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사변물
사변물(speculative fiction)은 고전적인 가정을 문제로 제시하고 그 문제를 푸는 시도를 담는 장르이다.
사변 소설은 다양한 방식으로 언급되는데, 어떤 맥락에서 사변 소설은 비현실적인 세계를 다루는 몇몇 소설 장르를 통트는 포괄적인 용어로 쓰이는데, 이때 다루는 장르는 주로 과학 소설, 판타지, 공포 소설, 초자연적 소설(supernatural fiction), 영웅 소설(superhero fiction), 대체 역사, 마술적 사실주의 등이다. 여기서는 사변 소설이 독자나 작가, 편집자에 의해 학술적이거나 관념적인 비평에 쓰인다. 그러나 이러한 맥락에서는 인터넷 사변 소설 자료집(ISFDB)에서 쓰는 것처럼 사변 소설이라는 말로 묶고 있는 각각의 장르가 가진 특징을 담고 있지 못한다.
사변물
다른 맥락에서 과학 소설이 가진 본질적 한계에 대한 불만을 표현하기 위해 사변 소설이라는 용어를 쓰기도 한다. 엘리슨의 글에서는 과학 소설가처럼 이 용어가 처박히지 않고 문학적이고 근대적으로 과학 소설의 장르 컨벤션과 주류 평단의 과학 소설에 대한 편견에서 탈출하기를 바랐다. 몇몇 과학 소설 독자나 작가는 사변 소설이 과학 소설에 대항하는 모욕적인 용어이며, 따라서 부정적인 함축이라고 보았다.
사변 소설은 ‘사변 문학(Speculative literature)’이라 불리기도 한다. 영미권에서는 사변 소설을 “spec-fic”, “S-F”, “SF”, “sf” 등으로 줄여 부르는데, 보통은 SF를 과학 소설의 말줄임으로 주로 쓰기 때문에 문맥에 주의해 사용해야 한다.
영어권에서는 과학 소설 science fiction은 보통 줄여서 sci-fi라고 하지 sf라고 잘하지 않은 경향이 있으므로 sf를 혼동할까 한국인들만 주의하면 된다.
사변 소설에 대한 평론을 취급하는 학술 저널은 《Femspec》, 《Extrapolation》, 《Foundation》 등이 있다.
사변물 역사
사변 소설이라는 이 용어는 1948년 하인라인에 의해서 처음 사용되었다. 그가 이 용어를 사용한 〈사변 소설 쓰기(On Writing of Speculative Fiction, 1948)〉에서 사변 소설은 과학 소설과 같은 말인 양 사용되었고, 이후 그는 용어를 사용할 때 판타지를 포함하지 않았다고 못박았다. 하인라인은 이 용어를 스스로 제안했으나 사실은 1889년 《리핀코츠 먼슬리 매거진(Lippincott's Monthly Magazine)》에서 먼저 이 용어가 사용되었다.
1960년대와 1970년대 초반, 메릴과 같은 여러 작가와 편집자들은 그때까지 창작되었던 과학 소설에 대한 불만을 표현하기 위해 사변 소설이라는 용어를 끌어왔다. 그들은 '과학 소설의 문학으로서의 거듭나기'를 추구하면서 보다 순문학에 가까운 과학 소설을 창작했다. 이 과학 소설의 한 사조를 뉴 웨이브 운동이라고 하며, 뉴 웨이브를 주창한 작가들은 자신들의 소설을 사변 소설이라고 지칭했다. 그러나 그 이름은 1970년대 중반 즈음에는 별로 사용되지 않았다.
사변물 역사
최근 사변 소설은 더 넓은 뜻으로 일군의 장르를 일컫는 것에 가깝게 사용됨으로써 중립적 포괄성을 얻었다. 이제 사변 소설의 의미는 용어 사용자와 문맥에 의존한다. 사용자에 따라 판타지 소설과 전통적인 과학 소설을 모두 포괄하는 이름이 되기도 하고, 허구로 창조된 세계를 사색하는 소설을 부르는 이름이 되기도 한다.
사변물 장르
넓은 범주의 사변 소설 은 과학소설, 판타지 소설, 대체역사물(과학적이거나 미래적인 요소가 포함되지 않았을 수도 있다), 혹은 보르헤스나 바스의 작품들처럼 환상적 요소가 첨가된 문학들을 포함한다. 어떤 평자들은 마술적 사실주의를 광의의 사변소설로 치기도 한다.
판타지는 보통 SF와 연관되며 다수의 작가들이 두 장르를 오가며 작품을 쓰는데, 매캐프리, 르귄, 브래들리 같은 작가들은 두 인접 장르의 경계를 흐릿하게 만드는 작품들을 썼다. 전미 SF&판타지 작가 연합이 이 분야 작가들의 모임이다. SF 컨벤션은 정기적으로 판타지 관련 주제를 프로그램에 올리며, 롤링 같은 판타지 작가들은 휴고상처럼 SF 분야에서 이름 높은 상을 타기도 했다.
사변물 장르
일반적으로 SF는 언젠가 가능할지도 모를 일, 혹은 리얼리즘의 허위를 구현한다는 점에서 판타지와 다르다. 보통 SF에는 결여된 요소인 초자연주의는 판타지의 특성이다. 판타지의 사전적 정의는 "높은 정도의 공상, 혹은 초자연적인 요소로 특징지어지는" 문학이다. 마법(주문, 저주), 마법의 세계(나니아, 오즈, 중간계, 호그와트), 초자연적 생물(마녀, 뱀파이어, 오크, 트롤), 초자연적 운송 수단(하늘을 나는 빗자루, 루비 슬리퍼, 이세계로 통하는 거울), 변신(사람으로 변하는 짐승, 늑대나 곰으로 변하는 인간, 양으로 변하는 사자) 등이 판타지에 나타나는 초자연주의의 예시이다. 이러한 예는 판타지의 주제의 기본을 이룬다.
문학 평론가 프레드릭 제임슨은 SF를 "종교보다는 생산 양식 개념에 의해 결정되는 형식적인 틀"라고 묘사하여 두 장르 간의 차이를 특징지었다. 이는 다시 말해 SF 텍스트가 마법이나 선과 악의 힘보다는 주로 역사적 유물론에 기초한 내적 논리로 경계 짓는다는 것이다. 어떤 서사물은 본질적으로 SF이지만 "판타지 요소"를 품고 있기도 하다. "사이언스 판타지"라는 용어는 때로 이러한 작품들을 가리키는 데 쓰인다.
사변물 장르
초자연물은 이야기와 배경상으로 초자연적 현상을 테마로 삼은 픽션이다. 초자연물은 과학적 수단으로 해명되지 않고 일반적으로 마법이나 다른 초자연적 현상을 묘사한다는 점에서 판타지와 가깝게 연관되어 있다. 그러나 판타지와는 달리, 초자연물엔 신화적인 테마가 없다.
사이언스 판타지는 SF와 판타지의 요소가 공존하거나 결합된 장르이다. 가상의 과학과 초자연적 요소, 마법, 그리고/혹은 "마법적 기술"을 동시에 드러낸 작품들과 프랜차이즈들이 사이언스 판타지로 여겨진다.
