アクセル・ワールド ブレイン・バースト
代々木公園地下大迷宮に出現する《四聖》の一体。「夜の女神」とも呼ばれ、超級エネミーの一体としてメタトロン以上に危険視されていたが、現在はダンジョンと共に封印され完全自閉状態になっている。本体は背中から翼を生やした少女の姿をしている。2体の強力なエネミー「ネメシス」と「タナトス」を筆頭に無数の飛龍型エネミーを生み出し従える。
内部時間にして数千年の長きにわたり眠りについていたが、2047年7月21日に現実世界の国立代々木競技場第一体育館内で事故に遭い無制限中立フィールドに退避してきたナイトライド・ウニカに反応して目覚め、彼女と絆の回路を構築し、27日に代々木公園を中心に「ダーククラウド」を発生させ、すべてのバーストリンカーを永遠の眠りの中に閉じ込めようとした。黒雲の内部は加速不能領域となり、さらに現実世界でもソーシャルカメラの機能停止という影響が現れ、これにより通常対戦フィールドで黒雲に呑まれたものは強制的に回路切断され、無制限中立フィールドで呑まれたものは無限EK状態（ここでは、BPポイントの減少はしないためポイント全損しないため）に陥ってしまった。
8月1日の早朝にN・Nの主導で行われた作戦で黒雲の内部に突入され、競技場上空に出現させた居城から六王を相手にすることになる。本来の姿をあらわにして敵を倒そうとしたがメタトロンの助けを借りたクロウとロータスの心意の力でウニカとの回路を切断され、彼女が現実世界へ帰る決意をしたのを見届けると存在を一時的に（ビーイングであるため次の変遷で別の個体として復活するため）旧個体は消えかけたが、アマテラスの助けも借り、ナイトライド・ウニカと一体化した（このためナイトライド・ウニカのボディカラーはオフホワイト一色からオフホワイトと漆黒のデュアルカラーに変化した）。
八神（はっしん）
帝城最奥部に存在する《八神の社》でザ・フラクチュエーティング・ライトを守護するエネミー。グラファイト・エッジらに名づけられたものであり、システム上の正式名称は不明。大きさ的には大型デュエルアバター程度だが四神級の能力を秘めており、出現場所が屋内であるため四神のようにレイド戦を挑むこともできない。
巫祖公主バリ
最上位ビーイングの一体。国立競技場の地下迷宮を居城とする。《慧眼》と呼ばれる優れた情報収集能力を持っている。
メタトロンやアマテラスと協力してテスカトリポカに関する調査を行っており、その本質がビーイングではなくポータルであることを突き止める。
暴風王ルドラ
最上位ビーイングの一体。東京ビッグサイト地下迷宮を居城とする。
太陽神インティ
神獣級エネミーの1つ。直径20mはある転がる火の玉のような外見で、本体から10m以内の範囲に近づけば高熱ダメージにより即死する。優先度では《四聖》や《四神》にも匹敵するが、彼らからのコンタクトには一切反応しないという、加速世界で最も意味不明なビーイング。メタトロン曰く「考えるだけ無駄」な存在。神獣級でありながら体力ゲージ自体は1段しか存在しないが、核への接近は困難で、その核もタングステン球以上の硬度と物質密度を持つ。
炎の仕組みは恒星と同じ核融合反応に類似するものだとされている。物理攻撃は核に届く前に溶かされてしまい、熱エネルギーでは吸収されてしまう。水が通用しないのは、高温で水素と酸素に分離され、前者は核融合の燃料に、後者はCNOサイクルのエネルギーになってしまうため。酸化反応ではないので酸素を奪っても燃え続けると考えられ、スザクとは違い宇宙空間でも力を失わないと推測される。ただし、《大海》や《暴風雨》の大量の水を嫌うらしく、水属性ステージに変遷するとどこか（おそらくは《四聖》の拠点に相当する場所）へ姿を消してしまう。
