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襄邑県 (江蘇省) 歴史
南北朝時代、北魏により設置され、北斉により廃止された。
クサボタン
クサボタン（草牡丹、学名：Clematis stans ）は、キンポウゲ科センニンソウ属の半低木。有毒植物。
クサボタン 特徴
つる性が多いセンニンソウ属の仲間であるが、茎は直立し、高さは1mになる。冬には大部分が枯れるが、茎の基部が木質化するため、茎の下部は残る。葉は1回3出複葉で、長い葉柄をもち茎に対生する。小葉は長さ4-13cmの卵形で3浅裂し、先端は鋭くとがり、縁は不ぞろいなあらい鋸歯がつく。
花期は8-9月。茎の先端や葉腋から集散状の花序を出し、淡紫色の花を多数つけ、しばしば円錐状になる。細い鐘状になる4枚の花弁に見えるのは萼片で、花弁はない。萼片は長さ1.2-2cmで、基部は筒状になり、先端は反り返る。萼片の外面は白い短毛が密生する。花には雄蕊、雌蕊ともにあるが、その両方に機能があるとは限らず、雄花と雌花に分化している。果実は倒卵形の痩果で、花後、花柱が長さ15-20mmに伸び、羽毛状になる。
和名は、葉がボタン（牡丹）に似ることからついた。
クサボタン 分布と生育環境
日本固有種で、本州全体に広く分布し、山地の草原や林縁などに生育する。
栄サンシティビル
栄サンシティビル （さかえサンシティビル） は、愛知県名古屋市中区栄にあるビルである。
栄サンシティビル 概要
名古屋市中区役所と朝日生命保険が所有していたビルを共同で再開発して建設された高層ビルである。
地上部の下層階を中区役所、上層階を民間のオフィスビル、地下階を飲食店街とした名古屋市初の本格的な官民共同の複合ビルとして建設された。
都心にある立地を生かして名古屋市民ギャラリー栄が設置され、各種展覧会が開かれるなど市民の利用も多い公共施設でもある。
建設時に隣接する中部日本ビルディングの空調設備の更新時期を迎えていたことから、同ブロックにある料亭と合わせ地域冷暖房を当初から導入している。
栄サンシティビル 主なテナント
なお、地下1階には名古屋栄四郵便局が入っていた。この郵便局は中日ビルの建て替えに伴い、2019年（平成31年）2月12日に「名古屋中日ビル内郵便局」が移転して改称されていたものである。中日ビル完成により「名古屋栄四郵便局」は中日ビル4階に再移転して2024年（令和6年）3月25日から「名古屋中日ビル内郵便局」として営業している。
徐城県 (淮安市)
徐城県（じょじょう-けん）は中華人民共和国江蘇省淮安市にかつて存在した県。現在の盱眙県北西部に相当する。
徐城県 (淮安市) 歴史
南北朝時代、東魏により設置された高平県を前身とする。598年（開皇18年）、隋朝により徐城県と改称された。北宋により廃止された。
木下高彰
木下 高彰（きのした たかあき、1993年6月11日 - ）は静岡県浜松市出身のプロサッカー選手。ポジションはディフェンダー（DF）。
木下高彰 来歴
2012年にジュビロ磐田に入団。
2014年3月16日に、Jリーグ・アンダー22選抜として藤枝MYFC戦に出場し、J3リーグ初出場。同年4月20日に行われた横浜FC戦で磐田の選手としてのリーグ初出場を果たした。また、Jリーグ・アンダー22選抜として出場した10月12日に行われたSC相模原戦でリーグ初ゴールを含む2ゴール挙げた。
2015年12月9日に2016年から水戸ホーリーホックでプレーする事が発表された。
2017年、福島ユナイテッドFCに期限付き移籍。
2018年、藤枝MYFCに期限付き移籍。シーズン終了後、契約満了により水戸・藤枝両クラブから退団が発表された。同年12月12日、フクダ電子アリーナで行われたJリーグ合同トライアウトに出場。
2019年、いわてグルージャ盛岡に移籍。
2020年、ラインメール青森FCに完全移籍。2022年シーズン終了後、ラインメール青森FCは退団を発表した。
2023年2月20日に神奈川県社会人サッカーリーグ1部の品川CC横浜への移籍を発表。
巨鹿県
巨鹿県（きょろく-けん）
巨鹿県 - 河北省邢台市に位置する県。
河北省邢台市平郷県にかつて存在した鉅鹿県の別表記。
巨鹿県 (江蘇省) - 江蘇省淮安市にかつて存在した県。
巨鹿県 (江蘇省)
巨鹿県（きょろく-けん）は中華人民共和国江蘇省淮安市にかつて存在した県。現在の盱眙県の一部に相当する。
巨鹿県 (江蘇省) 歴史
南北朝時代、東魏により設置され、安遠郡に郡治とされた。北斉により廃止されている。
淮平県
淮平県（わいへい-けん）は中華人民共和国江蘇省淮安市にかつて存在した県。現在の盱眙県西部に相当する。
淮平県 歴史
1151年（紹興21年）、宋朝により設置され、1284年（至元21年）に廃止された。
劇団はえぎわ
劇団はえぎわ（げきだん はえぎわ）は、日本の劇団。ノゾエ征爾主宰。1999年にノゾエ征爾、井内ミワク、サトヲ実りんを中心に始動。2001年に劇団化。全作品の作・演出をノゾエ征爾が手がけている。2010年1月上演の作品『春々』が第55回岸田國士戯曲賞最終候補にノミネート、2011年7月上演の作品『◯◯トアル風景』が第56回岸田國士戯曲賞を受賞。
劇団はえぎわ 略歴
1999年、青山学院大学在学中だったノゾエ征爾が、ENBUゼミ松尾スズキゼミを修了後、井内ミワクらと前身となるユニットを結成。その後、町田、鈴らが加わり2001年に正式に劇団化した。
劇団名の由来は「生え際」からで、「一般的に（主に男性ですが）、生え際は後退します。後退したのち、頭部が光ります。つまり、のちのち光る。つまり“大器晩成”」という願いが込められている。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント（英: Sony Interactive Entertainment、略称: SIE）は、東京都港区港南（品川駅前）のソニーシティに本社を置く、ゲーム・デジタルエンタテインメント企業。日本の多国籍コングロマリットであるソニーグループの子会社である。コンピュータエンターテインメント協会正会員。家庭用ゲーム機のPlayStationシリーズで知られる。
SIEグループは、2つの法人組織、株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント（英: Sony Interactive Entertainment Inc. 略称: SIE Inc.）とSony Interactive Entertainment LLC（SIE LLC）で構成されている。SIE Inc.は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCEIまたはSCE）として1993年11月に設立され、ソニーのPlayStationソフト用ゲーム機の開発というベンチャー事業を行っていた。グループ本社となるSIE LLCは、2016年4月にアメリカ合衆国カリフォルニア州サンマテオに設立され、ソニーのアメリカ現地法人であるソニー・コーポレーション・オブ・アメリカを通じて運営されている。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント
