ナムコ 沿革
1995年12月にスーパーファミコン用ソフト『テイルズ オブ ファンタジア』を発売（開発はウルフ・チーム）。漫画家藤島康介の描く魅力的なキャラクターなどが話題となった。1997年にはキャラクター原案にいのまたむつみを迎えたPS用ソフト『テイルズ オブ デスティニー』を発売して100万本を超えるヒット作となり、以降も『テイルズ オブ』を冠するタイトルやリメイク作がリリースされ人気シリーズとなっていった（『テイルズ オブ シリーズ』）。ナムコは後に開発元のウルフ・チームを吸収して2003年3月ナムコ・テイルズスタジオを設立した。1996年7月6日、池袋サンシャインシティにワンダーエッグに続く都市型テーマパーク「ナンジャタウン」をオープン。「ナンジャ」は「ナムコのエモーショナル・デジャビュ（原体験の既視感覚）」という意味の造語で、ノスタルジックな装飾を施した空間に様々な「遊び」を仕掛けた施設となった。
ナムコ・ワンダーエッグにあったオーディション体験型ゲームアトラクション『スタアオーディション』は、日本でメディア・センセーションを巻き起こした。1996年にナムコ・サイバーテインメントと改称したナムコ・オペレーションズは、4月にエジソン・ブラザーズ・ストアーズ・アーケード・チェーンを買収、また、日本のアーケードにおけるICカードの違法コピーへの対抗手段としてゲーム料金の後払いシステムを導入した。
1997年11月に開催されたNINTENDOスペースワールド'97において、ナムコは『ファミリースタジアム』シリーズの野球ゲームであるNINTENDO 64用ソフト『ファミスタ64』を出展したが、N64でのナムコソフトはこれ1本のみであった。任天堂山内は「N64はソフト不足やRPGが無いからダメだと言われるが、愚作・駄作の大量生産は業界の崩壊を招く」としてソフトの少数精鋭主義をとっていた。
1998年10月、長年のライバルであったセガが新たに発表した家庭用ゲーム機ドリームキャストにナムコ作品を投入することを発表、米IGN誌は「この業界で久々に目にした最も素晴らしい業務提携」と評した。当時ナムコは主にソニーのハード向けにゲームを開発しており、プレイステーション最大のサードパーティーの1社であったため、一部報道関係者はこの発表に驚いた。1998年、ナムコはプレイステーションベースのアーケード基盤「SYSTEM12」で開発された武器格闘ゲーム『ソウルキャリバー』をリリースし、1999年には同作のドリームキャスト移植版を発売した。DC版はグラフィック面の強化や新しいゲームモードが搭載され、ゲームとしてアーケード版よりも優れているとも評価された。DC版『ソウルキャリバー』は100万本以上を売り上げて複数の賞を受賞し、ドリームキャストの初期の成功に貢献した。
バブル崩壊後の日本の不況の影響で消費者がゲームに費やす時間が減りゲーム需要が減少する中、ナムコでも1997年3月に稼働開始した業務用『鉄拳3』が好評で家庭用『鉄拳2』も累計300万本を超えるヒットとなりながら不況によるオペレーターの投資抑制のため業務用部門が大幅減収となるなど苦戦を強いられ、1998年3月期決算は大幅な減収となった。米国子会社のナムコ・サイバーテインメント社も8月に米連邦倒産法第11章の適用を申請し、会社更生手続きに伴い北米で運営していた業績不振のゲームセンター数百店の閉鎖を余儀なくされた。1998年のアニュアルレポートでは業務用機器販売が26.3％減少したことが報告され、個人消費の低迷がその一因とされた。
