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松本佳介 棋歴
第71期（1999年度）棋聖戦では、3次予選に進出。四者リーグの1回戦で当時名人位を保持していた佐藤康光を破る活躍を遂げた。（丸山忠久及び羽生善治に敗れ本戦進出はならず。）
第53回（2003年度）NHK杯テレビ将棋トーナメントでベスト16。二回戦では当時朝日オープン選手権者だった堀口一史座を破る活躍を見せた。
その一方で、順位戦は不得手とする傾向があり、昇級に恵まれなかった。第66期（2006年度）及び第71期（2012年度）で3勝7敗と不振に喘ぎ、降級点を喫してしまった。C級2組の降級点が累積2点となった第71期を最後にフリークラスに転出した。
松本佳介 棋風
大駒の捌きを得意とする居飛車党であり、威嚇するように強手を連続する。
1996年12月12日の第10期竜王戦5組ランキング1回戦で、当時棋聖位を保持していた三浦弘行に勝った際も、相居玉のまま大駒交換を繰り返しながら相手陣を崩す戦法を試みた。
ウッド郡 (オハイオ州)
座標: 北緯41度21分 西経83度37分﻿ / ﻿北緯41.350度 西経83.617度﻿ / 41.350; -83.617
ウッド郡（英: Wood County）は、アメリカ合衆国オハイオ州にある郡である。人口は13万2248人（2020年）。郡庁所在地はボーリンググリーンである。
ウッド郡はトレド都市圏の一部である。
ウッド郡 (オハイオ州) 地理
アメリカ合衆国国勢調査局によると、この郡の総面積は1,607km2 (621mi2)である。
このうち1,599km2 (617mi2)が陸地、8km2 (3mi2)が水地域であり、総面積の0.52%を水地域が占めている。
ウッド郡 (オハイオ州) 人口動態
2000年国勢調査で、この郡の人口は121,065人、45,172世帯、及び29,678家族が暮らしている。人口密度は76人/km2 (196人/mi2)である。30軒/km2 (77軒/mi2)の密度に47,468世帯の住宅が建っている。この郡の人種的な構成は白人94.83%、アフリカン・アメリカン1.27%、先住民0.23%、アジア1.03%、太平洋諸島系0.01%、その他の人種1.45%、及び混血1.18%、人口の3.33%はヒスパニックまたはラテン系である。
人口のうちが36.3%はドイツ系、9.9%はアメリカ系、8.2%はイングランド系、8.0%はアイルランド系5.8%ポーランド系移民の子孫である。
45,172世帯のうち、32.00%は18歳未満の子供と同居しており、53.90%は夫婦で一緒に生活をしている。8.50%は夫のいない女性が世帯主であり、34.30%は独身である。全世帯の25.80%は一人暮らしであり、9.10%が65歳以上である。平均世帯人数は2.51人であり、平均家族人数は3.04人である。
ウッド郡 (オハイオ州) 人口動態
この郡の住民は23.70%が18歳未満の未成年、18歳以上24歳以下は17.20%、25歳以上44歳以下26.80%、45歳以上64歳以下が21.30%、65歳以上が11.00%である。
中央値年齢は33歳である。女性100人あたりに対しての男性の人数比は93.80人である。18歳以上の女性100人あたりに対しての男性の人数比は91.10人である。
この郡の一世帯ごとの平均的な収入は44,442ドルであり、家族ごとの平均的な収入は56,468ドルである。男性40,419ドルに対して女性は26,640ドルの平均的な収入である。一人当たりの収入は21,284ドルである。人口の約4.70%及び家族の9.60%は貧困線以下である。全人口のうち18歳未満の7.40%と65歳以上の5.80%は貧困線以下の生活を送っている。
ウッド郡 (オハイオ州) 自治体
市
村
郡区(タウンシップ)
他のコミュニティ
数学的なジョーク
数学的なジョーク (すうがくてきなジョーク、英語: mathematical joke) とは、数学を題材としたユーモアの表現の一形態である。数学ジョークは数学におけるものの見方や数学者の類型といったようなものから作り出される。駄洒落や語呂合わせ、数学用語の持つ多義性から来る笑いだけでなく、数学の専門的な概念に対する非専門家の予想もつかない誤解に起因するものも考えられる。
これらの数学的なジョークには数学の知識がなければ理解できないものが多く含まれている。本項目で列挙する数学のジョークの例は欧米の文化、英語の語彙、スペルに依存するものが多いため、しばしば英文を併記する。
なお、形態としてジョーク・小咄的なものであってもその陰に非常に巧妙な数理的意義が隠されうる可能性、そして本格的な数理問題へ発展する可能性は否定できず、単なる遊興的道具と割り切るのは早計である。
アメリカ数学会 (American Mathematical Society) の機関誌でも数学的なジョークが取り上げられ
、
カリフォルニア州立大学の物理学の教授、ポール・レンテルンらによって示唆に富んだサーベイがされている。
数学的なジョーク 駄洒落・語呂合わせによるジョーク
数学（に必ずしもとどまる話では無いが）ではしばしば日常会話に用いるような単語を、数学的な特別の意味合いをもったジャーゴンとして用いる。これによって生まれる多義性を使って、ジョークを考えることができる。
Q.「数学者はなぜ国立公園が好きなんだい?」
A.「天然の丸太(natural log→自然対数)があるからさ。」
この例では、national / natural の駄洒落と多義語としての log に掛けている。ここでの数学者が言う“天然の丸太”は公園とは関係なく、実は自然対数という数学的な概念のことなのである。
いくつか群論に関する知識を要する以下のような例はどうだろう。日常語をジャーゴンとして読むと質問の内容がまるで異なる内容になってしまってい、認識のズレが生じていることがお分かりいただけるだろうか（数学者が日常会話をまるで理解できないという意味ではない）。
Q. 「「紫」で連想(commute：可換の意味もあり)するもの言ってみて？」
A. 「アーベル葡萄（grape→group＝群）。」
Q. 「じゃあ「薄紫」で連想するものは?」
A. 「アーベル薄葡萄（semi-grape→semi-group＝半群）」
数学的なジョーク 駄洒落・語呂合わせによるジョーク
これはよくあるグレープジョークと呼ばれるもので、紫=葡萄という連想をもってくるのだが、そこで grape と group を掛けて数学的な対象である群をジョークに持ち込んでいる。日常語としては「連想する」という意味を持つ commute が、数学的にはある種の（しばしば乗法や積と呼ばれる）二項演算が「可換である（交換法則が成立する）」という意味の専門用語として用いられているため、原文でしきりに「アーベル（の）」 (Abelian) という形容詞を持ち出しているのである（たとえば群演算が可換であるような群は可換群、あるいはアーベル群と呼ばれる）。
