hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
폴란드 후사르 전술
폴란드-리투아니아 후사르 부대의 주요 전술은 돌격(charge)이다. 이들은 적진에 돌격을 감행하여 적을 돌파하였으며, 이것이 그들의 승리의 중요한 요소였다. 이들은 또 적진을 붕괴시키기 위해 여러번의 돌격을 감행하였다. (후방에 보급마차를 두었다는 주장 역시 있으나 이에 대한 사료가 없다.) 돌격 공격과 중무장 갑옷, 전마들은 2세기 동안 이들의 승리를 확고히해 주었다. 후사르 부대는 기다란 홍백의 깃발이 달린 장창과 샤블라(szabla;sabre)라는 기병용 군도, 그리고 1개에서 2개의 권총, 때때로 폴란드 인에게 반돌레트(bandolet)라는 이름으로 알려진 기병총이나 화승총, 등 뒤에는 호랑이 가죽이나 표범가죽(중동이나 카프카스에서 구했을 것이다.)을 사용하기도 했다.
폴란드 후사르 전술
폴란드 후사르 기병대는 그들의 등 부분이나 말의 안장에 달린 거대한 '날개'(wings)로 유명하다. 이 날개가 왜 달렸는가를 설명하는 이론이 몇 가지 있다. 어떤 이들에 따르면 이 날개는 타타르 인의 올가미를 사용한 공격을 무력화시키기 위해 차용되었다고 한다. 다른 이론에 따르면 돌격 시 이 날개에 달려있는 깃털들이 진동함에 따라 기묘한 소리를 내고 이를 통해 적을 두렵게 하기 위해서라고 하기도 한다. 1970년대부터 리인엑터들과 영화 제작자들, 그리고 가장 최근에는 2001에 폴란드 역사가들이 수행한 실험을 해 보았을 때 이러한 이론들은 모두 현실적이지 않다고 밝혀졌다. 아마 이 날개들은 퍼레이드를 할 때 붙여놓고, 전투 중에는 떼어냈을 가능성이 높으나 등 뒤에 달린 호랑이 가죽이나 표범가죽, 랜스에 달린 홍백의 깃발이 적의 눈에 혼란을 주기 위해 달려있는 것으로 추정되므로 날개 역시 마찬가지 효과를 위해 달았을 가능성도 있어 여전히 논쟁은 계속되고 있다.
이터널 파이터 제로
이터널 파이터 제로(Eternal Fighter Zero, 약칭 EFZ 혹은 이파제)는 황혼 프론티어에서 제작한 동인 게임이다. Key사 스탭들이 Key를 설립하기 전에 Tactics에서 만들었던 MOON과 One ~빛나는 계절로~(이하 ONE)의 캐릭터들, Key 설립 이후에 만든 카논의 캐릭터들과 에어의 캐릭터들이 등장하는 대전 격투 게임이다. 동인 게임답게 원작의 요소들과 각종 패러디가 많이 나오는 것도 특징이다.
이터널 파이터 제로 역대 버전
크게 4가지 버전이 있다(세부적으로는 x.xx버전으로 나뉨).
이터널 파이터 제로 캐릭터들
ONE의 메인 히로인. 첼로를 이용한 음파 공격을 구사한다. 기술 등은 사이킥 포스 시리즈의 패티와 유사. 이터니스페셜인 '스페셜 말타기 베개'는 킹 오브 파이터즈의 랄프의 초필살기 '말타기 발칸 펀치'의 패러디.
2가지 버전이 있다. 자세한 것은 아래에 기술.
나나세 루미
원작에서 검도부였다가 허리 부상으로 그만두었다는 설정 때문인지 죽도를 들고 나온다. 강공격 몇 번(약 4~5번)이면 상대를 KO시킬 수 있을 정도로 파워 중심의 캐릭터. 기술들도 전체적으로 파워 중심이다.
도플 나나세
배드문 에디션부터 등장한 도플 갱어 나나세. 기술은 대부분 마벨vs캡콤의 진과 비슷. 이터니스페셜 중 '소녀 핑거'는 《기동무투전 G건담》의 '갓 핑거'의 패러디이며, 소녀 볼케이노는 《아랑전설》시리즈의 테리 보가드의 초필살기 '파워 게이저'의 패러디.
ONE에 나오는 장애를 가진 캐릭터 중 한 명으로, 시각장애인이다. 밸런스가 잡힌 캐릭터로, 기술은 불과 서너 개에 불과하지만 거의 다 쓸 만한 기술들이다. 강 공격이 가드어택.
이터널 파이터 제로 캐릭터들
ONE의 히로인 중 한 명. 앞 양쪽으로 땋은 금발이 특징으로, 그 머리를 이용한 기술을 구사. 기술은 전체적으로 길티 기어 시리즈의 밀리아 레이지와 유사. 오버드라이브인 '혐옥살'은 스트리트 파이터의 고우키가 사용하는 '순옥살'의 패러디.
ONE에 등장하는 장애를 가진 캐릭터 중 한 명으로, 벙어리이기 때문에 하고 싶은 말을 스케치북에 적고, 기본적으로 그 스케치북을 무기로써 사용한다. 연극부 출신이어서 기술을 쓸 때는 여러 가지 코스튬으로 변하는 모습을 볼 수 있다. 원거리 모드와 근거리 모드가 존재(특수키로 변경가능).
ONE에 등장하는 장애를 가진 캐릭터 중 한 명으로, 정신에 약간의 결함이 있다. 그래서인지 어린아이 같은 모습을 보여주는 캐릭터. 등장 캐릭터들 중 가장 작아서 타격판정이 가장 좁다. 또한 ↓버튼을 눌러 엎드리면 맞지 않는 기술이 많다. 기술들은 주로 방방 뛰어다니는 기술들이 많다.
꼬마 소녀. 그 정체는 영원의 세계의 환상에서 나오는 소녀(어린 미즈카라는 설이 있음)이다. 메모리얼에서는 컨티뉴를 한 상태에서 마지막 스테이지까지 가면 보스로 등장. 플레이어 캐릭터로서도 선택할 수 있는데, 보스보다는 성능이 다운되어 있다.
이터널 파이터 제로 캐릭터들
카논의 메인 히로인. 미사키처럼 밸런스가 잡혀 있는 캐릭터. 주로 등의 가방에 달려있는 날개로 공격한다.
2종류가 있으며, 자세한 것은 아래에 기술.
잠자는 나유키
잠자는 상태 그대로 잠옷을 입고 싸움에 임한다. 잼을 먹으면 먹을수록 기술이 강해지는데(잼은 특수키로 먹을 수 있음), 다운되면 잼의 개수가 줄어든다. 개구리 인형 '케로피'를 이용한 기술이 다수 존재. 오버드라이브 '초급이다아~ 전영탄'은 《기동무투전 G건담》에 등장하는 기술 '초급패왕전영탄'의 패러디.
교복 입은 나유키
발차기 기술이 주력이다. 파이널메모리는 아침잠이 많은 나유키가, 일찍 일어나기 위한 자명종 시계를 대량으로 던지는 기술.
기술 자체의 위력은 별 볼일 없지만 연속기 및 빠른 스피드로 상대를 농락하는 일이 가능하다. 또 깔아두는 기술이 많은 것도 특징. 무기는 권총 등 화기가 중심이다.
《X-MEN》대전 격투게임 버전의 아이스맨을 패러디했다는 캐릭터(실제로 기술이 비슷함). 배드문에디션에서 변경된 오버드라이브는 로봇 애니메이션 투장 다이모스에서 다이모스가 쓰는 필살기 '필살 열풍 정권찌르기'의 패러디.