同社は1994年の初代PlayStationの発売以来、家庭用ゲーム機PlayStationシリーズの開発、アクセサリーやサービスのラインナップを展開してきた。日本から北米とヨーロッパに進出し、1994年5月にはカリフォルニア州フォスターシティサンマテオ（San Mateo）にSony Computer Entertainment America（SCEA）を、1995年1月には英国ロンドンにSony Computer Entertainment Europe（SCEE）を設立した。同社は瞬く間に、ビデオゲームやインタラクティブエンターテインメントの研究開発におけるソニーの主要なリソースとなった。2016年4月には、SCEとSony Network Entertainment Internationalを再編し、両社の事業と主要な目的を引き継いでSIEに改組した。同年、カリフォルニア州サンマテオに本社を置くSIE LLCが設立された。
SIEは、PlayStation向けゲーム機のハード・ソフトの研究開発、製造、販売を行っている。SIEはビデオゲームタイトルの開発・販売も行っており、ソニーの最大の市場である北米、欧州、アジアで複数の子会社を運営している。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
1997年（平成9年）
1月2日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment America Inc.設立。
4月1日 - 100%出資子会社として、Sony Computer Entertainment Europe Limited設立。
9月1日 - Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited設立。
1999年（平成11年）
1月23日 - PocketStation発売。
3月2日 - PlayStation 2（PS2）発表。
3月4日 - 東芝と0.18ミクロン世代半導体生産に向けての新会社（大分）設立で基本合意。
4月1日 - 3代社長に久夛良木健（くたらぎ けん）就任。
4月1日 - Sony Computer Entertainment Japan設立。
7月16日 - 株式会社SCE長崎セミコンダクタを設立。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
2005年（平成17年）
7月1日 - Sony Computer Entertainment Asia設立。
7月21日 - 英国SNシステムズ社買収にむけて基本合意。
9月1日 - SCEワールドワイド・スタジオ（SCE WWS）設立。日米欧のソフトウェア制作部門を統合。代表はフィル・ハリソン。
10月26日 - クリエイター発掘・支援企画「ゲームやろうぜ! 2006」開始。
12月7日 - SCEEがソフト開発会社のGuerrilla B.V.を買収。
2006年（平成18年）
1月12日 - SCEAがオンラインゲーム開発会社Zipper Interactiveを買収。
3月15日 - PSビジネスブリーフィング開催。
11月10日 - PS3 Linux Distributor's Starter Kit（Ver1.0）公開。
11月11日 - PlayStation 3（PS3）発売。PlayStation Store開設。
12月1日 - 4代社長に平井一夫就任。久夛良木は会長へ昇格。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
2007年（平成19年）
Sony Computer Entertainment TaiwanをSCEHから独立させて設立。
4月27日 - 同年6月19日付けで平井社長を社長兼グループCEOに昇格。久夛良木は名誉会長へ就任を発表。
9月27日 - MotorStorm 〜モーターストーム〜で著名な英国のソフト開発会社Evolution Studiosを買収。
2010年（平成22年）
3月2日 - リトルビッグプラネットを開発した英国のソフト開発会社メディアモレキュールを買収。
3月10日 - PSP向けグラフィック描画ツールPhyreEngine for PSPを今春からPSPソフトウェア開発者向けに提供を開始。
4月1日 - SCEのネットワーク部門をソニー本社に移管するために必要な組織再編、法人再編手続きを行った。これによりPlayStation Network（PSN）はソニーに移管した。19億3300万円から1億円に減資。
8月23日 - 本社を港区南青山2丁目のTK南青山ビルから同区港南1丁目のソニーシティ（ソニー本社ビル）に移転した。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
2011年（平成23年）
1月27日 - PlayStation Meeting 2011開催。NGP（後のPlayStation Vita）とPlayStation Suite（後のPlayStation Mobile）を発表した。
6月7日 - E3にてNGPの正式名称「PlayStation Vita」と仕様、希望小売価格などが発表された。
6月29日 - SCEJ、SCEアジア、SCE WWS JAPANスタジオ、SCE WWSグローバルプラットフォームを青山エリアから品川エリアに移転。
8月2日 - サッカーパンチプロダクションズを買収。
9月1日 - 5代社長にアンドリュー・ハウス就任。平井は会長へ昇格。
12月17日 - PlayStation Vita（PS Vita）発売。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
2013年（平成25年）
1月15日 - ゲーム機本体の保証期間を有料で2年延長する「PlayStation延長保証サービス」開始。
2月20日 - ニューヨークでPlayStation Meeting 2013開催。PlayStation 4（PS4）と、クラウドゲームストリーミングサービスの実施（後のPlayStation Now）を発表した。
3月15日 - ユニティ・テクノロジーズと戦略的提携について合意。Unityが PS3、PS4、PS Vita、PSMにおいて最適化される。同時にSCEが開発中のクラウドサービス向けコンテンツの開発にも対応する。
4月1日 - SCE JapanとSCE Asiaが統合されてSCE Japan Asiaとなった。
9月9日 - SCEJA Press Conference 2013開催。PlayStation 4（PS4）の日本における内容とPlayStation Vita TV（PS Vita TV）を発表した。
11月15日 - PlayStation 4（PS4）が日本国外で発売。初回地域は北米。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
2014年（平成26年）
1月7日 - クラウドゲームストリーミングサービス「PlayStation Now」を発表。
2月22日 - PlayStation 4（PS4）が日本で発売。
5月26日 - 上海東方明珠文化発展有限公司とソニー（中国）有限公司の合弁で、上海東方明珠索楽文化発展有限公司と索尼電脳娯楽（上海）有限公司が上海の自由貿易試験区に設立されることが判明。
11月13日 - クラウドベースのTVサービス「PlayStation Vue」を発表。
2016年（平成28年）
4月1日
