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패션 패션과 정치적 행동주의
패션은 사람들과 관련되어 있고 사회적 계층을 나타내므로, 패션은 정치와 사회의 사회적 조직과 교차한다. 오트쿠튀르와 정장이 권력자들과 관련되어 있는 반면, 정치 질서에 도전하려는 집단 또한 옷을 사용하여 자신들의 입장을 나타낸다. 패션을 명시적으로 행동주의의 한 형태로 사용하는 것은 보통 "패션 행동주의"라고 불린다.
패션 패션과 정치적 행동주의
패션과 페미니즘 사이에는 복잡한 관계가 있다. 일부 페미니스트들은 여성스러운 패션에 참여함으로써 여성이 여성 억압의 일부인 성차별을 유지하는 데 기여하고 있다고 주장했다. 브라운밀러는 여성이 전통적인 여성스러운 복장을 거부하고 패션보다는 편안함과 실용성에 초점을 맞춰야 한다고 생각했다. 다른 이들은 패션 시스템 자체가 여성이 트렌드를 따라잡기 위해 계절마다 옷을 바꿔야 하는 억압적이라고 믿는다. 그리어는 계절별 의상 변화를 무시해야 한다고 주장하며, 여성이 패션의 강박을 거부하고 규범을 거부하여 자신만의 개인 스타일을 창조하는 즐거움을 통해 해방될 수 있다고 주장한다.
계절 패션의 이러한 거부는 사회주의적, 인종적, 환경적 이유로 패션을 거부하는 1960년대의 많은 시위로 이어졌다. 그러나 모스만(Mosmann)은 패션을 비판하는 것과 패션을 창조하는 것 사이의 관계는 역동적이라고 지적했다.
이러한 시위에서 사용된 언어와 스타일은 그 자체로 패션의 일부가 되었기 때문이다.
패션 패션과 정치적 행동주의
패션 디자이너와 브랜드는 전통적으로 정치적 갈등에서 벗어나 있었지만, 업계는 정치적 스펙트럼 전반에 걸쳐 보다 명시적인 입장을 취하는 방향으로 움직이고 있다. 비교적 비정치적인 입장을 유지하던 디자이너와 브랜드들은 오늘날 현재의 논쟁에 더 명시적으로 참여한다.
예를 들어, 2016년 미국 대통령 선거 전후 몇 달간의 미국의 정치적 분위기를 고려할 때, 2017년 런던, 밀라노, 뉴욕, 파리, 상파울루 등의 패션 위크에서 많은 디자이너들이 자신의 플랫폼과 영향력을 활용하여 고객에게 정치적 입장을 표명했다. 이로 인해 민주주의 가치에 대한 논란도 불거졌는데, 패션이 항상 정치적 논쟁을 위한 가장 포괄적인 플랫폼은 아니며, 상향식 메시지의 일방적인 전달이라는 점 때문이다.
패션 패션과 정치적 행동주의
명확한 정치적 입장을 취할 때, 디자이너들은 일반적으로 미덕의 의미를 담은 명확한 언어로 표현될 수 있는 문제들을 선호한다. 예를 들어, "패션 공간에서 통합, 포괄, 다양성, 페미니즘이라는 더 큰 메시지를 증폭시키기 위해" 디자이너 마라 호프만(Mara Hoffman)은 워싱턴 여성 행진의 설립자들을 초청하여 그녀의 쇼를 시작했는데, 이 쇼는 현대적인 유틸리티 의류 실루엣을 특징으로 하며, 비평가들은 이를 "현대 전사를 위해 만들어진" 옷이자 "아직 할 일이 있는 사람들을 위한 옷"이라고 묘사했다. 프라발 구릉은 "미래는 여성이다", "우리는 침묵하지 않을 것이다", "그럼에도 불구하고 그녀는 인내했다"와 같은 슬로건이 담긴 티셔츠 컬렉션을 선보였으며, 수익금은 미국 시민 자유 연맹과 플랜드페런트후드, 그리고 구릉 자신의 자선 단체인 "식샤 재단 네팔"로 기부되었다. 마찬가지로, 비즈니스 오브 패션은 소셜 미디어에서 #TiedTogether 운동을 시작하여, 편집자부터 모델에 이르기까지 업계 구성원들이 "패션 위크 동안의 단결, 연대, 포괄성"을 옹호하는 흰색 반다나를 착용하도록 장려했다.
패션은 건강한 행동을 장려하는 등 대의를 홍보하거나, 암 치료를 위한 기금을 모으거나, 청소년 보호 협회 또는 아동 병원과 같은 지역 자선 단체를 위한 기금을 모으는 데 사용될 수 있다.
하나의 패션 대의는 트래션으로, 이는 오염에 대한 인식을 높이기 위해 쓰레기를 사용하여 옷, 장신구, 기타 패션 아이템을 만드는 것이다. 현대의 트래션 예술가로는 마리나 드브리스(Marina DeBris), 앤 위저(Ann Wizer), 낸시 저드(Nancy Judd) 등이 있다. 다른 디자이너들은 펑크 운동의 전통에서 DIY 패션을 사용하여 업계의 엘리트주의에 대처하고 더 많은 포괄성과 다양성을 촉진했다.
패션 인류학적 관점
학문적 관점에서 다양한 패션의 착용은 패션 언어의 한 형태, 즉 패션 문법을 사용하여 다양한 패션 진술을 생성하는 의사소통 방식으로 간주되어 왔다. 이는 영향력 있는 프랑스 철학자이자 기호학자인 롤랑 바르트의 저서에서 제시된 관점이다.
문화와 인간 사회를 연구하는 인류학은 특정 스타일이 왜 사회적으로 적절하다고 여겨지고 다른 스타일은 그렇지 않은지 질문하며 패션을 탐구한다. 상호작용주의 이론에 따르면, 특정 관행이나 표현은 공동체의 권력자들에 의해 선택되며, 이는 특정 시기에 권력의 영향을 받는 사람들에 의해 정의된 "패션"이 된다. 특정 스타일이 이미 존재하는 신념 체계에서 의미를 지닌다면, 그 스타일은 패션이 될 가능성이 더 높다.
패션 인류학적 관점
문화 이론가 테드 폴히머스(Ted Polhemus)와 린 프로크터(Lynn Procter)에 따르면, 패션은 장식으로 묘사할 수 있으며, 여기에는 패션과 반패션이라는 두 가지 유형이 있다. 의류, 액세서리, 신발 등의 자본화와 상품화를 통해 한때 반패션을 구성했던 것이 패션과 반패션 간의 경계가 흐려지면서 패션의 일부가 된다. 이는 한때 패션의 변화 외부에 있던 표현들이 새로운 의미를 나타내기 위해 유행과 함께 휩쓸려 가는 방식이다. 예를 들어, 민족 의상의 요소가 유행의 일부가 되어 캣워크나 거리 문화에 나타나는 방식, 예를 들어 문신이 선원, 노동자, 범죄자에서 대중문화로 이동하는 방식 등이 있다.
패션 인류학적 관점
문화 이론가 맬컴 버나드(Malcolm Bernard)에 따르면, 패션과 반패션은 정반대의 개념으로 다르다. 반패션은 고정되어 시간이 지나도 거의 변하지 않으며, 개인이 속한 문화적 또는 사회적 집단이나 거주지에 따라 다르지만, 그 집단이나 지역 내에서는 스타일이 거의 변하지 않는다. 반면 패션은 매우 빠르게 변할 수 있고(문화 진화) 특정 집단이나 지역에 국한되지 않고 사람들이 쉽게 소통할 수 있는 전 세계로 퍼져나간다. 반패션의 예로는 특정 의상과 디자인이 충실하게 재현되고 전통의 현상 유지를 목표로 하는 의식복 또는 전통 의복을 들 수 있다. 이는 일부 가부키 연극의 의상에서 볼 수 있는데, 일부 캐릭터 의상은 수세기 전의 디자인을 그대로 유지하며, 어떤 경우에는 그 역할을 '완벽하게' 연기했다고 여겨지는 배우들의 문장을 그대로 보존하기도 한다.
