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横井軍平 経歴
元々、「50歳を過ぎたら好きな事をする」と語っており、自主退社だったが、「バーチャルボーイの不振の損失の責任を取るために辞任」という報道があったため、横井は反論として『文藝春秋』1996年11月号で『私はなぜ任天堂を辞めたか』を執筆した。
退社後、より自分のやりたい商品開発を目指し、株式会社コトを設立。『くねっくねっちょ』等の携帯ゲームや玩具などを企画した他、『ワンダースワン』の開発にもアドバイザーとして参加。ワンダースワン用のパズルゲーム『GUNPEY』は横井の監修によるもので、ワンダースワン用ソフトとしてはかなりのヒット作となった。
ただ独立の理由に関しては異説もあり、コトを後に引き継いだ窪田和弘は、「独立して一人でやりたい」と申し出た横井に山内がそれを許さず、互いの人間関係がこじれてしまったことが退社の直接の原因で、それがなければ独立後も任天堂のプロダクトに横井が関わり続ける可能性もあったのではと証言している。
独立から1年後の1997年10月4日、石川県能美郡根上町（後の能美市）の北陸自動車道上り線で、知人男性が運転していた車が前の軽トラックに追突する事故を起こし、その追突した軽トラックを動かすため車外へ出たところを後続の乗用車にはねられ、同日午後9時半に搬送された小松市民病院で外傷性ショックのため、56歳で死去した。
2003年にゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードにおいて、Lifetime Achievement Award（特別功労賞）を受賞。
横井軍平 思想
横井の開発商品は、コミュニケーション性が特徴である。大学時代に遊び人だった経験が活かされている。時としてそれが大ヒットを誘発する要因となる。
ゲームボーイは削れる要素は削りに削ってコスト削減したが、発売当初は用途があまり重要ではなかった通信ポートを搭載した理由は、「あまりコストが跳ねない（関係者の証言によれば、2円）から、付けておけばなにか面白いゲームができるかもしれない」といった希望的観測によるものだった。これは後に、世界初のオリジナルモードとなる『対戦型テトリス』やプレイヤー間の通信がゲームの中心要素となった『ポケットモンスター』で本格的に日の目をみる。以降の携帯ゲーム機市場においても、ユーザー間通信が重要なファクターとなっている。
1990年代半ばに「家庭用ゲーム機はアイデア不足。アイデア不足の逃げ道はCPU競争であり色競争しかないものだ」と、高性能化する家庭用ゲーム機を皮肉った。横井の死後のこととなるが、日本の市場はCPU競争が一段落した1990年代後半から大きく減速し、2000年以降のゲーム業界でのグラフィック重視の風潮やそれらの開発費の高騰が起こって大きな問題となっており、行き着く先を言い当てていたこととなる。
これらのヨコイズムは、宮本の「万人向け」ゲームの開発など、任天堂のゲーム開発方針そのものにも大きな影響を与えている。
横井軍平 思想
横井は「枯れた技術の水平思考」という独自の哲学を持ち、自作に反映していた。
「枯れた技術」は、「すでに広く使用されてメリット・デメリットが明らかになっている技術」のことで、「水平思考」（エドワード・デボノ提唱）は、「既存の概念に捉われず新しい角度から物事を見る」ということであり、要は「既存の技術を既存の商品とは異なる使い方をしてまったく新しい商品を生み出す」。結果的に開発コストを低く抑えることができるのが特徴。
射撃玩具『光線銃SP』が代表的な存在で、太陽電池を電池としてではなく、光に反応する性質に着目しセンサーとして使用。一方その光の発信源はというと豆電球といった次第である。
開発第一部が手掛けていた携帯ゲーム機においてもその哲学は反映されているが、その一方で前述の横井のコンピュータ嫌いがあり、「ハイテクが必要なわけではない。むしろ高価なハイテクは商品開発の邪魔になる」とローテク路線も取っていた。枯れた技術の水平思考とローテク路線が完全に噛み合ったのは『ゲームボーイ』においてであり、『ゲームギア』や『リンクス』といった他社の高性能の携帯ゲーム機を次々と葬っていった（なお、両者ともゲームボーイのローテクさを揶揄する比較広告を行っていた）。
横井軍平 思想
低コスト路線は任天堂の据え置きゲーム機の開発でも取られ、開発第二部が手掛けていた据え置き型ゲーム機『ファミコン』や『スーパーファミコン』もこの方式で作られていた。しかし1990年代中盤、所謂「次世代ゲーム機戦争」において他社のハードが3D機能を目玉に大きくシェアを伸ばした頃から風向きが変わり始める。任天堂も他社ハードに対抗すべく3Dに対応した次世代機『NINTENDO 64』を開発する事になる。3D対応に際して、当時の最新技術を投入せざるを得なくなり、ファミコンカセットの特殊チップなどを開発していた開発第三部が64の開発に当たることになる。結果、64の開発は枯れた技術の水平思考やローテク路線という横井の開発方針から離れていくことになった。当時、横井は『NINTENDO64』を推進する宮本茂に対して「お前もそっちへ行くのか」とこぼしていたという。
横井は同時期にひとつの答えとして、枯れた技術の水平思考とローテク路線を貫いた3Dゲーム機『バーチャルボーイ』を開発したが、商業的に失敗に終わる（しかし、枯れた技術の水平思考→低コストが幸いして任天堂の業績にほとんど影響がなかった）。横井はその後、任天堂を退社した。
横井軍平 思想
横井の退社後、『NINTENDO64』はゲーム開発が難しい点などからソフトが揃わず日本国内での普及に失敗する。日本市場で64が苦戦する一方、『ポケットモンスター』の大ヒットにより『ゲームボーイ』がコミュニケーションツールとして復権する事となる。
2000年代になり、任天堂は64の失敗から「数字主義、スペック主義からの決別」を謳った据え置き型ゲーム機『ニンテンドー ゲームキューブ』を発売する。この頃から任天堂は再び『枯れた技術の水平思考』と『ローテク路線』の2つへ舵を切る事になる。
そして、任天堂は2004年に携帯ゲーム機『ニンテンドーDS』を発売する。DSでは既存のゲーム機とは異なるタッチパネルを搭載。この機能を生かしたソフト『Touch! Generations』を次々と投入し、かつての『ゲームボーイ』時代のように性能で上回る『PlayStation Portable』を圧倒した。また据え置き型ゲーム機『Wii』では、性能で上回るXbox 360やPlayStation 3を尻目に、小型化・低消費電力化路線を図り、新しいコントローラーを導入しゲームプレイの差別化を行うなど、「遊び方」の変革で成功をおさめた。岩田は、DSやWiiが枯れた技術の水平思考に則ったものであると言及している。
横井軍平 その他伝説・逸話
