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오이치노가타 일화
미남, 미녀가 많기로 유명한 오다 가문에서도 특히 탁월하게 아름다웠던 것으로 알려져 있으며, 오하쇼리(御端折り)를 만들지 않은 독특한 의복의 초상화로 인해 키가 상당히 컸던 것으로도 추정된다. 재주가 많고 기질도 강하여, 오빠 노부나가의 총애를 입었으며 노부나가로부터 '오이치가 남자였다면 훌륭한 무장이 되었을 것'이라는 말을 듣기도 하였다.
히데요시를 매우 싫어하여 시즈가타케 전투 이후 남편 가쓰이에의 만류와 히데요시의 설득에도 불구하고 히데요시에게 목숨을 구걸하지 않겠다며 죽음을 선택하였다. 그러나 오이치를 열렬히 사모하였던 히데요시는 오이치의 고다니 성 탈출에도 앞장섰으며 기타노쇼 성 함락 당시에도 오이치를 구명하려 애썼고, 후에는 오이치의 장녀 차차를 측실로 맞아들여 외아들 히데요리를 얻었다. 히데요시가 차차를 선택한 데에는 차차가 세 자매 중 가장 오이치를 많이 닮아서라는 설도 있다.
오이치노가타 등장 작품
TV
다이코키(太閤記) : 1965년 NHK 대하드라마. 오이치 역 기시 게이코(岸惠子)
나라를 훔친 이야기(国盗り物語) : 1973년 NHK 대하드라마. 오이치 역 마츠바라 치에코
황금의 날들(黄金の日日) : 1978년 NHK 대하드라마. 오이치 역 고바야시 가오리(小林かおり)
여자 다이코키(おんな太閤記) : 1981년 NHK 대하드라마. 오이치 역 나쓰메 마사코(夏目雅子)
도쿠가와 이에야스(徳川家康) : 1983년 NHK 대하드라마. 오이치 역 마노 아즈사(眞野あずさ)
다이코키(太閤記) : 1987년 TBS 드라마. 오이치 역 야스다 나루미
가스가노 쓰보네(春日局) : 1989년 NHK 대하드라마. 오이치 역 다카바야시 유키코(高林由紀子)
오다 노부나가(織田信長) : 1989년 TBS 드라마. 오이치 역 이토 지에리(伊藤智恵理)→가노 미유키(加納みゆき)
노부나가 KING OF ZIPANGU(信長 KING OF ZIPANGU) : 1992년 NHK 대하드라마. 오이치 역 나카노 미호→와시오 이사코(鷲尾いさ子)
천하를 얻은 남자 도요토미 히데요시(天下を獲った男 豊臣秀吉) : 1993년 TBS 드라마. 오이치 역 사와구치 야스코
오이치노가타 등장 작품
오다 노부나가(織田信長) : 1994년 테레비 도쿄. 오이치 역 나카무라 아즈사
도요토미 히데요시 천하를 잡다!(豊臣秀吉 天下を獲る!) : 1995년 테레비 도쿄. 오이치 역 구로키 히토미
히데요시(秀吉) : 1996년 NHK 대하드라마. 오이치 역 요리치카 미쓰코(頼近美津子)
도시이에와 마츠 ~가가 백만 섬 이야기~(利家とまつ〜加賀百万石物語〜) : 2002년 NHK 대하드라마. 오이치 역 다나카 미사토
다이코키 원숭이로 불린 남자(太閤記 サルと呼ばれた男) : 2003년 후지 테레비. 오이치 역 미야자와 리에
나라를 훔친 이야기(国盗り物語) : 2005년 테레비 도쿄. 오이치 역 다카기 마미코(高木まみ子)
공명의 갈림길(功名が辻) : 2006년 NHK 대하드라마. 오이치 역 다이치 마오
다이코키 ~ 천하를 얻은 남자 히데요시(太閤記〜天下を獲った男・秀吉) : 2006년 테레비 아사히. 오이치 역 아이다 쇼코
네네 ~ 여자 다이코키(寧々～おんな太閤記) : 2009년 테레비 도쿄. 오이치 역 다카오카 사키
고우~공주들의 전국~(江〜姫たちの戦国〜): 2011년 NHK 대하드라마. 오이치 역 스즈키 호나미
위안저우구 (이춘시)
위안저우구(한국어: 원주구, 중국어: 袁州区, 병음: Yuánzhōu Qū)는 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 2532km2이고, 인구는 2007년 기준으로 1,020,000명이다.
위안저우구 (이춘시) 행정 구역
9개 가도, 8개 진, 14개 향을 관할한다.
펑청시 (이춘시)
펑청시(한국어: 풍성시, 중국어: 丰城市, 병음: Fēngchéng Shì)는 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급시이다. 이춘의 동쪽에 위치하고 난창과 접한다. 넓이는 2845km2이고, 인구는 2007년 기준으로 1,330,000명이다.
펑청시 (이춘시) 행정 구역
5개 가도, 20개 진, 7개 향을 관할한다.
장수시
장수시(한국어: 장수시, 중국어: 樟树市, 병음: Zhāngshù Shì)는 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 1287km2이고, 인구는 2007년 기준으로 540,000명이다.
장수시 행정 구역
5개 가도, 10개 진, 4개 향을 관할한다.
가오안시
가오안시(중국어: 高安市, 병음: gāoān shì)는 중화인민공화국 장시성 이춘시의 현급 행정구역이다. 넓이는 2439km2이고, 인구는 2007년 기준으로 810,000명이다.
가오안시 행정 구역
2개 가도, 18개 진, 2개 향을 관할한다.
퉁구현
퉁구현(한국어: 동고현, 중국어: 铜鼓县, 병음: Tónggǔ Xiàn)은 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 1548km2이고, 인구는 2007년 기준으로 130,000명이다.
요안니스 카포디스트리아스
요안니스 안토니오스 카포디스트리아스(그리스어: Κόμης Ιωάννης Αντώνιος Καποδίστριας 코미스 이오아니스 안도니오스 카포디스트리아스[*], 이탈리아어: Giovanni Antonio Capodistria Conte Capo d'Istria 조반니 안토니오 카포디스트리아 콘테 카포디스트리아[*], 러시아어: граф Иоанн Каподистрия 그라프 이오안 카포디스트리야[*], 1755년 2월 11일 ~ 1831년 10월 9일)은 러시아 제국의 그리스인 외교관이자 그리스 제1공화국의 초대 대통령이다.
요안니스 카포디스트리아스 생애
이오니아 제도의 케르키라섬에 거주하던 귀족 출신의 부모의 아들로 태어났다. 출생 당시에 케르키라섬은 베네치아 공화국의 지배를 받고 있었다. 그의 조상은 사보이 공국의 군주였던 카를로 에마누엘레 2세로부터 백작 작위를 받았다. 카포디스트리아스라는 성은 카포디스트리아(Capodistria, 현재의 슬로베니아 코페르)라는 도시에서 유래된 이름이다.
이탈리아 파도바 대학교에서 의학, 철학, 법학을 전공했으며 1797년 고향인 케르키라섬에서 의사로 일했다. 1799년 러시아 제국, 오스만 제국이 케르키라섬을 점령한 이후에는 군사 병원 책임자로 임명되었다. 1800년에는 이오니아 제도에 존재했던 오스만 제국의 자치 공화국인 에프타니소스 공화국이 수립된 이후에는 총리를 역임했다. 1803년에는 에프타니소스 공화국의 헌법을 제정하면서 국가 조직을 정비했지만 1807년 이오니아 제도가 프랑스에 편입되면서 에프타니소스 공화국은 소멸되고 만다.
