발에 큰 영향을 미쳤다.
소프트웨어 개발 초기 단계, 심지어 애플리케이션이 개발되는 동안에도 애플리케이션별 UI 문제를 이해하려는 욕구는 실제 애플리케이션이 프로덕션 환경에서 어떻게 작동할지 설득력 있는 시뮬레이션을 제공할 수 있는 GUI 신속 프로토타이핑 도구에 대한 연구로 이어졌다. 이 연구 중 일부는 GUI 기반 소프트웨어의 광범위한 프로그래밍 작업이 실제로 프로그램 코드를 작성하는 것 외의 다른 수단을 통해 지정될 수 있음을 보여주었다.
최근 몇 년간의 연구는 무어의 법칙 덕분에 매우 복잡한 인터페이스를 호스팅할 수 있는 다양한 장치의 증가로 인해 강력하게 동기 부여되고 있다.
오하드 브레스
오하드 브레스(아일랜드어: Eochaid Bres→아름다운 오하드)는 켈트 신화의 신 중 하나로, 투어허 데 다넌의 왕이었다. 브레스는 마족 포워르의 왕자 엘라하의 아들이다.
디자인서울 배경
'천혜의 수려한 자연경관을 살린 건강한 생태도시, 유구한 역사와 전통문화에 맥이 닿아 있는 품격 있는 문화도시, 세계 첨단의 IT인프라를 활용한 역동적인 첨단도시, 수준높은 교육을 받은 천만 시민에 의한 지식기반의 세계도시'가 '디자인 서울'의 비전이다. 서울시는 SOFT SEOUL이라는 디자인 서울의 비전 아래, 자연성에 기초하고 문화를 기반으로 서울의 도시경관을 변화시키는 계획으로 디자인서울을 추진하고 있다.
디자인서울 서울의 상징 3가지
디자인서울을 추진하는 과정에서 서울시는 서울을 상징하는 색, 캐릭터(해치), 글씨체를 이용하여 디자인서울을 만드는데 효과를 더하고 있다.
서울시에서는 서울색 정립(서울상징색, 기조색, 대표색, 지역색, 현상색, 권장색)을 통하여 무분별한 도시환경 색채를 개선하고 도시의 정체성 확립, ‘디자인서울’의 효율적이고 체계적인 추진을 위한 공공디자인 분야 등에 색채 가이드라인으로 활용하고 있다.
또한 서울시는 서울의 고유글꼴로 널리 활용되어 도시정체성과 브랜드 가치를 높여주기 위해 서울서체를 정립하였다. 구체적으로는 명조계열인 서울한강체 2종(Light, Medium)과 고딕계열인 서울남산체(Light, Medium, Bold, Extra Bold) 4종, 세로쓰기 1종 등 총 7종을 개발했다. 서울서체는 강직한 선비정신과 단아한 여백을 담고 있으며 조형적으로는 한옥의 열림과 기와의 곡선미를 표현하였다. 또한 이름으로는 서울의 대표적인 자연환경물인 '한강'과 '남산'을 응용하였다.
디자인서울 출처
본 문서에는 서울특별시에서 지식공유 프로젝트를 통해 퍼블릭 도메인으로 공개한 저작물을 기초로 작성된 내용이 포함되어 있습니다.
하무라시
하무라시(일본어: 羽村市 (はむらし))는 일본 도쿄도 서부 교외에 있는 시이다.
하무라시 지리
다마강을 끼고 있으며 다마강 하구에서 약 50km 떨어진 상류에 위치한다. 북쪽과 서쪽으로 오메시, 동쪽으로 니시타마군 미즈호정, 남동쪽으로 훗사시, 남서쪽으로 아키루노시와 접한다.
다마가와 상수는 1653년에 완성된 인공 수로로 다마강의 물길을 돌려 에도로 물을 공급하는 것으로 하무라에서 시작된다.
하무라시 경제
몇몇 회사들의 경공업 시설 또는 병참 시설이 하무라에 있다. 히노 자동차와 토요타 자동차의 공장도 있다.
카이르프레
카이르프레(Córple, Cairbre, Cairpre, Coirpre)는 켈트 신화에 등장하는 음유시인의 신으로, 지장 오마와 시의 여신 에덴의 아들이다.
