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文学共和国 サロン
また、作家にとってのサロンは、主催者からの保護という観点からも論じられる。サロンは作家を後援したが、これはサロンが文学のための組織だったからというより、むしろ文学共和国という枠を超え、王侯貴族からの庇護を受ける機会を与えたからである。以上から、サロンは宮廷を中心に成立した、社交場かつヒト・カネ・情報の集積場という解釈もできる。知識人による文学共和国と上級国民による宮廷は対立するものとみなされがちだが、この2つの社会は競合せず、むしろ融合していたのだった。
リルティは、文人たちとサロンの主催者の間の交流を描いた。主催者は、サロンの評判を高めるために、贈り物や定期的な手当を通じて、文人を引きつけようとした。主催者にとって、彼らは単なる情報源ではなく、サロンの評判を上げるための宣伝役でもあった。サロンからサロンへ、文人たちは手紙や会話を通じて待遇がよいサロンを称賛したのである。一方で主催者はできるだけ多くの貴族ら上流層を確保し、人脈を証明しなければならなかった。まとめると、この時代、書翰のもつ社会的影響力は大きく、上流層の女性は文人の活躍を期待し、利するためにあらゆる知恵を絞った。
文学共和国 サロン
18世紀のフィラデルフィアでも、資本家や知識人らによる社会が形成され、時にはロンドンやパリのそれを模した独自のサロンが開かれることもあった。特に文学的なサロンには高潔な愛国者が集まる傾向があり、欧州のそれを批判的に論じた。実際に、アメリカ人は自らの欧州に対する「純粋さ」と独立性を誇って、欧州のサロン文化の多くを退廃的だと断じ、取り入れようとしなかった。
ただ、形式を取り入れたのは事実であり、その文化の受容を促したのは女性であった。この頃に受容されたサロン文化は2種に大別できる。1つはフランス風の「サロニエール」と、もう1つはイギリス風の「ブルーストッキング」である。「サロニエール」文化では、男性の知的交流を取り仕切るため女性の社交性を活用するものであった。一方「ブルーストッキング」文化は、女性同士の教養ある対話を重視するもので、前者と比べ一貫して不人気だった。
ただ、彼女らは文学共和国ないしサロンなど限定された言論空間に属していなくても、家庭など日常生活における男女の知的交流を持っていたことに留意したい。また、アメリカと一口に言っても地域ごとにその文化は大きく変容した。
文学共和国 出版
中世までは、書物といえば修道士によって羊皮紙に書き記され、写本という形で存在していた。しかし、写本は流通量が少なく、聖職者のみが読み書きできるラテン語で記述されたたため効果かつ情報の拡散は限定的であった。15世紀なかばにグーテンベルクにより活版印刷が実用化されると、安価な紙の普及も相まって印刷物の廉価・大衆化が引き起こり、思想や情報の流通に広く影響を与えた。例えば、科学者は学術誌の発行を通じて自らの研究成果を発表し、互いの成果を共有できるようになり、作家は自らの著作を大量に製本することができるようになった。特に、作家は印刷機を有する出版社との交渉により、著作の流通に関われるようになったことにも、大きな意義がある。出版社によって開拓された供給網は、学術的に影響力を持つレス・プブリカや有力者の手にわたった。
文学共和国 出版
雑誌の起源は17世紀に創刊された学術誌、特に1665年パリで始まったデニス・デ・サロ編『ジュルナル・デ・サヴァン（フランス語: Journal des Sçavans）』であることは周知の事実である。また、ネーデルラントに本拠をおいた最初の学術誌であるピエール・ベイル編『ヌーベル・ドゥ・ラ・レピュブリック・デ・レトレス（フランス語: Nouvelles de la république des lettres、文学共和国からの報せ）』は1684年3月に創刊された真に「批判的な」学術誌である。続いて1686年にはジャン・ル・クレール編『ビブリオテック・ユニヴェルセル（フランス語: Bibliothèque Universelle）』が発刊された。このように初期はフランス語ないしはラテン語が主流だったが、やがてドイツ語やオランダ語の需要も生まれてきた。
雑誌（特に文芸誌）の普及は文学共和国にも変化をもたらした。書物と同様に、雑誌は情報の流通を円滑に多様にした。この頃の文芸誌の主な内容は「エクストレ（フランス語: extraits、書評）」であったため、読者は自らの専攻だけでなく他分野での進展も知ることができた。当初の文芸誌の読者層（また作家）は文学共和国の国民とそのまま合致していた。
文学共和国 出版
雑誌ははじめこそ定期的に刊行されるものとして見られていなかったようだが、一度その原則が確立されると、急速に大衆化した。読者の多様化の中で、受動的に投書を読んで議論に耳を傾けるだけ人々もあれば、自ら積極的に意見を発信する者も表れた。文学共和国の体制は革新を迎え、雑誌の寄稿者たちはこうした読者層の分下に応じて論調や文体、内容を需要に沿わせていった。こうして学者や知識人のものであった文学共和国は、好奇心旺盛な人々のものになったのである。
文学共和国の理想は、雑誌の序文や本文の双方によく表れている。手紙のやり取りの目的は、一人が複数に情報を伝えることだったが、雑誌の目的は不特定多数に情報を伝えることである。文学共和国においてこうした役割を果たすことは、文学共和国の理念そのものであり、文芸誌は作家読者の両者から理想視されていたのだった。
また、アン・ゴルドガーによる、文芸共和国における雑誌の重要性についての一連の見解に対しての異論も確認せねばならない。
フランソワーズ・ワケは、実際には文芸誌は手紙に取って代わるまでには至らなかったという。雑誌は自身の情報源として手紙に依存していたためだ。さらに、学者は雑誌の情報の速さに不満を持っていたという。出版される頃には遅すぎることが多く、書籍や新情報についての議論は、専門化、宗教的偏見、あるいは単なる歪曲といった理由で不完全と断じられることさえあった。このような状況で手紙が望ましく有用であり続けたことは明らかである。しかし、雑誌が文学共和国の中心的特徴となって以来、不特定多数が雑誌から時事を得ていたことは確かである。
文学共和国 環大西洋文学共和国
英仏の定期刊行物は植民地時代のアメリカ文学へ大きな影響を与えてきた。
この時期、アメリカに思想を伝達する機関などはなく、無作為に卸された書店や稀に行われる海外との通信、書籍奥付の広告を除けば、知識人が欧州の学問に触れる方法は、本国の定期刊行物であった。
例として、建国の父ベンジャミン・フランクリンは『スペクテイター』を書写して明快な文体を培い、神学者ジョナサン・エドワーズもリチャード・スティールを収集していた。一方、1721年のハーバード大学ではエベネザー・ペンバートン、チャールズ・チョーンシー、アイザック・グリーンウッドら学生によって『テルテイル』という週刊誌が創刊された。『テルテイル』が英国上流層の定期刊行物の模倣であったことは、その副題「学者の会話と行動についての批評：正しい推論と良い作法を促進するために」にあらわれている。
