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フライヤ (レーダー) 開発
「フライヤ」となる物の最初の試験は、1938年に最初にドイツ海軍へ納入される実用レーダーとしてGEMA社により1937年初めに実施された。
この時点でドイツは、後の戦時中にイギリスが示したよりも多くの注意をレーダーの開発に払っていたようである。フライヤは既にイギリスの早期警戒レーダーであるチェーンホームよりも先んじていた。フライヤが1.2 m (3.9 ft) の波長 (250 MHz)で作動するのに対しチェーンホームのそれは12 mであった。これはドイツのシステムの方に劇的に高い解像度をもたらし、これによりはるかに小さな物体を探知することができた。
その複雑な設計により戦争開始時には僅か8カ所のフライヤ基地しか実働状態になかったため、探知区域間に大きな隙間が生じていた。イギリスのチェーンホームは技術的な遅れやエラーを起こしがちではあったがかなり迅速に設置が進められ、バトル・オブ・ブリテン時には完璧なチェーンホーム網が張り巡らされていた。
フライヤ (レーダー) 開発
フライヤは初期の敵味方識別機能を備えており、FuG 25a 「エールストリング」装置を搭載した航空機は100 km以上の遠隔距離で誰何に応えることが可能であった。
"AN"型ではアンテナの整相線が切り替え可能となった。整相線の切り替えはアンテナの放射パターンの位相変位と僅かに左右方向の探知に結び付いた。これによりフライヤは広い範囲の「最大走査」から範囲を絞った円錐走査への切り替えが効果的に行えるようになった。このモードでは熟練のレーダー員であれば1度の角度分解まで絞り込むことができた。
フライヤ (レーダー) 配備と運用
フライヤはしばしばドイツの主要な射撃レーダーであるヴュルツブルク・リーゼ（"Würzburg Riese"）と共に用いられた。フライヤで遠距離の目標を発見し、その後で追尾のために短射程のヴュルツブルクに"目標を引き継いだ"。
戦争後期にフライヤは2.5から2.3 メートル（120から130 MHz）の帯域、3マイクロ秒のパルス幅変調、最大出力15から20 kW、500 Hzのパルス繰返し周波数で運用された。フライヤは最大探知距離が160 km (100 miles) でしかない上に正確な高度を把握することができないという点では英国のチェーン・ホーム方式より劣っていた反面、旋回機構を有した可搬式であった。
フライヤが初めて有効に活用されたのは1939年12月18日のことであった。2カ所のフライヤ基地が昼間爆撃に向かうイギリス空軍の24機のビッカース ウェリントン爆撃機の接近を113 kmの距離で探知し、無線を通じて味方戦闘機をこれの迎撃に誘導した。無傷でイギリス本土に帰還できたウェリントン機は僅か半数であった。この戦果に感銘を受けたドイツ空軍は、1940年春にはドイツ本国の西側防衛のために既に11カ所のフライヤ基地を設置していた。1940年のフランス侵攻後には更なるフライヤ基地が大西洋沿岸に建設された。
フライヤ (レーダー) 配備と運用
イギリス空軍による爆撃攻勢が開始されるとヘルマン・ゲーリングはヨーゼフ・カムフーバー大佐（後に将軍）に効果的な空中防御策を構築することを命じた。これがその後より多くのフライヤ基地を統合して運用される所謂「カムフーバー・ライン」と呼ばれるものとなった。戦争の経過と共にフライヤ装置はチャフに対しては脆弱なことが判明し、早期警戒レーダーとしての使用は継続されたが戦闘機を管制する役目には使用されなくなった。
フライヤ (レーダー) イギリス諜報部
イギリス諜報部にもたらされたフライヤに関する幾らか詳細な情報の一つは、1941年に自らの生命を賭けて若きデンマークの空軍大尉トマス・スニーオムが撮影したデンマークの島ファーンのレーダー基地の写真であった。スニーオムはケン・フォレットの小説『ホーネット,飛翔せよ』で描かれたような劇的な飛行の末にイギリスにその写真のネガを持ってきた。スニーオムの行動はR・V・ジョーンズ著『Most Secret War』内でも「最も勇気ある偉業」（'most gallant exploit'）として言及されている。
フライヤ (レーダー) 対抗策
フライヤに対抗するためにイギリスは「ムーンシャイン」（Moonshine）と呼ばれる装置を使用した。ボールトンポール デファイアント機を装備した特殊任務飛行隊（後の英第515飛行隊）では1基の装置で見かけ上の反射を増幅してフライヤの信号を返信した。ムーンシャインを搭載した8機の航空機で100機編成の爆撃機団を偽装することができた。2番目の対抗策である「マンドレル」は、フライヤからの信号を壊滅状態に陥れるノイズ攪乱装置であった。個々の機体は敵の海岸から50マイル (80 km)沖合の定位置を旋回するように送り出され、9機を使用することでドイツ側のレーダー探知空域に200-マイル (320 km)の間隙を切り開く一方で内陸部のフライヤ網に対しては爆撃機編隊の流れの中で更なるレーダー攪乱が実施された。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦)
トーゴ（MS Togo）は、ドイツの商船である。1939年9月の初め第二次世界大戦が勃発した時にアフリカのドゥアラにあるフランスの港に寄港していたが、抑留を避けるために連合国の封鎖を突破して無事にハンブルクへ帰港した。ドイツ海軍に徴発されて「軍艦14号」（Schiff 14）となると1940年4月にノルウェー侵攻に参加、8月にはイギリス本土上陸計画の一環として機雷敷設艦に改装され、その後1941年6月に仮装巡洋艦（Hilfskreuzer）「コロネル」（HSK Coronel）への改装作業が開始された。
第二次世界大戦中で最後のドイツの仮装巡洋艦となるべく実施された改装作業が1943年2月に不首尾に終わると掃海艦（Sperrbrecher）として使用され、1943年遅くにバルト海で活動する夜間戦闘機指揮艦トーゴ（NJL Togo）として再就役した。
トーゴは第二次世界大戦中のドイツ海軍で2隻目のレーダー艦であり、戦争を生き残った唯一のレーダー艦であった。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦)
トーゴは早期警戒用として探知距離約40–75 km (22–40 nmi; 25–47 mi)のFuMG A1 フライヤ レーダーを1基と同等の探知距離を持つヴュルツブルク＝リーゼ照準レーダーを1基に加え夜間戦闘機との通信機器を搭載していた。
武装は、3門の10.5 cm FlaK 38 高射砲、4門の3,7 cm FlaK 43 機関砲、4門（後に5門）の四連装2cm対空砲と3門（後に2門）の2 cm Flak 30という重武装を施されていた。
1945年初めにトーゴはバルト海東岸からの兵員と避難民の救出作戦に参加した。戦争を生き延びた後に拿捕船としてノルウェーの管理下に入り兵員輸送船、その後避難民輸送船として使用された。ドイツに返還された後の1956年から1968年の期間は元々の役割である商船としてアフリカとの貿易に使用された。
