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エクトル・ロセット
エクトル・ロセット（Héctor Rossetto、1922年9月8日 - 2009年1月23日）は、アルゼンチンのブエノスアイレス州バイアブランカ出身のチェス選手。アルゼンチンの歴史上最高のチェスプレーヤーの一人に数えられており、1950年にインターナショナルマスター、1960年にはグランドマスターに選ばれている。
1942年、1944年、1947年、1962年、1972年の5回もの回数アルゼンチンの国内チャンピオンになっており、1942年と1952年にマル・デル・プラタチェストーナメントで優勝している(1952年は同じくアルゼンチンのフリオ・ボルボチャンと同率優勝)。
1978年にアルゼンチンのブエノスアイレスでチェス・オリンピアードが開催された際には責任者を務めた。
ザ・ラグーンズ
ザ・ラグーンズ (The Lagoons) はアラブ首長国連邦・ドバイの進行中の大規模プロジェクト。
ドバイの内陸部、ドバイ運河（ドバイ・クリーク）に沿って、7つの人工島が作られ、それぞれに住居地区・医療地区・健康地区・ショッピング地区などテーマが与えられている。ドバイの政府系不動産会社で国外で大規模投資をしてきたサマ・ドバイ社のプロジェクトだが、サマ・ドバイは、ドバイ・プロパティーズ社などとともにエマール・プロパティーズに吸収されることが2009年夏に発表された。2011年完成の予定だったが、サマ・ドバイの経営陣の不祥事で進行が遅れている。
ザ・ラグーンズ ドバイ・オペラ・ハウス
ザ・ラグーンズの目玉の1つで、中東諸国初のオペラハウスである。着工控え最終調査が進んでいる。2,500席のオペラ・ハウスの他に、美術館・演劇学校、2つの図書館が1つの構造物の中に作られる。野外劇場なども設けられる。国際的な設計コンペティションの結果、ノーマン・フォスターやジャン・ヌーヴェルを抑えて、ザハ・ハディッドの提案が採用された。オペラ・ハウスは運河の中に作られ、陸地とは道路・モノレールで結ばれる。
ザ・ラグーンズ ドバイ・タワーズ・ドバイ
ザ・ラグーンズの中心部の象徴となる超高層ビル群がドバイ・タワーズ・ドバイである。57階から94階（高さ300 mから400 m）までの4つの超高層ビルの複合建造物で、揺らめくような曲線が特徴のデザインである。設計はアメリカジョージア州のアトランタに本部を構え、ドバイにも事務所を置いているtvsデザイン社。
The Elder Scrolls
The Elder Scrolls（ジ・エルダー・スクロールズ、略称：TES）は、ベセスダ・ゲーム・スタジオが開発し、ベセスダ・ソフトワークスが販売するコンピュータRPGシリーズ。シリーズの特徴として、オープンワールドでの自由なゲームプレイに重点を置いている。特に2002年の第3作目『The Elder Scrolls III: Morrowind』で評価を確立し、以降、第4作『Oblivion』（2006年）、第5作『Skyrim』（2011年）といずれも、複数の機関からゲーム・オブ・ザ・イヤー（GOTY）を受賞している。
The Elder Scrolls
シリーズの舞台となるのは架空のファンタジー世界であるタムリエル大陸である。ローマ帝国のような強力な帝国といった中世以前の現実世界の要素に、制限された機械技術、魔法の普及、多くの神話的な生物といった中世ヨーロッパ的なハイファンタジーの要素が組み合わされている。大陸には人間以外にエルフやオーク、ネコやトカゲの人型生物の種族が住んでおり、いくつかの地方に分かれている。ストーリーに共通するテーマは、選ばれた英雄が迫り来る脅威を打倒するために立ち上がる、というものである。また、シリーズタイトルである「エルダースクロール」（Elder Scroll）とは日本語版では「星霜の書」（せいそうのしょ）と訳されるもので、タムリエルの過去・現在・未来のすべてが記されているという特殊な書物（巻物）のことである。
1994年のシリーズ第1作『The Elder Scrolls: Arena』以来、2011年の『The Elder Scrolls V: Skyrim』までメインタイトルとしては5作、これ以外に拡張版やスピンオフ作品が何作か制作されている。2014年にはベセスダの関連会社ゼニマックスの子会社であるゼニマックス・オンライン・スタジオより、初のオンライン版となる『The Elder Scrolls Online』がリリースされている。
The Elder Scrolls ゲーム内容
「The Elder Scrolls」（ジ・エルダー・スクロールズ）シリーズは、アクションRPGであり、アドベンチャーゲームの要素も含む。初作『アリーナ』は一般的なRPGのように、敵を倒すことで経験値を獲得し、レベルアップして成長していくものであった。しかし、第2作『ダガーフォール』以降は、スキルツリー方式となり、プレイヤーが個性に合わせてスキルを選択していくというものになった。第5作『スカイリム』ではスキルのレベルが上がることで、プレイヤーのレベルも上がるという新しい方式が採用された。これらにより、焦点はキャラクターの作成から、成長によるロールプレイ（役割）に変化した。また、ゲームエンジンの拡張性から専用開発ソフト『The Elder Scrolls Construction Set』（CS）を用いたMOD開発も容易となった。
本シリーズは一般的なRPGとは異なるゲーム体験を重視しており、ゲームメディア『Joystiq』はベセスダ社とバイオウェア社を比較して、前者が「美しい表現と自由な冒険」に焦点を当てているのに対し、後者は戦闘システムとモジュルール式のアーキテクチャに焦点があると論じている。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
1986年に設立された開発元のベセスダは、エルダースクロールズシリーズ以前は主にスポーツとアクションを専門としていた。1994年のシリーズ初作『アリーナ』の開発まで、6年の間、ベセスダは10本のゲームを製作し、このうち6件はホッケーやバスケットボールといったスポーツゲームであり、それ以外は翻案作品（主にターミネーターシリーズ）であった。
このような製作方針は、同社がアクションロールプレイングゲームの開発に着手した時に急激に変わった。デザイナーのテッド・ピーターソンは当時を振り返って、当時のRPGのパイオニアであったウィザードリィ（当時は『ウィザードリィ7』）のサーテックの社員と話していた際、ベセスダがRPGを作り始めたと知って文字通り笑われたと回顧している。