このような運動の中で特に注目すべきは、1690年頃にジョン・ダントンが始めた出版活動であろう。ダントンはアテナイ協会を組織し、欧州の学術誌を英訳して出版していった。『ヤング・スチューデント・ライブラリー』はその集大成であり、『ジュルナル・デ・サヴァン』『ヌーベル・ドゥ・ラ・レピュブリック・デ・レトレス』『ビブリオテック・ユニヴェルセル』などに拠っていた。
文学共和国 環大西洋文学共和国
つまり、当時のアメリカの知識人たちは、直接ヨーロッパに行かなくても、これらの雑誌や翻訳された出版物を通じて、最新の思想や科学的発見について学ぶことができた。このような出版活動は、後のアメリカの知的発展に大きな影響を与えてゆく。
デビット・ホールは、アメリカへの影響について次のように述べた。
「自由」を推進し、それによって共和制アメリカの約束を実現する手段として、特に独立革命期に明示された学問の拡大という展望。彼らは、腐敗した議会と英国国教会との闘争のうち、憲法改革という共通の課題を導き出した。—デビッド・D・ホール、Konig 2004, p. 180
鈴木忠雄
鈴木 忠雄（すずき ただお、1930年1月16日 - 2010年10月12日）は、日本の経営者。メルシャン社長を務めた。
鈴木忠雄 来歴・人物
神奈川県出身。1951年に慶應義塾大学経済学部を卒業し、同年に味の素に入社。1971年に取締役に就任し、1973年に常務、1979年3月に専務を経て、1981年6月に副社長に就任し、1987年6月に副会長を経て、1991年6月には監査役に就任。一方で、1987年3月に三楽(のちのメルシャン)社長に就任し、2004年1月に会長、2006年3月に取締役相談役を経て、2007年3月には特別顧問に退いた。
2001年にはレジオンドヌール勲章シュパリエ章を受章。
2010年10月12日、中咽頭がんのために死去。80歳没。
岡部有治
岡部 有治（おかべ ゆうじ、1942年8月25日 - ）は、日本の経営者。メルシャン社長を務めた。
岡部有治 来歴・人物
福岡県出身。1966年に早稲田大学第一政治経済学部を卒業し、同年に味の素に入社。1995年に取締役に就任し、1999年に常務、2001年に専務を経て、2004年1月にはメルシャン社長に就任。2009年3月には取締役相談役に退いた。
岡崎・ラスク交換公文
岡崎・ラスク交換公文（おかざき・ラスクこうかんこうぶん）、あるいは日米行政協定に関する交換公文（にちべいぎょうせいきょうていにかんするこうかんこうぶん、英語: Exchanged Notes, Regarding Administrative Agreement under Article III of the Security Treaty between the United States of America and Japan）は、日米行政協定の署名と同日の1952年2月28日に、東京で岡崎勝男とディーン・ラスクによってとりかわされた、連合国による日本占領後の、連合軍が接収した基地の在日米軍の基地への引き継ぎに関する交換公文。
岡崎・ラスク交換公文 概要
連合国軍占領下の日本において、その実質的な主体であったアメリカ軍は旧日本軍の基地や民間施設などを接収し、米軍が利用する施設としていた。
日本国との平和条約と旧日米安全保障条約が発効すれば、日本は「独立」し、これらの連合軍利用施設を米軍などが利用できないことが想定された。
このため、これらの諸条約の署名後に交渉が開始された日米行政協定の署名の同日である1952年2月28日に、岡崎・ラスク交換公文が取り交わされた。これにより、条約と協定発効後の90日以内に、「占領に基く徴発」を根拠として占領中に米軍が利用していた施設及び区域について日米間で何ら合意がなされない限り、米軍が引き続き利用してよいと定められた。
条約と協定が1952年4月28日に発効したあと、日米合同委員会で1952年7月26日に基地に関する合意が作成されたが、このとき岡崎・ラスク交換公文の有効性が確認され、日本政府によるとこの対象となったのは五十箇所、あるいは五十一カ所である。
昆布猛
昆布 猛（こんぶ たけし、1916年4月30日 - 2001年12月16日）は、日本の経営者。三楽オーシャン(現在のメルシャン)社長、会長を務めた。福井県出身。
昆布猛 来歴・人物
1938年に東京外国語大学中国語学科を卒業し、同年に味の素に入社した。1967年11月に取締役に就任し、1969年11月に常務、1973年10月に専務、1979年6月に三楽オーシャン副社長を経て、1985年3月に社長に就任した。1987年3月に会長を経て、1988年3月には相談役に就任。
2001年12月16日肺炎のために死去。85歳没。
マイク・ペンダース
マイク・ルイス・ペンダース（Mike Louis Pendars, 2005年7月31日 - ）は、ベルギー・マースメヘレン出身のプロサッカー選手。リーグ・アン・ストラスブール所属。ポジションはGK。
「ペンデルス」と表記されることもある。
マイク・ペンダース クラブ経歴
KRCヘンクのユースチーム出身で、2024年7月28日、スタンダール・リエージュ戦でトップチームデビューを果たしクリーンシートを達成した。
2024年8月27日、チェルシーFCに移籍した。契約期間は8年間。2024-25シーズンは、レンタルの形でヘンクに残留する。
2025年7月28日、ストラスブールにレンタル移籍した。
マイク・ペンダース 代表経歴
2022年、ベルギーU-17代表に召集された[要出典]。
2024年、ベルギーU-19代表に招集された[要出典]。
テンポ (イスラエルのビール会社)
テンポ（英語: Tempo Beer Industries）は、イスラエル最大のビールメーカーおよび第2位の飲料メーカーである。
テンポ (イスラエルのビール会社) 製品
テンポは3種類のペール・ラガーを製造している。
ゴールドスター（ヘブライ語: גולדסטאר）は、1950年代から製造されているアルコール度数4.9%のペール・ラガーである。見た目は淡い黄金色だが、ダーク・ラガー・ビール（"בירה לאגר כהה"）として販売されている。2007年1月、テンポ社はイスラエルのモシェ・ダッツを起用したCMで、アルコール度数4％のゴールドスター・ライトを発売した。このビールは、イスラエルのネタニヤのチーフ・ラビによってカシュルート認定を受けている。
マカビー（ヘブライ語: מכבי）は、アルコール度数4.9％のペール・ラガーで、1968年に初めて醸造された。イスラエル国内で販売されているほか、アメリカやヨーロッパでも販売されている。
ネシャー・モルトは、イスラエルで最初に醸造された商業用ビールである。アルコールとノンアルコールの両方のスタイルで製造され、1935年から醸造されている。
テンポは、Jumpブランドでジュースベース飲料を製造しており、ペプシコのソフトドリンクの現地ボトラーでもある。
テンポ (イスラエルのビール会社) 流通
1992年以来、テンポはハイネケンラガーの輸入代理店であり、2005年にはサミュエル・アダムス・ラガーのイスラエルにおける総代理店となった。ハイネケン・インターナショナルはテンポの40％の株式を所有し、本社はネタニヤにある。
