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과학과 종교의 관계 관점
또다른 예로는 19세기경부터 발발했던 개신교의 믿음인 창조주의와 과학적 사실인 진화를 들 수 있다. 신이 세상의 창조의 주체임이 골자인 창조주의는 주요 개신교와 이슬람교에서 옹호하고 있지만, 창조주의에 대해서는 다양한 해석이 있고 그 입장 역시 다양하다. 과학과 종교가 충돌한다는 입장은 근본주의 개신교에서 축자영감설에 기반한 문자적 창조를 주장하는 경우에 일어나며, 이러한 경우 진화이론을 비롯한 대부분의 과학적 사실들을 공격한다. 과거에는 과학에 대한 지식이 부족했기에 이와 같은 행동들 역시 종교적으로 의미가 있게 보일 수 있었지만, 과학이 발달해 진화가 직접 관찰이 되는 현재에는 과학적으로도 종교적으로도 논란이 될 수 있는 태도이다. 이러한 창조주의자는 지적설계와 창조과학과 같은 의사과학을 내세우며, 과학의 성과들을 무시하거나 왜곡하는 것이 일반적이다. 반대로 일부의 전투적 무신론자 역시 이와 같은 충돌론의 입장에 있기도 하며, 이쪽의 입장에서 종교는 과학을 방해하는 것으로 해석한다.
과학과 종교의 관계 관점
분리론은 종교와 과학이 서로 분리된 위치에서 역할을 한다는 입장으로서, 과학적 사실인 진화를 인정하며, 창조주의 역시 다른방식의 해석으로 인정한다. 우선, 천주교(카톨릭)의 경우 교황 비오 12세는 "진리와 진리는 상충하지 않는다"라고 말하며, 성경과 진화론의 조화를 모색했고, 1996년 교황 요한 바오로 2세는 진화론을 인정했다. 일반적으로 근본주의를 제외한 대부분의 개신교인 역시 이와 같은 입장, 혹은 조화론적 입장에 있다. 대체로 카톨릭 계열 종교인들은 성경 내 창조주의를 비유적,은유적이라 믿어 과학과 충돌하지 않는 방향으로 이해한다.
또한 스티븐 제이 굴드를 비롯한 불가지론자중의 일부도 이 입장에 머물러 있는 경우도 있다. 이런 입장에서는 종교는 과학에 대해 관여하지 않는 것을 최선이라고 본다. 분리론에 따르면 과학과 종교의 영역은 전혀 다른 차원의 것이기에 원리상 과학이 종교를 도전하지도 종교가 과학을 규제할 수도 없다. 현대사회에선 정교분리 등을 통하여 어느정도 보장하고 있지만, 과학과 종교를 단지 영역을 분리함으로써 얻어냈다는 한계가 있다.
과학과 종교의 관계 관점
조화론은 종교와 과학이 서로 조화를 이루며, 서로 배우는 것이 있다는 견해로 분리론과 마찬가지로 진화를 인정하며, 창조주의에 대한 해석을 매우 중시한다. 대표적인 예로는 바이오로고스가 있으며, 이는 진화를 창조의 한 방식으로 생각하며, 진화의 과정에 대한 과학적 연구와 신학적 연구를 함께한다. 근본주의를 제외하고, 대부분의 복음주의적 신학교들과 교인들은 이와 같은 입장에 있으며, 과학과 충돌하지 않고 또한 신앙적인 부분을 지킬 수 있는 보수적인 방식의 하나로 볼 수 있다.
과학과 종교는 동일한 실재에 대한 서로 다른 표현 방식이라는 믿음 하에 과학적 사실을 받아들이며, 이런 과학적 사실에 대해 신학적 의미를 찾아내고자 하는 시도가 이루어지기도 한다.
과학과 종교의 관계 과학적 사실과 종교적 믿음의 관계
종교와 과학의 대립은 코페르니쿠스의 지동설 때에도 어느정도 이루어졌으며, 진화학 발달 초기에는 창조주의와 대립이 심했다. 현재에는 앞서 설명한 세가지 관점들이 공존하며, 일반적으로 현재는 진화가 직접 관찰이 가능해졌기에 근본주의를 제외하고는 대부분의 종교가 분리론이나 조화론을 표방하지만, 아직도 근본주의를 주장하는 극 보수주의적 입장에서는 충돌론에 입각하여 여러 유사과학을 주장하기도 한다.
과학과 종교의 관계 과학적 유물론과 종교적 근본주의
종교와 과학이 서로 대립하려는 관점의 또 다른 대표적인 사례이다. 과학적 유물론은 흔히 과학주의(scientism)라고 불린다. 사전적인 의미는 과학의 성과에 기초하여 세계를 인간의 의식과는 독립해 있는 객관적 실재로 인정하는 유물론적 견해라고 한다. 비슷한 말로는 자연과학적 유물론을 말할 수 있다. 과학적 유물론자들은 알 수 있는 모든 지식은 과학이 제공하며 초자연적인 것들에 대한 지식을 추구하는 종교는 허상일 뿐이라고 주장한다. 종교적 근본주의는 경전의 절대성을 주장하고 다른 종교나 타 교단과의 다원주의와 상대주의를 거부한다.
하버드 아키텍처
하버드 아키텍처(Harvard architecture)는 본래 명령용 버스와 데이터용 버스로 물리적으로 분할한 컴퓨터 아키텍처를 나타내는 용어이다. (폰 노이만 구조와 대비시킨 용어이기도 하다).
하버드 아키텍처 역사
이 말은 하버드 마크 I(Harvard Mark I) 라는 릴레이 컴퓨터로부터 나온 것으로 이 머신은 명령을 천공 테이프에 메모리해 데이터를 릴레이의 ON/OFF 상태로 메모리했다. 이러한 초기의 머신에서는 메모리 영역이 지극히 작았기 때문에 CPU 내부에 모든 메모리 영역이 포함되어 있어 명령 메모리 영역을 데이터로서 취급할 수가 없었다(프로그래밍은 완전히 오프 라인의 작업이며, 프로그램의 내용을 컴퓨터 자신이 참조하거나 갱신하거나 하는 데에 이득이 없었다.).
폰 노이만 구조에서는 CPU는 메모리로부터 명령을 읽고, 메모리로부터 데이터를 읽고 쓰기도 한다. 명령과 데이터는 같은 신호 버스와 메모리를 사용하기 때문에 이러한 액세스하는 경우 동시에 발생할 수가 없다.
하지만 하버드 아키텍처의 컴퓨터에서는 명령을 메모리로부터 읽는 것과 데이터를 메모리로부터 읽는 것을 동시에 할 수 있다. 하버드 아키텍처의 컴퓨터는 명령의 처리를 끝내자마자 다음의 명령을 읽어들일 수 있기 때문에 보다 더 빠른 속도를 낼 수 있다고 말할 수 있다. 그렇지만 이러한 처리 속도를 높이려면 보다 많은 전기 회로가 필요하다.
하버드 아키텍처 하버드 아키텍처의 부활
최근에 CPU의 성능은 메모리의 속도와 비교해 크게 향상했다. 성능을 높이려면 주 메모리의 접근 횟수를 줄이는 노력이 필요하다. 명령을 처리할 때마다 주 메모리에 접근할 필요가 있다고 한다면 성능 향상은 전망할 수 없다. 이른바 메모리 속박 문제이다.
