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낙하산 역사
어빈은 비행기에서 의도적인 자유 낙하 낙하산 점프를 한 최초의 인물이 되었다. 어빈 에어 슈트 회사의 초기 브로셔에는 1920년 8월 24일 오하이오주 데이턴 근처의 맥쿡 비행장에서 어빈 낙하산에 의해 구출된 최초의 인물이 윌리엄 오코너로 기록되어 있다. 테스트 파일럿 해럴드 R. 해리스 중위는 1922년 10월 20일 맥쿡 비행장에서 또 다른 생명 구출 점프를 했다. 해리스의 점프 직후, 두 명의 데이턴 신문 기자는 손상된 항공기에서 낙하산 점프에 성공한 사람들을 위한 애벌레 클럽을 만들 것을 제안했다.
1927년 이탈리아를 시작으로 여러 나라가 낙하산을 사용하여 적진 뒤에 병사들을 투하하는 실험을 했다. 정규 소련 공수부대는 1930년 8월 2일부터 시작된 여러 실험적인 군사 대규모 점프 이후 1931년에 일찍이 설립되었다. 같은 해 초, 첫 소련 대규모 점프는 소련에서 스카이다이빙 스포츠의 발전을 이끌었다. 제2차 세계 대전 시기에, 독일군에 의해 에벤 에마엘 요새 전투와 헤이그 전투에서와 같이 대규모 공수부대가 훈련되어 기습 공격에 사용되었으며, 이는 군사 역사상 최초의 대규모 낙하산병 대항 상륙이었다. 이는 전쟁 후반에 크레타 전투와 마켓 가든 작전과 같은 더 큰 규모의 공중 강습으로 이어졌으며, 후자는 역사상 가장 큰 공중 군사 작전이었다. 항공기 승무원들도 비상 상황에 대비하여 낙하산을 정기적으로 장비했다.
1937년, 감속 낙하산이 항공에서 처음 사용되었다. 소련 비행기들이 북극에서 이 시대의 극지 탐험, 예를 들어 최초의 유빙 기지인 북극-1을 지원할 때 사용되었다. 감속 낙하산은 비행기들이 더 작은 유빙에 안전하게 착륙할 수 있게 했다.
대부분의 낙하산은 견섬유로 만들어졌지만, 제2차 세계 대전으로 인해 일본으로부터의 공급이 중단되었다. 아델라인 그레이 (낙하산병)가 1942년 6월 나일론 낙하산을 사용하여 처음 점프한 후, 산업은 나일론으로 전환되었다.
낙하산 종류
오늘날의 현대 낙하산은 상승형과 하강형 캐노피 두 가지 범주로 나뉜다. 모든 상승형 캐노피는 패러글라이더를 의미하며, 가능한 한 오랫동안 상승하고 공중에 머물기 위해 특별히 제작되었다. 램 에어 비타원형을 포함한 다른 낙하산은 제조업체에 의해 하강형 캐노피로 분류된다.
일부 현대 낙하산은 반경질 날개로 분류되며, 이들은 조종이 가능하며 지면에 충돌 시 제어된 하강을 통해 접힐 수 있다.
낙하산 종류
원형 낙하산은 순전히 항력 장치이며 (즉, 램 에어 유형과 달리 양력을 제공하지 않음), 군사, 비상 및 화물 용도 (예: 공중투하)에 사용된다. 대부분은 단일 층의 삼각형 천 고어로 만들어진 큰 돔형 캐노피를 가지고 있다. 일부 스카이다이버들은 해양 생물과의 유사성 때문에 이들을 "해파리 낙하산"이라고 부른다. 현대 스포츠 낙하산병들은 이 유형을 거의 사용하지 않는다.
최초의 원형 낙하산은 간단하고 평평한 원형이었다. 이러한 초기 낙하산은 진동으로 인한 불안정성에 시달렸다. 꼭대기의 구멍은 일부 공기를 배출하고 진동을 줄이는 데 도움이 되었다. 많은 군사 응용 분야에서는 미국 육군 T-10 정지선 낙하산과 같이 원뿔형 또는 포물선형(확장된 스커트가 있는 평평한 원형 캐노피) 형태를 채택했다. 구멍이 없는 원형 낙하산은 진동에 더 취약하며 조종이 가능한 것으로 간주되지 않는다. 일부 낙하산은 역돔형 캐노피를 가지고 있다. 이러한 낙하산은 주로 더 빠른 하강 속도 때문에 비인간 화물을 투하하는 데 사용된다.
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전진 속도 (5–13  km/h)와 조종은 뒷부분의 다양한 부분 (고어)을 자르거나, 뒷부분의 네 줄을 잘라 캐노피 모양을 변경하여 캐노피 뒷부분에서 공기가 빠져나가게 함으로써 제한된 전진 속도를 제공하여 달성할 수 있다. 때때로 사용되는 다른 변경 사항은 다양한 고어에 절개를 가하여 스커트의 일부가 부풀어 오르도록 하는 것이다. 방향 전환은 변경 사항의 가장자리를 형성하여 낙하산에 변경 사항의 한쪽 면보다 다른 쪽 면에서 더 많은 속도를 제공함으로써 이루어진다. 이것은 점프하는 사람들에게 낙하산을 조종할 수 있는 능력을 제공하여 (미국 육군 MC 시리즈 낙하산과 같이) 장애물을 피하고 바람을 향해 돌아서 착륙 시 수평 속도를 최소화할 수 있게 한다.
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십자형 낙하산의 독특한 디자인 특성은 하강 중 진동(사용자가 앞뒤로 흔들리는 것)과 격렬한 회전을 줄여준다. 이 기술은 미국 육군이 Advanced Tactical Parachute System (ATPS) 프로그램에 따라 기존 T-10 낙하산을 T-11 낙하산으로 교체하면서 사용될 예정이다. ATPS 캐노피는 십자형 플랫폼의 고도로 수정된 버전이며 사각형 모양이다. ATPS 시스템은 하강 속도를 21 피트 매 초 (6.4 m/s)에서 15.75 피트 매 초 (4.80 m/s)로 30% 줄일 것이다. T-11은 T-10D보다 평균 하강 속도가 14% 느리도록 설계되어 점프하는 사람들의 착륙 부상률을 낮춘다. 하강 속도 감소는 충격 에너지를 거의 25% 줄여 부상 가능성을 줄일 것이다.
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원형 낙하산의 변형 중 하나는 피에르-마르셀 르몽뉴라는 프랑스인이 발명한 풀다운 에이펙스 낙하산이다. 이 유형의 최초로 널리 사용된 캐노피는 파이오니어 낙하산 회사에서 만든 파라-커맨더(Para-Commander)였지만, 그 후 몇 년 동안 풀다운 에이펙스가 있는 다른 많은 캐노피가 생산되었다. 이들은 고성능 장비를 만들기 위한 시도로 약간의 차이점, 예를 들어 다른 통풍 구성 등을 가졌다. 이들은 모두 '원형' 낙하산으로 간주되지만, 캐노피 정점에 하중을 가하여 정점을 하중에 더 가깝게 당겨서 옆에서 볼 때 원형 모양이 다소 납작하거나 렌즈형으로 왜곡되는 서스펜션 라인이 있다. 그리고 원형이라고 불리지만, 위나 아래에서 볼 때 일반적으로 타원형 모양을 가지며, 측면이 앞뒤 치수보다 더 많이 부풀어 오른다. 시위 (오른쪽 아래 사진을 보면 차이를 알 수 있다).
