hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
ソリッドサーフィスBSDF向け。スキャッターディスタンスパラメータは、誘電体の表面下散乱において、それぞれの色の光線毎の表面下における散乱の平均距離を指定する。またAutodesk Standard ShaderやOpenPBRではRGBに一括して係数を掛けるサブサーフィススケール（OpenPBRではサブサーフィスラジアス）が用意されている。
2016年には Disney の Chiang らによって（Arnoldが採用）、2017年には Sony Pictures Imageworks の Kulla らによって（Adobe Standard Materialが採用）、同2017年には Pixar の Wrenninge らによって（Blenderが採用）それぞれ異なるサブサーフィス色の補正式が公開されており、多くのモデルではそれらのどれかを使ったスキャッターカラー / サブサーフィスカラー (表面下の色) も提供されている（例えば RenderMan の PxrDisneyBsdf には Scattering Distances とは別に Subsurface Color が用意されている）。こちらはスキャッターディスタンスでの指定よりも物理的に近いとされる。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
また、Adobe Standard Material ではRGB毎のスキャッターカラーと単一のスキャッターディスタンス（前述の Kulla らの補正を掛ける）、RGB毎の減衰係数のスキャッタリングディスタンススケールの他に、一様散乱からレイリー散乱への制御をするレイリースキャッタリング（ミルク、石、空気などに向くとされる）、赤の減衰を減らすスキャッタリングレッドシフト（肌に向くとされる）が用意されている。
トランスミッタンスカラー (トランスミッションカラー、透過色)
トランスミッタンスカラーは、誘電体の体積吸収 (ボリュームアブソープション) において、吸収された光の色合いを指定する。
アットディスタンス (トランスミッタンスディスタンス、トランスミッションデプス、透過距離)
アットディスタンスパラメータは、誘電体の体積吸収 (ボリュームアブソープション) において、吸収された光が透過色に達するまでの距離を指定する。
specTrans (スペキュラ透過、トランスパレンシー、透明度、トランスミッションファクター、透過率)
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
specTransパラメータは誘電体においてスペキュラ透過 (屈折) のミックス割合を指定する。glTF形式ではKHR_materials_transmission拡張によって対応している (ベンダー拡張ADOBE_materials_thin_transparencyの後継)。
diffTrans (拡散透過、Translucency、半透明度)
ThinサーフィスBSDF向け。diffTransパラメータは誘電体の薄いサーフィスにおいて、散乱による拡散反射と拡散透過の割合を0～2で指定する。
Enterprise PBR拡張 (後述) では値の範囲が0〜1となっている。
Index of Refraction (ior、屈折率)
表面の屈折率を直接指定する。
Enterprise PBR拡張 (後述) 及びglTF形式のKHR_materials_transmission拡張及びKHR_materials_ior拡張では標準値がポリウレタンの屈折率と同等の1.5となっている。glTF形式のベンダー拡張ADOBE_materials_thin_transparencyでは標準値が水の屈折率と同等の1.33となっていた。
Disney子会社のPixarはパストレース表面下散乱に以下のパラメータを導入した。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
サブサーフィスアニソトロピー (表面下異方性、ディレクショナリティー、方向性)
表面下散乱の異方性を指定する。異方性は特にバックライトのシーンの薄い部位で違いが大きくなる。リアルな肌の表現には約0.8を指定する。
Arnold、RenderMan、Blender 3.0以降のCyclesなどが対応している。
ブリード (滲み)
非指数関数モデルの表面下散乱における光滲みを指定する。RenderManなどが対応している。
Autodesk Standard SurfaceシェーダーのパラメータはFBX形式に新たに導入されている。これらパラメータはArnold 5以降に実装されているStandard Surfaceシェーダーが基となっている。このシェーダーモデルでは単純なクリアコートの代わりに汎用なコートが導入されている。
Sheenラフネス (ツヤの粗さ、Fuzzラフネス)
Sheen/Fuzzの粗さを指定する。
RenderManのPxrSurfaceではラフネスではなくCone Angleで実装されている。
コートカラー（コート色）
コートの色を指定する。
コートアニソトロピー（コート異方性）
コートの異方性を指定する。
コートローテーション（コート回転）
コートの異方性の回転を指定する。
コートIOR（コート屈折率）
コートの屈折率を指定する。
コートノーマル（コート法線）
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
コートの法線を指定する。
コートアフェクトカラー（コート影響色）
コートアフェクトラフネス（コート影響粗さ）
オパシティ (不透明度、カットアウトオパシティ、ジオメトリオパシティ)
オパシティは表面の不透明度を指定する。細かな穴のある布などを表現する時などに使われる。物理的に正しい不透明度を実装した実装系も存在する。
Thin Film Thickness (薄膜の厚み)
表面上の薄膜の厚みをナノメートルで指定する。薄膜は分散した屈折光の内部反射により玉虫色 (イリデスンス) となる (薄膜干渉/薄膜光学)。Belcour/Barlaモデルを基にしている。
glTF形式ではKHR_materials_iridescence拡張のiridescenceThicknessMaximumで対応している（テクスチャを使う場合はiridescenceThicknessMinimumの指定も必要となる）。
Thin Film IOR (薄膜の屈折率)
薄膜の屈折率を指定する。
Thin Walled (薄肉、ジオメトリThin Walled)
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
Thin Walledパラメータはマテリアルが薄肉かどうかを二値で指定する。マテリアルが薄肉でない場合、表面下散乱が有効となる。glTF形式のKHR_materials_volume拡張ではthicknessFactor (厚み因数) が0の時にThin Walledとなる。
