hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
松田未来 (ヘアメイクアップアーティスト) 経歴
15歳の頃、初めてパーマをかけたときに外見にも内面にも自信がついたことを切っ掛けに美容の道を志す。美容専門学校を卒業後、関西の美容室に11年間勤務し、ディレクターや店長を経験。31歳で東京に拠点を移し、ヘアメイクアップアーティストとしてのキャリアをスタート。インスタライブ配信を始める。
2020年2月、コスメティックブランド「rihka」を立ち上げる。2022年元日、株式会社きじまを設立。講談社オンラインメディア「ホリックス」での連載を33歳より開始。ファッション誌から広告、メイク関連のディレクション、アパレルブランドとのコラボレーションなどにも携わる。
ストートン男爵
ストートン男爵（英: Baron Stourton、[ˈstɜːrtən]）は、イギリスの貴族、男爵。ジョン・ストートンが1448年に貴族院へ議会招集されたことに始まる。イングランド貴族でありながらカトリック信仰の当主を多数輩出したため、長く貴族院に議席を保持できなかった。第20代男爵アルフレッド・ストートンが1878年により古い男爵位のモウブレー男爵・セグレイヴ男爵位を女系継承したため、これ以降は3つの男爵位が統合されて現在に至る。
一族の紋章は、ウィルトシャー・ストートンに位置した同家の地所周辺に湧いていた6か所の泉を描いたもの。
ストートン男爵 歴史
ストートン家は古くからウィルトシャー・ストートンの領地を拠点とした一族で、1427年以前には既にフィッツペイン家 (Family of FItzpayne) からストートンの地所を購入していたとされる。この所領との関係は同家の紋章にも描かれている。領地付近を流れるストー川はストーヘッド周辺にある6つの泉を水源とし、そのうちウィルトシャー内の3つの泉をストートン家が保持し、残る3つはサマセットシャーに属して他家が維持していた。これを象って、紋章では黒の地に6つの水泉紋を置き、州境を示す金色の斜帯によって泉が3つずつに分かたれている。
ストートン男爵 歴史
その一族の流れを汲むジョン・ストートン(1400-1462) はイングランド領カレー防衛委員を担当した武人にして王室会計長官を務めた廷臣でもあり、百年戦争末期には対仏交渉にも赴いた人物である。彼は1448年5月13日に貴族院より「ウィルトシャー・ストートンのストートン男爵 (Baron Stourton, of Stourton in the County of Wiltshire)」として議会招集を受けてイングランド貴族に昇った。通常、議会招集によって成立した爵位には男子のみならず女子にも継承が認められる。しかし、ストートン男爵位には「初代男爵の男子相続人」の継承規定が定められて、他のイングランド貴族爵位よりも継承要件が厳格化されていた。初代男爵の死去後、その直系子孫が爵位を襲ったが、2代男爵ウィリアム (1430頃–1478)、3代男爵ジョン (1454頃-1485) は始祖と異なっていずれも国政への積極的な関与は避けた。その後、4代男爵ジョンが夭折すると、爵位は2代男爵の弟の系統に移行した。
ストートン男爵 歴史
この系統の5代男爵ウィリアム (1457-1523) は政治の表舞台に再び登場した当主で、神聖ローマ皇帝戴冠に向かうカルロス1世と国王ヘンリー8世が会談した際はこれに随行している。その子の6代男爵エドワード (1463-1535) もヘンリー8世の離婚問題では国王側に付き、教皇への釈明状にも署名した。その息子の7代男爵ウィリアム (1505-1548) はヘンリー8世に随行して国王の4度目の妃アン・オブ・クレーヴズと会見した人物で、1544年のスコットランド侵攻にも参加した。
8代男爵チャールズ (1520–1557) は母の再婚問題の件で近隣の地主ウィリアム・ハートギル (William Hartgill) と確執を深め、やがてハートギルとその息子を拉致し殺害に及んだ。逮捕後の裁判の結果、有罪との判決が下りて絞首刑に処された。その息子の9代男爵ジョン (1553-1588) は1575年に議会招集を受けて貴族院に列したが、『完全貴族名鑑』は「8代男爵は重罪による法権喪失のため爵位を失っており、その子ジョン・ストートンは1575年の議会招集を受けて新規に爵位を得た」という考え方を説いている。
ストートン男爵 歴史
そのジョンには男子がなく、彼の弟エドワードが爵位を襲って以降はこの系統で続くが、以降のストートン家は衰微をたどる。例えば、10代男爵エドワードは政府転覆未遂事件の火薬陰謀事件への関与の疑いが持たれて、一時はロンドン塔に収監された。さらに、11代男爵ウィリアム (1594頃-1672) は王党派として国王チャールズ1世を支持した人物だが、カトリック信仰を議会派から指弾されて財産没収の憂き目に遭っている。また、12代男爵ウィリアム (?-1685年) も信仰を維持しつつ1673年に貴族院議員となったものの、貴族に対しても宗教審査を行う1678年審査法成立とともに議会から追放された。ストートン家は以降、1829年ローマ・カトリック信徒救済法によるカトリック解放まで、イングランド貴族でありながら貴族院に議席を占めることはできなかった。12代男爵以降は、長男エドワード、次男トマス、その甥チャールズ、その弟ウィリアム、その子チャールズ、さらにその息子ウィリアムの順で爵位継承された。
18代男爵ウィリアム(1776–1846)の代にカトリック解放が行われて、彼も貴族院に復帰を果たした。彼の祖母はハワード家の人間であったことから、彼の孫の代に遠縁の爵位継承がなされることとなる。
すなわち、ウィリアムの孫にあたる20代男爵アルフレッドが1878年の貴族院裁定を受けて、1世紀近く保持者不在となっていたモウブレー男爵・セグレイヴ男爵位の継承者に確定した。
その子の21代男爵チャールズ(1867–1936)はさらにモウブレー男爵家がかつて保持していたノーフォーク伯爵位 (Earl of Norfolk、1312年創設のイングランド貴族爵位) に関しても爵位回復の請願を行ったが、こちらは1906年に貴族院特権委員会によって却下された。
その孫にあたる23代男爵チャールズ (1923-2006) は保守党の政治家で、1967年から1980年にかけて侍従たる議員を務めた。また、1999年の貴族院法制定以降も貴族院に引き続き籍を置いていた。
その23代男爵の孫にあたる25代男爵ジェイムズ (1991-) が男爵家現当主である。
ストートン家は代々ストーヘッドに邸宅を構えていたが、1717年に銀行家ヘンリー・ホアに邸宅・地所ともに売却した。現在、ストーヘッドに残る邸宅はホア家によって建てられたものである。続く邸宅として、17代男爵チャールズが1805年にアラートン城を購入、1807年には自邸内にカトリック様式の礼拝堂を建てている。1983年にジェラルド・ロルフ医師が買い取るまで一族の居城であった。
男爵家の紋章に刻まれるモットーは『我、王家に生涯の忠節たらん (Loyal Je Serai Durant Ma Vie)』。
ウィットニー・ピーク
