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毛利徳鶴丸 生涯
天文22年（1553年）以降、毛利隆元の次男として生まれた。母は内藤興盛の娘（大内義隆の養女）・尾崎局。幼名は徳鶴丸。
没年は不詳。同時代史料などでは徳鶴丸の活動を確認できず、かなり早い段階で夭折したと考えられている。そのためか、兄・輝元が記した永禄12年（1569年）に比定される12月13日付の書状では、「誠に我々ことは、兄弟の一人も御座なく候、手も力なき趣に候、曲なく候」と、自身に兄弟がいなかったかのように記されている。
徳鶴丸が夭折したことより、隆元の男子は輝元一人となり、輝元が長らく実子に恵まれなかったことも相まって、毛利氏の後継者問題につながった。輝元は従兄弟の秀元を後継者としたが、その後に嫡子・秀就が誕生したことで毛利家中に混乱が生じ、ひいては徳川家康が家中の問題に介入するようになった。
津和野局
津和野局（つわの の つぼね、生年不詳 - 元亀2年10月6日（1571年10月24日））は、戦国時代後期の人物。安芸国の戦国大名・毛利氏の当主である毛利隆元の娘で、毛利輝元の姉妹にあたり、石見国の有力国人で毛利氏に従った吉見広頼の正室となった。
津和野局 生涯
安芸国の戦国大名・毛利氏の当主である毛利隆元の娘として生まれる。母は内藤興盛の娘で大内義隆の養女として隆元に嫁いだ尾崎局。生年は不詳だが、光成準治は津和野局を輝元の姉と推測しており、その推測に従うと天文22年（1553年）以前の生まれとなる。
永禄5年（1562年）以前、石見国の有力国人である吉見広頼と婚姻した。津和野局は毛利氏と吉見氏の融和に尽力し、広頼との間には天正9年（1581年）に伊予国の大名である河野通直に嫁ぎ、後に毛利元康（末次元康）に再嫁した長女の矢野局、天正6年（1578年）5月3日に早世する次女の正岫寿覚が生まれているが、男子は生まれなかった。
元亀2年（1571年）10月6日に石見国津和野で死去し、同地の陽明寺に葬られる。法名は「妙悟寺殿高覚妙悟大姉」。母の尾崎局は遠国に嫁いだ娘の早すぎる死をとても嘆き悲しんだという。
慶長9年（1604年）、毛利輝元は周防国山口に存在した臨済宗建仁寺派の寺院である真如寺を萩城内に移して津和野局の菩提寺とし、津和野局の法名から寺名を真如山妙悟寺と改めた。
高玄院
高玄院 （こうげんいん、慶長5年（1600年）-  正保元年9月10日（1644年10月10日））は、江戸時代前期の人物。吉川広正の正室。父は毛利輝元。毛利秀就の妹にあたる。高玄院は院号で、名は竹姫（たけひめ）。
高玄院 生涯
慶長5年（1600年）、毛利輝元の長女として生まれた。母は側室・ 二の丸殿（児玉元良の娘）。
元和2年（1616年）7月19日、周防国岩国領主・吉川広正（吉川広家の嫡子）と婚姻した。広正との間には、長女・夏姫（徳大寺公信室）、長男・広嘉、次男・ 就紀をもうけた。
正保元年（1644年）9月10日、岩国において死去した。法名は高玄院殿超誉珠栄大姉、墓所は岩国市横山。
カリドン伯爵
カリドン伯爵（カリドンはくしゃく、英: Earl of Caledon）は、アイルランド貴族の爵位。1800年に創設された。分家にチュニスのアレグザンダー伯爵家がある。
カリドン伯爵 歴史
ロンドンデリー出身のジェイムズ・アレグザンダー(1730–1802)はインドで財を成したネイボッブ（インド成金）であり、アイルランド庶民院議員を務めたのち1790年6月6日にアイルランド貴族であるティロン県におけるカリドンのカリドン男爵に、1797年11月23日にティロン県におけるカリドンのカリドン子爵に叙され、さらに1800年合同法を支持した褒賞として1800年12月29日にアイルランド貴族であるティロン県におけるカリドン伯爵に叙された。2代伯爵デュ・プレ・アレグザンダー(1777–1839)はアイルランド庶民院議員、アイルランド貴族代表議員、ケープ植民地総督、ティロン統監を歴任した政治家である。3代伯爵ジェイムズ・デュ・プレ・アレグザンダー(1812–1855)と4代伯爵ジェイムズ・アレグザンダー(1846–1898)もアイルランド貴族代表議員を務めた政治家だった。
2023年時点の当主は4代伯爵の曽孫でアーマー統監を務める7代伯爵ニコラス・ジェイムズ・アレグザンダー(1955–)である。
カリドン伯爵 現当主の保有爵位
現当主の第7代カリドン伯爵ニコラス・アレグザンダーは、以下の爵位を有する。
爵位名がすべて「カリドン」であるため、法定推定相続人は家名にちなむアレグザンダー子爵(Viscount Alexander)という儀礼称号を使用する。
カリドン伯爵 カリドン伯爵（1800年）
爵位の法定推定相続人は現当主の息子アレグザンダー子爵フレデリック・ジェイムズ・アレグザンダー（1990年 – ）である。その推定相続人は4代伯爵の三男の息子にあたる第2代チュニスのアレグザンダー伯爵シェーン・ウィリアム・デズモンド・アレグザンダー（1935年 – ）である。
上成
上成（うえなし、うわなろ、うわなり）は、日本の地名のひとつ。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン（Baldur's Gate II: Shadows of Amn）は、2000年にバイオウェアが開発、Interplay Entertainmentから発売されたコンピュータゲーム。1998年に発売された『バルダーズ・ゲート』の続編。
本作（『BG2』）は、テーブルトークRPG（TRPG）ダンジョンズ&ドラゴンズ（D&D）を基にしたコンピュータRPG（CRPG）。前作（『BG1』）の直接の続編であり、ストーリーも前作の終了直後から始まる。当然作品世界も同じフォーゴトン・レルムで、ゲームルールも前作と同じアドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ第2版（AD&D2）を、CRPG向けにアレンジしたものとなっている。ゲームエンジンは、前作に使われたInfinity Engineの改良版が使われている。主人公も続投するほか、コンパニオン・キャラクターも前作のキャラが一部続投し、更に新キャラも登場する。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン
本作の舞台は同じフェイルーン大陸だが、前作でも語られた南の商業国家オームーとその首都アスカトラ周辺となる。なお、本作のタイトルにある「Amn」は、本作の日本語版などでは「アムン」表記となっているが、D&Dの日本語版では「オームー」表記となっている。
本作は批評・売り上げどちらにおいても成功をおさめ、多くの賞も受賞した。2001年には、本作の大規模拡張パックにして、1作目から続く「ベハルの子サーガ」完結編と言える『Baldur's Gate II: Throne of Bhaal』（『ToB』）が発売された。2013年には、本作に追加要素を加えたリマスター版『Baldur's Gate II: Enhanced Edition』が発売された。
2023年には、ナンバリングとして『ToB』以来、20年以上空けての続編『Baldur's Gate III』が、Larian Studiosにより開発・発売された。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン ゲーム内容
