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村上勝也 来歴
2025年3月8日、タイ・バンコクのワールド・サイアム・スタジアムで開催の『G.O.A.T.MATCH Vol.5』でコムグリッチ・ナンタペッチとOPBF東洋太平洋シルバースーパーフライ級王座決定戦を行い、9回50秒KO勝ちを収めOPBFシルバー王座獲得。
2025年9月16日、後楽園ホールで行われた『OVER HEAT BOXERS NIGHT.114』にて、WBOアジアパシフィックフライ級タイトルマッチ10回戦でチャンピオンの長尾朋範に挑戦し、10回0-3(93-96×2,91-98)判定負けを喫し、タイトル獲得に失敗した。
アイコン (クイーンのアルバム)
『アイコン』 (Icon) は、クイーンのコンピレーション・アルバム。2013年6月11日にハリウッド・レコードから限定版としてアメリカとカナダでのみ発売された。
BYD・Xia
BYD Xia(夏) (中国語: 比亚迪夏)はプラグイン・ハイブリッドのミニバンである。中国の王朝シリーズに属し、中国の最初の王朝である「夏」にちなんで命名された。
BYD・Xia 概要
また日本発売の可能性がある１車種として取り上げられている。
コスメディ製薬
コスメディ製薬株式会社（コスメディせいやくかぶしきがいしゃ）は、京都府京都市南区に本社を置き、医薬品・化粧品・医療機器の研究開発および製造・販売を行う企業。注射針の代わりに、長さ数百ミクロンの微細な針に有効成分を含ませて、皮膚に貼り付けることでその成分を体内に送るマイクロニードル技術が注目される。
コスメディ製薬 概要
2001年5月創業。京都薬科大学発のベンチャー企業。経皮吸収薬に特化した事業を行う。マイクロニードル『富士山ニードル』の開発および、関連化粧品『クオニス』などの製造･販売を行う。
薬効成分を皮膚から吸収させる経皮吸収治療技術（TTS技術）を基盤に受託研究や共同開発を手掛ける「医薬品事業」と、経皮薬品開発から生まれたオリジナル浸透型化粧品の開発・製造・販売を中心とする。中でも微細な針を皮膚に投与するマイクロニードルの技術が特筆される。薬剤を微細な針で注入するマイクロニードルの研究は米国で既に始まっていたが、針が金属製などで安全面の問題があった。同社は皮膚内で溶ける成分で作った溶解型マイクロニードルの開発に成功。2008年にはマイクロニードルを応用した化粧品として世界で初めて製品化する。従来の表皮に塗る化粧品と比較して吸収効率がよいため、スキンケアをはじめ、育毛や唇用のパック製品として販売され、大手化粧品会社も含め多くの企業が参入している領域だが、それらのほとんどに対して同社がOEM供給を展開し、国内では独占的な地位を確立。中国を中心にアジア・欧州への市場開拓も視野に入れている。
コスメディ製薬 概要
創業以来、「注射で泣く子をゼロにしたい」という思いのもと、注射に代わる医療技術の開発に取り組んできた。その技術を応用したマイクロニードル化粧品はヒアルロン酸など皮膚本来の物質を素材とする針で作られた「痛くない」ニードルコスメであり、刺さった針は皮膚内で溶解・浸透し、それ自体が保湿などの働きをする。同社のマイクロニードルには、ヒアルロン酸でできたものに加え、2023年9月に開発したコラーゲンとヒアルロン酸をニードルに共存させた「コラーゲンニードル」のほか、アミノ酸の一種である水溶性のタウリンを繊細な針状に結晶化させ、その針の中にヒアルロン酸などの高分子成分を内包させる技術を確立済みの「タウリン結晶マイクロニードル」がある。同技術は、ODMでは扱わず自社製品にのみ配合している。2024年4月にはこれを配合し『京薬粧 薬用ニードルスキンケアシリーズ』（医薬部外品）として製品化する。さらに同製品開発を機にBtoB展開を開始し、バラエティショップでの先行発売後、2024年秋からはドラッグストアでの販売を開始した。
2008年に世界初のマイクロニードル化粧品を販売して以来、数多くのODM実績で高い国内シェアを収めるとともにEC中心にブランドオリジナルを展開。2024年には「痛いコスメ」というワードが注目されたが、同社が「ニードルコスメ」のパイオニアである。
コスメディ製薬 概要
同社が開発・製造するマイクロニードル「富士山ニードル」が、世界3大デザイン賞の一つであるiF DESIGN AWARD2023を受賞した。
2023年にはマイクロニードル技術を応用し、歯肉表面に貼ると最速１分で麻酔成分が浸透する医療機器「アネスパッチ」の販売を開始。子どもを含む患者の負担を軽減し、口内炎の処置、乳歯の抜歯など幅広く活用できる。歯科医側にも処置がスムーズになるというメリットをもたらせた。
皮膚に存在するアミノ酸の一種であるタウリンを、微細な針状に結晶化し、多重結晶化技術で高分子成分を針に内包させた世界初の溶解型マイクロニードル成形技術（特許第7327852号[特願2022-204969]）。従来の貼るタイプではなく、液剤やクリームに配合した「塗る」タイプであるため広い部位のケアを可能にした。アトピー性皮膚炎などの皮膚疾患治療、医療・医薬領域への応用が期待されている。同技術は2025年2月26日、経済産業省近畿経済産業局の「関西ものづくり新撰2025」で、特別賞を受賞した。
2024年には京都府立医科大学との連携により、マイクロニードル技術を活用した実現すれば世界中の糖尿病患者のQOL向上に寄与できる次世代CGM（持続血糖測定器）の開発にも着手。2015年以前から大学との産学連携による「貼るワクチン」の研究も続けている。
海外への化粧品事業展開でも台湾ではすでに高実績を収め、東南アジア、中東などへ展開中である。
コスメディ製薬 沿革
※ 公益社団法人 日本薬剤学会発行 学会誌「薬剤学」より。
以上出典
コスメディ製薬 特許
日本国内ほか海外でも多数特許を取得している。
※2025年7月現在
コスメディ製薬 受賞・認定歴
「新エネルギー・産業技術総合開発機構理事長賞」受賞。
以上出典
コスメディ製薬 論文
大学などとの共同でマイクロニードルや経皮吸収に関する論文を多数発表している。
香港仏教聯合会
香港仏教聯合会（ホンコンぶっきょうれんごうかい、略称佛聯會）は1945年に設立された、香港における仏教の主要な組織の一つである。その主な目的は、仏教の普及および慈善事業の実施である。会員数はおよそ1万人にのぼり、比丘、比丘尼、在家の男性・女性居士が含まれる。香港仏教聯合会は、香港の仏教界および社会において一定の地位と影響力を有し、仏教徒の間や国際仏教界でも高い評価を得ている。しかし、性格としては親睦団体であり、仏聯会に属さない寺廟を監督する権限は持たない。
現在の会長は釋寬運法師。
香港仏教聯合会 歴史
