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関戸吉信 生涯
明応7年（1498年）正月、道一が自刃し、狩野氏が宗瑞に臣従したことで、宗瑞は中伊豆の攻略に成功した。その後同年8月に、宗瑞は吉道を攻略するため、軍勢を派遣したとされる。『北条五代記』にはこの時の様子の記述が記されている。宗瑞は500の兵を連れて清水浦から大舟10隻に乗って出発し、松崎・仁科・田子・安良里の港に上陸した。これを見た村人たちは恐れおののいて深根城に逃走し、深根城に籠城した人数が1000人に上った。しかし、この時、風病にかかっていた村人が多く取り残されており、宗瑞は医者に命じてその村人を治療し回復させた。その後、これを知った各地の侍が味方としてはせ参じて2000に軍勢が膨れ上がり、7日後に一気に深根城を攻めて落城させた。宗瑞は吉信父子5人を討ち、敗残兵を追討したうえで、1000余の首を城の周りにかけておいたことで国中の敵対していた諸侍が降伏し、伊豆一国の統一に成功したという。また、吉信は深根城から逃走し、途中の梨本で自刃したともされている。現在、河津町梨本には関戸吉信の墓があり、宝篋印塔が安置されている。
関戸吉信 生涯
歴史学者の家永遵嗣はこの戦いの前に静岡県の南海トラフを震源とするマグニチュード8.2~8.4の巨大地震が起こったと説いている。実際に、宗瑞にいち早く臣従していた江梨の鈴木氏開基の寺・航浦院の「航浦院縁起」に津波が発生したことが記されている。また、家永氏は上記の「風病」というのはこの津波の被災者であると推測している。また、この地震で多くの港が津波の被害にあっていたが、清水浦の港は前面に三保半島があるため被害が少なく、船を出すことができたとも推測している。さらに、宗瑞はこの地震により、南伊豆が動揺している隙をついて深根城を攻略し、伊豆を平定したと考えられる。
関戸吉信の存在とその名について江戸時代初期の他の軍記物と比べ比較的信憑性が高い軍記物である『異本小田原記』ではそもそも存在が書かれておらず、狩野氏が降伏したことで伊豆が統一されたとしている。その後に作られた『北条記』で関戸播磨守という名で出てくるのが初見である。さらに後の『北条五代記』では吉信という名があてられている。
ウィル・クライン
ウィリアム・ブーン・クライン（William Boone Klein, 1999年11月28日 - ）は、アメリカ合衆国インディアナ州ブルーミントン出身のプロ野球選手（投手）。右投右打。MLBのロサンゼルス・ドジャース所属。
ウィル・クライン 経歴
2020年のMLBドラフト5巡目（全体135位）でカンザスシティ・ロイヤルズから指名されプロ入り。契約金は20万ドル。
2021年に傘下のA＋級クアッドシティズ・リバーバンディッツでプロデビューした。
2023年はAA級、AAA級オマハ・ストームチェイサーズの2チーム合計で49試合に登板して1勝5敗、防御率4.93、95奪三振を記録し、シーズン途中にはオールスター・フューチャーズゲームに選出された。オフにルール・ファイブ・ドラフトでの流出を防ぐために40人枠に登録された。
2024年はAAA級オマハで開幕を迎え、4月25日に初めてメジャーへ昇格。28日にメジャーデビューした。
2024年にルーカス・アーセグとのトレードで、メイソン・バーネット、ジャレッド・ディッキーと共にオークランド・アスレチックスへ移籍した。移籍後は3試合に登板したが、12⁄3回で5失点と不振だった。オフの2025年1月17日にホセ・ルクラークの加入に伴いDFAとなった。
2025年1月21日にインターナショナル・ボーナスプールとのトレードで、シアトル・マリナーズへ移籍した。同年は傘下のAAA級タコマ・レイニアーズで開幕を迎えたが、22試合に登板して防御率7.17と不振で、5月31日にDFAとなった。
2025年6月2日にジョー・ジャッケスとのトレードで、ロサンゼルス・ドジャースへ移籍した。
FRUITS ZIPPER 月足天音「あまねきのねえ、聞いて?」 (仮)
『FRUITS ZIPPER 月足天音「あまねきのねえ、聞いて?』(仮)』(フルーツジッパー つきあしあまね あまねきのねえ、きいて? かっこかり)は、RKBラジオ制作のラジオ番組。FRUITS ZIPPERの月足天音の冠番組。愛称は「あまらじ」。
FRUITS ZIPPER 月足天音「あまねきのねえ、聞いて?」 (仮) 概要
福岡県柳川市出身のFRUITS ZIPPERの月足天音が、同じくKAWAII LAB.に所属しているCANDY TUNEの福岡市出身の村川緋杏、北九州市出身の立花琴未と共にメインパーソナリティを務める番組。月足がラジオでメインパーソナリティを務めるのはHKT48所属時から含めて初となる。
RKBラジオでは、radikoや番組表では、アイドル番組放送枠「GIRLS☆PUNCH」の番組となっており、「GIRLS☆PUNCH」としては当番組がスタートしたことにより、2017年9月以来となる月曜日から金曜日まで放送される帯番組となった。
番組タイトルは月足と同じFRUITS ZIPPERのメンバーである真中まなが考案したもので、月足の愛称「あまねき」と「ねえ、聞いて（ねえき）」がかかっており、「(仮)」は番組開始時はまだ番組タイトルの変更の可能性も示唆していたが、2025年6月6日放送回に真中がゲスト出演した回にて、「(仮)」も含め正式なタイトルとなることが月足の判断で決定した。
リスナーの愛称は「あまらー」。
2025年11月3日（4日深夜）からMBSラジオでの放送がスタート。福岡県以外での放送は初となる。
FRUITS ZIPPER 月足天音「あまねきのねえ、聞いて?」 (仮) コーナー
コーナータイトルは基本「月足天音と〇〇しなきゃ！」となるが、月足欠席時は「月足天音と」の部分が省略される。
月足天音とメッセージを紹介しなきゃ！
リスナーから送られてきたふつおたや、Xで「#あまらじ」をつけた投稿を紹介する企画。
月足天音とタイトルを考えなきゃ！→あまねきのねえ、決めて？
番組当初は実際の番組タイトルを募集するコーナーであったが、番組タイトルが正式決定した後は月足の案で現在の名称に改称。番組内では「あまねきにピッタリな番組タイトルを募集する大喜利コーナー」として紹介されている。
村川緋杏のあれ！？乗っ取っちゃった！？
村川単独回で放送。コーナー名の由来は2025年6月6日放送で行われた「月足天音とタイトルを考えなきゃ！」でリスナーから寄せられたタイトル案から。当企画の際は村川は「ギラギラポジティブ乗っ取りネキ」を自称する。
「#ことみ語録」を解説しなきゃ！
立花出演回で放送。立花が言い間違い・覚え間違いが多いことから、ファンからSNS上で「#ことみ語録」をつけて投稿され続けている中、2025年8月22日放送で「目前」（もくぜん）を「めまえ」と読み間違えた際に、村川が「オーディオブック欲しい」と話したことから、オーディオブックの制作を行うコーナー。
FRUITS ZIPPER 月足天音「あまねきのねえ、聞いて?」 (仮) コーナー
ことびびのあれ！？押しかけちゃった！？（家）