카이르프레는 폭군 브레스가 투아하 데 다난을 통치하던 때 등장한다. 모두가 무거운 세금에 허덕이고 브레스 왕만이 사치스럽게 생활하던 때 카이르프레가 불쑥 나타났다. 브레스는 카이르프레에게 적당한 방을 내주었는데, 그 방은 어둡고 습기가 많았고, 좁은데다 난로도 없었다. 식사라고 내 준 것도 썩은 빵 세 조각에 물뿐이었다. 기분이 상한 카이르프레는 브레스를 풍자하는 시를 지어서 거리를 돌아다녔고, 이것은 브레스가 왕위에서 쫓겨나는 도화선이 된다.
이후 카이르프레는 모이투라 2차 전투에서 너무나 치욕스러워서 무기를 잡을 수 없게 만드는 풍자시를 지어 포워르군을 괴롭혔다.
아키루노시
아키루노시(일본어: あきる野市)는 일본 도쿄도 다마 지역에 있는 시이다.
아키루노시 지리
도쿄도 서부에 위치한다. 남쪽으로 하치오지시, 동쪽으로 훗사시, 하무라시, 북쪽으로 오메시 니시타마군 히노데정, 서쪽으로 히노하라촌과 접한다.
아키루노시 인구
2005년 기준으로 야간인구(주거자)는 79,581명이다. 시외 통근자들과 통학생 및 거주자 중 시내에 주간 잔류하는 인구의 합계인 주간인구는 67,814명으로 낮에는 밤의 0.852배 인구이며 야간에 비해서 낮 인구는 1만 2천 명 미만 정도 줄어든다.
통근자·통학자로 보면 시내에서 시외로 나가는 통근자는 21,596명, 시외에서 시내로 들어오는 통근자는 11,127명으로 시외로 나가는 통근자들이 많다. 학생도 시내에서 시외로 나가는 통학생은 3,456명, 시외에서 시내로 들어오는 통학생은 2,158명으로 학생도 낮에는 시외로 유출되는 인원이 많다. 또한 국세조사에서는 연령 미상인 사람이 도쿄도에서만 16만 명이었고, 주야간 인구에 관해서는 연령 미상의 인물은 숫자에 들어가지 않아 숫자 사이에 약간의 오차가 발생할 수 있다.
아네도킷
〈아네도킷〉(일본어: あねどきっ)은 카와시타 미즈키 작가가 그린 일본 만화이다. 또한〈주간 소년 점프〉(슈에이샤)에서 2009년 32호부터 2010년 7호까지 연재되었으며, 아네도킷은 총 26화이다. 또한 국내에서는〈누나 두근?!〉이라는 타이틀로 학산문화사를 통해 3권 모두 정식 발매되었다.
아네도킷 줄거리
중학교 1학년인 오치아이 코우타는, 어디에나 있을 법한 평범한 중학생. 그런데 어느 날 아버지가 장기 출장으로 홋카이도에 가게 되어 혼자 집에 남게 된다. 그 때, 하기와라 나츠키라는 고등학생이 갑자기 코우타를 도와주겠다고 하여, 결국은 둘의 동거가 시작된다. 코우타는 나츠키가 불편하다고 생각하지만, 무방비한 나츠키의 매력에 매일매일을 위태롭게 보내고 있다.
아네도킷 등장인물
오치아이 코우타(落合洸太)
본작의 주인공으로, 중학교 1학년생. 아버지와 둘이서 살고 있었지만, 갑자기 아버지가 장기 출장을 가게 된다. 그때 나츠키가 갑자기 나타나, 그녀를 자신의 집에 머물게 한다. 그 이후 천진난만에 자유분방인 나츠키에게 휘둘리는 매일매일이 시작된다.
키가 작아 반에서 3번째이고, 수영도 못 하지만 점토 같은 것으로 가면을 만드는 재주가 있다. 코우타가 만든 귀신 가면이 문화제 귀신의 집에서 대 호평.
하기와라 나츠키(萩原なつき)
본작의 히로인으로, 하기와라 가의 차녀.
고등학교 2학년생. 흑발의 롱 헤어로, 장신이고 가슴도 큰 미소녀.