テンポ (イスラエルのビール会社) バルカン・ワインセラーズ
2004年9月、テンポはイスラエル第2位のワイナリーであるバルカン・ワイン・セラーの39％の支配権を取得した。バルカンはセガール・ブランドのワインを生産している。
淀徳男
淀 徳男（よど とくお）は、日本の電子工学・物理学者。大阪工業大学工学部電子情報システム工学科元教授・電子クラブ顧問、紀要委員会2018副委員長。理学博士（大阪大学）。
専門は、光工学・光エレクトロニクス、光半導体デバイス・機能性デバイス、光応用工学（特にスマート農業）。
淀徳男 略歴
1983年大阪大学理学部物理学科卒業。1985年同大学大学院理学研究科博士前期課程修了。同年、日本板硝子入社。その後、同社筑波研究所研究員、京都大学工学部電気工学科受託研究員などを経て、1991年理学博士（大阪大学）。1996年大阪工業大学工学部に着任し、電子工学科助教授。2004年同学部電子情報通信工学科教授。2019年同学部電子情報システム工学科教授。2023年大阪工業大学退官。
大阪工業大学工学部（電子工学系）にて25年以上の長きに渡り教鞭を執り、同大学電子クラブ顧問も務め、特に光半導体デバイス・光応用工学の研究・開発に貢献した。
主な所属学会は、応用物理学会、日本光学会、電子情報通信学会、結晶工学分科会。
淀徳男 主な研究
光応用工学・電子工学の対外啓蒙活動として、京都府中小企業技術センター第34回光ものづくりセミナーで講演している。
鈴木鎮郎
鈴木 鎮郎（すずき しずお、1916年〈大正5年〉10月4日 - 2006年〈平成18年〉3月10日）は、日本の経営者。三楽オーシャン（（現在のメルシャン）社長、会長を務めた。東京都出身。
鈴木鎮郎 経歴
1939年に京都帝国大学経済学部を卒業し、同年に昭和酒造(のちの三楽オーシャン)に入社。1946年に取締役に就任し、1958年に常務、1970年に専務を経て、1977年には社長に就任。1985年に会長、1987年に取締役相談役を経て、1988年には相談役に就任。
1980年に藍綬褒章を受章し、1986年に勲三等瑞宝章を受章。
2006年3月10日、心不全のために死去。89歳没。
本八幡bot
本八幡bot（もとやわたぼっと）は、本八幡駅周辺の情報を主にXにて発信するインフルエンサー。
本八幡bot 概要
2014年2月から当時のツイッターにて投稿を開始。当初は本八幡のあるあるネタを投稿するアカウントとして始まった。まだ画像を掲載する機能がツイッターになかったため、文字情報での発信が中心だった。ツイッターの機能の充実とフォロワーの増加に伴い、新店の紹介やイベントの宣伝などを行うアカウントに発展していった。
アカウント運用開始から8年目の2021年8月8日、広告業の個人事業主として開業。2024年1月末でそれまで従事していた企業を退職し、本格的に事業化。
本八幡bot 出身
市川市立百合台小学校、市川市立第三中学校、千葉県立国分高等学校を経て、明治大学法学部法律学科へと進学。卒業後はエンジニアとしてIT職に従事。
コーラムジャンクション駅
コーラム ジャンクション駅 (英語: Kollam Junction railway station) は、南インドのケララ州にある主要な鉄道駅です。コーラム ジャンクションは、コーラム市にある 4 つの鉄道駅の 1 つです。1904 年に開業しました。
この駅は、ケララ州で最も利用者数が多く、面積では 2 番目に大きい駅の 1 つです。
大相撲部屋別対抗歌合戦
『大相撲部屋別対抗歌合戦』（おおずもうへやべつたいこううたがっせん）は、1986年から1998年まで毎年1月、フジテレビ系列でゴールデンタイム・プライムタイム（JST）に放送された、大相撲本場所オフシーズン恒例の特別番組かつ『オールスター家族対抗歌合戦』の力士出場版。
なお、終了から26年後の2024年に『大相撲部屋対抗!大食い&歌うまバトル』と題して1度だけ復活し、さらに2025年に『大相撲フードバトル～2025冬の陣～』として再度復活した。
大相撲部屋別対抗歌合戦 概要
大相撲6部屋の力士が1チーム6人で出場、彩鮮やかなコスプレで、得意の歌を競い合う歌謡バラエティ番組。部屋の名誉をかけて戦う部屋別対抗のため、各力士とも真剣そのもの。大相撲とはひと味違った大戦が見物。
1986年から1997年までは新宿区河田町にあった旧フジテレビ第6スタジオ、1998年は港区台場のフジテレビV4スタジオで収録された。
大相撲部屋別対抗歌合戦 出場部屋チーム
★は出場者代表。太字は優勝チーム。×は故人。
1992年（第07回）
立浪部屋（大翔山関、立洸関×、大翔鳳関、立田仲、山浪）
藤島部屋（貴闘力関、若花田関(現花田虎上)、貴花田関(現貴花田光司)、安芸乃島関、貴ノ浪関、豊ノ海関×）
春日野部屋（千賀ノ浦親方(現舛田山靖仁)、栃乃和歌関、栃司関、栃相模、笹沼）
大島部屋（旭道山関、旭豪山関、旭里関、旭豊、北斗旭、西原）
押尾川部屋（十五代錣山親方(現益荒雄広生)、日立龍関、佐賀昇関、恵那櫻関、大至）
出羽海部屋（境川親方(現鷲羽山佳和)、両国関、久島海関×、舞の海関、常の山関、小城ノ花関、小城錦関）
時津風部屋（錦島親方(後の双津竜順一)×、北勝鬨関、起利錦関、大岳関、時津洋関×、蒼樹山）
若松部屋（若松親方(後の四代目 朝潮太郎)×、大関 小錦関、大関 曙関×、水戸泉関、洪千龍、伊那乃富士））
大相撲部屋別対抗歌合戦 出場部屋チーム
1993年（第08回）
出羽海部屋（境川親方(現鷲羽山佳和)、小城ノ花関、舞の海関、小城錦関、常の山関）
時津風部屋（錦島親方(後の双津竜順一)×、時津洋関×、蒼樹山関、豊富士関、大伴暉）
春日野部屋（千賀ノ浦親方(現舛田山靖仁)、栃乃和歌関、栃乃藤関、栃相模、栃豊）
高砂部屋（若松親方(後の四代目 朝潮太郎)×、大関 曙関×、大関 小錦関、水戸泉関、熊翁関×、洪千龍、伊那乃富士）
佐渡ヶ嶽部屋（琴錦関、琴別府関、琴稲妻関、琴ヶ梅関、琴富士関）
二子山部屋（芝田山親方(現若獅子茂憲)、隆三杉関、三杉里関、若翔洋関(現馬場口洋一)、浪ノ花関(現浪乃花教天)）
藤島部屋（安芸乃島関、貴闘力関、貴ノ浪関、中嶋、悟動力、無双力）
井筒部屋（十六代錣山親方(現薩洲洋康貴)、寺尾関×、北勝鬨関、平城山、鳥海龍）
大島部屋（旭道山関、旭豪山関、旭里関、旭豊、北斗旭）
武蔵川部屋（武蔵丸関、和歌乃山関、輝ノ海関(後の大輝煌正人)×、瀬戸ノ富士、武蔵富士）
1998年（第12回）
立浪部屋（智乃花伸哉、若い浪剛史、大日ノ出崇揚、大翔鳳昌巳、霧浪、羽黒海憲司）
時津風部屋（蒼樹山秀樹、時津海正博、時津洋宏典、大伸暉、時豊、滋賀ノ湖）
高砂部屋（水戸泉政人、千代大海龍二、朝乃若武彦、朝乃翔一(現朝乃翔嚆矢)、闘牙進）
佐渡ヶ嶽部屋（琴錦功宗、琴稲妻佳弘、琴ノ若晴將、琴龍宏央、琴岩国武士）
武蔵川部屋（武蔵丸光洋★、栃東大裕、武蔵富士敏、柳、巨武蔵大喜）
伊勢ノ海部屋（土佐ノ海敏生、寺尾関×、敷島勝盛、北勝鬨準人、安芸ノ州法光）
大島部屋（旭豊勝照、旭鷲山昇、旭天鵬勝、旭里憲治、旭弁天崇弘、旭竜山）