任天堂開発部長の時期には、筐体やパッケージのデザインにも携わっていた。これは、デザイン費用を軽減させるためでもあったが、印刷や筐体の発注をしていた当時の協力会社との取引を保つためでもあった。筐体のデザインは、手触りなどの使いやすさ、安全性などの他に、蒔絵の筆箱など日本の伝統工芸品も参考にしており、独自性を取り入れることを忘れなかった。横井軍平がデザインに携わったのは、初代『ゲームボーイ』から『NINTENDO64』までである。
小学三年生の男の子が交通事故に遭った際、自転車のカゴに入れていたゲームボーイが道路に叩きつけられて破損してしまい、母親が任天堂に修理を依頼したが、余りにもボロボロの状態だったので任天堂から壊れた原因を聞かれたため交通事故だと事情を話すと、任天堂からは「修理費用はいりません」と男の子にゲームボーイ本体が無償で届けられ、添えられた手紙には「◯◯君、車には気をつけてね　横井」と書かれてあったという。
横井軍平 関与した作品
ファイアーエムブレムシリーズ
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 （1990年4月20日 ファミリーコンピュータ） プロデューサー
ファイアーエムブレム外伝 （1992年3月14日 ファミリーコンピュータ） プロデューサー
ファイアーエムブレム 紋章の謎 （1994年1月21日 スーパーファミコン） プロデューサー
ファイアーエムブレム 聖戦の系譜 （1996年5月14日 スーパーファミコン） プロデューサー
山内溥
山内 溥（やまうち ひろし、1927年〈昭和2年〉11月7日 - 2013年〈平成25年〉9月19日）は、日本の実業家。出生名は山内 博（読みは同じ）。
玩具メーカーの任天堂株式会社代表取締役社長（個人商店の山内房治郎商店より数えて第3代、1949年 - 2002年）、同社取締役相談役（2002年 - 2005年）を経て、晩年まで同社の相談役を担った。
若かりし頃からアイデアマンとして、トランプ製造業だった任天堂を業界トップに躍進させ、電子ゲームによって世界的な企業に押し上げた中興の祖として活躍した。
その一方で、チャレンジ精神も旺盛であったことから、多角経営に失敗するなどの経験もしており、ソニーやスクウェアとの契約を巡ってトップ陥落するなどの大きな失敗も見られた。
また、日本人初の大リーグチームのオーナーとして、シアトル・マリナーズの共同オーナーを務めた人物としても知られる。
山内溥 経歴
1927年、京都市に生まれる。溥は任天堂創業家の生まれであり、創業者・山内房治郎の曾孫に当たる。
幼少時に、父・山内鹿之丞（婿養子。旧姓：稲葉）が近所の女性と駆け落ちして失踪した後、祖父母に育てられることになったこと以外は恵まれた環境で育つ。
22歳で社長就任
早稲田大学専門部法律科で学んでいた1947年、花札・トランプ製造会社の合名会社山内任天堂の販売子会社であった株式会社丸福（丸福かるた販売などを経て、現在の任天堂）の設立時に取締役に就任。
跡継ぎとして育てられていた溥だったが、その2年後、1949年に祖父で二代目の山内積良が病気で倒れ、急遽祖父の後を継がざるを得なくなり、22歳で株式会社丸福かるた販売の代表取締役社長に就任。1950年大学卒業。
溥が会社を継ぐにあたって、「任天堂で働く山内家の者は自分以外に必要ない」とする条件を提示したため、前社長は会社にいた山内家の従兄弟達を会社から退けていた。
アイデアマンとして業界トップへ
社内の労働争議が悪化する中、積極的に社内改革を図った。1955年に労働争議は一応の決着がついたものの、争議の激しさで体を壊しかけるなどした経験から父を激しく嫌い、後に父が面会しに来た際には門前払いしたという。
山内溥 経歴
労働争議が収まる一因となったのは、山内のアイディアマンぶりである。1953年には日本初の「プラスチック製トランプ」を開発、1959年にはディズニートランプを発売するなどし、任天堂の業績をかつてないほど上げたことにより、誰も社長に文句が言えなくなった。
特にディズニートランプに関しては、「ディズニーキャラクターを絵柄に使う」「遊び方の簡単な説明書を同梱する」という全く新しい手法により、それ以前は博打の道具としてしか認識されていなかったトランプを、「子供向け・家庭の団欒のための玩具」として再定義し、全く新しい層を新たに取り込んだ。任天堂のトランプは爆発的に売れ、1960年代前半には一躍業界トップに躍り出る。
多角経営に失敗
1958年のアメリカ視察では、世界的に高いシェアを有するトランプ会社U.Sプレイング・カード社に向かったが、最大手であるにもかかわらずオフィスも工場も想像以上に小規模だったことに衝撃を受け、「トランプだけではちっぽけな会社で終わってしまう」と悟り、多角経営の道を探ることになる。
親戚にタクシー会社の経営者がいたことから、1960年にタクシー会社のダイヤ交通株式会社を設立したのを皮切りに、1961年には近江絹糸と共同出資で三近食品を設立し、いずれも代表取締役社長に就任。その他にも任天堂本社でも他業種に進出した。
山内溥 経歴
これらの多角経営は、総じてノウハウ不足などによりことごとく失敗。さらにトランプブームが一段落付いた1964年に任天堂は、一転倒産危機に直面することになる。山内は1965年に三近食品、1969年にダイヤ交通の経営から手を引いた。
電子玩具のヒット
任天堂が苦境に陥っている最中、1965年に入社した横井軍平が暇つぶしで作っていた遊び道具を1966年に「ウルトラハンド」として商品化させたところ大ヒットを記録。任天堂のオリジナル玩具1号となったこの製品は、10万個売れれば大成功といわれていた時代に120万個以上を売る大ヒットとなった。
横井軍平を玩具商品開発の主任に据え、それ以降「電気・電子関係の技術」を使った目新しい玩具でヒットを出した。1968年の家庭用ピッチングマシン「ウルトラマシン」など、アイデア玩具を次々と開発し、1967年には17億円であった売上高が2年後には34億円にまで拡大した。その間、任天堂の売上の7割を占めていたカード類の割合は、わずか3割に減少していた。
さまざまな失敗
山内溥 経歴
1968年、レゴブロックに対抗した「N&Bブロック」を発売したが、期待されたほどの売上は得られなかった。1969年には、2人で同時に遊べる画期的なフラフープを発売したが、画期的すぎたためかこれもヒットしなかった。さらに、ノートやサインペンなどの文房具類などを手がけたが、ノウハウが無かったため成功しなかった。左にしか曲がらないラジコンは、そこそこ売れたというが商業的な成功とは言い難かったという。
その他、交通事故保険付きのベビーカー「ママベリカ」を発売したり、1971年発売の家庭用コピー機「コピラス」は低性能だが低価格だったため、10万台くらい売れたもののその後に返品の嵐になるなど、様々なビジネスに挑戦しては模索していることがうかがえる。
レーザークレー射撃場により倒産危機
デパートのおもちゃ売り場と得意の関係になったことなどから、1970年の光線銃SPのヒットを機に、山内は多角経営路線を諦めた。
しかし、光線銃SPの発展版ともいえる「レーザークレー射撃場」という施設を全国各地に展開させようともくろみ、一時は軌道に乗り掛けたものの、運悪く第一次オイルショックが起き、その影響で建設計画撤回が相次ぎ、任天堂は多額の負債を背負い、再び倒産危機に直面することになる。しかし、山内はアーケードゲームに可能性を見出し、その路線を突き進むことになる。
