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PHメーター
pHメーター (pH meter) は、水溶液の水素イオン指数（pH、酸性度または塩基性度）を測定するために用いる電子機器である。典型的なpHメーターは、特殊な測定用探針（ガラス電極）がpHを測定して値を表示する電子メーターに繋がった構造をしている。pH測定器、pH計とも。
PHメーター 仕組み
pHメーターの探針は、先端についた薄層ガラス球の周囲のオキソニウムイオンの活性として、pHを測定する。探針は、pHあたり約0.06ボルトの小電圧を作り出し、これを測定して、pHとして表示される。
PHメーター 歴史
最初の商業的なpHメーターは、1936年頃にデンマークのラジオメーター社及びアメリカ合衆国のアーノルド・ベックマンによって開発された。ラジオメーター社は、pHの概念を提唱したセーレン・セーレンセンの依頼によりpHメーターを製造した。一方、ベックマンは当時、カリフォルニア工科大学の助手であり、サンキスト・グローワーズから速くて正確なレモンジュースの酸性度の測定装置の開発を依頼されていた。ベックマンはこの発明を元にBeckman Instruments company（現在のBeckman Coulter）を立ち上げた。2004年、ベックマンのpHメーターは、商業的に成功した最初のpHメーターとして、アメリカ化学会からNational Historic Chemical Landmarksに認定された。
1970年代、台湾の任氏電子工業は、最初の持ち運び可能なデジタル式pHメーターを開発、製造した。このpHメーターは、Cole-Parmer'sの商標で販売された。
リー・ラムーン
リー・ラムーン（Lee Ramoon、1965年1月29日 - ）は、ケイマン諸島のサッカー選手である。
リー・ラムーン キャリア
ラムーンは、大学時代はアメリカ合衆国のキングカレッジでサッカーをした。1988年にイングランドに渡り、ストックポート・カウンティFCと契約してリザーブチームで何度も試合に出場し、1988年9月9日には、エヴァートンFCのリザーブチームとの試合でゴールを記録した。1994年から1995年には、イギリスのチームに在籍し、フットボールカンファレンスに2度交替出場して1ゴールを挙げた。彼は、アルトリンチャムFCからのレンタル移籍で、1994年11月からウィンズフィールド・ユナイテッドFCとバースコーFC、1995年2月からはウェールズのポースマドッグFCに在籍した。後にケイマン諸島に戻ってジョージタウンSCで5年間に3度のリーグ優勝と4度のカップ戦優勝を果たした。
ラムーンは、1979年、13歳の時に初めてケイマン諸島代表となり、公式、非公式試合を含めて200戦以上に出場している。また、しばしば代表チームの主将を務めている。
リー・ラムーン 名誉
ラムーンは、2004年にFIFA功労賞に選ばれた。
Vinasat-2
Vinasat-2はベトナムの人工衛星。ベトナムの2台目の人工衛星で、2012年5月16日の5時13分（ベトナム時間）に日本の放送衛星JCSAT-13と共にギアナのクールー宇宙センターからアリアン5で打ち上げられ、同5時48分に衛星を分離して軌道に投入された。VINASATはベトナムの衛星計画で、ベトナム国内の通信インフラストラクチャーを整備し、衛星通信分野での独立や国家安全保障を強化することに加えて、新しい経済契機の拡大などを目指している。国家の重点投資分野としてベトナム郵電公社がオーナーとなっている。
ベトナムは衛星からの通信リンクによる経済的な利益を目標にしており、海上の漁師への通信情報の提供や、天気予報や防御セキュリティに利用される。衛星の費用は2億8000万ドルで、重量は約2,700kgである。おおよそ電話・インターネット・データ通信に13000チャンネル分、テレビ150チャンネル分の容量を提供できる。また、より多くのセンサ反応、高い増幅能力を持っている。
基礎となったのはVinasat-1と同じくロッキードマーティン社の衛星バスA2100衛星であるが、搭載のトランスポンダーはKuバンド24台に変更された。
フランツ・バルツァー
フランツ・バルツァー（Franz Baltzer、1857年5月29日 - 1927年9月13日）は、ドイツの鉄道技術者・建築技術者で、明治時代の日本においてお雇い外国人として鉄道技術の指導を行い、特に東京駅とそこに至る高架鉄道の基本設計を行い、東京の鉄道網のグランドデザインを行った人物である。姓についてはバルツェルという表記も見られる。
フランツ・バルツァー 経歴
1857年5月29日、ザクセン王国のドレスデンにおいて、数学教授の子として生まれた。プロイセン邦有鉄道（プロイセン国鉄）の第1回の建築科試験を通って採用され、ベルリン市街線の高架工事やケルンの駅改良工事などに携わり、1884年にシンケル奨励賞を受賞した。在外研究員としてスコットランドやアメリカ合衆国で研修を積み、1892年からベルリン高等工業学校のハインリヒ・ミューラー＝ブレスラウ教授（橋梁技術）の助手を務めた。
1898年（明治31年）2月に、日本政府の招聘に応じて妻と2人の娘を連れて日本へ赴任し、勅任官待遇で逓信省鉄道作業局（当時の国有鉄道網を管轄する役所）の技術顧問に就任した。
フランツ・バルツァー 経歴
バルツァーが技術顧問に就任した19世紀末の時点で、東京の鉄道網は、官設鉄道が新橋駅（後の汐留駅）を起点として東海道本線が伸びていた。また私鉄の日本鉄道が上野駅を起点として後の東北本線・高崎線などを、甲武鉄道が飯田町駅を起点として後の中央本線を、そして総武鉄道が本所駅を起点として後の総武本線を伸ばすなど、それぞれのターミナル駅から四方へ鉄道が伸びていた。しかしこの間の相互連絡は不十分で、日本鉄道の山手線が当時の東京市街地の西側で連絡している程度であった。東京の都市計画を考える市区改正の事業の中で、ロンドンやパリでターミナル駅の連絡が不十分であることの弊害が指摘され、市街地を貫通する高架線や環状線によりターミナル駅同士の連絡が図られているベルリンを参考にして、これらのターミナル駅の間を直結することが提案されていた。このために実際にベルリン市街線の工事に携わったヘルマン・ルムシュッテルやバルツァーが招かれることになった。
フランツ・バルツァー 経歴
バルツァーは、これらのターミナル駅を相互に連絡するように計画した、東京の鉄道網全体への提案を行った。この計画によれば、官設鉄道と日本鉄道が南北に連絡し、また甲武鉄道と総武鉄道が東西に連絡して、秋葉原駅において十字に交差する。さらに、甲武鉄道と総武鉄道の双方から新設される中央停車場、後の東京駅へ短絡線が建設されて乗り入れる。バルツァーが帰国した後この計画は実際に進展し、1914年の東京駅開業、1919年の中央本線東京駅乗り入れ、1925年の東京 - 上野間開通と山手線の環状運転開始、1932年の総武本線両国 - 御茶ノ水間開通、そして1972年の総武快速線東京駅乗り入れにより結果的にすべての計画が実現することになった。
こうした鉄道網の計画を実現するために、東京駅に至る高架鉄道の建設が推進された。この当時、まだ鉄筋コンクリートの技術は十分に発達していなかったので、都市部に連続した高架橋を建設するには橋脚の上に鋼製桁を載せる構造か、煉瓦製アーチ橋の連続とする構造しかなかった。このため、ベルリンの赤煉瓦アーチの高架鉄道を全面的に参考にして建設する提案がルムシュッテルによりまとめられていた。これに沿って、新永間建築事務所が発足して日本側の技術者により基礎設計が進められていた。
