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프랑스 문화
19세기 후반부터는 프랑스 회화의 영향력이 한층 더 두터워지는 전성기를 맞이하였다. 인상주의와 상징주의라는 새로운 양식의 회화가 발달한 것이다. 이 시기 대표적인 인상파 화가로는 카미유 피사로, 에두아르 마네, 에드가 드가, 클로드 모네, 오귀스트 르누아르가 꼽힌다. 이들의 뒤를 이은 폴 세잔, 폴 고갱, 툴루즈로트렉, 조르주 쇠라 등의 2세대 인상파 화가들은 아방가르드 미술에도 한몫하였으며 앙리 마티스, 앙드레 드랭, 모리스 드 블라맹과 같은 야수파 화가들도 마찬가지였다. 20세기로 넘어가면서 파리에 거주하던 조르주 브라크와 파블로 피카소가 입체주의를 개척하였다. 또한 빈센트 반 고흐, 아메데오 모딜리아니, 마르크 샤갈, 바실리 칸딘스키 같은 당대 화가들도 파리를 중심으로 활동하였다.
프랑스의 각 박물관들도 이 시기부터 회화와 조각품의 수집에 나서게 되었는데, 프랑스 정부가 소유한 루브르 박물관에서는 모나리자 등의 18세기 이전 옛 명작들을 구입 및 인수받아 오늘날의 초대형 컬렉션을 완성하게 되었다. 또 국가 소유 미술품 가운데 인상파와 야수파 회화를 중심으로 19세기 후반 미술을 정리하기 위한 대책으로 오르세 미술관이 1986년에 설립되었다.
프랑스 문화
모더니즘 이후 현대미술은 프랑스 국립 근대미술관이 관할하고 있으며 1976년 조르주 퐁피두 센터로 이전하였다. 이들 세 국립미술관은 한 해 1700만 명의 관람객이 찾는 명실상부 프랑스의 대표 미술관으로 자리잡고 있다. 이밖에 파리에 함께 위치한 대표적인 국립미술관으로 그랑팔레와, 시립미술관인 파리 현대미술관이 있다. 파리 외에도 유럽과 프랑스 회화를 아우르는 미술관이 각 도시마다 설립되어 있으며 리옹 미술관, 릴 미술궁전, 루앙 미술관, 디종 미술관, 렌 미술관, 그르노블 미술관이 대표적이다.
중세 시기 프랑스에서는 각지의 봉건 귀족들이 권력 과시를 위하여 요새화된 성채를 지었는데, 프랑스어로 '샤토' (Château)라 하는 이들 고성 중에서 현전하는 대표 작품으로 시농성, 앙제르성, 뱅센성, 카타르성 등이 있다. 이 당시 프랑스는 서유럽에서 주류를 이루던 로마네스크 건축을 따랐으며, 대표적인 건물로는 유럽 최대의 로마네스크 교회인 툴루즈의 생세르냉 대성당, 클뤼니 수도원 유적 등을 꼽을 수 있다.
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로마네스크 건축의 뒤를 이은 고딕 양식은 본래 '프랑스식' (Opus Francigenum)이라 불리던 양식으로서, 일드프랑스 지방에서 처음 유래하여 전 유럽에 퍼져나간 최초의 프랑스 고유의 건축양식이 되었다. 이 때문에 프랑스 북부에는 초창기 고딕 양식을 보여주는 대성당이 다수 자리잡고 있는데, 고딕 양식의 시작점이 된 생드니 대성당은 물론 샤르트르 대성당, 아미앵 대성당도 주요 걸작으로 꼽히며, 프랑스 국왕의 즉위식이 열리던 랭스 대성당도 빠질 수 없는 프랑스 고딕양식의 대표작이다. 교회 뿐만 아니라 종교 관련 시설에도 고딕 양식이 적용되었는데 그 대표적인 예시로는 아비뇽의 교황궁이 있다.
15세기 백년전쟁이 프랑스의 승리로 마무리되면서 프랑스 건축의 발전사도 중대한 변곡점을 맞이하였다. 이탈리아의 르네상스 예술가들이 프랑스 궁정으로 초청되어 프랑스 르네상스가 시작되고, 루아르 계곡에는 왕궁이 여럿 지어지게 되었는데, 1450년 몽소로성을 시작으로 샹보르성, 셰농소성, 앙부아즈성이 그 예시다.
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르네상스의 뒤를 이어 중세가 끝날 무렵에는 바로크 건축이 기존의 고딕 건축을 대체하였다. 하지만 프랑스의 바로크 건축은 종교 건축보다는 세속 건축에서 더 큰 힘을 발휘하였다. 이 시기 바로크 건축의 특성을 잘 보여주는 대표작으로 베르사유궁이 있다. 베르사유궁의 확장 공사의 설계를 맡은 쥘 아르두앵 망사르는 바로크 시기를 대표하는 프랑스 건축가로 떠올랐으며, 앵발리드의 돔 설계에도 참여하였다.
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18세기 이후 부상한 신고전주의 양식으로 프랑스에서는 팡테옹이나 카피톨 드 툴루즈 등의 작품이 탄생하였으며, 프랑스 혁명 이후 공화파에서 더욱 선호하는 양식이 되었다. 이어 프랑스 제1제국 시기에 지어진 에투알 개선문과 마들렌 사원 등은 앙피르 양식 (제국양식)을 대표하는 걸작이다. 나폴레옹 3세 재위기에 접어들면서 이른바 제2제국 양식이라 불리는 새로운 도시계획과 건축양식이 부흥하였는데, 건축 면에서는 신바로크 양식의 오페라 가르니에를 비롯한 화려한 건물이 들어섰고, 파리 개조 사업으로 대표되는 조직적이면서도 철저한 도시계획이 등장했다. 또 한편으로 외젠 비올레르뒤크로 대표되는 강력한 고딕양식이 프랑스는 물론 전 유럽에서 다시 유행하게 된 것이 이 시기의 특징이었다. 19세기 말 귀스타브 에펠은 가라비교를 비롯한 수많은 철교를 설계하며 당대 가장 영향력 있는 교량 설계자로 남았으며, 1889년 만국 박람회를 기념하여 지어진 에펠탑은 오늘날 프랑스의 대표 건축물로 널리 알려지고 기억될 수 있었다.
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20세기에는 프랑스계 스위스 건축가 르코르뷔지에가 근대 건축의 발전에 지대한 영향을 끼쳤으며 빌라 사부아, 롱샹 성당 등 프랑스에 수많은 작품을 남겼다. 전후 프랑스 건축은 모더니즘과 구시대 건축양식의 조합을 시도하였으며 대표적인 사례로 옛 건물과의 조화를 의도한 루브르 피라미드가 있다. 하지만 파리 등지에서는 과거의 도시 건축유산을 보호하기 위해 고도제한을 내거는 움직임이 병행되었고, 파리 라데팡스 지구를 비롯한 새로운 신시가지에서 마천루 건설이나 건축실험을 이어나가려는 양상도 보였다. 오늘날 동시대 건축계에서는 장 누벨, 도미니크 페로, 크리스티앙 드 포르장파르크, 폴 앙드뢰 등이 프랑스를 대표하는 건축가로 활동하고 있다.
프랑스 문화
프랑스는 1895년 뤼미에르 형제의 활동으로 영화의 탄생에 기여한 국가로서 예로부터 영화의 발전에 관여한 국가로 꼽힌다. 최초의 공상과학 영화감독인 조르주 멜리에스와 최초의 여성 영화감독인 알리스 기블라셰도 프랑스 출신이다. 영화사를 대표하는 사조 가운데 1950년대 말~1960년대에 발달한 누벨바그 운동 역시 프랑스에서 기원하였다. 오늘날 프랑스는 정부의 보호정책에 힘입어 영화산업을 강화해나가고 있는 국가이며, 2015년 기준으로 유럽 내 어느 국가보다도 더 많은 영화가 제작되고 있는 선두주자로 나서고 있다. 한편 세계적으로 유명하면서도 대표적인 영화제로 꼽히는 칸 영화제가 해마다 치러지고 있다.
