hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
衝突判定 Optimization
The most widely used family of algorithms is known as the hierarchical bounding volumes method. As a preprocessing step, for each object (in our example,  and ) we will calculate a hierarchy of bounding volumes. Then, at each time step, when we need to check for collisions between  and , the hierarchical bounding volumes are used to reduce the number of pairs of triangles under consideration. For simplicity, we will give an example using bounding spheres, although it has been noted that spheres are undesirable in many cases.
衝突判定 Optimization
If  is a set of triangles, we can precalculate a bounding sphere . There are many ways of choosing , we only assume that  is a sphere that completely contains  and is as small as possible.
Ahead of time, we can compute  and . Clearly, if these two spheres do not intersect (and that is very easy to test), then neither do  and . This is not much better than an n-body pruning algorithm, however.
衝突判定 Optimization
If  is a set of triangles, then we can split it into two halves  and . We can do this to  and , and we can calculate (ahead of time) the bounding spheres  and . The hope here is that these bounding spheres are much smaller than  and . And, if, for instance,  and  do not intersect, then there is no sense in checking any triangle in  against any triangle in .
衝突判定 Optimization
As a precomputation, we can take each physical body (represented by a set of triangles) and recursively decompose it into a binary tree, where each node  represents a set of triangles, and its two children represent  and . At each node in the tree, we can precompute the bounding sphere .
When the time comes for testing a pair of objects for collision, their bounding sphere tree can be used to eliminate many pairs of triangles.
衝突判定 Optimization
Many variants of the algorithms are obtained by choosing something other than a sphere for . If one chooses axis-aligned bounding boxes, one gets AABBTrees. Oriented bounding box trees are called OBBTrees. Some trees are easier to update if the underlying object changes. Some trees can accommodate higher order primitives such as splines instead of simple triangles.
Once we're done pruning, we are left with a number of candidate pairs to check for exact collision detection.
衝突判定 Optimization
A basic observation is that for any two convex objects which are disjoint, one can find a plane in space so that one object lies completely on one side of that plane, and the other object lies on the opposite side of that plane.  This allows the development of very fast collision detection algorithms for convex objects.
衝突判定 Optimization
Early work in this area involved "separating plane" methods. Two triangles collide essentially only when they can not be separated by a plane going through three vertices. That is, if the triangles are  and  where each  is a vector in , then we can take three vertices, , find a plane going through all three vertices, and check to see if this is a separating plane. If any such plane is a separating plane, then the triangles are deemed to be disjoint. On the other hand, if none of these planes are separating planes, then the triangles are deemed to intersect. There are twenty such planes.
