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ヘアピンリボザイム 生物学的機能
ヘアピンリボザイムはRNAのプロセシング反応を触媒するRNAモチーフであり、自身が埋め込まれているサテライトRNA分子を複製するために必要不可欠である。この反応は自己プロセシング反応であり、分子は自身の構造の組み替えを行う。切断反応と末端結合反応はどちらもリボザイムモチーフによって媒介され、相互互換的な直鎖状と環状のサテライトRNA分子の混合物が形成される。この反応は、ローリングサークル型の複製によって形成された巨大な多量体RNA分子のプロセシングに重要である。複製サイクルの最終段階において、巨大な中間体は単位長の分子（直鎖状または環状）へとプロセシングされた後ウイルスへと詰め込まれ、他の細胞へ運ばれてそこでさらなる複製が行われる。
ヘアピンリボザイム 天然または人工のヘアピンリボザイム
天然のヘアピンリボザイムは3つの配列で同定されているだけである。
分子のより詳細な実験的解析を行うために、人工的に改変したより小さなヘアピンリボザイムが開発されている。こうした改変は、自己プロセシング分子から無関係な部分を除去し、RNAプロセシング反応に必須な部分のみを取り出すために一般的に用いられる手法である。この過程によって、約50ヌクレオチドからなる最小触媒ドメイン（ミニマルヘアピンリボザイム）と14ヌクレオチドの基質が同定された。こうした人工的配列を用いることで、複数の基質分子の切断を触媒することができる、トランスに作用するリボザイムが開発された。こうした人工的改変によって、酵素の解析に生化学的手法を用いることができるようになり、リボザイム-基質複合体の必須の構造要素が同定され、病原性ウイルスの複製の防止や個々の遺伝子の機能の研究など、生物医学分野への応用が可能な改変リボザイムの開発が行われた。
ヘアピンリボザイム 反応の化学
他のいくつかのリボザイムやタンパク質性リボヌクレアーゼと同様、ヘアピンリボザイムの切断反応は末端が2',3'-環状リン酸と5'-ヒドロキシル基となったRNA断片を作り出す。ライゲーション反応は単に切断の逆反応であるようであり、末端が2',3'-環状リン酸と5'-ヒドロキシル基のRNA断片が共有結合によって連結されて通常の3'-5'ホスホジエステル結合が形成される。
ヘアピンリボザイム 反応の化学
複数のリボザイムでの反応の研究により、一部のタンパク質性酵素やリボザイムとは異なり、触媒機構はRNA分子自身の作用によるものであり、金属イオンによって媒介されるものではないことが解明されている。切断活性はMg2+が[Co(NH3)6]3+で置換された場合でも観察される。溶液中ではCo3+はNH3と非常に強固に結合しているためNH3は解離することがなく、そのためプロトン化されることはない。このことは、金属によって触媒されるプロトン転移やRNAへの直接的な配位は存在せず、フォールディングのみに金属が必要であることを示唆している。さらに、リボザイム-阻害剤の複合体や遷移状態を模倣した状態の結晶構造からは、立体構造上A-1とG+1は離され、A-1の2'-OHは切断されるリン酸結合に対して一直線に求核攻撃を行えるよう配置されていることが示されている。さらに、G8、A38、A9は、A-1の2'-OHの脱プロトン化、リン酸の五配位型酸素の負電荷形成の安定化、G+1の5'-O離脱基のプロトン化によって触媒に関与していることが示唆されている。
ヘアピンリボザイム 構造
ミニマルヘアピンリボザイム-基質複合体は、2つのドメインを含む二次構造へとフォールディングする。各ドメインは、塩基対を形成した2つの短いヘリックスがインターナルループによって隔てられた構成となっている。ドメインA（ヘリックス1-ループA-ヘリックス2）には、基質とリボザイムの主要な基質認識領域が含まれる。ドメインB（ヘリックス3-ループB-ヘリックス4）はより大きく、リボザイムの主要な触媒要素が含まれる。2つのドメインはヘリックス2とヘリックス3をつなぐホスホジエステル結合によって共有結合的に連結されている。触媒反応が起こるためには、これらのドメインが互いに相互作用することが必要である。
ヘアピンリボザイム 構造
ミニマルリボザイム-基質複合体が低イオン強度条件でフォールディングした場合、2つのドメインは互いにスタッキングし、ヘアピンに似た不活性な伸びた構造を形成する。触媒反応が起こるためには、2つドメインが互いに平行に並んだ、ペーパークリップに似たフォールディングを行う必要がある。さまざまな文献では、このRNAに対し「ペーパークリップ」リボザイムまたは「ヘアピン」リボザイムのいずれかの名称が付けられている。前者の名称の方がより正確であることが示されているにもかかわらず、後者の名称の方が一般的に受け入れられている。実験的には2つのドメイン間の機能的相互作用はカチオンの付加によって促進され、その正電荷は負に帯電したRNA主鎖の静電的反発を克服するのに十分である。天然のヘアピンリボザイムにおいては、2つのドメインの結合は金属イオン（Mg2+など）の結合と、2つの付加的なヘリカルドメインの存在との組み合わせによって補助される。これらの付加的ドメインはミニマルリボザイムには存在しないが、適切な三次元的フォールディングを促進する機能がある。これらのドメインはヘリックス2とヘリックス3にスタッキングし、four-way helical junctionと呼ばれる構造を形成することで2つの機能的ドメインの結合を促進する。
ヘアピンリボザイムの構造と活性は広範囲にわたる相補的な実験手法によって研究がなされており、ヌクレオチドの置換、官能基の置換、コンビナトリアルセレクション（combinatorial selection）、蛍光分光法、架橋、NMR、X線結晶構造解析といった手法が用いられている。オリゴヌクレオチド合成による断片の自己集合によって機能的な複合体を形成することができるため、天然のRNAには存在しないさまざまな種類の修飾ヌクレオチドを取り込むことが可能であり、研究は促進された。こうした実験の結果、ヘアピンリボザイムがどのように基質を結合し、特定の三次元構造へフォールディングし、反応を触媒し、反応産物を放出するか、といった触媒サイクルの非常に正確な像が得られた。
ヘアピンリボザイム 標的RNAの分解と抗ウイルス活性
ヘアピンリボザイムは他のRNA分子標的を切断できるように改変されている。ヘアピンリボザイムの基質特異性の大部分はヘリックス1、2内での単純なワトソン・クリック型塩基対形成によるものであるため、こうした改変が可能となっている。
ヘアピンリボザイムの治療目的での開発で特に関心が持たれている領域としては、病原性ウイルスの複製の防止が挙げられる。抗ウイルス活性を持つリボザイムが作製され哺乳類細胞内での発現が行われており、さまざまな改変型リボザイムが発現細胞にHIV-1、HBV、シンドビスウイルスの感染に対する耐性を付与することが示されている。
カルピンスク市電
カルピンスク市電（ロシア語: Карпинский трамвай）は、かつてロシア連邦のカルピンスクに存在した路面電車である。
