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婦人生活社 略歴・概要
1947年（昭和22年）2月1日、講談社出身で元『講談倶楽部』編集長の原田常治が「株式会社同志社」として設立する。同年5月、月刊婦人誌『婦人生活』を創刊する。同誌は、創刊から5年の1952年（昭和27年）には、『主婦の友』『主婦と生活』『婦人倶楽部』と並ぶ「戦後四大婦人雑誌」と呼ばれ、発行部数も50万部を超えた。この勢いから、原田は、その出身である講談社創業者・野間清治と比較された。ジャーナリズムの思惑はともあれ、「戦後四大婦人雑誌」の時代は以降40年つづくことになり、その礎となった。1957年（昭和32年）5月、監修に田中千代を迎え、『服装』を創刊する。
1963年（昭和38年）8月、社名を「株式会社婦人生活社」と改称する。
1969年（昭和44年）10月1日、関連会社として「株式会社婦人生活事業部」（現在の株式会社クックアンドライフ社）を設立する。同年、雑誌『ベビーエイジ』を創刊する。1972年（昭和47年）1月、『私の部屋』を創刊する。1973年（昭和48年）4月、創立者・原田常治が勲四等瑞宝章を受章する。同年5月23日、前年末から『私の部屋』と連動した店舗展開を開始した生活雑貨店「私の部屋」が株式会社化、「株式会社私の部屋」（現在の私の部屋リビング）が設立される。1974年（昭和49年）3月、同月発行の『服装』第18巻第3号をもって、同誌の発行を田中千代学園に譲渡する。
婦人生活社 略歴・概要
1975年（昭和50年）、雑誌『セサミ』を創刊する。
1977年（昭和52年）8月23日、創立者・原田常治が満74歳で死去する。当時満46歳の原田稔が二代目社長に就任する。
1979年（昭和54年）5月、雑誌『素敵な女性』を創刊する。1981年（昭和56年）9月には、「『ベビーエイジ』別冊」として雑誌『プチタンファン』第1巻第1号（10月11月合併号）を創刊する。1983年（昭和58年）9月、第5巻第9号をもって『素敵な女性』を休刊する。1984年（昭和59年）、『私の部屋』等を編集する会社としてマイルーム出版を設立する。1985年（昭和60年）5月、雑誌『マタニティ』を創刊する。
1986年（昭和61年）8月、第40巻第8号をもって、社名ともなった『婦人生活』を休刊する。
婦人生活社 略歴・概要
1988年（昭和63年）、「婦人生活ベストシリーズ」として『ログハウスプラン』、家庭介護誌『やさしい手』をそれぞれ創刊する。1989年（平成元年）、雑誌『手づくりママキディ』（編集マイルーム出版）を創刊する。同年、「婦人生活ベストシリーズ」として季刊『手づくり木工事典』を創刊する。1992年（平成4年）5月、『私の部屋』をリニューアルし『私の部屋ビズ』を創刊する。同年、「『私の部屋』別冊1」として『カントリークラフト』（編集マイルーム出版）を発行、翌1993年（平成5年）、『私の部屋』別冊『カントリークラフト』をムック形式の定期刊行物として創刊する。
同年9月1日、二代目社長の原田稔が満62歳で死去する。原田邦穂が三代目社長に就任した。
1997年（平成9年）、『私の部屋ビズ』が生んだ「ガーデニング」の語が同年の「第14回新語・流行語大賞」で「1997 トップテン入賞」を果たし、編集長八木波奈子が同賞を受賞するも、1998年（平成10年）9月、同年秋号をもって『私の部屋ビズ』の発行をやめ、翌年から同誌はプレジデント社から発行されることになる。
2002年（平成14年）10月、『マタニティ』『ベビーエイジ』『プチタンファン』『セサミ』の4誌合同企画のインターネットサービス「子育てF-Net」を開始する。
婦人生活社 略歴・概要
同年11月に発行した『カントリークラフト vol.36』をもって、同社が刊行する同誌の最終号となり、同誌の営業権は日本ヴォーグ社に売却される。同月に発行した『ログハウスプラン vol.32』をもって同誌の最終号となった。同年12月に発行した『手づくりママキディ』2002年冬号をもって、同誌の最終号となり、同じく同月発行された『セサミ』1月号（第29巻第1号）をもって、通巻151号に及んだ同社が刊行する同誌の最終号となった。
2003年（平成15年）1月、『ベビーエイジ』第34巻第2号を発行、通巻397号に及んだ同誌の最終号となり、同じく同月、『プチタンファン』第23巻第1号を発行、通巻202号に及んだ同誌の最終号となり、同じく同月発行された『マタニティ』もこの2月号が同誌の最終号となり、同じく同月発行された『手づくり木工事典』もこの2月号が通巻54号に及んだ同誌の最終号となる。その他、数多くのムックシリーズが中断する。
婦人生活社 略歴・概要
同年1月15日、事務所を閉鎖、業務を停止した。出版不況や少子化が長期的原因、短期的には急激に雑誌を休刊した結果、資金がショートしたためで、負債総額は約28億円、同月20日、東京地方裁判所に自己破産を申請した。同月30日、角川・エス・エス・コミュニケーションズが雑誌『セサミ』の営業権を買収で合意したと発表した。同月までに、インターネットサービス「子育てF-Net」会員総数が3,000人に到達、会社破産・雑誌廃刊に関わらず、続行を決める。同年10月1日、特定非営利活動法人化を目指し、新たに規約を発表する。
本社ビルは、業務停止当初はシャッターが閉められ張り紙がされていた。従来から、学校法人三幸学園（東京未来大学等）の経営する東京医療秘書福祉専門学校本校舎が正面に立地していたが、その後同校が一部入居し、上層階は彌生洋紙店等の入居する「日商岩井本郷マンション」として使用されている。
雑誌『セサミ』は、角川・エス・エス・コミュニケーションズが新創刊、編集発行を継続したが、2008年（平成20年）4月発売の第6巻第3号 (5月号）をもって、朝日新聞出版に営業譲渡、同誌は2012年（平成24年）6月現在、隔月刊で発行中である。
クックアンドライフ社は、2002年段階でかつての婦人生活事業部から商号変更しており、また、同社も原田一族の経営ではあるが、早くから婦人生活社資本からは離れており、2020年10月現在も経営はつづいている。
その後、社長の原田邦穂は2006年（平成18年）11月に発足した東京農工大学出版会事務局長に就任している。
サッカーコートジボワール女子代表
サッカーコートジボワール女子代表（サッカーコートジボワールじょしだいひょう）は、コートジボワールサッカー連盟(フランス語: Fédération Ivoirienne de Football, 略称：FIF)によって編成されるコートジボワールの女子サッカーナショナルチームである。アフリカサッカー連盟(CAF)に所属している。1988年に中国で開催された1988 FIFA女子招待トーナメントに向けて代表チームが結成された。アフリカの女子サッカー選手権であるアフリカ女子選手権に出場している。
女子ワールドカップは2015年大会で初めて本大会出場権を獲得した。オリンピック出場は2016年大会現在まだない。
フレンチキス・レコーズ
フレンチキス・レコーズ (Frenchkiss Records) は、アメリカ合衆国ニューヨークのインディー・レコードレーベルである。1999年に設立され、主にインディー・ロックバンドが多く所属している。
フレンチキス・レコーズ 概要
