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セガ 歴史
セガゲームスは従来の家庭用ゲームやPCゲームを手掛けるコンシューマ・オンラインカンパニーと、旧セガネットワークスが行ってきたスマートフォンやタブレット端末向けコンテンツ配信を行うセガネットワークス カンパニーの社内カンパニー制を当初は採用していたが、2017年4月1日付で社内カンパニー制は廃止されたと同時に、セガネットワークスの名称も消滅した。但し、セガ第一研究開発本部が開発を担当していた『チェインクロニクル』シリーズ、『封印勇者!マイン島と空の迷宮』、セガ第二研究開発本部が開発を担当していた『セガNET麻雀 MJ』の開発は、セガ・インタラクティブの研究・開発組織となったセガ・インタラクティブ第一研究開発本部並びにセガ・インタラクティブ第二研究開発本部が引き続き行う他、『UFOキャッチャー』などセガ・インタラクティブへ製造・販売が移管された一部製品の商標権はこれまで通りセガゲームスが保有する。
セガ 歴史
セガホールディングス設立後から行われている事業再編計画により、セガホールディングスが保有していたインデックス（後のiXIT）全株式は澤田ホールディングスへ譲渡され、セガサミーグループであるサミーネットワークスはエンタテインメントコンテンツ事業から遊技機事業へセグメントが変更されたと同時に、セガホールディングスが保有していたサミーネットワークス全株式はサミーへ譲渡された。これに伴い、2016年4月1日以降のセガグループにおける国内のコンシューマ事業は、セガゲームスと子会社3社（アトラス、f4samurai、プレイハート）の4社だけで手掛けることになる。
2018年8月20日に本社所在地・本店所在地を西品川にある住友不動産大崎ガーデンタワーへ移転。セガゲームスは創業地である羽田から離れることになった。ライセンス機能も、同年10月1日にセガサミーホールディングスが新設したグループライセンス本部へ吸収された。
セガ 歴史
セガサミーホールディングスは2019年12月24日にセガゲームスを存続会社として、セガ・インタラクティブを2020年4月1日付でセガゲームスへ吸収合併すると同時に、セガゲームスの商号を株式会社セガへ戻すこと、セガゲームスの親会社であるセガホールディングスの商号を株式会社セガグループへ変更する事を発表。2021年4月1日に株式会社セガグループを吸収合併したと同時に、セガは5年ぶりにアーケードゲーム事業を直轄で手掛ける事になった。セガ・インタラクティブが会員となっていた日本アミューズメント産業協会AMマシン事業部（サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟）の会員資格もセガが承継した（サミーとセガ・ロジスティクスサービスは日本アミューズメント産業協会AMマシン事業部の加盟を継続）。
セガサミーホールディングスは2021年1月29日にグループ構造の合理化を進め、意思決定の迅速化を図ることを目的に、セガを存続会社とした上で、セガがセガグループを吸収合併する事を発表。セガは2021年4月1日付でセガグループを吸収合併したと同時に、セガグループの子会社であったセガ・ロジスティクスサービス、ダーツライブ（子会社のハイブクリエーションや海外子会社も含む）、セガトイズ（子会社のSEGA TOYS (HK) CO., LTD.も含む）、トムス・エンタテインメント（テレコム・アニメーションフィルムやマーザ・アニメーションプラネットなどの国内子会社並びに海外子会社も含む）の4社はセガの子会社となった。セガの子会社となった4社の内、セガトイズとトムス・エンタテインメントは2005年3月以来16年ぶりにセガの子会社となったほか、セガ・ロジスティクスサービスとダーツライブは2015年3月以来6年ぶりにセガの子会社となった。同日には、セガが保有していたオアシスパーク全株式（54.3%）が中日本高速道路へ譲渡された。
新型コロナウイルスの影響を受け、セガサミーホールディングスはアミューズメント事業を中心に事業の縮小・撤退を進めている。欧米地域におけるアーケードゲームの販売を手掛けていたSega Amusements International Limitedの全株式は2021年3月30日付で、KAIZEN ENTERTAINMENT LIMITEDに譲渡されたと同時に、セガは欧米地域におけるアーケードゲーム販売事業から撤退した。台湾の現地法人であるSEGA AMUSEMENTS TAIWAN LTD.が手掛けていたゲームセンター事業も、2021年12月1日付でセガも出資しているGENDA SEGA Entertainmentの子会社である台灣聚思怡股份有限公司（株式会社GSE台湾）へ譲渡された。これにより、セガ直轄で手掛ける海外事業は、コンシューマ事業並びに現地の代理店へのアーケードゲームの供給のみとなった。2022年1月28日には、セガが保有していたGENDA SEGA Entertainment株式（14.9%）がGENDAへ譲渡されたと同時に、商号もGENDA GiGO Entertainmentへ変更された。但し、GENDA GiGO Entertainmentに対するセガブランドの貸与は資本関係がなくなった後も当面継続する。セガは2022年4月11日に、GENDA GiGO Entertainmentが運営しているオンラインクレーンゲーム「GiGO ONLINE CRANE」（旧：「セガキャッチャーオンライン」→「GOTON!」）の代替として、「セガUFOキャッチャーオンライン」のサービスを開始した。セガ製品情報サイトでは「セガUFOキャッチャーオンライン」はスマホゲーム並びにPC・家庭用ゲームとして取り扱う。アミューズメント機器事業は2024年4月1日付で株式会社セガ フェイブ（同日付でセガトイズから商号変更）へ吸収分割により再度移管されたと同時に、セガの子会社であったセガ・ロジスティクスサービスとダーツライブ（子会社のハイブクリエーションや海外子会社も含む）はセガ フェイブの子会社となった。これによりセガは、2020年3月以来4年ぶりにコンシューマ事業に専念する事になった。
セガゲームス時代を含めた経営面においては、広告宣伝費の高騰などから2012年3月期から2016年3月期までの5期連続で7億7900万円 - 93億5800万円の営業赤字が、最終決算においても貸倒引当金繰入や事業再編損などでセガ時代の2014年3月期から2016年3月期までの3期連続で34億500万円 - 102億100万円の最終赤字がそれぞれ続いていたが、2017年3月期は6期ぶりの営業黒字に、2017年3月期の最終決算においても4期ぶりの最終黒字となった。2018年3月期以降も、2019年3月期に最終赤字となった以外は黒字経営が続いている。
セガ 沿革
公式サイトも参照。
