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요새 요새 건축론
르네상스 시대에는 도시 중앙에 광장을 설치하고 그 주변으로 공공 시설물을 설치하여 요새화하였다. 요새 설계는 방사형으로 계획하고, 외곽에 화포 운용을 위해 돌출하여 설치한 포대(Bastion)는 비트루비우스의 성탑건축론을 적용 및 발달시킨 사례이다 대표적인 사례로는 독일의 코부르크(Coburg) 성이 있다.
이태리 로마냐 지방 가테오시의 부유한 가정에서 태어난 안토넬리는 군사 엔지니어로 오스트리아 합스부르크 제국과 스페인 왕국의 요구에 따른 요새 축성에 수많은 업적을 남겼다. 안토넬리가 활동 할 당시 시대적 배경은 콜럼버스가 신대륙을 발견하고 스페인의 영향력이 카리브해 및 신대륙에 점차 커지는 시기로서 현지 거점운용을 위한 군사시설 확충이 대두 시 되었다. 주요 업적으로는 산후앙 데 울루아 섬을 증축한 것이 있다.
16세기에 본격적으로 스페인이 세력을 확장하면서 산후앙 데 울루아 섬은 카리브 해 영역을 지휘 통제 하는 주요 군사 요새로 변모하였다. 스페인이 멕시코 베라 크루스를 점령한 이래 이곳은 남미에서 수확 및 노획한 물자를 저장하는 중간 기지창 역할을 하였다. 모래섬을 개조한 이 요새는 대서양을 바라보며, 1590년대 전후에 안토넬리에 의해 증축되었고, 1735년 보방식으로 근대화되어 현재의 면모를 보이고 있다. 특히 산후앙 데 울 루아는 멕시코만과 카리브해를 통제하는 군사요충지였다가, 멕시코가 1825년 스페인으로부터 독립하면서 재차 군사전략상 입지여건으로 인해 프랑스와 미국에 의해 점령되었다. 1915년 이래 멕시코 정부에 의해 관 리되었고 요새기능이 사라진 1900년대 중반까지 이 요새는 수용소 시설로 기능하였다.
리얼텍
리얼텍 반도체 주식회사(정체자: 瑞昱半導體股份有限公司, 영어: Realtek Semiconductor Corp.)는 중화민국 신주과학공원에 위치한 팹리스 반도체 기업이며 1987년 10월에 설립되었다. 1998년에 타이완 증권거래소에 상장되었다. 2015년 기준 리얼텍은 2500명의 직원이 있으며, 그 가운데 78% 이상이 연구과 개발 전문 인원이다.
리얼텍 역사
아방스 로직(Avance Logic, Inc.)은 1991년 캘리포니아주 프리몬트에서 설립된 하드웨어 제조업체였으며 가장 최근에는 캘리포니아주 산호세에 본사를 두고 있다. 아방스 로직은 특히 OEM 제조업체를 위한 저가형 고집적 전자 부품 개발에 중점을 두고 2D 그래픽 및 오디오 분야에서 활발히 활동했다. 3차원 가속기는 1990년대 중반에 개발되었으나 널리 사용되지는 않았다. 아방스 로직은 이르면 1995년에 리얼텍에 인수되었으며 회사가 리얼텍에 통합된 2002년 말까지 독립 자회사였다. 리얼텍의 오디오 솔루션은 접두사 "ALG"(Avance Logic Graphics) 및 "ALS"(Avance Logic Sound)로도 인식할 수 있는 아방스 로직 기술을 기반으로 한다.
리얼텍 수상
1997년 컴퓨텍스-타이페이에서 리얼텍의 단일 칩인 고속 이더넷 컨트롤러인 RTL8139가 "최고의 부품"(Best Component)상, "베스트 오브 쇼"(Best of Show)상을 받았다. 7년 뒤인 2004년에, RTL8185L, RF 칩 RTL8255 컨트롤러를 포함하는 듀얼밴드 트리플모드 무선 랜 솔루션이 컴퓨텍스 타이페이에서 'Best Choice of Computex'상을 수상하였다.
지포스 3 시리즈
지포스 3 시리즈(코드명 NV20)는 엔비디아의 지포스 계열 그래픽 처리 장치(GPU)의 3세대 제품이다. 2001년 2월에 출시되었으며 프로그래밍 가능한 픽셀 및 정점 셰이더, 멀티샘플 안티에일리어싱을 추가하고 렌더링 프로세스의 전반적인 효율성을 향상시켜 지포스 아키텍처를 발전시켰다.
지포스 3는 2001년 맥월드 컨퍼런스 & 엑스포/도쿄 2001에서 마쿠하리 멧세에서 공개되었으며, 픽사의 주니어 램프 및 이드 소프트웨어의 둠 3의 실시간 데모를 구동했다. 애플은 나중에 새로운 컴퓨터 라인에 대한 출시 권한을 발표했다.
지포스 3 제품군에는 지포스 3, 지포스 3 Ti200, 지포스 3 Ti500의 3가지 소비자 모델이 포함된다. 컴퓨터 지원 설계에 맞춤화된 기능 세트를 갖춘 별도의 전문가 버전은 쿼드로 DCC로 판매되었다. 지포스 3의 파생 모델인 NV2A는 마이크로소프트 엑스박스 게임 콘솔에 사용된다.
지포스 3 시리즈 아키텍처
지포스 3는 엔비디아가 3dfx의 자산을 인수한 지 3개월 후에 출시되었다. 이 제품은 nFinite FX 엔진으로 판매되었으며, 최초의 Direct3D 8.0 호환 3D 카드였다. 프로그래밍 가능한 셰이더 아키텍처를 통해 애플리케이션은 마이크로소프트 셰이더 언어 1.1에서 사용자 정의 시각 효과 프로그램을 실행할 수 있었다. 단일 정점 셰이더가 아직 충분히 빠르지 않았기 때문에, Direct3D 7.0 애플리케이션에 사용하기 위해 지포스 2의 고정 기능 T&L 하드웨어가 여전히 칩에 포함되어 있었을 것으로 추정된다. 순수한 픽셀 및 텍셀 처리량 측면에서 지포스 3는 클록당 두 개의 텍스처를 샘플링할 수 있는 4개의 픽셀 파이프라인을 가지고 있다. 이는 느린 지포스 2 MX 라인을 제외하고 지포스 2와 동일한 구성이다.
사용 가능한 메모리 성능을 더 잘 활용하기 위해 지포스 3는 Lightspeed Memory Architecture (LMA)라는 메모리 서브시스템을 갖추고 있다. 이것은 오버드로우를 줄이고, Z-버퍼 (깊이 버퍼)를 압축하여 메모리 대역폭을 절약하며, DRAM과의 상호 작용을 더 잘 관리하는 여러 메커니즘으로 구성된다.