이터널 파이터 제로 캐릭터들
기술 자체의 위력이 낮고, 꼬마마이를 소환해서 쓰는 기술이 많은 테크니컬한 캐릭터.
기술은 주로 루갈의 패러디가 많다.
주무기인 창 때문인지 가장 느린 이동속도를 가진다. 대부분의 기술을 속성이 붙어야만 사용할 수 있다[속성은 원월(→↓↘+공격)을 히트시키면(가드시켜도) 랜덤으로 붙는다]. 주무기인 창은 모양으로 보면 《우시오와 토라(요괴소년 호야)》의 우시오가 사용하는 '요괴의 창'의 패러디. 아마 비슷한 이름 때문에 창을 무기로 설정한 것 같다.
복싱을 특기로 하는 캐릭터. 기술들이 전체적으로 빠르다. 이터니스페셜 중 하나인 '익스트림 더블'은 《바람의 검심》에서 사노스케가 쓰는 필살기인 '이중극점'의 패러디.
나유키의 어머니. 식칼이나 청소기 등을 무기로 사용한다. 오버드라이브는 《카논》에서 해당 잼을 먹은 모든 캐릭터들이 기피하는 수수께끼의 잼, 일명 '나조잼'을 이용한 공격.
길티 기어 시리즈의 테스타먼트처럼 트랩을 이용한 공격과 일정 시간 동안 지속적으로 대미지를 주는 기술들이 많다. 오버드라이브는 원작의 마지막 장면 패러디.
이터널 파이터 제로 캐릭터들
기술이 거의(1개 제외) 서브 캐릭터 미치루를 통해 발동된다는 것이 특징.
마법을 쓰고 싶어해서 그런지 마법을 쓰는 캐릭터로 나온다. 마법을 사용하는 데는 영창게이지가 필요하다[영창게이지는 특수키로 채울 수 있음, 또한 ↓↘→+특수키로 한 번에 영창게이지를 채울 수 있는 신속영창을 사용할 수 있다(공격 판정이 있으며, RF 게이지가 필요함)]. 마법 이름은 전부 라그나로크에서 따 온 것임.
에어에 등장하는 1000년 전의 전설에 나오는 익인. 모든 스토리의 원인을 제공한 인물. 컨티뉴를 하지 않고 마지막 스테이지까지 왔을 때 보스로서 등장한다. 성능은 거의 사기적. 하지만 이 칸나에게도 약점이 있는데...
MOON의 주인공. 단독 출전했다. 특정 기술로 상대를 공격하면 나오는 피를 먹어서 블러드 게이지를 채우면 제노사이드 모드로 변하는 것이 가능. 이동 속도가 가장 빠르다. 오버드라이브 '굴레라는 이름의 검'은 마벨vs캡콤에 등장하는 캡틴 코만도의 하이퍼 콤보 '캡틴 스톰'의 패러디로, MOON의 캐릭터들이 총 출동하는 기술.
메시에 80
M80(NGC 6093)은 전갈자리에 있는 II형 구상 성단이다. 1781년 샤를 메시에가 발견 했으며 그가 최초로 발견한 천체들 중 하나이다.
송은범
송은범(宋恩範, 1984년 3월 17일~)은 전 KBO 리그 삼성 라이온즈의 투수이다.
송은범 아마추어 시절
인천서흥초등학교 3학년 때 내야수로 야구를 처음 시작했다. 인천 동산중학교를 거쳐 동산고등학교 시절 2000년 제22회 대붕기 전국고교야구대회 결승전 대전고등학교와의 경기에서 선발 등판해 7피안타, 1실점으로 호투하면서 완투승을 거뒀고, 우수 투수상을 수상했다. 배터리 정상호와 호흡을 맞췄다. 2001년에는 제4회 아시아청소년선수권대회 국가 대표 선수로 선출됐다. 2001년 12월에 박찬호 야구 장학금을 받았다. 고등학교 3학년 때, 150km/h에 가까운 직구를 던지며 2002년에는 성남고의 노경은, 광주일고의 김대우와 함께 고교 투수 빅3로 손꼽히며 MLB 스카우트들의 관심을 얻었다.
송은범 SK 와이번스 시절
2003년 신인 드래프트에서 1차 지명을 받았고, 2002년 7월 25일 계약금 4억원, 연봉 2,000만원의 조건으로 입단했다.
2008년에 상당한 수준급 투수로 발전했으며, 2009년 시즌 12승 3패, 3점대 평균자책점으로 김광현과 원투 펀치를 이뤘다. 2010년에는 불펜으로 전향해 8승 5패, 8세이브, 4홀드, 2점대 평균자책점을 기록했다.
2010년의 활약으로 광저우 아시안 게임 대표로 선발돼 군 면제를 받았다.
그러나 2011년부터는 성적이 조금씩 하락했고, KIA 타이거즈로 트레이드되는 빌미가 됐다.
송은범 KIA 타이거즈 시절
2013년 5월 6일에 당시 SK 와이번스 소속이었던 그와 신승현, KIA 타이거즈 소속이었던 김상현, 진해수와 2:2 트레이드를 통해 이적하였다.
2013년에 49이닝 1승 7패, 5세이브, 6홀드, 7점대 평균자책점, 2014년에 78.1이닝 4승 8패, 7점대 평균자책점으로 부진했다.
2014년 시즌 후 당시 같은 팀이었던 차일목과 함께 FA를 선언했다. 우선 협상 기간에 부진한 성적을 2년간 보여줬음에도 불구하고 거액을 요구해 협상이 결렬됐다.
송은범 한화 이글스 시절
2014년 12월 2일에 4년 34억원에 FA 계약을 체결하며 이적했다. 그의 보상 선수로는 임기영이 지명됐다.
2015년 7월 28일 두산전에서 5이닝 2실점으로 443일만에 선발 승을 기록하며 반등의 기미를 보이는 듯 했으나 8월 7일 LG전에서 3.1이닝 4실점, 8월 13일 넥센전에서 2.1이닝 7피안타, 1피홈런, 5실점(4자책)으로 부진했다.
송은범 LG 트윈스 시절
2019년 7월 28일 당시 LG 트윈스 소속이었던 신정락과 1:1 트레이드를 통해 이적하였다.
2019년 시즌 후 FA 자격을 취득했고, 2년 총액 10억원에 잔류했다. 2023년 시즌 후 방출됐다.
송은범 삼성 라이온즈 시절
LG 트윈스에서 방출된 후 잠정 은퇴를 선언하고 최강야구 등에 지원하며 야인으로 지내고 있다가, 삼성 라이온즈의 부름을 받아 현역으로 복귀했다. 불펜 보강에 따른 삼성 측의 판단 아래 2024년 7월 25일 연봉 5,000만 원, 옵션 3,000만 원에 계약을 체결했다.
송은범 플레이 스타일
최고 150km/h 초반대의 구속을 보유하고 있으며, 선발 투수로 등판 시 평균 구속은 140km/h 초반, 불펜 투수 등판 시 140km/h 후반으로 KBO 리그 우완 투수 중 최정상급의 구속이다. 강력한 패스트볼을 보유하고 있지만 다채로운 변화구를 즐겨 구사한다는 점에서 윤석민과 자주 비교된다. 패스트볼, 종슬라이더, 커브, 스플릿 핑거 패스트볼, 체인지업을 던질 수 있으며 종과 횡, 두 방향으로 떨어지는 커브와 타자 바로 앞에서 떨어지는 종슬라이더가 주무기이다. 특히 종슬라이더의 움직임은 김광현보다 낫다는 평가를 받는다.
