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シリコンフォトニクス 応用
典型的な光リンクでは、データを電気信号からまず光信号へと変換する際、電気光学変調器もしくは直接変調レーザを用いる。電気光学変調器は光キャリアの強度や位相を変化させるための機器であるが、シリコンフォトニクスにおいては、自由電荷キャリアの密度を変化させることにより光を変調する形式のものが一般的である。Sorefと Bennettの経験則にあるように、電子密度およびホール密度を変化させることでシリコンの複素屈折率を制御することができ、ここに光を通すことにより光変調が可能である。具体的には順バイアスPINダイオードおよび逆バイアスPN接合ダイオードを用いて光変調器を構成することができる。また、ゲルマニウム検出器と一体化されたマイクロリング変調器を備えたプロトタイプの光学的相互接続が実証されている。
通信・データ通信分野で通常用いられるマッハ・ツェンダー干渉計などの非共振変調器は典型的にミリメートル程度の寸法で製造されるが、リング共振器のような共振デバイスは数十マイクロメートル程度の小ささで製造することができ、占有面積を節約できる。2013年、標準的なSOI CMOS製造プロセスを用いて製造可能な共振欠乏変調器が実証されている。SOIではなく、バルクCMOSでも同様のデバイスが実証されている。
シリコンフォトニクス 応用
受信機側では、光信号は典型的には半導体光検出器を用いて電気領域に戻される。キャリア生成に使用される半導体は、通常、光子エネルギーよりも小さいバンドギャップを有し、最も一般的には純ゲルマニウムが選ばれる。ほとんどの検出器はキャリア抽出にPN接合を使用するが、金属半導体接合（半導体としてゲルマニウムを使用）に基づく検出器もシリコン導波路に組み込まれている。より最近では、40 Gbit/sで動作可能なシリコン・ゲルマニウムアバランシェフォトダイオードが製造されている。完全なトランシーバは、アクティブな光ケーブルの形で商業化されている。
光通信はリンク長によって便宜的に分類される。シリコンフォトニック通信の大部分はいままでのところ、通信距離が数キロメートルの通信用途、もしくは数メートルの通信データ通信用途に限られていた。
シリコンフォトニクス 応用
しかし、シリコンフォトニクスは光リンクがセンチメートルからメートルの範囲で到達するコンピュータ内通信においても重要な役割を果たすことが期待されている。実際、コンピュータ技術の進歩（およびムーアの法則の維持）はマイクロチップ間および内のより高速なデータ転送にますます依存してきている。光インターコネクトは、技術進歩の方向性の1候補であり、シリコンフォトニクスは標準的なシリコンチップ上に集積することができれば、非常に有用となりうる。2006年、インテルの前上席副社長のPat Gelsingerは「今日、オプティクスはニッチ技術にすぎない。将来、オプティクスは我々が製造するすべてのチップの主流となる」と述べている。
光入出力(I/O)を備えた最初のマイクロプロセッサは、「ゼロ変化」CMOSフォトニクスと呼ばれる手法を用いて2015年12月に実証された。この最初の実証は45 nm SOIノードに基づいており、2×2.5 Gbit/sの速度で双方向チップ間リンクを動作させた。リンクの総エネルギー消費量は16 pJ/bと計算され、このほとんどがオフチップレーザの寄与であった。
シリコンフォトニクス 応用
オンチップレーザ光源が必要と考えている研究者もいれば、熱の問題（量子効率は温度が上がるにつれて下がるが、コンピュータチップは通常熱い）およびCMOS互換性の問題のために、オフチップにとどまるだろうと考えている研究者もいる。このようなデバイスの1つは、リン化インジウムなどのシリコンとは別の半導体をレーザ媒質として用い、これをシリコンとつなぐハイブリッドシリコンレーザである。他にも、シリコンをレーザ媒質として用いるオールシリコンラマンレーザーにも可能性がある。
シリコンフォトニクス 応用
2012年、IBMは標準技術を用いて製造でき、従来のチップに組み込むことのできる90ナノメートル大の光学部品を達成したと発表した。2013年9月、インテルはデータセンター内のサーバ間接続向けに、直径約5mmのケーブルを用いて毎秒100ギガビットの速度でデータを送信する技術を発表した。これに対して、従来のPCI-Eデータケーブルのデータを伝送速度は最大8ギガビット、ネットワーキングケーブルでは40 Gbit/sである。また、USB3.1規格の最大転送速度は10Gbit/s以上である。ただし、この技術は電気信号および光信号を相互変換するために別の回路基板を必要とするという点で、既存のケーブルを直接置き換えるというものではない。この速度向上により、ラック上のブレードを接続するケーブルの数を減らしたり、プロセッサ、ストレージ、メモリを別々のブレードに分離することも可能となり、より効率的な冷却と動的構成を実現できる。
シリコンフォトニクス 応用
グラフェン光検出器は、現在はまだ電流発生容量においてオーダー1つ程度劣るものの、いくつかの重要な側面においてゲルマニウムのデバイスを上回る可能性を持っている。グラフェンのデバイスは非常に高い周波数で動作することができ、原理的にはより高い帯域幅に達する可能性がある。グラフェンはゲルマニウムより広い波長範囲を吸収することができる。この特性は、同じ光ビーム内でより多くのデータ流を同時に送信するために利用することができる。ゲルマニウム検出器とは異なり、グラフェン光検出器は印加電圧を必要とせず、これによりエネルギー需要を低減することができる。最終的に、グラフェン検出器は原則、より単純で安価なオンチップ集積化を可能にする。しかし、グラフェンは光を強く吸収しない。グラフェンシートとシリコン導波路を組み合わせると、光の経路が良くなり、相互作用を最大化する。そのようなデバイスは最初2011年に実証された。従来の製造技術を使用したデバイスの製造は実証されていない。
シリコンフォトニクスの別の用途は、光通信のための信号ルータにある。光学・電子部品を複数部分に分散させるのではなく、同じチップに組み立てることで構造を大幅に簡素化することができる。より広い目的は全光信号処理であり、これにより電子的方式で信号を操作することにより従来行われていた作業が、直接光学的方式で行われる。重要な例は、光信号のルーティングが他の光信号により直接制御される全光スイッチングである。別の例は全光波長変換である。
2013年、カリフォルニアとイスラエルに拠点を置くCompass-EOSというスタートアップ企業は、商用のシリコンフォトニクスルータを初めて発表した。
シリコンマイクロフォトニクスは、マイクロスケールの超低消費電力デバイスを提供するため、潜在的にインターネットの帯域幅容量を増加させる可能性がある。さらに、これが成功すると、データセンターの消費電力を大幅に削減することができる。サンディア国立研究所、Kotura、NTT、富士通や学術機関の研究者は、この機能の証明を試みている。2010年の論文では、マイクロリングシリコンデバイスを使用した80 km、12.5 Gbit/s伝送のプロトタイプが報告されている。
