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キッスは殺しのサイン あらすじ
女暗殺者のエックマンとペネロープは、アメリカの石油会社社長ケラーと関係者1人を殺す。
ロイド保険組合員のヒュー・ドラモンドは、この背景にケラー石油会社とフェニンアン石油会社の合併があり、国際犯罪組織が絡んでいると判断し、調査に乗り出す。
若く美しいエックマン（エルケ・ソマー）と黒髪美人ペネロープ（シルヴァ・コシナ）はみかけとは違って、邪悪な危険きわまりない暗殺者であった。悩ましい曲線を惜しげもなく見せる潜水着をつけた彼女らは、地中海の小島でアメリカの石油会社社長ケラーに続いて、重役の1人を殺害した。どうやらこの事件はフェニンアン石油会社とケラー石油会社との合併問題がからんでいるようであった。これらの事件を知ったロイド保険組合員のヒュー・ドラモンド（リチャード・ジョンソン）はこれを国際ギャング団の仕業とにらんで調査にのりだした。
キッスは殺しのサイン あらすじ
ある日、ドラモンドはフェニンアン石油の重役ウェストンの元に、エックマンが第三者の使いとして現れたのを目撃する。それ以来ドラモンドは彼女たちに命を狙われるようになる。ある日、ドラモンドはフェニンアン石油会社を訪れた際、同社がアクマタ国の石油の利権を狙って同国の国王を暗殺しようとしていることを知る。ドラモンドは甥のロバートの付き添いとして、国王に謁見する。
その後、彼はエックマンら暗殺者たちを指揮するピーターソンと対峙する。そして、彼はピーターソンが企てた暗殺計画を阻止する。
キッスは殺しのサイン キャスト
その他：家弓家正、小原乃梨子
※日本語吹替は他にも、1972年5月8日に『月曜ロードショー』で初放送されたTBS版も存在する。
曹徳旺
曹 徳旺（そう とくおう、1946年5月 - ）は、中華人民共和国の起業家。福耀玻璃工業グループ（福耀集団）の創業者、会長。第12期全国政協委員。
曹徳旺 経歴
原籍は福建省福清県（現在の福州市福清市）で、1946年5月に上海市に生まれた。父はかつて上海市の有名な永安百貨の株主の一人だった。曹徳旺は16歳で商売を始め、1975年までに5万元余り（現在の2000万元に相当）を蓄積した。1976年、曹徳旺は福清高山鎮の異形ガラス工場で購買員を始めた。1983年、曹徳旺はこの異形ガラス工場を買った。1987年、曹徳旺は福清で福耀玻璃工業グループ（福耀集団）を創立した。
董明珠
董 明珠（とう めいじゅ、1954年8月12日 - ）は、中華人民共和国の起業家。格力電器会長兼社長。第10期、第11期、第12期、第13期全国人民代表大会代表。中国民主建国会中央委員会常務委員。
董明珠 経歴
1954年8月12日、江蘇省南京市で生まれる。蕪湖幹部教育学院（現在の蕪湖職業技術学院）卒業後、南京化工研究所に勤務する。1990年に南京市を正式に離れて珠海市に赴き、格力エアコンの前身である海利エアコン工程公司に入社した。1994年、格力エアコンが設立された後、董明珠は経営部部長、副社長、副理事長に就任した。2007年、総裁に昇格。2012年5月、朱江洪の後任として、格力電器の董事長（会長）に就任された。
歌う海賊団ッ!
歌う海賊団ッ!（うたうかいぞくだんっ!）は、2006年から「虐待のない未来」に向けて活動をしているパフォーマンス団体である。「主催者も観客も大満足。」との言葉を挙げた、ファミリーエンタテインメントショー活動をしている。
歌う海賊団ッ! 概要
公共のホールをはじめ、全国の保育園や幼稚園、小学校や特別支援学校などでコンサートを行っているほか、イベント会場でのミニライブも行う。
歌う海賊団ツ！のコンサートやライブ観覧することを「乗船」と呼ぶ。
歌う海賊団ッ! 歴史
2005年、小学校教諭である友人に依頼され、小学校で音楽鑑賞会を海賊の格好で行ったのが始まりである。その後、その小学校の校長に「多くの親子のために、この海賊団を続けるべき」との助言を受け、活動を開始。
自身の子育てで悩んだり、苦しんだりした経験を楽曲やショーに反映させ、多くの子育て世代に支持される。
子ども達からの人気も高く、2023年には「コロナで機会を失った子ども達へ」ハピネスな音楽を届けるプロジェクトを展開中。
栃木県内を中心の幼保園を対象に、無料公演をプレゼントし、1年間で1万人の園児や児童に音楽を届けたいと活動している。2024年9月末に、前人未到！？目標の無料公演100ヶ所達成予定。
様々な自治体や団体の大使を務めている。詳細は以下のとおりである。
歌う海賊団ッ! メンバー
正式メンバーは以下の通りである 。
新人海賊
須田泰生
須田 泰生（すだ たいき、1994年7月7日 - ）は、元山陰中央テレビジョン放送のアナウンサー（2017年 - 2020年）。
現在はeスポーツキャスターとしてオデッセイに所属している。またゲーム実況アナウンサーとしてYouTubeでも活動している。
須田泰生 来歴・人物
島根県大田市出身。島根県立大田高等学校、同志社大学経済学部経済学科卒業。
2016年12月からCHK京都アナウンススクールに通い、2017年から山陰中央テレビでアナウンサーとして就職し主にニュースを担当した。
2020年9月に山陰中央テレビを退社し、株式会社ODYSSEY に入社。　eスポーツ実況とYouTubeで「アナウンサーYouTuberたいきち」の名前で動画投稿開始する。
妹と弟がいる。AB型。ももいろクローバーZのファンであった。
2022年10月、ドズル社への入社を発表した。
サイクリンE1
サイクリンE1（英: cyclin E1）は、ヒトではCCNE1遺伝子によってコードされるタンパク質である。
サイクリンE1 機能
CCNE1遺伝子によってコードされるサイクリンE1タンパク質は、高度に保存されたサイクリンファミリーに属する。このファミリーのメンバーは、細胞周期を通じてその存在量に劇的かつ周期的な変化が生じることで特徴づけられる。サイクリンはCDKの調節因子として機能する。さまざまなサイクリンはそれぞれ異なる発現と分解のパターンを示し、有糸分裂の各イベントの時間的な調整に寄与する。サイクリンE1はCDK2の調節サブユニットとして機能し、CDK2の活性は細胞周期のG1期からS期への移行に必要である。サイクリンE1はG1期とS期の境界時点で蓄積し、細胞がS期を進行するにつれて分解される。CCNE1遺伝子の過剰発現は多くの腫瘍でみられ、ゲノム不安定性をもたらすことで腫瘍形成に寄与している可能性がある。サイクリンE1はNPATと結合し、そのリン酸化に関与していることが知られている。NPATは細胞周期によって調節されたヒストン遺伝子発現に関与しており、Rbタンパク質が不在時の細胞周期の進行の促進に重要な役割を果たすタンパク質である。
サイクリンE1 相互作用
サイクリンE1は次に挙げる因子と相互作用することが示されている。
佐川翔
佐川 翔（さがわ しょう、1991年2月11日 - ）は、日本の元男子バレーボール選手。
佐川翔 来歴
大阪府堺市出身。兄弟の影響を受けて小学3年生の頃よりバレーボールを始める。
