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3DCGソフトウェアの歴史 スカルプト及びスケッチモデリングの普及
1994年、REM Infograficaは3ds Max用プラグインのMetareyesをリリースした。1997年、Digimationは3ds Max用プラグインのClay Studio Proをリリースし、MetaReyesからの乗り換えを促した。2002年、PixologicはZbrush 1.5にZSpheres機能を追加した。2012年、Marius Silaghiは3ds Max用プラグインのFormをリリースした。同年、Maya用ノードプラグイン集であるSOuPにbMeshが追加された。同年、Skin Modifierに対応するBlender 2.64がリリースされた。
リトポロジーでは当初、3DスキャンしたポリゴンモデルからNURBSモデルを生成することが行われていた。ソフトウェアとしては、Paraform社(後にMetris(現Nikon Metrology)が買収)のParaform、Raindrop Geomagic(後に3D Systemsが買収)のgeomagic Studio、headusのCySlice、InSpeck(後にCreaformが買収)のEM、INUS Technology(後に3D Systemsが買収)のRapidform、InnovMetricのPolyWorksなどが存在した。
3DCGソフトウェアの歴史 スカルプト及びスケッチモデリングの普及
その後、NURBSからポリゴンへの移行が起こり、スカルプトモデリングしたポリゴンモデルからトポロジーの綺麗なポリゴンモデルを生成することが行われるようになった。2001年、headusはSubdivにも対応するCySlice v3をリリースし、それはCG業界で広く使われた。
2005年、Carl-Mikael Lagnecrantzは3ds Max用スクリプトのPolyBoostをリリースした。2006年、Cristi PrefacはTopogunのベータ版をリリースし、2009年にPixelMachineを立ち上げてTopogun 1.0をリリースした。2007年、digitalRasterはリトポロジー向けのQuad Draw機能を持つMaya用プラグインのNEXをリリースした。
2007年には、Blender 2.43にRetopoツールが導入された。2008年、PILGWAYは強力なリトポ機能を搭載する3D-Coat 2.10をリリースした。2009年、Autodeskは、PolyBoostをGraphite Modeling Toolsとして搭載する3ds Max 2010をリリースした。2010年、PILGWAYは自動リトポ搭載の3D-Coat 3.5をリリースした。2012年、Pixologicは自動リトポのQRemesher及び手動リトポのTopologyブラシを搭載するZBrush 4R4をリリースした。2013年、Autodeskは、NEXをModeling Toolkitとして搭載するMaya 2014をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したものの、2011年にその開発を断念し、開発した技術をLightWaveに統合することとした。2009年、AutodeskはProject Excalibur (XBR)により最初の近代化を行った3ds Max 2010をリリースし、その後も近代化を続けていった。2010年、AutodeskはQtベースの新UIを導入してMaya 2011をリリースし、2011年、同様にQtを導入してMotionBuilder 2012をリリースした。同年、Blender Foundationは、近代化を行ったBlender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。同年、Maxonは一部に新コアアーキテクチャを導入してCinema 4D R16をリリースし、その後も近代化を続けていった。2015年、Foundryは、Mac OS X版及びWindows版の両者をQtベースのUIに移行してModo 901をリリースした。2016年、AutodeskはQtベースの新UIを導入して3ds Max 2017をリリースした。同年、NewTekは、未だに分かれていたLightWaveのモデラーとレイアウトの統合を進めていると発表し、2018年、LightWaveのモデラーとレイアウトに統合メッシュシステムが搭載された。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
また、サーフェスモデラーにおいてもブーリアン処理が改善されたことにより、ソリッドモデラーに近づくこととなった。2006年、Autodeskは3ds Max 8のサブスクリプションに、NPOWER Software製Power BooleansベースのPro Booleansツールを提供した。Tobias SargeantはオープンソースのブーリアンライブラリであるCarveを開発し、2012年、Blenderは2.62でCarveベースのブーリアンモディファイアを追加し、2013年、AutodeskはMaya 2014 ExtensionにCarveベースのブーリアンツールを追加した。2015年、FoundryはBraid Art Labsの開発していたブーリアンプラグインであるMeshFusion (旧SubDFusion)を買収して、それをmodo 901に搭載した。2016年、Blenderは2.78でブーリアンモディファイアを高速な独自実装に切り替えた。2017年、Side Effects Softwareは新たなブーリアンツールを搭載するHoudini 16をリリースした。同年、PixologicはLive Boolean搭載のZBrush  4R8をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Store等で、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、安価なソフトウェアやソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。2012年10月、e-frontierは、Mac App Storeにおいて、Shade 3DのUnity向け版であるShade 3D for Unityの無料公開を行った。同年12月、NevercenterはSteamにおいて安価なモデリングソフトウェアのSilo 2を販売し、2013年、FoundryはSteamにおいてMODOの簡易版であるMODO Steam Editionを販売した。2014年3月、Allegorithmicは3DペイントソフトウェアSubstance Painterの非商用版をSteamで販売し、同年4月、AutodeskはSteamにおいてMayaの簡易版であるMaya LTをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