2015年現在、アメリカのスタートアップ企業Magic Leapが、拡張現実ディスプレイの目的で、シリコンフォトニクスを使用したライトフィールドチップに取り組んでいる。
シリコンフォトニクス 物理的特性
シリコンは約1.1マイクロメートルを超える波長を有する赤外光に対して「透明」である。また、シリコンは約3.5と非常に高い屈折率を持つ。この高い屈折率によるきつい光閉じ込めにより、わずか数百ナノメートルの断面寸法を有することのできる微視的光導波路が可能になる。シングルモード伝播が達成され、それにより（シングルモード光ファイバのように）モード分散の問題を排除できる。
このきつい閉じ込めから生じる強い誘電境界効果は、工学分散関係を実質的に変える。導波路形状を選択することにより、超短パルスを必要とする用途にとって極めて重要な所望の特性を有するように分散を適合することが可能となる。特に、群速度分散（すなわち群速度が波長とともに変化する程度）を厳密に制御することができる。1.55マイクロメートルのバルクシリコンでは、長い波長のパルスが短い波長のものよりも高い群速度で移動するという点で、群速度分散(GVD)は標準である。しかし、適切な導波路形状を選択することにより、これを逆にし、短い波長のパルスの方が早く進むという異常GVDを達成することが可能である。異常分散はソリトン伝播の前提条件であり、変調不安定性にとって重要である。
シリコンフォトニクス 物理的特性
シリコンフォトニクスの構成要素が、それらが製造されるウエハのバルクシリコンから光学的に独立のままであるため、間に入る材料の層を持つことが必要である。これは普通、酸化シリコンであり、屈折率がはるかに低く（今回興味のある波長領域で約1.44)）、それによりシリコン-酸化シリコン界面での光は（シリコン-空気界面での光のように）全内部反射し、シリコン中に残り続ける。この構成はSOI（Silicon on Insulator）として知られている。これは寄生容量を低減して性能を向上させるために部品を絶縁体（酸化シリコン）の層上に構築するCMOS LSI技術であるSOIにちなんで命名された。
シリコンは光強度により屈折率が増加するという点で、カー非線形性を有している。この効果はバルクシリコンでは特に強くないが、シリコン導波路を使用して光を非常に小さい断面積に集中させることにより大幅に高めることができる。これにより低電力で非線形光学効果を見ることができる。非線形性は、スロット導波路を用いてさらに強くすることができる。スロット導波路は、強い非線形ポリマーで満たされた中央の領域に光を閉じ込めるためにシリコンの高屈折率が使われているものである。
シリコンフォトニクス 物理的特性
カー非線形性は、様々な光学現象の基礎となっている。1つの例は、光パラメトリック増幅、パラメトリック波長変換、周波数コム生成を実現するためにシリコンに適用された4光波混合である。
カー非線形性はまた、光波形からのずれを増強し、スペクトル側波帯の生成およびパルス列への波形の最終的な分割に至る変調不安定性を起こす可能性がある。別例（後述）はソリトン伝播である。
シリコンは1対の光子が電子-正孔対を励起するように働く2光子吸収を示す。この過程はカー効果と関連があり、複素屈折率の類推により複素カー非線形の虚部と考えることができる。1.55マイクロメートルの電気通信波長では、この虚部は実部の約10%である。
2光子吸収の影響は、光を無駄にし望ましくない熱を生成するため非常に破壊的である。しかし、2光子吸収のカー比が低くなる長い波長に切り替えるか、スロット導波路（内部非線形材料がカー比に対する2光子吸収が低い）を使用することで軽減することができる。もしくは、2光子吸収により失われたエネルギーは、生成された電荷キャリアからエネルギーを抽出することにより（後述の通り）部分的に取り戻すことができる。
シリコンフォトニクス 物理的特性
シリコン内の自由電荷キャリアは、光子を吸収し、屈折率を変化させることができる。これは、キャリア濃度が2光子吸収により構築されているため高強度および長時間にわたり特に重要である。自由電荷キャリアの影響は、しばしば（常にではない）望ましいものではなく、取り除くための様々な手段が提案されている。そのような方法の1つに、キャリア再結合を高めるためにシリコンにヘリウムを注入することがある。形状を適切に選択することで、キャリア寿命を短縮することもできる。リブ導波路（導波路はシリコンのより広い層のより厚い領域からなる）は、酸化シリコン-シリコン界面でのキャリア再結合と、導波路コアからのキャリア拡散の両方を高める。
キャリア除去のより進んだ方式は、キャリアが導波路コアから引き離されるように、逆バイアスされたPINダイオードの真性領域に導波路を集積することである。より洗練された方法には、電圧と電流の位相がずれている回路の一部にダイオードを使うことで、導波路からパワーを引き出すものがある。このパワー源は、2光子吸収で失われた光であるため、その一部を取り戻すことで正味の損失（および熱が発生するレート）を低減することができる。
シリコンフォトニクス 物理的特性
上述の通り、自由電荷キャリア効果は、光を変調するために建設的に利用することもできる。
二次非線形性は、結晶構造の中心対称性のためバルクシリコンには存在しない。しかし、ゆがみを加えることで、シリコンの反転対称性が破壊されることがある。これは、例えば薄いシリコン膜上に窒化シリコン層を堆積させることで得られる。
二次非線形現象は、光変調、自発的パラメトリック下方変換、パラメトリック増幅、超高速光信号処理、中赤外発生などに活用できる。しかし、効果的な非線形変換は、関与する光波間の位相整合を必要とする。ゆがみシリコンに基づく2次非線形導波路は分散工学により位相整合を達成することができる。しかし、これまでのところ実験的実証は位相整合していない設計のみに基づいている。高い非線形の有機クラッディングと周期的にゆがんだシリコン導波路で被覆されたシリコンダブルスロット導波路においても位相整合が得られることが示されている。
シリコンフォトニクス 物理的特性
シリコンは、光子が材料の励起もしくは緩和に対応してわずかに異なるエネルギーを有する光子と交換されるラマン効果を示す。シリコンのラマン遷移は、単一の非常に狭い周波数ピークにより支配される。これはラマン増幅のような広帯域現象には問題があるが、ラマンレーザのような狭帯域デバイスにとっては有益である。ラマン増幅とラマンレーザの初期の研究は、カリフォルニア大学ロサンゼルス校で開始され、純利得シリコンラマン増幅器とファイバ共振器を備えたシリコンパルスラマンレーザの実証につながった(Optics express 2004)。結果的に、全シリコンラマンレーザは2005年に作られた。