정성철 (야구 선수)
정성철(鄭成哲, 1990년 4월 21일 ~ )은 전 KBO 리그 NC 다이노스의 투수이다.
정성철 (야구 선수) KIA 타이거즈 시절
2009년 연고 팀 KIA 타이거즈의 1차 지명을 받아 계약금 2억 원, 연봉 2천만 원의 조건으로 입단하였다. 하지만 2009년에만 1군에 올라오고 1군 11경기에 등판하여 승리 없이 1패, 평균자책 7.94에 그쳤다. 이후에는 허리 부상으로 재활을 반복하게 되어 1군에 오르지 못해 2011년 11월 22일 2차 드래프트에 올라가게 된다.
정성철 (야구 선수) NC 다이노스 시절
2011년 11월 22일 2차 드래프트에서 NC 다이노스의 지명을 받아 이적하였다. 하지만 활약을 보여 주지 못하고 시즌 후 보류 명단에서 제외되어 방출되었다.
캡콤
주식회사 캡콤(일본어: 株式会社 カプコン, 영어: CAPCOM CO., LTD.)은 일본의 비디오 게임 회사이다. 비평가들의 찬사를 받고 수백만 장 이상 판매된 다수의 게임 프랜차이즈를 제작했으며, 상업적으로 가장 성공한 작품으로는 레지던트 이블(바이오하자드), 몬스터 헌터, 스트리트 파이터, 록맨(메가맨), 데빌 메이 크라이, 귀무자, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 역전재판, 마블 vs. 캡콤 등이 있다. 1979년에 설립되어 동아시아(홍콩), 유럽(잉글랜드 런던), 북아메리카(캘리포니아주 샌프란시스코)에 자회사를 둔 국제적인 기업으로 성장했다.
캡콤 역사
캡콤의 전신인 I.R.M. 코퍼레이션은 1979년 5월 30일, I.R.M. 설립 당시 아이렘 코퍼레이션의 사장으로 재직 중이던 츠지모토 켄조에 의해 설립되었다. 그는 1983년 아이렘을 떠날 때까지 두 회사에서 동시에 근무했다.
캡콤 일본 지사의 모태가 된 회사는 I.R.M.과 그 자회사인 재팬 캡슐 컴퓨터(Japan Capsule Computers Co., Ltd.)였으며, 두 회사 모두 전자 게임기 제조 및 유통에 전념했다. 두 회사는 1981년 9월에 주식회사 산비로 사명을 변경했다. 1983년 6월 11일, 츠지모토는 내부 판매 부서를 인수하기 위해 주식회사 캡콤을 설립했다.
캡콤 역사
1989년 1월, 주식회사 캡콤은 주식회사 산비와 합병하여 현재의 일본 지사가 되었다. 캡콤(Capcom)이라는 이름은 "Capsule Computers"(캡슐 컴퓨터)의 혼성어로, 널리 보급되고 있던 개인용 컴퓨터와 차별화하기 위해 초창기에 독점적으로 제조하던 아케이드 기기를 지칭하기 위해 회사가 만든 용어이다. "캡슐"은 캡콤이 자사의 게임 소프트웨어를 "게임의 재미가 꽉 찬 캡슐"에 비유한 것과 불법 복제 및 조악한 모조품을 방지하기 위해 단단한 껍질로 지식 재산권을 보호하려는 회사의 의지를 암시한다.
캡콤 역사
캡콤의 첫 번째 제품은 메달 게임인 리틀 리그(1983년 7월)였으며, 피버 찬스(1983년 10월)가 그 뒤를 이었다. 1983년 12월에는 캡콤이 직접 운영하는 비디오 아케이드 액티 24(Acty 24)가 문을 열었다. 1984년 5월에는 첫 번째 아케이드 비디오 게임인 벌거스를 출시했다. 아케이드 히트작인 1942(1984)를 시작으로 국제 시장을 염두에 두고 게임을 설계하기 시작했다. 1985년의 성공적인 아케이드 게임인 전장의 이리(Commando)와 마계촌(Ghosts 'n Goblins)은 1980년 중반 캡콤을 "8비트 실리콘 스타덤에 올려놓은" 제품으로 평가받는다. 전장의 이리(1985년 말)를 시작으로 캡콤은 아케이드 게임을 가정용 컴퓨터로 출시하기 위해 라이선스를 부여하기 시작했으며, 특히 1980년대 후반 영국의 소프트웨어 회사인 엘리트 시스템즈와 U.S. 골드에 라이선스를 제공했다.
캡콤 역사
1942의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 이식판(1985년 12월 배급)을 시작으로 캡콤은 가정용 게임기 비디오 게임 시장에 진출했으며, 이는 결국 회사의 주력 사업이 되었다. 캡콤 USA 지사는 1980년대 후반에 코모도어 64와 IBM PC DOS 컴퓨터용 비디오 게임 배급사로 잠시 활동했지만, 이러한 아케이드 이식 개발은 다른 회사에서 담당했다. 캡콤은 1996년 레지던트 이블(바이오하자드)을 비롯한 가정용 비디오 게임 프랜차이즈를 만들었으며, 가장 높은 수익을 올린 타이틀은 아케이드에서의 성공에 힘입은 대전 격투 게임 스트리트 파이터 II(1991)이다.
1980년대 후반, 캡콤은 마작 학원이라는 스트립 마작 게임 개발이 시작될 무렵 파산 위기에 처해 있었다. 이 게임은 일본에서 1989년 아케이드 게임 수익 8위를 기록한 대마계촌(Ghouls 'n Ghosts)보다 많이 팔렸으며, 회사를 재정 위기에서 구한 것으로 평가받는다.
캡콤 역사
캡콤은 전적으로 선택에 의한 것은 아니었지만 2D 게임에 전념한 마지막 주요 배급사로 주목받았다. 선택 플랫폼으로 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 주력하면서 3D 기능이 있는 아케이드 기판 개발에서 다른 주요 배급사들보다 뒤쳐지게 되었다. 또한 뱀파이어(Darkstalkers: The Night Warriors)와 엑스맨: 칠드런 오브 디 아톰과 같은 게임에서 볼 수 있는 2D 애니메이션 만화 스타일의 그래픽이 인기를 끌면서, 캡콤은 이를 시그니처 스타일로 채택하고 더 많은 게임에 사용하게 되었다.
1990년, 캡콤은 볼링고(Bowlingo)로 볼링 산업에 진출했다. 이것은 동전, 전기 기계, 자동 미니 볼링 게임기였다. 일반적인 볼링장보다 작았으며, 오락실용으로 더 작고 저렴하게 설계되었다. 볼링고는 1990년 출시 당시 북미에서 상당한 수익을 올렸다.
1994년, 캡콤은 자사의 격투 게임 시리즈인 스트리트 파이터를 동명의 영화로 각색했다. 상업적으로는 성공했지만 비평가들에게는 혹평을 받았다. 2002년 레지던트 이블 시리즈의 각색판 역시 비슷한 비판을 받았지만 극장에서는 성공을 거두었다. 회사는 영화를 비디오 게임 판매를 늘리는 방법으로 보고 있다.
캡콤 역사
2000년대 초반, 캡콤은 아케이드와 이전 콘솔의 시리즈를 더 현대적인 하드웨어로 가져오는 데 많은 자원을 집중하여 게임을 2D에서 3D 공간으로 전환했다. 이 기간 동안 가장 성공한 타이틀 중 하나는 게임큐브용 레지던트 이블 4(2005)로, 보편적인 찬사를 받았으며 캡콤에 재정적 성공을 안겨주었고 여러 시스템으로 이식되었다. 또 다른 주요 성공작으로는 스트리트 파이터 IV(2008)가 있다.
