hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
IUnknown メソッド
QueryInterfaceのようないくつかのメソッドの内部では、成功した場合にAddRefを呼び出して参照カウントを増加させる。参照カウントを正しく把握してオブジェクトのライフサイクルを管理することはCOMクライアント側の責任でもある。RAIIをサポートするC++では、COMインターフェイスをラップして解放処理を自動化するためのスマートポインタが、ATLを始めとするいくつかのテンプレートライブラリによって定義されている。
QueryInterfaceはC++のdynamic_castに相当する機能を言語非依存で実現するものである。つまり、安全なダウンキャストやクロスキャストに使うことができる。
なお、IUnknownのインターフェイスIDは、{00000000-0000-0000-C000-000000000046}と定義されている。
COMの仕様にはないが、Windows SDK（旧Platform SDK）に用意されているヘッダーファイルをC++で用いると、テンプレートによって型安全性を向上させた次のようなQueryInterfaceのオーバーロードが定義される。
なお、__uuidof(Q)は、型Qに関連付けられたGUIDを取得するVisual C++の拡張機能である。こちらを用いると、第2引数で指定するインターフェイスへのポインタ（実際にはポインタ変数のアドレスを渡す）と異なるインターフェイスIDを第1引数に指定してしまうという誤りを避けることが可能である。
IUnknown 役割
前述のように、IUnknownは実装しているほかのインターフェイスの問い合わせ・取得（QueryInterface）と参照カウントの管理を行うメソッドを持っているのみである。そして、すべてのCOMインターフェイスはIUnknownから派生（直接に、またはIUnknownから派生したインターフェイスから派生することによって間接的に）しているため、すべてのCOMインターフェイスで必ずこれらのメソッドが呼び出し可能であることが保証される。
ただし、IUnknownを直接扱う有用な例は少ない。
2つの異なるインターフェイスポインタが同じCOMオブジェクトを指すものであるか否かを調べるには、IUnknownのIIDを指定したQueryInterfaceの呼び出しを双方で行い、得られたインターフェイスへのポインタが一致するか否かを調べるとよい。これは、あるCOMオブジェクトに対し、IUnknownのIIDを指定したQueryInterfaceの呼び出しで得られるポインタは、かならず（どのインターフェイスでQueryInterfaceを呼んでも）同じポインタ値となる保証があるためである（逆に言えば、実装者はそのように実装する必要がある）。
IUnknown 役割
C++でCOMクライアントを実装する場合、たとえインターフェイスIBaseとインターフェイスIDerivedの間に継承関係があったとしても、IUnknown::QueryInterface()の代わりにdynamic_castを使ってダウンキャストを実行してはいけない。COMサーバーはC++で実装されているとは限らないからである。ATLには、引数付きコンストラクタや代入演算子オーバーロードにおいてQueryInterfaceを暗黙的に実行し、IUnknownまたは派生インターフェイスへのポインタから暗黙的に変換するスマートポインタCComQIPtrも用意されている（オブジェクトがインターフェイスを実装しておらず、変換に失敗した場合、CComQIPtrはヌルポインタ相当の空オブジェクトとなる）。
IUnknown 役割
なお、.NET Frameworkおよび.NETにはCOM相互運用機能が用意されている。System.Runtime.InteropServices.Marshalクラスを使うことで、ローレベルな相互運用コードを手動で記述することも可能だが、COMコンポーネントのタイプライブラリをインポートして.NET言語から利用できるようにするユーティリティツール（TlbImp.exe）を使うのが簡単である。Microsoft Visual Studioにも統合されており、タイプライブラリを参照設定に追加するだけで、C#やVisual Basic .NETといったマネージ言語で書かれたアプリケーションソフトウェアからCOMコンポーネントを利用することができるようになる。マネージ言語ではIUnknown::QueryInterface()の代わりにキャスト構文を使用することができ、COMコクラスが指定のインターフェイスを実装していなかった場合はSystem.InvalidCastExceptionがスローされる。
三浦大四郎
三浦 大四郎（みうら だいしろう、1928年2月4日 - 2017年6月21日）は、東京都出身の映画館経営者、映画製作者、映画評論家。
三浦大四郎 人物・来歴
東京目黒に山下要、ふゆの四男として生まれる。次兄は誕生時に死去していたため３人兄弟の末っ子として育つ。山下家の四男で、大四郎と命名された。成城高等学校 (旧制)から東京大学経済学部卒業。兄にドイツ文学者の山下肇、ロシア文学者の泉三太郎。
東京大学在学中は学業よりも幼い頃 からの夢であった演劇に情熱を注ぎ、俳優としての活動に勤しんだ。卒業後は船舶会社に就職していたが、1951年、三浦寛子と結婚し、岳父母三浦守（作家・三角寛）よしえ夫妻の養子となり、三角寛経営の映画館、人世坐、文芸坐、文芸地下劇場、弁天坐の経営に携わることとなる。三角は吉岡英治や井伏鱒二などの錚々たる小説家を多数株主に招き「文士経営人世坐」と標榜。名作とされた評判の映画を専門に上映し、名画座として多くの映画ファンに知られるようになった。
三浦大四郎 人物・来歴
三角は、1952年に板橋に弁天坐、 1955年に池袋東口に文芸地下劇場、翌年に文芸坐本館をオープンさせた。三角の個性的な性格から、1959年に人世坐の従業員が労働争議を起し、この争議は長期化した。争議の対応にあたった三浦は、一時経営から離れていたが三角寛死去後、経営に戻る。その間に、三角寛が人世坐、弁天坐を手放したため、残っていたのは文芸坐、文芸地下劇場の２館となった。復帰後は、老舗名画座として独自の番組構成で多くの映画ファンに支持される存在となる。同時に、幼い頃からの夢絶ち難く、演劇の世界でも五月舎立ち上げから経営に加わり、製作者として活動した。
1997年の文芸坐閉館まで三角の名跡を継いだ三浦は、池袋の文化状況に影響を与える存在になっていた。映画興行界の衰退に伴い名画座経営も厳しい時代となり、1997年廃業することを決断する。同年、妻寛子が死去。心血を注いできた映画館と伴侶を相次いで失った。以降、経営の現場を離れてからも、日々映画や舞台と親しみ、広い交流を続けていた。
豊島区舞台芸術振興会会長として 「池袋演劇祭」の立ち上げを豊島区に働きかけるなどし、2016年まで実行委員長を勤めた。
三浦大四郎 著書
