hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
그래프 마이너 주요 결과 및 추측
어떤 그래프 에 대해, 단순 -마이너 자유 그래프는 희소해야 한다. 이는 변의 수가 꼭짓점 수의 상수 배수보다 작다는 것을 의미한다. 더 구체적으로, 가 개의 꼭짓점을 갖는다면, -꼭짓점 단순 -마이너 자유 그래프는 최대 개의 변을 가질 수 있으며, 일부 -마이너 자유 그래프는 최소한 이만큼의 변을 가진다. 따라서 가 개의 꼭짓점을 갖는다면, -마이너 자유 그래프는 평균 차수 를 가지며, 또한 축퇴도 를 가진다. 또한, -마이너 자유 그래프는 평면 그래프의 평면 분리자 정리와 유사한 분리자 정리를 가진다. 어떤 고정된 와 어떤 -꼭짓점 -마이너 자유 그래프 에 대해, 제거 시 를 각 부분 그래프당 최대 개의 꼭짓점을 갖는 두 개의 (연결되지 않을 수도 있는) 부분 그래프로 분할하는 개의 꼭짓점의 부분 집합을 찾을 수 있다. 더 나아가, 어떤 고정된 에 대해, -마이너 자유 그래프는 트리 폭 을 가진다.
그래프 이론의 하드비거 추측은 그래프 가  꼭짓점의 완전 그래프와 동형인 마이너를 포함하지 않으면 가 색을 사용하여 적절한 색칠을 가진다고 제안한다. 의 경우는 4색 정리의 재진술이다. 하드비거 추측은 에 대해 증명되었지만, 일반적인 경우에는 알려져 있지 않다. Bollobás, Catlin & Erdős (1980) harvtxt error: 대상 없음: CITEREFBollobásCatlinErdős1980 (help)는 이를 "그래프 이론에서 가장 깊은 미해결 문제 중 하나"라고 부른다. 4색 정리와 그래프 마이너를 연관시키는 또 다른 결과는 로버트슨, 샌더스, 시모어, 토머스가 발표한 스나크 정리인데, 이는 윌리엄 토머스 텃이 추측한 4색 정리의 강화로서, 4색을 요구하는 어떤 변 색칠을 가진 브리지 없는 삼차 그래프는 페테르센 그래프를 마이너로 가져야 한다고 진술한다.
그래프 마이너 마이너-닫힌 그래프족
많은 그래프족은 F에 속하는 그래프의 모든 마이너가 F에도 속하는 속성을 가지고 있다. 이러한 종류를 마이너-닫힘이라고 한다. 예를 들어, 어떤 평면 그래프나 고정된 위상적 곡면에 대한 그래프의 임베딩에서, 변을 제거하거나 변을 축약하는 것은 임베딩의 종수를 증가시키지 않는다. 따라서 평면 그래프와 어떤 고정된 곡면에 임베딩될 수 있는 그래프는 마이너-닫힌 족을 형성한다.
F가 마이너-닫힌 족이라면 (마이너의 잘-준비된 순서 속성 때문에) F에 속하지 않는 그래프 중에는 유한한 마이너-최소 그래프 집합 X가 존재한다. 이 그래프들은 F에 대한 금지된 마이너이다. 그래프는 X에 있는 어떤 그래프도 마이너로 포함하지 않는 경우에만 F에 속한다. 즉, 모든 마이너-닫힌 족 F는 유한한 금지된 마이너 집합 X에 대한 X-마이너 자유 그래프의 족으로 특징지어질 수 있다.
이러한 유형의 특성화 중 가장 잘 알려진 예는 평면 그래프를 K5도 K3,3도 마이너로 갖지 않는 그래프로 특징짓는 바그너 정리이다.
그래프 마이너 마이너-닫힌 그래프족
어떤 경우에는 마이너-닫힌 족에 속하는 그래프의 속성이 제외된 마이너의 속성과 밀접하게 연결될 수 있다. 예를 들어, 마이너-닫힌 그래프 족 F는 금지된 마이너가 숲을 포함하는 경우에만 유한한 경로 폭을 가지며, F는 금지된 마이너가 경로 그래프의 서로소 합집합을 포함하는 경우에만 유한한 트리 깊이를 가지며, F는 금지된 마이너가 평면 그래프를 포함하는 경우에만 유한한 트리 폭을 가지며, F는 금지된 마이너가 정점 그래프 (단일 정점을 제거하여 평면으로 만들 수 있는 그래프)를 포함하는 경우에만 유한한 국부 트리 폭을 가진다. 만약 H가 단일 교차만으로 평면에 그려질 수 있다면 (즉, 교차 수가 1이라면), H-마이너 자유 그래프는 평면 그래프와 유한한 트리 폭을 가진 그래프의 클리크 합으로 형성되는 간소화된 구조 정리를 가진다. 예를 들어, K5와 K3,3은 모두 교차 수 1을 가지며, 바그너가 보여주었듯이 K5-자유 그래프는 정확히 평면 그래프와 8개의 꼭짓점을 가진 바그너 그래프의 3-클리크 합이며, K3,3-자유 그래프는 정확히 평면 그래프와 K5의 2-클리크 합이다.
그래프 마이너 변형
그래프 H는 H의 세분화가 G의 부분 그래프와 동형인 경우 그래프 G의 위상 마이너라고 불린다. 모든 위상 마이너는 또한 마이너이다. 그러나 역은 일반적으로 사실이 아니다(예를 들어 페테르센 그래프의 완전 그래프 K5는 마이너이지만 위상 마이너는 아니다), 그러나 최대 차수가 3보다 크지 않은 그래프에는 성립한다.
위상 마이너 관계는 유한 그래프 집합에 대한 잘-준비된 순서가 아니므로 로버트슨과 시모어의 결과는 위상 마이너에 적용되지 않는다. 그러나 모든 분지 집합을 k개의 바깥쪽 변과 함께 아래쪽 차수가 최소 2인 k개의 잎을 가진 모든 트리로 대체함으로써 유한 금지 위상 마이너 특성화를 유한 금지 마이너 특성화로부터 구성하는 것은 간단하다.
그래프 H는 G의 유도 부분 그래프에서 변을 축약하여 얻을 수 있는 경우 G의 유도 마이너라고 불린다. 그렇지 않으면 G는 H-유도 마이너 자유라고 한다.
그래프 마이너 변형
리프팅(lifting)이라는 그래프 연산은 침수(immersions)라는 개념에서 중요하다. 리프팅은 인접한 변에 대한 연산이다. 세 꼭짓점 v, u, w가 주어지고, (v,u)와 (u,w)가 그래프의 변인 경우, vuw의 리프팅 또는 이에 상응하는 (v,u), (u,w)의 리프팅은 두 변 (v,u)와 (u,w)를 삭제하고 변 (v,w)를 추가하는 연산이다. (v,w)가 이미 존재했던 경우에는 v와 w가 이제 하나 이상의 변으로 연결되므로, 이 연산은 본질적으로 다중 그래프 연산이다.
그래프 H가 (G에 대한) 일련의 리프팅 연산을 통해 얻어진 다음 동형인 부분 그래프를 찾을 수 있는 경우, H는 G의 침수 마이너라고 한다.
침수 마이너를 정의하는 또 다른 방법이 있는데, 이는 리프팅 연산과 동등하다. H는 G의 침수 마이너라고 할 수 있다. 즉, H의 꼭짓점에서 G의 꼭짓점으로의 단사 사상이 존재하여 H의 인접한 요소의 이미지가 G에서 변이 서로소인 경로로 연결된다.
