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自然リンパ球 機能
ILC3は腸管の恒常性を維持するために腸管神経系と相互作用する。細菌に反応して、粘膜固有層のグリア細胞が神経栄養因子を分泌し、その神経栄養因子が神経制御受容体RETを介してILC3にIL-22を産生させるからである。また、樹状細胞は病原体によるストレス時にIL-23を産生し、ILC3を活性化してIL-22の産生を可能にする。IL-22が腸内の微生物を制御するメカニズムの一つは、上皮細胞のグリコシル化パターンを介したものであると考えられている。ILC3によるIL-22とリンホトキシンの発現は、フコース転移酵素2の発現を制御し、上皮細胞のフコース化を可能にし、腸内細菌の栄養源となる。
自然リンパ球 機能
食事や微生物由来のAhRリガンドは、免疫細胞に認識され、腸内のILCの発達やNK細胞の機能を制御する。トリプトファン代謝物に応答して、AhRシグナルがIL-22の発現を維持し、腸の恒常性を維持する。樹状細胞が産生するレチノイン酸は、RORγtとIL-22をアップレギュレートすることで、ILC1とILC3の腸管帰還受容体の発現を促進し、ILC3の機能を高める。また、マクロファージとILC3sの間には、微生物のシグナル伝達に依存したRORγtによるGM-CSFの産生や、マクロファージによるIL-1βの産生を介した相互作用が存在する。食事性ビタミンAが不足すると、ILC3の数が異常に少なくなり、IL-22の産生が低下して感染症に罹りやすくなる。逆に、レチノイン酸はIL-7RαをダウンレギュレートすることでILC2の増殖を抑制し、ビタミンAを欠乏させるとILC2を介したマウスの蠕虫感染に対する抵抗性が高まることが示されている。したがって、ILC3は、微生物叢、腸上皮、神経グリア細胞、その他の免疫細胞の間で、腸の恒常性を維持するための相互作用のネットワークを形成している。
自然リンパ球 機能
LTi細胞はパイエル板やリンパ濾胞に存在し、B細胞と相互作用してIgAの産生を促進し、宿主と局所微生物群との共生を促進する。ILC1とNK細胞はIFN-γを産生し、細胞内の病原体と闘う。C. dificileが感染すると、ILC1とILC3が協力して感染に対抗する。ILC2は、寄生虫感染時に組織の損傷から守るために、腸内で杯細胞の分化と粘液の産生を誘導する。
自然リンパ系細胞のさまざまなグループは、幾つかの方法で腫瘍形成に影響を与える。
ILC1は、最も重要な抗腫瘍能力を持つILCの集団であり、NK細胞は腫瘍細胞の表面の欠損したMHCクラスIを認識する能力を持っており、MHCクラスI上に外来抗原を提示している腫瘍細胞を認識して殺す細胞傷害性T細胞と補完的に作用する。NK細胞は細胞表面に、腫瘍細胞上に過剰に発現したストレス誘導リガンドに特異的なNK細胞活性化受容体を多数発現している。
自然リンパ球 機能
ILC1は、サイトカインであるIFN-γとTNF-αを産生することで腫瘍微小環境に影響を与える。IFN-γとTNF-αは、免疫反応の初期に、M1マクロファージ、樹状細胞、細胞傷害性T細胞などの他の免疫細胞を極性化させ、炎症環境を作り出す。上手くいけば、これらの細胞が集まって来て、腫瘍化した細胞を殺すことができる。しかし場合によっては、IFN-γやTNF-αが骨髄由来抑制細胞などの免疫抑制性の免疫細胞や抗炎症性サイトカインを誘導し、腫瘍細胞が逃避できるような免疫環境を作ることもある。
腫瘍監視におけるILC2とILC3の役割は、これらの細胞が存在する組織の微小環境に依存している。
ILC2は、IL-13、IL-4、アンフィレグリンなどの抗炎症免疫反応を促進するサイトカインを産生し、腫瘍の成長を促進する。しかし、状況によってはILC2がIL-5を産生し、好酸球の細胞障害性反応を促進することで、抗腫瘍性反応を惹起する場合がある。
ILC3もまた、腫瘍の増殖または抗腫瘍の環境に関与しうる。IL-17の産生は血管の透過性を亢進させるので、腫瘍の成長と転移を促進するが、ILC3の表面にあるMHCクラスIIのアップレギュレーションは、CD4+T細胞を活性化し、抗腫瘍効果を発揮する。また、ILC3は、肺癌における三次リンパ系構造の形成を促進し、保護的な役割を果たすことが報告されている。
自然リンパ球 機能
総てのILCサブセットは肝臓に存在し、ウイルスや細菌の感染から組織を守るための免疫反応を制御している。ILC1は肝臓に存在する支配的なILCサブセットである。IFN-γの産生は、肝細胞の生存を促進する。ILC1によるIFN-γの産生は、NK細胞受容体CD226の発現に依存している。ILC1によるIL-12を介したIFN-γの産生は、細胞外のATPによって促進され、IFN-γは肝細胞の生存促進分子であるBcl-2、Bcl-xLをアップレギュレートする。
NK細胞は、ウイルス性のB型およびC型肝炎、局所性の肝線維症、肝癌に対する免疫反応に貢献している。NK細胞は、TRAILやNKG2Dを介して、線維化した肝臓の肝細胞を排除する。
自然リンパ球 機能
ILCは、食事の負荷への対処や、代謝の恒常性の維持に重要な役割を果たしている。トリプトファン代謝物の産生により、AhR転写因子がIL-22の発現を誘導し、ILC3の存在数を維持し、その結果、腸の恒常性が維持されるのである。ビタミンAの代謝物であるレチノイン酸もまた、IL-22の発現をアップレギュレートする。したがって、AhRシグナル伝達経路およびレチノイン酸がないと、消化管の腸粘膜肥厚症菌感染症などの細菌感染に対する免疫力が低下する。レチノイン酸はまた、ILC1やILC3の腸管帰還マーカーの発現を増強する。このように、食事から得られる栄養素は、感染症や炎症に対するILCの免疫反応を変化させるため、バランスのとれた健康的な食事の重要性が強調される。
ILC2は、IL-5、IL-4、IL-13の産生を介して、脂肪組織における2型免疫環境をサポートしている。これにより、脂肪蓄積、インスリン抵抗性、カロリー消費量が調節される。これが調節されないと、1型炎症が持続し、肥満の原因となる。ILC2は、白色脂肪細胞の褐色化を促進し、その結果、エネルギー消費量が増加する。したがって、組織内のILC2の反応が低下すると、エネルギー恒常性におけるILC2の重要な役割が阻害され、結果としてエネルギー消費量が減少し、脂肪が増加するため、肥満症となる。ILC2に加えて、ILC1も脂肪組織のマクロファージの恒常性維持に貢献しており、ヒトの脂肪組織では常在リンパ球数の5-10%を占めている。高脂肪食はILC1の数を増やし、脂肪組織を活性化し、IFN-γやTNF-αの量を増加させる。ILC1はマクロファージの化学誘引物質であるCCL2を産生するため、ILC1-マクロファージ間のシグナル伝達は脂肪組織の重要な調節因子であると考えられる。この経路は、肝疾患の患者を治療するためのターゲットになる可能性がある。
ILC2は、上皮細胞や杯細胞の増殖を促進し、その結果、気道における粘液の産生を促進する。これらの機能は、上皮の完全性の回復と維持に貢献している。ILC2は、AhR、IL-9、IL-13の産生を介して、肺の寄生虫感染に対する防御機能を提供している。これらのILC2は、腸で発生し、寄生虫感染と戦うために肺に移動すると考えられている。