요안니스 카포디스트리아스 생애
1809년에는 러시아 제국의 황제였던 알렉산드르 1세의 초청을 받으면서 러시아 제국 외무부에서 근무했다. 1813년에는 나폴레옹 보나파르트의 위협에 시달리고 있던 스위스의 안정을 위한 대책을 논의하기도 했다. 카포디스트리아스의 제안에 따라 스위스는 보통 선거에 의한 새 헌법을 제정했고 19개의 주로 구성된 연방제 국가가 되었다.
1815년에 열린 빈 회의에서는 러시아 제국 대표로 참석했다. 유럽 내의 세력 균형을 주장했던 카포디스트리아스는 프랑스가 부르봉가의 왕정 국가로 남아 있어야 한다고 주장했다. 또한 스위스가 영세 중립국으로 공인되는 것을 지지했다. 이러한 경력을 인정받아 1816년부터 1822년까지 러시아 제국의 외무장관을 역임했다.
1822년 그리스 독립 전쟁을 계기로 스위스 제네바로 이주하는 한편 그리스의 독립을 지원하는 조직들을 지원했다. 1827년 4월 그리스로 귀국한 이후에는 그리스 제1공화국의 대통령으로 선출되었다. 그리스의 독립을 지지하는 세력들을 확장하기 위해 유럽 각국을 순회했으며 1828년 1월 나플리오에 상륙했다. 1830년 2월 영국 런던에서 체결된 런던 의정서를 통해 영국, 프랑스, 러시아 제국은 그리스의 독립을 승인했다.
요안니스 카포디스트리아스 생애
외교 정책에서는 친(親)러시아적인 자세를 견지했다. 또한 국가 정책에서는 정부 기구를 조직하고 국민의 생활 수준을 높이는 한편 국가의 권위를 높이기 위해 전통적인 지방 귀족 출신의 지도자들의 권력을 약화시키는 정책을 시행했다. 그렇지만 자유주의를 억압하고 농민을 소외시키는 정책을 시행해서 그리스에서는 그의 정치에 반대하는 반란이 일어나기도 했다.
1831년 10월 9일에 나플리오에 있는 성 스피리돈 교회에서 콘스탄틴 마브로미할리스와 그의 아들인 게오르기오스 마브로미할리스가 쏜 총에 맞아 암살되었다. 그가 사망한 이후에는 동생인 아브구스티노스 카포디스트리아스가 그리스의 대통령을 역임했지만 6개월 뒤에 바이에른 왕국 출신의 왕자인 오톤이 그리스의 국왕으로 즉위하게 된다.
아테네 대학교는 그를 기념하기 위해 정식 명칭을 아테네 국립 카포디스트리아스 대학교로 명명했다. 1983년부터 2001년까지 발행된 그리스의 500드라크마 지폐에는 그의 초상화가 그려져 있다. 그리스의 20 유로센트 주화에도 그의 초상화가 그려져 있다.
징안현
징안현(한국어: 정안현, 중국어: 靖安县, 병음: Jìng'ān Xiàn)은 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 1377km2이고, 인구는 2007년 기준으로 140,000명이다.
나플리오
나플리오(현대 그리스어: Ναύπλιο) 또는 나우플리온(그리스어: Ναύπλιων)은 그리스 펠로폰네소스반도에 있는 항구 도시로, 아르골리다 만 북쪽 끝과 가까운 언덕 중턱까지 뻗어있다. 나플리오는 1829년부터 1834년까지 근대 그리스의 첫 수도였다. 아르골리다 현의 현청 소재지이며, 인구는 13,822명이다.
콘스탄티노스 카나리스
콘스탄티노스 카나리스(그리스어: Κωνσταντίνος Κανάρης, 1793년 또는 1795년 ~ 1877년 9월 14일)는 그리스의 제독이자 정치가이다.
콘스탄티노스 카나리스 정치 이력
카나리스는 여러 정부에서 장관으로 재직하였으며, 이후 1844년 3월 11일부터 4월 11일까지 국무총리로 재임하였다. 또 제2대(1848년 10월 27일 ~ 1849년 12월 24일)와 제3대(1854년 5월 28일 ~ 1854년 7월 29일) 총리로 일하였다.
1862년 그는 그리스 왕국의 오톤 임금을 무혈 혁명으로 폐위하고 덴마크의 빌헬름 공을 요르요스 1세로 즉위시킨 얼마 남지않은 혁명 노장이었다. 요르요스 1세 시대에 그는 제4대(1864년 3월 17일 ~ 4월 28일)와 제5대(1864년 8월 7일 ~ 1865년 2월 9일), 마지막으로 제6대(1877년 6월 7일 ~ 9월 2일)로 총리를 지냈다.
이펑현
이펑현(한국어: 의풍현, 중국어: 宜丰县, 병음: Yífēng Xiàn)은 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 1935km2이고, 인구는 2007년 기준으로 280,000명이다.
펑신현
펑신현(한국어: 봉신현, 중국어: 奉新县, 병음: Fèngxīn Xiàn)은 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 1642 km2이고, 인구는 2007년 기준으로 310,000명이다.
고라쿠엔 구장
고라쿠엔 구장(일본어: 後楽園球場, こうらくえんきゅうじょう, 영어: Korakuen Stadium)은 일본 도쿄도 분쿄구에 예전에 있었던 야구장이며, 정식 명칭은 고라쿠엔 스타디움(後楽園スタヂアム). 주식회사 고라쿠엔 스타디움(현 회사명 : 주식회사 도쿄 돔)이 관리하고 있었다.
제이미 폭스
제이미 폭스(Jamie Foxx, 1967년 12월 13일~)는 미국의 배우이자, 가수 겸 코미디언이다. 그는 음악가 레이 찰스의 30년 인생을 다룬 영화 《레이》에 주연배우로 출연하면서 유명해졌고, 골든 글로브상, 그래미 어워드 등에서 음악, 영화부문 상들을 수여받았다.
제이미 폭스 생애
폭스는 1967년 12월 13일에 텍사스주 테럴에서 출생하였다. 하지만 그는 태어난 지 7달 만에 버려졌고, 외가 친척에게 맡겨져 길러졌다. 5살때부터 피아노를 배우기 시작했다. 엄격한 침례교 신자이다. 이러한 바탕 덕분에 그는 유년기를 교회의 성가대와 피아니스트로 활동했다.
테럴 고등학교에 입학했으며, 우수한 성적은 물론 운동신경(특히 농구, 축구)이 뛰어났고, 교내 밴드부에서도 활동했다. 고등학교를 마친 그는 미국국제대학교(USIU; United States International University)에서 장학금을 받았고 후에는 작곡과 클래식 뮤직을 공부하기 위해 줄리아드 스쿨에서 공부했다. 특히 이때 할머니의 도움은 폭스가 후에 유명해질 수 있었던 이유라고 한다.
1989년부터 밤마다 클럽에 가서 코미디언으로 일했다. 코미디언을 시작하면서 이름을 지금의 '제이미 폭스'로 개명했고, 1991년부터는 시트콤 '인 리빙 컬러'에 캐스팅되었다. 후에 1996년부터 2001년까지 자신의 이름을 건 시트콤인 '더 제이미 폭스 쇼'에 출연했다.
