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弄堂
衖堂（ロンタン、上海話拼音：longdhang、発音 [lòŋdɑ̃́]、弄堂とも表記する）は、上海特有の集合住宅建築に基づいた都市型コミュニティであり、都市の一画にある路地や街区の住民によって構成される共同体を指す。こうしたコミュニティは「里弄」とも呼ばれ、上海特有の文化となっている。「弄堂」とは本来はこうした住宅地にある小さな路地を意味し、「里弄」はそれらの集合住宅建築全体を指す語である。なお、「弄堂」は武漢では「里分」、「里份」、「里巷」などとも呼ばれ、北京の「胡同」や南陽の「夾道」とも類似した構造を持つ。
19世紀後半から20世紀前半にかけて、上海の住宅は多くが路地式の「里弄」構造を採用していた。この種の住宅には、テラスハウス形式の石庫門をはじめ、一戸建てが連なる形式やアパート形式の建物も含まれる。これら連なった住宅が形成する路地を「衖堂」と呼んだ。規模の大きい住宅街では、さらに枝道（支弄）が存在し、それらが総弄（メイン路地）を通じて大通りに接続されていた。建設当初から多くの弄堂には「XX弄」「XX里」「XX坊」「XX村」「XX新村」といった名称が与えられており、たとえば「興仁里」「平安里」など、その弄堂が形成するコミュニティの名前そのものとなっていた。
弄堂 語源
里弄は「坊弄」とも呼ばれ、その起源は古代中国の「閭里」にさかのぼる。唐代には「里坊」と呼ばれ、都城における土地の区画単位かつ住居単位であった。里坊は坊牆（塀）により囲まれており、その内部には市場も設けられていた。北宋期になると、この制度は「廂坊」または「街坊」へと発展し、坊牆は設けられなくなった。
里弄の「里」とは、都市の街道に囲まれた街坊を指し、「弄」とはすなわち街坊内部の通路を意味する。これらの通路は主弄と支弄に分けられ、「弄堂」または「衖堂」と呼ばれる。この名称は19世紀後半に初めて登場したもので、「弄唐」と書かれることもある。「弄」は宮殿内の通路、「唐」は廟宇内の道を意味することから、「弄唐（衖堂）」は住宅の間にある小道を指すようになった。
20世紀末以前，上海の住民の大多数は衖堂で生活していた。そのため、衖堂での暮らしからは独特の生活文化が育まれ、海派文化の重要な構成要素となっている。しかし、上海の都市再開発が進むにつれ、衖堂およびその文化は次第に姿を消しつつある。
武漢市漢口における同様の住宅建築も「里弄」建築と呼ばれ、この種の住宅地区内の小路も「衖堂」と称されている。上海とは異なり、武漢においては衖堂式住宅区が比較的良好な形で保存されている。
弄堂 行政
20世紀中葉に中国共産党が政権を握った後、1960年から1968年の間、上海市街地における最末端の自治行政機関は「里弄委員会（略称：里委会）」と呼ばれていた。この里委会は、上級行政機関と住民との連絡役を担うだけでなく、内部治安、教育、社会福祉、雇用、産業、衛生、調停などの面でも一定の行政権限を持っていた。1963年には中共上海市委員会が街道工作会議を開き、上海市人民委員会が《上海市里弄委員会工作条例》を公布し、街道・里弄を「階級闘争の前哨、生産の後方基地、生活の場、興無滅資（無産階級を興し資産階級を滅ぼす）の重要な陣地」と強調した。文革期の1968年には「里弄委員会」は「里弄革命委員会（略称：里革会）」と改称されたが、1978年には「里委会」体制が廃止され、より小規模な「居民委員会（居委会）」体制が復活した。現在でも「居委会」は俗称として「里委会」と呼ばれることがある。
弄堂 里弄建築
1949年以前の伝統的な上海里弄型住居建築は以下の数種に分類される：
弄堂 住所表示
上海市街地の建築は、かつては主に里弄形式であったため、「弄」は上海の住所表示における標準用語となった。里弄式住宅であれ、公寓式住宅であれ、あるいは商業施設や新築の住宅団地であっても、大半の住所は「XX路123弄」の形式で表され、「弄」の中はさらに「号」や「室」に分けられている。
ベスト・キッド:レジェンズ
『ベスト・キッド：レジェンズ』（原題：Karate Kid: Legends）は、2025年のアメリカ合衆国の映画。
オリジナル版『ベスト・キッド』シリーズと、その2010年のリメイク映画『ベスト・キッド』のユニバースが1つに繋がり、オリジナル版で空手少年ダニエル役で主演したラルフ・マッチオが復帰（兼・製作総指揮）し、リメイク版でカンフーの師匠ハンを演じたジャッキー・チェンと初共演する。
ベスト・キッド:レジェンズ あらすじ
北京に暮らす17歳の高校生リーは、家族の不幸により母親と共にニューヨークに移住することになった。
リーは過去の出来事を忘れようと努力するも、なかなか周囲やクラスメイトと馴染めず、やがていじめを受けるようになる。
そんな時、心を許せる数少ない友人から助けを求められたリーは、大切な友人のために戦うことを決意するが、自分のカンフーのスキルだけでは通用しないことに気付かされる。
ベスト・キッド:レジェンズ キャスト
※括弧内は日本語吹替。
リー・フォン
演 - ベン・ウォン（千葉翔也）
大おじであるミスター・ハンに師事しているカンフー使いの少年。兄のボーを亡くしてから母に格闘技を禁じられている。
ミスター・ハン
演 - ジャッキー・チェン（石丸博也）
カンフーの師匠。リーの師匠で大おじ。
ダニエル・ラルーソ
演 - ラルフ・マッチオ（草尾毅）
ミヤギ道空手の先生。
ヴィクター・リパーニ
演 - ジョシュア・ジャクソン（小野寺悠貴）
ミアの父親。元ボクシングチャンピオンで現在はピザ屋を経営している。
ミア・リパーニ
演 - セイディ・スタンリー（島田愛野）
ヴィクターの娘。コナーの元恋人。
ドクター・フォン
演 - ミンナ・ウェン（長尾歩）
リーの母親で、ミスター・ハンの姪。息子のリーと共に北京からニューヨークに移住する。
ベスト・キッド:レジェンズ キャスト
コナー・デイ
演 - アラミス・ナイト（水野駿太郎）
ニューヨークの大規模な空手大会“5ボローズ”の王者。
アラン
演 - ワイアット・オレフ（野津山幸宏）
リーの家庭教師。
オシェイ
演 - ティム・ロゾン
ヴィクターの債権者で、コナーの空手の先生。
モーガン先生
演 - シャウネット・レネー・ウィルソン（佐伯華夏）
リーのニューヨークでの学校の教師。
ジョニー・ローレンス
演 - ウィリアム・ザブカ（花輪英司）
宮城成義
演 - ノリユキ・パット・モリタ（アーカイヴ映像）（麦人）
ダニエルを鍛えた空手の達人であり師匠。吹替版では、ソフト版の1・3での吹替である伊井篤史及び2のソフト版吹替の及川ヒロオが故人の為、シリーズ4作目の麦人がそのまま続投した。
フィリピン国立博物館
フィリピン国立博物館（The National Museum of the Philippines; フィリピン語: Pambansang Museo ng Pilipinas) は、フィリピンにある数多くの国立博物館を統括する国の機関で、民族学、人類学、考古学、そして視覚芸術のコレクションを含む。1973年から2021年まで、国立博物館はフィリピン政府の規制・執行機関として、国中の重要文化財、遺跡、保護区の修復と保全に携わってきた。以降、その任務は国家文化芸術委員会に引き継がれている。
国立博物館はフィリピン国立美術館、フィリピン国立人類学博物館、そしてフィリピン国立自然史博物館を運営しており、それらは全てマニラの国立博物館コンプレックスにある。また国中にある分館も運営している。