ホイットニーピーク（2003年1月28日 - ）は、アメリカ合衆国の女優。2017年、14歳のときにテレビ映画『Campfire Kiss』と映画『モリーズ・ゲーム』で女優デビュー。2021年のHBO Maxティーンドラマ『ゴシップガール』で主演をした。彼女の他の作品は、 Apple TVの+シリーズ『レポーター・ガール』やNetflixのシリーズ『サブリナ: ダーク・アドベンチャー 』。
ウィットニー・ピーク 幼少期
ピークはウガンダのカンパラで生まれ、ウガンダの美容師の母とカナダのパイロット兼エンジニアの父の四人兄妹の末娘です。彼女は寄宿学校に通い、競泳選手であり、子供の頃に父親と一緒に旅行しました。 彼女の家族は2012年にカナダのバンクーバーに移り、ブリティッシュコロンビア州のポートコキットラムに定住し、そこでピークはカナダの高校センテニアル・セカンダリー・スクール(公立学校)に転校ました。
浮気したら死ぬ
『浮気したら死ぬ』（うわきしたらしぬ、韓国語：바람피면죽는다）は、2020年12月2日から2021年1月28日までKBS2で放送されていた大韓民国のテレビドラマである。
浮気したら死ぬ あらすじ
もっぱら人を殺す方法だけを考える犯罪小説家の妻と、「浮気したら死ぬ」という念書を書いた離婚専門の弁護士である夫のコミカルなミステリードラマで、罪悪感を抱きながらも悪いことをする大人たちに対する、型破りで強烈なストーリー。
浮気したら死ぬ 出演
殺人犯罪小説に特化したベストセラー作家。夫のウソンの浮気を許さない。
離婚専門の弁護士。ヨジュに一目惚れして結婚。
ヨジュのアシスタントだが、実は国家情報院の要員。
美大生。ウソンに興味を持つ。
ソドン警察署の刑事。強力班の唯一の女性。
ソドン警察署の刑事。捜査能力100点と認められた強力班のベテラン刑事。
ハン家に仕える家政婦。ヨジュにとって、母親のような存在。
ウソンの親友。弁護士事務所の事務長。
元女優であるキャスター。ウソンの浮気相手。
うな子
うな子（うなこ）は、鹿児島県志布志市のうなぎをPRする目的で博報堂が制作した宣伝動画、またはその動画に出演する美少女。演じたのは当時20歳の女優・佐々木萌詠。2016年9月20日、ネット上で公開されるがすぐに削除された。
うな子 あらすじ
プールサイドに現れた黒のワンピース水着に包まれた美少女。語り手（男性。声のみ）に「養って」と頼む。語り手は「彼女に触れる水は天然地下水のみ」「のびのびと過ごせるようにする」「おいしいものを食べさせる」など、出来るだけのことをして彼女を養う。彼女がペットボトルを掴もうとすると粘液で滑ってしまうというフラグも立つ。出会いから1年後の夏、彼女は「さよなら」と残してプールに飛び込むとうなぎの姿に変わる。その後、うなぎのかば焼きの画像が大写しになる。ラストシーンでは一人目の美少女よりも少し若い美少女が「養って」。
うな子 反応
「誘拐監禁を想起させる」「性差別」など、ネット上の反応は惨憺たるものだった。志布志市長の本田修一は「今回の動画制作の意図につきましては、志布志の天然水でうなぎを大切に育てていること、栄養や休息を十分に与えてストレスのかからない環境で大切に育てていることをお伝えしたかったものです」と弁明したが、結局2016年9月26日、動画は削除されている。志布志市の担当職員は雑誌の取材に対し「ネット上には個人で複数アカウントを取得する等して、意図的にページを炎上させるグループが存在するようです。そうしたグループに炎上させられてしまったのではないかと疑ってしまいます」と答えている。
AFP通信は「日本の自治体が女性を貶めたとみなされる広告を作成し、炎上するのは初めてではない」と紹介。反対署名を受けて撤回された三重県志摩市の萌えキャラ・碧志摩メグを引き合いに出して紹介している。外交専門誌『フォーリン・ポリシー(Foreign Policy)』は、「この日本のうなぎCMは性差別のホラームービーにたとえられる」と題した記事をネット上にリリースした。「性差別的であるばかりか、誘拐と人肉食を思い起こさせる」「変態の妄想」という評価がある、と伝える。
HOT WHEELS UNLEASHED
『HOT WHEELS UNLEASHED』（ホットウィールアンリーシュド）は、ミニカーブランド「ホットウィール」シリーズを題材としMilestoneが開発および発売したレースゲームである。PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox Series X/S、Xbox One、Steam（Microsoft Windows）向けに2021年9月30日にリリースされた。
HOT WHEELS UNLEASHED 概要
ゲームでは、プレイヤーはホットウィールで製造されたことのある車両の制御を引き受け、ガレージ、キッチン、寝室などのさまざまな日常の場所や環境に設定されたミニカーで他の対戦相手と競争することができる。ゲームに登場する車両は、大幅にカスタマイズできる。66台の異なる車が発売時に利用可能になる。このゲームは、キャリアモード、タイムトライアル、トラックエディターも備えている。オンラインセッションで最大12人でプレイできる。プレーヤーはローカルの分割画面マルチプレーヤーモードで別のプレーヤーと競争することもできる。
2022年にはPlayStation plusの10月のフリープレイに追加。
HOT WHEELS UNLEASHED 開発
『MotoGP』と『RIDE』シリーズの開発会社であるイタリアのMilestoneによって開発された。チーフゲームデザイナーであるフェデリコ・カルディーニによると、開発チームはHot Wheels車両をゲーム内で「1：1の比率」に正確に複製することを望んでいた。この方法を使用し、チームは車と地図に多くの微妙な詳細を追加した。カルディーニは、ゲーム内のガレージを「ゲーム全体へのインスピレーション」と表現し、その多くの特徴に注目した。
HOT WHEELS UNLEASHED 車両
車両は主にホットウィールオリジナルデザイン、実車（ライセンスカー）、キャラクターとのコラボの3つが軸となっている。
なお、ライセンスカーを承諾しているメーカーまたはブランドの車は以下の通り。
シボレー
ポンティアック
キャデラック
ラム
ダッジ
フィアット
BMW
ミニ
HOT WHEELS UNLEASHED 販促など
2021年10月1日、コチメディア日本公式により、ツイッター上で発売記念キャンペーンが実施された。これはゲームの初回版とホットウィールのプレミアム2パックがセットになったものである。なお、フェイスブックでのRTも必要となっていた模様。ゲームのプラットフォームも選択できなかった。
南原詠
南原 詠（なんばら えい、1980年12月 - ）は日本のミステリー作家、元エンジニア。企業内弁理士。現在は企業内弁理士として勤務。
南原詠 経歴
東京工業大学大学院修士課程修了。
2021年10月、『バーチャリティ・フォール』（刊行時に『特許やぶりの女王 弁理士・大鳳未来』と改題）で宝島社主催第20回『このミステリーがすごい！』大賞の大賞を受賞した。
クラウス・ハッセルマン
