hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 経緯
発端は、ゾーイ・クィンの元交際相手だったイーロン・ジョニが、恋人であったクィンがゲームブロガーと交際し始めた事により、2014年8月にブログで「ゲームの営業で寝るなんて汚い女だ」と虚偽の告発を行ったことである。このブログによりクィンが自身の開発したゲーム『Depression Quest』のレビューを高評価にしてもらえるよう、米KotakuやPolygonの記者など何人ものゲーム開発者に枕営業をしたのではないかという疑惑が起き、多くのネットユーザーがゲームメディアに対し不信感を持つことになった。クィンはゲーム開発者会議などで活発な活動を行っており、彼女が2013年にリリースした『Depression Quest』はLGBTを作品のテーマに含んでおり、リベラルなゲームメディアのプッシュが大きかったとされる。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 経緯
その後、ゲーム業界において開発者とメディアが癒着しているとしてゲーム業界腐敗を批判したPro-GamerGate（プロゲーマーゲート）と、その運動に反対するAnti-GamerGate（アンチゲーマーゲート）による論争が起きた。当初ゲーマーコミュニティはゲームメディアの腐敗と性を武器に社会的優位に立とうとする行動への議論を開始したところ、あるネットユーザーが件の女性ゲーム開発者のSNSアカウントをハックし、住所などの個人情報をネットへ公開するDoxing攻撃を行ったことで大きな問題へと発展した。その後に、2014年8月27日より産まれたハッシュタグ「#GamerGate」を付けて行われたフェミニストが女性差別と問題視してきたゲームにおける女性表現批判と、フェミニズムがコンピュータゲーム文化・ゲーム内の表現に及ぼす影響が増すことに反対するゲーマーとの衝突が起きた。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 経緯
ゲーム業界の癒着について批判するのではなく単純に女性蔑視を振りかざす者、そのような女性蔑視的言動ばかりを取り上げてゲーマーゲート全体を非難する者、という両陣営の一部の過激派が勢いを増し、それをさらに批判しあう誹謗中傷合戦に発展したが、この時に主戦場となったのがTwitterだった。Twitter社で「リツイート」機能の開発を主導したクリス・ウェザレルは、「ゲーマーゲート騒動は、リツイートボタンが問題の根源である」と述べた。リツイートは多くの場合、理性的な熟議ではなく、徒党を組む目的や対立意見の対象を攻撃するための晒し上げとして使われた。クリスは「（ゲーマーゲートを指して）これは異常行動を示す小集団ではないと気づき始めた。おそらく人間一般の振る舞いなのだろう。心の底からゾッとした」と語っている。ビデオゲーム・コンピュータゲーム文化における女性表現とビデオゲームジャーナリズムの問題が主に扱われた。「ゲーマーゲート」は、論争や対立相手への嫌がらせ、またそれに参加する人物の行動を指す包括的用語として使用されている。「ゲーム業界での女性差別やいじめを議論すること」という広い意味合いでも使われる。Timeline of Gamergateには詳細な年表があるが、短期間に様々な事象が発生した事件で、非常に複雑な全体像となった。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 経緯
クィンやゲームメディアへの議論が過熱する中、アメリカの俳優アダム・ボールドウィンがTwitterにて議論を取り上げ、「#GamerGate」のハッシュタグを作りツイートしたことで、「#GamerGate」を使用し議論を行うゲーマーゲートコミュニティが誕生し、論争となった。「#GamerGate」の由来はアメリカの政治スキャンダルであるウォーターゲート事件をもじったものである。一部の過激なゲーマーゲートは個人情報の流出、殺害予告、脅迫行為をしていたといわれ、2016年以降も議論される社会問題となった。ゲーマーゲート騒動は4chan、8chan、Redditなどの匿名掲示板、特に 「KotakuInAction」というサブレディットで組織された。一方、騒動の発端となった4chanはゲーマーゲートの話題を2014年9月に禁止した。その後、過激なゲーマーゲーターは8chanに移行し、嫌がらせ運動をより先鋭化させていった。
ゲーマーの男女比が半々であるとされる現在においても、主要なコンピュータゲームが男性の好むジャンルや男性目線で描かれた女性キャラクター描写に偏っていた事は騒動が過熱した大きな原因であるという主張がある。
クィンによるゲーマーゲート騒動を綴った自伝本『Crash Override: How Gamergate (Nearly) Destroyed My Life, and How We Can Win the Fight Against Online Hate（邦題：クラッシュオーバーライド：いかにしてGamergateが私の人生を（ほぼ）破壊したか、そして私たちはいかにしてオンラインヘイトとの戦いに勝利できるか）』(ISBN 1610398084)を映画化する動きもあり、元ソニーピクチャーズ副社長エミー・パスカルが立ち上げた新会社パスカル・ピクチャーズが映画化権を取得した。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 議論内容
ゲーマーゲートには｢プロゲーマーゲート（Pro-GamerGate）｣と｢アンチゲーマーゲート（Anti-GamerGate）｣が存在する。
プロゲーマーゲートは、開発者とゲームメディアのジャーナリストの癒着によるゲーム業界腐敗を主張する。一方アンチゲーマーゲートは、開発者とゲームメディアのジャーナリストの癒着に対して同意することも多々あるとした上で、ゲーマーゲートはミソジニーだと批判した。ゲーマーゲートの議論内容は多岐に渡るが、代表的なものには以下がある。
ゲーマーゲートが作成したポスターには「個人攻撃に反対します。ゲーム業界での女性の進出もサポートします。しかし、バイアスのある腐敗したゲームジャーナリズムは許しません」と書かれている。中には、これ以上オンラインハラスメントや暴言を助長したくないというゲーマーゲートも存在する。
ゲームやメディアのあり方、性差別の問題を真面目に議論している人々も多く、この問題をゲーム業界だけでなく、ネットのモラル向上の役立たせようという動きもあった。北米の大手新聞『ワシントン・ポスト』は、ゲーマーゲート問題をきっかけに、ゲームについての議論が再燃したことに意味があるといった記事を掲載した。
｢ゲーマーゲート問題はなんと言っても叩かれる、スルーするのがベスト｣と言われるほど、ありとあらゆる意見をもつ人が論争に参加し、とてもセンシティブな問題となっている。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 嫌がらせの事例
