hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
BLACK TORCH 登場人物
声の項はテレビアニメ版の声優を示す。
我妻 弍郎（あづま じろう）
声 - 鈴木崚汰
本作の主人公。男性。忍者の末裔。動物と話せる。身体能力が高く、祖父から忍の体術を教わっていた。17歳。
羅睺と同化した。
心の師匠は猪木。
羅睺（ラゴウ）
声 - 上田燿司
「黒き凶星」の異名を持つ、伝説の物ノ怪。黒猫の姿をしているが、元々は人型の姿をしていた。
江戸時代のころはとある村の土地神として崇められていた。
かつて自ら殺生石に憑依し、封印された。
隠密局の施設に封印されていた。
普通の物ノ怪とは違い、飲まず食わずでも妖気を生み出し続けてることができる存在。
鬼子母神 一華（きしもじん いちか）
声 - 千本木彩花
本作のヒロイン。『公儀隠密局』特務二課に所属する女戦闘員。隠密の名家・鬼子母神家の一人娘。17歳。
嫌いなものは物ノ怪、女だとなめる男。
5歳のころに母親は物ノ怪との戦闘で命を落としているとされていたが、実際には違っており、任務中に物ノ怪の術によって石像にされていた。
桐原 零司（きりはら れいじ）
声 - 榎木淳弥
『公議隠密局』特務二課の戦闘員。隠密の名家・桐原家の跡継ぎ。弐郎の入局後、《黒の灯火》に配属された。
17歳。
モットーは「何事も正直に」。双子の兄がいる。
BLACK TORCH 登場人物
司場 涼介（しば りょうすけ）
『公儀隠密局』特務二課課長。男性。弐郎を隠密局として運用することを上層部である「頭目連」に申請し、新部隊として対物ノ怪特別機動部隊《黒の灯火（ブラックトーチ）》を設立した。
宇佐美 花（うさみ はな）
『公議隠密局』特務二課課長補佐。女性。司場の数少ない部下の一人。
元々は警視庁警備部警護課におり、女性のSPとして重宝された経歴を持つ。
隠密局の中でも、人員・権力共に最大を誇る。
久澄 陶子（くすみ とうこ）
『公議隠密局』特務一課課長。女性。右目に傷跡がある。指導教官は我妻寿正。
時枝 蛮十郎（ときえだ ばんじゅうろう）
陶子の部下の男性。
芙蓉（ふよう）
幼女のような姿の物ノ怪。一人称はワシ。人間に友好的で、公議隠密局とは協力路線を築いている。
狂蓮陣（きょうれんじん）という、相手にとってのトラウマなどを幻覚として見せる術を扱う。
寿正とも知り合いであり、お互い「寿坊（としぼう）」「狐婆（きつねばばあ）」と呼ぶ仲。
伊吹（いぶき）
女性の物ノ怪。「無明の森」を治めている。「鬼神の伊吹」と呼ばれている。
隠密局とは相互不可侵の協定を結んでいる。
文殊丸（もんじゅまる）
元人間の物ノ怪。伊吹の旦那。
200年前に物ノ怪になっており、人間時代は隠密局の一員だった。伊吹によ妖気を分けてもらうことで「半物ノ怪」になっている。
BLACK TORCH 登場人物
咬牙（コウガ）
少年のような姿の物ノ怪。自称、最強の物ノ怪になる男。不死身の物ノ怪の王となるため、羅睺を自分のモノにしようと目論む。
力を使う際は頭の右部から角が生える。自身の流した血から大剣のような武器を出して戦う。
弐郎の姓・我妻を知っているらしく、弐郎が名乗った際に「あの男のガキかよ」と口にしている。
天鬼と弐郎の父親によって生み出された物ノ怪。
天鬼（あまぎ）
現代の人間を脅かす物ノ怪の頭。色が半分に分かれた髪型の男性のような姿をしている。能力は「共食い」であり、相手の力を我が物にすることができる。
かつて御庭番衆と戦うために羅睺の協力を求めたが断られ、羅睺が守る村の村人を喰らい、羅睺の怒りを買うことで暴走させ人間と共生できない状況に追い込んだ。
鳴子（なるこ）
少女のような姿の物ノ怪。町一つ覆えるほどの結界を張ることができる。
鉄輪（かなわ）