開智高等学校、関西学院大学を経て、2013年1月に地元であるV・プレミアリーグ（当時の1部リーグ）の堺ブレイザーズの内定選手となり、試合にも出場した。また、初のジュニアブレイザーズ出身のシニア選手となった。
2013年4月、大学を卒業し堺に入団。
2022年2月5日、V1リーグのJTサンダーズ広島戦（広島県東広島市・東広島運動公園体育館）でVリーグ通算230試合出場となり、Vリーグ特別表彰制度の「Vリーグ栄誉賞」の表彰基準に到達し、シーズン終了後に受賞した。
2022年4月30日より開催された第70回黒鷲旗全日本選抜大会をもって現役を引退した。
2025年、強化部副部長兼GM補佐としてブレイザーズに復帰。
二十五、二十一
『二十五、二十一』（にじゅうご、にじゅういち、朝: 스물다섯 스물하나）は、韓国のtvNで2022年2月12日から同年4月3日まで放送されたテレビドラマ。日本では、動画配信サービスのNetflixで配信されている。
二十五、二十一 概要
本作は、未曾有の経済危機に揺れる1990年代の韓国を主な背景に、時代の混乱の中で出会った若者たちの愛と青春の物語である。誰しもの記憶のどこかにおぼろげに残る、フィルターで補正され、美化された可笑しくも切ない青春時代を描く。
主演は、映画『お嬢さん』や『スペース・スウィーパーズ』、テレビドラマ『ミスター・サンシャイン』などで主演を務めたキム・テリと、テレビドラマ『スタートアップ: 夢の扉』や『恋のゴールドメダル〜僕が恋したキム・ボクジュ』などで知られるナム・ジュヒョク。監督は、『恋愛ワードを入力してください〜Search WWW〜』や『君は私の春』、『ザ・キング: 永遠の君主』などのテレビドラマで監督を務めたチョン・ジヒョンが担当し、同じく『恋愛ワードを入力してください〜Search WWW〜』などを執筆したクォン・ドウンが脚本を務めた。
韓国では、第2話から3週連続で同時間帯の視聴率1位を記録。また、グッドデータコーポレーションが発表したテレビドラマ話題性部門で4週連続1位となり、ドラマ出演者話題性部門でもキム・テリが1位、ナム・ジュヒョクが2位に計3週ランクイン。コンテンツ影響力指数（CPI Powered by RACOI）でもドラマ部門1位を獲得するなど注目を集めた。
なお、2022年時点の韓国では主に数え年が用いられており、本作の登場人物の年齢も数え年のものである。
二十五、二十一 ストーリー
新型コロナウイルス感染症の世界的流行のさなかにある現代の韓国。41歳のナ・ヒド（キム・ソヒョン）は一人娘のミンチェ（チェ・ミョンビン）をバレエコンクールに送り出すが、ミンチェは本番直前で逃げ出してしまう。バレエを続けるかどうか悩むミンチェは、祖母の家でヒドの学生時代の日記を発見し、母親の知られざる過去を手繰り始める。
時は遡り、1998年、アジア通貨危機及びIMF経済危機下の韓国。ソンジュン女子高校のフェンシング部に所属していた18歳のヒド（キム・テリ）は、アナウンサーの母親と2人暮らしをしながら部活動に精を出していた。幼い頃はフェンシング界の神童と呼ばれていたヒドだったが、成績は伸び悩み、負け続きの毎日。そんな彼女の密かな心の支えは、フェンシングの韓国代表で国際大会金メダリストのコ・ユリム（ボナ）。同い年で憧れのユリムのライバルになるべく練習に励むが、経済危機のあおりを受けてフェンシング部が廃部に。夢を諦めきれないヒドは、ユリムが在籍するテヤン高校に転校し、彼女と同じフェンシング部に入部するという妙案を思いつく。問題を起こした生徒には「強制転校」という罰則が科せられることを知り、あの手この手で騒動を起こそうとするヒド。しかし、母親の猛反対もあって計画は難航する。
二十五、二十一 ストーリー
裕福な家庭で何不自由ない生活を送っていた22歳のペク・イジン（ナム・ジュヒョク）もまた、経済危機の余波で父親の会社が倒産し、生活が一変。家族は離散し、新聞配達や貸本屋のアルバイトで生計を立てていた。ある日、新聞配達の道中でヒドに出会ったイジンは、その天真爛漫な性格に気圧されながらも度々交流をもつようになる。時代の波に翻弄され夢を諦めたイジンと、それでも夢を追い続けるヒド。彼女たちの長く瑞々しい青春が始まる。
二十五、二十一 登場人物
ナ・ヒド
演 - キム・テリ（幼少期：オク・イェリン / 中年期：キム・ソヒョン）、声 - 木下紗華
ソンジュン女子高校のフェンシング部員だったが、IMF経済危機の影響で廃部となったためテヤン高校に転校。念願叶って憧れのユリムの所属するフェンシング部で活動することになる。幼い頃は天才と呼ばれるほどのフェンシングの腕前だった。時代の混乱や周囲の反対など障壁に阻まれながらも、フェンシングに情熱を懸け続ける。
ペク・イジン
演 - ナム・ジュヒョク、声 - 宮崎遊
新聞配達や貸本屋でアルバイトを行っている。企業経営者の息子で名門大学に通うなど充実した日々を送っていたが、IMF経済危機の影響で親の企業が倒産し、大学も休学を余儀なくされる。高校時代はテヤン高校に通い、放送部やバンド部に所属していた。
コ・ユリム
演 - ボナ（宇宙少女）、声 - 北川里奈（幼少期：キョン・ダウン）
テヤン高校フェンシング部で、韓国代表として国際大会で金メダルを獲得する実力をもつ。「ゾウの軽食店」という実家の小さな食堂を手伝いながら、ストイックにフェンシングに打ち込む。
二十五、二十一 登場人物
ムン・ジウン
演 - チェ・ヒョヌク、声 - 阿座上洋平
テヤン高校の生徒で、ヒドやユリムのクラスメイト。「7組のイケメン」という異名をもつ、当時のインフルエンサー的存在。バンド部所属で、「ジャングルの王子」というバンドでボーカルを担当している。
チ・スンワン
演 - イ・ジュミョン、声 - 濱口綾乃
テヤン高校の生徒で、ヒドやユリムのクラスメイト。学級委員であり、放送部に所属する。学年1位の成績を誇る秀才である一方で、海賊放送のラジオDJも務めている。
シン・ジェギョン
演 - ソ・ジェヒ、声 - 魏涼子
ヒドの母親。テレビ局UBSのアナウンサーで、9時台のニュースのメインキャスター。
ヤン・チャンミ
演 - キム・ヘウン、声 - 石塚理恵
テヤン高校フェンシング部のコーチ。
キム・ミンチェ
演 - チェ・ミョンビン
ヒド（中年期）の娘。幼少期からバレエを習っている。
ペク・イヒョン
演 - チェ・ミニョン
イジンの弟。チェウォン中学校の生徒。
イジンの父親
演 - パク・ユンヒ、声 - 波多野和俊
イジンの母親
演 - キム・ヨンソン、声 - 岡純子
二十五、二十一 登場人物
イジンの叔父
演 - パク・ジョンピョ、声 - 左座翔丸
スンワンの母親
演 - ソ・ヒジョン
ユリムの父親
演 - キム・ドンギュン、声 - 和優希
コーチ
演 - イ・ジュンオク、声 - 石塚理恵
ソンジュン女子高校フェンシング部のコーチ（第1・7話）。
ファン・ボミ
演 - チョン・ユミン
ソンジュン女子高校の生徒。ヒドがテヤン高校に転校するために喧嘩を挑んだ不良（第1話）。
チョン・ホジン
演 - チェ・テジュン、声 - 石毛翔弥
フェンシング韓国代表選手（第6・12話）。
パクPD
演 - ユン・ジュマン
UBSバラエティ局のプロデューサー（第9・10話）。
