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強い互恵性 強い互恵性の証拠
第二者罰に対する意欲を測定するために一般的に使用されるゲームは最後通牒ゲームである。このゲームは、先に説明した独裁者ゲームと非常によく似ており、配分者が自分と受領者の間で金額を分配する。最後通牒ゲームでは、受領者はその提案を受け入れるか、両者が何も受け取れない結果となる拒否をするかの選択権を持つ。受領者が利得最大化を目指す場合、彼らがどのような提案でも受け入れることがナッシュ均衡となり、したがって配分者は可能な限りゼロに近い額を提案することが最適となる。しかし、実験結果は配分者が通常40%以上を提案し、受領者は16%の確率で拒否することを示している。受領者は高額の提案よりも低額の提案を拒否する可能性が高い。第二者罰のもう一つの例は、先に説明した公共財ゲームに、参加者が他の参加者を罰するためにコストを支払うことができる第二段階を追加したものである。このゲームでは、利得最大化を目指す者の合理的なナッシュ均衡戦略は罰を与えず、寄付もしないことである。しかし、実験結果は、参加者が平均的な寄付水準から逸脱する者を罰するためにコストを支払う意思があることを示している - その程度は低額の寄付が不利になるほどで、これにより持続的な協力が可能になる。
強い互恵性 強い互恵性の証拠
独裁者ゲームと囚人のジレンマの修正版は、コストのかかる第三者罰に従事する意欲を支持する証拠を提供する。修正版独裁者ゲームは従来の独裁者ゲームと全く同じだが、第三者が観察する点が異なる。配分者が決定を下した後、第三者は配分者を罰するためにコストを支払う機会を持つ。利得を最大化する第三者は罰を選択せず、同様に合理的な配分者は全額を自分のものにすることを選択するはずである。しかし、実験結果は第三者の大多数が50%未満の配分を罰することを示している。
強い互恵性 強い互恵性の証拠
第三者罰付き囚人のジレンマでは、2人の参加者が囚人のジレンマをプレイし、各参加者は協力か裏切りのいずれかを選択しなければならない。このゲームは、他のプレイヤーが何を選択するかに関係なく、所得最大化を目指す者にとって、両者が協力する場合の方が両者が裏切る場合よりも高い利得が得られるにもかかわらず、常に裏切りを選択することが合理的になるように設定されている。第三者がこのやり取りを観察し、その後、いずれかのプレイヤーを罰するためにコストを支払うことができる。所得最大化を目指す第三者の合理的な反応は罰を与えないことであり、所得最大化を目指すプレイヤーは裏切りを選択するはずである。2004年の研究は、参加者の半数近く（46%）が1人の参加者が裏切った場合に罰を与えるためにコストを支払う意思があることを示している。両者が裏切った場合でも、21%が依然として罰を与える意思がある。
他の研究者は、社会的選好に関するこれらの行動経済学の実験室実験が、現場での行動に一般化できる程度を調査している。2011年の研究で、フェアとライブラントは、ブラジルのエビ漁師のコミュニティにおける公共財ゲームへの貢献と公共財への参加の関係を調査した。これらのエビ漁師は、未成熟なエビを逃がすために漁具の底に穴を開け、それによって共有のエビ資源という公共財に投資している。穴のサイズは、大きな穴がより多くのエビを逃がすことができるため、参加者の協力の度合いとみなすことができる。フェアとライブラントは、他の多くの影響要因を制御した上で、穴のサイズと公共財ゲーム実験における貢献との間に正の関係があることを実証した。
ルスタギと同僚らは、森林管理に参加しているエチオピアのバレ・オロモ遊牧民49グループで同様の効果を実証することができた。公共財ゲーム実験の結果は、参加した遊牧民の3分の1以上が条件付き協力者、すなわち他の協力者と協力する者であることを明らかにした。ルスタギらは、条件付き協力者の割合が大きいグループほど、より多くの木を植えたことを実証した。
実験結果に加えて、人類学者によって収集された民族誌は、フィールドで観察された強い互恵性を記述している。
無首長制のアフリカの牧畜集団であるトゥルカナ族の記録は、強い互恵性の行動を示している。誰かが戦闘で臆病な行動をとったり、その他のフリーライダー行為を行った場合、集団は協議して違反が発生したかどうかを決定する。違反が発生したと判断した場合、違反者の年齢集団によって体罰が執行される。重要なことに、リスクを負う年齢集団は必ずしも被害を受けた者ではなく、これはコストのかかる第三者罰となっている。
オーストラリアのワリブリ族も三者による高コストの処罰を示している。地域社会は殺人、姦通、窃盗などの行為が違反であったかどうかを判断する。その後、コミュニティは処罰を執行する者と、その者を報復から保護する者を任命する。オーストラリアの中央砂漠のアランダ狩猟採集民からのデータは、この処罰が非常に高コストとなり得ることを示唆している。なぜなら、処罰された者の家族からの報復のリスクを伴い、それは殺人にまで及ぶ可能性があるためである。
強い互恵性 強い互恵性を説明する協力の進化モデル
強い互恵性の存在を説明するために、多くの進化モデルが提案されている。このセクションでは、そのようなモデルの重要な一部について簡単に触れる。
強い互恵性の最初のモデルは、2000年にハーバート・ギンタスによって提案され、後のモデルで対処される多くの単純化された仮定を含んでいた。2004年、サミュエル・ボウルズとギンタスは、人間に固有の認知的、言語的、その他の能力を組み込んだフォローアップモデルを提示し、これらの能力が大規模な公共財ゲームにおける社会規範の力をどのように強化できるかを示した。2001年のモデルで、ジョセフ・ヘンリックとロバート・ボイドもまた、文化的情報の同調的伝達を組み込むことでギンタスのモデルを発展させ、これが協力的な集団規範を安定化させることができることを示した。
ボイド、ギンタス、ボウルズ、およびピーター・リチャードソンによる2003年の第三者罰の進化モデルは、利他的な贈与と利他的な処罰の基礎となる論理は同じかもしれないが、進化的動態は異なることを示している。このモデルは、より良いパフォーマンスを示す集団を選択するために文化的集団選択を採用し、集団内の行動を安定化させるために規範を使用した最初のモデルである。
強い互恵性 強い互恵性を説明する協力の進化モデル
以前提案された多くのモデルがコストがかかり、調整されていなかったが、2010年のボイド、ギンタス、ボウルズによるモデルは、調整された高コストの処罰のメカニズムを提示している。このクォーラムセンシングモデルでは、各エージェントは処罰に従事する意思があるかどうかを選択する。処罰に従事する意思のある十分な数のエージェントがいれば、集団は集合的に処罰を実行する。このモデルの重要な側面は、強い互恵性が集団内でまれな場合は自己関心的であるが、一般的な場合は利他的になり得るということである。
強い互恵性 文化的差異