지포스 3 시리즈 아키텍처
다른 아키텍처 변경 사항으로는 EMBM 지원 (1999년 매트록스에서 처음 도입)과 안티에일리어싱 기능 향상이 포함된다. 이전 지포스 칩은 이미지를 내부적으로 큰 크기로 렌더링한 다음 최종 출력 해상도로 축소하는 까다로운 프로세스인 슈퍼샘플링 안티에일리어싱 (SSAA)만 수행할 수 있었다. 지포스 3는 멀티샘플링 안티에일리어싱 (MSAA) 및 퀸컹스 안티에일리어싱 방법을 추가했으며, 둘 다 품질을 희생하면서 슈퍼샘플링 안티에일리어싱보다 훨씬 더 나은 성능을 보인다. 멀티샘플링을 사용하면 렌더 출력 유닛은 Z-버퍼와 스텐실 버퍼만 슈퍼샘플링하고, 해당 정보를 사용하여 픽셀이 하나 이상의 다각형 개체를 덮는지 여부를 결정하는 데 필요한 더 큰 기하학적 세부 정보를 얻는다. 이는 동일한 개체가 픽셀 내의 모든 서브픽셀을 덮는 픽셀에 대해 픽셀/프래그먼트 셰이더가 여러 프래그먼트를 렌더링해야 하는 것을 방지한다. 이 방법은 투명도가 변하는 텍스처 맵(예: 사슬 울타리를 나타내는 텍스처 맵)에는 실패한다. 퀸컹스 안티에일리어싱은 렌더링된 이미지를 반 픽셀 위로, 반 픽셀 왼쪽으로 이동시켜 서브픽셀을 생성한 다음 대각선 교차 패턴으로 평균을 내어 들쭉날쭉한 모서리와 일부 전반적인 이미지 세부 정보를 모두 파괴하는 블러 필터이다. 마지막으로 지포스 3의 텍스처 샘플링 유닛은 이전 지포스 2의 2-탭 제한과 비교하여 8-탭 비등방성 필터링을 지원하도록 업그레이드되었다. 8-탭 비등방성 필터링을 활성화하면 멀리 있는 텍스처가 훨씬 선명해질 수 있다.
지포스 3 시리즈 아키텍처
NV2A로 알려진 지포스 3의 파생 제품은 마이크로소프트 엑스박스 게임 콘솔에 사용된다. 이 제품은 원래 지포스 3와 동일한 클록 속도를 가지지만 추가적인 정점 셰이더를 특징으로 한다.
지포스 3 시리즈 성능
지포스 3 GPU(NV20)는 지포스 2(NV15)와 동일한 이론적 픽셀 및 텍셀 처리량을 클록당 가진다. 지포스 2 울트라는 원래 지포스 3보다 25% 빠르고 Ti200보다 43% 빠르다. 이는 Direct3D 7 T&L 벤치마크와 같은 특정 경우에 지포스 2 울트라, 심지어 GTS도 지포스 3 및 Ti200보다 뛰어난 성능을 보일 수 있음을 의미한다. 이는 최신 GPU가 동일한 고정 기능 T&L 유닛을 사용하지만 클록 속도가 낮기 때문이다. 지포스 2 울트라는 또한 지포스 3 Ti500만이 필적할 만한 상당한 원시 메모리 대역폭을 가지고 있다. 그러나 안티에일리어싱 성능을 비교할 때 지포스 3는 MSAA 지원 및 메모리 대역폭/필레이트 관리 효율성으로 인해 분명히 우수하다.
셰이딩 기능을 라데온 8500과 비교했을 때, 리뷰어들은 ATi 카드의 우수한 정밀도에 주목했다.
지포스 3 시리즈 제품 포지셔닝
엔비디아는 2001년 10월 지포스 3 Ti200과 Ti500을 출시하며 라인업을 새롭게 개편했다. 이는 ATI의 라데온 7500과 라데온 8500 출시와 맞물렸다. Ti500은 원래 지포스 3(200MHz 코어/230MHz RAM)보다 코어 및 메모리 클록이 더 높으며(240MHz 코어/250MHz RAM), 일반적으로 성능 면에서 라데온 8500과 일치한다. Ti200은 클록 속도가 낮아(175MHz/200MHz) 가장 저렴한 지포스 3 출시 제품이지만, 듀얼 모니터 구현은 부족하더라도 속도와 기능 면에서 라데온 7500을 여전히 능가한다.
지포스 3 시리즈 제품 포지셔닝
원래의 지포스3 및 Ti500은 64MiB 구성으로만 출시되었고, Ti200은 128MiB 버전으로도 출시되었다.
지포스 3 시리즈 제품 포지셔닝
2002년 4월에 출시된 지포스 4 Ti(NV25)는 지포스 3 아키텍처의 개정판이었다. 지포스 4 Ti는 지포스 3와 매우 유사했다. 주요 차이점은 더 높은 코어 및 메모리 속도, 개선된 메모리 컨트롤러, 향상된 정점 및 픽셀 셰이더, 하드웨어 안티에일리어싱 및 DVD 재생이었다. 적절한 듀얼 모니터 지원도 지포스 2 MX에서 가져왔다. 지포스 4 Ti 4600이 새로운 주력 제품이 되면서, 불량률이 높아 생산이 이미 어려웠던 지포스 3 Ti 500의 종말이 시작되었고, 나중에는 훨씬 저렴하지만 비슷한 성능을 내는 지포스 4 Ti 4200으로 완전히 대체되었다. 동시에 발표된 지포스 4 MX(NV17)는 이름과 달리 지포스 2(NV11 및 NV15)에 아키텍처 및 기능 세트 면에서 더 가까웠다. 지포스 3 Ti200은 (지연된) 지포스 4 Ti4200과 지포스 4 MX460 사이의 틈새시장을 차지하며, DirectX 7.0 호환 MX460과 동등한 성능을 제공하면서도 완전한 DirectX 8.0 지원을 가지고 있었지만 듀얼 모니터 지원 기능이 부족하여 한동안 계속 생산되었다. 그러나 ATI는 라데온 8500LE(8500의 느린 클록 버전)를 출시하여 Ti200과 MX460 모두를 능가했다. ATI의 움직임에 따라 엔비디아는 Ti4200을 예정보다 일찍 출시했으며, MX 460과 비슷한 가격으로 책정되었고, 곧 여름 2002년에는 지포스 4 MX 및 Ti 라인과의 이름 혼동으로 인해 Ti200의 생산을 중단했다. 지포스 3 Ti200은 Ti200이 단종될 무렵에 출시된 라데온 9000(RV250)보다 여전히 뛰어난 성능을 보인다. 8500LE가 단순히 클록 속도가 느린 8500이었던 것과는 달리, 9000은 생산 비용과 전력 사용량을 줄이기 위한 대대적인 재설계였기 때문이다. 라데온 9000의 성능은 지포스 4 MX440과 동등했다.
지포스 3 시리즈 지원 중단
엔비디아는 지포스 3 시리즈에 대한 드라이버 지원을 중단했다.
제품 지원 목록 Windows 95/98/Me – 81.98.
Windows 9x/Me용 드라이버 버전 81.98은 엔비디아에서 이 시스템용으로 출시한 마지막 드라이버 버전이며, 이후 이 시스템용 공식 출시판은 없었다.
Windows 2000/XP용 드라이버는 Windows Vista 및 7과 같은 이후 버전의 Windows에도 설치할 수 있지만, 이러한 운영 체제의 데스크톱 컴포지팅 또는 에어로 효과를 지원하지 않는다.
참고: 문서에서 94.24(2006년 5월 17일 출시)가 지포스 3 시리즈를 지원한다고 주장하지만, 실제로는 그렇지 않다 (94.24는 실제로 지포스 6 및 지포스 7 시리즈만 지원한다).
(이 페이지에 제품 지원 목록도 있음)
Windows 95/98/Me 드라이버 아카이브
Windows XP/2000 드라이버 아카이브
Unix 드라이버 아카이브
지포스 2 시리즈
지포스 2 시리즈(코드명 NV15)는 엔비디아의 지포스 계열 그래픽 처리 장치(GPU) 중 2세대 제품이다. 2000년에 출시되었으며, 지포스 256의 후속작이다.
