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太田宏介 来歴
2014年は正確なクロスに加え守備面でも大きく向上し失点減に貢献。踵の負傷に耐えながらも自身初となるリーグ戦全試合フル出場、リーグ最多のクロス、10アシスト を記録し、自身初のJリーグベストイレブン選出。同年10月にはキリンチャレンジカップに臨むA代表に選出され、4年9ヶ月ぶりに 代表復帰。親善試合ながら好機を作って 手応えを掴み、12月には翌年開催のアジアカップメンバーに選出された。
2015年3月、ウズベキスタン代表戦で自身初の国際Aマッチでのアシストを記録。クラブでも次々と得点を生み出し、同年7月のJ1-2nd第2節新潟戦でJリーグ史上初となるDF登録選手としての2年連続二桁アシストを達成し、通年ではJ1最多の13アシストを記録。昨年に続きリーグベストイレブンを受賞した。
2015年12月、「熱心に自分のことを追いかけてくれた」というオランダ1部リーグ・SBVフィテッセへの完全移籍を発表。FC東京とは2017年末までの契約を残していたが、フィテッセは満額の違約金を支払い、2020年夏までとなる4年半の長期契約となった。
翌2016年1月より合流し、同月17日の2015-2016エールディヴィジ第18節カンブール戦で左SBとして初出場。同年2月、SBとしてレギュラーに定着した第25節のヘーレンフェーンでは初アシストを記録。同シーズンは出場停止を除く全試合に出場した。
2016-2017シーズンは、開幕節ヴィレムII戦で左SBで先発したものの、ヘンク・フレーザー新監督はCBを本職とするアーノルト・クライスワイクをSBで起用するなど 守備偏重の戦術を採り太田を冷遇。一時はカップ戦要員として扱われるも 練習態度とコミュニケーションでチームメートからの支持を集め、シーズン半ばにはフレーザーの信頼を勝ち取りレギュラーに復帰。プレースキッカーも務めた。
同年末、古巣FC東京からオファーを受ける。フィテッセからは強く慰留され 高評価を光栄と思う一方、最も愛着とやりがいのあるクラブでのプレーを望み退団を決断。
2017年、FC東京へ完全移籍で復帰。以前同様プレースキッカーを担った。4月22日、第8節のアルビレックス新潟戦で復帰後初得点を決めた。
続く2018シーズンや2019シーズン序盤はレギュラーとして出場していたが、若手の小川諒也の台頭もあってポジションを失った。
2019年7月2日、出場機会を求めて名古屋グランパスへ完全移籍。
2020年12月17日、Aリーグのパース・グローリーFCへの移籍が発表された。
2022年7月、地元のクラブであるJ2のFC町田ゼルビアへ完全移籍で加入。
2023年10月3日、今シーズン限りでの現役引退を発表した。
2024年1月14日、「FC町田ゼルビア アンバサダー」に就任した。
太田宏介 代表歴
日本代表
2010年 - 2011 AFCアジアカップ最終予選
2011年 - 候補合宿、2014 FIFAワールドカップ・アジア予選予備登録
2012年 - 候補合宿
2014年 - キリンチャレンジカップ
2015年 - AFCアジアカップ2015、2018 FIFAワールドカップ・アジア2次予選、東アジアカップ2015
2016年 - 2018 FIFAワールドカップ・アジア3次予選
テルウェル東日本
テルウェル東日本株式会社（テルウェルひがしにっぽん）は、東京都江東区深川二丁目に本社を置くNTTグループの会社である。財団法人電気通信共済会より収益事業を継承する目的で設立した。
テルウェル東日本 概要
「テルウェル」は財団法人電気通信共済会の愛称である。電気通信省（現NTT）と全電通労組（現NTT労組）によって設立され、電気通信事業の健全な発展に寄与するとともにNTTグループ各社の福利厚生を分担し、各事業の収益により相互扶助事業部・社会福祉事業などを行っている。また人材派遣部門を有しており、NTTグループのコールセンターなどを中心に人材派遣も行っている。業務内容は多岐に渡る。
その他にも、不動産の分譲・売買・賃貸借等および土地・建物の維持管理等業務、居宅介護支援事業・訪問介護事業等、引越、運搬業務なども行っている。
かつてはNTTグループのビルを中心とした建物警備も行っていたが、2017年4月に綜合警備保障が80％・テルウェル東日本が20％出資して設立されたALSOK-TW東日本に警備事業を移管してテルウェル東日本は事実上警備業務から撤退した。
宮本茂
宮本 茂（みやもと しげる、1952年〈昭和27年〉11月16日 - ）は、日本のゲームプロデューサー。任天堂株式会社の代表取締役フェロー。同社の情報開発本部本部長、専務、クリエイティブフェローなどを歴任。
『マリオシリーズ』、『ドンキーコングシリーズ』、『ゼルダの伝説シリーズ』などの生みの親として知られる。2019年にゲーム関係者としては史上初となる文化功労者に選定された。
宮本茂 来歴
京都府船井郡園部町（現：南丹市）に生まれる。中学時代はバスケットボール部に所属していたが、そこに籍を置いたまま漫画クラブを立ち上げようとしたことから上級生とトラブルを起こしてしまった。その後、レギュラーメンバーであったバスケットボール部を辞め、漫画クラブの部員として活動した。赤塚不二夫、手塚治虫、白土三平などの漫画に影響を受け、漫画家を目指したこともあったが、周囲との実力の差を感じ、その夢を断念する。
高校時代は軽音楽クラブに出入りしギターを教わっていたが、あまり上達せず中途半端で止めてしまう。
京都府立園部高等学校卒業後は金沢美術工芸大学に入学し工業デザインを専攻。講義に取り組む宮本の姿勢は独特だったらしく、担当教授からは、卒業後に普通に就職せずにアクセサリーデザイナーになるよう勧められたという。
宮本茂 来歴
1977年に金沢美術工芸大学を卒業後、任天堂に入社。マスプロ製品をデザインする仕事に就きたいという考えに加え、ユニークな商品を数多く発売している社風に興味を抱いたことが志望動機であった。当時の任天堂はデザイナーの募集を行っていなかったが、宮本の父が任天堂社長・山内溥と友人だったこともあり、特例で面接の機会を得ることが出来た。当初、山内は乗り気ではなかったものの、宮本は自作のハンガーなどを持ち込んで積極的なプレゼンを行ったことで山内の「ものづくりができる社員が欲しい」という眼鏡に適い、人事との調整後に入社が決まった。なお、宮本は、ユニークな商品が事業的に失敗していることを入社後に知り、唖然としたという。
入社直後は企画部に配属されかるたの版下のデザインや麻雀のラベル作成など小さな仕事をこなしていたが、1979年からアーケードゲーム『シェリフ』『スペースファイアバード』などの筐体デザインや家庭用ゲーム機『ブロック崩し』などの本体デザインを手掛けるようになる。1979年に稼動を開始したアーケードゲーム『スペースフィーバー』では筐体デザインだけでなくキャラクターデザインも担当した。
宮本茂 来歴