もちろん、アベリアというスイカズラ科の植物があり、薄いピンク-紫の花弁を有するかどうかはまったく関係の無い話である。
次のように派生したパターンもある。
Q. 「限られた人から信仰される紫で連想するのは?」
A. 「有限崇拝(finitely-venerated→finitely-generated→有限生成)アーベルブドウ。」
Q. 「「栄養」で連想するのは?」
A. 「アーベルのスープ(soup→group→群)。」
次は、起承転結が整っているという意味で完成度が高い話になっている。
数学的なジョーク 駄洒落・語呂合わせによるジョーク
人物 A:「1/cabin の積分は?」
人物 B:「天然の丸太(natural log→自然対数)でできた小屋(cabin)。」
人物 A:「不正解、答えはハウスボートだ。君は C (→sea→海)を加えるのを忘れている。」
前半は逆数関数 1/x の原始関数が自然対数関数 ln xであることに基づいたジョークになっている。後半は、学生などが、不定積分を書き表すときにを加えておく必要がある「積分定数」(通例 C で表される)をよく書き忘れてしまうという話を利用している。詰まるところ、 1/cabin の不定積分は "ln(cabin) + C(=sea)" つまり「海の上の天然丸太小屋」("A natural log cabin plus the sea") であって、そりゃ要するにハウスボートのことだろう、というのである。
「この世には10種類の人間しかいない。二進数(binary)を理解する人間と理解しない人間だ。」
数学的なジョーク 駄洒落・語呂合わせによるジョーク
このジョークは数学の式でも自然言語の表現のように多義性があることに起因する。多義解釈が可能であれば「駄洒落」が構成できる。この場合では 10 という表現で駄洒落が用いられている。数学者でない非専門家あるいはコンピュータ技術者以外に対しては 10 は整数値の 「十: ten」を意味する。しかし、二進法では 10 は整数値の「二: two」を意味する。このジョークは文字として書かれたもののみで有効である。というのは、二進法として 10 を声に出して読むなら「ジュウ」ではなく「イチ・レイ (ゼロ)」または「ニ」と言わなくてはならないからである。
同様なジョークがある種の質問文で有効である。
「もし死人(DEAD people)のみが16進数を理解できるなら、16進数を理解できるのは何人か?」
「57,005人だな。」
このケースでは DEAD が「死者」ではなく 0123456789ABCDEF の数字を使用する十六進法表記による数として理解され、十進法で 57,005人と答えた。
基数を用いた駄洒落は、コンピュータ科学者に対するものともいえる。
「なぜ数学者はいつもハロウィンとクリスマスを混同するんだい?」
「8進数 (Oct) の 31 は 10進数 (Dec) の 25 だからさ。」
このユーモアはハロウィンが 10月31日 (October 31) であり、クリスマスが12月25日 (December 25) であることに起因する。oct が October / Octal、dec が December / Decimal に通じることに依存している。このユーモアはコンピュータ科学者によって「実際のプログラマたちはハロウィンとクリスマスを混同している。dec(25) = oct(31) だからだ。」とも言われている。
数学的なジョーク 数学者ってこんな人？
わけがわからないことをする、話が抽象的だ、現実世界との関わりをあまり持たないといった傾向があるという世間一般が考える典型的な数学者像の類型を基にしたジョークもある。
それらのジョークの多くは、エスニックジョークに類するもの、あるいはグレート・ブリテンおよび北アイルランド連合王国のイングランド人とアイルランド人とスコットランド人の違いを論じるジョークのように、数学者と、物理学者、技術者、あるいは他分野の科学者と比較する。そのようなジョークは、他の科学者がなにがしかの実証的・実験的な吟味を行うのに対して、数学者が研究・思考する際には理論的な検証のみを行いそれ以上の実際的な吟味を伴わないことを示している。
純粋数学者、物理学者、そして会計士が求職している。面接官は彼らに「1/3 掛ける 3 は幾らですか」と訊ねた。純粋数学者は「答は当然 1です」と答えた。物理学者は「有効数字5桁で 1.0000です」と答えた。最後に会計士は「1/3 掛ける 3をいくつにしたいんですか？」と答えた。
会計士が「（いわゆる「統計上の嘘」を駆使して）なんならお望みの数値を出してみせますよ」という含みで聞き返しているというのがオチである。計算に対する数学者、物理学者、会計士のそれぞれの特徴が出ているように思われる。
数学的なジョーク 数学者ってこんな人？
ある数学者とその親友である技術者は13次元空間の幾何学に関する公開講義に参加した。講義の後で「13次元はどうだったかね」と数学者が訊ねると、技術者は「ああなんだか眩暈がしてきちゃったよ」と告白し、「君は13次元空間をどうやって理解するんだい」と聞き返した。数学者は「ああ、それは簡単。まず n-次元空間で一般論を作って、n に 13 を代入すればいいんだよ」と答えた。
数学者は個々の事例から一般へという帰納的なものの考え方よりも、「一般から特殊へ」といったものの考え方（論理の流れ）を好むという話である。
物理学者、生物学者、そして数学者が道に面したカフェに座って道路の反対側の建物に出入りする人々を観察している。最初に彼らは建物に入って行く二人の人物を見、しばらくして建物から三人の人物が出てくるのに気付いた。物理学者は「あれ、見落としがあったかな」と言い、生物学者は「いやいや、なかで増えたんだよ」と言った。それに対して数学者は「もしあと一人が建物に入れば、中には誰もいなくなるね」と呟いたという。
数学的なジョーク 数学者ってこんな人？
観測に誤差を生じたとき、物理学者は測定のミスを疑い、生物学者は繁殖で状況が変わったのだろうと推測する。数学者が言っている「入ったら中に誰もいなくなる」というのはもちろん 2 − 3 = −1 人が建物にいるという仮想的な状態を考えれば、もう一人入れば −1 + 1 = 0 人（= だれもいない）という状態になるよねという意味である。
つぎは、数学者の思いつきさえすれば具体的な行動はとらないという性癖を表したジョークである。
数学者、技術者、化学者が学会に参加しており、ホテルで隣接した部屋に滞在している。ある夜、彼らは階下のバーにいる。最初に数学者がベッドに戻る。次に化学者、そして数分後に技術者がベッドに戻る。化学者は部屋の外の廊下でゴミ箱が燃えているのに気付く。近くには水が入ったバケツがひとつある。化学者は即席で消火器を作るために二酸化炭素の発生手段を考え始めたが、結論が出る前に到着した技術者が火に水をぶっ掛けて消し止めた。翌朝、化学者と技術者は昨晩の小火騒ぎの顛末を数学者に話すと、数学者は昨晩ゴミ箱から火が出ていたことに気づいていたという。化学者と技術者は数学者になぜ消火しなかったのか訊ねると、数学者は軽蔑するように「火が燃えていて、そばに水入りバケツがある。何をすればいいかは明らかなのに、いったい何の不満があるのかね」と答えたという。
