hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
メトロイドヴァニア 概要
1986年に発売された初代『メトロイド』は、何度も反復して洗練するという、非線形プラットフォーマーの原則を確立し、1994年の『スーパーメトロイド』で、メトロイドヴァニアの核となるゲームスタイルが完成したとみなされている。これらを作り出した開発者は坂本賀勇である。1997年に発売された『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』は、『ゼルダの伝説』シリーズのロールプレイングゲーム要素の影響を受け、『悪魔城ドラキュラ』シリーズの非線形移動を融合した、メトロイドヴァニアの主要な原理を確立させた代表ゲームとされている。それ以降の『悪魔城ドラキュラ』作品は、半分近くは『月下の夜想曲』のアプローチを踏襲し（残りの半分は従来通りのアクションや3Dアクションなどの作品）、このジャンルを洗練していった。『月下の夜想曲』のプロデューサーでありディレクターでもある萩原徹は、『月下の夜想曲』まででその後の悪魔城ドラキュラ作品には携わっていないが、アシスタントディレクターを務めた五十嵐孝司や、『サークルオブザムーン』でプロデューサーを務めた堀江浩司が、『月下の夜想曲』後の悪魔城ドラキュラ作品で、メトロイドヴァニアである月下の夜想曲タイプのゲームを続けていった。五十嵐は複数の作品で月下の夜想曲タイプのゲームを踏襲し、メトロイドヴァニアの浸透に貢献した。2004年の『洞窟物語』は、天谷大輔が個人制作したメトロイドヴァニア系のフリーゲームで、後の多くのインディーゲームに影響を与え、歴史的な立ち位置にいる。
メトロイドヴァニアはマイナーなジャンルである時期が続き、作品数も少なかった。しかし、2000年代以降からは、高い評価を受ける独立系小規模開発のインディーゲームでメトロイドヴァニア系作品が多数出たことで、インディーゲーム界でメトロイドヴァニアというジャンルが知れ渡るようになった。一方、ゲーム界のメジャーな第一線にはなかなか出てこないという状態でもある。
メトロイドヴァニア 歴史
この種の最初のゲームではないが（たとえば、1985年に発売された『ブレインブレイカー』を参照）、『メトロイド』（1986年、ファミリーコンピュータ）は、メトロイドヴァニアというジャンルに最も影響を与えたゲームであると一般に見なされている。任天堂がこのタイトルで目指したのは、当時の他のゲームとは一線を画す非線形（一方通行でなく双方向移動）アドベンチャーゲームを作ることであり、他のアドベンチャーゲームが一時的な効果しかないパワーアップを提供していたのとは対照的に、永続的なパワーアップを提供しながら、プレイヤーに自分の歩んできた道を辿ることを要求した。坂本賀勇が生み出し育てたこのシリーズは人気を博し、後の作品では『スーパーメトロイド』（1994年、スーパーファミコン）のように、ストーリーの要素を追加しながら、探索の手法をさらに洗練していった。『スーパーメトロイド』は、以前の『メトロイド』シリーズ作品をいくつかの側面から更に進化させた作品で、多彩なロケーションとプレイヤーが見つけられる多くの秘密が用意されていた。また、その秘密を利用して、設計者が想定したゲームを進める流れを崩すことができるため、スピードランナーに人気の作品となった。しかし、後に振り返ってみると、『スーパーメトロイド』は依然として完成度の高い非線形プラットフォーマーの一例とされている。
メトロイドヴァニア 歴史
この時期、ゴシックホラーをテーマにしたプラットフォーマー『悪魔城ドラキュラ』シリーズが人気を博していた。初代『悪魔城ドラキュラ』（1986年、ファミコン）は、バラバラのレベルを順番にクリアしていくものだった。その後、『悪魔城ドラキュラ』（1986年、MSX2）、『ドラキュラII 呪いの封印』（1987年、ファミコン）と、探索要素やRPG要素を取り入れた、冒険中の非直線形のゲーム性を志向する作品が続いたが、後にシリーズは初代『悪魔城ドラキュラ』のような直線的な様式に戻った。しかし『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』（1997年、PlayStation）では再び『ドラキュラII』以来のアクションRPG的な様式になった。『月下の夜想曲』を企画し開発チームを率いてプロデューサー & ディレクターを務めた萩原徹は当時、PlayStationになったことで今までの機種より制限が減り、やりたいことが作れるようになったと述べている
メトロイドヴァニア 歴史
。アシスタントディレクターを務めた五十嵐孝司がGDC 2014のパネルディスカッションで述べた内容によると、開発当時コナミには複数の制作スタジオが各地にあり、『月下の夜想曲』開発チームとは別の開発チームが本筋の『悪魔城ドラキュラ』シリーズを保有しているフランチャイズオーナーだと考えていたため、こちらは本筋ではないのだから「何をやっても構わない」「新しいことを勝手にやろう」という雰囲気が開発チームにはあったという。また、転落死でのストレスを無くしたかったことや、ゲームの寿命を長くしたかったことも述べている
メトロイドヴァニア 歴史
。そして、よりプレイ時間が長くなるようなゲームを作ろうとした開発チーム全員のお気に入りであった『ゼルダの伝説』を参考に、探索する広大なマップや、そのマップを行き来できる探索型のゲームデザインが『月下の夜想曲』に応用された。また、『月下の夜想曲』は『スーパーメトロイド』にも触発されており、そのテンプレートを取り入れて悪魔城ドラキュラのゲームプレイに融合し、RPGのようなレベリングシステムを追加、重要な物品を入手しないと特定の区域に入れないなど、要素としては『スーパーメトロイド』などの非直線プラットフォーマーに既にあった概念も導入された。しかし、『月下の夜想曲』は、コンピュータRPGの要素を取り入れ、プレイヤーが経験値によってキャラクターの属性を向上させるという点で、それまでの非直線プラットフォーマーとは一線を画していた。この変更はプレイヤーに好評で、その後のシリーズ作品の半分近くがこの方式を採用した。
メトロイドヴァニア 歴史
『スーパーメトロイド』と『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の発売後、2作の方式は現在メトロイドヴァニアと呼ばれるものの基礎となった。メトロイドヴァニアのゲームスタイルは、3Dゲーム全盛のゲーム業界にあって昔ながらの2Dゲームもまだ居場所があることを示し、このようなゲームを求めるプレイヤーもいることを証明した。両シリーズともこの形式でタイトルを開発し続けている中、メトロイドヴァニアの概念は、他のメーカーが同じ形式のゲームを開発し始めた時に、より大きな影響を及ぼすようになった。天谷大輔がメトロイドなどの古典的なゲームへのオマージュとして開発した『洞窟物語』（2004年、Microsoft Windows）は、一人の人間ができることの幅広さを示し、『メトロイド』や『悪魔城ドラキュラ』の別の解釈を強調し、2Dプラットフォーマーというジャンルを実行可能なインディーゲームのフォーマットとして確立したとして評価された。
メトロイドヴァニア 歴史
