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フルタミド 副作用
肝毒性はミトコンドリア毒性によるものと考えられている。具体的には、フルタミド、特にその主要代謝物であるヒドロキシフルタミドが、肝細胞のミトコンドリア電子伝達系の酵素である呼吸鎖複合体I（NADH:ユビキノン還元酵素）、II（コハク酸脱水素酵素）、V（ATP合成酵素）を阻害することにより、ATPを枯渇させて細胞呼吸を低下させ、細胞生存率を低下させる。また、胆汁酸の一種であるタウロコール酸の排出阻害も肝毒性に関与するとされる。フルタミドやヒドロキシフルタミドがin vitroで肝細胞の呼吸を著しく阻害するのとは対照的に、同濃度のビカルタミドはそのような特性を示さずミトコンドリア毒性はないとされている。フルタミドやヒドロキシフルタミドのニトロ芳香族基がミトコンドリア毒性を増強すると考えられているが、ビカルタミドはニトロ基の代わりにシアノ基を有し、その毒性の可能性を大幅に低減している。
肝毒性は、アリールアセトアミド脱アセチル化酵素によって触媒される加水分解に依存していると考えられる。これは、アセトアミノフェンの類薬であるフェナセチン（市場撤退薬）で起こる肝毒性と類似している。したがって、アセトアミノフェンとフルタミドの併用は、相加的あるいは相乗的な薬物相互作用により肝毒性をもたらす可能性が考えられる。
また、間質性肺炎（肺線維症に進展する可能性がある）との関連性が指摘されている。41,700人の前立腺癌患者を対象とした大規模な臨床コホートにおいて、間質性肺炎の発生率は0.04%であった。また、光線過敏症に関連するさまざまな症例報告がある他、メトヘモグロビン血症、スルフヘモグロビン血症、好中球減少症の症例が報告されている。ビカルタミドにはこのようなリスクはない。
内分泌攪乱物質であり、ラットの肛門性器間距離に顕著な影響を与える。
フルタミド 作用機序
アンドロゲン受容体（AR）の選択的競合的完全遮断薬として作用する。活性代謝物であるヒドロキシフルタミドは、フルタミドよりもARに対する親和性が10-25倍高く、比較するとはるかに強力なAR遮断薬である。しかし高濃度の場合、ヒドロキシフルタミドはフルタミドと異なりARに対し弱い活性化作用を持つ。フルタミドは、スピロノラクトンや酢酸シプロテロンのようなステロイド系抗アンドロゲン薬よりもARに対する親和性がはるかに低く、重量比では比較的作用が弱いが投与量によってこれを補っている。プロゲステロン、エストロゲン、糖質コルチコイド、鉱質コルチコイドの各受容体とは相互作用せず、本質的なプロゲストーゲン作用、エストロゲン作用、糖質コルチコイド作用、抗性腺刺激ホルモン作用を持たない。しかしAR阻害によるエストラジオール濃度の上昇を介して間接的にエストロゲン作用を示すことがあり、これが女性化乳房の発生に関与していると考えられる。ステロイド系抗アンドロゲン薬とは対照的に、エストロゲン作用、黄体形成作用、抗性腺刺激ホルモン作用を持たないため女性の月経不順を引き起こすことはない。フルタミドは、ニルタミド、ビカルタミド、エンザルタミドと同様に、血液脳関門を通過し、中枢性の抗アンドロゲン作用を発揮する。
フルタミド 作用機序
フルタミドは抗アンドロゲン薬として、酢酸シプロテロンと同等かわずかに強く、スピロノラクトンよりもはるかに強いことがバイオアッセイにおいて判明している。しかしヒドロキシフルタミドのARに対する親和性は、酢酸シプロテロンに比べて10倍程度低い。ビカルタミドと比べても2-4倍程度低く、また、ビカルタミドの消失半減期が約6日であるのに対し、ヒドロキシフルタミドは約8-10時間と、約17倍の差がある。また、ビカルタミド50mg/日とフルタミド750mg/日の用量（15倍の差）では、定常状態でのビカルタミド血中濃度はフルタミドの約7.5倍となることが知られている。さらに、前立腺癌患者の前立腺特異抗原値は、フルタミドがこの用量で75%低下するのに対し、ビカルタミドは90%低下することが確認されている。また、前立腺癌を対象とした大規模臨床試験において、ビカルタミド50mg/日はフルタミド750mg/日と同等以上の効果があることが確かめられた。その上、ビカルタミドは、ラットではフルタミドの5倍、イヌではフルタミドの50倍の効果があることが示されている。以上のことから、フルタミドはビカルタミドに比べて抗アンドロゲン薬としての効力はかなり低いと考えられる。
フルタミド 作用機序
前立腺肥大症および前立腺癌の男性を対象とした単独およびGnRH受容体作動薬併用による用量設定試験が実施されている。
非去勢雄ラットにおいて、テストステロン値を5-10倍に増加させる。
フルタミドおよびヒドロキシフルタミドは、アンドロゲンの生合成に必要な酵素であるCYP17A1（17α-ヒドロキシラーゼ/17,20-リアーゼ）を阻害することがin vitroで確認されている。これに伴い、GnRHアナログ治療を受けた男性の前立腺癌患者および女性の多嚢胞性卵巣症候群患者において、アンドロゲン濃度をわずかながらも有意に低下させることが判明している。このように弱いアンドロゲン生合成阻害作用を有している。しかし非去勢男性にGnRHアナログを併用せずに投与した場合、AR不活化により視床下部-下垂体-性腺軸への負のフィードバックが停止し正常男性レベルまでテストステロン値が上昇するため、臨床的意義はあまりないと考えられる。
芳香族炭化水素受容体の作動薬として同定されており、これも肝毒性に関与している可能性がある。
フルタミド 薬物動態
経口投与で完全に吸収され、食品は生物学的利用能に影響を与えない。活性型であるヒドロキシフルタミドの血中濃度は2-4日の投与で定常状態に達し、フルタミドの濃度の約50倍になる。血漿タンパク結合率は高く、フルタミド94-96%、ヒドロキシフルタミド92-94%である。フルタミドは肝臓のCYP1A2（α-水酸化反応）による初回通過代謝において、主代謝物であるヒドロキシフルタミド（投与1時間後に投与量の23%が変換される）、および少なくとも5種類の微量代謝物に代謝される。4-ニトロ-3-フルオロメチルアニリンを含む少なくとも10種類の不活性代謝物が存在する。さまざまな形で尿中に排泄されるが、主な代謝物は2-アミノ-5-ニトロ-4-(トリフルオロメチル)フェノールである。
排泄半減期は、成人でフルタミド4.7時間、ヒドロキシフルタミド6時間である。ヒドロキシフルタミドの半減期は、高齢者では単回投与で8時間、定常状態で9.6時間に延長される。半減期の短さから、8時間間隔で1日3回の投与が必要となる。一方、新しいNSAAであるニルタミド、ビカルタミド、エンザルタミドは半減期が非常に長く、1日1回の投与で十分である。
フルタミド 化学的特徴
酢酸シプロテロンや酢酸メゲストロールと異なり、ステロイド骨格を持たないアニリドの一種で非ステロイド系と呼ばれる。
フルタミド 歴史
