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エクスペリメンター出版 破産
4月3日の公聴会で、マッキノンは、即時に20万ドルを支払い、9月にさらに30万ドルを支払うことに合意した。カーチス・エアプレーン・アンド・モーター社の代理人のカットヘルは、残りの10万ドルをラジオ局のために支払うことに合意した。管理費を差し引いた後、債権者には債権1ドルにつき95セントが支払われた。管財手続きを担当した弁護士によると、強制売却によって債権者に全額が支払われるのを見たのは初めてのことだったという。アーヴィング信託社は、雑誌とラジオ局の運営を維持することを決定したことで、早期売却により回収額が減少するのを回避した。会社全体の最初の入札は10万ドルであり、ラジオ局に対する最初の提示はわずか7,500ドルだった。最終入札についてニューヨーク・タイムズ紙は次のように報じている。
ラジオ局の最終入札は白熱したものとなった。ニューヨーク・イブニング・ジャーナル紙の代理を務めたカール・W・カーチウェイが9万ドルを入札し、その後10万ドルに値上げした。カーチウェイ氏はカリフォルニアのウィリアム・R・ハースト氏と連絡を取るために休会を求め、それを了承された。ハースト氏と連絡が取れなかったことが報告され、カーチウェイ氏はカットヒル氏の入札額を超える権限はないと判断した。
エクスペリメンター出版 破産
ガーンズバック兄弟は 4月19日の公聴会で エクスペリメンター出版とコンスラッド社の運営について質問された。アーヴィング信託社とB・A・マッキノンの代理人が、隠蔽または流用されている可能性のある資産を発見するための質問を行った。マッキノンの代理人は、ガーンズバック兄弟が発行した雑誌に広告を出したホテルに対し、破産した会社が広告料として現金の代わりに取引手形（伝票）を受け取っていたことに疑問を呈した。ガーンズバック兄弟は、その広告スペースは売れ残っており、広告は「埋め草」だったと説明した。取引手形は卸売業者、広告主、その他の取引先に渡された。
ヒューゴー・ガーンズバックは、既存の雑誌の読者を彼の新しい会社・ガーンズバック出版社に勧誘する手紙についての質問を受けた。破産した会社の購読者リストが使用されたかどうかについて、ガーンズバックは強く否定した。
ガーンズバックは聴聞会の後に 新雑誌は『ラジオ＝クラフト』、『サイエンス・ワンダー・ストーリーズ』、「エア・ワンダー・ストーリーズ』で、6月に創刊すると述べた。
エクスペリメンター出版の破産は1933年に米国最高裁判所に提出された。ニューヨーク州は請求の期限を逃したが、それでもエクスペリメンター出版に対し滞納税の支払いを請求した。最高裁は、憲法により破産の管理権は連邦政府に与えられており、州は他の債権者と同じように規則と手続きに従わなければならないとの判決を下した。
エクスペリメンター出版 破産後
ガーンズバックはすぐに新しい出版社を設立するための資金を調達することができた。1929年5月3日、『サイエンス・ワンダー・ストーリーズ』(Science Wonder Stories)6月号がニューススタンドに並んだ。この雑誌は、『アメージング・ストーリーズ』に対抗するためにガーンズバックが創刊した2つの雑誌のうちの1つであり、その6週間後には『エア・ワンダー・ストーリーズ』(Air Wonder Stories)が創刊された。この2つの雑誌は、1年後に『ワンダー・ストーリーズ』(Wonder Stories)として統合された。ガーンズバックが『ラジオニュース』を失ってから3ヵ月後の1929年6月5日、『ラジオ＝クラフト』(Radio-Craft)創刊号がニューススタンドに登場した。また、『サイエンス・アンド・インヴェンション』に対抗するために、『エブリデイ・サイエンス・アンド・メカニクス』(Everyday Science and Mechanics)が創刊された。
ヒューゴー・ガーンズバックは自分の雑誌の歴史についての記事をよく掲載していたが、その中で破産はいつも無視されていた。『ラジオ＝エレクトロニクス』（旧『ラジオ＝クラフト』）1958年4月号には、ガーンズバックの50年間の出版史が16ページにわたって掲載され、ここに破産の全容が書かれている。
エクスペリメンター出版 破産後
1929年春、『ラジオニュース』、『サイエンス・アンド・インヴェンション』、『アメージング・ストーリーズ』と関連雑誌は他の利害関係者に売却された。1929年4月の『ラジオニュース』がガーンズバックの最後の号となった。
世界恐慌前夜という、雑誌を創刊するには良い時期ではなかったが、ガーンズバックは耐え抜いた。『ラジオ＝クラフト』は、タイトルを変えながら、2003年1月まで発刊された。ガーンズバックは無線雑誌に専念することを決め、1930年6月に『ショートウェーブ＝クラフト』を、1931年には『テレビジョンニュース』を追加した。『ワンダー・ストーリーズ』は1936年にスリリング出版に売却され、1955年まで発刊された。『サイエンス・アンド・メカニクス』は1937年にヴァージル・アメリカンに売却され、1974年5月まで発刊された。
エクスペリメンター出版 破産後
B・A・マッキノン社はすぐにエクスペリメンター出版に社名を変更し、1930年11月にはラジオ・サイエンス出版(Radio-Science Publications)に社名を変更した。マッキノンは、雑誌の買収による負債を雑誌からの収益で返済する計画だった。しかし、世界恐慌により広告主の多くが廃業し、多くの読者にとって雑誌は贅沢品となった。ラジオ・サイエンス出版は、1931年8月号を以て業務を停止した。ベルナール・マクファデンが新たに設立したテック出版(Teck Publishing Corporation)が1931年9月号から引き継いだ。『ラジオニュース』と『アメージング・ストーリーズ』は継続されたが、『サイエンス・アンド・インヴェンション』は売却され、『ポピュラーメカニクス』誌に吸収された。
『ラジオニュース』と『アメージング・ストーリーズ』は財政状態が悪くなり、1938年1月にZiff Davis社により買収された。3月号はテック出版が制作したが、発行者はZiff Davis社になっていた。4月号より、Ziff Davis社の制作となった。『ラジオニュース』は、タイトルを変えながら1985年までZiff Davis社から出版されていた。『アメージング・ストーリーズ』は1965年にアルティメイト出版に売却された。
エクスペリメンター出版 破産後
破産競売の直後、WRNYのラジオ局を引き継ぐために、アビエーション・ラジオ・ステーション社が設立された。新会社は、カーチス・エアロプレーン・アンド・モーターの社長であるC・M・キーズが資金面でのバックアップを行った。競売に出ていた代理人のチェスター・カットヘルが社長を務め、ウォルター・レモンがゼネラル・マネージャーを務めた。同局の目標は飛行機の普及であった。連邦無線委員会は、局の免許の譲渡と局の変更を承認しなければならなかった。カットヘルは、彼とビジネスパートナーが局に費やす費用は最大で200万ドルであると述べ、委員会に周波数を増やしてほしいと要請した。委員会は、免許の譲渡と既存の局の改善を承認した。
