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ライフ (スライ&ザ・ファミリー・ストーンのアルバム) 解説
収録曲「プラスティック・ジム」は、ビートルズの「エリナー・リグビー」にインスパイアされたリフレインを持つ曲として知られる。イギリスでは『M'Lady』というタイトルで、ジャケット・デザインも変更したヴァージョンがリリースされた。
アメリカのBillboard 200では、前作『ダンス・トゥ・ザ・ミュージック』ほどの成功は収められず195位に終わった。本作からは「マ・レディー」と「ライフ」が両A面扱いのシングルとしてリリースされ、Billboard Hot 100で93位に達した。また、全英シングルチャートでは「マ・レディー」が32位に達している。
音楽評論家のStephen Thomas Erlewineはオールミュージックにおいて5点満点中4.5点を付け、「（前作との）最も特筆すべき違いは、サイケデリックな要素やファズ・ギターが多用されていることに加えて、"Chicken"のようにさりげない曲に至るまで曲作りが研ぎ澄まされていることにある」と評している。
1995年に発売されたリマスターCDは、未発表曲「オンリー・ワン・ウェイ・アウト・オブ・ディス・メス」がボーナス・トラックとして追加収録された。また、2007年に発売されたリマスターCDでは「オンリー・ワン・ウェイ・アウト・オブ・ディス・メス」が外された代わりに、4曲のボーナス・トラックが追加収録されている。
キャスタッフ
キャスタッフ (CASTAFF) は、円谷プロダクション専属のスーツアクターチーム。
なお、円谷プロのライブエンタテインメントグループエリアリーダーでもある株式会社シーズ・ライブがスーツアクターとイベントスタッフを兼ねた名称として用いている「キャスタッフ」とは、無関係である。
キャスタッフ キャスティング作品
ウルトラシリーズ
ウルトラマンティガ・ウルトラマンダイナ&ウルトラマンガイア 超時空の大決戦
ウルトラマンティガ外伝 古代に蘇る巨人
ウルトラマンネオス
ウルトラマンコスモス
ウルトラマンネクサス
ウルトラマンマックス
ウルトラマンメビウス&ウルトラ兄弟
大決戦!超ウルトラ8兄弟
ウルトラギャラクシー大怪獣バトル NEVER ENDING ODYSSEY
大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE
ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦!ベリアル銀河帝国
ウルトラマンゼロ外伝 キラー ザ ビートスター
ウルトラマンサーガ
ウルトラギャラクシーファイト
物質関連障害
物質関連障害（ぶっしつかんれんしょうがい、substance related disorders）とは、物質の使用がやめられない物質乱用や物質依存症のような使用上の障害、または過剰摂取が原因となる薬物中毒や、依存が形成されてからの減薬によって生じる離脱のような、物質と関連した障害の総称である。アメリカ精神医学会の『精神障害の診断と統計マニュアル』第4版（DSM-IV）には、物質関連障害の章が用意され、世界保健機関の『疾病及び関連保健問題の国際統計分類』第10版（ICD-10）の「第5章精神と行動の障害」には「向精神薬の使用による精神と行動の障害」の章が用意されている。
物質関連障害 物質中毒
多くは、単に薬物の量を多く摂取したことによる過剰摂取である。しかし、肝臓の障害があるなど、薬物の代謝に問題がある場合や、食品も含む薬物相互作用によっても生じうる。
物質関連障害 物質離脱
身体依存を形成する薬物、アルコールや、鎮静催眠剤、モルヒネあるいは抗うつ薬のような薬物を、定期的に長期的に摂取した後、薬物の摂取量が減少することによって著しい苦痛を伴う症状を呈する状態である。
物質関連障害 物質乱用
害が生じているのに薬物の使用をやめられない状態で、離脱や耐性の診断基準を持つ薬物依存症に満たないもの。したがって、使用をやめられる時期が存在する。しかし、しばしば週末などにアルコールを過剰摂取することによって、問題行動を起こすことが繰り返されている。
物質関連障害 物質依存症
薬物の使用をやめられない状態で、離脱や耐性の診断基準を満たしたものである。
物質関連障害 物質使用障害
物質使用障害は、DSM-5で新たに定義された障害であり、乱用と依存症を含めた状態を指す。しかし、乱用と依存の重要な区別が損なわれるといった批判がある。
物質関連障害 物質誘発性睡眠障害
物質による睡眠障害は、カフェインによる不眠症や、睡眠薬の離脱による不眠症、睡眠薬過剰による過眠症など薬物が原因となることがある。
物質関連障害 物質誘発性気分障害
鬱や躁は薬物によっても引き起こされる。軽躁状態は、抗うつ薬によって引き起こされることがある。リチウムの副作用は、甲状腺の機能低下を介して抑うつ症状を引き起こすことがある。アルコールやベンゾジアゼピン系の薬は、その離脱が長期化した場合、ながく鬱状態を引き起こすことがある。
物質関連障害 物質誘発性不安障害
不安やパニックは薬物が誘発することがある。パニック障害においてカフェインを控えること。
物質関連障害 物質誘発性精神病性障害
精神病性障害は、覚醒剤や、抗パーキンソン病薬の中毒によって引き起こされることがある。またアルコールの離脱などもその原因となる。
物質関連障害 物質誘発性性機能障害
抗うつ薬やアルコールなど性機能を障害する薬物が存在する。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー
『マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー』（マリオ アンド ルイージ アールピージー フォー ドリームアドベンチャー / 英語版名称: Mario & Luigi: Dream Team）は、2013年7月18日に任天堂から発売されたニンテンドー3DS用ソフト。ヨーロッパでは同年7月12日、アメリカでは同年8月11日に発売された。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 概要
マリオと、弟のルイージが2人で協力しながら、様々な舞台を冒険するマリオ&ルイージRPGシリーズの第4作目。今作は、2003年に発売された第1作目『マリオ&ルイージRPG』10周年記念作品に当たり、またマリオシリーズで初めて『マリオ』の冠タイトルが付いたゲームソフトである1983年3月14日発売のゲーム&ウオッチ版『マリオブラザーズ』で初登場したルイージの生誕30周年及びそれに合わせた「ルイージの年」記念作品の1つでもある。
本作の冒険の舞台は、「マクラノ島（とう）」とよばれる観光地。島で起きた事件を解決するために、マリオとルイージが、前作『マリオ&ルイージRPG3!!!』から引き続き登場するスターの精「イエロースター」や、新キャラクターであるマクラノ族の王子「ユメップ」と共に、現実世界である島やルイージが特殊なマクラの上で寝ることで出現する夢世界を冒険する。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 概要
