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赤石孔 人物
1908年に14歳でオーストリア＝ハンガリー帝国に渡り、17歳から同帝国及びその周辺の国々で活躍していたが、父の病状悪化を理由に1927年に帰国 。その後は調教師としてアイザックスの所有馬アトランタで1936年の春季帝室御賞典（東京）などに優勝。また騎手としてタエヤマで阪神記念を制しているほか、1938年の東京優駿（日本ダービー）で2着の成績がある。
ブラジル（オーストラリアとも）での騎乗経験があったことから、当時の日本では珍しい鐙の短いモンキー乗りを身につけており、当時としては風変わりなそのフォームは「赤石モンキー」と呼ばれていた。戦後いち早くモンキー乗りに取り組んだ野平祐二は、赤石を日本における「モンキー乗りの先駆者」とし、また一般に先駆者といわれる保田隆芳も、戦前にモンキー乗りを行っていた騎手として特に赤石の名を挙げ、「あの時分じゃあ、まあ日本では典型的なモンキー乗りといって、みんなもまねしていましたけれど、やはりなかなかあのような騎乗姿勢はできなかった」と回想している。渡辺正人によれば鞭の使い方も達者であったといい、「その後、現在に至るまで、あれほど見事に左右両手で鞭を使う騎手は日本の競馬界には現れなかった」と評している。
師匠は仲住与之助。自身が弟子を持った記録はない。競馬界を去ってからの消息は不明である。
サマーアゲインEP
「サマーアゲインEP」（サマーアゲインイーピー）は、さかいゆうの1枚目のEP。
前ヶ汐英太郎
前ヶ汐 英太郎（まえがしお えいたろう、1923年10月1日 - 没年不明）は、高砂部屋に所属した元力士。本名は徳野 剛（とくの ごう）。愛媛県西宇和郡伊方町出身。173cm、92kg。最高位は西十両11枚目。得意技は小股掬い。
前ヶ汐英太郎 経歴
同郷の前田山英五郎（のちの第39代横綱）が所属する高砂部屋に入門、1938年1月場所に初土俵を踏んだ。1944年11月場所、前田山に倣い前ヶ汐英太郎と四股名を改めた場所に幕下優勝を果たし、1945年6月場所に十両に昇進する。新十両の場所は3勝4敗と負け越し、1場所で幕下陥落。翌1946年11月場所に再十両を果たすも5勝8敗と負け越したところで23歳で廃業。俊敏さを活かしたバリエーションが豊富な激しい取り口であり、特に小股救いを得意とした。
絶滅危愚少女!
「絶滅危愚少女！」（ぜつめつきぐしょうじょ）は、千菅春香の楽曲。サエキけんぞうが作詞、北川勝利が作曲を手掛けた。千菅の3枚目のシングルとして2014年2月26日にFlyingDogから発売された。
絶滅危愚少女! 音楽性
本曲は、OVA『絶滅危愚少女 Amazing Twins』のオープニングテーマに起用された。インパクトのあるぶっ飛んだ曲で、歌詞は作品のテーマである双子に因んだフレーズが散りばめられている。
レコーディングではスタッフから悪さを表現することを要求されたため、歌う際はそのことを念頭に置いた上で行ったという。ちなみにレコーディング時は千菅の「悪さを追及する」気持ちを作品のテーマと重ね合わせて行ったことを明かしている。
PVは、回転をテーマとしているため至る所にカメラを配置して撮影された。
絶滅危愚少女! シングルリリース
2014年2月26日にFlyingDogから発売された。千菅のシングルとしては前作「希望の花」以来約1年ぶりのリリースとなる。
2曲目「心 アシンメトリー」は、同アニメのエンディングテーマに起用された。温かさと切なさが共存した曲で、レコーディングの際は笑顔で歌うことを心がけたという。
ジャケットの撮影は、特撮で使用される採石場で行われたこともあってか、複数の色の煙幕を使ったという。
Deep (ディープ)
「Deep（ディープ）」は、1978年7月10日に発売された渋谷哲平の3枚目のシングル。
荒浪源四郎
荒浪 源四郎（あらなみ げんしろう、1901年4月6日 - 1932年12月1日）は、石川県羽咋郡富来町（現在の志賀町）出身で立浪部屋に所属した元大相撲力士。本名は向 源四郎。170cm、86kg。最高位は東十両5枚目。
荒浪源四郎 経歴
1919年1月、立浪部屋から幕下付出で初土俵を踏み、1927年10月、26歳で新十両昇進。以後1931年3月に廃業するまで十両に4場所在位。30歳を前に廃業したが、翌年夭折した。
木村立嶽
木村 立嶽（きむら りつがく、文政10年（1827年） - 明治23年（1890年）9月9日）は、幕末から明治時代にかけて活躍した狩野派の日本画家。幼名は専之助。雅経、立嶽は号。狩野芳崖、橋本雅邦、狩野勝玉らと共に狩野派四天王と称され、後にフェノロサらが提唱する新しい日本画を創造する活動に加わった。
木村立嶽 略伝
現在の富山市南田町に、木村定吉の第7子として生まれる。父は仏師として修行しながら、仏壇の指物師・宮大工を生業にしていた。6歳頃から藩画師に入門。藩主・前田利保の推薦で江戸へ行き、木挽町狩野家の狩野栄信・養信に師事。16歳で藩士に取り立てられ、20歳で狩野派を修め、「雅」字を拝領し雅経と名乗る。嘉永元年（1848年）の時、藩命で富山へ戻り、殿中に「松図」を揮毫する。藩主はその画技を高く評価し、地元の名岳（嶽）立山に因んで「立嶽」の号を与えたという。最初は江戸と富山を往復する生活だったが、嘉永4年（1851年）木挽町画所を辞して富山へ帰り、藩主に絵を指南する。この頃『本草通串証図』（全94巻）の制作にも参加し、極彩色の花卉図などを手掛けている。万延元年（1860年）幕命で江戸の木挽町画所へ復帰し、代替わりした狩野雅信に師事。同門の芳崖、狩野友信らと江戸城杉戸絵の制作を担当する。
木村立嶽 略伝
慶応4年（1868年）、徳川家達の駿府行きに雅信が随行したため同行。翌明治元年新政府の命で、奈良の神武天皇陵へ派遣されこれを写生し、荒廃した御陵域の修理にあたった。その後も奈良社寺宝物取調掛として調査を行う。明治8年（1875年）9月内務省図書寮に出仕し画図掛となる，神武天皇御陵図を製作、これを元に現在の神武陵が出来上がった。しかしその一方で生活には困窮し、明治11年からは芳崖と共に精工社の陶器画や漆器の下絵を描いて糊口をしのぐ。明治14年（1881年）の第二回内国勧業博覧会では、陶器画で妙技二等賞受けている。翌年農商務省勧農局より植物写生掛を命ぜられ、日本中の産物の写生図を描く。同年第一回内国絵画共進会で褒状。この頃、フェノロサと出会いその意見を取り入れた作品を手掛ている。明治17年（1884年）第二回内国絵画共進会に「人物」と「山水」を出品し再び褒状を受ける。同年結成された鑑画会に主力メンバーの一人として、新しい日本画を目指す活動に加わった。明治23年（1890年）横浜で没した。享年64。長男の木村立峰（1853年-1926年）も絵師となった。
市道174号 (台湾)
市道174号（しどう174ごう）は、台南市北門区蘆竹溝から同市楠西区を結ぶ、全長56.358kmの台湾の市道である。台1線と県道165号のそれぞれと重複区間がある。
大聖堂広場 (ミラノ)
大聖堂広場（イタリア語: Piazza del Duomo）は、イタリアのミラノ中心にある広場。広場に面して建てられているミラノ大聖堂に因んで名付けられた。日本語でドゥオーモ広場と表記されることもある。
広場の面積は約17,000m2で、ミラノの地理的な中心であるだけでなく、文化・芸術・商業の中心でもある。広場には、街のランドマーク的建物が多数面しており、訪れる観光客も多い。広場は14世紀から形作られ始め、歴史を経るとともに現在の広さまで拡張されてきた。広場に面している大聖堂も、建設開始から完成まで6世紀ほど掛かっている。現在見られる広場のデザインは、19世紀の建築家ジュゼッペ・メンゴーニによるものである。統一されたファサードを持つ建物で広場を囲む彼のデザインから逸脱しているのは、大聖堂とミラノ王宮だけである。広場に面しているヴィットーリオ・エマヌエーレ2世のガッレリアも彼のデザインである。
Yes!!