カルピンスク市電 概要・歴史
スヴェルドロフスク州の都市・カルピンスク市内に存在した路面電車路線。1944年から工事が始まり、1946年6月26日に開通した。
カルピンスク市内に環状線（複線）を始めとする路線を有していた他、1953年には隣接するヴォルチャンスクとの間に全長16 kmの都市間路線が開通し、同市を走るヴォルチャンスク市電との接続も実施された。だが、1965年にカルピンスクからヴォルチャンスクへ向けて採石場で使用する大型ウォーキングショベルを移動させる際に線路が撤去され、その後も路線バスでの代替が可能な程の輸送量であった事から復旧工事は行われずそのまま廃止された。それ以降もカルピンスク市内の環状線は営業運転を続けたが、ソビエト連邦の崩壊後の経済混乱の影響を受けて1994年に全線廃止となり、施設や車両は撤去された。
ウィングプラザ パディー
ウィングプラザ パディーは、愛知県弥富市鯏浦町にあるショッピングセンターである。
ウィングプラザ パディー 概要
弥富駅前ショッピングセンター協同組合が運営する。建物構造は地上2階建て、店舗面積は11,096㎡。屋上駐車場を備える。
1990年（平成2年）にオープン。開業時点では組合から48店舗が出店していた。2004年（平成16年）に改装リフレッシュオープン。
営業時間は10:00～20:00。ヨシヅヤが非食品売場、ヤマナカが食品売場を担当している。
シモン・ボリバル山
シモン・ボリバル山（スペイン語: Pico Simón Bolívar）は、コロンビア第二の標高を持つ山。標高は推定値で5,730メートル。
付近にあるクリストバル・コロン山の標高はほぼ同じで、コロンビアで最も高い2つの山頂となっている。標高の差は1メートルから2メートルとされている。山名はシモン・ボリバルに由来する。
シモン・ボリバル山 歴史
クリストバル・コロン山の初登頂は、1939年にW・ウッドとA・ベイカーウェル、それにE・プラオリーニが果たした。
シエラ・ネバダ・デ・サンタ・マルタ山地の山への接近は、立ち入りを好ましく思わない部族や、コロンビア革命軍 (FARC) のゲリラの存在により、1990年代初頭以降困難となった。2015年にはこの山とクリストバル・コロン山への遠征が行われた。
橋本雄造
橋本 雄造（はしもと ゆうぞう、1848年11月5日（嘉永元年10月10日） - 1916年（大正5年）9月24日）は、明治期の実業家、政治家。衆議院議員、貴族院多額納税者議員。
橋本雄造 経歴
豊前国下毛郡、のちの大分県下毛郡三保村（現中津市）で、橋本又右衛門の二男として生まれる。1872年（明治5年）長崎に移り外国貿易業に従事。運輸業も営む。商号は中津屋。
1894年（明治27年）長崎県会議員に選出され、長崎市会議員、長崎商業会議所議員も務めた。1903年（明治36年）3月の第8回衆議院議員総選挙に長崎県長崎市から無所属で出馬して当選し、衆議院議員に1期在任。 1904年（明治37年）6月、長崎県多額納税者として貴族院議員に互選され、同年9月29日から1911年（明治44年）9月28日まで1期在任した。1904年12月、三山近六から貴族院議長に橋本の貴族院議員当選無効の訴状が提出されたが、1905年（明治38年）1月、貴族院資格審査委員会は当選無効を認めないことを判決した。
1916年9月、九州帝国大学医科大学附属医院（現九州大学病院）に入院中に死去した。
高塚謙太郎
高塚謙太郎（たかつか けんたろう、1974年 - ）は、日本の詩人、教員。「Aa」主宰。 日本現代詩人会会員。
ブラジル・サンパウロ生まれ。大阪府柏原市在住。2011年、『現代詩手帖』の「詩誌現評」を1年間担当した。
2013年『カメリアジャポニカ』にて第18回中原中也賞最終候補・第4回（2012年度）鮎川信夫賞最終候補、2015年『ハポン絹莢』にて第20回中原中也賞最終候補となる。
2020年、5作目となる詩集「量」が第70回H氏賞を受賞した。
岡田切吉房
岡田切吉房（おかだぎりよしふさ）は、鎌倉時代に作られた日本刀（太刀）。日本の国宝に指定されており、東京都台東区にある東京国立博物館が所蔵する。国宝指定名称は「太刀　銘吉房」。「太刀　銘吉房」の名称で国宝に指定されているものは、本太刀のほかに4口あり、東京国立博物館も本太刀以外にもう1口の国宝「太刀 銘吉房」を所蔵している。国宝指定名称には「岡田切」の文言はないが、e国宝やColBase（国立博物館所蔵品統合検索システム）では「太刀　銘吉房（号岡田切）」のように、号を併記する形で表記されている。
岡田切吉房 概要
福岡一文字派の刀工吉房によって鎌倉時代中期（13世紀）に作られた太刀で、1584年（天正12年）の小牧・長久手の戦いの際、羽柴秀吉との内通の疑いで、織田信雄が家老の岡田助三郎重孝を斬ったことが号の由来である。
益田孝から明治天皇に献上された旧御物で、現在は東京国立博物館が所蔵している。1949年（昭和24年）2月18日に当時の国宝保存法に基づき旧国宝に指定され、1955年（昭和30年）2月2日には文化財保護法に基づく国宝に指定された。
2019年7月3日～2019年10月6日の期間、東京国立博物館の「TNM & TOPPAN ミュージアムシアター」では「VR刀剣　三日月宗近　岡田切吉房」が上映され、高精細VR技術で刀剣を詳細に鑑賞する試みがなされた。
岡田切吉房 刀身説明
刃長69.1センチメートル、反り2.1センチメートル、元幅3.1センチメートル、先幅2.4センチメートル、鋒長3.5センチメートル、茎長18.2センチメートル。切先は猪首鋒で身幅広く、磨り上げながら豪壮で、やや反り高な太刀姿である。造込（刀剣の形状）は鎬造りで、棟（刀身の背の部分）の形状は三角形のように尖っている庵棟。表裏に丸い棒樋を掻き流している。
茎は磨り上げで銘「吉房」は茎尻間際の場所にある。目釘穴は二つ、鑢目は勝手下がり、先の浅い栗尻。
刀剣用語の補足説明
本文で使用されている刀剣用語について補足する。
地鉄は小板目肌よくつみ、地沸つき、乱れ映り立つ。
刃文は袋丁子に重花丁子に山形の互の目を交え、足・葉しきりに入り、匂い深く、小沸つく。
帽子（切先部分の刃文）は大きく乱れこみ、表は小丸こころ・裏は尖りごころでわずかに返る。
刀剣用語の補足説明
本文で使用されている刀剣用語について補足する。
ジェームス・テイラー (アルバム)
『ジェームス・テイラー』(James Taylor、旧邦題『心の旅路』) は1968年12月6日に発売されたアメリカのシンガー・ソングライター、ジェームス・テイラーのセルフタイトルのデビュー・アルバム。
このアルバムはアップル・レコードで初めての英国人以外による録音であり、テイラーにとってはこのレーベルからの唯一のリリースとなった。南アフリカではFirst Album のタイトルで発売された。
ジェームス・テイラー (アルバム) 背景
