hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ナムコ 沿革
1948年に中村は横浜工専を卒業したが、終戦間もないことから造船の仕事はなく、家業の鉄砲修理業を手伝うことになった。中村の父は空襲で焼けた自宅跡地にバラックを建てて空気銃の修理業を営み（戦後の食糧難でスズメやムクドリを狩るために空気銃修理の需要があった）、やがて高島屋百貨店の地下を間借りして修理を行うほど商売は繁盛した。中村は精力的な営業で支店長から「中村君はどこの課だっけ？」といわれるほど高島屋に浸透していき、そうした中で高島屋食料部に勤務していた大良光子と知り合い、後に結婚している。1952年には銀座松屋にも出店し、空気銃に加え鬼怒川ゴムから仕入れたダイビングマスクやシュノーケルなどレジャー用品を販売し、順調に業績を伸ばした。だが同年サンフランシスコ平和条約発効がされ日本が主権を回復したことにより警察が銃の取り扱いを次第に厳しくし、商品として銃を扱う魅力は薄れていった。これを受け、「時代の変化の中で、弱くなる商売はしたくない」と考えた中村は、幼少期の百貨店屋上遊戯場での思い出と、戦争が始まって何一つ楽しい事が出来なかったとの体験から「子供が楽しいと思えるような、そんな商売をやりたい」と、父の会社から独立して創業することを決意した。
ナムコ 沿革
1955年6月1日、中村は東京大田区池上徳持町に有限会社中村製作所を設立した。資本金は30万円（当時の公務員初任給は1万円）で、住宅街にある妻の実家の六畳間を借りて自宅兼事務所とし、社員は中村と義弟の大良武晴、女子事務員の3人での創業であった。手始めに中村は父の会社倉庫に眠っていた中古の硬貨式自動木馬2台を買い取って修繕し、銀座松屋と取引していた頃の人脈を活かして横浜伊勢佐木町松屋の店長を紹介してもらい、同店長の快諾を得て伊勢佐木町松屋の屋上に木馬を設置した。中村製作所の最初の事業となった2台の自動木馬は子供たちに愛され、中村自身も木馬の営業や修理の傍らもてなしの精神で子供たちの親にも声をかけた。この他に金魚すくいも導入したが、本牧までバケツを持って市電で買い付けにいきブリキ張りのプールに放った金魚たちが、翌朝直射日光でプールの水温が上がりすぎたため死んでしまうというトラブルも一度ならずあった。一方、川崎さいか屋に導入した関西精機製作所のステレオトーキー（1回10円で音楽やナレーションと共にイラストを鑑賞できる自動紙芝居機）は大盛況となった。1957年2月、本社を池上から中央区銀座三丁目に移転し、「木馬からモノレールまで」をスローガンに掲げた（当時モノレールは屋上遊戯場の花形であったが中村製作所には実績がなかった）。都心部は既に大手が遊戯場を設置していたので、千葉、青森、長野など地方都市を中心にロケーションを拡大していった。中村製作所の新卒採用第一期生（1962年入社）で、後にイタリアントマト社長なども務めた遠藤勝利は、この頃函館棒二森屋にオープンした屋上遊園で遊び、中村製作所入社を志した。
ナムコ 沿革
1959年5月に有限会社から株式会社中村製作所へと改組した。中村はデパートの雄、三越をロケーションとすべく三越本店を訪れ、店内を巡回中で”三越の天皇”とも呼ばれた社長の岩瀬英一郎に対し、直談判で屋上遊戯場の設置を求めた。だが岩瀬は「そんなもん、うちにいるわけないじゃないか」と申し出を断り、中村が「百貨店に遊びがないのは九十九貨店です」と粘るも許可を得るには至らなかった。中村は発奮し「よし！10年後には必ず三越に置かせてみせる」と誓った。岩瀬の死後、新体制となった松田伊三雄社長の下で「三越にも遊園地を」との議論がなされ、「あの社長がいるところに任せたい」と中村に声がかかり、1963年4月に三越日本橋本店の屋上に中村製作所による大型遊園施設が開設された。『ロードウェイライド』というレール式の乗り物を目玉とした施設は評判となり、本店での設置を皮切りに神戸、仙台、高松、松山と三越各店に中村製作所が手掛ける屋上遊戯場が開設された。
ナムコ 沿革
中村製作所は創業10年を経ずして三越各店で遊戯場を運営するようになり、タイトーとセガ（ローゼン・エンタープライゼスと日本娯楽物産が1965年に統合）に次ぐ日本の大手アミューズメント企業となった。事業規模が大きくなるにつれ、その影響力を利用してメーカーからアミューズメント機器を安く大量に仕入れ、小規模の店舗に正規価格で販売するようになった。
機器販売は好調であったが、中村製作所には競合他社のような製造ラインや流通網がなかったため、生産時間とコストは割高となっていた。1965年、創立10周年を迎えた中村製作所は製造部門を発足してオリジナルの「エレクトロ・メカニカルマシン（エレメカ）」の製造に乗り出した。第一作『ジャンケンマシーン』、第二作に潜望鏡を覗いて魚雷を発射し敵戦艦を撃つゲーム『ペリスコープ」（1965年）を販売し、各地のゲームコーナーで中村のエレメカは人気を博した。
ナムコ 沿革
翌年中村製作所は管理部門・研究部門・製造部門を拡大させ、1966年2月に東京大田区多摩川2丁目の4階建てビルに本社を移転し、1階には金属加工業の松田製作所を入れて娯楽機械の本格製造を始めた。このとき宝化学と共に人気アニメキャラクター「オバケのQ太郎」を起用した乗り物機械『オバQ』を開発したが、この『オバQ』は著作権意識が希薄だった当時、原作者藤子不二雄と版権管理の小学館に正規にロイヤリティを支払って契約を結んだという業界最初期のケースで、発売1年で500台以上を売り上げるヒット作品となった。6月にはおそ松くんをテーマとした変形ピンボールゲーム『おそ松くんダービー』を発売、さらにウォルト・ディズニー・プロダクションと契約を結んでバンビ・ダンボ・ミッキーマウスといった人気キャラクターを使用した子供向け乗り物を製作し、ウルトラマンをテーマにしたガンシューティングゲーム『ウルトラガン』（1967年）なども開発した。また1967年に大阪市浪速区難波に大阪事務所を開設した。これらにより事業はさらに拡大し、中村製作所は日本のコイン式ゲームマシン市場を牽引する存在となっていった。
ナムコ 沿革
1968年にはレースゲーム『グランプリ』をはじめ、ルーレットゲーム『コロレット』、ガンゲーム『アクアチックガン』『海底要塞』、ペリスコープシリーズの『バルジ大作戦』『ゼロファイター』など、エレメカを次々と発売した。1970年には、同年入社し後にナムコで”エレメカの神”とも呼ばれた村松憲一による『グランプリ』の改良版投影式レースゲーム『レーサー』が稼働開始し、高い技術力で社の評価を高めた。なおこの1970年には山下正（『パックマン』のキャラクターデザイン、他多数のナムコ製品のデザイン）、澤野和則（『ギャラクシアン』開発他）、鈴木理司（エレメカ『F1』や『トーキングエイド』などの福祉機器開発）、甲斐敏夫らが入社している。元ジャズ奏者でもあった甲斐はロジェ・カイヨワ『遊びと人間』やヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』を中村に紹介したが、特に後者の「ホモ・ルーデンス（＝人間は遊ぶためにこの世に生を受けた存在）」との考え方は中村に影響を与え、後々まで社の指針となった。甲斐は以降パックマンの作曲や「『遊び』をクリエイトする」「集まれ前科者」などのコピー発案、『ギャラクシアン』などゲームタイトルのネーミング、namcoロゴの起案など数々の重要な業務に携わり、山下正と共にデザイン部門の中核を担った。1970年4月、東京・大田区矢口に矢口工場を設立。当初は資材置き場として利用されていたが後に開発部事業課や社員寮が置かれ、多くの若手社員を育てた。1972年入社の大杉章によれば、同期入社は10人ほど、うち開発3人ほどであまり多くのゲームは開発しておらず当時は「ほとんどロケーション運営の会社」であったという。