ILC1とNK細胞は、ライノウイルスや呼吸器合胞体ウイルス（RSV）などの肺のウイルス感染に反応してIFN-γを分泌する。
また、ILC3はIL-17やIL-22を分泌して、肺炎連鎖球菌感染などの肺感染症にも関与している。ヒトの呼吸器感染症におけるILCの役割を明らかにするには、更なる研究が必要である。
ILC3とILC2は、表皮のNotch1シグナルを介して、マウスとヒトの両方で創部真皮に誘導されることが明らかになっている。ILC3はIL-17Fを分泌し、マクロファージを創傷部位に誘導することで、創傷治癒時の免疫および上皮細胞の反応に役割を果たす。TNFの発現もまた、ILC3の損傷した皮膚表皮への局在を指示することから、創傷治癒に一役買っている。表皮からIL-33が放出されると、ILC2は重要な表皮成長因子であるアンフィレグリンを大量に分泌し、皮膚の創傷治癒に貢献する。
自然リンパ球 病理
ILC2は、肺の炎症時に病原体としての役割を果たすことが確認されている。肺の上皮細胞は、さまざまなアレルゲン、真菌、ウイルスなどに反応して、サイトカインであるIL-33やIL-25、あるいはTSLPを発現する。これらのサイトカインはILC2を活性化するため、アレルギー性喘息の患者ではILC2の数が増加し、2型のサイトカイン（IL-4/5/13）が放出される。これらはIL-13を分泌し、アレルギー性肺炎を開始し、さらにTh2分化を促進してIL-13の産生を増加させ、その結果、アレルギー反応を増幅させる。
肺のILC2によるIL-5の産生は、好酸球の動員に繋がり、他の細胞集団は、喘息患者の気道炎症において肺のILC2と相互作用し、ILC2を活性化することが知られている。さらに、ILC2はB細胞の増殖も促進する。ILC2の増加は疾患の重症度と相関していると考えられており、「アレルゲンを経験した」ILC2の一部は、初期の炎症が治まった後も残存し、記憶T細胞に類似した性質を持つことが確認されている。喘息患者がさまざまなアレルゲンに感作されることが多いのは、この「アレルゲンを経験した」ILC2の存在が理由であると考えられる。
自然リンパ球 病理
このアレルギー免疫反応は、T細胞やB細胞とは独立しているようで、T細胞やB細胞を欠損したマウスでも、IL-33を用いて喘息様症状に似たアレルギー反応が誘発されることが確認されている。
他のILCが喘息にどのような影響を与えるかは明らかではないが、IL-17を産生するILC3の数と喘息の重症度との間に相関関係があることが研究で示されている。また、マウスでは、NK細胞とILC1がIFN-γの産生によるILC2の増殖を抑制することが示されており、疾患のコントロールに役立つと考えられています。異なるサブセットのバランスが喘息にどのような影響を与えるかを明らかにするには、ヒトの患者を対象としたさらなる研究が必要である。
NK細胞は、活性化性、抑制性、接着性、サイトカイン性、走化性などに関する細胞表面受容体を数多く発現している。これら多くの情報を統合することで、NK細胞は自己寛容を維持し、自己細胞のストレス信号を認識することができる。もし、NK細胞活性化の微妙で動的な調節が自己細胞を攻撃する方に偏ると、自己免疫疾患の病態が発生する。NK細胞の制御異常は、多発性硬化症、全身性エリテマトーデス、1型糖尿病など多くの自己免疫疾患に関与している。
自然リンパ球 病理
ILCを標的とすることは、自己免疫疾患の治療法を開発する上で有益であると考えられている。ILCとT細胞は多くの重複した機能を持っているので、それらの活性化サイトカインを標的にした中和化がより良い選択肢であるかも知れない。また、IL-23、IL-1B、IL-6などの上流の活性化因子や、IL-7などの生存因子を標的とすることも、炎症性疾患の治療法の一つとして考えられる。
ILC2細胞の数は、慢性鼻副鼻腔炎患者の鼻茸や、アスピリンで呼吸器疾患が悪化した患者など、アレルギー症状を呈する他の組織でも上昇することが判っている。ILC2の存在量は、疾患の重症度と正の相関がある。
ILC2は、上皮細胞が産生するTSLPと好酸球が産生するIL-4の存在により活性化される。そしてILC2は、IL-4、IL-5、IL-13を産生し、さらに好酸球を活性化するという正のフィードバックループで、炎症を促進する。このループを断ち切ることが、鼻炎の治療に繋がる可能性がある。NK細胞は有益な役割を果たしているようで、アレルギー性鼻炎の人には少なくなっている。
自然リンパ球 病理
IL-17を産生するNCR- ILC3は、クローン病患者の腸内に多く存在することから、IBDの病態生理に寄与しているとの研究結果が出ている。また、クローン病患者の腸管粘膜に存在するILC1の数は、ILC全体の約10％から40％に増加しており、ILCの増加は病気の重症度と相関している。腸内のILC3とILC1の可塑性がクローン病の重要な因子であることを示唆する証拠があり、樹状細胞が産生するIL-12にさらされるとILC3がILC1に分化する。しかし、腸内に存在するIL-23、IL-1B、レチノイン酸は、分化したILC1をILC3に戻すように促すことができる。また、クローン病患者の腸内にはIFN-γを産生するILC2が存在し、サイトカインなどの特定の環境因子に反応して、ILC2が炎症誘発性の表現型を獲得する能力があることも示唆されている。
IBD患者は、慢性炎症時にILC3がILC1の炎症促進表現型を獲得すると、慢性炎症により腸管癌になるリスクが上昇する。IBD患者の腸内にはILCが蓄積しているため、ILCが腫瘍化を促進する役割を担っているのではないかと考えられている。これを裏付けるように、腸癌の腫瘍微小環境では、炎症誘発性サイトカインであるIL-23、IL-17、IL-22の量が増加しているという研究結果がある。
自然リンパ球 病理
NK細胞は、抗腫瘍効果のあるIFN-γを分泌する。複数の研究で、腸癌患者の腸や末梢血に存在するNK細胞とIFN-γの量が低下していることが示されている。腸癌の環境におけるこれらの細胞の正確な役割については、更なる研究が必要である。
肝臓のILC1は、IFN-γ、TNF-αの産生により慢性B型肝炎の病態に寄与している。（総）胆管を裏打ちする上皮の障害は、慢性肝炎に伴って頻繁に観察され、これらの胆管の増殖亢進は肝癌と関連している。この増殖亢進は、IL-33がILC2細胞を産生誘導することで生成されるIL-13が引き金となっている旨を示唆する証拠がある。また、ILC2は肝線維化の進行を促進し、ひいては肝がんの発生を促進することも明らかになっている。
自然リンパ球 病理
特定の食物性の栄養素の利用可能性は、脂肪組織に貯蔵されるエネルギーを変化させることによってILCの免疫恒常性に影響を与えうる。脂肪組織は代謝の恒常性を維持しており、現在では完全に免疫担当組織と考えられている。栄養失調と暴飲暴食は、食事の栄養素の変化を介してILCの反応を調節不全にし、脂肪組織に蓄えられるエネルギーに直接影響を与える。肥満は、消化器微生物叢の変化、脂肪組織から肝臓への遊離脂肪酸の流出の増加、腸管透過性の亢進と関連している。消化管と肝臓は解剖学的に近接しているため、細菌の代謝物が門脈を通って運ばれると、ILC1を含む自然免疫細胞に作用して炎症を誘発し、肝臓の炎症状態の発生に重要な役割を果たす。そのため、肥満に伴う炎症は、インスリン抵抗性や代謝異常の形成により、肝疾患の進行に影響を及ぼす可能性がある。脂肪組織の炎症を制御するILC1は、肝臓疾患やメタボリック症候群の治療対象として期待されている。
