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러시아의 연방주체 합병, 분할 및 내부 영토 변화
러시아 연방의 주체가 아니게 되어 특별 지위를 가진 지역으로 격하된 6개 지역 외에도, 다른 3개 주체는 주체 지위를 가지고 있지만 동시에 인구가 더 많은 주체의 일부이다.
2018년 기준 추산 인구는 49,348명인 추콧카는 현재 인구가 더 많은 주에 속하지 않은 러시아에서 가장 인구가 적은 주다. 1993년에 마가단주에서 분리되었다. 축치는 러시아에서 가장 부유한 주 중 하나(1인당 지역 총생산[GRP]이 호주와 동일)이므로 이웃 주의 경제적 역동성을 이용하기 위해 주를 합병하는 패턴에 맞지 않다.
러시아 연방의 주체가 아니게 되어 특별 지위를 가진 지역으로 격하된 6개 지역 외에도, 다른 3개 주체는 주체 지위를 가지고 있지만 동시에 인구가 더 많은 주체의 일부이다.
2018년 기준 추산 인구는 49,348명인 추콧카는 현재 인구가 더 많은 주에 속하지 않은 러시아에서 가장 인구가 적은 주다. 1993년에 마가단주에서 분리되었다. 축치는 러시아에서 가장 부유한 주 중 하나(1인당 지역 총생산 GRP이 호주와 동일)이므로 이웃 주의 경제적 역동성을 이용하기 위해 주를 합병하는 패턴에 맞지 않다.
러시아의 연방주체 합병, 분할 및 내부 영토 변화
1992년, 인구셰티야는 체첸에서 폭력이 심화되는 것을 피하기 위해 그리고 북오세티야의 동부를 차지하기 위해 체첸에서 분리되었다(사실상 효과가 없었다. 체첸 갈등으로 인해 인구셰티야로 폭력이 확산되었고 북오세티야는 프리고로드니군을 유지했다). 이 두 무슬림 공화국은 대부분(95% 이상)이 가까운 바이나흐족으로 구성되어 있고 바이나흐어를 사용하며 러시아에서 가장 가난한 두 지역으로 남아 있다. 인구셰티야의 1인당 GRP는 이라크와 동일하다. 그러나 2016년 통계에 따르면 이 지역은 러시아에서 가장 안전한 지역이기도 하며 알코올 소비량도 가장 낮고 알코올 중독은 연방 평균보다 최소 40배 낮다.
1994년까지 소콜스키군은 이바노보주의 일부였다.
2011년 ~ 2012년에 모스크바의 영토는 모스크바주의 일부를 인수하여 140%(2,511 km2 (970 mi2)) 증가했다.
2020년 5월 13일, 아르한겔스크주와 네네츠 자치구의 주지사는 코로나19 범유행으로 인해 석유 가격이 폭락한 이후 합병 계획을 발표했다. 이 과정은 대중의 인식 부족으로 인해 7월 2일에 폐지되었다.
페름 변경주
페름 변경주(러시아어: Пе́рмский край 페름스키 크라이[*], IPA: [ˈpʲɛrmskʲɪj ˈkraj]; 코미페르먀크어: Перем ладор Perem lador)는 러시아의 연방주체 (변경주)이며 동유럽에 위치하고 있다. 그것의 행정중심은 페름이다. 변경주의 인구는 2,532,405명이었다. (2021년 인구 조사).
변경주는 2005년 12월 1일 페름주와 코미페르먀크 자치구의 합병에 관한 2004년 국민투표의 결과로 결성되었다. 코미페르먀크 자치구는 2006년 ~ 2008년 과도기 동안 페름 변경주 내에서 자치구 지위를 유지했다. 또한 모든 연방 이전을 유지하면서 변경주와 별도의 예산을 유지했다. 2009년부터 코미페크먀크 자치구의 예산은 페름 변경주의 편성법 적용을 받게 되었다. 과도기가 시행된 것은 부분적으로 코미페크매크 자치구가 연방 보조금에 크게 의존했고 갑작스러운 삭감이 경제에 해로웠기 때문이다. 고생대 시대의 마지막 시기인 페름기는 변경주의 이름을 따서 명명되었다.
페름 변경주 지리
면적은 160 236.5 km2이다. 면적의 99.8 %가 유럽에 속해 있고, 0.2 %는 아시아에 속해 있다.
페름 변경주의 기후는 겨울에는 추운 대륙성 기후를 보이는 곳이다. 겨울에는 페름 변경주의 북동쪽은 -18,5 °C, 남서쪽은 -15 °C로 떨어진다. 최저 기온은 -53 °C이다.
페름 변경주는 예카테린부르크 시간에 놓여 있다. UTC와의 차이는 +0600 (YEKT)이다.
대한민국 통일부
통일부(統一部)는 통일 및 남북대화·교류·협력에 관한 정책의 수립, 통일교육, 그 밖에 통일에 관한 사무를 관장하는 대한민국의 중앙행정기관이다. 장관은 국무위원으로, 차관은 정무직공무원으로 보한다.
대한민국 통일부 역사
1966년 7월 14일 국회에 여야 의원 10명으로 통일연구특별위원회를 설치하여 통일 문제를 논의할 상설기구를 설치할 것을 연구하기로 했다. 특위는 다음 해 1월 말에 활동보고서를 제출했는데 정부 내에 국무위원을 장으로 하는 전담기구를 설치하고 국회에도 해당 상임위원회를 둘 것을 주요 골자로 했다. 이 보고서는 이후 2월 27일 본회의를 통과했다.
1968년 4월 19일에는 정부가 국토통일원을 설치하고자 「정부조직법」 개정안을 만들어 국회에 제출했으며, 7월 24일 관보에 게재되었다. 하지만 당초 8월 15일에 정식 발족하기로 했지만 그 해에 가뭄과 홍수 대책을 마련하고 조선민주주의인민공화국의 도발에 대처하여 안보 기능을 강화하는 문제가 시급한 과제로 떠오르면서 국토통일원 발족이 연기되었다. 그리고 다음 해 3월 1일에 정식 개원식을 가졌다.
대한민국 통일부 역사
국토통일원이 설치될 당시 통일이 당장 가시적인 효과가 있다고 착각·기대를 경계하는 목소리도 있었지만 초당적 입장을 통해 통일 문제가 정쟁의 소용돌이에 휘말려들지 않도록 중심을 잡아야 한다며 기대가 컸다. 하지만 북한의 정치·사회 등의 자료를 수집하고 분석하는 연구 기능을 본업으로 하여 통일을 지향하지 않고 분단고착적 시각에서 탈피하지 못해 냉전논리 전파에만 치중했다는 비판을 받기도 했다. 남북 대화도 국토통일원을 중심으로 창구를 일원화하지 않고 소관사무에 따라 외무부, 문교부, 문화공보부, 상공부, 체육부 등이 각각 대화를 추진하여 혼선을 빚기도 했다. 이를 바탕으로 국토통일원의 책임과 권한이 실제와 괴리가 큰 만큼 조직의 정비가 필요하다는 주장이 제기되었다.
대한민국 통일부 역사
1989년 1월 행정개혁위원회는 국토통일원의 사무를 통일정책을 수립·집행하고 남북교류업무를 기획·조정하여 권한을 강화하는 개편지침을 마련했다. 국토통일원의 기본 기능인 연구 사무는 통일연구소 따위를 설치해 이관하는 방안도 함께 제시했다. 다만, 외무부·국방부 등 부처들은 대북 업무의 중복·이원화를 이유로 국토통일원의 지위 격상에 반대하고 국가안전기획부 등 대통령 직속기구들이 통일원의 간섭을 쉽게 받아들이지 않을 것이라는 비판도 있었다. 통일원 장관이 부총리를 겸직해도 같은 부총리급 기구인 경제기획원과 안기부가 예산편성권, 보안감사라는 권한을 가지고 있지만 이에 필적할 권한을 통일원이 가지고 있지 않으며 경제기획원에 비해 왜소하여 통일원의 격상 문제를 신중히 다뤄야 한다는 비판도 있었다.
