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母を亡くした時、僕は遺骨を食べたいと思った。 映画
2019年2月22日公開。監督は大森立嗣、主演は安田顕。撮影は原作者の地元である岐阜県で行われた。
王曼昱
王 曼昱（おう ばんいく、ワン・マンユ、Wang Manyu、1999年2月9日 - ）は、中国出身の卓球選手。
王曼昱 人物
黒竜江省出身。
2014年、2015年に世界ジュニア卓球選手権の女子シングルスを連覇した。
2018年に世界選手権（ハルムスタッド大会）の女子団体代表に初選出、出場機会は多くはなかったが金メダルを獲得。
同年のアジア大会では女子シングルスで優勝した。
レベルの高い中国卓球女子界においても次世代のエースとして期待される若手の有力株である。
バニラカー
バニラカーは、山梨県南都留郡富士河口湖町に本社を置く株式会社ミライトが運営する性風俗店などを専門とした求人情報サイト高収入求人情報バニラの広告宣伝車の総称である。
バニラカーにはバスやトラックが使用されており、ラッピングは多種多様である。
バニラカー 概要
女性や男性のイラストが描かれた派手な塗装と、「バ～ニラ♪バニラ♪」から始まるオリジナルテーマソングを大音量で流しながら走行する広告宣伝車。東京都区部をはじめ全国各地の繁華街で走行するが、ラッピングは地域ごとに異なる。京都市を走るバニラカーは市の屋外広告物条例に合わせ、茶色を基調として派手さを抑えた塗装が採用されている。架装やメンテナンスは個人が請け負っており、バスマニアの間では『魔改造士』と呼ばれているという。
2018年7月22日のAbemaTV「給与明細」では、バニラカーのうち1台を取材班が8時間追跡した様子が放送され、「緊急車両のサイレンが鳴っているときは曲を止める」「特定エリア内の同じ道をずっと回っている」「音楽を流すのは19時で終了させており、その後は側面をライトアップして目立つようにしている」などの一定の走行ルールがあると紹介した。
バニラカー 問題点と条例
バニラカーを含む広告宣伝車の走行により、市民から苦情が寄せられ、街の景観に悪影響を及ぼすとして問題化している。
現在東京都内で走行する広告宣伝車の多くは都外ナンバーの車であり、そのうち7割は風俗営業を宣伝するものである。東京都は2011年に屋外広告のデザイン審査を受けさせる「都屋外広告物条例」の規則を改正したものの、条例の対象は都内ナンバーに限定されていた為、都外ナンバーは対象にならず走行していた。
2024年、東京都は条例を再度改正し、都外ナンバーの車も規制対象となった。
「広告宣伝車」も参照
バニラカー イメージキャラクター
広告宣伝車に描かれているキャラクターには多数のキャラクターがおり、グッズ展開などもされている。
バニ子
性別:女の子 誕生日:8月25日　好きな食べ物:バニラアイス 趣味:エゴサーチ
バニラの看板的存在のイメージキャラクター。公式Twitterなどで広報を務めている。
バニ美
性別:女児 誕生日:8月23日　好きな食べ物:イチゴ大福 趣味:Youtube
眼鏡をかけたキャラクター。バニ子の幼馴染。
メンズバニラ
バニ男
性別:男児 誕生日:8月20日　好きな食べ物:ラーメン 趣味:ゲーム
メンズバニラのイメージキャラクター。バニ子の弟。
バニケル
アフロヘアに褐色のキャラクター。
バニ太郎
不良のキャラクター。
バニ作
おかっぱ頭のキャラクター。
バニ造
中年男性のキャラクター。
クライマックス (映画)
『CLIMAX クライマックス』 (Climax) は、2018年の仏白合作のミュージカル・ホラー映画。監督はギャスパー・ノエ。主演はソフィア・ブテラ。誤ってLSDを摂取してしまったダンサーたちが、次第に精神が崩壊していくさまを描いている。また、本作の主要キャストにはブテラの他に、全員演技未経験のダンサーたちが起用されている。
クライマックス (映画) プロット
1996年の冬。映画は舞踊団のメンバーの一人、ルーが血まみれの姿で雪の中を這っていく場面から始まる。その後、振付家のセルヴァとDJのダディが、自分たちの主宰する舞踊団に応募してきたダンサーたちに一人一人インタビューする一連のオーディションテープの映像に切り替わる。映像の中で彼らは、ダンス、人間関係、セックス、そしてドラッグの使用経験について語り合う。
廃墟の校舎に集まったダンサーたちは入念なリハーサルを終え、打ち上げパーティーを開く。彼らは皆それぞれ個人的な問題を抱えており、メンバーは互いにゴシップを共有しあう。パーティーが進むにつれ、ダンサーたちは興奮しトランス状態に陥る。やがて彼らは自分たちが飲んでいたサングリアにLSDが混入していたと結論付け、犯人探しを始める。最初彼らはサングリアを作ったマネージャーのエマニュエルを非難するが、彼女もまたサングリアを飲んでいたため、自分も苦しんでいると主張する。妹のガゼルをオマールに取られたことに怒りを覚えていたテイラーは、酒が飲めないオマールが犯人だと決めつけ彼を非難する。怒り狂ったダンサーたちは極寒の外へとオマールを追いやった。
クライマックス (映画) プロット
エマニュエルはリハーサルに連れてきていた幼い息子ティトーを興奮状態のダンサーたちから守るため、電気室に閉じ込める。ルーは友人であるセルヴァに、妊娠していたためにサングリアを飲まなかったことを打ち明けるが、そこへやってきたドムに犯人だと非難され、腹を蹴られてしまう。ルーはアラヤとジェニファーの間で口論となり、その間ジェニファーにコカインを共有することを拒否され腹を立てたアラヤは、ジェニファーの髪に火をつけてしまう。逆上したルーはドムにナイフを突きつけるが、他のダンサーたちから犯人だと非難されてしまう。追い詰められたルーは周りに囃し立てられる中、自らナイフで腹を突き刺す。
その頃、息子のティトを閉じ込めた電気室の鍵を失くしたエマニュエルは必死でそれを探していたが、突然校舎が停電に見舞われたことで、彼女はティトーが誤って電線に触れ感電死してしまったことを悟る。イヴァナは重度の幻覚に苦しむセルヴァを部屋に連れ込み、セックスをする。実の兄テイラーに犯されようとしていたガゼルは彼から逃げ出すが、途中中央のホールでつまずいてしまう。そこで彼女は他のダンサーたちが、それぞれダンスやセックスに耽ったり、互いに暴力をふるったりしているさまを目のあたりにし、追ってきたテイラーによって部屋に連れ戻されてしまう。
クライマックス (映画) プロット
翌朝警官が校舎に到着し、意識不明の状態にあるダンサーたちを発見する。彼らの中には負傷者や眠りについている者、既に死亡している者もいた。エマニュエルは息子を失った悲しみからナイフで自ら命を絶ち、オマールは凍死していた。ルーは建物を飛び出し、雪の中で笑いながら身をかがめる。警官が校舎を捜索している時、唯一起きていたイヴァナの恋人プシュケは自分の部屋で目薬を差していた。彼女の本棚にはLSDに関する本が並んでいた。インタビューではドラッグに対する嫌悪を示していたが、彼女がサングリアにLSDを混入した犯人であることをほのめかす形で、映画は幕を閉じる。
