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대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 공통 기능
플레이어 수와 시스템 아키텍처에 따라 MMORPG는 여러 개의 별도 서버에서 실행될 수 있으며, 각 서버는 독립적인 세계를 나타내고 한 서버의 플레이어는 다른 서버의 플레이어와 상호 작용할 수 없다. 월드 오브 워크래프트가 대표적인 예로, 각 서버는 수천 명의 플레이어를 수용한다. 많은 MMORPG에서 한 세계의 플레이어 수는 종종 수천 명으로 제한되지만, 주목할 만한 반대 예로는 이브 온라인이 있으며, 이 게임은 동일한 서버에서 수십만 명의 플레이어를 수용하고 특정 시간에는 6만 명 이상이 동시에 플레이한다(2010년 6월). 어떤 게임은 캐릭터가 어떤 세계에든 나타날 수 있지만 동시에 나타날 수는 없다(예: Seal Online: Evolution 또는 도푸스의 Kolossium 경쟁). 다른 게임은 각 캐릭터를 생성된 세계에만 제한한다. 월드 오브 워크래프트는 플레이어 대 플레이어 "전장"에서 "교차 영역"(즉, 교차 서버) 상호 작용을 실험했으며, 서버 클러스터 또는 "전장 그룹"을 사용하여 Warsong Gulch 또는 Alterac Valley 전장과 같은 구조화된 플레이어 대 플레이어 콘텐츠에 참여하려는 플레이어를 조정한다. 또한 2009년 12월 8일에 출시된 패치 3.3은 크로스-렐름 "파티 찾기" 시스템을 도입하여 플레이어가 자신의 홈 서버가 반드시 제공할 수 있는 것보다 더 많은 캐릭터 풀에서 인스턴스 콘텐츠(오픈 월드 퀘스트는 제외)를 위한 그룹을 형성하도록 돕는다.
오늘날 MMORPG는 무료, 부분 유료화(마이크로트랜잭션 포함), 광고 기반, 다양한 종류의 유료 요금제에 이르기까지 다양한 사업 모델을 사용한다. 일부 MMORPG는 플레이하려면 결제 또는 월별 구독이 필요하다. 정의에 따르면, "대규모 다중 사용자" 게임은 항상 온라인이며, 대부분 유지 보수 및 개발 목적으로 어떤 형태의 지속적인 수익(예: 월별 구독료 및 광고)을 필요로 한다. 길드워와 같은 일부 게임은 '월별 요금' 모델을 완전히 없애고 소프트웨어 판매 및 관련 확장팩을 통해 직접 비용을 회수한다. 또 다른 게임은 핵심 콘텐츠는 무료이지만 플레이어가 장비, 미용 아이템 또는 애완동물과 같은 추가 콘텐츠를 구매할 수 있는 선택권을 제공하는 마이크로페이먼트 모델을 채택한다. 이 모델을 사용하는 게임은 종종 프리프와 메이플스토리와 같이 대한민국에서 시작되었다. 이 사업 모델은 "유료 특전" 또는 "프리미엄"으로도 불리며, 이를 사용하는 게임은 종종 "무료 플레이"라는 용어로 자신을 설명한다.
프리미엄 (혼성어: 무료 플레이와 프리미엄의 혼성어)은 게임 콘텐츠의 대부분 또는 전체를 무료로 이용할 수 있지만, 플레이어는 마이크로트랜잭션을 통해 추가 콘텐츠, 캐릭터 커스터마이징, 추가 특전 또는 게임 내 빠른 진행을 위해 비용을 지불할 수 있다는 의미이다. 따라서 프리미엄은 무료 플레이 및 유료 플레이 모델과 겹친다.
유료 플레이(P2P)는 MMO를 계속 플레이하려면 월별 구독료 또는 기타 지속적인 요금이 필요하다는 의미이다. 또한 월별 구독료 외에 게임의 선불 구매가 필요할 수도 있지만, 이러한 선불 구매 중 상당수는 한 달의 게임 시간을 포함한다. 이는 한때 MMO가 자금을 조달하는 가장 일반적인 방법이었지만, 안정적인 플레이어 기반을 유지하는 데 어려움을 겪으면서 점점 더 많은 게임이 다른 사업 모델로 전환함에 따라 최근에는 인기를 잃었다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 역사
MMORPG는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임과 그 사회적 커뮤니티를 지칭하기 위해 리처드 개리엇이 만든 용어이다. 이전에는 이와 관련된 조어 이전에 이러한 게임들은 일반적으로 그래픽 MUD라고 불렸으며, MMORPG의 역사는 MUD 장르를 통해 직접적으로 거슬러 올라간다. 이러한 연결을 통해 MMORPG는 Mazewar(1974) 및 MUD1(1978)과 같은 초기 다중 사용자 게임에 뿌리를 두고 있다고 볼 수 있다. 1985년에는 컴퓨서브에서 로그라이크(의사 그래픽) MUD인 Island of Kesmai와 루카스필름의 그래픽 MUD Habitat이 출시되었다. 최초의 완전 그래픽 다중 사용자 RPG는 1991년 아메리카 온라인을 통해 출시되었고 AOL 사장 스티브 케이스가 개인적으로 주도한 네버윈터 나이츠였다. 다른 초기 독점 그래픽 온라인 RPG로는 시에라 네트워크에 있던 세 가지가 있다: 1992년의 The Shadow of Yserbius, 1993년의 The Fates of Twinion, 1995년의 The Ruins of Cawdor. 또 다른 이정표는 1995년에 NSFNET 제한이 해제되어 게임 개발자들에게 인터넷이 개방되었고, 이는 최초의 진정으로 "대규모" 범위의 타이틀을 허용했다. 마지막으로, 오늘날 정의된 MMORPG는 1996년 Meridian 59로 시작되었으며, 그 범위와 1인칭 3D 그래픽을 제공하는 데 있어 혁신적이었고, The Realm Online이 거의 동시에 등장했다. 1997년에 출시된 울티마 온라인은 이 장르를 처음 대중화한 것으로 종종 평가받지만, 1999년 서양의 에버퀘스트와 아셰론스 콜, 1996년 대한민국의 바람의 나라 (온라인 게임)에 의해 더 주류적인 관심이 모였다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 역사
이러한 초기 타이틀의 재정적 성공은 그 이후로 해당 장르에서 경쟁을 보장했다. MMORPG 타이틀은 이제 콘솔과 새로운 환경에 존재한다. 2008년 MMORPG 시장에서는 블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트가 가장 큰 MMORPG로 군림했으며, 파이널 판타지 XIV 및 길드워 2와 같은 다른 타이틀과 함께 존재하지만, 광고 및 게임 내 아이템 구매로 지원되는 무료 플레이 MMORPG에 대한 추가 시장도 존재한다. 이 무료 플레이 모델은 대한민국에서 특히 흔하며 메이플스토리, 로한 온라인, 아틀란티카 (비디오 게임) 및 로스트아크와 같은 게임이 있다. 또한 룬스케이프 및 티비아와 같은 무료 플레이 게임도 있는데, 게임은 무료이지만 더 많은 기능을 사용하려면 매달 돈을 지불해야 한다. 길드워 및 그 속편은 게임의 초기 구매만으로 플레이할 수 있도록 하여 다른 MMORPG와의 경쟁을 어느 정도 피한다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 개발
경쟁력 있는 상업용 MMORPG 타이틀을 개발하는 비용은 2003년에 종종 천만 달러를 초과했다. 이러한 프로젝트는 3D 모델링, 2D 아트, 애니메이션, 사용자 인터페이스, 클라이언트/서버 엔지니어링, 데이터베이스 아키텍처 및 네트워크 인프라와 같은 게임 디자인 및 개발 내의 여러 분야를 필요로 한다.