1929年8月、アビエーション・ラジオはスタジオをルーズベルト・ホテルの一室から52番街西27番地に移転した。また、ニュージャージー州コイテスビルに自動周波数制御装置と新しいアンプを備えた1000ワットの送信機を設置した。これらのアップグレードにより、放送の範囲と音質が改善された。短波放送局の2XLAは、15,000ワットに出力を上げた。
番組の内容は大幅に変更された。ジャズ音楽は禁止され、航空と飛行士に関する番組に置き換えられた。女性の飛行士についての番組では、アメリア・エアハートが最近の大陸横断飛行について語った。このラジオ局では、飛行士向けの天気予報を毎時放送していた。
1928年以降のWRNYの周波数は1010キロサイクル(kHz)で、他の3つの放送局と周波数を共有していた。典型的な放送スケジュールでは、WRNYは午前10時から、WHNは午後1時30分から、WPAPは午後7時から放送を行い、最後にWRNYは午後9時30分から深夜0時まで放送を行った。カルバリーバプテスト教会が所有するWQAOは、日曜日に3番組、水曜日に1番組を放送した。WHNの所有者、メトロ-ゴールドウィン・メイヤーは、1933年に他の局の周波数使用権を購入し、WHNは1934年1月から1010kHzでフルタイムの放送を開始した。コールサインは後にWMGMに変更された。
2017年仏領ギアナ騒乱
2017年フランス領ギアナ騒乱（2017ねんフランスりょうギニアそうらん）は、「500人の兄弟（500 frères）」が主導した一連の抗議とストライキであり、フランス領ギアナの不安とインフラストラクチャーの問題を浮き彫りにした。
最初はクールウで2017年3月20日に始まり、数日以内にフランス領ギアナ中に広まった。この影響で同地にあるギアナ宇宙センターでのロケットや人工衛星の打ち上げは延期され、3月28日には仏領ギアナで最大のデモ活動が行われた。
抗議者たちは本土政府に10億ユーロのインフラ投資を要求した。
2017年4月4〜5日、労働組合の指導者と3人の地方政治家がギアナ宇宙センターを占領した。2017年4月の通行止めにより、スーパーマーケットは生鮮食品が消えた。2017年のフランス大統領選挙ではストライキが問題になった。
2017年仏領ギアナ騒乱 背景
フランス領ギアナは、さまざまなコミュニティ（先住民、アフリカの奴隷の子孫、ブラジル、スリナム、ハイチからの移民、ヨーロッパ人）間の緊張、経済危機、不安を抱えている。
失業率は本土の2倍で5人に一人、18歳から25歳の場合は40％を超え、一人当たりの所得は15,000ユーロで、フランス本土の半分に満たない。
にもかかわらずほとんどの商品をEU認可の関税を通して隣国のブラジルやスリナムから輸入する必要があるため、物価はフランス本土より高い。食品は本土の45%高い。
麻薬取引などの犯罪が横行し、殺人率は42人とフランス全体で最悪、2016年には371人の麻薬密売人がヨーロッパ行きのフライトで逮捕された。
同地のギアナ宇宙センターはギアナの25%に相当するGDPを稼いでいるが、センターで働く職員と現地民の間の格差は大きく、2009年の段階でもインターネットの普及率は26%に留まり電力もいきわたっていない。
2017年仏領ギアナ騒乱 ストライキ
ストライキは目出し帽を身に着けていた男性のグループである「500人の兄弟」が主導した。それらは、不安の増大、ヘルスケアへのアクセスの悪化、違法な金の採掘者の採掘、および不法入国を明らかにすることを目的とした。
CODE1515
「CODE1515」（コード イチゴーイチゴー）は、2020年5月10日から毎週日曜日24:00にBSフジで放送されていたオリジナルテレビドラマ。
原案・脚本は杉本達。主演は和田琢磨。
当初、2020年4月26日から放送予定されていたが、新型コロナウイルス感染拡大の影響で放送日が二週間延期され5月10日から放送がスタートした。
放送終了直後からアフタートーク生配信をYoutubeで行っている。
新型コロナウイルスの影響と作品の別プロジェクトの準備の為に最終話が2020年秋に延期される事が告知されている。
最終話は2020年9月27日に放送された。
CODE1515 あらすじ
空中から落ちてくる鞄の中の人形から得た暗号を解き明かすと、ある場所が判明する。その場所に15時15分に未来人は突如出現。1分間だけ今にいられ、1分後には強制的に未来に送り帰らされる。
未来人と出会った場所で72時間後に起こる事を
やり直したいと未来人から伝えられる。
一回目を除き、希望たちが「やり直し」を成功させるとその夜に突然、空中から鞄が落下してきて、その中に人形が入っている。落下にはモスキート音の予兆があり、ほとんどの場合蜂須賀のみが、その予兆に気づく。一回目に人形を発見したのは希望、巧、蜂須賀。二回目は希望、巧、蜂須賀、延原が発見。三回目、四回目は蜂須賀のみが発見する。5回目は希望、勇気、延原が発見。出現する度に腕のUSBポートは5個から1個ずつ減っていく。
人形のUSBポートからDLした暗号を勇気が解明する。
最初の暗号…「1515  35.38516  139.4981」
二個目の暗号…「KASUKABE-IKEBUKURO 1
0 〇 〇 2 3 〇 8 13 21 34 55」
三個目の暗号…
四個目の暗号…（過去に話題となったパズルブック「マスカレード」のような絵本の挿絵）
五個目の暗号…数独のような図表。
これ単独で暗号は解けず、希望の過去の事故から数字を拾い解読することが出来る。
その際に15時15分は希望家族の事故の時間だったことが判明する。
CODE1515 キャスト
星奈希望（ほしな のぞみ）
演 - 和田琢磨
昴巧（すばる たくみ）
演 - 陳内将
橘俊作（たちばな しゅんさく）
演 - 赤澤燈
蜂須賀煌（はちすか こう）
演 - 校條拳太朗
延原賢一（のぶはら けんいち）
演 - 佐奈宏紀
青砥祥太郎（あおと しょうたろう）
演 - 高佐一慈（ザ・ギース）
久地浦一（くちうら はじめ）
演 - 内海大輔
麻月勇気（あさつき ゆうき）
演 - 安里勇哉
星奈祈里（ほしな いのり）
演 - 松澤可苑
希望の妹。
ある夏休みに家族旅行に出かけるが事故に巻き込まれ、以降意識不明の状態になる。
富安秀文（とみやす ひでふみ）
演 - 尾関高文（ザ・ギース）
企画プレゼンに熱中するあまり、よく青砥を見失う。
謎の人形（なぞのにんぎょう）
演 - 河内美里
突然、空中から落ちてくる鞄の中に入っている謎の人形。腕には5つのUSBポートがあり、希望たちはそこからデータをDLし暗号を入手する。そのUSBポートは出現する度に減っていく。第5話では一瞬、目を開けた。
CODE1515 ゲスト
和田選手（わだせんしゅ）
演 - 溝口琢矢
東京2020オリンピック 代表最終予選で0.1秒差で負けた過去を持つ水泳選手。その最終予選レースでコーチに嘘をつき、ケガを隠して出場したことを悔やんでいる。コーチに嘘をつかずにレースに出たいという「やり直し」を希望たちに依頼する。