フランツ・バルツァー 経歴
これに対してバルツァーは耐震性の見地から赤煉瓦アーチを止めて、鋼鉄製カンチレバー橋にバックルプレートと呼ばれる床板を張り、騒音防止のためにバラストを敷設した構造を提案した。この構造は結果的に架道橋の部分では採用されたが、高架橋の部分では採用されず、ルムシュッテル原案通りの赤煉瓦アーチ橋となった。鋼製桁は高価であるものの、重い煉瓦アーチ橋では基礎の強化に金がかかり結果的に大差ないとバルツァーは考えていたが、当時の日本の工業力では鋼製桁は輸入に頼らなければならず多大な資金が海外に流出してしまうのに対して、煉瓦は国産で賄えたため貴重な資金の流出を防ぐことができるということが大きな理由であった。このためバルツァーは原案に沿って赤煉瓦アーチ橋の設計を進めたが、その耐震性には懸念を抱いていた。結果的に関東大震災ではこの赤煉瓦アーチ橋は被害を受けることが無かった。
フランツ・バルツァー 経歴
こうして建設した高架鉄道をどのように利用すべきかについては、既にルムシュッテルが原案を示しており、複々線で建設した線路のうち、西側の2線を東京近郊の交通に供する山手線の環状運転および京浜線電車（後の京浜東北線）に、東側の2線を長距離列車の利用に供することを想定していた。これはほぼ実現することになるが、しかし長距離列車の貫通運転は実現しなかった。これはまず、私鉄の日本鉄道が資金的な面から市街地への高架線延伸になかなか踏み出せなかったため、東京駅が当初は頭端式の駅として開業することになったことが一因で、バルツァーも本来通過式にすべき駅を頭端式に利用することは鉄道の発展の観点から望ましくなく、早急に通過式にすべきであると考えていた。
フランツ・バルツァー 経歴
後に東京と上野を結ぶ線が開通しても、結局長距離列車の貫通運転は実施されなかった。ベルリンでは、東側から来た列車は市街線を抜けて西側のシャルロッテンブルク駅に発着し、西側から来た列車はやはり市街線を抜けて東側のシュレージエン駅に発着することで、ベルリン市内の長距離列車停車駅では東西どちら方面の列車も利用できるようになっていた。これに倣って、東海道本線の列車は尾久に、東北本線の列車は品川に車両基地を置いて、互いに列車を通過運転とし、この間の品川駅・新橋駅・東京駅・上野駅で双方の列車を利用できるようにすることが想定されていた。しかし日本では、東海道本線こそ複線化されていたが、この当時の東北・上信越方面はほぼ単線のままで線路容量に大きな差異があり、自動信号化の進展度合いも大きな差があったため、直通すると東北・上信越方面のダイヤ乱れが東海道に波及して望ましくないとの声があがった。ことに東北・上信越方面では冬期の積雪でダイヤ乱れが頻繁に起きる実態からも、東海道本線への列車直通は断念することになり、ルムシュッテルとバルツァーの計画した長距離列車の貫通運転は実現しなかった。
フランツ・バルツァー 経歴
バルツァーは東京駅の設計にも関与した。日本建築に関心を持っていたバルツァーは、瓦屋根を持った日本建築様式の東京駅舎を提案していた。しかしヨーロッパ崇拝の時代であった当時の日本にあってはこれは日本側にはまったく受け入れられるものではなかった。実際にルネサンス風の建築で東京駅舎を設計した辰野金吾からは、バルツァーの提案した日本風駅舎は「赤毛の島田髷」と酷評された。これは日本に来た西洋婦人が物珍しさから、洋服を着ながら日本風の髷を結ったり下駄を履いたりといった日本趣味を行うことに例えたもので、日本人から見れば不恰好で日本文化の理解も不十分であるとした。
もっとも、バルツァーの駅舎案こそ採用されなかったものの、東京駅の基本的な平面構成はほぼそのまま採用された。駅舎の中央に皇室専用の出入り口を設けホームへ通じる専用通路を備えるというアイデアはバルツァーのものであった。また南側を乗車専用口に、北側を長距離列車の降車専用口に、皇室口の脇を近距離列車の降車専用口に分離するという発想もそのまま引き継がれた。皇室専用口を中央に設けたのは皇室や外国の賓客利用の際の利便性を考慮したものであったが、このために乗車口と降車口が南北に遠く離れてしまい、一般利用客にとっては不便極まりないことになった。これは1948年（昭和23年）にどの出入り口からでも乗降できるように変更されるまで続いた。
東京駅の八重洲側には当初貨物駅の設置計画があり、バルツァーの設計原案でもそのように配慮されていた。しかし鉄道国有化に伴い、隅田川駅・秋葉原駅・飯田町駅など私鉄の保有していた貨物駅を国鉄が利用できることになったことからこれは取り止めとなり、このスペースは車両基地に用いられることになった。こうして東京駅は広大なスペースを八重洲側に備えて開業することになったが、将来的にこうした設備を郊外に移転させれば、ホームを増設しあるいは商業施設を設置するために利用できると、バルツァーは土地活用のことまで配慮していた。結果的にこのスペースはのちに東海道新幹線の乗り入れや八重洲の駅ビル設置に活用されている。
日本での功績により勲三等旭日中綬章を受けて、1903年（明治36年）2月に帰国した。帰国後はプロイセン邦有鉄道シュテッティン鉄道管理局管理長官に就任し、1906年には拓殖省技術顧問となって、1907年から東アフリカのドイツ植民地やウガンダ、トーゴなどを周り、これらの地域の鉄道設計を行っている。また新永間建築事務所長として東京駅および高架鉄道建設の日本側責任者を務めた岡田竹五郎は、1906年から1907年にかけて欧米各国を訪問した際にドイツでバルツァーと面会し、東京駅の設計についてバルツァーの日本風建築が結局採用されなかったことを報告して了解を得ている。
1914年、第一次世界大戦が勃発すると57歳ながら陸軍大尉として出征して負傷し、鉄十字章を受けている。第一次世界大戦後、中国の山東省においてドイツが利権を保有していた鉄道がドイツの敗戦により譲渡されることになり、そのための日本側の代表者との会談に出席した。鉄道院総裁官房研究所長の田中富士夫は、この鉄道の価値はゼロだと主張して結局無償譲渡となり、バルツァーを憤慨させている。後にベルリンでバルツァーを訪ねてこのことを知らされた鉄道技術者の那波光雄は、田中に問いただしたところ、鉄道国有化の際に年間利益の20倍の価格で私鉄の買収を行ったが、山東鉄道は赤字の鉄道だったので価値をゼロと算定した、と答えている。
1920年からベルリン高等工業学校機械科名誉教授となり、1922年に建築アカデミー会員となった。1923年にプロイセン邦有鉄道を退官した。1927年9月13日、ヴィースバーデンの自宅において亡くなった。その葬儀に際しては、日本の帝国鉄道協会から弔電が送られ、また鉄道省の現地事務所の担当者が派遣されて花輪を供えている。
フランツ・バルツァー 人物