数学的なジョーク 数学者ってこんな人？
ここには火を消すには二酸化炭素が必要という化学者、それに対して理屈を考えずとにかく行動する技術者、解 (解法) の存在を確認して満足する数学者の構図がある。
一方で一つの数学的結果は膨大な計算や試行錯誤の末に得られることがほとんどであるが、個々の計算や試行の跡は最後には捨てられてしまう。
数学者、哲学者と科学者が談笑している。科学者が「ああ、研究に金がかかって仕方がない。試薬や器具を必要としない君たちが羨ましいよ」と言うと、それに答えて数学者が哲学者の方を見ながら言う。「全く同じことを言いたいよ。僕ら（数学者と科学者）はどちらも紙と鉛筆で研究するが、君（哲学者）はゴミ箱を買わなくて済むからね」と。
ビル・ベイリー (en) による次の例は、数学者の（「無限に続く」状況のような）現実世界ではまあ応用がまるでないような仮言的な状況を作り出す癖に焦点を当てたものである。イギリス・アイルランドなどではビールをパイント単位 (568ml) のグラスで飲むのが通例であることを注意しておく。
無限の数の数学者がバーに入って行く。最初の一人はバーテンダーに近づいて「ラガーをパイント・グラスで頼む」と言い、後のものは皆こぞって「同じものを（すぐ前の者を指して）彼の半分だけ」と延々と続ける。するとバーテンダーは「ああもうおまえらみんなバカヤローだな」と言って2パイントを注いだ。
数学的なジョーク 数学者ってこんな人？
無限に同じことを繰り返すといつまで経っても終わらずにバーテンダーの気が滅入ってしまうところだが、よく知られているように無限数列 (1, 1/2, 1/4, ...) の総和はきっかり 2 であり、バーテンダーは一度に無限にいる全員分のビールを注いで後は勝手にしろというのである（あるいはヒルベルトの無限ホテルのようにビールが注がれるそばから次の人のグラスに半分ずつ流し込めばバーテンダーが注ぐ有限な時間のうちに無限の客全員が望みの量のビールを得ていることだろう）。ジョーク自体が数学者の類型のひとつを表している一方で、（設定では客のほうが数学者になっているが）実はバーテンダーの行動はまさに数学者のそれであったりするという面白みがある。
天文学者、物理学者、そして数学者がスコットランドを走る列車に乗っている。天文学者は窓の外を眺め、一頭の黒い羊が牧場に立っているのを見て、「なんと奇妙な。スコットランドの羊はみんな黒いのか」と言った。すると物理学者はそれに答えて「だから君たち天文学者はいいかげんだと馬鹿にされるんだ。正しくは『スコットランドには黒い羊が少なくとも一頭いる』だろう」と言う。しかし最後に数学者は「だから君たち物理学者はいいかげんだと馬鹿にされるんだ。正しくは『スコットランドに少なくとも一頭、少なくとも片側が黒く見える羊がいる』だ」と言った。
数学的なジョーク 数学者ってこんな人？
数学のもつ極端な厳密性を笑ったジョークである。
列車に生物学者も同乗しているパターンもある。その場合、生物学者の「あれはヤギだ」がオチとなる。
星が流れるのを見て、占星術師は運命を占い、天文学者は天体の運行を知り、数学者は数学をする。
空に虹がかかるのを見て、詩人は詩を作り、気象学者は明日の天気を知り、数学者は数学をする。
数学者は物理現象を扱わない為、社会に興味を持たない傾向があるのを笑ったジョークである。
時として数学者は一般人には奇想天外でしかも常識に囚われないアイディアを出すことがある。
社会学者、物理学者、そして数学者が、同じ長さの閉じたロープによって最大の面積をもつ領域を囲む方法を考えている。社会学者は正方形の囲いを作った。物理学者は円の面積が周囲長の同じ正方形より大きいことを思い出して円を形成し、「君はこれよりも大きくすることができるか」と数学者に問うた。数学者は円形のロープで自分を囲んで「私が今立っているところを外側と定義する」と言った。
地表のような球面に円を置いたとき、円によって分けられる二つの領域のどちらが囲まれた内側であるかということは、それだけでは数学者にとっては実は明らかなことではない。極端に言えば、赤道の周長と同じ長さのロープで囲むものとして話を読めば、数学者は常識的なレベルでも何もおかしなことを言っていないはずである。面をロープで囲むという一見単純な問題でさえ、数学者にかかれば単純とは程遠い自明でない問題の類にされてしまう。
数学的なジョーク 素人の数学
次のジョークのカテゴリは一般的な誤解や、大半の人々が初等的な数学教育のみを受けているという期待を利用したものである。
ロイヤル・ティレル古生物学博物館のとある入場者はティラノサウルスの化石に感激し、近くにいた職員にどれくらい古いものかを訊ねたところ、職員は「あの骨格は6,500万年と3年2ヶ月18日前のものです」と答えた。「随分細かく判るんですね」と入場者が再度訊ねると、職員は「はい、私がここで働き始めたとき、当博物館の学芸員に全く同じ質問をしたら、彼は6,500万年前だ、と答えたのですが、そのときが3年2ヶ月18日前だからです」と答えたという。
この例は、学芸員が持つその化石の年代に関する不確かさの含意について博物館員が理解ができなかったことによるジョークである。ここまで極端ではないにしろ、高等教育を受けているはずの学生が不十分な有効精度・有効数字の吟味に起因して意味の無い桁数の数値を提示する科学的実験レポートの存在は科学教育での潜在的問題を提起するものであり、警鐘的意義を否定することはできない。
数学的なジョーク 数学もどき
（抽象的な記号でも電卓のような物理的なものでもいいが）数学的な道具を、その本来の使途に反する形で使って作られたジョークがある。無論、そういった「ジョーク」に「本物」の数学や算術が使われることはまずない。
多義性によるジョークは、本当は論理的に十分有効ではないことがわかった上で、数学的な理由づけを行うというものである。それらの多くはよく知られた金言や三段論法のような基本的な論理構成を組み合わせて作られる。
知識は力なり。(Knowledge is power.)
力（権力）は堕落する。(Power corrupts.)
従って、知識は堕落する。(Therefore, knowledge corrupts.)
以下のような、「証明」に似せた類いのジョークもたくさんある。
次は、Nothing の多義性を使ったジョークである。
妻よりもいいものはない。(Nothing is better than my wife.)
ないよりは1円のほうがいい。(1 Yen is better than nothing.)
従って、妻より1円のほうがいい。(Therefore, 1 Yen is better than my wife.)