2000年代初頭には謎解きアドベンチャー的側面が強い『LA-MULANA（ラ・ムラーナ）』も個人制作のインディーゲームとして出て、後年メジャーになっている。Chair Entertainmentの『Shadow Complex』（2009年、Xbox 360）は、『スーパーメトロイド』が「2Dゲームデザインの頂点」であるとの前提で開発された作品である。このゲームは高い評価を得ており、Xbox 360サービスで最も売れたダウンロードタイトルの一つとなっている。このようなゲームのおかげで、メトロイドヴァニアというジャンルは、ゲーム会社主導のゲーム開発と独立系インディーゲーム開発の両方、特にインディー界隈で流行し始めた。Drinkbox Studiosの『覆面闘士』(2013年)、Moon Studiosの『オリとくらやみの森』(2015年)、Team Cherryの『Hollow Knight』(2017年)などは、現代のインディーのメトロイドヴァニアとして高評を得ている例である。『Axiom Verge』（2017年）は、Thomas Happがほぼ1人で作っており、IGN USが「最高のメトロイドヴァニアのひとつである」と評している。コナミを退社した五十嵐もこのジャンルのインディーズでの再興に気づかなかったわけではない。2015年5月には、悪魔城ドラキュラに影響を受けた『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』（2019年）のKickstarterキャンペーンムービーを公開し、『月下の夜想曲』の白ヒゲドラキュラ伯爵を真似しながら、大手のメジャーゲーム会社がこのジャンルの市場規模を低く見て否定していることに納得がいかないと述べている。
「メトロイドヴァニア」という言葉は、現在、このジャンルのゲーム、またはこのジャンルの要素を持つゲームを表すのに一般的に俗用されているが、その言葉自体の発祥は明らかではないとされる（「ヴァニア」が使われていることからも日本ではなく欧米で発祥した言葉ではある）。五十嵐は、この言葉の発明には感謝しているものの、自分がこの言葉を作ったわけではないと述べている。五十嵐によると、『月下の夜想曲』は見下ろし型の『ゼルダの伝説』方式に近い探索を目指していたといい、横スクロール（サイドビュー）という性質からメトロイドと比較されて、このようなかばん語が生まれたのだろうと推察している。また、「キャッスルロイド (Castleroid)」という似たようなかばん語も、このジャンルを表すのに使われることがある。既知のすべてのメトロイドヴァニアゲームのカタログ化を試みたMetroidvania.comという個人サイトを運営しているビデオゲーム・ジャーナリストのジェレミー・パリッシュ (Jeremy Parish)は、この言葉を広めたのは自分だが、もともとは1Up.comでの元同僚であるスコット・シャーキー (Scott Sharkey)が、「メトロイドシリーズの要素を取り入れた悪魔城ドラキュラシリーズ中のメトロイドのようなゲーム」を表現するために使ったことで、この言葉を覚えたのだと認めている。
メトロイドヴァニア ゲームプレイの概念
「メトロイドヴァニア」という言葉は、一般的には個別の部屋や区域がある、大規模で相互に接続された単一のマップを特徴とするプラットフォーマーゲームを指すことが最も多い。最初からすべての場所に入れるわけではなく、武器や鍵などのアイテムを入手したり、新たなキャラクターの能力を得て、行く手を阻む障害物を取り除く必要がある場合が多い。このアイテムはボスキャラクターが守っていることが多く、ゲーム中にストーリー性のあるチャレンジが用意されている。マップは直線的ではなく、ゲーム中に何度も縦断しなければならないことが多い。弱いモンスターはレベルの別の場所に生息しており、プレイヤーがその部屋に戻ったときに再登場し、倒すことで体力や弾薬、経験値を得ることができる。
メトロイドヴァニア ゲームプレイの概念
大規模なゲームでは通常、セーブポイントが設置されていたり、マップ上の離れた場所にある特定の部屋の間を素早く移動できる機能があったりして、ゲームの後半で面倒な引き返しをしなくても済むようになっている。また、新たな能力を手に入れることで、移動時間を短縮する近道ができたり、キャラクターの能力を向上させるための秘密を発見したりすることができる。例えば、2段ジャンプや壁ジャンプの能力を手に入れれば機動力が増し、小さな物体に変身する能力を手に入れれば狭い通路をすり抜けられるようになる。このように、広いワールドマップを探索し、時間をかけてプレイヤーキャラクターの能力を高めていくことに重点を置いたジャンルである。そのため、メトロイドヴァニアは「プラットフォームアドベンチャーゲーム」と呼ばれることもある。
メトロイドヴァニア ゲームプレイの概念
メトロイドヴァニアは、ゲームのレベルやマップが2次元の横スクロールになっていて、プレイヤーキャラクターがレベル内を左右上下に移動するものが一般的である。これらのゲームは通常、2次元グラフィックスを使用してレンダリングされるが、前述の『Shadow Complex』や『メトロイド ドレッド』のように、3Dグラフィックスエンジンを使用するがプレイヤーの動きを2次元に限定した2.5Dレンダリングのゲームも含まれる。メトロイドヴァニアの探索とキャラクター育成のコンセプトは、他のジャンルにも応用できるが、これらのゲームは通常メトロイドヴァニアには分類されない。例えば、『メトロイドプライム』3部作は、『メトロイド』と同じスタイルの探索プレイをベースにした一人称視点のアドベンチャーである。『DARK SOULS』は三人称視点のアクションロールプレイングゲームであるが、メトロイドヴァニアとは異なり、「soft lock」と呼ばれる障害物が登場する。soft lockとは、プレイヤーキャラクターがゲームを始めたばかりの頃は、倒すのが難しいが不可能ではなく、経験や能力が上がるにつれて倒すのが容易になる、ボスキャラクターの形をした障害物のことである。また、三人称視点のアクションゲーム『バットマン：アーカム』シリーズでも、バットマンが新しいガジェットを集めて新しいエリアにアクセスするという、メトロイドヴァニアと同様のコンセプトが用いられている。2017年に発売された『Prey』は、一人称視点の没入型シムとして開発されたが、メトロイドヴァニアのレベルデザインのコンセプトを用いて、プレイヤーが追加の道具や能力を得ながら環境を何度も踏破することを求めている。
メトロイドヴァニア ゲームプレイの概念
五十嵐は、自身がこのジャンルで重要な要素だと信じていることを説明した。具体的には、「探索性を重視しつつも、ゲームの大筋に沿ったマップをデザインすること」、「プレイヤーがゲーム内のどの位置にいるのかを常に把握できるようにすること」などである。こういったことは、ゲームの世界全体のグラフィックテーマ、ゲームの重要なポイントとなる視覚上特徴的なマイルストーン、全体的なマップとプレイヤーのステータス情報画面、マップ内を素早く移動する手段によって実現できる。PolygonのRuss Frushtickは、最近のメトロイドヴァニアの多くが、これらの特質を備えているだけでなく、必ずしもカットシーンや会話に頼ることなく、世界の環境を通じて物語を語る手段を見つけていることを観察した。
