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핀볼 구성 요소
플리퍼는 하나 이상의 기계적 또는 전기기계적(솔레노이드) 제어 레버로, 길이는 약 3 ~ 7 cm (1 1⁄4 ~ 2 3⁄4 in)이며, 플레이필드 위로 공의 방향을 바꾸는 데 사용된다. 이는 플레이어가 공에 대해 가지고 있는 주요 제어 장치이며, 일반적으로 캐비닛 측면의 해당 푸시 버튼으로 제어된다. 주로 완전히 켜거나, 때로는 플리퍼를 위로 올리는 힘과 위치를 유지하는 두 가지 다른 강도로 전환할 수 있다. 이 제한된 위치 제어의 신중한 타이밍은 플레이어가 다양한 속도와 회전으로 공을 다양한 방향으로 보낼 수 있게 한다. 플리퍼를 사용하여 플레이어는 공을 움직여 다양한 종류의 득점 목표를 맞추고, 공이 플레이필드 바닥에서 사라지는 것을 막으려고 시도한다.
가장 초기의 핀볼 게임은 1930년대 초에 나타났으며 플리퍼가 없었다. 공을 발사한 후 공은 단순히 플레이필드 아래로 내려가며, 정적인 못("핀")에 의해 여러 득점 영역 중 하나로 향했다. 이 핀들이 게임에 이름을 부여했다. 1947년, 첫 기계식 플리퍼가 고틀립의 험티 덤티:54–55에 등장했고, 1950년대 초에는 중앙 배수구 위 하단에 두 개의 플리퍼 구성이 표준이 되었다.
핀볼 구성 요소
일부 핀볼 모델에는 세 번째 또는 네 번째 플리퍼가 있다. 몇몇 후기 기계에는 기계의 소프트웨어가 플리퍼 버튼과 독립적으로 작동할 수 있는 플리퍼가 있다. 아담스 패밀리 핀볼 머신의 "띵 플립" 중에는 공이 플리퍼 바로 위에 있는 광학 센서를 통과한 직후 상단 왼쪽 플리퍼가 자동으로 작동된다. 극히 일부 기계만 곡선 모양의 바나나 플리퍼와 함께 나왔다.
플리퍼의 도입은 핀볼의 "황금 시대"를 열었다. 이 시대에는 다양한 핀볼 제조업체 간의 치열한 경쟁으로 인해 분야의 지속적인 혁신이 이루어졌다. 다양한 종류의 고정 및 이동 목표가 추가되었고, 회전 득점 릴이 정적인 점수 표시를 대체했다. 곧 멀티플레이어 점수가 추가되었고, 그 다음에는 벨과 다른 소음 발생 장치가 추가되어 핀볼이 게임이라기보다는 경험에 가까워지기 시작했다. 플리퍼는 많은 언어에서 핀볼의 통칭이 되었으며, 이 게임은 주로 "플리퍼"로 알려져 있다.
핀볼 구성 요소
범퍼는 맞으면 공을 적극적으로 밀어내는 둥근 손잡이다. 공을 밀어내지 않는 이전 종류의 범퍼(데드 범퍼 또는 패시브 범퍼로 알려짐)도 있다. 1960년대 이후에 만들어진 기계의 대부분의 범퍼는 액티브 범퍼이며, "팝 범퍼", "덤퍼 범퍼", "제트 범퍼" 또는 "터보 범퍼"라고도 불린다. 대부분의 최신 게임에는 일반적으로 3개 세트의 팝 범퍼가 포함되며, 디자이너의 목표에 따라 더 많거나 적을 수 있다. 범퍼는 플리퍼보다 먼저 나왔으며, 액티브 범퍼는 이전 게임에 흥미와 복잡성을 더하는 역할을 했다.
팝 범퍼는 범퍼의 하단 원주를 둘러싸고 플레이필드 표면보다 몇 밀리미터 위에 매달려 있는 링에 연결된 스위치로 작동된다. 공이 이 링 위로 굴러 한쪽을 아래로 누르면, 범퍼의 솔레노이드를 활성화하는 스위치가 닫힌다. 이것은 범퍼의 중앙 기둥을 둘러싼 테이퍼형 링을 아래로 당겨 공에 아래쪽과 바깥쪽으로 밀어내어 공을 밀어낸다.
핀볼 구성 요소
키커 및 슬링샷은 범퍼처럼 충격 시 공을 밀어내는 고무 패드이지만, 일반적으로 벽의 수평 측면이다. 모든 최신 핀볼 머신에는 가장 낮은 플리퍼 세트의 상단 왼쪽 및 상단 오른쪽에 슬링샷이 포함되어 있으며, 이전 게임은 더 실험적인 배열을 사용했다. 일반적인 배열에서 솔레노이드 작동 레버 암의 양쪽에 스위치가 있어 팝 범퍼와 유사하게 작동한다. 스위치는 키커 표면의 고무와 공이 접촉하여 닫히고, 이는 솔레노이드를 활성화한다.
초기 핀볼 머신은 일반적으로 키커에서 팝 범퍼, 플리퍼 자체까지 모든 유형의 솔레노이드에 대해 트리거 스위치를 통해 전체 솔레노이드 전류가 통과했다. 이로 인해 스위치 접점 간에 스파크가 발생하고 접점 오염 및 고장이 빠르게 발생했다. 핀볼 디자인에 전자 장치가 점차 구현됨에 따라, 솔레노이드는 스위치 전압 및 전류를 낮추고 스위치 수명을 크게 연장하며 게임 디자인에 유연성을 추가하기 위해 소프트웨어 제어 하의 파워 트랜지스터에 의해 스위칭되기 시작했다.
더 작고 저전력인 솔레노이드가 트랜지스터화된 최초의 부품이었고, 수년에 걸쳐 파워 트랜지스터의 가격, 성능 및 신뢰성이 향상됨에 따라 나중에 더 높은 전류의 솔레노이드가 뒤따랐다.
핀볼 구성 요소
드롭 목표: 이들은 맞으면 플레이필드 아래로 떨어지는 목표물이다. 이러한 방식으로 전체 줄을 제거하면 다양한 기능으로 이어질 수 있다. 전체 드롭 목표 대열이 맞으면 대열이 재설정되거나 다시 튀어 오를 수 있다. 또는 드롭 목표는 다른 목표물 앞에 배치되어 뒤에 있는 목표물을 맞추기 전에 드롭 목표가 떨어져야 하거나, 플레이어가 뒤에 있는 것에 공을 쏠 수 없도록 특정 시간에만 드롭 목표가 튀어 오를 수 있다. 후자의 방식으로 사용되는 경우 목표는 일반적으로 레인이나 램프를 막고 있다.
구멍: 플레이어는 공을 구멍으로 향하게 한다. 현대 게임에는 수직 및 수평 구멍(스쿱이라고도 함)이 모두 있으며, 게임에는 그 사이에서 공을 이동시키는 메커니즘이 포함될 수 있다. 일부 오래된 게임에는 때때로 "고블 구멍"이 포함되어 있는데, 이는 공을 반환하지 않지만, 큰 보너스나 게임 기능(공 자체일 수도 있음)을 제공한다.
핀볼 구성 요소
처음에 구멍과 소서는 플레이 필드 뒤에 있는 튜브를 사용하여 작동했는데, 상단에 핀이 있어 나중에 공을 떨어뜨릴 수 있었다. 또 다른 튜브 버전은 두 개의 회전하는 바퀴를 사용하여 구멍 간에 공을 이동시킨다. 최신 버전은 캐리지 또는 전자기석이 있는 전자 트랙을 사용하여 구멍 간에 공을 당긴다.
롤오버: 공이 그 위로 굴러갈 때 활성화되는 타겟이다. 종종 일련의 롤오버 타겟이 나란히 배치되고 그 사이에 "레인"을 형성하는 칸막이가 있다. 플레이어는 특정 레인(또는 모든 레인)으로 공을 안내하여 목표를 완료해야 한다. 이러한 레인은 종종 플레이필드의 하단 측면에 배치된다. "인레인"은 공을 플리퍼로 다시 공급하고, "아웃레인"은 공이 즉시 배수되게 한다. 많은 기계에서 아웃레인은 오래된 고블 구멍과 같은 역할을 하는 추가 공이나 "스페셜"이 켜져 있을 수 있다.