SCEIとPSNなどのネット部門を手がけるソニー・ネットワークエンタテインメントインターナショナル（SNEI）の各事業組織のオペレーションを統合し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントLLC（SIEI）を設立。それに伴い、SCEIは株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIEI）、SNEIはソニー・インタラクティブエンタテインメント・ネットワーク・アメリカに社名変更。
SIEIの子会社としてスマートデバイス向けゲームアプリ・各種サービス提供会社、株式会社フォワードワークスを設立
7月27日 - ゲーム開発プロジェクト「China Hero Project」開始
10月13日 - PlayStation VR発売。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 沿革
2019年（平成31年、令和元年）
1月31日 - Audiokinetic（Audiokinetic INC. 本拠地：カナダ ケベック州モントリオール、日本支社：東京）の買収を発表
3月26日 - State of Play配信開始。
4月1日 - 7代社長にジム・ライアンが就任。小寺剛が副社長に就任。
8月20日 - インソムニアックゲームズの買収を発表。
10月8日 - 2020年末に「PlayStation 5（PS5）」を発売することを発表。
2021年（令和3年）
3月19日 - Evolution Championship SeriesをRTS社と共同買収したことを発表。
6月29日 - Housemarque（Housemarque Oy 本拠地: フィンランド ヘルシンキ）の買収を発表。
7月1日 - Nixxes Software（Nixxes Software B.V. 本拠地: オランダ ユトレヒト）の買収を発表。
8月1日 - フォワードワークスの親会社がソニー・ミュージックエンタテインメントに異動。
9月8日 - Firesprite（Firesprite Limited. 本拠地: イギリス リヴァプール）の買収を発表。
10月1日 - Bluepoint Games（Bluepoint Games Inc. 本拠地: アメリカ オースティン）の買収を発表。
12月11日 - Valkyrie Entertainment（Valkyrie Entertainment LLC. 本拠地: アメリカ シアトル）の買収を発表
2022年（令和4年）
1月31日 - バンジー（Bungie, Inc. 本拠地: アメリカ ベルビュー）の買収を発表。
3月10日 - 家庭用ゲーム機「PlayStation 5」やゲームソフトなどの出荷をロシアで停止するとともに、インターネット上でゲームソフトなどが購入できる「PlayStation Store」の運営も停止したと発表した。
3月22日 - Haven Entertainment Studios（Haven Entertainment Studios Inc. 本拠地: カナダ モントリオール）の買収を発表。
7月19日 - Repeat.ggの買収を発表。
8月29日 - Savage Game Studios（現在の社名はNeon Koi. 本拠地: フィンランド ヘルシンキ、ドイツ ベルリン）の買収を発表。
2023年（令和5年）
2月22日 - PlayStation VR2発売。
4月21日 - Firewalk Studios （本拠地:アメリカ ワシントン州ベルビュー）を買収。
5月9日 - ゲーム開発プロジェクト「India Hero Project」開始
8月25日 - Audeze （本拠地：アメリカ カリフォルニア州サンタアナ）を買収。
10月1日 - 会長にソニーグループ十時裕樹CEOが就任（2024年4月1日付で暫定CEOに就任）
11月15日- PlayStation Portal発売。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 歴史
1993年（平成5年）、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。
創立の切っ掛けは、1990年代前半に任天堂と共同で計画していたCD-ROM対応型のスーパーファミコン開発の契約が任天堂側の締結後中途破棄によって決裂したことを発端としていて、後に参入ハード第1号に命名した「PlayStation」も共同開発ゲーム機のコードネームとして付けられたものであった（詳しくはPlayStation (ゲーム機)#沿革を参照）。
1994年、当時としては最先端の3D映像技術を武器とした家庭用ゲーム機、PlayStation（PS）でゲームハード市場に参入。セガのセガサターンや任天堂のNINTENDO 64と激しい市場競争を繰り広げた。競争はしばらく続いたが、1997年の『ファイナルファンタジーVII』（スクウェア）のヒットが決定打となり、PSは発売から3年で1100万台を出荷し、SCEはハード市場における首位の座に立った。創業当時副社長（のち会長）であった丸山茂雄は、SCEがゲーム業界に溶け込めたのは自身を含めたソニー・ミュージック出身者たちがエレクトロニクス業界とは異業種のエンターテインメント業界を知っていたことが理由であると述べている。1999年には携帯周辺機器、PocketStationを発売した。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 歴史
2000年に発売したPlayStation 2（PS2）でも、セガのドリームキャストや任天堂のニンテンドー ゲームキューブ、マイクロソフトのXboxなどの競合商品を相手に優位を維持し、主導権を握りハード市場の首位の座にあり続けた。PS2はDVD再生機能を備えており、当時としては安価なDVDプレーヤーでもあったため、その普及の立役者にもなった。
2001年には経営危機にあったスクウェア（後のスクウェア・エニックス・ホールディングス）に支援のため出資。同社の立て直しに貢献した。
2004年に発売したPlayStationプラットフォーム初の携帯型ゲーム機PlayStation Portable（PSP）や、ブルーレイプレイヤーとしても普及の引導役を期待されていた2006年発売のPlayStation 3（PS3）は、任天堂のニンテンドーDSやWiiとの普及競争に苦戦した。両ハードとも日本や欧州で一定の成功を収めていたが、PS3は北米市場においてマイクロソフトのXbox 360に先を越され、据置機の世界累計売上げは2013年までの6年間を3番手に甘んじることになった。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 歴史
1994年に初代PlayStationを発売して以来、自社のハードの売り上げ数に関しては「生産出荷台数」（工場から自社倉庫へ出荷した数、すなわち生産台数）のみを公表していたが、2007年に他社同様の売上実績数（小売・卸への販売数、すなわち出荷台数）の公開に変更した。
こうした中、ソニー本体との連携強化のため、2010年4月1日に組織再編が行われた。同日をもってPlayStation Network（PSN）などを統括していたネットワーク部門をソニーに移管し、SCEは家庭用ゲーム機とソフトの開発・製造・販売に専念する体制に移行した。また、同年夏には本社を東京・青山から港南のソニーシティ内に移転、開発部門も品川区に移転した。