ゲーマーゲートコミュニティは当初、「ゲームメディアの腐敗」と「女性という性を武器に社会的優位に立とうとする行動」への議論を、4chan、Reddit、Twitterを中心に行っていたが、一部のネットユーザーが嫌がらせを行い、メディアが報じたことで、社会問題となった。事例は以下がある。
騒動の余波としては以下がある。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 ゲームメディアへの批判
事態がエスカレートしていく過程で、ジャーナリズム倫理的にグレーな話が暴露されていった。ゲームメディアのジャーナリストがクィンのクラウドファンディングに出資していた、ゲームメディアの有名ジャーナリストが、この問題への対処についても内々に口裏合わせをしていた、というような、癒着と腐敗が表面化していった。
ゲーマーゲートコミュニティで最も批判を浴びたのは「GameJournoPros」というメールグループだった。科学技術・政治・社会全般に関するニュース・意見などを紹介するサイト『Ars Technica(アーズ・テクニカ)』の上級編集者であるカイル・オーランド(Kyle Orland)が2010年8月31日に立ち上げたもので、150人の作家、ブロガー、さまざまなゲームニュースサイトやメディアの編集者が参加していた。代表的な参加者には以下がある。
いずれもアメリカのゲーム業界ではトップジャーナリストと呼べるレベルの人達であり、彼らはメールや隠しフォーラムなどで、「どんなゲームについて書くべきか」「今年はどんなトレンドをプッシュしていくべきか」といったことを話し合っていると指摘された。そこにはある種の誘導や情実が入り込む可能性があり、一般のゲーマーが求める情報と乖離してしまうようなことも起きかねず、偏向報道になりかねないと批判された。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 ゲームメディアへの批判
さらに問題とされたのは、以前はジャーナリストだった何人かの関係者が、コミュニティマネージャーやプロデューサーとしてゲーム開発側の人間へ立場を変えている点だった。彼らは開発者の立場に変わっても「GameJournoPros」に在籍しているとされた。これは自分の関係する作品について、他のメンバーから批判的な記事を書かれなくなる可能性を含んでおり、スコアを付けるゲームレビューの中立性について批判が繰り返されていた。
ゲーマーゲート問題では、フェミニズム運動や反性差別運動と、メディアの腐敗を合わせたような事件も起こった。
2013年9月、インディーズ系ホラーゲーム『Homesick』が、クラウドファンディングサイトのインディーゴーゴー(IndieGoGo)に登録され、資金調達が行われた。ゲームブログ『Destructoid』に取材依頼があり、Destructoidの担当ライターだったアリスタイア・ピンゾフ（Allistair Pinzof）によってレポートがまとめられ、メディアが拡散することで、目標額の3万5千ドル（約392万円）に向け順調な滑り出しを見せた。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 ゲームメディアへの批判
レポートでは、『Homesick』開発者のクロエ・セガール（Chloe Segal）が、自分が起こした交通事故によって胸に異物を残し、健康が芳しくない中でゲームの開発を続けているという健気なストーリーが描かれていた。クラウドファンディングでは個人の健康を理由にした資金調達は認められていないが、このケースはギリギリの線上にあり、記事を見た多くの読者の同情を集めたと見られる。
しかし、のちにこれは作り話だと判明した。セガールは集めた資金の大半を自分の性別適合手術に利用する予定だった。企画ページに開発費の使い道についての詳しい見積もりは掲載されていなかった。ピンゾフは事実を知りながら、「バラせば自殺する」という脅迫によって口止めされていた。クラウドファンディングが成功した直後、不正を知ったインディーゴーゴーによりページは閉鎖され、セガールは「もうすべてが終わった」と自殺予告ともとれるコメントをTwitterに残して消息を絶ったが、のちに存命が確認された（その後2018年実際に自ら命を絶っている）。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 ゲームメディアへの批判
クィンの炎上など、開発者とジャーナリストの癒着が数多く話題になっている中で真相が明らかとなり、ゲーマーゲートコミュニティから批判を浴びた。ピンゾフは解雇され、ゲームジャーナリズム界からも身を引いた。2014年頃、彼は事件の概要を自分の立場で報告するブログ記事を公開し、「人権団体からのプレッシャーにより、Destructoidは私をクビにした」と述べた。信用を失墜したDestructoidでは退職者が続出し、不安定な状態となった。
ゲーマーゲート支持者たちは、論争勃発後に相次いだゲームに多様性を求める記事を、ゲームとゲーマー文化への攻撃と解釈し、批判した。ゲーマーゲートの投稿には、自分たちを不快にさせる組織に対する5段階の「戦争計画」として、ターゲットとなる組織のリストから選び、他の人がまとめたリストから不満を選び、それを含むフォームレターを広告主に送る方法が記載されていた。インテルはこれに反発し、2014年10月にゲーム情報サイト・Game Developerからの広告キャンペーンを取り下げた。これに対し、多くのゲーム開発者が言論の自由を冷え込ませる可能性があり、むしろ嫌がらせを支援しているに等しいとインテルを批判した。その後、インテルは謝罪し、最終的に11月中旬にGame Developerでの広告を再開した。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
欧米では「ネットを中心に活動する、フェミニストを含めた攻撃的な表現規制論者たち」は「ソーシャル・ジャスティス・ウォリアー／social justice warrior／SJW」と呼ばれている。SJWは「社会正義のために戦う人」「正義の味方ちゃん」などの意味で、英語圏のオルタナ右翼コミュニティで使われるネットスラングである。
ゲーマゲートは、ゲーム業界やメディアにおける「SJW」の影響力への反発と結びついており、彼らを伝統的なゲーム文化を脅かす存在と認識している。
SJWとしてオルタナ右翼のゲーマーから批判される団体には、フェミニスト・フリークエンシー（Feminist Frequency／略称：FemFreq）が挙げられる。カナダのラディカル・フェミニストで評論家でもあるブロガーのアニータ・サーキージアン（Anita Sarkeesian）が代表を務めるフェミニズム団体であり、2014年のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス（GDC）で「ビデオゲームにおける女性の扱われ方」というプレゼンを行い、女性として初めて、ゲームをよりよいものにするために貢献した人物に贈られるアンバサダー賞を受賞した。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