1941年12月8日、太平洋戦争が始まると、広東省から南下した日本軍は香港へと侵攻、25日に香港のイギリス軍は日本軍に対して降伏し、「三年八ヶ月」にわたる日本軍政が始まった。当時、日本の占領地総督部は香港に対してさまざまな社会改革を行い、その中には宗教分野も含まれていた。1942年2月、日本軍は西本願寺の僧侶・宇津木二秀を香港に派遣し、現地の仏教を統率させるとともに、日本仏教と中国仏教の融合を図ろうとした。これにより「香港仏教聯合会」が設立され、宇津木と釈茂峰が共同で会長に就任した。さらに1944年、香港の浄土真宗、真言宗、日蓮宗、曹洞宗を中心に「香港仏教会」も設立された(p87)。1945年、日本の戦局は悪化の一途をたどり、敗戦が迫る中、宇津木は西本願寺が香港に所有していた資産が戦後にイギリスに接収されることを恐れ、それらの資産を在家信者である陳静濤と林楞真に譲渡した。
陳静濤と林楞真は、比丘、比丘尼、男女在家信徒の四衆弟子を含む「香港仏教聯合会」の設立を発起し、華民政務司に対して正式な仏教団体としての再登録を申請し、認可を得た(p88)。かつて旧「仏聯会」に参加していた香港側の仏教関係者たちが改めて設立式を挙行し、釋筏可が理事長（現在の会長に相当）に就任した。
香港仏教聯合会 附属学校
仏聯会は政府からの資助中学を12、直資中学を1、資助小学を7、非営利幼稚園を8つ運営している。
プロジェクト・サイレンス
プロジェクト・サイレンス(英題：PROJECT SILENCE)は、韓国のスリラー映画。2023年にカンヌ国際映画祭で公開され、2024年には韓国で解禁となった。日本では、2025年2月28日に公開された。2025年8月6日には、DVD、ブルーレイが解禁される。
主演のイ・ソンギュンが自死する前に撮影を終えていた作品の一つである。
プロジェクト・サイレンス ストーリー
青瓦台安保室行政官のチャ・ジョンウォンは、感情に左右されず、何事も冷静・冷徹に見る人間で、大統領の椅子を狙う上官で室長のチョン・ヒョンベクと職務に明け暮れていた。そんなジョンウォンには、一人娘のギョンミンがおり、妻を先立たれてからは男手一つで面倒を見ていたが、両立に限界を感じ、外国へ留学させることになった。
その日の夜、ジョンウォンは、ギョンミンを空港へ送っていくことになった。途中、ガソリンスタンドの店員のふりをして金をせびろうとするレッカー車の運転手のチョ・バクと会うが、軽くあしらい仁川国際空港へ通じる空港大橋へと車を走らせる。
同じころ、空港では、プロゴルファーであるシム・ユラは、ゴルフの試合で海外に行っていたのだが、パスポートの期限切れで帰宅を余儀なくされ、マネージャーで自身の姉であるミランにあたる始末だった。車へ向かう途中、旅行帰りの老夫婦と出会うが、老婆のスノクは、認知症を患っており、追いかけてきた夫　ジョンハクが分からず、恐怖のあまりに車道へ飛び出し轢かれそうになるが、ユラたちに助けられる形で事なきを得た。その後、姉妹は家に戻るため、空港大橋を通ることになる。
一方、橋を走るジョンウォンは、霧の中から前に割り込んできた軍用車の列を目撃する。助手席に座るギョンミンが軍用車にけん引されるトレーラーに目をやると、荷台の窓に映る黒い犬の姿を見る。
プロジェクト・サイレンス ストーリー
ソウルと空港を結ぶ空港大橋は、この日、先が見えないほどの霧が発生しており、多くの車が徐行をしていたのだが、一台、危険運転をする車があった。
その黄色いフォード・マスタングを運転するストリーマーの男は、霧の中をライブ配信しながら猛スピードで走行していたのだが、その行為が災いし、運転を誤り大破。これにより、玉突き事故が発生。ソウル方面に向かっていたユラ姉妹と老夫婦を乗せたバスが巻き込まれてしまう。
対する空港方面の車線も、前を走る軍の車列が事故の散乱物に足をとられ、走行不能に。ジョンウォンたちや、仕事にありつけると無線で感じたバクが巻き込まれることになる。
それだけじゃなく、連鎖的な衝突と爆発により、有毒ガスの発生など、橋は崩壊寸前となる。
人々は孤立、混乱する中、ギョンミンたちの目の前に、あの黒い犬・・・・軍が秘密裏に輸送していた「プロジェクト・サイレンス」の軍用実験犬「エコー」が混乱により、数匹放たれてしまう。
そして、ついさっきまで害の無いように見えた犬たちが突如、生存者を無差別に攻撃し、制御不能な状況を作り出してしまう。
そんな殺人兵器と化した軍用犬「エコー」の群れの襲撃をかいくぐりながら、ジョンウォンをはじめとする生存者たちは、崩落する橋からの脱出を試みる。
プロジェクト・サイレンス 用語
プロジェクト・サイレンス
ヤンにより開発された国家機密の強化軍用犬プロジェクト。
もともとは、人間（要救助者）の声に反応して救助できるようにすることで、はるかに効果的な救助犬として開発されていた。しかし、米国と多くの欧州政府の支援を受けた韓国軍は、代わりにテロリストを狩り、排除するための強力な攻撃犬に犬を改造することを決定し、プロジェクト・サイレンスが誕生したが、犬はしばしば飼い主を攻撃するなど制御不能であったため、プロジェクトは最終的に失敗。廃棄（いわゆる殺処分）されるために輸送中だった。
エコー
プロジェクト・サイレンスで生み出された犬たち（プロトタイプ）に付けられたコードネーム。ある１体をベースにしたクローン犬。
「E9」（読み：イー・ナイン／エコー・ナイン）
「E9」と書かれたハーネスをつけた個体。正体はエコーのオリジナル（いわゆる母親）で、クローンよりも頭が回り、人間に対し激しい憎悪を持っており、子供にあたるクローンたちを統率している。
プロジェクト・サイレンス 登場人物
チャ・ジョンウォン
演 - イ・ソンギュン
本作の主人公。青瓦台安保室行政官。冷静沈着に職務を行う。男手一つでギョンミンを育てている。
チョ・バク
演 - チュ・ジフン
レッカー車の運転手。金癖が悪く、ジョンウォンから金をせびろうとする。「ジョディ」という犬をかわいがっている。
ヤン博士
演 - キム・ヒウォン
「プロジェクト・サイレンス」主任研究員。我儘な性格で、当初はヒステリーを起こしていたが、悪化する状況に、次第に協力的になる。
チャ・ギョンミン
演 - キム・スアン
ジョンウォンの娘。ラッパーを夢見る少女だが、禁止を条件に、海外に留学することになる。父親とは対象的の感情的な性格の持ち主。
シム・ミラン
演 - パク・ヒボン
ユラの姉でマネージャー。天然かつおしゃべりな性格でよくユラを呆れさせている。
プロジェクト・サイレンス 登場人物
シム・ユラ
演 - パク・ジュヒョン
女流プロゴルファー。マネージャーで姉のミランとともに海外での試合へ行くも、パスポートの期限切れにより、帰宅を余儀なくされ、事故に巻き込まれる。剽軽な姉とは違い、しっかり者。
ビョンハク
演 - ムン・ソングン
旅行帰りの老人。妻のスノクを常に気にかけている。
スノク
演 - イェ・スジョン
認知症を患ったビョンハクの妻
チョン・ヒョンベク
演 - キム・テウ
青瓦台安保室長。ジョンウォンの上司。
カン大尉
演 - ハ・ドグォン
韓国軍大尉、プロジェクトの関係者。
アメ車の男
空港大橋をフォード・マスタングで危険運転をしていた迷惑配信者。この彼の行為が、今回の事件につながってしまう。
ゼロワングランドスラム
