hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
SOMA (ゲーム) プロット
サイモンとキャサリンは深海に存在する拠点タウ(Site Tau)にあるARKへ到達する方法を探し始めた。その道中でサイモンはPATHOS-IIのWAUにコントロールされた敵対的なロボットと変異した乗組員によって妨害を受けた。WAUの最優先指令は人類の保存であるが、どのような形で保存されるかを考慮しないことが原因でステーションの人員を「排除」または変異体へと同化させていた。
タウは海底に存在するため、サイモンは深海の極端な圧力に耐えられる新しいパワースーツの建造を余儀なくされた。必要素材を探している時に彼の視界の歪みは激しくなり、彼は変異したダイバーに似た姿をした未知の「スピリット」の接触を受けた。スピリットがPATHOS-IIの本当の過去を明かしたことで、(ステーションの各所で見られる流体の)「ストラクチャージェル(structure gel)」は変異の触媒でありWAUのコントロールの手段であることが判明した。この流体は有機体とデジタル生命体の間の橋渡しをし、生物を死から蘇らせることもできさえもする活性化性質を持っていた。
SOMA (ゲーム) プロット
最終的にパワースーツに必要な全ての素材を収集したサイモンはその体に意識を送信し目覚めたが、彼の意識が実際には移動しておらずコピー(複製)されたことに気付いた。キャサリンは体を変える時に利用できたプロセスはコピーだけであると説明した。彼女はすぐに古い体を眠らせ、プレイヤーに古い体の命を助けるか終わらせるかを選ばせた。キャサリンは古いサイモンの運命はコイントスによって決められたと語った。
SOMA (ゲーム) プロット
新しい体でタウへ降りて行ったサイモンはPATHOS-IIの従業員サラと出会った。彼女はロボットの体を有していない地球最後の生身の人間であったが、サイモンと出会った時には体をまともに動かすことができない瀕死状態であった。サイモンはサラからARKを受け取り施設の拠点間移送設備を用いてスペースガンが設置されている拠点ファイ(Site Phi)へARKを送った。ファイへの道中でサイモンは再びスピリットと接触し、それはサイモンがWAUがコントロールすることができない唯一の有機体であるため地球を離れる前にWAUのコアを感染させなければならないと彼に伝え、その後サイモンはWAUのコアを発見し、感染させて破壊するかどうか選択することになる。ファイに到着したサイモンはそこでキャサリンのブラックボックスのインプラント(音声録音)を発見し、それを起動すると彼女が他の科学者とARKの打ち上げのリスクについての言い争いが聞こえてきた。ARK打ち上げに固執するキャサリンとは対照的に生き残りの他の生存者達はARKを宇宙へ飛ばさない方が安全だと主張していたが、打ち上げなければWAUのコントロール下に置かれることになるリスクがあり、また現状維持を選択すれば太陽光発電の衛星打ち上げによって果てしない年数を生きることができず、有限のエネルギーを消費し生きていくことになることを意味していた。言い争いが加熱したことにより場の緊張が高まり、科学者の1人が誤ってキャサリンをレンチで殴り殺害してしまう。キャサリンの死により、サイモンが訪れる今までARKは打ち上げられることはなかった。
サイモンの助けによりARKはスペースガンに搭載されキャサリンは発射準備の操作を開始した。彼女はスペースガンが発射される直前にARKへ彼らをスキャンすると約束し、発射寸前でスキャンに成功し無事ARKは打ち上げられた。だが、サイモンとキャサリンは未だにPATHOS-IIにいた。サイモンがスキャンが成功裏に完了した時になぜ取り残されたのかをキャサリンに問い、彼女は(サイモンの新たな体の時と同じく)スキャンを転送することはできずコピーしただけだと再び説明した。プレイヤーのサイモンは「コイントスに負け」、彼とキャサリンのコピーがARKに乗った一方で彼らの現在の意識はステーションに取り残された。キャサリンとの口論後、彼女が接続していたコンソールと発射室がシャットダウンしサイモンは暗闇の中ひとり取り残された。
エンドクレジット後のシーンではPATHOS-IIに取り残された他のサイモンに全く気付いていないARKにコピーされたサイモンのバージョンが牧歌的な風景の中で目覚め、未来のアイランドシティの前でキャサリンと再会した。その後、衛星が荒廃した地球を離れている光景に切り替わり、ARKが無事に宇宙に打ち上げられたことを示唆していた。
SOMA (ゲーム) 開発
『SOMA』は2010年から制作されており、ゲームエンジンの新技術の進展と共に始まった 。ゲーム設定を大西洋の底 にするというアイディアはFrictional Gamesの共同設立者のトーマス・グリップとジェンス・ニールソンによる「気紛れ」で決定し、グリップは長い間試したかったと語った 。ストーリーテリングはプレイヤーが遵守するガイドとしての役割ではなくプレイヤーの行動に頼るようにデザインされており、オーディオログやノートなどの説明資料を無視してもストーリーを追えるようになっている。『SOMA』の根底にあるテーマは意識であり、自由意志と自我の本質を探求するために開発された。本作の雰囲気はフィリップ・K・ディック、チャイナ・ミエヴィル、グレッグ・イーガンの作品に触発されている。
ムードに適合する現実的なサウンドの実現には音響監督のサミュエル・ジャスティスが彼が「ルームサイズのシステム」と呼ぶものを用いる必要があった。エフェクトを可能にするために音声を処理するのではなく、大ホールの残響のようにそのようなニーズを補完する環境の録音が行われた。このシステムで2000以上の足音がキャプチャーされた。
SOMA (ゲーム) マーケティング
『SOMA』のゲームプレイ映像を収録したティザー映像が2013年10月11日に公開された 。公式ウェブサイトの情報ページには作家のフィリップ・K・ディックの引用を表示していた 。ゲームの別のトレイラーは2014年4月3日に公開された。
二つの実写短編『Vivarium』と『Mockingbird』はシアトルのLeftJetスタジオで9日間にわたって続けて撮影された。この映画はシアトルをベースとする独立系映画企業のImagos Filmsによって製作されたものである 。同社はまたFrictional Gamesの発売予定のゲームのストーリーにつながる一連の実写映像を2015年に毎月公開予定としていたが 、制作上の問題が原因で公開日はゲームの発売直後の2015年9月28日に延期となり、Frictional Gamesは彼らのYouTubeチャンネルで『SOMA - Transmission #1』というタイトルで最初のクリップを利用可能にし、その後続編7作を毎日追加した 。この実写ミニシリーズはゲームの出来事の前日譚としての役割を担っている。
SOMA (ゲーム) マーケティング