하지만 통일 시대를 앞당기겠다는 노태우 정부의 의지가 반영되어 1990년 국토통일원을 통일원으로 개편하면서 기능을 확대하고 장관이 부총리를 겸직하도록 승격시켰다. 이로써 통일원이 통일 업무에 대한 총괄 조정 기능을 수행하면서 통일정책을 주도할 수 있도록 되었다. 다만 실질적으로 부총리로써의 역할을 제대로 수행할 지는 여전히 의문으로 남았다.
대한민국 통일부 역사
1998년 2월 김대중 정부가 출범한 뒤에는 대한민국의 IMF 구제금융 요청을 극복하기 위해 상대적으로 작은 정부를 지향하면서 부총리제를 폐지하면서 통일원도 지금의 통일부로 개편되었다. 또한 민주평화통일자문회의 사무처를 통일부에 통합시켰다.
2008년 이명박 정부의 출범을 앞두고는 통일부 폐지론이 나왔다. 제17대 대한민국 대통령직인수위원회가 "통일부를 따로 두는 것은 냉전시대의 산물"이라며 폐지 카드를 꺼냈기 때문이다. 인수위는 남북 회담은 외교통일부로(인수위는 외교통상부를 외교통일부로 개편하는 안을 함께 제시했다), 북한이탈주민 지원은 지자체에서, 대북경제협력은 지식경제부와 국토해양부가, 대북 정보 분석은 국가정보원이 관할할 것이라 하면서 한 부처가 독점하던 대북 업무를 모든 정부 부처가 함께 책임지는 시스템으로 개편해 투명성과 효율성을 높이고자 했다고 설명했다. 하지만 지나친 기능 분산은 컨트롤타워의 부재를 초래하여 효과적인 대북전략 수립에 지장이 생길 것이라는 반론과 함께 정치권에서 이념 갈등으로까지 비화되었다. 이후 존치가 결정되었지만 이명박 정부 출범 이후 정부조직개편 후속조치로 5본부 2단 40팀이었던 기존 직제를 1실 3국 1단 24과로 정리하면서 정원도 80명이 감축하여 조직이 크게 축소되었다.
문재인 정부가 출범한 뒤로는 "남북관계를 개선하고, 남북 경제구상을 실현하는데 통일부의 역할이 지대하다"고 강조하는 등 위상이 강화되었지만 보수 성향의 윤석열 정부가 출범하면서 다시 지위가 흔들렸다. 2023년 4월 조직 개편을 단행하여 북한 주민의 인권 증진에 적극적으로 대응하고 북한 정보의 체계적 수집·관리 기능을 강화하는 한편 남북 교류에 관한 업무를 축소했다. 또한 남북연락 채널에 불응하고 개성공단을 무단으로 사용하는 북한의 행태에 대해 강력 규탄과 강한 유감을 표명하는 등 통일부가 직접 대북 압박에 나서는 모습을 보이기 시작했다.
대한민국 통일부 정원
통일부에 두는 공무원의 정원은 다음과 같다.
대한민국 통일부 재정
총수입·총지출 기준 2023년 재정 규모는 다음과 같다.
대한민국 통일부 비판과 논란
조직 개편이 유난히 잦다는 비판이 있다. 통일부의 주요 역할은 대북 협상·정보 분석·인도적 지원·인권 기능인데 정권이 바뀔 때마다 중점 기능이 바뀌었다. 이명박 정부 때는 아예 통일부 폐지를 시도했다가 무위에 그쳤다. 하지만 대북교류 사업이 축소되고 정보 기능이 강화됐다. 박근혜 정부에서는 정보 역량이 축소되고 인도적 지원 기능이 강화됐으며 문재인 정부에서는 대북 교류가 힘을 받았다. 윤석열 정부가 출범하자 교류·협력 기능이 다시 축소되고 대북 인권을 강조하기 시작했다.
김원기 (1937년)
김원기(金元基, 1937년 2월 16일~)는 대한민국의 정치인이다. 제10·11·13·14·16·17대 국회의원이며, 제17대 국회 전반기 국회의장을 지냈다.
삼천포 역사
과거 삼천포는 신라시대 때 사물현에 속해있었고 나룻배를 타던 포구였으나 고려시대부터 물건을 수송하는 곳으로 발달하기 시작하였다. 그리고 점차 사람들이 모여 살게 되자 삼천리라는 마을이 생겼다. 삼천리 지명은 이 곳에서 고려의 수도 개성까지의 거리가 무려 3000리나 되었기 때문이라고 지어졌다고 한다. 조선시대에는 진성인 삼천진을 쌓았다가 지금의 통영 쪽으로 이전했다. 근대로 접어들 무렵 1885년부터 인근에 따로 있었던 사천군에 속해지면서 사천군의 삼천리면이 되었다. 1918년에는 본격적으로 사천군의 수남면과 문선면을 통합하였고 삼천포라는 지명이 쓰여져 사천군의 삼천포면이 되었으며 1931년에 사천군의 삼천포읍이 되었다. 하지만 삼천포는 인근 사천군, 고성군, 남해군 사이를 놓고 경쟁을 벌이는 지역이기도 했다. 삼천포는 1956년에 삼천포 출신의 국회의원이었던 정갑주가 이러한 이유로 시로 승격시키려고 하였으나 인구수가 모자라 어렵게 되었다. 결국 몇 번의 시도 끝에 시로 승격되어 삼천포는 사천군의 소속에서 따로 독립하여 삼천포읍과 남양면을 통합으로 삼천포시가 생겨나게 되었다. 1965년에 김천시와 삼천포시의 철도 건설로 계획했던 김삼선의 일환으로 진주시의 개양역과 삼천포시의 삼천포역 사이에 진삼선이 개통되었다. 그 해 당시 유명 가수 은방울 자매가 <삼천포 아가씨>라는 노래를 히트시키면서부터 삼천포는 전국적으로 널리 알려지게 되었다. 1966년, 삼천포 농악이 중요무형문화재 제11-1호로 지정되어 1975년에 삼천포 12차 농악의 전수관이 문을 열었다. 1979년에는 삼천포화력발전소가 건설되어 한국 전력에 많은 기여를 하였으나 전통적인 어업시장이 타격을 입자 많은 논란을 일으켰다. 1980년에는 진삼고속도로가 개통되고 삼천포시외버스터미널이 건설되자 진주시와 삼천포시를 연결해주던 삼천포역이 15년만에 폐역하였다. 하지만 1995년에 삼천포시와 사천군의 통합으로 현재의 사천시가 되었다. 통합 당시 시명을 삼천포시 (당시 인구 6만여명)로 하자고 했으나 사천의 강력한 반대와 주민 투표율의 차이로 사천이 되었다.
삼천포 지리
삼천포는 현재 사천의 남부지역을 말하지만 구체적으로 말하면 삼천포읍과 남양면이었는데 남양면을 제외한 삼천포읍에서 여러 구역으로 분리되어 1956년부터 1995년 4월 5일 이전까지 행정구역은 약 27개의 법정동으로 이루어져 있었다. 그리고 1995년 5월 1일, 법정동 통폐합으로 벌용동, 동서금동, 동서동, 선구동, 남양동, 향촌동의 6개 행정동이 생겨났으며 6개의 행정동이 과거 삼천포시를 이루었던 행정 구역이다. 그 중 벌용동은 삼천포시에서 가장 인구가 많았고 발전이 뚜렷한 곳이어서 중심지구로 삼천포 시청이 자리 잡고 있었다.