クラウドファンディングの資金援助を受けて、2014年6月からYouTubeにて「ゲームに登場する女性キャラクターはいかにして性の対象として描かれているか？」が主題の『ビデオゲームにおける典型vs女性（原題：Tropes vs. Women in Video Games）』シリーズを公開している。任天堂をはじめとした国内外のゲームに対し、以下のような主張を行っている。
特に操作できないモブキャラクター（NPC：Non-Playable Character）の売春婦、ストリッパー、ポールダンサーなどは、ほとんどの場合ストーリーと無関係だが、男性へのサービスとして使われる。貧困街で働いたり、片言を話す女性NPCが登場するシーンは買春ツアーを想起させ、女性や女性キャラクターを「性の商品化」しており、白人や西洋人が別の人種の女性を性の対象として消費してきた、伝統的な人種差別表現の典型である。
ラディカル・フェミニストには「大衆娯楽は、プロデューサーなど権力者のほとんどが男性であり、彼らの意向で男性へのサービスのために ＜女性がセクシーな服を着させられたり、男性受けするふるまいをさせられている＝支配されている＞ ため、女性差別である」という主張が多い。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
「女性が自らセクシーな服装やふるまいを選んだり好んだりする権利や自由」については、「女性が自分の意志でそのように振舞っていると思っていたとしても、家父長制・パターナリズムによる男性優位社会で育ったため、男性の支配を当たり前と思い（＝内面化し）、セクシーさ、女らしさ、男性への媚びなどの性的アピールがよいものだと思わされている」という主張が多く見受けられる。
セクハラを体系化した第一人者であり、ラディカル・フェミニストの代表格でもあるアメリカのキャサリン・マッキノンは来日時の研究会で「日本のレディースコミック（ティーンズラブやボーイズラブなど）を女性たちが買ってポルノとして使っているのをどう思うか」という質問に対し、「女性向けのポルノというのは、実は男が男向けに作っているのであり、その読者の99%は男である」と答え、発言の事実との乖離を参加していた森岡正博に批判されたが、アニータ・サーキージアンとFemFreqも、「ゲームの作り手は男性が多く、女性の性的表現は権力者の男性による男性のためのものであるため、女性差別である」「ゲームコミュニティやゲーム業界は、男性に支配された世界（Male Dominated World）である」としている。
これらの主張により、世界的ヒットとなった人気ゲームなどで、表現規制や販売中止が相次いでおり、そのたびに炎上する事態となっていた。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
なお、ラディカル・フェミニストを中心とした「女性キャラクターの露出衣装・セクシーなふるまい・演出などの表現は女性差別である」という主張や、海外の性的な表現規制は1990年代から続いている。『マザー』で街中に登場した「BAR」の看板が「CAFE」に変更された、『ファイナルファンタジーⅥ』のキャラクター「セイレーン」の服装が変更された、『悪魔城伝説』の敵キャラクターの胸が女性から男性らしきものに変更されたなどの事例が挙げられる。
ネット上にゲームをプレイする様子を動画で公開する「ゲーム実況」では、コメントの内容に男女で差がある。女性ゲーマーは男性ゲーマーに比べて、外見について言及されることが多い。
アメリカのインディアナ大学ネットワークサイエンス研究室の研究チームは、ゲーム実況をライブ配信できる世界最大級のゲーム配信サイト「Twitch」の、実況者400人（男性200人、女性200人）の実況中に交わされた7,000万件以上のコメントを分析した。その結果、女性のゲーム実況者が受け取っているコメントはゲームに関するものよりも、ルックスや体型などに関するもののほうが多いと判明した。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
女性ゲーマーに対する代表的なコメントは、おっぱい（boobs）、女の子（babe）、カワイイ（cute）などで、一部は明らかにセクハラ発言だった。これに対し、男性ゲーマーへのコメントは、ほとんどが現在進行中のゲームについてだった。研究レポートでは「実況者と視聴者を分析した我々の研究では、Twitchの世界ではチャットの会話において男女の区別が強調されている。交わされるメッセージの内容に、性別が深く関係している」と結論づけている。
実績のある女性プロゲーマーのインタビュー動画では、数え切れないハラスメント発言を受け、「尻軽女（whore）」とも呼ばれたり、アジア系であることから人種的中傷にも何度も晒されたと述べている。幾人かの女性ゲーマーが「レイプする」や「殺す」などの深刻な脅迫を受けているケースも報告され、Twitch側は不適切な言葉を表示させないようにフィルターをかけたり、問題のあるユーザーをブロックするなどの対策を行った。
なお、インタビューを受けた女性プロゲーマーは「男性社会のビデオゲームコミュニティで女性であるが故に直面している苦境」と述べた。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
2014年、『グランド・セフト・オートV(Grand Theft Auto V)』に対し、女性への暴力を助長するとして販売停止を求める署名活動が起こり、44,000人以上の賛同を得て、オーストラリアで販売中止となった。他方で、販売中止に抗議する署名活動も行われた。「ゲームでは女性だけでなく男性も攻撃できる。そもそもゲームはR18+指定を受けていて子どもは買えないようになっている。我々にはゲーム内容に関わらずゲームを買う権利がある」と批判された。親会社テイクツー・インタラクティブ(Take-Two Interactive)社長のカール・スラットオフ(Karl Slatoff)は、「誰かが一つのコンテンツを買いたくないと思うことは、100%理解できる。そのコンテンツを気に入らず不快に思うなら、買わないだけのことだ。しかし、1人の人物もしくは集団が、数百万人の他人のためにそれを決めようと思うのは別の話だ。それは、自由社会のあらゆる基盤に背いている。これは表現の自由であり、それを潰そうとする行為は危険で歯止めが効かなくなってしまう。ビジネス面よりも、我々にとってはそういった面での失望が大きい」とした。なお、オーストラリア以外では販売された。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 SJWとラディカル・フェミニズム
2015年11月、コーエーテクモゲームス『Dead or Alive Xtreme 3(DOAX3)』の女性キャラクター「マリー・ローズ」が、「彼女が18歳？ 13歳じゃないのか？」「子供に興奮するなんて気持ち悪い人たち」「このゲームは女性を侮辱している」などと抗議を受け、フェミニズムによる反発を考慮し欧米版の発売を中止した。その後販売されたアジア版には英語オプションがついており、香港に拠点を置くワールドワイド通販サイト「Play-Asia」にて、アジア版がサイト史上最大のセールスとプレオーダー数を記録したと伝えられた。日本の人気グラビアイドルの倉持由香は「マリープロは天使」「女体の美しさを表現したくてこの世界に入ったので、いつかはグラビアを制作する側に行きたいなぁとDOAX3をプレイして改めて思いました。女体はいいぞ…」と同作のファンを公言し話題となった。
