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RE100プロジェクト 概要
RE100 プロジェクト (RE100 project) は、事業活動によって生じる環境負荷を低減させるために設立された環境イニシアチブのひとつ。事業運営に必要なエネルギーを100%、再生可能エネルギーで賄うことを目標とする。「Renewable Energy 100%」の頭文字から RE100 と名付けられた。
イギリスを拠点に活動する国際環境NGO の クライメイト・グループ (TCG) が2014年に創設、2024年7月現在、433社が加盟している。
加盟社は、事業活動において使用するエネルギーについて、100%再生可能エネルギーへの転換期限を設けた目標達成計画を立て、事務局の承認を受けなければならない。
2017年4月に、日本企業としては初めてリコーが参加を発表した。
2024年7月現在88社の日本企業が参加しており、日本気候リーダーズ・パートナーシップ（JCLP）が日本の窓口として、RE100をはじめEV100、EP100の参加を支援している。
Anaconda (Pythonディストリビューション)
Anacondaは、科学計算（データサイエンス、機械学習アプリケーション、大規模データ処理、予測分析など）のためのPythonおよびR言語の自由なオープンソースディストリビューションであり、パッケージ管理とデプロイメントを簡略化することを狙ったものである。パッケージのバージョンは、パッケージ管理システム conda によって管理される。Anacondaディストリビューションは1500万人以上のユーザーによって使用されており、Windows、Linux、macOSに対応している1500を超える人気のあるデータサイエンスパッケージが含まれている。ライセンスはフリーミアムである（Minicondaとthe Individual Editionは自由ソフトウェア、他のEditionはSaaS）。
Anaconda (Pythonディストリビューション) 概要
Anacondaディストリビューションには、1,500個以上のパッケージとcondaパッケージおよび仮想環境マネージャが付属している。また、コマンドラインインタフェース (CLI) のグラフィカルな代替として、グラフィカルユーザインタフェース (GUI) であるAnaconda Navigatorも含まれている。
condaとpipパッケージマネージャの大きな違いは、パッケージの依存関係の管理方法にある。これは、Pythonデータサイエンスにとって大きな課題であり、condaが存在する理由である。
pipはパッケージをインストールするときに、以前にインストールされたパッケージと競合するかどうかを確認せずに、依存するPythonパッケージを自動的にインストールする。既存のインストールの状態に関係なく、パッケージとその依存関係をインストールする。このため、たとえばGoogle Tensorflowのインストールが正常に機能しているユーザーが、pipを使用して、Tensorflowが使用するものとは異なるバージョンに依存するnumpyライブラリを必要とする別のパッケージをインストールすると、機能しなくなることがある。場合によっては、パッケージは動作しているように見えても、詳細に異なる結果が生成されることがある。
Anaconda (Pythonディストリビューション) 概要
対照的に、condaは現在インストールされているすべてのものを含む現在の環境を分析し、指定されたバージョン制限（たとえば、ユーザーがTensorflowバージョン2.0以降を使用する場合がある）とともに、互換性のある一連の依存関係をインストールする方法を解決、または出来ない場合は警告する。
オープンソースパッケージは、conda installコマンドを使用して、Anacondaリポジトリ、Anaconda Cloud（anaconda.org）、または独自のプライベートリポジトリまたはミラーから個別にインストールできる。Anaconda Incは、Anacondaリポジトリ自体のすべてのパッケージをコンパイルおよびビルドし、Windows 32/64ビット、Linux 64ビット、およびMacOS 64ビットのバイナリを提供する。PyPIで利用可能なものはすべて、pipを使用してconda環境にインストールできる。condaは、それ自体とpipがインストールしたものを追跡する。
Anaconda (Pythonディストリビューション) 概要
conda buildコマンドを使用してカスタムパッケージを作成し、Anaconda Cloud、PyPIまたは他のリポジトリにアップロードすることで他のユーザーと共有できる。
Anaconda2のデフォルトのインストールにはPython 2.7が含まれ、Anaconda3にはPython 3.7が含まれている。ただし、condaパッケージ化された任意のバージョンのPythonを含む新しい環境を作成することは可能である。
Anacondaディストリビューションには、250を超えるパッケージが自動的にインストールされ、7,500を超える追加のオープンソースパッケージをPyPI、condaパッケージ、仮想環境マネージャからインストールできる。
Anaconda Navigatorは、ユーザーがCLIを使用せずにアプリケーションを起動し、condaパッケージ、環境、およびチャネルを管理できるようにするAnacondaディストリビューションに含まれるデスクトップGUIである。Navigatorは、Anaconda CloudまたはローカルのAnacondaリポジトリでパッケージを検索し、環境にインストールし、パッケージを実行して更新できる。Windows、macOS、Linuxで使用できる。
Anaconda (Pythonディストリビューション) 概要
以下のアプリケーションは、ナビゲーターでデフォルトで利用可能：
Condaは、パッケージとその依存関係をインストール、実行、および更新するオープンソース、クロスプラットフォーム、言語に依存しないパッケージマネージャおよび環境管理システムである。Pythonプログラム用に作成されたが、多言語プロジェクトを含む任意の言語（Rなど）のソフトウェアをパッケージ化して配布できる。condaパッケージおよび環境マネージャは、Anaconda、Miniconda、およびAnaconda Repositoryのすべてのバージョンに含まれている。
Anaconda (Pythonディストリビューション) Anaconda Cloud
Anaconda Cloudは、パブリックおよびプライベートのノートブック、環境、condaおよびPyPIパッケージを検索、アクセス、保存、共有できるAnacondaによるパッケージ管理サービスである。クラウドは、さまざまなアプリケーションに役立つPythonパッケージ、ノートブック、および環境をホストする。パブリックパッケージを検索し、ダウンロードしてインストールするために、ログインしたり、クラウドアカウントを持っている必要はない。
