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安徳寺 (愛知県東浦町) 歴史
天文19年（1550年）5月、乾室久元和尚が安徳寺を開創した。もとは衣浦湾に近い低地にあり、しばしば水害に見舞われた。
享保年間（1716年 - 1736年）に大火で堂宇が焼失した後、保山孚敢大和尚が現在地に安徳寺を移して移転1世となった。延享3年（1746年）、庄屋の新美市郎兵衛が郷中にあった薬師堂を安徳寺に移築した。宝暦元年（1751年）には乾坤院から独立した寺格となった。
江戸時代に知多四国霊場が開創されると、安徳寺は第11番札所となった。8世の玄中和尚は能筆家として知られ、大本山である永平寺の鐘の銘を記している。
1873年（明治6年）、安徳寺に生路村・藤江村・有脇村の3ケ村の連合による友強学校（後の東浦町立藤江小学校）が設置された。1904年（明治37年）に起こった日露戦争後には知多百観音の第16番札所となった。
1959年（昭和34年）9月の伊勢湾台風では鐘楼が倒れたマツの下敷きとなったが、鐘楼は1966年（昭和41年）に再建された。安徳寺の入口脇には、かつて弘法宿の門前屋があった。
東光寺 (愛知県東浦町)
東光寺（とうこうじ）は、愛知県知多郡東浦町緒川屋敷壱区71にある曹洞宗の寺院。山号は醫王山。本尊は薬師如来。四国直伝弘法八十八ヶ所霊場第13番札所。
東光寺 (愛知県東浦町) 歴史
創建年は不詳だが、もとは字笠松にあった草庵である。開基は乾坤院2世の逆翁崇順。逆翁崇順は初代緒川城主水野貞守と親交があり、貞守はしばしば逆翁崇順の教導を受けたとされる。逆翁崇順は東光寺で歴代の地頭を弔った。
元禄7年（1694年）5月22日、隕石によって堂宇が焼失した。元禄9年（1696年）に鈴木五平によって再建された。安政5年（1858年）には本堂が改築された。江戸時代後期には庫裏に寺子屋が置かれた。
太平洋戦争中の1944年（昭和19年）8月、名古屋市立道徳国民学校の児童が東浦町に学童疎開した。傳宗院に本部が置かれ、緒川の傳宗院、越境寺、了願寺、東光寺、森岡の極楽寺、臨江寺、妙法寺が宿舎となった。1945年（昭和20年）12月7日に起こった昭和東南海地震後、東光寺の児童は善導寺に移っている。
東光寺 (愛知県東浦町) 住職
前住職の鈴木良韶は熱心なサッカーファンとして知られ、「サッカー和尚」の異名も持つ。1962年（昭和37年）には池原謙一郎らとともに日本サッカー狂会の創設メンバーとなった。1966年（昭和41年）には地元に東浦少年サッカースクールを創設し、1970年（昭和45年）には寺名を冠した全世代対象の東光フットボールクラブを設立した。1978年（昭和53年）にはアルゼンチンで開催された1978 FIFAワールドカップを現地観戦した。東浦町体育協会サッカー部部長、東浦町文化協会会長などの役職を歴任した。
藤江神社
藤江神社（ふじえじんじゃ）は、愛知県知多郡東浦町藤江須賀66にある神社。
藤江神社 歴史
創建年は不詳だが、社伝によると出雲国から勧請して創建された。神社近くを流れる須賀川は氾濫が多かったことから、建速須佐之男神を祀って祈ったとされる。棟札によると大永3年（1523年）に社殿を再建した。
享保9年（1724年）にも社殿が改築された。もとは藤井神社と称していたが、明治初頭に藤江神社に改称した。
2012年（平成24年）1月、藤江のだんつく獅子舞が愛知県無形民俗文化財に指定された。
伊久智神社
伊久智神社（いくぢじんじゃ）は、愛知県知多郡東浦町生路森腰79にある神社。『尾張国内神名帳』の智多郡「伊具智天神」に比定されている。
伊久智神社 歴史
創建年は不詳。
塩土老翁を祭神としているが、塩自体を神とするのは珍しいとされる。この地域では平安時代から生道塩（いくじしお）が知られており、調（租税）ではなく御供物として京の東寺に奉納されていた。生道塩は『延喜式』や『和名類聚抄』にも登場する。延長5年（927年）に編纂された延喜式神名帳には、知多半島の式内社として師崎村の羽豆神社、阿久比村の阿久比神社、内海村の入見神社の3社が記載されているが、伊久智神社は式外社である。
棟札によると、亨徳3年（1454年）3月3日に長坂近江守、長坂伊豆守、長坂将監によって社殿が再建された。古くは生路八剣大明神と称した。
宝暦5年（1755年）に尾張藩によって調査された祭礼絵図があり、また元治2年（1865年）の安産御祈祷覚帳がある。江戸時代以前は、伊勢神宮の神嘗祭の日である旧暦8月17日に祭礼を行っていた。
1868年（明治元年）に明治政府によって神仏分離令が発令されると、1872年（明治5年）には伊久智神社に改称した。1909年（明治42年）、神社合祀令に基づいて秋葉社と金毘羅社に八柱を合祀した。
入海神社
入海神社（いりみじんじゃ）は、愛知県知多郡東浦町緒川屋敷壱区48にある神社。『延喜式神名帳』の尾張国知多郡「入見神社」の論社とする説がある。
境内には入海貝塚がある。入海神社では秋祭りとして、村木神社、伊久智神社、藤江神社と同様におまんと祭りを催す。
入海神社 歴史
宝亀3年（772年）創建とされる。
初代緒川城主の水野貞守は城の鎮守として緒川字八幡に八幡社を建立した。天文13年（1544年）、緒川城主の水野信元が社殿を改築した。
かつては見事な社叢を有していたが、1959年（昭和34年）9月の伊勢湾台風で大きな被害を受けた。1967年（昭和42年）10月には八幡社が入海神社に合祀された。
メキセドロン
メキセドロン（英：Mexedrone、4-MMC-MeO）は、デザイナードラッグとしてオンラインで販売されている精神刺激薬およびカチノン系エンタクトゲンである。メフェドロンのα-メトキシ誘導体である。
メキセドロン 薬理学
メキセドロンは弱いセロトニン・ノルアドレナリン・ドパミン再取り込み阻害薬（SNDRI）として作用し、IC50はそれぞれ5,289nM、8,869nM、6,844nMであり、EC50が2,525nMの弱いセロトニン放出薬（SRA）でもある。
メキセドロン 法的位置付け
メキセドロンは2016年1月26日現在スウェーデンでは違法であり、2016年8月24日現在、日本でも違法である。
龍泉寺 (美濃市)
龍泉寺(りゅうせんじ)は岐阜県美濃市下河和にある聖観世音菩薩を本尊とする臨済宗妙心寺派（東海派大雄院下）の寺院で、山号は江雲山。中濃八十八ヶ所霊場客番札所である。
慶長3年（1598年）に清泰寺2世鉄松玄固が臨済宗妙心寺派の寺院として開いた。
美濃市の重要文化財に指定されている円空作薬師如来坐像のほか、弘法大師を祀っている。また、玄関にある竜頭の手水を使うと心が清められると伝えられている。
参加型文化
参加型文化（さんかがたぶんか、英：Participatory culture）は、消費者文化に対置される概念で、私人（一般大衆）が単なる消費者としてだけでなく、貢献者や生産者（生産消費者）としても振る舞う文化を指す。この語は、多くの場合、何らかの出版メディアの制作・創作に適用される。
参加型文化 概要