비교적 최근에 등장한 용어로서, 주요 기후 변화에 대한 반응이라는 테마를 기반으로 삼은 작품들을 일컫는다. 영어로 "사이언스 픽션 Science fiction"의 줄임말이 "사이파이 sci-fi"이기 때문에, "기후물 Climate fiction"을 줄여 "클라이파이 Cli-fi"로 불리곤 한다. 기후물 소설과 영화들은 현재나 근미래를 배경으로 삼는 경우가 많지만, 과거를 배경으로 삼을 수도 있다. 세계적인 기후 변화와 지구 온난화로 인해 많은 기후물이 창작됐다.
사변물 장르
호러물은 비자연적이고 초자연적인 문학으로, 종종 시각적 폭력을 통해 독자의 마음에 불안감과 공포심을 불러일으키려는 목적을 지녔다. 역사적으로는 괴기물이라고도 불렸다. 비록 호러가 그 자체로 SF의 일종은 아니지만, 몇몇 호러 문학은 SF적 요소를 포함한다. 셸리의 소설 《프랑켄슈타인》은 고전적 호러물로서, 최초로 완전하게 실현된 SF이며, 작품 속 괴물의 제작은 엄격하게 SF적인 기반을 지녔다. 포의 작품들 역시 SF와 호러 장르를 정의하는 데 도움을 준다. 오늘날 호러물은 영화 분야에서 가장 인기높은 분야 중 하나이다. 호러물은 도서관이나 서점, 비디오 가게 등에서 SF 항목에 잘못 배치되곤 한다. 예를 들어, 미국의 위성 방송 채널 사이파이는 현재 그 이름과는 달리 대부분 호러 영화를 방영하고 있다.
사변물 장르
과학과 기술이 지배적인 테마이지만 현재의 현실에 기반하고 있을 때, 그 작품은 메인스트림 소설로 여겨진다. 클랜시나 크라이턴의 소설이나 제임스 본드 영화 등의 스릴러가 여기에 포함된다. 보니것, 딕, 렘 등의 모더니즘 작품들은 현대 현실에 대한 사변적이거나 실존주의적인 관점에 집중했으며, SF와 메인스트림의 경계에 서있다. 로버트 J. 소여에 따르면, "SF와 미스터리는 많은 관계가 있다. 둘 다 퍼즐 해결의 지적인 과정을 선사하며, 둘 다 이야기가 실제로 일어날 수도 있는 것처럼 그럴듯하게 아귀가 맞아떨어져야 한다." 아시모프, 월터 모슬리를 비롯한 여러 작가들이 자신들의 SF에 미스터리적 요소를 결합했으며, 그 반대의 경우도 있다.
위와 별개로, 본격적인 SF 미스터리는 우리와는 완전히 다른 세상을 배경으로 삼으며, 범죄의 동기와 상황, 탐정의 정체성 등은 본질적으로 SF적이다. 모범적인 예로 수천년 후의 미래 세계를 배경으로 로봇 탐정 R. 다닐 올리보가 활약하는 아시모프의 《강철 동굴》과 그 후속작들이 있다. 연관된 장르로 마법이 존재하는 세계를 배경으로 삼은 다아시 경 시리즈나 신화적 아서왕의 법정을 배경으로 한 《여왕의 서사시》 과 같은 판타지 미스터리가 있다.
슈퍼히어로물은 일반적인 힘이나 능력보다 훨씬 더 높은 힘을 지닌 존재들이 자연적이거나 강대한 힘이 주는 위협에 맞서 자신들의 선택된 국가나 세계의 시민들을 지키려는 욕망이나 의무를 지니는 것으로 특징지어지는 장르이다. 많은 슈퍼히어로물 캐릭터들이 (고의 또는 실수로 인해) 발전된 기술, 외계, 시간 여행, 성간 여행 등 SF적인 상황에 연관되지만, 과학적 타당성의 기준은 실제 SF보다 낮다. 이 장르의 작가로 (스파이더맨, 판타스틱 포, 엑스맨, 헐크 등의 공동 제작자인) 스탠 리, (마블 코믹스의 블레이드, DC 코믹스의 뉴 틴 타이탄즈 등을 제작한) 마브 울프먼, (스몰빌, 스파이더 맨, 엑스맨 소설을 쓴) 딘 웰시 스미스, 슈퍼맨의 작가 로저 스턴과 엘리엇 S! 매긴 등이 있다.
고딕 건축
고딕 건축 양식(Gothic architecture)은 중세 시대 말 유럽에서 번성한 중세 건축 양식의 하나이다. 로마네스크 건축 이후와 르네상스 건축 이전에 있었다.
12세기에 처음으로 프랑스에서, 그리고 16세기로 접어들면서, 고딕 건축은 양식에 있어서 모욕이라고 여겨지는 르네상스의 후반부 동안 고딕이라는 낱말이 처음 등장하면서, "프랑스 양식" 작품으로 그 기간 동안 알려져 있었다. 이의 특징은 첨두 아치, 리브 볼트, 그리고 플라잉 버트레스를 포함하고 있다.
고딕 건축은 유럽의 지역 교회들과 대수도원, 그리고 수많은 대성당의 건축에서 쉽게 찾을 수 있다. 많은 성, 궁전, 마을 회관, 협회, 종합대학, 그리고 주택까지 이러한 건축 양식이 쓰인다.
고딕 건축
큰 교회와 성당, 그리고 고딕 양식이 가장 강력하게 표현된 수많은 시민 건물들에서 찾을 수 있는데, 감정에 호소한다는 특징을 가지고 있다. 수많은 교회 건물들은 이때부터 남아 있는데, 그 가운데 가장 작은 것도 자주 건축학적으로 구별되는 구조물들이다. 반면, 많은 큰 교회들은 값을 매길 수 없을 정도의 작품으로 여겨지며 세계 유산 지역으로 유네스코에 등재되어 있다. 이러한 까닭에 고딕 건축의 연구는 크게 보면 성당과 교회의 연구이다.
고딕 건축의 유물인 하늘로 솟구친 첨탑과 ‘스테인드 글라스’, 성서를 옮겨 놓은 듯한 조각들, 성경 필사본, 섬세한 표현의 공예품 등은 모두 중세인들의 신에 가까워지려는 노력을 나타낸 것 이라고 해석한다.
고딕 복고양식이 영국에서 18세기 말에 시작되어 19세기를 걸쳐 유럽에 퍼져 20세기에 교회와 종합대학 구조물로까지 이어졌다.
고딕 건축 "고딕"이라는 단어
건축에서 "고딕(gothic)"이라는 단어는 역사적으로 고트족과 아무 관련이 없다. 이 단어가 1530년대에 조르조 바사리(Giorgio Vasari)에 의해 사용되기 시작할 때에는 조야하고 야만적이라고 생각되는 문화를 묘사하기 위한 경멸적인 단어였다. 바사리가 글을 쓸 당시, 르네상스 건축 안에서 부활되고 학문과 세련의 새로운 황금기의 제한된 증거로 보인 고전적 건축 어휘에 의한 건물의 시기를 이탈리아는 경험하였다.
르네상스는 인쇄술의 출현에 앞서 문화 체계를 전복시키면서 전 유럽에 전파되었다. 르네상스는 거의 전체적으로 교회에 초점을 맞추었고 되돌아보면 무시와 미신의 시기로 지각되었다. 그래서 역시 16세기의 인물인 프랑수아 라블레(François Rabelais)는 그의 유토피아적인 텔렘 수도원의 정문 위에, "고트족(Gotz)"과 "동고트족(Ostrogotz)"에 대한 경멸적인 언급으로 "여기는 위선자와 고집쟁이는 들어갈수 없다."라는 명문을 생각해 내었다.
