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BLSレッチュベルク鉄道RABe525形電車 仕様
本機は3車体4台車もしくは4車体5台車の連接式の固定編成で、各車体は前位側からET2-B(-B)-ET1と呼ばれており、編成両端のET1とET2は編成端側の動台車上が床面高さ995mmの高床式でその他の部分が床面高さ605mmの低床部であり、連接台車上はスロープを経由してわずかに床面が高くなっている。中間のBはほぼ全長に渡って床面高さ605mmの低床となっており、同様に連接台車上部はスロープを経由してわずかに床面が高くなっている。客室はET1および4両編成のET2の高床部が1等室で低床部が2等室、Bおよび3両編成のET2が全室2等室となっており、ET2の低床部にトイレが設置されている。
側面は窓扉配置22D4(ET1) - 3D3(B) (- 3D3(B)) - 4D2d1(ET2)で、側面窓は大型の固定式を基本として1両あたり2箇所程度が上部引違式となっており、高床部の窓と低床部の窓は同一の大きさのものとなっている。乗降扉は有効幅1300mmで電機駆動、両開式のスライド式プラグドアであり、乗降部の床面高さは570mmとなっているほか、引込式のステップを設置している。
BLSレッチュベルク鉄道RABe525形電車 仕様
本機は低床式であるため、ET1の主変圧器、パンタグラフと開閉器、ET2の主制御装置、ET1、ET2の主電動機冷却用送風機、各車の空調装置などの主要機器はすべて屋根上に設置され、肩部には一部に機器冷却と空調用の空気取入口のルーバーが設置された屋根上機器カバーが設置されている。なお、主要機器はET1とET2に設置されており、3両編成と4両編成の機体は同一の機器配置となっている。
塗装
登場時の車体塗装はRe465形のものをベースとしたもので、濃青色をベースに車体上部を白、下部をグレーとして濃青色との境界部に白帯を入れたものとなっており、乗降扉は白で、側面運転室後部にSバーンのマーク、側面左端車両の側面窓上にBLSレッチュベルク鉄道のロゴ、側面窓間柱に客室等級標記が入るものであった。
その後2001年からはRe485形のものをベースとした新塗装に変更となった。これは車体塗装はライトグレーをベースとして、車体前面と乗降扉部を黄緑色、車体隅部に青色の帯を入れ、側面窓周りを黒としたものとなっている。このほか、前面窓下と乗降扉にBLS AGのロゴ、側面前頭部左右にSバーンのマークが設置され、前面窓の下部に機番、側面窓間柱に客室等級標記が、1等室窓周囲に識別用の黄線が入れられている。
屋根上機器と屋根上機器カバー、屋根はライトグレー、床下機器と台車、スカートなどはダークグレーである。
BLSレッチュベルク鉄道RABe525形電車 仕様
台車は後にボンバルディア・トランスポーテーション社のFlexx-Compactシリーズと呼ばれるようになる低床式台車で、動台車は車輪径750mm、従台車は630mmのボルスタレス式台車で、いずれも枕ばねは空気ばね、軸ばねは円筒ゴム式となっており、連接式の従台車は片側車体に2基ずつ計4基の空気ばねを持つものである。基礎ブレーキ装置いずれもはディスクブレーキで、車輪にブレーキディスクを組み込んだキャリパーブレーキ方式のものを装備するほか、動台車は台車中央のレール面上に渦電流式レールブレーキを装備する。
BLSレッチュベルク鉄道RABe525形電車 運行
その後の増備に伴い、スイス国鉄の機材で運用されていたスイス国鉄路線の系統もBLSレッチュベルク鉄道による運用に移管されることとなり、S36系統は2002年から、S1、S11、S3の各系統が2004年にBLSレッチュベルク鉄道の車両で運用されるようになり、ミッテルランド地域交通の車両と共通運用であったS51系統も2004年からBLSレッチュベルク鉄道の車両で運用されるようになり、本機は2005年時点ではS1、S5、S2、S3の各系統で、RBDe565形の牽引する列車がS2、S33系統で運用されている。
その後ベルンのSバーンは1000mm軌間のベルン-ソロトゥルン地域交通が運行しているS7、S8、S9系統以外の系統は他社路線も含めて全てBLS AGが運行することとなり、現在では本機がS1、S22、S5、S51の各系統で使用され、RBDe565形もしくはRBDe566II形が牽引する列車がS2、S3、S33の各系統で、RABe526形がS4、S44系統で使用されている。なお、各系統の運行区間はBLS AGのベルンSバーンの項を参照。
BLSレッチュベルク鉄道RABe525形電車 運行
2008年12月14日のダイヤ改正からは本機をベースとした長距離用のRABe535形「レッチュベルガー」によるベルン-シュピーツ-トゥーン-ブリークおよびトゥーン-ツヴァイジンメン間のレギオエクスプレスの運転が開始されたが、ボンバルディア社の納期遅れによりRABe535形の所要編成数が不足したため、本機もこの運用に併用されている。また、これにより不足するSバーン用の代替機材としてボンバルディア社が185形電気機関車およびDBレギオ向けの2階建て客車5両を提供している。
BLSレッチュベルク鉄道RABe525形電車 同型機
同鉄道ではその後、スイス国鉄のRABe523形などで広く導入されているシュタッドラー社の部分低床式電車であるFLIRTシリーズの機体を運用することとなり、2007年にRABe527 331号機を、2009年にRABe527 332–333号機を導入している。これにともないNINAシリーズはBLS AGへ売却されることとなり、RABe527 311号機は2007年にRABe525 037号機となり、RABe527 312号機は2008年にはBLS AGで運用され、同年9月末にはRABe525 038号機となっている。
また、マルティニ地域交通でも3車体の機体をRABe527形として511-513号機の3編成を導入している。この機体は1999年12月6日に前身のマルティニ-オルシエール鉄道が2車体3台車のRABe4/6形として発注し、後にBLSレッチュベルク鉄道の機体と同じ3車体4台車に変更して製造されたもので、車体は白をベースに側面の下半部と前面を赤として、側面にセント・バーナード犬のイラストを配したデザインとなっており、SAINT-BERNARD EXPRESSと呼称されている。
JCRロケット
JCRロケットは、科学技術庁宇宙開発推進本部（後の宇宙開発事業団（NASDA）、現・宇宙航空研究開発機構（JAXA））が開発した姿勢・誘導制御技術試験用の2段式固体燃料ロケットである。
JCRロケット 概要
QN計画において、Qロケットの姿勢・誘導制御機器やアビオニクスの技術研究用として位置付けられ、開発された。QN計画から新N計画に移行した後も運用は継続され、JCRロケットで開発された制御機器やアビオニクスの成果はETVロケットやN-Iロケットの第2段の開発に活用された。また、推進系はTT-500ロケットやTT-500Aロケットに用いられた。"JCR"は"Jet Control Rocket"を意味する。
JCRロケット 構成・諸元
2段の固体ロケットモータとそれぞれの上部に搭載されたガスジェットによる制御装置、先端部に搭載された通信用電子機器で構成される。固体ロケットモータはポリブタジエン系固体推進薬を用いた内面燃焼型のモータである。姿勢は搭載されたレートジャイロやフリージャイロによって検出される。ガスジェットは過酸化水素を燃料とする1液式スラスタであり、第1段ではロール制御、第2段ではピッチ・ヨー制御とロール制御をともに受け持つ仕様である。1,2号機はNAL-25・31ロケットと同様、第1段が310mm、第2段が250mmのモータを用いたが、ペイロードが不十分で開発目的を十分に果たせなかったため、3号機以降は第1段が500mm、第2段が420mmのモータに変更された。