同年12月、FoundryはSteamにおいて、MODO Steam Editionの後継となる大幅に制限を緩和したMODO indieのリリース及び3DペイントソフトウェアのMARI Indieのリリースを行った。同年、pmG WorldwideはmessiahStudio Pro Unity SpecialをUnity Asset Storeでリリースしたほか、Side EffectsもHoudiniの簡易版であるHoudini IndieをUnity Asset Storeで販売した。その他、3D-Coat、Substance Designer、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/PainterなどがUnity Asset Storeで販売されている。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
また次世代APIも登場した。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして自社GPU向けのMantleを独自開発し、2014年6月にはAppleが同様の独自ローレベルAPIとしてMetalを導入した。一方、Microsoftは2003年にOpenGL ARBから脱退していたものの2014年には次世代API「glNext」を開発中だったその後継団体のKhronos Groupに復帰し、2015年7月にはMicrosoftも次世代APIとしてDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupもglNextとして開発されていた次世代APIをVulkanとして標準化した。2018年、MAXONはMetal APIに対応するCinema 4D R20をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
その後、API同士の互換性が強化されていった。2018年にはKhronos GroupがAppleのMetal上でVulkanを動かすための互換レイヤー「MoltenVK」をリリースした。また同年にはLinuxベースのゲーミングOS「SteamOS」を開発しているValve CorporationがLinuxのVulkan環境上でWindowsのDirect 3Dゲームを動かすための互換レイヤー「Proton」を導入し、その後もValveはLinuxにおけるDirect 3D対応を強化していった。また同年にはMicrosoftがDirect 3Dのシェーダーで使われるHLSL言語を他の環境向けへと変換するオープンソースのShader Conductorをリリースし、2020年にはKhronos GroupがMicrosoftの協力の下でVulkanのHLSL言語対応を強化すると発表した。
3DCGソフトウェアの歴史 近代化改修とインディー版の登場
3DCGはメモリを多く必要とするため、メモリに4GBの壁が存在する32bitアドレッシングでは不十分となっていき、64bitアドレッシングの普及が進んでいった。90年代に64bit CPUのMIPS R4000が登場し、SGIのワークステーションは早いうちに64bit CPUの搭載が進み、また一部のコンシューマーゲーム機 (NINTENDO 64) にもそれが搭載されたものの、当時のメモリ容量では64bitアドレッシングが持て余し気味となっていた。その後メモリ容量が増えるにつれ64bitアドレッシングは重要となり、x64アーキテクチャの登場によりPCでも64bit CPUが一般化し、その後、ARMv8-Aアーキテクチャの登場によりスマートフォンにおいても64bit CPUが一般化した。
3DCGソフトウェアでは32bit版と64bit版の並存状態が続いたが、64bit OSが普及するにつれ32bit OSのサポートを切るソフトウェアも増えていった (Maya 2014以降、3ds Max 2014以降など)。2017年、CanonicalはUbuntuの32bitインストールを終了すると発表し、AppleもmacOSにおいて将来32bitアプリのサポートを終了すると発表した。同年、GPUメーカーのNVIDIAもGPUドライバの32bit OSサポートの終了を発表し、2018年、AMDもGPUドライバを含むソフトウェアスイート「Radeon Software」の32bit OSサポートの終了を発表した。
3DCGソフトウェアの歴史 UV展開
2004年、Blenderは2.34でOpenNLを統合し、LSCM (Least Squares Conformal Map)によるUV自動展開に対応した。2005年、Polygonal DesignはUV自動展開ツールのUnfold 3Dをリリースした。同年、AutodeskはUV Pelt Mapping搭載の3ds Max 8をリリースし、LuxologyはUVの高速展開に対応するModo 103をリリースした。
2006年、Blenderは2.42でABF (Angle Based Flattening) によるUV自動展開に対応した。その後、Francis O'BrienはBlenderのLCMS/ABFのコードを利用して、Maya用UV展開プラグインのRoadkillをリリースした。Roadkillは3ds MaxやSoftimageにも移植された。その他、ABF++による展開に対応するMaya用プラグインのZebruvも登場した。
2009年、AutodeskはUnfold 3Dの技術を搭載するSoftimage 7.5をリリースし、2011年、LSCMによるUV自動展開に対応する3ds Max 2012をリリースし、2014年、Unfold 3Dの技術を搭載してMaya 2015をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 法線編集
2007年、Autodeskはモデル間の法線マップの転写に対応するMaya 8.5をリリースした。2005年、Softimageはモデル間の属性の転写を行うGATOR機能搭載のSoftimage|XSI v5.0をリリースし、2009年、Autodeskはユーザ法線の転写にも対応させたSoftimage 2010をリリースした。
2015年頃、Gotetzはゲーム『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』の開発で使われたSoftimage用法線編集プラグインUser Normal Translatorをリリースした。2015年、Blenderは2.74で、法線の転写にも対応するMesh Data Transfer機能を搭載した。また、Blender用のUser Normal Translatorクローンアドオンもリリースされたほか、Blender用Web3DアドオンのBlend4Webにも法線編集機能が追加された。