ナムコ 沿革
1971年、社名変更に先駆けてブランド名「ナムコ (namco)」の使用を開始した。1972年発売のエレメカ『クレージーバギー』の筐体にnamcoの文字が刻まれた。現在まで続くnamcoロゴは本作のためにデザインされたもので、マツダのロゴやモダン・ジャズ・カルテットのアルバム『サード・ストリーム・ミュージック』のジャケットなどといったデザインの方向性を甲斐敏夫が示し、山下正が現在のスタイルにまとめた。またロゴカラーのワインレッドは社長中村の意向により決定された。週刊ファミ通2008年11月28日号によれば、ロゴの縦横比率は「縦1：横7.65」である。
ナムコ 沿革
1972年11月、アメリカ合衆国でアタリ社がパドルを操作して卓球（ピンポン）のように玉を打ち合うコイン投入式ビデオゲーム『ポン』の販売を開始した。『ポン』は全米で瞬く間に大ヒットし、世界で初めて商業的に成功したビデオゲームとなった。『ポン』の成功を受けてアタリは海外にも業務を拡大し、1973年11月には東京練馬区中村に日本支社アタリジャパンを設立した。社長には元水泳選手の匠賢一、副社長には日本加工製紙のサラリーマンだった中島英行が就任した。社員は20名ほどのアタリジャパンではあったが、社長の匠をはじめ業界の素人であったことから営業は振るわず資金繰りにも窮するようになり、アタリは日本国内で支社アタリジャパンの売却先を求めることとなった。アタリは当時業界トップ企業であったタイトーとセガにアタリジャパンの売却を持ち掛けるが、約100万ドル（当時のレートで約3億円）という高額な買収費用や会社の実態を見透かされて話はまとまらず、1974年4月にアタリと正規販売代理店契約を結んでいた中村製作所に話が持ち掛けられた。当時売上高が20億円ほどであった中村製作所にとって買収は社運をかけた決断となったが、中村雅哉はアタリ社長ノーラン・ブッシュネルとアメリカで直接交渉し、支払額を分割して期限を1975年12月までとするなど条件を緩和させ、1974年10月にアタリジャパン買収が成立、中村製作所は日本国内におけるアタリ製ビデオゲームの製造・販売権を取得した。一方、アタリ買収のための資金調達は一筋縄ではいかなかった。当時のアミューズメントマシン産業は銀行から「（甲・乙の下の）丙種産業です」と言われるほど不安定な業界と見られており、中村製作所も当初6銀行・1信用金庫から買収資金貸付の合意を得ていたが、うち1行が他の2行を引き入れて貸付けを断る事態に見舞われ（3行計1億円）、残り3行1信金が貸増しをすることで窮地を乗り越えたという。
ナムコ 沿革
苦難の末に為しえたアタリジャパン買収であったが、短期的には中村にとっては「にがい思いをした」経験となった。アタリゲームは想定していた以上に不良品も多く、
ナムコ 沿革
キーゲームズ社の『タンク』など評価の高い輸入ゲームもあったが期待したほどの収益をあげるには至らなかった。1967年入社の猿川昭義によると一般に当時のビデオゲームは1-2か月するとすぐ売れなくなるという面もあり、中村製作所は『ポン』や『スペースレース』などアタリの抱えていた在庫品を押し付けられた格好となっていた。また、アタリのエンジニアが次々と辞めて技術支援が受けられないという問題もあった。中村は1976年初頭に渡米しアタリ社を訪問したが、その際リリース前の『ブレイクアウト』を試遊して夢中になり、何時間もプレイしてブッシュネルにプレイを止められるほどであった。中村製作所が輸入した『ブレイクアウト』は1976年5月に稼働開始し、当初は客の反応も今ひとつであったものの徐々に人気を集め、1977年から1978年にかけていわゆる「ブロック崩し」ゲームのブームが到来した。だが、流行した「ブロック崩し」ゲームの大半は『ブレイクアウト』とゲーム内容がそっくりの模倣品で、独占販売権があるはずの中村製作所は割を食う形となった。中村はアタリに訴訟を起こすべきだと訴えたがアタリは同意せず、訴訟権を中村製作所に譲渡することもなかった。中村製作所には為す術がなかったが、多くの会社がブロック崩しの模倣品を製造、販売して儲け、タイトーが喫茶店にも置けるようなブロック崩しのテーブル型筐体を開発してゲーム機の販路が広がるなど、アーケードゲーム産業の下地が作られた面もあった。
ナムコ 沿革
アタリジャパン買収は負の側面だけではなかった。後に中村雅哉が「買収としての評価は失敗であったと反省していますが、転んでもただでは起きない、というたくましさを発揮したのです」と述べたように、アタリジャパン買収は中村製作所がゲーム製作のノウハウを学び、後にオリジナルのゲームを開発してビデオゲーム市場に進出する大きな転機となった。関西精機製作所の高橋靖和は、当時中村から「君、これから僕らの業界は、東京大学の電子工学をでてきたくらいの人達を必要とする時代なんだよ、これからの時代は!」と言われたことを思い出し「やっぱり関西精機と違ったということだね。 2つも3つも前に行ってたということですよ」と先見の明を称えた。
ナムコ 沿革
1976年9月に発表した投影式ドライブゲーム『フォーミュラワン（F1）』は、これまで中村製作所が開発してきたドライブゲーム『グランプリ』『レーサー』『フォーミュラX』の集大成ともいえるエレメカで、スコア表示と速度制御に中村製作所では初めてICが採用された。『F1』は同年11月にアメリカのMOAショーであるIAAPAショーに出品され金賞を受賞するなど高く評価され、アタリが中村製作所から許諾を受けて1976年11月に米国で販売しヒットさせるなど、日本のメーカーによるエレメカの初の本格輸出製品となった。一方、国内では『F1』の無断コピー品が作られて『ゼットマシン（Z-M）』として販売され業界最大手のオペレーターであるタイトーが仕入れるというトラブルが発生したが、1977年10月に両社は「無断コピー品を業界からなくす」ことを合意して和解しており、日本のアミューズメント業界におけるコピー品紛争解決の最初期の事例となった。
ナムコ 沿革
この『フォーミュラワン（F1）』のIC設計を担当したのが、1976年入社したばかりの、後に4代目社長となる石村繁一であった。石村は、入社して間もない1976年7月に上司（開発部長）に宛てて「建白書」を提出し、「これからはビデオゲームの時代だ」として当時最先端のマイクロコンピューター購入を訴えた。3か月後、開発部にホストコンピュータPDA-80が納入され、中村製作所はビデオゲームの自社開発へ向けてまた一歩前進した。