상업용 현대 MMORPG의 프론트 엔드(또는 클라이언트) 구성 요소는 3D 그래픽을 특징으로 한다. 다른 현대 3D 게임과 마찬가지로 프론트 엔드는 3D 엔진 구현, 실시간 셰이더 기술 및 물리 시뮬레이션에 대한 전문 지식을 필요로 한다. 실제 시각적 콘텐츠(영역, 생물, 캐릭터, 무기, 우주선 등)는 일반적으로 2차원 컨셉 아트에서 시작하여 나중에 이 컨셉을 애니메이션 3D 장면, 모델 및 텍스처 맵으로 변환하는 아티스트에 의해 개발된다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 개발
MMOG 서버를 개발하려면 클라이언트/서버 아키텍처, 네트워크 프로토콜, 보안 및 데이터베이스 설계에 대한 전문 지식이 필요하다. MMORPG에는 여러 중요한 작업을 위한 안정적인 시스템이 포함된다. 서버는 많은 수의 연결을 처리하고 확인하며, 치팅을 방지하고, 게임에 변경 사항(버그 수정 또는 추가 콘텐츠)을 적용할 수 있어야 한다. 게임을 중단하지 않고 정기적으로 게임 데이터를 기록하는 시스템도 중요하다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 개발
유지보수에는 충분한 서버와 대역폭, 그리고 전담 지원 인력이 필요하다. 유지보수 자원이 부족하면 랙과 플레이어의 불만이 발생하여 게임의 명성을 심각하게 손상시킬 수 있으며, 특히 출시 시점에 그렇다. 서버를 추가하거나 제거하여 플레이어 수가 허용 가능한 수준으로 유지되도록 주의해야 한다. 피어 투 피어 MMORPG는 이론적으로 서버 부하를 저렴하고 효율적으로 조절할 수 있지만, 비대칭 네트워크 대역폭, CPU를 많이 사용하는 렌더링 엔진, 개별 노드의 신뢰성 부족, 내재된 보안 부족(치팅을 위한 비옥한 새로운 토양 개방)과 같은 실질적인 문제로 인해 구현이 어려울 수 있다. 상업용 MMORPG를 위한 호스팅 인프라는 수백(심지어 수천) 대의 서버를 배포해야 한다. 온라인 게임을 위한 저렴한 인프라를 개발하려면 개발자가 더 적은 하드웨어 및 네트워크 투자로 많은 수의 플레이어를 확장할 수 있어야 한다.
또한 개발팀은 게임 디자인의 기본 사항인 세계 구축, 지식 및 게임 메커니즘, 그리고 게임을 재미있게 만드는 요소에 대한 전문 지식을 갖추어야 한다.
대부분의 MMORPG는 회사에서 제작되지만, 많은 소규모 프로그래머 및 아티스트 팀이 이 장르에 기여했다. 위에서 보듯이, 평균적인 MMORPG 개발 프로젝트는 엄청난 시간과 돈을 투자해야 하며, 게임을 운영하는 것은 장기적인 약속일 수 있다. 결과적으로 MMORPG의 비영리(또는 독립 또는 "인디") 개발은 다른 장르에 비해 덜 흔하다. 그럼에도 불구하고 다양한 장르, 게임 플레이 유형 및 수익 시스템을 대표하는 많은 독립 MMORPG가 존재한다.
일부 독립 MMORPG 프로젝트는 완전히 오픈 소스인 반면, 다른 프로젝트는 오픈 소스 게임 엔진으로 제작된 독점 콘텐츠를 특징으로 한다. WorldForge 프로젝트는 1998년부터 활동해 왔으며, 여러 오픈 소스 MMORPG를 위한 프레임워크를 만드는 데 전념하는 독립 개발자 커뮤니티를 형성했다. Multiverse Foundation 또한 독립 MMOG 개발자를 위한 플랫폼을 특별히 만들었다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 동향
이 장르 내에는 매우 다른 수많은 타이틀이 존재하고 장르가 매우 빠르게 발전하기 때문에, 이 장르가 어떤 방향으로 나아갈지 명확하게 단정하기는 어렵다. 하지만 몇 가지 분명한 발전 사항은 있다. 이 중 하나는 레이드 그룹 퀘스트, 즉 "레이드"이다. 이는 대규모 플레이어 그룹(종종 20명 이상)을 위해 설계된 모험이다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 동향
"인스턴스"라고도 줄여 부르는 인스턴스 던전은 개별 플레이어나 그룹을 위해 "복사"되는 게임 구역으로, 인스턴스 내의 플레이어는 나머지 게임 세계와 분리된다. 이는 경쟁을 줄이고, 서버로 주고받아야 하는 데이터 양도 줄여 랙을 감소시킨다. The Realm Online은 이 기술의 초보적인 형태를 처음 사용한 MMORPG였으며, Anarchy Online은 인스턴스를 게임 플레이의 핵심 요소로 사용하여 이를 더욱 발전시켰다. 그 이후로 인스턴싱은 점점 더 흔해졌다. 위에서 언급한 "레이드"는 종종 인스턴스 던전을 포함한다. 인스턴스를 특징으로 하는 게임의 예로는 월드 오브 워크래프트, 반지의 제왕 온라인: 어둠의 제국 앙그마르, 에버퀘스트, 에버퀘스트 II, 아이온, 파이널 판타지 XIV, 길드워, 리프트 온라인, 룬스케이프, 스타 트렉 온라인, 스타워즈: 구공화국, DC 유니버스 온라인이 있다.
"플레이어 제작 콘텐츠"의 증가도 또 다른 추세이다.
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다른 비디오 게임 장르에서 흔한 지식재산권의 사용이 MMORPG에도 나타났다. 2007년에는 J. R. R. 톨킨의 가운데땅을 기반으로 한 반지의 제왕 온라인이 출시되었다. 다른 라이선스 MMORPG로는 매트릭스 영화 삼부작을 기반으로 한 The Matrix Online, 게임 워크숍의 테이블탑 게임을 기반으로 한 Warhammer Online: Age of Reckoning, Star Wars Galaxies, 스타워즈: 구공화국, Champions Online 및 에이지 오브 코난이 있다.
또한, 여러 텔레비전 라이선스가 MMORPG로 선택되었는데, 예를 들어 스타 트렉 온라인과 Stargate Worlds (나중에 취소됨)가 있다.
최초의 콘솔 기반 MMORPG는 드림캐스트용 판타시 스타 온라인이었다. 최초의 콘솔 기반 오픈 월드 MMORPG는 플레이스테이션 2용 파이널 판타지 XI이었다.
또한 플레이스테이션 2용 에버퀘스트 온라인 어드벤처는 북미 최초의 콘솔 MMORPG였다.
콘솔 기반 MMORPG는 제작하기 더 어려운 것으로 간주되지만, 이 플랫폼은 더 많은 주목을 받고 있다.
페이스북과 마이크로트랜잭션의 대중화와 함께 무료 플레이 모델을 사용하는 플래시 및 HTML5 기반 MMORPG의 물결이 일었다. 이들은 브라우저 외에 다운로드가 필요 없으며 일반적으로 소셜 미디어 공유 기능이 강력하게 통합되어 있다.