クライマックス (映画) 製作
本作は、第71回カンヌ国際映画祭の監督週間で世界初上映され、芸術映画賞を受賞した。その後、フランスではワイルド・バンチの配給により2018年9月19日に公開され、ベルギーではオーブラザー・ディストリビューションにより2018年11月21日に公開された。日本では2019年11月1日に公開される。
クライマックス (映画) 評価
本作は批評家から絶賛されている。Rotten Tomatoesでは59個の批評家レビューのうち86%が支持評価を下し、平均評価は10点中7.6点となった。サイトの批評家の見解は「挑戦的で貴重な体験に満ち溢れてる『CLIMAX クライマックス』はギャスパー・ノエの技術的で、華やかな映像の頂点を捉えることに成功している。」となっている。MetacriticのMetascoreは18個の批評家レビューに基づき、加重平均値は100点中83点となった。サイトは本作の評価を「世界的な絶賛」と示している。
分子論理ゲート
分子論理ゲート（ぶんしろんりゲート）は、1つ以上の物理的・化学的入力と1つの出力に基づく論理演算を行う分子。この分野は、1つの化学的・物理的入力に基づく単純な論理系から、算術計算すなわちモレキュレーターおよび記憶保持アルゴリズムなどの組み合わせ処理や逐次処理が可能な分子へと進歩を遂げてきた。
単一入力の論理ゲートの場合、可能な出力パターンは4つある。入力が0のとき、出力は0か1であり、入力が1のとき、出力は0か1となる。起こる可能性のある4つの出力ビットパターンは、特定の論理タイプ：PASS 0, YES, NOT, PASS 1に対応している。PASS 0は入力が何でも出力が0である。PASS 1は入力が何でも出力が1である。YESは入力が1のとき1を出力し、NOTはYESの逆であり、入力が1のとき0を出力する。YES論理ゲートの例は以下に示す分子構造である。"1"出力は溶液中にナトリウムイオンが存在する（これが"1"入力となる）場合にのみ与えられる。
分子論理ゲートは、化学過程に基づく入力信号と、分光法に基づく出力信号で動作する。初期の水溶液に基づくシステムの1つは、scheme 1の化合物A,Bの化学的挙動を用いる。
分子論理ゲート
化合物Aは、カルシウムに結合できる4つのカルボン酸アニオン基（および顕でない対カチオン）を含む受容体を上に有するプッシュプルオレフィンである。下にあるのは、水素イオンの受容体であるキノリン分子である。論理ゲートは以下のように動作する。Ca2+もしくはH+の化学的入力がないと、発色団は390nmでUV/VIS分光法において最大の吸光度を示す。カルシウムが入ると青方偏移が起こり、390nmでの吸光度が減少する。同様にプロトンを加えると赤方偏移が起こり、両方の陽イオンが水中にあるときは元の390nmでの吸収となる。この系は吸収におけるXNOR論理ゲートと透過率におけるXOR論理ゲートを示す。
分子論理ゲート
化合物Bにおいて、下にある部分でプロトンに結合することもできる第三級アミノ基を含む。この系では、両方の陽イオンが得られる場合にのみ蛍光が起こる。両方の陽イオンが存在することにより、光誘起電子移動(photoinduced electron transfer, PET)が妨げられ、化合物Bが蛍光を発する。両方もしくはいずれかのイオンがない場合、蛍光は窒素原子もしくは酸素原子もしくはその両方からアントラセニル基への電子移動を伴うPETにより抑制される。両方の受容体がカルシウムイオンとプロトンにそれぞれ結合すると、両方のPETチャネルは遮断される。化合物Bの総体的な結果はAND論理である。なぜなら、"1"（蛍光）の出力は、Ca2+とH+の両方が溶液中に存在するとき、すなわち"1"としての値を有するときにのみ起こる。両方の系を並列に動作させ、系Aについては透過率を、系Bについては蛍光を見ると、結果として式1+1=2を再現することができる半加算器となる。
分子論理ゲート
系Bを変更したものでは、2つではなく3つの化学入力がAND論理ゲートで同時に処理される。増強された蛍光信号は、それぞれのアミン、フェニルジアミノカーボキシレート、クラウンエーテル受容体との相互作用による過剰のプロトン、亜鉛、ナトリウムイオンの存在下でのみ観察される。処理方式は上述と同様に働く（受容体から励起されたアントラセン蛍光団への競合光誘起電子移動反応の妨害により蛍光が観察される）。イオン入力が1つ、2つ、もしくは3つ全てがないときは蛍光出力が低くなる。各受容体は特定のイオンに対して選択的であるので、他のイオン濃度が増加しても高い蛍光は生じない。各入力の特定のものの濃度閾値には、AND論理の組み合わせと一致する蛍光出力を達成するために到達しなければならない。このプロトタイプは、将来的には疾患スクリーニングのためのポイントオブケア医療診断応用に拡張される可能性を潜在的に持っている。
同様の設定で、以下に示す分子論理ゲートは、酸化還元蛍光スイッチから電気化学スイッチを持った多入力論理ゲートへの進展を示している。この2入力AND論理ゲートは、第3級アミンプロトン受容体とテトラチアフルバレン酸化還元給与体を組み入れている。これらの基は、アントラセンに結合した時に、溶液の酸濃度と酸化能力に関する情報を同時に処理することができる。
分子論理ゲート
Gunnlaugssonらにより提案された下に示すINHIBIT論理ゲートは、キレート錯体にTb3+イオンを取り込んでいる。この2入力論理ゲートは、この種のもので最初のものであり、化学入力と燐光出力で非可換の挙動を示す。2酸素（入力1）が存在するときは常に抑制され、燐光は観測されない（出力0）。出力1を観測するためには第2の入力であるH+が存在しなければならない。これは2入力INHIBIT真理値表から理解することができる。
他のXOR論理ゲートシステムでは、化学的性質はscheme 3に示される擬ロタキサンに基づいている。有機溶液中では、電子が不足したジアザピレニウム塩（棒）とクラウンエーテルの電子が過剰な2,3-ジオキナフタレン単一体（輪）は、電荷移動錯体の形成により自己組織化する。
トリブチルアミンのような付加された第3級アミンは、ジアザピレンと1:2の付加物を形成し、合成物はほどかれる。この過程には、遊離クラウンエーテルから生じる343nmでの発光強度の増加が伴う。付加されたトリフルオロメタンスルホン酸はアミンと反応し、過程は元に戻る。過剰の酸はプロトン化によりクラウンエーテルを固定し、再び錯体がほどかれる。
