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答えを聞いたらもう一度見たくなる! クイズ二度見 番組キャラクター
ニドミちゃん 声：林原めぐみ
VTRの問題を出題するときに登場。イラストデザインはツノウサギのキャラクターをモチーフにしている。。服装は、紫の"2DM"(二度見)と描かれたワンピースを着ている。正解の判定時も担当。答えのVTRに必ずDaft Punkの『One More Time』の曲のサビが流れながら、その後に「この映像実はね…〇〇だったの。」と言って先ほど見せた映像が流れる。
答えを聞いたらもう一度見たくなる! クイズ二度見 スタッフ
スタッフロールではそれぞれのスタッフがこれまでに二度見した〇〇（映画などの作品、アイドルなど）が紹介される。
第4弾時点
慈光寺 (広島市)
慈光寺（じこうじ）は、広島県広島市西区草津東にある日蓮宗の寺院。山号は普門山。通称、草津の妙見さん。旧本山は京都市左京区の満願寺、奠師法縁（奠統会）。
慈光寺 (広島市) 歴史
文安4年(1447年)に開創された禅宗寺院が起源。江戸時代の寛永年間（1624年－1645年）、金剛禅師が近隣に海蔵寺を開創し末寺とする。元禄14年（1701年）、普門院日周の弟子、良貞坊が海蔵寺より寺を譲り受け日蓮宗に改宗した。翌元禄15年（1702年）、公儀に許可を得ると堂宇を現在地に移転した。寛政元年（1789年）、火災で諸堂を焼失した。昭和20年（1945年）広島原爆で再び諸堂が大破した。爆心地からの距離は4930メートル。現在の本堂は平成20年（2008年）に再建されたもの。
石井彰 (実業家)
石井 彰（いしい あきら、1953年7月8日 - ）は日本の実業家。日本曹達代表取締役社長。
石井彰 (実業家) 来歴・人物
千葉県出身。慶應義塾大学法学部政治学科卒業後、1976年日本曹達株式会社入社。
経営企画室長、人事室長、取締役を経て、2013年杵渕裕の後を受けて同社社長に就任。
夕方じゃんじゃん
『夕方じゃんじゃん』（ゆうがたじゃんじゃん）はKBCラジオで2017年4月3日から2021年3月26日まで放送されていたラジオの生ワイド番組。なお、この項目では、2017年シーズンから始める『ホークスじゃんじゃん』と2020年4月からスタートした『夕方じゃんじゃん総集編』（ゆうがたじゃんじゃんそうしゅうへん）についても触れる。
夕方じゃんじゃん 概要
これまでの『TOGGY's AHEAD!』の放送枠を受け継ぎ、新しい平日夕方の生ワイド番組として再出発するもので、この番組では、その日に入ってきたニュース・芸能・スポーツをもとに、パーソナリティ同士がトークバトルを繰り広げるトークバラエティー番組である。
2018年10月1日から、パーソナリティの担当曜日変更や追加が行われ、さらに翌2019年4月改編でさらにパーソナリティの担当曜日が変更された。
2021年3月15日の放送中に、番組の終了が発表された。
3月29日から当該枠は『PAO〜N』に吸収され、16時台が『PAO〜N・第2部（イブニング）』、『ニュース・パレード』を挟んで17:15以降が『PAO〜N・第3部（カチタカ!）』となる。
夕方じゃんじゃん 放送時間
ナイターシーズン
ナイターオフ
2020年シーズンは当初は3月24日よりKBCホークスナイター開始の予定だったが新型コロナウイルスへの感染が拡大している影響でプロ野球の開幕が6月19日まで延期となることから開幕前日の6月18日までは暫定的に火曜 - 金曜もナイターオフシーズンと同様の放送時間を維持することになった。
夕方じゃんじゃん タイムテーブル
17:15 - じゃんじゃんクイズ
電話でパーソナリティとリスナーでクイズ対決をするコーナー。お題に沿ってパーソナリティ→リスナーの順に答えを出し、3回ラリーが続くか、パーソナリティがラリーに失敗すれば賞金2000円がもらえる。リズムに乗れなかったり、答えを間違ったり、答えが出ない場合はチャレンジは終了。賞金は翌日に持ち越される。挑戦者には参加賞としてDOCOREふくおか商工会ショップの商品がもらえる。なお、聴取率調査期間中は4000円に増額される。
夕方じゃんじゃん ホークスじゃんじゃん
『ホークスじゃんじゃん』はKBCラジオで2017年4月（2017年シーズン）からナイターシーズン限定で放送されるラジオのスポーツ番組である。放送時間は火曜 - 金曜 『KBCホークスナイター』放送終了後（基本的には21:00） - 22:00。
2016年シーズンに放送されていたKBC長浜横丁の『おでん屋台 はらちゃん』の放送枠を受け継ぎ、新しいスポーツ番組として再出発するもので、この番組では、その日に行われた、福岡ソフトバンクホークスの試合を「ファン目線」で振り返るものである。
2019年シーズンも放送しているが、同シーズンからは当日にソフトバンクの試合がデーゲームもしくは開催なしの場合、KBC長浜横丁の特別版が22:00まで放送されるため、本番組は全編休止されるようになった。
番組としては2020年9月に終了。2021年3月で『じゃんじゃん』そのものが終了することに伴い、この枠も衣替えし、『KBCホークスナイター DAN!DAN!DAN!』へ変わる。なおDAN!DAN!DAN!ではホークス主催試合のみ生放送となりビジターゲーム時は録音放送となる。
放送時間によって変更あり。
過去
ソング・トゥ・ソング
『ソング・トゥ・ソング』（Song to Song）は、2017年のアメリカ合衆国のドラマ映画。監督・脚本はテレンス・マリック、出演はマイケル・ファスベンダーとライアン・ゴズリングなど。PG12指定。
夢を追い求めて模索する4人の男女の姿を流麗な映像美で描いた詩的ドラマである。
ソング・トゥ・ソング ストーリー
テキサス州オースティンの音楽業界。そこは夢を追い求める者たちで溢れた世界でもあり、誘惑と裏切りに満ちた世界でもあった。そんな世界で生き抜く2組のカップルの姿を描き出していく。
ソング・トゥ・ソング 製作
2011年11月、ライアン・ゴズリング、クリスチャン・ベール、ケイト・ブランシェット、ルーニー・マーラ、ヘイリー・ベネットの5名の起用とサラ・グリーン、ニコラス・ゴンダのプロデューサー就任が発表された。当初、本作のタイトルは「Lawless」になる予定であったが、マリックがジョン・ヒルコートにそのタイトルの使用を許したため、タイトルが変更されることになった。2012年11月、ベレニス・マーロウが本作に出演するという報道があった。2015年3月には、本作のタイトルが「Weightless」に決まった。しかし、2016年2月、本作のタイトルが「Song to Song」へ変更されるという発表があった。同年12月、イギー・ポップ、ジョン・ライドン、アラン・パロモらがカメオ出演することに決まった。
2011年12月、ルーニー・マーラは『ソング・トゥ・ソング』の撮影は2012年9月に始まる予定だと述べた。彼女の発言通り、テキサス州オースティンでの撮影は2012年9月から開始された。ただし、ネオン・インディアンのアラン・パロモの出演シーンの撮影は3月に行われていた。