プレイヤーが操作するキャラクターは、マリオとルイージの2人のみと、1作目と同様のシステムに回帰しているが、巨大化したルイージを3DS本体を縦持ちして操作するなど、前作『マリオ&ルイージRPG3!!!』にあった要素も一部引き継がれている。また、バトル（戦闘）では、横移動の他に、奥行きのある空間を利用して縦に移動しながら攻撃したり、本体を傾けて操作する等、3DSの立体視や機能を活かしたシステムも盛り込まれている。
ゲーム中のBGMは今作も、シリーズを通して下村陽子が担当している。また、公式サイトでは、ゲーム中で流れるBGMのうち、開発スタッフが厳選したものが試聴できる形で公開されている他、下村自身のプロフィールも掲載されている。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー ストーリー
ある日、キノコ王国のピーチ城に「マクラノ島（とう）」と呼ばれる、島のオーナーからのバカンスの招待状が届けられた。招待を受けたマリオたち一行はその島に向かうことにした。マクラノ島に到着した一行が観光をしていると、ピーチ姫が何者かによって夢の世界へと引きずり込まれてしまい、夢世界へ入るための扉はルイージが不思議な力を持ったマクラで眠ると出現する事が判明した。マクラはこの島の先住民族「マクラノ族」が、コウモリの魔王アックームによってばらまかれた悪夢のカケラのせいで固まってしまった姿だった。マリオは“もとの世界”とルイージの“夢世界”を行き来して、マクラノ族を開放しながらピーチ姫の行方を追う。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
マリオはAボタン、ルイージはBボタンで2人を同時に操作して、ストーリーを進めていく。ゲームは、主に以下のようなシステムで構成されている。
ジャンプ
兄弟の得意技。最も使用頻度が高い。
ハンマー
オハパークでハンマーを拾うとできるアクション。主に障害物の破壊に使う。
フィールドでは、マリオとルイージを操作して、住人から情報を集めたり、謎や仕掛けを解いたりしながらゲームを進めていく。今作では、現実である「もとの世界」と、眠っているルイージが見ている夢の中である「夢世界」とを交互に行き来しながら冒険をする。
もとの世界
現実である、「マクラノ島」のフィールド。マップは3Dとなっており、従来のシリーズと同様に、マリオとルイージが協力して行う「ブラザーアクション」を駆使して冒険を進めていく。ブラザーアクションには様々な種類があり、ゲームが進行すると使えるアクションが増えていく。フィールドのどこかにある「マクラ」を調べると、そこから「夢世界」に入ることができる。
夢世界（ゆめせかい）
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
ルイージがマクラで眠ると出現する「夢ゲート」から入ることができる世界。夢世界では、フィールドが2Dとなっており、マリオと、「ユメルイージ（夢世界のルイージ）」を操作して冒険を進めていき、「悪夢のカケラ」により封印された「マクラノ族」を助けることが目的となる。夢世界のフィールドには「レンドーパーツ」と呼ばれる、もとの世界と連動するしかけが存在しており、レンドーパーツにユメルイージを入れることで、3DSの下画面に写っている眠ったルイージをタッチして、これを操作することができるようになる。
フィールドで敵に触れると画面が切り替わり、バトルが開始される。バトルはターン制で進行し、「コマンドブロック」から行動を決めて、敵にダメージを与えていく。バトルでは、マリオたちが攻撃する際にタイミングよくボタンを押すことでダメージを増やしたり、敵からの攻撃をボタンを操作することで回避したり、反撃したりすることができる。ほかにも、以下のような要素がある。
ブラザーアタック・ミラクルアタック
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
BP（ブラザーポイント）を消費して発動できる強力な攻撃。アタックごとに設定された操作方法があり、うまく操作することで、敵に大ダメージを与えることができる。「もとの世界」では、マリオとルイージが協力して攻撃する「ブラザーアタック」が、「夢世界」では、マリオと大量のユメルイージが協力して攻撃する「ミラクルアタック」が使用できる。なお、これらのアタックは、フィールド上に隠されている「アタックパーツ」を集めることでおぼえることができる。
マリオのブラザーアタック
アカこうら3D
マリオとルイージが交互に甲羅をけって単体を攻撃する。徐々に敵に近付きながら攻撃し、最後はルイージからマリオにパスしてフィニッシュ攻撃。
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』ではマリオ専用のブラザーアタックとして活躍。
バイバイ大砲
マリオとルイージが大砲に入って分身して発射された後、その順番で敵の頭上から6回連続で落ちてきて、さらに重なって逆順で踏みつける。マリオが覚えられる数少ないジャンプ系のブラザーアタックである。
スピードボム
ルイージが大量の爆弾を順番に投げ、マリオがハンマーで打ち返して敵にぶつけ攻撃する。EXCELLENTを狙うには爆弾を投げる入力と爆弾を打ち返す入力を交互に素早く行わなければならない。また爆弾を打ち返せても爆弾の端にハンマーが当たるとカス当たりとなり威力が少し落ちる。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』ではマリオ専用のブラザーアタックとして活躍。
ジェットボード
スケートボードに2人で乗り、ルイージがボードを加速させ、マリオのハンマーで敵単体を攻撃する。敵との距離が近くなった瞬間にハンマーを振ればEXCELLENTだが、成功させるにはプレイヤーの反射神経が問われる。
ドリームエッグ
ある条件を満たすと覚えられる隠しブラザーアタック。ネムルーゴを召喚しオメザボールを放ち、それをマリオとルイージが交互にたたいた後、2人で同時に叩いて敵全体を攻撃。叩く回数が不足している場合同時に叩く演出は出ない。隠しブラザーアタックというだけあって、ハンマー系ブラザーアタックの中では最高の威力を誇る。
ルイージのブラザーアタック
ミドリこうら3D
アカこうら3Dと違い、甲羅をける順番が逆。また、敵全体をランダムに攻撃する。フィニッシュはマリオからルイージにパスして攻撃する。
ファイアフラワー
ファイアマリオ・ファイアルイージに変身し火の玉を投げて単体を攻撃する。ミスせずに投げ続けると同時に乱れ投げして追加攻撃可能。炎が苦手な敵に有効。
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』ではルイージ専用のブラザーアタックとして活躍。
フラコプター
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
ジャイロ操作でプロペラを動かしてマリオとルイージが飛びつき、敵の頭上で飛び降りて踏みつける。更に地上にいる敵には衝撃波で攻撃する。2人が素早くフラコプターに飛びつけば高く上昇でき高威力となる。
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』ではルイージ専用のブラザーアタックとして活躍。
スナイプパチンコ