村川・立花が月足の実家での公開収録を目指して行われるコーナー。月足は「リフォームして実家に自分の部屋がない」などの理由で拒み続けているが、月足の父は許可を出している。タイトルは2025年9月5日放送で紹介されたあまらーのポストからで、「（家）」は村川が考案。
あまねきの「くらすぞ！」のコーナー
2025年10月17日放送にて、村川が月足の地元の方言である「くらすぞ」（意 : 殴る）を話題に上げたことから生まれたコーナー。あまらーが「くらしたい」と思ったことを送ってもらうコーナー。
FRUITS ZIPPER 月足天音「あまねきのねえ、聞いて?」 (仮) スポンサー
現在
月足の地元である柳川市の味噌メーカー。たびたび番組の中で月足が鶴味噌の商品「相撲味噌」について熱く語っていたことからスポンサーとして提供している。
過去
吉田PACHIKO
吉田 PACHIKO（よしだ パチコ、1986年12月31日 - ）は、福岡県糸島市出身のアートディレクター、デザイナー、アーティスト。本名は吉田 三沙子（よしだ みさこ）。合同会社SENtoiro代表。広告、ブランディング、映像、アニメーションなど幅広い分野で活動している。
吉田PACHIKO 経歴
福岡県立修猷館高等学校を卒業後、九州大学芸術工学部画像設計学科に進学。大学院芸術工学府コンテンツ・クリエーティブデザインコースを修了し、2011年に電通九州に入社した。2016年には自身の会社である株式会社BLUEとGREENを共同創業し、広告やブランディングの分野で多くのプロジェクトを手がける。2024年にはアートディレクターとして独立し、合同会社SENtoiroを設立。企業広告から音楽映像、アニメーション作品に至るまで、ジャンルを横断したクリエイティブ活動を展開している。
O-クマリン酸
o-クマリン酸（英語: o-Coumarinic acid）は、ヒドロキシケイ皮酸の一つで、(Z)-ケイ皮酸のヒドロキシ誘導体である。フェニル基に置換するヒドロキシ基の位置により、o-クマリン酸、m-クマリン酸、p-クマリン酸の3つの異性体が存在する。幾何異性体はo-クマル酸。
O-クマリン酸 生成
o-クマリン酸はクマリンの生合成において、o-クマル酸グリコシドの幾何異性化と続く加水分解で見られる。
また、不正軽油の検出法の1つで、灯油や重油に添加されるクマリンをアルカリ処理する検出法で中間体として本物質が生成される。得られたo-クマリン酸を紫外線照射によってo-クマル酸に異性化させたのち，o-クマル酸をブラックライト照射下での蛍光によって検出する。
丹頂ステークス
丹頂ステークス(たんちょうステークス)は日本中央競馬会(JRA)が札幌競馬場芝2600mで施行する中央競馬のオープン特別競走である。競走名の「丹頂」はツル目ツル科の鳥。「丹」は赤色を意味し、頭頂部が赤いことから丹頂と呼ばれるようになった。全長は約1.4mで、翼を広げると幅2mを超える。アホウドリと同じく、絶滅危惧2類（VU）に指定されている。1924年には約30羽となったが、環境省を始めとした保護増殖事業実施の結果、2009年には800羽超の生息が確認された。
丹頂ステークス 概要
2012年に札幌競馬場芝2600mの3歳以上のオープン特別競走として創設された。
本競走はオープン特別でも珍しい数少ない長距離戦である。
2013年は札幌競馬場の改修工事に伴い函館競馬場で代替開催された。
賞金は1着2400万円、2着960万円、3着600万円、4着360万円、5着240万円となっている。
丹頂ステークス 歴代優勝馬
コース種別の記載がない距離は、芝コースを表す。
鈴木寿広
鈴木 寿広（すずき としひろ ）は、日本のアニメーションプロデューサー。
鈴木寿広 来歴
2003年にジェイアール東日本企画に入社。入社以降、映画・TVアニメ等への事業参画、自社オリジナルIPの企画開発等、これまで多くの作品を担当している。
鈴木寿広 人物
入社5年目で特に意図せずコンテンツビジネス局に配属され、「劇場版ポケットモンスター」を手始めに、様々な作品に携わるようになった。
特に「新幹線変形ロボ シンカリオン」シリーズは、企画立上げからビジネス面・制作面など作品全般に携わる。あるインタビューでは、「シンカリオン」という作品の「鉄分」は、「新幹線に対するリスペクト」と答えている。これは、企画立上げ時に『シンカリオン』に関する企画書を提出するにあたり、JR各社への送付状の挨拶にしたためた言葉でもあった。
また、「新幹線変形ロボ シンカリオン」で登場する倉敷ヤクモのモデルとされており、ファンの間で有名な話となっている。
鈴木寿広 作品
2007年
2008年
2009年
2010年
2012年
2016年
2017年
2018年
2019年
2020年
2021年
2022年
2024年
2025年
ゲンリッヒ・ガルトゥング
ゲンリッヒ・ガルトゥング（ロシア語: Генрих Гартунг、英語: Genrikh Gartung、2007年10月25日 - ）は、ドイツのフィギュアスケート選手（男子シングル）。
主な戦績は、2024年JGPリュブリャナ杯3位、2025年JGPリガ杯3位、2025年JGPソリダリティ杯3位、2024年メラーノアイス杯ジュニアクラス優勝、2025年ドイツジュニア選手権優勝など。
ゲンリッヒ・ガルトゥング 技術・演技
アクセルを含む全6種類の3回転ジャンプと4回転ルッツ、4回転フリップを跳ぶことができる。
4回転ルッツは、2024年JGPリガ杯のフリースケーティングにおいて初成功。また4回転ルッツ-3回転トウループのジャンプコンビネーションを2024年JGPリュブリャナ杯のフリースケーティングにおいて初成功させ、同フリーの冒頭には単独の4回転ルッツを成功させていたため、1つのフリースケーティングで2回の4回転ルッツを初めて成功させた。
4回転フリップは、国際大会では2024年NRW杯のフリースケーティングで初成功。ISU認定大会での初成功は2025年世界ジュニア選手権のフリースケーティングであり、同フリーでは4回転ルッツ-3回転トウループも成功させた。
セガの歴史
セガの歴史（セガのれきし）では、日本の多国籍のゲーム・エンターテインメント企業であるセガの歴史を記述する。
セガは、1940年のアメリカの「Standard Games」および1950年代の「サービスゲームズジャパン」にまで遡る。現在のセガとして知られる会社の成立は、「日本娯楽物産株式会社」の創業にたどることができる。同社は1965年にローゼン・エンタープライゼズを買収したことで「株式会社セガ・エンタープライゼズ」として知られるようになった。もともとは日本にコイン式アーケードゲームを輸入し、スロットマシンやジュークボックスを製造する会社であったが、1966年に開発した『ペリスコープ』が予想外の成功を収め、アーケード機の開発をさらに進めることとなった。1969年にはガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズ（当時パラマウント映画を所有）がセガを買収し、セガは1970年代を通じてアーケードゲーム事業を継続した。
セガの歴史