2016年2月、任天堂『ファイアーエムブレムif』の欧米版『FIRE EMBLEM Fates』で、3DSのタッチスクリーンにてキャラクターを撫でるスキンシップ機能が削除された。本来信頼度や絆を高めるために行うものだが、撫でるうちにキャラクターが赤面したり、結婚したキャラクターとスキンシップを取れば甘い言葉を囁やくなどと、ファンを喜ばせていた機能でもあった。
『FIRE EMBLEM Fates』炎上に関連し、任天堂のアメリカ支社「Nintendo of America」で翻訳などのローカライズを行う部署で、マーケティング関係の仕事をしていたアリソン・ラップは、この炎上で解雇されたとツィートした。彼女は『ゼノブレイドクロス』『ファイアーエムブレムif』に直接関わってはいなかったが、E3で行われたイベントに登壇したこと、Twitterでフェミニズム思想を掲げるツイートをしていたことで、「ラップが表現規制を指図した張本人」とされ炎上し、任天堂にクビを求める運動が起きていた。任天堂は炎上や運動が原因ではなく、副業のアルバイトで偽名を使っていたなど「社内文化に反する兼職により解任した」としたが、ラップは「副業は任天堂のポリシーで許可されている」とツイートで反論した。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 オルタナ右翼とゲーマーゲート
駿河台大学経済経営学部専任講師でGLOCOM客員研究員の八田真行は、ゲーマーゲート参加者が全員オルタナ右翼になったわけではないとしている。ジャーナリストであるブラッド・グラスゴー(Brad Glasgow)が行った調査では、多くのゲーマーゲートは自分をリベラルだと考えていた。バラク・オバマに投票した人が多く、死刑反対、公的社会保険賛成など政策的にもリベラル志向が強かった。「ゲーマー＝オルタナ右翼」という単純な図式ではない。海外の多くのメディアのオルタナ右翼関連の記事では、マイロ・ヤノプルス(Milo Yiannopoulos)がゲーマーゲートとオルタナ右翼の両方で活躍しており、なんとなく両者を関連づけている、ということが多いとしている。
一方で、マイロ・ヤノプルスのように、ゲーマーゲートからオルタナ右翼へ流れた人も相当数いると考えられる。八田真行は、一部のゲーマーゲーターは、ラディカル・フェミニズムをメディアが結託して支持し、ポリティカル・コレクトネスを錦の御旗に掲げ、適当なことを言って自分たちの好きなゲームをおとしめ、ゲームにおける表現の自由を抑圧しようとしており、そうした「敵」に対抗するための手段、理論的支柱として、アイデンティタリアニズムのようなオルタナ右翼の思想を見いだしたと分析している。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 オルタナ右翼とゲーマーゲート
ゲームジャーナリストのマット・リーズ(Matt Lees)は、2017年のゲームズコム(Gamescom)にて、オルタナ右翼とゲーマーゲートについてスピーチを行った。このスピーチ動画は『Cultural Complicity - Matt Lees @ Gamescom Congress 2017』というタイトルでYouTubeに公開されているが、公式チャンネルではなく、コメントも禁止されている。彼の主張は以下のようなもの。
なお、2018年にアメリカのマリスト大学世論研究所が実施した世論調査では、公の議論が現状よりも政治的に正しくなることや、ポリティカル・コレクトネスに反対するアメリカ有権者が、全体の52%に上ったことが明らかになった。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 嫌がらせへの対処
2015年1月、クィンとアレックス・リフシッツは、Crash Override Networkを設立した。これは、ゲーマーゲート事件など、オンライン上で嫌がらせを受けた人々に無料で支援や助言を提供し、そのような脅威に対応するために、法律当局やソーシャルメディアサイトと協力する専門家の民間グループである。ソフトウェア開発者のランディ・ハーパーは同様のグループ、Online Abuse Prevention Initiativeを設立した。
ニューズウィークは、FBIがゲーマーゲートに関するファイルを持っていると報じたものの、逮捕も起訴もされておらず、脅威に関するFBIの捜査の一部は、証拠不足のため2015年9月に終了していた。これについて、元FBI捜査官でサイバー犯罪担当であったティム・ライアンは、サイバーハラスメント事件は、加害者を追跡するのが難しく、また取り締まるべき他の犯罪に比べて罰則が低いため、当局の優先順位は低いことが理由であると述べている。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 嫌がらせへの対処
ゲーマーゲートで脅迫・嫌がらせを受けたブリアナ・ウーはFBIの対応に強い不満を示し、「FBIは渡した情報のほんの一部しか調べなかった。彼らは全てのレベルで失敗した、」と述べた。The Diplomatic Courierのクリシェラ・ヘルツォークによれば、法的強制力が無いことが、嫌がらせをする側が処罰のリスクを負うことなくこうした活動を維持することにつながっていると評している。
2015年6月、合衆国最高裁判所は、オンラインで送信された嫌がらせのメッセージは必ずしも刑法で訴追可能な真の脅威ではないとの判決を下した。Pacific Standardは、この判決はゲーマーゲート関連の嫌がらせを取り締まる上で更なる課題となる、と問題提起している。ただし、同判決ではまた、ソーシャルメディア上での脅迫が真の脅迫であると認められた場合は、他のコミュニケーション形態での脅迫と同じように扱われるべきであると示唆している。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 嫌がらせへの対処
キャサリン・クラーク下院議員は、ゲーマーゲートの標的となった女性達による擁護の結果もあり、ネット上の虐待に対する法執行機関の対応強化を求めた。2015年3月10日、クラークは下院歳出委員会に書簡を送り、ゲーマーゲートに関連した脅迫・嫌がらせが問題を浮き彫りにしたと述べ、インターネット上の女性に対する嫌がらせを取り締まるよう司法省に要請するよう求めた。 クラークは米司法省に対し、女性に対するオンライン上の脅迫を「優先的に取り締まる」よう要請し、「私たちはこれが無害なデマだとは考えていません。私たちは、これが女性にとって現実に影響を及ぼすと考えています」と述べた。5月27日、米国下院は、女性に対するオンライン・ハラスメントへの対策強化を求めるクラークの要求を正式に支持し、司法省による捜査と訴追の強化を要求した。