Anaconda Client CLIを使用して新しいパッケージをビルドし、手動または自動でパッケージをクラウドにアップロードできる。
植村宗一
植村 宗一（うえむら そういち、うえむら しゅういち）
蔡亦竹
蔡 亦竹（サイ イジュ、1975年4月4日 - ）は、中華民国の学者。中国文化大学卒業、筑波大学大学院国際地域研究専攻修士、同大学歴史人類学博士。民俗学、人類学を専門とし、大学院時代の指導教官は古家信平。現在、実践大学応用日本語学科助教授。
自衛隊家族会
公益社団法人自衛隊家族会は、自衛隊員の家族らによって構成され、自衛隊を協力・支援する公益社団法人である。防衛協会、隊友会とともに自衛隊協力3団体とよばれることがある。
自衛隊家族会 沿革
旧称は全国自衛隊父兄会。1976年、社団法人格取得。1978年5月、月刊紙『おやばと』創刊。2012年、公益社団法人認可。2017年1月1日、現在の名称に改称。
赤羽接遇所
赤羽接遇所 （あかばねせつぐうしょ）は、幕末の1859年（安政6年8月）、飯倉五丁目のそれまで講武所付属調練所であった地2800坪（現在の東京都港区東麻布一丁目12番、14番など）に、作事奉行関行篤らによって建設された、外国人のための宿舎兼応接所である。黒の表門をもち、高い黒板塀で囲まれており、内部は間口10間、奥行20間のものと、間口奥行各10間のものとの2棟の木造平屋家屋から成っていた。
幕末に日本を訪れたプロイセンの使節オイレンブルクは、上陸後ただちにここを宿舎として日普修好通商条約を結び、またシーボルト父子やロシアの領事ゴシケーヴィチなどもここに滞在し、幕末における外国人応接の舞台となった。
1861年1月15日（万延元年12月5日）、アメリカ公使ハリスに雇われた通訳のヘンリー・ヒュースケンは、赤羽接遇所に滞在していたプロイセン王国使節のもとを訪れたのち、麻布善福寺にあったアメリカ公使館に戻る途中、古川にかかる中の橋の北側で攘夷派の武士らに襲撃され、翌日死亡した。
平川香織
平川 香織（ひらかわ かおり、2000年7月29日-）は、東京都杉並区出身の元フィギュアスケート選手、女子ボートレーサーである。
最終学歴は日本橋女学館高等学校休学中。登録第5045号。122期。同期には元アーティスティックスイミングの選手で日本代表「マーメイドジャパン」にも選出された、アーティスティックスイミング界から初めてボートレーサーに転向した計盛光らがいる。
平川香織 人物
6歳より高校休学までの約10年の短い期間の活動ではあったが、平川はもともとはシングルスケーティングでのフィギュアスケート選手であった。
小学生時代には後に男子フィギュア界で世界的活躍をすることとなる羽生結弦と同じコーチが指導していたことから、羽生と同じ場所で練習していたこともあった。
中学校はフィギュアスケートの名門選手が進学することの多い日本橋女学館中学校（現・開智日本橋学園中学校）に入学。同中学校では中高一貫校のため、中学校卒業後は日本橋女学館高等学校に進学した。中学校・高校での同学年には後に世界各国でのフィギュアスケートの大会で大いに活躍することとなる樋口新葉がいる。また、時期までは不明であるものの、樋口と同じクラス=学級になったこともあった。
小学校から中学校時代には下記の通り大会にも数多く出場していた。
平川は父親がボートレースファンだったことから、その影響でフィギュアスケート選手時代よりボートレースにも造詣があった。幼少期よりボートレース戸田などのレース場へ父親によく連れて行ってもらっており、レース場のゲームコーナーで遊んでいたり、時にはレースの戦もしていた。
平川香織 人物
フィギュアスケート選手としての成績が伸び悩んでいた2015年に、当時現役最年長ボートレーサーであった加藤峻二のレースを父親と一緒に観戦し、それを契機にボートレーサーへの転向を決意した。（なお、加藤はこのレースが引退レースとなった。）
その後ボートレーサーに転向する準備のため、平川は高校1年生でフィギュアスケート選手を引退した。また日本橋女学館高等学校に休学届を出して受理され、ボートレーサー募集試験に挑むこととなった。
ボートレーサーへの転向を目指すこととなった平川は、ボートレーサー募集試験において、全国中学校スケート大会出場など、フィギュアスケートでの実績が認められ、ボートレーサー養成所にスポーツ推薦枠として受験し合格。
ボートレーサー養成所での訓練を経て2018年5月22日よりボートレーサーでのデビューを果たす。
平川は生まれも育ちも東京都だが、家族同伴で上記の戸田によく観戦で通っていた経緯から、支部の所属は東京ではなく埼玉を希望し、埼玉支部所属となった。
目標としているレーサーはSG最年少覇者記録を有している静岡支部の服部幸男であると語る。
平川香織 来歴
2010－2011シーズン
2011－2012シーズン
2012－2013シーズン
2013－2014シーズン
2014－2015シーズン
高木健次郎
高木 健次郎（たかぎ けんじろう、1914年2月14日 - 1995年1月11日）は、日本の経済学者。
高木健次郎 略歴
福島県出身。東京帝国大学経済学部卒、68年「一九世紀後半期におけるドイツ手工業の変化と適応」で東京大学経済学博士。運輸省船員局、1955年日本生産性本部勤務、62年生産性研究所主任研究員図書室長、1962年日本能率協会勤務、産業研究所長、1963年立正大学教授、経済学部長、1971年獨協大学経済学部教授、76-77年経済学部長、89年定年、名誉教授となる。
ルイス・マヌエル・セイハス
ルイス・マヌエル・セイハス・ギュンター（スペイン語: Luis Manuel Seijas Gunther、1986年6月23日 - ）は、ベネズエラの元サッカー選手。元ベネズエラ代表。現役時代のポジションはMF。
ルイス・マヌエル・セイハス クラブ歴
カラカスFCの下部組織出身。トップチーム昇格後にCAバンフィエルドに移籍した。しかし1年でデポルティーボ・タチラFCに移籍してベネズエラに復帰。2008年にインデペンディエンテ・サンタフェに移籍。
2011年にスタンダール・リエージュに3年契約で移籍したが、2013年5月2日に契約解除。23日にデポルティーボ・キトに加入した。
2016年5月23日にSCインテルナシオナルに移籍。
ルイス・マヌエル・セイハス 代表歴
2006年10月18日のウルグアイ代表との親善試合でベネズエラ代表初出場。2012年5月23日のモルドバ代表との親善試合で代表初得点。
ルイス・マヌエル・セイハス 家族
弟のルイス・ロベルト・セイハスもサッカー選手。
ルイス・マヌエル・セイハス 個人成績
2018年5月24日現在
代表での得点一覧
ルイス・マヌエル・セイハス タイトル
インデペンディエンテ・サンタフェ
インテルナシオナル
CEラジェアデンセ
クルーベ・エスポリチーヴォ・ラジェアデンセ（ポルトガル語: Clube Esportivo Lajeadense）は、ブラジル・リオグランデ・ド・スル州ラジェアドを本拠地とするサッカークラブ。
CEラジェアデンセ 歴史