2007年にParish、Sharkley、WiredのChris Kohlerの3人が1UP.comで行ったビデオディスカッションでは、『ドラキュラII 呪いの封印』（1987年）、『ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー』（1987年）、『高橋名人の冒険島IV』（1994年）など、メトロイドヴァニアに関連する要素を持ちながら、真のメトロイドヴァニアとは言えない古いゲームについて議論した。このようなゲームは、2Dプラットフォームのゲーム性やパワーアップに基づく進行システムを備えているものの、当時のゲーム業界ではまだ洗練されていなかったレベルデザインが不十分であり、『呪いの封印』の暗号のようなヒントに代表されるように、次にどこに行けばいいのかをプレイヤーに伝える情報がほとんどないことが原因であるとしている。また、ゲームが2Dから3Dに移行したことで、3Dゲームではメトロイドヴァニアの一面が見えなくなり、メトロイドヴァニアの本来の意味が薄れてしまったという点でも、3人の意見は一致していた。
メトロイドヴァニア 分析
メトロイドヴァニアというジャンルの人気は、プラットフォーマーゲームの学習が容易であることと、プレイヤーにゲーム中に成長できるキャラクターを与えられることが関係していると言われている。独立系メトロイドヴァニア作品の開発者の多くは、このジャンルの核となる要素として、探索がプレイヤーを惹きつけ、人間の自然な本能に働きかけ、ゲーム中に発見と自制の感覚をプレイヤーに与えることを挙げている。『Shadow Complex』を開発したChair EntertainmentのDonald Mustardは、「優れたメトロイドヴァニアはプレイヤーがゲームを進める上でのひらめきを得ることができる」と述べている。例えば、最初は高すぎて届かない棚があり、プレイヤーが能力を身につけることで、自力でその棚に到達する方法を発見することができるのだという。
メトロイドヴァニア 分析
開発者の立場から見ると、メトロイドヴァニアというジャンルにはメリットがある。このジャンルは、レベルデザインとゲームのストーリーが密接に結びついており、プレイヤーが没入できる世界を作る機会を与えてくれる。このようなゲームのレベルデザインは、ゲームのプレイヤーへの挑戦が公平で楽しいものであるかどうかを確認するための挑戦でもあり、この目標を達成することは、開発者にとっての成功の証とも言える。『オリとくらやみの森』を開発したMoon StudiosのThomas Mahlerは、メトロイドヴァニアでは「プレイヤーがレベルを記憶することがコアデザインの一部」であるため、記憶に残る設定でまとまった世界をデザインすることが重要だと述べている。このジャンルの大規模な開発では、プレイヤーの能力を1つ変えるだけで、すべてのレベルを通してより厳密にテストする必要がある。『Ori and the Will of the Wisps』のエグゼクティブプロデューサーであるダニエル・スミスは、「メトロイドヴァニアのゲームを作ることがどれほど難しいか、一般には考えられていないと思います。すべてが相互につながっていて、ゲームの一面を変えれば、他の面にも影響を及ぼすのは必然なのです」と述べている。
聖マリヌス
聖マリヌス（せいマリヌス、ラテン語: Saint Marinus,[məˈriːnəs]; イタリア語: San Marino）は、キリスト教の聖人。彼の建てた教会や修道院を中心としたコミュニティが発展して、のちにサンマリノとなった。
聖マリヌス 概要
伝承では、マリヌスはディオクレティアヌス帝のキリスト教徒迫害を逃れたアルバ島（現・クロアチア領ラブ島）出身の石工であった。リミニ司教のガウデンティウスによって助祭に任ぜられる。その後ダルマチアからマリヌスの妻を名乗る女性が現れ、マリヌスを誘惑するが失敗し、訴追したのでティターノ山に逃れ、教会を建てた。
彼の死後、マリヌスは列聖され、サンマリノは修道院を中心に据える国家に発展した。301年9月3日にマリヌスがサンマリノの地に教会を創設したというが、この日は現在、共和国創立記念日としてサンマリノの祝日となっている。 彼はローマ・カトリックと東方正教会で聖人とされている。
聖マリヌスと彼の生涯について初めて文献が現れたのは10世紀であった。また、Acta Sanctorumにも彼の生涯について編纂されている。
マック・ジョーンズ
マイケル・マコークル "マック"・ジョーンズ（Michael McCorkle "Mac" Jones, 1998年9月5日 - ）はアメリカ合衆国フロリダ州 ジャクソンビル (フロリダ州)出身のアメリカンフットボール選手。ポジションはクォーターバック（QB）。NFLのサンフランシスコ・49ersに所属している。
カレッジフットボールではアラバマ大学でプレーをし、2021年のカレッジフットボール・プレーオフ・ナショナルチャンピオンシップで優勝するまでにジュニアイヤーでパサーレーティングとパス成功率においてNCAAシーズン記録を樹立した。
2021年のNFLドラフトにて1巡目全体15位指名をされ、ペイトリオッツに入団したジョーンズは、ルーキーシーズン中にチームをプレーオフに導き、プロボウルに選ばれた。
マック・ジョーンズ 経歴
少年時代子役として出演し、コマーシャルへの出演もある。
高校時代、ジャクソンビルのボールズスクールでアメリカンフットボールをプレーした。ジュニアの2015年、チームはフロリダ州の地区の決勝に進出した。最終学年の2016年は1532ヤードを獲得、29タッチダウンパスをあげてチームはフロリダ州の4Aのタイトルを獲得した。
2017年にカレッジフットボールの強豪として知られるアラバマ大学から奨学金のオファーを受けて入学した。アラバマ大学にはジェイレン・ハーツとトゥア・タゴヴァイロアの2人のリーグトップ級の先発QBがおり、ジョーンズが先発QBとして出場することはできなかった。同年11月に飲酒運転で逮捕、起訴された。翌年春のスプリングゲームで289ヤードと2つのタッチダウンパスを決めたが、レギュラーシーズンでの出場はなかった。
2年目の2018年のシーズンでは、主にスペシャルチームのホルダーとして15試合中14試合に出場した。LSU戦において、アラバマ大学史上2番目の獲得ヤードのタッチダウンとなる94ヤードのタッチダウンパスをジェイレン・ワドルに通し、アラバマ大学記録となった。
マック・ジョーンズ 経歴
3年目の2019年、タゴヴァイロアが股関節に重傷を負ったため、2019年シーズンの後半から先発QBを務めた。 4試合に先発し、アーカンソー大学とウェスタンカロライナ大学を破り、アイアンボウルでオーバーン大学に敗れた。その後、シトラスボウルではミシガン大学に35-16で勝利した。2019年、ジョーンズは11試合に出場し、タッチダウンパス14本、獲得ヤード1,503ヤードを記録した。
マック・ジョーンズ 経歴
タゴヴァイロアが2020年のNFLドラフトへエントリーしたため、ジョーンズがアラバマ大学の先発QBに就任した。ジョーンズは目覚ましい活躍を遂げ、チームはNCAAの2020年SECチャンピオンシップゲームに出場した。チャンピオンシップゲームでは、獲得ヤード418ヤード、タッチダウンパス5本を記録し、チームは52-46で勝利しまた。その後、2021年のBCSナショナル・チャンピオンシップ・ゲーム準決勝戦であるローズボウルでノートルダム大学を相手にタッチダウンパス4本を記録し31-14で勝利した。
アラバマ大学は、2021年ナショナルチャンピオンシップゲームでオハイオ州立大学に52-24で勝利し、ジョーンズは獲得ヤード464ヤード、タッチダウンパス5本を記録した。2020年シーズン終了時、獲得ヤード4,500ヤード、タッチダウンパス41回、インターセプトはわずか4回という素晴らしい成績で終えた。デイビー・オブライエン賞、ジョニー・ユナイタス賞、ゴールデン・アーム賞、マニング賞など数々の賞の受賞者に選ばれ、またハイズマン賞の最終候補者にも選ばれたが、賞はチームメイトのデヴォンタ・スミスがワイドレシーバーとして1991年以来の受賞を果たした。