ナムコ 沿革
中村製作所は1977年5月に「『遊び』をクリエイトする」を新たなスローガンに採用し、6月1日に会社名を「株式会社ナムコ」に変更した。また同日に、東南アジアでのロケーション開拓を目指した海外拠点第一号として香港にナムコ・エンタープライゼズ・エイシア（南港企業亜州有限公司）を設立した。
さらに、それまで米国からのゲーム輸入がメインであったが今後逆に日本からアメリカにビデオゲームを輸出するための足掛かりとして、1978年6月、カリフォルニア州サニーベールにナムコ・アメリカを設立した。ナムコ・アメリカは、社長にアタリジャパン出身の中島英行、副社長にはアタリ社員であったインド系米国人サティッシュ・ブータニを迎え、ゲームを日本からアメリカに輸入しアタリやバリー社などにライセンス供与した。また日本で1977年10月に稼働開始し大ヒットしたクレー射撃エレメカゲーム『シュータウェイ』などエレメカのアメリカでの販売も手掛けた。
この頃、日本のゲームセンターでは、1978年8月に稼働開始したタイトーの『スペースインベーダー』が社会現象ともいえる一大ブームを巻き起こしていた。
ナムコ 沿革
ナムコでも『スペースインベーダー』の直後となる1978年10月に、ナムコ初の独自開発ビデオゲーム『ジービー』をリリースした。大杉章のアイディアを元に、1977年に入社した岩谷徹が企画を担当し、ハードとプログラムは石村繁一が手掛けた、ピンボールに『ブレイクアウト』（ブロック崩し）の要素を取り入れたビデオゲームである『ジービー』は、1万台ほど売り上げたものの売上は会社の期待には届かずスペースインベーダーと競合するタイトルとはならなかった。一方、『ジービー』の基盤はサブ基盤を取り付けることで他のゲームに転用できたことから、余剰となった『ジービー』基盤を利用して『SOS』や『海底宝探し』といった改造ゲームも生み出されている。『スペースインベーダー』ブームは1年ほど続き、ゲームセンター側の産業基盤が整えられる一方で、教育現場からはゲームセンターがたまり場になり金品の貸し借りなど不良行為も行われるなど反発が上がり、市場には無断コピー品が多数出回る（タイトー出荷10万台、正規許諾品10万台ながら市場には30万台から50万台のインベーダーがあった）事態ともなって、ブームは1年ほどで急速に鎮静していった。こうした中、ナムコでは「インベーダーを超えるゲームを」を合言葉にオリジナルゲームの開発が続けられ、1979年に『ギャラクシアン』が完成した。
ナムコ 沿革
1979年10月に稼働開始した『ギャラクシアン』は、ビデオゲームではナムコ初のメジャーヒットタイトルとなり、インベーダーブームが急に去って倒産など先行きに大きな不安を抱いていたオペレーター各社にとっては救世主的存在となった。社長の中村から「このゲームを”ポスト・インベーダー”にしろ」との厳命を受けた澤野和則が企画を担当し、ハードウェアは石村繁一、ゲームプログラムを田城幸一が担当した『ギャラクシアン』は、フルカラーグラフィックスやスコアボーナス、タイルマップ技術に加え、キャラクターをなめらかに動かすスプライト機能を日本のビデオゲームでは初めて導入し、さらに画面上に星を流れさせる専用の「星回路」まで搭載しており、『スペースインベーダー』やその他の模倣ゲームをその革新性で超え、アーケード黎明期を代表する一作としてビデオゲーム史に名を残した。また『ギャラクシアン』は北米ではミッドウェイ社からリリースされて同社の売上ナンバーワンタイトルとなり、ミッドウェイとナムコの業務提携の礎となった。
ナムコ 沿革
『スペースインベーダー』や『ギャラクシアン』のヒットとその模倣作品によって映画『スター・ウォーズ』（1977年公開）のような宇宙を舞台としたシューティングゲームはビデオゲームとしてはありふれた存在となり、日本のアミューズメント施設・ゲームセンターでもよく見られるようになった。『ジービー』に続いて『ボムビー』などの開発に携わっていた岩谷徹は、こうした状況をふまえ「相手を殺さないタイプのゲーム」、「男性だけではなく、女性も楽しめるゲーム」をコンセプトに、シンプルなゲームプレイと分かりやすいキャラクターを特徴とする迷路ゲームの制作を開始し、プレイヤーのコントロールする黄色い円形のキャラクターが、追いかけてくる4匹のゴーストを避けながら迷路に置かれたドットエサを食べていくドットイートゲーム『パックマン』を生み出した。当時のナムコは開発をスタートするのに社長決裁などが必要なく、外野からの介入が少ない中、コアメンバー数名で試作と改良をハイスピードに繰り返してゲームデザインを決めていったといい、パックマンのパワーエサといったアイディアも試作の途中で取り入れられたという。パックマンのキャラクターデザインは、開発されたゲーム画面上のドット絵を元に、円形に手足をつけ両目黒目の一部を欠いたキャラクターをデザイン課の山下正が描いて誕生した。
ナムコ 沿革
こうして誕生した『パックマン』は1980年5月22日に東急文化会館屋上のゲームコーナーで最初のロケテストを行い、7月に稼働開始した。リリース当初の反応は芳しくなかったが、これはプレイヤーが『ギャラクシアン』のようなシューティングゲームに慣れ親しんでおりパックマンの特徴的なキャラクターやゲームプレイがこれとは対照的だったためである。北米では1980年11月にリリースされたが、『パックマン』のシンプルなキャラクターはポップカルチャーとして米国で「パックマンフィーバー」と呼ばれる空前のブームを巻き起こし、1982年には派生ゲーム『ミズ・パックマン』が作られ、ゴールデンタイムに放送されたアニメ番組『Pac-Man』が最高視聴率56%を記録するなど、メディアフランチャイズにより数百万ドルの売り上げを上げる人気キャラクターとなっていった。
ナムコ 沿革
『パックマン』以降も次々と名作ゲームが生み出された。1980年11月には『ラリーX』がリリースされ、同作の改良版である『ニューラリーX』（1981年2月稼働開始）では、1980年にナムコに入社した大野木宜幸が音楽を担当した。この『ニューラリーX』のプレー中に流れ続ける軽快なBGMは当時のプレーヤーに衝撃を与え、ゲームにおける「音」が単なる効果音やジングルの域を超え本格的なBGMとなった初の作品とも評価されている。1981年9月に発表された、ギャラクシアンの続編にあたる『ギャラガ』は、テンポの速いアクションと機体のパワーアップシステムで前作を凌ぐ人気を博した。1982年3月にリリースされた『ディグダグ』は、プレイヤーが迷路の様に穴を掘りながら追いかけてくる敵キャラをかわしモリや落石で倒すゲームで、1981年にナムコで初めて（あるいは日本のゲーム業界史上初めて）ゲーム音楽専門職として採用された慶野由利子がサウンドを担当した。1982年9月リリースのレーシングゲーム『ポールポジション』はビデオゲームでは初めて実在するサーキット（富士スピードウェイ）をゲームに登場させ、後方視点（リアビュー）を取り入れるなど後のレースゲームの基礎を築いた。