그래프 마이너 변형
침수 마이너 관계는 유한 그래프 집합에 대한 잘-준비된 순서이므로 로버트슨과 시모어의 결과는 침수 마이너에 적용된다. 또한 이는 모든 침수 마이너-닫힘 족이 유한한 금지된 침수 마이너 족에 의해 특징지어진다는 것을 의미한다.
그래프 그리기에서 침수 마이너는 비평면 그래프의 평면화로 나타난다. 즉, 교차점이 있는 평면의 그래프 그림에서 각 교차점을 새 꼭짓점으로 대체하고, 그 과정에서 각 교차된 변을 경로로 세분화하여 침수 마이너를 형성할 수 있다. 이를 통해 평면 그래프의 그리기 방법을 비평면 그래프로 확장할 수 있다.
그래프 G의 얕은 마이너는 마이너를 형성하기 위해 축약된 G의 변이 낮은 직경을 가진 서로소 부분 그래프들의 집합을 형성하는 마이너이다. 얕은 마이너는 그래프 마이너와 부분 그래프 이론 사이를 보간한다. 높은 깊이를 가진 얕은 마이너는 일반적인 그래프 마이너 유형과 일치하며, 깊이 0을 가진 얕은 마이너는 정확히 부분 그래프이다. 또한 그래프 마이너 이론을 마이너를 취하는 데 닫혀 있지 않은 1-평면 그래프와 같은 그래프 클래스로 확장할 수 있다.
그래프 마이너 변형
그래프 마이너의 대안적이면서 동등한 정의는 H가 G의 꼭짓점들이 G의 서로소 부분 트리들의 집합으로 표현될 수 있는 경우에 H가 G의 마이너이며, 두 꼭짓점이 H에서 인접하면 G의 해당 두 트리 내의 꼭짓점들과 그 연결된 변이 존재한다는 것이다.
홀수 마이너는 이 정의에 패리티 조건을 추가하여 제한한다. H가 위에서처럼 G의 부분 트리들의 집합으로 표현된다면, H는 G의 홀수 마이너이며, 이는 G의 꼭짓점에 두 가지 색깔을 할당하여 각 부분 트리 내의 G의 각 변이 적절히 색칠되고(끝점이 다른 색깔을 가짐) 두 부분 트리 사이의 인접성을 나타내는 G의 각 변이 단일 색깔(두 끝점이 같은 색깔)이 되는 방식이다. 일반적인 그래프 마이너와 달리, 금지된 홀수 마이너를 가진 그래프는 반드시 희소하지는 않다. 하드비거 추측, 즉 k-색칠 그래프는 반드시 k-꼭짓점 완전 그래프를 마이너로 포함한다는 추측은 홀수 마이너의 관점에서도 연구되었다.
그래프 마이너 개념의 다른 패리티 기반 확장은 이분 마이너 개념인데, 이는 시작 그래프가 이분 그래프일 때 이분 그래프를 생성한다. 그래프 H는 그래프 G의 이분 마이너이며, H는 G에서 꼭짓점 삭제, 변 삭제, 그리고 그래프의 말초 순환을 따라 서로 2만큼 떨어진 꼭짓점 쌍을 축소하여 얻을 수 있다. 이분 마이너에 대한 바그너 정리의 한 형태가 적용된다. 이분 그래프 G는 평면 그래프이며, 이는 유틸리티 그래프 K3,3을 이분 마이너로 갖지 않는 경우에만 해당한다.
그래프 마이너 알고리즘
그래프 G가 H를 마이너로 포함하는지 결정하는 문제는 일반적으로 NP-완전이다. 예를 들어, H가 G와 같은 수의 꼭짓점을 가진 순환 그래프인 경우, H가 G의 마이너인 것은 G가 해밀턴 회로를 포함하는 경우에만 해당한다. 그러나 G가 입력의 일부이고 H가 고정된 경우, 이는 다항 시간 내에 해결될 수 있다. 더 구체적으로, 이 경우 H가 G의 마이너인지 테스트하는 실행 시간은 O(n3)이며, 여기서 n은 G의 꼭짓점 수이고 점근 표기법은 H에 대해 초지수적으로 의존하는 상수를 숨긴다. 원래 그래프 마이너 결과 이후, 이 알고리즘은 O(n2) 시간으로 개선되었다. 따라서 주어진 그래프가 금지된 마이너 중 하나를 포함하는지 테스트하는 다항 시간 알고리즘을 적용함으로써, 어떤 마이너-닫힘 족의 구성원을 다항 시간 내에 인식하는 것이 이론적으로 가능하다. 이 결과는 숨겨진 상수가 너무 커서(표현하려면 커누스 윗화살표 표기법의 세 계층이 필요) 어떤 응용도 배제되기 때문에 실제로 사용되지 않아 은하계 알고리즘이 된다. 또한, 이 결과를 구성적으로 적용하려면 그래프 족의 금지된 마이너가 무엇인지 알아야 한다. 일부 경우에는 금지된 마이너가 알려져 있거나 계산될 수 있다.
그래프 마이너 알고리즘
H가 고정된 평면 그래프인 경우, 입력 그래프 G에서 H가 G의 마이너인지 여부를 선형 시간 내에 테스트할 수 있다. H가 고정되지 않은 경우에는 G가 평면인 경우 더 빠른 알고리즘이 알려져 있다.
인도 공산당
인도 공산당(-- 共産黨, CPI, Communist Party of India)은 인도의 공산주의 정당이다. 인도 국회 8개 원내 정당 중 하나이며, 1925년 12월 26일에 창당되었다. 1964년 이후 농본주의와 수정주의를 주장하던 파벌이 당권을 거머쥠으로 인해 내분이 일어나자 당내 반수정주의 파벌은 인도 공산당을 탈당해 인도 공산당(마르크스-레닌주의)를 창당하였다.
인도 공산당 역사
1925년 12월 북인도의 신흥공업도시 칸푸르에서 결성되었다. 이후 인도가 대영제국의 굴레 하에서 벗어나는 데에 크게 기여하였으며, 지역 토후들이 자신들의 권력을 포기하게 만들며 인도 연방정부를 설립에 공헌하였다. 이후 여러 지방에서 조직을 가지며 성장하여 1952년에는 로크 사바(인도의 하원 격)에서 제 1야당의 지위를 차지하기도 하였으며, 카스트의 폐지, 사회주의 혁명 등을 내세우며 사람들의 지지를 얻어갔고, 1970년대에는 인도 국민회의와 연립 정권을 구성한 적도 있다. 다만 1967년 있었던 소작인 봉기 사건, 수정주의를 주장하던 농본주의파가 당권을 잡은 사건을 계기로 계기로 일부 정통파 당원들이 인도 공산당을 탈당하여, 인도 공산당 (마르크스주의)(CPI-M)의 반수정주의 당원들이 인도 공산당 (마르크스-레닌주의)(CPI-ML, 1969년 결성) 등으로 분열되었다. 그외에도 이념 갈등과 노선의 차이로 인해 본래의 인도 공산당을 탈당하여 새로 창당된 공산당도 존재한다. 공산당의 분열에 반대한 사람들은 독자적인 공산당을 만들지 않고 본래 인도공산당에 남아있었으나, 결국 이 때부터 영향력이 급속도로 감소하였다. 2016년에는 지도부와 갈등을 빚은 파벌들이 인도 공산당을 나가 독자적인 정당을 창당하며 다시 한번 당이 분열되었다.
모하마드 아슬람 와탄자르
모하마드 아슬람 와탄자르(Mohammad Aslam Watanjar, 1946년 ~ 2000년)는 아프가니스탄 장교이자 정치가이다. 그는 아프가니스탄 대통령 무함마드 다우드를 죽이고 공산정권을 수립한 1978년의 쿠데타 사우르 혁명의 주역 중 하나이며, 후에 소련이 후원한 아프가니스탄 인민 민주 공화국의 정치국원이 되었다.