ゼロワングランドスラム (ゼログラ) は、小学生向けの全国規模のプログラミング競技大会で、プログラミングスキルをスポーツのように競い合い、日本一の小学生プログラマーを決定することを目的としている。
ゼロワングランドスラム 概要
ゼロワングランドスラムは、全国小学生プログラミング競技大会で、一般社団法人ジュニアプログラミング推進機構が主催する。参加対象は全国の小学生で、参加費は無料。
Gugenka
株式会社Gugenka (グゲンカ、英: Gugenka Inc.)は、新潟県新潟市中央区南出来島1-10-7に本社をおくデジタルコンテンツ制作会社である。
XR（VR/AR/MR）など最先端技術を活用した日本アニメのデジタルグッズ制作・販売や、リアルとバーチャルを融合したイベントの企画・制作をするメタバース事業を展開している。
社名の由来は前身となった会社、シーエスレポーターズに立ち上げたXR専属チーム「Gugenka from CS-REPORTERS.INC」（Gugenka ＝ 具現化（可視化））から。
STPRのグループ会社。
Gugenka 概略
2000年、前身のシーエスレポーターズが新潟県新潟市に創業（2002年設立）。webサイト制作を中心に、CS（顧客満足）調査やインターネット広告などの業務を行う。2010年以降、東京支社の開設をきっかけとして、海外ドラマや映画のプロモーションに関わり、その過程でAR技術の活用に挑戦する。ARブラウザ「Junaio」を利用したサービスを展開し、会社としてXRに特化したブランドを作ろうと、現在の社名である"Gugenka"というチームを結成。このブランドが大きく成長したため、2021年にXR事業を中心に据えた事業の再編を行い、社名をこのブランド名に変更して現在に至っている。
2024年、2.5次元アイドルグループ「すとぷり」を運営するSTPRが当社の株式を取得し、同社のグループ会社となった。
Gugenka 事業内容
アプリ
ゲーム系
TOKYOアニメツーリズム2018『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』デジタルスタンプラリーアプリ
カードキャプターさくらコール
DIVE!! VRレッスン-飛沫編
DIVE!! VRレッスン-要一編
DIVE!! VRレッスン-知季編
キンプリVR おひるね撮影会 -シン-
キンプリVR おひるね撮影会 -カヅキ-
キンプリVR おひるね撮影会 -ヒロ-
キンプリVR おひるね撮影会 -コウジ-
VRでエミリアと異世界生活〜膝枕編
VRでエミリアと異世界生活〜添寝編
VRでレムと異世界生活〜膝枕編
VRでレムと異世界生活〜添寝編
PUNCHLINE VRミュージアム
ピクセル VR バトル
PashaLoVR
潜入ゲーム1st Story〜サウンドドラマ〜
ファンタスティッシュ
潜入ゲーム 1st
エンジェル・キャット・シュガーのぐるぐるパズル
ツール系
AVR〜VR AR MR MULTI VIEWER〜
NURIE AR ZOOM
shirube〜音声/映像ガイド〜
その他
映画で英語 魅せ男〜映画作品の予告動画で英語を学ぼう〜
エンジェル・キャット・シュガー
ふんわり戦隊カワマジー
Negicco写真集 ハローねぎねぎ
夜のともだち
Gugenka 事業内容
XRデジタルプロダクト専用のメタバースマーケット「XMarket」、デジタルフィギュアビューワーアプリの「HoloModels」、メタバースで使える3DCGアバター制作アプリ「MakeAvatar」を主な事業としている。
XMarket（エックスマーケット）は、当社が制作したXRデジタルコンテンツを販売している専門ストア。HoloModelsやMakeAvatarに対応し、アニメ公式作品も多数のラインナップが取り揃えられている。また、当社の関わるXR関連イベントの告知も行っている。
HoloModels（ホロモデル）は、XMarketで購入したデジタルフィギュアを鑑賞するための当社が提供するアプリ。iOS版が2018年2月24日に、Android版が2019年4月26日にサービス開始された（2021年4月2日より新バージョンにリニューアル。）。本アプリは無料でダウンロードができ、当社のオリジナルキャラクター・東雲めぐのデジタルフィギュアがサンプルとして付属している。
Gugenka 事業内容
appleのARプラットフォーム「ARKit」（iOS版）、Googleの同プラットフォーム「ARCore」（Android版）を使用して、3DCGで創られたフィギュアを現実の部屋に飾ることができる。様々な機能のスプレーを使って自由に表情やポーズ、サイズを替えられ、現実世界にいるかのような演出で鑑賞、撮影できる。フィギュアによってはボイスを再生できるものもある。
また、デジタルフィギュアを日常的に鑑賞できるよう、専用のディスプレイ「HoloModeLink（ホロモデリンク）」が開発・販売されるなど、周辺機器も新開発されている。
さらに、Meta Quest3 ProやApple Vision Proなどのヘッドマウントディスプレイに対応したアプリ「HoloModels MR」が開発段階であり、現在はベータ版が配布されている。
Gugenka 事業内容
MakeAvatar（メイクアバター）は、スマートフォンで簡単に3Dアバターが作れるアプリで2019年4月26日にリリースされた。XMarketで購入したオリジナル衣装や、人気キャラクターのコラボ衣装を組み合わせるだけで簡単にメタバース用オリジナルアバターが作成できる。MakeAvatarで作ったオリジナルアバターは、様々なプラットフォーム（連携サービス（2024年12月現在）：VRChat、VRoid Hub、バーチャルキャスト、DOOR、SHOWROOM、Flipside）と連携することで自分のアバターとして使用が可能になる。
初音ミク 夜空プログラム
新潟まつり内のプログラムにて2023年から当社が主催している初音ミクの公式イベント。人気楽曲「千本桜」に合わせた花火が打ち上げられ、「HoloModels」を使ったAR演出とのコラボが催された。この他、企画展、音楽イベント、オリジナルグッズグッズの販売も行われ、会場に来られない参加者が鑑賞できる特別配信チケットも販売された。
LOCALPRESS NIIGATA
前社名の2013年に配信を開始した新潟県初の無料プレスリリースWEBサービス。社名変更後も運営を継続している。
バーチャルタレント事業
東雲めぐのほか、エピト、鈴山八広、天護ねもが当社のバーチャルタレントととして所属していたが2021年に事業中止。以降、左記のタレントらはフリーランスで活動とのこと。
島田裕次
島田 裕次（しまだ ゆうじ、1956年 - ）は、日本の経営システム工学者。システム監査技術者（CISA, CISM, CGEIT, CIA）。経済学学士（早稲田大学）・工学博士（大阪工業大学）。中央大学大学院理工学研究科元客員教授。元東洋大学総合情報学部教授。システム監査の実践的研究における第一人者の一人。システム監査学会第19期会長。日本情報経営学会元理事。日本経営システム学会元常任理事。元政府CIO補佐官。情報処理技術者元試験委員。