ナムコ 沿革
また1980年11月に開催された科学技術館主催のマイコン搭載ロボットの迷路脱出コンテスト「第1回全日本マイクロマウス大会」に全面協力し、ナムコもデモンストレーション用に制作したマイクロキャット「ニャームコ」を披露した。
ナムコ 沿革
『パックマン』以降ナムコ最大のヒット作となったのは、1983年1月に稼働開始した縦スクロールシューティングゲーム『ゼビウス』である。『ゼビウス』では、それまでのシューティングゲームで黒一色が主だった背景も美しく書き込まれ、メタリックな質感の敵キャラや巨大なボスキャラ、作りこまれた世界観とそれを引き立てる音楽によって日本で驚異的な成功を収めた。純正品のみで約1万5000台を販売し「『スペースインベーダー』以来の大ヒット」と言われた『ゼビウス』は、ゲームの範疇を超え多方面の文化に影響を及ぼし、関連グッズ、トーナメントプレイ大会、ゲームサウンドトラックアルバム（『ビデオ・ゲーム・ミュージック』）などが生み出された。1981年入社で、前任者の残した企画を元に本作の開発に携わった遠藤雅伸は、後にゲーム雑誌でゼビウスの開発者として取り上げられ、ミュージシャンの細野晴臣と対談し、様々な媒体で当時の流行語である「新人類」のひとりとして紹介されるなど、ゲーム開発者がメディアに露出する先駆的存在となった。同1983年には横スクロールアクションゲームの名作『マッピー』と、『ポールポジション』の続編『ポールポジションII』もリリースされ、好評を博した。
ナムコ 沿革
1984年4月には『ギャラガ』の続編『ギャプラス』が稼働開始し、慶野に次ぐ音楽専門職として1983年に入社した小沢純子が同作で初めて本格的に作曲を担当した。『ニューラリーX』の曲に惹かれナムコに入社した小沢は、入社までコンピューターに触れた経験もなかったが、大野木らの指導・助言を受けてゲーム音楽のノウハウを学び『ドルアーガの塔』ではサウンドドライバを自ら作って作曲を行ったという。
『ゼビウス』の後に遠藤が手掛けたのは1984年7月に稼働開始した『ドルアーガの塔』であった。同作はロールプレイングゲームの要素をアクションゲームに持ち込んだ、アクションロールプレイングゲームの原点のひとつともいわれる作品で、後の多くのゲームに影響を与えた。1984年8月には、『スーパーマリオブラザーズ』より1年早く、パックマンのキャラクターが登場する横スクロール・ジャンプアクションゲーム『パックランド』がリリースされた。
ナムコ 沿革
1980年代初頭、ナムコは明るい店内が特徴のゲームセンター「プレイシティキャロット」などナムコブランドのゲームセンターを国内外で次々とオープンした。また1981年からは一社提供のラジオ番組『ラジオはアメリカン』もスタートし、ファン層を広げた。1983年2月に『ゼビウス』の稼働開始にあわせて創刊された広報誌「NG」は、ナムコ直営のゲームセンターで無料配布されて人気となりファンと開発者を結び付け、小野浩による「Mr.ドットマンのキャラクター講座」などの人気企画も生まれた。
ナムコ 沿革
ナムコゲームの人気が高まった1983年ごろ、当時アメリカから帰国したばかりでゲーム好きでもあった電波新聞社の副社長平山哲雄が、中村と直接交渉して移植ライセンスを取得し、電波新聞社によるナムコゲームのパソコンへの移植が行われた。移植に携わった『マイコンBASICマガジン』編集長（当時）大橋太郎によれば、ライセンスを取得したとはいえナムコから資料やソースコードの提供は無く、自前で基盤を購入してプログラムのできる人材やゲームを最後までプレイできる人物（『ゼビウス1000万点への解法』の大堀康祐など）を集めて製作し、ナムコのチェックを受けてリリースするという体制であったという。こうした『ゼビウス』や『パックマン』といった人気ゲームのパソコン移植には、家電メーカーなどが多数パソコン市場に参入するなどの派生効果もあった。この電波新聞社から1985年10月に発行されたナムコゲームの解説・攻略本『ALL ABOUT namco ―ナムコゲームのすべて』は、ゲーム内容のみならずドット絵やBGMの楽譜集などまで網羅した内容で「ファンにとっては伝説の一冊」と評価され、累計発行部数が30万部に到達し、35年後の2020年には復刻版も発行された。
※86年3月期は決算期変更のため10か月決算
ナムコ 沿革
1983年7月、任天堂はカセットを交換することで様々なゲームを楽しめる家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ（ファミコン）」を発売した。立ち上げ時は『ドンキーコング』など任天堂の人気アーケードゲームの移植作がリリースされた。ナムコは1983年12月から「ナムコット（NAMCOT）」のブランド名でコンシューマー（個人・家庭用ゲーム）市場に参入していたが、MSXやソードM5への移植作の売上が数千本程度と振るわなかったこともあり、ファミコンでの展開は様子見であった。だが社長中村から「こっち（ファミコン）はもっと綺麗な絵が出るのになんでやらないんだ？」との発言があり、開発一部長の石村繁一が開発部員へファミコンの解析を指示しファミコンソフトの開発がスタートした。当時入社間もない宇田川治久と開発一課課長だった平岡一邦らによって「CPUは6502ではないか」など任天堂側から仕様などを受け取ることなく自力での解析が進められ、1984年3月末にはプログラム構造などを解析し終えてファミコン版『ギャラクシアン』の試作が完成した。石村によると社長の中村自ら試作品を手に任天堂の社長山内溥と販売交渉をおこなったという。当初サードパーティーの参入自体を想定していなかった任天堂にとってナムコの申し出は想定外の事態であり、ライセンス契約なども準備できておらず、結果ナムコは「任天堂の商標「ファミリーコンピュータ」を使用すること」「任天堂がシステムの改良を行う場合にはその技術情報をナムコに提供すること」などの条件で任天堂と5年間のロイヤリティ契約を結び、自社でカートリッジを製造できるなど、いくつかの優遇条件も契約に盛り込んだ。
ナムコ 沿革
1984年8月1日に任天堂と契約を交わしたナムコは、第1作目として9月にファミコン版『ギャラクシアン』を発売、11月には『パックマン』、『ゼビウス』、『マッピー』の3タイトルをリリースした。アーケードゲームと遜色ない水準で移植されたナムコのファミコンソフトは人気となり、特に『ゼビウス』は販売本数が100万本を超え、ファミコンのキラータイトルのひとつとなった。1983年には約50万台だったファミコン本体の販売数は、1984年になりナムコやハドソンといったサードパーティーの開発したソフトがヒットして同年12月末には本体販売数が約211万台まで急増した。これを見て、任天堂山内はナムコ中村や石村と面会した際「わけが分からないことが起こっている…。作れるということと、作っていいこということは別だ」と述べたという。