스마트폰은 GPS 기능 등을 통해 증강 현실을 인그레스나 포켓몬 GO와 같은 게임에서 구현할 수 있다. 이 게임들은 위치 및 거리 기반 추적, 목표 벤치마킹 또는 플레이어 간의 거래 촉진을 통해 향상된다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 사회와 문화
MMORPG 플레이어 간의 상호 작용은 환경이 가상이더라도 실제이므로 심리학자와 사회학자는 MMORPG를 학술 연구 도구로 사용할 수 있다. 셰리 터클은 많은 사람들이 MMORPG가 탐험할 수 있도록 허용하는 다양한 역할(성별 정체성 포함)을 탐구함으로써 감정적 범위를 확장했음을 발견했다.
닉 이는 지난 몇 년 동안 35,000명 이상의 MMORPG 플레이어를 대상으로 심리학 및 사회학적 측면에 중점을 두고 설문 조사를 실시했다. 최근 연구 결과에 따르면 플레이어의 15%는 한 번 이상 길드 리더가 되지만 대부분은 일반적으로 그 일이 힘들고 감사할 줄 모른다고 생각하며, 플레이어는 게임 플레이와는 무관하지만 메타게임의 일부인 활동에 상당한 시간(총 시간 투자의 3분의 1)을 소비한다.
많은 플레이어들은 MMORPG를 플레이하는 동안 느끼는 감정이 매우 강렬하여, 통계 연구에서 남성 플레이어의 8.7%와 여성 플레이어의 23.2%가 온라인 결혼식을 올렸다고 보고한다. 다른 연구자들은 게임의 즐거움이 플레이어 간의 짧은 만남부터 구조화된 그룹 내에서의 고도로 조직화된 플레이에 이르기까지 게임의 사회적 조직과 직접적인 관련이 있음을 발견했다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 사회와 문화
자히르 후세인과 마크 그리피스의 연구에 따르면, 게이머 5명 중 1명 이상(21%)이 오프라인보다 온라인에서 소셜 활동하는 것을 선호한다고 답했다. 여성 게이머보다 남성 게이머가 온라인에서 대화하는 것이 오프라인보다 더 쉽다고 답한 경우가 현저히 많았다. 또한 게이머의 57%가 이성 캐릭터를 생성했으며, 온라인 여성 페르소나가 여러 긍정적인 사회적 속성을 가지고 있다는 제안이 있었다.
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독일 정신 건강 중앙 연구소의 연구원들이 수행한 독일 fMRT 연구는 중독된 MMORPG 플레이어와 중독되지 않은 플레이어 및 비경험자(비경험자)와 비교하여 자아 개념의 사회적, 정서적, 신체적 측면의 손상과 아바타 식별의 더 높은 정도를 지적한다. 이러한 발견은 일반적으로 데이비스의 인터넷 중독 인지 행동 모델을 지지하며, 이는 기능 장애적인 자기 관련 인지가 MMORPG 중독의 발전과 유지에 기여하는 주요 요소를 나타낸다고 가정한다. Leménager 등의 연구에서 중독된 그룹에서 발견된 아바타 식별의 높은 정도는 MMORPG 플레이가 무능하고 열등하다고 스스로를 경험하는 현실 상황에 대한 보상 시도를 나타낼 수 있음을 시사한다. 따라서 심리 치료 개입은 중독된 플레이어가 무능하고 열등하다고 스스로를 경험하는 현실 상황에 대한 대처 전략 개발에 초점을 맞춰야 한다.
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리처드 바틀은 저서 Designing Virtual Worlds에서 다중 사용자 RPG 플레이어를 네 가지 주요 심리적 그룹으로 분류했다. 그의 분류는 이후 어윈 안드레아센에 의해 확장되었으며, 그는 이 개념을 플레이어가 속한 범주를 결정하는 데 도움이 되는 30가지 질문으로 구성된 바틀 테스트로 개발했다. 2011년 기준으로 65만 개 이상의 테스트 응답을 통해, 이는 아마도 다중 사용자 게임 플레이어에 대한 가장 큰 지속적인 설문 조사일 것이다. 바틀과 이의 연구를 바탕으로 존 라도프는 몰입, 경쟁, 협력 및 성취에 초점을 맞춘 플레이어 동기 부여의 업데이트된 모델을 발표했다. 이러한 요소는 MMORPG뿐만 아니라 다른 많은 유형의 게임과 새로운 분야인 게임화에서도 발견될 수 있다.
비디오 게임 과용의 장기적인 영향에 대해 다양한 학술 기관에서 수많은 논의와 평가가 있었다. 많은 뉴스 기관들은 비디오 게임이 플레이어들에게 폭력적인 성향을 조장하고 반사회적 행동을 부추긴다고 비판했다. 궁극적으로 이는 세계보건기구가 2019년 5월에 비디오 게임 과용을 "기술 중독"으로 분류하는 데까지 이르렀다.
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월드 오브 워크래프트에서 일시적인 디자인 오류는 북미 전역의 심리학자 및 역학자들의 관심을 끌었는데, 몬스터의 "오염된 피" 질병이 의도치 않게 그리고 통제 불능으로 더 넓은 게임 세계로 퍼지기 시작했을 때였다. 질병통제예방센터는 이 사건을 질병의 진행과 대규모 유행병 감염에 대한 잠재적인 인간 반응을 파악하기 위한 연구 모델로 사용하려고 했다. 그러나 블리자드 엔터테인먼트가 이 사건의 통계 기록을 보관하지 않아 2005년 오염된 피 발병은 결국 아무런 결과도 내지 못했다. 그럼에도 불구하고 질병통제예방센터는 질병 연구를 위한 MMORPG 사용에 지속적인 관심을 표명했다.
독일의 스프링거 대학은 MMORPG가 직업, 무역, 서비스 등 플레이어 간의 경제적 관행의 자연스러운 발전을 위한 통제된 환경을 제공함으로써 경제 이론을 연구하고 개선할 기회를 장려하고 제공한다고 제안했다.
연구에 따르면 긍정적인 학습자에게는 게임 기반 상호 작용이 억제력을 줄이고 제2언어 학습의 즐거움과 동기를 향상시킬 수 있지만, 언어 초보자보다는 중급 및 고급 숙련도 수준의 학습자에게 더 적합한 것으로 나타났다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 사회와 문화
자폐 및 발달 장애 부서는 자폐 스펙트럼 장애 개인 치료에 MMORPG의 가치를 자세히 설명하는 중요한 보고서를 발표했다. 이 보고서는 자폐 스펙트럼 장애를 가진 개인이 얼굴을 맞대고 접촉하는 스트레스 없이 사회 기술 및 의사소통 기술을 자유롭게 개발할 공간을 제공함으로써 MMORPG의 혜택을 받을 수 있음을 시사한다. 이는 결과적으로 발달 장애를 가진 개인을 위한 사회 치료의 새로운 길을 열어준다.
많은 MMORPG는 살아있는 경제를 특징으로 한다. 가상 아이템과 통화는 플레이를 통해 얻어야 하며 플레이어에게 명확한 가치를 가진다. 이러한 가상 경제는 (게임에서 기록된 데이터를 사용하여) 분석될 수 있으며 경제 연구에 가치가 있다. 더 중요한 것은 이러한 "가상" 경제가 실제 세계의 경제에 영향을 미칠 수 있다는 것이다.
MMORPG의 초기 연구자 중 한 명은 에드워드 캐스트로노바였는데, 그는 가상 아이템에 대한 수요와 공급 시장이 존재하며 그것이 실제 세계와 교차한다는 것을 입증했다. 이 교차점은 게임에 몇 가지 요구 사항이 있다.