山内溥 経歴
亜流スペースインベーダーでヒット
1978年に発売されたタイトーのスペースインベーダーの大ヒットにより、亜流のインベーダーゲームが氾濫していた際に、任天堂（任天堂レジャーシステム）は『スペースフィーバー』でこれに参戦。
この『スペースフィーバー』について、1979年のテレビインタビューで山内は、タイトーが特許によって模倣やコピーを排除していることについて「遊び方にパテントは無いわけです」「これからの娯楽業界の発展のためには、むしろこういった新たな技術（ソフトウェア）を互いに公開・交流することが大切」と述べていた。
ゲーム&ウオッチの大ヒット
その一方、家庭用テレビゲーム機も数多く手掛け、1980年には携帯型ゲーム機「ゲーム&ウオッチ」が大ヒットとなる売り上げを記録。多角経営時代とレーザークレーの負債を完全返済しても、ありあまるほどの規模となる利益を任天堂にもたらした。横井によると5000万台売れて、当時抱えていた70億円近くもの莫大な借金を完済でき、さらに40億円ほどの黒字にもなった。
「ゲーム&ウオッチ」は「ゲームボーイ」の原型となった携帯ゲーム機であり、マリオやドンキーコングといった後に任天堂を代表することになるキャラクター達は、この時期に生まれている。
ファミコンにより社会的ヒット
山内溥 経歴
この直後、「アーケードゲームを家庭で」という目的に据え置き型ゲーム機「ファミリーコンピュータ」の開発が始まる。この際、山内の「アーケードはもうやめや」の一言で、アーケードゲームの事業規模を急激に縮小させ、家庭用テレビゲームに専念する体制が取られた。宮本茂は「こんなことしていいのかと思った」という。
1983年7月に「ファミリーコンピュータ」を発売し、当初はゲーム&ウオッチのキャラクターが登場する『マリオブラザーズ』『ドンキーコング』や、『ゴルフ』『ベースボール』『テニス』『サッカー』と言ったスポーツゲームや、『麻雀』などの大人向けゲームなどが人気を得ていた。
1984年7月に発売されたハドソンの『ロードランナー』が140万本、同年11月に発売されたナムコの『ゼビウス』が127万本を販売されると、タイトー、コナミ、カプコンといった現在まで続く有名メーカーが相次いで参入した。
その後、1985年9月に『スーパーマリオブラザーズ』が売上681万本という超人気ソフトとなり、1986年には『ドラゴンクエスト』、1987年には『ファイナルファンタジー』、1988年には『スーパーマリオブラザーズ3』『テトリス』などが発売され、こうした大ヒット作に恵まれる形でファミコンは世界的な大ヒットを記録して、任天堂は世界的な企業へと成長していく。
山内溥 経歴
ゲームボーイ、スーファミの発売
1989年には携帯型ゲーム機「ゲームボーイ」を発売し、ファミコン程ではなかったがこちらも大ヒットとなり、以降ゲームボーイシリーズが発売されるに至った。
ゲームボーイ開発時には、横井軍平に対し厳しく注文をつけた。なお、「最終デモ機が完成し受け取った際にわざと床に落として強度のテストを行った」という逸話が流布しているが、これについて任天堂広報室は「いつの間にか、そのような話ができあがった」とコメントしている。
1990年にはファミコンの後継機である「スーパーファミコン」を発売し、ファミコンを遥かに超える映像と、拡大縮小などのエフェクト機能を駆使したソフトが開発可能となり、ゲーム業界のトップ企業として君臨した。
次世代ゲーム機競争に敗れる
1996年には「NINTENDO 64」を発売したが、1994年にソニーから発売されたPlayStationが、次世代ゲーム機競争を制して爆発的ヒットを記録しており、大手ゲームメーカーは「大容量CDによるムービー映像」「ボーカル楽曲や高音質のBGM」「3DCGによるゲーム制作」に魅力を感じていたことから、任天堂離れが加速していき、やがて業界トップの座をソニーに譲る結果となってしまう。
山内溥 経歴
ソニーとは本来、スーパーファミコン用の「CD-ROMアダプタ」である開発コードネーム『プレイステーション』を共同開発する関係であったが、任天堂側がCD-ROM搭載を見送りフィリップスと契約して、ソニーとの契約を半ば一方的に破棄したことから、ソニーは独自ゲーム機の開発にシフトした経緯があった。結果論ではあるが、ソニーのゲーム業界への進出をさせる結果になったことは、山内の経営判断において「最大の失敗」であったと言える。
スクウェアとの関係悪化
また、理由は明らかにされていないが、1996年からスクウェア作品が任天堂でゲーム販売を許諾されなくなり、山内退任の2002年に至るまでPlaystationをメインに販売することになった事も、任天堂が苦戦することになった大きな理由であり、山内の経営判断の大きな失敗と言える。
GBアドバンス、ゲームキューブも苦戦
2001年には「ゲームボーイアドバンス」、初のディスクを採用した「ニンテンドー ゲームキューブ」を発売したが、プレステを上回るヒットにはなり得なかった。
相談役に就任
山内溥 経歴
2002年にハル研究所から同社取締役へと呼び寄せていた岩田聡に社長職を譲り、取締役相談役に就任。岩田を社長に任命する直前、一対一で3時間経営理念を語り、この際に「異業種には絶対手を出すな」と言い残した。また、会社の意思決定は社長への一任ではなく、取締役会での集団指導体制へと移行を促した。
2画面のゲーム機の開発を要望
2004年12月に発売された「ニンテンドーDS」の開発は、ゲーム&ウオッチのような2画面のゲーム機を山内が強く要望したことがきっかけとなっている。その後、2画面を活かす方法が模索された結果、片方の画面をタッチスクリーンにするというアイデアにつながった。
2005年に取締役を退任し、役職は相談役のみとなる。その際、任天堂側からは長年の功績に対する慰労金として12億3600万円を提示されていたが、山内は「それよりも社業に使ってほしい」と、この申し出を断る。
2008年、フォーブス誌は毎年発表する日本の富豪番付で山内が日本一の富豪になったと発表した。
2010年5月18日、京都市左京区の京都大学医学部附属病院に「積貞棟」竣工。積貞棟は山内の寄付金によって建設された。
2013年9月19日、肺炎のため京都大学医学部附属病院で死去した。85歳没。葬儀は任天堂本社で社葬として執り行われた。
山内は発行済株式10%を保有する筆頭株主であったがそれらは遺族4人が相続した。相続税の納税のために遺族は株式の一部を売却。任天堂は自社株950万株を1142億円で取得した。
山内溥 投資家・篤志家としての山内溥
1992年、MLBのシアトル・マリナーズが経営危機に瀕し、シアトルから移転されることも考えられていた。それを知った山内は、「長い間、米国任天堂を置かせてくれたシアトルへの恩返し」として、MLB球団をシアトルに留めるために、山内がポケットマネーでマリナーズ運営会社の株式を購入した。