数学的なジョーク 数学もどき
Nothing や Nobody の多義性を使ったジョークは鏡の国のアリスにも登場する:「誰かいる」、「誰もいません (Nobody is there)」、「Nobody って誰？」。
ほかにも、数学的な理由もなく慣習的記法を誤解釈することに関係したジョークもある。
x を右から 8 に近づけた極限が 8 を横転した「∞」（無限大を表す記号）になっているのだから、（8 を 3 に置き換えただけの同じ問題では）x を右から 3 に近づけた極限は 3 を横転させればいいんだろと、ギリシャ文字の小文字「ω」(オメガ)を書いてしまうというもの。もちろん、この含意は「 8 」と「 3 」の他に適用できる保証はない。
これはつまり、"sin" の "n" と 分母の "n" とを約分して、それぞれ "six" (= 6) と 1 が出てくるといっているのである。もちろん、"sin" はこのひとまとまりで正弦を表しているからこのようなことにはならない。印刷物では、ひとまとまりであることを明示するために sin とローマン体を用いて組版するのが通例であるが、手書きなどではうまく書き分けがされていないことも多いため、現実に起こらないともいえないものである。
数学的なジョーク 数学もどき
「なぜ、6 は 7 を怖がるんだい?」 
「それは 7 が 9 を食べた(ate→eight=8)からだ。」 
「ではなぜ、7 は 8 を怖がるんだい?」 
「それが数学的帰納法さ。」
動詞 eat の過去形 ate の発音 は eight の発音と同じである。これと同様の言葉遊びを使ったジョークとして、以下のようなものがある。
「69(シックスナイン)のルートはなに？」
「8とちょっとだね(eight something→ate something; ナニを咥える)」
意図的に作った謬論を一種のジョークとして楽しむ事ができる。
【定理】 である。 
【証明】
 とすると、次のように変形できる。



適宜移項して、



因数分解し、



両辺から同値の部分を消去すると次式を得る。

∴　

Q.E.D.
両辺をで割るには、であることが必要である。しかし仮定としてとしているため両辺から同値の部分を消去する(両辺をで割る)ことはできない。
髪の毛がない人はハゲである。
ハゲに1本加えてもやはりハゲである。
よって数学的帰納法より、全ての人はハゲている。
以上のような論法の起源は、古代ギリシャの哲学者ミレトスのエウブリデス (en) が作ったとされる「ハゲ頭のパラドックス」 (Paradox of the Bald Man)に帰せられる。これは砂山のパラドックスの起源としても知られる。
数学の本題から少々外れるが、電卓的つづり入力(en)についてのジョークもある。電卓を用いて数字を入力することにより単語や文節が形成され、その単語は解などを導く数字を含む小話が関連する。
数学的なジョーク 数学リメリック
リメリック (五行戯詩、en) は厳格な形式を持つ五行詩であり、日本での短歌俳句あるいは川柳に対応する文学である。数学リメリックは、リメリックの形式に適合した数式の読み上げ法の形式である。次の例はLeigh Mercer(en)による。
この式は次のように読み上げられる。
「1ダース、1グロス、そして1スコア、」(A dozen, a gross, and a score)
「加えることの 3 掛けるルート 4、」(Plus three times the square root of four)
「割る 7、」(Divided by seven)
「プラス 5 掛ける 11は、」(Plus five times eleven)
「9 の二乗と、もうなにもない。」(Is nine squared and not a bit more)
数学的なジョーク 数理的問題への発展
このような数学的ジョークは、単に遊興の道具としてのみ用いられるものではなく、時として数理的問題や暗号などの数理科学的考察への発展が期待される。
その導入となる対象は覆面算、文字を用いた数理パズルなどである。
ここでは単純な覆面算の一例のみを示す。
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この覆面算の解は O = 0, M = 1, Y = 2, E = 5, N = 6, D = 7, R = 8, S = 9 である。連立一次方程式の伝統的な解法によらず、例えば 4桁と4桁の和で5桁となっていることから M=1 が演繹できるなど、論理的色彩が強いものが多い。
モンスターハンターシリーズ
『モンスターハンターシリーズ』(Monster Hunter Series)は、カプコンから発売されているアクションゲームのシリーズ。略称は「モンハン」、「MH」。
4人で協力し巨大なモンスターを狩るというゲーム性はアクションゲームの中でも「ハンティングアクション」「狩りゲー」と言われるゲームジャンルを作り、『ゴッドイーター』『討鬼伝』などのフォロワーを生み出した。
また作品を題材とした小説、フィギュア、ドラマCD、トレーディングカードなども展開されている（#メディアミックス）。
モンスターハンターシリーズ 概要
プレイヤーは「ハンター」となり、村や街で依頼を受け、特定のモンスターの討伐・捕獲・撃退やアイテムの運搬・採取などの様々な「クエスト」に挑む。時には身の丈より巨大な武器を振り回し、時には小回りの利く武器で狩猟対象を翻弄しながら、巨大な“飛竜”を始めとするモンスターを狩り、クエストを達成していく。
ゲームクリアとなる具体的な最終目的は用意されておらず、クエストの成功報酬や狩猟したモンスターから素材を得て自分の装備を強化していき、より手強いモンスターと戦うことが主な目的となる。
成長要素としての「レベル」などは存在せず、キャラクターの動作そのものは、プレイヤー自身の技術によって向上させるしかない。また「職業」のような区別も設定されておらず、所持品の中から自由に持ち替えられる武器によって操作方法や攻略方法が大きく変化することで、様々な遊び方を選択できる。武具の性能に関しては、プレイヤーからの要望やゲームバランスをもとに、シリーズやバージョンごとの修正が行われている。
モンスターハンターシリーズ 概要
巨大な生物を狩るという考えに基づいた描写と、オンラインによる共闘などの要素を絡め、登場するモンスターの生態紹介CG映像の収録などで独自の世界を作り上げている。また、頻繁な追加クエストの配信を始め、ゲーム雑誌や漫画雑誌とのコラボレーションも恒例で行われている。主に、雑誌名を冠したイベントクエストが配信され、報酬で得られるゲーム内アイテムにより特別装備を作成できる形式になっている。
元々はオンラインゲームを発祥としたゲームシリーズであり、クエストやモンスターを始め、オフラインでは入手不可能なアイテムなどの差違が存在する。『モンスターハンター ポータブル』シリーズや『3G』では、携帯ゲーム機対応ということもあり、オフラインプレイを前提とした環境やシステムが整備されたほか、のちにネットワーク対応（無料）となっている。