제이미 폭스 생애
1992년 영화에 데뷔했다. 데뷔한 첫 작품은 《토이즈》라는 코미디 영화였다. 1999년에는 본격적으로 영화 《애니 기븐 선데이》에 조연으로 출연했으며, 역중 미식축구선수로 나왔다. 이 영화로 아카데미 남우조연상 후보가 됐으며, 2004년에는 전기영화인 《레이》에서 가수 레이 찰스 역할을 맡아 아카데미 남우주연상, BAFTA 남우주연상 등을 받았다.
폭스는 두 다른 장르의 영화인 《레이》와 《콜래트럴》로 2개 부문에 아카데미상 후보가 된 적도 있었으며, 2005년에는 영화 예술 과학 아카데미에 등록되었다.
그의 성공은 이어 970만 달러의 흥행을 낸 영화 《자헤드》와 2006년에는 전 세계 1637만 달러의 수익을 올린 영화인 《마이애미 바이스》, 1억 달러의 흥행과 국내에서도 흥행했던 영화인 《드림걸즈》로 전 세계 박스오피스 시장에서 히트를 쳤으며, 영화배우로 뛰어난 연기 실력을 보여줬다.
2007년에는 미국 박스오피스 시장 2위까지 진입했던 영화 《킹덤》으로 대히트를 쳤다. 같은 해 할리우드 명예의 거리에 입성했다.
제이미 폭스 생애
2009년에는 음악영화인 《솔로이스트》로 박스오피스 4위를 차지했고, 이어 국내에서도 주목을 받았던 영화이며 1억 달러의 흥행을 올린 영화 《모범시민》에도 출연해 대조적이면서도 매력적인 연기활동을 했다.
2010년에는 발렌타인데이에 맞추어 영화 제시카 알바가 출연한 영화 《발렌타인 데이》에도 주연으로 출연했다.
앞에서 언급했듯이 5살부터 피아노를 쳤다. 1994년에는 데뷔 앨범이었던 "Peep This"를 발매했지만 주목받지 못했고, 2004년 랩퍼 트위스타의 히트 싱글인 "Slow Jam"에 피쳐링하면서 유명해지기 시작했다. 이 곡은 빌보드 핫 100에서 1위를 했을 뿐 아니라 영국 차트에서도 2위까지 진입했던 히트싱글이었다. 이어서 래퍼 카녜이 웨스트의 또 하나의 히트 싱글인 "Gold Digger"에 참여했고, 이 곡으로 10주 동안 1위를 하였다. 이 외에도 래퍼 루다크리스와도 작업했다.
제이미 폭스 생애
2005년 12월 두 번째 앨범인 "Unpredictable"를 발매했다. 앨범은 발매하지마자 빌보드 차트에서 2위를 했으며, 첫 주에만 58만장을 팔았다. 1주 후에는 1위로 진입했고 20만 장이 더 팔렸다. 후에 이 앨범은 약 198만장 이상을 팔았고, 프랭크 시나트라, 빙 크로즈비, 바브라 스트라이샌드에 이어 미국에서 네 번째로 아카데미 연기상 수상과 앨범 1위 등극에 모두 성공한 인물이 되었다.
2006년에는 BET 어워드에서 카니예 웨스트와 작업한 "Gold Digger"로 수상하였고, 그래미 어워드에서는 베스트 알앤비/힙합 듀오 부문을 포함해 총 4개 부문에 노미네이트되었다.
2007년 2월 22일부터는 폭스만의 독자적인 라디오 프로그램인 '더 폭스홀'이라는 라디오 프로그램을 개국했다. 후에는 더 드림, 플라이즈, 니요, 게임 등의 래퍼와 알앤비 가수와 작업하며 음악가로서의 자질을 보여줬다.
세 번째 앨범인 "Intuition"은 2008년 12월에 발매되었다. 빌보드 200차트에서 1위를 거두었고, 약 100만 장 가량을 팔았다. 싱글 중 하나인 "Blame It"은 핫 랩/알엔비 차트에서 1위를 했고, 2009년 그래미 어워드에서 공연하였다.
2010년 12월 21일에는 네 번째 앨범인 "Best Night of My Life"가 발매되었다.
대구광역시 출신 목록 목록
저명 인사를 총괄할 때 정재계 인사나 역사 인물만 기제할 것.
후지쯔배 세계 바둑 선수권 대회
후지쯔배 세계 바둑 선수권 대회(世界囲碁選手権富士通杯), 약칭 후지쯔배는 사상 최초의 바둑 국제 기전으로 1988년에 시작되었다. 주최는 요미우리 신문, 일본기원, 관서기원이며, 주식회사 후지쯔의 협찬을 받는다. 2011년 24회 대회를 끝으로 중지되었다.
후지쯔배 세계 바둑 선수권 대회 대회 형식
7개 국가 및 지역 예선을 거친 29명(대한민국 6명, 일본 13명, 중국 6명, 대만·북미·남미·유럽 각 1명)과 시드를 배정 받은 전기 대회 3~4위 이내 입상자, 총 32명이 토너먼트를 통해 우승자를 가린다. 결승전까지 모두 단판 승부이다. 제한 시간 2시간, 초읽기 1분 5회가 주어지며, 덤은 6집 반이다.
총상금은 3346만엔(한화 약 3억 3460만원)이며, 우승자는 1500만엔(한화 약 1억 5천만원), 준우승자는 500만엔(한화 약 5천만원)을 받는다.
완짜이현
완짜이현(한국어: 만재현, 중국어: 万载县, 병음: Wànzǎi Xiàn)은 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 현의 이름은 "10000개의 짐"을 뜻하며 과거에 교역의 중심지였던 것과 관련이 있다. 감강의 지류인 룽허를 따라 위치해있다. 넓이는 1714km2이고, 인구는 2007년 기준으로 490,000명이다.
완짜이는 3000년 전에 처음 살기 시작했다. 명청시대에 번영하는 도시였다. 장시 성의 다른 지역처럼 중국의 공산주의자들을 양성하는 중요한 곳이었다. 오늘날은 소도시로 주요 산업은 불꽃과 쌀 증류주 제조이다. 가장 중요한 경제 활동은 벼농사이다. 이곳에 위치한 320번 국도는 지속적인 경제 성장과 남쪽의 이춘, 핑샹과 동북쪽의 난창과의 접근을 도왔다. 장시 성 서부의 많은 지역처럼 완짜이는 숲으로 덮여있는 산으로 둘러싸여있다. 장시 성의 산지 지역은 간어의 많은 방언들의 본고장이다. 완짜이은 언어적으로나 지리적으로나 이춘과 난창의 중간에 속한다.
완짜이현 행정 구역
1개 가도, 7개 진, 9개 향을 관할한다.
상가오현
상가오현(한국어: 상고현, 중국어: 上高县, 병음: Shànggāo Xiàn)은 중화인민공화국 장시성 이춘 시의 현급 행정구역이다. 넓이는 1350km2이고, 인구는 2007년 기준으로 340,000명이다.
상가오현 행정 구역
1개 가도, 6개 진, 6개 향을 관할한다.
GAME (Perfume의 음반)
《GAME》(게임)은 일본의 음악 그룹 퍼퓸의 두 번째 음반이다. 2008년 4월 16일 도쿠마 재팬 커뮤니케이션즈에서 발매했다. 첫회 한정판에는 공연 영상과 〈마카로니〉의 멤버별 뮤직비디오가 들어있는 DVD가 추가로 붙어있다.
