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天神西町 世帯数と人口
2019年（平成31年）3月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
国勢調査による人口の推移。
国勢調査による世帯数の推移。
天神西町 学区
市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。北区内の全ての市立中学校と、大阪市内の小中一貫校が対象で学校選択が可能（抽選を実施）。
天神西町 事業所
2016年（平成28年）現在の経済センサス調査による事業所数と従業員数は以下の通りである。
BABY UNIVERSE (ゲーム)
BABY UNIVERSE（ベイビー・ユニバース）は1997年6月20日にソニー・コンピュータエンタテインメント（後のソニー・インタラクティブエンタテインメント）より発売されたPlayStation用ゲームソフト。「3Dカレイドスコープ」と言うジャンル名が示すように、3Dグラフィックで万華鏡を表現したソフトである。監修は藤井フミヤ。
BABY UNIVERSE (ゲーム) 評価
シナリオ、キャラクター、操作性、爽快感といった、普通のゲームを評価する際の重要な事項は元から存在しないため、ゲームではない(いわゆるゲー無)という評価が専門メディアにも為されている。強いて言えば、サイケデリックな映像が独特の雰囲気を醸し出す。
5 (80KIDZのアルバム)
『5』（ファイヴ）は、2016年3月23日にリリースされた80KIDZの5枚目のアルバム。
5 (80KIDZのアルバム) 解説
ゲストミュージシャンとしてベーシストKenKen (RIZE、Dragon Ash、etc)、パリ出身のインディー・ロック・バンドJAMAICAのヴォーカリストAntoine Hilaire、京都出身のロック・バンドHAPPY、日仏ハーフ女性SSWのMaika Loubté、新進気鋭のレーベルTokyo Recordingsから注目のシンガーCapeson、シンガーとしてのみならずプロデューサーとしても手腕を発揮するOBKRらが参加。
エイチームウェルネス
株式会社エイチームウェルネス（英: Ateam Wellness Inc.）は、愛知県名古屋市に本社を置く日本の企業。
株式会社エイチームの完全子会社。
エイチームウェルネス 概要
中古車一括査定サービス「ナビクル」、女性の体調管理サービス「ラルーン」、お墓や葬儀・終活などのライフエンディングサービス「Life.（ライフドット ）」、不動産一括査定「すまいうる」などのウェブサービスを提供している。
キム・アラ
キム・アラ(1991年9月7日 - )は、朝鮮民主主義人民共和国出身の韓国の女優。
キム・アラ 来歴
北朝鮮の会寧市に生まれる。キム・アラが育った90年代の北朝鮮は特に食糧難で飢餓が激しく、鼠や蛇や虫なども食べる生活をしていた。10歳の時に両親が脱北を試みて母は中華人民共和国に渡るが、父はそのまま行方不明となる。
母は娘を脱北させようとするがうまくいかずに断念し妹とともに他の家族の養子となる。12歳の時に死を覚悟しながらも母を追って中華人民共和国に脱北するが妹は北朝鮮に残ったままとなる。
2009年に韓国に移住し、その後、脱北者がトークを繰り広げる韓国の人気番組『いま会いに行きます』に友人の勧めで出演し、その美貌が話題となりそれをきっかけに芸能界の道に進む。2019年、大ヒットドラマ『愛の不時着』に出演し、主演のヒョンビンをはじめとする北朝鮮人役の共演者の方言指導も任された。
福村
福村（ふくむら）は、大阪府西成郡にあった村。現在の大阪市西淀川区福町におおむね該当する。
関根文之助
関根 文之助（せきね ぶんのすけ、1912年〈大正元年〉9月28日 - 1994年〈平成6年〉1月16日）は、日本の宗教学者、評論家、翻訳家、放送作家。キリスト教徒。
関根文之助 略歴
1912年（大正元年）9月28日、東京府東京市京橋区入船町（現・東京都中央区入船）に関根文治郎の次男として生まれる。日本学園卒、1934年（昭和9年）國學院大學文学部国文学科卒。麹町小学校、明治学院教諭を経て1947年（昭和22年）基督教教育同盟会主事。東洋英和女学院短期大学教授、聖書改訳委員を経て1961年（昭和36年）「日本精神史における一問題」で文学博士号を取得。
1965年（昭和40年）に共愛学園長となり、のち名誉学園長。1973年（昭和48年）に高千穂商科大学教授となり、図書館長、学長を歴任し、同大名誉教授。ほかに日本芸術学園理事長、梅光女学院大学客員教授、大邱大学校教授などを務めた。
1985年（昭和60年）勲三等瑞宝章受勲。
1994年（平成6年）1月16日死去。
放送作家としての一面もあり、日本放送作家協会員。テレビ作品に「15日早いクリスマス」、ラジオ作品に「光に生きた人びと」などがある。
妻は沖野岩三郎の養女、長男は小学館取締役を勤めた関根進。
菅原町 (大阪市)
菅原町（すがはらちょう）は、大阪府大阪市北区の町名。丁番を持たない単独町名である。
菅原町 (大阪市) 地理
大阪市北区の南部に位置する。東は天神橋筋を挟んで天神橋1丁目、北は堺筋を挟んで天神西町、西は阪神高速12号守口線を挟んで西天満、南は大川を挟んで中之島に接する。
かつては大川の水辺に天満青物市場があり、乾物問屋街であった菅原町を中心に、伝統的な建物や川に面して建てられた「浜蔵」などが今なお多く残っている。
菅原町 (大阪市) 歴史
天満ではめずらしく残っている江戸時代以来の町名で、1872年（明治5年）に菅原町一番町 - 三番町に改編されたものの、翌1873年（明治6年）には元に戻されている。町域も1978年（昭和53年）に天神橋筋1丁目の一部を編入した程度で、それほど変わっていない。
菅原町 (大阪市) 世帯数と人口
2019年（平成31年）3月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
国勢調査による人口の推移。
国勢調査による世帯数の推移。
菅原町 (大阪市) 学区
市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。北区内の全ての市立中学校と、大阪市内の小中一貫校が対象で学校選択が可能（抽選を実施）。
菅原町 (大阪市) 事業所
2016年（平成28年）現在の経済センサス調査による事業所数と従業員数は以下の通りである。
横浜市立本宿中学校
横浜市立本宿中学校 (よこはましりつほんじゅくちゅうがっこう、英:Yokohama City Honjuku junior high school) は、神奈川県横浜市旭区の公立中学校である。
横浜市立本宿中学校 概要
神奈川県横浜市旭区川島町に位置する公立中学校である。左近山小学校や本宿小学校の卒業生の割合が高い。
横浜市立本宿中学校 部活動
文化部→芸術部、自然科学部、吹奏楽部
運動部→（屋外）サッカー部、野球部、陸上競技部、女子ソフトテニス部
横浜市立本宿中学校 委員会活動
学級委員、環境委員、図書委員、放送委員、学校行事運営委員、選挙管理委員
横浜市立本宿中学校 校区内の主な施設