1999年にレ・サヴィ・ファヴ(Les Savy Fav)のベーシスト、シド・バトラー(Syd Butler)によって設立される。レーベルを立ち上げたのは自身のバンドの2ndアルバム『The Cat and The Cobra』をリリースするためだった。その後、レーベルはザ・ホールド・ステディ、ジ・アントラーズ、ザ・ドードース、ローカル・ネイティヴス、パッション・ピットといったバンドを手がけるようになる。後にフレンチキス・パブリッシングという音楽出版の事業も始めた。
同社は2014年9月にSony Music傘下のザ・オーチャード（The Orchard）に買収された。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)
属性（ぞくせい、Alignment、アライメント）とは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』・ファンタジー・ロールプレイングゲームにおいて、人々、生物、社会の持つ倫理上（秩序／混沌軸）と道徳上（善／悪軸）の見地を分類したものである。
初期の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、キャラクターを作成する際に、プレイヤーは3種類の属性から選択することができた。秩序は社会の規則に敬意をはらい尊重することを意味し、混沌はその逆を意味し、中立はそのいずれも意味しない。『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』では2つ目の軸である善、中立、悪が導入され、その組み合わせにより9種類の属性が提供された。
9種類の属性は以下のように格子状に表すことができる。
9種類の属性の図式は第1版と第2版の『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』、その後継ゲーム第3版を通して使用された。2008年に発売された『ダンジョンズ&ドラゴンズ』第4版では属性は5種類―秩序にして善、善、無属性、悪、渾沌にして悪―に減らされた。そして2014年発行の第5版で9種類に戻った
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 歴史
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の創作者であるゲイリー・ガイギャックスは、マイケル・ムアコックとポール・アンダースンのファンタジー物語から属性システムの着想を得たことを認めた。1974年のダンジョンズ&ドラゴンズ・オリジナル・ボックスセットからの属性システムは当初、秩序、中立、混沌のみが使用された。秩序は概して善や英雄的行為と同等であり、混沌は無秩序と悪を意味した。しかしながら善と悪の並列は強く定義されてはいなかった。ドワーフは秩序、エルフは混沌であり、それに対し人間は3種類の属性のいずれでも有り得た。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 歴史
リチャード・バートルは『Designing Virtual Worlds』で、属性は性別、種族（現実世界なら人種であろう）、キャラクタークラス、時に国籍などと共に、プレイヤーを分類する方法の1つであると指摘した。属性はロールプレイの手助けとなることを意図して作成された。プレイヤーはキャラクターに属性を割り当てる時に、彼がどのように振る舞うべきかを決定し、その決定に基づいてプレイを行う。秩序／混沌軸と善／悪軸が共に中立で交差する2次元の属性はAD&Dから採用された。「秩序にして善のキャラクターは慈悲深く公正である。秩序にして悪のキャラクターは規則通りにプレイするが慈悲がない。混沌にして善のキャラクターは良心を持った抵抗者である。混沌にして悪のキャラクターは自己の利益のみを追求するならず者であり、自分の欲望を遂げるためなら何でもするであろう」。他の5種類の組み合わせは、何らかの形の中立を含む。属性は変化することがあり得る。もし秩序にして中立のキャラクターが、中立あるいは悪の行動が可能であるにもかかわらず常に善行を演じるならば、その属性は秩序にして善に移行するであろう。それは主観的な問題であるため、ゲームにおいてはゲームマスター（あるいはダンジョンマスター）が属性のプレイに違反がなかったかを判定する。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 歴史
プレイヤーキャラクター（PC）の属性は、彼らの人生観として見ることもできる。プレイヤーは自分のキャラクターが善、中立、悪かどうかを決める。プレイヤーはまた、キャラクターの属性が秩序、中立、悪かどうかを決める。中立にして善のキャラクターは「宇宙の均衡」については無関心であるが、自分の周囲の人々に対しては親切である。ゲームの初期の版における注目に値するキャラクタークラス制限として、パラディンは秩序にして善、ドルイドは真なる中立、レンジャーは混沌にして善あるいは中立にして善でなければならず、シーフは秩序であってはならない、というルールが存在した。属性はクレリックにとっても同じくらい重要である。D&Dの諸神格は「強力に設定」されており、彼らのクレリックは類似した属性を持たねばならない。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 歴史
属性はゲームプレイのためのガイドラインであり単なる道具である。キャラクターがどのように振る舞わねばならないかの不変の基準などではなく、単にガイドラインとして用いられる。それでもやはり、グループ内のキャラクター達は共存可能な属性を持つべきである。秩序にして善のキャラクターは、共通の目的さえあれば秩序にして悪のキャラクターと共存できるが、混沌にして悪のキャラクターの加入はグループを分裂させるかも知れない。キャラクター達は彼らの仲間達の属性に何らかの影響を与えることさえあるかもしれない。秩序にして善のリーダーは、仲間達がより気高い行為を行うような影響を与えるかもしれない。『Dungeon Master For Dummies』の著者達は善か中立のキャラクター達によるグループがより良く機能するという経験則を得た。冒険に向けての動機付けはより容易であり、集団力学はより円滑となり、そしてそれは「D&Dの英雄にふさわしい態度を輝かせる」ことを可能とする。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 歴史
このゲームでは既に本質的に善あるいは悪のクリーチャーを作ることが可能ではあったが、その概念が初めて明示的に属性システムに導入されたのは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』（AD&D）においてであった。キャラクターやクリーチャーは秩序でありながら悪（例えば専制君主）、混沌でありながら善（例えばロビン・フッド）に成り得た。組み合わせにより、全部で9種類の属性が使用可能となった。例えば秩序にして善（LG）あるいは中立にして悪（NE）は2つともあり得る属性であり、秩序／混沌の要素が先に、善／悪の要素が後に記述される。秩序／混沌軸と善／悪軸が両方とも中立であるキャラクターやクリーチャーは真なる中立あるいは単純に中立と呼ばれる。このシステムは『D&D』 第3.5版まで使用された。
AD&D第2版のルールでは、キャラクターが自分の属性に反する行為をあまりにも多く行った場合、属性の変更が為され、次のレベルに到達するために必要な経験点が増加するというペナルティが加えられた。D&D第3版ではこの制限は廃止された。