프랑스 영화산업은 자국의 영향력을 발휘하는 본고장일 뿐만 아니라 유럽과 전세계 영화감독이 모여 교류하는 장소로도 작용하고 있으며, 때로는 프랑스 영화계에서 타국 감독의 작품이 흥행하는 경우도 잦다. 프랑스 극장가의 최상위 흥행을 기록한 외국 감독으로는 로만 폴란스키, 크쥐시토프 키에슬로프스키, 가스파 노에, 아나톨 리트박, 미카엘 하네케, 오타르 이오셀리아니 등이 꼽힌다. 반대로 프랑스 감독 역시 외국 영화계에서의 영향력을 갖추고 있으며 미국에서 활동중인 뤽 베송, 자크 투르뇌가 대표적이다.
한편 프랑스 극장가는 할리우드 영화가 가장 큰 흥행력을 거두고 있으나 그 비중만큼은 비교적 낮아 자국과 미국 외 타국 영화가 강세를 보이는 국가로 꼽힌다. 2005년 통계에서는 전체 영화 수입 가운데 미국영화가 차지한 비율이 50%에 그쳐, 독일 77%, 일본 69%보다 낮았다. 프랑스 자국 영화의 경우 전체 영화 흥행수입의 35%를 차지하여, 스페인 14%, 영국 8%보다 높은 것은 물론, 미국 다음으로 자국 영화가 가장 흥행하는 국가로 집계됐다. 자국영화의 수출비중 역시 높은 편으로 2013년에는 세계에서 미국 다음으로 가장 많이 수출한 국가로 기록되었다.
프랑스는 오늘날 패션 산업의 주요 수출국으로서 문화적 영향력을 발휘하고 있다. 일찍이 17세기부터 프랑스 패션은 널리 수출되기 시작하였으며 오트쿠튀르의 개념도 19세기 파리에서 기원하였다. 현재도 프랑스에서 '오트쿠튀르'라는 용어는 일정한 품질기준을 보장하는 브랜드를 일컫는다. 파리는 런던, 밀라노, 뉴욕과 함께 세계 패션 수도의 하나로 꼽히고 있으며, 수많은 일류 패션 기업의 본고장이자 본부가 자리한 곳으로 남아 있다.
프랑스가 패션과 스타일에 주목하게 된 것은 17세기 말 루이 14세 재위기에 왕실 차원에서 명품 산업을 관리하기 시작하고, 프랑스 왕실의 패션이 전 유럽의 유행으로 이어지는 것으로 불리우던 시절로 거슬러 올라간다. 이후 1860년대부터 1960년대까지 샤넬, 디오르, 지방시를 비롯한 일류 품질의 브랜드가 설립되면서 고급패션 산업의 지배력을 다시 한번 이어나갔다. 프랑스 향수 산업은 오늘날에도 세계적인 선두주자로 나서고 있으며 프랑스 남부 그라스 마을은 향수 원료의 고장으로 유명하다.
2017년 딜로이트사의 통계에 따르면 세계에서 가장 큰 수익을 거둔 명품기업은 프랑스 브랜드 LVMH (루이비통 모에 아네시)로 2위 기업의 매출규모의 2배 이상 되는 수익을 거둔 것으로 드러났다. 뿐만 아니라 전세계 매출순 상위 10개 브랜드 가운데 3개 기업 (LVMH, 케링, 로레알)이 프랑스 기업으로 전세계 어느 국가보다도 더 많이 차지하고 있는 것으로 드러났다.
프랑스는 하계올림픽을 1900년, 1924년, 2024년에 개최하였으며, 이들 세 대회 모두 파리에 유치하였다. 2024년 대회로 파리는 런던에 이어 두 번째로 올림픽 3회 개최 도시가 되었다. 동계올림픽의 경우 초대 대회인 1924년 샤모니 동계올림픽을 개최하였으며, 이후 1968년 그르노블, 1992년 알베르빌 대회를 개최하였다. 이후 2030년 동계 올림픽을 프랑스 알프스 일대에서 개최할 예정이다. 올림픽 프랑스 선수단은 사이클과 핸드볼에서, 동계 종목에서는 알파인스키에서 강세를 보인다. 프랑스의 최고 인기 스포츠는 축구이다. 프랑스는 FIFA 월드컵을 2회 (1938년, 1998년) 개최하였으며, 프랑스 축구 국가대표팀은 1998년과 2018년 2회 우승을 차지하였다. 축구 다음으로 인기있는 스포츠는 럭비이다. 다만 장마리 르 펜과 같은 프랑스의 극우 민족주의자 내지 백인 우월주의자들 사이에서는 럭비가 선수들의 대부분이 백인이기 때문에 축구보다 더 좋아한다는 의견도 있다. 농구도 인기가 많은 스포츠이다. 2019년 FIBA 농구 월드컵 8강전에서 프랑스 농구 국가대표팀은 종주국이자 세계 최강인 미국 농구 국가대표팀을 꺾는 이변을 냈다.
야구도 인기가 많은 스포츠이다. 디비전 1 베이스볼이라는 세미프로리그도 운영 중에 있으며, 클럽 팀은 매년 개최되는 유럽 챔피언스 컵 본선에 프랑스 야구 국가대표팀은 격년마다 개최되는 유럽야구선수권대회 본선에 출전하며 2013년 월드 베이스볼 클래식부터 예선에 참가했다.
호시 신이치
호시 신이치(일본어: 星新一, 1926년 9월 6일 ~ 1997년 12월 30일)는 일본의 소설가이자 SF 작가이다. 도쿄에서 태어나 도쿄 대학을 졸업했다. 단편소설보다도 짧은 '쇼트 쇼트(short-short)' 형식의 개척자로 유명하다. 항상 작품의 질을 균일하게 유지하면서도 다작을 집필하여, 전 생애 동안 1001편 이상의 작품을 남겼다. 고마쓰 사쿄, 쓰쓰이 야스타카와 함께 일본을 대표하는 SF 작가로서 알려져 있다. SF 이외에도 자신의 부친과 조부의 일대기 및 그 시대를 그린 전기문학 등을 집필했으며, 아이작 아시모프, 프레드릭 브라운 등의 저서를 일본어로 번역하기도 했다.
호시 신이치 생애
1926년 9월 6일 도쿄 시 혼고(本郷) 구 고마고메아케보 정(駒込曙町)에서 태어났다. 아버지 호시 하지메(星一)는 호시제약을 창업한 사업가로, 호시 약학대학이라는 사립대학의 창립자이기도 하다. 조부 고가네이 요시키요(小金井良精)는 메이지부터 쇼와 시대에 걸쳐 활동한 해부학자 겸 인류학자이다. 어린 시절에는 양친이나 동생들과 떨어진 방에서 조부모의 보살핌을 받으며 자랐는데, 친구도 적어 곰인형을 이야기 상대로 시간을 보냈다고 한다.
1948년, 도쿄대학 농학부 농예화학과를 졸업했다. 1949년, 동인지 〈린덴 월보〉에 최초의 쇼트 쇼트 작품 〈여우의 한숨〉을 발표했다. 다만 이때는 아직 본격적으로 작가의 길에 들어설 생각은 아니었고, 일종의 취미로 발표한 것이다.
호시 신이치 생애
1950년 3월, 도쿄대학 대학원(농학부 발효생산학 교실) 전기과정을 수료했다. 아버지의 돌연사 후 경영악화에 빠진 호시 제약을 이어받아 사장 일을 하면서 복잡하게 얽힌 채권 문제를 해결하느라 동분서주했고, 그 때문에 젊은 나이에도 불구하고 한동안 심각한 인간불신과 허무주의에 빠져 있었다. 호시 본인은 이후 지인에게 '지옥에서 모진 고통을 당하는 것 같았다'고 술회할 정도로 이 시절의 일을 떠올리기 싫어했다.