近年の技術進歩（主としてパーソナルコンピュータとインターネット）により、私人が様々なものを自ら作成・公開できるようになった。今日、技術は公共圏での営みへの新たな表現・関与の形を可能にしており、参加型文化は個人の創作を支えるだけでなく、初心者と熟練者を結びつける私的な関係も支援する。インターネットに関わるこの新しい文化は、Web2.0とも形容されてきた。参加型文化では、「若者たちは、無数の電子的信号や文化的商品に創造的に応答し、作り手を驚かせるやり方で、そこに意図されていなかった意味やアイデンティティを見出し、『消費者』の操作や受動性を嘆く単純な通俗説を覆す」。
参加型文化 概要
インターネットへのアクセスの拡大は、参加型文化の拡張にとって不可欠な役割を果たしてきた。人々が協働し、ニュース・アイデア・創作物を生成・流通させ、類似の目標や関心を持つ人々とつながること（アフィニティ・グループ）を、インターネットが可能にするからである。参加型文化の市民的関与と創造的表現の可能性は、メディア研究者ヘンリー・ジェンキンス（英語版）によって検討されてきた。2009 、ジェンキンスと共著者 ラヴィ・プルショートマ、ケイト・クリントン（英語版）、マーガレット・ウィーゲル、アリス・ロビンソンは白書『参加型文化における困難に立ち向かう: 21世紀のメディア教育』を発表した。この論考は、参加型文化を次のようなものとして描写する。
参加型文化 歴史
参加型文化はインターネットより前から存在している。19世紀半ばに現れたアマチュア出版社協会（英語版）は歴史的な参加型文化の一例である。当時、若者は手打ちで自分たちの出版物を作成・印刷し、それらは郵送され共有された。これは今日の社会的ネットワークに相当する。ZINE、ラジオ番組、集団プロジェクト、ゴシップから、ブログ、ポッドキャスト、ウィキ、SNSへの進化は、社会に大きな影響を与えた。eBay、Blogger、Wikipedia、Photobucket、Facebook、YouTubeといったウェブサービスの登場により、文化がより参加的になったのも不思議ではない。生産から生産利用（英語版）への漸進的シフトは極めて深い意味があり、文化・経済・社会・民主主義の中核に影響するだろう。
参加型文化 形態
参加型文化の形態は、所属・表現・協働的問題解決、循環として現れる。所属には、インターネットフォーラムやソーシャルメディアのような仮想共同体への正式・非公式の参加が含まれる。表現は、制作可能なメディアのタイプを指し、ミーム、ファンフィクション、その他のマッシュアップの形を取り得る。個人やグループが、例えばウィキのような特定のメディアに共同で取り組むとき、彼らは協働的問題解決に従事している。最後に、循環はコミュニケーションが拡散される手段を指し、ブログ、Vlog、ポッドキャスト、さらには一部のソーシャルメディアが含まれる。参加を伴う代表的アプリには、Facebook、Snapchat、Instagram、Tinder、LinkedIn、X、TikTokがある。
参加型文化 形態
ファンフィクションの創作者は、大衆がポップカルチャーに参加できることを示した最初期のコミュニティの一つである。作品の放送・連載期間中に物語線を変化・拡張・改変し、最終回後もシリーズの人気を強化した。ある創作者は理論や推論を展開し、他の創作者は原作の枠外に「新しい」素材を作る。ファンは原作の物語を拡張し、登場人物をさまざまな冒険やセクシュアリティのもとで恋に落ちさせるなどする。これらのコミュニティは、世界各地・多様な年齢・異なる背景の観客・読者から構成され、進行中のTV番組・書籍・映画について理論と可能性を練り上げたり、完結済みのTV番組・書籍・映画の物語を拡張・継続したりする。
参加型文化 技術
技術が新たなコミュニケーション・協働・流通の経路を開拓し続けるなかで、消費者が自らのコンテンツを創作する機会も増えた。時間や費用といった障壁は、多数の消費者層にとって相対的に小さくなりつつある。例えば、映画制作にはかつて高価な機材が大量に必要だったが、今では多くの人が手の届く機材で動画クリップを作れるようになった。消費者が新しい素材を作る容易さも増した。インターネット上でコンテンツを作るのに、高度なプログラミング知識は必ずしも不要になった。インターネット上のメディア共有は、重複ソース、オリジナル、再利用素材を通じて、参加を促し共通関心のコミュニティを形成するためのプラットフォームとして機能する。
参加型文化 ソーシャルメディア
人々はもはや大手メディア企業が配信するものを盲目的に受容・消費してはいない。今日では、消費者であると同時に創作者でもある人々（生産消費者）が大勢存在する。参加型文化が大きな関心を呼ぶのは、参加・貢献できる多様なソーシャルメディアが存在するためである。これらはソーシャルメディア産業のリーダーであり、人々がメディア制作に参加する上での優位をもたらしている。今日、世界中の何百万人もの人々が、投稿し、引用し、撮影し、創作する能力を持つ。これらのプラットフォームの支援により、世界中の観客に到達するのはかつてなく容易になった。
参加型文化 ソーシャルメディアと政治
ソーシャルメディアは、選挙に限らず、資金調達、情報拡散、法案・請願の支持獲得、その他の政治的活動において、政治・市民生活の巨大な要因となった。ソーシャルメディアは、一般大衆が影響を及ぼし、政治に参加することを容易にする。例えば、2012年アメリカ合衆国大統領選挙で、友人間のFacebookメッセージが政治的表現・投票・情報探索に与えた影響を示した研究がある。ソーシャルメディアは人々を容易かつ効果的に動員し、情報の循環でも同様に機能する。これらは法案支持の獲得などの政治的目標を達成し得る一方、選挙そのものにも大きな影響を与え得る。2016年アメリカ合衆国大統領選挙では、候補者に関するフェイクニュースが数百件、Facebook上で数千万回共有されたことが示された。一部の人々はフェイクニュースを認識できず、誤情報に基づいて投票した。
参加型文化 Web 2.0
ハードウェアの進歩が、個人が広範な観衆に届く形でネット上に投稿する能力を高めただけでなく、多くのウェブサイトがアクセス性を高めた。Flickr、Wikipedia、Facebook のようなサイトは、インターネットへのコンテンツ投稿を奨励する。これらは、ウェブブラウザだけしか持たないユーザーでも情報を投稿できるようにすることで、投稿の容易さを高め、追加ソフトの必要を排した。これらのサイトはまた、コンテンツ制作のためのオンラインコミュニティを形成する役割も果たす。これらのコミュニティとそのウェブサービスは、Web2.0の一部とラベル付けされてきた。