前作同様、AD&D2のルールを基にしており、プレイヤーは最大6人のキャラからなるパーティを操作し、そのうちの1人が主人公となる。主人公が死亡した場合は、セーブデータをロードするか、新しいゲームを開始しなければならない。最初に主人公のクラス、能力値、外見、善/悪や秩序/混沌（またはそれらの中立）の属性（アライメント）を設定してキャラを作成する。『BG1』やその拡張版『Tales of the Sword Coast（『TotSC』）』のキャラをインポートすることもできる。プレイヤーは、特定のノンプレイヤーキャラクター（NPC）を勧誘して共に旅をすることができ、グループに誰がいるかによって口論やロマンス、またはサイドクエストが発生することもある。パーティ内のNPCはしばしばプレイヤーやNPC同士で会話し、時にはプレイヤーの会話に割り込んでくることもある。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン ゲーム内容
プレイヤーはクォータービューの画面でキャラやオブジェクトをクリックし、移動や操作を行う。主人公が中央にいる必要はなく、マウスやキーボードでスクロールさせることもできる。マップはキャラの移動により明らかになっていくが、エリアから離れると戦場の霧効果で隠される。ゲーム進行はリアルタイムだが一時停止も可能で、その場合は操作可能なキャラにコマンドを入力し、ゲームが一時停止解除されたときに実行しようとする。特定の時間に自動的に一時停止するように設定することもできる。対話は、NPCが特定のスクリプトで決めた時間に開始するか、プレイヤーが敵対していないNPCをクリックすることで開始される。NPCに話しかけるときは多くの場合、返答リストから何を話すかを選ばねばならず、重要な情報が得られたり、クエストが発生することもある。プレイヤーが敵対する存在をクリックすると、現在選択されているキャラが攻撃するために前進する。ゲーム内のキャラクター、クリーチャー、アイテム、建物に関する情報は、それらにマウスポインタをかざすとツールチップに表示される。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン ゲーム内容
パーティ内のキャラが必要な経験点を獲得すると、レベルが上がる。経験点は、敵を倒したりクエストを完了したりといった特定のプレイヤーの行動に対して与えられる。パーティには評判もあり、これはプレイヤーの道徳的行動に影響され、パーティ・リーダーのカリスマと共に、ゲーム世界のNPCがプレイヤーにどう反応するかに影響する。また、パーティのキャラクターは、パーティの評判が自分のアライメントと相反する場合、文句を言う。休息をとるとパーティキャラを回復させ、疲労しているキャラクターをリフレッシュさせる。本作には覚えられる呪文が300以上あるが、ソーサラー以外は使用する前に呪文を準備しておく必要がある。呪文の詠唱には時間がかかり、攻撃や他の呪文によって中断されることがある。
プレイヤーは、ユーザインタフェースからサブスクリーンにアクセスできる。それらにはエリアマップやワールドマップ、クエストや進行の重要な情報を記録するジャーナル、アイテムと装備を管理するインベントリ、キャラの能力情報やレベルアップができるレコード、呪文を調べたり覚えるといったものがある。それに加え、オプションでは設定の変更や、ゲームのセーブ/ロードや終了ができる。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン ゲーム内容
キャラ作成時に選択できるクラスにはファイター、レンジャー、パラディン、シーフ、バード、メイジ、クレリック、さらに本作のため追加されたバーバリアン、モンク、ソーサラーがある。クラスによって、それぞれ特殊な能力があると同時に、装備品やアライメントなどに制限もある。ほとんどのクラスには、さらに専門の分野（キット）を選択することもでき、それぞれに利点と欠点がある。ゲームのある時点で、プレイヤーは特定の場所を拠点にすることができ、専用のクエストも発生する。拠点の種類は主人公のクラスによって決まる。
本作におけるサイドクエストは物語の本筋となるイエモンの救出劇とは独立した内容であり、サイドクエストをクリアすると大量の経験値やユニークアイテムを入手できるが、必ずしもクリアする必要はない。また、本作では複数のサイドクエストが同時に発生したり、その背景が複雑な場合もあるため、混乱防止の観点から受注したクエストの内容を要約する「日記」という機能が用意されている。
前作同様マルチプレイヤーモードもあり、最大6人のプレイヤーが、作成したキャラやNPCを操作してプレイできる。1人が主人公を操作し、他のゲーム内容は変わらない。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン ストーリー
デイル歴（DR）1358年、超越神エイオーの怒りによりほとんどの神が定命の者に落とされた。神々は大混乱となり、さらに殺し合いで多くの神が命を落とした。「災厄の時」と呼ばれるこの時期に死ぬことを予見していた"殺戮の王"ベハルは、予め残していた多くの子に己の神性を少しずつ分け与え、その子らが殺し合うことで少しずつ力を高め、いずれ自分が復活できるよう仕組んでいた。
DR1368年、ベハルの落とし子の一人サレヴォクは、自らがベハルの後継者となるべく、バルダーズ・ゲートやソード・コースト周辺で暗躍する。キャンドルキープで育った孤児（主人公）は、命を狙われるも養父である賢者ゴライオンに命を賭して逃される。同じベハルの落とし子であった孤児だが、彼は幼馴染のイモエンや、ゴライオンのかつての仲間ジャヘイラとカリード夫妻、ハムスターを連れたレンジャーのミンスクなど、仲間と共にサレヴォクに立ち向かう。そして、ついに地下のベハル神殿でサレヴォクは滅ぼされ、その野望は潰えた。
サレヴォクとの戦いを終えた主人公は、自らの出自を巡る策謀から逃れるべく旅立つ。しかし何者かに襲われ、気付くとどこかに囚われていた。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン ストーリー
イモエンにより開放された主人公は、凄惨な拷問や実験が行われていたと思しき施設の中で、同じく囚われていたミンスクやジャヘイラを救出する。しかし、かつて護衛していた魔女を殺されたミンスクは復讐を誓い、カリードを殺されていたジャヘイラは悲嘆に暮れる。施設を抜ける中で、この非道な行為を行っているのが「ジョン・イレニカス」という者であると知る。
ようやく施設を抜けた時、一行はイレニカスと遭遇し争いとなる。ところが、彼らがいた商業国家オームーの首都アスカトラでは富の保護という観点から魔法の使用が禁じられており、イレニカスとイモエンは法律違反としていきなり現れたカウルド・ウィザードに捕らえれられてしまい、難攻不落の要塞スペルホールドに収監されてしまう。主人公らはイモエンの身を案じ、彼女を救い出すため行動を開始する。イレニカスはなぜこのような事をしているのか、彼の過去に何があったのか、そして彼は何のために主人公らを捕らえたのかが、その中で明らかになっていく。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