バルツァーは、与えられた仕事を忠実にこなすだけではなく、その興味を広げて知識を深め、成果をまとめた研究熱心な人物で、その真摯な姿勢は日本の鉄道技術者から大きな尊敬を集めた。バルツァーは建築にも関心があり、日本建築の研究にも熱心であった。西洋の最新技術を取り入れることに必死であった当時の日本人を困惑させることに、日本で活躍したお雇い外国人の建築家は少なからず日本建築に心を惹かれ、それを生かすことを提言している。バルツァーは帰国後の1903年に"Das Japanische Hause"（日本の家屋）、1907年に"Die Architekture der Kultbauten Japans"（日本の宗教建築）という本を相次いで出版し、日本建築を体系的に西洋に紹介した。バルツァーは日本の鉄道に大きな影響を与えただけではなく、日本文化の理解者・紹介者としても大きな足跡を残した。
オイテンハーヘ
オイテンハーヘ（アフリカーンス語: Uitenhage、[œjtənˈɦɑːxə]）は、南アフリカ共和国の東ケープ州にある町。英語では同じスペルでユイテンヘーグ ([ˈjuːtɨnheɪɡ]) と発音される。ポートエリザベス郊外にあたり、フォルクスワーゲンがアフリカ大陸最大規模の自動車工場を置く。
2021年2月23日、南アフリカ政府はオイテンハーヘからカリエガ（Kariega）への改称を発表した。これについてネルソン・マンデラ・ベイ都市圏政府は改称決定までの過程に問題があるとして、多部門の委員会を設立し南アフリカ政府へ抗議する動きを見せている。
オイテンハーヘ 歴史
地区の行政官ヤーコプ・フレン・コイラーによって1804年4月25日に建設され、ケープ植民地総督ヤン・ウィレム・ヤンセンスが行政長官のヤーコプ・アブラハム・オイテンハーヘ・デ・ミストにちなみ命名した。オイテンハーヘはグラーフ＝ライネ地区の一部をなした。
ケープ植民地は1872年に責任内閣制を宣言し、自治を手に入れた。1875年、当時のジョン・チャールズ・モルテーノ内閣によってオイテンハーヘとポートエリザベスや内陸部を結ぶ鉄道の建設がはじまった。その2年後の1877年、オイテンハーヘは市制施行した。
以後100年近く、オイテンハーヘはアパルトヘイト抵抗運動の中心地となった。1985年には葬列の群集が警官隊と衝突し、多くの死傷者を出すアパルトヘイト史上悪名高い事件が発生した。
2001年にポートエリザベスおよびデスパッチの各市と合併し、ネルソン・マンデラ・ベイが誕生した。
オイテンハーヘ 経済
フォルクスワーゲンやグッドイヤーが工場を構える。フォルクスワーゲンの工場に隣接するアレクサンダー工業団地では、そこに納入する自動車部品が生産される。
GITADORA
GITADORA（ギタドラ）は、2013年2月14日よりコナミアミューズメントが発売しているギター/ドラムシミュレーションの音楽ゲームである。GITADORA GuitarFreaks（ - ギターフリークス）とGITADORA DrumMania（ - ドラムマニア）の2作品で構成される。BEMANIシリーズの1つである。
2010年3月に稼働したGuitarFreaksXG・DrumManiaXG（XGシリーズ）の後継であり、同一の筐体を用いている。
なお本作の前身であるXGシリーズや従来のGUITARFREAKS・drummaniaシリーズ（旧筐体）についても、両筐体を総称してギタドラと呼ばれることがあった。また、KEYBOARDMANIA稼働時は3作を総称してギタドラキーと呼ばれることもあった。
本項では主に新筐体と呼ばれるXGシリーズとGITADORAについて解説する。旧筐体についてはGUITARFREAKS・drummaniaの各記事を参照。
GITADORA 概要
GUITARFREAKS・drummaniaシリーズから筐体を大幅にグレードアップし、それぞれに新しい入力デバイスが追加されより複雑な演奏を可能にした。従来シリーズがギタドラ・Vシリーズと一纏めに通称されていたことからXGシリーズもユーザー・開発スタッフ両者からギタドラXGと呼ばれることが多い。XGシリーズ2作目まではVシリーズも並行して展開されていたが、Vシリーズは2011年稼働開始の『V8』でシリーズ完結となった（2013年4月にV8のe-AMUSEMENTサービスが終了）。
筐体は従来シリーズのブラウン管スクエアモニターから液晶ワイドモニター（XG筐体では37インチ、白筐体では32インチ）へ変更されており、画面操作用のボタンも上下左右・決定・ヘルプの6ボタンが搭載された。GITADORA GuitarFreaksでは筐体の左右に大型スピーカーユニット、GITADORA DrumManiaでは筐体下部に振動パネルとステージを模した支柱が設置されている。これらを廃した小型筐体も後に発売された。
GITADORA ゲームプレイの詳細
セッションプレイの選択を行う。
スタートボタンを押した後、接続されている筐体がプレー中でない場合は双方の筐体にセッションプレイ受付中であることを示すメッセージが表示される。ギターのみの2人プレイやドラムとのセッションプレイを行う場合はこのときにそのプレイヤーもクレジットを投入しスタートボタンを押す。
セッションプレイを望まない場合は左ボタンを押しながらスタートボタンでキャンセル可能。
GITADORA ゲームプレイの詳細
プレイする
GuitarFreaksの場合、画面下から上がってくる5色のバーに合わせてネックのボタンを押し、タイミングを合わせてピックレバーをはじく。
DrumManiaの場合、画面上から降ってくる9色のチップに合わせて、タイミング良く対応するパッドを叩く。
タイミングが良ければよいほどスコア・達成率・エキサイトゲージが上昇し、バーやチップを落としてしまう/ネックボタンの組み合わせを間違えて弾いた場合に下がる。ゲージが0になってしまうとStage Failedとなる（HIGH-VOLTAGEまでは、ここで強制終了となっていた。FUZZ-UPより最後まで演奏できるようになっている。途中で演奏を終える場合はゲージが0になった後、STARTとHELPのボタンを同時に長押しして手動で終了する）。
タイミングには段階があり、PERFECT(誤差0.03秒以内)→GREAT(誤差0.05秒以内)→GOOD(誤差0.1秒以内)→OK(誤差0.2秒以内)→MISS(0.2秒以上経過/ネックボタンの誤操作)の順で高得点になる。OKだとコンボが切れゲージが増えず、MISSを出すとゲージと達成率が下がる。
結果の表示
1曲を最後までプレイできた場合STAGE CLEAREDとなり、各評価の数やコンボ数などのプレイ結果が表示される。クリアの可否にかかわらず、規定曲数を終えていなければこの後選曲画面に戻る。
規定曲数を終え、ボルテージゲージが100%に達するとENCORE STAGEに突入する。もし、ボルテージゲージが100%に満たなかった場合は、同日の次回プレイ以降では数%ずつ上乗せされた状態でスタートできる。
ENCORE STAGEに到達した場合、ENCORE STAGE専用曲を選択してなおかつPERFECT率が一定以上だった場合、更に難易度の高い専用曲に挑戦するPREMIUM ENCORE STAGEに進出するが、ここでプレイした譜面より上の難易度は選択できない。なお、専用曲を選択しなかったまたはPERFECT率が一定以下だった場合、次回進出の翌日までの間、PREMIUM ENCORE STAGEへのPERFECT割合ノルマが下がる（同日のENCORE STAGE進出回数によりノルマ減少率が加速していく）。
GITADORA 筐体の違い
これまで4つの筐体が出ており、大きさやシステムが違っている。
XGデラックスキャビネット
XG登場時に販売された筐体。「X-treme Grade」のコンセプトの通り大型かつ豪華な仕様となっている。画面サイズは両機種ともに37インチである。