家庭用ゲーム事業は業績好調でナムコにとって収益の大きな柱となり、ナムコが本社を1985年に大田区矢口に移転した際にはファミコン版ゼビウスの収益によって自社ビル建設費が賄われたとも噂された。1985年には携帯型意思伝達装置「トーキングエイド」を販売し福祉事業にも参入した。
ナムコ 沿革
1983年に始まり1985年にNESが発売されて収束した北米ゲーム市場の崩壊（いわゆるアタリショック）発生の時点で、アタリ社は事実上倒産崩壊状態となっていた。幾度となく経営難に陥り業界における支配力を失った後、親会社のワーナー・コミュニケーションズは同社のパソコンおよび家庭用ゲーム機部門をコモドールインターナショナルの創業者であるジャック・トラミエルに売却、トラミエルは保有するトラメルテクノロジー社をアタリ・コーポレーションに社名変更して業務を引き継いだ。ワーナーはアタリのアーケードゲーム部門とコンピューターソフトウェア部門を統合し社名を「アタリゲームズ」へと改称した。ナムコ・アメリカは1985年2月4日、アタリゲームズ株の60％を取得し、ワーナーは残りの40％を保有した。
ナムコ 沿革
だが買収後まもなく中村はアタリゲームズへの関心と忍耐を失っていった。中村はアタリをナムコの競合相手とみなすようになり、アタリに資金や経営資源を投入することもためらうようになった。またワーナー・コミュニケーションズと所有権を共有することを嫌った。中島は中村の日本におけるアタリ製ゲームの販売姿勢に次第に不満を募らせるようになり、会社の方向性をめぐって意見の衝突が絶えなかった。アタリゲームズの過半数株取得を失敗と判断したナムコ・アメリカは、1987年、持ち株の33％を中島率いるアタリゲームズの社員グループに売却した。この機会に中島はナムコ・アメリカを辞職してアタリゲームズの社長に就任し、ワーナーとトラミエルの協定によって家庭用ゲーム市場に参入できないアタリゲームズに代わるゲーム販売会社（パブリッシャー）テンゲンを設立した。
ナムコは日本では急成長を続けた。1986年12月発売のファミコン用ソフト『プロ野球ファミリースタジアム』は大人気作となり、250万本の売り上げを上げた。データをリニューアルした『プロ野球ファミリースタジアム'87』も200万本を売り上げた。1986年1月、イタリアントマトを買収し外食産業に参入し、お菓子を景品としたプライズゲーム機『スウィートランド』をリリースした。
ナムコ 沿革
1987年12月に稼働開始したアーケードゲーム『ファイナルラップ』はこの時期のナムコ最大のヒット作のひとつとなった。最大8台までの筐体を「データリンク」することで複数人による同時プレイを可能にした初のアーケードゲームである『ファイナルラップ』は当時日本で最も利益を上げたアーケードゲームで、その後10年間アーケードゲーム売上チャートの上位にランクインし続けた。こうして1987年3月期の決算は314億円（内訳は家庭用製品売上が141億円で44.8％、娯楽施設収入が135億円で42.9％など）となり、ナムコは1988年1月に東証2部上場を果たした。
ナムコ 沿革
アーケードゲームでヒット作が続き、アーケード部門では研究開発部門への潤沢な投資がなされた。こうした中で最初にリリースされたアーケードゲーム『メタルホーク』（1988年12月稼働開始）は、ゲームの動きに合わせて筐体が動く「体感ゲーム」で、開発コストが高額なため大量生産は困難で商業的には成功しなかったが、ナムコはよりスケールの大きな筐体体感ゲームの開発に邁進した。ナムコは映画産業にも参入しており、1988年にはゲーム『未来忍者』の映画版（外伝）として制作した映画『未来忍者_慶雲機忍外伝』が公開された。1988年11月に稼働開始したホラー映画のような描写が特徴の横スクロール・アクションゲーム『スプラッターハウス』や、モグラ叩きの進化形であるエレメカ『ワニワニパニック』など魅力あるゲームをリリースした。
1989年に発表したアーケードゲーム基盤「SYSTEM21」は、ポリゴンを使用した3Dグラフィック機能を搭載した最初期のアーケード基盤で、「ポリゴナイザー」とも呼ばれ、ナムコはレースゲーム『ウイニングラン』（1989年2月稼動）でその能力を披露した。プレイヤーの運転に合わせて揺れ動くアーケード筐体は、「プログラミング技術の点でも画期的な製品」と評価され、メディアからも大きな注目を集めた。『ウィニングラン』の商業的な成功により、ナムコは3Dゲームのハードウェア研究を推し進めた。
ナムコ 沿革
ナムコは1980年代後半のファミコンブームに乗って家庭用ゲーム市場でヒット作を量産し、1989年までにはファミコン及びNESゲームの売上がナムコの年間売上の40％を占めるようになった。一方で米国でのNES用ソフト販売を巡っては、1988年11月に京都地裁に仮処分を申請し、同年12月にアタリゲームズとテンゲンが米国任天堂と任天堂に対し反独占訴訟（Atari Games Corp. v. Nintendo of America Inc.）を起こしたことで、米国市場に進出するタイミングを逃していた。
こうした中、1984年8月に結んだナムコと任天堂のライセンス契約が1989年7月末に5年の更新期限を迎えようとしていた。ナムコはライセンスを同じ内容で更新しようとしたが、任天堂はナムコがもともと持っていた「自社でカセットを生産する」などの優遇条件を撤回しない場合、契約更新はしないと通告した。任天堂山内が、ナムコを含むすべての会社が同じガイドラインに従わなければならないと決めていたためであった。
ナムコ 沿革
この決定に激怒した中村は、任天堂ハードを捨てて他の競合ハード向けのゲーム制作に専念するとの意向も示したが、当時95%と圧倒的に家庭用ゲーム市場を占有していた任天堂には抗えず、結局は相手の要求を呑む形で契約を締結した。こうしたナムコの姿勢に対し山内は雑誌『財界』のインタビューで「要するに、うらやましい、ねたましいということですよ。市場を独占しているというが、自由競争の結果だから仕方ない。」と述べ「もし、任天堂に不満があるなら、彼らが独自でやっていける市場を開拓すればいい。それが普通の経営者がとるべき道」と語った。
ナムコは以降も任天堂ハード向けのゲーム制作は続けたが、その比重はPCエンジンやメガドライブなど他ハードに徐々に移っていった。1989年4月には、ナムコがファミコンに代わる次世代ハード開発の可能性に触れた報道もあった。当時この幻のナムコ製家庭用ゲーム機開発のメイン担当であった石村繁一によると、任天堂との5年の契約更新を迎え「このままファミコンを続けるのか、新たに自社ハードを興して家庭用をやるか」を検討したものの、供給するソフトの問題と金銭的な問題から実現は困難と判断したという。
ナムコ 沿革