1980年代初頭のアーケードゲーム市場の低迷に対応し、セガは家庭用ゲーム機の開発を開始した。最初のハードはSG-1000とマスターシステムであったが、ファミリーコンピュータといった競合製品に苦戦した。同じころ、セガ幹部のデビッド・ローゼンと中山隼雄はCSKの支援を受けてガルフ・アンド・ウェスタンから経営陣買収を行った。セガは1988年に次世代機メガドライブ（北米ではセガ・ジェネシス）を発売した。当初は苦戦したが、1991年の『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』の発売後大きな成功を収めた。特に北米でのマーケティング戦略が功を奏し、1990年代初頭の4年連続のクリスマス商戦において、スーパーファミコンを含む最大のライバルである任天堂を上回る販売を記録した。ゲームギアやメガCDは成功が限定的であったものの、セガのアーケード事業は1990年代中ごろまで順調であった。
セガの歴史
1990年代後半、セガは32X、サターン、ドリームキャストで商業的失敗を経験した。企業戦略が変わり、新規参入したソニーがPlayStationで支配的となったうえ、任天堂も引き続き競争を繰り広げたためである。一方アーケード事業は、家庭用ゲーム機が普及した欧米で業界自体が苦境にあったにもかかわらず、1990年代後半にかけて売上を拡大させ成功を続けた。当時、玩具会社バンダイとの合併も試みられたが失敗に終わった（バンダイは2005年にセガのライバルであるナムコと合併）。5年連続の赤字を経て、セガは2001年に家庭用ゲーム機市場から撤退し、サードパーティー開発・発売会社となった。2001年にはセガのCEOでCSKの会長の大川功が死去し、遺言によりセガへの債務を帳消しにした上で自身が持っていた株を返却したことが、経済的に転換期を乗り越える助けとなった。
2004年、サミー株式会社がセガの支配権を買収し、持株会社セガサミーホールディングスを設立した。会長の里見治は、セガが回復しつつあったアーケード事業に注力し、コンソールゲームでの比重を減らして利益改善を図ると発表した。その後セガは再び再編され、セガホールディングス株式会社の設立や事業部門を別会社に分離するなどの変革が行われた。近年ではコンソールゲームでより大きな成功を収める一方で複数のアーケード部門を手放してきたが、ライセンス契約や日本向けに開発される残存するゲームによって、セガは依然としてアーケード分野で強い存在感を持ち続けている。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
実業家のアーヴィング・ブロムバーグは、1931年にニューヨークで「Irving Bromberg Company」を設立して以来コインオペレーション流通の主要人物であった。息子のマーティン・ブロムリーも高校卒業後に事業に加わった。第二次世界大戦の勃発に伴い軍人の数が急増し、彼らが軍事基地で余暇に楽しめる娯楽が求められると考えた。1940年、ブロムバーグ、ブロムリー、そして家族の友人であるジェームズ・ハンパートは、コイン式アミューズメント機を軍事基地に提供するため、ハワイ州ホノルルで「Standard Games」を設立した。1945年5月、彼らは2つ目のハワイのコインオペ流通会社「California Games」を設立し、同年8月にStandard Gamesを解散した。翌年にはCalifornia Gamesも解散され、その後3人は1946年9月1日に「Service Games」を設立した。当時、アメリカ陸軍はスロットマシンの運営を中止し、その在庫をブロムリーに売却した。Standard Gamesはこれを修理し販売した。1951年にギャンブル機器輸送法が制定され、アメリカ領でのスロットマシンが違法となったため、ブロムリーは1952年に社員のリチャード・スチュワートとレイ・ルメールを日本の東京都東京に派遣して新しい流通会社を設立させた。当初「LeMaire and Stewart」などいくつかの名称で運営されたが、アメリカ軍基地向けにスロットマシンを供給し、1953年までに社名を「サービスゲームズジャパン」に変更した。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
1年後、5人全員で「Service Games Panama」を設立し、各事業体を統括した。同社はその後7年間で韓国、フィリピン、南ベトナムへと流通を拡大した。Service Games Panamaは5人が平等に所有し、シカゴのゴットリーブやバリー・マニュファクチャリングからコイン式機器を購入して流通させた。「セガ」という名称は「Service Games」の略称として1954年に初めて使用され、ダイヤモンド・スターマシンというスロットマシンに使われた。1954年中にハンパートはService Gamesの持ち分をブロムバーグとブロムリーにそれぞれ5万ドルで売却した。のちにスチュワートとルメールがブロムバーグとブロムリーから株式を購入し、4人で均等に経営権を持つようになった。その後7年間、Service Gamesは成長を続けた。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
Service Gamesの事業拡大に伴い、同社はアメリカと日本の政府当局の注目を集めるようになった。1959年から1960年にかけて、贈収賄や脱税の嫌疑がかけられたが何とか免れたものの、最終的には日本とフィリピンのアメリカ空軍基地から排除された。1960年5月31日、サービスゲームズジャパンは正式に解散した。その数日後の6月3日、業務を引き継ぐために2つの新会社が設立された。すなわち、日本娯楽物産株式会社と「日本機械製造株式会社」である。日本機械製造はセガ・インクとしてスロットマシン製造に注力し、一方日本娯楽物産はスチュワートの下でUtamatic, Inc.として活動し、特にジュークボックスなどのコイン式機器の販売・運営を担った。この事業移管の一環として、2社はService Games of Japanの資産を購入した。ブロムバーグとブロムリーは1961年にService Games Hawaiiを140万ドルで売却したが、社名は保持した。日本機械製造と日本娯楽物産は1964年に合併した。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
デビッド・ローゼンは、日本に駐留したアメリカ空軍の将校であり、朝鮮戦争後に「ローゼン・エンタープライゼズ株式会社」を設立した。ローゼンによれば、日本では身分証明、米の配給カード、就職のために写真が必要とされていたため、アメリカから自動式の証明写真機を輸入し、この用途に合わせて日本向けに改造するアイデアを思いついたという。ローゼンの事業は1954年に東京で始まった。1957年までには、日本経済に可処分所得が生まれ、また余暇時間も増加していることをローゼンは認識し、コイン式ゲームの輸入を開始した。特にハンティングゲームや射撃ゲームに焦点を当てた。