ラマン効果では、光子は約15THzの光学フォノンにより赤もしくは青に偏移する。しかし、シリコン導波路は音響フォノン励起も支持する。その光との相互作用はブリルアン散乱と呼ばれる。これらの音響フォノンの周波数およびモード形状はシリコン導波路の構造および大きさに依存する。したがって、周波数は数MHzから数十GHzに調整可能である。それらの光との相互作用は、狭帯域光増幅器を作るために使われることがある。光子と音響フォノンの相互作用は、3D光学空洞は相互作用を観測する必要はないが、空洞オプトメカニクスの分野でも研究されている。例えば、シリコン導波路の他に、オプトメカニクスのカップリングはファイバおよびカルコゲン化物導波路においても実証されている。
シリコンフォトニクス ソリトン
シリコン導波路を通る光の展開は、3次元非線形シュレーディンガー方程式で近似することができる。これはsech様のソリトン解を認める際に顕著である。これらの光ソリトン（光ファイバにおいても知られる）は、自己位相変調（パルスの前縁を赤方偏移させ、後縁を青方偏移させる）と異常群速度分散の間のバランスから生じる。コロンビア大学、ロチェスターカレッジ、バス大学のグループにより、シリコン導波路内でこのようなソリトンが観測されている。
メタルマックス ファイアーワークス
『メタルマックス ファイアーワークス』（METAL MAX FIREWORKS）は、KADOKAWAより2015年10月8日から2016年8月31日まで配信されていたスマートフォン（iOS/Android用）、およびタブレット（iOS/Android用）向けソーシャルRPGアプリ。メタルマックスを冠する作品としては初のオンラインゲーム。通称MMFW。基本プレイは無料であったが、アイテム課金による一部のアイテムの販売もあった。2016年8月31日をもって、全てのサービスが終了された。
メタルマックス ファイアーワークス 概要
従来のメタルマックスシリーズの作品では、一人のモンスターハンターが旅に出るというRPGであったが、今作ではプレイヤーは『ドゥームストーン』と呼ばれる町を拠点にモンスター退治や探索を行って戦車を改造することを目的としたソーシャルゲームとなっている。売り文句は「超改造戦車RPG」。他のメタルマックスシリーズとはかなり違い、そのシステム上RPGと呼ぶには若干語弊がある。またアプリの処理が非常に重く、バッテリーを急速に消耗したり、処理落ちによりフリーズしたり、スマホ本体が過剰な発熱に襲われる事も多かった。
メタルマックス ファイアーワークス システム
本作ではメタルマックスシリーズで特徴的な通例である「改造」、「動物の仲間」、「弾数制限」、「破損や大破の概念」、「Dr.ミンチと蘇生」、「乗降システムとそれによる白兵戦」、「インテリア」、「転送装置とドッグシステム」、「自販機」の要素が排除されている。Dr.ミンチも修理屋も改造屋もおらず、戦車が破壊され搭乗者が死亡してもクエストを終了後、自動的に元通りになる。また自宅はなく戦車があるガレージはあるが主人公と呼べる存在はおらず、設定した名前は都合上NPCに呼ばれる程度に留まる。
プレイヤー自体のレベルのようなもので、「名声」が一定値を超えると昇格する。名声はクエストをクリアするか賞金首を倒す事で獲得でき、ある程度クラスがアップしないと解放されない施設や機能がある。
クラスがアップすると自動的に燃料が100％補充され、燃料の上限値とフレンド登録上限もアップする。また、クラスに応じた通り名が与えられる。
メタルマックス ファイアーワークス 戦闘
本作では戦闘用コマンド（戦う、防御、スキル使用、武器選択など）が排除されており、「攻撃コマンド」を実行して敵味方どちらも穴1から順に一斉射撃を行い、1ターン中に全ての武器で双方総攻撃を全自動で行う。
それ以外にプレイヤーが操作できるのは、「道具の使用」、「切り札の使用」に限られる。逃走などはできない。
道具と切り札の使用はそれぞれ1ターンに一つのみ、攻撃コマンドを実行する前だけに限られる。切り札は同じものを取得すると合成されレベルが上がり、効果が上昇する。切り札は攻撃のような瞬間的に効果が出るものと継続して効果が得られるものの二つがある。継続して効果が得られるものは、一度使えばその戦闘中は効果が永続する。
2016年3月30日のVer.1.1.3のアップデート後、切り札の仕様が変更。いつでも何枚でも使えるように変更されたが、その代わりに継続して効果が得られるものの持続効果時間が2ターンに短縮された。
搭乗者には「特技」と呼ばれるスキルが「特技スロット」に最大三つまで設定されており、選択式ではなく各スキルに設定された発動確率に基づいて自動で発動する。スキルの付与・内容については後述の『搭乗者（キャラクター）』の項目を参照。
メタルマックス ファイアーワークス 戦闘
特技はレベル1(5％)からレベルMAX(35%)の確率でランダムに発動するが、戦闘中の味方の死亡判定が行われておらず完全にランダムなため、すでに死んでしまった仲間に無意味な回復スキルを使ったり、死んだ者を放置してまだ死んでない仲間に蘇生スキルを使ったりする事も多い。被弾した仲間を優先して回復するとも限らず、無傷の仲間に回復スキルを使うこともある。
「破損や大破の概念」、「Dr.ミンチ」、「乗降システム（白兵戦）」が廃止されている為、クルマのSPが尽きると即座に戦車が消滅し搭乗者ごと死亡してしまう。
2016年2月25日のアップデートから「相手の攻撃を被弾する前に撃ち落として無効化する」という「迎撃機能」の仕様が採用され、迎撃機能のついた兵器を装備する事でプレイヤーは約30％の確率で敵の攻撃を無効化できるようになった。ただし無効化できる攻撃は実弾兵器などの一部に限られる。
この迎撃機能はプレイヤー側のみならず、出現するほぼ全ての敵に備わっており、動かない金庫や自然に生えている草花でもバリア状のシールドでガードする。尚、敵側の迎撃確率は約70％前後となっており、一般的な砲撃はほとんど効果がなく、敵に迎撃されにくい兵器でないとまず命中しないようになっている。
この仕様の為、アップデート後は迎撃されにくい種類の特定の兵器でしか効果がなく、また「迎撃されにくい」だけで必ず迎撃を回避できるわけでもない為、レア度の高い上位モデルの兵器であっても実際の戦闘時に有用性を発揮できるとは限らない。
メタルマックス ファイアーワークス クエスト
本作では「燃料」を消費し「クエスト」と呼ばれるマップを探索する。燃料は一定時間で回復し、燃料が足りないと探索はできない。燃料はプラチナコイン10枚と引き換えに即全回復する事もできる。
マップはすごろくのようなマス目式になっていて、上に乗ったマス目により敵と遭遇したりアイテムや切り札を手に入れたりする。
尚、マス目の効果はその探索回で一度のみであり、マップを出ない限りは再度同じマスに乗っても何も起きない。
ストーリークエスト
エリア1～11まであり、各エリアごとに5つのクエストがある。ただし特に物語が展開されているわけではなく、単体の依頼をこなす形になっている。クリアするとマップが探索クエストに追加される。未完結のままサービスは終了した。
探索クエスト
ストーリーをクリアすると追加され、同じマップを探索できる。ただしストーリーの時とは違い、イベントは起きず、ボスも違うものになる。