2008년 4월 28일자 주간 앨범차트에서 퍼퓸 사상 처음으로 1위를 차지했다. 이 1위는 여성 그룹의 앨범으로는 베니 케이 이후 약 2년 4개월 만으로, 테크노음악으로는 YMO이후 약 25년 만의 1위이다.
2008년 12월에 열린 《제50회 일본 레코드 대상》에서 우수 앨범상을 수상했고, 2009년 5월에는 CD숍 점원들이 선택한 《제1회 CD숍 대상》에서 준대상을 수상했다.
GAME (Perfume의 음반) 수록곡
나카타 야스타카가 모든 곡의 작사, 작곡, 편곡을 맡았다.
애니콜 햅틱 아몰레드
애니콜 햅틱 아몰레드(Anycall Haptic AMOLED)는 삼성전자에서 출시한 피처 폰이다. 삼성 제트의 대한민국판으로서, 출고가격은 89만 9800원이며, SK텔레콤, KT, LG유플러스 가입자용으로 출시되었다. 2세대 햅틱 UI(터치위즈 2.0)와 지상파 DMB 수신기를 탑재하였으나, 무선 랜, FM 라디오 수신기는 탑재되지 않았다. 새로 개발된 삼성의 터치위즈 2.0 사용자 환경은 3개의 위젯화면과 최대 6개의 메뉴화면으로 구성되어 있다. 그리고 LG전자의 아레나폰과는 달리 디빅스 플레이어와 3.5파이 이어폰 단자가 추가되어 멀티미디어 기능이 강화되었으며, 3.5인치의 선명한 WVGA 대형화면을 넣어 영상감상과 인터넷 서핑 등에 유용하게 사용할 수 있다. 또한, 햅틱 2.0 사용자 환경에 원 핑거 줌을 탑재하여 멀티터치가 적용되지 않은 감압식 터치스크린임에도 불구하고 쉽게 줌 인 · 아웃이 가능하다. 듀얼 플래시를 지원하는 500만화소 카메라가 탑재되어 있어 와이드, 일반, 고화질의 사진을 찍을 수 있다. 조도 센서, G센서, 근접 센서가 탑재되어 보다 다양한 멀티미디어를 즐길 수 있으며, 통화 시에는 배터리를 아낄 수 있다는 장점이 있다. SK텔레콤과 KT 가입자 전용 제품에는 GPS가 내장되어 있지만, LG텔레콤 가입자 전용 제품에는 GPS대신 구글맵이 탑재되어있다.
애니콜 햅틱 아몰레드 의견 및 비판
햅틱 아몰레드에 대한 의견이 여러 가지로 존재한다.
먼저, 멀티미디어 분야에서 3.5mm 이어폰 단자가 탑재된 점은 만족하지만 통신사의 정책으로 인해 위에서 언급한 LG전자의 싸이언 아레나폰에 적용된 MP3 음악 파일의 DRM 해제가 적용되지 않아 노래를 듣기 위해서는 추가적인 변환이 필요하며, SK텔레콤 가입자용 단말기의 카메라로 찍은 동영상이 여전히 SKM 파일로 저장되어 자체 변환을 한번 거쳐야만 컴퓨터나 다른 장치에서 재생이 가능한데, 변환 과정에서 화질이 크게 손실된다는 문제점이 있다(다른 이동통신사 가입자용 단말기의 경우 MP4 파일로 저장된다.). CPU 클럭 수도 해외 판매용인 제트에 비해 낮아 동영상을 재생하는데에는 크게 문제가 없지만, 1500kbps이상의 컨텐츠를 재생 할 때에는 무리가 생길 수 있다. 이밖에도 통신사 별로 멀티태스킹에서 사용할 수 있는 위젯의 개수와 시스템 상황이 다른 점, SK텔레콤 가입자용의 경우 통합 메시지함(SMS · MMS · E-mail)을 탈피하지 못한 점 등은 여전히 아쉽다.
애니콜 햅틱 아몰레드 광고
햅틱 아몰레드의 광고 모델은 손담비와 애프터 스쿨이다.
현색계
현색계(color appearance system)는 인간이 물체색을 지각하고 표시하는데 심리적인 색의 3속성에 따라 번호나 기호를 사용하여, 정량적으로 표시한다.
현색계 특징
실제 우리 눈에 보이는 물체색이나 투과색을 정의하며, 색을 지각할 때 느끼는 색의 3속성(색상, 명도, 채도)에 의해 규정되었다. 시각적으로 확인이 가능하고, 용도의 맞게 배열과 개수를 조절할 수 있는 점이다.
현색계 종류
여러 가지의 따르면 한국산업규격(KS), 먼셀, NCS, DIN, OSK/UCS 등이 있다.
2002년 아프리카 네이션스컵
2002년 아프리카 네이션스컵은 23번째 아프리카 네이션스컵으로, 아프리카 축구의 최강 팀을 가리는 대회이다. 23회 네이션스컵은 말리에서 2002년 1월 19일부터 2월 10일까지 개최되었으며, 16개 본선 진출팀이 4개 조로 나뉘어 상위 2개 팀이 8강에 진출하는 시스템을 갖추었다. 이 대회 결승전에선 카메룬이 세네갈을 승부차기 끝에 3-2로 누르고 우승을 차지하였다.
광선 추적
광선 추적 또는 레이 트레이싱(ray tracing)은 3차원 컴퓨터 그래픽스에서 다양한 렌더링 알고리즘에서 디지털 이미지를 생성하는 데 사용되는 광선 전달을 모델링하는 기술이다.
계산 시간과 시각적 충실도의 스펙트럼에서 광선 투사, 재귀적 광선 추적, 분산 광선 추적, 광자 매핑 및 경로 추적과 같은 광선 추적 기반 렌더링 기술은 일반적으로 스캔라인 렌더링 방법보다 느리지만 충실도가 더 높다. 따라서 광선 추적은 처음에 정지 컴퓨터 생성 이미지 및 영화 및 텔레비전 시각 효과(VFX)와 같이 렌더링에 상대적으로 오랜 시간이 걸리는 것이 허용되는 응용 프로그램에 배포되었지만, 각 필름 프레임을 렌더링하는 데 속도가 중요한 실시간 응용 프로그램인 비디오 게임에는 덜 적합했다.
그러나 2018년부터 실시간 레이 트레이싱을 위한 하드웨어 가속이 새로운 상용 그래픽 카드에 표준화되었고, 그래픽 API도 이에 따라 개발자들이 게임 및 기타 실시간 응용 프로그램에서 프레임 렌더링 시간에 미치는 영향을 줄이면서 하이브리드 레이 트레이싱 및 래스터화 기반 렌더링을 사용할 수 있게 되었다.
광선 추적
광선 추적은 광학 효과를 다양하게 시뮬레이션할 수 있다. 예를 들어 반사, 굴절, 부드러운 그림자, 빛 산란, 피사계 심도, 모션 블러, 코스틱, 앰비언트 어클루전 및 분산 (광학) 현상(색수차 등)이 있다. 또한 음파를 광파와 유사하게 추적하는 데 사용할 수 있어 사실적인 잔향과 메아리를 렌더링함으로써 비디오 게임에서 더욱 몰입감 있는 사운드 디자인을 위한 실행 가능한 옵션이 된다. 실제로 거의 선형적인 움직임을 가진 물리적 파동 또는 입자 현상은 광선 추적으로 시뮬레이션될 수 있다.