入社3年目の1980年に、Nintendo of America（任天堂のアメリカ現地法人）でアーケードゲーム基板の在庫を大量に抱える問題が発生したことを受け、同基板を活用して新しいゲームを作るための会議が任天堂本社で行われた。この中で、開発部門の部長を務める横井軍平が、それまでソフトウェア開発に携わっていなかった宮本を抜擢し、宮本を中心としたゲーム制作が行われることになった。開発当初はアメリカン・コミックの『ポパイ』を題材とする予定だったが、版権問題により頓挫。その後、宮本はキャラクターを描き直した上でプログラミング以外の作業をほぼ1人で担当、1981年に『ドンキーコング』を完成させ、これが世界的なヒットを記録した。また、この作品は後に任天堂の看板キャラクターとなる「マリオ」のデビュー作になった。
これ以降、宮本はしばしば横井と共にゲーム開発を行うことになる。横井からさまざまな考え方や作り方を学んでおり、宮本自身も「横井は自分の師匠だと思っている」と語っている。横井の開発理念は、その後の宮本にも受け継がれている。
その後、山内の「100人の凡才より1人の天才」という考えから、任天堂ゲームの中心的開発者となり、1983年に新設された情報開発部の開発課長に就任。部門の実務リーダーになった。
宮本茂 来歴
1996年、情報開発部は情報開発本部に格上げされ、宮本は情報開発本部情報開発部長に就任。1998年、情報開発本部長に就任。2000年6月、取締役に就任。岩田聡新社長の体制発足と同時に、2002年5月31日、代表取締役専務に就任。その後、2015年9月16日付で、権限委譲などによる後継者育成のため、君島達己新社長就任などの人事に合わせ、情報開発本部長を退任してクリエイティブフェローに就任。後任のソフトウェア開発部門トップは、高橋伸也取締役企画制作本部長。
役員は経営業務が優先されるため、開発業務は長年連れ添ってきた部下に任せ、開発現場からある程度離れた立場に退く形になった。代表取締役専務に昇格してからは、それが更に顕著となり、日本国内外の支社や取引会社を何度も往復したり、2週間に一度の取締役会の仕事に拘束されることとなる。しかし、代表取締役社長（当時）の岩田聡による「宮本さんは、可能な限り開発の現場にいるべきだ」との方針により、2006年発売の『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』の開発以降、情報開発本部長としてできるだけ開発業務に携われるよう体制が改められた。なお、宮本自身は、取締役の活動も「全体を捉えて単純化したものの見方ができるようになった」として、開発者視点において無駄とはなっていないと語っている。
2019年には文化功労者に選定された。宮本はこの受賞に対して「ゲームというジャンルに光を当ててもらえるのは光栄なことです」と述べたほか、「ゲームは大勢で作り、いろんなチームとも仕事をするので、個人で頂くというのがとてもてれ臭いです」と語っている。
宮本茂 人物・制作姿勢
1986年発売の『ゼルダの伝説』など初期のゲーム内では、姓の「本」の字を読み替えた「MIYAHON」と表記されており、ゲーム専門誌『ファミリーコンピュータMagazine』（徳間書店インターメディア）で担当していた読者コーナー「ゼルダの伝説Q&A」でも「MIYAHON」と名乗っていた。この「ミヤホン」という名前は後に愛称として用いられるようになり、稀に本人が使用することもある。
スーパーファミコンにおける「LRボタン」や、NINTENDO 64における「アナログスティック」のアイデアは宮本が提案したもので、現在では他社ハードのコントローラにも同様のものが搭載されている。
宮本茂 人物・制作姿勢
ゲーム内のムービー（演出による非プレイ時間）はあまり重視していない。元任天堂社長の岩田聡はこの理由を「ムービーを作っちゃったら『もう直せません』というのが、一番許せないようだ」と語っている。他社ハードでプリレンダリングムービーが注目されていた時期に開発が進められた1996年発売の『スーパーマリオ64』当時でも、周囲のスタッフがそれを感じ取り、リアルタイムデモの仕組みを作り上げていった。後に、メディアからのインタビューで「現在の若者を中心としたユーザーに、映画的ゲームの物語で思想的メッセージを送るというスタンスは取らないのか」と質問された際は、「自分のような、ゲームを作り続けている人間（=クリエイターという職業）がいるという姿勢だけが伝わって、そこから何かを感じ取ってくれるユーザーがいれば、という信念で作っている」と答えている。
宮本茂 人物・制作姿勢
多人数同時プレイ（マルチプレイ）の要素を組み込んだゲームの制作に力を入れている。宮本の代表作であるアクションゲームの『マリオ』シリーズでは、1983年に制作された『マリオブラザーズ』以降マルチプレイは実装されていなかったが（『スーパーマリオブラザーズ』のように交互プレイのものはある）、長年の試行錯誤の末、『マリオブラザーズ』から約26年後の2009年に発売された『New スーパーマリオブラザーズ Wii』でようやくマルチプレイを実現した。また、レースゲームに関して「いつか順位のないものをつくりたい」という考えを持っており、自身が手掛ける『マリオカート』シリーズについては「レースゲームの顔をしたコミュニケーションゲーム」だとしている。
宮本が制作するゲームでは主人公が喋らないことが多い。ただ、『スターフォックス64』などのように、会話をする（ボイス演技がある）ことがゲーム性に関わる場合は言葉を発する。スターフォックスであれば、説明書を読まずテキスト表示せずとも会話により「世界観」「人間関係」「操作方法」をプレイ中インタラクティブに理解出来る仕様になる。また、全体的な物語を作ることよりも主人公の周りに登場する人々の関係や存在感を描くことに興味があると語っている。
宮本茂 人物・制作姿勢
1999年頃、ゲーム業界への参入を目指すマイクロソフトが任天堂を250億ドルで買収する計画があったが、任天堂は難色を示し断っている。一方、マイクロソフトは個別に社員のヘッドハンティングを行ったが、任天堂のゲームソフト開発の中心人物である宮本茂を「現在の給料の10倍」で引き抜こうとしたものの、宮本は「（任天堂には）仲間がいるから」と言って断ったとされている。
2000年代の宮本制作のゲームには、日常生活から着想を得ているものがある。2001年発売の『ピクミン』は自宅での庭いじりが、2005年発売の『nintendogs』は犬を飼い始めたことが、2007年発売の『Wii Fit』は体重測定を趣味にしていたことが制作のきっかけとなった。1989年発売の『MOTHER』を共同開発して以来親交がある糸井重里はそうした姿勢について、町内会やPTAにまめに参加するなど普通の生活者としての完成度が高いために日常生活から面白さを発見するのがうまいのではないかと語り、宮本のことを「生活力の人」と評している。
宮本茂 人物・制作姿勢
宮本には「アイデアとは複数の問題を一気に解決するもの」という持論がある。この言葉は元々宮本自身が明確に口にしたものではなかったが、宮本の仕事ぶりを近くで見ていた岩田聡がそうした姿勢を感じ取り、言語化して事あるごとに紹介したため世間に広まることになった。また岩田は、宮本が標準的な消費者の感覚を持っているという点を指して「行動経済学を天然で使いこなしている」と評している。