1911年4月4日設立。1959年と1979年にカンピオナート・ガウショ・ディヴィソン・ジ・アセッソを制した。
CEラジェアデンセ 本拠地
本拠地はアレナ・アウヴィアズウ。収容人数は7500人。
チアゴ・ウンベルト・ゴメス
チアゴ・ウンベルト（Thiago Humberto）ことチアゴ・ウンベルト・ゴメス（ポルトガル語: Thiago Humberto Gomes、1985年7月6日 - ）は、ブラジルのサッカー選手。ポジションはMF。
チアゴ・ウンベルト・ゴメス タイトル
グレミオ・バルエリ
セアラー
ゴイアス
ノヴォ・アンブルゴ
ルーカス・マルケス・ジ・オリヴェイラ
ルーカス・マルケス（Lucas Marques）ことルーカス・マルケス・ジ・オリヴェイラ（ポルトガル語: Lucas Marques de Oliveira、1995年5月24日 - ）は、ブラジルのサッカー選手。ポジションはMFまたはDF。
ルーカス・マルケス・ジ・オリヴェイラ クラブ歴
SCインテルナシオナルの下部組織出身。2015年5月23日にカンピオナート・ブラジレイロ・セリエAでトップチーム初出場。2016年はCEラジェアデンセに期限付き移籍した。復帰後はBチームに送られたために契約を更新せず12月に退団。
2017年1月4日にアソシアソン・シャペコエンセ・ジ・フチボウに1年契約で加入。
2018年にECヴィトーリアに加入。
2018年12月30日、CDサンタ・クララに2年半契約で移籍した。
2021年6月16日、CDマフラに移籍した。
フローレンス・ケイト・アプトン
フローレンス・ケイト・アプトン（Florence Kate Upton、1873年2月22日 - 1922年10月16日）はアメリカ合衆国生まれのイギリスの絵本の挿絵画家、画家である。欧米やオーストラリアで有名なキャラクター、「ゴリウォーグ」を作り、このキャラクターを主人公とする多くの児童向け絵本を出版した。
フローレンス・ケイト・アプトン 略歴
ニューヨークのFlushingに生まれた。両親はイギリスから移民してきたばかりで、父親はアメリカ取引銀行（American Exchange Bank）の事務職で、1884年に家族は父親の通勤に便利なマンハッタンの中心部に移った。新しい家の近くにはナショナル・アカデミー・オブ・デザインがあって、試験に受かれば無料で授業を受けられた。父親が夜間コースに入学し、15歳になったフローレンスも父親と一緒に授業に参加した。
フローレンス・ケイト・アプトン 略歴
1889年に突然、父親が死んで、一家の生活は苦しくなり、母親は声楽教師として働きフローレンスも挿絵画家、イラストレーターとして、広告や出版物の仕事で働くことになった。いくらか生活が安定した後、1893年に一家でロンドンの母親の親類を訪ねた後、ロンドンでも挿絵画家の仕事を見つけ、家族がアメリカに戻った後も、ロンドンに残り仕事を続けることになった。「ゴリウォーグ」が登場する『2つのオランダ人形とゴリウォーグの冒険（The Adventures of Two Dutch Dolls and a Golliwogg）』が発表されるのは1895年である。「ゴリウォーグ」のモデルとなった「ぬいぐるみ人形」はフローレンスのおばが、フローレンスの兄弟が遊んだ古いおもちゃの中から探してきたものである。出版社Green & Co.と契約し、クリスマスに出版された。「ゴリウォーグの冒険」シリーズは好評で、13編の作品が作られることになった。
ロンドンには3年間滞在し、「ストランド・マガジン」、「The Idler」、「パンチ」といった絵入り雑誌に挿絵を描き、ロンドンのアメリカ協会の印刷物へのデザインや挿絵の注文も受けた。アメリカに戻った後、アート・スチューデンツ・リーグで美術の教育を受け、パリでも絵の修行をし、オランダでもジョージ・ヒッチコックの夏の学校で学んだ。1906年にロンドンに屋敷を購入し、ロンドンを拠点として活動した。
挿絵画家、イラストレーターとして成功したが、油絵画家としてとしての成功も求めていた。1909年の作品が「ゴリウォーグの冒険」シリーズの最後となった。絵の修行を続け、王立美術院の展覧会に出展し、肖像画家として評価されるようになった。若い兵士の家族から肖像画の多くの注文を得た。第一次世界大戦中は、自らのデザインした人形を寄付して販売し、赤十字のための資金を集めるなどの慈善活動などをした。1922年に49歳でロンドンのスタジオで亡くなった。
「ゴリウォーグ」シリーズの人気は、圧倒的なものであったが、フローレンス・ケイト・アプトンは「ゴリウォーグ」の意匠の権利を主張しなかった。多くのオモチャ会社がその人気の恩恵を受け、作家や画家が似たような本を作った。1910年にはジャム・メーカーの会社のマスコットにされた。
船越光之丞
船越 光之丞（ふなこし みつのじょう、1867年3月16日〈慶応3年2月11日〉- 1942年〈昭和17年〉8月14日）は、明治から昭和期の外交官、政治家、華族。貴族院男爵議員。
船越光之丞 経歴
安芸国、のちの広島県安佐郡（現広島市）で、広島藩士・船越衛の長男として生まれる。
父の死去に伴い、1914年（大正3年）1月29日、男爵を襲爵した。
1881年（明治14年）二松学舎に入学し漢学を修め、1883年（明治16年）獨逸学協会学校に入学。1886年（明治19年）3月から1893年（明治26年）12月までドイツ帝国に私費留学し、1893年8月、ドクトルの学位を受けた。1894年（明治27年）9月、外交官及領事官試験に合格し、領事官補に発令されウラジオストック在勤となる。以後、釜山、サンフランシスコ、イギリス、オーストリア、ドイツで勤務。日露戦争時には駐オーストリア公使館二等書記官として、諜報事務に従事した。
1909年（明治42年）9月、外務書記官・文書課長兼記録課長に就任。1912年（明治45年）4月、大使館参事官としてドイツ在勤となるが、1914年8月、第一次世界大戦における日独断交によりベルリンを退去した。同年11月、独立第18師団司令部付となり青島の戦いに従軍。1916年（大正5年）3月、メキシコ駐箚公使の発令を受けたが赴任せず、同月に退官した。
1916年3月11日、貴族院男爵議員補欠選挙で当選。公正会に所属して活動し、1932年（昭和7年）7月9日まで3期在任した。
立正大学吹奏楽部
立正大学吹奏楽部（りっしょうだいがくすいそうがくぶ、Rissho University Wind Orchestra / Brass Band）は、日本のアマチュア吹奏楽団。立正大学に属する吹奏楽の課外活動団体(学内では「独立団体吹奏楽部」と呼称される)である。2019年時点で全日本吹奏楽コンクールに3回出場している。
FNS27時間テレビ (2018年)
『FNS27時間テレビ にほん人は何を食べてきたのか?』（エフエヌエスにじゅうななじかんテレビ にほんじんはなにをたべてきたのか?、英:  FNS 27hours TELEVISION A Japanese Bite）は、フジテレビ系列で2018年9月8日（土）18:30 - 9月9日（日）21:54（JST）まで放送された32回目となる『FNSの日』。