もっとも、Web2.0ツールと参加型文化の関係は、単なる道具的な次元を超える。参加型実践のマインドセットとスキルセットが広く取り入れられるにつれ、人々は新しいツールや技術を2.0的な方法で活用する傾向を強めている。例えば、携帯電話技術を用いて政治的変革のためにスマートモブを動員することが挙げられる。携帯電話の利用が他のあらゆるデジタル技術の利用を上回る国々では、携帯経由の情報伝達が、重大な政治的・社会的変化をもたらすのに寄与してきた。顕著な例として、ウクライナのいわゆる「オレンジ革命」、フィリピンのジョセフ・エストラダ大統領の打倒、そして世界各地で常態化する政治抗議が挙げられる。
参加型文化 参加型メディア
参加型メディアには、人々が自分のコンテンツを作成・つながり・共有したり、メディア空間を通じて友情を築くことを可能にする、いくつもの方法がある。YouTubeは、人びとが自らのコンテンツを制作・アップロードして世界中に共有することを奨励し、新旧のクリエイターにとっての環境を作っている。Discordは、主にゲーマーが世界中で互いに接続できるようにし、ライブのチャットルームとして機能する。Twitchは、コンテンツ制作者が世界中の視聴者に向けて生配信開始できるストリーミングメディアのウェブサイトである。多くの場合、これらの参加型サイトでは、チャリティイベントや、Twitchコミュニティの人々にとって重要な人物を偲ぶメモリアル配信などのコミュニティイベントが実施される。
参加型文化 スマートフォンとの関係
スマートフォンは、相互作用性、個体識別性、可搬性の要素を兼ね備えた一例である。スマートフォンの可搬性は、メディアが時間と空間に拘束されないことを示し、どんな文脈でも利用しうることを示している。技術は、ユーザー主導となり、スケジュールや場所の制約が小さくなる方向に進み続けている。例として、映画が劇場から家庭での視聴へ、さらにはいつでもどこでも視聴できるスマートフォンへと進化してきたことが挙げられる。スマートフォンはまた、相互作用性の水準を高めることで参加型文化を強化する。ユーザーは単に視聴するだけでなく、意思決定に関与し、検索し、自分のコンテンツを投稿し、どのリンクを踏むかを選ぶ。これは、キーを押すと想定どおりの文字が現れるだけのキーボードレベルの相互作用を超え、定型のない、選択肢が常に更新され状況が変化する動的な活動となる。受動的な受け手としての消費者の役割は、能動的な貢献者へと移行する。スマートフォンは、無数の選択肢と、複数のメディアに同時かつ非線形に個人的に関与できる方法を提供する点で、この変化を体現している。
参加型文化 スマートフォンとの関係
スマートフォンはまた、アイデンティティの認識を変えることで参加型文化に寄与している。ユーザーは、アバター・偽のプロフィール・理想化された自己像の背後に隠れてオンラインで他者と関わることができる。自己申告のとおりの人物であることを担保する責任は求められない。なりたい自分になれる能力は、メディアが文化に与える影響、そしてユーザー自身に与える影響をも変化させる。いまや人々は、メディアと文化への能動的な参加者であると同時に、想像上の自己でもある。
参加型文化 生産者・消費者・生産利用
ヴィンセント・ミラーの「デジタル文化を理解する」では、生産者と消費者の境界が曖昧になっていると論じられる。生産者はコンテンツや文化的対象を創り出す者、消費者はそれらの受け手や購買者である。ミラーはアクセル・ブリュンズ（英語版）の生産利用（英語版）の概念を援用し、次のように主張する。「収斂型の新しいメディアの登場、情報源の多様化、そして個人が自らコンテンツを制作できる能力の向上により、生産者の覇権から受け手・消費者の力への転換が加速し、生産者・消費者の区別は侵食された」（p. 87）。生産消費者は、生産者と消費者の相互フィードバックを促す戦略の帰結であり、「財の生産に対する消費者の影響力をより強める」。
参加型文化 生産者・消費者・生産利用
ブリュンズ（2008）は生産利用を、参加者がネットワーク化されたコミュニティ内で「コンテンツ、貢献、タスクを共有」できるコミュニティ協働と定義する（p. 14）。これは、ユーザーが執筆・編集・利用できるWikipediaのあり方に近い。生産者はネットワーク構築者としての参加によってエンパワーされた能動的参加者である。ブリュンズ（2008）は、このユーザーのエンパワメントは、従来のメディア圏に見られるトップダウンの空間とは異質だと述べる（p. 14）。生産利用は、ユーザーが生産者でもあり、生産者がユーザーでもあるときに発生し、事実上このようなトップダウン介入の必要を消滅させる。各参加者の協働は包摂性の原理に基づき、各メンバーは他のユーザーが利用・追加・変更できる価値ある情報を提供する。学習者コミュニティでは、生産利用による協働は、権威を持つ人だけでなくすべての参加者にコンテンツへのアクセスを提供する。誰もが権威を持つのである。
このことはブリュンズ（2008）の「等可能性」という考え方につながる。すなわち、「参加者の技能や能力は等しくはないが、価値ある貢献を行う等しい潜在力を持つ」という仮定である（p. 25）。生産者と消費者の区別が消えれば、すべての参加者に意味ある生産消費の機会が等しく与えられる。
2020年7月には、現代技術と参加型文化から派生したロボット生産消費者の性質と台頭に関する学術的記述が報告され、その多くはフレデリック・ポールなどのSF作家によって早くから予見されていたとされた。
参加型文化 明示的参加と暗黙的参加
メディア理論家ミルコ・トビアス・シェーファー（英語版）は、明示的参加と暗黙的参加を区別する重要な貢献を行った（2011）。明示的参加は、ファンコミュニティでのユーザーの自覚的・能動的関与や、創造プロセスにおける開発者の関与を表す。暗黙的参加はより微妙で、しばしばユーザーが気づかないうちに展開する。ヨセー・ファン・ダイク（英語版）は「接続の文化（2013）」で、この区別を認識することが、技術文化的な構成物としてのユーザーの自律性を徹底的に分析するために重要だと強調する。
ダイク（2013）は、明示的参加の概念化のさまざまな方法を概説する。第一に、ユーザーの人口統計の把握である。ウェブサイトは「月間ユニークユーザーなどの利用強度、国内外の多様性、関連人口統計」といった数値を公表することがある（p. 33）。例えばFacebookは、性別、年齢、所得、学歴などのユーザーデータを公開している。明示的参加は研究側でも起こりうる。すなわち、被験者が研究目的でプラットフォームと相互作用する場合で、ダイクはレオン・他（2011）を参照し、「一定数のユーザーにタスクを課し、プライバシー設定の制御能力を観察する」実験研究の例を挙げる（p. 33）。最後に、観察研究やインタビューに基づく民族誌的データを通じて、ユーザー習慣を明らかにする場合もある。
参加型文化 明示的参加と暗黙的参加
暗黙的参加は、ユーザーの行為をユーザーインターフェースやバックエンド設計に埋め込むことで達成される。シェーファーは、人気のWeb2.0・ソーシャルメディアの成功は、暗黙的参加によって支えられていると論じる。暗黙的参加の概念は、ヘンリー・ジェンキンスやアクセル・ブリュンズが主に明示的参加に焦点を当ててきた参加型文化理論を拡張する（p. 44）。暗黙的参加を考慮することで、ユーザー相互作用やユーザー生成コンテンツの共形成における技術の役割を、より正確に分析できる（pp. 51–52）。