また、ILC2は、ヒトやマウスの白色脂肪組織に存在し、肥満の原因となることが確認されている。脂肪組織の恒常性が乱されると、ILC2の反応が低下し、エネルギー恒常性におけるILC2の重要な役割が阻害されるため、エネルギー消費量が減少し、脂肪が増加する点が肥満の特徴である。
アトピー性皮膚炎患者の炎症を起こした皮膚では、ILC2の数が健常者よりも高くなっている。患者の皮膚から採取されたILC2は、IL-25、IL-33、TSLP、PGD2受容体の発現量が増加しており、ILC2の活性化に関与していることが示唆された。また、これらの皮膚病変部には好塩基球や肥満細胞が存在し、IL-4、PGD2を産生し、ILC2をさらに活性化させている。
乾癬も炎症性皮膚疾患の一つであり、表皮が肥厚し、T細胞や樹状細胞が主に存在する皮疹を形成する。T細胞は1型免疫反応を示すが、表皮の肥厚と炎症は、Th17細胞やγδT細胞などの他のT細胞がIL-22、IL-17A、IL-17Fを産生することによって起こると考えられている。しかし、より最近のデータでは、ILC3数が増加してこれらのサイトカインを大量に産生していることが示唆されており、乾癬患者の末梢血ではILC3の数が増加しているという。
自然リンパ球 可塑性
ILCのサブセットへの分類は単純化された枠組みを提供しているが、上記の分類システムにも拘わらず、幾つかの研究では、ILCの発生と表現型の維持は遥かに複雑で、サブセット間で高度な可塑性があることが示唆されている。幾つかのILCサブセットは、特定のサイトカインの存在下で異なるサブセットに変換する能力があることが確認されている。これはT細胞にも共通する特徴であり、この可塑性は、免疫系が多種多様な病原体に対する反応を微調整するために不可欠であると考えられている。ILCの可塑性には、サイトカイン受容体、その転写因子、および転写因子が特定のクロマチン領域にアクセスすることが必要であるが、生体内のどこでサイトカインが産生され、どこで分化が起こるのかはまだ不明である。
慢性閉塞性肺疾患（COPD）の患者に存在するILCは、ILCの可塑性の典型的な例である。ヒトやマウスを対象とした研究では、COPDになると肺に存在するILC2がILC1の表現型を獲得し、IFN-γの分泌が増加し、その結果、炎症が引き起こされることが知られている。タバコの煙などのさまざまな誘因により、IL-12やIL-18が分泌され、ILC2がILC1に分化する。その際、GATA3の発現が低下し、T-betの発現が上昇する。そのため、患者の血中ILC1とILC2の比率は高く、ILC1の多さは病気の重症度と相関している。
自然リンパ球 可塑性
ILC3がILC1様細胞に変化する能力は、in vitroおよびin vivoで示されている。ILC3をIL-2とIL-15で培養すると、T-betとIL-12受容体（IL-12R）β2のアップレギュレーションが起こり、ILC3からILC1への転換が可能となる。また、IL-23はILC1からILC3への変換を促進することが示唆されている。
ILC2にもある程度の可塑性があることを示す証拠が増えて来ており、サイトカインやノッチリガンドなどの特定の環境刺激に曝されるとILC1やILC3に変化する能力が確認されている。
炎症、慢性疾患、腫瘍の微小環境などの特定の環境下では、活性化されたNK細胞はILC1の共通マーカーであるCD49aやCXCR6を発現し始め、その可塑性を強める。
疾患時のILCの可塑性の程度を明らかにすることは、病原性の原因となりうる他のサブセットへの転換を防止または促進するために有用である。
自然リンパ球 自然免疫系と獲得免疫系
歴史的には、自然免疫系（英語版）と獲得免疫系（英語版）の区別は、自然免疫系の非特異性と免疫記憶の欠如に焦点を当てていた。しかし、NK細胞や他のILCが獲得免疫反応の活性化や調節に関して機能するという情報が出て来るに連れ、この区別はより明確ではなくなって来た。研究者の中には、自然免疫系の受容体が生殖細胞でコード化されていることと、獲得免疫系の受容体が再構成されていることを対比して定義すべきだという意見もある。
鳳凰駅
鳳凰駅（ポンファンえき）は、大韓民国慶尚南道金海市にある釜山-金海軽電鉄の駅である。駅番号は16。「金海旅客ターミナル」を副駅名としている。
鳳凰駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する高架駅で、フルスクリーンタイプのホームドアが設置されている。
鳳凰駅 隣の駅
釜山-金海軽電鉄
●釜山-金海軽電鉄
府院駅（15） - 鳳凰駅（16） - 首露王陵駅（17）
1935年の大阪野球倶楽部
1935年の大阪野球倶楽部（1935ねんのおおさかやきゅうくらぶ）では、1935年の大阪野球倶楽部における動向をまとめる。
1935年の大阪野球倶楽部 概要
1934年12月26日に現在の読売ジャイアンツである大日本東京野球倶楽部が発足し、職業野球勃興の気運が高まっていた。この気運の高まりを受けて、大阪では全国中等学校優勝野球大会（現在の全国高等学校野球選手権大会）誘致でライバル関係にあった阪急電鉄・阪神電鉄が職業野球の球団を持つべく準備を進めていたが、阪神が阪急に先駆けて、1935年12月10日に創立総会を開き、大阪野球倶楽部の経営母体となる株式会社大阪野球倶楽部を創立した。創立後の活動として、選手を全国的に集めて、翌1936年4月に創立メンバーの陣容を発表し、本拠地に甲子園球場を使用する意向であることが表明された。
大日本東京野球倶楽部は1935年2月から第1回アメリカ遠征を行ったが、その際にニューヨーク・ジャイアンツを参考にして「東京ジャイアンツ」と名乗っていた。阪神電鉄では懸賞付きで社内からチーム名を募集し、チーム名が「大阪タイガース」に決まったのは1ヶ月後、1936年1月10日のことだった。
アーニー・フィオリト
アーニー・フィオリト（Ernie Fiorito, 1907年9月10日 - 1960年8月22日）は、アメリカ合衆国出身の指揮者、作曲家。ボブ・ウィンザー(Bob Windsor)名義でも活動したが、本名はアーネスト・フィオリト(Ernest Fiorito)である。兄テッドも指揮者であった。
ニューヨークの生まれ。アメリカのWORの放送局のオーケストラを指揮したほか、自らの名前を冠したオーケストラを結成して録音活動を行った。ロングアイランドのジョーンズビーチのマリン・シアターでミュージカルを上演中に脳卒中を起こして倒れ、ナッソーで死去。
府院駅
府院駅（プウォンえき）は、大韓民国慶尚南道金海市にある釜山-金海軽電鉄の駅である。駅番号は15。
府院駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する高架駅で、フルスクリーンタイプのホームドアが設置されている。
府院駅 隣の駅
釜山-金海軽電鉄
●釜山-金海軽電鉄
金海市庁駅（14） - 府院駅（15） - 鳳凰駅（16）
旭化成建材
旭化成建材株式会社（あさひかせいけんざい）は、旭化成グループにおいて、建築材料の製造・販売および研究開発を担う事業企業。本社は東京都千代田区。