様々な船主、船名、役割を経て最終的にトーゴは1984年にメキシコ沿岸で座礁した。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦) 第二次世界大戦中の艦歴
商船トーゴは、ヴォエルマン・ライン（Woermann Line）向けのアフリカ諸国との貿易に使用する12名分の乗客用船室を持つ貨物船として1938年8月に進水した。第二次世界大戦が勃発して連合国側の港にいたドイツ船が抑留された時、トーゴはフランス領カメルーンのドゥアラにいた。抑留を避けるためにベルギー生まれの船長ウジェーヌ・ルスレ (Eugene Rousselet) は、夜陰に紛れてトーゴをベルギー領コンゴの港ボーマへ脱出させた。10月25日にボーマを出港し、連合国側の海上封鎖を突破したトーゴは、1939年11月23日にハンブルクへ帰港し、そこでドイツ海軍により徴発された。
1940年4月のノルウェー侵攻ではトーゴは支援艦（Werkstattschiff）となり、4月21日にカテガット海峡のスカーゲン岬東でイギリス海軍の潜水艦ナーワルが敷設した機雷により損傷を被った。
トーゴは機雷敷設艦（Minenleger）として修復され、8月から11月までドイツのイギリス本土侵攻作戦であるアシカ作戦の一環としてシェルブールを拠点とした。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦) 第二次世界大戦中の艦歴
1942年遅くにトーゴは仮装巡洋艦 (Hilfskreuzer)に改装された。通商破壊巡洋艦 (Handels-Stör-Kreuzer, HSK) 「コロネル」となる予定のトーゴはドイツ海軍内では「HSK 10」として知られ、「軍艦14号」（Schiff 14）と命名された。イギリス海軍では「襲撃艦 K」（Raider K）と呼んだ。この艦は、1914年11月にマクシミリアン・フォン・シュペー提督がチリの沖合でイギリスの巡洋艦隊に対して勝利を収めたコロネル沖海戦に因んで命名されるはずであった。
ロッテルダムのウィットン＝フェイエノールト造船所とシュテッティンのシュテッティナー・オーデルヴェルケ（Stettiner Oderwerke）造船所で改装を受け、1942年12月に再就役した。武装は6門のTK15 15 cm砲、6門の4 cm 対空砲、4門の連装2 cm機関砲、数門の単装2 cm機関砲を装備していた。
3機の航空機を搭載できるように設計されていたが、実際にこれらが搭載されることは無かった。
エルンスト＝ルートヴィッヒ・ティーネマン（Ernst-Ludwig Thienemann）大佐が艦長に就き、士官16名と兵員331名が乗船した。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦) 第二次世界大戦中の艦歴
敵の意表を突くことに賭けて「14号艦 コロネル」は1943年1月31日にノルウェーを出発し、イギリス海峡を抜けて大西洋へ進出することが計画されたが、この艦の存在は暗号解読ULTRAを通じて既にイギリス側に知られていた。大規模な機雷敷設艇や哨戒艇の護衛を伴っていたが嵐と機雷原に阻まれ、加えて2度も砂州に座礁したこともありズリュト、ダンケルク、カレーに途中停泊し2月10日に無事ドーバーの沿岸守備砲台の援護下に入った。その後度重なる空からの攻撃を受けて爆弾による損害を被り、ブローニュに入港せざるを得なくなった。占領下のフランスの港で修復するには損害が大きすぎたためドイツ本国へ回航する必要が生じ、3月2日にキールに到着した。
ドイツの仮装巡洋艦は公海上へ出てから艦長により命名されるという慣習があったため、海峡突破に失敗した本艦は正式に「仮装巡洋艦 コロネル」（Hilfskreuzer Coronel）とは命名されず残りの戦争の期間は艦名「トーゴ」のままであった。
1943年遅くにトーゴは機雷原啓開船（Sperrbrecher：機雷原で安全な航路を確保する艦船）として機雷掃海任務に駆り出された後、ルドルフ・リュック（Rudolf Lück）少佐指揮の夜間戦闘機指揮艦に改装された。
1943年10月からトーゴはドイツ空軍の22/Luftnachrichten Regiment 222の作戦統制下でバルト海を巡航した。ソ連軍によるヘルシンキへの3大爆撃後の1944年3月にタリンとヘルシンキ上空に夜間戦闘機による防御を展開するためにフィンランド湾に到着した。
終戦間際にトーゴは、ポーランド、東プロシア、ラトビアからのドイツ軍と避難民の救出に参加した。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦) 戦後の船歴
終戦時キールにいたトーゴは戦利品として最初1945年8月13日にイギリスへ引き渡され、その後1946年1月15日にアメリカ海軍の手に渡りポーランド人元捕虜の本国送還に使用された。3月14日にノルウェー海軍へ引き継がれ（1946年12月に「スヴァールバル」KNM Svalbardと改称）、以後ドイツ占領のための兵員輸送を行う補助艦艇として使用された。
この時のトーゴの収容定員は900名に増加しており、1947年12月から1949年12月まで国際難民機関によりヨーロッパから北アメリカやオーストラリアへの強制避難民の移送用にチャーターされた。第5艦隊の「スヴァールバル」（Svalbard）として1948年6月から1949年10月まで6回の航海を行い、オーストラリア移住のために合計5,242名の強制難民を運んだ
。
1954年から1956年にかけて船主が何代か変わり、船名も「ティルトホーン」（MS Tilthorn 1954年4月）やその後に「ステラ・マリーナ」（MS Stella Marina 1954年7月）と変遷した後に1956年11月に元々の船主である「ヴォエルマン＝ドイチェ・アフリカ」（Woermann-Deutsche Afrika line）の手で改装された。改装され元の「トーゴ」の船名に戻ってこの後12年間をアフリカ航路に就航した。
トーゴ (夜間戦闘機指揮艦) 戦後の船歴
1968年3月にトーゴはパナマのタボガ・エンタープライズ社（Taboga Enterprises Inc.）へ売却され、「ラカイユ」（Lacasielle）と改名された。1976年4月8日に再びパナマのカリビアン・リアルエステート社（Caribbean Real Estate SA,）に転売され、「トピカ」（Topeka）となった。この船名のまま1984年に最後の船主となる（Lineas Agromar Ltda）へ売却された。
トーゴは臨時傭船「トピカ」として1984年11月21日にメキシコのコアツァコアルコス沖合(北緯18度10分12秒 西経94度18分36秒﻿ / ﻿北緯18.17000度 西経94.31000度﻿ / 18.17000; -94.31000座標: 北緯18度10分12秒 西経94度18分36秒﻿ / ﻿北緯18.17000度 西経94.31000度﻿ / 18.17000; -94.31000)で風力8 mi (7.0 nmi; 13 km)の強風により投錨地から流され座礁して最後の日を迎えた。この事故により船員27名中の2名が死亡した。