独裁者ゲームの行動において、顕著な文化的差異が観察されている。2001年に、世界中の15の小規模社会で独裁者ゲーム実験が実施された。実験結果は劇的な変動を示し、平均提供額が26%と少ない集団もあれば、58%と多い集団もあった。受領者の結果のパターンも興味深く、一部の文化では50%を超える提案を拒否する参加者もいた。ヘンリックらは、独裁者ゲームの配分の最良の予測因子は、集団の規模（小規模集団は少なく提供）と市場統合（市場との関与が大きいほど、参加者の提供額が多い）であると判断した。この研究は、異なる15の小規模社会で、より良い市場統合の測定とともに繰り返され、同様の結果のパターンが見出された。これらの結果は二重相続理論仮説と一致する。同じ研究者による後の論文は、宗教を第三の主要な要因として特定した。世界宗教に参加する人々は、強い互恵性行動を示す可能性が高かった。
強い互恵性 批判
強い互恵性理論に対する特に顕著な批判は、それが実際の環境で見られる行動と一致しないということである。特に、フィールドにおける第三者罰の存在が疑問視されている。この批判に対して、効果的であれば第三者罰は滅多に使用されず、したがって観察が困難になるという指摘がある。また、フィールドにおける三者による高コストの処罰の証拠があるという指摘もある。批判者はこれらの主張に対して、高コストの第三者罰の実証とその不在の両方を、その存在の証拠として主張することは不公平であると反論している。また、提示された民族誌的証拠が本当に高コストの第三者罰であるかどうかを疑問視し、処罰のコストと便益の追加分析を求めている。他の研究では、個人内で異なるタイプの強い互恵性が他のタイプの強い互恵性を予測しないことが示されている。
強い互恵性 意義
強い互恵性の存在は、純粋に物質的な自己利益に基づいて開発されたシステムが、市場における重要な動機付けを見落としている可能性があることを示唆している。このセクションでは、可能性のある意義の2つの例を示す。応用分野の1つはインセンティブ制度の設計である。例えば、標準的な契約理論は、契約の不完全性の程度や、実施が容易であっても業績評価指標が使用されないことを説明するのが困難である。強い互恵性とそれに基づくモデルは、これが人々の物質的な自己利益に反していても公平に行動する意欲によって説明できることを示唆している。実験結果は、参加者がより不完全な契約を好み、労働者が自己利益を超えて公平な量を寄与する意思があることを示している。
強い互恵性のもう1つの応用は、財産権と所有構造の配分である。財産の共同所有は公共財ゲームと非常によく似ており、所有者が独立して共通のプールに寄与し、その投資収益が全当事者に均等に分配される。この所有構造はコモンズの悲劇の影響を受け、全当事者が自己利益を追求する場合、誰も投資しないことになる。あるいは、財産は所有者と従業員の関係で配分され、従業員は所有者に雇用され、特定の投資水準に対して特定の賃金が支払われる。実験研究では、参加者は一般的に共同所有を好み、所有者従業員組織よりも共同所有の下でより良い成果を上げることが示されている。
1998年シーズンのボルチモア・レイブンズ
1998年シーズンは、ボルチモア・レイブンズのNFL3年目のシーズン。テッド・マーチブローダ・ヘッドコーチの3年目のシーズン。
1999年シーズンのボルチモア・レイブンズ
1999年シーズンは、ボルチモア・レイブンズのNFL4年目のシーズン。ブライアン・ビリック・ヘッドコーチの1年目のシーズン。ブラウンズがボルチモアに移転して新設扱いのチームとして誕生したレイブンズが、活動休止していたブラウンズとこのシーズン初めて対戦した。
また、チーム創設から使用していた盾型に「B」を配して鳥の羽を付けたロゴの使用をやめ、このシーズンから新しいロゴの使用を開始した（詳細後述）。
1999年シーズンのボルチモア・レイブンズ ロゴ変更
レイブンズはチーム創設から盾形に「B」を配して鳥の羽根を付けたロゴを使用していたが、このシーズンからロゴを変更した。これは、警備員が旧ロゴのデザインは自分がしたもので権利が侵害されたとしてチームに損害賠償請求を提訴し、裁判所は損害賠償を認めなかったが、権利侵害については認定したからである。
地元紙における7千人のファン投票により、新しいロゴはカラスの頭に「B」の文字をあしらったものに決定した。なお、旧ロゴについては、裁判所によりチームの歴史を扱う場合においての使用は認められている。
人間における互恵的利他主義
人間における互恵的利他主義（にんげんにおけるごけいてきりたしゅぎ、英: Reciprocal altruism in humans）とは、経済的概念である「交換による利益」に基づき、見返りの利益を条件として与えられる個人の行動を指す。人間の互恵的利他主義には次のような行動が含まれる（ただしこれらに限定されない）。危機にある患者、負傷者、その他の人々を助けること、食料、道具、知識を共有すること。
人間における互恵的利他主義 概要
「利他主義」という用語は、19世紀にフランスの哲学者オーギュスト・コントによって最初に造られ、フランス語の「altruisme」に由来する。コントは利他主義を道徳的教義とみなし、これを利己主義の反対として、自己を犠牲にして他者に利益をもたらす高貴な道徳性を強調した。人間は利己的動機と利他的動機の両方を持ち、利他主義は利己的本能を抑制するために用いられる。コントの利他主義は人間の本質と倫理的意義を説明するが、生物科学における利他主義とは全く異なる。進化生物学において、利他主義は個体群内で他個体の適応度を高めるが自身の適応度を下げる個体の行動である。生物学における「利他主義」の概念は、自然選択における「利他主義の問題」の議論から生まれた。チャールズ・ダーウィンは、動物は他者と競争しながら生存と繁殖の機会を増やす方法で行動すると示唆した。しかし、利他的行動―個人的なコストを伴っても他者を助ける行為―は、吸血コウモリや様々な霊長類のように、動物界では一般的である。そのため、チャールズ・ダーウィンは「利他主義の問題」を自然選択の概念に対する潜在的な致命的な課題とみなした。『種の起源』において、ダーウィン（1859）は次のように書いている：
多くの野蛮人がそうであったように、仲間を裏切るくらいなら自分の命を犠牲にする覚悟のある者は、その気高い性質を受け継ぐ子孫を残さないことが多い。
人間における互恵的利他主義 概要
1964年、ウィリアム・ドナルド・ハミルトンは数学モデルを開発し、「血縁選択」理論または「包括適応度」理論を提唱し、利他的遺伝子が自然選択説によって進化したことを明らかにした。この遺伝子は血縁者との間でのみ共有され、個体自身の適応度を下げるが、血縁者と子孫の適応度を高める。このように、この行動は個体群における利他的遺伝子の割合を増加させる。ハミルトンの法則は、利他的遺伝子が自然選択によって広がるのは、以下の条件が満たされる場合のみであることを数学的不等式で示している：r B > C。ここでCは利他的行為を行う個体のコスト、Bは利他的行為の受益者が得る利益、rは個体と受益者間の遺伝的関係度である。