WANTEDクエスト
日替わり（デイリー）、週替わり（ウィークリー）、月替わり（マンスリー）の賞金首と戦う事ができる。
イベントクエスト
期間限定のイベントに参加する事ができる。燃料を非常に多く消費する。多くの場合、数マス程度と非常に狭い。
ゲリライベントクエスト
金属探知機でレア度の高い強化パーツが手に入る可能性が高いクエスト。高難易度ほどレア度の高いパーツが出やすい。一日3回、各一時間だけ解放される。
メタルマックス ファイアーワークス 拠点
『ドゥームストーン』と呼ばれる町。ここからクエストに出発したり、クルマのセッティングや強化をしたりする。
ガレージ
メイン画面。選択中のチームのクルマ3台が並び、左上にある歯車アイコンからお知らせや報酬を受け取る事ができる。
チーム
クエストに行くチームを作る項目。人間とクルマを組み合わせて3セットまで作れる。レンタルタンクを借りたりもできる。
クルマ
クルマのパーツを装備・合成・売却ができる項目。主にクルマの強化やセッティングを行う。
キャラ
搭乗者の特技付加・特技レベルUP・強化合成できる項目。
なんでも倉庫
クルマパーツ、搭乗者、アイテム、切り札など全て確認できる項目。売却もできる。
ガチャ
ガチャを引く事ができる項目。詳しくは次の項目を参照。
タウン
ガレージ以外のドゥームストーン内施設へ移動する。詳しくは次の項目を参照。
出撃
クエストを選択して出発する。クエストは常設の「ストーリー」「探索」「WANTED」に加え、期間限定の「イベント」が存在する。
改造
クルマの名前の変更、カラーリングの変更、レアメタルの抽出、超改造ができる。
ショップ
Gでアイテムを買う事ができる項目。尚、武装などは売っていない。
施設
メタルマックス ファイアーワークス 拠点
倉庫の拡張、消費燃料の低下、特技の発動率アップ、クルマの性能アップ、経験値やGの取得割合アップなどができる。「てつクズ」、「ハイテクスクラップ」、「木材」とGを大量に消費することで各施設のレベルを上げる事ができる。
コイン
課金アイテムのプラチナコインを購入する項目。購入は10枚単位で100円相当。まとめて買うと割引される。
本作ではクルマに穴を開けたり、兵装を増設したり、用途に合わせて性能を調整したりといったシリーズ伝統の「改造」はできない。
代わりにパーツごとに設定された「合成レベル」を強化することで、パーツのパラメーターが一定値数値上昇するようになっており、強化しても重量は上昇しない。
シャシーは最初から空いている穴のみで、新たにあけることはできない。パーツを強化しても上位互換パーツに変化しない（例：ビートルを強化してもビートルターボにはならず、ビートルの合成レベルが上がるだけ）。
また、合成用の素材パーツは一日朝昼晩に各1時間限定で解放されるゲリラクエストと呼ばれるクエストで、消耗品となる金属探知機を使わない限り基本的には手に入らない。
タキオンテレポーターのような装置で、異次元からパーツやキャラクターが飛び出してくる演出となっている。
ガチャには主に三種類あり、「ゴールドガチャ」、「プラチナ異次元ガチャ」、「高級異次元ガチャ」がある。
メタルマックス ファイアーワークス 拠点
また、期間限定で「スーパー異次元ガチャ」、「ブラック異次元ガチャ」が開放されることがあった。
ゴールドガチャ
1000G（ゲーム内通貨）で一回引く事ができる。確率はノーマルが80％、ぷちレアが18％、レアが2％。
プラチナ異次元ガチャ
課金の「プラチナコイン」を30枚かプラチナチケット1枚で一回引ける。確率はぷちレアとレアが80％、超レアが18％、神レアが2％。
高級異次元ガチャ
プラチナコイン80枚かスペシャルチケット1枚で一回引ける。確率はレアが80％、超レアが18％、神レアが2％。搭乗者キャラクターは当たらない。
スーパー異次元ガチャ
期間限定で解放され、搭乗者キャラクターのみが当たる。「プラチナコイン」を30枚かプラチナチケット1枚で一回引ける。確率はぷちレアとレアが80％、超レアが18％、神レアが2％。
ブラック異次元ガチャ
2016/4/28から登場、クルマ装備の武器だけが当たる。「プラチナコイン」を60枚かプラチナチケット2枚で一回引ける。確率はぷちレアとレアが80％、超レアが18％、神レアが2％。
Gは本作の世界における通貨で、主にアイテムの購入、合成をはじめとした各種施設利用時の費用、設備強化などの費用に必要となる。このGは課金でも購入することはできない。
メタルマックス ファイアーワークス 拠点
敵を倒したり依頼をクリアする事で報酬として手に入るが、いずれも数百Gしか手に入らない為、稼ぐにはゴールドゲリラで稼ぐか、賞金首を倒すか、期間限定イベントをこなす必要がある。
パーツの売却価格は一律決まっており、ノーマルは100G、ぷちレアは500G、レアが1000G、超レアが5000G、神レアが10000G。なお、いくら強化してあっても売値は変わらない。
アイテムの売却価格は基本的に0Gで、のべぼう系アイテムのみ売値がつく。戦闘中に使えるのはタイルパック、携帯バリア、万能薬のみで、1ターンに1つしか使えない。
タイルパック
クエストの最中、味方1体の減ったSPを少し回復できるアイテム。小でSP2000、大で5000回復。
携帯バリア
戦闘中に使用し、味方1体にSP1000分のダメージを吸収する電磁バリアを展開できる防御アイテム。
万能薬
戦闘中に使用し、味方1体の眠り、麻痺、混乱を回復できるアイテム。SPは回復しない。
金属探知機
止まったマスを調べ、たまにアイテムなどを発見できるアイテム。一つ200Gで手に入る。
のべぼう
Gに換金できるアイテム。敵を倒したり、宝箱マスで拾ったり金属探知機を使うことで手に入る。売値は銅150G、銀300G、金600G、プラチナ1200G。
レアメタル
クルマパーツを冶金すると稀に手に入るアイテム。超改造で使うとパーツのレベル上限を更に5レベル上限突破して合成できるようにできる。非売品。
特定のクエストにある切り札マスでランダムで手に入る。非売品。攻撃力増幅、会心率上昇、特技発動率上昇、全体SP回復、衛星レーザー（敵全小ダメージ）、煙幕（回避率上昇）の6種類があり、各種10枚までストックできる。
メタルマックス ファイアーワークス プラチナコイン
課金する事で購入できるアイテムで、主にガチャの購入や燃料の全回復、全滅時の復活などに使用される。
1枚あたり10円で、12枚(120円)からの購入でき、まとめて購入すると割引が発生する（最大5.4円/1コイン）。
極稀にログインボーナスやストーリー、イベントのクリア報酬としてプレゼントされる事もある。
メタルマックス ファイアーワークス 搭乗者（キャラクター）
本作ではゲーム開始直後に名前を入力できるが、本編に直接介入する事はない。探索や戦闘は下記の職業につく既存キャラクターをクルマに乗せて行う。なお、最初から名前と肩書きがあり、変更はできない。
「破損や大破の概念」、「乗降システム」が廃止されている為、クルマが壊れる＝戦闘不能となり、白兵戦は行われない。（一部のキャラクターが保持している白兵戦特技が発動した場合、随時その特技による白兵戦攻撃のみ行われる）