巨漢の物ノ怪。かつては山林を治める鬼神だった。
呂蓮（ろれん）
少年のような姿の物ノ怪。口にガスマスクを着けている。幻覚を操り、旗のような武器を使って戦う。
元々は天鬼の動向を探るために、別の物ノ怪から指示を受けていた。その理由は隠密局を乗っ取るため。
BLACK TORCH 用語
公儀隠密局
特務一課、特務二課、情報処理課「劇作家（オペラ）」、「天体観測（メアリー）」などの課がある。
BLACK TORCH 書誌情報
タカキツヨシ 『BLACK TORCH』 集英社〈ジャンプ・コミックス〉、全5巻
2017年4月9日発行（4月4日発売）、ISBN 978-4-08-881097-3
2017年8月9日発行（8月4日発売）、ISBN 978-4-08-881139-0
2017年12月9日発行（12月4日発売）、ISBN 978-4-08-881291-5
2018年4月9日発行（4月4日発売）、ISBN 978-4-08-881391-2
2018年8月8日発行（8月3日発売）、ISBN 978-4-08-881541-1
朝露 (駆逐艦)
朝露（あさつゆ）は、大日本帝国海軍の駆逐艦で、神風型駆逐艦 (初代)の11番艦である。
朝露 (駆逐艦) 艦歴
1905年（明治38年）2月15日、命名（製造番号第11号）。1906年（明治39年）4月22日、駆逐艦に類別。同年10月16日、大阪鉄工所桜島工場で竣工。
1913年（大正2年）11月9日、七尾湾大グリ暗礁で座礁し、大破。1914年（大正3年）4月15日、除籍。
朝露 (駆逐艦) 艦長
※『日本海軍史』第9巻・第10巻の「将官履歴」及び『官報』に基づく。
駆逐艦長
湯浅大智
湯浅 大智（ゆあさ だいち、1981年9月8日 - ）は、日本のラグビー指導者。
湯浅大智 来歴
大阪市立中野中学校1年生の時にラグビーを始めた。
東海大仰星高等学校（現・東海大学付属大阪仰星高等学校）在学中、全国高等学校ラグビーフットボール大会に2度出場
。特に、主将として出場した第79回全国高等学校ラグビーフットボール大会では、同校の初優勝に貢献した
。
東海大学に進学し、卒業後は母校・東海大仰星高校に戻り、保健体育教師を務める傍ら、ラグビー部のコーチを務める。
2013年より、ラグビー部の監督に就任。就任初年度に、第93回全国高等学校ラグビーフットボール大会で優勝。
以後、第95回大会、第97回大会でも優勝を果たした。
松橋周平
松橋 周平（まつはし しゅうへい、1993年11月24日 - ）は、ジャパンラグビーリーグワンリコーブラックラムズ東京に所属するラグビー選手でチームの共同主将。
松橋周平 略歴
小学1年生からラグビーを始めた。 中学3年生まで、長野市少年少女ラグビースクールに所属。
2012年、市立船橋高校卒業後、明治大学に入る。
2016年、明治大学卒業後、リコーブラックラムズ(現・リコーブラックラムズ東京)に加入。同年8月27日に行われたジャパンラグビートップリーグ第1節のNECグリーンロケッツ戦に先発出場で公式戦初出場を果たす。また同年11月5日に行われたリポビタンDチャレンジカップ2016アルゼンチン戦にて途中出場で日本代表初キャップを獲得し、同年12月にはスーパーラグビーサンウルブズの2017年スコッドに入った。
2018年、リコーブラックラムズの副将に就任。
2020年、リコーブラックラムズの主将に就任。
エイント・マイ・フォールト
「Ain't My Fault」は、2016年9月2日に発売されたスウェーデンの歌手ザラ・ラーソンのシングル。発売元はVirgin EMI、Epic。
エイント・マイ・フォールト チャート成績
ザラにとって3度目のスウェーデン1位を記録、そのあとも少しずつ世界中のチャートを上り詰め、イギリスで13位、アメリカで76位など世界的大ヒットを記録した。
