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로마노프가
로마노프가(러시아어: Романовы 로마노비[*])는 1613년부터 1917년까지 304년 동안 러시아 제국을 통치한 왕조이다. 미하일 1세부터 니콜라이 2세까지 이어졌다.
로마노프가 기원
14세기 초 독일에서 이주해 온 안드레이 코빌라의 제5차 코시카(고양이의 뜻)가 세운 코시킨가(家)에서 시작된다고 한다. 유리예비치 때 로마노프의 가명(家名)을 세웠으며, 딸 아나스타시야는 이반 4세와 결혼했다.
로마노프가 역사
대내적인 전제 정치와 대외적인 팽창 정책을 통해 강력한 전제 군주로 군림했던 이반 4세가 죽자 그의 후계자 자리를 둘러싸고 귀족들 간에 치열한 다툼이 벌어졌다.(동란 시대) 한동안 혼란이 거듭되다가 1613년 러시아 전국회의에서는 이반 4세의 아내 아나스타샤의 가문인 미하일 로마노비치를 새 황제로 선출하였는데, 이것이 로마노프 왕조의 시작이다.
이반 4세가 초안을 잡은 대내외 정책을 이어받음과 더불어 폴란드와 스웨덴이 쇠퇴한 틈을 타서 명실상부한 근대국가로서의 러시아를 창건한 미하일 로마노비치의 정책 이후 이 로마노프 왕조는 20세기 초 러시아 제국이 멸망할 때까지 러시아를 통치하게 되었다.
로마노프 정통 왕조는 표트르 2세가 사망하면서 단절되었다. 1762년 표트르 1세의 외손자인 카를 페터 울리히가 표트르 3세로 즉위하면서, 홀슈타인고토르프로마노프 왕조가 성립되었다.
로마노프 왕조가 입헌 군주제를 받아들인 것은 1906년이며, 11년 뒤에 러시아의 제정이 폐지되었다.
오차 함수
오차 함수(誤差函數, error function)는 확률론, 통계학, 편미분 방정식 등에서 사용하는 비초등 함수이다. 가우스 오차 함수라고도 하며 다음과 같이 정의한다.
오른쪽 항을 테일러 급수로 전개하여 적분하면 모든 실수 x에 대해 다음과 같은 식을 얻는다.
'여오차 함수(餘誤差函數)'는 erfc라고 쓰며 오차 함수를 이용하여 다음과 같이 정의한다.
'복소오차 함수'는 w(x)라고 쓰며 오차함수를 이용하여 다음과 같이 정의한다.
오차 함수 정규 분포와의 관계
오차함수는 정규 분포의 누적분포함수와 본질적으로 동일하다. Φ라고 쓰며 상수배하거나 평행이동하는 차이밖에 없다.
정규 분포가 확률론 및 통계학오차함수 역시 자주 사용된다.
아무르강
아무르강(러시아어: Амур, 영어: Amur River) 또는 헤이룽강(중국어 간체자: 黑龙江, 정체자: 黑龍江, 병음: Hēilóng Jiāng, 중국조선어: 흑룡강, 몽골어: Хара-Мурэн, 만주어: ᠰᠠᡥᠠᠯᡳᠶᠠᠨᡠᠯᠠ Sahaliyan Ula, 여진어: /xəlun ula/, 나나이어: Да̄и Мангбо (Dāi Mangbo), 니브히어: La)은 러시아·중국의 유역에 걸쳐 있는 강이다. 상류의 실카강과 오논강을 포함하면 길이 4,444 km(세계 8위), 면적 205만 2,000 km2(세계 10위)이다.
아무르강 역사
《상서》와 《통전》(通典)에 기록된 약수(弱水)의 약(弱)의 옛 발음이 nziak 혹은 niak이므로 弱水가 눈강을 가리킨다는 설(說)이 있으나, 《진서》(晋書)의 사료(史料)에 유의한다면 아무르강을 가리킨다는 설이 더 타당한 것으로 받아들여 진다.
조선 초에는 '흑룡강' 일대에 야인(野人)들이 살고 있었으며, 조선왕조실록에도 종종 등장한다. 청나라에서는 중국의 영토에 흑룡강 일대를 덧붙였다.
샤아 아즈나블
샤아 아즈나블(Char Aznable, 일본어: シャア・アズナブル)은 애니메이션 건담 시리즈 가운데, 《기동전사 건담》에서부터 《기동전사 건담 역습의 샤아》까지의 작품으로 묘사되는 우주세기 건담 시리즈에 등장하는 가공의 인물이다. (성우: 이케다 슈이치(池田秀一) 모빌 슈트의 파일럿, 장교, 정치가, 사상가로서, 다양한 방면에서 재능을 발휘한 인물이며, 우주세기를 무대로 하는 건담 시리즈에서 가장 중요한 인물이라 일컬을 수 있을 정도이다. 자신감이 넘치는 발언과, 그에 걸맞은 실력을 가졌으며, 전투에서의 강함과 가지고 있는 신념의 굳건함, 그 존재감은 다른 인물들을 압도한다.
샤아 아즈나블 기록
우주세기 0059년 지오니즘의 창시자이자 지온 공화국 의장인 '지온 즘 다이쿤'의 아들로 태어났다. 본명은 카스발 렘 다이쿤(Casval Rem Deikun)으로, 세일라 마스 (아르테시아 솜 다이쿤)의 오빠이다.
우주세기 0069년, 지온 즘 다이쿤의 사후 자비가의 박해를 피해 지구로 도주한다. 이후 아버지의 충실한 부하이자 이해자인 짐바 랄의 보호 아래에서 마스가로 입양되어 에드와우 마스 (Edwow Mass)라는 이름을 갖게 된다. 공식적으로 알려진 것처럼 아버지가 병사한 것이 아닌 데긴 소드 자비에게 암살당했다는 것을 알고 자비가에 대한 복수를 다짐한다.
우주세기 0074년, 가장 잘 알려진 이름인 샤아 아즈나블이라는 이름으로 사이드 3에 잠입, 지온사관학교에 입학한다. 사관학교 시절 자비가의 막내인 가르마 자비와 친교를 맺게 되고, 차석으로 졸업한다.
샤아 아즈나블 기록
생일에 관해서는 11/17 설과 9/27 설이 있는데, 11/17이 본인의 생일이며 9/27은 샤아 아즈나블의 호적을 입수하여 위장하면서 받은 생일이란 설이 있고 또한 아즈나블가로 정식 입양되었다는 설도 있다. (선라이즈사는 이에 대한 공식 설정을 하지 않고 있다. '기동전사 건담 THE ORIGIN'에서는 다음과 같은 설을 취한다. : 실제 인물인 샤아 아즈나블(친부:로제 아즈나블)은 텍사스 콜로니에서 카스발이 만난 인물로, 강한 (자비가)지온 지지성향을 가지고 있었으며 지온 사관학교에 입학할 예정이었다. 캬스발의 어머니 아스트라이아 다이쿤이 사망하자 에드와우 마스라는 이름이었던 카스발과 함께 여행을 떠나게 된다. 그러나 카스발의 정체를 안 자비가의 공작으로 셔틀 사고가 일어나 카스발은 이를 예측하고 샤아를 자신으로 위장시켜 그의 여권과 서류가 든 가방을 자신의 것과 바꿔치기해 실제 샤아 아즈나블은 사망하고, 캬스발은 셔틀을 안 타고 살아남아 샤아의 이름을 빌려 지온 사관학교에 입학하게 된다.)