코우타가 먹고 있던 아이스크림을 잠깐 나눠먹은 것을 계기로 코우타에게 '보답'하는 차원으로 그의 집에서 머물게 된다. 코우타를 '코우짱'이라고 부르고 있다.
요리가 다니고 있는 상태이지만, 고등학생이라고는 생각할 수 없을 정도의 거금을 가지고 있거나, 메이드복을 입고 거리를 활보하거나 하는 등 일반적인 가출 고교생과 다른 미스테리어스하고 괴상한 존재. 자신의 정체를 알아내려고 코우타가 추적해 와도 시치미를 뗄 뿐이다.
아네도킷 등장인물
코우타를 놀려먹고 재미있어하기도 하지만, 열등감 때문에 우울한 코우타에게 자신감을 가지게 하거나 하는 면으로 보아 상냥함과 애정도 가지고 있다.
사쿠라이 카나데(桜井奏)
코우타의 반 친구. 트윈테일의 미소녀로, 아이돌격 존재.
자기 현시욕구가 강해 같은 반의 남자들이 나츠키를 보고 헤벌레하는 것을 본 이후로 그녀에 대해 질투와 경쟁 의식을 가지게 된다.
불량배들 때문에 곤란해하던 찰나 도와주러 온 코우타를 이성으로 의식하기 시작함과 동시에 항상 코우타와 함께 있는 나츠키에 대한 적개심을 갖게 된다. 불꽃놀이 축제에서 코우타에게 고백하려고 하나, 굳어 있는 코우타의 얼굴을 보고 제대로 말하지 못한다. 그 후 개학날 머리를 자르고 숏컷으로 등장하게 된다.
아네도킷 등장인물
하기와라 치아키(萩原ちあき)
나츠키와 하루키의 여동생으로, 하기와라 가의 삼녀.
여중에 다니고 있는 중학교 3학년생. 애칭은 '치아'. 나츠키와는 대조적으로 조금 성격이 급하고 여러 부분에 결벽한 성격이 드러난다. 하지만 나츠키보다는 더 예의바르고, 덜 엉뚱한 듯. 나츠키가 없어진 이후로 그녀를 찾았으나, 나츠키가 집으로 돌아갈 생각이 없어서 그녀가 돌아올 때까지 자신도 같이 코우타의 집에 묵기로 한다. 머리가 좋고 확실한 성격이지만, 가사는 서툴다.
하기와라 하루키(萩原はるき)
나츠키와 치아키의 언니로, 하기와라 가의 장녀.
세계적인 유명 속옷 브랜드의 사장이며, 나츠키에게 싸움법을 가르쳐준 스승이기도 하다.
아네도킷 발매정보
1권의 부록으로 〈카나데의 탐정 걸 스쿠프〉라는 2페이지 단편 만화가 수록되어 있다.
2권의 부록으로 〈이누마루다싯〉과의 콜라보레이션 2페이지 단편 만화가 수록되어 있다.
3권의 부록으로 본편의 후일담이 3페이지 수록되어 있다.
디지털 네이티브
디지털 네이티브(영어: digital native)는 디지털 원어민으로서 개인용 컴퓨터, 휴대전화, 인터넷, MP3와 같은 디지털 환경을 태어나면서부터 생활처럼 사용하는 세대를 말한다.
디지털 네이티브 어원
디지털 네이티브는 미국의 교육학자인 마크 프렌스키(Marc Prensky)가 2001년 그의 논문 Digital Native, Digital Immigrants를 통해 처음 사용한 용어로 1980년대 개인용 컴퓨터의 대중화, 1990년대 휴대전화와 인터넷의 확산에 따른 디지털 혁명기 한복판에서 성장기를 보낸 30세 미만의 세대를 지칭한다.
디지털 네이티브 개념
이들에게는 인스턴트 메신저 세대, 디지털 키드, 키보드 세대, 밀레니얼 등 다양한 별명이 있지만, 디지털 언어와 장비를 마치 특정 언어의 원어민처럼 자유자재로 구사한다는 측면에서 디지털 네이티브라는 말이 가장 적합하다.
디지털 네이티브와 유사한 개념으로는 미국의 톱 블로거인 Josh Spear가 제시한 디지털로 태어난 세대(Born Digital)와 최근 엔제너라 인사이트(nGenera Insight)의 회장인 Don Tapscott이 《디지털 네이티브》라는 책에서 제시한 넷 세대(Net Generation)가 있고, 이와 대비되는 개념으로는 후천적으로 디지털 기술에 적응해 간 30대 이상의 기성세대를 일컫는 디지털 이민자(Digital Immigrants)가 있다.