景観寺
景観寺（けいかんじ）とは神奈川県高座郡寒川町一之宮にある天台宗の寺院である。山名は窪田山。本尊は十一面観音。
現在、三十三応現身像を町指定文化財に指定するか検討中である。
鴨島町牛島
鴨島町牛島（かもじまちょううしじま）は、徳島県吉野川市の大字。2010年10月1日現在の人口は2,714人、世帯数は972世帯。郵便番号は〒776-0001。
鴨島町牛島 地理
吉野川市の北東部に位置。山のない平坦地の東は名西郡石井町、北を吉野川が東流して、川は阿波市との境界となっている。
吉野川の南流を江川が並行し、両川に挟まれた字四ツ屋と先須賀は、1954年（昭和29年）に板野郡一条町から分離して、当地に編入合併された地域で、東西に長い。
鴨島町牛島 交通
四国旅客鉄道（JR四国）徳島線が通り、牛島駅と麻植塚駅が設置されている。
国道
都道府県道
昆玉河線
昆玉河線 (こんぎょくかせん) とは中国雲南省昆明市呈貢区にある昆明南駅および昆明市晋寧区の昆陽駅から、同省紅河ハニ族イ族自治州河口ヤオ族自治県の河口北駅を結ぶ鉄道路線。単線・電化。
昆玉河線 概要
昆玉線・玉蒙線・蒙河線、および昆明南駅から昆陽市を連絡する新線により構成される。運休した昆河線に代り、雲南省とベトナムとの間を連絡するアジア横断鉄道の構想の実現を目指して建設された。
疾風 (初代神風型駆逐艦)
疾風（はやて）は、大日本帝国海軍の駆逐艦で、神風型駆逐艦 (初代)の12番艦である。同名艦に神風型駆逐艦 (2代)の「疾風」があるため、こちらは「疾風 (初代)」や「疾風I」などと表記される。
疾風 (初代神風型駆逐艦) 艦歴
1905年（明治38年）2月15日、命名（製造番号第12号）。同年5月25日、大阪鉄工所で起工。1906年（明治39年）5月22日、進水。同月24日、駆逐艦に類別。1907年（明治40年）3月25日、竣工。
1924年（大正13年）12月1日、除籍。1926年（大正15年）6月16日、廃船。1928年（昭和3年）7月6日、廃駆逐艦第5号と仮称。1930年（昭和5年）1月31日、売却。
疾風 (初代神風型駆逐艦) 艦長
※『日本海軍史』第9巻・第10巻の「将官履歴」及び『官報』に基づく。
駆逐艦長
G.H.マム
G.H.マム（メゾン マム）は、フランス北部のランスに位置する最大級のシャンパン生産者である。2015年度の販売数量（本数）において第4位。
G.H.マム 歴史
G.H.マム社は1827年3月1日にドイツのライン渓谷出身の三人兄弟（ジェイコブス、ゴットリーブ、フィリップ・マム）とG.ハウザーとフリードリッヒ・ギースラーの5人で「P.A. Mumm Giesler et C°」として設立された。「P.A.」は三人兄弟の父、ゾーリンゲンで成功したワイン商人であるピーター・アーノルド・マムの頭文字をとったもの。1852年に三人兄弟のひとり、ジョルジュ・エルマン・マムが会社を引き継いだのを機に社名は現在の「G.H.MUMM et Cie」に変更された。
マムは表ラベルに施されている赤いリボンが有名。こちらのコルドン・ルージュは、レジオンドヌール勲章の受賞者に授与される赤色の綬 （フランス語でコルドン・ルージュ） からヒントを得たものである。
フランス政府は第一次世界大戦が勃発した1914年に、シャンパーニュ地方に100年ほど定住していたにもかかわらずフランス国籍を持っていなかったマム家の財産をすべて没収。
G.H.マム社は2005年にペルノ・リカールに買収された。
G.H.マム スポンサーシップ
G.H.マムは、2000年にフォーミュラ1の公式シャンパンに認定されて以来、2015年まで16年間、シャンパンファイトに使用されたシャンパンとして表彰台を飾った。2016年4月より、G.H.マムはフォーミュラEとの公式パートナーシップを組んでいる。