パチンコをマリオが引き、狙いを定めて、ルイージがパチンコの玉となって敵に突撃する。狙いを定める時間がなるべく短ければEXCELLENTとなる。特定の敵には弱点箇所があり、弱点を表す星マークを狙うとクリティカルヒットとなる。
スターロケット
星のリフトに乗って小さい星を最大20個まで集め、敵にたどり着いたら2人で連続して踏みつける。タイミング良く踏みつけに成功すると1人につき最大10個の星が敵の頭上に浮かんだ後追撃する。ジャンプ系ブラザーアタックの中では最高の威力を誇る。
ミラクルアタック
ミラクルボール
ユメルイージがボール状になり、マリオが玉乗りで操って進路上のユメルイージを拾ってボールを大きくし、敵に向かって蹴り飛ばす。
ミラクルジャンプ
ユメルイージの群れに飛び乗り、さらに進路上のユメルイージに飛び乗ってタワーを積み上げていき、最後に敵単体を踏みつける。積み重なる際に真っ直ぐになるように位置調整ができないとユメルイージ達が崩れてしまう。
ミラクルハンマー
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
ハンマーにユメルイージを飛びつかせて巨大化させ、狙いを定めて振り下ろす。飛びついている間はハンマーが傾いてしまうため、マリオを操作してバランスを取り続ける必要がある。ハンマーが崩れると取り付いたユメルイージ達も崩れてしまう。
ミラクルファイア
ファイアをバレーボールの要領で運び、マリオがハンマーで敵に打って全体を攻撃。
ミラクルウォール
ユメルイージが壁を作り、ハンマーを持ったユメルイージをマリオで打ち返して軌道上の敵を攻撃。最後は巨大な壁ができ、ハンマーを持ったユメルイージを壁に当てると倒れて全体攻撃できる。
ミラクルタイフーン
ユメルイージのタワーを回転させて竜巻を起こし、竜巻を動かして敵を巻き込みつつユメルイージ達のハンマー攻撃の嵐をお見舞いする。
状態異常
敵の攻撃を受けると状態異常になることがある。基本は時間経過かリフレッシュハープを使うことで回復する。
ころび
一切の回避が出来なくなる。敵に後ろから接触される、または後ろから攻撃を受けると、ころび状態で戦闘に入ることになる。敵の攻撃の一部でもこの状態異常になる事がある。自分の番が回ってくると回復する。
めまわし
一切の回避・行動が出来なくなる。
やけど
一切の回避・行動が出来なくなり、1ターン経過毎にダメージを受ける。ダメージの量が増えた上位互換「おおやけど」もある。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
マメ
小さくなり、POW、DEFが大幅に下がる。スプレーフラワーの毒攻撃を喰らう等をすると発生することがある。またブラザーアタック／ミラクルアタックも使用不可となる。
ステータスダウン
POW／DEF／SPEEDが下がる。なお今作でSPEEDダウンは青ウィルスの攻撃を喰らうこと以外では発生しない。
バッジ
ゲームを進めると入手できるアイテム。マリオとルイージでそれぞれ異なるバッジを1個ずつ装備でき、バトル中に敵に攻撃をすることで下画面のバッジメーターがふえていく。メーターが満タンになると、バッジの効果が下画面にたくわえられ、コマンドブロック選択時にタッチすることで、その効果を得ることができる。なお、バッジの効果は装備していたバッジの組み合わせにより、様々に変化する。
レベルアップ
バトルで勝利するとEXP（経験値）がもらえ、一定量のEXPがたまるとレベルがアップし、マリオとルイージの各能力値が上昇する。また、このときに好きな能力値をひとつえらんで、ルーレットで決めた数だけさらに能力値を増やすことができる。
ランクアップ
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー システム
今作では、あるレベルに達するたびにマリオたちの「ランク」が上がり、その際に任意で選んだ「ランクアップボーナス」を取得することができる。ランクアップボーナスには、ぼうぐスロットを増やす、HPの成長率が増える、敵から受けるダメージが少なくなる等といった様々な種類がある。なお、ランクアップができる回数は限りがあり、すべてのランクアップボーナスを取得することはできない。
ゲームを進めると、ユメルイージが巨大化し、巨大な敵と戦うことがある。「巨大化バトル」では、ニンテンドー3DS本体をタテに持ち替え、タッチペンを使用して操作する。画面をスライドしたり連続でタッチする等、画面の案内通りに操作して敵にダメージをあたえていき、最後にブラザーフィニッシュを決めると勝利となる。ブラザーアタックでは一度使用するとマリオが疲れて休まなければならず、連続で使えない（一定以上経つかブラザーフィニッシュ時はマリオが必ず復活する）。また、敵の特定の攻撃を受けるとマリオが吹き飛ばされ、戻って来るまでしばらくブラザーアタックが使えなくなる。
一度ゲームをクリアすると選択できるモード。敵が強化される他、アイテムは1種類につき10個までしか持てず、全滅時は従来作と同様にゲームオーバー(リトライが不可能)となる。ハードモードで本編をクリアすると本編の全キャラクターが集結した一枚絵を見ることができる。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
マリオ
キノコ王国のヒーロー。弟のルイージやピーチ姫たちとともに、マクラノ島にバカンスに訪れる。
ルイージ
兄のマリオと同じくキノコ王国のヒーローで本作のキーパーソン。時には恰好良い一面を見せるが、それでも本作でも時折相変わらず粗雑な扱いを受ける。夢世界では「ユメルイージ」として登場し、マリオにチカラを貸し、夢なのを良いことに巨大化もする(ルイージの帽子『L』が光る際に巨大化のボスに変身した時、ピンチになるとユメルイージが魘されるが、ラスボス戦のクッパではマリオとルイージが気合を入れて協力することで怖さが無くなる)。夢の最深部ではルイージが考えていることが出現し、マリオ&ルイージRPGシリーズとしては珍しく、ルイージに台詞が存在している。
イエロースター
前作にも登場したスターの精。もとの世界でマリオたちの冒険をサポートする。寝ているルイージの見張りのため夢世界へは行かない。
ユメップ
遠い昔に滅びたという「マクラノ王国」の王子。頭が枕でその下に手足と胴体が有るキャラクター。夢世界でマリオとユメルイージに助けられてからは夢世界でマリオ達の冒険をサポートする。
ピーチ姫
キノコ王国のプリンセス。マクラノ島で観光を楽しんでいたが、アックームに夢世界へ引きずり込まれ、行方不明となる。
一度、夢世界の底でマリオ達に助けられるが、後にクッパにさらわれてしまう。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
クッパ
マリオの永遠のライバルで本作の最終ボス。ピーチ姫をさらうため、誰からも招待されてもいないのに、勝手にマクラノ島にやってきた。夢世界でアックームと出会い、世界征服のために彼に協力する。しかし最終的には自らを利用しているアックームを出し抜き、ドリームストーンを吸収したことで「ドリームクッパ」に変身し、本作最終ボスとしてマリオ達に決戦を挑む。今作では前作までと比べるとそこまで散々な役回りは受けていない。前作同様、バキューム能力と巨大化は健在である。エンディングではマリオ&ルイージRPGシリーズで初めてルイージを名前で呼ぶ様になった。
クッパJr.