GuitarFreaks：大型タワースピーカー(2ウーファー、8フルレンジスピーカー)2基と、3種のフットエフェクタースイッチ、ギターコントローラには振動機能を搭載。特徴的なタワースピーカーは非常に大きく、大変に目を引く。
DrumMania：バスシェイカー搭載のステージと、照明を取り付けた外周を覆うフレームが特徴的。足元には大口径のウーファースピーカーがセットされている。
XGスタンダードキャビネット
XG2、XG3稼働時に新規販売された筐体。XGデラックスキャビネットのデザインを踏襲しつつ、省スペース化のため一部の外装が省かれている。
GuitarFreaks：上記の3種の装備が省略されている。スピーカーは上部パネルの左右と足元のネオン部に分割して移設している。
DrumMania：ステージ部分は引き続き搭載しているが、外周フレームと、ステージに搭載されていたバスシェイカーが省略されている。周囲には何もなくなったためある程度開放感がある。
GITADORA 筐体の違い
GITADORA白筐体
GITADORA稼働以降、現在販売されている筐体。更なる省スペースと低価格を求め、大幅にデザインと仕様を変更したもの。画面サイズは両機種ともに32インチである。
GuitarFreaks：前述のスタンダードキャビネットはもとより以前のVシリーズ筐体よりも大幅に小型化している、ギターコントローラーが1本のみの筐体。この仕様のため、筐体が2台以上置かれていない店舗では2人及び3人でのセッションプレイが出来ないという欠点がある。
DrumMania：ステージがなくなり、Vシリーズ筐体に近いデザインに。各パッドと画面との配置が、電子ドラムの配置に近かったデラックス及びスタンダードと違い筐体固定になったため若干異なるという点がある。
GITADORA -ARENA MODEL-
GALAXY WAVE DELTAより登場した新型筐体。
中央部にメインモニターが、その左右に縦型のサブモニターが、筐体右側にはタッチパネルが搭載されている。
選曲・設定など楽曲プレイ以外の操作は基本タッチパネルを使って行う。
なお、筐体上のロゴは虹色に光っている。
GITADORA 従来シリーズからの変更点
GUITARFREAKS、drummaniaの項目も参照されたい。
ギターデバイスはネックボタンが『R・G・B』の3つから『R・G・B・Y・P』の5つに増え、ネック部分も細く変更されている。5つのボタンを握りながら同時に押さえる事は出来ないので、実際のギターでフレット移動するようにプレーしなければならない譜面も出現。R・B・Pボタンには表面に突起部分があるので、目視せずとも押さえているボタン位置がわかりやすくなっている。
デラックスキャビネットに限り、エフェクトはギターデバイスのエフェクターノブで強さを設定し、新たに足で操作するフットスイッチ3つとワウペダルが登場した。また、ゲーム中新たに登場するロングノーツでネックボタンを押している間はギター音にビブラートが掛かる。
ワイリングは従来の上方向に加えて、下方向、前後方向(XG3まで)が追加された。また、デラックスキャビネットの場合、ワイリング成功時にギター本体が振動する。
GITADORA 従来シリーズからの変更点
ドラムデバイスは『ハイハット・スネア・バスドラム・ハイタム・ロータム・シンバル』の構成に、レフトシンバル・レフトペダル・フロアタムの3つのデバイスが追加され、『レフトシンバル・ハイハット・レフトペダル・スネア・ライトペダル・ハイタム・ロータム・フロアタム・シンバル』という構成になった。これによりツーバスパートやより複雑なタムワーク、ハイハットペダルでのリズムキープなどが譜面に登場するようになった。デラックスキャビネットに限り、曲中登場するボーナスノーツを叩いた際には振動パネルが作動する。
1つの楽曲に対しBASIC(NOVICE)・ADVANCED(REGULAR)・EXTREME(EXPERT)の3タイプ（括弧内はXG3以前の表記）が必ず存在し、ボス曲など一部の楽曲には更に最高難易度であるMASTER譜面が存在する。また、GuitarFreaks側ではギターパートとベースパートの2つが切り替え可能で、従来のオープンピックパートが廃止された代わりに、ギター・ベースパートにもOPENノーツが登場するようになった。
シリーズが進むにつれて徐々に緩和されているが、ギター側のOPENノーツ、ドラム側のレフトペダルノーツは低難易度譜面では出現しないようになっている。ただし、ギター側のPノーツは低難易度譜面でも一部の曲で出現する。各ノーツの使用率は選曲画面でグラフ化されている。
レベル表記は従来の99段階表記から1.00〜9.99までの小数点込み表記へと変更され、GITADORAで「一網打尽」のMASTER(GUITAR)が史上初の9.99に指定された（殆ど使用されていない数値が多々存在する）。基本的には難易度は1.00から始まり0.05刻みである。
GITADORA 旧作楽曲
2014年現在も、従来シリーズの楽曲は一部のみプレー可能である。初代XG稼働初期では僅か50曲程度の収録に留まったが、度重なるアップデートやイベントで110曲程度を追加収録し、XG2以降も段階的に移植が進んでいる。ロングバージョン楽曲はGITADORA OverDriveで初めて移植された。
XG2までは、従来シリーズと殆ど同じデバイス構成・難度数値表記で遊べるCLASSICモードが存在し、並行稼働していたVシリーズの楽曲をすべて遊ぶことができた（XG3で廃止）。
EXCHAIN以降、従来シリーズの一部譜面がCLASSIC譜面として再収録されるようになった。
GITADORA スキルシステム
これまでの作品同様、プレイヤーの技量を示す指標として「スキルポイント」が設定されている。曲ごとのスキルポイントは以下の式に基づき決定される。
達成率は各譜面でどれだけ正確に叩けたかを示し、全て最高評価の「PERFECT」でフルコンボを達成した際に100%(EXCELLENT)となる。重みはPERFECT評価の場合85%(GREAT評価の場合は15%)、最大コンボ数(全体のノーツ数に対する最大コンボ記録の割合)が5%、フレーズコンボ成功率（フレーズ数に対する成功回数の割合）が10%である。
前述の式に基づきスキルを計算すると
となる。なお、スキルポイントは小数点以下第2位まで算出される。また、演奏に失敗した場合は達成率に関わらず0ポイントとなる他、AUTOなどを使用した場合0.5倍、もしくは0倍(スキルポイントなし)の倍率がかけられる。
1曲に設定されている譜面ごとにスキルポイントは管理されるが、その中で1番高いスキルポイントのみがその曲のスキルとカウントされる。そのため、別譜面で高いスキルポイントを獲得すると高い方のスキルポイントが設定される。ただし、難易度と達成率次第では難易度が低い譜面の方が高ポイントとなる場合がある。
GITADORA スキルシステム
以上を基に、各曲のスキルポイントをはじきだし、そのシリーズで初出となる新曲と過去に登場したことのある旧曲(公式サイトでは「EXISTING」と呼ばれている)の中でそれぞれスキルポイント上位25曲ずつ、計50曲の合計スキルポイントがそのプレイヤーの総スキルとして決定される。理論上は9.99の曲50曲を全て100%でクリアした際の9990ポイントであるが、難易度の設定上最高値は9000ポイント弱となっている。また、スキル対象外の曲を含めた全曲合計のスキルポイントは「全曲スキル」として別に管理され、主に幅広くプレーしているかの指標となる。