「Yes!!」（イエス）は、さかいゆうの1枚目のアルバム。
ONLY YU
「ONLY YU」（オンリー ユー）は、さかいゆうの1枚目のミニアルバム。
How's it going? (さかいゆうのアルバム)
「How's it going?」（ハウズ イット ゴーイング）は、さかいゆうの2枚目のアルバム。
Coming Up Roses
「Coming Up Roses」（カミング アップ ローセズ）は、さかいゆうの3枚目のアルバム。
木更津市営霊園
木更津市営霊園（きさらづしえいれいえん、Kisarazu City Cemetery Park）は、千葉県木更津市にある墓地である。所管は、木更津市環境部生活環境課。霊園全体を囲むように桜が植えられ、春には露店が並ぶ花見処として知られる。1958年（昭和33年）に開園。
木更津市営霊園 概要
木更津市営霊園は、木更津市が管理・運営する唯一の公営霊園。1958年に開園し、1993年（平成5年）に増設している。
霊園内には、約4,400区画の墓地が造成されている。また、墓地区画には、一般的な普通墓地と、区画が芝生で覆われている芝生墓地がある。2010年（平成22年）以降、使用区画達成率が100％を超えており、新たな利用者募集は全て返還区画に限られる状況が続いている。
また、来園者の多い盆と彼岸の時期には、木更津駅から霊園までの臨時市営バスを運行している。
路加奈子
路 加奈子（みち かなこ、1943年11月8日 - ）は、日本の女優、歌手である。本名は岩田 レナ（いわた レナ）、初期には本名で出演した作品もある。1962年（昭和37年）に日活ニューフェースとして入社するも、1963年（昭和38年）末に『不倫のつぐない』（監督若松孝二）に主演して、独立系の成人映画界にデビューした。1964年（昭和39年）、主演に抜擢された『白日夢』（監督武智鉄二）で一世を風靡、谷崎潤一郎や澁澤龍彦が彼女を称賛したことで知られる、黎明期の成人映画界のスター女優である。「平沢貞通氏を救う会」会員としても知られた。
路加奈子 人物・来歴
1943年（昭和18年）11月8日、神奈川県横浜市に生まれる。祖父がイタリア人という家系に生まれ、第二次世界大戦後はサンモール学院（現在のサンモール・インターナショナル・スクール）に進学する。
路加奈子 人物・来歴
1962年（昭和37年）に同学院を卒業、その後、日活に入社する。『日本映画俳優全集・女優編』（キネマ旬報社）によれば、日活には「ニューフェイス」として入社したといい、「大部屋女優として映画に出演していた」という。同年の「ニューフェイス」であれば第六期、翌年であれば第七期にあたる。第四期ニューフェースであった久木登紀子が、路が入社する前年の1961年（昭和36年）8月16日に公開された『太陽は狂ってる』（監督舛田利雄）を最後に退社し、1962年2月27日には久木が香取環の名で主演した『肉体の市場』（監督小林悟、製作協立映画、配給大蔵映画）が公開されて、独立系の成人映画界にデビューしているが、1963年（昭和38年）には路も日活を退社し、同年12月31日に公開された『不倫のつぐない』（監督若松孝二、製作新映フィルム、配給日本シネマ）の主演に抜擢されて、路 加奈子の名で独立系の成人映画界にデビューした、とされる。同作には香取環が佐久間しのぶの名で出演しており、香取を主演とする資料もある。同作の公開の半年前、大蔵映画が製作・配給した『怪談異人幽霊』に本名の岩田 レナで出演、主人公の一条美矢子の友人役を演じた記録が残っており、その翌年の1964年（昭和39年）5月16日に公開された、大蔵映画社長・大蔵貢の実弟である近江俊郎が監督した『この道赤信号』（配給大映）にも本名で出演した。『この道赤信号』公開の翌日17日には、ふたたび若松孝二監督による路の主演作『赤い犯行』が公開されている。
路加奈子 人物・来歴
武智鉄二は『赤い犯行』における路を観て、自らの次回作『白日夢』の主演に抜擢することを決める。同年6月、公開に先行し、同作の原作者・谷崎潤一郎が雑誌『マドモアゼル』六月号にエッセイ『路さんのこと』を寄稿、京マチ子や春川ますみを好んだ谷崎は、路を指し「日本風の細面の美人より、ブリジッド・バルドーやマリリン・モンローのような、グラマーな女性の方が好き」と評した。新映倫（映画倫理管理委員会、現在の映画倫理委員会）を通過したうえで、同年6月21日、松竹が配給して成人映画として公開された。同31日には警視庁が同作中に「わいせつ罪にふれる部分がある」として、新映倫にカットを要請した。翌7月には、雑誌『シナリオ』7月号に同作の脚本と、谷崎の『「白日夢」の映画化について』が発表された。澁澤龍彦は、『デパートのなかの夢魔 - 「白日夢」のノスタルジアについて』において、「路加奈子は顔の表情には乏しいが、そのオブジェのような裸体は、若々しさにあふれていて、わたしたちの眼を存分に楽しませてくれる。とくに見るべきものは、乳房、-- というよりもむしろ、乳首であろう」と路を評した。いわゆる映画産業の斜陽化以降、松竹のような大手が製作配給本数を減らし、映画館では独立系の成人映画を上映する傾向があるなかで、同作のヒットは「ピンク映画ラッシュのひきがねとなった」とされる。
路加奈子 人物・来歴
『日本映画発達史』の田中純一郎は、同書のなかで黎明期の成人映画界のおもな出演者として、扇町京子、橘桂子、城山路子（光岡早苗と同一人物）、内田高子、香取環、新高恵子、松井康子、西朱実、朝日陽子、火鳥こずえ、華村明子、森美沙、湯川美沙、光岡早苗、有川二郎、里見孝二、川部修詩、佐伯秀男とともに、路の名を挙げている。同年7月には、テイチク（現在のテイチクエンタテインメント）からシングル『私をきつく抱きしめて』を発表、歌手としてデビュー、映画『白日夢』をきっかけに同年9月、路は松竹に入社する。
路加奈子 人物・来歴
同年9月12日には、松竹大船撮影所が製作した主演作『渚を駆ける女』（監督酒井欣也）が公開され、高峰三枝子を母に、吉田輝雄・川津祐介を相手役に高校三年生の少女を演じた。同年12月26日に公開された『忍法破り必殺』（監督梅津明治郎）は、松竹京都撮影所が製作した時代劇映画で、主演ではないが、相手役は竹脇無我であった。松竹が同年末に発行した『SHOCHIKU Calendar 1965』には、2月分に水科慶子・清水まゆみとともに写っている。翌1965年（昭和40年）2月13日には『お座敷小唄』（監督酒井欣也）、同26日には『背後の人』（監督八木美津雄）がそれぞれ公開され、同月にはシングル『あべこべちぐはぐ』が発売されるが、同年内の以降の劇場用映画についてもテレビ映画についても、出演記録がみられない。松竹が同年末に発行した『'66 SHOCHIKU Calendar』には、11月分に小畠絹子とともに写っている。
路加奈子 人物・来歴