팍티아 주의 주물라 출신의 파슈툰족 출신으로, 수도 카불의 사관학교를 졸업한 후, 소련에서 기갑장교로 훈련을 받았다. 1978년의 공산 쿠데타인 사우르 혁명 때 중요한 역할을 했는데 하피줄라 아민의 지시를 받고 풀 이 차르히 근방에 주둔중이던 기계화부대에서 전차부대를 이끌고 수도로 진격했다.
쿠데타 중 지상군 지휘관으로 그의 부대는 수도 일원을 장악했고, 공군 출신의 압둘 카디르 대령은 왕궁에 대한 공격을 주도해 무함마드 다우드 대통령을 살해했다. 와탄자르 대령은 또한 카불 라디오를 통해 파슈토어로 압둘 카디르 다가르왈 대령을 위원장으로 하는 군 혁명평의회가 설립되었음을 선포하는 성명서를 낭독했다.
모하마드 아슬람 와탄자르
4월 27일 저녁에 발표된 혁명평의회의 첫 강령에는 이슬람, 민주, 비동맹 이념을 모호하게 확인하는 내용이 담겨 있었다. 와탄자르는 그날 저녁 아민이 권력을 인수할 때까지 임무를 수행했다. 4월 30일 카불 라디오는 일련의 포고령을 발표해 군 혁명평의회를 폐지하였다.
쿠데타 직후, 와탄자르는 부총리 겸 통신장관으로 임명되었다. 후에 그는 아민에 대한 음모에 합류할 때까지 내무, 국방, 그리고 다시 내무장관으로 내각에서 일했다. 헤라트 봉기는 아프간 정권의 내부 권력투쟁에 새로운 장을 열었다. 군 지도부의 형편없는 업무능력을 개선하기 위해, 누르 무함마드 타라키는 와탄자르에게 결국 국방장관의 직위를 맡겼다. 국방부를 장악하려는 와탄자르의 행동은 군의 붕괴 후 아민의 약점을 파고드는 눈에 띄는 행동이었다. 그러나 1979년 7월 아민은 국방위원회를 접수하고 타라키의 동조자로 몰아 그를 교체했다.
모하마드 아슬람 와탄자르
이후 하피줄라 아민 총리에 대한 음모를 꾸미던 사르와리, 굴라브조이 등 다른 할크파 간부들에 합류할 수밖에 없었다. 가즈니 출신이던 사르와리와는 달리 다른 사람들은 팍티아 주 출신이었다. 그들은 팍티아 출신의 장교가 상당히 많았던 군에 영향력이 있었다. 처음에는 아민의 가까운 동료였으나 그들운 후에 그에 반대하여 아민에 반대하는 누르 모하마드 타라키 대통령 편으로 돌아섰다. 아민이 그들을 몰아내자, 사르와리 및 굴라브조이와 함께 그들은 소련 대사관으로 망명했다.
소련군과 함께해 귀국한 사르와리, 와탄자르, 굴라브조이는 아프간 군이 침공에 대항하지 않도록 영향력을 행사했을 것이다. 그들과 함께 와탄자르는 소련군을 안내했다. 소련군의 침공 이후, 그는 중앙위원회 및 혁명평의회 위원이자, 통신장관 직을 맡았다.
1981년 6월에는 정치국에도 합류했고 이후 그는 내무, 국방, 다시 내무장관 직을 맡아 성공적으로 수행했고 통신장관으로 바이코누르를 방문한 아프간 공식 사절단을 이끌었고, 정치국원이었다. 1990년 3월부터 1992년 4월까지 그는 다시 국방장관으로 일했다.
모하마드 아슬람 와탄자르
아흐마드 샤 마수드의 무자헤딘 군대가 수도로 진입했을 때 그들은 정부군으로부터 거의 저항을 받지 않았다. 그들 대부분은 이미 마수드와 내통하고 있었다. 반면 경쟁 무자헤딘 파벌을 이끌던 굴부딘 헤크마티아르는 내무장관 라즈 모하마드 파크틴과 국방장관 모하마드 아슬람 와탄자르 소장을 포함한 전 정권의 일부 파슈툰 강경파들의 지지를 받았다.
즉각 두 파벌 간의 싸움이 벌어졌으나 마수드 군이 빠르게 우세를 차지했고 결국 카불이 함락당했으며 나지불라 정부가 무너진 후, 와탄자르는 나라를 떠났다. 2000년 11월, 그는 망명지 우크라이나 오데사에서 암으로 사망했다.
여인열전
여인열전은 한가람역사연구소 소장이자 역사학자인 이덕일이 쓴 대중 역사서이다. 역사속의 여성들을 업적과 성격을 구분하여 서술했으며, 정난정, 어을우동 등 부정적으로 평가받는 여성들을 재평가하고 있다. 2003년 김영사에서 출판했다.
2009년에는 도서출판 옥당에서 《이덕일의 세상을 바꾼 여인들》이 출간되었는데, 이 책에도 정난정, 어을우동, 강완숙 등을 다루고 있다.
이덕일
이덕일(李德一, 1961년 10월 7일~)은 대한민국의 작가, 언론인이다. 1961년에 충청남도 아산군 온양읍(現 충청남도 아산시)에서 태어났으며, 30여 권의 역사비평서를 집필한 역사 작가이다. 아호는 천고(遷固)이다.
이덕일 경력
숭실대학교 사학과를 나온 그는 동 대학원에서 사회주의계 무장독립운동단체인 동북항일연군에 대한 연구 논문인 '동북항일연군 연구'로 박사학위를 받았다. 사단법인 한가람역사문화연구소를 직접 설립하고 소장으로 재직하고 있다. 월간(月刊)중앙 WIN 기자, 월간(月刊)중앙 WIN 기획위원 등으로 활동하였고, 조선일보, 경향신문, 한겨레신문 등의 객원필진으로 칼럼을 기고하였다. 1997년 《당쟁으로 보는 조선 역사》를 시작으로, 정조가 독살되었다는 주장을 폈던 《누가 조선왕을 죽였는가》를 저술하였다. 저서로는 《한국사 그들이 숨긴 진실》, 《고조선은 대륙의 지배자였다》, 《사도세자의 고백》, 《조선 왕 독살사건》, 《여인열전》 등이 있다.
이덕일 비판
대중에 영향력이 있는 역사 저술자이지만 스스로는 재야사학자라 자처하고 있을 만큼 정설과 거리가 먼 소수설을 주장하고 있어 문제가 되고 있다. 21세기 현대의 지배세력이 노론의 후예라고 주장하고 있으며, 20세기와 21세기 현재의 모든 정치·사회적 난맥상을 노론 세력의 권력 독점이 원인이라는 주장까지 하고 있다. 특히 노론사관이라는 용어를 사용하며 역사학계를 노론의 후예이자 식민사학자라고 싸잡아 비난하고 있다. 2014년에는 《우리 안의 식민사관》이라는 저서를 통해 김현구 교수가 일본의 임나일본부설을 추종하고 있다는 주장을 하여 명예훼손으로 소송당하였다. 하지만 2017년 출판물에 의한 명예훼손 혐의에 대해 무죄판결을 받았다. 당초 2016년 내려진 1심 판결에서는 허위 사실 전제로 김현구 교수를 식민사학자라고 규정하여 명예를 훼손한 혐의에 대해 유죄 판결을 받았다.  당시 1심 재판부는 “대중에게 널리 알려진 역사학자인 피고인의 영향력을 볼 때 명예훼손 정도도 매우 크다”고 판시하였으며, 특히“자신을 식민사학 카르텔의 피해자로 포장하고 이 사건의 논점을 역사 논쟁으로 흐리려 하는 등 범행 후 정황도 좋지 않다”고 하여 가해자인 이덕일이 피해자인 것처럼 구는 것을 꼬집었다.