専門は、システム監査・情報セキュリティ、経営システム工学・経営情報学・経済工学。
島田裕次 略歴
1979年早稲田大学政治経済学部卒業。のちに、大阪工業大学大学院工学研究科経営工学専攻博士課程修了、工学博士。東京ガスに入社し、IT部門などで勤務した後、同社監査部にて業務監査/情報システム監査/会計監査グループマネージャを歴任し、2009年同社退職。その間、2007年より中央大学大学院理工学研究科客員教授（システム監査、情報セキュリティ）も務める。2009年東洋大学総合情報学部教授。2022年同大学退官、同大学工業技術研究所客員研究員。
主な所属学会は、システム監査学会、日本経営システム学会、日本情報経営学会、日本ガバナンス研究学会、日本システム監査人協会、日本監査研究学会など。
2019年Billboard Japan Hot Animation1位の一覧
以下は、2019年のBillboard Japan Hot Animationチャートで首位を獲得した作品の一覧である。
国民府
国民府
국민부（朝鮮語）
国の標語: 日本帝国主義の打倒、韓国に独立を。
現：吉林省の地図
国民府（こくみんふ / 朝：국민부 / ローマ字：Gugminbu）は、かつて南満洲地域で朝鮮独立活動を行っていた政治団体である。この政権は日本領朝鮮から逃げ延びた朝鮮民族による自治県でもあった。
国民府 前史
1920年代の終わり頃、日本軍が行った間島虐殺から生き延びた抗日勢力は諸外国で大日本帝国への抵抗戦争を繰り出していたが、小勢力に過ぎなかった個々の抗日勢力はお互いに融和運動を展開し、1922年8月に朝鮮統一政府が成立した。これに影響を受けた結果、大韓民国臨時政府陸軍駐満参議府（1924年6月）、正義府（1924年11月）、在満韓民族総合会（1929年8月）の3つの組織は新賓県にて統合、軍政権として行政機関を設置して独立を目指すべく準備が進められた。
国民府 発展
1927年頃、満洲の朝鮮人は各々の勢力圏を作って自治を得る為に活動を続けていたが、いずれの勢力も最終目標は「大韓民国独立」だったが抗日戦争を有意に進める為には3つに分裂している各政権の統一する必要があり、同時期の大日本帝国は中華民国を弱体化させて満州へと植民地を求めて影響力を強めていたのと同時に自国領である朝鮮半島内の独立・抗日運動を徹底的に弾圧していた事や、中国内でも民族統一運動が発生による影響もあって三勢力の統合も本格的に議論されるようになった。
しかし政権の統合は中々進まず、具体化されたのは1927年8月の司法の以下の決議によるものだった。
司法省第4回中央委員会の決議
そして数々の議論を重ねた1929年4月1日に国民府が成立。同年12月に朝鮮革命軍を設立し、独立運動を推奨した。
1932年に日本軍により満洲国が成立し、国民府の抗日運動や独立活動を大幅に弾圧した事で活動を行うことが不可能になり事実上滅亡した。
任天堂の歴史
任天堂の歴史（にんてんどうのれきし）では、日本の多国籍のゲーム会社である任天堂の歴史を記述する。
任天堂は1889年に山内房治郎が「山内任天堂」を創業し、手作りの花札を製造したことから始まった。創業以来、任天堂は京都府に本社を置いている。1929年から1949年まで金田積良が社長を務めた。彼の後継者である山内溥は、ウルトラハンドなどの玩具を製造するなど、さまざまな事業を展開した。
1970年代から1980年代にかけて、任天堂はアーケードゲーム、カラーテレビゲームシリーズの家庭用ビデオゲーム機、そしてゲーム&ウオッチシリーズの携帯型電子ゲームを製造した。宮本茂はアーケードゲーム『ドンキーコング』（1981年）をデザインした。これは任天堂初の国際的ヒット作であり、同社のマスコットであるマリオの起源ともなった。欧米で起きたアタリショックの後、任天堂は日本のファミリーコンピュータ（1983年）を1985年にNintendo Entertainment System（NES）として発売し、地域の市場の空白を埋めた。宮本茂と手塚卓志による革新的なファミリーコンピュータ向けタイトル『スーパーマリオブラザーズ』（1985年）と『ゼルダの伝説』（1986年）は、ゲーム業界に大きな影響を与えた。
任天堂の歴史
ゲームボーイ（1989年）の携帯型ゲーム機とスーパーファミコン（1990年）の据置型ゲーム機は成功を収めた。一方、任天堂はゲーム機メーカーのセガと激しい競争関係にあった。バーチャルボーイ（1995年）は、立体視のビデオゲームグラフィックスを採用した携帯型ゲーム機だったが、批評的にも商業的にも失敗した。ニンテンドウ64（1996年）とその革新的なローンチタイトル『スーパーマリオ64』によって、同社は本格的な3次元コンピュータグラフィックスを用いたゲーム制作を開始した。任天堂が一部の権利を保有する『ポケットモンスター』シリーズは、1990年代以降世界的な人気を博している。
任天堂の歴史
ゲームボーイアドバンス（2001年）は再び成功を収めた。ニンテンドー ゲームキューブ（2001年）は任天堂の熱心なファンには人気があったものの、ソニーやマイクロソフトの競合機と比べると販売は振るわなかった。2002年、山内の後を継いだ岩田聡は、タッチスクリーンを備えた携帯型ゲーム機のニンテンドーDS（2004年）と、モーションコントローラを採用した据置型ゲーム機のWii（2006年）の発売を監督し、いずれも非常に大きな成功を収めた。任天堂はカジュアルゲーマーやこれまでゲームに親しみのなかった人々を含む幅広い層をターゲットとし、熱心なゲーマーを主な対象とするソニーやマイクロソフトとの競争を事実上やめた。『Wii Sports』（2006年）は史上最も任天堂の売れたゲームとなっている。
ニンテンドー3DS（2011年）は、立体視3Dを再び成功させた携帯型ゲーム機である。Wii U（2012年）は据置型として発売されたが販売は振るわず、任天堂がハードウェアメーカーとして存続できるかどうか疑問視されるようになった。このことが岩田聡にモバイルゲーム分野への参入を決断させる要因となった。岩田は2015年に亡くなるまでに、家庭用と携帯型を兼ね備えたハイブリッド型ゲーム機のNintendo Switch（2017年）の開発を主導した。彼の死後は君島達己が2018年まで社長を務め、その後は現社長の古川俊太郎が就任した。Nintendo Switch 2は2025年に発売された。
任天堂の歴史 かるた事業としての起源（1889年-1933年）
任天堂は、1889年9月23日に山内房治郎によって京都府京都市下京区で「山内任天堂」として創業された。これは法人化されていない事業体であり、当初は「任天堂骨牌」という名称で、日本のかるた（ポルトガル語のcarta、カードに由来）を製造・販売することが目的であった。特に、花札で知られている。