マック・ジョーンズ 経歴
2020年シーズン終了後、ジョーンズは、シニアイヤー（プレー資格の関係でもう1年プレー出来た）を見送り、2021年のNFLドラフトに参加することを発表した。
2021年のNFLドラフトで彼は1巡目の早い段階での指名が予想されており、1巡目全体3位の指名権を持つサンフランシスコ・49ersに指名されるだろうとみられていた。しかし、49ersは同じくクォーターバックのトレイ・ランスを指名したため、全体15番目にニューイングランド・ペイトリオッツに指名された。 ジョーンズはこのドラフトで1巡目で指名されたクォーターバックの中で5人目であり、1巡指名のアラバマ大学出身者の中では4人目であった。また、1993年のドリュー・ブレッドソー以来、ペイトリオッツが1巡目でドラフト指名したクォーターバックでもあった。 その後7月に、4年1,560万ドルのルーキー契約を結んだ。
2021年のプレシーズンゲーム後、ペイトリオッツの昨年の先発QBであったキャム・ニュートンを抑えて新たに先発QBに起用された。ニュートンはその後チームから解雇されている。
マック・ジョーンズ 経歴
迎えたレギュラーシーズン、第1週のマイアミ・ドルフィンズ戦で先発デビューを果たし、第2週のニューヨーク・ジェッツ戦で初勝利を収めた。第4週のタンパベイ・バッカニアーズ戦では敗れはしたものの、一昨年までペイトリオッツに所属していたトム・ブレイディより良いパサーレイティングを記録した。6試合を終えた時点で2勝4敗と苦しい立ち上がりであったが、第7週のジェッツ戦から第13週のバッファロー・ビルズ戦まで7連勝を達成。新人QBが7連勝を達成するのは、1967年以降ではベン・ロスリスバーガー、カイル・オートン、ダック・プレスコットに次ぐ4人目の記録であった。
最終的にパス成功率67.6%、パス獲得ヤード3801ヤード、タッチダウンパス22回、レーティング92.5という成績を残し、これはいずれも新人ではトップの成績であった。
チームは10勝7敗の成績でワイルドカードとしてプレーオフに進出し、ジョーンズはポストシーズン初戦のビルズ戦でも先発出場し、2TDパスを通すも、ビルズのジョシュ・アレンの猛攻になす術なく、チームは17-47で敗れた。
マック・ジョーンズ 経歴
ルーキーシーズンの活躍が評価され、2021年のPFWAオールルーキーチームに選ばれ、ジャマール・チェイスに次いで攻撃部門最優秀新人選手賞の投票において2位となった。また、2022年のプロボウルにラマー・ジャクソンの代理として選ばれ、プロボウルに選ばれた4人目のペイトリオッツのルーキーであり、フランチャイズ初のルーキーQBとなった。
2021年までペイトリオッツのオフェンシブコーディネーターをしていたジョシュ・マクダニエルズがレイダースのヘッドコーチとなったため、ジョーンズはオフェンシブラインコーチのマット・パトリシアの元で2022年シーズンをプレーすることとなった。最初の3試合では、2タッチダウンパスに対し、5インターセプトを投げ、そのなかで1勝しか上げることができず、苦戦を強いられた。また、3インターセプトを記録した第3週のボルチモア・レイブンズ戦で、試合終盤に足首を負傷した。怪我は足首の捻挫と診断され、3試合を欠場することとなった。その間、チームはルーキーのベイリー・ザッピーを先発させ、2勝1敗の記録を残した。
マック・ジョーンズ 経歴
その後、第7週のシカゴ・ベアーズ戦で復帰したが、最初の2回のドライブで得点できず、3回目のドライブではインターセプトを投げたため、ベンチに下げられ、チームは控えのザッピーをプレーさせ、2TDを挙げるも、その試合では敗北を喫している。翌週のニューヨーク・ジェッツ戦では、チームは再びジョーンズを先発起用し、35回中24回成功、194ヤードを投げ、1タッチダウン、1インターセプトを記録し、勝利した。この試合で、ジョーンズは、コーナーバックのマイケル・カーター2世にピック6を記録されているが、ディフェンシブエンドのジョン・フランクリン・マイヤーズのラフィング・ザ・パサーにより取り消しとなっている。第12週のミネソタ・バイキングス戦では、シーズン最高のパフォーマンスを見せ、キャリアハイとなる382ヤード、2タッチダウンを記録したが、バイキングスWRのジャスティン・ジェファーソンなどの活躍により、33対26で敗退を喫している。
2023年はペイトリオッツのOCにビル・オブライエンが復帰したことによりプレイコールに変化がみられた1年であった。開幕戦のイーグルス戦はパス54回中35回成功/316ヤード/3TD/1INTで25-20で勝利。翌週はドルフィンズ相手にパス31/42,1TD,1INTで17-24と敗戦するも、第3週のジェッツ戦で15-10で勝利を収める(この時はパス19/25,201ヤードを記録）。
しかし第4週のカウボーイズ戦で3TO,レーティング39.9と低調なパフォーマンスから途中ベイリー・ザッピーに交代されるなど3-38の完敗を喫すると、翌週のセインツ戦で12/22,110ヤード,リターンTDを含む2INTに1ファンブルと最悪のパフォーマンスに終わる。結果的に4Qからザッピーを投入し0-34の完封負け。第6週のレイダース戦は17-21の敗戦でチームは3連敗。この期間0TD,5INTという内容であった。
3連敗後迎えたビルズ戦はパス25/30,2TDを記録し29-25で逆転勝利を飾るも、第8週再戦となったドルフィンズ戦で19/29,2TD,1INTで17-31と敗戦。翌週のコマンダース戦は試合を決めてしまうINTを許し17-20で敗戦となる。さらにフランクフルトにて行われたコルツ戦にて5回のQBサックを前半で受けるパフォーマンスで3度目のザッピーへの交代を余儀なくされ6-10で敗戦。これが決定打となり、残りシーズンをベンチとして過ごすこととなった。
2024年3月14日、2024年ドラフト6巡目とのトレードで、ジャクソンビル・ジャガーズへの移籍が発表された。チームは彼の5年目の契約オプションを持っていたが、これを破棄し、2024年シーズン終了後FAとなることが決定した。
2025年3月、サンフランシスコ・49ersと2年契約を結んだ。第1週ではブロック・パーディの控えであったが、パーディの負傷によりその後は先発も務めた。
荘小威
荘 小威（しょう しょうい、中国語：莊小威、英語：Xiaowei Zhuang、1972年1月21日 - ） は、アメリカ合衆国の生物物理学者。ハーバード大学教授。確率的光学再構築顕微鏡（Stochastic optical reconstruction microscopy; STORM）の開発で知られる。
中華人民共和国江蘇省如皋市出身。1991年中国科学技術大学卒業後、カリフォルニア大学バークレー校から物理学の博士号を取得。1997年から2001年まで、スタンフォード大学の博士研究員となる。2006年から現職。また2005年以来ハワード・ヒューズ医学研究所に在籍している。
荘小威 参照
Bo Huang, Wenqin Wang, Mark Bates, Xiaowei Zhuang (2008-08-02). Three-Dimensional Super-Resolution Imaging by Stochastic Optical Reconstruction Microscopy. pp. 810–813. doi:10.1126/science.1153529.