지포스 2 제품군은 여러 모델로 구성되어 있다. 지포스 2 GTS, 지포스 2 울트라, 지포스 2 프로, 지포스 2 Ti는 오리지널 아키텍처(NV15)를 기반으로 하며, 칩 및 메모리 클럭 속도만 다르다. 저가형 및 OEM 시장을 위해 지포스 2 MX 시리즈(NV11)가 개발되었으며, 노트북용 지포스 2 Go도 이 시리즈에서 파생되었다. 또한, 지포스 2 아키텍처는 쿼드로 2 Pro, 2 MXR, 2 EX 카드에 특수 드라이버와 함께 컴퓨터 지원 설계 애플리케이션 가속을 위해 사용된다.
지포스 2 시리즈 아키텍처
지포스 2 아키텍처(NV15)는 이전 지포스 256 라인과 유사하지만 여러 개선 사항이 있다. 220 nm 공정의 지포스 256과 비교하여 지포스 2는 180 nm 제조 공정으로 제작되어 실리콘 밀도를 높이고 더 많은 트랜지스터와 더 높은 클럭 속도를 가능하게 했다. 3D 가속을 위한 가장 중요한 변화는 4개의 픽셀 파이프라인 각각에 두 번째 텍스처 매핑 유닛이 추가된 것이다. 일부에서는 두 번째 TMU가 원래 Geforce NSR(Nvidia Shading Rasterizer)에 있었지만 하드웨어 버그로 인해 이중 텍스처링이 비활성화되었다고 말한다. NSR의 단일 사이클 삼선형 텍스처 필터링 능력은 이러한 주장을 뒷받침한다. 이로 인해 이전 세대 대비 클럭당 텍스처 필레이트가 두 배로 증가했으며, 지포스 2 GTS의 명칭 접미사(GigaTexel Shader)의 이유이기도 하다. 지포스 2는 또한 NSR(Nvidia Shading Rasterizer)을 공식적으로 도입했는데, 이는 나중의 픽셀 셰이더와 다소 유사한 원시적인 형태의 프로그래밍 가능한 픽셀 파이프라인이다. 이 기능은 지포스 256에도 존재했지만 공개되지 않았다. 또 다른 하드웨어 개선 사항은 HDVP(고화질 비디오 프로세서)라고 불리는 업그레이드된 비디오 처리 파이프라인이다. HDVP는 HDTV 해상도(MP@HL)로 모션 비디오 재생을 지원한다.
지포스 2 시리즈 아키텍처
3D 벤치마크 및 게임 애플리케이션에서 지포스 2 GTS는 이전 제품보다 최대 40% 더 나은 성능을 보인다. OpenGL 게임(예: 퀘이크 3 아레나)에서는 16 bpp 및 32 bpp 디스플레이 모드 모두에서 ATI Radeon DDR 및 3dfx Voodoo 5 5500 카드보다 성능이 뛰어나다. 그러나 32 bpp로 실행되는 Direct3D 게임에서는 Radeon DDR이 때때로 선두를 차지하기도 한다.
지포스 2(NV15) 아키텍처는 메모리 대역폭 제약이 상당히 크다. GPU는 최적화되지 않은 Z-버퍼 사용, 숨겨진 표면 렌더링, 그리고 상대적으로 비효율적인 RAM 컨트롤러로 인해 메모리 대역폭과 픽셀 필레이트를 낭비한다. 지포스 2 GTS의 주요 경쟁 제품인 Radeon DDR(R100)은 이러한 문제를 해결하는 하드웨어 기능(HyperZ라고 불림)을 가지고 있다. 지포스 2 GPU의 비효율적인 특성 때문에 이론적 성능 잠재력에 미치지 못했고, 라데온은 훨씬 덜 강력한 3D 아키텍처에도 불구하고 강력한 경쟁력을 제공했다. 지포스 4 MX에 사용된 NV11 디자인의 후속 NV17 개정판은 더 효율적이었다.
지포스 2 시리즈 아키텍처
오리지널 지포스 2 GTS 이후 처음으로 출시된 모델은 2000년 9월 7일에 출시된 지포스 2 울트라와 지포스 2 MX였다. 2000년 9월 29일 엔비디아는 16MB 및 32MB 비디오 메모리를 탑재한 그래픽 카드를 출하하기 시작했다.
GTS와 아키텍처적으로 동일한 울트라는 단순히 더 높은 코어 및 메모리 클럭 속도를 가졌다. 틈새 제품으로 의도되었던 지포스 2 울트라는 3dfx가 파산하면서 출시되지 못했던 부두 5 6000으로 선두를 빼앗기는 것을 막기 위함이라는 소문이 있었다. 울트라 모델은 초기 지포스 3 제품보다 필레이트가 현저히 낮았기 때문에 일부 경우에 초기 지포스 3 제품보다 실제로 성능이 뛰어났다. 그러나 울트라는 지포스 3의 새로운 메모리 대역폭/필레이트 효율성 메커니즘 때문에 안티 앨리어싱이 활성화되면 우위를 잃는다. 게다가 지포스 3는 DirectX 8.0 게임을 위한 프로그래밍 가능한 버텍스 및 픽셀 셰이더와 함께 우월한 차세대 기능을 가지고 있다.
지포스 2 시리즈 아키텍처
울트라 직후에 출시된 지포스 2 프로는 고가형 울트라의 대안으로, GTS보다 빠르다.
2001년 10월, 지포스 2 Ti는 지포스 3의 더 저렴하고 덜 진보된 대안으로 포지셔닝되었다. GTS 및 프로보다 빠르고 울트라보다 느린 지포스 2 Ti는 Radeon 7500(RV200)과 경쟁력 있는 성능을 보였지만, 7500은 듀얼 디스플레이 지원이라는 이점이 있었다. 이 중급형 지포스 2는 2002년 1월에 지포스 4 MX 시리즈로 예산/성능 선택지로 대체되었다.
엔비디아는 2001년 제품 웹 페이지에서 처음에는 울트라를 나머지 지포스 2 라인업(GTS, Pro, Ti)과 별도의 제품으로 분류했지만, 2002년 후반 지포스 2가 단종된 제품 라인(지포스 4 MX로 대체됨)으로 간주되면서 울트라는 GTS, Pro, Ti와 함께 지포스 2 정보 페이지에 포함되었다.
지포스 2 시리즈 지포스 2 MX
이전 지포스 256 라인에 저가형 변형이 없었기 때문에 리바 TNT2 시리즈가 "저가형" 역할을 맡았지만, 비교적 구식의 기능 세트를 가지고 있었다. 더 나은 저가형 옵션을 만들기 위해 엔비디아는 지포스 2 MX 시리즈(NV11)를 개발했는데, 이는 일반 지포스 2(NV15)와 유사한 표준 기능 세트를 제공하며, 낮은 성능 범주에 의해 제한될 뿐이었다. 생산 비용을 절감하기 위해 지포스 2 MX 카드는 두 개의 3D 픽셀 파이프라인이 제거되었고 가용 메모리 대역폭이 감소했다. 이 카드들은 32에서 128 비트 범위의 메모리 버스 폭을 가진 SDR SDRAM 또는 DDR SDRAM을 활용하여 회로 기판 비용을 다양화할 수 있었다. MX 시리즈는 또한 지포스 256 및 지포스 2에는 없었던 듀얼 디스플레이 지원을 제공했다. 지포스 256에 가까운 성능을 제공하면서도 생산 비용이 훨씬 저렴했던 지포스 2 MX는 OEM 및 예산 시장에서 성공을 거두었다.