複数の作品が展開されており、2004年に発売された『MH』から連なるメインシリーズ（『MHX』を含む）、PSPで展開される『ポータブル』シリーズ、オンライン要素に特化されたWindowsと据置型ゲームハードで展開される『フロンティア』、アイルーなどのキャラクターを使用したスピンオフ作品などがある。
モンスターハンターシリーズ 概要
作品中には流血表現などがあるため、シリーズを通してCEROのレーティング区分15歳以上指定（現・CEROレーティングC（15歳以上対象））で、パッケージにもマークと注意書きが表示されている。ただし、スピンオフ作品のうち『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』シリーズおよび『モンスターハンター ストーリーズ』は例外で、流血表現がないためCEROレーティングA（全年齢対象）になっている。
第1作のエンディングテーマ曲『英雄の証』（作曲：甲田雅人）は、モンスターハンターシリーズ全体のテーマ曲ともなっており、多くのシリーズ作品において楽曲の全部、あるいは一部がCMやプロモーションムービー、ゲームのオープニング映像などに使用されている。
この項目で用いるシリーズの便宜上の略称は以下の通り。
モンスターハンターシリーズ 評価・売上
『ポータブル』シリーズおよび『3』、『3G』は日本における売り上げが100万本を超え、特に『MHP3』は日本国内のみで約447万本、『MHP2G』は世界累計では約487万本を売り上げており、2000年代〜2010年代の日本ゲーム市場においてトップクラスのゲームタイトルとなっている。
一方で、世界市場では苦戦しており、日本におけるPSP用ソフト初のミリオンセラーとなった『MHP2』の日本版を除いた売り上げは約58万本、長らく国内PSPの最高売上ソフトであった『MHP2G』も約75万本であり、『2』、『MHP3』など、日本国外で未発売となった作品もある。『MHP2』以降は日本での売上・評価を押し出したり、『3』をWiiの発売元である任天堂が全面的なバックアップを行っていたが、日本市場ほどの成果が出ていない状態が続いていた。
世界各国での大手レビューサイトにおける平均点も中堅以下の作品が多い。たとえばPS2の第1作目（日本における『モンスターハンターG』）は、多くで酷評に近い数値であり、『ポータブル』シリーズのメタスコアは『MHP』は71点で『MHP2』は72点である。ただし『MHP2G』以降は改善傾向が見られる。
モンスターハンターシリーズ 評価・売上
時代が進むにつれ海外での売り上げは徐々に上昇しており、『3』では日本国外では90万本を売り上げ、『4 ULTIMATE』（海外版『4G』）は世界市場で初の100万本以上を売り上げている。
2018年に発売された『モンスターハンター:ワールド』は従来の評価を覆し、メタスコアのメディア評価が90点（PS4 & Xbox One）と、シリーズの中で最高の評価を得た。出荷本数も2021年6月末までに1730万本（ダウンロード版含む）を売り上げ、シリーズの最高記録を更新した。
2024年3月31日時点での全世界シリーズ累計販売本数は1億本に達する。
モンスターハンターシリーズ シリーズ
メインシリーズ
→詳細は「モンスターハンター」を参照
モンスターハンター（PS2：2004年3月11日）
MHシリーズの第一作目。初代とも呼ばれている。
モンスターハンターG（PS2：2005年1月20日 / Wii：2009年4月23日）
無印のアップグレード版。訓練所、双剣、G級クエストなどが追加されたほか、今作で初めて亜種モンスターが登場した。
モンスターハンター2（PS2：2006年2月16日）
フィールドを一新し、モンスター、武器、サブターゲットなどが追加され、スキルポイントの概念も新たに導入された。
古龍が初登場したのは今作からである。『MH2』から生まれた多くのシステムなどは後に『MHF』や『MHP2』に受け継がれた。
モンスターハンター3（Wii：2009年8月1日）
スラッシュアックス、水中フィールド、新モンスターなどの新要素が多数追加されたほか、モンスターがモンスターを襲うなどの生態表現の上昇といった大胆な変更も行い、『新たなMHの原点』を目指した意欲作。前作まで存在した双剣、狩猟笛、ガンランス、弓が廃止された。
モンスターハンター3G（3DS：2011年12月10日 / Wii U（HD Ver.）：2012年12月8日）
『MH3』のアップグレード版。MH3で一時廃止した武器が復活し、G級クエストなどを追加。『MHP3』の要素も多く追加された。
モンスターハンターシリーズ シリーズ
モンスターハンター4（3DS：2013年9月14日）
フィールドを一新し､新モンスターが多数登場。シリーズ初の高低差を生かしたハンティングができるようになり、従来のモンスターも高低差や地形を利用した新アクションを行う。操虫棍、チャージアックス、探索クエストが追加。携帯機のモンハンでは初となるネットワーク通信にも対応。
モンスターハンター4G（3DS：2014年10月11日）
『MH4』のアップグレード版。村上位クエスト、G級クエスト、G級探索、MH2で登場した拠点「ドンドルマ」が追加。
モンスターハンタークロス（3DS：2015年11月28日）
新たに『狩猟スタイル』と『狩技』が追加された。『4』で一部しか登場しなかった『3』『3G』の大型モンスターを含め、過去作品に登場したモンスターも多数復活している。また、オトモアイルーを操作できる「ニャンターモード」も登場する。
モンスターハンターダブルクロス（3DS：2017年3月18日 / Switch：2017年8月25日）
『MHX』のアップグレード版。メインモンスター2体や復活モンスターを追加した。狩猟スタイルや狩技が追加。
モンスターハンター:ワールド（PS4：2018年1月26日 / Windows：2018年8月10日）
モンスターハンターシリーズ シリーズ
グラフィック、ゲームシステムを一新した次世代型のモンハン。エリアマップはシームレスになり、フィールド内の自然をギミックとして利用できたり、モンスター同士の縄張り争いが発生したりと新要素が多数盛り込まれている。マルチプレイでは途中参加も可能になった。
モンスターハンターワールド：アイスボーン（PS4：2019年9月6日 / Windows：2020年1月10日）
『MHW』の拡張コンテンツ。新たなフィールドとモンスター、武器アクションの追加などが行われた。
モンスターハンターライズ（Switch：2021年3月26日 / Steam：2022年1月13日 / PS5・PS4・Xbox Series X・Xbox One・Windows：2023年1月20日）
『MHW』からの要素、改善点が取り入れられつつも、新要素として新たなオトモとなる「オトモガルク」や、モンスターを動かせる「操竜」、壁を駆けたり、空中でぶら下がったりすることができる「翔蟲」、完全新規のクエスト形式となる「百竜夜行」が追加された。
モンスターハンターライズ：サンブレイク（Switch・Steam：2022年6月30日 / PS5・PS4・Xbox Series X・Xbox One・Windows：2023年4月28日）
