hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
原神 登場キャラクター・国
プレイヤーが最初に訪れる国であるため、魔物のレベルは他の国に比べて低く設定されている。正常なストーリー進行に伴って西風騎士団に所属する3人のキャラクター、アンバー、ガイア、リサは前提条件無しで、自動的にチームに加わることができる。
地理的特徴：緑豊かな大草原、透き通る内陸湖、清々しい丘陵が点在する開放的な地形が特徴。風神バルバトスの理念「自由」が吹きわたるように、この国の地形もまた制約が少なく、風通しがよい。東西は山脈によって緩やかに区切られ、モンドの北西部には旧モンド城である風龍廃墟が、東南部には雪山であるドラゴンスパインなどが広がり、それぞれが外敵と伝承の境界線として機能している。
璃月（リーユエ）は、テイワット大陸の東部に位置し、岩神・モラクスが間接統治する国。
首都は璃月港で、テイワット最大の貿易都市である。「璃月七星」と呼ばれる商人団体および「三眼五顯仙人」と呼ばれる仙人団体によって共同管理されている。この対稲妻貿易の拠点である「絹の都・璃月港」に加え、対フォンテーヌ貿易の「茶の都・遺瓏埠（いろうふ）」も有している
原神 登場キャラクター・国
7つの国で使われている統一通貨「モラ」はモラクスにより発明され、その統治下の璃月はテイワット有数の経済大国へと発展しつつ、神と人間の協力関係のもとに「天下泰平の世」を築いてきた。モラクスの功績を称賛するため、璃月人は彼のことを「岩王帝君」と美称し、「契約こそが繁栄の鍵だ」と信じている。
雄大な自然と壮麗な山々が国中に密集しているため、璃月人は野菜や米を安価で大量に手に入れることができる。また、璃月料理の種類は全テイワットで最も多く、概ね瑠璃亭の山の幸を用いた「璃菜系」と、新月軒の海の幸を用いた「月菜系」に分かれている。国民性としては美食を楽しむ人が非常に多い一方で、お金を稼ぐことに夢中する人も非常に多い。
しかし、近年モラクスは「神の引退」を選び、璃月の未来を神ではなく、人間自身に委ねた。神無き国として歩み始めた璃月には、未知の混乱と可能性が広がる。
原神 登場キャラクター・国
モチーフ：中国を唯一のモチーフとしており、中国に実在するさまざまな民俗風習が細かく再現されている。たとえば、年中行事の「海灯祭（かいとうさい）」は夜空に赤と黄色の宵灯が灯る祭りで、毎年旧暦の「春節」から「元宵節」まで開催されている。美的意匠としては、ゲーム内の璃月文字が漢字の古代書体である「金文」をベースに設計されており、璃月模様が青銅器の装飾「回紋」をベースに設計されている。また、BGMは二胡の使用が少なく、竹笛・古筝・琵琶といったより本格的な中華楽器で演奏されている。
稲妻（いなづま）は、テイワット大陸の東方に位置し、雷電影・バアルゼブルが直接統治する国。
本作唯一の島国であるこの国では、バアルゼブルが作った人形を雷電将軍と呼び、「御建鳴神主尊大御所」「禍津御建鳴神命」「不動鳴王」「千手百眼」「天下人」「寂滅」など、数々の称号を授けられてきた。彼女の下には社奉行、勘定奉行、天領奉行が置かれ、この御三家によって支えられた国体は「稲妻幕府」と呼ばれる。
雷電将軍は「永遠こそ唯一の真理だ」と信じ、「変化」を忌み嫌い、鎖国令や目狩令といった国民の希望や願いを封じ込めるような政策を断行している。その結果、対外貿易は「離島」に限られ、商品の流通が滞り、庶民層の国民は貧困状態に陥り、多くの若者たちが抵抗軍に加わることになった。今の稲妻は、新たな戦火が日々近づいている。
原神 登場キャラクター・国
雷電影（バアルゼブル）は昔魔人戦争によって姉の雷電眞（バアル）を亡くし、そこから雷電眞（バアル）を亡くした思いから雷電影（バアルゼブル）は永遠を求めるようになる精神世界に閉じこもって皆の前では自分が作った人形の雷電将軍に政治を任せている。
政治が独裁的である一方で、民俗文化はきわめて多様。たとえば、将軍を信仰の対象とする「鳴神大社」のほかにも、彼女に敵対するカミガミを祀る神社や、地元の小さな霊を祀る祠（ほこら）が列島各地に点在している。ほとんどの国民は和服を纏い、中には豪華絢爛な和柄をあしらった衣装を身に付けている人もいる。国民の暮らしには絵馬、風鈴、花火、金魚、幟やこいのぼり、泥棒たぬき、てるてる坊主、忍者屋敷など和風の要素が盛り込まれている。
地理的特徴：6つの主要な島々からなる列島国家で、テイワット大陸から遠く離れ、紫色の雷がとどろき、薄紅色の霞が空を覆う光景は、まさに「永遠」の理念を伝えるように映る。一方で、桜や紅葉、銀杏の木々、枯山水などは平和な風情を漂わせている。列島の東北部には、幕府組織が置かれた「鳴神島」があり、その大奥には天守閣のような稲妻城がそびえる。南西部には抵抗軍の拠点「海祇島」であり、その島は珊瑚で築かれた龍宮城のように見える。
スメールは、テイワット大陸の中西部に位置する、草神・ブエルが隠居する国。
原神 登場キャラクター・国
森林と砂漠、学者と旅人、政治と神話が交錯する知恵の国。『原神』の中でも随一の任務数と膨大な情報量を誇り、独自の進化を遂げた菌類生態系が多く存在し、生命を吸い取る「死域現象」が突如発生することもある。また、地域格差が最も激しい国であり、森林地帯の住民は貿易や工業を発展させなくても豊富な自然資源を有し、食料は無尽蔵である一方で、砂漠地帯の住民は資源が極端に少ないため、生存競争が非常に厳しく、幾つかの古代国家が戦争の中で滅んだ。
スメールの国民は「知識こそ至高の価値である」と信じ、個人の感情よりも知識への探求心を最も重視してきた。国家の中心的存在は「スメール教令院」と呼ばれる組織で、国民の生活に大きな影響を与えている。教令院とは、史料の保管や行政の管理、大学の教育、技術の開発を担う複合的な組織であり、「六大学派」に分かれている。しかし近年、国民の間に「学問だけでは、心の苦しみを救えない」という認識が広がりつつあり、学問が支配する社会に対して見直しを求める声も高まっている。
フォンテーヌは、スメールの砂漠の北東に位置する、水神・フォカロルスが統べる国。
原神 登場キャラクター・国
正義の水神・フリーナの指導の下、国民は「法律こそが公平な生活環境をもたらす」と信じており、建築や衣装には青・紫・白・金を基調とした上品かつ豪奢な様式が見られる。一方、交通インフラは非常に整備されており、橋の上を航行する「巡水船」が各主要都市を結んでいる。また、官民問わず発明活動が盛んであることから、テイワット随一の工業力を誇り、人間に代わって働く「自律機械人形」は国の至るところで稼働している。
しかし、この社会は「歌劇のように誇張された裁判制度」と「新聞や報道による民意操作」によって成り立っており、事実上の正義よりも、表面上の正義が重視される傾向がある。こうしてフォンテーヌの国民たちは、虚構の物語に包まれた日々を過ごす中で、知らず知らずのうちに陰謀の渦に巻き込まれていく。