메모리는 속도가 올라가면 값이 비싸질 수 있다. 이를 해결하는 방법은 캐시로 불리는 작은 규모의 고속의 메모리를 준비하는 것이다. CPU는 필요로 하는 메모리의 내용이 캐시에 존재하면 성능이 향상된다. 하지만 반대로 필요한 메모리의 내용이 캐시에 없으면, 메모리로부터 캐시에 내용을 가져오는 것이다. 이 캐시의 조정이 컴퓨터의 설계로 중요한 관점이 되고 있다.
최신의 성능이 좋은 CPU 설계에서는 하버드와 폰 노이만 두 쪽 모두의 아키텍처를 도입하고 있다. 캐시 메모리 장치는 보통 명령용과 데이터용으로 분리되어 있다. 하버드 아키텍처는 CPU와 캐시의 관계에 활용되고 있다. 캐시에 오류가 일어나면 주 메모리로부터 데이터를 가져 오고, 명령 캐시나 데이터 캐시에 저장한다. 따라서, 폰 노이만 구조는 CPU 외부에 적용된다.
하버드 아키텍처 하버드 아키텍처의 부활
하버드 아키텍처는 특수한 디지털 신호 처리 프로세스에서 자주 쓰인다. 이를테면, 아날로그 디바이스의 블랙핀 프로세서는 하버드 아키텍처를 활용하고 있다.
또한 범용 마이크로 콘트롤러의 상당수는 하버드 아키텍처에 기반을 두고 있다. 마이크로칩 테크놀로지사의 PIC 마이크로 콘트롤러, ATMEL사의 AVR 마이크로 컨트롤러 등이 그 예이다. 이러한 프로세서는 프로그램과 데이터를 저장하는 작은 메모리를 내장하고 있는 것이 특징이다. 그리고 또 다른 이점으로는 프로그램 메모리와 데이터 메모리가 분리되어 있으므로 각자 다른 비트수를 사용할 수 있다는 것이다. 즉 AVR 프로세서의 경우 명령어는 대부분 16비트 1워드로 구성되어 있는데 비해 데이터는 모두 8비트로 처리한다. 그 때문에 RISC와 하버드 아키텍처를 활용해 1 머신 사이클로 1 명령을 실행할 수 있게 되는 것이다.
하버드 아키텍처 하버드 아키텍처의 부활
하버드 아키텍처는 이러한 장점이 있는 대신 단점도 존재한다. 프로그램 중에 데이터가 함께 혼합된 경우, 예를 들어 폰트 데이터나 표시할 문장 데이터, 메뉴 데이터 등은 프로그램과 함께 존재해야 하는데, 프로세서가 이러한 데이터를 읽어들이려고 시도하면 엄연히 '데이터'를 읽으려 하므로 데이터 메모리에서 이 내용을 찾으려 한다. 그런데 이 데이터들은 명령(프로그램) 메모리에 존재하기 때문에 명령(프로그램) 메모리로부터 데이터를 읽을 수 있는 특수 상황의 명령어가 필요하고, 더구나 명령(프로그램) 메모리와 데이터 메모리의 비트수가 다른 경우 주소를 변환하는 과정을 거쳐야 한다.
하버드 아키텍처 명령/ 데이터 분리 캐시 문제
범용 마이크로 프로세서로 캐시 메모리 장치를 명령 캐시와 데이터 캐시를 분리했을 경우에 보다 성능이 좋은 write back형의 캐시를 사용하면 문제가 발생한다. write back형에는 캐시에 있는 내용을 CPU로 고쳐 썼을 경우에 그것을 주메모리에 동시에 써 되돌리지 말고 그대로 보관 유지해 두는 방식이다. 한편, 주 메모리도 동시에 고쳐 쓰는 캐시를 write through형 캐시라고 말한다. write back형 캐시는 그 캐시 라인을 다른 캐시 라인으로 옮겨놓을 때 주 메모리에 써 되돌리는지 CPU는 명시적으로 캐시 플래시를 지시했을 때에 주 메모리에 전체를 써 되돌린다.
하버드 아키텍처 명령/ 데이터 분리 캐시 문제
특정 용도가 아닌 컴퓨터에서는 컴파일러를 사용하고 실행 파일을 만든다. 이때 실행 파일을 메모리 맵 파일로 하고 있으면, 명령 줄이 데이터 캐시에 남게 된다. 그러므로 컴파일한 뒤 바로 실행하면 명령 줄이 주 메모리에 써 되돌려지지 않은 경우에 실행이 실패할 가능성이 있다. 인터프리터와 컴파일러가 일체화하고 있는 일부의 고급 언어나 어떤 종류의 개발 환경을 제공하는 소프트웨어에서는 한층 더 현저하게 발생한다. 이러한 경우 컴파일 결과는 그 소프트웨어의 데이터 영역에 있고 있어 그 영역에 트리키인 수법으로 점프하는 것으로 실행하려고 한다. 이 또한 명령 줄이 메모리에 써 되돌려지지 않기 때문에 실행이 실패하는 일이 있다.
이것은 일부분 하버드 아키텍처에 일어나는 문제며, 본질적으로는 폰 노이만 구조이기 때문에 발생하는 문제이다.
카운터-스트라이크 (비디오 게임)
《카운터-스트라이크》(영어: Counter-Strike)는 밸브 코퍼레이션에서 개발한 1인칭 슈팅 게임이다.
카운터-스트라이크 (비디오 게임) 개요
대테러리즘을 주제로 하고 있으며, 이후의 많은 게임에 영향을 끼쳤다. 카운터-스트라이크의 시초는 하프라이프의 모드로 시작하게 되는데 1999년 처음 나온 이후 엄청난 인기를 끌어 하프 라이프를 제작한 밸브 코퍼레이션에서 개발팀을 스카웃하여 공식적인 상용화 모드가 된다. 이 게임은 사실상 FPS 장르의 대중화를 가져온 작품으로 인식되는데 이전의 퀘이크 시리즈를 비롯한 Competitive FPS는 엄청난 속도감과 매니악한 유저들때문에 접근하기 힘들단 인식이 있었고 레인보우 식스 시리즈는 지나치게 리얼 지향으로 다소 대중성이 떨어진데 반해 적당한 게임 속도와 긴장감 있는 진행 등 좀 더 쉽게 접근할 수 있도록 하여 FPS 시장을 키웠기 때문이다.
카운터-스트라이크 (비디오 게임) 공식 모드 및 비공식 모드 목록
인질 구출임무: 폭파미션 다음으로 카스에서 즐기는 모드. 자금($)을 관리하는 것은 폭파미션과 동일하나 TR은 인질을 CT로부터 구출하지 못하게 제한 시간동안 경계하거나 CT를 사살하면 승리, CT는 TR에게 붙잡혀 있는 인질을 구출장소까지 인질이 피해를 입지 않도록 안전하게 도착하거나 TR팀을 모두 사살하면 승리하게 된다.
, 칼)만으로 정해진 시간 이내에 목표 킬수를 먼저 채우는 팀이 승리한다.-이것은 게임, 맵마다 다르다.