アルバムはビートルズが新たに結成したレーベルアップル・レコードのA&Rチーフのピーター・アッシャーにプロデュースされた。テイラーはビートルズの『ホワイト・アルバム』のレコーディングと同時期の1968年7月から10月にかけて、ロンドンのトライデント・スタジオでアルバムを録音した。トライデントはこの当時、イングランドで最も技術的に先進的なスタジオであり、とても混んでいたので、ビートルズによって予約されたセッション時間の一部がテイラーのアルバムの録音に使用された。ポール・マッカートニーとピーター・アッシャーがアレンジャーのリチャード・アンソニー・ヒューソンを何曲かにオーケストレーションを加えるために招き、曲と曲との間に珍しい「リンク」パッセージを追加したが、これらの曲は良くても混合的な評価を受けることになった。
ジェームス・テイラー (アルバム) 楽曲
注目すべき楽曲としては「彼女の言葉のやさしい響き」、「思い出のキャロライナ」および 「雨の日の男」"Rainy Day Man" などがあげられる。マッカートニーとクレジットにはないがジョージ・ハリスンがそれぞれその歌詞の"holy host of others standing around me"でビートルズに言及している「思い出のキャロライナ」でベースとバッキング・ボーカルをでゲスト参加したが、「彼女の言葉のやさしい響き」"Something in the Way She Moves" のタイトルがハリスンに「サムシング」のきっかけを提供した。(偶然にも、テイラーはこの曲をコーラスのドミナント・ラインにちなんで "I Feel Fine "と呼ぶつもりだったと言っているが、タイトルはすでにビートルズの曲に取られていた)。テイラーはまた、2枚目のアルバムで画期的なヒットとなるファイアー・アンド・レインの極めて初期のバージョンも録音したが、アッシャーはアルバムに収録しなかった。
ジェームス・テイラー (アルバム) 発売と反応
アルバムはアップル・レコードからイギリスでは1968年12月6日に、アメリカでは1969年2月に発売された。ローリング・ストーン誌のジョン・ランドーの「このアルバムは長い間吸ってきた新鮮な空気の中でも最もクールなものだ。このアルバムは私をノックアウトする」という非常に好意的なレビューを含めて、評論家の反応は概ね良好だった。レコードの商業的な可能性は、テイラーが薬物中毒で入院していたためにプロモーションができず、売れ行きは芳しくなかった。「思い出のキャロライナ」（B面："Something Wrong"）が1969年2月にイギリスでシングル(APPLE 32)としてリリースされたが、チャートには入らなかった。このシングルはアメリカでは1969年3月にAPPLE 1805としてリリースされたが、118位に届いたにすぎなかった。"Knocking 'Round the Zoo"がB面を"Something's Wrong"としてフランスで発売された(APF 506)。
1970年代のアップルからの使用許諾を得る困難さから、テイラーの『グレイテスト・ヒッツ』のためにテイラーは1976年に「思い出のキャロライナ」と「彼女の言葉のやさしい響き」を再録音した。
ジェームス・テイラー (アルバム) 収録曲
特記あるものを除き、ジェームス・テイラーの作詞作曲。
演奏時間はオリジナルのアップルのLPレコードのラベル記載の数値。
サイド1
Side two
CD bonus tracks (2010 remaster)
中塚勝人
中塚 勝人（なかつか かつと、1941年2月2日 - ）は、日本の資源開発工学者。東北大学名誉教授。東北大学副総長や、物理探査学会副会長、日本工学教育協会副会長などを務めた。
中塚勝人 人物・経歴
長野県生まれ。1959年長野県飯田高等学校卒業。1964年東北大学工学部鉱山学工学科卒業。1966年東北大学大学院工学研究科鉱山工学専攻修士課程修了、東北大学工学部助手。1974年東北大学工学博士。1976年東北大学工学部講師。1978年東北大学工学部助教授。1987年東北大学工学部教授。1992年紛体粉末冶金協会理事。1993年資源・素材学会理事。1994年東北大学評議員。1996年東北大学国際交流会館副館長、宮城県自然環境保全審議会委員。1997年物理探査学会副会長。1999年東北大学アドミッションセンター長。2000年東北大学大学院工学研究科長・工学部長、東北大学未来科学技術共同研究センター長、東北工学教育協会会長、日本工学教育協会副会長。2002年東北大学副総長、日本工学アカデミー理事、科学技術振興機構イノベーションプラザ宮城総館長。2003年経済産業省産業構造審議会臨時委員。2005年東北大学名誉教授。2009年テクノプラザみやぎ代表取締役、フェローテック取締役。みやぎ産業振興機構理事長なども務めた。
ドラえもんの漫画エピソード一覧
ドラえもんの漫画エピソード一覧（ドラえもんのまんがエピソードいちらん）では、藤子・F・不二雄が執筆した漫画『ドラえもん』のエピソードを一覧で掲載している。
この記事では『藤子・F・不二雄大全集 ドラえもん』第1巻から第20巻までに収録されている短編作品のうち、以下のものを除いた作品を掲載した。
「新連載の予告」- てんとう虫コミックス第0巻に収録。
「ドラえもん誕生」- てんとう虫コミックス第0巻に収録。
「ドラミ自己紹介」- てんとう虫コミックス第4巻に収録。
「ドラえもん大事典」- てんとう虫コミックス第11巻に収録。
「ドラとバケルともうひとつ」- てんとう虫コミックス未収録。ただし、てんとう虫コミックス第9巻に収録されている「ぼく桃太郎のなんなのさ」は掲載した。
Last Labyrinth (ゲーム)
『Last Labyrinth』（ラストラビリンス）は、PlayStation VR、HTC Vive、Oculus Quest、Windows Mixed Reality Headsetなどに対応したVR脱出アドベンチャーゲーム。車椅子に拘束された主人公が言葉の通じない少女・カティアと協力して謎を解き、館からの脱出を目指す。本作は2016年に開発され、2019年11月13日に発売された。その後、2020年11月26日には発売1周年を記念したパッケージ版と、サウンドトラックやストーリーブックなどを付与したコレクターズエディションが発売された。
本作は、アメリカの経済雑誌『フォーブス』にて2019年に販売されたVRゲームベスト50の一作に選ばれた。また、2017年に発足したサイト『The Gamer』の2019年のベストVRゲームの内1作に選ばれた。2023年3月22日には、VRヘッドセットがなくとも遊べる『Last Labyrinth -Lucidity Lost-』としてモニターモードが実装された。
Last Labyrinth (ゲーム) システム