「任天堂」という名称は一般に「運を天に任せる」という意味とされるが、歴史的な根拠はなく、「自由な花札の寺」を意味するという説もある。しかし、山内家の子孫も本来の意図を知らないとされている。花札は1882年に広く賭博が禁止された後に人気を博し、京都のヤクザ運営の賭場で需要が伸びた。他社は犯罪と結び付くことを避けて市場撤退したが、山内は恐れずに事業を続け、数年以内に花札の主要製造業者となった。人気拡大に伴い、山内は補助者を雇い、大量生産体制を整えた。順調な滑り出しにもかかわらず、市場の隙間商材であること、製造に手間と費用が掛かること、製品価格が高価であること、カードの耐久性が高く買替需要が少ないことが経営に課題をもたらした。解決策として任天堂は安価・低品質な天狗ブランドのカードを出し、さらに利益が高い大阪府など他都市にも販売を展開した。地元商人も継続的なデッキ新調に関心を示し、使い回しを警戒する疑念を回避できた。
任天堂の歴史 かるた事業としての起源（1889年-1933年）
任天堂によれば、事業初の西洋式カードデッキは1902年に市場投入されたとされるが、別文書では日露戦争の直後、1907年とされる。輸出目的だったが日本国内外で広く普及した。この時期の事業名は「丸福任天堂かるた株式会社」だった。日露戦争は娯楽産業に多くの課税（骨牌税など）をもたらす困難を与えた。1907年には日本専売（後の日本たばこ産業）と提携し、全国のたばこ店へ販路を拡大した。1915年の大正時代の日付の任天堂販促カレンダーには社名を山内任天堂としながら、カードブランドには丸福任天堂を使用していたことが示されている。
日本の文化の習慣で、山内の退職後も家業として続けるには娘婿の養子縁組が必要だった。1907年、婿養子制度に従い、娘婿である金田積良は妻の姓である山内姓を名乗り、1929年に山内が引退すると社長に就任した。1929年時点で、任天堂は日本最大のトランプ製造業者となっていた。
任天堂の歴史 法人化と拡大（1933年-1966年）
1933年、金田積良は会社を合名会社として設立し、「山内任天堂株式会社」と称した。本社新社屋を元の建屋の隣、鳥羽街道駅近くに建設した。金田の娘との間に男子がいなかったため、会社に勤める画家で孫の山内溥の父である稲葉鹿之丞を婿養子とする予定だったが、稲葉は家族と会社を去ったため、その息子である山内溥が祖父母によって育てられ、後に父親に代わって会社を継いだ。
第二次世界大戦期、外国製カードの流通が当局により禁止され、日本の社会の関心が娯楽から遠ざかったことで任天堂は打撃を受けた。この時期は、裕福な一族出身の溥の妻である道子による資金支援もあった。1947年、金田は販売会社「株式会社丸福」を設立し、任天堂製品の販売・流通を担わせた。これは現在の任天堂株式会社となるものであり、京都市東山区今熊野東河原町に本社を置いた。
任天堂の歴史 法人化と拡大（1933年-1966年）
1949年、山内は東京都新宿区の早稲田大学に在学していたが、金田が重篤な脳卒中を患ったため、大学を中退し任天堂の社長となり製造業務を指揮した。最初の改革として、1951年には会社名を「任天堂骨牌株式会社」に変更し、翌年の1952年には京都市内に分散していた工場を集約し、京都市東山区福稲上高松町の事業所拡大に繋げた。1953年、任天堂は日本で初めてプラスチック製のトランプの製造に成功した。一部社員は新たな積極的経営方針に懸念を抱き、緊張が高まりストライキに発展したが、山内は不満を持つ社員の解雇で収拾したため大きな混乱には至らなかった。
1956年、山内はアメリカを訪れ、シンシナティに本社を置くアメリカで最大のトランプメーカーであるU.Sプレイング・カード社（USPCC）との交渉を行った。しかし、工場を視察した際、世界最大のトランプ会社が小規模な工場で運営されていることに落胆した。この経験を通じて、山内はゲームカード事業の限界を認識するようになった。
任天堂の歴史 法人化と拡大（1933年-1966年）
1959年には本社を京都市東山区福稲上高松町に移転した。1958年、ウォルト・ディズニー・プロダクションと提携してキャラクター入りカードを発売、子供市場へ進出し販売拡大に成功した。それまで、西洋式トランプは花札や麻雀と同様に賭博の道具と見なされていた。しかし、ディズニーキャラクターを活用し、トランプで遊べるゲームを解説する書籍を販売することで、日本の家庭に商品を普及させることができた。この提携は成功し、1年間で少なくとも60万セットのトランプが売れた。任天堂は裏紙を使った日本かるたの自動製造にも取り組み、玩具店向け流通体制も構築した。1961年までに東京都千代田区に支店を設立し、150万セット以上を販売、テレビ広告により高いシェアを獲得した。1962年には大阪証券取引所および京都証券取引所の第二部に上場し、公開企業となった。1963年、山内によって任天堂骨牌株式会社は「任天堂株式会社」と改称された。任天堂は新たに注入された資本を用いて他分野での事業展開を試み始めた。これには、他の2社と提携してインスタントライス（インスタントラーメンに似た）の商品ラインを展開する食品会社の設立や、「チリトリー」と呼ばれる掃除機の開発などが含まれていた。これらの事業は最終的にすべて失敗したが、トランプ販売での経験を基にした玩具製造のみが成功した。
1964年、任天堂の売上は1億5000万円に達した。一方でディズニーカードとその派生商品で子供向け依存が強まり、大人向けのトランプの売上は日本の社会のパチンコ、ボウリング、ナイトレジャーなど新しい趣味の普及で減少した。やがてディズニーカードの売上も減少し、代替事業がなかったことで経営難に直面した。同年、日本が東京オリンピックによる経済ブームを迎える中で、トランプ事業は飽和状態に達した。日本の家庭ではトランプ購入が減少し、任天堂の株価は900円から60円に暴落した。
1965年、任天堂は横井軍平を製造ラインの保守管理者として採用した。しかし、横井はすぐにコンベヤーベルト修理以上の才能で知られるようになった。
任天堂の歴史 玩具会社と新規事業（1966年-1972年）
1960年代、任天堂は日本の玩具業界で生き残りをかけて奮闘していた。当時の玩具市場はまだ小規模であり、すでにバンダイやトミーといった大手企業が支配していた。玩具の製品寿命が一般的に短いことから、任天堂は新製品を迅速に投入する戦略を採用し、新たな重要な時代の幕開けとなった。
1966年、山内が任天堂の花札工場を訪れた際、整備技師である横井軍平が暇つぶしで作っていた伸縮式のアーム型玩具を目にした。山内はこれをクリスマス商戦向けの商品として開発するよう命じた。この製品は「ウルトラハンド」として発売され、任天堂初期の大ヒット商品となり、120万本以上が販売された。山内は横井の才能を見抜き、生産ラインから外して商品開発に専念させた。
横井は電気工学の背景を持ち、電子玩具の開発に非常に優れていることがすぐに明らかになった。これらの電子玩具は従来の玩具よりも新規性が高く、任天堂は各製品に対して高い利益率を設定することができた。横井はその後も多くの玩具を開発し、「テンビリオン」や野球ボール投げ機「ウルトラマシン」、そして「ラブテスター」などが生まれた。