서프 모드: 주로 맵은 삼각형의 서프(surf)를 타며 이동한다. 크게 섬멸과 타이머등이 있는데 섬멸은 각 구간에 무기가 있는 곳이 있어서 거기에 먼저 토착해 무기를 집어들고 상대방 플레이어를 죽이고 타이머는 처음 구간에서 마지막 구간까지 도착해 도착한 시간으로 순위를 나누는 방식이다.-온라인에는 이런게 없지만, 그 외에는 유저가 직접 만든 모드이다
카운터-스트라이크 (비디오 게임) 공식 모드 및 비공식 모드 목록
버니합 모드: 여러 크기의 발판을 연달아 밟으며 전진하는데 이 블록을 밟으며 전진할 때 필요한 기술이 바로 버니합이다. 버니합 맵의 경우 발판을 밟고 바로 발을 때지 못하면 다시 처음 발판을 밟기 전 구간으로 되돌아 가버린다. 이 역시 얼마나 빠른 시간안에 도착하느냐에 따라 순위가 결정된다.-이것은 글로벌 오펜시프를 제외한 모든 곳에 있는 기술이지만, 글로벌 오펜시프에서는 제작사가 아예 막아서 일부서버에서만 구현해놓았다. 하지만 모드는 어딜가나 공식은 아니다.
숨바꼭질: 테러가 술래가 되어서 대테러로부터 들키지 않게 맵 구석구석 숨어야 한다. 테러의 경우 맵에 있는 여러 잡다한 프롭(prop)으로 변신하여 숨거나 도망갈 수 있고, 대테러의 경우 초반에 몇초동안 테러가 숨을 수 있게 아무것도 못보고 검은색 화면으로 시작한다. 대테러의 경우 총이나 칼등으로 공격할 수 있지만 공격을 할시 일정량 동안 체력이 깎인다. 테러를 잡을 경우 체력이 늘어난다. 마지막 테러가 혼자 남을 경우 칼이 쥐어져 대테러를 공격할 수 있다.-이것은 어디에도 존재하지 않는 유저가 만든 모드이다.
카운터-스트라이크 (비디오 게임) 공식 모드 및 비공식 모드 목록
레이싱 모드 : 테러와 대테러가 동일한 구간에서 출발하며, 출발할 경우 자동으로 이동되며 다가오는 방해물들을 피해 도착점에 다다라야 한다. 언제 출발할지는 자유지만, 출발하지 않은 사람이 있으면 승패가 결정나지 않기 때문에 일부 맵들은 일정 시간이 지난 후 강제적으로 플레이어들을 출발시키는 장치를 만들기도 한다. 방해물들은 닿자마자 사망하나, 대부분의 맵에서 이는 물리적 충격에 의한 데미지로 계산되기 때문에 가끔 아주 적은 피를 남기고 살아남는 맵도 존재한다. 도착점에 다다를 때까지 총으로 서로를 공격할 수 없다. 칼로는 공격할 수 있다. 레이싱이라는 이름과는 다르게 방해물들의 난이도가 매우 높아 방해물을 피하는 것이 가장 주요한 목표이고, 도착점에 도착해도 무조건 적과 싸워야 되는 것이 아니고 처음으로 돌아가 다시 시작할 수 있다.
카운터-스트라이크 (비디오 게임) e-Sports
ESL S4 Asia Championship: 한국의 WemadeFOX가 2010.02.09일 대만에서 개최된 ESL Season4 Asia Championship Finals에서 2대0 완승 거두며 창단 첫 우승하여 상금 $11,000(USD)를 획득했다. 아시아 대표로 2010.03월 독일 CeBIT에서 세계 최대의 e스포츠 대회 중 하나이며 총 상금 $100,000(USD) 규모로 알려진 ESL World Championship 에 아시아 지역을 대표해 전 세계 최고의 카운터스트라이크 팀을 가리는 ‘꿈의 무대’에 출전하게 된다.
딸꾹질
딸꾹질(hiccup, singultus)은 횡격막이 경련수축을 일으켜서 성문(聲門)이 열리고 성대가 닫혀 특징적인 소리를 내는 현상을 말한다. 딸꾹질은 짧고, 날카롭고, 매우 갑작스러운 호흡이다.
딸꾹질 원인
횡격막이 수축하는 것은 움직임을 조절하는 신경이 자극을 받았기 때문인데, 어떤 자극이 이러한 작용을 하게 하는지 정확히 알 수 없다. 대부분은 갑자기 생긴 변화로 인해 하게 되는데, 건강한 일반인의 경우에는 긴장했을 때나 매운 음식을 먹었을 때, 음식을 급하게 섭취했을 때, 추운 곳에 오래 서있을 때 등의 상황에서 나타날 수 있다. 또한 급성 전염병, 알코올 중독, 니코틴 중독, 요독중, 뇌막염에 의해 유발되기도 하기 때문에 이유없이 정도가 심하고 오래 지속될 경우에는 질환이 있는 경우가 있기 때문에 위험할 수 있다. 생후 1~2개월의 신생아에게 나타나는 딸꾹질은 매우 작은 자극이 원인이 될 수 있다.
딸꾹질 치료법
30분 정도 지속될 경우는 해가 없기 때문에 괜찮고, 민간요법으로도 충분히 멈출 수 있다. 일반적으로 놀래거나 혀를 잡아당기거나, 차가운 물을 먹거나 해서 멈추는 방법을 많이 사용하고 있는데, 이것 말고도 여러 가지 방법이 있다. 생활 속에서 간단히 대처 할 수 있는 방법으로는 종이 주머니를 입에 대고 숨쉬는 것, 설탕을 티스푼으로 한스푼 가득 먹는 것, 손가락을 양쪽 귀에 넣는 것, 무릎을 가슴쪽으로 끌어 당겨 안는 것, 목젖 부위를 면봉이나 숟가락 부위로 자극하는 것, 잘게 간 얼음을 씹어 먹는 것, 물을 천천히 마시는 것등이 있다. 또한 감꼭지나 마늘, 인삼, 당귀, 콩기름, 달걀, 귤껍질, 끼무릇 생강 참대 껍질, 마황, 황기, 밀쭉정이, 돼지염통, 감초 등의 약재를 각각의 방법을 통해 먹으면 나아진다. 뜸치료나 수기치료, 운동치료(호흡법)을 이용한 치료방법도 있다. 신생아의 딸꾹질을 멈추기 위해서는 마실 것을 주거나, 발바닥을 때려서 울린 뒤 관심을 다른 데로 돌리면 멈춘다. 하지만 어떤 연령대이든 민간요법을 사용해도 멈추지 않고 딸꾹질이 계속되면 병원에 가야 한다. 심할 경우에는 배가 심하게 아프고 소리가 매우 큰데 생명에 위협을 줄 수 있다. 병원에서는 위세척이나 이산화탄소 흡입, 진경약(鎭痙藥) 복용, 비타캄파 비타민 B1의 정맥주사 등으로 치료할 수 있다.
유비쿼터스 컴퓨팅
유비쿼터스 컴퓨팅이란 '(신은)어디에나 널리 존재한다'는 의미의 영어단어 'Ubiquitous'와 컴퓨팅이 결합된 단어로 '언제 어디서든 어떤 기기를 통해서도 컴퓨팅할 수 있는 것'을 의미한다.
이 패러다임은 퍼베이시브 컴퓨팅(편재 컴퓨팅), 앰비언트 인텔리전스, 에브리웨어(everywhere)로 기술되기도 한다. 각 용어는 조금씩 다른 관점을 강조한다.