ハミルトンの「血縁選択」理論はダーウィンの「適応度」の定義を拡張し、利己的遺伝子だけでなく利他的遺伝子の拡散も可能にする同じダーウィン的枠組みを継続する。しかし、ハミルトンの理論は、血縁関係のない他種の構成員との関係について適切な説明を提供しなかった。この問題を解決するため、ロバート・トリヴァースは血縁関係のない生物間の利他的行動を説明しようと試みて、互恵的利他主義の独自の理論を発展させた。互恵的利他主義の考え方は単純明快で、利他的行動は将来的に見返りが得られる場合にのみ選択される可能性がある。これはゲーム理論におけるしっぺ返し戦略に類似している。
人間における互恵的利他主義 概要
人類における互恵的利他主義の理論は、人間の生物学的特徴と現実社会に基づき、人々の相互依存と協力、およびその合理性を説明する。また、人間の協力の根本的な動機と内部メカニズムを示し、人間集団における血縁的利他主義から非血縁的利他主義への移行の必然性と社会的意義を明らかにする。その結果、人間の協力に関する主観的な推測と感情は理論として精緻化され、様々な社会的行動の最も一般的な説明の一つとなっている。さらに、協力は人間社会の形成と存在の最も深い基盤である。したがって、互恵的利他主義の提案は、人間の認知の歴史における間違いなく大きな理論的進歩である。
人間の互恵的利他主義は、異なる学問分野を密接に結びつける大きな磁場のようである。これらの学問分野は、異なる視点から異なるレベルで新しい探求を行っている。一般的に、人間の互恵的利他主義の核心は、短期的な自己利益をいかに克服し、協力を達成するかという謎にある。最終的に、利他的個人は利己的個人よりも、個体の適応度の向上や紛争解決のいずれにおいても、より競争力があることが明らかになる。異なる理論的視点の両立性と補完性は、人間の互恵的利他主義の基礎を形成し、人間の互恵的利他主義に対する異なる視点の探求に役立つ。人間の互恵的利他主義に関する議論は、生物学、社会学、経済学、文化の焦点となってきた。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
1902年、ピョートル・クロポトキンは著書『相互扶助論：進化の要因』を出版し、動物と人間の社会の様々な例に基づいて協力の生存メカニズムを実証した。彼は、生物進化の法則が生存競争ではなく相互扶助であることを明らかにしようと試みた。相互扶助と協力は、人間を含むすべての種の生物進化の原理であり、生物進化に深い影響を及ぼす概念である。エドワード・オズボーン・ウィルソンは「社会生物学」という用語を用いて昆虫の社会的行動を説明しようと試み、そして人間を含む他の動物の社会的行動や利他主義などの進化メカニズムを探求した。彼は、人間の特性の一つである利他的行動は、遺伝的継承の結果であると主張した。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
1971年、トリヴァースは20世紀の最も重要な生物学論文の一つである『互恵的利他主義の進化』を発表し、「互恵的利他主義」という用語を導入して協力の進化を説明した。互恵的利他主義の考え方は血縁選択とほぼ同じだが、遺伝的関係の必要性の代わりに互恵性を強調する。これは、受益者が利他的な送り手に利益を返す可能性が非常に高いため、利他的な形質や行動が選択される可能性があると説明する。利他的な送り手が見返りとして受け取る繁殖上の利益が、利他的行動によって最初に被ったコストよりも大きい場合、この種の互恵的利他主義に従事する個体は、そうでない個体よりも繁殖力が高くなる。したがって、一見利他的な形質が個体群内で広がる可能性がある。個体が取引に留まり、十分な長期記憶を持っている限り、互恵性は遅延することができる。これは人間の社会生活の多くの特徴を説明する。例えば、私たちは誰かに親切にする際、その親切が覚えられ、将来的に見返りがあることを期待する。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
トリヴァースが互恵的利他主義の基礎を支持したように、アクセルロッドとハミルトンはゲーム理論を適用して互恵的利他主義のメカニズムを研究し、個体群の構成員によって使用される不正が全勝戦略である場合に、利他主義がどのように広がるかという重要な問題に答えようと試みた。この論文で、アクセルロッドとハミルトンは、個体群に十分な利他主義者がいる限り、他個体からの援助に報いることは進化的に安定であることを明らかにした。彼らはまた、遺伝的に関連する個体間での援助と援助の受け取りを通じて、包括適応度により利他主義者の個体群が最初に出現できることを実証した。その後の研究は、異質な個体群において互恵性の出現には、最初はわずかな利他主義者しか必要ないことを示している。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
リチャード・ドーキンスのような一部の進化生物学者は、個体選択におけるアクセルロッドとハミルトンの研究を全面的に支持している。遺伝子を利己的と表現する際、ドーキンスは、生物が他の個体内にある自身のコピーの複製を助けるために、個体の利益に反して利他的に行動すると述べている。本質的に、互恵的利他主義は利己的な動機の背後にある個体の行動である。鳥はドーキンスの説明における典型的な例である：困難な時期に繁殖を遅らせたり減らしたりして自身の利益を犠牲にする利他的な鳥は、他者の食料供給を利用して自身の子孫を繁殖させる利己的な鳥から生まれた利己的遺伝子によって支配される将来の世代に、自身の利他的遺伝子を伝えることができなかったであろう。しかし、K.ローレンツやW.エドワーズのような一部の学者は、個体選択に強く反対している。対照的に、彼らは集団選択の運動を先導している。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
個体/遺伝子か集団/種が選択の基本レベル/単位であるかという議論は1960年代から行われてきた。集団選択の主要な考え方は、個体が自身の所属する集団の生存の利益のために、自身の繁殖上の利益を犠牲にする可能性があるというものである。W.エドワーズは、主に鳥の出産関連行動に基づいてこの議論を展開している。彼は、小さな一腹を持つ多くの鳥種が生殖成熟に達するまでの期間が長く、時には1年を超える長い繁殖期間を持つことを指摘している。他の集団選択支持者も、これらの行動は社会的で利他的でなければならないと主張する。例えば、食料供給が豊富な時は、食料供給が乏しい時よりも一腹の数が多いことなどである。このように、鳥は社会的な取り決めを通じて、その個体群密度を飢餓レベル以下に調整することができる。これらの特徴はすべて、適応度が利己的に繁殖しようとする個体生物によって定義されるという考えに反する。しかし、集団選択が戦いに負けていることがすぐに明らかになった。1966年、ジョージ・ウィリアムズは影響力のある『適応と自然選択：現代の進化思想の批判』を出版した。1960年代末までに、現代の総合の新ダーウィン主義的解釈が確立され、進化分析の単位が個体と遺伝子のレベルにあることがほぼ金科玉条となった。ドーキンス、ハミルトン、トリヴァースは個体選択の主流の見解を代表している。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