その後は忘れ去られた存在になっていたが、来日映画関係者のパーティに盛んに出席し"花束女優"としての実績を積むうち、これが功を奏し、城戸四郎松竹社長と韓国世紀商事代表が会った際に、同代表が路の写真を見て、即座に韓国映画『総督の娘』（趙肯夏監督）の抜擢を決めた。『総督の娘』は太平洋戦争末期に、在日朝鮮人留学生と日本人の朝鮮総督の娘とのラブロマンスを描いたもので、路はマネージャー役として付き添う伯父と二人で1966年5月17日に渡韓し、1ヵ月間韓国に滞在した。通常、外国映画に出演すると日本のギャラの相場より高いのが普通だが、1300ドル（約47万円）と日本のギャラと同程度だった。帰国後、路は日本のマスメディアに韓国の娯楽事情を話し、テレビもまだまだ少なく、パチンコも賭博禁止令に触れて全くなし、映画の敵はゼロの状態の上に映画館入場料は30ウォン（約100円）と安いため、映画館はいつも満員と映画は娯楽の王座を保っていた、この人気に対して映画人が少ないため、映画作りが追い付かず、俳優・監督は掛け持ちが当たり前で、同作で共演したシン・ヨンギュン（申栄均）は、"韓国の三船敏郎"と称される大スターで、15本の映画に掛け持ち、一週間の内ベッドで寝るのは6時間で、撮影のセッティングの合間に寝て、テスト1回、本番1回で撮影していく、等と説明した。シン・ヨンギュンがたまたま韓国のトップスターだったことから、1966年5月上旬に韓国で開かれた第13回アジア映画祭で訪韓したら、路だけが韓国のマスメディアに引っ張りだこだった。日本のマスメディアには佐久間良子や星由里子が日本代表団の印象をよくしたと報道したものもあったが、これは事実ではなかった。
路加奈子 人物・来歴
1966年（昭和41年）4月には、湯浅浪男が脚本を書き若松孝二が監督、湯浅の第七グループと若松プロダクションが共同製作した成人映画『医学カードより・お電話頂戴』に無断で主演し、物議を醸し、ホサれて女優を廃業した。同年後半には、東映テレビプロダクション・NET（現在のテレビ朝日）が製作した連続テレビ映画『鉄道公安36号』第172回『娘ごころ』、『特別機動捜査隊』第261回『私は泣かない』にゲスト出演しており、それぞれ同年9月28日、同年10月26日に放映されている。同年10月以降の情報が掲載されている『映画年鑑 1967』の人名録俳優欄には、路の名が掲載されなかった。
明けて1967年（昭和42年）2月23日には、満1年ぶりに松竹映画に出演した『雌が雄を喰い殺す かまきり』（監督井上梅次、主演岡田茉莉子）が公開されている。同年5月20日に公開された『決着』は、石井輝男が監督、梅宮辰夫が主演した東映東京撮影所であるが、これにも路は出演している。同年9月2日に公開された『夜のひとで』（監督長谷和夫、主演三田佳子）以降、松竹作品への出演記録は見当たらない。同年10月以降の情報が掲載されている『映画年鑑 1968』の人名録俳優欄には、路の名が松竹所属として掲載されており、渋谷区富ヶ谷町の住所が記載されていた。1968年（昭和43年）には、ふたたび武智鉄二による成人映画『戦後残酷物語』に主演しており、同作は同年2月10日に大映が配給して公開された。同年にはローヤルレコード（代表・安田英治）に所属し、同年11月、シングル『夜の虫』を発表した。
1970年（昭和45年）まではテレビ映画の出演や歌手活動を行っていたが、以降引退し、『日本映画俳優全集・女優編』が発行された1980年（昭和55年）前後には、東京都調布市内と港区赤坂でバーを経営していた。1983年（昭和58年）10月には、15年ぶりに出演した成人映画、『獣色淫乱夫人』（監督秋津隆二、製作・配給ミリオンフィルム）が公開された。以降の消息は不明である。
2011年（平成23年）5月14日 - 7月15日にラピュタ阿佐ヶ谷で行なわれた「60年代まぼろしの官能女優たちPART II」特集上映で、主演作『赤い犯行』が16mmフィルム版の上映用プリントで上映された。同年9月18日 - 同19日に神戸映画資料館で行われた「第二の伝説 知られざる若松孝二」特集上映で、『赤い犯行』が16mmフィルム版の上映用プリントで上映された。同館の同特集のページに『赤い犯行』を「その後は松竹専属になる路加奈子、ピンク映画最後の主演作」と説明してあるが、同作以降の主演作には既述のとおり『医学カードより・お電話頂戴』がある。
路加奈子 フィルモグラフィ
クレジットはすべて「出演」である。東京国立近代美術館フィルムセンター（NFC）等の所蔵状況についても記す。
路加奈子 ディスコグラフィ
日本音楽著作権協会の作品データベース検索結果を参考にした一覧である。
萩原操
萩原 操（はぎわら みさお、1963年7月29日 - ）は、元競輪選手。現役時代は日本競輪選手会三重支部所属。日本競輪学校（当時。以下、競輪学校）第51期生。
通算635勝を挙げた父の萩原稔（4期）、兄の萩原誠（40期）、甥の萩原大（86期）もそれぞれ元選手であった。
萩原操 来歴
三重県出身。
1980年、宇都宮競輪場で行われた国民体育大会・少年4000m速度競走で優勝。
競輪学校の在校競走成績は7位（66勝）。
1983年9月2日、大宮競輪場でデビューし、初勝利を挙げた。
1985年11月25日、第27回競輪祭全日本新人王戦（小倉競輪場）で決勝4位入賞。
1992年11月25日、第34回競輪祭で全日本競輪王決勝4位入賞。
1998年9月29日、第41回オールスター競輪（一宮競輪場）で決勝7位入賞。
2014年、1月1日付でS級1班に復帰。その後、GIである日本選手権競輪と寬仁親王牌に出場。同年7月30日、ホームバンクの松阪競輪場で行われたS級決勝戦を制し、満51歳1日の年齢で優勝を果たした。この記録は、伊藤公人が保持していたS級最年長優勝記録（49歳8ヶ月）を上回り、史上初の50歳代のS級優勝記録ともなった。さらに同年9月7日にも同地でS級最年長優勝記録を更新した（51歳1ヶ月9日）。なお、この記録は2018年1月22日に西川親幸が小倉競輪S級戦を52歳4か月22日で優勝し、更新した。
2015年7月29日にS級1班格付けのまま52歳となり、これも伊藤公人が保持していたS1最高齢記録を更新した。
2016年9月8日、青森競輪開設記念6レース・一次予選で1着。これは開設記念競輪の勝ち上がり戦史上最年長勝利記録（53歳1ヶ月10日）である。
萩原操 来歴
2018年、1月1日付でA級1班へ降級。1984年1月1日より昇降班はあったもののS級に連続して在籍したが、連続S級在籍記録は34年で途切れた（歴代1位）。
同年7月1日付で再びS級2班に復帰。2019年下期までS級に在籍し、2020年1月1日付でA級1班へ降級となった。
2020年6月9日、四日市FI（ナイター）で優勝。A級1・2班を対象としたレースにおいて56歳10か月11日での優勝は、史上最年長優勝となった。
2020年下期の活躍により、2021年下期（7月1日 - 12月31日）はS級2班格付けが決まり、S級復帰と自身が持つ最年長S級在籍の記録を更新することとなった。2021年11月26日の小松島FI最終日第6レース（一般）で勝利し、最高齢S級勝利の記録を樹立。
ただ、S級に復帰してからは成績が振るわず、2022年に入り2月の防府FIを最後に長期欠場。引退する意向を弟子たちに示したところ慰留されたものの最終的に引退を決意、JKAに選手登録消除の手続きを行った。
2022年5月16日、選手登録消除。通算成績は3351戦393勝、優勝23回。
ほたるスイッチ 概要
消灯時も暗中でスイッチの位置が分かるよう、微灯のランプが点灯する仕組みになっているものを指す。パナソニックの商標であり、東芝ライテックではオフピカの呼称を用いている。高齢者の転倒事故防止にも効果があるとされている。点灯（通電）時にランプが点灯するパイロットスイッチ機能も備えたパイロットほたるスイッチもラインナップされている。