フルオレセインに基づく全加算器のシステムは1+1+1=3を計算することができる。
分子論理ゲート
分子順序論理は、D. Marguliesらにより例証されている。そこでは、相互接続されたいくつかのAND論理ゲートを並列に組み入れることと等しい電子セキュリティデバイスの処理機能に似た分子キーパッド鍵を実証している。この分子は、ATMの電子キーパッドを模倣している。出力信号は、入力の組み合わせだけではなく、入力の正しい順序にも依存する。すなわち、正しいパスワードを入力する必要がある。分子は、鉄(III)に結合するシデロホアに結合されたピレンおよびフルオレセイン蛍光体を用いて設計され、溶液の酸性によりフルオレセイン蛍光体の蛍光特性が変化する。
分子論理ゲート
この分野のさらなる発展により、分子論理ゲートがIT産業における半導体にとって代わることもあるかもしれない。そのような分子系は、半導体がナノ寸法に近づくときに生じる問題を理論的に克服することができる。分子論理ゲートはシリコンのものよりも用途が広く、重ね合わせ論理のような現象は半導体エレクトロニクスでは得られない。Avourisらにより実証されたもののような乾燥分子ゲートは、小さいサイズ、類似構造、データ処理能力から半導体デバイスの代用となる可能性があることが証明されている。Avourisは、カーボンナノチューブの束からなるNOT論理ゲートを明らかにした。ナノチューブは隣接領域において異なるドープをされて2つの相補型電界効果トランジスタを形成する。この束は満足する条件が満たされた場合のみNOTゲートとして動作する。
化学論理ゲートの新たな潜在的用途の探究が続いている。近年の研究 では光線力学療法のための論理ゲート応用が例証されている。クラウンエーテルおよびスペーサーで分離された2つのピリジル基に結合したボディパイ染料（下記参照）はAND論理ゲートに従って作動する。この分子は三重項酸素を細胞傷害性一重項酸素に変換することにより、比較的高いナトリウムおよびプロトンイオン濃度の条件下で660nmの照射の際に光線力学作用物質として働く。このプロトタイプの例は、正常な細胞におけるものと比較して腫瘍組織におけるより高いナトリウムレベルおよび低いpHを利用するであろう。これら2つのガンに関係する細胞パラメータが満たされると吸光度スペクトルに変化が観測される。この技術は非侵襲的かつ特異的なものであるため、悪性腫瘍の治療に有用となりうる。
分子論理ゲートはde Silvaの「原理証明」に見られる設定と非常によく似た変調器を処理することができるが、同じ分子に異なる論理回路を組み込んでいる。このような機能は統合論理といい、A. Coskun, E. U. AkkayaらによるBODIPYベースの半減算器論理ゲートにより例証されている（下記参照） 。565nmと660nmの2つの異なる波長でモニターすると、XORとINHIBITの論理ゲートが各々の波長で得られる。THF中のこの化合物の光学的研究により、565nmでの吸光度ピークと660nmの発光ピークが明らかになる。酸を加えることにより第3級アミンのプロトン化が内部電荷移動をもたらすため、両方のピークで浅色シフトが起こる。観察される発光の色は黄色である。強塩基を加えるとフェノールのヒドロキシル基は脱プロトン化され、結果光誘起電子移動が起こり分子が非発光となる。酸と塩基の両方を加えると、第3級アミンはプロトン化されない一方ヒドロキシル基はプロトン化されたままであり結果的にPETとICTの両方が存在しないため、赤色の分子発光が観察される。発光強度が大きく異なるため、この単一分子は算術演算、ナノスケールレベルでの減算を実行することができる。
分子論理ゲート 脚注
^ David C. Magri, Gareth J. Brown, Gareth D. McClean and A. Prasanna de Silva. Communicating Chemical Congregation: A Molecular AND Logic Gate with Three Chemical Inputs as a "Lab-on-a-Molecule" Prototype J. Am. Chem. Soc. 2006, 128, 4950–4951. (Communication)doi:10.1021/ja058295
^ Alberto Credi, Vincenzo Balzani, Steven J. Langford, and J. Fraser Stoddart. Logic Operations at the Molecular Level. An XOR Gate Based on a Molecular Machine J. Am. Chem. Soc. 1997,119, 2679–2681.(Article) doi:10.1021/ja963572l
分子論理ゲート 脚注
^ David Margulies, Galina Melman, and Abraham Shanzer. A Molecular Full-Adder and Full-Subtractor, an Additional Step toward a Moleculator J. Am. Chem. Soc. 2006, 128, 4865–4871. (Article) doi:10.1021/ja058564w
^ David Margulies, Galina Melman, and Abraham Shanzer. A molecular keypad lock: A photochemical device capable of authorizing password entries. J. Am. Chem. Soc. 2007, 129, 347–354.
分子論理ゲート 脚注
^ S. Oslem and E.U. Akkaya. Thinking outside the silicon box: molecular AND logic as an additional layer of selectivity in singlet oxygen generation for photodynamic therapy. J. Am. Chem. Soc. 2009, 131, 48–49.
^ A. Coskun, E. Deniz and E.U. Akkaya. Effective PET and ICT switching of boradiazaindacene emission: A unimolecular, emission-mode, molecular half-subtractor with reconfigurable logic gates. Org. Lett. 2005 5187–5189.