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렌즈형 모양과 적절한 통풍으로 인해, 이들은 수정된 군용 캐노피보다 훨씬 빠른 전진 속도를 가진다. 그리고 캐노피 측면에 제어 가능한 후방 통풍구로 인해 훨씬 더 날카로운 회전 능력을 가지지만, 오늘날의 램-에어 장비에 비하면 성능이 현저히 낮다. 대략 1960년대 중반부터 1970년대 후반까지, 이것은 스포츠 낙하산에서 가장 인기 있는 낙하산 디자인 유형이었다 (이 시기 이전에는 수정된 군용 '원형'이 일반적으로 사용되었고, 이후에는 램-에어 '사각형'이 보편화되었다). 참고로, 이러한 '원형' 낙하산에 대한 '타원형'이라는 용어 사용은 다소 구식이며 약간의 혼란을 야기할 수 있는데, 오늘날에는 일부 '사각형'(즉, 램-에어)도 타원형이기 때문이다.
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풀다운 에이펙스를 가진 일부 디자인은 꼭대기에서 직물을 제거하여 공기가 나갈 수 있는 구멍을 열어 캐노피에 환형 기하학적 구조를 부여한다 (대부분의 원형 캐노피는 포장을 위해 더 쉽게 묶을 수 있도록 최소한 작은 구멍이 있다 - 이것들은 환형으로 간주되지 않는다). 이 구멍은 일부 디자인에서는 매우 두드러져 낙하산보다 더 많은 '공간'을 차지할 수 있다. 또한 평평한 모양으로 인해 수평 항력이 감소하며, 후방 통풍구와 결합하면 상당한 전진 속도를 가질 수 있다. 캐노피가 링 모양으로 분류될 만큼 충분히 큰 구멍이 있는 진정한 환형 디자인은 흔하지 않다.
스포츠 낙하산은 다른 모양과 형태 중에서 로갈로 날개를 실험했다. 이들은 일반적으로 당시의 다른 옵션들이 제공하는 전진 속도를 높이고 착륙 속도를 줄이려는 시도였다. 램-에어 낙하산의 개발과 이어진 슬라이더 도입으로 펼침 속도를 늦추면서 스포츠 낙하산 커뮤니티의 실험 수준이 감소했다. 이 낙하산들은 또한 만들기도 어렵다.
낙하산 종류
리본 및 링 낙하산은 환형 디자인과 유사점이 있다. 이들은 종종 초음속 속도로 펼쳐지도록 설계된다. 일반적인 낙하산은 그런 속도에서 펼쳐지자마자 즉시 터지고 찢어질 것이다. 리본 낙하산은 링 모양의 캐노피를 가지고 있으며, 종종 압력을 방출하기 위해 중앙에 큰 구멍이 있다. 때로는 링이 로프로 연결된 리본으로 찢어져 공기가 더 많이 새어 나오게 된다. 이러한 큰 누출은 낙하산에 가해지는 스트레스를 낮추어 펼쳐질 때 터지거나 찢어지지 않게 한다. 케블라로 만들어진 리본 낙하산은 B61 핵폭탄과 B83 핵폭탄과 같은 핵폭탄에 사용된다.
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램 에어 멀티셀 에어포일의 원리는 1963년 캐나다의 도미나 "돔" C. 잘베르트가 고안했지만, 램 에어 캐노피를 스포츠 낙하산 커뮤니티에 판매하기 전에 심각한 문제들을 해결해야 했다. 램 에어 파라포일은 조종이 가능하며 (대부분의 스포츠 낙하산에 사용되는 캐노피와 마찬가지로), 에어포일 모양의 천 리브로 연결된 두 겹의 천(상단과 하단)으로 구성되어 "셀"을 형성한다. 셀은 에어포일의 앞쪽 가장자리에 있는 전방을 향한 통풍구에서 높은 압력의 공기로 채워진다. 천은 모양이 잡히고 낙하산 라인은 하중 하에 다듬어져 부풀어 오르는 천이 에어포일 모양으로 팽창한다. 이 에어포일은 때때로 에어록이라는 천으로 된 단방향 밸브를 사용하여 유지된다. "이 캐노피(잘베르트 파라포일)의 첫 점프는 국제 스카이다이빙 명예의 전당 회원인 폴 '팝' 포펜하거가 했다."
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개인용 램 에어 낙하산은 크게 두 가지 종류로 나뉜다. 직사각형 또는 테이퍼형으로, 각각 "사각형" 또는 "타원형"이라고 불린다. 중간 성능 캐노피(예비-, 베이스-, 캐노피 형성-, 정밀 착륙- 유형)는 일반적으로 직사각형이다. 고성능 램 에어 낙하산은 평면에서 볼 때 앞쪽 및 뒤쪽 가장자리가 약간 테이퍼진 형태를 가지며, 타원형으로 알려져 있다. 때로는 모든 테이퍼가 앞쪽 가장자리(전면)에 있고, 때로는 뒤쪽 가장자리(꼬리)에 있다.
타원형은 주로 스포츠 낙하산병이 사용한다. 이들은 종종 더 작고 많은 수의 천 셀을 가지며, 프로필이 더 얕다. 캐노피는 약간 타원형에서 고도로 타원형까지 다양하며, 이는 캐노피 디자인의 테이퍼 정도를 나타낸다. 이는 주어진 날개 하중에 대한 캐노피의 제어 입력에 대한 반응성과 캐노피를 안전하게 조종하는 데 필요한 경험 수준을 나타내는 지표가 된다.
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직사각형 낙하산 디자인은 앞쪽이 열린 사각형의 팽창식 에어 매트리스처럼 보인다. 일반적으로 제어 입력이 상대적으로 작아도 급격히 하강하는 경향이 적기 때문에 작동이 더 안전하며, 일반적으로 단위 면적당 낮은 날개 하중으로 비행하고, 더 느리게 활공한다. 일반적으로 활공 비가 낮다.
낙하산의 날개 하중은 항공기와 유사하게 출구 중량과 낙하산 천의 면적을 비교하여 측정된다. 학생, 정밀 착륙 경기자, 베이스 점프의 일반적인 날개 하중은 제곱미터당 5 kg 미만이며, 종종 제곱미터당 0.3kg 이하이다. 대부분의 스카이다이버 학생은 제곱미터당 5 kg 미만의 날개 하중으로 비행한다. 대부분의 스포츠 점퍼는 제곱미터당 5~7 kg의 날개 하중으로 비행하지만, 성능 착륙에 관심 있는 많은 사람들은 이 날개 하중을 초과한다. 전문 캐노피 조종사들은 제곱미터당 10~15kg 이상의 날개 하중으로 경쟁한다. 제곱미터당 20kg 이상의 날개 하중을 가진 램 에어 낙하산도 착륙되었지만, 이는 엄격하게 전문 테스트 점퍼의 영역이다.
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더 작은 낙하산은 동일한 하중에서 더 빠르게 비행하는 경향이 있으며, 타원형은 제어 입력에 더 빠르게 반응한다. 따라서 작고 타원형 디자인은 스릴 넘치는 비행을 위해 숙련된 캐노피 조종사들이 자주 선택한다. 빠른 타원형을 비행하는 것은 훨씬 더 많은 기술과 경험을 필요로 한다. 빠른 타원형은 착륙 시에도 상당히 더 위험하다. 고성능 타원형 캐노피의 경우, 사소한 오작동이 사각형 디자인보다 훨씬 더 심각할 수 있으며, 빠르게 비상 상황으로 확대될 수 있다. 고하중의 타원형 캐노피를 비행하는 것은 많은 스카이다이빙 사고의 주요 원인이지만, 고급 훈련 프로그램이 이러한 위험을 줄이는 데 도움이 되고 있다.
벨로시티, VX, XAOS, 센세이와 같은 고속, 교차 지지 낙하산은 "스우핑"이라는 새로운 스카이다이빙 스포츠 분야를 탄생시켰다. 착륙 지역에 경주 코스가 설치되어 전문가 조종사들이 1.5-미터 (4.9 ft) 높이의 진입 게이트를 얼마나 멀리 날아갈 수 있는지 측정한다. 현재 세계 기록은 180 미터 (590 ft)를 초과한다.