衝突判定 Optimization
If the triangles are coplanar, this test is not entirely successful. One can add some extra planes, for instance, planes that are normal to triangle edges, to fix the problem entirely. In other cases, objects that meet at a flat face must necessarily also meet at an angle elsewhere, hence the overall collision detection will be able to find the collision.
衝突判定 Optimization
Better methods have since been developed.  Very fast algorithms are available for finding the closest points on the surface of two convex polyhedral objects.  Early work by Ming C. Lin used a variation on the simplex algorithm from linear programming.  The Gilbert-Johnson-Keerthi distance algorithm has superseded that approach.  These algorithms approach constant time when applied repeatedly to pairs of stationary or slow-moving objects, when used with starting points from the previous collision check.
衝突判定 Optimization
The end result of all this algorithmic work is that collision detection can be done efficiently for thousands of moving objects in real time on typical personal computers and game consoles.
Where most of the objects involved are fixed, as is typical of video games, a priori methods using precomputation can be used to speed up execution.
Pruning is also desirable here, both n-body pruning and pairwise pruning, but the algorithms must take time and the types of motions used in the underlying physical system into consideration.
衝突判定 ゲームの衝突判定
ビデオゲームにおいては、非常に限られた計算機時間をいくつかのタスクに分割する必要がある。ゲームではこのようなリソースの制限に加え、かなり原始的な衝突検出アルゴリズムを使用せざるをえないという制限があったにもかかわらず、ゲームのプログラマーは、一応はプレイヤーの信頼に足るプログラムを作り上げて来た。
2Dのゲームの時代においては、処理するオブジェクトの数が非常に限られていたため、すべてのオブジェクトの衝突判定を行うことはそれほど問題ではなかった。2Dのゲームでは、ハードウェアにピクセル単位の衝突判定が実装されている場合もあり、その場合はハードウェアが画面上のスプライト同士の間で重複するピクセルを検出して報告してくれるので、ソフトの開発者としても効率的で楽だった。もしハードの支援が無かった場合でも、画面にタイルパターンを並べ、BGのタイルパターンと自機のスプライトが重なったかどうかをチェックするだけで十分な衝突判定が可能であった。ペアワイズ法を使った衝突判定のチェックにおいては、「ヒットボックス」と呼ばれる長方形の境界（円形の場合もある）が使用され、これで十分に正確な衝突判定が行えると考えられて来た。
衝突判定 ゲームの衝突判定
3Dのゲームにおける衝突判定は、「空間をいくつかの区画に分割して刈り込む」という空間分割法か、もしくは「3Dのオブジェクトをいくつかの球に分割してペアワイズチェックを行う」という方法を長い間使用していた。現実を厳密にシミュレートしようとするようなタイプのシミュレーションゲームはともかくとして、ゲームで物理的に正確な衝突判定を行うことはまれである。そもそも、たとえゲームで正確な衝突判定を目指したところで、必ずしもすべての場合において正確な衝突判定のチェックが行えるわけでもない。
ゲームは実際の物理を模倣する必要がないため、衝突判定の確実性はそれほど問題ではない。ほとんどすべてのゲームは事後衝突検出を使用しており、もし衝突が検知された場合は非常に単純なルールを使用して解決される。たとえば、キャラクターが壁にめり込んだことが検知された場合、キャラクターは単に壁にめり込んでいなかった最後の場所まで戻される、と言う処理を行うゲームもある。一部のゲームでは、キャラクターが壁にめり込むまでに移動できる距離を計算し、壁にめり込まない距離までしか移動できないようにする、という処理を行う。
衝突判定 ゲームの衝突判定
ゲームでフィールドとの衝突判定を行う場合、基本的にはキャラクターを「点」で近似するだけで十分である。この場合、バイナリ空間分割木は、「点」がフィールド内にめり込んだ状態であるか、それともそうでないかをチェックするための実行可能で効率的でシンプルなアルゴリズムを提供する。キャラクター同士の衝突、もしくは敵弾や当たるとダメージを受ける物との衝突判定はまた別の手法を用いて行われる。
衝突判定 ゲームの衝突判定