クッパの息子。『マリオ&ルイージRPG』シリーズでは本作初登場。バトルリングの裏ボスとして登場。
アックーム
本作の黒幕。かつてユメップ達と戦ったコウモリの姿の魔王。台詞はカタカナで表示されており、しばしば語尾に「ギ」をつけて話す。話す時の効果音は専用の物が使用されている。ダークストーンの力を我が物にしようとしたが、マクラノ族との戦いに敗れ、夢世界に封印された。初めはピーチ姫を攫ったが、後にクッパを利用するため、彼と手を組むことになる。コウモリに変身したり分身するなど多彩な能力を持つ。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
元々はマクラノ島に住んでいた小さなコウモリで、うっかりマクラノ族の悪夢を食べてしまい、食べ続けた結果、現在の魔王のような姿になったらしい。英語版での台詞が「W」と「B」が「V」になっている。
最終決戦直前でクッパを自分の体に掴ませ飛んだ状態でマリオ達の前に現れるが、直後にクッパに突然床に叩きつけられる。実はアックームが利用していたと思われたクッパが実際は逆にアックームを利用していたらしく、そのままクッパに見捨てられてしまう。
クッパに見捨てられた後、現実世界で因縁関係のユメップと戦うもほぼ互角であった。そこでドリームストーンに願い手に入れた夢世界を自由に行き来できる力を使い、夢世界でユメップと一騎討ちをして彼を打ち負かした後、マリオブラザーズと対決するが、最終的に彼等に倒されて消滅した。
エンディングではクッパはマリオブラザーズに敗北した後にカメックに対しアックームの事を「アックームのヤツが弱すぎただけだ！」と扱き下ろす。
ブリロック
前作にも登場したブロックコレクター。前作ではマリオブラザーズで話しかけてもアイテムの売買を行わなかったが、本作では夢世界のショップで売買してくれる。
マクラノ族
主にピンク色が普通である。また、水色のジャンプマクラノ族・紫色のジュエルマクラノ族・黄色のデカマクラノ族・白色のマクラノ神官がおり、彼らの力を借りて冒険を進める。
ユメジイ
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
「マクラノ王国」の長老。夢世界のことに詳しい。マクラノ族を助けた人数に応じて褒美に装備アイテムをくれる。
ブリックル
「オハパーク」で管理人の仕事をしているブロックの男性。「おまえ」と呼ぶ際には「おまい」と呼ぶ。
マクラ化したユメジイやキューキョクベッドの材料など、作中で必要となるキーアイテムをいくつか所持しているものの、タダでマリオ達に渡さず、オハパーク内で逃げ回る自分を捕まえる、オハパーク内の岩掃除をするなど条件をつけてくる。ただしきちんと条件を満たせば潔くキーアイテムをマリオ達に渡してくれる。
夢世界のオハパークではユメジイのペットであるドリームラビットをマスコットにしようとニンジンを手に誘惑している。途中でマリオ達とドリームラビットの件で取り合いのような形となるが、モンスター遭遇時は一時休戦し、マリオにミラクルアタックについて教えてくれる。
ブリンダ
「マドロミ砂漠」で工事現場を仕切っているブロックの女性。男勝りな性格。
その気が強い姉御肌ぶりから従業員達からは「姉さん」と呼び慕われている。
意外と子供っぽい一面があり、イエロースターから「おばさん」呼ばわりされてムキになってしまったこともある。
マドロミ砂漠に現れた神殿のお宝に目がくらんで進んだ先に、ツノゴンよって引きずられ続けた後に食べられてしまう。
マリオとルイージによってツノゴンが倒された後は無事に生還した。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
夢世界のマドロミ砂漠ではショップを経営している。
ネテバッカ博士
マクラノ島の総支配人。物語の序盤では映像のみの登場だったが、終盤に登場した。
マクラノ族のユメップを目の前で見た瞬間、さすがの寝てばかりの彼も驚いて目を覚ました。
ヨッシー、キノピオ
本作ではマクラノ島の観光客として登場する。色違いの個体も存在する。
マッスフ兄弟
メザメタウンに住む兄弟。パジャマウンテンの登山ツアーを開催するが、あまりの過酷さに未だ参加者はいない。
マッスフアニーがガイドをするツアー出発前にいなくなってしまったため、マッスフオトーの依頼でマリオとルイージは彼を探すことになる。見つけた時はドリームスポットがある場所で眠っていた。夢の中から叩き起こすために彼の夢世界にマリオが入る。
夢世界のツアーセンターのガイドによるマッスフアニーの挑戦でマリオとルイージは彼の4人の弟子・デシーズと戦うことになり、彼らを倒した後に姿を現す。実はガイドに変装していた。正体を現した後、マリオ達と対決する。敗れた後は夢世界から目覚め、ガイドを再開した。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
マッスフアニーは戦う前にデシーズが投げた岩をマリオ達の前で割る場面を見せつけたが、見栄っ張りな一面があり、デシーズの3人が持ってきた更に巨大な岩を割ろうとするが頭から突っ込むというすごい無茶ぶりを見せた(後に地面に埋まり潜って後ろから出てきて、「頭だけのショット」を「レアなショット」、全て計算して演出したと言い張ってマリオ達を呆れさせた)。
パジャマウンテンの山を登る度にマリオとルイージに新しいブラザーアクションを教えていく。夢世界のパジャマウンテンでは兄弟揃ってショップを経営している。
決して開くことのなかったゲートを開けたデカマクラノ族を「マッスル神(しん)」と勘違いし拝める。
本人達は強気だが、山の守り神であるマンモースウを恐れている意外と怖がりな一面も。兄弟共、ショックなどを受けると石化してハニワになる。
モエゴン
メザメタウンに住むマクラノ族コレクター。一人称は「小生」。
メザメタウンの一軒家に住んでおり、マクラノ族にまつわる遺産をいくつか持っているが家は特殊な構造をしており、正面から入っても彼に出会うことができず、彼と出会えるのはストーリー後半からとなる。
マクラ化したマクダスを所持している。
パーニョ
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 登場キャラクター
『マリオ&ルイージRPG』から登場した怪盗。マメーリア王国でマリオ達に酷い目に遭わされた過去の出来事は覚えているが、今作で久々に対面したマリオ達がその過去に自分を酷い目に遭わせた当人達だと気づいていない。