회사 문제를 정리한 뒤 병상에서 레이 브래드베리의 《화성 연대기》를 읽고 감명을 받아 SF로 진출하게 되었다. 그동안의 쓰라린 경험 때문에 현실에 염증을 느낀 나머지 '하늘을 나는 원반' 등의 공상적인 소재에 관심을 갖고 마침 근처에 있던 '하늘을 나는 원반 연구회'에 참가하여 다른 작가들과 교류를 시작했다.
1957년 SF 동인지 〈우주진〉의 창간에 참여했다. 1958년 〈우주진〉 2호 6월호에 발표한 〈섹스트라〉가 출판사 관계자의 주목을 받아 에도가와 란포가 편집을 맡은 잡지 〈보석〉 11월호에 전재되면서 상업 작가로 데뷔. 우주개발시대의 도래와 때맞춰, 일본 SF문학의 기수로서 각광을 받았다.
호시 신이치 생애
1968년 3월, 작품 《망상은행》 및 과거 업적에 대하여 제21회 일본추리작가협회상을 수상했다. 1979년부터는 '호시 신이치의 쇼트 쇼트 콘테스트'라는 경연대회를 통해 신진 작가의 발굴에 힘썼다.
전 생애에 걸쳐 1001편 이상의 쇼트 쇼트 작품을 발표했다. 만년에는 불필요한 묘사나 수식어를 모두 생략한 민화풍의 작품을 주로 썼으며, 과거에 발표한 작품에 대해서도 신규 독자를 배려하여 '다이얼을 돌렸다'를 '전화를 걸었다'로 고치는 등 시대에 맞지 않는 표현을 계속해서 수정했다. 본인은 SF작가라기보다 '우화작가'로 불리는 편을 더 선호했으며, '미래의 이솝'을 자처하기도 했다.
1997년 12월 30일 오후 6시 23분, 간질성 폐염으로 사망했다. 향년 71세. 1998년에는 그 공로를 인정받아 일본 SF 대상 특별상을 수상했다. 1998년 12월에는 생전에 집필한 쇼트 쇼트 작품 전체를 망라한 《호시 신이치 쇼트 쇼트 1001》이 전 3권의 애장판으로 신쵸샤에서 간행되었다. (실제 편수는 총 1042편으로 문고본 39권 분량.)
작품 간행 부수는 신쵸샤 문고만 집계해도 이미 3천만 부를 돌파하였으며, 2011년에도 증쇄 · 복간이 계속되고 있다. 번역은 〈봇코짱〉의 영어번역(1963)을 비롯하여, 러시아 및 동유럽 각국어, 중국어, 한국어, 스페인어, 벵갈어, 에스페란토어까지 총 20여개 언어로 650건 이상이 이루어졌다.
호시 신이치 작품의 특징
400자 원고지 10장 정도의 '쇼트 쇼트'라 불리는 초단편 소설 형식을 주특기로 삼는다. 유연한 발상과 사물의 본질을 적확하게 꿰뚫는 시점으로 독자를 압도한다. 상용한자만을 사용하는 평이한 문장, 특정한 시사풍속이나 고유명사를 극력 배제하고 과격한 섹스나 폭력 묘사를 절대 하지 않는 무색 투명한 작풍은, 연령 · 성별 · 국적을 불문하고 폭넓은 독자층의 지지를 받아, '쇼트 쇼트의 신'이라는 별명을 얻었다.
다루는 내용은 SF에 국한되지 않고 미스터리, 판타지, 괴담, 우화 등등 폭넓은 장르에 걸쳐 있다. 후기에는 세계 각국의 신화나 일본의 역사인물을 재해석한 독특한 분위기의 패러디 작품을 쓰기도 했다.
결코 길지 않은 분량과 매번 반복되는 소재에도 불구하고 각 작품마다 독특한 아이디어로 독자의 허를 찌르는 촌철살인의 묘를 보여준다. 통속성을 배제한 건전한 문체와 신랄한 풍자성 때문에 성인뿐만 아니라 초 · 중학생에게도 인기가 있다. 그 때문에 대학입시 문제의 예문이나 학습 참고서에도 호시 신이치의 작품을 많이 인용한다. 〈이봐, 나와!〉는 중학교 영어 교과서에 영어로 번역되어 실리기도 했다.
호시 신이치 작품의 특징
쇼트 쇼트의 주인공으로 자주 등장하는 'N씨', 'F씨', 'R씨', 'S박사' 등의 이름은 호시의 작품을 특징짓는 하나의 키워드로 기능하고 있다. 다만 이름은 같더라도 작품마다 환경, 용모, 연령, 직업, 성격 등이 각각 달라지는 것으로 미루어 보아 동일인물은 아니라고 여겨진다. 왜 이름다운 이름을 사용하지 않는가 하면 현실에 있을 법한 이름을 사용하면 특정 인물의 이미지를 독자에게 심어줄 우려가 있기 때문이라고 한다. 즉 현실적으로 있을 것 같은 인물상을 일체 거부하고 작중 인물을 기호화(호시 자신의 표현으로는 '점화(點化)')하고 있다. 참고로 일본어 원문에서는 'N氏'가 아니라 'エヌ氏'라는 식으로 가타가나 표기를 하고 있는데, 저자 본인의 말로는 알파벳이 일본어 문장 내에서 지나치게 눈에 띄기 때문이라고 한다.
호시 신이치 작품의 특징
작품 중에는 전화선을 이용한 정보통신, 컴퓨터로 연결된 관리사회, 공해와 생태계 파괴, 대량소비사회와 과도한 상업주의, 정보통제와 언론자유 제한 등 미래를 예견한 듯한 내용이 많다. 다만 어디까지나 본래의 목적은 순수한 아이디어를 매개로 한 사고실험을 통하여 인간의 어리석은 본성과 사회 시스템의 부조리한 속성을 풍자하려는 것이었고, 의도적으로 미래예측을 시도한 것은 아니었다. 오히려 발표 당시에는 독자들은 물론 저자 본인도 그런 내용이 실제로 일어나리라고는 생각지 못했다.
평론가인 아사바 미치아키는 자신의 평론 내에서 호시의 쇼트 쇼트를 자주 인용하며 어느 시대에도 통용될 수 있는 호시 작품의 '보편적인 인간성에 대한 비평'을 강조했다. 냉전시대에 미국과 구소련 양국에서 호시의 작품이 영어와 러시아어로 번역되어 읽혔던 것을 보면 그의 쇼트 쇼트가 갖는 보편성을 실감할 수 있다.
호시 신이치 작품의 특징
작가 쓰쓰이 야스타카는 호시의 작품에 대하여 금욕주의적인 자기규제와 인간에 대한 깊은 이해, 깊이를 헤아릴 수 없는 애정이나 다원적인 자세가 그의 작품에 일종의 투명감을 준다고 평했다. 하지만 호시의 스타일은 동시에 현대 일본인이 소설이라는 매체에 대하여 기대하기 마련인 원한, 훔쳐보기 취미, 현대에 대한 밀착감과 타산, 좋았던 옛날에 대한 향수, 공격성이 가진 생생한 박력 등이 결여되어 있어서, 일본의 평론계에서는 호시 작품을 제대로 비평하기 어렵고, 때로는 초점을 벗어난 엉뚱한 비평을 하는 경우도 있음을 지적하고 있다. 물론 이것은 호시 작품 자체에 대한 비판이 아니라 그의 작풍이 그만큼 일본 문학계에서 이질적이고 이해받기 어려운 존재임을 설명한 것이다.