D&D第3版でも、キャラクターの属性によって使用できるキャラクタークラスが制限されることがある。例えば、秩序のキャラクターはバードやバーバリアンにはなれず、ドルイドは少なくともどちらか1つの軸は中立でなければならず、秩序にして善のキャラクターのみがパラディンになることができる。特定の武器（例えばホーリィ能力の付加された武器）あるいは呪文（例えばディテクト・イーヴル）はクリーチャーに対し、その属性によって異なる効果を及ぼす。
同じ属性を持つ人々が暗示やほのめかしによって、別の属性を持つ人々には内容が理解できないように情報伝達を行うことが可能な属性言語 というルールが存在したが、最近の版では除去されている。
第4版においては、属性は混沌にして善、秩序にして中立、混沌にして中立、秩序にして悪が廃止されて1つの連続体に統合され、単純化された。残された属性は以下の通りである。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 2つの軸
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』における秩序／混沌軸は、ゲームルール上では善／悪軸より以前から存在した。グレイホーク・セッティングの秘密の伝承では、同じく世界の先史において秩序／混沌の指針は善／悪に先行した。プレイヤーはしばしば秩序／混沌は善／悪ほどは自分のキャラクター影響を及ぼさないと考える。混乱の基として、秩序属性はキャラクターが必ずしも地域の法律に従うことを意味せず、同様に混沌属性が必ずしも地域の法律に従わないことを意味しない。
元来、秩序／混沌軸は次のように定義されていた。
法（あるいは秩序）は、全ての者が秩序に従うべきであり、規則に従うことが自然な生き方であると信じる。秩序のクリーチャーは真実を述べようと努め、法律に従い、生きとし生けるものを気にかける。秩序のキャラクターは自らの約束を守ろうと努める。彼らは法律が公平かつ公正である限り、法律に従おうと努める。
グループと個人の間で利益が相反することで選択せねばならない場合、秩序のキャラクターは通常、グループを選択するであろう。時には個人の自由はグループの利益のために制限されねばならない。秩序のキャラクターとモンスターはしばしば予測可能な行動を取る。秩序の行動は通常、善と呼ばれる行動と同じものである。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 2つの軸
無秩序（あるいは混沌）は、法の反対である。人生は成り行き任せであり、偶然と運が世界を支配していると信じている。全ては偶然に起こり、何事も予測することはできない。法律は、人が処罰を免れることができる限り、破られるために作られるようなものである。約束を守ることは重要ではなく、嘘をつくことも真実を述べることも共に有用である。
混沌のクリーチャーにとって、個人はあらゆる事柄の中で最も重要である。自分本位が普通の生き方であり、グループは重要ではない。混沌の者はしばしば突然の欲望や気まぐれによって行動を取る。彼らは信頼することはできず、その行動を予測するのは難しい。彼らは運の持つ力に対して強い信念を持っている。混沌の行動は通常、悪と呼ばれる行動と同じものである。
中性（あるいは中立）は、世界が法と無秩序の間の均衡が重要であると信じる。どちらの側も強力になりすぎてこの均衡を崩さないようにすることが大切である。個人は重要であるが、グループもまた重要であり、両方とも協力し合わねばならない。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 2つの軸
中立のキャラクターは、自分の生存に最も関心を持つ。このようなキャラクターは運よりもむしろ自身の機転と能力を信頼する。彼らは自分が他者から受けた待遇を相手に返す傾向を持つ。中立のキャラクターは、自分の利益になると考えればグループに加わるであろうが、そこに何らかの利益がなければ必要以上の助けにはならないであろう。中立の行動は、状況によって「善」または「悪」（あるいはそのどちらでもない）とみなされるかもしれない。
D&D第3版のルールでは秩序と混沌を次のように定義している。
秩序は名誉、信用、権威への服従、信頼性を意味する。マイナス面としては偏狭な心、慣習への固執、他者への批判癖、順応性の欠如などが挙げられる。秩序に従うことを促進する人々は、秩序の行動のみが人々が頼り合い、他者がそれぞれすべきことをしてくれると信じて適切な決断を下すことのできる社会を作れるであろうと述べる。
混沌は自由、順応性、柔軟性を意味する。マイナス面としては無謀、正当な権威に対しての敵意、気紛れな行動、無責任などが挙げられる。混沌の行動を促進する人々は、制限のない個人の自由のみが人々に自己を完全に表現することを可能とし、社会は各個人がそれぞれ持つ潜在力から利益を得るであろうと述べる。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 2つの軸
秩序と混沌に関して中立の者は、権威に対する標準的な敬意を持っており、規則に従う衝動、抵抗する衝動のいずれも感じない。彼らは正直であるが、それが自分の利益となるなら、他者に嘘をつくか騙すように誘惑を感じることもある。
クリーチャーが秩序／混沌軸において中立であるのは、善／悪軸においてそうであるよりも一般的である。ある特定の次元界外のクリーチャー―例えば、おびただしい数の強力なモドロン―は、常に秩序である。逆にスラードは無秩序の存在を代表しており、常に混沌である。ドワーフ社会は通常は秩序であり、エルフ社会はほとんどの場合混沌である。
善と悪の対立は、D&Dとその他のファンタジー小説でありふれた主題である。プレイヤーキャラクターは利他的な動機からではなく個人的利益のために冒険することはできるが、一般にプレイヤーキャラクターは悪とは対立し、しばしば悪のクリーチャーと戦うであろうとみなされる。
D&D第3版のルールでは善と悪を次のように定義している。
善は利他主義、生命への敬意、知覚力を持つ存在の尊厳の尊重を意味する。善の人々は、他者への援助に個人的な犠牲を払う。
悪は他者に危害、圧迫を加え、殺すことを意味する。悪の人々の中には他者に全く思いやりを抱かず、自分の都合で良心の呵責もなく殺す者もいる。他方、積極的に悪の道を追求し、楽しみのためや、邪悪な神格あるいは主人への忠誠のために殺す者もいる。
善と悪に関して中立の人々は、罪なき人を殺すことに対する良心の呵責は持っているが、他者を保護するあるいは助けるために犠牲を払うような献身の心には欠ける。中立の人々が他者に肩入れをするのは、個人的な関係がある場合である。
パラディン、利他的な英雄、天使などのようなクリーチャーは善属性であるとみなされる。悪党と凶暴な犯罪者は、本質的に悪のクリーチャーであるデーモンやほとんどのアンデッドと同様、悪とみなされる。動物は生まれながらの本能に従って行動し、道徳的な決定をする知性に欠けるため、彼らが罪なき人々を攻撃する時でさえ中立であるとみなされる。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
ダンジョンズドラゴンズに登場するあらゆる人物、クリーチャー、神格、超次元界の領域は9種類の属性の内1つを持つことができる。資料集である『無頼大全』は現実世界の架空キャラクターを各属性毎に例として言及している。