디지털 이민자들은 디지털 언어를 구사함에 있어 마치 외국어를 구사할 때 모국어의 억양(Accent)이 남아있는 것처럼 디지털 시대 이전의 흔적이 남아있는 특성이 있다. 실제로 디지털 네이티브와 디지털 이주민은 디지털 언어의 습득 및 활용에서 많은 차이를 보인다.
디지털 네이티브 개념
미 스탠포드 대학에서 나온 자료에 의하면, 디지털 네이티브에 해당하는 현재 미국의 대졸자들은 살아오면서 50만개 이상의 광고를 시청했는데, 20만개 이상의 이메일과 인스턴트 메시지를 주고 받아왔다고 한다. 또한 그들은 TV시청에 2만 시간 이상, 휴대폰 사용에 1만 시간 이상, 비디오 게임을 즐기는 데 1만 시간 이상을 보내며 성장했다. 한마디로 이들의 성장환경은 기성세대와 완전히 다른 것이다. 이러한 성장환경의 차이는 디지털 네이티브의 두뇌구조를 기존의 사람들과 다르게 만들었다. 실례로 2007년 10월 미국 캘리포니아대 신경과학자 게리 스몰의 저서인 ‘디지털 시대의 뇌(Brain)'에 의하면 의사 결정과 복잡한 정보 통합에 간여하는 DLPFC(DorsoLateral PreFrontal Cortex)라는 뇌의 부위가 활성화된 정도가 크게 발달되어있다.
디지털 네이티브 개념
디지털 네이티브는 성장 과정에 의해 멀티태스킹(Multitasking)과 병렬처리(Parallel Processing)과 같이 엄청난 양의 정보 속에서도 다양한 일은 동시에 처리할 수가 있다. 또한 휴대전화, 문자 메시지와 인스턴트 메신저 등을 통해 언제나 자신이 원하는 때에 상대방과 의사소통을 주고 받아왔기 때문에 신속한 반응을 추구하여 즉각적인 피드백에도 능숙함을 보인다. 또 Web 2.0기술의 대두로 발달한 소셜 네트워킹 서비스(Social-Networking Service)의 필두에 자리한 블로그(Blog), 트위터(Twitter) 등과 같은 가상의 자기 공간에서도 적극적으로 자신을 드러내고 의견을 주고받는 것에 주저하지 않는 청중(Audience)이기보다는 주연 배우(Actor)가 되길 원하는 것과 같이 적극적으로 자신을 드러내고 싶어 한다. 마지막으로 그들은 ‘놀 때 놀고, 일할 때 열심히 일하자’는 놀이와 일의 이분법적 구분을 넘어서서 일상 자체를 놀이나 게임처럼 인식하여 지루하고 따분한 일 보다는 도전적이고 재미있을 때 훨씬 더 적극적으로 몰입하는 특성을 보인다.
디지털 네이티브 개념
기존의 디지털 이민자 계층이 사회적 다수로 사회 전반에 포진한 가운데 디지털 네이티브가 사회로 점차 진출해 가면서 많은 변화와 활기를 던져 주고 있다. 예를 들어, 오픈 마켓(Open Market)의 성장이나 소셜 네트워킹 서비스는 이들에 의해 폭발적으로 성장한 분야이다. 또한 앱스토어(AppStore), 블로거(Blogger), Web 2.0과 같은 개방적 글로벌 라이프스타일은 그들, 즉 디지털 주도 세력이 이끌어가는 세상의 단면이다.
2007년, 아이폰 출시 이후 현대 양식의 스마트폰이 처음 등장하였고 스마트폰이 대중화된 2010년대 이후에는 스마트폰 세대라는 신조어도 생겨났다. 스마트폰의 대중화와 함께 기존의 세분화된 전자시장은 소멸하였고, 2000년대까지 인류의 실생활에 남아있던 아날로그 매체도 사라졌다. 따라서 기존의 디지털 시장과 아날로그 매체와 완전히 단절된 스마트폰을 유년기부터 사용한 세대를 스마트폰 세대라고 일컫는다.