대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 사회와 문화
"가상" 아이템에 실제 가치를 부여한다는 아이디어는 플레이어와 게임 산업, 심지어 법원에까지 심오한 영향을 미쳤다. 가상 통화 판매 선구자인 IGE는 월드 오브 워크래프트 플레이어로부터 WoW 골드를 판매하여 게임의 경제와 의도된 사용에 간섭했다는 이유로 소송을 당했다. 캐스트로노바의 2002년 첫 연구에서는 유동성이 높은 (불법적이기는 하지만) 통화 시장이 존재하며, 에버퀘스트의 게임 내 통화 가치가 일본 엔을 초과한다는 사실을 발견했다. 어떤 사람들은 이러한 가상 경제를 통해 생계를 유지하기도 하는데, 이들을 종종 골드 파머라고 부르며, 게임 작업장에 고용될 수도 있다.
게임 퍼블리셔는 보통 실제 돈과 가상 상품의 교환을 금지하지만, 다른 퍼블리셔는 교환을 연결하는(그리고 직접적으로 이익을 얻는) 아이디어를 적극적으로 장려한다. 세컨드 라이프와 엔트로피아 유니버스에서는 가상 경제와 실제 경제가 직접적으로 연결되어 있다. 이는 실제 돈을 게임 돈으로 입금할 수 있고 그 반대도 가능하다는 것을 의미한다. 실제 아이템도 엔트로피아에서 게임 돈으로 판매되었고, 세컨드 라이프의 일부 플레이어는 10만 달러 이상의 수익을 창출했다.
온라인 경제가 직면한 문제 중 일부는 다음과 같다.
2008년 현재 실제 세계와 가상 경제를 연결하는 것은 MMORPG에서 드물었는데, 이는 일반적으로 게임 플레이에 해롭다고 여겨졌기 때문이다. 실제 부를 사용하여 능숙한 게임 플레이보다 더 큰, 즉각적인 보상을 얻을 수 있다면 전략적 롤플레잉과 실제 게임 참여에 대한 동기가 약해진다. 또한 이는 더 부유한 플레이어가 더 나은 아이템을 얻어 더 강력한 상대를 상대하고 덜 부유하지만 더 헌신적인 플레이어보다 더 빨리 레벨업할 수 있는 왜곡된 계층 구조로 쉽게 이어질 수 있다.
신라
신라(新羅)는 기원전 57년부터 기원후 935년까지 고구려, 백제와 함께 고대 한반도의 삼국 시대를 이끌고 발해와 함께 남북국 시대를 구성하였던 국가로, 세계적으로 오랫동안 지속된 왕국 중 하나이다.
진한에 소속된 성읍국가 중 하나인 경주 지역의 사로국(斯盧國)이 그 시초이다. 《삼국사기》에 따르면 혁거세 거서간이 나라를 세웠고 국호를 서라벌(徐那伐)로 하였다. '왕'(王)이라는 왕호(王號)를 쓰기 전에는 군주를 방언으로 거서간, 마립간과 같이 간(干)이라고 부른 기록이 있고, 이사금이라는 호칭 또한 잠시 사용되었다. 서기 503년(지증왕 4년) 왕호를 확정하여 사용하기 시작하였다. 이때 국호를 ‘왕의 덕업이 날로 새로워져서 사방을 망라한다.’[德業日新 網羅四方]라는 의미의 신라(新羅)로 확정했다.
신라
삼국 중 가장 먼저 세워졌지만, 전성기에 이르기까지 오랜 시간이 걸렸다. 6세기경 법흥왕 때 불교를 받아들여 왕권 강화와 백성의 단결을 도모하였으며, 금관가야를 병합했다. 진흥왕 대에 이르러 전성기를 맞이하고, 6세기 중엽 한강 유역을 획득하여 중국 대륙과의 직교역로인 당항성을 확보하였으며, 화랑의 활약으로 대가야를 정복했다. 7세기경 김춘추의 외교적 노력으로 당과 연합하여 660년에 백제를, 668년에 고구려를 차례로 정복했다. 이후 676년 나당 전쟁에서 최종 승리하여 대동강 이남에서 원산만에 이르는 옛 고구려, 백제 지역을 확보했다. 이로써 신라는 삼국통일을 성공적으로 완수하였으며, 이후 698년 발해가 건국되며 북국인 발해과 함께 남국으로써 남북국 시대를 이루었다.
신라
삼국통일 이후 신라는 9주 5소경을 설치하고 9서당 10정을 배치하여 고도의 중앙집권 체계를 확립했다. 집사부 장관인 시중의 권한을 강화하여 왕권의 전제화가 실현되었다. 신문왕은 녹읍을 폐지하였으며, 유학 교육을 위해 국학을 설립했다. 진골 귀족과 대결 세력이었던 6두품이 왕권과 결탁하여 상대적으로 부각되었고, 신라의 화랑도는 계승·발전되었다. 또한 이 시대는 한반도 역사상 가장 섬세하고 화려한 불교 유적과 유물들이 건축·제작된 시기이기도 하다. 8세기 성덕왕과 경덕왕 대에 이르러 극성기를 달성했다.
그러나 9세기에 이르러 중앙 귀족이 분열하고 지방에서 자리 잡고 있던 호족의 세력이 성장하여, 900년 견훤이 후백제를, 901년 궁예가 태봉을 세우면서 후삼국 시대가 시작되었다. 통일신라 중반부터 국력이 약해진 신라는 백성을 단합하려고 노력하였으나, 결국 경순왕 때인 935년 고려에 편입하기로 귀순하였다. 그로써 56대 992년(사로국 포함) 동안 이어진 신라의 종묘와 사직을 닫게 되었다.
진한과 신라에서는 왕(王)을 간(干)이라고 부른 것을 알 수 있는데, 통일신라 시대에도 충지 잡간(匝干), 아간(阿干)처럼 간(干)이라는 호칭을 쓴 것을 알 수 있다.
신라 국호
사로국(斯盧國) · 신로(新盧) · 사라(斯羅) · 서나(徐那) · 서라벌(徐羅伐) · 서야(徐耶) · 서라(徐羅) · 서벌(徐我) 등 여러 한자 가차자와, 계림(鷄林) 등으로도 불렸다. 《삼국사기》에 의하면 혁거세 거서간대에 서라벌(徐那伐)로 국호를 하였다가 탈해 이사금 9년(65)에 계림으로 고쳤으며 기림 이사금 10년 (307)에 다시 신라로 복구하고 지증 마립간 4년(503)에 사라(斯羅), 사로(斯盧), 신라(新羅)로 불리던 국명을 신라로 정하여 국호로 확정하였다.
503년(지증 마립간 4년) 한자 국호를 “신라”로 확실히 하며, 왕호를 거서간, 차차웅, 이사금, 마립간 등의 신라 고유어에서 중국식의 “왕”으로 바꿨다. 당시 여러 민족에 한자가 유행하였기 때문에 선비족 등 여러 민족이 한자식 이름과 호칭을 썼다. 이 일에 대한 《삼국사기》의 기록은 다음과 같다.
신라 국호
4년 겨울 10월에 여러 신하가 아뢰기를 “시조께서 나라를 창업하신 이래로 국호가 정해지지 않았거나, 혹은 ‘사라’(斯羅)라 일컫고, 혹은 ‘사로’(斯盧)라 일컬었으며, 혹은 ‘신라’(新羅)라고도 하였습니다. 저희들은 ‘신’이라는 글자는 덕업이 날로 새로워진다는 뜻이고, ‘라’라는 글자는 사방을 망라한다는 뜻으로 생각해온즉, 이를 나라 이름으로 삼는 것이 좋을 듯합니다. 또 예로부터 나라를 가진 이들을 보면 모두 ‘제’(帝)나 ‘왕’(王)을 일컬었습니다. 우리 시조께서 나라를 세워 지금에 이르기까지 22세 동안 단지 방언으로만 왕호를 일컫고 존귀한 칭호를 바로잡지 못했습니다. 이제 여러 신하가 한뜻으로 삼가 ‘신라국왕’이라는 칭호를 올리나이다.”라고 하니 왕이 그대로 쫓았다.