トランスミッションディスパージョン (透過分散、ディスパージョン、分散)
光の屈折で生じる分散に関するパラメータをアッベ数で指定する。Arnoldが対応している、LightWave。HoudiniやOctaneも分散に対応しているが、これらはアッベ数の代わりに分散係数で指定を行う。
MaterialXのサブプロジェクトであり、Adobe Standard Material と Autodesk Standard Surface を組み合わせたものとして開発された。
3ds Max 2026及びMaya 2026以降の標準として使われている。
コートダーケニング
コートレイヤーによって暗くなるのを防ぐ。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
Dassault SystèmesのEnterprise PBRは、glTF形式の次世代PBRマテリアルの元になる予定となっている 。Enterprise PBRではスペキュラレベルと屈折率 (IOR)の両方のパラメータに対応している。またEnterprise PBRでは表面下散乱と体積吸収をまとめて扱っており、表面下散乱と体積吸収の比率はサブサーフィスカラーにより指定する。
Enterprise PBRで拡張されたパラメータには以下がある。
フレークカバレッジ (フレーク範囲)
フレークがどれだけ覆うのかを指定する。
フレークカラー (フレーク色)
フレークの色。
フレークラフネス (フレークの粗さ)
フレークの向きの分布の粗さを指定する。
フレークサイズ (フレークの大きさ)
フレークの直径をミリメートル (mm)で指定する。
フリップフロップエフェクト (フリップフロップ効果)
フレークのフリップフロップ効果を有効にするかどうかを0か1で指定する。
フリップフロップカラー (フリップフロップ色)
フレークのフリップフロップ効果が有効な場合の第二フレークカラー。
エミッションバリュー (放射量)
エミッションバリューパラメータは、発光における放射量をlm/m2 (単位面積当たりの放射量)又はlm (全面積での放射量)で指定する。
エミッションモード (放射モード)
発光における放出量が単位面積当たり（lm/m2）か全面積（lm）かを指定する。
エネルギーノーマライゼーション (エネルギー正規化)
エネルギーノーマライゼーションパラメータは、発光における放射色の正規化を行うかを二値で指定する。
アテニュエーションカラー (減衰色)
誘電体の体積吸収および表面下散乱において吸収・散乱された光の色合いを指定する。glTF形式ではKHR_materials_volumeで対応している。
アテニュエーションディスタンス (減衰距離)
誘電体の体積吸収および表面下散乱における吸収・散乱された光が減衰色に達するまでの距離。glTF形式ではKHR_materials_volumeで対応している。
ディスプレイスメント (変位)
Adobe Standard Material は Substance 3D Stager などで使われている。
Sheenオパシティ (ツヤ不透明度)
Sheenの不透明度を指定する。
コートオパシティ (コート不透明度)
コートの不透明度を指定する。
コートスペキュラレベル（コート鏡面反射量）
コートの鏡面反射量を指定する。
コートノーマルスケール（コート法線スケール）
コートの法線の強さを指定する。
Houdini - Houdini 16以降のMantraにはDisney 原則BRDFのスーパーセットとしてPrincipled Shader VOPノード/Principled Shader SHOPノードが、Houdini 19以降にはMaterialX Standard Surface（Autodesk Standard Surfaceベース）に対応する MtlX Standard Surface VOP が（一部Karmaでは未対応）、20にはOpenPBRに対応するMtlX OpenPBR Surface VOPのベータ版が搭載され、21でOpenPBRに正式対応した。
物理ベースシェーディング スキン (肌)
スキンシェーダーとは、肌の皮脂膜、表皮 、真皮 、皮下組織の各層の反射・散乱に対応するシェーダーのことである。
表皮は角質層と「生きている表皮」に分けることができる。表皮の光の吸収率はメラノソームによって合成された各種メラニン（ユーメラニン及びフェオメラニン）の濃度によって主に決定される。食べて吸収したカロテノイド（β-カロテンなど）も表皮で光で吸収を行うが、外観への影響は少ないとされる。
真皮は真皮乳頭層と真皮網状層に分けることができる。真皮の光の吸収率は酸化および脱酸化されたヘモグロビンの濃度によって主に決定される。また真皮のエラスチン（弾性線維）と親和性の高いビリルビンも真皮の色に影響を与えうる（黄疸）ほか、カロテノイドや水も少量の影響を与えるとされる。
かつては一部のレンダラーが標準でこれらの層に対応していたものの、その後、汎用の方式に置き換えられていっていった。
物理ベースシェーディング 層化 (レイヤー)
層化 (レイヤー) はベースマテリアルに薄膜マテリアルなどを足す時に使われる。層化には、非物理的ではあるものの、層同士の線形合成 (lerp) が用いられてきた。その後、より物理的な層化モデルも登場したが、計算が複雑であるため、あまり用いられていない。
物理ベースシェーディング ヘア・ファー (髪・毛)
ヘアシェーダーの鏡面反射では、1989年に登場したKajiya-Kayモデルで異方性反射が導入され、2003年に登場したMarschner反射モデルで縦方向と方位角の反射が分離され、その後、2011年のd'Eon et al.の論文でMarschner反射モデルが改良されて「エネルギー保存の法則」を満たすようになった。
ヘアシェーダーの拡散反射では、Marschnerベースの反射モデルに近接場の問題があり、1989年に登場したKajiya-Kayモデルの拡散反射が長らく使われていた。2007年に近接場散乱モデルのZinkeモデルが登場した。
2016年、Walt Disney Animation Studiosは、鏡面反射のd'Eonモデルと拡散反射のZinkeモデルをベースに改良したChiangモデルが登場した。
また、ファー向けのシェーダーモデルも開発された。動物の毛は人毛と異なりメデュラ（毛髄質）が目立つため、それを考慮したYan et al.の論文が2015年に登場し、2017年にはそれを高速化するためのファーモデルが登場した。
物理ベースシェーディング ヘア・ファー (髪・毛)
しかしながらMarschner反射モデル以降に存在する縦方向と方位角の反射の分離は物理的ではなく、2022年にはそれらを統合して扱うMicrofacet Hairモデル（Huangモデル）が登場した。