マイケル・テイラー、アナトール・ラポポート、ロバート・キーオヘイン、アーサー・スタイン、ヘレン・ミルナー、ケネス・オーイなどの学者は、互恵的利他主義が国際関係と人間社会に広く普及していること、また国際的な互恵性が国際社会の基礎であることを指摘している。国家は即座の利益を求める代わりに、協力的な行動が長期的に報われるという確信のもとに行動するため、互恵的利他主義は国際関係において一般的に受け入れられる基準とみなすことができる。個人的な規模では、一部の学者は互恵的利他主義が個人の主観的感情と慣習的規則の遵守から生じると信じている。スミスは共感の考えに基づく代替案を提示し、利他的行動は利得と損失の測定の産物であることを示し、人々が利得と損失を測定する際に他者と比較しやすいことを強調している。このため、公平性の主観的感覚が人々の利他的行動に影響を及ぼす。人間にとって、社会規範は個体レベルの変異と競争を減少させ、それによって選択を集団レベルにシフトさせると主張できるため、人間の行動は社会規範と一致するべきである。利他的行動は、個人によるこれらの社会規範の学習と内面化の結果である。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
互恵的利他主義の経済モデルには、直接互恵性と間接互恵性が含まれる。直接互恵性は、全員に利益をもたらす即時の協力的交換である。直接互恵性は、協力の進化のメカニズムとしてロバート・トリヴァースによって導入された。直接互恵は典型的に一対一である：私は今日あなたに利益をもたらすためにコストを負担し、あなたは後のある時点で私に利益をもたらすためにコストを負担する。交渉はほとんどなく、交換は単純である。囚人のジレンマの戦略は一般的な直接互恵性である。
囚人のジレンマは以下を必要とする：
裏切りの誘惑（T=+5）＞相互協力の報酬（R=+3）＞カモになること（S=-2）
そして：
相互協力の報酬（R=+3）＞（T+S）/2
直接互恵性からの即時で明白な利益があり、将来への信頼の必要性は比較的少ない。不正は重要な問題であり、いつか起こる可能性がある。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
間接互恵性の文脈では、個体群から2人のプレイヤーがランダムに選ばれ、1人は提供者、もう1人は受領者となる。各プレイヤーは何度もプレイできるが、同じパートナーとは2度とプレイしない。したがって、詐欺者が被害者によって責任を問われることは不可能である。明らかに、トリガー戦略は協力的なナッシュ均衡を保証できる。すべてのプレイヤーがこれらの戦略を使用する場合、どのプレイヤーも逸脱しないであろう。多くの状況で、協力は好まれ、裏切りを許すことさえ個人に利益をもたらすが、協力的な社会は常に不安定である。なぜなら、裏切りに傾いた突然変異体がいかなる均衡も失う可能性があるためである。さらに、間接互恵性は2つの形態を典型とする：「上流互恵性」と「下流互恵性」である。「図1.直接互恵性と間接互恵性」の説明で、ノワクとジグムントは「上流互恵性」と「下流互恵性」の明確な識別を提供している：
人間における互恵的利他主義 科学的観点
上流互恵性は最近の肯定的な経験に基づいている。寄付を受けた人は、今度は寄付をする動機を感じるかもしれない。Aから助けを受けたばかりのBが、Cを助けに行く。「下流互恵性」は評判に基づいている。個人AがBを助けたため、Cから助けを受ける。間接互恵性の数学的調査は、自然選択が他者の評判に基づいて他者を助ける戦略を優遇できることを示している。上流互恵性は理解が難しいが、経済実験で観察される。両方の場合において、助けを与えるという決定は、誤って向けられた感謝の行為として解釈できる。一方の場合、受領者は他者がしたことに対して感謝され、他方の場合、彼らがしたことから利益を得なかった誰かによって感謝される。（p.1292）
効用関数は、数学を用いて財とサービスの集合に対する選好を測定する経済学における重要な概念である。一般に、効用関数U（X、Y）は、以下の条件が満たされる場合、異なる財に対する消費者の選好を表す：
U（A）＞U（B）は、AがBより好まれる場合にのみ成立する。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
ゲーリー・S・ベッカーなどの経済学者は、効用関数の理論を用いて利他主義モデルの仮説を確立している。ベッカーは、提供者の効用関数に潜在的な受領者の効用が含まれると主張する。つまり、他者の喜びを見ることによる代理的な楽しみが、提供者自身がその資源を消費することによる満足を限界的に上回る場合、提供者はその資源を寄付するというものである。彼は、すべての人間行動が異なる効用関数の最大化であると指摘し、資源制約のある一般化された効用理論に基づいてすべての人間行動を確立しようと試みている。また、人間の非合理的行動もこの分析の枠組みに組み込み、人間の利他的行動は適切な一般化された効用関数によって定義できることを強調している。
ゲーム理論、特に囚人のジレンマは、もともとトリヴァースによって互恵的利他主義のメカニズムを説明するために導入された。提供者と受領者の間の遺伝的関係度によって利他的対立遺伝子の選択が「保証」されるハミルトンの包括適応度とは異なり、互恵性には保証がなく、実際、詐欺や互恵的でないことは進化的に安定である。なぜなら、詐欺者は繁殖的に二重の報酬を受けるためである。つまり、彼らは援助者から利益を受け、同時に、援助者は詐欺者のためにコストを負担する。ただし、そのコストは利益よりも小さい。
人間における互恵的利他主義 科学的観点
互恵的利他主義における提供者と受領者の関係は、囚人のジレンマの状況とまさに類似している。トリヴァースの説明では、囚人のジレンマは以下の利得行列によって特徴付けられる：
ここでA1とA2は個体の利他的行為、C1とC2は詐欺行為であり、Tは裏切りの誘惑、Rは相互協力の報酬、Sはカモになることを表す。
そして、互恵的利他主義には以下の不等式が成り立たなければならない：
S < P < R < T