삼천포는 통합하면서 사천시의 동 지역이 되었으며 핵심 시내 지구로서의 역할을 하고 있다. 주변지역으로 서쪽으로는 남해군의 창선면과 경계를 이루고 북쪽으로는 사천군의 용현면이 동쪽으로는 고성군의 하이면과 경계를 이루고 있었다. 그리고 삼천포 시내의 북쪽에는 와룡산과 사천만 쪽에는 각산이 각각 위치해 있다. 각산은 현재 각산산성이 유적지로 남아있다.
삼천포 경제
예로부터 나룻배가 오가던 곳으로 1960년대부터 삼천포항이 설치되어 부산, 마산, 여수 등지로 여객선이 다녀 이용객이 많았다. 또한 쥐치 어획량이 많아 쥐포공장이 많이 건설되었으며 생산 가공된 쥐포를 수출하게 되면서 한때 경제 호황기를 맞아 삼천포항은 무역항으로 발전했었다. 그리고 현재는 과거보다 어패류가 많이 생산되어 인근 해안가에는 횟집과 요리전문점이 많이 들어서있으며 전어축제와 수산물축제 등 관광 산업이 발달하였다.
삼천포 비속어
“삼천포로 빠지다”라는 비속어가 전해오는데, 이 표현은 '이야기가 곁길로 흘러가거나 어떤 일을 하다가 엉뚱하게 그르치다'는 뜻이다. 이 표현에는 여러 가지 민간어원이 있다.
첫째로는, 옛날에 어떤 장사꾼이 장사가 잘 되는 진주로 가려다가 길을 잘못 들어서 장사가 안 되는 삼천포로 가는 바람에 낭패를 당했다는 이야기에서 나왔다는 것이고, 둘째는 진해에 해군기지가 생긴 이래 해군들에 의해 나온 말이라는 것이다. 진해에서 서울로 휴가를 나온 뒤 귀대하는 도중에 삼랑진에서 진해 가는 기차를 갈아타지 않고 잘못하여 삼천포 가는 것을 갈아 타는 바람에 귀대 시간을 어겨 혼이 나는 병사들 때문에 생겨난 말이라는 것이다.
세 번째도 기차와 관련된 설이다. 부산을 출발하여 진주로 가는 기차에는 삼천포로 가는 손님과 진주로 가는 손님이 함께 타는데, 기차가 개양역에 닿으면 진주행과 삼천포행의 객차를 분리하여 운행한다. 이 때는 반드시 방송을 통해 진주행 손님과 삼천포행 손님은 각각 몇호차로 옮겨 탈 것을 알려 준다. 그러나 진주를 가는 사람이 잠들거나 하여 엉뚱하게 삼천포로 빠지게 되는 경우 때문에 생긴 말이라는 것이다.
삼천포 비속어
사천시 주민들은 이 표현을 지역 차별로 여긴다. 사천시는 영화 《기쿠지로의 여름》의 한국 내 홍보 포스터에 있는 "엄마 찾아 삼천포"라는 문구에 대해 항의했으며, SBS가 2011년 세 차례나 방송 내용 및 홈페이지에 이 표현을 썼다가 사천시민 및 지역 국회의원 등의 항의를 받아 사과하고 수정한 바 있다.
한국방송윤리위원회는 1977년 3월 심의회를 통해 이 표현을 비속어·은어로 규정하여 방송에서 사용하지 못하도록 하였다.
삼천포 삼천포 지명에 관한 변증설
삼천포의 삼천(三千)은 어디서 나온 것인가? 문헌을 살펴보면 삼천이란 단어는 3가지 뜻을 가지고 있다.
하나는 형벌이다. 《서경(書經)》 〈주서(周書) 여형(呂刑)〉에 “묵벌(墨罰, 얼굴에 먹을 뜨는 형)의 종류가 천이고 의벌(劓罰, 코를 베는 형)의 종류가 천이고 비벌(剕罰, 발꿈치를 자르는 형)의 종류가 5백이고 궁벌(宮罰, 거세를 하는 형)의 종류가 3백이고 대벽(大辟, 사형)의 종류가 2백이니, 오형(五刑)의 종류가 3천 가지다” 했다. 이후로 삼천은 고대의 형벌을 의미했다.
둘째는 많은 것[多]을 의미한다. 위(魏)나라 진림(陳琳)의 《음마장성굴행(飮馬長城窟行》에 “긴 성이 얼마나 이어져 있나, 길고 길어 삼천리라네[長城何連連, 連連三千里]”한 것이 그것이고, 당(唐)나라 이백(李白)이 《추포가(秋浦歌)》에서 “백발이 삼천장이나 길었네, 수심으로 이만치 길었나[白髮三千丈, 緣愁似箇長]”한 것이 그것이다.
삼천포 삼천포 지명에 관한 변증설
세 번째로  삼천이란 용어는 삼천대천세계(三千大千世界)를 가리킨다. 이는 불교 용어로 온 우주 전체를 가리키는 말이다.
삼천포 앞바다에 욕지도, 연화도, 두미도, 가장 멀리 세존도가 있는 것을 보면 삼천포(三千浦)의 삼천은 삼천대천세계란 의미로 추정할 수 있다. 왜냐하면 화엄경에 나오는 “욕지연화장두미문어세존(欲知蓮華藏頭尾問於世尊)”이라는 문구는 “알고 싶거든[欲知], 연화장 세계[蓮華]의, 처음과 끝[頭尾]을, 석가세존[世尊]에게 물어보라[問於].”이기 때문이다. 그래서 ‘삼천포’ 또는 ‘삼치이(예전에 부르던 이름)’라는 말은 삼천대천세계라는 광대무비한 세계로 들어가는 문이자 길목이라 함이 온당하다. “포(浦)”란 물이 왔다 갔다 하는 길이다. 그렇다면 이런 지명들은 우리나라에서 불교가 가장 융성했던 고려 때 우리 선조들이 지은 이름이라 추정할 수 있겠다.
삼천포 삼천포 지명에 관한 변증설
삼천포서 서울까지 물길이건 육지길이건 삼천리가 되지도 않을 뿐더러 바다도 없는 중원의 평원군(平原郡)에 살았던 동방삭이 와룡산까지 와서 낚시를 하지도 않았을 것이다. 최근 우리나라에서 사용하는 자주 회자되는 삼천리란 말은 육당 최남선이 <조선상식문답>에서 해남 땅끝마을에서 서울까지 천리, 서울에서 함경북도 온성까지를 2천리로 잡아 우리나라를 “삼천리 금수강산”이라고 한 뒤부터다. 원래 조선의 역사에서 우리 땅의 길이는 남북 사천리였다. 조선왕조 실록 선조 26년 6월 29일자 기록에 "조선은 국토의 넓이가 동서로 2천 리이고 남북으로 4천 리"라고 되어 있으며, 청나라 강희년간(1663~1722)에 채방병이 판각한 <대청광여도> 각주에서 그 땅은 동서가 2천리이며 남북이 4천리[其地東西二千里, 南北四千里]라 기록되어 있다.
삼천포 화석
천연기념물 제411호로 지정되어 있는 고성 덕명리 공룡과 새발자국 화석산지는 세계적으로 잘 알려져 있다. 풍부하고 다양한 공룡과 새 발자국 화석이 있고 산출 밀도는 가히 전 세계에서 가장 높다고 말할 수 있다. 이 지역에 발달한 퇴적암층을 자세히 살펴보면 어느 곳에서나 쉽게 발자국을 발견할 수 있을 정도로 풍부하게 발자국들이 발견되고 있다. 수각류 발자국은 용각류와 조각류에 비해 상대적으로 적게 산출된다.