ソング・トゥ・ソング 製作
マリックは編集前のフィルムにして8時間分の撮影をしていたため、出資者とスタジオに追加の出資を依頼しなければならない事態に追い込まれていた。そのため、本作のポスト・プロダクション作業は予定よりも長引くことになった。
2013年10月、ファスベンダーが自身の出演シーンがすべてカットされるのではないかという疑念を述べた。11月には、ベールも同様の懸念を示した。
最終的に、ベニチオ・デル・トロ、クリスチャン・ベール、ヘイリー・ベネット、アンジェラ・ベティス、ボイド・ホルブルック、トレヴァンテ・ローズ、アイアン・アンド・ワイン、フリート・フォクシーズ、アーケイド・ファイアの出演シーンが全カットされることになった。
ソング・トゥ・ソング 公開
2015年2月、ブロード・グリーン・ピクチャーズが本作の北米配給権を購入したとの報道があった。2016年3月10日、本作はサウス・バイ・サウスウエストでプレミアを迎えた。その際、普段公の場に姿を現さないマリックが、珍しくインタビューに応じたため、多くの映画ファンの注目を集めることになった。
ソング・トゥ・ソング 評価
本作への評価は激しく割れている。映画批評集積サイトのRotten Tomatoesには70件のレビューがあり、批評家支持率は49%、平均点は10点満点で5.7点となっている。サイト側による批評家の見解の要約は「語りは最小限に留められているが、画面は実に美しい。テレンス・マリック監督の『ソング・トゥ・ソング』では、良くも悪くも、氏の近年の作品に含まれている要素が反響しあっている。」となっている。また、Metacriticには30件のレビューがあり、加重平均値は52/100となっている。
『インデペンデント』のクリストファー・ホートンは本作に5つ星評価で満点となる5つ星を与え、「テレンス・マリックの近年の作品を『難解だ』と酷評することが批評家の間では流行しているが、本作こそ傑作であり、人生を変えるような作品と言ってもよい」と絶賛している。その一方で、『エンターテインメント・ウィークリー』のジョー・マクガヴァンは本作を「ストーリーが支離滅裂だ。映画自体が観客の理解を拒んでいるようだ。特に意味もない個所を執拗に描写しようとする。しかも、奇妙なシーンだらけだ。気の抜けた何かが深みに達しようとしているようだ。観客は各シーンの余白の中に理解できるものを探そうとするだろうが、それは見つからないのである」と酷評している。
齋藤真一郎
齋藤 真一郎（さいとう しんいちろう、1971年9月22日 - ）は、日本の篤農家。 農業生産法人有限会社齋藤農園代表取締役。佐渡トキの田んぼを守る会会長。トキが棲む島だからこそできる農業に尽力している。
齋藤真一郎 人物
1961年9月22日、新潟県佐渡郡新穂村青木の江戸時代から続く農家に生まれる。1989年、新潟県立佐渡農業高等学校を卒業。1993年、新潟県農業技術大学校を卒業。JA佐渡営農指導員。1999年、農業生産法人有限会社齋藤農園を設立。2001年、佐渡トキの田んぼを守る会を発足。2007年、新潟県エコファーマーに認定される。2015年1月12日、Fruits Cafe SAITO（フルーツ＆カフェさいとう）を開業。2016年11月3日、第44回毎日農業記録賞（一般部門）で最優秀賞・中央審査委員長賞を受賞。2017年3月24日、JA佐渡自然栽培研究会を発足（会員44名）。6月25日、JAバンクのCM「農業loves you」シリーズの第六弾に出演。
TopEye
TopEye（トップアイ）は、ニコンの「写真文化活動」の一つとして、1979年に創刊された雑誌である。
ニコンでは中学・高校生を対象とした写真部応援マガジンと位置付ける。全国の中・高校約7,000校に無料で配布される。フォトコンテスト「TopEyeフォトフォトサロン」を、中学・高校生を対象に年4回、教師を対象に年1回行う。
宮川尚久
宮川 尚久（みやかわ なおひさ、1952年3月25日 - ）は日本の実業家。古河機械金属代表取締役社長、日本鉱業協会会長。
宮川尚久 来歴・人物
東京都出身。開成高等学校、立教大学経済学部卒業後、1975年古河鉱業（現・古河機械金属）入社。
古河電子社長、古河機械金属取締役上級執行役員を経て、2013年同社社長に就任。
2014年日本鉱業協会会長。2020年日本鉱業協会会長。日本産業機械工業会常任幹事なども歴任。
ふるさとめぐり 日本の昔ばなし
『ふるさとめぐり 日本の昔ばなし』（ふるさとめぐり にっぽんのむかしばなし）は、2017年4月2日から2018年3月25日までテレビ東京系列で放送されたテレビアニメ。
2017年3月まで放送されていた『ふるさと再生 日本の昔ばなし』（以下、「前作」と表記）同様、ヘーベルハウス（旭化成ホームズ）単独提供の「ヘーベルハウス劇場」枠として放送される。
ふるさとめぐり 日本の昔ばなし 概要
前作同様、日本各地の地域に基づく民話や神話、伝説、落語などのお話を子供から大人まで広く楽しめるお話としてアニメ化。1話毎にアニメ作家が担当するスタイルになっている。キャストは前作より柄本明と松金よね子のみで続投しており、両名が各話ごとにナレーターや老若男女等様々な配役を担当する。
前作では、ヘーベルハウスのキャラクターであるラム一家の羊をはじめとした、十二支の動物のキャラクターが中心であった。これらの干支動物のキャラも続投するが、新たなマスコットキャラクターとして、天狗の子供である「てんすけ」（声：山田キヌヲ）が新たに加わっている。
そのため、OP・EDのアニメーションがてんすけが加わったバージョンに代わっている。一方でヘーベルハウスのCMには、引き続き干支動物キャラのみで、てんすけは登場していない。
ふるさとめぐり 日本の昔ばなし 概要
2本のうち、前半の1本目は従来どおりの民話などを放送する。一方後半の2本目は、ある特定地域（都道府県単位）の歴史や名物に関する内容をとりあげていて、民話を取り上げることは少ない。また、その話を受ける形で、てんすけが舞台となった都道府県の名所や特産品などをプレゼンテーションする「てんすけのふるさとめぐり」というコーナーが新設された。
後半では、その地域を代表する偉人をとりあげた伝記、代表的な祭りに関する起源、名物・名所に関する起源などをとりあげている。
伝記：浮田幸吉（岡山県、2017年4月2日（初回）放送）、伊能忠敬（千葉県、2017年4月16日放送）など
祭りの起源：三社祭（東京都、2017年4月30日放送）、マダラ鬼神祭（茨城県、2017年5月14日放送）など
名物の起源：マリモ（北海道、2017年4月23日放送）、辛子蓮根（熊本県、2017年5月21日放送）など
「てんすけのふるさとめぐり」で紹介する名所等はとりあげた都道府県単位となっていて、とりあげた話の舞台となった地域以外でもその都道府県内なら紹介される（例：前述の「伊能忠敬」では、舞台となった香取市（旧：佐原市）以外の千葉県の名所（東京湾アクアラインなど）が紹介されている）。