秩序にして善の属性は「高徳」、「聖戦なす者」として知られる。秩序にして善のキャラクターは一般に思いやり、常に名誉と義務感と共に行動する。秩序にして善の国家は市民の利益のために働く高度に組織的な政府から成り立つだろう。秩序にして善のキャラクターには正義の騎士、パラディン、多くのドワーフが含まれる。秩序にして善のクリーチャーには高貴な金竜が含まれる。
秩序にして善のキャラクター―特にパラディン―は、時に秩序と善が対立する事案―例えば、誓約を護ろうとすると、罪なき人々が危機に陥るような場合―の際、あるいは2つの規律間の対立―例えば宗教的な戒律と地方の支配者の法―の際に、そのどちらに従うのかジレンマに直面することがある。
資料集である『無頼大全』ではバットマン、ディック・トレイシー、インディアナ・ジョーンズが秩序にして善のキャラクターの例として引用されている。秩序にして善の来訪者はアルコンが知られている。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
中立にして善の属性は「恩恵なす者」として知られる。中立にして善のキャラクターは、規則や慣習のような秩序の指針とは関係なく、あるいはそれに反して、自分の良心に導かれ一般に利他主義的に行動する。中立にして善のキャラクターは秩序の当局者と協力するのも気にしないが、それによって恩義を受けたとも思わない。万一、正しいことを行う過程で規則を曲げたり破ることが必要となる場合、彼らは秩序にして善のキャラクターが感じるような内心の葛藤を感じない。
中立にして善のキャラクターの例は怪傑ゾロ、スパイダーマンである。中立にして善の来訪者はガーディナルが知られている。
混沌にして善の属性は「至福の者」、「叛く者」、「皮肉屋」として知られる。混沌にして善のキャラクターはより大きな善のための変化を好み、社会の改善を阻む官僚組織を軽蔑し、自分自身だけではなく他者のためにも個人の自由に大きな価値をおいている。彼らは常に正しいことを行うつもりではあるが、その方法は一般にまとまりがなく、しばしば社会の他の者達からずれている。彼らは不当に扱われていると感じた場合、集団内に対立を作り出すことができ、また即興で行動するのを好み、しばしば大規模な組織化や計画立案を無意味と考える。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
混沌にして善のキャラクターの例はロビンフッド、『宇宙空母ギャラクティカ』のスターバック、『ファイヤーフライ』のマルコム・レイノルズである。混沌にして善の来訪者はエラドリンが知られている。
秩序にして中立の属性は「裁く者」、「規律ある者」と呼ばれる。秩序にして中立のキャラクターは一般に名誉、規律、規則や慣習などのような秩序の概念を強く信じており、しばしば個人的な規則に従う。秩序にして中立の社会は、一般に社会秩序を維持するために厳格法を実施し、慣習と歴史的前例に高い価値を見いだす。秩序にして中立のキャラクターの例は常に命令に従う兵士、法律の文言に無慈悲に固執する裁判官や強制執行者、規律正しいモンクなどが挙げられる。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
この属性のキャラクターは善悪に関しては中立である。これは秩序にして中立のキャラクターが善悪の判断にとらわれない、あるいは不道徳である、あるいは道徳規準を持たないことを意味しないが、単に彼らの道徳的考慮が彼らの規則、慣習、法の命令に比べて遙かに優先度が低いだけである。彼らは一般に強い倫理規定を持つが、それは主に善または悪への肩入れではなく、彼らの信念の体系によって導かれるものである。

ジェームズ・ボンド、オデュッセウス、『用心棒』の桑畑三十郎は、秩序にして中立の完璧な無頼であると考えられる。秩序にして中立の来訪者の代表は3種存在する。フォーミアン、イネヴァタブル、モドロンである。
中立の属性は真なる中立、中立にして中立とも表記され、「選ばざる者」、「自然の」属性と呼ばれる。この属性は2つの軸が両方とも中立を示しており、秩序、混沌、善、悪のどれにも強く心惹かれることのない傾向を持つ。自分の家族を養っていくことが最大の関心事である農夫はこの属性を持つ。ほとんどの動物は道徳判断の能力がなく、意識的な判断ではなく本能に導かれているため、この属性を持つ。どの陣営とも好きなようにつきあうような、多くのごろつきキャラクターもまたこの属性である（例えば、利益のためなら自分の商品を戦争中の両陣営に良心の呵責もなく売りつける武器商人）。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
真なる中立のキャラクターの一部は優柔不断ではなく、積極的に各属性間の均衡を保つために行動する。彼らは善、悪、秩序、混沌に嫌悪感を持ち、危険な行き過ぎと見るかもしれない。モルデンカイネンはそのようなキャラクターの1人であり、フラネスをある1つの属性や国家が支配することのないように、中立性を超越した哲学に自身を捧げている。
ドルイドはしばしば均衡を取ることに献身するために、この真なる中立の属性となるが、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』のルールではこの属性を取ることが必須となった。第2版の『プレイヤーズ・ハンドブック』に掲載された例示では、典型的なドルイドは略奪を行うノールの群と戦うかもしれず、逆にそのノールの氏族が絶滅されそうになったならそれを救うためにノールの側に立つであろう、とされる。
ララ・クロフト、『吸血鬼ドラキュラ』のルーシー・ウェステンラ、『スター・ウォーズ』のハン・ソロ（登場初期）は真なる中立である。真なる中立の来訪者はリルマニが知られている。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
混沌にして中立の属性は「無政府主義者」または「自由なる者」と呼ばれる。この属性を持つキャラクターは、自分自身の関心に従う個人主義者で、一般に規則や慣習を避ける。彼らは自由の理想を促進するが、まず第一にあるのは自分自身の自由である。善悪は彼らの自由に対する必要性の二の次であり、彼らに関して確かなことは彼らが全く信頼性に欠けるということだけだ。混沌にして中立なキャラクターは自由奔放であり、不必要に他人を苦しませることは好まないが、彼らがグループに加わる場合、それはそのグループの目的がたまたま今のところ彼らの目的と一致するからに過ぎない。彼らはいつも、命令を受けることを不快に感じ、自分自身の目的を追い求める際には非常に利己的になり得る。混沌にして中立のキャラクターは、あてのない放浪者である必要はない。彼らは心に目的を思い描くかもしれないが、それを達成するための手段はしばしばでたらめなものか、異端的なものか、完全にきまぐれなものである。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
混沌にして中立の者達の中には小集団として「強く混沌にして中立」と言われるようなキャラクターが一定割合で存在し、狂気に見えるくらい無秩序に振る舞う。このタイプのキャラクターは変化のためだけにしばしば見た目と態度を変え、秩序立った概念を混乱させることを唯一の目的として、意図的に組織を混乱させるかもしれない。このタイプのキャラクターにはプレーンスケープ・セッティングのザオシテクツの構成員、第3版のプレイヤーズ・ハンドブックに掲載されたヘネットが含まれる。『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』では、混沌にして中立とはしばしばこの小集団のような振る舞いのことを示すと考えられた。