かつてグラファイト・エッジが討伐計画を立て、赤坂御用地まで連れて行って幅200mの池に落としたことがあるが、池の水は一瞬で沸騰しグラフも蒸し焼きになって即死したという。メタトロンの力を以てしても、撃破はおろか移動させることすらできない。
2047年7月21日の第4回七王会議時には《ザ・ルミナリー》の効果によりプラチナム・キャバリアーに調教された状態で出現、無制限中立フィールドに転移させた会議参加者を無限EKするために利用され王5名を封印状態にしてしまうが、鍛冶屋に《炎熱ダメージ無効》を付与してもらった《ルシード・ブレード》によって核を破壊され倒された。しかし、その正体とはコスモスが語るところの「世界の歪み全てを内包した卵」であり、《終焉神テスカトリポカ》の第1形態（殻）に過ぎなかったことが判明。成長する種類のエネミーで、内部時間で8000年にわたって数え切れないほどのバーストリンカーやエネミーを焼き尽くし、殻の中のテスカトリポカを育て続けてきた。
終焉神テスカトリポカ
《太陽神インティ》の内部から誕生した《終わりの神》とも呼ばれる超級エネミー。いわばインティの第2形態。身の丈100mを超える暗赤色の巨人型で、頭部は楕円形ののっぺらぼう。
体力ゲージは10段に及び、既存のビーイングを遥かに上回る。フルゲージ状態からでも使える基本技でも非常に強力で、右手に黒い同心円を出現させ、一定範囲の重力を数倍に増幅して押しつぶす《第五の月（トシュカトル）》、左手の赤い同心円からはスザクのファイアブレスと同等以上の紅蓮の火線を放つ《第九の月（ミカイルイトントリ）》を使う。足裏から紅蓮の炎を噴き出して時速150kmで空を飛ぶこともでき、離陸時には余剰エネルギーだけで足元に巨獣級エネミー10匹近くを即死・炭化させる、高威力の範囲攻撃を直径10m以上にわたって撒き散らす。その他、口からは超広範囲を攻撃できる漆黒の破壊的衝撃波、腹からレベル・ドレイン効果を持つ漆黒の球体を発射といった攻撃手段も持っていたが、調教で力を制限されていた間は使用しなかった。基本の索敵範囲は半径1kmほどで、その中に入らなければ襲われる可能性は低いが、バーストリンカーがエネミーを攻撃すると、遥か遠方からでも察知して一直線に飛んでくる。
オシラトリの分析では四聖と四神全ての合計より大きい総合戦闘力を持つとされ、ゲームバランスを完全に破壊するほど強い。なぜこれほどまでに強いかと言うと、コスモス曰く「世界を閉じるためにのみ存在する蹂躙者（デバステイター）」だから。世界を閉じるために必要な強制アンインストールと強制記憶消去の処理を行うには全プレイヤーのポイントをゼロにする必要があり、全能ではないが隔絶した力を持つ処刑装置を求めた《リーダーB》側の管理AIが最初から世界にギミックとして組み込んでいたからだという。バリによると本質はビーイングではなく、内部には《ポータル》が存在している。
クロウがインティを撃破して20分後、上空に残留した炎の中から誕生し、直後の起動シークエンス中の隙に《ザ・ルミナリー》で6重の支配を受けてコスモスに調教されてしまう。力を制限して「超級エネミーの範囲に留めていた」状態でありながら六王とその配下を圧倒したが、クロウらの奮戦で失敗し、クロウを拉致して《東京グランキャッスル》に撤退。クロウ奪還のための荊冠破壊作戦において調教状態から脱し、本来の力を振るって作戦に参加したバーストリンカーとメタトロンを追い詰める。3日後、討伐を計画していたエクセルキトゥスを圧倒して数百人単位でバーストリンカーを全損へと追い込むが、突如として崩壊し、内部に存在していたポータルから《ドレッド・ドライブ2047》のプレイヤーを出現させる。
ヨルムンガンド
神獣級エネミーの1つ。地獄の長虫と呼ばれる16個の目を持つ巨大なワーム型のモンスターで、腐食攻撃を使う。《煉獄》《疫病》《腐蝕林》といった一部の有機系ステージにのみ出現し、直径30mのクレーター内を巣とする。