『人世坐三十五年史―焼け跡から文芸坐まで』人世坐 (1983/11)
三浦大四郎 家族
妻は昭和初期に活躍した山窩小説家の三角寛の娘で日本舞踊・林流の林寛子（1928-1997）。
兄に東京大学教授・ドイツ文学者の山下肇、ロシア文学者の泉三太郎（山下三郎）らがいる。
父方は日興証券創業者の遠山元一の親類にあたる。母方の親類に評論家加太こうじがいる。
長女は日本舞踊・林流千永派家元の林千永。孫は歌舞伎役者の二代目市川青虎。
農業者戸別所得補償制度
農業者戸別所得補償制度（のうぎょうしゃこべつしょとくほしょうせいど）とは、日本における農業補助金（直接支払い）の一種として、2010年にモデル対策として民主党政権によって試験導入された後、2011年本格実施された農業政策である。
2013年自公政権により農業者戸別所得補償制度は、産業政策の観点から見直しが実施された。畑作物の直接支払交付金（ゲタ）及び米・畑作物の収入減少影響緩和対策（ナラシ）を引き続き実施される一方、構造改革にそぐわないなど政策的な課題のあった米の直接支払交付金や米価変動補填交付金を廃止した経営所得安定対策制度へ内容変更された。
農業者戸別所得補償制度 概要
ねじれ国会期の2007年10月に参議院に法案を提出し11月に可決、2008年5月に衆議院で廃案となった。2009年8月30日に行われた第45回衆議院議員総選挙で政権交代した民主党政権発足後の兼業農家や零細農家など規模や専業農家を問わず、特定作物の全農業者を対象とした。
民主党政権は2003年までの政策では、「専業農家のみを対象とする「農業者戸別所得補償制度（案）」を主張していた。しかし、2004年以降は「全ての農家に10aあたり1,500円を支給する」という農業者戸別所得補償制度案へと方針転換し、政権交代後の2010年に実現させた。具体的には、2010年度にまずコメ生産者に先行適用され、減反に参加するコメ農家に対し、規模にかかわらず、「作付面積10アール当たり1,500円を一律に支給される」でものであった。また、2010年産のコメ価格が「農林水産省の設定価格」を下回った場合は、赤字分が追加で支給される。2011年度には麦や大豆などの畑作物生産者も公金支給対象に広げられた。
農業者戸別所得補償制度 概要
小規模農家なども公金支給対象としたことで、自民党の従来の農業構造改革に逆行し批判を受けた。たとえば、2007年の農政改革でおこった「農地貸しはがし」である
。
地権者が補償金を得るためた、従来貸し出していた農地の返還を求め、国が育成する大規模農家の農地集約の阻害されたため、この再現が懸念された 。民主党政権は、戸別所得補償制度が「規模拡大や担い手の育成に資する」との立場を取る一方で、制度の運用実態はむしろ小規模農家の存続を後押しした。
また、2011年度から導入された規模拡大加算（新たに拡大した農地10アールあたり20,000円支給）は、当初は「専業農家のインセンティブ」として期待されたが、小規模農地や兼業農家も公金支給対象としたことで、逆に農地貸しはがしを更に促進させると懸念された。
これら「農地の集約化・効率的な農業経営」を目指す自民党の農業構造改革に逆行する制度設計は、「バラまき」との批判や菅直人首相が掲げた農業の持続性という制度理念と農地の集約化方針とが矛盾していると指摘されている。
当時野党であった自民党は、「支給対象を絞らなかったためにバラマキや農地集約が進まない」
との地方組織からの意見や、本政策が民主党の看板政策であり、2007年参院選で地方の小選挙区による大敗を喫した要因


であったことにより、本政策に反対する立場であった。しかし、本政策が農家から支持を得ていたため、
2012年の総選挙で自民党は、本制度を「多面的機能直接支払制度」に振り替え、拡充するという政権公約を掲げた

。
政権奪取後の2013年、自公政権は支給対象を「認定農業者」(認定農業者、認定新規就農者、集落営農)に限定した経営所得安定対策制度へ変更した。
農業者戸別所得補償制度 補償金制度にかかる公金額
2010年度予算の概算要求では、コメのみを対象でも総額約5,600億円の予算がいると発表した。このモデル対策は、米の「生産数量目標」に即した生産を行う販売農家を対象とする「米戸別所得補償モデル事業」と、水田での麦・大豆・米粉用米・飼料用米などを生産する販売農家を対象に主食用米並みの所得を確保する水準の金額を交付する「水田利活用自給力向上事業」からなる。米の生産調整への一律参加を求めず選択制にし、後者の事業では米の生産調整に不参加の農家も対象とした。
同制度に参加するすべての稲作農家には、米価水準にかかわらず、全国一律の定額補償が10アール当たり1万5千円が支払われる。対象農家は約180万戸とされる。農林水産省は申請件数120万戸を目標としていたが、2010年6月時点での申請は、すでに130万件を突破していた。
民主党政権は2011年度にコメ以外にも畑作も対象として「農家の規模の大小を問わず、農家が規模を拡大したその年に限って増えた農地に限り10アール当たり2万円を支給する」とし、予算総額を8千億円とすると決定した。
2008年時点で直接支払いによる農業保護政策は、すでにEU諸国やアメリカで広く実施されている。フランスでは農家収入の8割、スイスの山岳部では100パーセント、アメリカの穀物農家の収入は5割前後が政府からの補助金だと主張されている。
スーパーリアルダーウィン
SRD SUPER REAL DARWIN（SRDスーパーリアルダーウィン）は、データイーストが1987年に発売したアーケードゲームである。
基本システムはオーソドックスな『ゼビウス』式上下撃ち分けの縦スクロールシューティングゲームだが、ダーウィン4078の次作として、前作同様進化をモチーフにしたゲームシステムを盛り込んだ異色作である。
スーパーリアルダーウィン 世界観・基本システム
前作同様、巨大な宇宙船内での出来事である。
「EVOL（イボル）」というキャラクタは、存在がエネルギーだけの生命体であり、そのままでは拡散して存在自体が失われてしまうため、自らをカプセル状の容器に収めた物。但し、前作と違い黒い「EVOL」が出現し、これが異常進化の種となる。また、特定の地上物の上でも異常進化を行う。また一定の退化の後に被弾することによって突然変異を引き起こし、最強形態になるが「EVOL」を獲り続けなければ、時間切れでいきなりピスター（PISTER: 最弱状態）にまで退化してしまう。
8方向レバーと2ボタン（対空ショット、対地ショット）で操作する。対空ショットは後述の「進化」により実に多彩に変化し、対地ショットは異常進化により変化する。なお今作は小さいながらも黒い楕円形の対地ショットの照準が追加されている。（後述する進化形によっては対地ショットの照準が増える）
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
最大の特徴は自機の進化システム。自機はHODOYODO形態からゲームスタートするが、特定の敵を倒すことで出現するEVOLを摂取することで1段階の「進化」を行なう。敵弾に被弾しても、ピスター（PISTER:最弱状態）に退化するだけで済むが、敵の体当たりだと即死。(ピスターについては被弾でもミスとなる）