17세기 영어에서는 "고트(Goth)"는 게르만계 혈통의 잔인한 약탈자인 "반달족과 같은 의미로 사용되었다. 그래서 이 단어는 건축 고전 양식의 복고 이전의 북유럽의 건축 양식에 사용되었다.
고딕 건축 "고딕"이라는 단어
런던의 잡지인 Notes and Queries의 19세기 통신원에 따르면:
교회 조직의 특정한 양식에 사용하고 있는 고딕이라는 단어가 처음에는 고전 문학의 복고 이후에 그리스 건축의 오더를 흉내내고 부활시키는 이들에 의해 경멸적으로 사용되었던 데에는, 의심의 여지가 없어 보인다. 크리스토퍼 렌과 같은 권위자들은 그들비난하는 데 그들의 힘을 빌려 주었다.
1710년7월 21일, 프랑스 왕립 건축 아카데미는 파리에서 모임을 열었고, 그들이 토의한 주제 중에서, 모인 동석자들은 벽난로의 선반에 있는 활 모양이면서 끝이 뾰족한 아치들의 새로운 유행에 유의했다. "그것들은 개구부의 상부를 마감하기 위해서이다. 불완전하고 대부분 고딕에 속하는 이런 새로운 양식에 대해 사람들은 찬성하지 않았다."
고딕 건축 발전
고딕 미술의 주역(主役)은 건축으로 일드 프랑스를 중심으로 한 카페 왕조의 지배하에 놓여있던 북프랑스가 주된 무대였다. 수도원장 슈제르가 세운 생드니 교회나 상스 본사원(둘 다 12세기 전반)이 시초가 되어, 그 후 약 1세기 동안에 건축의 고전이라고도 할 건축이 속속 나타났다. 교회 대형화의 문제는 궁륭구조와 그것을 떠받치는 벽체공법(壁體工法)의 엄청난 발전으로 단번에 해결을 볼 수 있었다.
고딕 건축 발전
첫째는 교차 궁륭의 완성이다. 로마네스크 시대에 그 원형(原型)은 있었으나 힘이 모이는 교차 부분의 완성이다. 로마네스크의 통형 궁륭 대신에 내 개의 통형 궁륭을 직교(直交)시켜, 하중(荷重)을 네 곳으로 분산시키는 공법이다. 로마네스크 시대에 그 원형(原型)은 있었으나 힘이 모이는 교차부분(交叉部分)에 석재의 아치로 보강하고 더 나아가 첨두(尖頭) 아치를 병용하는 것으로서 크기와 높이 모두가 자유롭게 만들어졌다. 둘째는 네이브 외벽(外壁)에 얹혀 있는 궁륭의 중량을 떠받치기 위해 종래에는 두꺼운 벽이 필요했으나, 고딕식에서는 아일의 벽 밖에 지벽(支壁)을 만들어 이것에 신랑(身廊)에서 아치형의 비량(飛樑)을 가설하여 횡압력(橫壓力)을 밖으로 배출하여 벽 자체는 얇게 경량화하였다. 이 두 가지 공법의 완성에 의해 건물은 측벽(側壁)의 가느다란 기둥과 지벽(支壁)만 필요하게 되어 두꺼운 측벽은 없어지게 되었다.
고딕 건축 발전
12세기 후반의 레옹 본사와 파리의 노트르담 사원은 아직 측벽을 높은 위치에까지 부설(敷設)한 것이었으나 후일 13세기에 접어들어서는 이 부분은 아름다운 스테인드글라스로 메워졌다. 햇빛이 잘 들지 않는 북방(北方)에서는 창을 크게 만드는 것도 자연적 요구의 하나였다. 이 시기에는 유럽의 주요한 성당 대부분이 만들어지는데 특히 샤르트르, 랭스, 아미앵의 세 성당은 전형적인 예이다. 내부는 주열(柱列)이 역학적인 구조로 배열되었으며 시각적으로도 중요한 역할을 수행했다. 지주(支柱)는 높이 가설된 아치와 직결되어 수직의 상승감을 내고 있으나, 후기에는 벽체와 그에 따르는 트리븐(司敎座)이 트라이포리엄(교회 입구의 아치와 지붕 사이)이 없어지고 또한 리브에 연결된 장식소주(裝飾小柱)를 지주에 붙이게 되므로 내부의 천상계(天上界)로 향하는 상승감은 한층 더 강해진다. 아미앵 본사원의 신랑(身廊) 내부의 높이는 42m가 된다. 서쪽 정면의 문 상부에는 커다란 장식으로 둥근 창이 뚫리고 여기는 스테인드글라스를 장식한다. 건물의 외면은 정면으로 세개의 입구가 배열되어 있고 각각 입구로부터 속까지가 길게 되어 있다. 팀펀에는 로마네스크식(式)과 마찬가지로 조각으로 꾸며져 있고, 또 문의 양쪽과 후부 제실(祭室)의 외부도 마찬가지로 되어 있다. 또 정면의 양 옆구리에는 한쌍의 탑이 서 있어 당당한 풍격을 나타내고 있다.
고딕 건축 유럽의 건축
14세기 이후에 들어와서는 특히 내장면(內裝面)에서의 장식 과잉의 경향이 일어난다. 강조된 수직선에는 마룻바닥에서 아치까지 똑바로 연결되는 보조주(補助柱)와 방사상(放射狀)으로 퍼져 있는 장식 리브가 부착되어 있다. 프랑스의 영향을 받은 영국에서는 링컨 본사원과 웨스트민스터 수도원의 경우와 같이 천장 부분에 장식 리브가꽃과 같이 펼쳐져 교차하는 성상궁륭(Star­vault)으로 발전하여 복잡한 아름다움을 보인다.
고딕 건축 유럽의 건축
창의 장식에도 대륙의 내외를 불문하고, 첨두(尖頭) 아치에 둘러싸인 상부에 복잡한 곡선을 휘감게 하여 불타는 화염(火焰)을 연상시키는 형식(플랑부아이앵 양식)이 탄생되었다. 독일이나 에스파냐에서는, 프랑스의 영향을 받아, 쾰른 본사원, 프라하 본사원, 톨레도 본사원, 바르셀로나 본사원 등이 건립되었다. 이탈리아에서도 밀라노 본사원, 피사의 칸포산트 등이 건립되었는데 수직선의 풍취(風趣)를 살리면서, 상승감보다는 크기를 강조하는 데 힘썼다. 아시지의 성 프란체스코 사원, 시에나 본사원 등은, 한편으로는 고딕 양식을 취하면서도 다른 한편으로 로마네스크의 수평선적 요소를 강조하며 또 색대리석을 풍부하게 사용한 아름다운 것이다. 14세기 후반 고딕 건축은 북방에서도 종교건축에 한정되지 않고, 도시와 길드의 발달에 따라 세속적 건축에도 채택되었다. 브뤼셀 시청사(市廳舍)와 루앙 재판소는 그 좋은 예이다.
피크민 2
《피크민 2》(PIKMIN2)는 2004년 4월 29일에 닌텐도로부터 발매된 게임큐브용 소프트 "피크민" 속편으로서 발매되었다. 마리오 시리즈나 젤다 시리즈로 유명한 미야모토 시게루가 참여했다.