반패션은 현상 유지를 중요하게 여기는 반면, 패션은 사회 이동과 관련이 있다. 시간은 반패션에서는 연속성의 측면에서, 패션에서는 변화의 측면에서 표현된다. 패션은 장식 방식이 변화하는 반면, 반패션은 장식 방식이 고정되어 있다.
이 이론적 관점에서, 패션의 변화는 더 큰 산업 시스템의 일부이며, 이 시스템의 강력한 행위자들에 의해 스타일의 의도적인 변화로 구조화되고, 산업의 영향을 받는 채널(예: 유료 광고)을 통해 홍보된다.
패션 지적 재산권
패션 산업에서는 영화 산업과 음악 산업처럼 지적 재산권이 강하게 보호되지 않는다. 지적 재산권 전문가 로버트 글래리스톤은 LA에서 개최된 패션 세미나에서 "의류에 대한 저작권법은 현재 업계에서 뜨거운 감자이다. 우리는 종종 디자이너들이 디자인에서 영감을 얻는 것과 다른 곳에서 노골적으로 훔치는 것 사이에 선을 그어야 한다"고 언급했다. 다른 디자이너의 디자인에서 영감을 얻는 것은 패션 산업이 의류 트렌드를 확립하는 능력에 기여한다. 지난 몇 년간 WGSN (패션 예측 회사)는 전 세계 패션 브랜드들이 서로에게서 영감을 얻도록 장려하는 패션 뉴스 및 예측의 지배적인 원천이었다. 새로운 트렌드를 확립하여 소비자들이 의류를 구매하도록 유혹하는 것은 일부에서는 산업 성공의 핵심 구성 요소라고 주장한다. 이러한 관점에서 이러한 트렌드 형성 과정을 방해하는 지적 재산권 규칙은 비생산적일 것이다. 반면에, 대기업에 의한 새로운 아이디어, 독특한 디자인, 디자인 세부 사항의 노골적인 도용이 많은 소규모 또는 독립 디자인 회사의 실패에 기여한다는 주장이 자주 제기된다.
패션 지적 재산권
모조품은 품질이 떨어져 구별할 수 있기 때문에 여전히 명품에 대한 수요가 존재하며, 상표나 로고만이 저작권으로 보호될 수 있으므로 많은 패션 브랜드는 이를 의류나 액세서리의 가장 눈에 띄는 부분으로 만든다. 특히 핸드백의 경우, 디자이너의 브랜드가 가방을 만드는 직물(또는 안감 직물)에 직조되어 브랜드가 가방의 본질적인 요소가 되기도 한다.
2005년, 세계 지식 재산권 기구(WIPO)는 섬유 및 의류 산업 내에서 중소기업을 더 잘 보호하고 경쟁력을 증진하기 위해 패션 산업 내에서 더 엄격한 지적 재산권 집행을 요구하는 회의를 개최했다.
동독 국가인민군
국가인민군(독일어: Nationale Volksarmee, NVA)은 독일 민주 공화국(동독)의 군대다.
동독 국가인민군 역사
국가인민군(이하 동독군)은 1956년 3월 1일에 창설되었다. 동독군의 뿌리는 1952년에 창설된 병영화된 인민경찰(KVP)이다. NVA는 직업군인으로 일하는 모병제가 1962년 1월 24일, 징병제 발표 이전까지 시행되었다. 징병은 18세에서 26세의 성인 남성을 위주로 징병했으며, 최소 복무기간은 18개월이었다. 과감히 구 나치 독일이나 귀족들의 잔제를 청산하면서도, 나치 독일의 군복과 철모를 조금 변환해서 사용하는 등, 구 독일 국방군의 문화를 많이 유지했다. 창설 첫해에 동독군 장교의 27%가 구 독일 국방군 출신이였고 6년동안은 모병제를 유지해오다가 징병제를 통해서 1962년에 17만 명의 병력을 보유하게 되었다. 60년대에 제2차 세계 대전에 참전한 경력이 있던 병력들은 퇴역하게 되었다.
동독 국가인민군 역사
동독군은 공산권과 관련한 전투에 직접적으로 참여하진 않았지만 바르샤바 조약군의 체코슬로바키아 침공 당시 바르샤바 조약군의 진압 임무를 지원했으며 아프리카에 군사 고문단을 파견하였다. 프라하의 봄 당시 동독은 7전차사단과 11차량화소총사단을 파견해 소련군을 지원할 계획을 세웠지만 2차대전 이후 처음으로 독일 군대가 타국을 침공했다는 국제적 비판이 우려되어서 실행되지는 않았다. 대신 소련군의 병참을 지원하였다.
1970년대부터 1980년대까지 동독군은 전투 준비(Gefechtsbereitschaft)에 들어갔는데 북대서양 조약 기구가 잠수함발사 탄도유도탄과 같은 막강한 병기들을 잇달아 전개했기 때문이다. 결국 동독군의 85%는 끊임없는 경보에 시달리며 25~30분 안에 그들의 주둔지에서 5~7km를 벗어나는 훈련을 했다. 동원령은 이틀 안에 완료될 것으로 예상되었다.
동독 국가인민군 역사
1970년대 초에 주동독 소련군 최고 사령부는 전시 동독군의 서베를린 점령에 할당했다. '작전명 도심'으로 명명된 작전에서는 두 개 사단으로 이루어진 32,000여 명의 병력들이 주동독 소련군 6독립근위차량화소총여단과 함께 서베를린을 장악하자는 내용이였다. 390여 대의 전차, 400여 대의 장갑차, 400여 기의 대전차화기, 450여 문의 포병 전력이 동원되는 것으로 계획되었으며, 해당 작계(작전 계획)은 1988년까지 갱신되었다.
1980년부터 벌여진 폴란드의 노동 운동으로 1981년에 동독군은 소련의 폴란드 침공시 소련군을 지원할 계획을 했지만 1981년 12월 13일 폴란드 수상 보이치에흐 야루젤스키가 계엄령을 선포하면서 일단락되었다.
동독군이 비상 전투태세를 발령했을 때는 1961년 베를린 장벽건설, 1962년 쿠바 미사일 위기, 1968년 바르샤바 조약군의 체코슬로바키아 침공 그리고 1989년이였다.
동독 국가인민군 역사
동독에서는 종교적 이유 이외에는 군 복무를 대체할 만한 근무는 없었으나, 1964년 바우졸다텐(건설단)이 대체근무를 할 수 있도록 창설되었다. 건설단은 주로 군사시설 건설에 동원되었고, 몇몇은 병원이나 기타 사회 봉사에 동원되었다. 그러나 건설단으로 군 복무 하게 되면, 일하는 동안은 물론 군복무를 마치고 나서도 불이익이 많았다. 신념에 의한 병역 거부 또한 불법이었고, 군 복무 기간만큼 복역해야 했다. 때로 그들은 신념에 의한 병역거부를 허용하는 서독으로 탈출하기도 했다. 건설단은 조직도나 그 기능이 조선민주주의인민공화국의 속도전 청년돌격대와 매우 유사한 형태이다.