クラウス・フェルディナンド・ハッセルマン（Klaus Ferdinand Hasselmann, 1931年10月25日 - ）は、ドイツの気象学者。専門は気候変動、気候モデル。2021年に眞鍋淑郎、ジョルジョ・パリージとともにノーベル物理学賞を受賞した。
クラウス・ハッセルマン 来歴
ハンブルク生まれ。1934年にイギリスに渡り、ウェリン・ガーデン・シティで育つ。1949年にハンブルクに戻り、1955年にハンブルク大学を卒業。1957年にゲッティンゲン大学から物理学のPh.D.を取得。1961年スクリップス海洋研究所助教授、1963年ハンブルク大学教授に就任。1975年から1999年まで、マックス・プランク気象研究所の所長を務めた。
クラウス・ハッセルマン 主要論文
Barnett, Tim; Zwiers, Francis; Hengerl, Gabriele; Allen, Myles; Crowly, Tom; Gillett, Nathan; Hasselmann, Klaus; Jones, Phil et al. (1 May 2005). “Detecting and Attributing External Influences on the Climate System: A Review of Recent Advances”. Journal of Climate (American Meteorological Society) 18 (9):  1291–1314. Bibcode: 2005JCli...18.1291.. doi:10.1175/jcli3329.1. hdl:11858/00-001M-0000-0011-FF92-2. ISSN 1520-0442.
クラウス・ハッセルマン 主要論文
Weber, Michael; Barth, Volker; Hasselmann, Klaus (2005). “A multi-actor dynamic integrated assessment model (MADIAM) of induced technological change and sustainable economic growth”. Ecological Economics (Elsevier BV) 54 (2–3):  306–327. doi:10.1016/j.ecolecon.2004.12.035. ISSN 0921-8009.
Hasselmann, K. (12 December 2003). “The Challenge of Long-Term Climate Change”. Science (American Association for the Advancement of Science (AAAS)) 302 (5652):  1923–1925. Bibcode: 2003Sci...302.1923H. doi:10.1126/science.1090858. hdl:11858/00-001M-0000-0012-012D-E. ISSN 0036-8075. PMID 14671292.
クラウス・ハッセルマン 主要論文
Ledley, Tamara S.; Sundquist, Eric T.; Schwartz, Stephen E.; Hall, Dorothy K.; Fellows, Jack D.; Killeen, Timothy L. (28 September 1999). “Climate change and greenhouse gases”. Eos, Transactions American Geophysical Union (American Geophysical Union (AGU)) 80 (39):  453–458. Bibcode: 1999EOSTr..80Q.453L. doi:10.1029/99eo00325. ISSN 0096-3941.  (This review paper cites several papers coauthored by Hasselmann.)
クラウス・ハッセルマン 主要論文
Hasselmann, Klaus (1997). “Climate-change research after Kyoto”. Nature (Springer Science and Business Media LLC) 390 (6657):  225–226. Bibcode: 1997Natur.390..225H. doi:10.1038/36719. ISSN 0028-0836.
Hasselmann, K. (9 May 1997). “Are We Seeing Global Warming?”. Science (American Association for the Advancement of Science (AAAS)) 276 (5314):  914–915. doi:10.1126/science.276.5314.914. ISSN 0036-8075.
高倉永相
高倉 永相（たかくら ながすけ）は、戦国時代の公卿。初名は永綱（ながつな）。権大納言・高倉永家の三男。官位は正二位・権大納言。
高倉永相 生涯
天文7年（1538年）従五位下に叙爵し、翌天文8年（1539年）元服して、昇殿を許されて侍従に任官する。天文9年（1540年）右衛門佐に遷ると、天文17年（1548年）の従四位下叙位後も引き続きこれを務め、天文22年（1553年）正月に右衛門督に昇任された。
同年8月に将軍・足利義藤に付き従い、京から近江に向かったが、三好長慶が「将軍に随伴する者は武家・公家に関わらず、知行を没収する」と通達したため、永相は義藤を見捨てて帰京した。
永禄3年（1560年）、従三位に叙せられて公卿に列し、翌永禄4年（1561年）参議に任ぜられた。
永禄11年（1568年）、武命に違えて摂津国大坂に下向するが、永禄13年（1570年）に京に戻って再び朝廷に出仕する。
元亀4年（1573年）7月、将軍・足利義昭が織田信長に反旗を翻して挙兵するために宇治・槇島城へ遷ると、義昭の命令を受けて、永相は日野輝資らとともに二条御所を守るが、まもなく信長の軍に包囲され降伏した。
天正4年（1577年）、従二位・権中納言に叙任されるが、天正7年（1580年）権中納言を辞任し、天正8年（1581年）正二位に叙せられる。
天正13年（1586年）12月、重病に伏している中で権大納言に任ぜられるが、それから間もない12月23日に薨去。享年55。法名は常清。
芸術としてのゲーム
コンピュータゲーム（あるいはビデオゲーム、テレビゲーム）が芸術作品であるかどうかは、エンターテインメント業界でよく議論されるテーマである。演技、映像、ストーリー、インタラクション、音楽などの表現要素の貢献を考慮しても、コンピュータゲームが芸術作品であるかという哲学的な命題には議論がある。創造的な表現のために意図的に作られたゲームであるアートゲームでさえ、芸術作品としての価値を問うている批評家もいる。
芸術としてのゲーム 歴史