ソ・ヨンソン
演 - ユン・セウン
テヤン高校の学年主任（第12話）。
キム・ジュノ
演 - キム・ジュノ
韓国のフェンシング選手（第13話）。
携帯電話代理店の店主
演 - キム・ナムヒ
カップル料金制を解約するため、ヒドとイジンから同意書をもらった店主（第16話）。
ペク・イヒョン（青年期）
演 - カン・フン
イジンの弟（第16話）。
サイクリンE2
サイクリンE2（英: cyclin E2）は、ヒトではCCNE2遺伝子によってコードされるタンパク質である。CDK2に結合するG1期のサイクリンであり、p27KIP1やp21CIP1によって阻害される。細胞周期のG1/S期に関係しており、CDK3とも相互作用すると推定されている。CCNE2遺伝子の発現の異常はがんをもたらす場合がある。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック)
ミラベルと魔法だらけの家 オリジナル・サウンドトラックは、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオから公開された2021年の同名映画のサウンドトラック・アルバムである。2021年11月19日にウォルト・ディズニー・レコードから発売されたこのアルバムには、リン＝マニュエル・ミランダが作曲し、マイク・エリゾンドがプロデュースしたオリジナル曲8曲が様々な歌手によって録音されており、ジェルメーヌ・フランコが作曲したスコアピース27曲が収録されている。英語、スペイン語以外の世界44ヶ国語で発売されている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック)
サウンドトラックを製作するため、ミランダとそのチームは本作の舞台となったコロンビアを訪れ、同国の音楽とその文化についてさまざまな角度から研究した。その結果、サウンドトラックは、バジェナート、クンビア、バンブコ、ロック・エン・スペインといったジャンルに根ざし、コロンビアの民族楽器を活用し、サルサ、タンゴ音楽、レゲトン、バチャータのスタイルに、ポップ、ヒップホップ、フォーク音楽、ミュージカルの要素を取り入れたものとなっている。本作では、「奇跡」によって魔法の力を得た多世代の家族、マドリガル家が歌を披露し、個性、自己価値、世代を超えたトラウマ、家族愛などを歌詞のテーマにしている。発売と同時に、音楽評論家たちは、このサウンドトラックの複雑なポリフォニーと活気に満ちたラテン音楽のリズムを賞賛し、ミランダの音楽性を褒め称えた。
このアルバムは、本作が劇場公開期間を短縮してDisney+にリリースされた後、人気が急上昇し、商業的にも成功を収めた。アニメーション映画のサウンドトラックとしては史上6作目となる全米1位を獲得し、Billboard 200チャートで4週連続首位を獲得した。その他の地域では、カナダ、ニュージーランド、英国で1位、オーストラリア、オーストリア、ベルギー、デンマーク、オランダ、ノルウェー、スペインでトップ10入りを果たした。
キャストによるアンサンブル曲「秘密のブルーノ」とジェシカ・ダローの「増していくプレッシャー」はアルバムのベストセラー曲で、前者はイギリスのシングルチャートとアメリカのBillboard Hot 100のトップを獲得、後者はそれぞれ4位と9位を記録した。また、ディズニー・アニメーション映画として初めて、Hot 100で複数のトップ10入り曲を生み出した作品となった。さらに、「秘密のブルーノ」は、ディズニーにとって『アラジン』の「ホール・ニュー・ワールド」に次ぐ全米1位曲であり、オリジナル曲として初めて全英1位を獲得した。セバスチャン・ヤトラの「2匹のオルギータス」は、アルバムの中で最も多くの賞を受賞し、高い評価を得ている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 製作
2020年6月、『モアナと伝説の海』を手がけたアメリカのシンガーソングライター、リン＝マニュエル・ミランダが、スペイン語と英語のオリジナル曲8曲を収録するアメリカのコンピュータアニメーション・ミュージカル映画『ミラベルと魔法だらけの家』の音楽制作を開始し、2021年の公開を目指していることを明らかにした。本作のプレミア上映後、ミランダは2016年から本作のために曲を書いていたことを明かしていた。ミランダと映画製作者は2018年にコロンビアを訪れ、この国や文化、音楽について調査・研究を行った。2021年9月8日、『リメンバー・ミー』の楽曲を共同作曲したジェルメーヌ・フランコが、本作のスコアを担当し始めた。作曲家のジョン・パウエルは、『ボルト』以来、ディズニー・アニメーション作品に再び参加し、音楽のスコア・コンサルタントとしてクレジットに名を連ねている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) リリース
本アルバムは、2021年11月19日にストリーミングサービスにリリースされた。CDはターゲット・コーポレーションで、ピクチャーディスクはウォルマートで独占的に販売された。また、合計46ヶ国語で発売された。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 音楽と歌詞
サウンドトラックは、オリジナル曲8曲とそのインストゥルメンタルバージョン、「2匹のオルギータス」の英語バージョン、27曲のスコアで構成された44曲で構成されている。コロンビアの多様な音楽スタイルを取り入れており、バンブコ、サルサ、タンゴ、バジェナート、レゲトン、クンビア、バチャータ、ヒップホップ、フォーク、ファンクとミュージカルを組み合わせたラテンポップアルバムである。マリンバ、アコーディオン、ティプル、タンボラ、グアチャラカ、カハ・バジェナーダ、マラカスといったコロンビアの伝統楽器を取り入れた。歌詞は英語とスペイン語で書かれており、映画の主人公であるマドリガル一家は、奇跡によって与えられた不思議な力を持つが、主人公のミラベル・マドリガルは何の力も持っていない、という内容になっている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 音楽と歌詞
オープニング曲「ふしぎなマドリガル家」は、『美女と野獣』のオープニング曲「朝の風景」にインスパイアされたものである。アメリカの女優、ステファニー・ベアトリスが歌うこの曲は、ミラベルがマドリガルとそのユニークな魔法の贈り物を紹介するバレナート曲である。また、同じくベアトリスが歌った「奇跡を夢みて」はバンブーコの曲で、ミラベルの"I Want" ソングとして書かれたものである。2018年のコロンビアへの調査旅行で、映画制作者はバリチャラの地元ミュージシャンが、ギターとティプルでコロンビア音楽を3/4拍子で演奏していることに気づいたという。ミランダは、ミラベルが「他の家族とは違うリズムの世界」にいることを象徴するために、この拍子記号で曲を書いた。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 音楽と歌詞