1990년, 동독군은 서독의 독일 연방방위군(Bundeswehr)에 편입되었다. 하지만 1:1 통합은 아니어서 대다수의 현역 장교들은 그들의 임무를 중단해야 했고, 설사 편입된다 하더라도 대부분 1 계급 강등과 함께 임금도 삭감되는 불이익을 받았다. 대부분의 막사는 폐쇄되었고, 많은 동독군의 장비는 다른 국가의 군대로 수출되었다.
1990년 당시 구 동독군의 장비와 수량은 다음과 같다.
동독 국가인민군 편제
동독군은 4개의 주요 편제가 있었는데, 다음과 같다:
동독 국가인민군 제복
나치를 상징하는 하켄크로이츠 등의 휘장이 폐지되고, 간부용 정모 크라운의 디자인이 소련식을 참고한 디자인으로 변경된 것 외에는 대체로 나치 시대. 독일 국방군 군복 디자인을 유지하였다. 독특한 형태로 유명한 철모 또한 제2차 세계 대전 말기에 독일 국방군이 시험적으로 일부 도입했던 철모 디자인을 사용한 것이다. 독일 통일 이후 중고품으로 방출된 동독 군복이 나치 시대 군복으로 개조되어 군사 매니아들에게 팔리는 일이 종종 있다.
동독 국가인민군 대 나토 전쟁에서 동독군의 임무
중부에서 동독군이 소련군과 함께 루르 지역과 프랑스의 알자스-로렌 지방까지를 목표로 진격하기로 했다. 동독군은 보고서에 의하면 타 바르샤바 조약 가맹군에 비해서 나토 가맹국들을 상대할 때 상대적으로 전투의지가 크다고 할 수 있었다. 하지만 서독군을 상대할 때는 사기가 매우 저하된다고 예측되었다.
그래픽 사용자 인터페이스
그래픽 사용자 인터페이스(graphical user interface, GUI)}}는 그래픽 아이콘 및 보조 표기법과 같은 시각적 지표를 통해 사용자가 전자 장치와 상호 작용할 수 있도록 하는 사용자 인터페이스의 한 형태이다. 많은 응용 프로그램에서 GUI는 입력된 명령 레이블 또는 텍스트 탐색을 기반으로 하는 텍스트 기반 UI 대신 사용된다. GUI는 컴퓨터 자판에 명령을 입력해야 하는 명령줄 인터페이스(CLI)의 가파른 학습 곡선에 대한 반응으로 도입되었다.
GUI의 작업은 일반적으로 그래픽 요소의 직접 조작을 통해 수행된다. 컴퓨터 외에도 GUI는 MP3 플레이어, 휴대용 미디어 플레이어, 게임 장치, 스마트폰 및 더 작은 가전제품, 사무실, 산업용 제어 장치와 같은 많은 휴대용 모바일 장치에 사용된다. GUI라는 용어는 비디오 게임(HUD)과 같은 기타 낮은 해상도 유형의 인터페이스 또는 체적 디스플레이와 같이 평면 스크린을 포함하지 않는 인터페이스에는 적용되지 않는 경향이 있다. 이 용어는 팰로앨토 연구소의 컴퓨터 과학 연구 전통에서 일반적인 정보를 설명할 수 있는 2D 디스플레이 스크린의 범위로 제한되기 때문이다.
그래픽 사용자 인터페이스 GUI 및 상호 작용 설계
GUI의 시각적 구성과 시간적 동작을 설계하는 것은 인간-컴퓨터 상호 작용 분야의 응용 소프트웨어 프로그래밍에서 중요한 부분이다. 그 목표는 저장된 컴퓨터 프로그램의 기본 논리적 설계에 대한 효율성과 사용 편의성을 높이는 것이며, 이러한 설계 분야를 사용성이라고 한다. 사용자 중심 설계 방법은 설계에 도입된 시각적 언어가 작업에 잘 맞도록 보장하는 데 사용된다.
그래픽 사용자 인터페이스 GUI 및 상호 작용 설계
응용 프로그램의 가시적인 그래픽 인터페이스 기능은 때때로 크롬 또는 GUI라고 불린다. 일반적으로 사용자는 데이터 종류에 적합한 상호 작용을 허용하는 시각적 위젯을 조작하여 정보와 상호 작용한다. 잘 설계된 인터페이스의 위젯은 사용자의 목표를 달성하는 데 필요한 작업을 지원하도록 선택된다. 모델-뷰-컨트롤러는 인터페이스가 응용 프로그램 기능과 독립적으로 간접적으로 연결되는 유연한 구조를 허용하므로 GUI를 쉽게 사용자 지정할 수 있다. 이를 통해 사용자는 원하는 대로 다른 스킨이나 테마를 선택하거나 디자인할 수 있으며, 사용자 요구가 진화함에 따라 디자이너의 인터페이스 변경 작업을 용이하게 한다. 좋은 GUI 디자인은 시스템 아키텍처보다 사용자와 더 관련이 있다.
창과 같은 큰 위젯은 일반적으로 웹 페이지, 이메일 메시지 또는 그림과 같은 주요 프레젠테이션 콘텐츠를 위한 프레임 또는 컨테이너를 제공한다. 작은 위젯은 일반적으로 사용자 입력 도구로 작동한다.
GUI는 특정 수직 시장의 요구 사항에 맞게 응용 프로그램별 GUI로 설계될 수 있다. 예로는 자동 현금 인출기(ATM), 식당의 판매 시점 정보 관리(POS) 터치스크린, 소매점에서 사용되는 셀프 서비스 계산대, 항공사 셀프 티켓 및 체크인, 기차역이나 박물관과 같은 공공 장소의 정보 키오스크, 실시간 운영체제 (RTOS)를 사용하는 내장형 산업 응용 프로그램의 모니터 또는 제어 화면이 있다.
휴대 전화 및 휴대용 게임 시스템 또한 응용 프로그램별 터치스크린 GUI를 사용한다. 최신 자동차는 내비게이션 시스템 및 멀티미디어 센터 또는 내비게이션 멀티미디어 센터 조합에 GUI를 사용한다.
그래픽 사용자 인터페이스 구성 요소
GUI는 사용자가 정보를 수집하고 생성하는 작업을 위해 상호 작용할 수 있는 플랫폼을 제공하기 위해 기술과 장치의 조합을 사용한다.
컴퓨터에 저장된 정보를 나타내기 위해 일련의 시각언어 요소가 발전해 왔다. 이를 통해 컴퓨터 기술이 부족한 사람들도 컴퓨터 소프트웨어를 더 쉽게 사용하고 작업할 수 있다. GUI에서 이러한 요소의 가장 일반적인 조합은 특히 개인용 컴퓨터에서 창, 아이콘, 텍스트 필드, 캔버스, 메뉴, 포인터(WIMP) 패러다임이다.
WIMP 상호 작용 스타일은 가상 입력 장치를 사용하여 포인팅 장치의 인터페이스(대부분 컴퓨터 마우스) 위치를 나타내고, 창으로 구성되고 아이콘으로 표현된 정보를 표시한다. 사용 가능한 명령은 메뉴에 함께 컴파일되며, 포인팅 장치로 제스처를 만들어서 작업이 수행된다. 창 관리자는 창, 응용 소프트웨어, 윈도 시스템 간의 상호 작용을 용이하게 한다. 윈도 시스템은 포인팅 장치, 그래픽 하드웨어, 포인터 위치 지정과 같은 하드웨어 장치를 처리한다.