校舎(四階建て)、体育館、ピロティ、グラウンド
あばずれ (1966年の映画)
『あばずれ』は、1966年公開の日本映画。監督：渡辺祐介、製作：東映。
中村重治
中村 重治（なかむら しげはる、1953年9月17日 - ）は、日本の銀行家。東京都出身。株式会社りそな銀行元代表取締役副社長。りそな総合研究所株式会社顧問・元代表取締役社長。株式会社商工組合中央金庫社外取締役人事委員会・報酬委員会委員長。
中村重治 人物
東京都出身。1976年、上智大学外国語学部を卒業後、同年4月、株式会社埼玉銀行（現・株式会社りそな銀行）に入行。その後、同行常務執行役員総合資金部担当、取締役兼専務執行役員総合資金部担当兼コーポレートガバナンス室担当などを経て、2008年、同行代表取締役副社長兼執行役員人材サービス部担当兼コーポレートガバナンス事務局担当に就任。2012年、りそな総合研究所株式会社代表取締役社長に就任。2014年、同社代表取締役社長から退任し、同社顧問に就任。株式会社商工組合中央金庫社外取締役人事委員会・報酬委員会委員長。
井上一馬 (俳優)
井上 一馬(いのうえ かずま、1961年5月31日 - ）は日本の俳優、振付師。鹿児島県出身、本名同じ。身長174cm。船越英一郎主宰・ドラマチックミュージカルシアターMAGAZINEに1996年まで在籍。ミュージカル「おれたちは天使じゃない」に客演したことをきっかけに、1998年からはミュージカルカンパニー イッツフォーリーズに所属。早稲田実業学校高等部卒。
井上一馬 (俳優) 出演
イッツフォーリーズ公演
ミュージカル「ルドルフとイッパイアッテナ」(1998年〜2017年　全国公演)
ミュージカル「by the sea」(2013年　恵比寿エコー劇場)
ミュージカル「見上げてごらん夜の星を」(2012年〜2017年　あうるすぽっと 全国公演)
ミュージカルコメディ「死神」(2014年〜 紀伊國屋ホールほか 演出　鵜山仁)
ミュージカル「ゲゲゲの鬼太郎」(2014年~2017年　俳優座劇場ほか 演出　ラサール石井)
ミュージカル「牡丹さんの不思議な毎日」(2014年　上野ストアハウス)
ミュージカル「あさはなび」(2015年　ザ・ポケット)
ミュージカル「A Midsummer Nights Dream夏の夜の夢」(2016年　あうるすぽっと)
ミュージカル「青空の休暇」(2014年~2017年　全国公演 演出　鵜山仁)
音楽劇「秋に咲く桜のような」(2017年~2015年　あうるすぽっと)
ミュージカル 「おれたちは天使じゃない」
ファンタジーミュージカル「霧のむこうのふしぎな町」
ミュージカル「天切り松　人情闇がたり」
ミュージカル「MIRACLE」
ハートフルミュージカル「Mr.Zoo」(2001年 紀伊國屋サザンシアター 全国公演)
チルドレンズワールド「ママったらわたしのなまえをしらないの」
ミュージカル「野菊の墓」
井上一馬 (俳優) 出演
「遠い水の思い出」(2004年 アトリエフォンテーヌ)
「見上げてごらん夜の星を〜いずみたくに捧げる3つの物語〜」(2004年 アトリエフォンテーヌ)
ミュージカル「月のしずく」(2007年 俳優座劇場)
ミュージカル「花山信吉工務店」(2008年 紀伊國屋サザンシアター)
ワークショップ＆ミュージカル「ドン・カマー　たびのむこう」(2010年)
ドラマチックミュージカルシアターMAGAZINE公演
「GANG」
「LIVE ACT MAGAGINE」
「ＢＬＵＥ　ＪＡＣＫ　Ｕ．Ｓ．Ａ」
「ＳＴＡＲＤＵＳＴ　ＭＥＭＯＲＹ」
「ＢＲＥＡＫＥＲＳ’８７」
「ＬＯＶＥ　ＭＥ　ＤＯ！」
「ＭＵＳＩＣＡＬ　ＳＯＭＥＤＡＹ」
「１０ＹＥＡＲＳ　ＡＧＯ」
「ＨＯＬＹ　ＮＩＧＨＴ」
「ＳＡＩＬＩＮＧ」　
「ＴＩＮＫＥＲＢＥＬＬ」
「ＳＰＡＳＥ　ＢＡＤ　ＢＯＹＳ」　
「未来伝説桃太郎」
「インドラの湖」　
「Ｄｅａｒ　Ｍｙ　Ｍｒ　ＧＡＮＧ」　
「アリババ千一夜」
「ホーンテッド・ハネムーン」
井上一馬 (俳優) 出演
その他舞台公演
ミュージカル「ピーターパン」(1990年〜1992年)
「エリザベス」(1995年)
「怪談にせ皿屋敷」(1995年)
「女人哀詞」（1995年）
「パパの誕生日」(1995年〜1997年)
「ふるあめりかに袖はぬらさじ」(1996年)
「女人哀詩」(1996年)
「ドタマゴ」(1997年)
「カニコニソウサイ」(1997年)
「ザ・ミュージカルマン」(1999年 東京芸術劇場・中ホール)
東宝ミュージカル「レ・ミゼラブル」(1999年、2001年 帝国劇場)
「美少女戦士セーラームーン〜超惑星デス・バルカンの封印」(2001年 サンシャイン劇場)
「まさかのchange?!」(2001年 博品館劇場)
「美少女戦士セーラームーン10周年記念公演」(2002年 ゲスト出演)
演劇ユニットてがみ座　第4回公演「線のほとりに舞う花を」(2011年 王子小劇場)
ミュージカル座痛快時代劇「バクマツ。」(2013年 IMAホール)
ザ・ライフ・カムパニィ「チェと呼ばれた男」(2017年)
ミュージカル座　ミュージカル「スター誕生」(2018年 中目黒キンケロ・シアター)
「アイ★チュウ ザ・ステージ〜Stairway to Étoile 2018〜」(2018年 サンシャイン劇場)
井上一馬 (俳優) 出演
タイプスプロデュースタイプス版「シェイクスピア夏の夜の夢　A Midsummer Night Dream」(2018年 座・高円寺２)
劇団骸骨ストリッパー　presents calavera box vol.4「狂犬」「バーニングマン」(2018年)
Alexandrite Stage / Yプロジェクト　雷電「靖国への帰還」(2018年 渋谷区文化伝承総合センター 大和田伝承ホール)
タイプスプロデュース「12人の怒れる男　〜男女混合バージョン〜」(2018年 スタジオ アプローズ)
劇団骸骨ストリッパー　戦国昔話「猿鬼伝〜ENKIDEN〜」(2018年 武蔵野芸能劇場)
夜想会「祖国への挽歌」（2019年　俳優座劇場）
劇団TYPESプロデュース「夏の夜の夢」（2019年　座・高円寺２）
しんゆりシアターミュージカル「ミラクル」（2023年 川崎アートセンター）
ミュージカル「シャボン玉とんだ宇宙までとんだ」（2023年 シアタークリエ、新歌舞伎座、福岡市民会館）
Alexandrite Stage 「CHICACO」（2023年 シアターグリーン）
シェイクスピア戯曲　King LEAR & MACBETH（2023年 ニッショーホール）
劇団印象「藤田嗣治〜白い暗闇〜」（2023年 下北沢・小劇場B1）
舞台「うどん」（2023年 高田馬場ラビネスト）
井上一馬 (俳優) 出演
舞台「Ensemble」（2023年 d倉庫）
朗読劇「かもめ」（2023年 シアターシアターシャイン）
ことのはbox「ムーランルージュ」（2023年 萬劇場）
「THE BOY FROM OZ 」（2023年 シアターオーブ、オリックス劇場）
Alexandrite Stage「G７」（2023年 三越劇場）
劇団印象「カレル・チャペック~水の足音~」（2023年 シアターウエスト）
新宿梁山泊「奇妙な果実」（2023年 シアターアルファ東京）
