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ヨー・オウラーラング 音楽スタイル
オウラーラングはオリジナル性の高いアーティストだったとされており、ソウル、ファンク、ロックの要素を自身の楽曲に取り込んでいた。彼の歌詞は、しばしば滑稽であったり、風刺に満ちており、日常生活や当時の流行を踏まえていた。『Rebeat』誌は、彼の「破壊的で風刺に満ちたスタイルと、ディストーションの効いたサイケなギターは、彼をカンボジアのロック・シーンにおけるジョーカー/反抗者にした」と評した。リンダ・サファンは、「1970年代において、ヨー・オウラーラングとメアス・サモンだけが、社会的メッセージを歌に込めていた歌手であり、シンガーソングライターであった。（オウラーラングは）カンボジアのブルジョワ的で従順な社会に皮肉を用いてコメントしていた」と述べている。
ヨー・オウラーラング 音楽スタイル
西洋の聴き手が、オウラーラングの作品に触れたのは、何十年も後になってからリリースされたコンピレーション・アルバムを介してであった。1996年にニューヨークの Parallel World というレーベルからリリースされた『カンボジアン・ロックス (Cambodian Rocks)』には、クメール・ルージュ以前のサイケデリック・ロックやガレージ・ロックが、曲名やクレジットの表示なしに22曲収録されていた。そのリリースからさらに何年も経つうちに、収録されたトラックの同定が進み、そのうち3曲がオウラーラングのものだと判明した。このコンピレーションによって、ガレージ、サイケデリック、サーフ・ロックなどとクメール人らしいボーカルのテクニックや、楽器の革新、大衆的なラムウォングの「円舞曲」の流行を結びつけた、オウラーラングや彼の同時代のアーティストたちが生み出した音楽のサウンドの新しさに注目が集まった。評論家たちは、例えば彼の曲「Yuvajon Kouge Jet」について「ファズの効いた、リバーブに浸った (fuzzed-out, reverb-soaked)」曲だとか、「ゴーゴー・オルガンとファズ・ギター (go-go organ and fuzz-guitar)」、ゼムの「Gloria」のカバーのようだ、などと評した。一方、「Jeas Cyclo」（「シクロに乗って (Jis Cyclo)」とも）について、『The Diplomat』誌は「カンボジア独立後の最初の時期における最も長く好まれたポップ・ヒットのひとつ」と評した。その後、Khmer Rocks Inc. などによって編集された複数のコンピレーションに、彼の作品が数曲収録された。
カトリン 一覧
ドイツ、北欧系の女性名 (Katrin, Kathrin)
カタリナ、キャサリン、カトリーヌなどに対応する。
英語圏の姓 (Catlin)
メディック (モロッコ)
メディック（M'diq、アラビア語: المضيق; スペイン語: Rincón）、地中海に面する港湾都市。テトゥアンから北に約10Km、スペインの飛び地セウタから南に約20Kmの場所に位置する。メディック・フニデク県の県都。
メディック (モロッコ) 概要
メディックは年間数万人が訪れる観光都市。沿岸に広がるビーチが人気である。観光客用の港やモロッコ国王のムハンマド6世の別荘やプライベートビーチなどもある。
メディック (モロッコ) 歴史
1859年にスペインに占領される前は小さな村だった。1913年にテトゥアンとセウタを結ぶ道路が建設され、3年後の1916年にはテトゥアンとセウタを結ぶ鉄道が敷設されたが、現在は線路と駅は破壊されている。
移民
移民（いみん）
移民
異なる国家へ移り住む事象（英語: immigration, emigration）
基本的に出生国以外から12か月以上当該国へ移住して居住している人々（英語: immigrants, emigrants）
移民労働者（英語: migrant worker）→外国人労働者（英語: foreign worker）
経済移民（英語: economic migrant）
移民政策（英語: immigration policy）
秋元実治
秋元 実治（あきもと みのじ、1941年 - ）は、日本の英語学者。青山学院大学名誉教授。
秋元実治 略歴
東京生まれ。青山学院大学文学部英文科卒、東京大学大学院人文科学研究科博士課程満期退学。1990年「「動詞+動詞派生名詞」構造研究」で青学文学博士。青山学院大学助教授を経て、教授、2012年定年、名誉教授となる。
マヒンジャウリ (バトゥミ)
マヒンジャウリ（グルジア語: მახინჯაური、グルジア語ラテン翻字: Makhinjauri、グルジア語発音: [mɑxindʒɑuri]）は、ジョージアのアジャリア自治共和国にある集落（ダバ）。アジャリア自治共和国の首都バトゥミの北5キロメートルの黒海沿岸に位置し、海岸リゾート地として機能している。行政上、マヒンジャウリは1959年から2011年までヘルヴァチャウリ地区の一部であり、2011年からはバトゥミ市の一部となった。
マヒンジャウリ (バトゥミ) 地理
海抜15メートルから1,300メートルの範囲にあり、温暖湿潤気候に属する。バトゥミと比較して夏は涼しく、冬は暖かい傾向にある。ジョージア南西部黒海沿岸バトゥミ近郊にあるリゾート群の一部を成し、温泉が豊富である。
マヒンジャウリ (バトゥミ) 歴史
マヒンジャウリという地名は、ジョージア語で「醜い」「損傷した」を意味する「マヒンジ」（グルジア語: მახინჯი、グルジア語ラテン翻字: Makhinji）に由来する。言い伝えによると、この地域はオスマン帝国兵士によるキリスト教徒勢力の弾圧の場であり、何人かの市民が身体をばらばらにされた。
亜熱帯性の機能と硫酸塩泉により、当時のマヒンジャウリ村はロシア帝国統治下で1904年頃からリゾート地として発展した。シベリアに金鉱山を所有していたロシア商人アレクサンドル・シビリャコフはマヒンジャウリに別荘を建設し、現在はレストハウス「ナリンジ」として使用されている。ロシア第一革命によるコーカサスの混乱下の1906年、マヒンジャウリではアメリカ副領事として駐在していたイギリス人外交官ウィリアム・ホーウッド・スチュアートの殺人事件が発生し、米英露の外交事案となった。
マヒンジャウリ (バトゥミ) 歴史
ソビエト連邦統治下の1959年、マヒンジャウリには都市型集落（ダバ）に指定された。グルジアSSR時代には気候療法や硫黄泉を備えた健康リゾート地として普及した。
2006年頃からマヒンジャウリのインフラが改善され、近代化が進んだ。主要プロジェクトとしては、地域の中心都市であるバトゥミへのアクセス改善のための新鉄道駅建設が挙げられる。2015年のバトゥミ中央駅開業までは、マヒンジャウリの鉄道駅がバトゥミ都市圏への鉄道アクセス拠点を担っていた。またバトゥミ＝コブレティ複合トンネルの一部として、チャクヴィとマヒンジャウリを結ぶ自動車専用トンネルが建設された。
東京パラリンピック
東京パラリンピック（とうきょうパラリンピック）
東京で開催されたパラリンピック。
山崎吉延
山崎 吉延（やまさき よしのぶ）は、戦国時代の武将。越前朝倉氏第11代当主朝倉義景家臣。