G.H.マムは世界最大級の競馬レースであるケンタッキーダービーとオーストラリアのメルボルンカップの公式シャンパンでもある。2016年10月に南アフリカの主要競馬イベント「J&Bメット」の冠スポンサーが39年ぶりに変わり、2017年よりG.H.マムが「サン・メット」の公式シャンパンになると発表された。
2016年11月にG.H.マムは、陸上競技でオリンピックの金メダルを9個獲得したウサイン・ボルトを新CEO (Chief Entertainment Officer) に特別任命したが、本人を起用する販促キャンペーンの内容は未公開。
G.H.マムは2016年のクリスマスにヨットで世界一周単独航海の新記録（49日3時間）を更新したトーマス・コービル（仏）の祝福にも大きな役割を果たした。
G.H.マム マムナパ
マムナパ社はアメリカ・カリフォルニア州の瓶内二次発酵で製造されるスパークリングワインの生産者である。当時のG.H.マムの所有者、シーグラムとの合弁会社から始まった。ナパ郡内のワイナリーの場所は、G.H.マムから出向されたワインメーカー、ガイ・デヴァルーにより選定され、ナパ郡の日中に長く続く暑さや寒い夜はブドウに最適な酸味と成熟を促す効果を果たすと判断された。
G.H.マム フジタ礼拝堂
1964年、G.H.マムの当時の社長だったルネ・ラルーは、エコール・ド・パリに属する日本人画家、藤田嗣治(1886年-1968年)とともにG.H.マム敷地内の庭園に礼拝堂を造営することを決心した。翌年に早くも着工されたロマネスク様式のフジタ礼拝堂（正式名称：平和の聖母礼拝堂）は、藤田嗣治がステンドグラス、金属装飾・彫刻、庭などを含むすべての設計図を作成した。藤田は建物の外装と内装も監修し、彼が80歳のときに完成した礼拝堂の壁を飾るフレスコ画は、今でも生き生きとした鮮明さを失わず、軽快な輪郭、東洋美術的な曲線、そして多彩な色で表現されている。フジタ礼拝堂は1966年10月1日に奉献された後、18日にランス市に引き渡され、1992年に歴史的記念物に指定された。
藤田はG.H.マムへ「薔薇の花を持つ少女」というフレスコ画を贈呈した。同フレスコ画に描かれたバラの絵を纏ったG.H.マム ロゼは、今でもG.H.マム ロゼの王冠（ミュズレ）にはそのバラを見ることができる。
鳴尾中学校
鳴尾中学校（なるおちゅうがっこう）は、日本の公立中学校。
堀崎智恵美
堀崎 智恵美（ほりさき ちえみ、現姓：藤岡、1988年2月18日 - ）は、日本の元女子バレーボール選手、現指導者である。
堀崎智恵美 来歴
長野県中野市出身。中野市立中野平中学校を卒業後、日本航空高等学校に進学した。高校時代は春高バレーなどで活躍した。
2006年にV・プレミアリーグのトヨタ車体クインシーズに入団した。在籍中はオポジット、リベロなどで活躍し、平成20年度皇后杯での優勝などに貢献した。
2012年4月に葛和伸元の退任に伴いチームを退団。翌年に教員免許取得のために龍谷大学に進学した。バレーボール部の選手兼学生コーチとして活動した後、2015年10月に葛和率いる仙台ベルフィーユからの誘いにより、同チームに入団した。2017年の大学卒業とともに仙台ベルフィーユを退団し現役引退。京都大学の職員として勤務しながら大学生の指導をしていた。
2022年1月、V.LEAGUE DIVISION2 WOMEN（V2女子）に所属するルートインホテルズ Brilliant Ariesにアシスタントコーチ兼ジュニアコーチとして加入した。その際、セッターとして選手登録され、現役復帰を果たしている。
2023年、アシスタントコーチを退任し、ジュニアチームの指導に専念。
堀崎智恵美 人物
京都大学職員時代に結婚・出産したが、直後に悪性リンパ腫に罹患。入院生活を経験した。
FLY/世界を回せ!!