旭化成建材 杭打ちデータ改竄問題
2015年10月15日、三井住友建設が施工主となって建設していた横浜市のマンション「パークシティLaLa横浜」について、旭化成建材の工事の一部に不備があったこと、施工報告書の一部データが無断で書き換えられていたことが明らかになった。旭化成建材は偽装を認め謝罪した。その後、10月16日、既成のコンクリート杭の先端を塗り固める「根固め」に使うべきセメントミルクの量を計算する流量計のデータにも無断改変があったことが分かった。
これを受けて国土交通省は、10月23日、不安の解消を目的として、旭化成建材が杭打ちを行った物件、延べ全国3040か所について住民や自治体にデータの情報提供をするよう求める命令を当社へ発出した。同年11月2日から国土交通省が建設業法違反の疑いで旭化成建材本社に立入検査を行った。旭化成建材は、過去10年間に施工した杭打ち工事3040件のデータに関し、改竄の有無について調査した。関係者によれば3040件中300件前後が改竄に該当するという。
旭化成建材 杭打ちデータ改竄問題
10月28日、北海道は釧路市の北海道営住宅の建設についても、旭化成建材がデータの流用・改竄をしていたことが明らかになったと発表。この工事の責任者は横浜市の工事とは別の人物であることため、データ改竄の不正行為が社内ぐるみで行われていた可能性がある。これを受け、2016年1月に当社は1次下請けの日立ハイテクノロジーズとともに15日間の営業停止処分を受けた。また2016年に旭化成本体の経営陣が退任する事態に発展し、浅野敏雄社長が4月1日付で相談役に退き、後任に小堀秀毅専務が就く。また旭化成建材の前田富弘社長も社長付に退き、堺正光が後任の社長となった。旭化成でグループの住宅・建材事業を統括してきた平居正仁副社長は、6月の株主総会後に取締役を退任する。
サイバーパンク
サイバーパンク（英: cyberpunk）は、近未来のディストピアを舞台としたサイエンス・フィクション（SF）のサブジャンルである。人工知能やサイバーウェアなどのテクノロジーが高度に発達した社会で、抑圧的な支配や腐敗した体制などのディストピアに反抗する姿勢が描かれる。
サイバーパンクの多くは、1960年代から1970年代のニュー・ウェーブ運動に根ざしている。この用語は、ブルース・ベスキの短編小説『サイバーパンク』（1983年）が初出である。ウィリアム・ギブスンの小説『ニューロマンサー』（1984年）は、サイバーパンクをジャンルとして確立することに大きく貢献した。その他の影響力が大きいサイバーパンク作家として、ブルース・スターリングやルーディ・ラッカーなどがいる。
代表的なサイバーパンク映画として、フィリップ・K・ディックの小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』を原作としたリドリー・スコット監督の映画『ブレードランナー』（1982年）がある。日本のサイバーパンクのサブジャンルは、1982年に大友克洋の漫画『AKIRA』の連載開始と共に始まり、1988年のアニメ映画化を経て普及した。サイバーパンクはゲーム、音楽、ファッションなどにも影響を与えている。
サイバーパンク 起源
サイバーパンクは、1960年代から1970年代のニュー・ウェーブ運動が起源である。SF雑誌『ニュー・ワールズ』とその編集長のマイケル・ムアコックがニュー・ウェーブ運動を促進し、サイバーパンクのジャンルの創設に貢献した。この運動を通して、従来のSFのような明るく美しい未来像ではなく、テクノロジーの発展とそれに伴う社会の衰退が描かれるようになり、現実世界における社会問題が可視化されていった。
フィリップ・K・ディックの1968年の小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』と、この小説に様々な要素を加えて映画化した『ブレードランナー』は、活気と退廃という相反するイメージを提示し、後のサイバーパンク文化に大きな影響を与えた。サミュエル・R・ディレイニーの1968年の小説『ノヴァ』には人間とコンピュータの接合というサイバーパンクでよく見られるテーマが盛り込まれており、サイバーパンク文学の先駆けであると考えられている。
サイバーパンク 起源
「サイバーパンク」という用語は、1980年に執筆され、1983年に『アメージング・ストーリーズ』に掲載されたブルース・ベスキの短編小説『サイバーパンク』が初出である。ベスキは、「サイバー」や「テクノ」などの語幹と、社会的に間違った方向に進む若者を指す用語を、調和のとれたものが見つかるまで組み合わせてこの用語を作り出した。ベスキはその考えについて、「私のコンピュータを廃棄した子供たち、そして彼らの子供たちは、ティーンエイジャーの倫理観の欠如と、私たち大人が推測することしかできない技術的な堪能さを兼ね備えた、厄介な子供たちになるだろう。さらに、21世紀初頭の親やその他の大人の権力者は、本当に『話すコンピュータ』に育った最初の世代のティーンエイジャーへの対応力がひどく欠けてしまっているだろう」と述べた。
この用語は、『アイザック・アシモフズ・サイエンス・フィクション・マガジン』の編集長であるガードナー・ドゾワが社説で取り上げたことによって普及した。その後、ドゾワはこの用語を自身の著作の中で使用し始め、特に『ワシントン・ポスト』の記事では「この世で気ままな美の流派に最も近いものは、奇妙で鋭く描写したハイテク製品の提供者であり、これは『サイバーパンク』と呼ばれることもある」と述べている。
サイバーパンク 起源
ウィリアム・ギブスンの1984年の小説『ニューロマンサー』は、コンピュータが人々の生活に浸透し始める時期において未来のコンピュータに対するイメージを具現化し、多くのクリエイターを刺激した。この小説のヒットをきっかけに同様の世界観をもった作品が登場するようになり、サイバーパンクのジャンルの確立に大きく貢献した。
ブルース・スターリングもサイバーパンクのジャンルにおいて中心的な役割を果たした作家である。1986年、スターリングはサイバーパンク小説集『ミラーシェイズ』を編集し、自身の視点からサイバーパンクとは何なのかを確立しようとした。
ギブスンとスターリングは合作で『ディファレンス・エンジン』を発表している。
サイバーパンク スタイルと精神
サイバーパンク運動における主要な人物として、ウィリアム・ギブスン、ニール・スティーヴンスン、ブルース・スターリング、ブルース・ベスキ、パット・キャディガン、ルーディ・ラッカー、ジョン・シャーリーなどがいる。『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』の著者であるフィリップ・K・ディックが、この運動の形を前もって表していたと考える者もいる。
サイバーパンク作品には推理小説の技法がたびたび用いられており、雰囲気はフィルム・ノワールに近い。このジャンルのディストピア的な空想は、1940年代から1950年代にかけて人気があったユートピア的な空想とは真逆のものであるとされることが多い。ギブスンは1981年の短編小説『ガーンズバック・コンティニュアム』でサイバーパンクのユートピア的なSFに対する反感を定義した。この小説では、ユートピア的なSFを揶揄しつつ、非難もしている。
サイバーパンク スタイルと精神