しかし、MLB機構（コミッショナーはフェイ・ヴィンセント）が日本企業がMLB球団を丸々買収することに難色を示したため、「他の出資者も募る形で山内の株保有率は49％に抑える」「マリナーズで重要問題を決める時は共同オーナー7人の投票によって最終意思決定がされ、山内の意向を受けた任天堂の票は2票とする」等の配慮をした上でマリナーズの筆頭オーナーとなり、MLB史上初の日本人オーナーとなった。
山内溥 投資家・篤志家としての山内溥
2002年の任天堂社長退任後も個人出資分として、暫くは共同オーナーに名を連ねていた。将来、山内個人の保有分が分散して出資関係があいまいになることや当初の理念が消えてしまうことが懸念されたことで、山内の出資分は2004年8月までにNintendo of Americaがそれらを買い取って持株比率が55%を超えることとなり、マリナーズ運営会社The Baseball Club of Seattle, L.P.は任天堂の持分法適用会社となった。任天堂は「マリナーズの運営に関与することは無い」と表明した。なお、日本企業が球団に5割以上出資するのはメジャーリーグの規則に抵触しない。
佐々木主浩がフリーエージェント権行使でイチローがポスティングシステムでそれぞれMLB挑戦を表明した時には、マリナーズとして獲得することを強く希望した（特にイチローについては「何が何でも獲れ」と言明した。佐々木とイチローはマリナーズ在籍時に任天堂のCMに出演したことがある）。山内がマリナーズに対して基本的には金だけ出し、口を出すことはない。それどころか「飛行機が嫌いだから」という理由で、マリナーズの本拠地セーフコ・フィールドに一度も行くことはなかった。2005年には、個人保有していた任天堂の株式5000株をイチローの年間最多安打達成のお祝いとして贈呈した。
山内溥 投資家・篤志家としての山内溥
山内の死去が明らかになった直後の2013年9月23日にはセーフコ・フィールドにおいてマリナーズの試合前に、オーナーであった山内の死去を悼んで黙祷が捧げられた。大型スクリーンに山内の姿が映し出される中で1992年の球団買収でチーム移転を食い止めたことなどが紹介され、マリナーズの選手は2013年シーズン終了までユニホームにイニシャルの「HY」をデザインした喪章を着けてプレーすることになった。
なおNOAは2016年にThe Baseball Club of Seattle, L.P.の株式を10%を残して他の共同オーナーたちへ売却し、筆頭株主ではなくなっている（経緯はシアトル・マリナーズ#運営に記した）。
小倉百人一首をテーマとして、京都文化や京都観光の発展に貢献するために設立された「公益財団法人小倉百人一首文化財団」の理事長を務めた。同文化財団が運営する百人一首のテーマパーク「時雨殿」建設の際には、建築費用21億円すべてを個人で負担し、2012年まで時雨殿運営に任天堂関係者が関与していた。
2002年1月に「ファンドキュー」というベンチャーのゲーム会社を支援する投資ファンドを設立している。「ゲームキューブとゲームボーイアドバンスの連携」、「開発期間は一年」、「任天堂による審査」など条件はあったが、無担保で融資を行うという零細ベンチャーには魅力あるものであり、全額山内のポケットマネーで行われた。
2006年2月、京都市左京区の京都大学医学部附属病院に「大学病院の使命にふさわしい病棟を建設してほしい」と約70億円の個人資産を寄附。これにより京大では地上8階・地下1階で延べ床面積約2万平方メートル・病床約300の新病棟「積貞棟」を建設した。工事の着手は法的問題の解決が難航したため1年半遅れ2008年7月に着工、2010年5月に完成した。
なお上記の通り山内は同病院で生涯を閉じている。
山内溥 経営理念
娯楽に徹せよ
任天堂がやることは、任天堂が『一番強みを発揮できる部分』に絞るべき。これは私が山内から教わったことですけど、上手に捨てられるから少ない人数でも大きな所と戦えるわけで、絞ってなければ、ソニーさんやマイクロソフトさんのようなジャイアントカンパニーを向こうに回して競争なんかできないわけですよ。ですから、事業を分散させない。それを前提にすると、自分たちではできないことは他社さんと組まないといけないわけで、その組み方もどんどん変わっていくんだろうなと思います。(岩田聡 談)
—「任天堂“驚き”を生む方程式」 - 井上理（著）
面白いと思うものをつくれ
商品が売れるか売れないかは、正直いって誰もわからんよ。しかし、面白いか、面白くないかは誰にでもわかる。おもしろいものをつくれば会議で検討したり、市場調査をしたりする必要もないわけや。事実、ゲームソフトで370万本売って超ベストセラーになった「スーパーマリオブラザーズ」など、100人中90人までがおもしろいと評価していたよ。
—「他社の類似品は出すな」「面白いと思うものをつくれ」任天堂・山内溥社長の経営哲学
類似品は出すな、独創的であれ
山内溥 経営理念
娯楽というものは、独創性を持たないで、人のやったことをやっていたって仕方がないんや。独創性を発揮して、それが認められるような商品でなかったら新しい市場は成立しない。新薬の開発のように、何かを深く掘り下げて、その技術の上に立って戦略を考えるというのとは根本的には違うんです。
だから、今までこんな遊びがあった、これを改良、改善すればなんとか商売になるのでは……という発想では絶対うまくいかん。だからこそ、他社の類似品は出さんというのが、任天堂のモットーなんです。
—「他社の類似品は出すな」「面白いと思うものをつくれ」任天堂・山内溥社長の経営哲学
必需品と区別せよ
何よりも大事なことは、娯楽というのは飽きられるものだということ。ここが必需品と根本的に違うわけです。そして必需品ならば二番手でも安いほうが売れます。しかし娯楽は二番煎じではダメです。たとえ安くても売れない。トップランナーでないといけません。だから、二番煎じで安いものを作るというやり方でやってきた大手の必需品メーカーには、娯楽のソフトウエアを作るのは無理ですよ
—任天堂3代目｢娯楽は二番煎じではダメ｣の真意
身の丈を知れ
異業種には絶対手を出すな
ヒットは儚いもの
山内溥 経営理念
大ヒットしたディズニートランプだったが、人気に陰りが見え始めたことから、「ヒットは、儚いものだとつくづく感じた。ヒットしている内に善後策を考えておかないと手痛い目に遭う」と思ったという。
失意泰然 得意冷然
山内の父の残した言葉として、「失意泰然 得意冷然」を挙げている。明代の中国の崔後渠（中国語: 崔銑 (明朝)）という人物による『六然』にある言葉で、「得意のときに驕り高ぶることなく、失意の時にはゆったりと構えていなさい」という意味である。
実力だけではなく運も認める
運を認めないといけない。運を実力だと錯覚するということは、これほど愚かなことはないんです。経営者としてね。ところが、人間ですからついつい運の存在を無視して「俺の力だ。俺のやり方が良かったんだ」と言いたいんですわ、人というものはね。それは駄目。
世間にはよく成功した人間を尊敬する人がいるけれど、それが僕には不思議でしようがない。たまたま運が良かっただけの人を、どうして尊敬できるんでしょうかね。
ヒット商品をつくる秘訣はない