ネオン管とLEDの二通りあり、1971年に発売されたフルカラー配線器具ではオレンジ色のネオン管、2000年4月21日発売のコスモシリーズワイド21配線器具も当初は緑色のネオン管が内蔵されていたが製品の仕様・品番変更により2016年8月からは緑色LEDが内蔵されるようになった。2014年7月21日発売のアドバンスシリーズ配線器具では白色LEDが内蔵されている。コスモシリーズワイド21とアドバンスシリーズは導光の方法が異なるものの、スイッチ自体の形が同一で互換性があるため、ワイドハンドルにアドバンススイッチ（若干明るい白色点灯）、アドバンスハンドルにワイドスイッチ（若干暗い緑色点灯）といった組み合わせでも使用可能となっている。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム)
『クラッシュ・バンディクー』（Crash Bandicoot）は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント）が発売したPlayStation用のアクションゲーム。クラッシュ・バンディクーシリーズの第1作。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 概要
クラッシュ・バンディクーシリーズの1作目で、基本的な要素は完成しているものの、本作でのステージはマップ制になっていて2以降のように自由に選ぶことができないようになっているため、基本的に1本道で進むようになっている。ただし、本作のみの要素としてカギが隠されており、カギを入手することでマップ内に隠しステージへ行くルートが追加されてそこへ行くことができる。
アクションは移動とジャンプとスピンアタックだけである。これは攻撃アクションの数を『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』と『スーパードンキーコング』の中間の2つにしたかったからである。そのため、スピンアタックは本作のみ○ボタンでも使えるようになっている。
ステージの序盤から難所の連続で、セーブが「タウナのボーナスチャレンジをクリアする」か「アイテムを入手する」（2種）の3つしかないため、シリーズの中で最も難しい作品になっている。また、タウナのボーナスチャレンジは一度失敗するとゲームオーバーにならない限り再挑戦できない。ボーナスチャレンジは欲張るとクリアが難しい構成になっているため、ボーナスを取るかセーブを取るかという取捨選択も必要となる場合がある。そのため、2以降はセーブはいつでもできるようになるなど、ゲームバランスを見直している。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) ストーリー
科学者・ネオ・コルテックスとその参謀・ニトラス・ブリオは、オーストラリア南部のとある島にやってきた。彼らは自然豊かな島を改造し、冷たい鉄の島に変えてしまった。さらに島の動物達を洗脳することで自分の軍隊を作り、世界を征服しようとするが、洗脳光線が未完成であったために洗脳された動物達はただ凶暴になるばかりであった。元々島の暴れん坊だったクラッシュ・バンディクーも同じように洗脳光線を受けたものの、なんとか悪の心から支配される前に、コルテックスの城から脱出することに成功する。しかしクラッシュの恋人・タウナは囚われの身となってしまった。クラッシュは島の精霊・アクアクと共にタウナを救い、コルテックスの野望を阻止するための冒険に出る。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 主な登場キャラクター
担当声優は「現地版 / 日本版」の順で記載。
クラッシュ・バンディクー
声 - ブレンダン・オブライエン / 山口勝平
アクアク
タウナ・バンディクー
ネオ・コルテックス
声 - ブレンダン・オブライエン / 飯塚昭三
ニトラス・ブリオ
声 - ブレンダン・オブライエン / 小形満
パプパプ
声 - ブレンダン・オブライエン
リパー・ルー
声 - ダラス・マッケノン
コアラコング
声 - ブレンダン・オブライエン
ピンストライプ
声 - ブレンダン・オブライエン
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) アイテム
リンゴ
ステージの至る所に浮いているアイテムであり、100個集めると残り人数が一人増える。スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。海外版ではWumpa Fruitという架空のフルーツとして扱われており、リンゴと公言されていない。
クラッシュプレート
取ると残り人数が一人増える。スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。
タウナプレート、ブリオプレート、コルテックスプレート
一部ステージに3枚あり、すべて取得するとボーナスチャレンジに挑戦できる。タウナのプレートのステージはセーブポイントも兼ねており、クリアするとそのステージまでのセーブが可能。ただし、タウナのボーナスチャレンジをプレイできるのは一回きりである。
ブリオのボーナスチャレンジでは何度でも挑戦でき、コルテックスのボーナスチャレンジではクリアするまでは再度挑戦できる。ブリオボーナスチャレンジは難易度の高いステージとなっており、クラッシュプレートが多く手に入る代わりに、クリアしても特に何も起こらない。
コルテックスボーナスチャレンジは後述のカギを入手できるが、クラッシュプレートは入手できない。ブリオ以外のボーナスチャレンジをクリアするか、タウナのボーナスを失敗した場合、そのステージでの対応するプレートは2度と出現せず、次のプレイ以降は箱やC箱に変化する。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) アイテム
カギ
コルテックスボーナスチャレンジに出現し、取得するとマップ内の分岐のもう一方にある隠しステージに行くことができる。
ダイヤ
ステージ中の箱をすべて壊してクリアすると取ることができ、ダイヤを入手するとセーブできる。次回作以降とは異なり、今作は基本的にノーミスで行く必要がある。中には赤・青・黄・橙・緑・紫のカラーダイヤを取得できるステージもあり、それらによって出現する足場に乗らなければダイヤを取得できないステージもある。全て取得すると、とあるステージの隠し通路が完成し、グッドエンディングが見られる。
海外版では単純にGem（宝石）と呼ばれている。
木箱
板が×の形に張られて補強されている、ごく普通の真四角の木箱。リンゴが1個または8個入っている。
シマ箱
板が斜めではなく縦に張られ、縞模様に見える箱。踏みつけまたは頭突きでぽんぽん跳ねる。一回跳ねるごとにリンゴが1個得られる。最高10個得られる。スピンアタックで壊した場合には何も手に入らない。
1UP箱
クラッシュの顔が描かれた箱。クラッシュプレートが一個入っている。
一度壊した際は、再度その場所にはこの箱は配置されずに代わりに？箱が配置される。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) アイテム
アクアク箱