3DCGソフトウェアの歴史 モデル最適化
当初は3DCADデータから仮想現実に必要なローポリゴンモデルへと変換することが行われていた。ポリゴン削減ソフトウェアとしては、1992年にCyberware SoftwareがCymage (後のCyDuce→Decimate)をリリースし、1994年にInnovMetricがImCompress (後のIMEdit/IMCompress、PolyWorks Modeler)をリリースし、1996年にSystem In MotionがPolyRed (後のRational Reducer) をリリースし、1998年にRaindrop Geomagic (後に3D Systemsが買収) がDecimator (後のGeomagic Studio) をリリースした。ミドルウェアとしては、1997年にSGIがLoD (Level of Detail)生成に対応するCAD向けAPIのOpenGL Optimizerを提供した。
3DCGソフトウェアの歴史 モデル最適化
ゲームにおいてもLoDの採用が始まった。1995年、Microsoftはポリゴン削減に対応するSoftimage|3D 3.0をリリースした。1998年、SonyはLightWave用のPolygonEaterをリリースし、1999年、その3ds Max版であるPolygonEater P2をリリースした。同年、Alias|Wavefrontは、LoD及びポリゴン削減に対応するMaya 2.5をリリースした。同年、Mootools softwareはPolygon Cruncherの開発を始めた。
また、無料のポリゴン削減プラグインやソフトウェアも登場した。古いものとしては、Marvin LandisによるLightWave用ポリゴン削減プラグインのDecimateが存在した。1997年、Marvin LandisはLightWave用のLoDプラグイン及び、Decimateプラグインよりも制限の少ないポリゴン削減プラグインqemLOSSをリリースした。同年、CNRはJadeをパブリックドメインとしてリリースし、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校はqslimを無料でリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 モデル最適化
Web3D方面では、1998年、IntelとMetaCreationsの共同開発により、プログレッシブメッシュによる3Dモデルの転送が可能なWeb3DプラグインのMetastreamが登場し、MicrosoftはMetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて、Internet Explorerに向けてChromeffectsを発表したが、リリースが延期され、そのままリリースされることは無かった。2000年、Web3Dプラグインの一つCult3Dの開発元Cycoreは、Rational Reducerの開発元System In Motionを買収した。
2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリD3DXにプログレッシブメッシュ生成APIのD3DXGeneratePMeshを追加した。
3DCGソフトウェアの歴史 モデル最適化
2000年、Microsoftは、DirectX 8において、DirectX拡張ライブラリD3DXにLoD生成APIのD3DXSimplifyMeshを追加した。同年、NewTekはMarvin LandisのqemLOSS2 (後のReduce Polys+)をLightWave 6に同梱しはじめ、2001年、LightWave 6.5bでDecimateプラグインも標準搭載するようになった。同年、NaN社はDecimatorツールを持つBlender 2.14をリリースした。
2002年、VizUp Technologyが設立され、VizUp TechnologyはVizUp Optimizer (後のVizUp 3D Reducer→VizUp)をリリースした。2006年、Donya Labsが設立され、その後、Donya LabsはSimplygonをリリースした。
2006年、Foundryはポリゴン削減に対応するModo 201をリリースした。2008年、AutodeskはCreativity Extension for 3ds Max 2009において、Mootools software製Polygon CruncherベースのProOptimizerモディファイアを導入した。
3DCGソフトウェアの歴史 モデル最適化
2004年、NVIDIAはハイポリモデルを基にローポリモデル用の法線マップをベイクするためのツールであるNVidia Melodyをリリースした。その後、Santiago Orgazは無料の法線マップベイクツールであるXnormalをリリースし、Xnormalは広く使われるようになった。
2009年、MicrosoftはD3DXライブラリを外してDirectX 11.0をリリースした。2011年、MooToolsはPolygon CruncherのSDK版をリリースし、2012年、VizUp TechnologyはVizUpのSDK版をリリースした。
2013年、Donya LabsはSimplygonのクラウド版であるSimplygon Cloudをリリースした。
2013年、AutodeskはDonya Labs製SimplygonベースのMaya用ポリゴン削減プラグインProject Khanを試験的にリリースし、2015年、LoDの自動生成に対応するMaya LT 2016 Extension 2をリリースした。2016年、Epic GamesはLoDの自動生成に対応するUnreal Engine 4.14をリリースした。
2017年、MicrosoftはSimplygonの開発元Donya Labsを買収した。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクタアニメーション
当初は3DCGにおいてもNURBSが主流であり、スキニングも特殊なものとなっていた。1991年、Softimage社はキャラクタアニメーション用のActor Moduleを搭載するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1992年、Wavefront TechnologiesはThe Advanced Visualizer用として、キャラクタアニメーションパッケージのKinemationをリリースした。同年、AliasはIKに対応するPowerAnimator 4.0をリリースした。
