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アクセラレート 現役時代
2018年、5歳となったアクセラレートは突如目覚ましい本格化を遂げる。年明け初戦のサンパスカルステークス(G2)で重賞3勝目を挙げると、続くサンタアニタハンデキャップ(G1)を5馬身半差で制してGI初制覇。その後、オークローンハンデキャップ(G2)こそクビ差の2着となったが、ゴールドカップアットサンタアニタステークス(G1)でGI2勝目を挙げる。次戦のパシフィッククラシックステークスからは主戦のビクター・エスピノーザの落馬負傷によりジョエル・ロサリオに乗り替わったが、道中で先頭に立つとゴールまで差を広げ続け、2着馬との着差は実に12馬身半という圧勝劇で3度目のG1制覇を果たす。この衝撃的な勝利によって古馬No.1の実力馬としての評価を得たアクセラレートは、2019年からレーンズエンドファームで種牡馬入りすることが決まり、8月29日に同ファームより公式にアナウンスされた。
ブリーダーズカップクラシックの前哨戦オーサムアゲインステークス(G1)では、前年のエクリプス賞最優秀3歳牡馬でドバイワールドカップ2着以来の復帰戦となるウエストコーストとの対戦となった。ゲートが開くとやや後手を踏む形となったが、3～4角で先行するウエストコーストに並びかけ、最後は2馬身1/4差をつけて優勝。これで、GI競走4連勝となった。
アクセラレート 現役時代
1番人気で迎えた大一番のブリーダーズカップ・クラシック、大外14番に入ったアクセラレートはゲート入りを嫌がる場面もあったが、オーサムアゲインステークスと同じようなレース展開で3角から先頭に並びかけ、直線でそのまま押し切って勝利。名実ともにアメリカ現役最強馬となった。調教師のジョン・サドラーにとってはブリーダーズカップ通算42戦目で待望の初勝利となった。この年はG1レース5勝を含む6勝2着1回とほぼ完璧な成績を残したが、エクリプス賞年度代表馬の座は三冠馬ジャスティファイに譲ることになった。しかし、同賞最優秀古牡馬の投票では249票中245票の圧倒的支持を受けて選出された。
明け6歳となった2019年1月26日、引退レースとしてペガサスワールドカップに1番人気で出走するも、不良馬場がこたえたのかシティオブライトから大きく離された3着に終わった。
以下の内容は、EQUIBASEの情報に基づく。
アクセラレート 種牡馬時代
引退後は予定通りレーンズエンドファームで種牡馬入りした。初年度の種付け料は2万ドル。
2023年11月21日に種牡馬引退を発表、種牡馬引退後はケンタッキーホースパークで余生を送ることになった。
アクセラレート 血統表
母 Issues は現役時代アメリカで8戦4勝。アクセラレートの1歳上の半兄 Daddy D T （父 Scat Daddy）は2014年のブリーダーズカップ・ジュヴェナイルターフの3着馬。祖母 Darlin Echo の半兄に1998年のジョッキークラブゴールドカップ勝ち馬の Wagon Limit 。半姉 Taine の仔にグレードレース2勝の Puzzlement 。同じく Taine の仔に2009年の根岸ステークス3着馬のセントラルコースト。4代母スマートダーリンの仔に2006年のエンプレス杯勝ち馬のローレルアンジュ。その仔に2016年のジャパンダートダービー勝ち馬のキョウエイギア。
YogaWorks
Yogaworks（ヨガワークス）は 、アメリカでヨガインストラクター育成プログラムの1つを運営する法人であり、2016年には300万人の学生が訪れている。同社は、66社の所有スタジオとインターネットベースのデジタルメディアサービスMyYogaWorks.comを運営している。Yogawoksは、ロサンゼルスのオレンジカウンティー（カリフォルニア州)、ニューヨーク市をはじめ、アメリカ各地（カリフォルニア州北部、ボストン、ボルチモア-ワシントンd.c.で、アトランタ、ヒューストン）に拡大している。Yogaworksの講師たちは18万以上のクラスを教え、2016年には、225,000人以上の学生を抱えていた。1990年以降、Yogaworksは11,000人以上の卒業生を抱えるヨガインストラクター育成プログラムを提供している。
YogaWorks 歴史
Yogaworksは、2人のヨガインストラクター、Maty EzratyとChuck Millerによって設立。 Rosanna McColloughは、スタジオ運用、マーケティング、教員養成、MyYogaWorks.com、人材、ITを最初に管理していた社長兼最高運営責任者として、2015年2月にYogaWorksに参画。 カリフォルニア州とニューヨーク州では14拠点、2008年には21拠点のヨガスタジオに拡大。 2014年、同社とその29のヨガスタジオはグレートヒルパートナーズから4500万ドルで買収された。 2017年時点で、全国に66のヨガスタジオがある。
YogaWorks 製品-サービス
ヨガのクラスを提供し、ヨガの衣類やアクセサリーを販売している。 YogaWorksでは、ヨガインストラクター向けのトレーニングプログラムも提供している。 ジュースバーやスパのようなアメニティを提供する場所もあります。 そのクラスの利用会員は、パッケージのクラスや1つのクラスを受講できる。
Yogaworksでは、トレーニング終了後も継続的に学ぶことができる。例えば、トレーニングの復習会やマタニティヨガなど様々なプランが用意されている。
香坂きの
香坂 きの（こうさか きの、1988年12月15日 - 岐阜県大垣市出身）は、フリーランスで活動している日本のモデラー、プラモデルアイドル、タレント。プラモデルや工具塗料のメーカーなどの広告塔となり、情報を発信している。イベントや店頭での塗装実演やMCなども担当している。
香坂きの 来歴・人物
岐阜県大垣市出身。
岐阜大学医学部看護学科を卒業後に看護師として働くが、プラモデルとの出会いをきっかけに退職し、プラモデルアイドルとしてプラモデルを広める活動を開始する。
当初は模型メーカーとの繋がりもなく、プラモデルに関する楽曲を歌うことで活動をしていた。ライブ会場に自作のプラモデルを持ち込み、作品展示を行っていた。
接着剤の硬化速度を早める「アルテコスプレープライマー」を題材に、模型工具を散りばめた恋の歌「恋のアルテコ」をリリース。「株式会社アルテコ」に楽曲を提出し、許可を取ったのが初めて模型メーカーとの関わりを持った出来事であった。
その後「株式会社ゴッドハンド」の営業担当の目に留まり、アルティメットニッパーの萌え擬人化キャラクター・ニパ子の初代コスプレイヤーとして「ワンダーフェスティバル2014〔冬〕」でコンパニオンを務めた。その縁か翌年2015年2月8日に『ニパ子』イメージソング『S・P・N』をリリース。同日開催の「ワンダーフェスティバル2015〔冬〕」にて販売した。
香坂きの 来歴・人物
