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루트비히 볼츠만 생애
볼츠만은 오스트리아 제국 시절, 1844년에 빈에서 태어났다. 볼츠만의 아버지인 루트비히 볼츠만(Ludwig George Boltzmann)은 세무 공무원이었고, 어머니는 베를린에서 이주한 시계공이었다. 어머니인 카테리나 파우에른파인트(Katharina Pauernfeind)는 잘츠부르크 출신이었다. 볼츠만은 양친으로부터 가정에서 초등 교육을 받았으며, 나이 15세에 린츠에 있는 고등학교에 입학하였다. 그 해에 볼츠만의 아버지가 세상을 떠났다.
1863년 빈 대학교에 입학해 물리학을 공부해 1867년 기체운동론에 대한 연구로 박사 학위를 받았으며, 요제프 슈테판의 조수가 되어 2년간 일했다. 볼츠만에게 제임스 클러크 맥스웰의 업적을 소개한 것은 슈테판이었다.
볼츠만은 그의 나이 25세가 되는 1869년에 그라츠 대학의 이론물리학(수리물리학) 교수가 되었다. 1869년의 몇 달간은 하이델베르크에서 로베르트 분젠과 레오 쾨니히스베르거와, 1871년에는 베를린에서 구스타프 키르히호프와 헤르만 폰 헬름홀츠와 공동 연구를 했다. 1873년 볼츠만은 빈 대학의 수학교수로 임용되었으며 1876년까지 일했다.
루트비히 볼츠만 생애
1873년에 볼츠만은 그라츠의 교사 양성 대학의 여학생이었던 헨리에테 폰 아이겐틀러를 처음 만났고, 1876년 7월에 헨리에테와 결혼해 슬하에 세 명의 딸과 두 명의 아들을 두었다. 볼츠만은 다시 그라츠로 돌아와 실험물리학과의 학장을 맡았다. 그의 제자 중에는 아레니우스 방정식으로 유명한 스반테 아레니우스와 열역학 제3법칙으로 유명한 발터 네른스트가 있었다. 볼츠만은 그라츠에서 14년간을 일했으며, 이 당시에 통계 물리학의 기본 개념을 발전시켰다. 1887년에는 그라츠 대학의 총장이 되었다.
볼츠만은 1890년 독일에 있는 뮌헨 대학의 이론물리학 학장으로 임명되었고, 1894년에는 다시 빈 대학으로 돌아와 요세프 슈테판의 자리를 이어 이론물리학과 교수가 되었다.
루트비히 볼츠만 생애
볼츠만은 빈 대학의 여러 동료들과 친해지지 못했는데, 특히 당시 빈 대학의 철학 교수이자 과학사 교수였던 에른스트 마흐와 원자론을 둘러싸고 불편한 관계를 유지하였다. 그래서 곧 빌헬름 오스트발트의 초청으로 1900년 라이프치히 대학으로 이직했다. 마흐의 퇴임 이후에 볼츠만은 1902년에 다시 빈으로 돌아갔다. 거기에 칼 프르지브람(Karl Przibram), 파울 에렌페스트(Paul Ehrenfest), 리제 마이트너(Lise Meitner)같은 학생들도 포함되어 있었다.
빈에서 볼츠만은 물리학뿐만 아니라 철학도 가르쳤다. 볼츠만의 자연철학에 관한 강의는 매우 인기가 많아서 그 시대에 상당한 관심을 받았다. 그의 첫 번째 강의는 매우 성공적이었다. 가장 큰 강의실도 모자라서 사람들은 계단사이에 서서 강의를 들었다고 한다. 볼츠만의 철학 강의 때문에 황제들이 궁전으로 초대하기도 하였다. 그가 가르친 학생 중에는 린츠의 루트비히 비트겐슈타인도 있었다.
1906년 9월 5일, 볼츠만은 이탈리아 트리에스테 근방의 두이노에서 여름 휴가를 보내던 중 스스로 목을 매 자살하였다. 자살 당시 그의 부인과 딸은 밖에서 수영을 즐기고 있었다. 우울증이 원인이었다고 추측되지만, 명확한 자살 이유는 밝혀지지 않았다.
루트비히 볼츠만 철학
볼츠만의 기체분자운동론은 원자와 분자의 실재를 전제하는 것으로 생각되었다. 하지만 거의 대부분의 독일 철학자들과 에른스트 마흐와 물리화학자인 오스발트같은 과학자들은 그것들의 존재를 반대했다. 1890년대 동안 볼츠만은 원자론자들과 비원자론자 모두가 원자에 대한 논의 없이 물리학을 할 수 있도록 타협안을 만드는 데 정성을 기울였다. 그의 해결 방법은 원자는 곧 "Builder"라고 하는 헤르츠의 이론을 사용하는 것이었다. 비원자론자들은 그 그림이 실제 원자를 대표하는 것으로 생각하는 반면에, 원자론자들은 그림 자체가 실제 원자라고 생각했다. 하지만 그것은 각 집단을 충분히 만족시키지 못했다. 게다가 오스발트나 순수 열역학의 옹호자들은 볼츠만의 원자와 분자에 관한 가정과 특히 열역학 제2법칙의 통계 해석 때문에 기체분자운동론과 통계역학에 대해 이의를 제기하고 있었다.
루트비히 볼츠만 철학
백여년에 걸쳐 볼츠만의 과학은 다른 철학적 반대에 계속 위협을 받고 있었다. 마흐의 학생과 구스타프 야우만 등을 포함한 물리학자들은 헤르츠의 이론을 다음과 같이 해석했다. 그것은 모든 물리적 운동은 궁극적으로 전자기적 운동이며, 전자기적 운동은 원자와 분자 없이 계속된다는 것이다. 1900년대의 이러한 움직임은 그것이 볼츠만의 운동론과 열역학 2법칙의 통계적 해석의 종말을 의미하는 것이었으므로 볼츠만을 깊게 우울하게 만들었다.
1901년 빈 대학의 마흐가 사직을 한 후, 볼츠만은 다시 빈으로 돌아가 그의 물리학의 철학적 반대에 이의를 제기하기 위하여 그 자신이 철학자가 되기로 결심했다. 하지만 곧 그는 다시 한번 낙담하게 된다. 1904년에 세인트 루이스의 국제 물리학 회의에서 대부분의 물리학자들은 원자를 거절하는 것처럼 보였다. 볼츠만은 물리학 부문에 초청받지 못하고 "응용수학" 분과에 참여했는데, 이 자리에서 그는 진화론의 관점에서 다른 물리학자들의 철학적 입장을 맹렬히 공격했다. 그의 관점은 라마르크의 용불용설에 가까운 것으로, 사람들이 과거의 잘못된 철학사상을 계속 이어받고 그래서 그러한 인습을 과학자들이 극복하는 일이 갈수록 어려워진다는 것이다.
루트비히 볼츠만 철학
1905년에 볼츠만은 오스트리아계 독일 철학자 브렌타노와 광범위하게 뜻을 같이했다. 그는 과학에서 좀 더 철학의 실재를 반박하기 위해서 좀 더 명확하게 철학에 정통하고자 했다. 하지만 그는 이러한 접근에 있어 또 다시 낙담했다. 이듬해 1906년 그의 정신 상태는 매우 나빠졌고, 그는 은퇴하고 말았다. 그는 같은해 9월에 자살했다.
루트비히 볼츠만 물리학
볼츠만의 가장 중요한 과학적 업적은 기체의 분자 속도에 관한 맥스웰-볼츠만 분포를 포함한 기체분자운동론에 관한 것이다. 맥스웰-볼츠만 통계역학과 에너지에 대한 맥스웰-볼츠만 분포는 고전 통계 역학의 기초로 남아있다. 그것들은 양자 역학에 맞지 않는 여러 현상에 적용가능하며, 온도의 의미에 대해 훌륭한 통찰을 제공한다.