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회오리 스피너: 일부 게임에서 사용되는 회오리 스피너는 플레이필드에 있는 빠르게 회전하는 (종종 고무 처리된) 디스크로, 일시적으로 공을 "잡아" 무작위 방향으로 던진다. 일부 게임은 중앙에 자석을 배치하여 회오리 스피너와 연결하지만, 데이터 이스트만이 그렇게 하는 것으로 보인다. 밸리의 "파이어볼"과 시카고 코인의 "카지노"는 회오리 스피너가 있는 인기 있는 게임이었다.
스토퍼: 매직 포스트라고도 불리며, 가장 흔하게 가장 낮은 플리퍼 세트 중앙 아래와 드물게 아웃레인 옆에 위치한 작은 기둥이다. 활성화되면(일반적으로 특정 타겟을 치거나 여러 타겟을 쳐서), 기둥은 기계 내부에서 올라와 플리퍼 사이의 영역을 제한된 시간 동안 막아 공을 잃기 더 어렵게 만든다. 시간이 만료되면 플레이필드 바로 아래 원래 위치로 돌아간다.
핀볼 구성 요소
경사로는 공이 그 위를 이동할 수 있을 만큼 충분히 완만한 경사를 가진 기울어진 평면이다. 플레이어는 충분한 힘을 사용하여 공을 경사로 꼭대기로 보내고 반대쪽으로 내려가게 하려고 시도한다. 플레이어가 성공하면 "경사로 샷"을 성공한 것이다. 경사로는 종종 공이 플리퍼로 가도록 끝이나므로 여러 번 연속으로 경사로 샷을 할 수 있다. 게임에서 득점된 경사로 샷의 수는 종종 집계되며, 특정 숫자에 도달하면 다양한 게임 기능으로 이어질 수 있다. 다른 경우에는 경사로가 더 작은 "미니 플레이필드"(주로 메인 게임 표면 위에 놓인 작은 플레이필드)로 가서 특별한 목표물이나 득점을 할 수 있다.
장난감: 장난감은 플레이필드 위, 위, 또는 아래(창문을 통해 보이는 플레이필드 아래 항목) 또는 캐비닛에 부착된(보통 백박스에 부착된) 다양한 물건이다. 일반적으로 각 장난감은 제작된 기계에 고유하며 게임의 테마를 반영한다. 시각적일 뿐이며 게임플레이에 영향을 미치지 않을 수도 있다. 일반적인 게임 기능을 수행하는 대체 방법일 수도 있다(예: 공을 잡기 위해 드롭 홀을 사용하는 대신 손이나 발톱이 뻗어 공을 잡고 그렇게 포획할 수 있음). 또는 게임 규칙 및 플레이의 필수적인 부분일 수도 있다(예: 플레이어가 플리퍼 버튼을 사용하여 오른쪽과 왼쪽으로 기울일 수 있는 주 플레이필드 위에 더 작은 플레이필드가 있는 것).
전자기: 일부 기계는 플레이필드 아래에 전기로 작동되는 자석을 특징으로 하여 게임플레이의 현재 상태에 따라 공의 속도와 궤적에 영향을 미친다. 이는 공의 움직임을 예측할 수 없게 만들거나, 일시적으로 공을 멈추거나(예: 공 세이버), 비기계적 수단으로 공을 제어하기 위해 수행될 수 있다. 전자기석은 또한 플레이필드 위 요소(종종 플레이필드 장난감의 일부로)에 사용하여 공을 잡고 다른 곳으로 이동(예: 미니 플레이필드)하는 데 사용될 수 있다. 윌리엄스 기계 트와일라잇 존은 플리퍼 버튼으로 제어되는 전자기석을 사용하는 미니 플레이필드를 특징으로 하여 플레이어가 미니 플레이필드에서 공을 튀길 수 있어 본질적으로 보이지 않는 플리퍼처럼 작동했다. 대중적인 신화와 달리, 게임플레이를 은밀하게 더 어렵게 만들거나 공 손실을 증가시키기 위한 목적으로 플레이필드 아래에 자석을 포함하는 전문적으로 생산된 핀볼 머신은 없다.
포로 공: 때로는 공이 제한된 영역 내에서만 움직일 수 있다. 이것의 일반적인 적용은 플레이필드에 좁은 구멍이 있는 짧은 레인을 가지고 있으며, 그 안에 포로 공이 들어 있다. 플레이어는 플레이 중인 공으로 이 포로 공을 쳐서 레인을 따라 밀어 롤오버 스위치나 목표를 활성화할 수 있다. 극장의 마술과 같은 게임에서 포로 공은 때때로 작은 레인에 자유 공 옆에 있는 정적인 공인 "뉴턴 공"이라고 불리는 것을 가지고 있다. 플레이 중인 공은 뉴턴 공을 치고, 이는 차례로 인접한 공에 운동량을 전달하여 움직이게 한다.
백글라스는 백박스 전면에 장착된 수직 그래픽 패널이다. 백글라스에는 기계 이름, 그래픽, 점수 디스플레이(조명, 기계식 바퀴, LED 디스플레이 또는 시대에 따라 도트 매트릭스 디스플레이가 포함된다. 일부 백글라스에는 NBA 패스트브레이크와 같이 게임플레이와 연결된 기계식 장치가 포함되어 있는데, 여기에는 미니어처 농구공과 골대가 특징이다. 오래된 게임의 경우 백글라스 이미지는 유리 조각 뒷면에 레이어로 스크린 인쇄된다. 최신 게임에서는 이미지가 트랜슬라이트에 인쇄된다.
핀볼 특징
핀볼 게임은 점점 더 복잡해졌다. 여러 플레이 모드, 다단계 플레이필드, 심지어 기초적인 "줄거리"를 통한 진행까지도 최근 게임에서 흔한 기능이 되었다. 핀볼 득점 목표는 종종 특정 순서로 일련의 목표를 맞춰야 한다. 최신 핀볼 게임은 최대 득점을 위한 전략과 계획이 필요하다는 점에서 구별된다. 최고 점수를 원하는 플레이어는 게임 표지(일반적으로 플레이필드 왼쪽 하단 모서리에 있음)를 연구하여 고급 기능 및 득점 기술에 필요한 특정 패턴을 익히는 것이 좋다.
현대 핀볼 게임의 일반적인 특징은 다음과 같다.
공 잠금: 공이 특정 구멍이나 목표물에 들어갈 때마다 잠기고 플런저에 새로운 공이 나타난다. 멀티볼 기능은 플레이어가 필요한 수의 공(종종 3개)을 잠금했을 때 시작된다. 일부 게임에서는 솔레노이드 작동 게이트에 의해 물리적으로 공이 잠금되지만, 많은 새로운 기계는 대신 가상 공 잠금을 사용하는데, 게임은 잠금된 공의 수만 계산하고 풀릴 시간이 되면 메인 공 수렁에서 자동으로 발사한다.
핀볼 특징
잭팟: 플레이필드의 일부 목표물은 다른 무언가의 득점 가치를 증가시키며, 이는 램프를 치는 것만큼 간단할 수도 있고 복잡한 목표물 순서일 수도 있다. 그 시작부터 잭팟은 1980년대 대부분의 핀볼 머신의 주요 목표였다. 잭팟은 종종 백만에서 4백만(이때는 점수에 상당한 추가였음)까지 다양했으며, 득점될 때까지 게임 사이에 가치가 누적되었다. 이를 득점하는 것은 일반적으로 복잡한 작업이었다. 현대 게임은 종종 "잭팟"의 의미를 희석시킨다. 현대 게임은 각 멀티볼 모드에서 여러 잭팟을 주는데, 이는 일반적으로 달성하기 매우 쉽고, 오늘날 잭팟의 가치는 훨씬 덜 중요하다. 특별 모드 중에 부여되는 많은 잭팟은 전혀 증가하지 않고 대신 단순히 고정 가치 보너스이다.