1998年、Alias|WavefrontはPowerAnimatorのクラスターおよびKinemationのフレクサを引き継ぐMayaをリリースした。
1996年、DiscreetはMeshSmoothに対応する3D Studio MAX R1.1をリリースし、同時に3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCharacter Studioをリリースした。同年、Digimationは3ds Max用プラグインのBones Pro MAXをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクタアニメーション
その後、ブレンドウェイトが普及していった。1999年、Aliasは複数ジョイントによる同一頂点移動に対応するSmooth Skinningを備えたMaya 2をリリースした。1999年、DiscreetはウェイトブレンドベースのSkin Modifierに対応する3D Studio Max 3をリリースし、2000年、ゲーム業界向けにそのソースコードを公開した。同年、Avid Technologyはエンベロープウェイトの編集に対応するSoftimage|3D 3.9をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクタアニメーション
2002年、Snoswell Designは筋肉および皮膚シミュレーションに対応する3ds Max用プラグインのAbsolute Character Toolsをリリースした。2003年、Reflex Systems (旧Reflex Research)は、筋骨格再現に対応する人間モデリング/アニメーションソフトウェアのReflex|Dramaをリリースした。2004年、Di-O-Maticは筋肉に対応する3ds Max用プラグインのHerculesをリリースした。同年、CG ToolkitはMaya用の筋肉プラグインであるMuscle TKをリリースした。2003年、Character Animation Technologiesは3ds Max用キャラクターアニメーションプラグインのCAT (Character Animation Toolkit)をリリースし、2005年、CAT用の筋肉システムであるCATMuscleをリリースした。2004年、AutodeskはCharacter Studioの販売を終了し、その機能を標準搭載して3ds Max 7をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクタアニメーション
2006年、Lumonixは新たな3ds Max用筋肉プラグインのSkin FXをリリースした。同年、Avid TechnologyはCATの開発元Character Animation Technologiesの資産を買収してCATをSOFTIMAGE|CATに改名し、2007年、CATMuscleを統合してSoftimage|CAT 3をリリースした。
2007年、Autodeskは、Maya Mascleを搭載するAutodesk Maya 2008 Extension 1をリリースした。2008年、AutodeskはSOFTIMAGE|CATを含むSoftimageを買収して、2010年、CATを3ds Max 2011に標準搭載した。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクタアニメーション
軽くて捻りに強いデュアルクォータニオンスキニングも注目された。2008年、Blenderは2.46でデュアルクォータニオンスキニングに対応した。2009年、CATの元開発者Phil Taylorは、デュアルクォータニオンスキニングを含むアニメーションに対応するSoftimage用のPhil's ICE Packをリリースした。2010年、Autodeskはデュアルクオータニオンスキニングに対応するMaya 2011をリリースしたほか、Phil's ICE Packのデュアルクオータニオンスキニングを標準搭載してSoftimage 2011をリリースした。2011年、Raylightは3ds Max用のデュアルクォータニオンスキニングプラグインであるXrayBlendSkinをリリースした。2014年、Autodeskはデュアルクォータニオンスキニングに標準対応する3ds Max 2015 Extension 2をリリースした。2015年、Side Effectsはデュアルクォータニオンスキニングに対応するHoudini 15をリリースした。
しかしながら、ゲームエンジンへの採用は広まらなかった。
3DCGソフトウェアの歴史 キャラクタアニメーション
2013年、動物のアニメーションに定評のあったVFX制作会社のリズム&ヒューズ・スタジオが倒産し、2014年、かつてそこで使われていた独自スムージング技術Delta Mushのアルゴリズムが公開された。同年、Miquel CamposはSoftimage用のDelta Mush ICEをリリースした。2015年、Blenderは2.75でDelta MushベースのCorrective Smoothモディファイアに対応した。同年、AutodeskもDelta Mushに対応するMaya 2016をリリースした。2016年、Side EffectsもDelta Mushに対応するHoudini 15.5をリリースした。
カメラを使用するソフトウェアベースのモーションキャプチャーシステムも登場した。2000年、L.A.BはPV STUDIOをリリースした。2003年、gportはKROPSをリリースした。
2004年、RealVizはカメラトラッキングソフトウェアMatchMover用のMoCap Moduleをリリースし、2006年、RealVizはMatchMoverの派生として、モーションキャプチャーに特化したMovimentoをリリースした。
2007年、Organic MotionはマーカーレスモーションキャプチャーシステムのSTAGEをリリースした。2008年、AutodeskはMatchMover及びMovimentoの開発元RealVizを買収した。
2010年、iPi SoftはマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェアのiPi Desktop Motion Captureをリリースした。2011年、gportはKROPSの販売を終了し、iPi SoftのiPi Desktop Motion Captureをその後継とした。