「FLY / 世界を回せ!!」（フライ せかいをまわせ）は、7!!の楽曲で、メジャー12枚目（通算13枚目）のシングルである。2016年8月24日にEpic Recordsから発売された。
朝陽公園駅
朝陽公園駅（ちょうようこうえんえき）は中華人民共和国北京市朝陽区に位置する北京地下鉄3号線と14号線の駅。
朝陽公園駅 駅構造
2路線ともに島式ホーム1面2線を有する地下駅。
朝陽公園駅 隣の駅
北京地下鉄
■3号線
団結湖駅 - 朝陽公園駅 - 石仏営駅
■14号線
金台路駅 - 朝陽公園駅 - 棗営駅
3DCGソフトウェアの歴史
本稿は、3DCGソフトウェアの歴史について記述する。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGソフトウェアの始まり
3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。当時はSymbolics、SGI、Atari、Amiga、DOS上で3DCGソフトウェアが動いていた。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini) やTraces (後のBlender) が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Cyber Studio CAD-3D (3D Studioの祖先)、3D Studio MS-DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Aegis Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products (後のMirai)、Real 3D (後のRealsoft 3D)、DoGA CGA Systemなどが登場している。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGソフトウェアの始まり
当初映像では、LISPマシンのSymbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ、1983年にS-Products (後のN-WORLD、Mirai)をリリースし、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。
3DCGソフトウェアの歴史 Amigaの盛衰
ローエンドの映像製作では、当初、HAMモード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreがAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3DレンダラーのTurboSilverを、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises (後のHash)はAnimation:Apprentice (Animation:Masterの前身)を、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3DのバンドルしたVideo Toasterシステムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後のRealsoft 3D)をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するImagineをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 Amigaの盛衰
1992年、Hash EnterprisesはAmiga用であったAnimation:Apprenticeの後継となる、Windows用のWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)をリリースし、翌1993年にそのMacintosh版をリリースした。同年、ImpulseはImagineのMS-DOS版をリリースした。1994年、Amiga機の開発元であるCommodoreが倒産すると、同年、NewTekはWindows及びMac OS X版のLightWaveをリリースし、CaligariはWindows用としてCaligariの後継となるtrueSpaceをリリースし、RealsoftはWindows版のReal 3Dをリリースした。
1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行した。
3DCGソフトウェアの歴史 Autodeskの参入
1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした。
1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したMS-DOS用モデラーをTopasとして発売し、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売した。同年、Time Artsは、Crystal Graphicsの開発するCrystal 3-Dを発売した。
1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立し、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて、The Yost GroupとしてMS-DOS用の3D Studioの開発を請け負った。
3DCGソフトウェアの歴史 Autodeskの参入
1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載するMS-DOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし、1988年にAutoCADからのインポータを用意した。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのAutoShadeをリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。
1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散したものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続したが、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及
ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、WavefrontはThe Advanced Visualizerをリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した。
1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及
1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討したものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した。1989年、PHIGSが国際標準化され、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した。
1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると、その資産を買収して、S-Products (後のN-WORLD、Mirai)をSGI IRIXへ移植した。
1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 GPUの普及とSGIの衰退
1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発したものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。
3DCGソフトウェアの歴史 GPUの普及とSGIの衰退