라틴어 'ubique'를 어원으로 하는 영어의 형용사로 '동시에 어디에나 존재하는, 편재하는'이라는 사전적 의미를 가지고 있다. 즉, 시간과 장소에 구애받지 않고 언제나 정보통신망에 접속하여 다양한 정보통신서비스를 활용할 수 있는 환경을 의미한다. 또한, 여러 기기나 사물에 컴퓨터와 정보통신기술을 통합하여 언제, 어디서나 사용자와 커뮤니케이션 할 수 있도록 해 주는 환경으로써 유비쿼터스 네트워킹 기술을 전제로 구현된다. 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경이다.
유비쿼터스 컴퓨팅
일반적으로는 미국의 마크 와이저(Mark Weiser)가 유비쿼터스라는 용어를 처음 사용한 사람으로 여기기도 하지만, 앞서 1974년에 네덜란드의 한 세미나에서 니콜라스 네그로폰테 MIT대 교수는 “우리는 유비쿼터스적인(어디든 존재하는) 분산된 형태의 컴퓨터를 보게 될 것입니다. 아마 컴퓨터라는 것이 장난감, 아이스박스, 자전거 등 가정 내 모든 물건과 공간에 존재하게 될 것입니다.”라고 언급하면서 지금의 유비쿼터스 컴퓨팅 철학에 대한 초석을 제안하였다.
'유비쿼터스'라는 철학적인 용어는 원래 신학적인 용어, '옴니프레젠스'에서 유래하였다. omnipresence는 '편재'라는 뜻을 지니고 있으며, 언제든지 그리고 어디서든지 모든 곳에 계신다는 뜻을 지니고 있다. 그리고 순 한국어로는 '두루누리'로 정하였다.
1988년에 마크 와이저는 이 개념을 컴퓨팅과 연결시켜 연구하고 적용하였다. 당시 그는 제록스의 팰러앨토 연구소에서 일하면서 이전의 유비쿼터스 개념을 새로운 패러다임 이상의 수준으로 발전시켰다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅이란 컴퓨터 패러다임의 제3의 물결로서 네트워크 기반의 확장형 컴퓨팅 환경을 뜻하며, 머지않아 수 백 대의 컴퓨터가 한 명의 사람을 위해서 존재하는 유비쿼터스 시대 즉, 언제 어디서나 컴퓨터에 접속할 수 있는 세계가 도래할 것이라고 말했다.
유비쿼터스 컴퓨팅 연구의 시작
실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년에 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국의 매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크와 컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.
1988년, 제록스의 팰러앨토 연구소의 마크 와이저는 세 편의 논문을 통해 '유비쿼터스컴퓨팅' (ubiquitous computing), '보이지 않는 컴퓨팅' (invisible computing), '사라지는 컴퓨팅' (disappear computing)이라는 유비쿼터스컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.
유비쿼터스 컴퓨팅 연구의 시작
사라지는 컴퓨팅 (disappear computing):‘사라진다(disappear)’의 개념은 일상의 사물과 컴퓨터가 구분이 안 될 정도로 컴퓨터의 특성이 사라지는 것을 의미한다. 예를 들면, 머그컵이 기존의 것과는 달리 위치정보 알림 기능을 내장해 단말기로 머그컵의 위치 정보를 받거나, 온도에 따라 머그컵의 색상이 변할 수 있는 것이다.
보이지 않는 컴퓨팅 (invisible computing):‘보이지 않는(invisible)’다는 개념은 이용가능한 다수의 컴퓨터를 물리적 환경에 배치해, 기존 컴퓨터의 능력을 향상시키고 사용자의 능률도 높이는 것을 의미한다. 그렇게 컴퓨팅이 인간의 현실 공간 속에서 보이지 않으려면 소형모터나 실리콘 칩을 내장할 수 있는 기술이 있어야 한다.
세르비아 수페르리가
세르비아 수페르리가(세르비아어: Супер лига Србије / Super liga Srbije) 세르비아의 최상위 축구 리그이다. 현재 공식적으로 후원사의 명칭을 따서 모차르트 베트 수페르리가(Моцарт Бет Супер лига / Mozzart Bet Super liga)라 부르고 있다.
세르비아 수페르리가 역사
세르비아 수페르리가는 1992년에 유고슬라비아가 해체되면서 유고슬라비아 1부 리그가 이어져 온 리그이다. 2003년에 유고슬라비아가 세르비아 몬테네그로로 명칭을 변경하면서 리그의 명칭도 이에 따라 세르비아 몬테네그로 1부 리그로 변하였다. 그러다 몬테네그로가 2006년에 독립해 떨어져 나가자 리그의 명칭은 현재의 세르비아 수페르리가로 변경되어 현재에 이르고 있다.
리그 2
리그 2(프랑스어: Ligue 2, 제2 리그)는 공식적으로 협찬사인 발크리시나 중공업의 이름을 따 리그 2 BKT(프랑스어: Ligue 2 BKT)로 불리는 프랑스의 프로 축구 2부 리그이다. 이 리그는 프랑스 축구 2부 리그로, 1부 리그인 리그 1과 함께 프랑스 프로축구연맹(Ligue de Football Professionnel, LFP)이 주관한다. 20개 구단이 참가하며 승강제에 따라 리그 1과 3부 리그인 샹피오나 나시오날과 매 년마다 일부 구단이 맞바뀐다. 시즌은 8월에 시작하여 이듬해 5월에 끝나는데, 각 구단은 38경기씩 맞대결을 펼쳐 총 380번의 경기를 치른다. 대부분의 경기는 금요일과 월요일에 진행되며, 일부는 주중이나 주말의 저녁 시간대에 진행된다. 시즌은 성탄절이 낀 전 주에 중단되어 2주의 휴식기 후인 1월 2째주에 재개한다.
리그 2
리그 2는 1부 리그가 출범하고 1년 이후인 1933년에 디비시옹 2(프랑스어: Division 2, 2부 리그)의 명칭으로 출범했고, 현재까지 프랑스 축구의 2부 리그로 이어져 왔다. 명칭은 2002년에 현재의 명칭으로 개칭되었다. 리그 2도 LFP가 관리하는 리그임에 따라, 프로 구단으로 전향 절차를 받는 구단도 참가 가능하다. 그러나, 리그 2에서 강등되어 샹피오나 나시오날로 떨어진다면, 프로 구단 지위가 리그 2 재승격 전까지 말소된다.
리그 2 역사
프랑스 2부 리그는 프로 전용 1부 리그가 출범한 지 1년이 되는 1933년에 출범했다. 첫 시즌에는 1932-33 시즌 전국 리그에서 강등 된 6개 구단이 참가한 것으로 시작되었고, 그 외에도 1부 리그 출범에 반대한 구단들도 참가했다. 스트라스부르, 루베, 그리고 아미앵과 같은 구단들 모두 프로 구단으로서의 조건을 갖추어 1부 리그에 참가할 자격을 얻는 데 불만을 제기하고도 2부 리그 첫 시즌에 참가했다.2부 리그 첫 시즌에는 23개 구단이 북부(Nord)와 남부(Sud) 2개조로 나뉘어 참가했다. 14개 구단은 북부 리그에 참가했고, 나머지 9개는 남부 리그에 참가했다. 시즌이 끝나고, 각 조의 1위 구단은 맞대결을 펼쳐 승격할 구단을 결정했다. 1934년 5월 20일, 북부조를 우승한 생-우앙의 레드 스타가 남부조를 우승한 알레스를 상대했다. 레드 스타가 이 경기에서 3-2 승리를 거두며 초대 우승 구단으로 기록되었다. 이 패배에도 불구하고 알레스도 1부 리그를 승격했고, 스트라스부르와 뮐루즈가 참가 구단 수를 16개로 늘리기로 정해지면서, 이어서 리그조를 각각 우승하며 승격했다.