ニーズホッグ
神獣級エネミーの1つ。青い鱗を持つ体長20m程の肉食恐竜型モンスター。テイム下では独自の必殺技ゲージを消費し、《スコーチング・インフェルノ》といういわゆる「ドラゴンブレス」を放つ必殺技を使う。
エインヘリヤル
ヴァルハラ・ダンジョンに生息する神獣級エネミー。兜の中には実体のある闇が蠢き、両目だけが青い鬼火のように光る、亡霊の如きおぞましい姿をしている。漆黒の鎧と刃毀れした長剣を装備した騎士型で、通常個体はカイトシールドを、指揮官クラスはモーニングスターを手に持っている。姿のよく似た《ヴァリヤーグ》の3倍は強いとされ、指揮官クラスは4段の体力ゲージを持つ。ただし死せる勇者の霊という存在なので、鎧の胸当ての中にある魂を破壊されれば一撃で死亡するという弱点を持つ。
コスモスの《ザ・ルミナリー》で複数の個体が警備用に調教されて、ダンジョンからミッドタウン・タワーへと連れてこられていた。
ヴァリヤーグ
鋼鉄の装甲に包まれた騎士風の巨獣級エネミー。身長は2mを遥かに上回り、手には《ジ・インパルス》より巨大な剣を持つ。
《ザ・ルミナリー》の効果で調教された個体が、オシラトリの本拠地である聖エテルナ女学院の建物内を警備している。
フレイムブローワー
全身を薄い赤色の甲殻に包まれる甲殻類型の巨獣級エネミー。全高7、8mはあるダイオウグソクムシのような巨体からは無数の頑丈な脚が生え、細長い複眼の下に揺れる口吻からは、「炎を噴く者」の名の通り10m以上の射程を誇るオレンジ色の炎を放射する。体内に大量の燃料を蓄えていて、下手に殻を破壊するととんでもない大爆発を引き起こすため、巻き添え死を避けるために遠距離火力で蜂の巣にするのが定石。火炎放射用の口吻は見た目より頑丈で破壊は容易ではなく、破壊しても炎を噴けなくなるわけではないが、一定以上の威力の攻撃を当てると数秒間だけ行動遅延させられる。頭部にある黒に近い深紅の盾型の堅甲は神獣級を超える硬度を誇るが、ここを砕いて剥き出しになった中枢神経核を破壊すれば爆発させずに倒すことができる真の弱点でもあり、この倒し方をした場合はバーストポイントの他にも稀少な素材アイテムや強化外装をドロップする可能性がある。
クロコシータス
4本足のクジラに似た巨獣級エネミー。全長6mのうち、2mをワニか恐竜に近い印象の頭が占めている。純粋な動物型のエネミーであり、特殊攻撃を持たない代わりにシステム的に明確な弱点を持たず、体当たりをまともに食らえばレベル6リンカーでも確実に即死する。
アーマークラッド・トータス
野獣級エネミーの1つ。甲長4m程の巨大リクガメ。
ラーヴァ・カーバンクル
小獣級エネミーの1つ。頭でっかちのアルマジロといった外見で、額の赤い宝石からルビー色のレーザーを発射する能力を持つ。
クルちゃん
《プチ・パケ》の面々がテイムしたラーヴァ・カーバンクルの一個体。ショコラ・パペッターが展開した《カカオ・ファウンテン》に惹きつけられたことがきっかけで出会い、その後現実世界で2年もの歳月を掛けたことでようやく調教できたという経緯がある。
パンプキン・オウル
『アクセル・ワールド/デュラル マギサ・ガーデン』に登場。
「池袋地下迷宮」専用エネミー。レギオンクエストのクエストボスとなる飛行能力を持つフクロウ型エネミーの一体。クエスト中に渡される雛が赤・黄緑・黄緑・ピンクだった時に出現する個体で、赤寄りの黄色の体色が示す通り長射程の間接攻撃により、挑戦者たちを自分と錯覚させる能力を持つ。
BBプログラムには、プレイヤーのイメージを源泉にデュエルアバターの操作を補助する機能が設けられている。これを「イマジネーション回路」といい、通常は補助操作系として、主に人体に本来備わっていない機能（シルバー・クロウの翼やブラック・バイスの多重層など）を思い通りに動かすために機能している。劇中で「心意」と呼称する場合は、この回路に強力なイメージを押し付けることで「事象の上書き」（オーバーライド）を引き起こし、システム以上の現象を意図的に発現させる行為を示すことが多い。