山寺 (大韓民国)
山寺（朝鮮語: 산사、サンサ）は、主に統一新羅時代の頃から朝鮮半島南部の山中に築かれた僧院のこと。中には、現代でもなお仏教の信仰、修行、生活が一体化した空間として、宗教的実践の伝統が保たれている僧院もある。
山寺は韓国に785か所現存するが、そのなかでも7世紀から9世紀に開かれたと伝わる7寺が代表的と見なされ、「山寺、韓国の山地僧院」の名で、UNESCOの世界遺産リストに登録されている。
山寺 (大韓民国) 世界遺産
韓国の山寺が世界遺産の暫定リストに記載されたのは、2013年12月12日のことで、当初の名称は「韓国の伝統的山岳仏寺群」(Traditional Buddhist Mountain Temples of Korea) となっていた。 これが名称を変えて正式推薦されたのは、2017年1月26日のことだった。
人里離れた環境に僧院が築かれることは仏教では珍しいことではなく、すでに世界遺産になっている東アジアの文化遺産でも、例えば、五台山（中華人民共和国の世界遺産）にはそうした山寺が多く含まれている。しかし、世界遺産委員会の諮問機関である国際記念物遺跡会議 (ICOMOS) は、現地調査も踏まえた上で、推薦国が主張する独自性を認め、道教との習合が認められる五台山や、神仏習合が認められる日本の寺院などに比べ、習合の度合いが小さいと判断した。また、さらに範囲を広げてアジャンター石窟寺院群（インドの世界遺産）、バガン（ミャンマーの暫定リスト記載物件）などと比較しても顕著な普遍的価値が認められるとした。ただし、その価値を認められるのは、推薦された7寺のうちの4寺（通度寺、浮石寺、法住寺、大興寺）のみとし、残る3寺（鳳停寺、麻谷寺、仙巌寺）は規模の点や歴史的重要性の明瞭さに難があるとし、それらを除外した上で4寺のみの「登録」を勧告するものだった。
山寺 (大韓民国) 世界遺産
しかし、韓国の外交部と文化財庁は世界遺産委員会の委員国への交渉を行い、その年の第42回世界遺産委員会（マナーマ）では、推薦された7寺全てによって世界遺産としての価値が示されると認められ、全会一致で7寺すべての登録が決議された。
韓国にとっては、百済歴史地域（2015年）以来3年ぶり、13件目となる世界遺産リスト登録物件である。
世界遺産としての正式登録名は、英語: Sansa, Buddhist Mountain Monasteries in Koreaおよびフランス語: Sansa, monastères bouddhistes de montagne en Coréeである。その日本語訳は、以下のような揺れがある（カッコで読みをつけているかどうかも、出典のまま示す）。
なお、韓国の公式サイトの表記は산사, 한국의 산지승원となっている。
以下の7寺が登録されている。
この世界遺産は世界遺産登録基準のうち、以下の条件を満たし、登録された（以下の基準は世界遺産センター公表の登録基準からの翻訳、引用である）。
柴田励司
柴田 励司（しばた れいじ、1962年 - ）は、日本の実業家。東京都出身。マーサージャパン株式会社元代表取締役社長。
柴田励司 人物・経歴
東京都出身。埼玉県立川越高等学校卒業。上智大学文学部英文学科卒業後、京王プラザホテルに入社。同社在籍中に、在オランダ大使館に出向。その後、京王プラザホテルに戻り、人事改革に取り組む。1995年、組織・人事を専門とする世界最大の外資系コンサルティング会社のマーサージャパンに入社。同社取締役を経て、2000年に38歳で日本法人代表取締役社長に就任。2007年に同社社長職を退き、キャッドセンター代表取締役社長に就任し、経営破綻していた同社を1年でV字回復・黒字に転換。その後、デジタルスケープ（現・イマジカデジタルスケープ）取締役会長、デジタルハリウッド代表取締役社長、カルチュア・コンビニエンス・クラブ代表取締役COO、パス株式会社CEOを歴任、現在に至る
加藤貴行
加藤 貴行(かとう たかゆき、1979年9月7日 - ）は、日本の芸能事務所「LBS@MUSIC芸能・音楽事務所」代表。
LBS@MUSIC芸能音楽事務所は、2013年7月に設立。東京都豊島区西池袋1丁目37-15-6Fにスタジオ兼事務所を構え、悠々ホルン・豊島区ぴーすUPがーる（宇崎真里愛、春風光）・奏かおるが所属。
番組制作も手掛けており、チバテレ「GO WAY」、スカパー!「クールジャパンのたまご 略して くるたま」の作成にも携わる。
豊島区アート・カルチャー特命大使としても活動。
東洋史研究会
東洋史研究会（とうようしけんきゅうかい、英:The Society of Oriental Researches）は、日本の東洋史学分野の学術団体、学会。
1935年（昭和10年）に、京都帝国大学文学部史学科の東洋史学講座を母胎に設立された学会で、現在も京都大学文学部の東洋史学研究室を中心に運営されている。
設立当初より学術雑誌『東洋史研究』、1956年（昭和31年）からは叢書「東洋史研究叢刊」を刊行している。
大会は毎年11月に開催されている。
東洋史研究会 東洋史研究叢刊
東洋史研究会による東洋史関連研究書の叢書。NCID BN00116918
版元は東洋史研究会（1–27、1956年–1972年）→同朋舎（28-57、1974年–1999年）→京都大学学術出版会（58–、2001年–）。63より新装版。
ハリス・ディキンソン
ハリス・ディキンソン（Harris Dickinson [hǽris díkinsn], 1996年6月24日 - ）は、イングランド出身の俳優、脚本家、監督。
ハリス・ディキンソン 人物
ディキンソンは、2017年の映画『ブルックリンの片隅で』でのフランキー役で知られている。この役を演じたディキンソンはゴッサム・インディペンデント映画賞のブレクスルー・アクター賞とインディペンデント・スピリット賞の主演男優にノミネートされ、ロンドン映画批評家協会賞のヤング英国/アイルランド・パフォーマー賞を受賞した。
ディキンソンは2018年に、ダニー・ボイル制作のFXドラマシリーズ『TRUST/トラスト ゲティ家のスキャンダル』の第1シーズンで、誘拐されたゲティ家の相続人のジョン・ポール・ゲティ3世役で出演した。また映画『ダーケスト・マインド』にリアム・スチュワート役で出演した。そして、2019年公開の映画『マレフィセント2』に、フィリップ王子役で出演した。
ハリス・ディキンソン 経歴
ディキンソンはイースト・ロンドンのレイトンストーンで、4人の子供達の末っ子として生まれて育った。若いころには演技をすることが好きだったが、キャリアになるかどうかは知らなかった。ロンドンの"RAW Academy"の演技コーチは、ディキンソンがシアターに戻ると確信されるまで、俳優としてのキャリアもありうるとの考えを提示していた。そして17歳のときに、映画とシアターについて学ぶために学校を中退した。それ以前ディキンソンは、海兵隊でのキャリアを選択していた。「多くの人が自分の情熱にそぐわない選択をして来た。怖さからか、サポート・ネットワークを持っていないからなのか？」とディキンソンは述べている。