アウレリアヌス
アウレリアヌス（Aurelianus）は、ラテン語の人名。アウレリウスの縮小形にあたる。
ルキウス・ドミティウス・アウレリアヌス - 軍人皇帝時代のローマ皇帝。単にアウレリアヌスとも呼ばれる。
カエリウス・アウレリアヌス - ローマの医師であり、医学についての作家。
アンブロシウス・アウレリアヌス - 5世紀頃のブリトン人の指導者。
ポール・オーレリアン（パウリヌス・アウレリアヌス） - 6世紀のブルトン人の司祭
小暮大器
小暮 大器（こぐれ だいき、1994年5月17日 - ）は、茨城県龍ケ崎市南が丘出身のプロサッカー選手。JFL・いわてグルージャ盛岡所属。ポジションはミッドフィールダー、ディフェンダー。相手の裏に抜け出す動きと突破力のあるドリブルが武器。
小暮大器 来歴
2013年、パル チーダFC竜ヶ崎からセレッソ大阪U-18を経て、秋山大地・岡田武瑠・南野拓実と共にトップチームに昇格。トップチーム昇格後はサイドバックでプレーする事が多く、Jリーグ初出場の際もサイドバックでプレーし、U-19日本代表でもディフェンダーとして選出されている。なおJリーグ初出場の前週に、親善試合のマンチェスター・ユナイテッドFC戦でトップチームデビューを果たしている。
2014年、徳島ヴォルティスに期限付き移籍。Jリーグヤマザキナビスコカップ第3節浦和レッズ戦で、ドリブルで独走してプロ初ゴールを決めた。2015年シーズンはセレッソ大阪へ復帰する事が決まった。
2016年12月27日、愛媛FCに完全移籍で加入することが発表された。2017年第34節横浜FC戦にて得点したが敗れた。
2021年12月23日にブラウブリッツ秋田に移籍、 2022年第15節またも横浜FC戦においてゴールし、勝利を収めた。第29節金沢戦でも先制点を押し込み、チームの13戦勝ちなし状態をストップさせた。また、天皇杯でも東京Vから開始1分で1得点した。
2023年11月13日にブラウブリッツ秋田との契約満了を発表。
2024年、いわてグルージャ盛岡に移籍。
岡田武瑠
岡田 武瑠（おかだ たける、1994年8月31日 - ）は、兵庫県出身のプロサッカー選手。ポジションはミッドフィールダー（MF）。
岡田武瑠 来歴
2013年5月13日、セレッソ大阪からAC長野パルセイロへ期限付き移籍することが発表された。5月25日の第13節Y.S.C.C戦でJFL初出場。7月13日の第20節FC琉球戦でJFL初ゴールを記録した。
2014年より、セレッソ大阪へ復帰が決まった。
しかし、2015年シーズン限りでセレッソ大阪との契約を満了。その後は無所属の期間が続いたが、2016年5月にFCティアモ枚方に加入した。9月からはポーランド2部のGKSベウハトゥフへ移籍した。
2017年より、FCティアモ枚方へ復帰が決まった。
2018年よりオーストラリアのコリーマル・レンジャーズFCへ加入。
2019年よりウロンゴン・ウルブスFCへ移籍。同時にウーロンゴン大学のアンバサダーへ就任することとなった。
紅雲町 (前橋市)
紅雲町（こううんちょう）は、群馬県前橋市の町名。紅雲町一丁目及び紅雲町二丁目が設置されている。郵便番号は371-0025。面積は0.39km2（2011年9月末現在）。
紅雲町 (前橋市) 地理
前橋市中心市街地西側、利根川東岸の前橋台地上に位置している。
北を国道17号、南を東日本旅客鉄道（JR東日本）両毛線に挟まれた区域であり利根川に架かる群馬大橋・利根橋の東詰にあたる。
北で大手町、北東の紅雲町二丁目交差点上の一点で本町、東で表町、南で南町、南西の河川上の一点で下石倉町、西で石倉町と接する。
紅雲町 (前橋市) 歴史
江戸時代頃は「紅雲分」と称しており、前橋藩領だった。
江戸時代の紅雲分村の「分」は、本来ある人の知行を示すのが普通であるため、「紅雲」と号する人の知公が村名になったものと考えられているのだが、記録にはそれらしい人物は見当たらない。
紅雲町 (前橋市) 世帯数と人口
2017年（平成29年）8月31日現在の世帯数と人口は以下の通りである。
紅雲町 (前橋市) 小・中学校の学区
市立小・中学校に通う場合、学区（校区）は以下の通りとなる。
紅雲町 (前橋市) 交通
南辺に沿った南町にJR東日本両毛線が通るが駅は設置されていない。最寄駅は東側の両毛線前橋駅になる。
アウレリウス
アウレリウス（Aurelius）は、古代ローマの氏族名。現代南欧諸語のアウレリオなどはこれに由来する。以下の人物が名乗っている。
ローマ皇帝
その他
架空の人物
ドナート・カッリージ
ドナート・カッリージ（Donato Carrisi、1973年3月25日 - ）は、イタリアの小説家、脚本家、映画監督。男性。イタリア南西部のプッリャ州ターラント県マルティーナ・フランカ生まれ。
主に猟奇的な犯罪を取り上げながら、ジェットコースター式の展開が特徴的な推理小説で知られている。また、テレビドラマ、舞台劇、ミュージカルの脚本も手掛けている。
ドナート・カッリージ 略歴
大学で法学を専攻。卒業論文では、1990年代に「フォリーニョの怪物」と呼ばれたイタリアの児童連続殺人犯ルイジ・キアッティ（Luigi Chiatti）を扱った。その後も大学に残り、犯罪学と行動科学を学ぶ。
大学に在学中の1992年には舞台劇の戯曲を執筆。"Molly, Morthy e Morgan"という喜劇の台本が作家としてのデビュー作となった。イタリアのロマン派作曲家ヴィト・ロ・レ（Vito Lo Re）のために喜劇やミュージカルの台本を執筆した後、1999年にはイタリア映画・テレビドラマ界の大プロデューサー、アキッレ・マンツォッティに才能を認められる。マンツォッティ製作によるイタリア国営放送RAIのテレビドラマ"Casa famiglia" (2001-03)の脚本を執筆したことによってシナリオライターとしての地位を固めた。
2009年に『六人目の少女』（Il suggeritore）で小説家デビュー。イタリア版『羊たちの沈黙』とも称されるこの作品はイタリア国内でベストセラーになったほか、ヨーロッパ各国やブラジル、イスラエル、ヴェトナム、韓国、台湾など世界各地で翻訳出版された。
ドナート・カッリージ 略歴
推理小説を執筆するにあたって影響を受けた作家として、アメリカの作家ダン・ブラウンとジェフリー・ディーヴァーを、好きな推理作家としてはイタリアの作家マウリツィオ・デ・ジョヴァンニ（Maurizio de Giovanni, "Il senso del dolore"と"I bastardi di Pizzofalcone"の2作品がインターナショナル・ダガー賞にノミネート）の名を挙げている。また、映画からの影響としてはイタリアの名優ジャン・マリア・ヴォロンテが主演した一連のポリティカル・スリラー映画（フランチェスコ・ロージ、エリオ・ペトリ、ダミアーノ・ダミアーニなどの監督による）、および90年代のアメリカのスリラー映画（『羊たちの沈黙』、『セブン』、『ユージュアル・サスペクツ』）から影響を受けたと回答している。