また、元素力とは別に、「アルケー」と呼ばれるエネルギー概念があり、アルケー自立機械人形へのエネルギー供給に用いられる。それぞれ、「プネウマ」・「ウーシア」と呼ばれるエネルギーから構成され、プネウマとウーシアが触れることで対消滅を起こし、多大なエネルギーを放出する。フォンテーヌの神の目を持つキャラクターはおよび旅人（プネウマ）はどちらかのアルケーを有する。（千織は稲妻の神の目、アルレッキーノはスネージナヤの神の目のため有せず。フリーナのみ両属性に対応。）また、フィールドにある『クラスター』に触れることで、任意のアルケー属性を帯びることが可能。
地理的特徴：国土は高さ300メートルを超える大瀑布の上に築かれ、「異海源水」と呼ばれる淡水湖を中心に形成されている。この湖から流れ出る水は、テイワット各地の水源ともなっている。運河、湖沼、海底が折り重なる地形は、「水という流動性」と「法という硬直性」の対比を描き出す。また、水面に現れるものと、その水面下に隠された秘密は「真相と演技」という水神の二面性を映し出している。
ナタは、スメールの砂漠地域の西に位置する国で、炎神・ハボリムが統べる国。
原神 開発
『原神』を開発したmiHoYoは2012年に設立された。2012年には2D横スクロールゲーム『Zombiegal Kawaii』と『崩壊学園』をリリースし、2016年には3Dアクションゲーム『崩壊3rd』をリリースした。この『崩壊3rd』がヒットしmiHoYoは大きく成長した。そのような中で2017年に『原神』の開発が始まった。プロデューサーである蔡浩宇によると『崩壊3rd』などからの経験を活かしつつ、よりユーザーフレンドリーな作品を制作したいと考えた。『原神』は当初からクロスプラットフォームのゲームとして制作されることが決まっており、ゲームエンジンは汎用性があるUnityが用いられた。『原神』の開発・広報費には1億米ドル以上が費やされた。
本作の制作にあたって影響を受けた作品のひとつには『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』が挙げられた。本作はその他の作品からも影響を受けており、ボスである「無相元素」は『新世紀エヴァンゲリオン』に登場する使徒ラミエルや『トランスフォーマー/ロストエイジ』のガルバトロンにインスピレーションを受けたという。
原神 開発
蔡浩宇は視覚的に完成度が高い世界観を持つ作品にしたいという考えを持っており、文化の多様性に満ちたファンタジー世界を作るということが基本コンセプトだった。本作の舞台であるテイワットのデザインにあたっては、テイワットに存在する7つの国がそれぞれ異なる雰囲気を持つように制作された。序章で登場するモンドはヨーロッパ風に描かれ、モンドの地域である「ドラゴンスパイン」はマッターホルンなどのアルプス山脈の山がモデルとなった。また、第1章で登場する璃月は中国をモチーフとして、東洋のファンタジー風に制作された。
元素や元素反応といったゲームシステムは、プレイヤーがゲーム内のコンテンツにより多く触れることが出来るようにしたいという考えが始まりだった。基本的な仕組みかつ「喉が乾いたら水を飲む」といったような自然なものにデザインしたいという発想のもと、自然界において広く知られている基本的な概念に着目し、化学の考え方に近しい元素反応のシステムが誕生した。
原神 開発
『原神』の音楽は陳宇鵬をプロデューサーとして、miHoYoの音楽スタジオであるHOYO-MiXによって制作された。陳とHOYO-MiXのプロデューサーであるZoeによると、『原神』の音楽はプレイヤーの感情を誘導することに重きが置かれ、演出を盛り上げる要素としてではなく、世界観やストーリー、テイワットの歴史を理解する助けとして機能するように制作したという。制作にあたってはオーケストラを基礎として世界各地の音楽が要素として加えられた。
しかし、2023年9月に陳は自身のWeiboにて、会社と何度かやり取りしたのち音楽の夢を追うためmiHoYoとHOYO-MiXチームから脱退することを発表した。HOYO-MiXの人々が成長しているのを実感しているとして、フォンテーヌの音楽を称賛している。稲妻エリアまではほぼ全ての曲にクレジットがある一方で、スメール以降では、そうした体制に変化が見られ、陳の作曲クレジット数が減少していた。
なお、各国のテーマ曲についてHOYO-MiXは、次の楽団との合同で収録を行った。
『原神』に登場するキャラクターはアートディレクターやクリエイティブディレクターが主導するのではなく、グループによって制作された。キャラクターが制作される際には、まずキャラクターの核となる設定が決められた。これは他のキャラクターとの違いを分け、キャラクターを印象付ける意図が持たれた。キャラクターの基礎が決まったら文化的背景などが練り上げられた。キャラクターの動きはモーションキャプチャーで収録され、再現が難しい動きはアニメーターの手によって調整された。こうした調整を経て、ゲームのデザインとキャラクターのデザイン、アクションデザインなどが統合された。
キャラクターの戦闘スキルに関しては、キャラクターの役割が重複しないことが意識されたほか、戦闘スキルのデザインとキャラクターの設定に統一感があるか戦闘システムを手掛けるバトルシステムチームと世界観やシナリオ作りを担当するIPチームとの間で確認がとられた。
原神 リリース
リリースに先駆けて行われた事前登録では中国国内で1600万人、中国国外で530万人が登録した。『原神』は2020年9月28日にAndroid、iOS、Windows、PlayStation 4でリリースされた。2021年4月28日にはPlayStation 5でもリリースされた。また、6月9日にはEpic Gamesストアでの配信が開始された。Nintendo Switchでのリリースも計画されているが、時期は未定となっている。
『原神』は6週間ごとにバージョンアップが行われる。ただし、バージョン3.0から3.2にかけては5週間ごとのアップデートとなった。バージョンアップのたびに新規コンテンツの追加やゲーム内イベントの実施、ゲームプレイやキャラクターの調整や修正が行われる。
原神 評価
『原神』はMetacriticのレビュアーからPC、PS4、iOSのいずれにおいても「generally favorable」という評価を受けた。『ファミ通』のクロスレビューでは40点中35点を獲得し、プラチナ殿堂入りとなった。
ストーリーについて、ワシントン・ポストのGene Parkは、ストーリーは分かりやすいうえに肉付けされており、また、専門用語で圧倒されるようなことがないと評価している。その一方でIGNのTravis Northropは、ストーリーは本作の最大の弱点であり、「キャラクターはちんぷんかんぷんの専門用語を何度もしつこく説明し、しゃべるためにお金をもらっているのではないかという気すらする」と評している。また、NPRのKaity Klineは、基本プレイ無料ゲームでありながら長いメインストーリーがあることを評価しつつも、ストーリーテリングは印象深いものではなかったとしている。
ゲームプレイについて、IGNのTravis Northropは、戦闘や探索要素、オープンワールドの世界を評価し、10点中9点の評価を付けた。また、NPRのKaity Klineは本作の戦闘は『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』より楽しいものになっていると評価し、それが両作品の最も大きな違いであるとしている。