山崎吉延 経歴・人物
山崎長吉の次男。天正元年（1573年）8月、一乗谷城の戦いにて朝倉義景に従い、兄と共に殿を務めるが、織田信長勢の追撃を受け討死した。
山内景秋
山内 景秋（やまうち かげあき）は、戦国時代の武将。越前朝倉氏第11代当主朝倉義景家臣。
山内景秋 経歴・人物
足羽郡角原館主。永禄12年（1569年）長泉寺西泉坊に今立郡橋立村の土地を寄進。天正元年（1573年）8月、一乗谷城の戦いにて朝倉義景に従い、織田信長勢の追撃を受け討死した。
石来民部丞
石来 民部丞（いしき みんぶのじょう）は、戦国時代の武将。越前朝倉氏第11代当主朝倉義景家臣。
石来民部丞 経歴・人物
天正元年（1573年）8月、一乗谷城の戦いで朝倉義景が討死すると、広徳院を警護した。
石黒吉富
石黒 吉富（いしぐろ よしとみ）は、戦国時代の武将。越前朝倉氏第11代当主朝倉義景家臣。
石黒吉富 経歴・人物
朝倉家家臣団最高位である一乗谷奉行人を務めた。
佐藤光 (政治家)
佐藤 光（さとう ひかる、1969年6月5日 - ）は、日本の政治家。神奈川県茅ヶ崎市長（2期）。元神奈川県議会議員（5期）。
佐藤光 (政治家) 来歴
神奈川県茅ヶ崎市生まれ。茅ヶ崎市立梅田小学校、茅ヶ崎市立梅田中学校卒業。1988年（昭和63年）3月、神奈川県立藤沢工業高等学校建築学科卒業。渡米し、フィンランディア大学一般教養学部、ミシガン州立フェイリス大学建築学部、同大学ファシリティーマネージメント学部などを卒業。
帰国後の1995年（平成7年）、河野洋平の秘書となる。1996年（平成8年）、河野太郎の秘書となる。1998年（平成10年）、河野太郎事務所を退職。
1999年（平成11年）の神奈川県議会議員選挙の茅ヶ崎市選挙区（定数3）に自民党公認で立候補し初当選。なおこの選挙において同じく自民党公認で出馬した元市議の藤間明男は次点で落選した。
2012年（平成24年）、自民党神奈川県議団団長に就任。2015年（平成27年）、5期目の当選。2017年（平成29年）、議長就任。
佐藤光 (政治家) 来歴
2018年（平成30年）10月4日、茅ヶ崎市長の服部信明が脳出血のため死去。これに伴って11月18日に行われた市長選挙に自民党・公明党の推薦を得て立候補。一般社団法人顧問の鈴木毅（立憲民主党・自由党・社民党推薦、共産党支持）ら2候補を破り、初当選を果たした。投票率は40.86％で、過去最低を記録した。
※当日有権者数：201,071人 最終投票率：40.86%（前回比：5.51pts）
同年11月20日、当選証書の交付を受けて正式に第20代茅ヶ崎市長に就任した。
2022年10月30日に行われた市長選挙で新人2人を破り再選。
※当日有権者数：204,454人 最終投票率：34.69%（前回比：6.17pts）
辻玄哉
辻 玄哉（つじ げんさい、生年不詳 - 天正4年10月11日（1576年11月1日））は、室町時代後期の茶人、連歌師。茶道の一派である松尾流の始祖とされる。わび茶を大成させたとされる千利休の師であった可能性が、近年、指摘されている。
辻玄哉 名前の読み方
『角川茶道大事典』には「げんや」というフリガナがされているが、玄哉と同時代に記された歴史資料である『天王寺屋会記』や連歌資料に「玄才」、「玄栽」、「玄載」と宛て字で書かれていることから、「げんさい」と読むのが正しい。
辻玄哉 生涯
生誕年は不明。松尾家の家伝によると、堺の辻家に養子として入り、その後、京都新在屋町（現在の京都御苑敷地内）に住み、「墨屋」を屋号とする呉服商を営んだ。
天文14年（1545年）までには、連歌師の里村昌休に師事したとされる。その後、記録に残っているだけでも71の連歌会に参加している。
天文20年（1551年）には、三好長慶や里村紹巴らとの連歌会に参加。その3年後には、熟練した連歌師にしか任されない、連歌会の発句をつくる役目を担っている。里村紹巴は兄弟子にあたり、記録に残る玄哉が参加した連歌会のほぼ全てに出席していて、玄哉に『源氏物語』の口伝を伝授した。
また、茶人としても、武野紹鴎に師事し、その「一の弟子」と評されている（『山上宗二記』）。紹鷗の茶会に参加したとの記録が残る松屋久政らを、弘治3年（1557年）に招待して茶会を開いている（『松屋会記』）。また、堺の津田宗達邸で行われた茶会に参席している（『天王寺屋会記』）。
辻玄哉 生涯
永禄11年（1568年）に御所呉服御用の修理大夫となり諸役を免除される。東山御文庫本『永文』の奥書にも、「修理入道」を名乗ったとの記述がある。
元亀2年（1571年）、聖護院門跡道澄、細川幽斎、里村紹巴、津田宗及らと、連歌会に参加（『大原野千句』）。
天正3年（1575年）、津田宗及を招いて茶会を開く（『天王寺屋会記』）。
天正4年（1576年）10月11日に死去したことが、新在屋町の地子徴収権をもつ山科家の『言継卿記』に記載されている。
辻玄哉 利休の師であったと考えられる理由
利休と同時代に生きた山上宗二が書いた『山上宗二記』に以下の記述がある。
玄哉は紹鷗一の弟子、小壷大事一人に相伝なり。（中略）茶の湯の習いに二十年稽古の後印可を仕る時、小壺の茶の立て様を相伝なり。（中略）風歌に古今の伝授、小鼓の上に乱拍子同然に、紹鷗、辻玄哉に申し渡され候よし、宗易、拙子にも相伝の時申し聞かせられおわんぬ。
「小壷」とは、丸形の唐物茶入のことで、当時の茶の湯で最も重視されていた。「小壷大事」とは、「小壷」を使った点前やその鑑識についての秘伝。「印可」とは、仏教において師が悟りを得た弟子にそのことを証明すること。「宗易」とは千利休の本名で、「拙子」は著者である宗二のこと。
つまり、辻玄哉は武野紹鷗から「小壷」の取り扱いについての秘伝を授かった唯一の弟子であり、利休と宗二にも「小壷」の取り扱いについての秘伝が授けられた、と書かれている。誰が利休と宗二に授けたのかが明記されていないが、紹鷗から伝授された唯一の弟子である辻玄哉しか有り得ない、と推測される。
また、利休の孫である千宗旦は、利休が辻玄哉から台子点前を教わった、と弟子の藤村庸軒に話している（『茶話指月集』）。
辻玄哉 法華宗との関わり
玄哉は、兄の江村栄紀と共に、当時六条堀川にあった本圀寺の檀那であり、玄哉の住んだ京都新在屋町の住民のほとんどは法華宗徒だった。
玄哉の子と孫である、五助等政と甚介宗二は、対馬に流罪になっていた法華宗不受不施派の祖である日奥が慶長17年（1612年）に赦免された際、対馬へ渡り、日奥を迎えに行っている。
承応2年（1653年）に、利休の曾孫である江岑宗左が、仕える紀州徳川家に提出した『千利休由緒書』には、利休の師は紹鷗であると書かれ、玄哉の名前は出てこない。その理由は、後の寛文5年（1665年）に禁制となる不受不施派と、辻玄哉の子孫が深い関わりを持っていたため、千家と辻玄哉の関わり合いを隠すためだった可能性がある。その結果、利休の師は紹鷗であるとの説が『南方録』を通じて広まったと考えられる。
辻玄哉 辻玄哉の茶の湯