国立博物館はまた、国中の地域博物館も創設、運営しており、それには北東ミンダナオ国立博物館（ブトゥアン）、中央ヴィサヤ国立博物館（セブ）、西部ヴィサヤ国立博物館（イロイロ）、南西ミンダナオ国立博物館（サンボアンガ）、そしてイロコス国立博物館（ビガン）がある。
フィリピン国立博物館 歴史
現在のフィリピン国立博物館の前身は、フィリピン博物館図書館として、1887年8月12日にスペイン植民地政府の勅命により設立された。最初の博物館図書館は、1891年10月24日、カビルド通りに沿ったマニラ造幣局の場所に開館した。後にキアポ地区グナオ通りの建物に移転し、1900年に米国が占領を始めた頃に廃止された。
米国の監督下にあったフィリピン委員会は、1901年10月29日、法律第284号により、フィリピン教育省の下に、博物館図書館を継承した民族学、自然史、商業の島嶼博物館を設立した。島嶼博物館は非キリスト教部族局を補完するもので、後にこの局は民族学調査局と改称された。1904年のセントルイス万国博覧会の後、島嶼博物館はフィリピン博物館と改称された。民族学調査局は独立した局としては廃止され、1905年に教育局の下の民族学部門となった。そして1906年には科学局に移った。
1916年、フィリピン博物館の組織は再整備された。法律第2572号により、民族学局とフィリピン博物館美術部門を合体したフィリピン図書館博物館が設立された。フィリピン博物館自然史部門は科学局に残った。
フィリピン国立博物館 歴史
1928年12月7日、法律第3477号により、国立フィリピン諸島博物館が設立され、農業自然資源省に置かれた。それは1933年に法律第4007号により廃止された。美術部門がフィリピン図書館博物館（現・フィリピン国立図書館）に置かれ、民族学部門が科学局に置かれた。民族学部門と自然史部門が合併して国立博物館部局が創設された。国立博物館部局は自然史博物館部局と改称し、1939年に連邦法第453号により、上部機関として農商務長官室が当てられた。この部局は後に国立図書館の美術部門と合併し、行政長官室の元に国立博物館となった。
第二次世界大戦中の日本によるフィリピン占領期に、自然史博物館部局と国立図書館美術部門はそれぞれ元の単一の組織にもどされたが、1945年のマニラ解放時に博物館は多くのコレクションを失い、旧立法府と科学省の建物が破壊された。部局の合併により作られた組織は国立博物館と名付けられ、行政長官室の元に置かれた。
フィリピン国立博物館 歴史
文化の発展における博物館の役割が、国の発展のための政府の願望に貢献すると認識された。1966年、フェルディナンド・マルコス大統領は共和国法第4846号、文化財保護法に署名した。1991年9月12日、コラソン・アキノ大統領は、10月を「博物館美術館月間」とする声明第798号に署名し、国立博物館が主導する祝典が行われ、それは芸術文化や歴史や宗教遺産を表現するフィリピンの豊かな文化と自然を、国民が認識し誇りとする意識を高めるのが目的だった。2013年、ベニグノ・アキノ3世はフィリピン国立自然史博物館の建設を発表し、それは2018年に開館した。アキノ大統領はまたいくつかの宗教博物館の建設と開発も支援したが、それにはバタネス州、ビガン、マリンドゥケ州、ボホール州、そしてイロイロ州が含まれ、セブ州、ボホール州、東サマル州における自然災害で損傷した教会の再建も含む国立博物館の文化財保存プロジェクトの支援も行われた。
2013年から2015年まで、アキノ政権との協力により、国立博物館の管理する博物館の入館料を無料としたが、これは2016年に恒久化された。2019年、ロドリゴ・ドゥテルテ大統領は、共和国法第11333号により、組織の名称を国立博物館からフィリピン国立博物館に改称した。
2025年、博物館は開館日を週7日間に広げたが、それまでは月曜日は休館だった。
フィリピン国立博物館 博物館
国立博物館コンプレックスは、首都にあるフィリピン国立博物館の中心となる博物館で構成される。それはフィリピン国立美術館、フィリピン国立人類学博物館、フィリピン国立自然史博物館である。国立プラネタリウムもコンプレックスの一部である。
国立博物館には数多くの分館がマニラ首都圏外に開設されている。現在分館が一つもないのは、国内18地方のうち、カガヤン・バレー地方、中部ルソン地方、カラバルソン地方、ミマロパ地方、ビコル地方、東ビサヤ地方、北ミンダナオ地方、ダバオ地方、ソクサージェン地方、そしてバンサモロ自治地域の10地方である。地方博物館の設置は法律で義務付けられている。地方のいくつかには小規模な地域博物館か史跡博物館が開設されているところもある。
フィリピン国立博物館 旧施設
国立博物館にはパンガジナン州ボリナオに分館があり、州の各地域からの歴史遺産を収集した考古学博物館で、1970年に開館した。
国立プラネタリウムが最初に計画されたのは1970年代で、国立博物館前館長のゴドフレド・アルカシド・シニアと、フィリピン気象局のマキシモ・P・サクロ・ジュニアおよびフィリピン天文学会創設者の1人の協力によるものだった。
建設は1974年に始まり、9か月後に完成した。公式に開館したのは1975年10月8日で、プラネタリウムの設置を承認する大統領令第804-A号が1975年9月30日に出された。所在地はリサール公園の日本庭園と中国庭園の間であった。プラネタリウムは老朽化のため、国立公園開発委員会により2021年に閉鎖された。
フィリピン国立博物館 将来の施設
2024年、国立博物館は、ネグロス共和国初代そして唯一の大統領であったアニセト・ラクソン将軍の遺族から、西ネグロス州タリサイ (ネグロス)にある将軍の邸宅の寄贈を受けた。博物館とするために建物の改修費用として2000万フィリピン・ペソが計上された。
フィリピン国立博物館 セミナーと講演会
国立博物館は毎年、数多くの講演会、ワークショップ、セミナーを開催している。しかしながらこれらのイベントのほとんどは、マニラ首都圏内で行われる。国土の80％以上の地域では、国立博物館管轄下の博物館はまだ無い。その理由の一つは、文化局の不在である。2016年末に、文化芸術局の創設と地方博物館を含む国立博物館を強化する法案が、上院に提出された。両方の法案は2017年初頭に正式に提出されたが、議員の支持が得られなかったので立法に至っていない。
フィリピン国立博物館 返還請求
2023年、ワシントンD.C.のスミソニアン博物館は、国立博物館およびフィリピン大使館との協議を経てフィリピン人の遺骨64点の国立博物館への返還に同意したが、これはアメリカによる占領期に、白人至上主義に関する人種差別的信念を含む人類学的調査のために同意を得ずに収蔵したものだった。
2024年2月、博物館は、セブのボルホルン教会の説教壇に飾られていた様々な聖人を描いた19世紀初頭の4枚のパネルを、フィリピン・ユニオン銀行CEOのエドウィン・バウティスタから寄贈された。寄贈のニュースを受け、セブ大司教区や州政府、住民から、このパネルは1980年代に盗難あるいは教区司祭の違法な売買により失われたものだとして、パネルの返還を求める声が上がった。それに対し博物館は、パネルはセブ島とも共有する用意があると表明し、寄贈者はパネルを正当な手段で入手していることと、「倫理的収集への取り組みを強調する」というコメントを付け加えた 。ニュースサイトのラップラーが入手したパネルの寄贈証書の写しには、パネルはボルホルン教会から来たものであるけれども、博物館に永久に保管され展示されるべきだと書かれている。
4月1日、セブ州議会は、パネルを保管した国立博物館その他に対する告発の動議を可決した 。5月8日、博物館理事会はパネルのボルホルン教会への返還に賛成すると裁定し、2025年3月14日に最終決定した。