도메인 전체에서 빛을 샘플링하는 광선 추적 기반 렌더링 기술은 광선을 생성하거나 디노이징 기술을 사용한다.
광선 추적 역사
광선 추적의 개념은 빠르면 16세기에 알브레히트 뒤러에 의해 설명되었으며, 그는 이 발명의 공로를 인정받고 있다.
뒤러는 3차원 장면을 이미지 평면에 투사하는 여러 기술을 설명했다. 이 중 일부는 오늘날 래스터화에서와 같이 선택된 기하학적 형상을 이미지 평면에 투사한다. 다른 일부는 광선 추적에서와 같이 주어진 광선을 따라 어떤 기하학적 형상이 보이는지를 결정한다.
컴퓨터를 사용하여 음영 처리된 그림을 생성하기 위한 광선 추적은 1968년 아서 아펠에 의해 처음 시도되었다. 아펠은 각 이미지 지점에서 카메라에 가장 가까운 표면을 결정하는 주 시야(primary visibility)를 위해 광선 추적을 사용했다. 각 음영 처리할 지점을 통해 장면에 광선을 추적하여 보이는 표면을 식별했다. 광선에 의해 교차된 가장 가까운 표면이 보이는 표면이었다. 이 비재귀적인 광선 추적 기반 렌더링 알고리즘은 오늘날 "광선 투사"라고 불린다. 그의 알고리즘은 각 음영 처리되는 지점으로부터 광원으로 보조 광선을 추적하여 그 지점이 그림자에 있는지 여부를 결정했다.
광선 추적 역사
나중에 1971년, MAGI (Mathematical Applications Group, Inc.)의 골드슈타인과 나겔은 "3-D 시각 시뮬레이션"을 발표했으며, 여기서 광선 추적은 입체의 음영 처리된 그림을 만드는 데 사용되었다. 광선-표면 교차점에서 그들은 표면 법선을 계산하고, 광원의 위치를 알아내어 화면의 픽셀 밝기를 계산했다. 그들의 출판물은 메릴랜드 대학의 16mm 카메라가 장착된 디스플레이 하드웨어를 사용하여 만든 짧은 (30초) 영화를 묘사한다. 이 영화는 헬리콥터와 단순한 지상 총포대를 보여주었다. 헬리콥터는 회전, 이륙, 착륙 등 일련의 기동을 수행하도록 프로그래밍되었고, 결국 격추되어 추락했다. CDC 6600 컴퓨터가 사용되었다. MAGI는 1974년에 MAGI/SynthaVision Sampler라는 애니메이션 비디오를 제작했다.
광선 추적 역사
또 다른 초기 광선 투사 사례는 1976년에 스콧 로스(Scott Roth)가 캘리포니아 공과대학교에서 밥 스프롤의 컴퓨터 그래픽스 강좌에서 플립북 애니메이션을 만들었을 때였다. 스캔된 페이지는 첨부된 이미지에서 비디오로 표시된다. 로스의 컴퓨터 프로그램은 광선이 이웃과 다른 제한된 평면과 교차하는 경우 픽셀 위치에 모서리 지점을 표시했다. 물론 광선은 공간에서 여러 평면과 교차할 수 있지만, 카메라에 가장 가까운 표면 지점만 보이는 것으로 표시되었다. 이 플랫폼은 DEC PDP-10, 텍트로닉스 스토리지 튜브 디스플레이, 그리고 열 감지지에 디스플레이 이미지를 생성하는 프린터였다. 로스는 이 프레임워크를 확장하고, 컴퓨터 그래픽스 및 솔리드 모델링의 맥락에서 광선 투사라는 용어를 도입했으며, 1982년 GM 연구소에 근무하면서 자신의 작업을 발표했다.
광선 추적 역사
터너 위티드는 거울 반사 및 투명 객체를 통한 굴절에 대한 재귀적 광선 추적을 처음으로 보여주었으며, 고체의 굴절률에 의해 결정되는 각도를 사용했고, 공간 위신호 제거를 위해 광선 추적을 사용했다. 위티드는 또한 광선 추적된 그림자를 보여주었다. 그는 1979년 벨 연구소의 엔지니어로 근무하면서 The Compleat Angler라는 재귀적 광선 추적 영화를 제작했다. 위티드의 깊이 재귀적인 광선 추적 알고리즘은 렌더링을 주로 표면 가시성 결정의 문제에서 광선 전달의 문제로 재구성했다. 그의 논문은 분산 광선 추적 및 최종적으로 편향되지 않은 경로 추적을 포함한 후속 작업의 시리즈에 영감을 주었으며, 이는 렌더링 방정식 프레임워크를 제공하여 컴퓨터 생성 이미지가 현실에 충실하도록 만들었다.
수십 년 동안 컴퓨터 생성 이미지를 사용하는 주요 영화에서 글로벌 일루미네이션은 추가 조명으로 근사화되었다. 광선 추적 기반 렌더링은 물리 기반 광선 전달을 가능하게 하여 결국 이를 변화시켰다. 경로 추적을 사용하여 완전히 렌더링된 초기 장편 영화에는 몬스터 하우스, 하늘에서 음식이 내린다면 (2009), 및 몬스터 대학교 (2013)가 포함된다.
광선 추적 알고리즘 개요
광선 추적은 광선 투사 또는 스캔라인 렌더링 기술보다 더 사실적인 방식으로 3차원 컴퓨터 그래픽스 환경에서 시각적 이미지를 생성하는 방법을 설명한다. 이 방법은 가상의 눈에서 가상 화면의 각 화소를 통해 경로를 추적하고, 그를 통해 보이는 물체의 색상을 계산함으로써 작동한다.
광선 추적에서 장면은 프로그래머나 시각 예술가(일반적으로 중간 도구를 사용)에 의해 수학적으로 설명된다. 장면은 디지털 사진과 같은 수단을 통해 캡처된 이미지 및 모델의 데이터를 통합할 수도 있다.
일반적으로 각 광선은 장면의 모든 객체 중 일부와의 교차 여부를 테스트해야 한다. 가장 가까운 객체가 식별되면, 알고리즘은 교차점에서 들어오는 빛을 추정하고, 객체의 재료 속성을 조사하며, 이 정보를 결합하여 픽셀의 최종 색상을 계산한다. 특정 조명 알고리즘 및 반사성 또는 반투명 재료는 더 많은 광선을 장면에 다시 투사해야 할 수도 있다.
광선 추적 알고리즘 개요
처음에는 카메라를 향하는 것이 아니라 카메라에서 멀리 광선을 보내는 것이 직관적이지 않거나 "역방향"처럼 보일 수 있지만(실제 빛이 현실에서 하는 것처럼), 그렇게 하는 것이 훨씬 더 효율적이다. 주어진 광원에서 나오는 압도적인 대다수의 광선은 시청자의 눈에 직접 들어오지 않으므로, "정방향" 시뮬레이션은 기록되지 않는 광선 경로에 엄청난 양의 계산을 낭비할 수 있다.
따라서 광선 추적에서 사용되는 단축키는 주어진 광선이 뷰 프레임과 교차한다고 전제하는 것이다. 최대 반사 횟수에 도달하거나 광선이 교차 없이 특정 거리를 이동한 후에는 광선은 더 이상 이동하지 않고 픽셀의 값이 업데이트된다.
