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3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
1989年、Parallax SoftwareはMatadorの開発を始めた。1992年、ASDG (後のElastic Reality) は、MorphPlus (後のElastic Reality)をリリースした。Avid Technologyは1995年にElastic Realityを、1996年にParallax Softwareを買収し、1997年、コンポジットソフトウェアのAvid Media Illusion 5.0にElastic Realityの機能を統合した。
1997年、Puffin DesignsはCommotionをリリースした。1998年、NewTekはAuraをリリースした。同年、Post Digital SoftwareはRoto (後のRotoDV)をリリースし、年内にRadius (後のDigital Origin)はPost Digital Softwareを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
1999年、AdobeはAfter Effects 4.0に複数マスクの作成機能を追加した。同年、AvidはMatadorとMedia Illusionを分社化しようとしたものの、失敗した。2000年、Pinnacle SystemsはCommotion開発元のPuffin Designsを買収した。2001年、Avidは、Avid Media Illusionの機能をSoftimage XSI 2.0にSoftimage Illusionとして統合した。同年、Nothing Realは高度なロトスコープ機能を持つShake 2.4をリリースした。2000年、Media 100はDigital Originを買収し、EditDVにRotoDVを付属したものの、2001年、EditDV等ソフトウェアをAutodeskに売却してしまった。2002年、DiscreetはCombustion 2.0にFlameのロトスプライン機能を移植した。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
2003年、元Parallax Software設立者のGareth Griffithにより設立されたCurious Softwareは、Curious gFXをリリースした。同年、NewTekはAuraの開発を終了した。2005年、VizrtはCurious Softwareを買収し、Curious Softwareのロトスコープ技術をAdobe Systemsへ提供した。
2005年、Silhouette FX社は、トラッキングに対応するSilhouette Rotoをリリースし、同年内にマッチムーブ対応のSilhouette Roto 2.0をリリースした。同年、Avid TechnologyはPinnacle Systemsを買収したものの、Commotionをリリースすることは無かった。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
2007年、Imagineer Systemsはプレーナートラッキングを利用したロトスコープソフトウェアのmotorをリリースした。また、同年、Imagineer Systemsはトラッキングソフトウェアのmochaをリリースした。2008年、Silhouette FX社は、Silhouette RotoとSilhouette Paintを統合し、コンポジットにも対応するSilhouette 3.0をリリースした。2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースした。
2010年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 6.0をリリースした。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 Ultimateをリリースした。同年、Blenderは2.64でマスクエディター及び平面トラッカーが導入された。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースした。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収し、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC) 10にmochaベースのマット生成プラグインであるBCC PixelChooserを搭載し、2016年、同Boris FXは映像向けプラグイン集Sapphireの開発元GenArtsを買収し、2017年にはSapphire 11にもMochaが搭載されるようになった。2019年、Boris FXはSilhouette FX社をも買収した。
2006年、FoundryはコンポジットソフトウェアShakeに向けて、深度生成用プラグインF_Depth搭載のプラグイン集Furnace 3.0v1をリリースし、その後、それを他のコンポジットソフトウェアにも移植していった。2010年、Foundryは深度の生成を行うDepthGeneratorノード搭載のNukeX 6.0をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
その後、2D-3D変換ソフトウェアが多数登場した。2011年、Tom Keilは2DペインターGIMPで用いられていた画像フィルター集G'MIC用のスクリプトとして独自の2D-3D変換フィルターをリリースし、その後、そのフィルターはG'MICに取り込まれた。同年、René GimpelはGimpel3Dを無料でリリースした。同年、YUVsoftは2D to 3D Suiteをリリースし、3D Impact Mediaは2D-3D変換ソフトウェアのRealityCreator及びステレオ3D動画の修正を行うRealityMapperをリリースした。2012年、Pixel Farmは2D動画からの深度生成を行うPFDepthをリリースした。2013年、René GimpelはGimpel3Dをオープンソース化した。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