上述の1557年と1575年の両方の茶会で、玄哉は茄子形の茶入を方盆に載せて床の前に飾っている（『松屋会記』『天王寺屋会記』）。天正5年（1577年）の『天正名物記』には、玄哉が所持し、元々は紹鷗が所持していたものとして、茄子茶入の記載がある。「小壷大事」の秘伝と共に、この茶入が紹鷗から玄哉へ贈られた可能性がある。その後、肥前鍋島家、川越松平家を経て、現在は、サンリツ服部美術館が「紹鷗茄子」として所蔵している。また、大正時代の茶道具図録『大正名器鑑』に掲載されている。
また、1557年の茶会では、玄哉は「信楽水差」を使っている（『松屋会記』）。山上宗二が『山上宗二記』にて「玄哉信楽鬼桶」として、五つある名物水差のうちの一つに数えているものと同じと思われる。「鬼桶」と『山上宗二記』で呼ばれている信楽水差は他になく、信楽水差の中で現在最も評価が高い鬼桶型を、玄哉が見出したと考えられる。この水差は、元亀2年（1571年）3月2日に津田宗及が百貫文で玄哉から買い取り、その後織田信忠が所有し、本能寺の変で焼失したとされる。
辻玄哉 辻玄哉の茶の湯
その他、玄哉が所持していた籠花入と五徳二重輪蓋置を、筒井順慶が、玄哉没後の天正11年1月26日に開いた茶会で使用している（『松屋会記』）。その茶会に招かれた松屋久政は、籠のスケッチを残し、蓋置を賞賛している。
玄哉は、永禄12年（1569年）以降の織田信長による茶道具の「名物狩」を逃れていることから、前述の茄子形の茶入以外に唐物茶道具を所持していなかったとみられる。鬼桶型の信楽水差や籠花入などを見出す目利きであったにも拘らず、唐物を一つ以上は使わずにわび茶を実践し、弟子の利休に影響を与えたのではないか、と推測される。
ゲーミングPC
ゲーミングPC（ゲーミングピーシー、英: gaming PC あるいは gaming computer）は、ゲームの中でも特に3Dゲームのプレイに最適化されたパーソナルコンピュータ (PC) である。ゲームメーカー公認のゲーム推奨モデルも存在している。
ゲーミングPCにはデスクトップPCタイプ、ノートPCタイプ（ゲーミングノートPC）、ポータブルゲーミングPCなどがある。またゲーミングPCにはメーカーによる既製品や受注生産品（BTO）、自作品などが存在する（#完成品 / BTO / 自作）。
ゲーミングPC 概要
ゲーミングPCは基本的に3Dゲームで必要となる高性能なGPUを搭載していることが特徴であり、日本では特に2017年のバトルロイヤルゲームのブームによって高いグラフィック性能を持つゲーミングPCの需要が増加していったとされるが、2024年現在ゲーミングPCの定義は曖昧になっているとも言われている。しかしながら性能の高いゲーミングPCほど快適に遊べるゲームが増えるのは今も同じとなっている。
ゲーミングPCは3Dゲームに必要な3DCGの膨大なポリゴンの描画処理や物理演算処理、AI処理などによって、消費電力が大きくなり排熱量も増える傾向にある。排熱量の増加によって部品が高温になると壊れたり、自動的に安全装置のサーマルスロットリングが働き性能が下げられてしまう。性能が下がるとゲームプレイに影響が出てしまうため、ゲーミングPCでは高性能な冷却パーツが搭載されているが、それによってゲーミングPC、特に冷却に高速な小型ファンが必要となるゲーミングノートPCでは動作音の大きいものが多いという欠点がある。
ゲーミングPC 概要
ゲーミングPCは一般のPCと同じような使い方もでき、ゲーミングPCも一般的な規格であるPC/AT互換機規格に準拠しており、強力なCPUやGPUを必要とするアプリケーションを快適に動作させることができる。動画編集やメディア制作などにも優れた性能を発揮する。そのため、動画編集や製図を目的にゲーミングPCを購入する人も増えている。
ゲーミングPC クリエイターPCとの違い
クリエイター向けでは、昔は動画編集の高速化にTruevision社製などの専用ビデオカード搭載のワークステーションが使われていたものの、2008年以降はGPGPUが普及したことで一般的なGPUが使われるようになっている（動画編集ソフトウェア#GPUアクセラレーションの普及）。また3DCG制作の高速化では昔はプロ向けGPUのNVIDIA Quadroシリーズが地位を確立しており、2018年時点でも日本のCGプロダクションの半数近くがQuadroシリーズを採用していたものの、2024年現在の日本のCGプロダクションはゲーマー向けと同じGeforce RTXシリーズを採用するところがほとんどとなっている。このようにGPU本体に限ればクリエイター向けPCとゲーマー向けPCの違いは小さくなっているものの、GPU用のドライバはクリエイター向けに最適化されたもの（NVIDIAのStudio Driver、AMDのPRO Edition）とゲーム向けに最適化されたもの（NVIDIAのGame Ready Driver、AMDのAdrenalin Edition）に分断されている。
ゲーミングPC クリエイターPCとの違い
またDRAMメモリの搭載量ではクリエイター向けが64GB〜128GBに主軸を移す一方、ゲーム向けは16GB〜32GBが中心となっている。
外部インターフェースではハイエンドな撮影映像の編集において高速なThunderbolt端子が必要とされており、クリエイター向けPCではThunderbolt端子を搭載したものが多い一方、ゲーミングPCではThunderbolt端子を搭載したものが少ないとされる。
周辺機器についても異なる傾向にあるが、ゲーマーでも動画投稿やライブ配信する人が増え、ゲーマー向けライブ配信サイトTwitchも登場し、ゲーマーのクリエイター向けデバイスも登場している。これには例えばゲームキャプチャデバイスや配信コントローラー（Elgato Stream DeckやRazer Stream Controllerなど）がある。
ゲーミングPC ワークステーションとの違い
多くのゲーミングPCは一般的なDRAMを搭載しているものの、一般的なワークステーションはエラー訂正機能のあるECCメモリを搭載している。
また以前のゲーミングPCでは精度の低いFP32/FP16演算（単精度/半精度演算）に最適化されたコンシューマー向けGPU（Geforceシリーズなど）を搭載している一方、以前のワークステーションでは精度の高いFP64演算（倍精度演算）に最適化された産業向けGPU（Quadroシリーズなど）を搭載しており、両者の違いは大きいものとなっていた。しかしながら近年は倍精度演算の性能が一部のシミュレーションを除いてCADやBIMで過剰な状態になるなどし、Quadroシリーズの後継として登場したプロ向けNVIDIA GPUではコンシューマー向けと同様にFP32:FP64比の高い設定となった（例えばRTX 6000 Adaで64:1）。このように両者の違いは縮まっているものの、プロ向けGPUではVRAMにエラー訂正の有るECCメモリを採用しており、ワークステーションの信頼性はゲーミングPCよりも高くなっている。
ゲーミングPC コンシューマーゲーム機との違い
ゲーミングPCとかつてのコンシューマーゲーム機は構成が大きく異なっていたものの、第8世代のPlayStation 4、Xbox One以降のコンシューマーゲーム機はPCに近い構成になっており、両者の違いは少なくなっている。