3曲目の「増していくプレッシャー」は、シンセサイザーのラインが入ったレゲトン曲で、アメリカの女優、ジェシカ・ダローが歌っている。ミラベルの姉の一人であるルイーサ・マドリガルは、この曲の中で自分の不安や家族から受けるストレスを表現し、責任の重さを表現している。ミランダは、この曲は姉の影響を受けて書いたと述べている。「秘密のブルーノ」は、ミラベルの叔母、叔父、従兄弟、姉であるペパ、フェリックス、ドロレス、カミロ、イサベラ・マドリガルがそれぞれ詩を担当したアンサンブルナンバーである。歌っているのは、コロンビアの歌手であるカロリナ・ガイタンとマウロ・カスティーリョ、アメリカの歌手であるアダッサ、アメリカの俳優であるレンジー・フェリッツ、アメリカの女優であるダイアン・ゲレロのそれぞれである。「秘密のブルーノ」は、サルサ、グアヒーラ、キューバ民族音楽、ヒップホップ、ダンススタイルなど、さまざまなジャンルを融合させた作品である。ミラベルの叔父で、不穏なビジョンを見て家族から疎外されたブルーノ・マドリガルを、登場人物たちがそれぞれの視点で描いている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 音楽と歌詞
「本当のわたし」は、シャキーラ風のロックバラードである。ゲレロが主に歌うこの曲は、イサベラが「完璧である必要性」から解放されたことを表している。「2匹のオルギータス」は、バイオリンが奏でるアコースティックなバラード曲である。ミランダはこの曲について、作曲が最も困難であったと述べ、この曲が彼にとって初めて全編スペイン語で書かれた曲となったことを明かした。また、本物のコロンビア民謡にするために、最初に英語で書き、後からスペイン語に訳すのではなく、まずスペイン語で書くことにこだわった。後にコロンビアのシンガーソングライター、セバスチャン・ヤトラが録音したものである。ミランダは、ジョアン・マヌエル・セラートやアントニオ・カルロス・ジョビンといったソングライターから、この曲のインスピレーションを得た。この曲は、ミラベルの母方の祖母で一家の家長であるアルマ・マドリガルが、夫のペドロを亡くしたときに流れる曲である。アルバムの感情的な中心的作品とみなされている。「奇跡はここに」は最後のミュージカルナンバーで、キャスト全員で歌う。先行するすべての曲のメロディーと音楽的なセクションの集大成である。「愛するコロンビア」は、カルロス・ビベスが歌うノン・ディジェティック・トラックである。この曲は、コロンビアへのオマージュとして作られた、ラジオ向けのアップビートなダンスポップチューンである。ミラベルの従兄弟であるアントニオ・マドリガルが贈り物を受け取るときと、映画の終盤からエンディング・クレジットまで、映画の中で2回流れる。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 評価
このサウンドトラックは批評家からも好評で、映画のレビューでもしばしば絶賛された。AP通信のマーク・ケネディ、サンデー・タイムズのエドワード・ポーター、ザ・ストレーツ・タイムズのジョン・ルイ、ザ・ヒンドゥーのミニ・チバー、アイリッシュ・エギザミナーのデクラン・バーク、タイムアウトのウィーラン・バージー、ロサンゼルス・タイムズのケイティ・ウォルシュ、シカゴ・サンタイムズのリチャード・ローパー、ボストン・グローブのマーク・フィニー、ジ・オンライン・AVクラブのカロリーヌ・シード、デイリー・テレグラフのロビー・コラン、スター・トリビューンのクリス・ヘウィットがこの作品の優れた点として音楽について指摘している。この曲は、世代間のトラウマや真実を抑圧することによって引き起こされるダメージについて、若い人たちが理解するのに役立つと評価されている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 評価
バラエティのライター、デイヴィス・クレイトンは、このサウンドトラックを「あらゆる手段で真髄のセンセーション」と評した。スクリーン・ラントのジェレミー・クラッブは、大胆なバラードと静かで内省的な曲によって補強された「本作のサウンドトラックは、ハートフルなアニメーションの物語の雰囲気を鮮やかに演出する」と書き、「秘密のブルーノ」をベストソングに選んだ。ビルボードの批評家は「秘密のブルーノ」を最も印象深い曲と評したが、「2匹のオルギータス」は「感情的な共鳴と美しい感傷」を持つ心のこもったバラードであるとして、最高の曲として選んでいる。ザ・ラップのドリュー・テイラーも「2匹のオルギータス」をベストソングに、「秘密のブルーノ」を次点にランク付けしている。iのフランチェスカ・スティールは本作が「めくるめく」サウンドトラックを誇り、「キャラクター設定に深く織り込まれている」と述べている。スティールは、これまでとは異なる音楽の方向性と複雑なアンサンブル作品を取り入れたディズニーを評価し、『アナと雪の女王』以来最高の音楽と称した。インデペンデントの批評家クラリス・ラフリーは、多くの楽曲はミランダのミュージカル『イン・ザ・ハイツ』や『ハミルトン』の作品の特徴であり、「メロディーは互いに織り成し、めくるめく最後のクライマックスに到達する」と見解を示している。オーストラリア放送協会のルーク・グッドセルは、この曲はミランダの「一見逃れられないような音」と「活気に満ちたミュージカルナンバー」であり、ラテン音楽の多様性を示していると述べている。ナショナル・パブリック・ラジオのスティーブン・トンプソンは、楽曲に物足りなさを感じたという。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) パフォーマンス
本作は、米国Billboard 200で4週間首位を獲得した。ディズニー作品のサウンドトラックが首位を獲得したのは『アナと雪の女王2』のそれ以来で、『ライオン・キング』、『ポカホンタス』、『おさるのジョージ』、『アナと雪の女王』、『アナと雪の女王2』に続く史上6度目の首位となったが、おさるのジョージを除くすべてのウォルト・ディズニー作品は、アニメーション映画のサウンドトラックがチャートに入ったことが特徴だ。ビルボードによると、本作は、ビルボード200の最後の4つのスポット（197-200）のいずれかでデビューし、最終的に1位を獲得した史上3番目のアルバムで、他にはレッド・ツェッペリンの『レッド・ツェッペリン II』とモンキーズの『Headquarters』がある。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) パフォーマンス
ビルボード200で197位に初登場し、翌週には110位まで上昇、最終的には7位まで上昇した。また、2022年1月15日付けのビルボード200チャートで、8,800万ストリーミングと11,000枚のアルバム販売からなる72,000枚のアルバム相当単位を獲得し、アデルの『30』を退け1位となった。翌週は、ガンナの『DS4Ever』とザ・ウィークエンドの『Dawn FM』の2強デビューを受けて3位に後退したが、翌週は10.4万枚で再び1位に昇格した。チャート3週目には、売上1.9万枚、ストリーミング1億3,851万回で、最高売上枚数11.5万枚を達成した。さらに、米国のインディペンデント・アルバム・チャートとサウンドトラック・アルバム・チャート、英国コンピレーション・チャートで複数週にわたって首位を獲得した。