캡콤은 2001년 아케이드 사업에서 철수한다는 소문을 부인했다. 일본 내 사업은 유지했지만, 2003년 미국 시장에서 점차 철수했고 2004년 3월 아케이드 자회사를 폐쇄했다.
캡콤 역사
지난 10년 동안의 성공에도 불구하고, 캡콤은 2010년대에 실패작으로 간주되는 타이틀을 여러 개 출시했다. 레지던트 이블 5(2009)와 레지던트 이블 6(2012) 모두 시리즈 초기 게임들의 서바이벌 호러 요소와의 균형을 포기하고 액션 중심의 게임 플레이에 너무 치우쳤다는 평가를 받았다. 스트리트 파이터 V(2016)는 싱글 플레이어 콘텐츠가 최소화되고 온라인 기능이 부실한 상태로 출시되었다. 스트리트 파이터 V는 2016년 3월 판매 목표인 200만 장 달성에 실패했다. 캡콤은 차기 데빌 메이 크라이 타이틀을 닌자 시어리에 아웃소싱하여 시리즈를 재해석한 DmC: 데빌 메이 크라이(2013)를 출시했으나 플레이어들의 공감을 얻지 못했다. 로스트 플래닛과 아수라의 분노와 같은 다른 새로운 IP들도 많은 관객을 확보하는 데 실패했다. 그러나 드래곤즈 도그마(2012)는 이 기간 동안 성공작으로 평가받는 몇 안 되는 신규 타이틀 중 하나였다.
캡콤 역사
회사는 폴란드 현지화 회사 QLOC와 협력하여 캡콤의 게임을 다른 플랫폼으로 이식했다. 대표적인 예로는 데빌 메이 크라이의 PC 버전과 플레이스테이션 4 및 엑스박스 원 리마스터, 드래곤즈 도그마의 PC 버전, 데드 라이징의 플레이스테이션 4, 엑스박스 원 및 PC 버전이 있다.
2012년, 캡콤은 스트리트 파이터 X 철권에서 가장 두드러지게 나타난, 게임 파일 내에 이미 존재하는 추가 콘텐츠에 대해 플레이어가 비용을 지불해야 하는 디스크 잠금 콘텐츠(disc-locked content) 구현과 같은 논란의 여지가 있는 판매 전술로 비판을 받았다. 회사는 이러한 관행을 옹호했다. 또한 특정 게임을 일본 외 지역에 출시하지 않거나(가장 대표적으로 전국 바사라 시리즈), 기대작 프로젝트를 갑자기 취소하거나(가장 대표적으로 메가맨 레전드 3), 클로버 스튜디오를 폐쇄하는 등의 다른 비즈니스 결정에 대해서도 비판을 받았다.
캡콤 역사
2014년 8월 27일, 캡콤은 오사카 지방 법원에 코에이 테크모 게임스를 상대로 특허 침해 소송을 제기하여 9억 8천만 엔의 손해배상을 청구했다. 캡콤은 코에이 테크모가 비디오 게임의 플레이 기능과 관련하여 2002년에 취득한 특허를 침해했다고 주장했다.
수년 간의 불확실한 방향성 끝에, 2010년대 중반 캡콤의 경영진은 회사를 성공적인 자산에 다시 집중시키기 위해 변화를 꾀했다. 회사는 이 기간 동안 많은 타이틀이 서양 게임 개념을 자사 타이틀에 도입하려는 시도였지만, 서양 게임에서 이러한 메커니즘이 어떻게 구현되는지 포착하는 데 실패했음을 인식했다. 이를 바로잡기 위해 회사는 틈새 일본 타이틀처럼 느껴지는 게임을 개발하는 대신 전 세계 플레이어에게 재미를 줄 수 있는 게임을 개발하는 것으로 접근 방식을 변경했다. 일본의 주요 스튜디오들은 캡콤의 다른 전 세계 스튜디오들과 접촉하여 더 폭넓은 플레이어들에게 어필할 수 있는 게임 디자인을 협력하기 시작했다. 또한 캡콤은 구형 MT 프레임워크를 대체하기 위해 RE 엔진을 개발하기 시작하여 스튜디오가 최신 콘솔을 포함한 더 광범위한 하드웨어에서 개발할 수 있도록 지원했다.
캡콤 역사
바이오하자드 7: 레지던트 이블(2017)는 이러한 새로운 접근 방식에 따라 캡콤이 출시한 첫 번째 게임이었으며, 비평가들은 이를 시리즈의 뿌리로의 회귀라고 평가했다. 가파른 학습 곡선으로 인해 일반적으로 틈새 일본 게임으로 여겨졌던 몬스터 헌터 시리즈를 더 넓은 시장에 내놓기 위해서도 유사한 접근 방식이 사용되었다. 몬스터 헌터: 월드(2018)는 시리즈의 게임 플레이를 현대화하여 학습 곡선을 단순화하도록 개발되었다. 이 게임은 비평가들의 찬사를 받았으며 2025년 기준으로 캡콤의 베스트셀러 게임이 되었다.
2019년 1월 28일, 캡콤은 4월부터 세가가 자사 아케이드 게임에 대한 기술 서비스를 인수할 것이라고 발표했다.
2020년 11월 2일, 회사는 서버가 랜섬웨어의 영향을 받아 데이터가 암호화되었으며, 해커 그룹이 1TB의 민감한 기업 데이터를 훔쳤다고 주장하며 랜섬웨어를 제거하는 대가로 돈을 요구하며 협박하고 있다고 보도되었다. 11월 중순까지 이 그룹은 해킹으로 얻은 정보를 온라인에 게시하기 시작했는데, 여기에는 회사 직원 및 파트너 최대 35만 명의 연락처 정보와 향후 게임 계획이 포함되어 있지만 캡콤이 해킹 그룹에 돈을 지불하지 않기로 결정했다. 캡콤은 해킹으로 신용 카드나 기타 민감한 금융 정보는 유출되지 않았다고 확인했다.
2021년, 캡콤은 스트리트 파이터 II의 재출시 버전에서 욱일기 등장을 삭제했다. 캡콤은 욱일기 삭제에 대한 공식적인 설명을 내놓지 않았지만, 욱일기 관련 논란으로 인해 국제 게임 커뮤니티의 일부를 불쾌하게 하지 않기 위해 취한 조치로 추측된다.
아티스트이자 작가인 주디 A. 쥬라섹(Judy A. Juracek)은 2021년 6월 캡콤을 상대로 저작권 침해 소송을 제기했다. 법원 서류에서 그녀는 캡콤이 1996년에 출간한 자신의 책 Surfaces의 이미지를 레지던트 이블 4, 데빌 메이 크라이 및 기타 게임의 표지 아트 및 기타 에셋에 사용했다고 주장했다. 이는 2020년 캡콤 데이터 유출 사건으로 인해 밝혀졌으며, 여러 파일과 이미지가 책의 부록 CD-ROM에 포함된 것과 일치했다. 법원 서류에 따르면 캡콤 파일에 ME0009라는 이름으로 저장된 금속 표면 이미지 파일 하나가 책의 CD-ROM에 있는 파일과 정확히 같은 이름을 가지고 있었다. 쥬라섹은 1,200만 달러 이상의 손해배상과 캡콤이 사용한 사진 한 장당 2,500달러에서 25,000달러의 허위 저작권 관리 비용을 청구했다. 법원 날짜가 잡히기 전인 2022년 2월, 이 문제는 "우호적으로" 해결되었다. 이는 네덜란드 영화 감독 리처드 라포스트가 캡콤이 자신의 영화 프랑켄슈타인스 아미(Frankenstein's Army)의 몬스터 디자인을 게임 레지던트 이블 빌리지에 베꼈다고 비난한 직후에 나온 일이다.