2017年6月、クラークは共同提案者らとともに「2017年オンライン安全近代化法」を提出した。この法案は、晒し行為、スワッティング、セクストーションを含む「個人に対するサイバー犯罪」の罰則化に重点を置くとともに、こうした犯罪に取り組むための法執行機関の訓練に2,000万ドル、犯罪に関連する統計や情報を調査・収集するための「個人に対するサイバー犯罪に関する全米リソースセンター」の設立に400万ドルを交付するものである。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 騒動の評価
批評家達は一般的にゲーマーゲートを、伝統的に男性であったビデオゲームコミュニティを多様化しようとする努力に対する、特に率直な女性をターゲットとした、長期にわたる文化戦争の一環であると評している。彼らは、ゲーマーゲート支持者がゲーム業界の女性人物に頻繁に嫌がらせをしていることや、ゲームの社会批判や分析に携わる人々に対するあからさまな敵意を挙げている。
ワシントン・ポストのデジタル・カルチャー・ライターであるケイトリン・デューイは、「ゲーマーゲートがどのような形で始まったにせよ、それは今やインターネット上の文化戦争である」と述べ、インクルージョンの拡大を主張する主に女性のゲーム開発者や批評家と、そのような変化に反対する「罵詈雑言の雑多な同盟」との間で対立していると述べている。Voxによれば、ゲーマーゲート支持者は、倫理的な問題を議論することよりも、ゲームの社会批判や分析に反対したり、著名な女性に嫌がらせをしたりすることに関心があるという。アルス・テクニカは、初期のメンバーの言葉を引用し、彼らはビデオゲームには興味が無く、主にクィンを攻撃することに興味があった、と語っている。
ゲーマーゲートは反フェミニズム的なイデオロギーによって推進されているとされている。一部の支持者はこれを否定しているが、ゲーマーゲートの中に女性差別的な声があることは認めている。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 騒動の評価
アントンセン・アスク・カールストロームは『en:Nordic Journal of Science and Technology Studies』誌に「#gamergateの場合、多くの参加者の明確な目的は、議論やゲーム産業から人々のグループ、特に女性を排除し、市民としての女性の権利を制限することである。」と綴っている。ジョン・ストーンは『ガーディアン』に寄稿し、ゲーマーゲート騒動を「凶悪な右翼感情のうねり」と呼んだ。
コメンテーターらは、この騒動はゲームにほとんど関心の無かった右派や保守派の識者によって利用されていると述べている。クリシェラ・ヘルツォークは暴力的な性差別に加え、ゲーマーゲートには同性愛嫌悪、トランスフォビア、反ユダヤ主義、人種差別、ネオナチズムの悪質な系統と暴力的な感情があると述べている。またゲーマーゲート支持者は、文化マルクス主義陰謀論も主張している。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 騒動の評価
ゲーマーゲートはしばしば、「ゲーマー」の文化的アイデンティティの変化に対する反動だと考えられている。1990年代にビデオゲームの人気が主流になるにつれ、「ゲーマー」というアイデンティティが、主に若い男性の異性愛者、そして彼らにアピールするためにデザインされたゲームの種類の間で出現した。年月を経て、ゲームの人気が高まるにつれ、従来のゲーマー層には当てはまらない多くの人々、特に女性もその対象に含まれるようになった。また、モバイルゲームやカジュアルゲームは、従来のゲーマーのアイデンティティを超えて業界の範囲を拡大した。
典型的な"ゲーマー"に最も人気のあるゲームは、しばしば露骨な暴力と誇張されたジェンダーステレオタイプを特徴としていたが、ゲイ、レズビアン、トランスジェンダーをテーマとする、より多様なゲームがそれに加わった。伝統的にゲーム業界自体に依存していたゲームメディアとは対照的に、インディーゲームのブログやウェブサイトが、こうした動きについてコメントするために作られていった。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 騒動の評価
メディア研究者であるエイドリアン・マサナリーは、ゲーマゲートはゲームのコンテンツにおけるそのような変化と、プレイヤーのデモグラフィックの変化に対する直接的な反応であると語っている。 2014年と2015年にエンターテインメントソフトウェア協会が行った調査によれば、ビデオゲームのプレイヤーは44％から48％が女性であり、平均年齢は35歳であった。このような幅広い客層は、ゲームにおいて一般的であったいくつかの型やステレオタイプに疑問を持ち始めた。シーラ・チェスとエイドリアン・ショーは、このような変化に対する懸念がゲーマーゲートの根底にあり、特に若い男性を主なターゲットとした性的なゲームが、より幅広い層に向けて販売される性的でないゲームにいずれ取って代わられるかもしれないという危機感があると書いている。事実、ゲーマーゲート支持者にはしばしば、そうしたゲームや、より多様でカジュアルなプレイヤーグループを、「真の」ゲームやゲーマーではないとして否定する者がいる。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 騒動の評価
ワシントン・ポストのアリッサ・ローゼンバーグは、ゲーマーゲート達の懸念の一部は、ゲームを芸術ではなく「電化製品」と見なし、伝統的な芸術的基準ではなく、機能チェックリストに基づいてレビューされるべきだという考え方に根ざしていると述べた。ニューヨーク・タイムズのクリス・スエレントロップは、ゲームという媒体の革新的な使用に対する抵抗や、『Gone Home』のような芸術的なゲームの報道や賞賛が増えると、『グランド・セフト・オートV』のような大ヒットゲームに悪影響を及ぼすという信念を批判した。
ゲーマーゲート集団嫌がらせ事件 騒動の評価
クィン、サーキージアンらへの嫌がらせをきっかけに、著名な業界関係者たちは、ビデオゲームコミュニティとゲーム業界に対する社会的認知にダメージを与えたとして、ゲームゲートの攻撃を非難した。さまざまな人種、性別、社会的背景を持つ複数のゲーム開発者、ジャーナリスト、ゲーマーが、嫌がらせの対象となった人々との連帯や、ゲーマーゲート支持者からの反動的なメッセージへの反対を示すために、#INeedDiverseGames、#StopGamergate2014、#GamersAgainstGamergateといった新しいTwitterハッシュタグを採用した。インディーゲーム開発者のAndreas Zecherは、コミュニティに対して攻撃に反対する立場を取るよう呼びかける公開書簡を書き、ゲーム業界内の2,000人以上の専門家の署名を集めた。業界の多くは、この署名を『クィンとサーキージアンに対する悪質な攻撃を行っている人々がゲーム業界全体を代表するものでは無いことの証拠』と見ていた。