ローゼンによると、日本の通商産業省から輸入ライセンスを取得しなければならず、輸入した機械には200%の関税と輸送費に対する関税を支払わなければならなかった。その結果、ゲームの輸入コストは本体価格の3倍に達した。それにもかかわらず、機械は2か月の稼働で十分な収益を上げ、費用を回収できたという。さらに、最盛期には日本国内にローゼンのアーケードがない都市は存在せず、約2年間は事実上独占状態だったと主張している。その後、タイトーや日本娯楽物産が競合に加わった。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
1965年、日本娯楽物産はローゼンの会社を買収し、株式会社セガ・エンタープライゼズが設立された。ただしローゼンはこれを「合併」であると述べている。ローゼンは新会社のCEO兼代表取締役に就任した。ローゼンによれば、セガは日本娯楽物産が使用していたブランド名であり、合併にあたり最も認知度の高い名前を会社名とする決定がなされた。一方「エンタープライゼズ」はローゼン・エンタープライゼズに由来している。その直後、セガはスロットマシンへの注力や軍事基地向けリースをやめ、コイン式アミューズメント機の上場企業となることに注力した。輸入製品にはロックオラのジュークボックスやウィリアムズのピンボール、ミッドウェイ・マニュファクチャリングのガンシューティングゲームなどが含まれていた。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
セガが輸入した中古機は頻繁に修理が必要であったため、セガは輸入業者から製造業者へと移行を始め、銃やフリッパーといった部品を自社で作り始めた。元セガ取締役の永井昭によれば、これがセガ独自のゲーム開発につながった。セガが自社製品として初めて発売したエレクトロメカニカルゲームは潜水艦シミュレーター『ペリスコープ』であった。このゲームは当時として革新的とされた光と音の効果を備えており、日本で大きな成功を収めた。その後すぐにヨーロッパやアメリカにも輸出され、ショッピングモールや百貨店に設置され、アメリカで初めて1プレイ25セントを必要とするアーケードゲームとなった。セガはペリスコープの成功に驚き、その後2年間で毎年8～10本のゲームを製作し、すべてを輸出した。しかし業界で横行する海賊行為により、最終的にセガは輸出から撤退することとなった。例えば、セガが開発した『Jet Rocket』は1970年にアメリカで発売されたが、シカゴのメーカー3社がすぐに模倣品を製造し、市場での成績に悪影響を与えたという。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
会社の発展を目指して、ローゼンはセガを公開会社にすることを目標としていたが、それは日本よりもアメリカで実現する方が容易であると判断した。ローゼンは、セガを大企業に買収させることが最も簡単な方法であると助言を受けた。1969年、セガはアメリカのコングロマリットガルフ・アンド・ウェスタン・インダストリーズに売却された。ブロムリーとスチュワートは自身の株式、すなわち会社の80%を合計1000万ドルで売却し、ルメールは20%を保持した。売却条件として、ローゼンは少なくとも1972年までのCEO留任を求められた。マーティン・ブロムリーの娘のローランによれば、当時50代だった彼の父や他の所有者たちは、この売却を引退の機会と見なしていた。半年後、取引成立を経てブロムリーはスチュワートと共にスペインでセガS.A.（セガサ、またはセガ/ソニックとしても知られる）を設立し、ヨーロッパにコイン式機器を輸入した。
セガの歴史 会社の起源とアーケードでの成功（1940年-1982年）
1970年、ガルフ・アンド・ウェスタンはローゼンを香港に本社を置く新会社のGulf and Western Far East Pacific のトップに据えた。株式会社セガ・エンタープライゼズはこの新会社の子会社となり、会長のチャールズ・ブルードーンはこれを強力なアジアのコングロマリットに成長させることを期待していた（しかしこれは実現しなかった）。しかしローゼンはブルードーンとの関係を発展させ、ブルードーンはセガ・エンタープライゼズを1974年にアメリカで公開会社とした。これはガルフ・アンド・ウェスタンが所有する既存の公開株式会社「ポリー・バーゲン・カンパニー」の子会社とする形で行われた。ローゼンはポリー・バーゲンのCEOに任命され、同社はセガ・エンタープライゼズ・インクに改名された。株式会社セガ・エンタープライゼズの副社長のハリー・ケインが日本子会社の日常業務の統括を担った。1975年7月、セガ・エンタープライゼズ・インクはカリフォルニア州レドンドビーチに北米での新たな販売・製造子会社のSEGA of Americaを設立し、1976年にケインがこの子会社の責任者となり、日本では新しい副社長デイン・ブロウが彼の後任となった。
1970年末、セガは札幌に125台のゲームを備えたアーケードセンターを開設した。開設に合わせてセガは『ゴジラ』を製作した東宝映画との提携を発表し、1971年1月には長崎に70台のゲームを揃えたアーケードを共同開設する計画を発表した。これらの「ファミリー・ファン・センター」は日本におけるアーケード運営事業の始まりとなり、セガはこの事業を2022年1月まで継続した。1973年には、セガは初のベースのゲーム『Pong-Tron』を発売した。1975年、北米ではセガがカリフォルニア州のショッピングモールでアーケードを運営する「キングダム・オブ・オズ」の株式50%を取得し、1976年3月には完全取得してすべての施設をセガセンターとした。さらに1977年6月にはカリフォルニア州で新たなセンターを開設すると発表した。アタリの創業者のノーラン・ブッシュネルが手掛けたチック・E・チーズのモデルに倣い、1980年6月にはカリフォルニア州ウェスト・コビーナに「P.J. Pizzazz」というファミリー向けアミューズメント施設を開業した。
1978年にタイトーの大ヒット作『スペースインベーダー』が登場して競争が激化したものの, セガは1970年代後半のアーケードゲームの黄金時代で大きな利益を上げ、1979年には収益が1億ドルを超えた。この時期、セガはマイクロプロセッサを用いたアーケードゲーム製造会社グレムリン・インダストリーズを買収し、以後は「セガ/グレムリン」として事業を展開した。また同年には中山隼雄が設立したエスコ貿易を買収し、中山は株式会社セガ・エンタープライゼズに加わって専務取締役に就任、デイン・ブロウと共に経営を担った。ブロウが財務や管理を担当する一方、中山は営業、マーケティング、研究開発を統括した。ローゼンは後に、実際には中山のリーダーシップを得るためにエスコ貿易を買収したと述べている。1979年には、ナムコの『パックマン』に先行して「ドットを食べる」ゲーム性を導入した『ヘッドオン』を発売した。1981年にはライセンスを受けて『フロッガー』を発売し、当時の最大の成功作となった。1982年には、初めてアイソメトリック表示を採用したゲーム『ザクソン』を発表した。1980年代初頭、セガはアメリカで活動するアーケードゲームメーカーのトップ5に入り、売上高は2億1400万ドルに達した。1981年末には、ガルフ・アンド・ウェスタンがセガを同社の製造部門から映画スタジオのパラマウント映画に移管し、ゲーム事業に参入するとともに家庭用ゲーム部門を立ち上げた。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