ヒット商品をつくる秘訣なんてない。ただいえることは、ある種の能力があって、ひたすら目的に向かってそればかり考え続けておれば、いつか花がひらくときがくる。気持ちを持続しておくことが大切。
非常識なインスピレーション
山内溥 経営理念
全くの新製品を作るためには、常識的な発想では人々を納得させることはできない。新製品に必要なのは、社会通念や習慣を変えるようなものでなければならない。そのためには非常識の発想が必要なんです。みんながこうするから自分もそうするなんていうのは論外です。我が道を行くという考え方、そのためには、他人に煩わされないで、自分の時間を多く持つことが大切だ。人と同じことをやっていたのでは、同じ考えしか出てこないんです。
物事に100％ということはあり得ない
僕個人の意見を言うとね、およそ物事に100％ということはあり得ない。人間ですから。だから「99％駄目だ」ということは言えても「100％駄目だ」ということは言えないんですよ。人間ですから。そこで僕は100%駄目だと思った時、「あれは、99.99％駄目だ」と言っているんです。
消去法でやってみる
僕らみたいな仕事をしていると、いろいろ迷うんです。これしようとか、あれしようとか。ところが、あれしても駄目これしても駄目だということになっていくと、だんだん自分のやれる範囲が絞られてくる。だから、私は何も新しいものを求めていたんでも何でもなくて、考えていくうちに、もうこの辺しかないと。任天堂の行くところは、それしかないと思わざるを得なかったんです。消去法でいけばそうなるんです。
冒険精神と危機意識
山内溥 経営理念
企業においては、確かに冒険精神は必要不可欠のものだが、なにも現在、小は小なりにうまく暮らせているものを、わざわざヤケドしに行くことはないという気持ちも、私にはあります。任天堂の場合、どこへ行っていいかわからなかった。だが、現実に何かしなければ会社がなくなってしまう。そういう危機意識が非常に強かったんです。
人気ゲームのキーワード
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成功と失敗
いまソニーがゲームで成功したと言われています。でもそれは、たまたまいま成功しているだけで、ついこの間までは失敗していました。この業界でいま、最も強いと言われているソニーでさえ、成功と失敗を繰り返しています。明日は失敗するかもしれません。
面白いゲームの作り方などない
どうしておもしろいソフトがつくれるのかという問いに対しては、私はいつでも言っているんですが、結局はだれもがわからないんです。実はこうしてつくります、ああしてつくれますという解答が出せるとすると、だれでもそのようにすればできるわけでしてね。だからこそソフトウェアという言葉が非常に重みを持ってきているのでしょうね。
他社に制作依頼したことはない
私はこれまで他社にソフト制作をお願いしますといったことは一度もない。やるのも、やめるのも自由。むしろやめてほしい。
ビジネスの市場は世界
山内溥 経営理念
任天堂は東京を相手に商売してるんやない。世界や。
従来と異質のものを作る
娯楽という分野は、つねに従来と異質のものを開発しなければならないのです。つまり改良の程度ではダメです。このビジネスの世界は一日かかって説明しても、なかなか理解してもらえないのではないかと思うほど難しい。
時代が変化に対応する
時代が変化したんです。そのため止むを得ず転換を図った。それだけのことでしかない。それ以降、幾多の苦難を経ながら、ともかく生き延びてこられたのは、本当に運がよかったからだ。もっといえば、明確な経営戦略などがあったわけではなく、文字どおり試行錯誤の連続でその失敗の積み重ねの中から、少しずつ体で覚えて勉強し、それを材料として、たまたま幸運に恵まれて、昭和55年からようやく急成長の波に乗った。要するに、任天堂は運がよかっただけなんですよ。
山内溥 経営理念
任天堂は大きく変身したといわれるけども、それはわたしたちが、時代の変化を予測したとか、会社を大きくしよう、もっと儲かる仕事をしようなどと思ってやったことではないんですよ。花札やトランプは、もうこれ以上伸びないことがわかった。それならばこれからどうするのか、いったいどうしていいのかがわからない。経営者にとってこれほど苦しいことはない。そういう時代が長く続きました。そうしたときにマイコン革命が始まった。いやでもその道を行くしかなかった。ひたすらその道を歩みつづけた結果、任天堂自身が変わっていかざるを得なくなった。それだけのことなんですよ。
駄作で市場を崩壊させない
ゲームソフトを作れる技術屋というのはたくさんいます。しかし、本当に才能の豊かな、経験を持った有能な人は極めて少ない。優秀なゲームを作れる人が少ないということは、くだらないゲームなら作る人が大勢いるということです。そんな人に市場を荒らされたら、育つものも潰されてしまう。各メーカーが競争になればなるほど、どうしても多作に走り、ソフトの種類で勝負しようということになる。そうなると、似たようなくだらないゲームソフトが市場に氾濫する。駄作が多く出回ると、消費者は不快感を持つようになる。そうなったら、娯楽市場なんてアッという間に崩壊します。駄作で市場を崩壊させないためにも独占しなければならなかったんです。
余裕資金を持つ
山内溥 経営理念
余裕資金は保険の意味を持つ。当社は新しい市場を作る考えだが、どれだけお金がかかるかわからない。銀行は簡単に貸してくれないし、社債を発行すればリスクを伴う。自前で資金を持ち、必要な時に自由に使えるようにしておくことが必要だ。
努力しても成功するとは限らない
「努力したからうまくいった」と言う人がいるのは構わない。でも自分は違う。努力したから成功するとは限らないと思っている。苦労だって経営者ならしていない人などいないから、自分が特に苦労したとは思わない。振り返ると何となくこうなっていた。運が良かっただけだ。
市場調査する必要などない
市場調査？そんなことしてどうするんですか？　任天堂が市場を創り出すんですよ。調査する必要などどこにもないでしょう。
新たな技術を互いに公開・交流する
これからの娯楽業界の発展のためには、むしろ新たな技術を互いに公開・交流することが大切。
運を天に任せる
人事を尽くして天命を待つというが、人事なんてなかなか尽くせるものではない。そのときは、やるだけやった、あとはどうなっても満足だと思うかもしれないが、しくじったら、そのとたんに、ああしておけばよかった、こうもすればよかったと、次から次に反省が生まれるものです。だから、どんなに人事を尽くしたつもりでも、人間は所詮は天命を待つ心境にはなれない。そういう意味でもわたしは、任天堂の名の由来のごとく、人事を尽くして天命を待つのではなく、単純に「運を天に任せる」という発想を積極的に取りたいと思っています。
なにが起ころうともショックを受けない会社
経営の世界は流動的であり、いつまでも成長し続ける保証はどこにもない。そして、予想しなかったことが起きても「私は関係がない」と経営者は言えない。だから、体質を強化してなにが起ころうとも社員や取引先がショックを受けない会社をつくる、それが私の仕事だ。