業界団体日本アミューズメントマシン工業協会（JAMMA）会長など中村の外部業務が多忙であったことから、1990年5月2日取締役会での内定および6月28日株主総会での正式決定を経て専務取締役であった真鍋正が中村の後任として2代目ナムコ社長に就任し、中村は代表権のある会長に就いた。その2ヵ月後、タイムワーナーにナムコ・アメリカのアタリゲームズ株式の残り40％を売却し、ナムコ・アメリカはアタリゲームズとの関係を解消した。この見返りとしてナムコ・アメリカはアタリのアーケード経営部門であるアタリオペレーションズを譲り受け、全米でビデオ・アーケードを運営できるようになった。ナムコは北米でアタリを通すことなく米国子会社ナムコ・アメリカから直接ゲームを販売するようになった。
ナムコ 沿革
1990年8月、ナムコ・アメリカの家庭用ゲーム部門としてナムコ・ホームテックが設立された。アタリゲームズやテンゲンとの関係があったため、任天堂NESのサードパーティになる資格がなく、ナムコ・ホームテックを通じてはセガ「ジェネシス（『メガドライブ』の北米販売名）」用ソフトが米国で販売された。日本では1990年4月から国際花と緑の博覧会（「花博」）が開催され、ナムコは遊園地部分の「マジカルクロス」に設けられたアミューズメント施設に、最大28人が同時プレイできるシューティングゲーム『ギャラクシアン3』とダークライド式アトラクション『ドルアーガの塔 』の2機種を出展した。この二つのアトラクションは好評で商業的にも成功し、花博でも最も人気のあるアトラクションとなった。
1991年9月2日、東証1部に昇格。中村は「大変満足しております」としながらもコンシューマ市場について任天堂などハード側が大きな力を持つに至った点は「残念ながら読めなかった」と反省点を述べ、「当初のコンシューマ市場は1企業の独占色が強過ぎました」「正しい競争原理に基づく環境をつくって行くことが必要」と述べた。なお石村繁一は当時を振り返り「時代が昭和から平成になり、上場して、企業の収益だとか存続性だとかいったことが重要視されるようになって、方向性が変わっていったような気がします」と述べている。
ナムコ 沿革
アーケードゲームでは、1991年に映画のような映像表現が特徴の3DCGガンシューティングゲーム『スターブレード』をリリースした。1991年10月の「ゲームマシン」誌ベストヒットゲーム25によれば、アップライト、コックピット型TVゲーム機部門の1位から6位までを、この『スターブレード』を筆頭にナムコゲームが占めた。
ナムコ 沿革
1992年2月、東京都世田谷区二子玉川の二子玉川タイムスパークにテーマパーク「ナムコ・ワンダーエッグ」をオープンした。同地は1985年に閉園した遊園地「二子玉川園」跡地の再開発計画がまとまらず遊休地となっており、花博でのナムコの成功を見た東急グループが期間限定のアミューズメント施設運営をナムコに提案する形で構想がスタートした。当時の担当役員であった東純は二子玉川という街の特性から「仕事帰りの女性やカップルを取り込むことが不可欠」と考え、「日常のすぐ隣にある非日常 -"渋谷から15分の非日常"」をコンセプトに計画を指揮した。「都市型テーマパーク」と形容されたワンダーエッグは、日本で初めてゲームメーカーが運営した遊園地であった。花博で出展した『ギャラクシアン3』と『ドルアーガの塔』に加え、カーニバルアーケード、メリーゴーランド、モーション・シミュレーター、そして一般公開された初のフライト・シミュレーターである『ファイターキャンプ』などが設置され、来場者数は順調に伸び、来場者数は開園から数カ月で50万人を超え、その年の終わりには100万人を突破した。この結果、1992年9月の中間決算ではオペレーション収入が36%増加し決算見込みも上方修正された。ナムコはまた、大阪の大型アミューズメント施設「プラボ千日前店」のような、全国各地にある大型複合エンターテインメント施設向けの小規模屋内テーマパークも展開した。
ナムコ 沿革
1992年3月31日の取締役会で、真鍋が「職務遂行上、体力的な不安があるため」として社長職を退き、中村雅哉が再度会長兼任で社長に就任することが決まった。真鍋は副会長に就任したが、1994年に大腸がんのため62歳で死去した。社長業に戻った中村は1992年5月にJAMMA会長職を退き、後任のJAMMA会長にはセガの中山隼雄が就任した。
ナムコのアーケード部門はこの頃ポリゴンの3Dモデルをフルテクスチャのグラフィックで表示できる新たなアーケード基板「SYSTEM22」開発を行っており、基盤開発支援として米国防総省ペンタゴンのコンバット・フライト・シミュレーターの設計を担当したエバンス・アンド・サザランド社に協力を依頼した。1992年12月にはナムコの子会社ナムコ・アメリカが全米276箇所でゲーム場を運営するアラジンズ・キャッスル社を買収するなど、海外でも事業拡大を続けた。1993年、負債総額644億で会社更生法の適用を申請し事実上倒産した株式会社にっかつの事業管財人に中村雅哉が就任した。
ナムコ 沿革
1993年、「SYSTEM22」を使用したアーケードレースゲーム『リッジレーサー』が稼働開始。3Dテクスチャー・ポリゴンを駆使したグラフィックとドリフト走行の再現で人気を博した、ナムコで最も成功したゲームタイトルのひとつで、3Dコンピュータグラフィックスゲームの金字塔ともいわれる。翌1994年12月に発表された3D格闘ゲーム『鉄拳』もヒットした。後にバンダイナムコスタジオ社長となる中谷始を中心に開発が進められ、セガの大ヒット格闘ゲーム『バーチャファイター』のディレクションを担当した石井精一もナムコに移籍して開発に加わった『鉄拳』は、プレイできるキャラクターの豊富さやプレイの爽快感などで次第に他の3D格闘ゲームを上回る人気を獲得し、後に世界累計販売本数が5000万本を超える人気シリーズ（『鉄拳シリーズ』）となった。
1993年10月、ソニーは同年11月にソニー・コンピュータエンタテインメントを設立し家庭用ゲーム機市場に参入することを発表した。このゲーム機は、1988年に任天堂とソニーが共同でスーパーファミコン用のCD-ROMベース周辺機器を開発する計画から始まった。ソニーが計画全体の主導権を握ることを恐れた任天堂は密かにこの周辺機器計画を破棄し、ソニーは改めて独自の自社製ゲーム機としてプレイステーションを設計開発することを選択した。
ナムコ 沿革
独力でゲームを制作するリソースが不足していたソニーは、プレイステーション用のソフトウェア開発支援をサードパーティ各社に呼びかけた。これを受け、任天堂やセガとのライセンス契約条件に不満を抱いていたナムコは、1993年11月にプレイステーションにゲームソフトを供給することに同意したことを発表しプレイステーション最初のサードパーティとなった。当時アーケードで最も人気のあったレースゲーム『リッジレーサー』の移植を開始した。
プレイステーションは日本で1994年12月3日に発売され、ナムコはローンチタイトル（ゲーム機と同時に発売されるタイトル）として『リッジレーサー』を同日発売した、プレイステーションは発売日だけで出荷台数10万台が完売したが、ナムコの『リッジレーサー』はプレイステーション初期の成功に貢献し、プレイステーションが競合するセガサターンよりも優位に立った要因のひとつともされる。
ナムコ 沿革