대부분의 물리학의 확립은 원자와 분자의 실재에 대한 그의 믿음과 맞지 않았다. 그러나 그 믿음은 스코틀랜드의 제임스 클러크 맥스웰과 미국의 조사이어 윌러드 기브스 그리고 1808년 존 돌턴의 원자 발견의 이후로 대부분의 화학자와 공유되었다. 그는 분자와 원자에 관해서 독일 물리학지 편집자와 긴 논쟁을 벌였다. 볼츠만이 죽고 2~3년 뒤에 페랭의 브라운 운동 연구에서 아보가드로 수와 볼츠만 상수가 확인되었고, 이로 인해 작은 물질이 실제 존재한다는 사실을 세계에 납득시켰다.
루트비히 볼츠만 물리학
그의 업적으로는 볼츠만 인자라고 불리는 분배법칙을 들 수 있다. 이 법칙은 종래의 분자들의 속도에 관한 맥스웰 분배법칙을 확장시켜 외적인 힘의 작용을 외적인 힘의 작용을 함께 고려하여 얻은 것으로 분자들의 에너지가 주로 절대온도가 플랑크상수의 곱으로 주어지는 열적인 에너지 근처에 분포되어 있음을 나타낸다. 그는 또 슈테판-볼츠만 공식을 유도해냈다. 흑체의 단위표면적에서 방출되는 모든 파장의 빛에너지의 총합이 흑체의 절대온도에 4제곱에 비례한다는 법칙이다. 1879년에 슈테판이 실험적으로 발견하고, 이를 1884년에 이론적으로 유도해내었다. 이것은 20세기 양자론이 등장하게 되는 하나의 계기를 마련하는 등 중요한 역할을 담당하였다.
플랑크의 말을 인용하면 "엔트로피와 확률이 로그로 연결된다는 것을 처음 진술된 것은 볼츠만의 기체분자이론에서였다."
그 유명한 엔트로피 S에 관한 식은
루트비히 볼츠만 물리학
여기서  = 1.3806505(24) × 10−23  J K−1는 볼츠만 상수이다. W는 거시상태의 기회의 빈도, 더 엄밀하게 말하면 계의 거시적인 상태에 상응하는 가능한 미시상태의 수를 말한다. W는 아래의 식을 이용하여 구해낼 수 있다.
이는 열적인 평형상태에 있는 계에 대하여 열역학적인 성질을 구하는 방법을 제시한 것이다. 엔트로피는 계의 주어진 거시적인 상태에 해당하는 가능한 모든 미시적인 상태의 수의 대수를 취한 양에 비례함을 나태낸 것이다. 이 관계식은 모든 미시적인 상태들의 사전확률이 같다는 가정에 근거를 두고 있으나 이 가정을 보완하기 위하여 볼츠만은 에르고드 가정을 도입하였다. 이 가정에 의하면 하나의 계가 궁극적으로 모든 가능한 미시적인 상태를 두루 거치게 된다는 것이다.
루트비히 볼츠만 볼츠만 운송 방정식
볼츠만 방정식은 이상기체의 동역학을 묘사하기 위해 발전되었다. 이전에는 기체분자들이 평형상태에 도달해있다고 가정하고 문제를 풀었으나, 볼츠만은 그러한 가정을 배제하고, 비평형상태에 있을 경우 어떻게 평형상태로 변화해 나갈 지에 대해 연구하게 되었다. 볼츠만 방정식은 다음과 같다.
여기서 f는 주어진 시간에 따른 물질의 위치와 운동량의 분포 함수이며, F는 힘, m은 물질의 질량, T는 시간이며, v는 물질의 평균속도를 의미한다. 이 방정식은 위치와 운동량에 대한 확률 분포의 시공간 미분을 나타내고 있다. 좌변의 첫항은 분포 함수의 시간 미분을 나타내고, 두 번째 항은 위치 미분으로 주어진다. 그리고 세 번째 항은 물질에 주어지는 어떠한 힘의 효과를 나태내고 있다. 우변은 충돌의 효과를 나타내고 있다.
루트비히 볼츠만 볼츠만 운송 방정식
원칙적으로, 위 방정식은 적절한 경계조건이 주어진다면 완벽하게 기체들의 총제적인 동역학을 보여준다. 1차 미분 방정식은 믿을 수 없게 간단한 모양을 가지고 있다. 왜냐하면 f는 멋대로인 물질의 분포함수를 나타내는 것이기 때문이다. 또한 물질에 주어지는 힘 또한 본포함수의 속도에 직접적으로 의존한다. 볼츠만 방정식은 적분하기 어렵기로 유명하다. 다비트 힐베르트는 그것을 풀기 위해 몇 년을 노력했다고 한다.
충돌항에 관한 모양은 얼추 맞다. 그러나 이상기체에 관한 볼츠만 방정식의 Chapman-Enskog 확장이 더욱 더 정확하다.
볼츠만은 여러 해 동안 그의 방정식을 이용하여 열역학 제 2법칙을 증명하기 위해 노력했다. 그것이 바로 그의 유명한 H정리이다. 그의 충돌항에서 그가 만든 핵심 가정은 "분자 혼돈"(영어: molecular chaos)이다. 가역성을 깨버린 그의 가정은 제 2법칙을 함축하기 위해서는 필수적인 것이다. 그것은 개연론적인 가정이었고, 볼츠만의 겉보기 성공에 불과했다. 결국 요한 요제프 로슈미트와의 로슈미트의 역설에 관한 긴 논쟁은 결국 그의 패배로 끝나고 말았다.
결국 1970년대에 코헨과 도르프만은 높은 밀도에서 볼츠만 방정식의 체계적 확장이 수학적으로 불가능하다는 것을 증명해냈다. 따라서 밀집된 기체와 액체의 비평형 통계역학은 그린-구보 관계(Green-kubo relations), 파동이론 그리고 다른 접근에 초점을 맞추게 되었다.
프로그램
지시 사항들이 나열된 순서를 프로그램(영국 영어: programme, 미국 영어: program, 문화어: 프로그람)이라고 부른다.
만화
만화(漫畵, 문화어: 이야기그림, 영어: Comics 코믹스[*])는 시각 예술의 일종으로, 아이디어를 이미지로 표현하기 위해 사용되는 매체이며 종종 텍스트나 다른 시각적 정보과 결합한다. 일반적으로 이미지 패널의 형식을 취하며 말풍선이나 자막 형태의 글과 그림의 조합으로 작가의 생각을 표현한다. 만화의 정의에 대해서는 이론가들과 역사가들 사이에서 어떤 이들은 이미지와 글자, 일부 순차성 또는 다른 이미지 관계, 그리고 대량 복제나 반복되는 인물의 사용과 같은 다른 역사적 측면의 조합을 강조해 합의가 이루어지지 않고 있다. 초기에는 캐리커처나 간단한 이야기로 사람들에게 재미를 주기 위해 사용되었으나, 현재는 많은 하위 장르를 가진 예술 매체로 발전했다.
만화는 소설과 그림을 융합한 종합예술이며 두 가지 장르를 합쳤기 때문에 둘 중 하나만 특출나도 걸작이 나올 수 있다.
만화
대화, 서술, 음향 효과 기타 정보를 표현하기 위해 말풍선, 짧은 해설, 의성어 등의 방법을 사용하며, 컷의 크기와 배열로 묘사의 속도를 조절한다. 만화와 유사한 형태의 삽화는 만화에 쓰이는 가장 흔한 이미지 제작의 수단이다. 만화의 일반적인 형태로는 코믹 스트립, 시사 만평, 만화책 등이 있다. 20세기말 이후, 그래픽 노블, 코믹 앨범, 단행본 등의 합본이 점차 흔해졌고, 21세기 들어 웹 만화가 확산되었다.