山内溥 人物
山内時代の任天堂は情報公開が少なく、ファミコンカセットのロイヤリティー問題、ゲームボーイの投げ付け、リコーの話など噂に尾ひれがついたものが多数ある。岩田が社長に就任して以降の任天堂はインターネットなどにより積極的に情報公開するようになっており、かつての定説が崩される事が増えている。
「独特の経営哲学」で知られ、ワンマン経営者の典型として語られる事が多いが、宮本茂は「皆、社長の喜ぶ顔が見たくてやっている」と語り、出石武宏は「（開発第一部部長になって）いまは立場上社長と話せる場面が増えたわけです。好きですね。ますます好きですね。だってすごいですもん（後略）」「社長が笑った顔を見たいがためにみんなつくっている」と熱く語っているようにカリスマ性にも優れ、幹部社員の殆どから厚い信頼を得ていた。
独断的手法については評価が分かれる部分があるものの、「ファミリーコンピュータ（ファミコン）」に代表される一連のテレビゲームや、任天堂では初の開発部長である横井軍平の発案による「ウルトラハンド」「ゲーム&ウオッチ」等の新規市場開拓型のヒット商品については、山内の決断により成功したことはよく知られている。
商品の宣伝については、店頭の宣伝にコストをかけることに否定的で、「金があるなら、テレビに入れろ」という考えをもっており、山内社長時代の任天堂はテレビによる宣伝が多かった。
山内溥 親族
山内家は代々任天堂の社長を務めてきたが、溥が岩田聡に社長を禅譲し、長男の克仁が2016年に退社以降、同社の中核からは退いている。なお一族が保有する任天堂の株を一部同社に売却したが、割合は未公表ながら2024年現在も同社の株式を保有。
2024年現在、株式会社山内、一般社団法人ヤマウチ・ナンバーテン・ファミリー・オフィス、一般財団法人山内財団の3団体を運営。資産管理や投資事業、地域開発事業を行っている。
次男：山内万丈（やまうち ばんじょう）。溥の養子、血縁上は克仁の息子に当たる。2011年、早稲田大学入学。卒業後、2016年4月より博報堂勤務。退社後、2019年3月に株式会社山内上級執行役員就任。2020年6月、資産運用会社「ヤマウチ・ナンバーテン・ファミリー・オフィス」を設立し代表に就任
『ディディーコングレーシング』より登場したキャラクター、バンジョーの名前は万丈に、『バンジョーとカズーイの大冒険』に登場したカズーイの名前は克仁に、それぞれちなんでいる。
山内溥 その他
NINTENDO 64発売当時、スクウェアが「ファイナルファンタジーシリーズ」最新作のプラットホームを土壇場でNINTENDO 64からSCEのプレイステーションに変更したことに激怒したとされているが、実際は当時のスクウェア側の任天堂に対する侮辱的発言による説が有力。その影響で、スクウェア関係者は約8年間ほど任天堂本社に出入り禁止となっていた（詳しくはスクウェア・エニックス#任天堂との関係を参照）。
アムハラ人
アムハラ人（Amhara）は、アフリカの民族。エチオピアの中央高地に主に居住する。エチオピア帝国を建国し、以後現在に至るまでエチオピアの主導民族となっている。
アムハラ人 現況
エチオピア高原に2000万人の人口を有し、オロモ人についでエチオピア第二の民族である。エチオピアは多民族国家だが、人口はオロモ人とアムハラ人が突出し、二大民族を形成している。また、エチオピア帝国の建国時代からアムハラ人は常に支配階級を輩出し、それは1991年のメンギスツ・ハイレ・マリアム軍事政権の崩壊まで続いた。現在でもエチオピアの公用語はアムハラ語であり、アムハラ文化はエチオピア全土に浸透している。
1995年、民族ごとに州が再編成されることになり、アムハラ人には中央部のアムハラ州が与えられたが、アムハラ人は帝国の支配階級として帝国全土に散らばっていたため、他のどの州にも人口の5%程度のアムハラ人が存在する。
アムハラ人 歴史
紀元前10世紀ごろにはすでに現在の居住地に定着していたと考えられている。
アクスム王国を建国し、交易で栄えたが、その後10世紀に崩壊。ザグウェ朝に続き、13世紀にはいるとソロモン朝エチオピア帝国を建国し、イスラム教徒と戦いながらキリスト教信仰を維持し続けたが、16世紀に入りオロモ人の流入により王権が弱体化、群雄割拠の時代が200年ほど続く。
19世紀中葉、テオドロス2世があらわれ、アムハラを統一。ソロモン朝を中興し、さらにオロモなど他民族を征服。以後、ハイレ・セラシエが廃位される1974年にいたるまで、アムハラ人貴族階級がエチオピア全土を支配する体制が続いた。
帝政に変わって樹立された軍事政権も、メンバーの多くはアムハラ人であり、中央集権を意図してアムハラ語教育を全土に広げ、アムハラ人優位の状況は続いた。
2020年、エチオピア政府軍とティグレ人民解放戦線が交戦するティグレ紛争が勃発。ティグレ州西部のマイカドラの町では、アムハラ人が集中的に狙われて虐殺される事件が発生。どちらの勢力による殺害かは判明していない。
アムハラ人 生活
アムハラ人は伝統的に高原での畑作を行う農耕民であり、現在も90%以上が農耕に従事している。主食はテフという穀物から作られたインジェラ。アムハラ人はインジェラを非常に好み、他の穀物が入ってきても収量に劣るテフの栽培を止めなかった。アムハラ文化の拡散により、現在インジェラはエチオピア全土で食されている。
また、牛や馬、山羊やロバといった家畜も飼育し、大麦やコムギ、トウモロコシも栽培している。
アムハラ人 宗教
4世紀の中ごろにコプト派のキリスト教が伝わり、エチオピア正教が形成された。以後、アムハラ人の大半は現在でもエチオピア正教の信者である。
鈴木裕
鈴木 裕（すずき ゆう、1958年6月10日 - ）は、日本のゲームクリエイター。株式会社YS NET代表取締役社長。株式会社SEGAR&Dクリエイティブオフィサー。
1980年代中盤から1990年代にかけてはセガに在籍。同社でゲームディレクター・プロデューサーの役職にあった頃は、その頃のセガを代表するアーケードゲームのヒット作を多数制作し、後に同社のR&Dクリエイティブオフィサーの一人となった。
鈴木裕 プロフィール
岩手県釜石市生まれ、三陸町（後の大船渡市）出身。岡山理科大学理学部電子理学科卒業。1983年にセガに入社した。学生の頃から三次元CGを研究していたこともあり、3DCGがアーケードゲームで一般的になる以前からリアル志向の疑似3D表現を用いたゲームを多く制作していた。1990年代に入ると、他社に先駆けて本格3DCGハードウェアを駆使したリアル志向のゲームを制作した。鈴木は「最新の技術と1つのゲームセンスが高次元で融合したものこそが自分の作りたいゲームである」という一貫したテーマでゲーム制作に取り組んでいることを数々のインタビューなどでも語っている。
初めてディレクターを担当した作品は、1984年に発売されたSG-1000用ゲームの『チャンピオンボクシング』。この作品は後にアーケード用ゲームとしても稼働した。その後、『ハングオン』『スペースハリアー』『アウトラン』『アフターバーナー』『パワードリフト』『G-LOC: AIR BATTLE』といったアーケード作品を生み出した。