리그 2 역사
몇몇 구단의 통합, 해단, 그리고 프로 지위 박탈로 인해, 연맹은 2부 리그를 16개 구단이 참가하는 리그로 개편하고, 1934-35 시즌부터 단일 리그 형태로 변경되었다. 프랑스 축구단의 예층 불가능한 환경으로 인해 이듬해, 리그 참가 구단 수는 19개가 되었고, 2년 후에는 25개 구단이 참가하는 4개조 참가 리그로 변경되었다. 제2차 세계 대전의 발발로 프랑스 정부와 프랑스 프로축구연맹은 축구 리그를 중단시켰다. 전쟁 종전 후, 2부 리그는 안정화되었다. 아마추어 구단의 수가 늘어나면서, 리그에는 프로와 아마추어 구단이 참가하며, 아마추어 구단은 조건 충족의 전제 하에 프로 구단 전향을 조건으로 참가할 수 있게 되었다. 2002년, 리그의 명칭은 디비시옹 2에서 현재의 리그 2로 개칭되었다.
2014년 11월, 캉과 님의 회장은 몇몇과 함께 승부 조작 의혹으로 구속되었다. 구속은 2014년 5월에 캉과 님 간의 경기에서 1-1 무승부 후 진행되었는데, 무승부로 두 구단 모두 이득을 보았다.
리그 2 리그 형식
리그 2에는 20개 구단이 참가한다. 대게 8월에서 이듬해 5월까지 진행되는 시즌 동안 각 구단은 서로 자신과 상대의 안방에서 한 차례씩, 두 번을 상대하여 총 38번의 경기를 치른다. 승리한 구단은 승점을 3점 추가하며 무승부를 거두면 1점을 획득한다. 패할 경우 승점을 얻을 수 없다. 각 구단은 총 획득 승점에 따라 순위가 정해지며, 동률일 경우 골득실과 다득점으로 결정한다. 매 시즌이 끝나고 가장 많은 승점을 획득한 구단이 우승하게 되며 리그 1로 승격한다. 승점이 동률인 경우에는 골득실이 다득점을 우선으로 한다. 다득점 조건까지 동률이라면, 두 구단은 같은 순위로 리그를 마감한다. 다만 우승, 승격, 강등을 결정해야 하는 상황일 경우 중립 구장에서 플레이오프전을 펼쳐 최종 순위를 결정했다. 준우승을 거둔 구단도 1부 리그에 승격할 수 있다. 4위와 5위 구단은 4위를 차지한 구단의 안방에서 단판 경기를 치르고 승자는 3위 구단의 안방으로 원정을 가 3위 구단을 상대하며, 이 경기의 승자는 리그 1 18위와 맞대결을 펼쳐 이듬해 리그 1 참가 여부를 판가름 낸다. 반면 하위 3개 구단은 샹피오나 나시오날로 강등되며, 3부 리그의 상위 3개 구단이 이들을 대신한다. 2015-16 시즌에 상위 2개 구단은 리그 1로 승격, 하위 구단 2개는 나시오날로 강등하기로 결정되었으나, 국참사원과 프랑스 축구 연맹이 이의를 제기하여 번복되었다.
리그 2 리그 형식
2021년 12월, 샹피오나 나시오날 상위권 구단들을 포함한 대다수의 LFP 회원 구단들은 리그 2를 2024-25 시즌부터 18개 구단으로 줄이는 데에 찬성표를 던졌다. 따라서 2023-24 시즌에 리그 1의 참가 구단 수가 18개로 줄어들고 1년 뒤부터 유효할 예정이다. 이 계획에 따라 리그 2는 2023-24 시즌 끝에 4개 구단을 강등시키고 나시오날에서 승격한 2개 구단을 합류시키게 된다.
리그 2 참가 구단
다음 20개 구단이 2023-24 시즌 리그 2에 참가한다.
참고
리그 2 기록
툴루즈: 1994-95 시즌에 42경기에서 77점 기록, 경기당 승점 1.833.
라발루아: 1995-96 시즌 22개 구단이 참가한 시즌에 72점 적립, 경기당 승점 1.71
트루아: 2018-19 시즌 20개 구단이 참가한 시즌에 71점 적립, 경기당 승점 1.868
툴루즈: 2020-21 시즌에 20개 구단이 참가한 시즌에 70점 적립, 경기당 승점 1.84.
아작시오: 중도 중단된 2019-2020 시즌에 20개 구단이 참가하여 승점 52점 적립, 경기당 승점 1.857,
사법시험 대한민국
법조인이 될 자격을 검정하는 시험으로 1964년부터 2017년까지 시행되었다. 제1차(객관식), 제2차(서술형 주관식), 제3차(면접) 등 세 번에 걸쳐 치러진다. 합격 후 반드시 사법연수원을 수료하여야 판사, 검사, 변호사의 자격이 주어지므로, 엄밀히 말하자면 대법원장에 의하여 별정직 공무원인 사법연수생에 임용되기 위한 임용시험이었다(구 법원조직법 제72조 제1항).
종래의 고등고시 사법과와 혼동하여 '사법고시'라고 부르는 경우가 있으나, 사법시험은 판사나 검사를 임용하기 위한 시험이 아니고 단지 법조인이 될 자격을 검정하는 시험이었므로 사법고시는 잘못된 명칭이다. 1963년 제1회 사법시험이 도입 시행되었다. 23회부터 300명을 선발하였고 이때 합격한 황교안 박한철 조대환 등이 있다.
법학전문대학원 제도 도입으로 변호사 시험이 신설되면서 사법시험 폐지가 결정되었다. 2016년에 1차 시험이 2017년에 2차 시험이 시행된 후 2017년 12월 31일 사법시험법의 폐지로 폐지되었다.
사법시험 미국
미국은 '변호사 시험(Bar Exam)' 제도를 두고 있으며, 이는 미국의 각 주에서 법학전문대학원 졸업자를 대상으로 하여 치르는 변호사 자격시험이다. 대부분의 주에서 1년에 3번 실시되는 전미 변호사 윤리시험(the Multistate Professional Responsibility Examination, MPRE)를 공통적으로 실시한다.
사법시험 일본
1923년 이전에는 판사, 검사, 변호사 통일의 법조자격시험은 존재하지 않았고, 판사와 검사의 후보생인 사법관시보(사법연수생)의 채용시험인 판검사등용시험과 변호사시험이 별도로 시행되었다. 1923년부터 高等試験司法科가 통일된 법조국가시험이었다. 1949년부터 舊사법시험이 도입되었다.
사법시험은 법조인, 즉 재판관, 검찰관 또는 변호사가 되려고 하는 자에 대하여 그에 필요한 학식과 응용 능력을 측정하는 것을 목적으로 한 국가시험이다(사법시험법 제1조). 직접적으로는 재판소법 제66조 2항에서 정하는 사법연수생이 되기 위한 자격시험이다.
2000년대 이후 로스쿨 제도의 도입에 따라 사법시험의 개요는 크게 변화했다. 2006년부터는 新사법시험이 시행되고 있다.