各キャラクターは最低1つ、最高で3つの特技を持ち、レベルアップなどで新たに覚えることはない。特技は3つのスロットがあり、最上段を除く2つのスロットは他のキャラクターから移植する事ができるが、成功確率は25％で移植に使ったキャラクターは消滅する。サポートとして更に他のキャラクターを犠牲にすれば、そのレアリティに応じて成功確率がアップする。
特技のレベルアップも同様で、同じ職業の他のキャラクターを犠牲にする事でレベルをアップできるが、こちらは双方のキャラクターのレベルとレアリティで成功確率が変わる。
尚、本作の戦闘能力はキャラクターの運転レベルに大きく依存しており、この数値が高くない限りはボスクラス、賞金首などと渡り合うことはできない。
ハンター
戦車に乗ってのモンスター狩りを生業とするモンスターハンター。運転がもっとも上手く、戦車用特技を覚えているものが多い。
メタルマックス ファイアーワークス 搭乗者（キャラクター）
メカニック
戦車の修理を担当する技術者。運転はハンターに次いで上手い。また、クルマをサポートしたりマシン系に有効な特技が多い。
ソルジャー
生身での戦いを得意とする傭兵。しかし本作では実質白兵戦がない為、ただ運転が下手なだけの職業。白兵戦特技を使えるが、実用レベルには至らない。
ナース
人間を治療する看護師。だが本作は人間が戦車を降りると死亡扱いになる為、一切の回復技能を持っていない。バイオ系に強く行動順が早いのが特徴。
レスラー
素手の白兵戦を得意とする格闘家。ソルジャー同様運転が下手な職業。桁違いの腕力を持ち白兵戦特技を使える。特技の組み合わせ次第では十分実用に耐えうるケースもある。
アーチスト
色々な事ができる芸術家。運転はメカニックと同等に上手く、白兵戦特技や戦車戦特技を覚えているものも多い。しかし能力的にもやはり実用レベルには至らない。
ライダー
バイクを乗りこなす剣士。運転もそれなりに上手く、パラメーターもバランス良く高いが、その反面突出した性能がなく特技の実用性も薄い。本作ではMM4までにはいない、汎用ライダーの3Dモデルが作られた。
舞闘家
武器や気を扱う身軽な格闘家。スピードはレスラーよりあるが腕力が低く威力が出ない。また、運転もあまりうまくない。本作ではMM4までにはいない、汎用舞闘家の3Dモデルが作られた。
メタルマックス ファイアーワークス 搭乗者（キャラクター）
キャラクターのみではクエストに連れて行くことはできず、必ずエンジンとCユニットを積んだクルマに乗らなければいけない。また一台のクルマに乗れるのは一キャラのみであり、他のシリーズのように複数人で乗って分担作業する事はできない。（例えばキャラが3人でクルマが一台の場合、一人しかクエストには行けない）
クルマに搭乗するキャラクターは全てデフォルト名がついていて変更はできず、キャラクターを手に入れる方法もガチャかイベントクリア特典のみとなっている。
その為、希望する職業なども選べず、他のクルマ装備を含めた抽選となり、クルマ装備と比べキャラの数が少ない為にその確率もかなり低いものとなる。イベントクリア特典のキャラを手に入れるには相当優秀な搭乗キャラが必須になる為、結局有料課金によるガチャで優秀なキャラが当たらない限りクリアはできない。
更にキャラクター名が同じ者を同時に編制する事もできない為、実質かなりの制限が設けられている。
期間限定でキャラクターのみが当たる有料ガチャも解放されていた。尚、「動物の仲間」がシステムから排除された為、「自パーティのクルマ3枠＋レンタルタンク1枠」となっている。
ただしこのレンタルタンクはイベントクエストなどでは借りる事ができない場合が多い。
メタルマックス ファイアーワークス クルマ
本作のクルマは、主にDS以降のメタルマックスシリーズで扱われた戦車がそのまま採用されている。
クルマは有料のガチャ、またはゲーム内で取得できる通貨によるガチャ、イベントやクエストの報酬などで手に入れる事が出来る。また、一部のイベントクエストではクルマの種類を限定されるものもあるので、その種類のクルマを運良く手に入れていない場合はイベントに参加することさえできないという問題があった。
クルマパーツは「シャシー」、「Cユニット」、「エンジン」、「武器」の4種類があり、後ろ4つは賞金首やイベントボスなどを撃破した際にレアリティの高いものを落とす事がある。
ただし「シャシー」だけはガチャかクエスト報酬で手に入れるしかない。
武器にはシリーズと共通して「大砲」、「機銃」、「S-E」の3種類があるが、前述の通り「弾数制限の概念」が排除されているので、機銃の利点である弾数無限のメリットは存在せず、逆にS-Eのデメリットであるはずの「高威力だが弾の単価が高く弾数が少ない」という部分がなくなっている。また、大砲のほとんどは「滑空弾・通常弾」だが、これらは上述にある迎撃の対象の為、3分の1の確率でしか命中しない。
メタルマックス ファイアーワークス クルマ
また本作オリジナルの概念として『連射力』が存在する。1.00で1連射、2.00で2連射となる。そのため連射力が売りのバースト砲なども他の兵器が合成で連射力が上がると強みがなくなる。逆に機銃は連射力に優れ、銃弾は迎撃されにくいというメリットがあるが、会心率や単発の威力が低く、結局は「迎撃されにくい弾種のS-E」に頼る事になる。
これらの武器はシャシーに固定武器として搭載されている場合もあり、それらは外す事ができない。ビームは雑魚を含め反射する敵が多い為、固定武器にビームがある場合はそれで自滅してしまう（戦闘は全弾発射の為、敵に応じて武装を選ぶことができない）
ぷ～さん号
本作オリジナルのシャシー。MM4でボニエ＆クライヤが乗っていたクルマ。非常に小さい。ゴージャスぷ～さん、衝撃的桃色ぷ～さん、素材専用のレアメタルぷ～さんがある。
マルデバイク
本作オリジナルのシャシー。ベニシオ・マルデが乗っていたアメリカンバイク。非常に小さい。マルデスラッガー、マルデストライカーがある。
ウルフZERO
本作オリジナルのシャシー。レッドウルフ型。穴が2つしか空いておらず、その一つが固定武装で埋まっている。
メタルマックス ファイアーワークス 賞金首・イベントボス
本作の賞金首やイベントクエストのボスは、今までのシリーズで出現した賞金首やボスがそのまま採用されている。
ただし、一部の敵については性能や特性が大幅に変更されているものがいる。賞金首を倒す事でごく稀にレアリティの高いクルマパーツを落とす事がある。
デイリー、ウイークリー、マンスリーで同名の賞金首が出現する場合、マンスリーに近いほど強く、経験値やGも高くレアリティの高いパーツを落とす。
短いターンで撃破するごとに賞金首もレベルが上がり、Lv99ともなると期間限定イベントの大ボス級、またはそれ以上に強くなる場合もある。
ラウード・サイゴン
本作オリジナルの賞金首。騎甲サイゴンの色違いで、全体的にピンク色。主砲がサウルス砲特性のため迎撃ができず、Lv99になると1ターンで全滅する事も珍しくない。
ナイトメアマッハ