Frictional Gamesとのコラボで、「プロジェクト・アポフィス」 というコード名でImagos Filmsがフィーチャーフィルムを撮影した(暫定的に『Depth』と呼ばれた) 。映画の監督はドン・タッカーで映画のクリップは「トランスミッション」ウェブシリーズなどの『SOMA』のマーケティング活動に使われた 。本映画は2016年に公開予定である。
SOMA (ゲーム) 評価
レビュー・アグリゲーターサイトのMetacriticによれば『SOMA』は「概ね好意的なレビュー」を得ており、Microsoft Windows版は84/100(67レビューに基づく)で、 PlayStation 4版は79/100(27レビュー)だった 。2017年にGamesRadarは「史上最高の20のホラーゲーム」で本作を10位に位置付けた。
発売の10日後、『SOMA』は9万2000本を販売し、開発者の過去作『Amnesia: The Dark Descent』の初週販売を2万本上回った 。2016年3月にFrictional Gamesは本作は25万本以上売れており、損益分岐点(27万6千本)に近くなっていると発表した。発売1周年を祝うブログ投稿でFrictional Gamesは販売数が45万本を超えたと推定した 。2016年のゴールデンジョイスティックアワードで『SOMA』は三つのカテゴリー(ベストオリジナルゲーム、ベストストーリーテーリング、ベストビジュアルデザイン)でノミネートされた。
弦楽四重奏のためのコンチェルティーノ
『弦楽四重奏のためのコンチェルティーノ』（げんがくしじゅうそうのためのコンチェルティーノ、フランス語: Concertino pour quatuor à cordes）は、イーゴリ・ストラヴィンスキーが1920年に作曲した、単一楽章の弦楽四重奏曲。
弦楽四重奏のためのコンチェルティーノ 音楽
ストラヴィンスキーは弦楽四重奏というジャンルにほとんど興味を示さなかった。『弦楽四重奏のための3つの小品』（1914年）、『コンチェルティーノ』（1920年）、および晩年の『二重カノン』（1959年）の3曲を書いているが、いずれも小品で、典型的な弦楽四重奏曲からはかけ離れた曲になっている。
コンチェルティーノという名前のとおり、第一ヴァイオリンが独奏楽器的に扱われるが、『兵士の物語』のヴァイオリンと同様、甘美さ・流麗さが排除されている。
楽曲は急＝緩＝急の形式を持つ。冒頭に急速な上昇音階が現れるが、ヴァイオリンとチェロがハ長調なのに対し、ヴィオラは半音ずれていて、極端に荒々しい響きになる。この上昇音階は後にも要所に出現する。中間部は第一ヴァイオリンの重音奏法による独奏で、他の楽器は伴奏に徹する。ふたたび冒頭の旋律が戻ってくるが、その後に舞曲風の新しい旋律が現れる。中間部と共通する旋律を持つコーダで静かに終わる。
演奏時間は約6分。
弦楽四重奏のためのコンチェルティーノ 作曲の経緯
スイスのモルジュに住んでいたストラヴィンスキーは、1919年8月にスイスのヴァイオリニストであるアルフレッド・ポションから、彼がリーダーをつとめるアメリカ合衆国のフロンザリー四重奏団のための曲の注文を受けた。フロンザリー四重奏団は『弦楽四重奏のための3つの小品』を1915年に初演した四重奏団でもあった。
作業は『プルチネルラ』のためにしばらく棚上げされていたが、フランスに移住した後にカランテックとギャルシュで作曲をすすめ、1920年9月に完成した。フロンザリー四重奏団に献呈された。
弦楽四重奏のためのコンチェルティーノ 初演
1920年11月3日にフロンザリー四重奏団によってニューヨークで初演された。アルフレード・カゼッラによれば、四重奏団はこの曲をまったく理解しておらず、初演は失敗に終わった。
弦楽四重奏のためのコンチェルティーノ 編曲
1952年に『12楽器のためのコンチェルティーノ』して編曲された。ヴァイオリンの協奏曲的性格は残し、残りはチェロ以外を管楽器に変えている。単に楽器を置きかえただけでなく多くの手がはいっている。
楽器編成は、フルート、オーボエ、コーラングレ、クラリネット、ファゴット2、トランペット2、トロンボーン2（テノールとバス）、ヴァイオリン、チェロ。
ロサンゼルスで1952年11月11日にストラヴィンスキー本人の指揮によって、『カンタータ』とともに初演された。
また、アルトゥール・ルリエーによるピアノ独奏編曲がある。
明治航空基地
明治航空基地（めいじこうくうきち）は、かつて愛知県碧海郡明治村（現・安城市東端町・和泉町・根崎町）に存在した大日本帝国海軍の飛行場である。
明治航空基地 歴史
1943年（昭和18年）、横須賀海軍建築部が愛知県碧海郡明治村（現・安城市）の東端の根崎と和泉にまたがる地域に明治航空基地の建設を開始した。建設に際しては周辺住民や近隣の中等学校生徒による勤労動員も行われている。航空基地の面積は約200ヘクタールであり、数本の滑走路を挟んで格納庫は北地区と南地区に分かれていた。6本の滑走路はコンクリートまたは三和土（たたき）で建設され、離陸滑走開始地点は北・東・南の3地点があった。
1944年（昭和19年）5月20日には第345海軍航空隊明治派遣隊が航空基地の使用を開始し、ここでは練習航空隊の教育を終えた搭乗員に対して訓練を行った。同年9月15日には第210海軍航空隊が加わり、実戦用の新鋭機を使用するための訓練を行った。この頃にはすでに戦局が悪化しており、米軍の長距離爆撃機B-29によって名古屋への空襲が行われていたため、航空部隊の任務は撃滅任務へと変わっていった。同年12月13日から1945年（昭和20年）2月15日までの間に計14回の出撃が行われている。終戦間際には長さ1500メートル・幅100メートル級の長大な滑走路の建設も計画されたが着工されることはなく終戦を迎えた。なお、1944年（昭和19年）には海軍将校の慰安所として、碧海郡新川町に公娼街の衣浦荘（後の衣浦温泉）が発足している。
明治航空基地 歴史
1945年8月15日の終戦後、土地は関係者に払い下げられ、水田を中心とする耕作地に戻された。航空基地の本部として使用されていた木造兵舎は、1947年（昭和22年）に和泉村立明祥中学校（現・安城市立明祥中学校）が開校した際に校舎となり、1985年（昭和60年）まで使用された。1996年（平成8年）には太平洋戦争終戦50周年を記念して、東端公園（農業公園）に石碑「明治航空基地之碑」が建てられた。現在の東端町北部にあった北地区では非常用発電所、現在の安城市立明祥中学校付近にあった南地区では油蒸留場・弾薬庫2つ・防空壕が現存しており、その他にもカリツー東端物流センター南側の東端町鴻ノ巣、マーメイドパレス北側の和泉町大下、根崎町東石谷にそれぞれ油貯蔵場が現存している。
キキ (マスコット)
Kiki the Cyber Squirrel(サイバーリスのキキ)、あるいは単にKiki(キキ)とは、FOSSのデジタル絵画ソフトウェアKritaのマスコットである。 2012年にKritaの起動スプラッシュ画像で初登場して以降、Kritaユーザーに留まらない多くの人々によってファンアートが作られている。彼女のキャラクターデザインを行ったのはKDEのマスコットであるKonqiの近年のデザインも担当したタイソン・タンである。