その他の地域では、カナダとニュージーランドで1位、オーストラリアで2位、オランダとノルウェー、スペインで5位、オーストリアで7位、デンマークとベルギーのフランダース地方で9位、ベルギーのもう一つの地方ワロンで10位、スイスで11位、ドイツで14位、フィンランドで18位、イタリアで30位、フランスで34位、リトアニアで54位を記録している。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) パフォーマンス
「秘密のブルーノ」は、様々なデジタルオーディオプラットフォームで急増し、サウンドトラックの中で最も人気のある曲となった。2022年1月10日のSpotifyトップ50 USチャートで、その週にリリースされたザ・ウィークエンドの『Dawn FM』の楽曲を抑えて1位となり、最終的にはYouTube、iTunes、Apple Musicのチャートで上位にランクインした。USAトゥデイはこの曲を「2022年最初のブレイクヒット」「フローズン風の現象」と呼んだ。スレートの評論家Chris Molanphyであるクリス・モランフィによると、「観客が『秘密のブルーノ』に着地する有機的な性質は、本当に市場がシングルを選ぶことであり、特にアニメーション映画としては極めて異例だ」と述べている。
アルバムから7曲が全米Billboard Hot 100に登場し、50位に初登場した「秘密のブルーノ」を筆頭に、1位まで上昇、『アナと雪の女王』の「レット・イット・ゴー」を抜き、1992年以降最もチャートインしたディズニーソングとなった。「増していくプレッシャー」は9位にランクインし、本作はディズニーアニメーションの中で初めてHot 100でトップ10に入る曲を複数生み出した作品となった。「ふしぎなマドリガル家」は20位、「本当のわたし」は27位、「2匹のオルギータス」は36位、「奇跡を夢みて」は48位、そして「奇跡はここに」は82位であった。
全英シングルチャートでは、「秘密のブルーノ」が1位、「増していくプレッシャー」が4位、「ふしぎなマドリガル家」が7位にチャートインした。「秘密のブルーノ」はディズニーのオリジナル曲として初めて首位を獲得し、本作はアニメーション映画のサウンドトラックとして初めて3曲同時にトップ10入りを果たした。
アイルランドでは、「秘密のブルーノ」がアイルランド・シングルチャートで1位、「増していくプレッシャー」が8位、「ふしぎなマドリガル家」が19位を記録した。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 受賞歴
「2匹のオルギータス」「愛するコロンビア」を含むサウンドトラック、ミランダ、フランコは様々な賞にノミネートされている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 影響
サウンドトラックは、インターネット上で広く人気を博し、バイラル現象を巻き起こし、ファーアウトは「Encanto-mania」「crossover pop phenomenon」と呼んだ。ハッシュタグ「#encanto」が付けられたTikTokの動画は、2021年1月23日現在、合計115億回以上再生されている。ビルボード編集者のジェイソン・リプシュッツは、「秘密のブルーノ」を、2021年1月にオリヴィア・ロドリゴがブレイクしたシングル「ドライバーズ・ライセンス」の「急成長」になぞらえてこう言った。彼は、「秘密のブルーノ」がSpotifyの高いストリームと「ドライバーズ・ライセンス」のようなトレンドのTikTokによって推進されていると述べ、オーディエンスが「通常のクリスマス音楽とメジャーアーティストの秋のリリースに続く次の大きなものを探している」と説明している。ロサンゼルス・タイムズのポップミュージック評論家、ミカエル・ウッドも同じ比較を行い、本作が「2022年最初の広まった文化現象」となり、ミランダをポップスターに、「ますます強力なショービズ界の人物」にしてしまったと述べている。ウッドはまた、ミランダの「文化的表現」に対する意志を述べた。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 影響
USAトゥデイのパトリック・ライアンは、2020年に米国で5年連続で増加したラテン音楽の収益に関するアメリカレコード協会のレポートを引用し、サウンドトラックにフィーチャーされた「コロンビアのヒットメーカー」マルーマとセバスチャン・ヤトラの存在を強調し、「『ミラベルと魔法だらけの家』がクロスオーバーの魅力を享受したことは不思議ではない」と総括している。/FilmのBJコランジェロはサウンドトラックを「世界で一番大きなもの」と呼び、シネマブレンドのライターレイチェル・ローマンはアルバムを「映画の外でも独立した2足で立てることが証明された」と述べている。AP通信のジャーナリスト、ジェイク・コイルは、「『ミラベルと魔法だらけの家』の音楽は突然どこにでもあるようになった。誰もがブルーノのことを話していた」と、ポップカルチャーのセンセーションと呼んだ。
ポップシュガーのヨハンナ・フェレイラは、映画とサウンドトラックの両方の成功は、「アニメ映画におけるこの種の表現の重要性と意義だけでなく、このような映画がラテン系の物語を語る方法を本当に変えている」ことを物語っていると書いている。
ミラベルと魔法だらけの家 (サウンドトラック) 収録曲
全曲の作詞・作曲はリン＝マニュエル・ミランダが、作曲はジェルメーヌ・フランコが担当した。
刀剣乱舞無双
『刀剣乱舞無双』（とうけんらんぶむそう）は、2022年2月17日にDMM GAMESより発売された、Nintendo Switch、DMM GAME PLAYER用アクションゲーム。刀剣育成シミュレーションゲーム『刀剣乱舞 -ONLINE-』（以下、原作と称す）と、コーエーテクモゲームスから発売されている無双シリーズとのコラボレーション作品。敵対組織である「時間遡行軍」の襲撃を受けた、刀の付喪神である「刀剣男士」たちが、「時の政府」に齎された任務「強襲調査」に乗り出す。
刀剣乱舞のメディアミックスで初のコンシューマーゲーム。企画から5年の歳月を経て実現した無双シリーズとなっており、普段アクションゲームに触れない客層でも遊べるように同シリーズの他のゲームと比べても簡易でシンプルな作りとなっているほか、見た目の華麗さや演出面に力を入れている。また、本作の開発では、原作にて女性ファンが多数を占めることも意識された。
刀剣乱舞無双
本作はゲーム雑誌『週刊ファミ通』新作ゲームクロスレビューにてゴールド殿堂入りした。また『週刊ファミ通』の発表した2022年2月14日から20日までの売上では週間113159本で1位を記録した。同誌で発表された2022年2月の販売本数は、122890本で月間3位を記録した。