ウォーキングスタッフ「David Williamson’s THE CLUB」（2023年 シアター711）
ミュージカル座「ひめゆり」（2023年 シアター1010）
ミュージカル「ラグタイム」（2023年 日生劇場、梅田芸術劇場）
日本劇団協議会「みえないくに」（2024年 シアターイースト）
SUPERNOVA「遠く吠えて花火をあげる」（2024年、王子小劇場）
NOVA.companyプロデュース「ISHIN-医新-」（2025年、六行会ホール）
CCCreation Presents「近松心中物語」（2025年、KAAT神奈川芸術劇場 大スタジオ）
千船町
千船町（ちぶねちょう）は、大阪府西成郡にあった町。現在の大阪市西淀川区の一部にあたる。
千船町 歴史
町名は、『万葉集』巻6にある和歌「浜清く 浦うるはしみ 神代より 千船の泊つる 大和田の浜」より取られた。
千船町 交通
現在は旧町域を阪神高速3号神戸線が通過するが、当時は未開通。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜
『アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜』（アンシャントロマン パワー オブ ダーク サイド、略称：アンロマ、トロマン）は、1998年4月23日に日本システムより発売されたPlayStation用ロールプレイングゲーム。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜 概要
ムービーからフィールドまで3Dで表現されており、音声も声優による肉声を採用したRPG。
1997年に発売されて大ヒットした『ファイナルファンタジーVII』を意識したような要素を持つ作品であるが、グラフィック、サウンドの難を始めとして数多くの問題点を抱えているため、商業ゲームとしての完成度の低い作品として評価されている。
開発には『アマランス』シリーズで知られる風雅システムが関わっており、プロデューサーは風雅システム社長の浦城延通、グラフィックは楓牙、音楽は松本達哉（いずれも当時の風雅システム社員）が担当していることになっている。なお、本作の制作者と言うことになっている楓牙によると、「日本システム」は『アンシャントロマン』を製作するために設立された会社で、開発メンバーは全員ゲームを作ったことがない素人だったとのこと。風雅システムの社長が日本システムの役員を兼任していたため、開発後半になって風雅システム社員がヘルプとして駆り出されたが、エンドロールに名前がみられる風雅システムの社員はほとんど何もしておらず、最終的に楓牙ひとりが残って開発の尻ぬぐいをさせられたという。そのため、本作を風雅システムが作ったと思われるのは心外とのこと。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜 概要
BGMはサウンドトラック版と実際のゲーム内に収録されたものとではキーが異なる。
またゲーム発売前にはラジオ用CMが作成されており、そのナレーションを鈴置洋孝が行っていた。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜 あらすじ
奴隷の身から自由を勝ち得たカイ・オルフェアスは、かつてハインローグ城で召使をしていた老人の遺言により、自らの出自を知るための旅に出る。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜 登場人物
カイ・オルフェアス
声：高橋直純
本作の主人公。元々は作中に登場する国家「ハインローグ王国」の王子だったが、生まれたばかりの時にゴブリンがハインローグ城を襲撃。母である王妃マリナから引きはがされ辺境の鉱山の村まで連れていかれ、17年間奴隷として鉱山を採掘させられていた。
ミシリア・アルマイヤー
声：中山真奈美
ヒロイン。
バーク・シュワルツ
声：野村広一
大男。
ファラ・ミスチル
声：森本まり子
フェアリー。
ミーナ・エルノロア
声：西村由美子
エルフ。
マクロード・エッシャー
声：鮫沢祐二
傭兵。
サリナ・ジェナトス
声：中島沙樹
女剣士。
バロア・カイト
声：斎藤規
船乗り。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜 評価
発売直後のゲーム雑誌での評価は非常に低く、当時の「ファミ通クロスレビュー」では40点中21点を記録し、同号内レビュー作品の中では2番目の低得点を与えられた。
他の誌面レビューにおいても、電撃PlayStationの「DPSソフトレビュー」で100点中平均47.5点とこちらも2番目に低く、ザ・プレイステーション98年5月8日号の「ザ・プレ流PSソフト品評会」に至っては300点中75点と、ひときわ低い点数を付けられている。
各誌レビュー文の具体的な文面は以下の通りで、非常に多くの要素に対しての問題点および全体を見ての完成度の低さを指摘されている。
また、発売から20年が経ってからの評価のひとつとして、『プレイステーションクソゲー番付』の1コーナー「プレステ カオスゲーム番付」にて以下の内容の記事が掲載されている。
アンシャントロマン 〜Power of Dark Side〜 評価
同書の別コーナーで、各レビュアーがPSゲームソフトを5本ピックアップする「ゲーム好き有名人たちが語る 想い出のプレイステーション クソゲーランキング」では、サカモト教授が本作を3位に挙げたうえで以下の評価を残している。
しかし、上記の発売当時のゲーム雑誌レビューにおいては少なくともムービーの出来は一定の評価がされており、ファミ通では「演出、ムービー的にも大健闘してるとは思う」「CGムービーはわりと力が入ってると思う」、ザ・プレイステーションでは「唯一見られるところは所々に入るポリゴンのムービーだけと思われる」など、ムービーに触れる内容の評価は比較的好意的なレビューが占めている。
エドマンド・モーティマー (1376-1409)
サー・エドマンド・モーティマー（Sir Edmund Mortimer、1376年12月10日 - 1409年）は、イングランドの騎士。第3代マーチ伯エドマンド・モーティマーとイングランド王エドワード3世の次男・クラレンス公ライオネル・オブ・アントワープの1人娘フィリッパの末子。兄は第4代マーチ伯ロジャー・モーティマー、姉エリザベスはヘンリー・パーシー（ホットスパー）の妻。
エドマンド・モーティマー (1376-1409) 生涯
1402年6月、ウェールズでイングランド王ヘンリー4世に反乱を起こしていたオワイン・グリンドゥールの討伐に向かったが、敗れて捕虜になった。ヘンリー4世が解放する素振りを見せなかったことに憤慨したモーティマーはグリンドゥールに寝返り、同年11月に彼の娘キャサリンと結婚した。さらに、同じくヘンリー4世に不満を抱く義兄のホットスパーとその父ノーサンバランド伯ヘンリー・パーシー、ダグラス伯アーチボルド・ダグラスらと結託、甥の第5代マーチ伯エドマンド・モーティマーをイングランド王に就ける計画を企てた。