『ブレードランナー』では、サイバーパンクの典型的なスタイルとテーマを見ることができる。コンピュータゲームやボードゲーム、また『サイバーパンク2.0.2.0.』や『シャドウラン』のようなテーブルトークRPGでは、サイバーパンクの小説や映画に大きく影響を受けたストーリー展開になることが多い。1990年代初頭からは、サイバーパンクに分類されるファッションや音楽も流行し始めた。サイバーパンクの漫画やアニメは日本で盛んであり、『AKIRA』、『攻殻機動隊』、『カウボーイビバップ』などが知られる。
サイバーパンク スタイルと精神
サイバーパンクの物語には人工知能、ハッカー、巨大企業との対立が含まれることが多く、遠い未来や宇宙よりも、近未来の地球を舞台とする傾向がある。さらに、脱工業化社会のディストピアで大規模な文化的混乱が起こったり、開発者が予想もしなかったような方法で技術が使用されたりすることが多い。ブルース・スターリングは、自身が編集した『ミラーシェイズ』の中で、「サイバーパンクでは、特定の中心的なテーマが繰り返し登場する。義肢、埋め込まれた回路、整形手術、遺伝子変化などの身体への侵略というテーマや、脳コンピュータ・インターフェース、人工知能、神経化学、そして人間の本質や自己の本質を根本的に再定義する技術などの、さらに強力な精神への侵略というテーマがある」と説明した。また、物語の展開の多くがサイバースペース上で行われ、現実と仮想現実の境界線が曖昧になっているものもある。
サイバーパンク スタイルと精神
一般的には、発達しすぎたテクノロジーと新たな権力による抑圧的な支配により人々の心が荒廃する世界で、現状に反抗しようとする姿勢が描かれる。作家・評論家のデイヴィッド・ブリンは、「…（サイバーパンク作家を）よく見ると、彼らが描く未来社会は、政府が軟弱で情けないことがほとんどであることがわかる。…ギブスン、ウィリアムズ、キャディガンなどの人気のSF小説は、次の世紀におけるジョージ・オーウェル風の権力の集中を描いているが、ほとんどの場合、権力は富裕層や企業のエリートの手中にこっそりと収められている」と述べている。『サイバーパンク2.0.2.0.』などを製作したマイク・ポンスミスは、サイバーパンク作品における共通点について、「サイバーパンク作品の主人公の大半は、社会的に弱い立場である。その中で、新しく発見された技術や誰も使ってこなかったような技術、再利用された技術を用いて巨大勢力と戦い、個人の自由を獲得する」と説明した。
サイバーパンク スタイルと精神
日本はサイバーパンク作品における重要な要素である。1970年代から80年代は複数の日本企業が経済的に急成長した時代であり、アメリカでは、日本の巨大企業がアメリカ経済を支配することになるのではないかという恐怖が生まれ始めていた。また、同時期に日本の漫画やアニメの独特の世界観が知られるようになったこともあって、日本は異質な文化と思想をもち、悪事を働こうとする敵役としての地位を獲得した。『ブレードランナー』には当時のアメリカが日本に対して抱いていた恐怖が具現化されており、日本語の看板や日本の意匠が数多く見られる。このジャンルに関する日本の影響について、ギブスンは「現代の日本は本当にサイバーパンクだった」と述べている。
香港の街並みは『ブレードランナー』や『シャドウラン』など、様々なサイバーパンク作品の景観、雰囲気、設定に大きな影響を与えてきた。リドリー・スコットは、「香港の最悪な日」をイメージして、『ブレードランナー』のサイバーパンクなロサンゼルスの景観を作り上げた。映画『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の街並みは香港をベースにしており、監督の押井守は、「古いものと新しいものが複雑な関係で共存する」香港の奇妙で混沌とした街路は映画のテーマと適合すると感じた。無秩序な超都市化と伝統的な都市計画の失敗で知られる香港の九龍城砦は、サイバーパンクの景観にインスピレーションを与えている。イギリスの統治下にあった時代の香港は、イギリスと清の両方の政権から軽視されたことで、ディストピア的な状況における自由主義的な要素を体現した地域であった。西洋のサイバーパンクにおける東アジアとアジア人の描写は、東アジアによる支配に対するアメリカ人とヨーロッパ人の恐怖の感情を刺激し、人種差別的な比喩を助長させているとして、オリエンタリズム的であると批判されたり、「テクノオリエンタリズム」と呼ばれたりしてきた。
サイバーパンクの物語は、インターネットの進化を予測するフィクションであるとも考えられてきた。地球規模の通信ネットワークに関する記述は、World Wide Webが広く認識されるようになる前には既に存在したが、アーサー・C・クラークなどの伝統的なSF作家や、ジェームズ・バークのような社会評論家がそのようなネットワークが最終的に形成されるだろうと予測し始めたのは、それよりも前のことである。
サイバーパンク作品は女性や有色人種といった社会集団を除外する傾向があると指摘する者もいる。例えば、サイバーパンクは断片的で周縁化された美学を用いて、最終的に男性性に力を与えるような空想を描き、男性の無法者で占められる男性的なジャンルで頂点に達するという主張がある。一部の評論家は、典型的なサイバーパンク映画である『ブレードランナー』にはアフリカ系や黒人の人物に関する言及が一切ないことや、他のサイバーパンク映画がステレオタイプを強めていることを指摘している。
サイバーパンク メディア
「サイバーパンク」という用語は、1983年に『アメージング・ストーリーズ』に掲載されたブルース・ベスキの短編小説『サイバーパンク』が初出である。ブルース・スターリングはファン雑誌『チープ・トゥルース』を通して、この運動の理論的な指導者となった。ジョン・シャーリーは、スターリングとルーディ・ラッカーの重要性に関する記事を執筆した。サイバーパンクという用語がドゾワによって世に広められる5年前に出版されたジョン・ブラナーの1975年の小説『ザ・ショックウェーブ・ライダー』は、一般的にサイバーパンクのジャンルと結びつけられる要素を多く含む初めての小説であると考えられている。
ウィリアム・ギブスンの小説『ニューロマンサー』（1984年）は後の様々な作品に影響を与え、サイバーパンクの近未来像を確立した。人体改造や強大な企業など、サイバーパンクを構成する要素の多くは、この小説が起点となっている。ジャーゴンファイルによると、「ギブスンはコンピュータや現代のハッカー文化についてほとんど何も知らなかったため、ハッカーが苛立たしいほどに無知で、かつ極めて刺激的であると感じる手法で、未来のコンピュータやハッカーの役割を推測することができた」という。
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当初、サイバーパンクはSFの基準から根本的に逸脱したものであると受け入れられていた。しかし、その後すぐに、革命的な運動としてのサイバーパンクの立場に異議を唱え、物語の技法とスタイルに関しては1960年代のニュー・ウェーブSFの方が革新的であると述べる評論家が現れた。サイバーパンクに特有であるとされる特徴のほぼ全てが、実際はJ・G・バラード、フィリップ・K・ディック、ハーラン・エリスン、スタニスワフ・レム、サミュエル・R・ディレイニー、ウィリアム・S・バロウズなどといった年長の作家の作品に見られると指摘する者もいる。例えば、フィリップ・K・ディックの作品には社会の腐敗、人工知能、パラノイア、客観的・主観的事実の曖昧な境界線といったテーマが描かれることが多い。影響力が大きいサイバーパンク映画『ブレードランナー』（1982年）は、ディックの小説『アンドロイドは電気羊の夢を見るか?』を原作としている。