2013年、Silhouette FX社はSilhouette V5のリリースにおいて、3D Impact MediaのRealityTools技術を使用するSilhouette用2D-3D変換プラグインであるS3D Optionを用意した。2014年、オープンソースの2DペインターKritaはバージョン2.8でG'MICに対応した。2016年、Pixel Farmは3DトラッキングソフトウェアのPFTrackにPFDepthを搭載し、2017年、PFTrackにPFDepthを統合してPFDepthを廃止した。
3DCGソフトウェアの歴史 コンポジット
2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2009年、FoundryはSony Pictures Imageworkより内製ライティング/コンポジットソフトウェアであるKATANAを買収し、NukeにKATANAのライティング機能を統合すると発表した。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場した。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースした。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 マッチムーブ
1996年、Science-D-Visionsによって、最初の市販マッチムーブソフトウェアである3D-Equalizerがリリースされた。また、同年、Hammerhead Productionsは内製ソフトウェアであったras_trackの外販を始めた。
1998年、Alias|Wavefrontはカメラトラッキングを行うためのMaya Liveをリリースし、Maya Live 1.5でAlchemy 3Dのオブジェクトトラッキング技術を導入した。Maya Liveは、Mayaの最上位版であるMaya Unlimitedに含まれていた。1999年2月にSynapixはAlchemy 3Dを買収し、MatchMaker(後のSynaMatch)をリリースした。1999年、REALVIZはMatchMoverをリリースした。2000年12月、Autonomous Effectsは3ds Max用のマッチムーブプラグインであるSceneGenieをリリースした。
2001年4月には、OMG plcの子会社である2d3(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 マッチムーブ
2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業した。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenieの開発を終了した。
2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースした。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った。
3DCGソフトウェアの歴史 マッチムーブ
2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした。2009年、AppleによるShakeの開発中止に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了し、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。
2008年、AutodeskはMatchMoverを含むREALVIZの資産を買収し、2009年、3ds MaxとMayaのサブスクリプションにMatchMoverを付属し、2010年、AutodeskはMayaから重複するMaya Liveを削除した。
2011年、オープンソースのBlenderにカメラトラッキング機能が追加され、2012年にはオブジェクトトラッキング機能も追加された。2014年、MAXONはCinema 4Dにカメラトラッカー機能を追加した。
3DCGソフトウェアの歴史 マッチムーブ
コンポジットソフトの3Dトラッキング対応については、2000年には既にDiscreet(現Autodesk)がInferno 4にREALVIZ MatchMoverを基にした3Dトラッカーを導入しているほか、2004年のInferno 6とFlame 9には全自動3Dトラッカーも導入している。2009年、FoundryはNukeX 6.0に3Dトラッキング機能を導入したほか、2010年にAfter Effects用のCAMERATRACKERプラグインをリリースした。2012年、AdobeはAfter Effects CS6に独自の3Dカメラトラッカーを搭載した。
2015年、Pixel FarmはPFTrack 2015をリリースした後、廉価版であったPFMatchitを終了した。
2012年、Pixel FarmはLiDARスキャンデータに対応するPFTrack 2012.3をリリースした。同年、Andersson Technologiesは、LiDARスキャンデータのインポートに対応するSynthEyes 1212をリリースした。
2013年1月、2d3 Sensingはboujouの開発を凍結した。2014年、AutodeskはMatchMoverを無料化した。
3DCGソフトウェアの歴史 アセット管理
2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースし、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げた。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。
2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスした。
2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加された。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現Valve Hammer Editor)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。
ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースした。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収した。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめた。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した。
2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開した。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収した。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースした。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースした。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化した。2011年、Intel子会社のHavokはVision Engineの開発元Trinigyを買収し、2013年、Vision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースした。
2013年8月、AutodeskはMayaのゲーム向け廉価版であるMaya LTをリリースし、同年、MayaにBeast向けベイクレンダラーのTurtleを同梱した。また、Autodeskは、2014年6月、ゲームエンジン開発元のBitsquidを買収し、2015年8月、Bitsquidを基にしてProject Stingrayをリリースし、Maya LTのサブスクリプションにProject Stingrayを付属した。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2014年、SonyはATF LevelEditorをオープンソース化した。2015年、IntelはHavokをMicrosoftに売却し、Project Anarchyは開発終了となった。2014年、CryENGINEを開発するCrytekは経営危機に陥り、2015年、AmazonはCrytekとライセンス契約を行い、2016年2月、AmazonはCryENGINE派生のゲームエンジンであるAmazon Lumberyardを無料でリリースした。同年3月、CrytekはCryEngine Vを言い値販売方式でリリースした。
ゲームエンジンを使用した映像作成は、古くよりMachinimaなどが存在したものの、品質には限界があった。その後、ゲームエンジンのレンダリング性能が向上し、ゲーム内の映像シーン (カットシーン) もゲームエンジンで作成されるようになっていった。そのため、レベルエディタも一般的な映像を作成する機能が強化されていった。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2011年、Crytekは映画のプリビジュアライゼーション向けとなるCryEngine 3 for CINEMA (後のCinebox) の開発を発表し、その後、内製ソフトウェアとして使い始めた。2012年、Well Fired DevelopmentはUnity用のシネマティクス作成向けアセットuSequencerをリリースし、2014年、Nuno Afonsoは同様のFluxを、Cinema Suite社は同様のCinema Suiteをリリースした。
2015年、Epic GamesはUnreal Engine 4.10で従来のカットシーン作成機能Matineeに代わるSequencerを試験的に導入し、2016年、Unreal Engine 4.12でそれを正式導入した。2016年、CrytekはCineboxの後継となるFilm Engineを発表した。2016年、Cinemachine社はUnity用カメラアセットのCinemachineをリリースし、同年、Unity TechnologiesはCinemachine社を買収した。2017年、Unity Technologiesは映像向けのTimeline及びCinemachine搭載のUnity 2017.1をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2004年、SonicFusionが立ち上げられ、その後、SonicFusionはUIエンジンのScaleform GFCをリリースした。2005年、SonicFusionはScaleform Corporationへと会社名を変更した。
また、黎明期のゲームUI用Adobe Flash互換実装としては、Thatcher Ulrichの開発するパブリックドメインのgameswfが存在した。
2005年、Khronos GroupはOpenVG 1.0を制定し、その後、Scaleformは、バックエンドにOpenGL ESを使用したOpenVG実装であるScaleform VGxを開発した。2006年、ScaleformはOpenVG実装のScaleform VGxをバックエンドとして使用したUI向けAdobe Flash互換実装のScaleform GFx SDKをリリースし、それをCrytekのゲームエンジンCryENGINEへと統合していった。2008年、Scaleformは、Scaleform GFxをEpic GamesのUnreal Engine 3へと統合した。
2009年、ScaleformはUIエディタScaleform CLIKを搭載してScaleform GFx 3.0をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2005年、Omegameは、ゲームスタジオDelphine Softwareの3D対応内製UI作成ツールをOmegame Menus Masterとして外販した。同年、3D対応マルチメディアオーサリングツールAnark Studioの開発元Anark社は、Anark StudioとAnark Format SDKのセットをAnark Gameface (現Qt 3D Studio)としてゲームUI用に提供し始めた。同年、Electric Rainは、UI用フレームワークWindows Presentation Foundation (WPF)で採用されているUI記述言語XAMLに向けて、3D UI構築ツールZAM 3Dの技術プレビュー版をリリースし、2007年にZAM 3Dの正式版をリリースした。