原神 評価
世界観について、IGNのTravis Northropは、他の作品から影響を受けていることは明らかで、ゲームプレイと比べるとオリジナリティは薄いとしつつも、魅力的であると評している。
『原神』はリリースしてから12日間で1億ドルの収益を得て開発費を回収したと推定されている。初月の売り上げは2億4500万ドルにのぼり、モバイルゲームのローンチとしては過去最大級の売り上げとなった。配信5か月では売り上げは約8億7400万ドルとなり、2021年の年間売り上げでは18億ドルとなった。一部のキャラクターは『原神』の売上を牽引する存在になっている。中国のApple App Storeのデータによると、「ナヒーダ」が登場した際には1日でおよそ525万ドル、5日間でおよそ2263万ドルを売り上げた。
原神 批判・議論
『原神』が発表されると、ユーザーインターフェースなどが『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』と類似しており、同作のコピーであるという批判が生じた。中国では抗議として自らのPlayStation 4を破壊する『ゼルダの伝説』のファンも現れた。
『原神』は課金を通じてゲーム内通貨を得て「祈願」と呼ばれるガチャを行うことで新たなキャラクターや武器を入手する。この仕組みに対しては欧米のプレイヤーを中心に、プレイヤーに対する搾取であるという批判が生じた。これに対しては、アジアではガチャを用いたビジネスモデルは広く許容されている一方で、欧米のプレイヤーの間ではこのビジネスモデルが浸透しておらず、アジアと欧米の間でガチャに対しての価値観の違いがあると指摘されている。なお、ウェブメディア「WIRED」の引用にある研究者の見解によると、この価値観の違いは、欧米では、受け継いだ資産よりも自身の「能力」による結果を理想とする「能力主義」が浸透していること、「ゲーム」と「ギャンブル」の差が明確化されていることなどを背景とするようである。また、その引用において、「1000ドルを超えて課金しており、配信をやっていない人」は課金をやめるべきという主張を展開する配信者も見られた。
原神 批判・議論
実在の先住民族の資料が敵キャラクターであるヒルチャールの制作に利用されている可能性が生じ、『原神』のボイコットを呼びかける動きが英語圏のユーザーの間で広まった。また、この動きに派生して、肌が黒く描かれている「辛炎」や「ガイア」といったキャラクターについても、「辛炎」が気が強いため他のキャラクターから怖がられている点や、「ガイア」の英語版の紹介文が「exotic apperance」とされている点が人種差別を助長しているという批判が上がった。
ユーザーからはキャラクターの性能に対しての批判も生じている。「鍾離」が登場した際には性能が低いとユーザーから批判の対象となり、その後、このキャラクターは大幅な強化を受けた。2022年2月に「八重神子」が登場すると、翌月には性能が修正された。これが弱体化であるという批判が生じ、その翌月には再び元の状態に戻された。この背景にはユーザーが「鍾離」の強化で成功体験を得ていたことが挙げられた一方で、HoYoverseの情報提示の方法や態度にも問題があることが指摘された。2023年に「ディシア」が登場すると、性能が極端に低いと一部のユーザーから批判が生じた。
原神 批判・議論
2021年9月、同月に北京で行われた中国政府主導のイベントである北京国際ゲームイノベーション会議の内部文書とされる「ゲーム出版コンテンツレビューの要点と分析」が流出した。文書では不適切なコンテンツとして「女性的に見える男性」が挙げられ、代表例として「ウェンティ」が挙げられるとともに『原神』に登場する男性キャラクターの多くが女性的に描かれているとされた。
2022年1月には女性キャラクター「アンバー」「ジン」「モナ」「ロサリア」の4人について、肌の露出を抑えたコスチュームが発表された。日本語版や英語版向けの発表では従来のコスチュームもそのまま使用できるとされた一方で、中国語版向けの発表では強制的にコスチュームが変更されると示唆された。この背景には2021年9月に発表された中国国内の自主規制ガイドラインがあると考えられている。
原神 批判・議論
『原神』がリリースされた2020年9月28日当日には同作のアンチチートプログラムであるmhyprot2がゲーム終了後やアンインストール後にも動作していること、利用規約に「個人情報の完全なる保護を約束することはできません」という文章があったことに対し、スパイウェアではないかという疑惑が広まった。また、iOS版においてクリップボードの情報を自動的に読み取る挙動が見られ、クリップボードの情報を不正に取得しているという疑惑も広まった。これらはいずれも発覚の直後に修正・調査報告の発表が行われた。
2022年8月24日にトレンドマイクロは「mhyprot2」がサイバー攻撃に利用されていると発表している。これを受けマイクロソフトの脆弱性のあるドライバー一覧に「mhyprot」および類似ファイルを登録している。
2021年3月には中国において『原神』とKFCのコラボレーションが行われた。コラボレーションでは限定のグッズが設けられ、これを求めてファンがKFCに長蛇の列を作った。これに対してCovid-19対策の基準が守られていないという批判が集まり、コラボレーションは中止された。2022年には日本においてスイーツパラダイスとのコラボレーションが行われた。この際にはグッズを目当てに大量に注文し、料理には手を付けずにグッズだけ持って帰る客がいたことに対して批判が集まった。同時に、メニューを注文するごとにランダムでグッズを配布するというコラボレーションの仕組みに対しても、食べ残しを生みやすい仕組みになっていることが指摘された。
原神 七聖召喚
七聖召喚とは、原神のゲーム内にVer.3.3にて実装され、その後常設コンテンツとなり、毎バージョン更新がされているカードゲームである。解放条件は、冒険ランク32以上かつ魔神任務 序章 第三幕「龍と自由の歌」をクリアしていること。カードは、キャラカード、装備カード、支援カード、イベントカードの4種類に分類され、それぞれのカードの効果や元素反応を駆使して戦う。マルチプレイ中のプレイヤーと対戦でき、原神では唯一となるランダムマッチングの対人対戦も実装されている。また、HoYoverseが認可し、Genshin Impact Tavernコミュニティが主催する大会「アストラカーニバル：リトルプリンス杯」などの公認大会も存在している。「アストラカーニバル：リトルプリンス杯」において、決勝戦はオフラインで開かれるほか、大会賞金も用意されている。
ヴァレンティン・ジューク
ヴァレンティン・イサーコヴィチ・ジューク（ロシア語: Валентин Исаакович Жук, ラテン文字転写例: Valentin Isaakovich Zhuk, 1934年6月28日 - ）は、旧ソ連出身のヴァイオリン奏者、指揮者。
ヴァレンティン・ジューク 人物