3月11日の放送回より、2周目に突入し、ふるさとめぐりコーナーも1周目では取り上げていない名所を紹介したが、2周目は僅か3県のみに留まる。
ふるさとめぐり 日本の昔ばなし 声の出演
物語本編（両名とも前作より続投）
てんすけのふるさとめぐり
ふるさとめぐり 日本の昔ばなし 主題歌
前作の主題歌を引き続き使用。ただし、映像は変更。
オープニングテーマ 「ふるさとほっこり村」
作詞 - 山之内一 / 作曲・編曲 - 大森俊之 / 歌 - 水森かおり
エンディングテーマ「ぴょんぴょん ぷにょぷにょのうた」
作詞 - 心真堂 / 作曲・編曲 - MEG.ME / 歌 - すたーふらわー（小林星蘭・谷花音）
The Witness
『The Witness』（ザ・ウィットネス）は、Thekla, Inc.が開発し、販売している3Dパズルコンピュータゲームである。2016年1月に、Microsoft WindowsとPlayStation 4向けに販売開始され、その後Xbox One、Android、macOS向けのものも販売された。『Myst』を模しており、プレイヤーは大自然と人工物の織り成す島を自由に探索できる（オープンワールド）。島の至る所にあるパネルに表示された迷路風のパズルを解き進めていくが、パズルの法則は、視覚的ヒントや環境音を手掛かりにプレイヤー自身で見つけなければならないのが特徴。
デザインリーダーのジョナサン・ブローは、言葉に頼らないコミュニケーションを使ったゲームを製作しようと考えた。注意深く観察して、突然答えが見つかったときの達成感をプレイヤーに感じてもらうことを目標とした。このゲームには約650個のパズルがあるが、ゲームクリアのためにすべて解く必要はない作りになっている。
The Witness
2009年の最初の発表のとき、開発はまだ前途多難の状況であった。Blowは、2008年の『Braid』の販売開始後すぐに開発を始めた。『Braid』の成功のおかげで、有能な人材を苦労なく集めることが可能で、島の建造物のデザインの際には、芸術家、建築家、設計家の力も借りることができた。ゲーム内で視覚言語を表現するために、専用のゲームエンジンが開発されたが、その結果開発が延滞し、発売予定日が2013年から2016年に変更された。ゲームエンジンの不具合で、当初の予定であるPlayStation 3とXbox 360向けの販売は断念となり、最終的にWindowsとPlayStation 4向けを最初に販売することとし、続けて他のプラットフォームに対応することとなった。
The Witnessは、程よい難度のパズルと芸術的設計に対して広く称賛の声を得た。販売開始から一週間もせずに、Braidでは一年かかった10万本の売り上げを記録し、この時点で売り上げがゲームの全開発費を上回った。
The Witness ゲームプレイ
The Witnessは、視点がファーストパーソンのパズルアドベンチャーゲームである。主人公に名前はない。膨大な人工物と広大な自然で満たされた島をプレイヤーは探索していく。島は大まかに11のエリアに分かれており、最終到達目標となる山を囲むように配置されている。各エリアには金色のボックスがあり、これを活性化するために数多くのパズルを解かなければならない。活性化されると、ボックスから小塔が出て、山の頂上に向かってレーザー光が照射される。これでそのエリアをクリアしたことになる。山の内部にある真のゴールに辿り着くために、すべてのボックスを活性化する必要はない。しかし、11のボックスすべてを活性化することで表れるパズルもある。オプションのパズルは島のあちこちにある。その中の一つに、ある場所からアクセスできるいわゆる「チャレンジ」があり、グリーグの『アニトラの踊り』と『山の魔王の宮殿にて』を聞きながら、七分以内に自動生成された沢山のパズルを解いていく。このゲームには650を超えるパズルがあり、ジョナサン・ブローは、すべて解き終わるまでに80時間ほど掛かるだろうとしている。中には、1%以下のプレイヤーしか自力で解けないだろうとブローが考えているパズルもある。
The Witness ゲームプレイ
全パズルは迷路風の一筆書きパズルとなっている。円状のスタート地点から、円く途切れた半直線のゴールまで交差せずに繋ぐ。ただ単純に迷路を解けばよい訳ではなく、パズルのルールを満たすように正しく解かなければならない。スタートとゴールは一つとは限らない。正しいスタートを見極め、その時の状況に合わせたゴールまでつなぐ必要がある。パズルには法則性を示す図絵が描かれている。例えば、黒い四角と白い四角がパズルの中にあるとき、プレイヤーは色ごとに別の領域に分かれるように一筆書きしなければならない。周囲の環境を利用して解くパズルもある。例えば、パズルと似た形をした木を利用したり、床や壁に記されたシンボルを利用したりなどである。各エリアのパズルにはそれぞれ共通点があり、エリアごとにまず図絵や記号のルールを理解するための簡単なパズルから始まっていく。後半・終盤では複数のルールを組み合わせたパズルが出てくる。
The Witness ゲームプレイ
ほとんどのパズルは簡単に目視できるサイズのパネルに表示されており、解き終えると次のパズルへの道のりを示すケーブルが光るものもある。半透明のパネル越しに見える物体によって解くという、建築物と一体化したパズルもある。風景の内に巧妙に隠されたパズルもあり、それらを解くためには正しい位置と視線の方向を見つけ出さなければならない。プレイヤーはいつでも一筆書きモードになることができる。このモードの時、スクリーンは白枠で囲まれて移動ができなくなり、代わりに迷路を解く線を引けるようになる。パズルを解くか、諦めるとモードは解除される。解きたいパネルの前に立ってこのモードになるのが基本だが、背景内のパズルを解くために切り替えることもできる。ほぼ全てのパズルは、正解か不正解かによって何らかの反応を示す。
The Witness ゲームプレイ
各エリアは一本道で繋がっているわけではなく、自由に探索できるので、まだルールがわからない図絵の描かれたパズルに出会うこともある。出会ったパズルが解けなければ、一旦諦めて他の場所を散策し、頭を冷やしたり、図絵のルールの情報を集めまわることができる。ブローは、このゲームにはただの迷路パズル以上のものがあるとしている。ブローによれば、「ポイントは、迷路が体現するものを理解した時に起きるプレイヤーの心境の変化にある。このゲームの迷路はただのパズルではなく、複雑で驚くべき何とも言えないコミュニケーションの集大成である。」
オーディオレコーダーが島中に散りばめられており、釈迦、バラス・スキナー、ウィリアム・キングドン・クリフォードなどからの引用文を聞くことができる。語り手は、アシュレー・ジョンソン、フィル・ラマール、マシュー・ウォーターソン、テラ・ディヴァなどが演じる。動画鑑賞できる場所もあり、ジェームス・バークの『コネクションズ』やアンドレイ・タルコフスキーの『ノスタルジア』の終盤などを見ることができる。ゲーム内では、空間認識能力と遠近法を巧みに利用した錯視がいくつか見受けられる。例えば、別々の場所にある全く繋がりのない人間の像が、ある一点から見たとき手をつないでいるように見えるなど。