호시는 후기 작품에서 의도적으로 형식의 변화를 꾀했는데, 쓰쓰이는 이에 대해서도 나름대로의 해석을 하고 있다. 그에 따르면 호시는 수십, 수백 가지에 이르는 막대한 대립개념 · 시점 · 플롯 · 개그 · 넌센스의 아이디어를 평소에 축적해두고 있어서, 후기 작품에 나타나는 '가치의 상대화', '테마를 마지막 한 줄에 집약하지 않고 처음에 배치하기' 같은 변화는 호시가 갖고 있는 아이디어의 변주 중 극히 일례에 불과하다는 것이다.
미국의 한 컷 만화를 수집하는 취미가 있어서, 이들을 '무인도 만화', '사형 만화' 등 주제별로 분류하여 소개하는 《진화된 원숭이들》(전 2권, 문고판은 3권)이라는 책을 편집하기도 했다. 또한 조부나 부친의 시대를 다루는 근대사 논픽션이나 '변덕쟁이'라는 단어가 제목에 들어가는 수필집도 다수 출간하였다.
호시 신이치 한국에 번역된 작품
지식여행에서 2007년~2008년에 걸쳐 간행한 쇼트 쇼트 전집. 역자는 윤성규. 전 33권 완결.
호시 신이치 영상 작품
저자 본인이 영상화에 대하여 회의적인 태도를 취했기 때문에 대부분의 영상 작품은 저자 사후에 제작되었다.
호시 신이치 관련 에피소드
'별두루미(일본어: ホシヅル, 호시즈루. 직역하면 '호시의 학')'라는 마스코트 캐릭터가 존재한다. 1965년경 술집에서 사인을 부탁받았을 때 무심코 낙서를 하다가 탄생했다고 한다. 호시 본인은 에세이에서 '미래에 두루미가 진화한 형태'라고 주장하고 있다. 호시가 세상을 떠난 후 고마쓰 사쿄를 비롯한 동료 작가들이 그의 탄생일인 9월 6일을 '별두루미의 날'로 지정하고 매년 그를 추모하는 모임을 열고 있다.
신성문자
신성 문자(神聖文字, Hieroglyph)는 고대 이집트의 돌이나 나무에 새긴 (상형) 문자를 지칭하는 낱말로서, 고대 그리스어 "히에로글리피카 그람마타"(Hieroglyphica grammata: "신성하게 새긴 말")의 줄인 말이다. "능력의 말"이라는 뜻의 이집트어 "메두 네체르"(Medu Netjer)를 번역한 데서 온 이 용어는 기원전 약 4세기 프톨레마이오스 왕조 시기까지 두루 사용되었다. 이집트 신화에 의하면 신성 문자는 서기의 신인 토트가 발명하여 인류에게 준 선물이라 전해진다. 더러는 마야 문명·아스테카 문명의 문자 등 기타 상형문자를 지칭하는데 쓰이기도 한다. 고대 이집트에서는 히에로글리프 이외에 두가지 다른 문자들(신관 문자, 민중 문자)을 사용한 것으로 알려져 있다.
이집트의 히에로글리프는 로제타석의 발견과 더불어 19세기 초엽에 프랑스의 이집트학 학자 장프랑수아 샹폴리옹에 의해 해독되었다.
신성문자 문자의 기원
중동지역에서 나타난 문자 중에서 최초로 발생한 선 형태 문자이다. 중동뿐만 아니라 유럽, 아시아 지역의 표음문자 대부분은 이집트 신성문자 및 신관문자, 민중문자의 영향으로 형성되었다. 20세기까지 쐐기문자가 연결된 글자로 쐐기문자의 후대 변형이라고 여겼으나, 신성문자를 기원전 33세기 쐐기문자보다 더욱 온전한 형태로 사용하였다는 연구결과가 발표되었다. 현재는 쐐기문자와 신성문자가 각 지역에서 동시다발적으로 발전한 것으로 추정한다.
신성문자 문자의 구성
각 글자들은 각종 동물이나 사물, 신체의 모습을 본뜬 모습을 하고 있다. 글자들은 3가지로 분류할 수 있다. 첫 번째는 소리 글자로, 그 모습과 상관없이 단어의 소리를 나타내는 데 쓰인다. 두 번째는 의미 글자(Determinatives)로, 소리 글자로 이루어진 단어의 맨 뒤에 붙어 그 단어의 뜻을 결정한다. 세 번째는 소리-의미 글자(Ideograms)인데, 그 자체로 소리와 의미를 모두 가진다.
신성문자 문자의 해독
신성문자는 왼쪽에서 오른쪽, 오른쪽에서 왼쪽, 위에서 아래의 세 가지 방법으로 기록된다. 문자에 등장하는 사람, 동물, 새의 머리는 언제나 글이 시작되는 방향을 향하고 있으므로 문자 속의 인물이나 동물들이 바라보는 방향에서 시작하면 된다. 아래에서 위쪽으로 읽는 법은 없다. 모아쓰기가 이루어지는데 한글처럼 규칙이 있는 것은 아니며, 모아쓰기된 글자들은 원래 읽는 방향대로 차례로 읽어가면 된다.
왕의 이름은 선으로 둘러싸여 있다. 이를 카르투슈(Cartouche)라고 한다. 이것이 로제타 돌을 해석하는 결정적인 실마리가 된다.
아래는 표음문자인 단음 문자의 목록이다.
다음 표는 단음문자를 로마자의 순서에 맞추어 재배열한 것이다.
신성문자 예시
위의 카르투슈 속 문자들을 음역하면 다음과 같다.
단, ii는 단일문자로 간주되어 i 또는 y로 음역한다.
'집'을 나타내는 신성문자 표현은 다음과 같다.
여기서의 '집' 문자는 하나의 대상을 나타내는 단어문자(單語文字)이다. 문자 아래의 세로줄은 문자가 단어문자임을 알리는 일반적인 방법이다.
다른 단어 pr은 '나가다, 떠나다'라는 뜻의 동사이다. 이 단어가 쓰여 있으면, '집' 문자는 음성 기호로 사용된다.
여기서 '집' 문자는 자음 2개(pr)를 나타낸다. 그 아래에 있는 '입' 문자는 'r'로 읽는 '음성 요소'로서, 이것이 있기 때문에 소리(pr)로 읽는 것이다
세 번째 문자는 한정사로서, 읽는 사람에게 뜻을 알려주는 표의문자이다.
체스
체스(영어: chess; 문화어: 서양장기)는 가로와 세로가 각각 8줄, 총 64칸으로 격자로 배열 된 체스판에서 두 명의 선수가 기물들을 규칙에 따라 움직여 싸우는 보드 게임이다. 또한 숨겨진 정보가 없으며 운의 요소가 없는 추상전략게임이다.
킹[♚], 퀸[♛] 각 1개, 룩[♜] 2개, 나이트[♞] 2개 비숍[♝] 2개 그리고 폰[♟] 8개로 총 16개의 기물을 가지고 시작하고 기물(피스) 6종류는 각각 다르게 이동한다. 자신의 기물은 상대의 기물이 있는 칸으로 이동하여 상대의 기물을 잡아 보드에서 제거하는 데에 사용될 수 있고 게임의 목적은 상대의 킹을 체크메이트하는 것이다. 체크메이트뿐만 아니라 상대의 시간이 소진되거나 상대가 기권하거나 실격되어 이길 수도 있다. 스테일메이트 등 여러 가지 방법으로 무승부가 되기도 한다. 게임의 과정은 오프닝, 미들게임, 엔드게임 세 단계로 나뉘어 있다.
체스
체스의 기록된 역사는 최소한 차투랑가의 출현 시기까지 거슬러 올라가는데, 차투랑가는 장기, 샹치 및 쇼기와 같은 유사 게임의 조상으로도 여겨진다. 차투랑가는 7세기 인도에서 출현했다. 페르시아에 소개된 후, 아랍 세계로 퍼져 유럽에까지 이르렀다. 현대 체스의 규칙은 15세기 말 유럽에서 등장했으며, 19세기 말까지 표준화되고 보편적으로 수용되었다. 오늘날 체스는 전 세계 수백만 명의 플레이어를 가진 세계에서 가장 인기 있는 게임 중 하나이다.