モスクワの出身。6歳の頃からヴァイオリンを始める。モスクワ音楽院附属の中央音楽学校でアブラム・ヤンポリスキーにヴァイオリンを学び、1952年から1957年までモスクワ音楽院に在籍してレオニード・コーガンの薫陶を受けた。1958年のチャイコフスキー国際コンクールのヴァイオリン部門で６位、1961年のロン＝ティボー国際コンクールのヴァイオリン部門で２位、1963年のパガニーニ国際コンクールで２位にそれぞれ入賞。1970年からモスクワ・フィルハーモニー管弦楽団のコンサートマスターを務めたが、1989年にオランダに移住し、オランダ放送交響楽団のコンサートマスターに移籍し、アムステルダム音楽院で教鞭をとるようになった。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク
『プロジェクトセカイ カラフルステージ！ feat. 初音ミク』（プロジェクトセカイ カラフルステージ フィーチャリング はつねミク）は、セガからリリースされたiOS・Android用ゲームアプリ。2020年9月30日サービス開始。「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project」作品に分類され、開発はセガ及びColorful Paletteが担当し、クリプトン・フューチャー・メディアがプロデューサーに近い立場で深く関与している。略称は「プロセカ」。
ジャンルはリズム&アドベンチャーゲームで、多種多様なボカロ音楽を題材として取り入れている。キャッチコピーは「一緒に歌おう！」。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 概要
2019年8月30日、初音ミクの国内最大級の複合型イベント『初音ミク「マジカルミライ 2019」』にて企画の始動が発表された。
同じ「SEGA feat. HATSUNE MIKU Project」の『初音ミク -Project DIVA-』シリーズ（以下：DIVA）等とは方向性が異なり、音声合成ソフトウェアの楽曲を使用した「リズムゲーム」と、ミクたちピアプロキャラクターズとオリジナルキャラクターによる物語を軸とする「アドベンチャーゲーム」で構成される（→#世界観、#登場人物、#設定）。
従来のセガ×クリプトン社の体制にサイバーエージェント傘下のCraft Egg（Colorful Palette）を開発会社として新たに迎え入れて運営され、セガの小菅慎吾、Colorful Paletteの近藤裕一郎、クリプトン社の佐々木渉がプロデューサーを務める。
クリプトン社の佐々木渉（wat）によると、本作は『DIVA』シリーズの次回作が制作費と売上のバランス問題で暗礁に乗り上げ、再考を重ねてトレンドを踏まえた大幅な軌道変更を行った事で結実した企画であるという（→#企画の成り立ち、#開発・コンセプト）。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 概要
Colorful Paletteチームがキャラクターと衣装のデザイン、キービジュアル、ゲーム内のカードイラスト、カードやシナリオ内の背景美術、設定・シナリオ作成などを内製している。また、『DIVA』シリーズや初音ミクの公式イベントにも携わる様々な制作陣・企業のほか、業界内で活動するボカロPも楽曲クリエイターとして参加している（→#スタッフ）。
ゲーム内ではキャラクター3Dモデルの衣装やアクセサリーを着せ替えることが可能。衣装デザインには一般公募されたデザインも採用されている。楽曲の方でも公募を行っており、採用されるとリズムゲームパートの2Dモードで遊べる楽曲として登場する（→プロジェクトセカイのメディア展開#一般公募企画）。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク スタッフ
本作はセガ、Colorful Palette、クリプトン・フューチャー・メディアの3社共同企画である。『初音ミク -Project DIVA-』シリーズのプロデューサーである林誠司が楽曲・シナリオ監修サポートで参加しているほか、3DMVには『DIVA』シリーズの開発陣が参加。『DIVA』のCG開発を担当したセガの開発チームが3Dモデリングを担当。同作のアニメーション演出・制作や『初音ミク マジカルミライ』、『SNOW MIKU LIVE』などのライブにてアニメーション演出・制作を務めるマーザ・アニメーションプラネットが3DMVのモーションキャプチャ監修・3DMVアニメーション監修・3DMV演出を担当している。また、同じく『DIVA』シリーズや『マジカルミライ』の振付・モーションアクターを担当したソリッドキューブが3DMVの振付・モーションアクターで参加するなど、これまで初音ミクに関わってきた企業が企画に協力している。
開発スタッフ脚注
書き下ろし楽曲制作クリエイター（オリジナル楽曲制作）
企画協力クリエイター（2DMVイラスト制作）
企画協力クリエイター（2DMV動画・アニメーション制作）
企画協力クリエイター （3DMVライブ衣装デザイン）
書き下ろし楽曲制作クリエイター（一般公募楽曲）
企画協力クリエイター（一般公募3DMV衣装デザイン）
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 企画の成り立ち
企画は2014年ごろに始動し、セガとクリプトン・フューチャー・メディアの共同企画としてスタート。当初は方向性が決まらず企画が難航し、2017年頃にセガの開発したゲームソフト『初音ミク -Project DIVA-シリーズ』とは別の方向性で作品を作ることが決まった。当初は『DIVA』をベースとする企画案もあったが、スマホアプリの普及のほか、バーチャルYouTuberの増加による視聴者と配信者の垣根の変化、初音ミクが様々なメディアで別のミクを演じたり多様なキャラクターと交わる機会が増えたことで、『DIVA』とは違う別の展開ができるのではないかという案が持ち上がる。
しかし、その後も両社の間でスマートフォン向けの企画案が浮かばず限界を感じたことで、外部の企業に協力を求める。その過程で、Craft Eggで『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』のプロデューサーを務めていた近藤裕一郎を紹介される。近藤はボカロPとして活動していた時期があり、ボカロ曲を作っても確実に聞いてもらうチャンスが少なくなってきた現代において、そんなボカロPたちのサポートができるような企画を作りたいと考えていた。そのため、この企画には賛同したが、当初は企画参加について即答できずにいた。その後、近藤は改めて企画案を考えて両社に提出。最終的に3社体制で企画が始動した。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 企画の成り立ち