2012年に発表された"La donna dei fiori di carta"もまた推理小説に分類できるが、カッリージの他の作品とは作風が異なり、第一次世界大戦を背景に恋愛小説色を強く出した異色作と評価されている。この作品についてカッリージは、ラヴストーリーが書けるかどうかフランスの記者と賭けをした結果として生まれた作品だと語っている。
ドナート・カッリージ 略歴
2017年には自身の小説を映画化した"La ragazza nella nebbia" (2017)で映画監督にも進出。この映画でカッリージは2018年度のダヴィッド・ディ・ドナテッロ新人監督賞とイタリア・ゴールデングローブ賞最優秀脚本賞を受賞し、受賞は逃したもののナストロ・ダルジェント賞最優秀新人監督賞にもノミネートされた。また、2年後にはダスティン・ホフマン主演の監督第2作"L'uomo del labirinto" (2019)を発表。第2作も自身の小説を原作としているが、原作はシリーズ・キャラクターのミーラ・ヴァスケス捜査官が主役であるのに対し、映画版ではヴァスケスは登場しない脚色となっている。2本とも映画音楽の作曲は、90年代に舞台のミュージカルでコンビを組んだヴィト・ロ・レが担当している。
ドナート・カッリージ 小説リスト
ミーラ・ヴァスケス捜査官シリーズ
Il suggeritore (2009)
『六人目の少女』（訳：清水由貴子、早川書房 ハヤカワ・ミステリ1867、2013年1月、ISBN 978-4-15-001867-2）
L'ipotesi del male (2013) 『悪の仮説』
L'uomo del labirinto (2017) 『迷宮の男』
Il gioco del suggeritore (2018) 『続・六人目の少女』
マルクス神父とサンドラ分析官シリーズ
Il tribunale delle anime (2011)
『ローマで消えた女たち』（訳：清水由貴子、早川書房 ハヤカワ・ミステリ1884、2014年6月、ISBN 978-4-15-001884-9）
Il cacciatore del buio (2014) 『闇の狩人』
Il maestro delle ombre (2016) 『影の支配者』
ドナート・カッリージ 受賞歴
小説
Il suggeritore (2009) 『六人目の少女』
イタリア
バンカレッラ賞 - イタリアの書店が優れた文学作品（国内外問わず）に与える賞
マッサローザ文学賞（Premio Letterario Massarosa）
カマイオーレ推理小説賞（Premio Camaiore di Letteratura Gialla）
ベルジョイオーゾ推理小説賞（Premio Belgioioso Giallo） - イタリア北部のベルジョイオーゾ市が主催する賞
地中海推理小説およびノワール小説フェスティヴァル（Festival Mediterraneo del Giallo e del Noir）大賞
イタリア国外
フランス国鉄ミステリ大賞（ヨーロッパ部門）
アウグスティヌス
アウグスティヌス（Augustinus）は、ラテン語の男性名。アウグストゥスの縮小形にあたる。諸言語のアウグスティン、アグスティンなどはその派生形にあたる。
アウグスティヌス（アウレリウス・アウグスティヌス、ヒッポのアウグスティヌス） - 古代ローマのキリスト教の神学者、哲学者、説教者。
カンタベリーのアウグスティヌス - イングランドの初代カンタベリー司教。
日本の戦国時代から安土桃山時代にかけてのキリシタン大名・小西行長の洗礼名。
アウグスティン
アウグスティン（Augustin, Augustyn）は、ヨーロッパ系の男性名。アウグスティヌスに由来する。アウグスティーン。また、日本ハリストス正教会ではアウグスティヌスをアウグスティンと呼ぶ。
パウリナ
パウリナ、パウリーナ（Paulina）は、ヨーロッパ系の女性名。ポリーナ、ポリーヌ、ポーリーン、パウリーネなどに対応する。
PlayStation 4
PlayStation 4（プレイステーション フォー、略称: PS4）は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（略: SCE、現: ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE)）が2013年11月15日に発売した家庭用ゲーム機。
2016年11月10日には4K解像度 (2160p) などに対応したハイエンドモデルとしてPlayStation 4 Pro (PS4 Pro) が発売された。
PlayStation 4 概要
PlayStation 3 (PS3) の次世代機である。米国とカナダで2013年11月15日に発売され、発売24時間で100万台以上を販売した。日本では約3か月後の2014年2月22日に発売された（「各国の発売日」も参照）。
本機のハードウェアはPS3で採用された自社開発Cellプロセッサ路線を廃止して、ソフト開発が容易な汎用のx86アーキテクチャとなり、これに伴い過去ハードのディスクソフトが遊べる後方互換機能も廃止された。また、PS3では対応していたCDプレーヤー機能やDTCP-IP等が本機では非対応となっている。
一方で、本機はネットワーク機能が強化されており、バックグラウンドで自動ダウンロード・インストールする機能や、自分のプレイ動画を公開したりフレンド間でゲームプレイ中継を行うといった「シェア」機能や、スマートフォンやタブレットなどを利用した「リモートプレイ」機能を備えており、過去ハードのクラシックゲームもネット経由を中心に提供されるようになった（→#機能）。また、別売りのPlayStation VRと「VR対応」と表示されたゲームソフトを用意することで、バーチャルリアリティ・ゲーム（VRゲーム）を楽しめる。
PlayStation 4 沿革
2013年
2月20日（東部標準時） - アメリカ・ニューヨークで行われたイベント「PlayStation Meeting 2013」にて発表された。この際コントローラのデザインについては公開されていたが、本体のデザインは未公開であった。
3月27日（太平洋標準時） - アメリカ・サンフランシスコで行われた『Game Developers Conference』にて、SCEAにより「Overview of PS4 for Developers」と題したプレゼンテーションが行われ、開発者と設計側から見たPlayStation 4の技術的な解説がされた。
6月10日（太平洋標準時） - アメリカ・ロサンゼルスで開催されたElectronic Entertainment Expo (E3) にてSCEがプレスカンファレンスを行なった。また隅井徹のデザインによる平行四辺形型のPS4本体を初披露した。
PlayStation 4 沿革
6月11日 - SCEのプレスリリースより、PlayStation 4 Eyeの名称変更、HDD容量、AVマルチ端子の廃止などが明らかとなった（詳細は「参考文献」を参照）。さらに価格についても399米ドル、399ユーロ、349ポンドであることが発表され、同日発表されたXbox Oneの価格より米国価格で100ドル安いことが大きな衝撃をもって迎えられた。またElectronic Entertainment Expo 2013にて中古ソフトの規制などは行わず、ディスク版ソフトにおけるオフラインプレイでのネット認証なし、原則としてリージョンフリーであることも発表された。