モンスターハンターシリーズ シリーズ
『MHRise』の拡張コンテンツ。新たなフィールドとモンスター、武器アクションの追加などが行われた。
モンスターハンターワイルズ（PS5・Xbox Series X・Windows：2025年2月28日）
モンスターハンター ポータブルシリーズ
→詳細は「モンスターハンター ポータブル」を参照
モンスターハンター ポータブル（PSP：2005年12月1日）
『MHG』をベースに、通信機能、ココット農場、アイルーキッチン、新規武器が追加された。
モンスターハンターポータブル 2nd（PSP：2007年2月22日）
『MH2』をベースとした、『MHP』の続編。モンスター、武器などが追加された。
モンスターハンターポータブル 2nd G（PSP：2008年3月27日 / iOS：2014年5月8日）
『MHP2』のアップグレード版。新フィールド、G級クエスト、オトモアイルーなどが追加された。
モンスターハンターポータブル 3rd（PSP：2010年12月1日 / PS3・HD Ver.：2011年8月25日）
『MH3』をベースとした新フィールド、新モンスターのほか、オトモ武具、攻撃力ブーストなどが追加された。
モンスターハンター フロンティア オンラインシリーズ
モンスターハンターシリーズ シリーズ
→詳細は「モンスターハンター フロンティア オンライン」を参照
モンスターハンター フロンティア オンライン（Windows：2007年7月5日 / Xbox 360：2010年6月24日）
『MH2』をベースとしたMORPG作品。新フィールド、新モンスターなどが追加された。
モンスターハンター フロンティアG（Windows・Xbox 360：2013年4月17日 / PS3：2013年11月20日 / Wii U：2013年12月11日 / PS Vita：2014年8月13日）
『MHF』の大型アップデートによりタイトルを刷新。
モンスターハンター メゼポルタ開拓記（Windows・macOS：2014年11月27日開始、2017年3月30日サービス終了）
『MHF-G』の姉妹ゲーム。モンスター迎撃シミュレーションRPG。
モンスターハンター フロンティアZ（Windows・Xbox 360・PS3・Wii U・PS Vita：2016年11月9日 / PS4：2016年11月22日開始、2019年12月18日全サービス終了）
『MHF-G』の大型アップデートによりタイトルを再度刷新。
スピンオフ作品
モンスターハンターシリーズ シリーズ
→詳細は「モンハン日記 ぽかぽかアイルー村」および「モンスターハンター ストーリーズ」を参照
モンハン日記 ぽかぽかアイルー村（PSP：2010年8月26日）
シリーズ作品に登場する獣人種「アイルー」が主役のスピンオフゲーム。
モンハン日記 ぽかぽかアイルー村G（PSP：2011年8月10日）
『ぽかぽかアイルー村』のバージョンアップ版。
アイルーでパズルー（PSP、2012年7月19日）
『ぽかぽかアイルー村』のキャラクターが登場する落ち物パズルゲーム。
モンハン日記 ぽかぽかアイルー村DX（3DS：2015年9月10日）
『ぽかぽかアイルー村G』のバージョンアップ版。
モンスターハンター ストーリーズ
モンスターハンター ストーリーズ（3DS：2016年10月8日）（Switch・PS4・Steam：2024年6月14日）
シリーズ初のRPG。
モンスターハンターストーリーズ2 〜破滅の翼〜（Switch・Windows：2021年7月9日 / PS4：2024年6月14日）
『MHST』の続編。一部のシステムが前作より継承されている。
モンスターハンターストーリーズ3 〜運命の双竜〜（Switch 2・PS5・Xbox Series X・Windows：2026年3月13日）
『MHST』の続編。
携帯電話・スマートフォン
モンスターハンターシリーズ シリーズ
→詳細は「モンスターハンター (携帯電話アプリ版)」を参照
モンスターハンター i（携帯電話、2006年2月6日）
モンスターハンター モバイル（携帯電話（docomo・auのみ）、2009年7月21日）
モンスターハンター モバイル 農場（携帯電話（docomoのみ）、2010年7月5日）
モンハン日記 モバイルアイルー村（携帯電話 （モバゲータウン（現・Mobage））、2010年8月10日）　
モンハンぽかぽかザザミたたき!（携帯電話、2010年10月1日）
ぱかぱかアイルーリバーシ（携帯電話、2010年11月24日）
アイルーのつるつる採取パズル（携帯電話、2011年4月1日）
モンスターハンター Dynamic Hunting（iOS、2011年6月1日 / Android、2012年3月1日）
アイルーのひらめき脱出ゲーム（携帯電話、2011年8月1日）
モンスターハンター モバイル 闘技場（携帯電話（docomoのみ）、2011年8月26日）
モンハン うちあげ！ 虫とりハンマー（携帯電話、2011年9月12日）
モンスターハンター フロンティア オンライン エッグラン（iOS・Android、2011年12月1日）
モンハン探検記 まぼろしの島（携帯電話・iOS・Android（GREE）、2011年12月19日）
モンスターハンターシリーズ シリーズ
みんなと モンハン カードマスター（携帯電話・iOS・Android（Mobage）、2012年2月21日）
モンスターハンター Massive Hunting（iOS（GREE）、2013年2月4日 / Android（GREE）、2013年4月18日）
モンハン商店 アイルーでバザール（iOS、2013年8月28日）
モンハン 大狩猟クエスト（iOS・Android、2013年10月29日）
モンハン いつでもアイルーライフ（iOS、2014年2月12日）
モンスターハンター ロア オブ カード（携帯電話・iOS・Android（GREE）、2014年2月19日）
モンスターハンターポータブル 2nd G for iOS（iOS、2014年5月8日）
モンスターハンター エクスプロア（iOS、2015年9月29日 / Android、2015年9月3日）
オトモンドロップ モンスターハンター ストーリーズ（iOS・Android、2016年11月17日）
モンスターハンター ストーリーズ（iOS/Android）（iOS・Android、2017年12月4日）
モンスターハンター ライダーズ（iOS・Android、2020年2月19日）
モンスターハンターNow（iOS・Android、2023年9月14日）
モンスターハンターパズル アイルーアイランド（iOS・Android、2024年6月27日）
モンスターハンターシリーズ 世界設定
未開の大地を舞台とし、魔法などの超自然的技術を廃した原始的な狩猟生活を全面に打ち出した世界は、マタギや恐竜といった実在のモチーフから構築されている。ファンタジーにおけるドラゴンスレイヤーの項目も参照。