ピーターソンは「中世スタイルの剣闘士ゲーム」をモチーフとした『アリーナ』の初期デザイナーの1人として、ビジェイ・ラクシュマンと協力した。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
開発チームに新たにジュリアン・ルフェイが加わった。ピーターソンによれば彼がシリーズの初期開発の陣頭指揮を執ったという。
ピーターソン、ラクシュマン、ルフェイの3人は、テーブルトークRPGの長年の愛好者であり、物語の舞台となる世界タムリエルの構築に大きな影響を与えている。
彼らはまたルッキンググラス・スタジオの『ウルティマ・アンダーワールド』シリーズのファンでもあり、初作『アリーナ』の開発で影響を受けた。
当初『アリーナ』はRPGではなかった。プレイヤーは戦士のチームの一員として世界を旅し、各地のアリーナ（闘技場）で敵チームと対戦してトーナメントを制し、最終的に首都インペリアル・シティにてグランド・チャンピオンを目指すというゲームであった。
このような本筋以外にサブクエストも用意していたが、開発が進むにつれ、次第にサイドクエストの重要性が増し、逆にメインのトーナメントの重要性は減っていった。
そこでRPG要素が追加されることとなり、アリーナ以外の都市や、都市外のダンジョンも作り込まれた。
最終的にはトーナメント要素を完全に排除し、クエストとダンジョンに焦点を当て、「本格的なRPG」とすることが決定された。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
この結果、アリーナでの戦闘もすべて削除されたが、既に商材は印刷済みであったために、当初タイトル通りに『The Elder Scrolls: Arena』（ジ・エルダー・スクロール：アリーナ）としてリリースされた。シリーズ名となった「The Elder Scrolls」はラクシュマンが思いついた名前で、当初は具体的なものではなかった。これは日本語で「星霜の書」の意味であり、最終的にゲーム上に登場する「タムリエルの過去・現在・未来が記された神秘的な書物（巻物）」となった。
これに応じてゲームの最初のナレーションも変更され、「それはエルダー・スクロール（星霜の書）で予言されていた――」と始まる形になった。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
『アリーナ』は1993年のクリスマス商戦には間に合わず、結果として1994年の第1四半期でのリリースとなった。これはベセスダのような小さな開発・販売会社としては致命的な失敗であった。さらに露出度の高い女戦士が描かれたパッケージが小売店の懸念を招き、当初の流通量はわずか2万本に留まった。クリスマス商戦を逃し、会社を危機に陥れたことを開発チームは後悔したが、ゲームは口コミで評判が広まり、売上は毎月伸び続けた。
バグが残っていたり、使用機器への厳しい動作要件にもかかわらず、本作はカルト的なヒットとなった。
この成功に対する評価は「控えめなもの」から「大仰なもの」まで様々だった。
それでもゲーマーの支持を集め続けた。ゲーム史家のマット・バートンは、「このゲームはこのタイプのRPGの新たな基準を打ち立て、革新の余地がいまだ残っていることを証明した」と評した。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
2作目『The Elder Scrolls II: Daggerfall』（ジ・エルダー・スクロールズ2：ダガーフォール）は、前作『アリーナ』のリリース直後から始まった。
リード・ゲーム・デザイナーはピーターソンが担当した。
『ダガーフォール』のプロットは『アリーナ』ほど陳腐ではなく、「複数の解決に至る複雑な一連の冒険」であった。
この作品において成長システムが変更され、役割を踏襲するロールプレイによって成長ポイントが得られるシステムに変更された。
キャラクター生成エンジンも改良され、GURPSの影響を受けて、独自のスキル割当もある自作のクラスを作成できるシステムも搭載された。
開発エンジンは、初の3Dエンジンの1つであるXnGineエンジンが用いられた。マップは自動生成式であり、フィールドの広さはイギリス（GB）とほぼ同じ大きさを実現し、1万5千の町と75万人の人口があった。
創作にあたっては、当時ピーターソンやジュリアン・ルフェイが読んだり、遊んだりしていた文学やゲーム、デュマの『鉄仮面』や『ヴァンパイア:ザ・マスカレード』などの影響を受けている。
そして1996年8月31日に『ダガーフォール』はリリースされた。
前作と同様に初期バージョンはいくつかのバグが残り、消費者に不満を持たれた。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
これら初期の不具合は後のバージョンで修正された。この経験から、以降のゲームのリリーススケジュールについてはより慎重となった。
『ダガーフォール』のリリース後、ベセスダはメインの続編となる『モロウィンド』以外に、『An Elder Scrolls Legend: Battlespire』（アン・エルダー・スクロールズ：バトルスパイア）と『The Elder Scrolls Adventures: Redguard』（ジ・エルダー・スクロールズ・アドベンチャー：レッドガード）の2作のスピンオフ作品の合計3プロジェクトを同時に開始した。このうち、まず『バトルスパイア』が1997年11月30日にリリースされた。
『バトルスパイア』は当初『ダガーフォール』の拡張パックとして企画され、タイトルも『Dungeon of Daggerfall: Battlespire』（ダンジョン・オブ・ダガーフォール：バトルスパイア）であった。しかし、独立したゲームとして再設計され、スピンオフ作品としてリリースされるに至った。この作品はダンジョン探索に重点が置かれており、さらにプレイヤー同士のデスマッチ形式によるマルチプレイヤー要素が盛り込まれていた。この試みは2014年に『オンライン』がリリースされるまで本作がシリーズ唯一であった。
次に1998年10月31日にリリースされたのが『レッドガード』であった。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
この作品は『トゥームレイダー』、『プリンス・オブ・ペルシャ』、『ウルティマ』シリーズに影響を受けたアクションアドベンチャーゲームであった。
『レッドガード』は他のシリーズ作品と異なり、プレイキャラクターのエディット機能がなく、固有の主人公である「レッドガードのサイラス」を操作する。