O-Path目黒大橋
O-Path目黒大橋（オーパスめぐろおおはし）は、東京都目黒区にある大橋ジャンクションを中核とした複合施設である。「O-Path」は、ジャンクションの形状をイメージした「O」と、その屋上につくられた公園の小道を表す「Path」からなる造語である。
O-Path目黒大橋 概要
1990年（平成2年）8月に首都高速中央環状線の計画が決定し、同時に首都高速3号渋谷線と接続する大橋ジャンクションの整備が決定した。ジャンクション建設地は高度に市街化された地域であり、その大半はかつて玉電の大橋車庫だった東急バス大橋営業所の用地であったものの、幹線道路沿いにスーパーマーケットなど商店とマンションが建ち並ぶ上、目黒川沿いなどには戸建て住宅や中低層アパートが散在し、多くの人が生活していた。それがジャンクション建設によって立ち退きせざるを得ない状況となることから、建設により地域分断と衰退が起きることに対する強い不安から、地元住民はこの計画の発表で大きな衝撃を受けることとなった。当初、再開発による周辺地域との一体的整備は計画されていなかったが、地権者や目黒区は、再開発事業の実施が不可欠として強く要望し、ジャンクション建設と東京都施行の再開発事業による一体的整備という前例のない取組みが行われた。
O-Path目黒大橋 概要
この地区では、東京都が行う再開発事業と首都高速道路公団（のちの首都高速道路株式会社）が行う道路事業を一体的に進める「道路事業協働型再開発事業」という新しい事業手法を用いて整備が進められた。この事業手法によって、建設地に以前住んでいた人々が再開発事業によって再び戻ってくることができるようになったことから、建設に関わる用地買収の交渉がスムーズに進み、道路の早期整備につながることとなった。また、再開発事業において立体道路制度を適用するこ とによって高速道路部分も用地として取り込み、住宅、店舗、事務所、図書館等の複合機能が集積する広域生活拠点の整備が可能になった。
再開発により、大橋ジャンクションの他、27階建てのタワーマンション「プリズムタワー」と、住宅の他事務所や店舗、目黒区立大橋図書館や目黒区役所出張所などの公共施設も入る42階建てのタワーマンション「クロスエアタワー」が建設された他、大橋ジャンクションの屋上には目黒天空庭園が整備された。
藤宮るり
藤宮 るり（ふじみや るり、8月10日 - ）は、日本の女性声優。東京都出身。アクセルワン所属。
藤宮るり 人物
声種はメゾソプラノ。
趣味はカラオケ、音楽鑑賞。特技はゆで卵の早剥き。
南波侑里香
南波 侑里香（なんば ゆりか、1995年9月15日 - ）は、滋賀県出身の卓球選手。旧姓名：平 侑里香（たいら ゆりか）。
トップおとめピンポンズ名古屋所属。
Tリーグには、トップおとめピンポンズ名古屋、日本卓球リーグには、愛媛銀行のゴールド選手として参戦している。段級位は6段。
南波侑里香 経歴・人物
滋賀県大津市の生まれ。小学2年から両親の経営する平卓球教室の平クラブで卓球を始め、本庄市立本庄東中学校、正智深谷高等学校を経てDIOジャパンに入社したが、同年同社を退社し、日本卓球リーグ加盟のサンリツに入社。
2020-21シーズンから、Tリーグ木下アビエル神奈川に参戦。
2021年2月、結婚により、「平（たいら）」から「南波（なんば）」に改姓した。
2021年3月末、サンリツを退社。
2021-22シーズンから、Tリーグ日本ペイントマレッツに移籍。
2022-23シーズンから、Tリーグトップおとめピンポンズ名古屋に移籍。
2023年から、日本卓球リーグに愛媛銀行のゴールド選手として参戦している。
南波侑里香 主な戦績
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
2010年
2011年
2012年
2013年
2014年
2015年
2016年
2017年
2018年
2019年
2020年
2021年
2022年
2023年
2024年
2025年
Minisode 2: Thursday's Child
『minisode 2: Thursday's Child』（ミニソード2: サーズデイズ・チャイルド）は、韓国の5人組男性アイドルグループTOMORROW X TOGETHERの韓国での4thミニアルバムである。2022年5月9日にBIGHIT MUSICよりリリースされた。
Minisode 2: Thursday's Child 背景
2022年4月14日、本作のリリースが発表され、YouTubeでティザー映像が公開された。
これまで『THE Dream Chapter』シリーズの『STAR』『MAGIC』『ETERNITY』では「夢を追う少年たちの成長物語」、『THE Chaos Chapter』の『FREEZE』では「急な世界からの襲撃で何もできず凍ってしまった少年のストーリー」、『FIGHT OR ESCAPE』では「世界に立ち向かって戦うか（FIGHT）現実から逃げ出したい（ESCAPE）少年の衝動」が描かれてきたが、4枚目のミニアルバムとなる本作では「もう一つの成長ストーリー」が描かれている。
Minisode 2: Thursday's Child 音楽性
オルタナティブR&Bジャンルの「Opening Sequence」は、初めて迎えた別れの瞬間を映画のオープニングシーケンスに例えた楽曲。
ハードコアヒップホップの「Good Boy Gone Bad」は、純粋だった少年が、永遠のようだった初恋が終わった後、怒りと喪失の感情に包まれる姿を描いた楽曲。
ポップバラードの「Trust Fund Baby」のタイトルは、英訳で「お金持ちの子息」だが、韓国での流行りの言い回しとして富裕層である「金の匙」を表す。『The Chaos Chapter: FIGHT OR ESCAPE』の「LO$ER=LO♡ER」では、お金さえあれば愛を守れると思った少年の想いが歌われているが、この曲は愛を守るのに失敗した少年が、夢も愛も勝ち取る「金の匙」を見て虚脱感を覚えるという内容となっている。曲中の「彼らの人生にはないゲームオーバー」という歌詞は、テヒョンがゲームをしている時に着想を得たといい、お金持ちはいくらでも課金してゲーム（人生）に勝てることを表している。
Minisode 2: Thursday's Child 音楽性
「Lonely Boy (The tattoo on my ring finger)」と「Thursday’s Child Has Far To Go」はグループ初のユニット曲となっている。
コンテンポラリーR&Bジャンルの「Lonely Boy (The tattoo on my ring finger)」は ヨンジュンとヒュニンカイのユニット曲で、初めての別れを経験した少年が、薬指に残ったカップルタトゥーを見ながら感じる感情が描かれている。
「Thursday’s Child Has Far To Go」はスビン、ボムギュ、テヒョンのユニット曲で、別れの悲しみを乗り越え、肯定的な気持ちで新しい道を進もうとする少年の意志が込められている。
Minisode 2: Thursday's Child チャート成績
オリコンによると、5月30日付の「週間アルバムランキング」で15.1万枚を売り上げ、1位を獲得した。前週の初登場7位から順位を上げた。
Billboard JAPANによると初週155,803枚を売り上げ、9月6日付の「Top Albums Sales」で2位を獲得した。
BUNGEE GUM.