2010年、Microsoftは深度付きカメラのKinectをリリースした。2011年、iPi SoftはiPi Desktop Motion CaptureをKinectに対応させた。2012年、Cadavid ConceptsはKinectによるモーションキャプチャーソフトウェアのnuiCaptureをリリースした。同年、Jasper BrekelmansはKinectによる顔面モーションキャプチャーツールBrekel Kinect Pro Faceをリリースし、2013年、体のモーションキャプチャーに対応するBrekel Kinect Pro Bodyをリリースした。
HMDの普及により、手のトラッキングが重要となった。2012年、OculusはヘッドマウントディスプレイOculus RiftのDevelopment Kitのクラウドファンディングを行い、大成功を収めた。同年、Leap Motion社は手のキャプチャーを行うハードウェアLeap Motionを発売した。
2013年、AutodeskはMaya及びMotionBuilder用のLeap Motionプラグインをリリースした。2014年、Jasper BrekelmansはLeap Motionに向けてBrekel Pro Handsをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 コンセプトモデリングにおける3DCGソフトウェアの普及
車などの一部の製造業界において、本来エンターテイメント向けであったMaya等の3DCGソフトウェアが、デザインの評価やコンセプトモデリング向けとして使われるようになっていった。特に、3DCGソフトウェアは3DCADソフトウェアと異なりアニメーションに強いため、ドライブ環境の再現によるデザインの評価に力を発揮した。
3DCGソフトウェアの歴史 コンセプトモデリングにおける3DCGソフトウェアの普及
一方、CADにおいても、アーティスティックなモデリングに強いSubdivisionモデリングを搭載するものが登場した。2005年、Dassault SystèmesはSubdivisionモデリングに対応するImagine & Shape (IMA)機能搭載のCATIA V5 R14をリリースした。2012年、TDM Solutionsは、Rhinoceros用のSubdivisionモデリングプラグインであるClayooをリリースし、その後、RhinoGold (後のMatrixGold) にClayooを同梱した。2012年、PTCは、Subdivisionモデリングに対応するFreestyle機能を持ったPTC Creo Parametric 2.0をリリースした。2014年、Dassault Systèmesは、Subdivisionモデリングに対応するSolidWorks 2015をリリースした。2015年、solidThinkingは、NURBS化 (Nurbify)に対応するPolyNURBS機能搭載のsolidThinking Evolve 2015をリリースした。2020年、Robert McNeel & Associatesは、Subdivisionモデリングに標準対応するRhinoceros 7をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 コンセプトモデリングにおける3DCGソフトウェアの普及
Subdivisionモデリングの代わりにT-スプラインモデリングを搭載するものも登場した。2007年、T-Splines社はRhinoceros用のT-Splinesプラグインをリリースした。2011年、AutodeskはT-Splines社を買収し、2013年、T-Splinesに対応するFusion 360 (旧Inventor Fusion)をリリースした。2015年、Autodeskはコンセプトモデリングにおいて、Subdivisionモデリングに対応するAutodesk Mayaの代わりとして、T-Splinesに対応するAlias SpeedFormをリリースし、Autodesk Alias AutoStudio (旧Alias Automotive)に付属した。2016年、AutodeskはRhinoceros用のT-Splinesプラグインの開発終了を発表した。2019年、AutodeskはAlias 2020にSubdivisionベースのコンセプトモデリング機能を追加し、T-SplinesベースのAlias SpeedFormの開発を終了した。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
当初は3DCGにおいても普通の画像形式が使われていたため、3DCGでの2Dペイントにも一般的なペイントソフトウェアが使われていた。その後、3DCGにHDR画像が多用されるようになったものの、HDR画像の編集を行える市販2Dペイントソフトウェアは殆ど存在していなかった。1998年、映画業界の支援により、オープンソースの2DペイントソフトウェアGIMPのHDR画像処理対応版であるFilm GIMP (後のCinePaint)の開発が始まり、2002年にFilm GIMPが公開された。同年、Idruna Softwareは、市販の2DペイントソフトウェアPhotogenicsのHDR画像処理対応版であるPhotogenics HDRをリリースした。
2003年、Industrial Light & MagicはHDR画像の圧縮形式であるOpenEXRを公開し、そのライブラリ及びFilm GIMP用プラグインをオープンソースとしてリリースした。2005年、AdobeはHDR画像処理に対応するPhotoshop CS2をリリースした。同年、オープンソースの2DペイントソフトウェアKritaもHDR画像処理に対応したほか、Supporting Computers社は2Dペイント対応のArtizen ZE HDR (後のArtizen HDR)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
2000年、Film GIMPの開発を行っていたRhythm & Huesは、GIMPの新たなコアグラフィックスライブラリであるGEGLライブラリ (GIMP 'E' Graphical Library)の開発を始めた。このGEGLライブラリはGIMP 2.0に統合される予定となっていたものの、GIMPへの搭載は順延されることとなった。しかし、2015年、ついにGEGLを搭載し、HDR画像処理に対応するGIMP 2.9がリリースされた。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