피크민 2 스토리
전작으로 올리마가 타는 돌핀호가 유성에 충돌해, 미지의 혹성에 불시착하지만, 피크민의 힘을 빌려 수복하는 일에 성공하여 직장의 호코타테 운송에 무사하게 돌아온 후의 이야기이다. 올리마가 없는 동안에 신입 사원의 루이가 골덴피크피크당근을 배달 중에 우주 토끼에게 습격당해 모두 먹혀버린 것으로 호코타테 운송은 10100 포크라고 하는 막대한 빚을 지게되어 도산 직전의 위기에 빠져 있었다.
여기서 올리마가 꺼낸 피크민별로부터의 선물(병뚜껑)이 100 포크라고 하는 상당한 가치가 있는 것으로 판명되어, 본 사장이 이것으로 빚을 갚을 수 있을것이라며 매우 기뻐해, 그는 그 별로부터 돌아온 지 얼마 안 된 올리마에 루이를 수반해 그 피크민의 별에 있는 「보물」을 모아 돌아오도록 명령했다.
올리마는 또 다시 그 별에 유턴 해야 하게 되었던 것이다. 올리마는 돌핀호가 팔아져 버렸기 때문에, 회사 창설 이래부터 있는 돌핀호의 초기 타입인 로켓을 타 워프를 반복해 마침내 그 별에 도착했다.
그런데, 이번은 그 별로 무엇이 일어나는 것일까. 피크민은 올리마의 일을 기억하고 있을까.
피크민 2 소개
기본적인 시스템은 전작을 계승하고 있지만 주인공 올리마 와는 별로 새로운 조작 캐릭터 루이가 더해졌다. 양 캐릭터를 바꾸어 조작하는 것이 가능하게 되었다.
예를 들어, 다른 한쪽의 캐릭터에게는 장애물 철거를 시키고 주인공을 바꾸어 다른 한쪽의 캐릭터로 별 행동을 취하는 것이 가능하게 되는 등, 피크민시리즈의 매력인 공동 작업, 역할 분담이라고 하는 전략 면이 향상했다.
빨간색, 파란색, 노란색 피크민에 더하여 새롭게 보라색, 흰색 피크민이 추가되었다. 또한 적 캐릭터의 종류도 다양해졌다.
피크민 2 소개
빨강 피크민은 불을 견딜수 있으며 보라피크민 다음으로 데미지가 세고, 파랑 피크민은 물을 건너갈 수 있다. 노랑 피크민한테는 전기가 통하지 않으며 올리마나 루이가 던지면 다섯 피크민 중에서 가장 높이 날아갈 정도로 가볍다. 보라 피크민은 다섯 피크민 중 가장 무겁지만, 적에게 던져 엄청난 데미지를 줄 수 있다. 그리고 보물을 옮길 때 피크민 10마리분의 일을 한다. 하양 피크민은 독에 대해 면역력이 있다. 또한 땅 속에 숨겨진 보물을 파낼 수 있다. 보라 피크민이나 하양 피크민은 매우 귀해, 다른 세 피크민보다 얻기가 어렵다. 보라 피크민과 하양 피크민을 얻으려면 빨강, 파랑, 노랑 피크민을 보라 꽃이나 흰 꽃,하양오니용,보라오니용에 던져야 한다. 보라 꽃이나 흰 꽃은 던전 깊숙한 곳에 있다. 개발자의 장난인건지는 모르겠지만 어떤 보물은 피크민 1000마리가 있어야 운반 할 수 있다. 즉, 보라 피크민이 100마리 이상 있어야 한다는 것이다.
올리마와 루이는 각지에 흩어지는 보물을 호코타테별의 통화로 해 10000 포코 이상 가지고 돌아가는 것이 목적이지만, 전작에 있던 제한 시간이 폐지되었기 때문에(하루의 관념은 종래대로) 10000 포코를 모은 후에도 자유롭게 행동할 수 있다.
전작에 없는 요소로 지하 동굴이 더해졌으며 피크민을 가지면서 다른 색 피크민을 바꿔 가지는 것도 가능하게 되었다.
이번 작은 조작 캐릭터가 두 명이 되었기 때문에, 전작에는 없었던 2 P끼리의 대전 모드도 추가되었다.
또,「피크민 2」의 TV코머셜의 CM송에서는 동요 「풍뎅이」의 가사만 바꾼 노래 「종의 노래」(노래：스트로베리·플라워)가 사용되었다.
다 수리하고 가면 사장님은 루이가 없다는 사실을 알고 올리마외 함께 PNF-404로 가고
올리마는 뒤로 밀리게 된다.
피크민 2 Wii
이 게임은 게임 큐브의 게임을 Wii의 조작체계로 바꾸는 Wii로 즐기는 시리즈의 일환으로 2009년 3월 15일 출시되었다.
수산화 나트륨
수산화 나트륨(水酸化─ , 화학식 : NaOH) 양잿물은 서양에서 들어온 잿물이라 하여 붙여진 이름이다. 이는 물에 녹아 강염기성 수용액을 만든다. 식음료, 치약, 비누 등의 산업에서 널리 사용된다. 1998년에 세계적으로 4500만톤이 생산되었다. 화학 실험에서 가장 널리 사용되는 염기이며, 산업계에서는 흔히 가성소다라고 일컫는다.
순수한 양잿물은 대기 중에서 수증기와 이산화 탄소를 잘 흡수한다. 온도에 무관하게 물에 잘 녹으며 이 때 많은 열이 발생한다. 수산화 칼륨은 잘 녹지 않는 에탄올과 메탄올에도 녹는다. 에테르나 다른 무극성 용매에는 녹일 수 없다. 양잿물 수용액은 섬유와 종이에 노란색 얼룩을 남긴다.
수산화 나트륨 제조
2Na+ + 2H2O + 2e− → H2 + 2NaOH
수산화 나트륨 용도
바이오디젤을 생산할 때 양잿물은 교환반응의 촉매로 사용된다. 물과 지방은 비누화반응을 일으키기 때문에 무수양잿물만 이용할 수 있다. 더 싸고 적은 양이 필요하기 때문에 수산화 칼륨에 비해 자주 쓰인다.
양잿물은 메스암페타민이나 다른 마약을 제조하는 데 필수적인 물질이다. 언론에 널리 알려진 것과 다르게 이것은 제조 원료로서 들어가는 것은 아니며 단지 화학 반응상 pH를 조절하기 위한 강염기로 사용되는 것이다.
탈지대두에 염산을 섞어 고온에서 가수분해하여 아미노산을 생성시킨 뒤 양잿물으로 중화시키고 여과 및 정제를 거쳐 간장을 제조한다.
수산화 나트륨 안전성
양잿물은 일상생활에서 중요한 계면활성제인 비누의 주요한 성분이다. 그러나 고체 양잿물이나 고농도의 양잿물 수용액은 피부에 심각한 수준의 화학적 화상을 유발할 수 있으며 영구적인 상흔이나 실명 등 인체에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다.
알루미늄과 양잿물은 많은 수소 기체를 발생시킨다.
2Al(s) + 6NaOH(aq) → 3H2(g) + 2Na3AlO3(aq).
밀폐된 공간에서 수소 기체를 대량으로 발생시킬 경우 위험하다.
수산화 나트륨 전기분해
소금물의 전기분해(electrolysis)
염화나트륨 수용액을 전기분해하면 음극에서 수소 기체, 양극에서 염소 기체가 나온다. 그리고 남은 용액을 증발시키면 양잿물을 얻게 된다.