샤아 아즈나블 기록
우주세기 0079년 1월, 일년전쟁이 발발한다. 도즐 자비 휘하의 우주공격군에 배속되어 지온의 에이스 파일럿으로 활약한다. 붉은색 칠을 한 전용기 자쿠 II(MS-06S)(다른 자쿠보다 3배 빠르다)를 몰고 룸 전역에서 5척의 전함을 격침하여 '붉은 혜성'이란 별명을 얻게 되고 연방군에게 공포의 존재가 된다. 이때의 전공으로 중위에서 소좌로 특진하게 된다.
샤아 아즈나블 기록
같은 해 9월, 사이드 7의 연방군 극비작전에 관한 정보를 입수하고 정찰작전에 돌입한다. 정찰나갔던 부하가 건담에게 격파당하면서 (사상 최초의 MS간 전투로 기록되어 있다.) 정보를 확인한 이후, 직접 MS를 몰고 화이트베이스대를 공격하기 시작한다.(이때 헤어졌던 여동생 세이라 마스와 만나게 된다.) 생애 최대의 라이벌이 될, 당시는 민간인으로 거의 MS에 대해 모르던 아무로 레이를 전투에서 압도하였으나, 건담의 경이적 성능덕에 포획에는 실패한다. 이후 루나2로 피난한 화이트베이스대를 공격하기 위해 직접 파괴작전에도 나섰으며 대기권 돌입직전의 화이트베이스대를 노리기도 했다. 지구 강하 후 가르마 자비와 함께 화이트베이스대 공격작전에 나서게 되지만, 계략을 꾸며 가르마 자비를 죽게 만든다. 이후 동생 가르마를 아끼던 도즐 자비의 분노를 사서 좌천당하고 각지를 전전한다. (가르마 장례식전을 술집에서 보던 중 키실리아 자비가 보낸 밀사와 접촉한다.) 도중 인도에서 라라아 슨을 만나고 뉴타입으로서의 소질을 발견하게 된다. (이 부분은 토미노 요시유키의 소설인'밀회 아무로와 라라아'에 서술되어 있다.)
샤아 아즈나블 기록
같은 해 11월, 키실리아 자비가 손을 써 휘하의 돌격기동군에 편입되고 매드 앵글러대의 사령관직에 보임됨과 동시에 대좌로 승진한다. 벨파스트에서부터 집요하게 화이트베이스대를 추적한 끝에. 연방군 최대의 기지 자브로의 진입구를 발견하게 되고 이 정보를 입수한 지온군은 자브로에 대한 총공격을 실시한다. 휘하의 앗가이대를 이끌고 전용의 붉은 즈고크에 탑승하여 자브로에 대한 파괴공작을 수행 중(이때 순찰중이던 세이라 마스와 만나게 된다.) 건담에 탑승한 아무로와 다시 전투를 벌이게 되고, 건담 파일럿의 성장에 놀라면서 기체 문제로 후퇴하게 된다.
같은 해 12월, 화이트베이스대를 쫓아 잔지발 급 순양함으로 지구를 이탈한다. 옛 부하 도렌의 카멜 함대와 함께 화이트베이스대를 공격하려 하나, 샤아가 합류하기 직전 카멜 함대는 전멸당한다. 이후 피해를 입은 화이트베이스대와 샤아의 잔지발은 함께 사이드 6에 입항하게 되고, 여기서 샤아와 아무로는 최초로 대면하게 된다. (샤아는 아무로가 누구인지 모른 상태에서, 자신이 누구임을 상대에게 알려준다.)
샤아 아즈나블 기록
12월 말, 텍사스 콜로니에서 마 쿠베가 아무로와 싸워 패한 후 아무로와 교전하나, 뉴타입으로 각성한 아무로에게 일방적으로 몰려 후퇴한다. 여기에서 다시 세이라 마스와 만나고, 금괴를 전달하며 연방군에서 떠날 것을 권한다. 이후 라라아 슨의 모빌 아머 엘메스와 함께 출격, 아무로와 교전 중 위기에 몰리나 라라아 슨이 샤아 대신 전사한다. 이 사건은 샤아와 아무로 모두에게 큰 상처로 남게 되고 두사람의 인생 방향을 결정하게 된다.
우주요새 아 바우아 쿠에서의 결전 시 뉴타입으로 각성하게 되고 모빌 슈트 지옹으로 아무로의 건담과 대등한 전투를 벌인다. 요새 내부에서 아무로와 직접 육박전을 벌인 끝에 이마에 상처를 입게 되고, 이후 세일라 마스와 마주쳐 설득 중에 폭발에 휘말려 헤어진다. 전투의 막바지 무렵 탈출하려던 키실리아를 죽이고 이후 생사불명이 된다. (극장판 '기동전사 건담 III 해후의 우주에서는 이후 패잔병을 규합하여 그와진급 전함에 탑승하여 아스테로이드 벨트 쪽으로 도주하는 장면이 있다.)
직접적으로 묘사된 공식설정은 존재하지 않으며, 다음과 같은 내용들이 만화 및 《기동전사 Z건담》의 배경 설명을 통해 알려져 있다.
샤아 아즈나블 기록
우주세기 0081년 3월, 일년전쟁 종결 후 연방에 투항하지 않은 지온군 잔당과 샤아는 소행성대의 자원 채굴용 소행성기지 액시즈로 망명한다. 여기서 미네바 자비의 보좌역 마하라자 칸의 딸 하만 칸과 만나게 된다. (일부러 유혹했다는 설이 있다.)
우주세기 0083년 액시즈가 지구연방군의 토벌을 받아 전투에 참가하게 된다. (近藤和久의 만화 《JUPITER[ZEUS] IN OPERATION TITAN U.C.0083》와 北爪宏幸의 만화 《기동전사 건담 C.D.A. 젊은 혜성의 초상》 중)
우주세기 0083년 8월, 하만 칸의 아버지 마하라자 칸이 죽고 딸 하만 칸이 섭정이 되자 두 사람의 정치적 의도가 충돌한다. 이후 샤아는 지구권 정찰이란 명분으로 액시즈를 탈출하게 되고 이때 하만의 원한을 사게 된다. (水原賢治의 만화 《기동전사 건담 0084 "Psi-Trailing"》 중)
샤아 아즈나블 기록
우주세기 0084년 9월, 액시즈가 개발한 신소재 건다리움 감마를 탈취하여 지구권으로 귀환함과 동시에 비합법적으로 크와트로 버지나 (Quattro Vageena)라는 이름으로 연방군 대위로 편입한다. 이후 연방군 내의 반지구연방정부조직 에우고（AEUG, Anti-Earth Union Group)에 참가한다.
에우고는 샤아가 탈취해 온 신소재와 구 지온군 기술을 이용하여 '감마 건담' （릭 디아스, 샤아가 명명）를 개발하고, 명목상 목성 선단용으로 위장 건조된 강습양륙함 아가마를 취역시킨다. 아가마의 모빌 슈트대 대장으로 배속된 샤아는 일년전쟁때부터의 옛 부하 아폴리와 로베르토와 함께 작전을 개시한다.
우주세기 0087년 8월, 사이드 7의 그린 노아 1 콜로니에 잠입하여, 티탄즈가 개발한 신형 MS 건담 Mk II 탈취를 시도한다. 이 과정에서 그린 노아 1의 고등학생 카미유 비단의 협력을 얻어 작전은 성공하고, 이 사건 이후로부터 티탄즈와 에우고는 본격적인 무력항쟁에 돌입한다.
샤아 아즈나블 기록
이후 사이드 1, 30번지에서 티탄즈로부터 투항해 온 에마 신에게 티탄즈의 독가스 살포 작전을 설명한다. 월면도시 암만에 기항했을 때 부하 키그난으로부터 액시즈가 지구권으로 이동하기 시작했다는 정보를 듣게 된다.