1983年、コンピュータゲーム専門誌Video Games Playerは、コンピュータゲームは他のエンターテインメント分野と同様に「芸術的形態」であると述べた。
制度的にコンピュータゲームが芸術として検討されるようになったのは、1980年代後半、美術館が当時既に旧式であった第1世代、第2世代のゲームを回顧的に展示するようになってからである。1989年に開催されたミュージアム・オブ・ザ・ムービング・イメージ（ニューヨーク市）の"Hot Circuits: A Video Arcade"のような展覧会でも、コンピュータゲームが展示された。ここでコンピュータゲームは、学芸員が既に完成していたものをアートとして見せる意図により芸術的価値が生まれる作品として展示された。1990年代後半から2000年代前半にかけて、ウォーカー・アート・センターの"Beyond Interface"（1998年）、オンラインの"Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art"（1999年） 、カリフォルニア大学アーバイン校ビール・センターの"Shift-Ctrl"（2000年） 、そして2001年にはいくつかの展覧会で、このテーマのさらなる探究が行われた。
芸術としてのゲーム 歴史
デュシャン流のレディメイドやファウンド・オブジェクトとしてのコンピュータゲームのコンセプトは、アートゲームの初期の開発者と共鳴していた。2003年に発表されたデジタルアート・文化学会（Digital Arts and Culture）の論文"Arcade Classics Span Art? Current Trends in the Art Game Genre"の中で、ティファニー・ホームズは、デジタルアート界の重要な新傾向として、『ブレイクアウト』、『アステロイド』、『パックマン』、『バーガータイム』などの初期の古典的作品を参照したり、オマージュを捧げたりした、プレイ可能なコンピュータゲーム作品の開発を挙げている。初期の単純なゲームのコードを変更したり、『Quake』のようなより複雑なゲームを作るためにアート系のModを適用したりすることで、アートゲームというジャンルは商業ゲームと現代のデジタルアートが交差するところから生まれてきた。
芸術としてのゲーム 歴史
2010年にジョージア州アトランタで開催されたカンファレンス"Art History of Games"で、シーリア・ピアースは、デュシャンのアート作品、1960年代のフルクサス運動、そしてとりわけニューゲームズ運動が、より現代的な「アートゲーム」への道を切り開いたと指摘している。シーリア・ピアースによれば、フランク・ランツのPac Manhattanのような作品は、パフォーマンス・アート作品のようなものになっているという。最近では、アートゲームとインディーゲームの間に強い重なりが生まれている。ピアースによると、アートゲームの運動とインディーゲームの運動が出会うことは、アートゲームをより多くの人の目に触れさせ、インディーゲームの可能性を探求するという点で重要である。
芸術としてのゲーム 歴史
2006年3月、フランスの文化大臣は、コンピュータゲームを文化財であり「芸術表現の場の一つ」であると位置づけ、コンピュータゲーム産業に補助金を出し、フランスのゲームデザイナー2名（ミシェル・アンセル、フレデリック・レイナル）と日本のゲームデザイナー1名（宮本茂）の芸術文化勲章の受章を初めて認めた。2011年5月、米国国立芸術基金（National Endowment for the Arts）は、2012年度の芸術プロジェクトに対する助成金の受入において、対象となるプロジェクトを「インタラクティブ・ゲーム」に拡大し、コンピュータゲームの芸術としての認知をさらに高めた。同様に、米国最高裁判所は、2011年6月のBrown v. Entertainment Merchants Association判決において、コンピュータゲームは他の芸術形態と同様に保護された言論であると判断した。ドイツでは、2018年8月以前、ソフトウェアのレーティング機関であるUSK（Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle）が、ナチスなどの過激派グループのイメジャリーを含むゲームの販売を禁止する、ドイツ政府が定めたStrafgesetzbuch（ドイツ法典）第86条aを施行していた。第86条aでは、芸術的・科学的著作へのイメージの使用が認められていたが、コンピュータゲームは芸術的使用に該当しないと考えられていた。2018年8月9日、ドイツ政府はコンピュータゲームの芸術性の一部を認めることに合意し、86条aの制限を和らげ、86条aの社会的妥当性の条項に該当する限り、USKはこのようなイメージを含むゲームを考慮に入れることができるようになった。
芸術としてのゲーム 歴史
ゲームとアートの境界線は、ゲームとインタラクティブ・アートの両方のラベルに当てはまる展覧会の場合、曖昧になる。スミソニアン・アメリカン・アート・ミュージアムは、2012年に"The Art of Video Games"と題した展示を行った。この展示では、古い作品の影響や、コンピュータゲームがその後にクリエイティブな文化に与えた影響など、コンピュータゲームの芸術性を示すことを目的とされた。スミソニアンはその後、このコレクションの中からFloweryとHalo 2600を常設展示として館内に加えた。同様に、ニューヨーク近代美術館は、歴史的に重要な40のコンピュータゲームをオリジナルのフォーマットで収集して展示することを目指しており、「芸術メディアとしてのゲームを称える」という幅広い取り組みの一環として、コンピュータゲームのインタラクション・デザインを紹介している。毎年、Electronic Entertainment Expoの際に開催される"Into the Pixel"アート展では、コンピュータゲームおよびアート業界の専門家からなるパネルが選んだコンピュータゲームアートが展示される。
トライベッカ映画祭では、これまでもコンピュータゲームを取り上げてきたが、2021年の開催では初めてトライベッカ・ゲームズ・アワードが開催される予定である 。
芸術としてのゲーム 歴史
コンピュータゲームは、少なくとも2000年代半ば以降、哲学的美学や芸術哲学の分野で注目されており、芸術に関する伝統的な哲学的問題の文脈でコンピュータゲームを考察する文献が増えてきている。その一つが、「コンピュータゲームは芸術であるか」という問題である。2005年、哲学者のアーロン・スマッツは、雑誌Contemporary Aestheticsに掲載された論考 "Are Video Games Art?" にて「いかなる芸術の主要な定義によっても、多くの現代のビデオゲームは芸術とみなされるべきである」と論じている。また、ニュージーランドの哲学者であるグラント・タビナーの2009年の著書The Art of Videogamesは、芸術の定義自体の問題を解決するために採用されてきた選言的定義やクラスタ説の下で考えた場合、「それらは独自の非芸術的で歴史的・概念的な先例を有しているが、ビデオゲームは議論の余地無き芸術作品と適切な概念的関係にあり、芸術としてみなせる」と論じている。後の論文でタビナーは、このカテゴリーの他の例との存在論的な違いにもかかわらず、コンピュータゲームは哲学者のノエル・キャロルが「マス・アート」と呼んだものの例とみなせるとも述べている。ブリティッシュ・コロンビア大学の哲学者であるドミニク・マキヴァー・ロペスは、コンピュータアートに関する本の中でゲームの特徴的なインタラクティビティは、建築や音楽といった既存の芸術形態と比較して、それぞれが「独自の方法で肯定的な美的特性を実現している」ことを意味するかもしれないと指摘しつつも、コンピュータゲームを芸術の一形態とみなす理由を似たような形で述べている。