これらスピンオフ2作は、シリーズのファンから酷評された。『ダガーフォール』の広大なオープンフィールドに対して、これら作品のマップは小さすぎた。ベセスダは、こうした大きな世界での冒険を望むプレイヤーの要望に注意し、次作の開発に注力した。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
シリーズ3作目『The Elder Scrolls III: Morrowind』（ジ・エルダー・スクロールズ3：モロウィンド）は、前作『ダガーフォール』の開発中には企画が始まっていた。
当初の計画では、モロウィンド地方全体を舞台とし、同地を統べる5つのダンマーの大家（Great Houses）すべてが関わるものであったが、当時の技術では大きすぎて実装は難しいと判断された。その結果、リリース時は、舞台はモロウィンドの一地方であるヴァーデンフェル島のみとなり、大家の数も3つとなった。XnGineは廃止され、代わりにNumerical Design LimitedのGamebryoが採用された。GamebryoはDirect3Dを搭載したエンジンで、変換、クリッピング、ライティング機能、32ビットテクスチャ、スケルトン・アニメーションを備えていた。
ゲーム内のオブジェクトは、『ダガーフォール』のようなランダムなアルゴリズムで自動生成するのではなく、手作業で作成することになった。これは『レッドガード』で用いられた手法であった。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
製作には「100人年（1200人月）近く費やした」という。スタッフを3倍に増やし、特に最初の1年間は専用開発ソフトである『The Elder Scrolls Construction Set』（CS）の開発に費やした。このソフトによって開発スタッフはゲームバランスを取りやすくなり、修正の際も大掛かりなものではなく、細かな変更が可能となった。
『ダガーフォール』のリリース後に退社していたテッド・ピーターソンは、ゲーム内資料の執筆者や劇中世界内の伝承などに関するコンサルタントとして復帰した。
PC版は2002年4月23日までに出荷可能状態となり、北米では5月1日に発売された。また、Xbox版は6月7日に発売された。
1月3日に、ベセスダはゲーム販売会社であるフランスのユービーアイソフトに、ヨーロッパにおける販売・管理権を与えたと発表した。これは『モロウィンド』のほか、ベセスダの8作品が含まれていた。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
2003年11月6日には拡張パック『The Elder Scrolls III: Tribunal』（ジ・エルダー・スクロールズ3：トリビュナル）がリリースされた。
この作品では自己完結した城壁都市モーンホールドが新たに追加され、既存のモロウィンドの土地からテレポートで行き来できるようになる。
この拡張パックの開発は、本編のリリース直後から始まり、開発期間はわずか5ヶ月であったことを意味する。しかし、専用開発ソフト『CS』の存在によってチームは迅速にコンテンツや機能を新規追加することができた。
拡張パックのリリースに伴い、インターフェイスの改善も図られ、特にジャーナル・システムのオーバーホールは、重要な目標の1つであった。
2004年6月6日には2つ目の拡張パック『The Elder Scrolls III: Bloodmoon』（ジ・エルダー・スクロールズ3：ブラッドムーン）がリリースされた。
この拡張パックの企画は、『トリビュナル』のリリース以来、進められていたものであった。
この作品では極寒のソルスセイム島が追加され、プレイヤーは同島に駐留する兵士たちの不安を調査するため派遣される。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
第4作『The Elder Scrolls IV: Oblivion』（ジ・エルダー・スクロールズ4：オブリビオン）の開発は前作『モロウィンド』リリース後の2002年から始まった。
本作は2006年3月21日にXbox 360版とPC版がリリースされ、販売にあたってはベセスダとテイクツー・インタラクティブの子会社2K Gamesによる共同販売という形が取られた。
物語はタムリエル大陸の中心地で、帝国首都インペリアル・シティがあるシロディール地方を舞台とする。そしてシロディール各地で異次元世界オブリビオンとのポータルが開き、デイドラの大群が攻めてくるという「オブリビオン・クライシス（オブリビオン動乱）」と呼ばれる出来事が物語の中心となる。
開発スタッフたちはより緊密なストーリーを展開し、より発展したキャラクター、プレイヤーやゲーム世界の情報にアクセスしやすくすることに充填を置いた。
その他の特徴として、改善されたAI、向上した物理演算、改良されたグラフィックが挙げられる。
また、本作の地形は過去作よりも複雑で現実的な風景を実現したが、これらはプロシージャル（手続き型）コンテンツ作成ツールの開発・導入で行われており、開発スタッフの負担は少なかった。
The Elder Scrolls シリーズの歴史
拡張パックとして2006年に『ナイツ・オブ・ザ・ナイン』（九大神の騎士）、2007年に『シヴァリング・アイルズ』の2作がリリースされた。前者は作中で信仰される九大神が与えたという聖戦士のアイテムを手に入れるイベントを追加するものである。後者は狂気を司るデイドラの大公シェオゴラスをテーマとし、オブリビオン内の彼の領地であるシヴァリング・アイルズを冒険する。
2025年4月23日にリマスター版がリリースされた（『The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered』、オブリビオン・リマスター）。
アセットがすべて作り直され、機能追加や改修などリメイクと呼べるほどの変更が入っていたが、コア部分はオリジナルを踏襲しているとして「リマスター版」とした、としている。
2010年8月にベセスダの開発リーダーであるトッド・ハワードはシリーズの最新作を開発中だと発表した。構想自体は前作『オブリビオン』リリース後から練られていたものの、本格的な開発は2008年の『Fallout 3』リリース後から始まった。
第5作『The Elder Scrolls V: Skyrim』（ジ・エルダー・スクロールズ5：スカイリム）は、2011年11月11日にリリースされ、幅広い批評家から高い評価を受けた
。ゲームの舞台は、現実のスカンジナビア地域を模したタムリエル北部のスカイリム地方であり、今までのシリーズからは約200年後となる。プレイヤーは初代皇帝と同じドラゴンボーンの力が発現した主人公を操作し、復活した「世界を喰らうもの」の異名を持つ伝説の竜アルドゥインと戦う。