1967年にシェリング・プラウ社で初めて合成された。当初は静菌剤として開発されたが、抗アンドロゲン活性を持つと偶然に判明した。開発時のコードネームはSCH-13521であった。1971年に臨床研究が開始され、1983年にチリでは「Drogenil」、西ドイツでは「Flugerel」という商品名で発売された。米国では、1989年に性腺刺激ホルモン放出ホルモン（GnRH）アナログ製剤との併用による転移性前立腺がんの治療薬として、米国食品医薬品局（FDA）より承認された。1989年に「純粋な抗アンドロゲン剤」としては初めて、女性の多毛症の治療薬として研究された。最初に導入されたNSAAであり、1989年にはニルタミド、1995年にはビカルタミドが続いた。
フルタミド 研究開発
前立腺癌の治療において、エストロゲンとの併用による複合アンドロゲン遮断療法が研究されている。
前立腺肥大症（BPH）の治療薬として、いくつかの臨床試験で検討されている。前立腺体積を約25%減少させることが確認されており、これは5α-レダクターゼ阻害薬であるフィナステリドで得られる減少率と同等である。残念ながら、これらの試験では、女性化乳房および乳房圧迫感（約50%）、嘔気、下痢、鼓腸などの胃腸障害、肝毒性などの副作用が認められている。性欲や勃起力などの性機能は維持される。
進行性乳癌の治療薬として2つの第II相臨床試験が行われたが、効果がないという結果が得られた。合計47名の患者のうち、短期的に奏効した患者は3名のみであった。しかし治験参加者はAR、ER、PR、HER2の状態と無関係に選択されていたため、それらの影響は不明である。
女性の神経性過食症の治療への応用が研究されてきた。
また、小規模な無作為化比較試験においてトゥレット症候群を併発した男性の強迫性障害（OCD）の治療に有効であると示されたが、別の試験では効果が見られず、さらなる研究が必要である。
Reventure
『Reventure』（レベンチャー）は、スペインのインディーゲームスタジオPixelattoが開発・発売したサイドビューのアクションアドベンチャーゲーム。
プレイヤーが主人公を操作し、暗黒の城の主であるダークロードにさらわれた姫を救出するというのが一応の目的である。ただし本作には、プレイヤーが様々な行動を試すことで発生する100種類のエンディングが存在しており、これらを収集することが実質的な目的となっている。
Reventure システム
主人公の自宅を拠点として広大なエリアを探索し、各所にあるアイテムも駆使しながらエンディングへの到達を目指す。アイテムは後述のように多くの種類があるが、一部アイテムを除き取得ごとにジャンプ力が低下し、段差や割れ目の地形を越えられなくなっていく。一部の地形に落ちているヒントの紙切れを拾うと、特定のエンディングのヒントを見ることができる。
エンディングを迎えると拠点に戻り、直前の冒険での所持アイテムを全て無くした状態でゲームが再開される。一方で、一部のエンディング後には地形に変化が起こったりショートカット用のワープゲートが出現したりなどする。また、エンディングの内容に応じて主人公の姿が変化することもある。
Reventure アイテム
取得後すぐにエンディングを迎えるアイテムと一部イベントアイテムは除く。括弧内の表記はMicrosoft Windows版のもの。
伝説の剣
横方向の敵を攻撃する。草の地形を刈ることもできる。
ヒーローの盾（ヒーローシールド）
敵の体当たり攻撃を防ぐ。
ショベル
一部の地面を掘ることができる。
フックショット
一部の天井にフックを発射し、その場まで上昇できる。
バクダン
通路を塞いでいる大岩を破壊する。
ニワトリ
ジャンプ後に滑空できる。
マグマの守り（ラバーアクセサリー）
マグマの地形に落ちてもゲームオーバーにならずにその場で復活する。
コンパス
オプション画面にあるエンディングのヒントの中から一つを指定すると、エンディングに到達する場所の方向を指し示す。取得後のジャンプ力は変化しない。
地図
大まかに描かれた全体マップを表示し、主人公の現在地と指定したエンディングの場所を示す。取得後のジャンプ力は変化しない。
Reventure アイテム
時のホイッスル
エンディング到達時に時間を戻し、特定のチェックポイントからゲームを再開できる。
ミスターハグ
特定の相手にハグできるようになるが、剣での攻撃ができなくなる。取得後のジャンプ力は変化しない。
ショットガン
前方に強力な射撃を行う。取得後は行動範囲が限定され、特定のエンディングを迎えた後は使用の機会がなくなる。
ニュークリアボム
各所にある砲台に込めて使用する。
お寿司
食べ物。一定時間が経過すると賞味期限が切れて消滅する。
なお、このアイテムは日本語版のものであり、他の使用言語では種類が異なる（例えば英語版ではハンバーガー、イタリア語版ではピザなど）。
ダークストーン
ダークロードが欲している石。太陽の光を浴びると消滅する。
プリンセス
救出の対象である姫。特定の扉を開くことができる。救出後のジャンプ力は変化しない。
Reventure 開発
本作の原型となったのは、2017年12月開催のゲームジャム「Ludum Dare 40」で開発されたゲームソフト『Lonk's Greedy Adventure』である。設定された開発テーマ「The more you have, the worse it is（たくさんあればあるほどダメ）」を踏まえ、RPGなどにおいてアイテムをひたすら入手することに対するパロディとして開発した結果、全体で3位となった。その数か月後に商業ソフトとしての開発を開始し、『Lonk's Adventure』のタイトルでSteamの早期アクセス版が公開、発売間近の2019年5月には『Reventure』への改名が発表された。なお製品版には、『Lonk's Greedy Adventure』に改良を加えたゲーム「Lonk's Proto Adventure」（Windows版以外では「Protoventure」）が収録されており、100種類のエンディングを見つけた後のイベントをクリアすることでプレイ可能となる。
影響を受けた作品として、本作開発者のJavi Cepaは、アメリカのゲームブック『きみならどうする?』を挙げている。
フランシス・ガスリー
フランシス・ガスリー（Francis Guthrie、1831年1月22日 - 1899年10月19日）は、イングランド生まれの南アフリカ共和国の植物学者、数学者である。
彼は1852年に数学者として、初めて、四色定理を提起した。四式定理は1976年に証明されるまで、難読な問題とされてきた。
フランシス・ガスリー 人物
ロンドンで生まれた。ユニヴァーシティ・カレッジ・ロンドンでジョン・リンドリーの元で学んだ。1850年に学士号を取得。
大学卒業後、ロンドンで弁護士として働いていた。しかし、1861年には南アフリカへ移住する。
グラーフ＝ライネで植物学の講座を行い、そこで同じく南アフリカの植物学者であるハリー・ボーラスと親交を結ぶ。1875年には、ケープタウン大学の数学講師として赴任。1898年に引退するまで勤務していた。
四色定理を発見したきっかけは、1852年に法科学生だった頃に数学専攻である弟のフレデリック・ガスリーに質問したのを発端にフレデリックは、オーガスタス・ド・モルガンに質問を伝えた。ド・モルガンは数式の疑問を直ちに理解を示し、四色定理として定式化された。