공 종료 보너스: 각 공을 플레이한 후 플레이어는 특정 기능이 활성화된 횟수 또는 플레이어가 획득할 수 있는 아이템 수에 따라 보너스 점수를 얻는다. 일부 게임은 스위치가 맞은 횟수에 따라 임의의 점수를 부여하는 것처럼 보인다. 거의 모든 게임은 보너스에 승수를 할당하는 기능을 가지고 있다. 대부분의 게임은 보너스 승수를 5배 또는 10배로 제한하지만, 최신 게임은 aparentemente 제한이 없다.
핀볼 특징
추가 공: 플레이어가 이를 획득했다면 공을 잃었을 때 즉시 또 다른 공을 플레이할 수 있으며, 기계는 잃어버린 공을 해당 게임의 공 제한에 포함시키지 않는다. 예를 들어, 플레이어가 공 2개로 플레이 중이고 추가 공을 획득했다면 다음 공은 세 번째 공 대신 공 2개로 계속 계산된다. 기계가 점수판에 "다시 쏘세요"라고 표시되면 추가 공이 발사될 것임을 의미한다. 멀티플레이어 게임에서는 방금 공을 잃은 플레이어가 다시 쏘는 사람이다.
마법사 모드: 이 모드는 특정 전제 조건(예: 모든 모드 완료)을 충족한 후 도달하는 특별 득점 모드이다. 이는 비디오 게임의 최종 보스 전투와 유사하다. 이에 대한 고전적인 예로는 윌리엄스의 블랙 나이트 2000 (왕의 몸값)과 미드웨이의 트와일라잇 존 (로스트 인 더 존)이 있다. 더 후의 노래 "핀볼 마법사"에서 이름을 따왔다. 마법사 모드에는 두 가지 유형이 있다. 특정 작업을 완료한 후 플레이어가 엄청난 점수를 받는 목표 지향형과, 4~6개의 공이 플레이 중이고 거의 모든 기능이 활성화된 멀티볼 모드가 있다. 일부 게임은 둘 다 제공하며 전자를 완료하는 조건으로 후자를 수여한다.
핀볼 특징
공 보호 장치: 많은 최신 게임에는 상당한 점수가 추가되기 전에 플레이에 투입된 공이 빠르게 빠져나가 플레이어가 실망하는 것을 방지하는 기능이 포함되어 있다. 이 플레이어에게는 즉시 다른 (무료) 공이 주어져 보상된다. 1970년대에 제작된 전기 기계식 게임에는 공 점수가 전혀 나지 않았을 경우 빠져나간 공을 되돌려주는 유사한 공 인덱스 스위치 시스템이 있었다.
슬램 틸트: 플레이필드 아래, 동전 문, 그리고 (전기 기계식 게임에서는) 하부 캐비닛과 상부 캐비닛에 특별한 틸트 스위치가 있어 부정 행위를 방지하도록 설계되었다. 플레이어가 기계를 들어 올리고 떨어뜨리거나, 두드리거나, 차서 슬램 틸트 스위치 중 하나를 활성화하면 모든 플레이어에게 게임이 즉시 종료되고 재설정/재부팅 모드로 전환될 수 있다. 이 스위치는 비디오 및 코인 푸셔 게임에서도 사용된다. 유사한 경사 틸트 스위치는 플레이어가 캐비닛 앞쪽을 들어 올려 공을 플레이필드 위로 다시 기울이는 것을 막아 플레이어의 턴을 종료한다.
핀볼 특징
1990년대에 게임 디자이너들은 게임에 숨겨진 반복되는 이미지나 참조를 넣기 시작했고, 이는 이스터 에그로 알려졌다. 예를 들어, 윌리엄스 디자이너들은 게임의 비디오 디스플레이에 소를 숨겼고, 팻 로러는 자신이 개발한 게임의 아트워크에 빨간색 버튼을 배치했다. 숨겨진 항목을 찾는 방법은 일반적으로 플리퍼 버튼을 특정 순서로 또는 특정 이벤트 중에 누르는 것이었다. 디자이너들은 숨겨진 메시지나 내부 농담도 포함했다. 이에 대한 한 예는 도트 매트릭스 디스플레이에 빠르게 표시되는 "DOHO"라는 문구인데, 당시 윌리엄스 디스플레이 아티스트 스콧 "매트릭스" 슬로미아니의 아내인 도리스 호를 가리킨다. DOHO는 숨겨진 객체의 문서화된 발생을 의미하는 약어라고 널리 생각되었지만, 핀 게임 저널 기사에서 진정한 의미가 밝혀졌다. 게임 스타 트렉: 더 넥스트 제너레이션은 게임 중에 복잡한 일련의 사건이 완료된 후에만 이용 가능한 숨겨진 브레이크아웃과 같은 게임을 포함하기까지 했다.
핀볼 점수 획득
득점 요소(예: 목표물 또는 램프)와의 접촉 또는 조작은 플레이어에게 점수를 부여한다. 득점 요소에 내장된 전기 스위치는 접촉을 감지하고 이 정보를 득점 메커니즘에 전달한다. 오래된 핀볼 머신은 스위치에서의 펄스가 전기 기계식 시스템을 사용하여 릴레이로 구성된 복잡한 메커니즘을 래칫하여 점수를 높였다. 나중 게임에서는 이러한 작업이 반도체 칩으로 대체되었고 디스플레이는 전자 세그먼트 또는 도트 매트릭스 디스플레이(DMD)로 만들어졌다. 핀볼 머신의 첫 번째 DMD는 체크포인트에서 사용되었으며 비디오 모드 미니게임도 특징으로 했다.
핀볼 점수 획득
스페인의 마르사플레이는 2010년에 백박스에 LCD 화면을 포함한 인더의 오리지널 카나스타를 리메이크한 뉴 카나스타를 제조했다. 오즈의 마법사는 백박스에 LCD를 사용한 최초의 미국 핀볼 머신이다. 이것은 득점 및 미니게임에 사용되며 풀 컬러 비디오를 표시한다. 핀볼 머신의 다른 디스플레이 혁신에는 1982년의 베이비 팩맨 및 1984년의 그래니 앤 더 게이터스와 같은 핀볼 비디오 게임 하이브리드, 그리고 1988년 제조업체 미스터 게임의 핀볼 머신 다카르 백박스에 득점 및 미니게임을 위한 작은 컬러 비디오 모니터 사용 및 1999년 핀볼 2000의 CGA 컬러 모니터 사용이 포함되는데, 페퍼의 유령 기술을 사용하여 헤드의 모니터를 반사하며, 또한 ColorDMD를 사용하여 표준 모노 컬러 DMD를 대체하는 수정도 포함된다.
핀볼 점수 획득
핀볼 득점은 기계마다 크게 다르며 특이할 수 있다. 1930년대와 1940년대에는 칠해진 백글라스 뒤에 장착된 조명이 득점 목적으로 사용되어 득점이 다소 임의적이었다. 조명은 종종 수십만 점을 나타냈다. 1950년대와 1960년대에는 득점 메커니즘이 기계식 바퀴로 제한되어 최고 점수가 종종 수백 또는 수천에 불과했다. 칠해진 백글라스 게임으로 얻은 전통적인 고득점을 유지하려는 노력으로, 아미 네이비와 같이 득점을 위해 기계식 바퀴를 사용한 첫 번째 핀볼 머신은 득점 끝에 영구적인 0을 추가하여 수백만까지 도달할 수 있도록 허용했다.