디지털 네이티브와 스마트폰 세대는 같은 디지털 세대이지만 차이가 있다. 디지털 네이티브는 스마트폰 이전에 존재하던 디지털 전자시장을 처음 접했으며 아날로그 매체에 대한 기억이 남아있지만, 스마트폰 세대는 기존 디지털 시장, 아날로그 매체의 경험과는 완전히 단절된 세대이다.
호야시
호야시(일본어: 保谷市 호오야시[*])는 도쿄도에 있었던 시이다.
도시는 2001년 1월 21일에 다나시 시와 합쳐져 니시토쿄시가 되었다. 또한 호야는 세이부 이케부쿠로 선의 역 이름이기도 하다.
호야시 시의 유래
에도시대의 문헌에는 「호야」또는 「호야」의 지명이 사용되고 있었다.
그 후 17세기 후반인 겐로쿠시대에는 공문서에 현재의 호야(保谷) 문자가 기록되어 있고, 막부에 제출하는 서류에 실수로 호야(保谷)를 써서 이후 이 글자가 되었다고 하며, 현재의 지명은 이 무렵에 확정된 것으로 보인다.
니시도쿄시의 성립 후 그 이름은, 역명인 호야역과 정명(호야쵸 및 시모호야), 창업의 땅이 있던 광학 기기·유리 메이커의 회사명 「HOYA」로서 남아 있다.
또 도쿄도 구니타치시의 야호 지구에서는 한때 작물의 흉년이 계속 되었던 적이 있어, 그 지역에 살고 있던 주민이 그 근처로 이주해 고향의 호야를 잊지 않는다고 해서 반대로 붙여졌다고도 한다.
호야시 지리
2007년 현재의 도쿄도 니시도쿄시 히바리가오카(타나시시 히바리가오카 단지였던 3초메 2번을 제외함), 히바리가오카키타, 스미요시초, 사카에초, 기타초, 시모초, 히가시초, 이즈미초, 호야초, 후지초, 히가시후시미, 야나기사와, 신마치에 해당된다.
호야시 역사
다른 다마지역과 마찬가지로 에도시대 무렵부터 에도에 농산물 공급지로 발전하였으며, 특히 다마가와죠스이(玉川上水)의 분수인 센카와죠스이(千川上水)의 개통에 따라 닛타 개발도 이루어졌다.타이쇼 시대에 이케부쿠로와 도코로자와를 묶는 무사시노철도(현재의 세이부 철도 이케부쿠로선)가 개통하여, 호야역·히바리가오카역(당시는 다나시초역)이 개업하였다. 그 다음은 철도에 의해 도쿄(시내)의 분뇨를 비료로 하기 위해 운반해 들여와 수확한 작물(채소가 중심)을 출하하는 근교 농업이 중심이 된다.태평양 전쟁 후는 도심에 가까운 것부터 주택(특히 단지) 개발이 진행되어, (도영의 야나기사와, 공단의 히가시후시미, 히바리가오카) 도쿄의 베드타운으로서 발전하였다.
호야시 교통
기본적으로 다구간제 운임이지만 도구내 균일 운임지역과 걸치는 노선도 많아 시내에서는 전승차 선불(승차시에 행선지를 신고) 방식과 후승차 후불 방식(정리권 발행)의 2가지 승강 방법이 혼재하고 있다
세이부버스 - 가미샤쿠지이 영업소, 타키야마 영업소, 타키야마 영업소 니시하라 차고에서 관할하였다
간토버스 - 무사시노 영업소에서 관할하였다.
도영 버스 - 합병 시점에서는 우메 70 계통 오메 차고 - 야나기사와 역전(세이부 야나기사와 역)의 노선이 1번밖에 운행하지 않았다. 과거에는 아사가야역(스기나미구)까지 운행하고 있었지만 아사가야역 - 다나시혼마치 2초메간을 1984년에 폐지했기 때문에 철퇴하였고, 1992년에 야나기사와 역전에 노선 연장해 시내 구간이 부활하여, 니시토쿄시 이행 후의 2015년까지 운행을 계속하였다.(이후는 코다이라시의 하나코가네이역 발착). 또, 신쥬쿠 방면에서 히가시후시미까지의 노선도 존재하였다.