メザメタウン裏の空き地にいるハナチャンをモエゴンの家のガードマンと勘違いし、その場に居合わせたマリオ達を無理矢理ハナチャンと戦闘させるよう仕向ける。ハナチャン撃破後は宝を独り占めするためにマリオ達に襲いかかるも、結局過去のようにマリオ達に敗北してマクラノ島を去る。
作中で何度か彼の姿を見かけるが、『1』と違い戦闘になるのは1回だけである。
ノコディ
『マリオ&ルイージRPG2』から登場した新聞記者のノコノコの女性。マクラノ島のガイドブックを作っている。前は新聞記者だったが、いろんな仕事をしてきたためマリオ達と会ったことは忘れている。本作にはジグソーパズルのミニゲームをプレイさせてくれる。
マクダス
マクラノ族一のベッド職人。女性のような口調だが、ユメップが「彼」と言っていることから性別は男性と思われる。
ネムルーゴ
マクラノ島の守り神である巨大な怪鳥。夢のムユーウッドの奥地にある卵の中で眠っており、会うには5つのネムパーツを集めることで完成する「キューキョクベッド」が必要。神らしく、如何にも冷静な口調だが、実は関西弁である。コイン好きで、マリオに高額料金を請求するほどガメツイ一面も。ちなみにユメジイとは茶飲み友達で、彼からは愛称で「ネムちゃん」と呼ばれている。
モンスターには「攻撃のクセ」というものが必ずあり、それをよく見ることで、マリオ側・ルイージ側のどちらに攻撃してくるか、あるいは攻撃が頭上へのフェイントであるかどうかなどがわかる。また、マリオ側のブラザーアイテムがそうであるように、モンスター側も1ターンに何度も攻撃してくることがある。
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー 冒険の舞台
マクラノ空港
マクラノ島の玄関口。ここから、マクラノ城や島の各地へ向かうことができる。ストーリー後半ではキューキョクベッドの材料を奪ったプロペラヘイホーR達を追跡して再度訪れる。
マクラノ城
島の中央に位置するお城。もともとは歴史のある古いお城だったが、観光客向けに改装されており、ホテルやアイテムショップ、カフェなどの観光施設がある。
オハパーク
マクラノ城の南にある緑あふれる自然公園。ブリックルが管理している。
マドロミ砂漠
島の南東にある広大な砂漠。観光スポットとしての開拓はあまり進んでいないが、ブリンダが開拓に力を入れている。
メザメタウン
島の西にある、海沿いの街。リゾートホテルやショッピングエリア、イベント広場など様々な施設がある。
街中ではあるが、特定の場所にはモンスターが徘徊している。
パジャマウンテン
マクラノ城の裏手からのぼることができる、島でもっとも標高の高い山。頂上付近は雪で覆われている。
ヒルーネビーチ
島の南西にある、観光客に人気の砂浜。ブリローズの店がある。
ムユーウッド
島の東にある、うっそうとした森。奥地にはマクラノ神殿がある。
ネオクッパ城
ドリームストーンの力で造り出されたクッパとアックームの居城。空中を浮遊しており、バリアが張られている。
『マリオ&ルイージRPG ペーパーマリオMIX』では最終ステージの元になっている。
酢酸CoAトランスフェラーゼ
酢酸CoAトランスフェラーゼ(Acetate CoA-transferase、EC 2.8.3.8)は、以下の化学反応を触媒する酵素である。
アシルCoA + 酢酸脂肪酸アニオン + アセチルCoA
従って、基質はアシルCoAと酢酸の2つ、生成物は脂肪酸アニオンとアセチルCoAの2つである。
この酵素は転移酵素、特にCoAトランスフェラーゼに分類される。系統名は、アシルCoA:酢酸CoA-トランスフェラーゼ(acyl-CoA:acetate CoA-transferase)である。この酵素は、安息香酸、プロピオン酸及びブタン酸の代謝に関与している。
酢酸CoAトランスフェラーゼ 構造
2007年末現在、1つの構造が解かれている。蛋白質構造データバンクのコードは、1K6Dである。
酢酸CoAトランスフェラーゼ 出典
Vanderwinkel E, Furmanski P, Reeves HC, Ajl SJ (1968). “Growth of Escherichia coli on fatty acids: requirement for coenzyme A transferase activity”. Biochem. Biophys. Res. Commun. 33 (6):  902–8. doi:10.1016/0006-291X(68)90397-5. PMID 4884054.
酢酸CoAトランスフェラーゼ 出典
Kaschabek SR, Kuhn B, Muller D, Schmidt E, Reineke W (2002). “Degradation of aromatics and chloroaromatics by Pseudomonas sp strain B13: purification and characterization of 3-oxoadipate:succinyl-coenzyme A (CoA) transferase and 3-oxoadipyl-CoA thiolase”. J. Bacteriol. 184 (1):  207–15. doi:10.1128/JB.184.1.207-215.2002. PMC 134768. PMID 11741862. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC134768/.
Gobel M, Kassel-Cati K, Schmidt E, Reineke W (2002). “Degradation of aromatics and chloroaromatics by Pseudomonas sp strain B13: cloning, characterization, and analysis of sequences encoding 3-oxoadipate:succinyl-coenzyme A (CoA) transferase and 3-oxoadipyl-CoA thiolase”. J. Bacteriol. 184 (1):  216–23. doi:10.1128/JB.184.1.216-223.2002. PMC 134769. PMID 11741863. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC134769/.