シミュレーションの堅実性は、あらゆる入力に合理的な方法で反応するかどうかで決まる。たとえば超高速なレーシングゲームを想像すると、1つのシミュレーションステップから次のシミュレーションステップへと移行するごとに（つまり、1フレームごとに）、車はレーシングトラックに沿ってかなりの距離を進むことが想定される。もしトラックに薄い障害物（レンガの壁など）があった場合、フレームごとの移動距離が大きすぎて衝突判定が間に合わず、車が壁をすり抜けるバグが起こりがちだが、現実世界では車が壁をすり抜ける可能性はまったくない。シミュレーションと言う観点からすると、これは非常に望ましくないバグである。他の例を挙げると、事後衝突判定アルゴリズムが必要とする「軌道修正（フィックス）」が正しく実装されていないため、キャラクターがフィールドに復帰できず、壁の中にキャラクターが閉じ込められたり、キャラクターが壁を通過したりして、下に床が無い場合は無限に落下し続ける致命的なバグが発生することがある。「無限落下」やスーパーマリオ64の「ケツワープ」などと呼ばれるバグが知られている。これらのバグは、衝突判定および物理シミュレーションシステムの欠陥によるものである。『Big Rigs：Over the Road Racing』は、衝突判定システムにバグがある、もしくは衝突判定システムが欠如していることにより、「史上最低のクソゲー」として名高い。
衝突判定 ゲームの衝突判定
ヒットボックス（hitbox）とは、ビデオゲームにおいてリアルタイムの衝突判定のために一般的に使用される「見えない四角」であり、バウンディングボックスの一種である。3Dモデル（3Dゲームの場合）やスプライト（2Dゲームの場合）などの可視オブジェクトと同じ場所にアタッチされることが多く、2Dゲームでは長方形、3Dゲームでは直方体の形をしている。円形または球形をしている場合もよくあるが、それでもほとんどの場合は「ボックス」と呼ばれる（海外でも）。可動オブジェクトでは、モーション中の精度を確保するために、可動する各パーツにヒットボックスがアタッチされているのが一般的である。
ヒットボックスは、キャラクターと敵の打撃や弾丸との衝突判定を取る場合など、「一方向」の衝突を検出するために使用される。衝突によってフィードバックが発生する場合、例えば壁にぶつかった際にフィードバックによって反発が起き、すぐ次のフレームでは壁から引き離される、と言うような場合は、ヒットボックスの位置が絶えず変化することになり、ヒットボックスの位置の管理がとても面倒になるので、ヒットボックス方式を使うのは適していない。このような場合はヒットボックス方式より単純な実装である「軸並行境界ボックス方式（Axis-Aligned Bounding Box、AABB方式）」を使うのが適している。しかしプレーヤー目線では、これらの実装方式を区別せず、どちらも単に「ヒットボックス」と言う場合も多い。
ヒットボックスとよく似た概念としてハートボックス（hurtbox）と言うものも存在する。「ダメージを受ける衝突判定」と「ダメージを与える衝突判定」を使い分ける必要がある場合、前者を「ヒットボックス（あたり判定）」と呼び、後者を「ハートボックス（攻撃判定）」と呼ぶ。たとえば、攻め側のパンチのヒットボックスが相手側のハートボックスと衝突した場合は攻撃が「通った」と判定されるが、相手側のヒットボックスと衝突した場合は「相打ち」または「打撃キャンセル」と判定されたい、というような場合に使われる。ハートボックス同士が衝突しても何も起きない。なお、この用語は業界全体で標準化されておらず、「ヒットボックス」と「ハートボックス」の定義がこれと逆になっているゲームもあり、またどちらも単に「ヒットボックス」と呼ぶゲームもある。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
ゲームにおいては衝突判定の精密性よりもリアルタイム性が重視されるので、以下のような手法がよく用いられる。
衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「四角い箱（矩形、ボックス）」で梱包することを考える。この「四角い箱」のことを一般的に「境界ボックス（バウンディングボックス）」と呼ぶが、ゲーム業界では「ヒットボックス」と呼ぶ。以下に述べるのは、ヒットボックス方式を用いた衝突判定の「基本的な方法」である。
2D空間において、それぞれの矩形を座標(x, y) と幅・高さ(lx, ly) で表す。ふたつの矩形A・矩形B について衝突判定を行うには、以下の条件が成り立っているかどうかを調べる。成り立てば当たり、そうでなければ外れと判定できる。
3D空間においては、衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「直方体」とみなし、幅・高さ・奥行き(lx, ly, lz) で表す以外は上と同じである。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
ヒットボックス方式の主な実装方法は、上で述べた他に、境界球方式、AABB方式、OBB方式、凸包方式、などがある。後者に行くにしたがって精密な衝突判定が行えるが、計算コストが大きくなり、特に凸包方式はゲームではまず使われない。2010年代以降には凸包同士の衝突計算をGJKアルゴリズムを用いてGPUでリアルタイムで実行するための研究が進んでおり、今後のゲームエンジンに実装される可能性もある（すでに実装されている可能性もある）が、複雑なオブジェクト同士の衝突判定を行う伝統的な方法としては、複数のヒットボックスを組み合わせて近似する方式が使われる。
ヒットボックス方式の一種で、衝突判定を取りたい双方のオブジェクトを「円形」または「球形」とみなす。円形の境界ボックスの事を「ヒットボックス」と呼ぶ。ちなみに海外でも円形なのに「ヒットボックス」と呼ばれる。「境界円」「ヒットサークル」と呼ばれることもまれにある。
円を中心(x,y)、半径 r で表すと、二つの円 A, B が当たっていることは「Aの中心とBの中心の距離が、Aの半径とBの半径の和以下である」ことと同値であるから、円どうしの衝突判定は
これを3次元に拡張すると、球と球の衝突判定を行うことができる。球形の境界ボックスのことを「境界球(Bounding Sphere)」と呼ぶが、やはりこれも「ヒットボックス」と呼ぶことが多い。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
特に3D空間で衝突判定を取る場合において、上記の方式では管理が面倒になる場合は「軸並行境界ボックス方式(Axis Aligned Bounding Box, AABB方式)」を使う。
ヒットボックス方式の「基本的な方法」ではオブジェクトのバウンディングボックス（境界ボックス）の左上の点をオブジェクト自体の座標とみなし、そこから右下までの長さを取るのが一般的なのに対して、AABB方式ではヒットボックスの中心座標をオブジェクト自体の座標とみなし、そこからxyz軸方向に±何mの広がりがある、という表し方をする。ヒットボックスの中心を(x,y,z), 双方向への広がりの大きさを(rx,ry,rz)とすると、このヒットボックスは x方向については x-rx ～ x+rx, y方向には y-ry ～ y+ry, z方向には z-rz ～ z+rz の範囲を占める。軸並行境界ボックス方式を用いてふたつのヒットボックスA・Bについて衝突判定を行うには、以下のようになる。