ジャック・スパロウ船長、『デッドウッド』TVシリーズのアル・スウェレンジン、『ニューヨーク1997』のスネーク・プリスキンらは、『無頼大全』によると混沌にして中立のキャラクターである。混沌にして中立の来訪者はスラードが知られている。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 諸属性
秩序にして悪の属性は「圧政なす者」、「デヴィルの如き者」と呼ばれる。この属性のキャラクターは秩序立った制度は搾取することがより容易であると考えており、好ましい特徴と好ましくない特徴の組み合わせがどのような結果を生むかを明らかにする。彼らは通常、上司に従ってその指示を守る一方、他者の権利と自由は気にかけず、自己の利益のために規則を曲解することを厭わない。この属性の例としては専制君主、デヴィル、厳格な行動規範を持つ無分別な傭兵、殺しを楽しむ忠実な兵士などが挙げられる。
秩序にして善のパラディンと同様に、秩序にして悪のキャラクターは時として秩序と悪が対立する場合、そのどちらに従うべきかのジレンマに直面するかもしれない。しかしながら、彼らの秩序対悪に関する論点は結局のところ「自分は捕らえられるだろうか？」と「これはどのくらい自分の利益になるのか？」のどちらに関心があるかに過ぎない。
『スター・ウォーズ』のボバ・フェット、『X-メン』のマグニートーらは『無頼大全』で秩序にして悪のキャラクターの例として言及された。秩序にして悪の来訪者はデヴィルが知られている。
中立にして悪の属性は「罪なす者」と呼ばれる。この属性のキャラクターは一般に利己的であり、現時点での味方を裏切ることに良心の呵責を感じない。彼らは自分の欲するものを手に入れるために他者を傷付けることをためらわないが、それ自体に直接の利益を見いださない限りは、わざわざ労力を使って虐殺や破壊行為をすることはないであろう。彼らは自分に都合のいい場合に限り法律に従う。彼らはいかなる種類の名誉や慣習にも縛られず、行き当たりばったりでも無意味に凶暴でもないため、中立にして悪の悪党は秩序にして悪や混沌にして悪のキャラクターよりも一層危険になり得る。
例としては、公の法律にほとんど関心を払わないが不必要な殺しは行わない暗殺者、自分の上役の背後に隠れようと企てる子分、より良い条件を出した側に寝返る傭兵などが挙げられる。
『X-メン』のミスティーク、『LOST』のソーヤーらが、『無頼大全』で中立にして悪のキャラクターとして言及された。中立にして悪の来訪者はユーゴロス（デーモン）が知られている。
混沌にして悪の属性は「破壊する者」、「デーモンの如き者」と呼ばれる。この属性のキャラクターは一般に利己的かつ冷酷であり、規則や他者の命、あるいは自分の欲望以外のあらゆることに関心を持たない傾向がある。彼らは自分が自由であることは大好きであるが、他者の命と自由には全く関心がない。彼らは指図を受けることに腹を立てるため、集団ではうまく機能せず、通常は罰の脅しを受けない限り行儀良くは振る舞わない。
混沌にして悪のキャラクターは常に悪のせいで加虐的な行動をとる、あるいは常に混沌のせいで指図に不服従であることを強制されるわけではない。しかしながら、彼らは他者が苦しむのを楽しみ、名誉と自制を弱点とみなす。シリアルキラーと知性の貧弱なモンスターは一般に混沌にして悪である。
『キングコング』のカール・デンハム、『ピッチブラック』のリディックらが、『無頼大全』で混沌にして悪のキャラクターとして言及された。混沌にして悪の来訪者はデーモンが知られている。
以上に加え「傾向」属性が組み込まれ（そして外方領域に関連づけされ）、基本9種類の属性を、17種類に拡大する。これには中立にして善に秩序か混沌の傾向、秩序にして中立に善か悪の傾向、混沌にして中立に善か悪の傾向、中立にして悪に秩序か混沌の傾向がある。
一部のキャンペーンでは、中立に善、悪、秩序、混沌の内1つの傾向が加わることがある（これにより属性は最大で21種類となる）が、そのそれぞれに個別の外方次元界が関連付けられることは稀である。
属性 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 影響
ゲイリー・ガイギャックスのアイデアは、コンピュータゲームのデザインに大いに影響を与えた。『ウルティマオンライン』や『エバークエスト』のようなMMORPGは、互いに積極的に敵対する善と悪の種族を持つ。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の属性システムは、時に別の文脈において道徳的分類のシステムとして言及される。例えば、Salon.comのテレビ評論家ヘザー・ハブリルスキーは、HBOのテレビ・シリーズである『トゥルーブラッド』を論評し、この番組のキャラクターを『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の属性の観点から分析した（例えば、主役のスーキー・スタックハウスは混沌にして善、彼女のボーイフレンドであるヴァンパイアのビル・コンプトンは秩序にして中立と判定した）。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ)
次元界（じげんかい、plane、プレイン）は、ダンジョンズ&ドラゴンズ・ロールプレイングゲームにおいて、ゲーム内においてキャラクターが行動する舞台であり、多元宇宙の構成要素である。存在の次元界(plane of existence)と呼ばれることもある(p6)。
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の最初期の版において、内方次元界、エーテル界、物質界、アストラル界、外方次元界の概念が導入された。その時点では内方次元界の総数は4つのみ、外方次元界の総数は定められていなかった。これは後に「大いなる転輪宇宙観」に発展した。第4版は別の、ただ6つの主要次元界を持つ非常に単純化された宇宙観―「世界軸型宇宙観」―を使用する。
さらに、幾つかの『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のキャンペーン設定は、各々がこの項目で論じる「標準宇宙観」とは非常に異なる宇宙観を有している。例えば、「エベロン」キャンペーン設定は17の次元界のみを有し、そしてその大部分はエベロン特有のものである。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
この標準的な次元界の構造が初めて提示されたのは1978年7月の『ザ・ドラゴン』誌8号においてであった。これは1978年に出版されたAD&D第1版のプレイヤーズ・ハンドブック において再び提示され、1987年に出版された最初の『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』で更に詳細に解説された。これはAD&DとD&D第3版、第3.5版において根本をなす宇宙観であった。
多くの外方次元界が、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』第2版用の1994年に出版された「プレーンスケープ」キャンペーン設定で名称を変更された。2001年に出版された第3版の『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』において、新旧の名称は統合され、影の擬似次元界は影界に昇格し、主要物質界の名称は物質界に短縮され、各物質界は各々独自のエーテル界に接続しているものと設定された。