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종횡비는 램 에어 낙하산을 측정하는 또 다른 방법이다. 낙하산의 종횡비는 항공기 날개와 동일한 방식으로, 스팬을 시위와 비교하여 측정된다. 낮은 종횡비 낙하산, 즉 스팬이 시위의 1.8배인 낙하산은 이제 정밀 착륙 경기로 제한된다. 인기 있는 정밀 착륙 낙하산으로는 잘베르트(현 NAA) 파라포일과 존 이프의 챌린저 클래식 시리즈가 있다. 낮은 종횡비 낙하산은 극도로 안정적이며 부드러운 실속 특성을 가지지만, 가파른 활공비와 착륙 플레어 타이밍을 위한 작은 허용 오차 또는 "스위트 스팟"에 시달린다.
예측 가능한 펼침 특성 때문에, 약 2.1 정도의 중간 종횡비를 가진 낙하산은 예비 낙하산, 베이스 점핑, 캐노피 형성 경쟁에 널리 사용된다. 대부분의 중간 종횡비 낙하산은 7개의 셀을 가지고 있다.
높은 종횡비 낙하산은 가장 평평한 활공과 착륙 플레어 타이밍에 대한 가장 큰 허용 오차를 가지지만, 예측 가능성은 가장 낮다. 낙하산의 종횡비 상한은 약 2.7이다. 높은 종횡비 캐노피는 일반적으로 9개 이상의 셀을 가지고 있다. 모든 예비 램 에어 낙하산은 신뢰성이 높고 다루기 쉬운 특성 때문에 사각형 종류이다.
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패러글라이더는 거의 모든 것이 램 에어 캐노피를 사용하며, 1970년대 중반 이전의 낙하산보다는 오늘날의 스포츠 낙하산에 더 가깝다. 기술적으로는 상승형 낙하산이지만, 패러글라이딩 커뮤니티에서는 이 용어를 사용하지 않으며, 오늘날의 '사각형' 또는 '타원형' 스포츠 스카이다이빙 캐노피와 동일한 기본 에어포일 디자인을 가지고 있지만, 일반적으로 더 많은 칸막이 셀, 더 높은 종횡비, 그리고 더 낮은 프로필을 가진다. 셀 수는 매우 다양하며, 일반적으로 20대 후반에서 70대에 이른다. 반면 종횡비는 8 이상일 수 있지만, 이러한 캐노피의 (투영된) 종횡비는 6 정도일 수 있다. 둘 다 스카이다이버의 낙하산보다 터무니없이 높다. 날개 폭은 일반적으로 매우 길어서 정사각형이나 타원형보다는 훨씬 더 길쭉한 직사각형이나 타원형에 가깝고, 패러글라이더 조종사들은 이 용어를 거의 사용하지 않는다. 마찬가지로, 스팬은 ~15m이고 (투영된) 스팬은 12m일 수 있다. 캐노피는 여전히 서스펜션 라인과 (4개 또는 6개의) 라이저로 하네스에 부착되어 있지만, 카라비너를 사용하여 하네스에 최종 연결한다. 현대 고성능 패러글라이더는 종종 앞쪽 가장자리 바닥에 셀 개구부가 더 가깝고 끝 셀이 닫혀 있는 것처럼 보일 수 있다. 이는 공기역학적 유선화를 위한 것이며 (이러한 겉으로 보기에 닫힌 끝 셀은 셀 벽에 통풍구가 있는 인접 셀에서 환기되고 팽창된다).
주요 차이점은 패러글라이더의 사용법에 있다. 일반적으로 하루 종일, 어떤 경우에는 수백 킬로미터에 이르는 장거리 비행에 사용된다. 하네스 또한 낙하산 하네스와는 상당히 다르며, 초보자용 (조종사가 어떤 자세에 있든 안전을 보장하는 나일론 재료와 웨빙이 있는 벤치형 좌석일 수 있음)부터 고고도 및 크로스 컨트리 비행용 (이들은 일반적으로 공기역학적 효율성과 보온을 위해 쭉 뻗은 다리를 포함하는 전신 코쿤 또는 해먹과 같은 장치로, 스피드백, 에어로콘 등이라고 불림)까지 극적으로 다양할 수 있다. 많은 디자인에는 등과 어깨 부위의 보호 기능이 내장되어 있으며, 예비 캐노피, 물통 등을 위한 지지대가 있다. 일부는 심지어 앞유리도 있다.
패러글라이더는 발 또는 스키 발사를 위해 만들어졌기 때문에 종단 속도 개방에는 적합하지 않으며, 개방 속도를 늦추는 슬라이더가 없다 (패러글라이더 조종사는 일반적으로 열려 있지만 팽창되지 않은 캐노피로 시작한다). 패러글라이더를 발사하려면 일반적으로 캐노피를 지면에 펼쳐 서스펜션 라인이 느슨함이 적고 엉킴이 적은 열린 캐노피에 가깝게 만든다. 자세한 내용은 패러글라이딩을 참조하라. 바람에 따라 조종사는 세 가지 기본 옵션을 가진다: 1) 앞으로 달려가는 발사 (보통 무풍 또는 약풍), 2) 서서 발사 (이상적인 바람), 3) 역방향 발사 (강한 바람). 이상적인 바람에서는 조종사가 상단 라이저를 당겨 바람이 셀을 팽창시키게 하고, 항공기의 플랩처럼 브레이크를 부드럽게 내려 이륙한다. 또는 바람이 없는 경우, 조종사는 절벽이나 언덕 가장자리에서 달려가거나 스키를 타서 팽창시킨다. 캐노피가 머리 위에 뜨면, 이상적인 바람에서는 두 개의 토글을 부드럽게 당기거나, 평지에서는 (차량 뒤에서) 견인하거나, 언덕을 계속 내려가는 식이다. 다양한 바람에서 지상 핸들링이 중요하며, 심지어 더 비싼 XC 또는 경쟁 또는 단순히 레크리에이션 비행을 위해 설계된 캐노피의 마모를 줄이기 위해 특별히 해당 연습용으로 만들어진 캐노피도 있다.
오늘날 스카이다이버들이 사용하는 주 낙하산은 부드럽게 열리도록 설계되었다. 너무 빠른 펼침은 램 에어 디자인의 초기 문제였다. 램 에어 캐노피의 펼침 속도를 늦추는 주요 혁신은 슬라이더이다. 이는 각 모서리 근처에 그로멧이 있는 작은 직사각형 천 조각이다. 네 개의 라인 모음이 그로멧을 통해 라이저로 연결된다 (라이저는 하네스와 낙하산의 장비 라인을 연결하는 웨빙 스트립이다). 펼쳐지는 동안 슬라이더는 캐노피에서 라이저 바로 위로 미끄러져 내려간다. 슬라이더는 하강할 때 공기 저항으로 인해 속도가 느려지고 라인이 퍼지는 속도를 줄인다. 이것은 캐노피가 열리고 팽창하는 속도를 줄인다.
동시에, 낙하산의 전체적인 디자인은 여전히 펼침 속도에 상당한 영향을 미친다. 현대 스포츠 낙하산의 펼침 속도는 상당히 다양하다. 대부분의 현대 낙하산은 편안하게 열리지만, 개별 스카이다이버는 더 거친 펼침을 선호할 수도 있다.
전개 과정은 본질적으로 혼란스럽다. 잘 작동하는 캐노피에서도 빠른 전개가 여전히 발생할 수 있다. 드물지만, 전개가 너무 빨라 점프하는 사람이 멍, 부상 또는 사망에 이를 수도 있다. 천의 양을 줄이면 공기 저항이 줄어든다. 이는 슬라이더를 더 작게 만들거나, 메쉬 패널을 삽입하거나, 슬라이더에 구멍을 뚫는 방식으로 가능하다.