수산화 나트륨 각주
[참고](화학공학소재연구정보센터- 저에너지형 염수 전기분해 공정 (Chlor-alkali process) 연계 CO2 자원화 기술: 기술·경제성·환경성 분석 및 Biz. 모델 제안 -이지현1, 이동욱2 한전 전력연구원 기후환경연구소)https://www.cheric.org/PDF/NICE/NI37/NI37-1-0074.pdf 보관됨 2021-08-12 - 웨이백 머신
2006년 K리그
삼성 하우젠 K-리그 2006은 3월 12일 시작되었다. 2006년 FIFA 월드컵으로 인해 6월과 7월에는 휴지기가 있었으며, 월드컵 전후로는 K리그 컵대회로써 하우젠컵 2006이 진행되었다. 플레이오프와 챔피언결정전은 11월에 열렸다. 플레이오프는 전기리그와 후기리그 우승 팀, 그리고 승점 차상위 두 팀이 진출하였다.
또한 이번 시즌부터 경상남도를 연고지로 하는 최초의 도민구단인 경남 FC가 리그에 참여한다.
한편 부천 SK가 프로축구연맹 이사회의 연고지 이전 승인을 받아 부천에서 제주로 연고지를 이전하고 제주 유나이티드로 구단명칭을 변경하였다. 이에 축구팬들의 반발이 심했다.
2006년 K리그 경기 결과
챔피언 결정전 1차전
챔피언 결정전 2차전
성남 일화 천마가 두 경기 종합 3:1로 승리하였다.
시에라 엔터테인먼트
시에라 엔터테인먼트(Sierra Entertainment)는 미국의 비디오 게임 관련 회사로, 주로 배급을 하면서 회사내에 자체적으로는 네개의 개발 스튜디오를 갖고 있다. 비벤디 SA 자회사인 비벤디 게임즈의 자회사이다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
시에라 엔터테인먼트의 역사는 1979년 캘리포니아에 위치한 켄 윌리엄스와 로베르타 윌리엄스의 집에서 시작된다. 켄 윌리엄스는 IBM과 계약한 프로그래머로, 3000마일 떨어진 로스앤젤레스에서 메인 프레임 컴퓨터로 소득세 프로그램을 제작하고 있었다. 그리고 그 당시 켄 윌리엄스는 '온라인 시스템즈(On-Line Systems)'라는 작은 회사를 설립해 금융, 통신, 데이터베이스 관련 업무를 시작했었다.
어느 날, 그는 자신의 컴퓨터 본체에 '어드벤처'로 분류되어 있는 프로그램을 보게 된다. 평소 호기심이 많던 그는 그것을 실행해 보았고, 그 게임은 바로 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 거대한 동굴(Colossal Cave)이었다. 켄은 그 즉시 그 게임에 매료되었다.
로버타의 경우 그 당시에 컴퓨터에 대해 별로 흥미를 가지고 있지 않았으나, 켄이 '거대한 동굴'을 보여준다. 어린 시절부터 동화와 어드벤처 소설을 좋아했었기에 그녀는 그 게임에 열광하게 된다.
1979년 성탄절, 켄은 64kb의 메모리와 140kb의 FDD와 단색 모니터 사양의 2000$짜리 애플 II를 구입하였고, 애플 PC를 위한 포트란 컴파일러를 개발할 계획을 가지고 있었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
그때, 한 회사가 '어드벤처 인터내셔널(Adventure International)'이라고 하는, 애플 II용 텍스트 어드벤처 게임들을 개발하였다.
로베르타는 그 게임들을 돌려보았는데, 그것들을 좋아했음에도 불구하고 그 당시의 모험 게임들에 대하여 완전히 만족하지는 못하였다. 로베르타는 문자로만 장면을 묘사하는 것보다 더 좋은 방법이 있을 거라는 점을 깨달았다. 현대식 PC는 그림을 화면에 나타낼 수 있으니까, "너는 집 앞에 서 있다." 라고 글로 표시하는 대신에, 집 그림을 화면에 표시하는 것도 가능할 것이며, 그러면 즐기기에 더 재미있을거라고 생각했다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
로베르타는 부엌 탁자에 앉아서 스스로의 생각을 써 보기 시작하였다. 3주 후 로베르타는 집안일을 하고, 7살과 1살짜리 애들을 보면서 만든 미스테리 하우스(Mystery House)라고 불리는 PC 게임의 각본을 켄에게 발표하였다. 그 게임은, 7명의 다른 사람과 한 오래된 집에 밤새도록 갇혀 있는 주인공이, 그 중 1명의 살인자를 찾아야 하는 추리물이었다. 그 집안에는 숨겨진 보물도 있었으며, 그것을 찾는 요소도 덤으로 있었다. 켄은 처음에는 별로 관심을 보이지 않았으나, 기존 문자만으로 표현하는 방식 대신 문자+그림으로 표현하자고 하는 로베르타의 제안에 결국 설득되어버리게 되었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
로베르타는 켄이 일과 후 저녁에 로베르타의 게임 개발을 도울 수 있도록 관리하였다. 켄은 애플 II의 매우 제한된 기억 장치에 들어갈 수 있는 그림 정보량의 총합을 구하고, 아직 시장에는 그림 그리는 프로그램이 없었기 때문에 필요한 프로그램을 만들 수밖에 없었다. 부부는 종이의 그림을 컴퓨터에 옮겨 담을 수 있는 기계 팔이 달린 조악한 펜 태블릿을 구입하였다. 켄은 게임에 필요한 논리 코드를 작성하였고, 로베르타는 문서와 그래픽 작업을 하였고 켄이 로베르타가 원하는 위치에 그것들이 들어갈 수 있도록 감독하였으며, 품질관리 일도 스스로 하였다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
부부는 대략 3달간의 작업을 하였고, 1980년 5월 5일, 미스테리 하우스가 드디어 출시 준비를 끝냈다. 부부는 마이크로 매거진(Micro Magazine)이라는 잡지에 작은 광고를 실었고, 게임의 사본들을 만들어 지퍼 달린 가방으로 봉인된 작은 상자로 포장하였다. 상자의 그림은 실력 있는 유화 화가였던 로베르타의 어머니, 노바(Nova)가 도안하였다. 그 게임은 로스앤젤레스 카운티의 4군데의 소프트웨어 매장에서 부부가 직접 진열하였다. 가격은 24.95$였고 켄의 회사 이름인 온라인 시스템즈(On-Line systems)라는 이름으로 진열되었다.