이덕일 비판
하지만 항소심 재판부는 ▲김 교수가 상당 부분 쓰에마쓰 야스카즈의 견해를 따른 것으로 보이고 ▲사법적 판단보다는 학문적 논쟁의 대상이 되는 것이 바람직하다는 취지로 이덕일 박사에 대해 무죄를 선고 하였다. 2017년 5월 11일 내려진 대법원 최종심에서도 "이 소장의 주장이나 의견에 대해 합리성이나 서술방식의 공정성 등과 관련해 비판의 여지가 있다고 할지라도 그러한 비판은 가급적 학문적 논쟁과 사상의 자유경쟁 영역에서 다루어지도록 하는 것이 바람직하다"며 2심(항소심)의 판단을 유지했다.
26년 (만화)
《26년》은 강풀이 그린 만화 작품이다. 미디어다음의 만화속세상을 통해 2006년 4월 10일부터 2006년 9월 28일까지 연재되었다. 본 만화는 강풀의 만화 중에 유일하게 작가 스스로가 영리적목적사용, 개작을 제외한 부분적 카피레프트를 선언한 만화이다.
26년 (만화) 주인공
대기업 회장. 광주 민주화 운동 당시 제3공수여단의 일병이었으며 당시 곽진매와 이치영의 아버지를 사살했으며 이로 인해 죄책감에 시달리며 하루하루를 살아가고 있다.
김갑세의 아들.
국가대표 사격선수. 광주 민주화 운동 당시 그녀는 두 달 된 갓난아기였으며 이때 계엄군에 의해 모친이 살해되었다.
광주지역 조직폭력배. 광주 민주화 운동 당시 도청에서 아버지가 김갑세에 의해 살해되었다.
흉상 조각가. 광주 민주화 운동 당시 아버지가 김갑세의 곤봉에 맞아 살해되었다. 같은 처지였던 한선영과 결혼하게 된다.
서대문경찰서 소속 경찰관. 광주 민주화 운동 당시 첫 돌이 막 지났을 때였으며 계엄군에 의해 아버지가 살해되었다.
중학교 국사 교사. 광주 민주화 운동 당시 아버지가 계엄군에 의해 살해되었다. 같은 처지였던 이치영과 결혼한다.
26년 (만화) 주인공
전두환('그 사람')의 비서. 김갑세의 군대 후임병. 광주 민주화 운동 당시 제3공수여단의 이등병이었다. 당시 심미진의 생모를 총으로 사살했다.
서대문경찰서 계장. 전직 국가안전기획부 수사관으로 공안사건 전문이었으며 문익환 목사를 조사한 적이 있었다.
광주지역 폭력조직인 '수호파'의 보스
전두환('그 사람')의 비서로, '그 사람'의 후광을 이용해 사욕을 채우고자 하는 인물.
1980년 5월 당시 보안사령관(육군 중장)과 중앙정보부장 서리를 겸임한 군부의 실세였다. 자신의 정권 장악을 위해 5·17 비상계엄 전국확대 조치를 내리고, 이에 항거한 5·18 광주 민주화 운동 강경 진압을 주도했다. 대법원의 5.18 판결에서 내란수괴죄로 무기징역을 선고을 받았으나, 이후 사면되어 예전과 다름없는 권력을 누리며 살고 있음.
26년 (만화) 줄거리
광주 민주화 운동이 있은 지 26년. 광주 민주화 운동 당시 계엄군으로 참가해 어쩔 수 없이 사람을 죽여야 했던 대기업 회장 김갑세는 26년이 지난 후 당시 죽어간 광주시민의 자녀들과 규합하여 전두환을 암살하려고 한다. 결국 전두환 전 대통령의 자택까지 들어와서 계획을 펼치는데, 권총으로 사살하는 1차 시도는 권총 분실로 실패하고, 곽진배가 이끄는 광주지역 조폭들의 습격(정면돌파)도 경찰 개입으로 실패하며, 결국 모든 시도가 실패하고 김갑세는 전두환 자택 맞은편 집에 들어가 플라스틱 폭탄으로 자폭한다. 마지막으로 인근 주차타워에 있던 저격수로 국가대표 사격선수 출신의 심미진이 전두환을 저격한다. 그러나 저격과 동시에 전두환의 경호원이 주차타워에 올라가 심미진에게 총을 쏜다. 그 두 컷의 총 소리가 조합되면서 주차타워의 정면이 보이는것으로 만화는 끝이 나게 된다. (열린결말)
26년 (만화) 영화화
청어람에서 이 만화의 영화화 판권을 구입했고, 이해영 감독이 '29년'이라는 가제로 시나리오작업을 진행, 캐스팅을 마쳤으나 크랭크인 되기 전 프로젝트가 무산되었다. 무산된 배경에는 '외압이 있었다고 본다'는 제작사 대표의 인터뷰 가 있다. 이후 2012년 11월 개봉을 목표로 다시 영화 제작을 추진하였고, 본격 촬영(크랭크인)에 돌입하였다. 진구, 한혜진, 임슬옹, 이경영, 배수빈 등이 새로 캐스팅되었다. 또한 《후궁: 제왕의 첩》, 《장화, 홍련》, 《형사:Duelist》, 《음란서생》 등에서 미술을 맡았던 조근현 감독의 감독 데뷔작으로, '크라우드 펀딩'을 통해 일반 시민으로부터 제작비를 후원받았다.
미국 공군
미합중국 공군(美合衆國空軍, United States Air Force, U.S. Air Force, USAF), 약칭 미국 공군은 미군이 보유하고 있는 항공 작전 분야를 담당하는 군종으로 미국 육군 항공대를 모태로 하여 1947년 9월 18일에 창설되었다. 2012년 기준으로 9,000여 대의 군용기와 352,000여 명의 병력을 보유하고 있다.
미국 공군 편제
공군부, 펜타곤, 버지니아주
미국 공군 지구권 타격 사령부(Air Force Global Strike Command, AFGSC), 박스데일 공군기지, 루이지애나주
 8 공군, 박스데일 공군기지, 루이지애나주
제2 Bomb Wing 부대
제5 Bomb Wing 부대
제509 Bomb Wing 부대
 20 공군, F. E. 워렌 공군 기지, 와이오밍주
제90 Missile Wing 부대
제91 Missile Wing 부대
제341 Missile Wing 부대
공군 자재 사령부(AFMC), 라이트-패터슨 공군 기지, 오하이오주
항공 시스템 센터, 라이트-패터슨 공군 기지, 오하이오주
 공군 비행 시험 센터, 에드워즈 공군 기지, 캘리포니아주
 공군 국제 병참 지원 센터, 스콧 공군 기지, 일리노이주
 공군 핵무기 센터, 커트랜드 공군 기지, 뉴멕시코주
 공군 연구 실험실, 라이트-패터슨 공군 기지, 오하이오주
공군 보안 지원 센터, 라이트-패터슨 공군 기지, 오하이오주
 공군 무장 센터, 에글린 공군 기지, 플로리다주
 아놀드 공학 개발 센터, 아놀드 공군 기지, 테네시주
전자 시스템 센터, 핸스컴 공군 기지, 매사추세츠주
미국 공군 항공기
2004년 현재, 미국 공군은 7,500대 이상의 항공기를 운용하고 있다. 1962년까지 육군과 공군은 단일화된 제식명칭을 사용하였으며, 해군은 따로 이름을 사용했다. 1962년 이후에, 육군과 공군의 영향력이 강하게 들어간 단일화된 제식명칭 시스템을 사용하게 되었다. 이 제식 명칭 시스템에 대한 자세한 내용은 미국 군용기 명명법을 참고.