出羽海部屋（小城錦康年、舞の海秀平、久島海啓太、小城ノ花昭和、出羽嵐大輔、金開山龍）
大相撲部屋別対抗歌合戦 放送データ一覧
※第4回は放送時点では「昭和64年」だったが、翌1月7日に昭和天皇が崩御され、その翌1月8日より年号が「平成」に改元されたため、当番組は元より、『おもしろバラエティ』でも唯一の「昭和64年」放送となった。
大相撲部屋別対抗歌合戦 大相撲部屋別対抗!大食い&歌うまバトル
『大相撲部屋別対抗!大食い&歌うまバトル』（おおずもうへやべつたいこう!おおぐいアンドうたうまばとる）とは、フジテレビ系列で2024年8月15日に放送された大相撲を競い合うバラエティ特別番組である。
「大相撲部屋別対抗歌合戦」第12回（最終回）から26年後の2024年8月15日、リメイク版として復活を果たす。
リメイク版の内容とは、現役力士の中で、誰が一番歌が上手いかをトーナメント形式や大食い競争で競う。
大相撲部屋別対抗歌合戦 大相撲フードバトル～2025冬の陣～
『大相撲フードバトル～2025冬の陣～』（おおずもうフードバトル にせんにじゅうごふゆのじん）は、フジテレビ系列で2025年11月28日に放送された現役力士による"大食い対決"をテーマにしたバラエティ特別番組である。
『大相撲部屋対抗!大食い&歌うまバトル』の好評を受け、1年後に再度復活。
人気外食チェーン店を舞台に、トーナメント形式で相撲界最強の大食い力士の座を争う。
一部地域では21:52で飛び降り。
アルフレード・カペリ
アルフレード・カペリ（伊: Alfredo Capelli、1855年8月5日 - 1910年1月28日）は、カペリの恒等式を発見したイタリアの数学者。
アルフレード・カペリ 経歴
カペリは1877年、Giuseppe Battaglini (Giuseppe Battaglini) の下、ローマ・ラ・サピエンツァ大学でラウレアを取得。パヴィア大学に越してフェリーチェ・カゾラーティのアシスタントとして働く。1881年、ボローニャ大学へ移ったチェザレ・アルツェラに代わりパレルモ大学の代数解析学の教授になる。1886年、フェデリコ2世ナポリ大学に移動し代数学の教授に任命され、1910年に亡くなるまでナポリに滞在した。教授の傍ら、1894年から1910年までアッカデーミア・デイ・リンチェイのGiornale di matematicheの編集者を務めていた。
アルフレード・カペリ 主な出版物
Capelli, Alfredo (1887), “Ueber die Zurückführung der Cayley'schen Operation Ω auf gewöhnliche Polar-Operationen”, Mathematische Annalen (Berlin / Heidelberg: Springer) 29 (3):  331–338, doi:10.1007/BF01447728, ISSN 1432-1807
伊東かおる
伊東 かおる（いとう かおる、1948年〈昭和23年〉9月3日 - 2007年〈平成19年〉7月8日）は、日本の男性漫談家。本名は伊東 薫（いとう かおる）。血液型はA型。九州出身の名古屋弁漫談家として名古屋・大須演芸場をホームグランドとして活動した。
伊東かおる 経歴
1948年、大分県臼杵市で生まれる。貧しい家計を支えるため働きながら定時制高校に通った。1967年卒業後大阪、東京、さらに結婚のために転居していた姉を頼り名古屋へ移った。以降、終生名古屋で過ごした。NHKの小劇場の小道具係をしていた時、大須演芸場社長足立秀夫を知り、単身で大須演芸場の寄席を見に訪れた。当初の役者志望から舞台芸人に目標を移し、演芸場に押しかけ掃除や弁当配りをしながら舞台に上がれる日を待った。20代後半となった1974年ものまね漫談でデビュー。
デビューした大須演芸場の舞台で「名古屋弁で笑いを取る」ということを思いついた。名古屋弁を足立に教わったり、銭湯へ行きお年寄りとの会話を通じて『ひずがない』（元気がない）などいろいろな言葉を覚えたという。名古屋弁が自然になるまで10年かかった、というが、足立からは「地元の人より流暢にしゃべる」と評されている。
ビートたけしや明石家さんま、ルーキー新一らと一緒に舞台に上がったこともある。特定の師匠を持たず全て独立独歩でネタを編み出していたが、ルーキー新一の芸からは大きな感化を受けたという。この頃生活のためにスナックでバイトしていたが、売上に貢献するためにコカ・コーラを大量に飲んでいた。後年「糖尿でコーラを控えんと」とボヤキながら甘いカステラを頬張るという無類の甘党となった。
伊東かおる 経歴
小柄な体格で女装が似合うことから、おばあちゃんの扮装をして名古屋弁をまくしたてるというスタイルが当たり、大須演芸場のスターとなる。この噂が広がり東京・大阪のテレビ局や寄席からも声がかかりだす。1976年、深夜放送の全国ネットの番組に"歌謡形態模写新人"として出演することになったが放送直前、ロッキード事件で放送中止になったという。
1986年、お笑いスター誕生!!（日本テレビ）に出演するも1週で終わる。このときは若手とともにトリオ漫才の予定だったが、番組プロデューサーの助言に従いピンで第7回オープントーナメントサバイバルシリーズに出場していた。
1987年5月話題作りのために足立を主唱者として「名古屋弁を全国に広める会」が大須演芸場に発足したが、足立から「おまえしかおらん」と言われて会長になる。冗談交じりのはずが思いのほか反応が多く、春日一幸や山田昌を招いたセレモニーまで行われ、会長職も“マジ”に遂行せざるを得なくなった。この時から「会長たる者がこんな言葉も知らんのか」と言われるのを恐れ、ますます名古屋弁の学習に熱が入った。
伊東かおる 経歴
1987年10月4日放送分からザ・テレビ演芸（テレビ朝日）に３週連続で出演し名古屋漫談ネタで10月18日放送分最終ステージで勝利しチャンピオンになった。1988年にも出演し「名古屋では黄色のことをキイロと言わない。『マッキッキ』と言う」などのネタで「とび出せ笑いのニュースター・ホップステップジャンプ」の初戦をものにするが2週目に敗れている。
1989年3月、当時7歳の次男を交通事故で失う。その後「生を全う出来なかった息子の分まで精いっぱい生きて笑いを演じたい」と復帰し、6月に中部日本放送ラジオで新幹線車内や東京で伊東が一般人に「ヒャアリャアトくれやあせ」「道がわっかれせんけど」など名古屋弁で話しかけるバラエティーショー「名古屋弁笑劇場」が放送。7月、愛知労基署主催あいちホットウィークフォーラムで名古屋弁漫談を披露、岐阜市で反消費税などをテーマにした政治風刺的漫談を披露、12月には名古屋弁笑劇場がカセットブックになって発売された。
1990年代以降は大須演芸場の客数がさらなる落ち込みを見せるが、反比例して営業が好調になり演芸場の赤字を埋めるようになってきた。伊東、足立はこれを「名古屋弁の出前」と言った。伊東の演芸場での出番は毎月20回ほどでギャラは一回3千円、つまり月6万円にしかならないが、これを営業で補填するようになった。
伊東かおる 経歴