같은 해 5월, 연방군 본부 자브로 공격에 참가해 지구로 강하한다. 그러나 연방본부는 이미 이동했고 지하에는 핵폭탄이 설치되어 있었다. 결국 수뇌부 제압을 통한 속전속결은 실패하고 지구권의 지원조직 카라바와 합류하여 지구권 이탈을 시도한다. 이 과정에서 연방군에게 연금되어 있던 아무로 레이와 7년 만에 재회하게 되고, 아무로의 지원에 힘입어 우주로 돌아온다.
같은 해 8월, 티탄즈의 아폴로작전 저지를 시도하나 실패한다. 이후 에우고의 지도자 블랙스 폴라 준장과 함께 의회에 출석, 연방정부의 부패상을 보고 크게 실망하게 된다. 이때 블랙스는 티탄즈에게 암살당하고, 죽기 직전의 블랙스는 에우고를 샤아에게 맡긴다.
같은 해 10월, 지구권에 귀환한 액시즈와 동맹을 시도하나 하만의 꼭두각시가 된 미네바를 보게 되고 교섭은 결렬된다.
샤아 아즈나블 기록
같은 해 11월, 위성궤도상에서 카라바의 킬리만자로 기지 공격을 지원할 예정이었으나 야잔 게블의 함브라비대에게 공격당해 지구로 강하하게 된다. 강하 후 아우돔라에서 카라바 공격대와 합류하여 공격을 지휘/성공시키고 이후 카라바와 루오상회의 협력을 얻어 다카르에서 열리는 연방의회를 점거하여 전 세계에 중계되는 가운데 자신의 정체를 밝히고 연설을 행한다. '크와트로 버지나 = 샤아 아즈나블 = 지온 즘 다이쿤의 아들 카스발 렘 다이쿤'임을 밝히고 아버지의 유지를 이을 것을 다짐함과 동시에 티탄즈의 실태(당시 연방의회장을 직접 공격하고 있었다)와 폭거를 고발하며 에우고의 정당성을 호소했다. 이 연설로 지구권 전체에 티탄즈에 대한 불신감이 확대되고, 전황은 에우고에 유리해지게 된다.
0088년 2월, 에우고 / 티탄즈 / 액시즈 간의 3파전이 벌어지게 된다. 그리프스 2(콜로니 레이저로 개조된 구 그린 노아 2) 내부에서 하만 칸의 큐베레이와 파프데마스 시로코의 the O와 혼전에 휘말리게 되지만 결국 그리프스 2를 지켜서 티탄즈 함대를 격파한다. 직후, 하만 칸과 교전하여 탑승한 MS 백식이 대파되고 이어 전함의 폭발에 휘말려 생사불명이 된다.
이 시기의 샤아에 대해서는 정확히 알려진 바가 없다. 다만, 이 기간 동안 네오지온군 내부의 다이쿤파에 대한 공작을 진행하고 있었다는 것이 통설이다. (플레이스테이션 게임 《기동전사 Z건담》에 잠시 등장하는 영상에 근거)
제1차 네오지온 항쟁 종결 이후, 우주세기 0090년도까지 네오지온의 재흥을 개시하고 군비 증강에 나서게 된다. 이 기간 동안에 관하여는 많은 작품들에 묘사되어 있으나, 공식 설정들은 아니다.
우주세기 0092년 12월, 신생 네오지온(Neo Zeon)의 총수 샤아 아즈나블로 다시 모습을 드러냄과 동시에 숱한 전쟁을 겪으면서도 교훈을 얻지 못하고 구태의연하게 스페이스노이드에 대한 탄압을 계속하는 지구연방정부에 대한 저항의지를 나타냈다. 신생 네오지온은 구 네오지온군 잔당 및 나나이 미겔, 규네이 거스 등의 우수한 사관을 규합해 소규모 정예 전력을 구축할 수 있었으며 얼마간 전쟁과 멀어져 있었던 연방정부를 상대로 스위트 워터를 점령한다.
0093년 2월 말, TV 인터뷰를 통해 연방정부에 사실상의 선전포고를 행한다.
같은 해 3월, 스위트 워터를 출항한 함대는 아무로 레이와 브라이트 노아가 이끄는 연방군 부대 론도 벨과의 전투에 들어간다. 직접 전용기 사자비로 출격한 샤아는 소행성기지 5th 루나를 연방군 본부 소재지인 티베트의 라싸에 낙하시키는데 성공한다.
이후 사이드 1의 론데니온에서 연방군 고관 아데나워 파라야와 접촉, 무장 해제를 조건으로 소행성기지 액시즈를 인도받는 위장 평화교섭을 행함과 동시에 루나2를 강습하여 핵병기를 탈취한다. 이후 지구에 핵겨울을 불러일으키기 위한 작전, '액시즈 떨어뜨리기(일본어: アクシズ落とし)'에 들어간다.
액시즈를 사이에 두고 론도 벨과 혼전이 벌어지고, 3월 12일 뉴 건담에 탑승한 아무로와 최후의 결전을 벌여 패배한다. 탈출 포트채로 아무로에게 잡힌 샤아는 액시즈 낙하를 저지하는 아무로와 논쟁하던 중에 포트의 폭발로 행방불명된다.
샤아 아즈나블 샤아와 관련된 사람들
샤아에게는 그 성격 탓도 있고 하여 진정한 친구라 할 만한 인물은 없다. 가르마 자비를 친구라고 부르고는 있었으나 이는 복수를 위해 위장된 것이었고, 결국 라이벌로 MS 파일럿으로는 아무로 레이, 지휘관으로는 브라이트 노아 정도라고 할 수 있겠다. 대신 부하들에게는 우수한 실력과 높은 카리스마로 인해 절대적인 신뢰와 경외를 받았다. 샤아의 부하들은 모두 그를 위해 죽을 수 있었으며, 이후 네오지온의 총수로써 많은 스페이스노이드들과 병사들을 매료시켰다.
여성관계는 매우 복잡하다. 작품에 등장한 것으로도 지온 공국시절의 라라아 슨, 에우고 시절의 레코아 론드, 네오지온의 하만 칸, 네오지온 총수 시절의 나나이 미겔과 퀘스 파라야 등을 들 수 있다. 자손관계는 불명이다. '기동전사 V건담'의 주인공 웃소 에빈의 어머니 이름이 뮤라 미겔이므로 나나이 미겔과 관련있지 않은가 하는 질문에 대해 감독은 부정했다.
샤아 아즈나블 샤아와 관련된 사람들
샤아의 소식이 사라진 이후에도 그 영향은 상당했으며, 특히 스페이스노이드 간에 샤아를 연방의 압정에 저항한 영웅으로 보는 경향이 컸다. 토미노 감독의 소설 '기동전사 건담 섬광의 하사웨이'에서 샤아의 사상을 이어받았다고 주장하는 '마프티 나비유 에린'(실제 정체는 브라이트 노아의 아들 하사웨이 노아')가 있다. 샤아의 시대로부터 100년도 넘게 지난 이후를 서술한 '가이아 기어'에서는 샤아의 기억을 카피한 '메모리 클론'으로서 아프란시 샤아라는 인물이 등장한다.