2022년 2월, 블룸버그는 사우디아라비아의 공공투자펀드가 약 3억 3,200만 달러 상당의 캡콤 지분 5%를 매입했다고 보도했다.
2023년 7월, 캡콤은 도쿄에 본사를 둔 컴퓨터 그래픽 스튜디오인 소드케인스 스튜디오(Swordcanes Studio)를 인수했다.
2024년 7월, 캡콤은 대만에 본사를 둔 컴퓨터 그래픽 스튜디오인 미니멈 스튜디오(Minimum Studios)를 인수했다.
캡콤 기업 구조
초창기 몇 년 동안 캡콤 일본 지사에는 후지와라 토쿠로, 니시야마 타카시, 오카모토 요시키가 이끄는 "기획실"이라는 세 개의 개발 그룹이 있었다. 나중에 내부적으로 개발된 게임은 각기 다른 게임에 할당된 번호가 매겨진 여러 "프로덕션 스튜디오"에서 제작되었다. 2002년부터 기술과 전문 지식을 더 잘 공유하기 위해 개발 프로세스가 개혁되었고, 개별 스튜디오는 점차 다른 작업을 담당하는 더 큰 부서로 개편되었다. 아케이드, 파칭코 및 파치슬롯, 온라인, 모바일 게임 제작을 위한 독립적인 부서가 있는 반면, 소비자 게임 R&D 사업부는 게임 개발 단계를 담당하는 하위 섹션의 연합체이다.
캡콤에는 두 개의 내부 소비자 게임 개발 부서가 있다:
이러한 팀 외에도 캡콤은 외부 개발 스튜디오에 의뢰하여 타이틀의 꾸준한 생산을 보장한다. 그러나 다크 보이드와 바이오닉 코만도의 저조한 판매 이후 경영진은 아웃소싱을 기존 프랜차이즈의 속편 및 최신 버전으로 제한하고 오리지널 타이틀 개발은 사내 팀을 위해 남겨두기로 결정했다. 게임 제작, 예산 및 플랫폼 지원은 회사 경영진과 마케팅, 영업 및 품질 관리 부서가 참석하는 개발 승인 회의에서 결정된다.
캡콤 기업 구조
회사는 종종 기존 프랜차이즈에 의존하지만, 로스트 플래닛: 익스트림 컨디션, 데드 라이징, 드래곤즈 도그마, 아수라의 분노, 보물섬 Z와 같은 오리지널 지식 재산을 기반으로 한 엑스박스 360, 플레이스테이션 3, Wii용 타이틀도 여러 개 배급 및 개발했다. 이 기간 동안 캡콤은 리멤버 미, 다크 보이드, 스파이보그 등 다른 배급사가 도박을 걸려 하지 않았던 유망한 서양 개발자의 오리지널 타이틀을 배급하는 데 도움을 주기도 했다. 그 외 주목할 만한 게임으로는 오오카미, 오오카미덴, 고스트 트릭 등의 타이틀이 있다.
주식회사 캡콤의 본사 건물과 R&D 건물은 오사카부 오사카시 주오구에 있다. 모회사는 또한 도쿄도 신주쿠구 니시신주쿠의 신주쿠 미쓰이 빌딩에 지사를 두고 있으며, 미에현 이가시에 우에노 사업소를 두고 있다.
캡콤 기업 구조
국제적인 캡콤 그룹은 일본, 동아시아 나머지 지역, 북미 및 유럽에 12개의 자회사를 포함한다.
가정용, 온라인, 모바일, 아케이드, 파칭코 및 파치슬롯 게임 외에도 캡콤은 공략본을 출판하고, 일본에서 자체 플라자 캡콤 오락실을 운영하며, 프랜차이즈 및 캐릭터 자산에 대한 라이선스를 부여하여 연계 상품, 영화, TV 시리즈 및 무대 공연을 제작한다.
1998년 소니 뮤직 엔터테인먼트 인터미디어와 협력하여 설립한 사내 마케팅 및 음악 레이블인 Suleputer는 캡콤의 게임을 기반으로 한 CD, DVD 및 기타 미디어를 발행한다. 매년 열리는 비공개 미디어 서밋인 캡티베이트(2008년 게이머스 데이에서 명칭 변경)는 전통적으로 새로운 게임 및 비즈니스 발표에 사용된다.
캡콤 창작물
캡콤의 첫 번째 아케이드 기판 시스템은 1988년 게임 포가튼 월드와 함께 출시된 CP 시스템이었다. 이후 CP 시스템 II와 CP 시스템 III를 설계했다.
2019년, 캡콤은 총 16개의 내장 CPS-1 및 CPS-2 에뮬레이션 게임이 포함된 캡콤 홈 아케이드를 출시했다.
캡콤 게임 판매
캡콤은 1987년 스트리트 파이터 프랜차이즈를 시작했다. 이 대전 격투 게임 시리즈는 장르 내에서 가장 인기 있는 시리즈 중 하나이다. 5,000만 장 이상 판매된 캡콤의 주력 프랜차이즈 중 하나이다. 또한 1987년에는 록맨(메가맨) 시리즈를 선보였으며, 4,000만 장 이상 판매되었다.
회사는 1996년 레지던트 이블 서바이벌 호러 시리즈의 첫 번째 작품을 출시했으며, 1억 5,000만 장 이상 판매되어 가장 성공적인 게임 시리즈가 되었다. 레지던트 이블 시리즈의 두 번째 작품을 출시한 후, 캡콤은 플레이스테이션 2용 레지던트 이블 게임을 시작했다. 기존 시리즈의 게임과 상당히 달랐기 때문에 캡콤은 이를 데빌 메이 크라이라는 독자적인 시리즈로 분리하기로 결정했다. 처음 세 작품은 플레이스테이션 2 전용이었으며, 이후 작품은 소니 외의 콘솔로도 출시되었다. 전체 시리즈는 3,000만 장 이상 판매되었다. 캡콤은 2004년 몬스터 헌터 시리즈를 시작했으며, 다양한 콘솔에서 1억 장 이상 판매되었다.
캡콤 게임 판매
캡콤은 100만 장 이상 판매된 자사 게임의 "플래티넘 타이틀" 목록을 분기별로 업데이트하여 집계한다. 여기에는 100개 이상의 비디오 게임이 포함되어 있다. 다음 표는 2025년 3월 31일 기준 판매량 상위 10개 타이틀을 보여준다.
품행제로 (2002년 영화)
"품행제로"는 2002년에 개봉한 대한민국의 영화이다.
네트워크 현장! 고향이 보인다
《네트워크 현장! 고향이 보인다》는 SBS에서 매주 목요일 오후 1시에 방송되는 시사교양 프로그램이다.
네트워크 현장! 고향이 보인다 개괄 및 요약
《네트워크 현장! 고향이 보인다》는 1999년부터 유사한 구성으로 방영되었던 동명의 프로그램을 계승해 편성되었다.
아스칼론 전투
아스칼론 전투(영어: Battle of Ascalon)는 1099년 8월 12일 일어난 전투로 제1차 십자군의 마지막 교전으로 여겨진다.