物理ベースより前のMarschner鏡面反射モデルでは、一次鏡面反射 (Primary Specular; R (反射))、二次鏡面反射 (Secondary Specular; TRT (透過-反射-透過))、透過鏡面反射 (Transmit Specular; TT (透過-透過))のそれぞれに反射色や鏡面反射の角度シフトを指定していた。また、これらとは別に拡散反射色を指定することもあった。
物理ベースの後は反射パスを分けずに、髪色および角度シフトの指定を単一で行うようになった。また、髪色は基本色だけでなくメラニン色素ベースの指定も可能となった。d’Eon et al. (2014)の論文では、メラニン色素とRGB吸収係数との関係に以下を提示している (定数はそれぞれの吸収断面積を表す):
物理ベースシェーディング ボリューム (体積)
ボリュームシェーダーでは簡易的なHenyey-Greenstein位相関数が長らく用いられてきた。1993年、Henyey-Greenstein位相関数を単純化したSchlick位相関数が登場した。Henyey-Greenstein位相関数とSchlick位相関数ではパラメータが異なるため、パラメータの変換が必要となる。
また、1987年のNishita, et al.の論文において、極小粒子向けのレイリー散乱理論に基づくRayleigh位相関数、小さな粒子向けのミー・ローレンツ理論 (ミー散乱) の近似であるMie-Hazy位相関数及びMie-Murky位相関数が示された。これら位相関数は計算の容易な位相関数のフィッティング先に使われており、例えばmental rayではこれらの位相関数に相当するパラメータ値を提示していた。
1999年には水中用のFournier-Forand位相関数が登場した。
その後、2008年には雲の散乱において雨滴粒径分布 (DSD) 毎のミー・ローレンツ位相関数の事前計算が行われるようになったものの、ミー・ローレンツ位相関数にはサンプリングが難しいという問題があり、2017年にはミー・ローレンツ位相関数の回折ピークを切り落とすという手法が登場した。
物理ベースシェーディング ボリューム (体積)
また、2011年にはRayleigh位相関数の重点サンプリングの手法が登場した。
2023年にはミー散乱の近似をより正確したHG-Draine blend位相関数（Jendersie-d'Eon位相関数）が登場した。これは前述のHenyey-Greenstein位相関数と宇宙塵用のDraine位相関数をブレンドしたものとなっている。
一方、リアルタイムの霧（フォグ）では経験則に基づく深度の線形距離を使ったフォグが使われていたが、その後、より正確な深度の指数関数距離を使ったフォグが使われるようになった。またビルボードやパーティクルによるフォグ、画面空間での放射状ブラーのポストエフェクトによるフォグ、レイマーチによるフォグも登場したがどれも限界のあるものとなっていた。そのため、2014年にはLight Propagation Volumesを基にしたVolumetric Fogが登場した。
物理ベースシェーディング スカイ (空)
当初、輝度のみの解析的なスカイモデルとして、1993年にPerezスカイモデルが登場し、1994年にそれを少し変更したCIEスカイモデルが登場した。しかし、これらのモデルはパラメータが多く使い難い上、輝度のみにしか対応していないため色が無く、レンダリングには適さないものであった。
一方、色のあるものとしてはシミュレーションベースのスカイモデルが登場した。1993年には大気の散乱をベースとするNishitaスカイモデル (1993年版) が登場したものの単一散乱のみの考慮となっており、1996年には大気の多重散乱を考慮するNishitaスカイモデル (1996年版) が登場した。2005年にはHaberらによって大気の異方性散乱、湿度や温度による大気の屈折率、オゾン層の吸収が導入され、その後も関与粒子の分布を考慮した晴天モデルのKutz (2012)や、季節や地理を考慮したモデルのGuimera, Gutierrez and Jarabo (2018)などが登場したものの高度なスカイモデルは速度が遅く、シミュレーションベースのスカイモデルでは高速なNishitaスカイモデルが多くのソフトウェアで採用されていった。
物理ベースシェーディング スカイ (空)
また解析的なスカイモデルでも、1999年に色へと対応するPreethamスカイモデルが登場し、レンダリングに広く使われるようになった。このPreethamスカイモデルは、Perezの解析的なスカイモデルをベースに、Nishitaのシミュレーション的なスカイモデルの生成結果を当て嵌めた上でパラメータを単純化したものであり、色に対応しながらもシンプルであるため広く使われたものの、夕焼けや濃い濁度に弱く、2012年にはそれらを改善して地表面アルベドにも対応させたHosek-Wilkieスカイモデルが登場した。しかしながら既存の解析的なスカイモデルは水平線より上の太陽しか考慮されていないものとなっており、2021年には水平線より下の太陽などにも対応したPRG Clearスカイモデルが登場した。
物理ベースシェーディング スカイ (空)
ゲーム向けでは事前計算によって正確性と速度を向上させたルックアップテーブル (LUT) ベースのスカイモデルも登場した。2005年にはGPU Gems 2においてNishitaスカイモデル (1993年版)をベースとしたGPUによるリアルタイム大気散乱が登場したものの単一散乱のみとなっており、2008年にはBrunetonとNeyretによって多重散乱や地表面アルベドに対応する4次元LUTベースのPrecomputed Atmospheric Scatteringが登場したものの高い計算量となっていた。2009年には惑星の影を無視することによって3次元LUTに収めたElekモデルが登場したものの水平線でのアーティファクトの問題があり、2013年にはその問題を軽減したYusovモデルが登場したものの大気の濃い場合にはまだ問題が残っていた。またこれらは他の既存技術と組み合わせてもソフトなボリュームシャドウに未対応という問題も抱えていた。2020年、Epic Gamesに所属するSébastien Hillaireはこの問題を解決して動的に変化しやすくした「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」を公開した。
実装によりスカイモデルの正確さやパラメータが異なる。
物理ベースシェーディング スカイ (空)
太陽の方向
太陽の方向をベクトルで指定するもの (Blenderなど) や、地平座標 (方位角/仰角) で指定するもの (Arnoldなど) がある。シーンの地理座標 (緯度/経度) と日時と北方向補正で指定できるレンダラーもある (OctaneやMODOなど)。
太陽の大きさ
太陽の大きさを指定する。角直径で指定するもの (Blenderなど) や半径で指定するもの (Octaneなど) がある。