낙하산 전개
예비 낙하산은 일반적으로 테오도르 모시치키가 처음 설계한 강하 끈 전개 시스템을 사용하지만, 스포츠 낙하산병이 사용하는 대부분의 현대 주 낙하산은 수동으로 전개되는 파일럿 슈트의 한 형태를 사용한다. 강하 끈 시스템은 잠금 핀(때로는 여러 개의 핀)을 당겨 스프링이 장착된 파일럿 슈트를 해제하고 컨테이너를 연다. 그런 다음 파일럿 슈트는 스프링에 의해 공기 흐름 속으로 추진된 다음, 통과하는 공기로 생성된 힘을 사용하여 브라이들로 연결된 낙하산 캐노피가 들어있는 전개 백을 추출한다. 수동 전개 파일럿 슈트는 공기 흐름 속으로 던져지면 파일럿 슈트 브라이들의 잠금 핀을 당겨 컨테이너를 열고, 그런 다음 동일한 힘으로 전개 백을 추출한다. 수동 전개 파일럿 슈트에는 여러 변형이 있지만, 설명된 시스템은 더 일반적인 던지는 시스템이다.
낙하산 전개
수동으로 전개되는 파일럿 슈트만이 전개 후 자동으로 접힐 수 있다. 킬 라인을 통해 주 캐노피에 대한 파일럿 슈트의 비행 중 항력을 줄일 수 있다. 반면에 예비 낙하산은 전개 후 파일럿 슈트를 유지하지 않는다. 예비 전개 백과 파일럿 슈트는 예비 시스템에서 캐노피에 연결되어 있지 않다. 이를 자유 백 구성이라고 하며, 때로는 예비 전개 후 구성 요소를 회수하지 못할 수도 있다.
때때로 파일럿 슈트가 핀을 당기거나 가방을 꺼낼 만큼 충분한 힘을 생성하지 못할 수 있다. 원인은 파일럿 슈트가 점프하는 사람의 난류 후류("버블")에 걸리거나, 핀을 고정하는 잠금 고리가 너무 꽉 조이거나, 파일럿 슈트가 충분한 힘을 생성하지 못하는 것일 수 있다. 이 효과는 "파일럿 슈트 주저"로 알려져 있으며, 해소되지 않으면 총체적인 오작동으로 이어져 예비 전개를 요구할 수 있다.
낙하산병의 주 낙하산은 일반적으로 낙하산을 풀어주지만 낙하산이 들어 있는 전개 백은 보관하는 정지선에 의해 전개된다. 이 구성에서는 전개 백을 직접 백 시스템이라고 하는데, 전개가 빠르고 일관되며 신뢰할 수 있다.
낙하산 안전
낙하산은 안정적으로 열리도록 신중하게 접히거나 "포장"된다. 낙하산이 제대로 포장되지 않으면 주 낙하산이 올바르게 또는 완전히 전개되지 않는 오작동이 발생할 수 있다. 미국과 많은 선진국에서는 비상 및 예비 낙하산이 법적 기준에 따라 훈련되고 인증되어야 하는 "정비사"에 의해 포장된다. 스포츠 스카이다이버는 항상 자신의 주 "메인" 낙하산을 포장하도록 훈련받는다.
정확한 수치를 추정하기는 어렵다. 낙하산 디자인, 유지 관리, 하중, 포장 기술 및 운영자 경험이 모두 오작동률에 상당한 영향을 미치기 때문이다. 약 천 번의 스포츠 주 낙하산 개방 중 한 번은 오작동이 발생하여 예비 낙하산을 사용해야 하지만, 일부 스카이다이버는 수천 번 점프하고도 예비 낙하산을 사용해야 할 필요가 없었다.
낙하산 안전
예비 낙하산은 다소 다르게 포장되고 전개된다. 또한 신뢰성을 우선시하고 반응성을 낮추는 보수적인 방식으로 설계되며, 주 낙하산보다 더 엄격한 표준으로 제작 및 테스트되어 더 신뢰할 수 있다. 규제된 검사 간격과 현저히 적은 사용은 신뢰성에 기여하며, 일부 구성 요소의 마모는 신뢰성에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 예비 낙하산의 안전 장점은 주 오작동의 작은 확률에 예비 오작동의 훨씬 더 작은 확률이 곱해진다는 점에 있다. 이는 이중 오작동의 훨씬 더 작은 확률을 초래하지만, 오작동하는 주 낙하산을 해제할 수 없어 예비 낙하산과 간섭하는 작은 가능성도 있다. 미국에서는 2017년 평균 사망률이 133,571회 점프당 1회로 기록되었다.
스포츠 스카이다이빙에서 부상 및 사망은 완전히 기능하는 주 낙하산 아래에서도 발생할 수 있다. 예를 들어, 스카이다이버가 캐노피를 조종하는 동안 판단 오류를 저질러 지면 또는 지면의 위험물과 고속 충돌이 발생하여 피할 수 있었던 사고가 발생하거나, 다른 스카이다이버와 캐노피 아래에서 충돌하는 경우 등이 있을 수 있다.
낙하산 오작동
다음은 원형 낙하산에 특정한 오작동이다.
낙하산 기록
1960년 8월 16일, 조지프 키팅어는 엑셀시어 III 테스트 점프에서 최고 낙하산 점프 세계 기록을 세웠다. 그는 고도 102,800 피트 (31,333 m)에서 풍선에서 뛰어내렸다 (이는 당시 유인 풍선 고도 기록이기도 했다). 작은 안정화 낙하산이 성공적으로 펼쳐졌고, 키팅어는 4분 36초 동안 낙하했으며, 안정화 낙하산을 착용한 채 낙하한 것이 자유 낙하로 간주된다면 가장 긴 낙하산 자유 낙하 세계 기록을 세웠다. 고도 17,500 피트 (5,300 m)에서 키팅어는 주 낙하산을 펼치고 뉴멕시코주 사막에 안전하게 착륙했다. 전체 하강은 13분 45초가 걸렸다. 하강 중 키팅어는 −94 °F (−70 °C)만큼 낮은 온도를 경험했다. 자유 낙하 단계에서 그는 최고 시속 614 mph (988 km/h 또는 274 m/s), 즉 마하 0.8에 도달했다.
낙하산 기록
기네스 세계 기록에 따르면, 소련 공군의 대령인 예브게니 니콜라예비치 안드레예프는 2012년 펠릭스 바움가르트너에 의해 깨지기 전까지 1962년 11월 1일 러시아 사라토프 시 근처에서 고도 25,457 m (83,523 ft)에서 24,500 m (80,380 ft)를 낙하하여 가장 긴 자유 낙하 낙하산 점프 (감속 낙하산 없이)의 공식 FAI 기록을 보유했다.
펠릭스 바움가르트너는 2012년 10월 14일 점프로 조지프 키팅어의 기록을 깼는데, 고도 127,852피트 (38,969.3m)에서 점프하여 최고 시속 833.9 mph (1,342.0 km/h 또는 372.8 m/s), 즉 거의 마하 1.1에 도달했다. 키팅어는 바움가르트너의 점프 자문역이었다.
앨런 유스터스는 2014년 10월 24일 성층권에서 고도 135,889.108피트 (41,419m)에서 점프했다. 그러나 유스터스의 점프는 감속 낙하산을 사용한 반면 바움가르트너는 사용하지 않았기 때문에, 그들의 수직 속도와 자유 낙하 거리 기록은 다른 기록 범주에 남아 있다.
낙하산 용도
사람이나 물체의 하강 속도를 늦추기 위해 낙하산을 사용하는 것 외에도, 감속 낙하산은 고정익기와 드래그 레이서를 포함한 육상 또는 공중 차량의 수평 감속을 돕고, 안정성을 제공하며, 특정 유형의 경비행기가 조난 시 도움이 되도록 사용되고, 탠덤 자유 낙하에 사용되며, 더 큰 낙하산의 전개를 촉발하는 파일럿 역할을 한다.