アクアク顔が描かれた箱。アクアクが1枚入っている。本作のアクアクは基本的にリンゴと同じように出てくるようになっているため、スピンアタックが当たると飛んでいってしまう。2以降は原則自動取得するようになった。
アクアク
最大で3枚まで重ねることができ、2枚までは、クラッシュがダメージを受けた時に取得した枚数分ダメージを防いでくれる。3枚では一定時間無敵状態となって、近づくと自動的に敵を倒したり、箱を壊したりできるようになり、アイテムの取得判定が広がる。時間切れになると2枚所持している状態に戻る。
日本版のみ、一部場所や、同じ場所で複数回取得した場合を除き、そのステージやボス戦などの助言が表示される。また、今作のみ、暗闇ステージでは取得して一定時間明かりを照らしてもらえるが、枚数を重ねることができないため1回ダメージを受けただけで消えてしまう。今作のみ日本版に限り、最初のコースでは開始と同時に自動的に取得し、ついて来てくれる。
C箱
「チェックポイント」。壊れるのではなく箱が開く形で作動し、ミスをした時、最後にC箱を壊した場所からやり直すことができるが、本作では壊した箱が全てリセットされてしまう。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) アイテム
↑箱
黄色い上向きの矢印が描かれた箱。踏むと高く飛び上がれる。×ボタンを押し続けると、より高く飛べる。スピンアタックで壊せるが、中には何も入っていない。
？箱
黄色い？マークが描かれた箱。基本的にリンゴかクラッシュプレートが入っている。タウナやブリオやコルテックスのプレートが入っていることもある。
バクダン箱
爆弾が描かれた赤い箱。踏むと3秒後に爆発する。攻撃すると即爆発してダメージを受けてしまう。
ブロック
全面を鉄で覆われ、何をやっても絶対に壊れない金属のブロック。足場として利用できる。
↑ブロック
黄色い上向きの矢印が描かれた金属のブロック。×ボタンを押し続けると、より高く飛べる。着地時にスピンアタックを使用すると、飛び跳ねずにその場にとどまることができるようになる。
！ブロック
黄色い！マークが描かれたブロック。踏むか攻撃するとスイッチが入り、何かが起こる。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 乗り物
暴走イノシシ
クラッシュが上にまたがり、突っ走る。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 海外版との違い
本作では日本版と海外版でいくつか異なる箇所が存在する。
アクアクの助言
日本版では特定の場所でアクアクを取得すると、そのステージ・ボス戦の助言や隠しコースなどのヒントを字幕表示で教えてもらえるが、海外版では身代わりのみの役割となり、助言はない。
箱の配置数・タウナプレートの数
本作はシリーズの中で最も難しい作品のため、日本版ではクラッシュプレート、タウナプレートや1UP箱、アクアク箱が多めに配置されている。それにより、日本版では特定のステージでタウナのボーナスチャレンジをクリアすると、先のステージではタウナのボーナスチャレンジに挑戦することができなくなる。
一部において箱の配置が異なる
一部のステージにおいて箱の種類の配置が異なる箇所が存在する。
バクダン箱のデザインが異なる
日本版ではバクダン箱には爆弾の絵が描かれているが、海外版では「TNT」という文字になっている。
パプパプの体力値が異なる
海外版ではボスのパプパプの体力が3に設定されているが、日本版では5に増加している。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 海外版との違い
一部のステージが狭くなっている
海外版では「さかなにきをつけろ」、「じょうりゅうをめざせ」のステージが日本版より若干狭くなっている等、一部においてステージの面積が狭くなっており日本版より難易度が高くなっている。
一部のステージの順序が入れ替わっている
日本版は、いせきの島に「あらしのこじょう」、てつの島に「ゆうやけのはいきょ」が配置されているが、海外版はいせきの島に「ゆうやけのはいきょ」、てつの島に「あらしのこじょう」となっており、日本版では難易度を考慮してステージが入れ替わっている。
一部のステージのゴールまでの距離が異なる
海外版では「カメカメジャンプ」のステージの距離が日本版より約半分長くなっている。
タウナのボーナスチャレンジ・一部のボス戦のBGMが異なる
海外版と日本版ではタウナのボーナスチャレンジや、コアラコング、ピンストライプ、ニトラス・ブリオ、ネオ・コルテックスのボス戦のBGMが異なっている。SCEJ側から「タウナのボーナスチャレンジのBGMが古めかしい」「ボス戦のBGMが暗い」と要望があったため。ニトラス・ブリオとネオ・コルテックスのボス戦のBGMはボーナスチャレンジのものが使用されている。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 海外版との違い
一部のステージで入手可能なダイヤの種類が異なる
一部のステージにおいてパーフェクトクリア時に獲得できるダイヤが異なる。
パーフェクトクリアの扱いが異なる
日本版ではステージ内でミスをし、箱がリセットされても箱をすべて壊せばパーフェクトクリアとなるが、海外版では1度ステージに入りミスをすると、リセットされた箱を含めてすべて壊してもパーフェクトクリアにならない。
パスワード機能搭載
海外版ではパスワードを入力することでゲームを続きから再開できるパスワード機能が搭載されている。
ただし、日本版でも隠しコマンド（上、上、下、下、左、右、左、右、左、右、○）によりパスワードを入力することは出来る（PS1版のみ）。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
ユニバーサル・インタラクティブのマーク・サーニーに『ウェイ・オブ・ザ・ウォリアー』を発表する前、ノーティードッグは同社に向けて新規タイトル3作を開発する契約を結んだ。
1994年8月、ジェイソン・ルービンとアンディ・ギャビンはマサチューセッツ州ボストンからカリフォルニア州ロサンゼルスに住居を移した。
引っ越す前、ガビンとルービンは、ガビンのMIT時代の友人であるデイヴ・バゲットを雇った。（ただし、バゲットがフルタイムの労働者として勤務したのは1995年1月になってからである。）
移動中、ガビンとルービンはアーケードゲームについて熱心に研究しており、レース、シューティング、そして格闘ゲームの分野では3Dレンダリングの導入が始まっていることに気付いた。その一方で、二人は自分たちが好きな、キャラクターを主体としたアクション・プラットフォームゲームに目を向け、3Dレンダリングでこのようなゲームを作ってみてはどうかという考えにたどり着いた。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
プレイヤーは嫌でもキャラクターの後ろを見続けなくてはいけないため、このゲームの構想は「ソニックの尻ゲー」（"Sonic's Ass Game"）という冗談めいた仮称がつけられた。本作を含む『クラッシュ・バンディクー』シリーズの基本的な技術は二人がインディアナ州ゲーリーにいるときに作られ、本作における大まかな理論はコロラド州の近くにいるときに作られた。二人は、遺伝子的に恐竜と融合した科学者が出てくるタイムトラベルものの横スクロールゲームAl O. Saurus and Dinesteinのゲームデザインとしてこれらの構想を使うのを取りやめた。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