しかし、進化によって火力がアップする一方、自機のサイズ及び当たり判定も大きくなる為に、クリアするには進化調整が必要となる。
それぞれの形態には名前が付けられており、攻撃内容や形状によって関連性が見られる。それらは画面に表示される情報であり、「設定上の物」に留まっていない。
今作ではEVOLは4種類あり、それぞれ役割が異なっている。
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
EVOL(通常・白)
前作でも登場したパワーアップアイテムであり、Eの文字と白い卵形の生物が交互に点滅して画面下に降りてくる。取得すると1段階進化する。最高進化している場合は取得時から時間退化までの時間が取得毎にリセットされる(通常は約30秒で時間退化)
EVOL(突然変異・黒)
今作より登場したパワーアップアイテムで、Eの文字と黒い卵形の生物が交互に点滅して画面下に降りてくる。条件を満たさない場合は白EVOL同様1段階進化するが、条件を満たすと突然変異形態に進化する。通常EVOLと異なり対空ショットで撃つとその場で動きを止める為、撃ち続ければボス直前まで最高進化形態を温存させるような動きを取る事が出来る。
EVOL(スピードアップ・Sp)
今作より登場したパワーアップアイテムで、Spの文字と白い逆三角形の生物が右回りに画面上で回転しながら画面に下に移動する。前作では無かったスピードアップを行う事が出来るが1段階まで。ミスした場合は無効になる。重ねて取っても進化はしないが時間退化をリセットすることができる。
EVOL(アーマー・Ar)
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
今作より登場したパワーアップアイテムで、Arの文字と白い四角形の生物が右回りに画面上で回転しながら画面に下に移動する。前作では無かったアーマー（バリア）を機首に張ることが出来、１度だけ被弾してもPISTERに退化しないようにすることが出来る。出現数は少ない上に重ね取りしても防御回数は１まで。但し時間退化のリセットは有効。
また、新たに各面のボスを倒すと現れる「繭」、及び特定の地上物を倒すと現れる「DNA」が追加された。
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
繭
敵・敵弾共に当たり判定の無い自機と同一デザインの分身が登場する。自機と一定距離を保ち自機の移動に画面内で追随する動きを取るが、レバーで細かい移動を行えば分身の位置を変更することが可能。最初は白い繭で何も出来ないが自機と同様に白/黒EVOLを摂取することによって個別に進化し、自機の進化系列と同様の攻撃を左右横方向同時に行う事が出来る。EVOLを取得し続ける事で機体も大きくなるのは自機と同様だが、そもそも敵に当たり判定が無いため弊害は無い。なお自機が時間退化すると自機と同様一段階退化し、被弾してPISTERに退化すると繭も自動的にPISTER相当に戻ってしまう。突然変異を行ったりミスをすると繭は消滅する（突然変異形態で繭を取っても分身は登場しない）。ボスを撃破した後でしか取得出来ないため取得チャンスは９回まで。繭（分身）がいる状態で再度取得しても分身は１体までしか存在できない。
DNA
地上敵を倒す（特に蜥蜴のような敵）と出現する点滅する黒いコインの上にDNAと書かれたアイテムで、これを取ると画面左下の血管の様なゲージが伸びていく。最高10個まで温存でき、取得したゲージの長さだけミスした次の自機が自動的に通常進化して開始する。(10個取れば最高進化GYASHALBAまで確定）使用した場合はゲージが0に戻るが再度取得すれば取った分だけ利用可能。ある意味初心者救済アイテムである。
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
自機は、一定時間「EVOL」を獲らなければ、一段階退化する。しかし、この退化が最強形態への突然変異の手段でもある。
これらの手段により、通常のパワーアップ手順では出現しない「突然変異」が行われる。無敵化・対空や対地ショットの強化だが、それらは通常のシューティングゲームでは見られない極めて癖の強い攻撃を行なう。いずれの形態にしても敵の体当たりには無力であり、一定期間EVOLを獲らなければ最弱状態まで退化する。
前作では時間退化後EVOLを取得すると突然変異する方法しか無かったが今作は黒EVOLを取る事で別の進化形態に進行できるようになっている。
敵が撃ってくる弾には大きく分けて2種類がある。一つは自機に対して一定速度でしか撃たないもの、もう一方は「自機との距離に応じた逆スピード（遠ければ速い、近ければ遅い、という人間の思い込みを逆手にとった攻撃）」の弾を撃つものである。これにより必ずしも敵との距離を開けておけば弾が避け易いわけではないという独特のゲームバランスを醸し出している。
最弱・初期形態
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
PISTER
前作同様最弱形態。前方に小さい弾を発射できる。PISPIDER/PISNAKE/GOAT DEAME以外の状態で被弾するか、PISPIDER/PISNAKE/GOAT DEAMEの状態で退化するとこの状態になる。機体形態の中で最小であるため当たり判定は小さい。ただし移動速度は最低なので高速弾は避けにくい。
HODOYODO
スタート時の形態。前方に2門砲を4連射できる。時間により退化しない。
通常進化形態
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
TWIPET
通常進化形態。前方に6連装の板型の弾を発射できる。この弾は低速で自機前で広く放出された後前方で収縮し、加速して飛んでゆく。時間退化でこの形態になって黒EVOLを取得すると突然変異の派生形態であるTWIPET-xに進化可能。
DARIER
通常進化形態。自機の左右からレーザーのような光線が放物線で放出され、前方に進みながら収縮し進行する。貫通力は無い。突然変異の起点でもあり、時間退化でこの形態になって黒EVOLを取得すると突然変異の派生形態であるDARIER-xに進化可能。
SYULBA
通常進化形態。HODOYODOの強化形態で、白い線状の広い2門砲を連射する。レーザーのように見えるが貫通力は無い。HODOYODOに比べ威力が上昇している。突然変異の起点でもあり、時間退化でこの形態になって黒EVOLを取得すると突然変異の派生形態であるSYULBA-xに進化可能。
QUILL
通常進化形態。前方に8の字軌道を繰り返す回転する棒状弾を連射する。突然変異の起点となる。
LBOCK
通常進化形態。SYULBAの強化形態で、橙色の丸い玉を２門砲で６連射する。SYULBAに比べ弾速も威力も上がっている。
SWEEP
通常進化形態。中央に軌道がジグザグに交互に重なって前方に発射されるダイヤ型の弾と左右に放たれる固定弾の4WAYで攻撃する。