本作ではプレイヤーは車椅子に括りつけられた、身体の動かせない状態で進められる。謎解きの前の段階でプレイヤーたちのいる部屋は灯りのない状態で、レーザーポインターで電気スタンド指すとカティアが明かりを灯すところから始まる。謎解きに協力する少女カティアは言葉が通じないため、プレイヤーはレーザーポインターと首を振る仕草を通して操作の指示を出す。プレイヤーの手首には鈴が付けられており、それを鳴らすとカティアが寄ってくる。部屋には謎解きが存在し、プレイヤーによる指示が正しければ、謎が解けて次の部屋に進める。しかし、失敗するとカティア、およびプレイヤーの死に直結する。これは失敗したことをプレイヤーに明示するために設定されたものだったが、結果としてゲームそのものが怖くなったと、ディレクター兼プロデューサーの髙橋宏典は述べている。失敗時の表現、あるいは処刑の内容については、キャラクターが罠に嵌る様子を描いたものとなっている。直接的なスプラッター表現こそないものの、キャラクターの致命傷は避けられない。
Last Labyrinth (ゲーム) システム
部屋は14つあり、処刑方法は各部屋ごとに異なる。死亡するとやり直しをスケッチブックを模したメニュー画面から選ぶこととなる。部屋によっては次に入る部屋を複数の中から選択することもあるため、選択肢のある部屋の後でゲームオーバーになった場合、選択肢を変更することもできる。罠の種類はギロチンによる斬首や回転する刃で切り刻まれるものなどスプラッタの要素も含むものもある。ただし、出血や人体損壊にあたる表現は制作していない。一方で一瞬で命を奪うものに限らず、徐々に死に至らしめる描写も存在する。髙橋によると、ジャンプスケアが苦手な自身の意向もあり、驚かせる演出ではなく段階的に何が起きるかプレイヤーに分かるように演出している。プレイヤーの失敗により登場人物が死ぬことから、2020年の『MoguLive』ではホラーゲームとも称されている。この区分に関して髙橋はホラーゲームではないと否定しつつも、ホラーゲームでもいいとの考えを語っている。髙橋は本作の本質はあくまでカティアとのコミュニケーションにあり、その観点では過去に髙橋が携わった『どこでもいっしょ』と本作は姉妹作であると述べている。また本質ではないとしつつも、『Sam & Max Hit the Road』や『Full Throttle』など、往年のポイント・アンド・クリックのアドベンチャーゲームの影響を受けたとも述べている。他には『クロックタワー』の影響も髙橋は認めている。
Last Labyrinth (ゲーム) システム
謎解きゲームでは最初に簡単な謎を用意して次にその応用を用意することが多い。しかし、本作では部屋ごとに異なる謎解きを体験してほしいという意図から、部屋ごとに異なる種類の謎解きが用意されている。またプレイヤーがカティアとの謎解きを体験してほしいという狙いから、ヒントが作中で用意されていない。そのかわり、謎そのものは総当たりすればヒントがなくとも解けると髙橋は述べている。いくつかの謎を解くと館から脱出できるが、シナリオがパラレルワールドとなっているため、スタート地点に戻され別の部屋の攻略に挑むこととなる。また作中では、カティアと主人公が館にいる理由などは分からないままとなっている。本作はマルチエンディングを採用しており、全部で8つ＋αのエンディングが存在する。ただし、いずれのエンディングにも文字や言葉による情報はないため、プレイヤーに物語を想像してほしいと髙橋は述べている。
本作はミニ将棋「どうぶつしょうぎ」とのコラボレーションとして、作中にどうぶつしょうぎが採用されている。ただし前述の通りプレイヤーは将棋を指すことができないため、レーザーポインターで指示を出し、対局するキャラクターが駒を動かす。
Last Labyrinth (ゲーム) 登場人物
主人公
車椅子に拘束された状態のプレイヤー。手元のスイッチを押すことで頭部のレーザーポインターが照射される。
カティア
声 - ステファニー・ヨーステン
プレイヤーと共に館からの脱出を試みる少女。作中で名前が登場することはない。
ファントム
館に現れる、正体不明の仮面をつけた人物。
Last Labyrinth (ゲーム) 音楽
本作の主題歌「Last Labyrinth」は菊田裕樹が作曲し、ヨーステンが歌唱している。この主題歌は架空の言語で歌われており、発音にはヨーステンの母国語であるオランダ語の音の雰囲気を加えられた。人選は架空の言語に日本語にない音が入っているようにするため日本人以外を選ぶこととなり、過去に髙橋と面識のあったヨーステンが選ばれた。言語のイントネーションはヨーステンの裁量で決められた。ヨーステンは創作言語ゆえに歌詞の暗記が課題だったと述べ、髙橋は歌詞についてゲームに関連したものではあると述べたものの、内容に関しては非公開としている。菊田は架空の言語で制作することについて驚いたと振り返っている。このメインテーマは2019年11月29日に配信限定でリリースされた。
Last Labyrinth (ゲーム) 音楽
菊田への依頼は髙橋が『双界儀』など菊田の作品のファンだったことによる。2018年9月4日にダイレクトメールで菊田にオファーを出したところ、菊田が関心を持ったため一週間後に打ち合わせすることが決まった。髙橋の菊田への依頼は、テーマ曲の制作とボーカルの入るものにすることだけだった。またこの時コンセプトを、“どこかでみたことがあるが、どこでもない世界”と説明された。最初の打ち合わせの際に菊田の中で楽曲のイメージが作られ、その翌週には楽曲のラフのサウンドファイルが送付されたと髙橋は振り返っている。このデモンストレーション版はデジタル・オーディオ・ワークステーション（DAW）にてデータ入力されており、サウンドトラックに収録されている。元々はテーマ曲マキシシングルCDとして限定版に収録される予定だったが、2020年11月19日にオリジナルサウンドトラックに変更された。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
本作は2008年の起業からモバイルゲームでの開発ノウハウを蓄積してきたあまたが、ハイエンド商品の制作に取り組む一環で開発された。最初の企画は2015年の秋に立てられ、2016年の東京ゲームショウにて初公開された。
ハイエンドの制作で髙橋が関心を持っていた技術であるVRで本作の制作が始まった。髙橋は経営面においてデベロッパーとして技術面をアピールする機会を作りたいという考えと、クリエイターとして新しいデバイスを用いた表現の制作に挑戦したいという考えを述べている。またVRの制作では2画面分のレンダリングのためにフレームレートを維持できるよう、高度なチューニングが必要なことから、技術力の証明になると髙橋は考えた。Facebook Reality Labsコンテンツエコシステムディレクターのクリス・プルエットは、髙橋をVRに適正を持つ開発者として声を掛けたと、2021年のファミ通のインタビューで述べている。参加スタッフは、かつてソニー・インタラクティブエンタテインメントに所属していた人物が多い。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