キキ (マスコット) 歴史
Kiki登場以前よりKritaコミュニティ内では"Krita"がアルバニア語でリスを意味するということが知られており、その結果KDEフォーラムにおいてリスを基にしたマスコットのアイデアが提起されていた。2012年12月26日、タイソンが動物を象ったアイコンとそれを擬人化したマスコットのアイデアを投稿した。このアイコンは採用されなかったものの評判の良かったマスコットはのちにKrita2.6の紹介ブックレットの表紙を飾ることになる。 この時点でこのマスコットにはまだ名前がなかった。
Krita2.8のリリースを前にしてタイソンはキキのデザインに装飾色としてピンクを加える。これはKritaの新しいアイコンに近づけるねらいがあった。彼がこのマスコットに「サイバーリスのキキ」という名を与えたのもこの時である。Krita2.8の起動スプラッシュにこの新しいアートワークが用いられて以降、タイソンによるキキのアートワークはメジャーアップデートの度に更新されている。
タイソンはキキの著作権をKrita財団に寄付し、彼によるキキのアートワークをすべてCC BY-SAとGNU GPLでライセンスした。
キキ (マスコット) デザイン
キキのデザインはバージョン毎に異なるが、以下の点は共通している:
キキ (マスコット) 反響
キキは広く受け入れられ、自由ソフトウェアのマスコットの中でも商業的に優れたものの一つとされている。 Kritaユーザーの枠を超えて多くのファンアートが作られており、形式も2Dアートワークから3Dモデル、アニメーションなど様々である。2017年のワンダーフェスティバルでは伊藤霊一によるキキのガレージキットが販売された。
キキ (マスコット) ギャラリー
タイソンによるキキのアートワークはクリエイティブ-コモンズ表示 - 継承又はGNU GPLでライセンスされている。
伊藤霊一によるガレージキット。タイソンによるデザインシートを基にしている。
大竹誠
大竹 誠（おおたけ まこと、1944年 - )は、日本の建築・デザイン・都市評論家。
大竹誠 略歴
東京都生まれ。武蔵野美術大学卒業。遺留品研究所、現代デザイン研究所を設立、東京造形大学教授を経て、同大学で教える。漢字漫画倶楽部主宰。
デジタル権
デジタル権（デジタルけん、英: digital rights）の用語は、個人がデジタルメディアをアクセス、利用、創作、並びに出版、もしくはコンピュータ、その他の電子機器ないし通信網へのアクセスと利用を許すところの人権を表す。
主にインターネットの、新しいデジタル技術の文脈の中で、プライバシーや表現の自由のような、存在する権利の保護と実現にこの用語は特に関係する。
インターネットへアクセスする権利は、一部の国の法律で権利として認められている。
デジタル権 人権とインターネット
多くの人権はインターネットに関する関連として同一視され続けてきた。これらは表現の自由、データの保護とプライバシー、並びに結社の自由を含む。さらに、教育を受ける権利と複言語主義（英: multilingualism）、消費者保護、並びに文明権の文脈の中での構築することの権限もまた同一視され続けてきた。
デジタル権 人権とインターネット
インターネットはグローバルな公共財産である。それは全員にアクセスされ得るべきである。そして他の権利にうやうやしいべきである、と有力なイエズス会の雑誌は書いた。
抑圧的な体制は、情報と対話へのアクセスを制限するから、民主的な政府はインターネットへのアクセスを保証するよう働くべきである、そして普遍的な人権を尊重するネットワーク利用を確実にする一般原則を受け入れるべきである、とバチカンによるイエスズ会の雑誌の出版前のリビューの、La Civilta Cattolicaで或る社説が書いた。
「オフラインで法律が何を認可するかもしくは禁止するかはオンラインの場合でもあてはまるに違いない」、と11月17日発売の社説で書いた。
検閲されるオンライン素材における「広まった国際的な世論だけが」児童ポルノとサイバーテロを防ぐ、と記事は書いた。

個人が表現の自由を濫用することのために、会社が金融の利得のためにコンピューター利用者を潜在的に搾取することのために、および抑圧的な体制が彼らの市民から情報を遮断することのために、世界はCharter of Human Rights for the Internetを必要とする、ことをそのイエスズ会の雑誌は書いた。
電子フロンティア財団は、MEGAUPLOADの差し押さえ手続きの際、アメリカ合衆国連邦政府が国民はクラウドコンピューティングサービスに保存したデータについて、その財産権を失うとの見解を示したことについて、米政府を批判した。
デジタル権 国連特別報告者の勧告
国際連合総会の人権理事会2011年5月の報告のなかで、インターネット・アクセスの問題におけるものを含む事柄の幾つかを含む、意見と表現の自由についての権利の促進と保護に関する88の勧告が特別報告者によってなされた。
デジタル権 国連特別報告者の勧告
67. 他のいかなる媒体とも異なった、インターネットは国境を越えて即座に費用を要せずにすべての種類の情報と思考を検索、受信並びに送信することを個人に可能にする。個人が彼らの意見と表現の自由の権利を享受する許容性の莫大な拡大によって、その他の人権の「権能を与えるもの」である、インターネットは経済的、社会的並びに政治的発展を後押しする、そしてひとつの全体として人類の進歩に寄与する。この関心において、特別報告者はその他の特別手続きの使命を受ける者たち（英: Special Procedure mandate holders）が彼らの特別な使命への尊重をもったインターネットの問題において従事されるよう支援する。
78. インターネットにおける特別な内容への利用者のアクセスのブロックやフィルタリングをする規制が否定するときに、国家は全くインターネットのアクセスを遮断するような規制をも有する。特別報告者は、釣り合わなくなりそしてこのような、Internatinal Covenat on Civil and Political Rightsの第3節19条の違反の、知的な性質の権利の違反の基礎において含む、正当化の供給が伴わないことの、インターネット・アクセスからの利用者たちの遮断と考える。
79. 特別報告者はすべての国家がインターネット・アクセスを政治的動乱の時を含む、すべての時において維持することを確実にするよう求める。
85. インターネットが人権の範囲の実現、不平等の駆逐、並びに開発の促進と人類の進歩のための不可欠のツールとなったことを考慮すると、インターネットへの普遍的なアクセスを確実にすることはすべての国家にとって優先となるべきだろう。社会のすべての部分にとってアクセスし易く生み出し易い、インターネットが広く活用できるようにする、民間セクターと政府の省庁と関連のあるものを含む、社会のすべての分野からの個人によるコンサルテーションにおいて、各々の国家は堅固で効果的な政策をこうして開発するべきだろう。