그래픽 사용자 인터페이스 구성 요소
개인용 컴퓨터에서는 이러한 모든 요소가 데스크톱 메타포를 통해 모델링되어 데스크톱 환경이라는 시뮬레이션을 생성하는데, 여기서는 디스플레이가 문서 및 문서 폴더를 놓을 수 있는 데스크톱을 나타낸다. 창 관리자 및 기타 소프트웨어는 다양한 현실성을 가지고 데스크톱 환경을 시뮬레이션한다.
항목은 텍스트 및 세부 정보를 위한 공간을 만들기 위해 목록으로 표시되거나, 텍스트를 위한 작은 공간과 함께 더 큰 아이콘으로 컴팩트하게 표시하기 위해 그리드로 표시될 수 있다.
웹에서 흔히 볼 수 있는 다중 행 및 다중 열 레이아웃은 "선반"과 "폭포"이다. 전자는 이미지 검색 엔진에서 발견되며, 이미지는 고정된 높이지만 가변 길이를 가지며 일반적으로 CSS 속성 및 매개변수 `display: inline-block;`으로 구현된다. Imgur 및 트윗덱에서 발견되는 폭포 레이아웃은 고정된 너비이지만 항목당 가변 높이를 가지며 일반적으로 `column-width:`를 지정하여 구현된다.
그래픽 사용자 인터페이스 포스트-WIMP 인터페이스
PDA 및 스마트폰과 같은 작은 앱 모바일 장치는 일반적으로 공간 및 사용 가능한 입력 장치 제약으로 인해 다른 통합 메타포를 사용하여 WIMP 요소를 사용한다. WIMP에 적합하지 않은 응용 프로그램은 포스트-WIMP UI로 총칭되는 새로운 상호 작용 기술을 사용할 수 있다.
2011년 현재 Apple의 IOS (아이폰) 및 안드로이드와 같은 일부 터치스크린 기반 운영 체제는 포스트-WIMP라는 GUI 클래스를 사용한다. 이들은 디스플레이와 접촉하는 두 개 이상의 손가락을 사용하는 상호 작용 스타일을 지원하며, 이는 하나의 포인터와 마우스로는 지원되지 않는 핀칭 및 회전과 같은 동작을 허용한다.
그래픽 사용자 인터페이스 상호 작용
GUI와 효율적으로 상호 작용하기 위한 인간 인터페이스 장치로는 컴퓨터 자판(특히 단축키와 함께 사용), 커서(또는 포인터) 제어를 위한 포인팅 장치: 마우스, 포인팅 스틱, 터치패드, 트랙볼, 조이스틱, 가상 키보드, 전방 시현기(눈높이의 반투명 정보 장치) 등이 있다.
GUI에 영향을 미치는 프로그램에 의해 수행되는 작업도 있다. 예를 들어, 컴퓨터 프로그램 간의 통신을 용이하게 하는 Inotify 또는 D-Bus와 같은 구성 요소가 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 역사
아이번 서덜랜드는 1963년에 최초의 그래픽 컴퓨터 지원 설계 프로그램으로 널리 알려진 스케치패드를 개발했다. 이것은 라이트 펜을 사용하여 실시간으로 엔지니어링 도면의 객체를 좌표 그래픽으로 생성하고 조작했다. 1960년대 후반, 더글러스 엥겔바트가 이끄는 스탠포드 연구소의 연구원들은 당시 새로운 장치인 마우스로 조작되는 텍스트 기반 하이퍼링크를 사용하는 온라인 시스템(NLS)을 개발했다. (1968년 NLS 시연은 "모든 데모의 어머니"로 알려지게 되었다.) 1970년대에 엥겔바트의 아이디어는 제록스 PARC의 연구원들, 특히 텍스트 기반 하이퍼링크를 넘어 1973년에 출시된 제록스 알토 컴퓨터에서 실행되는 스몰토크 프로그래밍 언어의 주요 인터페이스로 GUI를 사용한 앨런 케이에 의해 그래픽으로 더욱 정교화되고 확장되었다. 대부분의 현대 범용 GUI는 이 시스템에서 파생되었다.
그래픽 사용자 인터페이스 역사
제록스 PARC GUI는 창, 메뉴, 라디오 단추 및 확인란과 같은 그래픽 요소로 구성되었다. 아이콘 개념은 나중에 케이의 지도 아래 이 주제에 대한 논문을 썼던 데이비드 캔필드 스미스에 의해 도입되었다. PARC GUI는 키보드와 함께 포인팅 장치를 사용한다. 이러한 측면은 창, 아이콘, 메뉴, 포인팅 장치(WIMP)에 대한 대체 용어 및 약어를 사용하여 강조할 수 있다. 이러한 노력은 1973년 GUI를 갖춘 최초의 컴퓨터인 제록스 알토로 절정에 달했지만, 이 시스템은 상업적 생산에는 이르지 못했다.
그래픽 사용자 인터페이스 역사
GUI를 갖춘 최초의 상업적으로 이용 가능한 컴퓨터는 Three Rivers Computer Corporation이 제조한 1979년 PERQ 워크스테이션이었다. 이 디자인은 제록스 PARC의 작업에 크게 영향을 받았다. 1981년, 제록스는 결국 알토의 아이디어를 새롭고 향상된 시스템인 제록스 8010 정보 시스템(일반적으로 제록스 스타로 알려짐)의 형태로 상업화했다. 이러한 초기 시스템은 심볼릭스 및 기타 제조업체의 리스프 머신, 1983년 메뉴 모음 및 창 제어 개념을 제시한 애플 리사, 1984년 애플 매킨토시 128K, 그리고 디지털 리서치의 GEM을 사용한 아타리 ST 및 1985년 아미가를 포함한 많은 다른 GUI 노력을 촉발했다. Visi On은 1983년 IBM PC 호환 컴퓨터용으로 출시되었지만 높은 하드웨어 요구 사항으로 인해 인기를 얻지 못했다. 그럼에도 불구하고, 이는 마이크로소프트 윈도우의 동시대 개발에 결정적인 영향을 미쳤다.
그래픽 사용자 인터페이스 역사
애플, 디지털 리서치, IBM 및 마이크로소프트는 제록스의 많은 아이디어를 제품 개발에 사용했으며, IBM의 공통 사용자 인터페이스 사양은 마이크로소프트 윈도우, IBM OS/2 프레젠테이션 관리자 및 유닉스 모티프 툴킷 및 창 관리자에 사용된 GUI의 기반을 형성했다. 이러한 아이디어는 현재 버전의 마이크로소프트 윈도우 및 MacOS와 리눅스와 같은 유닉스 계열 운영체제용 다양한 데스크톱 환경에서 발견되는 인터페이스를 만드는 데 발전했다. 따라서 대부분의 현재 GUI는 대체로 공통적인 관용구를 가지고 있다.
1980년대 초반에는 GUI에 대한 관심이 커졌다. 애플 리사가 1983년에 출시되었고, 도스 운영 체제용으로 다양한 윈도 시스템이 존재했다(PC GEM 및 PC/GEOS 포함). 많은 플랫폼용 개별 응용 프로그램은 자체 GUI 변형을 제시했다. GUI의 장점에도 불구하고 많은 평론가들은 하드웨어 제한 및 호환 가능한 소프트웨어 찾기 문제점을 들어 전체 개념의 가치에 의문을 제기했다.
그래픽 사용자 인터페이스 역사
1984년에 애플은 CBS의 슈퍼볼 XVIII 중계 방송에서 애플 매킨토시를 소개하는 텔레비전 광고를 발표했다. 이 광고는 조지 오웰의 소설 1984를 암시하며 사람들이 컴퓨터에 대해 생각하도록 하는 것을 목표로 했다. 사용자 친화적인 인터페이스를 이전의 비즈니스 지향 시스템과 다른 개인용 컴퓨터로 식별하고 애플 제품의 특징적인 상징이 되었다.