だが、反乱は翌1403年にホットスパーが敗死したことで失敗、1405年にノーサンバランド伯がスコットランドへ亡命して劣勢になったモーティマーはグリンドゥールと共にハーレフ城へ退去した。やがてハーレフ城もヘンリー王太子（後のヘンリー5世）率いるイングランド軍に包囲され、モーティマーは包囲中の1409年に死んだとされるが、戦死またはペスト感染とされ死因は明らかでない。妻キャサリンとの間に息子ライオネルと3人の娘を儲けたが、息子を除く家族はイングランド軍に捕らえられロンドン塔へ送還、1413年に死亡が記録されている。グリンドゥールも行方不明となり反乱は鎮圧された。
エドマンド・モーティマー (1376-1409) 生涯
ウィリアム・シェイクスピアは戯曲『ヘンリー四世 第1部』でモーティマーがグリンドゥールに捕らえられた出来事を書いているが、彼を同名の甥であるマーチ伯と間違えて劇に登場させている。
VOEZ
『VOEZ』（ヴォイズ）は、台湾のゲームソフト開発会社Rayarkが開発した音楽ゲーム。iOS、Android、Nintendo Switch向けに配信されており、2018年1月25日にはパッケージ版のNintendo Switch用ソフトも発売された。
VOEZ 概要
Rayarkが手掛ける音楽ゲームシリーズとしては、『Cytus』『DEEMO』に続く3作目となる。『Cytus』はSF、『DEEMO』はファンタジーの世界が舞台だったが、本作は台湾の宜蘭県をモチーフにした架空の町「蘭空町」を舞台とし、高校生たちによる日常の物語が展開される。
本作のゲームシステムは、一般的な音楽ゲームのように画面上に配置されたレーン（軌道）の上部から下部へ流れるノーツ（図形）をタイミングよくタッチするという形式だが、曲の最中にレーンが曲調に合わせて移動、増減、消滅・出現、変色するといった視覚的な演出が行われることを特徴としている。
本作の使用楽曲は、日本や台湾をはじめとする様々な国と地域のクリエイターにより制作されている。また、『Cytus』『DEEMO』など他のゲームソフトの楽曲も含まれている。
Nintendo Switch用ソフトのパッケージ版には、登場キャラクターたちが描かれたICカード用ステッカー3枚が同梱されている。
VOEZ システム
ログイン
iOS・Android版を始める際にはログインをする必要がある。ログインの種類は、プレイヤーが利用するEメール・Facebook・Twitterの情報のいずれかを登録する通常のものと、登録不要のゲストログインがある。このゲストログイン時には、無料配信の楽曲をプレイできるものの記録は残らず、楽曲の購入もできない。
プレイできる楽曲
VOEZ システム
iOS・Android版
大きく分けて、無料で配信されている曲とゲーム内通貨の「KEY」を用いて購入する曲の2種類がある。KEYは課金により入手できるほか、ゲーム内で特定の条件を満たした際にも手に入る。なお、ゲーム内で用いられるプレイヤーのアイコンの種類を追加する際にもKEYが必要となる。
無料曲は、常時無料配信している本作の主題歌『Colorful Voice』（作曲・歌：Night Keepers）と一定期間ごとに入れ替わる数曲がある。定期的に行われるイベント開催時には更に多くの曲が無料の対象となる。また、ゲーム内の広告を閲覧することで1曲を時限的に無料でプレイできる仕組みもある。
なお、以前に配信されていた、台湾映画『52Hzのラヴソング』とのコラボレーション楽曲4曲『Big world, small world. / 52Hz, I love you』『52Hz, I love you. / 52Hz, I love you』『The debt of love. / 52Hz, I love you』『Cupid needs love. / 52Hz, I love you』は、2017年6月27日をもって配信が終了した。
Nintendo Switch版
VOEZ システム
Nintendo Switch版では、初回起動時に行われるチュートリアルの終了後に、収録されている全楽曲を課金すること無くプレイできる。また、アップデートで追加される楽曲も無料で配信される。
プレイ可能な楽曲はiOS・Android版とほぼ同じだが、以下に記述する楽曲はNintendo Switch版の限定曲となっている。
『Ascension to Heaven』 - xiが制作した楽曲。
『Blue Heat Haze』 - フライハイワークス発売のゲームソフト『魔神少女 -Chronicle 2D ACT-』の主題歌（原題：「碧い陽炎」、作曲：来兎、歌：手登根優貴）。Ver.1.1より追加。
『Promise from another world』 - フライハイワークス発売のゲームソフト『魔神少女 エピソード2 -願いへの代価-』の主題歌（原題：「異世界の約束」、作曲：来兎、歌：手登根優貴）。Ver.1.3より追加。
『25 Color Twilight』 - ジャレコ発売のゲームソフト『シティコネクション』で用いられた楽曲のバンドアレンジ版（歌：SAYALA）。Ver.1.3より追加。
『Return of the Prodigy』 - 来兎が制作したオリジナル楽曲（原題：「科学者の帰還」、歌：聖奈）。Ver.1.4より追加。
VOEZ システム
『Main theme of Shovel Knight』 - ヨットクラブゲームズ開発のゲームソフト『ショベルナイト』の楽曲。Ver.1.7.1より追加。2020年4月2日にフライハイワークスが同作品のパッケージ版を発売したことに合わせ同日に配信。
楽曲プレイ時のシステム
プレイ前に難易度を「EASY」「HARD」「SPECIAL」から選択する。同じ楽曲でも難易度によって譜面の内容が異なる。
VOEZ システム
プレイ中には菱形を用いた以下の4種類のノーツが画面の上から下へ流れてくる。これらが画面下の判定線に重なるタイミングに合わせて該当する操作を行う。操作方法は、画面へのタッチのほか、Nintendo Switch版（Ver.1.3.1以降）ではコントローラにも対応している。
Tap（タップ） - 黒い太線で縁取られたノーツ。判定線と重なるタイミングでタップ（またはボタン押下）する。
Hold（ホールド） - 縦長の黒枠の上端と下端に菱形が収まっているノーツ。判定線と重なっている間に押し続ける。
Slide（スライド） - 白抜きのノーツ。判定線と重なるまでにタップ（またはボタン押下）する。Tapとは違いタイミングが早くても問題なく、Holdのように押し続けてもよい。
Swipe（スワイプ） - 左右いずれかに水色の縁取りがついた黒色のノーツ。判定線と重なるタイミングで水色側の方向にスワイプ（またはスティック操作、ボタン押下）する。
操作のタイミングが良いほど高得点が加算される（「Max Perfect」「Perfect」「Ok」の評価順）。更にコンボ状態が続くことでスコアが上乗せされていくが、タイミングを大きく外すと「Miss」となりコンボが途切れる。
プレイ終了後、スコアの高さに応じてS、A、B、Cのランクが表示される。ただし、コンボが全てつながる「Full Combo」やコンボが全て「Max Perfect」「Perfect」でつながる「All Perfect」を達成した場合はスコアに関係なくSランクになる。