다음은 현재 미국 공군의 군용기이다:
무인 지상 차량 12000여대, 무인 항공기 7000여 대 등이 있다.
모악동물
모악동물(毛顎動物)은 동물계의 한 문이다. 몸이 가늘고 긴 원통형이며 무색투명한 동물들로 이루어져 있다. 화살벌레 등의 플랑크톤이 여기에 포함된다. 학명(Chaetognatha)은 "강모"를 의미하는 "카이타(chaeta)"와 "턱"을 의미하는 "그나토스(gnathos)"의 합성어에서 유래했다. 상위분류에는 논란이 있다. 일반적으로 후구동물이나 편충동물(중유악동물)로 분류한다.
문명 IV
《시드 마이어의 문명 IV》(Sid Meier's Civilization IV)는 2005년 10월 말 경에 북미와 유럽 등에 출시된 턴 방식 전략 게임으로, 역사상 존재했던 위대한 문명 중 하나를 선택해 경영하며, 주어진 승리 조건 중 하나를 달성하는 것이 목적이다. 파이락시스 게임즈(Firaxis Games)에서 시드 마이어(Sid Meier)의 총괄 지휘 아래 게임 기획자 소렌 존슨(Soren Johnson)이 제작을 맡았다. 대한민국에서는 정식 출시되지 않았으나 많은 사람들이 영문판으로 즐기고 있고, 정식 출시된 중국어판의 소스를 고쳐 비공식 한국어판이 공개되어 있다.
문명 IV는 크게 성공한 《문명》 시리즈의 4번째 작품이자, 3차원(3D) 그래픽으로 제작된 최초의 작품이다. 《문명 IV: 워로드》 라는 첫 번째 확장팩이 2006년 7월 24일에 출시되었다. 두 번째 확장팩인 《문명 IV: 비욘드 더 소드》는 2007년 7월에 출시되었다.
문명 IV 이전 작품과 달라진 점
문명 IV는 시리즈의 이전 작품에 비해 많은 점이 달라졌다. 턴제 전략 게임이라는 기본적인 틀과 이미 이전 시리즈부터 이어져 내려온 기본적인 방식은 변하지 않았지만, 문명 IV의 바로 전 작품인 《문명 III》에 비해 선택할 수 있는 도시 시설, 기술, 유닛, 그리고 불가사의의 수가 크게는 두 배 이상 증가하였다.
문명 IV에서 추가된 개념 중 게임의 진행에 가장 큰 영향을 주는 것은 종교라고 할 수 있다. 《문명 IV》에서는 7개의 종교가 등장하며, 종교는 각 도시에 전파되어 도시의 행복도와 문화, 그리고 기술 연구에 영향을 준다. 종교는 한 문명 뿐만이 아니라 여러 문명 사이의 관계에도 영향을 미치는데, 종교가 다른 문명과는 전쟁 상황이 아닌 경우에도 기술 교류나 외교, 교역 등의 관계를 맺기가 힘들어진다. 사실상 문명 IV에서 여러 문명 사이의 관계에 가장 큰 영향을 미치는 것은 종교라고 할 수 있다. 이러한 종교의 전략성을 강화하기 위해, 문명 IV에서는 각 문명이 선택할 수 있는 사회 체제 중 종교에 관한 옵션이 포함되어 있다.
문명 IV 이전 작품과 달라진 점
문명 시리즈의 이전 작품에서는 각 문명이 선택할 수 있는 체제가 군주제, 민주주의, 사회주의와 같은 정치 체제로 한정되어 있었다. 그러나 문명 IV에서는 선택할 수 있는 체제를 정부의 형태, 법률, 노동, 경제, 종교의 다섯 분야로 늘렸다. 사용자는 다섯 분야에 걸쳐 총 25개의 체제를 취향에 맞게 선택하여, 훨씬 다양하고 전략적인 사회 체체를 운용할 수 있게 되었다.
또한 위인에 관련한 사항도 변경되었는데, 이전에는 군단을 결성하고 생산을 가속하는 역할밖에 하지 못했던 위인이 과학자, 예언자, 상인 등의 여러 분야로 세분화되고, 기능도 다양해졌다. 대신에 군단의 결성은 그룹 선택으로 변경되어 더 이상 위인의 임무가 아니게 되었다.
지형 개발 및 유닛 생산에 대해서는, 이전까지 이동 및 개발이 가능했던 산지 지형이 이동과 개발이 불가능한 지형으로 바뀌었고, 불가능했던 불가사의의 생산 가속이 다시 가능하도록 바뀌었다. 기술의 개발 면에서 이전 시대의 기술을 모두 개발해야 다음 시대로 넘어갈 수 있었던 것도 연속적인 형태로 바뀌었다.
문명 IV 이전 작품과 달라진 점
이전 작품인 《문명 III》에서는, 자원의 불균형과 세계 크기의 과대로 도시 유지비가 지나치게 많이 드는 문제가 있었다. 《문명 IV》에서는 이런 문제도 개선되어, 어떤 위치에서 시작하느냐에 관계없이 어느 정도의 자원을 보유할 수 있게 세계가 구성되고, 크기도 줄어들어 유지비 문제가 많이 개선되었다. 또한 인터페이스도 왼쪽 클릭으로 선택-오른쪽 클릭으로 이동하는 방식을 채택하는 등 전체적으로 실시간 전략 게임의 특성을 많이 채용했다.
문명 IV 게임의 진행
문명 IV는 역사에 기반한 전략 시뮬레이션 게임으로 컴퓨터 인공지능 플레이어를 포함한 참여 플레이어들이 턴(turn)마다 차례로 돌아가며 게임을 진행하는 턴 방식 전략 게임으로, 인류 문명 진보의 역사를 따라서 원시 촌락에서 출발하여 거대한 제국을 건설하고 현대적 문명으로 발전해가는 치열한 경쟁과 진보의 과정을 시뮬레이션한다. 표준적인 게임에서는 기원전 4000년에 한 명의 정착민과 정찰병 또는 전사, 그리고 두 개의 시작 기술이 주어지며 정착민으로 첫 도시를 건설하는 것으로부터 시작하여 주변지역의 개척과 기술 개발을 통하여 다른 문명과 경쟁하여 자신의 제국을 확장해 나가게 된다. 플레이어는 경쟁 국가들과의 외교관계 조절, 새로운 영토의 개척과 국토 개발에 따른 비용의 발생, 새로운 도시의 입지 결정, 기술 발전의 방향 선택 등 실세계의 국가들이 직면하는 여러 정치 경제적 문제를 모델로 한 여러 장애요소들을 경험하고 이를 해결해야 한다.
문명 IV 게임의 진행
게임을 시작하는 데는 크게 두 가지 방법이 있다. 먼저 기본적인 지도의 형태만을 결정한 뒤 바로 시작하는 방법(Play Now!)과 세세한 규칙까지 모두 설정한 후 시작하는 방법(Custom Game)이 그 두 가지인데, 후자의 방법에서 선택된 규칙이 있으면 다음 게임에서 바로 시작을 선택했을 때 이전의 규칙이 그대로 적용된다. 바로 시작할 때에는 지도의 크기와 육지의 형태, 기후와 육지의 편평도, 난이도와 이끌 부족, 게임의 속도를 결정할 수 있다. 커스텀 게임에서는 상대가 이끌 문명과 야만족의 행동 특성에 이르기까지 모든 규칙의 조절이 가능하다.
플레이어는 다음과 같은 조건 중 하나를 만족하면 승리한다.