Mark Bates, Bo Huang, Graham T. Dempsey, Xiaowei Zhuang (2007-09-21). Multicolor Super-Resolution Imaging with Photo-Switchable Fluorescent Probes Compilation=Science. pp. 1749–1753 doi =10.1126/science.1146598.
森清 (経産官僚)
森 清（もり きよし、1963年〈昭和38年〉4月10日 - ）は、日本の経済産業官僚。
森清 (経産官僚) 来歴
京都府宇治市出身。洛星高等学校から東京大学に入学。1986年（昭和61年）、東京大学法学部（公法学）を卒業し、同年、通商産業省へ入省（産業政策局総務課）。
大臣官房総務課を経て、1992年（平成4年）、アメリカ合衆国へ留学。ハーバード大学ケネディ・スクール修士課程を修了。修了後、ブルッキングス研究所でゲストスカラーを務めた。
通商産業省入省以来、貿易問題やエネルギー問題、中東やアフリカの通商政策やエネルギー政策、サイバー政策の国際的調整業務に携わり、通商産業総括政務次官・経済産業副大臣秘書官、通商政策局中東アフリカ課長、資源エネルギー庁国際課長、同庁資源・燃料部政策課長、貿易経済協力局通商金融・経済協力課長、大臣官房審議官（貿易経済協力局・海外戦略担当）、同政策評価審議官（併）サイバー国際経済政策統括調整官などを歴任。途中、2025年日本国際博覧会協会などに出向し、総務省情報通信国際戦略局次長、2025年日本国際博覧会協会副事務総長（理事）、ジェトロロンドンセンター産業調査員、経済産業研究所コンサルティングフェローを務めた。
2017年（平成29年）7月5日、近畿経済産業局長に就任。
2019年（令和元年）7月5日、2025年日本国際博覧会協会副事務総長に就任
2021年（令和3年）7月1日、特許庁長官に就任。翌2022年（令和4年）7月1日、辞職。
ワールドラグビー年間最優秀チーム賞
ワールドラグビー年間最優秀チーム賞（World Rugby Team of the Year）は、ワールドラグビーが毎年発表している賞。2017年にラグビー女子ニュージーランド代表（ブラックファーンズ）が女子チームとして初めて受賞した。
インド国立図書館
インド国立図書館(英語: National Library of India)はインド政府文化省 (インド)が管轄し、インド西ベンガル州コルカタ市Belvedere Estateに所在するインド最大の蔵書数及び最多の記録(合わせて2,200万)が収蔵されている図書館である インドの独立以前は、インド総督の公式な住居であった。前身にあたる1891年に設立された帝国図書館は政府の上級職員に限定されていた。1948年に国立図書館(National Library)に改名されると同時に、Esplanade　(コルカタ)からBelvedere (コルカタ)に移転され、1953年に一般開放された1976年に国立図書館からインド国立図書館に改名される。
インド国立図書館 来館情報
・AliporeのBelvedere通りに面している。
・開館時間は平日は9:00 - 20:00、土日祝日は9:30 - 18:00。ただし、共和国記念日(1月26日)、独立記念日 (インド)(8月15日)、ガンディー生誕記念日(10月2日)は休館。
火海坂猫
火海坂 猫（かみさか ねこ）は、日本のライトノベル作家である。
火海坂猫 概要
岐阜県在住。第3回GA文庫大賞ではHINEKO名義で投稿した作品『彼と人喰いの日常』で奨励賞を受賞。好きな作品として柳内たくみの小説『ゲート 自衛隊 彼の地にて、斯く戦えり』を挙げている。
ワールドラグビー年間最優秀コーチ賞
ワールドラグビー年間最優秀コーチ賞（World Rugby Coach of the Year）はワールドラグビーが毎年発表しているワールドラグビーアワードの一部門。
島袋美幸
島袋 美幸（しまぶくろ みゆき、1959年11月17日 - ）は、沖縄県出身の日本の女子プロゴルファー。
島袋美幸 経歴
沖縄県立南部商業高等学校卒業。20歳からゴルフを始める。1984年、プロテスト合格。
1988年、賞金ランクで初めて50位以内の44位 。1989年は32位。1990年は22位。
1991年、「中京テレビ・ブリヂストンレディスオープン」では通算4アンダーで並んだ葉蔚芳とのプレーオフを制してツアー初優勝。賞金ランク13位。
1992年、優勝なく賞金ランク23位。
1993年、「リゾートトラスト・クリナップレディス」では通算1オーバー、2位・森口祐子に1打差で初日から首位を守った完全優勝。
1994年から1997年はシード権獲得を継続するも優勝なし。
1998年、「中京テレビ・ブリヂストンレディスオープン」で通算3アンダーで並んだ具玉姫とのプレーオフにもつれたが敗れた。
1999年、「廣済堂レディスゴルフカップ」でも通算1アンダーで並んだ安井純子とのプレーオフに敗れた。
島袋美幸 経歴
2000年、「住友ＶＩＳＡ太平洋クラブレディース」で通算9アンダーで並んだ山田かよとのプレーオフを制し、7年ぶりの優勝。
2001年、「フジサンケイレディスクラシックで通算1オーバー、2位・李知姫、坂上晴美に1打差で優勝。「日本女子オープンゴルフ選手権競技」では初日こそ高村亜紀に1打差の2位タイだったものの、2日目の6番ホールでホールインワンを記録するなど同日以降は首位をキープ。通算14オーバー・4日間で302というスコアだったが2位・岡本綾子に4打差をつけて公式戦初優勝。同年の賞金獲得額は5,505万円余、順位7位とも自己最高で14年連続で賞金シード獲得。
2002年以降はツアー優勝、シード権獲得から遠ざかった。
2010年、レジェンズツアーのLPGAレジェンズチャンピオンシップで優勝。
国際ラグビー選手会男子トライ・オブ・ザ・イヤー
国際ラグビー選手会男子トライ・オブ・ザ・イヤー（International Rugby Players Men's Try of the Year）はワールドラグビーが毎年発表しているワールドラグビーアワードの一部門。
国際ラグビー選手会男子トライ・オブ・ザ・イヤー 概要
国際ラグビー選手会（IRP; The International Rugby Players、以前はIRPA; International Rugby Players Association）が、候補者を選定し、一般投票で受賞者を決定する。
国際テストマッチで記録されたトライを対象とする。クラブラグビーのトライは対象外。
虹曲 〜T-SQUARE plays T & THE SQUARE SPECIAL〜