企画当初はファンタジー要素の強い世界観で設定制作が進んでいた。しかし、プロデューサーの一人でクリプトン社の初音ミク開発責任者/音声チームマネージャーの佐々木渉（wat）が「ボカロ楽曲は多く、ジャンルを分けることで紹介をしやすくなり聴くほうも分かりやすくなる」と提言したことから、近藤は設定を大きく変更。最終的にはCraft Egg（現・Colorful Palette）が『バンドリ！ガールズバンドパーティ！』を通して評価を得た「現実世界に軸をおいた青春群像」を生かした設定・シナリオを取り入れ、オリジナルキャラクターが生きる現実世界と、ミクたちがいる異世界を行き来するストーリー設定が完成した。また、若いユーザーも作品に入り込みやすい現代に舞台を変更し、ジャンルにも近年大きく取り上げられることの多い「アンダーグラウンド」や「ストリート」を取り入れることになる。シナリオ設定を含め、開発全体に近藤がプロデューサーを務めた『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』の経験が活かされている。開発のコアメンバーは、Craft Eggにて初期の『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』に関わっていたメンバーで構成される。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 沿革
2014年
2017年
2018年
2019年
2020年
9月4日 - 体験版アプリが9月11日正午まで配信。「Tell Your World」「ヒバナ -Reloaded-」「スイートマジック」の3曲の楽曲配信のほか、各ユニットの「バーチャルライブ」が期間中、毎日複数回開催された。期間中は中島由貴とバーチャルライバー・社築による「ヒバナ -Reloaded-」のハイスコアに挑むユーザー参加型のチャレンジ企画も開催される。配信初日には「みんなで一緒にバーチャルライブ！生放送」がYouTube Live、ニコニコ生放送、Periscopeにて実施される。
2021年
9月25日・26日 - 『プロジェクトセカイ アニバーサリーフェスタ 2021』が幕張メッセにて開催。プロジェクトセカイ単独では初の大型イベントとなる。本イベントにて、新バーチャルライブ「コネクトライブ」の開催やミニアニメの制作などが発表された。また、26日にはプロジェクトセカイ単独のリズムゲーム大会『プロジェクトセカイ Championship 2021 Autumn』が開催。
2022年
2023年
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
本作は、「音楽と人間の関わりを支える『初音ミク』という存在を具現化した作品」になるという。このような形式になった理由は、本作が「若い世代にボカロ曲やインターネット発の音楽をもっと聴いてもらいたい」という想いからスタートした企画であったためで、オリジナルキャラクターを出すことに抵抗感を持つ層がいることも分かったうえで、あえてこのような設定を企画した。また、本作の特徴として後述するライブ機能「バーチャルライブ」が実装されている。
オリジナルキャラクターに関してはクリプトン・フューチャー・メディアとセガゲームスの監修のもと、Colorful Paletteのスタッフ陣が合宿ミーティング等も実施して協議を重ねて創り上げられている。
近藤は、ボカロ曲を作っても確実に聞いてもらうチャンスが少なくなってきた現代において、そんなボカロPたちのサポートができるような企画を作りたいと考えており、アマチュアとして活動するクリエイターが制作した曲が少しずつ収録される仕組み等の体制を作り、それをきっかけに新しいモチベーションを得て、曲を作る新しいユーザーを生み出し、ネットの音楽シーンが盛り上がるきっかけのひとつを作りたいと考えて企画を進めた。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
本作で多様なユニットやジャンルが設定された理由は、「初音ミク」の世界観を考えたとき、キャラクターたち個人がそれぞれ別のジャンルの曲を歌うのではなく、数を絞りユニットごとにジャンルを設定することで、初音ミクの持つ多様性を表現すると同時に新規ユーザーも手を付けやすいカテゴリーの数になるため設定された。ただし、ジャンルの設定についてはセガ・クリプトン・Colorful Paletteの3社で多くの議論を重ね、ボカロ界隈の曲のジャンルをイメージし、最終的に現在の5つのジャンルになったのだという。
企画当初は「和風」のカテゴリーも存在したが、和風は音楽性よりも音色やアレンジの要素が強く、それでカテゴライズするのは難しいと判断され外されることになった。今回カテゴライズされた中でも、ボカロ曲をカテゴライズするうえで「アンダーグラウンド」は絶対に外せない要素としてカテゴリーされた。「アンダーグラウンド」では、キャラクターコンテンツではやり辛い「死生観」にも大事な要素として踏み込むシナリオ展開を想定している。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
キャラクター設定やストーリー展開は「バンド」「アイドル」「ストリート」「ミュージカル」「アンダーグラウンド」の5つのカテゴライズが決定してから制作された。「セカイ」という設定は、『1人の「初音ミク」というキャラクターだけを登場させるのは、これまでのミクの歴史や既存のファンに対してやってはいけないことだ』という判断から設定が作られた。これは、『ボカロは多様性が大事であり、各ボカロPごと、各楽曲ごとに様々な初音ミクが存在し、さらに楽曲を聴くリスナーにもそれぞれが考えた自分だけの初音ミクがいる。そのため、多くの人々によって様々なセカイが形成され、そこにはセカイに合わせた様々な個性のミクたちがいるという形にすることで、初音ミクの多様性を表現する』という方針によるもの。当初は、カテゴリーだけではなく楽曲ごとにセカイを作る案もあったが、それでは新規が入りにくい設定になる点や、現実的な開発の工程数の問題も発生するため却下となる。このような考えから生まれた設定であるため、現在の5つのセカイが、今後、さらに広がる可能性や、新しいセカイ、新たなユニットが今後誕生することも想定した上でベースの世界観が作られている。また、クリプトンのキャラクター以外のゲーム外の実在するリアルなシンガー、キャラクターが関われるような余地も残して設定を作っている。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
今回、本作に限って20名のオリジナルキャラクターが新規に登場する。そのため、抵抗感を覚えるボカロファンも多いことは当初より予想されていたが、本作はボカロ文化から反するものを作ろうとしているのではなく、本作を入り口にボカロに触れる新規ファン層に目を向けつつ、今までのファンともうまく寄り添える作品バランスを目指している。そして、新規層が原曲を視聴し、さらに歌ったり曲を作ったりするようになってボカロ界隈が盛り上がることを目標としている。
男女混合ユニットを設定した理由は、バーチャルシンガーたち自体が男女混合のユニットであり、ボーカロイドコンテンツ自体も男女問わずファンが多いことから、初期段階より想定してコンセプトが作られた。