これらの勧告は、インターネット・アクセスそのものがひとつの基本的な人権であるか、もしくはそうなるであろうとの提案を導いた。
ブルーノ・シウヴァ
ブルーノ・シウヴァ（ポルトガル語: Bruno Silva）
ブルーノ・セーザル・ペレイラ・ダ・シウヴァ
ブルーノ・シウヴァ（ポルトガル語: Bruno Silva）ことブルーノ・セーザル・ペレイラ・ダ・シウヴァ（ポルトガル語: Bruno César Pereira da Silva、1986年8月3日 - ）は、ブラジルのサッカー選手。ポジションはMF。
ブルーノ・セーザル・ペレイラ・ダ・シウヴァ クラブ歴
ミナスジェライス州ノヴァ・リマに生まれ、ヴィラ・ノヴァACでサッカー選手となった。その後数クラブに在籍し、2007年12月にアヴァイFCと契約。アヴァイでは1年半を過ごした後、カンピオナート・ブラジレイロ・セリエBのECバイーアにレンタルされた。バイーアでのパフォーマンスが良かったために2010年末までのレンタル延長となったが、監督のパウロ・アンギオニと衝突したためアヴァイに帰還する事となった。2013年にAAポンチ・プレッタに移籍するが、同クラブではカンピオナート・パウリスタでの出場に止まり、全国選手権中はアトレチコ・パラナエンセ、アソシアソン・シャペコエンセ・ジ・フチボウ（ともに当時カンピオナート・ブラジレイロ・セリエA所属）にレンタル移籍して過ごした。2016年にボタフォゴFRに移籍、2018年にクルゼイロECに移籍した。
Psilocybe moelleri
Psilocybe moelleriは、シビレタケ属の菌類の一種。
1978年にガストン・グスマンが種を記載した。温帯から亜熱帯を好み、糞生。青変性はない。
日本では、沖縄・石垣島の海岸砂浜の牛糞に発生する。
最も近縁する種はカワリコシワツバタケ。
福島丸 (5代)
福島丸（ふくしままる）は、福島県教育庁が所有している漁業実習船。福島県立いわき海星高等学校の実習に使用されている。本項目では、1998年に建造され2017年度まで使用されていた5代目を取り扱う。
福島丸 (5代) 概要
先代の代船として宮城県石巻市のヤマニシで建造され、1998年に竣工した。
本船はマグロ延縄漁の漁業実習、航海や機関の実習を行う。マグロ漁の実習はハワイ近海で行う。
イイコト!11510〜ハートフルナビゲーション〜
イイコト!11510〜ハートフルナビゲーション〜は、2011年よりテレビ神奈川(TVK)で放送されている情報番組。放送時間は毎週水曜日午前9時-9時30分。
イイコト!11510〜ハートフルナビゲーション〜 内容
番組独自の目線で見つけた、健康、映画、音楽等のさまざまな「イイコト」 や心が元気になるちょっとしたトピックを扱う情報番組。「11510」は「イイコト」の音に数字を当てはめた語呂合わせ。
イイコト!11510〜ハートフルナビゲーション〜 コーナー
伊東友香が月替わりのゲストと対談。
隔週で放送されていた企画コーナー。毎週放送の例もある。
シンガーソングライターの蘭華が、鎌倉、横浜など、とっておきの寄り道先として紹介したい場所、店を訪ねてリポート。2017年11月は隔週、12月から毎週放送。
藤沢市出身の歌手Karen が隔週で、「朝からボサノヴァでほっこり」をテーマに約1分間オリジナル曲などをギターで弾き語り。
当初は「映画おすすめコーナー」というタイトル。月替わりの女性ナビゲーターが新作映画を紹介。ナビゲーターは宮藤あどね、まあみ、ライなどが月替わりで担当。
東京都出身の泌尿器科医師熊本友香とナビゲーター遠藤ちひろによる対談形式の健康、美容知識提供。
月替わりでエンディングの1曲をミュージックビデオで紹介。当初は「エンディングソング」コーナー。
詩人・エッセイストの伊東友香による、言葉にまつわる対談。
元財務省官僚（元衆議院議員）の松田学が神奈川県内の実業家などと対談。
学校法人国際学園（星槎グループ）の関係者のコメント。
HUMANITAS ヒューマニタス
『HUMANITAS ヒューマニタス』は、山本亜季による日本の漫画。『ビッグコミックスペリオール』（小学館）にて、2015年13号から2016年20号まで連載。単行本は、ビッグコミックスにて全1巻。
ぎゃる☆がん2
『ぎゃる☆がん2』（ぎゃるがん ツー、英題：Gal*Gun 2）は、インティ・クリエイツ発売のゲームソフト。PlayStation 4・Nintendo Switch版が2018年3月15日に発売され、PC（Steam /DMM GAME PLAYER）が7月20日に配信開始。
『ぎゃる☆がん』シリーズの4作目。Switch版はシリーズ初の任天堂製プラットフォーム向けタイトルとなる。
本作の物語は『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』の直接の続編にあたり、ゲームシステムは先に2017年8月リリースされたSteam VR・DMM GAME PLAYER・Virtual Gate向け3作目『ぎゃる☆がんVR』に準拠している。
廉価版（BEST版）に2020年11月19日に発売され、Switchパッケージ版のみ（他機種ではDL専売）。
ぎゃる☆がん2 従来作からのゲームシステムの変更点
本作では、『VR』同様新武器である「デビルスイーパー」に強化した後、吸い込み続けるとヒロイン達や敵モブキャラクター（女の子）は服を脱衣させることができる（好感度が上がっている）。
脱衣してしまったヒロイン達や女の子達からの好感度が下がっている状態で「呼び出し」すると強制終了なので注意。
前作同様、女の子達は3種類の悪魔っ娘状態になると新たに「ドクロマーク」文字が現れ、デビルスイーパーを吸い込み時ダメージ受けて5秒間の壊れる状態になるので注意。
本作の発売から間もなく、Steam版のプロパティから起動オプションコマンドに「-vr」を記述すると、ゲームを起動する時にVRモードへ移行するという「抜け道」の存在が指摘されていた。
ゲームニュースサイト・Game*Sparkからの連絡を受け、インティ・クリエイツはこの抜け道が不具合であることを認め、修正に入った。
その後、2018年11月29日には、Steam向けのDLCとして、本作の全要素をVR化できる「どきどき☆VRモード」が配信された。
ぎゃる☆がん2 ストーリー
ある日、主人公は学校にいたところ、彼のスマホの画面がピンク色に光る。すると、小包が突如届き、中からおもちゃの銃のような物（デビルスイーパー）と不思議なゴーグル（フェロモンゴーグル）が出て来る。フェロモンゴーグルを被ると、天使の「りーす」が目の前に現れる。
主人公は、悪魔を撃退する為奮闘する事になる。
ぎゃる☆がん2 登場人物
※主人公の名前は決められていないため、便宜上「主人公」とする。
プレイヤー（名無し）