デビッド・ペイン (研究者)
デビッド・ニール・ペイン卿（Sir David Neil Payne CBE FRS FREng 、1944年8月13日 -）は、イギリスの教授。専門はフォトニクスで、サウサンプトン大学のオプトエレクトロニクス研究センターの所長を務めている。過去50年の間に光ファイバー通信の分野でいくつかの貢献をし、その業績は電気通信とレーザー技術に影響を与えている。彼の研究は大学に最初に光ファイバーを引いたタワーを導入したことを含め、電気通信や光センサーからナノフォトニクスや光学材料に至るまでフォトニクスの様々な分野にわたる。
デビッド・ペイン (研究者) 経歴
ペインの1970年代のファイバ製造における研究により、今日使用されている特殊ファイバの多くがもたらされた。サウサンプトン大学のチームを率いてエルビウム添加ファイバ増幅器(EDFA)を発明した。このアイデアはアメリカ、ニュージャージー州のベル研究所に採用され、2つのチームが今日知られているEDFA技術の多くを開発した。EDFAは大量のデータを送信および増幅する機能を以てインターネットの急速な成長を促した重要な要素である。
ファイバレーザの先駆者であり、チームを率いてシングルモードのシリカファーバレーザと増幅器を発明し、 ファイバレーザの出力に対するキロワットの障壁を破った。それ以降、製造や防衛に用いるファイバレーザの発展に貢献する発見をしてきた。
現在、フォトニクスに特化した世界最大の研究グループの1つであるサウサンプトン大学のオプトエレクトロニクス研究センターの所長を務めている。また、インターネット接続を100倍拘束することを目的としたPhotonics Hyperhighway研究プロジェクトの指揮も行っている。
デビッド・ペイン (研究者) 受賞
1991年にランク賞光エレクトロニクス部門とジョン・ティンダル賞を、1998年にベンジャミン・フランクリン・メダルを受賞している。2001年にドイツのエドゥアルト・ライン財団の基礎研究賞を受賞、同年にMountbatten Medal of the IEEを、2004年にKelvin Medal of the eight major engineering institutions for distinction in the application of science to engineeringを受賞している。2006年トムソン・ロイター引用栄誉賞受賞。IEEEにより2007年にフォトニクスにおける優れた業績に対して贈られるPhotonics Awardを授与された。これはアメリカ人以外では初の受賞であった。2008年、エルビウム添加光ファイバ増幅器の開発で賞金10万ドルのマルコーニ賞を受賞した。
デビッド・ペイン (研究者) 栄誉
1992年に王立協会フェロー、2005年に王立工学アカデミーのフェローに指名された。2007年、わずか240人の外国人会員の1人として、ロシア科学アカデミーに選出された。
2011年、Marconi Societyは彼を会長に選出した。2013年、フォトニクスの研究と応用への奉仕に対して2013 New Year Honoursにおいてナイトに叙された。
アーサー・ヤング (発明家・哲学者)
アーサー・ミドルトン・ヤング（英語:Arthur Middleton Young、1905年11月3日 - 1995年5月30日）は、アメリカの発明家であり、ヘリコプターのパイオニアであり、宇宙学者であり、哲学者であり、占星術師であり、作家である。ベル・ヘリコプター社の最初のヘリコプターであるモデル30の設計や、ベル社の初期のヘリコプターで用いられたスタビライザー・バーの発明を行った。また、1972年には、カリフォルニア大学バークレー校にスタディ・オブ・コンシャスネス協会（英語：Institute for the Study of Consciousness）を設立した。さらには、人間の思考および経験が占める領域と科学が占める領域との統合により、宇宙の概念を物理的に測定できないものにまで拡大するプロセス哲学を提唱した。その理論には、「存在の偉大な連鎖」の概念とその進化が取り込まれている。ヤングに影響を与えた思想家には、スタニスラフ・グロフやラバン・コブレンツなどがいる。
アーサー・ヤング (発明家・哲学者) 略歴
アーサー・ヤングは、エリザ・コックス（英語：Eliza Coxe、1875年ｰ1950年）とフィラデルフィアの風景画家チャールズ・モリス・ヤング（英語：Charles Morris Young、1869年ｰ1964年）の息子として生まれた。幼い頃から、実在に関する包括的理論を明らかにすることに関心を持っていた。そして、そのような厳格な研究に必要な知的ツールを手に入れるためには、数学および工学への理解を深めることが必要だと考えた。このため、初めは数学者であったが、後にプロセス哲学を初めて作り上げた哲学者であるアルフレッド・ノース・ホワイトヘッドと似たような経歴をたどることになった。1927年にプリンストン大学を卒業したヤングは、自分が行うべき発明を探し求めた。1928年にペンシルベニア州ラドナーにある父親の農場に戻ったヤングは、ヘリコプターを実用化するための12年間に及ぶ孤独な挑戦を始めた。
アーサー・ヤング (発明家・哲学者) 略歴
ヤングのヘリコプターの実験は、主として小型の模型を用いて行われた。12年間、研究を続けたヤングは、1941年、自分が得た結論と作った模型をニューヨーク州のバッファローにあるベル・ヘリコプター社に持ち込んだ。ベル社は、それを基にした完全な試作機を製造することに同意した。1941年の後半、アメリカに戦争が差し迫る中、ローターの鍵となる構成品であるスタビライザー・バー（フライバーとも呼ばれる）についての特許を取得したヤングは、それをベル社に譲渡したうえで、ベル社と共にバッファローで開発を開始した。1942年6月には、5名からなるチームを率いて、ニューヨーク州のウェスト・セネカの北側境界にある集落であるガーデンビルに移り住み、秘密裏に開発を続けた。モデル30試作機の最初の飛行試験は、1943年7月に行われた。1946年3月8日、ベル社は、世界最初の民間ヘリコプターであるベル47について、ヘリコプター型式証明H-1を取得した。このヘリコプターは、「ワーリーバード（英語：whirlybird）」として、映画M*A*S*Hやテレビ番組に登場し、1974年まで製造が続けられるという成功を収めた。また、その優れた設計と実用性から、ニューヨーク近代美術館の永久収蔵品に加えられた。
アーサー・ヤング (発明家・哲学者) 略歴
第2次世界大戦の終わり、核兵器の開発によって大いに心を乱されたヤングは、人類には新たな哲学的枠組みが必要であると考えるようになった。