AABBは大雑把な衝突判定や可視判定で使われることがある。
AABB方式は2Dの衝突判定を取る場合でも使われることがある。特に四角いヒットボックスと円形のヒットボックスの衝突判定を取る時は、四角いヒットボックスの座標をAABB方式で管理した方が楽である。
有向境界ボックス（Oriented Bounding Box）。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
2Dゲームにおいて、ピクセル単位で衝突判定を取る方式。スプライト画像をベースとする衝突判定の方式なのでimage-based collision detectionともいう。1980年代頃までの8bit機ではスプライトの表示位置ごとの衝突判定を取ることしかできなかったが（当時のスプライトの大きさは基本的に8x8であったため、8ドット単位の衝突判定になった）、この方式を用いることで、1ドット単位の衝突判定が可能になる。
MSX2（1985年発売）の「スプライトモード2」ではハードウェアの支援が得られることがウリの一つであった。ハードウェアの支援が得られないハードにおいてソフトウェアベースでピクセルパーフェクトを実現する方式がいくつかあるが、現代においてこれをソフトウェアで実装するには、基本的には複数のヒットボックスを組み合わせて衝突判定を取る方式が用いられる。そもそも現代の2Dゲームエンジンでは8bit機時代のようなスプライト機能をソフトウェア上で擬似的に実装しているだけであるので、現代のハードウェアの性能をもってすれば、ソフトウェアベースでピクセルパーフェクトを実装することは特に困難ではない。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
複雑な形状のポリゴンモデルの衝突判定を行うとき、ポリゴンモデルを「複数の球の組み合わせ」とみなし、それぞれの球において衝突判定を行うことでオブジェクト同士の衝突判定を行うことができる。セガの初代『バーチャファイター』（1993年）で初めて実装された手法。現在はポリゴンのキャラクター同士の衝突判定を取る際の基本的な手法であるが、これが初めて実装された1993年当時は衝撃的であったとのこと（『バーチャファイター』以前のゲームは、各キャラクターの姿勢や動作の一つ一つについてヒットボックスを個別に実装していたため、メモリを食う上にキャラクターの見た目と衝突判定が一致していなかった）。
バイナリ空間分割木（Binary space partitioning, BSP木）を用いる方法。広大な3D空間において衝突判定を行いたい場合、空間をいくつかの区画に分割して刈り込む、と言う方法を取る。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
上記の衝突判定ではすべて、オブジェクト同士が衝突しているかどうかを「1フレームごと」にチェックする、つまり「離散的（Discrete）」な衝突検出法を用いた。1フレームごとにしか衝突判定を行わないことで、高速な衝突判定が行えるが、しかしこの方式を用いた場合、オブジェクトが速すぎてヒットボックスが1フレーム以下の時間で壁を通り過ぎてしまって衝突判定が行われない、トンネリング（いわゆる「壁抜け」）が起こりがちである。それを防ぐためには、1フレームごとに離散的に衝突判定を行うのではなく、連続的に衝突判定を行う「連続的衝突判定」（Continuous Collision Detection, CCD）と言う手法を取るのが一般的である。そのための最も一般的な手法がこれである。
オブジェクトを球体で近似する。この球が、現在の速度で直線的に動くと考え、「ある点」から「ある点」まで移動することで出来る軌跡を考える。この結果できた、カプセルのような形をしたボリューム（掃引体）のことを「球体スウィープボリューム（sphere-swept volume:SSV）」と言う。このボリュームが別のオブジェクトと接触していた場合、衝突が発生していると考えられる。
衝突判定 ゲームの衝突判定の手法
球体スウィープボリューム同士の衝突判定を行うことで、高速に動くオブジェクト同士の衝突判定も行える。動く球同士の衝突判定の取り方を説明すると、動く球は、移動開始時の中心・速度ベクトルV・半径、で表すことができる。現在のフレーム(フレーム0）と次のフレーム（フレーム1）の間の時間において、0 < t < 1 となる媒介変数 t を使うと、球Aの中心は (A0 + t Va), 球Bの中心は (B0 + t Vb) と表せる。このように動いていく球A・球Bの中心どうしの距離が、半径の和以下になるような時刻 t が存在するか? を求める。
この手法では物体の角運動を無視しているため、回転運動をしているオブジェクトではやはり「壁抜け」を起こしやすい欠点があるのと、かなり計算機負荷の高い手法であるため、大量のオブジェクトが存在する状況では計算量が増大し、オーバーヘッド（いわゆる「処理落ち」）が発生する懸念がある。
2Dの場合は、円形のスウィープボリュームを用いる以外は同じである。1990年代以降のFPSでよく使われている（例えばアンリアルエンジンでは「カプセルスイープ」として実装されている）が、敵が遠くにいてもショットガンが1フレームで高速に真っ直ぐに敵に着弾するという、文字通りアンリアルな挙動になりがちである。
球体スウィープボリュームを用いて連続的衝突判定（CCD）を行う「スイープに基づくCCD」では物体が等速直線運動を行うものとして、物体の角運動を無視しているため、やはり「壁抜け」を起こしやすい欠点がある。特にフリッパーが直線運動を全く行わない（回転運動しか行わない）ピンボールゲームでは顕著で、高速に動くボールが回転するフリッパーをすり抜ける致命的な結果となる。これを防ぐために、Unityでは投機的連続的衝突判定（投機的CCD）法が採用されている。詳しくはUnityユーザーマニュアルを参照のこと。
球と直方体であたり判定を取る場合、双方を球か直方体で近似すると計算が簡単になるが、見た目と衝突判定が食い違うのでプレイヤーが不満を抱く。一方でポリゴン同士の衝突判定とみなして衝突判定を行うと計算量が膨大になる。これらを緩和するため、直方体を楕円形で近似して衝突判定を行う方法がある（コナミの3DO M2用ゲーム『とべ!ポリスターズ』開発チームのちちびんたつかさが開発した手法）。
亀井淳
亀井 淳（かめい じゅん）
亀井 淳（かめい あつし）
フジテレビ土曜8時枠の連続ドラマ
フジテレビ土曜8時枠の連続ドラマ（フジテレビどようはちじわくのれんぞくドラマ）は、かつてフジテレビ系列全国ネットとして土曜 20:00 - 20:54 （日本標準時、それ以外の時も有り）に設けられていたドラマ枠である。
フジテレビ土曜8時枠の連続ドラマ 概要