本作の主人公で、名前は明かれていない。桜咲第三高等学校の2年生。周囲の人物からは「あなた」「マスター」などと呼ばれている。また前作までのテンゾウやホウダイと違い台詞は殆ど用意されておらず、明確な性格なども不明となっている。
ひょんなことから天使の「りーす」と共に、悪魔を撃退する為奮闘する事になる。ゴーグルやりーすは通常の人間には視認不可能となっているが、ちるやなな子、しのぶや真夜など例外も居る。
天使 りーす（Risu the Angel）
声 - 木村千咲
身長：158cm／3サイズ：B:89cm/W:60cm/H:90cm／血液型：不明／誕生日：不明
主人公の呼び方：お客様→マスター
好みのお菓子：ゴールデンパッキー、マカロン、ゴリラチョコ
ぎゃる☆がん2 登場人物
本作のメインヒロインの一人。天界のエンジェルリング社に勤める新入社員。イメージカラーは黄色だが、頭部の輪っかの色は前作のエリート天使・えころ（イメージカラーは水色）同様、ピンク色。眉が太い。主人公を悪魔退治のパートナーに選ぶ。物語の途中までは自分の事を「しっかり者のお姉さん」と自称しているが、カードキーを落としてしまい、それを悪魔のくろなに見られた後は「何をやっても失敗が多い」という自らの性格を認めた。更に、このカードキーが無いと彼女は天界へ帰れない為（バッドエンドではカードキーの回収期限を超えたため天界へ帰れなくなってしまった上、主人公のフェロモンゴーグルが外せなかった）、取り返すまで主人公の家に泊まる事になった。「しょんなー（そんなー）」、「ふぁいおー（ファイトー）」など独特の台詞も話す。
近藤 ちる（こんどう ちる）
声 - 松田利冴
身長：147cm／3サイズ：B:75cm/W:54cm/H:78cm／血液型：AB型／誕生日：4月4日
主人公の呼び方：にぃ様
好みのお菓子：パッキー（通常、イチゴ、ゴールデン）、うまうま棒、ポテチップ
ぎゃる☆がん2 登場人物
本作のメインヒロインの一人で、主人公の家の隣にある、元駄菓子屋に住む少女。桜咲第三高等学校の1年生だが、引き籠りであり、学校には通っておらず外にも出たがらない。また、同様の理由から足に包帯を巻いてけがをしているように見せかけている。主人公の家にある窓からは彼女の部屋が見える為、窓越しに会話をしたりこちらの部屋に移って来たりもしている。人間が怖い為外に出るとなると怯えるが、主人公にだけは心を開いており、普通に会話が出来る。
レトロゲーマーであり、難易度が高い昔のゲームを好む。家には古い携帯ゲーム機の他、アーケードのような機器もあり、よくそれらで遊んでいる。その正体はりーすの同族であり、ゴーグルやりーすを真っ先に視認できた。元々は普通に天界で暮らしていたが、ある時人間界のオンラインゲームに興味を持ち、そのゲームのチャットで人間から悪口を叩かれた事がきっかけで人間に対し恐怖感と嫌悪感を示すようになる。それを見かねた女神から人間の事を学ぶために天使の力を封じられ、現在のような人間の姿になった。
玉前 なな子（たまさき ななこ）
声 - 谷口夢奈
身長：154cm／3サイズ：B:85cm/W:59cm/H:88cm／血液型：B型／誕生日：6月4日
主人公の呼び方：あなた
好みのお菓子：パッキー（イチゴ、ゴールデン）、マカロン、ポテチップ
ぎゃる☆がん2 登場人物
本作のメインヒロインの一人。主人公の幼馴染にしてよき理解者である。桜咲第三高等学校の2年生であり、席も主人公とはとなり同士である。のんびりした性格をしている。
ちる同様、実は完全な人間ではなく、その正体は悪魔の父親と人間の母親に生まれたハーフである。彼女の影が悪魔に見えた事から、聖水を体に掛けて悪魔を追い払う儀式を受けた結果、逆に悪魔の血を活性化させてしまい、悪魔としての本性が露わになってしまう。これにより、これまで視認できなかったりーすやゴーグルなどが見えるようになり、りーすの髪飾りをする事で見た目は人間の姿を維持できるようになった。
ぎゃる☆がん2 登場人物
儀式の後、悪魔本来の「悪戯をしたい」という本能にかられるようになり、バナナを店で見かけると、その皮で誰かを滑らせようかなと考えたり、主人公の下駄箱や弁当箱、机など周囲の物に焼きそばパンを詰め込むなどの悪戯をするようになっていた。この事で悩んだ末、一度くろなに連れられ魔界へ戻り、完全に悪魔の力をコントロール出来るようになり戻って来る事を決意、そのまま魔界へと行ってしまう。その後、パワーを最大限にまで引き出したくろなに主人公らが追い詰められた所へ姿を現し、くろな以上のパワーが詰まったオーラを見せ、くろなを怯ませる。どうやら悪魔の力の才能はあったようであり、魔界での修行もあっさりと終わり帰って来る事が出来た。そして、また主人公の隣に座る。因みに母親は彼女が気付いてくれるのを待っていたようで、自分が悪魔なのかと尋ねた所、父親共々大喜びしたという。なお、りーすは悪魔の気配を感じ取る事が可能だが、当初は彼女の中の悪魔の血が活発化していなかった為か、気配を全く感じ取れず普通の人間と誤認していた。
彼女のルートではショットすると現れる黒い雲を吸い込む必要があるため、デビルスイーパーを必要する。
※神園姉妹はサブヒロインだが、攻略ルートはない。呼び出しやドキドキモード（妄想する）は可能。
悪魔 くろな（Kurona the Devil）
声 - 藤田彩
ぎゃる☆がん2 登場人物
身長：144cm／3サイズ：B:71cm/W:53cm/H:77cm／血液型：不明／誕生日：不明
主人公の呼び方：アホ人間→人間
好みのお菓子：パッキー（通常、ゴールデン）、ゴリラチョコ
前作及び本作のメインヒロインの一人。悪魔学校中等部の3年生。「～DEATH。」が口癖である。今作は苗字が表示された。
主人公らへの悪さの他、前作同様しのぶや真夜にも悪事を働く。ただ、彼女にとっては卒業が掛かっている試験でもあり、それを邪魔する者を追っ払っているという感じである。実際、悪魔を人間にする方法を聞かれた際は悪事を行わずに教えている。
彼女のボス戦は前作と違い、ある程度ショットを当てると大量のミニくろなに分裂し、ミニくろなをデビルスイーパーで全て吸い込むと勝利となる。
『マイティガンヴォルト バースト』及び『ぎゃるガンヴォルト バースト』ではDLCプレイアブルキャラクターの一人である。
神園 しのぶ（かみぞの しのぶ）
声 - 上間江望
身長：162cm／3サイズ：B:88cm/W:60cm/H:89cm／血液型：O型／誕生日：7月5日
主人公の呼び方：あなた
好みのお菓子：パッキー（通常、ゴールデン）、マカロン
前作のヒロインの一人。2年生で、真夜の姉。サイドミッションに登場。前作の主人公・ホウダイの幼馴染で、悪魔ハンターである。今作ではホウダイの名前を口には出さない。前作でのストーリーの事も有り、りーすとフェロモンゴーグル、デビルスイーパーを視認可能。プライドが高く素直ではないが主人公の事は認めている。初対面のミッションでは、前作に於ける彼女と真夜に告白するルートの最終面である公園を攻略する事になる(終着点も同じ場所)。又、前作同様窓にはまり姉妹共々出られなくなる（ただし、真夜は前作では窓にはまらない）。自らを「悪魔退治のプロフェッショナル」と名乗るなど上記のようにプライドが高く、その為主人公が悪魔をまとめて吸い込めるデビルスイーパーを使用しているのを見た際は「ずるい」と悔しがっていた。