플레이어는 문명에 따라 엘리자베스 1세, 빅토리아 여왕(대영제국)이나 진시황, 마오쩌둥(중국)과 같은 각 문명의 역사적 지도자 중 하나를 선택할 수 있다. 각 문명은 같은 종류의 유니트를 대체하는 우수한 고유의 유니트 한 종류와, 문명에 따라 독특한 추가 기술을 두 개 부여받는다. 또 각 지도자는 여덟 가지의 주어진 지도자 특성 중 두 가지를 부여받으며, 이 특성들은 각각 고유한 이점을 지니고 있다.
문명 IV 게임의 진행
다음은 문명 4 기본 게임에 등장하는 18개의 문명과 그 지도자의 개요이다.
플레이어가 소유하고 있는 도시와 그 도시 주변에서 시민이 일하고 있는 땅은 땅 자체가 가지고 있는 속성과 땅이 포함하고 있는 특수 자원, 땅 위에 세워진 시설의 효과에 따라 노동력(혹은 "망치")과 세금(혹은 "금"), 식량을 생산한다. 땅은 크게 설원, 툰드라, 평원, 초원, 사막, 고산 지대의 여섯 종류로 구분되며, 산지와 강, 숲과 정글의 존재 유무에 따라 더욱 세분된다. 산지와 강변, 평원, 그리고 초원은 활용도가 높은 토지인 반면, 강이나 산 주변에 있지 않은 사막과 툰드라, 설원은 활용도가 낮은 토지이다. 고산지대는 어떤 유닛도 통과할 수 없다. 수상 타일은 내륙의 담수와 대양으로 구분되며, 담수는 강과 같은 역할을 하여 주위에 농지의 개간이 가능하지만 대양은 불가능하다. 대양 타일에서는 세금이 생산되며, 도시에 등대를 세우면 식량의 생산도 증가한다. 숲과 정글을 개발하면 그 주변 도시에 생산이 가속화되지만, 개발되지 않은 숲과 정글은 건강과 행복도에 영향을 주기 때문에 개발에는 장단점이 있다.
문명 IV 게임의 진행
흔히 망치라고도 부르는 노동력은 도시 내에서 유닛과 건물, 불가사의를 생산하는 데 사용된다. 노동력은 기본적으로 산지나 숲, 평원에서 생산되고, 광산이나 철, 구리, 석탄 등의 광물류 또는 석재나 대리석 등의 전략 자원이 있는 토지에서는 추가적으로 생산된다. 노동력은 숲이나 정글을 벌목해서도 얻을 수 있다. 또한 노동력은 플레이어의 결정에 따라 연구나 국고금으로 전환될 수 있다.
식량은 도시에서 활동하는 시민의 유지에 일차적으로 이용되며, 잉여 식량은 도시의 성장에 이용된다. 식량은 평원, 초원과 강변에서 생산된다. 농장이나 플랜테이션, 목장과 같은 시설과 곡류와 가축류 등의 식량 자원은 토지의 식량 생산량을 증가시킨다.
흔히 금이라고도 부르는 세금은 주로 연구와 문화력 발전에 사용되며, 사용되고 남은 세금은 국고금에 충당된다. 국고금을 이용하여 유닛이나 건물 등의 생산을 가속시킬 수 있으며, 외교 협상에서 거래의 수단으로 쓸 수도 있다. 세금은 기본적으로 강변과 대양에서 생산된다. 오두막과 오두막이 발전된 마을과 소도시와 같은 시설은 토지의 세금 생산을 증가시키며, 금, 은, 보석과 같은 귀금속류와 향료, 향신료 등의 사치품 자원도 세금 생산을 증가시킨다.
문명 IV 게임의 진행
플레이어의 영역 내에서 거두어지는 모든 세금(단, 노동력이 전환된 것은 제외)은 플레이어가 결정한 국고금, 기술 발전, 문화 발전에 사용되는 비율에 따라 분할된다.
문명 IV의 세계에는 모두 32가지의 자원이 있다. 이 자원들이 존재하는 토지는 자원의 속성에 따라 노동력이나 세금, 식량의 생산량이 증대된다. 적절한 토지 개발을 통해 이 효과를 더욱 높일 수 있다. 이렇게 개발된 자원은 다른 문명과 교환할 수도 있다.
32가지의 자원들은 그 속성에 따라 전략 자원, 식량 자원, 사치품 자원의 세 가지 부류로 분류된다. 전략 자원은 도시의 노동력 생산량을 높이며, 어떤 유닛은 철과 구리와 같은 전략 자원이 개발되었을 때에만 생산할 수 있기도 하다. 석재와 대리석과 같은 자원은 불가사의의 건설 속도를 빠르게 한다. 식량 자원은 도시의 식량 생산량을 증대시키고 위생 요소에 좋은 영향을 준다. 사치품 자원은 도시의 세금 생산량을 높이며, 도시의 행복 요소에 좋은 영향을 끼친다.
문명 IV 게임의 진행
도시의 번영을 좌우하는 것은 자원의 생산 뿐이 아니다. 도시의 인구가 너무 많거나 지속되는 전쟁 등으로 시민들의 불만이 누적되었을 때 불행의 요소가 늘어나며, 이 불행의 요소가 자원이나 행복의 요소를 초과하면 시민들은 폭동을 일으켜 도시의 기능을 마비시킨다. 행복의 요소는 문화 생산에 들어가는 세금의 비율을 올리거나 문화를 생산하는 건물을 지으면 증가하며, 사치품 자원이 시민이 일할 수 있는 도시의 반경 내에 있을 경우 행복의 요소가 증가한다.
또 도시가 강변에 위치해 있거나 인구의 증가 등으로 비위생 요소가 늘어나 위생 요소를 넘어설 때, 도시는 비위생적인 상태에 빠지며, 이는 도시의 성장을 저해한다. 이러한 요소들을 잘 조절하며 플레이어는 도시를 발전시켜야 한다.
문명 IV 게임의 진행
기술이 개발되면 도시 주변의 토지의 생산성을 높이기 위해 토지에 적절한 개발 시설을 지을 수 있다. 기본적으로 특별한 지형이나 자원적 조건이 없어도 평지에는 농장과 마을, 작업장을, 언덕에는 광산과 풍차를 지을 수 있으며, 강에 인접해 있는 지형이나 숲이 있는 지형 등 특수한 조건의 경우 수차 등의 다른 시설을 지을 수 있다. 특수 자원이 있는 경우에 그 자원에 맞는 시설을 지으면 개발에 따른 생산 보너스를 얻으며, 도로로 이런 자원과 수도가 연결되면 다른 문명과의 외교에서 거래의 품목으로 제시할 수 있다. 하지만, 아무리 토지를 개발한다 해도 실제로 이용할 수 있는 토지는 오른쪽의 그림에 표시된 20칸 뿐이기 때문에 적절한 결정이 필요하다.
문명 IV 게임의 진행
플레이어는 도시에서 생산되는 노동력을 축적하여 건물과 유닛을 생산한다. 플레이어가 생산할 수 있는 건물에는 더욱 경험 많은 유닛을 생산하게 하는 군사적인 시설, 자원의 생산량과 활용도를 높이는 산업 시설, 도시의 문화를 발전시키는 문화적 시설 등이 있다. 또 플레이어는 도시의 노동력을 이용해 세계의 위대한 불가사의를 지을 수 있다. 불가사의 중 세계적인 불가사의는 전 세계에 하나밖에 지을 수 없으며, 국가적인 불가사의는 나라마다 하나씩 지을 수 있다. 이러한 불가사의를 완성하면 플레이어의 문명에 이로운 효과를 가져온다.
플레이어가 이끄는 문명이 특정한 사회 체제를 채택했을 때, 도시의 시민이나 국고금을 이용해 생산을 더욱 빠르게 할 수도 있다. 하지만 이러한 생산의 가속은 도시에 불행의 요소를 증진시키기도 한다.