2008年、Anark社はエンターテイメント業界から撤退し、Anark GamefaceをNVIDIAに売却した。しかし、NVIDIAはAnark Gamefaceをゲーム向けではなく組み込み向けに変更してNVIDIA UI Composer (後のNVIDIA DRIVE Design)としてリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2010年、Scaleformは、3D UIに対応するScaleform 3.2をリリースしたほか、Epic GamesのUnreal Engine 3にScaleformを無料でバンドルした。
オープンソース界隈では、オープンソースゲームエンジンOgre3Dに向けて、Fuse SoftwareのOgreSwf (後のvektrix)やHikariなどのAdobe Flash互換のオープンソースUIミドルウェアが作られた。2010年、Fuse Softwareはvektrixを制限の多いLGPLライセンスからMITライセンスへと変更した。
2010年、RAD Game ToolsはAdobe Flash互換のUIミドルウェアIGGYをリリースした。2011年3月、AutodeskはScaleform社を買収した。
2012年、AutodeskはUnityに対応するScaleform 4.1を発表した。同年、Flaming PumpkinはUnity用のAdobe Flash互換実装であるuniSWFをリリースした。同年、グリーは、オープンソースのUnity及びHTML5用のAdobe Flash互換実装であるLWFをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2012年、Epic Gamesは次世代版のUnreal Engine 4をリリースしたものの、Scaleformのバンドルは行われなかった。2013年、Intel子会社のHavokは、無料のゲームエンジンProject AnarchyにScaleformを搭載した。
2011年、Unity TechnologiesはUnity Asset Storeを開設した。Unityには簡易GUIシステム (現「旧 GUI」)しか搭載されていなかったため、Unity Asset StoreにおいてAbove And Beyond SoftwareはGUIアセットのEZ GUIを販売し、Michael LyashenkoはGUIアセットのNGUIを販売し、これらのGUIアセットはUnity Asset Store内で高い人気を得た。その後、Unity Technologiesは新GUIシステムの開発において、NGUI開発者のMichael Lyashenkoを雇用した。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2014年、Epic Gamesは独自のGUIシステムUnreal Motion Graphics (UMG)を搭載してUnreal Engine 4.5をリリースした。同年、Unity Technologiesが独自の新GUIシステムuGUI搭載のUnity 4.6をリリースし、2015年3月、次世代版のUnity 5をリリースすると、AutodeskはScaleformのUnity 5対応を取りやめた。同月、ValveはSource Engineの新版となるSource 2 Engineを発表し、その後、Dota 2やCounter-Strike: Global OffensiveなどのSource Engine採用のゲームをSource 2に移行させ、独自UIシステムのPanorama UIを導入していった。同年8月、AutodeskはScaleformベースのUI構築ツールScaleform Studio搭載の独自ゲームエンジンStingray (旧Bitsquid)をリリースした。
2017年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてScaleformの販売を終了した
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
AI技術は軍事方面 (Computer Generated Forces) や防災、ゲームなどで広く使われていた。当初、AIの処理はCPUの負担となっていたものの、1990年代後半、3Dアクセラレーションが普及したことによりCPUに余力が生まれ、複雑なAIが可能となっていった。初期のゲーム向けAIミドルウェアとしては、Mathematiques Appliquees SA (MASA)のDirectIA、Louder Than A BombのSpark!、Motion FactoryのMotivate (後のSoftimage|Behavior)、BioGraphic TechnologiesのAI.implant、Criterion SoftwareのRenderWare AI (RenderWare Platformの一部。開発はKynogon)、Stottler HenkeのSimBionic、PathEngine社のPathEngine SDKなどが登場した。
3DCGソフトウェアの歴史 レベルエディタ
2000年、AvidはMotivateの開発元であるMotion Factoryを買収し、2002年、Softimage|XSI v3.0にクラウドシミュレーション機能のSoftimage|Behaviorを搭載した。2003年、Craig Reynoldsは、オープンソースのステアリング動作ライブラリであるOpenSteerをリリースした。
2004年、Electronic ArtsはRenderWare Platformの発売元であったCriterion Softwareを買収し、2005年、RenderWare AIの開発元であったKynogonはKynapse 4.0をリリースした。2006年、KynogonはKynapseをUnreal Engine 3に統合した。また、SCEはPlayStation 3の開発キットにCraig Reynoldsらの開発するPSCrowdライブラリを付属した。