2015年 - セガサミーグループの再編を行い、商号を株式会社セガから、株式会社セガネットワークスを吸収合併の上で株式会社セガゲームスへ変更（ただし英語では1950年代の名称のように「ゲームズ」と濁る）。セガからコーポレート部門、IP管理部門、ITインフラ部門を株式会社セガホールディングスへ、アーケードゲーム事業を株式会社セガ・インタラクティブへ、ジョイポリスなどのエンタテイメントパーク事業を株式会社セガ・ライブクリエイション（後のCAセガジョイポリス株式会社）へそれぞれ新設分割で設立かつ移管。セガゲームスはセガホールディングスの子会社となる。同時にf4samuraiをセガネットワークスの子会社からセガゲームスの子会社とする。セガ公式コミュニティであるit-tells（いってる）が正式版へ移行。家庭用通信カラオケ事業から撤退
2016年 - CRI・ミドルウェアとの間で、アクロアーツ事業をセガゲームスからCRI・ミドルウェアへ移管することに合意。フランスのゲーム開発会社であるAmplitude Studios SASの全株式を取得。セガネットワークスカンパニーとランサーズの合弁会社であるクロシードデジタル（後のセガ エックスディー）を設立。it-tells（いってる）のサービス終了
セガ 沿革
2017年 - 『戦の海賊』『モンスターギア バーサス』の配信権、『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』の帰属権をマイネットのグループ会社へ譲渡。社内カンパニー制廃止。セガネットワークスカンパニーは六本木事業所となる。社長に旧コンシューマ・オンラインカンパニーCEOの松原健二が就任。セガ公式ポイントサービス「Playbit」のサービス開始。
2021年
3月30日 - Sega Amusements International Limitedの全株式を、KAIZEN ENTERTAINMENT LIMITEDに譲渡しSega Amusements International Limitedが連結子会社から除外。
4月1日
創業70周年。
株式会社セガグループを吸収合併。
連結子会社となっていた第三セクター企業の「株式会社オアシスパーク」の全株式を中日本高速道路に譲渡し「オアシスパーク」が連結子会社から除外された。
セガ 近年の動向
2007年5月31日に中華人民共和国でのオンラインゲーム（MMORPG）事業を展開するSega Networks（China） Co.,Ltdを解散し、同事業から撤退した。この影響から中国市場向けに先行テストサービスが予定されていたMMORPG版『シェンムーオンライン』・『サクラ大戦オンライン』・『聖闘士星矢オンライン』・『三国志大戦オンライン』の開発が事実上中断されている（聖闘士星矢―と三国志大戦―は2011年に中国・香港のゲーム会社とライセンス供与契約を締結した）。
2008年3月期と2009年3月期において、コンシューマー事業や当時手がけていたアミューズメント施設事業が芳しくない状態が続いた他、当時計画していた複合施設の開発が中止となったことで、2008年3月期並びに2009年3月期の最終赤字は、ドリームキャスト発売当時に次ぐ赤字額となった（2008年3月期は220億8000万円の営業赤字並びに382億8700万円の最終赤字、2009年3月期は118億7800万円の営業赤字並びに318億9500万円の最終赤字）。2008年に約400人、2009年に約560人の希望退職を行うことをそれぞれ発表した。
セガ 近年の動向
2011年3月11日に発生した東日本大震災を受け、セガは節電対策として、開発担当部署以外の全てのPCをデスクトップPCからノートPCへ変更した他、東糀谷にあったセガ本社3号館並びにセガ本社別館の耐震基準が1981年以前に建築された建築物に適用される旧基準であったことから、社員の安全を考慮して2012年に本社機能をカナルサイドビルへ、当時手掛けていたアーケードゲーム関連の一部機能を横浜にある安田倉庫守屋町営業所内（セガ横浜事業所→セガ・インタラクティブ横浜事業所）へそれぞれ移転した。セガ本社3号館並びにセガ本社別館は2013年5月に売却された後に解体され、セガ本社3号館跡地には2016年7月にニトリ大田大鳥居店が開業した。
2016年4月16日に発生した熊本地震を受け、コンシューマ・オンラインカンパニーはパッケージゲーム並びにオンラインゲームの売り上げの一部を、セガネットワークス カンパニーは同年4月25日から4月27日までの『ぷよぷよ!!クエスト』・『チェインクロニクル〜絆の新大陸〜』・『オルタンシア・サーガ -蒼の騎士団-』・『モンスターギア バースト』・『戦の海賊』・『アンジュ・ヴィエルジュ〜第2風紀委員 ガールズバトル〜』の6タイトルの課金アイテムの全売り上げを、それぞれ特定非営利活動法人アジアパシフィックアライアンス・ジャパンを通じて寄付することを発表した。
セガ 近年の動向
ソニックシリーズ並びにぷよぷよシリーズ発売25周年を記念して、2016年11月14日から12月17日まで、京浜急行電鉄とのコラボレーション企画である「京急×セガ」を実施した。内容は、2100形電車「BLUE SKY TRAIN」にソニックとぷよぷよをラッピングした「京急セガトレイン」として運行した他、羽田オフィス（セガ羽田1号館・2号館）の最寄り駅である京急空港線大鳥居駅の駅名版に装飾を施した。
2017年からはスマートフォンゲームの配信権などの移管も行われており、『戦の海賊』は同年2月にマイネットゲームスへ配信権が譲渡された。同年3月には『モンスターギア バーサス』の配信権をC&Mゲームスへ譲渡する契約を締結した他、同年4月には『ボーダーブレイクmobile -疾風のガンフロント-』の帰属権をマイネットエンターテイメントへそれぞれ譲渡する契約を締結した。『夢色キャスト』も当初は運営権をマイネットゲームスへ移管する予定であったが、両社の折り合いが付かず、最終的にマイネットゲームスへの業務委託契約へ変更された。2019年8月に「リボルバーズエイト」の運営権がマイネットに移管され、同年10月に「共闘ことばRPG コトダマン」はXFLAGに移管された。
セガ 近年の動向
海外事業においては、2016年に台湾にて日本のゲームメーカーとしては初めて、コンシューマゲームソフトのメーカー直販を開始した他（子会社のアトラスのタイトルも含む、台湾における販売はセガホールディングスの現地子会社であるSega Amusements Taiwanが担当）、2017年には日本一ソフトウェアのPlayStation 4対応タイトル5作品をアジアにおける販売ライセンスを獲得した。2018年には日本一ソフトウェア、アクアプラス、マーベラス、メディアスケープ各社の計7作品のアジアにおける販売ライセンスを獲得した。これらの7作品におけるアジアでの発売は、セガゲームスが繁体中文やハングルに翻訳した上で発売されることになっている。
セガ 事業
2代目のセガはコンシューマーを手掛けている。
自社開発タイトルの他にも、事業停止や経営破綻したゲームメーカーからタイトルの版権や各種権利を譲受することもある。
1998年3月に和議を申請したコンパイル（2003年11月に破産）から、和議申請と同時に『ぷよぷよ』の知的財産権を、コンパイルにおける『ぷよぷよ』の商標使用権が切れた直後の2003年には『ぷよぷよ』の販売権をそれぞれ譲受している。