1994年、ノーティードッグはカリフォルニア州ユニバーサルシティに本社を移し、そこで当時ユニバーサル・インタラクティブの幹部だったマーク・サーニーと出会った。「ソニックの尻ゲー」構想は満場一致で迎えられ、ゲームシステムといった内容の話へと進んでいった。3DO、Atari Jaguar、セガ32X、セガサターンは開発キットが魅力的ではなく売り上げも悪いため見送られた。一方、ソニーのPlayStationは魅力的なコンソールがありながらも、他社に対抗できるようなマスコットキャラクターがいないため、対応機種はPlayStationに決まった。ソニーとソフトウェア開発契約を結んだ後、ノーティードッグは 35,000ドル を支払って開発キットを購入し、1994年9月にそのキットを受け取った。また、開発費用として170万ドルを受け取ったほか、かつてサンソフトでゲームディレクターを務めたことのあるデイヴィッド・シラーがプロデューサーとして迎えられた。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
開発に当たり、ノーティードッグは「かわいらしいがあまりよく知られていない実在の動物」という共通点を持つセガのソニック・ザ・ヘッジホッグとワーナー・ブラザースのタズマニアンデビルのデザインの背景について調査した。開発チームはタスマニアの哺乳類図鑑を購入し、その中からウォンバット、ネズミカンガルー、バンディクートを候補にあげた。ガビンとルビンは操作キャラクターに「ウィーリー・ザ・ウォンバット」（"Willie the Wombat"）という仮称をつけたが、間抜けな名前に聞こえてしまうことと、すでにゲーム以外のところで使われていたため、正式名称として使用されることはなかったが、1994年10月の時点ではバンディクートをキャラクターとして採用することが決まったものの、正式名称の決定までには至っていなかったため、「ウィーリー・ザ・ウォンバット」が仮称として使われることはあった。本作より前に発売された作品のキャラクターの声が、そのキャラクターの魅力を削ぐようなものだったことから、無口なキャラクターを主人公に据えることが決まった。悪役は、ガビンとルービンとバゲットとサーニーがユニバーサル・インタラクティブの近くにある「平凡な」イタリア料理店で食事をしていた時に作られた。ガビンは「自分の考えと子分たちのことで頭がいっぱいな、大きな頭を持つ悪の天才」というキャラクター案を立てた。テレビアニメ『ピンキー&ブレイン』のファンだったルービンは、『ロジャー・ラビット』に出てくるイタチのキャラクターのような子分を従える、「さらに邪悪なブレイン」を想像した。ガビンが自分の頭の中で描いた悪役を意識しながら「間抜けな悪役」の声を演じた後、本作の悪役となるネオ・コルテックスが誕生した。本作の視覚的な要素を強化するために、デビッド・シラーはエポック・インクのジョー・ピアソンを採用し、今度はピアソンがAmerican Exitusのチャールズ・ゼンビラスを呼び寄せた。ピアソンとゼンビラスは毎週のようにノーティードッグとキャラクターやゲーム環境の構築について会議を行った。メインキャラクターがタスマニア生まれということから、ゲームの舞台はあらゆる環境が混在するミステリアスな島に決まり、悪役であるネオ・コルテックスのような悪の天才がその島を手に入れることに固執する理由がつけられた。ゲームのレベル設計に当たり、ピアソンはゲーム環境のスケッチを描き、それからゲーム内における個々の要素のデザインや作成に取り掛かった。ピアソンはゲームの世界を自然豊かで植物の生い茂るものにしたいと考え、直線や直角といったものを完全に排除しようと試行錯誤を重ねた。1995年1月、ルービンはプログラムチームと美術チームの比率について考えるようになり、ボブ・ラフェイとテイラー・クロサキを美術チームに引き入れた。あるノーティードッグの美術スタッフは、モデリング前に背景における各オブジェクトのスケッチをした。ノーティードッグの複数の美術スタッフは、テクスチャの利点を最大限に生かし、ジオメトリ（座標設定）の手間を省くことができた。目を引いたりジオメトリを分割するために、闇や光の配列が行われた。美術スタッフは、眼を細めながらスケッチをしたり、テクスチャを貼ったり、光量値だけで遊べるようにレベル調整を行った。"Lost City"と"Sunset Vista"のステージテーマを作る際、美術スタッフは互いに引き立て合うような色の組み合わせを選んだ。コルテックスが拠点とする城の内部は彼の心の中を反映したようなデザインにされた。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
ルービンによると、ゲーム内のソースコードの記述が行われる前、美術スタッフが本作のビジュアル面を構成するのに8か月かかったとされている。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
PlayStationには512×240ピクセルのビデオモードがあり、通常はテクスチャ用に用意されているVRAMをかなり使ってしまうものの、テクスチャを貼らずにシェーディングのみ適用したポリゴンを細部まで鮮明にレンダリングするには効率的だった。キャラクターのポリゴンは大きさが僅か数ピクセルであるため、シェーディングしたキャラクターのほうがテクスチャを貼ったものよりも見栄えが良くなることをルービンは指摘した。そのため、テクスチャ能力よりも表示ポリゴン数に重きが置かれた。これによりプログラマーは、テクスチャ補正やポリゴンクリップ（切り抜き）などのPlayStationに欠けている機能を補うことに労力をかけずに済んだ。ゲームの見た目をカートゥーン風にするため、1ジョイントの関節を組み合わせる標準的なスケルタルアニメーションではなく、モーフィングで用いられる vertex animation が採用された。これによりプログラマーはPowerAnimatorで用いられる、より洗練された3〜4ジョイントの vertex animation が使えるようになった。しかしPlayStationではこれをリアルタイムで計算できなかったため、全ての頂点情報を30フレーム毎秒で事前計算したものをメモリに格納するという手法が採られた。ガビン、バゲット、セルニーの3人はこのアニメーション用に頂点情報を圧縮伸張するプログラムをアセンブリ言語で開発することを試み、セルニーが最終的に、複雑ではあったが最良のものを作り上げた。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