The Witness 開発
ジョナサン・ブローは『Braid』の販売後ほどなくしてThe Witnessの構想を練り始めていた。2008年の大きな成功の後、ブローは「激しい開発地獄」から一旦休憩し、次に作るゲームを数か月掛けて思案していた。The Witnessの原型となるコンセプトについて、ブローは「とても野心的で挑戦的なもの」としている。3Dのゲームを作ることに対して、ブローは2Dゲームの開発スタイルを引きずってしまわないか と心配していたが、最終的にブローは意を決してThe Witnessの開発に取り掛かった。実際の開発は2008年の終わりごろから始まった。
The Witness 開発
ゲームのコンセプトはブローが以前に構想していた未完成ゲームを基にしている。ブローによると、そのゲームには「魔法の瞬間」を味わえる面があり、それがゲームの体をなしているものだったという。The Witnessのゲームプレイは、この未完成作品の「魔法の瞬間」を受け継ぎ、独自の世界観と合わせて構成された。ブローは雰囲気を壊すネタバレにつながるとして、ゲームの仕組みや要素が先に知れ渡るのを避けた。迷路風パズルのアイデアは、2002年頃にブローが思案していたゲームから生まれた。そのゲームでは、当時の流行りであるマウスジェスチャーを使って、魔法使いに魔法を唱えさせることができ、ジェスチャーの違いによって魔法の効果を弄ることができる。The Witnessの構成には、このコンセプトも元になっている。
The Witness 開発
The Witnessの開発目標の一つに、芸術作品としてのビデオゲームを体現するというものがあった。ブローは、「ビデオゲームというものが表現できる非言語的コミュニケーションを感じながら、媒介物としてのゲームを知覚することが重要である。」としている。ゲーム名のThe Witness（立会人）は、このゲームのコアの部分である言葉を使わずにパズルの解法を見つけていくという、『Myst』(1993)に似た側面から来ている。ブローはThe Witnessのデザインを、ゲーム開発のきっかけとなったMystに強く似せた。ブローが修正したいMystのデザインの一つに、ピクセル単位の小さな要素を扱うパズルがある問題があった。これでは何が起こるか見当もつかないまま、クリックを続けなければならなくなる。The Witnessでは、この問題をなくすために全てのパズルの根本的仕組みが一本化された。根本が同じでも、図絵の持つ法則性により多彩なパズルを作り出すことができる。ゲーム中にプレイヤーが必要とするものは、各パズルのルールの仕組みと、「アドベンチャーゲームの持つ独特の曖昧さを切り崩す」意気込みだけである。ゲーム内のパズルは、ただ解くためにある個別のパズルというよりは、それぞれが密接に関係しあっており、一つ一つが意味のあるものになるようにデザインされている。
The Witness 開発
重要なコンセプトの一つに、パズル解読と詮索を両立させ、The Witnessの世界を自由に散策できるようにし、非直線的なゲーム進行を作り出すことである。ブローが最初に作成した「その世界を世界足らしめる物体のヒント」となる二つのパズルを生かすように、世界観は設計された。これによって探索とパズル解読の両立を実現し、「了解可能」になるとブローは言う。ブローは島をオープンワールドにして、解けないパズルがあれば一旦離れて他のパズルを解けるようにし、他のアドベンチャーゲームに見られるような単一の障害が突破できずに頓挫するのを防いだ。ブローはパズルを、思わせぶりな蛇足が無いシンプルでクリアなものにしようとした。この手法は『Braid』と同じである。ゲーム内に他の人物はおらず、落ちているオーディオレコーダーは島をより探索するよう暗に催促してくる。ブローは「美しき空間で感じる孤独感」を表現しようとした。レコーダーを見付ける順番は決まってないので、プレイヤーによって違うゲームの印象を感じてもらうようブローは望んでいる。レコーダーが語る話は、初めは具体的のものにする予定だったが、ブローは後により抽象的で不明瞭なものにする事に決めた。これはBraidで使われた文章形式を踏襲している。これによりプレイヤーがストーリーに直接関わるのを防ぎ、代わりにレコーダーの話が何を意味しているのかを深く考えることができる。開発者たちはレコーダーの話を、パズル解読がストーリー解読に繋がる事を示すものにした。
The Witness 開発
The Witnessの漠然とした世界観と物語においてブローは、プレイヤーが完遂のためにただ単純作業して「達成感を持たせる」のを避けるようデザインした。代わりにプレイヤーが島中を自由に散策できるようにし、その世界観を感じながらパズルの解法が思いつくようにした。ブローは取得可能な業績の数を、単純に努力を称えるのに必要最低限のものにした。ブローはThe Witnessを厳粛で「精錬されたゲーム」にするため、ゲーム中に表示される可能性のあるポップアップ画面に気を配っていたと話している。
The Witness 開発
ブローはThe Witnessを大衆向けではなく、高度な知能ゲームとして開発したと証言している。彼はこの戦略を「アンチ任天堂」としており、一般的な任天堂のゲームと違ってプレイヤーにほとんど何も情報を与えない。プローによると、この時に開発されていたゲームのほとんどは、プレイヤーを「何も知らない人」として扱っており、The Witnessではプレイヤーを、「好奇心旺盛で知恵のある人」として扱うようにしたという。ブローはこの考え方を、トマス・ピンチョンの『重力の虹』と対象化させる。この小説では「文章理解の手助けとなるもの」を付け加えようとせず、彼はこれをビデオゲームにも応用できると考えた。ブローによると、タイムアタックのチャレンジで自動生成されるパズルは、比較的難しくなるようになっており、「どれだけ深くパズルのルールを理解しているか、どれだけ早く新パズルの解法を見いだせるかをテストする」よう仕向けているという。
The Witnessは、ジョナサン・ブローの前作『Braid』の発売に続く形で2009年にアナウンスされた。この時、ブローはまだ具体的な販売方式についての計画を持っておらず、予算額の見積もりは約80万ドルとした。
The Witness 開発
ブローはThe Witnessの開発と販売のため、Thelka, Inc.を立ち上げた。2009年12月からブローは、3Dアーティストと技術プログラマの両方をフルタイムでリモートワークすることとなった。チーム内のフルタイムメンバーは2015年まで八人前後であった。2011年頃が多く、ピークの時は15人であった。細かい部分を含めれば、他にも関わっているアーティストやプログラマがいる。デヴィッド・ヘルマンは、Braidの開発の時アートデザインに関わっており、The Witnessのデザインの基礎部分も担当した。エリック・ウルクハートは3Dアートワークの基礎を、イグナシオ・カスターニョは照明や視覚効果のレンダリングシステムを開発した。ブローは2011年から参加したグラフィックスアーティストのオルソーリャ・スパーニョに多大に感謝しており、彼は当初の貧相なビジョンを、完成版までに鮮明にした。プログラムの大部分を自分で作る必要があったBraidの開発と違い、メンバーが多いのでブローはゲームのコアの部分に集中し、チームの意向を整理できるようになった。