평균 점수는 1970년대 전자 디스플레이의 등장으로 다시 바뀌었다. 평균 점수는 곧 수만 또는 수십만으로 다시 증가하기 시작했다. 그 이후로 득점 인플레이션 추세가 나타났으며, 현대 기계는 무료 게임을 얻으려면 종종 10억 점 이상의 점수가 필요하다. 이러한 추세의 절정에서 윌리엄스의 노 피어: 데인저러스 스포츠와 잭봇은 수십억 점까지 플레이되었고, 윌리엄스의 조니 니모닉과 밸리/미드웨이의 어택 프롬 마스는 천억 점까지 플레이되었다.
핀볼 점수 획득
1997년 Bally 게임 NBA 패스트브레이크는 주제에 충실하게 실제 농구 점수로 점수를 부여한다. 성공적인 샷은 1점부터 3점까지 얻을 수 있다. 게임이 끝날 때 100점을 얻는 것은 존경할 만한 것으로 간주되며, 이는 역대 가장 낮은 점수의 핀볼 머신 중 하나이다. 인플레이션된 점수는 핀볼 머신의 스페인어 이름 중 하나인 máquina del millón("백만 기계")의 원인이다.
핀볼 디자이너는 또한 무료 게임 또는 크레딧을 얻을 기회를 제공하여 플레이어를 유인한다. 무료 게임을 얻는 방법은 다음과 같다.
스페셜: 플레이 중 무료 게임을 얻는 메커니즘은 일반적으로 "스페셜"이라고 불린다. 일반적으로 게임의 도달하기 어려운 기능은 스페셜을 위해 아웃레인(플리퍼의 가장 왼쪽과 가장 오른쪽 영역)을 밝힌다. 아웃레인은 항상 공을 잃기 때문에 거기에 "스페셜"을 갖는 것은 그곳을 목표로 할 가치가 있다(그리고 이 경우 일반적으로 유일한 시간이다).
매치: 게임 종료 시 플레이어 점수의 설정된 자리가 임의의 자리와 일치하면 무료 게임이 주어진다. 초기 기계에서는 설정된 자리가 일반적으로 일의 자리였다. 점수 인플레이션 현상이 발생한 후(거의 모든 점수가 0으로 끝나게 됨), 설정된 자리는 일반적으로 십의 자리였다. 매치 가능성은 10분의 1인 것으로 보이지만 운영자는 이 확률을 변경할 수 있다. 예를 들어 모든 현대 윌리엄스 및 밸리 게임에서 기본값은 일반적으로 7%이다. 비수치적 방법이 때때로 매치를 부여하는 데 사용된다.
무료 게임을 획득하면 윌리엄스 및 밸리/미드웨이 기계는 일반적으로 금속 조각이나 캐비닛 측면을 막대(노커라고 함)로 치는 솔레노이드로 크고 단일한 소리를 내거나, 덜 흔하게는 스피커로 소리를 낸다. "노킹"은 노커가 크고 독특한 소리를 낼 때 무료 게임을 획득하는 행위이다.
핀볼 플레이 기술
핀볼의 주요 기술은 플리퍼 작동에 적절한 타이밍과 기술을 적용하고, 기울이지 않고 필요에 따라 플레이필드를 넛징하며, 점수 또는 기능을 위한 목표를 선택하는 것이다. 플레이필드의 왼쪽 하단 모서리에는 종종 가격 정보와 게임별 규칙 및 득점 기술에 대한 세부 정보가 포함된 안내문이 부착된다.
플레이어는 핀볼 머신을 움직이거나 부딪혀 공의 움직임에 영향을 미칠 수 있는데, 이를 "넛징" 또는 "쉐이킹"이라고 한다.
이러한 과도한 조작을 방지하는 틸트 메커니즘이 있다. 이 메커니즘은 일반적으로 다음과 같다.
이 센서 중 하나가 활성화되면 게임은 "틸트"를 감지하고 조명이 꺼지고 플리퍼의 솔레노이드가 작동하지 않으며 다른 플레이필드 시스템이 작동하지 않아 공이 플레이필드 아래로 바로 빠져나가는 것 외에는 아무것도 할 수 없게 된다. 틸트는 일반적으로 해당 공에서 플레이어가 얻었을 공 종료 보너스 점수를 몰수하게 된다. 마지막 공이고 플레이어에게 추가 공이 없으면 게임이 자동으로 종료된다. 이전 게임은 틸트 시 플레이 중인 공을 즉시 종료했다.
핀볼 플레이 기술
최신 게임은 플레이 중인 공을 희생하기 전에 틸트 경고를 제공한다. 틸트 경고 횟수는 기계 운영자에 의해 조정될 수 있다. 최근까지 대부분의 게임에는 동전 메커니즘을 차거나 때리거나 기계를 지나치게 격렬하게 다루는 것을 방지하기 위한 "슬램 틸트" 스위치가 있었는데, 이는 동전이 삽입되었다는 잘못된 표시를 주어 무료 게임 또는 크레딧을 얻을 수 있었다. 이 기능은 스턴 S.A.M 시스템 게임에서는 기본적으로 제거되었지만 옵션으로 추가할 수 있다. 슬램 틸트는 일반적으로 모든 플레이어의 현재 게임을 즉시 종료한다.
플레이어는 플리퍼로 공을 제자리에 고정하여 공을 앞으로 쏠 때 원하는 위치에 더 잘 배치할 수 있다. 이를 트랩핑이라고 한다.
핀볼 제조 공정
핀볼 머신 조립은 복잡한 과정이며 여러 수동 단계를 포함한다.
게임의 전자 시스템 배선은 중요한 작업이다. 색상으로 구분된 유연한 배선 하니스는 일반적으로 많은 램프, 스위치 및 솔레노이드에 납땜되고 최신 기계의 주요 전자 회로 기판에 플러그로 연결된다. 기술자는 모든 전선(총 길이가 거의 반 마일에 달할 수 있음)이 올바르게 설치되었는지 확인하기 위해 일련의 지침과 템플릿의 안내를 받는다.
주요 건설은 한편으로는 앵커 금속 레일링과 같이 공이 플레이필드 밖으로 나가는 것을 방지하고 너트와 나사로 플라스틱 부품을 부착하는 것과 같은 기계 부품을 나무 플레이필드에 장착하는 것을 포함한다. 다른 한편으로는 범퍼, 슬링샷, 램프 및 깜박이는 조명 소켓과 같은 전기 부품이 설치된다. 모든 배선은 플레이필드에 고정되고 스피커, 주 변압기 또는 쉐이커 모터와 같은 큰 부품은 캐비닛 바닥에 볼트로 고정된다. 스프링 플런저, 버튼 및 기계가 있는 동전 문과 같이 플레이어가 접근할 수 있는 부품은 캐비닛에 직접 부착된다.
핀볼 제조 공정
성공적인 테스트 후, 플레이필드는 최신 기계에서는 힌지에, 오래된 게임에서는 나사에 의해 캐비닛에 장착된다. 컴퓨터화된 게임의 캐비닛에는 부품이 거의 없다. 오래된 전기 기계식 게임에서는 하부 상자의 전체 바닥이 사용자 지정 릴레이 및 특수 득점 스위치를 장착하는 데 사용되어 훨씬 더 무거웠다. 플레이필드 상단을 보호하기 위해 강화 유리는 측면 레일로 밀어 넣고 금속 잠금 막대로 고정한다.
백박스는 최신 기계에서는 힌지에, 오래된 게임에서는 나사에 의해 설치된다. 백박스는 득점 디스플레이와 전자 회로 기판을 포함하며, 역사적으로 분리 가능한, 칠해진, 부분적으로 투명한 백글라스로 덮여 있었는데, 이는 플레이필드 디자인 및 캐비닛 아트만큼 게임의 매력을 정의했다. 손상된 백글라스는 복원하기 어렵기 때문에 새로운 게임은 투명 유리 뒤에 (때로는 선택적인) 플라스틱 트랜슬라이트를 사용한다.
기타 단계에는 스피커와 도트 매트릭스 디스플레이가 있는 분리 가능한 보드 또는 조명과 디스플레이가 있는 힌지 달린 나무 보드 설치가 포함된다. 캐비닛과 백박스는 역사적으로 스텐실로 분사되었고 나중에는 전체 크기 데칼 스티커로 적용된 아트워크로 덮여 있다.