この宇宙観は通常、次元界と中継界が交互に配置された一連の同心円として表現される。内側から、内方次元界、エーテル界、物質界、アストラル界、外方次元界、彼方の領域の順に並べられる。影界と時の次元界が存在する場合、他の次元界からは独立しており、通常は物質界に接続しているものとされる。擬似次元界は通常はエーテル界に接続しているが、いかなる次元界に接続させることも可能である。擬似次元界以外のすべての次元界の広さは無限大である。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
多元宇宙の材料となる四大元素とエネルギーを他の世界に供給する世界。これらは元素界とエネルギー界に分類される。
第5版においては後述の世界軸型宇宙観も一部反映され、元素界は「元素の渾沌」の中に浮かんでいるものとされ、
また正と負のエネルギー界は内方次元界の中には存在せず、諸次元界をドーム状に覆う「正の次元界」「負の次元界」に移行している。
物質界は、外方次元界の哲学的な力と内方次元界の物理的な力の間の均衡がとれた世界であり、ファンタジーRPGキャンペーンが行われる場となる標準的な世界である。主要物質界にはより一層「標準」の世界が存在し、その多くは地球に似ている。第2版の『ダンジョン・マスターズ・ガイド』では幾つかの主要物質界が存在すると言及されているが、他の幾つかの第2版出版物には主要物質界はただ1つだけ存在すると述べられている。
「スペルジャマー」キャンペーン設定で導入された燃素は物質界の一部である。これはスペルジャマーの船舶で通過できる、様々な主要物質太陽系が浮かぶクリスタル・スフィアーに存在する、非常に燃えやすいガス状媒体である。
神々が住まい、死者の霊が報酬や罰を受ける霊界。
属性に基づいた諸次元界。諸神格、死せる魂、セレスチャルやフィーンドなどの来訪者、純粋な哲学と信念の故郷である。
中継界は他の次元界同士を接続し、一般に固体物質や固有の生命はほとんど存在しない。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
アストラル界は思考、記憶、精神エネルギーの次元界である。ここは神格が死ぬか忘れ去られるか（たいていはその両方）した時に行き着く所である。ここはごく稀に固体物質の欠片が浮遊するだけの不毛な場所である。アストラル界には時間の経過が存在しないという点でユニークである。物質界で新たに死んだ者の魂は、あの世または外方次元界にゆく過程でここを通過する。
アストラル界の最も一般的な特徴は、アストラル形態の旅人から伸びるシルヴァー・コードである。このコードは、それがどれほど遠方であっても旅人の肉体のある場所まで伸びており、次元界からの旅人が道に迷うことを防ぐ命綱となる。
「神の島」は、アストラル界に浮遊する石化した死せる神格の巨大な遺体であり、ギスヤンキや他のクリーチャーがしばしばそこで鉱物を得るために採鉱し、その石質の表面に居住地を築くための場とする。ギスヤンキの首都であるトゥナラスは、「虚ろのもの」としてだけ知られている死せる神格の遺体の上に築かれている。神の島はしばしば、その神格が生きていた時に起こった物事に関する奇妙な夢を見せることを含む、独特な効果を近傍に発生させる。神の島はまた、アストラル界の中で唯一の、正常な重力と時間の流れを有する場所である。
『バルダーズ・ゲート2 シャドウ オブ アムン』の一部は、アストラル界が舞台となっている。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
『アーケイン』誌においてトレントン・ウェブは、『ア・ガイド・トゥ・ジ・アストラル・プレイン』は、「これまで次元界間高速道路に過ぎなかったものに生命を吹き込んでいる。本質的に無限大の広さを有し、“固体の場所”や固有の種族が非常に稀な存在であるアストラル界は、本来は味気ない場所のはずだ。それにもかかわらず、巧みな想像力に富んだ作風と巧妙な論理により、ガイドはこの死界を驚くほど異なる“世界”に変えている」と論評している。彼はまた、「アストラル界の受け入れられている“物理特性”を拡張し、古典的な『プレーンスケープ』の考え方を適用することにより、シルバーボイドが強固でわかりやすいものになっている」と付け加えた。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
エーテルはしばしば海に例えられるが、そこにあるのは水ではなく、無限の可能性である。ここは2つの要素から構成される。内方次元界と物質界に接続している「境界エーテル」界と、多くの潜在的な擬似次元界や原始魔法領域の孵卵器の役割を果たす「深エーテル」界である。旅人は境界エーテル界から接続している次元界を不明瞭な白黒の状態で見ることができる。しかしながら各次元界はそれぞれ専用の境界エーテル界にのみ接続しており、これは次元間の旅にはいったん深エーテル界に入り、そこから目的の次元界に接続している境界エーテル界に入る必要があることを意味する。レイブンロフトキャンペーン設定が収容されているような多くの擬似次元界は、深エーテル界で見いだすことができる。たいていの擬似次元界がここで産み出され、その多くは次第に弱まり無に帰してゆく。固体の物体が存在することのできるアストラル界と異なり、（非常に稀だが）エーテル界に入ったものは何でも全てエーテルになる。ここにはエーテル嵐と呼ばれる現象が存在し、エーテル界とアストラル界を接続している。
第3版においては、各物質界は各々固有のエーテル界とのみ併存している。これら個別のエーテル界を接続するための深エーテル界の使用は選択ルールとなった。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』標準宇宙観の下に存在する架空の存在の次元界で、物質界に隣接し、併存もしている薄暗い空間である。エーテル界と同様に物質界と併存しているため、次元界間の旅人は影界を利用して、長距離を素速く移動することができる。影界は、別の物質界にも隣接している。適切な呪文があれば、キャラクターは影界を利用して、別の背景世界を訪れることができる。それは魔法によって形を変え、一部は継続的に別の物質界に流れている。その結果、ランドマークが存在するにもかかわらず、この次元界の正確な地図を作成することはほぼ不可能である。
第5版においては後述の世界軸型宇宙観も一部反映され、影界は「シャドウフェル」とも呼ばれており、また中継界から「物質界の谺」「平行次元界」に移行している。
『AD&D』第1版では、影界はエーテル界の中で最大の擬似次元界であった。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
鏡の次元界は、第3版の『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』において、選択ルールの中で中継界の1つとして導入された。これらは多元宇宙全体の他のあらゆる次元界に位置し得る、複数の鏡の集合を接続する小さな次元界である。鏡の次元界は長い曲がりくねった廊下の形をしており、壁に沿って幾つもの鏡が窓のように掲げられている。鏡の次元界が連結した種々の鏡の間の移動は、それによって迅速に行うことができるが、鏡の次元界に進入した者は誰でも、鏡の次元界内にその者の複製された鏡像が形成される。この鏡像は属性が正反対になる以外は本物と同じ能力を持ち、自分が取って代わるために本物を殺そうとするであろう。あらゆる次元界に存在する全ての鏡は鏡の次元界に接続しているが、1つの鏡の次元界に接続している鏡は5～20だけである。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