DLIME
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
通常進化形態。前方に中央から貫通力のある長い火炎弾を発射する。
ARTDEAME
通常進化形態。前方に幾何学的な模様の羽のような弾を放ち、弾は敵に命中すると左右に分裂して進行する。前作のDEAMEの簡易版の様な攻撃となる。繭（分身）がある状態でGYASHALBAから2段階この形態に時間退化して被弾するとGOAT DEAMEへの逆進化が可能。また繭（分身）が無い状態や退化をしていない場合でも黒EVOLを取得する事でDIVI形態への突然変異が可能となる、突然変異形態が2分岐する重要な形態である。
SLUGBU
通常進化形態。前方に羽のように放出した後分離して左右に分かれ前方に進む火炎弾を放つ。火炎弾は貫通力を有し威力も高い。GOAT DEAMEに逆進化するための過程形態である。
GYASHALBA
通常進化形態。前方に3本のレーザーを4連射できる。このレーザーは敵に当たると2つに分裂しナナメ45°前方に敵を貫通しながら飛んでゆく。前作のGYASHARRU同様通常進化の究極形態でEVOLを取得しても進化しない。最強形態GOAT DEAMの突然変異の起点となる。
突然変異・逆進化形態
スーパーリアルダーウィン パワーアップ・進化システム
TWIPET-x(2～4S)
突然進化形態。自機の前に合掌する様な板のショットを放出するのはTWIPETと同じだが、この形態でEVOLを取得すると形態の後ろにつく数字が上がり、数字で示されるレベルが上がるにつれて地上ショットの同時発数が増えていく。(照準も増える）最終形態となる4Sでは対地ショットが敵に当たるまで画面上に進んでいくようになる。対地上物向けの強化形態である。
DARIER-x(2～4S)
突然進化形態。自機の左右からレーザーのような光線が放物線で放出されるのはDARIERと同じだが、この形態でEVOLを取得すると形態の後ろにつく数字が上がり、数字で示されるレベルが上がるにつれて地上ショットの同時発数が増えていく。(照準も増える）最終形態となる4Sでは対地ショットが敵に当たるまで画面上に進んでいくようになる。対地上物向けの強化形態である。
SYULBA-x(2～4S)
突然進化形態。白い線状の広い2門砲を発射するのはSYULBAと同じだが、この形態でEVOLを取得すると形態の後ろにつく数字が上がり、この形態でEVOLを取得すると形態の後ろにつく数字が上がり、数字で示されるレベルが上がるにつれて地上ショットの同時発数が増えていく。(照準も増える）最終形態となる4Sでは対地ショットが敵に当たるまで画面上に進んでいくようになる。対地上物向けの強化形態である。
(TWO～TC～FOUR～FC)DIVI
突然進化形態。火炎弾を連射出来る様になり、この形態でEVOLを取得すると形態の前の名称が変化する。TWO及びTCは2連装火炎弾を前方に連射し(TCはさらに幅が広くなる）、FOUR及びFCは4方向(8方向）に火炎弾をばらまく。先の3形態と異なり、対地ショットは強化されない。
PISPIDER
突然変異形態。自機が虫のようになり白い弾を8発発射出来る。白い弾は一定距離前に進んだ後しばらく停止し一定時間経過後画面下に進む。白い弾は敵に当たるか画面下に行くまで8発までしか存在できない。地上物の三葉虫みたいなものと重なるとこの形態になる為どの形態からでも変異可能。EVOLを取得しても進化しない。被弾しても形態は変化しない。一定時間EVOLを取得出来ず時間退化するとPISTERになってしまう。進化・退化共に繭は消滅してしまう。
PISNAKE
突然変異形態であり逆進化形態。自機が蛇のようになり前方に蛇のような単発弾を、尾より青い単発弾を連射出来る。尾からはレバーを入れた逆方向に向け左・右・後の３方向にショットを発射可能な為、GOAT DEAMEと並び唯一後方にショットを発射可能な形態。地上物の蛇を一定数撃破後被弾、もしくは稀に蛇に重なるとこの形態になる為どの形態からでも変異可能。EVOLを取得しても進化しない。被弾しても形態は変化しない。一定時間EVOLを取得出来ず時間退化するとPISTERになってしまう。進化・退化共に繭は消滅してしまう。
GOAT DEAME
逆進化形態。繭と合体して翼竜の様な形態となり前方に自機の羽分身を拡散発射できる。前作のBLACK DEAME同様の最強形態で、BLACK DEAME同様分身の威力は非常に高い上にかなりの数を同時発射出来るため前方の敵はほぼ殲滅可能な上、前作と異なりショットボタンを押し続けることで首を覆う形で敵当たり判定のある火炎輪を展開、さらに一定時間ショットを発射しないと次発射した際8方向に一斉発射される溜め撃ちが利用可能となる。被弾しても形態は変化しない。この状態でEVOLを取得しても進化しない。最強の形態であるが前作同様一定時間EVOLを取得出来なければ最弱退化してPISTERに戻ってしまう。退化の際当然繭も消滅する。火炎輪を使用すると黒EVOLを引っかけたまま時間退化まで粘ることが出来るので使い方が鍵になる。
スーパーリアルダーウィン 評価
ゲームバランスは、かなり破綻していた感がある。例えば、1面ボスは最強に進化した状態であれば瞬殺が可能だが、一段階でも進化が足りないと、難易度は機体の大きさと共に異常な程に増す。かといって進化が足りない細い自機状態では圧倒的に火力が足りずクリアは困難である。これが原因で初心者の裾野を狭めてしまった。また、パターンさえ知っていれば簡単に行ける後半へも、知らなければ辿り付くのも難しい。後に発展する弾幕系シューティングゲームと比較して、当たり判定やゲーム進行など、全く正反対の発想だった。
Battle.net
Battle.netは、ブリザード・エンターテイメントが提供するオンライン・ゲーム・サービス。1997年1月、ブリザードのアクションRPG『ディアブロ』のリリースと共に立ち上げられた。当時他のオンラインサービスが使っていた外部インタフェースとは対照的に、Battle.netは初めてゲームに直接組み込まれたオンライン・ゲーム・サービスと言うことができる。この点とアカウント作成の容易さと会費無料という点により、Battle.netはゲーマーの間で人気となり、『ディアブロ』やその後のブリザードのゲームのセールスポイントとなった。
Battle.netの成功を受けて、ブリザードのサービスパッケージやユーザインタフェースを真似たオンライン・ゲーム・サービスが各社から発表されるようになった。
Battle.net サポートしているゲーム
ディアブロ
1997年に『ディアブロ』と共にこのサービスが開始されたとき、Battle.netはチャットやゲームリストといったごく基本的なサービスしか提供していなかった。プレイヤーがサービスに接続すると、他のゲーマーと会話し、ディアブロのマルチプレイヤー版に参加することができる。Battle.netのサーバには、ユーザーのアカウントデータ以外にゲームデータは格納されていなかった。このためサービスは素早く動作し利用も簡単だったが、チートを使ってゲームデータをローカルに修正できることがわかり、それがBattle.net上で素早く広まった。しかし、プライベートなゲームを生成するオプションもあったため、多くのプレイヤーは知人とのプレイを楽しむようになった。