セガが成功を収めていた一方で、ローゼンは1981年12月の『キャッシュボックス』誌のインタビューにおいて将来を慎重に楽観視していた。彼は業界の成長が鈍化し、拡張の選択肢が限られつつあると感じていると述べた。また、既存のアーケード筐体に短時間で新しいゲームを導入できる「Convert-a-Pak」プログラムにセガが注力していることについても語った。これはセガのG80アーケードシステム基板上に導入された。ローゼンはさらに懸念を強め、ガルフ・アンド・ウェスタンの取締役会に対し、自らを含むセガの少数株主を買収するよう働きかけ、代理店会議では業界が大きな変革を必要としていると助言した。同じごろ、Sega/Gremlinは社名を「Sega Electronics, Inc.」に変更すると発表した。ローゼンの予測どおり、1982年から始まったアーケード業界の不況はセガを直撃し、ガルフ・アンド・ウェスタンは北米におけるセガのアーケード製造部門とそのアーケードゲームのライセンス権をバリーに売却する事態に追い込まれた。会社は北米のR&D部門および日本法人である株式会社セガ・エンタープライゼズを保持した。また、セガセンターはTime-Outアーケードチェーンに売却され、P.J. Pizzazzの店舗はすべて閉鎖された。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
アーケード事業が低迷する中、セガ・エンタープライゼズの社長の中山隼雄は、ハードウェア技術を活かして日本で黎明期にあった家庭用ゲーム機市場に参入すべきだと提案した。中山は承認を得て計画を進め、セガ初の家庭用ゲーム機のSG-1000を発売した。最初に開発されたのは内蔵キーボードを備えたコンピュータ版のSC-3000であったが、セガは任天堂が家庭用専用機を発売する計画を知り、SC-3000と並行してSG-1000の開発を開始した。SG-1000とSC-3000は1983年7月15日に日本で発売され、これは任天堂がファミリーコンピュータ（ファミコン）を日本で発売した日と同日であった。SG-1000は日本のみで発売されたが、ブランド名を変更して世界の複数市場で販売された。ファミコンに不良回路によるリコールが発生したことや、SG-1000が安定した発売を続けたこともあり、1983年には16万台を販売し、5万台と見込んでいたセガの予想を大きく上回った。しかし1984年になると、任天堂がサードパーティーを積極的に迎え入れてゲームライブラリーを拡充したのに対し、セガはアーケードで競合していた同じ企業と協力することに消極的であったため、ファミコンの成功がSG-1000を上回り始めた。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
1983年11月、ローゼンは1984年1月1日付でセガ・エンタープライゼズの社長を退任する意向を発表したが、顧問として会社に残るとした。取締役会への声明では、他の事業や投資に取り組む意欲を示した。ジェフリー・ロクリスが新社長兼COOに就任した。ローゼンはバリーとの新たなライセンス契約を、セガが「新時代に入る」一因として挙げている。
SG-1000の発売直後、ブルードーンの死去を受けてガルフ・アンド・ウェスタンは非中核事業の売却を開始した。当時、ガルフ・アンド・ウェスタンはセガ・エンタープライゼズの株式を91%保有していた。1984年、中山隼雄とデビッド・ローゼンはCSK株式会社の支援を得て日本法人のマネジメント・バイアウトを実施した。ローゼンと中山が率いた投資家グループは3,800万ドルで日本のセガ資産を買収した。CSK会長の大川功がセガの会長に就任し、中山は株式会社セガ・エンタープライゼズのCEOに就任した。買収後、セガは1984年7月31日にSG-1000 IIを発売した。SG-1000 IIは固定式のジョイスティックを廃し、2つの着脱式ジョイパッドに置き換えられた。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
SG-1000が不成功に終わった結果、セガは1985年に日本でマークIIIの開発を開始した。SG-1000を開発したのと同じ社内チームが設計を担当し、従来機を再設計したものであった。北米での発売にあたり、セガはマークIIIを再デザイン・再ブランド化し、マスターシステムと名付けた。未来的なデザインは欧米市場に訴求することを意図したものであった。マークIIIは1985年10月に日本で15,000円で発売された。マークIIIは競合機であるファミコンよりも技術的に高性能であったが、発売時には成功を収められなかった。これは当時任天堂が採用していたサードパーティーとのライセンス慣行に起因し、ファミコン向けソフトは他機種で発売禁止とされていたためである。このためセガは自社開発や他社作品の移植に頼らざるを得なかったが、販売成績は振るわなかった。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
1992年初頭、北米でのマスターシステム生産は終了した。終息時点で、マスターシステムはアメリカ合衆国で150万から200万台を販売しており、市場シェアは80%を占めた任天堂や12%を占めたアタリに大きく及ばなかった。販売不振の一因には、セガに代わってアメリカに流通を担当したトンカの効果的でないマーケティングがあった。一方で1993年時点、欧州でのアクティブな普及台数は625万台に達していた。またブラジルではセガのパートナー企業テクトイを通じて販売が続き、他地域で生産終了後も新型のバリエーションが発売された。2016年までに、テクトイはオリジナルのマスターシステムおよびエミュレーション互換機を合計800万台販売したと発表している。
1984年、セガはヨーロッパ部門を設立した。当初ヨーロッパ進出を検討していなかったが、イギリスのコインオペレーション販売業者のビクター・レスリーから連絡を受け、方針を転換した。レスリーはロンドンに設けられた新オフィス「セガ・ヨーロッパ株式会社」の責任者に任命され、セガ・ヨーロッパは大陸におけるセガのマーケティング拠点となった。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
1985年、セガはバリーとの契約終了を受けて新たに北米アーケード市場へ再参入した。Sega Electronics, Inc.がすでに存在しなかったため、ローゼンと中山隼雄はジーン・リプキンを雇用してカリフォルニア州サンノゼに「セガ・エンタープライゼズUSA」を設立した。リプキンは以前アタリやExidyに勤めていた人物で、販売チームの責任者トム・プティは任天堂やデータイーストでの勤務経験を持っていた。新子会社はわずか22人の従業員と50万ドルの初期資金でスタートし、1985年8月にセガの新施設が完成するまではリプキンの以前の勤め先の施設から業務を行った。1986年5月、リプキンは私的理由で辞任し、最終的にプティが部門を統括した。セガ・エンタープライゼズUSAは急速に成長し、セガ・ヨーロッパと社内競合関係にあった。