2010年2月には旧SCEを「SNEプラットフォーム」と改称し、そこからゲーム機及びソフト開発などの部門を承継させる形で改めてSCEを新設、ネットワーク部門のみを残したSNEプラットフォームを即座にソニー本社が分割・吸収合併する形をとり、よりゲーム部門専業の体制へと再編された。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 歴史
2011年末に発売されたPlayStation Vitaは世界的な販売不振に至り、2016年末に欧米向けの発売を終了。そして、2019年3月1日には日本での発売を終了。
2013年11月15日に発売したPlayStation 4（PS4）は世界的に販売を伸ばし、2019年6月30日時点でPlayStation 2（PS2）を上回る据え置き機ゲーム市場最速の出荷台数1億台を達成した。
2018年7月22日時点で歴代PlayStationハードウェアの世界累計実売台数が5億2530万台を突破したと発表。
2019年12月3日に「プレイステーション」が「史上最も売れた家庭用ビデオコンソールブランド」のギネス世界記録に認定。
2024年2月27日、SIEの全世界の従業員数の8%にあたる約900人を削減すると発表した。欧米や日本、アジア太平洋地域などの世界全ての地域を対象とし、自社のゲーム開発スタジオで働く従業員を削減していく。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント ハードウェアメーカーとしてのSIE
SIEのゲーム機は高い処理性能によって他社との差別化を図っているものが多い。
例えば、PSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、PS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高め、PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化して物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせた。
これらの特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めた。PSではジオメトリエンジン（GTE）の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU（Emotion Engine）を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所（2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管）との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218GFLOPS 3.2GHzの強力なプロセッサ（Cell）を開発した。また、携帯機であるPSPのLSIは据え置き機であるPS2よりも開発難易度が低い。
しかし、PS Vita以降はプロセッサの開発コストが高騰し、Cell Broadband EngineのベースであるPowerPCのような独自化して普及しない規格が増えている半導体業界の情勢を踏まえ、プロセッサの自社開発やプロセッサメーカー標準品からの大幅なカスタマイズを避け、VitaではARM、4以降はx86系ワンチップLSIを採用している。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント ハードウェアメーカーとしてのSIE
PS2からは主要半導体の自社（ソニーグループ内）生産を戦略とした。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現した。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げた。特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現した。自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク（面積縮小）や統合を積極的に進めた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約6分の1の大きさになるEE+GSへと統合を果たす成功を見た。PS3のCell等も初期は90nmプロセスを用い、65nmプロセスの工場を建設し、また45nmプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンを見据えたが、PS3販売の苦戦や半導体プロセス開発コストの高騰、半導体技術の進歩の鈍化のため、コストダウンは目論見通りにはいかなかった。積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、時には自機種向けのソフトウェアに対する互換も確保されない場合があるなど、問題点もある。半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う反面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント ハードウェアメーカーとしてのSIE
しかし、半導体のプロセス開発コストが高騰したため、PS4のメインプロセッサの製造では他社に製造を委託している。
開発するゲーム機器は、かつて同一カテゴリ品においては下位（後方）互換性を確保する戦略を用いていた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持した。
PS3も初期の20GB・60GBモデルではPS・PS2互換機能を提供していた。しかしPS3は40GBモデルから低価格化・低消費電力化のために、PS2互換機能を廃止した。初代PS互換についてはPS3においてPS2互換廃止後も継続しており、ゲームアーカイブス版はPS3だけでなくPSP・PS Vitaでも動作する。PS4以降は過去のいかなるPSシリーズの互換機能も備えていないが、2024年以降はPlayStation Plusの一部会員向けにPS1、PS2、PSP用エミュレーターを配布している。
PS5は一部のタイトルを除いた 4,000タイトル以上のPS4タイトルが動作する。
PS VitaはUMDドライブを装備していないためUMDで販売されたPSPタイトルを動作させることはできないが、PSNでオンライン販売されているPSPタイトルについては動作させることができるものと不可能なものが混在している。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント ハードウェアメーカーとしてのSIE
互換性とは呼べないものの、2014年1月にはクラウドゲームストリーミングサービスによるPS1、PS2、PS3のゲームをPS3、PS4、PS Vitaと一部の液晶テレビ（ブラビア）上でプレイできるサービス、「PlayStation Now」が発表された。