1991年8月27日、名古屋市南区元浜通商店街のサマーフェス元浜で三遊亭歌笑とともに寄席を開催。1994年4月26日、中日くらし友の会熟年を考える会主催「熟年祭り」で「名古屋弁あれこれ」と題し「ええでかんわ」と「いかんでかんわ」の違い等を語る漫談を披露。1995年4月16日、JR尾頭橋駅誕生を記念した「おとうばし商人まつり」に出演し歌謡物まねを披露。1997年2月12日、豊山町文化協会主催文化フォーラムにて漫談を披露1997年9月8日、岐阜市民会館の爆笑観劇会に出演しチャンバラトリオと共演している。
1998年2月12日、岐阜市岩田西の智照院で「福ダルマ供養法要演芸会」で大須くるみとともに漫談・物まねなどで参詣者を沸かせた。同じ年12月19日、名古屋市内285の特定郵便局が共同で主催した100歳超の双子きんさんぎんさんの慈善トークショーの司会進行を大須くるみと務めた。
晩年は甘い物好きが嵩じて糖尿病による視力低下に悩まされ「もう舞台は嫌やだ」とも言っていたが、2006年9月大須演芸場で開催された「伊東かおるフェスティバル」は満員札止めの大入りとなった。
2007年1月21日の大須演芸場出演を最後に闘病生活に入り、6月上旬、入院中に見舞に来た若手芸人に「もう一度舞台に立ちたい」と訴えるが、7月8日に腎不全のため名古屋市中区の病院で死去。満58歳没。
死去から7年後の2014年（平成26年）、名古屋市長河村たかしは定例会見で大須演芸場の閉鎖について問われた時「名古屋の言葉の堪能な伊東かおるさんという芸人がおって。死んじゃったけれどね、彼は。僕のいろんな行事のときに来てもらって、安いギャラでよう面白いことを言ってくれたですわ」と述懐した。
伊東かおる 芸風
デビュー当時は美空ひばり・小林旭・森進一のものまねを軸にしていた。当時を振り帰りながら「テレビに出ている若い人たちの物まねはテレビ局が事前に用意した特殊効果で似ているように見えるだけ。裸一貫なら俺は負けない」と豪語していた。
漫談のネタは庶民性ある日常茶飯事のテーマとしターゲットは中高年、平成以降、波たかしと組む漫才もレパートリーに加えた。
名古屋弁について「私のような外から来た人間の方が面白さを感じることができるようだ。『広める』というより面白くて素敵な言葉の数々を残したい」と語っており、名古屋弁の歌詞の歌を発表するのが目標の一つだった。
大阪弁についての雑感を述べたこともある。1993年、「名古屋弁と大阪弁　一七三六ことば集」（服部勇次音楽研究所発行　1993年8月刊）の著者、服部勇次を名古屋弁を広める会会長として表彰することとなった。そこで「名古屋弁の弱みは若者が使わんこと。大阪の人がえりゃあのはどこ行っても大阪弁を使っとること。そのパワーは勝負になっとらん」とコメントした。
伊東かおる 芸風
雷門獅篭によると、獅篭の師匠で名古屋出身の雷門小福が伊東の名古屋弁について「他から来たやつがオーバーにやるから、お客は笑うんだわ～。かおるを見ろ！」と話していたという。
伊東の漫談芸は方言学方面でも注目され、1994年4月16日　愛知県立大学本館２階で方言研究会による「伊東かおる漫談テープを聴く」という論文の研究発表会が行われている。1989年（平成1年）5月、山口幸洋によって大須演芸場で録音されたもので、『名古屋・方言研究会報』第11号に春日一幸と田中角栄のものまね部分以外の名古屋弁が標準語訳とともに掲載されている。「岐阜の人と名古屋の人ってのはあゃーいしょー（相性）がワリィ、昔から言うんダテ、身の終わり（美濃尾張）ツーテ」などのネタが記録されている。
Rust (コンピュータゲーム)
『Rust』（ラスト）とは、Facepunch Studiosが開発したマルチプレイヤーサバイバルコンピュータゲームである。2013年12月に早期アクセス版として最初にリリースされ、2018年2月に正式版がリリースされた。本作はWindowsとmacOSでプレイできる。Double Elevenと共同開発したPlayStation 4とXbox One向けの家庭用ゲーム機版は2021年5月にリリースされた。本作は当初は『Minecraft』に似たクラフティング要素を備えた『ARMA 2』の人気のmodの『DayZ』のクローンとして作成された。
Rust (コンピュータゲーム)
本作の目的は集めたり盗んだりした材料を使って荒野で生き残ることである。プレイヤーは飢え、渇き、健康を上手く管理しなければ死の危険に晒される。クマやオオカミなどの敵対的な動物が存在するにも関わらず、ゲームは専らマルチプレイヤーなのでプレイヤーにとっての主な脅威は他のプレイヤーである。戦闘は火器や弓などの様々な武器を使って行われる。更に、ノンプレイヤーキャラクターが操縦する乗り物が時々走り回り、武装したプレイヤーを攻撃する。本作にはクラフティング機能があるが、ゲームのオープンワールドで特定のアイテムを発見するまでは制限されている。保護された状態を保つには、プレイヤーは基地を建設するかクランに参加して生存する可能性を高める必要がある。レイドは本作の主要な側面の1つである。本作は追加コンテンツを追加できる改造サーバに対応している。
Rust (コンピュータゲーム)
本作は2013年12月にSteam早期アクセスプログラムで最初にリリースされた。この開発期間中に、ゲームプレイは大幅に変更された。主な環境の脅威がゾンビから危険な野生動物に置き換えられ、クラフティングシステムの基本的な部分に対する修正がいくつかリリースされ、全体的な改善と機能の追加も行われた。早期アクセス中に、本作はUnity 5ゲームエンジンに移植され、大幅なグラフィックの変更が行われた。本作では、プレイヤーのSteamアカウントの詳細と結び付けられた変更不可能な肌の色と生物学的性別も導入された。正式版がリリースされたにも関わらず、ゲームは引き続き更新されている。
本作のアルファリリース中、批評家のレビューは賛否両論で、たびたび他のサバイバルゲームと比較されてきた。本作は『DayZ』と『Minecraft』を混ぜたようなゲームだと一般に説明されていた。この期間中、レビュアーはゲームの本質が未完成だと頻繁に指摘した。プレリリース段階では、批評家は構想とゲームプレイを賞賛し、2017年3月までに本作は500万本以上を売上げた。早期アクセスの後、批評家から様々なレビューを受けた。プレイヤー対プレイヤーの戦闘とサバイバルの側面はゲームを楽しんだ人々から脚光を浴びたが、レビュアーは初心者の過酷な体験と材料のために絶えず単純作業をする必要があることに批判的だった。ゲームはリリース後も成功を収め続け、最高のサバイバルゲームの1つに挙げられている。
Rust (コンピュータゲーム) ゲームプレイ