馬場目岳
馬場目岳（ばばめだけ）は、秋田県南秋田郡五城目町と秋田県秋田市の境界にある標高1,037mの山である。
馬場目岳 地理
馬場目岳は太平山地の西端に位置している。隣接する太平山と馬蹄形の山塊をなしており、穏やかな山頂を形どって日本海側に立ちはだかっている。その懐中には国が指定した仁別国民の森があり、太平山とともに県立自然公園に指定されている。
山頂脇のくぼ地には馬の守護神である相染神の石祠があり、かつてこの山が馬の守護神として信仰を集めていたことがしのばれる。
馬場目岳 登山
馬場目岳への登山道は４つのコースがある。最もよく利用されているのが、旭又登山口からのコースである。仁別国民の森を過ぎてから、旭又に移動すると、そこには駐車場、トイレ、案内板がある旭又登山口があり、太平山や赤倉山への共通の登山口となっている。登山口から約1時間50分程度で赤倉山への縦走路との分岐点につく。そこから約40分で馬場目岳山頂である。
このほか、銀ノ沢コースや大倉又沢コース、太平山から馬蹄形の山塊を縦走する縦走コースなどがある。
山頂には標柱と三等三角点があり、360度の眺望が可能である。山頂には平成17年に改築された避難小屋がある。
国の最東端一覧
以下は独立国家及び属領の最東端の場所をまとめた一覧である。係争地が含まれる場合はその国が実効支配している最東の場所を記載した。
なお、属領については独立国家と区別できるように太字で表す。
下表は最東端の場所を、180度経線に始まり東から西へ配列している。ただし、領土の大半が東半球にあって、一部が西半球にある国（ロシア、ニュージーランド、フィジー）については、180度経線よりも前に記載している。
理想化
理想化（りそうか）とは、理想とする状態へ変化させること。
否認
否認（ひにん、英: Denial）とは、一般的には申し立てが事実ではないと主張すること。心理学では精神分析家ジークムント・フロイトはこれを防衛機制として挙げ、人がそれを受け入るにはあまりにも不快な事実に直面した際に、圧倒的な証拠が存在するにもかかわらず、それを真実だと認めず拒否することである。
これは以下の形態をとり得る。
キューブラー＝ロスモデル（死に至る段階）においては、否認は第1の段階である。
否認 心理学
欺瞞を利用することで事実を避けるものである。事実を否認する人は、自分自身や他の人にとって苦痛となりえる事実を避けるために、典型的には嘘を使用する。
以下の形を取り得る。
ハラスメントでは、広範な攻撃行動が用いられる。一般には相手を妨害・動揺させるような行動が取られる。
DARVOとは虐待者の共通の戦略を示すアクロニムであり、虐待を否認（Deny）、被害者を攻撃（Attack）、攻撃者と被害者を逆転（Reversing Victim and Offender）することである。これにはガスライティングや被害者攻撃などが含まれる。
否認 アディクションにおいて
否認の概念は嗜癖（アディクション）の理解において大変重要である。否認は病的防衛機制として、病気利得を得るために（つまり、依存を続ける言い訳として）なされる。
嗜癖における否認の三段階として、以下が挙げられる。
第一の否認：「自分は大丈夫！」
嗜癖であることを認めない。嗜癖であることを認めると嗜癖行為をこれ以上行えなくなってしまうため、その有害性を過小評価・歪曲し、自らの問題性を否認する。
「少し多めに買い物をしても、返せないほどの借金があるわけではない」、「タバコ吸っていても、自分は今まで癌になっていない」、「あいつはウィスキーだけど、俺はビールだからアル中ではない」「マリファナは害が少ないから、やっても大丈夫」など。
第二の否認：「いつでもやめられるから大丈夫！」
嗜癖は認めるが、セルフコントロール不能であることを認めない。
「自分の意思でいつでもやめられるから大丈夫！」。 周囲の者すら「最近はパチンコに行く回数が減ったから大丈夫」などと否認をすることもある。
否認 アディクションにおいて
第三の否認：「やめさえすれば大丈夫！」
嗜癖とセルフコントロール不能ともに認めるが、嗜癖のもとになった問題の存在を認めない。嗜癖によって嗜癖対象以外にも生じてしまった問題を否認する。周囲との人間関係やコミュニケーション、経済問題やその人の内面などに問題があることを否認する。
「酒さえやめれば、元通りいくらでも働ける」、「クスリをやめさえすれば、俺も家族も問題はない」など。また「パチンコさえしなければ、申し分なくいい人なのに」と周囲者が「第三の否認」をすることもある。
12ステップのプログラムにおいて否認の概念は、第1、第4、第5、第8、第10ステップの基礎をなしており、そこでは否認を放棄・逆転することがうたわれている。否認や最小化の能力は、その当人がその問題行動を継続することを可能にするものである（イネーブリング）。それが残っていることは、嗜癖治療が効果を示さない理由の一つに挙げられる。
否認 さらに読む
Sharot, T.; Korn, C. W.; Dolan, R. J. (2011). “How unrealistic optimism is maintained in the face of reality”. Nature Neuroscience 14 (11):  1475–9. doi:10.1038/nn.2949. PMC 3204264. PMID 21983684. https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3204264/.
Travis, A. C.; Pawa, S.; LeBlanc, J. K.; Rogers, A. I. (2011). “Denial: What is it, how do we recognize it, and what should we do about it?”. The American Journal of Gastroenterology 106 (6):  1028–30. doi:10.1038/ajg.2010.466. PMID 21637266.
退行
心理学において退行（たいこう、Regression）とは、精神分析家ジークムント・フロイトによれば防衛機制のひとつであり、許容できない衝動をより適切な方法で処理するのではなく、自我を一時的または長期的に、発達段階の初期に戻してしまう事である。退行の防衛機制は、精神分析理論においては、個人の性格が、より幼稚な性癖を採用し、発達段階の初期に戻るときに起こる。
退行 フロイト
フロイトは神経症の研究において、その中心的形成要素として、発達、固着、退行を見出した。フロイトは「リビドー機能が長期に発達している」と主張し、「この種の発達には、第一に阻害、そして第二に退行という、二つの危険が伴う」と仮定した。阻害によって固着がまねかれ、「発達の道筋に固執していれば、固着した機能に回帰することによって、その機能で外的困難を回避しやすくなる」という。
フロイトにとって神経症は、不満足な現実からの飛躍の産物であり、退縮、退行、初期段階への性的生活の復帰という筋道をたどり、満足感が満たされなかったある段階に至る。
永井秀彦
永井 秀彦（ながい ひでひこ、1962年8月15日 - ）は、日本のロック・ミュージシャン。
ザ・ショッカーズに始まり、ヒデ＆ビリー、バケラッタ、そして現在はぶどう÷グレープのリーダーとして活躍中。ぶどう÷グレープでの名前は「ながい÷グレープ」。ヒデヒコ名義でソロ活動も行っている。
永井秀彦 来歴
1981年
1982年
1985年
1987年
1990年
1991年
1992年
1993年
1995年
1997年
1998年
1999年
2000年