FNS27時間テレビ (2018年) 概要
2018年5月5日に放送された『さんまのお笑い向上委員会』内で、司会の明石家さんまから「『FNS27時間テレビ』の放送決定と『向上委員会』の参加決定」が発表された。
その後、同年6月21日に番組の詳細が発表され、本年の番組テーマが「にほんの食」で、日本の食・食品・食材・料理を取り上げて、放送時期が前年に引き続き9月でかつ、ニュースを除く番組のほとんどが事前収録であることと、総合司会を2年連続で北野武（ビートたけし）、キャプテンを村上信五（関ジャニ∞）がそれぞれ務めることが発表された。2年連続の総合司会は中居正広（SMAPで務めた2014年とナインティナインとともに務めた2015年）以来3年ぶり、単独では島田紳助（2009年と2010年）以来8年ぶり。最年長MC記録を71歳で更新。7月以外の月に放送するのは、2年連続4回目となった。
放送時間は3年ぶりの27時間半であった。
たけしは自身がレギュラー出演し、本番組と放送時間帯が一部重複となった『新・情報7DAYS ニュースキャスター』（TBS系列、土曜22:00 - 23:24）の生放送を前年同様欠席したが、重複した時間帯に本番組内で放送された『ホンマでっか!?TV』部分にも出演しなかった。
平成最後の『FNSの日』であり、宮内正喜が製作総指揮を務めた最後の回でもある（2019年の第33回からは制作代表として続投）。
FNS27時間テレビ (2018年) 主な出演者
総合司会
キャプテン
サポーター
食堂長
タビビト
毎時間修造
FNS27時間テレビ (2018年) 企画・コーナー
FNS対抗!メシの祭典
FNS27局のアナウンサーや、各都道府県にゆかりのあるタレントが集結。 各都道府県の名物や名店など「食」にまつわるご当地自慢トークバトルを繰り広げる。
MC:ビートたけし、村上信五、林修
進行:山﨑夕貴（フジテレビアナウンサー）
出演者:あき竹城、朝日奈央、井手らっきょ、小沢一敬（スピードワゴン）、ガダルカナル・タカ、金子昇、狩野英孝、菊地亜美、具志堅用高、近藤千尋、篠井英介、高橋愛、滝沢沙織、瀧本美織、壇蜜、西村瑞樹（バイきんぐ）、平成ノブシコブシ、前園真聖、松井愛莉、松田丈志、三山ひろし、村上ショージ、本村健太郎、森口博子、モーリー・ロバートソン、よゐこ（五十音順）、よしもと住みます芸人（キカンタレ、タナからイケダ、ぶんぶんボウル、飯めしあがれこにお、淀家萬月）、FNS系列局代表のアナウンサー
にほん人食堂
メイン通し企画。
前回と同じように今年の番組全体のメインとして、各時代の各コーナー前に通し企画として行われた。
「にほん人食堂」をたけし、村上、上戸、林が巡りつつ、各時代ごとの食堂にてバカリズム食堂長がフリップ歴史で食べて来たものを説明する。解説は前回に引き続き、歴史学者の大石学が天の声「解説まなぶくん」として行う。
くいしん坊!万才Presents 毎時間修造
FNS27時間テレビ (2018年) 企画・コーナー
1時間に一回松岡修造が食に関する名言を披露。
たけし村上のうじょう
戦後間もない時代を生きたたけしが食べていたものを紹介。また「たけし少年が食べていたおにぎり」「たけしが嫌いだったあの頃のにんじん」を再現するべく、村上と藤井弘輝アナウンサーが約60年前の種から水田での米栽培・畑でのニンジン栽培に挑戦した。
スタジオではサプライズでたけしの姉・北野安子が登場した。ロケには、バッタモンのたけしこと松村邦洋が参加した。
グランドオープニング
古墳、飛鳥、奈良
「ホンマでっか!?食堂」としてさんまが手料理を披露。また、食に関する「アナタはどっち派?得するホンマでっか!?」や専門家による知識の披露が行われた。
深夜コーナー
今回はさんま・久代が定食屋の店主・店員、向上委員がそれぞれ好きだったり思い入れのある食材・料理に扮してトークを行った。また、途中では毎年恒例であるビートたけし扮する「火薬田ドン」からの中継も挟まれた。
2019年3月31日(日)12:00 - 14:00に『飯テラ-1グランプリ』と一部改題したうえで、関東ローカルで特番放送された。
2019年4月27日(土)の土曜プレミアム枠（21:00 - 23:10）にて『ホンキで弟子入り!免許皆伝』とのタイトルで特番放送された。
FNS27時間テレビ (2018年) 企画・コーナー
平安
鎌倉、室町
安土桃山
江戸
明治、大正、昭和
昭和
平成
様々な伝統食材を作る職人をスタジオに呼び、その取材を通して「未来に残しておきたい『食遺産』」を紹介する。また、たけし・所を始めとする著名人の『食遺産』や、AI技術を活用した「未来の料理」についても取り上げた。
2019年5月18日(土)15:50 - 17:20に同企画をベースにした特番『国宝にんげん』を関東ローカルで放送された。同企画に続き村上・松岡がMCを務め、たけしがパネラー として出演した。
グランドフィナーレ
第32回産経賞セントウルステークス（阪神競馬場）および第63回京成杯オータムハンデキャップ（中山競馬場）を中継放送。
MC:佐野瑞樹・小澤陽子（フジテレビアナウンサー、『みんなのKEIBA』MC）
出演:林修、西村まどか
レース実況：吉原功兼（関西テレビアナウンサー／セントウルステークス）・谷岡慎一（フジテレビアナウンサー／京成杯オータムハンデキャップ）
レース解説：細江純子（京成杯オータムハンデキャップ）・本来のトラックマンの松本ヒロシ（競馬エイト関東）、板津雄志（サンケイスポーツ関東）、高橋賢司（競馬エイト関西）は欠席。
FNS27時間テレビ (2018年) 視聴率
平均視聴率は7.3%（ビデオリサーチ調べ、関東地区、世帯・リアルタイム）。2年前（2016年）の7.7%を下回り、27時間テレビ史上過去最低視聴率を記録した。また瞬間最高視聴率は『サザエさん』放送中の9日18時56分の15.4%（同）。
コーナー別視聴率は以下の通り（ビデオリサーチ調べ、関東地区・世帯・リアルタイム）。
FNS27時間テレビ (2018年) スタッフ
FNSの日 制作実行委員会
〈フジテレビ技術〉
技術プロデューサー：長田崇
TD：斉藤伸介
TD・SW：池田幸弘、岩田一巳、大嶋徹、小川利行、佐々木信一、高瀬義美、高田治、田熊克二、馬塲義土、藤谷治男、古川毅、松井光太郎、真野昇太、宮崎健司、村川正晃、山上祐樹
カメラ：伊郷憲二、磯貝喜作、猪俣芳郎、上田軌行、遠藤俊洋、小笠原弘典、木下鉄也、小出豊、河野広樹、五江渕勝、小林知司、田辺絢一、中島敬、中山由貴、伴野匡、平尾徹、藤江雅和、前田正道、三村純一、村上信介、山本浩太郎、横山政照、涌田尚孝
映像：石井徹、大西幸二、岡部菜穂子、香山達也、北村智宏、齋藤雄一、杉本雄亮、高橋正直、槌谷聡、栃木光信、富田祐介、土井理沙、蜷川太一、原啓教、皆本翔太、宮本学、横井甲児
音声：浮所哲也、加瀬悦史、金子徹、神田英幸、木村瞬、久馬邦一、河野弘幸、佐藤浩一、高橋敬、中路豊隆、奈良岡純一、林昭一、日置健太郎、本間祥吾、元山拓巳、山田公次郎
照明：穴田健二、安藤雄郎、岩村信夫、金子拓矢、川田敦史、黒井宏行、桑原伸也、小林敦洋、林利夫、藤澤勝、堀田耕二、松浦喬史、松田和樹、三觜繁、本澤啓史、森泉英男、吉田真矢
放送技術：中田浩貴、加藤悠、島田亮