만화
만화의 역사는 문화에 따라 서로 다른 경로를 거쳐 왔다. 학자들은 라스코 동굴 벽화까지 거슬러 올라가 선사시대라고 추정해 왔다. 20세기 중반, 만화는 미국, 유럽(특히 프랑스와 벨기에), 일본 등에서 유난히 번창했다. 유럽의 만화는 1830년의 로돌페 퇴퍼((영어) Rodolphe Töpffer)의 연재 만화로 거슬러 올라가며, 땡땡의 모험와 같은 1930년대의 연재 만화와 만화책의 성공에 힘입어 널리 확산되었다. 미국의 만화는 20세기 초 신문 연재 만화의 등장으로 대중 매체로 부각되었다. 잡지 형식의 만화책은 1938년 슈퍼맨이 등장한 이후 슈퍼히어로 장르가 두드러져 1930년대에 이어졌다. 일본에서는 12세기부터 만화가 시작되었음을 제시되었고, 근대적 만화는 20세기 초에 메이지 유신 이후 각종 서양문물의 전파로 시작되었다. 제2차 세계 대전의 시기에 데즈카 오사무와 같은 만화가의 인기와 함께 만화 잡지와 만화책이 빠르게 확산되었다. 만화는 대부분의 역사에서 저급 문화로 취급받았으나, 20세기 말로 진행되면서 대중과 학계에서 널리 받아들여지게 되었다.
만화 개요
만화의 기원은 만화의 정의에 따라 달라지는데, 15세기 유럽이 될 수도 있고, 멀게는 이집트 상형문자로 거슬러 올라갈 수도 있다. 그러나 컷과 그림 안의 말풍선을 가진 오늘날의 만화 형식 및 '만화'라는 단어 자체가 생겨난 것은 19세기 후반이다.
만화의 정의에 대해서는 학자들 사이에 의견이 엇갈리며, 또한 만화의 매체에 대해서도 이견이 있다. 학자들 중 윌 아이스너는 '그림과 단어를 배치하여 이야기를 만들거나 생각을 각색하는 것'이라 정의했다. 그는 1996년에 만화를 최종적으로 '만화책 등에서 삽화와 말풍선이 순서에 따라 나열된 것'으로 정의했다.
만화 개요
《만화의 이해》(1993)에서 스콧 매클라우드는 아이스너의 연속예술이라는 표현을 만화의 매체를 가리키는 것으로 사용하며, 그것을 "정보를 전달하거나 보는 이에게 미적인 반응을 일으킬 목적으로, 그림과 그밖의 형상들을 의도한 순서로 나란히 늘어놓은 것(juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence, intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the viewer)"으로 정의했다. 이 정의에서는 패밀리 서커스나 풍자 만화와 같은 한컷 만화를 만화가 아닌 카툰으로 분류한다. 그 반면, 코믹스 저널은 "20세기 최고의 만화 100선"이라는 기사에서 수많은 카툰 및 캐리커처 작가들의 한컷 작품을 포함시켰다.
만화 특징
문화를 크게 고맥락(high context) 문화와 저맥락(low context) 문화로 구분된다. 일본과 한국, 중국과 같은 한자문화권에 속하는 동아시아 국가들은 고맥락 문화에 속하는 나라들인데, 고맥락 문화란, 민족적으로 동질을 이루며 역사, 습관, 언어 등에서 볼 때 공유하고 있는 컨텍스트, 즉 맥락의 비율이 높기 때문에 집단주의와 획일성이 발달하는 문화이다. 따라서 사람들은 서로 깊은 인간관계로 묶여있으며 멤버 간에 공유하는 정보가 많으며 간단한 메시지라도 깊은 의미를 갖기 쉬운 문화이다. 또한, 언어 코드보다 컨텍스트(context: 비언어코드, 물리적, 사회적, 심리적 환경, 인간관계)에 의지하는 경우가 많다. 이러한 고맥락 문화의 커뮤니케이션 스타일은 언어적으로 애매하고 추상적인 표현이 많고 비언어행동에 있어서는 미묘한 것이 많이 존재한다. 반면에, 저맥락 문화는 다인종, 다민족으로 구성되어 있는 미국이 대표국이며, 멤버 간에 서로 공유하고 있는 컨텍스트의 비율이 낮아 개인주의와 다양성이 발달하는 문화를 가진다. 저맥락 문화에 속하는 미국만화는 정교한 그림체와 짧은 이야기 구성으로 특징지어지며, 선악의 확실한 구분과 수많은 말풍선을 사용한 스토리 전개, 소설식 설명구조 등을 특징으로 들 수 있다. 이처럼 동서양의 만화 구조가 다르기 때문에 서양독자들은 처음 망가를 접할 때 이해하기 어려운 동양식 이야기 관습에 당황하게 된다. 예를 들어 동양 특유의 느긋한 스토리 구조와 속도조절을 위해 사용되는 감성적 이미지들, 말없는 칸들은 서양 독자들에게 낯설고 어색하며, 감정을 나타내는 많은 기호들과 소리와 움직임뿐 아니라 상황과 심리적 상태까지 표현하고 있는 수많은 그림문자들은 또 하나의 전혀 다른 표현매체로서 받아들여진다.
만화 만화 산업
한국 만화 생태계의 기본 구조는 '창작-제작-유통-소비'의 흐름을 가진다. 창작 단계는 개인 창작, 공동 창작, 수입 라이선스 만화로 나뉘며 제작 단계는 온라인과 만화전문 출판사, 일반 출판사, 대여점용 출판사 등의 출판으로 나뉜다. 이 밖에도 신문, 동인지 시장, 모바일 등도 제작 단계에 포함된다. 만화 산업은 다양한 제작 단계와 패키징 과정을 거쳐서 제작되며, 하나의 콘텐츠가 동시다발적으로 가치사슬을 만들며 활용된다. 그렇기 때문에 만화 콘텐츠는 기획에서부터 다수의 가치 사슬에서 활용될 것을 염두에 두고 제작된다.
만화 만화의 제작 환경
온라인이라 하면 보통 웹툰이라고 생각하면 된다. 웹툰 작가들은 개인창작 위주로 활동한다. 혼자 작업을 하기도 하지만, 다른 작가와 함께 작업을 하는 경우 또한 있다. 웹툰은 대개 규모가 큰 주요 포털 사이트에서 연재가 된다. 포털 사이트에 연재가 되기 위해서 작가들은 수많은 노력을 통해 정식 연재를 하게 된다. 웹툰은 만화 연재 수에 따라 수익이 발생하지 않는다. 포털 사이트와 계약을 맺어 일정한 원고료를 받고 포털 사이트에서 무료로 제공한다. 포털 사이트 방문 횟수를 늘리기 위한 포털 사이트의 전략이라고 할 수 있다. 예를 들면 '네이버'라는 포털 사이트가 있다. 네이버에서는 무료로 이용자들에게 요일별 웹툰을 제공한다. 요일당 평균 24개 정도의 웹툰을 제공하며 작가들과 계약을 맺어 원고료를 제공하고 웹툰을 무로료 제공하고있다.
만화 만화의 제작 환경
신문 만화는 전통적으로 '시사만화'의 영역이었다. 1개 신문에 적어도 네 칸 만화와 한 칸 만화가 동시에 실리는 것이 일반적이었으나 《한겨레신문》, 《중앙일보》 등에서 네 칸 만화 지면을 폐지할 정도로 시사만화의 창작·제작환경은 점차 악화되고 있다. 그러나 디지털 미디어의 확산으로 신문의 판매에 어려움을 겪게 되면서 주로 대여점용 성인 만화를 그리는 작가들과 협조해 적은 비용 혹은 무료로 만화를 연재하게 되었다.