ブリザード・エンターテイメントの社長兼共同設立者であるマイケル・モーハイムは、BlizzCon 2014にて最近のネット上で行われている嫌がらせ行為を糾弾し、「本当にひどいことをしている（少数の）人々」を非難し、ゲーマーとしての「評判を落としている」と述べた。彼は参加者に対し、お互いに親切に接し、コミュニティがハラスメントを拒絶していることを世界に示すよう呼びかけた。名指しこそしなかったものの、彼の発言はゲーマーゲートを指していると広く解釈された。
ソニー・コンピュータエンタテインメントのアメリカ支社とヨーロッパ支社のCEOであるショーン・レーデンとジム・ライアンはそれぞれ、ハラスメントといじめは絶対に恐ろしいものであり、ソニーではこのような不適切な行為は許されないと述べた。
任天堂アメリカ支社はゲーマーゲートを批判し、一連のネット上での出来事を「オンライン上のヘイトキャンペーン」であるとして、「任天堂はいかなる形であれ、個人に対する嫌がらせを断固拒否する」とした。
エレクトロニック・アーツのCOOのピーター・ムーアは、この騒動によってEAは多様性と包括性にもっと注意を払うようになったと述べ、「ゲーマーゲートに恩恵があるとすれば……私達は（ゲームについて）よく考え直すようになったことだと思います。」とコメントした。
中央セム諸語
中央セム諸語（ちゅうおうセムしょご、Central Semitic）は、セム語派の下位群のひとつであり、カナン諸語（フェニキア語、ヘブライ語など）、アラム語、ウガリット語、アラビア語などを含む。
中央セム諸語 概要
中央セム諸語という分類は比較的新しいものである。伝統的な分類では、セム語派のうちアッカド語を除く西セム諸語は北西セム語と南セム語に2分され、前者にカナン諸語やアラム語、後者にアラビア語やアムハラ語などが属していた。しかしこの分け方は地理的・文化的な根拠にもとづいており、言語学的な根拠はほとんど存在しない。
これに対して1970年代にロバート・ヘツロンは形態論における革新を根拠にして西セム諸語を再整理し、従来の北西セム語にアラビア語を加えた中央セム諸語を立てた。
中央セム諸語 特徴
音声上、強調音はほかの西セム語（エチオピアの諸言語や現代南アラビア語）では放出音として実現されるが、中央セム語、とくにアラビア語では咽頭化子音（ただし q は口蓋垂音）が現れる。
形態上は、未完了形の語幹がアッカド語・エチオピアの言語・現代南アラビア語に残る（セム祖語に由来する）形であるC1aC2C2VC3ではなく、C1C2VC3の形をしていることがあげられる。たとえばアラビア語で「彼は殺す」（語根 q-t-l）は ya-qattal にはならず、ya-qtulu として現れる（ヘブライ語では yi-qṭol）。この語幹は表面的には要求法(jussive)の形である ya-qtul に類似している。
中央セム諸語 下位分類
中央セム諸語はアラビア語、北西セム諸語、サイハド語（古代南アラビア語）に分かれる。このうちサイハド語は南セム諸語に含められる場合もあるが、動詞の未完了形が中央セム諸語の改新形であると考えられることを根拠に、中央セムに含めた方がよいとされる。北西セム諸語はカナン諸語、アラム語、ウガリット語、およびテル・デイル・アッラーの碑文（バラム碑文）の言語を含む。
中央セム諸語 批判
アラビア語は北西セム語でなく、従来どおり南セム語に近いとする学者もある。両者に共通な特徴としては p の摩擦音化、長母音を持つ動詞語幹（アラビア語の第三・第六派生形）、不規則複数などが挙げられる。
三式探信儀
三式探信儀（3しきたんしんぎ）または三式水中探信儀（3しきすいちゅうたんしんぎ）は、大日本帝国海軍が開発した艦艇搭載用の水中探信儀（アクティブ・ソナー）。
三式探信儀 開発の経緯
太平洋戦争の開戦時、日本海軍では艦艇搭載用の探信儀として､フランスより輸入したSCAM式探信儀を参考に開発した九三式探信儀を駆逐艦や駆潜艇等の各種艦艇に装備していたが、同機は送受波器に整流覆（ソナードーム）がなく自艦発生雑音が大きい事や指向性が先鋭すぎて探知後の失探が多い事、また九三式探信儀で使用されていた水晶式送受波器は衝撃に極めて弱いため､爆雷攻撃の直前に送受波器を艦内に収容しなければならず､敵艦直上で確認ができないと言った欠点が指摘されていた。
そのため昭和16年に派独使節団の調査より方向と距離を同時に測れる水中探信儀の情報がもたらされると、艦政本部はドイツ駐在の海軍武官に現物と図面入手するように指示したが、話し合いが成立しても現物の到着には時間が掛るので､ドイツの新型探信儀の情報をもとに日本電気と音響研究部が協力してブラウン管上に反射波を表示できる特殊型探信儀の研究開発が進められた。この探信儀は1943年（昭和18年）にドイツの特設巡洋艦（仮装巡洋艦）が訪日した際に現品を調査する機会を得たことで詳細な計画が完成し、つづいて試作品が製作されてその能力が極めて有効であると認められた為､昭和18年末に三式探信儀として国産化された。
三式探信儀 装置概要
三式探信儀はドイツ海軍で使用されていたS装置(S-Anlage)を参考にした聴音探信装置で、これは2つの磁歪式振動子よりなる送受波器と二組の映像器と特殊受振器を使用して目標艦船の推進器音より発生する超音波の到来方向をブラウン管上に表示し､さらに任意の時刻に探信を行い目標までの距離を測定するもので､1943年以降に急速に発達した。1944年（昭和19年）に三式探信儀二型が海防艦｢千振｣に装備実験され､極めて良好な成績であった事から駆逐艦、海防艦、商船などに急速に装備される事となった。用途によって構造が若干異なる数種の派生型が存在し、高速艦艇や空母､戦艦などの大型艦用で昇降式の「一型」、哨戒艦艇用の「二型」、商船用に二型を簡略化した「三型」、潜水艦用の「四型」、軽便探信儀に代わる駆潜艇や哨戒特務艇用の「五型」及び「六型」が存在した。
映像器
三式探信儀 装置概要
本器の作動原理は目標からの反響音を2個の磁歪式振動子よりなる送受波器で受け、それぞれの信号を和動と差動の2種類の接続に分けてブラウン管の上下左右の偏光板に加え､表示された直線状の光点の角度から目標の方向を直接読み取ろうとするものだった。反響音を探知した時にブラウン管に表示される光点は､送受波器が目標に正対すると直立し､少しでも横に向いて傾斜を持つとそれに合せて光点も傾くため､送受波器を旋回させて光点が直立する方向を求める事で目標の精確な方向を判定する事が可能で、光点が立った位置の距離目盛を読取る事で目標までの距離を判定する事ができた。この方式は九三式探信儀や軽便式探信儀等の最大感度法の探信儀と比較して捜索幅が遙かに大きく方向精度も良好だった為、捜索探知後の保続探知が格段に容易であった。また､700ｍから800mの範囲では受聴器を使用して推進器音を聴取する事もできたので、ブラウン管の映像と併せる事で可視式聴音機としても使用可能であり､視覚と聴覚を併用してより確実に目標を探知する事ができた。
三式探信儀 装置概要
水上艦艇に搭載される映像器には艦橋用と水測室用の2つの映像器があり､内部機構の配置が異なるものの､どちらも機能と形状はほぼ同一であり､装置前面中央にブラウン管の映像を読取るための長方形の窓がついていた。潜水艦用の四型には機能と形状が異なる探信用と聴音用の2つの映像器があり前者は探信・聴音兼用､後者は聴音用として使用された。探信用映像器は装置前面上部に窓があり､それまでのブラウン管の光点を直接読取る方式から､装置内部の距離目盛盤の前方にある半透明の回転鏡に反射鏡で投影された光点を読取る方式へと変更された。この方式は使用者がどの位置から見ても光点が目盛盤上の特定の位置にあるように見えるので使用者の負担を軽減できる利点があった。聴音用映像器は探信用よりも小型で､装置前面に円形の窓があり､ここからブラウン管の映像を直接見る事ができた。