삼천포 의료 기관
(이 외에 다수의 소규모 의료기관이 있다.)
사마라
사마라 또는 서마라의 다른 뜻은 다음과 같다.
엑스박스 (콘솔)
엑스박스(Xbox)는 마이크로소프트에서 제조한 가정용 비디오 게임기이다. 엑스박스 시리즈 비디오 게임기의 첫 번째 제품이다. 2001년 11월 15일 북아메리카에서 출시되었고, 이어서 2002년 호주, 유럽, 일본에서 출시되었다. 6세대 콘솔로서 소니의 플레이스테이션 2, 세가의 드림캐스트 및 닌텐도의 닌텐도 게임큐브와 경쟁했다. 또한 1993년 아타리 재규어 출시 이후 미국 기업이 생산한 최초의 주요 콘솔이기도 했다.
엑스박스 (콘솔)
이 콘솔은 2000년 3월에 발표되었다. 게임 외에도 CD-ROM과 DVD를 재생할 수 있는 기능을 갖춘 플레이스테이션 2의 출시로 마이크로소프트는 게임 콘솔이 거실용 엔터테인먼트 장치로서 개인용 컴퓨터를 위협할 수 있다고 우려했다. 대부분의 이전 게임 콘솔이 특별히 설계된 하드웨어를 사용한 반면, 엑스박스는 표준 PC 부품을 기반으로 제작되었다. 마이크로소프트 윈도우와 DirectX의 변형을 운영 체제로 사용하여 게임 및 미디어 재생을 지원하며, 인텔 펜티엄 III CPU와 엔비디아 지포스 3 기반 GPU로 구동된다. 엑스박스는 하드 디스크를 내장한 최초의 콘솔이었다. 이 콘솔은 내장 이더넷 포트와 2002년에 출시된 유료 온라인 게임 서비스인 엑스박스 라이브를 통해 광대역 인터넷 연결을 지원하도록 설계되었다. 번지의 헤일로 2 (2004)와 같은 시스템의 블록버스터 타이틀의 인기는 1인칭 슈팅 게임과 온라인 콘솔 게임의 인기에 기여했다.
엑스박스 (콘솔)
엑스박스는 북아메리카에서 기록적인 출시를 기록하여, 2001년 말까지 150만 대가 판매되었으며, 시스템의 출시 타이틀 중 하나인 헤일로: 컴뱃 이볼브드의 인기에 힘입어 2002년 4월까지 100만 대가 판매되었다. 이 시스템은 전 세계적으로 2,400만 대가 판매되었으며, 이 중 1,600만 대가 북아메리카에서 판매되었다. 그러나 마이크로소프트는 콘솔로 꾸준한 이익을 내지 못했으며, 제조 원가가 소매 가격보다 훨씬 비싸 시장 수명 동안 40억 달러 이상을 손실했다. 이 시스템은 게임큐브와 드림캐스트를 능가했지만, 플레이스테이션 2에 비해 훨씬 적게 팔렸다. 또한 서양 시장 외에서는 실적이 저조했다. 특히 일본에서는 콘솔 크기가 크고 일본 개발 타이틀보다는 미국 청중을 겨냥한 게임이 너무 많아 판매량이 저조했다. 이 시스템의 생산은 2005년에 중단되었다. 엑스박스는 마이크로소프트가 개발한 비디오 게임 콘솔의 현재 진행형 브랜드의 첫 번째였으며, 2005년 엑스박스 360, 2013년 엑스박스 원, 2020년 엑스박스 시리즈 X/S 콘솔이 뒤를 이었다.
엑스박스 (콘솔) 역사
엑스박스 이전에 마이크로소프트는 윈도우 PC용 비디오 게임을 퍼블리싱하는 데 성공하여 마이크로소프트 플라이트 시뮬레이터와 엄청난 성공을 거둔 에이지 오브 엠파이어와 같은 인기 타이틀을 출시했다. 이는 컴퓨터 하드웨어에 직접 접근하고 윈도우를 우회할 수 있는 API인 DirectX가 개발된 후였다. 그러나 이 회사는 당시 소니의 플레이스테이션이 지배하던 가정용 콘솔 게임 시장에는 진입하지 않았다. 소니는 1999년 3월 2일 대중에게 공식적으로 발표된 차세대 비디오 게임 콘솔인 플레이스테이션 2 (PS2)를 개발하고 있었으며, 이 시스템이 모든 유형의 가정 엔터테인먼트를 위한 관문 역할을 하도록 의도했다. 소니는 이 콘솔이 궁극적으로 가정의 데스크톱 컴퓨터를 대체할 것이라는 비전을 제시했다. 마이크로소프트 CEO 빌 게이츠는 다가오는 PS2를 마이크로소프트의 윈도우 PC 라인에 대한 위협으로 보았고, 이 모든 것을 아우르는 시스템이 PC에 대한 소비자 관심을 없애고 시장에서 그들을 몰아낼 수 있다고 우려했다. 비디오 게임이 거대한 산업으로 빠르게 성장함에 따라 게이츠는 소니와 경쟁하기 위해 마이크로소프트가 콘솔 게임 시장에 진출해야 한다고 결정했다. 이전에 세가는 드림캐스트 콘솔용 윈도우 CE 버전을 개발하여 게임 개발자들이 사용하도록 했다. 또한 게이츠는 PS2의 공식 발표 이전에 소니 CEO 이데이 노부유키에게 마이크로소프트가 콘솔용 프로그래밍 소프트웨어를 개발하도록 허용하는 것에 대해 직접 접근했다. 그러나 이 제안은 소니가 독점 소프트웨어를 만들기로 결정하면서 이데이에게 거절당했다. 마이크로소프트는 또한 닌텐도를 인수할 가능성을 타진하기 위해 야마우치 히로시와 다케다 겐요를 만나는 것을 시도했지만, 닌텐도는 더 이상 진행하지 않았다.
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1998년, 마이크로소프트의 DirectX 팀 엔지니어 4명—케빈 바커스, 셰이머스 블랙클리, 테드 헤이스, DirectX 팀 리더 오토 버크스—는 마이크로소프트의 DirectX 기술을 기반으로 하는 새로운 콘솔에 대한 아이디어를 논의하기 시작했다. 마이크로소프트의 윈도우 소프트웨어 아키텍트인 냇 브라운도 1998년 11월 헤이스를 만난 후 이 프로젝트에 정기적으로 기여하게 되었다. 이 프로젝트는 제2차 세계 대전 중 일본이 미국군에게 결정적으로 패배한 미드웨이 해전을 언급하며 "미드웨이"라는 코드명으로 불렸는데, 이는 콘솔 시장에서 소니를 능가하려는 마이크로소프트의 열망을 나타내는 것이었다. DirectX 팀은 1999년 3월 30일 첫 개발 회의를 개최했으며, 이 회의에서 PC를 평소보다 더 빠르게 부팅하는 것과 같은 문제들을 논의했다. 이 콘솔은 윈도우 2000에서 DirectX 8.1을 사용하여 구동될 예정이었으며, 이는 PC 개발자들이 콘솔용 게임을 쉽게 전환할 수 있게 해주는 동시에 다른 대부분의 가정용 콘솔보다 더 큰 처리 능력을 제공할 것이었다. 블랙클리에 따르면, 비디오 게임 콘솔의 기반으로 PC 기술을 사용하는 것은 대부분의 가정용 콘솔의 기술적 장벽을 제거하여 게임 제작자들이 하드웨어 제한에 대해 걱정할 필요 없이 자신의 창의성을 더욱 확장할 수 있게 해줄 것이었다.