広告などで新製品の発売日を覚えやすくするために、PlayStationの発売日を1994年12月3日、PlayStation 2の発売日を平成12年3月4日、PlayStation Portableの発売日を2004年12月12日とするなど、日付にぞろ目を起用する傾向がある。また、PlayStation Vitaを除く過去すべてのゲーム機の日本発売日を大安に設定している（PS Vitaのみ先負、詳細は「PlayStation#その他（雑学）」を参照）。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント ソフトウェアパブリッシャー・デベロッパーとしてのSIE
PlayStation Studios
自社で発売する全世界のゲームソフトは、社内組織「ワールドワイド・スタジオ」の設立以降は全てこの下で統括されている。社内スタジオや子会社による開発のほか、外部デベロッパー開発のソフトも含まれる。2020年に「PlayStation Studios」にブランド名が変更された。
自社が開発する作品であっても「Marathon」「MLB The Show 25」「LEGO ホライゾン アドベンチャー」などはNintendo SwitchやXbox Series X|Sといった他社のコンソールで展開を行っているものも存在し、2025年にはSIEがIPの権利を所有する「パタポン」「みんなのゴルフ」などのシリーズ作品がNintendo Switch作品と第一報が発表され、その後PS5版が発表された。
代表的なゲームソフトウェア
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 地域子会社と販売地域
各地域子会社がその地域のPlayStation販売を担当している。太字で記載されている販社が地域を代表して統括する。SIEAは中南米も統括。SIEEはオセアニアも統括している。
よく誤解されているが、SCEIとは異なり、SIEJAという会社は存在しない。株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメントの販売部門をSIEJAと称しているだけである。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 傘下スタジオ・企業
自社スタジオ
子会社
自社スタジオ
子会社
共同出資子会社
その他
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 主なサービス
かつてPlayStation 2用の周辺機器PlayStation BB Unitを介したネットワークサービスを提供していたが、PlayStation 3の発売を機に標準で利用できるオンラインサービス「PlayStation Network（PSN）」を開始し、自社ゲーム機以外からも利用できるオンラインサービスの展開を進めている。
オンラインサービス
その他のサービス
終了
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取り組み・訴訟・問題
SCEが初代PlayStationを発売する以前、任天堂はスーパーファミコン用ソフトにおいて、マスクROM方式を採用していた。しかしこの方法ではゲームソフトが品切れを起こした場合、追加発注から再生産による納品までに数ヶ月を要するという欠点があった。また、卸売業者を介する多段階流通構造から、見込み発注による過剰在庫、過少発注による品切れなどが発生しやすいという欠点を抱えていた。
SCEは、PlayStationのソフト媒体としてCD-ROMを採用することにより、短期間で製造できるCD-ROMの特性を活かし、こうした流通システムとは異なる「小売業者との直取引」を基本とした流通システムを採用し、値引き販売等が起き難い仕組み作りの実現を図った。この方法の採用によって、日本のテレビゲーム事業における、流通構造を市場の需給動向へ迅速に対応できるものにしようとした。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取り組み・訴訟・問題
SCEは上記販売手法の一環として、中古品取り扱い禁止、横流し販売禁止および値引き販売禁止を日本の小売業者に徹底した。そのため、これらの手法は私的独占の禁止及び公正取引の確保に関する法律に違反する疑いがあるとして、1996年（平成8年）5月に公正取引委員会の調査を受け、1998年（平成10年）1月20日、公正取引委員会から「PlayStation用ソフトウェアの販売について、小売業者に対し希望小売価格で販売するように圧力を加えた」として独占禁止法に基づく排除勧告を受けることとなった。
1996年（平成8年）には、デジキューブによるコンビニエンスストア流通、有力メーカー各社による自主流通といった「SCEを介さない流通」が始まり、前述の公正取引委員会の介入も相まって、SCEの日本における流通システムは崩壊した。
セガもまた、SCEの後追いでSCE同様の手法を自社製品の流通システムに取り入れたが、公正取引委員会に独占禁止法違反容疑をかけられ、子会社から自社に流通業務を移す形で摘発を免れた。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取り組み・訴訟・問題
この流通構造の変転を受けて、テレビゲームソフトウェア流通協会は、利益確保のため中古ゲームソフト販売を拡大させた。SCE、セガ、有力ゲームメーカー各社は、「違法中古ゲームソフト撲滅キャンペーン」を展開し、中古ゲームソフト販売を違法として、販売差し止めを求める訴訟を起こしたが、2001年（平成13年）、最高裁判所は「中古ゲームソフト販売は合法である」と判示し、テレビゲームソフトウェア流通協会が勝利し、コンピュータソフトウェア協会は全面敗訴した（中古ゲーム裁判）。
2006年（平成18年）11月11日に、SCEはPlayStation 3の発売と同時にPlayStation Storeを開設して、ゲームソフトのダウンロード販売を開始。2013年（平成25年）2月には、日刊SPA!の取材に対し「具体的な数値は公開していませんが、DL版の利用度が劇的に増加しています」とコメントしている。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取り組み・訴訟・問題
2002年、アメリカ合衆国・イマージョン社が起こしたPlayStation、およびPlayStation 2のコントローラー振動技術（バイブレーション機能デュアルショック）の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのPlayStation、およびPlayStation 2の販売差し止めと約9070万ドル（日本円で約96億円）の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。
SCEの再審理請求は2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却されたが、2007年3月1日にはイマージョン社の請求金額とライセンス料を全面的に支払う形で和解した。なお、2007年9月の東京ゲームショウにおいて再び振動に対応したデュアルショック3が発表された。