1985년에 코모도어는 아미가 1000을 워크벤치 및 킥스타트 1.0 (인튜이션 포함)과 함께 출시했다. 이 인터페이스는 별도의 작업으로 실행되어 매우 반응성이 좋았고, 당시 다른 GUI와 달리 프로그램이 바쁠 때 멈추지 않았다. 또한 가상 데스크톱과 유사한 것을 처음으로 도입한 GUI였다.
광범위한 마케팅 캠페인을 동반한 윈도우 95는 출시 당시 시장에서 큰 성공을 거두었으며 곧 가장 인기 있는 데스크톱 운영 체제가 되었다.
2007년 아이폰과 2010년 아이패드 도입 이후 애플은 멀티터치 화면용 포스트-WIMP 스타일 상호 작용을 대중화했으며, 이 장치들은 모바일 장치 개발의 이정표로 간주되었다.
2010년대 중후반 현재 대부분의 사람들에게 익숙한 GUI는 데스크톱 및 노트북 컴퓨터용 마이크로소프트 윈도우, MacOS, X 윈도 시스템 인터페이스이며, 휴대용 (스마트폰) 장치용으로는 안드로이드, 애플의 IOS, 심비안, 블랙베리 OS, 윈도우 폰/윈도우 10 모바일, 타이젠, 웹OS, 파이어폭스 OS가 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 다른 인터페이스와의 비교
사람들은 그것이 더 우뇌적인 기계라고 말했고, 그런 말에는 일리가 있다고 생각한다. 그래픽 인터페이스와 더 운동적인 인터페이스를 다루는 데는 무언가가 있다고 생각한다. 정보를 실제로 움직이고, 그것이 실체라도 있는 것처럼 움직이는 것을 볼 수 있다. PC에서는 그런 것을 볼 수 없다. PC는 매우 개념적인 기계이다. 정보를 방정식의 양쪽에 있는 수식이나 요소를 움직이는 것처럼 움직인다. 차이가 있다고 생각한다.— 앤드루 플루겔만, 1985년 매킨토시에 대해
그래픽 사용자 인터페이스 다른 인터페이스와의 비교
명령줄 인터페이스에서 사용 가능한 명령은 많을 수 있으므로 짧은 단어와 기호 시퀀스를 사용하여 복잡한 작업을 수행할 수 있다. 사용자 정의 기능을 사용하여 자주 사용하는 작업에 쉽게 접근할 수 있다.
명령줄 인터페이스는 작업에 필요한 정보만 호출하므로 웹 페이지의 미리 보기 축소판이나 그래픽 렌더링이 없는 등 경량이다. 이를 통해 많은 명령을 학습하면 효율성과 생산성이 향상된다. 그러나 명령어가 쉽게 찾기 어렵거나 기억하기 어려울 수 있으므로 이 수준에 도달하는 데는 시간이 걸린다. 또한 사용자가 많은 매개변수나 여러 개의 다른 파일 이름을 한 번에 포함하는 긴 명령을 입력해야 할 때 명령줄 사용은 느려지고 오류가 발생하기 쉽다. 그러나 창, 아이콘, 메뉴, 포인터(WIMP) 인터페이스는 사용자에게 시스템에서 사용 가능한 명령 중 일부를 나타내고 트리거할 수 있는 많은 GUI 위젯을 제공한다.
GUI는 대화 상자가 시스템 깊숙이 묻혀 있거나 재설계 중에 다른 위치로 이동될 때 매우 어려워질 수 있다. 또한 아이콘 및 대화 상자는 일반적으로 사용자가 스크립트 작성하기 더 어렵다.
그래픽 사용자 인터페이스 다른 인터페이스와의 비교
WIMP는 모드를 광범위하게 사용하며, 화면의 특정 위치에 있는 모든 키와 클릭의 의미는 항상 재정의된다. 명령줄 인터페이스는 현재 디렉토리 및 환경 변수와 같은 제한된 형태로만 모드를 사용한다.
대부분의 최신 운영체제는 GUI와 어느 정도의 CLI를 모두 제공하지만, GUI가 일반적으로 더 많은 관심을 받는다.
GUI 래퍼는 (일반적으로) 리눅스 및 유닉스 계열 소프트웨어 애플리케이션의 명령줄 인터페이스(CLI) 버전과 텍스트 기반 UI 또는 입력된 명령 레이블을 우회하는 방법을 찾는다. 명령줄 또는 텍스트 기반 애플리케이션을 사용하면 사용자가 프로그램을 비대화식으로 실행할 수 있지만, 그 위에 있는 GUI 래퍼는 컴퓨터 자판에 명령을 입력해야 하는 명령줄의 가파른 학습 곡선을 피한다. GUI 래퍼를 시작함으로써 사용자는 예를 들어 데스크톱 환경의 그래픽 아이콘과 시각적 지표를 통해 직관적으로 상호 작용하고, 시작하고, 중지하고, 작동 매개변수를 변경할 수 있다. 애플리케이션은 두 인터페이스를 모두 제공할 수 있으며, 이 경우 GUI는 일반적으로 명령줄 버전 주위에 WIMP 래퍼이다. 이는 유닉스 계열 운영 체제용으로 설계된 애플리케이션에서 특히 흔하다. 후자는 개발자가 아이콘 디자인 및 버튼 배치와 같은 인터페이스 세부 사항에 신경 쓰지 않고 제품의 기능에만 집중할 수 있도록 먼저 구현되었다. 이러한 방식으로 프로그램을 설계하면 사용자가 셸 스크립트에서도 프로그램을 실행할 수 있다.
그래픽 사용자 인터페이스 3차원 그래픽 사용자 인터페이스
많은 환경과 게임은 3차원 그래픽스의 방법을 사용하여 3D GUI 객체를 화면에 투영한다. 3D 그래픽스의 사용은 주류 운영 체제(예: 윈도우 에어로 및 아쿠아 (macOS))에서 매력적인 인터페이스, 즉 눈요기(예를 들어 창 아래의 그림자 효과 및 커서 사용 포함)를 만들거나 3차원만으로 가능한 기능적 목적을 위해 점점 더 보편화되었다. 예를 들어 사용자 전환은 각 사용자의 작업 공간을 나타내는 면을 가진 큐브를 회전하여 표현되며, 창 관리는 윈도우 비스타에서 롤로덱스 스타일의 플립 메커니즘을 통해 표현된다(윈도우 플립 3D 참조). 두 경우 모두 운영 체제는 해당 창의 내용을 계속 업데이트하면서 창을 즉석에서 변환한다.
그래픽 사용자 인터페이스 3차원 그래픽 사용자 인터페이스
GUI는 일반적으로 WIMP 기반이지만, 때때로 마이크로소프트 밥, 3dwm, 파일 시스템 내비게이터, 파일 시스템 비주얼라이저, 3D 메일박스 및 고퍼VR에서 사용된 것과 같은 다른 메타포도 등장한다. 줌 인터페이스(ZUI)는 방향 문제 및 숨겨진 객체와 같은 3D 환경의 사용성 단점 없이 3D 환경의 표현 이점을 제공할 것을 약속하는 관련 기술이다. 2006년 힐크레스트 랩스는 텔레비전용 최초의 ZUI를 도입했다. 다른 혁신으로는 플레이스테이션 2의 메뉴, 엑스박스의 메뉴, 썬의 프로젝트 루킹 글래스, 프로젝트 루킹 글래스와 유사한 메티스, 사용자가 실제 문서처럼 사실적인 움직임과 물리학으로 문서와 창을 조작할 수 있는 범프톱, 협업을 위해 구축된 크로켓 OS, 인라이튼먼트 및 컴피즈와 같은 컴포지팅 창 관리자가 있다. 증강 현실 및 가상 현실도 3D GUI 요소를 사용한다.