皐月結衣（さつき ゆい）
演 - 清水葉月
2045年、世界的に有名となるハリウッド女優。25年前、2020年の大恋愛で「恋か？仕事か？」の選択により、当時の恋人・健斗と別れたことを悔やんでいる。心にもない言葉が原因で別れてしまった過去の恋愛の「やり直し」を希望たちに依頼する。
山下健斗（やました けんと）
演 - 佐野和真
結衣の恋人。結衣の為に自分の夢であるフランスレストラン開業を諦め、結婚資金を貯めるために別の仕事をしている。
中山仁志（なかやま ひとし）
演 - 佐久本宝
麻月勇気の中学時代の親友。優等生を演じている自分に疲れ、自殺を計画する。
CODE1515 ゲスト
佐々木（ささき）
演 - 上田堪大
麻月勇気の中学時代の友人。バスケ部の仲間だった中山の自殺を止められなかったことを悔やんでいる。パワハラが原因とされている中山の自殺を止める「やり直し」を希望たちに依頼する。
西幸子（にし さちこ）
演 - 大後寿々花
連続殺人事件を起こした兄を持つ絵本作家。自身の2020年の境遇は最悪のものだが何もやり直したい事は無いという。自分自身に起こったこと全てが自分を強くしてくれたと語り星奈希望に多大なる影響を与える。
主婦
演 - 朝見心
夫を踏切事故で亡くした主婦。事故当日、夫にお弁当を渡すのを忘れ追いかけて渡したことが原因で夫はいつも乗る電車の次の電車に乗ることになる。その電車が死傷者40人以上の犠牲者を出す事故を起こす。その日の自分の行動を悔い、やり直しを依頼しに来る。
松村裕美
松村 裕美（まつむら ひろみ、1984年7月3日 - ）は、日本の俳優、殺陣師。所属団体「剱伎衆かむゐ」での肩書は「サムライアーティスト」。「サムライアーティスト」とは、殺陣やチャンバラだけでなく剣で表現をする芝居として、剱伎衆かむゐの創設者・島口哲朗が作った。
松村裕美 来歴・人物
千葉県出身。私立桜ケ丘女子高校卒業。日本大学藝術学部写真学科中退。
日本でのアーティスト活動の他、舞台や殺陣師としても活躍を行う。
2012年年、かむゐリーダーの島口哲朗が設立した独自のSAMURAIメソッド『剱伎道』に入門。現在は「剱伎道」師範代も務め、日本、イタリア、ポーランド、チェコ、リトアニア、ベラルーシ、アメリカなどでも指導を行う。
かむゐ海外公演ではイタリア国立ペルゴラ劇場公演やヴェッキオ宮殿での演舞、ロシア・エルミタージュ美術館公演などのヨーロッパツアー、アルマーニホテルドバイ、ブルーノートなどでのディナーショー Leなど活動は多岐にわたる。
松村裕美 活動
所属団体「剱伎衆かむゐ」での活動は、剱伎衆かむゐを参照。
Doomの開発
Doomの開発（ドゥームのかいはつ）では、1993年12月に発売されたid Softwareのファーストパーソン・シューティングゲーム『Doom』の開発について記述する。
『Doom』は、コンピュータゲームの歴史において最も重要かつ影響力のある作品の1つと考えられている。本作の開発は1992年11月に始まり、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、そしてデザイナーのトム・ホールが参加した。開発後期にホールはサンディ・ピーターセンと交代し、プログラマーのデイブ・テイラーが加わった。音楽と効果音はボビー・プリンスによって作曲された。
Doomの開発
Doomのコンセプトは、『Wolfenstein 3D』とその続編である『Spear of Destiny』の発売後の1992年後半に提案された。ジョン・カーマックはそれらのゲームから改良された3D ゲームエンジンに取り組んでおり、チームは次のゲームで彼のデザインを活用したいと考えていた。『コマンダー・キーン』シリーズの新作を含むいくつかのアイデアが提案されたが、ジョンは、チームがプレイした『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』のキャンペーンに触発されたテクノロジーを使い悪魔と戦うゲームを提案した。開発の最初の数か月はプロトタイプの作成に費やされ、その間にホールはゲームのビジョンとストーリーのデザイン文書である「Doom Bible」を作成した。idがチームがまだ作業を開始していない機能を宣伝する壮大なプレスリリースをリリースした後、 Doom Bibleは却下され、デザイン文書がないプロット無しのゲームを選んだ。
それからの6か月間で、ホールは実際の軍事基地に基づいたステージを設計し、ロメロは機能を構築し、アーティストのエイドリアンとクラウドは、彼らが作った粘土モデルに基づいてテクスチャと悪魔を作成した。しかし、ホールのステージデザインは面白くないとみなされ、ロメロは自分のステージのデザインを始めた。自身のわずかな影響力に次第に不満を募らせていたホールは7月に解雇された。9月に彼の後任としてピーターセンが加わり、1993年12月にゲームが完成するまで、チームは更に長時間働いた。Doomは1993年12月10日にidによってセルフパブリッシングされ、数千人のプレーヤーによってすぐにダウンロードされた。
Doomの開発 設計
1992年5月、 id Softwareは『Wolfenstein 3D』を発売した。同作は「3Dシューティングゲーム（具体的にはファーストパーソン・シューティングゲーム）の始祖」と呼ばれることが多いが、それはこのジャンルで一般的に期待されるテンポの速いアクションと技術力を確立し、ジャンルの人気を大幅に高めたからである。同作の発売直後に、チームの殆どは新たなWolfensteinのエピソード『Spear of Destiny』の制作を開始した。エピソードは元のゲームと同じゲームエンジンを使用していたため、idの共同創設者でありリードプログラマーでもあるジョン・カーマックは、Wolfenstein 3Dの開発前に3Dゲームエンジンの制作実験を行っていたのと同じように、代わりに会社の次のゲームの技術研究に集中していた。1992年5月から9月のSpear of Destinyの発売までの間に、彼はレースゲーム用を含むいくつかの実験的エンジンを制作した後、Raven Softwareのゲーム『ShadowCaster』用に同社にライセンス供与するWolfensteinエンジンの性能向上版に取り組んでいた。このエンジンのために彼は傾斜した床、壁に加えて床と天井のテクスチャ、遠距離からの視認性の低下など、Wolfensteinエンジンにいくつかの拡張機能を開発した。その結果完成したエンジンはWolfensteinエンジンよりもはるかに低速であったが、『ShadowCaster』のようなアドベンチャーゲームでは許容できると判断された。
Doomの開発 設計