バニラアイスクリーム
バニラアイスクリーム（英: Vanilla ice cream）は、バニラの香りをつけたアイスクリームである。バニラは特に北米・アジア・ヨーロッパではアイスクリームのフレーバーとして頻繁に使用されている。他の味のアイスクリームと同様に、かつてはクリーム、砂糖、バニラを混ぜ合わせたものを、氷と塩の入った容器の上で冷やして作られていた。アイスクリームの味付けに使われるバニラの種類は地域によって異なる。北米やヨーロッパではよりスモーキーな味が人気で、アイルランドではアニスのような味が人気である。アイスクリームを滑らかにするためには、時々かき混ぜてから氷と塩の入った容器に戻して再冷却する必要がある。多くの人はバニラをアイスクリームの「デフォルト」や「プレーン」のフレーバーだと考えているという。
バニラアイスクリーム 歴史
バニラを初めて用いたのはメシカという民族である。1500年代、現代のメキシコ付近を探検していたスペインのコンキスタドールは、飲み物や食べ物にバニラを使用しているメソアメリカの人々に出会い、バニラ豆をスペインに持ち帰った。スペインではバニラはカカオ豆、トウモロコシ、水、ハチミツを混ぜたチョコレート飲料の味付けをするのに使われた。これはやがてフランス、イギリスに広まり、1600年代初めにはヨーロッパ全土にまで普及した。1602年にエリザベス1世の薬剤師であったヒュー・モーガンは、バニラをココア以外のものに用いることを推奨した。
バニラアイスクリーム 歴史
アイスクリームの歴史は14世紀の元朝の時代まで遡る。ムガル帝国の宮廷でもアイスクリームが出されていたという記録が残っている。アイスクリームを作る過程で氷と塩を混ぜて冷却するという方法はアジアで生まれた。711年から1492年にかけてアラブ人とムーア人がスペインへと渡った際に、この方法は東洋からヨーロッパへと広まった。氷と塩を混ぜる冷却法がヨーロッパへ広まると、イタリア人がアイスクリームを作るようになった。18世紀初頭には、フランスでもアイスクリームのレシピが現れている。フランス人はレシピに卵や卵黄を加えることで、アイスクリームをより滑らかでこってりした食べ物へと変えた。18世紀初頭にフランス人が記録した最初のアイスクリームのレシピには卵黄は含まれていなかったが、18世紀半ばになるとアイスクリームに卵黄を入れるようになっている。
バニラがカカオ以外にも使われるようになると、フランスではバニラが頻繁に使われるようになった。現在のアメリカで「フレンチ・バニラ」と呼ばれるカスタードベースのアイスクリームはこうして生まれた。トーマス・ジェファーソンがフランスでこれを知り、レシピをアメリカに持ち込んだことでアメリカにもバニラアイスクリームが伝わった。1780年代にジェファーソンは独自のバニラアイスクリームのレシピを書いた。このレシピはアメリカ議会図書館に所蔵されている。
2017年、バニラアイスクリームは元々深い黒色だったが、白人がそれに怒ったため1912年に色が変わったという誤った内容がインターネット上に投稿された。これに対し、1876年に撮影された画像ではバニラアイスクリームが淡い色であるという反論がなされた。
バニラアイスクリーム 生産
18世紀のアメリカで料理人や菓子職人がアイスクリームを作るには、大きめの木のバケツ、ソルベティエールという蓋付きの冷凍用金属鍋、氷、塩、クリームを基にした混合物が必要だった。手頃な大きさの氷に塩を混ぜてバケツの中に入れると、冷却効果が生じる（凝固点降下）。料理人や菓子職人は、アイスクリームの混合物を冷凍用の鍋に入れて蓋をし、その鍋を木製のバケツの中へ入れて振ったり揺らしたりすることで、アイスクリームをクリーム状にする。時々は鍋の蓋を開け、側面で凍りついたアイスクリームをはがして全体をかき混ぜてやる必要があった。これらの作業は奴隷や使用人が行っていた。
バニラアイスクリーム 生産
アイスクリームを作るのには多くの時間を要していたが、1843年にナンシー・M・ジョンソンは木製の桶の外側にクランクを備えた最初のアイスクリーム・メーカーを発明した。クランクはアイスクリームを混ぜると同時に、鍋の側面に貼りついた凍ったアイスクリームをかき落とす。これにより鍋を木の桶から外す手間が省ける。これが発明されてからは、アイスクリームを売る企業では馬の力で動く足踏み車や蒸気機関、そして最終的には電気モーターによって動くアイスクリーム・メーカーが使われ始めた。家庭でアイスクリームを作っていた人々も電動のアイスクリーム・メーカーを使用するようになっていった。アイスクリームの生産は、砂糖が安くなり、氷が手に入りやすくなるとより盛んになった。南北戦争が終わるとアイスクリームの価格が下がり、多くの卸売業者が作るようになった。
バニラアイスクリーム 味の種類
アイスクリームは人工または天然のバニラ香料によって味付けされている。人工香料は天然バニラエッセンスの風味の主な成分であるバニリンが100%を占めている。天然バニラエッセンスにはバニリンの他にも200種類近くの成分が含まれているが、これらの化合物はそれぞれ化学的性質が異なるため、アイスクリーム材料によっては相性において問題が起こる可能性がある。
アメリカにおいてバニラアイスクリームは用いられる香料の種類によって分類される。天然のバニラエッセンスを使用するものは「バニラアイスクリーム」、天然のバニラから得たバニリンを使用するものは「バニラフレーバーアイスクリーム」、人工バニリンを使用するものは「人工香料入りバニラアイスクリーム」と呼ばれる。アメリカ食品医薬品局は、バニラアイスクリームを以下の3つのカテゴリに分類している。
高田町 (陸前高田市)
高田町（たかたちょう）は、岩手県陸前高田市の地名。かつての気仙郡高田町の区域に相当し、陸前高田市の中心部に当たる。
郵便番号は029-2205。住民基本台帳によると2024年3月31日の住民は4,715人、世帯数は2,310世帯である。
高田町 (陸前高田市) 地理
北で大船渡市猪川村と、東で米崎町と、西で気仙町と竹駒町に接し、南で広田湾に面する。
域内の小字は以下の通りである。
高田町 (陸前高田市) 交通
かつて東日本旅客鉄道（JR東日本）大船渡線が町内を通っており、陸前高田駅が所在していたが、町内を含む区間は2011年の東北地方太平洋沖地震（東日本大震災、以下「震災」と略記）を受けて休止となり、2020年に鉄道としては廃止された。代替交通として2013年から大船渡線BRTが運行されており、陸前高田駅はバス停留所として供用されている。
鉄道の最寄駅は大船渡市の盛駅（三陸鉄道リアス線、岩手開発鉄道赤崎線・日頃市線）や宮城県気仙沼市の気仙沼駅（JR大船渡線）が挙げられる。
三陸沿岸道路が町内を通っているが、町内にインターチェンジ (IC) はない。近隣のICは、気仙町の陸前高田長部IC、竹駒町の陸前高田IC、米崎町の通岡ICがある。
高田町 (陸前高田市) 統計
住民基本台帳によると2024年3月31時点での人口は以下の通りである。
2020年10月1日時点での高田町の15歳以上の産業別労働者人口は以下の通りである（単位は人）。