翌1999年3月期決算も『タイムクライシス2』（1998年4月稼働開始）や『ソウルキャリバー』といった人気作があったものの業務用部門が振るわず、連結での経常利益が31.5%減となるなど大幅な減益となった。こうした中、アーケードゲーム市場やコンシューマーゲーム市場からの多角化を図り、『パックマン』や『ギャラクシアン』などのアーケードゲームを移植したiモード用ゲームサイト「ナムコ・ステーション」を1999年10月に開設して携帯電話ゲーム市場に参入した。当時ナムコはプレイステーション用ソフトの開発に注力していて携帯電話ゲーム開発への人員確保が危ぶまれたが、石村繁一がプロジェクトを担当し「Mr.ドットマン」小野浩がiモードでドット絵技術を発揮するなど力量あるスタッフのサポートを得てリリースにこぎつけ、オープン時にはサーバーの処理が追い付かなくなるほどの人気を博した。また他方では、後に『ゼノサーガシリーズ』を開発するゲーム開発子会社モノリスソフトを、ナムコが資本金の90％を出資する形で1999年10月に設立した。業務用機器として、プレイステーション「メモリーカード」用スロットとドリームキャスト「ビジュアルメモリ」用スロットを搭載し家庭用ゲーム機とのデータ互換を実現したアーケード筐体「サイバーリードII」など、プレイヤーを惹きつける斬新なコンセプトをアーケード部門に導入し続けた。
1999年11月にはパチンコ機用の液晶ユニット供給を開始し、奥村遊機から「CR忍パチくんEX2」が発売された。
2000年代に入ってもナムコの財政的苦境は続いた。2000年3月期決算は、連結では増収増益となったものの業務用部門の売り上げが20%減、家庭用ソフト売上は17.4%減となるなど単独では減収減益となり、2001年3月期についても家庭用で現行ハード用が大幅減となることから減収減益が予想された。11月に発表された中間決算では中間損失35億8千9百万円の減収赤字となり、2001年3月期決算では21億円の赤字の見込みと報じられた。
2000年3月4日にPlayStation 2が発売され、ナムコもローンチタイトルとして3月4日に『リッジレーサーV』を発売し、以降もPS2用に『鉄拳タッグトーナメント』（3月30日）、『MotoGP』（10月20日）、『7〜モールモースの騎兵隊〜』（12月21日）をリリースした他、アーケード版からの移植作としてアクションパズルゲーム『ミスタードリラー』をプレイステーション・ドリームキャスト・ゲームボーイカラーで展開（2000年6月29日発売）したが、家庭用ゲーム部門は計画を下回る結果となった。ナムコは業界アナリストを招いたイベントで、苦境の原因を日本経済の低迷とアーケードゲーム市場の縮小によるものと説明した。2000年12月31日、通算入園者数が600万人以上となった都市型テーマパークワンダーエッグ3が、運営期間の満了に伴い閉園となり、さらに売り上げが水準以下のゲームセンターを国内では18店、北米では14店閉鎖した。
2001年2月、ナムコは業績予測を修正し、2001年3月期の純損失を65億円、売上高は前年比95％で減収赤字との見通しを発表した。これを受けてナムコは、開発戦略を再編成して既存フランチャイズに注力し、「早期退職」として従業員250人をリストラする一方、専務の髙木九四郎を4月1日付けで代表権のある副社長に据えるなど経営陣を一部交代し、さらに任天堂ゲームキューブおよびマイクロソフトXbox向けゲームの製作を発表するなど収益拡大のため企業構造の改革を図った。
業務用部門では、2001年2月に稼働開始した太鼓を叩くリズムゲーム『太鼓の達人』が幅広い客層に受け大きな反響を呼んだ。『太鼓の達人』は以降曲の追加や筐体の改善などアップデートを続け、ナムコの人気シリーズのひとつとなった。
北米でのゲーム開発・販売などを手掛けていたナムコ・ホームテックでは、製品の質が十分ではないとして研究開発部門が閉鎖された。
認知リハビリテーション用の電子機器や旅行代理店のウェブサイトなど、ナムコはビデオゲーム以外の部門へも継続的に業務を拡大し、やがてこれらの事業を管理するナムコインキュベーションセンターが設立されることとなった。インキュベーションセンターはゲームスクール「ナムコ・デジタルハリウッド・ゲームラボ」を開校したが、後のヒット作『塊魂』（2004年）はこのデジタルハリウッド・ナムコ校でプロトタイプがつくられた。