8月20日（中央ヨーロッパ時間） - ドイツ・ケルンで行われた『gamescom（GC）』にて、SCEEプレスカンファレンスが行われ、欧米での発売日などが明らかになった。
9月9日 - 東京都内で行われた『SCEJA Press Conference 2013』にて、日本国内での価格と発売日、和製ゲームタイトルなどを発表した。
9月19日 - 千葉県・幕張メッセで行われた『東京ゲームショウ2013』にて日本国内で初の一般お披露目となった。SCEは「TGSフォーラム2013」にて基調講演を行い、リモートプレイやスマートフォンとの連携などが発表された。
11月15日 - 北米での販売開始。
PlayStation 4 沿革
11月29日 - 欧州、オーストラリア、ニュージーランド、南米で発売。
2014年
3月2日 - 世界累計実売600万台を達成。
4月6日 - 世界累計実売700万台を達成。
8月10日 - 世界累計実売1000万台達成。また、PS4向けソフトウェアの販売店及びPlayStation Storeでの累計販売本数が3000万本を突破。
10月21日 - ドイツ国内での累計販売台数が100万台を越える。
12月18日 - フランス国内での累計販売台数が100万台に達したとTwitterのPlayStation Franceアカウントにより発表された。
2015年
1月4日 - 世界累計実売台数1850万台を達成。2014年の年末・年始商戦期に実売410万台、「プレイステーション プラス」累計加入者数1090万を突破。
1月7日 -日本での販売台数が100万台を突破。
3月4日 - 世界累計実売台数2020万台を達成。
11月14日 -日本での販売台数が200万台を突破。
11月25日 - 世界累計実売台数3020万台を達成
北米での発売を皮切りに、ヨーロッパ、南米、オセアニア、アフリカ、中東、そしてアジア圏と続いた。特に香港・韓国・台湾でのアジア先行発売は大きな驚きをもって現地に受け入れられ、台湾メディアの記者には感状極まり涙を流す者も居たという。中華圏を除き、日本でのPS4の発売は最も遅れてしまったため、日本においては発売に先駆けて公開されたティーザーCMで「日本凱旋」と銘打ち、世界中のリリース・イベントをダイジェストで流すという演出が取り入れられた。
PlayStation 4 ハードウェア
アーキテクチャは、PlayStation 3とは異なりPCのものに近い。メインメモリの帯域幅は176 GB/秒で速く、その量も8GBと潤沢なので、ゲーム制作会社は表現力豊かなゲーム開発がより効率的に行え、非常に多数の要素がゲーム世界内で同時に存在するような大規模なゲームも実現でき、また、大容量のメモリを利用してデータをあらかじめ背後で読み込んでおくことで、ゲームの場面転換などでの待ち時間が減り、前世代機よりも快適なゲーム体験を可能とする。
PlayStation 4の設計にあたっては、ゲーム開発機と同じ一般的なPCの構造を踏襲しつつ、ゲーム開発者の力を活かすことが最優先とされた。
特に、従来の傾向からすれば、ゲーム機としては破格の8GB（ゲーム用には5.5GB）も確保されたメモリの容量は開発者から好評であり、CPU用で256MB，GPU用で256MBしか確保されなかったPS3と比較して、非常に開発しやすい環境に変わった。メモリスワップによる動作のもたつき発生を防ぐため、PlayStation 4でも仮想メモリは使用できないような制約が掛けられている。ユニファイドメモリの採用により、GPUとCPUの取り扱うメモリ空間を共通化し高速なプログラムの開発を容易にした。
PlayStation 4 ハードウェア
メインプロセッサには、既にPC向けに大量生産されている、AMDのx86-64アーキテクチャCPUのカスタム品が用いられている。
CPUとOSはゲーム用と非ゲーム用のシステムが複数稼働しており、スリープ中でもサイドCPUがソフトウェアのアップデート等の最低限の通信を行う「レストモード」が追加。レストモード中は本体の電源ランプがオレンジ色になるが、PS4のOSの仕様上の都合から電源ケーブルを抜くことが許可されていない。また、CUH-1000系モデルとPS4 ProはS/PDIF端子を搭載する最後のソニー製ゲーム機となった。コントローラーにはShareボタンが搭載され、ゲームの模様を録画、配信などの操作を簡便に行えるSNS時代に即した新機能を搭載した。
CPUとGPUに統一されたアドレス空間が提供され、それぞれが相互のメモリー使用領域へ直接アクセスできる。
Supercharged PC ArchitectureコンセプトにおけるSupercharged、つまりPC仕様を超える独自強化の部分についてPlayStation 4のリードアーキテクトであるマーク・サーニーは、非常に多くの点があるが代表的なものは4つあると語っている。
以上の代表的な4点は全てメインプロセッサー関係である。
PlayStation 4 ハードウェア
CPUにはx86-64命令セットを持つ低消費電力かつ低発熱な4コア「Jaguar」を2基搭載しており、各CPUはそれぞれが持つ2MBのL2キャッシュを4つのコアで共有する。各コアは命令キャッシュ32KBおよびデータキャッシュ32KBのL1キャッシュを持っており、全体では512KBとなる。
JaguarはAMDの一般に出荷される製品における前世代となるBobcatからパフォーマンスを向上させたもので、ゲーム機において特に重要となる浮動小数点の演算性能についてはSIMD浮動小数点演算（浮動小数点のベクトル演算）ユニットが旧来の64ビット幅から128ビット幅となり性能の倍増が図られている。
GPUのコアはGCN（Graphics Core Next）系アーキテクチャで、搭載する18個のCU（コンピュートユニット）はそれぞれ16レーンのSIMD演算ユニットを4個持つ。動作クロックは800MHzであり、計1,152個の積和算ユニットを持つことから単精度浮動小数点の演算性能は1.84TFLOPSとなる。
PlayStation 4 ハードウェア
PS3のRSXはDirectX 9世代の拡張アーキテクチャを採用していたが、本機では2世代進んだDirectX 11世代となる。グラフィックスパイプラインにはプリミティブの増減・出現・消失をGPU単体で行えるようになるジオメトリシェーダー、プリミティブの分割・増減・変位をプログラマブルに行えるテッセレーションステージが加えられており、命令セットや機能も多く追加された。RSXのベースとなったG70まで分かれていたピクセルシェーダーやバーテックスシェーダーは統合され、ユニファイドシェーダー構成となっている。