2020年のインタビューでは、宮本自身ゲームクリエイターと呼称される立場ではあるが、糸井が話していた「『クリエイターとかクリエイションというのはおこがましい』と。そう呼べるのは神様だけ。誰もクリエイションなんてしていない。みんなエディットをしてるんだと。」という言葉を気に入り、自身もエディターであるとしている。つまり、「0から1をクリエイト（創造）する」のではなく、「過去に吸収したものを自分でエディット（編集）して出す」という認識であると説明しており、これは、元上司の横井軍平の哲学である「枯れた技術の水平思考」（横井軍平#枯れた技術の水平思考を参照）にも通じる考え方である。
宮本茂 人物・制作姿勢
フェローとなった近年も、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』などのタイトルではコンセプトと操作性・操作感の部分では現場に入って作り込んでおり、それ以降の部分を後進に任せているとのこと。ただしマリオに関しては、「『マリオにこういうことをさせてもいい』という基準を誰かが決めないと話が進まないので、マリオが関係するゲームを作るときは必ずどこかのタイミングで見ています。」と原作者として全て監修を行っている事を明かしている。こうした姿勢は、テーマパークのスーパー・ニンテンドー・ワールド、映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』、モバイルゲーム『Super Mario Run』も同様である。
2010年代以降は、ゲーム以外の映像作品として、『ピクミンシリーズ』の短編映画『ピクミン ショートムービー』や『スターフォックス ゼロ』の短編アニメ作品『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』を宮本が主導して制作、『ピクミン』に関しては、2014年開催の第27回東京国際映画祭で特別上映された。一方で、大規模な映像制作に対しては「自分には向いていない」「映画とゲーム制作は別物である」いう意識があったため、自身は映像制作からは長年距離を置いていた。
宮本茂 人物・制作姿勢
後に、2023年公開の映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』では原作者として、イルミネーション・エンターテインメントのクリス・メレダンドリと共にプロデューサーを務める事になる。これは、過去のゲームをバーチャルコンソールなどで配信する場合には都度ハードウェアに合わせた移植作業が必要だが、映画であればそれが必要なく、またゲームを遊ばない多くの人の目に触れる機会が増えるため、「マリオにとっては映画があったほうがいい時代がきたな」と考えたためで、併せて「長年愛されてきたソフトと映像資産を組み合わせ、それらを長期的に活用することができれば、コンテンツビジネスはさらに発展する」と認識した事に依る。ただし、映画の制作行程はゲームとは違いが大きい事から、『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』では制作を本職の映画制作者に委ね、素人の自身はあくまでゲームをよく知っている観客としてアイデアを提案し、ゲームを作っている側で知っている情報をできるだけ伝えて監修する役割に徹したと宮本は話している。
宮本茂 人物・制作姿勢
1本のゲームソフト開発に注力する立場から任天堂関連ソフトを全体的に監修する立場となった2000年頃、駄目出しの結果「面白くない」と強権を発動してほぼ白紙に戻す「ちゃぶ台返し」（本人命名、英：Upending the Tea Table）を行っていた事があった。これについて開発現場からは「宮本チェック（ミヤホンチェック）」として大いに恐れられていたという。
駄目出しをする行動自体は宮本自身が以前にも語っており、宮本の「作品を面白くしようとする制作姿勢」は広く知られていたものの、実際どれがどのように変わったかという個別の案件は知られていなかった。しかし、2004年3月24日にアメリカで開催されたゲームクリエイターのための会議「Game Developers Conference 2004」において講演した任天堂の青沼英二が宮本茂の「ちゃぶ台返し」について面白おかしく語ったことがきっかけで、世界的に知られるようになった。
ちなみに、宮本が手掛けた『Wii Sports Resort』や『パイロットウイングス リゾート』の舞台となる「ウーフーアイランド」には、ちゃぶ台がひっくり返った形とされる「ダイチャブ岩」が3か所ある。
宮本茂 人物・制作姿勢
2000年代後半は役職が上がりプロデューサーや監修するため現場開発から一歩引いた立場で見守る事になったため、ちゃぶ台返しは行ってない。宮本は「ちゃぶ台って、趣味でいつでも返せるわけじゃなく、自分で全体が見えていないと返せないものなんですよ」「『これじゃダメ』というときに、構成などを変えることで、何か見えかたが変わったり、価値が変わったりすることが自分で見えているときに返すのがちゃぶ台です。自分で見えてないときは『ダメ』と言うだけで、その場合は何かを変更するわけじゃない。それはやっぱりすべての要素というのは、ディレクターをやっている人じゃないと見えないものなのでね。」と、ちゃぶ台返しは制作に深く関わっている現場監督たるディレクターだからこそ行えると説明している。
以下、ちゃぶ台返しが行われたと判明しているゲームを記述する。
『星のカービィ』
当初は『ティンクル・ポポ』というタイトルで株式会社ハル研究所から1992年1月下旬に発売が予定され、既に2万6000本も受注していたが、宮本の「ちょっといじるだけで物凄く面白くなる」という発言を受けて急遽発売を中止する。そこから再調整が行われ、約3ヵ月後の4月27日に『星のカービィ』のタイトルで任天堂より発売。結果的に日本国内で約172万本、世界累計500万本以上を売り上げ、「カービィ」という新たなキャラクターが生まれることにもなった。
宮本茂 人物・制作姿勢
『カービィボウル』
ビリヤードとゴルフを掛け合わせたようなボールアクションゲーム。立体空間のステージの中、ボールになったカービィをビリヤードのように転がす、またはゴルフのように打つことによって、決められた穴にカップインさせることでステージクリアとなる内容であるが、開発当初の仕様では打つ方向と角度を自由自在に選択できたため、マーカーが表示される軌道の通りに正確に打つことができれば容易にカップインできてしまい、単調なゲームとなっていた。そこで宮本は、打ち上げる角度を固定化することを提案。開発現場は当初難色を示したが、カービィの動きに制限をかけることで、プレイヤーに打つ力加減を考えさせ、ゲームに幅を持たせることに成功した。
『ゼルダの伝説 時のオカリナ』
当初は家庭用ゲーム機「NINTENDO 64」が発売された1996年内に発売する予定だったが、より高い品質を目指すため年単位で延期を繰り返し、結局発売は1998年11月21日まで伸びた。現場では青沼英二や小泉歓晃等のディレクターたちがゲームの開発を行い、宮本は一歩引いた立場で監修していたが、宮本が現場に入らないと終わりが見えないということで、最終的に直接指揮をとって完成させることになった。このことについて宮本は後に「自分のわがままで作業が遅れたので、途中から仕様書を1/4くらい書く羽目になった」と語っている。