BUNGEE GUM.（バンジーガム）は、日本の7人組女性アイドルグループ。2024年7月13日にデビュー。キャッチコピーは「なんでもありのゲームセンター」。
戦っている国へ
『戦っている国へ』（たたかっているくにへ、フランス語: Au pays où se fait la guerre）、アンリ・デュパルクが1869年から1870年にかけて作曲した歌曲（ヘ短調）で、テオフィル・ゴーティエの詩『ロマンス』に作曲された。本作はメゾソプラノ向けに作曲されている。1872年に初演された。なお、『戦争をやっている国へ』や『戦いのある国へ』と表記されることもある。
戦っている国へ 概要
1876年には『亡き人』（L’Absence）と題して演奏され、1880年に現在の題名に改名された。元々は破棄された未完のオペラ『ルサルカ』の楽曲の一部として作曲されたが、オペラが破棄されたため、現在の歌曲に転用されている。1876年の作曲者自身により管弦楽伴奏版が作曲され、1891年から1893年にかけて管弦楽伴奏版の最終改訂がなされている。
スティーブンスによれば「本作は個性が際立って目につく作品であり、これは詩の表す淋しい不安な期待の心象、つまり、恋人が他国で離れて戦っている少女の不安を、素朴だが強烈な表現で、見事に表している」。
井上さつきによれば「デュパルクは『悲しき歌』（1868年）を皮切りに、1884年までに作曲された17曲のメロディによって、後世に大きな影響を与えている。その作風は、ガブリエル・フォーレの抑制とは異なる、表現の強さがある」。デュパルクの業績は大変個性的なものであったのである。
なお、デュパルク以後のフランス近代歌曲では、ピアノは単なる歌の伴奏ではなく、歌と互角に対峙する存在となる。両者はそれぞれの個性を持ち、対話を交わし、応答し合うようになるのである。
戦っている国へ 楽曲
デュパルクのスタイルのある要素は、師匠のセザール・フランクから受継がれた半音階の多い構成や深みのある表現こうしたことと結合して、大変個性的なメロディの才能、作曲するために選んだ詩の意味や精神を大変多感に映し出すという音楽的直感があった。
本作はAA´BAの形にまとめられており、冒頭の中世の雰囲気を伝えるテーマがこの比較的長い曲を統一している。A´はAの変化したもので幾分軽快に歌われ、ピアノの音の流れが魅力的である。心の不安な気持ちを伝えるピアノの怪しげに震える音と共に、Bがややオペラ風に始まり、すぐに先のテーマがピアノに淋しく現れると、曲はすぐに平静さを取り戻すが、これは彼女が夫の帰りをいつも待ち焦がれていながら、その期待が裏切られるのに慣れてしまったことを表しているかのようである。最後はAが高潮して歌われ、留守を預かる妻の切なく健気な思いを描き出す。
顆粒細胞
顆粒細胞（かりゅうさいぼう、英: Granule cell）は、非常に小さな細胞体を持つ神経細胞（ニューロン）の総称である。 顆粒細胞は、小脳の顆粒層、海馬の歯状回、背側蝸牛核の表層、嗅球、大脳皮質に存在する。
小脳顆粒細胞は、ヒトの脳に存在する神経細胞の大多数を占めている。 小脳顆粒細胞は、橋核を起点とし、苔状線維を通して興奮性の入力を受け取る。
小脳顆粒細胞は、プルキンエ層を通って分子層へ投射し、そこでプルキンエ細胞の樹状突起弓を通って広がる平行線維へと枝分かれしている。 これらの平行線維は、グルタミン酸を神経伝達物質として、プルキンエ細胞の中間樹状突起と遠位樹状突起上に何千もの興奮性顆粒細胞-プルキンエ細胞シナプスを形成する。
大脳皮質の第IV層の顆粒細胞は視床からの入力を受け、大脳皮質の顆粒上層II-IIIと顆粒下層にも投射している。
顆粒細胞 構造
顆粒細胞は、脳領域によって機能的にも解剖学的にも異なる特徴を持っており、共通点はその細胞体の小ささのみである。 例えば、嗅球の顆粒細胞はGABA作動性で軸索を持たないが、歯状回の顆粒細胞はグルタミン酸作動性の投射軸索を持つ。 また、これら2種類の顆粒細胞は、成体神経新生を起こす唯一の主要な神経細胞群であるが、小脳顆粒細胞や皮質顆粒細胞はそうではない。 顆粒細胞は（嗅球のものを除いて）、樹状突起、細胞体、軸索からなる典型的な神経細胞の構造を持っている。
樹状突起： 各顆粒細胞には3～4本のずんぐりした樹状突起があり、その末端は爪状になっている。 それぞれの樹状突起の長さは約15μmである。
細胞体：顆粒細胞はすべて、直径約10μmの小さな細胞体を持つ。
軸索：各顆粒細胞は一つの軸索を持ち、プルキンエ細胞の樹状突起へ接続する。軸索の直径は1/2マイクロメートルと非常に細い。
シナプス：100-300,000個の顆粒細胞軸索が1個のプルキンエ細胞にシナプスを形成する。
顆粒細胞 構造
顆粒細胞間にギャップ結合が存在することで、複数のニューロンが互いに結合し、複数の細胞が同期して活動することが可能になり、顆粒細胞の発達に必要なシグナル伝達機能が起こる。
小脳菱形唇によって作られる顆粒細胞は、小脳皮質の顆粒細胞層に存在し、小さくて数が多い。 これらの顆粒細胞は、非常に小さな細胞体と、爪状の終端を持つ短い樹状突起を特徴とする。また透過型電子顕微鏡で見ると、細胞質の薄い縁に囲まれた濃い色の核が見受けられる。 軸索は分子層まで達し、そこで分裂して平行線維を形成する。
歯状回の主要な細胞型は顆粒細胞である。 歯状回顆粒細胞は、幅約10μm、高さ18μmの楕円形の細胞体を持つ。
これらの顆粒細胞は、全体的に円錐形で刺々しい特徴的な形状を持つ先端樹状突起ツリーを持つ。樹状突起の枝は分子層全体に伸びており、ツリーの最も遠い先端は海馬溝か脳室表面で終わる。顆粒細胞は歯状回の顆粒細胞層に密に詰まっている。
顆粒細胞 構造
背側蝸牛神経核の顆粒細胞は小さなニューロンで、2、3本の短い樹状突起を持ち、末端が拡張した数本の枝を出す。 樹状突起は短く、爪のような末端を持ち、小脳顆粒細胞と同じように、苔状線維を受け取る糸球体を形成する。その軸索は背側蝸牛神経核の分子層に投射され、そこで小脳顆粒細胞に似た平行線維を形成する。背側蝸牛顆粒細胞は小さな興奮性介在ニューロンで、小脳顆粒細胞と発生学的にも関連性があり、似た形態を持つ。
脊椎動物の嗅球の主な内在性顆粒細胞には軸索がない（副神経細胞も同様）。これらの細胞はそれぞれ、短い中心樹状突起と、顆粒細胞層に広がり僧帽細胞体層に伸びる一本の長い先端樹状突起を持つ。 これら樹状突起枝は嗅覚路の、樹状突起の外側の網状層内で終端する。哺乳類の嗅球では、顆粒細胞は大きなスパインの存在により、シナプス入力と出力の両方を処理できる。
顆粒細胞 機能