부부의 첫 PC 게임이 끝났을 때, 부부는 미래 계획에 대해 상의하기 시작하였다. 만약 PC 게임이 잘 팔려서 PC 게임만 만들어도 연 수입 40,000$ 이상을 벌 수 있게 된다면, 번잡한 로스앤젤레스를 떠나 "숲 속의 통나무집"에 살면서, 평화롭고 아름다운 환경에서 애들을 키우면서 PC 게임을 만들면서 살자고. 그야말로 (부부의 미래와 비교해보면) 아주 소박한 꿈이었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
미스테리 하우스는 대박이 났다. 그 게임의 그림은, 비록 거친 선으로만 된 단색의 고정된 그림이었지만, 이전의 PC용 게임에서는 본 적이 없는 것이었고, 사람들은 좋아하였다. 주문이 폭주하고 떼돈이 들어왔다. 1980년 8월, 미스테리 하우스는 부부에게 로스앤젤레스를 떠날 수 있을 만큼의 목돈을 안겨주었다. 부부는 요세미티 국립공원의 남쪽에 위치한 시에라 네바다 언덕아래의 코스골드(Coarsegold)라는 작은 마을에 금광촌의 집을 샀는데, 로베르타의 부모 존(John)과 노바(Nova)가 사과 과수원을 가지고 있는 곳이었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
미스테리 하우스는 그림을 가지고 있는 첫 PC 게임이었고, 그것은 PC 게임 역사의 한 이정표가 되었다. 모두 15,000부가 팔렸고 167,000$를 벌어들였는데, 당시로서는 전례가 없던 일이었다. 부부는 게임을 사기 위한 사람들로부터 밤낮으로 전화를 받게 되는 예상치 못한 상황을 맞이하게 되었다. 부부는 갑자기 3~4만의 사람들이 부부 집의 전화번호를 알게 되었다는 사실을 깨닫게 되었다. 6달 후에, 부부는 코스골드에서 11.2 km 북쪽에 위치한 오커스트(Oakhurst)의 작은 산으로 이사하였다. 부부가 페인트 가게 위에 있는 사무실을 빌릴 때까지 부부의 새 집은 3달 동안 혼란상태였다. 부부의 첫 피고용인은 그의 형제인 존 윌리엄스(John Williams)였고, 초기 온라인 시스템즈 직원들은 부부의 친구와 친척들이었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
이제 시에라는 1982년 회사명을 온라인 시스템즈에서 시에라 온라인(Sierra On-Line)으로 변경한다. 그리고 그 기간에 출시된 다른 어드벤처 게임들은 마법사와 공주(Wizard and the Princess, Advanture in Serenia 라고도 알려져 있다)와 타임 존(Time Zone), 그리고 머펫(Muppets)의 제작자 짐 헨슨(Jim Henson)의 영화 원작의 다크 크리스털(Dark Crystal)이 있었다. 타임 존(Time Zone)은 2DD 디스켓 6장의 용량이었는데, 이는 이후 7년동안 만들어진 가장 큰 PC용 게임이었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
어드벤처 게임의 다음으로 시에라 온라인(Sierra On-Line)은 프로거(Frogger)와 조브레이커(Jawbreaker)같은 성공한 아케이드 게임의 면허를 얻어 발매하였다. 이 게임은 시에라비전(SierraVision)의 이름을 달고 팔렸다. 홈워드(HomeWord)라는 애플 II·아타리·코모도어 64 등의 플랫폼에 쓰이던 워드 프로세서 소프트웨어 이외의 소프트웨어도 발매되었다. 켄은 시에라 온라인(Sierra On-Line)이 디지털 유희 산업의 인지를 얻을 초반 동안 열심히 일하였고, 곧 시에라 온라인은 정상궤도에 올려놓을 수 있었다. 있었다. 켄의 PC 게임에 대한 견해는 극적으로 바뀌게 되었는데, 부부가 만들어 온 게임들이 사람들에게 아주 중요하였다는 수백 통의 편지가 전국에서 날아온 덕분이었다. 그 중에는, 켄이 존경하던, 애플의 공동창업자인 스티브 워즈니악이 보낸, 부부에게 애플 II에서 돌아가는 부부의 게임을 보는 것은 매우 즐거운 일이었다는 내용의 편지도 있었다.
시에라 엔터테인먼트 1979년 ~ 1984년
80년대 초기에는, 수많은 회사들이 가정용 컴퓨팅이라는 새롭고 매우 매력적인 시장에서 주도적인 위치에 서기 위하여 피 터지게 싸웠다. 모험적인 투자자들은 시에라 온라인에 초기자본을 투자하고 통제권을 가지게 되었다. 투자자들은 시에라 온라인이 관심을 가정용 게임기로 돌렸으면 하였고, 모험 자본의 많은 수가 아타리 2600(아타리 VCS), 콜레코 아담과 VIC-20 같은 가정용 게임기에 투자하였다. 모험 투자자들의 투자방향은 실패로 판명되었고, 1984년 중반 즈음에는 시에라 온라인은 파산직전상태가 되었다. 아무도 사지 않는 수백만달러의 게임 카트리지들에 눌려, 시에라 온라인의 역사는 이렇게 끝나는 것처럼 보였다.
재난 발생 1년 전에, 시에라 온라인은 신상품 PCjr의 떡밥이 될 게임의 제작을 원하는 IBM과 접촉하였다. IBM은 게임 개발 전 과정에 걸쳐 비용을 대고, 사용료도 지불하고, TV광고도 하기로 하였다. IBM은 크게 대박을 칠 만한 건수를 원했다. 이것은 시에라 온라인에게 큰 기회이자 위기였다. 부부는 동의하고 곧바로 계획을 진행하기 시작했다.
마법사와 공주(Wizard and the Princess)의 정신으로, 로베르타는 한 기사가 3가지 잃어버린 보물을 찾아내어 절망의 왕국을 구해낸다는 고전동화에 근거한 이야기를 만들어냈다. 로베르타의 게임구상은 움직이는 다색 그림이 포함되었는데, 등장인물은 가상 3차원 화면 내를 자판의 방향키로 조작하는 대로 돌아다니는 방식이었다, 사용자의 명령을 잘 해석해낼 수 있는 똘똘한 문자 해석기가 필요하였고, PCjr의 소리 장치로 음악도 나와야 했다. 등장인물은 화면 내 물체의 앞뒤로 다닐 수 있어야 하고 그 화면처리도 되어야 했다. 요약하자면 게임은 사용자가 조작할 수 있는 동영상 만화 같은 분위기여야 했다. 전례가 없던 방식이었고, 몇몇 사람들은 구현이 불가하다고까지 생각하였다.
로베르타의 모든 그림, 문장, 논리 코드의 구현을 위해, 시에라 온라인은 새 제작 도구가 필요했다. 그래서 어드벤처 게임 인터프리터(Adventure Game Interpreter의 줄임말)라고 불리는 어드벤처 게임 해석 도구가 만들어졌다. 모든 문장, 그림, 소리, 게임 논리는 이 해석기를 통해서 만들어졌다. 이러한 방법으로 다른 게임도 같은 해석기를 이용하여 같은 방법으로 쉽게 만들 수 있었으며, 타 기종으로 이식하려면, 해석기만 이식기종에 맞게 변환해주면 되었다. 게임 자료 자체는 바꿀 필요가 거의 없었다.
1984년 여름, 킹스 퀘스트가 출시되었다. 킹스 퀘스트는 "땅콩"이라는 별명이 달린 IBM PCjr의 대박상품 중 하나가 되었고, 시에라 온라인이 살아남는 데 도움이 되었다. 불행하게도, PCjr자체는, 표준 IBM PC와의 호환성이 떨어졌고, 조악한 자판의 문제로 사용자가 사용하기에 편한 물건이 못 되었다. 또한 비슷한 시기에 출시된 애플 매킨토시의 등장은 PCjr의 등장을 아무것도 아닌 존재로 만들어버렸다. PCjr는 실패작이 되었고, 이는 시에라 온라인게는 새로운 재앙이 되었다.
그러나 다시 한번 대 반전이 시에라 온라인을 구했다. IBM이 PCjr의 생산을 중단한 지 몇 주 뒤에, 탠디 사(Tandy Corporation)가 1985년 신 기종인 탠디 1000을 소개하였다. 탠디 1000은 (시장의 평판이 안 좋았음에도 불구하고) PCjr와 호환이 되었으며, MS-DOS와도 호환이 되었는데, 이는 시에라 온라인에게 있어 구세주임에 다름없었다. 많은 사람들이 탠디 1000을 구입하였고, 탠디 1000은 곧 가정용 컴퓨터 시장의 주도적 위치에 오르게 되었다. 이를 구입한 많은 사람들은 킹스 퀘스트 게임도 샀으며, 시에라 온라인은 다시 돈을 벌기 시작하였고, 곧 정상궤도에 오를 수 있었다.