'기동전사 건담 UC'에는 샤아아즈나블과 유사한 풀 프론탈이 등장했다. 오른쪽 눈 위의 상처를 비롯하여 너무 많은 부분이 사야 아즈나블과 유사한 캐릭터로, 일설에서는 샤아가 2차 네오지온 항쟁 이후에도 살아남아 풀 프론탈로 다시 등장한 것이 아닌가 하는 추측도 있었다. 그러나 그의 정체는, 지온공화국 국방장관 모나한 바하로가 몰락하고 있던 네오지온의 잔당을 재집결시키기 위한 목적으로 일부러 샤아와 닮게 제작한 "인공 뉴타입"이다. 풀 프론탈은 2차 네오지온 항쟁 이후에 우주를 떠돌고 있던 샤아의 잔류사념이 자신에게 깃들었다고 말하기도 했다. (상기 서술 내용은 소설판의 내용이고, TV판에서는 청각장애인 자막을 통해 샤아의 영혼임이 밝혀졌다.)
샤아 아즈나블 주요 탑승기체
'샤아 전용'이라는 이름으로, 핑크에 가까운 붉은색(와인 레드 또는 로즈 핑크)로 칠해진 기체들이 유명하다. (다만 80% 완성도로 뉴타입 전용기로 개발된 지옹에 급히 탑승하게 된 경우에는 전용기의 색을 가지지 않았고, 릭 디아스의 경우 모든 기체가 샤아의 전용기 색으로 칠해졌으며, 백식의 경우는 메카닉 디자이너의 영향으로 금색이다. 또한 《기동전사 건담 역습의 샤아》 이후에는 죠니 라이덴과 마찬가지의 진홍색으로 칠해진 사자비가 있다.)
샤아 전용 자쿠의 경우 통상 자쿠의 3배 속도로 움직일 수 있다는 이야기가 있었다. 기체 스펙 상 MS-06S와 MS-06F 간의 차이는 크지 않았으므로(설정상 약 30% 정도) 팬 간에 이견이 분분했고, 이후 《기동전사 건담 제08MS소대》의 영상 특전에서 '룸 전역 당시의 샤아는 공격한 전함을 이용하여 반동을 얻어 도약함으로써 경이적인 가속력을 얻었다'라는 것으로 설명하고 있다.
샤아 아즈나블 주요 탑승기체
『기동전사 건담』
『기동전사 Ζ건담』
『기동전사 건담 역습의 샤아』
MSN-04 사자비
MSN-04II 나이팅게일（소설 《벨토치카 칠드런》에 등장하는 샤아의 전용기, 사자비와는 관계 없는 다른 기체이다. 하이 뉴건담이라고 불리는 다른 형태의 소설판의 뉴건담처럼 이형이명(異形異名)의 사자비라고 보면 정확할 것이다. 또다른 소설 《하이 스트리머》에는 다른 형태의 사자비가 등장한다. 이것은 사자비와 나이팅게일과 공통점을 찾아 볼 수 없는 독특한 디자인을 가지고 있다.）
샤아 아즈나블 주요 탑승함
『기동전사 건담』
『기동전사 Ζ건담』
『기동전사 건담 역습의 샤아』
샤아 아즈나블 트리비아
이름에 관해서는 많은 설이 있어, 가면을 쓰는 라이벌이란 발상으로부터 《용자 라이딘》의 프린스 샤킨을 떠올린 선라이즈 데스크에서 아이디어를 얻었다고 한다. 또, 당시 샹송가수 샤를르 아즈나블의 팬이었던 감독이 이 이름을 조합하여 얻었다는 설과 아이캐치의 '샤~'하는 효과음에서 얻어왔다는 설(이것은 감독 본인의 발언)이 존재한다.
위에 쓴 바와 같이 샹송 가수 샤를르 아즈나부르 (Charles Aznavour)에서 온 이름이므로, 이후 샤아의 영어 표기는 프랑스어풍의 'Char'가 되었다.(대략 90년대 후반에 고정된다.) 토미노 감독은 이를 몰랐으므로(본인은 효과음에서 얻어 온 이름으로 생각함) 《기동전사 건담 역습의 샤아》에 등장하는 주역 MS의 이름으로 Hi-S 건담을 생각하고 있었으며, '샤아를 넘어선다'는 의미를 부여하려 하였다. 그러나 이미 철자가 굳어진 결과로 인해 이 안은 흐지부지되고, 결국 '다음 건담'이란 뜻의 new를 붙이자는 의견에서 그리스어 철자 nu를 사용하게 된다. 이후 소설 《기동전사 건담 하이 스트리머》라는 이름이나 'CCA-MSV'에 등장하는 Hi-ν건담의 명칭은 이에서 유래한다.
홀함수와 짝함수
수학에서 홀함수(영어: odd function) 또는 기함수(奇函數)는 서로 덧셈 역원의 상이 서로 덧셈 역원인 실수 함수이다. 짝함수(영어: even function) 또는 우함수(偶函數)는 서로 덧셈 역원의 상이 서로 같은 실수 함수이다. 해석학의 테일러 급수와 푸리에 급수 이론에서 중요하게 사용되는 개념이다. 멱함수의 홀짝성이 그 지수의 홀짝성과 일치한다는 데에서 이름을 따왔다.
홀함수와 짝함수 정의
실수 함수 의 정의역 가 를 만족시키는 구간이라고 하자.
홀함수와 짝함수 성질
홀함수이자 짝함수는 영함수밖에 없다. 이는 항상 이기 때문이다.
홀함수도 짝함수도 아닌 함수는 존재한다. 예를 들어, 은 이므로 홀함수도 짝함수도 아니다.
홀함수는 다음과 같은 꼴의 함수와 동치이다.
짝함수는 다음과 같은 꼴의 함수와 동치이다.
함수는 항상 짝함수와 홀함수의 합으로 유일하게 나타낼 수 있다. 이는 다음과 같다.
짝함수 의 집합은 -대수를 이루며, 홀함수 의 집합은 -벡터 공간을 이룬다. 함수 의 공간은 이들의 직합이다.
홀짝성이 주어진 함수의 사칙 연산의 홀짝성에 대하여, 다음 성질들이 성립한다.
미분 가능 함수의 경우, 다음 성질들이 성립한다.
어떤 함수가 짝함수의 필요 충분 조건은, 그래프가 축에 대하여 대칭인 것이다.
어떤 함수가 홀함수일 필요 충분 조건은, 그래프가 원점에 대하여 대칭인 것이다.
홀함수 의 적분은 다음과 같다.
짝함수 의 적분은 다음과 같다.
짝함수의 매클로린 급수는 차수가 짝수인 항으로만 구성된다. 홀함수의 테일러 급수는 차수가 홀수인 항으로만 구성된다.
짝 주기 함수의 푸리에 급수는 코사인 항으로만 구성된다. 즉, 다음과 같은 꼴이다.
홀 주기 함수의 푸리에 급수는 사인 항으로만 구성된다. 즉, 다음과 같은 꼴이다.
홀함수와 짝함수 예
홀함수의 몇 가지 예는 다음과 같다.
짝함수의 몇 가지 예는 다음과 같다.
루빅스 큐브
루빅스 큐브는 퍼즐의 일종으로, 보통 작은 여러 개의 정육면체가 모여 만들어진 하나의 큰 정육면체 형태이며, 각 방향으로 돌아가게끔 만들어져서 흩어진 각 면의 색깔을 같은 색깔로 맞추는 것이다. 큐브 퍼즐은 1974년 헝가리의 루비크 에르뇌(Ernő Rubik)가 ‘마술 큐브(Magic cube)’라는 이름으로 발명하고, 1980년 루빅스 큐브라는 이름으로 처음 시판되었다.
현재에는 루빅스 큐브라는 브랜드 이외에도 빠른 솔빙을 큐브를 생산하는 브랜드가 여러개 생겨났는데, 그 중 중국의 브랜드인 간, 치이, 모유의 큐브가 가장 많이 쓰인다.