『Spear of Destiny』の発売とShadowCasterエンジンの完成に続いて、id Softwareは彼らの次の作品をどうするかについて話し合った。彼らはカーマックの新しいエンジンを出発点として別の3Dゲームを作成したいと考えていたが、Wolfensteinに飽き飽きしていた。リードデザイナーのトム・ホールは特に嫌気がさしており、『コマンダー・キーン』シリーズの別のゲームを制作するようチームに迫った。チームは最初のゲームとして1990–91年にシリーズの7つのエピソードを作成したが、計画された3番目のエピソードセットは『Wolfenstein 3D』が優先されることで取り下げられていた。カーマックは当初このアイデアに興味を持っていたが、他のチームメンバーは興味がなかった。彼らは、シリーズのプラットフォーム・ゲームプレイはカーマックのテンポの速い3Dエンジンにはあまり適していないと感じており、特にWolfensteinの成功後はそのタイプのゲームをより追求したいと感じていた。さらに、idの他の2人の共同創設者は、別のキーンゲームの制作には興味がなかった。Wolfensteinのデザイナーであるジョン・ロメロは、別の「可愛らしい」ゲームを行うことに興味がなく、リードアーティストのエイドリアン・カーマックはキーンよりダークなスタイルでアートを作成することを好んだ。ジョン・カーマックは同様にすぐにキーンのアイデアにも興味を失い、代わりに彼独自のコンセプトを考案した。それはテクノロジーを使用して悪魔と戦うゲームで、チームがプレイした『ダンジョンズ&ドラゴンズ』キャンペーンにインスパイアされ、『死霊のはらわたII』と『エイリアン2』のスタイルを組み合わせたものである。コンセプトには当初「Green and Pissed」という仮称がつけられていた。これは、ホールがWolfensteinの前に提案したコンセプト名でもあったが、カーマックはすぐに映画『ハスラー2』の台詞「What's in the case?（ケースに何が入ってるんだ？）/In here? Doom（これにか？運命だよ）」にちなんでゲーム案に名付けた。
Doomの開発 設計
チームはDoomのコンセプトを追求することに同意し、1992年11月に開発が始まった。初期の開発チームは、プログラマーのジョン・カーマックとジョン・ロメロ、アーティストのエイドリアン・カーマックとケヴィン・クラウド、デザイナーのトム・ホールの5人で構成されていた。彼らはオフィスを「Suite 666」と名付けられた暗いオフィスビルに移し、隣の歯科医院の騒音からインスピレーションを得た。彼らはまた、最初のゲーム『Commander Keen in Invasion of the Vorticons』を制作するための初期の前金を与えたApogee Softwareとの関係を断ち、これまでにゲームのシェアウェアバージョンを公開した。オーナーのスコット・ミラーと個人的な関係は良好ではあったが、パブリッシャーよりも成長していると感じていた。idのビジネス取引に関与していたクラウドは、ApogeeがApogeeを介してidのゲームを購入する顧客の量を確実に処理できないことを調査し、idにシェアウェアの発売業務を自ら引き継ぐよう働きかけた。彼は他の人たちに、売り上げの増加がセルフパブリッシングの取り扱いの問題を補うと説得した。両社は友好的に別れ、 Doomはセルフパブリッシングされることになった。
Doomの開発 設計
開発の初期にチーム内の溝が現れ始めた。別のゲームを開発したいと思っていたにもかかわらず、会社のリードデザイナーかつクリエイティブディレクターであり続けたホールは、Doomに『Wolfenstein 3D』のようにプロットの欠如を望まなかった。11月の終わりに彼は、プロジェクトのプロット、裏話および設計目標を説明したデザイン文書「Doom Bible」を配布した。彼のデザインは、月面の科学者がポータルを開きそこからエイリアンが出現するというサイエンスフィクションのホラーコンセプトである。 一連のステージにわたって、プレイヤーはエイリアンがデーモンであることを発見する。地獄はまた、雰囲気がより暗くより恐ろしくなるにつれて、ステージデザインに着実に感染していく。ロメロは当初このアイデアを気に入っていたが、ジョン・カーマックはそれを嫌っただけでなく、ストーリーを作るという考えを完全に否定した：「ゲームのストーリーはポルノ映画のストーリーのようだ。期待はされているが重要ではない」。ジョン・カーマックは深いストーリーよりも技術革新に焦点を当て、Wolfensteinのステージとエピソードを捨て、高速で継続的な世界を作りたいと考えた。 トムはその考えを嫌っていたが、ロメロはカーマックに味方した。 ジョン・カーマックはデザイナーというよりリードプログラマーであったが、社内では彼が最も重要なアイディアの源泉として見られるようになった。同社はカーマックのキーパーソン保険に加入することを検討したが、他には誰も加入しなかった。
Doomの開発 設計
ホールは次の数週間をカーマックの技術的アイデアに合わせてDoom Bibleを作り直すことに費やし、他のチームはそれらの実装方法を計画した。彼の調整されたプロットのビジョンは、プレイヤーキャラクターをエイリアンの惑星テイテンガの大規模な軍事基地に割り当てた。ゲームの開始時に、バディと名付けられた4人のプレイヤーキャラクターの兵士の1人が他の兵士と一緒にカードゲームをしていたとき、基地の科学者が誤って地獄へのポータルを開き、そこから悪魔が流れ込み、他の兵士を殺した。彼は、デーモンが使用したゲートを通って地獄に行き、ゲートを通って戻ってきて、惑星の破壊によりプレイヤーが刑務所に送られるというストーリー展開を含む6つのエピソード構造を想定した。バディは、デーモンの侵略を特徴とするジョン・カーマックが運営する『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』キャンペーンのホールのキャラクターにちなんで名付けられた。しかし、ジョン・カーマックと他のチームは、当時のハードウェアの限界では単一のシームレスな世界を作成することはできないと判断したため、ホールは12月に再びDoom Bibleを作り直すことを余儀なくされた。
Doomの開発 設計
1993年の初めにidはホールによるプレスリリースを発表し、「knee-deep in the dead（死に膝まで浸かった）」状態でデーモンを撃退し、彼らの根絶とデーモンが出現する原因の解明を試みるバディの物語を宣伝した。プレスリリースでは、ジョン・カーマックが作成した新しいゲーム機能の他にも、まだチームが制作に着手していないまたは設計すらされていないマルチプレイヤーゲーム機能などの他の機能も示した。同社はComputer Doming Worldに、Doomは「Wolfensteinの100万倍になる」と語った。初期のバージョンは、Doom Bibleに合わせて作成された。最初のステージの「プレアルファ」バージョンには、idのオフィスにある可動式の回転椅子とテーブルをベースとしたものにいる他のキャラクターが含まれていた。初期バージョンでは、スコアポイントやスコアアイテムなどの『Wolfenstein 3D』に存在する「アーケード」要素も引き継がれていたが、彼らはそれらが非現実的でありトーンに合わないと感じたため、開発の初期に削除された。複雑なユーザーインターフェース、インベントリシステム、二次的シールド保護、ライフ（残機）などの他の要素も、開発の過程で変更され、徐々に削除されていった。