지포스 2 시리즈 지포스 2 MX
OEM 및 예산 부문의 주요 경쟁자는 ATI의 Radeon SDR(클럭/메모리 속도 및 메모리 구성에 관계없이 다른 모든 R100 칩 장착 카드와 함께 나중에 총칭하여 Radeon 7200으로 이름이 변경됨), Radeon VE(RV100)(나중에 Radeon 7000으로 이름이 변경됨), 그리고 3dfx Voodoo4 4500이었다. 고가형 Radeon 32MB DDR(미화 230달러)와 동일한 R100 GPU를 공유하는 Radeon SDR(미화 150달러)은 더 비싼 형제 제품에 탑재된 DDR SDRAM 대신 SDR SDRAM을 탑재했지만, 이는 지포스 2 MX와 가격을 맞추기에는 비용 절감 효과가 충분하지 않았다. 지포스 2 MX 출시 3개월 후에 출시된 Radeon SDR은 멀티 모니터 지원이 부족했지만 지포스 2 MX보다 빠른 32비트 3D 렌더링 성능을 보였다. 3dfx의 Voodoo4 4500은 너무 늦게 출시되었고, 미화 150달러로 너무 비쌌으며, 엔비디아나 ATI의 제품과 경쟁하기에는 너무 느렸고, 멀티 모니터 지원도 부족했다. 다음으로 Radeon VE의 RV100 GPU는 생산 비용을 절감하기 위해 R100에서 크게 축소되었으므로, 당시 Direct3D 7의 주요 특징이었던 하드웨어 T&L을 제공하지 않았다. 또한 Radeon VE는 단일 렌더링 파이프라인만 탑재하여 지포스 2 MX보다 훨씬 낮은 필레이트를 생산했다. 그러나 Radeon VE(미화 100달러)는 지포스 2 MX와 가격을 맞추면서도 듀얼 모니터 디스플레이 소프트웨어가 다소 우수하다는 장점이 있었다.
지포스 2 시리즈 지포스 2 MX
시리즈 구성원으로는 지포스 2 MX, MX400, MX200, MX100이 있다. 이 GPU는 또한 엔포스 칩셋 라인에 통합 그래픽 프로세서로 사용되었고, 노트북용 모바일 그래픽 칩인 지포스 2 Go로도 사용되었다.
엔비디아 지포스 2 MX 400은 제한된 기능으로 인해 종종 기대에 미치지 못하는 것으로 평가된다. 32MB의 SDR 메모리와 셀시우스 디자인 기반의 구식 아키텍처로는 효율적인 성능을 발휘하기 어렵다. 낮은 200MHz의 GPU 클럭 속도와 DirectX 7.0만 지원하는 점은 최신 게임 및 애플리케이션을 처리하는 능력을 더욱 저해한다. 오늘날의 기술 관점에서 지포스 2 MX 400은 구식이며 대부분의 그래픽 집약적인 작업에는 부적합한 것으로 간주된다.
지포스 2 시리즈 후속작
지포스 2(비 MX) 라인의 후속작은 지포스 3이다. 비 MX 지포스 2 라인은 가격이 인하되었고, 고급형 지포스 3 제품의 중급형 대안을 제공하기 위해 지포스 2 Ti가 추가되었다.
나중에 지포스 2와 지포스 2 MX 라인 모두 지포스 4 MX로 대체되었다.
지포스 2 시리즈 지원 중단
엔비디아는 지포스 2 시리즈에 대한 드라이버 지원을 중단했으며, 2005년에 GTS, Pro, Ti 및 Ultra 모델을, 2007년에 MX 모델을 마지막으로 지원했다.
지포스 2 GTS, 지포스 2 Pro, 지포스 2 Ti 및 지포스 2 Ultra:
지포스 2 MX & MX x00 시리즈:
Windows 9x & Windows Me: 2005년 12월 21일 출시된 81.98; 다운로드; 제품 지원 목록 Windows 95/98/Me – 81.98.
Windows 9x/Me용 드라이버 버전 81.98은 엔비디아가 이러한 시스템용으로 출시한 마지막 드라이버 버전이었다. 이후 이러한 시스템용으로 새로운 공식 릴리스는 없었다.
지포스 2 시리즈 지원 중단
Windows 2000, 32비트 Windows XP & Media Center Edition: 2006년 11월 2일 출시된 93.71; 다운로드. (제품 지원 목록도 이 페이지에 있음)
Windows 2000, 32비트 Windows XP & Media Center Edition용으로도 2006년 11월 28일 출시된 베타 드라이버 93.81을 사용할 수 있다; ForceWare Release 90 Version 93.81 - BETA.
Windows 2000/XP용 드라이버는 Windows Vista 및 7과 같은 이후 버전의 Windows에도 설치할 수 있지만, 이러한 운영 체제의 데스크톱 컴포지팅 또는 Aero 효과는 지원하지 않는다.
참고: 94.24(2006년 5월 17일 출시)가 지포스 2 MX 시리즈를 지원한다고 문서에 명시되어 있지만, 실제로는 지원하지 않는다(94.24는 지포스 6 및 지포스 7 시리즈만 지원한다).
Windows 95/98/Me 드라이버 아카이브
Windows XP/2000 드라이버 아카이브
Unix 드라이버 아카이브
지포스 256
지포스 256(GeForce 256)은 엔비디아의 "지포스" 제품군의 오리지널 버전이다. 1999년 8월 31일 발표되어 1999년 10월 11일 출시된 지포스 256은 전작인 리바 TNT2를 개선하여 고정 픽셀 파이프라인 수를 늘리고, 호스트 지오메트리 계산을 하드웨어 T&L 엔진으로 오프로드하며, MPEG-2 비디오를 위한 하드웨어 움직임 보상 기능을 추가했다. 이 제품은 3D PC 게임 성능에서 눈에 띄는 도약을 제공했으며, 최초로 Direct3D 7을 완벽하게 준수하는 3D 가속기였다.
지포스 256 아키텍처
지포스 256은 "세계 최초의 'GPU', 즉 그래픽 처리 장치"로 마케팅되었는데, 엔비디아는 당시 GPU를 "통합된 변환, 조명, 삼각형 설정/클리핑 및 렌더링 엔진을 갖춘 단일 칩 프로세서로, 초당 최소 1천만 폴리곤을 처리할 수 있는" 것으로 정의했다.
이름의 "256"은 NV10 칩의 네 개의 64비트 픽셀 파이프라인을 설명하는 용어인 "256비트 쿼드파이프 렌더링 엔진"에서 유래했다. 단일 텍스처 게임에서 NV10은 사이클당 4픽셀을 출력할 수 있었지만, 두 텍스처 시나리오에서는 칩이 TNT2처럼 파이프라인당 하나의 TMU만 가지고 있었기 때문에 멀티텍스처된 픽셀을 사이클당 2개로 제한했다. 렌더링 기능 면에서 지포스 256은 큐브 환경 매핑과 닷-프로덕트 (Dot3) 범프 매핑도 추가했다.
지포스 256 아키텍처
변환 및 조명 하드웨어를 GPU 자체에 통합함으로써 지포스 256은 이러한 계산을 수행하기 위해 CPU에 의존하는 구형 3D 가속기(소프트웨어 변환 및 조명으로도 알려짐)와 차별화되었다. 3D 그래픽 솔루션 복잡성의 이러한 감소는 이러한 하드웨어의 비용을 새로운 저점으로 낮추고, 이전의 CAD를 위해 설계된 비싼 전문가 지향 틈새 시장에 국한되지 않고 저렴한 소비자 그래픽 카드에 접근 가능하게 만들었다. NV10의 T&L 엔진은 엔비디아가 쿼드로라는 제품으로 CAD 시장에 전용 카드를 통해 처음 진입할 수 있도록 했다. 쿼드로 라인은 지포스 카드와 동일한 실리콘 칩을 사용하지만, CAD 응용 프로그램의 고유한 요구 사항에 맞춰진 다른 드라이버 지원 및 인증을 가지고 있다.