인터넷 프로토콜
인터넷 프로토콜(IP, Internet Protocol)은 송신 호스트와 수신 호스트가 패킷 교환 네트워크(패킷 스위칭 네트워크, Packet Switching Network)에서 정보를 주고받는 데 사용하는 정보 위주의 규약(프로토콜, Protocol)이며, OSI 네트워크 계층에서 호스트의 주소지정과 패킷 분할 및 조립 기능을 담당한다. 줄여서 아이피(IP)라고도 한다.
IP의 정보는 패킷 혹은 데이터그램이라고 하는 덩어리로 나뉘어 전송된다. IP에서는 이전에 통신한 적 없는 호스트에 패킷을 보낼 때 경로 설정이 필요없다.
IP는 비신뢰성(unreliability)과 비연결성(connectionlessness)이 특징이다. 비신뢰성은 흐름에 관여하지 않기 때문에 보낸 정보가 제대로 갔는지 보장하지 않는다는 뜻이다. 예를 들어 전송과정에서 패킷이 손상될 수도 있고, 같은 호스트에서 전송한 패킷의 순서가 뒤죽박죽이 될 수도 있고, 같은 패킷이 두 번 전송될 수도 있으며, 아예 패킷이 사라질 수도 있다. 패킷 전송과 정확한 순서를 보장하려면 TCP 프로토콜과 같은 IP의 상위 프로토콜을 이용해야 한다.
인터넷 프로토콜
현재 인터넷에서 사용하는 표준 프로토콜은 인터넷 프로토콜의 4번째 판인 IPv4이다. 그러나 IPv4는 주소공간 고갈 문제를 겪고 있어 조만간 6번째 판인 IPv6가 대중화될 것으로 보인다. 마이크로소프트 윈도우 7, OS X, 리눅스 등 현재 널리 쓰이고 있는 대부분의 운영 체제는 IPv6 프로토콜을 지원한다.
인터넷 프로토콜 기능
인터넷 프로토콜은 호스트 인터페이스 주소 지정, 데이터를 데이터그램(단편화 및 재조합 포함)으로 캡슐화, 하나 이상의 IP 네트워크를 통해 소스 호스트 인터페이스에서 대상 호스트 인터페이스로 데이터그램 라우팅을 담당한다. 이러한 목적을 위해 인터넷 프로토콜은 패킷 형식을 정의하고 주소 지정 시스템을 제공한다.
각 데이터그램에는 헤더 (컴퓨팅)와 페이로드 (컴퓨팅)라는 두 가지 구성 요소가 있다. IP 헤더에는 소스 IP 주소, 대상 IP 주소 및 데이터그램을 라우팅하고 전달하는 데 필요한 기타 메타데이터가 포함된다. 페이로드는 전송되는 데이터이다. 헤더가 있는 패킷에 데이터 페이로드를 중첩하는 이 방법을 캡슐화라고 한다.
IP 주소 지정에는 IP 주소 및 관련 매개변수를 호스트 인터페이스에 할당하는 작업이 수반된다. 주소 공간은 네트워크 접두사 지정을 포함하여 부분망(서브넷)으로 구분된다. IP 라우팅은 모든 호스트와 라우터에 의해 수행되며, 주요 기능은 네트워크 경계를 넘어 패킷을 전송하는 것이다. 라우터는 네트워크 토폴로지에 필요에 따라 특별히 설계된 라우팅 프로토콜(내부 게이트웨이 프로토콜 또는 외부 게이트웨이 프로토콜)을 통해 서로 통신한다.
인터넷 프로토콜 대표적인 IP 주소 체계
다음은 보편적으로 사용되는 IP 주소 (ip address)체계이다.
인터넷 프로토콜 버전 역사
1974년 5월 IEEE(전기전자공학자협회)는 "패킷 네트워크 상호 통신을 위한 프로토콜"이라는 제목의 논문을 발표했다. 논문의 저자인 빈트 서프와 봅 칸은 네트워크 노드 간 패킷 교환을 사용하여 리소스를 공유하기 위한 인터네트워킹 프로토콜을 설명했다. 이 모델의 중앙 제어 구성 요소는 호스트 간의 연결 지향 링크와 데이터그램 서비스를 모두 통합한 "전송 제어 프로그램"이었다. 모놀리식 전송 제어 프로그램은 나중에 전송 계층의 전송 제어 프로토콜과 사용자 데이터그램 프로토콜, 인터넷 계층의 인터넷 프로토콜로 구성된 모듈식 아키텍처로 나뉘었다. 이 모델은 국방부(DoD) 인터넷 모델 및 인터넷 프로토콜 스위트로 알려졌으며 비공식적으로는 TCP/IP로 알려졌다.
IP 버전 1~3은 1973년에서 1978년 사이에 설계된 실험적 버전이었다. 다음 IEN(Internet Experiment Note) 문서에서는 IPv4 최신 버전 이전의 인터넷 프로토콜 버전 3에 대해 설명한다:
인터넷 프로토콜 버전 역사
사용 중인 인터넷 계층에서 지배적인 인터네트워킹 프로토콜은 IPv4이다. 숫자 4는 모든 IP 데이터그램에 포함된 프로토콜 버전을 식별한다. IPv4는 RFC 791(1981)에 설명되어 있다.
버전 2와 3은 1~16옥텟(8~128비트) 범위의 가변 길이 주소를 지원했다. 버전 4의 초기 초안에서는 최대 256옥텟(최대 2048비트)의 가변 길이 주소를 지원했지만 나중에 IPv4 최종 버전에서는 고정 크기 32비트 주소를 위해 이를 포기했다.
버전 번호 5는 채택되지 않은 실험적인 스트리밍 프로토콜인 인터넷 스트림 프로토콜에서 사용되었다.
인터넷 프로토콜 버전 역사
IPv4의 후속은 IPv6이다. IPv6는 TP/IX(RFC 1475), PIP(RFC 1621) 및 TUBA(더 큰 주소를 사용하는 TCP 및 UDP, RFC 1347)와 같은 다양한 프로토콜 모델이 제안된 수년간의 실험과 대화의 결과이다. 버전 4와의 가장 두드러진 차이점은 주소 크기이다. IPv4는 주소 지정에 32비트를 사용하지만 대략 43억(4.3×109)개의 주소, IPv6은 128비트 주소를 사용하여 대략 3.4×1038개의 주소를 제공한다. IPv6 채택 속도는 느리지만 2023년 1월 기준 전 세계 대부분의 국가에서 IPv6 채택률이 상당히 높은 것으로 나타났다. 구글 트래픽의 41% 이상이 IPv6 연결을 통해 전달된다.
IPv6가 이전에 사용되지 않았다는 사실이 실사를 통해 확인될 때까지 새로운 프로토콜을 IPv6으로 지정하는 것은 불확실했다. 다른 인터넷 계층 프로토콜에는 7(IP/TX), 8, 9(이전)와 같은 버전 번호가 할당되었다. 특히 1994년 4월 1일 IETF는 IPv9에 대한 만우절 농담을 발표했다. IPv9는 TUBA라는 대체 주소 공간 확장 제안에도 사용되었다. "IPv9" 프로토콜에 대한 2004년 중국 제안은 이 모든 것과 관련이 없는 것으로 보이며 IETF에서 승인하지 않는다.
인터넷 프로토콜 신뢰성
인터넷 프로토콜 제품군의 설계는 CYCLADES 프로젝트에서 채택한 개념인 엔드투엔드 원칙을 준수한다. 엔드투엔드 원칙에 따르면 네트워크 인프라는 단일 네트워크 요소나 전송 매체에서 본질적으로 신뢰할 수 없는 것으로 간주되며 링크와 노드의 가용성 측면에서 동적이다. 네트워크 상태를 추적하거나 유지하는 중앙 모니터링 또는 성능 측정 시설은 없다. 네트워크 복잡성을 줄이기 위해 네트워크의 인텔리전스는 최종 노드에 위치한다.