高度 (Altitude)
標高 (平均海面からの高度) を指定する。
空気 (Air)
レイリー散乱を引き起こす空気分子の密度を指定する。
ダスト (ちり、濁度、Haze)
ミー散乱を引き起こす空気中の粉塵や霧などの大気エアロゾル粒子の密度を指定する。
解析的モデルでは濁度 (Turbidity)を指定していたが、物理的モデルではダスト密度又はHaze係数を指定する。
オゾン
減衰を引き起こすオゾン層のオゾン分子の密度を指定する。
地表面アルベド
地表面反射により大気へと影響を与える地表面の色を指定する。
シミュレーションベースのスカイモデルに対応するもの
物理ベースシェーディング スカイ (空)
Blender 2.9以降のSky Textureノード - Nishitaスカイモデル (1993年版)を基にした単一散乱のスカイモデルに対応している。また5.0ではFernando García Liñánの手法を取り入れた多重散乱のスカイモデルにも対応した。なお旧来のHosek-Wilkieスカイモデル及びPreethamスカイモデルにも引き続き対応している。
解析的スカイモデルにのみ対応するもの
リアルタイムレンダラー
UnityのHDRPのPhysically Based Sky - Precomputed Atmospheric Scattering及び「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」を基にしている。
Unreal Engine - 「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」が基となっている。
Precomputed Atmospheric Scattering - 同名の論文の新実装。BSDライセンス。
Unreal Engine Sky Atmosphere Rendering Technique - 「A Scalable and Production Ready Sky and Atmosphere Rendering Technique」の実装。MITライセンス。
物理ベースシェーディング 色空間およびトーンマッピング
1980年代より現実の光を模倣するグローバル・イルミネーション系の3DCGレンダラーでは、実写で使われていたダイナミックレンジの高い光量をディスプレイの表示可能な範囲へと圧縮するトーンマッピング技術を取り入れており（Radianceなど）、1990年代にはトーンマッピングでTumblin–Rushmeier法やWard法など様々な手法が考案されてきた。
しかしながら映画CGでは速度の関係からRenderMan系のレンダラーによる非物理ベースのREYESレンダリング（マイクロポリゴンへの分割）が主流であり、sRGBでレンダリングしてTruevision製ビデオカードの標準画像形式 TGA などで連番保存するのが一般的となっていた。一応、映画の実写部分では映像フィルムで撮影したものを映像フィルムスキャナーでデジタル化することが行われており、このプロセスではCineon形式やDPX形式などの広いダイナミックレンジのLogガンマ（対数スケール）でデジタル化するのが一般的となっていたものの、CGとのデジタル合成を含む動画編集ではビデオ向け色空間（Rec. 709など）へと変換してから映像処理を行い、それを映画フィルムへと焼くのが一般的となっていた。
物理ベースシェーディング 色空間およびトーンマッピング
1999年、ILMが広いダイナミックながらも半精度（half）浮動小数点数で容量を抑えた画像形式OpenEXRを開発し、そのOpenEXRを内製デジタル合成ソフトウェアやRenderManの自社ビルドへと実装して2001年の『ハリー・ポッターと賢者の石』より自社の制作で使い始めた。2003年にはOpenEXRがオープンソースとして一般公開され、その後、本家のRenderManでも12でOpenEXRが実装された。
また2002年には複数の映画スタジオによって映像フィルム不要のデジタルシネマを確立するためのDigital Cinema Initiatives (DCI) が設立され、2005年にはデジタルシネマ規格 DCI と共にデジタルシネマの映写向け色空間として広い DCI-P3 が登場した。DCIは同時にデジタルシネマの保存向け形式 DCDM も策定し、DCDM は色空間として更に広い X'Y'Z' 色空間を採用した。
物理ベースシェーディング 色空間およびトーンマッピング
またデジタルシネマ向けでは映画芸術科学アカデミー (AMPAS) によりシーンリニア前提の色管理規格 Academy Color Encoding System (ACES) の策定が開始された。ACESにはアナログフィルムのエミュレーションプロセスも含まれた。2010年にはソニーが色管理ライブラリ OpenColorIO のオープンソース化を行い、このACESを標準化に先駆けていち早く採用した。2012年には映画テレビ技術者協会 (SMPTE) において ACES の色空間 (ACES2065-1) が標準化された (SMPTE ST 2065-1:2012) ものの、ACES2065-1 は CG との相性の悪さが問題となり、2014年には CG 向けの色空間として新たに ACEScg (S-2014-004) が登場した。
ACESは色相シフトの問題を抱えており、ACESの後継が模索された。2017年には統合型3DCGソフトウェアの一つBlenderが2.79に独自のトーンマッピングシステムのFilmicを搭載したが、このFilmicにも「Notorious 6」の問題が発見され、2023年のBlender 4.0にはその問題を解決した新たなトーンマッピングシステムのAgXが搭載された。
物理ベースシェーディング 色空間およびトーンマッピング
また、Khronos 3D Commerceワーキンググループはeコマースにとって映画向けのACES及びAgXは彩度の問題があるとして新たなトーンマッピングの Khronos PBR Neutral Tone Mapping (Commerce Tone Mapping) を開発し、そのKhronos PBR Neutralが2024年より各種ソフトウェアに搭載されるようになっていった。
一方、2025年にはACESの開発元である映画芸術科学アカデミーが色相シフトやクリッピングの問題を改善したACES 2をリリースした。このACES 2における色域圧縮は正確な色の見えモデルの「Hellwig 2022」の簡略版に基づいたものとなった。
また同2025年にはBlender 5.0がハイダイナミックレンジ (HDR) 対応の強化に合わせて前述のトーンマッピングシステム AgX の HDR版である AgX HDR を搭載した。
ギリェルミ・アントニオ・アラーナ・ロペス