2012年には拡張版として『Dawnguard』（ドーンガード）、『Hearthfire』（ハースファイア）、また新規マップを含む大型拡張として『Dragonborn』（ドラゴンボーン）の3作がリリースされた。『ドーンガード』では吸血鬼と吸血鬼ハンター組織「ドーンガード」の戦いに関する新規クエストが追加された。『ハースファイア』は自宅作成と養子システムが追加されるというものである。『ドラゴンボーン』は、かつて『ブラッドムーン』で舞台となったソルスセイム島が新規追加され、ヴァーデンフェル島の噴火によって荒廃した同島が舞台となる。世界支配を企む蘇った古代のドラゴンボーンであるミラークや、知識を司るデイドラの大公ハルメアス・モラをテーマとする。
2016年10月28日には公式拡張版3作を同梱し、システムやグラフィックのオーバーホールを行った『The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition』（スカイリムSE版）がリリースされた。
また2017年11月17日にはPlayStation 4版としてVR操作で遊ぶ『Skyrim VR』（スカイリムVR版）、2018年6月10日にはAmazon Alexa版として音声操作で行う『Skyrim: Very Special Edition』（スカイリムVSE版）がリリースされた。
2012年5月3日、シリーズのオンライン版が開発中であると発表された。そして2014年4月4日にWindows及びmacOS向けに、『The Elder Scrolls Online』（ジ・エルダー・スクロールズ・オンライン）がリリースされた。当初はコンシューマー版（Xbox One、PlayStation 4）が 2014年6月にリリースされる予定であったが延期され、これは2015年6月9日にリリースされた。
本作の舞台は、これまでのシリーズよりはるか昔（『スカイリム』から約1000年前、『アリーナ』から『オブリビオン』の時間軸では約800年前）のタムリエルであり、行ける地方は複数ある。
2018年のElectronic Entertainment Expo（E3）においてハワードは、スマートフォン向けの1人称視点アクションRPG『The Elder Scrolls: Blades』（ジ・エルダー・スクロールズ：ブレイズ）を開発中であると発表した。当初は2018年第3四半期リリース予定であったが、延期され2019年3月27日となった（早期アクセス版）。対応OSはAppleとAndroid。ゲームの舞台は『スカイリム』の少し前にあたり、プレイヤーは帝国とサルモールの戦争によって壊滅した皇帝直属部隊「ブレイズ」の残党として行動する。
また、2023年9月28日には『Fallout Shelter』を踏襲した『The Elder Scrolls:Castles』がAndroid向けにリリースされた。
2018年のE3において『Starfield』（2023年リリース）と共に、TESシリーズの次回作として『VI』が製作準備段階に入っていると広報された。
The Elder Scrolls 世界設定
The Elder Scrollsの舞台は、現実世界の文化的要素を踏まえて構築されたハイファンタジー世界である:138。
一般的なハイファンタジー作品と同様に、シリアスなトーンで壮大なスケールを持ち、超自然的な存在、あるいは邪悪な力に対抗する大きな戦いをテーマにしている。登場する種族には、人間、オーク、エルフといった定番のものから、トカゲのようなアルゴニアンや、ネコのようなカジートといった珍しいものもいる。あるいは滅びた種族ドゥーマーは、通称「ドワーフ」と呼ばれるが、創作で一般的な穴を掘って冶金や石工に長けているという設定ではなく、蒸気機関を用いた高度な機械文明を築いていたエルフの一種となっている。
また、ハイファンタジーでよく見られるように、魔法や神話的な生き物、政治意図を持った様々な派閥、城壁に囲まれた中世的な都市や拠点、予言や伝説（伝承）に基づいたプロットなどがよくある
The Elder Scrolls 世界設定
本シリーズは豊富な伝承（書物）や舞台背景、バックストーリーなど、細部へのこだわりがあることで知られているが、作中に全知全能の語り手は登場しない。伝承はあくまでその世界の住人である学者らによって叙述されたという形式をとり、彼らの偏見や憶測が含まれているという設定になっている。その情報の真偽は明示されず、プレイヤーは自分なりの解釈を行うことが推奨され、史学研究のように検証するファン・コミュニティも存在する。開発者は「聖典」によってファンによる説を否定したり、覆すことは避けている。また、前日談となるような作品においては相互排他的なマルチエンディングを導入することで、矛盾を意図的に生じさせており、魔法によるパラドックスなどと説明されている。
伝承が意図的に矛盾していたり、曖昧になっていることもあり、その真偽の判断はプレイヤーに委ねられている。例えばプレイヤーは、予言されていた英雄として振る舞うこともできるし、それを否定したロールプレイングをすることも可能である。
シリーズ第1作目の『アリーナ』では伝承はほぼ登場せず、後のシリーズを特徴付ける多くの要素が欠けていた。
次作『ダガーフォール』において神々と神話に関する手の込んだ設定が導入された。
こうした練られた伝承は、拙いと批判された『アリーナ』の文章を改善したいという欲求から生まれたものであった。
The Elder Scrolls 世界設定
『ダガーフォール』後、デザイナーたちは歴史や宗教の設定がまだ甘いと気付き、さらに盛り込むことに注力した。
こうして創作された世界設定はグノーシス主義の影響を受けている。
本シリーズにおいては相反する創世神話があり、1つは神々の一部が騙されて人間の世界を創世し、その一部を放棄したとする。これらの神々はエイドラと呼ばれる慈悲深い神とみなされ、九大神として篤い信仰を受ける。他方ではデイドラとして知られる悪魔的な神々を信仰する神話体系も存在し、彼らは強大な力を持って別次元の空間オブリビオンに存在する。
個々のデイドラは必ずしも邪悪ではないが、人間に協力的でも共感性に欠けるように描かれることが多い。
シリーズの主要な舞台は、惑星ニルンにあるタムリエル大陸である。
ゲームでは他にもこの惑星に大陸が存在することは明かされているが（ヴィール、ヨクダ、アトモラ）、現在はタムリエルと交流がないために、それにまつわる書物や情報もなく、不明なままである。また、例外的に『オブリビオン』の一部や、またその拡張版『シヴァリング・アイルズ』（SI）の全体は、別次元オブリビオンが舞台である 。
タムリエルは9つの地方（州）から構成されており、それぞれにプレイヤーが選択できる10の種族のどれかが主体的に住んでいる。以下、北西部から