이러한 설계의 결과로 인터넷 프로토콜은 최선의 전달만을 제공하며 해당 서비스는 신뢰할 수 없다는 특징이 있다. 네트워크 아키텍처 용어에서는 연결 지향 통신과 달리 연결 없는 프로토콜이다. 데이터 손상, 패킷 손실, 복제 등 다양한 오류 조건이 발생할 수 있다. 라우팅은 동적이므로 모든 패킷이 독립적으로 처리되고 네트워크가 이전 패킷의 경로를 기반으로 상태를 유지하지 않기 때문에 서로 다른 패킷이 서로 다른 경로를 통해 동일한 대상으로 라우팅되어 순서가 뒤바뀐 전달이 발생할 수 있다.
인터넷 프로토콜 신뢰성
네트워크의 모든 결함 조건은 참여하는 최종 노드에 의해 감지되고 보상되어야 한다. 인터넷 프로토콜 제품군의 상위 계층 프로토콜은 안정성 문제를 해결하는 역할을 한다. 예를 들어, 호스트는 데이터가 애플리케이션에 전달되기 전에 올바른 순서를 보장하기 위해 네트워크 데이터를 버퍼링할 수 있다.
IPv4는 IP 패킷의 헤더에 오류가 없도록 보장하는 보호 장치를 제공한다. 라우팅 노드는 헤더 체크섬 테스트에 실패한 패킷을 삭제한다. ICMP(인터넷 제어 메시지 프로토콜)가 오류 알림을 제공하지만 라우팅 노드는 양쪽 끝 노드에 오류를 알릴 필요가 없다. 이와 대조적으로 IPv6은 현재 링크 계층 기술이 충분한 오류 감지 기능을 제공한다고 가정하므로 헤더 체크섬 없이 작동한다.
인터넷 프로토콜 링크 용량 및 성능
인터넷의 동적 특성과 구성 요소의 다양성으로 인해 특정 경로가 실제로 요청된 데이터 전송을 수행할 수 있거나 적합하다는 보장은 없다. 기술적인 제약 중 하나는 주어진 링크에서 가능한 데이터 패킷의 크기이다. 로컬 링크의 최대 전송 단위(MTU) 크기를 검사하는 기능이 있으며 경로 MTU 검색은 대상까지의 전체 의도 경로에 대해 사용할 수 있다.
IPv4 인터네트워킹 계층은 링크 MTU가 초과되면 전송을 위해 데이터그램을 더 작은 단위로 자동으로 단편화한다. IP는 순서가 잘못된 조각을 다시 정렬하는 기능을 제공한다. IPv6 네트워크는 네트워크 요소에서 단편화를 수행하지 않지만 경로 MTU를 초과하지 않도록 최종 호스트와 상위 계층 프로토콜이 필요하다.
TCP(전송 제어 프로토콜)는 세그먼트 크기를 MTU보다 작게 조정하는 프로토콜의 예이다. UDP(사용자 데이터그램 프로토콜) 및 ICMP는 MTU 크기를 무시하므로 IP가 크기가 큰 데이터그램을 단편화하도록 한다.
인터넷 프로토콜 보안
아파넷과 초기 인터넷의 설계 단계에서는 공용, 국제 네트워크의 보안 측면과 요구 사항을 적절하게 예측할 수 없었다. 결과적으로, 많은 인터넷 프로토콜은 네트워크 공격과 이후의 보안 평가를 통해 강조된 취약점을 드러냈다. 2008년에는 철저한 보안 평가와 문제 완화 제안이 발표되었다. IETF는 추가 연구를 진행해 왔다.
페르마의 소정리
수론에서 페르마의 소정리(Fermat小定理, 영어: Fermat’s little theorem)는 어떤 수가 소수일 간단한 필요 조건에 대한 정리이다. 추상적으로, 소수 크기의 유한체 위의 프로베니우스 사상이 항등 함수임을 의미한다.
페르마의 소정리 정의
가 소수이고, 가 정수라고 하자. 페르마의 소정리에 따르면, 법 에서 와 는 서로 합동이다.
위 식은 일 때 자명하게 성립한다. 만약 일 경우, 양변을 약분하여 다음과 같이 쓸 수 있다.
이는 모든 소수가 만족시키는 필요조건이지만, 충분조건이 아니다. 즉, 페르마의 소정리에 나타난 합동식을 만족하는 수가 반드시 소수가 되지는 않는다.
를 만족하면서 소수가 아닌 를, 를 밑수로 하는  카마이클 수라고 부른다.
페르마의 소정리 역사
피에르 드 페르마의 이름이 붙어 있지만, 페르마는 이 정리를 언급했을 뿐, 정확한 증명을 제시하지는 않았다. 현재 기록상 남아 있는 증명 가운데 최초는 고트프리트 라이프니츠의 것이다.
페르마의 소정리 증명
페르마의 소정리를 증명하는 방법은 여러 가지가 있을 수 있지만, 가장 쉬운 방법으로 합동식을 이용하는 방법이 있다. 그 증명 방법을 나타내면 다음과 같다.
와 서로소인 소수 에 대해 인 개의 수를 살펴보자. 이 수들을 로 나눴을 때 나오는 나머지는 모두 다르다.
증명 : 귀류법으로, 두 수 와 가 존재해서 그 나머지가 같다고 하자(인 정수). 그렇다면 그 두 수의 차 는 로 나누어질 것이다. 그러나 이므로 는 의 배수가 아니며, 문제의 가정에 따라 는 와 서로소이다.
따라서 같은 나머지를 가지는 수가 없으므로, 개의 수는 모두 그 나머지가 다르다.
페르마의 소정리 일반화
이 정리는 오일러 파이 함수를 이용하여, 소수가 아닌 정수 n에 대해서까지 다음과 같이 일반화할 수 있다. n이 자연수, a가 n과 서로소인 자연수일 때,
이 성립한다. 식에서 는 오일러 파이 함수를 나타낸다.
유한체 이론에서 다항식의 나눗셈에 관련된 결과를 통해 페르마의 소정리를 일반화할 수도 있다.
표수가 인 유한체 에 대하여, 다음 두 명제가 성립한다.
이다.
여기서, 뫼비우스 반전 공식에 따라 C(p, k)를 얻는 일반적인 공식을 구하면 다음과 같다.
여기서 는 뫼비우스 함수이다.
아키라 (만화)
《AKIRA》(일본어: アキラ 아키라[*])(국내수입명: 폭풍소년)는 오토모 가쓰히로가 창작한 일본의 만화이다. 고단샤가 발행한 만화 잡지 주간 영 매거진에서 연재되었다. 애니메이션 영화화(1988년) 및 게임화도 되었다.
아키라 (만화) 개요
근미래의 황폐한 세계를 그린 SF 작품으로, 치밀하고 현실적인 묘사나 연출 등이 화제가 되었으며, 만화와 영화 모두 대히트함과 동시에 혁신적인 기술을 가져왔다. 이후의 만화 및 애니메이션 작품들에 준 영향도 크다. 원작인 만화판은 '만화계의 두 번째 혁명'이라고도 일컬어진다(첫 번째는 물론, 데즈카 오사무). 제목인 AKIRA는 오토모 자신이 팬으로 삼고 있으며 큰 영향을 받은 영화감독 구로사와 아키라에서 유래한다. 붓으로 쓴 제목은 만화가인 히라타 히로시가 쓴 것이다.