2005年、Engenuity TechnologiesはAI.implantの開発元BioGraphic Technologiesを買収した。2007年、CAE Inc.はEngenuity Technologiesを買収し、同年、子会社のPresagisを設立してAI.implantの技術をPresagisへ移転した。同年、AI.implantの開発者らは独立してGrip Entertainmentを設立し、その後、Grip EntertainmentはAIミドルウェアのDigital Extra Systemを提供した。
2004年、Xaitmentが設立され、その後、XaitmentはAIミドルウェアのxaitMap及びxaitControlを提供した。2005年、BabelFluxが設立され、その後、BabelFluxはAIミドルウェアのNavPowerを提供した。
2008年2月、Autodeskは、Kynapseの開発元Kynogonを買収した。2009年、Havokは新たにHavok AIを含むシミュレーションミドルウェアのHavok 6.5をリリースした。2010年、Storybricksが設立され、その後、StorybricksはMMOゲーム向けのAIエンジンを提供した。2011年、Epic Gamesは、GRIP EntertainmentのDigital Extra SystemをUnreal Engine 3に統合した。
その後、オープンソースのナビゲーションメッシュライブラリのRecast & Detourが登場した。2011年、Blenderはバージョン2.60で、Recast & Detourライブラリベースのナビゲーションメッシュに対応した。同年、AutodeskはCharacter Control System及びDigital Extra Systemの開発元であるGrip Entertainmentの技術及び社員を買収し、2012年、Autodesk Population及びAutodesk Cognitionをリリースした。また、同年、Autodeskは、Kynapseの後継となるAutodesk Navigationを発表した。同年、XaitmentはxaitMap及びxaitControlのUnity版をリリースした。2013年、MASAは新たなAIミドルウェアのMASA LIFEをリリースした (MASA LIFEにはRecast & Detourライブラリも統合されていた)。同年、iOpener MediaはXaitmentを買収し、その後、ミドルウェアの提供を終了した。2015年、MMO向けAIエンジンを提供していたStorybricksは解散した。
2015年、AutodeskはAutodesk Navigation搭載の新たなゲームエンジンStingrayをリリースした。2017年、Unity Technologiesは強化されたナビゲーションメッシュ機能を持つUnity 5.6をリリースした。同年、Autodeskは「ゲームエンジンにミドルウェアの多くの機能が含まれている」としてAutodesk Navigationの販売を終了した。
3DCGソフトウェアの歴史 3D印刷ソフトウェア
1992年、Materialise NVはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアとしてMagicsをリリースした。2001年、Marcam Engineeringが設立され、その後、Marcam Engineeringはラピッドプロトタイピング用ソフトウェアのVisCAMをリリースした。
安価な熱溶解積層型3Dプリンターの登場により、G-code生成を行うスライサー及び3DプリンターへのG-code送出に対応するソフトウェアが登場した。2005年、オープンソースハードウェアの熱溶解積層型3Dプリンター開発プロジェクトであるRepRapプロジェクトが開始され、2007年、RepRap用の3D印刷ソフトウェアとして、Java言語で書かれたオープンソースのRepRap Host Software v0.8がリリースされた。
2008年、オープンソースの3D印刷用ソフトウェアReplicatorGがリリースされた。2009年、熱溶解積層型3DプリンターMakerBotの開発販売を行うMakerBot社が設立され、MakerBot社は同社の3D印刷用ソフトウェアにオープンソースのReplicatorGを採用した。
3DCGソフトウェアの歴史 3D印刷ソフトウェア
2009年、RepRapの研究開発を行うRepRap社が設立され、その後、RepRap社とeMAKER社の協力によりRepRapPro社が設立され、RepRapPro社はRepRap Host Softwareの派生版として、オープンソースのRepRapPro Slicerのベータ版をリリースした。
2011年、Hot-World社はRepRapの代替ファームウェアとしてRepetierをリリースし、Repetierファームウェアに向けた3D印刷ソフトウェアとしてRepetier-Hostをリリースした。
また、RepRap Host Softwareの代わりとして、2011年にKliment YanevはPrintrunをリリースしたほか、同年、Gina HäußgeはWebベースのOctoprintをリリースした。
また、オープンソースのスライサーが複数登場した。2009年、Enrique PerezはPython言語で書かれたSkeinforgeをリリースし、2011年、Alessandro RanellucciはSlic3rをリリースし、2012年、David BraamはCuraをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3D印刷ソフトウェア