その時点のスキルに応じてネームプレートの色が変動する。1000ポイント未満は白で表示され、以降は獲得スキルにより橙(1000～1999.99)→黄(2000～2999.99)→緑(3000～3999.9)→青(4000～4999.99)→紫(5000～5999.99)→赤(6000～6999.99)→銅(7000～7499.99)→銀(7500～7999.99)→金(8000～8499.99)→虹色(8500以上)へと変わる。また、赤以下は下3桁が500未満の場合は単色、500以上の場合は白とのグラデーションで表記される。スコアグラフに表示されるライバルや店舗トップとなる他プレイヤーのスキルはこれによりある程度把握することができる。ただし、正確な現在のスキルを調べるにはe-AMUSEMENTで確認する必要がある。
GITADORA シリーズ作品
2010年3月稼働。キャッチフレーズは「"you hope to X-Grade here!"」(XGシリーズ共通のキャッチフレーズである)。新曲は専用ビデオクリップがある物と共通ムービーにアニメーションが付いている物の2種類があった。セッション推奨キャンペーンが行われ、セッションする事でステージ数が増加したり解禁楽曲が増えるボーナスが付いた。オンライン対戦モード『X-BATTLE』も存在したが、筐体によってはゲームにならない程の処理落ちが頻発し稼働終了まで改善されなかった。
稼動当初は3ステージ200円固定だったが、同年10月頃から100円設定にできるようになった。その設定ができるようになって直後、100円設定にする店舗が全国的に見られた。
楽曲解禁イベント
jukebox
稼働初期から4度に渡って開催。プレー終了時に最大35曲の中から1曲(セッション等によって増加可能)を必ず獲得出来る。主に旧曲移植を目的としたイベントで楽曲リクエストも行われた。
X-Trial
課題となる5曲のスコアを競う全プレイヤー参加可能な大会。スコアによるランクが高いプレイヤーから順番に賞品である楽曲が解禁されていく。
GITADORA シリーズ作品
2011年3月稼働。「Groove to Live」のサブタイトルが付く。キャッチフレーズは「カラダで感じるGrooooooove!」。本作からPASELI対応となった。グループ機能に重点が置かれており、グループメンバーが提示したミッションに挑戦したり、メンバーがプレーした楽曲のログを参照することで隠し曲を無条件で遊ぶ事が出来た。店舗対抗・グループ対抗の公式大会も開催された。本作ではコナミオリジナル新曲にビデオクリップが無く、オンラインプレー要素が搭載される事もなかった。
2012年2月稼働。キャッチフレーズは「XGを、はじめよう!!」。
プレー画面が大幅に変更・簡易化され、ビデオクリップではなく3Dアバターの演奏がメインビジュアルとなった（ビデオクリップは今作新規収録曲のみライセンス楽曲のPV含めて完全廃止。前作までのビデオクリップの表示は存在し、XG2には新たにXGでの汎用クリップが割り振られている）。
全曲を対象にしたオンラインマッチング機能を搭載し、ギター・ドラム関わらず最大3人までのオンライン同時プレーをサポート。ただし稼働途中よりリニューアルされ、マッチング機能の対象は毎日選出される30曲のみになった。
GITADORA シリーズ作品
しかしプレイヤー側の不評が相次いだ作品。クラシックモードの削除や処理落ち、ステージクリアしてもゲームオーバーになるチェーンコンボシステム、ムービーの廃止などが問題となった。
楽曲解禁イベント
Pleasure box
ゲーム中手に入るLivePointや3種類のプレート、あるいはPASELIを元手にガチャを回し、隠し曲やアバターのキーを特定数集める事で解禁していく。
Pleasure boxの中身は月1回程度リニューアルし、コストは多く掛かるが次回のPleasure box対象曲が解禁可能な『Pleasure Box フライングゲット』も存在する。
解禁キーが重複する事が大きなポイントで、当然ながら運次第でどれだけガチャを回してもキーが揃わない事もあった。いわゆるコンプリートガチャであるため、コンプガチャ問題が話題になると、同年6月6日にマッチングシステムと同時に本イベントもリニューアルされ、単純に解禁したい曲を選んでポイント等を注入していく形式になった。
2013年2月14日稼働。キャッチフレーズは「ボクらのセイシュン、みんなのギタドラ!」。XGシリーズの後継ではあるものの、本作でその枠組が外れた。イメージキャラクターとしてオトベアが登場している。
GITADORA シリーズ作品
今作よりシステム用OSがWindows XP EmbeddedからDance Evolutionでも採用されているWindows Embedded Standard 7に変更された。
プレー要素はXG3より更に簡略化され、3Dアバターやオンラインマッチングといった前作の要素は殆ど削除された。問題になっていたバグなどが今作で大幅に改善されている。
メインビジュアルはビデオクリップに戻り、V3以前のクリップが殆ど削除されたが、V4以降やXGシリーズ・新規追加のHDクリップの画質は非常に向上している。また、一部楽曲についても専用ムービー(ミュージッククリップ)が追加されている。
2013年7月10日の大型アップデートで従来のEXTRA STAGE・ENCORE STAGEがそれぞれ「ENCORE STAGE」→「PREMIUM ENCORE STAGE」として復活した他、これらの進出条件が画面に表示されるようになったり、プレイを重ねることで(それぞれ1日ごと・次回進出の翌日までではあるものの)徐々に緩和されるようになった。
GITADORA シリーズ作品
WAILINGの横方向が廃止となり全て上下のみになり、難易度種類の名称がVシリーズ以前のものに戻った。また、今作で発売された新筐体のGuitar側はこれまでの2人同時プレイ可能な仕様から1人プレイ専用の仕様に変更されている(XG3までに販売された筐体ではこれまで通り2人同時プレイが可能)。
判定仕様がPOORからOKになり、ゲージ増減なしに変更されている(Drum mania初代やDance Dance RevolutionX3以前などのGOOD仕様と同じ)。
楽曲解禁イベント
GITADORA シリーズ作品
GITADORA LIVEとiOS/Android用アプリ
稼働当初、今作での新楽曲の解禁はすべてiOS/Android用のアプリ「GITADORA」を通し、他のプレーヤーと協力して曲ごとの「ライブ」を複数回成功させることにより楽曲を解禁するものであった。解禁楽曲の選択はPCやフィーチャーフォンでも可能。
だがアプリを使用できないフィーチャーフォンではミニゲームができず非常に不利になっていたため(協力プレーヤーにアプリ使用者がいればアーケード版のプレイのみで解禁自体は可能)、この不平等さを解消するべく2013年7月10日のアップデートで解禁方法を大幅に転換。
筐体及びアプリをプレイした際のスコアに応じてポイントが貯まり、それを筐体上で支払って楽曲が解禁できるようになった。
これがあなたへの挑戦状!