『メトロイドプライム』
アメリカの開発会社「レトロスタジオ」では、任天堂の元で4つのプロジェクトが同時進行していたが、宮本らが来訪した際の企画会議で再検討が行われた結果それらのプロジェクトは全て中止となる。そこで1994年発売の『スーパーメトロイド』以来中断していた『メトロイド』シリーズの開発を宮本が打診し『メトロイドプライム』の開発が行われることになった。開発初期の試作品はTPS（三人称視点）スタイルの探索ゲームだったが、その出来が良くなかったため、宮本のちゃぶ台返しによってFPS（一人称視点）スタイルに変更、結果、ほぼ一からの作り直しを余儀なくされたものの、2003年（アメリカでは2002年）に発売され、特に海外でヒットを記録し、数々の賞を獲得するなど高い評価を得た。なお、ちゃぶ台返し前のTPS要素は主人公のサムス・アランが丸まる「モーフボールモード」切り替え時にのみ活かされることになった。当時のレトロスタジオの社員は、「宮本茂氏の来訪は、（『スター・ウォーズ』に例えると）銀河皇帝のデス・スター訪問並みの恐怖」と語っている。
『ゼルダの伝説 4つの剣+』
このゲームには、ナビゲーターの声を頼りにフィールドの中を駆け回って指示通りに「海賊のメダル」を集める『ナビトラッカーズ』というゲームモードがある。当初はスタンプを集めるという内容だったが、開発の最終盤に、宮本の「そこを変えると、ゲームのイメージがガラッと変わるから」との進言で、それまでのスタンプから、世界観に適した「海賊のメダル」を集めるという内容への全面的な変更が決まった。これが2004年1月初旬のことで、本作の発売日は2004年3月18日であった。発売までの約2か月の間にシナリオ、セリフ、ナビゲーターの音声録音、ゲームデザイン、グラフィックス、演出などが作り直されることになった。
『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』
当初は2005年末に発売を予定していたものの、従来シリーズよりも開発規模が拡大したことなどにより発売時期を間近に控えても完成に至らず、2006年末まで延期されることになった。宮本は開発中盤から現場に深く関わるようになったが、宮本が「おもしろいけどぜんぜんダメ」「気が遠くなる」と感じる出来具合だった。仕事の煩雑さが開発の遅れにつながっていると感じた宮本は、やるべき仕事内容を整理して個々の開発スタッフに伝え、スタッフたちがそれに応える形で開発が進み完成へと向かった。
なお、今作での「ちゃぶ台返し」はこれまでのように一度に全てを白紙に戻すものとは違っていたようで、宮本は「茶碗を並べ替えただけ」、スタッフは「茶碗をひとつひとつひっくり返していく」と表現している。
宮本茂 エピソード
2006年5月10日から5月12日にかけて開催されたゲーム見本市「E3 2006」では、家庭用ゲーム機「Wii」のソフト『Wii Sports』に収録されているゲームの1つ「テニス」で映画監督のスティーヴン・スピルバーグと対決した。この出来事をきっかけとして、スピルバーグは後の2008年に発売されたゲームソフト『Boom Blox』（発売元：エレクトロニック・アーツ）において自身初のゲーム監修を行った。
2007年開催のゲーム開発者向けイベント「Game Developers Conference 2007」にて上映された、イギリスのテレビ番組「Mega64」撮影によるムービーに宮本茂本人が登場した。ムービーの内容は、マリオとルイージに扮した人が街中を疾走し、通行人にちょっかいをかけるが、突如現れた宮本茂に睨まれ決まりが悪そうに退散、宮本の後ろに居たリンクも驚いて引き帰すと言うものであった。
宮本茂 影響を与えた人物
ヒット作の量産により、宮本茂の名前は世界的に広く知られるようになる。
1990年にポール・マッカートニーが来日した際には、ポールの息子が宮本の名前を知っていたことから、コンサートはもちろんのこと個人的な食事にも招待され、宮本はサインを贈っている。宮本自身もザ・ビートルズのファンであり、特に『アビィ・ロード』が好きで、ポールが訪れた時には興奮したという。また、マイケル・ジャクソンも宮本のゲームのファンだったとされる。このほか『TIME』1996年5月号では、宮本のことを「ゲーム界のスピルバーグ」と評している。
『メタルギア』シリーズなどで知られるゲームクリエイターの小島秀夫は、自身の制作スタイルとは異なるものの、宮本を「師匠」として尊敬している旨の発言を度々行っている。
2009年6月にイギリスで開かれた「Develop Conference」の中で「ゲーム開発者にとっての開発業界のヒーロー」（game developers' game development hero）の投票が行われた際には、世界中のクリエイターが投じた9000票の内、宮本が約3分の1もの票数を獲得している。
宮本茂 影響を与えた人物
ディズニー・インタラクティブ・スタジオの代表者であるグラハム・ホッパー（Graham Hopper）は、宮本を「ビデオゲーム産業において世界規模で何度も成功した一握りの人間であり、さらにそれが長期間に渡っている人物。おそらく彼と同じレベルで肩を並べられるクリエイターは存在していない」（訳文）とまで評価している。
アニメ監督の細田守は宮本の出身大学である金沢美術工芸大学の後輩にあたり、宮本に敬意を示している。
歌手・俳優の星野源は、横井軍平のファンであると同時に、前述した宮本の「アイデア」論が自身の楽曲制作を始めとした創作活動に強い影響を与えていることを明かした。
漫画家の松本光司は自身の作風には種々のゲームの影響を受けている中で『時のオカリナ』を具体例に挙げ、代表作『彼岸島』の主人公、宮本明の名前は宮本から引用していることを明かしている。
八幡神社 (美濃市)
八幡神社（はちまんじんじゃ）は、岐阜県美濃市にある八幡神社である。上有知藩小倉山城城下町の産土神とされている。
八幡神社 (美濃市) 由緒
創建時期は不明。一説では平安時代末期、美濃源氏一族の上有知氏が氏神として創建したという。土岐氏累代の崇敬篤く、永徳2年（1382年）に土岐頼康よる社頭の造営があった。その後、天正16年（1588年）に領主佐藤幸政による社領寄進があり、慶長10年（1605年）、飛騨高山藩主であった金森長近が養子の金森可重に高山城を譲り、小倉山城に隠居する際に、上有知の産土神とされた。
1953年（昭和28年）3月10日、岐阜県神社庁より県神社庁長参向指定神社（金幣社）の指定（金20号）を受ける。
八幡神社 (美濃市) 神事
美濃まつり
4月第2土・日曜日に開催される当神社の例祭で、かつては「上有知まつり」と呼称していた。6輌の軕（山車）（江戸時代から明治時代の製作。いずれも岐阜県の重要有形民俗文化財）が曳かれる。美濃和紙で花をあしらった花みこしや国の選択無形民俗文化財である仁輪加（1996年（平成8年）11月28日選択）が行われる。1997年（平成9年）8月27日に花みこしを含めて美濃市の無形民俗文化財に指定された。
八幡神社 (美濃市) 文化財
国の選択無形民俗文化財
岐阜県指定重要有形民俗文化財
美濃市指定無形民俗文化財
近藤浩治