アトラスブランドを保有していたインデックスが2013年6月に民事再生手続を申請し（旧：インデックスは2014年4月に民事再生手続廃止の上、同年7月に破産）、2013年9月にセガがインデックスの再生スポンサーとなったと同時に、セガは事業引受会社となる100%子会社のセガドリームを設立した。同年11月にインデックスの新旧分離とこれに伴うアトラスの全権利を譲受したと同時に、セガドリームの社名はインデックス（後のアトラス〈新社〉）に変更された。これによりセガは子会社を通じてではあるものの、アトラスの人気シリーズである『真・女神転生』シリーズ（『ペルソナ』シリーズ含む）、『世界樹の迷宮』シリーズなどのアトラスの全権利を手に入れることとなった。
セガ 事業
2015年4月に経営危機が表面化したイメージエポック（2015年5月に破産）から、『セブンスドラゴンシリーズ』の開発権並びに『STELLA GLOW』の発売権をそれぞれ譲受している（知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受）。
2016年9月にテクノソフトの全権利を保有していたトゥエンティワンから、テクノソフトが発売していた全作品の製造・販売権を譲受している（知的財産権は親会社であるセガホールディングスが譲受）。
2013年1月にはTHQの初代法人から『ウォーハンマー40,000:スペースマリーン』のIPを取得しているほか、セガトイズ（セガヨネザワから自動的に引き継いだ作品も含む）の一般向けゲーム機向けタイトルから撤退による関連作品や、サミーがコンピュータゲーム事業からの撤退で譲受した作品のIPを保持している。サミーから譲受した作品のうち、『GUILTY GEARシリーズ』は、程なくして開発元のアークシステムワークスに知的財産権と発売・販売権を譲渡したため、同社の完全自社版権となった格好。
尚、『ぷよぷよ』、『セブンスドラゴンシリーズ』、『STELLA GLOW』、テクノソフトの作品の知的財産権は後述の通りセガホールディングスが保有し、セガゲームスは開発・製造・販売のみを担当している。子会社のアトラスの権利はアトラスとセガの共同保有となっている。
セガ 事業
完全撤退した事業とグループ会社に移管した事業が存在する。
旧セガ時代に手掛けていた家庭用ゲームハード事業では、SG-1000、セガ・マークIII、メガドライブ、セガサターン、ドリームキャストなどをリリースしている。
1980年代末までは、まだセガ・マスターシステムが世界的にはヒットしていなかったため、SC-3000・SG-1000向けソフトのROMをポニーが買い取った上でのMSX向けライセンス移植や、アーケードのタイトルに限り、知的財産権の使用許諾を他社のゲーム機やパソコンに他のソフトメーカーに向けて取っていたが、メガドライブの世界的なヒット以降は、このような措置を取らなくなった。
1980年代末頃、家庭用ゲーム機で自身の特許（知的財産権）を侵害されたとしてアメリカの発明家 ジャン・コイルがセガと任天堂に対して訴訟を起こした。任天堂はライセンス料を支払うかたちで和解するも、セガは最高裁判所まで争い、1992年に57億円の支払いを命ずる判決が下される結果となった（ジャン・コイル事件）。
セガ 事業
1994年末に発売したセガサターンが、ソニー・コンピュータエンタテインメント（後のソニー・インタラクティブエンタテインメント）のPlayStationや1996年発売のNINTENDO 64との間でシェア争いが起こった。宣伝でセガサターンでは藤岡弘、演じるせがた三四郎を起用。ドリームキャストではプロデューサーの秋元康を社外取締役に招聘し、広告宣伝費に約130億円を投じて当時の役員湯川英一を起用したCMを放映するなど大々的に宣伝したがトップシェアを得ることはできなかった。かつてセガサターン事業部長やドリームキャスト事業部門担当を務め、セガホールディングス代表取締役社長兼セガゲームス取締役を務める岡村秀樹は後のインタビューで「アーケードゲームは強かったが、家庭用ゲームに対するマーケットインは弱かった」と語っている。
1999年、既に撤退していた携帯型ゲーム機に限り、他社のプラットフォーム（ワンダースワン・ゲームボーイ・ネオジオポケット）に向けたセカンドパーティーへの再参入を表明。セガ自体は開発や版権使用許諾のみであり、販売は他社に委託する形式だった。
セガ 事業
2001年1月31日に家庭用ゲームハード製造事業からの撤退および他社据置型ゲーム機（SCE・任天堂・マイクロソフトのXbox）へのソフト供給を「構造改革プラン」として発表し、それと同時に、携帯型ゲーム機も含めて自社からの販売へと段階的に移行する形で日本法人では初めてのサードパーティーに参入した。以後、他社プラットフォーム向けのソフトウェア供給に専念している。『ソニックシリーズ』、『バーチャファイターシリーズ』、『サクラ大戦シリーズ』等の人気シリーズがそれに該当した。
コンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1964年に進出。アーケードゲームやゴルフ製品の開発・生産・販売、ALL.Net、セガプライズ・SEGAラッキーくじなどの関連事業を手掛けていたが、2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・インタラクティブへ一時事業移管。同時に「セガ第一研究開発本部」並びに「セガ第二研究開発本部」（旧：SEGA-AM2）も、「セガ・インタラクティブ第一研究開発本部」並びに「セガ・インタラクティブ第二研究開発本部」となった。セガ・インタラクティブを吸収合併したのにに伴い、2020年4月1日付で再度セガが手掛けることになったが、2024年4月1日に株式会社セガトイズから商号変更された株式会社セガ フェイブへ吸収分割により再度移管。
セガ 事業
アーケードゲーム事業と同じくコンシューマゲーム進出前からの主力事業で、1965年に進出。「セガワールド」「セガアリーナ」「ハイテクランドセガ」「クラブセガ（CLUB SEGA）」「ギーゴ（GIGO）」「岡山ジョイポリス」「サミーズレグノ」「サミーズストリート」などを直営もしくは株式会社セガ アミューズメントが運営していたが、2012年10月1日に株式会社AGスクエアを吸収合併して株式会社セガ ビーリンクから商号変更した株式会社セガ エンタテインメントへ事業を再移管。
セガ 事業
2020年12月30日に当時の親会社であったセガグループが保有していたセガ エンタテインメント株式の内85.1%をGENDAへ譲渡した。セガ エンタテインメントの商号も株式譲渡当日に株式会社GENDA SEGA Entertainmentへ変更。セガ（2021年3月まではセガグループ）は残り14.9%のGENDA SEGA Entertainment株式を保有していたが、2022年1月28日にセガが保有していたGENDA SEGA Entertainmentの全株式をGENDAへ譲渡したと同時に、商号をGENDA GiGO Entertainmentへ再度変更したのと同時に、セガサミーグループは57年間続けてきたアミューズメント施設事業から撤退。同年3月以降から順次セガの名前を冠した展開するゲームセンターも「GiGO」の商号を一年ぶりに復活する形で変更された。