本項では一般用語と異なる意味で使われる用語が存在する。そのため、用語には本来の言葉へのリンクを貼り、独自の言葉の意味は適宜説明を補足する。
刀剣乱舞無双 システム
本作は刀剣乱舞の物語でも稀な「審神者」が登場しないとなっている。これは本作ではプレイヤーごとの本丸という世界観がある原作と異なり、同じ世界を楽しむゲームであることから設定された。また、プレイヤーのシナリオへの没入感を高めるために、物語に明確な順序が設けられている。本作では物語を進めるときは俯瞰で、戦闘時は刀剣男士に成り代わる形でゲームが進行する。
戦場には基本的に2人で挑む。戦闘では出陣する戦場と自身の操作する刀剣男士を選択した後に、もう1人の刀剣男士でAIが操作する「バディ」を選択する。基本的には部隊から操作する刀剣男士とバディを選択する。また、2回目以降は任意の刀剣男士での挑戦が可能となる。
本作では1ステージごとに短くテンポを重視して制作されている。1ステージ当たり3マップ程度に分割され、複数のステージを跨ぐ形で進行する。本作は難易度設定が可能で、易しい、普通、難しいの3段階が存在する。本作では今までの無双シリーズにはなかった「簡単モード」という、1つのボタンを連打することで攻撃や回避をAIがサポートする仕組みが備わっている。道に迷った場合はこんのすけによる道案内「こんのすけナビ」で行先が分かるようになっている。ステージによっては「未解析戦場」と呼ばれる、戦場での謎解きが必要な場面も存在する。物語の都合上、他のプレイヤーとの協力や対戦のためのシステムは搭載していない。
刀剣乱舞無双 システム
戦闘は「通常攻撃」と「強攻撃」の組み合わせで構築された、無双シリーズでは一般的なものとなっている。敵への攻撃と被ダメージが溜まることによって、画面左下にある「必殺技ゲージ」が上限に達すると、必殺技を放つことができる。刀剣男士は戦闘中に一定以上のダメージを受ける、あるいは強い敵による特定の攻撃を受けることで、見た目に傷や汚れが付いた「負傷状態」に陥る。負傷状態の最中は必殺技ゲージが溜まりやすい状態となっている。本作はバディとの連携によるアクションが設定されている。2人で戦う間「双刀連携ゲージ」と呼ばれるものが溜まる。これが一定以上溜まると、2人で「双刀連携」ができるようになる。この間刀剣男士は無敵状態となり、アクションの内容も変化する。双刀連携ゲージがゼロになるか、任意のタイミングでボタンを押すと、強力な攻撃である「双刀必殺」が発動する。ライターのCJ Andriessenは『デストラクトイド』にて、本作では原作でプレイヤーが想像していた戦闘をハックアンドスラッシュで再現したと述べている。
刀剣乱舞無双 システム
刀剣男士の拠点である「本丸」では、「自動場所切替」で刀剣男士の様子を見ることができたり、刀剣男士にインタラクティブ機能を使ったりすることができる。また刀剣男士の戦力強化や装備品の購入、ミニゲームなどができる。任務後本丸に帰城すると、本丸であらかじめ配置されている刀剣男士に経験値が加算される。ゲームが進むにつれて、小判や素材といった報酬が増加する。本丸はストーリーが進むと新しい施設が解放される。本丸の同じ部屋に刀剣男士を配置しておくと、刀剣男士同士の間で絆レベルが蓄積される。絆レベルは一定まで到達すると、刀剣男士同士の交流である「絆会話」が閲覧できる。絆会話はすべての刀剣男士同士でレパートリーが存在し、一度開放した絆会話は本丸メニューの「回想」にて何度でも再生することができる。回想では他にも楽曲や刀剣男士の音声の再生ができる。ミニゲームは8つ搭載されており、結果に応じて報酬が得られる。刀剣男士の「強化」は、パネル開放によって広がるスキルツリーを用いて行う。今までの無双シリーズとは異なり、武器の変更や複数所持はできない。
本作は他の無双シリーズ同様、ゲーム内の様子が撮影できる「フォトモード」が実装されている。戦闘中にフォトモードを起動すると、時間が停止するようになっている。ただし、必殺技のカットシーンや本丸では、カメラの回転機能などが制限されている。撮影した画像はスタンプやフィルターで加工ができる他、画角、被写界深度、フレーム、ロールやズームなどの設定も可能となっている。画像はソーシャル・ネットワーキング・サービスに投稿することができる。
刀剣乱舞無双 物語
本作は章立てのストーリーとなっており、章ごとに初回で挑戦できる部隊が決まっている。5つの部隊にそれぞれ課題とその解決を設定し、それらがまとまるようなシナリオとなっている。序章と最終章を除くと5章で構成されている。章立てはセーブデータによると、下記の通りとなっている。
西暦2205年。過去への干渉により歴史を変えることを目的とする「歴史修正主義者」は、時間遡行軍を率いて過去へ侵攻していた。これに対抗すべく時の政府は、物の心を励起する力を持つ審神者に刀剣男士を励起させ、彼らを過去に送り込むことで時間遡行軍による侵攻を阻止しようとしていた。とある本丸にて平穏に過ごしていた刀剣男士と、彼らを束ねる審神者は、時間遡行軍による襲撃を受ける。刀剣男士たちは激戦の末、時間遡行軍を退ける。一方で、本丸の損傷と戦力の喪失、審神者の失踪という被害を被ることとなる。残された15振りの刀剣男士は、本丸を漂流状態にさせることで時間遡行軍から本丸を隠し、審神者の残した「歌」を支えとして好機を伺っていた。春を迎え、再び時間遡行軍を撃退した刀剣男士たちは、審神者に歴史の守護を命じた時の政府の使いであるこんのすけを通じて、強襲調査を命じられる。希望を胸に、刀剣男士たちは戦国時代へタイムスリップし、戦いに身を投じる。
刀剣乱舞無双 物語
戦国時代で任務を進めていた第5部隊と第4部隊はそれぞれ、山姥切国広の姿を持つ人物、面影と接触する。面影は試験的に複数の刀剣の逸話をひとまとめにして複数の人格を保持した刀剣男士で、過去の激しい戦闘により、その一部が欠落した状態となっていた。こんのすけの指示により、面影は本丸に合流し、強襲調査に参加することとなる。出陣先を「夢」の世界と看破し、5つの偽りの歴史をすべて正史の流れに戻した本丸一行は、本丸に攻め込んできた時間遡行軍と「蟲」を撃退する。しかし、これによって本丸が敵の標的となってしまったため、一行は敵を殲滅すべく夢の世界に乗り込む。
刀剣乱舞無双 物語
夢の世界で一行は、面影の欠落した一振りこと、黒の面影と相見える。黒の面影は、面影が畜生塚での調査で自刃した者たちに共感した際に、時間遡行軍による強襲で面影から抜け落ちた。結果面影の元の持ち主の一人である豊臣秀次の自刃を夢の起点にして、夢の世界の主となり、時間遡行軍の侵攻に加担していた。加えて、強襲調査での出陣が、自分たちの消滅さえ厭わないものであることに一行は気付く。事の顛末に気付き、自力で物事を解決しようと単独行動をしていた面影と合流した一行は、紆余曲折の末偽史である江戸の陣に辿り着く。そこに黒の面影が現れ、江戸の陣が夢の終着点であり、先に進むと夢から脱出できなくなることを説明する。黒の面影はこの夢の目的が刀剣男士を誘い込むことにあると述べ、一行は政府との通信が不可能となる。