2001年
2002年
2005年
2006年
2007年
2008年
2009年
2010年
2011年
2012年
2013年
2014年
2015年
2016年
2017年
投影性同一視
投影性同一視（とうえいせいどういつし、英: Projective identification ; PI）は、精神分析理論における対象関係学派のメラニー・クラインによって1946年に初めて紹介された用語である。投影同一視、投影同一化とも呼ばれる。それは「精神力動研究においてますます多く言及され」ており、特に「Bに帰属するのにBがアクセス出来ない感情を、代わりにAの内部に(単に外的にでなく)『投影』することで、Aが経験する」状況に対して言及される概念である。
投影性同一視は、したがって、人が自我の防衛機制である投影に関与する場合の心理作用を示しているのだが、それは彼らの投影対象に対する振る舞いが、投影される思考や感情または行動を、件の人物の内部に精確に呼び起こすような方法による。
投影性同一視は、他者に関して虚偽を信じる人物が、その信念を実現すべく相手が行動を変更するように関係を持つところの、自己成就的予言である点において、単純な投影とは違う。相手は投影に影響されてあたかも彼あるいは彼女が事実実際に投影された考えや信念によって特徴付けられているかのように振る舞い始める。議論のあるところではあるが、これは一般に両当事者の自覚の外で起こる。
投影性同一視 行動における投影性同一視
投影性同一視のひとつの例は、警察に迫害されているという妄想を発展させている妄想型統合失調症者のそれである。すなわち警察に怯える彼は警察官の周囲でコソコソまた不安気に行動し始めるが、それによって警官の嫌疑が増大し、彼を捕まえる理由が何かないかと探し始めることになる。
もっとも頻繁に投影されるのは、投影する人物が受け入れることができない(すなわち「私は間違った行動をしてしまった」や「私は～に対して性的感情を持っている」)ところの自身に関する、我慢出来ない、苦痛に満ちた、また危険な考えや信念である。あるいはそれは、同様に投影者には知ることが難しいような価値や評価のある考えかもしれない。投影性同一視は ごく早期のまたは原初的な心理作用であると見られていて、より原初的な防衛機制のひとつであると理解されている。けれども同様に、共感や洞察のようなより成熟した心理作用の基盤であるとも考えられている。
その著書「精神分析的診断」において、ナンシー・マックウィリアムズは、投影性同一視は投影(自らの感情や思考や動機を他人になすりつける)と摂取(他人の感情や動機や思考を取り込む)の要素を合成していると指摘している。投影性同一視は、ある意味、投影現実を作り出すことによって自己の投影を有効化している。
投影性同一視 行動における投影性同一視
この防衛の利点とはこういう事である。投影される経験を他者の内に惹起することによって、人は投影内容が自己の経験の一部であるという現実をより回避できるのだ。例えば、セラピストに対して受け入れがたい性的感情を持つ精神療法患者は非常に誘惑的な態度で振舞うかもしれない。一旦セラピストが魅了され始めると、魅力に背くセラピスト側のあらゆる振る舞いは、患者がセラピストの感情や態度に焦点を絞るための手助けになるだろう。これは患者が彼あるいは彼女自身の性的衝動に注意を向けることを防ぎ止め、従ってそれらを自覚の外に追い出すであろう。
似たような防衛機能は、一方のパートナーが他方の投影された相貌を携えていて、「投影性同一視を通し関係の中で感情労働の分業が存在していた」環境のように、日常のコミュニケーションで見られるかもしれない。その成り行きは「投影性同一視はしばしば傷ついたカップルの主要な苦悩である。各々は、相手の最も理想的な、恐ろしい、また原初的な相貌を双方の狂気を駆り立てるようなやり方で演ずる」となる。
投影性同一視 精神療法における投影性同一視
また一方、転移・逆転移と同様に、投影性同一視は個人間の混乱の起源としてだけではなく、治療上の理解への潜在的キーとしても機能しうる。事実として精神力動的な研究では年月を経て次第に広範に認められるようになってきている。
従って例えば交流分析では、投影性同一視は「ある人の『大人』が閉鎖される時に催眠導入力を持つ」と見られうるが、投影者の筋書きによるドラマに受容者を引き入れることで、同じプロセスが等しく「もしセラピストの『大人』が損なわれてないならば非常に有用な情報を提供する」。
対象関係論でも同様に、投影性同一視が「感情的コミュニケーションの一形式として使われている」ように見えるので、「投影性同一視は処理できない感情を無意識に取り除こうとするかもしれないが、感情を手助けする働きもする」ということを受け入れるようになった。結果として、「患者自身の望まぬ相貌、著しくネガティヴな相貌の相当長い期間にわたる投影性同一視の容認と閉じ込め」に対するセラピストの受容能力は有価値で本質的な治療資源であると考えられている。
投影性同一視 さらなる発展と課題
クライン初期の定式化にある深みの幾分かは、おそらくは必ずしもぴったり相応の形式でないとしても、後にコンセプトが発展させられた様式の多様さの中に見られうる。(『同一視について』(1955)内においてだが、クラインは別のありうべき投影性同一視の型をほのめかしている。つまり、目的が他の(通常は目上の)対象の身体に「居住すること」で幻想を代理的に実現しようとすることである場合)。
クライン派のW.R.ビオンは初期に通常の投影性同一視と「病的な投影性同一視....投影される部分が微細な諸断片へとバラバラに分解されたり、これら対象の内に投影される微細な諸断片がそれであるような」の重要な区別を創出した。
「捕捉型投影性同一視...彼らがナポレオンであると信ずるような人の場合」が一方で、もう一方に「帰属型投影性同一視...(誰かに)取り込ませる、またある意味でその投影に『なる』」を置く、別の区別も創出された。
投影性同一視 さらなる発展と課題
さらにローゼンフェルドは3種の投影性同一視を識別した。彼は「コミュニケーションに対して使われる投影性同一視と自己の望ましくない部分を取り除くために使われる投影性同一視を区別した。彼は以下の第三番目の使用を加える...分析者の心身をコントロールしようとする(した)場合。オグデンにおいては四要素の区分を作る。つまり、「投影性同一視とは...同時に、防衛のひとつの型であり、コミュニケーションのひとつの様式であり、対象関係の原初的形式であり、心理的変容のひとつの経路である」。
上記定式化のほとんどは、相反しているというより、重複的あるいは補完的に見えるだろう。しかしながら、外部対象への投影性同一視に関してと「自己自身の心の諸部分への投影性同一視」に関しての両方について考える人々と、そうしない人々の間に、より幅の広いまたおそらく相容れない裂け目があるように見える。「ここにおける核心問題は、実在する、投影の影響下にある外的他者が、この概念の本質的要素であるかどうかなのだ。英国のクライン派はNOと答え、アメリカの解釈者達はYESと答える」。
一宮市総合体育館
一宮市総合体育館（いちのみやしそうごうたいいくかん）は、愛知県一宮市の光明寺公園内にある一宮市立の屋内競技施設。指定管理者制度に基づき、ハマダスポーツ企画が運営管理している。
一宮市総合体育館 歴史
2008年12月に安全祈願祭・着工。2010年12月10日完成。2011年（平成23年）3月13日に行われた式典の後、4月1日開設。なお2022年には第61回1000万人ラジオ体操・みんなの体操祭の荒天会場となっている。
一宮市総合体育館 施設の概要