낙하산은 또한 놀이 장비로도 사용된다.
낙하산 종류와 이용
최초의 낙하산은 우산과 같은 둥근 모양이다. 둥근 모양을 이용하여 제2차 세계 대전 당시 미국과 독일 등은 공수부대를 도입하였다. 이후 낙하산은 장방형, 렌즈형 등 여러 가지 모양으로 발전하였다.
낙하산은 군용 뿐만 아니라 스카이다이빙, 패러글라이딩과 같은 스포츠에도 이용된다.
여러 가지 낙하산의 모습.
신중목
신중목(愼重穆, 1902년 ~ 1982년 12월 31일)은 대한민국의 정치인이다. 제2대 국회의원, 제7대 농림부 장관을 지냈다.
아사노 나가아키라
아사노 나가아키라(일본어: 浅野 長晟 あさの ながあきら[*], 덴쇼 14년 음력 1월 28일(1586년 3월 18일) ~ 간에이 9년 음력 9월 3일(1632년 10월 16일))는 아즈치모모야마 시대부터 에도 시대 전기까지의 다이묘이다.
아사노 나가아키라 생애
오미 사카모토(현재 시가현 오쓰시)에서 아사노 나가마사의 차남으로 태어났다. 분로쿠 3년(1594년)부터 도요토미 히데요시의 가신으로 임관해 3000석을 받았다. 게이초 5년(1600년) 세키가하라 전투 후 정권을 장악한 도쿠가와 이에야스 밑에 들어가 도쿠가와 히데타다의 소성을 지냈고 빗추 아시모리번의 2만 4000석을 받는다. 게이초 18년(1613년), 형 요시나가가 후사를 두지 못하고 병사하자 기이 기슈번을 물려받아 와카야마성의 주인이 된다.
게이초 18년(1613년), 맏형 요시나가가 사망하자 가독을 상속하고 기이 와카야마번(기슈번)의 주인이 되었다.
게이초 19년(1614년)의 오사카 겨울 전투에서는 초반의 기즈카와구치 전투(木津川口の戦い)에 참전한 것 외, 다음 20년(1615년)의 여름 전투에서는, 카시이 전투(樫井の戦い)에서 하나와 나오유키등을 토벌한다고 하는 공적을 올렸다. 그러나 기이국 내에서는 '기타야마 잇키'(北山一揆), '기슈 잇키'(紀州一揆)와 토착 세력의 연이은 봉기를 당하고, 전후 곧바로 영내로 돌아와 잇키의 진압에 임했다.
아사노 나가아키라 생애
오사카 전투에서 도쿠가와 측으로 참가했다. 오사카 여름 전투에서는 적장 반 나오유키를 사살하는 공을 세운다.
1619년 후쿠시마 마사노리의 영지가 감봉되어 이봉되자, 그 영지인 아키 히로시마번 42만석으로 가증 이봉된다.
간에이 9년(1632년) 9월 3일 히로시마(広島)에서 향년 47세(만 46세)로 사망했다. 가독은 차남 미쓰나리가 이었다.
묘소는 히로시마현 히로시마시의 간다야마 묘지(神田山墓地).
명암 경계선
명암 경계선(明暗境界線)은 행성에서 밝게 비치는 낮과 어두운 밤이 구분되는 곳이다. 이 경계선은 정확히 태양 광선이 달이나 행성에 접하는 점의 궤적으로 정의된다. 이 경계선은 행성의 자전 때문에 시간에 따라 바뀐다. 또한 공전 때문에 발생하는 계절도 명암 경계선에게 영향을 끼친다.
자전하는 행성의 표면에서 명암 경계선의 한쪽은 해돋이, 반대쪽은 해넘이가 일어난다.
명암경계선 조사는 그 행성에 대한 정보를 줄 수 있다. 예를 들어, 명암경계선의 경계가 모호하다면, 이는 대기가 존재한다는 알려준다.
아마추어 무선은 장거리무선을 위해 명암경계선의 상태를 이용한다. 좋은 상태에서 전파는 명암경계선을 지나서 대척지까지 갈 수 있다.
명암경계선이 지구의 자전축과 이루는 각은 하지와 동지 때, 대략 23.5도로 가장 커진다.
극지를 지나가는 경우를 제외하고, 콩코드와 튜폴레프 Tu-144는 유일하게 명암경계선을 따라잡을 수 있는 여객기였다. 해질녘에 프랑스 파리에서 비행기가 떴다면, 밤이 되는 것을 늦추고 해가 지기 전에 목적지에 도착할 수 있었다. 또 조종석실에 있는 사람은 해가 서쪽에서 뜨는 것을 볼 수 있었다.
그란디아 (비디오 게임)
《그란디아》(Grandia, 일본어: グランディア)는 1997년 게임아츠에서 발매한 콘솔용 롤플레잉 게임으로, 그란디아 시리즈 중 첫 번째 작품이다. 원래 그란디아는 세가새턴으로 1997년 말 발매되었는데, 1999년 소니 플레이스테이션으로도 이식되었다. 이후 1999년, 2001년 북미에서는 SCEA, 유럽에서는 유비소프트에 의해 각각 발매되었다.
그란디아의 배경은 산업 혁명 이후 과학과 기술이 끊임없이 발전하는 시대이다. 오랜 옛날부터 전해 내려오는 모험가들의 이야기는 이 시대 사람들에게 낡아빠진 것으로 취급된다. 그러나 이 게임의 주인공 저스틴은 모험가의 길을 동경하는 소년으로, 누구도 가 본 적이 없는 곳을 탐험하기 위해 긴 여행을 떠나게 된다.
그란디아는 스튜디오 지브리의 아니메 천공의 성 라퓨타(1986년 작)와 곧잘 비교된다. 그 이유로 둘은 여러 부분에서 비슷하게 이야기가 전개되며, 시각적 요소 및 음악의 분위기에서도 유사한 부분이 많기 때문이다.
그란디아 (비디오 게임) 게임 플레이
그란디아의 화면 구성은 기본적으로 3차원 필드에 2차원 애니메이션으로 만들어진 캐릭터가 합성된 상황에서 진행된다. 시점은 파티를 제3자가 바라보는 시점에서 진행되며, 원하는 방향으로 화면을 자유롭게 회전시킬 수 있고, 약간의 확대 축소도 가능하다. 화면 회전은 숨겨진 아이템이나 잘 보이지 않는 길을 찾는 데 유용하다.
파티는 최대 4인으로 구성되며, 필드 이동시 플레이어는 저스틴을 조작하며, 나머지 3명은 저스틴의 뒤를 일렬로 따라다닌다. 캐릭터들의 크기에 비해 그란디아의 세계에 등장하는 필드나 도시들은 매우 넓다. 한 지역에 숨겨져 있는 아이템을 찾거나, 숨겨져 있는 트랩을 찾거나, 미로 출구를 찾기 위해서 종종 많은 시간을 필드에서 소비해야 한다.
그란디아 (비디오 게임) 게임 플레이
파티원들은 기본적으로 적과의 전투를 통하여 경험치를 얻으면서 레벨 업을 할 수 있다. 그런데 그란디아에는 경험치를 통한 레벨 업 외에 무기스킬과 마법스킬 두 가지의 개념이 더 존재한다. 파티원들은 모두가 무기스킬 및 마법스킬을 갖고 있다. 무기스킬과 마법스킬은 물리적인 공격 및 마법과 관련된 기술을 각각 의미한다. 이 두 범주는 서로 독립적으로, 무기스킬과 마법스킬의 레벨을 올리려면 플레이어는 의도적으로 고르게 양 스킬에 관련된 기술을 안배하면서 전투에 임해야 한다. 파티원들이 사용할 수 있는 무기들은 여러 종류가 있으며, 특정 기술의 경우 특정 무기가 아니면 사용할 수 없는 경우가 있다. 모든 기술을 익히기 위해서는 무기를 바꾸어 가면서 전투에 임해야 한다.