澤柳大五郎
澤柳 大五郎（沢柳 大五郎、さわやなぎ だいごろう、1911年8月23日 - 1995年11月3日）は、日本の美術史家。東京教育大学名誉教授。
澤柳大五郎 来歴・人物
東京生まれ。父は明治・大正期の教育官僚、教育者の澤柳政太郎。
西洋美術研究を開拓した児島喜久雄（東北帝国大学・東京帝国大学教授）の弟子の一人で後継者。
木下杢太郎（太田正雄）の研究・著作画集の編集を行った。新書などを除き歴史的仮名遣いで著訳書を刊行した。
弟子・同僚らによる『アガルマ　澤柳先生古稀記念美術史論文集』（同編集委員会編、同朋舎出版、1982年）がある。
澤柳大五郎 著作
（古田光、
藤田健治、
木田献一、
屋形禎亮、
澤柳大五郎、
廣川洋一、
中野幸次、
秀村欣二、
兼岩正夫、
清水富雄、
裾分一弘、
下村寅太郎、
西沢龍生、
永井博
による共編著）
（澤柳大五郎、
関根正雄、
村治能就、
浅野順一、
中野幸次、
秀村欣二、
兼岩正夫、
清水富雄、
渡辺金一、
下村寅太郎、
西沢龍生、
藤田健治、
永井博
による共編著）
エレファンタ石窟群
エレファンタ石窟群（マラーティー語:घारापुरीच्या लेण्या）とは、ムンバイ近海のアラビア海に浮かぶエレファンタ島にある石窟寺院のことである。シヴァ信仰の中心地であり、グプタ朝時代に建設が始まったとされる。1987年にUNESCOの世界遺産に登録された（ID244）。チャラプリ石窟とも呼ばれる。
エレファンタ石窟群 概要
現在のカルナータカ州を治めたラーシュトラクータ朝（753年-982年）時代から残る彫刻がある。列柱ホールの最深部の壁面に残る3面のシヴァ神は、高さ5.7メートルある。
石窟寺院は、面積は約5,600平方メートルあり、東西の祠堂とメインの列柱ホールから構成される。エレファンタ島に残る多くの彫刻は17世紀に、ポルトガル人が銃の練習の標的として用いられてきたこともあり、往時の外観を損なっている。
現在では、国内外を問わず多くの観光客を集めている。
エレファンタ石窟群 世界遺産
この世界遺産は世界遺産登録基準のうち、以下の条件を満たし、登録された（以下の基準は世界遺産センター公表の登録基準からの翻訳、引用である）。
Beat'n Groovy
『Beat'n Groovy』（ビートン グルービー）は、コナミデジタルエンタテインメントから2008年10月8日にXbox 360の「Xbox Live アーケード」対応ソフトとして全世界で配信が開始されたリズムアクションゲーム。価格は800マイクロソフトポイント。
同社のBEMANIシリーズ『pop'n music』をベースにした作品で、収録楽曲も同シリーズのものだが、登場キャラクターなどが大幅に異なっている。
2017年1月12日よりXbox Oneの後方互換に対応した。
Beat'n Groovy 概要
家庭用ゲーム機向けの『pop'n music』シリーズは、日本国内では過去にプレイステーション2などで発売されていたが、国外では未発売となっていた。本作は、欧米市場向けに初めて家庭用『pop'n music』（に類するゲーム）が登場した作品となる。
画面スキンは『pop'n music 9』に近いものが採用されている。また、Xbox LIVE ビジョンにも対応しており、この場合はカメラを使って体を動かす全く異なるゲーム性となる。
Beat'n Groovy 基本ルール
ルールは基本的に『beatmania』や『pop'n music』と同様で、画面上部から落下するオブジェが判定バーに重なった時に、タイミングよく対応したボタンを押すとそれに応じた音色が鳴り、グルーヴゲージ（以下、ゲージ）が上昇する。逆に、押さずに見逃してしまったりタイミングを外したりするとゲージが減少する。演奏終了時にゲージが赤色のGOODゾーンに達していればステージクリアとなる。
使用ボタン数は3ボタンおよび5ボタンで、Xbox 360用のコントローラを使ってプレイする。キーコンフィグは不可能だが、タイトル画面でコナミコマンドを入力することによって、操作方法を初期配置からもう1つのパターンに切り替えることができる。
上から落下してくるオブジェの名称は「ポップ君」ではなく「ビートン君」で、その配置も上段が3個、下段が2個と、『pop'n music』とは上下が逆になっており、ボタンの配色も左から順に「紫、青、赤、緑、黄」（青と緑が下段）となっている。判定ラインに重なった時にオブジェを上手く叩いた場合、『pop'n music』ではその場でポップ君が弾けるが、本作のビートン君は叩いてもそのまま落下していく。なお、『pop'n music』に存在したプレイオプション（Hi-SPEEDやRANDOMなど）やオジャマは、本作では一切存在しない。
Beat'n Groovy 基本ルール
ビートン君を叩いたときの判定は「GREAT」、「GOOD」、「BAD」の3種類のみとなっており、『pop'n music』での「COOL」にあたる判定は存在しない。グルーブゲージが満タンの場合、『pop'n music』ではGREATを出した時に判定表示が「FEVER!」に切り替わっていたが、本作ではそれに加えGOOD判定でもFEVER!と表示される。両者の違いはボタンを押した時の光の柱の色で判別可能（紫：GREAT、赤：GOOD、青：BADまたは空押し）。
Beat'n Groovy 基本ルール
また、『pop'n music』では「BAD」の判定に、ポップ君を叩くタイミングがずれていた場合（空打ちBAD）と、ポップ君を叩けなかった場合（見逃しBAD）のものが両方含まれていたが、本作では前者のみがBAD数として加算される。ただし、前者の場合も画面に「BAD」の判定文字は表示されない。また、コンボ数のカウントは『pop'n music』ではBADを出すとその時点で途切れたが、本作では空打ちBADの場合はコンボ数が途切れずに維持され、ビートン君を見逃した場合に（BAD数は加算されないが）コンボが途切れる。なお、コンボ数のカウント方式は『pop'n music 16 PARTY♪』以前の『pop'n music』シリーズと同じく、叩いたビートン君の2個目からカウントされ始める。このため、全てのビートン君をGOODかGREATで叩いてクリアした場合は「総ノーツ数-1」がコンボ数となる。
本作では3ボタンおよび5ボタンから選択する。譜面は1種類のみで、『pop'n music』のHYPER譜面のような上位譜面は存在しない。
5ボタン
5ボタン用の譜面は、基本的に『pop'n music』での5ボタン譜面を本作の配置にそのまま変換したものが採用されている。「Arcade」、「Endless」、「Training」モードで選択可能。
3ボタン
全てのモードで選択可能。3ボタン用の譜面は、全モード共通で5ボタン用の譜面の両端（紫と黄）を単純にそのまま削ったものとなる。これは、5ボタンが選択できない3ボタン専用のモードでも例外ではない。また、5ボタン譜面の場合はALL GREAT（満点）で10万点となるが、3ボタン譜面のスコアは5ボタン譜面の総ノーツ数を基準に計算されるため、オブジェが減少する分だけ得点の上限も少なくなる。そのため、曲によって最高点の理論値が異なる。
Beat'n Groovy ゲームモード
Arcade
3ボタンまたは5ボタンから選択。曲を選択して遊ぶ標準モード。
Endless
3ボタンまたは5ボタンから選択。ミスをすると減るゲージで全曲を連続してプレイしていくモード。『pop'n music』のEXPERTモードと同様、演奏終了時にグルーヴゲージが少しでも残っていればGOODゾーンに達していなくてもクリアとなるが、ゲージが無くなるとその時点で曲の途中でもゲームオーバーになる。スコアは累計されていくが、コンボは別扱いとなる。
Training
3ボタンまたは5ボタンから選択。曲を練習できるモード。スコアは記録されないが、譜面に小節線が表示される。
VS.