審神者の戻る場所である本丸を守るべく、一行は黒の面影を追う。その様子に黒の面影が心動かされるも、黒の面影は蟲に取り込まれる。一行は自分たちの調査に寄り今後被害が減ることをこんのすけに確認し、面影は三日月宗近に自分が迎えに行くため黒の面影を斬らないという約束を取り付ける。蟲を討伐した後、面影は黒の面影を自身に取り込み、夢の世界と本丸を切り離す。一行は夢の世界に面影を残し、本丸へと帰還していった。
刀剣乱舞無双 登場キャラクター
原作では6人で1つの部隊を編成するが、今回は時の政府の指示と強襲調査の性質上、変則的な形を取っている。戦闘時は刀種ごとに異なる動作をするように設定されているが、特定の刀剣男士でないとステージが突破できないなどの制限はない。また操作の難易度も刀剣ごとに異なることがないように設定されている。
本項では、まず各部隊の隊長1人を冒頭に記載する。次いで五十音順に刀剣男士を記載し、最後に他の登場キャラクターについて触れる。キャストの出典は本作のエンディングクレジットのCASTによる。
刀剣乱舞無双 音楽
本作の楽曲はすべてオリジナルとなっている。イメージ・ボーカルアルバムとサウンドトラックは同時購入と単独購入でそれぞれ購入特典が設定された。本項では刀剣男士と面影の楽曲参加について、キャラクター名で記載する。
イメージ・ボーカルアルバムはオープニング・エンディング曲に、エンディング2曲のボーカルアレンジ、ゲーム中の部隊曲に刀剣男士の独白を入れたインストアレンジ5曲が収録されている。オープニングとエンディングは、原作で「近侍曲」を制作している志方あきこが担当した。このうちオープニングは、2022年1月7日に配信されたプロモーションビデオにて先行公開された。
オープニング曲は物語の始まりからくるエネルギッシュさと、戦闘での凛々しさを表現したと志方は述べている。エンディング曲の『誉』は、誉を表現するためにシナリオと絡めて戦いの中で失った仲間を思わせる徒桜と、サビで希望を暗喩する炎を使用している。もう一つのエンディング曲である星霜では、長い時間の中で会者定離を繰り返しながら歴史を守り続ける姿を俯瞰的に描いたとしている。
刀剣乱舞無双 音楽
イメージ・ボーカルアルバム制作にあたり、ゲーム上での各部隊の活躍をテーマとした楽曲が収録されている。部隊ごとの楽曲では物語の中での部隊の様子をダイジェストで楽しめるよう、刀剣男士の独白や刀剣男士のテーマ曲からフレーズを引用して楽曲に織り込むなどしている。各部隊のテーマは以下の通り設定されている。
本作のBGMは和楽器を中心に構成され、それにアクションの華やかさを加えるためにピアノと弦楽器を追加した。サウンドディレクターの比良彩那によると、本作の楽曲は原作の音楽の空気感と、本作らしさの両立を求めて制作された。『ShackNews』のライターであるDonovan Erskineは音響について、激しい曲調とキャラクターたちの叫びや咆哮によって、戦場が生き生きと表現されたと述べている。
戦闘中の楽曲は、リズムを意識して制作された。戦闘でのメインテーマにはDisk1「2 百花繚乱」を据えた。Disk2の章の名前を冠している楽曲は、各章に登場する戦国武将の黒田官兵衛、伊達政宗、織田信忠、石田三成、真田幸村をイメージして作られた。
刀剣乱舞無双 音楽
襟川は本作でやりたかったことの一つとして、刀剣男士ごとのテーマ曲の制作を挙げている。これは戦闘の特定のタイミングで流れるようになっている。刀剣男士のテーマは各々の性格や特徴を表現している他、関係性の深い男士同士では共通のフレーズを混ぜてそれぞれの関係性を示している。面影についてはDisk1「18 面影の調べ」とDisk2「24 胡蝶の夢」がイメージ曲となっており、「面影の調べ」の曲頭のピアノ音はムービーで音楽演出として利用されている。
Disk3「42 本丸 -暁-」「43 本丸 -東雲-」「44 本丸 -曙-」では本丸で流れる楽曲として、使用楽器の増加や他の楽曲のフレーズを混ぜている。物憂げな雰囲気から仲間が増えて前向きな様子、最後に刀剣男士たちの意志と連帯感を表現したものとなっている。Disk4の最後に収録されている「護り唄」は作中で刀剣男士たちが拠り所としていた歌で、童歌のような温かみと懐かしさを込めて制作された。
刀剣乱舞無双 動作環境
本作のプレイに必要な環境について、ライターの藤田忠は2022年の最新世代の10万円台後半から20万円台前半程度のミドルクラスのゲーミングコンピュータで快適にプレイできると述べている。コンピュータ版の本作のプレイ環境について、『GamersRD』ライターのRaphael Garciaは移植は完璧ではないと述べている。Ryzen 5 3600 CPUとNVIDIA RTX 3070のグラフィックスカードの組み合わせという、本作の推奨環境を上回るものであっても、ディスプレイ解像度が1440pで60fpsの状態を一定に保持することができなかった。また、グラフィックの設定も一般的な3段階のもの以外に設定がないと述べている。
刀剣乱舞無双 開発
本作はコーエーテクモゲームスにて無双シリーズの開発を担当するオメガフォースと、女性向けゲームの開発を担当するルビーパーティーのメンバーが集まったチームで開発された。これはそれぞれのチームが別々で開発を実施しているという訳ではなく、2つのチームよりメンバーが集まって開発されている。主な開発はオメガフォースにて行われているが、ルビーパーティーはシナリオとキャラクターの制作で協力する形となった。これは企画がある程度まとまった段階でコーエーテクモゲームス代表取締役社長の鯉沼久史がチームでタッグを組むことをルビーパーティーのブランド長を務める襟川に提案し、それが受け入れられたことによる。開発チームは2020年2月頃に動き出した。
刀剣乱舞無双 開発
2015年5月頃、襟川が原作に熱中したことを契機に、ニトロプラスとDMM GAMESに家庭用ゲームの開発を提案した。当時は無双ではなくアドベンチャーゲームの企画として持ち込まれた。当時は原作がリリースされたばかりで展開の方向性などを模索していた。そのため、すぐに了承は得られなかったものの、話し合いは続けられた。アドベンチャーゲームの企画としては世界観を掘り下げたタイプのものを予定していたが、最終的に企画は頓挫した。しかしニトロプラスからコラボレーションとして、数多の敵を薙ぎ倒すアクションを特徴とする、無双シリーズが提案された。『ファミ通.com』にて2015年10月16日18時から10月20日23時59分まで行ったアンケートで、原作はゲーム部門にて1位を獲得した。このアンケートが制作の後押しの一つとなった。誌上の想像では、約50人の刀剣男士をすべて操作できるようにすることや、初期に選べる5人の刀剣男士を主人公として仲間を増やすといったイメージが記されている。他にも検非違使の討伐による仲間の獲得や、ダメージによる衣装の損傷などの再現への期待も掲載されている。さらには刀の種類ごとの特性の違いや、敵の支配下にある刀剣男士の開放などもストーリーで期待されている。アンケートの内容の抜粋では、刀剣男士の動く姿や、各男士の個別シナリオへの期待が掲載されている。DMMゲームズの花澤雄太は、投票への感謝と実現に向けて検討する旨を述べているものの、時間がかかることについても触れている。同誌に掲載されたインタビューにて、鯉沼は開発の可能性はあるものの、パッケージソフトでの厳しさや別媒体でのアクションゲームを制作する可能性に触れている。2021年12月に出版された雑誌『B's-LOG』によると、襟川が無双シリーズという形で提案したのは5年以上前で、コーエーテクモゲームス社内でプロジェクトとして立ち上がったのが2年前と記されている。開発までの4年間で劇などのメディアミックス展開が拡張し続けたことも追い風になったと襟川は述べている。コーエーテクモゲームスのプロデューサーでオメガフォースのブランド長である庄知彦は、本作は今までの無双シリーズの中でも突出してファンの熱意が強かったと評している。