神園 真夜（かみぞの まや）
声 - 橋本ちなみ
身長：152cm／3サイズ：B73cm/W49cm/H80cm／血液型：O型／誕生日：2月3日
主人公の呼び方：せんぱい
好みのお菓子：パッキー（イチゴ、ゴールデン）、うまうま棒
しのぶと同様で前作のヒロインの一人。1年生で、しのぶの妹。サイドミッションに登場。前作の主人公・ホウダイの幼馴染の一人で、心優しい性格をしている。ホウダイのことは「ほー兄ぃ」と呼ぶ一方、姉のしのぶのこと「しのぶちゃん」と呼ぶ。やや小声でたどたどしい口調。りーすとフェロモンゴーグル、デビルスイーパーを視認可能で、それらについての知識も有る。
本作は前作同様約60人いるが、一部前作のモブキャラクター（双子姉妹など）は登場しない。主人公の呼び方は「君（キミ）」、「あなた」、「アンタ（あんた）」、「少年」、「ご主人様」、1年生のみ「先輩（センパイ）」など。また、前作同様隠しモブキャラクターであるマイペースな幽霊少女「遊霊野 幽子（ゆうれいの ゆうこ）」にも登場している。
ぎゃる☆がん2 機種ごとの違い
※「ママキタ画面」は従来作と違い、コマンドRPGからシミュレーションADVに変更されている。
PlayStation 4版
PlayStation VRに対応していないが、PS4 Proでは初シリーズの画面解像度は4K（2160p）に対応している。
Nintendo Switch版
フレームレートは60fpsではなく30fpsになった。
前作と違い、携帯モードではタッチスクリーンに対応していない。
Windows版
前作同様マウス・キーボードとXInputゲームパッドに対応している。
ゲーム中のオプションから「グラフィック設定」に追加。
ゲーム中のオプションから「ボタン設定」では"決定ボタンの切替"に追加され、AボタンやBボタン（Steam/Xbox/Switch）又は○ボタンや×ボタン（DUALSHOCK 4）を選ぶことができ、Switch系ボタン指示と違い、Xbox系ボタン指示よりも逆にあるので注意。
ジャイロセンサー機能を使用するが、Xbox系コントローラでは機能していない（Steam版のみ）：
Steam コントローラ、DUALSHOCK 4 コントローラ（SIXAXIS機能）と、Nintendo Switch Pro コントローラ
ぎゃる☆がん2 開発
本作はPlayStation 4向けのソフトとして開発をスタートし、途中からSwitch版の開発も始まった。伊東は大変だと思いつつも、持ち運びのできるSwitchとシューティングゲームの相性は悪くなかったと前述のインタビューの中で振り返っている。
本作のシステムは、『ぎゃる☆がんVR』で見送られた要素や、寄せられた要望を突き詰めて構築された。
本作は第一作からシステムが大幅に変更されたため、ナンバリングタイトルとなった。
本作の開発に参加したデザイナーの伊東大典はタイトルのつけ方には悩んだと電撃オンラインとのインタビューの中で明かしており、「順番でいくと『『ぎゃる☆がん3』でいいんじゃないの？』という話もあったのですが、『だぶるぴーす』というタイトルには数字の“2”が入っていないので、並び的に美しくないと思いました。[中略]ただ、こういうリアクション〔ファンからなぜ『3』ではなく『2』にしたのかという指摘〕が来るのは予想していました。それを含めてネタになるし、『これも『ぎゃる☆がん』っぽくていいだろう』という結論になりました。」と振り返っている。
ぎゃる☆がん2 開発
本作の開発にはUnreal Engine4が用いられており、同エンジンによって開発がしやすくなったと伊東はインタビューの中で振り返っている。
本作に登場する近藤ちるの役には松田利冴が起用された。松田が当時通っていた日本ナレーション演技研究所の卒業生たちが『ぎゃる☆がん』に出演していたことから、松田は同作にあこがれを抱いており、出演が決まった時は周囲から祝福された気分だったと、電撃オンラインとのインタビューの中で振り返っている。
松田は収録の様子について、「オーディションの時点でのどが万全ではないと考え、本番でそれを果たそうとしたところ、かわいくなりすぎだと指摘されて驚いた」と話している。また、指示を出すスタッフが真後ろにいたため、恥じらう様子が見られなくて演じやすかったと話す一方、喘ぎ声が難しかったとも話している。
松田は主題歌である「オトメのヨクボウ☆でんじゃらす」の歌唱にも参加しており、パフォーマンスに当たってはちるの性格を踏まえたうえであえてうまく歌わないようにしようと心掛けたと話している。
ぎゃる☆がん2 ドイツにおけるレーティング審査拒否
2018年2月8日、インティ・クリエイツはドイツのソフトウェア事前審査機構（USK）が本作の審査を拒否したため、本作をドイツで宣伝したり販売することができなくなったことを明らかにした。
日本国外での販売を手掛けるPQubeはRice Digitalに寄せたコメントの中で失望感をあらわにした。
AUTOMATONのTaijiro Yamanakaは、USKが本作で新たに導入されたデビルスイーパーを問題視した可能性を指摘しつつも、これまで『クリミナルガールズ2』や『VALKYRIE DRIVE -BHIKKHUNI-』がドイツでの発売を禁止されたことを踏まえるとやむを得ない判断かもしれないと述べている。
ぎゃる☆がん2 主題歌
オープニングテーマ「オトメのヨクボウ☆でんじゃらす」
作詞 - ハコファクトリィ / 作曲 - 山田一法 / 編曲 - TAKUYA (INOHEADPARK jAcKp☆TrASH)
歌 - 木村千咲、谷口夢奈、松田利冴
東海大学付属自由ヶ丘幼稚園
認定こども園 東海大学付属自由ケ丘幼稚園（にんていこどもえん とうかいだいがくふぞくじゆうがおかようちえん）は、福岡県宗像市にある幼稚園。
東海大学付属自由ヶ丘幼稚園 概要
東海大学付属福岡高等学校に隣接している。東海大学付属福岡高等学校との交流が盛んである。
この幼稚園は「幼保連携型」という幼稚園と保育園の両方の役割を持ち合わせている。
幼児期に必要なものを発達段階に応じ、豊富な遊びを通じて「心情・意欲・態度」を育むことを目標にしている。
東海大学付属自由ヶ丘幼稚園 沿革
主としてホームページ内の「幼稚園の紹介」ページ内にある「沿革」を参照
有効視野
有効視野（ゆうこうしや）とは、「ヒトが眼を使い、生理的視野中心付近に固視点（注視点）を設けている際に外界から有効に情報を得られる範囲」のことである。有効視野は周辺視野と呼ばれることもある。有効視野はヒトが網膜で光を感じる範囲である生理的視野とは異なり、一定の固定された範囲ではない。固視点で見ている中心負荷や、ターゲットの複雑さや周囲の景色によって、有効視野はダイナミックに変動している。なお注意点として、注視点を設けているため、眼球を動かして周辺を探索して認知する範囲は有効視野には含まれない。