3ボタン専用の2人対戦モード。『pop'n music』の「BATTLE」モードに近いレイアウトで、1P・2Pそれぞれがキャラクターを選択し、画面の左右端に1P側・2P側それぞれの譜面が流れる。グルーブゲージはなく、スコアが高い方が勝利となる。なお、譜面は「VS.」専用のものではなく、前述の5ボタン譜面の両端を削った3ボタン譜面と同じものとなる。そのため、『pop'n music』のように左右対称ではなく、左右両側とも全く同じ譜面が降ってくる。
Beat'n Groovy ゲームモード
Xbox LIVE
3ボタン専用。「VS.」モードと同様のルールでネット対戦を行う。ただし、自分の譜面のみが左端に表示され、相手側の譜面は表示されない。
Xbox LIVE Vision
3ボタン専用。「Xbox LIVE ビジョン カメラ」を接続してプレイする。画面右端に青、上部に赤、左端に緑の輪が表示されており、画面中央からそれぞれの輪へ放射状に同色の玉が放たれるので、色玉が輪の中へ重なったときにタイミング良く手をかざして拾っていく。このモードではGREAT判定がないが、GOODがGREATに相当する。それ以外のスコア計算や譜面そのものは通常の3ボタン譜面と同じ。
Beat'n Groovy 登場キャラクター
『pop'n music』と同様に画面左側で踊るプレイヤーキャラクターを選択し、画面右側に表示される曲の担当キャラクターと対決するような画面形式となる。なお、背景はキャラクターごとに設定された独自のものになっており、背景自体もアニメーションが行われる。最初はBETTYのみ使用可能だが、曲をクリアすると次回のプレイからその曲の担当キャラクターを使用できるようになる。
以下、担当曲は「曲名 / アーティスト名義」の順に記載。
BETTY
ドレッドヘアーの女性ダンサー。最初から使用可能。
担当曲：「WE TWO ARE ONE / Lala Moore」、「100sec. Kitchen Battle!! / Orange Lounge」
JENNIFER
金髪のチアリーダーの女の子。
担当曲：「Gotta Get My Groove On / good-cool feat. Aundréa L. Hopkins」
DARK
マイクスタンドを持った長身なサングラスの男性。
Beat'n Groovy 登場キャラクター
担当曲：「Missing Cat / SAKURAI yasushi feat. KUDO」
SAKURA
サングラスを頭に付けた黒髪ロングヘアーの女の子。
担当曲：「MOON / dj TAKA feat. Erika Mochizuki」、「starmine (pop'n mixxx) / Ryu☆」
PINKY
ギターを持ったパンク少女。勝利ポーズで背中に羽根が生える。
担当曲：「spicy piece / ORIGINAL SOUND TRACKS」
T.K
スケートボードに乗った小柄な少年。
担当曲：「R.C. / Waldeus vön Dovjak」
Cool D
ラジカセを持った、体格のいい黒人ラッパー。
担当曲：「BEYOND THE EARTH / NEKOMATA Master」
上記の他、タイトル画面では実際のゲーム中に登場しないキャラクターが何名か描かれている。
Beat'n Groovy 評価
IGNでは本作に対してのレビューにおいて、10点満点中「2.0 (Terrible)」の評価スコアが付けられた。
EMアルゴリズム
EMアルゴリズム（英: expectation–maximization algorithm）とは、統計学において、確率モデルのパラメータを最尤推定する手法の一つであり、観測不可能な潜在変数に確率モデルが依存する場合に用いられる。EM法、期待値最大化法（きたいちさいだいかほう）とも呼ばれる。その一般性の高さから、機械学習、音声認識、因子分析など、広汎な応用がある。
EMアルゴリズムは反復法の一種であり、期待値（英: expectation, E）ステップと最大化（英: maximization, M）ステップを交互に繰り返すことで計算が進行する。Eステップでは、現在推定されている潜在変数の分布に基づいて、モデルの尤度の期待値を計算する。Mステップでは、E ステップで求まった尤度の期待値を最大化するようなパラメータを求める。M ステップで求まったパラメータは、次の E ステップで使われる潜在変数の分布を決定するために用いられる。
EMアルゴリズム 概要
今、2値x、zを取る確率分布があり、その確率分布の確率密度関数が未知の母数によりパラメトライズされているとする。ここでは実数全体の集合を表す。
そしてに従って標本を独立に抽出したものの、何らかの事情での値は観測できず、だけが観測できたとする。実応用上は例えば、という形をしており、まず観測不能なが選ばれた後、に依存して観測可能なが選ばれる、といったケースにEMアルゴリズムが使われる事が多いが、必ずしもこのケースにあてはまらなくてもよい。
簡単の為、記号を混用してX、Zの同時確率分布の確率密度関数もと書く。以下ではZが離散変数の場合について説明するが、Zが連続変数の場合も総和を積分に置き換える以外は同様である。
このような状況において母数θを最尤推定する事が我々の目標である。しかしZを知らない場合のに関する対数尤度
を最大値を直接計算するのは一般には簡単ではない。
EMアルゴリズムは、反復法により、数列で対数尤度が単調非減少であるものを作るアルゴリズムである。最尤推定量をとすると、
EMアルゴリズム 概要
である事から、が有限であればの単調性よりは必ず収束する。
EMアルゴリズムでは、以下の手順により数列を作る。
ここでQは対数尤度関数のZに関する条件付き期待値
である。実応用上は、の値が十分小さくなったと判定する何らかの条件を事前に定めておき、その条件を満たしたら上述のループを終了する。ループを終了する条件は、パラメータ値や対数尤度関数を使って定められる。
EステップとMステップの切れ目は書籍により異なるので注意が必要である。本項では次節の議論と整合性をとる為に文献の切れ目に従ったが、文献ではを計算する所までがEステップであり、のを取るところだけがMステップである。
ステップの名称「E」と「M」はそれぞれExpectation（期待値）、Maximization（最大化）の略であり、文献のようにEステップでを求める為に期待値を計算し、Mステップでのを取るところに名称の由来がある。
EMアルゴリズム 動作原理
EMアルゴリズムで我々が求めたいのは、を観測した際における対数尤度
を最大化する母数であった。EMアルゴリズムの動作原理を説明する為、以下のような汎関数を考える：
...(Eq.1)
ここでは任意の確率密度関数である。とすると、より、カルバック・ライブラー情報量