루빅스 큐브가 돌아가면서 생기는 조합은 43,252,003,274,489,856,000개이며, 이 수 중 큐브가 맞춰져 있는 경우는 오직 하나 뿐이다.
현재 3x3x3 큐브 종목의 단일 세계신기록을 가지고 있는 선수는 중국의 Yiheng Wang으로 3.08초를 기록하였으며, 평균 세계신기록(5회 측정, 최고 기록과 최저 기록은 평균에서 제외)은 중국의 Yiheng Wang (王艺衡) 선수가 평균 4.09초를 기록하였다.
루빅스 큐브 발명
1970년 3월, 래리 니콜스(Larry Nichols)가 2×2×2 "조각이 무리지어 돌아가는 퍼즐(puzzle with pieces rotatable in groups)"을 발명하고 캐나다 특허 신청을 했다. 니콜스의 큐브 퍼즐은 자석에 의해 결합되는 구조였다. 그는 1972년 4월 11일, 루비크 교수가 자신의 큐브를 발명하기 두해 전에 미국 특허를 받았다.
1970년 4월 9일, 프랭크 폭스(Frank Fox)가 자신의 "구형 3×3×3(Spherical 3×3×3)"를 특허 신청을 했다. 그는 1974년 1월 16일 영국에서 특허를 인정받았다.(UK patent 1344259)
루빅스 큐브 발명
1970년대 중반, 헝가리의 루비크 에르뇌(Ernő Rubik)는 부다페스트의 모홀리-나기 예술대학의 건축과 교수로 일하고 있었다. 일반적으로 큐브의 발명은 루비크 에르뇌 교수가 학생들에게 3차원 물체를 이해시키기 위한 학습 도구로써 발명되었다고 알려져 있다. 하지만 그의 진짜 목적은 형태가 붕괴되지 않고 독립적으로 움직이게 할 때 나타나는 구조적 문제를 해결하는 것이었다. 그는 자신의 발명품이 '퍼즐'이라는 것을 자신의 발명품을 섞고 다시 맞추려고 하다가 알아냈다고 한다. 그의 "마술 큐브"는 1975년에 헝가리 특허 HU170062를 획득했다. 루빅스 큐브는 원래 헝가리에서 마술 큐브(Bűvös kocka)라고 불렸다. 그의 큐브는 당시의 특허법 때문에 국제 특허를 획득할 수 없었다. 하지만 그는 자신만의 트레이드마크를 원했고, 마술 큐브는 1980년에 발명자의 이름을 따서 루빅스 큐브(Rubik's Cube)라고 이름이 바뀌었다.
루빅스 큐브 수학
일반적인 3×3×3 루빅스 큐브 퍼즐은 8개의 꼭짓점 조각과 12개의 모서리 조각을 가지고 있다. 큐브 조각의 순열을 특정 조각을 특정 위치에 넣는 것, 큐브 조각의 오리엔테이션을 각 조각의 방향을 바꾸는 것으로 정의할 때, 꼭짓점 조각의 순열은 8! (40,320)가지 경우가 있다. 그중 한개를 기준점으로 삼으면 나머지 7개의 꼭짓점 조각은 각각 독립적으로 3가지의 오리엔테이션을 가지며 따라서 이는 37 (2,187)가 된다. 12개의 모서리 조각의 순열은 총 12!/2 (239,500,800)가지가 있다 (꼭짓점의 순열이 짝순열이므로 모서리 조각의 순열도 짝순열). 이 모서리 조각들 중 하나를 기준으로 나머지 11개의 조각들은 각각 독립적으로 오리엔테이션 될 수 있으므로 다시 211 (2,048)을 곱해야 한다. 일반적인 루빅스 큐브에서 중앙 조각은 위치가 축에 고정되어있고, 면이 한 개뿐이라 어떤 방향성을 가지던지 큐브를 맞추는 것과는 상관없기 때문에 고려하지 않았다.
이는 약 4.3×1019이다.
루빅스 큐브 수학
루빅스 큐브를 가끔 "몇십억개의 경우의 수를 가진다"라고 광고하는데 이는 더 큰 수들은 많은 사람들에게 익숙하지 않기 때문이다. 사실, 루빅스 큐브의 경우의 수는 모든 경우의 수만큼 루빅스 큐브가 존재한다고 가정했을 때 지구의 표면을 275번 덮을 수 있을 정도로 큰 수이다.
위에 제시된 숫자는 루빅스 큐브를 회전을 통해서 섞을 수 있는 경우의 수만을 계산한 것이다. 만약 큐브를 무작위로 해체하고 재조립하는 과정을 통하여서도 섞을 수 있다면 경우의 수는 12배나 증가한다.
결국 큐브 해체를 통해서 섞는다면 약 5.2×1020가지의 방법이 가능한 것이다. 하지만 이 중에 큐브를 회전만을 통하여 다시 맞출 수 있는 경우는 전체의 1/12밖에 되지 않는다. 이는 어떤 회전을 통하여도 단 두 개의 조각만 서로 바꾸거나 한 개의 꼭짓점 또는 모서리 조각만을 독립적으로 회전시킬 수 없기 때문이다. 결과적으로 큐브는 12개의 다른 조각 배열을 가지게 되며 이러한 조각 배열의 집합을 "군"이라고 부른다.
루빅스 큐브 해법
일반적으로 3×3×3 루빅스 큐브 사용자들은 데이빗 싱마스터(David Singmaster)가 발명한 회전 기호를 사용하여 큐브의 회전을 기록한다. 이 기호 체계의 상대적인 기록 방식에 의해 가장 윗 면이나 각 면의 배색과 관계없이 회전을 기록할 수 있다.
프라임 기호(′)가 글자 뒤에 붙었을 때는 그 면을 기준으로 해 반시계 방향으로, 없다면 시계 방향으로 1번 회전(1/4바퀴)하는 것을 의미한다. 글자 뒤에 a 2 (또는 제곱표시 2)가 붙었을 때는 2번 회전(1/2바퀴)를 의미한다. 즉, R은 오른쪽 면을 시계방향으로 1번 회전한 것을 의미하지만 R'은 오른쪽 면을 시계반대방향으로 1번 회전한 것을 의미한다. x, y, 그리고 z는 큐브 전체를 세 축 중 하나를 기준으로 돌려 시점을 변경하라는 의미이다. 큐브 전체를 가각 R, U, F에 맞게 돌린다고 생각하면 된다. 마찬가지로 제곱 표시, 또는 숫자 2가 따라올 때는 180도 회전을 의미한다.
루빅스 큐브 해법
x, y, z 이외의 소문자는 모두 대응하는 대문자 회전과 똑같이 하되, 중간 층까지 포함하여 한꺼번에 두 층을 회전하는 것을 뜻한다. 또한, 두 층을 동시에 회전하는 것을 나타낼 때 소문자 대신에 원래 대문자 옆에 w (wide)를 붙여서 나타내기도 한다. 즉, Rw과 r은 같은 회전을 나타낸다. 중간 층만을 사용하는 회전을 표시할 때는 회전 기호를 MES확장기호를 사용한다. M, E, S는 각각 다른 중간 층 회전을 의미한다. 이런 기호들은 Marc Waterman's Algorithm 같은 곳에서 찾아볼 수 있고, 꼭짓점 조각부터 맞추는 해법을 사용할 시에 자주 사용된다.