本作オリジナルの賞金首。マボロシマッハの色違いで、全体的に銀色。強力な武装を乱射する。こちらもレベルが上がると撃破不可能になる。
メタルマックス ファイアーワークス NPC
キャティ
新人ハンターのガイド役。フルネームはキャタピラーナ・キャタピラフスキー。腹部にキャタピラに轢かれたような跡がある。
オレゴン
自称「最強の戦車を手に入れる男」。自信過剰なハンターで絵に描いたようなビッグマウスだが実力は低く、ドルファにすぐ返り討ちにされる。
ドルファ
通称「肉球のドルファ」と呼ばれる筋骨隆々でマッチョな女メカニック。巨大なプライヤーレンチを片腕で担いでおり豪快な性格で、よくオレゴンと喧嘩をしている。
スクルド
謎の知的な美女。“大破壊”以前の文明について研究しており、過去の遺物を手に入れる為に主人公に協力を要請する。
メタルマックス ファイアーワークス 地名
ルート13
エリア1の舞台。幹線道路で暴走族が暴れており、巨大アリの巣などもある。南にゲイリー率いるマルデ・ギャングのアジトがある。
アブラ沼
エリア2の舞台。燃料の原料となるオイルが採れるので、トレーダーが多い。2-3でスクルドが初登場する。
ガラクタ砂漠
エリア3の舞台。てつクズが多く埋まっており、道中でメカニックのニッキーが仲間になる。奥地に氷刃マンムートが埋まっており、マッドンナがいる。
ウィンタービーチ
エリア4の舞台。火山灰がまるで雪のように降っていることから、ウィンタービーチと呼ばれている海岸。ゲイリーとマッドンナのアジトがある。4-4でオレゴンが初登場。
ボッコボッコ平原
エリア5の舞台。奥地にスクラップ・リバーと呼ばれる谷がある。火星クラゲが生息しており、倒すとソルジャーのソルが仲間になる。
三途ヶ原
エリア6の舞台。アブラ沼の東にある草原。超絶音痴ヴォカロのせいで狂暴化したモンスターが数多く生息しているが、いくつか抜け道がある。
冥土の森
エリア7の舞台。火遊びザルが生息している。また、アノヨダケと言うアスピリンに似た薬効成分の植物が生えている。奥地にはかつて鉱山だった場所がある。7-1でドルファが初登場。
メタルマックス ファイアーワークス 地名
ニビイロ砂漠
エリア8の舞台。スナザメ（スナズリー）が多数生息しており、巨大戦車型モンスターも多く出没している。
残骸谷
エリア9の舞台。“大破壊”の頃、ノアに乗っ取られた巨大砲塔にあらゆるものが破壊され、残骸しか残らないことから残骸谷と言う名がついた。奥地に絶叫峠と呼ばれる場所があり、その先に地の果てのトンネルがある。
ゴーストシティ
エリア10の舞台。“大破壊”の時代までは大都市だったが、今ではモンスターたちの巣窟となっている。カラダニEというドリンクを売る外道販売鬼がいる。
沈みゆく沼地
エリア11の舞台。残骸谷の奥、地の果てのトンネルを抜けた先にある湿原。三日月沼のほとりに伝説の薬剤師ドクター・カンチが暮らしている。ストーン・サークルがあり、人間を生贄とする危険なカルト邪教信者が蔓延っている。
茨木ショップタウン
茨木ショップタウン（いばらきショップタウン）は、大阪府茨木市西駅前町にある商店街（ショッピングセンター）である。茨木駅西口にある茨木駅前ビルの下層階にある。
茨木ショップタウン 概要
大阪万博会場へのアクセスのために整備された茨木駅西口バスターミナルに面した「茨木駅前ビル」にあり、ペデストリアンデッキで2階が駅と直結する。ただしペデストリアンデッキと2階フロアの間には数段の階段があり、車椅子を利用する場合はペデストリアンデッキからエレベーターでいったん1階に降りて、茨木駅前ビルの業務用エレベータを利用する必要がある。
地上1階・2階・地下1階の物販・サービス・飲食など約60の店舗から構成される。大阪万博にあわせて開業した。
核テナントはイズミヤ茨木店（2020年閉店）。ただし、品揃えはファッションのみで、食料品やリビング用品などは取り扱っていなかった。りそな銀行（旧・大和銀行）茨木西支店も開業当時からの核テナントであったが、2015年（平成27年）3月に近隣のビルに移転した。
1階のバスターミナルに面した南側には2015年現在は不動産仲介業者の店舗が集中しているが、2000年前後は携帯電話ショップが乱立するなど時代の趨勢を反映した店舗が入居していた。
不動産仲介業者が目立つ1階も北側にはイズミヤや食品を取扱う店舗もある。2階にはファッション店舗や100円ショップ、和菓子や昆布などの食品の専門店、歯科医院やリラクゼーションやマッサージなどサービス店舗、地下には飲食など多くの業種の店舗がある。
論理積の消去
論理積の消去(ろんりせきのしょうきょ、英: Conjunction elimination)(論理積の除去、連言除去則、-除去則は、命題論理における妥当性のある推論規則のひとつである。もし、「PかつQ」とい命題が真であれば、「P」という命題が真であり、同時に「Q」という命題も真であることを指す。この規則を用いることによって、論理積(「かつ」、「」)で結び付けられた命題の片方を抽出することができる。例えば、「雨が降っており、土砂降りである」という命題が真であれば、「雨が降っている」という命題は真である。この規則は、下記のように、
および、
の２つの記述をすることができる。ここで、命題「」が証明のなかのどの行に出てきても、その後の行において、命題「」もしくは命題「」を示すことができるものとされている。
論理積の消去 形式的な記法
論理積の消去の推論規則は、シークエント記法では、
および、
と表すことができる。ここで、「」は、ある論理の形式体系において、命題「」が「」の論理的帰結であり、命題「」もまた「」の論理的帰結であることを表す、メタ言語の記号である。
この推論規則はまた、命題論理における真理関数のトートロジーもしくは定理として、
および、
と表される。
1960年ベルギーグランプリ
1960年ベルギーグランプリ (XXI Grote Prijs van Belgie) は、1960年F1世界選手権の第5戦として、1960年6月19日にスパ・フランコルシャンで開催された。クリス・ブリストウとアラン・ステイシーの死亡事故およびスターリング・モスとマイク・テイラーの大事故によりF1史上最悪の日の一つとして知られる。
レース距離は24周から36周に延長されていた。順位は非完走者の分類に関する規定による、珍しい結果となった点が強調される。現在の規定の下では、グラハム・ヒルはオリヴィエ・ジャンドビアンより先に35周を完走していたため、3位とされたであろう。ヒルはピットインしてリタイアとなったが、それは優勝者のゴール後にフィニッシュラインを超えなかったためであった（これは当時の規則で必要とされていた）。この規則の適用は実際には一貫性がなく、1959年ドイツグランプリでは、ハリー・シェルは60周回が規定されていた中、49周しか周回しなかったにもかかわらず7位となっている。
1960年ベルギーグランプリ レース概要