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DirectX 팀원 4명은 웹TV 뒤에 있는 실리콘 밸리 엔지니어링 팀과 이견을 보였다. 웹TV 팀은 마이크로소프트가 장치 권한을 인수한 후 마이크로소프트에 합류했다. 마이크로소프트 임원 크레이그 문디는 웹TV 팀이 프로젝트를 이끌어야 한다고 생각했으며, 이들은 콘솔이 윈도우 CE를 기반으로 하는 어플라이언스로 처음부터 구축되어야 한다고 믿었다. 그러나 DirectX 팀은 하드 디스크 드라이브와 같은 PC 하드웨어 구성 요소를 재사용하는 아이디어를 고집하며, 이들이 저렴하게 제조될 수 있고 매년 쉽게 업데이트될 수 있다고 주장했다. 이 4명의 개발자는 마이크로소프트 게임 부문 책임자인 에드 프라이스의 지지를 얻었으며, 그는 특히 하드 드라이브의 사용이 높은 제조 비용에도 불구하고 경쟁사들 사이에서 콘솔에 기술적 우위를 제공할 것이라고 믿었다. 두 대립하는 팀은 1999년 5월 5일 20명 이상이 참석한 회의에서 게이츠에게 자신들의 주장을 발표했다. 닉 베이커, 데이브 리올라, 스티브 펄먼, 팀 버처를 포함한 웹TV 팀과 그들의 후원자인 크레이그 문디는 어플라이언스를 만드는 것이 훨씬 저렴할 것이라고 주장하며 대부분의 콘솔이 일반적으로 약 300달러에 판매되었다는 점을 강조했다. 그들은 또한 여러 가정용 장치에서 공유될 수 있는 맞춤형 그래픽 칩을 사용하기를 원했다. 반대로, DirectX 팀을 지지하는 프라이스는 PC 하드 드라이브를 사용하는 것이 온라인 접근을 직접 구현할 수 있게 하여 마이크로소프트의 콘솔을 경쟁사와 차별화할 것이라고 주장했으며, 게이츠는 이 주장에 동의했다. 게이츠가 PC 게임을 새로운 콘솔로 효과적으로 포팅할 수 있는지 질문했을 때, 블랙클리는 이 기기가 DirectX 하드웨어를 활용할 것이며, 이는 쉽게 변환될 수 있음을 의미한다고 설명했다. 게이츠는 DirectX와 호환되지 않는 심하게 축소된 윈도우 변형인 윈도우 CE에 의존하는 웹TV의 개념보다 이 제안을 훨씬 더 선호했다. 따라서 게이츠는 DirectX 개념에 동의하고 버크스 팀에게 새로운 비디오 게임 콘솔을 만들 수 있는 권한을 부여했다. 그럼에도 불구하고 웹TV는 엑스박스의 초기 출시에서 여전히 중요한 역할을 할 것이다.
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릭 톰슨과 로버트 J. 바흐는 엑스박스의 디자인을 감독하는 책임이 있었다. DirectX 팀은 델 컴퓨터 여러 대를 구매하고 내부 부품을 사용하여 프로토타입 콘솔을 구축하기 시작했다. 초기에는 콘솔을 설계한 후 마이크로소프트가 타사 컴퓨터 제조업체와 협력하여 대량 생산할 계획이었다. 그러나 초기 작업에서는 이것이 마이크로소프트가 직접 생산해야 하는 것이 될 것이며, 이는 훨씬 더 비용이 많이 드는 작업이 될 것이라는 점이 드러났다. 이 프로젝트가 마이크로소프트에서 경력을 망칠 수 있다는 우려 때문에 "관 상자"라는 이름이 프로젝트와 관련되었다. 또한 게임 콘솔로서 사용자에게 직접적인 윈도우 인터페이스를 제공할 수 없었다. 톰슨과 바흐는 1999년 후반에 게이츠와 스티브 발머에게 이러한 대규모 변경 사항을 초기 제안과 비교하여 경고했지만, 이 문제는 2000년 2월 14일 비공식적으로 발렌타인 데이 학살이라고 불리는 회의에서 최고조에 달했다. 이 회의에서 게이츠는 새로운 비용 제안과 이전에 제시된 것과 비교하여 이 콘솔의 대규모 변경 사항에 대해 격렬하게 불평했다. 왜냐하면 엑스박스가 윈도우를 소외시키는 것처럼 보였기 때문이었다. 그러나 이 제품이 소니와 경쟁하기 위한 제품임을 상기시킨 후, 게이츠와 발머는 필요한 마케팅 예산과 함께 프로젝트를 승인했다. 또 다른 논쟁의 여지가 있는 디자인 포인트는 간단한 전화 접속 네트워킹 지원 대신 이더넷 연결을 추가하는 것이었다. 이 시점에서 대부분의 소비자 가정은 인터넷 연결에 접근할 수 있었지만, 이 결정의 실현 가능성을 나중에 입증할 사회 연결망은 아직 확립되지 않았다. 엑스박스 책임자들은 계획된 엑스박스 라이브 기능과 함께 이더넷 포트가 친구들이 학교와 대학을 졸업하고 전국으로 이동한 후에도 게임을 할 수 있도록 도울 것이라고 주장했다.
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콘솔 프로토타입 제작 과정 내내 마이크로소프트는 시스템의 CPU를 위해 AMD와 협력하고 있었다. 블랙클리에 따르면, 2001년 1월 시스템 공개 직전에 마이크로소프트 엔지니어들은 인텔 CPU로 전환하기로 결정했으며, 이 사실은 공개 이전에 AMD에 아직 전달되지 않았다.
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새로운 콘솔의 이름으로는 "Windows Entertainment Project"(WEP), "Microsoft Total Gaming"(MTG), "Microsoft Interactive Network Device"(MIND), "Microsoft Interactive Center"(MIC) 등 여러 약어가 고려되었다. 또한 시스템의 Direct X에 대한 의존성을 나타내는 "DirectX Box"라는 이름도 고려되었다. 한때 헤이스는 소니나 닌텐도의 콘솔보다 성인 콘텐츠의 양이 더 많다는 점을 암시하며 "XXX-Box"와 "DirectXXX-Box"라는 이름을 농담으로 생각해냈다. "DirectX Box"는 이메일 대화 중에 빠르게 "Xbox"로 줄여졌으며, xBox, XboX, X-box 등 여러 철자 변형이 있었지만 결국 개발팀의 선호를 받았다. 마이크로소프트의 마케팅 부서는 이 이름을 좋아하지 않았고, "11-X" 또는 "Eleven-X"를 대안으로 제안했다. 포커스 그룹 테스트 중에 회사는 "Xbox"라는 이름을 목록에 넣어 Xbox 이름이 소비자들에게 얼마나 인기가 없을지를 입증하려고 했다. 그러나 "Xbox"가 목록에서 더 인기 있는 이름으로 밝혀져 제품의 공식 이름으로 선택되었다.
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컨트롤러의 물리적 디자인이 시작될 때, 컨트롤러용 회로 기판은 이미 제조되어 있었다. 마이크로소프트는 소니의 공급업체인 미쓰미 전기에 소니의 듀얼쇼크 2 컨트롤러에 사용된 것과 유사한 접힌 형태의 쌓인 회로 기판 디자인을 요청했지만, 이 회사는 마이크로소프트를 위해 그러한 디자인을 제조하기를 거부했다. 이로 인해 컨트롤러는 소니의 컨트롤러보다 크기가 거의 세 배나 되는 부피가 큰 형태가 되었다. 이 초기 컨트롤러 디자인은 일본에서는 출시되지 않았다. 대신 이 콘솔은 더 작고 재설계된 "컨트롤러 S"라는 이름으로 출시되었으며, 이는 더 컴팩트한 회로 기판 디자인을 사용했다.