スタークラフト
1998年に『スタークラフト』がリリースされると、Battle.netの利用は劇的に増大した。ランキング機能やゲームフィルタ機能などがサービスとして追加された。拡張パック StarCraft: Brood War がリリースされるとBattle.netの利用者はさらに増えた。特に韓国で利用が急増し、ログオン利用者数はアメリカ合衆国のそれとほぼ同等になることも多かった。
Battle.net サポートしているゲーム
『スタークラフト』にはCDキーを使った新たなコピーガードが採用されていた。『ディアブロ』では誰でもBattle.netに接続できたが、『スタークラフト』では正当かつ一意なCDキー（製品に書いてある13桁の番号）を持つユーザーでないと接続できないようになっていた。つまり、同じCDキーを使っているユーザーが複数いた場合、そのうちの1人しかBattle.netに接続できない。不正なCDキーを使うと、そのアカウントでチャットできなくなり、最終的にはアクセス禁止となる。『スタークラフト』以降のブリザードのゲームは全てCDキーを使ってBattle.netに接続するようになった。唯一の例外は Starcraft: Brood War で、異なるゲートウェイを使っている場合に2人のプレイヤーが同時にプレイできたが、同じゲームに参加することはできず、互いにチャットすることもできない。
Warcraft II
Battle.net Edition
Battle.net サポートしているゲーム
Battle.netで『スタークラフト』が人気になったことから、翌年ブリザードはすでに発売していたリアルタイムストラテジーゲーム Warcraft II: Tides of Darkness に拡張パック Warcraft II: Beyond the Dark Portal を同梱し、Battle.net上でプレイできるようにしたバージョンを発売した。これが Warcraft II: Battle.net Edition である。それまではインターネット上でプレイするには、IPXエミュレータKaliを使うか、かつて稼動していたEngageというオンラインサービスを使う必要があった。新バージョンではランキング機能やBattle.net以外のホストに対応した機能もサポートしていた。
ディアブロII
Battle.net サポートしているゲーム
『ディアブロII』は2000年、盛大にリリースされた。Battle.net関連での重要な点は、完全なクライアントサーバ型になった点である。ゲームそのものはプレイヤーのコンピュータ上で実行されるのではなく、ブリザードのサーバ上で実行されるようになった。つまり、ゲームの全キャラクタデータもBattle.netサーバ群に格納される。このためチートによる強化が事実上不可能になった。また、プレイヤーのキャラクタをクライアント側に格納する機能もあり、ローカルまたはLAN上で使ったキャラクタをBattle.netでも使うことができる。ただし、この場合はチートによるキャラクタ強化を防ぐことができない。また、ゲーム内キャラクタに似たアバターをチャットで使用できる機能がある。また、ゲーム内でキャラクタが死亡すると二度とそのキャラクタを使えない "Hardcore" という設定も可能で、その設定でゲームをしているプレイヤーのランキングが新たに設けられている。『ディアブロII』のBattle.netでの利用者数は徐々に増えていき、2001年の拡張パック Diablo II: Lord of Destruction のリリースによってさらに増加していった。
Warcraft III
Battle.net サポートしているゲーム
2002年にリリースされた Warcraft III: Reign of Chaos と2003年にリリースされた拡張パック Warcraft III: The Frozen Throne はBattle.netをサポートする最新のゲームである。これらと同時にオンラインサービスも強化された。特筆すべき機能としては匿名マッチメイキング機能がある。これはゲームをプレイしたいユーザーがあるボタンを押すと、同程度のランキング（スキル）でゲームをプレイしたいと思っている他のユーザーと自動的にマッチメイクされるものである。このため、簡単かつ素早くゲームに入ることができる。また、仲間同士でランキングを操作するために八百長をすることが流行っていたが、この機能を使うと八百長ができない。このコンセプトを拡張した "Arranged Teams" と呼ばれるチーム対戦方式も生まれた。これは友人数人とチームを組み、同人数で同程度のランキングのチーム同士で匿名マッチメイキングするものである。しかし、公平なマッチメイキングに対するチートとして Abusing と呼ばれる戦略も登場した。これを使うとチーム同士の匿名マッチメイキングで八百長が可能になる。拡張として自動トーナメント機能が追加された。これは、1日をかけてトーナメント形式でゲームを行い、チャンピオンを決定するものである。他にも様々な機能が追加されている。
スタークラフト2
ブリザードによれば『スタークラフト2』もBattle.netサポートの予定だが、具体的仕様は明らかになっていない。ブリザードのコミュニティマネージャによれば、Battle.netの次期バージョンではVoIPをサポートする予定とのこと。
ディアブロIII
2008年6月28日パリで開催された Worldwide Invitational で、ブリザードは『ディアブロIII』がBattle.netサポート予定であることを認めた。
World of Warcraft
World of Warcraft のアカウントはBattle.netのアカウントと統合することができる。
Battle.net 歴史
ブリザードによれば、Battle.netは最大のオンライン・ゲーム・ネットワークである。ブリザードによればBattle.netには「数百万人のアクティブなユーザー」がいて、そのユーザーはオンラインゲームのリーダーであり、「Xbox Live でさえ足元にも及ばない」という。1997年11月時点で2200万回のゲームプレイがなされ、125万人の異なるユーザーがいて、平均で毎日3,500人の新規ユーザーが参加していた。1999年4月には、Battle.netのアクティブなユーザー数は230万人で、同時に5万人以上のユーザーがプレイしているとの報告がある。2002年9月にはアクティブなユーザー数が1100万人に急増した。2004年9月にはアクティブなユーザー数が1200万人となり、毎日合計で210万時間をオンラインで費やしており、平均で20万人のユーザーが同時にプレイし、ピーク時には40万人がプレイしている。