FNS27時間テレビ (2018年) スタッフ
技術協力：fmt、ニューテレス、共同テレビジョン、田中電設工業、サンフォニックス、明光セレクト、三穂電機、放映サービス、ティスマン・サービス、インターナショナルクリエイティブ、アークシステム、イマジカウェスト、オフィスユニオン、きさくや、グルーヴセンス、権四郎、jeen、J-WORKS、SWISH JAPAN、ダイビングショップWOW、長崎潜水、ビデオスタッフ、ビデオフォーカス、マルチバックス
フジテレビ・オール技術スタッフ
〈フジテレビ美術〉
FNS27時間テレビ (2018年) スタッフ
美術プロデューサー：三竹寛典
デザイナー：鈴木賢太、杉山宏樹、邨山直也、原田哲男
美術進行：林勇、中村秀美、村瀬大、西嶋友里、椛田学、平山雄大、谷元沙紀、石田博己、福井大、鈴木あみ、三上貴子、堀内信武
CG統括・デザイン：木本禎子
CG制作：相馬揚介、八十嶋典子、武井裕介、安部彩、勝又透江、中村志穂、上床隼人、山田健介、千代祥子、竹内美恵、坂田亜希穂、アダチマサヒコ、板倉圭太、小室泰樹、森三平、村田那奈、ぴーたん、DEGIDELIC、The KingMaker、PARK GRAPHICS
美術協力：東宝舞台、チトセアート、ナカムラ綜美、ヤマモリ、テレフィット、テルミック、興進電化、エスケイシステム、野沢園、京花園、東京特殊効果、千葉洋行、ファイバーワーク、山田かつら、京阪商会、東京衣裳、フジアール、インテリアマサル、新映美術工芸、高津商会、八木かつら、美粧屋
フジテレビ オール美術スタッフ
撮影協力：我孫子市 旧井上家住宅、壱岐東部漁業協同組合、株式会社 太田精器、近藤牧場、佐藤動物プロダクション、三陸とれたて市場、すみだ北斎美術館、空と大地の丘 森本農園、道の駅富楽里とみやま、銘木工芸 山匠、EUROMIRAI、松本かやの、神山隆彦、名嘉地圭、OPEN MEALS（電通・山形大学・東北新社・デンソーウェーブ）、農研機構（国立研究開発法人農業・食品産業技術総合研究機構）
FNS27時間テレビ (2018年) スタッフ
『学ぶ ヒストリー劇場』ー明治維新ー英傑たちの肉食のすすめ
『松岡修造の朝メシ・昼メシくいしん坊!万才』
フジテレビディレクター：姉崎正広、荒井勇輔、安藤正俊、池ヶ谷実希、池田哲也、石塚幸一、伊世憲造、板垣忠彦、糸川慶樹、井上真吾、井上光紀、井村秀樹、岩田浩介、上野潤也、上原伸、牛嶋創一、内田義之、大川剛史、大塚隆史、岡田実、岡亨、小澤雄一、小野田治矢、甲斐将之、勝木拓郎、齊藤直史、佐久間務、佐藤仁哉、佐藤秀樹、澤田親宏、城間康男、新谷辰雄、杉野幹典、杉原裕一、菅井祐介、鈴木剛、鈴木靖広、鈴木善貴、武山聡志、多田美保、谷悠里、谷口欽也、谷村政樹、玉野鼓太郎、近澤駿、角山僚祐、当麻晋三、冨田英男、中川将史、西田賢、畠山拓真、萬匠祐基、平岩憲和、夫馬教行、堀脇慎志郎、前田愛美、松澤祐介、三宅恵介、三好良太、森山奈央子、安井健、山上寛人、山下哲、袰川斉、吉川修、嘉元規人、渡邉清太、渡辺琢
フジテレビプロデューサー：明石令奈、池田睦也、稲葉友紀子、乾弘明、薄木瑠里、瓜生夏美、大江菊臣、太田一平、緒方夏子、岡村恭子、小澤啓子、壁谷悌之、神尾昌宏、木月洋介、桐谷太一、児玉芳郎、小松純也、斉藤嘉久、佐久間茂、島本講太、鈴木康祝、田岸宏一、武田幹治、土屋健、坪井進一郎、利光智子、中島由布子、羽立甲治、濱潤、濱野貴敏、林田直子、原島雅之、平山瑠菜、廣瀬益己、藤本大介、堀川香奈、前夷久志、松尾やす子、松本祐紀、水野久美、三宅瑠衣子、本永巳樹、茂呂あゆみ、柳川由起子、山田治宗、若林美樹、渡邊俊介、渡邊貴
フジテレビ第二制作室 オールスタッフ
馬場昌次
馬場 昌次（ばば まさつぐ）は、安土桃山時代から江戸時代前期にかけての武将。木曽義仲の8代目の子孫である家佐が初めて馬場氏を称した。
馬場昌次 略歴
天正18年（1590年）、主君の木曾義昌が下総国阿知戸(網戸)へ移封されると山村良勝・千村良重と共に移り、木曾義昌の子で網戸城主の木曾義利に仕えてたが、木曾義利が不行状により改易されると浪人となり下総国佐倉に住んだ。天正18年（1590年）、主家の木曾義昌は、家康の関東移封に伴って下総国の網戸(阿知戸)に移封することとなり、同年下総国三川村に到着、東園寺に居住し、芦戸地域を整備し、天正19年（1591年）3月、芦戸城（阿知戸）に入った。12月には、馬場氏・千村氏・山村氏ら木曾氏の重臣も移住し、芦戸城の西南には馬場昌次と千村良重の屋敷が、東南には山村良勝の屋敷が配置され、城の南には市場を開けるように町作りが計画された。
義昌の没後は木曾義利に仕えたが、木曽義利が叔父の上松義豊を惨殺するなどの不行状によって、慶長5年（1600年）に木曾氏が改易されると、馬場氏・千村氏・山村氏は浪人となり、下総の佐倉で暮らした。
慶長5年（1600年）の会津征伐では木曾衆の山村良勝や千村良重らとともに小山評定に駆け付け、東軍に加わった。
慶長5年（1600年）山村・千村と共に豊臣方の石川貞清の支配する木曽路の制圧のため出発する時に病となったため同行できず、嫡男の利重とともに下野の小山に留まり、木曽への軍用にあたった。
馬場昌次 略歴
やがて昌次に山村良勝と千村良勝から木曾谷を制圧したことが伝わり、その詳細を家康に報告したところ賞されて物を賜った。
病が回復した後に徳川秀忠軍が中山道を関ヶ原に向けて進軍すると小笠原信之とともに妻籠城を守備し、他の木曾衆、遠山友政、遠山利景、小里光親らと共に豊臣方の大名が占拠していた美濃国苗木城を攻めて城代の関盛祥を追い出し・岩村城を攻めて城代の田丸中務を降伏させた。(東濃の戦い)。
これらの功績により、戦後に徳川家康より美濃国土岐郡・可児郡・恵那郡の内に計1600石の所領を賜り旗本となり釜戸陣屋を拠点とした(釜戸馬場氏)。
元和2年(1616年)に昌次は、父の馬場昌祐の菩提を弔うために、崇禅寺から籌屋和尚を開山に招いて菩提寺として釜戸村に天猷寺を開基した。
その後、駿府城へ赴き家康に拝謁したこともあったが、多病となって釜戸陣屋で暮らし、元和4年(1618年)7月16日に没した。
法名は玄勝。釜戸村の天猷寺に葬られた。
ランプレヒト (企業)
ランプレヒト (独: Lamprecht AG, 英: Lamprecht Ltd.) は、スイス・レーゲンスドルフに拠点をおく生活ケア、保健医療用品、機器メーカー。
吉水快聞
吉水 快聞（よしみず かいもん、男性、1982年7月14日-）は日本の彫刻家、仏師、文化財修復家、僧侶。
吉水快聞 来歴
1982年、奈良県橿原市の浄土宗寺院正楽寺に生まれる。東京芸術大学美術学部彫刻科卒業。学士（美術）の学位を取得。東京芸術大学大学院美術研究科文化財保存学専攻にて、 快慶作東大寺俊乗堂阿弥陀如来立像の想定復元模刻研究を行う。2011年に博士後期課程を修了。博士（文化財）の学位を取得。卒業後は仏像制作や文化財修復に携わりながら、その技術や技法を応用し、動植物をモチーフとした木彫作品を発表。大正大学客員教授、龍谷大学非常勤講師を兼任し、浄土宗の僧侶でもある。
デスマッチ (コンピュータゲーム)