Doomの開発 設計
しかし、間もなく、 Doom Bible全体が却下された。ロメロは「Wolfenstein」よりも暴力的でスピード感のあるゲームを望んだことから、ホールが作成したキャラクター主導のプロットを作る余地がなかった。さらに、チームは以前のゲームではデザイン文書を作成していなかったため、デザイン文書の必要性を全く感じていなかったこともありDoom Bibleは完全に破棄された。軍事基地からのスタートや、一部の場所、アイテム、モンスターなど、いくつかのアイデアは引き継がれたが、チームは面白いゲームプレイよりもリアリズムを強調していると感じたため、ストーリーは削除されデザインのほとんども削除された。武器、マップのハブシステム、モノレールなどの一部の要素は、後の『Doom』やid softwareの作品群で登場した。作業は継続され、デモは1993年の初めに「Computer Gaming World」に公開され、絶賛された。しかし、ジョン・カーマックとロメロはホールの軍事基地にインスパイアされたステージのデザインを嫌っていた。ロメロは特に、ジョン・カーマックがエンジンをすばやく動作させるために、本来は現実的なステージを求めていたが、ホールのステージ設計は退屈と感じた。彼は箱型でフラットなステージはWolfensteinのデザインに似すぎており、またエンジンが実現できるすべてをアピールすることができないと感じていた。彼は独自のより抽象的なレベルを作成し始め、完成作の第2ステージになる部分の大きなオープンエリアへの曲がりくねった階段から始まり、チームの他のメンバーはこのステージの方がはるかに優れていると感じた。
Doomの開発 設計
ホールは、自身のデザインに対する評価とリードデザイナーとしての影響力の低さに憤慨していたが、その後、ロメロはホールもまた『Doom』のコンセプトに全く興味を示していなかったと主張している。ホールはまた、飛行する敵など、ゲームプレイの明らかな改善と見られるものを得るためのジョン・カーマックとの戦いにどれだけの労力を費やさなければならないかについても憤慨していた。彼はオフィスでの勤務時間を減らし始めたため、ジョン・カーマックは彼をidから解雇することを提案した。ロメロはホールが収益を受け取らないことを意味するとして最初は抵抗したが、7月に彼とidの他の創設者はホールを解雇し、彼はApogeeで働くことになった。ホールの役職にはDoomが発売される10週間前の9月に、他の20代前半の従業員に比べて37歳という比較的高齢であることや彼の宗教的背景を持っていたにもかかわらず、ゲームデザイナーのサンディ・ピーターセンが就いた。チームには、3人目のプログラマであるデイブ・テイラーも加わった。ピーターセンとロメロはDoomの残りのステージを異なる目的で設計した。チームは、ピーターセンのデザインはより技術的に興味深く変化に富んでいるのに対し、ロメロのデザインはより審美的に興味深いと感じた。ロメロのステージ設計プロセスは、ステージまたはステージの一部を最初から構築し、それをプレイしてデザインを繰り返し、ステージの流れや遊びやすさに満足するまで「何千回も」プレイするというものであった。ロメロによって作成された最初のステージは、エンジンの新しい要素をアピールすることを目的として作成された最後のステージであった。『Wolfenstein 3D』と同様に、各ステージのクリア画面にはロメロが設定したステージの「標準時間（par time）」が表示される。
Doomの開発 設計
マルチプレイヤーコンポーネントがコーディングされた後の1993年後半には、開発チームは、ロメロが「デスマッチ」と名付けた4人対戦のマルチプレイヤーゲームをプレイし始めていた。彼は協力マルチプレイヤーモードを追加することも提案した。ロメロによれば、デスマッチモードは格闘ゲームから発想を得たという。チームは休憩時間に頻繁に『ストリートファイターII』『餓狼伝説』『龍虎の拳』をプレイしながら、 トラッシュ・トークや家具や設備の破壊に関する複雑なルールを開発した。ロメロは後に、「日本の格闘ゲームは、私達のシューティングゲームでデスマッチを作りたいという創造的な衝動を刺激したと言えるだろう」と述べた。
Doomの開発 プログラミング
Doomは、NeXTSTEPオペレーティングシステムを実行しているNeXTコンピュータ上で、主にANSI C言語でプログラミングされ、いくつかの要素はアセンブリ言語でプログラミングされた。NeXTコンピュータ上で動作するレベルエディタは DoomEd と呼ばれた。ステージデザインやグラフィックファイルを含むデータは、「Where's All the Data」の略であるWADファイルに保存される。これにより、エンジンコードを調整する必要なく、デザインのどの部分も変更できる。カーマックは『Wolfenstein 3D』のファンが制作したModに感銘を受け、簡単に交換可能なファイル構造でそれをサポートしたいと考え、オンラインでマップエディタを公開した。
Doomの開発 プログラミング
ロメロとカーマックは開発の初期段階で、ゲームのコンセプトではなくエンジンの機能に焦点を当てた。Wolfensteinでは、ステージは平らな平面で、壁は同じ高さで直角に配置する必要があった。Doomの世界は依然として平面上のバリエーションで、2つの通過可能な領域を互いに重ねることはできなかったが、壁や床は任意の角度や高さに配置することができ、ステージデザインのバリエーション広がった。 ShadowCasterのフェージングの視認性は、カラーパレットを距離で調整し、遠くの表面を暗くし、より厳然たるリアルな外観を作成することで改善された。このコンセプトは、照明システムにも使用された。 レイトレーシングを使用して光源から表面までの光の移動量を計算するのではなく、エンジンは光源からの距離に基づいて階段のステップ一台分のような小さなステージセクションの「光レベル」を計算する。 次に、そのセクションの表面テクスチャのカラーパレットをそれに応じて暗くする。ロメロは、彼が開発したマップ編集ツールを使用して、これらの新しい可能性を備えた壮大なエリアを構築し、ストロボライトなどのカーマックの照明エンジンを使用する新しい方法を考え出した。また、スイッチ、可動式の階段、プラットフォームなどのエンジン機能もプログラミングした。
Doomの開発 プログラミング
