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3DCGソフトウェアの歴史 キャラクターCG
日本においては、2Dグラフィクスを用いた恋愛シミュレーションゲームの一つであるときめきメモリアルがブームとなり、1996年には、そのキャラクタである藤崎詩織の大々的歌手デビューによってバーチャルアイドルの認知度が高まった。1998年にはShadeによって作られたテライユキなどのCGアイドルの写真集が出版され、デジタルビューティーブームが起きた。1999年には美少女デジタルフィギュア作成ツールの造型王が発売された。しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元であるメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発元であるCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。2005年、DAZ 3DがPoserの対抗ソフトとなるDAZ Studioの最初の正式バージョンを無料でリリースし、2006年、統合3DCGソフトウェアCarraraを買収して、CarraraとDAZ Studioとの連携機能を強化していった。2007年7月、動画投稿サイト上（主にニコニコ動画）においてアイドルマスターのブームが起きた。同年11月、イーフロンティアはPoserをSmith Micro Softwareへと譲渡し、同月にShade Home Designを発売し、デジタルフィギュアから個人向け建築ビジュアライゼーションへと舵を切った (ただし、イーフロンティアはPoser日本語版の代理店を続けた)。2008年2月、樋口優がNPRなキャラクタアニメーションソフトウェアであるMikuMikuDance (MMD) をリリースし、動画投稿サイト上においてブームを引き起こした。2011年、MMDの開発が終了したと発表され、有志によりMMDの後継となるMikuMikuMoving (MMM) やMikuMikuStudioなどのMMDクローンソフトウェアがリリースされた。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクターCG
2013年、Shade3D社が設立され、Shade3D社はイーフロンティアよりShade 3Dの諸権利を買収した。2015年8月、DAZ 3DはDAZ Shopにおいて、Shade 3Dの販売を開始した。
3DCGソフトウェアの歴史 建築ビジュアライゼーション/建築パース
建築ビジュアライゼーションにおいては、1997年にAutodeskが3D Studio Maxを建築向けにした3D Studio VIZ (後のAutodesk VIZ、3ds Max Design) をリリースした。1998年、ArchiVisionは3ds Max用のRPC (Rich Photorealistic Content)をリリースした。2006年、Googleが仮想地球向けにSketchUpを無償公開すると、建築モデリングでもSketchUpが使われるようになった。2007年、MAXONは、Cinema 4Dを建築向けにしたCINEMA 4D Architecture Editionをリリースし、2010年にArchitecture EditionとEngineering Editionを統合してCinema 4D Visualizeとした。2007年、イーフロンティアはShade 3Dの住宅版である「Shade Home Design」(後のShadeドリームハウス)をリリースした。2009年、AutoDesSysは、form•Zを基にしてSketchUpに似せたBonzai3D (現form•Z Jr)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 建築ビジュアライゼーション/建築パース
2005年、Dassault Systèmesは、インタラクティブコンテンツ作成用ソフトウェアであるVirtools (後の3DVIA Studio)の開発元Virtools社を買収し、2007年、Seemage (後の3DVIA Composer→SolidWorks Composer/CATIA Composer)の開発元Seemage社を買収した。2010年、Dassault Systèmesは3DVIA StudioのPublic Beta版を無料でリリースした。同年、KA-RAはTwinmotionを一般リリースした。同年、Act-3D B.V.は、Lumion 3Dをリリースした。2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースした。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT Reviewをリリースし、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT Studioをリリースした。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて歩行者シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Studioのパブリックベータ版を終了したものの、3DVIA Studio Proは継続した。2015年、Autodeskは3ds Maxに3ds Max Designを統合した。同年、Bentley Systemsは、e-on Softwareを買収した。同年、Twinmotion開発元のKA-RAはAbventに加わった。
3DCGソフトウェアの歴史 建築ビジュアライゼーション/建築パース
建築可視化目的においてもUnreal Engine 4、Unity、3ds Max Interactive (旧Stingray)などのゲームエンジンが普及した。
2015年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースし、2016年、Hoyt ArchitectsはUnreal Engine用の建築可視化ツールHAL Archviz Toolkitをリリースした。
2016年、AutodeskはAutodesk LIVE (後のAutodesk Revit Live)をリリースしたほか、2017年、3ds MaxにゲームエンジンであったStingrayを3ds Max Interactiveとして付属した。同年、Abventは、TwinmotionのコアアーキテクチャをUnreal Engine 4ベースに変更してTwinmotion 2018をリリースした。
2019年、Unreal Engineを開発するEpic GamesはTwinmotionを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 仮想地球
2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA (後の3DVIA Shape for Maps)をリリースした。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。
3DCGソフトウェアの歴史 仮想地球
2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをディスコンとした。
3DCGソフトウェアの歴史 3D景観
Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした。
1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista (後のVistaPro、VistaPro Renderer)をリリースすると、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした。