단행본은 주간지와 같은 대형판 사이즈와 절단면에 채색을 하는 등, 이목을 끄는 디자인으로 되어 있지만, 프랑스의 만화가 뫼비우스의 영향을 받은 작자의 치밀한 묘사로서는 이 판으로 출판하는 것이 필수적이었다고 생각된다. 일본 국외에서는 아메리칸 코믹의 스태프가 채색한 외국어판이 유통되었으며, 이것을 일본어로 역번역한 것이 《국제판 AKIRA》 및 《총천연색 AKIRA》라는 제목으로 일본에 발매됐다.
아키라 (만화) 개요
영화는 제작비에 10억 엔을 건 대규모 작품으로, 치밀한 작화나 음악, 파괴 영상 등으로 당시의 애니메이션계에 혁신을 가져왔다. 제작 기법으로 애프터 레코딩가 아닌 프리 스코어링을 채용했다. 또, 통상적으로 리미티드 애니메이션에서 인물의 입의 움직임은 3종류이지만, 이 작품에서는 모음의 수와 같은 5종류로 그려졌다. 일본에만 그치지 않고 해외에서도 인기가 높았으며, 일본 애니메이션의 재평가나 수출의 증가에 공헌했다. 비디오화가 될 때에 많은 컷을 손보거나, 음악과 관련해서도 손을 보기도 하였으며, 지금도 진화를 계속하고 있는 작품이다.
또한, 본 작품은 일본의 애니메이션을 서양의 대중시장으로 폭발적으로 넓힌 마일스톤이 되어 해외에 많은 팬을 거느리고 있다. 2009년 여름에 공개할 예정인 실사영화 제작이 계획되어 있다. 제작은 리어나도 디캐프리오, 감독은 로리 로빈슨, 워너브라더스 배급이다.
하지만 원작이 워낙 폭력적이고 잔인한 장면이 많은 탓에 원작의 분위기를 그대로 가져오기란 쉽지가 않았고 각본마저 제작자들을 만족시키지 못하다가 2013년 결국 백지화되고 말았다
아키라 (만화) 스토리
198X년 (극장판 애니메이션에서는 1988년이라고 나온다.) 도쿄는 신형 폭탄에 의해 붕괴되고, 제3차 세계대전으로 발전하여, 세계는 황폐되어 가고 있었다.
2019년. 도쿄 만에 떠오르는, 동경 23구를 본뜬 인공 도시 네오동경의 어둠에 버려진 고속도로. 폭주족 소년들이 들어와서 질주한다. 그중 한 멤버인 데쓰오는 백발의 소년과 접촉 사고를 일으켜 중상을 입는다. 백발의 소년은 정부의 초능력 연구 기관에서 반정부 게릴라(테러리스트)들에 의해 빠져나오게 된 초능력자 다카시였다.
데쓰오는 다카시와 함께 연구 기관에 끌려가게 되고 거기서 초능력에 눈을 뜨기 시작한다.
아키라 (만화) 등장인물
극장판과 원작에서는 인물의 설정에 다소의 차이가 있다. 여기서는 양자의 공통 사항을 기술하고, 특히 극장판과 원작에서 다른 부분에 관해서는 그 점을 설명한다.
키네다 쇼타로(金田正太郎)
본편의 주인공으로 자칭 '건강 우량 불량 소년'. 우수한 운동신경을 갖고 있으며, '하시리야'(走り屋)로서는 배짱있는 질주를 한다. 그 민첩함이나 도망치는 속도는 군대조차도 잡을 수 없을 정도다. 자기 전용으로 개조한 바이크(도난품)를 몰고, 나날을 목적 없이 폭주 행위에 낭비하고 있다. 학교에서의 성적은 중상위권으로, 의외로 머리가 좋다. 세부적인 개조나 튜닝은 할 수 있는 것 같지만, 모터에 대해서는 밝지 않다. 폭주족 팀의 리더격으로, 동료나 '하시리야(走り屋)' 사이에서의 인망도 두텁다. 원작에서는 직업훈련학교의 보건부(保健婦)와 관계를 가진 듯하며, 임신시켜도 별로 개의치 않거나, 흥분제와 같은 약물을 일상적으로 섭취하고 있는 묘사도 있지만, 극장판에서는 생략되었다.
아키라 (만화) 등장인물
케이를 구한 일로 반정부 게릴라와 얽히게 된다. 데쓰오와는 어릴 때부터 소꿉친구이자 비호하는 입장의 친구로서 지내고 있었다. 능력에 각성하여, 약물에 빠진 테츠오가 리더가 된 폭주족 팀 '크라운'과의 항쟁에서 테츠오를 몰아 넣고 총구를 들이대지만 방아쇠를 당기지는 못했으나, 눈 앞에서 야마가타가 살해당하자, 이것을 계기로 데쓰오를 향한 복수를 다짐한다. 극장판에서는 데쓰오와 함께 아키라의 힘에 말려든다. 원작에서는 게릴라의 일원으로서 게이나 지요코와 행동을 같이 했지만, 각성한 아키라의 힘에 삼켜져, 이야기 중반에는 무대에서 일단 자취를 감춘다. 후에 지구의 존재도 뒤흔드는 아키라와 데쓰오의 힘의 발동하던 도중에 제3차 세계 대전을 포함한 일련의 사건의 진상을 알게 된다. 이름의 유래는 《철인 28호》의 주인공 가네다 쇼타로.
사건의 종료 후에는 게이, 지요코, 가이 등과 함께 '대동경제국'을 아키라, 데쓰오에게서 계승한다.
아키라 (만화) 등장인물
클리닝점을 경영하는 양친과 장애를 가진 남동생이 있었지만, 아버지는 남동생의 간병 피로로 쓰러져 알코올 의존증에 걸리고, 어머니는 집을 나갔다. 아버지에게 부양 책임이 없으므로, 양호 시설 입소했다. 그 후는 기숙제 중학교에 입학하지만, 다음 해에 비행에 빠지고, 더구나 경찰사태까지 일으켜 퇴학. 직업훈련학교에 편입해서 바이크 팀을 결성한다.
2003년 9월 5일생.
시마 테츠오(島鉄雄)
가네다의 소꿉 친구. 가네다 팀과 폭주 도중 타카시와 충돌사고를 일으킨 것을 계기로 초능력에 각성했다. 능력의 폭발적인 성장으로 아키라에 대적하는 힘을 손에 넣어 세계를 농락한다. 이름의 유래는 《철인 28호》의 등장인물로 쇼타로의 친구인 시키시마 데쓰오.
2004년 7월 29일생.
야마가타(山形)
가네다 팀의 특공대장 같은 존재. 팀에서 2번째로 키가 크다.
2003년 11월 9일생.
카이(甲斐)
키가 작고, 러프한 복장의 가네다 일행과는 달리, 유일하게 자켓에 타이와 같은 전통적인 모습을 좋아하여, 팀 내에서는 착실한 편이다.
2004년 1월 8일생.
조커(ジョーカー)
폭주족 팀 〈크라운〉의 리더로, 가네다 일행의 대항세력.
카오리(カオリ)
아키라 (만화) 등장인물
원작에서는 난민이자, 데쓰오의 놀이 상대로서 연행되어 데쓰오의 시녀가 된다. (애니판에서는 후에 테츠오를 돕다 폭주한 테츠오의 거대화된 장기에 압사한다.)
류(竜)
케이가 속한 반정부 게릴라 그룹의 리더. 본명은 류사쿠(竜作). 가네다를 그룹에 들인 것도(굳이 말하자면 케이의 우유부단함 덕분이기도 하지만) 류다.
케이(ケイ)
반정부 게릴라의 소녀. 오빠의 선배인 류와는 같이 호흡을 맞춘 콤비.
2002년 3월 8일생.
치요코(チヨコ・본명 불명・원작만)
반정부 게릴라의 무기조달・연락원으로, 거한의 여성. 케이를 친 딸처럼 소중히 생각한다.