개발팀이 엑스박스의 디자인을 확정하기 시작하면서, 플렉트로닉스의 도움을 받아 디자인을 수정할 뿐만 아니라 대량 생산을 위해 과달라하라, 멕시코에 공장을 건설했다. 초기 생산 단위는 약 25%의 높은 불량률을 보였고, 플렉트로닉스는 이를 수리했다. 이후 하드웨어 디자인의 반복을 통해 이러한 불량률을 제거할 수 있었다.
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게이츠는 1999년 후반 인터뷰에서 엑스박스를 처음 공개적으로 언급하며 이 시스템이 "세계 최고의 가장 창의적인 게임 개발자를 위한 선택의 플랫폼"이 되기를 바란다고 말했다. 이후 2000년 3월 10일 산호세에서 열린 게임 개발자 회의에서 게이츠가 기조연설을 통해 공식적으로 발표했으며, 시스템의 초기 프로토타입 빌드와 하드웨어를 시연하는 일련의 데모를 선보였다. 이 발표와 새로운 시스템은 좋은 평가를 받았으며, 하드 드라이브와 이더넷 포트로 개발자들에게 깊은 인상을 주었고, 사용하기 쉬운 개발 도구의 개념으로 개발자들에게 매력을 어필했다.
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마이크로소프트는 이 시기에 콘솔용 콘텐츠를 확보하기 위해 일련의 인수 및 파트너십을 모색하기 시작했다. 2000년 초, 세가의 드림캐스트 판매량은 일렉트로닉 아츠가 콘솔을 우회하기로 결정한 부분 때문에 감소하고 있었고, 소니의 플레이스테이션 2는 막 일본에서 판매를 시작하고 있었다. 게이츠는 세가의 고인이 된 이사오 오카와 회장과 엑스박스와 드림캐스트 게임의 호환 가능성에 대해 논의했지만, 드림캐스트의 세가넷 온라인 서비스 구현 여부에 대한 협상이 결렬되었다. 마이크로소프트는 또한 일렉트로닉 아츠, 닌텐도, 스퀘어 에닉스, 미드웨이를 인수하려고 시도했지만 실패했다. 이 회사는 베데스다 게임 스튜디오와 테크모의 개발자들에게 PS2보다 엑스박스의 성능을 설득하는 데 성공하여, 엘더 스크롤 III: 모로윈드와 데드 오어 얼라이브 3를 엑스박스 콘솔 독점작으로 확보했다.
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이 시기에 마이크로소프트는 윈도우용 게임 개발에 주력했던 Games Group을 윈도우와 엑스박스 모두를 위한 타이틀을 제작하는 마이크로소프트 게임즈 사업부로 재편한다고 발표했다. 마이크로소프트는 이 사업부에 추가할 여러 스튜디오를 인수하기 시작했으며, 특히 2000년 6월 헤일로: 컴뱃 이볼브드 발표 직후 번지를 인수했다. 마이크로소프트의 인수로 헤일로는 개인용 컴퓨터 출시에서 엑스박스 독점 출시로 변경되었고, 콘솔 판매를 촉진하기 위한 출시 타이틀이 되었다.
엑스박스는 2001년 1월 3일 라스베이거스에서 열린 CES 2001에서 게이츠와 초청 프로레슬러 드웨인 존슨에 의해 공식적으로 대중에게 공개되었다. 마이크로소프트는 5월 E3 2001에서 엑스박스의 출시 날짜와 가격을 발표했다. 대부분의 엑스박스 출시 타이틀은 E3에서 공개되었으며, 특히 헤일로와 데드 오어 얼라이브 3가 주목받았다.
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2001년 11월 유닛 출시는 9·11 테러가 여행에 미친 영향으로 인해 부분적으로 지연되었다. 마이크로소프트는 유닛 테스트를 돕기 위해 과달라하라 시설로 이동할 수 없었다. 대신 마이크로소프트 시설에서 테스트하는 대신 현지에서 유닛을 배송하도록 조치하여 출시 준비를 마칠 수 있었다.
이 시스템은 2001년 11월 15일 자정에 공식 출시되었으며, 닌텐도 게임큐브의 출시 3일 전이었다. 뉴욕시 타임스 스퀘어에 위치한 토이저러스 플래그십 스토어의 그랜드 오픈 행사의 일환으로 전날 밤 특별 행사가 열렸으며, 1,000개의 시스템이 매장으로 배송되어 판매를 시작했다. 빌 게이츠는 이 행사에 참석하여 직접 첫 엑스박스 콘솔을 판매하고, 줄 서 있는 사람들에게 인사를 건네고, 현장에 있는 수많은 전시 유닛에서 그들과 함께 게임을 즐겼다.
엑스박스 (콘솔) 역사
2002년, 영국의 독립 텔레비전 위원회 (ITC)는 "불쾌하고 충격적이며 저속하다"는 불만이 접수된 후 엑스박스 TV 광고를 금지했다. 이 광고는 한 산모가 아기를 낳는 장면을 묘사했는데, 아기는 창문 밖으로 발사체처럼 튀어나와 공중에서 빠르게 늙어갔다. 광고는 노인이 자신의 무덤에 추락하는 장면과 "인생은 짧다. 더 많이 즐겨라."라는 슬로건으로 끝난다.
엑스박스의 후속작인 엑스박스 360은 2005년 5월 12일 MTV에서 공식 발표되었다. 이는 발표된 첫 차세대 시스템이었다. 2005년 11월 22일 북아메리카에서 출시되었다. 엔비디아는 2005년 8월 엑스박스의 GPU 생산을 중단했으며, 이는 새로운 엑스박스 생산의 끝을 알렸다. 일본에서 엑스박스용 마지막 게임은 2006년 3월 출시된 더 킹 오브 파이터즈 네오웨이브였고, 유럽에서 마지막 엑스박스 게임은 2007년 6월 출시된 샤올린 쇼다운이었으며, 북아메리카에서 마지막 게임은 2008년 8월 출시된 매든 NFL 09였다. 보증 기간이 만료된 엑스박스 콘솔에 대한 지원은 2009년 3월 2일에 중단되었다. 콘솔의 엑스박스 라이브 지원은 2010년 4월 15일에 종료되었다.
엑스박스 (콘솔) 역사
엑스박스 360은 플레이어가 공식 엑스박스 360 하드 드라이브를 가지고 있다면 제한된 수의 엑스박스 게임 라이브러리를 지원한다. 엑스박스 게임은 2007년 11월까지 추가되었다. 엑스박스 게임 저장 파일은 엑스박스 360으로 전송할 수 없으며, 엑스박스 라이브를 통해 엑스박스 게임을 플레이하는 기능은 2010년 4월 15일부터 중단되었다. XLink Kai와 같은 터널링 소프트웨어를 사용하여 오리지널 콘솔과 엑스박스 360 모두에서 시스템 링크 기능을 통해 엑스박스 게임을 온라인으로 플레이하는 것은 여전히 가능하다. E3 2017에서 엑스박스 원이 제한된 수의 엑스박스 게임 라이브러리를 지원할 것이라고 발표되었다.