다음은 문명 IV에 나오는 불가사의들이다.
문명 IV 게임의 진행
플레이어는 자국에서 생산하는 세금을 과학 연구로 돌리거나 전문가의 기여에 의해 생산되는 연구비(또는 "플라스크")를 축적하여 기술을 발전시킨다. 이를 통해 개발할 수 있는 기술은 토기나 문자와 같은 기본적인 기술으로부터 제지술(製紙術)같은 생산기술, 음악, 문학 등의 문화, 봉건제와 같은 사회제도나 사상, 핵융합 같은 현대 과학 기술에까지 이른다. 각 기술들은 더 진보된 다른 기술의 개발, 더 발전된 군사 유닛과 새로운 건물의 생산, 또는 도로와 새로운 지형 개발 시설을 지을 수 있게 한다. 어떤 기술은 이전의 기술적 성취를 무력화시키며, 또 다른 기술은 다른 문명과 외교 조약을 체결하거나 군사적 원조, 국고금, 천연자원, 또는 다른 기술과 교환할 수도 있게 한다. 이러한 기술들은 서로 가지치고 얽혀 복잡다단한 테크트리를 구성한다.
문명 IV 게임의 진행
문화의 성장도 게임의 또다른 중요한 개념이다. 문화가 성장함에 따라 국경이 확장되어 플레이어가 이용할 수 있는 토지가 늘어나며, 문화가 높은 도시는 적의 공격을 쉽게 막아낼 수도 있다. 때때로 타국의 도시에 접한 도시의 문화력이 압도적으로 높을 때 타국의 도시는 자발적으로 그 나라를 배반하고 문화력이 높은 쪽으로 넘어오기도 한다. 문화는 세금의 문화 비율을 조절하거나 도시에 문화 생산 시설을 건설함으로써 증가한다.
문명 IV에는 불교, 힌두교, 유대교, 유교, 기독교, 이슬람교, 도교의 일곱 가지 종교가 있다. 각 종교는 특정 기술을 제일 처음 개발하는 문명에게 주어지며 각 종교를 창시한 문명의 도시 중 하나가 임의로 성지 도시로 설정된다. 성지 도시는 종교가 퍼진 도시 수에 따라 추가적인 세금을 생산하고 종교가 퍼진 도시의 정보를 볼 수 있다. 종교는 도로나 강, 바다 등으로 연결되어 교역로가 열려 있는 다른 도시에 자동으로 전파되며, 선교사를 생산하여 수동으로 전파할 수도 있다. 같은 종교를 가진 문명끼리는 관계가 좋아지며, 다른 종교를 가진 문명끼리는 관계가 소원해진다. 지도자별로 종교에 대한 중시도가 다르게 설정되어 있어서 상대 지도자가 누구냐에 따라 종교가 달라도 친하게 지낼 수 있는 지도자가 있는 반면, 종교가 다르다는 이유만으로 국력차이와 무관하게 전쟁을 일으키는 지도자도 존재한다.
종교 외에도 문명 IV에는 정부 형태, 법률, 노동, 경제, 종교의 범주에 각각 5개의 사회 제도가 존재하며, 각 사회 제도에는 장단점이 있다. 각 문명 지도자는 하나의 사회제도를 특히 좋아하며 이러한 제도를 택하면 외교 관계를 개선하는 데 도움이 된다. 종교와 사회체제를 변경할 때에는 1~3턴 동안 무정부상태라는 페널티가 있으며, 이 기간동안에는 유닛이나 건물의 생산과 연구 활동이 지연된다. 단, 정신적인 특성을 가진 지도자와 황금기를 거치고 있는 문명은 무정부상태가 없다.
다음은 25개의 사회 제도의 일람이다.
플레이어가 이끄는 군사 유닛은 적과의 전투를 통해 경험을 쌓고, 어느 정도 경험이 쌓이면 레벨이 오르면서 진급을 할 수 있다. 유닛이 진급할 때 추가적인 공격 또는 방어 효과를 선택할 수 있으며, 이는 또다른 적과의 전투에 도움을 준다. 또한 플레이어는 새로운 기술이 개발되어 새로운 유닛이 이전의 유닛을 대체했을 때, 국고금을 사용하여 남아 있는 이전의 유닛을 새 유닛으로 교체할 수 있다. 단, 교체할 때에 아직 진급에 쓰이지 못한 경험치는 반감된다.
플레이어는 도시 내의 시설에 따라 할당된 만큼의 전문가(성직자, 기술자, 과학자, 상인, 예술가)를 배치할 수 있다. 전문가는 일반 시민처럼 토지에서 일하지 않는 대신 더욱 많은 문화나 노동력, 세금과 연구비를 생산한다. 또한 이 전문가들은 도시에 "위인 포인트"를 축적시키는데, 이 위인 포인트가 일정량 쌓이면 도시에는 위인이 탄생한다. 위인은 각 직업에 따라 특수한 능력을 지니며(가령 위대한 예술가의 경우 대작을 완성시켜 도시에 엄청난 양의 문화도를 축적시키게 한다) 각각의 특성에 맞는 기술의 개발에 도움을 주기도 하고, 도시에 합류하여 일반적인 전문가보다 더 많은 문화, 노동력, 세금이나 연구비를 생산하기도 한다. 위인이 한명 탄생함에 따라 다음 위인이 탄생하는 데 필요한 위인 포인트의 한계는 상승한다. 위인 포인트는 불가사의에 의해서도 축적되며, 각 불가사의와 전문가는 그 특성에 따라 특정한 위인이 탄생하는 확률을 높인다.
문명 IV 모드와 시나리오
문명 IV의 중요한 특징 중의 하나는 게임을 쉽게 개조하여 원본과 상당히 다른 게임을 쉽게 만들 수 있다는 점이다. 개조된 게임은 크게 나누면 시나리오(Scenario)와 모드로 나눌 수 있다. 시나리오는 기본 게임의 룰을 따르며 주어진 상황에서 시작되는 구성된 게임이며, 모드는 기본 게임과 규칙이나 지형, 자원 등 여러 가지 부분에서 차이를 보인다.
문명 IV에는 기본적으로 고대 그리스를 배경으로 하는 〈Greek World〉와 제2차 세계 대전을 배경으로 하는 〈Desert War〉의 두 가지 시나리오가 기본적으로 탑재되어 있다. 또한 정해진 이야기 구조는 없지만, 실제 지구에서 위치한 지역에서 시대 상황에 맞춰 구성된 두 개의 모드도 들어 있다.
문명 IV 모드와 시나리오
문명 IV의 팬들이 만들어낸 대표적인 모드로는 중세 마법판타지풍의 세계관을 도입한 "Fall from Heaven"과, 실제 역사에 기반한 게임의 흐름이 도입된 "Rhye's and Fall of Civilization" 등이 있다. 게임의 규칙이 바뀌지 않고 지형과 같은 그래픽적인 부분만 변경되는 모드도 있는데, NASA에서 촬영한 이미지를 바탕으로 지형 타일을 변경한 "Blue Marble" 모드가 대표적이다. 비공식적으로 배포된 문명 IV의 한국어 패치도 일본어판을 기반으로 XML 코드를 수정했기 때문에, 넓게 보면 모드의 일종이라 할 수 있다.
이러한 다양하고 질높은 게임모드가 계속 나옴으로써 사용자는 원래 게임에 질리지 않고 게임을 계속 즐길 수 있다.
이 게임을 제작한 파이락시스 게임즈는 게임을 설계할때부터 사용자들이 쉽게 게임 데이터와 프로그램을 개조할 수 있도록 설계하고 구현하였다. 그 중요한 개조 방식은 아래의 네 가지가 있다.