핀볼 제조 공정
플리퍼 솔레노이드는 하나의 패키지에 두 개의 코일 와인딩을 포함한다. 짧고 굵은 게이지의 '파워' 와인딩은 플리퍼에 초기 위쪽 추력을 제공하고, 길고 가는 게이지의 '홀드' 와인딩은 더 낮은 전력(및 훨씬 적은 열 발생)을 사용하며 본질적으로 플리퍼를 위로 유지하여 플레이어가 더 정확한 조준을 위해 인레인에서 공을 잡을 수 있도록 한다. 플리퍼가 위쪽 이동의 끝에 가까워지면 플리퍼 아래의 스위치가 파워 와인딩을 차단하고 두 번째 서스테인 와인딩만 남아 플리퍼를 제자리에 유지한다. 이 스위치가 '열린' 상태로 고장나면 약한 와인딩만 사용 가능하기 때문에 플리퍼가 사용 불가능할 정도로 약해진다. '닫힌' 상태로 고장나면 두 와인딩이 모두 플리퍼를 스트로크 상단에 유지하므로 코일이 과열되어 자체 파괴된다.
솔레노이드는 팝 범퍼, 킥백, 드롭 타겟 리셋 및 기계의 다른 많은 기능도 제어한다. 이 솔레노이드 코일에는 단일 코일 와인딩이 포함된다. 플런저 크기와 와이어 게이지 및 길이는 각 코일이 작업을 수행하는 데 필요한 강도에 맞게 일치되므로 일부 유형은 게임 전반에 걸쳐 반복되지만 일부는 그렇지 않다.
핀볼 제조 공정
마이크로프로세서 게임에서 사용되는 모든 솔레노이드와 코일은 역기전력의 고전압 펄스를 제거하기 위해 특별한 역방향 바이어스 다이오드를 포함한다. 이 다이오드가 없으면 솔레노이드가 비활성화될 때 코일에 쌓인 자기장이 붕괴되어 배선에 짧고 고전압 펄스가 뒤로 생성되어 솔레노이드 제어에 사용되는 솔리드 스테이트 구성 요소를 파괴할 수 있다. 코일 교체 시 올바른 배선 극성을 유지해야 한다. 그렇지 않으면 이 다이오드가 데드 쇼트처럼 작동하여 전자 스위치를 즉시 파괴한다. 오래된 전기 기계식 AC 게임 솔레노이드는 기계식 스위치로 제어되었기 때문에 이 다이오드가 필요하지 않다. 그러나 DC에서 작동하는 전기 기계식 게임은 정류기를 보호하기 위해 다이오드가 필요하다.
핀볼 제조 공정
매우 오래된 게임을 제외하고는 모두 낮은 DC 전압을 사용하여 솔레노이드 및 전자 장치(또는 릴레이)에 전력을 공급한다. 일부 마이크로프로세서 게임은 점수 디스플레이에 고전압(잠재적으로 위험함)을 사용한다. 매우 초기 게임은 솔레노이드에 저전압 AC 전력을 사용하여 더 적은 부품이 필요했지만 AC는 솔레노이드에 전력을 공급하는 데 덜 효율적이므로 더 무거운 배선과 더 느린 성능을 초래했다. 낮은 AC 콘센트 전압으로 어려움을 겪는 장소의 경우 전기 기계식 게임의 AC 변압기에 추가 탭이 제공되어 게임의 DC 전압 레벨을 높여 솔레노이드의 강도를 높일 수 있다. 마이크로프로세서 게임에는 부정확한 AC 공급 전압을 자동으로 보상하는 전자 전원 공급 장치가 있다.
역사적으로 핀볼 머신은 자체 운영 체제를 실행하는 사용자 지정 마이크로컨트롤러 플랫폼으로 제어되는 기본 CPU에 연결된 중앙 고정 I/O 보드를 사용했다. 열 흐름, 신뢰성, 진동 감소 및 서비스 가능성을 포함한 다양한 이유로 I/O 전자 장치는 게임의 상부 백박스에 위치했으며, 중앙 I/O 보드를 플레이필드 장치에 연결하기 위해 상당한 사용자 지정 배선 하니스가 필요했다.
핀볼 제조 공정
일반적인 핀볼 머신 I/O 구성은 게임에서 솔레노이드, 모터, 전자석 및 기타 기계 장치를 구동하기 위한 16~24개의 출력을 포함한다. 이 장치는 순간적으로 최대 500W를 소비하고 최대 50Vdc에서 작동할 수 있다. 또한 64~96개의 개별 주소 지정 가능한 조명으로 구성된 개별 제어 조명이 있다. 최근 개발된 게임은 백열등에서 LED로 전환되었다. 그리고 플레이필드 및 백박스 아트워크에 넓은 조명을 제공하기 위해 두 개 이상의 고출력 조명 문자열이 병렬로 연결 및 제어되는 일반 조명 조명이 있다. 또한 12~24개의 고충격 조명 출력(전통적으로 백열등이지만 현재는 LED)이 게임 내에서 플래시 효과를 제공한다. 전통적으로 이들은 종종 솔레노이드 수준 드라이버에 의해 제어되었다.
게임은 일반적으로 기계식 리프 스위치, 광학 센서 및 전자기 센서와 같은 다양한 센서로부터 64~96개의 TTL 수준 입력을 포함한다. 때때로 와전류 센서와 같은 사용자 지정 센서를 시스템 TTL 입력에 적응시키기 위해 추가 신호 조절이 필요하다.
핀볼 제조 공정
최근 일부 핀볼 제조업체는 일부 개별 제어 배선을 표준 통신 버스로 대체했다. 한 경우 핀볼 제어 시스템에는 사용자 지정 임베디드 네트워크 노드 버스, 사용자 지정 임베디드 리눅스 기반 소프트웨어 스택 및 48V 임베디드 전력 분배 시스템이 포함될 수 있다.
일부 취미가와 소규모 회사는 기존 핀볼 머신을 수정하거나 자신만의 맞춤형 핀볼 머신을 만든다. 예를 들어, 특정 주제나 테마를 가진 게임을 이 형태로 구입할 수 없거나 전혀 만들어진 적이 없는 게임을 원하는 사람들도 있다. 일부 맞춤형 게임은 프로그래밍 가능한 P-ROC 컨트롤러 보드를 사용하여 만들어진다. 수정에는 표준 모노 컬러 도트 매트릭스 디스플레이를 대체하는 ColorDMD 사용 또는 특징, 예를 들어 그림이나 다른 장난감 추가가 포함된다.
주목할 만한 몇 가지 맞춤형 핀볼 머신으로는 고스트버스터즈 테마 기계, 매트릭스 스타일 게임, 빌 팩스턴 핀볼, 소닉, 스타폭스, 프레데터, 아이언맨 기계가 있다.
데이터 이스트는 에런 스펠링, 마이클 조던 및 영화 리치 리치와 같은 맞춤형 핀볼 게임을 제조한 몇 안 되는 일반 핀볼 회사 중 하나였지만, 이러한 게임은 기본적으로 기존 또는 곧 출시될 핀볼 머신(리설 웨폰 3 또는 더 후의 토미 핀볼 마법사 등)의 수정이었다.
핀볼 대회
핀볼 월드 챔피언십은 1972년과 1973년에 세계 핀볼 협회(World Pinball Association) 주관으로 워싱턴 D.C. 지역에서 두 차례 개최되었으며, 이 협회는 지역 토너먼트 결과를 보도하는 뉴스레터도 발행했다.
1974년, 저지 시티 스테이트 칼리지의 학생들은 핀볼 경기를 축구와 같은 학교 정식 종목으로 만들고 싶어 다른 학교 클럽과 경쟁하기 위해 핀볼 클럽 팀을 시작했다. 그들은 다른 두 학교에 참여를 요청했다. 세인트 피터스 칼리지는 도전을 받아들였지만 다른 학교는 그러지 않았다.