Battle.net コミュニティ
Battle.netに関連して開発者のコミュニティが生まれた。Battle.net用の非公式なクライアントを開発したり、Battle.net対応のゲームが使っている通信プロトコルをリバースエンジニアリングして、ボランティアが公開している。
また、ゲームプレイ中であっても友人と会話ができるツールなども開発されている。
ブリザードが作成したものではないマップを使ったカスタムゲームが登場したことでコミュニティが生まれ、現在ではそのようなゲームがある程度の割合でプレイされている。例えば WarCraft 3 には tower defense マップや Hero solo マップと呼ばれるマップがある。
Battle.net 論争
Battle.netの通信プロトコルとゲームはゲーマーのグループによってリバースエンジニアリングされ、GPLライセンスで bnetd と呼ばれるBattle.netエミュレーションパッケージが無料でリリースされた。bnetdではブリザードのゲームをプレイする際に公式のBattle.netサーバを使う必要が無い。
2002年2月、ブリザードが雇った弁護士がデジタルミレニアム著作権法 (DMCA) 違反でbnetd開発者を訴えるという脅しをかけた。すなわち、ブリザードのゲームは "Battle.net" と呼ばれるブリザードが制御するサーバ群でのみ動作するよう設計されており、Battle.netのサーバ群はCDキーを使って海賊版を排除している。
Battle.net 論争
bnetd開発者はブリザードのCDキーをチェックするシステムをbnetdに組み込むという提案をしたが、ブリザード側はbnetdのようなソフトウェアは海賊版を容易に生むとし、DMCA違反の恐れがあるとしてbnetdプロジェクトを停止に追い込もうとした。これはDMCAが適用された初期の事例の1つであったため電子フロンティア財団も関与し、法廷に持ち込まずに問題を解決しようと調停が続けられた。しかし調停は決裂し、結局ブリザード側が全面的に勝った。被告はスタークラフトのEULAとBattle.netの利用規約の両方に違反しているとされた。控訴審でも2005年9月1日にブリザード側が勝訴した。
博眼
株式会社博眼（はくがん）は、福井県鯖江市にある眼鏡メーカー。代表は笹木博之。
1950年にセルロイド&メタルフレーム工房としてはじまった。
博眼は最新の加工技術と職人の技で、これぞ日本の職人が作ったメガネフレームだと自負できる商品を作り続けている。
これまで、3回にわたりアイ・オブザ・イヤーを受賞するなどメガネフレームにかける思いと意欲は人一倍旺盛な職人魂がうずく、鯖江の小さな小さな眼鏡工房。
ORIGA/オリガ ブランドのメガネフレームが2010年度グッドデザイン賞を受賞。動的機構をもつメガネ、モーションアイウエアーを提唱している。
2010年、福井県立恐竜博物館の恐竜博士のためにメガネフレームを設計、製作、贈呈。この恐竜博士は全国を巡回している。
博眼 商品
8年間にわたり高品位めがねCELEBRAGEを提案。
メガネを掛けることが喜びとなり、ワクワクした気分にさせてくれるメガネフレームを世に出したいとの思い。有名ブランドの名を借りるのでなく、不必要な装飾を付けるのでなく、本物の美しさを追求したフレームへの思い。そんな思いから、「掛けて楽しくなる、若くなれる、輝きを増してくれる」を新商品開発のテーマに決め、作る人、売る人、買う人が喜ぶことを目指している。
100年ほど前から作られていた眼鏡フレームをモチーフに、2種類のチタン素材とシルバー(銀無垢)のそれぞれの素材特性を組み合わせている。
山川純也デザインによる。全てのパーツを折り曲げることで一切の溶接部分を無くすとともに、クリップ形状のツルを採用している。
正親町実正
正親町 実正（おおぎまち さねまさ、安政2年6月7日（1855年7月20日）- 大正12年（1923年）6月26日）は、日本の華族（伯爵）・官僚・薬剤師。大正天皇の侍従長を務めた。正二位。
正親町実正 概要
正親町実光の三男である正親町実徳の長男として生まれ、公卿の正親町公董の嗣子となり、孝明天皇の侍従となった。維新後東京帝国大学で研究の後、宮内省御用掛として侍医寮の薬剤掛を担当した。1882年（明治15年）、正親町家の家督を継ぎ、1884年（明治17年）には華族令により伯爵に叙せられた。
1890年（明治23年）7月10日には貴族院議員となり、1918年（大正7年）5月31日まで在任。1893年（明治26年）には日本薬剤師会を設立した。1899年（明治32年）2月から翌年10月まで第10代埼玉県知事に就任した。その後賞勲局総裁となり、1912年（大正元年）9月、明治天皇大喪儀の祭官副長を務める。1918年（大正7年）5月27日から1921年（大正10年）3月22日まで、大正天皇の侍従長を務めた。その後再び賞勲局総裁に就任した。
1923年（大正12年）6月26日、死去。墓所は染井霊園。
長孫覧
長孫 覧（ちょうそん らん、生没年不詳）は、西魏から隋にかけての官僚・軍人。字は休因。本貫は河南郡洛陽県。長孫稚の孫にあたる。
長孫覧 経歴
長孫紹遠の子として生まれた。西魏の大統年間、東宮親信を初任とした。北周の明帝のとき、大都督となった。武帝が魯公だったころ、長孫覧と仲が良かった。武帝が即位すると、ますます礼遇されるようになり、車騎大将軍に任ぜられた。
かれの口弁は達者で、声気は雄壮、述べるところは官僚たちの注目を浴び、武帝も感嘆した。長孫覧はもとの名を善といったが、武帝が「朕は万機を卿の先覧に委ねたい」と言ったことから、覧の名を賜った。宇文護が殺害されると、長孫覧は功績により薛国公に進んだ。後に小司空をつとめた。北斉が平定されると、位は柱国に進み、次男の長孫寛が管国公に封ぜられた。宣帝のとき、位は上柱国・大司徒に進んだ。同州刺史・涇州刺史を歴任した。580年、楊堅が丞相となると、宜州刺史に転じた。
長孫覧 経歴
582年、隋軍が南朝陳を攻撃すると、長孫覧は東南道行軍元帥となり、8総管を率いて寿陽を出て、水陸両進した。隋軍の進軍は長江の線に達した。たまたま南朝陳の宣帝が死去したため、長孫覧はこれに乗じて一挙に陳を滅ぼそうと考えたが、監軍の高熲が「礼により喪中にある軍は討たない」と言ったので、帰還した。
あるとき文帝（楊堅）が長孫覧と安徳王楊雄・元諧・李充・高熲・虞慶則・賀若弼らとともに宴会を催した。このとき文帝は「朕と公の間柄は、義は君臣であるが、恩は父子のようであった」と長孫覧に言った。蜀王楊秀は長孫覧の娘を妃に迎えた。その後、長孫覧は母の喪のため職を去った。1年あまりして復職した。涇州刺史として出向して治績を挙げた。在官のまま死去した。
エリー郡 (オハイオ州)
座標: 北緯41度30分 西経82度36分﻿ / ﻿北緯41.500度 西経82.600度﻿ / 41.500; -82.600
エリー郡（英: Erie County）は、アメリカ合衆国オハイオ州の郡である。人口は7万5622人（2020年）。郡庁所在地はサンダスキーである。
エリー郡 (オハイオ州) 地理