The Elder Scrolls 世界設定
ハイロック
大陸北西部の土地。エルフ族の祖先アルドマーと人間族の祖先ネディックの混血（ハーフエルフ）の子孫である人間族ブレトンが住む。第2作『ダガーフォール』の舞台の1つ。
スカイリム
大陸北部の冷寒地帯。人間族ノルドが住む。第5作『スカイリム』の舞台。
モロウィンド
タムリエル大陸の北東部に位置する。ダンマーと呼ばれるダークエルフが住む。第3作『モロウィンド』の舞台。
ハンマーフェル
タムリエル西部の砂漠地帯。褐色肌の人間族レッドガードが住む。第2作『ダガーフォール』の舞台の1つ。
シロディール
大陸中央部に位置し、帝国の首都がある。人間族のインペリアル（帝国人）が住む。第4作『オブリビオン』の舞台。
サマーセット島
大陸西南の沖合にある大きな島。アルトマーと呼ばれるハイエルフが住む。
ヴァレンウッド
大陸西南部の森林地帯。ウッドエルフと呼ばれるボズマーが住む。
エルスウェーア
大陸南部の砂漠地帯。猫型の種族カジートの故郷。
ブラック・マーシュ
大陸南東部にある毒の沼地。トカゲ型の種族アルゴニアンの故郷。
上記以外の10番目の種族としてオークと呼ばれるエルフ族のオーシマーがいる。彼らは元々ハイロックに王国があったが消滅し、現在は大陸各地に点在して暮らしている。
The Elder Scrolls 世界設定
有史以来、数千年が経ち、様々な帝国が大陸を支配してきたが、シリーズはもっぱらシロディール帝国時代、特に第21代皇帝ユリエル・セプティム7世の治世期が舞台となる。シロディール帝国は、スカイリム地方出身のタイバー・セプティムが劇中の暦法で第2紀896年に大陸全土を統一して成立した国家であり、同時に暦法も第3紀0年となる。以降、帝国の支配が続いてきたが、建国から約400年後がシリーズの主要な時代となるユリエル・セプティム7世の治世時代となる。第1作『アリーナ』は劇中の暦法で第3紀389年の話であり、国政を壟断する悪徳宮廷魔術師によって密かに幽閉されていた若き皇帝セプティム7世を救出する物語である。以降、第2作『ダガーフォール』、第3作『モロウィンド』はセプティム7世が主人公に対する任務の命令者として登場する。第4作『オブリビオン』は、第3紀433年の話であり、帝国を亡き者とするカルト教団の陰謀との戦いであり、冒頭で暗殺されるセプティム7世の最期の頼みを受けた主人公が帝都のあるシロディール地方を冒険する物語である。この第4作にて、結果としてセプティム家の直系は途絶え、第3紀は終わりを迎える。第5作『スカイリム』は時代が大きく飛んで第4紀201年のスカイリム地方の物語である。帝国は、特にハイエルフの一派サルモールを始めとする諸勢力の反乱によって弱体化の一途を辿っている。
The Elder Scrolls 世界設定
シリーズタイトルでもある「エルダースクロール」（Elder Scroll、星霜の書）は、タムリエルの過去・現在・未来のすべてが記されているという特殊な書物である。これは、非常に限定的な形で劇中に登場する。基本は「エルダースクロールで予言されていた」というような形で物語が始まる、プロット上の仕掛けであり、エルダースクロール自体は劇中に登場しない。
しかし、第4作『オブリビオン』では、サブクエストである盗賊ギルドのエピソードの最後でわずかに登場する。エルダースクロールは常人が読むと失明してしまうため読む者は限られており、エルダースクロールを読み解くために特別な修練をした聖蚕の僧侶でさえ失明を覚悟で読むもので、盲目となった聖蚕の僧侶らが暮らす場所も登場する。
第5作『スカイリム』は、エルダースクロールに記された最後の出来事とされており、世界を滅ぼすとされる「世界を喰らうもの」の異名を持つ伝説の竜アルドゥインの復活などが記されていたという。また、同作では多くのエルダースクロールが登場し、主人公はおそらくドラゴンボーンという特殊な体質ゆえに、読んでも一時的な目のくらみなどで済む形になっている。
The Elder Scrolls シリーズとプラットフォーム
以下は Elder Scrolls のメディアの一覧。ゲームのほか、小説などを含む。リリース日順に一覧化されている。
The Elder Scrolls III: Morrowind -- 2002年5月1日 (Windows, Xbox)
Entertainers -- 2002年5月10日
Bitter Coast Sounds -- 2002年5月31日
Area Effect Arrows -- 2002年5月31日
Helm of Tohan -- 2002年6月13日
Master Index -- 2002年6月21日
Lefemm Armor -- 2002年7月26日
Adamantium Armor -- 2002年8月2日
Siege at Firemoth -- 2002年9月20日
The Elder Scrolls III: Tribunal -- 2002年11月6日 (Windows, Xbox (Game of the Year Editionのみ) )
The Elder Scrolls III: Bloodmoon -- 2003年6月3日 (Windows, Xbox (Game of the Year Editionのみ) )
The Elder Scrolls シリーズとプラットフォーム
The Elder Scrolls IV: Oblivion -- 2006年3月20日 (Windows, Xbox 360) 、2007年3月20日 (PS3) 、2007年7月26日 (Xbox 360 日本語版) 、2007年9月27日 (PS3 日本語版)
Horse Armor Pack -- 2006年4月3日
Orrery -- 2006年4月17日
Wizard's Tower -- 2006年4月25日
Mehrunes' Razor -- 2006年6月16日
Thieves Den -- 2006年5月22日
The Vile Lair -- 2006年7月13日
Spell Tomes -- 2006年9月1日
Fighter's Stronghold -- 2007年10月15日
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine -- 2006年11月21日 (Windows, Xbox 360) 、2007年3月20日 (PS3)
The Elder Scrolls IV: Shivering Isles -- 2007年3月26日 (Windows, Xbox 360) 、2007年12月8日 (PS3)
The Elder Scrolls シリーズとプラットフォーム