1993年の前半、カーマックはグラフィックエンジンの改善に取り組んでいた。ロメロのステージデザインがエンジンの問題を引き起こし始めた後、彼は調査し、プレイヤーがいつでも見ることができるレベルの部分をすばやく選択するためにバイナリ空間分割を使用し始めた。1993年3月、移植のために雇われた請負業者が何の進展もなかった後、チームはDoomの作業を一時停止してWolfenstein 3Dのスーパーファミコン移植版の構築に3週間を費やした。テイラーは、他の機能のプログラミングとともに、チートコードを追加した。「idspispopd」などのいくつかは、熱心にゲームを待っている間にファンが考え出したアイデアに基づいていた。 1993年後半までにDoomは完成に近づいており、リークされたプレスデモに拍車がかけられ、プレイヤーの期待は高まっていた。ジョン・カーマックは、マルチプレーヤーコンポーネントの作成を開始した。2週間以内に、彼は2台のコンピューターで内部オフィスネットワークを介して同じゲームをプレイしていた。すぐに、オフィスは4人のプレイヤーのデスマッチゲームをプレイしていた。
Doomの開発 グラフィックスとサウンド
エイドリアン・カーマックは『Doom』のリードアーティストを務め、ケヴィン・クラウドが追加のアーティストとして参加した。さらに、パッケージイラストとロゴの制作にDon Ivan Punchatzが雇われ、一部のモンスターは彼の息子であるグレゴールが制作した。『Doom』は、id設立以来、エイドリアン・カーマックが作りたかったゲームスタイルで、ダークスタイルと悪魔を使ったゲームであった。 彼とクラウドはモンスターを「悪夢のような」デザインにし、それらをアニメ化するための新しい技術を開発した。 意図は、ステージングやレンダリングとは対照的に、リアルで暗いグラフィックスを使用することであったため、アートワークにはミクストメディアアプローチが採用された。カーマックがナチスの敵のスプライトアニメーションのすべてのフレームを描画したWolfensteinとは異なり、Doomでは、アーティストが粘土からいくつかの敵のモデルを造形し、ゲーム内でリアルに回転させられるように5～8つの異なる角度からストップモーションで撮影した画像をデジタル化し、ジョンカーマックによって書かれたプログラムで2Dキャラクターに変換した。 エイドリアン・カーマックは、プレイヤーキャラクター、サイバーデーモン、バロン・オブ・ヘルの粘土モデルを作成したが、アニメーションでモデルを移動させながら照明の下でクレイを一定に保つという問題があまりにも大きすぎると判断した。その後、彼は実用的なエフェクトのスペシャリスト、Gregor Punchatzに、アーチ＝ヴァイル、マンキュバス、スパイダー・マスターマインド、レヴナントの悪魔のラテックスと金属の彫刻を制作させた。Punchatzは、金物店やホビー店から材料を入手し、彼が「ゴムバンドとチューインガムの効果」と呼んでいるものを使用した。武器はおもちゃで、さまざまなおもちゃのパーツを組み合わせてより多くの銃を作っていた。彼らは自分自身もスキャンし、銃を持っているプレーヤーキャラクターの腕のモデルとしてクラウドの腕を使用し、エイドリアンのヘビ革のブーツと負傷した膝はゲーム内のテクスチャとして使用された。ロメロはカバーイラストに使用されたボディモデルで、男性モデルを操作してDon Ivan Punchatzの参考写真を入手しようとしたとき、ロメロは「海兵隊が無数の悪魔に襲われようとしている」ようなポーズの取り方を彼に伝えようとして苛立った。ロメロは彼が試みている外観のデモンストレーションとしてシャツ無しのポーズをとっており、その写真がPunchatzが使用した写真となっている。スプライトの作成にはエレクトロニック・アーツの『Deluxe Paint II』が使用された
Doomの開発 グラフィックスとサウンド
Wolfenstein 3Dと同様に、音楽と効果音の作成にボビー・プリンスを雇った。ロメロはプリンスにテクノとメタルスタイルで音楽を作るように指示した。多くの曲は、アリス・イン・チェインズやパンテラなどの人気のメタル・バンドの曲から直接インスピレーションを得たものである。プリンスは、特に当時のハードウェアの限界を考えると、よりアンビエントな音楽が効果的だと感じ、ロメロを説得するために両方のスタイルで多数のトラックを制作したが、ロメロは未だにメタルトラックを好んでおり、両方のスタイルを追加した。プリンスは特定のステージ用の音楽を作ったわけではなく、ほとんどの音楽は最終的に割り当てられたステージが完成する前に作曲された。 代わりに、ロメロは開発の後半に各トラックを各ステージに割り当てた。音楽とは異なり、敵と武器の効果音は特定の目的のためにプリンスによって作成されており、彼はモンスターや武器の短い説明やコンセプトアートに基づいてそれらを設計し、完成したアニメーションに合わせて音響効果を調整した。モンスターの効果音は動物の騒音から作成され、プリンスは当時の限られた音響ハードウェアで多数の効果音が一度に流れてもすべての音響効果を区別できるように設計した。
Doomの開発 発売
idはDoomのセルフパブリッシングを計画していたため、完成に近づくと販売システムを準備する必要があった。CEOであり、ビジネスチームの唯一のメンバーのジェイ・ウィルバーは、Doomのマーケティングと流通を計画した。彼は主流のマスコミは興味がなく、idが顧客に直接販売するゲームコピーから最大の収益を得ることができると考えたため（予定価格40米ドルの最大85％）、シェアウェア市場を可能な限り活用し、どのゲーム雑誌にも広告を一つだけ購入することにした。代わりに、彼はソフトウェア小売業者に直接連絡を取り 、最初のDoomエピソードのコピーを無料で提供し、idから直接ゲーム全体を購入することに顧客の興味を刺激するために、自由な値付けをすることを許した。
Doomの開発 発売
Doomの最初の発売日はチームが満たしていなかった1993年第3四半期だった。1993年12月までに、チームはノンストップで働き、数人の従業員はオフィスで寝泊まりしていた。プログラマーのデイブ・テイラーは、その仕事は彼に激しいことから抜け出すほどの急ぎを彼に与えたと主張した。 ゲームの誇大宣伝がオンラインで構築されていたため、Idはゲームに関心のある人々またはゲームが発売予定日を逃したと怒っている人々から電話を受け始めた。1993年12月10日金曜日の真夜中に、30時間連続で作業した後、チームは最初のエピソードをインターネットにアップロードし、興味のあるプレーヤーに配信してもらった。ゲームのアップロードを予定していた最初のネットワーク（ウィスコンシン大学パークサイド校のFTPネットワーク）に多くのユーザーが接続していたため、ネットワーク管理者がウィルバーとの電話中に接続数を増やした後でも、idは接続できなかった。idがゲームをアップロードできるようにするために他のユーザーを追い出すことを余儀なくされた。30分後にアップロードが完了すると、1万人が一斉にダウンロードを試み、大学のネットワークがクラッシュした。数時間以内に他の大学のネットワークでは、プレイヤーが殺到してシステムを圧倒したためDoomマルチプレイヤーゲームが禁止された。
Doomの開発 開発リリース版
Doomの開発中、5つのプレリリースバージョンに名前または番号が付けられ、テスターや記者に見せられていた。
スターシップ9