芸術としてのゲーム 歴史
芸術としてのゲームに関するこれらの最初の哲学的な説明に続いて、コンピュータゲームは芸術の哲学における確立されたトピックとなり、The Journal of AestheticsやArt Criticismなどの美学の雑誌に頻繁に話題としてに登場し、Oxford Encyclopedia of Aesthetics に独立した項目が設けられ、哲学的美学の選集や著作集に登場している。
芸術としてのゲーム 歴史
多くの文献は現在、コンピュータゲームが芸術であるかどうかという問題から、コンピュータゲームはどのような芸術形態であるかという問題に変わっている。セント・アンドルーズ大学の哲学者であるベリス・ガウトは、コンピュータゲームを「インタラクティブ・シネマ」の一種であると考えている。タビナーとジョン・ロブソンが編集した最近のゲームに関する哲学論考集The Aesthetics of Videogamesでは、数名の哲学者が、ゲームがどのような芸術形態であり、特徴的あるいは独特の芸術的な解釈の仕方を含んでいるかどうかを検討している。本の中の「ビデオゲームを鑑賞する」というザック・ユルゲンセンの章では、コンピュータゲームが芸術であるとするこれまでの哲学的議論が「説得力がある」ことを認めつつも、それらの議論では典型的にゲームプレイが無視されていることを指摘し、「ビデオゲームを芸術作品として研究することの価値は、それらをゲームとして理解することに部分的に根ざしている」と述べている。2020年、ユタ大学の哲学教授であるC・ティ・グエンはGames: Agency as Artを出版し、芸術としてのコンピュータゲームの概念を非電子ゲームのより広い考察の文脈で検討している。
多くのコンピュータゲームは、そのビジュアルイメージとストーリーテリングが芸術として認められているが、別のクラスのゲームは、一般に、ユーザーがストレスのたまる状況下でキャラクターに扮し、貧困、セクシャリティ、心身の病気に関する話題を取り上げて、プレイヤーに感情的な体験をさせることで注目されている 。このようなゲームは、共感性の高いゲームの一例と考えられている。『シドニー・モーニング・ヘラルド』紙のパトリック・ベグリーは、これらを「プレイヤーをキャラクターの感情世界を住まわせることを求めるゲーム」と表現している。例えば、Papers, Pleaseは、表向きは、架空の東欧圏の国でパスポートやその他の旅行書類をチェックする国境警備員になることをテーマにしたゲームであり、プレイヤー・キャラクターの給料は、どれだけミスをしなかったかを反映しており、家族を養うことに使われるようになる。このゲームでは、すべての適切な書類を持っているわけではないが、自分の愛する人と再会するためなど、通過させるべき切実な理由がある特定の人々を、自分の給料や家族の幸福の代償として受け入れるかどうかの判断をプレイヤーに求めている。
芸術としてのゲーム 論点
ゲームの芸術作品としての性質についてはさまざまな議論があり、多くの論点から論じることができる。
芸術としてのゲーム 論点
アメリカ合衆国においては、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条で保護される芸術的な表現であるのかどうかが法的論点であった。アメリカの裁判所は、America's Best Family Showplace Corp. v. City of New York, Dept. of Bldgsをはじめとする1982年頃から始まった未成年者のコンピュータゲーム購入やゲームセンター立ち入りを制限する規制に関する一連の裁判で、コンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条のもとでの言論の自由をめぐる憲法上の保護を受けることができるのかを問い始めた。コンピュータゲームはピンボール、チェス、ボードゲーム、カードゲーム、団体スポーツなどより表現としての性質が強いわけではなく、それゆえ言論として保護されるものとしては考えられないだろうという理論に基づく判例が出るようになった。こうした裁判のほとんどはコンピュータゲームがアメリカ合衆国憲法修正第1条に基づいて保護されると考えず、行動制限をすべきではないかという配慮は現時点でより説得力があるものだとして地方自治体に有利な裁定を行った。しかしながらこうした初期の裁判により、コンピュータゲームが表象しうるバーチャルな世界ゆえに単なるピンボールマシンよりも発展し、技術革新により先行する判例が変わる可能性も問われるようになった。
芸術としてのゲーム 論点
『モータルコンバット』の発売により、コンピュータゲームにおける暴力に関する議論が高まり、アメリカ合衆国議会は1993年から1994年に公聴会を実施して、レイティングシステムが無いことについて業界を批判した。公聴会によって1994年にインタラクティヴデジタルソフトウェア協会（のちにエンターテインメントソフトウェア協会と改称）が設立され、業界を規制するために提案された法の成立を免れるためにエンターテインメントソフトウェアレイティング委員会 (ERSB) が作られた。ERSBシステムは任意であったが、小売業者はレイティングのないゲームや「アダルトオンリー」(AO) とレイティングされたゲームを売らない一方、「マチュア」(M) 指定のゲームは未成年者への販売を制限することに同意した。
芸術としてのゲーム 論点