1993年、AutodeskはHOOPS 3D Graphics Systemの開発元であるIthaca Software (旧Flying Moose Systems and Graphics)を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max (現3ds Max) をリリースしたものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた。
3DCGソフトウェアの歴史 GPUの普及とSGIの衰退
1997年から、ハリウッドではUNIXと互換性の高くIRIXから移行しやすいLinuxがレンダーファームで使われ始めた。1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり、日本以外での業績の悪化が続き、Windows NTはスケールしないとして、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更した。2001年3月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売し、同年12月、Avid子会社のSoftimageもLinuxに対応するXSI 2.0をリリースした。同年、HPもLinuxワークステーションに参入した。
ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため (VoodooのGlide、RenditionのRRedline(旧Speedy3D)、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、MatroxのMSI、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI (Argonaut SoftwareのBRender、Criterion SoftwareのRenderWare、RenderMorphicsのReality Lab、GSSのDGIS、Intelの3DRenderなど) が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していった。しかし、Direct3Dにもバージョン互換の問題があるため、ゲームエンジンは発展しつづけた。
3DCGソフトウェアの歴史 国産3DCGソフトウェアの始まり
IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。
3DCGソフトウェアの歴史 国産3DCGソフトウェアの始まり
1987年、シャープがX68000をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースした。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindows 95へと移植されていった。
3DCGソフトウェアの歴史 国産3DCGソフトウェアの始まり
NEC PC-9801シリーズでは、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発し、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた。1992年、古島終作は、フリーウェアの六角大王 (後の六角大王Super)をリリースした。1992年11月、エンターブレインは、MIRAGE SystemのPC-9801版をCGツクール3D (後の3DCGツクール)としてリリースした。
1992年10月、コンパックショックが起こり、Windows対応のPC/AT互換機が日本市場にも登場した。1992年11月、コーエーは、Windows向けとしてサイクロンSolidをリリースした。1993年、NECもWindowsに対応する機種 (PC-9821シリーズ)の発売をはじめ、MS-DOSからWindowsへの移行が起こった。
3DCGソフトウェアの歴史 国産3DCGソフトウェアの始まり
1998年、株式会社終作は、六角大王の製品版である六角大王Superをリリースした。また、同年、エクス・ツールスはShadeの簡易版であるiShade (Macintosh版)/myShade (Windows版)をリリースし、人気となった。1999年、水野修はモデリングソフトウェアのMetasequoiaをリリースし、その後、アントラッドはMetasequoia向けアニメーションソフトウェアのMikotoをリリースした。その後もメタセコイア向けソフトウェア/プラグインは増え続け、メタセコイアを中心とするエコシステムは拡大していった。
コーエーは1997年リリースのサイクロンSolid 97を最後に、エンターブレインは1998年リリースの3DCGツクール95を最後に、マイクロネットは2002年リリースの3Dアトリエ4を最後にメジャーバージョンアップを終了した。2000年、IMAGICAはPersonal LINKSのモデラーであるL/ShapeをWindowsに移植し、L/Shape FEとして販売したものの、2001年に更新を終了した。
また、国内のアマチュア3Dゲーム開発では、国産のHSP環境が普及した。2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになったものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった。
国産統合ソフトウェアとしては、無料のimocea (旧Rios)が登場し、2009年、大手フリーウェア紹介サイト窓の杜で大賞にノミネートされたものの、広まらずに開発終了となった。2000年、ストーンブレインはシェアウェアのNfModelerをリリースし、2009年、その後継であるStoneyDesignerを無料でリリースしたものの、2016年に開発を終了した。
3DCGソフトウェアの歴史 NURBSの衰退と価格崩壊
映像において、サブディビジョンサーフェス (Subdivision Surface) が普及し、NURBSからポリゴンへの移行が起きた。1995年、Lightwave 5.0にMetaNURBS(後のサブパッチ)が実装され、1996年、3D Studio MAX R1.1にMeshSmoothが実装された。2000年、CINEMA 4D XL V6にHyperNURBSが実装され、同年、Maya 3.0にも完全なSubdivision Surfaceが統合された。2001年頃、SoftimageにSubdivプラグインのMetaMesh Extremeが登場した。
3DCGソフトウェアの歴史 NURBSの衰退と価格崩壊
1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった。1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対抗としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表した。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。
3DCGソフトウェアの歴史 NURBSの衰退と価格崩壊
1997年、ニチメングラフィックスは、N-WORLDのWindows NT版をリリースし、1999年にその後継となるMirai及び簡易モデラーNendoをリリースしたものの、その後、3DCGソフトウェア開発より撤退した。Miraiの開発部門は独立してWinged Edge Technologies (後のIzware)となり、Mirai及びNendoの開発を続けたものの販売を行わなかったため、2001年、そのことに苛立った有志がNendoのオープンソースクローンとしてWings 3Dの開発を始めた。
3DCGソフトウェアの歴史 NURBSの衰退と価格崩壊