本作はVR初心者や謎解きを好むプレイヤーに向けて作られた。髙橋はハイエンドな商品を作るだけでなく、独自の体験をユーザーに提供したいと考えていた。髙橋は自身の好みにプレイヤーがプレイヤーのまま体感し、それにパートナーとなるキャラクターが付随するゲームがあると述べ、その中で仮想のキャラクターとのコミュニケーションをVRモジュールを用いて描くことが最初のコンセプトとして存在した。そのため開発初期では主人公は電動車椅子で自由に動けることが想定されたが、その分カティアとのコミュニケーションという要素が弱くなることや、自分が動けないことのもどかしさによってカティアとの関係性を強めることができるという観点から、移動さえカティアに依存する形になった。また、アニメーションを活用する観点から人型のキャラクターと協力して謎解きを行う形となった。当初はカティアが7つ道具を用いてプレイヤーと脱出するゲームだった。ただ死の要素が加わったことにより、現在の形に落ち着いたとされる。元々は髙橋とキャラクターアーティストの田中達麻の2名で制作が進められた。東京ゲームショウで初公開された2016年は、VR元年と呼ばれる、VRゲームが盛り上がりを見せた年でもあった。当時はどういった形でアウトプットするかは決まっておらず、またプレイにはフットペダルを用いるものだった。また2016年当時は、VRゲームの市場が立ち上がるところだったため、操作を単純化して没入へのハードルを下げる意図があった。本作は髙橋によると、できることを減らして作られたゲームの中でも顕著だった。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
日本の小規模なゲームスタジオで現実に存在するようなモデルを制作するには、予算や期間が不足していた。そこで本作は、アニメーションを担当した福山敦子の手法を活かしたものにすることとなった。その際最初にアニメーションを手で制作してから、足りない部分をモーションキャプチャーで補う方法が用いられた。これとカティアとのコミュニケーションによってカティアを生き生きと表現でき、またカティアが死亡した際の表現がプレイヤーにとってショッキングなものになったと髙橋は述べている。カティアの動作について、言葉を用いずにヒトとコミュニケーションを取るネコをイメージしたと福山は語っている。また、福山自身が『ICO』や『ワンダと巨像』に影響を受けたとも述べている。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
制作は福山がエンジニアとブレインストーミングで出したアイデアを仕様書に落とし込み、エンジニアチームの実装を受けてアニメーションで最終調整をするという流れを繰り返して進められていた。Mayaのブレンドツリーでアニメーションの素材を制作し、キャラクターの移動はUnityのナビメッシュを利用した。最終的にはshort Locomotionを利用したものとなったが、キャラクター動きはそのままで回転と移動をプログラムで制御する形で進められた。モーションキャプチャーではIKINEMA Orionを利用した。これは元々HTC Viveを所持していたことと手軽なキャプチャーが取れることに加え、キャラクターの移動距離が記録されることが理由に挙げられている。
コンピュータグラフィックスでアニメーターがキャラクターを動作させる仕組みとしては、テクニカルアーティストのアレクシス・ブロードヘッドによるとリギングとなっている。その際に各クリエイターが自身が使いやすいカスタマイズができるようにスイッチング機能と、シームレスな制作を可能にするためマッチングツールを制作した。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
カティアについてはプレイヤーより非力で守るべき存在として描かれており、家庭用VR機器の推奨年齢が12歳程度であることを意識して考案された。カティアがプレイヤーの指示によって死の危機に瀕することで、プレイヤーの罪悪感や喪失感といった感情を喚起することや、もどかしさを感じさせることを目的としている。東京ゲームショウでのプロトタイプを提示するためにキャラクターデザインを社内で決めた際、存在感を出すために田中が3Dからキャラクターを作っていた。元々のモデルは緑色の髪に白い服だった。これは日本のゲームタイトルだと一目で判別がつくように、日本のアニメで見られるような風貌にしたと説明されている。髙橋がピンクのブーツを履かせようとしたところ、チーム内で髪とブーツの色の組み合わせが不評だったため、バランスを取るためにリボンを付けるなどの変更を行った。これらの色の組み合わせによって、カティアをアイコンで認識できるようにデザインされた。プロポーションはVR独自の課題として、モニターとVRで見え方が異なる課題があった。そのためある程度アニメ的なキャラクターデザインを意識したものの、細すぎることによる違和感をなくすためにモニターとヘッドセットの見え方を確認し、調整を重ねた。またプレイヤーとのアイコンタクトのタイミングや表情を伺うところ、微笑みなどによって、カティアがプレイヤーに愛着を持ってもらえるように努めたと髙橋は述べている。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
ファントムについては、館に似合う謎の人物をイメージして作られた。また、どうぶつしょうぎでファントムが苛立つ動作などに力が入れられている。ファントムは負傷したような動作をするが、これは自身の身体を使いこなせていないためだと説明されている。一方で、怖さに力を入れたキャラクターのつもりはなかったと、キャラクターアーティストのキミア・タバリは説明している。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
VRの性質上、プレイヤーの主観という制約がある。そのため、カメラワークとカット割りが使えず、逆に効果音とライティングは有効だった。またBGMとジャンプスケアは使いどころを考える必要はあるものの、タイミングや誘導によって使えることが分かったと述べている。そこで本作での恐怖演出は、ゲームデザインでの下準備と既知の恐怖演出と逆の演出を利用する2つのアプローチを行った。前者は没入感の獲得のためのシンプルな操作性と、視点誘導を目的として身体を動かせる範囲の制限を付与し、これによって3D酔いも発生しづらくなったとしている。1500人にVR機器を被せてもプレイ後の不快感を訴える人が居なかったことを髙橋は述べている。また部屋のレイアウトの中で重要なものは正面140度、中でも重要なものや演出は正面100度の中に収めることによって、プレイヤーの視点誘導を行った。後者はプレイヤーの感情移入を意識したものとなっている。前述の制限からジャンプスケアとBGMも利用しない方向となり、死ぬまでのギミックを見せることによってプレイヤーに緊張感を失わなせず、想像力を刺激するものを意識して制作した。そのためカティアが本当に死亡したか分からない表現となっており、プレイヤーの死も直前でブラックアウトする形を取っている。同じ理由で、キャラクターが死亡するギミックのうち、頭部に鋭利なものが刺さるなどの人体損壊があるものは候補から外された。一方で、錯覚を理由に元々Oculusのレーティングが16歳以上推奨の“16+”だったものが、途中から18歳以上推奨の“18+”に変更された。
Last Labyrinth (ゲーム) 開発