鈴木裕 プロフィール
1992年にセガ初の本格3DCGハードウェアを使用した『バーチャレーシング』を発売した。以降の作品『バーチャファイター』『F355チャレンジ』はいずれも反響を呼んだ。特にバーチャファイターシリーズは社会現象とも言えるほどの大ヒットとなり、同社の看板タイトル、また自身の代表作として知られるようになった。自著『鈴木裕 Game Works Vol.1』によると大学生の頃から3Dを研究しており、『バーチャファイター』開発の際もプロトタイプを自身のパソコン上で開発していた。
1990年代後半からは再び家庭用ゲームソフトの開発に携わり、1999年にはドリームキャスト『シェンムー』などを開発。シェンムーは総制作費70億円（ギネス世界記録に認定された記録だが、鈴木裕自身は50億円とコメントしている）と比較して商業的には振るわなかったが、世界各国で賞を受賞し、映画監督のスティーヴン・スピルバーグが絶賛するなど、特に海外で評価が高い。スピルバーグと会談した際に、スピルバーグの方から鈴木にサインを求めてきた話は、宮本茂がポール・マッカートニーにサインを求められた話と共によく引き合いに出される。
鈴木裕 プロフィール
2002年には自身の絵画展を行ったり、2003年にはそれまでのゲーム業界における功績が評価され、ラスベガスで行われたAIAS主催サミット「D.I.C.E. Summit」にて行われた授賞式典「Interactive Achievement Awards」でHall of Fame Award（殿堂賞）を受賞するが、この時期ディレクターやプロデューサーとしての仕事面においては開発中止等が続き、ほとんど世に出ない時期が続く。
2003年10月にはセガの開発子会社再編で新規設立されたデジタルレックスの社長に就任した。しかし同社は2004年7月のセガ・サミーの経営統合に伴う開発子会社の全廃によりセガに再吸収され、「セガAMプラス研究開発部」の部長となった。
2004年に中国向けWindows用MMORPG『シェンムーオンライン』を制作発表したが、その後セガが中国でのオンラインゲーム事業より撤退したため発売未定のまま凍結状態になっている。また、2005年にはタッチパネルで操作するアーケード用タイトル『ΨΦ PSY-PHI』が発表されロケテストが行われたが、発売は中止となった。
鈴木裕 プロフィール
2008年11月11日、同日に設立された株式会社YS NETの代表取締役社長に就任（この発表の少し前、当時のセガ・オブ・アメリカCEOサイモン・ジェフリーがインタビュー内で「鈴木裕は既にセガにいないが、まだ我々と共に仕事をしている」とコメントしていた）。2010年11月にはシェンムーの外伝となる携帯アプリ『シェンムー街』を開発していることを発表。YS社を仕事の基盤としている事が周知の事実となる（なお2009年4月の同社人事異動リリースでは「AM研究開発本部付」として名前が挙げられており、この発表の前年まではセガに在籍していた事が明らかだが、公式なセガ退職時期については不明）。この時期YS社ではしばらくソーシャルゲームの開発を中心とした仕事を行っている。
2011年3月、GDCで授与されるゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワードにてパイオニア賞を受賞。同年5月にはプレミアムエージェンシーの技術顧問に就任。
2015年6月16日（日本時間）、E3 2015において、『シェンムーIII』を制作するためにKickstarterでクラウドファンディングを開始する事を発表。直後にYS NETがプロジェクトページをオープンしファンディングを開始したところ、わずか1時間44分で100万ドルに到達し、ギネス世界記録に『最もはやく100万ドルに達したクラウドファウンディングされたビデオゲーム』として認定された。また同年8月には東京ゲームショウ2018VRブースにてアーケード最新作『VRsus（仮題）』の制作発表を行い、その発表の中で『シェンムーIII』の新トレーラーを発売日と共に日本国内のイベントでは初めて正式に発表した。
鈴木裕 作品
1999年7月にリリースされた『F355チャレンジ』のDXタイプ以降、鈴木裕がディレクターとして携わった作品には、「YS」の文字が入ったロゴが表記されている。
他にもプロデューサーとして関わった作品として『エンデューロレーサー』、『レンタヒーロー』、『デイトナUSA』、『バーチャコップ』、『ファイティングバイパーズ』、『ソニックファイターズ』、『デジタルダンスミックス 安室奈美恵』、『アウトラン2』、『エイティーン・ホイーラー』、『SEGA-RaceTV』などがある。また1994年にはSega vr-1、1998年のドリームキャストの発表会の際には技術デモの映像「バベルの塔」を鈴木裕本人曰く10日間で制作し披露した。
鈴木裕 著書
『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』アスペクト、2001年12月1日
自伝。ドリームキャスト版の『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナーII』、『パワードリフト』が収録されたGD-ROMが付録。『シェンムーII』に収録されたものとは異なり、無限コンティニュー、難易度設定、タイトル音楽の有無などの詳細設定が追加されている。
セガ
株式会社セガ（英: SEGA CORPORATION）は、コンシューマーゲーム、ソーシャルゲームの開発、販売を行う日本の企業。セガサミーホールディングスの完全子会社。コンピュータエンターテインメント協会正会員。
かつては家庭用ゲーム機事業、アーケードゲーム事業、ゲームセンターなどのアミューズメント施設事業も行っていた。
セガ 歴史
1951年、レイモンド・ジェイ・レメーヤーとリチャード・ディ・スチュワートにより、ジュークボックスやスロットマシンの輸入会社として日本に「レメーヤー＆スチュアート」が創業される。
その後1954年には「サービスゲームズ」と、1957年には「サービスゲームズジャパン株式会社」と改名する。1960年に「サービスゲームズジャパン株式会社」は分社され、機器販売と賃貸を行う「日本娯楽物産」と製造を行う「日本機械製造」という2社が設立される。
そして1965年に日本娯楽物産と「ローゼン・エンタープライゼス」が統合し、「セガ・エンタープライゼス」となる。これ以降社名に使用される「セガ」は、日本娯楽物産が1962年に発売して大ヒットした国産初のジュークボックス「セガ1000」にちなむ。なおこの「セガ」は日本娯楽物産の前身「サービスゲームズジャパン」の「『SE』RVICE 『GA』MES」に由来する。
1984年に大川功率いるCSKが、セガの親会社であったアメリカのガルフ&ウエスタン（過去にパラマウント映画・スタックス・レコードなどを保有した、金融・不動産系コングロマリット）から株式を買収し、CSKグループ入りした。その後、バブル景気到来による娯楽の拡大から業績は堅調に推移し、キョクイチの買収など事業を拡大した。