セガ 事業
1994年7月に開業した横浜ジョイポリスを皮切りに各地エンタテインメントパークであるジョイポリスを各地に開業させ、さらに2013年8月に「Orbi Yokohama」を開業させてセガ直営で運営してきたが、東京ジョイポリス・梅田ジョイポリス・Orbi Yokohamaの3施設は2015年4月1日にセガから新設分割で設立された株式会社セガ・ライブクリエイションへ事業移管。2017年1月1日付でセガサミーホールディングスが保有していたセガ・ライブクリエイション株式の内85.1%が譲渡されたと同時に、セガサミーグループは東京ジョイポリス・梅田ジョイポリスの運営からは撤退し、Orbi Yokohamaは同日付で当時セガの親会社であったセガグループへ運営移管。
セガ・ライブクリエイションは株式譲渡当日にCAセガジョイポリス株式会社へ商号変更。Orbi Yokohamaは2020年12月31日で閉館となったと同時に、セガサミーグループは施設運営事業から撤退。
1994年にセガが子会社のセガ・ミュージック・ネットワークスを設立し、「セガカラ」の名で業務用カラオケ事業に参入したが、後の不振により、2007年9月1日にセガ・ミュージック・ネットワークスの全株式を株式会社BMB（後に株式会社エクシングへ吸収合併）へ譲渡し業務用カラオケ事業から撤退。
1980年代にTOY事業部（玩具事業）を立ち上げ、ピッチングマシン玩具の「ロボピッチャ」（湯川英一がテレビCMに出演）や、光線銃（テレビアニメとのタイアップに伴い「ジリオン」に改称）などの製品をリリースした。代表的な外部版権ものは、1988年から『それいけ!アンパンマン』の玩具群をアガツマ（ピノチオ）を中心に、バンダイやトーホー（現ジョイパレット）と共同で展開した。
また、メガドライブと同じ性能の幼児向けに作られたテレビ絵本の「キッズコンピュータ・ピコ」や、1996年にリリースしたゲームギアの事業を移管し、子供向けに絞られた同一ハードの「キッズギア」も玩具事業の管轄となっていた。
1994年5月にセガが株式会社ヨネザワを買収し、株式会社セガ・ヨネザワに社名を変更している。それ以降は当社の玩具事業とグループ内で競合する状態が続いていたが、1998年4月に『ピコ』や『アンパンマン玩具』などの商品も完全にセガ・ヨネザワに移管する形で玩具事業から撤退し、それと同時にセガ・ヨネザワは株式会社セガトイズに社名を変更された。ただし、セガ株式会社が商標権を保有するセガの共通ロゴは、2000年から2020年までの間、使用していなかった。株式会社セガトイズは前述の通り2024年4月1日付で株式会社セガ フェイブに商号変更された。
かつては自動車教習所向けのドライビングシミュレーターもセガ自体からリリースされていたが（『免許の鉄人』としてアーケードマシン化）。
セガ撤退以降はセガ・ロジスティクスサービス（開発・製造・販売）に移管している。
セガ 製品
1973年にアタリが発売した『ポン』のコピーゲームである『ポントロン』から参入した。
いずれもセガ・エンタープライゼス時代のもの。
セガより発売されたゲームソフトで、日本国内での売り上げ本数100万本を突破したものは、現時点では1995年のセガサターン用『バーチャファイター2』と2006年のニンテンドーDS用『オシャレ魔女♥ラブandベリー DSコレクション』の2本のみである（『ソニックアドベンチャー』、『ソニックアドベンチャー2』については、リメイク作品の『ソニックアドベンチャーデラックス』、『ソニックアドベンチャー2バトル』を含めると100万本を突破している）。セガサミーホールディングス全体でも100万本を突破したゲームタイトルはサミーがセガにゲーム部門を統合する前年の2004年に発売されたタイトルも含めて3本である。PlayStation 2用で発売された『実戦パチスロ必勝法！北斗の拳』がそれにあたり、パチンコ・パチスロシミュレーターゲームで唯一100万本を突破している。
セガ 製品
国外ではジェネシス（国外版メガドライブ）、ドリームキャストやゲームボーイアドバンス、ニンテンドー ゲームキューブなどでの『ソニック・ザ・ヘッジホッグ / ソニックアドバンス / ソニックアドベンチャーシリーズ』や、スポーツゲームではESPNブランドもしくはSega Sportsブランドでの北米メジャースポーツ「NBA / NFL / NHL」シリーズなどでミリオンセラーを連発しており、また、ドリームキャスト用ソフト『シェンムー』や『クレイジータクシー』、PlayStation 2版『バーチャファイター4』などは日本国内、海外を含めた全世界累計での販売本数がミリオンセラーを記録している。
任天堂との共同開発（海外ではセガの販売）である『マリオ&ソニック AT 北京オリンピック』『マリオ&ソニック AT バンクーバーオリンピック』は2作あわせて1900万本（全世界）の大ヒットとなっている。
なお、以下ゲームタイトルは各ジャンル毎に五十音順に並んでいる。
アクションゲーム
アクションアドベンチャーゲーム
アドベンチャーゲーム
音楽ゲーム
シューティングゲーム
シミュレーションゲーム
スポーツゲーム
オンラインゲーム
対戦型格闘ゲーム
テーブルゲーム
パズルゲーム
レースゲーム
ロールプレイングゲーム
その他
セガネットワークスおよびセガ・インタラクティブからの移管タイトルを含む。
セガ 事業所
本社は東京都品川区西品川1丁目1番1号（住友不動産大崎ガーデンタワー）
セガサミーグループのIR情報における社内呼称はSOJ（Sega Of Japanの略）。
また、セガを始めとしたグループ企業のコーポレートアイデンティティ（CI）は、Amazing SEGA。
社歌は「若い力」（作詞：セガ社員〈元社員 高橋栄一〉 / 作曲：若草恵）。
また、系列会社にアトラス、Creative Assembly、Demiurge Studios、Relic Entertainment、Two Point Studiosなどが存在する。
その他に、プリクラやメダルゲームの開発を行うメカトロ研究開発部（旧第4AM研究開発部 + 旧第6AM研究開発部）、テーマパーク（ジョイポリス）向けゲームの開発を行う未来研究開発部（旧第5AM研究開発部）なども存在した。
セガ 主要グループ企業
セガの子会社
ほか
アトラスの子会社
セガの子会社
ダーツライブの子会社
Rovio Entertainment Corporationの子会社
セガ フェイブの子会社
トムス・エンタテインメントの子会社
マーザ・アニメーションプラネットの子会社
セガ 不祥事・事故
パワーハラスメント（パソナルーム）
1999年にセガは、配属先の決まらない社員を私物の持ち込みは禁止とし、人事部の許可がなければ外出することが出来ない、窓なしの部屋に待機させていたことが発覚した。この部屋に入れられ、会社の退職勧告を拒否し解雇された元社員の1人が不当解雇撤回などの仮処分を申し立て、東京地裁は解雇権の乱用としてセガに賃金仮払いを命じた。セガはこれを不服として提訴したが結果的に敗訴。また、2001年4月1日にもセガは、子会社への転籍指示に従わなかった社員12人を「パソナルーム」（自己研修部屋）と呼ばれる人事調整室の一室に出勤させ、仕事を与えず午前9時から午後5時45分の退社時刻まで何もせず待機するように命じる辞令を社員に通知、自己都合退職に追い込むことを目的としたパワーハラスメントではないかと波紋を広げた。このことに関し、労働問題に詳しい弁護士は「退職勧奨のレベルを超え典型的な退職強要だ。野放しにしておけば世に横行しかねない。転籍は事前に本人の同意が必要なことは判例でも確立している。一片の業務命令でやれるものではない」と発言している。