루빅스 큐브 해법
루빅스 큐브를 섞을 수 있는 방법은 매우 많지만 어떤 경우에도 큐브를 100회전 이내로 맞출 수 있는 해법들은 매우 다양하고, 많은 일반적 해법들이 각각 독립적으로 발견되었다. 큐브 맞추는 방법 중 가장 처음에 보편화된 방법이자 표준 해법은 데이빗 싱마스터(David Singmaster)가 발견하였고 그가 1981년에 쓴 책 "루빅스 매직 큐브"에 대한 노트(Notes on Rubik's "Magic Cube")에 소개되어 있다. 이 해법은 LBL(Layer By Layer) 방식으로 되어 있다. 즉, '윗층'으로 설정된 한 층부터 시작해서 '아래층'까지 차례로 맞추어나가는 방식이다. 연습을 하면 누구나 이 해법으로 큐브를 1분 안에 맞출 수 있다. 루빅스 큐브의 다른 일반적 해법으로는 꼭짓점 조각부터 맞추는 corners first 방식이나 블럭 빌딩 방식 등이 있다. 1982년에 데이빗 싱마스터(David Singmaster)과 알렉산더 프레이(Alexander Frey)가 큐브를 맞추기 위한 최소 회전수를 20대 초반일 것이라는 가설을 세웠다. 2007년에는 컴퓨터를 이용하여 큐브를 어떻게 섞든지 간에 26회전 이내에 맞출 수 있다는 것을 발견했고, 2008년에는 토마스 로키키(Tomas Rokicki)가 22회전 내에 큐브를 맞출 수 있다는 것을 발견했다.
루빅스 큐브 해법
 그리고 2010년 여름에 구글과 한 팀의 학자들이 "신의 해법"또는 "신의 알고리즘"이라고도 불리는 루빅스 큐브의 최선의 해법은 20회전이라는 것을 증명했다. 더 확장하자면, n × n × n 꼴의 루빅스 큐브는 Θ(n2 / log(n))회전 이내에 모두 맞출 수 있다.
루빅스 큐브 해법
'스피드 큐빙', 즉 큐브를 빨리 맞추는 것을 목적으로 하는 사람들에게 가장 널리 쓰이는 해법은 제시카 프리드리히(Jessica Fridrich)가 개발한 프리드리히 해법이다. 앞서 소개되었던 LBL (Layer By Layer) 방식과 유사하지만 더 많은 양의 공식을 사용하며 특히 가장 마지막 층의 오리엔테이션과 순열 관련 공식이 가장 많다. 밑면에 십자가부터 맞춘 후 1층의 꼭짓점 조각과 2층의 모서리 조각을 한꺼번에 끼워 넣어 아래의 두 층을 완성한다. 이 과정을 일반적으로 F2L (first two layers) 이라고 한다. 그 다음 마지막 층을 오리엔테이션하고 그 후에 순열을 하는 방식으로 2단계에 걸쳐 완성한다. 마지막 층의 오리엔테이션과 순열은 각각 OLL (Orientation of Last Layer), PLL (Permutation of Last Layer) 이라고 불린다. Cross(십자가) - F2L - OLL - PLL의 순서로 맞춰지기 때문에 CFOP 해법이라고 불리기도 한다. F2L 공식이 45개, OLL 공식이 57개, PLL 공식이 21개로 약 120여 개의 공식으로 만약 십자가를 7회전 이내에 완료한다면 55회전 이내에 큐브를 맞출 수 있는 강력한 해법이다. 이 해법은 다른 해법에 비해 상황을 판단할 때의 지연 시간이 적고, 다른 고급 해법들을 배우는데 기본이 되며, 공식의 수가 적고 가장 널리 쓰이는 해법이다.
루빅스 큐브 해법
F2L
OLL
PLL
슐츠 해법은 네덜란드의 구스 슐츠(Guus R. Schultz)가 개발한 해법으로 프리드리히 해법이 개발되기 전까지 가장 널리 사용되던 해법이다. 맞추는 방법은 프리드리히 해법과 유사하지만 마지막 층을 맞추는 순서가 다르다. 프리드리히 해법은 OLL-PLL순서로 마지막 층을 맞췄지만 슐츠 해법은 마지막 층의 꼭짓점 조각을 모두 맞춘 후 마지막 층의 모서리 조각을 맞춘다. 이 과정을 각각 CLL (Corners of Last Layer), ELL (Edges of Last Layer) 이라고 부른다.
루빅스 큐브 해법
패트러스 해법은 현재 유명한 해법 중에 하나로, 라스 패트러스(Lars Petrus)이 만들었다. 이 해법은 블럭 빌딩 방식의 해법으로 2×2×2 부분에 해당되는 부분을 먼저 맞춘 후 맞춰진 2×2×2 블럭 부분을 다시 2×2×3으로 확장한다. 다음 단계는 아직 맞춰지지 않은 부분에서 모든 모서리 조각의 오리엔테이션을 완료하는 것인데, 이 과정을 거침으로써 나중에 32회전의 공식이 필요할지도 모르는 사태를 미리 방지한다. LBL (Layer by Layer) 방식의 해법에서는 새로운 공식을 적용할 때마다 1층을 섞었다가 다시 맞추는 과정을 반복하는 반면 패트러스 해법을 사용하면 첫 2×2×2 블록과 2×2×3 블록을 맞추면서 다른 맞춰진 조각들을 건드릴 필요가 없다. 따라서 이 해법의 장점은 일반적으로 다른 고급 해법들보다 더 적은 회전수로 큐브를 맞출 수 있다는 것이며, 최소 회전수로 큐브를 맞추는 대회에서 애용되는 해법이다. 후술될 ZBLL과 같이 사용할 때 더 뛰어나다.
루빅스 큐브 해법
루 해법은 블럭빌딩 해법이라는 데에선 패트러스 해법과 다소 유사한 면이 있지만 꼭짓점 조각부터 맞추는 코너-퍼스트 해법류에서 파생되어 발전된 해법의 형태이다. 먼저 3×2×1 블록을 맞춘 후 반대쪽에 똑같이 3×2×1 블록을 하나 더 맞춘다. 그 후 윗층의 꼭짓점 조각을 맞춘다. 그러면 나머지 큐브를 U회전과 M회전 만으로 완성할 수 있다. 이 해법 역시 패트러스 해법과 마찬가지로 회전수를 줄이는데 의의를 두고 있지만, 스피드 솔빙 용으로 프리드리히 다음으로 많이 사용된다. 또한 1시간의 일부 제한시간이 주어지는 최소 회전수로 큐브를 맞추는 대회에서 가장 좋은 성적을 내는 해법들 중 하나이다.
이론상으로 가장 빠르게 큐브를 맞출 수 있는 해법 중 하나. 공식의 개수는 총 799개이다. 폴란드의 즈비그니에프 즈보로프스키(Zbigniew Zborowski)와 네덜란드의 론 판브뤼험(Ron Van Bruchem)이 제안한 해법이다. 앞에서 서술된 프리드리히 해법과 유사한 방식인 LBL 방식을 사용하나 공식은 다르다. 해법은 총 3가지 단계로 구성되어 있는데, 그 과정은 다음과 같다.
X-cross ▶️ ZBLS ▶️ ZBLL
X-cross: 프리드리히 해법의 크로스와 비슷하나 크로스를 만들면서 F2L 슬롯 하나를 집어넣는 방법이다. 정형화된 공식은 없다.
ZBLS: X-cross가 끝나면 F2L 슬롯은 총 3개가 남아있게 되는데, 2개는 일반적인 F2L로 맞추고, 마지막 한 개의 슬롯에는 ZBLS를 사용한다. 이 공식을 사용하게 되면 마지막 슬롯을 맞추며 윗면의 십자까지 맞출 수 있다. 그러나 공식의 개수가 너무 많고 상황 판단도 어렵기에, 이 공식의 사용 범위를 F2L 기본형의 범위로 한정한 VLS라는 공식도 생겨났다.