ゲーム業界で、いち早く多様性やLGBTQ+への取り組みを進め、既に2010年代中盤から取り組みを強化している。LGBTQの社員が差別や偏見なく自分らしさを活かし、個性が尊重され、安心して働ける職場環境の整備を推進する取り組みの一環として、配偶者にも適用される人事関連制度の一部（結婚祝い金、忌引き、社内家族イベントの参加など）を同性パートナーにも適用。更に定期的に「ダイバーシティ研修」や講演会や社内イベントを開催し、LGBTQへの理解促進に取り組んでいる。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 取り組み・訴訟・問題
このような取り組みは現実だけにとどまらず、Playstationプラットフォームでも、積極的に行われている。Playstation Storeでは、毎年6月のプライド月間に合わせた特集を実施、LGBTQ+コミュニティへの支援も積極的に行なっている。ゲームの主人公も、女性や黒人、アジア人を積極的に主役キャラクターにし、多様性に配慮している。
2022年から2023年までマイクロソフトがアクティビジョン・ブリザードを買収するにあたり各国の審査機関で審査が行われていた。その中でアメリカ連邦取引委員会（FTC）が買収手続きの差し止めの仮処分を申請し5日間にわたるヒアリングの中でマイクロソフトのフィル・スペンサーは各メーカーに対してSIEがマイクロソフトへの妨害を目的とした、いわゆる「パリティ契約」があると主張し、FTCの提訴が却下されたことでスペンサーの証言は事実認定を受けた。裁判を担当したジャクリーン・スコット・コーリー判事の意見書にはSIEが市場での立場を利用しサードパーティーへの発売前倒し、独占的マーケティング契約、コンテンツの独占などプレイステーションを有利にするよう働きかけていたことが記載されている。この裁判にジム・ライアンはビデオレターで参加しており一部の妨害行為を認めている。
また、ブラジルの公文書ではアクティビジョン・ブリザードがマイクロソフトに送った報告書の中でSIEからXbox Game Pass等のサービスに配信しないようにするブロック料を受け取っていたことを認めている。
アクティビジョン・ブリザード上級幹部のLulu ChengはX上で2023年2月21日にブリュッセルで開催されたEUの公聴会の場でジム・ライアンが「Call of Dutyの新たなる契約は求めていない。マイクロソフトとアクティビジョン・ブリザードの合併を阻止したいだけ」と証言したことを暴露し話題となった。
他にも2023年3月29日（日本時間）に超党派の米連邦議会の議員11人の連名でキャサリン・タイ通商代表とジーナ・レモンド商務長官に対し、SIEは日米デジタル貿易協定に違反ではないかとの書簡を宛てている。
超党派の11人は「反競争的戦術」を行っているとしてSIEを非難している。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 財務状況
円高やハードの不振により、旧SCEは2008年度（2009年3月期）の時点で104億円の債務超過に陥る事となる。こうした中、前述したソニー本体との連携強化の為として、2010年4月1日に組織再編が行われた。しかし、その後官報の決算公告により平成23年度（2012年3月期）、平成24年度（2013年3月期）、平成25年度（2014年3月期）と組織再編後も依然として巨額の債務超過であると明らかになる。
SCEは単独の決算を親会社であるソニーの業績発表会等で公表しておらず、官報の決算公告でSCE単独の貸借対照表を開示している。それによると、平成25年度（2014年3月期）は売上高6515億1900万円、営業利益88億1400万円、経常利益76億5100万円、純利益37億8400万円、資産2514億8800万円、負債3097億3800万円、純資産マイナス582億5000万円であると発表され3年度連続の債務超過である。
ソニー・インタラクティブエンタテインメント 財務状況
PlayStation 4が発売された平成25年度において、平成24年度に比べ売上高は1725億6600万円増加、流動負債は1112億8900万円増加、売上高総利益率（粗利率）は約16.46%から約12.80%、売上高営業利益率は約1.76%から約1.35%、売上高経常利益率は約1.67%から約1.17%、売上高当期純利益率は約1.64%から約0.58%へと利益率は低下し、売上げは増大したが利潤は減少した。また、有価証券評価差額金が平成24年度のマイナス53億5600万円から33億5400万円へと転じその差額分である87億1000万円と純利益等を合わせ債務超過額は124億9600万円減少した。
解散した旧SCEも前年度より債務超過に陥りながらもPSP goを発売した2009年度（2010年3月期）に1012億6300万円の債務保証を受けており、同様に債務超過という財務状況下においてSCE、SCEA、SCEEの三社は平成24年度、ソニー本社より三社合計2629億6100万円という非常に高額の債務保証を受けている（SCE単独では1209億300万円）。更に平成25年度、SCE、SCEA、SCEEの三社はソニー本社より三社合計2150億8600万円の債務保証を受けている（SCE単独では1128億3900万）。なお、株主総会の資料がネット開示されるようになった2008年度以降確認出来るだけでもSCEAは債務保証を毎年受けて事業展開している。
尚、ソニー本体のゲーム&ネットワーク事業としてのセグメント別決算では2014年度にはPS4の世界的な好調を受けて481億円の営業利益を上げ、黒字に転換している。
松尾貴史の落語BAR 〜sideA&sideB〜
『松尾貴史の落語BAR 〜sideA&sideB〜』（まつおたかしのらくごバー サイドエー・アンド・サイドビー）は、TwellVで2011年2月3日から同年5月5日まで毎月第1木曜日20:00 - 21:30（JST）に放送されていたトークバラエティ番組（演芸番組）。全4回。
松尾貴史の落語BAR 〜sideA&sideB〜 内容
松尾貴史の冠番組。落語家たちの名人芸（sideA）と、松尾がホスト役となって落語家たちの素顔を引き出すバーでのトーク（sideB）の2部構成。収録場所のバーは松尾が共同オーナーを務める。
毎回2人の落語家が出演。メインゲストがsideA&sideB（落語とトーク）に、もう1人は落語のみ出演。
番組は公開録画形式で、以下の有料公演をもとに制作された。
「松尾貴史のオススメ落語会 Vol.1」（2010年12月30日、横浜にぎわい座・芸能ホール） - 第1,4回
「松尾貴史のオススメ落語会 Vol.2」（2011年1月12日、渋谷区文化総合センター大和田・伝承ホール） - 第2,3回
世界推理作家会議
世界推理作家会議（せかいすいりさっかかいぎ、International Crime Writers Congress）は、イギリスの推理作家のジュリアン・シモンズの提唱により始まった推理作家の国際大会・国際会議である。世界推理作家大会、世界ミステリ作家会議などとされる場合もある。第1回は1975年にロンドンで開催された。
世界推理作家会議 概要
1973年にジュリアン・シモンズが英国推理作家協会（CWA）に開催を提案。英国推理作家協会がアメリカ探偵作家クラブ（MWA）に打診し、開催が決まった。当初は3年に一度開催されていたが、第4回会議を1984年に日本で開催したいとの打診を日本推理作家協会が時期尚早として断ったため、第4回はその後だいぶ遅れて1988年に開催された。
第3回 - 1981年6月、スウェーデン ストックホルム