GPUに関してはAMDの基本設計に対しSCEが多くのカスタマイズを施している。後述するGPGPUと純粋なグラフィック処理を混在できるようなGPU制御や、それに併せたGPGPU用のタスク制御機能の拡充などが行われた。提供されるAPIはPS3やPS Vita向けに提供されているものと同様の形態となり、抽象化レイヤーのないローレベルなものとなる。これはよりパフォーマンスを追求するためであり、OpenGLなどに慣れ親しんだ開発者向けに別途オーバーヘッドの少ないラッパーAPIとそのソースコードも提供される。
PlayStation 4 ハードウェア
本機ではGPUでグラフィック処理以外の汎用演算処理を行うGPGPUが特に重視されている。GPUはその特性から単純な演算の繰り返しに長けており、浮動小数点演算においては本機のGPUはCPUに対して11.5倍も高速に処理を行うことができ（FLOPS比）、物理演算などを担わせれば高い性能を発揮することができる。PS3のCellに搭載されたSPUコアもSIMD浮動小数点演算を得意としていたが、本機ではこれをGPGPUによって担わせている。
PlayStation 4 ハードウェア
GPGPUはGPUでグラフィック処理と汎用演算の双方を行うものであるが、グラフィック描画処理を実行する中で適宜余った性能を汎用演算に振り分けるという事は難しく、そのためグラフィック処理を抑え汎用演算のために性能を余剰させなければならないこと、加えて特にNVIDIAのGPUではグラフィック処理と汎用演算で内部メモリーの扱い方が異なるため、その都度モードを切り替える必要があり双方を同時に実行できない事などが問題点だった。そこで本機ではPS3で活用されたSPURS（SPU Runtime System; 余ったSPUなどのリソースを仮想化し自律的に演算処理を行わせる仕組み）を参考に、グラフィック処理と汎用演算を効率よく同時に行うことができるようカスタマイズが施されているとされる。その例としてGPUコアからL1/L2キャッシュをバイパスし10GB/sの帯域幅で直接メインメモリーを読み書きできるようになっていること、L2キャッシュに新たにvolatileタグが設けられメインメモリーに直接書き込むデータを区別できるようにされており結果としてGPUのキャッシュメモリーをすべてグラフィック処理用に効率よく割くことができるようになっていることなどが挙げられている。これらによりGPGPUをCPUのような感覚で容易に行うことができるとされている。
PlayStation 4 ハードウェア
GPGPUを支援するものとして前述のHSAなどがあるが、このようなアーキテクチャに基づいた統一的なプログラミング言語およびAPIを利用した場合は開発が容易になる反面処理効率を高めることが難しくなることから、SCEはまず独自の最適化技術を用いた独自シェーダー (PlayStation Shader Language; PSSL) を提供する。またそれに続いてより深いレベルでのハードウェアアクセス、中期段階としてOpenGLやDirectXなどの汎用API対応および完全なハードウェアアクセスも提供していくとした上で、長期的には開発を容易にするためCPUとGPUで同じプログラミング言語を使えるようにすることが目標とされている。
オーディオDSPにAMD TrueAudio technologyが採用されている。
PlayStation 4 ハードウェア
メモリ周りのアーキテクチャはPCと比べて特殊な構造になっている。メインメモリは、これまでもっぱらビデオカード用のVRAMなどに用いられてきた広帯域なGDDR5を8GB搭載する。このメモリ拡充により、従来ソニー製ゲーム機で問題視されてきたメモリ容量の少なさは解消された。帯域幅は176GB/sであり、PS2に搭載されていたVRAMの48GB/sを超えることとなったほか、PS3に搭載されていたXDR DRAMの25.6GB/sと比較しても約7倍もの転送速度を誇る。汎用のDDR3では192ビットインターフェイスでようやく40GB/sに届くとしており、SIEはその帯域幅の広さを強調している。
開発初期は8GBではなかったものの、メーカーサイドのクリエイターの意見を反映して、コストがかかるものの8GBを実現している。
本機ではCPUとGPUが統合されたAPU直結となるので用途別にメモリー接続バスを分ける必要がなく共有となった。
メモリーは256ビットバスでAPUに接続されている。
メモリーには16個の4Gビットチップ(CUH-1000シリーズ、CUH-1100シリーズ)、または8個の8Gビットチップ(CUH-1200シリーズ、CUH-2000シリーズCUH-2100シリーズ)を搭載し、帯域幅から256ビットインターフェイス、5.5GT/s の転送量を持つと見られている。
PlayStation 4 ハードウェア
8GBあるメインメモリーのうち、ゲームが使える容量はゲーム開発者には知らせてあるものの一般には非公開である。OSや非ゲームアプリケーション動作用の「システムリザーブ領域」が有る。
メインプロセッサーにはAMD製のPS4専用にカスタマイズされたAPU（CPUとGPUを統合したシングルチップ・プロセッサー）を搭載し、CPUには64ビットのカスタム「Jaguar」2基（計8コア）、GPUには1.84テラFLOPSの単精度浮動小数点演算性能を持つRadeonのカスタム品が採用されている。TSMCの28nmプロセス生産ラインで製造されている。
セカンダリープロセッサーには、メインプロセッサ用のメモリとは別に32MBのファームウェアと256MBの専用メモリが接続されており、メインプロセッサ用のファームウェアのロード、ゲームのサスペンドやレジューム、ネットワークのトラフィックコントロールをするなど、I/O制御用のサブシステムとなっている。
PlayStation 4 ハードウェア
このセカンダリープロセッサーによりバックグラウンドでのアップロード・ダウンロード処理など、ストレージアクセスとダウンロードプロセスはすべてこのチップにより担われており、常に電源が供給され本体の電源が切られている間も常時ダウンロードを継続するとされる。このチップはメインCPUに比べて省電力であり、大きな電力を消費するメインCPUをダウンロードのためだけに待機中動作させ続ける（本体の電源を入れておく）必要がなくなっている。
PS4には動画の共有などに使用するためのハードウェア エンコーダー・デコーダーも搭載されている。これは単独で搭載されていてAPUやセカンダリープロセッサーから処理の委託を受ける。
動画のエンコード・デコードのほかゲーム内の音声を再生するための圧縮音源デコード、オーディオチャットなどにも使用できる。この機能搭載によってリアルタイムのゲーム画面録画やゲームプレイリアルタイム中継等のエンコード・デコードにおいても、CPU、メインメモリー、帯域を一切使用しないと説明されている。
このビデオ圧縮用のハードウェアを用いることで、PlayStation Vita (PS Vita) を用いたリモートプレイをほとんどオーバーヘッドなく行える。
PlayStation 4 ハードウェア
ローカルストレージとして全モデルにハードディスクドライブを搭載していて、初期モデルは500GBである。CUH-1200BB01は1TBを搭載する。内蔵HDDはPS3同様に交換可能である。