조직적인 체스는 19세기에 등장했다. 오늘날 체스 대회는 국제 체스 연맹인 FIDE (Fédération Internationale des Écheques)가 국제적으로 관장한다. 최초로 보편적으로 인정된 세계 체스 챔피언인 빌헬름 슈타이니츠는 1886년에 타이틀을 획득했다. 구케시 디는 2024년 타이틀을 획득하며 현재의 세계 챔피언이다.
게임이 시작된 이래로 방대한 체스 이론이 발전해 왔다. 예술적 측면은 체스 구성에서 발견되며, 체스는 차례로 서양 문화와 예술에 영향을 미쳤고, 수학, 컴퓨터 과학, 심리학과 같은 다른 분야와도 연관이 있다. 초기 컴퓨터 과학자들의 목표 중 하나는 체스 엔진을 만드는 것이었다. 1997년, 딥 블루는 경기에서 가리 카스파로프를 이기며 현 세계 챔피언을 이긴 최초의 컴퓨터가 되었다. 오늘날의 체스 엔진은 최고의 인간 플레이어보다 훨씬 강력하며 체스 이론의 발전에 깊은 영향을 미쳤다. 그러나 체스는 풀리지 않은 게임이다.
체스 체스 도구
체스판(Chessboard)는 체스에 쓰이는 게임판으로 현대의 체스는 가로 8칸(랭크는 가로 1부터 8), 세로 8줄(파일은 세로 a부터 h)로 된 사각형 보드로 플레이하며 밝은색과 어두운 색이 가로세로 교대로 있는 64칸의 체커판을 사용한다. 하지만 체스의 유래라고 추정되는 차투랑가의 경우 현대와 같은 체크무늬가 없었다. 전세계의 체스형 게임의 경우 쇼기, 시투인은 원래 체크무늬가 없는 판을 사용한다.
각 색깔별로 16개의 기물이 있는데, 이는 킹 한 개, 퀸 한 개, 룩 두 개, 비숍 두 개, 나이트 두 개, 그리고 폰 여덟 개이다. 프로모션을 위해 추가 기물이 제공될 수 있으며, 가장 흔하게는 각 색깔별로 추가 퀸 한 개이다. 체스 상자, 대국 시계, 그리고 체스 책상은 체스 세트와 함께 사용되는 일반적인 체스 장비이다. 체스 세트는 다양한 스타일로 제작되며, 때로는 실용적인 목적보다는 장식적인 목적으로 제작되기도 한다. 토너먼트 경기에서는 스턴턴 체스 세트가 선호되며, 경우에 따라서는 필수적이다.
체스 체스 도구
인간 체스는 사람을 기물로 사용하며 블라인드폴드 체스는 세트 없이도 플레이할 수 있다.
체스판(chessboard)은 체스를 두는 데 사용되는 게임 보드이다. 이는 체스 기물이 놓이는 8×8칸, 총 64칸의 체커판이다. 칸과 판은 정사각형 모양이며, 밝은 색과 어두운 색 두 가지 칸이 체크무늬를 이룬다. 게임 중에는 각 플레이어의 오른쪽 하단 칸이 밝은 색 칸이 되도록 보드가 놓인다.
체스 체스 도구
체스판의 세로줄(또는 열)은 파일이라고 알려져 있으며, 가로줄(또는 열)은 랭크라고 알려져 있고, 같은 색 칸이 인접하게 이어지는 선(각각 보드의 한 가장자리에서 인접한 가장자리로 이어지는)은 대각선이라고 알려져 있다. 보드의 각 칸은 대수기보법, 설명기보법, 또는 숫자 체스 기보법을 사용하여 명명된다. 이중 대수기보법이 국제 체스 연맹 표준이다. 대수기보법에서 백의 시점에서 파일은 왼쪽에서 오른쪽으로 a부터 h까지, 랭크는 아래에서 위로 1부터 8까지 번호가 매겨진다. 각 칸은 해당 파일과 랭크로 식별된다. a-부터 d-파일은 퀸사이드를 구성하고, e-부터 h-파일은 킹사이드를 구성한다. 1번째부터 4번째 랭크는 백의 진영을 구성하고, 5번째부터 8번째 랭크는 흑의 진영을 구성한다.
체스 체스 도구
기물(棋物)은 체스에서 킹, 퀸, 룩, 나이트, 비숍, 폰 따위를 통틀어 이르는 말이다. 영어를 그대로 음역하여 체스피스(chess piece), 또는 간단히 피스라고도 부른다. 흑과 백, 양측은 킹[♚], 퀸[♛] 각각 1개, 룩[♜] 2개, 나이트[♞]2개 비숍[♝]2개 그리고 폰[♟] 8개를 가지고 시작한다. 체스 기물에는 다양한 종류가 있는데, 스타운턴 패턴이 가장 일반적이며 대회에서는 대개 필수이다.
체스 기물의 상대적 가치(또는 점수 가치)는 각 체스 기물에 관례적으로 할당된 표준 값이다. 기물 평가는 체스 규칙에서 아무런 역할도 하지 않지만, 기물 교환을 평가하는 데 유용한 보조 수단이다. 가장 잘 알려진 시스템은 폰에 1점, 나이트 또는 비숍에 3점, 룩에 5점, 퀸에 9점을 할당한다. 그러나 평가 시스템은 대략적인 지침일 뿐이며, 기물의 실제 가치는 기물의 판 위 위치와 플레이어의 다른 기물 및 상대방 기물에 따라 크게 달라질 수 있다.
체스 시계(chess clock)는 경기자의 제한 시간을 표시해, 게임의 시간을 관리하기 위해서 사용되는 특별한 시계를 가리킨다. 체스 시계 1대에는 2개의 시계가 있어 대국자 쌍방의 제한시간이 표시된다. 자신 측의 버튼을 누르면 자신의 시계가 멈춤과 동시에 상대 측의 시계가 움직이기 시작한다. 체스 시계는 1883년 런던 체스 토너먼트에서 시작된 대회부터 토너먼트 체스에서 처음으로 광범위하게 사용되었다. 이후 토너먼트 스크래블, 쇼기, 바둑, 그리고 거의 모든 경쟁적인 2인용 보드 게임 및 기타 유형의 게임으로 사용이 확산되어 종종 게임 시계라고도 불린다.
체스 규칙
체스의 규칙은 체스의 세계 관리 기구인 국제 체스 연맹(Fédération Internationale des Échecs, FIDE)이 "핸드북"에 게재하고 있다. 각 국가의 관리 기관(예: 한국의 경우 대한체스연맹)이 공표하거나 또는 소속되지 않은 체스 단체, 상업 출판사 등이 공표하는 규칙은 일부 세부 사항이 다를 수 있다. FIDE의 규칙은 2023년에 개정되었다.
게임을 시작하려면 백의 기물은 첫 번째 랭크(또는 행)에 룩, 나이트, 비숍, 퀸, 킹, 비숍, 나이트, 룩 순서로 왼쪽에서 오른쪽으로 배치된다. 폰은 두 번째 랭크의 각 칸에 배치된다. 흑의 위치는 백의 위치를 복제하며, 각 파일(또는 열)에 같은 기물이 놓인다. 보드는 각 플레이어에게 가장 가까운 오른쪽 모서리가 밝은 칸이 되도록 정렬된다. 그 결과 백 퀸은 항상 밝은 칸에서 시작하고, 흑 퀸은 어두운 칸에서 시작한다. 이는 "오른쪽에 흰색"과 "자기 색깔에 퀸"이라고 기억될 수 있다.