ZBLL: ZBLS를 사용한 다음 ZBLL을 사용하면 마지막 층을 한꺼번에 다 맞출 수 있다. 상위권 큐비스트들도 기록 단축을 위해 ZBLL을 사용하는데, 공식이 400개가 넘는 데다 상황 판단 지연 때문에 다 외워서 사용하는 큐비스트들은 거의 없으며, 간단하고 자주 쓰이는 공식 몇 가지만 외워서 사용하는 경우가 다반사이다.
이론상으로 가장 빠르게 큐브를 맞출 수 있는 해법 중 하나. 공식의 개수는 좌우대칭으로 인해 겹치는 것을 배제하지 않으면 1212개(이 중 다 맞춰진 경우를 제외 시 1211개)이다. 프랑스의 베르나르드 엘름스테터가 개발한 공식이다. 이 공식은 Cross와 F2L 단계를 마무리 한 뒤 사용하는데 마지막 층의 오리엔테이션과 퍼뮤테이션을 한꺼번에(OLL+PLL) 할 수 있다. 이 공식을 사용하면 기록을 많이 단축시킬 수 있으나, 방대한 공식의 양과 핑거트릭의 불편함, 그리고 상황 판단의 지연으로 인해 거의 쓰이지 않는다. 하지만 한국에서 이를 사용해 세계 신기록을 도전한다고 한다.
루빅스 큐브 큐브 판매처
한국 국외의 큐브 온라인 판매처로는 TheCubicle.us, SpeedCubeShop 등이 있다.
한국 국내 오프라인 큐브 판매점은 서울 동대문구에 위치한 올큐브(서울 동대문구 외대역동로 87)가 있다.
헬륨 핵융합
헬륨 핵융합(Helium fusion)은 관여하는 원자핵이 헬륨인 핵융합이다.
헬륨-4 원자핵(알파 입자)의 핵융합은 세 개의 헬륨 원자핵이 관여하는 삼중 알파 과정이다. 단지 두 개의 헬륨 원자핵의 핵융합은 베릴륨-8을 형성하지만, 이는 매우 불안정하여 1~2.6×10-16초 정도의 반감기에 다시 두 개의 헬륨 원자핵으로 분해된다. 적색거성 및 적색초거성에서와 같이 항성의 중심 온도가 1억 켈빈을 넘는다면, 베릴륨-8이 붕괴하기 전에 세 번째의 헬륨 원자핵이 융합하게 될 확률이 극히 높아지며, 이 과정은 탄소-12를 형성한다. 온도 및 밀도에 따라, 또 다른 헬륨 원자핵이 융합하여 탄소-12가 산소-16으로 변할 수 있으며, 극단적으로 높은 온도에서는, 그 이상의 융합이 발생하여 산소 이상의 무거운 원소 역시 합성될 수 있다. (알파 과정을 참조하기 바란다.)
주계열성에서의 수소 핵융합 과정 중에 헬륨-3과 헬륨-3 혹은 헬륨-4와의 핵융합이 발생하지만, 헬륨 핵융합이라고 불리지는 않는다. (양성자-양성자 연쇄를 참조하기 바란다.)
뮤온 촉매 핵융합
뮤온 촉매 핵융합은 상온에서 일어나는 핵융합 반응이다. 비록 적당한 장비에 의해 확실히 생성될 수 있으며, 상당히 연구가 진척되었음에도, 뮤온 촉매 핵융합은 열악한 에너지 생성비율로 말미암아 실질적인 에너지원이 되지 않을 것이라고 생각된다. 이는 또한 상온 핵융합이기는 하지만, 다른 상온 핵융합과의 혼동을 피하기 위해 그렇게 부르지는 않는다.
뮤온 촉매 핵융합에서, 중수소와 삼중수소 원자핵은 뮤온과 함께 원자를 합성한다. 뮤온의 궤도는 원자핵에 매우 가까우며, 뮤온의 음전하는 원자핵의 양전하를 중화시켜주어서, 원자핵을 핵융합에 충분할 정도로 서로 가까이 다가설 수 있게 해준다. 뮤온은 핵융합 이후에도 존재하며, 다음 번의 핵융합을 위해 재사용되는데, 이는 촉매의 역할이다. Андрей Сахаров와 F. C. Frank가 1950년 이전에 이론적으로 뮤온 촉매 핵융합을 예상하였다.
뮤온 촉매 핵융합
하나의 실제적인 문제는 뮤온이 불안정하며, 2.2 마이크로초에 붕괴한다는 것이다. 그러므로 뮤온을 생성하는 방법이 필요하며, 붕괴하기 이전에 최대한 많은 반응에 대해 촉매 역할을 수행하는 것이 필요하다. 또 다른 문제가 1957년 J.D. Jackson에 의해 제기되었는데, 뮤온이 중수소-삼중수소 핵융합으로부터 생성된 알파 입자(헬륨-4 원자핵)에 붙어버릴
∼1%의 확률이다. 이렇게 붙어버리면, 해당 뮤온은 더 이상 촉매로 작용할 수 없다. 뮤온이 완전히 안정되어 있다고 하더라도, 하나의 뮤온은 알파 입자에 붙기까지 평균적으로 단지 100개 정도의 핵융합에 대해서만 촉매로 작용할 수 있다. 100개의 핵융합이란, 뮤온을 생성하는 에너지 이상을 만들기에 필요한 핵융합 개수의 단지 1/5에 불과하다.
상호 배제
상호 배제(相互排除, mutual exclusion, Mutex, 뮤텍스)는 동시 프로그래밍에서 공유 불가능한 자원의 동시 사용을 피하기 위해 사용되는 알고리즘으로, 임계 구역(critical section)으로 불리는 코드 영역에 의해 구현된다.
공유 불가능한 자원의 예로는 동시에 실행되고 있는 프로그램간의 통신에 사용되는 비트 단위의 깃발, 계수기, 큐 등이다. 문제는 스레드가 언제라도 정지되거나 시작될 수 있다는 것이다.
예) 프로그램의 일부분이 여러 단계를 거치면서 데이터를 읽고 쓰고 있다고 하자. 그런데 예상치 못한 사건 등에 의해 다른 스레드가 동작하기 시작했다. 첫 번째의 스레드가 쓰고 있는 영역에서, 이 두 번째의 스레드가 또 다른 작업을 시작한다면, 해당 영역의 값은 부적절하며 예상할 수 없는 상태에 놓이게 된다. 게다가 두 번째의 스레드가 값을 덮어 써버리기라도 한다면, 복구 불가능한 상태로 되고 만다. 그러므로 공유 데이터를 접근하는 프로그램 내부의 이른바 임계 구역이라는 부분은 홀로 수행되도록 보호되어야 하며, 다른 스레드가 동일한 부분의 프로그램을 수행해서 동일한 공유 데이터를 접근하는 것을 막아야 한다.
상호 배제
단일 프로세서 시스템에서, 상호 배제를 구현하는 가장 단순한 방법은 인터럽트를 억제해서 공유 데이터가 손상되는 것을 막는 것이다. 성능에 최소한의 영향을 주기 위해 인터럽트가 발생하지 않을 명령어 집합의 수는 가능한 최소로 유지시키는 것이 좋다.
상호배제를 처음으로 소프트웨어를 통해 해결한 사람은 네덜란드 수학자 데커(Dekker)이며 그 알고리즘을 데커의 알고리즘이라 한다.
상호배제는 교착상태의 4가지 필요조건 중 하나이다.