任天堂の歴史 玩具会社と新規事業（1966年-1972年）
1969年、山内は、長年在籍する今西紘史が率いる研究開発部門への投資を強化した。横井は新設された同部門に異動となり、さまざまなプロジェクトの統括を担った。横井が電子機器の製造に携わった経験から、山内は横井を同社のゲーム部門責任者に据え、横井の製品を大量生産することとなった。この時期、任天堂は京都郊外の宇治市に新たな製造工場を建設、また、日本ゲームブランドでチェス、将棋、囲碁、麻雀といったクラシックなボードゲームやその他外来ゲームの流通も行った。また、組織再編によってかるた製造専用部門も存続された。
1970年には大阪証券取引所の第一部銘柄に昇格し、本社の再建・拡張工事も完了した。この年は、任天堂史上の転換点となり、初の太陽光発電式光線銃「任天堂ビームガン」（上村雅之の設計、光電子ピストル）を発売した。この製品は家庭用として市販された初めての光線銃であり、シャープとの提携によって製造された。  この製品は累計100万丁以上を販売した。任天堂は1971年、マグナボックスと提携し、同社の新型コンシューマ家庭用ゲーム機のマグナボックス・オデッセイ向けにビームガン設計ベースの光線銃コントローラを提供した。
1972年には、プログラム可能なドラムマシン「エレコンガ」を発売した。この製品は円盤型パンチカードを使用して事前プログラムされたリズムを再生し、ユーザーが異なるパターンをプログラムすることも可能だった。
任天堂の歴史 アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、ゲーム&ウオッチの時代（1972年-1983年）
1972年に発売された世界初の市販ゲーム機であるマグナボックス・オデッセイには、光線銃アクセサリー「シューティングギャラリー」が付属していた。これが任天堂のビデオゲームへの初めての関与であった。『International Journal of Computer Game Research』によると、1971年に任天堂は、アメリカの先駆者であるマグナボックスと提携し、オデッセイ（1972年発売）用の光電子銃を開発・製造した。この技術は1970年代の日本玩具市場で任天堂が提供していたものと類似していた。
1973年、任天堂は家族向けのアーケード市場に焦点を移し、「レーザークレー射撃システム」を発表した。このシステムは、任天堂の「光線銃」シリーズ玩具で使用されていた光線銃技術を活用し、廃業したボウリング場に設置された。一定の成功を収めたものの、レーザークレは高額なコストと同年の第一次オイルショックによる経済不況が原因で閉鎖された。しかし、この取り組みにより任天堂は新たな市場を創出した。
任天堂はビデオゲーム市場にも参入した。最初の一歩として、1974年にマグナボックス・オデッセイの日本国内販売権を取得し、1975年には初のアーケードゲームである『EVRレース』を発売した。
任天堂の歴史 アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、ゲーム&ウオッチの時代（1972年-1983年）
1977年には、三菱電機と共同開発した家庭用ゲーム機のカラーテレビゲーム6およびカラーテレビゲーム15を発売した。この機種名の数字は内蔵されたゲーム数を示している。
1980年代初頭には、任天堂のビデオゲーム部門が横井によって率いられ、有名なアーケードゲームが多数制作された。その中でも大ヒット作となった『ドンキーコング』は宮本茂によって設計され、1981年にアーケードで発売された。その後すぐに家庭用版が発売され、コレコによってAtari 2600やインテレビジョン、コレコビジョン向けに移植された。他にも『ドンキーコングJR.』『スカイスキッパー』『マリオブラザーズ』『ドンキーコング3』などが家庭用ゲーム機向けに移植された。任天堂は家庭用ゲーム市場に注力するようになり、日本国内では1985年末までにアーケードゲームの製造・販売を終了し、1989年2月28日には日本アミューズメントマシン工業協会（JAMMA）から脱退した。
任天堂の歴史 アーケードゲーム、カラーテレビゲーム、ゲーム&ウオッチの時代（1972年-1983年）
『ドンキーコング』の発売後、ユニバーサル・スタジオは自社のキャラクターのキングコングが実際にはパブリックドメインに属していたにもかかわらず、著作権侵害を理由に任天堂を法的措置として訴えた。裁判所はユニバーサル・シティ・スタジオ対任天堂裁判において任天堂の主張を認めた。任天堂は弁護士のジョン・カービィに感謝の意を示し、『ドンキーコング』と名付けられた3万ドルのボートと、「帆船にこの名前を使用する世界独占権」を贈呈した。また、この功績にちなみ、キャラクターのカービィは彼の名にちなんで命名された。
アーケードゲームに加え、任天堂は消費者向け携帯型ゲーム市場にも挑戦していた。それが横井軍平によって作られた携帯型ゲーム機のゲーム&ウオッチシリーズである。このシリーズは1980年から1991年まで製造され、それぞれ単一のLCD画面上で遊べる1つのゲームと時計またはアラーム機能を備えている。これは初めて大きな成功を収めた任天堂製品であり、世界中で4,340万台以上が販売された。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
1982年、任天堂はAdvanced Video System（AVS）という家庭用コンピュータの試作機を開発した。AVSにはコントローラ、テープドライブ、ジョイスティック、光線銃などの周辺機器も用意されたが、市販されることはなかった。1983年7月、任天堂は日本でファミリーコンピュータを、同社初のカートリッジ式家庭用ゲーム機として発売した。発売から2か月で50万台を売り上げ、当時1台あたり約14800円で販売された。好調な売れ行きが続いたが、一部のファミコンが特定のゲームでフリーズするとの苦情が寄せられた。その原因は不良チップによるものと判明し、任天堂は店頭在庫すべてを自主回収する決断をした。費用は約50万ドルにのぼったという。
1984年から2004年まで、任天堂の社員は4つの研究開発部門（開発部の部門）に分かれていた。特に社内ゲーム開発の中心を担っていたのは、宮本茂が率いる「開発第四部（R&D4）」で、2004年には情報開発本部（EAD）へと改称された。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
1983年、任天堂は当時業界最大手の1つであったアタリと、ファミコンの北米展開に向けて「Nintendo Enhanced Video System（EVS）」の名称で販売契約の交渉を行っていた。しかし、契約目前の1983年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー（CES）で、アタリ幹部がライバルのコレコによるColeco Adam版のドンキーコングのデモを目撃（アタリは事前にこの移植の存在を知らなかった）、これが原因でアタリは交渉から手を引いた。