The Witness 開発
The Witnessの開発には七年もの歳月を要した。ブローはこれを、開発者たちがゲームのスコープを広げるために作業し続けた結果であるとしている。彼は、予定のスコープを縮めたり既存のゲームエンジンを使うなどの、当初の大望を脅かすようなコスト削減は避けた。代わりに2014年春時点の『Braid』の売り上げ約4百万ドルを開発費に充てることにした。2015年2月の時にはBraidの売り上げが頭打ちになり、さらに追加で財源を確保しなければならなくなった。ブローは、借金をしたとしても長い目で見れば元が取れると踏んだ。最終的な開発費は6百万ドル程だったと言われている。ブローはThe Witnessを、大手企業の後援の無いインディーゲームとしているが、プロジェクト規模の大きさと開発に掛けた費用は大手企業に迫るものであり、ゲーム開発産業の新たな方式を作り出した。
The Witness 開発
The Witnessが使うエンジンは開発者自らの手によって開発されたが、これにはかなりの期間を要した。ブローはゲームエンジンが持てる能力をフルに生かすために、Unityのような既存のエンジンを使わず独自のエンジンを用意することを強調した。オープンワールドのゲームではあるが、ゲームプレイとエンジン開発を簡素化するために、島全体が一つの領域になるようコンパクトにしている。しかしこの影響で別の問題が生じた。エリアの構成・設計に関して、中央サーバーを経由せず個人単位で自由に開発する手段が必要となった。ブローとチームは、ゲームの世界データをテキストファイルにする汎用的で運用しやすいシステムを開発し、チームが各々の変更の様子を確認できるようにした。さらに混乱を避けるために、一万近くの物体データに対して個別の定義を作った。このシステムは地形に関する情報も定義しており、ゲームエンジンがレンダリングするときに継ぎ目を作らないようにできる。専用のエディタもあり、既存のデータへのアクセスや新データの追加が簡単にできるようになっている。
The Witness 開発
2013年11月のブローとValve開発部によるSteamVRのミーティングの後、開発チームはThe Witnessの開発においてVRデバイスの法人サポートを受けていた。ブローはSteamVRがプレイヤーの島探索を促進すると考えた。VRの技術的サポートは既に完了し、提供されてはいるが、VRの機能をフルに活用はさせていない。プログラマのアンドリュー・スミスによれば、体の動きと頭の動きを独立させてしまうと、「カンニングできて」しまうパズルがあるという。
島のデザインや配置は開発初期から大体一貫しており、チームはパズルの作成と景観の表現、アート創作に専念できた。Ars Technicaの記者サム・マッコヴェックは、2012年と2015年にゲームのデモをプレイしたが、どちらの時も親近感が沸く世界観であったとしている。島中に張り巡らされたパワーケーブルが、パネルや装置を繋ぐ役割をしているのがこのゲームの特徴である。攻略の際に「圧倒的な透明感」を作る重要な要素であるとブローは考えていたが、ゲームがマンネリ化してしまうことが後々わかってきた。パワーケーブルのシステムは最後まで残ったが、プレイヤーを導く手段としてのケーブルの配置は、デザイナーによってより難しく調整された。
The Witness 開発
島はパズルと探索、案内物の均衡が上手く取れるように設計されている。自由度を限界まで上げて先読みしづらくすることで、「選択の混乱」を避けている。アーティストのルイ・アントニオによると、ブローは最終目的地だとすぐにわかるような山を、プレイヤーが最初に見つけるように配置したかったという。ゲームは廃墟化した堀の中から外に出るところから始まる。当初の予定とは異なり、堀の外は山に面していない。ブローの目標に合うように、堀の位置と向きをうまく調整しようとしたが、ゲームプレイのバランスを保つために、まず小広場に出て、そこをさらに出ると山の全貌が見えるという方式になった。この小広場はチュートリアルとしての意味もあり、プレイヤーにパズルの基本的な仕組みと探索の仕方を教えることができる。このおかげで、Theklaは公開する詳細情報に手間をかける必要がなくなった。チームのアーティストは、道案内の要素を付けたいブローの考えをサポートするために、プレイヤーが思わず近づきたくなるような色、環境、人工物を整備した。ブローは楽観的な感情を作り出すために、鮮やかな色と彩度でゲームが始まるようにした。ただし後半になると明るさは無くなっていく。また、パズルに集中できなくなることが無いように、ゲーム内の物体が視覚的に邪魔をしないよう心掛けた。これらの事項を満たすため、ブローとチームはしばしば、初めてプレイする人の立場に立って、ゲームの世界がどう見えるのかを精査した。このため、開発初期のあった特徴が最後には跡を残さず消えているということがあった。
The Witness 開発
描画方式は簡略化を重視している。何の物体なのか理解できる最低限の表現で各物体は描画される。アントニオによると、この考え方の基は現実の写真や絵、『風ノ旅ビト』、『Team Fortress 2』、『ミラーズエッジ』などのゲームから来ているという。少なくともプレイヤーが現在どのエリアにいるかは、景観で分かるようにするため、木の種類を変えるなどして、見分けが付くようにしている。ブローのチームは、現実の建築を扱うFourm Design Studio、景観設計チームのFletcher Studioと共にThe Witnessの自然環境の表現を設計した。Fourmの起業者ディアンナ・ヴァン・ブレンによると、彼らが作成したエリアは、三つに異なる時代背景をベースに設計されているという。必要に応じて最近の時代の建造物と初期の頃の構築物を合わせるなどしている。こうした設計をメインの開発チームの提供することで、完成作品への見通しが立ちやすくなった。建物によるガイドや説明は、「適切なディテールと脳内の状況把握能力によって没入感を得る」流れを島にもたらすとブローは考えている。数多くの建造物が、腐敗の深度に関わらず完全に設計され、廃墟感も表現されていることにブローは自信を持っている。こうした建造物は、城の欠落した階段の中から木の支柱が見えるなどの緻密な描写を持ち、プレイヤーの没頭感を引き立たせる。
The Witness 開発