ギリェルミ・アラーナ（Guilherme Arana）こと、ギリェルミ・アントニオ・アラーナ・ロペス（Guilherme Antonio Arana Lopes，1997年4月14日 - ）は、ブラジル・サンパウロ州サンパウロ出身のサッカー選手。ブラジル・セリエA・アトレチコ・ミネイロ所属。ポジションはDF。
ギリェルミ・アントニオ・アラーナ・ロペス 来歴
2005年にSCコリンチャンス・パウリスタに入団し、2014年にトップチームに昇格。翌2015年5月にアトレチコ・パラナエンセにローン移籍し、24日の国内リーグ戦のアトレチコ・ミネイロ戦でプロデビュー。翌月コリンチャンスに復帰。8月12日のスポルチ・レシフェ戦で、正式にコリンチャンスデビューを果たした。
2017年12月7日、セビージャFCがコリンチャンスにアラーナへの獲得オファーを提出。2018年1月に1200万ユーロの移籍金でセビージャFCへの移籍が決定し、4年契約を結んだ。
2019年8月28日、アタランタBCへの1年間のレンタルで移籍した。
2020年1月29日、アトレチコ・ミネイロに2021年6月までのレンタルで移籍した。
ギリェルミ・アントニオ・アラーナ・ロペス 代表歴
2016年からU-20のブラジル代表でプレーした。
横浜市立希望が丘中学校
横浜市立希望が丘中学校 (よこはましりつきぼうがおかちゅうがっこう、英:YokohamaCity Kibougaoka junior high school) は、神奈川県横浜市旭区東希望が丘に位置する公立中学校である。
きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー
『きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー』は、テレビシリーズ『きかんしゃトーマス』の長編シリーズ第14作目の作品である。
きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー 概要
『きかんしゃトーマス』の3DCG製作の長編としては11作目にあたる。テレビ版第22シリーズのプレストーリーとして製作された。
トーマスがレーシングカーのエースとケニア出身の女の子機関車ニアと共に複数の国を周りながら冒険をするロードムービーとなっている。また、従来の長編作品同様に劇中歌が挿入されている。
英国では2018年7月20日より劇場公開され、ゲスト声優としてエース役にイギリス人アーティストのピーター・アンドレを起用した。アメリカでは同年9月7日にテレビ放送。
本作には国際連合が共同制作として参加する。
きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー 日本での公開
日本では2019年4月5日より劇場公開。ゲスト声優としてエース役にISSAを起用する。
前売り特典として「カプセルプラレール あつまれ！特殊車両」が配布される。また幼児鑑賞者を対象とした劇場鑑賞特典としてタカラトミー社製の玩具「トーマストミカのいろいろ貨車」と「トーマス特別DVD」が配布される。
きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー あらすじ
ソドー島で暮らす蒸気機関車のトーマスは、世界一周ラリーに参加する予定のレーシングカーエースに出会い、世界を旅する最初の機関車にならないかと促された。エースの理想である「自由気まま」に興味を持ったトーマスは共に海を渡りアフリカのラリー開始地点にたどり着いたが、トーマスは自動車たちと砂漠を横断することが出来ず、仕事として貨車を牽いて一人でエースのもとへ向かうことにした。
アフリカの長い貨物列車に苦労するトーマスは地元のタンク機関車ニアと出会い、配達をしながら長い旅を共にすることとなった。エースとも再会を果たし、ひょんなことから3台で走ることとなるが、エースにそそのかされたトーマスは分かれ道でニアと離ればなれになり脱線してしまう。何も言うことができずに別れてしまったニアをトーマスは気に病み、エースを置いて一人で彼女を差探しに行く。
きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー 世界のなかまたち
エース（Ace）
オーストラリア出身の黄色いレーシングカー。アフリカ行きの船に乗り世界一周レースの開始地点へ向かうためソドー島にやってくる。
「自由気まま」をモットーとする通り、自分の好きなようにすることが好き。
ラクダ使い
トーマスを探すトップハム・ハット卿を連れて、ラクダとともにサハラ砂漠を横断する。
ニア（Nia）
オレンジ色のボディーに模様をまとったタンク機関車。
楽しく優しい性格でトーマスの旅についてくる。
クワク（Kwaku）
赤いガーラット式機関車。陽気なニアの友達。
コービー（Kobe）
港で働く赤いクレーン。
フェルナンド（Fernando）
トップハム・ハット卿が港で出会った緑色のディーゼル機関車。
エマーソン（Emerson）
トップハム・ハット卿を乗せてサンフランシスコへ向かう飛行機。
カルロス（Carlos）
メキシコ出身のテンダー式蒸気機関車。
削除シーンでは伝統の太陽信仰を披露している。
ボゥ（Beau）
銀色のテンダー式蒸気機関車。
立派な白髭をこしらえ、人や馬と協力して働いている。
ナタリー（Natalie）
港で働く友好的な赤いディーゼル機関車。
カーター（Carter）
港で働く緑色のガントリークレーン。
ヨンバオ（Yong Bao）
中国の赤いテンダー式蒸気機関車。
勇敢な性格で知られる。
他にも各地域に数多くのスポットとキャラクターが登場する。
きかんしゃトーマス Go!Go!地球まるごとアドベンチャー キャスト
コーラス：風雅なおと、渕上祥、安西康高、立花敏弘、石塚勇、原田真純、内田ゆう、大木里紗
日本橋弁松総本店
日本橋弁松総本店（にほんばしべんまつそうほんてん）は、東京都中央区日本橋室町一丁目にある惣菜と折詰料理の店舗である。
「現存する日本で最古の弁当屋」と言われている。
日本橋弁松総本店 概要
1810年（文化7年）、越後出身の初代樋口与一が、日本橋の魚河岸商人のための、「樋口屋」という食事処を開いたのが始まり。魚河岸では繁盛したが、忙しい魚河岸の商人ゆえ食事を食べ残すことがあった。そこで、残した料理を経木や竹の皮に包んであげたところ、これが好評となり持ち帰る商人が増えた。これが、弁松の折詰弁当の始まりである。二代目竹次郎は竹皮で包んだ弁当を販売し、三代目松次郎は食事処から折詰料理専門店に変えた。店は弁当販売が主流となり、「弁当屋の松次郎」略して「弁松」と呼ばれた。1850年（嘉永3年）、3代目樋口松次郎は、食事処を店じまいし折詰料理専門店「弁松」を創業。1948年（昭和23年）、「有限会社 日本橋弁松総本店」を設立、折詰弁当製造販売を始めた。
「弁松」には、徳川御三家の家令が人力車に乗って来たり、日本橋から埼玉まで大八車で弁当を届けた記録もある。以来、江戸日本橋で弁当を作り続け、老舗が多い日本橋で江戸の味の文化を伝えている 。
日本橋弁松総本店 概要
「弁松の弁当」