商業的にも批評的にも成功した『BG1』だが、これはバイオウェアが制作した初のRPGであり、その過程で学んだことを『BG2』に応用した。また、前作はゲーム内容とエンジンを同時に開発していたため、デザイン目標の達成に十分な時間が無いと感じていた。『BG2』では、ゲームの "可能性を最大限に引き出す"ために、デザイナーに "十分な時間"を与えるべきだと判断された。開発期間中は、「『BG2』があらゆる面で『BG1』を凌駕し、『BG1』をプレイしていない新しい層にもアピールできるようにすること」に注力した。
『BG1』は、当時海外では衰退気味だったCRPGというジャンルを、ほぼ一作で活気付けたとも評された。一方日本では、スクウェアを中心に多数の大ヒットCRPGが発売されており、『BG1』の約2年前には歴史的な作品『ファイナルファンタジーVII』（『FF7』）が発売されている。『BG1』のシナリオライターだったジェイムズ・オーレンは、ある日Interplayのプロデューサーから「バルダーズ・ゲートのキャラは、『FF7』のキャラほど深みがない」と言われ、実際『FF7』をプレイすると「なんてことだ、これに比べれば自分のキャラなどダンボールの切り抜きのようだ」と感じた。この体験が、『BG2』のキャラ造形により深みを持たせる事につながったという。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
『BG2』の開発は、1999年1月に始まった。掲示板やニュースグループでのファンからの提案、『BG1』のレビュー、社内の提案などから、建設的な批評のリストが作成され、このリストからゲームに追加すべき機能が絞り込まれた。このリストには、800×600ピクセル以上の高解像度への対応、3Dへの対応、マルチプレイでの一時停止しないダイアログ、インターフェイスのドロップオフ・パネル、キャラクター・キット、武器の二刀流、合理化されたジャーナルと注釈可能なマップ、デスマッチ、ドラゴンなどAD&Dで有名なモンスターの実装などが挙げられている。カットしなければならない機能はそれほど多くなく、できる限り残した。エンジン開発は成熟していたため、ほとんどの機能はかなり簡単に追加できた。共同リード・デザイナーのジェイムズ・オーレンは、エンジンが完成したことで、「基本的な機能」に集中するのではなく、コンテンツ制作に力を注ぐことができるようになったという。プロデューサーのベン・スメッドスタッドは、「エンジンは初日から稼働しており、士気を大いに高めてくれた。モンスターが完成したら、それを "override"ディレクトリに入れればゲームに表示される!これは、オリジナルでの作業とは大きな変化です」と語っている。プロジェクト後半にはデスマッチが削除され、"最も問題のある機能"であることが判明した一時停止しないダイアログは、2000年初頭に再導入される前に初期段階で削除された。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
『BG2』では、『BG1』で使用されていたInfinity Engineが再利用されているが、『BG2』の開発が始まって以来多くの点で改良された。従来の640×480の解像度に加え、800×600の解像度がオプションで追加された。ドロップアウェイ・サイドパネルが実装され、呪文や特殊効果に3Dサポートが追加された。経路探索は『TotSC』で改善されていたが、『BG2』では「bumping」と呼ばれる機能によってさらに改善された。また、ダンジョン内の道幅が広げられ、キャラが立ち往生しにくくなった他、インターフェイスも少し改良された。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
『BG1』での設計上の失敗を繰り返さないよう、各部門のガイドラインが作成された。これらのリストは、開発が続く中で常に変更され進化していった。プロジェクト全体の主な設計指針は、プレイヤーが自分の行動がゲーム世界に影響を与えていると感じられるようにすること、そしてプレイヤーがどの道を歩むかによって善と悪の選択肢が得られるようにすることだった。ストーリーのガイドラインは、プレイヤーキャラに焦点を当て続けること、悪役の活動をプレイヤーに知らせ続けること、重要な筋書きにひねりを加えること、そしてゲームの結末を十分にオープンにし、さらなる続編の余地があるようにすることだった。環境に関するガイドラインは、ゲームを章立てにすること、いくつかの場所を中心的なプロットにとって重要な場所にすること、エリアを面白く保ち、素早く移動しやすくすること、プレイヤーの興味を引くために、探索できるようになる前のエリアを紹介することだった。ゲームシステムについては、キャラのカスタマイズと、よく練られた報酬システムに重点を置いた。NPCが一度に話す文の数を制限すること、プレイヤーの応答選択肢の数をできるだけ3つにすること、冒涜的な言葉やアクセントを避けること、重要でないNPCの台詞はランダムで少量にすること、などである。一方で、これらはデザインやアートでは必ずしも守られず、ゲームの一部で修正が困難か不可能なスローダウンも引き起こした。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
レベル作成のプロセスは長く複雑だった。まず、デザイナーが作成するエリアの大まかなレイアウトを作成することから始まる。彼らはこのコンセプトマップをアーティストに渡し、アーティストはそれにモデルを追加し、最大のオブジェクトから始まり、個々の家具のような小さなアイテムに終わる。アートチームによってすべてが配置された後、デザイナーが再び引き継ぎ、グラフィックの強化、エフェクト、衝突検出コードを挿入した。機能的なレベルでは、クリーチャー、アイテム、トラップ、トリガーが最後に追加され、それから動作を制御するためのスクリプトがすべて書かれる。また、アーティストやデザイナーなど、チーム内の様々な部門でコミュニケーションに問題があり、その結果、それぞれの仕事に一貫性がなくなってしまうこともあった。レイ・ミュジカは、「彼らは、チームのすべての要素が互いに話し合い、個人の集まりとしてではなく、グループとして機能していることを確認することを学んだ」と語っている。彼らは、レベル作成プロセスを自動化したことで、レベルが迅速にデザインされ、良い仕事をしたと感じている。ミュジカはまた、「デザイナーがレベルの説明を提出し、アートが完成して1ヶ月後にスクリプティングの準備が整ったものを受け取るかもしれない。しかし、そこには欠落（殆どの場合ドア）があるかもしれない。その場合、私たちはその欠落がアートピースを作り直させるほど重要なのか、それとも単に完成したアートに合うようレベルデザインを微調整すればいいのかを判断しなければならない。」とも語っている。エリアは以前よりもコンパクトになり、"デッドスペース"の量は抑制された。移動距離が少なくて済むため、主要エリア間の移動が速くなった。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