囚人のジレンマは、互恵的利他主義を理解するための古典的な例となっている。生物進化の理論と古典的ゲーム理論を組み合わせることで、メイナード・スミスとジョージ・R・プライスは、利己的な個体がどのように協力を達成できるかを説明し、進化における基本的な均衡概念である進化的安定戦略（ESS）を発展させた。進化的安定戦略は、与えられた環境において個体群によって採用される戦略である。ESSはナッシュ均衡の均衡精緻化であり、一度個体群に固定されると、自然選択だけで代替戦略の成功的な侵入を防ぐのに十分である。同時に、アクセルロッドとハミルトンの協力もまた、ゲーム理論を進化の問題に適用する上で重要である。彼らの論文とジョン・メイナードによって書かれた『進化とゲームの理論』は、自然選択の過程がゲーム理論を用いて数学的にモデル化できることを示している。本質的に、自然選択は遺伝子の差異的複製を伴う。つまり、異なる形質と属性は、それらが「自身の」遺伝的複製や複製に及ぼす異なる効果のために、選択されるか選択されないかである。生物学的、生理学的、心理学的な基礎的性質に関係なく、差異的複製過程はゲーム理論によって近似できる。異なるゲーム理論的戦略には、遺伝子の選択・非選択と同様に、ゲームの勝敗をもたらす確率的関数が組み込まれている。
アクセルロッドとハミルトンの論文で議論されているゲーム理論の戦略は、しっぺ返し（Tit for Tat）と呼ばれる。しっぺ返しは、繰り返しゲームにおいて、プレイヤーが他のプレイヤーを密告しない、または協力することから始め、その後他のプレイヤーが取った行動と同じ行動を互恵的に行うという戦略を表す。つまり、プレイヤーは他のプレイヤーが協力する場合は協力し、裏切る場合は裏切る。ゲーム理論的戦略として、しっぺ返しは本質的にトリヴァースの互恵的利他主義と同じ概念を含んでいる。概念的な説明と例を提供するトリヴァースの原著とは異なり、アクセルロッドとハミルトンの論文は、互恵的利他主義の実行可能性またはESSのより厳密な数学的証明を提供している。
互恵的利他主義は、その後、進化心理学とゲーム理論の主要な理論的基礎の一つとなり、繰り返し囚人のジレンマゲームもまた、進化心理学的概念を導出し検証するための一般的なツールとなっている。しっぺ返しと形態が類似する社会的相互作用は、私たちの日常生活に広く見られる。誰かがあなたに親切にしてくれた時、あなたはその人に借りがあると感じる。その親切に報いることができない場合、あなたは罪悪感を感じ、友人に対して過剰に補償しようとするかもしれない。一般的に、他人に親切にする時、あなたもまた何かの見返りを期待する可能性が高い。その人が互恵的でない場合、あなたは騙されたと感じ、将来その人に対して寛大にならないことで報復を求めるかもしれない。一方、あなたが何もしていないのに誰かから大きな贈り物をもらった場合、あなたは不快に感じ、その人に借りを作りたくないために反感さえ持つかもしれない。これらの明らかに選択されてきた行動と感情は、しっぺ返しのゲーム理論的戦略と互恵的利他主義と一致している。
D.S.ウィルソンとE.O.ウィルソンは、人間社会における「遺伝子進化」の速度と機能は「文化進化」のそれよりもはるかに小さいが、これら2つの要素は相互作用し、それによって人間の利他主義の進化を達成すると述べた。このメカニズムをさらに説明するため、ドーキンスは『利己的な遺伝子』の中で「ミーム」の概念を提案した。「ミーム」とは、「文化の中で人から人へと広がるアイデア、行動、またはスタイル」を指す。これは、ある心から別の心へと伝達できる文化の基本単位とみなされる。スーザン・ブラックモアは「ミーム」理論に貢献した学者の一人である。ブラックモアは、ミームが利他主義の広がりの媒体であると主張した。利他主義の伝達はミームを通じて行われてきた。ミームは遺伝子のような真の進化的複製子であり、進化的変化を経験する。
2000年シーズンのボルチモア・レイブンズ
2000年シーズンは、ボルチモア・レイブンズのNFL5年目のシーズン。ブライアン・ビリック・ヘッドコーチの2年目のシーズン。
2001年シーズンのボルチモア・レイブンズ
2001年シーズンは、ボルチモア・レイブンズのNFL6年目のシーズン。ブライアン・ビリック・ヘッドコーチの3年目のシーズン。
2002年シーズンのボルチモア・レイブンズ
2002年シーズンは、ボルチモア・レイブンズのNFL7年目のシーズン。ブライアン・ビリック・ヘッドコーチの4年目のシーズン。
2002年シーズンのボルチモア・レイブンズ レギュラーシーズン
前年まで31チームで3地区制だったが、新日程初年度の前年順位は3地区時代の成績を4地区に組み直したものを使用し、新創設のテキサンズはAFC南地区の最下位に組み込まれた。
：1度対戦　 ：2度対戦
受胎告知 (カラヴァッジョ)
『受胎告知』（じゅたいこくち、仏: L'Annonciation、英: The Annunciation）は、17世紀イタリア・バロック期の巨匠ミケランジェロ・メリージ・ダ・カラヴァッジョがキャンバス上に油彩で制作した絵画である。画家がナンシー首座司教聖堂のための祭壇画として1608年ごろにマルタ島で描いたと考えられ、画家による最後の祭壇画となっている。現在、ナンシー美術館に所蔵されている。
受胎告知 (カラヴァッジョ) 歴史
この絵画は1948年以来、カラヴァッジョの作品と考えられるようになった。同年、1645年に作成されたナンシーの首座司教聖堂の目録に「アンリ2世公爵により寄贈された、有名な画家ミシェランジュ (ミケランジェロ) による大きな受胎告知の絵画」という記載があることが発見されたからである。首座司教聖堂の建設は1607年に始められ、1609年に受胎告知に献堂された。アンリ2世 (ロレーヌ公) は1608年に即位したので、本作はそれ以降に着手され、聖堂の献堂式に間に合うように制作されたことは間違いない。
アンリ2世は1606年にマントヴァ公ヴィンチェンツォ1世・ゴンザーガの娘マルゲリータと結婚していたが、ヴィンチェンツォ1世はカラヴァッジョの『聖母の死』 (ルーヴル美術館、パリ) を所有していた人物である。また、マルゲリータの兄フェルディナンドは枢機卿としてローマにおり、殺人を犯したカラヴァッジョのためにローマ教皇の恩赦を得るべく努力していた。このような経緯で、アンリ2世はカラヴァッジョに本作を依頼したと思われる。アンリ2世の庶子シャルル・ド・ブリは騎士になるためにマルタ島に滞在していたが、1608年7月後半にアンリ2世の弟フランソワ・ド・ロレーヌがマルタを訪問した。フランソワがこの時に本作をナンシーに持ち帰った可能性が大きい。
受胎告知 (カラヴァッジョ) 作品
『新約聖書』中の「ルカによる福音書」 (1章26-38) によれば、ナザレのマリアの前に大天使ガブリエルが現れて、「おめでとう。恵まれた方。あなたは神の恵みにより、男の子を産みます。その子をイエスと名付けなさい」と告げる。マリアは大工のヨセフと結婚していたが、性的関係を持っていなかった。そのため、このお告げに戸惑ったが、聖霊の力で子が宿ったことを知ると、「お言葉どおり、この身になりますように」と答え、その事実を受け入れた。この主題が絵画に表される時は通常、純潔を示す白いユリの花、聖霊の化身であるハト、聖母マリアの書見台などが描かれる。
カラヴァッジョは、聖書に忠実に神のお告げを謙虚に受け入れる聖母を中心に描いている。前景にある白い布は、幼子イエス・キリストの将来の受難後の埋葬を暗示する。一方、画面右端に簡素な椅子が描かれていることにより、当時の鑑賞者は聖書に記述されている聖母の質素な家に自身を投影することができた。さらに、現実の空間から画面内にやってきたような天使は、鑑賞者と絵画を隔てる境界を除去してしまっているように見える。