セガの歴史 家庭用ゲーム機市場への参入とアーケードの復活 （1982年-1988年）
1986年には北米における家庭用製品事業を管轄するため「SEGA of America」が設立された。ローゼンと中山はNintendo of Americaで販売担当副社長だったブルース・ローリーを引き抜いた。ローリーは新オフィスをサンフランシスコに設置できることを条件にセガに移籍し、自らの部署を「SEGA of America」と命名した。これは彼がNintendo of Americaで働いていた経験から言葉の響きを気に入ったためであった。当初、SEGA of Americaはマスターシステムの西洋市場向け再パッケージ化を担当したが、その後の流通はトンカに委ねられた。この間、SEGA of Americaの新設インフラの多くは一時的に停止された。
1985年、セガは鈴木裕がStudio 128開発チームの下で制作したバイクレースゲーム『ハングオン』を発売した。高度な疑似3D「スーパー・スケーラー」グラフィックスを採用したこのゲームは大ヒットし、生産が需要に追いつかないほどの成功を収めた。続いて1986年に登場した『アウトラン』はハングオンで築かれた要素を拡張し、アーケード版の評価も高く、その年を代表するゲームの1つとなった。ほか、ゴールデンジョイスティックアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞した。
両作は立型筐体でも稼働したが、真のヒット要因はセガが公式に「体感ゲーム」と呼んだデラックス筐体形態であった。「体感」という言葉は、乗れるバイクや車型モデルを用いたモーション制御や油圧可動システムを意味し、来場者の目を引くものであった。元セガアーケード事業部長の永井昭はハングオンとアウトランを、1982年の不況からアーケードを復活させ、新しいジャンルを生んだ作品と評価している。以降、セガはこの体感ゲームの仕組みを用いた『スペースハリアー』や『アフターバーナー』、さらには人気のUFOキャッチャー型クレーンゲームの初期版など、複数のヒットを発売した。1987年、セガは世界で40,000台以上のアーケード筐体を販売した。
こうしたクリエイティブ面での反発による利益回復に加え、セガは1980年代半ばに日本とアメリカの双方で自社アーケード施設の運営でも成功を収めた。日本では「ハイテクランド」「ハイテクセガ」といった名称でブランド展開を進めた。これらの出店は風営法や業界による「3Kクリーンアップキャンペーン」（「暗い・怖い・汚い」というイメージ払拭運動）に呼応したものであった。同様に、アメリカでも1986年12月にTime-Out Family Amusement Inc.を買収して「タイムアウト」チェーンを拡張し、1970年代からの展開を継続した。
競合企業であるタイトーなどが同様のチェーンを展開する中、両国の施設はトイレや照明、喫煙所などを備え、アミューズメント施設をより健全で社会的に受け入れられるものとする方向性を持った。家庭用事業が苦戦する中で、セガはこうしたアーケード分野での成功によって経営を維持した。しかしアメリカのタイムアウトチェーンは業界の状況変化により1990年に売却されることとなった。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
セガは1988年10月29日に日本でメガドライブを発売したが、その1週間前に任天堂が『スーパーマリオブラザーズ3』を発売していたため、発売はかすんでしまった。『ファミ通』や『Beep!』といった雑誌による好意的な報道は支持を得る助けとなったが、発売初年度の出荷は40万台にとどまった。メガドライブは根強い人気を誇ったファミコンを超えることはできず、16ビット時代を通して日本では任天堂のスーパーファミコンやNECのPCエンジンに次ぐ3位に甘んじることとなった。セガは1989年1月9日に北米での発売日を発表した。当時、セガはゲーム機の販売とマーケティングを行う北米部門を持っていなかったが、最終的に自社の子会社であるSEGA of Americaを通じて発売する決断を下し、その年の後半に立ち上げた。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
北米市場では、このゲーム機は「セガ・ジェネシス」と改称された。元アタリ幹部で新たにSEGA of AmericaのCEOとなったマイケル・カッツは、地域での販売を拡大するため二段構えの戦略を導入した。第一に、任天堂に正面から挑み、ジェネシスが提供するアーケード的体験を強調するマーケティングキャンペーンを展開し、その代表的なスローガンが「Genesis does what Nintendon't」であった。第二に、当時アーケードゲームの権利の多くを任天堂が保有していたため、有名人やスポーツ選手の名前や肖像を活用したすぐに認識されるゲームをライブラリーに加えることで差別化を図った。それでもなお、家庭における任天堂の圧倒的な存在感を覆すことは困難であった。中山隼雄から「1年以内に100万台を売れ」と課せられていたが、カッツとSEGA of Americaが販売できたのは50万台にとどまった。
セガは任天堂のマリオシリーズに対抗する旗艦シリーズと、企業マスコットとなるキャラクターを探していた。その中で大島直人が「赤い靴を履いた青緑色のハリネズミ」をデザインし、このキャラクターがコンテストで採用され、最終的にソニック・ザ・ヘッジホッグと名付けられた。以後、史上最も売れたゲームシリーズのひとつへと発展した。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』のゲームプレイは、中裕司が開発した技術デモを基にしている。彼はドットマトリクスで位置を計算することによってスプライトをカーブ上で滑らかに移動させるアルゴリズムを開発していた。中の最初の試作は、高速で移動するキャラクターがボール状になって長いチューブ内を転がるという横スクロール型アクションゲームであり、このコンセプトが大島のキャラクターデザインや安原広和によるレベル設計と結び付けられて発展した。
ソニックの青色はセガのコバルトブルーのロゴに合わせて選ばれ、靴のデザインはマイケル・ジャクソンのブーツに着想を得た後、サンタクロースの配色やジャクソンのアルバム『Bad』に見られる赤白のコントラストをヒントに赤色が加えられた。性格設定は知事のビル・クリントンの「やればできる」姿勢に基づいている。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