ESRBシステムができた後も規制が検討された州があり、2000年頃からコンピュータゲームの表現としての性質について法的な場で問い直しが行われた。こうした裁判では、裁判所はコンピュータゲームの2つの性質を認めた。コンピュータゲームは修正第1条で保護される可能性のある表現としての性質を持った作品であり、またミラー・テストを用いたレビューではわいせつとは見なされないので保護されるべく作品となることは妨げられないということである。アメリカ合衆国第7巡回区控訴裁判所で2001年に行われた裁判であるAmerican Amusement Machine Ass'n v. Kendrickはこうした裁判の中で新しく出てきた最も決定的意味を持つ判例と考えられており、リチャード・アレン・ポズナー判事が性的内容に拘わるわいせつは暴力的内容とは別であると認めた。 ポズナーはわいせつな内容にかかわる裁判と異なり、暴力的な内容を修正第1条の保護から排除することを支持する好色な関心は存在しないと考えた。この理論を応用し、コンピュータゲームは修正第1条で保護される作品として控訴裁判所に扱われるようになっり、未成年者のゲームの購入や利用を禁じる規制は憲法違反であるという裁定が一般的に下るようになった。しかしながら最高裁判例が無いため、これは全国的な基準とはならなかった。その後も暴力的な内容の他、2005年の『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のホットコーヒー問題や2006年にESRBがレイティングをやり直した『The Elder Scrolls IV: Oblivion』など、Modでのみ見られる性的内容を有するゲームが出てきて、ESRBシステムを義務化し、ゲーム全体をより徹底的に調べてレイティングすることをすすめる新しい法律が提案された。未成年者へのM指定のゲーム販売を禁ずる法律を通過させた州もあった。コンピュータゲーム産業界の業界団体はこうした法律を阻止するべく裁判に訴え、おおむねコンピュータゲームは暴力的なものであっても言論として保護されるという2000年の先行判例に近い裁定を受けている。2011年のBrown v. Entertainment Merchants Associationの裁判でもアメリカ合衆国最高裁判所はゲームが修正第1条で保護されると述べた。
芸術としてのゲーム 論点
出現したばかりの芸術形態が評価され、正当なものとして認められるにあたっては、たとえイデオロギー的・物質的なサポートをめぐって既存のコミュニティと競合状態にあるとしても、そうしたコミュニティに頼ることになる。ゲームは映画、テレビ、コミックがかつて疑いの目にさらされたのと同様、既存メディアの批評家からの疑念に直面した。『ガーディアン』のゲーム編集者であるキース・スチュワートは、主流メディアはゲームに対してそれをとりまく人の話題という角度からアプローチするほうを好んでいると見なしており、これにはインディーゲームをジャーナリストの興味を引くようなクリエイターと同一視するようなことも含まれる。ゲームを対象とする批評コミュニティも同様で、ゲームの芸術的可能性は単独のクリエイターに支えられたものであると見なす作家主義を受け入れている。『ロンドン・レビュー・オブ・ブックス』のジョン・ランチェスターは、コンピュータゲームの市場規模が映画や書籍に比べて収益の点で大きくなってきているにもかかわらず、コンピュータゲームに向けられる関心の大きさは通常、特定の種類の少ない情報源に反映されるだけで、すぐに「文化的言説」に入り込むことがないと述べていた。
芸術としてのゲーム 論点
作家主義により、インディーという位置づけと芸術的威信が重ねられるようになっており、批評家はインディーゲームのスタイル上の選択を称賛する一方、商業ゲームで同じ選択がとられた時は批判されるというようなことが起こる。アートゲームの支持者はゲームというメディア全体を守るよりも、自らが低位文化とみなすコンピュータゲームに対して分離された領域を作り出そうとしている。実際のところ、インディーゲームの作家たちはしばしば商業的な支援を受けており、一方で主流のクリエイターである宮本茂やピーター・モリニューもだんだん芸術性のある作家と見なされるようになってきている。インディーであることと芸術性の同一視はアンナ・アンスロピー、ルーシー・ケラウェイ、ジム・マンローなどに批判されており、こうした人々はインディーゲームを主流から区別する性質というのは固有の芸術性ではないと論じている。
ゲームデザイナーのキム・スウィフトは、ゲームは芸術的であり得るが、文化的価値を有するためには芸術たる必要があるという考えは拒否している。スウィフトは、コンピュータゲームは大人が想像力を駆使できるようなおもちゃであることを志向すべきであると考えている。
芸術としてのゲーム 論点
コンピュータゲームは芸術なのかという問いは2000年代半ばに映画批評家のロジャー・イーバートが議論に参加した際に広く一般から注目を浴びることとなった。2005年に、ゲームの注解として映画『DOOM』（イーバートは星1つの評価をつけた）を適切に評価するにはゲームの『Doom』の知識が必要かどうかというオンライン上の議論に続いて、イーバートは「偉大な劇作家、詩人、映画作家、小説家、作曲家」などを引き合いに出し、コンピュータゲームはこうしたより確立された芸術形態に比肩し得ない非芸術的なメディアだと述べた。
芸術としてのゲーム 論点
2006年にイーバートは、 Conference on World Affairsの "An Epic Debate: Are Video Games an Art Form?" と題されたパネルディスカッションに参加し、コンピュータゲームは他の芸術形態のようには人間の意義を探求していないと主張した。1年後、このパネルディスカッションでのクライヴ・バーカーのコメントに応えて、さらにイーバートは他の芸術であれば台無しになってしまうような柔軟な可能性をコンピュータゲームが備えていることを指摘した。例としてイーバートは、ハッピーエンドを選択できるような『ロミオとジュリエット』のバージョンを提案した。イーバートによると、そうした選択肢は原作の芸術的表現を損なうものである。2010年4月にイーバートはザットゲームカンパニーのケリー・サンティアゴが2009年にTEDで行った発表を分析するエッセイを発表し、固有のルールと目的に基づいた相互作用性ゆえにゲームは決して芸術になり得ないと再度主張した。
芸術としてのゲーム 論点
イーバートのエッセイはゲームコミュニティから強く批判された。この批判者にはサンティアゴ自身も含まれており、芸術メディアとしてのコンピュータゲームは先史時代の洞窟絵画のように単に発達の初期段階にあるだけだと信じていると表明した。イーバートは2010年になってからコメントを修正し、ゲームは非伝統的な意味ではたしかに芸術かもしれないし、Cosmology of Kyotoをプレーするのは楽しかったと譲歩し、最初の主張に対する反応のいくつかに応えた。
芸術としてのゲーム 論点
イーバートはこの後この問題について議論することはなく、イーバート自身の見解には賛否両論あったが、コンピュータゲームはその商業的アピールと選択肢によって進むナラティヴゆえにファインアートと見なされる資格がないという考え方は多くの人々にとって説得力があるものであり、この中には2011年3月に "An Apology For Roger Ebert" と題してこのトピックに関する講演を行ったコンピュータゲーム界の著名人であるブライアン・モリアーティも含まれていた。この講演でモリアーティは、コンピュータゲームは伝統的なるルールに基づくゲームの延長線上にあるにすぎず、チェスや囲碁のようなゲームを芸術と見なす動きはないことを強調した。モリアーティはこれに続き、イーバートやアルトゥル・ショーペンハウアー、モリアーティ自身のようなロマン主義者がこだわっているような意味での芸術（すなわちファインアートか崇高芸術）は大変少なく、イーバートが以前に「芸術である映画なんでほとんどない」 と主張したのと同じ程度にコンピュータゲームには芸術的長所が無いと宣言したのは一貫性があると述べた。モリアーティはコンピュータゲームをキッチュになぞらえ、コンピュータゲームの美的評価はキャンプだと述べ、芸術の範囲を大衆芸術まで広げる現在の定義を批判した。モリアーティはインディーゲームに対して働く商業的な影響力が悪い結果をもたらしていることや、ゲームデザイナーが「信用できない」ツールを用いて働かなければならない状況で芸術製作に着手する困難さについて論じた後、聴衆と作品の相互作用により作者からコントロールが奪われ、それによって芸術の表現が打ち消されるがゆえに、 ゲームにおいてはプレイヤーの選択肢がコンピュータゲームに「芸術」という言葉を用いるのを構造的に無効化するようなあり方で実現されていると結論づけた。この講演はさらに著名なコンピュータゲームデザイナーであるザック・ゲイジから鋭い批判を受けた。