参加型文化 テクストの「密猟者」
「テクスト密猟者」という語はド・セルトーによって生み出され、ジェンキンスによって広められた。ジェンキンスはこの語を、ファンがお気に入りの映画などのコンテンツを受動的に視聴して次へ移るオーディエンスとは異なり、関心のある部分に没入・関与する様子を記述するために用いる。彼は、ファンを強迫的で現実から乖離したオタクとして描くステレオタイプに反対し、ファンが大衆メディアから「略奪」した要素を再加工してサブカルチャーを能動的に構築していることを示す。具体的には、ファンは、メタ的な論考からファンフィクション、コミック、音楽など多様な分析的・創造的形式で新しい文化的素材を制作し、生産者となる。このようにファンは、テクストの意味の構築と循環に能動的に参加する。ファンは通常、ファングループ、同人誌、イベントなどを通じて互いに交流する。
参加型文化では、ファンは制作に積極的に関与し、そのことがメディア内部の生産者の意思決定に影響を及ぼす場合もある。ファンは互いに交流するだけでなく、メディアの作り手と対話して意見を伝えようとする。したがって、ファンは文化の読者であり、同時に文化の生産者でもある。参加型文化は、メディア消費体験を新たなテクストの生産、さらに言えば、新たな文化と新たな共同体の生産へと転換する。その結果として、自律的で自給的なファン文化が生まれる。
参加型文化 ジェンダー化された経験
参加型文化には女性の表象が欠けており、その結果としてオンラインにおける女性の誤表象が生まれてきた。これは、女性が真正性をもって自己を表現することを難しくし、参加型文化への女性の参加を抑制する。参加的な状況でインターネット上で閲覧されるコンテンツは、男性が生成した情報の過剰代表や、メディアにおける男性の立ち位置が作り出すイデオロギーのために偏向しており、その結果、女性ユーザーは家父長制イデオロギーを無意識のうちに現実として受け入れ、従属的役割に置かれる。「男性が支配的地位にある状況では、『メディア産業は自らの理由からメディア・テクストを解体し再構成するために既存の技術を活用する』」。
参加型文化 ジェンダー化された経験
男性の視点からの設計意図は、正確な女性表象を妨げる主要な問題である。参加型文化で活動する女性は、彼女たちの参加を念頭に設計されていないコンテンツを閲覧しているため、不利な立場にある。男性偏向のコンテンツを生み出すのではなく、「フェミニスト・インタラクション・デザインは政治的解放をもたらすことを目指すべきであり（中略）また、設計者に対して、自らの立場を問い直し、『改善された社会』が何であり、いかにそれを実現するかを主張させるべきである」。現在の参加型文化の相互作用とインターフェースは、「実証主義的認識論の覇権的支配・正統性・妥当性に挑戦し、周縁から理論化し、ジェンダーを問題化する」ことに失敗している。男性は一般に技術産業への関与が高く、「今、技術を設計する産業で働く女性は相対的に少ない（中略）ヒューマンコンピュータインタラクション・ユーザビリティの領域だけが、労働力のジェンダーバランスが均衡に近いと言える」。技術とデザインが参加型文化の創出の要である以上、「誰が何をするのかについて語るべきことは多く、語られるべきでもあり、『男性ばかりの産業が女性のために設計できるのか』という問いを提起するのは正当である」。
参加型文化 ジェンダー化された経験
「（前略）そのグループの構成員が、表象の対象を直接に教えることも、あるいは示すことさえもしなくとも、彼らの活動は必然的に他の個人をその対象に曝露させ、それによってその個人は、他の構成員が持つのと同じ狭い（中略）表象を獲得することになる。この種の社会的学習（類似過程はローカル・エンハンスメントと呼ばれる）は、時間とともに行動の比較的安定した社会的伝達につながることが示されている」。ローカル・エンハンスメントは、観衆がメディアで生み出されたメッセージを体現し再生産するよう促す駆動機構である。統計的に見ると、男性はこれらの問題含みの表象の生産に積極的に関与している一方で、女性はウェブ上で生じるローカル・エンハンスメントのために、女性経験の表象への貢献が進んでいない。女性ユーザーの正確な比率を特定する厳密な数値は存在しないが、2011年には多数の調査があり、数値はやや変動するものの、いずれも15%を上回らないように見える。これは、Wikipediaのコンテンツを見ると、オンラインユーザーのジェンダーに関して大きな格差があることを示している。Wikipediaに提示されるコンテンツは、より男性志向であるように見えるため、バイアスが生じる。
参加型文化 展望と可能性
参加型文化は、コミュニケーションを改革し、メディアの質を高める手段として称賛されてきた。メディア研究者ヘンリー・ジェンキンスによれば、参加型文化の出現の一つの帰結は、メディア資源の数が増加し、メディア間の競争が激化することである。メディアの生産者は、他の情報源に容易に切り替えられる消費者のニーズにより注意を払わざるを得なくなる。
ハワード・ラインゴールドらは、参加型文化の出現が深い社会変化を可能にするだろうと論じている。つい20世紀末まで、ほぼあらゆるマスコミ（新聞・テレビ・雑誌・書籍・百科事典）は、少数の、概して特権的で裕福な人々によって支配されていた。だが今日では、メディアの制作と流通のためのツールが容易に入手できるようになり、ラインゴールドのいう参加型メディアを可能にしている。
参加型文化 展望と可能性
参加が容易になるにつれ、聞こえる声の多様性も増大する。かつては少数の巨大メディアが大衆の家庭に流れ込む情報の大半を支配していたが、技術の進展により、個人でさえ世界中に情報を拡散できるようになった。メディアの多様化には利点があり、メディアの所有権が集中する場合には、支配者が世論や公共圏に流れる情報を左右できてしまう。メディア集中は腐敗の機会を生むが、情報へのアクセス元が増え続けるにつれて、情報の流れを特定の議題に従わせることはますます困難になる。参加型文化は、観衆が能動的に関与し、メディア形式を横断してアイデアの流れを形作ることに寄与できるため、より民主的なコミュニケーション形態でもあると見なされている。参加型文化がコミュニケーションにもたらす民主的傾向は、ヒエラルキーに基づかない新しい生産モデルを可能にする。参加が増えたからといって伝統的ヒエラルキーが消滅するわけではないが、「コミュニティ、協働、自己組織化」が強力な代替として企業の基盤になり得る。多くの協働型ウェブサイトでは、明確なヒエラルキーが見られない場合でも、大規模な集合知の形成能力は損なわれない。
参加型文化 展望と可能性