그란디아 (비디오 게임) 게임 플레이
처음 플레이어가 게임을 시작할 때 주인공에게는 무기 스킬만 있을 뿐 마법 스킬은 없다. 그러나 마나 에그라는 아이템이 있으면 주인공은 마법을 배울 수 있다. 마나 에그는 게임을 진행하는 과정에서 입수할 수 있는 아이템으로, 플레이어는 이 마나 에그를 상점에 가지고 가서 마법 기술 중 한 종류와 교환할 수 있다. 마나에그와 교환할 수 있는 마법기술은 불, 바람, 땅, 물 4가지 종류이다. 한 명의 캐릭터가 모든 마법기술을 사용하려면, 마나에그가 4개가 필요한 셈이다.(물론 캐릭터에 따라서 위 4가지 중 일부를 사용하지 못하는 경우도 있다.) 특이한 것은 마법에는 속성이 있는데 불, 바람, 땅, 물의 4종류만 있는 것이 아니라 이 4가지가 서로 조합하여 새로운 종류의 마법이 탄생한다는 점이다. 예를 들면 바람과 물 마법기술을 지속적으로 사용하면, 얼음 기술을 배울 수 있다.
플레이어가 게임의 이야기를 진행하면서 전투를 하다 보면 경험치가 쌓이면서 여러 가지 마법을 배우게 된다. 그런데 마법의 경우 소모되는 MP의 수치가 정해져 있다. 각 캐릭터가 쓸 수 있는 마법은 레벨 1에서 레벨 3까지 3단계로 구별되는데, 기술은 익혔으나 해당 레벨의 MP 최대치가 부족하기 때문에 기술을 사용하지 못하는 경우도 생긴다.
그란디아 (비디오 게임) 몬스터와의 조우
몬스터들은 필드 상에서 여기저기를 돌아다닌다. 플레이어가 필드 상의 몬스터에게 접촉하면 전투화면으로 바뀌게 된다.
전투 개시의 유형은 3가지가 있다.
그란디아 (비디오 게임) 전투방식
전투화면은 고정되어 있는 2차원 화면에 2차원 캐릭터들이 애니메이션으로 필드 내를 누비는 방식으로 진행된다. 단 카메라 시점은 고정되어 있는 것이 아니라, 플레이어가 사용하는 캐릭터에 맞추어 적당한 확대 및 축소로 단조로움을 덜어 준다. 몬스터와의 전투는 다른 롤플레잉 게임과 비교할 때 짧은 시간 동안 진행되면서 긴박한 편이다.
전투에 있어서 중요한 것은 IP 막대이다. IP 막대는 화면 우측 하단에 있는 일종의 게이지로, 이 막대에 적과 아군의 행동 시간이 표시된다. IP 막대에는 플레이어와 몬스터의 아이콘이 달려 있고, 이들은 막대의 왼쪽에서 시작하여 오른쪽으로 이동한다.
그란디아 (비디오 게임) 전투방식
IP 막대는 크게 1. 대기 구간. 2. 액션 선택지점. 3. 액션발동 대기구간. 4. 액션발동지점의 네 구간으로 나눌 수 있다. 플레이어의 아이콘이 대기 구간을 통과하여 액션 선택지점에 도착하면, 플레이어는 어떤 액션으로 몬스터들에게 대응할지를 선택한다. 액션을 선택하면, 그 액션에 대한 플레이어의 숙련도에 따라, 숙련도가 높을 경우 빠른 속도로 아이콘은 액션발동지점으로 이동하며, 반대로 낮을 경우 아이콘이 액션발동지점까지 가는 데 걸리는 시간은 길어진다. 액션발동지점에 아이콘이 도착함과 동시에 플레이어 캐릭터는 선택한 액션을 취하게 된다. 이는 몬스터들도 마찬가지로, 몬스터들 역시 IP 막대 액션발동지점에 자신들의 아이콘이 접촉하면 플레이어를 공격하게 된다. 이동력이 높거나 기술의 숙련도가 높을수록 아이콘이 IP 막대 내에서 움직이는 속도는 빨라지고, 속도가 빨라질수록 플레이어는 적들에게 같은 시간 동안 더 많은 공격을 할 기회를 얻게 된다. 플레이어가 적에게 공격을 받을 경우 플레이어의 아이콘은 움직이지 못하고 일정 시간 동안 막대 위에서 정지하게 된다. 액션 타이밍에서 발동 타이밍까지 아이콘이 움직이는 동안, 플레이어가 만약 몬스터에게 회심의 일격 및 큰 피해를 입는 충격을 받았을 경우 기술 발동이 취소되는 불이익을 겪을 수도 있다.
그란디아 (비디오 게임) 줄거리
게임의 시작은 구대륙 멧시나의 팜 마을이다. 언제나처럼 마을에서 개구쟁이 노릇을 하던 저스틴은, 무엇인가 흥미로운 것을 발견할 거라는 호기심에 마을의 북쪽에 있는 사르트 유적을 소꿉친구 수와 함께 탐험하기로 한다. 두 사람은 가라일 군의 경비병들을 따돌리고 유적 내의 어떤 성스러운 공간에 발을 딛게 되는데, 거기서 둘은 ‘아렌트의 리에테’라고 자신을 일컫는 신비로운 소녀와 조우하게 된다. 아렌트가 어디인지를 묻는 저스틴에게 리에테는 세계의 반대편으로 건너오라는 말을 남기고 사라진다. 예기치 않게 가라일 군이 찾고 있는 비밀을 입수하게 된 저스틴은 리에테의 말에 이끌려 팜을 떠나서 신대륙으로 가게 된다.
그란디아 (비디오 게임) 주 등장 캐릭터
발매 당시는 별로 언급되지 않기는 했지만, 성우진이 매우 호화롭다.
저스틴 (ジャスティン)
성우 : 타키모토 후지코
14세.
주인공. 구대륙·팜의 거리에서 모친의 리리와 두 명 살림. 고대 문명에 동경을 가져, 모험자였던 부친과 같이 모험이 여행을 떠나는 것을 꿈꾼다. 단순 명쾌, 곤란한 사람을 보면 내버려 둘 수 없는 호인, 이라고 확실히 정통파인 주인공.
피나 (フィーナ)
성우 : 히다카 노리코
15세.
히로인. 신대륙·뉴 팜의 거리 가까이의 돈대에 살고 있는, 밝고 쾌활한 프로 모험자. 모험자 협회1의 놀라운 솜씨. 자신있는 무기는 채찍과 나이프.
수 (スー)
성우 : 니시하라 쿠미코
8세.
져스틴의 소꿉친구. 부모님 사후는 백부 부부에게 거두어 진다. 깜찍하고 억지인 여자 아이. 자칭·져스틴의 보호자. 꿈은 멋진 레이디가 되는 것.항상 프이와 함께 있다.
가드인 (ガドイン)
성우 : 나야 로쿠로
38세
모험 도중에 만나는 다이트의 마을 최강의 검사. 몸집이 크고 과묵. 남자 중의 남자. 이익 요리는 「비룡의 스튜」. 져스틴에 검 기술을 가르쳐 준다.
랩 (ラップ)
성우 : 야마구치 캇페이
그란디아 (비디오 게임) 주 등장 캐릭터
15세.
카프 마을의 촌장의 손자. 당초는 져스틴들을 군의 무리라고 착각 하고 있었지만, 오해가 풀려 동료가 된다. 입이 몹시 나쁜 녀석 대장 타입이지만, 동료 구상으로 상냥하다. 근성과 정의감도 있다.
밀다 (ミルダ)
성우 : 사카모토 치카
19세.