セガ 歴史
1997年1月23日、エニックス（現：スクウェア・エニックス）がPlayStation用ソフト『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の制作発表を行った同日に、「1997年10月1日付でバンダイ（現在はナムコと経営統合し バンダイナムコホールディングスの一部）と合併し、新社名をセガバンダイとする」と発表したが後に合意を解消する。
セガバンダイの破談後、大川功CSK代表取締役会長がセガ代表取締役会長にも就任（兼任）したことで実効的に経営参画し、CSKとセガ、アスキー（後のメディアリーヴス）、大川功個人の4者間で株式の持ち合いを強化した。また、1998年に中興の祖であった中山隼雄代表取締役社長が退任し、後任には本田技研工業出身の入交昭一郎副社長が昇格した。
1998年11月に社運を懸けて発売したドリームキャストがPlayStationの牙城を崩すことはできず売上不振が続いたことで、2000年3月期まで3期連続で約350 - 430億円の赤字を計上する。1999年に海外でも発売し好調な売れ行きを見せたが、PlayStation 2の登場により2000年後半以降全世界で売上が失速する。
1999年5月27日、自社ソフトを他社の携帯ゲーム機に提供するためのライセンシー契約を結ぶ方針を決定した。対象ハードは「ゲームボーイカラー」「ワンダースワン」「ネオジオポケット」の3機種。
セガ 歴史
2000年6月に入交昭一郎代表取締役社長が同副社長に降格、秋元康が社外取締役を退任し、大川功会長が代表取締役社長を兼務する役員体制とした。同時にアーケードゲーム製造事業も不採算事業となり、2000年12月にアーケード機器最終組立工場であった矢口事業所（千葉県印旛郡栄町）を閉鎖し（現在はセガ・ロジスティクスサービス矢口事業所として存続）、アーケード機器組立を外注化した。また、アミューズメント施設事業を地域5社へ分社化（後にセガ アミューズメントへ統合）し、全国各地にあった支店・営業所・出張所を段階的に閉鎖した。
2001年1月31日、経営再建策「構造改革プラン」として、家庭用ゲーム機ハード事業（ドリームキャスト）からの撤退と他社家庭用ゲーム機プラットフォームへのソフト供給が香山哲最高執行責任者によって発表される。これによって約815億円の特別損失を計上し、経営破綻寸前に陥った。しかし翌日に大川功が約850億円の私財寄付という形で損失補填を表明したことで経営危機は回避されたが（2001年3月期決算は家庭用ゲーム機ハード事業撤退にかかわる費用を計上したため約520億円の赤字）、大川功は同年3月に心不全のため逝去。この経営再建策から2002年3月期以降、業績は回復基調へ移ったが、株式の無配は2004年3月期まで続くことになる。
セガ 歴史
2003年2月13日にセガはパチスロメーカーのサミーとの経営統合を発表。これは当時CSK社長の青園雅紘主導で纏められた。
2003年12月、当初発表通りサミーがCSKの保有するセガ株22.4%を453億3400万円で買収し筆頭株主となり、セガは事実上サミーの傘下に入った。また2004年10月1日付けで事業持株会社 セガサミーホールディングス（セガサミーHD）を設立し、セガはサミーと共にセガサミーHDの100%子会社となり経営統合した。
セガサミーホールディングスは、2014年5月9日にグループ各事業の収益構造を見直し、かつ成長分野への経営資源投入を可能とすることを目的として、「グループ構造改革本部」を設置。2014年9月30日にセガの資本金を600億円から1億円に減資した。
2014年10月31日にグループをエンタテインメントコンテンツ事業・遊技機事業・リゾート事業の3事業グループへ再編する、収益性の抜本的改善の取り組み、セガ構造改革担当に関する人事の3点を発表。
セガ 歴史
2015年1月30日にソーシャルゲーム並びにオンラインゲームを成長分野として位置づける一方で、2014年3月期決算で営業損益の約7割を占め、2015年3月期も赤字予想となっていたアーケードゲーム事業を中心に製品ラインナップの絞り込みや、一部サービスから撤退すること、約120人の希望退職を募集すること、海外事業の合理化を柱にしたセガにおける構造改革を発表。
同年2月12日にセガグループをコンシューマ事業、アミューズメント事業、TOY・映像事業、アミューズメント施設事業の4事業に再編し、同年4月1日付でセガをセガネットワークスを吸収合併した上で「セガゲームス」へ商号変更し、中間持株会社であるセガホールディングス（後のセガグループ）、アーケードゲームを手掛ける新会社となるセガ・インタラクティブ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaの運営を行う新会社となるセガ・ライブクリエイション（後のCAセガジョイポリス）の3社をセガから新設分割で設立することを発表。
セガ 歴史
同年3月26日にセガが経済産業省に提出していた産業競争力強化法に基づく事業再編計画が経済産業省から認定され、セガ本体は同年4月1日付でコンシューマーゲーム事業ならびにソーシャルゲーム事業のみを行う会社となり、同じくコンシューマーゲームおよびソーシャルゲーム事業を手掛けているサミーネットワークス、セガゲームスの子会社となったアトラス共々セガグループのコンシューマ事業に組み入れられた。知育エンターテインメントサービスであるテレビーナ、セガ公式コミュニティであるit-tells（いってる）、コンピュータエンターテインメント協会会員もセガゲームスがそれぞれ承継した。
セガ 歴史
同時に、子会社管理などのコーポレート部門、IP（知的財産権）管理部門、ITインフラ部門をセガホールディングスへ、日本娯楽物産時代から手掛けていたアーケードゲーム事業やそれに付帯する事業をセガ・インタラクティブへ、ジョイポリスやOrbi Yokohamaなどのエンタテイメントパーク事業の一部をセガ・ライブクリエイションへ同年4月1日付でそれぞれ承継させた。セガが加盟していた日本アミューズメントマシン協会の各事業部会員に関しても、AMマシン事業部はセガ・インタラクティブ（サミーとセガ・ロジスティクスサービスも加盟）が、SC施設事業部はセガ エンタテインメント（後のGENDA GiGO Entertainment）が、遊園施設事業部はセガ・ライブクリエイションがそれぞれ承継した。
セガ 歴史
これに伴い、セガゲームス、セガ・インタラクティブ（2社共前身のセガが開発したタイトルも含む）、サミーが開発したゲームのIP（知的財産権）やソニック・ザ・ヘッジホッグなどのセガのキャラクターの版権、セガ羽田1号館・2号館などの不動産はセガホールディングスが保有することになったほか、セガゲームス並びに、セガ・インタラクティブやセガ エンタテインメント、サミーネットワークス、セガ・ロジスティクスサービスなどは、セガサミーホールディングスの連結子会社となったセガ・ライブクリエイションを除き、セガから新設分割で設立されたセガホールディングスの子会社もしくは孫会社となった。