『BG2』のアートディレクターを務めたマーシャ・トーファーは、8～12人のチームと共に、背景やモンスターなど、ゲームのアートワークを制作した。トーファーは、バルダーズ・ゲートが都市作りの最初の試みであり、そこで学んだことがアスカトラを"はるかに多様で興味深い"ものにするのに役立ったと述べた。都市のレンダリングには18時間から24時間かかったが、500MHzの複数のデュアルPentium IIIと512MBのメモリを組み合わせた、当時としては強力なハードウェアを使用していた。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
映画やテレビなどの伝統的なメディアでは、何を見られるかは制作者によって効果的にコントロールされる。『BG2』のライター兼デザイナーの一人であるルーク・クリストジャンソンによれば、ゲームは映像メディアだが、映画やテレビのような伝統的なものとは異なるという。『BG1』では、開発者は要所々々で何が見られるか知っているが、プレイヤーがそれをいつ見るか、意義を見出すかは分からなかった。『BG2』では、こうした欠点を改善するためにいくつかのツールが使われた。その一つがゲーム内のカットシーンで、短い劇のようなもので「世界と物語全体にサスペンスと深みを加える」ものだった。カットシーンは『BG1』でも使われていたが、『BG2』では"より効果的に"採用された。もう一つの手法は、『BG1』よりも、プレイヤーと共に旅をするキャラのインタラクティブ性を高めたことだった。『BG1』では登場人物たちが冗談を言い合っていたが、『BG2』ではそれが非常に増えている。NPCが口を挟み、出来事の重要性を補強し、彼ら自身の動機付けがされる。ゲームにおける重要な分岐点は、彼らにとっても重要だからである。クリストジャンソンによれば、イモエンは開発中に追加されたキャラであり、キャラとして不完全であったにもかかわらず、第1作のプレイヤーに予想外に人気があったと述べている。イモエンが他のキャラとの交流が少なかったため、「主人公と親密な印象を与えた」と語っている。これは開発者が意図したわけではなく、『BG2』で主人公の異母姉妹であることが明かされ、プロット上重要な存在となった。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 開発
プロデューサーのベン・スメッドスタッドは、ゲーム開発後期の「クランチ・タイム」について、早すぎず遅すぎず、適切な時期に始めることが重要だと述べている。2000年7月、『BG2』は第二次クランチ期に入り、月曜日から金曜日は午前9時から午後9時まで、土曜日は午前9時から午後6時までとなった。最初のクランチ期は通常の週休2日制だったが、勤務時間は午前9時から午後9時までだった。火曜日と木曜日は午後12時から午後5時まで、土曜日は午後5時から午後5時までである。"必要な限り"というのが、開発の最終週を含む最終段階の理念である。によれば、スメッドスタッドによれば、第2段階はストレスが本当に始まるところであり、第3段階はその頃には長時間の労働に慣れているため、実際には思ったほど悪くないという。
ゲームの開発中、バイオウェアに品質保証部門が追加され、ゲームのパブリッシャがテストに協力した。ミュジカは「その巨大さゆえ『BG2』はテスターにとって悪夢のようだった。これは、エリアの開発中に十分なテストがされていなかったという事実でさらに悪化した。」と語っている。このゲームには約290のクエストがあり、それぞれのクエストをシングルとマルチの両方でテストする必要があった。バイオウェアは、Black Isle Studiosのファーガス・アークハート、ダグラス・エイヴリー、クリス・パーカーによって導入された、ゲームのクエストをホワイトボードにリストアップし、各クエストの横に「X」印を付けるという方法を採用した。デザイナーとテスターの2人1組で、1日に約6つのクエストをこなした。クエストが検証されると、その「X」は外された。
『BG2』制作の最後の数日間、オフィスには不思議と穏やかな空気が流れていた。ゲームを完成させるときにありがちな真っ逆さまのパニックは経験しなかったが、3日間で21の最終候補を作り上げたので、かなりのストレスを経験したのは確かだ。チーム全員で何度も何度もゲームをプレイし、長い夜を過ごした後、私たちは良い最終候補を作り上げるところまで到達した。そして、デュプリケーターに送られた! — レイ・ミュジカ
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン オーディオ
パブリッシャであるBlack Isle Studiosがゲームのボイスオーバーを担当した。プロデューサーのクリス・パーカーは、『BG2』の完成が近づく2000年4月、ボイスオーバーの収録が近づいていることについて、「ストーリーと台詞が完成してからでないと始められない」と語っている。台本は台詞の他に、感情の状態や、俳優が台詞を正しく演じるためのガイドとなる指示など、様々な情報を含んでいる。Black Isleはハリウッドに近かったため、声を演じる人材はたくさんいた。約50人の俳優が必要で、キャスティングのほとんどは、彼らがよく知っているタレントを使ってテープで行う。プロデューサーであるパーカーの仕事は、パフォーマンスが正しい精神に則っているかどうかを確認することであり、技術面はスタジオが担当する。時には、より良いものを求めて異なる台詞を試すこともあった。それが採用された場合、ゲーム内のテキストもそれに合わせて変更された。英語版音声では、デビッド・ワーナーが敵役のジョン・イレニカスを演じた。PC Gamerは、「彼が傲慢なエルフの魔術師を威厳をもって演じたことにより、イレニカスはRPGで最も記憶に残る悪役の一人となり、『BG2』が今日でも魅力的な体験であり続ける重要な理由の一つ」と評した。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン オーディオ
タンジェリン・ドリームで活躍したドイツの作曲家ミヒャエル・ヘーニッヒが音楽を担当した。彼は『BG1』の音楽も担当した。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 発売
『BG2』は1999年11月に発表された。2000年9月14日にゴールドになり、北米では9月21日に、ヨーロッパでは9月29日に発売された。また、コレクターズ・エディションも発売され、ゲーム本編、布製マップ、キャラクター・トレーディング・カード8枚、Black Isle Studiosのタブレット、ユニーク装備とサウンドトラックの曲が収録された追加CDが同梱された。Macintosh版はMumboJumboによって移植され、2001年10月15日に発売された。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 発売