コンポジットの前段階において、3Dレンダリング出力のペイント修正 (Paint Fix)や、実写映像のバレ消し、背景プレートの作成等に2Dペイントが使われているため、コンポジットソフトウェアにも2Dペイントが統合された。2Dペイントに対応する初期のものとしては、QuantelのPaintbox (1981年)/Harry (1985年)/Henry (1992年)が存在する。1997年、DiscreetはFlameにAutopaint機能を追加した。1998年、Microsoft子会社のSoftimage社はペイントに対応するDigital Studio (後のSoftimage|DS→Avid|DS)をリリースした。同年、Avidは2Dペイント対応のIntraframe機能を持つAvid Media Composer 7.0をリリースした。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした。同年、eyeonは2Dペイントに対応するDigital Fusion 3をリリースした。2001年、Nothing Realはベクターペイントに対応するShake 2.4をリリースした。2001年、Adobeはベクターペイント搭載のAfter Effects 5をリリースし、2003年、Photoshopのペイントエンジン搭載のAfter Effects 6.0をリリースした。2005年、SilhouetteFXは、Silhouette Roto用の2DペイントアドオンのSilhouette Paintをリリースした。2010年、FoundryはRotoPaintノード搭載のNuke 6をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
また、HDR未対応だったコンポジットソフトウェアもHDR画像処理に対応していった。2002年、eyeonはHDR画像処理対応のDigital Fusion 4をリリースした。2006年、AdobeはHDR画像処理対応のAfter Effects 7.0をリリースした。
画像ベースのライティング (IBL) において、IBL用球形HDR画像への加工が普及したことで、その工程に特化したソフトウェアも登場した。2009年、Protograph (後のLightmap)は、IBLライティング向け2DペインターのHDR Light Studioをリリースした。2012年、LuxionはHDR Editor搭載のKeyShot 3.1をリリースした。
2014年、Maciek Ptaszynskiは、Blender用のBLightStudio (後のLight Studio plugin for Blender)をリリースした。2016年、3Digitally Solutionsは、Blender用のライトペイントアドオンであるHDRI Editor for Blenderをリリースした。
法線マップのペイントには、ZBrushや3D-Coatなどのスカルプトソフトウェアが古くから対応していた。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
Flow/Comb Mapは異方性反射や流体の流れに使われるものの、専用のペイントソフトウェアは存在していなかった。2011年、Unity用のFlow Mapシェーダーが登場し、2012年、Stanislaw AdaszewskiはFlow Editor (後のflowed)をリリースした。同年、Mattias Van Campは3ds Max用スクリプトのFlow Map Painterをリリースし、Teck Lee Tanは単体のFlowMap Painterをリリースした。2013年、Superposition Gamesは、フォースフィールドからFlow Mapの生成を行うFlowmap GeneratorのUnity版及び単体版をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
また、汎用ペイントソフトウェアも法線マップペイントやFlow Mapペイントに対応していった。2010年、Teddy Bergsmanは法線スカルプトにも対応するPhotoshop用の法線マッププラグインnDo (後のQuixel NDO Painter)を無料でリリースした。2012年、Foundryは法線マップペイントに対応するMari 1.5をリリースし、同年内、Flow Mapペイントに対応するMari 1.6をリリースした。2015年、Allegorithmicは法線マップペイントに対応するSubstance Painter 1.2をリリースし、法線マップペイントとFollow Path (1.1で追加された)を組み合わせることでFlow Mapペイントが可能となった。同年、tangent normal brushを持つKrita 2.9.7がリリースされた。
1994年、Interactive Effectsは2DペイントソフトAmazon Paintの3D版として、最初の商用3DペイントソフトであるAmazon 3D Paintをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
1995年頃、Positron PublishingはMESHPaint 3Dをリリースした。1996年、Fractal Designは2DペイントソフトPainter (後のCorel Painter)の3D版であるDetailer (後のPainter 3D)をリリースした。同年、4D Vision (後のRight Hemisphere)は、4D Paint (後のDeep Paint 3D)をリリースした。同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR (後のPiranha) 2.0をリリースし、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となった。
1997年、Fractal Designは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にMetaCreationsはPainter及びPainter 3DをCorelへと売却し、CorelはPainter 3Dの開発を中止した。2000年、MAXONはBodyPaint 3Dをリリースし、2004年、Blacksmith3D社 (旧Innuendo Software)はBlacksmith3Dをリリースした。
2000年、Aliasは簡易3Dペイントに対応するMaya 3をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 3DCGに用いられるペイントソフトウェア
2006年、Foundryは3Dペイントに対応するmodo 201をリリースした。同年、MAXONはBodyPaint 3Dを統合してCINEMA 4D R10をリリースした。2007年、Blender Foundationは、改良された3Dテクスチャペイントを持つBlender 2.43をリリースした。2008年、DAZ 3Dは3Dペイントに対応するCarrara 7.0をリリースした。同年、Autodeskは3Dテクスチャペイントに対応するMudbox 2009をリリースした。2009年、Tomas Petterssonはスカルプト及び3DペイントソフトウェアのSculptrisを無料公開した。2010年、AutodeskはViewport Canvas機能搭載の3ds Max 2011をリリースした。