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SF作家のデイヴィッド・ブリンは、サイバーパンクを「SFのために行われてきた最高の無料宣伝キャンペーンだ」と表現している。ブリンは、サイバーパンクは「本物のパンク」を引き付けたわけではないかもしれないが、新規の読者を数多く引き付け、ポストモダンの文学評論家が魅力的に感じるような運動をある程度生み出したと考えており、サイバーパンクはSFを、学者にとってより魅力的なもの、そしてハリウッドと視覚芸術全体にとってより利益の大きいものにしたと主張している。
フレドリック・ジェイムソンは、サイバーパンクを「ポストモダニズムにおける最高の文学的表現ではないとしても、その後の晩期資本主義における最高の文学的表現」であると見なしている。
サイバーパンクは後進の作家に着想を与えており、『重力が衰えるとき』を書いたジョージ・アレック・エフィンジャーなどがサイバーパンクの概念を自身の作品に取り入れた。雑誌『WIRED』は、現代のサイバーパンクファンの興味を引くために、最新のテクノロジー、芸術、文学、その他トピックを織り交ぜており、ポーラ・ヨーは「筋金入りのハッカー、マルチメディア中毒者、サイバーパンク、そしてセルラー愛好家が世界を征服する用意ができていることを証明している」と主張している。
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映画『ブレードランナー』は2019年のディストピア的な未来を舞台としている。作中ではレプリカントと呼ばれる人工生物が宇宙の植民では奴隷として扱われ、地球では様々な賞金稼ぎの合法的な獲物となって「解任（抹殺）」される。最初に劇場で公開された時は大きな成功とはならなかったが、家庭用ビデオ市場ではファンを獲得してカルト映画となった。『ブレードランナー』の夜の街並みは、その後のサイバーパンク作品における定番の要素となった。『サイバーパンク2.0.2.0.』などを製作したマイク・ポンスミスは、「『ブレードランナー』が重要なのは、テクノロジーだけではなく、サイバーパンクが常に想起させるフィルム・ノワールの要素があったからである」と述べた。映画ではディックの原作小説の宗教的・神話的要素が省かれているため、小説よりも明確にサイバーパンクに分類されるようになっている。ウィリアム・ギブスンは初めてこの映画を観た時、当時執筆中だった『ニューロマンサー』で描いた情景と一致していることに驚いたと後に明かしている。
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テレビドラマ『マックス・ヘッドルーム』（1987年）は、テレビ・ネットワークの寡頭体制によって支配される未来のディストピアを舞台とした、象徴的なサイバーパンク作品である。ストーリーでは、多くの場面でコンピュータのハッキングが中心的な役割を果たした。『マックス・ヘッドルーム』は「最初のサイバーパンクのテレビシリーズ」であると考えられている。
サイバーパンクの映画は『ブレードランナー』以来着実に数を増やしている。フィリップ・K・ディックの作品は他にも複数映画化されている。ウィリアム・ギブスンの短編小説を原作とした映画『JM』（1995年）や『ニューローズホテル』（1998年）はいずれも商業的・批評的に失敗した。その他のサイバーパンク映画には、『ロボコップ』（1987年）、『トータル・リコール』（1990年）、『ハードウェア』（1990年）、『バーチャル・ウォーズ』（1992年）、『マトリックス』シリーズ（1999年 - 2003年）『12モンキーズ』（1995年）、『サイバーネット』（1995年）、『ストレンジ・デイズ/1999年12月31日』（1995年）などがある。サイバーパンク映画の中には、ネオ・ノワールとSFまたはサイバーパンクを組み合わせたハイブリッド・ジャンルであるテック・ノワールに分類されるものもある。
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日本のサイバーパンクのサブジャンルは1982年に連載が始まった大友克洋の漫画『AKIRA』で始まり、1988年にアニメ映画化されたことで普及した。『AKIRA』は『攻殻機動隊』、『銃夢』、『カウボーイビバップ』などの漫画・アニメを中心に日本のサイバーパンク作品へ大きな影響を与えた。その他の初期の日本のサイバーパンク作品として、1982年の映画『爆裂都市 BURST CITY』、1985年のOVA『メガゾーン23』、1989年の映画『鉄男』などがある。
ポール・グラヴェットによると、『AKIRA』が出版された時、サイバーパンク文学はまだ日本語に翻訳されておらず、大友は横山光輝の漫画『鉄人28号』やバンド・デシネ作家のメビウスから明確に刺激を受けていたという。
ニュー・ウェーブSF文学にルーツがある西洋のサイバーパンクとは対照的に、日本のサイバーパンクはアンダーグラウンド音楽の文化、特に1970年代の日本のパンク音楽のシーンから生まれた日本のパンク・サブカルチャーにルーツがある。映画監督の石井聰亙は、パンクと関連する反乱と無秩序を描いた『高校大パニック』（1978年）や『狂い咲きサンダーロード』（1980年）などのパンク映画でこのサブカルチャーを日本に取り入れた。石井のパンク映画は、影響力が大きい大友のサイバーパンク作品『AKIRA』への道を開いた。
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サイバーパンクのテーマは漫画・アニメで広く見られる。日本では、コスプレが人気で、ティーンエイジャー以外もこのようなファッションスタイルをするため、サイバーパンクは受け入れられており、その影響も広く及んでいる。初期のサイバーパンク運動に影響を与えたウィリアム・ギブスンの『ニューロマンサー』は日本で有数の工業地帯である千葉市を舞台としているが、小説を執筆している時点では、ギブスンは千葉市の場所を知らず、自身の未来像に完全に合致するかは分かっていなかった。1980年代にサイバーパンクの概念や作品に触れたことで、日本文化にもサイバーパンクが浸透するようになった。
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サイバーパンクの漫画・アニメは、西洋のSFと共通する要素をもつ未来像を描いているため、日本以外でも国際的に受け入れられている。西洋のサイバーパンクは日本の要素を取り入れていることが多い。ウィリアム・ギブスンは日本を頻繁に訪れており、自身の日本に関するビジョンの多くが現実であることを知った。ギブスンは、「現代の日本は本当にサイバーパンクだった。日本人自身もそれを知り、喜んでいた。私は初めて渋谷を訪れた時のことを覚えている。私をそこへ連れていった若い東京のジャーナリストの1人が、高くそびえ立ち、商業情報が流れているメディアの光を顔いっぱいに浴びて『ほら、これがブレードランナーの街ですよ』と言った。そしてそうだった。それは間違いなくそうだった」と語っている。