2015年4月1日、「株式会社フジミ模型」の宣伝大使に就任。スケールモデルの世界にも進出した。
当時居住していた名古屋市でも模型イベントを開きたいと、著名モデラーやメーカーを呼んだトークショー、作品展示会『もとてんナゴヤ』を主催。
2016年5月12日発売の『月刊少年サンデー』に掲載されたガンプラを題材とした漫画『ガンプラ戦記 ジャブローズ・スカイ』にキャラクターとして起用。ガンプラアイドル「香阪きのこ」という名前をもじられたキャラクターで、主人公「桜庭陸人」の対戦相手として登場する。
2018年8月19日、ダイバーシティ東京にオープンした「ガンダムベース東京」のガンプラの先生に就任。「マイスター香坂」という名前が使われている。
中村昌弘
中村 昌弘（なかむら まさひろ、1952年2月28日 - ）は、日本の実業家。名古屋銀行代表取締役頭取を務めた。
中村昌弘 人物・経歴
愛知県出身。1974年富山大学経済学部卒業、名古屋相互銀行（現名古屋銀行）入行。システム部長、執行役員事務システム部長を経て、2005年取締役事務システム部長に昇格。2007年常務取締役。2009年専務取締役。2011年取締役副頭取。2013年から代表取締役頭取を務め、freeeと業務提携を行うなどフィンテック等に取り組んだ。
2014年聖霊会理事。2015年住友生命保険総代。2017年新規中期経営計画の開始を機に名古屋銀行相談役に退き、錦成ビル取締役会長、メイアン監査役、名銀グリーン財団評議員、メルコ学術振興財団理事、サンヨーハウジング名古屋監査役に就任。愛知県サッカー協会副会長なども歴任した。2022年旭日小綬章受章。
2018年アジアパラ競技大会
2018年アジアパラ競技大会（The 3rd Asian Para Games）は2018年に開催された第3回アジアパラ競技大会。2018年10月6日から10月13日の日程でインドネシア・ジャカルタで開催された。
アフバール学派
アフバール学派 (アフバールがくは、アラビア語: اخباري)とは、宗教法上の根拠を、伝承、特にイマームからの伝承に求めるシーア派の法学派。伝承学派ともいい、法の演繹を否定する点に特徴がある。イランでは現在力を失っており、主流を占めるのは人間の理性的判断を非常に重視するウスール学派である。
アフバール学派 経緯
伝承を根拠に法を求める同法学派の基盤は、シーア派初期のコムの法学者間で育まれた。その先駆者の一人であるイブン・バワーイヒは四大伝承集の1書の編纂者でもあり、『信条』を著して、法の演繹が無効であることを明言した。シャイフ・ムフィードは、『信条訂正の書』彼に反論し、イブン・イドリースも『秘訣』を著して伝承学派を攻撃したが、これらはかえって伝承学派の存在を位置付けている。
しかし、完成した学派として法学界を風靡するのは、17世紀にムハンマド・アミーン・アスタラーバーディーが『マディーナの恩恵』を著してからである。基本的にこの学派は、①法の演繹はスンナ派法学の方法論だから無効であり、ムジュタヒドは不必要、②すべての信徒はイマームのムカッリドだからガイバの前後で法生活に変わりはない、という立場をとる。アスタラーバーディーは①の根拠を、法の適用にあたり重要なのは、それが神の意にかなうことに確信を得ることであって、推論に基づいてそれを導くことではなく、その確信は、イマームからの伝承に求められる点に置く。②の根拠は、四大伝承集の伝承は、イマームの意見を含みすべて正しい、イマームは間違いや誤解を生じるような意見は示さないし、法問題解決に必要な伝承を残しているから、アラビア語に通じた者なら誰でも正しい法の理解に達する点に求める。
アフバール学派 経緯
この著作を機に約150年間主流となった伝承学派は、1818年、最後の大学者ミールザー・モハンマドが暗殺されるにいたってほぼ消滅した。この時代には、より完全な法源の確立を目指したシーア派伝承の集大成が完成する。①四大伝承集のすべての伝承を網羅したファイド・カーシャーニーの『十分』、②法学に関する伝承を網羅したフッル・アーミリーの『シーアの手段』、③入手可能なすべての伝承を網羅したマジュリスィーの『光の大洋』。①と②の編者は伝承学の学者である。
工藤順一
工藤 順一（くどう じゅんいち、1949年 - 2016年12月1日）は、日本の国語教育者。
工藤順一 略歴
青森県生まれ。立命館大学卒。日能研、ナガセ東進教育研究所等勤務を経て、1997年、国語専門塾、国語専科教室を開く。以降、「きちんと本にかじりつく子どもを育てる」「文章の書ける子どもを育てる」をモットーに国語教育を行った。「コボちゃん」などの4コマ漫画を使用した作文教育で知られた。荒川修作研究家でもあった。
テルマ (映画)
『テルマ』（原題：Thelma）は、2017年のノルウェー・スウェーデン・デンマーク・フランスのホラー映画。ヨアキム・トリアー監督、エイリ・ハーボー主演。
テルマ (映画) ストーリー
テルマはノルウェーの田舎町で信心深く厳格な両親に育てられた。そんな彼女には幼少期の記憶がなかった。
やがて成長したテルマはオスロの大学に入学し、1人暮らしを始める。そこで彼女はアンニャという同級生の女性と出会い、やがて初めての恋に落ちる。
だがそれ以来、テルマは突然の発作に襲われるようになり、周囲で不可解な出来事が続発するようになる。
テルマ (映画) キャスト
テルマ
演 - エイリ・ハーボー
大学生。
アンニャ
演 - カヤ・ウィルキンス
テルマの同級生。テルマと互いに惹かれ合う。
トロン
演 - ヘンリク・ラファエルソン
テルマの父。
ウンニ
演 - エレン・ドリト・ピーターセン
テルマの母。足が不自由。
テルマ (映画) リメイク
2018年、ハリウッドでリメイクされる事が決定した。フィルムネイション・エンターテインメントが版権を獲得し、クレイグ・ギレスピー監督、クリスティ・ホールが脚本を担当する。
加藤勝哉
加藤 勝哉（かとう かつや、1955年7月25日 - ）は、日本の実業家。東邦ホールディングス株式会社取締役社長を務めた。
加藤勝哉 人物・経歴
秋田県出身。1978年獨協大学経済学部卒業。1991年東邦薬品入社。2001年取締役に昇格。2009年東邦ホールディングス執行役員コーポレートコミュニケーション室長。2015年東邦ホールディングス常務取締役経営企画本部長。2017年から東邦ホールディングス取締役社長を務めた。この間、秋田産業サポータークラブリーダーズ会員も務めた。2019年東邦ホールディングス取締役に退いた。
イェフタ (ヘンデル)
『イェフタ』（Jephtha）HWV 70は、ゲオルク・フリードリヒ・ヘンデルが1751年に作曲し、翌1752年に初演した英語のオラトリオ。ヘンデルが新規に作曲した最後の作品である。旧約聖書「士師記」第11章のエフタの話にもとづく。
イェフタ (ヘンデル) 概要
『イェフタ』はヘンデルが新規に作曲した最後のオラトリオである。1757年の『時と真理の勝利』は旧作の改訂版で、新しく作曲された部分はほとんどない。