アメリカ合衆国国勢調査局によると、この郡の総面積は1,622km2 (626mi2)である。
このうち660km2 (255mi2)が陸地、962km2 (371mi2)が水地域であり、総面積の59.31%が水地域である。
エリー郡 (オハイオ州) 人口動態
2000年国勢調査で、この郡の人口は79,551人、31,727世帯、及び21,764家族が暮らしている。人口密度は121人/km2 (312人/mi2)である。54軒/km2 (141軒/mi2)の密度に35,909世帯の住宅が建っている。この郡の人種的な構成は白人88.64%、アフリカン・アメリカン8.64%、先住民0.21%、アジア0.37%、太平洋諸島系0.01%、その他の人種0.53%、及び混血1.60%、人口の2.09%はヒスパニックまたはラテン系である。
人口のうちが35.7%はドイツ系、9.2%はアイルランド系、8.2%はイングランド系、8.1%はイタリア系、7.8%アメリカ系移民の子孫である。
31,727世帯のうち、30.40%は18歳未満の子供と同居しており、53.70%は夫婦で一緒に生活をしている。11.20%は夫のいない女性が世帯主であり、31.40%は独身である。全世帯の27.00%は一人暮らしであり、10.80%が65歳以上である。平均世帯人数は2.45人であり、平均家族人数は2.97人である。
この郡の住民は24.70%が18歳未満の未成年、18歳以上24歳以下は7.20%、25歳以上44歳以下27.00%、45歳以上64歳以下が22.50%、65歳以上が15.60%である。
エリー郡 (オハイオ州) 人口動態
中央値年齢は40歳である。女性100人あたりに対しての男性の人数比は95.00人である。18歳以上の女性100人あたりに対しての男性の人数比は92.40人である。
この郡の一世帯ごとの平均的な収入は42,746ドルであり、家族ごとの平均的な収入は51,756ドルである。男性39,249ドルに対して女性は23,697ドルの平均的な収入である。一人当たりの収入は21,530ドルである。人口の約6.00%及び家族の8.30%は貧困線以下である。全人口のうち18歳未満の11.60%と65歳以上の6.80%は貧困線以下の生活を送っている。
2008年に国勢調査局は郡の人口が2007年7月1日の時点で約77,323人まで減少をしたと発表した。
エリー郡 (オハイオ州) 都市
市
村
郡区(タウンシップ)
国勢調査指定地域
他のコミュニティー
エリー郡 (オハイオ州) 行政
詳細はオハイオ郡政府（w:Ohio county government）を参照
フォード・トランジット
トランジット（Transit）は、アメリカ合衆国の自動車メーカー、フォード・モーターによって生産・販売されるパネルバン、ミニバス、小型トラックである。Tシリーズ（T-150、T-250、T-350）としても知られる。2015年時点で累計800万台のトランジットが販売され、世界で3台目に販売台数の多いバンとなった。
フォード・オブ・ヨーロッパの初製品であるトランジットは、元々西ヨーロッパとオーストラリアで販売された。2013年にフォード・Eシリーズバンの後継車として発売されるまで、北米を除くほぼ全世界で販売された。北米で発売されると、トランジットは総合的なベストセラーバンとなった。
トランジットはヨーロッパにおいても40年間に渡りベストセラーとなり、一部国ではトランジットという名称が同クラスのバンを指す一般的な名称となっている。
最大積載量にもよるが、車両総重量が3.5トンを超える場合が多い為、日本では準中型自動車（5トン限定）に分類される場合が多い。この場合、2017年3月以降に普通免許を取得した場合は運転不可能である。
フォード・トランジット 初代（1953年 - 1965年）
西ドイツでは「初代」
英国製のトランジット「"系列"」とは異なり、フォード社が最初に「トランジット」のバッジを付けた量産車は西ドイツのケルン工場で製造していたバンであった。この車は1953年に「FK 1000」（フォード・ケルン：Ford Kölnの積載量1,000 kg）として市場に導入され、1961年から「フォード・タウヌス トランジット（Ford Taunus Transit）」と呼ばれた。このモデルの生産は1965年に終了した。
西ドイツ製の車は広範囲には輸出されなかったために「"マーク1"（"Mark 1"）」の呼称は一般的には英国製の1965-78年モデル（下記参照）に与えられた。1965年以降のトランジットには3種類の基本モデルが存在するが、長い年月の間に様々なフェイスリフトや改良を施された結果、ある資料ではフェイスリフトされただけで新しい「マーク」番号を与えられその他の資料ではそうなっていないなど「マーク」番号の使用には混乱が見られる。1994年モデル発表のために出版されたフォード社自身の社史のトランジットの項では生産年度毎のトランジットに言及することでこの世代表記の混乱を避けている。それ故、この記事内では全て一般的な命名システムを適用している。
フォード・トランジット 初代（1953年 - 1965年）
フォードは1970年代半ばまでアイルランドのコークに工場を保有していた。第二次世界大戦直後に現地のフォード・ガレージの「"トランジット・ガレージ"（"The Transit Garage"）」は、現地のコーク・20 ラリー（Cork 20 Rally）と競合する2座スポーツカーのフォード・スペシャル（Ford Special）を製造していた。この車はレースで活躍しフォード・トランジットとして知られ、この名称は現地工場の采配の下で確立され著名なものとなった。商用バン用の名称を探していたときに既に名声を確立していた「フォード・トランジット」の名を使用することが可能になっていた。
フォード・トランジット 2代目（1965年 - 1978年）
英国では「マーク1」西ドイツでは「2代目」
最初の本来のフォード・トランジットは1965年10月に導入され、現在まで3種類の基本モデルが生産され続けている。バンは当初イングランドのバークシャーにあるラングレー（Langley）工場（以前は第二次世界大戦中にホーカー ハリケーン戦闘機を生産していた航空機工場であった）で生産されていたが、工場の生産能力が限界に達したためサウサンプトンへ移され、それ以来生産はその地で続けられている。トランジットの生産はベルギーのヘンクとトルコの工場でも行われ、中国市場向けのトランジットの生産は中華人民共和国でも行われている。
フォード・トランジット 2代目（1965年 - 1978年）