デスマッチ (Deathmatch) またはFree-For-All（FFA、DM、プレイヤー vs 全員とも呼ばれる）は、シューティングゲームおよびリアルタイムストラテジーゲームに広く取り入れられているゲームプレイモード。通常はデスマッチゲームの目的は特定の状況または制限(通常はフラグまたは時間制限)に到達するまで可能な限り他のプレイヤーを多く殺害することである(殺害することを軍事用語由来のfrag（フラグ）と表現する場合がある)。一度状況の一つに到達したら試合は終了し、累計フラグ数が最も多いプレイヤーが勝利者となる。格闘ゲームやレースゲームなどのジャンルで見られる対戦型マルチプレイヤーモードの進化系である。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
通常のファーストパーソン・シューティング (first-person shooter、FPS)デスマッチの試合では、プレイヤーはPeer to Peerモデルまたはクライアントサーバモデルでのコンピュータネットワークを経由して個々のコンピュータとローカルまたはインターネットで接続する。各個人のコンピュータはコンピュータのキャラクターが仮想世界で見る第一人称視点を生成する。 つまりプレイヤーはコンピュータキャラクターの目を通じて見ることになる。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
プレイヤーは様々な操作システムを用いて仮想世界における彼らのキャラクターを操作することができる。パソコン使用時におけるゲームの操作システムは通常はマウスとキーボードを組み合わせたものになる。例えば、プレイヤーがマウスを動かせばキャラクターの視点を変えることができ、マウスボタンは武器のトリガー操作に用いることができる。キーボードの特定のキーで仮想空間内のキャラクターを動かすことができる他、しばしば機能が追加されている可能性がある。しかしながら、家庭用ゲーム機ではマウス+キーボードと同じ操作ができる多くのボタンとジョイスティックが搭載された手持ちの「操作パッド(コントローラー)」を使用する。プレイヤーはゲーム中にマイクとスピーカー、ヘッドセットを使うことで他のプレイヤーと対話することができ、パソコンでプレイしているならば「インスタントチャット」メッセージでも他プレイヤーとコミュニケーションをとれる。
ゲームでは全てのコンピュータと家庭用ゲーム機は仮想世界をキャラクターを十分すぎるほど早くリアルタイムでレンダリングするため秒単位のフレーム数が標準的なフルモーションビデオかそれ以上のようなビジュアルシミュレーションを生成する。家庭用ゲーム機のメーカー各社は自社製品にそれぞれ異なるハードウェアを用いているため、ゲームの質と性能はゲーム機ごとに異なることになる。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
デスマッチはゲームによりルールと目的が異なっているが、典型的なFPSのデスマッチの試合は全プレイヤー対全プレイヤー(つまり自分以外の全員が敵)である。 ランダムな場所(事前に設定された場所のいずれか)から各プレイヤーが出現することでゲームは開始される。出現すれば必然的にスコア、体力、防具、装備がデフォルト値にリセットされることになり、通常はスコアは０で体力はフル(100%)、防具は無く、基本的な火器または近接武器を持った状態(素手の場合もある)で始まる。試合が開始した後でも任意のプレイヤーはゲームに参加またはゲームから離脱することができる。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
この文脈に置いて「プレイヤー(Player)」は人間がゲームで操作するキャラクターでコンピュータソフトウェアのAIが操作するキャラクターはボット(bot)である。人間とコンピュータが操作するキャラクターの基本的な外観は同じであるが、大半の現代のゲームは任意のグラフィックモデル(スキン)を選択することができ基本モデルと操作方法は変わらない。人間のプレイヤーのキャラクターとコンピュータのボットはのキャラクターは身体的特長、初期体力、初期防備、武器容量、機動とスピードといった特長は同一である。すなわち彼らは実際に操作する部分を除いて平等にマッチする。 新人プレイヤーは人間の敵とコンピュータが操作する敵との差はほぼゼロに近い(すなわち経験、実際のスキルを考慮しない)。しかしながら、経験を積んだプレイヤーにとっては人間の知能を欠いたボットの大半に気づく。ボットの実際のスキルにかかわらず、知能の欠如は少なくとも例えば超人的な命中率とエイムなどでいくらか補正される。しかしながら、一部のシステムはプレイヤーがスコア表を見た時にどのプレイヤーがボットでどのプレイヤーが人間か意図的にプレイヤーに知らせることもある (例：OpenArena). この出来事ではプレイヤーが敵の性質に気づき、プレイヤーのスキルにかかわらず、プレイヤーの認知プロセスに影響を与える
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
全ての通常マップには様々なパワーアップアイテムが登場する。例えば追加ヘルス、防具、弾薬や(通常より強力な)他の武器などである。一度プレイヤーがパワーアップを回収すれば、一定時間後に同じ場所に再び出現するが再出現までの時間はゲームモードとアイテムの種類によって異なる。一部のデスマッチモードではパワーアップアイテムは再出現することはない。特定のパワーアップは特に強力であり、しばしばゲームがパワーアップのコントロールをめぐる争いになることがある。すなわちその他の条件が等しいと仮定すると、[最も強力な]パワーアップをコントロールする（つまりアイテムを最も頻繁に収集する）プレイヤーは、最高得点を獲得する蓋然性が最も高いプレイヤーである。
各プレイヤーの目的はフラグ数を稼ぐために直接攻撃やマップを操作するなどあらゆる手段で他のプレイヤーを殺害することであるが後者はフラグ数にカウントされるかはゲームによって異なる。どちらの場合でも最も高いスコアに到達するためにこのプロセスは可能な限り多く繰り返さなければならず、かつ可能な限り早くキルし間隔をできるだけ短くしなければならない。 試合はタイムリミット、フラグ数リミット、リミットなしの可能性がある、もしリミットが存在するならばリミットに達し試合が終了する時に最もフラグ数が多いプレイヤーが勝者となる。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
体力はプレイヤーが負傷しているかどうかで変化する。しかし、大半のゲームにおいてプレイヤーは負傷しても動作や機能の減退を伴わず、出血死することもない。プレイヤーは体力値が0以下に到達した時死亡し、もしその値が大幅なマイナスになった時、ゲームによっては身体がバラバラになることがある。大半のゲームではプレイヤーが死亡した(すなわちフラグされた)時、獲得していた全ての装備を失い、画面はプレイヤーが通常見る(未だに動いている)光景を表示し続け、それに加えてスコア表(フラグ数)も通常表示される。) 画面はプレイヤーの死亡時には暗転しない。通常、プレイヤーは直ぐに復活するか死んだままでいるかを選ぶことができる。