호야시 교통
1996년 운행 개시. 세이부버스 가미샤쿠지이 영업소에 운행을 위탁해 전용차로서 신차(히노·리에세 2대, 휠체어용 리프트 없음)를 도입하였다.
2001년 합병에 따라, 이듬해 2002년 3월에 니시도쿄시 「하나버스」로 재편하여, 전용 차량도 인계되었다.
다나시시
다나시시(일본어: 田無市)는 도쿄도에 있었던 시이다. 오메 가도와 도코로자와 가도가 교차하는 교통의 요충지이자 오메 가도의 역참 마을로서 에도 시대부터 번창했다. 도쿄도 특별구부에의 통근율은 44.7%(2000년 국세조사)였다.
도시는 2001년 1월 21일에 호야시와 합쳐져 니시토쿄시가 되었다.
전국에서도 사이타마현 와라비시, 사이타마현 하토가야시(2011년에 가와구치시에 합병해 동시에 복귀), 도쿄도 고마에시에 이어 4번째로 작은 시였다.
다나시시 역사
오메 가도와 도코로자와 가도가 교차하는 교통의 요충지이자 오메 가도의 역참 마을로서 에도 시대부터 번창했다.
역참 마을로서 육운에 의해 발전하고 있었기 때문에 철도의 유치에 적극적이지 않고, 고부 철도(현재의 JR 주오 본선)의 개업으로 그 지위를 잃는다.그 다음은 세이부 철도 신주쿠선의 개통등으로 도쿄의 시가지가 되어, 쇼와 10년대부터, 대일본 시계(citizen 시계), 나카지마 항공 금속, 도요카즈 공업(이시카와지마 하리마 중공업)등의 공장이 설립되었다.태평양전쟁 후에는 일부 공장이 폐쇄됐지만 도쿄 도심의 베드타운으로 발전했다.
에도시대부터 상업적으로 발전하고 있었기 때문에 주변 지구가 여러 마을을 통합해 메이지 이후 마을을 형성한 반면 다나시는 에도에서 같은 시역으로 메이지 이후의 다나시 촌이 되었다.전국의 시에서, 복수의 대자(에 상당하는 구역)가 없는 유일한 시였다.이로 인해 메이지 20년대부터 여러 차례 인근 시정촌(市町村)과의 합병 검토가 이루어졌지만 2001년에 인접한 호야시(保谷市)와의 합병을 달성했다.
아키가와시
아키가와시(일본어: 秋川市)는 도쿄도에 있었던 시이다.
도시는 1995년 9월 1일에 이쓰카이치정과 합쳐져 아키루노시가 되었다.
아키가와시 개요
도쿄 도심에서 서쪽으로 약 45km에 있는 니시타마 지역의 아키가와 계곡·관동 산지의 동쪽과 아키루 대지에 위치하고, 중심부에는 다마 강, 아키가와 강, 히라이 강이 흐르고 있으며, 그 유역은 아키가와 유역의 농업 지대로서 발전해 왔다.
제2차 세계대전 후의 고도 경제성장기에는 아키타정이였던 1960년대 무렵부터 도심의 과밀화를 완화하기 위해 베드타운으로 발전했다.
1972년 5월 5일에는 아키타 시를 즉시 개칭하여 아키카와 시가 되어, 약 3만 명의 인구로 단독 시제를 완수했다.
인구는 그 후에도 증가해, 1990년에는 5만명을 돌파했다. 합병 직전에는 인구가 약 5만 5000명 가까이까지 뛰어올랐다.
아키가와시 역사
니노미야 신사에서 죠몬토기가 발견된 것으로 보아 죠몬시대부터 거주했던 것으로 보이며 야요이시대부터 농지가 개발되어 전원지대가 형성되었다. 나라(奈良)시대부터 헤이안(平安)시대까지는 고쿠분지(国分寺) 건립을 위해 기와 제조지로 이용되었다가 가마쿠라 시대 이후에는 다시 농지로 이용되었다.