発振器・送受継電器
三式探信儀 装置概要
発振器は送波器に高周波電力を供給する装置であり､三式探信儀の量産が始まった当初は一般的な真空管式の物が使用されていた。しかし､この装置は構造的に生産性が非常に悪く､また発信用真空管の生産が電波兵器用と競合して極めて不足し､整備に支障をきたす事が予想された。このため鹵獲した英国製探信儀ASDICの高周波発電機を参考として国産化した高周波発電機が日立製作所研究室での研究試作を経て量産された。この高周波発電機は16kcから19kcの可変周波数で､計画力量は2KVAであり､2秒おきに0.12秒の発信をさせた時に13kcで10KW以上の出力を得られ､0.12秒間の周波数降下は150サイクル程度であったため十分実用に供しえると判断された。また､この発電機を使用すれば発振装置が不用となり装置を非常に簡略化できる利点があったため､主に三式探信儀三型(商船用)に相当数使用された。送受波器と発振器および映像器間の電路の切換えを行う装置である送受継電器にはロータリー式の物が使用され､これはトルクモーター、送受切換部、扉開閉器､偏倚電圧短絡部などよりなっていた。
送受波器
送受波器は発振器から高周波電力を供給されて水中に超音波を発すると共に､目標からの反響音を受振して再び高周波電力に変換するもので､それまで九三式探信儀で使われていた水晶式に代わりAF(アルフェロ)合金を使用した共振周波数13～20kcの磁歪式送受波器が採用された。この送受波器は適当な間隔で横並びに配列された2つの角型磁歪式振動子で構成され､送波の場合はこれを同一の位相で使用して約60度程度の方向性を持たせ､受振の場合は個別に使用して受振方向による位相差によりブラウン管上に傾きを持った光点を得る物だった。なお送受波器はキール線上に開口する事による船体強度等に対する配慮からキール線を外して装備された。このため装備位置の反対舷の目標に対する探知能力が甚だしく低下したので､海防艦等の対潜艦艇は1隻につき本機を2組を装備していた。
また本機の特徴の一つに初めて送受波器に整流覆を装備した点がある。これはイギリスから鹵獲したASDICに附属していた物を参考にしたもので､送受波器を厚さ1mm程度の鉄板の流線形覆で包んだ事で､送受波器に直接衝突する水流による雑音が非常に減少し､その効果は鉄板を音波が通過する際の損失を補って余りあるものだった。また直接水流を受けなくなった事で操縦装置を非常に簡略化できるようになり、手動でも操作可能になった。
三式探信儀 探知性能
三式探信儀の探知性能について、1944年(昭和19年）10月12日に呉で開かれた対潜兵器懇談会の摘録では海防艦「千振」による試験成績と、｢大体2700mまで効果があり､最短距離は100m迄なり｣という対潜訓練隊の評価が記録されている。ただし､水測兵器の性能は水中の環境や目標および自艦の状況により大きく変化した。
DELTARUNE
『DELTARUNE』（または『deltarune』、デルタルーン）は、インディーゲーム開発者トビー・フォックスによって制作された、コンピュータRPG。2018年10月31日に『UNDERTALE』公式Twitterよりチャプター1のWindows/macOS用デモ版の配信が告げられ、2019年2月28日にはNintendo SwitchおよびPlayStation 4向けにも配信された。チャプター2は2021年9月18日にチャプター3と4は2025年6月5日に発売された。
フォックスの前作『UNDERTALE』を遊んだ後に遊べるゲームとされている。"DELTARUNE"というタイトルは前作『UNDERTALE』のアナグラムになっているが、『UNDERTALE』とは別の世界という設定である。現在、日本語と英語に対応している。
DELTARUNE ストーリー
ゲームを開始すると、プレイヤーは器（アバター）を作成するように促され、その器の食べ物の好み、血液型の好み、色の好み、才覚、などを決める。しかし、完成するとアバターは破棄され、「この世界では誰も自分が誰であるかを選ぶことはできない」と告げられ、主人公が朝起きる所から始まる。
モンスターの住人が多い町に住む人間の子供クリスと、モンスターである養母のトリエルとの間で物語が始まる。主人公は、トリエルが働いている学校で勉強をしており、アルフィーが行う授業で、クラスの不良モンスター、スージィとペアを組むことになり、授業に必要なチョークを取りに行くことになる。いざ物置部屋に入ると、ドアが勝手に閉じ、床が抜け、2人は「闇の世界」に落ちてしまう。
今の世界から元の世界に戻るため、いくつかの仕掛けや攻撃を突破していくと、闇の国の王子ラルセイに出会い、彼は、『DELTARUNE』の伝説を話す。そこには、自分たち三人が選ばれた「英雄」であること、元の世界に戻る為には、世界のバランスを崩した「闇の泉」を鎮める必要があることを話し終えると、火のついた自転車に乗ったランサーに突き飛ばされ、戦闘になるも無事ランサーを撃退（相手が止めたり）する。
DELTARUNE ストーリー
「平原」を進んでいくと、3人はランサーに度々遭遇し、父の計画を邪魔しようとする3人を邪魔するが、「悪モノ」であるランサーと意気投合し、スージィがランサーの仲間となってしまう。
最終的に、スージィ、ランサーチームはクリス、ラルセイチームと戦闘をし、渋々スージィは、元のチームへ戻ってくる。と同時にランサーもチームに加わる。一行は、王が住む「カルタス城」の門前に行くと、ランサーによって、城の衛兵達を呼ばれ、地下の牢屋に閉じ込められてしまう。牢屋から脱出したスージィは、クリスの指示通りに行動し、牢屋の鍵を解除しようとするが、そこでランサーと会ってしまい、「自分たちの友情は嘘だったのか」と言い、戦闘になってしまう。だが、ランサーが3人を閉じ込めたのは、父親とスージィ達が殺し合ってほしくなかったからであることを述べ、スージィはランサーと和解、ランサーの父、キングを殺さないことを約束する。
DELTARUNE ストーリー
数々の罠を突破し、遂に闇の世界の王様、キングと会敵する。3人は王様に平和を訴えるが聞き入れず、攻撃が続くが、戦う内に疲れた振りをする。自分はもう戦う意志がない、このままでは体が持たないかもしれない、と述べたキングを可哀想に思ったラルセイがキングを回復させると、途端に豹変し、魔法を使い、3人を吹き飛ばす。闇の世界の住民を誰も倒さなかった場合、キングが主人公に対しとどめを刺そうとすると、ランサーと国民の一行がキングを持ち上げ、牢屋に入れてしまう。誰かを倒した場合、ラルセイが魔法で眠らせる。闇の世界の国民と別れの挨拶をし、ラルセイとも別れ、2人は「闇の泉」を鎮め、元の世界に戻る。
元の世界に戻ると、元の世界を自由に探索・会話できる。家に戻るとトリエルが出迎え、早く寝る様に促す。夜、クリスが突然目覚め、身悶えながら胸に手を突っ込み、自分のソウル（SOUL、魂）を近くの鳥籠に投げ込み、画面の方を向き、ナイフを持ち、赤く目を光らせチャプター1は終了する。