文化7年（1810）、越後出身の樋口与一が、日本橋の魚河岸商人たちのための、食事処を開いたのが始まりの弁当屋。三代目の樋口松次郎の時、弁当販売が主流となり、「弁当屋の松次郎」略して「弁松」と呼ばれるようになった。嘉永3年（1850）、食事処を閉め、折詰料理専門店「弁松」を創業。魚河岸商人が使う鳶口の絵あり。魚印の商標の一部と、「魚がし安針町御弁當弁松製」と書かれた紙片が書き写されている。
 — 清水春風著『東京名物百人一首』明治40年8月「弁松の弁当」より抜粋
日本橋弁松総本店 営業情報
日本橋弁松総本店
東京都中央区日本橋室町一丁目10番7号
定休日 - 無休、但し年始は休日
営業時間 - 月曜-金曜日 午前9時30分 - 午後3時、土曜・日曜日・祝日 午前9時30分 - 午後0時30分
駐車場 - 無し
スノコ (企業)
スノコ（SUNOCO、旧サンカンパニー（Sun Company Inc.、1886 - 1920および1976 - 1998）またはサン石油会社（Sun Oil Co.、1920 - 1976））は、アメリカ合衆国の石油会社。
スノコ (企業) 概説
アメリカ合衆国ペンシルベニア州フィラデルフィアに本部（実質の本社機能）を置き、州内のピッツバーグ市で1886年創業（サンカンパニー）。その後、創業者のJ・N・ピューがオハイオ州で油田を発見しサン石油会社と改称し石油会社として歩み出す。
株式市場にはニューヨーク証券取引所（NYSE）に子会社のスノコLP（上場投資事業組合）、スノコ・ロジスティクス・パートナーズ（SXL）の両社を上場させている。
また、その他の主要グループ企業にハワイのアロハ石油、日本法人として日本サン石油を持つ。
スノコ (企業) 沿革
日本サン石油の歴史（沿革ページ） をもとに述べる。
樫村みなみ
樫村 みなみ（かしむら みなみ、1989年5月19日 - ）は、日本の女優。千葉県出身。フリーランスの女優として活動中。
樫村みなみ 来歴
舞台を中心に14年間フリーランスで活動している。
初舞台の時から所属事務所は無くフリーランスで舞台出演をしている。現在、舞台80作品以上。
舞台俳優になったのは2011年8月。
小学5年生の時にダンスを習い始めダンス歴は20年以上。Hiphop、Girls、Lock、Jazzが踊れる。
2014年の時に舞台作品の中で殺陣・アクションの役をやるようになり、これまで、無手アクション、空手アクション、刀、青龍刀、中華刀、二刀流、苦無、鉤爪、銃、警棒、スティック、槍、薙刀の武器を扱った経験がある。
資格：普通自動車免許、書道毛筆八段・硬筆八段、保育士国家資格。
2019年の時に子ども教育の仕事に携わるようになる。翌年コロナ禍になり、舞台業界や世の中が止まってしまったことを経験し、芸能の仕事以外に自分に出来ることはないか、世の中の為になることはないか、子どもたちの未来を守りたいと思い、独学で保育士国家試験に挑み合格する。俳優と保育士の二刀流で活動する。
2025年7月に舞台公演中に左足を負傷する。診断結果は前十字靭帯断裂と半月板損傷。7月の公演と9月の主演作品をやり遂げた後、手術を受け無事に成功する。2025年後期は治療とリハビリに専念する。
樫村みなみ 出演
2011年
2012年
2013年
2014年
2015年
2016年
2017年
2018年
2019年
2020年
2021年
2022年
2023年
2024年
2025年
ポーランド広報文化センター
座標: 北緯35度38分21.9秒 東経139度42分31秒﻿ / ﻿北緯35.639417度 東経139.70861度﻿ / 35.639417; 139.70861
ポーランド広報文化センター（ポーランドこうほうぶんかセンター、ポーランド語: Instytut Polski w Tokio、英語: Polish Cultural Institute in Tokyo）は、2011年11月17日に東京に開設されたポーランド共和国外務省が所管する政府機関。日本におけるポーランドの国家イメージの確立と認知度の向上をその使命としている。
ポーランド広報文化センター 概略
2011年11月17日、東アジアでは初めて、世界では22番目のポーランド広報文化センターとして東京に開設された。日本におけるポーランドの国家イメージの確立と認知度の向上をその使命として、日本のマスメディア、大学、学校、NGO・NPO団体をはじめとする諸機関と連携、協力することにより、ポーランドの最新事情、文化、歴史などに関する正確な情報の提供および普及活動を行っている。日本においては特にポーランドのイメージが文化の側面から強く形成されていることから、ポーランド広報文化センターはポーランド音楽・映画・演劇・文学・現代美術・ポスターその他の作品を紹介する企画の立案・開催・支援を活動の主軸に置いている。また、ポーランド語の普及や文学・歴史・音楽に関する資料の翻訳・出版事業の支援にも注力している。
小澤和人
小澤 和人（おざわ かずと、1991年11月5日 - ）は、日本のラグビー選手。
小澤和人 略歴
2010年、國學院久我山高校卒業後、明治大学に入る。
2014年、明治大学卒業後、日野自動車レッドドルフィンズに加入。同年9月13日に行われたトップイーストリーグの釜石シーウェイブス戦に先発出場で公式戦初出場を果たす。
2019年、日野レッドドルフィンズを退団した。
トーマス・バイルズ
トーマス・ローセル・デイヴィズ・バイルズ（英語: Thomas Roussel Davids Byles、1870年2月26日 - 1912年4月15日）は、イギリスのカトリック司祭(神父)。豪華客船タイタニック号の二等船室の乗客だった。同船の沈没事故の際に人々のために聖書を読むなどしたことで知られる。
トーマス・バイルズ 経歴
1870年2月26日、会衆派教会牧師アルフレッド・ホルデン・バイルズ(Alfred Holden Byles)とその妻ルイーザ(旧姓デイヴィズ)の息子としてヨークシャー・リーズ・ヘディングリーに生まれる。生誕時の名前はローセル・デイヴィズ・バイルズだった（トーマスはカトリックになった後の洗礼名）。
ランカシャー・フリートウッドのレミントン・カレッジ(Leamington College)とロッサル・スクール(Rossall School)で学んだ後、オックスフォード大学ベリオール・カレッジで学ぶ。オックスフォード大学でイングランド国教会に改宗した。1894年にバチェラー・オブ・アーツの学位を取得。
1899年にカトリックに改宗してローマのベダ大学に入学し、カトリック司祭の勉強をし、1902年に司祭に任命された。1905年からエセックス・チッピング・オンガーの聖ヘレン教区教会の司祭となる。
ニューヨークでゴム事業を営んでいる弟ウィリアムの結婚式の司祭を務めるため、1912年4月10日にサウサンプトン港からニューヨークへの処女航海に出る豪華客船タイタニック号に二等船室乗客として乗船した。
トーマス・バイルズ 経歴