近藤 浩治（こんどう こうじ、1961年〈昭和36年〉8月13日 - ）は、ゲームミュージックの作曲家。任天堂で企画制作本部上席統括を担当。マリオシリーズやゼルダの伝説シリーズの楽曲で知られる。
近藤浩治 来歴
愛知県名古屋市出身。5歳ぐらいから高校1年ぐらいまで、名古屋の音楽教室でエレクトーンを習い、ラテン音楽や普通のポップスやジャズなどポピュラー音楽全般の曲を練習していた。一方、中学時代にはディープ・パープルなどのハードロックのコピーバンドを、高校時代にはフュージョンのコピーバンドをやっていた。
進学した大阪芸術大学芸術学部芸術計画学科では、芸術全般について勉強する中で音の勉強にも取り組む。大学の研究室には当時高価だったパーソナルコンピュータが1台あり、これを操作して音の出方をいろいろ試し、効果音作りへの興味を深めた。その後、就職活動の際に、近藤は友達から任天堂のサウンド担当者募集の求人を勧められる。当時はゲームサウンドの職業を募集するのは珍しく、任天堂としてもサウンド担当者の募集は初めてだった。当時の近藤はシンセサイザーで曲作りを行う一方で喫茶店のテーブルゲームでマリオのゲームを遊んでいたことから、こういう仕事ができればと考え、任天堂1社のみを受けた。
1984年に任天堂に入社。作曲家デビュー作は『デビルワールド』。この『デビルワールド』でディレクターを務めていた宮本茂から曲作りの姿勢を評価され、後に同じく宮本が手掛ける『スーパーマリオブラザーズ』で近藤が指名される。
近藤浩治 来歴
『スーパーマリオサンシャイン』を最後にメインコンポーザーとしての第一線から退き、その後は主にサウンドスタッフの統括など指導的な立場となっている。しかし、本人は2007年のインタビューで「出来ればまたゲーム全体の音楽の作曲をしたい」という趣旨の発言をしている。
2023年、『スーパーマリオブラザーズ』のテーマ曲として用いられている「地上BGM」（Super Mario Bros. theme）が日本人が作曲した曲として初めて、またビデオゲームのサウンドとしても初めてアメリカ議会図書館の全米録音資料登録簿に登録された。近藤は「多くの名曲と一緒にマリオの曲が保存されるのは、とても光栄なことです。ちょっと信じられない気持ちでいます」とコメントしている。
2024年、第27回D.I.C.E. Awardsで殿堂入りに選出された。
近藤浩治 人物
『スーパーマリオブラザーズ』で最初に作曲したのは「イメージするのが最も簡単だった」という水中の曲で、逆に地上の曲は何度も書き直したという。メインテーマとして「のほほんとした草原を思わせるイメージ」の曲も作っていたが、それを完成したゲームに載せてみるとまったく合わずボツになっている。
後輩の音楽スタッフがスーパーマリオシリーズの楽曲を制作する際、「マリオはかわいい」というイメージを持たれることがあるという。しかし、近藤はそうしたイメージは違うと考えており、後輩スタッフに対して「マリオはかっこいい存在だ」「かっこいい音楽を作ってください」と伝えている。
音楽的に大きな影響を受けたのはジャズサクソフォーン奏者の渡辺貞夫。『スーパーマリオブラザーズ』の地上BGMも渡辺の影響を受けて作ったという。1991年に発売されたすぎやまこういちプロデュースの音楽CD『スーパーマリオワールド』では、渡辺貞夫がスーパーマリオシリーズの楽曲を演奏し、本人との対面も果たしている。
近藤浩治 作品
太字表記の作品は、メインで担当したタイトル。
近藤浩治 作品
マリオシリーズ
スーパーマリオシリーズ
スーパーマリオブラザーズ
スーパーマリオブラザーズ2
スーパーマリオブラザーズ3
スーパーマリオワールド
スーパーマリオUSA
スーパーマリオ64
スーパーマリオサンシャイン（田中しのぶと共同）
New スーパーマリオブラザーズ（サウンドディレクション、地上ステージのメイン曲、その他一部の曲を担当。主な担当者は太田あすか・若井淑）
スーパーマリオギャラクシー（横田真人と共同。計4曲を作曲）
New スーパーマリオブラザーズ Wii（サウンドアドバイス。主な担当者は藤井志帆・永松亮）
スーパーマリオギャラクシー2（横田真人・永松亮と共同。計5曲を担当）
New スーパーマリオブラザーズ 2（サウンドアドバイス。主な担当者は永田権太・藤井志帆・永松亮）
New スーパーマリオブラザーズ U（サウンドアドバイス。主な担当者は藤井志帆・横田真人）
スーパーマリオ 3Dワールド（横田真人・峰岸透・岩田恭明と共同）
スーパーマリオメーカー（久保直人・早崎あすかと共同）
スーパーマリオ オデッセイ（久保直人・横田真人・藤井志帆と共同）
スーパーマリオブラザーズ ワンダー（藤井志帆・土肥紗也子・Chisaki Shimazuと共同。サウンドディレクターも担当）
マリオパーティシリーズ（9以降を除いて全てサウンドサポート）
マリオパーティ9（サウンド監修）
近藤浩治 作品
マリオパーティ アイランドツアー（サウンド監修）
マリオパーティ10（サウンド監修）
マリオゴルフシリーズ
マリオゴルフ64（監修）
マリオゴルフGB（監修）
マリオゴルフ ファミリーツアー（サウンドサポート）
マリオゴルフGBAツアー（サウンドサポート）
マリオゴルフ ワールドツアー（サウンド監修）
マリオテニスシリーズ
マリオテニス64（監修）
マリオテニスGB（監修）
マリオテニスGC（サウンドサポート）
マリオテニス オープン（サウンド監修）
ペーパーマリオシリーズ
マリオストーリー（マリオおよびヨッシーオリジナルミュージック担当）
ペーパーマリオRPG（マリオシリーズテーマミュージック担当）
スーパーペーパーマリオ（マリオシリーズテーマミュージック担当）
ペーパーマリオ スーパーシール（サウンド監修）
マリオカートアドバンス（監修）
マリオ&ルイージRPGシリーズ
マリオ&ルイージRPG（マリオテーマミュージックおよびサウンドサポート）
マリオ&ルイージRPG2（マリオテーマミュージックおよびサウンドサポート）
マリオ&ルイージRPG3!!!（マリオテーマミュージックおよびサウンドサポート）
マリオ&ルイージRPG4 ドリームアドベンチャー（サウンド監修）
マリオvs.ドンキーコングシリーズ
マリオvs.ドンキーコング（アドバイス）
近藤浩治 作品
マリオvs.ドンキーコング2 ミニミニ大行進!（サウンド監修）
マリオvs.ドンキーコング ミニミニ再行進!（音楽監修）
マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド（音楽監修）
マリオ AND ドンキーコング ミニミニカーニバル（音楽監修）
マリオvs.ドンキーコング みんなでミニランド（音楽監修）
スーパーマリオスタジアムシリーズ（サウンドサポート）
マリオバスケ 3on3（サウンド監修）
MARIO SPORTS MIX（サウンド監修）
ルイージマンション2（サウンド監修）
ゼルダの伝説シリーズ
ゼルダの伝説
ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面（峰岸透と共同）
ゼルダの伝説 ふしぎの木の実（サウンドアドバイス）
ゼルダの伝説 風のタクト（永田権太、若井淑、峰岸透と共同、プロローグの「勇者伝説」、「おばあちゃんのテーマ」など数曲のみ）