아키가와시 교육
단독 시제 시행 전까지 중학교는 1개교·초등학교는 4개교였으나 도쿄 도심의 베드타운화로 젊은 가족을 포함한 거주 인구가 증가하면서 학생도 증가해 중학교는 4개교, 초등학교는 8개교가 되었다. 그 외에는 유치원이 신설되었다
여성 성기 절제
여성 성기 절제(Female Genital Mutilation, 약자 FGM) 또는 여성 할례(女性割禮, Female Circumcision)는 여성의 성년의식 중 하나로 여성 성기의 음핵 포피만을 제거하는 시술에서 포피, 음핵, 소음순을 모두 제거하는 시술까지 방식은 다양하다. 여성 성기 절제에 대한 정확한 기원은 알려지지 않았지만 학자들은 대략 4천 년 전부터 시작되었다고 주장한다.
여성 성기 절제 여성 성기 절제(여성 성기 절제시술)의 유형
여성 성기 절제 시술은 다음 4가지 유형으로 나뉜다.
음핵(발기성의 작고 민감한 여성 생식기)의 부분 또는 전체를 제거하는 시술방식. 때때로, 음핵 포피(음핵을 둘러싼 피부층)까지 제거하기도 한다.
음핵과 소음순(질을 둘러싼 음순)의 부분 또는 전체를 제거하는 시술방식이다.
음핵과 인접한 음진을 제거한 후, 대음순을 꿰매어 요도와 질을 덮고 소변과 월경 피가 흘러나갈 작은 구멍만을 남겨놓는 시술 방식이다. 이게 여성 건강에 매우 나쁜 것인데 이런 식으로 대음순을 봉쇄할 경우 소변과 월경 피가 조금씩 고여서 썩는 경우도 발생하기 때문이며 심할 경우 자궁암으로 악화되기도 한다.
생식기를 쑤시게 하기, 꿰찌르기, 절개하기, 문자나 무늬 새기기, 긁어내기, 인두로 지지기 등의 방식이 있다. 하지만 결코 결과는 어떻게 될지 모른다.
여성 성기 절제 현황
세계보건기구가 발표한 바에 따르면 여성 성기 절제는 아프리카와 중동의 28개국에서 행해지고 있다고 한다. 수단에서는 전체 여성의 90%, 이집트는 80%, 소말리아는 98%, 에티오피아는 90%, 지부티는 98%, 나이지리아는 50% 이상의 여성들이 할례를 받는다. 아프리카를 포함한 22개국에서 1억 3천만 명이 넘는 여성들이 할례를 받은 것으로 파악되고 있다. 매년 시술을 받는 여성들의 수는 200-300만 명이며 하루에만 6,000명 정도의 여자 아이들이 할례를 받다 죽음의 위기에 내몰리고 있다.
케냐는 1990년에 일부 형태의 여성 성기 절제를 금지했으나, 매년 6,000여 명의 케냐 여인들이 할례를 받고 있다. 케냐 서부 키시족은 할례 비율이 97%에 이르고 마사이 여성 중에서는 89%가 할례를 받은 것으로 조사되었다. 또한 케냐 가족협회는 케냐의 64지역 중 49곳에서 여성 성기 절제가 행해졌다고 보고했다.우간다의 최근 통계는 지난 10년 간 감소 추세를 보였다. 2002년에는 4천여 명의 소녀들이 할례를 받았지만, 상황은 여전히 심각하다.
여성 성기 절제 현황
탄자니아에서는 킬리만자로 지방, 마라, 아루샤 북부와 싱기다 도도마 중부 지방에서 여성 성기 절제가 널리 행해지고 있는데 아루샤에서는 80%이상, 도도마에서는 68%, 마라에서는 44%의 여성 성기 절제율을 보이고 있다. 탄자니아의 지역 개발부 산하 여성 및 아동 담당처는 전국적으로 11-15세의 소녀 중 32%가 여성 성기 절제를 받았다고 보고 있다. 정부의 할례 시술 금지에도 불구하고 2001년 10월, 탄자니아 마라 지역에 있는 4천 명 정도의 12-26세의 여자들이 할례 시술을 받은 것으로 알려졌다. 탄자니아 미디어 여성 협회에 따르면 1999년 이 지역에서 여성 성기 절제 의식을 시행하다 6천 명 중 25명의 소녀들이 사망했다고 한다.
모리타니아의 정부 보고서가 발표한 자료에 따르면 모리타니아의 소닝케(Soninke) 종족 여성의 92%가 할례 시술을 경험한 것으로 나타나고 있다. 다른 종족들이 27%에서 72%에 이르는 것과 비교하면 아주 높은 수치이다.