체스 규칙
대회에서는 주최자가 플레이어에게 기물 색상을 할당한다. 비공식 게임에서는 상호 합의에 의해 또는 동전 던지기나 한 플레이어가 한 손에 흰 폰을, 다른 손에 검은 폰을 숨기고 상대방이 선택하게 하는 식으로 무작위로 색상을 결정할 수 있다. 백이 할당된 사람이 먼저 행마를 시작한다.
항상 백이 먼저 이동한다. 선수는 번갈아가면서 1개의 체스 기물을 이동해야 한다(캐슬링 같은 특수 규칙 제외). 기물은 비어 있는 칸이나 상대방의 기물이 차지하는 칸으로 이동할 수 있으며, 해당 칸의 상대방 기물은 포획되어 제거된다. 앙파상을 제외한 경우, 상대의 기물이 위치한 칸에 이동하여 상대의 기물을 잡는다. 이동은 필수이며, 선수는 이동하는 것이 불리해지는 상황인 경우에도 한국의 장기 같은 한 수 쉼을 할 수 없다.
선수가 자신의 차례에 모든 기물을 움직일 수 없는 경우 게임이 끝이 나며, 이는 체크메이트(킹이 공격받고 있는 경우)와 스테일메이트(킹이 공격받고 있지 않은 경우)) 중 하나로 나뉜다.
체스 규칙
각 기물은 고유한 이동 방식이 있다. 아래의 보드에 있는 점은 다른 기물이 초기 상태와 목적지 사이의 칸에 없는 경우(사이에 있는 기물 위로 뛰어넘을 수 있는 나이트 제외) 기물이 이동할 수 있는 칸을 표시한다. 폰을 제외한 모든 기물은 칸이 비어 있을 경우 이동할 수 있는 칸에 적의 기물이 있으면 포획할 수 있다.
킹은 게임당 한 번 캐슬링할 수 있다. 캐슬링(Castling)은 킹을 같은 색깔의 룩(Castle) 중 하나를 향해 두 칸 이동한 다음, 룩을 킹이 지나간 칸 중 킹 바로 옆 칸에 놓는 특수 행마이다.
캐슬링은 다음 조건이 충족될 때에만 가능하다.
룩이 공격받고 있거나 룩이 공격받는 칸을 지나더라도 캐슬링은 여전히 허용된다.
체스 규칙
폰이 인접한 파일에 있는 상대 폰과 같은 랭크로 두 칸 전진할 때, 그 폰은 그 폰이 잡힌 칸 뒤의 한 칸으로 이동하여 앙파상("지나가는 길에")으로 잡을 수 있다. 폰은 두 칸 전진한 다음 턴에만 앙파상으로 잡힐 수 있다. 옆의 애니메이션에서 검은 폰이 g7에서 g5로 두 칸 전진하고, f5의 흰 폰이 앙파상으로 잡아서 g6에 도착한다. 체스 기보법 중 대수기보법에서 폰이 대각선으로 기물를 잡는 것은 "x"로 표기하지만 앙파상은 "e.p."로 표기한다.
폰이 마지막 랭크로 전진하면, 퀸, 룩, 비숍 또는 나이트 중에서 플레이어가 선택한 기물로 프로모션하고 교체된다. 보통 폰은 퀸으로 프로모션하는데 다른 기물을 선택하는 것을 언더프로모션이라고 한다. 위의 애니메이션에서 c7 폰은 c8로 전진하여 퀸으로 프로모션한다. 필요한 기물이 없을 경우(예: 두 번째 퀸), 때로는 뒤집힌 룩, 여러 개의 뭉쳐진 폰, 룩 위의 폰 등이 대용으로 사용되기도 하지만, 이는 FIDE 공인 게임에서는 인정되지 않는다.
체스 규칙
킹이 즉각적인 공격을 받으면 체크 상태이다. 체크에 대한 응답은 킹이 더 이상 체크 상태에 있지 않은 위치가 될 경우에만 합법적이다. 체크를 막는 세 가지 방법은 다음과 같다:
체크하는 기물을 잡는다.(단, 더블체크인 경우에는 불가능)
핀을 한다. 즉, 체크하는 기물과 킹 사이에 기물을 끼워 넣는다 (공격하는 기물이 퀸, 룩 또는 비숍이고 그 기물과 킹 사이에 칸이 있는 경우에만 가능).
킹을 공격받지 않는 칸으로 이동시킨다.  게임의 목표는 상대방을 체크메이트에 빠뜨리는 것이다. 이는 상대방 킹이 체크 상태에 있고, 체크에서 벗어날 수 있는 합법적인 방법이 없을 때 발생한다. 비공식 게임에서는 상대방 킹을 체크에 둘 때 "체크"를 외치는 것이 일반적이지만, 이는 체스 규칙에서 요구되지 않으며 보통 토너먼트에서는 하지 않는다.
체스는 다음 방법으로 이길 수 있다:
체스 규칙
데드 포지션: 어떤 합법적인 수의 연속으로도 한쪽 플레이어가 다른 플레이어를 외통수할 수 없는 경우, 게임은 무승부이다. 예를 들어, 킹들만 보드에 남아 있고 다른 모든 기물이 잡혔다면, 외통수는 불가능하며 이 규칙에 따라 게임은 무승부이다. 반면에, 양쪽 플레이어 모두 나이트를 가지고 있다면, 외통수가 될 가능성은 매우 낮지만 이론적으로 존재하므로 이 규칙은 적용되지 않는다. 데드 포지션 규칙은 "불충분한 기물"을 언급했던 이전 규칙을 대체하여, 폰이 공격받을 수 없는 막힌 폰 엔드게임과 같이 외통수가 불가능한 다른 위치를 포함하도록 확장되었다.
합의 무승부: 토너먼트 체스에서 무승부는 대부분 플레이어들 간의 상호 합의에 의해 이루어진다. 올바른 절차는 구두로 무승부를 제안하고, 한 수를 둔 다음, 상대방 시계를 시작하는 것이다. 전통적으로 플레이어들은 게임의 어느 시점에서든, 때로는 수를 두지 않고도 무승부에 합의할 수 있었다. 최근에는 초반 무승부를 막기 위한 노력이 이루어지고 있으며, 예를 들어 특정 수의 완료 전에는 무승부 제안을 금지하거나 아예 무승부 제안을 금지하기도 한다.
체스 규칙
동형반복: 이는 가장 일반적으로 양측 모두 불리함을 감수하지 않고는 수를 반복하지 않을 수 없을 때 발생한다. 세 번의 위치 반복은 유효한 주장을 위해 연속적인 수에서 발생할 필요는 없다. 2014년에 추가된 5회 반복 규칙은 심판이 즉시 개입하여 같은 위치가 연속적으로든 아니든 다섯 번 나타나면 플레이어의 주장 없이 게임을 무승부로 선언하도록 요구한다. FIDE 규칙은 영원한 체크에 대한 언급이 없으며, 이는 단순히 동형 반복에 의한 무승부의 특정 유형이다.
50수 규칙: 이전 50수 동안 폰이 움직이지 않았고 기물 잡기가 없었다면, 어떤 플레이어든 무승부를 주장할 수 있다. 2014년에 추가된 75수 규칙은 심판이 개입하여 폰 움직임이나 기물 잡기 없이 75수가 지나면 플레이어의 주장 없이 게임을 즉시 무승부로 선언하도록 요구한다. 몇몇 엔드게임에서는 강제로 메이트를 만들 수 있지만 폰 움직임이나 기물 잡기가 발생하기 전에 50수 이상이 필요한 경우가 알려져 있다. 예를 들어 두 나이트 대 폰과 폰 없는 엔드게임 (예: 퀸 대 두 비숍)이 있다. 역사적으로 FIDE는 이러한 엔드게임을 위해 50수 규칙에 예외를 두기도 했지만, 이는 이후 폐지되었다. 일부 우편 체스 단체는 50수 규칙을 적용하지 않는다.