4月14日午後11時40分頃、タイタニックが氷山に衝突した時、バイルズはAデッキの休憩室で祈祷書を読んでいた（この日は復活祭後の第一日曜日だった）。バイルズは乗客たちの精神的指導者として勇敢に行動した。まず三等乗客のところへ降りていき、彼らのパニックを鎮めるべく祝福を与えたり、告解を聞いたりした。その後、三等乗客がボートデッキに上がるのを手伝った。ボートの座席を勧められたが、断ってタイタニックに残り、沈没するまで一人でも多くの人々の告解を聞いて許しを与えた。最後のボートが出るとバイルズはデッキの船尾に出た。ボートに乗れなかった人々はバイルズの周りを囲んで懺悔の祈りを捧げた。バイルズは彼らのために聖書の暗唱を行った。タイタニックの最後の瞬間である4月15日午前2時20分頃、祈りを捧げていた人々に許しを与え、「素晴らしいマリア様、慈悲にあふれた…」「主はともにまします…」「罪人なる我らのために祈りたまえ…」「今も死の時も。アーメン」と唱えながらタイタニックとともに海に消えていった。
後日の遺体回収作業でもバイルズの遺体と特定できる遺体は発見できなかった。
1997年公開のジェームズ・キャメロン監督の映画『タイタニック』ではジェームズ・ランカスターが演じた。
ダック (きかんしゃトーマス)
ダック（英名：Duck the Great Western Engine）は、イギリスの幼児向け絵本『汽車のえほん』、またその映像化作品『きかんしゃトーマス』に登場するタンク式蒸気機関車(タンク機関車)である。ボディの側面にある『GWR』のロゴの通り、グレート・ウェスタン（大西部）鉄道出身という設定。
ダック (きかんしゃトーマス) 概要
ソドー島においてトップハム・ハット卿が管理するノース・ウェスタン鉄道の8号機。ターミナル駅の操車場で働いていたパーシーのキャパシティオーバーに対応するため、1955年に来島した。現在はそのターミナル駅（ティドマス）と島北西部の港（アールズバーグ・ウェスト）を結ぶ支線で働いている。
モデルとなった機体はグレート・ウェスタン鉄道の5700型蒸気機関車で、作中では数少ないパニアタンク式の蒸気機関車である。本名はモンタギュー（Montague）だが、アヒルのようによちよち走るという理由から「ダック」というあだ名で呼ばれている。日本語版における一人称は「僕」。
ダック (きかんしゃトーマス) 性格
大西部鉄道出身である事を誇りに思っており、仕事熱心で真面目な性格。本人曰く、仕事のやり方には「グレート・ウェスタン流（The Great Western way）」と「ダメダメ流（The wrong way）」の2つがあるという。その事をよく口にするため、他の機関車から鬱陶しがられることもある。
基本的に貨車や客車の扱いは得意だが、いたずら貨車の悪ふざけに煩わされることもある。ただし度胸は据わっており、怠けたり反抗的な態度をとる機関車や貨車には一喝したり、いたずらを用いて仕返しを企てたりするなど、厳しくもお調子者な一面を持つ。
ダック (きかんしゃトーマス) 作品における出来事
ディーゼルの来島時、彼に「恥をかかせた」と逆恨みされ、蒸気機関車達やトップハム・ハット卿に「ダックが悪口を言った」と嘘を吹き込まれた。そのため機関庫において一時的に孤立したものの、誤解が解けたことにより再び迎えられた。このためディーゼル機関車全般を特に嫌っていたが、親切で礼儀正しいディーゼルのボコとは会話によって打ち解けた。
休止していたティドマスからアールズバーグ・ウェストまでの海辺の支線が旅客営業を再開した際は、アールズバーグ・ウェストにあるアールズデール（ちんまり）鉄道との連絡駅にて砂利を受け取っていた。以降はそこでの運行が主となり、旅客列車も任されるようになった。同じくグレート・ウェスタン鉄道出身の客車アリスとミラベル、タンク機関車のオリバーを支線に迎え入れ、現在に至る。
ダック (きかんしゃトーマス) TV版での扱い
第2期から第7期までは準レギュラーとして頻繁に登場していた。第8期から第11期までは登場キャラクターの再編成のため1度も登場しなかったが、第12期で再登場した。この時は模型とCGの合成処理の都合上、顔の大きさが場面によってまちまちになっていた。
ダックの撮影用模型は、他のメインキャラクターと同じく日本にて展示される予定であった。ところが輸送中、車体に亀裂が生じたため英国に返却され、現在に至っている。
第17期で再登場。主役エピソードやグレート・ウェスタン鉄道での回想シーンの制作も重ねられることとなった。出身が同じであるスリップコーチという客車も登場し、原作絵本でのアリスとミラベルに代わり主に牽引している。
日本語版において、ダックの出身となる「グレート・ウェスタン鉄道」は、原作絵本と模型シリーズでは「大西部鉄道」と直訳されていた。その直訳はCGシリーズにおいて、ダックの再登場2話目となる第17期「トーマスりゅうでいこう」序盤でしか用いられていない。同エピソード中盤からは「グレート・ウェスタン鉄道」の訳が積極的に用いられ続けている。
ダック (きかんしゃトーマス) TV版での扱い
2DCGシリーズ（All Engines Go）の長編第4作『Sodor Sings Together』にて、スリップコーチたちとともにカメオ出演。2021年の展開以来、映像に数字を除く文字が正式に一切出てこなかった中、引き続き車体に「GWR」のイニシャルを纏っての登場となった。また、映像での姿と、その公開前にリリースされた玩具とでは、配色等デザインが若干異なっている。
伊岐須駅
伊岐須駅（いきすえき）は、かつて福岡県飯塚市横田にあった、日本国有鉄道（国鉄）幸袋線の貨物駅（廃駅）である。貨物支線の廃線に伴い、1969年（昭和44年）12月8日に廃駅となった。
伊岐須駅 隣の駅
日本国有鉄道
幸袋線（貨物支線）
川津信号場 - 伊岐須駅
スクリーミン・ジェイ・ホーキンズ
スクリーミン・ジェイ・ホーキンズ（Screamin' Jay Hawkins、1929年8月18日 - 2000年2月12日）は、アメリカ合衆国オハイオ州クリーブランド出身のアフロアメリカンのブルース、R&B歌手、俳優。
1956年の「アイ・プット・ア・スペル・オン・ユー」で知られる。アメリカの映画監督、ジム・ジャームッシュは代表作『ストレンジャー・ザン・パラダイス』の劇中で、同曲を使用した。
スクリーミン・ジェイ・ホーキンズ 経歴
幼少時からピアノに親しみ、作詞作曲を行う。14歳の頃にボクシングを始め、1949年にはアラスカ州のミドル級チャンピオンを獲得したこともある。
1945年にハイスクールを退学し入隊するも、ほどなくして第二次世界大戦は終戦。軍隊ではテナー・サクソフォーンを演奏し、在日米軍の慰問で訪日経験もある。
1951年からジャズ・ギタリストのタイニー・グライムスの元で音楽活動を開始。アトランティック・シティのクラブで派手な衣装によるパフォーマンスが話題となる。1956年、ホーキンズの音楽キャリアで最大のR&Bヒット「アイ・プット・ア・スペル・オン・ユー」を発表した。クリーデンス・クリアウォーター・リバイバルやニーナ・シモン、ブライアン・フェリーなどにカバーされるスタンダード・ナンバーとなった。ほかに「Constipation Blues（便秘のブルース）」というユニークな曲でも知られる。