The Elder Scrolls IV: Oblivion Game of the Year Edition -- 2007年9月11日 (Windows, Xbox 360) 、2007年10月16日 (PS3) 、2010年4月22日 (Xbox 360 日本語版, PS3 日本語版)
The Elder Scrolls IV: Oblivion 5th Anniversary Edition -- 2011年7月12日 (Windows, Xbox 360, PS3)
The Elder Scrolls シリーズとプラットフォーム
The Elder Scrolls V: Skyrim -- 2011年11月11日 (Windows, Xbox 360, PS3) 、2011年12月8日 (Xbox 360 日本語版, PS3 日本語版) 、2012年1月26日 (Windows 日本語版)
Creation Kit - 2012年1月7日
The Elder Scrolls V: Dawnguard - 2012年6月26日 (Xbox 360) 、2012年7月31日 (Xbox 360 日本語版) 、2012年8月2日 (Windows) 、2012年10月5日 (Windows日本語版) 、2013年2月26日 (PS3) 、2013年3月19日 (PS3日本語版)
The Elder Scrolls V: Hearthfire - 2012年9月4日 (Xbox 360) 、2012年10月5日 (Windows) 、2012年10月11日 (Xbox 360 日本語版) 、2012年10月16日 (Windows日本語版) 、2013年2月19日 (PS3) 、2013年3月19日 (PS3日本語版)
The Elder Scrolls シリーズとプラットフォーム
The Elder Scrolls V: Dragonborn - 2012年12月4日 (Xbox 360) 、2012年12月21日 (Xbox 360 日本語版) 、2013年2月5日 (Windows) 、2013年2月12日 (PS3) 、2013年2月25日 (Windows 日本語版) 、2013年3月19日 (PS3 日本語版)
The Elder Scrolls V: Skyrim Legendary Edition - 2013年6月4日 (Windows, Xbox 360, PS3) 、2013年6月27日 (PS3 日本語版, Xbox 360 日本語版) 、2013年7月25日 (Windows 日本語版)　
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition - 2016年10月28日 (Windows, Xbox One, PS4) 、2016年11月10日 (Windows 日本語版, Xbox One 日本語版, PS4 日本語版)
The Elder Scrolls V: Skyrim (Nintendo Switch) - 2017年11月17日、2018年2月1日 (日本語版)
The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition - 2021年11月11日 (Windows, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5) 、2022年9月15日 (Windows 日本語版, Xbox One 日本語版, Xbox Series X/S 日本語版, PS4 日本語版, PS5 日本語版) 、2022年9月29日 (Nintendo Switch 日本語版)
ニューヨーク (カクテル)
ニューヨーク (New York) は、ウイスキーベースのカクテルである。グレナデン・シロップによって赤系統の色に仕上がる。
ニューヨーク (カクテル) 由来
アメリカ合衆国の都市・ニューヨークに由来。
その色合いから「ニューヨークの日の出を思わせる」とされる。
たにし踊り
たにし踊り（たにしおどり）は、古くから伝わるタニシの登場する歌に踊りをつけたものである。歌は幸若舞を起源とするという説もあり、日本各地で類似した歌詞を持つ歌が伝承されてきた。踊りについても発祥は不明であるが、大正時代には存在したものと推察されている。歌詞に薬を扱った部分があり、薬学系の学校では学生の座興として歌と踊りを受け継いできたところも多い。
たにし踊り 歌
たにし踊りは歌に合わせて踊られる。その歌詞は、何者かがタニシを遠出に勧誘したところ、タニシは前年に鳥に攻撃された際の傷が痛むとして誘いを断る。それに対して相手が薬を勧める、という大筋は共通するものの、細部が異なるさまざまな変型が存在する。以下に東京薬科大学に伝わる歌詞を示す。
たにし殿 たにし殿
あたご参りにおじゃらぬか
いやでそろう いやでそろう
丁度去年の夏の頃
おどじょう殿に誘われて
ちょろちょろ小川を渡る時
キジやトンビやフクロめが
あっちゃこっちゃつつき
こっちゃつつき
その傷が その傷が
季節めぐりて冬くれば
ズッキラ ズッキラ
ズッキラ ズッキラ
痛みだす
何か妙薬おじゃらぬか
薬はいろいろありますが
まず第一の妙薬は
夏降る雪の黒焼きと
山の上なるハマグリと
海の底なるマツタケと
ノミの金玉
シラミのはらわた
合わせ一度に用うれば
効能たちまちあらわれる
効能たちまちあらわれる
たにし踊り 歌
「あたご（愛宕）詣り」の箇所では、踊りが伝わる学校所在地の産土神の名が歌われる。東京薬科大学のほか、明治薬科大学、京都薬科大学は「愛宕」である。大阪薬学専門学校は「刀根山」、岐阜薬科大学は「伊奈波」、久留米工業専門学校は「篠山」になっている。
歌詞の後半でタニシに勧められる薬の成分はありえないものが連なっている構成となっている。この部分では海と山、ノミとシラミのように対句になっているところ、「夏降る雪」は対になる句がなく、本来「冬の…」という歌詞があったものが脱落して伝わっているのではないか、という指摘もある。
タニシをはじめ、歌に登場する動植物はノミを除いて、和漢薬として用いられた実績があるものだという指摘がある。
たにし踊り 踊り
踊りの振り付けについては、東京薬科大学のものが絵で記録されているほか、岐阜の一個人の振り付けを文章で記録した資料もある。
たにし踊り 歴史
たにし踊りの歌詞は異同があるものの、冒頭部分で遠出に誘われたタニシが外敵に攻撃される懸念があることを理由に断る、という構成は共通する。この展開はそれほど新しいものではなく、日本各地に伝わるわらべ歌に類例が見られる。日本歌謡史が専門の真鍋昌弘は、この展開を含んだわらべ歌が山形・宮城を東端、長崎を西端として広く分布するとしているが、熊本でも報告がある。