『Baldur's Gate II: Throne of Bhaal』（『ToB』）は『BG2』の拡張パックで、バイオウェアが開発し、Black Isle Studiosがパブリッシャを務め、2001年6月に発売された。『ToB』は主人公の歴史をさらに発展させ、最終章としてBaldur's Gateサーガを完結させた。また、基本のゲームに様々な機能が追加された。『BG2』と『ToB』の両方からアクセスできる新ダンジョン「ウォッチャーズ・キープ」、高レベルのクラス・アビリティ、経験点上限解放、新クラス・ワイルドメイジなどの新機能と機能強化、そして新たなアイテムと呪文である。『ToB』は好評を博し、2002年のInteractive Achievement Awardsで「Computer Role-Playing Game of the Year」を受賞した。レビュアーたちは総じて『ToB』を賞賛し、Baldur's Gateサーガの壮大な完結編だと評している。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 発売
『BG2』は拡張版である『ToB』と共に、2003年に『Baldur's Gate II: The Collection』として再リリースされた。2004年には、一作目『BG1』とその拡張版『Tales of the Sword Coast（『TotSC』）』、『Icewind Dale』（『IWD』）とその拡張版『Heart of Winter』、『Icewind Dale II』とのバンドル『Black Isle Compilation Part Two』として発売された。2006年には、『BG1』、『TotSC』、『ToB』と共に『Baldur's Gate: 4 in 1 Boxset』として再発売された。また、『The Forgotten Realms Deluxe Edition』、『Ultimate Dungeons & Dragons』、『Dragons Anthology: The Master Collection』にも収録されている。2010年、『Baldur's Gate II Complete』がGOG.comでデジタル版として発売された。これには『BG2』と『ToB』の両方が含まれている。さらに PDF形式のゲームマニュアル、高解像度の壁紙、アートワーク、アバター、『BG2』と『ToB』のサウンドトラックが含まれている。
『Baldur's Gate II: Enhanced Edition（『BG2:EE』）』は2013年に発売された。開発はOverhaul Gamesで、『BG2』のリマスター版であり、Infinity Engineのアップデート版を使用している。これはPC、iOS、Mac OS X、Linux、Android向けにリリースされた。Skybound Entertainmentの一部門であるSkybound Gamesは、2019年にPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchで『BG2:EE』を発売した。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 売上
米国では、PC Dataの9月17日〜23日のコンピュータゲーム・セールス・チャートに『BG2』が5位でランクインした.。翌週には『The Sims: Livin' Large』に次ぐ2位に浮上し、コレクターズ・エディションは7位を獲得した。『BG2』は発売後14日間で、北米における全SKUの売上が400万ドルに達し、これはインタープレイのコンピュータ・タイトルとしては最高記録である。PC Dataの9月度月間チャートでは、『BG2』が11位、コレクターズ・エディションが19位にランクインした。3週目に入り、週間チャートでは5位に落ちたが、10月5日～28日の期間を通してトップ10に留まり、月間では7位となった。その後、PCデータの週間トップ10と月間トップ20からは姿を消した。PC Dataによれば、2000年末までの米国における『BG2』の売上は199,914本、売上は920万ドルであった。国内でのヒットは2001年中も続き、1月は15位、2月から11月第1週までにさらに10万3144本を売り上げた。通年の国内販売本数は22万5763本で、売上は963万ドルだった。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 売上
Media Controlのドイツ市場におけるコンピュータゲームの売上ランキングで、『BG2』は2000年10月に3位でデビューした。翌月には2位に上昇し、12月には12位に落ちた。Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland（VUD）は、2000年末までにドイツ、オーストリア、スイスで10万本以上の売上があったことを示す「Gold」賞を授与した。Media Controlは、2001年の最初の3ヶ月間、それぞれ10位、17位、23位にランク付けした。Chart-Trackによれば、英国では『BG2』が2000年11月の発売月で2位を記録した。12月には10位に転落し、2001年1月にはトップ10から外れた。
『BG1』、『TotSC』、『BG2』の世界累計販売本数は、2001年3月までに350万本を突破した。『BG2』だけでも、2002年12月までに150万近い売上を達成し、2005年11月には200万を超えた。NPD Groupによると、『BG2』は2006年8月までに米国で48万本（1,960万ドル）を売り上げた。Edgeは、2000年1月以降に発売されたコンピュータゲームの中で、同国で31番目に売れた作品であると発表した。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 評価
『BG2』は発売と同時に批評家から絶賛され、レビューアグリゲーターのMetacriticでは、PCゲームとして8番目に高いスコアを記録している（2024年4月現在）。GameSpotのレビュアーは、非常に長いゲームではあるが、細かい点こそがこのゲームを非常に素晴らしいものにしており、このゲーム自体が別格であると述べている。IGNも同様の感想を述べ、「このゲームは比類がなく、追随するものがいない」と締めくくった。Computer Gaming Worldのレビュアーは、『BG2』を大絶賛し、小さな問題点しか見つからず、「"史上最高のRPG"というフレーズに囚われるつもりはないが、『Fallout』、『Planescape: Torment』（『PS:T』）、『Betrayal at Krondor』のような偉大な作品と肩を並べることは間違いない」と認めている。Eurogamerは『BG2』に多くの賞賛を惜しまず、「ストーリーとクエストは魅力的で、ゲームプレイは試行錯誤が繰り返され、全体的な感触はプロフェッショナルで面白い」と述べている。デイヴィッド・シムキンスはNext Generation誌でPC版をレビューし、5つ星中5つ星と評価し、「『BG2』はPC用RPGの水準を引き上げ、このジャンルを新たなレベルへと昇華させた」と書いている。
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GameSpotとIGNは、このゲームが前作『BG1』よりも優れていると感じていた。Computer Games MagazineとGameplanetは、ほとんど全ての点で『BG1』を上回っていると指摘した。"洗練した/洗練された"という表現は、何人かのレビュアーがこのゲームについて使った表現である。RPGamerは、このゲームに対して他よりやや批判的だが、「少し物足りない部分もあるかもしれないが、それでも時間を費やす価値のある模範的なゲームだ」と結論付けた。