아스칼론 전투 배경
십자군은 예루살렘으로 진군하는 동안 이집트의 파티마 왕조와 협상을 하였으나, 만족할 만한 결과에 이르지 못했다. 파티마 왕조는 시리아에 대한 지배권은 양보할 생각이 있었지만 팔레스타인에 대한 지배권을 양보할 생각이 없었고, 예루살렘에 성묘교회(Church of the Holy Sepulchre)를 창건하고자 한 십자군에게는 받아들일 수 없는 조건이었다. 1099년 7월 15일 십자군은 기나긴 공성전 끝에 예루살렘을 함락시키는 데 성공했고, 얼마 안 있어 십자군은 파티마 군이 예루살렘 탈환을 위해 군대를 움직이고 있다는 것을 알게 되었다.
아스칼론 전투 배경
십자군은 빠른 속도로 움직이기 시작했다. 7월 22일 성묘의 수호자(Defender of the Holy Sepulchre)라는 칭호를 받은 부용의 고드프루아(Godfrey of Bouillon)와 8월 1일 예루살렘의 주교(patriarch of Jerusalem)라는 칭호를 받은 코퀘스의 아르누프(Arnulf of Chocques)는 8월 5일 예수가 못 박힌 십자가의 잔해를 발견했다. 예루살렘에서 십자군을 퇴거시키기 위한 목적을 띤 파티마 왕조의 대사가 예루살렘에 도착했으나 십자군은 이를 무시하였다. 8월 10일 고드프루아는 예루살렘에 남아있는 십자군 부대를 이끌고 아스칼론(Ascalon)으로 향했고, 하루 동안 행군을 계속하였다. 그러는 동안 은자 피에르(Peter the Hermit)는 로마 가톨릭교회와 동방 정교회 성직자들을 이끌고 예루살렘 성전에서 성묘까지 행진을 하였다. 플랑드르의 로베르 2세(Robert II of Flanders)와 아르누프는 고드프루아와 합류하였으나 툴루즈의 레몽 4세(Raymond IV of Toulouse)와 노르망디의 로베르(Robert of Normandy)는 고드프루아와 논쟁을 벌이거나, 그들 자신의 정찰병으로부터 이집트군에 대해 듣고 싶어 했기 때문에 후방에 머무르고 있었다. 이집트군의 진군이 확실해지자, 이들도 다음날 행군을 시작하였다. 라믈라(Ramla) 근교에서 이들은 탕크레드(Tancred)와 고드프루아의 남자 형제이며 한 달 전에 나블루스(Nablus)를 함락시키기 위해 떠났던 유스타스(Eustace)와 합류하였다. 군대의 선봉에서 아르누프는 예수가 못 박힌 십자가의 파편을 운반하였고, 아길레라의 레몽(Raymond of Aguilers)는 전년 안티오크(Antioch)에서 발견한 성창의 유물을 운반하고 있었다.
아스칼론 전투 전투
파티마 부대는 와지르(vizier) 알아프달 샤한샤흐(al-Afdal Shahanshah)가 지휘하고 있었는데, 그의 군대는 약 50,000명에 달했다고 한다.(다른 자료에 따르면 20,000-30,000명 정도라고 하며 게스타 프란코룸(Gesta Francorum)에서는 200,000명으로 과장되어있다.) 파티마군의 군대는 셀주크 투르크, 아라비아인, 페르시아인, 아르메니아인, 쿠르드인, 그리고 에티오피아인으로 구성되어 있었다. 파티마 군대는 십자군이 점령한 예루살렘을 공략하는 것이었으나 이들의 부대에는 공성병기가 없었다. 그러나 파티마 군대는 함대를 가지고 있었고, 이들은 아스칼론의 항구에 정박해 있었다. 십자군 군대의 정확한 숫자에 대해서는 정확하게 알려진 바 없으나 아귈레스의 레몽에 따르면 기사 1,200명에 9,000명의 보병으로 구성되었다고 한다. 십자군의 병력을 최대 20,000명으로 보는 경우도 있으나 이때 당시의 십자군의 상황을 보건대 이는 불가능한 수치로 여겨진다. 알아프달은 아스칼론 외각에 있는 계곡 알마즈달(al-Majdal)에 진을 치고, 예루살렘으로 계속 진군하여 그곳에 있는 십자군을 공격할 준비를 하고 있었으나 십자군이 이미 파티마 군에 반격하기 위해 진군하고 있다는 것을 알지 못하고 있었다. 8월 11일 십자군은 도시 외각지대에서 파티마군 진영의 보급품으로 쓰일 소, 양, 낙타 그리고 염소들을 발견하였다. 라믈라 근교에서 벌어진 소규모 전투에서 탕크레드에게 잡힌 포로의 정보에 따르면 파티마 군은 십자군들이 약탈에 정신이 팔리도록 소, 양, 낙타, 염소와 같은 가축들을 풀어놓았으며, 이렇게 십자군의 군율이 흐트러졌을 때 기습을 하고자 했다고 한다. 그러나 알아프달은 십자군이 이 지역에 도달했다는 것을 모르고 있었으며, 보기에는 그러한 상황을 바라지 않는 듯했다. 어쨌든 이 가축들은 그들과 함께 다음날까지 진군을 계속했으며 이로 인해 십자군은 실제 병력보다 더 많아보이게 되었다.
아스칼론 전투 전투
12일 아침, 십자군 정찰부대가 파티마 부대의 위치를 파악하여 보고했으며 십자군은 파티마 군이 있는 곳으로 진군하였다. 십자군은 진군하는 동안 9개의 부대로 편성되었다. 고드프루아가 좌익을 맡고 레몽이 우익, 탕크레드, 유스타스, 노르망디의 로베르, 그리고 베아르의 가스통 4세(Gaston IV of Béarn)가 중앙을 담당하였다. 이들은 두개의 분견대로 구성되었는데, 보병부대가 각 부대의 전위에 섰다. 이러한 부대의 배치는 아스칼론 외각에서 전투를 벌일 때 전열로 사용되었는데, 중앙 부대는 예루살렘과 야파 문(Jaffa Gates) 사이에 배치되었고 우익은 지중해 해안을 따라 정렬하였으며, 좌익은 야파 문을 맞대는 형태로 서 있었다.
아스칼론 전투 전투
십자군과 무슬림 양측의 많은 기록에 따르면 파티마군은 준비되지 않은 상태에서 전투를 벌였고 전투는 매우 짧았다고 하나 아익스의 알베르(Albert of Aix)는 준비를 철저히 한 이집트 군대와 상당히 긴 시간 동안 전투를 벌였다고 한다. 양군은 서로가 창(lances)으로 접근전을 벌일 수 있을 만큼 근접할 때까지 활을 쏘아댔다고 한다. 이집트군은 십자군 전열의 중간을 공격했고, 이들의 선봉대는 십자군의 측면을 공략하여 후방을 포위할 수 있었으나, 고드프루아의 부대가 도착하여 후방을 구원하였다. 알아프달의 부대는 수적으로 우위를 지니고 있었음에도 불구하고 십자군이 이전에 맞섰던 셀주크 군대에 비하여 더 강하지도, 위협적이지도 않은 적이었다. 대기하던 파티마 중 기병대가 참여하기도 전에 전투는 거의 끝난 것처럼 보였다. 알아프달과 그의 부대는 혼란 상태에 빠져 방어가 완비된 도시로 궤주하였다. 레몽은 바다까지 파티마 군을 추격하였다. 파티마군의 일부는 나무에 올라가서 추격을 피하려다 화살에 맞아 죽었고, 다른 이들은 아스칼론 문으로 퇴각하던 도중 십자군 부대의 공격에 전사하였다. 알아프달은 자신의 진영에 보물들을 놓고 도망쳤고 로베르와 탕크레드가 이를 접수하였다. 십자군의 손해는 알려진 바 없으나 이집트 군은 10-12,000명의 피해를 입었다고 한다.