芸術としてのゲーム 論点
2006年のUS Official PlayStation 2 Magazineのインタビューで、ゲームデザイナーの小島秀夫はコンピュータゲームは芸術ではないというイーバートの評価に同意した。小島はゲームは芸術的な作品を含んでいるかもしれないことは認めたが、芸術が満たしているニッチな関心と対照してコンピュータゲーム固有の大衆的な人気のある性質を強調した。あらゆるコンピュータゲームの最高の理想はプレイヤーの満足度を100％に高めることである一方、芸術は少なくとも1人を対象としていればよいので、小島はコンピュータゲーム作りは芸術的努力というよりはサービスと言ったほうがよいと論じた。
芸術としてのゲーム 論点
2010年のArt History of Games研究会で、ミカエル・サミンとオーリア・ハーヴィ（インディースタジオであるテイル・オヴ・テイルズ創設者）は、ゲームは「芸術ではなく」、だいたいは「時間のムダ」であるとはっきり論じた。テイル・オヴ・テイルズによるゲームと芸術の区別の中心にあるのは、芸術とは対置されるゲームの目的中心的な性質である。サミンの議論では、人間には遊びでしか満たせない生物学的需要があり、ゲームという形式の中には遊びが現れているが、ゲームは生理学的必要以上のものを何ら表現していない。他方、芸術は身体的必要から創り出されるものではなく、むしろより高次の目的探求を表現するものである。このためサミンによると、ゲームはプレイヤーの生理的需要を満たす機能を果たすという事実は、ゲームを芸術と見なさない理由として十分であると言える。
いかにテイル・オヴ・テイルズが自分たちが作っているものはゲームの概念を拡張しているにすぎないと明確に述べていようとも、これまで第三者からはテイル・オヴ・テイルズの製品の特徴は「アートゲーム」であると頻繁に言われていたため、ゲーマーはこの物議を醸すスタンスに驚いた。サミンは、テイル・オヴ・テイルズのゲームの特徴を「アートゲーム」と規定することは、コンピュータゲーム産業の想像力の停滞と進歩主義の欠如の副産物に過ぎないと述べた。テイル・オヴ・テイルズのスタジオは一方通行のコミュニケーションを特徴とするオールドメディアが十分なものではないことやコンピュータを用いた双方向コミュニケーションが芸術にとって前進であることは認めているが、今日のそのようなコミュニケーションはコンピュータゲーム産業によって独占されていると論じた。こうした未来的な双方向芸術を可能にし、醸成するためには、「ゲーム」というコンセプトは現代のパラダイムに合致しないゲームによって骨抜きにされなければならず、そうしてサミンとハーヴィが「ゲームではない」ものとして言及している芸術作品の創造を通して「遺体に命が吹き込まれなければならない」とテイル・オヴ・テイルズは示唆している。
2011年、サミンはゲームは体系的でルールに基づいているという事実を強調することにより、ゲームは芸術ではないという議論をさらに洗練させた。サミンは、産業がゲームプレイメカニックスを重視していることがゲームの芸術的ナラティヴの周縁化に直接つながっていると考えており、現代のコンピュータゲームはデジタルスポーツにすぎないと描写した。組織的問題を挙げつつ、サミンは芸術家とされる人がその芸術家のヴィジョンを共有していないかもしれない大規模で非常に効率化された開発チームを通して働かなければならない現在のモデルを批判した。しかしながら、サミンはゲームがメディアとして芸術を創るのに使えるという考え方は否定していない。サミンの示唆によると、コンピュータゲームというメディアを使って芸術を創るには、芸術的メッセージがゲームメカニックスに導かれる表現方法に先行していなければならず、「楽しさ」の発展や経済的勘案が作品作りを導くようなことがあってはならず、開発プロセスは芸術家である著者のヴィジョンが中心的重要性を帯びるモデルを受け入れねばならない。
2012年に『ガーディアン』の芸術批評家であるジョナサン・ジョーンズはゲームは芸術ではなくむしろ遊び場であると主張する記事を発表した。ジョーンズは「誰もゲームを所有しておらず、このため芸術家はいないし、ゆえに芸術作品もない」と論じた。
2013年にゲームジャーナリストのパトリシア・ヘルナンデスはインタラクティブフィクションゲームであるPhotopiaのパズルについて書いた。パズルの答えはプレイヤーがコントロールしているプレイヤーキャラクターに関する秘密の開示に拠っており、ヘルナンデスの議論によると相互作用性のない他の芸術形態と同じように「力強い」ものにはなり得ない経験を促す。ヘルナンデスはインタラクティブなメディアの語りは一人称かつ現在時制で起こっており、これは「根本的（そしてしばしば誤解されている）インタラクティブなメディアの要素」である。
和緩翁主
和緩翁主（わかんおうしゅ、ファワンオンジュ、화완옹주、乾隆3年1月19日（1738年3月9日） - 嘉慶13年5月（1808年））は、李氏朝鮮第21代国王英祖と暎嬪李氏の娘。荘献世子の同母妹。朝鮮第22代国王正祖の叔母。諱は蓉婉（ヨンワン、용완）。
和緩翁主 生涯
1738年、英祖と側室の暎嬪李氏の娘として誕生。幼少期から英祖に溺愛されていた。
1749年には少論派の重臣である鄭羽良（チョン・オリョン）の子の鄭致達（チョン・チダル）と婚姻。しかし、婚姻後も王女として絶大な影響力を持っていた。英祖は彼女を溺愛しすぎるあまりに、降嫁した彼女の家を幾度となく訪れていた。
1757年には前年に出産した娘と夫を亡くしてしまう。その後、英祖は未亡人となった彼女を哀れに思い、宮廷に戻るように命じた。1764年、夫の族兄の鄭錫達の子の鄭厚謙（チョン・フギョム）を養子にする。
1762年に発生した壬午士禍（実兄の荘献世子の米櫃餓死事件）にも彼女が加担したとも思われる。そのため、甥である正祖とは老論派の一員として政敵となる。
しかし、1776年に正祖が即位すると粛清の対象となる。養子で戸曹参判の鄭厚謙は流罪されたのち、処刑された。彼女も翁主の称号を剥奪され平民に降格された。彼女ものちに江華島に流刑された。
彼女を流刑にした後も臣下から彼女の処刑を求める声があったが正祖は拒否した。1799年には正祖に罪を許され、以前と同じように宮廷で余生を過ごした。
属性