体格の大きいファントムが小さなカティアに対して行う仕打ちは、制作したブロードヘッドが複雑な思いではあったものの、プレイヤーが恐怖するように尽力したと述べている。福山はカティアを役者として捉えていたため、カティアが悲惨な目に遭うことについて、プレイヤーが悲惨さを感じるように制作したと述べている。
謎解きは全員で考えるとしつつもレベルデザイナーが中心となり、最後は髙橋の判断によって使用するか否かが決められた。企画段階では良さそうな罠が実際に作ってみると思っていたものと違ったり、レベルデザイナーが罠やパズルを中心に考えてしまったため、部屋のレイアウトを考えていないことが多かった。またプレイヤーやカティアの死に方については全員でアイデアを出したが、自分が体験してみたい死に方という観点でアイデアが出された。罠と謎解きは必ずどちらかから先に作られるわけではなかった。髙橋はアイデアのために個人でリアル脱出ゲームに参加したが、リアル脱出ゲームでは謎の中に記号を用いることが多いため、チームでは参加しなかったと述べている。アイデアの抽出の中では、最初に処理が重くなる透明な水を用いるものが没になり、生物を用いたものでも同じ理由で除外されたものがあった。レベルデザイナーである2人から出た案が堅実で採用率が高かったと、リードエンバイロメントアーティストの草場美智子は後に振り返っている。
効果音を制作した花岡拓也によると、環境音は仕掛けの材質や機構などを理解したうえで制作された。罠の音の中にはジュースミキサーや、掃除機などの電化製品の音を加工したもの、歯科医の使用するドリルもあった。またゲームとして人の嫌がる音を作る必要があるため花岡は音楽家としてせめぎあいがあったと述べ、また不協和音を作るよう髙橋から要望が上がった。基本的には素材集から効果音を使用したが、木馬は花岡の自宅で録音された。
本作でプレイヤーをサポートするカティアの動作は、あくまでプレイヤーの操作の邪魔にならない程度のものにする必要があった。そのためカティアの自発的な行動は隠しパラメータとして、3Dのオブジェクトに対する興味度合いを各オブジェクトに設定し、それが規定値を上回るとカティアが行動するようにするものに留めた。
Last Labyrinth (ゲーム) 販売
2019年1月24日には開発元のあまたによるプロモーション費用調達を目的としたクラウドファンディングがKickstarterにて行われた。このクラウドファンディングは同年3月15日に最初の目標金額である200万円を達成し、最終的には249万7655円が集められた。また海外へのプロモーションも目的として実施された。このキャンペーンのバッカーのうち4割は海外からのものだった。
Last Labyrinth (ゲーム) 販売
本作は元々2019年の春の発売を予定していたが、品質向上のため2019年3月13日に2019年の夏に発売予定を変更した。その後、2019年6月20日に2019年秋の発売に延期が発表された。また本作は2019年11月3日に開催された「PlayStation®祭 SAPPORO 2019」にて試遊の対象とされた。メディア・MoguLiveの調査によると2019年11月第2週のSteam VRゲーム・アプリセールスランキングで一位を獲得した。2019年12月1日には東京都内でファンミーティングが開催された。2020年11月26日にPlayStation 4パッケージ版の発売が決定したことにより、同年9月4日から30日にかけてパッケージ版の通常版および限定版を1点ずつ頒布、オリジナルポスターの頒布が行われた。海外版のコレクターズエディションではメイキング映像やアートブックなど日本版とは異なる付録が付与された。2020年6月には、KickstarterのリワードとしてQ&A配信が行われた。
Last Labyrinth (ゲーム) 販売
2020年9月1日から10月31日にかけて、VR機器のレンタル・中古品販売・買取サービスを手掛けるアストネスはあまたと提携した。コラボキャンペーンとしてアストネスでVR機器をレンタルすると本作特別仕様のゴーグルが借りられるキャンペーンを行った。2020年11月29日、あまたは「デジゲー博2020」で本作を出展した。また公式オンラインストアでアクリルキーホルダーやTシャツなどの販売を開始した。
Last Labyrinth (ゲーム) 販売
国内へのプロモーションは、バップの出資により制作委員会を立ち上げることで行われた。本作は販売戦略として熱心なファンを作ることに力を入れたと、2020年9月3日にオンラインで開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータエンターテインメントデベロッパーズカンファレンス2020」（CEDEC2020）にて説明された。本作は宣伝に割ける費用が限られていたことから、プレスリリースの送付やライターに本作を体験してもらうことに力を入れた。またイベントでのアワードの獲得を目指したことや、イベント出展で自動的にノミネートしたことになり、後に受賞を知ることになったとも語っている。こうして獲得したアワードを公式サイトやチラシなどに掲載し、ゲームの品質をプレイヤーにアピールすることができた。また出展するイベントは規模を問わず、最小のコストで出展する方法を選んだ。この結果、本作の体験者数は1500名を超えた。他にも「アンバサダープログラム」と称し、バーチャルYouTuberを中心に実況プレイを行うプレイヤーによる情報の普及に努めた。また髙橋は2019年1月14日から2月6日まで応募者を募り、当選者にポケットマネーからPlayStation VRを購入・配布した。
海外向けのプロモーションは元々外部企業への委託を予定していたが、最終的にはあまたですべて実施することとなった。海外向けプロモーションはオンライン上でできるものを中心に実施した。プロモーションとリリースはあらかじめ日本語版と英語版を作ったほか、すべてのプレスキットを集約したページを制作することで、効率化を図った。また個別にプレスリリースを送付することもあったものの、基本的には「Gamasutra Resource Center」というリリース配信用のサイトに登録して取り上げられるのを待つ方法を採った。また海外のゲーム実況者に向けて「Keymailer」というゲーム実況者を検索してキーを送付できるツールを利用した。またゲーム内の翻訳はキャラクターの台詞を架空の言語としてしまうことでローカライズを省いた。リリース半年前から3か月前はローカライズ、プラットフォームへの登録書類準備と登録、レーティング審査の3つを実施した。2か月前からはマスターの準備とその提出、ならびにストア側のQAが必要となった。
発売時の価格は日本円では3,980円から4,350円でストアごとに異なり、日本国外では40ドルとなっている。2020年8月5日には2,980円から3,278円と価格が下げられた。
Last Labyrinth (ゲーム) 評価と反響