프랑스 프로축구연맹
프랑스 프로축구연맹(프랑스어: Ligue de Football Professionnel, 프랑스어 발음: ​[liɡ də futbol pʁɔfɛsjɔnɛl]), LFP)은 프랑스의 프로축구 전반을 관장하는 기구로써, 프랑스의 프로 축구 리그인 리그 1과 리그 2를 주관한다. 현재 회장은 나탈리 브와 드 라 투르가 맡고 있으며 본부는 프랑스 파리의 레오 들리브길에 있다.
샹피오나 나시오날
샹피오나 나시오날은 프랑스의 3부 축구 리그이자 아마추어 및 세미프로 팀들의 최상위 리그이며, 프로와 아마추어 간의 경계선 역할을 하는 리그이다. 정식 명칭은 샹피오나 드 프헝스 드 풋볼 나시오날 (Championnat de France de football National)이며, 창설 당시에는 나시오날 1(National 1)으로 불렸으나 1998년 현재의 이름으로 바꾸었다.
세미 프로 리그인 만큼, 프로 리그인 리그 1이나 리그 2와 달리 LFP(프랑스 프로축구연맹)가 아닌 FFF(프랑스 축구 연맹)가 주관한다.
샹피오나 나시오날 대회 진행 방식
추춘제로 진행되며, 총 18개의 팀들이 리그 내의 다른 모든 팀들과 홈-어웨이로 2번씩, 총 34경기를 치른다.
시즌 종료 후 상위 2개 팀은 리그 2로 자동 승격되며, 3위 팀은 리그 2의 18위 팀과 승강 플레이오프를 치른다.
하위 4개 팀은 나시오날 2로 자동 강등된다.
매 시즌마다 지난 시즌 리그 2 하위 2팀+승강 플레이오프 패배팀이 강등 또는 잔류하여 샹피오나 나시오날에 참여하며, 지난 시즌 나시오날 2의 4개 그룹 우승팀 4팀 또한 승격하여 샹피오나 나시오날에 참여한다.
샹피오나 나시오날 역사
현재 존재하는 샹피오나 나시오날의 전신은 1971년에 창설되어 프랑스 축구 리그가 총체적으로 개편되기 직전인 1993년까지 존재했던 디비지옹 3(Division 3)이다. 이 디비지옹 3는 기존에 존재하던 CFA을 대체함과 동시에 새로운 변화 또한 가져왔는데, 그 변화란 바로 프로와 아마추어 간 승강제가 존재하지 않고 프로 구단은 프로 리그인 디비지옹 1과 디비지옹 2사이에서만, 아마추어 구단은 아마추어 리그인 CFA와 그 이하 리그 사이에서만 승강제를 가지던 이전과 달리 프로 리그와 아마추어 리그 간의 승강제라는, 중대하고도 엄청난 것이었다.
이런 변화는 하루아침에 이루어진 것이 아닌, 1932년부터 프로와 아마추어간 존재하던 확실한 구분을 무너뜨리기 위해 10년 가까이 노력한 전 프랑스 축구 협회 회장 Fernand Sastre와 전 PSG 회장 Henri Patrelle의 결실이었다.
샹피오나 나시오날 역사
하지만 당시 디비지옹 3는 지금처럼 전국 리그로서 운영되지는 아니하였고, 각 16팀으로 이루어진 6개 그룹 96팀이 리그를 치러 그룹 우승팀 6팀을 상위 리그인 디비지옹 2로 승격시키고, 하위 2~3개 팀 도합 16팀을 하부 리그인 디비지옹 4로 강등시키는 방식으로 운영되었다.
1993년 프랑스 축구 리그는 엄청난 개혁의 폭풍을 정면으로 맞게 된다. 이 시기에 현대 프랑스 리그들이 따르는 전체적인 구조와 운영 방안이 거의 모두 구성되었다고 해도 과언이 아닐 정도다. 디비지옹 3 또한 이 개편의 과정에서 사라지고, 그 자리를 지금의 샹피오나 나시오날이 대체하게 된다. 하지만 개요에서 이미 말했다시피 1993년 최초 창설 당시 샹피오나 나시오날의 명칭은 나시오날 1(National 1)이었다.
1993년부터 1997년까지 나시오날 1은 각 18팀으로 이루어진 2개 그룹 36팀이 리그를 치르는 방식으로 운영되었다.
샹피오나 나시오날 역사
2005년, 샹피오나 나시오날은 ASOA 발랑스의 리그 2 승격 무산 사건으로 사람들의 주목을 끌게 된다. 전 시즌 리그 2에서 강등되어 샹피오나 나시오날에 참여하게 된 이 팀은 즉시 재승격을 목표로 임해 2004-2005 샹피오나 나시오날에서 2위를 기록해 자동 승격권에 안착했으나, DNCG는 1,300,000€의 재정적 잔고 부족을 이유로 ASOA 발랑스의 승격을 불허했고, 드롬(Drôme) 주의 이 클럽은 디비지옹 도뇌흐부터 그들의 프로를 향한 여정을 다시 시작할 수 밖에 없었다.
1997-1998 시즌부터 2012-2013 시즌까지 샹피오나 나시오날은 20개 팀으로 이루어진 1개 그룹으로 구성되었다. 그렇지만 2010-2011 시즌에는 DNCG와 RC 스트라스부르간의 권리 회복 신청 절차가 길어짐에 따라 21개 팀으로 리그를 운영했던 적도 있었다.
이 기간부터 샹피오나 나시오날은 너무 많은 클럽의 수 탓에 하부 리그와의 팀 순환이 느려질 것을 우려, 강등 팀 수 및 CFA로 부터의 승격팀 수 모두를 기존보다 늘렸다,
샹피오나 나시오날 역사
2011년, FFF(프랑스 축구 협회)는 샹피오나 나시오날에 대단한 변화가 있을 것임을 약속한다. FFF는 샹피오나 나시오날이 더 매력적이 될 것이며, 리그의 수준과 질 또한 높아질 것이라 선언했다. 그들이 가장 먼저 꺼낸 개혁안은 바로 리그 참가 팀 수의 축소였는데, 기존보다 참가팀을 2팀 더 줄인 18팀으로 리그를 운영한다는 방안이었다. 그 18팀 구성의 실현을 위해서 2012-2013 샹피오나 나시오날에서는 상위 3팀 자동 승격, 하위 3팀 자동 강등으로 6팀을 쳐내 14팀을 만들고, 그 다음 하위 3팀은 승강 플레이오프를 통해 잔류 또는 강등을 결정, 리그 2로부터의 강등팀 없음(!), CFA 그룹별 우승팀 4팀 포함으로 딱 18팀을 만들 계획이었으나...
그해 5위를 기록한 FC 루엉이 DNCG의 재정 감사에서 낙제점(...)을 받으면서 행정적 강등 처리되어버리는 바람에 한 팀이 부족해지자 결국 그 해 리그 2에서 최하위(20위)를 기록한 가젤렉 아작시오가 예정없던 강등을 당하며 샹피오나 나시오날의 마지막 한 자리를 채우게 되었다.
2012/2013 시즌부터는 비 프로 클럽들의 선수들이 Contrat Fédéral의 개정에 따라 1,835.50€의 금액을 연봉으로 수령하며 더 나은 삶을 영위할 수 있게 되었다.