台本はヘンデル晩年の他のオラトリオと同様、トマス・モーレルによって書かれたが、もとの「士師記」とはかなり内容が異なっている。
ヘンデルは1751年1月21日に作曲をはじめたが、2幕の作曲途中、2月13日に左目の視力が減退したために中断した。同月23日、66歳の誕生日をむかえたヘンデルは作曲を再開したものの、2月27日に第2幕を完成すると再び中断した。
その年の四旬節のシーズンでは旧作のオラトリオを再演したが、プリンス・オブ・ウェールズが3月に急死したために中断された。それから捨子養育院の慈善演奏会で『メサイア』を再演し、6月にはバースとチェルトナムへ湯治に行くが、視力は改善しなかった。この間『イェフタ』は放置されていた。
第3幕は6月18日に開始し、8月30日までかけてようやく完成した。自筆原稿は非常に乱れている。
イェフタ (ヘンデル) 概要
ヘンデルの他の曲にも増して借用が多い。19曲を借用しているが、その多くはボヘミアの作曲家フランツ・ヨハン（またはフランティシェク・ヴァーツラフ）・ハーバーマン（1706年 - 1783年）のミサ曲集（1747年出版）に由来し、合唱曲の大部分（6ないし8曲）といくつかのアリアがその中に含まれる。残りはヘンデル自身の旧作の転用である。
翌1752年、ヘンデルの左目は完全に見えなくなり、右目の視力も衰えていたが、2月26日にコヴェント・ガーデンで『イェフタ』を初演し、比較的成功を収めた。1753年、1756年、1758年にも再演され、ヘンデル在世中に合計7回公演された。
冒頭の言葉「そうあらねばならぬ」 (It must be so) （第2幕のイェフタの有名なアッコンパニャート「ますます深く」 (Deeper and deeper) の中でも繰り返される）によって暗示される、運命に対する人間の服従を全曲のテーマとしている。
モーレルはこの作品を気に入り、ヘンデルの作品の中でも最も深遠で内省的な音楽であると主張した。
イェフタ (ヘンデル) あらすじ
イスラエル人は18年にわたってアンモン人によって虐げられてきた。民族の滅亡を防ぐためにはイェフタを指導者にするしかないとゼブルは考える。自分たちがかつて異母兄弟のイェフタを追い出したことをゼブルは謝罪し、イェフタはそれを受け入れる。イェフタの妻ストルゲは夫との別れを悲しむ（独奏フルートの伴奏つきのアリア）。娘のイフィスは恋人のハモルを戦士として送り出す（二重唱「These labours past, how happy we」）。
イェフタはアンモン人を倒すために神の助けを求め、願いがかなえられれば、最初に会った者を犠牲として捧げることを誓う。イスラエル人たちの祈りの合唱が続く(O God, behold our sore distress)。
ストルゲが悪夢を見ておびえるが、イフィスは、父の祈りに神は必ず答えるはずだと言ってなぐさめる。
アンモン人との会談は決裂する。角笛が吹きならされ、イェフタの率いるイスラエル軍は戦いに向かう(When His loud voice in thunder spoke)。
ケルビムやセラフィムの軍勢の助けにより、イスラエルは勝利を得た。イフィスは父に会うための準備を急ぐ(Tune the soft melodious lute)。イェフタは戦いの最大の功績者は神であると歌う。
イェフタ (ヘンデル) あらすじ
シチリアーナ調の間奏曲に続き、イフィスを先頭にして乙女たちがイェフタを迎える。イェフタは絶望に陥る(Open thy marble jaws, O tomb)。誓いによって娘を犠牲にささげなければならないことをイェフタは人々に説明する。ストルゲは怒り、ハモルは自分が身代りになると主張する。ゼブル・ストルゲ・ハモル・イェフタの四重唱に発展する(O spare your daughter)。
話を聞いたイフィスはイスラエルの勝利に比べれば自分の命は大したものではないと言う。イェフタはその言葉にさらに苦しむ(Deeper, and deeper still)。神の定めた運命の苛酷さを長大な合唱が歌う(How dark, O Lord, are Thy decrees)。
イェフタはイフィスをまさに犠牲に捧げようとし、天使が娘の魂を天に上げることを祈る。イフィスは地上の世界に別れを告げる。しかし神官たちはためらい、神のしるしを求める。
明るい間奏曲に続いて天使が現れ、誓いは守られなければならないが、イフィスの命を奪う必要はなく、そのかわりに一生を神に捧げられた処女として過ごさなければならないと伝える。イェフタと神官たちの合唱が神をたたえる(Theme sublime of endless praise)。
ゼブル、ストルゲ、ハモルはそれぞれの立場から祝辞を述べる。イフィスとハモルの二重唱は五重唱に発展する。華やかな合唱で全曲を終える。
濱田矩男
濱田 矩男（はまだ のりお、1940年1月13日 - 2023年11月24日）は、日本の実業家。東邦ホールディングス代表取締役社長を経て、同社取締役最高顧問。
濱田矩男 人物・経歴
兵庫県生まれ。1963年学習院大学政経学部卒業。1966年東邦薬品入社。1979年取締役大森支店長に昇格。1991年取締役経営企画室長。1993年常務取締役。1999年代表取締役専務。2001年代表取締役副社長。2005年代表取締役社長CEO兼COO。2009年には持株会社に改組された東邦ホールディングスの代表取締役社長及び新設の事業子会社である東邦薬品の代表取締役会長に就任。2010年東邦薬品取締役会長。2017年東邦ホールディングス代表取締役会長CEO。2021年東邦ホールディングス取締役最高顧問。
2023年11月24日、急性白血病のため死去。83歳没。
松谷高顕
松谷 高顕（まつたに たかあき、1941年1月29日 - ）は、日本の実業家。東邦ホールディングス代表取締役会長や、日本医薬品卸業連合会会長を務めた。
松谷高顕 人物・経歴
1964年上智大学法学部卒業、東邦薬品入社。1974年取締役宇都宮支店長に昇格。1989年取締役営業本部長。1993年取締役副社長。1999年代表取締役社長。2005年東邦薬品代表取締役会長。2009年東邦ホールディングス代表取締役会長。2013年東邦ホールディングス取締役相談役。同年春の藍綬褒章受章。この間2001年から2009年まで、日本医薬品卸業連合会会長を4期8年務め、流通改善にあたった。
鴨川温泉郷
鴨川温泉郷（かもがわおんせんきょう）は、千葉県鴨川市にある温泉郷。広義には、曽呂温泉や粟斗温泉を含むこともある。
鴨川温泉郷 泉質
泉質は、僅かに硫黄が香る硫黄泉（単純硫黄冷鉱泉）。その他にも、塩化物泉、炭酸水素塩泉など泉質や効能の異なる自家源泉を持つ宿が多い。以下泉質詳細。
鴨川温泉郷 温泉街
房総半島の東側、年間を通して温暖な気候に恵まれており、仁右衛門島を眺望できる景勝地（千葉県指定名勝、新日本百景）に位置する。太平洋に面し前原・横渚海岸（日本の渚百選）、東条海岸など海水浴場が隣接している。「嶺岡山系と曽呂温泉」として房総の魅力500選に選定されている。