セガ 不祥事・事故
Googleマップ経由でのアルバイト応募者の個人情報漏洩
2008年11月3日に家庭用ゲームソフトのデバッグ調査業務アルバイトへの応募者合計115名分の氏名、年齢、住所、本籍地、生年月日、電話番号などの個人情報が3月19日から11月3日までの間にGoogle マップ経由でインターネット上の外部に漏洩していたことが発覚した。
外部からの不正アクセスによる欧州子会社の個人情報漏洩
2011年6月19日に欧州子会社のSEGA EUROPEのホームページが外部からの不正アクセスにより、129万755人分のサービス利用者の氏名、生年月日、メールアドレス、パスワードが漏洩した。
セガ公式Twitterでの不適切な発言
2013年10月1日、セガ公式Twitterにて「「増税→消費を絞るしかない→嗜好品終了のお知ら」とかワロス。まず削るのは衣食住だろＪＫｗｗ」と不適切な内容の発言をし、その後発言が削除され謝罪が掲載された。
不正アクセス
セガ 不祥事・事故
2014年5月12日、セガ商品情報サイトが不正アクセスを受けたため、一部を除きほとんどのセガのサイトが一時的な閉鎖に追い込まれた（2014年7月28日現在はほとんどのサイトが復旧しているものの、一部サイトによっては現在でも復旧が行われておらず、セガホールディングス設立後に実施したセガ商品情報サイトのリニューアルの際にそのまま閉鎖に追い込まれた物もある）。また、ソニックシリーズのポータルサイト「ソニックチャンネル」の一時閉鎖に伴い、同サイトのコンテンツであるファンアートの応募も7月のテーマの募集を中止したうえで6月のテーマの応募期間を延長した。
賞味期限切れの菓子の配布
2016年1月30日・31日に開催された「闘会議2016」（セガゲームスが出展）において、来場者に配布した「モンスターギア オリジナル うmy棒」に賞味期限切れの商品を配布していたことが、1月31日の16時に来場者からのクレームで発覚。セガゲームスは商品を確認した上で同日16時30分に配布を再開。同時にセガグループ各社（セガホールディングス、セガゲームス、セガ・インタラクティブ、サミーネットワークス）の公式サイトで謝罪した。
セガ 訴訟
レベルファイブが開発したニンテンドーDSソフト『イナズマイレブンシリーズ』が、セガのペンなどによって画面にタッチしキャラクターを操作するシステムの特許を侵害しているとして、2012年10月22日、レベルファイブに対し『イナズマイレブンシリーズ』8作品の販売差し止め・廃棄並びに約9億円の損害賠償（特許使用料として入る見込みだった金額）の支払いを求め東京地裁に提起した。その後、両社による公式な発表や報道などはなされていないが、2022年の時点で『イナズマイレブンシリーズ』の販売は継続している。
模型飛行機用動力ゴム
模型飛行機用動力ゴム（もけいひこうきようどうりょくゴム）では、模型航空機一般、並びに船・自動車などの模型、各種玩具などにも使用されるゴムの弾性を利用した動力源について記述する。
模型飛行機用動力ゴム 概要
ゴムは、弾力性が大きいことを利用して、古くから簡易な動力源に使われている。
1871年にフランスでアルフォンス・ペノーが、ゴム動力模型飛行機の飛行（距離60m、高度5m、時間13秒）に成功している。ホビー/スポーツとしての最初の模型飛行機ブーム（イギリス、1910年ごろ）は、ゴム動力機によるものである。
ゴム動力模型航空機は、現在のFAI（国際航空連盟）国際競技種目にも多種目が含まれ、F1B級は最も伝統の古い競技規格である。
現在のFAIの競技規定では、ゴム動力は「伸縮性動力（extensible motor）」と定義・区分され、論理的にはぜんまいばね、鯨ひげ、弓、特殊な織物など、弾力のあるすべてのものを含むが、ゴム以外は重量当たりの出力がはるかに少ないので使われない。
模型飛行機の動力源のゴムは、約1mm角の糸状（糸ゴム）、ならびに厚さ約1mm×幅約3～6mmの扁平な断面（平ゴム）のもので、数条～数十条を束にして使用し、巻き戻るときのトルク（回転力）を利用して、プロペラなどを駆動する。破断寸前まで巻き込み、弾性を極限まで利用すると、良質な競技用の動力ゴムは、重量1gで1kg-mのエネルギーを蓄積する。
模型飛行機用動力ゴム 概要
ゴムは、巻くだけで利用できる簡易な動力源であるが、そのトルクは巻き込むほど大きくなり、平均値の数倍に達する。エンジンのように一定の出力が得られないので、プロペラの回転数が終始変動して、高い効率を維持することは難しい。そのため、競技会の参加者は、事前に使用ゴムの出力測定を行い、選別する場合がある。
化学的・物理的性質は、 ゴム項に詳しい。また、模型航空機については、模型航空機、模型航空、模型航空競技項を参照。
模型飛行機用動力ゴム ゴム動力模型飛行機の歴史
ゴム動力模型飛行機は1871年のアルフォンス・ペノー機に始まり、最初の模型飛行機ブーム（1908～14年：イギリス）のA字型ゴム動力機で一般化した。ウエークフィールド杯競技で国際競技に取り入れられバルサ革命による技術革新を経て（「模型航空競技#歴史」参照）世界選手権大会の管理がFAIに移管されFAIのF1B級競技として、現在に至っている。模型航空競技としては、もっとも長い歴史を持つ。
室内機は1930年ころのバルサ革命よりアメリカ合衆国で発展し、世界に拡散して現在に至っている。
模型飛行機用動力ゴム 取り扱い
缶などに入れ、ほこり、光線、熱、寒さを避けるのが良い。
以前は、模型飛行機の動力ゴムは貴重品であり、保存・保守に対してきめ細かい配慮がされた。現在は、動力用ゴムを潤沢に入手できるが、ロットによって出力にバラツキがあり、良質のものは重要な競技用として長期間の保存をされる。
動力ゴム束のそれぞれのゴム条が、絡み合ったりくっついたりせず円滑に巻き戻るために潤滑液を塗ると、巻き数・トルク共に向上する。競技規定上の動力ゴムの重量は潤滑液（リューブリカント）を含んだ重量なので、付けすぎるとゴムの純量が減る。
現在はゴムを侵さないシリコーン・オイル系が多い。1910年頃から使われ、カストル・オイル（ひまし油）や、グリセリンとカリ石鹸の3：1の混合液なども使われた。単純な石鹸液や整髪油などのありあわせの潤滑剤でも有効である。
動力ゴムは、競技飛行など本番に使用する前に、ある程度引き伸ばされ、あるいは巻き込まれると、構成している長い分子の鎖が解けて引っ張られた方向に整列する。この結果、ゴムは10%ほど長さが伸び、柔軟になる。
この効果があるため、本番の前に「慣熟巻き（break-in、またはrun-in）」が為される。
模型飛行機用動力ゴム 取り扱い
やり方は以下の様々があり、選手ごとに異なる。