参加型文化の市民組織は、参加型文化を政治行動へと動員する。彼らは参加型文化に依拠し、そのようなコミュニティを市民的・政治的目標へと組織化する。例として、ファンダム・フォワード（英語版）、透明な子供達（英語版）、ナード戦士団（英語版）があり、いずれも共有された文化的関心をてこにしてメンバーを結びつけ、明示的な政治目標に向けて組織化する。これらのグループは、新しいメディア・プラットフォームを通じて、メンバーに情報提供し、接続し、最終的に組織化することでキャンペーンを展開する。ネタ・クリグラー＝ヴィレンチクは、文化的関心を政治的成果へと変換する三つのメカニズムを特定した。
社会的かつ参加型のメディアは、学校での教授・学習の変革を可能にし、後押しする。学校でのインターネットの利用可能性が高まることで、情報へのアクセスが拡大する。例えば、関連する知識はもはや教員と教科書二独占されてはいない。知識はより分散化され、すべての学習者がアクセス可能だ。教員はそうした知識への効率的かつ効果的なアクセス・解釈・活用を促進する役割を担う。
ジェンキンスは、参加型文化が若者の教育における新たな「暗黙のカリキュラム」として役割を果たし得ると考える。彼は、学校教育・インフォーマル学習の双方において、参加型文化が若者の教育に潜在的利益をもたらすことを示す学術研究が増えていると述べる。そこには、ピア学習（英語版）の機会、知的財産や多文化主義への理解、文化的表現、現代の職場で価値ある技能の育成、そしてよりエンパワーされた市民像の形成が含まれる。
参加型文化 課題
レイチェル・サリバンは、一部のオンライン・プラットフォームが問題となり得ることを論じている。彼女の書評の焦点はRedditと、そこで用いられる不快・不適切となり得るコンテンツに置かれている。ミーム、GIF、およびユーザーが作成するその他のコンテンツは否定的なものが多く、主に荒らしに用いられる。Redditは、コミュニティ内の誰でも、内容が肯定的であれ否定的であれ、制限や障壁なしに投稿できるプラットフォームを提供している。これは、攻撃的または蔑称的と見なし得るコンテンツを制限しないことからRedditに対する反発を招き得て、コミュニティ全体の印象に悪影響を与える可能性がある。他方で、他者が言論の自由の権利だと見なすものを制限すれば、Redditは類似の反発に直面するだろう。ただし、言論の自由は政府による抑圧に関わる権利であり、私企業には直接は適用されない。
参加型文化 課題
YouTube は、多くの新進ポップスターの出発点となってきた。ジャスティン・ビーバーとOne Directionは、それぞれのキャリアにおいてYouTube上での存在が触媒となったといえる。ほかのユーザーの中には、「人気YouTuberになるのはどれほど簡単か」を説くことで名声や悪名を得た者もいる。チャーリー「Youtubeでどう有名になるか」はその一例で、彼のライブラリは「フィーチャーされる方法」だけを扱う動画で構成され、それ以外はない。YouTubeは若い世代に、自分のコンテンツを試す機会を提供し、高評価・低評価やコメントを通じてフィードバックを得ることで改善点を見いだせるようにしている。
人は誰しも、ある状況では消費者であり、別の状況では能動的な貢献者でありたいと望む。消費者か能動的貢献者かは人の属性ではなく、文脈の属性である。考慮すべき重要な基準は、個人的に意味のある活動かどうかである。参加型文化は、人々が個人的に意味のある活動において能動的な貢献者となることをエンパワーする。一方、そのような文化の欠点は、人々にとって個人的に無関係な活動でも、能動的貢献者として対処する負担を強いる場合があることだ。このトレードオフは、DIY社会の可能性と欠点で例示できる。数十年前のセルフサービス式レストランやセルフ式ガソリンスタンドに始まり、この傾向は過去10年で大きく加速した。
参加型文化 課題
現代のツール（Webによって支援される電子商取引を含む）により、人々はかつて熟練の専門職（代理人・仲介者）によって行われていた多くの作業を自分でできるようになった。このシフトは、顧客に力、自由、コントロールを与える（例：ATMならいつでも、Webならどこからでも銀行取引が行える）。しかし同時に、望ましくない帰結ももたらした。人々は、これらの作業の一部を個人的にはあまり意味がないと感じ、消費者役割で満足していたい場合もある。学習努力が小さい、あるいはほとんど不要な単純作業を除けば、顧客は、専門家が日々の実務を通じて獲得・維持してきた経験と、作業を効率的・効果的に行うための広い背景知識を欠いている。銀行取引、旅行予約、航空券購入、スーパーでのセルフ精算などに使われるツールは、専門家にとっては中核技術であるのに対し、顧客にとっては時々使う技術である。結果として、これらの作業を専門職ではなく顧客が担うことは、顧客に新たで実質的な負担を課すことになる。
参加型文化 課題
さらに重要なのは、企業が商品・サービスのマーケティングのために、参加型の実践や資源をますます取り入れるにつれて、参加型メディアを使いこなす消費者は、そうでない消費者に対して明確な優位を持つという点である。参加型文化のアフォーダンスの活用に抵抗を示す消費者は、知識、財、サービスへのアクセスが減るだけでなく、生産消費者として企業と関わることで本来得られる交渉力を活かしにくくなる。
これはデジタル・ディバイドの問題、すなわちすべての学習者に技術へのアクセスを提供することへの関心と結びついている。デジタル・ディバイドを解消する運動には、学校・図書館・その他の公共空間にコンピュータを導入する取り組みが含まれてきた。これらは概ね成果を上げたが、ジェンキンス・他は、今や懸念は技術へのアクセスの「質」に移っていると論じる。彼らは次のように説明する。
参加型文化 課題
公立図書館で、必須のフィルタリングソフトが入り、保存や送信の機会もない旧式の端末を使って人が達成できることは、家庭用コンピュータで、無制限のインターネット接続、高帯域幅、常時接続を備えて人が達成できることに到底及ばない。（学校や公立図書館でソーシャル・ネットワーキング用ソフトへのアクセスを遮断しようとする現行の立法は、この参加ギャップをさらに拡大させるだろう。）学校制度がこの参加ギャップを埋合せできないことは、関係者全員に負の結果をもたらす。一方では、メディア・リテラシーに最も長けた若者が、教室内の一律な体験を確保しようとする努力の中で、しばしば自分たちの技術を取り上げられ、最良の学習技法を奪われてしまう。他方では、学校外でこの種の新しい参加型文化にまったく触れてこなかった多くの若者が、同世代についていくのに苦労することになる。（ジェンキンス　他, p. 15）
参加型文化 課題
無償で機器を配るだけでは、若者と大人が道具を有効に使う術を身につけることを保証しない。米国の若者の大半は、学校や公立図書館などでネットワーク接続されたコンピュータへの最低限のアクセスをすでに持っているが、「家庭用コンピュータにアクセスできる子どもは、コンピュータに対する態度がより肯定的で、熱意が高く、使用時の自信や気安さもアクセスのない子どもより大きい」と報告されている（Wartella, O’Keefe, & Scantlin, 2000, p. 8）。コンピュータへのアクセスが多い子どもほど使用に慣れていく一方で、テクノロジーに不慣れな生徒は脇へ追いやられがちだ。ここで働いているのは単純な二分法以上のものでもある。労働者階級の若者は、ゲーム機のような一部の技術にはアクセスできても、他の形態は手に届かないかもしれない。この不平等は、ある子どもには自作メディアを制作・流通させる能力などの技能は得られないという状況を生む。