海岸沿いには大規模な総合海洋レジャーセンター「鴨川シーワールド」をはじめとしたレジャー施設が多く、周辺には複数のリゾートホテルが中心である。日帰りのみの温泉施設もあるが、多くは旅館・ホテルに温泉施設が設置されたものである。宿泊施設と温泉浴場施設の提供は「鴨川温泉」として地域団体商標に登録されている。
鴨川温泉郷 歴史
1983年（昭和58年）、近隣の鴨川市太海では民宿が太海湯元温泉（含硫黄-ナトリウム-炭酸水素塩・塩化物冷鉱泉）を開業し、鴨川市前原の鴨川ユニバースホテルも掘削を実施し炭酸水素ナトリウム泉を湧出させていたが、鴨川市街では温泉は存在しない状態であった。
1998年（平成10年）、鴨川市西町の鴨川館が大深度掘削により温泉（ナトリウム-塩化物冷鉱泉）を湧出させた。これを受け源泉を持たない旅館業組合は、10キロメートル程度離れた加茂川水系金山川上流の鴨川市打墨字斧落に自然湧出する単純硫黄冷鉱泉を、同源泉を管理する打墨入会山林管理組合の許可により整備する。引湯パイプで貯湯槽へ導引し、タンクローリー等にて鴨川市街地へ搬送できるように整備した。「鴨川温泉 なぎさの湯」と名付け新たに22軒の温泉旅館を誕生させ、温泉郷を形成した。なお、安房鴨川駅には、足湯施設なども存在していた。
広義には、鴨川駅より4キロメートルほど離れた曽呂温泉や5キロメートルほど離れた粟斗温泉も含むこともある。
ヘパトゾーン
ヘパトゾーンはアピコンプレックス門に属する寄生性原生生物。ヘモグレガリナ類のうち中間宿主へ経口感染することを特徴とする一群である。イヌなどにヘパトゾーン症を引き起こすことが知られている。分類学上はヘパトゾーン科(Hepatozoidae)ヘパトゾーン属(Hepatozoon)の所属とする。
ヘパトゾーン 生態
吸血動物を終宿主、陸生脊椎動物（哺乳類、鳥類、爬虫類、両生類）を中間宿主とする。生殖母体は中間宿主の赤血球または白血球中に生じ、吸血によって終宿主へと移行する。終宿主の腸管内で雌雄の生殖母体が連接(syzygy)を行い、血体腔または腸管壁でスポロゴニーを行って大きなオーシストを形成する。生じたオーシストを中間宿主が摂食することで感染が成立するが、食物連鎖によって複数の中間宿主を経由する場合も知られている。オーシストを脱出したスポロゾイトは肝臓など各種臓器でメロゴニーを行い、その後血球中に生殖母体が現れる。
ヘパトゾーン 分類
300種以上が知られているが、非常に多様な生物を含んでおり、多系統的であると考えられている。
いくつか例を挙げるに留める。
ヘモグレガリナ類のうち陸生の宿主に寄生するものは大部分がヘパトゾーン属に分類されてきたが、分子系統解析に基づき以下の4属に分類することが提案されている。ただしこの提案には、分子情報の収集が不十分で時期尚早であるという批判が寄せられている。
上表で、スポロゴニーが1段階とは、オーシストの内部でスポロシストの発達が完了することを指し、2段階とはオーシストから運動能を持ったスポロキネート（sporokinete）が放出され、これが新たな細胞内に侵入してからスポロシストが発達することを指している。後者の過程は論者によっては、スポロゾイトが放出され新たな細胞で被嚢したメロゾイトが生じると解釈する場合もある。
このうちKaryolysusとHemoliviaは従来カリオリーズス科に分類されてきたものであり、Bartazoonはヘパトゾーン属の一部を分割して設立されたものである。
ヘパトゾーン 歴史
1908年に実験用ラットの血流中に見出されHepatozoon perniciosumと命名されたのが初めである。後にこの種は1906年にLeucocytozoon murisと命名された生物と同種とされたため、Hepatozoon murisが正しい学名となる。
キートンの恋愛三代記
『キートンの恋愛三代記』（キートンのれんあいさんだいき、原題: Three Ages）、または『滑稽恋愛三代記』は、バスター・キートンとウォーレス・ビアリー出演の1923年のアメリカ合衆国の白黒・サイレント・コメディ映画である。キートンが初めて監督・脚本・製作を務めた長編映画である（出演のみならばこれ以前に『馬鹿息子』（1920年）がある）。
キートンの恋愛三代記 プロット
先史時代、古代ローマ、現代（狂騒の20年代）の3つの時代を舞台にキートン演じる小男の恋愛物語が描かれる。
キートンの恋愛三代記 評価
『フォトプレイ』では「良い点はあるが、バスターの標準を下回っている」と評された。
ボルボ博物館
ボルボ博物館は、スウェーデンのイエーテボリにあるボルボ・グループに関する博物館である。
ボルボ博物館 概要
1927年から乗用車の製造を開始したボルボの歴史、世界に先駆けた自動車安全装備のコンセプトカー、最先端のイノベーションをたどる展示をしている。
初めて製造されたボルボ・ÖV 4から現在の乗用車、トラック、バス、重機などの車両、ボルボ・エアロ（現在はGKNエアロスペース）が生産したターボファンエンジン、ボルボ・ペンタの船舶用エンジンなどの製品、その他にもボルボ・オーシャン・レースの展示もされている。
創始者であるアッサール・ガブリエルソンとグスタフ・ラーソンの銅像も展示されている。
ルートボックス
ルートボックス（英語: Loot box、戦利品の箱）は、主にコンピューターゲームにおいて取得する宝箱や戦利品を納められた箱のこと。狭義においては特に中身がランダムに決められる仮想アイテムを得るために開封する、仮想の箱または入れ物のこと。後者は日本においてガチャ（ガチャポン／カプセルトイに由来）という名称で知られている。本項では狭義の意味を解説する。
ルートボックス 概要
プレイヤーは箱を直接買うか、またはゲームプレイ中に得た箱を開けるための「鍵」を購入する。一部のゲームでは、ゲームを遊ぶことで得られるゲーム内通貨でも買えるが、多くは現実の金を払って買う。箱の中身は設定された確率によって一方的に決められ、プレイヤーが欲しいものを狙って得ることはできない。
箱の中身は、プレイヤーが使うキャラクターそのものや、キャラクターの見た目のみを変える着せ替え衣装や装身具に、感情を表すエモート（仕草、ジェスチャーとも）、さらに性能やゲームプレイも変える武器や防具などの装備まで多岐にわたる。ルートボックスはさまざまな作品において、収益化の手段として用いられている。
ルートボックスの概念は、MMORPGでのルートシステム（戦利品）やFree-to-play（F2P、基本無料ゲーム）のモバイルゲームやソーシャルゲームの収益化が大本である。はじめて現れたのは2004年〜2007年の間であり、その後多くのF2Pゲーム及び一部のフルプライス（PCおよびゲーム機向けの高額買い切りゲーム）の作品に搭載された。ゲーム会社および開発者が、有料のダウンロードコンテンツや定額制の欠点を避けつつゲームへの継続的な利益を生むだけでなく、ルートボックスのシステムを通じて新コンテンツと装飾品を絶え間なく提供することで、プレイヤーの興味を引き続けることができるとみられる。