아스칼론 전투 영향
십자군은 파티마군이 버리고 간 진영에서 밤을 보내며 다음 번 공격을 준비하였다. 그러나 다음날 아침 십자군은 파티마 군이 이집트로 물러났다는 사실을 알게 되었다. 알아프달은 배를 타고 이집트로 도망쳤다. 그들은 십자군은 파티마군의 막사에서 파티마군의 군기와 알아프달의 개인적인 막사를 포함한 여타의 것을 가능한 한 최대한 약탈하였고 남은 것은 불태워 버렸다. 십자군은 8월 13일 예루살렘으로 돌아갔고, 승리를 축하한 후 고드프루아와 레몽은 서로 아스칼론에 대한 영유권을 주장하였다. 아스칼론의 수비병들은 십자군 내부의 이러한 갈등을 알고는 항복요구를 거절하였다. 이 전투 이후에 남아있던 십자군들은 자신들의 성지 탈환의 서약이 이루어졌기 때문에 고향으로 돌아갔다. 해가 바뀔 때쯤 예루살렘에는 겨우 몇 백 명의 기사만이 남아있었다. 그러나 이들은 1차 십자군의 성공에 고무 받은 새로운 십자군 지원자들로 인해 끊임없이 병력을 보충 받을 수 있었다.
아스칼론 전투 영향
아스칼론은 계속 파티마 왕조의 영역으로 남아 있었으며, 얼마 안 있어 수비병이 확충되었다. 이 도시는 이후에 해마다 이루어진 예루살렘 왕국 공략의 전초기지가 되었으며, 수많은 전투들이 벌어지게 되었다. 이러한 싸움은 1153년 십자군이 공성전을 벌인 끝에 아스칼론을 함락하고 나서야 끝이 난다.
권인지
권인지(1977년 10월 1일 ~ )는 한국의 여자 성우다. 2007년 대교방송 성우극회5기로 입사했다.
노르웨이어 위키백과
노르웨이어 위키백과는 노르웨이어로 된 위키백과로, 보크몰·릭스몰 위키백과와 뉘노르스크 위키백과가 별도로 있다.
원래의 노르웨이어 위키백과는 2001년 11월 26일에 운영을 시작했으며, 처음에는 노르웨이어의 표준 문어를 모두 허용했다. 2004년 7월 31일, 뉘노르스크 위키백과가 별도로 출범했다. 2005년의 투표를 통해, 원래의 노르웨이어 위키백과는 보크몰과 릭스몰만을 허용하도록 정책이 바뀌었다.
2013년 3월 기준으로 보크몰판은 369,493개의 문서가, 뉘노르스크판은 96,140개의 문서가 수록되어 있다.
보크몰의 ISO 639-1 부호는 "nb"이지만, 보크몰 위키백과는 계속 no.wikipedia.org을 이용하고 nb.wikipedia.org는 넘겨주기 처리가 되고 있다. 뉘노르스크의 부호는 "nn"이며, 뉘노르스크 위키백과는 nn.wikipedia.org을 사용하고 있다.
백나라
백나라(1990년 ~ )는 칠레 출신의 재외동포 가수로 현재 음악 그룹 룰루잼(Lulu Jam)에 속해 있다. 2003년에 칠레 현지에서 솔로 가수로 데뷔한 뒤 2006년 음악 그룹 룰루잼의 일원이 되었다. 그 뒤 칠레의 음악 전문 방송사 Via X의 한 텔레비전 프로그램의 진행자가 되었으며, 남미 청소년들의 우상이 될 정도로 인기도가 높은 가수로 성장하였다.
교차로 (신문)
교차로는 대한민국의 생활정보신문으로 회사명은 인터넷 교차로이다. 대전에 있는 대덕 테크노밸리의 한 연구소에서 일하고 있던 한 사람이 실험기기를 구할 수 없어 서울에서 실험을 했으나 실제로 그가 찾던 실험기기는 자신의 연구소 옆 건물에 있었고 이를 계기로 생활정보신문을 발행하게 되었다는 일화가 전해지고 있다. 1989년 대전을 시작으로 전국에 발행을 하고 있으며, 중국, 미국, 일본에서도 발행되고 있다. 대한민국에서 가장 오래된 생활정보신문이다.
반응성 애착 장애
반응성 애착 장애(Reactive Attachment Disorder, RAD)는 임상 문헌에서는 아동에게 영향을 주는 심각한 애착 장애(attachment disorder)로 묘사되지만, 이 문제는 보통 성인기까지 지속된다. 반응성 애착 장애는 대부분의 배경이나 상황에서 사회적으로 관계 맺는 것이 확연히 동요가 생기고 발달상의 적절하지 못한 방식을 특성으로 한다. 대부분의 사회적 상호작용을 창도하거나 이른바 "억제적 형태(inhibited form)"라는 발달상에 있어 적절한 방식으로 반응하는 것을 지속적으로 꾸준히 하지 못하는 형태를 보인다. DSM-5에서, "탈억제적 형태(disinhibited form)"는 "탈억제 사회 관여 장애(disinhibited attachment disorder)"라는 별도의 진단명으로 불린다.
반응성 애착 장애
반응성 애착 장애는 아동기 초기에 일차적 양육자에 대한 정상적인 애착이 형성되지 못한 것에서부터 발생한다. 이는 6개월에서 3세 사이에 양육자로부터의 방임(neglect)이나 학대(abuse)나 갑작스러운 분리, 잦은 양육자 변화, 아동의 소통 노력에 대한 양육자의 반응성 결여와 같은 심각한 초기 경험에서 나올 수 있다. 이 장애는 전반적 발달장애(pervasive developmental disorder)나 발달 지체(developmental delay)와는 구분되며 지체 장애(intellectual disability)와 같은 동반할 수 있는 증상과도 다르다. 이 모든 것은 애착 장애에 영향을 줄 수 있다. 반응성 애착 장애라고 진단하는 기준은 불안정 애착 유형(insecure attachmentare style)이나 무질서 애착 유형(disorganized attachment style)과 같은 애착 유형(attachment style)의 평가나 범주화에 사용되는 기준과는 다르다.
반응성 애착 장애
반응성 애착 장애 아동은 이후의 삶에서 대인관계나 행동에 있어서의 어려움을 야기하는 관계의 내적 작동 모델(internal working model)이 크게
동요할 것이라고 추정된다. 장기적 효과에 관한 연구가 몇몇 있으며, 5세 이후 반응성 애착 장애의 발현에 대한 명확한 지식도 없다. 그러나, 1990년대 초기 냉전 종전 이후 동유럽의 고아원 설립으로 매우 불우한 조건에서 양육된 영유아 연구에 대한 기회가 주어졌다. 이러한 연구는 애착에 관한 장애의 발병, 원인, 기제, 평가를 이해하는 폭을 넓혔고, 1990년대 말부터 계속적으로 치료와 예방 프로그램 및 호전된 평가 방식을 개발하는 노력으로 이어졌다. 이 분야 주요 이론가들은 애착 문제로부터 발생하는 폭넓은 증싱은 최신의 분류 유형을 넘어서서 정의되어야 한다고 주장하였다.