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『AKIRA』は漫画、アニメ、映画、音楽、テレビ、コンピュータゲームなど、様々な作品に影響を与えた。『AKIRA』は『マトリックス』、『クロニクル』、『LOOPER/ルーパー』、『ミッドナイト・スペシャル』、『インセプション』などのハリウッド映画や、『スナッチャー』、『メタルギア』シリーズ、Valve Corporationの『ハーフライフ』シリーズ、Don't Nodの『リメンバー・ミー』などのコンピュータゲームにも大きな影響を与えた。『AKIRA』はカニエ・ウェストが「ストロンガー」のミュージック・ビデオで『AKIRA』へ敬意を表したり、ルーペ・フィアスコが『AKIRA』の登場人物である島鉄雄の名前にちなんだアルバム『テツオ&ユース』を出したりするなど、ミュージシャンの作品へも影響を与えている。作中で主人公・金田正太郎が乗るバイクと同様のものは、スティーヴン・スピルバーグ監督の映画『レディ・プレイヤー1』やCD Projektのコンピュータゲーム『サイバーパンク2077』にも登場する。
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『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』（1995年）は多くの映画監督に影響を与えたが、その中で最も著名なのは『マトリックス』（1999年）とその続編を製作したウォシャウスキー兄弟である。『マトリックス』シリーズは、オープニングのクレジットから着想を得たマトリックス・コード、登場人物が首の後ろの穴からマトリックスにアクセスする方法など、この映画から複数の構想を取り入れた。ジェームズ・キャメロン監督の『アバター』や、スティーヴン・スピルバーグ監督の『A.I.』、ジョナサン・モストウ監督の『サロゲート』は他にも類似点が指摘されている。ジェームズ・キャメロンは『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』からインスピレーションを受け、『アバター』にその影響があると述べた。
OVA『メガゾーン23』（1985年）は『マトリックス』との類似点が多数存在する。『銃夢』（1990年）は映画監督のジェームズ・キャメロンに大きな影響を与えており、キャメロンは2000年以降、『銃夢』の映画化を計画していた。その後、キャメロンは『銃夢』を実写映画化した『アリータ:バトル・エンジェル』の製作を務めている。
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1975年、バンド・デシネ作家のメビウスは、フランスの雑誌『メタル・ユルラン』に掲載されたダン・オバノン原作の『ロング・トゥモロー』で作画を担当した。これは、サイバーパンクの特徴的な要素をもつ初期の作品であり、フィルム・ノワールやハードボイルド犯罪小説の影響が見られる。ウィリアム・ギブスンは、このシリーズにおけるメビウスのイラストやその他の『メタル・ユルラン』のビジュアルが、小説『ニューロマンサー』に強い影響を与えたと述べた。このシリーズはサイバーパンクのジャンルに様々な影響を与えており、リドリー・スコット監督の『エイリアン』や『ブレードランナー』にも影響が見られる。メビウスは後に、アレハンドロ・ホドロフスキー原作の『アンカル』を1980年から1988年にかけて連載した。物語はジョン・ディフールという探偵の活躍を中心に展開しており、サイバーパンクを含め、SFの要素を多く取り入れている。メビウスはコンピュータ内の世界を描いた映画『トロン』（1982年）のデザインを担当した。
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DCコミックスは、サイバーパンクの基礎をなす他の多くの作品と同時期に、フランク・ミラーの『ローニン』を1983年から1984年にかけて出版した。この作品は侍文化、格闘映画・格闘漫画のイメージを取り入れており、近未来のディストピアであるニューヨークを舞台としている。作中では、古代の日本の武士と、崩壊しつつある終末の都市の景観との繋がりが探られている。『ローニン』には『AKIRA』との類似点がいくつか存在する。『ローニン』は『サムライジャック』や『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』、『サイバーパンク2077』など、その後の多くの作品に影響を与えた。
サイバーパンクのコンピュータゲームとして、『女神転生』シリーズ、『スナッチャー』、『メタルギア』シリーズ、『デウスエクス』シリーズ、『シンジケート』シリーズ、『System Shock』シリーズなどがある。『ブレードランナー』、『攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL』、『マトリックス』シリーズなどのゲームは、映画やロールプレイングゲーム（RPG）を原作としている。
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サイバーパンクの名前を冠したRPGとして、マイク・ポンスミスが制作し、R. Talsorian Gamesが出版した『サイバーパンク』、『サイバーパンク2.0.2.0.』、『サイバーパンクv3.0』、『サイバーパンク・レッド』、そしてスティーブ・ジャクソン・ゲームズがガープスのシステムを用いて出版した『ガープス・サイバーパンク』がある。ポンスミスは、『サイバーパンク2.0.2.0.』を考案する上で参考にした作品として『ブレードランナー』を挙げた。Iron Crown EnterprisesはRPG『サイバースペース』を出版した。CD Projekt RedはTRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』を原作としたオープンワールドの一人称視点シューティングRPG『サイバーパンク2077』を2020年12月10日に発売した。Steamのデータベースによると、『サイバーパンク2077』は2020年12月10日の発売直後、同時に100万3262人がプレイし、シングルプレイヤーコンピュータゲームにおける最大同時接続者数の記録を更新した。それまでは、2015年に記録された『Fallout 4』の47万2962人が最大であった。
サイバーパンクは、テーブルゲーム、ミニチュアゲーム、そしてゲームズワークショップの『ネクロムンダ』のようなボードゲームなどにも影響を与えた。1996年に発売された『Netrunner』は、TRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』をベースに製作されている。1993年に発売されたサイバーパンクTRPG『トーキョーN◎VA』は、サイコロの代わりにトランプを用いる。