日記
登場人物たちの日常のやり取りを表現したイラストや文章を閲覧できるモード。ゲーム内で特定の条件を満たすごとに内容が順次解禁される。モード名は「日記」だが、日記のほか、メモ書き、テキストチャット、Twitterの形式を用いた文章もある。Rayarkの公式サイトでは内容を補完する物語が掲載されている。
なお、当初この日記モードは現実世界の日付とリンクする形で内容が定期的に追加されており、ソフト配信前の説明では2年の歳月を経て作中の高校生たちが大学生になるとしていたが、最初の配信から約9か月後の2017年2月10日の追加分を最後に更新が停止している。
VOEZ 主な登場人物
物語の中心となる男女6人は、蘭空町にある高校「蘭空高校」に在籍している。狼（ロウ）以外は全員が同級生で、学校の内外を問わず親しく交流している。様々な思いや経験を経た末に、仲間たちはバンドを結成することになる。
以下の（ ）内には、日本語の読みのほか、英語版と中国語版の名前を記載している。
雀（ジャク、英: Chelsea、中: 雀）
実家の老舗洋菓子店「和昇洋菓子屋」の看板娘として放課後や休日に手製のパンやケーキを販売し、一方で、新たなスイーツの考案にも熱心に取り組んでいる。高校の学園祭では物怖じしながらもステージ上で歌を披露し観客を魅了する。
クラス委員長を務めるなど責任感が強いが、時にそれが災いしトラブルにつながることもある。
佐々木 優子（ササキ ユウコ、英: Sasaki Yuko、中: 佐佐木 優子）
台湾人と日本人の両親を持つハーフで、その整ったルックスを生かし中学時代からアイドルやモデルとして芸能活動を行っている。高校時代に蘭空町に移り住み、学校では雀と同じクラスの副委員長としてリーダーシップを発揮する。
多少の口の悪さはあるものの、周囲からは男女を問わず好かれている。
狼（ロウ、英: Lance、中: 狼）
VOEZ 主な登場人物
姉の雀と同様に菓子作りの才能があり学業も優秀だが、大人たちからの過剰な期待に反発してゲームセンターに入り浸り、ドラムゲームに打ち込む。後にそのドラムの腕前に目をつけた姉の女友達のシャンシャンからスカウトされ、バンドに加入することになる。
優子に対してほのかな恋心を抱いている。
海（カイ、英: Ocean、中: 阿海）
自動車整備業を営む家に生まれ、放課後には工場で父親の仕事を手伝っている。中学時代に出会ったジェシーと共にギターの練習を重ね、高校時代にはデュオバンドを結成、更にはバンドに他のパートを加えるべく仲間たちに働きかけを行う。
和昇洋菓子屋で販売されている肉松パン（ロウソンパン、表面に肉田麩を乗せたパン）が大好物。
ジェシー（英: Jessy、中: 傑西）
アメリカ生まれで、小学生の時に両親と共に蘭空町へ移住する。海とのデュオバンド結成後は駅前広場で路上ライブを行い、いつか自分の曲が全国放送のラジオ音楽番組「Muzec」でランクインすることを夢見ている。
普段はクールに振る舞っているが、和昇洋菓子屋のモンブランを目の前にすると表情を緩ませる。また、何故か猫によく懐かれている。
シャンシャン（英: Qian Qian、中: 芊芊）
親戚が経営する蘭空町唯一の楽器店「海風楽器店」でアルバイトをしており、常連客である海たちには店に併設された音楽スタジオの手配もしている。バンド結成時には、幼少期から学んできたピアノ演奏の経験を生かし、キーボードを担当する。
心優しく面倒見が良いため幼児たちから好かれている。一方で、内気な性格からジェシーに対する好意を伝えられずにいる。
VOEZ サウンドトラック
本作の主題歌「Colorful Voice」を含む10曲を収録した『VOEZ （Original Game Soundtrack）』と様々なクリエイターたちが制作した楽曲を25曲ずつ収録した『VOEZ （Original Soundtrack） Vol.1』『VOEZ （Original Soundtrack） Vol.2』がiTunes StoreとGoogle Playでダウンロード販売されている。また、『VOEZ （Original Game Soundtrack）』の楽曲を収録したCD『VOEZ CONCEPT SOUNDTRACK 「Colorful Voice」』の日本版と台湾版が2017年3月15日に発売された。
物理ベースシェーディング
物理ベースシェーディング (Physically-based shading、PBS) とは、物理法則をベースとしたシェーディングのことであり、物理ベースレンダリング (PBR) において使われている。PBSシェーディングモデルとしては、メタルネス (金属さ) ワークフローで有名な「Disney 原則BRDF」が代表的だが、それを拡張した「Disney BSDF」もある。これらをベースとしたシェーダーは、PBRシェーダーとも呼ばれている。
物理ベースシェーディングは、写実的レンダリングだけでなく、非写実的レンダリング (NPR) にも使われている。
物理ベースシェーディング 歴史
2003年、三菱電機の研究拠点の一つ Mitsubishi Electric Research Laboratories (MERL) は、幅広いマテリアルの測定を行ってデータベース化したMERL BRDF Databaseを発表した。
その後、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオは、BRDF Explorerを開発し、そのツールとMERL BRDF Databaseのデータを用いて新たなシェーディングモデルの開発を行い、2012年、SIGGRAPH 2012 Courseの「Physically-Based Shading at Disney」の中で、「Disney “principled” BRDF」(Disney 原則BRDF) を発表した。
2015年、DisneyはDisney BRDFに鏡面反射BSDF (反射+透過)とより正確な表面下散乱を統合したDisney BSDFを発表した。
物理ベースシェーディング 概要
物理ベースレンダリングにおいては、基本的にエネルギー保存の法則を守る必要がある。PBSのシェーダーモデルは、パラメータを変更してもエネルギーが保存されるようになっている。なお、光の相反性については、透過を実装するために使われるBTDFに相反性が無いとされる。
物理ベースシェーディング PBS対応の3Dファイル形式
物理ベースシェーディングのパラメーターに対応する3Dファイル形式が増えている:
FBX形式
Stingray PBSシェーダー方式 - Stingrayゲームエンジンで使われていたシェーダーのパラメータ
Autodesk Standard Surfaceシェーダー方式 - Arnold 5以降で使われているStandard Surfaceシェーダーのパラメータ。Maya 2020.3以降対応。
OpenPBRシェーダー方式 - 3ds Max 2025.3以降で使われているOpenPBRシェーダーのパラメータ。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