しかしながらコンシューマーゲーム機はアーキテクチャや性能のバラツキが少なく、ゲーミングPCはハードウェア構成（アーキテクチャや性能）のバラツキが大きいという特徴が存在する。これによってゲーミングPCではコンシューマーゲーム機に比べ事前最適化が難しくなっていたが、年々シェーダーの大型化に伴うシェーダーコンパイル由来のスタッタリング（カクツキ）が大きくなるにつれ、シェーダーの事前コンパイルや非同期コンパイルなどの技術が広がってきている。
またゲーミングPCでは高性能な単体GPU (dGPU) が一般的なのに対し、同第8世代のPlayStation 4、Xbox One以降のコンシューマーゲーム機はAPUに搭載された高性能な内蔵GPU (iGPU) となっており、単体GPUを搭載するゲーミングPCではCPU-GPU間の転送オーバーヘッドが大きいという特徴がある。
ゲーミングPC コンシューマーゲーム機との違い
その他、第9世代のPlayStation 5、Xbox Series X/S以降のコンシューマーゲーム機には圧縮アセット向けのハードウェア解凍アクセラレータが搭載されている一方、ゲーミングPCには未だハードウェア解凍アクセラレータが搭載されておらず、ゲーミングPCでは事前にアセットをCPUメモリに読み込まずSSDから直接随時アセット読み込み（アセットストリーミング）をするゲームにおいてトラバーサルスタッターの問題が起こりやすくなっているとされる。コンシューマーゲームのPC移植ではこの問題の解決のために圧縮率を下げるなどの対策が行われている（ゴッド・オブ・ウォー ラグナロクなど）。
一方でゲーミングPCは部品の交換が容易であり、プレイしたいゲームの要求するスペックに届かない性能の部品だけを交換することがある程度可能となっている（ただしバス規格や端子規格により制限される）。またゲーミングPCはゲーム以外の用途にも利用できる。
ゲーミングPC デザイン
元々ゲーミングPCは黒基調のものが多かったが、2020年代には光るパーツ（後述）のLED色の反射を目立たせる白基調のゲーミングPCが増えていった。2024年現在、白基調のハードウェアはNZXT、Corsair、MSI、ASUS、Gigabyteなど多くのメーカーから提供されている。
その他、ゲーミングPCではピンク色も一般化している。2018年にはゲーミング機器メーカー大手のRazerがQuartz Pink版を開始し、ピンク色の選べる高性能ゲーミング製品が増えていった。またパステルカラーも流行している。コロナ禍の起こった2020年には巣ごもり需要としてコンシューマーゲーム機であつまれ どうぶつの森が流行し、同時にそれをテーマとした緑と青のパステルカラーのNintendo Switchが発売されて人気となったが、2022年にはゲーミングPC向けでも大手周辺機器メーカーのロジクールがパステルカラーの「Aurora Collection」を開始し、2023年にはPCケースでも白や黒に代わってパステルカラー（特に抹茶色）のものが増えていったとされる。
ゲーミングPC デザイン
またPCケースでは光るパーツを外から見えるようにするために透明な面を設けるものが増えており、中には支柱のないピラーレスのものや、角の無い曲面（湾曲）ガラスを用いたもの（JONSBO TKシリーズ、MONTECH KINGシリーズ、COUGAR FV270、Antec C8 Curve Woodなど）も登場している。
ゲーミングPC（の中でも特にデスクトップタイプ）はファン、メモリ、ケーブルなどの内部パーツに光る製品が多くなっている（なおノートPCタイプは透過せずキーボードのみが光るものが多い）。
元々1990年代後半には携帯ゲーム機やiMacにおいて内部を見えるようにするスケルトンブームが起こっていたが、PCの改造 (MOD) でも2000年代前半に透明な窓をケースに設けて内部を見えるようにする Window Kit が流行し、それによってPC内部を光らせるパーツも流行、2003年には既にケースメーカーでもそれらを組み込んだ事前改造済みPCケース (Pre-modded PC cases) を用意するようになっており、透明部分のあるケースと光るパーツが一般化していった。
ゲーミングPC デザイン
また初期は単色LEDを搭載した製品が多かったものの、ゲーミングマウスではフルカラーLED搭載の製品が登場（2010年のRazer Naga Epic、2012年のロジクール G600など）し、2014年にはゲーミングキーボードでもフルカラーLED搭載のモデルが登場（Corsair Gaming K70 RGB、ロジクール G910 Orion Spark、Razer BlackWidow Chroma）、現在はほぼ全ての製品にフルカラーLED搭載のものが増えている。
ゲーミングPC デザイン
光るパーツ類は基本的にソフトウェアから制御可能となっているが、その規格はマザーボードのメーカーによって異なっており、互換性の無いものとなっている（ASUS Aura Sync、Gigabyte RGB Fusion、MSI Mystic Light、AsRock Polychrome RGBなど）。部品メーカーのCorsairも独自のCorsair iCUEを（ASUSのマザーボードに対応）、NZXTも独自のNZXT HUE 2を、Thermaltakeも独自のTT RGB PLUSを持っている。またキーボードやマウス、マウスパッド、スピーカーなどの外付けの周辺機器も光る製品が多くなっているが、こちらの規格もメーカーによって異なっている（RazerのRazer Chroma RGB、LogicoolのLIGHTSYNC RGBなど）。
このようにメーカー毎にライティング規格は乱立しているものの、RazerのRazer Chromaでは他のライティング規格と同期するためのChroma Connectを用意しており、これにより多くのメーカーの光るデバイスの制御が可能となっている。またメーカー毎の違いを吸収したマルチベンダーに対応するOpenRGB（オープンソース）、SignalRGB、JackNet RGB Sync（オープンソース）などのソフトウェアも登場している。その他、Windows 11では標準でクロスベンダーの動的照明に対応した。
これらのライティング規格に対応するゲームでは、ゲームの状態に合わせたライティング制御が行われている。
ゲーミングPC スペック、構成部品、周辺機器
ゲームの種類（タイトル）やユーザーが設定する画質設定ごとに、プレイに必要となるスペックがかなり異なっている。古いゲームは低いスペックでも楽しめるが、新しいAAAゲームほど要求スペックが高くなる傾向にあるため、もし新しいゲームをプレイしたい場合は部品やPC自体の交換が必要となる場合がある。
PCゲームにはコンシューマーゲーム機と同時発売されたりそこから移植されたりしたマルチプラットフォームゲームもあるため、コンシューマーゲーム機の進化はゲーミングPCに必要な性能を押し上げている。またその上、ハードウェア構成の様々なゲーミングPCへの最適化はコンシューマーゲーム機に比べ難しいものとなっている。
ゲーミングPC スペック、構成部品、周辺機器