KONAMI Arcade Championshipに引っ掛けてKorega Anataeno Chōsenjō!としてそれぞれT-BONE、B-BONE、Q-BONEからの挑戦状が用意されている。
お題からクリア条件を推察して、1プレイの間に条件を達成すればクリア。同時に称号パーツも獲得できる。そしてビンゴを達成すると、楽曲が解禁となる。
最後にはオトベアからの挑戦状が待ち受けており、これをクリアするとコンプリート。
FINAL LIVE
GITADORA シリーズ作品
GITADORAを締め括る楽曲解禁イベント。これまで解禁した楽曲をプレイし、星を集めて楽曲を解禁する。楽曲プレイで1個、ステージクリアで2個、フルコンボで3個獲得できる。星は難易度別に集計されるため、1曲あたり最大で星を27個 - 36個獲得できる。
GuitarFreaksプレイで星50個、DrumManiaのプレイで星50個、両機種合計5プレイごとに星200個獲得。星の数が500個、1000個、1500個に達すれば楽曲が解禁となる。
2014年3月5日稼働開始。GITADORAの続編でロング曲やバトルが復活した。
後述のドライブフレアを獲得できるドライブキャンペーンが追加された。特定テーマで選出された楽曲群や、バトルやロング曲をプレイする、一定以上の達成率やコンボ率、フルコンボを達成するなど、多彩な条件が用意されている。
楽曲解禁イベント
Music Factory
プレイ内容に応じてドライブフレアを獲得し、これを注入して100%に達すれば楽曲が解禁となる。
ドライブフレアの色には相性があり、同じ色を持つ曲だとポイントが増える。キャンペーンを上手く使うことが曲を早く解禁する鍵となる。
毎月4曲ずつ追加される。新曲だけでなく、他機種からの移植曲、Vシリーズからの復活曲も含まれる。
GITADORA シリーズ作品
2015年4月21日稼働開始。今まで一部楽曲のみの搭載だったMASTER譜面が、基本的に新規楽曲では搭載されている。また、前作で復活したロング曲は、新規楽曲に限りベース譜面も搭載するようになった。
前作途中より徐々にフィーチャーされてきた三兄妹のキャラクターが今作では前面に推されていて、ベアガーデンやイベントなど随所で登場する。またバンド「ひまわり*パンチ」として楽曲も収録。
新要素として、アドバイザースキル、プレーヤーボード、ベアガーデンが搭載された。前作のドライブキャンペーンは、ベアガーデンで使用するトラブを獲得するためのトラブキャンペーンに名を変えて継続している。
楽曲解禁イベント
GITADORA シリーズ作品
あったかくなってきたね、春のHotキャンペーン
Hot曲をプレイすることで獲得するHotポイントを溜め、一定のポイントに達することで楽曲とプレーヤーボードのパーツが解禁となる。
祝!お兄様Birthday
1プレイごとに獲得するまごころポイントを溜め、100ポイントに達することでバースデーケーキにろうそくを立てる。一定のろうそく数に達することで楽曲とプレーヤーボードのパーツが解禁となる。
GITADORA ROCK WAVE
同年9月9日より開催された楽曲解禁イベント。前作のMusic Factoryに相当。
1週間ごとに1曲解禁可能なイベントが3つ行われ、さらにその月の楽曲をすべて解禁したプレイヤーのみ出現する限定PREMIUM ENCORE曲が遊べる。
2016年12月14日稼働開始。Tri-Boostのアップデートバージョンだが、スキルポイントが初期化されており実質的な新作となっている。
前作よりアドバイザースキル、ベアガーデンが廃止され（プレーヤーボードは継続）、あわせてドライブフレアやトラブに相当するポイントも本作では集計されていない。
その他に難易度値の見直しや、1ステージ完走保証が実施された(コインプレイは除く)。今回においてはスキルポイントによるネームカラーが変更され、1000.00～1499.99が橙ネームで、1500～1999.99ではグラデーション化する。(前回までは1000.00～1999.99が淡黄であった)
今作においては、定期開催イベント(Re:EVOLVE MONTHLY RANKING、超ENCORE Fes、プレミアムアンコールフライデー)や、おすそわけハイタッチキャンペーンが話題となった。
2017年9月6日稼働開始。前回のTri-Boost Re:EVOLVEと同様、難易度値が見直されている。
今作においてはDeluxeモードが追加された。(内容は従来のStandardモードと同じだが、DX解禁チャレンジフォルダが登場する。)
カスタマイズ設定で、フレーム表示やムービー表示も追加されている。
また、フレーズコンボシステムが追加され、Aメロやサビなどのフレーズ単位でコンボを継続させた場合に、専用の演出と達成率へのボーナスが入るようになった。
2018年9月12日稼働開始。キャッチフレーズは「体験(EXPERIENCE)は紡がれ、連鎖(CHAIN)する…。」
今作においては、過去作品を振り返るイベント "追憶のギタドラ" が話題となった。XG以来のCLASSIC譜面が復活している。
2019年10月2日稼働開始。キャッチフレーズは「次の世代にプラス。次のステージにプラス。」
選曲画面でのソート機能の実装や、"NEXTADIUM"（ネクスタジアム）と呼ばれる、課題曲の曲別スキルを競う大会イベントが定期的に開催されている。
2021年4月21日稼働開始。キャッチフレーズは「ミュージシャンズライフを体感せよ！」
2022年12月14日稼働開始。キャッチフレーズは「Can't you feel my NOISE?」
本作からの新たなシステムとして、一定時間貸し切りで何曲でも遊び放題となる「Premium Freeモード」（10分モードと15分モードの2種類存在する）が登場している。Premium Freeモードでは曲の演奏途中で制限時間が来ても曲終了まではプレイ可能である。また強制終了が廃止され、楽曲演奏の途中でゲージがなくなっても楽曲を最後まで演奏できるようになっている。
2024年3月13日稼働開始。
2025年3月17日稼働開始
新筐体「ARENA MODEL」用に最適化された専用バージョンとなっている。
ナボイの戦い
ナボイの戦い（ナボイのたたかい、日本側呼称）またはコイアリ襲撃（英語: Koiari Raid、アメリカ側呼称）とは、太平洋戦争中の1943年（昭和18年）11月29日にブーゲンビル島ナボイ（コイアリ）において、アメリカ軍と日本軍の間で行われた戦闘。ブーゲンビル島の戦いの一部であり、1個大隊規模のアメリカ海兵隊が日本軍の反撃を妨害する目的で上陸戦を仕掛けた。予想より有力な日本軍の抵抗を受けてアメリカ軍の作戦は失敗し、海兵隊は全く目的を達成できないまま撤退した。