신라 국호
‘시라’, ‘서라’, ‘서나’, ‘서야’ 등의 여러 가차자로 기록이 남은 신라의 본래 이름의 당시의 정확한 신라어 발음은 현재 알려지지 않으며, 이름의 뜻에 대한 설은 여러 가지가 있다. ‘쇠’(鐵, 黃金)에서 유래되었다는 설, 동쪽을 뜻하는 ‘새’에서 유래되었다는 설, 새롭게 정착한 곳에서 유래되었다는 설 등이다. ‘서라벌’은 ‘서라’에 넓은 땅을 뜻하는 ‘벌’이 합쳐진 말이다. ‘라’의 모음이 약해져서 탈락하면 ‘서르벌’, ‘서벌’이 된다. ‘라’의 자음이 약해지면 ‘서야’가 된다.
계림(鷄林)이라는 국호의 유래는 《삼국사기》 탈해 이사금 조(9년 봄 3월 기사)에 기술되어 있다. 학자에 따라서는 닭·달·ᄃᆞᆯ + 벌로 재구하여 월성(月城), 양부(梁部)와 같은 단어로 보는 견해가 있으며, 닭(鷄)을 훈음차 새(鳥)로 해석하고 수풀(林)과 합쳐 새불 즉 서벌, 서라벌과 같은 의미로 보는 견해가 있다. 이는 계림의 이칭인 시림(始林)의 '시(始)'를 '새'의 음차로 본다면 좀더 설득력이 생긴다. 계림이라는 명칭은 김씨 왕조를 상징한다는 이유로 신라로 국호가 확정된 이후에도 경주를 지칭하거나 책봉호에 쓰이는 등 계속 사용되었다.
‘라’는 옛 지명에 많이 등장하는데, ‘가야’, ‘임나’, ‘탐라’, ‘서라’, ‘서야’, ‘서나’ 등에 나타난~ ‘라’, ‘나’, ‘야’ 등이 같은 어원에서 비롯되었을 가능성이 있다. 현대 한국어에도 ‘나라’를 비롯해 땅과 관련된 말의 끝에 ‘ㄹ’이 많이 들어간다.
신라 역사
고려시대에 만든 김부식의 《삼국사기》와 일연의 《삼국유사》에 따라 신라 천년을 3대로 나눈다.
일반적으로 신라의 역사를 시기 구분할 때는 《삼국사기》의 구분을 따른다. 《삼국사기》에서는 왕실의 변화에 따라 상대, 중대, 하대로 나누었다.
상대(上代: 1대, 박씨의 시조 또는 신라의 시조 혁거세거서간~28대 진덕여왕, 기원전 57년~서기 645년, 28대 약 730년간)는 성골이 왕위에 오르던 시기이다. 실제 골품 제도가 성립되고 성골 왕실이 확립된 것은 상당히 후대의 일이며, 원시 부족 국가·씨족 국가를 거쳐 고대국가로 발전하여 골품 제도가 확립되는 단계이다. 건국 이후 고대국가로의 발전 및 팽창과 함께 고구려, 백제와 대립하던 시기이다. 상대(上代)는 원삼국시대와 삼국시대를 관통하며, 이때는 신라 문화의 황금기로 해외의 여러 국가와 교역한 시기이기도 하다.
신라 역사
하대(下代: 37대 선덕왕~56대 경순왕, 780년~935년, 20대 약 160년간)는 무열왕계 왕실이 끊어지고 내물왕계 진골 왕실이 성립된 시기이다. 왕위 계승권을 둘러싼 내부의 분열, 골품제도가 붕괴되고, 족당(族黨)의 형성 및 왕권의 쇠퇴로 호족(豪族)·해상세력이 등장하고, 후삼국의 등장으로 신라가 약해지던 시기이다.
《삼국유사》는 불교와 연관하여 상고·중고·하고로 신라사를 구분했다.
한편, 신라의 역사를 5기의 시기로 구분하기도 한다. 이때는 내물왕 이전의 시기(기원전 57년~356년)를 제1기, 내물왕부터 제22대 지증왕까지(356년~514년)를 제2기, 제23대 법흥왕부터 제28대 진덕여왕까지(514년~654년)를 제3기, 제29대 태종무열왕부터 제36대 혜공왕까지(654년~780년)를 제4기, 제37대 선덕왕부터 마지막 56대 경순왕까지(780년~935년)를 제5기로 잡는다.
신라 역사
《삼국사기》와 《삼국유사》는 고조선의 유이민인 진한 6부, 혹은 사로 6촌이 자신들을 다스려 줄 임금을 원하고 있을 때, 하늘에서 내려온 알에서 태어난 혁거세를 맞이하여 기원전 57년(혁거세 거서간 원년) 4월 28일에 거서간(임금)으로 세웠다고 기록하고 있다. 이는 경주 지역의 토착민 집단과 고조선계통 유이민 집단의 결합으로 해석된다. 이처럼 신라는 처음 진한의 소국의 하나인 사로국(斯盧國)에서 출발했다. 기원전 27년(혁거세 거서간 31년)에는 성을 쌓게 하고 금성(金城)이라 불렀다. 이후 동해안으로 들어온 석탈해 집단이 등장하면서 박·석·김의 세 가문이 교대로 왕위를 차지하게 되는 계기가 되었다. 유력 집단의 우두머리는 이사금(임금)으로 추대되었고, 주요 집단들은 독자적인 세력 기반을 유지하고 있었다.
신라 역사
《삼국사기》와 《삼국유사》에는 서라벌 소국(사로국)이 일찍이 이웃한 소국들을 정복 한 기록이 나온다. 43년 유리왕이 인접국 이서국을 멸한 것을 시작으로, 79년(탈해 이사금 23년)에는 장군 거도(居道)의 활약으로 각각 현재의 울산과 부산으로 비정되는 우시산국(于尸山國)과 거칠산국(居柒山國)을 공격하여 병합함으로써 경주의 외부로 영토를 확장하기 시작했다. 102년(파사 이사금 23년)에는 음즙벌국, 실질곡국, 압독국을 정벌하였고, 108년(파사 이사금 29년)에는 비지국, 다벌국, 초팔국을 병합하였다. 185년(벌휴 이사금 2년)에는 조문국을 병합했고, 231년 (조분 이사금 2년)에는 감문국을 병합했으며, 236년 (조분 이사금 7년)에는 골벌국 왕이 항복해 와 그 땅을 군(郡)으로 삼았다. 249년(첨해 이사금 3년)에는 반란을 일으킨 사량벌국을 정벌하였다. 이를 통해 1세기 중반부터 3세기 중반까지는 진한의 모든 소국을 병합한 것을 알 수 있다.
신라 역사
4세기 말엽인 17대 내물 마립간(재위: 356년~402년) 때 진한 지역에 대한 활발한 정복 활동을 바탕으로 지배 세력을 강화하여 중앙집권 국가로서의 발전을 보이기 시작한다. 이때부터 김씨에 의한 왕위 계승권이 확립되었는데, 이것은 왕권이 안정되고 다른 집단들에 대한 통치 집단의 통제력이 강화되었음을 의미한다. 또한 고구려를 통해 전진에 사신을 보내 '시대와 명칭이 바뀌어 예전과 다르다' 하였는데 국력의 강화를 나타내는 것으로 해석된다.