ルートボックス 概要
買い切り型ゲームにおけるルートボックスは『オーバーウォッチ』（2016年）の人気を通じて大きく注目されるようになったが、その後2017年にルートボックスをゲームキャラクターの強化・成長要素などにまで紐付けたいくつかのゲーム、特に『スター・ウォーズ バトルフロントII』は同年後半までに激しい批判を巻き起こすようになった。例として特に若者のギャンブル依存症の恐れ、金を多く払う者が有利になる「Pay to Win」のゲームシステム、そしてルートボックスを搭載することでゲームシステム全体に及ぼす悪影響といった点で批判されており、買い切りのゲームにルートボックスが実装された際には反消費者的（Anti-Consumer）であると批判されている。また、ルートボックスは、グレーマーケットのスキン賭博で使用される仮想アイテム（主にキャラクターや衣装）の出処としても機能している。
ギャンブルとの関連性を懸念されたことでルートボックスは、中国、日本、オーストラリア、オランダ、ベルギー及びマン島の賭博法の規制下におかれるようになっている。2017年11月以降ルートボックスは、更に数カ国の賭博規制機関による調査対象となっている。
ルートボックス 名前について
「ルートボックス」という言葉は様々な分野で用いられている可能性があるが、ゲーム関連におけるものが一般的である。FPSやTPSといったシューターにおいては「ルートボックス」の他にも「ルートクレート（Loot Crate）」「ロックボックス（Lock Box）」などの用語が時々使われている。デジタルカードゲームでは、トレーディングカードゲームに由来する「ブースターパック(拡張パック)」という用語を用いることもある。日本のソーシャルゲームでは主にガチャ（またはガシャ）と呼称されている。
ルートボックス 仕組みと設計
ルートボックスから得たアイテム（キャラクター、衣装、音声、エモート（仕草）など）をプレイヤーのキャラクターが装備または使用すると、ゲーム中はほぼ常に他の全プレイヤーからも衣装や音声が見聞きできるようになる。
得られるアイテムは主に「希少価値」によって等級が分けられており、価値が高いアイテムは獲得確率も極めて低い。詰め合わせの箱や、複数の箱を同時に開けた時などに得られるアイテムの組み合わせはランダムに選ばれるが、特定の価値以上のアイテムが最低一つ含まれるなど一定の保証がつくことがある。
ルートボックスはゲーム内で開けることが一般的であり、開けた際には視覚・音響による演出を伴う 。これらの演出はスロットマシーンやルーレットに倣っている。一部の作品では、まだ中身が未判明のアイテムはレア度に応じた色で表示されるなどの演出が施され、中身が明かされる際の興奮を更に高める。さらにプレイヤーが箱または鍵を切らした時、また購入できるように目立つボタンが表示される。
大半のルートボックスシステムでは、プレイヤーのアイテム取得状況などは考慮されないことから、すでに持っているものと同じものを得る可能性がある。それらの重複したアイテムは他のプレイヤーとの取引やゲーム内通貨への変換などの「捨てる」手段が用意される。 一部作品では、その後ゲーム内通貨を使って特定のアイテムを直接購入できる。
ルートボックス 仕組みと設計
プレイヤーのインベントリは、ゲーム会社や開発会社が運用するデータベースサーバーで管理される。これによりプレイヤーは他のプレイヤーのインベントリを閲覧して、彼らとの取引の手配を行える。
日本や韓国などの東アジアのゲーム会社が用いる一部のルートボックスは、ガチャポン販売機のやり方に倣っている。東アジアのゲームではランダムアイテム、キャラクター、または他の仮想グッズを入手するためにガチャを「回す」ことになる。ガチャの一形態に「コンプリートガチャ」（コンプガチャ）と呼ばれるものがあり、これは特定の複数アイテムを全て揃えることで、より価値が高いアイテムを得られるというものである。コンプガチャは2012年に消費者庁によって日本で禁止されたが、ガチャゲーム自体は存続している。
プレイヤーがゲームをプレイ中に、時々ルートボックスが褒美として与えられることがある（例えばキャラクターのレベルアップや、終了せずにマルチプレイヤーゲームを完了した時）。ルートボックスは、公式の生放送を視聴するなどのゲーム外の宣伝を通じて配られることもある。
ルートボックス 仕組みと設計
一部のゲームはシーズンまたは期間限定イベントのルートボックスを搭載しており、そのイベント時にしか入手できない特定のアイテムが含まれている。健全なメタゲームを保つ一環として、使用可能な拡張パックの入れ替えを行うデジタルトレーディングカードゲームの場合、特定の拡張パックを購入できるのはそれが標準プレイで使用可能な間だけで、一旦「引退」するとこれらのカードはパックからは得られなくなるが、ゲーム内通貨によって引き続き買えることがあり、標準ではないプレイで使われることがある。
ルートボックス 歴史
ルートボックスは早期のコンピュータゲーム、主にMMORPGや類似のゲームでランダムの報酬を付与するために頻繁に用いられたランダムのルートドロップシステムの延長である。ルートボックスはこのアプローチを採用し、F2Pのモバイルゲームで用いられるマネタイズのアプローチを策定した。ルートボックスはまたガチャポン入手におけるランダム要素を取り入れている 。
ルートボックスシステムの最初の既知の例は、2004年6月に横スクロールMMORPG『メイプルストーリー』の日本版に導入された「ガチャポンチケット」と呼ばれるアイテムであると考えられており、1チケット100円で販売された。現実世界のガチャポンの機械と同様にプレイヤーはゲーム世界全体に分布するゲーム内ブース「ガチャポン」でチケットを使用するとランダムに選ばれたゲームアイテムを獲得する。
ルートボックス 歴史
Zhengtu Networkが2007年にリリースした中国のF2Pゲーム『ZT Online』 (Zhengtu)も、ゲームシステムの一部としてルートボックスを搭載したコンピュータゲームの初期の例の一つであると考えられている。一般的にアジア諸国のプレイヤーはフルプライスの作品を購入するための資金がなく、インターネットカフェなどを利用して無料でプレイするか、ゲームのコピーを無料入手するために著作権侵害に頼っている。このアプローチを変えようとする代わりに、ZT Onlineのようなアジアのゲームは基本の売上からの収益を得られなくなるのを回避しゲームの収益を確保するためにルートボックスを導入した。1年以内に、Zhengtu NetworkはZT Onlineの月額収益が1500万ドルを超えたと報告しこのスキームの収益性を正当化した 。これがマイクロトランザクションを中心に据えたF2Pとしてゲームをリリースするアプローチにつながった。アジア地域の多くのF2Pのモバイルゲームはルートボックスの手法を提供しているが、最も有名なのは2011年にリリースされた『パズル&ドラゴンズ』であり、ガチャの手法を用いたマネタイズ体制により10億ドル以上を稼いだ最初のモバイルゲームとなった。