動力ゴムを巻くとき、限界近くまで引き伸ばして（ストレッチ）巻くと、巻き数・蓄積エネルギー共に増大する。1930年の世界選手権大会で、アメリカのジョー・イヤハート選手たちが始めたといわれ、以来ゴム巻き法の定番となった。上記以前は、引き伸ばさず自由長のまま巻いていた。
ゴムを伸ばす長さは、銘柄や種類ごとに違うが、自由長の5～10倍である。伸ばした位置で最大巻き数（後述）の1/2を巻き、残りの1/2はゴムを縮めながら巻きこむのが一般的な巻き込み方である。
ゴムは高温ほど活性化し、出力が大きくなる。この性質を利用する目的で、ゴム巻きから飛行開始までの間、ゴムを保温する手法が使われた時期がある。胴体などを、電熱や携帯懐炉などを使用して保温し、寒冷地に置ける競技ではゴムの出力の低下を防止する効果があった。現在は、競技規定で使用が禁じられている。
動力ゴムを巻き込んだまま巻き戻さずに保持することを「ホールド」と言う。長時間放置されるとゴムが伸びて出力が低下する。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴム利用のための用具
ゴム動力は、ゴム束を巻き込み、それが戻るときの回転力を出力として利用する。巻き込む回数は、野外で飛行させる模型飛行機で数100回、室内機では2000回以上に及ぶ。巻き込み時に入力されるエネルギーは数10kg-mに達し（ゴム1gの蓄積量は1kg-mで、数10gの動力ゴム束が使われる）、手回し式ジャッキによる大型車のタイヤ交換に匹敵する。
ゴム巻き作業を能率化するために、4～5倍に増速する手回し式の歯車装置（多くは手回し式のドリル）が使われる。また、太いゴム束を巻くときには、手回しハンドルを延長する改造も行われる。
また、ゴム巻き専用に特製されたワインダーも少数が販売されており、巻き数カウンターやトルク計が組み込まれたものもある。これらのものは、軸方向の軸受けが引っ張り力に対応しているので、巻くときの抵抗が少なく、楽に巻ける。
ライトプレーンなど、小型機に対応する小型で簡易なワインダーは市販されている。また、手回し式のほか、単3電池2～4本による電動式のワインダーも商品化されている。
室内機の場合は細いゴム束を用いるので、トルクが小さい代わりに巻き数が通常の数倍に増える。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴム利用のための用具
1960年代以前は、ゴムまきを行うときには助手が機体を持ち、支えていた。大型機の場合は、強い引っ張りに耐えるために2人かかりで保持することが必要な場合もあった。現在でも、ワインディング・スツージが使えない場合には、人手による保持が行われる。
1960年代に、他人に頼らないと飛行が出来ない不便を解消するために、ワインディング・スツージが開発された。基本的な構造は、溝型の胴体保持部を木製または金属製の杭（くい）の上部に取り付け、地面に打ち込んだものである。上記の大きさの引っ張り力に耐えなければならないので、通常は2～3本の支索を後方に張り、杭を固定している。
大型機は動力ゴムの前端（プロペラ側）を巻くので、胴体後部のゴム取り付け部を、ワインディング・スツージの溝型保持部にピンで串刺し固定する。
ライトプレーンのように、後端を巻く形式の場合は、溝型保持部の代わりにプロペラを固定するフックなどが使われる。
これらの動力ゴム固定具は、一般的には杭の上端に固定されるが、応用例としては自動車のトランクや後部扉の開口部に取り付けることもある。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの特性の計測と管理
動力ゴムの蓄積力（概ね出力になる）の大きさは、切断する寸前が最大になる。競技は限界までの出力が要求されるから、事前に切断する巻き数を知り、その直前まで巻き込むことが重要である。
動力ゴムは、生産ロットや保存状態の違いによる品質のバラツキ、1条の断面積の寸法のバラツキ、束を作ったときの重量のバラツキなど、各種の変動要因があるが、同じ仕様のゴム束を切れるまで巻けば、当該仕様のゴム束の切断巻き数の推定値になる。
この方式は最も正確であるが、束の製作・リューブリカントの塗布・慣熟巻きがすべて必要である。更に、この大きさの束を巻き切ることは肉体的にも過重な仕事で、切断時の危険も伴う。
そのため、数gの小さなサンプル束を複数本切断して、下記の公式によって束の長さ・太さ（断面積）と巻き数の比例定数（切断係数）を求める。その切断係数と、実際に使う大きな動力ゴム束の長さ・太さを使って、当該ゴム束の切断巻き数を推定する。この手順を「動力ゴムの切断テスト」と呼ぶ。
ゴム束の仕様を上の式に代入するとき、長さはmm、太さは平方mmを使う。
断面積を求めるとき、（公称断面積×条数）を使うと、公称断面積の製造誤差の影響が出る。ゴムの密度は1.0に極めて近いから、ゴム束の体積（重量g×1000立方mm）をゴム束の長さ（mm）で割った値を断面積（平方mmとして使う場合もある。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの特性の計測と管理
競技会ではFAI銘柄の動力ゴムを使用するが、当該銘柄の切断係数は10を越える。模型飛行機用動力ゴムの品質は年々向上してきており、戦前～戦中（1940年代）の実用巻き数の標準的な係数値は4～6とされている。（最新模型飛行機の事典：渡辺敏久：1955年：岩崎書店）但し、この時代のゴムは貴重品であり、現在のように少数回の使用で取り替えることが出来ず、長期にわたって使われていたので、実用巻き数は低めに設定されている。
戦後になり、競技では現在と同様に限界までゴムを巻き込むようになった。その時期（1960～70年代）には、主にピレリ製の動力ゴムが使われたが、実用巻き数の係数値は7.5～8位であった。
一般に、多く巻ける（切断係数が大きい）ゴムは、大量のエネルギーを蓄積できるとされ、優秀な動力ゴムを選別するときの指標にされる。この方法は概ね正しいが、例外的に巻き数は多いがトルクが弱く、蓄積エネルギーの少ないものもある。
模型飛行機は、搭載した動力ゴムを巻き、それが戻るときに発生する回転力（トルク）を使ってプロペラを廻し、飛行に必要な推力を得ている。この回転力の大きさは、動力ゴム束の太さ（断面積）に依存するが、戻り始め（最大巻き数付近）から戻り終わり（巻き数がゼロになる直前）の間に数倍の変動がある。さらに、ゴムの品質や銘柄、温度を主とする環境条件によっても変化する。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの特性の計測と管理
プロペラは、フリーフライトの滞空競技種目で勝つためには最も重要とされ、その設計・製作法について研究されている。プロペラ設計の出発点となる基礎データは、それを駆動する原動機の出力特性であり、ゴム動力機の場合は組み合わされる動力ゴム束のトルク特性になる。プロペラの設計は、これを出発点として機体側の状況に適合した、効率の高いプロペラ仕様（直径、ピッチなど）を模索する作業である。このように重要な動力ゴムのトルク特性を求めるためには、以下のような測定が行われている。