2012年、Jonathan Dummerは非オープンソースのスライサーのKISSlicerをリリースした。また、同年、3DプリンターメーカーのMakerBot社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるMakerWare (後のMakerBot Desktop)を無料でリリースし、3DプリンターメーカーのAfinia社は独自の3D印刷用ソフトウェアであるAfinia 3D (後のAfinia Studio)を無料でリリースした。2013年、AutodeskはAutodesk 123Dファミリー用の3D印刷用ソフトウェアであるAutodesk 3D Print Utilityを無料でリリースした。同年、Microsoftは3D印刷用アプリケーション3D Builderを無料でリリースした。同年、Simplify3D社はCreator (後のSimplify3D)をリリースした。2014年、CraftUniqueは無料のスライサーCraftWareのベータ版をリリースした。同年、MakerBotは、iPad用の3D印刷用アプリとしてMakerBot PrintShopを無料でリリースした。同年、AutodeskはAutodesk 3D Print UtilityをスカルプトモデリングソフトウェアのMeshmixerに統合したほか、オープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、新たな3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3D印刷ソフトウェア
2014年、Adobeは3D印刷に対応するPhotoshop CC (14.2)をリリースした。
2015年、Microsoftは3D Builder標準搭載のWindows 10をリリースした。同年、Autodeskは3DモデルのPrint Studioへの転送に対応する3ds Max 2016 Extension 2をリリースし、2016年、Print Studioへの転送に対応するMaya 2017をリリースした。
2015年12月、RepRapPro社は営業を終了した。2017年、AutodeskはSparkを終了した。
2005年、ピサ大学により、オープンソースのメッシュ処理ツールであるMeshLabの開発が始まり、メッシュ修復にも対応していった。2009年、netfabb社が設立され、netfabb社はNetfabbをリリースし、2010年、クラウド版のnetfabb Cloud Serviceも開始した。2010年、カタッチはMoNoGonをリリースした。2011年、Materialise NVはVisCAMの開発元Marcam Engineeringを買収した。2014年、LimitStateはMachineWorks社の技術によるメッシュ修復ソフトウェアのLimitState:FIXをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3D印刷ソフトウェア
2014年、netfabbは自前のnetfabb Cloud Serviceを終了し、代わりにMicrosoftがクラウドベースのメッシュ修復ツールとして、netfabbベースのMicrosoft Model Repairサービスを開始した。同年、Autodeskはオープン3D印刷プラットフォームのSparkを発表し、その後、Sparkの一環として、メッシュ自動修正に対応する3D印刷用アプリケーションのAutodesk Print Studioを無料でリリースした。
2014年より消費者向けの3Dプリンターは失速しはじめ、その後、消費者向けから撤退するメーカーも現れはじめた。2015年、AutodeskはNetfabbの開発元であるnetfabb社を買収し、その後、金属向けの機能を強化していった。2017年、AutodeskはSparkを終了し、Print Studioの開発も終了した。
鴨島町麻植塚
鴨島町麻植塚（かもじまちょうおえづか）は、徳島県吉野川市の大字。2015年10月1日現在の人口は339人、世帯数は120世帯。郵便番号は〒776-0002。
鴨島町麻植塚 地理
吉野川市の東部に位置。鴨島町牛島・鴨島町内原・鴨島町山路の3つの地域に囲まれた旧鴨島町最小の地域である。
東西・南北ともに約700mで、南部に低い向麻山があり、北麓を飯尾川と麻名用水南幹線が東流している。徳島市と三好市を結ぶ国道192号が中央部を東西に横断し、道の両側には商店街が形成される。
鴨島町麻植塚 交通
地内には駅は存在しないが、地内北端に四国旅客鉄道（JR四国）徳島線が通り、鴨島町牛島に麻植塚駅が設置されている。
国道
国道192号
都道府県道
徳島県道239号牛島上下島線
損害保険労働組合連合会
損害保険労働組合連合会（そんがいほけんろうどうくみあいれんこうかい、略称：損保労連（そんぽろうれん）、英語：Federation of Non-life Insurance Workers' Union of Japan、略称：FNIU）は、損害保険の取り扱いを主とする企業で働く労働者で構成する日本の産業別労働組合である。
損害保険の取り扱いを主とする企業の企業別労働組合から構成し、2016年2月の時点での組合員数は90,737人で、21の企業別労働組合が加盟している。
日本労働組合総連合会（連合）、ユニ・グローバル・ユニオン（UNI）に加盟している。
損害保険労働組合連合会 歴史
1967年2月に、全日本損害保険労働組合（全損保）が運動方針に政治的傾向を強めていると批判した興亜支部が1966年6月に脱退したことを皮切りに、同和、住友、東海、安田の各支部も全損保から離脱、これらの支部は単一労働組合となり、各組合の連合体として1967年2月に損害保険労働組合連合会（損保労連）が結成された。ナショナルセンターには加盟しなかった。1981年にはFIET（現UNI）に加盟する。1987年には連合が結成されるが、しばらくは加盟せず、1996年に加盟を決定した。
ヴァルター・マルティン
ヴァルター・マルティン （Walter Martin, 1911年12月11日 - 1964年1月9日）はドイツの指揮者、ピアニスト。
ヴァルター・マルティン 経歴
ハンブルクの出身。19歳の時に地元のシラー劇場の副楽長及び合唱指揮者として音楽活動をスタートさせた。オットー・クレンペラーの率いるクロル・オーパーでも練習指揮者として在籍したが、1933年に劇場閉鎖に伴い、フリーランスの指揮者となった。1938年から1944年までハンブルク国立歌劇場の練習指揮者兼カペルマイスターを務めた。
第二次世界大戦の終結後、ハンス・シュミット＝イッセルシュテットを創立指揮者に立ててハンブルク北西ドイツ放送交響楽団が設立されたときにカペルマイスターとして参加し、このオーケストラの第二オーケストラとしてのハンブルク放送交響楽団の指揮を任された。以後、このオーケストラと数多くの放送音源を録音した。ハンブルクにて死去後、ハンブルク放送交響楽団は解散している。
パウル・クーニチュ