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『BG2』のゲームプレイは、GameProによって「病みつきになる」と評された。RPGamerは、ゲームは概ね前作『BG1』と同じであるが、戦闘はかなり改善され、フラストレーションが減り、より戦略的な選択肢が増えたと述べた。Computer Gaming Worldも同意見で、プレイヤーは戦闘プランの立案と実行をより考慮するようになるだろうと述べている。Eurogamerは、インターフェイスが「信じられないほど使いやすい」と評している。IGNのレビュアーは、このゲームは何度も厳しい決断を迫られ、考えさせられたと述べ、クエストの分かりやすさと1つのゴールから次のゴールへの移動のしやすさを賞賛した。しかし一部のレビュアーは、ゲーム内のNPCがプレイヤーが作ったキャラほど力が無いと感じた。GameSpyによれば、このゲームは『BG1』よりもはるかに難しく、前作よりも戦略と計画が必要と述べた。GameSpotは、ゲームの序盤は平坦だったが、プレイヤーがアスカトラに到着するとかなり良くなったと感じた。IGNは、ゲームの序盤は良いものの、アスカトラでの冒険ほど楽しいものではなかったと指摘している。
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大半のレビューアーは本作のプロットを肯定的に受け止めており、GameSpyは「叙事詩」、GameSpotは「素晴らしいストーリー」と評している。Eurogamerは、ストーリーは前作をかなり凌駕していると感じた。Computer Gaming Worldも、『指輪物語』を彷彿とさせるプロット・スタイルで、かなり改善されていると評価している。ストーリーの深さという点では、『PS:T』と『IWD』の中間だと感じている。。一方RPGamerのレビュアーは、プロットが精彩を欠いていると感じたが、サイドクエストが"小さな叙事詩"になり得ると評価している。
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ゲームのグラフィックは好評だった。GameProは「背景は素晴らしく、呪文のエフェクトも印象的」と賞賛した。 IGNもこの意見に賛同し、『BG1』と『BG2』の違いを「止まった油絵を見てから、大画面テレビで動きのあるシーンを見るようだ」と評した。Eurogamerもアートワークを称賛している。GameSpotは「プリレンダリングされた背景も、キャラクターやモンスターのアニメーションもよくできている」と評価した。FiringSquadは「このゲームのアートワークは『PS:T』を凌ぐ」と述べている。また、背景のアートワークについては「素晴らしい」と評している。『BG2』の声優についてFiringSquadは絶賛しており、「キャラクターが生き生きと、快活に（あるいは憂鬱に、クレイジーに、どんな声であれ）聞こえる」「声の質がプレイヤーをゲームにより深く引き込んだ」と述べている。IGNは声優の演技を「卓越したもの」と呼び、「様々な個性がプレイヤーをキャラクターに"愛着"を抱かせる」と述べた。ただ、主人公の新しい声が少ないことだけは不評だった。レビュアーは概して、このゲームの音楽はよくできていると評価したが、RPGamerは「無難だが印象に残らない」と感じていた。
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Gameplanetは、このゲームのオンラインマルチプレイへの対応の悪さを批判し、「不安定でかなりイライラする」と述べた。FiringSquadは、オンラインゲーム中の戦闘におけるプレイヤー間のコミュニケーション不足を問題視しており、LANでのプレイの方がより満足できるとしていた。PC Zoneは、マルチプレイは1作目と同様に印象が薄く、ゲームにはマルチプレイ用マップが必要だと述べている。しかしIGNは、マルチプレイはしっかりと実装されており、楽しいと感じた。誘導に関しては批判されることもあった。また、特定の場所にアクセスしようとすると頻繁にクラッシュするなど、ゲームのバグにも批判が向けられた。GameSpyによれば、『BG2』は「100％安定していない」。GameSpotは、ゲームのロード時間がやや長く、ゲームがクラッシュすることもあると指摘したが、これらの問題は重要なものではないとしている。IGNは、呪文や "まばゆいばかりの背景 "のために、多くのアニメーションが同時に発生する戦闘中にゲームがスローダウンしたことを指摘しながらも、他の技術的な問題はほとんどなかったと述べている。 また、GameSpotは選択できるキャラのポートレイトの数が少ないことに失望し、特殊効果やオーディオ、グラフィックが前作からの使いまわしであることに不快感を示した。
後にGameSpotは、『BG2』を「RPGの歴史に燦然と輝く偉業」と評した。 2007年のGamasutraでの、CRPGの「Platinum and Modern Ages」に関する記事で、マット・バートンはこのゲームに対する現代のレビュアーの普遍的な賞賛に言及し、「これまでにデザインされた中で最も優れたCRPG」と呼んだ。 GameSpyによれば、「本作はこれまでに作られた中で最も優れたCRPGの1つであり、RPGファンなら誰もが見逃すことのできない体験」と述べている。
日本のニュースサイト「Game Watch」の 中村聖司は、「スペースキーで戦闘中に一時停止し、その間にパーティーメンバーの行動を入力する」という仕様には戸惑うが、慣れてくると強い敵に会うのが楽しみなぐらいよくできていると評価している。また、中村は悪人プレイでも楽しめる本作の寛大さも評価しており、日本産RPGしか遊んだことのない人にぜひおすすめしたいと述べている。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 受賞