を使って
...(Eq.2)
と書ける事が分かる。カルバック・ライブラー情報量が常に非負である事（ギブスの不等式）から、
であるので、はの下限になっている。EMアルゴリズムはこの下限を逐次的に改善していくことで、を可能な限り最大化するアルゴリズムである。すなわち、EステップとMステップは以下のように書き換えられる事を示す事ができる：
この事実から対数尤度の単調非減少性が明らかに従う。
（但し反復法の常として、初期値しだいでは尤度の最大点ではない極大点に到達してそこで停止する可能性がある。）
EMアルゴリズム 動作原理
本節ではEステップ、Mステップが上述のように書き換えられることを示す。本節の証明は文献を参考にした。
カルバック・ライブラー情報量が最小値0になるのはの場合だけであった事から、(Eq.2)よりは
が満たされる場合に最大値を取る。すなわちEMアルゴリズムにおけるEステップは、を固定したままの状態で、を最大化するである
を求めるステップである。
の定義式(Eq.1)にを代入すると、
が成立し（ここでは条件付きエントロピー）、上式右辺第二項はθに依存しないので、
が成立する。
EMアルゴリズム 一般化
EMアルゴリズムは観測データの対数尤度を、E ステップとM ステップの繰り返しにより最大化するアルゴリズムであるので、正確にはlog-EMアルゴリズムというべきものである。log関数にはα-logとよばれる一般化された対数があるので、それを用いるとlog-EMを特例として含むアルゴリズムを作り上げることができる。ただし、この場合は尤度ではなくてα-log尤度比とαダイバージェンスを用いて基本等式を導くことになる。このようにして得られたものがα-EMアルゴリズム  であり、log-EMアルゴリズムをサブクラスとして含んでいる。α-EMアルゴリズムは適切なαを選ぶことにより、log-EMアルゴリズムよりも高速になる。また、log-EMが隠れマルコフモデル推定アルゴリズム（Baum-Welchアルゴリズム）を含んでいるように、α-EMアルゴリズムから高速なα-HMMアルゴリズムを得ることができる。
EMアルゴリズム 歴史
EMアルゴリズムは、アーサー・デンプスター、ナン・レアード、ドナルド・ルービンによる1977年の論文で導入され、その名が付けられた。彼らは、EMアルゴリズムがほかの複数の著者によって「特殊な文脈でなんども提案されてきた」("proposed many times in special circumstances") ことを述べた上で、EMアルゴリズムの一般化を行い、その背後にある理論を追求した。
本来のEMアルゴリズムでは、期待値の評価において潜在変数のとりうる値すべてを列挙することが必要なため、効率的に扱える分布が限られていた。しかしその後、マルコフ連鎖モンテカルロ法や変分ベイズ法が考案されたことにより、より一般の分布でも現実的な時間での計算が可能になった。
新潮選書
新潮選書（しんちょうせんしょ、英: Shincho Sensho）は、新潮社が発行する選書レーベル。四六判、ソフトカバー。
1967年5月創刊。
以来、2017年現在で約750点余りが刊行された。毎月約1～3冊刊行。カバーデザインは21世紀に入り2度変更された。
ロングセラーに、江藤淳『漱石とその時代』（全5巻）、高坂正堯『文明が衰亡するとき』、江川卓『謎とき「罪と罰」』、東山魁夷『風景との対話』、西成活裕『渋滞学』などがある。
選書レーベルのなかで、通し番号を付していないのは珍しい存在である。
笠置峠
笠置峠（かさぎとうげ）は、愛媛県八幡浜市と西予市の市境にある峠。標高397m。室町時代には峠越えの交流があり、江戸時代は宇和島藩が参勤交代に利用。九州方面の巡礼者が四国遍路を往来する道だった。
笠置峠 道路
愛媛県道25号八幡浜宇和線は、急峻なこの峠を避け、八幡浜市釜倉地区から鳥越峠を超えるルートをとっていた。
近年の国道197号の改修で、九州方面から四国西南地方への交通量も増えたので、県道の改修事業として峠の直下を笠置トンネル(1157m)で抜けるルートが整備された。
また、冬季には積雪・凍結もみられる。
笠置峠 鉄道
ほぼ同じルートを、JR予讃線が笠置トンネルで峠を越える。
予讃線の最終開通区間で、戦前の軍部が「簡易線」規格で建設させたので、最急勾配33.3‰、最急曲線200mとおよそ高速運転に向かない規格となっていた。
しかし車両性能の向上や枕木のPC化、軌道の重軌条化でSL時代の準急列車が30Km/hであえぎながら上った勾配を、現在の特急列車は110Km/hで登坂している。
新己斐橋
新己斐橋（しんこいばし）は、広島県広島市の太田川（太田川放水路）に架かる、道路と軌道が通る併用橋。
戦前にあった「己斐橋電車専用橋（己斐鉄橋）」を由来とする橋であり、ここでは当時東に架かっていた「福島橋電車専用橋（福島鉄橋）」も本項で述べる。
新己斐橋 概要
広島電鉄本線の軌道と平和大通り（広島市道比治山庚午線）の車道および歩道が通る併用橋。
上流側に広島県道265号伴広島線筋の己斐橋、下流側に国道2号筋の旭橋と新旭橋が架かる。西にはJR西広島駅および広電西広島（己斐）駅、東には緑大橋がありそのまま道沿いに進み西平和大橋を渡ると広島平和記念公園へたどり着く。
歩道は狭いが、途中所々に丸く張り出したデッキがある。平和大通りの西の終点、西広島駅手前にある橋であり、通勤ラッシュ時にはひっきりなしに人・車・電車が通る。毎年1月に開催される天皇盃全国都道府県対抗男子駅伝競走大会（全国男子駅伝）のコースの一つ。
新己斐橋 歴史
1912年（大正元年）12月8日、相生橋から己斐（現在の広電西広島）間が開業し広電本線が全面開通。それに伴い本線にかかる6本の電車専用橋のうち2本として架橋した。
場所は己斐鉄橋が山手川（己斐川）と福島川（川沿川）が形成する中州から西の己斐に向かう位置、福島鉄橋が中州から東の天満町に向かう位置である。上流側それぞれに近接する己斐橋および福島橋は、近代においては国道2号筋であり、人や車はそちらで渡っていた。1932年（昭和7年）中州を浚渫し河川幅を拡幅する太田川放水路工事が決定し、それに伴い架替えが決定した。ただしその時点では平和大通りは計画されておらず、実際に工事が進められたのは戦後からである。
1945年（昭和20年）8月6日、広島市への原子爆弾投下。爆心地から己斐鉄橋は2.10km、福島鉄橋は1.50kmに位置した。己斐鉄橋は爆風により小破、福島鉄橋は爆風により大きく傾斜した。だが2橋ともに落橋はしなかったため、被爆者はこれを渡って逃げている。一車両が中州から己斐鉄橋にかかろうとする50メートル手前で被爆、脱線傾斜し、逃げ残った乗客が腰掛けていたまま死んでいた。
新己斐橋 歴史