有効視野
視野の周辺での視知覚は周辺視と呼ばれる。周辺視野とは周辺視の広がり、すなわち周辺で認知できる範囲を指す概念であり、一般には視野と呼ばれている。視野計測は眼科検診で行われる。これは固視点を設けておき、同時に周囲のどこまで光を感じるかの範囲を調べるというものである。これは生理的視野と呼ばれるもので、病気の診断には有効だが、実生活における視野とは異なると考えられている。実生活における視野は、もっとダイナミックに変動している。たとえば自動車運転中の視野狭窄現象が科学的に明らかになっている。この現象は、運転者が、前方に注意の多くを配るために、周辺への注意配分ができなくなるために起こると考えられている。このような視野は心理的視野または有効視野などと呼ばれている。実生活においては、有効視野を測定し、知ることの方が意義深い。しかし、眼科で使用されている視野計は生理的視野の測定装置であり、有効視野は測定できない。装置を改良すれば可能だが、コストがかかり、一般への普及は困難である。
有効視野 これまでの経緯
Mandelbaumらはランドルト環を用い、網膜部位による静止視力の差を測定した。この結果、網膜中心では高い視力も、少し周辺に外れただけで急激に低くなることが判明した。すなわち網膜周囲では細かいものをみる役目をまったく果たしていない。この網膜部位による視力の差は周囲が明るいほど顕著に見られる。この実験結果から、静止視力0.3以上の範囲を有効視力範囲と呼ぶとすると、「外界が1mLの明るさのとき有効視力範囲は視角で直径10度程度になる」ことが確かめられた。他にも、Jonesらも網膜中心のごく狭い範囲での視力の変化を詳細に測定している。
有効視野 これまでの経緯
以上はいずれもランドルト環による視力を基準にした範囲を考えている。しかし、まったく異なる方法で類似の範囲を求める研究も行われている。たとえばChaikinらによる実験がある。これは被験者に9×9のマトリックス状に並んだダミー（●）を見せ、その中に混ぜてあるただ1つのターゲット（▲）を検出させるものである。この測定を繰り返し、たとえば正解率が50%を超える位置の範囲を求め、それを有効視野とした。有効視力範囲が「あらかじめ呈示位置のわかっているターゲットの詳細を検知する能力の範囲」であるのに対し、ここで定義された有効視野は「ターゲットの呈示位置は不明で、なおかつターゲットを他のものと識別する能力の範囲」であることに注意が必要である。そして、有効視力範囲よりも有効視野の方がより実生活に関連した能力と言える。Chaikinらの実験から得られた知見は、以下の3点である。
この中で注意が必要なのは(3)である。これは、呈示時間が長くなると眼球運動により周囲を探索できるために視野が広がるという意味ではない。あくまでも固視点は中心にあり、眼球運動による探索はできない。
有効視野 これまでの経緯
有効視野の実験例としては、他にもEngelらによるものがある。彼の採用したパターンは、背景にダミーとして線分がランダムに散りばめられている。この中に1つだけターゲットを混ぜておき、これを被験者に検出させる。パターンの呈示時間は75msecであり、ただの線分から四角形まで4種類を用いている。そしてターゲットをさまざまな位置にランダムに呈示し、正しく検出できた位置を調べ、その境界を線で結ぶことで、有効視野を求めた。Engelはこれを「はっきり見える範囲（conspicuity area）」と呼んでいる。このEngelの実験からも、先のChaikinの結果である(1)～(3)が再確認されている。そしてEngelはさらに新しい知見として、
を得ている。これは、ダミーとターゲットの形が類似しているほど有効視野が狭まるという結果である。さらにEngelはこれに続いて面白い実験をしている。それは、ターゲットの出現位置をあらかじめ被験者に教えておくというものである。この実験結果として、有効視野が広くなることが確かめられている。これは「眼球を動かさなくても視野内で注意を払う位置を選定できる」ということを意味している。つまり網膜上に形成されている外界の情報は、さらに上層部で取捨選択が行われていることを示唆している。この結果、有効視野は単に網膜の特性だけでは決まらないことが明らかになった。
有効視野 これまでの経緯
さらに1973年に、武内・池田がこのEngelの実験を一部変更し、有効視野の研究を進めている。ここには、新たに「負荷」という概念が加わっている。すなわち、視野中心に特に注意を配らなくてはならない負荷を加えることで、有効視野が狭くなるという考えである。今まで述べてきた実験は単に中心を固視させているだけあり、負荷は0の状態である。しかし実生活においては、何らかの対象を注視していることがほとんどであるため、負荷を与えた状態での有効視野を測定する方が意義深い。この実験では、歪んだ三角形の中にある星形を検出させるというものであるが、同時に中心に負荷を与えている。被験者はまず負荷が何であったかを答え、さらに星形の位置を答える。もし負荷が正確に答えられない場合にはデータとして記録しない。そして負荷をさまざまなものに変えながら実験を繰り返した。この結果から、新たに以下の知見を得ている。
まず、(5)は「負荷が識別困難であるほど有効視野は狭まる」という予想通りの結果である。(6)の理由は明らかになっていない。そして(7)は重要である。この実験の被験者の年齢や知性レベルはほぼ同じであったが、それでも著しい差が出ている。そして(8)は同じ測定を繰り返すことで有効視野が広がることを意味している。
有効視野は愛知工業大学石垣尚男研究室において、パソコンを用いて一般に測定するソフトウェアが開発された。これは民間企業によって改良され、アシックスからスピージョンという名前で市販された。なお、スピージョンは有効視野だけでなく、DVA動体視力、眼球運動、瞬間視も測定できるソフトウェアであった。
笹生那実
笹生 那実（さそう なみ、1955年5月27日 - ）は、日本の漫画家、同人作家。夫は漫画家の新田たつお。
笹生那実 来歴
小学生の時、美内すずえの『山の月と子だぬきと』に衝撃を受けてファンになり、小学校6年生で漫画を描き始める。中学進学と共に『別冊マーガレット』への投稿を始め、中学校3年生で別冊マーガレット「まんがスクール」の佳作と銀賞を受賞。神奈川県立鶴見高等学校に進学、漫画研究会を設立する。高校3年生のとき、『別冊マーガレット』1973年8月号において「風に逢った日」でデビュー。当時のペンネームは笹尾なおこ。同年の夏、くらもちふさこと共に美内すずえの元でアシスタントを務めた事をきっかけとして、多くの少女漫画家のアシスタントを経験しつつ、笹生那実あるいは、さそうなみのペンネームで『花とゆめ』『別冊ビバプリンセス』『JOURすてきな主婦たち』などの雑誌に、1987年頃まで作品を発表する。子育てのため、32歳で商業漫画家を一旦引退する。
笹生那実 来歴