ベルギーグランプリは1958年以来の開催となった。レース週末はいくつかの重大な事故が発生し、2名のドライバーが決勝での事故で命を落とした。スターリング・モスは予選中にクラッシュして重傷を負い、戦列を数ヶ月離れることとなった。マイク・テイラーも予選中の別の事故で生命を脅かす怪我を負い、そのキャリアを終えた。アラン・ステイシーとクリス・ブリストウは決勝の事故で死亡した。本グランプリはインディ500、オランダグランプリに続いて今シーズン死亡事故が発生した3番目のグランプリとなった。このグランプリの後、複数の死亡事故が発生したグランプリは1994年サンマリノグランプリとなる。レースの周回数は24周から36周に増加していた。そのため、多数のドライバーが故障のためにリタイアした。完走したのは6名のみであった。
1960年ベルギーグランプリ レース概要
トップチームのクーパー・クライマックス、ロータス、BRMは前戦と同じドライバーラインアップであった。しかしながらフェラーリはリッチー・ギンサーに代えてウィリー・メレスを起用した。メレスはこれがデビュー戦であった。ギンサーは次戦フランスではスカラブからチャック・デイのチームメイトとして出場し、イタリアグランプリでフェラーリに復帰している。いくつかのチームとドライバーはプライベーターとしてロータス・18、クーパ・T51を使用した。モスはRRCウォーカー・レーシングチーム、テイラーはテイラー-クロウリー・レーシングチームからロータスで出場した。ルシアン・ビアンキはエキップ・ナツィオナーレ・ベルゲからクーパーをドライブして出場した。ヨーマン・クレジット・レーシングチームはクーパーを使用しオリヴィエ・ジャンドビアン、トニー・ブルックス、ブリストウを起用した。
ドライバーズランキングは、マクラーレンがモスに3ポイント差で首位に立ち、ジム・ラスマンとジャック・ブラバムが8ポイントで3位に並んだ。コンストラクターズランキングではクーパーがロータス、フェラーリを抑えて首位となっていた。
1960年ベルギーグランプリ レース概要
6連続ポールポジションを記録していたモスは、予選で激しくクラッシュした。バーネンヴィルカーブに入る直前にモスのロータスは左前輪が外れ、コントロールを失った。車はスピンして丘にぶつかり反対側のコースに入った。モスは車から投げ出され、意識を失ってコースに横たわった。直ちに病院に搬送され、何本かの肋骨と脊椎、鼻と脚を骨折、その他の負傷が診断された。モスは負傷のため数ヶ月の休養を要し、選手権に復帰したのはポルトガルグランプリからであった。多くのドライバーはモスを助けるために事故現場で停止した。サーキットのサイズが大きすぎたため、救急車が現場に到着するまでには長い時間がかかった、これはこの後数十年にわたってなぜ世界選手権で短いサーキットが採用されたかの1つの理由であった。テイラーは医療スタッフに事故があったことを伝えるよう他のドライバーに頼まれた。彼はピットに向かったが、その途中で同様の事故に見舞われた。車のハンドルは壊れ、彼は車外に投げ出された。木に体がたたきつけられ、脊椎に重傷を負ったテイラーはレーシングドライバーとしてのキャリアを終えることになった。事故後も数年間麻痺が残ったが、療養後完全に回復した。その後テイラーはロータスのチーム監督であったコーリン・チャップマンを、不完全な車を設計したと言うことで訴えた。車の設計者に対する初の訴訟にテイラーは勝訴し、療養費用として大金を受け取った。
1960年ベルギーグランプリ レース概要
モスの事故で予選は終了し、ブラバムが2番手に2秒以上の差を付けてポールポジションを獲得した。2番手にはブルックスが入り、2台のクーパーがフロントローに並んだ。スパの長いストレートはフロントエンジンのフェラーリに有利に働き、フィル・ヒルが3番手に入った。4番手にはヨーマン・クレジット・レーシングチームのクーパーをドライブするジャンドビアンで、その後にはBRMのグラハム・ヒルとヨー・ボニエが続いた。ロータスの最高位はイネス・アイルランドで7番手となり、その後にはブリストウとジム・クラークが続いた。10番手にはヴォルフガング・フォン・トリップスが入った。スカラブは競争力に欠け、15番手、17番手であった。リヴェントロウはポールタイムから19秒、デイは28秒遅れであった。
1960年ベルギーグランプリ レース概要
ブラバムはスタート勝負を制し、レースをリードした。2位には2台を抜いてジャンドビアンが付けた。しかしながらジャンドビアンはロータスのアイルランドに抜かれ、アイルランドが2位になる。ブルックスは2番手スタートであったが、ギアボックスのトラブルで、1周でエンジントラブルのためにリタイアしたリヴェントロウに続いて2周目でリタイアした。ダン・ガーニーも4周目にエンジントラブルでリタイアした。アイルランドが13周目にクラッシュし、ブラバムはそのリードを広げていった。フィル・ヒルが2位に浮上し、次の周回でブラバムに接近したが、ブラバムはリードを守った。一方でエンジントラブルは続いた。ボニエが14周目、デイは16周目にエンジントラブルでリタイアした。
1960年ベルギーグランプリ レース概要
中団ではブリストウとメレスが6位争いを繰り広げた。「マルメディ」でブリストウはラインを外してメレスへのアタックを試みた。車はコースを外れてコースバリアに激突、バリアは鋭利な刃物となってブリストウの首は切断された。ブリストウは1960年に死亡した2人目のドライバーであった。1人目はノンタイトル戦のシルバーストンのプラクティスで死亡したハリー・シェルであった。ブリストウの事故後、メレスはチームメイトのトリップス同様トランスミッションのトラブルでリタイアした。ブリストウの事故から5周後の24周目に、アラン・ステイシーの頭に鳥が衝突、ステイシーは「マスタ」でコントロールを失い土手に激突、ブリストウ同様に車から投げ出された。ステイシーのロータスは炎上した。ステイシーは死亡し、本グランプリ2件目の死亡事故となった。
コースに残ったのはわずか7台であった。ブラバムはフィル・ヒルとマクラーレンを従えてレースをリードし続けた。フィル・ヒルのフェラーリは燃料ラインを損傷し、ピットで修理する。これによってマクラーレンが2位に浮上し、グラハム・ヒルが3位となった。ブラバムはチームメイトのマクラーレンに1分以上の差を付けて優勝した。ブラバムは前戦に続いて連勝となり、ポールポジションからスタートして全ラップをリードして優勝するというグランドスラムを達成した。アイルランドとフィル・ヒルは共にファステストラップを記録、アイルランドにとってはキャリア唯一の記録となった。3位を走行していたグラハム・ヒルは35周目にエンジントラブルでストップした。規則ではゴールが認められるためにはフィニッシュラインを超えなければならなかった。グラハム・ヒルはラインを超えることができず、ジャンドビアンが3位となった。これはジャンドビアンにとって初の表彰台となった。フィル・ヒルが4位に入り、クラークは5位に入って初のポイントを獲得した。ビアンキはトップから8周遅れの6位となり、初のポイントを獲得した。