動力ゴムのトルク・テスト装置は、固定端と回転端のある模型飛行機の「胴体」状のゴム取り付け機構を作業台上に固定し、回転軸からゴムのトルクを出力させるものである。回転軸にはプロペラの代わりに腕木を取り付け、腕木の先で錘かバネ秤を使って、そのときの回転力（トルク）を測定できる。この装置に動力ゴム束を取り付け、最大巻き数まで巻き込み、巻き戻しながら、それぞれも巻き数のときのトルクを測定し、記録する。
例えば、腕木の長さが10cmで、バネ秤の読みが100gならば、そのときのトルクは
になる。模型飛行機のゴム束のトルク測定に当っては、g-cm単位を用いるのが習慣である。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの特性の計測と管理
動力ゴムを実用最大巻き数まで巻き込んで、上記の測定を行えば、そのときのトルクは当該ゴム束の最大巻き数（Nmax）に対応する最大トルクである。それから一定巻き数（⊿N）巻き戻し、再び腕木のバネ秤を読み、トルクを測定すれば、そのトルクは巻き数（Nmax-⊿N）に相当する値になる。同様に、一定数だけ巻き戻して（Nmax-2×⊿N）、（Nmax-3×⊿N）などの巻き数に対応するトルクを読み取れば、巻き数がゼロから最大巻き数に至るそれぞれの巻き数に対応するトルクが測定できる。巻き戻す巻き数（⊿N）の大きさは、ある程度は細かいほうが望ましいが、細かすぎると測定に時間がかかり、ゴムが伸びてトルクが過小に測定される。
このようにして測定された巻き数とトルクの関係を、横軸に巻き数、縦軸がトルクのグラフに表すと、当該ゴム束のトルク曲線になる。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの特性の計測と管理
トルク曲線の形は一般的に以下のようになり、ゴムの銘柄などによってあまり変わらない。
戻り始めのトルク値は平均トルクの4～5倍の高さで、戻し巻き数が20%（残り巻き数80%）までの間にほぼ平均トルクまで急速に低下する。この区間を「バースト（爆発）」と呼び、プロペラの回転数は平均の2倍くらい、推力は10倍近い高出力を発揮する。
残り巻き数が80%のところから5%になるまでの間は、トルクが緩やかに減少し、5%のときでも平均トルクの70～80%を保っている。この期間のトルクはほぼ横這いに近いので、「クルーズ（巡航）」と呼ぶ。プロペラの回転数はほぼ一定で、出力も同様である。残り巻き数5%から0%までは、トルクはやや急激に低下してゼロに至る。
腕木の先のトルク計測点は、1回転すると半径の2π倍だけ移動するから、仕事量は（トルク×2π）になり、前述のトルク曲線グラフの縦軸を2π倍すると出力曲線が得られる。出力曲線の下側の面積、つまり出力を巻き数で積分した値が、当該ゴム束の総出力になる。総出力をゴム束の重量で割れば、動力ゴム1g当たりの出力になり、この値が大きいゴムが優れたゴムである。
現在のFAI銘柄のゴムの優秀なものは1g当たり1kg-mを蓄積するといわれ、これより高い1.2kg-m等の数値も公表されている。これに対し、前節で採りあげた1970年当時のピレリ・ゴムは0.7～8kg-mといわれ、戦前のダンロップ銘柄などは0.6kg-mくらいであったという。輪ゴムは、模型飛行機競技用の専門ゴムではないので、同じ水準で比較すべきではないが、16番輪ゴム（重量0.15g、長さ62mm）を測定した結果、切断係数8～8.5、重量1g当たりの蓄積エネルギー0.4～0.5kg-mの値が得られた。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの出力の評価
現在の国際級ゴム動力機（F1B級）は、30gの動力ゴムを搭載する。機体の仕様は全重量230g、主翼面積16～17平方dmである。30gの動力ゴムは、前節の測定に依れば30kg-mのエネルギーを蓄積し、それを40秒間の上昇時間で出力するので、平均出力は、
但しバースト期（前出）の初期に限れば、その10倍の出力になるから、1/10馬力に相当する。この出力は、同じ大きさの模型飛行機に装備される通常のエンジンに匹敵する。但し、ゴム動力のプロペラはエンジン機に比べると直径が4～5倍あり、低回転で使用されるので効率は著しく高く、出発直後の推力はエンジン機よりも大きい。国際級ゴム動力機の馬力荷重（全重量/出力）は2kg/㏋程度で、第2次世界大戦終期のプロペラ戦闘機と同等である。
模型飛行機用動力ゴム 動力ゴムの出力の評価
1950年当時の国際級ゴム動力機は、現在と同じ機体仕様であったが、現在と同じ5分程度の滞空を行うために、現在の5倍（150g）の動力ゴムを必要とした。当時のゴムは現在よりエネルギー蓄積力が小さく、現在のように限界まで巻き込まなかったため、出力は半分以下であったと推定される。他方、機体の空気力学的な効率は、技術の進歩とプラスティック系の新素材による強度の向上で、2倍くらい向上している。
出力と効率がそれぞれ2倍程度向上しているから、合わせて5倍くらいの性能向上が得られることになる。それぞれの進歩は現在も続いており、同級の出力（ゴム重量）の切り下げは今後も行われると予測されている。従って、模型飛行機の分野においては、ゴム動力は「強力な動力源」といえる。
国家社会主義
国家社会主義（こっかしゃかいしゅぎ）とは、国家主義と社会主義を関連づけたイデオロギーで、以下の異なる思想・運動を指して使われている。
国家が行う上からの社会主義等を指す語句。国家が社会主義または社会主義的諸政策を推進する思想、社会主義的色彩の濃い国家主義（statism）の一種。ドイツのフェルディナント・ラッサールやロードベルトゥスの主張した社会主義や、オットー・フォン・ビスマルクの行った社会保障政策、ソ連型社会主義などの社会主義国家 が、「国家社会主義」と呼ばれる場合がある。
ナチズム（英語: Nazism）のこと。国民（国家）社会主義ドイツ労働者党（ナチス、ナチ党）の思想原理で、全体主義、反ユダヤ主義、反共主義などを特徴とする。上述のステート・ソーシャリズムと区別するため、国民社会主義 とも訳される。
日本の「国家社会主義」
高畠素之、赤松克麿らがとなえた。これは上述の各思想とは異なる。赤松は自著では「国民社会主義」と称した。また北一輝の思想も「国家社会主義」と呼ばれることがある。
本項目は、以上のものを個別に説明する。
国家社会主義 ステート・ソーシャリズム
国家社会主義（英語: state socialism、ドイツ語: Staatssozialismus）は、国家が社会主義または社会主義的諸政策を推進する思想である。
経済学者のヨハン・ロードベルトゥス（1805―1875）は、資本主義は不可避的に賃金を減少せしめ、労働者階級の貧困化と消費不足に基因する恐慌をもたらすとして、土地と資本の私有を廃止する国家社会主義者を提唱して、マルクス経済学に大きな影響を与えた。
カール・マルクスの友人でその後ライバルとなる全ドイツ労働者同盟の創設者である19世紀ドイツ系ユダヤ人労働運動家のフェルディナント・ラッサールは、現存のブルジョアや地主国家の援助で社会主義を平和的に実現できると主張した。この主張が「国家社会主義」と呼ばれることがある。