マイクロファセット (微細表面) 理論導入前のシェーディングモデルは、経験則に頼っていた。特にGPUによる固定パイプラインにおいて、拡散反射は完全拡散反射を前提とするランバート反射モデルのみであり、鏡面反射は経験則のBlinn-Phong反射モデルのみであった。
マイクロファセット理論導入後、シェーディングモデルは「表面の粗さに対応する拡散反射モデル」 (オーレン・ネイヤー反射モデル等) と「表面の粗さに対応する鏡面反射モデル」 (Cook-Torranceモデル (Beckmann分布関数ベース)、Walterモデル (GGX分布関数ベース)等) の合成となった。しかし、拡散反射のオーレン・ネイヤー反射モデルがフレネル反射に未対応であったり、拡散反射のオーレン・ネイヤー反射モデルと鏡面反射の反射モデルでラフネス相当のパラメータの範囲が異なっていたりなど、問題が多かった。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
2012年、「Disney 原則BRDF」が登場し、独自の拡散反射モデル (Disney diffuse BRDF)と、GTR分布関数 (GGX分布関数を拡張したもの) ベースの鏡面反射モデルの合成により、両反射モデルのラフネスパラメータが統合された。また、メタルネス (金属さ) が導入され、光の透過や表面下散乱 (含拡散反射) のほぼ起きない「導体 (金属) 」と、金属光沢 (鏡面反射色のある強い鏡面反射) の起きない「誘電体 (非金属)」が別扱いされるようになった。また、影響の大きな色である導体の鏡面反射色および誘電体の拡散反射色が基本色 (ベースカラー)として同一に扱われるようになった。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
2014年、マイクロファセット理論におけるフレネル反射の計算に、屈折率1.2〜2.2を近似した従来のSchlickの近似式に代わって、正確なGulbrandsenのフレネル方程式が登場したものの、Gulbrandsenのフレネル方程式はRGBレンダリングにおいて近似となり、Schlickの近似式よりも正確では無いものとなっていた。2019年、LucusFilm の Naty Hoffman によってそれらよりも正確な F82パラメータ（82度における反射率）の導入が提案されたものの、F82パラメータはエネルギーの保存に問題が存在した。2021年、「Adobe Standard Material」が登場し、そこにはその改良版である F82-tint（82度における色合い）が導入された。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
2015年、「Disney 原則BSDF」が登場し、鏡面反射における多重散乱効果を手動で補正するためのSheenコンポーネントが導入された。2016年、従来の単一散乱のみの鏡面反射モデルに代わって、多重散乱をシミュレーションする鏡面反射モデルの Multiscatter GGX が登場したものの、この手法は計算の正確な代わりに速度の遅いものとなっていた。その後、Multiscatter GGX を近似やルックアップテーブルなどによって高速化したモデルが多数登場していく。2017年には相反性を維持したまま高速化する Kulla and Conty の手法が登場し、2019年には相反性が崩れるもののサンプリングを最適化した Emmanuel の手法が登場する。またリアルタイムで多重散乱を再現するための手法も多数登場した。
なお、拡散反射は表面下散乱の近似だとされているが、表面下散乱の距離が0に近い場合、一般的な拡散反射モデルに使われている完全拡散反射 (ランバート反射) とはならず、Chandrasekhar BRDFとなる。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
1992年、経験則に基づく高速な異方性鏡面反射に対応するWard BRDFが登場するも、グレージング角でのエネルギーの保存に問題があったほか、バイアス無しのサンプリングも不可能となっていた。1997年にはPhongローブを用いてエネルギーを保存しながら異方性反射を行うLafortuneモデルが登場するも、フィッティング向けでありアーティスト向けではないという問題が存在した。
2000年、これらの問題を解決するためのAshikhmin-Shirleyモデルが登場するも、シャドウイング項に不連続性が存在した。2007年、その不連続性の問題を解決するAshikhmin-Premozeモデルが登場した。
2010年、Kurtらによって前述のBeckmann分布関数に異方性が導入され、2012年、「Disney 原則BRDF」で前述のGTR分布関数に異方性が導入された。
1992年、Westinらはモンテカルロ法を用いてマイクロスケールジオメトリの散乱から球面調和関数 (SH) ベースのBRDFへとフィッティングする手法を開発し、その手法をベルベットや織物へと導入した。
2000年、Ashikhminらはガウス分布ベースのマイクロファセットBRDFモデルの生成手法を開発し、その手法をベルベットやサテンへと導入した。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
2012年、「Disney 原則BRDF」で布地向けとして追加のSchlick Fresnelローブによるsheenパラメータが導入されるも、前方散乱のみであり後方散乱の欠いたものとなっていた。
2017年、ソニー・ピクチャーズ・イメージワークスは乗正弦波を用いて後方散乱に対応するCharlie sheenモデルを開発するも、逆に前方散乱はほとんど無いものとなっていた。
2022年、Disneyらはそれらの問題を解決するLTCベースのsheenモデルを開発した。
表面下散乱では1993年、BRDFを表面下散乱へと近似したHanrahan-Krueger BRDFが登場した。
2001年、医療物理学向けの手法の応用により、双極子 (Dipole) モデルを用いたBSSRDFベースのレンダリング手法が確立されたものの、多重散乱部分は近似となっていた。
2015年、拡散モデル向けに単一散乱および多重散乱の両方を同時に近似したChristensen-Burley拡散プロファイルが登場し、この拡散プロファイルは同年のDisney BSDFでも採用された。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
しかし、拡散モデルは平らな表面を前提としているために曲率の高い表面でアーティファクトが多く、Disney BSDFでは正確でアーティファクトの少ないPath-traced subsurface scattering (ランダムウォーク方式) も検討された。2014年には原子力学で使われていたゼロ分散なDwivediサンプリングをランダムウォーク方式の表面下散乱に使うことが提案されており、2016年にはその改良版が登場し、多くのレンダラーがランダムウォーク方式に対応していった。