受胎告知 (カラヴァッジョ) 作品
本作の保存状態はよくなく、絵具の層が削り取られてしまっているため、描きなおされたり、聖母の頬など後に補われた部分も少なくない。また、数少ない筆致で描くのはこの時期のカラヴァッジョの特徴であるが、本作の場合は文字通り制作を急いだのであろう。それでも、ヴァレッタ (マルタ) にある聖ヨハネ准司教座聖堂所蔵の『洗礼者聖ヨハネの斬首』との類似は顕著なようである。本作の天使と『洗礼者聖ヨハネの斬首』のサロメの腕を伸ばしたポーズ、聖母とサロメの横顔、聖母のマントに見られる青緑の色彩、室内や牢の中庭といった背景の設定などの共通した要素が指摘できる。
プライス方程式
進化と自然選択の理論において、プライス方程式（プライスほうていしき、英: Price equation）は、形質または対立遺伝子の頻度が時間とともにどのように変化するかを記述する方程式である。この方程式は、形質と適応度の間の共分散を用いて、進化と自然選択の数学的記述を与える。これは、遺伝子伝達と自然選択が、集団の各新世代における対立遺伝子の頻度に及ぼす効果を理解する方法を提供する。プライス方程式は、ロンドンでW.D.ハミルトンの血縁選択に関する研究を再導出するために研究していたジョージ・R・プライスによって導出された。プライス方程式の例は、様々な進化のケースについて構築されてきた。プライス方程式は経済学にも応用がある。
プライス方程式は、物理的または生物学的法則ではなく、集団動態の様々な統計的記述についての数学的関係であり、そのため実験的検証の対象とはならない。簡単に言えば、これは「適者生存」という表現を数学的に表したものである。
プライス方程式 記述
プライス方程式は、ある世代から次の世代への集団における形質の平均値の変化（）が、部分集団の形質の平均値と部分集団の適応度との共分散、および適応度に起因する形質値の変化の期待値によって決定されることを示す：
ここでは集団全体の平均適応度であり、とはそれぞれ集団平均と共分散を表す。「適応度」は、集団全体の成体個体数に対する子孫の平均数の比率であり、は部分集団についての同じ比率である。
適応度（）と形質値（）の間の共分散が正であれば、形質値は集団全体で平均的に上昇すると予想される。共分散が負であれば、その特徴は有害であり、その頻度は低下すると予想される。
第二項のは、直接的な選択以外の、形質の進化に影響を与えうるすべての要因によるを表す。この項には、遺伝的浮動、突然変異バイアス、または減数分裂ドライブが含まれる。さらに、この項にはマルチレベル選択または群選択の効果も含まれる。プライス（1972年）はこれを「環境変化」項と呼び、二つの項を偏微分記号（∂NSと∂EC）を用いて表した。この環境の概念には、種間および生態学的効果が含まれる。プライスは以下のように説明する：
プライス方程式 記述
フィッシャーは、優性とエピスタシスを環境効果であるとみなすという、少々変わった視点を採用した。 例えば、彼は次のように書いている（1941年）： 「遺伝子対の割合の変化そのものが、その種の個体が置かれた環境の変化を構成する」。 それゆえ彼は、Mに対する自然選択の効果は遺伝子頻度の変化による相加的または線形的な効果に限られると考え、それ以外のすべてのこと（優性、エピスタシス、集団圧力、気候、他の種との相互作用）は環境の問題と考えた。 — G.R.プライス（1972年）
プライス方程式 単純プライス方程式
部分集団の特性の平均が親世代から子世代で変化しない場合、プライス方程式の第二項はゼロとなり、プライス方程式の単純化されたバージョンとなる：
これは以下のように言い換えることができる：
ここでは相対適応度である：
この単純プライス方程式は、進化に関する以下の基本的な命題を示している：「ある遺伝可能な特性が相対適応度と正の相関をもつ場合、その特性の子集団における平均値は親集団における値よりも増加する」。
プライス方程式は時間とともに変化するあらゆるシステムを記述できるが、最も頻繁に進化生物学に適用される。視覚の進化は単純な方向性選択の例を提供する。鎌状赤血球貧血の進化は、ヘテロ接合体優位性が形質の進化にどのように影響を与えるかを示す。プライス方程式は、性比の進化のような集団文脈依存的な形質にも適用できる。さらに、プライス方程式は、突然変異率の進化のような二次的形質をモデル化するのに十分な柔軟性を持つ。プライス方程式は、異なる定着地における集団形質の変化を示す創始者効果への拡張も提供する。
プライス方程式 単純プライス方程式
時として、使用する遺伝的モデルによっては、プライス方程式で使用するパラメーターに、後続のすべての世代のパラメーターを計算するのに十分な情報を含むことがある。この特性は力学的十分性と呼ばれる。簡単のため、以下では単純プライス方程式の力学的十分性について見るが、これは完全なプライス方程式についても有効である。
共分散の性質を利用すると、形質の単純プライス方程式は以下のように書くことができる：
ここで＜＞は平均を表す。
第二世代について：
の単純プライス方程式は第一世代のの値のみを与えるが、第二世代のを計算するのに必要なとの値は与えない。変数とはともに第一世代の特性と考えることができるので、プライス方程式はこれらの計算にも使用できる：
5つの0世代変数、、、、およびは、第二世代のを計算するのに必要な3つの第一世代変数、、およびを計算する前に知られていなければならない。一般に、高次のモーメントとを世代に依存しない方法で低次のモーメントから計算する方法がない限り、プライス方程式を時間前方に伝播させるのに使用することはできないことがわかる。力学的十分性とは、そのような方程式が遺伝的モデルで見つけられることを意味し、プライス方程式を単独でモデルのダイナミクスを時間前方に伝播させる式として使用することができる。
プライス方程式 完全プライス方程式
単純プライス方程式は、部分集団の特性の平均が世代変化しないという仮定に基づいていた。それが変化する場合、完全プライス方程式を使用しなければならない。特性の変化は様々な方法で生じる可能性がある。以下の2つの例は、そのような可能性を示し、それぞれがプライス方程式に新しい洞察をもたらす。
遺伝子型の適応度という考えに焦点を当てる。添字は特定の遺伝子型を示し、子集団における遺伝子型の数は：
これは以下の適応度を与える：
突然変異性は世代変化しないため、突然変異性の平均は以下のようになる：
これらの定義により、単純プライス方程式が成立する。
ここでは遺伝子型ではなく、生物が持つ子孫の数によって適応度が測定されるという考えを見てみる。系統によるグループ分けと遺伝子型によるグループ分けという2つの方法があることに注意する。この複雑さによって、完全プライス方程式が必要になる。遺伝子型の生物が持つ子孫の数は：
これは以下の適応度を与える：
遺伝子型の親の特性から、子の特性を求めると
集団全体の特性は：
これらの定義により、完全プライス方程式が適用される。