1980년대 하반기는 시에라 온라인에게 엄청난 성장과 성공의 시기였다. 시에라 온라인은 부부의 부엌 식탁에서 시작하여 몇 년 동안은 꾸준히 성장했다. 그러나 '가족사업'의 분위기를 가까스로 유지하고 있었다. 성공이라는 단어가 급속히 전국으로 퍼지고, 사람들은 먼 곳으로부터 오커스트로 와서 시에라 온라인을 위하여 일을 하기 시작했다. 그들 중 많은 사람들이 자연과 가까운 삶을 살고자 하는 부부의 꿈을 나누었고, 작지만 급속히 성장하는 산동네에서 새 삶을 시작하였다. 이 초반 시절 동안 이 분야를 지원하는 고객들은 매우 친절하고 도움이 되었으며, 고객들의 충성도도 높았으며 급속도로 성장하였다.
시에라 온라인은 또한 그들의 상징기호를 몇 년 동안 사용하여 잘 알려진 그 모습으로 바꾸었다.
시에라 엔터테인먼트 1985년
1985년 5월, 시에라 온라인은 킹스 퀘스트 2(King's Quest 2: Romancing the Throne)을 출시하였다. 전편이 대박이 난 만큼 큰 기대를 하게 만드는 속편이었다. 2편은 전편과 같은 AGI 엔진을 사용하였고 기술적으로 크게 달라진 면은 없었다. 그러나 다른 면에서 더 크고 더 좋은 게임이었다. 자세한 건 열혈애호가들에게 물어보삼.
이 해는 또한 시에라 온라인이 그동안 사용했던 임대사무실을 벗어나 자체소유 전문 빌딩으로 이사한 해였다. 건물은 급속도로 성장하는 시에라 온라인을 위하여 특별히 지어졌다. 건물은 다음 10년 동안 시에라 온라인이 성장해감에 따라 빌딩의 복합체가 되어갔다.
시에라 엔터테인먼트 1986년
시에라 온라인은 디즈니와 협력하여 '미키의 우주 모험'(Mickey's Space Adventure), 영화를 원작으로 한 '타란의 대모험: 마법의 항아리를 찾아서'(The Black Cauldron)과 '곰돌의 푸와 100 에이커의 숲'(Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood) 라는 3개의 어린이용 어드벤처 게임을 출시하였다.
시에라 엔터테인먼트 1986년
'타란의 대모험'의 개발이 끝나가는 즈음에, 지금은 '안드로메다에서 온 두 남자'로 불리는 마크 크로우(Mark Crowe)와 스콧 머피(Scott Murphy) 두 프로그래머는 그들간에 서로 통하는 유머감각을 가지고 스스로의 어드벤처 게임을 계획하기 시작하였다. 그것은 우주공간을 무대로 하고, 우스꽝스러운 유머감각으로 가득채웠으며, 일하는 시간에 숨어서 졸고 있는 우주 잡역부인 로저 윌코(Roger Wilco)라고 하는 놀랄 만큼 멍청한 주인공이 등장하여, 사이렌(Sairen)이라고 불리는 외계 종족으로부터 은하계를 지키며 끝나는 게임이었다. 그들은 켄이 우주 소재에는 별로 관심이 없어왔다는 것을 알고 있었기 때문에, 그들의 업무 외 시간에 AGI 엔진을 이용해서 로저가 돌아다닐 수 있는 4개의 공간을 만든 후, 그들의 아이디어를 켄에게 보여주었다. 그들의 간단한 실연은 켄을 충분히 감동시켰고, 제대로 된 게임을 제작하도록 허가가 떨어졌다. 이름은 '스페이스 퀘스트: 더 사이렌 엔카운터'(Space Quest: The Sarien Encounter)로 붙여졌다. 게임은 10월에 출시되었으며, 즉각적인 성공을 끌어내었고, 이후 몇 년간 줄줄이 이어지는 속편이 만들어졌다. 이 스페이스 퀘스트 시리즈는 전 세계에 걸친 열혈애호가들의 큰 모임이 만들어질 정도로 열광적인 사람들을 끌어 모으게 되었다.
시에라 엔터테인먼트 1986년
스페이스 퀘스트의 출시와 같은 달에, 시에라 온라인과 로베르타는 킹스 퀘스트 3(King's Quest 3: To Heir Is Human)을 출시하였다. 5장의 2DD 디스크에 담겨 출시되었는데, 이것은 그들이 만든 게임들 중 '타임 존' 다음으로 큰 용량의 게임이었다. 3편은 이전에 비해 규모도 더 커졌으며, 더 어려워졌다.
이 해 켄은 일본으로 그의 첫 상업 목적 여행을 떠났다. 원래 의도는, 시에라 온라인의 소프트웨어를 일본에 판매할 방법을 찾아보는 것이었다. 일본 업체들에게 PC 게임제작에 대해 한 두 가지를 가르치고 몇 가지 소프트웨어를 팔아먹을 수 있을 것이라는 게 출발 전의 생각이었다.
그러나 현지에 가 보니, 일본의 게임 산업은 이미 미국을 넘어서 있었다. 미국에 잘 알려져 있지 않은 닌텐도라는 회사는 벌써 그들의 패미콤 오락기를 일본 가정에 4백만 대나 판매됐고, 슈퍼 마리오브라더스같은 게임은 이미 전국에 널리 퍼져 있었다. 그 게임들은 스테레오를 지원하는 사운드트랙과 놀랄 만한 그래픽 요소를 갖추었는데, 이는 이미 당시 미국의 수준을 넘어서는 것들이었다.
시에라 엔터테인먼트 1986년
켄은 곧 일본인들에게 오히려 배워야 한다는 것을 깨달았고, 일본의 게임 아츠(Game Arts)사의 테그저(Thexder)의 미국 판매용으로의 이식 및 유통 권리를 얻었다. 성탄절 직전에 출시된 테그저는, 1987년 시에라 온라인의 가장 많이 팔린 게임이 되는, 대박을 터뜨렸다.
일본 업체들과의 관계는 1980년대 말까지 계속되었다.
시에라 온라인을 통하여 IBM PC로 발매된 게임으로는, 게임 아츠의 테그저(Thexder), 실피드(Silpheed), 젤리아드(Zeliard)와 테그저 2: 파이어호크(Thexder 2: Firehawk), 일본 팔콤의 소서리언(Sorcerian)까지 알고있다.
앨 로위(Al Lowe)는 몇 년간 시에라 온라인에서 일해 왔고, 최근에는 킹스 퀘스트 3에서 수석 프로그래머로 일하였다. 그는 켄에게 1981년 척 벤튼(Chuck Benton)이 제작한 '소프트폰 어드벤처'(Softporn Adventure, 시에라가 몇 년 전에 출시했던 성인용 텍스트 어드벤처 게임임)의 최신 버전 개발을 요청받았다.