2007年、AdobeはPhotoshopの3D対応版であるPhotoshop Extendedをリリースした。同年、Pilgwayは3Dペイントソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2010年、FoundryはWeta Digitalで開発されたMariを商用化してリリースした。2011年、SAPはRight Hemisphereを買収し、Deep Paint 3Dの販売を終了した。
2012年、Joe Alterは3Dペイントに対応するMaya用プラグインのLipService w/LBrushをリリースしたものの、2013年にリリースしたLipService 6.5を最後に、その開発を終了した。
2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリースした。2014年、RenderosityはBlacksmith3D社と協業を行い、Blacksmith3DはRenderosityが販売を行うようになった。同年、AllegorithmicはSubstance Painterをリリースした。
2012年、QuixelはPhotoshop用のテクスチャプラグインdDo (後のDDO Painter)のベータ版をリリースし、2015年、その後継として3Dペイントに対応するDDO Painterをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
1991年、Swedish Institute of Computer Science (SICS)は、インターネット上で仮想環境を共有するDistributed Interactive Virtual Environment (DIVE)をリリースした。また、1995年、ノッティンガム大学は同種のMASSIVE (後のCRG Virtual Environment)を発表した。これらの仮想環境に向けた3Dモデラーとして、AC3Dが存在した。
1996年、最初の3D MMORPGゲームの一つであるMeridian 59がリリースされ、ネットワーク仮想環境を応用したゲームが普及していった。
1994年、Appleは360度パノラマ画像の標準であるQuickTime VR (QTVR)をリリースした。1998年、VR ToolboxはQTVR用のツールをリリースした。2000年、Alias|Wavefrontは、Assistant Onlineサイト上で、Maya用のQTVR出力スクリプトであるqtvr.melをリリースした。2003年、Discreetは、QTVR出力対応のPanorama Exporter Utility機能を持つ3ds Max 6をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
1996年、Mechdyneが設立され、VR用ライブラリであるCAVELibを商用化した。1997年、アイオワ州立大学のVRアプリケーションセンターは、オープンソースのVR用ライブラリであるVR Jugglerの開発を開始した。
1994年、Prosolviaは子会社のProsolvia Clarusを設立し、1996年にリアルタイムシミュレーションソフトウェアのEONをリリースしたものの、1998年に破産し、1999年、Prosolvia設立者Dan LejerskarらはEON Realityを設立して、EON RealityはEONを引き継ぎ、VR/AR向けの開発を行った。
2000年、スタンフォード大学は、OpenGL APIを乗っ取りクラスタレンダリングを行うWireGL 1.0 (後のChromium)をリリースした。同年、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校ベックマン研究所が、VR用クラスタレンダリングライブラリのDGD system (後のSyzygy)をリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
2001年、Tree C Technologyが3ds Max向けVR構築環境であるVR4MAXをリリースし、2002年には、CAVEに対応するVR4MAX Extremeをリリースした。同年、WorldVizが設立され、WorldVizが仮想空間構築ソフトウェアのVizardをリリースした。2004年、TechVizが設立され、TechVizがOpenGLアプリケーションをVRに対応させるTechViz XLをリリースした。2006年、Stefan EilemannがオープンソースのVRミドルウェアであるEqualizerの最初のバージョンをリリースし、2007年にEyescale Softwareを設立した。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
デジタルプラネタリウムがラスター描画となることで、プラネタリウムに任意の全天周(Fulldome)動画を投影できるようになった。2002年、エバンス・アンド・サザランド（E&S）は全天周システムのDigistar 3をリリースし、そのシステムに向けた全天周動画作成環境としてターンキーシステムのDigistar 3 Producer/Workstationを用意した。その後、E&Sは、After Effects用の全天周動画作成プラグインとしてVirtual Projector Plug-inをリリースした。2002年、Sky-SkanはSkyVisionシステム用の全天周動画作成ソフトウェアとしてDigitalSkyをリリースし、その後、Sky-Skanは、After Effects用の全天周動画プラグインであるDomeXFをリリースした。
2005年、Navegar FoundationはAfter Effects用の全天周動画プラグインであるFulldome Pluginをリリースした。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
3DCGソフトウェア向けとしては、2004年頃にクレムゾン大学のDaniel F. Ottが、Mayaで全天周レンダリングを行うためのDomeAFLシェーダーをリリースした。2005年、PineappleWareは3ds Maxで全天周レンダリングを行うためのFisheyeRenderをリリースした。2006年、Navegar FoundationがCinema 4Dで全天周レンダリングを行うためのWFCam4Dプラグインをリリースした。2009年、Blenderで全天周レンダリングを行うためのFulldome Renderプラグイン (後のDomeCam Renderアドオン)が登場した。