小脳顆粒細胞は、橋核に由来する3、4本の苔状線維から興奮性入力を受ける。 苔状線維は顆粒細胞に興奮性の接続を行い、これにより顆粒細胞は活動電位を発火させる。
小脳顆粒細胞の軸索は分裂して平行線維となり、プルキンエ細胞と興奮性接続を行う。 顆粒細胞軸索シナプスの大部分は平行線維上に存在する。
平行線維はプルキンエ層を通って分子層に送られ、そこで枝分かれし、プルキンエ細胞の樹状突起アーバーを通って広がる。 これらの平行線維はプルキンエ細胞の樹状突起上に何千もの興奮性顆粒細胞-プルキンエ細胞シナプスを形成する。
グルタミン酸の放出により、この接続は興奮性になる。
同じ顆粒細胞からの平行線維と上行軸索シナプスは同期して発火し、その結果、興奮性信号が生じる。 小脳皮質には様々な抑制性ニューロン（介在ニューロン）が存在する。 小脳皮質に存在する唯一の興奮性ニューロンは顆粒細胞である。
平行線維とプルキンエ細胞間のシナプス可塑性は、運動学習に重要であると考えられている。小脳回路の機能は顆粒層の活動に完全に依存おり、顆粒細胞の機能が小脳全体の機能を決定すると言っても過言ではない。
顆粒細胞の樹状突起はまた、サンティアゴ・ラモン・イ・カハルが苔状線維 と呼んだ、特徴的な無髄軸索ともシナプス結合している。苔状線維とゴルジ細胞はともに顆粒細胞とシナプス結合している。 これらの細胞は共に糸球体を形成する。
顆粒細胞 機能
顆粒細胞はフィードフォワード抑制を担う。顆粒細胞はプルキンエ細胞を興奮させるが、逆にプルキンエ細胞を抑制するGABA作動性介在ニューロンも興奮させる。
反対に、顆粒細胞はフィードバック抑制も受ける。ゴルジ細胞は顆粒細胞から興奮性の刺激を受け、今度は抑制性のシグナルを顆粒細胞に送り返す。
苔状線維の入力コードは、顆粒細胞間のシナプス伝達中に保存されることから、神経支配は受け取った入力に特異的であることが示唆される。顆粒細胞は苔状線維からの信号をただ中継しているのではなく、時空間領域で必要とされる様々な複雑な変換を行っている。
各顆粒細胞は2つの異なる苔状線維入力から入力を受ける。 すなわち、顆粒細胞は同じ苔状線維から複数の入力を受け取るものの、実質的には2つの異なる場所からの入力を受け取る。
顆粒細胞に信号を送る苔状線維の違いは、顆粒細胞がプルキンエ細胞に翻訳する情報の種類に直接影響する。 この翻訳された情報の信頼性は、顆粒細胞のシナプス活動の信頼性と、受ける入力の性質に依存する。顆粒細胞が苔状線維から受け取る信号は、苔状線維そのものの機能に依存する。 したがって、顆粒細胞は異なる苔状線維からの情報を統合し、新しい活動パターンを生み出すことができる。
顆粒細胞 機能
苔状線維入力のパターンが異なれば、顆粒細胞の活動パターンにも変化が生じ、生じた活動パターンは登上線維入力によって伝達される教師信号によって変調され得る。 デビッド・マーとジェームズ・アルバスは、小脳は適応フィルターとして働き、感覚入力の性質に基づいて運動行動を変化させることを示唆した。
1つのプルキンエ細胞に複数（～20万個）の顆粒細胞がシナプスしているため、各平行繊維の作用は、登上繊維入力からの「教師信号」に反応して変化することができる。
小脳顆粒細胞
デビッド・マーは、顆粒細胞は苔状線維の入力の「組み合わせ」をコード化していると示唆した。 顆粒細胞が発火するためには、複数の苔状線維から活動電位を受け取る必要がある。 複数の入力を組み合わせることで、苔状線維入力が1本である場合よりも、小脳は入力パターンをより正確に区別できるようになる。小脳顆粒細胞はまた、脳内に存在するGABAの環境レベルと連動して、睡眠をコントロールする緊張性伝導を指揮する役割を担っている。
歯状回顆粒細胞
顆粒細胞 機能
海馬から歯状回ニューロンが失われると、空間記憶に障害が生じる。 そのため、歯状顆粒細胞は空間記憶やエピソード記憶の形成に機能していると考えられている。未熟な歯状顆粒細胞と成熟した歯状顆粒細胞は、記憶機能において異なる役割を担っている。 成体で生まれた顆粒細胞はパターンの分離に寄与し、古い顆粒細胞は迅速なパターンの完成に寄与すると考えられている。
背側蝸牛顆粒細胞
一次聴覚野の錐体細胞は蝸牛核に直接投射する。 これは音響性驚愕反射において重要であり、錐体細胞は二次性方向反射を調節し、顆粒細胞入力は適切な方向付けを決定する。これは、顆粒細胞が受け取る信号に、頭部の位置に関する情報が含まれていることに起因する。 背側蝸牛神経核の顆粒細胞は、環境中の音の知覚と反応に関わっている。
嗅球顆粒細胞
顆粒細胞は、嗅球内で最も一般的なGABA作動性細胞である。これらの顆粒細胞が発生させる抑制性信号は、嗅球の出力を形成する上で重要な役割を果たしている。GABA作動性顆粒細胞が受け取る興奮性入力には2種類あり、AMPA受容体によって活性化されるものと、NMDA受容体によって活性化されるものがある。 これにより顆粒細胞は、嗅球における感覚入力の処理を制御することができる。嗅球は鼻から脳に匂いの情報を伝えるが、嗅球の顆粒細胞は、香りと結びついた記憶の形成にも重要であることがわかっている。
顆粒細胞 機能
カルシウム
カルシウム動態は、膜電位の変化、シナプス可塑性、アポトーシス、遺伝子転写の制御など、顆粒細胞の複数の機能に不可欠である。嗅球顆粒細胞スパインのシナプス前およびシナプス後の機能を制御するカルシウム信号の性質は、ほとんどわかっていない。
一酸化窒素
顆粒細胞には、一酸化窒素合成酵素のニューロンアイソフォームが高レベルで存在する。 この酵素はカルシウムの存在に依存しており、一酸化窒素（NO）の産生を担っている。 この神経伝達物質は、異なる顆粒細胞の分化を促進する顆粒細胞前駆体増殖の負の制御因子である。 一酸化窒素は顆粒細胞とグリア細胞の相互作用を制御し、顆粒細胞を損傷から守るために不可欠である。また一酸化窒素は神経可塑性と運動学習にも関与している。
顆粒細胞 病気
TrkBは歯状回顆粒細胞の正常なシナプス結合の維持に関与している。 TrkBはまた、顆粒細胞の特異的な形態を制御しており、そのため神経細胞の発達、神経細胞の可塑性、学習、てんかんの発症を制御する上で重要であるとされる。TrkBによる顆粒細胞の制御は、記憶障害や辺縁てんかんの予防に重要である。 これは、歯状回顆粒細胞が健常時と疾患時の嗅内-海馬回路の機能において重要な役割を果たしているためである。 歯状回顆粒細胞は、正常な学習と記憶に必要な構造である海馬への情報の流れを調節する位置にある。