3つの競技場（アリーナ）を中心に構成し、卓球、バドミントン、バスケットボール、バレーボール、テニス、ハンドボール、フットサル等での利用が可能となっている。アリーナごとにネーミングライツ（命名権・5年毎に更新）を導入しており、3つともいちい信用金庫が取得し、第1競技場はいちい信金アリーナ（2021年4月～）。第2競技場はいちい信金アリーナA。第3競技場はいちい信金アリーナB（共に2011年4月～）と付けられた。
一般用のトレーニングルームがあり、使用料や年会費を支払えば、利用可能時間内なら気軽に利用ができる。また、管理者のハマダスポーツ企画が運営する各種スポーツ教室等も数多く開かれている。
一宮市総合体育館 施設の概要
アリーナ（1/2～1/3に区分けして利用が可能）・鉄筋コンクリート造一部鉄骨造　2階建 （延床面積17,235.36m2）
第1競技場（いちい信金アリーナ）
3,261.08m2(有効床68mx46m=3,128m2、天井高15m)
観客席：1994席 + 車椅子8席
観客席後方の通路はトレーニングルーム利用者用のランニングコースを兼ねている。（ただし、観客を入れる等イベントが行われている時は利用できない。）
第2競技場（いちい信金アリーナA）
1,892.01m2(有効床46mx37m=1,702m2、天井高12.6m)
観客席：223席 + 車椅子2席
第3競技場（いちい信金アリーナB）
1,867.66m2(有効床46mx37m=1,702m2、天井高12.6m)
観客席：172席 + 車椅子2席
沖縄製塩
沖縄製塩（おきなわせいえん、英：Okinawa Salt Manufacturing Co.）株式会社は、1946年（昭和21年）6月から1972年（昭和47年）5月まで存在した、沖縄の製塩メーカーである。
沖縄製塩 設立までの背景 ～戦後の沖縄・泡瀬の製塩業
1945年（昭和20年）、太平洋戦争の難を逃れた避難民が米軍の作戦の関係で、沖縄本島中部の具志川村(現うるま市)髙江洲、前原、塩屋から勝連村(現うるま市)の南風原のあたりに集められた。この一帯を中心に前原市が誕生した。人口は約1万人を数え、これら住民の平静を取り戻し生活の安定をはかるのが、市の大きな課題であった。特に食糧の確保については、いつまでも米軍の配給物資にばかり頼るわけにいかないので、食糧の自給体制をたてる必要があり、その一環として塩の製造を計画した。そして泡瀬には地の利がある上、戦前戦中を通じ製塩を生業としていた人々が、髙江洲や前原あたりに多数居住していた。これらの人々の間でも泡瀬の製塩の復活を希望する声があり、市の事業として塩屋と泡瀬で塩の製造を始めた。当時泡瀬は飛行場内にあり、飛行機の駐留地（米軍泡瀬飛行場）になっていたため、飛行機の翼の下を通って通勤したものである。髙江洲、前原あたりに難を逃れた人々にとって、製塩を盛んにすれば、やがて泡瀬が解放になり、郷里に帰れる日も早かろうと、戦前の経験者はもとより、多くの人々が喜んで参加した。その頃の製塩は戦争のために荒れた塩田の一部を修理しながら、小型平釜式の三つの工場を作り共同で開始した。
沖縄製塩 設立までの背景 ～戦後の沖縄・泡瀬の製塩業
1946年（昭和21年）になって住民は徐々に移動が始まり、それぞれの郷里へ引き揚げていった。美里村(現沖縄市)民も早く髙江洲や前原の地から自分たちの郷里へという機運が高まったが、泡瀬は飛行場として使用中であったため帰郷が許されず、不本意ながらも、より近いということで字桃原の畑地と字古謝の地へ移動を始めた。3月、美里村役所が美浦の軍施設跡に開所され村行政を開始した。4月15日軍布告によって通貨制がしかれ、日本新円が法定通貨として流通するようになり、今までの現物給付の形態から、賃金制となり、それにつれて企業も免許制となった。そこで泡瀬の有志の間で製塩業を復興させるべく再三にわたって協議を重ねた結果、戦争によってこれまでに荒廃した塩田を復旧するのは、個人の力では到底不可能なことであるので、会社を設立しこれによって泡瀬の塩業を復活させようとの結論に達した。
1946年（昭和21年）6月、沖縄製塩株式会社が住民の期待をになって孤々の声をあげたのである。資本金は、さしあたり10万円とし、1株の金額は1円であった。当時の役員は、以下の通り。
設立の趣旨は凡そ次のような内容で、泡瀬の塩業の発展ひいては泡瀬全体の復興ということと企業との両立をはかろうとするもので、この趣旨があとあと会社経営の立場で困難な道を歩む結果となったのである。
以上のような内容の趣旨であったので業務運営の面でも多分に組合的な色彩が濃厚であった。
沖縄製塩 沿革
1946年（昭和21年）8月から始まった日本本土や海外からの引き揚げで沖縄の人口は増加し塩の需要も増え、今までの生産量ではとても間に合う筈はなく、琉球政府ではその奨励策として煙草による褒賞制をとった。その頃の煙草はとても貴重品であったので生産意欲は向上した。会社では前原市から引き継いだ小型平釜式の三工場を中型平釜式に改善するとともに、更に工場を三つ増やし、六工場をフルに回転し操業した。それでもなお沖縄全体の需要を満たすことができず、塩の価格は高騰をつづけ、奥武島の旧塩田や桃原の内海の潟、古謝の海岸に個人の塩田ができるようになった。
1948年（昭和23年）8月頃になると水産関係の水揚げも多くなり、スク(スクガラス、小魚、塩からにする)の季節になると塩の需要を満たすことができない程であった。そこで当時の琉球民政府工業課とも検討を重ね、将来の需給体制を整えるには年間6千トンの需要量をおさえそれを目標に生産をあげるための計画を策定した。
それによると現状は自然の天候、潮の干満に左右されるので入浜式（入浜式塩田）を改良すると同時に塩田の面積は現在の8万坪を更に3万坪増やし、護岸工事をして潮志雄を制禦すれば、年間の稼働日数を増やすことができ、沼井(クミのこと)の改良をすれば労働力の軽減をはかることができる。
沖縄製塩 沿革
1951年（昭和26年）から36万円の費用をかけて護岸の構築を始め塩田の改良工事にとりかかった。従来の沼井はそれぞれの工場のかこいの中に大型のものがあってそこまで砂を運び海水をかけて、それから鹹水（かんすい）をとり、更にその砂を運んで散布する方法になっていて、距離的にも労働力の上からも不経済である。
これを小型の沼井を塩田の適当な広さに割当ててつくり、更にこれらから中継タンクまでパイプで自然流下式（流下式塩田）に結んで鹹水をとり、それぞれの沼井までは溝を通して海水を導く方法に改善した。更に護岸を構築して水門を設け、海水の水位を人為的に操作できるようにすることによって、従来は天候がよくても潮の干満に左右されることがあったが、今後は天候さえよければいつでも仕事ができること、又塩田は適当に海水に浸す必要があるがこれも潮の干満をまたず、必要なときに水門を開いて海水を流すことができるようになった。沼井の改良によって塩田の作業が楽になり、従来の塩田の倍以上の広さの仕事ができるように期待をかけられていた。
沖縄製塩 沿革
1952年（昭和27年）の末頃、工事もほぼ完成に近づいたときになって会社に内紛が起こった。塩田の所有者が組合を作り、土地料の請求と土地返還を要求した。あれだけの大きな工事をした後のことで今更これを全部明渡しを迫られては会社はこれからどのように運営すればよいか、目途も立たず、解散の危機に瀕する状態に立ちいたった。その後組合内部で更に対立が起こり会社を継続したいという組とあくまで自分たちの塩田は自分たちで耕したいという組に分かれたため継続希望者を中心に会社運営の立て直しをはかっていった。このことは前にも述べた通り企業と泡瀬の塩業の発展とを両立させ泡瀬全体の発展という当初の趣旨からくる矛盾で企業の本質をその原点にたちかえって反省させられた大きな事件であった。