プライス方程式 批判
世代あたりの平均特性の変化（）を進化の進行の尺度として使用することは、いつでも正しいわけではない。平均が変化せず（そして適応度と特性の間の共分散がゼロである）にもかかわらず、進化が進行中である場合がある。例えば、、、およびを持つ場合、子集団ではとなり、での高い適応度が実際にを持つ個体の集団を相対的に増加させていることを示す。しかし、平均特性はz=2およびz'=2であり、となる。共分散もゼロである。ここでは単純プライス方程式が必要であり、それは0=0を与える。言い換えれば、このシステムにおける進化の進行に関する情報を何も与えない。
プライス方程式の使用に関する批判的な議論は、ファン・フェーレン（2005年）、ファン・フェーレンら（2012年）、およびファン・フェーレン（2020年）で見ることができる。フランク（2012年）はファン・フェーレンら（2012年）の批判について議論している。
プライス方程式 文化的な言及
プライス方程式は2008年のスリラー映画『WΔZ』のプロットとタイトルに登場する。
プライス方程式はコンピュータゲーム『BioShock2』のポスターにも登場し、「ブレインブースト」トニックの消費者が本を読みながら同時にプライス方程式を導出している様子が描かれている。このゲームは1950年代を舞台としており、プライスの研究よりもかなり前の時代である。
フエ条約
フエ条約（フエじょうやく、英語: Treaty of Huế）は、1883年から1884年までに阮朝（ベトナム）・フランス間で締結された一連の条約である。この条約は、フランスによるベトナムに対する植民地支配の端緒となった。「フエ」はベトナム語の発音に由来する。一方で、フランス語での発音に依拠して、ユエ条約（ユエじょうやく）ともいう。
フエ条約 第一次フエ条約
第一次フエ条約（だいいちじフエじょうやく）とは、1883年8月25日に阮朝・フランス間で締結された条約である。この条約により、ベトナムのトゥーラン（現・ダナン）など3港が開港され、中国系の黒旗軍をフランス軍が駆逐する権利が正当化された。条約締結前の1858年、フランス・スペイン連合軍がダナンを攻撃し、翌年にはサイゴンを支配するなど、フランスのベトナムに対する攻勢がみられた。ベトナムを藩属国とみなしていた清朝や黒旗軍の介入と、阮朝の嗣徳帝の崩御も重なり、ベトナムでは皇帝が乱立し、混乱に陥った。1883年、フランス艦隊がフエを攻撃し、最終的に阮朝はフランスに屈服した。屈服した阮朝は、フランス側の代表フランソワ＝ジュール・アルマンとの間に仮条約28か条を締結した。この条約を「第一次フエ条約」といい、代表の名からアルマン条約とも呼ばれる。
フエ条約 第二次フエ条約
第二次フエ条約（だいにじフエじょうやく）は、1884年6月に阮朝・フランス間で締結された条約である。この条約により、第一次フエ条約の確認がなされ、ベトナム北部に対するフランスの主権が確立された。フランスによる保護国化を良しとしない清朝や黒旗軍、ベトナム北部の官吏は、結託してフランスに対抗したため、フランスは北部を完全に占領し、阮文祥との間で「第二次フエ条約」を締結した。なお、フランス側代表ジュール・パトノートル・デ・ノワイエの名を由来として、パトノートル条約とも呼ばれる。
フエ条約 影響
1884年から1885年にかけて、ベトナムを藩属国とみなす清朝とベトナムの保護国化を目指すフランスとの間で、清仏戦争が発生したが、最終的に清朝はベトナムにおける宗主権を放棄した。一連の出来事は、1887年に成立するフランス領インドシナの形成の過程となった。
古代王者恐竜キング
『古代王者 恐竜キング』（こだいおうじゃ きょうりゅうキング）は、セガによるトレーディングカード方式のアーケードゲーム。通称『恐竜キング』、『恐竜王』。英語圏におけるタイトルは『DINOSAUR KING』。
古代王者恐竜キング 概要
100円を入れると『恐竜カード』か『わざカード』のいずれかが1枚ずつ出てくる。
「ひとりであそぶ」と「ふたりであそぶ」に大きく分かれる。
「ふたりであそぶ」は通常2人のプレイヤーによって行われ、「勝ち抜き戦」「タッグマッチ」「チームバトル」の3つの試合形式がある。
「勝ち抜き戦」は1VS1、2VS2、3VS3から選ぶことができる。これらはいずれも恐竜を1頭ずつ戦わせるものだが、恐竜が複数いる場合、勝った側は体力が残っている限り、勝ち残り、負けた側は次の恐竜を出場させていくということを繰り返し、最終的に全ての恐竜を先に倒した方が勝ちとなる。なお、セガによる公式大会において、2VS2はこのモードの中で最も一般的な試合形式だった。
「タッグマッチ」は2VS2で開始するが、試合途中で「チェンジ」のチャンスが複数回あり、条件を満たすと恐竜を交代できる。また、戦っている恐竜が1ターンを勝つと控えにいる恐竜の属性に応じた支援効果を受けられる場合もある。
「チームバトル」は1VS1形式のバトルを複数回にわたって行い、その全体を1試合として数えるというものである。各バトルでは内容に応じてシステムが点数をつけており、全バトルが終わった時点で合計点数の高い方のチームが勝ちとなる。このモードでは恐竜の最大登録数は10のため、理論上は10人1チームとしていけば、20人で遊ぶということも可能である。
古代王者恐竜キング 概要
カードにはそれぞれのカードの性能などの情報がバーコード化されて記載されており、バーコード部をカードリーダーに通すことで、データを読み込ませる。
恐竜カードをスキャンするとプレイヤーのパートナーになる恐竜が登場する。また、キャラクターカードを恐竜カードの前にスキャンすると好きなキャラクターを自分で扱うことができる。
恐竜カードをスキャンしないとトリケラトプス（あいこタイプ）が自動的に登場する。また、キャラクターカードを恐竜カードの前にスキャンしないと「ふたりであそぶ」ではリュウタが自動的に登場するのが通例だが、「ひとりであそぶ」ではDキッズ3人の中から好きなキャラクターを自由に選べるようになった。
グー・チョキ・パーのわざボタンを押すとじゃんけんに勝った方がわざを出して攻撃できる。出し手の考慮時間（カウント）は互いに10秒で、その手で勝ち負けがつけば、次も10秒からスタートするが、あいこであれば、次は5秒、さらにあいこが連続すれば、3秒のカウントになる。このようにして体力を削り合い、先に相手の残り体力を0にしたプレイヤーが勝ちとなる。
古代王者恐竜キング 概要
基本ルールは単純であるが、バトルタイプとカスタマイズするわざの性能によって使役する恐竜の能力は大きく変動して得るものであり、出すわざによっては、特定の発動条件のもとでじゃんけんに負けるかあいこになっても、相手を攻撃できる場合があるなど、様々な駆け引きと戦略があり、単なるじゃんけんに留まらないゲーム性がある。