てんかんとうつ病においては、成体で生まれた海馬顆粒細胞の産生に障害がみられる。てんかんは、疾患の初期には新しい細胞の産生が（統合に異常がある状態で）増加し、疾患の後期には産生が減少する。てんかんの発症過程における成体発生細胞の異常な統合は、過剰な興奮性活動が海馬錐体細胞に到達するのを防ぐ歯状回の能力を損ない、それによっててんかん発作を促進している可能性がある。てんかん発作の長時間持続は歯状回顆粒細胞の神経新生を刺激する。 これらの新しく生まれた歯状回顆粒細胞は、てんかん形成に関連した海馬ネットワークの可塑性をもたらす異常な結合をもたらす可能性がある。
顆粒細胞 病気
アルツハイマー病患者は顆粒細胞の樹状突起が短い。 さらに、アルツハイマー病でない患者と比べて、樹状突起の枝分かれが少なく、棘も少なかった。しかし、顆粒細胞の樹状突起は老人斑に必ずしも関係するわけではなく、老人斑が歯状顆粒細胞に直接的な影響を与えることもない。この歯状顆粒細胞の特異的な神経原線維変化は、アルツハイマー病、レビー小体型認知症、進行性核上性麻痺の患者にみられる。
ドンキーコング バナンザ
『ドンキーコング バナンザ』（英: Donkey Kong Bananza）は、任天堂より2025年7月17日に発売されたNintendo Switch 2専用ゲームソフトである。
『ドンキーコング64』以来26年ぶりとなる3Dアクションゲームのシリーズ完全新作である本作は、ドンキーコングと子供の姿のポリーンの2人が主人公であり、2人の地底探索が主題となっている。
ドンキーコング バナンザ ゲーム内容
本作の操作体系はパンチが前・上・下の三方向に割り振られていることが特徴である。また、地面や壁には「硬さ」という概念があり、ただ単に殴るだけでは壊せない場合もある。また、壁をこわし続けた結果ステージの外に落下してゲームオーバーになることもあり、その場合は最寄りのチェックポイントから再開される。
その階層が抱えている問題を解決し、敵陣営である「ヴォイドカンパニー」からの刺客を倒す（またはその関係者と直接対決を制する）ことで次の階層へ進めるようになっている。また、本作にはストーリー進行上必要なクエスト以外にも、ドンキーコングの強化に役立つサブクエスト「遺跡チャレンジ」も用意されている。さらにメインシナリオを進めると、ポリーンの歌によってドンキーコングが短時間様々な姿に変身する「バナンザ変身」が解放される。
「おすそわけ」による協力プレイでは、1Pがドンキーコング、2Pがポリーンに割り振られる。うち、後者は声の塊によって攻撃する仕組みが取られている。
なお、本編では通常のモードとは別に、目的地までの案内機能などが追加された「おたすけモード」もある。
また、本編とは別に、Joy-Con2のマウス機能を用いた「DKアーティスト」というモードも収録されている。
2025年9月12日には、有料追加コンテンツである『DKアイランド＆エメラルドラッシュ』が公開された（後述）。
ドンキーコング バナンザ ストーリー
或る日、「黄金のバナナ」と噂される「バナモンド」が見つかったという噂を聞き付けたドンキーコングはバナモンドを目指して、鉱山地帯であるインゴス島を訪れる。ドンキーが地中から発見された沢山のバナモンドに夢中になっていた矢先、バナモンドの力を利用しようと企むヴォイドカンパニーの襲撃に遭う。その後、ドンキーは沈んだインゴス島の中で喋る謎の岩と出会い、岩と共に地下100階にある「貯水湖の階層」へと到着する。そこで出会ったコング長老からドンキーは伝説の力である「バナンザ」を習得。力の習得と同時に喋る岩の封印が解け、岩に封印されていた人間の少女・ポリーンと出会う。その後、コング長老から「どんな願いも叶う」とされるバナルートの存在を教えてもらい、ドンキーはバナナの収集、ポリーンは地上への帰還を希望していたこともあり、二人はともに願いを叶えるために星の中心を目指す。
ドンキーコング バナンザ 登場キャラクター
担当声優は日本語版でのもの。
ドンキーコング
声 - 武田幸史
本作の主人公。バナナを求めて地下世界を冒険する。温厚で能天気な性格で相変わらずバナナに目がない。現在もキャンディーと付き合っているらしい。
デザインは『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』の時に近く、声優も日本語版と同じ武田が演じているが台詞はほとんどない。
本作では体色やネクタイ、衣装を変えることが可能（ネクタイと衣装によって性能が変わる）。
ポリーン
声 - イブ優里安 / ジェニー・キッド（歌）
今回のヒロインである13歳の少女。ドンキーを「DK」と呼ぶ（ネクタイに書かれたイニシャルから）。
歌うのが好きだが、人前で歌うのが苦手。
故郷で立派な歌手になるのが夢。とある力によってヴォイドコングたちに狙われ、石に閉じ込められたが解放され、以降、バナルートの力で故郷に帰るためにドンキーと行動を共にする。
本作唯一のフルボイスで、日本のイブのほか8人の声優が参加し、それぞれの言語に対応している。
ドンキー同様、衣装を変えることが可能で、こちらは衣装によりドンキーの性能を向上させることができる。
各種族の集落にいる巨大な姿の長老。本業を引退してDJを嗜んでいる。ターンテーブル型の石板を取り返すことで、各種族のバナンザ変身の力を授けてくれる。
ドンキーコング バナンザ 登場キャラクター
コング長老
声 - 髙階俊嗣
シマウマ長老
声 - 田久保修平
ダチョウ長老
声 - ならはしみき
ゾウ長老
声 - 岡本嘉子
ヘビ長老
声 - 一条和矢
本作の主たる敵勢力。「地上最強の採掘会社」として知られる。他勢力を排除するためペグやガチガチでシンクホールなどの進路を塞ぎ、大型戦闘兵を配して各地で災害を巻き起こしている。
ヴォイドコング
声 - 林勇
ヴォイドカンパニーの社長。本作の黒幕で、星の中心を目指している。かなりせっかちな性格で、部下に仕事を任せていられず率先して行動する。
本編ではキングクルールに吹き飛ばされた後は行方不明となるが、エンディング後にグランピーコングに救助されるも悪態をついて逃げ出したという話をポッピーコングから聞くことが出来る。
その後、追加コンテンツ『DKアイランド＆エメラルドラッシュ』で再登場。ドンキーの故郷であるDKアイランドに現れ、「エメラルド」を集めて一攫千金を狙わないかとドンキーとポリーンに持ちかける。
グランピーコング
声 - 林大地
ヴォイドカンパニーの社員。ツルハシで兵器を作るのが得意で、大型戦闘兵を差し向けたり、自ら兵器を操縦して戦う。