『BG2』はいくつもの賞を受賞している。2000年にはGameSpot、GameSpy、IGNで「Role-Playing Game of the Year」を受賞し、GameSpotの「Readers' Choice Game of the Year」を受賞した。2001年、Eurogamerの「Gaming Globe賞」を3部門受賞（最優秀ゲーム、最優秀アートディレクション、最優秀助演男性キャラクター（ミンスク））。Academy of Interactive Arts & Sciencesは、第4回Interactive Achievement Awardsにおいて「Character or Story Development賞」を受賞したほか、「Game of the Year」、「PC Game of the Year」、「PC Role-Playing」、「Game Play Engineering」部門にもノミネートされた。 IGNが2005年に発表した「Top 100 Games of All Time」では25位にランクインした。2006年には、トップ5には入らなかったものの、GamasutraのQuantum Leap Awardsで「honorable mention」を獲得した。『BG2』は、GameSpotの「Greatest Games of All Time」リストに選出された。2009年、Game Informerは『BG2』を「The Top 200 Games of All Time」の88位にランクインさせ、「史上最高のD&Dゲーム」と評した。これは2001年のトップ100から1ランクアップした。エンパイアの「 the 100 Greatest Games Of All Time」リストでは19位にランクインしている。2009年末、『BG2』はトップ12入りは逃したものの、2000年代のベストゲームを読者投票で選ぶGamasutraの「Game of the Decade」で「honorable mention」を与えられた。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 受賞
2010年、IGNの「Top 25 Modern PC Games」において『BG2』は2位にランクインした。2013年には、GamingBoltの「Top 100 greatest video games ever made」で46位にランクインした。IGNは2014年、「The Top 11 Dungeons & Dragons Games of All Time」の1位に『BG2』をランクインさせた。ペーストのイアン・ウィリアムズは、2015年の「The 10 Greatest Dungeons and Dragons Videogames」で『BG2』を2位と評価した。IGNは、『BG2』を「Top 100 RPGs of All Time」の3位にランクインさせた。2016年、PC Gamerは『BG2』を「best RPGs of all time」の一作に挙げた。 Game Informerの「Top 100 RPGs Of All Time」リストでは9位にランクインし、PCGamesNの「best RPGs on PC」にも含まれている。
バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン 小説版
本作には、フィリップ・アサンスによる小説版がある。2000年にウィザーズ・オブ・ザ・コーストから出版され、ベハルの子最後の一人アブデルのみに焦点を当てている。この小説はシリーズ2作目で、1作目は同じくアサンスによる『BG1』のノベライズ、3作目はドリュー・カーピシンによる『ToB』のノベライズである。
バルベリーノ・タヴァルネッレ
バルベリーノ・タヴァルネッレ（伊: Barberino Tavarnelle）は、イタリア共和国トスカーナ州フィレンツェ県にある、人口約12,000人の基礎自治体（コムーネ）。
コムーネ統廃合 (it:Fusione di comuni italiani) により、バルベリーノ・ヴァル・デルサとタヴァルネッレ・ヴァル・ディ・ペーザが合併して2019年1月1日に発足した。
バルベリーノ・タヴァルネッレ 地理
隣接するコムーネは以下の通り。括弧内のSIはシエーナ県所属を示す。
バルベリーノ・タヴァルネッレにおけるイタリアの気候分類 (it) および度日は、zona E, 2466 GGである。
また、イタリアの地震リスク階級 (it) では、zona 3 (sismicità bassa) に分類される。
バルベリーノ・タヴァルネッレ 行政
バルベリーノ・タヴァルネッレには以下の分離集落（フラツィオーネ）がある。
Badia a Passignano, Barberino Val d'Elsa, Bonazza, Casanuova del Piano, Chiostrini, Cipressino, Linari, Madonna di Pietracupa, Magliano, Marcialla (in parte), Monsanto, Morrocco, Noce, Palazzuolo, Pastine, Petrognano, Pontenuovo, Ponzano, Romita, Sambuca Val di Pesa, San Donato in Poggio, San Filippo a Ponzano, San Martino, San Michele, San Pietro in Bossolo, Sant'Appiano, Sosta del Papa, Spoiano, Tavarnelle Val di Pesa (sede comunale), Tignano, Vico d'Elsa, Vigliano, Zambra
黒川文哲
黒川 文哲（くろかわ ぶんてつ、嘉永元年11月3日（1848年11月28日） - 1916年（大正5年）11月4日）は、豊後国直入郡竹田（現・大分県竹田市）出身の医師・政治家・実業家。
大分の町、郡会議員、県会副議長を務めるとともに、竹田中学校や竹田駅、黒川文庫（現在の竹田市立図書館の前身）の設立に尽力する。
黒川文哲 経歴
嘉永元年（1848年）11月3日、直入郡竹田（現・大分県竹田市）に黒川正章の嫡男として生まれた。黒川家は18世紀前半から続く医家（藩医）であり、文哲は黒川家の9代目に当たる。
岡藩（竹田藩）の藩校である由学館に学び、元治元年（1864年）には外科医の佐久間純徳に師事した。1868年（明治元年）12月13日には医学修行のために上京を命じられ、1869年（明治2年）4月に東京の岡藩御屋敷に入った。東京では伊東方正の門に入り、さらに下谷病院のウリスの門にも入った。
1870年（明治3年）5月2日には結婚し、同年には速見郡日出の宇都宮健哉医師の門を叩いた。1872年（明治5年）には熊本初の西洋医学校である古城医学校（後の旧制熊本医科大学、熊本大学医学部の前身）に入学し、オランダ医師のコンスタント・ゲオルグ・ファン・マンスフェルトに師事した。
1873年（明治6年）には竹田町に帰郷して代官町に医院を開いた。1877年（明治10年）に起こった西南の役では、官軍（新政府軍）の雇軍医に従事して傷病兵の治療にあたった。竹田町の医師としては久保敬徳や谷川潮庵なども官軍の医師を務めている。1889年（明治22年）2月には直入郡教育衛生会の会長に就任し、1890年（明治23年）には直入郡医師会の副会長に、1892年（明治25年）4月1日には直入郡医師会の会長に就任した。
黒川文哲 経歴
1891年（明治24年）3月27日には直入郡会議員に初当選し、1910年（明治44年）まで直入郡会議長を務めている。1895年（明治28年）4月25日には竹田町会議員に初当選し、1897年（明治30年）9月には大分県会議員にも初当選して副議長に就任した。政治家としては1898年（明治31年）に大分県立竹田中学校（現・大分県立竹田高等学校）の誘致に成功し、竹田中学校に寄宿舎を寄贈した。
農商務大臣から会社設立の認可を得て、1899年（明治32年）には黒川・黒野猪吉・三宮松蔵らによって竹田水電会社が創立された。竹田水電会社は稲葉川で水力発電事業を行い、大分県で初めて電気を供給した会社である。