キャッチコピーは『一緒に歌おう！』。これは、『セカイは広がっていく』という想いが込められており、「一緒に歌おう！」はミクたちとオリジナルキャラクターたちだけではなく、様々なクリエイターやユーザーも含まれている。また、様々なアーティスト、イラストレーターと一緒に楽曲やイラストを作っていくことを目的としており、コラボレーションのほか一般公募も積極的に行っている。
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各種設定やシナリオ制作はColorful Paletteシナリオチームが制作。同チームの山下あづさがシナリオディレクション、桝井愛がメインシナリオライターを担当。桝井がメインストーリーを手掛け、以降のイベントストーリーやエリア会話、サイドストーリー、「レオニの日常」、モモジャンのボイスドラマ、「ビビバスアーカイブ」など各種ユニット展開のシナリオ部分、楽曲・MV・4コマ漫画等の監修は桝井や山下を含めたColorful Paletteシナリオチームの4名の女性シナリオライターが執筆・監修を担当している。また、これらのシナリオはディレクターの近藤を中心にセガやクリプトンの監修も受けている。
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ストーリー全体のコンセプトは、ユーザーから共感される物語にする点と、本作のオリジナルキャラクターである20名の少年少女たちを人間として描くことを重点に置いて物語が制作されている。これは近藤が以前、初代プロデューサーを務めていた『バンドリ！ガールズバンドパーティ！（ガルパ）』の経験も活きており、当時、キャラクターゲームでの踏み込み方について迷っていた近藤は、『ガルパ』を通して登場人物の人間らしさの部分にユーザーから大きな共感を得られた経験から、デフォルメをして登場人物たちを「どこか作られたようなキャラクター」にせず、そこを調整しながらリアルさや人間らしさ、さらに「死生観」など全年齢で表現できるギリギリのラインに踏み込んだ人間関係やシナリオを描くことを重視している。また、初音ミクという音楽と深いつながりのあるIPコンテンツであることから、物語全体を通して「音楽である必然性」を大事にしている。
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全ユニットのストーリーすべてにおいて、ミクたちの立ち位置は、ユニットメンバーたちの「背中を押す」というスタンスに徹底している。これは、ボーカルソフトウェアとしての「初音ミク」を「プロジェクトセカイ」として解釈した結果、このような形になった。初音ミクは、それ単体からは音楽は生まれず、クリエイターという「何かを表現したい、生み出したい」という想いを抱く存在がいるからこそ、その想いが初音ミクというツールと噛み合って音楽が生まれる。そのような初音ミクの「原点」と向き合った結果、『プロジェクトセカイ』でもミクたちは、キャラクターの「想い」をサポートする立ち位置に設定されている。また、ミクたちバーチャル・シンガーはスマートフォンやデバイスのホログラム映像を通じて現実世界にも干渉する場面がある。これは、垣根を自由に飛び越えられるところもミクの多様性だという解釈からきている。
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バーチャル・シンガーに関しては当初より全5ユニットそれぞれで6名のバーチャル・シンガー全員が登場することは決まっていた。ただし、登場するタイミングはバラバラであり、「キャラクターたちの成長」のほか、「心のゆらぎ」といったポジティブとは言えない変化など、心の機微に答える形で訪れる設定となっている。女性ばかりのユニットにもイベント「ハッピー・ラブリー・エブリデイ！」を期に男性バーチャル・シンガーが登場したが、これに関してはシナリオの関係の他、男性バーチャル・シンガーは女性陣の歌声と馴染むことが当時の技術的に難しかったことも由来する。その後、技術面をクリアしたこともあり、シナリオ展開に合わせて各ユニットの物語にも登場した。
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オリジナルキャラクターたちの物語はユニット間だけにはとどまらず兄弟やクラスメイトなど、これから人間として成長していく段階であるであろういろいろな出会いや広がりを描くために、様々な登場人物との関係性が描かれていく。ただし、5つのユニットやミクたちが全員集まって、全ての登場人物で共同して何かをやるというストーリーは一切想定されていない。これは、物語の根幹にある「キャラクター個人の成長」を描く際に、全ユニットが集まって何かをするとお祭り騒ぎ的な内容となってしまい、「個人の成長」をメインとして描くことができないと判断されたため。そのため、他のユニットに所属する人物同士の交流が描かれることは多く想定されているが、全ユニットが集まることは想定されておらず、あくまでユニットごとのストーリーがメインとなる。ただし、他のユニットとの出会いがキャラクターの成長に繋がるという要素は大事にしており、全ての関係性を繋げると、いつのまにか全キャラクターが繋がっていたという展開になるように物語が構成されている。
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ユニットを超えた繋がりについては当初より想定された関係もあるが、中にはシナリオを制作する過程で生まれた関係性も存在する。例としてイベント「響くトワイライトパレード」にて星乃一歌と草薙寧々の歌を通じた出会いは当初想定されていなかったが、「Leo/need」の当時置かれた状況や一歌自身の問題への気付きを描くために、当初予定されたプロットとは別に描く必要性を感じたため新たに描かれた。
サブキャラクターとなるイオリや遠野新、青龍院櫻子などのキャラクターは、最初に登場した物語以降も各ユニットの重要人物として物語に深くかかわっていくようにキャラクターが作られている。
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ストーリーラインとして、全年齢作品だからといって綺麗な物語を作ろうとは想定していない。綺麗な物語を作ろうとすると、内容がご都合主義的なものになってしまい、ユーザーからの共感を得られないと考え、『現実的な問題に向き合っていく内容』を意識してストーリーが練られている。これは、ボカロ楽曲を扱う作品としても、『若い層の抱える葛藤』を描くためには綺麗な内容だけでは表現できない内容が多いことにも由来している。しかし、近藤は本作のシナリオに共感したとしても、「だからこうすべき」という制作側の主張は押し付けるつもりは一切なく、大人にとって些細な問題でも、それに対して様々な葛藤を抱ええる世代に、同じ悩みに向き合うオリジナルキャラクターを通して勇気をもらってほしいと考えていると語っている。