パウル・クーニチュ（独: Paul Kunitzsch、1930年7月14日 - 2020年5月7日）は、ドイツのアラビア学・科学史研究者。ギリシャからアラビアへ、アラビアからヨーロッパへの学問・知識の伝播に関心をもち、ギリシャ語・ラテン語・アラビア語などに精通して、原典資料に基づいた緻密な研究を行った。特にアラビアやヨーロッパの星の名前についての研究で優れた業績をあげ、この分野の学問的基礎を築いた。
パウル・クーニチュ 生涯
1930年7月14日、ドイツのブランデンブルク州プリーグニッツ郡（当時はオスト・プリーグニッツ郡 Ostprignitz）のノイ・クリュソー（Neu-Krüssow、ベルリンとハンブルクの中間あたりの小さな町プリッツヴァルクの郊外）で生まれた。1937年に両親と弟と一緒にベルリンに移る。1944年から人文系のカント・ギュムナジウム Kant-Gymnasium で学ぶ。ここで天文学とヘブライ語の授業を受けたことが、星名やセム諸語への興味をかき立て、後の60年以上わたる研究のもとになったようである(Van Dalen 2020)。この頃すでにアラビア語にも関心を持ち、独学で勉強を始めた。またギリシャ語とラテン語は当時のギュムナジウムでは必修科目であった。こうしてクーニチュはオリエント学 Orientalistik と古典文献学 klassische Philologie （ギリシャ・ローマの古典を研究する学問）の専門研究を目指すことになり、1950年にギュムナジウムを卒業すると、1951年にミュンヘン大学（正式名ルートヴィヒ・マクシミリアン大学ミュンヘン ドイツ語: Ludwig-Maximilians-Universität München）に入学した。そこで著名なオリエント学者のアントン・シュピターラーと出会い、以後さまざまな支援を受けることになる。1952年からはベルリン自由大学 Freie Universität Berlin に移り、1956年に、ヨーロッパにおけるアラビア由来の星名の研究で、オリエント学の博士号を取得した。1957年には古典文献学の国家試験にも合格している。
パウル・クーニチュ 生涯
1956/57年にゲッティンゲン大学（ゲオルク・アウグスト大学ゲッティンゲン Georg-August-Universität Göttingen）でアラビア語を教えたが、定職は得られず、1957年から1960年にかけて、カイロのゲーテ・インスティトゥート Goethe-Institut （ドイツの国際交流およびドイツ語普及のための機関）でドイツ語の講師を務めた。この間、中近東の各地を旅行するとともに、カイロのアラビア語写本研究所 معهد المخطوطات العربية がアラブ世界の各地から収集したアラビア語写本のマイクロフィルムのうち、天文学関係の目録作成にあたった。1960年から1963年はドイツ国内のゲーテ・インスティトゥートに勤務し、1963年から1968年はケルンのドイチェ・ヴェレ Deutsche Welle （ドイツ国際放送局）のアラビア世界担当のコンサルタントを務めた。その後1969年から1970年までドイツ研究振興協会 Deutsche Forschungsgemeinschaft (DFG) の奨学金を得て、プトレマイオスの『アルマゲスト』とその恒星表のアラビアとラテン（ヨーロッパ）での伝統に関する研究を行い、1971年にミュンヘン大学から大学教授資格を取得した。1975年にミュンヘン大学のセム学研究所 Institut für Semitistik （現在は他の部署と統合して「中近東研究所」Institut für den Nahen und Mittleren Osten と改称） のアラビア学講師となり、1977年に員外教授、1978年に正教授となった。アラビア語関係の授業を担当し、新聞記事やエッセー、文学作品の抜粋や歴史資料などの講読を行なうとともに、アラビア科学史に関するテーマのセミナーも持った。クーニチュの学問的要求水準は高く、アラビア語を学びたいという若者にクーニチュは「あなたはギリシャ語とラテン語ができ、フランス語、ドイツ語、英語が読めますよね」と言ったと伝えられている(Lorch, 2020 & p.286)。1995年に引退。その後はメンゾ・フォルカーツ が所長を務めていたミュンヘン大学自然科学史研究所 Institut für Geschichte der Naturwissenschaften an der Ludwig-Maximilians-Universität München （ドイツ博物館 Deutsches Museum に設置されていた）を拠点として、リチャード・ローチ Richard Lorch らと積極的に共同研究を行い、多くの成果を挙げた(Van Dalen 2020, p. 282)。2020年5月7日にミュンヘンで死去。生涯独身であった。ローチによれば、クーニチュは「私の本が私の子供」と言っていたそうである(Lorch 2020, p. 286)。
パウル・クーニチュ 生涯
クーニチュはヨーロッパやアラブ世界の各地で、ドイツ語や英語、アラビア語で多数の講演を行った。学会関係では、1967年に国際科学史アカデミー Académie Internationale d’Histoire des Sciences の通信会員になり、1986年に正会員となった。また、1985年からバイエルン学術アカデミー の正会員であった。さらに、1992年からはカイロのアラビア語アカデミーの通信会員でもあった。1997年にヨルダン天文学会 الجمعية الفلكية الأردنية Jordanian Astronomical Society から名誉盾を、2014年には、アラブ首長国連邦のシャルジャにおいて、アラブ天文宇宙科学連合 الاتحاد العربي لعلوم الفضاء والفلك Arab Union for Astronomy and Space Sciences （本部はヨルダン）からスーフィー・メダルを授与された(Van Dalen 2020, p. 278) (Thomann 2020, pp. 300–301)。
パウル・クーニチュ 業績
クーニチュの学問的著作は、書評や辞典項目なども含めると300点以上にも及ぶ。それらは年代順に整理されて目録が作られ、1～367の番号が付けられている。
その第1番は、エジプトでドイツ語講師をしていたときにまとめられ、アラビア語で出版された『マイクロフィルムにされた写本の目録』 第3巻「科学」・第1部「天文・占星・測時」（1958年）である。これはカイロの「アラビア語写本研究所」が所蔵する写本の目録シリーズのうちの1冊で、どのような原資料（写本）が存在するかを明らかにするという、アラビア科学史研究の基礎となる重要な仕事である。