完成版において音楽は基本的に流れない。代わりにWabi Sabi Soundの開発した環境音を聞くことができる。ブローは音楽の追加に関して「このゲーム性に反する作業」と見なした。プレイヤーの孤独感を作り出すため、島には全く動物がいないので、環境音の表現は困難を極めた。ほとんどの環境音はWabi Sabi Soundのアンドリュー・ラッキーが、サンフランシスコ湾のエンジェル島で歩きながら録音したものである。ラッキーは環境音を複数重ねて流すことで、音のバリエーションを多くすると同時に、継ぎ目のない音を表現できるようになった。
The Witness 開発
2010年のPenny Arcade Expoで初めて、ブローはこのゲームを静かに公にした。その時、他のインディーゲーム開発者クリス・ヒッカーとアンディ・シャッツと、ブースを共有していて、彼らも『SpyParty』と『Monaco: What's Yours Is Mine』のデモンストレーションをしていた。ブースのスペースは特に混乱なく三人で共有できていた。ブローはデモンストレーションをあまり目立たないようにし、長い列ができてプレイヤーの反応に集中できないのを避けた。ブロー自身も、Expoには参加しても表立つのは避けた。The WitnessがExpoでプレイできたことは、Expo終了後にブローとKotakuのスティーファン・トティロによって広く明らかとなった。トティロはゲームを運よくプレイできたが、そのことをすぐに公にはしなかった。Expoでゲームを軽く触った人や、Kotakuの記事を見た人は、The Witnessをよくある迷路パズルゲームと考えた。しかしブローは単なるパズルゲームではないことを強く主張した。彼は同じ苦悩を『Braid』でも経験している。ゲームプレイの一部分だけで、「謎を解くプロセスの間にプレイヤーが感じる心境の変化」を理解させることは難しい。
The Witness 開発
2010年の公開の時から、ブローはThe WitnessについてMicrosoft Windows版とiOS版の提供を宣言していて、ゲーム機に関してもXbox 360版とPlayStation 3版を提供する予定にしていた。しばらく後、彼は考えを変えて、技術的な制約と追加で掛かる開発時間を考慮して、ゲーム機版の提供を断念することにした。2011年11月に、ブローは追加で二人のプログラマを雇うことができ、その時ゲーム機版の提供について再び考え直した。ブローだけではゲーム機版の開発と提供は難しかったが、追加のメンバーのおかげで一つのゲーム機版なら開発できる望みができ、他の種類のゲーム機用についても後々提供する準備ができた。ゲーム開発の過程でゲームエンジンもより複雑化し、ブローは第七世代ゲーム機版の開発を、「相対的なシステムスペック不足」を理由に断念した。
2012年、ハードウェアスペックが向上した次世代ゲーム機用のThe Witness開発が現実味を帯びてきた。スペック不足を理由にWii Uは諦め、PlayStation 4かXbox Oneのどちらかを選ぶことになった。この時、Sonyはすでにハードウェア情報と開発キットを提供しており、ブローのようなインディーゲーム開発者をPlayStation 4の発売に備えて探していた。逆にMicrosoftはまだハードウェア情報を発表していなく、ブローはPlayStation 4用に開発することを決めた。この決定の理由は他にも、ゲームに興味を示したSonyのセールスマンとの交渉や、マイクロソフトの態度とは違う、ソニーの次世代機に対するトレンドの広さも含まれる。ブローはこの決定に関して金銭的なやり取りは一切なかったと断言している。ブローは後に、マイクロソフトとはやり取りがうまくいかなかった過去があると語っており、『Braid』の販売についても、マイクロソフトと話が噛み合わない事が多かったと語っている。The Witnessの販売は、開発の遅れが無ければ、2013年にPlayStation 4版を発売し、Windows版とiOS版も並行して発売する予定となった。その他のゲーム機への後々の対応は、開発者のやる気次第となった。
予定の2013年を過ぎても、ゲームをより完璧にするためThe Witnessは開発中のままであった。2015年9月、ブローは発売日を2016年1月26日に定め、まずPlayStation 4とMicrosoft Windows向けに、iOS版が後に続く形で発売するとアナウンスした。ゲームの発売に関して、ESRBはXbox One版のレーティングを優先したが、ブローはXbox One版を販売する計画は一切ないことを強調した。しかし後々提供する可能性もあるとして、他の販売が確定しているOS、ゲーム機版と同時にレーティングを取得した。発売の一週間ほど前に、価格は40ドルになるとアナウンスされた。ブローは「ゲームの内容に対して妥当」な価格としている。これはインディーゲームの価格としては高いと、一部で批判を受けた。ゲーム評論家は、同価格帯のパズルゲーム『The Talos Principle』(2014)と比較して、ブローが述べていたプレイ時間が100時間ほどになる事を踏まえれば妥当であるとしている。販売促進のため、開発チームは三つの「長めの」プローモーションビデオを作った。実験映画『コヤニスカッツィ』を踏襲して、島の特徴をキャプションなしで静かに表現している。
ブローは、パッケージ版を販売をするかしないかの議論があったことを述べており、その議論の中で、追加で必要になる製造と配布の手間を考慮して、販売しないことを決定した。しかしゲームが完成し、ネット販売を開始した後、後にパッケージ版販売の可能性があることを開発チームは述べている。
発売の後、ゲーム内の狭い視界や歩行時の上下移動などに対して気分が悪くなるなどの報告があった。ブローは視界と歩行が調整できるように修正中であるとしている。2016年8月、Microsoft Windows版がアップデートされ、NvidiaのAnselに対応した。これにより、超高画質とVRデバイスを扱るようになった。ソニーのPlayStation 4 Proの発表に続いて、ブローは滑らかな4K解像度に対応するため、PlayStation 4 Pro用の修正パッチを開発することを決めた。また、PlayStation 4とPlayStation 4 Pro向けにハイダイナミックレンジのサポートも検討している。
Xbox One版は2016年9月13日に発売された。2016年8月の時点で、ブローはモバイルデバイス用に画質と動作を最適化する必要があるiOS版の開発も視野に入れていることを明言している。SHIELD TV用となるAndroid版は、2017年1月16日にネット配信が開始された。
The Witness 評価
The Witnessは、販売開始からすぐに称賛の声が上がった。2016年現在、Metacriticの総合スコアは、Microsoft Windows版については20人のレビューから100点中87点、PlayStation 4版には82人のレビューから100点中87点となっている。