1999年、Station X StudiosはインハウスツールであったLightWave用アニメーションプラグインのProject: messiahをリリースし、2000年、Station X Studiosの創立者らはpmG (project:messiah Group、後のpmG Worldwide)を設立して、2001年、単体版のmessiah:studio (後のmessiahStudio)をリリースした。2001年、LightWaveの完全な書き換えを望んでいたNewTek副社長のBrad Peeblerは、LightWaveのリード開発者らと共にLuxologyを立ち上げ独立し、2004年、Luxologyはmodoをリリースして、モデリングに定評を得た。2003年、Nevercenterは高機能なポリゴンモデラーのSiloをリリースした。2004年、EITGは、Electric Image Universeに含まれていたElectric Image Modelerの開発を終了し、代わりにSiloバンドル版のEIASを発売した。2005年5月、Eoviaは、Silo/Modo/Wings 3Dへの対策のために、モデリングソフトウェアAmapiのポリゴンモデリング強化版として、NURBS未対応のHexagonをリリースした。同月、VistedgeはSiloバンドル版のStrataをリリースした。同年12月、Eoviaは、Hexagonのモデリング機能を移植したCarrara 5をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 NURBSの衰退と価格崩壊
3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した。2002年、AliasはUnreal Tournament 2003等のMOD作成のために、非商用無料版のMaya PLEを公開した。2003年、SoftimageはXSI Experience CDの後継として無料のSOFTIMAGE|XSI EXPを公開し、2004年3月にSOFTIMAGE|XSI EXPのMOD作成版を公開し、同年12月にはその後継となるXSI Mod Toolを公開した。
オープンソースソフトウェアでは、Wings 3Dの他にも、1998年にMoonlight Creator (後のMoonlight Atelier、Moonlight|3D)が、1999年にK-3D (旧Equus-3D)が登場している。
3DCGソフトウェアの歴史 NURBSの衰退と価格崩壊
古いレンダラーは独自のシーン記述言語を持っており (例えばRenderManのRIB、POV-RayのPOVなど)、特定のレンダラーに特化するシーン構築ソフトウェアやモデラーが登場した。初期のものとしては、1991年にRenderMan用シーン構築ソフトウェアとしてリリースされたPixarのShowplaceや、1991年より開発の続くPOV-Ray用モデラーのLutz and MarkusのMorayがあった。
オープンソースの波と共に、1997年、RenderMan互換レンダラー向けモデラーのThe Mops (後のAyam)がリリースされ、2003年にPOV-Ray向けモデラーのKPovModelerがリリースされた。また、2004年、John VanSickleは、フリーウェアとしてPOV-Ray向けモデラーのLionSnake Modelerをリリースした。
2007年、POV-Rayの開発元Persistence of Vision Raytracer Pty.はLutz and MarkusよりMorayを買収したものの、新たなMorayのリリースを行わなかった。2009年、Hugo Arnautは新たなPOV-Ray用モデラーとしてBishop3Dをリリースし、2014年にそれをオープンソース化し、その開発を終了した。
Windowsにおいて、フライトシミュレーションやトレインシミュレーションの乗り物モデルの作成には、当初高価な3ds Maxが使われていたものの、その後、Discreetのgmax、AbacusのFS Design Studio/Train Sim Modeler、Amabilisの3D Canvas (現3DCrafter)などの安価なソフトウェアが登場した。Microsoftは、2001年発売のFlight Simulator 2002 Proや2002年発売のMicrosoft Train Simulator 1.2に、Discreetのgmax Game Packを付属した。
オープンソースのフライトシミュレーションソフトウェアであるFlightGearのモデリングには、InivisのAC3DやオープンソースのPretty Poly Editor (PPE)が使われていた。BlenderからAC3D形式に変換するスクリプトも作られた。
HashのAnimation:Masterは1987年当初より独自のパッチ技術を使用していたが、1996年から1998年にかけてMike Cliftonは同様の技術を用いたsPatchを開発し、その後、Hamakazuの開発するhamaPatchや、オープンソースのJPatchも登場した。しかし、hamaPatchは商用化に失敗して開発終了され、JPatchはバージョン0.5でHashパッチを捨てSubdivベースとなった。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
1985年、AppleがPostScriptを導入したため、DTPにおいてMacintoshが普及した。1987年にAppleは8bitカラーに対応するMacintosh IIを発売し、翌1988年にはSilicon Beach SoftwareがMacintoshに向けてSuper 3Dを、ParacompがMacintoshに向けてSwivel 3D (後のMacromedia Extreme 3D)をリリースし、1989年にはStrata社がMacintoshに向けてStrataVision (現Strata)をリリースし、1990年には、Electric Image社がMacintosh用のElectric Imageをリリースした。1989年12月、Ray Dream社が設立され、1991年にRay Dreamは、Ray Dream Designer (後のRay Dream Studio、現Carrara)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
1990年、PixarはレンダラーのMacRenderManをリリースし、翌1991年には、MacRenderManのフロントエンドであるShowplaceをリリースした。同年、ParacompはSwivel 3DにMacRenderManを同梱し、SwivelManとして発売した。1993年、Pixarの特殊部門であるThe Valis Groupは、PIXAR Showplace用のNURBSモデリングプラグインとして、Pixelsの開発するPixelPuttyをリリースした。1994年、Pixelsは、PixelPuttyの単体版として、PixelPutty Solo (後のPiXELS:3D)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
1990年、VIDI (Visual Information Development Inc) は、モデラーのDesign Dimensions、アニメーション作成のDimensions Presenter、レンダラーのRaytraceを統合して、Presenter Professional (後のPresenter 3D)をリリースした。同年、システムソフトはMac版のShade 3Dをリリースした。同年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1993年、Yonowat S.AはAmapiをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。
1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPower Macを発売し、1995年、AppleはPower Macに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)のMac版を、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。
1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した。