엑스박스 (콘솔) 하드웨어
엑스박스는 게임 저장 파일과 엑스박스 라이브에서 다운로드한 콘텐츠를 주로 저장하는 데 사용되는 내장 하드 디스크 드라이브를 특징으로 하는 최초의 비디오 게임 콘솔이었다. 이는 별도의 메모리 카드의 필요성을 없앴다 (비록 일부 구형 콘솔, 예를 들어 아미가 CD32는 내부 플래시 메모리를 사용했고, 터보그래픽스-CD, 메가 CD, 세가 새턴과 같은 다른 콘솔들은 2001년 이전에 내장 배터리 백업 메모리를 특징으로 했다). 엑스박스 사용자는 표준 오디오 CD에서 음악을 리핑하여 하드 드라이브에 저장할 수 있었고, 이 노래들은 일부 게임에서 맞춤 사운드트랙으로 사용되었다.
엑스박스 (콘솔) 하드웨어
선택 사항인 리모컨이 제공되었지만 리모컨 없이 영화 DVD를 재생할 수 있었던 플레이스테이션 2와 달리, 엑스박스는 영화 DVD를 재생하기 위해 컨트롤러 포트에 외부 IR 어댑터를 연결해야 했다. IR 센서가 연결되지 않은 상태에서 DVD 재생을 시도하면 엑스박스 DVD 재생 키트가 필요하다는 오류 화면이 나타났다. 해당 키트에는 IR 센서와 리모컨이 포함되어 있었다 (PS2와 달리 엑스박스 컨트롤러는 DVD 재생을 제어할 수 없었다). 이 리모컨은 톰슨 (콘솔용 광학 드라이브도 제조)에서 제조하여 2002년 후반에 판매되었으며, 이는 RCA, GE, ProScan 가전제품에 사용된 리모컨 디자인의 수정 버전이 엑스박스 리모컨에 사용되었음을 의미하며, 따라서 범용 리모컨을 사용하려는 사용자들은 RCA DVD 리모컨 코드를 사용하도록 지시받았다.
엑스박스는 실시간 돌비 디지털 인코딩을 가능하게 하는 돌비 인터랙티브 콘텐츠 인코딩 기술을 탑재한 최초의 콘솔이었다. 이전 게임 콘솔은 비대화형 "컷씬" 재생 중에만 돌비 디지털 5.1을 사용할 수 있었다.
엑스박스 (콘솔) 하드웨어
엑스박스는 상업용 PC 하드웨어를 기반으로 하며, 동시대 기종보다 훨씬 크고 무겁다. 이는 주로 부피가 큰 트레이 로딩 DVD-ROM 드라이브와 표준 크기의 3.5인치 하드 드라이브 때문이다. 엑스박스는 또한 컨트롤러용 분리형 케이블과 같은 안전 기능을 선도하여 콘솔이 놓여 있는 표면에서 당겨지는 것을 방지한다.
모딩을 막고 (해커들은 모드칩 디자인을 지속적으로 업데이트하여 이를 무력화하려고 시도했다), 제조 비용을 절감하고, DVD-ROM 드라이브의 신뢰성을 높이기 위해 여러 내부 하드웨어 개정이 이루어졌다 (일부 초기 장치의 드라이브는 신뢰할 수 없는 톰슨 DVD-ROM 드라이브를 사용하여 디스크 읽기 오류를 일으켰다). 톰슨 TGM-600 DVD-ROM 드라이브와 필립스 VAD6011 DVD-ROM 드라이브를 사용한 후기 세대 장치들도 여전히 오류에 취약했으며, 각각 콘솔이 최신 디스크를 읽지 못하게 하거나 일반적으로 PIO/DMA 식별 실패를 나타내는 오류 코드로 콘솔을 멈추게 했다. 이 장치들은 연장 보증 대상이 아니었다.
엑스박스 (콘솔) 하드웨어
2002년, 마이크로소프트와 엔비디아는 엑스박스용 엔비디아 칩 가격에 대한 분쟁으로 중재에 들어갔다. SEC에 제출된 엔비디아의 서류에는 마이크로소프트가 엔비디아의 2002 회계연도 선적에 대해 1,300만 달러 할인을 요구했다고 명시되어 있다. 마이크로소프트는 두 회사가 체결한 계약 위반을 주장하며 칩셋 가격 인하를 요구했고, 엔비디아가 수량 제한 없이 마이크로소프트의 칩셋 주문을 이행하도록 요구했다. 이 문제는 2003년 2월 6일에 비공개로 합의되었다.
엑스박스에는 컴포지트 비디오와 모노럴 또는 스테레오 오디오를 RCA 입력 단자가 있는 TV에 제공하는 표준 AV 케이블이 포함되어 있다. 유럽 엑스박스에는 RCA 잭-SCART 변환 블록과 표준 AV 케이블도 포함되어 있었다.
엑스박스 (콘솔) 하드웨어
8MB 솔리드 스테이트 메모리 카드는 컨트롤러에 연결할 수 있으며, 엑스박스 대시보드의 메모리 관리자에서 하드 드라이브에서 게임 저장 파일을 복사하거나 게임 중에 저장할 수 있다. 대부분의 엑스박스 게임 저장 파일은 메모리 유닛에 복사하여 다른 콘솔로 옮길 수 있지만, 일부 엑스박스 저장 파일은 디지털 서명되어 있다. 여러 엑스박스에서 사용을 간소화하기 위해 엑스박스 라이브 계정을 메모리 유닛에 저장하는 것도 가능하다. 컨트롤러 상단의 포트는 다른 액세서리, 주로 엑스박스 라이브를 통한 음성 채팅용 헤드셋에도 사용될 수 있었다.
엑스박스 CPU는 733 MHz의 32비트 맞춤형 인텔 펜티엄 III 코퍼마인 기반 프로세서이다. 133 MHz의 64비트 GTL+ 프론트 사이드 버스 (FSB)를 가지며, 1.06 GB/s의 대역폭을 제공한다. 시스템은 64 MB의 통합 DDR SDRAM을 가지며, 6.4 GB/s의 대역폭을 제공하며, 이 중 1.06 GB/s는 CPU에 의해 사용되고 5.34 GB/s는 시스템의 나머지 부분에 의해 공유된다.
엑스박스 (콘솔) 하드웨어
GPU는 엔비디아의 233 MHz NV2A이다. 이론적으로 초당 1억 1천 5백만 개의 정점까지 기하 계산이 가능하다. 최대 932 메가픽셀/초의 필 레이트를 가지며, 이론적으로 초당 2,900만 개의 32픽셀 삼각형을 렌더링할 수 있다. 대역폭 제한으로 인해 Z 버퍼링, 안개, 알파 블렌딩, 텍스처 매핑을 포함하여 250~700 메가픽셀/초의 실제 필 레이트를 가지며, 이는 실제 성능으로 초당 780만~2천 1백만 개의 32픽셀 삼각형을 제공한다.
엑스박스 컨트롤러는 두 개의 아날로그 스틱, 압력 감지 방향 패드, 두 개의 아날로그 트리거, 뒤로 버튼, 시작 버튼, 두 개의 액세서리 슬롯, 그리고 6개의 8비트 아날로그 액션 버튼 (A/초록, B/빨강, X/파랑, Y/노랑, 검은색 및 흰색 버튼)을 특징으로 한다. 표준 엑스박스 컨트롤러 (별명 "패티" 및 이후 "듀크")는 원래 일본을 제외한 모든 지역의 엑스박스 시스템에 번들로 제공되는 컨트롤러였다. 이 컨트롤러는 다른 비디오 게임 컨트롤러에 비해 부피가 크다는 비판을 받았으며, 2001년 게임 인포머로부터 "올해의 실책" 상을 수상했고, 기네스 세계 기록 게이머 에디션 2008에서 가장 큰 컨트롤러로 기네스 세계 기록을 세웠으며, IGN 편집자 크레이그 해리스는 아타리 재규어 컨트롤러 다음으로 역대 두 번째로 나쁜 비디오 게임 컨트롤러로 평가했다.