IGNのクロイ・ラッドは、最高傑作として10点中10点を付け、「華麗で印象強く、謎解きの幸福感が尽きない、よくデザインされたゲームである。」と評価した。VG247のブレンナ・ヒラーは、ただパズルを解き続けるだけでは終わらないファーストパーソンの使い方と、「探索すると理解不能なパズルが意味のあるパズルに代わっていく」右肩上がりの学習曲線を体感できる点を高く評価した。スラント・マガジンのアーロン・リッチオは、山の内部に入るときに「不気味な転換」があると考えている。島の上のパズルと異なり、奇妙な雰囲気でパズルも嫌に複雑であるとしている。
The Witness 評価
Wiredのジェイク・マンシーは、ゲームは印象的だが、説明やガイドがないのは「ゲームを敬遠する」事になりえると指摘している。またその後、ブローが小説『重力の虹』を比較対象としたことについて、小説と比較して、島の生き生きさが足りないと追加で述べている。Eurogamerのオリー・ウェルシュは、「分かった！」という瞬間を沢山経験できることを高く評価し、『ゴルトベルク変奏曲』に似たものがあるとしているが、パズルが見せる語りが不必要に過剰で、「すでに芸術に域に到達しているものを、さらに強調する必要はなかった」としている。Polygonのジャスティン・マクエロイは、10点中8点とし、「高揚感を得られるがイライラもする」としている。彼はパズルを解くのに掛かる時間の長さを問題点とし、短気な人ならすぐ攻略サイトを見てしまうだろうとしている。「そのまま攻略サイト通りにゲームを終わらせることもあり得る」。US Gamerのボブ・マッキーはより批判的で、5点中2点としている。ビジュアルと設定は評価しつつも、パズルの異様な難しさと「間違いの何が間違いなのかの情報が不明瞭すぎる」ことについて、「ブローはプレイヤーを過信しすぎている」と指摘している。
The Witness 評価
The Witnessの考察に関しては、様々なものが提唱されている。ゲームの意味の解読についてGamesRadarのデヴィッド・ロバーツは、The Witnessのプレイには認知論の領域における直感の意義に通じるものがあるとしている。パズルを解くにつれて、プレイヤーは背景に隠されたパズルを認知していくようになる。（「真のエンド」と思われる）映像を見るためには、プレイヤーが最初に出会うであろう背景に隠されたパズルを解く必要がある。「一連の旅路の終わりが、最初につながり、それが真の終わりに繋がる。認知の循環である。」
ブローによると、販売開始から一週間ほどで、The Witnessの売り上げは『Braid』の最初一年間の売り上げ量まで到達した。この一週間の間に10万本の売り上げがあり、5百万ドルを超える利益が出たという。開発費の回収が順調に進んだため、ThelkaはiOS、Android、macOS、Xbox One版も作る方向に進んだ。この期間、ブローは違法トレントサイトで、Braidの時を上回るほどのダウンロード数をWindows版The Witnessが記録していることに気づいていた。The Witnessに強いコピー制限を付けることは、「ユーザーの自由を尊重するため」に避けていたが、「次回作からは」考えを変えて海賊版対策をするだろうとブローは語っている。
満願寺 (京都市左京区)
満願寺（まんがんじ）は、京都府京都市左京区にある日蓮宗の寺院。山号は示現山（じげんざん）。
満願寺 (京都市左京区) 歴史
天慶3年（940年）、菅原道真の乳母であった多治比文子（たじひのあやこ）が道真を追悼するため西ノ京に建立した堂宇が起源とされる。道真自作の天満自在天像を安置し、当初は真言宗だった。
元禄10年（1697年）、宗遍が遠沾院日享（おんでんいんにっこう）に帰依し、日蓮宗に改宗した。
元禄13年（1700年）、東山天皇の勅願寺になる。
元禄15年（1702年）、現在地に移転した。現在の堂宇は宝永元年（1704年）までに建立されたものである。
満願寺 (京都市左京区) 旧末寺
日蓮宗は昭和16年に本末を解体したため、現在では、旧本山、旧末寺と呼びならわしている。
満願寺 (京都市左京区) 俊寛の井
境内に現存する名水。飲料不可。深い井戸ではない。後方には、「閼伽（あか）井天」という名称の社があり、俊寛の守り本尊と伝わる。
ザッツ・ファビュラス!
『ザッツ・ファビュラス』(Absolutely Fabulous: The Movie) は、2016年に公開されたイギリスのコメディ映画である。1992年からBBCで放送されていたTVシリーズ『アブソリュートリー・ファビュラス』の映画版。日本ではネット配信された。
三島藍伴
三島 藍伴（みしま あいばん、1994年7月16日 - ）は、トップウエストA島津製作所Breakersに所属するラグビー選手。
三島藍伴 略歴
高校からラグビーを始める。
2013年、摂津高校卒業後、立命館大学に入る。
2017年、立命館大学卒業後、キヤノンイーグルス(現・横浜キヤノンイーグルス)に加入。
2018年8月31日に行われたジャパンラグビートップリーグ第1節の東芝ブレイブルーパス戦にて先発出場で公式戦初出場を果たす。
2021年、現役を引退した。
2022年、島津製作所Breakersで現役復帰。
くるくるりんね
『くるくるりんね』は日本の漫画作品。『小学一年生』（小学館）において2002年4月号から2003年3月号まで連載された。単行本は未刊行。
くるくるりんね あらすじ
りんねは小学一年生。ある日サユリン先生のバトン部となるが…ついにバトンを回すことになってしまう。
くるくるりんね キャラクター
りんね
本作の主人公。小学1年生の女の子。
運動音痴がコンプレックスで、いつか運動ができるようになりたいと思っていたところ、サユリン先生と出会い、バトンを習うことになる。見る者を惹きつける表現力を持っている。
ちあき
りんねのライバル。小学1年生の女の子。
りんねよりも前からサユリン先生のいるバトン教室に通っている。憧れのサユリン先生に一目置かれ、良くしてもらっているりんねに嫉妬し、いじわるをする。バトンの腕に自信を持っている。
なつき
りんねのクラスメート。
サユリン先生
りんねが通うバトン教室の先生。
自分が昔使っていたバトンをりんねにプレゼントした。
ヘイデン・パーカー
ヘイデン・ジョン・パーカー（Hayden John Parker、1990年5月12日 - ）は、ニュージーランドの元ラグビー選手。ヒトコムサンウルブズでもフライハーフとしてプレイしたことがある。
ヘイデン・パーカー 略歴
オタゴボーイズ高校、オタゴ、ハイランダーズ、2015年、パナソニック ワイルドナイツ (現・埼玉パナソニックワイルドナイツ)に加入。同年11月13日に行われたジャパンラグビートップリーグ第1節のサントリーサンゴリアス (現・東京サンゴリアス)戦に途中出場で公式戦初出場を果たした。
2016年、パナソニック ワイルドナイツを退団した。
2017年12月にはサンウルブズの2018年スコッドに選ばれた。
2018年、神戸製鋼コベルコスティーラーズ (現・コベルコ神戸スティーラーズ)に加入。
2022年、ニュージーランドで酪農の仕事をするため現役を引退した。
オナガシミ