例えばPCゲームではシェーダーをそれぞれのGPUで実行できる形にコンパイルする必要があるが、シェーダーのコンパイルではプレイ中にコンパイルすると処理落ち（ヒッチングやスタッター）が発生するため、プレイ中にコンパイルしたシェーダーのキャッシュや、プレイ前のシェーダーの事前コンパイルが行われている。また2017年よりは Steam が Vulkan API 及び OpenGL API のゲーム向けとして事前コンパイル済みシェーダーのダウンロード機能を搭載している（事前コンパイル部分はFossilizeとしてオープンソース化）ものの、2023年時点においても Windows 上の Direct3D API ではシェーダーコンパイルに由来すると思われるスタッターが長らくゲーマーを悩ませており、快適にプレイするために著しく高いスペックを必要とするゲームタイトルが増えている。そのため2025年にはMicrosoftがこのスタッター問題を解決するための「事前コンパイル済みシェーダーデータベース」 (PSDB) を用意し、それを使うための Microsoft DirectX Agility SDK を導入した。
ゲーミングPC スペック、構成部品、周辺機器
またゲーミングPCではCPUのコア数が各々で異なる上、不均一なCPUコアも増えており（Intel Alder Lake以降のPコアとEコア、AMD Ryzen X3DのCCD0とCCD1など）、OSなどのゲームモードでは処理の速いコアへの固定（ピニング）や処理の遅いコアの停止（パーキング）などにより一部リソースを無効化した上での高速化も行われている。
その他PCゲームでは不正コピーを防ぐためのDRM (デジタル著作権管理) がプレイ中のパフォーマンスや起動時間を劣化させる要因となっている。
PCゲームの販売元や販売プラットフォームがゲームタイトルごとに最小スペック要件（Minimum Requirement）や推奨スペック要件（Recommended Requirement）を公表していることが多い。
また、販売プラットフォームの一つSteamではユーザーのハードウェア並びにソフトウェアの統計調査も行っている。
その他、現在の動作環境におけるPCゲームのハードウェア使用量はパフォーマンスモニター（Steamのオーバーレイパフォーマンスモニター機能など）を通して確認することができ、それを確認することによって現在の環境のどこが性能不足かを確認することができる。
ゲーミングPC スペック、構成部品、周辺機器
ゲーミングPCではGPUが最も重要な要素である。GPUは一般的にCPUよりもクロック周波数が低く分岐処理にも限界がある一方、浮動小数点数の演算器を多数内蔵しその演算性能 (FLOPS) が高く、ゲームでは分岐処理の少ない3D演算（レンダリングや物理演算）、画像処理（ポストエフェクトを含む）などにGPUが使われている。またGPUにはテクスチャマッピングのためにテクスチャを解凍・補間する機能や、3Dポリゴンをラスタライズするためのハードウェアラスタライザも搭載されており、それらも多くのゲームで使われている。
その他、旧来のGeForce GTXシリーズ以前やRDNA 1以前はレイトレーシングアクセラレータ未搭載となっていたが、新しいGeForce RTXシリーズやRDNA 2以降はレイトレーシングアクセラレータが搭載されており、レイトレーシング対応ゲームにおいてよりリアルな光の反射や屈折の表現が可能となっている。古いDirectX 8〜9世代のゲームにおいても後からレイトレーシングに対応させるRTX Remix (NVIDIA製) が登場しており、RTX 3060 Ti以降を搭載したゲーミングPCでは古いゲームもより良いグラフィックで遊ぶことが可能となっている（対応ゲームはModDBのRemix Compatible Gamesを参照）。
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また2023年後半には従来のジオメトリパイプラインの代わりにDirectX 12 Ultimateの新しいメッシュシェーダーを使用したゲームが登場し始めたが、これらのゲームはメッシュシェーダーに対応する新しいGPUでは高速に動作する一方、メッシュシェーダー非対応の古いGeForce GTXシリーズ以前やRDNA 1以前では代替実装が使われて低速で動作するとされる。このようにGPUの世代交代は進みつつあり、2024年には古いGeForce GTXシリーズの生産が終了した。
GPUにはAPU (GPU統合CPU) 内蔵のGPU (iGPU) とCPU非統合の単体GPU (dGPU) が存在する。また単体GPUはローエンド（エントリークラス; 低性能）、ミドルレンジ（ミドルクラス; 中間）、ハイエンド（高性能）に分かれている。主要なコンシューマー向け単体GPUにはNVIDIAのGeForceシリーズ、AMDのRadeonシリーズ、IntelのIntel Arcシリーズ（2023年登場）が存在するが、2025年2月現在、SteamユーザーのGPUシェアはNVIDIAが80%を超えた状態となっている。
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NVIDIA GeforceではローエンドがRTX 3050〜4050、ミドルレンジがRTX 3060〜5080、ハイエンドがRTX 3090〜5090となっている。一方、AMD Radeonにおける型番と性能レンジの対応はエントリークラスがRX 6400〜RX 6500シリーズ、ミドルクラスからミドルハイがRX 6600〜RX 7800シリーズ、ハイエンドがRX 6900/RX 7900シリーズとなっている。
一方、iGPUは基本的にdGPUの縮小版が搭載されているが、2024年時点でiGPUの性能はノートPC向けローエンド単体GPUのGeForce RTX 3050 Laptopに近づきつつあり、ゲーミングPCではポータブルゲーミングPCにiGPUが使われている。また2025年現在はミッドレンジの dGPU (RX7650 GREやRTX 4060) に匹敵する APU の Ryzen AI MAX+ 395 が登場し、それを搭載したポータブルゲーミングPCも登場している（GPD WIN 5など）。
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2025年2月現在のSteamユーザーのGPUシェアのGPUの首位は前述のミドルレンジGPUのRTX 4060の8.37%、次位はその前世代のRTX 3060の6.73%となっており、また搭載VRAM量では首位が8GBの43.17%、次位が12GBの24.21%となっているものの、PCゲーマーの使用しているGPUは非常にバラけたものとなっており、レイトレーシングアクセラレータやメッシュシェーダーの無い旧来のGTXシリーズもまだシェアが少しあり（GTX 1650が2.46%、GTX 1060が2.18%、GTX 1050 Tiが1.30%など）、搭載VRAM量でも容量の少ない6GBが9.64%、4GBが4.35%、2GBが2.89%、1GBが2.40%も残る状態となっている。レイトレーシングを有効にして高解像度で遊ぶ場合などには8GBのVRAMでも不十分とされる。またゲームによってはVRAM 16GB以上が必要な高解像度テクスチャパックなども登場している（モンスターハンターワイルズなど）。