モンスターには独自の習性や繁殖方法など、生物としての特徴が設定されており、小型肉食竜から中型の草食竜、大きなイノシシ、大型の海竜、巨大な昆虫など、呼び名はモンスターであっても、作品世界に生息する多様な"動物"の一種として描写される。
その中で生態系の上位に立つものは火を吐く、ガスを噴出するといった特殊能力を持つ。しかし、それぞれの特徴はやはり生態に基づく物で、あくまでも、生態系の中にある物種の一個体として存在している。
MH2からは、多くの謎に包まれた「古龍種」が登場した。巨大な体躯で砦さえ破壊する者や風のバリアをまとって弓矢を弾き返す者、粉塵爆発の原理で周囲一帯を爆破する者など、他のあらゆる生物を超越した"天災"と表現されるほどの能力を有している。
これらモンスターを討伐、または捕獲することが多くのクエストの目標であり、この世界のハンターの生業である。初期は討伐目的の「討伐クエスト」と捕獲目的の「捕獲クエスト」に分類されていたが、MH2以降は討伐と捕獲をまとめて「狩猟クエスト」と呼ぶようになった（ただし、捕獲のみが目的の捕獲クエストは現在も存在している）。
モンスターハンターシリーズ 世界設定
店で購入する他、クエスト中に入手した各種材料を利用して生産・強化したり、既存の物を改造してより強力な物を入手できる。中にはオンラインモードやコラボ限定クエストでしか入手できない貴重な素材を必要とする物もある。
基本的に狩猟したモンスターの外皮や爪、牙、骨や臓器などを利用したものが多く、装備の外観にもそれらが活かされている。モンスターの素材や鉱石の持つ、発火や放電といった特性を利用することで、炎を発する剣や電気を帯びた槍などの超自然的な能力を持った武器も製作されるが、これらは素材の特性を活かす研究と設計の産物であり、一定の技術を持つ者ならば作成可能な工業製品のように扱われている。
武器については、カテゴリーによって操作方法が全く異なるため、多人数プレイにおいては武器の特性の違いによる役割分担も行われる。
武器の種類は全シリーズであわせて剣士系11種、ガンナー系4種があり、それぞれに長所と短所が存在する。
これらの武器は採取した鉱石や骨、モンスターから剥ぎ取った素材で作られる。作製した武器は素材の特質を反映した性能を持ち、入手が困難な素材ほど希少性や性能が高い傾向にある。一部の武器は購入することもできるが、基本的には素材を工房や加工屋に持ち込んで生産し、更に上質な素材を投入して強化する。
シリーズが進むにつれて武器の追加や廃止、調整が行われている。
武器と防具の関係
モンスターハンターシリーズ 世界設定
武器によってハンターは「剣士」と「ガンナー」に分かれ、装備できる防具が異なり（例外あり）、防御性やスキルなどに差異が出る。
攻撃属性
武器は斬撃、打撃、射撃の属性に分かれ、モンスターの防御力（肉質）によって与えるダメージや部位破壊の判定（例:尻尾の切断は斬撃属性のみ）などが変動する。アイテムの爆弾などはこれらに含まれない。
属性武器
モンスターハンターシリーズ 世界設定
武器には火、水、雷、氷、龍の属性（通常属性）を持つものがあり、モンスターの弱点に合わせて使うことで威力が上がる。毒、麻痺、睡眠を引き起こす状態異常属性はモンスターの行動を阻害して優位に戦闘を進められる。『MH3G』では状態異常属性の一つとして爆破属性が追加されたが、状態異常属性と通常属性の中間的な性質を持つ。
双属性
MHF、MHP2G以降のメインシリーズには、双属性を持つ武器が存在し、初登場のMHFでは全ての近接武器に存在する通常属性と状態異常属性の2属性武器、MHP2G以降のメインシリーズでは左右の剣で異なる属性という双剣専用のシステム。
MHR:Sのエスピナス亜種武器は、MHFの双属性の仕様を持った火属性と毒属性の双属性武器である。
複属性
MHF-Gで登場。双属性に近いシステムであるが、複数の通常属性が同時に機能（例:炎は火+龍）するという点が異なる。一部例外を除き、一つ一つの属性は表示数値よりもやや低くなっているため、該当する複数の属性が同時に効くモンスターに対して高い威力を発揮するという特性を持つ。双属性とは異なり、火+水+雷の「天翔」など、3種類以上の属性を併せ持つ複属性も存在する。
斬れ味
モンスターハンターシリーズ 世界設定
武器の鋭利さを表し、近接武器にのみ存在する。色分けされたバーで表示され、斬れ味が高いほど弾かれにくく、攻撃力に高い威力補正がかかる。斬れ味は武器の使用によって減少するが、砥石を用いて修復することができる。
色は紫⇒白⇒青⇒緑⇒黄⇒橙⇒赤の順に低下していく（例外としてMHFには紫のさらに上に空色が存在する）。
弾数
ボウガン、ガンランスにのみ存在する性能。武器に装填できる弾数を表し、武器や弾の種類によって異なる。
会心率
MH2より登場。クリティカルヒットの確率がパーセントで表記され発生確率と威力が変動する。
数値が+の場合は一定確率でダメージが増えるが、-の場合はダメージが減少する確率となる。
近接武器の斬れ味ゲージの色や、「見切り+○」などのスキルによって変動することもある。
攻撃力ブースト
MHP3に登場。武器自体は変化せず攻撃力を底上げする。ブーストには武器に対応した「武具玉」が必要。
『MHX』（MHXX含む）と『MHF』には、同じ武器種でも立ち回りを変更することができるシステムが存在する。
狩技(かりわざ)
MHXに登場。ハンターが精神力を集中させて解き放つ大技。
ゲームのシステム的には、モンスターに攻撃を当てる度に狩技ごとに設定されたゲージが蓄積し、一杯になった状態で狩技のコマンドをタッチすることで発動する特殊なアクション。
モンスターハンターシリーズ 世界設定
武器種問わず使える狩技と、武器ごとに固有の狩技の2系統あり、後述の狩猟スタイルによりセットできる数が異なる。
MHXXでは装備している中から1つを「SP狩技」に指定でき(レンキンスタイルのみ3つとも指定可能)、使用すると同じエリアにいる全メンバーが狩猟スタイルに応じて強化効果が発生する「SP状態」となる。
狩猟スタイル
モンスターハンターシリーズ 世界設定
MHXに登場。4種類(MHXXでは6種類)のスタイルがあり、スタイルごとに同じ武器でも行えるアクションが大きく変わってくる。
ギルドスタイル
4Gまでの操作方法にXで追加されたアクションを付け足した仕様。セットできる狩技は2種。
既存のシリーズ経験者向けで、狩技も過不足なく使えるため、バランスのいいスタイル。
他のスタイルは「ギルドスタイルから何らかのアクションを削った仕様」であることが多く、純粋なコンボ面では最も多様な技を使えるスタイルになる。
ストライカースタイル
ギルドスタイルからいずれかのアクションを削った代わりに、狩技に特化したスタイル。セットできる狩技は最多の3種。
操作方式としては、過去のいずれかの作品に近い操作スタイルになる武器が多い。
また、被ダメージ時も狩技ゲージが溜まる特殊な仕様が追加される。
エリアルスタイル
空中戦に特化したスタイル。セットできる狩技は1種類。
大剣の地上溜め斬りなど、各武器種の地上での主要アクションを削った代償に、空中で使用できるアクションが追加されている。
また、回避が全ての武器で小さく前方宙返りする「エア回避」になる(ランスとガンランスは宙返りしない「エアステップ)。