この枠はバラエティ番組が多いが、かつてはドラマも放送されていた。初期は開局直後に開始した『東芝土曜劇場』や、『のれん太平記』シリーズなどの下町人情作品、そして日本初の単発特別番組枠『テレビグランドスペシャル（第1期）』を挟んで、円谷プロ制作の大型特撮ドラマ『マイティジャック』だったが、『マイティジャック』はその内容が受けず、1クールで土曜夜7時枠に移動して、30分番組の『戦え!マイティジャック』となり、その後はコント55号のバラエティ『コント55号の世界は笑う』→『コント55号のやるぞみてくれ!』となった。
『やるぞみてくれ!』打ち切り後、4ヶ月のつなぎ番組を挟んで、『柳生十兵衛』（山口崇主演版）を開始。以後は時代劇（一部現代劇も有り）となるが、『東海道姉ちゃん仁義』を最後に7時半枠と統合して90分枠となり、『欽ドン!』シリーズなどを放送する。
90分枠が終了した1980年10月からは1時間枠を5年半振りに復活し、月曜21時（第1期）から移動するかたちで学園ドラマ『ピーマン白書』を放送するも、6回で打ち切りとなり、後番組『小さな追跡者』を最後にドラマは又中断、半年後に『オレたちひょうきん族』を開始する。
フジテレビ土曜8時枠の連続ドラマ 概要
『ひょうきん族』終了後は『あいつがトラブル』で復活。またその後の『ウッチャンナンチャンのやるならやらねば!!』の非常事態による打ち切りの後は、『ボクたちのドラマシリーズ（第2シーズン）』で復活する。この時間帯のドラマ枠は終了となった。2023年現在は『新しいカギ』というバラエティ番組枠が続いている。
第3期が放送されていた時期では、19:00に『紅い稲妻』→ピープロ特撮番組（『スペクトルマン』など）、21:30に『土曜劇場』、22:30に時代劇（『木枯し紋次郎』など）が編成され、計4本・3時間半に渡ってドラマが放送されていた。その後『ピーマン白書』→『小さな追跡者』放送時期は、21:00に『土曜劇場』、22:00に『ゴールデンドラマシリーズ』が編成され、3連続で1時間ドラマが放送されていた事が有った。
フジテレビ土曜8時枠の連続ドラマ 放送作品一覧
のれん太平記シリーズ
のれん太平記（第1シリーズ）（1964年4月18日 - 10月10日）
続・のれん太平記（第2シリーズ）（1964年10月24日 - 12月26日）
新・のれん太平記（第3シリーズ）（1965年1月2日 - 6月26日）
のれん太平記（第4シリーズ）（1965年7月3日 - 10月30日）
のれん太平記（第5シリーズ）（1965年11月6日 - 1966年4月30日）
太陽光発電の市場動向
太陽光発電の市場動向（たいようこうはつでんのしじょうどうこう）では、太陽光発電に関する事柄のうち、市場動向について述べる。
太陽光発電の市場動向 世界の状況
太陽電池の市場規模は、世界で最も急速に成長しているエネルギー技術であり、指数関数的に拡大し続けている（右図）。
世界全体の2010年の太陽光発電の導入量は、EPIAによる集計で16.6GWpと見られる。solarbuzz社による集計では18.2GW、額にして820億米ドル（約6.5兆円）であった。地域別の年間導入量は、欧州が13.2GWpで約8割を占め、次いで日本 (0.99GWp)、北米 (0.98GWp)、中国 (0.52GWp)、APEC (0.47GWp)、その他 (0.42GWp) となっている。
2019年の世界市場での太陽電池モジュールメーカー上位各社の供給量は次の通りである。
2015年の世界市場での太陽電池セル製造メーカー上位各社のシェアは次の通りである。上位10企業のシェアの合計は53%で、2008年の54%から低下している。
太陽光発電の市場動向 世界の状況
2008年の世界市場での太陽電池セル製造装置売上高上位10社は次の通りである。
2019年現在、中国が世界の太陽光発電の半分以上を製造している。その生産は急速に拡大し続けており、2001年には世界市場の1％未満しかなかった。対照的に、2001年に合わせて世界の生産量の70％以上を占めていた日本と米国は、2011年には約15％まで減少した。
固定価格買い取り制度（フィードインタリフ制度）によって法的に電力の買い取り価格を保証する国が増加しており、顕著な普及促進効果が報告されている。一方、ドイツでは供給過剰がもたらす価格低下によるメーカーQセルズ、ソロン、ソーラー・ミレニアムの破たんや、電気料金への上乗せによる消費者負担が問題となり、2012年3月ドイツ連邦議会下院は買い取り価格の大幅な引き下げを決定した。固定価格買い取り制も参照。
太陽光発電の市場動向 日本の状況
日本での助成策は2011年10月現在、余剰電力買取制度（固定価格買取制度の一種）のほか、国・自治体等による設置時の助成が行われている。
国によるもの
住宅用の太陽光発電設備（10kW以下）に対し、3.0万円/kWか3.5万円/Kwの補助金。
設置後10年間、電力会社により余剰電力を買い上げる。（以前から電力会社が自主的に提供していた余剰電力買い上げメニューを法制化したもの。固定価格買い取り制度#日本の導入状況を参照）。
住宅金融支援機構による優遇融資枠（省エネルギー型設備設置工事（太陽光発電設備設置型））、リフォーム融資
新エネルギー事業者支援対策事業 （経済産業省、50kWp以上）
業務部門対策技術率先導入補助事業等（環境省）
環境共生住宅市街地モデル事業、住宅・建築関連先導技術開発助成事業等（国土交通省）
住宅・建築物高効率エネルギーシステム導入促進事業、地域新エネルギー等導入促進事業、太陽光発電新技術等フィールドテスト事業など（新エネルギー・産業技術総合開発機構 (NEDO)）
日本政策金融公庫による環境・エネルギー対策貸付
地方自治体によるもの
各自治体により、補助金、低利融資、利子補填等が行われている。国による助成と併用できる場合も多い。なお、太陽熱利用設備と同じ制度で扱われている場合もある。
市民共同発電所
太陽光発電の市場動向 日本の状況
自治体やNPOにより、設置費用を参加希望者からファンドとして集め、大規模な発電システムを設置・運営し、売電収入を分配する。自宅に設置出来ない人でも参加できる。
国内市場は1980年代から2005年までは指数関数的に伸びていたが、2005年度で新エネルギー財団による助成が打ち切られると減少を始め、価格も下げ止まった（右図）。これを受けて2008年・2009年に助成策の強化が図られた結果、国内出荷は拡大を再開し、価格も再び下がり始めた（右図）。また、2011年からは固定価格買取制度が拡充され、非住宅用の比較的大規模な設備について全量買い取り制度が導入されることが決定している（固定価格買い取り制度#日本の導入状況を参照）。
2010年における日本の太陽電池生産企業上位6社とシェアは下記の通りである。また、生産量の合計は2.2GWpである。
2011年7月には、昭和シェル石油の子会社ソーラーフロンティアが宮崎県に年間生産能力は900MWの単一工場としては世界最大級のラインを稼動させる。サニックスも2010年からソーラ発電システムメーカーとして参入した。
太陽光発電の市場動向 日本の状況
その結果、2012年内に日本の太陽光発電施設は家庭用とメガソーラーを合計して7.5GWp（750万kW）出力に達すると言われている。
上記以外にもセル生産や部材供給に関わる企業が多数存在する（例：）。また、SBエナジーが各メーカーのソーラーパネル発電の実証比較をおこなっている。