우노 (카드 게임)
우노(UNO)는 특수한 카드 벌을 이용해 벌일 수 있는 카드 게임의 한 종류이다. 이 놀이는 1971년에 멀 로빈스가 개발하였다. 현재는 마텔사에서 생산하고 있다. 우노는 일반적인 트럼프 카드로 하는 마우 마우 놀이와 매우 비슷하다.
우노라는 이름은 스페인어와 이탈리아어로 "하나"라는 뜻이다.
우노 (카드 게임) 공식 규칙
기성의 카드 한 벌은 빨강, 초록, 파랑, 노랑 등 네 가지 색깔의 짝패로 되어 있다. 각 짝패에는 0부터 9까지의 숫자가 쓰여 있다. 으뜸 패에는 세 가지가 있는데, 각각 "skip", "draw two", "reverse"라고 쓰여 있다. 검은색의 특수 패도 있는데, "wild"와 "wild draw four"가 그것이다. 각 짝패에 한 장만 있는 0을 제외하고 일반 패와 으뜸 패는 모두 두 장씩 있다. 또, "wild"와 "wild draw four"는 네 장씩 있어 모두 합하면 108 장의 카드를 갖고 놀이를 하게 된다.
놀이를 시작하기 위해, 각 참여자에게 일곱 장씩의 패가 주어지며, 남은 패 더미(가져가는 패 더미)의 맨 윗 장은 내(버리)는 패 더미를 위해서 옆에 젖혀 놓아 둔다. 만약 젖혀진 패가 특별한 기능이 있는 것이라면, 패를 나눠준 사람(딜러)이 그 패를 낸 것으로 취급하며, 패의 기능도 유효하다. 그러나 젖혀진 패가 wild draw four라면 더미로 되돌려지고 다음 패가 젖혀진다.
우노 (카드 게임) 공식 규칙
매 순서마다, 참여자들은 맨 위에 젖혀져 놓여있는 패와 짝패나 숫자가 같은 패를 내거나, wild 또는 wild draw four를 낸다. 만약 낼 수 있는 패가 없다면, 해당 순서의 참여자는 패 더미에서 한 장의 패를 가져간 뒤 곧 그 패를 내거나, 그대로 갖고 있는다. 참여자는 낼 수 있는 패가 있더라도 패 더미에서 패를 가져갈 수 있지만, 패를 가져간다면 가져간 패만 낼 수 있다(다른 참여자가 끝내는 것을 막기 위해서 일부러도 이렇게 하는 경우가 있음). 패를 내거나 더미에서 가져간 후, reverse가 적용되지 않은 경우, 시계방향으로 순서가 돌게 된다. 만약 더미가 빌 경우, 내(버리)는 패 더미를 섞어서 사용한다.
갖고 있던 모든 패를 내는 사용자가 이기게 된다. 패가 한 장만 남았을 때, 참여자는 "우노"라고 말해야만 한다, 그러나 "우노"를 외치지 않고는 게임에서 승리 할 수 없다.
우노 (카드 게임) 공식 규칙
한 판이 끝나면, 각 참여자는 들고 있는 패의 점수를 센다. 0부터 9까지 쓰여있는 패는 그 숫자 대로의 값을 갖는다(어떤 놀이에서는 참여자들끼리 0을 10점으로 세도록 동의할 수 있다). 으뜸 패(skip, reverse, draw two)는 20점이고 특수 패(wild, wild draw four)는 50점으로 센다. 점수를 세는 방법에는 여러가지가 있다.
참여자들의 점수의 평균 점수를 얻는다.
각 참여자는 각자가 들고 있던 패의 총점을 점수로 얻는다. 이긴 참여자는 점수를 얻지 않는다. 목표는 가장 작은 점수를 얻는 것이다. 이런 방법에서는, 이기지는 못하더라도 낮은 점수를 얻는다면 잘 한 것이다. 승자를 결정하는 방법에는 또 여러가지가 있다.
일정한 시간 동안 놀이를 하거나, 몇 판을 지정해 놀이를 한다.
(하트놀이에서처럼) 한 참여자의 점수가 500점이 되면 놀이를 끝낸다.
지정한 점수를 넘는 참여자는 탈락하고, 남은 참여자들이 놀이를 계속 한다.
우노 (카드 게임) 공식 규칙
일명 '멍청이카드'라고도 한다.
참여자가 "우노"라고 말하는 것을 잊었다면, 다른 참여자가 그에게 두 장의 벌칙 패를 가져가게 할 수 있다. 만약 다시 그 참여자의 순서가 될 때까지 아무도 눈치채지 못했다면, 벌칙을 받지 않아도 된다. "우노"라고 말하지 않은 참여자를 잘못 지적한 참여자에게는 벌칙이 없다.
다른 참여자에게 훈수를 할 경우, 두 장의 벌칙 패를 가져간다.
잘못된 패를 낼 경우, 두 장의 벌칙 패를 가져간다.
Wild draw four를 냈을 경우, 낼 수 있는 패가 있었는지를 확인하기 위해서 바로 다음 참여자가 이의를 제기할 수 있다. 만약 낼 수 있는 패가 없어서 wild draw four를 정당하게 사용한 경우, 이의를 제기한 참여자가 여섯 장의 벌칙 패를 가져간다. 만약, 낼 수 있는 패가 있었다면(속였다면), wild draw four를 낸 참여자는 네 장의 벌칙 패를 가져간다.
우노 (카드 게임) 놀이의 변종
끼어들기 - 만약 어떤 참여자가 전의 참여자가 낸 패와 짝패와 색깔이 똑같은 패를 갖고 있다면, 자신의 순서가 아니라도 패를 낼 수 있다. 놀이는 사이의 참여자들을 건너뛰고, 해당 참여자부터 계속된다. 이 규칙을 적용하면 참여자의 수가 많은 경우, 놀이의 속도를 빠르게 할 수 있고, 자신의 순서가 아닐 때도 집중하도록 만들 수 있다. 항상 원래의 순서인 참여자와 끼어들 수 있는 패를 갖고 있는 참여자간의 경쟁이라는 것을 기억해야 한다. Draw two나 wild draw four가 나온 경우라면, 끼어들기 패를 내기 전에 참여자가 벌칙 패를 가져갈 때까지 기다릴 수 있다.
우노 (카드 게임) 놀이의 변종
킬러 우노 - 이 변종 놀이는 이름에서 보여지는 것처럼, 일반적인 놀이 방법보다 빠르고 더 공격적이다. 다음과 같은 네 개의 추가 규칙이 적용된다. 케이스 친-어-로이와 마크 봄가드너가 1987년 12월에 도입한 것이 최초로 확인된 적용이다.
계속 가져가기
끼어들기
Draw 패의 누적 - 만약 draw two가 나왔는데 다음 참여자가 또 다시 draw two를 냈다면, 그 다음 순서의 참여자는 draw four의 적용을 받아 네 장의 벌칙 패를 가져가야 한다. 그 참여자가 draw two 패를 갖고 있다면, 같은 식으로 계속 draw two를 내서 누적시킬 수 있다. Wild draw four 패 역시 같은 식으로 누적된다. Draw two와 wild draw four는 서로간에 누적할 수 없다.
0 패 - 0이 쓰인 패가 나온다면, 놀이 순서의 방향으로 옆에 앉아 있는 참여자에게 자신이 갖고 있는 패를 모두 넘긴다. 따라서, 마지막 패로 0이 쓰인 패를 낸다면, 이웃 참여자의 패들을 다시 가져오게 됨으로, 놀이에서 이길 수 없다는 것에 주의해야 한다.