エア回避でモンスターなどのオブジェクトを踏むことで、ジャンプ攻撃に移行可能。これにより、積極的に乗り状態からのダウンを狙って行けるスタイルになっている。
モンスターハンターシリーズ 世界設定
ブシドースタイル
「ピンチをチャンスに変える」スタイル。セットできる狩技はエリアルと同じく1種類。
ランス、ガンランス、剣モードのチャージアックスは「ジャストガード」、それ以外の武器は「ジャスト回避」というアクションが追加される。
それぞれ、モンスターの攻撃を命中する直前でガード/回避することで武器固有の特殊なアクションに移行できるようになる。また、ジャストアクションを成立させると狩技ゲージが溜まる。
ジャストガード/回避後のアクションが強力な一方で、太刀の気刃大回転斬りなどオミットされた技が多く、相手が攻撃してくれないと大技を使いづらいという欠点を抱えている。
ブレイヴスタイル
MHXXで追加された攻撃特化スタイル。セットできる狩技は1種類。
攻撃し続けることでブレイヴ状態を発動させ、強力なアクションを解放することができる。
また、「納刀継続」からダメージを軽減しつつ素早く離れて納刀する「イナシ」もしくは即座に攻撃に移行しつつブレイヴゲージを大きく貯める「納刀キャンセル攻撃」に派生可能。
レンキンスタイル
MHXXで追加された支援特化スタイル。セットできる狩技はストライカーと同じく最多の3種、更に全枠SP狩技として指定可能。
レンキンゲージを消費してマカ錬金タルを振り、様々なアイテムを生成して支援することができる。
秘伝書
モンスターハンターシリーズ 世界設定
MHF シーズン8.0で登場。ハンターランク5になると一部の技や回避行動が変化する秘伝書が装備可能となる。
G級昇格後は秘伝書を「G級秘伝書」に強化することが可能で、これにより「Gスキルランク（GSR）」という形になる。
なお、これらの条件となるHRなどの数値はアップデートで緩和などが行われている。当初の仕様では最初の1つを取得できるHRが500であり、2つ目以降は「既に持っている武器種全てにおいてSR(スキルランク: G9.1までの仕様においてはG級以前の段階にも存在していた、武器種単位での経験レベル)が200以上」という条件となっていたが、G7で1つ目を取得するHRが300に緩和され、G10でG級以前のシステムが大幅変更され現在の仕様となっている。またG9.1までのMHFではG級ハンターに昇格するための前提条件が「ハンターランク999+秘伝書のうち最低一武器種がSR999であること」となっていた。
地ノ型
秘伝書取得以前から使用可能なデフォルトのスタイルを「地ノ型」と呼ぶ。
天ノ型
秘伝書取得時点で使用可能になる新たなスタイル。
最初から使用可能な11武器種においては、地ノ型から一部の動作を差し替えた形となる。
嵐ノ型
シーズン10より登場した、秘伝書取得後に使用可能な新たなスタイル。最初から使用可能な11武器種においては、天ノ型からさらに別の動作を差し替えた物となる。
モンスターハンターシリーズ 世界設定
当初の条件はSR100+ランダムで指定される「指定モンスターのHCクエストでの一定数討伐」という内容の試練を達成することとなっていたが、MHF-G10より穿龍棍以外は秘伝書取得時点で試練に挑戦可能となり、2017年4月のアップデートで試練は廃止され秘伝書取得のみで使用可能になる。
極ノ型
G級に昇格後使用可能になるスタイル。MHF-Zで登場、当初はGSR300+嵐ノ型習得済みが条件であったが2017年4月のアップデートよりG級昇格時点より使用可能となる。
ベースになるスタイルは武器種によって異なり、中には全ての型における基本的なアクションを使用可能になっているものもある。
また、全ての武器種で抜刀状態を維持したままダッシュモードに移行できる「抜刀ダッシュ」が使用可能になる。
MHFには、武器自体にも特性を持つものが多数存在する。
特殊リーチ武器
MHF シーズン2.5より登場する武器。
長・短・極長・極短・特殊リーチAに分類され、刀身が太刀のように長い片手剣やモンスターに密着しないと当たらない槍などがある。
リーチの短い武器は攻撃力や属性が非常に高いことが多い。
SP武器
MHF シーズン2.0より登場する武器。
HR5(当初はHR100)以上の凄腕クエストに参加していると、攻撃力や会心率にボーナスがつく。
外見は既存の武器の色違いで、属性も異なる場合が多い。
剛種武器
モンスターハンターシリーズ 世界設定
MHF シーズン4.0より登場する武器(シーズン3.5より登場していた「特殊古龍武器」が改称されたもの)。
HR5(当初はHR100)から受注可能な剛種モンスターを狩猟することによって入手できる「討伐の証」や各種素材で生産できる強力な武器。
武器種によって基本的な特性が異なる他、近接武器ではそれまでの武器にはない独特な斬れ味ゲージを持つものも多い。
進化武器
MHF シーズン7.0より登場する武器。大厳竜ラヴィエンテから入手する「撃玉」によって武器のレベルを上げる。レベルが上がるにつれ武器の輝きが増し、グラフィックでも確認できる。最終的には剛種武器やHC武器をも凌駕する性能になる。
近接武器では切れ味消費が激しくなる替わりに攻撃力が上がる「強撃剣晶」を装填可能。ガンナー武器はそれぞれ効果の異なる特殊な弾系アイテムが装填可能なため各武器の説明にて記す。
HC武器
MHF シーズン8.0より登場する武器。
ハードコアクエストに登場する特異個体の素材を用いた武器で、ハードコアクエストで戦うことに特化している。
ハードコアクエストに参加していると、近接武器は斬れ味ゲージが全てランクアップし（たとえば赤⇒黄⇒緑であれば黄⇒緑⇒青と丸ごと強化される）、ガンナー武器は会心率が数値にしてプラス40%される。
また、性能に対してレア度が非常に低いのも特徴。
剛猫武器
モンスターハンターシリーズ 世界設定
MHF シーズン10より登場する武器。「ゴウニャブキ」と読む。
武器の攻撃力や会心率、属性の強さ、装飾品用スロットの数、近接武器であれば斬れ味ゲージ、笛やガンランスなら使用できる旋律や砲撃タイプなど、外見を除く全ての性能がランダムで決定される武器。
特に強力な性能が選出された剛猫武器はさらに上位2段階に分類され、それぞれ名称が専用のものに変化する。
親方印武器
MHF フォワード.2より登場する武器。
主にイベント武器や狩人祭武器などのHR5における最終強化形態に位置し、性能が高く武器の出し入れが高速化する(同様の効果を持つスキル「武器捌き」が自動発動する)という特徴を持つ。
天嵐武器
フォワード.4の中間アップデートから登場する武器。
剛種武器のさらなる派生先として存在していた武器に「天嵐武器」という名称が付けられ、「天嵐防具」と併用すると、紫ゲージを持つ近接武器はさらに上の空色ゲージとなり、ガンナー武器は適切なダメージを与えられる射撃距離（クリティカル距離）の威力が増加するようになった。
なお、武器を構えると緑と赤のオーラが放出されるなど、外見でも区別がつきやすいようになっている。
覇種武器
MHF フォワード.5より登場する武器。覇種の素材を用いた武器で、天嵐武器の強化型に当たる。
天嵐武器をも上回る凄まじい超高性能を持ち、製作難易度も非常に高い。