3D GUI는 특정 기술이 실현 가능하거나 일반적으로 사용되기 전에도 SF 문학과 SF 영화에 등장했다.
음정
음정(音程, interval)은 음악이론에서 두 음의 높이 차이, 즉 두 음 사이의 거리를 나타내는 용어이다. 두 음이 시차를 두고 순차적으로 울리는 것을 선율적 음정, 동시에 울리는 것을 화성적 음정이라고 한다.
음이름에 준하여 얼마만큼 떨어져 있는가에 따라서 도수가 결정되고, 같은 도수 안에서도 실제 음과 음의 간격에 따라서 도수 앞에 성질을 표기한다.
즉, 완벽한 음정을 설명하기 위해서는 " 성질 + 도수 " 로 표기되어야 하며, 한글로는 완전5도, 장3도, 증4도, 단2도, 감1도 와 같이 표기, 영어로는 Perfect 5th, Major 3rd, Augmented 4th, minor 2nd, diminished 1st 와 같이 표기한다. (영문의 앞글자를 따서 P5, M3, A4, m2, d1 등으로 축약하여 쓰기도 한다.)
보통 음악가들간의 의사소통 수단으로 쓰이는 음악이론의 기초이며, 대개 화성학에서 초반부에 다룬다.
음정을 이해하기 위해서는,
음정 계산 원리
음 사이의 간격에 대한 도수는 음이름에 따라 결정되는데, C D E F G A B C, E F G A B C D E의 순번에 준한다.
이렇게 음과 음 사이의 도수가 정해졌을 때, 그 정해진 도수를 기반으로 정확한 간격을 나타내기 위해 도수 앞에 성질을 표시해야 하는데, 장음계의 계이름을 기준으로 두 음 모두 샵(♯)이나 플랫(♭)이 붙지 않았을 경우, 2, 3, 6, 7도 간격의 경우에는 장(Major) 성질을 붙여서 표기하며, 1, 4, 5, 8도 간격의 경우에는 완전(Perfect) 성질을 붙여서 표기한다.
여기서 기준음, 혹은 비교대상으로 하는 음에 샵(♯) 이나 플랫(♭) 이 붙게되어 음 사이의 간격이 더 넓어지거나 좁아지면, 도수는 변하지 않으나, 장(Major) 성질이었던 음정은 단(minor), 감(diminished), 증(Augmented) 과 같은 성질로 변화하게 되고, 완전(Perfect) 성질이었던 음정은 감(diminished), 증(Augmented) 과 같은 성질로 변화하게 된다.
이와같은 음정의 성질변화는, 위와같은 그림을 통해 한눈에 볼 수 있도록 설명하곤 한다.
음정 계산법의 종류
음정을 계산하는 방법으로는 크게 3가지 계산법이 많이 사용되며, 계산하는 사람이 상대음감이냐, 절대음감이냐에 따라 어떤 계산법을 선호하는지가 달라지기도 한다.
상대음감의 경우 음정을 계산할 때 계이름에 의존하는 경우가 많다.
만약 어떤 음과 어떤 다른 음의 음정을 계산해야 한다면, 기준음을 '도', '미' 로 보고 음정을 계산한다.
절대음감의 경우 음정을 계산할 때 음이름에 의존하는 경우가 많다.
절대음감을 가진 사람들 앞에서 피아노로 음을 치면서 "도~", "미~" 라고 노래하면, 귀에서는 음이 들리는데 앞에 있는 사람이 "도", "미" 라고 말하는 것 때문에 굉장히 혼란스러워하는 경우를 볼 수 있다, 이런 이유 때문에 절대음감을 가진 사람들은 음정을 계산할 때도 기준음을 계이름 '도', '미' 로 생각하고 계산하는 것보다 음이름 그대로 계산한다.
음정 계산법의 종류
장음계의 계이름을 떠올리는 것, 또는 기준음을 으뜸음으로 하는 Diatonic Scale (Major Scale) 을 떠올리는 것이 익숙하지 않은 사람들이나, 암기능력과 속셈에 자신있는 사람들은 음정을 계산할 때 기준음과 비교대상으로 하는 음 사이에 반음이 몇개 들어있는지를 계산해서 암기해놓은 음정을 도출해내는 계산법을 쓰기도 한다.
하지만 이렇게 계산해 낸 것이 꼭 정확한 값이라고 볼 수는 없다. 피아노 건반을 기준으로 생각하자면 C♯ - D♯ 은 반음 개수가 2개이므로 장2도가 맞지만, 만약 악보(오선지) 에 표기되어있는 음들을 비교할 때 C♯ 과 E♭ 이라고 적혀있는 경우에는 장2도가 아니기 때문이다. C♯ 과 E♭ 을 피아노로 쳐보면 반음 개수가 2개이므로 장2도라고 생각할 수 있지만, C♯ 과 E♭ 은 도수를 3도로 해석해야하기 때문에 장2도가 아니라 감3도가 맞다.
음정 계산법의 종류
때문에 반음 개수 계산법이 사실 정확한 계산법이라고 보기는 힘들다. 하지만 음정을 공부하는 목적이 문제풀이에서 정답을 맞추기 위한 것이 아니라, 음악가들끼리 음정단위를 통해 의사소통을 할 수 있느냐 하는 언어학적 목적인 경우에는 이런 계산법을 사용하는 것이 꼭 틀렸다고 비판할 수는 없다. 1cm 와 10mm는 표기법이 다르지만 같은 간격을 나타내듯이 장2도와 감3도는 표기법이 다르지만 사실 같은 음을 지칭하므로 의사소통엔 큰 문제가 없기 때문이다.
계이름 계산법이나 음이름 계산법으로 계산할 때 계이름과 음이름에 대한 차이를 이해하지 못한 채 음정을 계산하면, 음정의 성질을 잘못 계산할 수 있다.
계이름이라는 것은 원래 조성에 따라 음이름이 달라진다. C Major Key (다장조)에서 계이름 '도'는 실제 음이름도 마찬가지로 C이지만, G Major Key (사장조)에서 계이름 '도'는 실제 음이름이 G이다. 이렇듯 조성 이 무엇인지에 상관없이 계이름은 으뜸음을 '도'부터 시작해서 부르는 것이 권장된다.
음정 계산법의 종류
예를 들어, F Major Key (바장조) 에서의 계이름인 도 레 미 파 솔 라 시 도는 실제 음이름으로 봤을 때 F G A B♭ C D E F 가 되므로 F Major Key (바장조)에서 2, 3, 6, 7음을 반음 내릴 때 계이름인 도 레♭ 미♭ 파 솔 라♭ 시♭ 도는 실제 음이름으로 봤을 때 F G♭ A♭, B♭ C D♭ E♭ F 가 되며  B Major Key (나장조) 에서의 계이름인 도 레 미 파 솔 라 시 도는 실제 음이름으로 봤을 때 B C♯ D♯ E F♯ G♯ A♯ B 가 되므로 B Major Key (나장조)에서 2, 3, 6, 7음을 반음 내릴 때 계이름인 도 레♭ 미♭ 파 솔 라♭ 시♭ 도는 실제 음이름으로 봤을 때 B C D E F♯ G A B 가 된다.