その後、アタリは再び交渉を再開したが、アメリカのゲーム市場は1983年から1985年にかけて大規模な不況に陥っていた。特に北米では、アタリ（Atari 2600）、コレコ（コレコビジョン）、マグナボックス（オデッセイ2）、マテル（インテレビジョン）という4大ハードメーカーが大きな打撃を受けた。アタリはその後もゲーム機の開発を続けたが人気は下火となり、1990年代後半に撤退。コレコはゲーム業界自体から撤退、マグナボックスは新型「Odyssey³」の北米発売を中止、マテルはゲーム事業部門を閉鎖した。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
このクラッシュには複数の要因があった。1982年のクリスマス商戦向けに、多数のサードパーティー製ゲーム（バグや不具合で遊べないものも多かった）が粗製乱造され、メーカーによる品質管理が行われなかったことで消費者からの信頼が失墜した。さらに、ゲームが遊べるパソコンの価格が下がり家庭用ゲーム機の販売に悪影響を与えたことや、多機種乱立によるプラットフォームの個性喪失、そして赤字で本体を販売しソフトで回収するビジネスモデルが成立しなくなったことも大きかった。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
任天堂はアタリの協力なしでEVSの北米発売を決断し、「Nintendo Advanced Video System（AVS）」と名前を変えて1985年のコンシューマー・エレクトロニクス・ショーで初披露した。しかし、1983年のゲーム業界クラッシュの影響で来場者の反応は冷ややかだった。そのため、任天堂は北米市場で既存のゲーム機とは全く異なるデザイン・マーケティング戦略を再検討し、ゲーム機本体はAVSから「Nintendo Entertainment System（NES）」へと再改称。「Entertainment System」という表現で従来のゲーム機イメージからの脱却を目指した。NESのゲームはカートリッジではなくゲームパック、本体はゲーム機ではなく、コントロールデッキとして販売された。外観はビデオデッキやステレオシステムなど当時の家電機器に近いグレーの箱型で「近未来的」スタイルとされ、注目度を集めた。また、ゲーム以外の目玉としてロボット型周辺機器「ファミリーコンピュータ ロボット」も同時展開し、家庭用エンタメ機器として差別化をはかった。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
任天堂は1983年の市場崩壊の要因の1つが「質の低いサードパーティー製粗悪ソフトの氾濫」と認識し、NESのカートリッジには特許取得済みの10NESロックアウトチップを内蔵。これは正規開発・ライセンスを受けたゲームだけが起動できる仕組みで、違法コピー品や任天堂非公認のソフトを排除した。後にアタリ傘下のテンゲンがチップをリバースエンジニアリングして非公認ソフトを発売したが、任天堂は特許侵害で勝訴している。サードパーティーによるNESのゲーム開発も「競合機種には同じゲームを出さない」「過度な暴力・宗教など物議を醸す表現はNG」「年2本まで」など厳しい規定を設け、任天堂の審査を通過したものだけに「Seal of Quality（品質保証印）」が付与された。このマークは「優れた品質・信頼性・娯楽性の証」として消費者に広くアピールされ、現在もゲームパッケージに用いられている。任天堂は1985年後半、ニューヨーク市圏でNESのテスト販売を開始。正確な発売日は不明だが、10月ごろとされる。最初に売れた1台は、競合企業の社員が全15本のロンチタイトルとともに購入した記録が残る。1986年2月にはカリフォルニア州ロサンゼルスへ、さらにイリノイ州シカゴ、カリフォルニア州サンフランシスコへと展開。同年末までに全米展開され、北米のカナダで競合を大きく引き離す大成功を収めた。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
ファミコン初期の代表作の1つが『スーパーマリオブラザーズ』であり、宮本茂と手塚卓志がデザインを担当した。当時のマリオを主人公にした別タイトルであり、もともとは任天堂がカートリッジで発売する最後のファミコン用タイトルとして企画されていた。任天堂はこの後はファミリーコンピュータ ディスクシステム（ディスクドライブ型周辺機器）でのゲーム提供へ移行する計画だったためである。当初、宮本と手塚は『スーパーマリオブラザーズ』をシューティングゲームとして開発していたが、最終的には「ジャンプ」を核としたプラットフォーマーへと進化していった。宮本は本作を「それまでのファミコンカートリッジゲームの集大成」と位置づけており、TheGamerのDaniel Alvarezも「おそらく史上最も影響力のあるゲーム」と評している。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
『ジャンプバグ』（1981年）、『フリッキー』（1984年）、『パックランド』（1984年）の後に登場した『スーパーマリオブラザーズ』は、初期の横スクロールゲームの1つであった。このタイプの2Dプラットフォーマーでは、ゲーム内のカメラがプレイヤーキャラクターの位置に合わせてレベル内をパンしながら移動する。『スーパーマリオブラザーズ』の場合、マリオが右方向に進むと、それに合わせてカメラ（画面）が右にスクロールする仕組みである。スティーブン・L・ケントは2001年の著書『The Ultimate History of Video Games』の中で次のように記している。
マリオはそれまでのドンキーコングやマリオブラザーズの単一画面から解放され、広大で生き生きとした世界へと飛び込んだ。プレイヤーは、終わりのないようなカラフルな田園地帯、洞窟、城、大きなキノコが点在する世界を駆け抜けることになった。景色はとても広く、1画面に収まりきらなかった。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
本作では、ジャンプによって敵を踏みつけて倒したり、ブロックを壊したり、コインを集めたりする新たな遊びを実現。さらに、スーパーキノコなどのパワーアップアイテムによってマリオの能力が強化されるなど、当時としては革新的なゲームプレイが多数盛り込まれている。1984年に任天堂に入社した作曲家の近藤浩治は、『スーパーマリオブラザーズ』の音楽を作曲し、任天堂ゲームにおける多数のオリジナルスコアの最初の1つを手がけた。BASICプログラミング言語で書かれた音楽をファミコン用ゲームに書き出すことができるプログラムを使用し、近藤は短いループで繰り返し再生されても聞き飽きることのない、各ステージに印象を与えるバックグラウンドミュージックを作ることを目指した。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