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全体の物語に関しては各イベントごとの整合性やキャラクターの変化、各キャラクターの関係性を丁寧に描くため、当初より用意されていた大まかなプロット構成が存在するが、イベントごとに状況に合わせて当初の予定からシナリオの方向性を変えることもある。これは、イベント「ワンダーマジカルショウタイム！」にて、直前でシナリオの大幅な書き直しをしたことに由来する。この経験を得て、当初の企画にとらわれ過ぎず、キャラクターに必要だと感じたことは、その都度考えていく方向性となった。イベントごとの整合性を保つために当初の企画から大まかな流れこそ変更はしないが、「当初の予定のままではキャラクターが成長できない」と判断した場合など、キャラクターたちがリアルタイムにどう感じるかを重要視し、プロットに縛られて物語に縛りが生まれることを極力抑えるようにしている。
ストーリーはユニットごとに第1章が完結し、「Next Step」へと進んだユニットもあるが、この順番に関しては各ユニットごとに足並みをそろえることは想定しておらず、一番遅いユニットが第1章を終える頃には他のユニットの第2章が既に終了している可能性も想定されている。
制作体制
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
デザインはアートディレクターの飯塚らColorful Paletteイラストチームと、「初音ミク V3」「初音ミク V4X」「初音ミク NT」のキャラクターデザイナーであるiXimaが協議しながら制作しており、キャラクター全体のデザインのベースはiXimaの絵柄に合わせている。また、デザインに関しては『Project DIVA』シリーズのデザインとは明確に差別化することを意識してデザインが制作されている。デザインの際にはLive2Dや3Dモデルのデザインと齟齬が出ないようにColorful Palette内の各セクションや3Dモデリングを担当するセガと連携している。
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iXimaはクリプトン・フューチャー・メディアの佐々木が「初音ミクが関わる以上成功させたい」と依頼を受けて参加した。iXimaはリリース後もストーリー内やイベントなどの衣装デザインに関わっている。iXimaの参加は2019年4月、企画の方向性がファンタジーから現代を舞台とした内容に変更され、新たな世界観のデザイン原案が完成して間もない時期の参加となった。iXimaはクリプトン側のアイデアやコンセプトを絵に描き起こしColorful Palette側に伝える役割を担当。また、iXimaが参加した時点でColorful Paletteによりオリジナルの5ユニットの原形デザインとキャラクター設定、衣装の一部は既に完成しており、iXimaはこれらのデフォルト衣装案を監修し、時には衣装全体の修正案を作成する役割も担っていた。
Colorful Paletteからは、アートディレクターの飯塚を中心に約10名で構成されるColorful Paletteイラストチームがキャラクターデザインやストーリー内・イベント毎に更新される各種イラスト・背景美術の制作を担当している。同社のLive2Dチームやセガを中心とした3Dモデルチームとも連携し、飯塚はこれらの監修も担当している。イベント毎に更新される衣装デザインに関しては同チームの20代と30代の女性スタッフ2名がデザインを担当している。
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キャラクターデザイン・衣装デザイン
本作のオリジナルキャラクター20名のキャラクターデザインは最初にColorful Paletteイラストチームがデザイン原案を作成し、iXimaを中心としたクリプトンと3Dの観点からチェックを行うセガの監修を得ながらプラッシュアップする方向で制作された。本作は初期段階ではファンタジー要素の強い世界観で企画が進められたが、その後企画の方向転換が行われ、それに伴いデザインも変更されることになる。現在のデザインの作成は2019年2月より行われ、Colorful Paletteイラストチームが約1か月間のブレーンストーミングを行い、何百枚ものデザイン案を元に5ユニットのイメージボードが作成された。このイメージボードを元に、2019年4月よりiXimaが参加して監修が行われた。デザイン監修の期間は約2か月。同年6月に各キャラクターの三面図が完成した。デザインの際、飯塚はチーム全体に3D化のことは気にせずにデザインを行い、あとから調整するように指示をしていた。これは、制約を設けずに自由にデザインができるようにするため。
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ミクたちバーチャルシンガーは2007年のオリジナルデザインをベースに近代的なデザインになるようにiXimaの案をベースに作成されている。各セカイのミクに関しては各ユニットの音楽ジャンルから、様々な姿のミクをiXimaが提案していった。この際、佐々木はキャラクターとしてのわかりやすさ以上に各ボカロジャンルとの親和性を重視したデザインを提案した。これは、ボカロジャンルに元からあった音楽性に応じてミクが姿も含め変化するというボカロの文化とリンクさせるため。
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オリジナルキャラクターに関しては、「バンド」「アイドル」「ストリート」「ミュージカル」「アンダーグラウンド」の楽曲イメージからコンセプトを立てて、少しずつキャラ付けをしながらデザインが作成された。その際に、「バーチャルシンガーと共存できるデザイン」になるように調整されている。「Leo/need」は等身大の女子高生が持つ悩みを描いていくストーリーのため、バンドよりも「学生」をイメージしてデザインが作られている。そのため、衣装も「高校の制服」がベースとなっている。「MORE MORE JUMP!」は平成後期の王道アイドルをコンセプトに、2020年以降も古いデザインに見えないようにスタイリッシュな面を取り入れている。スカートにはピアノの鍵盤柄を入れて音楽的な要素を取り入れたほか、4人チームではあるが「希望」という花言葉を重視して三つ葉をイメージデザインとして採用している。「Vivid BAD SQUAD」は、衣装に私服を採用したことで、他のユニットと違い統一感は敢えて重視しない方針がとられている。そのため、服のロゴ等もキャラごとに別のものを作成している。また、クリプトン側がストリートジャンルのファッションに造詣が深いこともあり、クリプトン、Colorful Paletteの両社とiXimaの間で協議が重ねられたうえで制作された。「ワンダーランズ×ショウタイム」はテーマパークのキャストというコンセプトを元に、王子様、森の妖精、天使、ヴィランの役割が割り振られてデザインが行われた。「ネネロボ」に関しては、『プロジェクトセカイ』のマスコットキャラを作ることをコンセプトに、『ミクダヨー』をベースに寧々と共存できるようなデザインとなっている。「25時、ナイトコードで。」は、ダークさを表現しようとすると作品コンセプトと異なるファンタジー的なデザインになるため、現代的なリアルなダークさを表現するために「Leo/need」と同じく「高校の制服」を採用。「Leo/need」との差別化としてセーラー服をベースにした衣装となっている。