ゼルダの伝説 4つの剣（サウンドアドバイス）
ゼルダの伝説 4つの剣+（太田あすかと共同）
ゼルダの伝説 ふしぎのぼうし（サウンドアドバイス）
ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス（峰岸透、太田あすからと共同。デモシーンの曲など数曲）
ゼルダの伝説 大地の汽笛（峰岸透、太田あすか、富永真央と共同。エンディングの曲など）
ゼルダの伝説 スカイウォードソード（若井淑、横田真人、藤井志帆、濱剛と共同）
ゼルダの伝説 神々のトライフォース2（サウンド監修）
博麗霊夢
博麗 霊夢（博麗 靈夢、はくれい れいむ）は、同人サークルの上海アリス幻樂団が制作した作品群『東方Project』に登場する架空の人物。博麗の巫女という、幻想郷のバランサーとして妖怪退治を行う。ゲーム作品では主人公として、漫画や小説では脇役として登場する。幻想郷の異変解決のために霊夢が神社を出発し、調査を進める形でゲームが進行する。
博麗霊夢 作中の設定
幻想郷の東端で、幻想郷と外の世界の境目に位置する「博麗神社」に住まう素敵な楽園の巫女。博麗神社は幻想郷とその「外の世界」を分かつ「博麗大結界」を見張るために設置されており、博麗の巫女は結界を脅かす異変を解決する役割を持つ。結界は、幻想郷にて人間と妖怪が互いを恐れる中で生み出されるバランスによって保たれる。このバランスを崩す要因を人間・妖怪いずれも排除するが、妖怪の方が容赦なく退治されている。
黒髪にリボンを付け、紅白衣装をまとう。
人間・妖怪分け隔てなく扱う人物。力のある妖怪からは好かれ、そうでない妖怪からは恐れられている。そのため、神社には妖怪が居付いてしまい、里の人間が訪れにくくなっている。神社の管理は手を抜いている。製作者のZUNも考えていることが分かり辛いと述べているが、『東方深秘録 〜 Urban Legend in Limbo.』では本音を垣間見ることができる。また、二次元創作では、修行をサボったり人間臭さ めんどくさがり屋などと描かれていることが多い。
色々な不思議な力を持つが、特に上記の「空を飛ぶ程度の能力」や｢霊気を操る程度の能力｣や「博麗の巫女としての能力」を使う。一部の技ではあらゆるものから宙に浮き、透明人間のような状態（無敵）になることも可能で、もし遊び（時間制限付きのスペルカードルール）でなければ誰も勝つことができないとされる(夢想天生)。
博麗霊夢 作中の設定
結界に関連した力も持っていて、一部のスペルカードで結界を使っているほかに、任意に博麗大結界を緩めたりすることもできる。
『儚月抄』では「神降ろし」という能力を修行し始めた。これは、神の性質などを示す神霊を身体に宿すことで、神の力を使うことができるというものである。その他、神降ろしではないが神に関するものとして、『香霖堂』単行本第23話での神の力を用いた疫病封じや、『三月精 第2部』第15話-16話での神を鎮める儀式なども行なっている。
骨に宿る魂を見ることができるが、霊夢本人に言わせるとこれは巫女だからとのこと。
スペルカードルールは、妖怪からの相談を受けて博麗霊夢が制定したものである。
「予知夢」という意味を持つ霊夢という名前のとおり勘が非常に鋭く、サイコロの目を確実に当てることができる。
霊夢いわく「私が賽の目を予想したということをサイコロが覚えている」からという。
東方鈴奈庵で霊夢は、どんな封印も解いてしまうインチキ技を持っている。
博麗霊夢 博麗神社と博麗の巫女
霊夢は博麗神社の巫女である。博麗神社の巫女は代々、博麗大結界を管理し、妖怪を退治し、異変が起きればそれを解決している。幻想郷の維持のためには、博麗神社と博麗の巫女が不可欠であるとされる。
『妖々夢』のマニュアルには、「幻想郷風土記」の追記として「博麗神社 第13代巫女」が記したとされる文章がある。『求聞史紀』では、「幻想郷縁起」の参考文献として博麗神社社務所編「幻想郷風土記」が挙げられている。『封魔録』では靈夢に関して「博麗の血を引くもの」という文章があるが、『儚月抄 漫画版』第20話では月へ行ったまま帰ってこない霊夢に関して射命丸文が「そろそろ新しい巫女を捜さなきゃいけない」と言っており、博麗の血縁の設定が曖昧になっている。
霊夢自身も、博麗神社に何を祀っているのかよくわかっていない。
博麗霊夢 陰陽玉
ゲームにおける博麗霊夢の装備のひとつ。陰陽太極図模様の球体。作品によっては、複数個現れたり、1つしかないような扱われ方をされることもある。
PC-98版ゲーム作品は、博麗神社最大の秘宝。霊力が籠った不思議な鉱石で出来た玉とされている。一見するとただの玉でありとても武器とは思えないが、博麗の血筋が使うと底知れない霊力を発する。正体不明の玉だが強大な霊力があるため、何かの霊魂が宿っているか生命体であるらしい。霊体や魔性の物は、陰陽玉のような霊力のある武器でのみ倒すことができる。魅魔によれば、博麗の血統である霊夢しか扱えない。使用者の力に影響され、それを吸収していく。満ち足りればその究極の力を放出し、元に戻り再び吸収を始める。
『靈異伝』のグッドエンディングでは、魔界ルートでは妖精に、地獄ルートでは山歩き（竹本泉作品の登場人物）に変化する。バッドエンディングでは大爆発を起こしたり地球を消滅させた後、背景に靈夢と「うそ」という赤文字が現れる。『封魔録』のグッドエンディングでは、玄爺により、博麗の力とは陰陽玉の「真の力」を引き出すためのものであると説明される。「真の力」は、高機動タイプでは匂いを選べる芳香剤、防御タイプでは甘味を食べても太らなくなる力、攻撃タイプでは餌やトイレなどの世話が不要な猫となる。
博麗霊夢 陰陽玉
『紅魔郷』以降の作品でも引き続き霊夢の装備として登場する。『地霊殿』で地下に潜る際、八雲紫により地上と遠隔通信できる機能が付けられた。この通信機能は『地霊殿』後も継続していたが、『三月精 第3部』第10話で紫から指摘されるまで霊夢は気付いていなかった。『三月精 第3部』第17話では、陰陽玉が博麗神社の神体であることが示唆されている。
博麗霊夢 評価
霊夢はコミケPlus編集部がコミックマーケット89の会場などで実施した人気キャラクターランキングにて、24票で2位を獲得した。コミックマーケット100に際して行われた、好きなキャラクター3名に投票可能な人気投票では、首位を獲得した。イードの運営するサイト『アニメ！アニメ！』での読者アンケートにて、霊夢は巫女・神主を担当するキャラクターで2年連続で首位を達成した。
博麗霊夢 作品群以外での登場
霊夢は作品群の主人公のため、タイアップやコラボレーションの数が膨大になる。そこで、本項では単独記事が存在しないキャラクターとの参加、もしくは霊夢単独の参加に限定して取り上げる。単独記事があるキャラクターとの参加に関しては、各キャラクターの記事を参照。
ゲーム『ラクガキ王国』シリーズ（タイトー）は、ZUNが開発に関わっており、ゲーム中に「ハクレイのミコ」という隠しキャラが登場する。デザインは上海アリス幻樂団設立前の、いわゆる旧作モチーフとなっている。作品中のテロップには「製作者：ZUN」と表記されている。霊夢のスペルカードである「夢想封印 (むそうふういん) 」はこの作品が初出である。なお同ゲームの説明書には開発段階のスクリーンショットが用いられており、記載されている名前は「さよちゃん」である。