『虹曲 〜T-SQUARE plays T & THE SQUARE SPECIAL〜』（にじのうた ティー・スクェア・プレイズ・ティー・アンド・ザ・スクェア・スペシャル）はT-SQUARE通算3枚目のセルフカバー・アルバム。
2012年11月14日にリリースされた。
虹曲 〜T-SQUARE plays T & THE SQUARE SPECIAL〜 解説
過去の楽曲を2012年当時のメンバー（安藤正容、伊東たけし、河野啓三、坂東慧）で再録音したセルフカバー・アルバム第3弾。今回はメンバーだけではなくゲスト・ミュージシャンを多数迎えて録音されている。
初回限定盤は3D BOXジャケット仕様。
虹曲 〜T-SQUARE plays T & THE SQUARE SPECIAL〜 ミュージシャン
Guest Musicians
高崎晃（LOUDNESS）- Electric Guitar（M1）
日野 "JINO" 賢二 - Electric Bass and Rap（M2）
東儀秀樹 - 篳篥（M3）
coba - Accordion（M4）
光田健一 - Acoustic Piano（M5）
宮本笑里 - Violin（M6）
勝田一樹（DIMENSION）- Sax（M7）
山本恭司（BOWWOW）- Electric Guitar（M8）
山下洋輔 - Acoustic Piano（M9）
ティノ・クルパラ
ティノ・クルパラ（Tino_Chrupalla、1975年4月14日 - ）は、ドイツの政治家、実業家。アリス・ワイデルと共にドイツのための選択肢（AfD）の共同党首を務めている。
ティノ・クルパラ 経歴
東ドイツ・ヴァイスヴァッサー出身。1991年に中等教育前期修了資格（Mittlere Reife）を取得し、1994年まで塗装工の職業訓練を受けた。1994年から1996年までは、ヴァイスヴァッサーで兵役代替役務に就いていた。2003年には、塗装工のマイスター試験に合格した。
2015年にドイツのための選択肢（AfD）に入党。
2017年ドイツ連邦議会選挙にゲルリッツ選挙区から立候補し、後にザクセン州首相となるミヒャエル・クレッチマーを破り初当選を果たした。
2019年にブラウンシュヴァイクで開かれたAfD党大会で、退任するアレクサンダー・ガウラントの後任の党首に選出。再選したイェルク・モイテンとともに同党の共同党首に就任した。
唐澤恋花
唐澤 恋花（からさわ れんか、1998年11月12日 - ）は、中国放送（RCC）アナウンサー。群馬県吾妻郡高山村出身。
唐澤恋花 人物
前橋育英高校卒業。中学・高校時代の6年間はバスケットボール部、中学生の時は駅伝部や陸上部も兼部して、大学時代はチアリーダー部とフットサルサークルに所属した。
家庭科の教員免許をもっている。
今も運動することが大好きで、筋力トレーニングやランニングをよくしている。食べることも大好きで、寝る前には次の日の三食を考えてから寝ている。好きな映画はタイタニック。
初鳴きは2021年6月7日放送のRCCラジオ『ごぜん様さま（桑原しおり・安仁屋宗八）』の天気概況だった。
テレビ朝日アスク出身。
2025年9月12日の『平成ラヂオバラエティごぜん様さま』で、中国放送を退社してチアリーダーおよびフリーアナウンサーとして活動することを、本人が発表した。その後生放送のレギュラー番組は9月ですべて降板したが、2025年11月5日まで出社し、引き続き、テレビ・ラジオのローカルニュースの担当や収録番組の出演は行った。その後は有給休暇を消化して12月末で正式に退社する予定。
唐澤恋花 人物
テレビ
イマナマ!（2021年7月 - 2025年9月）MC（金曜、2025年6月 - 9月）
青山高治の夏季休暇時の代理MC（中根夕希・田村友里と分担）
中継リポーター（2021年7月 - ）
コーナー「われらお好み探偵団W」（2021年9月21日 - ）
コーナー「イマオシ3 数珠つなぎ」（2021年）
コーナー「広島ハシゴ飯」（2023年2月 - 9月）
コーナー「原晋の県人ことば駅伝」（2023年10月 - ）2代目キャプテン
コーナー「広島パンパカパーン」（2024年10月 - ）
コーナー「街ネタ!知りたガール」（2025年4月 - ）
ラジオ
配信
イベント
ワールドウィルチェアーラグビー
ワールドウィルチェアーラグビー（World Wheelchair Rugby、略称WWR）は、車いすラグビーの発展振興と国際大会を管轄する国際統括団体である。2021年に名称を「国際車いすラグビー連盟（International Wheelchair Rugby Federation、略称IWRF）」から「ワールドウィルチェアーラグビー（WWR）」に変更した。
ワールドウィルチェアーラグビー 住所
Canon Medical Arena, Worksop Road, Sheffield, S9 3TL（United Kingdom、イギリス）
World Wheelchair Rugby c/o World Academy of Sport, Switzerland Sàrl, Route Suisse 8A, 1163 Etoy（Swiss、スイス）
ワールドウィルチェアーラグビー WWR世界ランキング
WWR公式サイト「World Rankings」を参照のこと。
ランキング算出方法は、「World Rankings Regulations（世界ランキング規則）」を参照のこと。
ワールドウィルチェアーラグビー 歴史
1993年に国際ストーク・マンデビル車いす競技連盟（International Stoke Mandeville Wheelchair Sports Federation, ISMWSF）のスポーツ部門として設立された。「ストーク・マンデビル」とは、パラリンピックのルーツとなった病院ストーク・マンデヴィル・ホスピタルを由来とする。車いす使用者の様々なスポーツを扱う団体として設立した。国際車いすラグビー連盟（IWRF）は、その傘下として活動。
日本は、1997年4月に日本ウィルチェアーラグビー連盟（現・日本車いすラグビー連盟）が設立され、翌1998年6月に国際車いすラグビー連盟（IWRF）の年次会議に初参加した。
2005年に、国際ストーク・マンデビル車いす競技連盟は、国際車いす切断者競技連盟（International Wheelchair & Amputee Sports Federation, IWAS）へと名称変更。
2010年1月1日に、国際車いすラグビー連盟（IWRF）は、独立した競技連盟として再創立した。
2021年、名称を簡略化し「ワールドウィルチェアーラグビー（WWR; World Wheelchair Rugby）」となった。