"컨트롤러 S"(코드명 "아케보노")는 더 작고 가벼운 엑스박스 컨트롤러로, 원래 일본에서만 표준 엑스박스 컨트롤러로 사용되었으며, 손이 작은 사용자를 위해 설계되었다. "컨트롤러 S"는 나중에 대중의 요구에 따라 다른 지역에서도 출시되었고 2002년까지 엑스박스의 소매 패키지에서 표준 컨트롤러를 대체했으며, 더 큰 오리지널 컨트롤러는 액세서리로 계속 제공되었다.
엑스박스 (콘솔) 소프트웨어
엑스박스는 윈도우 2000을 심하게 수정한 버전을 기반으로 하는 맞춤형 운영 체제를 실행한다. 이 시스템은 마이크로소프트 윈도우에서 발견되는 것과 유사한 API인 Direct3D를 내보낸다. 소스 코드는 2020년에 유출되었다.
엑스박스의 사용자 인터페이스는 엑스박스 대시보드라고 불린다. 이 대시보드는 음악 CD를 재생하고 CD를 엑스박스의 내장 하드 드라이브에 복사하며 하드 드라이브에 복사된 음악을 재생하는 데 사용할 수 있는 미디어 플레이어를 특징으로 한다. 또한 사용자가 게임 저장 파일, 음악 및 엑스박스 라이브에서 다운로드한 콘텐츠를 관리하고, 엑스박스 라이브 사용자가 로그인하고 계정을 사용자 지정 및 관리할 수 있도록 한다. 대시보드는 사용자가 영화를 보거나 게임을 플레이하지 않을 때만 사용할 수 있다. 엑스박스의 물리적 색상 체계와 일관성을 유지하기 위해 사용자 인터페이스에 많은 녹색과 검은색 음영을 사용한다. 엑스박스가 2001년에 출시되었을 때는 라이브 서비스가 온라인 상태가 아니었으므로 대시보드의 라이브 섹션과 네트워크 설정 하위 메뉴는 아직 존재하지 않았다.
엑스박스 (콘솔) 소프트웨어
엑스박스 라이브는 2002년 11월에 출시되었지만, 접속하려면 사용자는 헤드셋과 구독이 포함된 엑스박스 라이브 스타터 키트를 구매해야 했다. 엑스박스가 마이크로소프트의 지원을 받는 동안 엑스박스 대시보드는 부정 행위를 줄이고 기능을 추가하기 위해 라이브를 통해 여러 번 업데이트되었다.
엑스박스는 2001년 11월 15일 북아메리카에서 출시되었다. 인기 있는 출시 게임으로는 헤일로: 컴뱃 이볼브드, 프로젝트 고담 레이싱, 데드 오어 얼라이브 3가 있었다. 이 세 게임 모두 엑스박스의 성공에 기여했으며 미국에서 100만 장 이상 판매되었다.
엑스박스 (콘솔) 소프트웨어
콘솔은 출시 초기부터 강력한 서드 파티 지원을 받았지만, 많은 초기 엑스박스 게임은 출시 후 1년이 지나서야 강력한 하드웨어를 완전히 활용하기 시작했다. 크로스 플랫폼 게임의 엑스박스 버전은 때때로 PS2 및 게임큐브 버전과 차별화하기 위해 몇 가지 추가 기능 및 그래픽 개선 사항을 포함하여 엑스박스의 주요 판매 이점 중 하나를 무력화했다. 소니는 그랜드 테프트 오토 시리즈 및 메탈 기어 솔리드 시리즈와 같은 기대를 모으는 게임에 대해 플레이스테이션 2 독점권을 일시적으로 확보하여 엑스박스에 대항했으며, 닌텐도는 바이오하자드 시리즈로 대항했다. 주목할 만한 서드 파티 지원은 세가에서 나왔는데, 이들은 도쿄 게임 쇼에서 11개 게임 독점 계약을 발표했다. 세가는 팬저 드라군 오르타 및 젯 셋 라디오 퓨처와 같은 독점작을 출시했으며, 이는 비평가들로부터 좋은 반응을 얻었다.
엑스박스 (콘솔) 소프트웨어
2002년과 2003년에는 몇몇 주목할 만한 출시작들이 엑스박스가 탄력을 받고 PS2와 차별화하는 데 도움이 되었다. 마이크로소프트는 많은 닌텐도 64 히트 게임을 담당했던 레어를 인수하여 퍼스트 파티 포트폴리오를 확장했다. 엑스박스 라이브 온라인 서비스는 2002년 후반에 MotoGP, 메크어설트 및 톰 클랜시의 고스트 리콘과 함께 출시되었다. 곧이어 톰 클랜시의 스플린터 셀과 스타워즈: 구공화국의 기사단과 같은 여러 베스트셀러 및 비평가들의 찬사를 받은 엑스박스 타이틀이 출시되었다. 테이크투 인터랙티브와 소니 컴퓨터 엔터테인먼트의 독점 계약은 그랜드 테프트 오토 III 및 그 속편을 엑스박스용으로 출시할 수 있도록 수정되었다. 다른 많은 퍼블리셔들도 몇 달 동안 지연시키는 대신 PS2 버전과 함께 엑스박스 버전을 출시하는 추세에 동참했다.
엑스박스 (콘솔) 소프트웨어
2004년에는 높은 평가를 받은 독점작인 페이블과 닌자 가이덴이 출시되었고: 두 게임 모두 엑스박스에 큰 성공을 가져다주었다. 그해 말, 헤일로 2가 출시되어 엔터테인먼트 역사상 가장 높은 수익을 올린 출시작이 되었으며, 첫날 1억 2천 5백만 달러 이상을 벌어들였고 전 세계 엑스박스 베스트셀러 게임이 되었다. 헤일로 2는 메크어설트 & 톰 클랜시의 레인보우 식스 3에 이어 엑스박스 라이브의 세 번째 킬러 애플리케이션이 되었다. 그해 마이크로소프트는 서비스 인기를 높이기 위해 일렉트로닉 아츠의 인기 타이틀을 엑스박스 라이브에 올리는 계약을 체결했다.
2005년까지 컨커: 라이브 & 리로디드와 포르자 모터스포츠와 같은 주목할 만한 퍼스트 파티 출시작에도 불구하고, 마이크로소프트는 다음 콘솔인 엑스박스 360을 위해 엑스박스를 단계적으로 폐지하기 시작했다. 원래 엑스박스용으로 개발될 예정이었던 카메오: 엘레먼츠 오브 파워와 퍼펙트 다크 제로와 같은 게임들은 대신 엑스박스 360 출시 타이틀이 되었다. 엑스박스에서 출시된 마지막 게임은 2008년 8월 12일 매든 NFL 09였다.
엑스박스 익스히비션 디스크 컬렉션은 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 다가오는 엑스박스 게임을 광고하고 미리 보여주기 위해 사용한 데모 게임 컴필레이션 시리즈로, 여러 플레이 가능한 게임 데모, 게임 예고편, G4 TV의 비디오 콘텐츠, 뮤직 비디오, 그리고 엑스박스 하드 드라이브에 다운로드 가능한 인디 아티스트의 음악을 특징으로 했다. 이 디스크들은 2002년부터 2005년까지 7개 볼륨으로 소매점에서 배포되었다. 이 디스크들은 다운로드 가능 콘텐츠 모델의 초기 반복으로 평가되며, 추가 레벨, 스포츠 게임의 로스터 업데이트, 확장된 게임 유형과 같은 콘텐츠를 포함한다.
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