防具(アーマー)は受けたダメージを減少させることで体力の変動に影響を及ぼし、概念上体力の減少は実際にダメージを受けた時のアーマー値とは反比例するアーマー変数は、ダメージを軽減することによって体力変数に影響を及ぼし、体力の低下は、アーマーの値に反比例する概念である。 さまざまな実装における明らかな違いがある。 一部のゲームではダメージを受けたと推定される時に負傷した身体の場所を示すが、特に多くの古いゲームでは示されることはない。大半のゲームではアーマーがプレイヤーの動作を遅くさせることはない(すなわちプレイヤーが重量問題を経験することはない)。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
ニュートン物理学は、しばしば幾分正確にシミュレートされているだけであり、飛行中にプレーヤが進路をある程度修正することが多くのゲームでできるようになっている。例えば、逆方向に移動することによって前方飛行を遅らせるかまたはコーナーの周りを飛び越えて飛行することができる。FPSゲームエンジンの物理に由来する他の注目すべきコンセプトは、バニー・ホッピング(bunny-hopping)、ストレイフ・ジャンプ(strafe-jumping)、ロケットジャンプ(rocket-jumping)などがあり、それら全てはプレイヤーがスピードや高さ、その他の属性を得るために問題の物理エンジンの特定の特性を活用したものである。 例えば、ロケットジャンプではプレイヤーはジャンプした直後に足下の床にロケット弾を打ち込むことで、ロケット爆発により通常のジャンプと比べてより高くジャンプする（自傷行為のためいくらか軽減されるが体力が減少する）。 利用可能なテクニックのタイプと、テクニックがプレイヤーによってどのように実行されるかは、ゲームにも依存するので、物理的な実装とは異なる。
死亡したプレイヤーが失った装備(普通はアーマーを含まない)は通常は早い者勝ちではあるが誰でも拾うことができる(殺害され、復活したプレイヤーでさえも可能)。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 説明
現代の実装ではゲームの開始後でも新たなプレイヤーが参加でき、各ゲームで参加可能な最大プレイヤー数はゲーム、マップ、ルールごとに任意であり、サーバーによって選択可能である。一部のマップは少数のプレイヤーに適し、一部は多数のプレイヤー用に適している。
もし試合がフラグまたはタイムリミットに達したら現在の試合が終了した後短時間で新たな試合が始まることになり、その猶予の間にプレイヤーはスコア表の閲覧、雑談、スコア表の背景として動くマップの疑似概観表示を普通は閲覧することができる。一部のゲームでは各プレイヤーに新たな試合への準備ができているとアナウンスできるシステムを搭載しているものがあるが、そのようなシステムがないゲームもある。新たな試合はサーバーに保持されているマップリストに基づいて違うマップになるかもしれないが、もしそのようなマップリストのローテーションがなければ常に同じマップになる可能性がある。
多くのゲームで共通するのはメッセージ放送と私的メッセージシステムの一部形式である。メッセージ放送システムは一般の出来事をアナウンスするものであり、例えばもしプレイヤーが死亡すればしばしば誰がどのように死亡し、それがフラグされたことによるものならば何の武器によるものかが一般に伝えられる。同様のシステムはまたプレイヤーがゲームに参加または離脱した時にもアナウンスし、合計の残りフラグ数およびゲームのエラーまたは警告を含む他の重要なメッセージを伝えることもある。他のプレイヤーからのインスタントのテキストメッセージも同様にこのシステムで表示される。私的メッセージシステムは対照的に個人のプレイヤーのみにメッセージが表示され、例えばプレイヤーの「A」が武器を拾った場合、その武器が拾われたことを確認するメッセージをAは受け取ることになる。
大半の現代のデスマッチゲームは高度な生々しい暴力を特長としており、高クオリティの人間キャラクターが殺害されると多少の血を流し痛みの悲鳴をあげながら死亡したり、身体を爆発させるとバラバラになることは一般的である。 一部のゲームではゴア表現の水準を無効および/または減少させる機能を搭載している。しかしながら、ゲームの設定は通常は架空の世界のものであるので、プレイヤーは「リスポーン(respawning)」と呼ばれる形で復活でき、更にキャラクターは通常超人的な能力(例えば至近距離から発射されたマシンガンの弾が防具を着けていない頭部に何発も直撃しても耐えたり、超人的な距離までジャンプしたりかなり高い所から落ちたりできるなど)を有している。 以上のようなゲームに搭載されているこれらの非現実的な要素はプレイヤーのゲーム体験のリアル感を薄れさせることになる。
この説明では、Quake、Doom、Unreal Tournamentなどの主要タイトルに基づく典型的なデスマッチを示しており、その目的はコンセプトの基本的なアイディアを与えることである。しかし、デスマッチには多くのバリエーションが存在し、オプションやルールも自由に設定可能なことから、説明した事の全てが他のゲームでは多かれ少なかれ変化する可能性がある。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 歴史
コンピュータゲームの文脈においてのデスマッチの用語の起源は特に明確に定義されているわけではないため争われており、一部ではこの用語はゲームデザイナーのジョン・ロメロとリードプログラマーのジョン・D・カーマックがコンピュータゲーム『Doom』のLANマルチプレイヤーモードを開発していた際にロメロによって造語された可能性があると指摘されている。1990年代初期に開発・発売された『World Heroes 2』もまた初期に用語を用いていた例の一つである。しかし、後者の使用法はゲームそのものではなくプレイヤーの環境(危険な競技場)について言及していたものであり異なっていた。これらの主張の両方は(プレイヤーが互いに何度も殺し合い、死亡後に毎回復活するコンピュータゲームの試合を説明するために)ゲーマーが用いる用語の共通の定義として両作の10年以上前から論争になっている。ロメロはFPSのデスマッチの誕生に関して以下のようにコメントした:
「確かに、モンスターを撃つのは楽しかったがそれらは結局の所コンピュータが操作する魂のない化物でしかなかった。今やゲーマーは考え戦略を立てることができ、叫ぶ敵である自発的な人間とプレイすることができる。私達は互いに殺し合えるのだ！もし私達がこれを行えたのならば、地球誕生以来の最もクールなゲームになるだろう！」
デスマッチ (コンピュータゲーム) 歴史