1994年、Questar Productions (後の3D Nature)はAmiga用のWorld Construction Set (後のVisual Nature Studio)を、HSC Software (後のMetaTools)はMacintosh用のKPT Bryceを、e-on softwareはWindows用のVue d'Esprit (後のVue)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3D景観
1996年、AliasはSGI用の統合3DCGソフトウェアであるPowerAnimator 7.5にTerraformerモジュールを追加した。同年、WoolleySoft (後のGeomantics)はVisual Explorer (後のGenesisII、GenesisIV)をリリースした。同年、AnimaTekはWorldBuilderをリリースした。
1997年、MetaToolsは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にBryceをCorel Corporationへと売却した。1999年、Matt FaircloughはTerragenをリリースし、Planetside Softwareを設立した。2001年、Bryceの元となったプログラムの開発者がCEOを務めるPandromedaは、MojoWorldをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3D景観
2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収したものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げ、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7を最後にその開発を停止した。2004年、PandromedaはMojoWorld 3をリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。同年、DAZ 3DはCorel CorporationよりBryceを買収したものの、2010年のBryce 7を最後にメジャーリリースを終了した。2005年、GeomanticsはGenesisIIの後継としてGenesisIVをリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。
2015年、AlphaPixelは、Visual Nature Studioの開発元3D Natureの資産を買収し、そのコードをオープンソースとして公開した。同年、Bentley Systemsは、Vueの開発元e-on Softwareを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 3D景観
1992年、Onxyが設立され、同年、Onxyは植物モデラーのTree (後のTree Professional→OnyxTREE)をリリースした。1995年、MECN Graphicsは植物モデラーのTree Factoryをリリースした。1996年、OnxyはProfessional Treeのプラグイン版であるTREE STORM (後のOnyxTREE STORM)をリリースした。
また、フランスの公的研究機関CIRADの開発する景観ソフトウェアAMAP Intégralと植物モデラーAMAP Micro / Amap Genesisも古くより存在したが一般的ではなく、2000年、CIRADはAMAP技術の商用化をJMG Graphics (後のBionatics) に委託し、2001年、Bionaticsは植物モデラーのRealnat (後のREALnat Premium)及びMaya向け植物モデリング及びアニメーションプラグインのnatFXをリリースした (その後、その3ds Max版もリリース)。
2002年、IDVは3ds Max向けプラグインのSpeedTreeMax (後のSpeedTree Cinema) をリリースしたほか、同年、ゲームに向けてリアルタイム版のSpeedTreeRTをゲームスタジオに販売した。
2008年、DigimationはTree Factoryを含む多くのプラグインを無料化した。2013年3月、BionaticsはnatFXの販売を終了した。同年6月、Vueの開発元e-on Softwareは植物モデラーThe Plant Factory (後のPlant Factory)をプレリリースした。
2015年、Bentley Systemsは、Plant Factoryの開発元e-on Softwareを買収した。2016年、Eric MootzはSoftimage用の樹木作成向けプラグインであるemTreeを無料でリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 モーショングラフィクス
2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした。
2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。
2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。
2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 2DCGソフトウェアにおける3DCG
1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data (後のVertigo 3D、Vertigo Software、Even Technologies)はVertigo Technologyを買収し、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D Dizzyを、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースした。
2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加した。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった。2008年、AdobeはFlash (現Adobe Animate) CS4に3D変形機能を追加した。
3DCGソフトウェアの歴史 2DCGソフトウェアにおける3DCG
2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。
2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめたほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめた。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得したものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け、同年5月にDimension X自体を買収したものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
オーサリングツールとしては、1996年、SGIがIRIX用としてCosmo Worldsをリリースした。同年、CaligariはVRMLオーサリング用のCaligari Pioneerをリリースし、1997年のtrueSpace3にその機能を移植した。同年、Microsoftは様々なメーカーのWindows用VRMLオーサリングソフトウェアを同梱したVRML 2.0 Authoring Tools CDをリリースした。1998年、Silicon GraphicsはWindows版のCosmo Worldsをリリースした。