경쟁력, 형식 및 구조가 다양한 많은 핀볼 리그가 형성되었다. 이러한 리그는 워싱턴 D.C. 지역의 자유 주 핀볼 협회(FSPA)부터 일본의 도쿄 핀볼 협회(TPO)에 이르기까지 전 세계에 존재한다. 1990년대 후반, 게임 제조업체는 일부 게임에 플레이어에게 지역 리그 가입을 권장하는 메시지를 추가하고 잠재적인 리그 플레이어가 조사할 수 있도록 웹사이트 주소를 제공했다.
핀볼 대회
최근 몇 년 동안 프로 및 아마추어 핀볼 협회(PAPA)와 국제 플리퍼 핀볼 협회(IFPA)가 모두 재출범하면서 경쟁 핀볼이 점점 더 인기를 얻고 있다.
핀볼 플레이어 순위를 매기는 두 가지 다른 시스템이 존재한다. 세계 핀볼 플레이어 순위(WPPR)는 IFPA에서 만들었다. WPPR 공식은 필드의 플레이어 수와 질을 고려하여 전 세계 약 200개 IFPA 인증 이벤트에 대해 해당 계산을 기반으로 포인트를 부여한다. PAPA는 PAPA 고급 등급 시스템(PARS)으로 알려진 등급 시스템을 관리하며, 글리코 레이팅 시스템을 사용하여 10만 건 이상의 경쟁 경기 결과를 수학적으로 분석한다. 2008년부터 IFPA는 세계 선수권 대회를 개최하여 상위 WPPR 랭킹 플레이어를 초대하여 경쟁하고 있다. 2019년 타이틀 보유자는 독일의 요하네스 오스터마이어이다.
핀볼 대회
PAPA는 또한 연례 PAPA 월드 핀볼 챔피언십에서 A 디비전 우승자를 월드 핀볼 챔피언으로 지정한다. 현재 주니어(16세 이하) 및 시니어(50세 이상) 월드 챔피언은 각각 조슈아 헨더슨과 폴 맥글론이다. 사무엘 오그덴은 PAPA 토너먼트에서 가장 기억에 남는 챔피언 중 한 명이 되었으며, 2004년부터 2008년까지 50세 이상 부문에서 4연속 우승을 차지했다.
2018년 IFPA와 스턴 핀볼은 스턴 프로 서킷을 만들었다. 이 시리즈의 상위 32위 예선 통과자는 스턴 프로 서킷 결승전에 초청되어 초대 전용, 참가비 없는 이벤트에서 예선 통과 모든 참가자가 상금을 획득한다.
널리 채택된 토너먼트 규칙, 표준 경쟁 형식 및 신규 플레이어를 위한 가이드와 함께 경쟁 핀볼의 인기는 계속 증가하고 있다.
핀볼 비디오 게임 시뮬레이션
핀볼 머신 시뮬레이션은 비디오 게임의 인기 테마가 되기도 했다. 시카고 코인의 TV 핑게임(1973)은 하단에 패들이 달린 수직 플레이필드를 가진 핀볼의 디지털 버전으로, 다이얼로 제어되며 화면은 단순한 사각형으로 채워져 장애물, 범퍼, 주머니를 나타냈다. 이것은 미드웨이 매뉴팩처링의 TV 플리퍼(1973), 엑시디의 TV 핀볼(1974), 아타리, Inc.의 핀 퐁(1974) 등 여러 클론의 영감을 받았다. 후자는 다이얼 컨트롤을 버튼 컨트롤로 대체했다.
기타 초기 핀볼 비디오 게임으로는 이와타니 토루의 게이 비 (1978), 밤 비 (1979), 그리고 큐티 큐 (1979), 테칸의 아케이드 게임 핀볼 액션 (1985), 아타리 2600 게임 비디오 핀볼 (1980), 그리고 데이비드의 미드나이트 매직 (1982)이 있다. 1983년 애플 II용으로 출시된 빌 버지의 핀볼 건설 세트는 사용자가 자신만의 시뮬레이션 핀볼 머신을 만들고 플레이할 수 있도록 허용했다.
핀볼 비디오 게임 시뮬레이션
대부분의 초기 시뮬레이션은 탑다운 2D였다. 프로세서와 그래픽 기능이 향상되면서 보다 정확한 공 물리와 3D 핀볼 시뮬레이션이 가능해졌다. 기계의 "움직임"을 위해 하나 이상의 키(때로는 스페이스바)를 사용하여 활성화할 수 있는 틸팅도 시뮬레이션되었다. 핀볼 팬들이 키보드나 마우스를 사용하는 대신 게임 플레이에 정확한 느낌을 더할 수 있도록 핀볼 버튼 컴퓨터 주변 장치도 출시되었다. 현대 핀볼 비디오 게임은 종종 메트로이드 프라임 핀볼, 마리오 핀볼 랜드, 포켓몬 핀볼, 커비의 핀볼 랜드, 소닉 스핀볼과 같은 기존 프랜차이즈를 기반으로 한다.
1990년대의 인기 핀볼 시뮬레이션으로는 핀볼 드림스, 프로 핀볼, 3D 핀볼: 스페이스 캐디트가 있으며, 윈도우 2000과 윈도우 XP에 포함되었다. 더 최근의 예로는 핀볼 FX (2007), 핀볼 FX 2, 핀볼 FX 3, 핀볼 FX (2023)이 있다.
핀볼 비디오 게임 시뮬레이션
모든 주요 가정용 비디오 게임 및 컴퓨터 시스템, 태블릿 컴퓨터 및 스마트폰용 이 출시되었다. 핀볼 머신 생성 및 재현을 위한 핀볼 비디오 게임 엔진 및 에디터에는 예를 들어 비주얼 핀볼, 퓨처 핀볼 및 유닛 3D 핀볼이 있다.
BBC 뉴스 기사는 젠 핀볼과 더 핀볼 아케이드와 같은 가상 핀볼 게임을 핀볼 문화를 보존하고 새로운 청중에게 알리는 방법이라고 설명했다. 역사적인 핀볼 머신 보존의 또 다른 예는 클래식 자카리아 핀볼 머신의 디지털 재현으로 구성된 자카리아 핀볼이다.
2022년에 플러터는 온라인 핀볼 게임을 출시했다. 같은 해 구글은 IOS에 이스터 에그 핀볼 게임을 출시했다.
핀볼 대중문화에서
아마도 핀볼에 관한 가장 유명한 미디어는 더 후의 토미 (1969)라는 록 오페라 앨범일 것이다. 이 앨범은 "귀머거리, 벙어리, 눈먼 아이"라는 주인공 토미를 중심으로 하며, 그는 "핀볼 마법사"가 되고 나중에는 핀볼을 상징과 도구로 사용하여 구세주 임무를 수행한다. 이 앨범은 나중에 영화와 무대 뮤지컬로 제작되었다. 이 영화에는 고틀립 킹즈 앤 퀸즈 기계와 고틀립 부캐루 기계가 등장한다. 마법사는 그 이후로 숙련된 핀볼 플레이어를 지칭하는 용어로 대중적인 사용으로 옮겨졌다.
프리징 (컴퓨팅)
프리징(freezing) 또는 응답 없음은 컴퓨터 환경에서 하나의 컴퓨터 프로그램나 시스템 전체가 입력에 대한 응답을 중단할 때 일어난다. 행(hang)이라고도 한다. 가장 흔히 마주치는 상황을 하나 예로 들면 그래픽 사용자 인터페이스를 갖춘 워크스테이션이 있다. 여기서 멈춰버린 프로그램에 속한 모든 창이 움직이지 않지만 마우스 커서는 화면에서 움직일 수 있지만 키보드 입력이나 마우스 클릭을 통해서 프로그램의 창에 어떠한 영향도 줄 수 없다.
마이크로소프트 윈도우 2000, XP, 비스타, 7 및 애플의 맥 OS X, 리눅스와 같은 운영 체제들은 프리징 현상이 나타나면 스케줄러가 다른 그룹의 상호 독립적인 태스크로 전환하여 프로세스가 프리징에 걸리지 않게 한다.