エンディング後にはポッピーコングと共に建設会社を立ち上げており、建設費としてゴールドを払うことで一部の階層で壊れた施設や設備などを修理・修繕する。
ドンキーコング バナンザ 登場キャラクター
ポッピーコング
声 - 生天目仁美
ヴォイドの美人秘書。常に単独行動をしているためその素顔を誰も知らない。戦闘時はステルス香水で透明化して戦う。
エンディング後にはグランピーコングと共に建設会社を立ち上げている。
ディディーコング
声 - 鈴木勝美
ドンキーの親友兼相棒。本作はドンキーと行動せず、ランビによるレースを経営している。
ディクシーコング
声 - 笹島かほる
ディディーのガールフレンド。今回は冒険には参加せず、ランビによるレースを経営しており、かつてドンキーを助けたことをポリーンに話していた。
クランキーコング
声 - 長嶝高士
ドンキーコングの家族。ランビとともにとある人物を探しているらしい。
ストーリー最終盤に登場する主にワニで構成された"バナナ泥棒団"と称される集団。DKやヴォイドカンパニーよりも前に星の中心へ向かっていたが、封印されて身動きが取れなくなっていた。
キングクルール
声 - 最上嗣生
クレムリン軍団の頭目。ドンキーコングシリーズでは『ドンキーコング ジャングルクライマー』以来、18年ぶりに登場した。本作の真のラストボスで、星の中心にあるバナルートを目指す途中で金色の腹だけ露出した状態で封印されていた。
ドンキーコング バナンザ 登場キャラクター
クリッター
クラップトラップ
カブーン
ジンガー
ネッキー
アーミー
最下層「星の中心」に登場するクレムリン軍団の構成員。ヴォイドカンパニーの戦闘兵のような姿になっている。倒した際の断末魔には『スーパードンキーコング』シリーズで使われたものと同じ効果音が使用されている。
コングバナンザ
必ず最初に変身するバナンザ変身で巨大なゴリラに変身する。カラーは赤色。パンチの威力も上がり、チャージすることで強烈な一撃をお見舞いできる。
シマウマバナンザ
シマウマに変身。カラーは青色。早く走ることができ、崩れる橋や水の上も走ることが可能。ダッシュの勢いで敵にダメージも与える。
ダチョウバナンザ
ダチョウに変身。カラーは桃色。空中を少しだけ飛べるほか、上空からタマゴ爆弾を落として攻撃が可能。
ゾウバナンザ
ゾウに変身。カラーは紫色。鼻で岩やマグマを吸い込み、さらに吸い込んだ物を取り出して敵にぶつけることが可能。
ヘビバナンザ
ヘビに変身。カラーは緑色。下半身がヘビの尻尾になり、尻尾のバネで高くジャンプする。また、へびにらみで相手の動きを止めることも。
ドンキーコング バナンザ 舞台
本作は鉱山島から繋がる地下世界が舞台となる。階層間はシンクホールと呼ばれる大地の大穴で繋がっている。ワープドラでイーレベータを呼び出すことで、行ったことのある階層のワープドラへワープできる。
インゴス島(B10)
バナモンドの鉱山がある島。ここでバナモンドが発見されたところから物語が始まる。
貯水湖の階層(B100)
大きな貯水湖が特徴的な階層。ジャンク漁師をしているサルの集落があり、コング長老が暮らしている。
丘の階層(B200)
ワレルヤの民の集落がある。
荒野の階層(B300)
バナモンドの製造工場で構成されている階層。トロッコに乗りつぎながら移動する。
分岐点の階層(B400)
ここからのシンクホールが2つに分かれており、氷河と原生林へと分岐していく。
氷河の階層(B500)
寒冷な階層。シマウマの集落がある。
原生林の階層(B600)
ジャングルの階層。ダチョウ族が切り盛りするタマゴホテルがある。アブラカジャブラの影響で下層は毒とイバラが充満している。
合流点の階層(B700)
初めて来た際にはヴォイドの封印が左右に分かれる形で施されており、封印を解くには氷河と原生林をそれぞれクリアする必要がある。奥ではヴォイドカンパニーが待ち受けており、ヴォイドコングとの初戦闘となる。
ドンキーコング バナンザ 舞台
リゾートの階層(B800)
海に浮かぶ島々からなる階層。ロケット石を駆使してのアクションがあるものの、難易度は低め。
暴風の階層(B900)
暴風と雷に見舞われている階層。気象予報士のゾウ族の集落がある。天候を司る司鳥ウェザードが生息している。
投棄場の階層(B1000)
様々なジャンク品が深い竪穴に埋もれている。下層にはイーレ族の集落・トラシュトピアがある。
レース場の階層(B1100)
元々は何もない階層だったが、飛ばされてきたディディーとディクシーが整備してレース場を経営している。
砂漠の階層(B1200)
暗い洞窟と白砂漠の階層。人工太陽の原料であるヒカリ石が多く産出し、ヘビ族はこれらを切り出して様々な芸術作品に加工している。
音の階層(B1300)
近未来的な階層。先進的な技術で作られた牢屋とディスコホールからなる。
食品工場の階層(B1400)
産出するバナモンドを用いた食品工場と遊園地の階層。下層はバックヤードになっている。マッキーマックの影響でバイ菌が繁殖している。
ドンキーコング バナンザ 舞台
立入禁止の階層(B1500)
空中に浮いた浮島からなる階層。投擲物の軌跡に生成されるキセキ石で渡っていく。ワレルヤの集落もあるが、閉鎖的な気質。
星の中心(B1600)
バナルートがある最下層。いくつかの浮島をトロッコで渡っていく。クレムリンがあちこちにいるほか、ここを故郷とする片言なワレルヤが2つの集落で暮らす。
都帀の国 ニュードンク・シティ
『スーパーマリオ オデッセイ』以来で登場する最上層で、ポリーンの故郷。キングクルールがこの都市の国でバナルートを支配しドンキーとポリーンの前に立ちふさがる。
DKアイランド(1F)
追加コンテンツで登場。本作では未登場であったドンキーコングの故郷。ディディー、ディクシー、クランキーのほか、本編では未登場であったアニマルフレンドのスコークスが登場する。島の外では廃船となった「キングクルールのふね」が停泊している。
ドンキーコング バナンザ 開発
本作が誕生したきっかけは、『ドンキーコングジャングルビート』のディレクターだった小泉歓晃が、3Dマリオを制作してきたチームにドンキーコングの3Dゲームの新作の話を持ち掛けたことである。宮本茂が手掛けたアーケードゲーム『ドンキーコング』や、レア社との共同開発であるスーパーファミコン用ソフト『スーパードンキーコング』シリーズはいずれもその当時のゲームに革新をもたらしたことから、本作もそのような革新をもたらすことを目標に据えられた。
『スーパーマリオ オデッセイ』（以下：『オデッセイ』）でディレクターを務めた元倉健太は、本作においてプロデューサーを務めた。