ナムコでは家庭用ゲームソフトのブランドとして「ナムコット」を使用してきたが、日本で1995年3月に、世界で11月に発売されたPS版『鉄拳』がナムコット最後のゲームとなった。『鉄拳』はプレイステーションと互換性を持つアーケードゲーム基板「SYSTEM11」を採用した初のゲームであり、家庭用ゲーム機でアーケードゲームのクオリティをほぼ完全に再現することができた。PS版『鉄拳』は発売後数か月で50万本を出荷し、ゲーム機本体の普及に貢献した。シリーズ2作目となる『鉄拳2』は、1995年8月に業務用が稼働開始し1996年3月には家庭用（プレイステーション版）が発売され、プレイステーションでは初めて国内販売のみでミリオンセラーを達成するなど、前作『鉄拳』を上回るヒット作となった。
ソニーはプレイステーション普及におけるナムコの貢献度の高さを認め、北米での初期の販促物には「PlayStation： Powered by Namco」というキャッチフレーズを採用した。ナムコが自社製ハードを開発中に得たノウハウを元に設計されたコントローラーネジコンなど、ナムコにはゲーム機の周辺機器コントローラーを開発する権利も与えられた。ナムコはセガサターンや3DO向けにもゲームを開発する契約を結んでいたが、コンシューマー向けソフトの制作は以降10年間プレイステーションに集中していた。
ナムコ 沿革
一方業務用では、1995年に稼働開始した『アルペンレーサー』はアルペンスキーを体感できる3Dゲームで、同年の米アミューズメント＆音楽事業者協会（Amusement & Music Operators Association、AMOA）の博覧会で「Best New Equipment（優良新製品賞）」を受賞した。ガンシューティングゲーム『タイムクライシス』ではペダルを踏むとプレイヤーキャラが屈み遮蔽物に身を隠すというシステムが導入されて後のジャンル全体のスタンダードを確立するのに貢献し、『プロップサイクル』は、プレイヤーがペダルを漕ぐ自転車型の筐体が話題となった。
ナムコ 功績
ナムコは1978年の『ジービー』以降300タイトル以上のビデオゲームを輩出した世界でも有数のゲームメーカーであり、『パックマン』、『ギャラガ』、『ゼビウス』、『リッジレーサー』、『鉄拳3』、『塊魂』など各ジャンルで最高の評価を得たゲームも少なくない。
特に『パックマン』はアーケード筐体販売数が30万台を超え全世界で10億ドル以上の売上を記録し、2005年には「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス世界記録にも認定された。また2017年には『鉄拳』シリーズも「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ」および「最も長く続くビデオゲームの物語」としてギネス世界記録に認定されている。2017年1月22日に死去した創業者中村雅哉の訃報に接し『Nintendo Life』のダミアン・マクフェレンは「ナムコやパックマンがなければ今日のゲーム業界はまったく別のものになっていただろう」と語っている。
ナムコ 功績
ナムコの企業理念と革新性はメディアからも評価を受けた。ゲーム誌『ファミ通』3代目編集長の浜村弘一は、創業者の中村によって「『楽しんでモノをつくる』『新しいことに挑戦する』という風土がナムコ社内に培われた」とし、ファミコン版『ゼビウス』など「業務用のゲームを家庭で楽しめるというのが衝撃的」だったと述べている。ナムコを回顧した英ゲーム専門誌『Edge』の1994年の記事では、ナムコは「コイン式ゲームビジネスの真のパイオニアである企業のひとつ」であり、評価の高い歴史的に重要なタイトルを多数有するデベロッパーであったと評し、ナムコの成功はその先進性と品質に対する確固たる姿勢にあり、それが他のデベロッパーとは一線を画していたと述べた。『Edge』の姉妹誌『Next Generation』の1998年記事では「今日のスターが明日には落ち目になることがほとんどであるこの世界で、ナムコはその歴史のほぼすべての期間、一貫して優れたゲームを生み出し続けてきた」とし、ナムコとプレイヤーとのつながり、そして『パックマン』『ゼビウス』『ウイニングラン』といった影響力のあるタイトルをリリースできたことが、急速に変化する業界で成功した鍵だったと評価した。
ナムコ 功績
1980年代ナムコのデザイン部門トップであった甲斐敏夫は、『パックマン』誕生を振り返り「40年前のあの時代にまるで夢のようなことを言っていた岩谷くんというおもしろい人がいて、彼の挑戦を許した周りの環境があって、そこにきまじめなプログラマーが一緒になって、みんなでひとつのものを作っているという、その雰囲気がすばらしかったということです。それはナムコ（当時）にとっても宝だったんじゃないかと思いますし、そんな作品に参加できたことを、僕もうれしく思っています」と語っている。
ナムコ 功績
ナムコがゲーム業界において果たした役割の重要性を指摘する声もある。1984年には『パックマン』の無断コピー品を設置して営業した喫茶店チェーンに対して損害賠償を求めた裁判で、日本で初めてビデオゲームが著作権法上の「映画の著作物」に当たることを認めた判決を勝ち取り（「パックマン」事件）、以後日本では視聴覚著作権を主な根拠としてゲームが法的に保護されていき、無断コピー品の数も減少していった。『Ultimate Future Games』誌と『Official UK PlayStation Magazine』誌は、世界で最も象徴的なエンタテインメント・ブランドのひとつであるプレイステーションの初期の成功にナムコとナムコゲームが貢献したと評価し、さらに『Official UK PlayStation Magazine』誌は、ナムコは「ゲーム開発者たちのゴッドファーザー」であり、史上最も重要なビデオゲームデベロッパーのひとつであると書いている。
1997年のゲームニュースサイト『IGN』の記事では、ナムコは業界を代表する企業のひとつであり、『パックマン』や『ギャラガ』のようなタイトルはゲームの代名詞でもあって「ナムコの歴史をたどることは、業界の歴史そのものをたどるようなものだ。横浜のデパートの屋上でささやかなスタートをきった中村製作所は、今ではPS用ソフト『鉄拳3』の発売を間近に控えている。常に時代の先端を走り続けてきたのだ」とした。2012年、『IGN』はナムコを史上最高のゲーム会社のひとつに挙げ、『パックマン』や『ギャラガ』、『ディグダグ』、『リッジレーサー』など安定したクオリティのゲームを数多く供給し続けてゲーム業界全体の定義付けに貢献してきたと称賛した。
桑原足床
桑原 足床（くわはら の たりとこ/たるとこ）は、奈良時代の貴族。名は足得とも記される。姓は村主のち公。官位は従五位上・伯耆介。
桑原足床 経歴
本貫は右京。天平年間に東大寺写経所の校生を務める。
天平宝字8年（764年）藤原仲麻呂の乱終結後に行われた叙位にて外従五位下に叙せられる。天平神護2年（766年）一族の岡麻呂らと共に村主姓から公姓に改姓し、翌天平神護3年（767年）外従五位上に昇叙される。称徳朝末の神護景雲4年（770年）能登員外介として地方官に転じた。