게임에 기본적으로 내장된 월드 빌더를 이용하여, 자신이 원하는 지도와 게임을 구성할 수 있다. 다만 월드빌더는 기본적인 게임의 규칙을 변경하지 못하기 때문에 모드 제작에는 이용할 수 없다.
문명 IV 모드와 시나리오
거의 모든 게임에 필요한 수치나 문자 데이터 들이 XML이라는, 플레이어들이 쉽게 이해하고 문서편집기로 쉽게 편집할 수 있는 데이터 형식으로 공개되어 있다. 이것을 개조함으로써 게임 내의 유니트나 문명, 기술, 문화 등 게임내의 수많은 요소의 이름, 특성, 화면 이미지 등 거의 대부분의 게임요소의 속성을 쉽게 변경하거나 추가할 수 있다.
파이썬은 배우기 쉽게 개발하기 쉬운 컴퓨터 언어인 스크립트 언어의 일종으로 문명 IV에서 화면구성이나 게임 메커니즘 구현, 인공지능의 상황판단과 행동결정, 게임내의 이벤트의 처리, 도움말 표시 등 게임 구현의 전반에 광범위하게 쓰이고 있다. 사용자는 이 파이썬 스크립트를 수정하거나 추가하면 게임의 진행을 뜻대로 쉽게 변경할 수 있다.
문명4 게임의 핵심이라고 할 수 있는 게임코어는 C++ 컴퓨터 언어로 구현된 DLL 라이브러리로 돼 있는데 그 C++ 소스 코드가 공개되어 있어 이를 개조하여 DLL을 만들어 설치하면 게임의 핵심적인 메커니즘이나 파이썬으로 구현되어 있지 않은 부분까지 철저하게 게임을 개조할 수 있다.
이 작업은 C++ 프로그램을 할 수 있는 전문 프로그래머의 실력과 많은 노력이 필요하다.
문명 IV 멀티 플레이
문명 IV는 기본적으로 멀티 플레이 기능을 제공한다. 사용자는 LAN이나 인터넷으로 PTBS(Persistant Turn-based Server), 또는 핏보스(PitBoss)라 불리는 서버에 접속하여 게임을 즐기거나, 또는 다른 사용자와 이메일을 이용하여 게임을 진행할 수 있다.
헤클러운트코흐 MG4
헤클러 운트 코흐 4호 기관총(독일어: Heckler & Koch Maschinengewehr 4; MG4 헤클러 운트 코흐 마쉬넨게베어 퓌어; 엠게 퓌어[*])는 헤클러&코흐사가 기존 자사의 HK21과 HK23 이후 새로 개발한 5.56mm 경기관총이다. FN 미니미와 유사하고 몇몇 공통적인 특징이 있기는 하지만 Minimi가 가진 탄창급탄 기능은 없다. 독일군에 MG4라는 제식명으로 채택되기 전에는 MG43이라고 불렸다.
블라디미로프 대구경 기관총
블라디미로프 대구경 기관총(러시아어: Крупнокалиберный пулемёт Владимирова(КПВ), KPV)은 소비에트 연방이 1949년에 개발한 14.5mm X 114mm 탄을 사용하는 기관총이다. 기관총으로 분류하기는 하지만, 기관포와 기관총의 중간 정도에 해당한다. 이 기관총은 크기와 중량 문제로 보병이 들고 다니며 사용하는 화기는 아니며, ZPU-4 대공기관총으로 사용되거나 차량 및 전차 탑재용(BTR-60 장갑차나 BRMD-2 장갑차 등)으로 사용되고 있다. 전차 탑재용은 KPVT(КПВТ)라 불린다.
서방권 군대의 기갑차량들, 특히 보병전투차나 병력수송장갑차와 같은 장갑차 류에 특히 14.5mm탄에 대한 방호 능력을 필수로 갖추게 된 것은 이 KPV 때문이다. 벨기에 FN에서 1990년대 초반에 15mm급의 BG-15를 시제품 단계까지 개발했으나, 냉전 종식 후 취소되어 서방권에는 이 급에 해당하는 기관총이 없다.
블라디미로프 대구경 기관총 개발
이 기관총에 사용되는 14.5mm 탄환이 개발된 것은 1938년이었다. 이 탄환은 원래 대전차총용으로 개발된 것이었다. 제1차 세계 대전 당시 개발된 독일의 티게베어(13mm)와 TuF1918과 이들보다 조금 늦게 나온 존 브라우닝이 개발한 미국의 M2 중기관총은 12.7mm 탄환의 대구경탄환을 사용하여 대전차 및 대공용으로 개발된 것이었다. 구 소련도 이들을 모방하여 대전차총을 개발하는데 12.7mm로는 부족하다고 생각하여 개발한 것이 14.5mm 탄이다. 이 탄환은 당시 존재한 장갑차량 대부분의 장갑을 관통할 수 있었고, 곧 이 탄환을 사용하는 대전차총 2종류가 개발된다. PTRD-41과 PTRS-41이다. 이 두가지는 볼트액션이나 반자동이냐의 차이 정도만 있을 뿐, 큰 차이는 없었고, 독소전쟁 초기 대전차무기 부족에 시달리던 소련군에게 나름대로 유용한 무기가 되었다.
블라디미로프 대구경 기관총 개발
티게베어가 TuF1918로 발전한 것처럼 소련군도 이 탄환을 사용한 대전차기관총을 개발할 계획을 1942년에 세웠다. 그러나 급박한 전선 상황으로 여유가 없던 터라, 실제 개발은 1944년부터 시작되어 1949년에 블라디미르 대구경 기관총이라는 이름으로 개발,완료되었다. 개발된 KPV의 성능은 전쟁 중의 경험과 기술을 집약하여 꽤 우수하게 나왔지만, 제2차 세계 대전 말기의 전차들에는 소용이 없었다. 보병이 끌고 다니며 사용하기에는 너무 컸다. 그러나 소련은 대공용 및 장갑차 탑재용이라는 새로운 용도를 개발하게 된다.
블라디미로프 대구경 기관총 운용
소련군은 처음에 12.7mm의 DShK을 대공용으로 사용했으나, 제트기 시대에 접어들면서 12.7mm로는 역부족이라고 판단했고, KPV를 대공용으로 전용하기 시작했다. 12.7mm 기관총보다 우수한 성능을 보이면서도 20mm 이상 기관포보다 운용에 편리했기 때문이다. 대공용으로 사용하기 위해서는 어차피 대공용 마운트에 안정적으로 얹어서 사용해야 하므로 거대한 크기도 별로 문제될 것이 없었다. KPV를 대공용 마운트에 얹은 것은 모두 4가지가 있다.
이들 ZPU 시리즈들은 한국 전쟁, 베트남 전쟁에서 저공 비행하는 미군기들을 위협했고, 특히 베트남 전쟁에서 미군 헬기에 큰 위협이 되었다. 조선민주주의인민공화국도 이 시리즈들을 대량으로 운용하고 있으며, 주력 전차의 대공용 기관총으로 사용하고 있다. 최근의 이라크 전쟁에서도 다수 사용되었다.
블라디미로프 대구경 기관총 운용
KPV의 또 다른 용도는 장갑차의 주무장이다. 동급 서방제 장갑차를 확실히 압도하기 위해서 병력 수송 장갑차에 KPV를 차재용으로 탑재하기 시작했다. 기본형 KPV와 약간 다르지만 큰 차이는 없다. BMP 시리즈의 보병 전투차에는 저압포나 기관포를 설치했지만, 그 외의 병력수송장갑차와 BRDM-2 장갑차 같은 정찰용 장갑차에는 KPV를 설치한 것이다.