レオノール・トマージア・デ・ロレーナ・イ・ターヴォラ
レオノール・トマージア・デ・ロレーナ・イ・ターヴォラ（Leonor Tomásia de Lorena e Távora, 3.ª Marquesa de Távora, 1700年3月15日 – 1759年1月13日）は、18世紀ポルトガルの貴族女性であり、第3代ターヴォラ侯爵である。彼女は宰相セバスティアン・デ・カルヴァーリョ（後のポンバル侯爵）の専権に反対する大貴族グループの中心人物として知られ、ターヴォラ事件においてジョゼ1世暗殺未遂の首謀者とされ、家族や関係者と共に処刑された。
レオノール・トマージア・デ・ロレーナ・イ・ターヴォラ 生い立ちと家族
レオノール・トマージアは1700年3月15日にモガドウロで生まれた。父は第2代ターヴォラ侯爵ルイス・ベルナルド・デ・ターヴォラ（1677年 - 1718年）、母は初代カダヴァル公爵の娘アナ・デ・ロレーナ（1681年 - 1721年）である。母方の曾祖父がフランス宮廷貴族のアルマニャック伯爵であることから、「ロレーナ」の姓を母系で引き継いでいる。
1718年、彼女は同族で互いの母親が姉妹である従弟の第3代アルヴォル伯爵フランシスコ・デ・アシス・デ・ターヴォラと結婚した。夫妻の間には13人の子が生まれたが、成人したのは以下の4人のみである。
レオノール・トマージア・デ・ロレーナ・イ・ターヴォラ ターヴォラ事件と最期
レオノール・トマージアとその家族は、当時のポルトガル王国宰相セバスティアン・デ・カルヴァーリョ（後のポンバル侯爵）が進める改革に反対する勢力の中心であった。カルヴァーリョは貴族勢力を弱め、王権を強化しようとしており、これに対する貴族たちの不満は高まっていた。
1758年9月3日、ジョゼ1世が何者かに銃撃され負傷するという事件が発生した。この事件は、ポンバル侯爵による政敵排除の口実として利用され、ターヴォラ家が国王暗殺を計画したとされた。レオノール・トマージアとその夫フランシスコ・デ・アシス、そして成人していた子どもたちのうちルイシュ・ベルナルドとジョゼ・マリアは逮捕され、拷問を受けた。
裁判は公開されず、証拠も不十分なまま、ターヴォラ家は有罪とされた。1759年1月13日、レオノール・トマージアはリスボンで家族や関係者と共に処刑された。彼女は火あぶりにされ、その遺体は四つ裂きにされた後、焼却されたという。この事件は、ポルトガル絶対王政下における権力闘争の象徴的な出来事として歴史に刻まれている。
釆睪晃
釆睪 晃（わけみ あきら、1969年 - ）は、日本の仏教学者。大谷大学文学部教授。
釆睪晃 来歴
1969年大阪府生まれ、滋賀県育ち。
滋賀県立安曇川高等学校卒業。
明治大学文学部文学科、大谷大学文学部仏教学科卒業。
1999年大谷大学大学院文学研究科博士後期課程満期退学。
2002年博士（文学）（大谷大学）。
2004年同大学文学部着任。
ユーザーストーリー
ユーザーストーリー（英: User Story）はユーザーの観点から日常用語を用いて説明されたソフトウェアへの要望である。ソフトウェア工学・プロダクトマネジメント・マーケティングの分野で用いられる。
ユーザーストーリー 概要
ソフトウェアはユーザーへ価値を届ける道具である。そのためユーザーの要望を知ることはソフトウェア開発の第一歩である。これを可能にするのがユーザーストーリーである。
前提として、ユーザーは技術の専門家でもソフトウェアの専門家でもない。ゆえにユーザーは希望する要件を技術的に定義できないし、ソフトウェア実装の選択肢を思い浮かべることもできない。ユーザーはUIと機能の分離という発想がないかもしれないし、メニューが欲しくてもハンバーガーボタンとタブを選択肢として思い浮かべることができないかもしれない。
一方、ユーザーは何が欲しいか（what）、それはなぜなのか（why）を日常用語を用いて説明することはできる。例えば「私は友達を招待したい、それでこのサービスを私と一緒に受けられるようにしたい」や「僕は仕事を整理したい、なぜならその全体像を把握したいからだ」と説明できる。言い換えれば、自分が望むユーザーエクスペリエンス（UX）を語ることはできる。これがユーザーストーリーである。
ユーザーストーリー 概要
ユーザーストーリーがあれば開発者はユーザーと対話が可能になり、そこからソフトウェアの要件を導くことができる。何が欲しいかの詳細を聞き、今使っている道具・アプリを把握し、モックアップを見せていくことで、どのような機能を実装すれば要望を満たせるか・価値を届けられるかを把握できる。例えば「友達を招待したい」を起点にして「同じアプリを使っている友人と利用したいのか」「Twitterの友人を招待したいのか」「不特定多数の友人に声をかけたいのか」と深めていくことで、必要な機能がフレンド機能なのか、SNS連携なのか、招待リンクなのか理解できる。このようにユーザーストーリーは対話の土台となる役割を果たす。ユーザーストーリーはユーザー視点でみた要望であり、（ユーザーの専門外である）技術要件やソフトウェア実装（how）の情報は一切含まれない。ゆえにユーザーストーリーをもって要件定義とすることは無く、対話を介して得た情報を整理して要件定義とする。
良いユーザーストーリーが満たす特性を示す標語にはINVESTがある。INVESTのVは価値/Valueを意味しており、ストーリーを分割する際には価値を分割するべきである。機能/技術レイヤーに基づいた分割はストーリーをストーリー（UX）で無くしてしまう。価値・featureに基づいた分割はバーティカルスライス、E2Eなどと呼ばれる。
ユーザーストーリーはアジャイルソフトウェア開発、特にXPやスクラムで用いられる開発手法である。ソフトウェア開発に限らず、プロダクトマネジメント全般に適用が可能である。
棄老
棄老（きろう）、セニサイド（英:Senicide）、またはジェロントサイド（英:geronticide）とは、高齢者を殺害すること、または高齢者を見捨てて死に至らしめることである。
棄老 哲学的見解
ピタゴラスの教義では、すべての生物は神々によって罰せられており、神々は生物の魂を肉体に閉じ込めているとしている。この罰を変えようとすることは、神々の意志に直接反することになる。紀元前4世紀には「ヒポクラテスの誓い」が作成され、「私は頼まれても誰にも致命的な薬を与えなく、そのようなことを提案しない」と書かれている。この「ヒポクラテスの誓い」により、致死量の薬を飲むことによる安楽死は禁じられていた。
棄老 宗教観