근육이 씩씩한, 레이느의 마을의 여전사. 혼자서 기지에 잠입해, 가라일군의 전차를 부수어 버릴 정도의 파워를 가진다. 랩(카프인)과는 라이벌. 덧붙여서 기혼자.
기드 (ギド)
성우 : 카메이 요시코
?세.
모게족의 상인. 토끼와 같이 귀여운 용모와는 정반대로, 매우 깊은 역사와 지식을 가지고 있다. 상인답게, 돈 씁쓸한 무심코.
리에테 (リエーテ)
성우 : 이노우에 키쿠코
?세.
살트 유적에서 만나는 미소녀. 고대 문명의 힘에 의해서 만들어진 환상인지, 실재하는 인간인지 모두가 수수께끼에 싸이고 있다. 져스틴을 신대륙에 가도록 이끈 인물. 연령 미상. 그러나, 그 후 서서히 인격을 알 수 있어, 경악한 플레이어도 많다.
릴리 (リリィ)
성우 : 토우마 유미
그란디아 (비디오 게임) 주 등장 캐릭터
식당 「갈매기정 리리」의 경영자로, 져스틴의 모친. 원래는 여자 해적으로 「해골의 리리」라고 불리고 있어 꽤 유명했던 모양. 성미가 대쪽같이 곧은 시원시원한 성격. 요리가 매우 능숙하다. 32세. 필살기술은 「오봉 춉」.
뮤렌 대령 (ミューレン大佐)
성우 : 코스기 쥬로타
팜의 거리의 발전에 공헌한 「쥴 재단」의 사설 군단 「가라일군」의 군인. 유능한 지휘관으로 일반 병사로부터의 덕망도 두텁다. 져스틴과 가드인의 두 명을 압도할 정도의 실력자. 23세.
린 (リーン)
성우 : 타치바나 히카리
뮤렌의 부관을 맡는 소녀. 군인 방향은 아닌 상냥한 성격의 소유자. 항상 뮤렌 대령과 행동하고 있다. 15세.
나나 (ナナ)
성우 : 토우마 유미
계급은 모두(↓) 중위로, 세 명 모두 뮤렌을 동경하고 있다. 블러디 로즈 대의 대장. 고압적인 여왕님 타입. 16세.
사키 (サキ)
성우 : 하기모리 쥰코
라이트닝 스타 대의 대장. 보이쉬. 16세.
미오 (ミオ)
성우 : 히사카와 아야
디저트 문 대의 대장. 안경자. 16세.
발 장군 (バール将軍)
성우 : 와카모토 노리오
군의 최고 사령관이며, 뮤렌 대령의 부친. 근년은 재단과는 거리를 두어, 군 독자적인 비밀 계획을 강행하고 있다. 48세.
3점 조명
3점 조명은 비디오, 영화, 사진, 컴퓨터 그래픽과 같은 시각 매체에서 쓰이는 기본적인 조명 방법이다. 3점 조명을 통해서, 직광이 만든 그늘과 그림자를 조절하여 원하는 대로 사물이나 사람에게 빛을 비출 수 있다.
주광(Key Light)은 물체를 앞쪽에서 직접 비추어, 주된 역할을 한다. 또한, 주광의 세기나 색깔, 각도 등은 물체 조명의 전반적인 모습을 결정한다..
실내 조명에서, 주광은 주로 특별한 전등이나, 카메라 플래시이다. 하지만 낮의 실외 조명에서는, 태양이 주광의 역할을 한다. 이 경우에는 물론 원하는 곳에 조명을 위치시키지는 못 한다. 따라서 그 대신에 물체를 최적의 장소에 정렬하든지, 태양이 원하는 위치에 올 때까지 기다린다.
보조광(Fill Light) 또한 물체를 비추지만, 주광과는 달리 측면에서 비춘다. 이는 주광에 의해 그늘진 부분을 비추어, 명암의 대조를 줄이거나 없애는 효과를 준다. 보조광은 주로 주광보다는 덜 밝고, 부드러운 조명을 쓴다. 보조광을 쓰지 않으면, 그림자 때문에 적나라한 대조가 나타난다. 때로는 일부러 약한 주광 조명을 쓰기도 하는데, 이는 더 자연스러워 보인다.
3점 조명
가끔 사진작가들이 특별한 조명 대신에 반사판을 보조광으로 쓸 때가 있다. 반사판에 반사되어 돌아오는 주광의 광선은 다른 조명들보다 부드럽고 세세한 효과를 줄 수 있기 때문이다.
후광(Back Light)은 물체를 뒤에서 비춘다. 이는 물체의 가장자리에 빛을 주거나, 물체를 배경과 분리해 윤곽선을 강조해 준다.
3점 조명 4점 조명
4번째 조명인 배경 조명(Background Light)은 4점 조명을 이룬다.
배경 조명은 물체의 뒤에 설치된다. 전경을 비추는 세 조명과는 다르게, 이는 벽이나 바깥 풍경과 같은 배경을 비춘다. 이 기술은 배경에 생기는 전경의 그림자를 없애거나, 배경에 더 많은 주의를 끌기 위해서, 카메라로 찍은 사진이 깊이감을 갖게 하기 위해서 쓰인다.
스크래블
스크래블(Scrabble)은 알파벳이 새겨진 타일을 보드 위에 가로나 세로로 단어를 만들어 내면 점수를 얻게 되는 방식의 보드 게임이다.
스크래블은 1931년 미국의 경제대공황 시기에 실직한 건축가였던 알프레드 모셔 버츠(Alfred Mosher Butts)가 만들었으며, 이후 큰 인기를 얻어 오늘날 121개국에서 29개의 언어로 모두 100만 개 이상이 판매된 것으로 알려져 있다.
게임의 보드는 15 x 15 크기이며, 알파벳 타일의 개수는 모두 100개, 각 플레이어는 타일 랙에 7개씩의 알파벳 타일을 갖고 게임을 진행한다.
스크래블 구성물
스크래블 구성물로는 보드판 1개, 타일 랙 4개, 타일 100개, 그리고 타일 주머니 1개가 들어있다.
스크래블 타일은 총 100개이며, 각 알파벳 문자의 사용 빈도에 따라 개수를 다르게 했으며, 게임 중 점수 또한 다르게 했다. 알파벳 적힌 타일 오른쪽 밑에 적혀진 숫자는 게임 중에서 얻는 점수이다.
목장이야기 (비디오 게임)
하베스트 문(Harvest Moon, 일본어: 牧場物語, Bokujou Monogatari, Ranch Story)은 1996년 슈퍼 패미컴 기종으로 일본에 발매된 게임이다. 게임은 나츠메사에 의해 1997년 미국에 발매되었고 하베스트 문 게임시리즈에서는 첫 번째 게임이다. 게임은 목장을 운영하는 플레이어를 주위로 진행된다.
하베스트 문은 슈퍼 패미컴 게임중 가장 진귀한 게임 가운데 하나이다. 게임 카트리지만으로도 이베이에서 높은 가격에 거래되며 개봉되지 않은 신품은 100달러 이상 되는 가격에 거래되기도 한다. 게임은 닌텐도 위 게임기의 버추얼 콘솔 게임으로 유럽에는 2008년 1월 4일에 미국에는 2008년 2월 11일 발매되었다.