1990年半ば、中山隼雄はトム・カリンスキーをカッツの後任としてSEGA of AmericaのCEOに任命した。カリンスキーは当初ゲーム市場についての知識は乏しかったが、業界に精通した顧問らに囲まれながら経営に取り組んだ。彼はカミソリと替え刃のビジネスモデルを信奉し、4つの戦略を打ち出した。すなわち、ゲーム機の価格引き下げ、アメリカ市場向けのゲームを制作する現地チームの創設、攻撃的な広告キャンペーンの継続と拡張、そして同梱ソフトを『獣王記』からソニック・ザ・ヘッジホッグに置き換えることであった。当初、日本の取締役会はこの案に難色を示したが、4つすべての項目は中山によって承認され、中山はカリンスキーに「私はヨーロッパとアメリカの決定を任せるために君を雇ったのだから実行しなさい」と述べた。雑誌各誌はソニックを史上最高のゲームのひとつと賞賛し、セガのゲーム機はついに成功を収めた。特にソニックの人気に支えられ、1991年のホリデーシーズンにおいて北米でのジェネシスは任天堂のSNESのほぼ2倍を販売した。この成功により1992年1月には16ビット家庭用ゲーム機市場の65%をセガが掌握し、1985年12月以降初めて任天堂が市場の首位から退く事態となった。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
セガは任天堂に対抗するため新しい種類のゲームに対して寛容であったが、それでもサードパーティー作品の承認プロセスを厳しく管理し、カートリッジ製造には高額な費用を課していた。アメリカのサードパーティー出版社であるエレクトロニック・アーツ（EA）の技術者は1989年にジェネシスをリバースエンジニアリングし、セガとの約1年に及ぶ交渉のすえ、EAは業界標準よりも自由度の高いライセンス契約を求め、ゲームを供給する条件とした。その結果、EAは1990年6月にセガと「非常に異例かつ自由度の高いライセンス契約」を締結した。創業者のトリップ・ホーキンスは、「好きなだけタイトルを製作できる権利、我々自身で作品を承認する権利、より合理的なロイヤルティ率、そして製造工程に対する直接的な管理権限も得た」と述べている。EAの『ジョン・マッデン フットボール』のジェネシス版は1990年末までに登場し、EAのビング・ゴードンはこれをシステムの「キラーアプリ」と呼んだ。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
また、北米市場でジェネシスを普及させる上での障害は小売業界における任天堂の優位性であった。ウォルマート、ターゲット、Kマートといった大手小売店はいずれもジェネシスの取り扱いを拒否していた。これに対抗するため、カリンスキーはウォルマート本社があるアーカンソー州ベントンビルにおいて集中的な広告を展開した。この戦術にはビルボード、ラジオCM、スポーツスタジアムでの広告、地元モール内に店舗を借りての宣伝などが含まれた。その結果、ウォルマートはジェネシスの販売を開始するに至った。
メガドライブは発売の先行、低価格、そして当初から豊富なソフトライブラリーにより、任天堂に対して4年連続でクリスマス商戦を制した。セガの広告はメガドライブを「よりクールな」ゲーム機として位置づけ、「ブラスト処理」といった用語を生み出すことで、その処理能力がSNESをはるかに凌駕するかのようにアピールした。2004年に公表されたNPDグループの販売データ研究では、ジェネシスはアメリカの16ビット市場においてSNESに対して優位を維持したとされる。しかし、2014年に発表されたウェドブッシュ・セキュリティーズの報告書では、改訂版NPDデータに基づき、SNESが米国市場でジェネシスを上回ったとされている。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
1989年にメガドライブが発売された後、ゲームパブリッシャーのアコレードは自社のPCゲームをジェネシスへ移植する方法を模索し始めた。当時、セガはサードパーティー向けにライセンス契約を設けており、開発者側のコストを大幅に押し上げていた。アコレード共同創業者のアラン・ミラーによれば「カートリッジ1本ごとに製造コストに加え10ドルから15ドルをセガに支払わなくてはならず、独立系パブリッシャーにとって実質的には原価が2倍になった」という。そのためアコレードはライセンスを回避し、独自の方法でジェネシスに自社ゲームを供給することを選んだ。
一部の国での海賊版問題や無許可開発対応のため、セガは1990年に発売された新型ジェネシス（ジェネシスIII）に技術的保護機構を組み込み、これをTrademark Security System (TMSS) と呼んだ。アコレードはTMSSコードを解析し、そのファイルを『HardBall!』『Star Control』『Mike Ditka Power Football』『Turrican』といったゲームに組み込んだ。これに対抗しセガはアメリカ合衆国カリフォルニア北部地区連邦地方裁判所に訴訟を起こし、商標権侵害、不正競争、著作権侵害を主張した。これに対しアコレードは、起動時にセガの商標が偽って表示されることがゲームの出所を誤認させるとして反訴を提起した。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
第一審の地方裁判所ではセガが差止命令を勝ち取ったが、控訴審であるアメリカ合衆国第9巡回区控訴裁判所はこの判決を覆し、アコレードによるセガソフトウェアの逆コンパイルはフェアユースに該当すると判断した。
最終的に、1993年4月30日に両者は和解に至った。この合意の一環としてアコレードは正式なセガのライセンシーとなり、ライセンス下で『Barkley Shut Up and Jam!』を開発・発売した。契約条件において特別な取り決めや割引があったかどうかは公開されなかった。また、和解金の金額も開示されず、両社がそれぞれの訴訟費用を負担することで合意した。
1993年、アメリカのメディアは一部のビデオゲームの成熟した内容に焦点を当て始めた。セガCDの『ナイトトラップ』は前例のない注目を浴びた。イギリスでも議論があり、セガ・ヨーロッパ元開発ディレクターのマイク・ブロガンは「ナイトトラップはセガに多大な宣伝効果をもたらし、イギリス議会でも実写俳優の使用により“15歳相当”の分類を受けた」と述べている）。この年、セガは態度にエッジを利かせた企業イメージを活用しており、この話題はそのイメージをさらに強化した。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
最も物議を醸したのはミッドウェイの『モータルコンバット』であり、これはアクレイムによってジェネシスとSNESに移植された。ゲームの過激な暴力描写に対する世論の反発を受け、任天堂はゲーム内の血液表現を「汗」に置き換え、アーケード版の残虐なフィニッシュ（fatalities）をより穏やかな動作に差し替えた。一方、セガは異なる方針をとり、北米で初となるビデオゲームのレーティングシステムVideogame Rating Council（VRC）を全プラットフォームに導入した。評価は家族向けのGAから、13歳以上向けのMA-13、成人のみのMA-17まで多段階で構成された。このレーティングシステムの導入により、セガは自社版『モータルコンバット』を血や汗をほぼ除去し、SNES版よりもさらに穏やかなフィニッシュ動作へと抑えつつ発売した。しかしアーケード版の血液や無修正版のフィニッシュは「ブラッドコード」と呼ばれる隠しコードで再度呼び出すことが可能であり、この抜け道によりセガは比較的緩やかなMA-13の評価でリリースできた。その一方、SNES版はレーティングなしで販売された。ジェネシス版『モータルコンバット』はメディアやファンから好評を受け、SNES版より3倍から4倍売れた。任天堂はSNES版の検閲について批判を受けた。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