スクリーミン・ジェイ・ホーキンズ 経歴
1979年にはホーキンズ自身の曲「Armpit No.6」「I Put a Spell on You」のカバー・レコーディングに、キース・リチャーズが参加。
1989年には、ジム・ジャームッシュ監督の映画『ミステリー・トレイン』のホテルのフロント係役で出演。ジャームッシュはホーキンズのファンだった。以降は俳優としての活動も並行して行う。
1990年5月14日、九段会館にて来日公演を開催。公演の模様は2003年にPヴァイン・レコードよりDVD『I Put A Spell On You〜東京棺桶ライヴ1990』としてリリース。BMRのインタビューでは、白人の女性はもうこりごりで、フィリピン人の女性と交際していると答えていた。
2000年、フランス、パリ近郊ヌイイ＝シュル＝セーヌにて腸閉塞により死去。70歳没。
スクリーミン・ジェイ・ホーキンズ パフォーマンス
公演では棺桶の中から登場、黒マントや鼻飾りを身につけ、骸骨をあしらったステッキを手にタバコを吸いながら歌う奇抜な演出で知られた。
そのステージ・パフォーマンスは、ジョージ・クリントンのPファンク、アリス・クーパーやアーサー・ブラウンらのショック・ロックの源流ともされる。
ひとりじめ (石川ひとみの曲)
「ひとりじめ」は、1982年2月21日に発売された石川ひとみの12枚目のシングル。発売元はNAVレコード。
ひとりじめ (石川ひとみの曲) 概要
表題曲は、天野滋（NSP）が手掛けた。
2023年7月19日に発売された石川のデビュー45周年記念アルバム『笑顔の花』には、この曲のライブ・バージョンが収録された。
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術
『異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術』（いせかいまおうとしょうかんしょうじょのどれいまじゅつ）は、むらさきゆきやによる日本のライトノベルおよびそれを原作とするメディアミックス作品。イラストは鶴崎貴大が担当している。略称は「異世界魔王」。講談社ラノベ文庫（講談社）より2014年12月から刊行されている。2025年11月時点でシリーズ累計部数は415万部を記録している。
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 あらすじ
『クロスレヴェリ』というMMORPGにて、魔王と恐れられていたプレイヤーディアヴロこと坂本拓真はある日、眠りから覚めると見慣れない場所におり、目の前にいた2人の少女に召喚獣として召喚される。そして隷従の儀式として2人にキスされるが、ゲーム内で所持していた「魔王の指輪」の効果により、その効果が反射して逆に2人を従えることになってしまう。絶望的にコミュニケーションが苦手な拓真は、MMORPGで振る舞っていた魔王の言動を駆使しつつ、魔王ディアヴロとして異世界での生活を送ることとなる。
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 登場人物
ディアヴロ
声 - 水中雅章、内村史子（坂本拓真〈幼少期〉）
本作の主人公。本名は坂本拓真（さかもとたくま）。MMORPGクロスレヴェリで圧倒的な強さを誇っていたところ、気づいたときにはゲーム内の姿で異世界に召喚されてしまう。MMORPGクロスレヴェリにおけるアカウント名は「＠Diablo-13」であり、このアカウント名から「ディアヴロ」と名乗っている。
レベルは150だが、物語の途中でそれを上回ったことを自覚し始めている。ただしクロスレヴェリではレベルに上限があり、それを特定のNPCと係わる事で開放していくシステムだった為、上限に達していると思っている。
異世界ではあまり浸透していない多数の元素魔術を操り、またレベルも圧倒的に高いため生半可な攻撃は一切通らない。魔術に対しては装備しているアイテムの効力で反射してしまうため、作中では1度を除いて負け無しを誇る。
ゲーム時や序盤の攻撃手段は魔術のみだったが、剣聖との勝負での敗北を受け、これが現実である事を痛感した後、自身の知識で剣術のレベルを上げる事で、レベルを上げられるのは一つしかないというゲームでの概念を打ち破った。
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 登場人物
現実世界ではゲームに熱中する引きこもりで、他人と、特に異性との会話がおぼつかない、いわゆる「コミュ障」な性格であり、素の自分では人とまともに会話できないため、異世界に召喚されてからは魔王ロールプレイで乗り切っている。その性格のせいか、男女のカップルを嫌悪しており、特に睦み合う姿を目撃した際は凄まじい怒りを露わにする。内心はともかく表面的には“魔王”になりきって尊大な口調で会話することで自分を隠しているが、自身の癖のせいでシェラとレムに半ばバレている。
なお、頭の角はただの飾りであり、取り外し可能。シェラとレムとは一応夫婦となっており、第一王女であるシェラの夫となった為、グリーンウッド王国の国王となっている。
シェラ・L・グリーンウッド
声 - 芹澤優
本作のヒロインの一人。エルフの少女。スレンダーな種族であるエルフにしては珍しく胸が大きい。訳あって召喚士を目指している。レベルは物語開始時点で召喚士30、射手としては、幼少期でレベル40。現在は90以上。
初めて行った召喚でレムと共にディアヴロを召喚した。
その正体はエルフの国グリーンウッド王国の第一王女。しかし王家の血を引く兄との間に子を残さなければならず、それに反発する形で国を出奔している。
異世界魔王と召喚少女の奴隷魔術 登場人物
弓の腕が極めて高いが、召喚師を目指す本人としては興味がなく指摘されると微妙な表情をするが、多少は弓の方が強い事には自覚を持っている。ディアヴロとの冒険でレベル不足を言い訳に悠長な事を言ってられない状況が続いた為、弓での戦闘もこなすようになった。しかし、接近されるとすくんでしまい、極端に弱い。
レム・ガレウ
声 - 和氣あず未
本作のヒロインの一人。豹人族の少女。とある目的から「強さを示し続ける」ために冒険者を目指している。レベルは物語開始時点で召喚士40。ガレウ家のガド一門は拳聖の家系であり、彼女もそれを継承していて一門の中では師範代の叔母以外に並ぶものがいないほど。拳士としては80以上。
7体の召喚獣と契約している。
実は先祖代々魔王の魂を体内に封じられ、レム自身も母親からそれを継承しており、それに打ち勝つ方法を模索していた。ディアヴロを召喚したのもそのため。非常に高い拳士レベルを持ちながら召喚術士として戦っているのも万が一にも死ぬわけにはいかないというこの理由のため。後にエデルガルトの手を借りて魔王を取り出した。それでもまだ一部が残っており、ダークエルフの里に伝わる儀式魔術で残りも取り出された。
ロゼ
声 - 古賀葵
ディアヴロが所有している魔導機メイド。MMORPGクロスレヴェリでディアヴロが創造したダンジョンの最下層の守護をしていた。