ゲームに見られる詳細なグラフィックを得るため、ルービン、ガビン、バゲットの3人は『DOOM』以降に制作されたビデオゲームにおける視程計算を研究し、広範囲な視程の事前計算でさらに大量のポリゴンがゲーム内でレンダリング可能になるはずだと結論付けた。フリーローミング（自在に動く）カメラ制御実験を経て、彼らはキャラクター（の横や正面や後ろ姿）を追いかけて通常はキャラクターを見せながら世界中にある「トラック（スタートからゴールまで）」を移動する分岐レールカメラにグラフィックを設定した。一度に画面に表示可能なポリゴンは800個だけだったため、ゲーム内風景の一部は同環境にある樹木、崖、壁、ねじれや曲がりを利用して隠されていく。製作にはシリコングラフィックスとIRIXをベースとしたパイプライン処理ツールを使っていたため、プログラマーは当時標準だった3,000ドルのパーソナルコンピュータではなく、10万ドルのシリコングラフィックス製ワークステーションを使用した。ガビンは、512×240ビデオ モードで残されたテクスチャのメモリが少なすぎるという事実に対処するテクスチャ詰め込みのアルゴリズムを創作した。一方でバゲットは、128メガバイト（MB）のレベルを12MBに減らし、PlayStationの2MBランダムアクセスメモリとの互換性を持たせる双方向コンプレッサ（エンコーダ＆デコーダ）を創作した。作成された最初のテストレベルでは PowerAnimatorへとロードができず、16個のチャンクに分割する必要があるほど大きいことが判明した（分割した各チャンクも、256MBの機器でロードに約10分かかった）。この状況を改善するため、バゲットはレベルのコンポーネント部分がテキストファイルに入力されるDLEというレベル設計ツールを創作し、そのパーツがどう組み合わされるかを示す一連のAdobe Photoshopレイヤーと組み合わせた。ゲームのキャラクターとゲームプレイをコード化するため、ガビンとバゲットはLISP構文を使ってプログラミング言語「ゲーム指向オブジェクトLISP（GOOL）」を創作した。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
最初に作られた2つのステージは、開けすぎていたうえにポリゴンの数が多すぎるため、製品版には搭載されなかった。1995年の夏、開発チームは機能的で楽しいステージを作ることに力を注ぎ、コルテックスの工場のステージをこの目標に近づけることにした。この機械的なステージを制作した結果、開発チームは複雑怪奇で自然豊かな森のデザインから離れることから出来、作品をより楽しくするために二軸的なゲームプレイを少しずつ設計していった。
その後新たに作られたステージはそれぞれ"Heavy Machinery"と"Generator Room"として採用された。このステージは2.5次元で描かれており、蒸気孔や落下する床、トランポリン、前後にうろつく敵キャラクターなど、『スーパードンキーコング』にもみられる基本的な技術が使われており、これらすべてをうまく組み合わせるとゲームの進行に合わせて難易度が上がっていく仕組みが作られた。主人公がジャンプしたりスピンしたりぶつかったりする動作はこれら2つのレベルで改善されている。"Cortex Power"はプレイヤーが主人公を肩越しで見るという『ソニックの尻ゲー』の要素を盛り込んだ最初の試作ステージの要素を受け継いでいる。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
3つのステージが作り終わった後、ジャングルをテーマとしたステージが採用され、このステージはのちに"Jungle Rollers"と名付けられた。このステージは試作ステージを基にしており、森の中の細長い道を走っていくものである。
これらのステージが作られた後、それぞれのテーマに沿ったステージが2〜3作られた。各ワールドの最初のステージはそのワールドの入門編に位置しており、後半のステージには動く床などの新たな障害物が追加された。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
ルービンはテストプレイを中で、Playstationが一度にわらわらと敵を沸かすほどの処理能力を持っていないがゆえに、誰もいないエリアが多数あることと、テストプレイヤーがあまりにも早く仕掛けを解けてしまうことに気付いた。この対策として、ボーナスアイテムである"Wumpa Fruit"（リンゴ）が導入されたが、それだけでは面白くならなかった。1996年1月のある土曜日、ルービンが単純な箱の3DCGモデルと爆発するTNT箱のモデルを作り、さっとテクスチャを貼りつけ、ガビンがその箱のコードを書いた。その6時間後、ゲームの中に最初の箱が導入され、数日の間にステージ中に箱が配置された。ゲーム終盤のステージを作成する際、クロサキは難易度曲線を理解しないままステージを難しくすることを重視していた。その結果、ステージの制作に時間がかかり、完成させることができなかった。このステージは"Stormy Ascent"と呼ばれており、ワールド「てつの島」にある「あらしのこじょう」をさらに難しくした内容となっており、長さもほかのステージの4倍である。
"Stormy Ascent"は正式には採用されなかったものの、ステージのデータを消去するとソフトに影響が出る可能性があるため、このステージのデータをディスク内に残したまま、本作は製品として欧米に向けて出荷された。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
2017年に本作のリマスター版である『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!』が発売された際、リマスター仕様の"Stormy Ascent"が日本国外向けの無料DLCとして配信された。その後、日本でも「あらしのこじょう」というステージ名で8月3日から期間限定の無料DLCとして配信された。
1995年9月、アンディ・ガビンとテイラー・クロサキは、2日間かけて本作のフッテージをもとに2分間のプロモーションビデオを制作し、ソニー・コンピュータエンタテインメントに見てもらうべく、わざとその会社にいる友人へビデオを流出させた。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
マネージメント上の都合から、SCEが本作の発売を決定したのは1996年3月のことであり、アルファ版の制作に取り掛かったのは1996年4月のことであった。E3に向けた試遊版の準備期間中、開発チームは本作の主人公の名前を「クラッシュ・バンディクー」に決めた。デイヴ・バゲットとテイラー・クロサキによってつけられたこの名前のうち、バンディクーという苗字は彼の種族に由来するものである。クラッシュという名前は箱を壊す様子を直感的に示したものであり、他の候補としてはダッシュやバッシュ、スマッシュといったものがあった。ユニバーサル・インタラクティブのマーケティングディレクターであるケリー・フラハティーとノーティードッグとの間で主人公の名前の変更について論争があったものの、フラハティーはその後ガビンとルービンからの信用を失った。音楽は、『クラッシュ・バンディクー』のE3への出展直前に完成した。ユニバーサル・インタラクティブのプロデューサーは、従来の楽曲よりも、ガビンがランダムにならした効果音（例：鳥の鳴き声、クラクション、唸り声、屁など）をランダムに選んで組み合わせた音楽を「都会的で混沌に満ちた交響曲」としてBGMに使ってみてはどうかと提案した。結局この提案は却下され、シラーは楽曲制作会社Mutato Muzikaとその設立者であるマーク・マザーズボーを開発チームに紹介した。紹介を受けたマザーズボーは、『Johnny Mnemonic: The Interactive Movie』の音楽を手掛けたジョシュ・マンセルを『クラッシュ・バンディクー』の作曲家に起用した。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