くらもちふさことは鈴木光明の運営していた画塾（漫画勉強会）「三日月塾」の同志（ただし、くらもちの方が入塾もデビューも先）であり、同い年という事もあって交流も深かった。学生時代は帰省の度にくらもちの元に入り浸り、押しかけ同然にアシスタント活動をしていた。この頃にくらもちは『わずか5センチのロック』（1976年）を上梓するも、肝心の主人公が所属するバンドの名称が決まらず悩んでいたところ、事情を聞きつけた笹尾（笹生)が、くらもちのアイディアを元に「蘭丸団」のバンド名を提案する。そのアイディアを受けたくらもちは即座に採用を決め、結果、バンド名は写植貼付後という雑誌印刷に回すギリギリの時点で変更された。この事から、くらもちより蘭丸団（シリーズ）の名付け親と称されている。
商業漫画家引退後、三原順（1995年没）の作品が『はみだしっ子』しか刊行されていなかったため、1998年より「三原順作品刊行を求める会」というサークル名で同人活動を始める。サークルとしての当初の目的が一応の達成を見た現在は「三原順ファンPARTY」というサークル名で、三原順研究本の他、樹村みのり研究本、1960〜1970年代少女マンガ研究エッセイ等を出版。2006年からは「ひつじ座」というサークル名でコミティアに参加している。
2020年、漫画家の山下和美が進めていた、東京都世田谷区豪徳寺の洋館（旧尾崎行雄邸）保存運動を知り、夫妻で協力した。
超ハマる!爆笑キャラパレード
『超ハマる!爆笑キャラパレード』（ちょうハマる!ばくしょうキャラパレード）は、フジテレビ系列で2016年4月23日から2017年3月25日まで放送されていたバラエティ番組。
超ハマる!爆笑キャラパレード 概要
お笑い芸人が「プレゼンター」として登場し、しゃべり方・顔つき・動き・理不尽さ・非常識さなど誰もが思わず笑ってしまう、周りにいそうな人のクセや特徴を見つけ出し、それを人気芸人たちが次々とミニコントで披露する新キャラクター誕生バラエティ番組。普段はキャラネタをしない芸人やキャラネタを専門とするプロの芸人、お笑い芸人ではないタレントなどが幅広く出演していた。
2017年3月25日の放送をもって終了し、後継番組として南原、陣内、増田をMCとして続投した『ネタパレ』が放送開始した。
超ハマる!爆笑キャラパレード 主なコーナー
末期には、これらのコーナー以外に番組の検証ものが多くなり、ミニコントをあまり披露しなくなっていた。
超ハマる!爆笑キャラパレード FNS27時間テレビ
2016年7月23日・24日に放送された『FNS27時間テレビフェスティバル!』（『FNS27時間テレビ2016』）では、MCリレーメンバーに当番組の司会の南原が選ばれた。番組内では24日の昼に当番組のコーナーも行われて、「爆笑キャラパレードフェス 超ハマる!真夏のキャラ祭り」と題して放送された。過去の名物キャラクターを紅白に分けて、その面白さを競った。
冨樫和久
冨樫 和久（とがし かずひさ、1951年8月30日 - ）は、日本の実業家。神奈川県出身。住友商事株式会社元特別顧問・代表取締役副社長執行役員。三井住友ファイナンス＆リース株式会社代表取締役会長。一般社団法人日本鉄鋼連盟元副会長。
冨樫和久 人物
神奈川県出身。1975年3月、上智大学外国語学部卒業後、同年4月、住友商事株式会社に入社。入社以来、鉄鋼貿易の営業を担当。米・シカゴに8年間の駐在経験がある。同社理事、執行役員、常務執行役員、取締役専務執行役員金属事業部長等を経て、2013年4月、同社代表取締役副社長執行役員に就任。2015年4月、同社取締役社長付に就任。同年6月、同社特別顧問に就任。
また、一般社団法人日本鉄鋼連盟副会長を歴任。
2016年6月、三井住友ファイナンス＆リース株式会社代表取締役会長に就任。
2019年6月、三井住友ファイナンス＆リース株式会社代表取締役会長退任。
市川正和
市川 正和（いちかわ まさかず、1947年6月2日 - ）は、日本の実業家。日野自動車株式会社相談役・元代表取締役会長。
市川正和 人物
1966年、海城高等学校卒業。1971年、上智大学経済学部卒業後、日野自動車工業株式会社（現・日野自動車株式会社）に入社。その後、執行役員、常務執行役員、専務執行役員、取締役副社長、代表取締役副会長等を経て、2013年、同社代表取締役会長に就任。2017年、同社代表取締役会長から退任し、同社相談役に就任。
ゲルト・クナッパー
ゲルト・クナッパー（ドイツ語: Gerd Knäpper、1943年（昭和18年）1月25日 - 2012年（平成24年）11月2日）は、ドイツ出身の、日本の栃木県芳賀郡益子町と、茨城県大子町の陶芸家、造形作家である。
ゲルト・クナッパー 生涯
1943年1月25日、西ドイツ（現在のドイツ）のヴッパータールに手工芸家の五男として生まれる。幼い頃から絵画などに親しみ、金細工職人志望であったが、戦時中に破壊された建物の再建の為に室内装飾業に就職、塗装工として3年間の修行を積む。
修行期間が修了した18歳の時、工芸家と芸術家の道を諦められなかったクナッパーは家を出て、世界放浪の旅に出た。スカンジナビアを含む欧州、中東、インド、スペインのカナリア諸島から、ヨットで仲間たちと大西洋を横断し、西インド諸島を訪ねた後アメリカへと渡る36ヶ国もの国々を訪ね回る世界旅行を行い、世界中の異なる文化を体験し知識を積み重ねていった。
この時期に日本へと向かう計画も浮上したが、1964年東京オリンピック開催時期と重なり、その喧騒を避けるために「大いなる目標であった日本訪問」を一旦は断念したという。
1964年、ニューヨークで塗装工として働いた後、肖像画家の助手として働きながらブルックリン美術館やメトロポリタン美術館を何度も訪れ、南米やメキシコの前コロンビア期陶器や、極東の中国、朝鮮、日本の陶器を見聞し、それらを比較し研究する機会を得る。そして美術館からの説明により、茶道を知るきっかけとなった。
ゲルト・クナッパー 生涯
アラスカへ移り、エスキモーの商業芸術家として働き、加藤唐九郎に会うために、1967年（昭和42年）、サンフランシスコから貨物船に乗り初めて日本へ渡った。
瀬戸の鈴木青々に一年間師事。そして人間国宝・濱田庄司を益子に訪ねた後、お金が尽きたためドイツへ一旦帰国した。
ドイツで1年と半年、陶芸修行をした後、英国のセント・アイヴス（St. Ives）へ行き、バーナード・リーチを訪ね、後に人間国宝となる島岡達三を紹介される。島岡の助言に従い、栃木県益子町へ移住、塚本製陶所において伝統陶芸を修行。1969年（昭和44年）9月、26歳にして外国人で始めて益子で窯を築き独立した。
ハワイ大学より招待を受け講演を行い、ホノルルのDaisy's Galleryにて個展を開く。
「外国人には日本の陶芸はわからない」と批判の声も耳にした。しかし1971年（昭和46年）6月、毎日新聞創刊百年記念・第一回日本陶芸展にて「日本の精神を最も良く表現する」制作に対する優秀作品賞である文部大臣賞を受賞した。審査員は、かつて世界柔道選手権で日本人選手を破ったオランダ人選手になぞらえ「日本の陶芸の勝利である。しかしそれと共に日本人陶芸家の敗北である」と評した。