第3回ではイギリス、アメリカ合衆国のほかにヨーロッパ諸国やアフリカの作家も参加し、名実ともに世界の推理作家の会議となった。日本からは夏樹静子が日本推理作家協会の代表として参加した。また、日本からは藤本泉も参加している。
第3回では、前年に世界に向けて告知されたスウェーデン推理作家アカデミー主催の短編小説コンテストの結果が発表された。大賞はアメリカ合衆国の推理作家のフランク・シスクが受賞。このコンテストの優秀作品は『Crime Wave. World's Winning Crime Stories 1981』として書籍化されており、日本では『ミステリ・ウェイヴ 世界短篇コンテスト・ベスト18』（早川書房、1983年）として刊行されている。藤本泉は新たに書き下ろした短編を翻訳家に英訳してもらい、このコンテストに作品を投じている。
世界推理作家会議 概要
第4回 - 1988年5月9日-13日、アメリカ合衆国 ニューヨーク
アメリカ探偵作家クラブ会長のメアリー・ヒギンズ・クラークが取り仕切り、全体討議「今後のミステリ」（議長ジュリアン・シモンズ）など、5日間でさまざまな議題のパネルディスカッションが行われた。日本からは夏樹静子が参加。日程にはアメリカ探偵作家クラブのエドガー賞授賞晩餐会も組み込まれており、これには約1000人が参加した。
世界推理作家会議 その他の「世界推理作家会議」
フランス南東部のグルノーブルで1987年10月に開催された世界ミステリ祭が「世界推理作家会議」、「国際推理作家会議」と呼ばれることがある。これはミステリファンの集まる大会で、ミステリ小説・映画フェスティバルといった趣きのイベントである。
1986年まではフランス北部のランスで国内規模のミステリ祭として開催されていたが、1987年には場所をグルノーブルに移して国際大会とされた。1987年の大会ではスペインのマヌエル・バスケス・モンタルバン、マルティン・ベックシリーズで知られるスウェーデンのマイ・シューヴァル、ソビエト連邦のユリアン・セミョーノフ、日本の松本清張など世界の約30名の作家が招待され参加している。フランスの推理作家ではレオ・マレ（Léo Malet）やA.D.G.が参加した。
世界推理作家会議 その他の「世界推理作家会議」
1986年にはソビエト連邦のユリアン・セミョーノフ、メキシコのパコ・イグナシオ・タイボ二世、ウルグアイのダニエル・チャヴァリアらにより国際推理作家協会（AIEP アイープ）が設立されている。発足準備の会議ののち、第1回の理事会が1987年6月にソビエト連邦（当時）のヤルタで開かれた。議長は初代会長のユリアン・セミョーノフが務め、日本からは戸川昌子が参加した。
この国際推理作家協会の年に一度の大会・会議が「国際推理作家会議」と呼ばれることがある。2011年の大会はスイスのチューリッヒで開かれ、日本からはミステリ研究家の松坂健が参加した。
富陵県
富陵県（ふりょう-けん）は中華人民共和国淮安市にかつて存在した県。現在の洪沢区北西部に相当する。
富陵県 歴史
漢朝により設置され、南北朝時代、北斉により廃止された。
秋山拓也
秋山 拓也（あきやま たくや、1990年3月13日 - ）は、日本の俳優。
長野県出身。血液型はA型。うお座。
映画・テレビ・舞台・アニメ・CMなどに出演
ラバリ郡
ラバリ郡（英: Ravalli County）は、アメリカ合衆国モンタナ州の西部に位置する郡である。人口は4万4174人（2020年）。郡庁所在地はハミルトンであり、同郡で人口最大の町である。ラバリ郡は東にサファイア山脈、西にビタールート山脈に挟まれた南北方向のバレーの一部である。このバレーは、モンタナ州の州花ビタールートに因んで名付けられたビタールート・バレーと呼ばれることが多い。
ラバリ郡はその全体が大陸分水界の太平洋側にある。分水界はアイダホ州とモンタナ州の州境を北にラバリ郡まで辿り、ロストトレイル峠とチーフジョゼフ峠の間で東に曲がりモンタナ州内に入って、ビーバーヘッド郡との郡境に沿って走っている。
ラバリ郡 歴史
ラバリ郡となった地域にはビタールート・サリッシュ族インディアンが住んでいた。この部族は1805年にルイス・クラーク探検隊と出遭っており、探検隊は友好的な性格の部族だと記していた。カトリック教会がこの地域に伝道所を開くことに興味を持ち、1841年にスティーブンスビルの町が設立された。1891年、サリッシュ族はヘルゲイト条約に従い、北にある現在のフラットヘッド・インディアン居留地に移住させられた。
1877年、ジョゼフ酋長の率いるネズ・パースのワロワ・バンドが居留地へ閉じ込められることを拒んで逃亡を試み、ラバリ郡を通って行った。彼らはカナダに向かう途中、モンタナ州のハバーの南で捕らえられた。
ラバリ郡は1893年3月3日に設立され、郡名は1845年にビタールート・バレーに到着したイエズス会宣教師のイタリア人アントニオ・ラバリに因むものである
ラバリ郡 経済
ラバリ郡の経済は昔から農業と林業に依存している。ビュートの銅山王3人のうちの1人、マーカス・デイリーがビタールート・バレーでの製材業に資金を出した。木材はビューとの銅鉱山に操業に必要だった。近年のラバリ郡は観光業も興ってきた。ビタールート・バレーはセルウェイ・ビタールート原生地に接しており、大陸アメリカ合衆国では生息数が少なくなってきたクズリやオオカミなど様々な野生動物が生息している。ロストトレイル・パウダー山スキー場がアイダホ州との州境のロストトレイル峠、アメリカ国道93号線沿いにある。
ラバリ郡 地理
アメリカ合衆国国勢調査局に拠れば、郡域全面積は2,400平方マイル (6,200 km2)であり、このうち陸地は2,394平方マイル (6,200 km2)、水域は6平方マイル (16 km2)で水域率は0.25％である。
ラバリ郡 人口動態
以下は2000年の国勢調査による人口統計データである。
丸の内KSビル
丸の内KSビル （まるのうちKSビル） は、愛知県名古屋市中区丸の内二丁目にある超高層ビルである。
丸の内KSビル 概要
近藤紡績所が建設した超高層ビルで、同社の本社も入居しているが基本的には貸しビルとして運用されており、同社の不動産賃貸事業の代表的なビルの一つとなっている。
名古屋市営地下鉄桜通線丸の内駅の出入り口から直ぐの立地の為、大手企業のテナントも多い。
総合設計制度を活用している。
ミャンマー・ナショナルリーグ 2011
ミャンマー・ナショナルリーグ 2011は、ミャンマーのプロサッカーリーグ、ミャンマーサッカーリーグの4回目のシーズンである。2011年1月15日から2011年10月5日にかけて行われ、ヤンゴン・ユナイテッドFCが優勝した。
マレーシア・スーパーリーグ 2011
マレーシア・スーパーリーグ 2011は、マレーシアのプロサッカーリーグ、マレーシアサッカーリーグの8回目のシーズンである。2011年1月29日から2011年7月6日にかけて行われ、ケランタンFAが優勝を果たした。
多賀村 (静岡県)
多賀村（たがむら）は静岡県の東部、賀茂郡・田方郡に属していた村である。現在の熱海市南部にあたる。
多賀村 (静岡県) 経済
農業
『大日本篤農家名鑑』によれば、多賀村の篤農家は「西島弘、相磯重美、小松爲作、倉田直平、相磯和四郎、山田要之助、稲田市郎兵衛、小松常吉」などがいた。
小室村 (静岡県)
小室村（こむろむら）は静岡県の東部、賀茂郡・田方郡に属していた村である。現在の伊東市中南部にあたる。
小室村 (静岡県) 交通