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GPUの接続は主にPCIe経由で行うが、GPUやCPU、チップセット及びマザーボードのスロットの対応するPCIeのバージョン及びレーン数（最大16レーン）によって接続帯域が異なっている（PCIe 4.0の16レーンで理論上最大約31.5GB/sだが、例えばRTX 4060は8レーンまででその半分となっている）。
また単体GPUをデバイスの外に置けるようにした外付けGPUも存在し、一部のノートPCやミニPCにも巨大な外付けGPUを搭載してゲーム性能の強化をすることが可能となっている。携帯ゲームPC端末にも外付けGPUを搭載可能なモデルが登場している（GPD WIN 4など）。外付けGPUに使われるインターフェースのThunderboltは登場当初Apple製品が中心となっていたものの、2015年にUSB Type-Cコネクタ採用のThunderbolt 3が登場すると一般的なノートPCにも少しずつ搭載されるようになり、2019年にはUSBの最新規格 USB4がThunderbolt規格に基づいたものとなって主流となっていった。しかしながらThunderboltはオーバーヘッドの大きいものとなっており、近年はオーバーヘッドの少ないOCulink 4iが普及してきているが、OCulink 4iでもPCIeのレーン数は4レーンに制限されている。
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また1990年代後半よりゲーミングPCでは複数のGPUを搭載して同時使用することも行われていた (3dfx/NVIDIAのScalable Link InterfaceやAMDのCrossFireX) が、DirectX 12ではソフトウェア毎に明示的にマルチGPUをサポートする必要があり、それもあってか2020年現在のゲームではマルチGPUへの対応が後退し、多くのゲームでクラッシュしたりカクつきが起きたりテアリングが起きるといった問題が発生する状態となっている。
ゲーミングPCでは高性能なビデオカードを制御するために、GPUの負荷を遅延なく処理できる高性能プロセッサー（Intel CoreシリーズプロセッサーやAMD Ryzenシリーズプロセッサーなど）が使用されている。
CPUは2024年3月時点では4コア以上のマルチコアが一般化しており、ゲーム側もマルチコアに最適化するのが一般的となっている。また近年は複数チップを組み合わせるチップレットや面積の少ないEコア（高効率コア）の登場によって更なる多コア化が進展し、一部のゲームでは8コアを超えるCPUへの最適化が進んでいる。また多くのゲームに使用されているUnreal Engineでも2024年の5.4でレンダースレッドの並列化が行われマルチコア環境でのレンダリングが高速となっている。
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ゲーミングPCでは処理の高速化のためにオーバークロックメモリなどの高速なDRAMを搭載することがある。ゲームに重要な描画処理などを行うGPUでは基本的にGPU側のビデオメモリ (VRAM) を使うため、CPU側のDRAMのオーバークロックメモリの効果はゲームタイトルによって大きく異なっている。
2023年頃にはDDR5-8000 (PC5-64000; 64GB/s) のオーバークロックメモリが登場し、同年10月にはIntelがXMP (Intel Extreme Memory Profile) で DDR5-8000 から DDR5-8600 までの対応の追加を表明、2024年4月にはDDR5規格が更新されDDR5-8800までが標準化された。また2024年には更なる高速化が可能なクロックドライバー搭載メモリ「CUDIMM」に対応するCPUアーキテクチャ「Intel Arrow Lake」が登場し、各メモリメーカーがそれに対応する CUDIMM の販売を開始したものの、「Arrow Lake」のメモリコントローラーには性能問題があり、実際のベンチマークにおいてもゲーム性能は今一歩となっている。なお高速なメモリは多くの熱が発生するため、メモリクーラーが必要となる場合がある。
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マザーボードによって動作するメモリ速度およびその枚数に制限があり、特にオーバークロックメモリの4枚刺しは鬼門な上、大容量の高速メモリーはまだ少ない状態となっているため、高速なメモリーを使うには容量を妥協する必要がある。しかしながら2020年代には32GB以上を推奨するゲームも増えてきており、2024年にはそのうちの一つ『パルワールド』のブームによってゲーミングPCの売れ筋は32GBメモリになったとされ、2025年2月時点のSteamユーザーのDRAM搭載量も首位は32GBの46.94%となっている（16GBも36.71%残る）。また64GBのメモリに意味のあるStar Citizenのようなゲームも登場している。
ゲーミングPCでもゲームのロード時間短縮のために特に高速なM.2カード形式のNVMe (NVM Express) SSDの普及が進んでいった。2023年時点では低速なHDDにも対応するゲームが殆どとなっており、SSDを必須要件とするゲームはまだ登場したばかりの段階となっていたが、2024年にはSSDを必須要件とする「パルワールド」がブームとなった。
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M.2 SSDはPCIe規格を採用しており、対応するPCIeのバージョンとレーン数（最大4レーン）によって最大速度が異なっている。またランダムアクセスの性能の指標にはそれとは別にIOPSがある。4レーンのPCIe 4のNVMe SSDでは理論上最大約7.9GB/s、4レーンのPCIe 5のNVMe SSDでは理論上最大約15.7GB/sとなるが、どちらもランダム読み込みの速度はあまり変わらず、2023年現在PCIe 5 SSDはPCゲームのロード時間の短縮にはあまり繋がらないとされる。
またRAID 0を使えば複数のSSDを同時に利用することでの単体の場合に比べ高いアクセス速度を実現できるものの、こちらも2023年現在ゲームのロード時間短縮には効果が薄いとされる。
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2022年3月にはストレージにあるゲームアセットを直接GPUへと転送することが可能な技術 DirectStorage が登場し、次いで同年11月には圧縮されたアセットのGPU側での展開が可能なオープンソースライブラリ GDeflate 及びそれを標準搭載する DirectStorage 1.1 が登場、2023年よりこのDirectStorageに対応するゲームが少しずつ増えつつあったものの、当時はGPU展開にスケジューリングの問題が存在し問題の多い技術となっていた。2025年7月にリリースされたDirectStorage 1.3では EnqueueRequests API が導入され、スケジューリングの順序問題が解決された。