샹피오나 나시오날 각종 기록
1. EA 갱강 : 1994년 나시오날 1 1위, 1995년 디비지옹 2 2위
2. CS 스당-아르덴 : 1998년 나시오날 1 2위, 1999년 디비지옹 2 2위
3. 툴루즈 FC : 2002년 샹피오나 나시오날 4위, 2003년 리그 2 1위
4. 발랑시엔 FC : 2005년 샹피오나 나시오날 1위, 2006년 리그 2 1위
5. AC 아를-아비뇽 : 2009년 샹피오나 나시오날 3위, 2010년 리그 2 3위
6. 토농 에비앙 FC : 2010년 샹피오나 나시오날 1위, 2011년 리그 2 1위
7. SC 바스티아 : 2011년 샹피오나 나시오날 1위, 2012년 리그 2 1위
8. FC 메스 : 2013년 샹피오나 나시오날 2위, 2014년 리그 2 1위
9. 가젤렉 아작시오 : 2014년 샹피오나 나시오날 3위, 2015년 리그 2 2위
10. RC 스트라스부르 : 2016년 샹피오나 나시오날 1위, 2017년 리그 2 1위
11. 아미앵 SC : 2016년 샹피오나 나시오날 3위, 2017년 리그 2 2위
샹피오나 나시오날 2018-19 시즌 참가 팀
|| 참가 클럽 || 전시즌 순위 ||<:> 특이사항 ||
|| FC 부르-페로나 || - ||<:> 리그 2 18위 ||
|| US 케비-루앙 || - ||<:> 리그 2 19위 ||
|| 투르 FC || - ||<:> 리그 2 20위 ||
|| 호데 AF || 4위 || - ||
|| US 아브항슈 || 5위 || - ||
|| 리옹 뒤셰르 AS || 6위 || - ||
|| US 볼론뉴 || 7위 || - ||
|| 스타드 라발루아 || 8위 || - ||
|| USL 덩게르크 || 9위 || - ||
|| 엉떵뜨 SSG || 10위 || - ||
|| US 콩카르노 || 11위 || - ||
|| 포 FC || 12위 || - ||
|| FC 셩블리 우아즈 || 13위 || - ||
|| SO 숄레 || 14위 || - ||
|| 마리냥 지냑 FC || - ||<:> 나시오날 2 그룹 A 우승 ||
|| FC 빌프헝슈 || - ||<:> 나시오날 2 그룹 B 우승 ||
|| JA 드헝시 || - ||<:> 나시오날 2 그룹 C 우승 ||
|| 르 망 FC || - ||<:> 나시오날 2 그룹 D 우승 ||
샹피오나 나시오날 2018-19 시즌 참가 팀
샹피오나 나시오날의 클럽간의 경기들은 평균적으로 1500명에서 2000명 정도의 관중을 유치한다.
샹피오나 나시오날 2
샹피오나 나시오날 2는 프랑스의 4부 축구리그이자 세미 프로 및 아마추어 리그이다, 정식 명칭은 샹피오나 드 프헝스 드 풋볼 나시오날 두(Championnat de France de football National 2)이다. 창설 당시에는 나시오날 2(National 2)으로 불렸으나 1998년 CFA로 명칭이 바뀌었다가 2017년부터는 다시 나시오날 2라는 이름으로 불리고 있다.
샹피오나 나시오날 2 대회 진행 방식
추춘제로 진행되며, 각 16개의 팀으로 이루어진 4개의 그룹, 총 64개 팀이 그룹 내의 다른 모든 팀들과 리그 방식으로 홈-어웨이 2번씩 경기를 치른다. 시즌 종료 후 각 그룹의 우승팀은 샹피오나 나시오날로 자동 승격되며, 각 그룹의 하위 3팀, 총 12팀은 나시오날 3로 강등된다.
매 시즌마다 지난 시즌 샹피오나 나시오날 하위 4팀이 강등당해 나시오날 2에 참여하며, 지난 시즌 나시오날 3의 12개 그룹 우승팀 12팀 또한 승격하여 나시오날 2에 참여한다. 이 단계에서는 일반 세미 프로 및 아마추어 팀뿐만 아니라 프로 팀들의 2군(리저브) 팀들 또한 리그에 참여할 수 있다.  단, 프로 팀의 리저브 팀은 나시오날 2를 우승했다 하더라도 샹피오나 나시오날로 승격할 수 없다.
샹피오나 나시오날 2 역사
나시오날 2의 전신은 1978년 창설된 디비지옹 4(Division 4)이다. 이 당시 디비지옹 4는 상위 리그인 디비지옹 3처럼 아마추어 팀들과 프로 팀들의 리저브 팀들의 혼합으로 구성되어 있었으며, 각 14개의 팀으로 이루어진 8개의 그룹, 도합 112개의 팀이 참여하였다.
각 그룹의 상위 2개 팀, 총 16개 팀은 디비지옹 3로 승격되었으며 하위 3개팀, 총 24개 팀은 아래 단계인 디비지옹 도뇌르(Division d'Honneur)
경기당 관중은 평균 4~500명 정도였다고 전해진다. 현재도 마찬가지지만, 당시에도 프로 리저브 팀에 쏠리는 아주 적은 관심이 평균 관중 수치를 깎아먹는 주된 요인이었다고 한다.
각 시즌의 마지막에는 8개 그룹의 우승팀들이 프랑스 아마추어 챔피언을 가리기 위해 토너먼트 방식의 챔피언 결정전을 실시했다.
디비지옹 3가 샹피오나 나시오날로 대체된 것처럼, 1993년의 리그 대개편을 통해서 디비지옹 4는 새로 창설된 나시오날 2로 대체되었다. 상위 리그인 샹피오나 나시오날에 프로 리저브 팀들이 참여하는 것이 이때부터 금지되었고, 그들의 최상위 리그는 나시오날 2가 되었다.
샹피오나 나시오날 2 역사
개편 후 리그 참가팀의 규모는 각 18개팀으로 이루어진 4개의 그룹, 도합 72개 팀으로 축소되었고, 프로 리저브 팀 제외 최상위 팀은 3부 리그인 샹피오나 나시오날로 승격되었으며 하위 6개 팀은 아래 단계인 5부 리그, CFA 2로 강등되었다.
1998년부터는 샹피오나 나시오날이하 리그 소속 아마추어 팀들 및 프로 리저브 팀들을 참가주체로 한 "프랑스 아마추어 챔피언 결정전"과 "프랑스 리저브팀 챔피언 결정전"이 개최되기 시작했는데, 전자는 2000년을 마지막으로, 후자는 2011년을 마지막으로 개최되지 않고 있다.
하지만 전자의 경우에는 대회가 아닌, 그룹별 승점을 토대로 수상팀을 결정하는 "Champion de France amateurs"라는 상으로 대체되었는데, 같은 그룹내 상위 5팀을 상대로 가장 많은 승점을 획득한 팀에게 수여되는 것이다.
샹피오나 나시오날 2 역사
2005-06시즌, 피카르디 지방의 AS 보베(AS Beauvais)가 승점 100점을 획득해내며 CFA 최다 승점 기록을 세웠다. 하지만 2011-12시즌, 그룹 D에 속한 USJA 카르크푸(USJA Carquefou)와 뤼쏭 VF(Luçon VF)가 같은 그룹 내에서 승점 105점을 동반 획득하며 이 기록을 갱신해내는 데 성공했다.