펠리피 마사
펠리피 마사(Felipe Massa, 1981년 4월 25일~ )는 브라질의 포뮬러 원 레이싱 선수이다. 자우버에서 테스트 드라이버를 거쳐 2002년 포뮬러원에 데뷔하였다. 데뷔 첫 시즌에 여러 문제로 강등당해 1해 동안 엔진 서플라이어로 활동하다가 2006년 페라리 팀으로 왔다.
그는 2008년 드라이버 월드 챔피언십을 2위로 수상하였으며 2013년 시즌이 끝난 후 스쿠데리아 페라리와 계약이 끝나고, 윌리엄스 F1 팀과 계약을 맺어 2014 시즌부터는 윌리엄스 F1팀의 선수로 활동하고 있다.
코만치족
코만치족(Comanche)은 역사적으로 코만체리아(오늘 날의 뉴멕시코주 동부)에 살던 미국 원주민이다. 범위는 현재 뉴멕시코주 동부, 콜로라도주 남부, 캔자스주 남부, 오클라호마주 전역, 텍사스주의 북부와 남부의 대부분에 걸쳐 있다. 한때 2만 명 정도의 코만치가 있었는데, 오늘 날에는 약 1만 명의 코만치족이 있으며, 그 절반은 로턴을 중심으로 오클라호마주에 살고 있다. 나머지 인구는 텍사스주, 캘리포니아주, 뉴멕시코주에 집중되어 있다.
코만치족 유래
코만치라는 이름의 유래에서는 여러 가지 설이 있다. 가장 많은 사람이 받아들이고 있는 설은 유테어로 "사람"을 의미하는 "Kohmahts"가 스페인어 억양 "Komantcia"에서 유래되었다는 설이다. "Kohmahts"는 "적", "전투를 바라는 사람들", "적대적인 사람" 또는 "타향인" 등 다양한 언어로 번역된다. 또 다른 설명으로 스페인어로 "다양한 경로"를 의미하는 "camino ancho"에서 왔다는 설도 있다. 초기 프랑스인과 미국인 탐험가는 코만치를 파도우카(Padouca, Paducah)로 알고 있었으며, 이는 그들의 호칭이었다.
코만치가 자신을 부르는 이름은 여러 형태로 누무누(Numunuu)로, 이것은 "뱀처럼 아랫배로 기는"을 의미하고 있다. 단수 경우 누무(Numu)가 된다.
코만치족 언어
코만치어는 미국 텍사스와 오클라호마 그리고 뉴멕시코 동부에 살았던 코만치족의 언어로서 유토아즈텍어족에 속한다. 쇼쇼니어의 어느 한 방언에서 갈려져 나왔다고 한다. 코만치어는 제2차 세계대전 당시 유럽전선에서 암호로 사용된 언어이다.
코만치어는 사용자가 200명 밖에 남지 않은 사멸위기의 언어이지만 최근에 코만치어 복원 운동이 진행되고 있다.
코만치족 사회
코만치족은 한 명의 지도자가 아닌 일부 소수의 인정 받은 자들이 원로 역할이나 조언자 역할을 했다. 이 일부 소수에는 '평화 추장'(peace chief)와 '전쟁 추장' (war chief)가 포함된다. 평화 추장은 보통 자신의 경험을 토대로 충고나 조언을 할 수 있는 나이 많은 개인이었다. 지위를 뽑는데는 공식적인 취임식이나 선거를 하지 않았으며 합의하에 정해졌다. 원로들은 어느 부대가 사냥할지, 적들과 전쟁을 할지, 혹은 다른 자들과 동맹 관계를 맺을지를 정했다. 모든 구성원이 발언권을 가지고 있지만 대부분 나이 많은 남성들이 대화의 주체가 되었다. 부족이 전쟁에 참가하고 있을 경우 그들은 전쟁 추장을 뽑았다. 이 지위를 갖기 위해서는 그 남성이 스스로가 용감한 전사라는 것을 증명해야했다. 또한 그는 부족의 다른 전사들에게 예의를 갖춰야했다. 전쟁 중에는 전쟁 추장이 지위했으며 모든 전사들은 그에게 순종해야 했다. 허나 전쟁이 다 끝나면 추장의 권한은 사라졌다. 코만치족의 남성들이 대부분의 사냥이나 전투를 담당했다. 그들은 어릴때부터 말 타는 법을 배웠으며 자신의 전투능력을 증명하는 것에 간절했다. 평야에서는 코만치족 여성들이 요리, 가죽 벗기기, 진영 설치, 아이 양육, 그리고 가사 용품 운반등을 수행했다.
코만치족 사회
만약 한 여성이 부족들이 이동중에 출산을 해야할 경우, 그 여성은 가던 중에 잠시 멈춰서 출산을 한다. 그리고 그 여성은 몇시간 정도의 휴식을 취한 다음에 신생아를 같이 데리고 일행을 따라잡는다.
만약에 여성이 진영에서 주거 중일 때 출산을 해야 하는 경우, 그 여성은 티피에 옮겨지거나 여름일 경우 오두막에 옮겨진다. 한 명이상의 연상인 여성들이 산파의 보조역을 맡는다. 분만 직후에는 티피에 그 어느 남성도 출입을 할 수 없었다.
일단 산파들은 티피의 흙 바닥에 두개의 구멍을 팠다. 하나의 구멍을 물을 뎁히기 위해서였으며 다른 하나는 신생아를 위해서였다. 임산모의 침구 쪽에 한두개 정도의 판자를 땅에 꽂아놓았는데 이는 임산모가 고통을 버틸 동안 잡을 물체다. 분만 이후에는 산파들이 탯줄을 팽나무에 걸었다. 사람들은 이 탯줄이 썩는 동안 다른 외부적인 피해를 입지 않았을 경우, 그 아기가 장수하며 의미있는 생을 보낼거라 믿었다.
스카우트 운동
스카우트 운동 또는 스카우팅(scouting)은 젊은이들의 육체, 정신, 영혼 발달을 지원하여 사회에 건설적인 역할을 할 수 있게 하는 것이 목적인 전 세계적인 청소년 운동 단체이다.
영국 육군의 중장 로버트 베이든 파월이 잉글랜드 브라운시 섬의 제1회 스카우트 캠프를 실시한 1907년에 스카우트가 시작되었다.
스카우트 운동 가입국
2008년 기준으로 전 세계적으로 216개 국가와 영토에서 31,000,000명이 넘는 등록 스카우트 가입자, 10,000,000 명이 넘는 안내원이 있다.
보이스카우트
보이스카우트(영어: Boy Scout, 스카우트(Scout) 또는 패스파인더(Pathfinder; 일부 국가에서 사용하는 명칭)는 청소년의 인격 양성 및 사회 봉사를 위한 국제적 교육 훈련 단체이다. 1907년 영국에서 창시되었으며, 레크리에이션 활동을 통하여 청소년들이 건전하게 성장할 수 있도록 도와준다. 세계 150여 개 나라의 1,600여 만 명의 단원이 활동 중이다.
보이스카우트 아마추어 스파이
20세기 초, 러시아 혁명 후에 블라디미르 레닌은 랍코르, 즉 인민기자를 통해 수천명의 일반 노동자로 하여금 신문에 투고하도록 하여 반혁명분자와 배반자들을 고발하도록 했다. 20세기 초, 보이스카우트를 창시한 영국의 로버트 베이든 파월 경은 스파이 행위를 스포츠로 생각하는 열광적인 아마추어들이 이런 일을 가장 잘 할 것이라고 주장했다. 20세기 초, 일본은 수천명의 “보병 스파이”들, 즉 중국과 시베리아에 정착하여 본국에 보고를 보내오는 요리사, 하인, 공장 노동자 등에 의존하게 되었다.