2002年5月1日、会長兼社長であった中村雅哉が社長を退任し（会長職には留まった）、副社長であった髙木九四郎が後任の社長に就任した。この前後からナムコでは他社との提携や合併、経営統合に向けた動きが見られるようになった。2001年4月、ナムコは『ファイナルファンタジー』を開発したスクウェアと『ドラゴンクエスト』を開発したエニックスとの間で、ナムコ中村雅哉、スクウェア元社長宮本雅史、エニックス会長福嶋康博の三者が相互に保有株式の一部を持ち合うという3社提携を発表した。2002年ごろからは、ドリームキャストの商業的失敗にあえぐセガにアプローチした。ナムコはセガの開発チームと豊かなタイトル群に興味を持ち、両社の統合によって競争力が高まると考え、2003年4月に統合を申し入れた。だがセガはこの時すでにパチンコメーカーのサミーとの合併を協議中であった。結果サミーとセガの統合も一旦白紙に戻り、ナムコもセガとの合併案を撤回した。この頃パチスロメーカーの山佐とも提携し、『鉄拳R』（2004年）や『祭の達人 ウィンちゃんの夏祭り』（2005年）といったパチスロ機を共同開発している。
2004年6月1日、ナムコは創業50周年記念パーティーをホテルオークラで開催した。森喜朗前首相が来賓挨拶を行い、SCE久多良木健が「プレイステーションが1億台を達成できたのはナムコのゲームソフト、『リッジレーサー』のお陰」と謝辞を述べ、子会社日活の関係から小林旭や役所広司といった著名俳優も出席するなど盛大なパーティーとなった。
このパーティーが催される2か月前、バンダイの新浅草ビル落成記念パーティーが開催され、中村雅哉も出席した。パーティー出席のお礼として2日後に中村の元を訪ねたバンダイ社長高須武男は「世界のエンターテインメント企業と互角に闘う為にはお互いに規模が小さい」として中村にバンダイとナムコの事業提携を持ち掛けた。中村は提案自体には興味を示したものの、50周年記念事業中であるとして話を一時棚上げにした。
同年末、12月24日が中村雅哉の誕生日であることを耳にした高須は誕生祝としてナムコ会長室を再訪、ナムコとバンダイの赤いロゴで飾ったバースデーケーキを贈り「この「バースデーケーキ」の意味お分かり頂けますよね……是非、一緒に同じステージに乗りませんか？」と直談判した。これを受け中村は「そろそろ、例の話し合いを再開しましょうか」と応じ、両社の統合への話し合いが再開した。
2005年初頭からナムコはバンダイとの経営統合協議を開始した。両社は一年前、ナムコがバンダイの子会社であるバンプレストと共同で『機動戦士ガンダム』を題材にしたPS2用ゲーム『機動戦士ガンダム 一年戦争』を開発しており、バンダイ高須がナムコ中村に「ゲームだけでなく本格的な業務提携ができないか」と話したのがきっかけであった。バンダイはナムコのゲーム開発技術に関心を示し、セーラームーンやたまごっちのような収益性の高いキャラクターフランチャイズとの組み合わせで業界における競争力を高めることができると考えた。2005年4月1日、石村繁一が髙木の後任としてナムコ社長に就任、中村は会長職に就いた。中村からは石村に対し「2005年4月1日からお前が社長だから」との声かけがあったという。2005年5月2日、ナムコとバンダイは各々取締役会を開催し、共同持株会社を設立して経営統合することを決議した。9月29日、持株会社バンダイナムコホールディングスが設立され、バンダイとナムコは、両社の執行部門が統合された後、それぞれ子会社となった。ナムコ副会長髙木久四郎がバンダイナムコホールディングス会長に就任した。統合後新会社の売上高は4,580億円（43億4,000万ドル）と推定され、バンダイナムコは任天堂、セガサミーホールディングスに次ぐ日本第3位のゲーム会社となった。