ルートボックス 歴史
2009年頃の西側地域 (北アメリカとヨーロッパ)でのコンピュータゲーム業界において、初期の売上の利益ではなく販売後の取引からの収益に頼ることができるZyngaなどのソーシャルゲームの大手パブリッシャーは、Facebookのようなサイト上で無料でゲームを提供する一方で、ゲームの進行度を加速させるマイクロトランザクションも搭載して成功を収めていた。2010年9月にValve Corporationが『Team Fortress 2』に購入した鍵で開けるランダムな「クレート」が獲得できる機能を追加したが、これが西側地域で初めてルートボックスが搭載された作品であった。Valveのロビン・ウォーカーは、その意図はより多くのプレイヤーをゲームに引き込む「ネットワーク効果」を作り出すことであるためクレートをアンロックする鍵(の取引)で利益を得るプレイヤーが増えるだろうと述べた。Valveは後にF2Pモデルに移行したが、移行後にプレイヤー数が12倍以上に増加したと報告し、仮想経済の研究のためにヤニス・バルファキスを雇用した。その後数年間で多くのMMOとマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)ゲームもまたプレイヤー数を増加させるためF2Pのビジネスモデルへと移行し、その過程で多くがルートボックスによるマネタイズを取り入れた。(移行した)最初の2つのゲームは『Star Trek Online』及び『ロード・オブ・ザ・リングス オンライン』(2011年12月)であった。
ルートボックス 歴史
それとは別にエレクトロニック・アーツ(EA)のFIFAシリーズは、プレイヤーが仮想のトレーディングカードを用いてチームを編成できる「FIFAUltimate Teamモード」を搭載した。当初はダウンロードコンテンツとしてリリースされたUltimate Teamモードは、2010年発売のゲームで無料アドオンへと移行したがゲームの収益を生み出す手段としてカードパックの購入機能を搭載した。EAはこの移行の成功を2012年3月の『マスエフェクト3』に持ち込んだ。同作は発売時からルートボックスの一種を提供した最初のパッケージゲームと考えられている。マスエフェクト3は、マルチプレイヤーサービスの運用コストを相殺するための手段として通常はオンラインプレイでのレベル上げ等で得ることができる装備を提供する 「パック」を販売した。マスエフェクト3のチームはFIFAチームと緊密に協力してこれらのパックの公開を適切に行っており、マスエフェクト3開発者のJesse Houstonは『マジック:ザ・ギャザリング』のブースターカードパックを開封して、プレイヤーがパックから常に価値を得ているように感じさせることと比較した。
ルートボックス 歴史
ルートボックスを搭載したパッケージ版の他の初期例としては、『Counter-Strike: Global Offensive』(CS:GO)が2013年8月にアップデートで「武器ケース」を追加し、『バトルフィールド4』では2013年10月の発売時にはルートボックスが無かったものの、その後の2014年5月に「バトルパック」を追加した。バトルパックは重複アイテムを獲得しない仕様になっていた。
ルートボックス 歴史
オーバーウォッチとそのルートボックスシステムの金銭的成功により、2016年と2017年の『Call of Duty』『Halo 5: Guardians』『バトルフィールド』『League of Legends』『Paragon』『Gears of War 4』及び『FIFA 17』を含むいくつかのゲームでは、その仕組みをメタゲームの一部として搭載した。2017年後半にはルートボックスシステムにおける様々な仕組みを搭載した『Middle-earth: Shadow of War』『Forza Motorsport 7』『NBA 2K18』を含む主要フランチャイズの多数のコアAAAゲームがこの頃にリリースされ、2017年10月からその慣習の批判的レビューにつながった。特に渦中の2017年11月に発売され非常に目立つことになった『スター・ウォーズ バトルフロントII』のルートボックスシステムは批判に晒され、これらのシステムの合法性に関して様々な政府レベルでの新たな議論に繋がった。レビューアグリゲーターのOpenCriticは、ゲームのルートとDLCシステムがゲームにどの程度影響を与え得るかについての指標として「ビジネスモデルの侵入」をゲーム紹介に含める計画を発表した。2017年後半のルートボックスに対する反応は、2017年のコンピュータゲーム業界の主要トレンドの一つと考えられている。
2017年後半からのルートボックスへの反応により、一部のデベロッパーとパブリッシャーは自社のゲームからルートボックスを削除している。そのようなゲームには『スター・ウォーズ バトルフロントII』（後述）、『Middle-Earth: Shadows of War』、『Forza Motorsport 7』などがある。依然として多くのゲームがルートボックスの仕組みを利用する一方で、新たなマネタイズ手法も開発されており、特に『フォートナイト バトルロイヤル』に端を発するチャレンジベースのバトルパスの使用が挙げられる。2019年3月、『Heroes of the Storm』はリアルマネーでのルートボックス購入機能を削除した。ランダムな中身のルートボックスは無料のゲーム内報酬としても引き続き利用できるが、3月のパッチ以降はスキンオプションも同様にリアルマネーで直接購入できるようになった。
ルートボックス 批判
ルートボックスは、プレイヤーがゲームに金を払い続けるようにするためのゲームデザインの強制ループ(Compulsion loop)の一部だと考えられている。そのような強制ループはゲーム依存症に寄与すると知られており、頻繁にギャンブル依存症と比較される。これは一つにはスロットマシーンの景品分配方法と同様の「可変レート強化スケジュール」の利用が原因である。多くのプレイヤーはルートボックスにリアルマネーを投じることはない一方で、そのような中毒性のあるシステムは積極的に仮想アイテムに大金をつぎ込む「クジラ」のプレイヤーから大きな利益を上げることができる。子供が遊ぶことで知られるルートボックスを提供するゲームではギャンブルがより懸念されるようになった。コンピュータゲームは一般的には運の要素が大きいゲームではなく、(プレイヤー)スキルの要素が大きいものだと考えられているため殆どの賭博法では規制されていないが、『Nature Human Behaviour』を執筆したニュージーランドとオーストラリアの研究者は「ルートボックスは心理学的にはギャンブルと類似している」と結論づけた。
ルートボックス 批判