マルチプレイヤー専用のコンピュータゲームである本作は、プレイヤーは過酷なオープンワールド環境で互いに戦い、生き残ることだけを目標とする。オオカミやクマなどの動物は迫りくる脅威として振る舞うが、主な脅威は他のプレイヤーである。いくつかの事前に構築されたマップを除いて、殆どのマップは手続き型生成される。ゲームの開始時、プレイヤーは岩と松明しか持っていない。岩は木を切り倒し、石を砕き、武器として使用できる。動物を殺すと布と食料を集めることができ、鉱石を採掘すると石、金属鉱石、硫黄鉱石が得られ、木を切り倒すと木材を得られる。ゲームの世界で生き残るには、プレイヤーは資源を集め、それを使用して道具、武器、その他のアイテムを作成する必要がある。アイテムを作成するには、プレイヤーは必要な材料を用意する必要があり、高度なアイテムにはゲームワールド内に生成されたモニュメントの探索などで得られる部品が必要になる。探索難易度の高いモニュメントからは多くのアイテム、もしくは高度なアイテムが手に入りやすい傾向にある。ゲーム開始当初は作成できるアイテムの種類には制限があり、設計図を学習、使用するとより高度なアイテムを作成できるようになる。
Rust (コンピュータゲーム) ゲームプレイ
プレイヤーは食物を摂取し続けないと餓死する。溺死、低体温症、熱中症、オオカミやクマなどの野生動物の襲撃など、ゲームプレイ中に克服しなければならない課題は他にもある。マップ上の特定の場所は放射能汚染されており、放射線量は軽度、低度、中度、高度に分類される。これらの区域に入るには適切な耐性値以上の防具や衣服を着用する必要があり、そうしない場合は徐々にライフが失われ死亡する可能性がある。プレイヤーは死亡すると、任意の場所、または死亡前に設置した寝袋やベッドでリスポーンする選択肢の画面が表示される。リスポーンするとプレイヤーのインベントリが基本の岩と松明にリセットされる。本作は「クラン」でプレイされることもある。クランは普通はメンバーのために家を建て、互いにアイテムや用品を与え、組織的なレイドや略奪に参加する。プレイヤー対プレイヤー（PvP）の戦闘は、弓、近接武器、銃で行われる。弾丸やその他の発射物はヒットスキャンではなく、弾道学に基づいた軌道を描く。各銃には高速弾や爆発弾など様々な種類の弾丸があり、より多様な戦略が可能になる。着弾追跡ではダメージを計算し、頭部への銃撃は体の他の部位への銃撃よりもダメージが大きくなる。ホログラフィック照準器などの武器付属品を使用すると、命中精度が上がり敵に対して優位に立てる。
Rust (コンピュータゲーム) ゲームプレイ
本作にはプレイヤーが操縦できる乗り物がある。馬やバイク、自転車は陸上を、ボートは水上を長距離移動する際に使われ、貴重な戦利品を得るためや、その輸送に使われる。熱気球などのいくつかの航空機もマップを素早く探索するために使用できる。航空機は燃料を補給すると使用できる。これらのプレイヤーが操縦する乗り物は、攻撃的なAIエンティティとは異なり、プレイヤーが拠点に配置できる地対空ミサイルで破壊できる。同様に、プレイヤーは探索中に発見したモジュール式の乗り物を使って自分自身や他のプレイヤーを輸送できる。乗り物のシャーシは道端に配置されており、使用前に十分に修理してエンジンを取り付ける必要がある。
空中投下は本作の重要な要素の1つである。これはプロペラ機によって運ばれる落下傘付きの支援物資パレットである。これらは非常に遠くからでも見えるので、サーバー内のプレイヤーが空中投下に集まり争奪戦になることが多い。攻撃ヘリコプターやCH-47 チヌークなどの高度な戦利品を落とすその他のエンティティもある。これらはどちらもマップ上をランダムに動き回り、武器を装備しているプレイヤーの殺害を試みる。チヌークは更に、ゲームワールド内のランダムに選ばれたモニュメントまで移動し、一定時間後に開く施錠された支援物資の木箱を落とし、PvPのやり取りを促す。前哨基地はプレイヤーに資源を取引する場所を提供する安全地帯で、武器を使用したプレイヤーを自動的に攻撃する高ダメージのセントリーガンが見下ろしているので、攻撃を抑止できる。更に、これらのプレイヤーは一定時間NPCに対して敵対的とマークされ前哨基地に近づくと排除される。
Rust (コンピュータゲーム) 開発
本作の開発は『Minecraft』から派生した要素を取り入れた『ARMA 2』の人気のサバイバルmodの「DayZ」のクローンとして始まった。Facepunch Studiosの最高経営責任者のGarry Newmanは、「本作は『DayZ』のクローンとして始まりました。しかし、私達はゾンビとの戦いにうんざりしたと判断した。また、ランドマークや町の観点からは『ARMA』の島に匹敵できない」と述べた。その結果、Newmanは本作は『S.T.A.L.K.E.R』シリーズの作品に似たものだと説明した。Facepunchは2013年12月11日にSteam早期アクセスプログラムで本作をリリースした。アルファ版のリリースの後、Facepunchは本作の更新版を積極的にリリースし、動物、狩猟、防具、武器などの仕組みを追加した。2014年2月、開発者は本作から一時的な敵であるゾンビを除去し、赤い突然変異体のクマとオオカミに置き換えた。開発者は早い段階で探索できる興味深い場所を世界に増やそうとするのではなく、それらを生成する機能を提供するという選択をした。Newmanはこれを「我々はそれらに道具を与えて、それらが世界を作る」と説明した。開発者の目標の1つは、プレイヤーに特定の行動を推奨しない世界を作ることだった。彼らは『DayZ』のような他のプレイヤーを殺害したプレイヤーに「盗賊」として識別される独自の衣服を着せたり、評価や色分けシステムの実装を検討した。しかし、開発者は最終的にはプレイヤーの自由を損なうと信じてこれらの着想を却下した。代わりに、ボイスチャットの実装がプレイヤーの行動に著しい効果をもたらすという驚くべき発見をした。コミュニケーション能力より、多くのプレイヤーは恐怖から見かけただけで殺し合うことがなくなった。
Rust (コンピュータゲーム) 開発
2014年後半、開発者は本作の実験モードをリリースし、当時リリース前だったゲームエンジンのUnity 5に移植してグラフィックを強化し、シェーダーの仕組みと質感の現実感を向上させ、より大規模な手続き型生成世界を実現した。実験モードにはCheatPunchと呼ばれる新しいアンチチートシステムが搭載され、数日間で数千人のプレイヤーが禁止された。2014年10月、実験モードが既定の起動オプションになった。その直後の12月、CheatPunchはサードパーティのアンチチートシステムであるEasyAntiCheatに置き換えられた。2015年初め、本作にSteam IDに基づいて各プレイヤーの肌の色を決定する機能が追加された。
Rust (コンピュータゲーム) 開発
元のゲームでは、ヘッドアップディスプレイにヒットポイント、空腹度、放射線レベルなどの統計が表示されていた。これらは後に変更され、低体温症などの非表示の統計が追加された。モニュメントは、放射線の危険性が迷惑を招いたので、開発者がそれを除去する段階を経た。直後にゲームに追加された女性モデルは、当初はサーバ管理者のテスト用だった。ゲームの発売後は、肌の色と同様に、プレイヤーにはSteamアカウントに永続的に紐付けられた生物学的性別が自動的に割り当てられた。2015年後半、銃、衣類、その他の物を販売する仮想商品ストアがゲームに追加された。Valveがアイテムストアを導入したとき、本作はSteamでその機能を使用する最初のゲームだった。Steamコミュニティマーケットでも同じようなアイテムを販売できるようになった。