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各学校の制服は、「宮益坂女子学園」は歴史ある学園というコンセプトからセーラー服、「神山高校」は新設で自由度の高い高校というコンセプトからブレザーを採用している。また、キャラの個性を出すために、各キャラクターに合わせた着こなしになるようデザインされている。
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キャラクターデザインの中にはデザイン協力のiXimaが主導でデザインを担当したキャラクターも存在しており、「25時、ナイトコードで。」のセカイに登場する初音ミクのデザインを手掛けたほか、「Vivid BAD SQUAD」のオリジナルキャラクターデザインは原案をColorful Paletteイラストチームで手掛けつつ、ベース部分の6割はiXimaが手掛けている。また、「Vivid BAD SQUAD」に関してはミクたちバーチャルシンガーも含め全員に想定ブランドが設定されている。特に同チームのオリジナルキャラクター4人は「雑誌のどのスタイルを真似するか」「どんな服を購入するか」を想定してデザインされており、こはねは「ローティーンファッション、ガーリィ」、杏は「スポーツカジュアル、スポーツモード」、彰人は「ポップ、アウトドア」、冬弥は「アンニュイ、アーティスト風、ロック」というキーワードが設定された。他にもブランド設定として、こはねは中高生らしいスタイルからウィゴーなどのブランドを想定しており、ファッション文脈にはまだ詳しくない設定を元に靴に関しても「ABCマートに行ったら可愛い靴があったから購入した」という高校生のお小遣いでも買えるファッションを想定している。一方でストリートのセカイの初音ミクはオフホワイトやY-3などを想定し、中高生が気軽には買えないアイテムとなっている。またVivid BAD SQUADのイベント衣装などにはグッチなどを連想させる要素も取り込んでいる。他にもiXimaはMEIKOの肩掛けジャケットなど着こなしについても案を出している。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
各イベントに登場するガチャ限定の新衣装は、各キャラクターのその時点での要素を詰め込んだものになっており、キャラクターの心情やシナリオをビジュアルに反映させている。これらの衣装は月3回のイベントごとに各キャラクター全員のデザインを新規に行う必要があり、Colorful Paletteイラストチーム内でシナリオプロットや楽曲を元に作成している。作成期間は1週間から1か月。コスチューム案も10着以上の案から選ばれることもある。ガチャ衣装デザインにはiXimaも参加することがあり、「クラシックコーディネート」「クラシカルジャケット」「1周年限定アニバーサリー衣装デザイン」等のデザインを担当している。
3Dモデル
3Dモデリングはセガと協力会社である株式会社ディッジの2社を中心に、Colorful Palette開発チームも参加する形でモデリングを作成している。モデリングチームのリードデザイナーはセガの佐藤亘。複数の企業で3Dモデリングを制作している理由はライン数を多くできるほか、1社であれば納期の面から回避してしまうような難しいデザインも再現が可能であるため。
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本作では、随時追加される一般公募デザイン衣装の他、月3回のイベントで追加されるガチャ衣装もあるため、最低でも月8着の新規衣装モデルを作成する必要がある。そのため、生産ラインは8ラインあり、1着あたりにモデリング、テクスチャ、セットアップ、差分作成で各工程5日間、計約20日間の3Dモデル作成期間と10日間の監修期間が設けられ、計1か月の制作期間を経て実装となる。差分作成ではカラーバリエーションや女性キャラクターの胸部差分を作成している。Colorful Paletteからは、イラストチームより2週間に4着のペースで新規衣装デザインが3Dモデリングチームに提出されており、このデザインを元に3Dモデリングを作成する。ときには簡略化についてSEGAとColorful Paletteイラストチームの両社で協議することもある。
プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク 開発・コンセプト
モデリングソフトにはMaya、実装にはUnityが使用されている。コスチューム作成の共通素体は男性1体、女性4体となっており、素体を元にコスチューム作成後、身長差はUnityへインポート後に調整している。3Dモデルは、スマホで動かす制限の中でも、スカートの裏側など見えない部分で調整を行い、目立つ部分にリソースを割くようにしている。また、アウトラインを均一の線ではなく部分的に太さを変えて、よりイラストに近いモデルになるよう調整されている。揺れものに関してはダンスシーンで違和感を覚えないように、干渉やめり込みの調整を出来る限りで行っている。
3DMV
3DMVはセガを中心に制作された3Dモデルを利用して、同じくモデリング制作を共同で担当している株式会社ディッジがアニメーション制作を務めている。また、3DMVの演出に関しては、歴代の初音ミクコンテンツのゲームやリアルライブにて3Dアニメーション制作・演出を務めてきたマーザ・アニメーションプラネットが担当。振付や各キャラクターのモーションアクターを歴代の初音ミクコンテンツの振付・モーションアクトを務めてきたソリッドキューブが担当。振付は各キャラクターごとに担当ダンサーが決められている。
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3DMVは当初、もっと簡易的なものを想定しており、ステージとなる箱にキャラクターたちが同じダンスを踊る程度のものになる予定であった。その後、議論を重ねていくうちにクオリティが向上し、ダンスも各キャラクターごとに異なるものに変更された。また、5つのジャンルのユニットごとのコンセプトを体現することを目標に制作が進められた。
制作では特にLeo/needに関しては、どのキャラクターに楽器を持たせても演奏ができるよう調整する作業が行われている。また、Leo/needのモーションアクターは実際に第一線で活躍するバンドマンが担当している。
演出面では楽曲ごとに、オリジナル楽曲の動画を意識した演出が行われている。3DMV制作・演出スタッフが共通している関係から、演出の方向性はプロジェクトセカイ独自の演出を行いつつも、『Project DIVA』シリーズの演出を参照している楽曲もある。例として『スイートマジック』等の楽曲の3DMV演出は『Project DIVA』シリーズの演出を参考にしている。ほかにも『劣等上等』は同チームが『マジカルミライ』で採用していた振付を採用している。