マクラーレンがドライバーズランキングをリードし、2位に浮上したブラバムと4ポイント差であった。コンストラクターズランキングではクーパーがロータスに対して13ポイント差を付け、3位のフェラーリはロータスに2ポイント差と迫った。ブラバムもクーパーも、このサーキットで優勝したのはこれが唯一であった。多くの深刻な事故が発生し、オーガナイザーは車が速すぎてあまりにも危険だという結論に達した。これは次シーズンにエンジン排気量を1.5リットルに制限するという規制につながった。死亡したブリストウとステイシーに対して、授賞式で1分間の黙祷が行われた。
1960年ベルギーグランプリ メモ
スターリング・モスとマイク・テイラーは予選においてそれぞれ別個の事故で負傷した。テイラーはこの事故による負傷で選手生命を絶たれることとなる。モスも重傷を負い、競技生活から数ヶ月間離れることとなる。決勝ではクーパー・T51をドライブするクリス・ブリストウがマルメディでラインを外れ、土手に激突した。その際に有刺鉄線が首を切断、ブリストウは即死した。その5周後にはアラン・ステイシーの顔に鳥が衝突、ステイシーも死亡した。2名のドライバーが死亡した本GPは、1994年サンマリノグランプリと並んで暗黒の週末と呼ばれる。
浴風会
社会福祉法人浴風会（よくふうかい）は、東京都杉並区高井戸西1-12-1に本拠地を置く社会福祉法人。
高齢者医療を専門とする浴風会病院（認知症疾患医療センター指定）を始め、養護老人ホーム、軽費老人ホーム、特別養護老人ホーム、介護老人保健施設、デイサービス、居宅介護支援事業所、地域包括支援センター等の施設・在宅サービスを運営している。また、認知症介護研究・研修東京センターや浴風会ケアスクールを通じ研究及び専門職教育を担う社会福祉法人である。
創立90周年を迎えた平成27年（2015年）、新たなスローガン（平成27年策定）は「地域と共に未来を拓く」である。
浴風会 沿革
大正12年（1923年）9月1日、関東一円を襲った関東大震災により自活できなくなった高齢者の援護を行うため、御下賜金及び一般義捐金を財源として大正14年（1925年）1月15日、内務大臣の許可を受け、財団法人として設立された。当初は内務省社会局に本部事務局が置かれ、初代会長には若槻禮次郎が就任した。設立当時は横浜市内に分園が存在したが、昭和18年（1943年）に廃止されている。
戦時には、施設建物の大半が軍に接収され、資産が凍結されるなど、その事業は不振を極めることとなる。戦後に入り、昭和21年（1946年）9月、生活保護法による保護施設として再生復興することとなり、昭和27年（1952年）には社会福祉法人に改組された。昭和38年（1963年）8月、老人福祉法に伴い、老人福祉施設として発展。平成12年（2000年）4月の介護保険法施行により介護老人福祉施設や在宅サービス事業を開始。平成26年（2014年）には老朽化した浴風会病院を新設の介護老人保健施設、老健くぬぎと合築した高齢者保健医療総合センターとして再編成した。
浴風会 本館
「浴風会本館」は、1926年（大正15年）、内田祥三設計により落成した。現在も浴風会本部事務局や各事業所の事務棟として使用されている。2001年（平成13年）3月には東京都から東京都景観条例に基づく、第37番目の「東京都選定歴史的建造物」の指定を受けた。2013年にDOCOMOMO JAPAN選定 日本におけるモダン・ムーブメントの建築に選定されている。また史跡建造物であることもあり、多くの映画・ドラマで、「大学」や「医院」「研究所」のロケ地舞台として用いられている。
浴風会 名称
浴風という名は、恩恵を施すとか救済を行うというような思想を離れた名称ということで選ばれた。『論語』先進篇「浴沂之楽」の逸話に由来する。ある日孔子が弟子との問答の中で、何が人間の幸せかという話になった。すると曾蒧（主要な弟子曾子の父）が「春には水を浴びて、風に吹かれてみんなで過ごしたい」（暮春者。春服既成。冠者五六人。童子六七人。浴乎沂。風乎舞雩。詠而歸。）と答えた。孔子はその意見をいたく気に入り、「このような素朴な喜びこそが最も尊いのである」と賛同したという。なお名称の案の中には「南陽」があり、後の南陽園に用いられている
SDルパン三世〜金庫破り大作戦〜
『SDルパン三世〜金庫破り大作戦〜』（エスディールパンさんせい きんこやぶりだいさくせん）は、1990年4月13日に発売されたバンプレスト初のゲームソフト。機種はゲームボーイ。情報誌によっては、パズルゲームと表記されることもあった。
SDルパン三世〜金庫破り大作戦〜 ゲーム内容
スタートボタンでポーズしたあと、セレクトボタンを押すとアイテム選択画面が出る。
選択する順番は自由。各ステージに10ラウンドずつある。
ライアン・テペラ
デニス・ライアン・テペラ（Dennis Ryan Tepera, 1987年11月3日 - ）は、アメリカ合衆国テキサス州ヒューストン出身のプロ野球選手（投手）。右投右打。愛称はテップ（Tep）。
ライアン・テペラ 経歴
2009年のMLBドラフト16巡目（全体496位）でトロント・ブルージェイズから指名され、プロ入り。契約後。傘下のルーキー級ガルフ・コーストリーグ・ブルージェイズでプロデビュー。11試合（先発5試合）に登板して3勝1敗、防御率1.72、42奪三振を記録した。
2010年はA級ランシング・ラグナッツでプレーし、24試合（先発22試合）に登板して9勝6敗、防御率3.98、79奪三振を記録した。
2011年はA+級ダニーデン・ブルージェイズでプレーし、27試合（先発23試合）に登板して11勝6敗、防御率4.43、93奪三振を記録した。
2012年はA+級ダニーデンとAA級ニューハンプシャー・フィッシャーキャッツでプレーし、2球団合計で21試合（先発20試合）に登板して8勝6敗、防御率5.48、71奪三振を記録した。
2013年はAA級ニューハンプシャーでプレーし、33試合（先発20試合）に登板して10勝8敗1セーブ、防御率4.50、105奪三振を記録した。
2014年からはリリーフに転向。AAA級バッファロー・バイソンズでプレーし、51試合に登板して7勝3敗2セーブ、防御率3.66、67奪三振を記録した。オフの11月20日に40人枠入りした。
ライアン・テペラ 経歴
2015年は開幕をAAA級バッファローで迎え、5月8日にメジャー初昇格した。5月10日のボストン・レッドソックス戦でメジャーデビューし、2回を無失点に抑えた。シーズン合計で32試合に登板して0勝2敗1セーブ、防御率3.27、22奪三振を記録した。
2016年もリリーフ専業で20試合に登板した。試合数は前年より減ったが、防御率2.95、奪三振率8.8等の部門で前年より良い数値をマークし、成長の跡をしっかりと残した。
2017年はリリーフ陣の一角に成長し、防御率こそ前年よりも悪化したが、73試合登板で7勝1敗2セーブを記録した。
2018年は抑えのロベルト・オスーナに繋ぐセットアップとして開幕を迎えた。6月30日に肘の炎症で故障者リストに入った。レギュラーシーズンでは、68登板で64回と2/3回を投げ、5勝5敗、68奪三振を記録した。
2019年は23試合（先発1試合）に登板して0勝2敗、防御率4.98、14奪三振を記録した。オフの11月4日にDFAとなり、7日にFAとなった。