参加型文化における主要課題の一つが、この参加ギャップである。これはメディアと社会の統合が進む中で顕在化する。参加ギャップに関して私たちが直面する最大の課題は、教育、学習、アクセシビリティ、プライバシーの領域にある。これらは、今日の主流メディアに若者が参加するという比較的新しい統合を進める上で大きな後退要因となる。
参加型文化 課題
教育は、参加ギャップがとりわけ顕著な領域である。現代社会において、教育システムはカリキュラムへのメディア統合に強く焦点を当てている。教室ではますますコンピュータや技術が学習補助として活用され、学習環境の改善や膨大な情報へのアクセスに資する一方で、多くの問題ももたらす。参加ギャップのために、学校、教員、生徒の多くが、最新技術をカリキュラムに活用するのに苦闘し、不利に置かれている。多くの学校は、コンピュータや新技術に投資する資金を持たず、コンピュータ、カメラ、対話型学習ツールなどを購入できないため、裕福な学校の生徒が使える道具にアクセスできない。
別の課題は、学校や学術に新技術を統合するにつれ、人々にその使い方を教える必要があることだ。生徒と大人の双方に新しいメディア技術の使い方を教えることは、仲間と同じように能動的に参加できるようにするために不可欠である。加えて、今日のインターネットには膨大なコンテンツがあるため、子どもに（そして大人にも）情報の海を航行させ、適切で信頼可能かつ有用な情報に到達できるよう教えることがきわめて重要である。
参加型文化 課題
参加ギャップの大きな側面の一つはアクセスである。インターネットとコンピュータへのアクセスは、ある家庭では贅沢品であり、しかし現代社会では、コンピュータやインターネットへのアクセスは教育制度や多くの組織に見落とされがちである。銀行、買い物、宿題、食事の注文まで、私たちの日常はオンラインで行われる。これらにアクセスできない人々は、自動的に重大な不利を負う。彼らは同世代が行う活動に参加できず、学業的にも社会的にも不利益を被りうる。
参加ギャップの最後の特徴はプライバシーの懸念である。私たちは今日、写真から個人情報まであらゆるものをインターネットに載せる。これらのコンテンツがどのように利用されるか、誰の所有か、どこへ行き、どこに保存されるのかを問うことは重要だ。例えば、Facebookによるユーザー・コンテンツの所有権・権利をめぐる論争は、ここ数年のホットな問題である。特定サイトに投稿した自分のコンテンツが、もはや自分の管理下にないこと、将来にわたりサイト側に保持・利用され得ることに、多くの人が不安を抱く。
参加型文化 課題
以上の諸問題は、参加ギャップの鍵要因である。これらは、新しいメディア技術を日常生活に取り入れる際の課題として大きな役割を果たし、社会の変化するメディアと人々がどう関わるかに影響し、多くの人々を不利に置いてしまう。新しいメディアの利用者と、これらの技術にアクセスできない人々の分断は、デジタル・ディバイドとも呼ばれる。これは低所得の家族や子どもに深刻な不利をもたらし、現在だけでなく将来にも影響する。例えば生徒は、インターネットやコンピュータにアクセスできなければ宿題やプロジェクトができず、学校で成功しにくい。こうした成績不振は学業への不満を呼び、さらに非行、低賃金の職、高等教育進学の機会低下、就業スキルの不足へとつながりうる。
技術の扱いに長けることは、必ずしも技術が私たちにどのような圧力を及ぼすかを解釈する能力の向上にはつながらない。実際、情報へのアクセスが増えるほど、その情報の妥当性を見極める能力は一層難しくなる。したがって、若年学習者が、自ら用いる道具や資源に批判的に関与するための方策を身につけられるよう支援することが重要である。
参加型文化 課題
これは、「若者がメディアの作り手として、またコミュニティの参加者として公的な役割を担うための伝統的な職能訓練と社会化の形が崩壊している」こととして特定される（Jenkins ほか, p. 5）。例えば、20 世紀後半の多くの時期には、ジャーナリストを志す学習者はジャーナリズムの授業や高校新聞の活動を通じて正式な徒弟制度に入るのが普通だった。そこでは教師（ジャーナリズムの規範とルールに通じた専門家）が知識を伝授した。しかし、Web2.0ツールへのアクセスが広がるにつれ、誰もが一種のジャーナリストになり得るようになった。したがってメディアリテラシーの重要目標は、学習者が参加型文化の一員として自らの選択と提供する貢献を能動的に省察する技法を身につけられるようにすることにある。
教師、管理者、政策担当者が、学校環境における新しいメディアと参加型実践の役割を検討するにあたり、彼らは複数の課題に対処する方法を見出す必要がある。課題には、オンライン空間に内在する知識の分散性とどう付き合うか、学習者と学校を守りつつ、参加を可能にするサイトへのアクセスを不当に制限しないようなフィルタリング・ソフトに関する方針の策定、参加型実践を取り入れる教室における評価の役割の再考、などが含まれる。
文化は、そのメディアと、思考・仕事・学習・協働のための道具によって大きく規定される。不幸にも多くの新しいメディアは、人間を消費者としてしか見ないように設計されている。そして人々、特に教育機関の若者は、特定のメディアへの曝露にもとづいてマインドセットを形成する。学び・教え・教育に関する現在のマインドセットは、しばしば一人の全知と想定された教師が、何も知らないと想定された学習者に、何かを明示的に教える・示すという型にはめ込まれているという見方に支配されている。批判的課題は、この貧弱で誤解を招く概念の再定式化と再概念化にある。学びは別の段階や別の場所で行われるべきではなく、人々の生活に統合され、自らの問題の解決策を構築できるようにすべきだ。過程で破綻を経験したときには、必要な時に、直接関連する情報にアクセスしてオンデマンドに学べるようにするべきだ。
実際の問題状況に対する新しい知識の直接的有用性は、新しい内容を学ぶ動機づけを大きく高める。というのも、学習に投下する時間と労力が、その場の課題に直結して価値を持ち、単なる将来的な漠然とした利益にとどまらないからである。参加型文化の土台となる能動的貢献者のマインドセットを育むために、学びは「外にある知識」を見つけることに限定されてはならない。教育機関は、消費社会の再生産装置として機能するのではなく、人々が自らの生活とコミュニティのデザインに積極的に関与する意欲と力を持てるよう、習慣・道具・技能を育てることで能動的貢献者のマインドセットの形成を促すべきである。個々のデザイナーからの貢献を支えるだけでなく、教育機関は、効果的な技術に支えられ、時に集団やコミュニティの利益のために働こうとする個人の動機によって持続される、共有の文化とマインドセットを構築する必要がある。ここには、他者の利益のための仕事を、余計な無報酬の仕事ではなく、本務として正当に評価されるようにする方途を見出すことも含まれる。