日本における太陽光発電システムは、オイルショック以降、「サンシャインプロジェクト：1974年に現経済産業省の「新エネルギー技術開発計画（サンシャイン計画）」によって愛媛県西条市に約1000kWの太陽光発電装置を設置し発電・配電の実証試験を開始」等によって技術開発が進められた。1992年に日本初の個人住宅における逆潮流有りの設備が導入され、以降NEDO・新エネルギー財団 (NEF)・国・地方公共団体等の助成、および各電力会社の自主的な支援プログラム等により普及して来た。これによって設備価格は数十分の1になり、また日本は生産量・導入量とも世界一となった。2000年まで、ヨーロッパ全体よりも、日本の発電量が多かったほどである。
太陽光発電の市場動向 日本の状況
2005年にNEFによる助成が終了して以降、2007年まで国内市場は縮小した。日本のシェアは減少し、世界一の座から転落した。この理由としては政策的な不備が指摘され、ドイツなどで成功を収めている固定価格買い取り制度の導入（もしくはその考え方を取り入れる）を求める意見が出ていた（詳しくは固定価格買い取り制度を参照）。
2008年に福田ビジョンによって導入量の大幅増加の目標が打ち出された。これに沿って経済産業省が出した「緊急提言」で補助金の復活が示唆されたため、逆に買い控えを招いた。この緊急提言の内容は、助成制度として効率が良いとされる固定価格買い取り制ではなく、旧来の補助金制度である点も批判された。
太陽光発電の市場動向 日本の状況
2009年2月、環境省は太陽光発電を含む再生可能エネルギーの普及による費用や経済効果の試算を行い、そのうち太陽光発電は2020年までに37GWp、2030年までに79GWpの導入が可能ではないかとした。再生可能エネルギー全体の導入の費用は2030年までに25兆円にのぼる一方、それによる経済効果はその2倍以上になり、同時に数十万人の雇用を生み出すだろうと試算している。普及政策としては固定価格買い取り制度の採用を提案する一方、今後の産業界との調整などの課題も挙げている（再生可能エネルギー#日本における動きも参照）。
同月、経産省は初期投資を10年程度で回収できる助成策を導入することを発表し、環境省もこれを歓迎した。これによって導入ペースの大幅な加速とコスト引き下げが見込まれている（固定価格買い取り制度#日本の導入状況を参照）。またソーラーシステム産業戦略研究会により、2020年の世界シェアの1/3を獲得した場合、関連産業の経済効果が最大で約10兆円、雇用規模は最大で11万人と試算されるなど、経済・雇用に及ぼす好影響が期待された。主要各政党も助成制度を強化する姿勢を打ち出しており、導入ペースの前倒しや対象の拡大などが提言されている。
こうした動きを受けて新エネルギー部会などにおいて制度の審議が進められた。計画を数年前倒しして2020年までに普及量を2005年の約20倍(28GWp)にする目標が打ち出され、経済危機対策などの観点から早期の導入も図られ、2009年11月1日から開始されることとなった。制度開始時の住宅における余剰電力の買い取り額は48円/kWh（他の自家発電設備併設の場合は39円/kWh）で、その後順次減額されている。2011(H23)年度は40円/kWh(同、32円/kWh)で、価格の低下を促すために今後さらに減額される予定である。また2012年より全量買い取り制度が導入され、産業用設備の助成が拡充されると共に他の再生可能エネルギーも対象に加わる予定である。詳しくは固定価格買い取り制度#日本の導入状況を参照されたい。
2011年3月の東日本大震災後、日本政府による自給エネルギーの確保と低炭素社会の実現という政策で、化石燃料や原子力に依存し過ぎないエネルギーミックスを推進。2012年7月には再生可能エネルギーの固定買い取り制度が導入され、新規事業者の参入が相次いだが、その後の買い取り価格の段階的な引き下げで市場拡大のペースが鈍化、事業者の乱立の影響もあり競争は激化し、早くも淘汰の時代に入り、倒産業者数も2015年度には54件と前年度比較で倍増、2016年には1月ー9月だけで42件（負債総額185億200万円）に上った。2016年には日本ロジテック（東京都）、太陽エナジー販売（神奈川県）、サン・エコイング（兵庫県）などが倒産した。
太陽光発電の市場動向 専門学会・展示会
代表的な専門学会・展示会を下記に記す。
国際学会
World Conference on Photovoltaic Energy Conversion （WCPEC）… 4年毎に地域を変えて開催される専門学会。
European Photovoltaic Solar Energy Conference and Exhibition （EU-PVSEC） … 欧州の専門学会＆展示会。年々規模が拡大しており、2010年9月開催の第25回では訪問者約3.8万人、参加112カ国、展示会スペースは約8万平方メートルを記録している。
Photovoltaic Science and Engineering Conference （PVSEC） … 日本とアジア・太平洋地域で交互に1年半おきに開催。
IEEE Photovoltaic Specialists Conference （PVSC） … 米国の専門学会。
展示会
国際的な展示会はIntersolar等、年間数十件に上る。大きいものでは7万人以上が訪れる。
日本国内
日本太陽エネルギー学会…日本国内の専門学会。
PV Japan…専門展示会を主体とする。2008年から下記の新エネルギー世界展示会と併催。
新エネルギー世界展示会 …再生可能エネルギー全般を扱う展示会と学会。
PV EXPO … アジア最大の国際商談展示会。
新潟市小針野球場
新潟市小針野球場（にいがたし こばりやきゅうじょう）は、新潟県新潟市西区にあった野球場。1970年竣工。施設は新潟市が所有し、新潟市開発公社が指定管理者として運営管理を行った。2021年3月末で閉鎖。
新潟市小針野球場 歴史
昭和時代初期、新潟市一番堀通（現中央区）の白山公園内に整備された「白山総合運動場」内には、1936年に竣工した新潟市営白山野球場があった。1948年には新潟県内では初となるプロ野球公式戦が開催された他、高校野球、社会人野球などアマチュア野球も行われてきたが、1964年の第19回新潟国体では既に老朽化が著しく進んでおり、またメイン会場の県営新潟陸上競技場（現新潟市陸上競技場）と近接していることから安全面を配慮して競技施設としては使用せず、競技場で行われた開閉会式の際、選手・関係者の待機場所として使用された。そして国体閉幕後の6月16日、新潟地震で被災。周辺は埋立地であったことから液状化現象が発生してフィールドは噴砂や崩落を起こし、スタンドも損壊するなど大きな被害を受けた。白山球場は震災直後にはヘリポートとして使用され、また復旧の間は新潟市立白山小学校の仮校舎用地として使用され、フィールドには仮設校舎が建設された。
新潟市小針野球場 歴史