クーニチュの研究の中心であるアラビア・ヨーロッパの星名研究の最初の大きな成果は、博士論文（1956年）を発展させた第2番 『ヨーロッパにおけるアラビアの星名』（1959年）である。これはヨーロッパ中世の写本（主として出版されたもの）や天文器具、近代の印刷本やさらには執筆当時の各種の事典などに見られる星の名前のうち、アラビア起源であるのものを徹底調査したもので、アストロラーブに使われる星63個および（それらを含む）210個の星について、その星名のさまざまな語形やその出現箇所、由来や変遷などが資料に基づいて詳しく論じられている。
パウル・クーニチュ 業績
次の重要な成果は、第4番『アラブ人たちの星名語彙の研究』（1961年）である。ヨーロッパという視点を離れて、アラビアでの星名そのものを、イブン=クタイバ ابن قتيبة Ibn Qutayba （9世紀）やスーフィー الصوفي aṣ-Ṣūfī （10世紀）、マルズーキー المرزوكي al-Marzūkī （10-11世紀）、ビールーニー البيروني al-Bīrūnī （10-11世紀）など、多くのアラビア語の原典資料に基づいて詳しく調べたものである。アラビアの星名はギリシャに由来するものも多いが、ここではそれらを除き、アラビア固有の星名に限って、329個の星名を論じている。
この２つの著作は、現在でもアラビア・ヨーロッパの星名の研究で必須の基本文献となっている。
これらは個々の星名を扱った研究であるが、第8番 『10世紀から14世紀の天文学写本における星表のタイプ』（1966年）は星表の研究である。アストロラーブ製作に関するヨーロッパのさまざまな論考の多数の写本を調べ、そこに収録されている星表を調査して、17のタイプを見出している。これは『ヨーロッパにおけるアラビアの星名』を補うものであると同時に、星名だけでなく経度や緯度の数値も含み、中世ヨーロッパにおいて主な恒星がどのように捉えられていたかが、一覧の形でよく分かるものになっている。
パウル・クーニチュ 業績
その後クーニチュは、アラビア・ヨーロッパの星名（および天文学の知識全般）にきわめて大きな影響を与えたギリシャのプトレマイオスの『アルマゲスト』に取り組み、第35番『「アルマゲスト」 ― アラビア語・ラテン語での伝承におけるプトレマイオスの「マテーマティケー・シュンタクシス」』(1974年) を出版した。これは大学教授資格取得の際の論文 (1971年) に基づくもので、科学史上もっとも重要な書物の１つである『アルマゲスト』のアラビアとヨーロッパにおける伝承についての、初めての本格的な研究である。前半では、『アルマゲスト』のアラビア語訳・ラテン語訳の参照可能なすべての写本およびその他の１次文献に基づいて、失われた中世ペルシャ語訳やシリア語訳をも含む、『アルマゲスト』の伝承の詳細を明らかにした。後半は星名の研究で、『アルマゲスト』第7-8巻を占める恒星表（48星座、1025星）の星座名のギリシャ語原語とアラビア語訳・ラテン語訳の詳細なリストと、星名（キーワード655個）の同様なリストからなる。
パウル・クーニチュ 業績
これをさらに進めたのが、第113番『「アルマゲスト」の恒星表 ― アラビア・中世における伝統』（1989-91年）という、3巻からなる大著である。これは『アルマゲスト』の恒星表のアラビア語訳とラテン語訳を、諸写本を参照して校訂したものである。『アルマゲスト』のギリシャ語原典の校訂は19世紀末から20世紀初頭にかけて出版されていたが、一部とはいえ、科学史上で大きな影響を与えたアラビア語訳・ラテン語訳の校訂はこれが最初である。これによって、初めて学問的に信頼できるテキストが提示され、さらなる研究の基礎が築かれた。現在、このクーニチュの仕事を受け継いで、『アルマゲスト』全体のアラビア語訳とラテン語訳の校訂と研究を目指す大規模なプロジェクト Ptolemaeus Arabus et Latinus (PAL)  が進められている。
これらのほか、アラビア・ヨーロッパの天文学や数学などに関する多くの論文があり、重要なものは第162番（1989年）と第282番（2004年）の２つの論文集にまとめられている。
晩年には、ローチと共同でテオドシオスの『球論』などのアラビア語訳・ラテン語訳の校訂や（第329番、第331番など）、ラルフ・ノイホイザー Ralph Neuhäuser たちと共同でアラビアでの超新星の記録などの研究も行っている（第347番など）。
パウル・クーニチュ 業績
科学史関係以外では、12世紀のヴォルフラム・フォン・エッシェンバッハ Wolfram von Eschenbach の『パルツィファル』 Parzival を中心に、中世ヨーロッパの文学作品におけるアラビアなどからの影響について論じた一連の論文があり、第223番の論文集にまとめられている。
なお、スマートとの共著 [131] ([297]) 『現代の星の名前とその由来のショート・ガイド』は、クーニチュの名を冠しているが、序文によれば、クーニチュの研究と助言に基づいてスマートが著したものである。「現代の英語の星名の由来」を簡潔にまとめた小著で、天文愛好家や天文学者向けの一般書であり、歴史学者に向けた専門書ではない 。国際天文学連合が2016年から恒星の固有名を正式に定める作業を続けているが、その際の参考文献として、『ヨーロッパにおけるアラビアの星名』とともに本書が挙げられている。
パウル・クーニチュ 主な著作
以下のリストで、冒頭の [  ] 内の数字はFolkerts & Lorch (2000), pp.7-27 およびThomann (2020), pp.306~312  による著作目録での番号。
[1] 1958年：فهرس المخطوطات المصوّرة ،  الجزء الثالث :  العلوم ،  القسم الأوّل :  الفلك - التنجيم - الميقات ،     Catalogue of microfilmed manuscripts, Vol.3: Sciences, Part.1: Astronomy, astrology, time-keeping. جامعة الدول العربية / معهد المخطوطات العربية ،  القاهرة .  Arab League, Institute of Arabic Manuscripts, Cairo.