光仁朝の宝亀8年（777年）内位の従五位上に叙せられると、宝亀9年（778年）造西大寺次官、天応元年（781年）造東大寺次官と光仁朝末から桓武朝初頭にかけて西大寺・東大寺の造営を担当した。延暦2年（783年）伯耆介として再び地方官に転じる。延暦8年（789年）皇太后・高野新笠、翌延暦9年（790年）皇后・藤原乙牟漏の崩御に際して、いずれも御葬司を務めた。
オルフェウスの死
『オルフェウスの死』（オルフェウスのし、スペイン語: La muerte de Orfeo）1863年と1874年にエミール・ビンによって描かれた絵画。
オルフェウスの死 主題
トラキア人の英雄オルフェウスの神話を主題としている。詩人オウィディウスは、古代ギリシアで女性たちの手によって殺害された詩人の死について記述した。
オルフェウスは妻エウリュディケーを取り戻すために冥府に行ったが、失敗して帰還した後、彼は何年もの間女性と親密になることを避けてきた。その女性たちは侮辱されたと思い、エウリュディケーへの嫉妬からオルフェウスを殺害した。
別の伝承では、オルフェウスがディオニューソスではなくアポローンを崇拝するようになり、これに激怒したディオニューソスが、マイナスたちにオルフェウスを殺させた。さらに、別の伝承では、オルフェウスは同性愛や児童性的虐待の容疑で処刑されたともされる。
女性たちによるオルフェウスの殺害は、神聖な王の処刑の前に行われる前期ヘレニズムの儀式の一部だったとも記述されている。
オルフェウスの死 作品
オルフェウスは激怒したトラキアの女性たちによって襲撃され、彼女らにピッチフォークやトーチやその他の武器で攻撃されている。オルフェウスを攻撃している間、女性たちは高い声で歌うとともに彼の詩を沈黙させるために音楽を演奏し、目的を完遂させようとしている。地面には、オルフェウスの象徴であるリラやツィターがある。背後には死の襲撃の発端となった、ディオニューソスの神殿がある。
オルフェウスの死 その他の作品
この説話は、オルフェウスの詩の能力を説明するものと、彼が妻エウリュディケーを求めて冥府に降りるものと並び、彼の神話の三大要素の一つである。アルブレヒト・デューラーは、ビンの絵と同名のエングレービングの作品を1494年に制作した。フランスのアカデミック美術の画家エミール・レヴィ（1826年 - 1890年）も、1866年に同名の絵を描いている。
琴水せいら
琴水 せいら（ことみ せいら）は、日本のAV女優。
琴水せいら 略歴・人物
京都府出身。趣味・特技は映画を見に行くこと、パン作り。
2017年6月、アイデアポケットの専属女優としてAVデビュー。
NXT北米王座
NXT北米王座（NXT North American Championship）は、アメリカ合衆国のプロレス団体であるWWEのNXTにおける王座の一つである。
チャールズ・ウィリアム・ミッチェル
チャールズ・ウィリアム・ミッチェル（英: Charles William Mitchell, 1854年 - 1903年）は、イギリス、ニューカッスル・アポン・タイン出身のラファエル前派の画家。同時代のジョン・ウィリアム・ウォーターハウスの作品とミッチェルの作品は多くの点で共通している。彼の著名な作品の一つは1885年に発表された古代ギリシャの女性哲学者を描いた『ヒュパティア』で、おそらくチャールズ・キングズリーの1853年に出版された小説『ヒュパティア 古い相貌の新たなる論敵』から影響を受けている。この絵画は現在レイン・アート・ギャラリーに所蔵されている。
ザヴォドウコフスク
ザヴォドウコフスク(ロシア語: Заводоуковск)はロシア連邦、シベリア西部チュメニ州の都市。2017年時点の人口は26,006人。トボル川の支流、ウク川のほとりに位置する。チュメニ州の州都であるチュメニから96km南東にある。
棟久由貴
棟久 由貴（むねひさ ゆき、1997年12月15日 - ）は、日本の女子陸上競技選手、長距離走。
棟久由貴 略歴
山口県立西京高等学校を経て東京農業大学卒業。東京農大時代の同年代のライバルには、佐藤成葉（立命大）、五島莉乃（中大）、関谷夏希（大東大）、上田雪菜（筑波大）、高谷愛奈（大阪学院大）らがいた。2017年の大学2年時、2017年夏季ユニバーシアードハーフマラソン個人、及び福居紗希（城西大4年）・古谷奏（松山大3年）ら団体で金メダルを2個獲得。同2017年12月30日の全日本大学女子選抜駅伝競走大会 (富士山女子駅伝) では、1学年先輩のアンカー清水萌衣乃（3年）らと東農大を準優勝に導く。
大学3年時の2018年4月7日、世界大学クロスカントリー選手権団体では加世田梨花（名城大）、五島莉乃（中大）、関谷夏希（大東大）とともに団体金メダル獲得。
2020年に東農大卒業後、大塚製薬陸上競技部所属。
都市産業ゾーン
都市産業ゾーン（としさんぎょうゾーン、英語: urban enterprise zone）とは、その国における他の地域とは違って、経済成長や開発を促す様々な政策が取られている地域のことである。都市産業ゾーン政策には、税の軽減、インフラストラクチャーの整備、規制緩和などを通した、投資や民間企業の誘致策が含まれる。都市産業ゾーンは、地方、州、連邦などの様々な税や規制の免除を受けられる経済特区の類型のひとつである。都市産業ゾーンには、地域で事業を興そうとしている起業家や投資家に、税や規制の軽減を与えることで、荒廃した近隣住区の開発を促そうという意図がある。
都市産業ゾーンは、イギリスやアメリカ合衆国では一般的なものである。他の諸国においては、同様の経済政策が取られる地域を輸出加工区、免税ゾーン (tax and duty-free zones)、経済特区などと称することがあり、特に中華人民共和国やインドに多数が設けられている。
都市産業ゾーン 歴史
都市計画の分野では、1970年代に大きな変化が起こり、ケインズ主義が過去のものとなり、成長機構 (growth machine) の時代に入った。1950年代から1950年代にかけて、恒常的な経済成長と物理的な建造環境の成長の時代にあって、都市計画は勢いを増した。1980年代から1970年代の不況期の下、都市計画は本質的変革を余儀無くされた。この変化は、特にイギリスで著しく、大不況期の後を受けて、強力な資本主義経済が出現することとなった。
都市地域形成の文脈の中で、都市はどのような代償を払ってでも成長を創造しなければならない。経済のスタグフレーションのため、イギリスの政策研究センターや、アメリカ合衆国のヘリテージ財団は、民間セクターと並んで、政府による投資や規制を想定する混合経済を軸としたケインズ主義理論に異を唱えた。都市計画は、成長を規制し、管理することをやめ、減税、規制緩和、インフラストラクチャーの整備など、あらゆる可能な手段を動員して成長を促し始めた。都市の成長を促進することで、都市の当局には、経済を加速させ、失業率を圧縮し、都市中心部における空洞化の進行を抑えることが期待されるようになった。