입력으로 우리는 (계산에서 벡터 정규화 및 벡터곱을 사용한다):
광선 추적 알고리즘 개요
아이디어는 각 뷰포트 픽셀의 중심 의 위치를 찾는 것이다. 이를 통해 눈 를 통과하여 해당 픽셀을 통과하는 선을 찾고, 최종적으로 점 와 벡터  (또는 그 정규화 )로 설명되는 광선을 얻을 수 있다. 먼저 왼쪽 아래 뷰포트 픽셀 의 좌표를 찾아야 하고, 픽셀 크기를 곱한 뷰포트와 평행한 방향(벡터 , )을 따라 이동하여 다음 픽셀을 찾아야 한다. 아래에는 눈과 뷰포트 사이의 거리 를 포함하는 공식을 제시한다. 그러나 이 값은 광선 정규화  중에 줄어들 것이다 (따라서 로 받아들이고 계산에서 제거하는 것이 좋다).
사전 계산: 벡터 와 뷰포트에 평행한 벡터 를 찾아 정규화한다 (위 그림에 모두 표시됨).
뷰포트 중심 임을 유의하고, 다음으로 종횡비 의 역수를 포함하여 뷰포트 크기 를 2로 나눈 값을 계산한다.
그리고 다음으로 뷰포트에 평행한 방향()을 따라 다음 픽셀 이동 벡터 와 왼쪽 아래 픽셀 중심 을 계산한다.
계산: 이고 광선 이므로
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
자연에서는 광원이 빛줄기를 방출하고, 이 빛줄기는 결국 진행을 방해하는 표면에 도달한다. 이 "광선"은 동일한 경로를 따라 이동하는 광자 흐름으로 생각할 수 있다. 완벽한 진공 상태에서는 이 광선이 직선이 된다(상대론적 효과는 무시). 이 광선에는 네 가지 중 어떤 조합이든 발생할 수 있다: 흡광, 반사, 굴절 및 형광. 표면은 광선 일부를 흡수하여 반사되거나 굴절된 빛의 강도 손실을 초래할 수 있다. 또한 광선 전체 또는 일부를 하나 이상의 방향으로 반사할 수도 있다. 표면이 투명하거나 투명한 속성을 가지고 있다면, 빛줄기의 일부를 다른 방향으로 자체적으로 굴절시키면서 가시광선의 일부(또는 전부)를 흡수한다(그리고 색상을 변경할 수 있다). 덜 일반적이지만, 표면은 빛의 일부를 흡수하여 무작위 방향으로 더 긴 파장 색상으로 형광 발광할 수도 있지만, 대부분의 렌더링 응용 프로그램에서는 무시할 수 있을 만큼 드물다. 흡수, 반사, 굴절, 형광 사이에서 들어오는 모든 빛은 설명되어야 하며, 그 이상은 안 된다. 예를 들어, 표면은 들어오는 광선의 66%를 반사하고 50%를 굴절시킬 수 없는데, 이는 둘을 합치면 116%가 되기 때문이다. 여기서 반사되거나 굴절된 광선은 다른 표면에 부딪힐 수 있으며, 그 흡수, 굴절, 반사 및 형광 특성이 들어오는 광선의 진행에 다시 영향을 미친다. 이 광선 중 일부는 우리의 눈을 강타하는 방식으로 이동하여 장면을 보게 하고 최종 렌더링된 이미지에 기여한다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
재귀적 광선 추적의 전신인 광선 투사의 기본 아이디어는 눈에서 픽셀당 하나의 광선을 추적하고, 그 광선 경로를 막는 가장 가까운 객체를 찾는 것이다. 이미지를 각 사각형이 픽셀인 방충망으로 생각해보자. 이것이 눈이 그 픽셀을 통해 보는 객체이다. 이 알고리즘은 재료 속성과 장면의 조명 효과를 사용하여 이 객체의 셰이딩을 결정할 수 있다. 표면이 빛을 향하면 빛이 그 표면에 도달하고 막히거나 그림자에 가려지지 않는다는 단순화된 가정이 이루어진다. 표면의 음영은 전통적인 3D 컴퓨터 그래픽스 음영 모델을 사용하여 계산된다. 광선 투사가 이전 스캔라인 알고리즘보다 제공하는 중요한 장점 중 하나는 원뿔이나 구 (기하학)와 같은 비평면 표면과 입체를 쉽게 처리할 수 있다는 점이다. 수학적 표면이 광선과 교차할 수 있다면 광선 투사를 사용하여 렌더링할 수 있다. 솔리드 모델링 기술을 사용하여 정교한 객체를 생성하고 쉽게 렌더링할 수 있다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
볼륨 광선 투사 방식에서는 각 광선이 추적되어 광선을 따라 색상 및 밀도를 샘플링한 다음 최종 픽셀 색상으로 결합할 수 있다.
이것은 객체를 명시적인 표면(예: 삼각형)으로 쉽게 나타낼 수 없을 때, 예를 들어 구름이나 3D 의료 스캔을 렌더링할 때 자주 사용된다.
SDF 광선 행진(또는 구체 추적)에서는 각 광선이 여러 단계로 추적되어 광선과 부호화 거리 함수(SDF)에 의해 정의된 표면 사이의 교차점을 근사화한다. SDF는 표면의 어떤 부분도 놓치지 않고 가능한 한 큰 단계를 밟을 수 있도록 각 반복마다 평가된다. 표면에 충분히 가까운 지점에 도달하면 추가 반복을 중단하기 위해 임계값이 사용된다. 이 방법은 종종 3D 프랙탈 렌더링에 사용된다.
이전 알고리즘은 광선이 객체에 부딪힐 때까지 눈에서 장면으로 광선을 추적했지만, 더 많은 광선을 재귀적으로 추적하지 않고 광선 색상을 결정했다. 재귀적 광선 추적은 그 과정을 계속한다. 광선이 표면에 부딪히면 반사, 굴절 및 그림자 때문에 추가 광선이 투사될 수 있다.
이러한 재귀적 광선은 광선 추적 이미지에 더 많은 사실감을 더한다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
광선 추적 기반 렌더링의 인기는 래스터화와 같은 다른 렌더링 방법이 기하학적 형태의 사실적인 시뮬레이션에 더 중점을 두는 것과 비교하여, 광선 전달의 사실적인 시뮬레이션에 기반을 둔다는 점에서 비롯된다. 다른 알고리즘으로는 시뮬레이션하기 어려운 반사 및 그림자와 같은 효과는 광선 추적 알고리즘의 자연스러운 결과이다. 각 광선의 계산적 독립성 덕분에 광선 추적은 기본적인 수준의 병렬화에 적합하지만, 광선 경로의 발산으로 인해 실제로는 병렬화에서 높은 활용도를 달성하기가 상당히 어렵다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
광선 추적의 심각한 단점은 성능이다(장면 복잡도 대 화면 픽셀 수에 따라 이론적으로는 기존 스캔라인 렌더링보다 빠를 수 있지만). 2010년대 후반까지, 실시간 광선 추적은 사소하지 않은 작업에는 소비자 하드웨어에서 보통 불가능하다고 여겨졌다. 스캔라인 알고리즘 및 기타 알고리즘은 데이터 일관성을 사용하여 픽셀 간에 계산을 공유하는 반면, 광선 추적은 일반적으로 각 시점 광선을 별도로 처리하여 프로세스를 새로 시작한다. 그러나 이러한 분리는 공간 위신호 제거를 수행하고 필요한 곳에서 이미지 품질을 향상시키기 위해 필요한 만큼 더 많은 광선을 쏠 수 있는 기능과 같은 다른 이점을 제공한다.