『Digital Spy』のMark Langshawによれば、「1985年当時のゲーマーは、これほどまでに完成度の高いプラットフォーマーを見たことがなかった」という。『スーパーマリオブラザーズ』は最終的に4000万本以上を売り上げる大ヒットとなり、その後も様々なハードに移植した。その最初はPC-8801やシャープX1向けの『スーパーマリオブラザーズ スペシャル』（1986年）だった。ファミコン版の大成功を受けて、任天堂はディスクシステム登場後もカートリッジでソフト開発を続ける方針に転換した。1986年以降、アメリカではNES本体とのバンドルとして販売が始まり、『スーパーマリオブラザーズ』は北米のビデオゲーム市場復活の原動力となり、「1983年のクラッシュで終わったかに見えた北米市場を救った」タイトルとしばしば評されている。『スーパーマリオブラザーズ2』は1986年にファミコン向けに発売されたが、任天堂は「前作に比べて難しすぎる」「奇抜すぎる」「西洋のプレイヤーには日本的すぎる」と判断し、NES版としては発売しなかった。1988年、西洋市場向けには別タイトル『夢工場ドキドキパニック』をベースに、キャラクターやグラフィックをマリオの仕様に変更したNES版『スーパーマリオブラザーズ2』がリリースされた。このバージョンは大ヒットし、1,000万本を販売。逆輸入という形で『スーパーマリオUSA』として日本にも移植された。『スーパーマリオブラザーズ3』（1988年）はファミコン・NES両方で発売され、多数の新ゲームシステムを導入したことで「史上最高のゲーム」との評価も多い。販売本数は1,800万本以上に及んだ。『スーパーマリオブラザーズ3』がもたらした新たなゲーム性や数々の発明は、以降のマリオシリーズのみならず多くのゲームタイトルにまで大きな影響を与えている。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
『ゼルダの伝説』は1986年2月にファミコン向けに発売された。宮本茂がストーリーライターの手塚卓志と共にデザインを担当。ゲームの根幹となる「ハイラル」というハイファンタジー世界の探索体験は、宮本が子供時代に京都の田舎で味わった自然の中の発見や迷い込む感覚に着想を得ている。『Den of Geek』のRyan Lambieは「子供のころに森や洞窟を探検して感じた驚きと興奮、迷路で迷う不安や発見の喜びをビデオゲームで再現したかった」と解説している。『ゼルダの伝説』は初期のオープンワールドゲームであり、プレイヤーは多方向に自由に移動でき、攻略順序も自ら選べる非線形構造だった。主人公のリンクを操作し、ハイラル王国を冒険して魔法のトライフォースの破片を集め、悪役のガノンから姫のゼルダを救うのが目的である。従来はパソコン向けが主流だったRPG的要素モンスター、ダンジョン、クエスト、会話が家庭用ゲーム機で実現されている、とLambieは指摘している。音楽は近藤浩治が作曲した。
任天堂の歴史 ファミリーコンピュータとNintendo Entertainment Systemの時代（1983年-1989年）
本作はファミコンカートリッジの容量の限界を超える野心的な内容だったため、まずは大容量（112KB）のファミリーコンピュータ ディスクシステムで発売された。後に北米NES版ではバッテリーバックアップを搭載したROMカートリッジとして1987年に発売した。『ゼルダの伝説』は、ゲームとしては初めてセーブ機能を導入し、長時間にわたるプレイや複雑なストーリー展開を可能とした。これはディスクシステムのバックアップメモリや、NESカートリッジのバッテリーバックアップ技術、さらにFamicom/NESのメモリマップコントローラ（MMC）によるグラフィック技術の向上によるものである。こうした保存機能は以降のゲームのストーリーやシステムの複雑化の礎となった。Lambieは、家庭用ゲーム機上でRPG的体験を実現したことで『ドラゴンクエスト』（1986年）や『ファイナルファンタジー』（1987年）といった国産RPGブームのきっかけにもなり、またオープンワールド・非線形構造は『グランド・セフト・オートV』（2013年）など後のサンドボックスゲームにも多大な影響を与えたと評している。
1986年8月、任天堂はファミコン向けに2Dアクションアドベンチャーゲーム『メトロイド』を発売した。本作はジャンルに独自のレベルデザインを導入したことで知られる。主人公のサムス・アランが、巨大なマップのX軸・Y軸の両方向を自由に探索できる構造で、従来のアクションアドベンチャーが一方向的な進行だったのに対し、迷路のような閉塞感ある世界を隅々まで探し回る感覚が醍醐味となった。プレイを進めるごとに新たなアイテムや能力を得て通路やゲートが開き、探索範囲がどんどん広がる仕組みは、後のゲームデザインにも大きな影響を与えている。1987年には、コナミによるファミコンソフト『ドラキュラII 呪いの封印』が、この『メトロイド』のようなマップ探索型のレベルデザインを採用。任天堂とコナミの作品が協調して、後に「メトロイドヴァニア」と呼ばれるサブジャンルの礎となった。
『メトロイド』は、アクションゲームにおいてサムス・アランを最初期の女性主人公の1人として登場させたことでも注目されている。初めてこのゲームをプレイした多くの人々は、賞金稼ぎの「強靭な」キャラクターであるサムスを男性だと思い込んでおり、ゲームの取扱説明書や公式攻略本でさえ、そのキャラクターを「彼」と呼んでいた。そして、プレイヤーが彼女の本当の性別を知るのは、ゲームの真のエンディングにおけるカットシーンによってであった。複数の評論家はサムスをフェミニストの象徴と見なしており、女性がプレイヤーと同じ成果を成し遂げていたという驚きが、多くのゲーマーにとってビデオゲームの物語における女性の役割への認識を変化させたと述べている。
1988年、北米の任天堂現地法人Nintendo of Americaは、同社ハード向けゲームのニュースや攻略情報を掲載する隔月誌『Nintendo Power』を創刊した。この雑誌は「主に今後発売される任天堂製品のプロモーションを目的」としており、記事の文体も「任天堂のマーケティングチームが作成した販促資料を若干手直ししたような内容」と『ザ・ニューヨーカー』のReeves Wiedemanは記しているが、編集部には一定の独立性もあった。『Nintendo Power』は当時、任天堂ファンが新作情報を入手できる最良の手段の1つとしてすぐに熱心な購読者を獲得。誌面ではゲームをテーマにしたポスター、詳細な攻略記事、批評家によるレビュー（概して肯定的）、さらには読者投稿による高得点ランキングなども掲載されていた。2007年には、出版と流通がFuture plcに移管され、2012年に最終号を迎えて刊行終了となった。これは、ゲームニュースがインターネットやモバイルで簡単に手に入るようになった時代の変化によるものと見られている。