霧雨魔理沙
霧雨 魔理沙（きりさめ まりさ）は、同人サークルの上海アリス幻樂団が制作した作品群『東方Project』に登場する架空の人物。作品群における主人公の一人。ほぼすべての作品に登場し、Windows版においてはシリーズ第8弾『東方永夜抄 〜 Imperishable Night.』、第12.5弾『ダブルスポイラー 〜 東方文花帖』、第12.8弾『妖精大戦争 〜 東方三月精』にてボスキャラクターを務める。
霧雨魔理沙 作中の設定
何処にでもいる普通の魔法使い。幻想郷で発生する異変に自分から介入し、妖怪退治を行う。元々妖怪退治では博麗霊夢に敵わなかったものの、スペルカードルールの普及以降は拮抗するようになっている。魔理沙によると、霊夢との対戦結果は4割程度の勝率となっている。
魔法使いらしさと汚れを隠す目的を兼ね備えた黒い服を身に纏う。金髪にフリルが付いた衣装、黒い大きめの帽子、ドロワーズなどが特徴として挙げられる。帽子やスカートには様々な小物を隠し持っている。髪型やデザインは描き手によって変わりやすい。
竹箒で空を飛ぶ。これは、魔理沙が魔法使いに必須の道具と考えたことによる。元々は一般的な竹箒だったが、魔法の影響を受けてから、葉が出るなどの変化が確認されている。
彼女の代表的なスペルカードの一つ『恋符「マスタースパーク」』は、彼女の必殺技で、火力調節機能に優れたマジックアイテム「ミニ八卦炉」から放たれる。ミニ八卦炉は、魔理沙の実家で人間の里にて道具屋を営む大店「霧雨店」にて修業を積んでいた森近霖之助が、魔理沙のために制作した。魔理沙が実家と絶縁した後も霖之助は魔理沙と親交を保ち、『東方香霖堂 〜 Curiosities of Lotus Asia.』では錆びたことを契機に、ミニ八卦炉は霖之助の手で緋々色金製に改良された。
霧雨魔理沙 作中の設定
性格は男勝りで豪快、根は素直だが努力家で負けず嫌いの一面を持つ。好奇心旺盛かつ、怖いもの知らずで飄々としており、面白半分で異変に介入する。直情的で捻くれているという点から、掴みどころのない霊夢と対照的になっている。一緒に食事を取ったり、口喧嘩をしたりするなど、霊夢とは友人・ライバル同士となっている。蒐集癖の持ち主で、住処と店を兼ねている場はコレクションで散らかっている。集めたものは霖之助が引き取ったり、改造したりすることもある。口調は語尾に「だぜ」が付く。
幻想郷には「魔法使い」という妖怪が存在し、生来の素質を持つ人物や人間という種族から魔法使いに変容した人物も存在する。しかし、魔理沙は人間でありながら魔法を用いるという意味での魔法使いである。今後、魔理沙がパチュリー・ノーレッジやアリス・マーガトロイドのような魔法使いに変異する可能性も指摘されているが、それは未知とされている。魔理沙が人間のまま魔法が使える理由は、彼女の努力の成果による。蒐集癖持ちで「魔法使い」という共通点から、人形使いのアリスとは『東方永夜抄 〜 Imperishable Night.』や『東方地霊殿 〜 Subterranean Animism.』で衝突しつつも共闘している。
霧雨魔理沙 作中の設定
魔法使いは人々から離れたところで生活するという慣習を持つ。魔理沙も例に漏れず人里離れた「魔法の森」にて何でも屋「霧雨魔法店」を営む。しかし、僻地のため専ら客足はなく、普段は魔法の研究や「博麗神社」に通って時間を費やしている。人間の里に現れることは稀となっている。『東方三月精 〜 Strange and Bright Nature Deity.』第9話で魔理沙は博麗神社を訪れる理由について、霊夢に届いた妖怪退治の依頼の横取りと述べている。
『幻想郷縁起』では「もう一つの仕事が泥棒稼業」と記されている。魔理沙は「自分が死ぬまで借りていく」と正面から堂々と物を盗み、元の持ち主の手元に戻らなくなることが頻発している。特に図書への被害が多発しており、『東方紅魔郷 〜 the Embodiment of Scarlet Devil.』に登場する紅魔館の図書館に籠るパチュリーは、度々魔理沙の泥棒被害に遭っている。その一方で、『東方地霊殿』で2人はタッグを組んでいる。『東方地霊殿』でのもう一人のパートナーは、『東方風神録 ～ Mountain of Faith.』で登場した、河童の河城にとりとなっている。
霧雨魔理沙 作中の設定
魔法の森にはキノコが生えており、魔理沙は中でも「化け物茸」と言うキノコの採取を行っている。キノコは魔法の材料として、下準備に活用されている。これらは数日かけて煮詰められ、煮詰めたスープを数種類掛け合せ、数日かけて乾燥させてできた固形物を魔法の実験に使う。この実験結果を魔理沙は事細かに魔導書にまとめ、またキノコの採取を行うという手間を掛けている。この実験結果をまとめた魔導書について、『幻想郷縁起』ではただのメモ帳と断じている。霖之助は魔法の森で採取できるキノコの知識について、魔理沙に比肩する者はいないと述べている。
魔理沙は光や熱、星などをモチーフとした魔法を用いる。これは霖之助の営む「香霖堂」にて流星群を観察したことが切っ掛けとなっている。魔理沙の魔法は派手な威力重視のもので、これは「弾幕はパワー」「弾幕は火力」といった彼女の台詞にも示される。マスタースパークであれば、山を一つ消滅させることができるほどのエネルギー波を放出する。また、マスタースパークは「恋色マスタースパーク」など楽曲のタイトルにもなっている。魔理沙の魔法は相手が妖怪でも人間でも同等の威力が見込める代わりに、物を破壊することしかできない。しかし魔理沙は光や熱、星をモチーフにしているが、属性は水である。
霧雨魔理沙 性能
自機としては作品群を通じて、範囲が狭い代わりに威力に優れた、レーザー攻撃を行う。移動は、高速が特徴として挙げられる。作品によっては、オプション装備で弾幕にバリエーションが設けられている。『東方鬼形獣 〜 Wily Beast and Weakest Creature.』では、オプション装備で更なる広範囲と破壊力を兼ね備えたマスタースパークが見られる。
魔理沙はボスキャラクターとして登場したことがある。中でも『ダブルスポイラー』と『妖精大戦争』では「Extraステージ」という、難易度Normal以上をコンティニューなしでクリア後に追加されるステージにて、ボスキャラクターを務めた。
東方Projectと同人ゲームサークルの黄昏フロンティアの合同制作した対戦型格闘ゲームでは、完全な空中戦に切り替わった格闘ゲーム4作目『東方心綺楼 〜 Hopeless Masquerade.』にて、『東方非想天則 〜 超弩級ギニョルの謎を追え』から霊夢と共に続投した数少ないキャラクターとなっている。主人公らしくスタンダードな性能だが、霊夢より火力に寄った性能となっている。強力な射撃技やビームを出す他、箒に乗って突進する技もある。欠点として、『東方心綺楼』では小回りが利かないと指摘されている。
霧雨魔理沙 創作経緯
作品群では珍しい、王道なキャラクターとしてデザインされた。これは同じく主人公を務める霊夢では、作者のZUNがプレイヤーや読者に説明できない部分を伝えることを目的としている。そのため、霊夢に比べて人間らしさが強調されており、飄々としているようで心配性、努力家、真面目な気質となっている。