위티드 스타일의 재귀적 광선 추적은 상호 반사 및 굴절과 같은 광학 효과를 처리하지만, 일반적으로 포토리얼리스틱하지는 않다. 렌더링 방정식이 완전히 평가될 때 향상된 사실성이 나타나는데, 이 방정식은 개념적으로 광선 흐름의 모든 물리적 효과를 포함하기 때문이다. 그러나 이는 필요한 컴퓨팅 자원과 기하학적 및 재료 모델링 충실도의 한계를 고려할 때 실행 불가능하다. 경로 추적은 렌더링 방정식을 평가하는 알고리즘으로, 실제 조명의 더 높은 충실도 시뮬레이션을 제공한다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
눈에서 광원까지 광선을 쏘아 이미지를 렌더링하는 과정을 때로는 역방향 광선 추적이라고 부르는데, 이는 광자가 실제로 이동하는 방향과 반대이기 때문이다. 그러나 이 용어에는 혼란이 있다. 초기 광선 추적은 항상 눈에서 이루어졌으며, 제임스 아르보와 같은 초기 연구자들은 역방향 광선 추적이라는 용어를 광원에서 광선을 쏘아 결과를 수집하는 것을 의미하는 데 사용했다. 따라서 눈 기반 광선 추적과 광원 기반 광선 추적을 구별하는 것이 더 명확하다.
직접 조명은 일반적으로 눈 기반 광선 추적을 사용하여 가장 잘 샘플링되지만, 특정 간접 효과는 광원에서 생성된 광선의 이점을 얻을 수 있다. 코스틱은 넓은 반사 영역에서 좁은 (거의) 확산 표면 영역으로 빛이 집중되어 발생하는 밝은 패턴이다. 광선이 광원에서 반사 객체로 직접 투사되어 눈까지 경로를 추적하는 알고리즘은 이 현상을 더 잘 샘플링할 것이다. 눈 기반 광선과 광원 기반 광선의 이러한 통합은 종종 양방향 경로 추적으로 표현되는데, 이 방식에서는 눈과 광원 모두에서 경로가 추적되고, 일정 길이 후에 연결 광선에 의해 경로가 연결된다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
광자 매핑은 광원 기반 및 눈 기반 광선 추적을 모두 사용하는 또 다른 방법이다. 초기 단계에서는 에너지를 가진 광자가 광원에서 광선을 따라 추적되어 3차원 공간의 복사속 추정치(즉, 광자 지도 자체)를 계산한다. 다음 단계에서는 광선이 눈에서 장면으로 추적되어 보이는 표면을 결정하고, 광자 지도를 사용하여 보이는 표면 지점의 조명을 추정한다. 광자 매핑의 장점은 통계적 편향을 대가로 광자의 상당한 재사용을 달성하여 계산을 줄일 수 있다는 점이다.
광선이 매우 좁은 구멍을 통과하여 장면을 비추거나(밝게 조명된 방으로 이어지는 문이 약간 열려 있는 어두운 방을 생각해보자), 대부분의 지점이 광원에 대한 직접적인 시야를 가지고 있지 않은 장면(천장으로 향하는 조명 기구나 토치에르와 같은)에서 추가적인 문제가 발생한다. 이러한 경우, 경로 중 매우 작은 부분만이 에너지를 전달할 것이다. 메트로폴리스 광선 전달은 경로 공간에 대한 무작위 탐색으로 시작하여 에너지를 가진 경로가 발견되면 이 정보를 사용하여 근처의 광선 공간을 탐색하는 방법이다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
오른쪽 이미지는 위 알고리즘을 사용하여 카메라(또는 눈)에서 광원까지 재귀적으로 생성된 광선 경로의 간단한 예를 보여준다. 확산 표면은 모든 방향으로 빛을 반사한다.
먼저, 눈에서 광선이 생성되어 픽셀을 통과하여 장면으로 추적되고, 확산 표면에 부딪힌다. 그 표면에서 알고리즘은 재귀적으로 반사 광선을 생성하고, 이는 장면을 통해 추적되어 다른 확산 표면에 부딪힌다. 마지막으로, 또 다른 반사 광선이 생성되어 장면을 통해 추적되고, 광원에 부딪혀 흡수된다. 이제 픽셀의 색상은 첫 번째 및 두 번째 확산 표면의 색상과 광원에서 방출되는 빛의 색상에 따라 달라진다. 예를 들어, 광원이 흰색 빛을 방출하고 두 확산 표면이 파란색이었다면, 결과 픽셀의 색상은 파란색이 된다.
광선 추적에 관련된 원리를 시연하기 위해, 광선과 구 (기하학) 사이의 교차점을 어떻게 찾을 것인지 고려해 보자. 이것은 단지 선-구 교차점과 그 다음에 계산되는 픽셀의 색상을 결정하는 수학적인 과정일 뿐이다. 물론 광선 추적의 일반적인 과정에는 훨씬 더 많은 것이 있지만, 이것은 사용되는 알고리즘의 한 예시를 보여준다.
벡터 표기법에서 중심이 이고 반지름이 인 구의 방정식은 다음과 같다.
광선 추적 광선 추적 컴퓨터 알고리즘 및 그 기원에 대한 자세한 설명
점 에서 방향 를 가진 광선(여기서 는 단위 벡터임) 위의 임의의 점은 다음과 같이 쓸 수 있다.
여기서 는 와  사이의 거리이다. 우리 문제에서는 , ,  (예: 광원의 위치) 및 를 알고 있으며, 를 찾아야 한다. 따라서 를 대입하면 다음과 같다.
간단히 라고 하면,
d가 단위 벡터임을 알면 다음과 같은 사소한 단순화를 할 수 있다.
이 이차 방정식의 해는 다음과 같다.
이 방정식을 풀어 얻은 두 개의  값은 가 광선이 구와 교차하는 두 점이다.
음수 값은 광선 위에 있지 않고, 대신 반대 반직선(즉, 에서 반대 방향으로 시작하는 반직선)에 놓인다.
제곱근 안의 양( 판별식)이 음수이면 광선은 구와 교차하지 않는다.
이제 양의 해가 적어도 하나 있다고 가정하고, 를 최소값이라고 하자. 또한, 구가 광선과 교차하는 장면에서 가장 가까운 객체이며 반사 재료로 만들어졌다고 가정하자. 빛 광선이 어느 방향으로 반사되는지 찾아야 한다. 반사 법칙에 따르면 반사각은 입사 광선과 구의 법선 사이의 입사각과 같고 반대이다.
구의 법선은 단순히 다음과 같다.
여기서 는 이전에 찾은 교차점이다. 반사 방향은 에 대한 의 반사로 찾을 수 있으며, 이는 다음과 같다.
따라서 반사된 광선은 다음 방정식을 가진다.
이제 우리는 이 광선과 우리의 시야의 교차점을 계산하여 반사된 빛 광선이 도달할 픽셀을 얻기만 하면 된다. 마지막으로, 이 픽셀은 원래 광원의 색상과 구체의 색상이 반사에 의해 어떻게 결합되는지를 고려하여 적절한 색상으로 설정된다.