このように同一の展開を持つ歌が全国に分布する理由については諸説ある。詩人の薮田義雄は、猿楽や幸若舞などの古い芸能において培われたものが、担い手が門付芸人に転落し地方に広まった、とする。また真鍋昌弘も薮田の見解を追認し、江戸時代に祝福芸人として地方に残存した幸若舞が広めた、としている。これに対し鈴木政雄は、大和田建樹が明治時代に編集した歌謡集に採録した長唄『田にし』を挙げ、元禄期に成立したこの長唄がわらべ歌として広まった、と主張している。また岐阜薬科大学教授の小瀬洋喜は、薬の行商を通じて広まった、との推測を述べている。
たにし踊り 歴史
古傷が痛むと訴えるタニシに対し、あり得ないものを次々と挙げ、それらを調合して飲めば治る、という後半部分は、伝承によっては存在しない場合や、盛り込まれている薬の内容が異なっている場合があり、差異が大きい。この部分について、函館の医師阿部たつをは、三重県阿山郡に伝わる木遣歌との関連を指摘している。この歌は、道中で怪我をした西行法師が茶屋で薬はないかと尋ねると、「山の上の蛤」や「夏降る雪」など、あり得ないものを列挙され、それらを調合してつければ治る、というものである。また音楽学者の浅野建二は、青森の津軽よされ節、長崎県西松浦郡の甚九郎など、民謡に類例があることを指摘し、こうした詩句には越後甚句の影響があるとする。もっとも、三重の木遣歌、青森・長崎の民謡とも、早物語が歌謡に入り込んで成立したものであり、同じものから派生したとも考えられる。
日本の各地で歌われていたわらべ歌と類似した歌詞を持つ歌は、大正期になってさまざまな学校で学生歌として歌われるようになり、踊りを伴う場合もあった。その経緯や、主に薬学専門学校に広まった理由、踊りはいつ、誰によって振り付けられたのか、といった点については、いずれも不明である。
たにし踊り 歴史
集団で歌われた古い例として、鹿児島で出版された歌集に「歌あげ」の曲として採録された「たにしどの」の例が挙げられる。歌あげとは島津藩兵の進軍歌で、年長者が数節を歌うと、それに答えて年少者が続く節を唱和する形で歌われる。この歌はありえないものの列挙部分が行軍の疲れをまぎらわせる目的に合い、歌われた。この歌と結びの部分が共通する歌が北九州から鹿児島に伝わった民謡として別の歌集に収録されており、こちらは学舎（明治期に鹿児島に置かれた私学校）や中学生に歌われたという。
大正に入ると、学校で歌われていたとする例が見られるようになる。小瀬洋喜は、1916年（大正5年）頃に旧制会津中学の発火演習で歌われた例を挙げ、「学校で歌われた記録で最も古い」としている。1922年（大正11年）にはこの年竹久夢二の編纂で出版された童謡集に遊戯唄として収録されており、この本を読んだ学生によって学校に入った可能性も考えられる。
たにし踊り 歴史
薬学専門学校に入ったのは小瀬によれば、1925年（大正14年）の正月に新潟で行われた明治大学スキー部の合宿に参加した東京薬学専門学校の学生が合宿中に聞いた歌を覚えて持ち帰ったのが最初であるという。この年の夏には東京薬学専門学校の修学旅行で京都薬学専門学校を訪問した際の歓迎会で歌を披露し、京都にも広まった。1926年（大正15年）春の修学旅行の際に応援団長が振り付けを考え、これが後に伝わる定番の振り付けとなった。1929年（昭和4年）頃には医歯薬相撲大会で東京薬専応援団が長襦袢姿で踊って評判となり、その後数年は踊りが大会の名物となった。
小瀬が示す薬専への浸透過程は全て私信を根拠としており、証言者の詳細は明らかにされていないが、これに符合する他の証言も存在する。東京薬学専門学校出身で後に北海道の遠軽病院に勤務した薬剤師によれば、同校では相撲大会の応援でリーダーが踊り、行楽に出かけた伊香保温泉で全校生徒が踊りながら温泉街を練り歩いたこともあった。踊りの振り付けについては、類似の踊りが山形か秋田にあるものの、同校独自のものと考えられており、考案者と称する卒業生が来校したこともあったという。
明治薬学専門学校でも応援歌として歌われており、踊りも存在した。またこの時点で各薬学専門学校に同様の歌が歌われていることは認識されていた。
たにし踊り 歴史
踊りは薬学専門学校以外の学校でも踊られていた。第二高等学校出身の大石嘉一郎は高校時代に踊っていた。久留米高等工業学校でも学園祭の際に踊られていた。また創作作品ではあるが、自身も戦前の医学校出身の作家後藤杜三は戦前を舞台とした小説『青春』で、たにし踊りを得意とする医学生を登場させている。
戦時中は東京薬学専門学校では長襦袢姿の踊りが問題視され、禁止されていた。1944年からは学生全員が陸軍衛生材料廠で勤労奉仕に従事することになり、校内に学生はいなくなった。同様の問題は岐阜薬学専門学校でもあり、2年生以上が動員されたため、残された1年生はたにし踊りを練習し、伝統の維持に努めた。
その一方で踊りは軍で伝えられた。大戦末期に上海郊外で薬学専門学校出身の軍曹に踊りを教わり、兵営で輪になって踊った、という経験談があるほか、後述の『探偵!ナイトスクープ』にもこの踊りが得意で、軍隊で「タニシ少尉」と呼ばれていたという京都薬学専門学校出身者が登場する。東京薬学専門学校の学生が動員された陸軍衛生材料廠でも営庭で踊られたという。
また阿川弘之は、海軍時代の1943年に赤坂の待合で半玉から歌を教わった、としている。
踊りの伝統は戦後も続き、1950年代、岐阜薬科大学の秋の体育祭では、仮装した学生によるたにし踊りが恒例であった。また東京薬科大学では八王子移転後も学園祭「東薬祭」の後夜祭でたにし踊りが踊られていた。
1992年10月2日放映の探偵!ナイトスクープでは、『薬学部伝統!?タニシ踊り』としてこの踊りが取り上げられた。番組は、この踊りが全国の薬科大学や薬学部に伝わる由緒正しい踊りであるとする名城大学薬学部出身者の主張を検証する形で進められ、踊りは関東では東京薬科大学や明治薬科大学、関西では大阪薬学専門学校（後の大阪大学薬学部）や京都薬学専門学校（後の京都薬科大学）で踊られた伝統ある踊りであるものの、番組放映時点では名城大学薬学部ラグビー部内のみでしか行われていない、と結論付けている。
西インド諸島大学
西インド諸島大学（にしインドしょとうだいがく、英: University of the West Indies, UWI）は西インド諸島の英語を公用語とする17の国と地域が自治・運営する大学である。
西インド諸島大学 概要
本学を自治・運営する17の国と地域の構成はイギリス連邦の一員、またはイギリスの海外準州であるアンギラ、アンティグア・バーブーダ、バハマ、バルバドス、ベリーズ、バミューダ諸島、イギリス領バージン諸島、ケイマン諸島、ドミニカ国、グレナダ、ジャマイカ、モントセラト、セントクリストファー・ネイビス、セントルシア、セントビンセント・グレナディーン、トリニダード・トバゴ、タークス・カイコス諸島である。