이 칩은 TSMC가 220 nm CMOS 공정을 사용하여 제조했다.
이후 지포스 제품들이 다양한 칩 속도를 가졌기 때문에, 지포스 256은 단 한 번의 출시만 있었다. 그러나 두 가지 메모리 구성이 있었는데, SDR 버전은 1999년 10월에, DDR 버전은 1999년 12월 중순에 출시되었으며 – 각각 다른 유형의 SDRAM 메모리를 사용했다. SDR 버전은 삼성전자의 SDR SDRAM 메모리를 사용했으며, 이후의 DDR 버전은 현대전자 (현재 SK하이닉스)의 DDR SDRAM 메모리를 사용했다.
지포스 256 제품 비교
이전의 하이엔드 3D 게임 가속기, 예를 들어 3dfx 부두3 3500과 엔비디아 리바 TNT2 울트라와 비교했을 때, 지포스는 매우 저예산의 CPU와 결합했을 때 일부 게임(하드웨어 T&L을 활용하도록 특별히 작성된 게임)에서 프레임 속도를 50% 이상 향상시켰다. 이후 지포스 2 MX/4 MX 카드들이 동일한 기능 세트로 출시되고 널리 채택되면서, 지포스 256은 스타워즈: 엠파이어 앳 워나 하프라이프 2와 같은 게임에서 약 2006년까지 이례적으로 긴 지원을 받았다. 하프라이프 2는 다이렉트3D 9의 일부를 사용하여 이들 GPU의 고정 기능 파이프라인을 대상으로 하는 다이렉트3D 7 호환 경로를 특징으로 했다.
지포스 256 제품 비교
당시 광범위한 응용 프로그램 지원이 없었기 때문에 비평가들은 T&L 기술이 실제 가치가 거의 없다고 지적했다. 처음에는 몇몇 OpenGL 기반 3D 1인칭 슈팅 게임에서 특정 상황에서만 다소 유용했으며, 가장 주목할 만한 것은 퀘이크 3 아레나였다. 셀러론 300A와 같은 저예산 CPU를 사용한 벤치마크에서는 지포스 256에 유리한 결과가 나왔지만, 펜티엄 II 300과 같은 일부 CPU로 수행된 벤치마크에서는 3dfx 부두2와 같은 일부 구형 그래픽 카드에서 더 나은 결과가 나왔다. 3dfx와 다른 경쟁 그래픽 카드 회사들은 빠른 CPU가 T&L 유닛의 부족을 충분히 만회할 수 있다고 지적했다. 하드웨어 T&L에 대한 소프트웨어 지원은 첫 지포스 출시 후 몇 년이 지나서야 보편화되었다. 초기 드라이버는 버그가 많고 느렸지만, 3dfx 카드는 대부분의 게임에서 효율적이고 빠른 Glide 및 MiniGL 지원을 누렸다. 지포스 256이 지포스 2로 대체되고 ATI의 T&L이 장착된 라데온도 시장에 출시된 후에야 하드웨어 T&L이 게임에서 널리 활용되는 기능이 되었다.
지포스 256 제품 비교
지포스 256은 당시에도 상당히 비쌌으며 3D 가속 외에는 경쟁사 제품에 비해 실질적인 이점을 제공하지 않았다. 예를 들어, GUI 및 비디오 재생 가속은 경쟁사나 심지어 구형 엔비디아 제품보다 크게 좋지 않았다. 또한 일부 지포스 카드는 아날로그 신호 회로가 좋지 않아 디스플레이 출력이 흐릿해지는 문제가 있었다.
CPU가 빨라지면서 지포스 256은 하드웨어 T&L의 단점이 CPU가 충분히 빠르면 GPU보다 T&L 기능을 더 빠르게 수행하여 GPU가 렌더링 성능에 방해가 될 수 있음을 보여주었다. 이는 그래픽 시장의 작동 방식을 바꾸어 그래픽 카드 수명을 단축하고 게임에서 CPU의 중요성을 줄이는 결과를 가져왔다.
지포스 256은 NV10 칩의 기능 단위로 움직임 보상을 도입했으며, 이 1세대 장치는 지포스 2 GTS의 엔비디아 HDVP(High-Definition Video Processor)에 의해 계승되었다.
지포스 256 단종된 지원
엔비디아는 지포스 256 시리즈에 대한 드라이버 지원을 중단했다.
제품 지원 목록 윈도우 95/98/Me – 71.84.
제품 지원 목록 윈도우 XP/2000 – 71.84.
윈도우 2000/XP용 드라이버는 윈도우 비스타 및 7과 같은 이후 버전의 윈도우에 설치할 수 있지만, 이러한 운영 체제의 데스크톱 합성 또는 에어로 효과는 지원하지 않는다.
일라-캅카바
일라 캅카바(Ila kabkaba, 생몰년미상)은 기원전 19세기경의 아모리인의 족장이다. 아시리아 왕명표에 의하면 아시리아 제25대 왕이지만 사실은 아니다. 그는 아모리트 계 하나족의 족장으로 놀랍게도 유프라테스강 계곡의 도시 마리의 상류의 세력권으로 하였다.
같은 하나족인 야기트림과 주변의 지배권을 두고 싸웠다 생각된다. 그는 그에 패하여 바빌로니아에 달아났다。그 후 에쉬눈나와 영토를 두고 싸웠다고 생각된다。
그는 두 왕자, 아미누와 샴시-아닷 1세가 있었는데、샴시・아다드가 후계자가 되었다.
압주
압수(Absu)는 수메르 신화와 아카드 신화의 민물(담수) 신의 이름이다. 그는 모든 신들의 아버지 신(부신)이다.  수메르 신 엔키(아카드어로는 에아)는 인간이 창조되기 전에 압수에서 살았다고 믿었다. 그의 아내 담갈누나와 그의 어머니 남무 그의 조언자 이시무드 그리고 문지기 라흐무 같은 다양한 추종하는 피조물이 압주에 살았다.
에리두에서, 엔키의 사원은 에-압주(압주 사원)라 알려져 있다. 그리고 습지 압주의 가에 위치하였다. 아시리아와 바빌론의 촌의 사원의 성수의 특정 통들은 압수 또는 압주(Abzu)라 불린다. 종교적인 세례에 전형적이며, 이들 통들은 그리스도교의 침례 세례반 또는 이슬람 모스크의 세례 풀의 전단계로 여겨질 수 있다.
라흐무
라흐무(라크무)는 아카드 신화의 신이었는데, 압주와 티아맛의 장남이었다. 그와 그의 누이 라하무는 안샤르와 키샤르의 부모였다. 라흐무는 때로 뱀으로 묘사되며, 수메르 시대의 라흐무는 진흙(muddy one)을 의미하였고, 그것은 에리두의 엔키 의 압주 사원의 문지기에 주어지는 타이틀이었다. 라흐무는 머리털이 많다는 뜻이다. 그와 라하무는 따로 기록된 경우가 없다. 문자학적으로, 라흐무는 페르시아만의 담수(압주)와 염수(티아맛)가 만나는 실트 섬으로 언급된다.
키샤르
키샤르(Kishar, 𒆠𒊹)는 아카드 서사시 에누마 엘리시에서 라흐무와 라하무의 딸로, 티아맛과 압주의 첫 아이였다. 그녀는 여자 사제로서, 남자 사제인 안샤르의 누이이며 아내였고, 아누의 어머니였다. 키샤르는 하늘인 안샤르에 대해서 땅을 대표하며 땅의 어미 여신으로 보일 수 있다.