1998年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies)とした。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ、1999年にXVL Viewerを無償公開した。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3DやViewpoint Media Player(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した。同年3月、Adobeは、Adobe Atmosphereのベータ版を登場させた。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し、Mayaや3ds MaxなどはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
2005年、Over The Edge Entertainment (後のUnity Technologies)は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースした。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにするXAML Browser Applications (XBAP) も同時に導入された。
2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場した。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされ、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。同年、Jochen Wilhelmyにより設立されたInka3D社は、Maya用WebGLエクスポータであるInka3Dをリリースした。
2008年、Adobe SystemsはC++のコードをFlash Playerで動かせるようにするためのコンパイラProject Alchemy (後のCrossBridge)を実験的にリリースし、2012年にそれをFlash Runtime C++ Compiler (FlasCC)として商用化した。2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表した。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした。
2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。
2013年、MicrosoftはWebGLに対応するIE11のプレビュー版をリリースし、同時にWebGL用JavascriptライブラリのBabylon.jsをリリースした。2014年、Firefox開発元のMozilla Foundationは、同種のライブラリのPlayCanvas Engineをリリースした。同年、Triumphは、Blender用WebGLエクスポータのBlend4Webをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 Web3D/マルチメディア
2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。
同年7月、Microsoftは次期ブラウザのEdgeでSilverlightに対応しないことを表明した。また、2016年7月、Mozilla Foundationは将来のFirefoxのFlash等プラグインのサポート廃止を表明した。
2013年、Mozilla FoundationはJavascriptで表現された擬似アセンブラasm.jsの高速実行に対応するFirefox 22をリリースし、同年、GoogleもJavascriptエンジンの最適化によりasm.jsの実行を高速化したChrome 28をリリースした。同年、Epic Gamesはasm.jsとWebGLを使用してUnreal Engine 3ベースの技術デモ Epic Citadel HTML5 をリリースした。2015年2月、Epic Gamesは、WebGL出力対応のUnreal Engine 4.7をリリースした。同年3月、Unity TechnologiesはWebGL出力対応のUnity 5をリリースした。
同年7月、Microsoftはプラグイン未対応の新ブラウザEdgeをリリースした (ただしFlashには対応していた)。同年9月、Googleは古いプラグインインターフェース(NPAPI)を廃止してChrome 45をリリースし、Java、Silverlight及びUnity Web Playerプラグインの対応を終了した (Flash PlayerはPPAPIで継続)。同年10月、Unity Technologiesは独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨とし、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。
2016年2月、AdobeはマルチメディアオーサリングソフトウェアのAdobe Flash ProfessionalをAdobe Animateに改名してリリースしたものの、3D変形などの幾つかの機能はまだHTML5出力で未対応となっていた。2017年2月、AdobeはShockwave形式でのマルチメディアオーサリングソフトウェアであったAdobe Directorの発売を終了した。
2017年3月、Mozilla Foundationは、Flash Player以外のNPAPIプラグイン対応を廃止し、asm.jsよりも高速実行が可能なWeb向けアセンブリー言語WebAssemblyに対応するFirefox 52をリリースし、Googleは同じくWebAssemblyに対応するChrome 57をリリースした。同月、Unity TechnologiesはWebAssembly出力に実験的に対応するUnity 5.6をリリースしたし、同年5月、Epic GamesはWebAssembly対応のUnreal Engine 4.16をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 モバイル/組み込み
携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースしたが、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。
3DCGソフトウェアの歴史 モバイル/組み込み
その後、新しい標準規格のVulkan API及びApple独自のMetal APIの登場によって、デスクトップとモバイルの3D APIが共通化された。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも広く注目を集めていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。
1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはMS-DOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。
1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした。
2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。同年、PixarはExlunaを特許侵害等で訴え、年内にNVIDIAはExlunaを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースした。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースし、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System (Brazil R/S、3ds Max用)の正式版をリリースした。