HDD格納場所は横置きにした場合の、BDドライブの上に当たる。本体を縦置きにした場合の上半分のパネルが取り外し可能になっており、そこに取り付けられている。
対応ドライブは、2.5インチ、5400RPM、SATA 2インターフェイス、160GB以上の容量かつ9.5mmまでの厚さに対応。160GB以上である理由は、セットアップ時の初期状態で92GB以上の領域をデフォルトでシステムが確保するためで、デフォルト構成のアプリケーションが使用する作業域を確保したり、ファームウェアのアップデート用のデータを格納したりするには、最低でも160GB以上の容量が必要であるためである。そのため、初期出荷モデルが標準で500GBのHDDを内蔵していても、空き容量はセットアップ時に408GB程度になっている。
PlayStation 4 ハードウェア
USB 3.0端子による記憶領域の外部増設についてはシステムソフトバージョン4.50にてサポートされた。
認識できる容量は250GB以上かつ8TBまでで、USB 3.0以上に対応した外付けストレージを利用することが出来る。外部ストレージに移動できるのはデータのみで、OSといったシステム領域は内蔵ストレージのみでしか扱えない。
内蔵HDDインターフェースであるSATA 2の最大データ転送速度は300MB/s、USB 3.0の最大データ転送速度は500MB/sで理論上は外付けのほうが高速だが、実際のゲームでの計測結果では、高速なストレージであるSSDを使用する際のロード時間短縮を内蔵HDDとの交換と外付けで比較した場合、ほぼ同じか内蔵HDD交換の方が高速化される傾向にあった。PS4本体の起動や終了、スリープおよび復帰といったシステム自体の速度向上に関しては内蔵ストレージ交換のみのメリットである。後述のPS4 proに関しては、内蔵HDDインターフェースがSATA 3（最大データ転送速度600MB/s）であるため、通常型PS4以上に高速化が可能である。
PS4 Proのみ、4K解像度 (2160p) に対応しSD出力（480iと480p)には対応していない。
Blu-ray Discビデオ再生（UHD Blu-ray ディスクは非対応）、DVDビデオ再生に対応する。スーパーオーディオCDの読み込みには対応せず、コンパクトディスク (CD) については読み込みは対応するものの音楽再生機能は持たない。USBストレージ機器内のMP3やAACファイルの再生機能はシステム・ソフトウェア2.0で実装された。Ver.2.50ではFLACやDSEEにも対応。メディアプレイヤーは後付であり、PlayStation Store上から無料でダウンロード可能。また、DLNAにも対応しているが、nasneによる再生を除きDTCP-IPに非対応。
縦置きにした時に本体上部になる箇所には、HDMI、DTS-HDマスターオーディオ7.1、ドルビーTrueHD、Blu-ray Discの各ロゴマークが見て取れる。製品ではDTS-HDマスターオーディオデコーダーがPS4発売時点最新の7.1が搭載される事がDTSから発表された。それに伴い本体表記のDTS-HDロゴも変更されている。PS4は同デコーダー初の搭載製品となる。オブジェトベースオーディオ（Dolby AtmosとDTS:X）には、Blu-ray Discからのビットストリーム出力を除いて非対応である。
発表時ではAVマルチ端子が搭載予定だったが、後に変更されて映像出力はHDMIに統一される事となった。
このためHDMI端子を持たない機器（ハイビジョンブラウン管テレビなど）では使用できない（変換機器やセレクタを使った接続は可能だがサポート対象外になる）。PS4 Proでは最低出力画質が720pのため、HDMI入力が480p、1440p以外に対応していない機器では使用できない。
システムソフトウェアバージョン4.00以降は明暗部を再現し、色幅を広範囲にするハイダイナミックレンジ(HDR)出力に全モデルが対応した）。
なお、HDMIについては、ゲームを含むどんな映像データであろうと、HDCP (High-bandwidth Digital Content Protection) 規格に対応していない機器をHDMIケーブルで接続すると、PS4からの映像および音声を出力できないことがユーザーズガイドで明言されている。この仕様は出力する映像データの著作権保護が目的であるため、シェア機能で投稿可能なゲームの映像についてはHDCP認証を一時的に無効化する修正を行うことで外部機器での録画ができるようにするファームウェアのアップデートがされた。
サポートするビデオディスクを以下に列挙する。
Blu-ray Disc
Blu-ray/DVDのハイブリッドディスクを含む。
PS3用BD-ROMに関しては、基本的にすべて非対応となるものの、2014年に行われた「PS3版を所持すると通常より安くPS3版のディスクを購入できるセール（アップグレードプログラム）」で購入されたダウンロード版PS4用作品のセキュリティ認証ではPS3用BD-ROMが必要。このような事態は、PS5ではこの方式でダウンロードされたゲームを起動できないので発生しない。
また、PS4版ディスクの特典で割引・または無償購入を使い、PS5用のダウンロード版作品を入手した後、PS5本体でプレイする場合はPS4のディスクが必要になる。
BD-RE ver1.0は除く。ファイナライズされていないものはサポートしない。
DVD
AVCHDおよびCPRMをサポート。
ただし、ファイナライズされていないものはサポートしない。
以下のものはサポートしない。
PlayStation 4 システムソフトウェア
当機のシステムソフトウェアには、"Orbis OS"と呼ばれるFreeBSD 9.0ベースのOSが用いられている。
マルチタスクに対応している。つまり様々な処理を並行処理したりバックグラウンド処理することが可能なので、たとえばゲームAをプレイしている最中にゲームBをダウンロードすることもできる。また、あるゲームの序盤をプレイするのに必要最低限の部分をダウンロードした段階でプレイヤーにプレイを許し、残りの部分はプレイしている最中にバックグラウンド処理でダウンロードし続けることも自動的に行うことができる。この機能つまりPS Storeからゲームをダウンロードする際に、完全にダウンロードが終了する前からそのゲームをプレイし始めることができるインスタントプレイ機能をSIEは「PlayGo」と呼んでいる。
自動的に更新データを提供する機能はもともとはPlayStation Plusのサービスであったが、PS4の場合は「スタンバイモード」により無料で自動的にダウンロードが可能。
PlayStation 4 システムソフトウェア
PS4はPS3同様にマルチユーザーに対応していて、一台に対して複数アカウントを設定可能で使用者を切り替えることが出来る。さらにPS4ではマルチユーザーに加えて、マルチアカウントで、最大4人まで同時サインインが可能。PS4がある場所に集うローカルでの対戦でPlayStation Network (PSN) アカウントを持ち寄った対戦が可能になった。