DELTARUNE ストーリー
チャプター2を始めると、クリスが夜中にトリエルが焼いたパイを独り占めした場面からゲームが進行する。いつものように車で学校へ送ってもらい、遅刻しながらも授業を受ける。しかしバードリーが教科書の音読をしている途中で眠ってしまい、クリスは学校の授業が終わってから目を覚ます。その後スージィと共に闇の世界へ行くため、物置に向かうが、クリスの幼馴染であり、スージィに好意を抱いているトナカイの女の子、ノエルに図書館で勉強しようと誘われる。そこでスージィが言い訳をし、なんとか闇の世界に到着する。そこでラルセイと再会すると、東の部屋にあるものを全て持ってきて欲しいと言われる。そこで東の部屋にあるものを持ってきて闇の世界に戻って来ると、チャプター1で出会った仲間達と再会できる。その後学校の課題をするため現実世界に戻ろうとするが、ランサーとルールノー・カァドーが課題を手伝うために、クリスのポケットの中に入ってくれる。そして図書館に向かうと、パソコン室の扉がもう一つの闇の世界への入り口になっており、そこからクイーンの支配するサイバーワールドへと迷い込んでしまう。
DELTARUNE ストーリー
その後進んでいくと、この闇の世界を支配しているクイーンがノエルを誘拐しているところを目撃し、クイーンと戦おうとするが、クリスとスージィを足止めするためにクイーンが敵であるケーブロイドを用意し、ケーブロイドとの戦闘となる。戦闘が終わると、ラルセイが２人の元に駆けつけており、チャプター1と同様に、また3人で冒険をすることになる。
ゲームを進めていくと、スイート・キャップ・ケーキの3人組と戦闘することになる。（この戦闘中に、ラルセイとスージィが『こうどう』できるようになる）その後3人を逃がすと、店を構えている。そして更に進み、妙な建物に入りこむといつの間にかコースターに乗っており、同じく闇の世界に迷い込んでいたノエルの友達であったが、クイーンの仲間になったバードリーとの戦闘になり、勝利するが、道が未完成だったため3人はゴミ捨て場に落ちてしまう。
DELTARUNE ストーリー
そこで分かれ道にぶつかり、スージィとラルセイは上の道に、クリスは右の道に進むことになる。そしてクイーンとノエルとバードリーに別々に出会うが、クイーンはバードリーに見つからないため、ノエルはクイーンに見つからないため、バードリーはクイーンをみつけるため、全員に停戦をしようと提案をされ、停戦することになる（ノエルはこの後ついてきてくれる）。そして2人で様々なパズルを解き、道を進んでいくと、バードリーに出会う。バードリーはノエルがクリスに捕らわれていると勘違いし、戦闘が始まる。勝利し、バードリーが退散してくれる。先に進むと、クイーンがバードリーに見つからないために、車に隠れている。ノエルは変装をしていたためバレなかったが、クリスがクイーンの車を運転させられる（ノエルも乗っている）。
途中で渋滞に巻き込まれ、信号のボタンを押すためにクリスが車から降りるが、その道中にスパムトンが現れ戦闘画面となり、"こうどう"をすると商談を持ちかけてくる。
スパムトンの商談に乗ったあと、信号のボタンを押すと先程乗っていた車と合流する。
DELTARUNE ストーリー
運転が終わり、クイーンに降ろしてもらった後、別の道を進んでいたスージィとラルセイに合流し、4人でパズルを解きながら「闇の泉」を封印するためにクイーンの館を目指して進むことになるが、その道中でクイーンに見つかり、クリス達3人と、たまたま居合わせたが、クイーンに裏切られてしまったバードリーは館の牢屋に、ノエルはまた別の場所に、連れ去られることになる。しかし、ポケットにはいっていたランサーによって牢屋の脱出に成功し、敵同士だったバードリーとも和解する。館を進むと別の闇の世界に適応できなかったランサーが石化してしまう。ラルセイは元の闇の世界に戻ると治ると説明し、早く元に戻すためにも闇の泉に向かおうということになり、スージィとバードリーはノエルの救出に、クリスとラルセイはクイーンの気をそらすために別行動をとることになる。
DELTARUNE ストーリー
そしてノエルの救出に成功し、闇の泉まで後もう少しという所にクイーンが現れバードリーを操ってしまう。バードリーを救って先に進むため、クイーンとの戦闘になる。戦闘に勝利すると、バードリーは正気に戻るが、今度はノエルが連れ去られ、闇の世界を誕生させた騎士を新たに誕生させ新世界を創ろうとする（闇の泉は、騎士が鋭利なものを地面に突き刺して作られる）ため、巨大化してギガクイーンになる。が、クリス達は今までの仲間たちと合体しチャプター1で登場したボコリングマシーンをメインとしたロボットとなり、ギガクイーンと戦うことになる。そして戦闘に勝利し、ノエルがクイーンの言いなりになりたくないことを述べ、ラルセイがクイーンを説得し、チャプター2で出会った仲間たちとともにキャッスルタウンで暮らすことになり、無事ハッピーエンドを迎える。
DELTARUNE ストーリー
基本的な流れは同じだが、ストーリーが変化してしまう。サイバーワールドに来てから、ノエルに合流するまで、ストーリーを進めていく（シンボルエンカウントの敵は倒さなくてもよい）。ノエルに合流したら、スパムトンの店まで道を戻り、その道中の敵を全てノエルのアイスショックで殺していく。スパムトンの店についたら扉を調べ、それにノエルが反応したら、Aルートの分岐が始まる。その後も出会う敵全てアイスショックで殺していく。進んでいくと大観覧車の広告看板のあるエリアにつく。そこに居るアドソンに話しかけ、「友だちとは別モノ」を選択する。退店しようとするとアドソンから「凍てつく指輪」を紹介されるので「入手」を連続で選択し続ける（所持金は減らない）。入手しないとAルートは中断される。この指輪はノエルに装備させること。
DELTARUNE ストーリー
敵を全員凍らせて、大通りのエリアにある横長のゴミ箱を調べると、スパムトンらしき人物から「敵シンボルがあと何体残っているか」という情報を教えてくれる。電流で先への通路が塞がれているネズミパズルのエリアでは、パズルを解かないで、「前進」を選び続ける。敵シンボルを全て凍結させてからゴミ箱のスパムトンに話しかけると、「いばらの指輪」を購入できるので、ノエルに装備させる。この時、氷の魔法のTPコストが半減する。ただし残りHPが最大値の1/3になるまで急速なスリップダメージを受ける（戦闘中のみ）。これらの準備が完了したら「2つめの路地」まで進む。
2回目のバードリー戦では「前進」を選択し続ける。選択を「前進」以外にすると、N・Pルート版のバードリーと戦うことになる。選択肢を正しく選んだ場合、Aルート版の強化バージョンになったバードリーと戦闘することになる。その時、ノエルの「まほう」の欄にTP200で使える技、「スノーグレイブ」がTP100で使えるようになる。ノエルはスノーグレイブを使うことを何度も拒否するが、クリスの説得で嫌々スノーグレイブを使うと、バードリーが氷漬けになってしまう。逃がしたり、スノーグレイブ以外の方法で倒すと、Aルートを離脱する。バードリーを凍らせた後、ノエルは「なんだか気分が良くない」と告げ、しばらくの間姿を表さなくなる。こうしてチャプター2のAルートが確定する。