じゃんけんに基づいているため、あいこは当然発生して得るわけだが、試合としての引き分けは存在しない。接戦の末に両者の体力がお互いあいこ1回分にも耐えられないくらい少ない状態（これを「体力1ミリ」状態という）であいこになった場合、わざボタンを早く押した側の勝ちである。しかし、この規則には例外があり、カウント数に差があった場合、わざボタンを早く押したとしても、カウント数の多かった方が勝ちとなる。即ち、勝ち判定の最終的な優先順位は「出し手の勝ち負け」＞「カウント」＞「早押し」である。
古代王者恐竜キング 概要
2005年8月よりテスト稼動を経て本格稼動を開始。『甲虫王者ムシキング』の後継作品として準備され、2004年3月に東京都内でロケーションテストが行われたが、当時ムシキングが大ブームだったため、後継タイトルとしての恐竜キングの発売は見合わされていた。2005年夏頃、タイトーよりムシキングのシステムに類似した恐竜トレーディングカードゲーム『ダイノキングバトル』の発売が告知されたため、急遽稼働決定となった。第43回アミューズメントマシンショーに初出店し、2006年9月に各地で再度ロケーションテストを行いながら順次正式稼働された。しかし、急な展開を迫られたために一時期は筐体の台数が不足し、実機と同様の色をムシキングの筐体にボタン周りなどにあしらい、代用していることもあった。ムシキングのシステムに関する特許権についてセガとタイトーの間で一時は裁判沙汰に発展したが、両社が和解したため、双方の恐竜ゲームが同時に出回ることになった。
古代王者恐竜キング 登場キャラクター
説明は激ザン2紀+以降のキャラクターカード裏面の紹介文に準拠している。キャラクターカード化されていれば、恐竜カードの前にスキャンするとゲームの対戦に際して好きなキャラクターを自分で扱うことができる。
古代博士が運営する研究所。正式名は「古代恐竜研究所」。
古代（剣竜）博士
Dラボの所長でリュウタの父。世界的な古生物学者で、いつも恐竜の研究に励んでいる。名前の由来は装盾類の一種「剣竜類」から。海外版での名前は「Dr. Spike Taylor」。
コダイマン
2007年シリーズから登場。コダイマンモードに登場する謎の人物。伝説的な恐竜キングバトラーであり、他の敵キャラクターからも一目置かれることがある。「謎の戦士」を名乗り、強さ1600～2000の恐竜を操る。正体は古代博士だが、リュウタは気付いていない。海外版での名前は「Dinoman」。
（竜野）リアス
2007年シリーズから登場。古代博士の助手を務めるDラボの研究員でマルムの姉。バトル画面ではプレイヤーにアドバイスとヒントをしてくれる。名前の由来はジュラ紀の時代区分「ジュラ紀前期リアス世」から。海外版での名前は「Reese Drake」。
古代王者恐竜キング 登場キャラクター
Dラボ直属の子ども恐竜研究グループの総称で、恐竜の発掘調査と古生物学の研究などを行う子どもだけで構成されるグループ。ロゴマークは恐竜の足跡のマークである。恐竜を守るため、アクト団やザンジャークと戦う。アニメ版ではノーピスの反逆とザンジャークの出現に伴い、アクト団とは和解し、最終話にて改心したノーピスとも和解する。
（古代）リュウタ
三度の飯より恐竜が大好きな古代博士の息子。正義感が強く、Dキッズのリーダー的存在。パートナー恐竜はトリケラトプスのガブ。名前の由来は恐竜の「竜」から。海外版での名前は「Max Taylor」。
古代王者恐竜キング 登場キャラクター
第2期の最終話ではコスモストーンがザンジャークの手に落ちて黒い翼竜が誕生してしまい、宇宙や未来が崩壊するのを見て両親を救えなかったことで正義感を完全に失い絶望したが、ソーノイダが歴史を作るということによって歴史の人達との出会いとガブや恐竜との出会いにより正義感を取り戻す。そして、石板を使えば黒い翼竜を倒すことができると判断し、作戦を開始しようとするも石板はタイムマシンの反動力のため、ガブの生体化と技を使うことが不可能だとレックスから反対されてしまうがリュウタ達はノーピスの石板のコピーを使ってガブの生体化と技を使うことになる。また、黒幕であるノーピスが改心したのを見てそれでも信用や和解できずに敵対したが、最終的に和解し共闘を受け入れる。しかし、石板のコピーではガブ達の幼体化は出来なくなり、最後の遊びをした後はガブに「ガブ…お前のその姿…忘れない」と言った。そして、黒い翼竜の体内に突入すると幻影となったザンジャークが立ちはだかり、彼らに「お前らの野望は俺達が打ち砕く！！」と言い放った後、ザンジャークが召喚したギガス達に攻撃されそうになったが光の翼竜に助けられる。そして、彼との協力を得てザンジャークを倒す。そして、捕らわれた両親と再会し、ついに取り戻した。
レックス（・オーエン / エンシェント）
古代王者恐竜キング 登場キャラクター
学者に負けないほど恐竜に詳しいリュウタの大親友。豊富な知識と冷静な判断力でDキッズの知恵袋的存在。パートナー恐竜はカルノタウルスのエース。名前の由来は「ティラノサウルス・レックス」から。海外版での名前は「Rex Owen」。
（竜野）マルム
2007年シリーズから登場。恐竜とオシャレが大好きなリアスの妹。リュウタ、レックスと同い年だけど、2人を子ども扱いするDキッズのまとめ役。パートナー恐竜はパラサウロロフスのパラパラ。名前の由来はジュラ紀の時代区分「ジュラ紀後期マルム世」から。海外版での名前は「Zoe Drake」。
第2期の終盤ではザンジャークによって誕生した黒い翼竜を見て、彼女も絶望してリアスに抱き着くが、それでも諦めずに、リュウタ達と共に最終決戦に挑む。そして、ザンジャークを倒した後、ついに両親と再会した。
ミンミ
Dサイトで案内係を務める受付嬢のような女性。ゲーム版には登場しないものの、公式サイトの四コマ漫画にも登場している。名前の由来は「ミンミ」から。
自称、泣く子も黙る秘密結社。恐竜を使って世界征服を企んでいる。ザンジャークが台頭してから組織が弱体化したのかは不明だが、Dキッズの活動もあり、以前に比べ、活動は小規模化している。アニメ版ではノーピスの反逆とザンジャークの出現に伴い、Dキッズとは和解し、最終話にて改心したノーピスとも和解する。
Dr. ソーノイダ
古代王者恐竜キング 登場キャラクター
恐竜を操り、「恐竜キング」に憧れるアクト団のボス。一度思い立ったら、成功するまで諦めない。（超）アクト恐竜、シークレット恐竜、わざカードの最初の発明者であり、ジャークアーマーを解析してディノテクターを開発するなど、優秀な科学者でもあり、かつては古代博士（アニメ版ではエンシェント博士）と共に古生物学を研究していた。口癖は「〜ぞい」。ゲーム画面では基本超わざをフルカスタマイズした強さ1800〜2000のノーマル恐竜と強さ1600〜2000の超アクト恐竜を操る。名前の由来は恐竜を意味する「ダイナソー」から。海外版での名前は「Dr. Z（ドクターズィー）」。
ウサラパ
女王様気取りで、世界中を自分の虜にする夢を持っている。「おばさん」という言葉に無意識に反応してしまい、Dキッズに「おばさん」と言われると怒り出す。アクト団の工作員としては草属性の恐竜を担当しているが、アニメでのパートナー恐竜はティラノサウルスのティラノである。名前の由来は「パラサウロロフス」から。海外版での名前は「Ursula」。
ノラッティ〜