대회에서 체스 게임은 타임 컨트롤과 함께 진행된다. 스탠다드, 클래시컬, 래피드, 블리츠, 불렛, 아마겟돈, 하이퍼 아마겟돈, 울트라 아마겟돈, 통신 등이 있다. 타임 컨트롤은 일반적으로 각 플레이어에게 주어지는 시간의 양에 따라 분류되며, 각 플레이어에게 약 2시간 이상이 주어지고 휴전이 허용되면 7시간 이상 걸릴 수도 있는 클래식 타임 컨트롤(클래시컬)부터, 각 플레이어에게 3분 미만이 주어지는 블리츠 체스까지 다양하다. 이 사이에는 아마추어 토너먼트에서 인기 있는 래피드 체스 (각 플레이어당 10~60분)와 온라인에서 인기 있는 블리츠 체스 (3~10분)가 있다. 비클래식 체스는 때때로 패스트 체스라고도 불린다.
시간은 두 개의 디스플레이가 있는 대국 시계를 사용하여 제어되며, 각 플레이어의 남은 시간을 표시한다. 아날로그 체스 시계는 증분이 있는 타임 컨트롤을 허용하는 디지털 시계로 대부분 대체되었다.
온라인 체스에는 몇 가지 고유한 측면이 있다. 사전 이동은 플레이어가 상대방의 차례에 수를 제출하여, 가능한 경우 거의 시간 소모 없이 자동으로 플레이되도록 한다. 사전 이동은 디지털 입력의 상대적인 용이성과 함께 온라인에서 더 빠른 타임 컨트롤을 가능하게 한다.
우편 체스(또는 통신 체스) 대회에서도 타임 컨트롤이 적용된다. 일반적인 타임 컨트롤은 10수당 50일이다. 온라인 우편 체스에서는 보통 수마다 시간이 할당된다.
체스 플레이
체스는 방대한 문헌을 가지고 있다. 1913년 체스 역사가 H.J.R. 머레이는 책, 잡지, 신문의 체스 칼럼의 총 수가 약 5,000권에 달한다고 추정했다. B.H. 우드는 1949년 기준으로 그 수를 약 20,000권으로 추정했다. 데이비드 후퍼와 케네스 와일드는 "그 이후로 새로운 체스 출판물의 수가 해마다 꾸준히 증가했다. 얼마나 많이 인쇄되었는지는 아무도 모른다"고 썼다. 중요한 공공 체스 도서관으로는 클리블랜드 공립 도서관의 '존 G. 화이트 체스 및 체커 컬렉션'이 있는데, 32,000권 이상의 체스 서적과 6,000권 이상의 제본된 체스 정기 간행물이 있다. 그리고 네덜란드 왕립도서관의 '체스 & 드래프트 컬렉션'은 약 30,000권의 책을 소장하고 있다.
체스 전략은 체스 위치를 평가하고 미래 게임을 위한 목표와 장기 계획을 수립하는 것과 관련이 있다. 평가 시 플레이어는 보드에 있는 기물의 가치, 중앙 통제 및 중앙화, 폰 구조, 킹 안전, 그리고 핵심 칸 또는 칸 그룹(예: 대각선, 오픈 파일, 어두운 칸 또는 밝은 칸) 통제와 같은 수많은 요소를 고려해야 한다.
체스 플레이
위치 평가의 가장 기본적인 단계는 양측 기물의 총 가치를 세는 것이다. 이 목적으로 사용되는 점수는 경험을 바탕으로 한다. 일반적으로 폰은 1점, 나이트와 비숍은 각각 약 3점, 룩은 약 5점(룩과 비숍 또는 나이트 사이의 가치 차이를 교환이라고 함), 퀸은 약 9점으로 간주된다. 킹은 외통수가 게임을 지게 만들기 때문에 다른 모든 기물을 합친 것보다 가치가 높지만, 여전히 전투 기물로서의 능력을 가지고 있다. 엔드게임에서 킹은 일반적으로 비숍이나 나이트보다 강력하지만 룩보다는 약하다. 이러한 기본 가치는 기물의 위치(예: 전진한 폰은 일반적으로 초기 칸에 있는 폰보다 가치가 높음), 기물 간의 협응(예: 한 쌍의 비숍은 보통 비숍과 나이트보다 더 잘 협응함), 또는 위치 유형(예: 나이트는 많은 폰이 있는 닫힌 포지션에서 일반적으로 더 좋고, 비숍은 열린 포지션에서 더 강력함)과 같은 다른 요인에 의해 수정된다.
체스 플레이
체스 포지션 평가의 또 다른 중요한 요소는 폰 구조이다. 이는 체스판 위에 놓인 폰들의 배치이다. 폰은 기물 중 가장 움직임이 적기 때문에 폰 구조는 비교적 정적이며, 포지션의 전략적 특성을 크게 결정한다. 폰 구조의 약점에는 고립된 폰, 더블 폰, 뒤쳐진 폰 그리고 홀이 포함된다. 일단 생성되면 이러한 약점은 종종 영구적이다. 따라서 다른 귀중한 자산(예: 공격을 개발할 가능성)으로 보상되지 않는 한 이러한 약점을 피하도록 주의해야 한다.
체스에서 전술은 일반적으로 인간 플레이어가 미리 계산할 수 있을 정도로 단기적인 기동을 의미한다. 계산의 가능한 깊이는 플레이어의 능력에 달려 있다. 양측에 많은 가능성이 있는 고요한 위치에서는 깊은 계산이 더 어렵고 실용적이지 않을 수 있지만, 제한된 수의 강제 변형이 있는 위치에서는 강한 플레이어가 긴 수열을 계산할 수 있다.
체스 플레이
이론가들은 많은 기본적인 전술적 방법과 전형적인 기동을 설명한다. 예를 들어: 핀, 양걸이, 스큐어, 배터리, 디스커버드 어택 (특히 디스커버드 체크), 즈비셴추크(사잇수), 디플렉션, 디코이, 희생, 언더마이닝, 오버로딩, 그리고 인터피어런스이다. 간단한 한두 수 전술 행동 – 위협, 기물 교환, 양면 공격 –은 하나 또는 두 플레이어의 관점에서 강제되는 긴 전술 기동의 연속으로 결합될 수 있다. 희생을 포함하고 일반적으로 실질적인 이득을 가져오는 강제 변형을 콤비네이션이라고 한다. 불멸의 게임과 같은 화려한 콤비네이션은 아름답게 여겨지며 체스 애호가들에게 존경받는다.
플레이어의 전술 능력을 개발하기 위한 일반적인 체스 연습 유형은 콤비네이션이 가능하며 이를 찾는 것이 도전인 위치이다. 이러한 위치는 일반적으로 실제 게임이나 실제 게임 분석에서 가져온다. 해결책은 보통 외통수, 결정적인 이점 또는 성공적인 방어로 이어진다. 전술 연습은 교육 서적, 체스 잡지, 신문 체스 칼럼 및 인터넷 체스 사이트에서 흔히 볼 수 있다.
체스 플레이
체스 이론은 체스 게임을 서로 다른 전략 세트를 가진 세 단계, 오프닝, 미들게임, 엔드게임 로 나눈다. 게임의 세 단계를 명확하게 구분하는 보편적으로 받아들여지는 방법은 없다. 하지만 미들게임은 일반적으로 10~20수 후에 시작되었다고 간주되며, 엔드게임은 몇 개의 기물만 남았을 때 시작되었다고 본다.
오프닝은 게임 초반의 수들을 정리해 놓은 것으로 먼저 시작하는 백의 가장 일반적인 시작 수는 "1.e4"와 "1.d4"이다. 연구된 유리한 오프닝들은 체스 오프닝 백과사전(ECO)과 같은 참고 문헌에 대부분의 분류, 설명되어 있다. 수천 개의 오프닝이 있지만 그 중 극히 일부만 일반적으로 두어진다. 오프닝의 변형에도 이름이 붙을 수 있다. 오프닝은 조용한 포지셔널 플레이(예: 레티 오프닝)부터 날카로운 공격적인 플레이(라트비안 갬빗과 같은)까지 성격이 매우 다양하다. 일부 오프닝 라인에서는 양측에 가장 좋다고 여겨지는 정확한 수열이 30수 이상까지 연구되어 있다.