システムソフトウェアは最新のバージョンに更新しておくことが推奨されている。更新が必要な理由のほとんどはPSNのセキュリティの向上・同期のためであり、更新しない場合は本体更新のデータの取得以外でPSNの機能をほとんど利用できなくなる場合がある。設定画面でシステムソフトウェアの自動更新の項目に「✔」（チェックマーク）をつけておけば自動的に最新版に更新される。
PS4のユーザインタフェースは「PlayStation Dynamic Menu」と呼ばれている。
PlayStation 4 機能
PS4の標準コントローラーはDUALSHOCK 4。デフォルトでは有線接続してもBluetoothでコントローラーが接続。この他、PS Move用のコントローラー、PlayStation VR用ヘッドセットが接続可能。DUALSHOCK 4はPCに接続する場合は通常MicroBのUSB端子を利用した有線接続、スマートフォンに接続する場合はShareボタンとPSボタンを3秒長押ししてコントローラーをペアリング待機状態にする必要がある。ただし、前世代機であるPS3のコントローラーDUALSHOCK 3・SIXAXISは使用できない。
PS Vita、iPhoneやiPad、Android搭載のスマートフォンやタブレット端末に専用のソフト「PS4 Second Screen」（ピーエスフォー　セカンド　スクリーン）をインストールすることで、ネットワークを通じてそれらの機器を本機と連携した第二の画面として使用できる。なお、リモートプレイは「PS Remote Play」（ピーエス　リモート　プレイ）のインストールが必要。
PlayStation 4 機能
ゲームのプレイ中にテレビ画面には納まらない情報を手元の機器で表示したり、フレンドがプレイ中の本機の画面を観覧する、外出時にフレンドのアクティビティを見たりPS Storeで買い物をする等のPS4外部端末としての利用等といった使用方法が挙げられている。また、文字入力時にセカンドスクリーン端末のタッチキーボードを使用できる。ただし、セカンドスクリーンおよび第三者の企業がPS4と連動できるように開発したコンパニオンアプリはPS5ではライセンス関係の搭載が省略されたため使用不可能。
特にPS Vitaとの連携は特別なものであり、システムレベルの連携が考慮されている。ただし、実際に連携できた機能は「PS4 Link」アプリ上からのリモートプレイとセカンドスクリーン、ゲーム内のセーブデータのPs Plus経由の手動連携、PS Vita TV(PlayStation TV)におけるDUALSHOCK 4の接続くらいである。
スマートフォン、タブレット端末のPlayStation Appは2014年2月14日に公開され、Android 4.0以降、iOS 6以降に対応する。最大16台までのスマートフォン、タブレット端末をPS4に登録可能になっている。
PlayStation 4 機能
本機は、スマートフォン（AndroidスマホやiPhone）・タブレット（AndroidタブレットやiPad）・PS Vitaなどの画面に本体の映像を転送しかつ本体をコントロールできる「リモートプレイ」機能を備えている。ローカルネットワーク（LAN）内だけでなく、外出先でもWifi接続、またはモバイルデータ通信状態にしていればリモートプレイが可能とされている。（PS VitaではWi-Fi接続が必須とされ、モバイルデータ通信時は接続できない仕様となっている。）
対応端末はPS Vita（Vita側要システムソフトウェア3.00以上）とPS Vita TV（PS4側要システムソフトウェア1.70以上、Vita TV側要システムソフトウェア3.15以上）、Androidスマートフォンやタブレット (Android 5.0以降)、iPhoneやiPad等のiOSデバイス（iOS 12.1以降）、Windows PCやMacintosh。
スマホやタブレットの場合、操作には画面上に表示される仮想ボタンやスティックを使用する。DUALSHOCK 4とBluetooth接続して使用することも可能である。
PlayStation 4 機能
PS Vitaでリモートプレイをする場合、PS Vitaに存在しないL2/R2、L3/R3ボタンは、前面や背面タッチパッドで代用するなどのカスタマイズも可能なようにPS Vitaのクライアントを開発している。
ストリーミング映像の解像度は、PS4本体およびクライアント機器によって異なり、360p/540p/720p(PS4 Pro本体とAndroid/iOS端末、Windows PC、Macの接続時のみ出力可能)に対応する。
フレームレートは、すべてのクライアント機器で「標準」「高」から選択できるが、「高」選択時はゲームプレイの録画機能が一時停止される。安定したストリーミングを行うためには、ネットワーク品質に合わせて設定する必要がある。PS4 Proのみ1080pも指定可能。
PlayStation 4 機能
なおPS4のリモートプレイ機能は、PS3のリモートプレイよりも性能が良くなっている。PS3ではリモートプレイ用に転送する映像をCPUで変換する必要などがあり、個別のゲームソフトごとにリモートプレイに対応するため特別な実装を行うなど困難を伴うものであったが、本機ではこの処理をシステム側で対応するようになり、操作ボタン配置の相違などを考慮するだけで対応できるようになった。またPS3では本体のリモートプレイと本体の映像出力を同時に行えなかったが、本機では同じ画面を同時に出力するミラーリングや、それぞれに個別の画面を出力することなどが可能となっているとされている。リモートプレイへの切替は、PS3の時のように予めリモートプレイモードに切り替えるものではなく、何時でも切り替えられるものになっている。カメラ対応など物理的な理由によるもの等を除いて、ほとんどのPS4専用ソフトをリモートプレイで楽しめる。
PlayStation 4 機能
ゲーム中にバックグラウンドで好きな曲を再生することができる「カスタムサウンドトラック」機能は、PS3ではソフト側で対応しているタイトルのみだったが、PS4ではUSBストレージ機器の曲が本体側で対応している。なお、対応していたSony Entertainment Networkの有料サービスである「Music Unlimited」は2015年3月で終了し後継サービスのSpotifyによる「PlayStation Music」へと移行した（日本では2016年9月29日よりサービス開始）。
本機は新たに「シェア」機能を搭載している。ゲーム内容は常時録画され、コントローラに新たに設けられた「SHAREボタン」を押すことによって現在進行中のゲーム動画をインターネット上に配信すること（実況プレイ）や、録画されたゲーム動画やスクリーンショットを切り出して共有できるようになっている。
フレンド間や他のプレーヤーでゲームプレイ中継が行えるようになり、コメントをリアルタイムで受け取ることも可能である。「セカンドスクリーン」機能によってフレンド側の観戦はPS Vitaに限らずスマートフォン・タブレットにも対応する。
ただし、このシェア機能に対しては、ゲーム側の設定により、ネタバレに繋がる等のシーンを公開禁止にしたり、ゲーム中の音声をオフにしたりといった制限を加えられるようになっている。