少女を連れて脱出するというコンセプトから、本作は『ICO』との類似性に触れて説明されることもある。プレイしたライターの蚩尤は際に遊んだ際の実感としては異なるものだったと評し、『MYST』との類似性を感じたと述べている。髙橋は日本国外で“ICO meets SAW (or CUBE)”と評されていたことに触れている。本作は失敗の過程でプレイヤーのみならずカティアが死んでしまうことから、気軽なトライアルアンドエラーが難しいと蚩尤は評している。ライターのシェループは本作を昨今珍しいゲームでのミスをプレイヤーに重く感じさせる作品と評している。またカティアと自身の命がかかっているため、プレイヤーが謎解きに尽力せざるを得ないとの考えを述べている。Pittはカティアのためにパズルを解こうとする点は他の作品にはなかった特徴だと述べている。一方で髙橋は日本市場で髙橋が思っていたよりもプレイヤーがカティアに対して感情移入してしまい、最初の1、2面以降プレイができなかった層がいたことに触れている。その一方でカティアがあまりに死ぬ回数が多くなることから、プレイヤーがカティアの死に慣れてしまうことをライターのGabriel Mossは指摘している。パノラプロ代表取締役の広田稔は、本作のレビューにてネットへの投稿を想定するならばカティアの死に対する他のキャラクターの反応が気になるとして、第三者視点があればよかったと評している。
Last Labyrinth (ゲーム) 評価と反響
本作は『ICO』や『ワンダと巨像』の制作者が関わっていたため、同タイトルを挙げたレビューがいくつか存在する。ライターのDoc Nealeは過去作品のファンであるため本作への酷評が楽しいものではないとしつつも、Questでの最悪の体験で、VRの使い方を間違っていると述べている。ライターのMark Steighnerは『ICO』や『ワンダと巨像』と比較すると本作は酷い作品だと述べ、本当に前述のクリエイターが関わっているとは思えないと述べている。ライターのAntonello "Kirito" Belloは『ICO』や『ワンダと巨像』の制作に携わった上田文人の過去の同僚が携わった作品として関心を持ち、上田が制作した『人喰いの大鷲トリコ』ほどの完成度はないものの、複雑なパズルによって全体的に楽しめる作品と評している。その一方で本作は既存のゲームの断片的な要素を持っているものの、ピンポイントで特定のゲームに近いと表現できないと、アストネスの店長は述べている。
Last Labyrinth (ゲーム) 評価と反響
ハード面での利点として、酔いにくいことや、座ったまま遊べることが挙げられている。一方でライターの馬淵寛昭は、カティアとのやり取りで首を振る必要があるため、首への負担を調整する方法が欲しいと述べている。また馬淵はVIVEコントローラーの場合は振動のオンオフが選択できるようにしてほしいとも述べている。ライターのKyle Durantはレーザーポインターの誤作動が煩わしかったと述べている。ライターのRob PittはDUALSHOCK操作時の動作が移動か×ボタンのみで、簡単だったと述べている。ライターのBartosz Kwidzińskiは、本作はPlayStation Moveを2本使用することもできるが、不要と評している。
Last Labyrinth (ゲーム) 評価と反響
“ゲーム”のルールに関して、本作はあまりに説明が足りないとSteighnerは指摘している。馬淵はパズルの難易度が途中から急に上がるため、一度攻略に詰まると停滞しやすいと述べた。シェループはどうぶつしょうぎがシナリオの重要な個所で存在し、ルール説明もないため、できないプレイヤーへの救済措置がないと指摘している。Belloはどうぶつしょうぎでルールを知らない日本国外の人間には相当の失敗を要したと述べている。ライターのJason Flickは本作で最も手こずった箇所にどうぶつしょうぎのルールの理解を挙げている。Kwidzińskiは問題によっては等式を書く必要があったと述べている。ライターのAzario Lopezはゲームが進み難易度が上がるに連れ、不安感がフラストレーションに変わっていったと述べている。
Last Labyrinth (ゲーム) 評価と反響
プレイヤーは逐一カティアによる動作の補助が必要なため、ゲームのテンポが悪くなることがNealeに指摘されている。Nealeによると、このじれったさはカティアの動作が遅くて不自然なことや、彼女の経路探索が洗練されていないことも影響している。本作はムービーのスキップ機能が付与されているが、NealeやPittはないものと認識しており、Pittは待たされるのに苛々したと述べている。髙橋はこの点についてVRは3次元で連続した出来事を見せることが一つの特徴でもあるため、スキップすると興ざめとなってしまうことや、プレイヤーを飽きさせないような工夫が必要だと述べている。また周回プレイを前提としているため、回答が分かっている謎解きを複数回行わなくてはならないことが『ファミ通』で言及されている。物語の構造上、複雑な手順を踏む必要のある仕掛けほど繰り返さなくてはならないのはやりすぎだとシェループは指摘している。またシナリオ上カティアが必ずひどい目に遭う個所が存在し、完全な攻略を目指すにはその個所を周回する必要がある点についても言及している。Lopezは、カティアが謎解きそのものを助けてくれるわけではないと言及している。
Last Labyrinth (ゲーム) 評価と反響
本作はVRであるにもかかわらずメニューや表現にPlayStation 2（PS2）の名残があるとNealeは述べ、Steighnerは色味やカティアの緩慢な動作にPS2らしさを感じたとしている。Belloは暗くて不思議な雰囲気の部屋は脱出する部屋としてゲームに合っており、プレイヤーに緊張感を与えると評している。髙橋はアメリカのPlayStationのYouTubeチャンネルでトレーラーが出された際にPS2時代のホラーゲームとの類似性を指摘するコメントがあったことに触れ、自身がその世代のクリエイターであることを認識しつつも、複雑な心境だと述べている。グラフィックに関してNealeは質が低い、Steighnerは平均以下と評している。ライターのJohn Shoupは2000年代のゲームと変わらないレベルとして失望感を示している。ライターのTodd EgglestonはVRゲームでもグラフィックが追い付いてきていることと、アニメ調のデザインがカティアの話し方などがマンネリズムとマッチしていると述べている。BelloやPittは最低限以外の音楽を排したことが、作品にマッチしていたと述べている。Steighnerはサウンドデザインや声、音楽を評価しているが、それらは長時間のプレイで疲弊してしまう故に、カティアの生き生きとした動作と同様に印象に残らないと述べている。Flickは暗くて集中できる環境での音響を評価している。Kwidzińskiはアニメーションが滑らかで自然だと評している。Flickは雰囲気の他キャラクターの作り込みを評価しており、特に複数の言語を扱えるヨーステンの演技がカティアの話す架空の言語を作り上げていると述べている。Nealeはカティアのキャラクターデザインを際立ったデザインではないと評している。カティアの話す言語についてShoupは初めに日本語のように感じたと述べており、Steighnerはカティアは漠然と日本語のような言語を話していると述べている。値段については複数のレビューで、高額すぎると評されている。