2017年、Disney子会社のPixarはPath-traced subsurface scatteringの新たなモデルを公開した。このPixarの論文では異方性に加えてランベルト・ベールの法則よりも正確な非指数関数モデルが導入された。
リアルタイムにおける表面下散乱の表現では当初、擬似的なHalf-Lambertシェーダーが使われていた。その後、Wrapped Diffuseシェーダーにルックアップテーブルでカラーシフトを加える手法、深度マップを用いた吸収の近似、テクスチャ空間でのガウシアンぼかしによる拡散の近似が登場した。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
2009年、テクスチャ空間の代わりにスクリーン空間でぼかし処理を行うScreen Space Subsurface Scattering (SSSSS)が登場した。2012年にはスクリーン空間でのぼかし処理を2つの畳み込みまで減らして高速化したSeparable Subsurface Scattering (SSSS)が登場した。Disney BSDF登場後は、ガウシアン拡散プロファイルの代わりにChristensen-Burley拡散プロファイルが使われるようにもなった。
また、表面下散乱の透過のために、焼き付けたThicknessマップも使われるようになった。
レイトレーシング導入前の透過には、2次元的なアルファブレンドが用いられていた。
レイトレーシング導入後、屈折の再現が可能となった。また、ランベルト・ベールの法則に基づく指数関数的減衰の再現により、半透明における、より正しい体積吸収 (ボリュームアブソープション) の再現が可能となった (なお、ランベルト・ベールの法則は関与媒体が無相関の場合のみ正確となる)。
また、位相関数を用いたボリュームレンダリングも行われるようになった (#ボリューム (体積)も参照)。
物理ベースシェーディング 旧来のシェーディングモデルとの違い
薄いサーフィスにおいては、「表面下散乱による拡散透過」が導入されたほか、屈折にもマイクロファセット理論が導入され、粗い (ラフネスの高い) 表面により拡散された拡散透過および鏡面透過の再現が可能となった。
単一層の薄膜干渉では1992年に Smits and Meyer の手法が登場したものの、制約の多いものとなっていた。
2017年、単一層の薄膜干渉にマイクロファセット理論が導入され、ラフな表面でも薄膜干渉の再現が可能となった。
3DCGのレンダリングでは昔より可視光の電磁スペクトルを考慮した物理的なスペクトラルレンダリングが考案されMaxwell Renderなどの一部のレンダラーに実装されていたものの、多数の固定波長によるスペクトラルレンダリングでは速度の問題が存在する一方、各単一波長でのモンテカルロレイトレーシングによるスペクトラルレンダリングでは色ノイズの問題が存在しており、一般的なレンダリングの主流は長らく非物理的な光の三原色（RGB、赤-緑-青）によるRGBレンダリングに留まっていた。しかしながらRGBレンダリングには反射を繰り返すごとに色がズレていく、条件等色（メタメリズム）の再現が出来ない、光の分散や干渉や蛍光（増白も含む）が近似計算になるなどの問題が存在していた。
2014年に代表波長スペクトラルサンプリング (Hero Wavelength Spectral Sampling) が登場すると、四波長ないし八波長での処理により、よりノイズの少ないスペクトラルレンダリングが可能となった。
スペクトラルレンダリングでRGB値指定のマテリアルや光源を扱うためにはスペクトルの再構築（通称アップサンプリング）が必要となる。
アップサンプリングの手法は古くより存在していたものの、1935年のMacAdam法はスペクトル形状を箱型として扱っており非常に荒いものとなっていた。滑らかなアップサンプリング法としては1989年にGlassnerによって平滑化関数の線形結合を使用する手法が登場したものの、実際の物質の反射率曲線は滑らかではないという問題が存在しており、1990年にはvan Trigtによって最小勾配二乗法を使用する手法が登場した。しかしながら、これらにはどちらも負の反射率が算出されうるという問題が存在していた。
その後、1999年にSmitsによってスペクトルを10個の箱型にした実用的なアップサンプリング法が登場し広く使われることとなった。しかしながら、この手法は狭色域のsRGB色空間でしか正しく動作しないという問題を抱えていた。この問題を解決する手法はいくつか提案されているものの、2021年現在もプロダクションレンダラーのManukaではこの手法の変種が使われており、そこでは広色域もsRGB色空間へと変換された後でアップサンプリングが行われている。
また各スペクトルの反射率は光が増幅しないよう 1.0 を超えることが出来ないが、それによって指定されたRGB色の彩度が高い場合に明るさを再現できないケースが存在し、2019年にはその問題を解決するために蛍光を考慮した蛍光アップサンプリング法が登場した。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
「Disney 原則BRDF」はBRDF（反射）のみとなっていたが、「Disney 原則BSDF」でBTDF（透過）が加わってBSDFとなり、また各種拡張でEDF（放射）やVDF（ボリューム）も追加されていった。
「Disney 原則BRDF」には、ベースカラー (アルベド)、メタルネス (金属度)、ラフネス (粗さ)、スペキュラレベル (鏡面反射量) だけでなく、表面下 (サブサーフィス)や異方性 (アニソトロピック)やツヤ (Sheen)やクリア塗装 (クリアコート)も含まれている。しかし、物理ベースシェーディングの実装によっては、それらの幾つかが省略されているものもある。
ディズニーの「Disney 原則BRDF」にあるパラメータは以下となっている。
メタルネス (金属さ、金属度、メタリック)
メタルネスパラメータは誘電体 (非金属)か導体 (金属)かを指定する。中間を指定すると、誘電体と導体がブレンド (ミックス)される。
誘電体では、光が入射すると正反射光と屈折光に分かれ、屈折光が表面下で散乱・吸収され散乱光 (拡散反射光を含む) となったり、透過・吸収されて透過光となる。導体では、光が入射すると一部の光が屈折して吸収され、それ以外の光が正反射される。
ベースカラー (アルベド)
ベースカラーパラメータは、誘電体の拡散反射色および導体の正反射色を指定する。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
ラフネス (粗さ、粗度)
ラフネスパラメータは、微細表面 (マイクロファセット) 理論に基づくマイクロスケールでの表面の粗さを指定する (なお、メソスケールの粗さについては法線マップで再現する必要がある)。
ラフネスが高いほど、正反射光、屈折光および散乱光が表面で拡散することとなる。なお、誘電体か導体かに関わらず全てのマテリアルはフレネル反射を持つが、ラフネスが高くなるほどフレネル反射は小さくなる。
一部のPBS実装では、ラフネス (粗さ)の代わりにグロシネス (光沢度、滑らかさ)で実装されている (GGX/GTR鏡面反射モデルにおいては、ラフネス = 1.0 - グロシネス)。