高田町 (陸前高田市) 東日本大震災
高田町における震災による犠牲者は1,037人で、最大15 m以上が浸水した。
2012年11月30日時点の世代・男女別の犠牲者・死亡率は以下の通りである。また、死者・死亡率はともに岩手県内では最多となった。
建物の被害は以下の通りである（一部数値は四捨五入し、また、住民票を移さずに被災した世帯も統計に含まれているために被害割合が100%を超過する場合がある）。
1,000人以上の避難者が逃れてきた。貯水タンクに約2,000リットルの水が蓄えられていたが、食料はなかったため、住田町などからおにぎりが届くまでは食事は提供されなかった。電気は3月14日に復旧したが、水道の復旧はさらに遅れたため、しばらくは仮設トイレを使用していた。
全学年の生徒が学校におり、ひとまず校庭へと避難した。後に教職員が津波が町に押し寄せている様子を確認し、すぐさま、ばらばらに和野会館などへと避難した。このため、全ての生徒の引き渡しが終わるのに1週間を費やした。
最大300名が避難し、避難所として閉鎖するまで、延べ4,544人が避難していた。上和野町内会と震災の前年に設立された自主防災会が中心となって避難所運営を行った。自主防災会は有事に備えて日頃から避難訓練を行っていたため、自主防災計画に則って、消火、避難誘導・情報伝達、救出・救護、給水・炊き出しの四班を編成して、比較的迅速な対応を取ることができた。
高田町 (陸前高田市) 東日本大震災
遺体収容班、危険物除去班、給食給水班、衛生医療班を編成し避難所を運営した。報道機関の対応は玄関で役員が行っていたが、報道機関が事前に相談なく勝手に撮影をすることが問題視された。
本来は指定避難所に指定されていなかったものの、100人をこえる避難者がいた。指定避難所に指定されていなかったがために、避難者らは市役所からの人材派遣は望めないと考え、自主的運営組織を編成して避難所を運営した。
地震が発生した時、幼児は昼寝の時間であったため、布団を被らせて身を守った後に保護者の迎えがあった児童を保護者に引き渡した。海側に土埃を確認したため、所長が避難指示を出し、高台へと避難した。全ての幼児を保護者へと引き渡したことを確認した後に正規職員たちは近隣の避難所へと物資を輸送する業務を受け持った。高田保育所は津波により浸水した。
地震が発生した当日は卒園式の準備のため、園児はおらず、職員のみがいた。職員たちは津波を確認し、第一中学校へと避難した。高田幼稚園は津波により浸水した。
高田町 (陸前高田市) 東日本大震災
2階会議室を避難所に、1階を対策本部にして、津波警報などの情報を収集することを試みたが、停電が発生したためにテレビやラジオが機能せず、情報獲得は市の防災無線を頼った。襲来する津波が3 m以上であるという情報を防災無線から得て、より上の階へと逃げたが、津波は4階まで到達し、職員や避難者たちは屋上へと避難した。屋上に避難していた人々は3月12日に海上自衛隊により救助されたが、病院職員11名、患者15名が犠牲となった。
市の一時避難場所に指定されており、震災前の避難訓練でも使用されていたため、震災当日は多くの人が避難してきたが、3階建ての建物が津波により完全に水没して、130名超が犠牲となった。
2021年のアラゴングランプリ
2021年のアラゴングランプリは、ロードレース世界選手権の2021年シーズン第13戦として、9月12日にスペイン・アラゴン州のモーターランド・アラゴンで開催された。
杉浦重勝
杉浦 重勝（すぎうら　しげかつ、？‐ 慶長5年8月22日（1600年9月29日））は、安土桃山時代の武将。通称は五左衛門。最後の竹ヶ鼻城主。杉浦定元と同一人物という。
杉浦重勝 略歴
美濃国で8000石を領した。織田信長の旧臣だったが、早くから豊臣秀吉に臣従したとされる。
文禄元年（1593年）以降、森寺清右衛門に代わって木曾川周辺を管理するべく、竹ヶ鼻城主をつとめる。同時に岐阜城主織田秀信付き家老となる。
慶長3年（1598年）秀吉没後、重勝は石田三成が徳川家康と対立を深めると戦が起こると予想し、自身は秀吉の遺児・秀頼に仕えることを決め、一方で息子の定政を家康の家臣・伊奈忠次に仕えさせ、家の存続を図った。
定政は上杉征伐に同行し、家康の命で現在の松伏町あたりに杉浦陣屋を築いている。
慶長5年8月21日（1600年9月28日）、竹ヶ鼻城の戦いで東軍の池田輝政・浅野幸長ら18,000と井伊直政・本多忠勝・福島正則ら16,000に囲まれる。
自身は500の配下と加賀井重望の家臣、秀信からの援軍梶川三十郎・花村半左衛門、三成からの援軍毛利広盛らと籠城する。
柵を作って布陣し、鉄砲を撃ちかける抵抗を見せたが夜、船で近づく東軍に押された。
22日福島勢の猛攻を前に梶川・花村・毛利が降伏、しかし重勝は降伏勧告を拒絶する。
午後4時福島正之が本丸門を破ると手勢36名で突撃し、最後の抵抗を見せた。
その後、城に火を掛け自刃した。重勝の生き残った家臣7名もこれに殉じている。
杉浦重勝 杉浦定政
子の定政が家康の許しにより杉浦家を継承する。
関東郡代・伊奈忠次配下として秩父で10万石を支配したという。屋敷は下総国船橋に構えていたが、のち武蔵国葛飾郡大川戸に移った。
子孫は郡代12代忠尊が改易されると浪人し、帰農した。
定政以降が作成した「杉浦家文書」は杉浦家が家系図や大名の書状を残す資料として重要である。
近代美術シリーズ
近代美術シリーズ（きんだいびじゅつシリーズ）は、日本の特殊切手のシリーズの一つ。
1979年から1983年まで各集2種ずつ16集32種発行された。
額面50円と60円。
ヤリノホツノマタ
ヤリノホツノマタ（槍の穂角叉）、学名 Dolicholatirus lancea は、ヤリノホツノマタ科に分類される海産の巻貝の一種。種小名はラテン語で槍やランスを表す名詞「lancea」。名詞なので属名の性に応じた語尾変化はなく、形容詞と誤認して lanceus と綴るのは誤り。別名ヤリノホツノマタガイ。
ヤリノホツノマタ 分布
日本（紀伊半島／九州西岸以南）、インド西太平洋。
ヤリノホツノマタ 形態
成貝は殻高70mmほどに達する。殻は細長く、高い螺塔と長く太めの水管溝をもつ。各表には太く明瞭な縦肋と細く鋭い螺肋がある。螺肋は縦肋上でも縦肋間でも明瞭で、水管溝にもある。全体に荒削りな彫刻となっていて光沢は全くない。縦肋や水管溝は灰白色で縦肋間は暗色に染まる。螺肋は灰白色、あるいは帯紅色となる。殻口内は黒紫褐色で、外唇側内面に数本の灰白色の内肋がある。足の表面は白色地に橙色の粗い網目模様があり、触角は橙色部が多い。
ヤリノホツノマタ 生態
潮間帯から水深50mまでの岩礁や珊瑚礁に生息する。
ヤリノホツノマタ 分類
この属は伝統的にイトマキボラ科 Fasciolariidae に分類されていたが、分子系統解析の結果から独立の科としてヤリノホツノマタ科 Dolicholatiridae が創設され、そこに分類されるようになった。
フラッファーナター