その後、県は全国各地から寄せられた義援金と復興支援金の一部を活用し、市内で不足していたホール施設を整備する構想を打ち出した。その後検討を経て「震災記念館」（仮称、現在の新潟県民会館）を建設する方針を固め、1965年4月5日に建設予定地を白山球場の敷地とする方針を内定した。既に市内では、国体に合わせて1963年に竣工した新潟市営鳥屋野野球場（現鳥屋野運動公園野球場）の供用を開始しており、老朽化した白山球場は廃止しても支障が無いというのが大きな理由であった。しかし、県内の野球関係者と県・新潟市議会の革新派は競技施設が減少することを危惧し、猛反発を示した。結局、市が代替策として郊外の小針地内に新たな野球場を整備する方針を示したことから事態は収束し、白山球場は廃止。県民会館は1967年に竣工した。こうした過程を経て1970年に竣工したのが小針野球場である。
1970年に竣工した小針野球場は少年野球、還暦野球、早起き野球などのイベントに使用された。建設の目的がアマチュア野球の競技施設数の維持ということもあって、収容人数は5,000人規模に抑制され、外野スタンドは設けられなかった。プロ野球は開場以来NPB、ベースボール・チャレンジ・リーグも含め、開催実績は無い。
新潟市小針野球場 歴史
一方、1970年代以降、元々水田と田畑が広がっていた周辺では、急速に宅地化が進行した。建設の際、施設周辺に園地・緑地を広く確保しなかったことが仇となり、駐車場の不足、周辺の民家への打球の飛び込み、応援の騒音など、周辺住民や利用者・観客からの苦情が絶えなかった。また施設・設備の老朽化・陳腐化も著しく、運営上の問題点も多い。このため新潟県高等学校野球連盟では、小針球場での公式戦の開催回数を削減する方針をとっていた。2010年シーズンまでは春季・秋季の北信越地区高等学校野球大会の新潟県大会のうち、新潟地区予選の一部試合が行われていたものの、その後は夏季の全国高等学校野球選手権新潟大会の開催球場から除外され、さらに後述の新球場整備に伴い、同年シーズンを最後に当球場での公式戦開催を取りやめた。
また市内では2009年6月30日、中央区長潟の新潟県スポーツ公園敷地内で新潟県が整備事業を進めてきた新潟県立野球場（HARD OFF ECOスタジアム新潟）が竣工した。一方、市も西区黒埼地区の板井地内、南区白根地区南部（庄瀬地域）の真木地内で新たな市営野球場の建設計画を進め、2011年夏には前者のみどりと森の運動公園野球場が竣工し、同年夏季から高校野球の公式戦を開催している。また後者の新潟市白根野球場は2013年春に竣工し、4月から供用を開始した（市の野球場の建設計画詳細は、鳥屋野運動公園野球場を参照）。
老朽化などの問題から、2020年度末の廃止が検討され、2021年3月末で廃止された。
跡地は更地となり、鳥屋野不動産など3社により宅地（分譲地103区画）と商業施設用地として一体的に開発されることになった。
新潟市小針野球場 施設概要
※2008年まではパネル式（イニングスコア、打順・守備位置表示のみ、打順ランプなし）。老朽化のため同年中に解体・撤去し、2009年にボールカウント・記録ランプを設置、2010年にイニングスコア部を増設。但しバックスクリーンなし
球場の閉鎖後、新潟市白根野球場に移設された。
原獣文書
『原獣文書』（げんじゅうぶんしょ）は、なるしまゆりによる日本の漫画作品。『サウス』（新書館）にて1995年5月から連載開始。
『サウス』休刊後は、『月刊ウィングス』（同）の増刊であった『ハックルベリー』（同）にて連載されたが、同誌は2005年10月22日発売のVol.6をもって休刊した。その際に翌2006年春に発売する「なるしまゆり特集号」で完結させる予定だと告知された。『ウィングス』にて2016年12月号より2021年6月号まで連載された。
本作品を原作にドラマCD化されている。
原獣文書 あらすじ
隕石の衝突、大規模な地殻変動、原因不明の流行病などにより、生態系は壊滅的被害を被り、西暦3229年の時点で人類の行動範囲は地球の三分の一程度に限られていた。それ以外の場所は、20世紀の地図と同じ地形なのかも分からず、新生物たちが繁栄する未開の地となっていた。その地を「新大陸」と呼び、手をこまねいていた学者達の中で、初めてレイ・ジーン・セイバーヘーゲンが正規の調査隊を組織しての航海を立案した。
原獣文書 登場人物
レイ・ジーン・セイバーヘーゲン（Ray・Jean・Seiberheigen）
本作の主人公。通称「レイ・ジーン」。男。3201年1月25日生まれ。28歳。身長186cm。体重70kg。AB型。髪の色-亜麻色。瞳の色-翠。博士。7つの博士号を持ち、7つの古代言語を解する、世界屈指の学者。
原獣文書の巫子。体は頑丈だが筋力が弱く（握力・26kg）動作が遅い（100m走・19秒）。
3229年、新大陸調査計画を立案し、新大陸に到達。大陸人の言語を使いこなせるようになり、大陸人の子供達にとても好かれ、アルビレオ達から「運命の石」を貰う。「運命の石」の作用により村上静馬の「夫」と定められ、村上静馬の体臭があると発情し、人間離れした俊敏な動きをし怪力を発揮する体質となる。
村上静馬（むらかみ しずま）
旧人の男。25歳。身長190cm。体重85kg。B型。髪の色-黒。瞳の色-焦げ茶。ガードマン。
どのようなストレスやプレッシャーにも負けないタフな精神力と、強靭な肉体を持つ。（100m走・10秒）
3229年、新大陸調査計画立案者を尊敬し、新大陸調査隊・警備班・班長を務める。「運命の石」の作用によりレイ・ジーンの「妻」と定められ、レイ・ジーンの体臭があると発情し、体の力が抜ける体質となる。
原獣文書 登場人物
テニスクラブの秀でた選手だった。
友能まきを（とものう まきを）
旧人の女。24歳。身長160cm。体重47kg。A型。スリーサイズ-B86 W58 H88。看護師。
男色愛好家（ホモマニア/腐女子）であり、カップリングにおいて、粗野な男の「受け」に萌える。その趣味には命も惜しまず、新大陸調査基地における萌えるゲイカップルの可能性を妄想し、新大陸調査隊・医療班に入る。新大陸調査基地にて偶然、村上静馬と再会。
中学入学から高校卒業までの6年間、村上静馬とクラスメイトであり、テニスクラブのマネージャーとしても村上静馬をサポートしていた。
ゼーン（Zene）
名の意味は「魔神」。28歳。身長186cm。体重75kg。レイ・ジーンにそっくり。モールドレの3人の子供のひとり。難聴。
大陸人の集落を次々に襲い、「服従か死か」を選ばせ、従った者達を連れ去っている。新大陸調査基地に自分と同じ顔の人物がいると知る。
ザッパー
蛾に似たゼーンの乗り物の異生虫。新大陸調査基地を炎上させ壊滅させた。
キルキル君
カマキリに似たゼーンの乗り物の異生虫。
プリスキン中尉

レッドタタマンゴ君

ブルータタマンゴ君
原獣文書 登場人物
ノアヴィース
名の意味は「天の水」。通称「ノア」。28歳。レイ・ジーンにそっくり。モールドレの3人の子供のひとり。目が見えず、立つことも出来ない。3212年にラルフ・ハインツ・セイバーヘーゲンを殺した。
アルビレオ（Albireo）
大陸人。14歳。身長155cm。体重42kg。巫子の資質がある。
チェリー・ジャック（偽名）
旧人の男。19歳。身長173cm。体重65kg。海賊の頭領。本名はジュリアーノ。