熟達すれば加速世界のバランスを崩すほどの能力をデュエルアバターに与えるが、パッチを当てるなどの対処がなされた様子がないなど、ある意味で加速技術以上に謎が多い。高レベルリンカーたちによって、ある程度系統立てられ訓練方法も確立されているが、同時に習得・使用には自らのアバターを創り出した「心の傷」と向き合わなければならず、乱用すると心の闇に呑み込まれてしまう危険性を孕み、かつてそれによって災禍の鎧を生み出した危険性からその存在は秘匿されており、特に心意技による先制攻撃は御法度とされている。心意技の発動には発声も重要であるが必殺技のように必須というわけではなく、長い時間をかけて訓練すれば無声でも発動することができるようになる。
心意システムの根源は、大天使メタトロンによると「自らの存在そのものを保ち、守ろうとする意思」と考えている。それに対してハルユキは自分の心を守る壁でありデュエルアバター誕生過程は心意システムそのものと考えている。
心意攻撃には3つの段階が存在する。
第三段階：別名《絶対理論》。「ハイエスト・レベルでの情報直接干渉」をすることで、心意を一点に極限まで集中することで発動できる。これはいわゆる「結果のごり押し」による高次元から事象操作であり、見た目の派手さはないものの距離や攻撃力、防御力などを一切無視して有無を言わせず事象を書き換えることができる。プレイヤーである以上《心より出づる意志》という大原則に捕らわれてしまうため、第三段階をマスターしたバーストリンカーはいないが、これを極めたものは加速世界の神にも等しい力（≒管理者権限）を得ることになるとされる。現在までに登場した第三段階の使い手は全てオリジネーターであり、純色の七王では青と緑の王は使えるのが確実視されている。
なお楓子やバイスによれば、単純に心意攻撃を行うだけなら正の心意より負の心意の方が扱いやすいらしい。また、心意攻撃は同じ心意攻撃でしか防御できず、必殺技やアビリティでは対処できないという絶対的な性質がある。
過剰光（オーバーレイ）
心意技を使用した際に発生する光。色は心意使用時の心理状態や元となった感情に左右され、「希望」や「勇気」など正の心意なら銀や赤などの鮮やかな色に、「怒り」や「憎しみ」など負の心意なら黒や灰色などの暗い色になる。第一段階より第二段階の方が派手なライトエフェクトが発生するが、イマジネーションを変換する際に生じるノイズでしかないため心意が収束される第三段階では余剰光も小さくなる。
零化現象（ゼロフィル）
魂からアバターに伝わる信号が0（ゼロ）に埋め尽くされた状態。無力感や諦めのようなイメージがイマジネーション回路に大量に流れ込んだ結果、デュエルアバターが「動けない」状態に上書きされてしまう現象。ゼロになるのはあくまでアバターを動かすための運動命令であり、量子回路すなわち魂からは負の心意が大量に出力されている。
逆流現象（オーバーフロー）
零化現象の上位版。怒りや憎しみといった負の心意が溢れ、制御できなくなること。本来は加速世界においてアバターに起こる現象だが、稀に負の心意技を身に着けたバーストリンカーが現実でも起こすことがある。
オーバードライブ
零化現象とは逆に、自身の闘志や戦意を高めることで若干の能力強化を行うコマンド。システム外の存在ではあるが、厳密には心意技ではない（あくまで軽い自己暗示でしかない）ため、効果もそれほどのものではない。黒雪姫/ブラック・ロータスは、近接攻撃力を強化する「モード・ブルー」、遠隔攻撃力を強化する「モード・レッド」、防御力を強化する「モード・グリーン」の3種に体系化して活用している。