古代の社会では、自殺や安楽死に対する考え方が現代の文化とは大きく異なっていた。医学的、心理学的な知見の向上などが、現代社会の自殺や安楽死に対する考え方に影響を与えているが、これらの死に対する考え方の変化の多くは、宗教の変化によるものである。つまり、古代ギリシャ・ローマ世界では、自殺や安楽死を断固として非難しない異教が主流であった。
現代のキリスト教では、人の生死は神のみが管理すべきであるとして、自殺や安楽死を認めない人が多い。
棄老 文化別
ヘルール族は、民族移動時代（約400年から800年）のゲルマン人の一族である。プロコピオスは『戦争』の中で、ヘルリ族は病人や老人を高い薪の上に乗せ、刺し殺してから火をつけたと述べている。
インド南部のタミル・ナードゥ州では、現地で「タライコータル」と呼ばれている不法な自殺行為が、毎年何十回、あるいは何百回も行われているという。年老いた者たちは、"自分が子供たちの重荷になったとも思っている "ので、すでに彼女の死を受け入れているかのようだ。スバマ村の女性は、「親が苦しんでいるのを見て、他に何ができるだろう。少なくとも、彼らは親に安らかな死を与えているのである。何年も丸太のように生きることは、お年寄り自身にとっても、私たちにとっても失礼なことなのだから、それは尊厳のある行為だ。お年寄りもタラコータルを選ぶんですよ」。一方、古い習慣は致死的な注射に取って代わられたり、強化されたりしており、違憲の習慣から逃れる老人もいるかもしれない。「サライコータールの習慣は違憲である。インドでは自殺は許されておらず、安楽死においても受動的安楽死しか認められていないため、年老いた両親を殺すタライコータルは絶対に行われてはならない」と述べている。
棄老 文化別
ヘロドトスは、インドのパデア人についてこう言っている。
これらの東にある他のインド人は遊牧民で、生の肉を食べる。彼らはパデイと呼ばれる。彼らの習慣によると、男女を問わず仲間の誰かが病気になると、その男の親しい友人たちは、病気で衰えれば自分たちの肉になってしまうと言って、その男を殺す。本人が病気だと否定しても、彼らは信じずに殺して食べる。 女が病気になると、男と同じように親しい女たちに殺される。老齢になった者は、生け贄にしてその肉を食べる。しかし、この計算に達する者は多くない。その前に、病気になった者は皆殺しにされるからだ。
その昔、イヌイットは高齢者を氷の上に放置して死なせていた。イヌイットの人々の間では、飢饉の時を除いて自殺はほとんどなかった。イヌイットが自殺した最後のケースは1939年のことである。
麇國（湖北省十堰市）は法律で「老人無用」とし、60歲の老人は辺鄙な山のがけに掘られた岩窟「寄死窯」に送られ家族が3日間食事を送ったあとは凍死か餓死に任せた。それに背いた息子が匿った老母が、外国の難題を退け、棄老が無くなった伝説がある。漢中地帯にはその岩窟が多数残る。
棄老 文化別
姥捨てとは、遠い昔の日本で行われていたとされる風習で、体の弱い親族や高齢者を山などの荒涼とした場所に運んで死なせるというものである。長野県姥捨山、岩手県遠野市に史跡がある。雑宝蔵教にある、老人の知恵で国の危難を切り抜け、王が棄老をやめた話が、説話に流入し流布している。
老人を生き埋めにしたり山に捨てる高麗葬という文化が記録されている。
疑惑の習慣は、能力のない、あるいは病気の年長者を特定の崖から投げ落とすことであった。確認されている習慣は、accabadora（「始末する女」または「終わらせる女」の意）と呼ばれる選ばれた女性が、病気や老衰、苦しんでいる年長者を安楽死させることであった。この女性は、間もなく亡くなる人の祝福を受けた後、窒息させるか、木槌で後頭部を叩いて殺する。
主な記事 ättestupa
北欧の民間伝承では、ättestupaは高齢者が飛び降りたり、投げられたりして死ぬと言われていた崖のことである。この習慣には歴史的な証拠がないが、この言い回しは都市伝説として残っており、高齢者に対する不十分な福祉のメタファーとなっている。
棄老 文化別
主な記事 Lapot
Lapotはセルビアの神話で、自分の親を始末する習慣である。
パーキンは、古代の人々が信じていた18の自殺の事例を提供している。そのうち、ギリシャ社会で起こったものは2つだけで、もう1つはローマ社会で起こり、残りは他の文化で起こったものである。パーキンは、エーゲ海に浮かぶケア島の例を挙げている。ケア島の物語には様々なバリエーションがあるが、伝説的な習慣はアテネ人がこの島を包囲したときに始まったと考えられる。食糧を確保するために、ケア人は60歳以上の人々にヘムロックを飲んで自殺するように投票した。ローマの上院議員殺しのもう一つの事例はサルデーニャ島で起きたもので、70歳の父親の人身御供が息子によって巨人クロノスに捧げられた。
棄老 文化別
ローマで起きた制度的な老衰の事例は、「60歳の人は橋から投げ落とされる」という諺に由来する。これが実際に行われていたかどうかは、古代にも現在にも大きな議論がある。この伝統について最も包括的な説明をしているのは、紀元後4世紀に書かれたフェストゥスであり、この行為の起源について、古代ローマの原住民による人身御供、ヘルキューレの結社、高齢者はもはや国家への義務を果たさないので投票すべきではないという考え方など、いくつかの異なる説を紹介している。この高齢者を川に投げ込むという考えは、フェストゥスが挙げた最後の説明とおそらく一致する。つまり、若い人たちは、年配の人たちが自分たちの願いや野心を覆い隠してしまうことを嫌ったので、年配の人たちを投票場である橋の上から投げ落として、投票させないようにしようと提案したのである。
アエリアンが書いている。「Derbiccae（オクサス川左岸のMargianaに定住している、スキタイ起源と思われる部族）は、70歳になった者を殺す。男は生け贄に、女は絞め殺しにする。」
ヘロドトスはマッサゲタイ族について次のように語っている。「彼らは人生に一定の期限を設けていないが、男が非常に年老いたとき、その家族全員が集まり、群れの獣も一緒に殺し、その肉を煮て、それを食べる。これが最も幸せな死とされている。病気で死んだときは、食べずに土に埋め、殺されるまで生きられなかったと嘆く。」
棄老 フィクションにおいて
棄老を扱ったフィクション作品には以下のようなものがある。
ダグの日常
『ダグの日常』（ダグのにちじょう、原題：Dug Days）は、Disney+にて2021年9月10日より配信が開始されたピクサー・アニメーション・スタジオ制作による短編シリーズ。2009年公開の『カールじいさんの空飛ぶ家』に登場する犬のダグを主人公としている。
ダグの日常 エピソード一覧
（『カールじいさんのデート』は本シリーズの最終回として、Disney+で独占公開される予定だったが、結果的に『マイ・エレメント』と同時に劇場公開されたので記載していない。）