따라서 F - B 가 도수만 놓고 봤을 때는 4도가 맞지만, 완전4도는 아니다. 실제로 F 와 B 가 완전4도 이려면 B 가 B♭ 로 또는 F 가 F♯ 로 바뀌어야만 F - B♭ 또는 F♯ - B 가 되어 완전4도가 되며 B - F 가 도수만 놓고 봤을 때 5도가 맞지만, 완전5도는 아니다. 실제로 B 와 F 가 완전5도 이려면 F 가 F♯ 로 또는 B 가 B♭ 로 바뀌어야만 B - F♯ 또는 B♭ - F 가 되어 완전5도가 된다.
음정 장/단, 완전의 구분
1, 4, 5, 8도 음정의 경우에는 "장/단" 표기를 절대 사용하지 않고, 2, 3, 6, 7도 음정의 경우에는 "완전" 표기를 절대 사용하지 않는데, 이는 음 과 음 사이의 조화로운 울림에 영향을 끼치는 배음과 관계가 있다.
사인파를 제외한 모든 음(音)은 실제로 하나의 음이 아닌 여러개의 음이 같이 울리는데, 이와 같이 함께 울리는 음들을 배음이라고 부르며, 인간은 그 배음들 중에서 일반적으로 가장 잘 들리는 1배음을 주로 듣기 때문에 음을 하나로 느끼는 것이다.
이 배음들을 근음인 1배음부터 12배음까지 나열해봤을 때, 각각의 배음들의 음정을 살펴보면 다음과 같다.
음정에는 센트 (음악)라는 단위가 있는데, 이것은 음정에서 유니즌을 제외한 가장 낮은 음정단위인 단2도 보다 더 좁은 간격, 즉 12음계를 벗어난 그 사이사이의 미세한 간격을 측정할 때 쓰는 단위이다.
일반적으로 인간은 5센트까지의 차이는 잘 구분하지 못하기 때문에, 4배음까지의 울림에서는 부조화를 느끼지 못해서 완전한 울림이라고 불리었고, 5배음부터는 울림의 부조화를 느꼈기 때문에 완전 대신 장/단 을 쓰기 시작한 것에서 유래되었다.
음정 그 외 명칭
몇가지 음정의 경우에는 " 성질 + 도수 "의 표기법을 벗어나 하나의 단어로 바꿔 부르기도 하는데 이는 5가지 경우가 있다.
음정 평균율 음정 기억법
다음의 음악은 해당 음정으로 시작한다.
점근 표기법
점근 표기법(漸近 表記法, 영어: asymptotic notation)은 어떤 함수의 증가 양상을 다른 함수와의 비교로 표현하는 수론과 해석학의 방법이다. 알고리즘의 복잡도를 단순화할 때나 무한급수의 뒷부분을 간소화할 때 쓰인다.
대표적으로 다음의 다섯 가지 표기법이 있다.
이 중 압도적으로 많이 쓰이는 것이 대문자 O 표기법으로, 란다우 표기법이라고도 한다.
특히, 알고리즘의 복잡도를 나타내는 용어로는 "계산 복잡도 이론" 또는 "시간복잡도"로 대문자 O 표기법이 일반적으로 사용된다.
점근 표기법 대문자 O 표기법 (Big-O notation)
함수 , 에 대해 가 라는 것은 상한 점근에 관한 다음의 동치인 정의와 같다.
이를  혹은 로 표기하기도 한다.
두 다항식 를 다음과 같이 정의한다.
이때 이 된다. 증명은 다음과 같다.
(일 때)
(와 같은 방법)
라는 표현에서, 등호는 원래의 등호와는 다른 의미를 가진다. 예를 들어, 어떤 함수가 이면 이므로 로 표기할 수는 있지만, 와 같이 쓰는 것은 잘못된 표기이다. 이 때, 등호 표기는 일반적인 표기법과 다르게 사용된 기호의 남용으로 볼 수 있다.
이러한 문제를 방지하기 위해, 를 원래 정의에서 해당하는 함수들의 집합으로 정의하는 경우도 많이 사용된다. 이러한 경우 과 같이 표기할 수 있고, 이것은 기호의 원래 정의와 잘 맞아 떨어진다.
점근 표기법 다른 표기법들
대문자 O 표기법과 비슷하게, 다음의 표기법들이 사용된다.
또한 Õ 표기법은 대문자 O 표기법의 일종으로, 는 (는 임의의 상수)를 의미한다. 이 표기법은 함수의 로그 증가 비율을 무시하는 의미를 가지고 있다.
ISO
ISO는 다음을 뜻한다.
ISO는 국제 표준화 기구(International Organization for Standardization)의 통칭이다.
필름과 디지털 카메라의 감광 속도. 필름의 경우 ISO 5800:1987 표준에, 디지털 카메라의 경우 ISO 12232:1998 표준에 따르는 값이기 때문에 이런 이름이 붙었다.
ISO는 국제 설탕 기구(International Sugar Organization)의 약어이다.
.iso는 ISO 9660 및 UDF 형식을 가진 디스크 이미지의 확장자이다.
적외선 우주 관측소(Infrared Space Observatory)
도메인 네임 시스템
도메인 네임 시스템(Domain Name System, DNS)은 호스트의 도메인 이름을 호스트의 네트워크 주소로 바꾸거나 그 반대의 변환을 수행할 수 있도록 하기 위해 개발되었다. 특정 컴퓨터(또는 네트워크로 연결된 임의의 장치)의 주소를 찾기 위해, 사람이 이해하기 쉬운 도메인 이름을 숫자로 된 식별 번호(IP 주소)로 변환해 준다. 도메인 네임 시스템은 흔히 "전화번호부"에 비유된다. 인터넷 도메인 주소 체계로서 TCP/IP의 응용에서, www.example.com과 같은 주 컴퓨터의 도메인 이름을 192.168.1.0과 같은 IP 주소로 변환하고 라우팅 정보를 제공하는 분산형 데이터베이스 시스템이다.
인터넷은 2개의 주요 이름공간을 관리하는데, 하나는 도메인 네임 계층, 다른 하나는 인터넷 프로토콜(IP) 주소 공간이다. 도메인 네임 시스템은 도메인 네임 계층을 관리하며 해당 네임 계층과 주소 공간 간의 변환 서비스를 제공한다. 인터넷 네임 서버와 통신 프로토콜은 도메인 네임 시스템을 구현한다. DNS 네임 서버는 도메인을 위한 DNS 레코드를 저장하는 서버이다. DNS 네임 서버는 데이터베이스에 대한 쿼리의 응답 정보와 함께 응답한다.
도메인 네임 시스템 역사
호스트의 숫자 주소 대신 더 단순한, 더 기억하기 쉬운 이름을 사용하는 일은 ARPANET 시절로 거슬러 올라간다. 스탠퍼드 연구소(현재의 SRI 인터내셔널)는 ARPANET의 컴퓨터들의 숫자 주소와 호스트 이름을 매핑하는 HOSTS.TXT라는 이름의 텍스트 파일을 관리하였다. 할당 번호 목록(Assigned Numbers List)이라 불리던 숫자 주소들은 서던캘리포니아 대학교의 정보과학연구소 소속(소속팀은 SRI와 함께 밀접하게 일했음) 존 포스텔에 의해 관리되었다.
도메인 네임 시스템 구조
도메인 이름 공간은 도메인 이름을 트리 형태로 구성한 것이다. 트리의 각 노드는 0개 이상의 리소스 레코드(resource record)를 가진다. 트리는 루트 존(root zone)에서 시작하여 여러 개의 하위 존으로 나뉜다. 각 DNS 존은 하나의 권한 있는 네임 서버(authoritative name server)에 의해 관리되는 노드들의 집합이다. (하나의 네임 서버가 여러 개의 존을 관리할 수도 있다.)