ナボイの戦い 背景
1943年11月1日、アメリカ軍は、日本の第17軍が守るブーゲンビル島のトロキナ岬に上陸した。日本側は、第6師団（師団長：神田正種中将）の歩兵第23連隊による反撃で撃退を試みたが、失敗に終わった（第1次タロキナ作戦）。
アメリカ軍の指揮官であるロイ・ガイガー将軍は、トロキナ岬周辺1.8kmに築いた橋頭堡を、さらに拡大することにした。トロキナ川（en）に向かって部隊を東進させ、内陸側にフォックス（Fox）のコードネームを付けた防衛線を構築する意図であった。この進撃は11月26日に完了した。さらに、ガイガー将軍は、進撃部隊全体の右翼側を奇襲から守るため、トロキナ岬からエンプレス・オーガスタ湾の海岸伝いに16kmほど南下した地点であるコイアリ（日本側呼称：ナボイ）に別動隊を送り、日本軍の反撃に対する警戒拠点とするとともに、日本軍の集積している物資を破壊、後方連絡線を遮断しようと計画した。ナボイ襲撃部隊へ命じられた行動要領は、上陸後に東西道まで進出して日本軍を妨害するが、日本軍主力部隊との決戦は回避せよというものであった。作戦期間は4日間だけと予定された。
ナボイの戦い 背景
襲撃部隊の主力は、11月23日にベララベラ島から到着したばかりの海兵空挺部隊（en）の第1海兵空挺連隊第1大隊で、リチャード・フェイガン（Richard Fagan）少佐が率いた。コマンド部隊である海兵奇襲部隊（en）の第3海兵奇襲大隊からM中隊、第3海兵師団第12海兵連隊から砲兵観測要員が配属されている。準備の遅れにより、上陸は11月29日に延期された。当初の計画では火力支援に駆逐艦が投入される手はずであったが、その後の命令により実施できなくなってしまった。11月27日夜に上陸した偵察班は、日本軍の活動は見当たらないと報告した。28日に上陸地点を偵察したボートも、敵は存在しないと報告していた。
対する日本軍は、第6師団主力による2回目の総攻撃の準備を進めつつあった。日本軍は、島南部のブインに近いエレベンタを兵站拠点とし、陸上輸送のほか、エンプレス・オーガスタ湾沿いのマワシカやナボイへ大発動艇などにより補給物資を運んでいた。ナボイには、最前線へ送る物資を中継する海岸集積所が設けられ、第6師団の輜重兵第6連隊第1中隊や師団経理部などの後方部隊が駐留していた。11月28日の夜にもナボイへの舟艇輸送が行われ、29日午前2時頃には揚陸を終えて去ったところであった。
ナボイの戦い 戦闘経過
アメリカ軍の襲撃部隊は、アメリカ海軍の機動揚陸艇（LCM）とLCVPの2種の上陸用舟艇に分乗して、11月29日午前4時（アメリカ側時間）にナボイの海岸へ上陸した。海兵空挺大隊主力の上陸した地点は、輜重兵第6連隊の海岸集積所のすぐ近くであった。フェイガン少佐は付近に有力な日本軍部隊がいると感じたが、他に手の打ちようがないので集積所を越えて進み、180mほど内陸の地点に壕を掘った。日本側は舟艇が岸に近づいてから自軍のものでないと気付き、集積所の人員を武装させるとともに、たまたま付近を通過中だった歩兵第23連隊の一部に応援を要請した。明け方には応援の歩兵が到着し始め、野砲兵第6連隊の山砲1門も集積所にあった砲弾を使って砲撃を始めた。海兵隊員の周囲には日本軍の迫撃砲や機関銃・小銃による銃砲火が降り注いだ。一方、空挺大隊の本部中隊と第3海兵奇襲大隊M中隊は、0.8km南の地点に上陸した。
ナボイの戦い 戦闘経過
状況を知った日本の第6師団司令部は、岩佐支隊（支隊長：岩佐俊少将）の歩兵第23連隊に1個大隊での撃退を命じるとともに、歩兵第13連隊の1個大隊を上陸用舟艇で29日夜に付近へ逆上陸させることを計画した。現地の日本軍は何度も歩兵突撃を行い、アメリカ軍に相当の損害を与えた。アメリカ軍は、前線の砲兵観測班の指示の下、トロキナ岬付近に布陣した第3海兵防衛大隊のM114 155mm榴弾砲による火力支援を受けていた。海兵隊員は、鹵獲した日本軍の九四式三十七粍砲も使用した。
予想よりも激しい抵抗を見て、アメリカ軍指揮官たちは自分たちが兵力的に劣勢であることを悟った。付近の日本軍は現状で1200人とも推測され、アメリカ軍は全滅の危機にひんした。南方に上陸した第3海兵奇襲大隊M中隊などは、午前9時30分に主力と合同したが、移動途中で13人の損害を受けていた。フェイガン少佐は、現在の戦闘状況が無益で、このままでは敵主力との決戦が避けがたいと判断し、午前8時までには無線で部隊の収容を求めた。ガイガー将軍も同意して撤退を命じたが、その返信は通信機が故障して受信不能に陥っていたためフェイガン少佐に届かなかった。海兵隊は中隊相互で連絡を取って守りを固めるしかなかった。次第に弾薬が欠乏してきても士気は旺盛であったが、夜襲が強く懸念された。
ナボイの戦い 戦闘経過
アメリカ軍は、襲撃部隊の収容のため2回にわたって上陸用舟艇を送ったが、日本軍砲兵の激しい射撃により失敗に終わった。2度の救出失敗と上陸部隊の弾薬欠乏という事態を受けて、護送船団から引き抜いたフレッチャー級駆逐艦「フラム」（en）・グリーブス級駆逐艦「ランズダウン」（en）・同「ラードナー」（en）と砲艇仕様の歩兵揚陸艇（LCI）1隻が援護に投入された。支援艦隊は午後6時に海岸に接近し、陸上砲兵部隊と航空隊と協同して弾幕を張った。この制圧射撃に守られ、舟艇は海岸から襲撃部隊を収容できた。最後の舟艇が戦場を離脱したのは、日没後の午後8時40分であった。アメリカ軍は、装具類を多く失ったが、兵器は破損したもの以外全て持ち帰ることができた。
ナボイの戦い 結果
アメリカ軍の作戦目的はいずれも達成されず、15人が戦死・戦傷死、99人が負傷、7人が行方不明となる損害を受けた。アメリカ側の推定では、日本軍は145-291人を失った。アメリカ軍は日本軍の集積物資を破壊する機会があったにもかかわらず、実行しなかった。日本側はアメリカ軍の損害を著しく過大に判定しており、真田穣一郎日誌によれば戦果は遺棄死体375体と高射機関砲1門・軽機関銃7丁・小銃等22丁鹵獲、1943年12月3日付の『戦訓速報』第10号によれば遺棄死体345体と高射機関砲1門・迫撃砲2門・軽機関銃7丁・小銃等53丁鹵獲、上陸用舟艇2隻大破と報じている。第6師団は「ナボイの殲滅戦」として勝利を誇った。白井明雄は、第6師団が第1次タロキナ作戦失敗の汚名返上を意識したため、過大な戦果報告を行ったと推測している。
ナボイの戦い 結果
この戦いは、アメリカ軍にとって事前砲撃の重要性を再認識させる教訓となった。一方、日本軍は、ナボイの戦いを小規模であるが水際撃滅が成功した事例と評価し、上陸戦に対抗する戦術として水際作戦が効果的であるとの確信を強めた。『戦訓速報』第10号でも、兵力の差や装備の優劣を気にせず、敵軍の態勢が整う前に反撃する攻撃精神が強調された。これは、日本軍がその後のサイパンの戦いなどで水際への機動反撃を重視する一因となった。