フラッファーナター（英: fluffernutter, peanut butter and marshmallow sandwich など）とは、ピーナッツバターとマシュマロクリームをパンで挟んだサンドイッチ。多くは精白パンを用いる。バリエーションとしては全粒パンを用いたものや、甘い味や塩味の具材を追加したものがある。この名はピーナッツバターとマシュマロクリームを組み合わせた他のスイーツなどにも用いられる。
20世紀の初頭にアメリカ合衆国で生まれた食品である。マシュマロに似た甘いスプレッドであるマシュマロクリームは1910年代にマサチューセッツ州で市販され始めた。その直後にピーナッツバターと合わせたサンドイッチのレシピが登場し、1930年代には一般に定着していた。「フラッファーナター」という名は1960年ごろマシュマロ・フラフという商品の広告のために作られたものである。
フラッファーナター・サンドイッチはニューイングランドで特に人気が高く、発祥地マサチューセッツの「州のサンドイッチ」とする法案が提出されたことがある。
フラッファーナター 作り方とバリエーション
フラッファーナターを作るには、まずパン一切れにピーナッツバターを、もう一切れに同量のマシュマロクリームを塗り、合わせてサンドイッチにする。バリエーションには白パンではなく全粒粉パンを使う、ピーナッツバターに替えて、または追加でヌテラ（ヘーゼルナッツスプレッド）を塗る、バナナのような甘い具材またはベーコンのような塩味の具材を追加するなどがある。フラッファーナターそのものがピーナッツバターとジェリーのサンドイッチのバリエーションと見られることも多い。子供が食べるものと思われがちだが、大人の嗜好に合わせたレシピも作られている。例として、あるニューヨークのケータリング業者は、トーストしたアイスクリームコーンにピーナッツバターを入れ、マシュマロクリームをトッピングしてトーチで炙ったオードブル仕様のフラッファーナターを提供している。
フラッファーナター 作り方とバリエーション
「フラッファーナター」という言葉はピーナッツバターとマシュマロクリームをメインに用いる食べ物一般に対しても用いられる。例としてはフラッファーナター・バーやクッキー、カップケーキがある。マシュマロクリームの大手メーカーであるダーキー・モウアー社はレシピ集を発行してデザートバーやアイシング、パイ、シェイクの作り方を紹介している。ブリガムズ・アイスクリームは2006年にダーキー・モウアーと共同でバニラアイスクリームにピーナッツバターとマシュマロ・フラフを加えたフラッファーナター・フレーバーを発売した。製菓会社のボイヤー・ブラザーズも1969年から同名の菓子を短い間販売していた。
フラッファーナター 歴史
フラッファーナターの主材料の一つであるマシュマロクリームは1900年前後にアメリカで広まり始めた。最初はマシュマロとシロップを使って自作するしかなかったが、1912年にリンパート社が「マシュマロ・フラフ」をアイスクリームパーラーに卸し始めた。1913年にはマサチューセッツ州メルローズでエイモリーとエマのカーティス姉弟が「スノーフレーク・マシュマロクリーム」を一般家庭向けに売り出した。
1915年、製菓業界誌『キャンディ・アンド・アイスクリーム』に「マロナッツ・サンドイッチ (mallonut sandwich)」のレシピが掲載された。トーストした全粒パンにマシュマロクリーム（マロ）とピーナッツバターを塗るもので、この種のサンドイッチの元祖の可能性がある。第一次世界大戦中の1918年にはカーティス社のPR用冊子で「リバティ・サンドイッチ」という名のレシピが紹介された。こちらはオーツ麦か大麦のパンにピーナッツバターと自社のクリームを塗ったものだった。エマ・カーティスはそれ以前から商品包装や冊子でマシュマロクリームをピーナッツバターと合わせたり、ナッツやオリーブのスライスと一緒にサンドイッチにすることを勧めていた。
フラッファーナター 歴史
他社との競争を勝ち抜いて21世紀まで続くブランドとなったのは、1917年にマサチューセッツ州サマービルでアーチボルド・クエリーが作り出した軽い食感のマシュマロクリームだった。第一次世界大戦によって砂糖が欠乏するとクエリーの商売は立ち行かなくなり、1920年に製法と権利を手放した。買い手のH・アレン・ダーキーとフレッド・L・モウアーはマサチューセッツ州スワンプスコットで菓子の製造販売を行っていた。二人はクエリーのクリームに「トゥート・スウィート・マシュマロ・フラフ」という名を与えた。”Toot Sweet” はフランス語 "tout suite"（今すぐ）のもじりだったが、やがてその部分は抜け落ちて「マシュマロ・フラフ」という名が残った。1930年、ダーキー・モウアー社の提供でラジオのバラエティ番組『フラッファレッツ (Flufferettes)』が始まり、聴取者に笑いとマシュマロ・フラフのレシピを送り届けた。ピーナッツバターとマシュマロクリームのサンドイッチはすでに定着していたが、「フラッファーナター」の名がついたのは1960年のことである。このころ食品に風変りな呼び名を付けるのが流行しており、ある広告会社が発案した名前だった。フラッファーナターはキャッチーな名前とCMソングによって全国的な認知を得た。しかしその後、アメリカ社会で砂糖の過剰摂取が問題視されるようになると人気は低下した。
フラッファーナター 歴史
現在「フラッファーナター」はダーキー・モウアー社の登録商標である。2006年、同社はマサチューセッツ州地区連邦地方裁判所に対し、マシュマロとピーナッツバターを使ったチョコレート菓子をフラッファーナターの名で販売したウィリアムズ＝ソノーマ社を商標権の侵害で訴えた。
2006年6月、マサチューセッツ州上院議員ジャレット・バリオスは学校給食のフラッファーナター・サンドイッチを法的に規制しようとして全国的な注目を浴びた。バリオスはマサチューセッツ州ケンブリッジの公立小学校に通う息子が毎日フラッファーナターを食べさせられていることを知り、州の公立学校でフラッファーナターを提供する回数を週1回までに制限する法案修正を提案した。これには過度に煩瑣な法整備の好例だという批判が寄せられたが、バリオスに賛成して小児肥満への懸念を表明する者もいた。このときフラッファーナターを弁護した人々の中に、マシュマロ・フラフの製造地リンに近いリビアを選挙区とする同州下院議員キャシー=アン・ラインシュタインがいた。ラインシュタインは「フラフのために死ぬまで闘う」と宣言し、フラッファーナターを州のサンドイッチに認定する法案を提出した。結局は両サイドともに法案を撤回することでけりが付いたが、ラインシュタインは2009年にもう一度立法を試みて失敗した。ラインシュタインの支持者からは、フラッファーナター・サンドイッチが子供時代やマサチューセッツと密接な文化的つながりを持っているという声があった。
フラッファーナター ポップカルチャーでの扱い
「フラッファーナター」という名は、実質に欠け文化的に無価値なものをけなしていう言葉として使われることがある。その一方で、フラッファーナターやマシュマロクリームを、子供時代への郷愁や地域の誇りを思い出す拠り所としている著者もいる。