親会社が経営統合に向けた準備を進める中、ナムコは2005年に新発売されたマイクロソフトの家庭用ゲーム機Xbox 360のローンチタイトルとして『リッジレーサー6』をリリースし、任天堂と共同でアーケードゲーム『マリオカート アーケードグランプリ』（2005年12月稼働開始）を開発するなど通常業務を継続した。2005年7月稼働開始のアイドル育成シミュレーション・リズムゲーム『THE IDOLM@STER』は日本で大きな成功をおさめ、ナムコの生んだ新たなIPコンテンツ（アイドルマスターシリーズ）へと成長していった。また「リラクゼーションをエンターテインメントに」としてナンジャタウンにマッサージ店「りらくの森」をオープンさせた。2005年7月21日、ナムコは創立50周年記念イベントの一環として、プレイステーション2ゲーム『ナムコレクション』を発売した。『パックマン』誕生25周年を記念したニンテンドーDS用パズルゲーム『パックピクス』を発売したほか、2006年3月からは『テイルズ オブ シリーズ』をベースにしたアクションロールプレイングゲーム『テイルズ オブ エターニア オンライン』をリリースし多人数同時参加型オンラインゲーム（MMO）市場にも参入した。
2006年1月4日、北米子会社ナムコ・ホームテックはバンダイアメリカのコンシューマーゲーム部門であるバンダイゲームスと合併しナムコバンダイゲームスアメリカを設立、さらにナムコ・アメリカの子会社を吸収し、北米におけるナムコとバンダイの合併統合を完了した。ナムコの家庭用ゲーム（据え置き型ゲーム機用ゲーム）部門、ビジネスプログラム部門、携帯電話部門、研究部門はバンダイの家庭用ゲーム部門と統合され、3月31日付で新会社「バンダイナムコゲームス」が設立され「ナムコ」は事実上解散した。
同日「ナムコ」の名称はバンダイナムコの前身のアミューズメント施設とテーマパーク事業を吸収した新子会社（株式会社ナムコ）によって再利用された。ナムコのヨーロッパ部門は2007年1月1日付で Namco Bandai Networks Europe （ナムコバンダイネットワークスヨーロッパ）に統合され、同社の携帯電話用モバイルゲームおよびウェブサイト部門に再編された。バンダイナムコゲームスはブランドのレガシー（遺産）を表すために2014年4月までゲームのレーベル表記に「namco」のロゴを使用し続けた。
ナムコサイバーエンタテインメント部門は、2012年1月にナムコエンターテインメントに社名を変え、2015年にはNAMCO USA（ナムコUSA）に改称された。バンダイナムコホールディングスUSAの一部門であるナムコUSAはAMCシアターズなど映画チェーンと協力し各地でゲームセンターを展開していた。2006年3月31日に設立された"2代目"の株式会社ナムコは、親会社による企業再編に伴い2018年4月1日付でバンダイナムコアミューズメントと改称された。このバンダイナムコアミューズメントは、2015年にバンダイナムコエンターテインメントに社名を変更したバンダイナムコゲームスのアーケードゲーム開発部門を継承した。
ナムコUSAは、親会社がアメリカのアーケード経営業界から撤退することを決定したため、2021年にバンダイナムコアミューズメントの北米支社に吸収された。これにより、1977年にナムコが設立した海外子会社であるナムコ・エンタープライゼズ・エイシアがオリジナルのナムコが設立しナムコの名を残す最後の企業となった。なおブランド名として、バンダイナムコホールディングスとその子会社が携帯アプリや情報配信スタジオ（配信イベント）、日本におけるeスポーツに特化したゲームセンターなど様々なサービスや製品で「ナムコ（namco）」の名称を使用し続けている。