관리 권한은 분할되어서 새로운 존을 형성할 수 있다. 이때, 기존의 도메인 이름 공간의 일부분이 서브도메인 형태로 다른 네임 서버에 권한이 위임된다고 한다. 그리고 기존의 존은 새로운 존에 대한 권한을 잃게 된다.
도메인 이름 형성에 관한 규칙은 RFC 1035, RFC 1123, RFC 2181에 정의되어 있다.
도메인 이름은 한 개 이상의 부분(레이블)로 이루어지고, 점으로 구분하여 붙여 쓴다.(예: example.com)
도메인 네임 시스템 구조
도메인 이름은 기술적으로 옥텟으로 표현할 수 있는 모든 문자를 사용할 수 있다(RFC 3696). 그러나 DNS 루트 존과 대부분의 서브도메인에서는 제한된 형식과 문자들만 허용한다. 레이블에 사용될 수 있는 문자는 아스키 문자 집합의 부분집합과 알파벳 a부터 z, A부터 Z, 숫자 0부터 9와 하이픈(-)을 포함한다. 이 규칙은 letter(문자), digit(숫자), hyphen(하이픈)의 첫글자를 따서 LDH 규칙이라고 한다. 도메인 이름은 대소문자 구분없이 해석되고, 레이블은 하이픈으로 시작하거나 끝날 수 없다.
도메인 네임 시스템 주요 DNS 목록
DNS를 잘못 설정할 경우 인터넷 이용에 문제가 생길 수 있다. 신뢰할 수 없는 DNS는 해킹, 파싱 등에 노출되므로, 신뢰할 수 있는 DNS 서버만 이용하는 것이 권장된다.
기본적으로 통신사가 제공하는 DNS는 서버가 한국에 소재하여 빠른 응답 속도를 보여준다.
구글과 시만텍의 DNS는 한국에 서버가 소재하진 않지만, 인접국인 일본에 서버가 소재하고 있어, 40ms 미만의 응답 속도를 보여준다.
클라우드플레어(cloudeflare)의 DNS는 한국에
서버를 두어 응답속도가 3~5ms정도의 응답속도를 보인다
새
새 또는 조류(鳥類)는 깃털을 가진 수각류 공룡으로 백악기 대멸종에서 살아남은 공룡으로 알려져 있다. 새는 현대적 의미의 파충류로 간주되며, 가장 가까운 생물학적 친척은 악어이다. 또한 조류는 보통 비행이 가능하며, 계통적으로는 석형강 공룡상목 ‘조강’(鳥綱)에 속한다. 새는 포유류와 마찬가지로 심장이 2심방, 2심실이며, 허파로 호흡하는 항온동물이다. 조류는 ‘날짐승’이라고도 한다.
새 특징
분류에 따라 8,800 ~ 10,200 종이 분포한다. 가장 작은 종은 벌새이며, 현재 가장 큰 종은 타조이다. 보통 공룡의 멸종기인 6천 600만년전 이후 조류가 생겨났다고 인식되나, 1877년에 독일 졸로호펜에서 발굴된 시조새와 중국에서 발견된 안키오르니스의 화석 등을 통해 수각류 공룡이 약 1억 5,000만 년 전부터 조류의 형태로 진화되고 있었던 것으로 확인되었고, 백악기 때부터 오리나 닭이 될 조류가 분화되었다. 현재까지 살아남은 유일한 수각류에 속한다. 각질의 깍지로 덮여 있는 부리와 비늘이 있는 다리, 날개 이외의 뼈대 구조 등은 파충류와 유사하나 체표가 깃털에 싸여 있는 점과, 앞다리가 날개로 변화해 있는 점은 현생하는 다른 동물 무리에서는 볼 수 없다.
새 특징
조류는 대체로 머리에 비해 눈알이 크고, 망막의 시신경이 발달해 있어 시력이 예민하다. 부엉이 등의 야행성 종에서는 시세포가 간상세포만으로 되어 있으나, 주행성 종에서는 원추세포가 발달해 사람이 느끼는 색상을 거의 대부분 감지할 수 있다. 귀는 머리 부분의 좌우에 한 쌍이 열려 있는데, 모두 깃털로 싸여 있기 때문에, 겉에서는 잘 보이지 않는 경우가 많다. 청각도 잘 발달해, 시각과 함께 조류가 생활하는 데 가장 중요한 감각 기관이다. 반면 후각은 타조목·슴새목 이외에는 예민하지 않으며, 미각도 그리 발달해 있지 않다. 철새 같은 경우는 이동을 해야하는데 이 넓은 지구를 길 한번 잃지 않고 간다.
거의 대부분의 새는 낮에 활동하지만, 올빼미 등 맹금류는 야행성이다.
먹이는 종류에 따라 꿀, 나무 열매, 곤충, 쥐, 물고기, 작은 새 등으로 매우 다양하다.
모든 종류가 보통 열개 안팎으로 비교적 적은 수의 알을 낳는데, 대부분 어미새가 몸의 열로 알을 데워 부화시킨다. 알은 다량의 난황을 포함하는 단황란으로, 미수정란의 난황 부분은 하나의 세포로는 동물 중 가장 큰 부피를 차지한다.
새 특징
많은 종은 계절에 따라 이주하며, 이러한 새들을 철새라 부른다. 언제, 어느 곳에서 이주하느냐에 따라 여름철새, 겨울철새로 나뉜다. 또, 한 곳에 머무르며 서식하는 새를 텃새라고 하며, 그중에서 한 나라 안에서 단거리로 이동하는 새를 떠돌이새라고 하고, 먼 길을 가기 위해 한 곳에 잠시 머무르는 새를 나그네새라고 한다. 서식지나 이동 경로에서 벗어나 있는 새들은 미조나, 길잃은새라고 한다.
모든 조류는 보통 지능이 높고 까마귀와 앵무새는 침팬지의 지능에 가까운 수준으로 높다고 알려져 있다. 심지어 평범한 닭이나 비둘기도 연구결과에 따르면 지능이 굉장히 높다.
새 생식
새의 성염색체는 ZZ-ZW형으로, 성염색체가 ZZ이면 수컷, ZW이면 암컷이다. 따라서, 새의 정자와 난자 중 성을 결정하는 것은 난자이다.
새 하위 분류
조강이 석형류에 포함되지 않을 경우의 하위 분류와 조강에 속하는 목은 다음과 같다.
새 하위 분류
신악류 또는 신악하강 (Neognathae)
닭기러기류 (Galloanserans)
닭목 (Galliformes) - 닭, 꿩, 칠면조
기러기목 (Anseriformes) - 기러기, 오리
미란도르니테스류 (Mirandornithes)
홍학목 (Phoenicopteriformes) - 쿠바홍학
논병아리목 (Podicipediformes) - 논병아리
두루미류 (Gruimorphae)
두루미목 (Gruiformes) - 두루미
도요목 (Charadriiformes) - 깝작도요
호아친 및 쏙독새류
호아친목 (Opisthocomiformes) - 호아친
쏙독새목 (Caprimulgiformes) - 쏙독새
칼새목 (Apodiformes) - 칼새, 벌새
비둘기류 (Columbaves)
느시목 (Otidiformes) - 느시
부채머리목 (Musophagiformes) - 부채머리
뻐꾸기목 (Cuculiformes) - 뻐꾸기
비둘기목 (Columbiformes) - 집비둘기
메사이트목 (Mesitornithiformes) - 메사이트
사막꿩목 (Pteroclidiformes) - 사막꿩
뱀눈새류 (Eurypygimorphae)