2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースし、2004年には、trueSpace 7にVirtualightを同梱した。2002年7月、Alejandro Conty Estévezは、Blenderに向けてYafRay (後のYafaRay)の最初のリリースを行い、2004年、YafRayはBlender 2.32以降に搭載されるようになった。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースしたほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースした。
古くより、PhotoRealistic RenderManは効率的なポイントクラウドレンダリングをサポートしていた。
2001年、INOはLightWave用のOpenGLベースのパーティクルレンダラーであるJetStreamFXをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
2007年、Thinkbox Softwareは3ds Max用のパーティクルレンダラーであるKrakatoa 1.0をリリースした。同年、Autodeskはmental rayでのパーティクルレンダリングが可能となったMaya 2008をリリースした。同年、Side Effects Softwareはパーティクルレンダリングを高速化したHoudini 9をリリースした。同年、MootzoidはSoftimage用のパーティクルレンダラーであるemRenderPointCloud (後のemRPC)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
2009年、NextLimitは、同社製のRealFlowで生成した流体パーティクル向けのレンダリング用ツールとして、RenderMan及びmental ray向けのRealFlow RenderKit (RFRK、現RFConnect)をリリースした。RealFlow RenderKitには、パーティクルのメッシュ化を行うFlowMesher及びパーティクルの効率的な読み込みを行うFlowParticlerを含んでいた。2010年、NextLimitはRealFlow RenderKit v2付属のRealFlow 5をリリースした。同年、Exocortex TechnologiesはSoftimage用流体シミュレータのSlipstreamVX (後のSlipstream)の一部として、GPUパーティクルレンダラーのFuryをリリースした。
2012年、Exocortex TechnologiesはSoftimage及びMaya用のExocortex Fury 2を単体製品としてリリースしたものの、Furyはそれを最後に開発終了となった。2013年、Thinkbox SoftwareはKrakatoaのMaya版であるKrakatoa MYをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。
2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 レンダラー
2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにiray (正確にはmental rayのirayモード)を付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.61で新たなパストレーシングレンダラーであるCyclesが搭載された。2013年、DNA Researchは3Delight 11でPath Tracingモードを導入し、それを標準とした。2014年、Solid AngleはMaya用のArnoldの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行った。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収し、同年、mental rayの代わりにArnoldを搭載してMaya 2017をリリースした。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止した。2017年、Autodeskは、Mayaと同様に、mental rayを外しArnoldを搭載して3ds Max 2018をリリースした。
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間接照明が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1994年のリリース当初よりラジオシティに対応していた。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートした。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場した。1997年、LightWork Designは3D Studio用ラジオシティレンダラーであるRadioRayをリリースした。同年、Discreet Logic(後のAutodesk)はLightscape Technologiesを買収した。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースした。同年、CaligariはLightWork Design開発のLightWorksレンダリングエンジン (後のLightworks Author)搭載のtrueSpace 4をリリースした。1999年、Jacopo PantaleoniはLightflow Technologiesを立ち上げ、ラジオシティに対応するLightflowを非商用無料でリリースした。1999年、エクス・ツールスはOptGraph社のラジオシティエンジンを搭載するShade Professional R4をリリースした。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめた。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめた (2002年にAutodeskがRevit Technologyを買収)。2002年、cebasはfinalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めた。
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また、リアルタイムレンダリングの可視化専用ソフトウェアも登場した。1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering Systemをリリースし、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたProsolviaが破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収し、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立し、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta Genをリリースした。2003年、BunkspeedはリアルタイムレンダリングのUDRIVE (後のHyperDrive及びHypershot)をリリースした。
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その後、拡散反射のみを扱えるラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースした。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6及びAutodesk 3ds Max 9と2007年のAutodesk Maya 8.5及びAutodesk VIZ 2008に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT及びAutodesk Raytracer)をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした。