에아
엔키(수메르어: 𒀭𒂗𒆠 DEN-KI)는 수메르 종교의 물, 지식(게슈투), 기술(가샴), 창조(누딤무드)의 신이며, 아눈나키 중 하나이다. 나중에 아카드(아시리아-바빌로니아) 바빌로니아 종교에서 에아(아카드어: 𒀭𒂍𒀀) 또는 아이로 알려졌으며, 일부 학자들은 그를 가나안 종교의 이아와 동일시한다. 이 이름은 그리스어 자료(예: 다마스쿠스)에서는 아오스로 표기되었다.
그는 원래 에리두의 수호신이었으나, 나중에 메소포타미아 전역과 가나안, 히타이트, 후르리인에게 퍼졌다. 그는 에아의 별이라고 불리는 남쪽 별자리띠와 관련이 있었으며, 또한 아쉬-이쿠, 즉 들판 (페가수스자리) 별자리와도 관련이 있었다. 기원전 제2천년기경부터 그는 때때로 "40"이라는 숫자적 표의문자로 언급되기도 했는데, 이는 간혹 그의 "신성한 숫자"로 여겨졌다. 바빌로니아의 나부 (마르두크의 아들)와 연관된 행성 수성은 수메르 시대에 엔키와 동일시되었으며, 별 카노푸스도 마찬가지였다.
에아
엔키에 대한 많은 신화가 남부 이라크에서 레반트 해안에 이르는 다양한 유적지에서 수집되었다. 그는 이 지역 전역에서 현존하는 가장 초기 쐐기 문자 비문에서 언급되며, 기원전 제3천년기부터 헬레니즘 문명까지 주요 신이었다.
에아 엔키와 에아라는 이름
엔키와 에아라는 이름의 의미는 불분명하다. 이들은 원래 별개의 신이었으나, 언제 서로 완전히 동일시되었는지는 명확하지 않다. 알폰소 아르키는 이들 사이의 혼합주의가 기원전 제3천년기 중반부터 바빌로니아 일부 지역에 이미 존재했을 가능성이 있다고 주장한다.
에아 엔키와 에아라는 이름
엔키라는 이름은 일반적으로 수메르어로 "땅의 주인"으로 번역된다. 이 설명이 보편적으로 받아들여지는 것은 아니다. 일부 학자들은 이 이름이 신의 기능과 맞지 않는다고 주장한다. 엔키가 원래 이름 대신 최종적으로 사용된 신의 별명이었을 수 있다는 주장도 제기되었다. 새뮤얼 노아 크레이머는 "땅의 주인"이라는 별명이 에리두의 신학자들에 의해 신의 위상을 높이고 그를 엔릴의 경쟁자로 만들기 위해 부여되었다고 주장했다. 그러나 토르킬드 야콥센은 수메르어 문헌에 엔키와 엔릴 사이의 경쟁에 대한 결정적인 증거가 없다고 지적한다. 야콥센은 엔키를 단물의 힘의 의인화로 해석했다. 그는 그의 이름 "땅의 주인(생산적인 관리자)"을 땅을 비옥하게 하는 물의 역할의 반영으로 설명했다. 그는 엔키의 원래 이름이 압주였으며, 나중에 그의 지하 단수 영역이자 거처로 간주되었다고 제안했다. 그러나 페터 에스팍에 따르면, 고대 수메르 시대의 현존하는 자료에서는 엔키가 물의 고대 의인화로 간주되었다는 결정적인 증거가 없다. 이름의 유사성에도 불구하고, 에리두의 엔키와 원시 신 엔키는 별개의 존재였다. 야콥센은 그들의 이름이 약간 다른 의미를 가지고 있으며, 원시 신의 이름을 "주인 지구"로 번역했다. 그들의 이름의 에메살어 방언 형태는 다르다. 에리두의 엔키의 이름은 아만키로 표기되는 반면, 원시 신의 이름은 우문키로 표기된다.
에아 엔키와 에아라는 이름
에드몽 솔베르거와 윌프레드 G. 램버트는 에리두의 엔키 이름에 대한 다른 번역을 제안했다. 그의 이름의 두 번째 요소 끝에 생략 가능한 'g'가 나타나는데, 이는 원시 신의 이름에는 나타나지 않는다. 이러한 이유로 그들은 이 두 번째 요소를 '땅'을 의미하는 'ki'가 아니라 의미를 알 수 없는 'ki(g)'로 해석한다. 솔베르거는 수메르어에서 'ki(g)' 요소가 '호의, 자비, 사랑'을 의미한다고 보았다. 따라서 그는 엔키(g)를 '사랑의 주인' 또는 '자비의 주인'으로 번역했다. 그는 이 번역이 신화에서 엔키가 인류의 친구로서 잘 입증된 역할을 반영한다고 주장한다. 그러나 이 설명은 일반적으로 받아들여지지 않는다. 생략 가능한 'g'가 이음동화를 통해 발생했을 가능성이 있다고 언급되었지만, 수메르어에서는 아직 유사한 이음동화의 예가 발견되지 않았다.
에아 엔키와 에아라는 이름
에아라는 이름은 아카드 제국 시대의 인명에서 처음 나타난다. 에아를 '물의 집' 또는 '달의 집, 달의 정거장'을 의미하는 수메르어 이름으로 해석하는 이전 번역들은 현대 학계에서는 설득력이 없는 것으로 간주된다. 일부 현대 출판물에서는 '물의 집'이라는 해석이 때때로 서기들의 민간어원으로 제시되기도 한다. 그러나 램버트에 따르면, 그러한 재해석에 대한 증거는 없다.
아카드 시대의 자료에서 이 이름이 셈족 요소와 관련되어 나타난다는 사실 때문에, 에아가 셈족 이름일 가능성이 가장 높다는 주장이 제기되었다. 이 이름의 어원이 셈족 어근 *ḥyy, 즉 '살다'와 관련이 있을 수 있다는 제안이 있었다. 이 설명은 확실히 증명되지는 않았지만, 그럴듯한 것으로 간주된다. 미겔 시빌은 하야 신의 이름이 원래 에아의 다른 표기법이었다고 제안했다. 마가렛 W. 그린은 에아와 하야라는 이름이 모두 수메르인과 셈족의 판테온에 통합된 선 수메르 신의 이름에서 유래했으며, 에아가 엔키와 동화된 후에도 하야는 별개의 신으로 지속되었다고 제안했다. 에아와 하야 이름 사이의 연관성 가설은 신뢰할 수 있는 것으로 간주되지만, 증명되지 않았으며, 모든 학자들이 받아들이는 것은 아니다.
에아 다른 이름과 별명
엔키/에아의 가장 자주 나타나는 대체 이름이자 별명 중 하나인 누딤무드는 거의 문학 텍스트에서만 사용되었다. 아카드어 자료에서는 왕실 비문, 기도, 주문에도 나타날 수 있었다. 이는 자메 찬가에서 이미 den-nu-te-mud 형태로 나타난다. 표준 표기는 dnu-dím-mud였다. 다른 형태로는 예를 들어 파라 시대의 nu-te-me-nud 또는 우르 제3왕조 시대의 nu-da-mud가 있다. 표준 철자법에서 동사 요소인 dím과 mud는 각각 '건설하다, 창조하다'와 '낳다'를 의미한다. 신 목록 An=Anum ša ameli는 누딤무드를 창조의 신으로서의 에아로 설명한다. 토르킬드 야콥센은 이 이름을 '형상 조각가', '형상화의 신'으로 해석했는데, 이는 기술의 신이자 점토로 형상을 창조하는 신으로서의 에아의 역할을 반영한다. 누딤무드의 오래된 철자법에는 dím 요소가 포함되어 있지 않다는 점이 언급되었다. 앙투안 카비뇨와 만프레드 크레베르니크는 dím이 포함된 철자법이 이름의 나중 어원적 재해석 때문일 가능성이 높다고 결론지었다. 더 오래된 시대의 누딤무드의 의미는 불분명하다.