上記用語の他、バーストリンカー達が使う俗語など。
《親》と《子》
現在、新たにバーストリンカーが発生する唯一の方法は、既にバーストリンカーである人物からアプリケーションをコピーしてもらうことである。この時のコピー元を《親》、コピー先を《子》という。無論、《子》になる方も上記の「バーストリンカーになるための2つの条件」を満たしていなければ成功しない。
かつてはコピー回数無制限で、コピー対象者のプログラム適性の有無を事前に知ることができるツールが存在した。しかし開始から約2年後に仕様が変更され、コピーは可否にかかわらず1回しか実行できず必然的に1人につき1人しか《子》はできないようになった。これはバーストリンカーの総数を約1000人に固定するためと作中で推測されている。コピー回数制限がされていない頃に大量の《子》を生み出した者もおり、確認されている中では30人以上の《子》にコピーしたオリジネーターがいるとされている。
《親》がリアルから加速世界に勧誘するという形式上、両者は肉親や知人など近しい人間関係にいることが一般的。そのため師弟や先輩後輩といった固い絆を持っている場合が多いが、これは言い換えれば他のバーストリンカーと違い「最初から互いのリアルを熟知している状態」である。従って何らかの理由で敵対してしまった場合、よほどの決断力がなければ情による枷から相手を倒すことに躊躇い、難敵となってしまう危険性がある。
レベル10
ハルユキと黒雪姫が目指す到達点。「レベル10に到達した者はBBプログラム製作者と邂逅し、加速世界が存在する真の意味と、その目指す究極を知ることができる」と告げられている。
バーストポイントを得るというそれまでのレベルアップ方法とは違い、レベル10になるには他のレベル9リンカーを5人倒す必要がある。しかしレベル9同士の戦いに敗れると即座にポイント全損というレベル9限定のペナルティーがあるため、黒の王を除く六王は相互不可侵条約を結び現状を維持している。
六王の内何名かは、レベル10到達者が現れることこそがゲームクリア条件の達成であり、その時が加速世界の終焉になるのではないかと恐れている。一方で異様に厳しい条件からレベル9が事実上の上限であり、レベル10はその限界を超えるためのもの、あるいはバーストリンカーを選別するためのものではないかとグラフは推測している。
心傷殻理論
アルゴン・アレイによって唱えられた、メタルカラーアバターの生成に関する仮説。考え方としては精神医学に於ける解離に近い。
心の傷が自分自身でも見えないほど強固な殻、《心傷殻》に覆われた者がメタルカラーになるのではないかという理論で、当初はメタルカラーの誕生理由をかなりの程度説明できるセオリーとして概ね好意的に受け入れられた。しかし「意図的に心傷殻を作れば人工的にメタルカラーを生み出すことができる」という危険な噂が一人歩きした上、その「人工メタルカラー」だと噂されていたマグネシウム・ドレイクが二代目クロム・ディザスターと化したため、バーストリンカー達の間でこの言葉はタブーとなった。後に現れたウルフラム・サーベラスも、この《人工メタルカラー》と推測されている。
なお自身の心傷殻を最悪の形で解放したクロム・ファルコンは、神獣級エネミーを一方的に倒し七星外装を変質させるほどの負の心意を発生させている。
エネミーキル（EK）
文字通りエネミーに倒されて死亡することを言うが、敵対リンカーによって能動的に行われるものも指す。特に対象を逃げられない状況に置き、EKを繰り返させることによってバーストポイント全損に追い込むことを《無限EK》と呼ぶ。故意ではなく偶発的な要因から左記の状態に陥ってしまった場合、当初は「無限エネミーデス」と呼称していた（現在は特に区別していない模様）。
封印