フラッファーナター・サンドイッチはニューイングランドやマサチューセッツ州と関係が深く、その中でもアーチボルド・クエリーがマシュマロ・フラフを発明した場所であるサマービルや、ダーキー・モウアー社が数十年にわたって製造拠点を置いてきたリンは特別である。サマービルでは2006年から毎年マシュマロ・フラフとフラッファーナター・サンドイッチを称える祭典「What the Fluff?」が開催され、地元民による音楽演奏やビジュアルアートの展示、競技、料理コンテストが行われている。2011年の祭典では、マサチューセッツ州ローウェルの生まれで国際宇宙ステーションへの滞在中にフラッファーナターを食べたことで知られるNASAの宇宙飛行士リチャード・M・リネハンがコンテストの審判に加わった。
裏番組 〜新人女子アナ欲情生中継〜
『裏番組 〜新人女子アナ欲情生中継〜』（うらばんぐみ しんじんじょしあなよくじょうなまちゅうけい）は、13cmから2003年1月31日に発売された日本の18禁アドベンチャーゲームである。
裏番組 〜新人女子アナ欲情生中継〜 概要
この作品は女子アナの視点からストーリーを楽しめると謳っている。
原画は安藤智也。シナリオは石弓達也、米倉ねずみ、朝凪軽。
裏番組 〜新人女子アナ欲情生中継〜 書籍版
2003年4月にはパラダイムから書籍が発売された。
ヴェンセル・エル・パサド
『ヴェンセル・エル・パサド』（スペイン語: Vencer el pasado）は、メキシコのテレビドラマ。ラス・エストレージャスで2021年7月12日に初公開された。
ヴェンセル・エル・パサド 登場人物
レナータ・サンチェス・ヴィダル
演 - アンジェリーク・ボイヤー
マウロ・アルバレス
演 - セバスチャン・ルリ
カルメン・メディナ
演 - エリカ・ブエンフィル
ファビオラ・マスカロ
演 - アフリカ・サバラ
カミロ・サンチェス
演 - マヌエル「フラコ」イバニェス
ソニア・ヴィダル
演 - レティシア・ペルディゴン
ハビエル・マスカロ
演 - フェルディナンド・バレンシア
アロンソ・カンチーノ
演 - オラシオ・パンチェリ
清野光
清野 光（せいの ひかる Hikaru Seino、1987年5月13日 - ）は日本のフラワーアーティスト。北海道出身。
「世界一花を愛せる国を作る」というコンセプトで、札幌市中央区宮ケ丘に花屋 『GANON FLORIST』を主宰。東京、ロサンゼルスを拠点にフラワーアーティストとして活動する。植物を使った平和を伝える作品と共に、頭に生花を飾って写真を撮る『HANANINGEN（花人間）』の活動を中心に、日本国内外でフラワーアーティストを育成し花の魅力を伝える活動を行う。札幌観光大使。
清野光 人物
北海道芸術デザイン専門学校卒業。23歳で単身カナダに渡り、ファッションプロデューサーKeiko Boxollに師事。数々のオートクチュールブランドのファッションショーに携わりデザインを学ぶ。
帰国後、26歳で札幌にて花屋『GANON FLORIST』をオープン。
27歳より、頭に花を飾って写真を撮るHANANINGENプロジェクトを始動。HANANINGENを体験した人を「発芽」と呼び、4万人以上の人を発芽させる。
2016年よりフラワーアーティストの育成を行う。
『GANON FLORIST』は、花束・アレンジメントの制作・ブライダル装花を制作する一方、国内外で多くの著名人(大泉洋、コシノ・ジュンコ、サリナ・ジョーンズ等)の発芽や、一流ブランドのパーティー装花及びデザインを担当。
2019年より、新型コロナウイルスによるフラワーロスを減らすための運動『ロスフラワー救済プロジェクト』を始動。
カナダやスペインなど国外でのフラワーショーや、日本国内では森ビルや虎ノ門ヒルズなどにて作品展示を行う。
植物を使用した作品を通して、自然共存の思想の発信や自然の価値を高める活動を行う。
清野光 略歴
2013年
2014年
2015年
2016年
2017年
2018年
2019年
2020年
写真家 Visarute Andkatavanichとコラボレーション。廃棄植物による押し花の廃花本『Torles and the sprouting forest』出版。9月24日～30日東急百貨店『東急千華展』にて作品を展示。『コロナによるロスフラワー救済プロジェクト』をスタート。24時間テレビ出演。HANANINGEN台湾、釧路、福島studioオープン。
2021年
ホルヘ・マルティン
ホルヘ・マルティン・アルモゲラ (Jorge Martín Almoguera、1998年1月29日 - ) は、スペイン・マドリード出身のオートバイレーサー。2018年のMoto3、2024年のMotoGPチャンピオン。愛称はマルティネーター (Multinator)。
ホルヘ・マルティン 経歴
2014年のレッドブルMotoGPルーキーズカップで優勝した翌年の2015年シーズンからMoto3クラスに出場した。 2018年シーズンにはグレシーニ・レーシングから参戦し、第18戦マレーシアグランプリで優勝を飾り、同年度のMoto3クラスチャンピオンとなった。ランキング2位のマルコ・ベッツェッキには26ポイントという圧倒的な差を付けた。その後2年間Moto2クラスに参戦した。
2021年シーズンからMotoGPクラスに昇格し、プリマ・プラマック・レーシングから参戦した。同年度は自身初のMotoGP参戦となるデビューシーズンであったが、シュタイアーマルクグランプリでは初優勝を飾り、さらに4度のポールポジションを獲得した。
2023年シーズンの最終的な順位結果は、フランチェスコ・バニャイアに次ぐ2位であった。
2024年シーズンにおいても、フランチェスコ・バニャイアとのタイトル争いを展開した。そして最終戦であったソリダリティGPで3位入賞し、自身初となるMotoGPクラス世界チャンピオンを獲得した。これにより、2001年のバレンティーノ・ロッシ以来、かつての500ccクラスがMotoGPに改称されてから初となる最高峰クラスでタイトルを獲得した独立系チームのライダーとなった。
2025年シーズンからはアプリリア・レーシングに加入し、チームメイトのマルコ・ベッツェッキと共に参戦している。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜
『ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜』（-ディンギル）は、アクセスが開発し、アスキーが2000年に発売したコンピュータゲームである。
「外伝」とは銘打たれていないが、『外伝IV』のキャラクターをパスワードの入力によって「転生」できる事などから、実質的な外伝シリーズと見られている。中森明菜の「月の微笑」が主題歌として起用され、同楽曲を収録したサウンドトラック『ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 ORIGINAL SOUND TRACK』は本作に先行する形で発売された。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 内容
プレイヤーは11種類の種族と14種類の職業、性別、性格を選択する。その後にポイントを振り分けて冒険者を作成しパーティーを組んで迷宮を探索する。迷宮に現れるモンスターを倒し、経験値やゴールド、アイテムを手に入れてパーティーを強化し目的を果たす。