擬似次元界は小さな次元界であり、その大部分は人工的に創造されたものである。擬似次元界は通常は半神や極めて強力なウィザードやサイオン（超能力者）によって作り出される。擬似次元界が自然に発生するのは珍しい。自然に発生した擬似次元界はたいてい、親次元界から何らかの理由で分離された断片である。擬似次元界は多くの場合、物質界に似せて創造されるが、少数―主として非人間種族によって作成されたもの―は非常に異質である。9レベルの秘術呪文またはサイオニック・パワーであるジェネシスは、プレイヤーが擬似次元界を創造することが可能な、数少ない出版済みの手段である。
最も著名な擬似次元界はレイブンロフトキャンペーン設定の、「恐怖の擬似次元界」である。
命ある次元界ネスは、有限の大きさと限りない好奇心を持つ、知性ある生きた次元界である。多元宇宙からネスへのただ1つの進入手段は、アストラル界に1つだけ存在する金属質の桃色をしたプールを通過することである。アストラル界からこのプールを詳しく調べた者は、その表面に巨大な目が一瞬浮かび、速やかに消えることに気付くかもしれない。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
ネスは時おり訪問者を密封保存することを選択する場合がある。2つの膜の壁が合わさって対象者を捕らえ、密封してしまうことができる。ネスはその中を保存液、もしくは吸収液で満たす。保存液は対象者を仮死状態にしてしまうが、もし対象者が保存液から出されるなら蘇生させることが可能である。使用されたのが吸収液の場合、対象者は溶解してネスに吸収され、その記憶はネスのものとなる。
ネスは大陸サイズの生きた膜組織である。それは折り畳まれており、半径およそ25マイルの巨大なくしゃくしゃに丸められた紙の球に似ている。膜の折り目の間の空間は、両手をいっぱいに広げた幅から都市より大きな場合まであり得る。この空間は空気の飽和した液体で満たされており、訪問者はその中で呼吸することができる。もしこの次元界の膜組織が平らに広げられたなら、直径はおよそ500マイルで、平均の厚みはおよそ30フィートとなるであろう。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
空気呼吸や水中呼吸する訪問者は、ネスの液体中で両者とも正常に呼吸したり会話することができる。訪問者がネスに気付かれずに泳ぎ回ったなら、都市の街区よりも大きな芽状器官、膜質の嚢の中にいる何か、容赦なく自分の任務を果たすネスにとっての抗体である人型の肉の塊などを目撃するであろう。命ある擬似次元界の全ての部分が、柔らかな桃色の光を放っている。ネスは液体を流動させ、訪問者を望む所―通常は質問をするために多貌の壁―まで押し流すことができる。
ネスにおける重力の強さは物質界と同じである。しかしながら、ネスは重力の向きを思うままに変えることができる。ネスでの時間の流れは通常通りである。ネスは内部の膜組織を思うままに動かし、液体で満たされた空間を作り出したり破壊したりすることができる。
ネスに現住する唯一の生命はこの次元界自身である。ネスは「ネスの仔ら」と呼ばれる人型の組織を、ときおり特定の短期の目的に使役するために作りだし、目的を達するとそれらを再吸収してしまう。
ネスの仔らは通常、フレッシュゴーレムと同等であり、人型の肉塊に見える。それらは自由に動けるが、ネスの仔らはネスに前もって組み込まれた意志に従って刺激に反応する。時おり、ネスは仔らを訪問者を除去する目的で作り出すが、それよりも他の次元界に送り出して探検させ、獲得した知識を得るために帰還した彼らを吸収することの方が非常に多い。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
ネスにおいて、アストラル界へのポータルは直径20フィートの口のような空洞として存在するが、ネスはこれを意のままに開いたり閉じたりすることができる。
ネスの中央部には、全ての膜の折り目が集中する少なくとも直径1マイルに及ぶ、分厚い節瘤がある。これがネスの脳の役割を果たす。膜の他の部分も特定の役割を果たし、連絡のために容易に変形できる部分、訪問者を密封する部分、ネスの仔らを発芽させるための部分などがある。
多貌の壁は、ネスが訪問者と意思疎通するための場である。そこには以前にネスに吸収された者達に似た、数千もの頭の形の瘤がある。ネスは外の宇宙に関して更に学ぶために、それらの頭部の5、6個を同時に使用して訪問者と会話する。
彼方の領域は、宇宙的恐怖の跳梁する異質な次元界である。それは多くの異形や奇妙なモンスター達の故郷でもある。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 大いなる転輪宇宙観
彼方の領域の恐怖、狂気、奇妙な配列などの組み合わせは、アメリカの作家、H・P・ラヴクラフトの作品から大いに影響を受けている。これはブルース・コーデルが考案し、『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』第2版のアドベンチャーモジュール、『ザ・ゲイツ・オブ・ファイアーストーム・ピーク』（1996年）で導入した。後にジェームズ・ジェイコブスはコーデルの作品を、「ラブクラフト的な雰囲気を持つアドベンチャー」と呼び、「ファイアーストーム・ピークの奥深くには、彼方の領域と呼ばれる正気と光を超越した油断のならない領域へのポータルがあり、この恐ろしい領域の未知ではあるが敵対的な存在が、こちら側の世界へやって来る準備している」と言及している。このアドベンチャーでは、彼方の領域からクリーチャーやエネルギーをもたらす魔法のポータルが登場した
彼方の領域は、第3版のエベロンキャンペーン設定において、ゾリアットの領域に取り入れられた。第4版では、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の新たな宇宙観の構造に彼方の領域が含まれていた。この版では、ウォーロックのクラスのキャラクターは力を得るために、彼方の領域から来た、あるいは彼方の領域に近い存在と契約（「星の契約」と呼ばれる）を結ぶことができる。彼方の領域の新たな設定との関連性については、様々なサプリメントで詳しく紹介されている。彼方の領域は無限の数の階層を含んでおり、これらの階層は厚さに数インチから数マイルまでの範囲があり、多くの場合、複数の階層を同時に知覚することが可能である。これらの階層は成長したり、さらなる階層を産み出したり、生きていたり、場合によっては死んだりすることもある。彼方の領域には、覚醒している世界の最も暗い心の悪夢から切り取られた、多くの強力で言葉にするのも憚られる存在の生息地であり、その存在自体が現実そのものの倒錯であり、理解し難い存在である。これらの存在は、想像を絶する力と知識を持つ全く異質な支配者によって支配されている。彼方の領域は、他の諸次元界よりも遥かに外方に位置する次元界であり、標準宇宙観には含まれていないことが多い。多くの宇宙観では、それは文字通り定命の者達が理解しているように現実の外側にあるため、単に「外の世界」と呼ばれることがある。