初出は作品群で旧作と呼ばれる『東方封魔録 〜 the Story of Eastern Wonderland.』の4面ボスキャラクターで、当時は赤髪で口調なども異なる人物だった。この時の表記の魔梨沙は誤記である。魔理沙は旧作の時点で「魔法使い」として、同じく登場キャラクターで悪霊をモチーフとした魅魔と並んで、設定から独立したキャラクターと称されている。旧作では『東方幻想郷 〜 Lotus Land Story.』と『東方怪綺談 ～ Mystic Square.』にて自機として実装された。
霧雨魔理沙 評価・反響
魔理沙はコミケPlus編集部がコミックマーケット89の会場などで実施した人気キャラクターランキングにて、32票で首位を獲得した。コミックマーケット100に際して行われた、好きなキャラクター3名に投票可能な人気投票では、霊夢に次いで2位となった。
明治大学米沢嘉博記念図書館スタッフでニコニコ学会β幹事を務めるmyrmecoleonは、自機で初期作品のキャラクターとして継続して人気が高いキャラクターの一人に魔理沙を挙げている。ただし、pixivでの作品群にて最も比率の高い2007年頃の魔理沙でもイラスト全体の1割未満であることに触れている。このことから、人気の高いキャラクターに大きな変動はないものの、上位人気以外のキャラクターにも幅広く関心が寄せられていることを指摘している。
霧雨魔理沙 評価・反響
作品群におけるアレンジの自由度が高いことから、作品群はコスプレにおいて人気を保っている。イードの運営するサイト『アニメ！アニメ！』ではハロウィンでコスプレ仮装したい女性キャラについて読者アンケートを実施し、魔理沙は3位となった。『アニメイトタイムズ』では東方Project誕生25周年の特集や、霊夢と2人で特集が組まれた。2010年3月に行われた「K-1 WORLD MAX」においてキックボクサーの長島☆自演乙☆雄一郎が、ZUNの許可を得た上で魔理沙のコスプレで出場して優勝した。2022年にはコスプレイヤーの篠崎こころが、『東方アルカディアレコード』リリース前夜祭生放送に出演し、魔理沙のコスプレを披露した。
Microsoft Office 2010に含まれる「Office IME 2010」では、魔理沙を含め33語の東方Projectに関連する用語が登録されている。2015年にアートディレクター・デザイナーの森賢人は作品群のキャラクターのうち、霊夢と西行寺幽々子に加え、魔理沙を「Marisa Font」として商業利用可能なフォントで表現する「TOHO FONT PROJECT」を発表した。
霧雨魔理沙 展開
魔理沙は霊夢と共に、ゆっくり実況などで登場する、ゆっくりというキャラクターのモチーフとして扱われている。魔理沙がモチーフのゆっくりは「ゆっくり魔理沙」と呼ばれ、魔理沙の首だけを一頭身化したキャラクターで、独特の表情が特徴となっている。彼女たちは動画の冒頭で、ゆっくりしていくよう視聴者に伝える。ゆっくり魔理沙は「ゆっくり霊夢」と共に、アスキーアート制作者のDプ竹崎によって生み出され、同人イラストレーターのまそがそれをイラストに起こした。現在の姿を得たゆっくり魔理沙は、2008年2月頃ニコニコ動画にて、2D格闘ゲームエンジン『M.U.G.E.N』に参戦した。この際使用された合成音声ソフトSofTalkの音声が、ゆっくり魔理沙の声として認識されるようになった。ゆっくりの声は他にもAquesTalkなどが用いられる。2022年に開催された「大・東方Project展」では、ゆっくり霊夢とゆっくり魔理沙による音声ガイドが提供された。こうしたゆっくり動画の数は、東方ダンマクカグラ公式チャンネルの調査によると、2020年10月時点でニコニコ動画にて64万件、YouTubeにて950万件投稿されている。
霧雨魔理沙 展開
彼女たちが登場する「ゆっくり動画」は「ゆっくり解説」や「ゆっくり茶番（劇）」といった、映像加工を必要としないものであれば、フリーウェアや無料の絵素材で製作が可能である。製作のハードルの低さにより、「ゆっくり動画」はYouTubeなどで人気を博した。地方公共団体がインターネットで誕生した文化を活用したとして、熊本市の公式YouTubeチャンネルではゆっくり解説を用いた取水井戸の水質検査の動画を制作したことが話題となった。この動画で、ゆっくり魔理沙はゆっくり霊夢と共に出演した。
霧雨魔理沙 展開
東方Projectは二次創作のガイドラインを明示しており、多くの派生作品の中で、魔理沙に焦点を当てた作品も存在する。シリーズ第18.5弾「バレットフィリア達の闇市場　〜 100th Black Market.」を始め、派生作品で黄昏フロンティアが制作した「マリサランド・レガシィ」や「魔理沙と6つのキノコ」、同人音楽サークルであるイオシスの楽曲「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」などが挙げられる。特に2007年3月6日付で投稿された「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」などの東方Projectにおけるアレンジ楽曲はニコニコ動画や同人誌即売会を通じて、東方Projectというジャンルの拡大に影響を及ぼしたとmyrmecoleonは述べている。東方Projectはニコニコ動画にて、『アイドルマスター』、『VOCALOID』と並び「御三家」と称されている。
霧雨魔理沙 展開
このアレンジ楽曲は『東方妖々夢 〜 Perfect Cherry Blossom.』中の楽曲、「人形裁判 ～ 人の形弄びし少女」に基づいて制作されたもので、組曲『ニコニコ動画』の1曲に取り入れられた。また、ニコニコ動画にて数百万回の再生を記録し、2008年7月9日にコンピレーションアルバム「CDで聞いてみて。～ニコニコ動画せれくちょん～」の1曲として収録された。ニコニコ動画の制作に黎明期から関与していたプログラマーの戀塚昭彦は、ニコニコ動画βの時代で印象に残った動画について、「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」のマッシュアップを挙げている。「魔理沙は大変なものを盗んでいきました」は『太鼓の達人』や、『crossbeats REV. SUNRISE』、『Sixtar Gate: STARTRAIL』などで遊べる楽曲の一つに採用された。また、JOYSOUND×UGAでの2011年の年間カラオケランキングにて、この楽曲は東方Project部門において3位にランクインした。2024年8月21日には日本マクドナルドがXにおいて『マクドは大変なものを作っていきました ～サムライマックに肉厚ビーフ3枚も入れるなし～』と題し、｢サムライマック｣シリーズの限定商品｢炙り醤油風 トリプル肉厚ビーフ｣のプロモーションとして同曲のムービーと歌詞をサムライマック仕様にしたムービーをXにて公開し話題となった。
作品群の準主人公である魔理沙は、タイアップやコラボレーションの数が膨大になる。そこで、本項では単独記事が存在しないキャラクターとの参加、もしくは魔理沙単独の参加に限定して取り上げる。単独記事があるキャラクターとの参加に関しては、各キャラクターの記事を参照。