이렇게 아마추어 스파이 개념은 100년 정도 된 것인데, 오늘날 이러한 일반인 참여 방식의 광범위한 스파이 활동은, 기존의 보이스카우트나 일간지 독자투고란 이외에도, 인터넷의 발달과 함께 오마이뉴스나 위키백과와 같은 형태로도 활발하게 이루어지고 있다.
브라운베스
브라운베스(Brown Bess)는 18세기 영국 육군의 제식 머스킷과 그 파생 무기에 붙은 별명이다. 기원은 불명확하며, 75구경 플린트락식 장총이다. 대영 제국 확장기에 사용된 무기로 그 활약은 물론이거나와 곧 영국 육군을 상징하는 무기로 역사에 이름을 남겼다. 한 세기 이상 사용되었기 때문에, 설계에서 약간의 세세한 변화가 있었다. 대표적인 버전으로는 롱 랜드형과 쇼트 랜드형, 인디아형, 뉴랜드형, 해상용 머스킷 등이 있다.
롱 랜드 머스킷과 그 변종은 모두 75구경 플린트락이며, 대영제국 육군의 표준 장총으로 1722년에서 뇌관 활강총이 나온 1883년까지 사용되었다. 영국의 군수체계는 플린트락에서 1839년형 머스킷으로 알려진 새로운 뇌관 체계로 바뀌었다. 1841년 런던탑 화재는 교체도 되기 전 많은 머스킷들을 파괴했다. 19세기 중반까지도 브라운 베스는 많이 사용되었다.
브라운베스
어떤 것은 당시 유럽 무역상들에게서 구매하여 1820년대에서 1830년대 벌어진 머스킷 전쟁에서 마오리 전사들에 의해 사용되기도 했다. 일부는 1857년 인디언 반란 때 사용되기도 했고, 1879년 영국-줄루 전쟁 때 유럽 무역상들에게 구매를 한 줄루 족 전사들이 사용하기도 했다. 또한 일부는 멕시코 군에게 판매가 되었는데, 그들은 1836년 텍사스 혁명 때 사용을 했고, 또한 그 총으로 1846년에서 1848년까지 벌어진 멕시코-미국 전쟁에서도 사용되기도 했다. 심지어 1862년 쉴로 전투에서 사용되기도 했다.
미국 식민지의 남자들은 총기를 소지하도록 법적으로 명시되어 있었다. 롱 랜드형 장총은 미국 독립 전쟁 때 양측이 가장 보편적으로 사용한 무기이다.
브라운베스 육상형 머스킷
17세기부터 18세기까지 대부분의 국가는 표준화기를 지정하지 않았다. 화기는 관리들이나 1740년대 말 정부에 의해 개별적으로 구매되었고, 종종 구매자의 기호에 맞게끔 제작되었다. 전쟁터에서 화기의 비중이 높아지자, 표준화의 부족은 탄환과 수리 부품의 공급에 난맥을 겪게 되었다. 이러한 어려움을 개선하고자, 군은 표준형을 채용하기 시작했다. 군대는 패턴 룸에 패턴 머스킷이 저장되도록 했으며, 그곳에서 무기제작자들에게 참고를 하게 하여, 정확한 수치를 적용하여 표준에 맞추게 했다.
이 머스킷과 표준 육상신형의 상세한 차이는 더 둥글다는 점을 제외하고는 배이커 라이플과 유사한 접히는 격발기 보호대이다.갈색 총신과 뒷면의 홈
사용; 1796–1838; 영국 기병대에 지급
루이스 해밀턴
루이스 칼 데이비드슨 해밀턴 경(영어: Sir Lewis Carl Davidson Hamilton, MBE, 1985년 1월 7일 ~ )은 영국 하트퍼드셔주 스테버니지 출신의 포뮬러 원 레이싱 선수이다. 2008, 2014, 2015, 2017, 2018, 2019, 2020년까지 총 7회의 포뮬러 원 월드 챔피언이며, F1 최초의 흑인 선수이기도 하다. 또한 2020년 10월 26일 포르투갈 그랑프리 이후 미하엘 슈마허를 제치고 포뮬러 원 경주에서 가장 많이 우승한 선수로 기록되었다. 루이스 해밀턴이 기록한 7번의 월드 챔피언은 미하엘 슈마허와 같은 기록이며, 이외에 현재까지 그랑프리 우승, 폴 포지션, 포디움, 총 득점수 부문에서 최다 기록을 가지고 있어 슈마허와 함께 F1 역사상 가장 위대한 선수 중 한명으로 평가받고 있다. 첫 그랑프리 우승은 2007년 캐나다 그랑프리에서 맥라렌 드라이버로서 기록했으며 첫 월드 챔피언은 2008년 시즌에 기록했다.
루이스 해밀턴
루이스 해밀턴은 2012년 일본 그랑프리를 앞두고 맥라렌에서 메르세데스로 이적했고 메르세데스에서만 6회의 월드 챔피언을 기록했다.
2014년, 2020년 BBC 올해의 스포츠인상 수상자로 선정되기도 했으며 현재까지 크고 작은 다양한 상을 수상했는데 가장 최근에는 2020년 2월 18일, 독일 베를린에서 열린 로레우스 세계 스포츠 어워드에서 리오넬 메시와 함께 올해의 남자선수 상을 받았다.
2020년 영국 타임스 선정 '가장 영향력 있는 100인'에 포함되었다.
2021년 10월 26일, 포르투갈 그랑프리에서의 승리를 포함하여 총 100회 우승하면서, 91회의 우승 기록을 가진 미하엘 슈마허를 넘어섰다.
2020년 12월 1일 코로나바이러스감염증-19에 확진돼 대회에 참가하지 못하다가, 12월 11일 음성 판정을 받아 복귀하게 되었다.
머스킷 전쟁
머스킷 전쟁(Musket Wars)은 뉴질랜드 마오리족의 여러 이위들 간에 1807년에서 1837년 사이에 벌어진 500회 이상의 전투이다.
홍히 히카는 마오리족으로 어느 날 영국으로 가게 되어 영국의 국왕도 뵙고
여러 많은 영국 관리들과 친해지게 된다.
홍히 히카는 우연히 머스킷 총에 대해 알게 될때가 그 시기라고 한다.
그리고 호주로 돌아와서 받은 값진 물건들을 팔아서 머스킷 총으로 전부 바꾸게 된다.
나푸히나 나티와투아 같은 북부의 라이벌 종족들은 화기를 가장 먼저 구입한 부족이었다. 양자 간 충돌은 수많은 사상자를 낳게 되었다. 그들 중 일부는 머스킷을 본 적도 없었다. 그 전쟁들은 그들의 야만성과 무자비함이 드러난다. 그들은 배신과 마을을 전소시키고, 포로를 죽이고, 고문과 노예 그리고 심지어는 사람까지도 잡아먹는 야만적인 짓을 저질렀다. 이후 나푸티를 이끌게 된 홍이 히카는 북섬의 대부분의 북부를 약탈했으며, 이 과정에서 2명의 형제가 살해당했다.
이러한 초기의 종족 간 충돌은 마오리에게 상호간 전쟁과 머스킷을 방어하는 것을 경험하게 했고, 이후 토지의 갈등을 놓고 마오리족과 벌어진 뉴질랜드 토지 전쟁에서 영국군과 뉴질랜드 연합군을 당황케 하였다.
베티 데이비스
루스 엘리자베스 "베티" 데이비스(영어: Ruth Elizabeth "Bette" Davis, 1908년 4월 5일~1989년 10월 6일)는 미국의 배우이다. 매사추세츠주에서 출생하여 연극학교를 거쳐 무대에 섰다. 1929년에 《깨진 접시》로 처음 브로드웨이 무대에 올랐다. 다음 해에는 그녀는 첫 소속사인 유니버설 스튜디오에서 '섹스어필이 슬림 서머빌 정도밖에 안 된다'는 이유로 떨려났고, 1931년부터 영화와 무대에서 주연 배우가 되었으며 30년대 내내 워너브라더스에서 건방지고 예쁘고 유행에 민감한 도시 아가씨 역할로 활동을 이어갔다.