国家社会主義は、国家や政府による重要産業の国有化と統制経済を柱としており、改革を手段とする。従来の社会主義は、協同組合や労働組合などの共同体を基本とするものや、マルクス主義など暫定的な政治権力獲得によるプロレタリア独裁を認めつつ「共産主義社会に達すれば国家は死滅する」とするものが多かったが、ラッサールは普通選挙によって国家や政府が労働者階級の権利や利益を反映して社会主義政策を進めることを主張した。なお、バブーフも国家が管理する共産主義社会を主張したが、ラッサールの方法論は議会制民主主義による改良主義である。
国家社会主義 ステート・ソーシャリズム
マルクスは1875年の『ゴータ綱領批判』でラッサール主義を批判するも、ラッサール派の全ドイツ労働者同盟はマルクス派（アイゼナハ派）の社会民主労働者党と合同して後のドイツ社会民主党となってドイツの社会主義者に影響を与えた。
ビスマルクの社会保障政策も、国家社会主義と呼ばれることがある。「全ドイツ労働者協会」の会長であったラッサールは、1863年からビスマルクと面談し、普通選挙の導入や生産組合への国家補助を要請した。こうした体制派に対するラッサールの取った姿勢は後々、マルクス主義側（特にコミンテルン以降）から「プチブルジョワ的社会主義」、あるいは「日和見主義的改良主義」などと批判された。
ビスマルクは1871年のドイツ統一後、1878年には社会主義者鎮圧法を制定したが、他方で労働者の社会保障や、教育費の無償化など社会主義的政策を実施した。これらは道徳国家を主張したラッサールの影響とされており、ビスマルクも自分が今まで会った人物の中でラッサールは「最も知的」とまで公然と評価していた。またアドルフ・ワグナーやグスタフ・フォン・シュモラーら講壇社会主義者の台頭することにもなった。ビスマルクは保守であったが、自由主義の進歩党やカトリックなどと対立しており、労働者階級の支持も必要とした。また「強いドイツ」の実現には、階級対立の緩和と民族の団結が必要であった。
国家社会主義 ステート・ソーシャリズム
ビスマルクは1881年に書いた手紙のなかで、自らの政策を「国家社会主義（ドイツ語: Staatssozialismus）」と呼んだ。政治学者のバートランド・ラッセルはビスマルクの国家社会主義について「現実には、彼の政策には社会主義よりも国家の方がはるかに多く、国家社会主義という名は大きな誤解を招きやすいのである。」と述べた。ビスマルクの創設した災害保険・健康保険・老齢年金などの社会保障制度は労働者階級の福祉向上に大きく貢献し、その後のドイツの社会政策の基礎となり、欧米や日本など世界各国で導入された。
政治経済学者のデービッド・レーンは著作「国家社会主義の興亡」で、ソ連型社会主義国家などを広く「国家社会主義」と呼んだ。
和田春樹は、ソ連の政治社会体制について、「農業の全面的集団化、強行的な工業化、階級闘争としての文化革命を通じて、計画経済化と経済の一元化、党・国家・社会団体の一体化、国家社会の一元化が実現された。ここにおいて人類がこれまでに知ることのない完全に新しい社会システム、国家社会主義体制が完成された。」とし、ソ連の「党と国家と社会団体が一体となった公的主体が政治と経済の全体を一元的に管理する体制」は、「いわゆる全体主義と呼ばれる体制より以上に、全的に一元化されたシステムであった。」と論じた。
国家社会主義 ナショナル・ソーシャリズム
国家社会主義（英語: national socialism、ドイツ語: Nationalsozialismus）は、以下のそれぞれの立場から使用された。
1890年代にフランスの社会主義者のモーリス・バレスは、社会主義にナショナリズムや反ユダヤ主義を結合し、後に「国家社会主義」とも呼ばれている。また、フランスの社会主義者のピエール・ビエトリーは黄色社会主義を掲げ、1903年に「国家社会主義党（Parti socialiste national）」を結成した。バレスやビエトリーらは、ファシズムやナチズムの先駆とも呼ばれている。
1890年代にオーストリア＝ハンガリー帝国からの独立を掲げるチェコの社会主義者とナショナリストによってエドヴァルド・ベネシュ政権の与党となるチェコ国民社会党（Česká strana národně sociální）が結成される。後のナチスの党名に影響を与えたともされる。
イギリスの経済学者アルフレッド・マーシャルは、1907年に、富が公共の用途に供せられるような経済騎士道に基づく国民的社会主義（National Socialism）を提唱した。
イギリスの社会主義者ヘンリー・ハインドマンは、マルクス主義に傾倒しながらも、愛国的なナショナリズムと社会主義を結合し、1916年に国家社会主義党（National Socialist Party）を結成した。
国家社会主義 ナショナル・ソーシャリズム
1918年のオーストリアとチェコスロバキアのドイツ国家社会主義労働者党（Deutsche Nationalsozialistische Arbeiterpartei）、1919年のハンガリーのゲンベシュ・ジュラなども「国家社会主義」を掲げた。これらは反ユダヤ主義など、後のナチスとの類似性を持った。
1920年から1945年までドイツに存在した国民社会主義ドイツ労働者党（ナチス）は、党名の一部および25カ条綱領で国家社会主義（Nationalsocialismus、略称：NS）を掲げ、前身のドイツ労働者党時代からの社会主義、ナショナリズム、反ユダヤ主義などを主張した。ただし1925年のアドルフ・ヒトラーの著作『我が闘争』では社会主義の側面は少なく、1934年の長いナイフの夜ではナチス左派の主要メンバーは粛清され、指導者原理が強調されていった。
国家社会主義 ナショナル・ソーシャリズム
政権獲得後はコーポラティズムや第三の位置の立場から、労働組合を統合したドイツ労働戦線、失業対策組織の国家労働奉仕団、国民に余暇を提供し階級対立のない「民族共同体」を目指す歓喜力行団、アウトバーン建設などの大規模な公共事業、勤労大衆のための手頃な価格の国民車計画であるフォルクスワーゲン構想など、私有財産制は維持しながらも社会主義的諸政策を推進した。特にドイツ労働戦線は、資本主義と自由主義を敵と定義し、労働者に社会保障を促進し、休み時間や定時労働を確立して大企業の国営化を支持し、日本の大日本産業報国会のモデルともなった。
日本において第二次世界大戦の前は「国民社会主義」と訳されるのが一般的であったが、戦後は「国家社会主義」と訳されるのが一般的となった。しかし、「national」はあくまで「国民」を指し、「国家（staats）」とは違うとして、ドイツ史家の間では前者の使用が一般的となり、山川出版社の高校教科書でも「国民社会主義」の用語が優先して記述されている。「民族社会主義」と訳する場合もある。
同時期に国家社会主義（National Socialism）を党名に掲げた政党は、ヨーロッパ各国やチリなどに存在した。詳細は国民社会主義ドイツ労働者党#類似政党を参照。
また、「国家社会主義」の名称ではないが国家主義的側面の強い社会主義を名乗る思想については、左翼ナショナリズムやバアス党（アラブ社会主義復興党）、社会主義市場経済・ドイモイ政策、ビルマ式社会主義、主体思想などがある。