Rust (コンピュータゲーム) 開発
開発者は本作のゲームプレイの中心的な概念の1つである青図を2016年7月に除去した。代わりに、木材の収集などの作業を完了するとプレイヤーがレベルアップできる経験値システムが導入された。9月、主任開発者のMaurino BerryはRedditでの投稿で、経験値システムは永続的ではないと言及し、Berryは経験値システムはリリース前は賞賛されていたが、その後多くの批判を受けたと説明した。2016年11月初め、経験値システムは部品に置き換えられた。当初、プレイヤーには初期に作成できるアイテムの一覧が提供されていた。これは最初から必要な部品を含む完全な一覧に変更された。結局、青図は再導入された。放射線は2015年に除去されたが、「最初から再プログラム」された後の2016年11月に再導入された。各場所の放射線レベルが同じになるのではなく、開発者は低度、中度、高度の異なるレベルを追加した。
Rust (コンピュータゲーム) 開発
2017年初め、Garry NewmanはSteam早期アクセスが存在しなければ、本作は正式版としてリリースされていただろうと述べた。開発チームは更新をリリースし続けただろう。2017年6月、開発者はゲームの銃の仕組みを「伝統的なファーストパーソン・シューティングゲーム」により似たものに変更した。これは反動と材料費の削減と、全体的な精度の改善によって達成された。この更新では、ゲームで唯一の非手続き型生成マップであるハピス島の全面的な見直しも開始された。ゲームは早期アクセスを終了し、2018年2月8日に正式リリースされた。この更新にはグラフィックの更新と銃の修正が含まれていた。Newmanは正式リリース後も継続的に更新されると言及した。彼は「機能の追加や修正を急いで行って、最終的に何か他のものを破壊する」ことを避けるために更新周期が毎週から毎月に変更されると言及した。
Rust (コンピュータゲーム) 開発
2018年に本作が正式リリースされた後、Facepunchは新しい武器、乗り物、NPCが居住する場所、探索可能なエリア、グラフィックの全面的な見直しなどの更新でゲームを継続的にサポートしている。任意の有料ダウンロードコンテンツもリリースされている。2019年2月にリリースされた最初のダウンロードコンテンツの「Instruments Pack」では新たな楽器が追加され、2020年7月にリリースされた2番目のダウンロードコンテンツの「Sunburn Pack」ではスイミングプールの設備が追加された。2021年2月、本作に「ソフトコア」モードが導入された。このモードは、様々な人気コンピュータゲームライブストリーマーがゲームを大勢の視聴者に放送した結果、ゲームの人気が急上昇した後に導入された。ソフトコアモードではクランの規模を制限するなど、プレイヤーの損失や不利を制限する様々な機能を追加することで、ゲームの難易度を下げた。3つ目のDLCの「Voice Props Pack」は2021年7月に発売され、ラジオカセットレコーダーやカセットテープデッキなどの音響機器が利用できるようになった。
本作の家庭用ゲーム機版は2019年にFacepunchとDouble ElevenによってMicrosoftのXboxの発表会のX019で初めて発表された。本作は2020年にリリースされる予定だったが、2020年12月にDouble Elevenが新型コロナウイルス感染症の世界的流行により開発が遅れたことを理由に挙げ、発売日を2021年に延期した。2021年3月初め、本作の家庭用ゲーム機版はプレイヤーが参加できるクローズドベータに入った。しかし、3月後半に、本作が2021年5月21日にPlayStation 4とXbox One向けにリリースされることが発表されるまで、具体的な発売日は発表されなかった。開発者は家庭用ゲーム機版のリリースがPC版の更新に影響することはなく、新しいバージョンは「独自のロードマップとコミュニティを持つ別の体験」になると言及した。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
本作はアルファ版のリリース後に様々なレビューを受け、未完成で洗練されていないと指摘する声が多かった。PC GamerのAndy Chalkは本作は早期アクセスの優れた使い方であり、「完成には程遠い」が、プレイ可能であると述べた。GameSpotのShaun McInnisは2014年初めのバージョンは「粗削り」で「バグだらけ」だが、面白く、可能性を秘めていると述べた。Rock, Paper, ShotgunのMatthew Coxは開発者がゲームの不安定さから2014年後半にUnityエンジンに切り替えたのは賢明な判断だったと述べた。Coxのレビューで、彼は2014年後半のバージョンには動物が反応しない、フレームレートの問題、サーバが不安定などの多くの障害があったと指摘した。IGNのMitch Dyerは戦闘を楽しめず、本作を「半ば壊れた」ゲームと呼び、推奨できないと感じた。しかし、彼は本作の体験を「完全に忘れられない」体験であり、しばしば予測不可能であると賞賛した。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
『Just Survive』や『Ark: Survival Evolved』のような他のゲームは、オープンワールドでのサバイバルという側面や似たようなクラフトの仕組みを備えていることから本作と比較された。『DayZ』も本作のゲームプレイに影響を与えたため類似点が指摘された。特に、KotakuのLuke Plunkettは類似点について考察し、誰かが『Dayz』と『Minecraft』を同時にプレイできるゲームを作ることを意図したのではないかと感じたと述べた。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
プレイヤーのキャラクターを選択や設計できない点は、称賛と批判の両方を受けた。YouTubeチャンネルのExtra Creditsは、プレイヤーのゲーム内での人種をランダムに選択するようにしたことで多様性を促進したとして本作を称賛した。人種をSteam IDに結び付けることは、プレイヤーに通常と異なる方法でゲームを体験することを強制し、恐らくは異なる民族の誰かへの共感が促進する。ShacknewsのDavid Craddockは、女性モデルを追加した際にFacepunchとコミュニティの間のコミュニケーションが不足していたと批判した。この批判に対して、Garry Newmanは人種機能の追加に多少の不安を感じたと述べ、元のキャラクターモデルを「黒く塗りつぶした」と見なされるかもしれないと恐れた。彼は選択した民族は永続的であり、「現実の生活と同じように、あなたはあなたです」と強調した。NewmanはThe Guardianの記事で、プレイヤーキャラクターの性別と人種を選択する選択肢を提供しない背景の理由を説明し、本作は特徴付けやアイデンティティーではなく、サバイバルが目的であり、「私達はプレイヤーの外見が時間と共に一貫していることを望みました。プレイヤーは一貫して長期的に識別できなければなりません。」と述べた。女性モデルの追加直後、売上げが74%増加したことが報じられた。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