Nintendo of Americaの副社長であるハワード・リンカーンは1993年の米国議会公聴会で、『ナイトトラップ』にはレーティングが付けられていないことを指摘した。これに対しSEGA of America副社長のビル・ホワイトはSNES向け暴力的ゲームの映像を公聴会で上映し、ゲームにレーティングを付ける重要性を訴えた。審議の末、上院議員のジョー・リーバーマンは1994年2月に暴力的ゲームのレーティング整備について進捗確認の公聴会開催を求めた。セガは売上高の増加を受けつつ、ナイトトラップをリコールし、改訂版を1994年に再発売した。
これらの公聴会を契機に、ゲームメーカー各社はリーバーマンの提唱したゲーム暴力のレーティングシステムを設けるため協力した。セガは当初、自社のレーティング制度の普遍的採用を提案したが、任天堂などからの反発を受けて新たな制度の形成に加わり、Entertainment Software Rating Board（ESRB）が誕生した。この新たな独立組織はリーバーマンから称賛された。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
1990年、セガは任天堂のゲームボーイに対抗するためゲームギアを発売した。このハードはマスターシステムの携帯版として設計され、ライバル機のモノクロ画面に対しフルカラー画面を搭載するなど、より高性能な機能を備えていた。しかし、短い電池寿命、オリジナルゲーム不足、セガからの支援の弱さなどの問題により、ゲームボーイを超えることはできず、販売台数は約1100万台にとどまった。
セガの歴史 メガドライブと一般的成功（1988年-1994年）
1991年までに、コンパクトディスク（CD）は音楽やソフトウェアのデータ記憶装置として普及し始め、PCやビデオゲーム業界でもこの技術の活用が進められていた。NECはすでにCD-ROMアドオンを発売しており、任天堂もSNES用CD-ROMアドオンの開発を進めていた。セガは競争優位を得るため、JVCと提携し、ジェネシス用のCD-ROMアドオンを開発した。セガは1991年12月1日に日本でメガCDを発売し、価格は49,800円だった。北米では1992年10月15日に「セガCD」として299ドルで発売され、ヨーロッパでは1993年にメガCDとして展開された。このアドオンは容量の大幅拡大に加え、CPUの追加やメモリ増設、アーケードに近い拡大縮小・回転描画機能を搭載し、グラフィックとサウンドを強化した。しかし日本での初年度販売は10万台にとどまり、期待を大きく下回った。高価格だけでなく、開発キットの公開が遅れたこともあり、ロンチ時のゲームはわずか2本だったためである。北米や欧州では日本より売れ行きが良かったものの、フルモーションビデオやCD-ROMによる拡張要素の新鮮味はすぐに色あせ、後続ソフトの多くは低調な評価に終わった。
セガはジェネシスの販売を支援していた時期にもアーケード市場で成功を収め、1990年代初頭には家庭用・業務用の両分野で最も認知度の高いブランドのひとつとなった。アーケードゲーム開発においてセガは、レースゲームや横スクロールゲームをはじめ幅広い嗜好に対応する作品を展開した。システム16基板上だけで40本以上のゲームを開発し、日本国内ではメダルゲームでも成功を収めた。『パワードリフト』発売後、セガはアーケード開発部門を「アミューズメントマシン研究開発部（AMチーム）」として再編した。AMチームは厳密に分けられ、互いに、またコンシューマー向けチームとも競争関係を持っていた。この中で大型遊具開発を担うAM5部門も誕生し、子供向けライド「わくわく」シリーズなどを手掛けた。1980年代の「体感ゲーム」で培われたノウハウを発展させ、AS-1やR360といった高額かつ没入感に優れるシミュレーターも登場した。
1992年から1993年にかけて、新型のModel 1基板でセガAM2開発の『バーチャレーシング』と『バーチャファイター』（世界初の3D格闘ゲーム）が稼働し、3Dポリゴングラフィックスの普及に大きな役割を果たした。これらは従来のスプライトベース「スーパー・スケーラー」作品群に置き換わる存在となった。バーチャファイターは3ボタンという簡易操作系でありながら、それぞれ異なる挙動を持つキャラクター設計により戦略性をもたらした点が評価された。登場キャラクターは1,200ポリゴン未満と粗い造形だったが、流れるようなアニメーションと個別の格闘スタイル描写によって「スプライトでは不可能」と考えられていた生命感のある存在感を示した。Model 1は非常に高価かつ先進的で、家庭用ゲーム機を大きく凌駕していた。そのためバーチャレーシングのジェネシス移植の困難さにも表れている。
また、同時期にセガはアーケード運営事業でも躍進した。1980年代末から1990年代初頭にかけて、セガのアミューズメント運営部門は多様な層をターゲットとした大型施設を展開し、1990年には「En-Joint」コンセプトを打ち出した。この時期に日本国内で150以上の施設が新設され、ファミリー向けのセガワールドや、六本木・池袋に展開された18歳以上向けの「GiGO」などが人気を博した。またデイス・レジャーなど既存流通業者の買収を通じて欧州に地域子会社を設立し、この成功モデルを海外にも展開した。1992年にはイギリス、台湾、フランス、スペインで小規模なテスト店舗を開業し、その後大規模施設へと拡大した。テキサス州ダラスでは「Game City」を開設し、さらに1993年にはラスベガスのルクソールホテル内に大型施設「セガ・バーチャランド」を開業、高性能な『Virtua Formula』やAS-1、R360といったシミュレーターを提供した。
セガの歴史 セガサターン、家庭用ゲーム機販売不振とアーケードでの成功継続（1994年-1999年）
次世代家庭用ゲーム機のセガサターンの開発は、1994年6月の東京おもちゃショーでの披露よりも2年以上前に始まっていた。「サターン」という名称は日本での開発コードネームであったが、そのまま正式な製品名として採用された。SEGA of AmericaのCEOのトム・カリンスキーによれば、同社は「サターンのアーキテクチャに長いあいだ反発していた」という。カリンスキーはサターンの代替GPUチップを求めてシリコングラフィックス（SGI）との提携を試みたが、セガ本社がこれを拒否した。その後SGIは任天堂と提携しNINTENDO 64を開発することになった。
さらにカリンスキーは、当時のソニーの幹部であるオラフ・オラフソンやミッキー・シュルホフと「セガ/ソニー共同ハードウェアシステム」を模索していた。しかしセガは2Dと3D双方に対応したハードを志向し、ソニーは3Dに特化した方針を掲げていたため、この構想は実現しなかった。なおカリンスキーは「当時サターンは拙速に進められており、ソフトも価格も準備不足だったため、ジェネシスをもう1年継続すべきであった」と回想している。