에아 다른 이름과 별명
나그부, 즉 '원천, 샘'은 엔키/에아의 또 다른 이름으로, 샘과 지하수의 주인으로서의 그의 역할을 반영한다. 이러한 측면에서 그는 관개 및 비옥함과 연결될 뿐만 아니라 주문의 기술과도 관련이 있었는데, 이는 지하수가 메소포타미아의 마법 및 주문 의식에서 중요한 역할을 했기 때문이다. 나그부는 주로 바빌로니아의 자료에서 증명되며, 신바빌로니아 제국 시대에는 이름이 종종 주문 텍스트에 나타난다. 이는 로고그램 dIDIM으로 기록되었다. 이 로고그램은 이미 아카드어 및 신수메르 이름에서 신명 요소로 나타난다. 기원전 제2천년기부터 바빌로니아 인명에 자주 나타난다. 신 목록 안=아눔에서 나그부는 에아와 동일시된다. 나그부가 원래 독립적인 신이었는지 에아의 한 측면이었는지는 불분명하다.
에아 다른 이름과 별명
니시쿠는 엔키/에아의 다른 이름이자 별명으로, 의미가 불확실하다. 이는 고바빌로니아 제국 시대의 문학 텍스트에서 처음 나타난다. 윌프레드 G. 램버트와 앨런 R. 밀라드는 이 이름이 엔키의 수메르어 별명인 눙을 반영하는 셈어 요소 나시쿠 ('족장')에서 유래했다고 제안한다. 하네스 D. 갈터는 고바빌로니아 표현과 아람어에서 온 차용어 사이의 연관성은 설득력이 없다고 생각한다. 이름의 다른 철자법으로는 나샤시쿠와 닌시쿠가 있다. 닌시쿠는 수메르어에서 유래한 후대의 민간어원일 가능성이 높다. 이는 중바빌로니아 시대부터 나타난다. 한 신 목록은 닌시쿠를 지혜의 신으로서의 에아로 설명한다. 이 해석에서 -시쿠는 수메르어 kù-zu ('현명한')와 동일시되었을 가능성이 높다.
에아 다른 이름과 별명
로고그램 디쉬는 아시리아 텍스트에서 종종 엔키/에아를 지칭한다. 신아시리아 제국 자료에서는 주로 왕실 비문과 주문 문학에 나타난다. 이는 기원전 제1천년기의 인명에서 신명 요소로 가끔 증명된다. 신바빌로니아 우루크에서는 아누를 대신 지칭한다. 아카드어에서 디쉬의 발음은 알려져 있지 않다. 갈터는 디쉬가 아누와 관련된 숫자 60을 상징하는 숫자였을 가능성이 있으며, 에아에게 사용된 것은 그를 판테온의 최고신과 동일시하는 방법이었을 수 있다고 제안한다.
엔키/에아는 그의 다양한 기능과 그의 거처인 압주 및 그의 숭배 중심지인 에리두와의 연관성을 반영하는 다양한 다른 이름과 별명을 가지고 있었다. 갈터는 에아의 다른 이름 대부분이 기원전 제2천년기 후반의 자료에서만 문서화되어 있으며, 따라서 이는 신의 모든 측면을 완전히 포괄하고 묘사하려는 노력을 나타낸다고 추정한다. 웃투와 니나갈과 같은 공예 신들은 후기 자료에서 에아의 다른 이름으로 간주될 수 있었다.
에아 다른 이름과 별명
아카드어 에아의 별명 대부분은 지혜의 신으로서의 그의 역할을 반영한다. 그러한 별명에는 예를 들어 벨 네메키 ('지혜의 주인'), 벨 타시미티 ('이해의 주인'), 및 압칼 일리 ('신들의 현자')가 있다. 벨 나그비 ('지하수의 주인')는 물의 신으로서의 에아의 자주 나타나는 별명이었다. 그는 벨 테네셰티, '인류의 주인'으로 언급될 수 있었다. 주문 예술과의 그의 연관성은 그의 별명 마쉬마쉬 일리, '신들의 퇴마사', 및 벨 이쉬푸티 ('정화 의식의 주인')에 반영되었다.
에아는 일부 아카드어 텍스트에서 에아-샤루로 언급될 수 있었다. 갈터에 따르면, 에아-샤루가 단순히 에아의 별명이었는지 아니면 외국 신이 에아와 동일시되고 -샤루, '왕'이 그들을 구별하기 위해 추가되었는지는 불분명하다. 그는 이 이름의 가장 초기 증명은 메소포타미아 외부에서 발생했으며, 이는 이름이 이 지역에서 유래하지 않았을 수 있음을 나타낼 수 있다고 언급한다.
문학 텍스트에서 엔키/에아의 흔한 별명은 엔릴-반다, '주니어 엔릴'이었다. 이 별명의 초기 증명은 고바빌로니아 제국 시대로 거슬러 올라간다. 여러 학자들이 이 이름에 대한 여러 가지 가능한 해석을 제안했다. 이는 에아가 엔릴의 어린 동생으로 간주되었음을 나타낼 수 있고, 에아를 엔릴과 동일시하는 방법이었을 수 있으며, 그의 영역에서 그가 '엔릴과 같다'는 것을 주장하는 방법이었을 수 있고, 또는 그가 엔릴로부터 그의 기능과 거처를 받았다는 것을 의미할 수 있다.
엔키의 별명인 압주의 왕과 에리두의 왕은 이미 수메르어 자료에서 초기 왕조 시대 (메소포타미아)부터 증명된다. 그의 또 다른 별명은 (ddàra-abzu)로, 아이벡스 또는 압주의 사슴으로 번역된다. 아이벡스는 역사 시대에 엔키와 관련이 있었다. 이 별명의 초기 증명은 고바빌로니아 제국 찬가에서 발견된다. 엔키/에아의 여러 복합 별명은 나중 신 목록에 dàra 요소와 함께 나타난다.
에아 상징과 도상
엔키/에아는 인지할 수 있는 도상을 가진 몇 안 되는 메소포타미아 신 중 한 명으로 여겨진다. 특징은 몸에서 흐르는 물줄기로, 종종 물속을 헤엄치는 물고기가 동반된다. 이러한 특징은 고아카드 시대에 처음 나타난다. 엔키의 초기 시대 도상학은 불확실하다. 그는 초기 왕조 시대 인장에서 두 발 아래에 두 마리의 물고기가 있는 앉은 신으로 묘사되었다고 제안되었지만, 보편적으로 받아들여지지는 않는다. 엔키/에아의 물줄기는 그의 어깨나 엉덩이에서 나오는 것으로 묘사될 수 있었고, 또는 그는 그의 사당이나 거처 안에 앉아 있는 것으로 묘사될 수 있었으며, 물줄기는 사각형 모양으로 그를 둘러싸고 있었다. 또한 그는 종종 물을 뿜는 그릇을 가지고 묘사될 수 있었고, 그것들을 어깨에 메거나 손에 들거나 손 위에 들고 있었다.