現在は伊豆急行線川奈駅が所在するが、当時は未開業。
対島村
対島村（たじまむら）は静岡県の東部、賀茂郡・田方郡に属していた村。現在の伊東市南部にあたる。
対島村 交通
現在は伊豆急行線富戸駅、城ヶ崎海岸駅、伊豆高原駅が所在するが、当時は未開業。
燦然會 コンサート3000回達成記念集會
『燦然會 コンサート3000回達成記念集會』（さんぜんかい コンサートさんぜんかいたっせいきねんしゅうかい）は、さだまさしのライヴ・アルバムである。
燦然會 コンサート3000回達成記念集會 解説
本作は、2002年3月21日に東京国際フォーラム・ホールAで催された、さだまさしソロ通算3,000回記念コンサート・ライヴの完全収録盤である。
花束贈呈に加山雄三が出演。サクソフォーン・フルート・クラリネットを平原綾香の父である平原まことが担当している。
燦然會 コンサート3000回達成記念集會 収録曲
この時期に発表したさだの作品はすべて作詞ではなく「作詩」とクレジットされている。
トルクメニスタン・リーグ 2011
トルクメニスタン・リーグ 2011は、トルクメニスタンのプロサッカーリーグ、トルクメニスタン・リーグの19回目のシーズンである。2011年4月2日から2011年11月25日にかけて行われ、FCバルカンが優勝を果たした。
見田村千晴
見田村 千晴（みたむら ちはる、1986年5月15日 - ）は、日本の女性シンガーソングライター。岐阜県岐阜市出身。血液型O型。
見田村千晴 経歴
2歳からピアノ、3歳からヴァイオリンを始める。岐阜県立岐阜高等学校では音楽部に所属し、第57回全日本合唱コンクール全国大会で金賞および文部科学大臣奨励賞を受賞。音楽部の一員として、岐阜県民栄誉賞も受賞した。
2005年、早稲田大学進学とともに春に上京、バンドサークルに所属してギターと曲作りを始める。
2007年春より、ソロにてギター弾き語りでのライブ活動を始める。
2009年、大学卒業をすると本格的に活動開始。年間100本以上のライブを行うほか、3枚の自主制作CDを発表、自主企画ライブ『ヨコロビ』やワンマンライブの開催など精力的に活動。
2011年、タワーレコードの「Knock in'on TOWER's Door」で準グランプリを獲得。6月に1stアルバム「いつかのように」をリリース。9月にユニクロ「ヒートテック」CM「シンガーソングライター」篇に出演。ウェザーニューズの気象情報番組『SOLiVE24』内の「ソラウタ」に選ばれた「雨と空言」が100万ダウンロードを記録。
2012年、2ndアルバム『I handle my handle』をリリース。
2013年、アルバム「ビギナーズ・ラック」でビクターエンタテインメントからメジャーデビュー。
見田村千晴 人物
物心がつく以前から母親の影響でクラシック音楽の教育を受ける。中学生の頃に次々デビューとしたaikoや椎名林檎といった女性シンガーソングライターたちに憧れるようになり、矢井田瞳、MISIA、aiko、SPEED、吉田美和といった女性歌手たちの曲を物真似してその人になりきって歌っていた。なかでも特に矢井田瞳のことが好きで、ライブに行ったり、CDを揃えたりするようになった。高校では合唱部で活動する一方、テレビの歌番組にかじり付いてそこで流れる歌をカラオケに合わせて歌いまくっていた。
最初にギターに触ったのは高校生のときで、きっかけはやはり矢井田瞳だった。ヴァイオリンができるのだからきっとすぐ弾けるだろうと舐めていたが、いざ従兄弟から借りたアコースティックギターを触ってみると全く異なる楽器ですぐに弾かなくなってしまい、結局本格的に練習し始めたのは大学に入ってから。
見田村千晴 人物
クラシックは好きになれなかったが、おかげで絶対音感や楽典の知識が身に付いた。また合唱で鍛えられたため、歌詞が良く聴こえると言われる機会も多い。しかし本当になりたかったのはポップス歌手。
最初に買ったギターはあまり弾かなくなったエレキギターで、大学のサークルに入った時に買ったフェンダー・ジャパンのテレキャスター。アコースティックギターを初めて買ったのは、1人でライブをしていこうと覚悟を決めた20歳の誕生日の翌日で、矢井田瞳がライブなどで使っていたギブソン・ダヴ。
ハロー!プロジェクト好きとして知られている。
東京大学法律相談所
東京大学法律相談所（とうきょうだいがくほうりつそうだんしょ）は、東京大学公認の学生団体である。
東京大学法律相談所 沿革
1947年、東京大学の五月祭で無料法律相談を行ったことをきっかけに、当時の法学部長であった我妻栄教授の協力のもと設立された。
1948年には最初の模擬裁判が行なわれ、尊属殺害事件の合憲性をテーマに行われた。
2006年、継続的な無料法律相談の開設と五月祭における模擬裁判の上演を評価され、東京大学総長賞を受賞した。
東京大学法律相談所 主な活動
1年を通して、東京大学本郷キャンパスで、週三回一般の相談者を対象に無料で法律相談を行っている。
夏季には地方へ出張し、無料の法律相談を行っている。
著名な学者や各界の方を招いて、文化祭などで講演会を行っている。
東京大学の五月祭において、安田講堂で模擬裁判を行っている。
また、五月祭では別の会場で法律の事例を用いた法律相談所の所員との交流会が行われる。
岸派
岸派（きしは）は、岸駒を派祖とする江戸時代後期から明治時代の日本画の一派。
京都画壇に一大勢力を形成し、岸駒の長子岸岱、河村文鳳、横山華山、白井華陽など多くの画家を輩出した。
岸派 概要
初代岸駒
各流派を折衷し、表現性の高い写生画で知られた。
二代岸岱
岸駒の実子で岸派の絵画を発展させた。実子に、岸慶、岸礼、岸誠がいる。
三代岸連山
岸岱の弟子となり、後に岸駒の養子として京都の伝統画派四条派の画風を加味して癖の強い画風を変容させた。実子に岸九岳がいる。
四代岸竹堂
連山の弟子で後に連山の養子（娘婿）となる森寛斎、幸野楳嶺らと並ぶ明治草創期の近代京都画壇に重鎮となり、岸派の伝統である虎や鳥獣だけでなく、洋画の陰影や遠近法を取り入れ写実的な風景画なども描いた。しかし、岸派はこの竹堂をもって実質的な終焉を迎えた。
中部電力千代田ビル
中部電力千代田ビル （ちゅうぶでんりょくちよだビル） は、愛知県名古屋市中区千代田二丁目にある超高層ビルである。
中部電力千代田ビル 概要
中部地方の電力供給を一手に担う中部電力が名古屋都心部への配電を行う為に設置していた「松ケ枝超高圧変電所」を再開発で地下化して建設された複合ビルである。
地下には「松ケ枝超高圧変電所」がある他、地上のオフィスフロア部分には中部電力全体の発電所の特性・能力、送電線や変電所の状況（修理・故障など）を考慮しながら配電計画を立てて指示を行う「基幹給電制御所」など中部電力の施設が入居している。
ビルの上には「基幹給電制御所」の通信機能を担う高さ100m近い「通信用鉄塔」が建ち、鉄塔をあわせた全体の高さは165mとなり、鶴舞地区のランドマークとなっている。
鶏油
鶏油（チーゆ、英: Chicken fat）もしくはチキンオイル（英: Chicken oil）は、鶏肉の食肉加工やレンダリングを経て得られる脂肪（鶏脂）を加熱して得られる油。
鶏油 成分
融点は30℃前後。99.8%が脂質で構成され、そのうち約30%を飽和脂肪酸が占める。また、ω-6脂肪酸の一種のリノール酸を17.9%ないし22.8%と多く含むことで知られる。四訂日本食品脂溶性成分表によると、若鶏の腿肉の体脂肪にはオレイン酸42.4%、パルミチン酸22.9%、リノール酸15.4%、パルミトレイン酸7.1％が含まれている。