디비지옹 4 시절과는 달리 평균 관중이 천 명 대인 팀들도 근근히 나오던 시기이다. 특히 2013년 4월 6일에는 RC 스트라스부르와 FC 뮐루즈간의 리그 경기에 20,044명의 관중이 입장하며 CFA(나시오날 2) 최다 관중 기록을 세웠다.
2015년에는 그룹 간 지역 범위가 개편되어 기존 그룹 D가 담당하던 프랑스 남서부 지역을 전부 그룹 C가 담당하게 되었다. 그룹 D에 속해있던 북서부 팀들이 이동 거리에 가진 불만을 해결하기 위해 나온 해결책인듯 보인다.
2017-18시즌부터 기존에 사용하던 CFA라는 명칭 대신 나시오날 2(National 2)라는 명칭을 10년 만에 다시 사용한다. 하부 리그와 상부 리그의 높낮음을 직관적으로 표현하기 위한 개칭인 듯하다.
샹피오나 나시오날 2 2018-19 시즌 참가팀
fr:Championnat_de_France_de_football_de_National_2_2018-2019
나시오날 2의 평균 관중 수는 800명에서 1000명 사이이다. 하지만, 이 숫자는 프로 2군 팀의 저조한 관중수로 인해서 줄어든 숫자다.
샹피오나 나시오날 3
샹피오나 나시오날 3은 프랑스의 5부 축구리그이자 세미 프로 및 아마추어 리그이다, 정식 명칭은 샹피오나 드 프헝스 드 풋볼 나시오날 트후아(Championnat de France de football National 3)이다. 창설 당시에는 나시오날 3(National 3)으로 불렸으나 1998년 CFA 2로 명칭이 바뀌었다가 2017년부터는 다시 나시오날 3라는 이름으로 불리고 있다.
샹피오나 나시오날 3 대회 진행 방식
추춘제로 진행되며, 각 14개의 팀으로 이루어진 총 12개의 그룹, 총 168개 팀이 그룹 내의 다른 모든 팀들과 리그 방식으로 홈-어웨이 2번씩 경기를 치른다. 각 그룹의 1위팀들은 샹피오나 나시오날 2로 승격되며 하위 2팀들은 더 아래 리그인 레지오날 1으로 강등된다.
평균관중은 200에서 400명 정도이다.
파워PC
파워PC(PowerPC, Performance Optimization With Enhanced RISC – Performance Computing의 약어, 간단히 PPC)는 1991년 애플, IBM, 모토로라 등이 제휴한 AIM 연합에서 발표한 RISC 방식의 명령 집합 아키텍처(Instruction Set Architecture)를 말한다. PowerPC 명령 집합은 지속적으로 진화하고 있으며, 2006년에 Power ISA로 이름을 바꾸었으나, 그 이후에도 파워PC는 파워 아키텍처 기반의 몇몇 프로세서를 통칭하는 명칭으로 사용되고 있다.
파워PC 아키텍처 자체는 동작의 기본이 되는 명령 집합이나 레지스터 집합, 메모리 어드레싱, 캐시 모델 등을 규정하고 있지만 이들의 구현 방법에 대한 규정은 없다. 그러므로 극단적으로 파워 피씨 아키텍처에서 내부적으로 CISC 또는 소프트웨어를 구현해도 파워 피씨 프로세서라고 부를 수 있다. 이러한 특징으로 실제로 제조되는 모델은 고속화를 위해서 아키텍처 수준에서는 규정되어 있지 않은 부품(2차, 3차 캐시나 관련 레지스터 등)을 갖추고 있는 것이 보통이다.
파워PC
원래는 AIM(애플, IBM, 모토로라) 플랫폼의 CPU가 이런 의미로 개발된 것이지만, CPU 말고는 개발된 것이 없으므로 오늘날까지 남아 있는 파워피씨 계열 프로젝트의 유일한 성과물이기도 하다. 파워피씨는 애플 컴퓨터사의 파워맥에 사용되었다. 그 밖에는 IBM의 일부 워크스테이션, 서버나 BlueGene/L뿐만 아니라 슈퍼 컴퓨터에도 사용된다.
또한 기판 크기가 작고 소비 전력이 낮으며 자일링스 FPGA용 IP 코어도 제공한다. 현재는 모토로라에서 분리된 프리스케일 세미컨덕터와 IBM에서 개발하여 제조하고 있다.
파워PC 특징
파워 피씨는 RISC 개념으로 만들어져 있으며 슈퍼 스칼라 방식으로 명령을 실행한다.
기본적인 파워의 특징에 몇 가지 수정 사항이 추가되었다.
파워PC 역사
1970년대 후반, 존 콕의 RISC 아이디어를 착안한 미 IBM사의 801 프로토타입 칩으로 시작되었다. 801을 기본으로 한 코어는 수많은 IBM 제품에 채용되어 최종적으로는 16개의 레지스터를 가진 ROMP 프로세서인 IBM RT까지 발전했다. 그러나 RT 프로세서의 성능은 충분하다고 말할 수 없었기 때문에 IBM은 미국 프로젝트라고 불리는 시장에서 가장 고속의 프로세서를 개발할 프로젝트를 시작했다. 이렇게 하여 개발된 것이 POWER 아키텍처이며, 1990년 초에 RISC System/6000과 함께 발표되었다.
본래 POWER 마이크로프로세서는 슈퍼 스칼라를 실현한 최초의 프로세서의 하나이며, 높은 성능으로 멀티 프로세서에 대응하고 있었다. 하지만 IBM의 RS/6000의 제품군을 저성능 제품에서부터 고성능 제품으로 확대할 즈음 POWER 프로세서로부터 몇 개의 구성 요소를 없애 싱글 칩 프로세서로 할 필요가 생겼기 때문에 IBM는 RSC(RISC 싱글 칩)의 개발에 착수했다. RSC는 개발의 초기 단계에서는 개인부터 공업용으로까지 폭넓게 사용할 수 있을 가능성을 가진 고기능의 프로세서가 될 것이라고 여겨졌다.
파워PC 역사
1991년 IBM은 애플 컴퓨터에 POWER 아키텍처를 기반으로 한 싱글 칩 마이크로프로세서 개발을 공동협력 하자고 제안한다. 애플컴퓨터는 그 당시 사무용 컴퓨터용 프로세서의 최대 공급 업체인 모토로라에 이 사실을 제안한다. 이 이유는 모토로라가 IBM보다 마이크로프로세서의 대량생산 경험이 풍부하고 마이크로프로세서에 대한 2차 공급자가 필요했기 때문이다. 이로써 IBM, 애플 컴퓨터, 모토로라라는 AIM 연합이 탄생한다.
1991년 PowerPC는 AIM 연합에게 가장 큰 요소의 하나가 되었다. 당시 개인용 컴퓨터 시장에서는 마이크로소프트 윈도우를 개발하고 있었으며, 인텔 프로세서가 시장을 지배하고 있었다. 또한 CISC 아키텍처의 인텔 80386 및 80486이 대부분의 컴퓨터에 채용되고 있어 다음의 펜티엄 프로세서의 개발도 순조롭게 진행되고 있었다. PowerPC 프로세서는 모험적인 요소를 포함하고 있었지만, 확대되고 있는 마이크로소프트와 인텔에게 지배 당하지 않으려고 개발을 계속 진행하였다.