その後、広電社員や軍関係者らにより市内軌道および2橋とも応急処置され、同年8月9日には己斐から西天満町電停まで折り返し単線運転が再開した。一番電車には広電の運転手と陸軍兵士らが乗り合わせた。当時の運転手は、「一部倒壊した鉄橋を渡るときには体が震えた」「がれきからはみ出る黒焦げの遺体を直視できず、前だけを見て走らせた」と証言している。この一番電車は当時の人達にとって「希望の象徴」として扱われ、そのエピソードは広電の社史のみならず様々な被爆体験記に登場する。
1946年（昭和21年）10月戦後広島の都市計画「広島復興都市計画」が立案されここで100m道路（平和大通り）整備が決定し、合わせて併用橋・新己斐橋架橋が決定した。また太田川放水路改修工事が再開された。福島鉄橋付近は埋め立てられる。また平和大通り整備に伴い車道軌道併用橋として架け替えられることになった。橋梁工事は建設省と市の合併施行の形で行われ、1961年（昭和36年）竣工を目指していたが、両岸の区画整理の遅れから橋自体の工事も遅れ、1965年（昭和40年）4月に竣工した。新己斐橋開通後に己斐鉄橋が撤去された。
新己斐橋 周辺
右岸己斐側に親水性護岸を用いた河川敷が整備されている。新己斐橋付近は階段護岸と多目的広場が造られ、橋脚にはこだまこずえ作品の壁画「ヒロシマの命太田川」が描かれている。
上流にいくと「じゃぶじゃぶ池」や人工干潟が整備されている。汽水域であり海水を好む生物が群生している。
新川平野
新川平野（にいかわへいや）は、富山県東部の沖積平野。広義の富山平野のうち黒部川から早月川にかけての急勾配扇状地域をいう。滑川市・魚津市・黒部市・下新川郡入善町・朝日町にまたがる。
新川平野 地勢
新川平野に流れる主な河川は、上市川・早月川・角川・片貝川・布施川（河口付近で片貝川と合流）・黒部川・小川、およびそれらの河川の支流である。この平野は、それらの河川によって形成された扇状地が重なりあった複合扇状地である。特に黒部市・入善町と朝日町の一部は黒部川によって形成された黒部川扇状地である。
同平野の北と西には富山湾があり、東と南には立山連峰が連なるため、魚津市は海底から街中を経て山間部まで馬の背のような坂の構造をしている。断層や浸食の影響で段丘も多い。滑川市や黒部市の山間部はなだらかな丘のような構造をしている。朝日町はフォッサマグナの影響で後立山連峰がせり出しているため糸魚川まで海と山が隣り合う。
新川平野 産業
扇状地の扇端では、ミネラル豊富で非常に冷たい湧き水が湧き、伏流水を利用して野菜や物を洗う施設がいたるところに存在する。湧水は地上のみではなく海底にまで続き、魚津埋没林や入善の沢杉や海底林が腐ることなく現在まで保存されたのもこのためである。そのため富山湾内は栄養が豊富となり豊かな生態系を育んでいる。また海の中は平野をつくることなく急激に深くなる構造をしているため、沿岸部ではホタルイカや深海魚の漁業が盛んである。
判決 (テレビドラマ)
『判決』（はんけつ）は、1962年（昭和37年）10月16日から1966年（昭和41年）8月10日まで、NETテレビ（現・テレビ朝日）で放送されたテレビドラマである。全200回。
判決 (テレビドラマ) 概要
法律事務所を舞台にした、社会派ドラマ。1965年テレビ記者会奨励賞受賞、日本弁護士連合会表彰作品。
1963年10月30日放送の「北僻の人」は芸術祭参加作品となった。
1966年8月10日放送の第200回「憲法第二十五条」で最終回となった。しかし、番組継続を要望する声は高く、芸能界・文化界にまで多く及んでいた。最終回放送前の8月3日には「ドラマ『判決』の放送継続を望む会」が初会合を行った。阿木翁助、南原繁、千田是也などを世話人とし、手塚治虫、白土三平、阿部知二、広津和郎、今井正、山本薩夫、棟方志功、小沢昭一、杉村春子、森光子など200人あまりが賛同者として名を連ねた。
判決 (テレビドラマ) 視聴率
最高視聴率:30.4%（1964年4月8日放送。「テレビ朝日開局60周年記念 年代別にすべて発表!! 番組視聴率ランキング」の1960年代視聴率ランキング　8位）
判決 (テレビドラマ) リメイク
1978年（昭和53年）10月19日から1979年（昭和54年）4月19日まで、高橋英樹主演によるリメイク版が、テレビ朝日で放送された（全26回）。
1979年（昭和54年）10月11日から1980年（昭和55年）4月24日まで、同じく高橋英樹が主演で同タイトル「判決」としてテレビ朝日で放送された。全26回。放送スタッフもある程度続投している。しかしこちらは和久峻三の小説を原作とし、弁護士・花吹省吾を主人公としている。
辻本運輸
辻本運輸株式会社（つじもとうんゆ）は、奈良県奈良市に本社を置く日本の運輸関連企業である。奈良市内の本社ほか、関東・九州にも支社がある。奈良テレビのコマーシャルとして流れることがよくある。
UAZ-469
UAZ-469は、ロシアのUAZが製造している4×4輪駆動の小型軍用車両である。主にソビエト連邦軍・ワルシャワ条約機構加盟国で使用される。
UAZ-469 概要
UAZ-469は、GAZで開発され、後にUAZで生産が行われたGAZ-69の後継車として1971年に開発された。標準仕様では7名の乗員が搭乗可能である。軍仕様（オフロード仕様）のUAZ-469の最低地上高は300 mmであったが、民間向け（オンロード仕様）として開発されたUAZ-469Bは最低地上高が220 mmに変更されている。UAZ-469Bは民間だけでなく軍でも使用された他、西側向けには「ツンドラ」の名で販売された。
1985年に大規模な近代化改修が行われ、UAZ-469はUAZ-3151に、UAZ-469BはUAZ-31512にそれぞれ名称変更された。UAZ-3151、UAZ-31512は外見こそUAZ-469と変わらないが最高速度が向上しており、ユーザーの意向に応じて各種のガソリンエンジン・ディーゼルエンジンを選択できる。選択可能なエンジンには、UAZ製のものだけでなく日本のトヨタ自動車製のエンジンも含まれる。
ロシア連邦軍向けの生産は2011年時点では継続されていた。民間向けの新規生産は排ガス規制の関係で終了しているが、UAZ-469B、UAZ-31512の改修パッケージとしてUAZ ハンターが提供されている。
ルーフはキャンバストップになっており、取り外してオープントップにしてKPV 14.5mm重機関銃やSPG-9無反動砲を1門搭載することも可能である。
UAZ-469 信頼性
UAZ-469は、シンプルな作りのため簡単なメンテナンスや修理が可能であり、東側諸国からの評判は良い。また、北方の極寒の地での運用を考慮して制作されたため、キャビンの気密性が高く、他の寒冷地や砂漠などの乾燥地帯でも評価されている。
エンタブラチュア