完全版の発売後、本作はレビュー収集サイトのMetacriticで「賛否両論または平均的」なレビューを獲得した。批評家はPvP戦闘、難易度、サバイバル、サバイバルの側面を称賛したが、一方で単純作業や新規プレイヤーの体験についてはいくつか批判も受けた。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
多くの批評家は最初からやり直すのはイライラするが、戦闘はやりがいがあるという意見を持っていた。例えば、PC GamerのLuke Winkieは本作を「全裸で目覚め、命がけで逃げ、互いに残酷なことをする。これに壮大な物語、神話、勝利条件はありません。」と要約した。彼は初心者の体験を「かなり厄介」と表現したが、戦闘を称賛し続け、「馬鹿の頭に手斧を突き刺すのは最高だ」と冗談を述べた。ドイツの雑誌のGameStarの執筆者のGloria Manderfeldもこれらの意見に賛同し、PvP以外に終盤にすることが殆どないと付け加えた。しかし、彼女はPvP事態は効果的だと意見を述べた。DestructoidのRay Porrecaは戦闘こそが本作の「核心」だと説明した。しかし、戦闘への欲求によって体験は異なり、「有害な傾向のあるコミュニティを無視できるなら、本作の広大な平原と倒壊した史跡は、プレイヤー主導の語り聞かせや劇的な瞬間に最高の背景です。」と彼は書いた。GameSpotのAlessandro Barbosaは否定的なレビューで、全体的な体験が満足できるものではないと述べた。彼は基地を簡単に再設計できる機能のようなゲームにある程度のクリエイティブ機能が欠けていると説明した。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
新規プレイヤーとしての体験に対する蔑視は、単純作業の必要性とそれがいかに反復的になったかと併せて指摘された。IGNのレビューでは、本作はプレイ中の全時間を単純作業に費やすことを期待しており、そうしないとレイドされて最初からやり直さなければならないと恐れていると説明した。Game InformerのJavy Gwaltneyもこれを繰り返し、より経験豊富な他のプレイヤーと接触しただけで死んでしまうのでやる気がなくなると説明した。Manderfeldの説明に同意して更新されたレビューでCoxは、しばらくすると彼の根気は尽きたと述べた。彼は一度はヒットポイントを維持するのが楽しかったかもしれないが、2018年にはその可能性が挫かれたと述べた。
Rust (コンピュータゲーム) 評価
それにも関わらず、一部の批評家はゲームの難しさを称賛し、生き残ることができた後の満足感について言及した。Porrecaは時間を費やす気のある人に本作を推薦して、本作は「社会的サンドボックスと深みがあり機能的なクラフティングシステム」を提供していると述べた。Winkieはより多くを学び、より良いアイテムを発見しながら、空腹、渇き、体力を管理する必要性に興味を示した。彼はまたは、大規模な複数クランによるレイドについてのYouTubeの動画に言及し、本作に熱心な人々への感謝の気持ちを表した。彼は他のゲームとの違いから皆が本作を試してみるべきだと述べてレビューを締めくくった。Coxも本作の野蛮さはプレイヤーが最終的に成功したときに感じる満足感を増すだけだと指摘して同意した。
グラフィックに対する反応は賛否両論だった。批評家は環境を称賛したが、アニメーションとキャラクターモデルは非難した。Barbosaはアニメーションを「堅く不自然」、モデルを「醜くて冴えない」と述べた。更に、本作の音声の使い方は、プレイヤーが生き残るためには周囲の音を聴く必要があるため納得がいくと考えたGwaltneyによって称賛された。
本作は発売以来、コンピュータゲームジャーナリストによるいくつかの「最高のサバイバルゲーム」の一覧に含まれている。
『Garry's Mod』が発売初週に34,000本しか売れなかったのに対して、本作はアルファ版の発売から最初の2週間で15万本以上を売上げた。本作の売上げは早期アクセスタイトルになってから僅か2ヶ月で100万本に達し、2014年2月には『Garry's Mod』の売上げを追い越し、3,000万米ドル以上を売上げた。2015年末までに、300万本を売上げた。2017年3月までに、本作は520万本以上を売上げ、ゲーム内スキンは120万本以上売れた。2019年12月、Facepunchは本作が900万本を売上げ、1億4,200万米ドルを稼ぎ、『Garry's Mod』のグロスを追い越したが、総売上げではまだ及ばなかったと発表した。
2021年1月、本作はライブストリーマーがTwitch.tvでゲームを大勢の視聴者に向けて放送したことによって人気が急上昇した。本作はTwitchのゲームランキングのトップに昇り詰め、ライブストリーミングの同時視聴者数が最大となった1月3日には100万人を超えた。この高視聴者数の原因となった主な集団はOfflineTVだった。本作への興味が再燃したことにより、本作は同時プレイヤー数の最高記録を2倍以上も更新できた。更に、Newmanはこの期間中にゲームが2日間で100万米ドルを売上げたと報告した。2021年末、Facepunchはゲームの売上げが1,250万本近くに達したと発表した。同社はまた、当時発売済みだった3つのDLCの中でVoice Props Packが最も成功したと言及した。
マルチプレイ専用タイトルであることに加え、プレイ方針がプレイヤーの手にゆだねられているというゲーム性から、本作はロールプレイとも相性が良く、配信者向けサーバでのロールプレイは人気を集めた。一方、このようなサーバへのDDoS攻撃や、視聴者の鳩行為も問題視されていた。
2024-25シーズンのINAC神戸レオネッサ
2024-25シーズンのINAC神戸レオネッサは、INAC神戸レオネッサの2024-25シーズンの成績を詳述する。
2024-25シーズンのINAC神戸レオネッサ 所属選手・スタッフ
2024年8月9日に発表された選手・スタッフ及びその後加入が発表された選手を加えたリスト。
2024-25シーズンのINAC神戸レオネッサ 試合結果
出典: WE LEAGUE Data Site
勝利
      引分
      敗戦
出典：WE LEAGUE Data Site
開催地：A = アウェー、H = ホーム。結果： D = 引き分け、 L = 敗戦、W = 勝利。
勝利
      引分
      敗戦
出典: WE LEAGUE Data Site
出典：WE LEAGUE Data Site
勝利
      引分
      敗戦
グループC
出典：WE LEAGUE Data Site
勝利
      引分
      敗戦