대부분의 오프닝의 근본적인 전략적 목표는 비슷하다:
체스 플레이
대부분의 플레이어와 이론가들은 백이 먼저 움직여 얻는 주도권 때문에 약간의 이점을 가지고 게임을 시작한다고 생각한다. 흑은 보통 백의 이점을 중화하고 동등을 달성하거나 불균형한 위치에서 역동적인 반격을 개발하려고 노력한다.
미들게임은 오프닝 이후 시작되는 게임의 부분이다. 오프닝 이론이 끝났기 때문에, 플레이어는 위치의 특징을 기반으로 계획을 세우고, 동시에 위치의 전술적 가능성을 고려해야 한다. 미들게임은 대부분의 콤비네이션이 발생하는 단계이다. 콤비네이션은 어떤 이득을 얻기 위해 실행되는 일련의 전술적인 움직임이다. 미들게임 콤비네이션은 종종 상대방 킹에 대한 공격과 관련이 있다. 일부 전형적인 패턴은, 예를 들어 루이 로페즈, 마샬 어택이나 보덴 메이트, 자체적인 이름을 가지고 있다.
특정 계획이나 전략적 테마는 종종 특정 유형의 폰 구조를 초래하는 특정 오프닝 그룹에서 발생한다. 한 예로 마이너리티 공격이 있는데, 이는 퀸사이드 폰이 퀸사이드에 더 많은 폰을 가진 상대방을 공격하는 것이다. 따라서 오프닝 연구는 그 결과로 나타나는 미들게임의 전형적인 계획을 준비하는 것과 연결되어 있다.
체스 플레이
미들게임에서 또 다른 중요한 전략적 문제는 기물을 줄이고 엔드게임으로 전환할지 여부와 방법이다(단순화). 사소한 기물 이점은 일반적으로 엔드게임에서만 승리로 전환될 수 있으므로, 더 강한 쪽은 엔딩을 달성하기 위한 적절한 방법을 선택해야 한다. 모든 기물 감소가 이 목적에 좋은 것은 아니다. 예를 들어, 한쪽이 밝은 칸 비숍을 유지하고 상대방이 어두운 칸 비숍을 가지고 있다면, 비숍과 폰 엔딩으로의 전환은 일반적으로 약한 쪽에만 유리하다. 왜냐하면 서로 다른 색 비숍이 있는 엔드게임은 폰 우위가 있더라도 무승부가 될 가능성이 높고, 때로는 두 폰 우위가 있더라도 무승부가 될 가능성이 높기 때문이다.
엔드게임(또는 엔딩)은 보드에 기물이 거의 남지 않은 게임의 단계이다. 이전 게임 단계와 엔드게임 사이에는 세 가지 주요 전략적 차이가 있다:
추크츠방은 수를 둘 플레이어가 불리함을 감수해야 하는 상황으로, 엔드게임에서 자주 발생하지만 게임의 다른 단계에서는 드물다. 예시 다이어그램에서 어느 쪽이든 수를 둘 차례인 쪽이 촉수부득 상태이다: 흑이 수를 둘 차례라면 1...Kb7를 두어 백이 2.Kd7 후에 폰을 승진시키게 허용해야 한다. 백이 수를 둘 차례라면 1.Kc6 스테일메이트 또는 다른 합법적인 수를 두면 폰을 잃게 되어 무승부를 허용해야 한다.
엔드게임은 보드에 남아 있는 기물의 유형에 따라 분류될 수 있다. 기본 체크메이트는 한쪽이 킹만 가지고 있고 다른 쪽이 하나 또는 두 개의 기물을 가지고 있으며 킹과 함께 협력하여 상대 킹을 외통수할 수 있는 위치이다. 예를 들어, 킹과 폰 엔드게임은 한쪽 또는 양쪽 모두 킹과 폰만 포함하며, 강한 쪽의 임무는 폰 중 하나를 승진시키는 것이다. 다른 더 복잡한 엔딩은 룩과 폰 대 룩 엔드게임처럼 킹 이외의 보드에 있는 기물에 따라 분류된다.
체스 체스 기보법
체스 기보법은 행해진 수나 기물들의 위치를 기록하는 데 사용되는 시스템이다. 체스 기보법은 체스 문헌과 게임을 기록하는 플레이어들이 사용한다. 가장 초기의 기보법 시스템은 각 수를 설명하는 긴 서술을 사용했지만, 점차 더 간결한 기보법 시스템으로 발전했다. 대수기보법은 현재 여러 변형이 있는 국제적으로 인정된 표준이다. 설명기보법은 20세기 후반까지 영어 및 스페인어 문헌에서 사용되었으나, 현재는 구식이다. 포터블 게임 노테이션 (PGN)은 영어 대수기보법을 기반으로 하는 텍스트 파일 형식으로, 대부분의 체스 소프트웨어에서 처리할 수 있다. 다른 기보법 시스템으로는 국제 우편 체스에 사용되는 ICCF 숫자 기보법과 전신 또는 라디오를 통해 모스 부호를 사용하여 전송하는 시스템이 있다. 체스 위치를 기록하는 표준 시스템은 포사이스 에드워즈 표기법 (FEN)이다.
체스 체스 기보법
대수기보법은 수를 기록하는 데 가장 널리 사용되는 방법이다. 각 칸을 고유하게 식별하기 위한 좌표 시스템(파일에는 a~h, 랭크에는 1~8)을 기반으로 한다. 이 기보법은 필립 슈타마가 1737년 저서 Essai sur le jeu des echecs에서 초기 형태로 사용했다. 이후 영향력 있는 Handbuch des Schachspiels에 의해 긴 형태로 채택되어 독일어 출판물에서 표준이 되었다. 설명 기보법보다 더 간결하고 오류가 적다. 대수기보법은 국제 체스 연맹의 공식 기보법이다. 만약 플레이어가 다른 기보법 시스템으로 게임을 기록하면, 분쟁 발생 시 그들의 기보 용지는 증거로 사용될 수 없다. 미국 체스 연맹은 대수기보법 사용을 선호하지만 여전히 설명기보법을 허용한다.
체스 체스 기보법
역사적으로 체스 수를 기록하기 위해 많은 다양한 기보법 시스템이 사용되어 왔다. 오늘날의 표준 시스템은 약식 대수기보법인데, 이 시스템에서 파일은 a부터 h까지, 랭크는 1부터 8까지 레이블이 지정된다. 칸은 파일과 랭크로 식별된다. 'g3'는 g 파일과 세 번째 랭크에 있는 칸이다. 영어에서는 기물 표기가 다음과 같다: K (킹), Q (퀸), R (룩), B (비숍), N (나이트; 킹과의 혼동을 피하기 위해 K가 아닌 N 사용). 다른 언어에서는 다른 이니셜이 사용된다. 수는 다음과 같이 기록된다:
이동한 기물 표기 – 도착 칸
예를 들어, Qg5는 "퀸이 g5로 이동"을 의미한다. 폰에는 글자 이니셜이 사용되지 않으므로 e4는 "폰이 e4로 이동"을 의미한다. 여러 수가 동일하게 표현될 수 있는 경우, 모호함을 해결하기 위해 기물이 이동한 파일 또는 랭크가 추가된다(예: Ngf3는 "g 파일의 나이트가 f3 칸으로 이동"을 의미하고, R1e2는 "첫 번째 랭크의 룩이 e2로 이동"을 의미한다). 만약 수가 랭크나 파일로 명확해질 수 있다면 파일로 이루어지며, 둘 다 필요한 드문 경우에는 칸이 정상적으로 나열된다(예: Qh4xe1).