1902年（明治35年）には豊陽育英会を組織した。1907年（明治40年）には医師法が制定され、直入郡医師会の会長に就任した。1910年（明治43年）には鉄道院総裁の後藤新平を招いて鉄道期成同盟会を組織した。なお、鉄道省犬飼線（現・JR豊肥本線）が豊後竹田駅まで延伸したのは1924年（大正13年）のことである。
黒川文哲 経歴
直入郡教育衛生会創立20周年記念事業として、1909年（明治42年）5月には私立竹田文庫（竹田市立図書館の前身）を設立した。自身が文庫長に就任して私財1000円を投じ、有志から集めた約2000円を加えて開館資金としている。1919年（大正8年）時点で竹田文庫は和漢書3810冊と洋書375冊を所蔵し、閲覧者数は年間3286人だった。
1915年（大正4年）11月10日、地方自治功労者として大礼記念章を受章した。1916年（大正5年）11月4日に死去した。享年69。
竹田市立図書館の館長を務めた郷土史家の北村清士は、1969年（昭和44年）に『黒川文哲先生伝 偉大なるその生涯』を刊行した。
ミッキーヌチバナ
ミッキーヌチバナ（欧字名:Mikki Nuchibana、2018年3月13日 - ）は、日本の競走馬。主な勝ち鞍に2024年のアンタレスステークス。
馬名の由来は、冠名＋母名。
ミッキーヌチバナ 戦績
2020年12月20日中京ダート1800mの2歳新馬戦でデビュー。道中最後方追走から追い上げてきたが6着に敗れる。休養を挟み、翌2021年3月14日阪神ダート1800mの3歳未勝利戦では中団追走から鋭く脚を伸ばすと最後はトウリュウとの競り合いをクビ差制して2戦目で初勝利を挙げる。10月10日阪神ダート1800mの3歳上1勝クラス3着ののち、10月31日阪神ダート1800mの3歳上1勝クラスでは後方追走から最後の直線で差し切り勝ちを収め、2勝目を挙げる。12月11日阪神ダート1800mの3歳上2勝クラスではバーデンヴァイラーの3着に敗れて3歳シーズンを終えた。
2022年4月2日阪神ダート1800mの4歳上2勝クラスで5着に敗れると、掲示板には載るものの勝ち切れないレースが続いた。11月26日阪神ダート1800mの3歳上2勝クラスでは好位追走から直線で抜け出すと後のJpnI馬キングズソードに2馬身差をつけ3勝目をマークする。翌2023年に入り、またしても勝ち切れないレースが続いたが、10月28日の御陵ステークスでは中団後方からしぶとく脚を伸ばすと逃げ粘るミラクルティアラを頭差で差し切りオープン入りを果たす。12月28日のベテルギウススステークス（L）では中団から懸命に追い上げるもペプチドナイルの3着となった。
ミッキーヌチバナ 戦績
始動戦となった1月21日のGII東海ステークスでは7着に終わるも、4月14日に行われたGIIIアンタレスステークスでは道中中団追走から直線で脚を伸ばすと最後は逃げ粘るスレイマンをクビ差で差し切り重賞初制覇を飾るとともに、鞍上の太宰啓介は2016年平安ステークスのアスカノロマン以来8年ぶりのJRA重賞制覇となった。
ミッキーヌチバナ 競走成績
以下の内容は、JBISサーチおよびnetkeiba.comに基づく。
フッカー (オクラホマ州)
フッカー（英語: Hooker）は、アメリカ合衆国オクラホマ州のテキサス郡にある市。州北西部のオクラホマ・パンハンドルに位置し、郡庁所在地のガイモンからは北東に30キロメートルの距離にある。人口は1,802人（2020年国勢調査）。
フッカー (オクラホマ州) 名称
市名は1873年にフッカーへ移住したジョン・”フッカー”・スレルケイドに由来する。ただ英語で Hooker は売春婦も意味するため、珍地名に頻繁に挙げられる。
市のモットーは「それは地名であり、職業ではない（It's a Location, not a Vocation）」で、ダブルミーニングを意図したものとなっている。
フッカー (オクラホマ州) 歴史
現在のフッカーにあたる地域は1800年代まで無人地帯で、住民の多くは牛を飼育するために移住してきた。1902年、シカゴ・ロック・アイランド・アンド・パシフィック鉄道が敷設された。1904年、シカゴ・タウンサイト・カンパニー監督のもと街づくりが行われ、フッカーは急速に発展した。1927年にはパンハンドル地域を東西に結ぶビーバー・ミード・アンド・イングルウッド鉄道が開通した。
フッカー (オクラホマ州) 交通
国道54号線と国道64号線が市内で交差する。
空港はフッカー近郊にフッカー市営空港 (FAA ID: O45) がある。旅客輸送を行っている最寄りの空港は約21マイル北東にあるカンザス州のリベラル・中部アメリカ地域空港である。
鉄道はユニオン・パシフィック鉄道が運行している。
フッカー (オクラホマ州) 史跡
1928年に建設されたフッカー木造カントリーエレベーターがアメリカ合衆国国家歴史登録財に登録されている。
竹田麗央
竹田 麗央（たけだ りお、2003年4月2日 - ）は、日本の女性プロゴルファー。所属はヤマエグループホールディングス。叔母は平瀬真由美。史上初の初優勝したシーズンで7勝以上を達成。2024年JLPGA年間女王。
竹田麗央 人物・来歴
熊本県合志市出身。合志市立南ヶ丘小学校→合志市立合志中学校→熊本国府高等学校卒業。母・哲子の影響で6歳でゴルフを始め、小学校年代では2015年の「熊本県小･中･高校ゴルフ大会」（男女混合競技）で3位に入賞。熊本国府高等学校に進学した後、高校1年次では「第39回九州ジュニアゴルフ選手権競技 15歳～17歳女子の部」で優勝。
2021年、高校3年次では地元熊本での「KKT杯バンテリンレディスオープン」に出場し、山下美夢有、古江彩佳、小祝さくらなどのトッププロを相手に臆することなくプレーし、4位に入賞。更にその年の秋に開催された「第54回日本女子オープンゴルフ選手権競技」では当時アマチュアであった川﨑春花、尾関彩美悠との争いを制してローアマチュアを獲得した。
竹田麗央 経歴・履歴
2021年秋の日本女子プロゴルフ協会（JLPGA）プロテストでは日本女子オープンローアマチュアの特権で最終テストのみの出場となり、5位に入着して合格を果たした。2023年に初シード入り。
3月の「Vポイント×ENEOSゴルフトーナメント」で小祝さくら、鈴木愛と並んで首位で最終日最終組となり、鈴木が優勝した前週に続き同じペアリング。2週連続で最終日最終組が同じ顔触れとなるのはデータが残る2002年以降では初めて。2週続けて5位に終わった。同じく3月の「ヤマハレディースオープン葛城」では最終日に首位から出たが73とスコアを落とし、1打差の2位。
同年4月、地元熊本での「KKT杯バンテリンレディスオープン」では、最終日において3打差の3位から3バーディー、1ボギーの70で回り、通算7アンダーとし逆転で悲願のプロ初優勝。更に翌週「フジサンケイレディスクラシック」において最終日3打差の首位で出て6バーディー、2ボギーの67で回り通算12アンダーでツアー制度施行以降4人目の初優勝から2連続優勝を飾った。
同年5月、「ブリヂストンレディスオープン」では大会コース記録となる通算14アンダーの274で、3勝目を挙げ、初めて4日間大会を制した。その後、初メジャー挑戦となる「全米女子オープン」では3オーバーの9位タイでベスト10入りを果たす。