1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
Adobeは、1997年リリースのAdobe Dimensions 3.0を最後に、その製品をディスコンとした。同年、Yonowat S.A.は、AmapiをTemplate Graphics Software (TGS)に売却した。同年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream Studioを元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースした。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースしたものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International (商号C3D Digital)に買収され、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動し、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離した。1998年、VIDIは閉鎖し、Presenter 3Dをディスコンにしたものの、その後、The Mac 3D Teamとして3Djoyの開発を始めた。1998年、Play社はElectric Image社を買収したものの、その後倒産し、2000年にElectric Image社 (後のEITG)は再度独立した。2000年、Eoviaが設立され、その後、EoviaはMetaCreationsからCarraraを買収し、更にAmapi開発元のTemplate Graphics Softwareと合併した。
3DCGソフトウェアの歴史 DTP向けから映像向けへの参入
2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したMac OS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa (旧Yellow Box)には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。また、Cocoaでは、開発環境が従来のCodeWarriorからXcodeへと変更となり、プラグインの互換性問題が起きた。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。また、NaNはBlenderをMac OS Xに移植した。2003年、Martin Wengenmayerは、Cocoaベースの新たな3DCGソフトウェアとしてCheetah3Dをリリースした。同年、Shade開発元のエクス・ツールスは経営破綻し、イーフロンティアへ営業譲渡された。2004年、Luxologyは、Macに対応するMODOをリリースした。
2004年、Archway Systemsは、VersaCAD 2004 for MacintoshにThe Mac 3D Teamの3Djoyを同梱したものの、その後、The Mac 3D Teamは解散した。
2005年6月、AppleはIntel CPUへの移行を行うと発表し、2006年より移行を行った。2006年、PiXELS Digital (現Digital One Color)はPiXELS:3DをIntel Macに対応させたものの、それがその最後のリリースとなった。2006年、Eoviaは、CarraraとHexagonをDAZ 3Dに、Amapiをイーフロンティアに売却した。しかしその後、イーフロンティアがAmapiをリリースすることは無かった。
3DCGソフトウェアの歴史 業界再編とAutodeskの寡占
2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとして、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox (現MotionBuilder)及びHumanIKの開発元であるKaydaraを買収し、翌2005年10月AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。同年、MicrosoftはWindowsのOpenGL実装をDirect3D経由に変更しようとしたが、OpenGL使用ソフトウェアの性能低下に対して批判を受け、翌2006年3月に撤回した。同年7月、AutodeskはMaya 8にDirect3Dベースのビューポートプラグインを追加した。同年、DAZ 3DはEoviaよりCarraraを買収し、DAZ Studioとの連携機能を強化していった。同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収したが、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した。
3DCGソフトウェアの歴史 業界再編とAutodeskの寡占
2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。
3DCGソフトウェアの歴史 スカルプト及びスケッチモデリングの普及
スカルプトモデリングでは、1999年、Pixologicがペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2004年、Dassault Systèmesは子供向けのCosmic Blobsをリリースし、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースしたものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterはスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースし、同年8月にAutodeskはSkymatterを買収した。同年2月、Blenderは、バージョン2.43で、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayはスカルプトソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2009年、Tomas PetterssonはスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したものの、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わり、その後PixologicからSculptrisがリリースされるようになった。しかし、2011年を最後にSculptrisの開発が終了した。同年、AutodeskはiPad用の安価なスカルプトソフトウェアであるSculpt 123D (後の123D Sculpt→123D Sculpt+)をリリースした。2015年、AutodeskがMudboxのスカルプト機能を移植してMaya 2016をリリースした。2016年、Autodeskは123D Sculpt+を含む123D製品群の開発終了を発表した。
3DCGソフトウェアの歴史 スカルプト及びスケッチモデリングの普及
スケッチモデリングでは、1999年にTakeo IgarashiがTeddyを開発してリリースし、年内にエクス・ツールスがその技術を用いたマジカルスケッチを搭載してShade R4をリリースした。2001年、エクス・ツールスがマジカルスケッチの単体版をリリースした。2003年、Takeo Igarashiは、Teddyの後継としてSmoothTeddyをリリースし、2007年、イーフロンティアはSmoothTeddyの技術を用いたSunny 3D (後のマジカルスケッチ)をリリースした。2004年、Aartformは、スケッチモデリングとスカルプトモデリングの両方に対応するCurvy 3Dをリリースした。2007年、Archipelisが設立され、その後ArchipelisはArchipelis Designerをリリースした。