광선 추적 적응형 깊이 제어
적응형 깊이 제어는 렌더러가 계산된 강도가 특정 임계값보다 낮아지면 반사/전송 광선 생성을 중단하는 것을 의미한다. 항상 최대 깊이가 설정되어 있어야 하며, 그렇지 않으면 프로그램은 무한한 수의 광선을 생성할 것이다. 그러나 표면이 고반사성이 아니라면 최대 깊이까지 갈 필요는 항상 없다. 이를 테스트하기 위해 광선 추적기는 광선이 추적될 때 전역 및 반사 계수의 곱을 계산하고 유지해야 한다.
예시: 일련의 표면에 대해 Kr = 0.5라고 하자. 그러면 첫 번째 표면에서 최대 기여도는 0.5이고, 두 번째 반사에서는 0.5 × 0.5 = 0.25, 세 번째는 0.25 × 0.5 = 0.125, 네 번째는 0.125 × 0.5 = 0.0625, 다섯 번째는 0.0625 × 0.5 = 0.03125 등이다. 또한 1/D2와 같은 거리 감쇠 계수를 구현할 수 있으며, 이는 또한 강도 기여도를 감소시킬 것이다.
광선 추적 적응형 깊이 제어
전송된 광선의 경우 유사한 작업을 수행할 수 있지만, 이 경우 객체를 통과하는 이동 거리가 훨씬 더 빠른 강도 감소를 유발할 것이다. 이에 대한 예시로 Hall & Greenberg는 매우 반사적인 장면에서도 최대 깊이 15를 사용하여 평균 광선 트리 깊이가 1.7이 된다는 것을 발견했다.
광선 추적 경계 볼륨
객체 그룹을 바운딩 볼륨 계층 구조(BVH) 세트로 묶으면 광선 추적에 필요한 계산량이 줄어든다. 투사된 광선은 먼저 바운딩 볼륨과의 교차점을 테스트한 다음, 교차점이 있으면 광선이 객체에 부딪힐 때까지 볼륨을 재귀적으로 나눈다. 최상의 바운딩 볼륨 유형은 기본 객체 또는 객체의 모양에 따라 결정된다. 예를 들어, 객체가 길고 얇으면 구는 상자에 비해 주로 빈 공간을 포함한다. 상자는 또한 계층적 바운딩 볼륨을 생성하기 쉽다.
이러한 계층적 시스템을 사용하면 (신중하게 수행된다고 가정할 때) 교차 계산 시간이 객체 수에 대한 선형 의존성에서 선형과 로그 의존성 사이의 값으로 변경된다는 점에 유의해야 한다. 이는 완벽한 경우 각 교차 테스트가 가능성을 두 배로 나누어 이진 트리 유형 구조를 생성하기 때문이다. 아래에서 논의할 공간 분할 방법은 이를 달성하려고 한다. 또한, 이 가속 구조는 광선 추적 계산을 출력 민감하게 만든다. 즉, 광선 교차 계산의 복잡성은 (단순히) 장면에 있는 객체 수뿐만 아니라 광선과 실제로 교차하는 객체 수에 따라 달라진다.
Kay & Kajiya는 계층적 경계 볼륨에 대한 원하는 속성 목록을 제공한다.
광선 추적 인터랙티브 광선 추적
인터랙티브 레이 트레이서의 첫 구현은 1982년 오사카 대학 공학부에서 오무라 코이치, 시라카와 이사오 교수와 카와타 토루 교수 및 50명의 학생이 구축한 LINKS-1 컴퓨터 그래픽 시스템이었다. 이것은 고속 레이 트레이싱을 사용하는 3차원 컴퓨터 그래픽스를 위한 514개의 마이크로프로세서(Zilog Z8001 257개와 iAPX 86 257개)를 갖춘 대규모 병렬 처리 컴퓨터 시스템이었다. 정보처리학회에 따르면: "3D 이미지 렌더링의 핵심은 주어진 시점, 광원 및 객체 위치로부터 렌더링된 표면을 구성하는 각 픽셀의 휘도를 계산하는 것입니다. LINKS-1 시스템은 레이 트레이싱을 사용하여 각 픽셀을 독립적으로 병렬 처리할 수 있는 이미지 렌더링 방법론을 실현하기 위해 개발되었습니다. 고속 이미지 렌더링을 위한 새로운 소프트웨어 방법론을 개발함으로써 LINKS-1은 매우 사실적인 이미지를 빠르게 렌더링할 수 있었습니다." 이 시스템은 컴퓨터 그래픽만으로 완전히 만들어진 초기 3D 천체투영관과 같은 우주 비디오를 만드는 데 사용되었다. 이 비디오는 1985년 쓰쿠바시 국제 박람회의 후지쯔 전시관에서 발표되었다. 이것은 1982년 에반스 & 서덜랜드 Digistar에 이어 두 번째 시스템이었다. LINKS-1은 설계자들에 의해 1984년 세계에서 가장 강력한 컴퓨터라고 주장되었다.
광선 추적 인터랙티브 광선 추적
다음으로 인터랙티브 광선 추적기이자 "실시간"으로 명명된 최초의 광선 추적기는 2005년 SIGGRAPH 컴퓨터 그래픽스 컨퍼런스에서 BRL-CAD 솔리드 모델링 시스템을 위해 마이크 무스가 1986년에 개발한 REMRT/RT 도구로 인정받았다. 1987년 USENIX에서 처음 발표된 BRL-CAD 광선 추적기는 병렬 네트워크 분산 광선 추적 시스템의 초기 구현으로, 초당 여러 프레임의 렌더링 성능을 달성했다. 이러한 성능은 BRL-CAD의 고도로 최적화되었지만 플랫폼 독립적인 LIBRT 광선 추적 엔진과 상용 네트워크를 통한 여러 공유 메모리 병렬 시스템에서 솔리드 암묵적 CSG 형상을 사용하여 달성되었다. REMRT/RT 도구를 포함한 BRL-CAD의 광선 추적기는 오늘날에도 오픈 소스 소프트웨어로 계속 사용되고 개발되고 있다.
광선 추적 인터랙티브 광선 추적
그 이후로 스탠드얼론 데스크톱 환경에서 다양한 목적을 위해 실시간 속도로 광선 추적을 구현하려는 상당한 노력과 연구가 진행되어 왔다. 이러한 목적에는 데모씬 제작, 비디오 게임, 이미지 렌더링과 같은 인터랙티브 3D 그래픽스 응용 프로그램이 포함된다. 일부 실시간 소프트웨어 3D 엔진은 1990년대 후반부터 아마추어 데모 프로그래머에 의해 개발되었다.
1999년 유타 대학교의 스티븐 파커(Steven Parker)가 이끄는 팀은 1999년 인터랙티브 3D 그래픽스 심포지엄에서 인터랙티브 광선 추적을 시연했다. 그들은 3천5백만 개 구체 모델을 512 x 512 픽셀 해상도로 렌더링했으며, 60개의 CPU에서 초당 약 15프레임으로 실행되었다.
오픈 RT 프로젝트에는 광선 추적을 위한 고도로 최적화된 소프트웨어 코어와 OpenGL과 유사한 API가 포함되어 있어 인터랙티브 3D 그래픽스에 대한 현재의 래스터화 기반 접근 방식에 대한 대안을 제공한다. 광선 추적 하드웨어, 예를 들어 자를란트 대학교의 스벤 웁(Sven Woop)이 개발한 실험적인 광선 처리 장치는 광선 추적의 계산 집약적인 작업 중 일부를 가속화하도록 설계되었다.