トランジットはミッドシップエンジン、キャブオーバー式小型バンのフォード・テームズ 400E（Ford Thames 400E）の代替として導入された。テームズは狭いトレッド（左右輪の幅）で有名であり、似たような外観でより大型のBMC・J4、J2バンやルーツ・グループのコマー（Commer）PBシリーズの競合車であった。その後の英国市場はテームズの積載面積が小さかったためにかなりの数の企業ユーザーの獲得に失敗し、競合車のベッドフォード・CA（Bedford CA）に顧客を奪われてしまった。そこでフォード社は車の基本構成から考え直し、1950年代にベッドフォード（Bedford）社が好評のCAで先鞭をつけたフロントエンジン配置に変更することにした。ヘンリー・フォードII世（Henry Ford II）の革命的な処置は、英国・フォードとドイツ・フォードの技術開発を統合することで、両社はヨーロッパのフォードのために協力して試作車を造り上げた。これ以前はこの2つの子会社はお互いの国の市場で競合することを避けていたが、その他のヨーロッパ市場では互いの製品が直接競合関係にあった。
フォード・トランジット 2代目（1965年 - 1978年）
トランジットは当時のヨーロッパ製商用車にとり大きな出発点であった。その幅広いトレッドと米国風のスタイリングは当時の競合車よりも搭載量で大きな優位性を持ち小さな物品の輸送に革命を起こした。トランジットの機械部品のほとんどは当時の各種フォード車からの流用であった。トランジットが成功したもう一つの要因は様々なボディ形式を取り揃えていたことでパネルバンには長短ホイールベースがあったがピックアップ・トラック、ミニバス、クルーキャブといったモデルは極く僅かであった。英国では1.7 L と 2.0 LのエセックスV4ガソリン・エンジンとパーキンス社（Perkins）製の43 bhp (32 kW) ディーゼルエンジンも提供された。このエンジンはトランジットの短い鼻先に搭載するには長すぎたのでディーゼルエンジン版は長いボンネットにスタイリングを変更された。劇的に低馬力であったパーキンス社製エンジンは不人気であることが分かり、1974年にフォード社は自社製の"ヨーク"（"York"）エンジンに換装した。ヨーロッパ本土ではトランジットはケルンで生産される1.7 Lのドイツ製タウナス用V4エンジン（Ford Taunus V4 engine）か2.0 LのエセックスV4エンジンを搭載していた。
3.0 LのV型6気筒（V6）エンジンを搭載するためにディーゼル版の鼻先の長いバンが警察と救急車用に供給された。
オーストラリアではフォード・ファルコンに使用されていた直列6気筒エンジンを搭載するためにディーゼル版の鼻先を延ばした顔を持ったモデルがあった。
フォード・トランジット 3代目（1978年 - 1986年）
英国では「マーク2」、西ドイツでは「3代目」
1978年3月に顔付きが変更され、新しい内装とエセックスV4・エンジンの替わりにコーティナのピント・エンジン（Pinto）を搭載したフェイスリフトを施されたモデル（幾つかの市場では「"マーク2"」の名で知られる）が発表された。しかし多くの企業ユーザーは初期のピント・エンジンに発生したカムシャフトの早期磨耗という問題を経験し、2年の間トランジット 75には1600ccのフォード・ケント 「"ゼクスフロー"（"Xflo"）」エンジンが提供された。警察車両や救急車向けには3.0 L V6のエセックス・エンジン（Essex engine）搭載の高性能版も提供された。1984年にヨーク・ディーゼルエンジンは2.5 Lの「"DI"」（ダイレクト・イグニッション）エンジンに再設計された。この世代のモデル末期には、以前はボディと同色だったヘッドライト周りをラジエターグリルと共に黒いゴム製にすることを含めた僅かなフェイスリフトを受けた。このフェイスリフトは一般的には新しい「マーク」番号を与えられて呼ばれない。
フォード・トランジット 4代目（VE6型:1986年 - 1991年、VE64型:1991年 - 1994年）
英国ではVE6型「マーク3」VE64型「マーク4」西ドイツでは「4代目」
1986年1月に第2世代のトランジット・プラットフォームという物が発表された。これは「"ワンボックス"」デザイン（フロントウインドシールドとボンネットが同一の角度をなす、いわゆる「ワンモーション」スタイル。）の全く新しいボディと、キャブ・シャシ（運転台とシャシのみの状態）とロングホイールベース（LWB）版以外の前輪は完全な独立懸架に改められた。駆動方式はFRのままで、搭載されるエンジンのほとんども先代（1978年 - 1985年）の最終モデルからそのまま引き継がれたが、1989年に高性能版の3.0 L ガソリンエンジンはケルン製2.9 L 燃料噴射装置付きV6に置き換えられた。1992年に僅かなフェイスリフトが施され、全てのモデルの前輪が完全独立懸架化される一方で、床構造が再設計され、ホイールハウスを縮小するためLWB版の後輪がシングル・タイヤとなった。これらの後期型は、より丸みを帯びたヘッドランプで識別できる。
フォード・トランジット 4代目（VE6型:1986年 - 1991年、VE64型:1991年 - 1994年）
この世代のトランジットはテレビ番組のトップ・ギア内の「バン対決（Van Challenge）」でジェレミー・クラークソンに使われ2位を獲得した。（対決相手は小さなスズキ・スーパーキャリー：Suzuki Super Carryと巨大なLDV・コンヴォイ：LDV Convoy）この対決では1,000UKポンド以下で購入でき、典型的なバンの使用用途を想定した1/4マイル・ドラッグレース（街中での走行）；家具の積み込み、運搬（積載性、積み込み性）；テールゲート（視認性）；"破損した"ドアの交換（補修性）；カーチェイス（操縦性）等の項目が試された。トランジットは敏捷さに関する評判、特に最終項目のカーチェイスで、鈍重なLDVや、最初のカーブで横転した、安定性に欠けるスズキよりも遥かに高いその性能を証明した。
フォード・トランジット 5代目（VE83型、1994年 - 2003年）
英国では「マーク5」ドイツでは「5代目」
1994/5年に大掛かりなフェイスリフトが行われ、新しい顔付きとダッシュボードが1994 - 98年のフォード・スコーピオに使用されていた2.0 L DOHC 8バルブ エンジンと共に採用された。このエンジンは初期のシエラ（Sierra）のDOHCエンジンと似ていたが、ディストリビューターを使用せず、EEC-V並みに改良されたOBD2（自己故障診断）エンジン制御部品を使用していた（スコーピオ、エスコート RS2000：Escort RS2000、ギャラクシーに使用されたフォード社製16バルブエンジンの幾つかはこのエンジンのブロックを基にしていた）。これと同時にエアコン、パワーウィンドウ、セントラルロック、電動ミラーが全てオプションで装着できるようになった。
このモデルのあだ名は「"スマイリー"（"Smiley"）」というもので、ラジエターグリルの形状が笑顔を連想させることから付けられた。
ターボ・ディーゼル版は85 PS (63 kW)、100 PS (74 kW)と燃料噴射装置付は115 PS (85 kW)であった。
1995年にトランジットの30周年を記念してフォード社はトランジット ホールマーク（Transit Hallmark）と呼ばれる限定モデルを発売した。3色のボディ色が各200台、合計600台が生産された。