ジェンキンス・他は、デジタル・ディバイドをめぐる議論を、技術へのアクセスの有無に固執するのではなく、参加の機会と、それに必要な文化的コンピテンシーとソーシャルスキルの育成へと焦点を移すべきだと考える。制度としての学校は、参加型文化の取り込みに鈍い。その代わり、放課後プログラムが、新しいメディア・リテラシー、すなわち新しいメディア環境で若者に必要な文化的コンピテンシーとソーシャルスキルの育成に、より大きな注意を払っている。参加型文化は、リテラシーを個人レベルからコミュニティへの関与へとシフトさせる。ネットワーキングとコラボレーションは新しいリテラシーに不可欠のソーシャルスキルを育む。新しいとはいえ、これらのスキルは、伝統的なリテラシー、調査技能、技術技能、批判的分析技能という、教室で教えられてきた既存の基盤の上に築かれる。
参加型文化 メタデザイン：参加型文化を支える設計方法論
メタデザインとは「デザイナーのためのデザイン」である。それは、参加型文化が息づき、新しい協働設計の形が生まれるような社会的・技術的インフラを定義・創出することを目指す、新たな概念枠組みである。メタデザインは、伝統的なシステム設計の考え方を、初期開発を超えて拡張し、利用者が共同設計者・共同開発者になれるようにする。基底にある前提は、将来の利用や問題は設計時には完全には予見できないということだ。利用時に、利用者は自らのニーズと、既存システムの支援との不整合を発見する。こうした不整合は、新たな洞察・新知・新しい理解の源泉となり得る。メタデザインは次のように参加型文化を支える：
ワールドボクシング選手権
ワールドボクシング選手権（英語: World Boxing Championships）は、ワールドボクシングが主催するアマチュアボクシングの世界選手権である。第1回は2025年9月4日から14日までイングランドのリヴァプール・アリーナにて開催予定
サリピデム
サリピデム（英：Saripidem）は、イミダゾピリジン系鎮静薬・抗不安薬で、よく知られているゾルピデムやアルピデムと関連している。
サリピデムは、鎮静作用、抗不安作用などのベンゾジアゼピン系薬物と類似した薬理学的特性を持つが、その化学構造はベンゾジアゼピン系薬物とは全く異なっており、サリピデムは非ベンゾジアゼピン系薬物とされている。
サリピデムが鎮静作用と抗不安作用を引き起こす作用機序は、GABAA受容体上のベンゾジアゼピン結合部位を調節することであるが、多くの古いGABAAアゴニストとは異なり、サリピデムは高いサブタイプ選択性であり、主にω1サブタイプに結合する。
ワールドボクシングカップ
ワールドボクシングカップ（英語: World Boxing Cup）は、 ワールドボクシングが主催するアマチュアボクシングの国際大会である。この大会は男女それぞれ年間を通して各トーナメントの成績に応じたポイントの合計で順位を争う。
ワールドボクシングカップ 歴史
ワールドボクシングカップは男女エリートが年間を通して複数の大会でポイントをランキング化して順位を争う。男女それぞれ10階級で行われる。
第1回はワールドボクシング創設年である2023年に開催された。
前田寧都
前田 ネイト（まえだ ネイト、本名 前田 寧都）は、日本の画家である。旧名義 N（エヌ）。
高校1年生(当時16歳)から独学で画家活動を開始 し、「高校生18歳の画家」として猫の絵が話題となった。「ねこ検定上級」に合格している。
スマートフォンに指で描くデジタルアートを中心に制作しており、毛の一本一本まで質感を意識したリアルな表現を特徴とする。油絵やクレヨン画などのアナログ作品も手がけ、国立新美術館、東京都美術館、ホキ美術館、伊勢丹浦和店美術画廊などで行われた展示の参加経験がある。
前田寧都 経歴
前田はN(エヌ)名義で活動を開始し、Twitter、Instagram、ニコニコ動画、YouTube等のSNSや動画プラットフォームで作品を公開した。2024年11月にはその活動がニコニコニュースで紹介された。
NFTアートにも取り組み、NFT ART JAPANというチームにスカウトされる形でデジタル絵の販売やコレクションを制作。
2022年にはZERO展で子ども部門初となるデジタルアート作品を出品し、大阪府教育委員会賞を受賞している。作品はスマートフォンに指で描く純粋なデジタルアートを中心に制作され、画像加工やトレースは行わず、自身で撮影した画像を参考に構図を描く手法を特徴としている。猫の瞳の「タペタム」の光反射など、リアルな質感表現も取り入れられている。
その後、「前田ネイト」名義に改名し、活動を継続している。
前田寧都 受賞歴
2021年
2022年
2023年
2024年
2025年
前田寧都 指スマホ画家®
スマートフォンと指を用いたデジタル絵画の活動及びその伝授に関して、「指スマホ画家®」を商標登録している。登録番号は第6896325号、登録日は2025年2月14日で、第41類に分類されている。(第41類は教育・訓練・セミナー・講座・出版物の提供などのサービスに関する区分であり、ワークショップや技能指導など教育活動のブランド名としても使用可能であることを示す。)
前田は現在、スマホだけで参加の出来るオンラインアートスクール「魔術学院」を主宰しており、指スマホ画家としての技術やデジタルアート表現に関する教育・セミナーを提供している。
前田寧都 教育活動
作家としての活動のみならず、教育活動にも注力しており、「魔術学院」を通じてデジタルアート・アナログアート両方の制作指導を行なっている。
Beautiful Colors
「Beautiful Colors」（ビューティフル カラーズ）は、アメリカのポップ・ロックバンドワンリパブリックによる楽曲。2025年7月25日にデジタル配信リリースされた。
テレビアニメ『怪獣8号』第2期エンディングテーマとして書き下ろされ、「Beautiful Colors (from 怪獣8号)」と題された。
Beautiful Colors 背景
楽曲はライアン・テダー、ブレント・クツレ、ジョシュ・ヴァルナドール、ジェフ・オーウェン、タイラー・スプリーらによって作曲された。プロデュースはクツレ、スプリー、オーウェン、ジョン・ナサニエル、デビッド・デペレス、ジョー・ヘンダーソンらが担当した。
ワンリパブリックが手掛ける『怪獣8号』のエンディングテーマとしては、「Nobody」（第1期）・「Invincible」（番外編『保科の休日』）に続いて3作目である。
上記2作品とは異なる壮大なバラードやオーケストラの要素を取り入れている。ライアンは楽曲について「見終わったあとより深く感情を揺さぶられるような、そんな曲にしたかった」「この曲は『本人には見えていない魅力を誰かが見つけてくれる』というテーマで書き下ろした。アニメのストーリーともリンクしていて、きっと多くの人が共感してくれると思う。『Nobody』では一緒に跳ねて踊れたけど、『Beautiful Colors』では、もしかしたら一緒に泣けるかもしれない。そんな一曲になっている」とコメントしている。