에아 상징과 도상
그의 상징물에는 바다 염소와 숫양 머리 지팡이가 있다. 이들은 종종 함께 묘사되었는데, 예를 들어 쿠두루에 그렇다. 나지마루타쉬 쿠두루 돌은 이들을 '에아의 위대한 상징물'이라고 언급한다. 숫양 머리 지팡이는 고바빌로니아 시대부터 아케메네스 시대까지 예술에 나타난다. 신아시리아 인장에서 에아는 때때로 지팡이를 들고 있는 것으로 묘사되는데, 제레미 블랙과 앤서니 그린은 이것이 지팡이의 상징적인 표현일 수 있다고 제안한다. 바다 염소는 신수메르 시대부터 헬레니즘 시대까지 메소포타미아 예술에 나타나며, 나중에 로마 예술에 채택되었다. 이는 염소자리 별자리의 기원이 된다. 에아는 종종 그 위에 앉아 있거나 서 있는 것으로 묘사될 수 있었다. 바다 염소가 에아와의 연관성이 잘 입증되었지만, 이는 특정 신과 관련되지 않은 일반적인 주술적 인물로도 묘사될 수 있었다. 바다 염소의 점토 조각상은 주술적 마법에 사용될 수 있었다.
에아의 또 다른 상징은 거북이었다. 이는 고아카드 시대부터 그와 관련이 있었다. 쿠두루에서는 숫양 머리 지팡이를 가진 바다 염소 대신 그의 상징으로 사용되거나, 바다 염소의 등에 묘사될 수 있었다.
에아 상징과 도상
에아는 종종 그의 두 얼굴을 가진 시종 이시무드와 함께 묘사되었다. 고아카드 시대부터 그는 또한 그의 라흐무 시종들과 함께 묘사될 수 있었는데, 이들은 풍성한 얼굴 수염과 얼굴 양쪽에 머리카락 뭉치가 있는 벌거벗거나 킬트를 입은 남성 인물로 묘사된 신들이었다. 원통 인장에서는 그들이 문지기 역할을 하며 문기둥을 들고 있거나, 나중 시대에는 삽을 들고 있는 것으로 묘사될 수 있었다. 그림에서 에아와 밀접하게 연관된 또 다른 인물은 물고기 인간으로, 남성의 상체와 물고기의 하체를 가지고 있다. 이는 에아의 상징 옆에 묘사되었다. 이는 신수메르 시대부터 헬레니즘 시대까지 그림에서 나타나며, 그리스 및 중세 유럽 예술과 문학에서 반어인의 전신이었을 수 있다.
에아 상징과 도상
아카드 시대의 인장에서는 에아가 다양한 장면으로 묘사되었는데, 일부는 신화적 배경을 가지고 있을 가능성이 높다. 잘 알려진 예는 아다의 인장이다. 그곳에서 그는 한 발을 산에 얹고 어깨에서 물줄기가 나오며 그 안에 물고기가 헤엄치는 것으로 묘사된다. 그의 오른발 아래에는 아이벡스 또는 황소가 앉아 있다. 독수리가 위에서 장면의 중앙으로 내려온다. 에아의 두 얼굴을 가진 시종은 그의 뒤에 서 있다. 산에서 떠오르는 신은 대부분 샤마쉬로 해석되지만, 아닷 또는 닌우르타도 제안되었고, 무장한 여신은 이슈타르로 해석된다. 또 다른 잘 입증된 예는 반인반조 생물이 한두 명의 신(그중 한 명은 일반적으로 이시무드)에 의해 왕좌에 앉은 에아 앞에 제시되는 모티프이다. 학자들은 이러한 장면에 대해 다양한 해석을 제시했다. 피에르 아미에트는 아다 원통 인장의 장면이 초봄에 자연의 힘이 드러나는 것을 나타낼 수 있다고 제안했다. 크레이머와 마이어는 '새 인간'이 흐르는 물의 신 앞에 이끌려 오는 장면이 안주 신화에서 파생되었을 수 있다고 제안했다. 이는 도난당한 운명의 서판이 안주 새의 패배 후 엔키에게 반환되는 것을 나타낸다. 수메르어 버전의 신화에서 그는 서판의 수호자였지만, 아카드어 버전에서는 서판이 엔릴에게서 도난당했다. 그러나 이 시대에는 이해하기 어려운 소수의 신화만이 보존되어 있으므로, 장면 뒤의 이야기는 불확실하다. 에아는 또한 그의 배를 타고 여행하는 것으로 묘사될 수 있었다. 한 텍스트에 따르면, 배의 이름은 '압주의 아이벡스'였다. 엔키와 아이벡스의 연관성은 기원전 3천년기 후반으로 거슬러 올라간다.
금눈쇠올빼미는 '새 소리 텍스트'에서 에아의 새라고 불린다.
에아 숭배
엔키의 주 신전은 에압주(E-abzu)라 불렸으며, 이는 "압주의 신전"을 의미한다 (또한 E-en-gur-a, "지하수의 집"이라고도 불렸다). 이 지구라트 신전은 고대 페르시아만 해안 근처의 유프라테스강 습지대에 있는 에리두에 위치했다. 이는 남부 이라크에 세워진 최초의 사찰로 알려져 있다. 에리두 유적지에서 이루어진 네 번의 개별 발굴은 6,500여 년 전의 가장 초기 우바이드 시대부터 존재했던 신전의 흔적을 보여주었다. 그 후 4,500년 동안 이 신전은 18번 확장되었으며, 페르시아 시대에 버려졌다. 이를 바탕으로 토르킬드 야콥센은 이 신전의 원래 신은 압주였으며, 시간이 지나면서 그의 속성이 엔키에게 계승되었다는 가설을 세웠다. P. 슈타인켈러는 가장 초기 시대에 엔키가 여신 (아마도 닌후르사그)에게 종속적인 위치에 있었으며, 신성한 배우자나 고위 사제의 역할을 맡았지만, 나중에 우선권을 갖게 되었다고 믿는다. 엔키 신전 입구에는 담수 연못이 있었고, 발굴 결과 수많은 잉어 뼈가 발견되었는데, 이는 집단 잔치를 시사한다. 잉어는 후기 신 엔키에게 흘러 들어가는 쌍둥이 물줄기에서도 나타나며, 이는 이러한 특징이 매우 오랜 기간 동안 지속되었음을 시사한다. 이러한 특징은 모든 후속 수메르 신전에서 발견되었으며, 이는 이 신전이 모든 후속 수메르 신전의 패턴을 확립했음을 시사한다. "에리두에서 정해진 모든 규칙은 충실히 준수되었다."
에아 신화
수메르에서 흔한 우주생성 신화는 히에로스 가모스였다. 이는 신성한 원리들이 이원적 대립쌍의 형태로 남성과 여성으로 결합하여 우주를 탄생시키는 신성한 혼인이었다. 서사시 "엔키와 닌후르사그"에서 엔키는 담수(아브)의 주인으로서 아내와 함께 딜문의 낙원에 살고 있었는데, 그곳은 다음과 같았다.
딜문 땅은 순수한 곳, 딜문 땅은 깨끗한 곳,
딜문 땅은 깨끗한 곳, 딜문 땅은 밝은 곳;
홀로 있는 자 딜문에 누웠으니,
엔키가 깨끗케 한 곳, 그곳은 밝으니라.
"까마귀가 울지 않고" "사자가 죽이지 않고, 늑대가 어린 양을 채가지 않고, 어린 염소를 죽이는 개도, 곡식을 먹는 멧돼지도 알려지지 않은" 곳임에도 불구하고, 딜문에는 물이 없었고 엔키는 여신 닌시키리의 울음소리를 듣고 태양신 우투에게 딜문을 위해 땅에서 담수를 가져오라고 명령한다. 그 결과,
그 도시가 풍요의 물을 마시니,
딜문이 풍요의 물을 마시니,
그 쓴 물 우물들이, 보라, 좋은 물 우물이 되었으니,
그 밭과 농장이 작물과 곡식을 생산하니,
그 도시가, 보라, 땅의 둑과 부두의 집이 되었으니라.