대령(大佐) (본명은 시키시마 대령)
아미의 실질적인 최고지휘관으로, 동결된 아키라의 최고 관리자이기도 했다. 성(姓)은 시키시마(敷島).
1977년 11월 15일생.
닥터(ドクター)(본명은 오니시 박사. 닥터는 별칭)
아키라 (만화) 등장인물
대령 밑에서 아키라를 시작으로 하는 넘버즈의 연구 관리를 담당하는 인물이지만, 현상의 관측에 열중한 나머지, 주위를 살피지 못하고 데쓰오의 폭주를 허용하고 만다. 작품에서 최연장자. 원작에서는 아키라 각성 시의 냉각액 누수로 동사(凍死). 극장판에서는 데쓰오의 능력 데이터 수집에 혈안이 되었는데, 결과적으로 아키라의 힘의 개방에 말려들어 관측 트레일러 채로 압사(圧死)한다.
네즈(根津)
정부 야당에 소속하는 정치가. 표면적으로는 미야코 교단의 힘을 배경으로 정계 공작을 행하고(원작) 뒤로는 게이의 반정부 게릴라에게 자금을 지원하며 지도하고 있다(원작・극장판 공통). 원작에서는 다카시를 사살하고, 이것이 2번째로 아키라가 폭주하게 된 계기가 되어, 그로 인해 깨진 자갈과 함께 소멸한다. 극장판에서는 아미가 숨긴 아키라의 정체를 거머쥠으로서 정치적 우위에 서는 것을 획책하고, 그 결과 대령이 일으킨 쿠데타에 의해 실각하여, 혼란한 상태에서 심장 발작을 일으켜 사망한다.
아키라 (만화) 등장인물
지바현의 농가에서 태어났으며, 학업은 우수. 모 대학의 법학부에 진학했지만, 아키라에 의한 동경 붕괴를 만난다. 그로부터 3년간은 암거래상으로 활동했으며, 뒷세계 사람들에게 이름이 퍼지게 된다. 대학이 사업을 재개한 즈음에 복학하고, 졸업 후는 변호사가 된다. 30세를 전후하여 정계에 진출한다.
1964년 12월 11일생.
타카시(タカシ)
26호라고도 불린다. 초능력 각성 전에는 평범한 남자아이였다. 하지만 3인의 점술사 넘버즈 중에서는 가장 성격적으로 어리고, 밖으로 나가 보고 싶다는 단순한 이유로 이야기 초반에 게릴라의 안내에 따라 시설에서 탈주했으며, 데쓰오가 초능력을 각성하는 방아쇠가 된다. 원작에서는 네즈의 오발로 사망하지만, 그 충격로 아키라가 폭주. 이번엔 네오동경 붕괴의 방아쇠가 된다.
1980년생.
일정 이상의 힘을 가진 실험체에게는 번호가 붙여지는데, 손바닥에도 이 번호가 새겨 있기에 '넘버즈'라고도 불린다.
키요코(キヨコ)
아키라 (만화) 등장인물
25호라고도 불린다. 초능력을 각성하기 전까진 다른 넘버즈와 같이 평범한 여자아이였다. 그녀의 미래 예지는 93 ~ 95%의 확률이며, 네오동경 붕괴도 예지했다. 신체적으로는 매우 약해서누운 채로 스스로 움직이기는 거의 불가능하지만, 초능력으로 자신의 침대나 자기 자신을 뜨게 하는 것은 가능하다. 최초로 테이를 정신력으로 조종하여 테츠오에 대항하지만 실패했으며, 다음 번에는 그 도주를 도와주거나 했다.
1979년생.
마사루(マサル)
27호라고 불린다. 초능력을 각성하기 전 평범한 어린이었을때의 모습을 보면 가장 어른스럽다. 소아마비를 앓고 있으며, 그로 인해 부유하는 의자에 앉아 이동한다(하지만 앉지 않은 장면도 존재함). 3인의 넘버즈 중에서는 어른에 대한 동경도 강하여, 수트에 넥타이 모습에서 매번 등장했다. 성격적으로도 안정적이다.
1980년생.
미야코(ミヤコ)
아키라를 받드는 종교를 지도하는 노파. 일찍이 아키라의 힘을 눈앞에서 보고 실명하였지만, 강한 감응력으로 타인의 시각을 공유하는 것이 가능하다. 원작에서는 가사 상태인 채 파기된 전 넘버즈(19호)로, 네오동경 붕괴 후에는 메인 캐릭터들에게 많은 조언을 주고, 데쓰오와도 직접 대결한다. 하지만 극장판에서는 완전히 엑스트라 취급으로, 모브 신에 몇 번 등장하는 정도다.
아키라(アキラ)
이 작품의 핵심에 위치하는 소년. 28호라고도 불린다. 1982년(극장판에서는 1988년)에 각성하고 동경 붕괴를 일으켰기 때문에 지하에서 냉동되어 아미의 감시하에 있었다. 원작에서는 지하에서 끌려나와 각성한 후, 다카시의 죽음을 계기로 폭주하고, 네오동경 붕괴를 초래했다. 극장판에서도 각성해 네오동경 붕괴를 일으켰다. 극장판에서는 조사를 위해 몸을 토막 내 냉동되어, 종반에 부활한다. 원작에서는 통상의 냉동 수면으로, 비교적 빠른 단계에 부활하지만, 몽유병처럼 반자각 상태인 채로 언제 폭주할지도 모르는 상태에서 주위의 인간에게 놀림 당한다.
아키라 (만화) 만화
영 매거진에서 1982년 12월 20일호부터 1990년 6월 25일호에 걸쳐 연재되던 도중 애니메이션 제작으로 인해 일시 중단됐다. 전 120화.
1984년, 제8회 고단샤 만화상 일반 부문 수상.
2002년, 아이즈너 상 최우수 국제 아가이브 프로젝트 부문 및 최우수 국제 작품 부문을 수상. 또, 그 이전의 1992년에 올 컬러 국제판 AKIRA가 최우수 채색 부문을 수상했다.
아키라 (만화) 극장 애니메이션
1988년 제작. 상영 시간 124분. 70mm프린트.
제작비 약 10억 엔. 총 셀화 매수 약 15만 장.
아키라 (만화) 신 애니메이션
Anime expo 2019에서 오토모 가츠히로의 신 프로젝트 발표회 스테이지에 게스트로 아사누마 마코토 선라이즈 CEO가 등단하여 프로젝트 중 하나로 AKIRA의 신 애니메이션 기획이 언급되었다. 아사누마는 예전부터 1988년의 AKIRA가 만화의 스토리를 제대로 담지 못해 작화는 좋아도 스토리는 이상한 애니로 여겨지는 것에 불만이 있었고 자신이 성공하면 원작 스토리 기준으로 장편 애니화 하겠다고 라이프워크 계획을 세우고 있었다. 이번에 드디어 실현되는 것이고 스토리도 만화판을 그대로 재현할 것이라고 한다.
아키라 (만화) 실사영화화
2002년에 워너브라더스에 영화화 판권이 팔렸는데 많은 우려를 얻는 실정이다. 2011년 10월 미국 버라이어티지에서는 워너가 오토모 카츠히로의 아키라 실사판 제작을 드디어 허가했다고 보도했다. 촬영은 내년 3월 시작 예정으로 카탈루냐 출신의 자우메 코예트세라가 감독을 맡았다고 한다. 예산은 9천만 달러로 책정되었으나 확실치는 않다. 무엇보다 현재 CG 수준으론 충분히 원작 묘미를 살릴 수 있으나 그러자면 제작비가 2억 달러 이상 필요할 예정이라 과연 이게 제대로 만들어질지 의문이다. 결국... 제작이 중단되었다고 한다.