ロメロによれば、デスマッチのコンセプトは格闘ゲームから着想を得たという。id Softwareで、トラッシュ・トークや家具や機械の破壊を含む精巧なルールを開発していたチームは休憩中によく『ストリートファイターII』、『餓狼伝説』、『龍虎の拳』をプレイしていた。ロメロは「私達がやっていたことがデスマッチを発明したものだった」とし、その「日本の格闘ゲームが私達シューターにデスマッチをつくりだす創造的衝動を供給した」と語っている
そのようなゲームプレイ機能を前もって搭載していたゲームはデスマッチという用語を用いてなかったが、後にゲームシリーズ『Quake』や『Unreal Tournament』で普及していった。1987年に発売されたAtari ST向けのマルチプレイヤーFPS『MIDI Maze』もデスマッチという用語が用いられる前のデスマッチの最初の例であると示唆されている 。セガが1988年に発売したサードパーソン・シューティングのアーケードゲーム『Last Survivor』は8人プレイヤーのデスマッチを搭載していた。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 歴史
根底にあるコンセプトは同様であるがデスマッチの試合に違った名前をつけているゲームも一部存在する。例えば、『パーフェクトダーク』のデスマッチの名前には「コンバット・シミュレーター(Combat Simulator)」が使われている。
FPSのデスマッチモードの初期の例はタイトーが1992年に発売したアーケードゲーム『ガンバスター』である。ミッションモードでは２人の協力プレイが可能である他、初期のデスマッチモードも搭載されており、２人のプレイヤーが互いと戦うか２チーム(1チーム２人で構成)に分かれて戦う4人のチームデスマッチができる対戦モードがある
デスマッチ (コンピュータゲーム) 背景
1983年にドリュー・メジャー(Drew Major)とカイル・パウエル(Kyle Powell)はノベル・ネットウェアのインスピレーションの原点であると信じられているテキストモードゲーム『Snipes』で恐らく世界初のデスマッチをプレイしたと示唆されているが、複数の画面に渡るマルチプレイヤーゲームは少なくとも同作の9年前までにはSpasimとMaze Warの形式で存在していた。
用語がグラフィカルなビデオゲームに適用されていた初期のエビデンスが存在する。1982年8月6日、インテレビジョンゲーム開発者のRuss Haftとスティーブ・モンテロ(Steve Montero)は、1981年にインテレビジョンが発売したゲーム『Bi-Planes』で互いに戦った。同作は複数のプレイヤーが戦闘機を操り、リミットに達するまで殺し合いを繰り返すというものであり、一度キルされれば、プレイヤーは定位置で復活することになり、復活後から短時間は攻撃から守られることになる。 その争いは当時デスマッチと呼ばれていた
デスマッチ (コンピュータゲーム) バリエーション
チームデスマッチ(team deathmatch)ではプレイヤー達は2つ以上のチームのいずれかに組み込まれ各チームは独自のフラグ数を持つ。同士討ちがダメージになるかどうかはゲームおよび利用するルールによって異なる。同士討ちが有効な場合、チームメイトを殺害(チームキル、TKと呼ばれる)したプレイヤーは通常は自身およびチームのスコアを1ポイント減少させることになり、一部ゲームでは罰として彼ら自身もまた殺害(および/または)再発防止のためゲームから排除される可能性がある。終了時にフラグ数が最多のチームが勝利する。
ラストマン・スタンディング(last man standing)のデスマッチでは、プレイヤーは特定のライフ数と共に始まり、死ぬたびにライフ数が減少する。他の全プレイヤーが全ライフを失った時に生き残っているプレイヤーが勝者と宣言される。 詳細については下記の「基本的な変更」を参照のこと。
デスマッチ (コンピュータゲーム) バリエーション
任意のマルチプレイヤーゲームの目的は可能な限り多くの自分以外の全員を殺すことがデスマッチの形式と考えられている。リアルタイムストラテジーゲームでは、全プレイヤーが大量の資源を持つ彼らの帝国を開始するゲームモードをデスマッチと指すことがある。これは彼らに蓄積の時間を節約し、敵対行為をはるかに速く、より大きな力で開始させる。全ての敵を倒すことが勝利への唯一の道である一方で、他のモードでは他の勝利条件も設定されることがある(king of the hill, building a wonder...)
デスマッチ (コンピュータゲーム) 歴史、基本的な変更
デスマッチのFPS版は「Deathmatch 1.0」として知られる武器、装備、スコアに関する変更不可能の一連のルールを採用したid Softwareの『Doom』が起源である。
アイテム(回復アイテム、アーマー、弾薬など)は再び出現しない。 しかし、 性能が固定された武器は既に入手しているプレイヤーを除いて誰でも入手できる。すなわち実際は武器は拾った時にアイテムのように消えない。武器を入手したプレイヤーは復活した後のみ新武器を入手できるようになる(これは時々プレイヤーが長期間生き延びた場合に弾薬不足につながり最終的に戦闘ができなくなることによる死につながる)
数ヶ月以内にこれらのルールは「Deathmatch 2.0」ルール(Doomのv1.2パッチも含む)に変更された。これらのルールはオプションであり、ゲームの運営者はDM1.0かDM2.0のどちらのルールを使うか決めることが出来た
その変更は以下の通り:
ゲームシリーズの殆どで登場する「ソウル・スフィア(soul spheres)」などの有名なパワーアップアイテムがある。それらの名前および/またはグラフィックスはシリーズの一部ゲームで異なっている可能性があるが、パワーアップのコンセプトと機能は同一のままである。
デスマッチ (コンピュータゲーム) 歴史、基本的な変更
Capstone Softwareが1994年に発売した『Corridor 7: Alien Invasion』では以下の特長がある
Apogee Software Ltdが1994年にシェアウェアとして最初に発売した『Rise of the Triad』は、様々なデスマッチ機能のパイオニアとしての広範なマルチプレイヤーモードを搭載していた
1995年にRaven Softwareが発売した『Hexen: Beyond Heretic』は以下の特長がある。
「クアッドダメージ(quad damage)」など大半のゲームシリーズで登場する有名なパワーアップアイテムの名前および/またはグラフィックスはシリーズの一部ゲームでは異なっている可能性があるがパワーアップのコンセプトと機能は変わらない。
Epic制作のゲーム『Unreal』(1998年)においての改善されたルールの一部は幅広く受け入れられた:
「出現防護(spawn protection)」：プレイヤーが戦闘に参加または復帰(殺され復活した後など)した後の無敵時間 (通常2〜4秒)を指す。 出現防護はプレイヤーが武器を使用(スナイパーライフルでズームするなど非攻撃の利用を含む)した時に自動的に抹消される。出現防護は出現したばかりで多少混乱しているほぼ丸腰のプレイヤーを殺害する「簡単なフラグ」を防止するものである。