刀剣乱舞無双 開発
シナリオは主にルビーパーティー側で制作され、ベースは開発チームとニトロプラスの間ですり合わせる形で作られた。採用されたシナリオは最初から出た案ではなかったものの、刀剣男士が過酷な戦況を乗り越える物語が作風に合っているとニトロプラスから声が上がった。ニトロプラスの社長であるでじたろうや、コーエーテクモゲームスのゼネラルプランナーの襟川芽衣は、プレイヤーが刀剣男士になったつもりで遊べるとして、審神者のいない状況もあってプレイヤーが感情移入しやすくなると述べている。また、本作はオリジナルキャラクターである面影を入れることによって、シナリオがまとまりやすくなった。襟川は最初のプロットの提案から脚本の完成まで約1年かかったと振り返っている。部隊への配属は刀剣男士の登場後に決められ、一部の刀剣男士は入れ替えが続き、中でも第1部隊の決定には時間を要した。シナリオの順序については、制作途中でいずれの部隊からでもプレイできるようにする案も存在した。庄や、声優の斉藤壮馬は本作のシナリオについて、重くシリアスな内容と評している。
刀剣乱舞無双 開発
本丸での絆会話については、本作では260本用意されている。初期は減らすことも検討されたが、プレイヤ―の興味を引ける箇所だとしてそのまま制作した。内容は本編が重厚である分、穏やかなやり取りを意識して制作されている。また、刀剣男士の個性を出すために会話中の仕草を調整した他、絆レベルが最大の場合仕草が変わるように設定された。刀剣男士の性格上、自分から話しかける者とそうでない者がいることから、会話の頻度の調整が行われた。
元々より多くの刀剣男士を登場させるよう企画されていたが、1人ごとに割けるリソースが減ってしまうことやプレイヤーの刀剣男士への感情移入を促すため、登場する刀剣男士の数を絞ることとなった。登場させる刀剣男士は、できる限り多くの刀種を出すことを目標として、内訳の決定に数か月を費やした。背景とする時代にコーエーテクモゲームスが制作を得意とし、さらにファンからの人気も高い戦国時代が選ばれてからは、複数のプロットを用意して登場する刀剣男士を選別した。最終的には刀剣男士同士の関係性や、舞台となる時代の戦国武将と縁のある刀剣男士が選ばれた。Erskineはキャラクターについて、本作は原作におけるキャラクターの個性を色濃く反映しており、プレイヤーのキャラクターへの関心を引くものだと述べている。
刀剣乱舞無双 開発
本作のオリジナルキャラクターである面影は、シナリオのメインテーマの設定と登場する刀剣男士の新しい側面を引き出すこと、本作ならではの要素の導入を目的に追加された。制作にあたっては紆余曲折があったものの、ミステリアスな雰囲気を醸し出すために顔つきと背中を開いた服装に関してはチーム内で意見が割れずに決定した。ただし、この服装が原因でキービジュアルの決定に最も時間が掛かった。本作のタイトルロゴは面影のイメージカラーである紫を用いたものとなっている。
本作は無双シリーズの中で華麗に見せることに重点を置いて制作された。コンセプトは“魅せる”ことで、その達成に向けて“華麗なる一閃”がキーワードとして掲げられた。今までのシリーズにキャラクターの造形を合わせると雄々しくなりすぎることから、作風の模索が行われた。
刀剣乱舞無双 開発
本作ではスタンダードとなるデザインの調整に時間を掛けられた。原作には複数のキャラクターデザイナーがいることから、作風の違いによる頭身やテイストの調整が行われた。原作の2Dのイラストを3Dにする上で、最初にベンチマークとして三日月宗近が制作され、約50000ポリゴンが用いられた。刀剣男士はMayaでモデリングが行われ、ZBrushにて凹凸を作成し、テクスチャではPhotoshopや3D-Coatが用いられた。テクスチャの質感は現実に寄せつつ、形状はデフォルメされ、陰影は原作イラストに合わせて調整された。社内では頭部の三面図を用いて調整を行ったほか、カメラの角度に応じて顔の形状が変化する仕組みが造られた。フェイシャルリグは独自のものを利用した。各制作チームに原作のファンがいたため、確認に特定のスタッフが呼ばれるケースもあった。ビジュアルの制作で最も時間が掛かったのは巴形薙刀で、イラストの作風の反映では薬研藤四郎と一期一振が困難を迎えた。庄は、コラボレーションでなければ3Dモデルあるいはモーション担当から、デザインの変更を要求されるレベルと評している。
刀剣乱舞無双 開発
衣装が無双シリーズの中でも再現の難易度が高いもので、キャラクターが動いた際の様子や3Dモデルをいかに2Dの元のイラストに近づけるか、調整が重ねられた。一部衣装にアレンジが加えられ、袖や裾、装飾品同士の干渉の調整にも時間が掛かった。ダウンロードコンテンツである内番風装束では装飾が減って刀剣男士の体型が明瞭な分、正面以外の角度から見た際のシルエットにこだわって制作された。刀は現存するものや原作のイラストに基づいて刀のデザインから、刃文、彫り物、目貫、鍔、ハバキなどを作り込んだ。刀は部分の材質ごとにCGのマテリアルを用意、再現した。
刀剣男士のモーションはフォトモードの存在もあり、「指先まで美しく」がコンセプトとして掲げられた。本作は手付けのキーフレームアニメーションと、剣戟ができる役者数名のモーションキャプチャーの組み合わせで制作された。やられモーションなど一部を除き、モーションはほぼすべて刀剣男士ごとに優雅、苛烈といったキーワードを設定した上で作成された。通常状態と負傷状態の切り替えは、モデルをそれぞれ用意し、それに破片のエフェクトを合わせて切り替えを行った。
刀剣乱舞無双 開発
時間遡行軍については、2Dだったものを3Dにしたところ、襲い掛かってくる様子のインパクトが強かったため、影を入れるなど控えめになるように調整している。本作ではゲンジボタルなど虫のような姿の敵も登場するため、原作で女性のプレイヤーが多いことから、立体視した際に嫌悪感を覚えないように調整が行われた。開発初期からチェックモーションを作成し、破綻しないよう確認を挟みつつモデリングが進められた。実際のゲームではスケール変更や左右反転などを一定範囲内でランダムに設定した、モーションノイズが用いられた。Garciaは無双シリーズの中でも敵キャラクターはボスを含めて、バリエーションや印象深さに欠けると述べている。