반응성 애착 장애
반응성 애착 장애 및 기타 문제시되는 초기 애착 행동에 대한 주요 치료 및 예방 프로그램은 애착 이론(attachment theory)에 근거하며, 양육자의 반응성(responsiveness)과 민감성(sensitivity)을 높이는데 치중하며, 그것이 불가능하면 아동을 다른 양육자에게 데려다 준다. 이러한 전략 대부분은 평가 과정에 있다. 주요 임상가와 치료사들은 일반적으로 애착 치료(attachment therapy)라고 알려진 논쟁 중인 심리치료에서 반응성 애착 장애라고 주장하는 것이나 이론적으로 기반 없는 "애착 장애(attachment disorder)"의 진단 및 치료에 대하여 상당한 비판을 가해 왔다. 애착 치료는 과학적으로 지지되지 못하는 이론적 기반이 있으며, ICD-10나 DSM-IV-TR 제시 기준과는 확연히 다른 진단 기준이나 증상 목록, 애착 행동 기준을 사용한다. 치료 접근법의 범위는 애착 치료에서 사용되며, 이중 일부는 신체적으로나 심리학적으로 강압적이며 애착 이론과는 반대되는 것이다.
반응성 애착 장애 원인
비록 유아기 시절 정신 건강 문제가 유전 질환(genetic defect)으로부터 유래되는 것이 점차 증가하고 있지만, 반응성 애착 장애의 정의는 양육과 사회 관계에 있어 문제적인 내력을 기반으로 한다. 학대(abuse)는 장애에 반드시 수반되는 요소들과 함께 발생할 수 있지만 그 자체로는 애착 장애라고 하지 않는다. 기질(temperament) 혹은 환경에 대한 체질적인 반응으로 인해 일부 사람들은 생애 초기 양육자와의 예측 불가하거나 호전적인 관계에서 오는 스트레스에 영향을 받기 쉽다. 호응해 주고 반응적인 양육자가 없는 상황에서 아동 대부분은 특히 애착 장애로 발전하는데 있어 취약성을 보인다.
유사한 비정상적인 양육은 억제적(inhibited)이고 비억제적(disinhibited)인 장애 유형을 만들 수 있지만, 학대와 방임(neglect)은 반응성 애착 장애 즉 비억제적인 유형에서 훨씬 지배적이고 심각하다는 것이 연구를 통해 밝혀져 있다. 기질과 그것이 애착 장애 발달에 끼치는 영향에 관한 문제는 아직 해결되지 않았다. 반응성 애착 장애는 심각한 환경적인 어려움이 없는 상태에서는 결코 보이지 않지만, 그러한 환경에서 자란 아동이 보이는 행동은 같다.
반응성 애착 장애 원인
7년간 쌍둥이 연구(twin study)에서 애착과 트라우마(trauma) 증상에 대한 신경생물학적 기반에 대한 논의에 있어, 정동(affect) 조절 이상 상태에서는 경계선 성격장애(borderline personality disorder)나 외상후스트레스장애(post-traumatic stress disorder, PTSD)와 같은 다양한 정신병리(psychopathology)가 발견될 수 있다고 밝혀져 왔다. 그 결과, 고도의 자기 조절(self-regulation)를 발전시키는 것은 어려워지고 내적 모델(internal model)의 형성은 영향을 받는다. 그 결과, 관계에서 조직된 행동을 추동하는 정신(mind)에 내재된 '원형(template)'은 충격을 받을 수 있다. '교정하는(corrective)' 경험이 있는 상태에서의 '재조절(re-regulation, 정상적인 범주 내에서 정서적 반응을 조절하는 것)'가 있을 가능성도 있다.
반응성 애착 장애 진단적 특징
반응성 애착 장애의 가장 기본적인 특징은 거의 모든 상황에서, 심하게 손상되고, 발달적으로 적절하지 못한 사회적 관계를 형성한다는 것이다. 이 장애는 5세 이전에 시작되고 병적인 보살핌(안락함/자극/애정 등 소아의 기본적인 감정적 욕구를 지속적으로 방치, 소아의 기본적인 신체적 욕구를 지속적으로 방치, 양육자의 빈번한 교체)과 매우 밀접하게 관련이 있다. 발달적으로 부적절한 사회적 관계 형성은 크게 다음 두 가지 유형으로 나타난다. 첫째, 소아는 장기간에 걸쳐 계속적으로 거의 모든 사회적 관계를 시작하지 못하고, 발달적으로 적절하지 못한 방식으로 반응을 취한다. 사회적 관계를 맺음에 있어서 지나치게 억제적이고, 경계를 하며, 심하게 양가적이고 상반된 반응을 보인다. 예를 들면, 소아는 양육자에게 접근하고 회피하는 양가적인 태도를 보이고, 안락한 상황에서도 저항하며, 사람들을 냉정하게 경계한다. 둘째, 소아는 애착 대상을 무분별하게 선택하는 애착대상 선택 능력 결여의 특징을 나타낸다. 이 유형의 애착 장애를 가진 소아는 낯선 사람에 대해서도 지나치게 친근감을 나타내는 등 애착 대상을 제대로 분별하여 선택하지 못한다. 반응성애착장애는 단지 발달 지연(정신지체에서와 같이)으로만 설명되지는 않으며, 광범위성 발달장애의 기준에 부합되지 않는다. 이러한 반응성 애착장애가 발달지연만으로 설명하기에는 부족한 따라서 광범위한 발달장애의 기준에 부합하지 않게되는 특징은 특히 인간이 성장기에 있어서 정신과 신체의 반응 나아가 정신과 신체의 발달이 매우 밀접하고 중요한 상호관계에 놓여있다는것을 보여준다.
반응성 애착 장애 자폐와의 구별
반응성 애착장애가 있는 아이의 경우 조그만 소리에도 깜짝 놀랄 정도로 불안과 긴장을 보이기도 하고 심한 경우 사회성이 결여되어 대인관계를 전혀 맺지 못하기도 한다. 반응성 애착장애를 가진 소아는 옆에 누군가가 있어도 아무런 관심을 보이지 않으며 눈을 맞추려고 하지 않는다. 또한 불러도 아무런 반응을 보이지 않으며 쳐다보지 않는다. 이러한 특징을 가진 반응성 애착장애를 가진 아동들은 주의력이 결핍되어 보이기도 하고 지능과 언어발달도 떨어져 언뜻 살펴보면 자폐증을 가진 아동들과 매우 유사한 모습을 보인다. 따라서 반응성 애착장애를 유사 자폐라고도 한다. 그러나 자폐가 선천적인 원인에 의한 장애라면 반응성 애착장애는 후천적인 양육 환경의 결핍에서 비롯된 장애라고 할 수 있다. 따라서 자폐증과는 다르게 반응성 애착장애 아이들은 생후 초기에는 일반 아동들과 똑같이 전형적인 반응을 보인다. 예를 들면, 엄마가 ‘까꿍’하면 웃기도 하는 등의 자극에 대한 적절한 반응을 보인다. 하지만 양육자의 병적인 보살핌으로 인한 애착문제가 생기면 그동안 적절한 반응을 보였던 소아는 점차로 자극에 대한 반응을 잃어가게 되고, 언젠가부터는 전혀 반응을 보이지 않게 된다. 이런 아이는 부모가 안아줘도 멍하니 있거나 좋아하는 기색이 없이 회피하려고 하고 심하게 저항하기도 한다. 그러나 사회적 관계를 맺음에 있어서 이러한 심각한 문제를 보일지라도 자폐증과는 다르게 반응성 애착장애를 가진 아동들은 사회적 반응능력을 상당부분 유지하고 있고 지각과 감각능력이 전형적인 발달을 보임으로 적절한 치료를 해 준다면 정상으로 돌아올 수 있는 가능성을 가진다.