エンタブラチュア（entablature、エンタブレチュア）とは、柱頭の上部へ水平に構築される部分のこと。柱の上に載る水平材。モールディングや帯状装飾で飾られる。
エンタブラチュアは古代建築の重要な要素であり、一般的にはアーキトレーブ、フリーズ、コーニスの部分に分かれる。
アーキトレーブは、円柱と、円柱や各柱、壁との間に渡されたすぐ上の部分であり、フリーズとは装飾される場合もされない場合もある細長い部分、コーニスとは破風の下に張り出した部分である。
エンタブラチュアの構造は、ドーリア式、イオニア式、コリント式の、3つの古典的オーダーに分かれる。
それぞれ、アーキトレーブ、フリーズ、コーニス部分は、オーダーの柱部分の割合により定義される。
ローマやルネサンスの様式では、通常は柱の高さの約4分の1となるが、これに合致しない派生タイプも生じている。
エンタブラチュア ドーリア式
純粋な古典ドーリア式エンタブラチュアは簡素なものである。
最下部の帯状部分であるアーキトレーブは、下から上の順に、guttae 、regulae 、taenia に分かれる。
フリーズ部分はトリグリフ（トリグリュフォス）が特徴的である。
トリグリフとは垂直方向に取り付けられた飾り板状の部分で、トリグリフとトリグリフの間の部分はメトープと呼ばれる。
メトープは、装飾される場合もあれば何ら装飾のない場合もある。
トリグリフは、水平方向に平たく突出した taenia の上に位置し、アーキトレーブの最上部にあって guttae と呼ばれる雫状の装飾に接している。
トリグリフの最上部は、コーニスの出っ張りに接している。
この出っ張りの下部は mutule で装飾されているが、これは guttae で仕上げられていることの多い、飾り板状の部分である。
コーニスは、軒下端、コロナ、冠刳形(くりがた)に分かれる。
軒下端の下側は何の装飾もなく露出したままである。
コロナと冠刳形が、コーニスの主要な要素となる。
エンタブラチュア イオニア式
イオニア式オーダーの場合、アーキトレーブに幕面が加わるが、幕面とは水平方向に張り出した平らな部分をいう。
コーニスの下の歯飾りは、歯のような形状をしたモールディング部分をいう。
エンタブラチュア コリント式
コリント式オーダーには、かなり華やかな装飾が施される。下から上へ、サイマ・レベルサ（波型の刳形(くりがた)、cyma reversa）、歯飾り（dentil）、オブロ（ovulo）、モディリオン（軒蛇腹下の飾り持ち送り）、ファッシア（幕面）、サイマ・レクタ（cyma recta）の部分に分かれる。
モディリオンとは装飾された腕木のことで、歯飾り同様の目的で使用され、しばしばアカンサスの葉の装飾を施される。
フリーズは省略されることもある。その例として、エレクテイオンの女人像柱のポルチコがあげられる。
フリーズはリュキアの墓所でも見当たらない。リュキアの墓所は、初期イオニアの材木構造様式を岩石で模倣したものである。
エンタブラチュアは基本的には、原初の楣（まぐさ）、つまり柱と柱に架け渡されて屋根垂木を支える横木が発達したものである。
エンタブラチュアが古典様式のコラム（円柱）と同時に構築されている例は、古典建築以外ではまれである。
エンタブラチュアは、コラムのない壁部分の上部を完成させるために使用されることもある。
ピラスター（片蓋柱。平らな柱が壁から突出した部分）や、独立していたり埋め込まれていたりする柱の場合は、エンタブラチュアはそれらの周りに施されることもある。
コラムと関わらないエンタブラチュアの使用は、ルネサンス期以後に見られる。
七郷村 (岐阜県)
七郷村（ななさとむら）は、かつて岐阜県本巣郡に存在した村である。
現在の岐阜市西北部に該当する地域である。現在の地名は、川部、小西郷、西改田、西改田字川向、西改田字米野、西改田字若宮、西改田上の町、上尻毛、上尻毛八幡、上尻毛日吉、東改田、東改田字腰前田、東改田字再勝、東改田字鶴田、又丸、又丸津島、又丸宮東、又丸村中、東板谷などである。
七郷の由来は、7つの村が合併した村という意味という。
甲川駅
甲川駅（カプチョンえき）は、大韓民国大田広域市西区月坪洞に位置する大田広域市都市鉄道公社1号線の駅である。駅番号は115。
甲川駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する地下駅。ホームドア完備。
のりば
甲川駅 隣の駅
大田広域市都市鉄道公社
●1号線
月坪駅 (114) - 甲川駅 (115) - 儒城温泉駅 (116)
桃太郎伝説II
『桃太郎伝説II』（ももたろうでんせつツー）は、ハドソンより1990年12月22日に発売されたPCエンジン用ゲームソフト。ジャンルはRPG。
監督はさくまあきら、イラストは土居孝幸。音楽をサザンオールスターズの関口和之が担当。
移植版として、2001年1月1日に21世紀初のゲームソフトとして発売されたゲームボーイカラー用ソフト『桃太郎伝説1→2』にも収録されている。
桃太郎伝説II 概要
本作は、PCエンジン用ソフト『桃太郎伝説ターボ』（1990年）の続編の位置づけになっている。『桃太郎伝説ターボ』はファミリーコンピュータ用ソフト『桃太郎伝説』（1987年）のリメイク版であり基本的な内容は同じだが、取扱説明書では「『ターボ』の続編」と明記されているため、本項では『ターボ』を前作として扱う。
物語の大枠は主人公の桃太郎がイヌ、サル、キジをお供に付けて鬼が島へ鬼退治に向かうという内容は前作を踏襲しているが、終始1人旅だった前作から打って変わりパーティ制が採用され、多くのキャラクターが桃太郎の仲間に加わる。
和風のおとぎ話の世界観も前作から継承され、一般的なRPGの用語を和風の言葉に置き換えている点も踏襲されている。
桃太郎伝説II ゲームシステム
前作ではコマンド入力が可能なキャラクターは桃太郎のみであったが、本作では他に3人の仲間を操作できる。そのほか、前作のイヌ・サル・キジをはじめとする様々なキャラクターがNPCとして仲間に加わり、最大で20人の仲間が隊列を組んで冒険することになる。
アイテムの管理は個別ではなく全員共通となっており、所持数の上限は桃太郎一人の時は8個、以降コマンド入力が可能な仲間が増える度に8個ずつ増加し、最終的に32個まで所持できるようになる。なお、物語の中盤で仲間が一時離脱する場面があるが、その際も上限は32個のままである。
前作同様、世界各地にいる「仙人」のもとで修行を行い、達成することで術を習得できる。今作では術を扱えるキャラクターが3人いるが、それぞれ修行を受ける必要がある。修行内容は「仙人と戦って勝利する」「料理クイズに答える」「仙人から頼まれたお使いをこなす」「エッチな文章を入力する」など前作同様にバラエティに富んでいる。仙人以外の人物から習得する術や、仲間になった時点で習得済みの術もある。
桃太郎伝説II ゲームシステム