シナリオは水上都市ガイネスを舞台としたオリジナル作品となっている。また、倒した事のあるモンスターはモンスター図鑑に登録され、迷宮から持ち帰ったアイテムは"ポルタック商店"に納めるとアイテムカタログに登録される。
本作では他の冒険者パーティーと交流したり、戦ったりすることもできる。
また、本作では、桃太郎に似た風貌のフォンタナをはじめとする、ユニークなNPCが登場するほか、プレイヤー側のパーティーメンバーの内容やNPCの属性によって会話の中身が変化する仕組みが取られている。たとえば、ドワーフのNPCであるバルボの場合、プレイヤーと初めて会った際は荒々しい態度で接するのに対し、属性が変化した後ではプレイヤーに対して丁寧に接する。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 内容
今作ではミニゲームとして「カードバトル」が用意されており、その際、ソフトに添付されているモンスターカードに書かれているパスワード（古代文字）を入力すると、そのモンスターがカードバトルで使えるようになっていた。モンスターカードは、アスキー移植版では毎回のようにソフトに添付されているお馴染みのものであるが、このカードバトルによって、ついに添付カードとゲーム本編との連動が成されることになった。
ゲームシステム面では、マップ上の敵が召喚陣のグラフィックとして視認出来るようになり、戦闘前にセーブをしておくことが容易になった。このシステムには賛否両論があるが、ストーリーをクリアするだけなら、初心者には与しやすい難易度になっている。
一方で、本来の目的を達成したプレイヤーのための裏ダンジョン「ドラゴンの洞窟」も用意されており、最深奥にはボスキャラクターである「ダイアモンドドレイク」が待ち受けている。
カーラ湖という大きな湖には、城塞都市・ガイネスという島があり、そこでは毎年巫女が「カーラ・アコル神殿」の祭壇で祈りをささげる儀式が行われれていた。
ところが、ある時怪物が現れ、巫女が攫われる。同時期、湖の水が濁り、市内にはモンスターが現れるようになった。事態を重く見たガイネス王が、巫女を救出した者に褒美を授けるというおふれを出したことにより、多くの冒険者たちがガイネスに詰めかける。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 制作
本作は実質的にはアスキー版『外伝』シリーズの流れを汲んでいるものの、いくつかの理由からタイトルに「外伝」の文字が外されている。一つは、当時のアスキーは経営状況が厳しく、それをしのぐために毎年のように『ダービースタリオン』シリーズの新作を出しており、プログラマの金田剛を含む『外伝』のスタッフの大半が『ダービースタリオン』の開発に駆り出されていたことである。徳永剛は4Gamer.netとのチャットインタビューの中で「恐らくですが，開発スタッフも様変わりしていたので，外伝の看板を外したのかなと。」と推測すると同時に、自身も別件で忙しかったことも理由の一つとして挙げている。
本作のプロジェクト発足当初、徳永はシナリオのみを担当し、ディレクションは他のスタッフが担当する予定だった。ところが、様々な事情により、最終的には徳永がディレクターを兼任する形となった。音楽の作曲は藤原いくろうが手掛けており、藤原と接点のあった中森明菜が主題歌に起用された。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 制作
徳永は、マヤ文明をはじめとする中南米の文化と西洋のモンスター、他の惑星の生物との融合を取り入れる形で世界観を構築している。徳永はアスキー版『外伝』から行ってきた試行錯誤の延長線上にあるとしたうえで、「原画の諏訪原（寛幸）さんのお力もあって、和でも洋でもない異文化の世界観を作れたと思います。」とGame*Sparkの竜神橋わたるとのインタビューの中で話している。
また、本作では、パーティー戦闘が導入された。徳永は竜神橋とのインタビューの中でパーティーの配置からバトルシステムを構築した記憶があると話している。
また、徳永は「『モンスターにも知能はある』という観点から行動パターンを作っていったのも挑戦でした。」とも話しており、行動パターンに幅を持たせつつも戦略性を考慮したものの、少しやりすぎてしまったと振り返っている。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 制作
序盤にボスキャラクターとして登場する四柱神は、プレイヤーに死の恐怖を味わってほしいという徳永の考えから、レベル1では絶対に倒せない強さに設定された。逆に、最終ボスは「未完成な存在である」という設定を反映させるため、あえて弱めに設定された。また、インタビューアーの竜神橋から「個人的には中盤以降はこちらのレベルが上がるのに合わせて緩やかに難易度が下がっている印象でしたが、意図的なものだったのでしょうか。」と尋ねられた際、徳永は「特に指示は出していない」としたうえで、「不思議な迷宮を探索し、秘密を解き明かすという面を強調したかったのかもしれません。[後略]」と推測している。なお、ファイヤーゴーレムを倒した場合、そのままラスボスへ直行できるルートを用意した理由について徳永は、「私の作品のスタイルには、『力こそ全て』、『力があればクエストなど無視できるだろ』という考えが根底にあります。そこから転じて、本編と異なるBルートを用意しました。」と話している。
キャラクターのセッティングにおいては、職業のイメージから呪文や技能を構築するという手法がとられ、バランスを取るのに苦労したと徳永は振り返っている。徳永は呪文のネーミングにも苦労したと話しており、その例としてアルケミストの呪文に「オスロ」を用意してしまったことを挙げている。
ウィザードリィ 〜DIMGUIL〜 制作
本作においては、NPCのキャラクター性も強化する方針が立てられ、NPC専用のライターが用意されたほか、NPCにも物語を語らせるというコンセプトの下でテキスト調整が施された。その理由について、徳永は迷宮を攻略している途中で他のパーティーに出会ったらどのような感じになるだろうと考えたことがきっかけであると竜神橋とのインタビューの中で話している。
当初は通常のNPCのように同じ会話を何度もさせるということも考えられたが、それでは違和感がであるため、せめて挨拶だけでもチェックしようという考えから、パーティーメンバーの内容やNPCの属性の変化に合わせてNPCの会話が変わるという仕組みが取られた。
裏ダンジョンである「ドラゴンの洞窟」は、「本編中で宝箱から強力なアイテムを集めた際に、ストーリーを抜きにして、純粋に強くなった自分を試せる場所がほしい」という徳永の考えから導入された。徳永は導入にあたり、本編クリア済みのプレイヤーが序盤で絶望を感じるような難易度にしつつも、得られる経験値を莫大にしてほしいと調整担当者に頼んだと振り返っている。
ミニゲームの「カードバトル」は、アスキー移植版に付属しているモンスターカードを活用したいという考えから導入された。