목장이야기 (비디오 게임) 게임플레이
게임플레이는 일상적인 일들로 구성되어 있고 플레이어는 최대의 이익을 얻으려면 시간을 현명하게 전략적으로 이용해야 한다. 농작물들은 매일 물을 공급 받아야 한다. 수분의 부족 때문에 농작물이 죽지는 않지만 수분의 부족은 농작물이 계속 자라지는 않는다. 동물들은 달걀이나 우유 생산을 유지하도록 하루에 한 번은 사료를 먹어야 한다. 닭은 사료만을 요구하지만 소는 꾸준히 이야기해 주어야 하고 빗질을 해주어야 하며 건강을 유지하려면 우유를 짜 주어야 한다. 소는 날마다 사료를 주지 않으면 병에 걸릴 수도 있고 심지어는 죽을 수도 있다. 닭이 죽을 수 있는 단 두 가지 방법은 야외에 남아 폭풍에 날아가거나 또는 야생 늑대에게 잡혀먹히는 경우이다. 날이 어두워지고 나서 플레이어가 마을에서 출입 할 수 있는 곳은 여러 NPC가 모여서 술을 마시고 잡담을 나누는 술집이다.
플레이어는 다양한 수단을 통해 게임을 진행할 수 있다.
게임에서 플레이어가 갈 수 있는 지역은 세 곳이 있다. 플레이어의 농장과 건물, 근처 마을의 집과 상점 그리고 목수가 사는 근처의 숲이다. 숲의 북쪽은 산이 있다.
목장이야기 (비디오 게임) 게임플레이
일 년은 30일 단위의 네 개의 계절이 있고 매일 플레이어는 날이 어두워지기 전까지 제한된 시간을 가지고 있다. 시계는 오후 6시에 정지하고 나중에 나온 하베스트 문 시리즈의 게임과는 다르게 플레이어는 에너지가 떨어지기 전까지 원하는 만큼 페널티 없이 오랫동안 바깥에 머물 수 있다.
농작물, 달걀 그리고 우유는 매일 오후 5시 운송업자가 수거하는 콜렉션 박스에 담을 수 있으며 플레이어는 다음날 아침에 지불을 받게 된다. 또한 플레이어는 판매를 위해 허브와 야생과일을 채집할 수 있다. 작은 연못에서는 낚시를 할 수 있다. 플레이어는 오직 봄과 여름 기간동안에만 야채를 경작할 수 있으며 가을에 자라는 것은 오직 건초뿐이다. 겨울에는 아무것도 자라지 않는다.
플레이어는 물뿌리개, 도끼, 괭이, 낫 그리고 망치와 같은 기본적인 연장을 가지고 게임을 시작한다. 모든 이러한 연장들은 플레이어가 특정한 사이드 퀘스트를 완수한다면 업그레이드 될 수 있다(물뿌리개의 업그레이드는 상점에서의 구입을 통해서만 할 수 있다). 게임에서 플레이어는 단지 두 개의 연장을 동시에 가지고 다닐 수 있다.
치트없이 255년까지 진행 시 제작자들의 감사하다는 말이 나온후 다시 200년부터 진행한다.
목장이야기 (비디오 게임) 평가
하베스트 문의 위 버추얼 콘솔 출시에 대해 IGN은 게임의 훌륭한 16-bit 그래픽과 중독성있는 게임플레이에 대해 칭찬하면서 8.5점의 점수를 주었다.
박윤진
박윤진(朴允進, 일본식 이름:  福田允進 후쿠다 인신[*], 1905년 5월 2일 ~ ?)은 한국의 불교 승려이다. 호는 대우(大愚)이며 법명은 영해(領海)이다.
박윤진 생애
본래 경기도 고양군 흥국사 재적 승려였다. 경성제일고등보통학교를 1927년 졸업하고 불교전수학교에 입학했다. 이 학교 재학 중에 청년 승려들이 한용운을 당수로 추대하여 조직한 만당에 가입했다.
불교전수학교는 박윤진이 재학 중일 때 중앙불교전문학교로 승격되었고, 박윤진은 이 학교를 제1회로 졸업하고 일본에 유학했다. 도쿄의 다이쇼 대학 종교학과에서 수학했다. 일본 유학 기간 동안 도쿄의 유학승들이 만드는 잡지 《금강저》의 편집과 발행에 참여하면서 글도 발표한 기록이 있다.
1934년 다이쇼 대학을 졸업하고 귀국하여 조선불교청년총동맹 중앙집행위원장에 취임했다. 모교인 중앙불교전문학교와 명성학교 강사로 근무하면서 대본산 봉은사의 순회 포교사를 맡아 포교 활동도 병행했다.
박윤진이 귀국했을 무렵부터 조선총독 우가키 가즈시게는 심전개발 운동이라는 이름으로 불교와 유교 인사들을 동원해 교화 사업을 벌였다. 박윤진은 봉은사 대중 강연과 경성방송국의 방송 강연을 통해 이 운동에 참여했다. 1935년에는 김경주의 주례로 혼인을 하고, 숙명여자전문학교 교수 등을 지내며 활발한 활동을 했다.
박윤진 생애
1937년 중일 전쟁이 발발하면서 전시 정국이 시작되었다. 그해 12월에 불교계는 북지황군위문사라는 이름으로 중국 전선의 일본군에게 위문단을 파견하기로 했다. 박윤진은 위문사로 뽑혀 직접 북중국 지역으로 위문 물품을 전달하러 다녀왔다. 조선총독부와 종로경찰서, 일본군 부대 등을 방문해 출발 인사를 하고, 돌아와서도 조선신궁 참배를 거쳐 조선총독부에 보고를 하는 전형적인 관제 행사였다.
박윤진은 일본군 위문을 기점으로 광복 시점까지 친일 활동을 했다. 1938년에 '총후보국 강조 주간'이 지정되어 각종 강연행사가 있을 때 각 종교단체연합회가 주최한 강연회에서 "보국정신"이라는 제목으로 시국 강연을 했다. 이러한 시국 강연과 기고 활동은 전쟁 중 내내 계속되었다. 일본 패망 40일 전인 1945년 7월 5일까지도 '본토결전 경성부민대회'라는 행사에서 "적습 하의 반도에 불멸할 돌진의 함성이 충천한다"며 끝까지 싸울 것을 주장했다. 개혁적인 청년 승려 조직이던 조선불교청년총동맹이 태평양 전쟁 지원을 결의하는 등 급격히 친일화되는데도 깊이 관여한 것으로 알려졌다.
박윤진 생애
일제 말기의 지나친 친일 행적 때문에 광복 후에 7개월가량 사회 활동을 하지 못했다. 1946년 〈건국은 각자의 내적 건설에서〉라는 글을 《신생》 창간호에 발표하면서 활동을 재개하였고, 곧 조선불교 총무원의 재무국장에 취임했다. 동국대학교 교수로 재직 하던 중, 한국 전쟁 때 납북되어 이후 소식을 알 수 없다.
박윤진 사후
박윤진은 엘리트 교육을 받은 학승으로 불교계에 드문 인재였고, 말하기와 글쓰기에 모두 탁월한 재주를 보여 문교부 장관 감이라는 당대의 평이 있었다.
2002년 친일파 708인 명단이 공개되었을 때 불교 승려는 5인이 포함되었는데, 한 명을 더한다면 박윤진이라는 의견이 있었을 만큼 불교계의 대표적인 친일 인물로 꼽혔다. 2008년 공개된 민족문제연구소의 친일인명사전 수록예정자 명단 중 종교 부문에 선정되었으며, 2009년 친일반민족행위진상규명위원회가 발표한 친일반민족행위 705인 명단에도 포함되었다.
조주영 (1900년)
조주영(趙柱泳, 1900년 3월 11일 남해군 ~ 1976년 11월 25일)은 변호사 출신의 대한민국 정치인이다.
이종수 (1921년)
이종수(李鍾壽, 1921년 3월 7일 ~ 2015년 5월 25일)는 제2·3·4대 국회의원을 지낸 대한민국 정치인이다.
박봉식 (정치학자)
박봉식(朴奉植, 1932년 1월 26일 ~ 2017년 9월 14일)은 경상남도 양산 출신으로 국제정치학을 전공한 대한민국의 정치학자이자 제17대 서울대학교 총장과 제2대 부산외국어대학교 총장을 역임했다.