ラルフ・ハインツ・セイバーヘーゲン（Ralph・Heinz・Seiberheigen）
レイ・ジーンの父親。
キム・スタイナー
女。レイ・ジーンの秘書。
アンドレア・リュバイオ
男。博士。プランナーズのメンバーのひとり。レイ・ジーンをライバル視している。
ミゲーレ・ラムキン
男。107歳。博士。パナケイア大学総学長。
村上静馬の父親
村上静馬の母親
村上聖晴（むらかみ きよはる）
村上静馬の叔父。
ヴァージニア
女。レイ・ジーンがパナケイアの大学に入った時からの同僚。
ガレス・G・ジョーンズ
男。新大陸調査隊・隊長。ラルフ・ハインツ・セイバーヘーゲンと同期だった学者。
原獣文書 登場人物
張春生（チャン チュンション）
男。医師。
イワン・ロストフ
男。医師。
珊珊（サンサン）
女。張春生の婚約者。
クリストファー
男。ガードマン。大学時代からの村上静馬の友人。
ドナルド・ディーツ
男。博士。ゼーンによって、新大陸調査基地の者達への見せしめとして首を千切られ殺された。
ビエル・ケイ
男。学士。ディーツ博士の助手。
アプリコット（偽名）
隠しているがチェリー・ジャックの妹。
カーペンター（偽名）
チェリー・ジャックの父親
故人。ラルフ・ハインツ・セイバーヘーゲンの新大陸への往復の手助けをした。
モールドレ
名の意味は「黄金の死」（色の名前）。女。不老不死。身長180cm。世界の中心の島にいる死なない女王。
3201年以後のモールドレ

男性体のモールドレ
ティトオ
アルビレオの三つ子の兄弟のひとり。
カレッセオ
アルビレオの三つ子の兄弟のひとり。
キュートス
ゼーンに殺されかけたところを、新大陸調査基地の人々に助けられた。
長老
ルノー
久世玲衣（くぜ れい）
仁（ジン）
原獣文書 用語
原獣文書
レイ・ジーンの杖（ガルナ）。全ての者に不老不死を与える科学。
新大陸
「暗黒大陸」とも呼ばれる。
巫子（デーヴァ）の神殿
「運命の石」がある。
中央の島
大陸人
巫子（デーヴァ）
杖（ガルナ）を持つ。
戦士（ヴァース）
羽飾り（サーサラー）を持つ。
運命の石
青い石。永遠輪廻の為のプログラム。性別の無い大陸人が夫婦になるときに用い、二人で一緒に石を持ち、石が割れた場合、片方が「男」になり、もう片方が「女」になる。石が割れなかった場合、変化は起きず夫婦とはならない。運命の石の効力がきれるのは夫婦で子供を作った場合のみ。旧人にも作用する。
異生虫（エイリアナ）
旧人
復興都市
W（ウェスト）・ユーラシア
第1復興都市。村上静馬、友能まきをの出身地。
Eユーラシア
第2復興都市。
パナケイア
第3復興都市。
エーオース
第4復興都市。
プロメテウス
第5復興都市。
エウアネモス
第6復興都市。
ゼフィロス
第7復興都市。
古代言語
レプリカ
生体模型。ロボット。
恐竜の形の潜水艦
P＝NOAH（プロジェクト・ノア）
原獣文書 書誌情報
なるしまゆり 『原獣文書』 新書館〈WINGS COMICS〉、全10巻
1996年11月8日発売、ISBN 4-403-61436-1
1997年4月25日発売、ISBN 4-403-61463-9
1998年7月9日発売、ISBN 4-403-61508-2
1999年4月23日発売、ISBN 4-403-61537-6
2000年7月24日発売、ISBN 4-403-61596-1
2001年12月21日発売、ISBN 4-403-61658-5
2003年9月24日発売、ISBN 4-403-61730-1
2005年7月22日発売、ISBN 4-403-61800-6
2021年2月25日発売、ISBN 978-4-403-62318-9
2021年7月26日発売、ISBN 978-4-403-62326-4
原獣文書 ドラマCD
原獣文書
1997年5月25日、WIN-0001、新書館/アニメイトフィルム
そして冒険は始まった（OPテーマ Vo：山寺宏一）
プロローグ
始まりの石
遭遇
まきを登場!
告白
チェック　チェック!
魔神
ゆれる想い
エピローグ
月婚歌（EDテーマ Vo：中原茂）
原獣文書 II
2001年7月31日、WIN-0010、新書館/アニメイトフィルム
プロローグ
話そうよ
「原獣文書」の巫子
サバイバル
レイジーンとゼーン
基地破壊
エピローグ
ドラマCD 1、2の順。
霊岩南路駅
霊岩南路駅（れいがんなんろえき）は中華人民共和国上海市浦東新区に位置する上海軌道交通6号線の駅である。
霊岩南路駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する地下駅。
（出典：上海地下鉄:站层图）
霊岩南路駅 隣の駅
上海軌道交通
■ 6号線
上南路駅 - 霊岩南路駅 - 東方体育中心駅
多聞恵美
多聞 恵美（たもん めぐみ、1984年（昭和59年）3月17日 - ）は日本のモデルである。主にオートバイ関連の媒体でタレントやライターとしても活動している。以前は荘 愛美（そう めぐみ）として活動していたが、2006年10月に現在の芸名に改名した。2015年冬に第1子を出産している。
多聞恵美 来歴
1984年、兵庫県に生まれる。オートバイが趣味であった父親の影響でモーターサイクルスポーツに親しみ、幼少時（3歳頃から小学校低学年頃まで）にミニモトクロスを経験する。
デビュー当初はモデルやモーターショーなどでコンパニオンなどを務めていたが、関西を視聴領域とするケーブルテレビ局 J:COMMUNITY 関西で2006年4月に放送を開始した番組、「Hometown 大阪・かわち 〜ええやん！〜」に2008年9月までレギュラー出演していた。
バイク雑誌「BikeJIN/培倶人」（エイ出版社）2007年9月号から、大阪発関西うまいもんツーリング「神戸っ子多聞のうまいもん、好っきやモン！」（現「神戸っ子タモンの関西うまいもんツーリング」）の連載をスタート。人気コラムになると共に多聞自身が同誌の表紙を飾ることも多くなった。2009年1月10日には同コラムの記事をまとめた初の文庫本「多聞恵美のめっちゃうま！！バイク紀行」（エイ文庫）が発売された。当コーナーでは、訪問地の名物料理を本人が実際に食べて紹介している。とりわけ好物なものはイクラであり、嫌いな食べ物は基本的に無いと言う。
多聞恵美 来歴
ライターとしても活動するほか、2009大阪モーターサイクルショーではプレゼントステージの司会を務めたり、毎日放送ラジオ「柏木宏之の川と道の情報BOX」および「柏木宏之の防災お役立ち情報」（いずれも終了）にレギュラー出演したりと、活動の場を広げている。現在はオートバイ情報番組「Like a Wind」にレギュラー出演している。
最近では、オートバイウェアのファッションブランドのビジュアル広告モデルや、ヘルメットブランドKABUTOのデザインプロデュースなどの分野でも活躍している。
過去にはヤマハ・セロー225やカワサキ・エリミネーター125を所有していたが、2007年12月26日に大型二輪免許取得し、現在は、大型二輪免許取得を期に購入したドゥカティ・モンスター696とホンダXLR200を所有する。
なお、好きな有名人として横山剣、宮沢りえを、映画では岩井俊二監督のスワロウテイルを挙げている。