한편 내물 마립간 때에는 해안가로 왜구의 침입을 자주 당했는데, 특히 390년대에 여러 차례 왜의 침입을 받았다. 399년(내물 마립간 44년; 광개토왕 9년)에는 왜(가야·왜·백제 연합군)가 신라에 침입하자 이듬해인 400년 광개토대왕이 군사를 보내어 몰아내는 등 신라는 고구려의 보호를 받았고, 이 때문에 고구려의 군대가 신라 영토 내에 머물기도 했다. 그 후 신라는 고구려의 간섭을 받는 한편, 이 동안에 보다 앞선 고구려의 문화와 또한 고구려를 통하여 중국 북조(北朝)의 문화를 도입하면서 차차 발전하게 되었다.
신라 역사
신라는 내물 마립간 이후 고구려의 간섭을 받았으나, 5세기 초 백제와 동맹을 맺어 고구려의 간섭을 배제하고자 했다. 5세기 말 신라는 6촌을 6부의 행정 구역으로 개편하면서 발전했다.
지증왕 때에 이르러서는 정치 제도가 더욱 정비되어 국호를 신라로 바꾸고, 군주의 칭호도 마립간에서 왕으로 고쳤다. 또한 수도와 지방의 행정 구역을 정리하였고, 대외적으로는 우산국(于山國)을 복속시키기도 하는 등, 지방 세력과 주변 지역에 대한 지배권을 확립했다.
뒤이어 법흥왕(재위 514년~540년)은 병부를 설치하여 군제를 개혁하고, 율령 반포, 공복 제정 등을 통하여 통치 질서를 확립하였고, 골품 제도를 정비하였으며, 불교를 공인하는 등 주변 세력들을 포섭하고, 왕권을 강화시키고자 했다. 또한 건원(建元)이라는 연호를 사용함으로써 자주국가로서의 위상을 높이고, 532년(법흥왕 19년) 낙동강 하류 지역에 진출하고 김해 지역의 금관 가야를 정복하여 영토를 확장하면서 신라는 중앙집권 국가 체제를 완비했다. 백제와는 연맹 관계를 맺어 백제를 통하여 양(梁)나라와 교역했다. 이때부터는 남조(南朝)의 문화까지 받아들이면서 크게 성장하여, 진흥왕 때에 그 전통을 이룩했다.
신라 역사
신라는 진흥왕(재위 540년~576년) 때에 이르러서는 활발한 정복 활동을 전개하면서 삼국 간의 항쟁을 주도하기 시작했다. 551년 나제동맹을 맺은 신라와 백제는 고구려의 한강 상류 유역을 공격하여 점령했다. 진흥왕은 국가 발전을 위한 인재를 양성하기 위하여 화랑도를 국가적인 조직으로 개편하고, 불교 교단을 정비하여 사상적 통합을 도모했다.
553년(진흥왕 14년), 이를 토대로 신라는 북으로 고구려의 지배 아래에 있던 한강 유역을 빼앗고 함경도 지역으로까지 진출했다. 남쪽으로는 562년(진흥왕 23년) 대가야를 정복하여 낙동강 서쪽을 장악했다. 이러한 신라의 팽창은 낙동강 유역과 한강 유역의 2대 생산력을 소유하게 되어, 백제를 억누르고 고구려의 남진 세력을 막게 되었을 뿐만 아니라 인천만(仁川灣)에서 수나라·당나라와 직통하여 이들과 연맹 관계를 맺게 되어 삼국의 정립을 보았다. 이때의 신라 국세는 이른바 진흥왕 순수비인 창녕비·북한산비·황초령비·마운령비 등이 증명하는 바이다. 이는 이후 신라가 삼국 경쟁의 주도권을 장악하게 되는 계기가 되었다.
신라 역사
신라의 팽창은 고구려·백제 양국의 반격을 초래했다. 진흥왕 대에 복속했던 영토들을 이후에 잃어버렸으며, 선덕여왕(재위: 632년~647년)대인 642년에는 고구려와 백제의 반격으로 서라벌로 향하는 관문인 대야성까지 빼앗기며 위기 상황에 몰리게 되었다.
신라의 삼국통일은 676년(문무왕 16년) 신라가 한반도에서 고구려와 백제를 정복하고 당나라를 격퇴한 것을 말한다.
고구려가 수나라와 당나라의 침략을 막아내는 동안 신라에서는 김춘추가 김유신과 제휴하여 권력을 장악한 후 집권 체제를 강화했다. 이어 고구려와 백제에 대항하여 위기를 극복하고자 했으나, 고구려의 반격을 우려하여 백제가 침공해 오는 것을 효과적으로 막을 수 없었다. 이에 고구려와의 연합을 꾀했으나 실패하였고, 648년(진덕여왕 2년)에 신라와 당나라는 양국이 연합하여 백제와 고구려를 멸망시킨 후에 대동강을 양국의 경계로 할 것을 합의하고 군사동맹을 맺었다.
신라 역사
나·당 동맹 이후, 신라는 백제를 공격했다. 지배층의 문란으로 국력이 쇠퇴하고 있었던 백제는 660년(무열왕 7년)에 사비성이 함락되면서 멸망하고 말았다. 당시 고구려는 잦은 전쟁으로 국력의 소모가 심했고, 연개소문의 아들들의 갈등으로 인해 국론이 분열되어 있었다. 고구려는 결국 당나라의 공격으로 668년(문무왕 8년)에 멸망했다. 당나라는 신라와 연합하여 백제와 고구려를 멸망시키고, 신라를 이용해 한반도를 장악하려는 속셈을 가지고 있었다. 이러한 당나라의 야심에 신라는 고구려와 백제의 유민들 일부와 연합하여 당나라와 정면으로 대결했다.
신라는 고구려 부흥운동 세력을 후원하는 한편, 백제 땅에 대한 지배권을 장악했다. 신라는 675년(문무왕 15년)에 당나라의 20만 대군을 매소성에서 격파하여 나당 전쟁의 주도권을 장악하였고, 676년(문무왕 16년) 11월에 금강 하구의 기벌포에서 당나라의 수군을 섬멸하여 당나라의 세력을 몰아내었다. 이로써 신라는 삼국통일을 달성하고, 대동강부터 원산만까지를 경계로 그 이남의 한반도 지역에 대한 지배권을 확립했다.
신라 역사
이렇게 신라는 가야, 백제, 고구려 등 한반도에 있던 나라들을 차례로 정복하였고, 676년(문무왕 16년)에 나당 전쟁에서 최종 승리하여 당군을 대동강 북쪽으로 축출하여 삼국을 완전히 통일했다. 또한 이후에도 문무왕은 한반도 북부 및 만주 일대에서 고구려 부흥세력을 지원하며 신라군은 당군에 여러 차례 승리하였으며, 결과적으로 당나라의 만주 지배권이 약화되어 고구려 유민과 말갈족이 만주에서 발해를 건국하는 데 영향을 주었다.
신라가 차지하지 못한 만주의 고구려 옛 북부 영토에는 30여 년의 공백기를 거친 뒤 발해(698년~926년)가 들어섰다. 신라와 발해가 공존한 시기를 남북국시대라고도 부른다. 이 때문에 한민족 최초의 통일 국가는 신라가 아니라 고려이며, 신라의 ‘삼국통일’ 대신, 신라의 ‘원삼국 해체기’ 등으로 고쳐 불러야 한다는 주장도 있다. 그러나 고려도 고구려 북부나 발해 영토와 인구는 통일신라와 마찬가지로 통합하지 못했기 때문에 북부 영토의 불완전성을 근거로 신라는 불완전 통합이고 고려는 완전한 통합이라고 달리 볼 수는 없다.