『スターシップ9』(スペイン語: Órbita 9) は、2017年に公開されたスペインとコロンビア合作のSFロマンティック映画である。
スターシップ9 あらすじ
エレナは生まれてからずっと宇宙ステーション"オービター9"で孤独に暮らしている若い女性である。ビデオでだけ知る両親は、酸素不足から娘を救うために船外に去って死を選んでいる。オービターのコンピューターのエベカがエレナの世話をする。酸素レベルが低下したために、宇宙船がドッキングし、エンジニアのアレックスがやってきて修理する。二人は恋に落ち、愛を交わす。
アレックスが自分の船に戻り、エレベーターから降りたところは地上の研究施設である。そこはウーゴが率いる、汚染された地球から惑星セレステに宇宙船で人間を送り込むために、閉鎖空間の人間に対する影響を調べるオービター計画の施設であることがわかる。宇宙船の出発は20年後に予定されている。アレックスはオービター9に戻ってエレナに会い、密かに彼女を連れ出して自分のアパートに連れて行く。外の世界に慣れさせ、皮膚に問題が生じたときには、友人の医師チャオのところに連れて行く。アレックスが留守の間、エレナは全部で10個のオービターがあることを知る。
スターシップ9 あらすじ
エレナは両親が生きていることを知って会いに行く。二人はエレナが自分たちの子ではなく、クローンであることを告げる。父はエレナを捕えるが、母が逃がす。ウーゴは部下を連れてエレナを追い、アレックスは逃げるがエレナは捕まる。ウーゴの上司のキャサリンはエレナを殺すよう命じる。チャオはアレックスに、エレナには地上で生きるための免疫がなく無菌室でしか生きられないことと、妊娠していることを告げる。アレックスはウーゴにこれを告げ、キャサリンは閉鎖空間での出産を実験することを決める。エレナはアレックスと一緒にいる条件で受け入れる。
数年後、若い女性がオービター9から出てウーゴに迎えられる。
1996-97シーズンのシカゴ・ブルズ
1996-97シーズンのシカゴ・ブルズは、ブルズのフランチャイズ31年目のシーズン。ディフェンディングチャンピオンのブルズはNBAファイナルでユタ・ジャズを4勝2敗で破り、2年連続5回目の優勝を果たした
。
チームはオフシーズンに1980年代中心に活躍していたセンターロバート・パリッシュを獲得、セントラル・ディビジョン優勝だけでなくイースタン・カンファレンス最高勝率となる69勝13敗の成績をあげた。
大黒柱のマイケル・ジョーダン及びスコッティ・ピッペンがこの年NBAオールスターゲームに出場した。その他にチームにはリバウンドのスペシャリスト、デニス・ロッドマン、得点力がありプレーメーカーのトニー・クーコッチ、スティーブ・カーなどが在籍した。
1996-97シーズンのシカゴ・ブルズ レギュラーシーズン
ブルズは開幕から12連勝を果たし、オールスターブレイク前に42勝6敗の成績をあげた。シーズン最終盤にブライアン・ウィリアムズを獲得、彼は9試合に出場した。チームはレギュラーシーズン最終戦のニューヨーク・ニックス戦でピッペンが逆転3ポイントシュートを外し敗れたため、史上初の2年連続70勝は果たせなかった。ジョーダンは平均29.6得点で得点王となった。
1996-97シーズンのシカゴ・ブルズ プレーオフ
プレーオフでは1回戦でワシントン・ブレッツに3勝0敗、2回戦のアトランタ・ホークス戦ではホームのユナイテッド・センターで行われた第2戦を95-103で落としたが4勝1敗で勝ち上がり、イースタン・カンファレンスファイナルではマイアミ・ヒートを4勝1敗で破った。
1996-97シーズンのシカゴ・ブルズ NBAファイナル
NBAファイナル第1戦はホームのユナイテッド・センターで行われ、接戦となったが、終盤にジャズのエース、カール・マローンがフリースローを2本とも失敗、ジョーダンがブザービーターを決めて84-82でブルズが先勝した。NBAファイナルでブザービーターが決まったのは、1985年のファイナルでボストン・セルティックスのデニス・ジョンソンが決めて以来のことであった。ホームで行われた第2戦にも勝利したが、敵地デルタ・センターで行われた第3戦、第4戦を落とし、対戦成績は2勝2敗となった。ジョーダンがインフルエンザに罹ったまま臨んだアウェイの第5戦も一時16点差をつけられたが、第2Qにジョーダンが17得点を挙げる活躍で点差を縮めた。ジョーダンは第4Qにも15得点をあげ、残り25秒には同点となる3ポイントシュートを決めるなど、38得点をあげ、90-88でブルズが勝利した。第6戦、第4Q初めにブルズは9点差をつけられていたが、そこから10-0で逆転し、その後ブライオン・ラッセルの3ポイントシュートで同点とされた次の攻撃で、ベースラインからのジョーダンのフェイダウェイシュートで3点差とし、残り28秒でジャズのシャンドン・アンダーソンがレイアップシュートをミス、ジャズはジョーダンのシュートを全力で止めようとしたが、ジョーダンは自らシュートをせずにスティーブ・カーにパスを出し、カーがこのシュートを成功、ラッセルからアンダーソンへのインバウンズパスをピッペンがスティール、トニー・クーコッチがダンクを決めて90-86でブルズが勝利、ジャズを4勝2敗で破り、7年間で5回目の優勝を果たした。ファイナルMVPにはジョーダンが選ばれた。
1996-97シーズンのシカゴ・ブルズ シーズン終了後
シーズン終了後、パリッシュが引退、ウィリアムズはフリーエージェントでデトロイト・ピストンズと契約を結んだ。
翌1997-98シーズン、フィル・ジャクソンヘッドコーチがシーズン終了後退任し、それに伴ってジョーダンもブルズを退団するのではないかと注目される中、チームはNBAファイナルに進出、2年連続でユタ・ジャズと対戦したファイナルでは4勝2敗で6回目のNBAファイナル優勝を果たした。
トスパック
トスパック（TOSPACK）は1985年（昭和60年）より販売されているTOSEI（トーセイ）製の業務用真空包装機ブランド。
トスパック 概要
食品の長期保存、酸化・腐敗・乾燥の防止、真空調理のほか、工業用製品や医療機器などの精密機器、布団などの大型製品を真空包装（真空パック）する業務用真空包装機である。開発、製造、販売、サービスを全て国内で手がける純正の国産品である。静岡県伊豆の国市にある自社工場にて製造されている。温かい調理やスープなどの液状調理を高温のまま真空パックすることができる高温真空保存機能付きの「卓上型トスパックホットシリーズ」は、TOSEI独自の技術で特許第5575827を取得している。令和元年12月にはベルト型「真空包装機（V-4000)(V-5000）」の開発、製造、販売が開始された。
主に飲食店や食品製造や食品卸向けの「卓上型タッチパネルシリーズ」、高温真空保存機能付きの「卓上型トスパックホットシリーズ」、加工業などの大量生産向け「据置型スタンダードタイプ」、「ベルト型タイプ」のほか、工業製品や医療品向けの「特殊包装タイプ」がある。
TBS 日曜劇場『グランメゾン東京』やTBS『Heaven？～ご苦楽レストラン～』の撮影セットに利用されるなど、たびたびTVの撮影セットに登場する。