세일러문이나 무수한 일본 애니 영화화 판권을 헐리웃 업체들이 사가선 끝내 제작이 불발된 경우처럼 될 가능성도 커 보인다. 결국 제작비 부족으로 제작이 무기한 중단되었다. 이 기사에 의하면 6천만 달러 제작비가 들어갈 예정이라서 제작진들이 도저히 이 돈으로 만들기 무리라고 반발이 심한 끝에 이리 되었다고. 그러던 중 2015년 9월 15일 크리스토퍼 놀란 감독이 AKIRA 영화 감독을 맡는다는 루머가 나왔다.
아키라 (만화) 실사영화화
2015년 9월 9일 뉴스에서 "워너브라더스가 크리스토퍼 놀란 감독의 새 영화를 2017년 7월 21일 개봉하기로 했다"고 보도했다. 9월 15일 나온 내용에 따르면 워너에서 2017년에 AKIRA 영화를 만들 예정인데, 위의 내용과 연결하여 AKIRA의 감독이 크리스토퍼 놀란이라는 것이다.
기사들의 이야기를 종합하면 현재 크리스토퍼 놀란은 워너브라더스의 관계자와 3개월째 이 프로젝트에 대해 상의하고 있는데, 이와 관련하여 '2017년에 개봉하는 영화는 3부작 중 1편이다' '크리스토퍼 놀란은 컴퓨터 그래픽을 최대한 사용하지 않고 모든 장면을 촬영하길 원한다' 등의 루머가 돌고 있다. 그러나 크리스토퍼 놀란의 신작이 덩케르크 로 확정되면서 루머는 사실이 아닌 것으로 확인되었다.
2016년 7월 1일에는 아키라 실사판 컨셉아트 가 나온 것을 보면 제작을 어느 정도 염두에 두는 것으로 보인다. 또, 저스틴 린 감독이 연출한다는 루머가 돌고 있다.
아키라 (만화) 실사영화화
실사 영화가 나오기 전에 레디 플레이어 원에서 먼저 등장하게 되었다. 정확히는 AKIRA 애니메이션의 상징적인, 카네다가 모는 바이크가 등장하는 것이다.
2017년 3월에는 다니엘 에스피노사(차일드 44, 라이프)와 데이비드 샌드버드(라이트 아웃) 감독이 제작이 참여할 예정이라는 기사가 뜨기도 했다.
2017년 9월, 실사 영화판 감독으로 토르: 라그나로크의 타이카 와이티티가 논의 중이라는 기사가 나왔다. 그리고 감독으로 발탁했지만, 차기작 조조 래빗 개봉 이후 들어갈 것으로 보인다. 지금도 초기 개발 단계이며, 애니판이 아닌 책을 기반으로 제작될 예정이다.
2019년 4월, 마침내 수 년간의 루머들 끝에 촬영 도입이 발표되었고 시놉시스도 공개되었다. 동년 5월에는 2021년 5월 21일로 개봉일이 확정되었다. 그러나 타이카 와이티티가 토르: 러브 앤 썬더의 감독을 맡게 됨에 따라 7월에 다시 중단되었다.
아키라 (만화) 참고
본작에서 AKIRA(28호)가 철인 28호의 오마주인 것은 분명하다. 또, 이것은 주인공인 가네다(쇼타콘의 어원인 가네다 쇼타로)나 데쓰오(철인을 비꼬고 있음)에게도 나타나고 있다.
본 작품은 일본에서도 1960 ~ 70년대에 유행한 서브컬처인 사이키델릭 문화(마약 문화・히피 문화와도 관계 있음)의 영향이 작중에 있다고 보인다. 이것은 주인공이나 크라운 등이 일상적으로 사용하고 있는 흥분제(이것은 가네다의 자켓의 등에 그려진 캡슐에도 관계 있음), 더욱이 초능력자가 복용하는 치사량에 달하는 위험한 약물 등의 관련성을 밝혀내는 서브컬처 연구자도 적지 않다.
작중에서 주인공인 가네다가 다루는 '가네다의 바이크'를 시작으로, 다른 모든 개성적인 바이크는 카울부터 프레임 레이아웃에 이르기까지 세미 이지 오더 시스템(semi-easy order system)이 주류를 이루고 있었으며 같은 것은 하나도 없다.
아키라 (만화) 참고
차륜 안에 설치된 상온 초전도 모터를 통해 양륜구동을 실현하고, 전력은 가솔린 엔진에 의한 발전(영화 앞부분에서 데쓰오가 제멋대로 찾아왔고, 원작에서는 가네다가 약을 연료 탱크에 숨기고 있음). 또, 보디의 이곳저곳에 붙여진 스티커는, 1980년대 회고 붐에 의한 유행인 것 같다.
하지만 조커가 타는 대형 아메리칸은 현재와 같은 가솔린 엔진의 후륜구동차라는 설정이며(그의 취미), 큰 머플러가 몇 개씩이나 나와 있다.
제원
단행본 4권이 간행된 후에 영화판의 제작이 개시됐으며, 원작 만화의 연재는 장기간 휴재되었다. 5권의 간행까지 실로 3년간을 필요로 했지만, 영화의 세계적인 히트로 발매된 "국제판 AKIRA"(해외에서 발매된 원작 영어판의 역수입)에는 당시 일본에서는 미발매된 5권의 전반에 상당하는 이야기가 게재되어 있었다. 국제판은 1권당 수록화가 일본의 것보다 적었는데, 일본에서 5권으로 발매되기에는 부족한 화수라도 간행이 가능했기 때문이다. 또, 4권의 권말에는 5권의 광고가 게재되어 있는데, 거기에는 5권이 최종권이라고 기재되어 있었다. 연재 재개 후에는 장기에 걸쳐 정력적으로 연재가 계속되었으며, 5권은 사전 정도의 두께가 되는 게 아닐까 예상되었지만, 결국 5권과 6권으로 나뉘면서, 6권이 최종권이 되었다.
일본의 애니메이션
아니메(일본어: アニメ, Anime) 또는 재패니메이션(영어: Japanimation)은 일본의 애니메이션을 일컫는 말이다. 주로 기존에 연재되는 동명의 인기있는 만가나 라이트 노벨을 원작으로 제작되며, 장면의 대부분은 셀 애니메이션 방식이 사용된다. ' 아니메 '는 영어 단어 'Animation (애니메이션)'이 변형된 형태이다. 다른 언어에서, 이 용어는 일본에서 온 애니메이션이나 다채로운 그림, 활기찬 캐릭터와 판타지적 주제를 가진 일본풍의 애니메이션 스타일을 가진 애니메이션을 의미한다. 초기 일본의 상업적 애니메이션의 역사는 1917년으로 거슬러 올라가고, 그 이후에 일본 애니메이션 제작은 점차적으로 증가했다. 캐릭터풍의 애니메이션 스타일의 경우 1960년대에 테즈카 오사무의 작품에서 나왔으며, 20세기 후반에 전세계적으로 확산되면서 거대한 국내외 시청자를 만들었다. 일본의 애니메이션의 경우 극장에서, 텔레비전 방송으로, 직접 홈 미디어로, 인터넷으로 배포되었고, 다양한 대중의 수요를 잡기 위해 다양한 장르로 나뉘었다. 아니메는 원래 일본에서 애니메이션 (Animation)을 지칭하는 약자였지만, 일본의 애니메이션 산업이 전 세계 애니메이션 중 60% 이상을 제작할 정도로 거대해진 오늘날에 '아니메'는 각국의 사전에 등재될 정도로 널리 쓰여 일본의 애니메이션을 칭하는 단어가 되었다. 그러나 한국어권에서는 " 일본 애니메이션 " 또는 줄여서 " 일본 애니 " , " 일애니 " 라고 하고 있어 아니메란 용어의 비중이 낮다.