要求スペックの高いPCゲームの実行中にはCPUやビデオカードが著しく高温（60℃～、場合によっては90℃以上）になる場合があり、高温のままでは過熱保護のためのサーマルスロットリングによって性能が落ちてしまうため、ゲーミングPCには高性能な冷却装置が必要となる。そのためゲーミングPC向けのPCケースでは、多数のケースファンを取り付けられたり、冷却性能の高い簡易水冷に対応するものが増えている。ノートPCタイプでも冷却性能を上げるためにファンやヒートシンクや排気口の数を増やしていることが一般的である。
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また一般的なRGBケースファンでは吸気側から見ると綺麗に見えるようになっており、逆側から見ると支柱が見えてしまうため、見た目のためにファンブレードの前後を反転させたリバースブレード版のあるケースファン製品も複数メーカーより登場している。またファンブレードだけを取り外し可能にしてリバースブレードに交換可能なケースファンも登場している（Thermaltake SWAFAN EX RGBなど）。
一方冷却では特に高速な小型ファンの必要なゲーミングノートPCにおいて負荷動作時に動作音が大きくなるという欠点が存在する。冷却の静音性を上げるために外付けの水冷ユニットを搭載したモデルも登場している（G-Tune H5-LCなど）。
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ゲーミングPC用のディスプレイでは基本的にゲーム向けのディスプレイ、通称ゲーミングモニターが使われている。ゲーミングモニターは基本的に120Hz以上のの高いリフレッシュレートを持つものが多く、360Hz以上のものも各社より登場している（なお4Kゲーミングモニターでは60Hzのものもある）。しかしながらそこまでの高フレームレートを安定的に出せるゲームは少なく、ゲーミングモニターでは不安定なフレームレートでもスムーズに表示できるよう可変リフレッシュレート（VRR; DisplayPortのAdaptive Sync、HDMIのGame Mode VRR、AMD FreeSync、Nvidia G-Syncなど）に対応したものが一般化している。また低レイテンシHDR表示のFreeSync Premium Pro (旧Freesync 2 HDR) に対応したディスプレイも登場している。
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ゲームのモーションブラー軽減ではリフレッシュレートだけでなくディスプレイのピクセル応答時間も重要となる。またバックライトをストロボ点灯（黒挿入）してモーションブラーを軽減できるディスプレイも存在する（NVIDIA G-SYNC ULMB、Acer VRB、ASUS ELMB、BenQ ZOWIE DyAc、Gigabyte Aim Stabilizer、LG 1ms MPRT、ViewSonic PureXPなど）。その後、2024年にはストロボ点灯を可変リフレッシュレートに最適化した G-Sync Pulsar 技術が登場している。
その他、ゲームでは入力から表示までの入力レイテンシも重要となる。そのため低遅延のためのNVIDIA Reflex技術に対応するディスプレイがあり、各社が提供を行っている。
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画面の解像度では4K（Full HDの4倍の画素数）や8K（Full HDの16倍の画素数）のディスプレイが登場し、また画面のリフレッシュレートも4Kで240Hz、1440pで540Hz、1080pで610Hz、720pで720Hzまで対応するディスプレイが登場している。また2026年には1000Hzのディスプレイも登場する予定となっている。そのほか2024年には可変リフレッシュレートにおけるデュアルモードの標準化によって、4Kディスプレイや1440pディスプレイで解像度を落としてリフレッシュレートを上げられるものも登場している。それらに伴い処理の必要な総画素数が著しく増加しているものの、伝送帯域を節約するためのDSC圧縮技術の登場や、超解像度およびフレーム補間のためのDLSS技術 (NVIDIA)やFSR技術/AFMF技術 (AMD) などの登場で、これらの高いディスプレイ性能をゲームに活かすことも可能となっている。エイムトレーニングを提供するAiming.Proによれば、操作パフォーマンスは60Hzディスプレイと144Hzディスプレイで大きな差が、また144Hzディスプレイと280Hzのディスプレイでも小さいながら確かな差があり、高リフレッシュレートのディスプレイは高スコアを取るのに重要であるとされる。
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またゲームでは没入感を高めたり広い視界を確保するためにマルチモニター（復数ディスプレイ）も使われている。ディスプレイの画面数では例えばNVIDIA製のコンシューマー向けGPUが4画面まで、AMD製のGPUがAMD Eyefinity技術で6画面まで、NVIDIA製のプロ向けGPUがNVIDIA Mosaic Technologyで16画面まで対応している。グラフィックボードのポート数が足りない場合でもDisplayPortのデイジーチェインに対応するモニターによって表示ディスプレイを増やすことが可能である。一部のPCゲームではマルチモニターにネイティブで対応しているほか、ネイティブでマルチモニターに非対応のPCゲームにおいてもOS側で復数ディスプレイを一つの仮想ディスプレイにすること（Windowsでは「スパンモード」）で復数ディスプレイへの表示が可能となっている。
マルチモニターでは各モニター間に邪魔なベゼルが存在するため、中心にベゼルを持ってこないようにするに最低3枚のモニターが必要となり、表示負荷が大きくなる。マルチモニターのベゼルを目立たなくするROG Bezel Free Kitのような製品も登場しているが、こちらも限界があり3枚構成が前提となっている。そのため、より効率的なものとして継ぎ目の無いウルトラワイドな湾曲型モニターも登場している。
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なお一部のPCゲームでは標準でウルトラワイドモニター（仮想モニターも含む）への対応が不十分となっており、ウルトラワイドモニターで快適に遊ぶためにMODの導入が必要となるケースがある（対応の有無はWSGFのGames Databaseなどを参照）。ワイドモニター向けMOD集の Flawless Widescreen も存在する。