属性（ぞくせい）とは一般にある物に共通して備わっているとされる性質や特徴のこと。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)
属性 (データベース)
属性 (コンピューティング)
属性文法
属性原理
アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド
『アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド』（アイムユアマン こいびとはアンドロイド、Ich bin dein Mensch）は、2021年のドイツのSF恋愛映画。監督・脚本はマリア・シュラーダー、出演はマレン・エッゲルト、ダン・スティーヴンス、ザンドラ・ヒュラーなど。2021年3月に第71回ベルリン国際映画祭でプレミア上映された。第94回アカデミー賞国際長編映画賞にドイツ代表作として出品された。
アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド ストーリー
ベルリンの博物館で楔形文字の研究を行う学者アルマは、研究資金を得るため、ある企業が主導する極秘実験に参加する。彼女の前に現れた男性トムは、アルマの性格や嗜好に応えるよう設計された高性能アンドロイドであった。3週間の実験期間中、トムはプログラムされた魅力と知識を駆使してアルマと交流を重ね、過去の経験から人間関係に慎重になっていた彼女の心に変化をもたらしていく。
アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド 公開
2021年2月11日、同年3月の第71回ベルリン国際映画祭のコンペティション部門でワールド・プレミアされることが告知された。プレミア後にブリーカー・ストリートがアメリカ合衆国での配給権を獲得した。アメリカ合衆国では2021年9月17日に公開された。
日本では2022年1月14日に全国27館以上で劇場公開された後、全国順次公開された。
アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド 評価
レビュー収集サイトのRotten Tomatoesは98件のレビューで支持率は96%、平均点は7.6/10となり、「示唆に富むコンセプトを相性の良い主人公のペアがユーモラスに表現した『アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド』は、人工知能とは思えないAIロマンス映画である」とまとめられた。Metacriticでは25件の批評を基に加重平均値は78/100と示された。
矢護川
矢護川（やごがわ）は、熊本県大津町を流れる一級河川。一級水系菊池川の支流である。
矢護川 地理
矢護山に発し、大津町北部を西流。菊池市旭志で峠川と合流する。
矢護川 矢護川水源
矢護山山頂付近にある。ここから湧き出た水が矢護川を流れる。熊本名水百選に選ばれている。
志賀能郷
志賀 能郷（しが よしさと）は、鎌倉時代の武士。志賀氏の始祖。通称は豊前八郎。法名は信寂。
志賀能郷 経歴
大友能直の八男として生まれる。母親は能直の妻・深妙（畠山重能の娘）。
貞応2年（1223年）11月27日に、父親が53歳で死去し、豊後国勝津留などの所領・所職（地頭職）を譲られる。
延応2年（1240年）に、母から豊後国大野荘志賀村の南方地頭職を譲られ、志賀氏を始める。
志賀能郷 系譜
志賀能郷以降、志賀氏と大友氏は、文永11年（1274年）の元寇を機に、豊後国に戻り、ともに九州での勢力を拡大した。大友氏はその後、豊後・筑後国など北九州を支配した守護職・守護大名で、戦国時代には戦国大名に成長し、最盛期には豊後・筑後に加え豊前・肥前・肥後・筑前の6ヶ国と日向・伊予の各半国を領有する。
Gew41
Gew41 (Gewehr 41, 41年式小銃) は、第二次世界大戦中にドイツで運用されたセミオートマチックライフルである。設計の異なるワルサー社製のGew41(W)とモーゼル社製のGew41(M)が存在する。
Gew41 概要
1940年までに、歩兵の戦闘効率を向上させるためには、既存のボルトアクション方式の小銃よりも発射率の高い半自動小銃が必要であることが明らかになった。ドイツ陸軍は様々なメーカーに設計条件を提示して試作を命じ、モーゼルとワルサーの2社が試作小銃を提出した。
これらの設計にはいくつかの制限が課された。
この要求仕様に応えるため、両社ともバン・システムとして知られている機構を採用した。この機構では、発射ガスを銃口のコーン型ガストラップによって捕捉し、ガスは銃身先端にかぶせられたガスチューブ内に拭き戻り、銃身を抱いているリング状のピストンを押し下げる。ピストンはモーゼル社案では銃身の下、ワルサー社案では銃身の上に添って取り付けられたオペレーティングロッドを後退させる。オペレーティングロッドはボルトキャリアを数十ミリメートル突き戻して止まり、それ以降は慣性力によってボルトキャリアが単独で後退する（ショートストロークピストン）。どちらの銃もドイツの標準弾薬である7.92x57mmモーゼル弾を利用し、Kar98kと同一のストリッパークリップを使用して固定式の10発弾倉に装填した。
Gew41 概要
モーゼル社のGew41(M)は要求仕様に忠実な設計となっていたが、複雑な機構を採用したことで信頼性が低くなり、重量バランスも悪く重くかさむものとなってしまった。総生産数はわずか6,673丁で、そのうち1,673丁が使用不能として返却された。フロントサイトが銃身ではなくガスチューブに直接取り付けられていたため、精度の問題が指摘され、連続射撃の後に遊びが生じた。この銃のほとんどの金属部品は機械加工された鋼であり、一部の後発モデルではベークライト製のハンドガードを使用した。
ワルサー社のGew41(W)は、要求仕様を一部無視したことで結果的に成功した。手動装填用の独立したボルトハンドルが無いことで機関部の構造はGew41(M)よりも単純になり、信頼性の面で優っていた。しかし、どちらの銃も銃口のガスが冷却される際に煤が付着するため、ガスシステムの汚れ問題に苦しんだ。これらの問題はまた、弾薬用雷管に腐食性の塩を使用することで銃口のガストラップが過度に腐食することに起因しているように思われた。 銃口のガストラップは多くの精密部品で構成され、フィールドストリップ自体は工具を使わずに可能だが、戦場の過酷な環境下で頻繁なメンテナンスを維持することは困難だった。
正式採用されたGew41(W)はツェラ＝メーリスのワルサー社工場とリューベックのベルリン＝リューベッカー機械工場の2つの工場で生産された。総生産数は資料によってばらつきはあるものの、40,000～145,000丁の間とされている。これらの小銃は東部戦線で使用された。
Gew41(W)は1943年に再設計され、ワルサーGew43半自動小銃として正式採用された。
FCレニャーゴ・サルス
FCレニャーゴ・サルス（Football Club Legnago Salus S.r.l.）は、イタリア・ヴェローナ県レニャーゴのサッカークラブである。2023-24シーズンはセリエCに所属している。