ライターの竜神橋わたるは、イードの運営するニュースサイト・Game*Sparkの年末企画記事の中で、本作の裏ダンジョンのボスである「ダイアモンドドレイク」がインターネットのコミュニティにおいてRPG界隈最強のボスキャラとして認知されていると述べている。また、竜神橋は中森明菜が歌う主題歌が作品に現実味を与えていると評価している。
タイ国鉄RTS型気動車
タイ国鉄RTS型気動車（タイこくてつRTSがたきどうしゃ）は、1971年に営業運転を開始したタイ国有鉄道メークローン線の一般形気動車である。その車番からD9形と呼ばれる場合もある。
タイ国鉄RTS型気動車 導入の経緯
本形式が導入されたメークローン線は、元々私鉄であり一部区間が電化もされていたという経緯や、路線延長が短く折り返しが多い平坦線であるという特徴から、動力分散化が国鉄本線に比べ進んでいた。そのため、国有化され再非電化された後も慣例的にメークローン線専用設計の気動車 が導入されていた。本形式はこれに続いて導入された、メークローン線専用設計車両である。
タイ国鉄RTS型気動車 車両
本形式は本線とは異なるメークローン線の特殊な事情に合わせた特別な設計となっている。本形式は同時期に製造されたRHN型と同じカミンズ製220馬力エンジンを搭載するが、RHN型では1両に2基搭載するのに対して本形式では1両に1基のみの搭載である。これはメークローン線の距離や運転間隔を考慮したものであり、最高速度を70 km/hに落とす 代わりにギア比を大きくすることで、小さい出力で必要な牽引力を確保している。
タイ国鉄初のオールステンレス車両である。車体側面はコルゲート板が使用され、屋根にはグローブ型ベンチレータが搭載されている。なお、車内はRHN型に準じた仕様である。
製造時は排障器が赤く塗られている以外車体全体が無塗装だった が、その後は車体前面の全体が警戒色として黄色に塗られ、側面は窓下に黄色の細帯を巻いている。
タイ国鉄RTS型気動車 運用
当初からメークローン線に導入され、他の国鉄各本線に導入されることはなかった。導入時はメークローン線の主力として活躍したが、2000年頃にはNKF型などが導入されたことで既に予備車的な使用方となっており、現在では全車引退している。2019年現在数両が東北本線ナコンラチャシーマ駅とマップカバオ駅に留置されているが、全体的に状態はあまり良くない。なお、ナコンラチャシーマ駅に留置されているうちの1両（中間付随車）は窓下の黄色帯が赤色に変更され、また幕板部に青色が追加されているが、使用用途は不明。
ソルテロ・コン・ヒハス
『ソルテロ・コン・ヒハス』（スペイン語: Soltero con hijas）は、メキシコのテレビドラマ。ラス・エストレージャスで2019年10月28日から2020年2月23日まで放送された。
ソルテロ・コン・ヒハス 登場人物
ビクトリア・ロブルズ・ナバロ
演：ヴァネッサ・グズマン
ニコラス・コントレラス
演：ガブリエル・ソト
スタッド・モントワ
スタッド・モントワ・ラグビー（仏: Stade Montois Rugby）は、フランスのモン＝ド＝マルサンに本拠地を置くラグビーユニオンクラブである。スタジアムはスタッド・アンドレ＝エ＝ギ＝ボニファス。プロD2（2部）に所属。通称はモン＝ド＝マルサン（Mont-de-Marsan）。
スタッド・モントワ 歴史
1908年創設。
2012-13シーズンをトップ14でプレーしたのを最後に、トップディビジョンから遠ざかっている。
キリストの哀悼 (モレット)
『キリストの哀悼』（キリストのあいとう、伊:Compianto sul Cristo morto）は、イタリアの盛期ルネサンスの画家、モレット・ダ・ブレシアによる1526年から1530年のカンヴァス上の油彩画である。現在、米国のワシントン・ナショナル・ギャラリーに所蔵されている。画家の若い頃に描かれた本作は、パオロ・カイリーナ (子) による、ほぼ同時期の作品『十字架降下の祭壇画』と非常に似ているが、モレットがの方がより明るく鮮明な色彩を用いているなど、両者の間には色彩の使用に明らかな相違点がある。モレットが『キリストの哀悼』の中で再び用いた、いくつかの要素は画業の後半に繰り返されており、本作はモレットの芸術家としての訓練と教育についての明確な概念を表している。
キリストの哀悼 (モレット) 歴史
絵画の依頼者と本来設置されていた場所についての記録は残っていない。作品は、エグレモント・コレクションにあった19世紀に最初に記録されている。その後、知られていない時期にリッチモンド・アポン・テムズのクック・コレクションのために取得された。このコレクションには、モレットの『大ヤコブと聖ヒエロニムスのいる玉座の聖母』も含まれていた。1898年、ピエトロ・ダ・ポンテは作品について記述し、チェーザレ・マーニに帰属させたが、マーニへの帰属を裏付ける出典を引用していない。1939年にワシントンのナショナル・ギャラリーの一部となっていたクレス・コレクションが1947年に本作を購入した。
キリストの哀悼 (モレット) 概要
絵画は、磔で死んだイエスと、その足元にいるマグダラのマリア、左の聖母マリア、右の使徒ヨハネの悲嘆を描いている。ヨハネは、イエスの遺体が置かれている開いた墓に片足を載せている。場面の背景は、ヨハネの右側の岩壁に隠れている丘陵の生い茂った風景に開かれている。空はいくつかの入道雲で満たされているが、地平線の周りでは晴れている。
本作を研究した最初の美術史家の一人であるピエトロ・ダ・ポンテは、「人物に見られる素晴らしい悲嘆の表現で注目すべきカンヴァス画」と呼んだ。1913年、タンクレッド・ボレニウスは作品を画家の若い時期に正しく帰属させ、マグダラのマリアと、モレットのずっと後の『シモンの家の晩餐』(1550年）中のイエスの足元にいる女性との強い類似性に注目した。ボレニウスはまた、本作を『十字架降下の祭壇画』(パオロ・カイリーナ (子) に帰属され、おそらくほぼ同時に完成した) と本作を比較した。
キリストの哀悼 (モレット) 概要
「誰が誰を模倣したか」という質問には長い間、答えが得られず 、1965年になってようやく解決された。ガエターノ・パナッツォは、『十字架降下の祭壇画』が修復された後、技法と色彩をモレットの作品と比較することができた。パナッツォの研究から、カイリーナの作品は、「若い時期だけでなく、（ずっと）モレットにとって大きな重要性を持っていた色彩と光の効果を使用した」。パナッツォは、「（カイリーナの作品は）感情、視線、リズムに、一種の甘さ、退屈な平穏ささえ見られる」と述べた。
1954年に『キリストの哀悼』を分析したカミッロ・ボセッリは、本作の近代的ともいえる照明技術の使用を強調し、それが『十字架降下の祭壇画』よりも画面の悲劇性を高めていると述べている。ボセッリは、人物がキリストの身体に「しがみつく」一方で、向きを変えて、高揚した、ダイナミックなドラマの感覚を創造していることに注目した。
『キリストの哀悼』の現存する複製がある。 2点はイタリアの個人コレクションにあり、1点はブレシアのコッカーリオにあるサン・ジョヴァンニ・バッティスタの教区教会にある。