ナボイの戦いの後、ブーゲンビル島のアメリカ軍は、12月上旬を通じて第3海兵師団をトロキナ川に向けて前進させ、川の西岸の高地占領の一環として橋頭堡を拡大した。さらに12月中旬には、アメリカ海兵隊はHellzapoppin稜線と600A高地での戦闘（en）へ突入していくことになる。
2012年アジア5カ国対抗
2012年アジア5カ国対抗は、2012年に行われたラグビーユニオンのアジア5カ国対抗第5回大会である。前回に続きHSBCの特別協賛により2012 HSBCアジア5カ国対抗として開催された。
2012年アジア5カ国対抗 トップ5
昨年最下位だったスリランカに替わり、韓国が前回大会のディビジョン1トーナメント決勝戦でシンガポールを58対19で下し昇格し、トップ5復帰を決めた。
勝ち点制度
カザフスタンが2012年にディビジョンIへ降格
2012年アジア5カ国対抗 ディビジョンI
今回大会のディビジョンIは初めて総当たり戦方式に変更して行われた。全試合がフィリピンマニラにおいて4月14日から21日にかけて開催された。
勝ち点制度
フィリピンが2013年にトップ5へ昇格、シンガポールが2013年にディビジョンIIへ降格
2012年アジア5カ国対抗 ディビジョンII
中華人民共和国が2013年にディビジョンIIIへ降格
タイが2013年にディビジョンIへ昇格
モーリタニアフランス人学校
モーリタニアフランス人学校（モーリタニアフランスじんがっこう - Lycee Francais Theodore Monod）とは、北西アフリカのモーリタニアにあるフランス政府認定校。
モーリタニアフランス人学校 歴史
モーリタニア国・ヌアクショットに1983年10月13日に設立された男女共学の私立学校。フランス政府認定校である。開校当時は小学校、中学校、高校までの学年であったが、現在では幼稚園も設立されている。モーリタニアのフランス大使館の広々とした敷地内にある。
主な生徒の国籍は、モーリタニア人が57%、フランス人が32%、残りの11%が他の外国人となっている。授業はフランス語で行われる。小学校は13クラス（1クラス25名程度）、中学校12クラス、高校11クラスがある。フランスの学校または他国のフランス校からの転入であれば、日本人も入学可能。小中高等学校の就学段階別対象年齢は日本と同様である。
1985年3月、名称を「リセ・フランセ・テオドル・モノ（Lycee Francais Theodore Monod）」とする。1986年6月には最初の卒業生を送り出した。1987年には生徒が515人に増え、現在では800人以上の生徒を有する。
モーリタニアフランス人学校 住所
B.P.4911 Nouakchott Mauritanie
スマイレージ ベストアルバム完全版①
『スマイレージ ベストアルバム完全版①』（スマイレージ ベストアルバムかんぜんばん いち）は、スマイレージ初のベストアルバム。2012年5月30日にアップフロントワークス（hachamaレーベル）から発売された。
スマイレージ ベストアルバム完全版① 概要
インディーズ時代も含めた発売時までのシングル表題曲全てと、新曲「黄色い自転車とサンドウィッチ」が収録されている。
初回生産限定盤と通常盤の2形態で発売。初回生産限定盤にはDVDが付属。
通常盤の初回プレス分のみ、発売記念スペシャルコンサートへの応募用シリアルナンバーカードが封入されている。
スマイレージ ベストアルバム完全版① 収録曲
※ 全作詞・全作曲：つんく
初回生産限定盤付属DVD収録内容
隠しトラック
リンクス (宇宙船)
リンクス（英語: Lynx）は、アメリカ合衆国の企業XCORエアロスペースが開発していた弾道飛行用の有人宇宙船。ロケットエンジンにより飛行して水平離陸水平着陸 (HTHL) するロケットプレーンであり、弾道宇宙旅行を目標に開発が進められていた。
リンクスは2人乗り（パイロット1人と乗客1人）で、微小重力実験用の積荷や小型衛星を高度100 km超まで運ぶことも計画されていた。乗客1人当たりの運賃としては95,000ドルが予定されていた。
リンクス (宇宙船) 歴史
2003年に、XCORはゼラス（英語: Xerus）サブオービタル・スペースプレーンのコンセプトを提案した。パイロット1名と乗客1名および科学実験装置を輸送できる。さらに、遠地点付近で打ち上げられる上段を搭載することも可能で、地球低軌道に人工衛星を運ぶことができる可能性がある。2007年の時点、XCORは将来の2人乗りのスペースプレーンのコンセプトをゼラスと呼び続けていた。
2008年3月26日の発表でXCORは2年以内にも打ち上げを行うとしていたが、スケジュールは以後度々延期され、最終的には2016年5月に従業員の1/3のレイオフならびに今後はULA社とのエンジン開発に事業の重点を置くことを発表、次いで2017年11月にChapter 7の適用を受け倒産した。
リンクス (宇宙船) 設計
リンクスは機体の胴体後方付近に液体酸素/ケロシンを燃料とする4基の液体燃料ロケットエンジンを装備していた。これらのエンジンは1基辺り13,000 Nの推進力を生み出す。
リンクス (宇宙船) キャンペーン
ユニリーバが展開する男性用化粧品ブランド“AXE （アックス）”のキャンペーンとして、このリンクスでの飛行の22席を購入し、2013年に日本を含む世界中から民間人宇宙飛行士を選抜した。
加藤十六将
加藤十六将（かとうじゅうろくしょう）は、戦国大名・加藤清正家臣の精鋭16人を指す呼称。
東町 (横浜市)
東町（ひがしちょう）は、神奈川県横浜市磯子区の町名。丁番を持たない単独町名である。住居表示実施済み区域。
東町 (横浜市) 地理
磯子区北東部に位置する。北辺で中区根岸旭台、東で中区根岸町、南で鳳町、西で西町と接する。根岸線根岸駅北側の駅前市街地にあたる。町域内を東西に横断する横浜市主要地方道82号山下本牧磯子線（本牧－八幡橋線）の北側は、一戸建てを中心とした住宅地となっている。本牧－八幡橋線はかつての海岸線に相当し、ここより南側は埋立地にあたり、この埋め立て地部分には大規模な商業施設や集合住宅が配置されている。
東町 (横浜市) 世帯数と人口
2025年（令和7年）6月30日現在（横浜市発表）の世帯数と人口は以下の通りである。
国勢調査による人口の推移。
国勢調査による世帯数の推移。
東町 (横浜市) 学区
市立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる（2024年11月時点）。