無料ゲーム内の一部のルートボックスは「pay to win」システムとして批判されており、「Play-to-loot」と侮蔑的に呼ばれることもある。これらのケースではルートボックスのコンテンツにはデジタルカードゲームのブースターパックなどカスタマイズオプションを超えてゲームプレイに影響を及ぼすアイテムが含まれており、その影響の大きさはアイテムのレア度に比例する。これは他のプレイヤーと争うプレイヤーの能力の質をルートパックのランダム生成システムと結びつけることができ、高レアのアイテムを入手して他者と公平に争うために追加のルートボックスに金を払うようにプレイヤーを駆り立てることになり得る。2014年にリリースされたブリザードのデジタルカードゲーム『ハースストーン』はプレイヤーとして成功するためにブースターパックへの金銭的投資が必要になると度々考えられている。
ルートボックス 批判
一部の批評家はこれらのルートボックス(の種類)によりパブリッシャーが成功するために、核となるゲームデザインの方針に根本的な影響を与え基本的なゲームの仕組みを弱まらせる可能性があるルートボックスを購入するようプレイヤーに販促・奨励するようゲーム自体が設計されるに違いないとの懸念を表明した。これはシングルプレイヤーゲームのコンプリートに大きく役立つゲームプレイを変えるアイテムを得るために、ミッションを繰り返し達成する必要性を回避する手段としてルートボックスが用いられることがあり、時間の浪費を避けるためにプレイヤーがリアルマネーでこれらを購入するように駆り立てる。例えば、『Middle-earth：Shadow of War』は、高難易度を満たすために、更に多くのより強固な同盟国を獲得することを第2の真エンディングとしている。 デベロッパーはルートボックスシステムを有効にせずにゲームのバランスをテストしながら、追加のマネタイズなしでゲームを完了できるようにしたが、レビュアーは、より強固な同盟国を獲得するための数多くの追加ミッションを完了するために膨大な時間が必要になり、 そしてルートボックスのゲーム内マーケットが一貫して存在するため、現実のお金を払いこの繰り返しを回避するという魅力を避けることが困難になり、全体の経験をネガティブなものにしていることを発見した。リアルマネーでルートボックスまたは他の装備を購入することを可能にするゲーム内ショップの提示は、プレイヤーのゲームへの没入感に影響を及ぼす可能性がある。2018年7月までにShadow of Warのデベロッパーは、ゲーム内ショップとルートボックスシステムを完全削除するパッチをリリースした。
ルートボックス 批判
一部のルートボックスシステムの実装は、一部のプレイヤーや批評家から反消費者的だと考えられるようになった。既にダウンロードコンテンツを提供しているフルプライスのゲームがその後ルートボックスシステムを導入したことで、プレイヤーからの激しい批判を浴びた。一部のジャーナリストは、パブリッシャーが負担するゲームサーバーの運用コストの一部としてマルチプレイヤーゲームでのルートボックスの導入は正当化されていると考えたが、シングルプレイヤーゲームでの利用はパブリッシャーの利益のための手段にすぎないと見ている。
ルートボックス 批判
デベロッパーとパブリッシャーは、AAAのコンピュータゲームからの収益を初期販売以外でも上げるために必要な手段の一部として、ルートボックスを検討している。パブリッシャーはAAAゲームの基本価格を60米ドル(2017年時点)以上に引き上げることは直ちに売上を失うことを恐れて躊躇しており、その代わりに開発プロセスのコストと進度の増大、 コンピュータゲームの視聴者の成長の停滞、リリース後のゲームのフルプライスの売上を獲得しなければならないと感じる時間が短縮される。ルートボックスのような収益化計画は、ゲームがリリースされた後もロングテールでの収益に役立つ。リリース後のマネタイズは、モバイルゲーム業界で競り合うために必要と考えるパブリッシャー、主にF2Pの収益化計画を使用している。バトルフロントIIの論争を受けて、KeyBanc Capital Marketsのアナリストはコンピュータゲームの価格はルートボックスやマイクロトランザクションの追加購入があっても、時間単位で他の形式のメディアよりも低く、 その上ゲームは一般的にそれらが与える価値に比べ割安であると述べた。
ルートボックス 批判
デベロッパーは、ルートボックスをゲームに含める決定及びどのようにリアルマネーでの価格設定を行うかは、パブリッシャーや上級管理職から来るかもしれないと述べているが、 何を搭載するかやどのように提供されるかなどはデベロッパー自身によって頻繁に設定される。一部のデベロッパーは、ルートボックスのアプローチは消費者に対して搾取的な方法で実装されていない限り特定の種類のゲームと上手く合うと主張し、ゲーム内でルートボックスを実装する決定はパブリッシャーからの指示ではなくデベロッパーができると主張している。ルートボックスシステムはプレイヤーがゲームをプレイし続けるためのインセンティブとしてではなく、主に販売後の利益を得る手段として用いられる時にデベロッパーはゲームデザインをゲームプレイを挑戦的なものからプレイヤーが金を使うようにゲームデザインを大きく変更する必要があると感じている。彼らは、基本となるゲームプレイがルートボックスのためにお金を使うことを奨励しないか、必要とするゲームでは、ルートボックスから得られた新しいコンテンツの追加は一般にそのコミュニティ内で祝われ、さらに、ルートボックスシステムは開発の終盤ではなく初期段階で使用が決定されれば、デベロッパーはルートボックス周りの設計を行えることでより適切に扱える。デベロッパーはルートボックスの仕組みが非西側の人々と西側の若年層により広く受け入れられており、これらのグループは特にF2Pのモバイル作品をプレイして成長した結果として年上の西側のプレイヤー以上に異なった消費パターンを培っていた。
ルートボックス 批判
ルートボックス利用の支持者達は、それらが『マジック:ザ・ギャザリング』のような物理的なトレーディングカードゲーム(TCG)のブースターパックを開封することに似ていることでギャンブルシステムだという不平に反論した。米国では、TCGは、賭博の形態であるかどうかに関連する以前の法的挑戦の対象となっていたが、責任を負うことはなかった。これらのゲームではどの種のギャンブル要素も提供していないことからベルギーのような一部の国ではTCGのギャンブルに関する規制を免除している。しかし、ルートボックスの反対派はデジタルのルートボックスを開けるプロセスが、物理的なブースターパックには存在しない要素であるギャンブルに陥りやすい感情体験や即時帰還を中心に設計されているという事実に対処している。
ルートボックス 批判