トスパック 製品
単品や少量生産品向きの省スペースな卓上型シリーズは以下のとおり。
大量生産や複数種類の製品の同時真空パック向け据置型シリーズは以下のとおり。
特殊製品向けの真空包装機シリーズは以下のとおり。
ザ・オーダー 暗黒の世界
『ザ・オーダー 暗黒の世界』（原題: The Order）は、2019年から2020年に放送されたアメリカ合衆国のテレビドラマシリーズ。秘密結社に入団した主人公の戦いを描く。デニス・ヒートンが製作を務め、ジェイク・マンリー、サラ・グレイ、サム・トラメル、マット・フルーワー、マックス・マーティーニらが出演する。2019年3月7日に第1シーズンがNetflixから全世界へ同時配信された。2020年6月18日に第2シーズンが配信された。2020年11月14日、打ち切りが発表された。
ザ・オーダー 暗黒の世界 あらすじ
大学生ジャック・モートンは魔法を扱う秘密結社に入団し、人狼(じんろう)と黒魔術師の戦いの秘密を明らかにする。
ザ・オーダー 暗黒の世界 登場人物
ジェイク・マンリー
役: ジャック・モートン、吹替: 梶裕貴（シーズン1）→下野紘（シーズン2）
サラ・グレイ
役: アリッサ・ドレイク、吹替: 牛田裕子
サム・トラメル
役: Eric Clarke、吹替:
マット・フリューワー
役: ピート・モートン、吹替: 塾一久
マックス・マーティーニ
役: エドワード・コベントリー、吹替: 塾一久
キャサリン・イザベル
役: ヴェラ・ストーン、吹替: 今泉葉子
アダム・ディマルコ
役: ランドール・カーピオ、吹替: 金城大和
デヴァリー・ジェイコブス
役: Lilith Bathory、吹替: 黒木沙織
トーマス・エルムズ
役: ヘイミッシュ・デューク、吹替: 宮本昌輝
ロリーザ・トロンコ
役: Gabrielle Dupres、吹替: 沼田智佳
ザ・オーダー 暗黒の世界 登場人物
アンドレス・コランテス
役: Diego Nunez、吹替: 東和良
マット・ヴィッサー
役: Weston、吹替:
アジャイ・フリーセ
役: Amir、吹替:
フェイバー・オンワカ
役: ドレア、吹替: 黒木沙織
ジェディダイア・グッドエイカー
役: カイル、吹替: 森山智寛
ショーン・デップナー
役: Jonas、吹替:
ジュエル・ステイト
役: Renee Marand、吹替:
アーロン・ヘイル
役: ブランドン、吹替: 福西勝也
クリスチャン・マイケル・クーパー
役: Maddox Coventry、吹替: 沼田智佳
タイ・ウッド
役: Gregory、吹替:
ディラン・プレイフェア
役: Clayton "Clay" Turner、吹替: 片山公輔
ザ・オーダー 暗黒の世界 製作
2018年4月17日、Netflixは本作の製作を発表した。デニス・ヒートンが脚本とエグゼクティブ・プロデューサーを務め、制作会社にはカナダのNomadic Pictures Entertainmentが参加した。第1シーズンの制作は2018年4月18日にブリティッシュコロンビア州バンクーバーで開始され、7月20日に終了した。2019年3月28日、第2シーズンに更新されることが発表された。第2シーズンの撮影は2019年8月6日に開始され、2019年11月7日に終了した。
ザ・オーダー 暗黒の世界 評価
本作は批評家から肯定的な評価を受けている。第1シーズンは批評集積サイトのRotten Tomatoesに6件のレビューがあり、批評家支持率は100%、平均点は10点満点で7.5点となっている。
1995-96シーズンのシカゴ・ブルズ
1995-96シーズンのシカゴ・ブルズは、ブルズのフランチャイズ30年目のシーズン。。
この年のチームは、1996年にNBA50周年記念で選ばれた偉大な10チームの1つである（NBA50周年記念オールタイムチーム）。
ブルズは72勝10敗でレギュラーシーズンを終えた。この勝ち数はゴールデンステート・ウォリアーズが2015-16シーズンに記録するまでのレギュラーシーズン最多勝利記録(ウォリアーズが73勝9敗で新記録)であり、70勝を超えたチームも歴史上初だった。
ホームでは開幕から37連勝、また当時のNBA記録となる前のシーズンからの44連勝を記録した。ロードでも当時のNBA記録である33勝をあげた（2015-16シーズンにウォリアーズが34勝をあげて更新。）。
マイケル・ジョーダン、スコッティ・ピッペンがNBAオールスターゲームに選ばれ、ジョーダンは平均30.4得点で得点王にヘッドコーチのフィル・ジャクソンがコーチ・オブ・ザ・イヤーに輝いた。かつての宿敵デトロイト・ピストンズでプレーしていたデニス・ロッドマンがサンアントニオ・スパーズから移籍してきてリーグ最強の3人組として注目を集めた。また、欧州出身の長身シューターであるトニー・クーコッチ、優秀なディフェンダーであるロン・ハーパーも陰からチームを支えた。
1995-96シーズンのシカゴ・ブルズ 背景
シカゴ・ブルズは1991年、1992年、1993年とNBAファイナル3連覇を果たし、チームの主力メンバーのジョーダンとピッペンはドリームチームに選ばれ、1992年バルセロナオリンピックでも金メダルを獲得したが、1993年のシーズンオフにジョーダンの父親が殺害され、ジョーダンはバスケットボールを引退、シカゴ・ホワイトソックス参加のマイナーチームに所属した。メジャーリーグベースボールに挑戦を行った。ジョーダンはマイナーリーグでプレーし、メジャーリーグに昇格することはなかったが、1994年のメジャーリーグベースボールが8月にMLB選手会によるストライキのため中断となり、ジョーダンは1995年3月にブルズに復帰した。この年のプレーオフ2回戦でブルズはオーランド・マジックに敗れてシーズンを終えた。ファイナル3連覇のメンバーのうち、ジョン・パクソンは引退、ビル・カートライト、ホーレス・グラント、B・J・アームストロング、ステイシー・キング、スコット・ウィリアムズはチームを去っていた。
チームを去った選手の代わりの戦力としては、ルーク・ロングリー、トニー・クーコッチ、スティーブ・カー、ジュド・ブシュラー、ビル・ウェニントン、ランディ・ブラウン、過去4年連続リバウンド王となったデニス・ロッドマンがこの年プレーした。
1995-96シーズンのシカゴ・ブルズ オフシーズン
ウィル・パデュー、金銭との引き替えでサンアントニオ・スパーズからリバウンドのスペシャリスト、デニス・ロッドマン、ジャック・ヘイリーを獲得した。ブルズはファイナル3連覇に貢献したパワーフォワードのホーレス・グラントが1994-95シーズン前に退団しており、リバウンドを強化するためにこのトレードが行われた。ロッドマンはピストンズ時代には背番号10番であったが、ブルズの10番はボブ・ラブの永久欠番となっていたことから、9+1=10であることから、ロッドマンは91番を着けることを選んだ。ヘイリーはひざの負傷でシーズン大半を故障者リストで過ごし、レギュラーシーズン最終戦の1試合のみに出場、プレーオフには出場しなかった。ドラフト1巡でジェイソン・キャフィーを獲得した。