フィッシュアイカメラに標準対応するレンダラーも登場した。2002年、Chaos Softwareはフィッシュアイカメラに標準対応するV-Rayの正式版をリリースした。2006年、NewTekはフィッシュアイレンズ対応のAdvanced Cameraを搭載するLightWave V9をリリースした。2009年、cebasはフィッシュアイカメラに標準対応するfinalRender R3をリリースした。2012年、Blenderは、バージョン2.65において、Cyclesレンダラーでの全天周レンダリングに完全対応した。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
2008年、世界初のステレオ3Dプラネタリウムが登場した。2010年、Roberto ZicheがDaniel F. OttのDomeAFLを派生して3ds Max用のステレオ3D版DomeAFLをリリースし、2012年、Andrew Hazeldenは、ステレオ3D版DomeAFLをベースにして、Maya用の全天周ステレオ3Dレンダリング向けシェーダーであるDomemaster3Dをリリースし、年内にそれをSoftimageへと移植した。
2005年、ヨハネス・ケプラー大学が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めた。
2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした。2003年、Willem de Jonge (後にPublicVRに移管)は、Unreal Engine 2ベースのUnreal Tournament 2003で、OpenGL APIを乗っ取り不等角(off-axis)投影を行うVRGLを開発した (後にドーム投影にも対応)。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、Unigineをマルチディスプレイに、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させた。
2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityをリリースし、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityをリリースした。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行い、その後、Unityにマルチスクリーン(CAVEやVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能を搭載した。
民生ヘッドマウントディスプレイ(HMD)によるVRは、HMDデバイスOculus Riftの開発キットの登場によって2012年より注目を集め始めたものの、製品版に至るまでには問題が山積みであった。特にGPU側の問題は大きく、2015年3月、AMDは自社GPU用VR SDKのLiquidVRのアルファ版をリリースし、同年5月、NVIDIAは自社GPU用VR SDKのGameWorks VR (旧VR Direct)のアルファ版をリリースした。その後、多くのゲームエンジンがHMDデバイスに対応していった。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
2016年3月、Oculus VR社はようやくOculus Riftの正式版を販売したものの、その後、多数の競合が登場することとなった。同年4月、HTCは新たなVRデバイスのHTC Viveを発売し、同年10月、SonyはPS4向けVRデバイスのPlayStation VR (PS VR)を販売した。
2014年3月、SNS型WebサービスFacebookを運営するFacebook社は、Oculus Riftの開発元Oculus VRの買収を発表した。同年6月、Googleは、Google I/O 2014でGoogle Cardboardを発表した。同年、MozillaはVRデバイスをWeb上で使うためのAPIであるWebVRの開発を始め、Googleもその開発に参加した。
3DCGソフトウェアの歴史 VR
同年、PlayCanvasは、オープンソースのWebGL用JavascriptライブラリPlayCanvas Engineへ向けて、Oculus Riftプラグイン (後のWebVR Support for PlayCanvas、現在本体へ統合)をリリースし、同年、オープンソースのWebGL用Javascriptライブラリthree.jsにもWebVR対応のサンプルコードが付属され、同年、Microsoftの開発者が主導するオープンソースのWebGL用JavascriptライブラリBabylon.jsも1.14.0でWebVRに対応した。2015年、Mozilla FoundationのMozVRチームはthree.jsベースのWebVR用フレームワークA-Frameをリリースした。同年、Triumphは、WebVRに対応するBlender用WebGLエクスポータのBlend4Web 15.12をリリースした。
2016年3月、Mozilla及びGoogleはWebVR 1.0の提案を発表し、World Wide Web Consortium (W3C)はWebVR Community GroupにおいてWebVRの標準化を開始した。2017年、GoogleはWebVRに標準で対応するChrome 56をリリースした。
360°動画の撮影が可能なカメラが多数登場したため、2015年3月、GoogleはYoutubeを360°動画対応にし、同年9月、Facebook社はFacebookを360°動画対応にした。360°動画のトラッキングや修正に対応するソフトウェアも多数登場し  (SynthEyes 1605以降、PFTrack 2016以降、FoundryのCara VR、ASSIMILATEのScratch VR、Premiere Pro CC 2015.3以降など)、360°動画は普及していった。また、その中にはHMD向けのVR動画 (360°ステレオ動画) に対応するものも登場した。2017年、Adobe SystemsはMettleよりAfter Effects及びPremiere用のVR動画編集向けプラグイン群のSkyBoxを買収した。
3DCGソフトウェアは元々、画像ベースライティング等に360°画像を使用していたため、360°動画の出力に対応するソフトウェアも多かったが、VR動画に対応するものは存在しなかった。2016年5月、Side Effects Softwareは、VR動画の出力に対応するHoudini 15.5をリリースした。同年10月、VR動画の出力に対応するBlender 2.78がリリースされた。2017年4月、AutodeskはVR動画の出力に対応するArnold 5を搭載した3ds Max 2018をリリースした。