1946年8月には、「翼のある自己」であるヘリコプターは人の精神の隠喩である、という「サイコプター（英語：psychopter）」の発想を得た。1947年10月、ベル社での仕事をやり終えたと感じたヤングは、自分の経歴の第2段階である心（または魂）の哲学に目を向け始めた。1949年には、フランクリン研究所からエドワード・ロングストレス・メダル（英語: Edward Longstreth Medal）が授与された。1952年、ヤングとその妻のルースは、スタディ・オブ・コンシャスネス協会の前身であるスタディ・オブ・コンシャスネス財団（英語：Foundation for the Study of Consciousness）をフィラデルフィアで設立した。
また、1952年、ヤングとルースは、アンドリジャ・プハリック円卓基金（英語：Roundtable Foundation）が開催した会議に出席した。
ヤングは、1933年にプリシラ・ペイジと結婚した。1948年にプリシラと離婚したヤングは、その年の暮れに芸術家であるルース・フォーブス・ペイン（1903年ｰ1998年）と結婚した。ボストンのフォーブス家の一員であった彼女は、ラルフ・ワルド・エマーソンのひ孫娘であり、マイケル・ペインの母親である。ルース・フォーブス・ペインは、以前、ライマン・ペインと結婚していた。その時の息子であるマイケル・ペインは、ルース・ハイド・ペインと結婚した。彼女は、リー・ハーヴェイ・オズワルドの妻であるマリーナの友人であり、ジョン・F・ケネディが暗殺された時、マリーナと一緒に住んでいた。
1995年5月30日、アーサー・ヤングは、カルフォルニア州バークレーの自宅で、がんのため89歳で死亡した。
アーサー・ヤング (発明家・哲学者) 哲学的見解
1976年、ヤングは、地質学、生物学、人類学、心理学および超心理学の知識を統合して地球上の生物の進化を論じた「ザ・リフレクシブ・ユニバース（英語：The Reflexive Universe）」という著書を出版した。その本は、ダーウィンの「進化論」を一般論としては容認しつつも、真実を追求するためには、その理論だけでは足りない可能性があることを指摘している。また、人間が心理的および精神的にさらなる成長を遂げるために必要なことについても、簡潔に論じている。
アーサー・ヤング (発明家・哲学者) 出版物
The Reflexive Universe: Evolution of Consciousness, 1976, New York: Delacorte Press, ISBN 0-440-05925-9, corrected ed. with introduction by Huston Smith, 1976, Anodos Foundation, ISBN 1-892160-00-5
The Bell Notes: A Journey from Physics to Metaphysics, 1979, New York: Delacorte Press, ISBN 0-440-00550-7, reprint ed. 1979, Doubleday, ISBN 0-385-28067-X; reprint paperback ed. 1984, Robert Briggs Associates, ISBN 0-9609850-4-2, foreword by Peter Dreyer
エーペックスレジェンズ
『エーペックスレジェンズ』（英: Apex Legends） は、Respawn Entertainmentが開発し、エレクトロニック・アーツ（EA）より2019年2月4日に配信されたファーストパーソン・シューティングゲーム。基本プレイ無料のバトルロイヤルゲーム。タイタンフォールシリーズのスピンオフ作品でもある。
対応プラットフォームは、Microsoft Windows（Origin / Steam）、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X/S、Xbox One、Nintendo Switch 2 、Nintendo Switch。それぞれ条件や仕様が異なるが、クロスプレイにも対応している。
また、『エーペックスレジェンズモバイル』（Apex Legends Mobile、以下モバイル版）がiOS及びAndroid向けに2022年5月18日にリリースされていたが、2023年5月2日午前9時（日本時間）をもってサービスが終了した。
エーペックスレジェンズ 概要
タイタンフォールシリーズと同じ世界観で『タイタンフォール2』から30年後とされる、戦火を逃れた辺境の惑星群「アウトランズ」における人気の競技「Apexゲーム」を描いている。タイタンフォールシリーズの象徴となる巨大ロボットのタイタンは登場せず、本作は新しい知的財産 (IP) として扱われている。また、キャンペーンモードは無く、ストーリーは公式サイト、予告編やウェブアニメで展開される。
本作は基本プレイ無料のコンピュータゲームであり、マイクロトランザクションやルートボックスによって収益化されている。これにより、プレイヤーはリアルマネーとゲーム内通貨の両方をキャラクターや武器のスキン（装飾品）などに使用することができる。
PlayStation 4とXbox Oneのパッケージ版『エーペックスレジェンズ ブラッドハウンドエディション』（Apex Legends Bloodhound Edition）と『エーペックスレジェンズ ライフラインエディション』（Apex Legends Lifeline Edition）が2019年10月18日に発売された。
エーペックスレジェンズ ゲーム内容
本作はヒーローシューターのように、プレイヤーが「レジェンド」と呼ばれる異なる能力を持ったキャラクターを選択し、2人〜3人がチームとなって対戦するオンラインマルチプレイヤーバトルロイヤルゲーム。基本プレイ形態は1チーム3人の「トリオ」からなり、合計60人でのオンライン対戦が可能。徐々に狭くなるフィールドを探索して武器や補給品といったアイテムを回収しつつ、敵チームを倒し、最後まで残った1チームになると勝利する。2020年4月7日から1チーム2人の「デュオ」が常設された。また2021年3月9日からチームメンバーを補充せずに参加が可能となった。
通常、各マッチには3人のチームからなる最大20チームで60人 (デュオでは最大30チーム) 参加する。チームメンバーは、ランダムにマッチしたプレイヤーだけでなく、任意のメンバーで組むこともできる。マッチング完了後にキャラクターの選択画面に移り、各プレイヤーは順番に能力を持ったプレイヤーキャラクターを1人選択する。このときチーム内で同じキャラクターを選択することはできない。現時点では27人のレジェンドが登場し、中にはLGBTQやノンバイナリーのキャラクターも存在する。