また、術の会得後に段を上げることで、術が成長し、より高威力の術を使用できるようになる場合がある。例えば「いなずま」の術の場合、習得直後は低威力の「いなずま」のみだが、成長すると成長前と同威力の「いなずま1」と、威力の増した「いなずま2」を選択して使用できるようになる。数字の大きい術ほど、攻撃系・回復系では威力が増し、補助系では有効範囲が単体から全体になるが、消費技数も多くなる。術によって成長の限界が異なり、最大で4段階まで成長する術もある。
前作の1対1形式から多対多形式に変更。同じ敵同士がグループを組んでいる場合もあり、一部の術やアイテムは敵1グループや敵全体に効果を及ぼすものもある。
コマンドは前作の「たたかう」「じゅつ」「どうぐ」「にげる」の他に、攻撃ダメージを軽減させる「まもる」、仲間のダメージを肩代わりする「かばう」、自動で戦闘を行う「オート」、仲間の状態（ステータスの増減・状態異常）を確認する「あんばい」が追加された。「オート」と「にげる」は桃太郎（桃太郎が行動不能時は、行動可能なキャラのうち隊列の先頭にいるキャラ）のコマンドにのみ表示される。「オート」は物語序盤で「オートバトル仙人」から会得後に使えるようになる。
桃太郎伝説II ゲームシステム
今作の状態異常は「毒」のほか数歩歩く毎に技が減る「病気」や「麻痺」がある。一部に関しては前半で仙人の所で予防する術を手に入れて無効にすることができる。
下取り
兵具屋で武器や防具を買い換える際に、装備中のアイテムと購入アイテムの差額を支払えば、アイテムの売却・購入・装備を一度に行ってくれるシステム。
パスワードの廃止
前作ではパスワードとバックアップユニットによるバックアップの併用であったが、今回はバックアップに一本化された。取扱説明書には、「長すぎるためナシになった」と記述されている。
桃太郎伝説II あらすじ
世界各地に鬼を送り込み平和を乱していた閻魔大王が、イヌ・サル・キジを連れた桃太郎に懲らしめられてから3年が経ち、人々は穏やかな暮らしを取り戻した。桃太郎はかつての旅で身に付けた力を封印し、普通の少年として生活を送っていた。この平和がいつまでも続くと思われていたが、鬼が島の地下に控える鬼族の王・地獄王の指揮により鬼たちが人間の世界へ侵略を開始、世界は再び鬼族の手に落ちてしまう。人々の苦境の噂を耳にした桃太郎は、身支度を整え、ふたたび鬼退治の旅へと向かう。
桃太郎は旅の途中でイヌ・サル・キジを再びお供にし、さらに、わんぱく少年の金太郎、漁師の少年の浦島太郎、地獄王の娘・夜叉姫を仲間に加える。旅の中盤では風神により仲間を吹き飛ばされてしまうが、10体の並び地蔵、スリの銀次、でか太郎の協力を得て再会を果たす。旅の終盤では地獄王配下の閻魔大王、あしゅら、風神、雷神を仲間にして地獄王に立ち向かうことになる。
桃太郎伝説II 世界観
前作より村やダンジョンが増加し、地形も多少変形しているが、基本的には前作と殆ど同じマップになっている。前作で登場した村や都は「さるかにの村」を除き同様の配置で登場する。前作同様、各村はおとぎ話が元になっているが、日本のものだけでなくイソップ寓話や中国神話の内容も含まれている。
太字は本作が初登場の村。
桃太郎伝説II 登場人物
移動中に術を使え、戦闘中にコマンド入力を行えるキャラクター。ストーリーの進行によって増えるが、一旦全員集合した後、あるイベントで離れ離れになってしまい、桃太郎が旅を進めながら再度仲間を集めていくことになる。並べ替えはできず、先頭から桃太郎、金太郎、浦島太郎、夜叉姫の順番で固定される。
桃太郎
本作の主人公。愛と勇気の子。作中では一切喋ることはない。前作で閻魔大王を懲らしめたが、その際に得た力や術は自ら封印してしまい、本作では再び1段・術なしの状態から旅を始めることになる。彼が力尽きると全滅扱いになる。武器は刀、防具は胴を使用。最強の装備品は「勇気」の名を冠している。
金太郎
金太郎の村に住むわんぱく少年。前作では鬼に捕らえられていたが、本作では仲間に加わる。術は一切使えないが力持ち。体力や攻撃力はパーティ中最高。武器はまさかり、防具は腹がけを使用。最強の装備品は「希望」の名を冠している。
浦島太郎
浦島の村に住む漁師。作中では「うらしま」と表記。前作では鬼に捕らえられていたが、本作では仲間に加わる。攻撃力は他の仲間と比べてかなり低いが、仲間を回復したりサポートしたりする術を中心に習得する。武器はモリ、防具は着物を使用。最強の装備品は「正義」の名を冠している。
夜叉姫
桃太郎伝説II 登場人物
地獄王の娘。当初は好戦的な性格であり、桃太郎に興味を持ち自ら出向いて戦いを挑むが、桃太郎に懲らしめられた後に改心して仲間に加わる。分身を召喚したり、攻撃を反射したりと独特の術を中心に習得する。武器はかんざし、防具は小袖、振袖を使用。最強の装備品は「愛」の名を冠している。
前作でも桃太郎をサポートしたお供たち。今作では前作と違いきびだんごがなくても仲間になる。戦闘中にはNPCとして戦闘に参加する他、桃太郎の段の上昇につれて移動中に使用できる特技を習得する。
イヌ
花咲かじいさんの飼い犬。洞窟の先を見る「ていさつ」、訪れたことのある村の店でアイテムを買ってくる「おつかい」、敵を呼び出す「てきをよぶ」、地面からアイテムを掘り出す「ほる」を会得する。「おつかい」は使用するとしばらく戻って来ず、その間桃太郎のステータスが下がってしまう。戦闘中には噛み付いて攻撃する。敵に吠えて守備力を下げる事もある。
サル
全体マップを見る「ちずみる」、物を探しに出かける「さがす」、その場で野宿して体力を回復させる「のじゅく」、空を飛べるようになる「きんとうん」を会得する。「きんとうん」は段上昇ではなくとある場所を訪れることで習得する。「さがす」は使用するとしばらく戻って来ず、その間桃太郎のステータスが下がってしまう。戦闘中には引っ掻いて攻撃する。
桃太郎伝説II 登場人物
キジ
フィールドの先を見る「ていさつ」、村の中の店まで一瞬で移動する「むらひえん」、といちやを呼んでくる「といちや」、医者を呼んでくる「いしゃよぶ」を会得する。「といちや」「いしゃよぶ」は使用するとしばらく戻って来ず、その間桃太郎のステータスが下がってしまう。戦闘中には嘴でつついて攻撃する他、「きんたんの術」を唱えて仲間を回復させることもある。
ウンチ以外はNPCとして戦闘に参加する。
ウンチ
旅立ちの村にいるウンチ3体組。ある仙人の修行で一時的に桃太郎に同行することになる。戦闘には参加しない。
並び地蔵
北国に並んでいる最も偉い地蔵。1人になってしまった桃太郎を助けるため10体同時に仲間になり、戦闘では敵から攻撃を庇ってくれる。
スリの銀次
前作では桃太郎から宝物を盗み旅を妨害したが、桃太郎に諭されて改心した。本作では希望の都の料亭を継ぎ、結婚して息子の「ももきち」も儲けている。なお、妻は『新桃太郎伝説』にも登場しているが、息子が登場するのは本作のみである。