本作のディレクターは二人おり、そのうちのひとりは『スーパーマリオギャラクシー2』以降の3Dマリオ作品にかかわってきた田中航が務めた。もう一人のディレクターはスクウェア・エニックスの子会社Luminous Productionsの元社員である高橋和也が務めた。
また、『スーパーマリオギャラクシー』シリーズでキャラクターデザインなどを担当した渡辺大介がアートディレクターを務めた。さらに、『オデッセイ』の音楽制作全般を取りまとめていた久保直人が本作のサウンドディレクターを務めると同時に、一部楽曲の制作も行った。
ドンキーコング バナンザ 開発
開発チームは3Dマリオをはじめとする作品群の開発を通じて3Dアクションゲームのノウハウを蓄積していたものの、ドンキーコングの本質をより深く知る必要があると判断し、シリーズ作品にかかわったことのある宮本と小泉に話を聞きに行った。宮本からはハンドスラップや息を吹く動きなどを重視していたことを聞き出せた。一方、『ドンキーコング ジャングルビート』にもかかわっていた小泉は、マリオとの違いとして腕の大きさを挙げており、開発チームは力強さを重視していると受け取った。そして、彼らはドンキーコングというキャラクターの魅力をしっかり伝えつつも、3Dマリオの開発経験を応用する方針を立て、破壊をコンセプトに据えた。
ドンキーコング バナンザ 開発
本作のコンセプトである「破壊」については、「もしすべての地形をこわせたら」というテーマの技術検証が『オデッセイ』発売直後の時点から続けられていた
。この時点では、同作のボスキャラクターである「アッチーニャ神」のプログラムを担当した者が、その巨大な手をクリボーに取り付けて地形を破壊したり、はぎ取って武器にするといった動作を検証しており、その手ごたえの良さから、「破壊」をゲームの要として使えそうだと田中は述懐している。そこからさらにアクションを重ねて次の展開へとつなぐゲームを作るべく、早い段階でボクセルの採用に決まった。ボクセルを採用することにより、地形の見た目や性質を各々のボクセルに設定できるという利点があった。ただし、この時点でボクセルを開発するための環境が普及していなかったため、まずはデータの作り方から検討することとなった。その後、ボクセル用の開発ツールが完成したことで、「マテリアル」と呼ばれる特徴のデータをボクセルを付与して地形を作ってすぐにゲーム画面上で試せるようになり、検証時間が大幅に削減された。
破壊の手ごたえに説得力を持たせるため、ボクセルの導入はシステム内部にとどめ、視覚面においてはそれを意識させない絵作りが心掛けられた。
ドンキーコング バナンザ 開発
当初はNintendo Switch用ソフトとして開発されていたものの、ボクセルを取り入れたことで仕様上の限界を迎えたため、2021年ごろにNintendo Switch2へ移行した。
意図しない方法により、ストーリーが進む行為、いわゆる「シーケンスブレイク」について、通常は開発の段階で制限することが多い。しかし、本作は破壊がテーマということもあり、任天堂は「とにかく自由に遊んでほしい」という思いから、この行為を容認している。
本作のコンセプトが「破壊」に据えられたことにより、必然的に下へ向かうレベルデザインとなった。また、一般的なゲームのレベルデザインにおいては開発者がメインルートを設定しそこから導線を引く形式をとるが、本作の場合はその導線を破壊できるように設計された。これに関連して、プレイヤーが迷子にならないよう注意が払われた。
地下世界のレベルデザインにおいては、まず階層ごとにテーマを設定したうえでボクセルを用いた特徴的なシステムを構築した。加えて、「マテリアル」を前提とした階層の設計も行われた。
ドンキーコング バナンザ 開発
渡辺は新たな階層に着くたびに驚きを感じてほしいという想いから、階層ごとにバリエーションが出るよう、世界全体のバランスを見ながら、階層の特徴をコンセプトアートに落とし込んだと発売前のインタビューの中で明かしている。コンセプトアートの中にはアーケード版『ドンキーコング』のような都会的なものもあり、そのことについて元倉は宮本がアーケード版のイメージとしてニューヨークを想定していたとインタビューの中で話している。また、同作に出てくるピンクの鉄骨と水色の梯子はニューヨークのネオンサインに由来しており、これらの色合いは本作の象徴的なカラリングとしてアート全般に取り入れられた。
作品によって設定が違っていた分、ドンキーコングというキャラクターに対する印象が人によって異なっていたため、デザインに際しては、ドンキーコングらしさを強調する方針が立てられた。同様の理由から、過去にドンキーコングのイラストを描いていた者たちにもヒアリングが行われ、デザイン上の注意点などが共有された。
ドンキーコング バナンザ 開発
3Dアクションゲームにおいてはプレイヤーがキャラクターの後姿を目にすることが多いため、動いた時の後姿にも注意が払われた。ドンキーコングの場合、単に3D化しただけでは単調になるため、毛の量を増やしたり、ズボンをはかせるなどの工夫が施された。これに伴い、2023年公開の映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』などの別作品におけるデザインの基準となる、「基本のキャラクターデザイン」が一新された。
ドンキーコング バナンザ 開発
破壊で遊びの構築がある程度できたところ、元倉はドンキーコングとバナナの関係以外にもプレイヤーが共感できる要素が欲しいと考え、アーケード版などにも登場したポリーンの登場を考えていた。ポリーンの登場を検討した時点ではシステムへの落とし込みができていなかったものの、バナンザ変身の仕様ができたことで彼女の歌と結び付けられる形でシステムへの落とし込みが成功した。また、彼女を通じて自身の気持ちや世界観をプレイヤーに伝えることができるほか、歌によって封印を解くなどといった多様な遊びの機能の導入にもつながった。さらに、キャラクターの動機づけにおいても、彼女の存在によって敵対組織であるヴォイドカンパニーとの対比がうまくいった。一度はポリーンを成人女性として登場させることも考えられたが、少女の方がドンキーコングの大きさと釣り合うことに加え、本作で初めて『ドンキーコング』を遊ぶ者も多く、キャラクターとしてなじませたいとう判断から、最終的には13歳の少女として設定された。高橋和也は、13歳という年齢は葛藤や悩みを抱えたり、将来の夢について考えだす年齢であり、物語の中で描くにしてもちょうどよいと「Nintendo Dream」とのインタビューの中で語っている。