エーペックスレジェンズ ゲーム内容
キャラクターの選択後、ゲームマップ上を通過する航空機（ドロップシップ）に全チームが配置され、各チームに1人のみ設定されるジャンプマスターが決めるタイミングで降下を始め、(単独出撃も可能)任意の場所へ着陸する。着陸後は、他のチームに注意しながら、マップ上にランダムに散在する武器や防具、武器に装着するアタッチメントや軍備品などを探索する。
マッチ中にノックダウンされたプレイヤーは、同じチームのメンバーによって何度でも復活させることができる。ノックダウン後にさらにダメージを負うか、一定時間経つとキル扱いとなるが、倒されたメンバーの「リスポーンバナー」を回収することで、リスポーンビーコンで復活させることができる。
マッチ時間の経過とともに円状のセーフゾーン（リング）は徐々に狭まり、セーフゾーンの外側にいるプレイヤーはダメージを受け続ける。時間の進行に伴って参加するすべてのチームの接敵を促しており、最後まで生き残ったチームが勝者となる。
エーペックスレジェンズ ゲーム内容
本作には、非言語コミュニケーション機能として「Pingシステム」が実装されている。このシステムにより、プレイヤーはボイスチャットを含めたチャット無しに、ゲームコントローラによって武器や敵の位置、特定の方向を示すといった戦略をチーム内で共有できる。また、移動方法については、他のシューティングと同様の方法が実装されており、低い壁を乗り越えたり、斜面を滑り降りたり、ジップラインを使用して地点間を移動したりするなど、これまでのタイタンフォールシリーズ作品の機能の一部が含まれている。
シーズン16からアリーナに代わり実装された、今まで期間限定で登場したゲームモードをローテーションでプレイできる。キルされてもリスポーンまでの待ち時間がほとんどないゲームモードで、武器やレジェンドを試したり練習したりすることもできる。
コントロール
シーズン12「デファイアンス」で初実装された。9人構成の2部隊が対戦し、ゾーンを制圧するとチームのスコアに加算され、先に最大スコアに達したチームの勝ちになる。また全てのゾーンをコントロールする「ロックアウト」の状態を一定時間キープしても勝利となる。
ガンゲーム
モバイル版で初登場。6人構成の2部隊が同じ武器で始まり、相手をキルすると武器が次々変化する。先にダメージと移動速度が上昇した「格闘フレンジー」状態で3キル取ったチームの勝ちとなる。
エーペックスレジェンズ ゲーム内容
PC・CS版ではシーズン14の「ビーストオブプレイコレクションイベント」で初実装された。3人構成の4部隊で対戦し、最後にオリジナル武器の投げナイフでキルする事で勝利となる。
チームデスマッチ
モバイル版ではリリース時からあったゲームモードで、6人構成の2部隊が対戦し相手をキルしてポイント獲得し目標のポイントに達したチームの勝利となる。武器はゲーム開始時やリスポーン前に自由に選択できる。キルされてもリスポーンでき、スタート地点にリスポーンする拠点リスポーンと、味方の近くにリスポーンするランダムリスポーンの2種類のゲームモードがある。
PC・CS版ではシーズン16に初実装された。モバイル版との違いは5種類のロードアウト（武器構成）から選択し、30ポイントに達したチームが1ラウンド先取、先に2ラウンド取ったチームの勝利というシステムだった。しかし「1マッチが長い」「途中抜けが多い」などの意見があったことから、50ポイント・1ラウンドマッチに変更され、途中抜けペナルティが追加された。
ロックダウン
シーズン20の「シャドウ・ソサエティ イベント」で新期間限定モードとして初実装、シーズン21からミックステープ・ローテーションに加わった。3人構成の4部隊で対戦し、マップの至る所に定期的に出現するゾーンを目指し、そのゾーンを失うことなく保持し制圧したり、他のプレイヤーをキルすることでポイントを獲得。先に500ポイントを獲得した部隊が勝利となる。
専用マップで時間制限なく練習できる「射撃訓練場」があり、チームメンバーで利用できる。
シーズン16でカスタマイズできるオプションが追加された。また、ダミーが横移動できるようになった他に移動速度、しゃがむかどうか、シールドのレベルなどが制御できるようになった。
シーズン17にて射撃訓練場はレイアウトが全面的に見直された。
エーペックスレジェンズ 登場キャラクター
各レジェンドにはそれぞれクラスがあり、シーズン16から「アサルト」「スカーミッシャー」「リコン」「コントローラー」「サポート」の5種類に分類された。
シーズン20から「レジェンドアップグレード」が導入され、進化ポイントを獲得してアビリティアップグレードをアンロックできるようになった。
エーペックスレジェンズ マップ
今作では『タイタンフォール』シリーズの舞台であったフロンティアからさらに離れた星系群「アウトランズ」が舞台となっている。
エーペックスレジェンズ シーズン
ゲームの開発元であるRespawn Entertainmentは、運営開始から最初の1年間の追加コンテンツに関するロードマップを公開し、およそ3か月ごとに4つのシーズン制度を計画していることが明らかとなった。それぞれのシーズンでは、新たに使用できるキャラクターや武器、スキン（装飾品）などが配信される。また、課金要素として「バトルパス」と呼ばれるシステムが存在し、通常では獲得できないアイテムが、ゲーム内のミッションを完了することで獲得可能になる。
この項目については、日付時刻は特記事項を除いて日本標準時（JST）である。
エーペックスレジェンズ コラボレーション
ファイナルファンタジーVII リバース - 2024年1月10日から31日（日本時間）まで「Apex Legends & FINAL FANTASY™ VII REBIRTH イベント」が開催され、期間限定モードとして特殊な能力を持つ武器「バスターソードR2R5」や「マテリアホップアップ」が登場する「FINAL FANTASY VII マップジャック」や、「FINAL FANTASY™ Ⅶ REBIRTH」にインスパイアされた装飾アイテムやスーパーレジェンドアイテム「バスターソードR5」が獲得できた。2025年1月22日からの「ルナ リバース コレクションイベント」期間中、装飾アイテムの復刻や、リフトレリックから「バスターソードR2R5」や「マテリアホップアップ」が再登場した。
ポスト・マローン - 2023年11月8日から22日（日本時間）まで「APEX LEGENDS™ X POST MALONEイベント」が行われ、期間限定モードの「スリーストライク」、協力してデザインされた装飾アイテムや、デイリーチャレンジをクリアしてイベント通貨を獲得し、プレゼントキャンペーンに応募できた。「スリーストライク」は部隊が全滅しても2回まで復活でき、ノックダウンしてもキルされず、蘇生にかかる時間も短縮され多めの体力で復活できるゲームモードで、ユーザーから好評なため度々再実装されている。