オーバーウォッチ以降ルートボックスを用いるゲームが増加したのは、ルートボックスを開けるだけの動画配信が多数の購読者を形成するなどルートボックスを開梱する行為がプレイヤーとYouTube動画かストリーミング配信を通じてプレイヤーを視聴する人達の両方にとってゲームの刺激的な要素であるとの認識が原因だと一部で主張されている。コンピュータゲームの売上高を追跡しているNPDグループは、2017年9月にリリースされたルートボックスを含むゲームで消費者の購買がプラスにもマイナスにも変化する兆候はなかったと述べている。NPDは、2017年9月の発売時にルートボックスシステムを搭載していたことでプレイヤーによって批判された『NBA 2K18』がその月の北米におけるベストセラーゲームになったと報告した。ジュニパー・リサーチは2017年に約1170億ドル規模の世界のコンピュータゲーム市場が特に中国内でのルートボックスの使用増加に支えられ、2022年までに約1600億ドルになると予測した。
ルートボックス 批判
ルートボックスのこれらの問題とは異なり、ルートボックスからの排出アイテムを含むランダムのゲーム内報酬を搭載しこれらのアイテムを他のプレイヤーとトレードする手段を提供するゲームは、スキン賭博の使用を誘引することで知られている。スキン賭博においてこれらのカスタマイズアイテム「スキン」は、プレイヤーがアイテムとリアルマネーを交換することができるウェブサイトの運営者とプレイヤーの間のブラックマーケットの仮想通貨となり、Eスポーツやその他の運の要素が大きいゲームでこれらのアイテムを賭けたりすることを可能にしており、後にこれらの活動は法務当局によって賭博と認識され、この慣習を停止するために2016年後半にいくつかの法的挑戦が生じた。ValveのCS:GOは2013年にゲーム内のランダム化されたルートドロップを搭載するアップデートを行っており、2016年中頃までにスキン賭博の最も著名な例となった 。2016年以降にルートボックスや他のランダム報酬を用いた一部のゲーム(ロケットリーグやPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSなど)では、アイテムの取引を制限しているまたは取引機能自体がないためこれらのゲームからスキン賭博が排除されている。
ルートボックス 批判
全てのルートボックスシステムが批判の対象になっているわけではなく、ブリザード・エンターテイメントの『オーバーウォッチ』のシステムは実装上の欠陥が一部あるにもかかわらずルートボックスの無害な利用と考えられている。全てのアイテムはコスメティックアイテム(スキン、ボイス、エモート、スタンプなど)でありゲームプレイに影響を及ぼさないが、アイテムの品質の高さと視覚的魅力によりプレイヤーにとって非常に魅力的なものとなっている。プレイヤーはトレジャーボックスを有料で購入することもできるが、時間はかかるもののゲームのプレイに応じて無料で入手することもできる。また、重複アイテムまたはランダム排出で得られるゲーム内通貨をアイテムの購入に利用できるため特定の一つのアイテムを入手するために多くのトレジャーボックスを購入する必要がなくなっている。オーバーウォッチのトレジャーボックスのアプローチは特別イベントの一環として全プレイヤーに無料で新コンテンツをリリースしオーバーウォッチの「サービスとしてのゲーム(Games as a Service)」モデルの一環として利益を得るためのブリザードの正当な手段と考えられている。ブリザードはまたトレジャーボックスシステムについてのフィードバックに耳を傾けており、それらに基づき調整を加えた。例えば、長きに渡るプレイヤーからの批判に対応して2017年6月にブリザードはトレジャーボックスからの重複アイテム獲得の頻度を減少させる一方でトレジャーボックスからのゲーム内通貨の報酬の価値を上昇させることでゲーム内通貨の獲得率を同じにするようにする変更をリリースした。ブリザードのマイケル・モーハイムCEOは、オーバーウォッチのトレジャーボックスでPay-to-win、ゲームプレイを変える要素及びルートボックスからの報酬をリアルマネーへ変換などを回避したとし、そのため「オーバーウォッチはその(ルートボックスの)論争に当てはまらない(と考えている)」と語った。オーバーウォッチのプロデューサー、ジェフリー・キャプランはトレジャーボックスの設計において、ゲーム内のスキルやランダムな運に頼らずにプレイヤーが求めるコスメティックアイテムを入手できる方法を確実に持てるようにしたいとし、ゲーム内コインを使ってそのようなアイテムを直接購入するオプションを追加した。業界アナリストのマイケル・パクターは、コスメティックアイテムのみを使用するオーバーウォッチのトレジャーボックスモデルは、今後このマネタイズを提供するより望ましい手法になると推測した。それにもかかわらず、オーバーウォッチのシステムではプレイヤーは未だに特定のアイテムを購入するためにリアルマネーを直接使用することはできず、トレジャーボックスに向かってゲーム通貨を稼ぐ速度は遅くなり、ゲーム内支出及び潜在的なギャンブルの可能性に寄与する。
ルートボックス 批判
対照的にエレクトロニック・アーツ（EA）のDICEスタジオが開発し2017年11月に発売された『スター・ウォーズ バトルフロントII 』は2017年10月のルートボックス批判の結果高い注目を集めることになった。主にオンラインのマルチプレイヤーシューティングゲームであるバトルフロントIIは、2015年発売の第一作目が用いていた「シーズンパス」アプローチが追加コンテンツの購入者と未購入者でプレイヤー層が分断することが判明したため同アプローチを排除するために開発された。代わりにバトルフロントIIは、全てのプレイヤーが一緒に遊ぶことを可能にするがEAにとって望ましい収益源を提供する他のマイクロトランザクション計画を導入した。これらの計画には、ルートボックスから排出される報酬の中でもとりわけ特定のキャラクタークラスを強化する「スターカード(Star Cards)」があり、スターカードの効果はレベル別で分かれておりより強力な強化を行えるカードはレアなものとなる。これらのより高レベルのスターカードは、ゲームをプレイするだけで得られる割合よりも積極的にリアルマネーで多くのルートボックスを購入するプレイヤーに直接的な利点をもたらすので、同作のオープンベータ期間時のルートボックスシステムはとても酷い「pay-to-win」システムのフルプライスゲームの1つと呼ばれた 。EAは批判を受けてこのアプローチを再評価し、正式発売前にルートボックスシステムを改造して、スターカードのようなルートボックスで引き続き提供されているアイテムの一部をゲーム内実績、ゲーム内通貨、または通貨で直接購入でも獲得できるようにした 。発売直前にバトルフロントのリリース版への早期アクセス権を持つEA Accessのメンバーがスペシャルヒーローキャラをアンロックするためにゲームの試合に膨大な時間を費やすか、リアルマネーでゲーム内通貨または潜在的な報酬として通貨を提供するルートボックスを購入することが必要であることを発見した。これは「pay to win」計画のすべての要素を組み合わせたルートボックス/マイクロトランザクションシステムのさらなる批判を引き出した。