桃太郎を探していたところ北国で再会し、病に倒れた夜叉姫を助けるために仲間に加わる。戦闘では敵に攻撃する他、敵からお金を奪う。
でか太郎
他キャラの4倍の背丈を持つ大きなキャラクター。モデルはジャイアント馬場。あぶくま洞に住んでいたが、ヒカリゴケを探しに来た桃太郎に協力し仲間に加わる。
桃太郎伝説II 登場人物
閻魔大王
前作のラストボス。桃太郎と戦い、人間の「愛」と「勇気」を知り改心したが、それが原因で地獄王からは遠ざけられてしまう。地獄王を説得するため、地獄にたどり着いた桃太郎の仲間に加わる。
あしゅら
自分の美しさに絶対の自信を持つ鬼。智将と呼ばれ、様々な術で桃太郎たちを翻弄する。希望の都を占領して闇で包み、さらに都の娘を花嫁として差し出すように要求していた。桃太郎と戦い懲らしめられた後、人間の素晴らしさを知り地獄王の説得に向かう。地獄で桃太郎たちと合流し仲間に加わる。
出で立ちは裸に絹だけをまとった姿。移植版の『桃太郎伝説1→2』では絹だけでなく腰巻もつけている。
風神
風を操る鬼。桃太郎の力の源が友情であると知り、風神の谷で桃太郎の仲間達を吹き飛ばし離れ離れにしてしまう。その後ウサカメの村で浦島太郎を捕らえ、桃太郎たちとの友情を信じる浦島を一笑に付していたが、桃太郎たちとの戦いによって逆に友情の素晴らしさを教えられ、地獄王の説得に向かう。地獄で桃太郎たちと合流し仲間に加わる。
雷神
雷を操る鬼。月のかぐや姫の宮殿に向かい、かぐや姫を捕らえようと目論む。桃太郎と戦い懲らしめられた後、地獄王の説得に向かう。地獄で桃太郎たちと合流し仲間に加わる。
なお、風神・雷神ともに前作でも戦っているのだが、本作では特にそれについての言及はない。
桃太郎伝説II 登場人物
地獄王
地獄を統括する鬼族の王で、夜叉姫の父。桃太郎の「愛」「友情」「勇気」に絆された鬼たちに激怒し、再度、人間世界の侵攻に乗り出す。
しこめ
前作で桃太郎と戦った後改心し、雪国の守り神となっている。本作では桃太郎たちと交戦しない。
ましら
サルの姿をした鬼。ほほえみの村を占領し、桁外れに音痴な歌で村人を苦しめる。
かぐや姫
前作で桃太郎に救出された月の姫。月の宮殿を襲撃した雷神によって再びその身を狙われる。救出後は桃太郎たちに最強装備を授け、さらに前作で桃太郎に授けた「月の水晶」の秘密を明らかにする。
花咲かじいさん
花咲かの村で桜を育てているおじいさん。おとものイヌの飼い主。鬼に捕らわれて偽者に成り代わられてしまう。
乙姫
竜宮城に住む姫。鬼に竜宮城を襲撃され、囚われの身となる。浦島に「おとひめの術」を授ける。
寝太郎
寝太郎の村でいつも寝ている青年。前作で桃太郎に起こされたが、その後また3年眠り、村が溶岩に包まれてもなお眠り続けている。
記念仙人
50匹、100匹、200匹…など節目となる数の鬼を懲らしめた時に現れ、さまざまなアイテムをくれたり、術を授けてくれたりする仙人。
後に『桃太郎電鉄シリーズ』にも登場する。
桃太郎伝説II 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『月刊PCエンジン』では90・90・100・90・90の平均92点、『マル勝PCエンジン』では9・9・9・9の合計36点（満40点）。『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り26.22点（満30点）で、この得点はPCエンジン全ソフトの中で5位（485本中、1993年時点）となっている。
桃太郎伝説II 桃太郎セブンバージョン
本作『桃太郎伝説II』は開発当初、「桃太郎セブン」という少年が主人公のSF作品として制作が進められていた。本項では、このバージョンが開発中止になり製品版の発売に至るまでの経緯などについて記述する。
参考文献 『桃太郎伝説II SUPER GUIDE BOOK』（小学館 ISBN 978-4091041180）
1987年に発売された『桃太郎伝説』のヒットを受け、発売元のハドソンには続編を望むファンからのハガキが多く寄せられた。作者のさくまあきらは当初、「桃太郎伝説はあれで完結している」として続編の制作に難色を示していたが、ファンの声に後押しされる形で1989年より開発が始まった。
続編を作るにあたり大きな障壁となったのが、主人公の問題であった。前作と同じ桃太郎を主人公とした場合、覚えた術の扱いをどうするのかなどの意見があったことから、別の主人公を立てることになった。桃太郎の息子ではどうか、数千年後の世界を舞台にしてはどうか、などの案が検討された結果、普通の少年を「桃太郎セブン」として活躍させる案が採用された。
世界観にはSF的な設定が用いられた。村人たちは敵によってラジカセや冷蔵庫などの機械に変えられ、敵キャラクターはアニメや戦隊ものをパロディにしたロボットなどが多く登場、シナリオも作成され開発は順調に進んでいるように見えた。
桃太郎伝説II 桃太郎セブンバージョン
しかし、開発陣の中では次第に違和感が広がっていった。それは、前作のコンセプトの1つであった「愛と勇気を用いて人々を救う」という設定が、機械化された世界に馴染まないことに由来していた。この当時、ゲーム雑誌上で開発中の画面写真や冒頭のあらすじなどを既に発表していたが、1990年3月頃、開発陣は主人公を桃太郎に戻して開発をやり直すことを決断した。
物語や絵は一から作り直すことになったが、開発作業は急ピッチで進んだ。主人公を桃太郎に戻したことで開発陣は桃太郎伝説らしさを実感し、ゴールデンウィーク期間中にスタッフを集めて江の島で行われた合宿では10日程で新たなシナリオが完成、その後も開発が進められ、1990年12月22日に『桃太郎伝説II』が発売された。
桃太郎の活躍で平和になった世界に新たな鬼が現れ襲撃を始める。旅立ちの村に住むひとりの少年が助けを求めて桃太郎のもとへ向かったところ、そこには一隻の宇宙船があった。その宇宙船が攻撃を仕掛け少年に危機が迫った時、謎の光が少年を包み、次の瞬間、少年は「桃星雲」という場所へ転送された。
桃星雲には桃太郎の父、母、兄弟たちがいた。彼らは「桃太郎は死んでしまったらしい」と語り、少年に対し「桃太郎セブンと名乗り平和のために戦え」と世界の命運を託す。
桃太郎セブンが冒険を進める中で、実は桃太郎が生きていたことが判明する。桃太郎セブンは、桃太郎、そして先の戦いで改心した閻魔大王とともに、敵の首領である「アシュラ」との戦いに臨む。
松浦勝人
松浦 勝人（まつうら まさと、1964年〈昭和39年〉10月1日 - ）は、日本の音楽プロデューサー、実業家。エイベックス代表取締役会長。通称名はMax Matsuura（マックス・マツウラ）。
神奈川県横浜市西区出身。日本大学経済学部卒業。