エーペックスレジェンズ 開発
開発元であるRespawn Entertainmentはこれまでに、2014年に発売された『タイタンフォール』や、その続編の2016年に発売された『タイタンフォール2』を開発していた。いずれもエレクトロニック・アーツ (EA) から配信されており、その後、2017年にEAはRespawnを買収している。
デザインディレクターのMackey McCandlishによると、本作の初期デザインは『タイタンフォール2』が出荷される前に開始され、2018年の時点では、タイタンフォール部門全体がプロジェクトに取り組んでいた。しかしながら、エグゼクティブ・プロデューサーのドリュー・マッコイは、ゲームの開発は2017年の春まで開始されていなかったと述べている。また、『タイタンフォール2』の開発には約85人の開発者が携わったのに対して、本作は約115人もの開発者が携わり、スタジオにとって最も労働集約的なプロジェクトになっていたことが分かる。
エーペックスレジェンズ 開発
マッコイによると、『タイタンフォール2』のリリース後のサポートが完了した後、スタジオは次にどのような作品を制作するか明らかになっていなかったがタイタンフォールシリーズの作品を作り続けたいと思っていた。『タイタンフォール2』の開発時と同様に、スタジオは小さなチームに分かれ、タイタンフォールシリーズの続編として取り入れることができそうな「アクションブロック」と呼ばれるゲームプレイ要素や武器など、ゲームの特徴を表すようなゲームの細かなプロトタイプを制作し始めた。そのうちの1つが『PlayerUnknown's Battlegrounds』を含めたバトルロイヤルゲームの成功に触発され、これまでのタイタンフォールシリーズのゲームプレイ形式をバトルロイヤルゲームに適用したところ、成功すると考え、スタジオはこのプロトタイプを拡張すると決めた。これまでのシリーズ作品に登場した「タイタン」と呼ばれる大きなメカは、バトルロイヤル形式では機能しないため、デザイナーは代わりとなるタイタンフォールフランチャイズにふさわしい強力なキャラクタークラスの作成に集中した。また、これまでのシリーズ作品に実装されていた壁を走行するといった機動性のある機能は、脅威の方向を特定するのが難しすぎるため、バトルロイヤル形式ではゲームプレイが難しくなることを発見した。
エーペックスレジェンズ 開発
VentureBeatのインタビューでRespawnのCEOであるヴィンス・ザンペラは、『エーペックスレジェンズ』はライブサービスで無料でプレイできるバトルロイヤルゲームであり、スタジオにとって新たな挑戦で、ゲーム開発の新しい方法を代表するものとしている。スタジオのデザイン哲学は「楽しみを追いかけること」と、ソロプレイではなく、チームベースのプレイに関連するすべてのメカニズムを設計することに重点が置かれていた。チームの規模や数、マップの規模などの主要な設計要素に関する最終決定は、すべての開発者にとって「一番楽しい」と感じたことに基づき、「直感」によって強く導かれている。
デザインディレクターのMackey McCandlishは、『エーペックスレジェンズ』を通じ、まだ比較的新しいバトルロイヤルジャンルの慣習に挑戦し、スタジオの独特なタッチ（特徴）を取り入れようとしていると述べた。スタジオは、3人で構成されるチームを20チームに制限することにより、平均してプレイヤーが勝つチャンスが増え、また、自分たちが目指している親密なゲームプレイにも合致していると感じていた。McCandlishによると、スタジオはバトルロイヤルゲームで「模倣できない空間」を作成する必要性を感じており、コミュニケーションシステムや3人編成のチーム、小さなプレイエリアはすべてこの目標に沿っていた。
エーペックスレジェンズ 開発
開発プロセスの一環として、ゲームのすべての要素が、「楽しく」「バランスの取れたもの」になっているかどうかを確認するために、大規模なテストが行われていた。開発者たちは1日に100時間から200時間を費やしてゲームを試していたが、このプロセスをドリュー・マッコイは「おそらく開発の中で最も重要な部分」としている。ゲームの非言語コミュニケーションシステムを改善するために、ボイスチャットを使わずに、プレイヤーたちが見知らぬ人とどのようなゲーム体験をするか予測するために偽名を使用するなど、1か月間のテストを行った。
エーペックスレジェンズ 開発
ゲームがほとんど完成した頃、Respawnのブランドマーケティング担当ディレクターであるArturo Castroは、どのような名前を付け、販売するかを検討し始めた。Castroはこの作品にはタイタンフォールフランチャイズのゲームに期待される要素が多く含まれているものの、タイタンやパイロット、シングルプレイヤー体験など、コアな要素が欠けていることを認識していた。さらに、スタジオが『タイタンフォール3』の制作に取り組んでいるとスタジオの関係者から報告されていた。スタジオは、この作品をタイタンフォールシリーズの1つとして販売することは困難であり、タイタンフォールのファンを遠ざけてしまう危険性があると判断した。そこで、本作を新しい知的財産 (IP) として扱うことにした。また、スタジオは当時、EAに買収されたばかりの企業であったため、EAに無理やりバトルロイヤルゲームを作らされたとプレイヤーから思われることを懸念していた。マッコイは本作を制作するためには、EAを説得し、許可を得なければならなかったと断言している。
エーペックスレジェンズ 開発
Castroは、標準的な半年間のマーケティングキャンペーンでは不満を持つタイタンフォールのファンからネガティブな宣伝をされてしまうのではないかと心配していたが、最終的には、セルフタイトルのアルバムをリリースしたことでファンを驚かせたミュージシャン、ビヨンセからインスピレーションを得たと述べている。本作のリリース前に、作品に関する話題性を生み出したいと考えたスタジオは、約100人のソーシャルメディアのインフルエンサーをスタジオに招待した。そして、ゲームを試してもらった上で、本作のリリース前日に開催されていたスーパーボウルのハーフタイム中に、ソーシャルメディアのアカウントからゲームに関する情報を流すよう指示をした。ヴィンス・ザンペラはこのアプローチを、詐欺的なイベントであることが判明したファイア・フェスティバルの「誇大広告」を彷彿とさせるものと考え、「gross（キモい、グロいといった意味のスラング）」と感じていた。しかしながらこの時点で、本作のリリース準備はすでに整っていたため、Castroはこのアプローチが適切なマーケティング戦略であるとし、ストリーミングサービスにおいても、プレイヤー数や視聴者数といった面でパフォーマンスが高かったため、この決断に正当性を感じていた。このようなアプローチは、これまでのEA作品には見られないものであった。