여성 성기 절제 현황
이집트는 아프리카 대륙에서 가장 여성 성기 절제가 성행하는 국가 중의 한 나라이다. 1997년 미국 기금으로 운영되는 한 기관의 설문조사에 의하면 이집트 성년 여성의 10명 중 8명이 여성 성기 절제 시술을 하고 있는 것으로 조사되었으며, 이 수치는 최근 줄어드는 경향이 있지만 아직도 10명 중 7명이 이 시술을 행하고 있는 것으로 조사되고 있다.¹
보통 아프리카 특정 지역에서만 발생하는 것으로 알려져 있지만, 파키스탄과 인도, 말레이시아, 인도네시아 및 아라비아 반도 남부와 페르시아 만 일대에도 널리 행해지며 심지어 북미와 유럽에서도 이 관습은 여전히 진행 중이다.
미국이나 유럽으로 이주한 다수의 아프리카 사람들도 여전히 이 관습을 행하고 있다. <연방질병통제예방센터>에 따르면 뉴욕 주에서만 약 2만7천 명의 여성이 FGM을 받거나 앞으로 받게 될 것이라고 한다.
그래서 여러 주에서 FGM을 금지하는 법안을 통과시키고 있다. 입법자들은 위험에 처한 어린이들을 위해서 별개의 법안이 필요하다고 보는데 부모가 딸에게 절제술을 시행할 '종교적 권리'가 있다고 주장할 수 있기 때문이다.
여성 성기 절제 여성 성기 절제에 관한 인식과 논쟁
일부다처제가 보편적인 아프리카에서 남편이 모든 아내를 성적으로 만족시켜 주는 것이 쉽지 않기 때문에 아내의 외도를 막아 보려는 남성 우월주의 사회의 여성인권 유린에서 비롯되었다는 의견도 있다.
특정 지역(또는 부족)에서는 여성의 성적 욕망을 악마의 장난이라 생각하여, 여성을 악마의 접근으로부터 보호한다는 이유로 여성 성기 절제를 자행하기도 한다.
이처럼 선악의 종교적 성격에 의한 시술은 여성 성기 절제를 시술보다는 의식행위로써 '할례의식'으로 부르기도 한다.
이는 아프리카 일부 지역에서는 4천 년이 넘는 오랜 관습으로 인해 할례를 받지 않은 여성은 결혼조차 할 수 없다. 정숙하며 순결한 여성이라는 것을 이 의식을 통해 증명하기 때문이다. ¹³
여성 성기 절제 여성 성기 절제에 관한 인식과 논쟁
여성 성기 절제에 대해 찬성하는 사람들은 여성 성기 절제는 오랜 시간 지속되어온 전통이며 신이 여성 성기 절제를 지시하였다고 말하기도 한다. ¹
여성 성기 절제를 하여 여성이 청결해 진다고 믿기도 한다. 일부 사회에서는 여성 성기 절제에 대한 단어로 '세정' 혹은 '정화'라는 단어를 사용하기도 하며, 일부 부족들은 할례를 받지 않은 여성들은 음식이나 물을 취급할 수 없도록 규정하고 있으며 음핵에 독이 있어 남성이나 아이들에게 독을 전파할지도 모른다는 속설들을 전파하기도 한다. ¹
일부 사회에서는 음핵과 음진은 여성 신체 에 있는 남성으로 간주하기 때문에 여성 성기 절제 의식을 여성이 완전한 여성이 되는 관문으로 인식하기도 한다. 또한 여성의 음부 봉쇄의 시술은 젊은 소녀의 처녀성을 유지하는데 도움을 주며 아내로서의 정절을 유지해 준다고 주장한다. 할례시술을 받지 않은 여성들은 그들 자신의 성욕을 억제하는 신뢰성이 없어 정숙하지 못하다고 생각한다.¹
그러나 여성 성기 절제는 이슬람교가 생겨나기 전에 이미 시작되었으며 최초의 할례시술은 약 1,400년 전에서 길게는 4,000년 전으로 거슬러 올라간다. 쿠란이 특별하게 여성 성기 절제 시술에 대해 언급하고 있지는 않는다.