Autodesk Standard SurfaceやOpenPBRでは拡散反射の粗さの（ベース）ディフューズラフネスとスペキュラの粗さのスペキュララフネスを別々に指定する。
スペキュラレベル (鏡面反射量、単にスペキュラとも書かれる)
スペキュラレベルパラメータは、誘電体の鏡面反射率を0.08 (8%) で割って指定する。スペキュラレベルは屈折率 (IOR) から算出することもできる: (((ior-1)/(ior+1))**2)/0.08 。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
スペキュラレベルの標準値は0.5 (= IOR 1.5) となっている。glTF形式ではKHR_materials_specular拡張で対応しているものの、標準値は1.0となっている。Autodesk Standard SurfaceやOpenPBRではスペキュラ（ウェイト）とスペキュラIORを別々に指定する。
スペキュラティント (鏡面反射の色味)
スペキュラティントパラメータは、誘電体の正反射色をどれだけベースカラーに近づけるかを指定する (なお、導体の正反射色はベースカラーと同等)。なお、スペキュラティントは、フルネル反射の反射色に影響を及ぼさない。
glTF形式のKHR_materials_specular拡張やOpenPBRでは色味ではなくスペキュラカラー (鏡面反射色) 、Adobe Standard Materialはスペキュラエッジカラー（鏡面反射境界色）となっている。OpenPBRのスペキュラカラー及びAdobe Standard Materialのスペキュラエッジカラーは金属の82度における色合い (F82-tint) を指定する。
サブサーフィス (表面下)
サブサーフィスパラメータは、誘電体において、表面下で散乱された散乱光が拡散反射形に近いか表面下散乱形に近いかを指定する。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
「Disney 原則BRDF」において表面下散乱は、Hanrahan-Krueger BSDFにインスパイアされた薄い散乱層向けの近似モデルを採用している。一方、Disney BSDFでは、従来の薄い散乱層向けの表面下散乱は、サブサーフィスパラメータからThinサーフィスBSDFのフラットネス (平坦さ) パラメータへと変更され、SolidサーフィスBSDFのサブサーフィスには、より正確な表面下散乱として、独自の拡散プロファイルによる近似 (Christensen-Burley方式)、もしくは曲率の高いサーフィスでも問題の無いPath-traced subsurface scattering (ランダムウォーク方式) が導入された。
フラットネスパラメータには、LightWave、MODOなどが対応している。ランダムウォーク方式の表面下散乱には、ArnoldやBlender 2.80以降などが対応している。
アニソトロピック (異方性)
アニソトロピックパラメータは正反射の異方性の度合いを指定する。正反射の異方性は繊維や溝などの平行的な構造より生じるため、ブラッシングされた金属、布地、髪などのマテリアルで使用される。
glTF形式では標準で対応しておらず、KHR_materials_anisotropy拡張への対応が必要となる。
Sheen (ツヤ、Fuzzウェイト、ゲイン)
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
シーンパラメータは、誘電体において、ラフネスパラメータで再現しきれない追加のフレネル反射の反射率を指定する。このパラメータと下のシーンティントパラメータは透過性繊維が含まれている布地などに必要となる。glTF形式では標準で対応しておらず、KHR_materials_sheen拡張への対応が必要となる。
Disney 原則BRDFのSheenレイヤーではSchlick Fresnelローブを、OpenPBRのFuzzレイヤーではSGGXマイクロフレーク分布のボリュームに近似した線形変換コサイン (LTC) を前提としている。
SheenTint (ツヤ色味)
シーンティントパラメータは、誘電体において、追加のフレネル反射をどれだけベースカラーに近づけるかを指定する。
Enterprise PBRではSheenカラーで、OpenPBRではFuzzカラーでSheen/Fuzzの色を直接指定する。
クリアコート (クリア塗装)
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
クリアコートパラメータは、レイヤー合成されるクリア塗装マテリアルの合成強度を、0.25で割って指定する。なお、「Disney 原則BRDF」では屈折率 1.5のポリウレタンによるクリア塗装を前提としている。glTF形式では標準で対応しておらず、KHR_materials_clearcoat拡張への対応が必要となる。また「Disney 原則BRDF」ではクリアコートにGTR分布関数を用いていたものの、2023年現在はクリアコートにGGX分布関数を使うのが一般的となっている。
Autodesk Standard ShaderやOpenPBRではより汎用なコートとして実装されている。
クリアコートグロス (クリア塗装の滑らかさ、クリア塗装の光沢度)
クリアコートグロスパラメータは、クリアコートの滑らかさを指定する。
glTF形式のKHR_materials_clearcoat拡張、Autodesk Standard Shader、OpenPBRなどでは（クリア）コートグロスの代わりに（クリア）コートラフネス (塗装の粗さ)の形で実装されている (クリアコートラフネス = 1.0 - クリアコートグロス)。
ディズニー子会社のピクサーがRenderManのPxrDisneyシェーダーで実装していた拡張パラメータには以下がある。
物理ベースシェーディング Disney 原則BRDF以降のパラメータ
エミットカラー (放射色、エミッションカラー、ルミナスカラー、発光色)
エミットカラーパラメータは、発光における放射色を指定する。
RenderMan、Arnold、Houdini、LightWaveなどが対応している。
Disney BSDFは基本的にDisney BRDFに透過 (拡散透過およびスペキュラ透過) とボリュームを足したものとなっている。Disney BSDFでは屈折率をスペキュラレベルではなくIORで直接指定する。Disney BSDFには中身が詰まったソリッドサーフィスBSDFと薄肉のThinサーフィスBSDFがあり、それぞれパラメータが一部異なっている。
ディズニーのDisney BSDFの資料にある拡張パラメータには以下がある。なお、ThinサーフィスBSDFのフラットネス (平坦さ)については、上記のサブサーフィスの項を参照。
スキャッターディスタンス (散乱距離、サブサーフィスラジアス、表面下の半径、サブサーフィスディスタンス、表面下の距離、サブサーフィスラジアススケール、スキャッタリングディスタンススケール)