시에라 엔터테인먼트 1986년
앨 로위는 기존 게임의 설정을 거의 전부 뒤엎어버리고, '래리 래퍼(Larry Laffer)'라는 새 주인공을 등장시켰다. 최근까지 어머니와 둘이서 살다가, 결국 집 밖으로 쫓겨난, 우스꽝스러운 40대의 실패자 남자라는 설정이었다. 올백머리에 하얀 합성섬유로 만들어진 70년대 풍 레저 슈트(Leisure Suit)의 설정에서, 레저 슈트 래리(Leisure Suit Larry)라는 별명을 얻었다. 이 주인공은 그의 첫 경험을 가질 희망을 안고 '로스트 웨이지스'(Lost Wages, 지금의 라스베이거스)시에 등장하는 것이었다. 게임은 대화 창에 단어를 적으면 우스꽝스러운 대답이 돌아오도록 만들어졌다.
레저 슈트 래리 1(Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards)는 즉각적인 반응은 아니었지만, 결국 대박을 쳤다. 그리고 '소프트웨어 발매회사 단체'(Software Publishers Association)의 1987년 "최고의 어드벤처 게임(Best Adventure Game)"상을 수상하였다. 레저 슈트 래리 시리즈들은 킹스 퀘스트 시리즈에 이어 2번째로 가장 잘 팔린 시리즈가 되었다. 레저 슈트 래리 1은 80년대 후반에 해적질을 하도 당하여, 시에라 온라인은 본 게임보다 공략집이 더 많이 팔렸다고 불평할 정도였다.
이 해는 또 루커스아츠가 그들의 첫 모험 게임인 '매니악 맨션'(Maniac Mansion)을 출시한 해였다. 그 게임은 AGI와 비슷한 방식을 가진 SCUMM(스컴)이라고 불리는 해석기를 사용하였다.
시에라 엔터테인먼트 1987년
이 해는 시에라 온라인의 또 다른 성공적인 시리즈의 첫 게임이 출시된 해였다. 전직 캘리포니아 고속도로 경찰 출신인 짐 월스(Jim Walls)가 만든 폴리스 퀘스트 1(Police Quest: In Pursuit of the Death Angel) 이 출시되었다. 사용자들은 경험 많은 경찰관 주인공 '소니 본즈'(Sonny Bonds)가 되어, '데스 엔젤'(Death Angel)로 알려진 매우 위험한 마약거래상을 추적하는 내용이었다. 짐은 PC 게임 개발에는 전혀 경험이 없었다. 켄은 그의 경찰로서의 경험을 시에라의 새로운 어드벤처 게임을 만드는 데 사용하고 싶었다. 그는 승낙했고, 그의 악몽같은 사건 뒤의 무엇인가 할 수 있었던 것에 행복해하였다. 그 결과는 또 대박이었다.
로베르타는, 3편의 출시 후에 4편을 얼른 출시해달라는 회사와 열혈애호가들의 압박에도 불구하고, 이번 해에는 특별이 어린아이들을 겨냥한 교육적인 게임을 출시하기로 결심하였다. 그 '교육적인 게임'이 바로 마더 구즈(Mixed-Up Mother Goose)였고, 업계로부터 큰 호평을 받았다.
시에라 엔터테인먼트 1988년
데이브, 배리, 디디 머리(Dave, Barry, DeeDee Murry)는 '맨헌터: 뉴욕'(Manhunter: New York)이라는 새 어드벤처 게임을 제작하였다. 현실성에 근거한 유명한 도시의 마천루의 야외 그림처럼, 그들은 외계인이 지구를 침략하여 사람들을 노예로 만든 어두운 미래를 설정하였다. 주인공은 외계인의 첩자로서 안전한 상태에서 시작하지만, 모든 것에 대한 위험의 선택권을 가지고, 시간이 됨에 따라 그들에 대항하게 되는 내용이었다. 맨헌터: 뉴욕은 인터프리터를 사용하지 않고, 후의 포인트앤클릭 방식과 비슷한 조작방식을 가진 첫 시에라 온라인의 어드벤처 게임이었다.
시에라 엔터테인먼트 1988년
9월, 시에라 온라인의 SCI (Sierra's Creative Interpreter)라는 엔진이 최초로 사용된 게임인 킹스 퀘스트 4(King's Quest 4: The Perils of Rosella)가 출시되었다. 게임은 SCI 엔진의 우수한 성능을 최대한 사용하여 만들어졌다. 처음으로, 사운드 카드를 달아놓은 사용자들은 PC로부터 게임으로부터 흘러나오는 실시간 음악을 들을 수 있었다. 이것은 근사한 경험이었고, 시에라 온라인의 공격적인 홍보와 결부되어 사용자들이 그들의 PC에 사운드 카드를 달기 위해 난리를 치도록 만들었으며, 이는 사운드 카드 열풍을 불러일으켜, 사운드 카드가 오늘날의 PC의 표준 장비가 되도록 만들게 했을지도 모른다. 또한 주인공이 여자라는 설정은 당시에 출시된 게임들에서 볼 수 없었던 특징적인 점이었다.
SCI 엔진은 시대를 앞서나간 물건이었으며, 이후 출시되는 시에라 온라인의 모든 1인칭 어드벤처 게임에 사용되었다. ]]1988년]]에는 폴리스 퀘스트 2(Police Quest 2)와 레저 슈트 래리 2(Leisure Suit Larry 2)에 사용되었으며, 1989년 초의 스페이스 퀘스트 3(Space Quest 3)에도 사용되었다.
10월, 시에라 온라인은 주식시장에 상장하였으며, 시에라 온라인 주식회사(Sierra On-Line Inc.)라는 이름이 되었다.
시에라 엔터테인먼트 1989년
로베르타는 이 해에도 킹스 퀘스트 시리즈를 건너뛰고, 로라 보우 미스터리: 대령의 유산을 만들어 나갔다. 게임은 20대를 노렸으며, 미스테리 하우스의 이야기 중 하나와 크게 다르지 않았다.
1989년에는 시에라 온라인의 성공적인 시리즈중의 하나인, 로리 앤 콜(Lori Ann Cole)이 제작한 영웅의 길: 당신도 영웅이 되고 싶은가(Quest for Glory: So You Want to be a Hero)가 출시되었다. 기존 게임들과는 다르게, 어드벤처와 롤 플레잉 게임을 결합한 방식의 게임으로 만들어졌다. 원래는 'Hero's Quest'로 이름 지어졌으나, 밀턴 브래들리(Milton Bradley)사의 'HeroQuest'라는 보드 게임과의 상표 저작권 문제로 이름이 바뀌게 되었다.
앨 로위는 시에라 온라인의 뒷마당에서 끝나는, 레저 슈트 래리 시리즈의 3번째 게임을 만들었다.
시에라 엔터테인먼트 1989년
AGI 엔진으로 만들어진 마지막 게임은 맨헌터 2: 1989년 샌프란시스코(Manhunter 2: San Francisco in 1989)였다. 이후 시에라 온라인은 더 향상된 SCI 엔진으로 게임을 만들었다. 맨헌터 시리즈는 후속작이 추가로 출시될 만큼 성공적이지 못하여서, 2편이 마지막이 되었다.
같은 해에, 기존의 옛 형식의 텍스트 어드벤처 게임만 만들어왔으나, 거의 완벽하게 만들어왔던, 시에라 온라인의 자회사인 인포컴(Infocom)이 문을 닫았다. 사람들은 더 이상 텍스트만으로 이루어진 어드벤처 게임 대신, 시에라 온라인과 다른 회사들은 더욱 매력적으로 보이는 그래픽 어드벤처 게임을 원했기 때문이다. 텍스트 어드벤처 게임의 황금기는 이렇게 끝이 났다.