第4版では、特異な次元界である彼方の領域は、奇妙かつ狂気に満ちている。彼方の領域に固有の、あるいはそれに関係するクリーチャーは、異形の起源を有している。遠方の星々は、彼方の領域の接近によって狂気に駆られ、スター・スポーンと呼ばれる忌まわしいものをもたらされた。彼方の領域はまた、アンダーダークの様々な場所で現実に浸食し、アボレスやマインドフレイヤー帝国の台頭の原因となっている。彼方の領域によって汚染された普通の人型生物はファウルスポーンと呼ばれている。彼方の領域は本来、アストラル海の最上部にあるリビングゲートと呼ばれる建造物によって現実から封印されていた。リビングゲートは、神々とプライモーディアルとの暁戦争の間に覚醒して開かれ、同じ戦争で破壊されたため、彼方の領域が『D&D』の宇宙に侵入することができるようになった。サイオニクスは、肉体が感染症と戦うための抗体を作るのと同様に、彼方の領域と戦うための手段として生じたと考えられている。彼方の領域に棲息するものどもの多くは、あまりにも広大で混乱しているため、自分達の領域への訪問者に気付くことすらできない。他のものどもは定命者に関心を持ち、領域間の境界を通じて彼らと接触を持ち、エイリアニストと呼ばれる呪文使いを後援する。ジバリング、ジバリング・マウザー、イリシッド（マインドフレイヤー）、カオルティ、ユヴューダウム、グレル、ウィスト、ファウルスポーンなどの異形のクリーチャーは彼方の領域を起源にしている。
時の次元界は、1995年出版のサプリメントである『クロノマンサー』において、「テンポラル・プライム」として知られる。この次元界では物理的な移動がタイムトラベルをもたらす。
第3版製品では、テンポラル・プライムのいくつかの特徴が取り入れられ、『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』で言及された「時のエネルギー界」となった。ドラゴン誌 353号では、第1版から様々な形で記述された「時の擬似次元界」とも関連付けられた。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) ポータル、導管、ゲート
ポータル、導管、ゲートは全て、ある場所から他の場所に導く穴である。一部は同じ次元界に導くものであるが、それ以外のものは完全に別の次元界に導く。3つの用語はしばしば互換的に使用されるが、厳密には顕著な相違がある。ポータルは穴の手前にそれと分かる境界（通常は扉やアーチ）がある。穴が破壊されるとポータルも破壊される。ポータルはまた、開くためにポータル・キーが必要である。キーは通常は物理的な物体であるが、何らかの行動や、状況、状態でもあり得る。自然発生するポータルは、しばしば無作為な時に発生するであろう（「プレーンスケープ」キャンペーン設定の「扉の都」シギルではありふれた事象である）。一部のポータルは短時間だけ存在して消滅するか、別の場所に移動してしまう。導管は同じく自然に発生するが、それらは次元間における渦巻きや竜巻に相当する自然現象である。導管はアストラル界とエーテル界でのみ発生することが知られている。色彩のプールとして知られる種類の導管は、アストラル界から外方次元界への一般的な通路である。渦動は主要物質界と内方次元界とのつながりであり、何らかの元素が極度に集中した地域で発生することがある（例えば、火山の中心部には火の元素界への渦動が存在するかもしれない）。ゲートは物理的な境界のない入り口である。ゲートは珍しいものであり、通常は魔法の呪文や稀な次元間現象の結果として生じる。最後に、2つの次元界の地域が併存する時、次元間の滲出が発生することがある。このような現象は通常は短時間で終了するが、周辺地域に破滅的な災害をもたらす。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) ポータル、導管、ゲート
次元間の行路は多数の次元界や、次元界の階層に現れる特別な地形特徴である。次元間の行路に沿った移動は、次元間の移動をもたらす。これらはポータルやゲートに比べて非常に安定しており、魔法の呪文やポータル・キーを必要としないため、行路は戦術的に非常に重要である。「プレーンスケープ」キャンペーン設定で有名な次元間の行路の１つはステュクス河であり、下方次元界とアストラル界の一部を横切って流れている。もう1つはオケアノス河であり、こちらは上方次元界を横断している。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 別解釈
ゲームの状況によっては、諸次元界の構成に関する原理は多数存在する。幾つかの国の宇宙観では、1つの主要物質界に全ての世界や惑星が含まれるのではなく、複数の主要物質界が存在すると信じられている。これらの国々では各々の主要物質界をエーテル界が取り巻いていると信じられている。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 隣接と併存
次元界は境を接する（隣接する）あるいは併存する可能性がある。特に、エーテル界と影界は物質界と常に併存している。事実上、併存している2つの次元界の空間全体が隣接しているとみなされる。そのため、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のゴースト―エーテルのクリーチャー―は、物質界とエーテル界の境界近くにいる時はどちらの次元界に存在するかどうかを自由に決めることができる。物質界に存在することに「決めた」場合、物質界側から行われたフォース攻撃は有効となる。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ
『ベーシックD&D』では、同時期の『AD&D』のものに似ているがまた別の宇宙観を使用しており、AD&Dのそれに比して規定が少なく、未調整なものであった。
『D&D』の多元宇宙は『D&Dイモータル・ルール』で拡張された。アストラル界は多元宇宙の他の部分全体に広がっており、それぞれを接続している。次元界の大きさはアト次元界（直径1/3インチ）から、標準次元界（直径0.85光年）、テラ次元界（直径8510億光年）まで変化―恒星や惑星も次元界のサイズに応じて変化する―させることができる。
次元界 (ダンジョンズ&ドラゴンズ) 世界軸型宇宙観
第4版はただ6つの主要次元界―それぞれが1種類のクリーチャーの起源を備える―を持つ、単純化された既定宇宙観を使用する。アストラル海、元素の渾沌、フェイワイルド、シャドウフェルが『マニュアル・オブ・ザ・プレインズ』で広範に解説されたのに対し、彼方の領域の解説は簡潔であった。元素の渾沌（「ザ・プレイン・ビロウ」）とアストラル海（「ザ・プレイン・アバブ」）に関連した補足資料集がそれぞれ2009年と2010年に出版された。エーテル界は完全に削除された。
根源次元界は2つの広大な空間であり、他の諸次元界はこれらから生まれた。「暁戦争」はこの2つの根源次元界それぞれの住人達の間で起こった紛争であった。
アストラル海は、以前の版におけるアストラル界に相当する。「アストラルの領界」―以前の版における外方次元界に相当―はアストラル海に浮遊する次元界である。大多数の神々はアストラルの領界に住まう。アストラル海自体の空間は無限大であるが、全てのアストラルの領界の空間は有限である。アストラル海の固有クリーチャー、あるいはアストラル海に関連のあるクリーチャーは、一般に「永劫」を起源に持つ。この次元界は2010年に出版された『ザ・プレイン・アバブ：シークレッツ・オブ・ジ・アストラル・シー』で解説された。