신라 역사
신라의 삼국통일은 외세를 끌여들였다는 점에서 민족주의에 기반한 민족사학자를 중심으로 비판을 받아 왔다. 하지만 한반도 내에서 민족의 정체성은 고려 이후에 완성되었으며, 한반도 내에서 민족 국가의 정체성은 고려로부터 출발하여 조선으로 이어지는 과정에 생긴 것으로 보는 것이 학계의 정설이다. 따라서 시대상을 고려할 때 이러한 비판은 학계 주류로는 인정되지 않고 있다.
삼국통일 이후 신라는 영토 확장과 함께 인구가 많이 늘어났다. 오랜 전쟁이 끝나고 대외 관계가 안정되어 생산력이 증대했다. 이 무렵, 신라는 중요한 정치적 변화가 있었는데 태종무열왕 이후에 왕권이 강화되었다는 것이다. 무열왕은 최초의 진골 출신으로 전쟁을 치르는 과정에서 큰 성과를 올려 자연스럽게 왕권을 강화했다. 이때부터 무열왕의 직계 자손만이 왕위를 계승했다.
신라 역사
신문왕 때에는 김흠돌의 모역 사건을 계기로 귀족 세력들에 대한 숙청을 가했다. 이후, 왕명을 받들고 기밀 사무를 관장하는 시중의 기능을 강화하고, 화백회의를 주도하여 귀족 세력의 이익을 대변하던 상대등의 세력을 억제하였으며, 녹읍을 폐지하고 수조권만을 인정한 관료전(官僚田)이 지급하는 등 신문왕은 진골 귀족 세력을 약화시키고, 왕권이 전제화될 수 있는 바탕을 마련했다. 또한 5묘제를 설치하여, 무열왕계의 정통성을 강화했다. 이후 685년(신문왕 5년)에 제13등 사지(舍知)를 설치하여 영(令)·경(卿)·대사(大舍)·사지(舍知)·사(史)의 5단계 관직 제도를 완성하였으며, 같은 해에 지방 제도인 9주 5소경제를 확립했다.
8세기 후반 신라는 부가 크게 축적되면서 중앙 귀족들 간의 권력 투쟁이 치열해지고, 지방에 대한 통제력이 약화되면서 지방에서는 군사력과 경제력, 새로운 사상을 갖춘 호족 세력이 성장했다.
신라 역사
진골 귀족들은 녹읍제를 다시 부활시키는 등 경제 기반을 확대하여 사병을 거느리고 자신들의 세력 확장을 위해 권력 투쟁을 벌였다. 신라의 중흥을 이끌었던 혜공왕이 죽고 상대등 김양상이 선덕왕으로 즉위하면서, 진골 귀족들 사이에는 힘만 있으면 누구나 군주가 될 수 있다는 생각이 널리 퍼졌다. 이에 경제력과 군사력을 확보한 귀족들은 왕위 쟁탈전을 벌였다. 왕권이 약화되고 귀족 연합적인 정치가 운영되었으며, 시중보다 상대등의 권력이 더 커지게 되었다.
이러한 과정에서 녹읍을 토대로 한 귀족들의 지배가 유지되는 한편, 대토지 소유가 확대되었고, 농민들의 부담은 가중되었다. 또한 자연재해가 잇따르고, 왕족과 귀족의 사치와 향락으로 국가 재정이 바닥났다. 백성들에 대한 강압적인 수취가 뒤따르며 살기가 어려워진 백성들은 토지를 잃고 노비가 되거나 도적이 되기도 했다. 그리하여 중앙 정부에 대한 불만이 높아지고 지방에서 반란이 잦아지게 되었다.
신라 역사
9세기 중엽의 문성왕 이후 중앙 귀족은 지방 세력의 위협에 대처하기 위해 왕위 쟁탈을 위요(圍繞)한 정쟁(政爭)을 식히고 점차 타협하는 경향을 나타내었다. 한편 골품제로 중앙의 정치 무대에 참여할 수 없었던 지방 세력은 중요한 활동 무대를 해상무역(海上貿易)에서 찾게 되었다. 이리하여 공적인 조공(朝貢)의 형식으로 행해지던 대외무역은 점차 민간무역에서 주도하였다. 이들은 당나라뿐만 아니라 일본과도 활발히 교역했다. 그러나 당과의 무역이 가장 성하여서, 신라인의 왕래가 빈번한 산동반도나 장쑤성 같은 곳에는 신라방(新羅坊)이 생기고, 이를 관할하기 위한 신라소(新羅所)라는 행정기관이 설치되었다. 또 거기에는 신라원(新羅院)이라는 사원이 세워졌는데, 장보고가 문등현 적산촌(文登縣赤山村)에 세운 법화원(法花院)은 가장 유명한 것이었다.
신라 역사
지방 세력가들의 민간 무역이 성행하고, 당나라 조정의 지방 통제권이 약화되면서 해적의 출몰이 잦았다. 이는 성행하는 해상무역에 큰 타격이 되었는데, 이러한 배경 속에 해상의 군진(軍鎭)이 설치되었다. 신라는 본래 변경의 수비를 위하여 육지에 설치하던 군진을 해적들의 활동이 심한 해안의 요지에 설치하여 이를 방비했다. 782년(선덕왕 3년) 패강진(浿江鎭), 828년(흥덕왕 3년) 청해진(淸海鎭), 829년(흥덕왕 4년) 당성진(唐城鎭), 844년(문성왕 6년) 혈구진(穴口鎭) 등이 그것이다.
그중 828년(흥덕왕 3년) 장보고가 설치한 청해진이 가장 대표적이었다. 장보고는 해적 출몰의 방비는 물론 국제 무역을 하여 황해의 왕자가 되었고, 다시 중앙의 정치에도 관여했다. 장보고의 경우와 유사하게 지방에서 일정한 지역에 대한 실질적인 지배권을 대를 이어가며 행사하는 세력가들이 이 시기에는 수없이 나타나게 되었다. 그들은 보통 성을 쌓고 스스로 성주(城主)라고 자처했다.
9세기 이후에 나타난 신라 사회의 이러한 커다란 변화는 상업 발달에 따른 대상인(大商人)의 대두와 대토지 소유의 확대로 점차 구체화되었다. 중앙집권 체제의 약화에 따라 지방의 토호와 귀족들은 점탈 또는 매매의 방법으로 농장을 확대하여 대지주로 성장했다. 또 신라 지방 행정의 말단인 촌락의 인민을 통제하던 촌주(村主)도 역시 토지와 인민을 다스리며 세력을 확장해 갔다. 약화된 국가 권력은 이들 지방 세력을 규제할 수 없었다. 한편 국가의 비호 밑에 발달한 사원도 면세(免稅) 특권을 가지고 토지를 겸병(兼倂), 농장을 확대해 갔다.
한편, 대학자였던 고운 최치원을 비롯하여 당나라로 유학을 갔다가 귀국한 6두품 출신의 유학생들과 선종 승려들은 신라의 골품제 사회를 비판하면서 새로운 정치 이념을 제시하기도 했다. 그러나 이들도 진골 귀족들에 의해 자신들의 뜻을 펼 수 없게 되자 은거하거나 지방의 호족 세력과 연계하여 사회 개혁을 추구했다.
10세기로 들어오면서 지방에서 성장하던 견훤과 궁예는 신라 말기의 혼란을 틈타 독자적인 정권을 수립했다. 이에 따라 신라는 그 지배권이 축소되면서 후고구려와 후백제가 대립하는 후삼국 시대가 전개되었다.