無制限中立フィールドにおいて逃げることのできない状況で無限EK状態に陥り、ネット切断やニューロリンカー除装などで強制離脱した状態の俗称。そうなったバーストリンカーは再び無制限中立フィールドにダイブすると自身を倒したエネミーの前に出現し、ほぼ間違いなく再度殺され続けてしまうので、全損を避けるため無制限中立フィールドにダイブすることが実質的に不可能となる。
PK
「フィジカル・ノック（物理攻撃）」の略。現代のオンラインゲーム用語の「PK（プレイヤーキラー）」とは別物（そもそもBBはPvPの対戦格闘ゲームである）。バーストリンカーの身元を割り出しリアルアタックを敢行して無理矢理バーストポイントを奪う行為を指す。極めて忌むべき行為として扱われるが、行う者は少なからずいる。そのためバーストリンカー達は基本的に個人情報のやり取りを本当に信頼できる者同士でしか行わない。
サドンデスルール
対戦において、敗者が相手とのレベル差に関係なく即座にポイントを全損するルール。レベル9同士の対戦、またはショップで売られているアイテム「サドンデス・デュエル・カード」を用いた無制限中立フィールドでの対戦に適用され、特に後者の場合は、対戦中にバーストアウトしても負けと見なされる。
調教（テイム）
エネミーを飼い馴らし、指示を聞かせること。テイム専用のアビリティないし強化外装をエネミーが瀕死状態の時に使用することで可能となる（それ以外に条件があるかは不明）。
現在のところテイム専用アビリティを持ったバーストリンカーは確認されておらず、専用の強化外装も《幻想の手綱》と《ザ・ルミナリー》のみ。
ただし、長い時間をかければエネミーをほぼテイムと同じ（飼い慣らす）状態にできる場合もある。だが、その状態で飼い慣らされたエネミーが倒された場合、変遷で復活はするが、飼い慣らされた状態では無くなるため攻撃をされる危険がある（アビリティや強化外装の場合は不明）。
領土戦争
レギオン同士が戦域の支配権を懸けて戦うチームバトル。毎週土曜日の午後4時に開催され、平均勝率5割を上回ることでシステムに戦域の領有が認められる。攻撃側は参加メンバーが現実世界で戦域に移動しリーダーがマッチングリストからデュエルを挑むが、防衛側は現実世界でグローバルネットに接続した戦域に隣接する支配戦域までなら移動なしで防衛が可能となる特権がある。チーム戦の参加人数は防衛側は何名でもよく（原作中に人数制限の記述は無い）、攻撃側は3人を下限として防衛側に合わせた人数での戦闘となる。なお防衛側が2名以下の場合は、攻撃側は最低参加人数の3名が同様に抽出され、2名以下の防衛側に対して攻撃側3名での戦闘となる。そのため大規模レギオン同士の領土戦では読み合いの要素が生じ、大人数で攻め入られることが予想される地域に少人数を配置して人員を無駄遣いさせるなどの戦略がとられることもある。
合計が20人以上の大規模な領土戦となると若干方式が変化し、初期配置が3〜4人で分散し、味方や敵の体力ゲージも近づいている者だけが表示されるようになる。なお、この時の組み合わせは対戦歴やタッグ歴、リアルでの所在地などを加味して編成されると言われている。
拠点（フットホールド）
領土戦において取り合うことになる金属リング。リングの下に30秒以上待機することで「占領」したと見なされ、内部にいるデュエルアバターに自動で必殺技ゲージをチャージしてくれるという機能がある。特にステージ中央にある《要塞拠点（ストロングホールド）》は小型アバターが3人は入れるほどに巨大なものとなっているため、防衛の拠点として非常に重要である。
インソウル・コーパル
『マギサ・ガーデン』に登場。水戸芸術館ダンジョン最深部に存在する、全損したアバターを蘇生させるためのアイテム。アバターのデータを復旧させることはできるが、そのアバターは結晶にとじ込められた状態で復活し、封印状態を解除する方法は未だに判明していない。