髙橋は日本国外の評価では、アメリカよりヨーロッパの方が反響が大きかったともしている。2020年12月時点でVRによる制作は続けるものの、続編については考えていないと髙橋は語っている。
ブタアシバンディクート
ブタアシバンディクート（Chaeropus ecaudatus) は、哺乳綱バンディクート形目ブタアシバンディクート科ブタアシバンディクート属に分類される有袋類。すでに絶滅している。
ブタアシバンディクート 分布
かつてはオーストラリア南半部に数多くいた。
ブタアシバンディクート 形態
体長23～25センチメートル、尾長10～14センチメートル、後足長約7センチメートル。体は細く、頭部と背面は鈍い黄色の地に茶色の霜降り状。下顎・胸・腹面は白いが、体側における背・腹の境ははっきりしない。手の指は中央の2本だけが発達しブタの足に似ており、これが名前の由来となっている。雑食性。
ブタアシバンディクート 分類
個体群の説明は2019年に改訂され、中央西部の個体群をChaeropus yirratjとして分離し、以前の2つの記述を以前の2つの記述を亜種 Chaeropus ecaudatus ecaudatus (オーストラリア南東部で発見)と Chaeropus ecaudatus occidentalis (オーストラリア西部と南西部で発見)として認識した。
ブタアシバンディクート 人間との関係
生息地が農地や牧場として開発されたことで減少したほか、人為的に移入されたノネコやアカギツネによる捕食が原因で、絶滅したと考えられている。ビクトリア州では19世紀後半、南オーストラリア州でも1920年を最後に確認されなくなり、オーストラリア中央部では1960年頃まで生き残っていたが、ほどなく絶滅したとされる。1975年のワシントン条約発効時にはワシントン条約附属書Iに掲載されていたが、2013年に抹消された。
八大部
八大部（はちだいぶ、中国語: 八大部＝バーダーブー）と中国で呼ばれているのは、満洲国新京（現在の吉林省長春市）にあった満洲国国務院（行政機関）配下の八部（治安部、司法部、経済部、交通部、興農部、文教部、外交部、民生部）を指し、これらの建物は現存し、内外の観光客が見物に訪れている。
八大部 概要
満洲国政府は『大新京都市計画』に基づき、政府関係の建物を新京市順天大街（現在の吉林省長春市朝陽区新民大街）とその周辺地域に配置し、長さ1,500メートル、幅60メートルの緑あふれる大通り（中央に帯状の庭園がある）の両側に配置した。この場所の北端は満洲新宮殿（愛新覚羅溥儀の新しい皇居）の建設用地であり、南への道の両側は満洲国務院（北緯43度52分30秒 東経125度18分36秒﻿ / ﻿北緯43.8751299度 東経125.3100035度﻿ / 43.8751299; 125.3100035座標: 北緯43度52分30秒 東経125度18分36秒﻿ / ﻿北緯43.8751299度 東経125.3100035度﻿ / 43.8751299; 125.3100035）とさまざまな政府省庁のビルであり、南端は安民広場（現在の長春市の新民広場）の近くにある。八大部は1930年代に建てられた大規模なビル群で、建物はすべて東洋的な特徴を持つ中国と日本の伝統的な屋根スタイルを採用し、「満洲の建物」と呼ばれていた。広々とした土地、優雅で静かな環境、壮大な形、それぞれに特徴があり、大きな緑の木々に囲まれ、満洲の「国家首都建設」のガーデンシティ形式の代表的なブロックを構成していた。この長い眺めのよいエリアは、地元の人々から一般に「八大部」と呼ばれ、現在では国家級風景名勝区に指定されている。
八大部 概要
中心軸の北端に位置する新しい皇居は、1938年9月に建設を開始した。太平洋戦争の発生後、財政的制約により建設は中断された。1945年までに、新しい皇居の本館の地下部分のみが完成した。1953年には、これに基づいて3万平方メートルの建築面積のを建物が建設された、この宮殿様式の建物は長春地質学院（現在は吉林大学朝陽キャンパスの長春地質宮）の教育ビルとして使用され、その後地質学博物館を併設している。博物館の前面は、もともとは18万平方メートルの面積を占める皇居前広場として計画されたもので、春天広場と呼ばれ、1996年に緑の草が茂った文化広場に変わっている。
「八大部」とその近所の歴史的建造物は、その後基本的に無傷で残った。2012年6月には、新民大街が「中国史文化名街」（中国語）として選ばれ、2013年3月には以前の満洲国国務院、治安部、司法部、経済部、交通部、外交部、民生部、総合保衛建物（最高法院、最高検察庁、新京高等法院）が全国重点文物保護単位に指定された。
武山斌郎
武山 斌郎（たけやま としろう、1924年5月23日 - 2009年4月21日）は、日本の機械工学者。東北大学名誉教授。石巻専修大学名誉教授。元日本伝熱学会会長。
武山斌郎 人物・経歴
旧制石巻中学、旧制二高を経て、1946年に東北帝国大学工学部機械工学科を卒業し、東北帝国大学工学部助手。
1949年東北大学工学部講師。1951年東北大学工学部助教授。1959年東北大学工学博士。1964年東北大学工学部教授。1981年東北大学評議員。1983年東北大学工学部長。1984年日本伝熱学会会長。石巻専修大学理工学部教授を経て、石巻専修大学名誉教授。2001年勲二等瑞宝章受章。2009年4月21日、肺炎のため死去、正四位。
Note (上白石萌音のアルバム)
『note』（ノート）は、上白石萌音の5枚目のアルバムであり、3枚目のオリジナル・アルバム。本作が初のフルアルバム。2020年8月26日にユニバーサルミュージックから発売。2020年12月23日には高音質のデラックスエディション『note book』が発売される。2024年12月4日にアナログレコード版が発売される。
Note (上白石萌音のアルバム) 初回限定盤
ディスク2（DVD）　合計収録時間　1時間13分26秒
32ページのミニ写真集。
Hybrid Engage Records
Hybrid Engage Recordsは、日本のネットレーベルである。略称は「HER」。
電子音楽、EDMなどの曲をリリースしており、それぞれの曲を【HER Release】としてYouTubeに公開している。また、公式ホームページよりフリー楽曲をダウンロードすることも可能である。加盟人数は80人余り。
南彰
南 彰（みなみ あきら、1976年4月 - ）は、日本の薬学者（神経科学・糖鎖生物学・生化学）。博士（薬学）（静岡県立大学・2005年）。静岡県立大学薬学部講師・大学院薬学研究院講師。
独立行政法人日本学術振興会特別研究員、カリフォルニア大学バークレー校博士研究員、静岡県立大学薬学部助教などを歴任。
南彰 概要
専門は、神経科学・糖鎖生物学・生化学。糖鎖についての研究に従事、記憶における役割の解明や、神経疾患の治療への応用に取り組んだ。
元カリフォルニア大学バークレー校博士研究員、元静岡県立大学講師。