호족 출신이자 태봉의 장군이었던 태조 왕건은 고려를 건국한 후, 적극적으로 친신라 정책을 펼쳤다. 그의 신라에 대한 우호 정책은 신라인들을 회유하는 데 유용했다. 실제로 태조는 후백제가 신라를 공격하자 고려군을 파견하여 신라군을 도와 후백제군에 같이 맞서 싸움으로써 신라인들의 신망을 얻었다. 그 결과 마의태자 등의 일부 반대에도 불구하고 경순왕은 신라의 백성들을 더 이상 희생시키고 싶지 않다는 이유로 935년(경순왕 9년) 10월 신라를 고려에 귀순시켰다.
고려 태조는 경순왕을 태자보다도 더 극진하게 예우하며, 신라 수도 서라벌(徐羅伐)을 경주(慶州)로 개칭하고, 신라의 문화를 그대로 받아들임과 동시에 경순왕의 사촌 여동생인 신성왕후와도 혼인했다. 이후 고려는 신라와 고구려의 계승을 표방했다. 《삼국사기》를 저술했던 고려의 김부식은 “그때 만약 힘껏 싸우며 지키는 데 사력을 … 다했다면, 반드시 그 종족(宗族)을 멸망시키고 무고한 백성들에게까지 해가 미쳤을 것이다.”라고 논평하며, 경순왕의 귀순을 긍정적으로 평가했다.
또한 고려 태조는 천년 국가였던 신라의 마지막 왕인 경순왕을 기리기 위해 자신보다 먼저 경순왕의 어진을 제작하였고, 그 복사본이 오늘날까지 전해지며 한반도에서 가장 오래된 어진이 되었다. 고려왕의 어진이 조선 세종 때 불태워지거나 땅에 묻혀버린 것과 비교하면, 신라의 귀순을 결정했던 경순왕의 어진이 조선시대까지 보전된 것은 멸망 후에도 신라 왕실은 존숭되었음을 의미한다.
한편, 신라의 귀순을 반대했던 마의태자는 통곡하며 경순왕에게 하직 인사를 올렸고, 개골산으로 들어가 삼베옷을 입고 초식으로 연명했다는 전설이 전해진다. 막내아들은 화엄종에 귀의하여 법수(法水)·해인사에 드나들며 망국(亡國)의 한(恨)을 달랬는데 승명이 범공(梵空)이라 한다. 마의태자와 범공은 끝까지 신라에 충절을 지킨 인물로 평가된다.
고려 제8대 국왕인 현종은 신라 왕실의 외손이고, 이후 왕위를 계승한 이는 모두 현종의 자손이므로 고려 왕실의 정통성은 신라로부터 나온다. 신라는 고구려나 백제와 달리 스스로 귀순함으로써 백성을 살렸고, 고려로부터 수도와 문화가 보전되며, 고려가 멸망할 때까지 474년 동안 신라 왕실은 명맥을 이어갈 수 있었다.
신라 통치 제도
신라는 원래 육부(六部) 연맹에서, 출발 근처의 작은 부족연맹을 병합·정복하여 국세가 점점 강해져서 백제와 고구려를 정복하고 한반도를 통일했다. 따라서 지방 관제도 그 국세의 확장에 따라서 확대·발전되어 갔다. 신라는 고구려와 백제로부터 왜국으로 승려의 통행만을 허락했다.
신라 통치 제도
그리하여 지증왕 때는 주군(州郡) 제도가 처음 생겼고, 영토의 비약적 발전을 보게 된 법흥·진흥왕 때에는 그 지방 관제가 확립된 듯하다. 신라의 지방 행정조직은 군사조직과 밀접한 관계를 맺어 중요한 곳은 주(州)로 삼았다. 주에는 군주(軍主)를 두어 그 영역의 군정을 맡아서 이를 통치하게 했다. 군주 밑에는 여러 성주가 있었다. 또 《양서》〈열전〉신라전에 따르면, 신라가 동해 남단에 편재(偏在)할 당초에는 경주 부근에 6부(六部)가 있었고, 기외(畿外)에는 52읍륵(邑勒)이 있었던 모양이다. 그러다가 영토가 확대됨에 따라 차차 주현 제도가 확립되어 갔다. 한편 중요한 곳에 소경(小京)을 두었는데, 514년(지증왕 15년) 정월 아시촌(阿尸村)에 처음 설치하였고, 557년(진흥왕 18년) 점차 국원(國原) 등에 추가하여 5소경이 확립되었다. 소경에는 지방 장관인 사신(仕臣)을 파견하여 다스렸다.
삼국통일 이후 신라는 확대된 영역을 통치하기 위하여 더욱 강력한 왕권 아래 정치 체제를 재정비해야 했다.
신라 통치 제도
태종무열왕 때부터는 왕족의 혈연적 제약을 벗어나, 종래 ‘성골(聖骨)’의 신분만이 계승한 왕위는 이후 ‘진골(眞骨)’로 바뀌었고, 왕권이 강화되면서 골품제는 진골을 제1급으로 하여 확립되었다. 또 종래의 불교식 왕호 대신 중국식 칭호를 사용하여 왕권의 존엄성을 높였다.
모든 관료는 엄격한 신분 제약을 받아야 했고, 율령정치(律令政治)가 강화되면서 전통적인 족장 회의제의 정치 체제는 관료 정치의 성격으로 전환되었다. 따라서 중앙 관료를 감찰하는 기관을 위시하여 여러 중앙 관서가 분화·확충되었다. 골품제와 더불어 신라의 17관등(官等)의 관료 체제가 확립된 것도 실제로는 신라의 삼국을 통일한 시기의 일로 보아야 할 것이다. 그리하여 최고의 행정기관인 집사부(執事部)가 651년(진덕여왕 5년)에 설치되고, 형률(刑律) 사무를 관장하는 이방부(理方府)의 규범 60여 조가 새로 정해지고, 감찰 기관인 사정부(司正府)가 신설되었으며, 문무왕 때에는 주·군에 외사정(外司正)을 두어 지방 관리의 감찰을 담당케 했다.
신라 통치 제도
이 밖에도 조부(調部)·예부(禮部)·선부(船部) ·위화부(位和府)·사록관(司祿館)·병부(兵部)·창부(倉部)·승부(乘部)·예작부(例作府)·영객부(領客部) 등을 설치했고, 도성(都城)의 수축이나 사찰을 영조(營造)할 때마다 소관의 관서가 세워졌다.
왕권 강화의 추세에 따라 군현의 명칭과 관호(官號)가 전면적 중국식으로 개편되었다. 이러한 새로운 관료 체제의 지향은 진골 신분의 반발 때문에 혜공왕(惠恭王) 때에는 다시 원래의 칭호로 환원되었고, 이후 진골 신분 간에는 치열한 왕위 쟁탈전이 야기되었는바 선덕왕·원성왕은 모두 그러한 싸움에서 승리하여 왕위에 즉위했다.
신라는 영토 확장에 따라 신문왕 때 9주와 군현을 설치하여 갔고, 또 정치·군사상의 요지에는 5소경(五小京)을 두었다. 종래 전략상의 의의가 컸던 주의 장관인 군주(軍主)는 문무왕 때에는 총관(摠管)으로, 원성왕 때에는 도독(都督)으로 개칭되어 점차 지방 행정적인 임무를 맡게 되었다.
주 밑에는 군(郡)을 두고, 군 밑에 현(縣)을 두어, 장관을 각기 태수(太守)·현령(縣令)이라 칭했다. 이들 지방 장관은 관계(官階)상으로 일정한 제한이 있었다.