マンセルは、マザーズボーの指導の下でサウンドトラックのデモステージを作り、のちにこれは『クラッシュ・バンディクー』を形成するものとなり、マンセルがノーティードッグの6作品に携わるきっかけとなった。マンセルはマウス・オン・マーズやア・ガイ・コールド・ジェラルド、エイフェックス・ツイン、ホアン・アトキンスといったミュージシャンからインスパイアを受け、「単純ながらもどこか調子はずれな」メロディを目指した。デイヴ・バゲットがサウンドトラックのプロデュースを務め、効果音はユニバーサル・サウンド・スタジオのマイク・ゴロム、ロン・ホーウィッツ、ケビン・スピアーズの3人が担当した
キャラクターの音声はブレンダン・オブライエンが担当した。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
ユニバーサル・インタラクティブは『クラッシュ・バンディクー』を自分たちのものにしようとしたが、ノーティードッグからE3の場でそのようなことは言わないでほしいと告げられた。また、E3で出展する予定だった、ノーティードッグのロゴの入ったパッケージの仮案や報道機関向け資料が流出し、ノーティードッグとユニバーサル・インタラクティブとの間で結ばれた契約違反であるとしてこれらの資料が使えなくなった。これについて、ジェイソン・ルービンは"Naughty Dog, creator and developer of Crash Bandicoot"と書かれた書類1,000部を作り上げ、E3の『クラッシュ・バンディクー』のブースの前に持っていった。それより前にルービンはユニバーサル・インタラクティブの幹部にフライヤーを渡して評価してほしいと頼んだ結果、代表を怒らせてしまった。1996年5月に開かれたE3にて『クラッシュ・バンディクー』は初めて報道機関の前に披露され、熱狂的な反応を得た。
1996年9月9日、北米にて『クラッシュ・バンディクー』が発売され、同年11月8日にはヨーロッパでも発売された。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 開発
日本のソニー・コンピュータエンタテインメントへ本作を持っていく準備として、プログラマーのアンディ・ガビンは、1か月の間、日本のアニメや漫画を研究し、それらに関する英語の書籍を読み込み、日本の映画を鑑賞したり、他社のゲームのキャラクターの観察を続けた。ノーティードッグと日本のソニー・コンピュータエンタテインメントの初めての会議の中で、ソニー側の幹部はマリオと『ナイツ』とクラッシュを比較し、気づいた点をまとめた書類を手渡した。
本作そのものはグラフィック部門からは好意的な評価を得られた一方、メインキャラクターであるクラッシュ・バンディクーと非日本語圏における本作の立ち位置については厳しい意見が出、会議の中で特に印象が弱いという意見が相次いだのはキャラクターのレンダリング方法だった。第一回目の会議の後、ガビンは、レンダリングの専門家であるシャーロット・フランシスに会い、15分間彼女にクラッシュの表情の構造を修正してもらった。
SCEには英語を話せる社員がいなかったため、吉田修平は英語を話せるという理由で日本版プロデューサーとして起用された。吉田は「当時の海外製ゲームはグラフィックがきれいな一方、難易度の高さとつくりの粗さが指摘されていたため、『クラッシュ・バンディクー』を海外のゲームではなく日本のゲームとして売ることを考え、ノーティードッグから本作の日本語版の発売権を獲得したのち、ゲームの中身を日本人が遊びやすいようにアレンジした。日本版独自のアレンジとして、アクアクを取得するとステージやボス戦などの助言が出てくる機能が追加されたほか、ステージの内容や順序およびパーフェクトクリア条件の変更が施され、海外版にあったパスワードシステムが削除された。また、ボーナスアイテムである"Wumpa Fruit"はリンゴと訳された。
アレンジを加えた後も、吉田は日本版『クラッシュ・バンディクー』がヒットするかどうか不安に思い、遊園地など子どもが大勢いそうな場所で無料体験版を計10万枚配布した。テレビコマーシャルとしてムーンライダーズの岡田徹が作曲した『クラッシュ万事休す』をバックにクラッシュたちが踊る映像が使われたほか、クラッシュの着ぐるみが登場する実写CMもあり、中には60秒CMながらもゲーム映像が全く使われていないCMもあった。また、テレビコマーシャルで披露された踊りの教則ビデオの公開、さらには全国各地でクラッシュと一緒に踊るイベントなどが開催された。
日本版は1996年12月6日に発売され、1998年5月28日はThe Best for Family版が、2001年10月12日にはPS one Books版がそれぞれ発売された。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 反響
本作は批評家から肯定的な評価を寄せられ、その多くがグラフィックに対するものであったGameFanのデイヴ・ハルバーソンは本作のビジュアルについて、「ゲームとして成立している作品の中で一番優れたグラフィック」と評し、主人公であるクラッシュのデザインとアニメーションについては100%完璧と評した。
Gaming Targetのジョン・スカルゾは本作の背景をカラフルでこまやかと評し、雪の降り積もる橋や寺院のステージが特によかったとした。その一方で、ボスキャラクターは通常のキャラクターよりも大きいため、ポリゴンが目立ったことについて指摘している。それでも、本作がまだ出たばかりの作品でありながらもグラフィックについてはほぼ完ぺきであるから、このような粗は許容範囲であるとしている。
クラッシュ・バンディクー (ゲーム) 反響
Game Revolutionによせられたあるレビューでは、本作から技術の発展が見て取れることについて称賛されており、「かつて『スーパードンキーコング』が16ビットゲームにおいて革命を起こしたように、本作はPlayStation用アクションゲームにおける新たなスタンダードである」と述べている。そのレビュワーは、テクスチャマッピングの正確性と陰影のつけ方について絶賛しつつも、穴が影に見えてしまったりその逆の現象があったせいでゲームが難しく感じたと述べている。また、ポリゴンの動きの滑らかさや、クラッシュの予測もつかない動きにはいつも新鮮さを感じ、背景（特に滝のある背景）が息をのむほど美しかったと称賛している。その一方で、レビュワーはカメラアングルには改善の余地があるとしており、カメラは75度の角度からクラッシュを見下ろしているのに対し、クラッシュの動きは90度であるため、眼が少し疲れてしまうと述べた。
IGNに寄せられたあるレビューでは、「豪勢な背景と滑らかなアニメーションにより、本作はPlayStation用ソフトの中でも最も見栄えのするゲームソフトの一つとなった」と評されている。