サイバーパンクの音楽は、『ニューヨーク1997』（1981年）や『ブレードランナー』（1982年）のようなサイバーパンク映画でのシンセサイザーを多用した譜面が起源である。ミュージシャンやアーティストの中には、その美的スタイルや音楽の内容から、サイバーパンクに分類される者もいる。このようなアーティストは、サイバーパンクの特徴であるディストピアの未来像や生体力学的なテーマを扱うことが多い。楽曲がサイバーパンクに分類されるバンドとしてPSYDOLL、フロント・ライン・アッセンブリー、Clock DVA、エンジェルスピット、ジグ・ジグ・スパトニックなどがいる。
サイバーパンクと通常は関わりがないミュージシャンが、サイバーパンクをテーマとしたアルバムを制作する場合もある。イギリスのシンガーソングライターであるゲイリー・ニューマンのアルバム『レプリカズ』、『ザ・プレジャー・プリンシプル』、『テレコン』は、フィリップ・K・ディックの作品に影響を受けている。クラフトワークの『人間解体』、『コンピューター・ワールド』は、いずれも人間がテクノロジーに依存するというテーマを取り上げている。ナイン・インチ・ネイルズのコンセプト・アルバム『イヤー・ゼロ〜零原点…』にもサイバーパンクの要素がある。フィア・ファクトリーのコンセプト・アルバムは、大部分が未来のディストピア、サイバネティックス、人間と機械の戦闘、仮想世界をベースとしている。ビリー・アイドルの『サイバーパンク』は、制作において、サイバーパンクの文学とサイバーデリック・カウンターカルチャーから大きな影響を受けている。サイバーパンクの物語が絡んだデヴィッド・ボウイのコンセプト・アルバム『アウトサイド』は、1995年のリリースの際に評論家から好意的な反応を得た。特定のサイバーパンク作品・作家からの影響を受けるミュージシャンも存在し、例えばソニック・ユースのアルバム『シスター』や『デイドリーム・ネイション』は、それぞれフィリップ・K・ディックやウィリアム・ギブスンの作品の影響を受けている。マドンナが2001年に実施したドラウンド・ワールド・ツアーはサイバーパンクのセクションで始まり、演奏のディストピア的な性質を強調する衣装、美学、舞台小道具が使用された。レディー・ガガは2020年のアルバム『クロマティカ』でサイバーパンクのペルソナと視覚効果を使用した。
ヴェイパーウェイヴとシンセウェイヴもサイバーパンクの影響を受けている。ヴェイパーウェイヴはサイバーパンクのもつメッセージに触発され、サイバーパンクのスタイルを含んだ資本主義のディストピア的な批評として解釈されている。シンセウェイヴはより表面的なレベルであり、サイバーパンクの起源の特徴をノスタルジックかつレトロフューチャー風に復活させた美学にのみ影響を受けている。
サイバーパンク 社会的影響
作家のデヴィッド・スズキとホリー・ドレッセルは、ドイツ・ベルリンのポツダム広場にあるソニーセンターのカフェ、ブランド店、ゲームセンターを「サイバーパンクな企業・都市の未来像」と表現している。
サイバーパンク作品から影響を受けたサブカルチャーの例として、1980年代後半から1990年代前半にかけてのサイバーデリック・カウンターカルチャーが挙げられる。サイバーデリックの支持者は「cyberpunks」を自称し、サイケデリック・アートやドラッグ運動とサイバーカルチャーのテクノロジーを融合させようとした。初期に支持していた人物として、ティモシー・リアリー、マーク・フラウエンフェルダー、R・U・シリウスなどがいる。この運動は、2000年のインターネット・バブルの崩壊に伴い、急速に衰退した。
サイバーゴスはサイバーパンク作品、レイブ、ゴスから影響を受けたファッションとダンスのサブカルチャーである。さらに、サイバーゴスのレイバーやゴスの影響を否定し、都会のストリートファッション、ポスト・アポカリプス、機能的な服装、ハイテクなスポーツウェア、戦術的なユニフォームからの影響を受けた独特なサイバーパンクのファッションも登場しており、このようなファッションは「テック・ウェア」「ゴス・ニンジャ」「テック・ニンジャ」などと呼ばれている。
サイバーパンク 社会的影響
香港の九龍城砦（1994年解体）は、当時の劣悪な生活環境が、都市の政治的・物理的・経済的孤立と相まってできたサイバーパンクやディストピアのスラムの典型として紹介されることが多く、その誕生の創意工夫に多くの学者が魅了された。
様々なジャンルの作家がサイバーパンクの概念を含む作品を作り始めると、SFの新しいサブジャンルが現れた。代表的なサブジャンルの1つにスチームパンクがある。これは、時代錯誤のテクノロジーとサイバーパンクの暗いフィルム・ノワールの世界観を組み合わせ、歴史を改変させたヴィクトリア朝時代を舞台としている。この用語は、元々1987年ごろにティム・パワーズ、ジェイムズ・P・ブレイロック、K・W・ジーターの一部の小説を表現するためにジョークとして作り出されたが、ギブスンとスターリングが2人で共同執筆した小説『ディファレンス・エンジン』でこのサブジャンルに参入した時には、この用語も真剣に使用されるようになった。
1990年代初頭に生まれたサブジャンルとして、情報技術の代わりに生物工学を基盤としたバイオパンクがある。バイオパンクの作品では、機械的な手段ではなく、遺伝子操作によって人が変形する。
サイバーパンク 登録商標
アメリカでは、「Cyberpunk」という言葉はCD Projekt S.A.が所有する登録商標である。以前はR. Talsorian GamesがテーブルトークRPG『サイバーパンク2.0.2.0.』のために登録していた。R. Talsorian Gamesはその後、CD Projekt S.A.からライセンスを取得して、この商標をテーブルトークRPGに使用している。
ヨーロッパでは、CD Projekt S.A.はゲームで使用するため、ソニー・ミュージックエンタテインメントはゲーム以外で使用するために「Cyberpunk」の商標を所有している。
富士見町小沢
富士見町小沢（ふじみまちおざわ）は、群馬県前橋市の地名。旧富士見村時代は、住所で勢多郡富士見村大字小沢の地域である。また、前橋市合併後は粕川町と同じように村名の富士見村が富士見町となり、そのあと大字名がつくため前橋市富士見町○○となる。面積は0.92km2(2013年現在)。郵便番号は371-0115。
富士見町小沢 地理
赤城山のふもとであり、緑豊か。
赤城白川が地域の東端を北から南に流れている。
富士見町小沢 歴史
江戸時代頃からある地名であり、前橋藩領だった。寛文4年前橋藩士川合勘解由の「見立新田」として成立した。
富士見町小沢 世帯数と人口
2017年（平成29年）8月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
富士見町小沢 小・中学校の学区
市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる。
富士見町小沢 交通
町内に鉄道駅はない。
関越交通が運行を行っているデマンドバス方式のるんるんバスがある。
群馬県道34号渋川大胡線が地域の中央を東西に通っている。
富士見町小沢 避難所
当町が避難対象区域となった場合、隣接する富士見町田島にある前橋市立富士見中学校に避難する。
仮面ライダー×仮面ライダー ゴースト&ドライブ 超MOVIE大戦ジェネシス
『仮面ライダー×仮面ライダー ゴースト&ドライブ 超MOVIE大戦ジェネシス』（かめんライダー かめんライダー ゴーストアンドドライブ ちょうムービーたいせんジェネシス）は、2015年12月12日に公開された映画。