Beautiful Colors ミュージック・ビデオ
ミュージック・ビデオは2025年8月5日に公開された。
孫廷赫
孫 廷赫（ソン・ジョンヒョク、朝鮮語: 손정혁、1943年5月28日 - 1989年10月5日）は、大韓民国の実業家、政治家。第11代韓国国会議員。
孫廷赫 経歴
慶南密陽出身。釜山中学校、釜山高等学校、慶熙大学校政治外交学科卒。農林部長官秘書官、大成建設振興代表理事、民韓党交逓分科委員長、国会交逓委員会幹事、APPU第19次総会韓国代表を務めた。民主韓国党所属の第11代国会議員を務めたが、任期末に離党し新韓民主党に入党した。
1989年10月5日、ソウル永東セブランス病院で脳出血により死去。享年48。
永井紀之
永井 紀之（ながい のりゆき、1961年 - ）は、日本のパティシエ。
東京都出身。東京都世田谷区下高井戸にある洋菓子店「パティスリー・ノリエット」オーナーシェフ。厚生労働省認定「現代の名工」。スイーツ甲子園や各種コンテストの審査員としても知られる。
グーゴル可視化装置
グーゴル可視化装置（グーゴルかしかそうち、Googol-to-One Gear）とは、巨大な数である1グーゴル（10の100乗）のスケールを可視化した装置。
左右50個ずつ、合計100個の歯車が直列に連なって構成されている。歯車は前の歯車の10分の1の速度で回転する為、例えば1枚目の歯車を10回転させると2枚目の歯車が1回転する仕組みになっている。100枚目の歯車は宇宙のすべてのエネルギーを使用しても、1回転できないと計算される。
グーゴル可視化装置 概要
グーゴル可視化装置は、アメリカの芸術家アーサー・ガンソン（1955年 - ）の作品「マシン・イン・コンクリート」が元である。作品は、グーゴル可視化装置の最後の歯車を、コンクリートの中へ入れて固定しているが、1番目の歯車は動き続けているというもの。この作品から､100枚目の歯車はほとんど動いていないに等しい事がわかる。
グーゴル可視化装置は、仮に1番目の歯車を10秒で1回転回したとしても、100枚目の歯車を1回転動かすのにかかる所用時間は10の100乗秒になる。そのため、ちょうど1グーゴル×1秒必要になる。しかし、宇宙の寿命は1グーゴル秒を下回る可能性がある為、絶対に100枚目の歯車は回すことができないのである。また、逆に100枚目の歯車を直接回すと1枚目の歯車は光速（約秒速300万km）を超える速度で回転する計算になる。しかし、これはアインシュタインの相対性理論と矛盾してしまう為、100枚目の歯車を直接回すことは不可能であるとわかる。このことから、宇宙のすべてのエネルギーを使っても1回転できないとわかる。
久保寺 (岡谷市)
久保寺（きゅうほうじ）は長野県岡谷市にある臨済宗妙心寺派の寺院。山号は霊湊多聞山。
久保寺 (岡谷市) 歴史
中国 宋からの渡来僧 大覚禅師(1215～1278)は1246年に来日。北条時頼の帰依を受け、1253年、時頼が鎌倉建長寺を創建するや、乞われて開山第1祖となった僧である。後に京都建仁寺に迎えられ、再び時頼に招かれ鎌倉禅興寺に入り、また各地の幾多の寺の開山を担った。
南箕輪村の久保寺開山は大覚禅師が遷化前年に行ったとされる(1277)。開基は伊那源氏の支流 諏訪大和守甫良(はるなが)とされ、寺号を地名からとり、久保庵とした。南箕輪村久保地区は、古来『供奉(くぶ)』後に『窪村』1704年～『久保村』となった。
1556年、諏訪久保(諏訪大和守甫良の18代子孫)が鎌倉建長寺の覚源恵了を迎え、中興開山。1692年、妙心寺派に属して久保寺を名乗る。
しかし、江戸時代以降、飯田城主 小笠原秀政の領地になったり、天領、私領と支配が頻繁に替わり援助者もなく、寺領乏しい貧しい寺となり幕末を迎えた。明治初期に火災で全焼後は、小堂再建して尼僧が住したが、その後無住が続き廃寺同様の状態となってしまっていた。
1922年、岡谷市湊での諏訪江音寺檀家分裂問題から、新寺創建計画が起こった。計画難航の中、長野県より箕輪久保寺の移転招致の助言を受けた湊の檀家が、箕輪久保寺の地元に交渉し、1924年に現在地(岡谷市湊)に本堂を建立、新天地での久保寺の再中興となった。
久保寺 (岡谷市) 歴史
参道石段(1930)、梵鐘,山門(1962)、墓地公園(1979)と整備され、地元の寺として定着している。
オリンピックeスポーツゲームズ
オリンピックeスポーツゲームズ（英: Olympic Esports Games）は、国際オリンピック委員会（IOC）により開催される予定のeスポーツ総合競技大会。
オリンピックeスポーツゲームズ 概要
これまでスポーツとして扱われることの少なかったeスポーツは、2007年アジアインドアゲームズの種目として採用されたことをきっかけに注目を集め始めた。その後、eスポーツの存在感が増していき、2017年には国際オリンピック委員会（IOC）がeスポーツに焦点を当てたオリンピックサミットを開催。さらに、2018年アジア競技大会では、eスポーツが公開競技に採用された。
新型コロナウイルス感染症の流行中、IOCは2021年にオリンピック・バーチャルシリーズを開催。のちに、オリンピックeスポーツシリーズ（OES）へ改称され、2023年6月にはシンガポールで第1回大会が開催された。2024年7月、OESに代わる新たな大会としてオリンピックeスポーツゲームズの創設が承認され、2025年2月11日、IOCは2027年にサウジアラビア・リヤドでオリンピックeスポーツゲームズが開催されることを発表した。しかし、サウジアラビアオリンピック・パラリンピック委員会（SOPC）との協議が決裂し、IOCが独自で実施することが発表された。
オリンピックeスポーツゲームズ 歴史
有名なeスポーツタイトルとして『カウンターストライク』、『Dota 2』、『リーグ・オブ・レジェンド』、『オーバーウォッチ』などが挙げられるが、オリンピック競技で採用するには「暴力的すぎる」と考えられてきた。 2017年10月には、オリンピック・ムーブメントに基づいてeスポーツを採用できるか議論するオリンピックサミットが開催され、2018年7月には、国際オリンピック委員会（IOC）によるeスポーツフォーラムが開催された。しかし、eスポーツを統括・規制するための機関がないこと、競技規則の標準化がされていないことを理由に採用が見送られた。
新型コロナウイルス感染症の世界的流行を受けて2020年東京オリンピックが2021年に延期された後、IOCが後援する初のeスポーツ大会としてオリンピック・バーチャルシリーズの開催を発表した。野球（『eBASEBALLパワフルプロ野球2020』）、自転車競技（『Zwift』）、モータースポーツ（『グランツーリスモSPORT』）、セーリング（『バーチャルレガッタ』）、ボート競技の5競技が実施された。