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2000年代後半には速度を犠牲にして美しさを追求するレンダラーが登場した。2006年、Next Limitは「これまでで最も美しい画像」を目指して、MLTを伴う双方向パストレーシングとスペクトラルレンダリングを採用するMaxwell Renderをリリースした。
2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの安定版である1.0を無料でリリースした（後に有料化）。同年、学術向け物理レンダラー「PBRT」派生のオープンソースレンダラーLuxRenderもフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応し、通常使用に耐えうるv0.5がリリースされた。
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2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにも汎用レンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStationとDassault SystèmesのSolidWorksに提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した。
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一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし、2007年、Render PlusはAccuRenderのラジオシティレンダリングエンジンを基にIRender及びIRender Plusをリリースし、2008年、Render PlusはAccuRender nXt (後のnXtRender)のレンダリングエンジンを基にIRender後継のIRender nXtをリリースし、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースし、2011年、ABVENT子会社のSB2はRender[in]をリリースした。
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2011年、V-Rayの開発元Chaos Groupは、SketchUp及びRhinoceros 3D向けのV-Rayプラグインを開発するASGVISを買収した。同年、Solid Iris Technologiesは無料レンダラーKerkytheaの商用版であるThea RenderをSketchUp及びRhinoceros 3Dを含む各アプリケーションに向けてリリースした。
2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした。
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2013年、Lightworksエンジンの開発元Lightwork Designは、新たにNVIDIA IrayベースのLightworks Iray+エンジンをリリースし、2015年、Iray+の3ds Max版であるIray+ for 3ds Max (後のNVIDIA iray for 3ds Max)をリリースした。2017年、nXtRenderの開発元Render Plusは、SketchUp用として新たにNVIDIA IrayベースのAllura Rendererのベータ版をリリースした。
2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースした。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーRenderGin (旧Augenblick MMV)の開発元NUMENUSを買収した。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDにNUMENUSの技術を統合し、VREDをOpticore Studio及びAutodesk Showcaseの後継製品とした。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。
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2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収したものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収した。
CG方面からの新たな参入も起きた。2014年、FoundryはColorwayをリリースし、2017年、AdobeはDimension CC (旧Project Felix)をリリースした。
2015年、AutodeskはAutoCAD 2016及びRevit 2016にAutodesk Raytracer (RapidRT)を標準搭載し、2016年には3ds Max 2017にもそれを搭載した。mental rayは、AutoCAD 2016、Revit 2017及び3ds Max 2018で削除され、2017年11月に開発終了となった。
2000年代後半、フォトンマッピングを収束するように改良した確率的プログレッシブフォトンマッピング (SPPM)が登場した。2010年、Wenzel JakobがSPPMを含む多くの手法に対応する研究用レンダラーMitsubaをオープンソースとしてリリースした。2011年、オープンソースのYafaRayにSPPMが追加されたほか、2012年、SPPMに対応するLuxRender 1.0もリリースされた。
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その後、プログレッシブフォトンマッピングと双方向パストレーシングを組み合わせたVCMが登場した。2012年、Iliyan Georgiev、Jaroslav KřivánekらはVCM (Vertex Connection and Merging)アルゴリズムを開発し、同時に実験的レンダラーのSmallVCMをオープンソースでリリースした。2013年、VCMに対応するLuxRender 1.2がリリースされた。Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースし、同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースした。同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。
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一方でChaos Groupは「VCMアルゴリズムは効率が悪い」として、V-Rayでライトキャッシュを伴う単方向パストレーシングを推進した。またRedshift Rendering TechnologiesもGPUレンダラーのRedshiftでライトキャッシュやインポートンに類似するIrradiance Point Cloudを実装していた。2015年、Render LegionはUHDキャッシュ搭載のCorona Rendererの正式版をリリースし、Corona Renderは建築可視化において急速に支持を拡大した。
一方、2016年、Altair EngineeringはThea Renderの開発元Solid Iris Technologiesを買収したものの、Thea Renderは建築可視化において急激にシェアを落としていった。2017年、V-Rayの開発元Chaos Groupは競合していたCorona Renderの開発元Render Legionを買収した。