ゲーム向けに設計されたキーボードでは同時入力で認識できるキーの数が一般のキーボードより多く（Nキーロールオーバー）、誤入力を防止する機能が搭載されている。これは、ゲームにおいては同時入力をよく使うことと、操作の正確な入力がもとめられるためである。
ゲーミングキーボードやゲーミングノートPCは他のゲーミングデバイスと同じくLEDで光るキーボードバックライト機能が搭載されていることが多く、また一部のキーボードはゲームで使われる移動キー（W、A、S、D、矢印キー）やアイテムキー（Z、X、Cキー等）などの重要なキーに異なるLED色を割り当てることも可能である。またキーボードのキーキャップは交換できるものが多く、FPSやMOBAに最適化された一部キーの交換用キーキャップも存在する。
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キー入力の遅延軽減に向けてはポーリングレートの高速化だけでなく、キーのオン・オフ位置（アクチュエーションポイント）の設定、相対位置を使ったオン・オフの高速化（ラピッドトリガー）のできるキーボードが登場している。また浅く押した時と深く押した時に別のアクションを割り当てられる機能（2段式アクチュエーション、2-in-1アクションキー、2ndアクション機能など）を持つキーボードも増えている。アナログ入力（Aimpad、ファインムーブメントコントロールなど）の可能なキーボードも登場している。これらの機能を有するキーボードでは、押された距離を計測するために以下のようなスイッチが使われている:
これら無接点方式のスイッチは電気的接点が存在しないため、機械式スイッチ（メカニカルスイッチ）におけるチャタリング（多重入力; 可動電気接点の跳ね返り（バウンス）によるもの）やデバウンス時間（チャタリングを防ぐための無効時間）とも無縁となっている。
ラピッドトリガーに対応するキーボードは厚い（ストロークの深い）ものだけでなく、薄型（ロープロファイル）のものも登場している（ZENAIM の ZENAIM KEYBOARD 60、MelGeek の MADE68 Air、エレコムの VK720AL、ロジクールの G515 RAPID TKLなど）。
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また、ゲームでは敵の足音や情報共有などが重要となるが、ゲーム中のボイスチャットにはキーボード音なども入り込んでしまうため、ゲーミングキーボードには打鍵音を小さくした静音ゲーミングキーボードも存在する。非静音のキーボードの打鍵音を後から減らすための静音化リング（Oリング）も存在する。
ゲーミングキーボードのキーボード配列には英語圏のゲームと相性の良い英語 (US) 配列キーボードと、日本語入力に向く日本語配列キーボードが存在する。またゲーミングキーボードでは全てのキーを備えるフルキーボード、フルキーボードを小型化した1800コンパクトキーボード、フルキーボードからテンキーを外したテンキーレスキーボード（TKL）、テンキーレスから更にキーを減らして小型化した80%〜65%キーボードなどが存在する。大きなゲーミングキーボードの方がより多目的に使いやすいものの、FPSゲーム向けでは広いマウス操作空間の確保できる小型キーボードが好まれている。それもあってゲーミングキーボードではそれぞれの大きさのバリエーションが用意された製品も存在している（SteelSeriesのApex Pro/Apex Pro TKL/Apex Pro Mini、RazerのHuntsman V3 Pro/Huntsman V3 Pro TKL/Huntsman V3 Pro Miniなど）。
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またゲーミングキーボードではゲーム中に邪魔となるWindowsキーなどを無効化するためのゲーミングモード乃至Win Lockキーを搭載したものが多い。
またクリエーター向けデバイスではジョグダイヤルが一般化しているが、ゲーミングキーボードでも多目的ジョグダイヤルを備えたものが各社より登場している。
小さなLCD/有機ELスクリーンが搭載されているモデルもある。
ゲーム向けに設計されたマウスはゲーミングマウスと呼ばれ、一般的なマウスよりも高い応答速度（低遅延）や高い入力精度を謳っているものが多い。マウスメーカーのロジクールによれば遅延を減らすためには動きのスムージング処理を減らす必要があり、ゲーミングマウスのマウスセンサーではリップル（ジッター）をスムージング以外で抑えることが行われているとされる。またゲーミングマウスは応答速度や入力精度を上げるために高いポーリングレートに対応している。低遅延のためのNVIDIA Reflex技術に対応するマウスもある。
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またゲーミングマウスは一般的なマウスよりも耐久性が高いとされる。特にゲームでは他の用途に比べてクリックが多いため、そのスイッチには耐久性の高いものが使われており、近年は電気的な接点の無い光学式スイッチ（Razer オプティカルマウススイッチ、ロジクールのLIGHTFORCEスイッチ、エレコムのMag-Infinity、オムロン D2FPシリーズなど）の採用が増えている。
ボタン数では多数のボタンを備えてキーボードショートカットをマクロとして登録できるものも存在する。ただしマクロは大会などで使えない場合があり、例えば2018年のDota 2の大会ではそれで失格者を出している。また3D制作向けに開発されていた3Dマウスもゲーミング向けに登場している（Lexip Pu94など）ものの、2023年現在はゲームでのサポートが進んでいないとされる。
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重さでは多ボタンマウスのような構造上重いものだけでなく、重りを入れて重量化できるものや、複数の重りで重心を調整できるものも登場している。しかしながら一般的にFPSゲームなどのスピーディーなゲーム向けでは軽量マウスの方が良いと言われており、軽量なマウスが増えている。軽量マウスではハニカム構造などの形に肉抜きしたもの（内部の耐久性を上げるために防水加工したものもある）や、軽量素材を導入したものなども登場している。軽量素材ではマグネシウム合金を導入したもの（Razer Viper Mini Signature Edition、WLMOUSE BEAST Xなど）や炭素繊維複合材料を導入したもの（Finalmouse UltralightX、ASUS ROG Harpe Ace Extremeなど）が登場している。
マウス感度では昔のプロゲーマーは性能に限界のあるセンサーに合わせて制御の安定した低いDPI設定（400dpiなど）を好んでいたものの、近年は性能の高いセンサーが登場してピクセルスキップの少ない高いDPI設定を用い、操作感度をゲーム内感度で調整するのが流行りつつある。ゲーミングマウスでは10,000DPIを超える高いDPI設定に対応するものも登場している（ロジクールGのHEROセンサー搭載品など）。