オナガシミ（尾長紙魚、Ctenolepisma longicaudata）は、シミ目（または総尾目 Thysanura）シミ亜目シミ科ヤマトシミ属に属する原始的な昆虫。
名前はメスの産卵管が他のシミ類に比べ長いことに由来する。
オナガシミ 形態
成虫の体長は最大15ミリ程度。体は微妙に金属光沢感のある灰色ないし銀色の鱗粉に覆われている。
肢は淡黄色、触角・尾毛には不明瞭な縞模様を有する。
同属のクロマツシミ(Ctenolepisma pinicola)によく似ているが、本種のほうが色素が薄く、後肢腿節に模様をもたない等の特徴により区別することができる。
同じく同属のヤマトシミ(Ctenolepisma villosa)とは、触角・尾毛の縞模様の有無によって判別できる。
オナガシミ 分布
暖かい地方に広く分布する氾世界種である。初発見報告地はオーストラリア。
日本国内では九州から南西諸島にかけて、および小笠原島（父島）の家屋内から採取の報告がある。
南西諸島でヤマトシミとして報告されている例は、本種である可能性が高い。
オナガシミ 生態
翅をもつ前の原始的な形態をとどめている昆虫で、幼虫と成虫でほとんど形態が変わらない（無変態）。生涯脱皮を続け、触角や肢を失っても再生することができる。
雑食性で、紙やレーヨンなどの繊維をはじめとする人工物も食する。
個体差が大きいものの飢餓に対する耐性が高く、3週間から10ヶ月近くの絶食に耐える。
水分は口を介して飲むわけではなく、空気中の湿度を吸収している。
至適温度は23℃。11℃以下になると不活発となるが、いわゆる冬眠状態にはならない。昆虫が冬眠機構を獲得する以前の生態をとどめていると考えられる。
昆虫にしては長寿で、少なくとも3年以上生きる。
辻本みず希
辻本 みず希（つじもと みずき、1989年9月25日 - ）は、日本の女優。本名は辻本瑞貴。大阪府出身。松竹エンタテインメント所属。
辻本みず希 略歴
1989年生まれ。大阪府出身。松竹エンタテインメント所属。
女優として舞台やドラマを中心に活動する。主な出演作は、『チーム・バチスタ4 螺鈿迷宮』（フジテレビ）、大河ドラマ『軍師官兵衛』』（NHK）、連続テレビ小説『カーネーション』（NHK）、木曜時代劇『ちかえもん』（NHK）など。
映画『空飛ぶタイヤ』が2018年6月公開と今後の活躍が期待されている。2018年より芸名を本名の辻本瑞貴から「辻本みず希」に改名。
辻本みず希 人物
趣味はカメラ、習字、油絵、歌舞伎鑑賞。
特技はピアノ、フルート。
現川町
現川町（うつつがわまち）は長崎市東部に位置する現川川両岸の農業地域の町である。郵便番号は851-0135。
現川町 地理
北東は長崎市平間町、南は田中町、西は三川町と三ッ山町に接する。
現川町 世帯数と人口
2022年（令和4年）1月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
現川町 小・中学校の学区
市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。
妙光院
妙光院（みょうこういん）は、東京都府中市にある真言宗豊山派の寺院。詳名は本覚山真如寺。山号は本覚山。本尊は延命地蔵菩薩。
妙光院 歴史
859年（貞観元年）、平城天皇第三皇子である真如法親王の開基。大日本地名辞書によれば15石の寺領があり、23の末寺があったと伝えられている。
境内の仁王門は1782年（天明2年）に建立され、菊の紋章が見られる。また本尊に延命地蔵菩薩を祀っている。
クリストファー・ノルフェルト
ボ・クリストファー・ノルフェルト（スウェーデン語: Bo Kristoffer Nordfeldt、1989年6月23日 - ）はスウェーデン・ストックホルム出身のサッカー選手。スウェーデン代表。ポジションはGK。
クリストファー・ノルフェルト 経歴
IFブロマポイカルナのアカデミー出身者で、2006年にトップチームに昇格した。
2012年3月6日、オランダ・エールディヴィジのSCヘーレンフェーンに3年半契約で移籍。
2015年6月23日、イングランド・プレミアリーグのスウォンジー・シティAFCに3年契約で移籍。
2020年1月14日、トルコ・スュペル・リグのゲンチレルビルリイSKに移籍。2021年7月1日、契約満了によりゲンチレルビルリイSKを退団。
ユース年代からスウェーデン代表に選出されており、UEFA U-21欧州選手権2011予選などに出場した。
2011年1月22日、南アフリカ代表とのフレンドリーマッチでフル代表デビューを果たした。
2018年5月、2018 FIFAワールドカップ参加メンバーに選出された。
2021年5月、UEFA EURO 2020参加メンバーに選出された。
本行寺 (佐渡市)
本行寺（ほんぎょうじ）は、新潟県佐渡市松ケ崎にある日蓮宗の寺院。山号は松崎山。日蓮宗宗門史跡、日蓮聖人佐渡着岸の霊蹟。境内に日蓮聖人龍燈説法像が立つ。旧本山は根本寺、潮師法縁。
本行寺 (佐渡市) 歴史
文永8年（1271年）立正大師日蓮がこの地に上陸した。弘安2年（1279年）、仏寿坊日量が建立。
本行寺 (佐渡市) 交通アクセス
島の南東側の海岸近くに立地する。
公共交通
新潟交通佐渡 東海岸線「本行寺前」バス停より徒歩すぐ
安慶名城
安慶名城（あげなじょう、琉球語（沖縄語）: あぎなグスク、あぎなグシク）は、沖縄県うるま市安慶名にあったグスク（御城）の城趾である。
15世紀（三山時代）から16世紀にかけて同城を拠点に沖縄本島中部一帯を三代にわたり支配した安慶名大川按司（英祖王の男系子孫）の拠点として知られ、1972年（昭和47年）5月15日に国の史跡に指定された。
安慶名城 概要
天願川の平地に隆起した珊瑚性石灰岩の岩塊の断崖と傾斜を利用した山城で、自然の岩と岩との間に石垣や城門を構えている。形態は、外側と内側に二重の石垣を巡らす輪郭式のグスクである。城の北に天願川が流れており、その別名が「大川」であったことから安慶名城も「大川城」という別名を持っている。
安慶名城 歴史
三山時代の1322年に北山世主今帰仁仲宗根若按司の一族は、同族の怕尼芝（後に後北山王を称し北山王国を建国）に敗れ、今帰仁城を追われ若按司は落命、一族は離散。八男の今帰仁王子は南方の越来間切（後の美里間切）嘉手苅村へと流れ着いた。今帰仁王子は美里大主の娘・眞鶴金を妃とし美里間切伊覇村（現在のうるま市石川伊波）に伊覇城（現在では伊波城と呼ばれている）を築き、伊覇按司（一世）と名乗った。
1453年にその五男である安慶名大川按司一世によって安慶名城は改築城された。築城自体は旧城主の手によって1360年頃に行われたとされる。城周辺は安慶名中央公園として整備されており、現在も安慶名按司とその一族の墓は敷地内にあり毎年清明祭（シーミー）の時期には子孫らが集まる。
安慶名大川按司一世は安慶名城を中心に具志川（具志川城）や天願（天願城）、屋良（屋良城）、喜屋武（喜屋武城）に城を築き息子たちを城主として置き領土を拡大し中部最大の勢力を築き上げた。最盛期には勝連按司五世を打ち破り勝連城を支配、五男を勝連按司六世に置いた。