本学はジャマイカのモナ校、トリニダード・トバゴのセント・オーガスティン校、バルバドスのケイブヒル校の三つのキャンパスがある。さらに、トリニダード・トバゴのマウントホープとジャマイカのモンテゴ・ベイには副キャンパスが、バハマのナッソーにはホテル・観光学部がある。さらに生涯学習分校がその他13の国と地域にあり、住み込みの講師が配置されている。各々のキャンパスには共通の学部として法学部、教育学部、社会科学部がある。また、モナ校とケイブヒル校には医学部、純粋・応用科学部が、セント・オーガスティン校には自然科学部と農学部、医学部、工学部が設置されている。また、2009年現在の在学者数は約36000人である。
西インド諸島大学 沿革
本学の前身は1948年、西インド諸島地域において「経済と文化の可能性を拓く」ことを目標に、ロンドン大学の海外独立法人としてジャマイカのモナに設立された西インド諸島ユニバーシティ・カレッジ (The University College of the West Indies, UCWI) である。また、セント・オーガスティン校の前身は1960年に設立されたインペリアル・カレッジ・オブ・トロピカル・アグリカルチャー(Imperial College Of Tropical Agriculture ICTA)である。ケイブヒル校も1963年に設立されたICTAの分校がその前身である。
1950年、本学は西インド諸島大学と名前を変え、アリス・オブ・オールバニ、アスローン伯爵夫人が初代総長に就任した。また、黒人初のノーベル経済学賞受賞者であるセントルシア出身の開発経済学者アーサー・ルイスは、1958年から1960年の間UCWIの総長を、1960年から1963年の間は本学の副総長を務めた。
西インド諸島大学 沿革
1962年に本学はロンドン大学との提携関係から完全に独立した。
ルイスの後を次いで1963年からはフィリップ・シャーロックが、1969年から1974年まではロイ・マーシャルが副総長を務めた。1974年からはアストン・ザカリア・プレストンが副総長を務めたが、1986年7月24日、職務中に急死してしまった。
1988年からの副総長はアリスター・マッキンタイアであった。マッキンタイアは1998年に名誉退職した。1998年から2004年はレックス・ネトルフォードが務めた。2009年現在の副総長はナイジェル・ハリスである。
2009年には中華人民共和国の習近平副主席がモナ校を訪問し、同校に孔子学院が併設されることが決定した。
西インド諸島大学 主な卒業生
本学は合計8名の首相・大統領経験者を輩出しているほか、様々な分野に人材を輩出している。
ネット右翼
ネット右翼（ネットうよく）とは、インターネット上の掲示板やSNS上で、右翼的・保守的な記述や主張をする人々。インターネットの「ネット」と「右翼」を合わせた造語であり、ネトウヨと略される。対義語としてネット左翼（パヨク）があるとされる。
ネット右翼 定義
ICTディレクターの横田一輝は、ネトウヨとは「インターネットの「ネット」と「右翼」を合わせた造語」であり「ネトウヨは右翼の主義主張を唱える人だけに留まらず自分自身の思想に反するネット上の意見に対し攻撃的なコメントを展開する人々全般を含むことが多い。例えば、特定の国や人種に対する差別的発言や批判を繰り返したり、新聞社の社説や記事、テレビ局、マスコミの放送内容に対する批判などを、過激に、または誹謗（ひぼう）中傷、侮蔑的表現として、掲示板やブログに投稿したりする人々」としているが、「ネトウヨについての明確な定義はない」と解説している。
渡辺豪によれば、過激な表現で排外主義などをインターネット上で発信する人々の呼称であるという。辻大介によれば、厳格な定義はないが、おおよそ、保守的で排外主義的な書き込みや情報発信を行うユーザーのことを指すといい、排外主義的な傾向が薄いものも含めて「ネット保守」や「ネット右翼」と表現する向きがある、という。安田浩一は「ネット掲示板などを通じて「愛国」や「反朝鮮」「反中国」「反サヨク」を呼び掛ける人たちは、一般的にネット右翼と呼称される」と述べた。
ネット右翼 定義
非難の意図で用いられることが多いが、瀬戸弘幸は自らを積極的に「ネット右翼」と称し、桜井誠は自書の表題として用いており、神戸市会議員の岡田ゆうじは「私はネトウヨです。ネトウヨであることに誇りを持っています」と発言しているように、自ら積極的に「ネトウヨ」を自称する者もおり、その語の受け止めは一様ではない。
ネット右翼 発祥について
辻大介によれば、ネットスラングとして2000年前後から広がった用語であるといい、伊藤昌亮によれば、「ネット右翼」もしくは「ネトウヨ」という語が広く用いられるようになったのは2000年代半ば以降のことだという。また、芝正身によれば、「ネット右翼」という現象は2ちゃんねるなどの匿名掲示板によるインターネットコミュニケーションが普及し始めた時期、西暦2000年代初頭、ほぼ同時に発生したという。さらに鈴木邦男によれば、少なくとも2000年代には「ネット右翼」という言葉が一般化したという。
佐々木俊尚によれば、インターネットの掲示板やブログなどで左翼的・反日的な発言をする者がいると、批判のコメントの嵐が降り注ぐ状況に閉口する左翼系の人たちが「組織化されたネット右翼が集団で妨害行動をおこなっている」と抗議するようになったのが、この言葉の始まりである、といい、『朝日新聞』の「萎縮の構図」では、「ネット右翼」について「数年前からネット上で使われ出した言葉だ。自分と相いれない考えに、投稿や書き込みを繰り返す人々を指す。右翼的な考えに基づく意見がほとんどなのでそう呼ばれるようになった」と言及された。
ネット右翼 発祥について
稲垣吉彦は『現代用語の基礎知識 2011』の「ワードウォッチ 今年みつけたコトバたち」で「ネトウヨ」を挙げた。
なお、「ネット右翼」の最古の用例は、1999年4月29日に投稿された、当時結成されたネット右翼団体「鐵扇會」の紹介に遡る。これは2ちゃんねる（現・5ちゃんねる）の創設よりも若干であるが早い。
ネット右翼 様態
鴻上尚史は、ネット右翼を「古きよき日本」を維持、あるいは復活させようとしている存在であると述べた。鴻上の主張する「古きよき日本」とは「社会ではなく世間」に関するもので、軍国主義の復活という意味ではなく、地域のコミュニティ崩壊以前の共同性といったものを指す。
古谷経衡によれば、ネット右翼は左派メディア（リベラルメディア）を敵視すると同時に、「目覚める」といった言葉を多用している。すなわちネット右翼の観点では、かつてメディアに「洗脳」されていた自分は「間違った歴史観」を信じていたが、ある日「真実」に目覚めた、となっている。こうした観点においては、主人公は自分を「騙している」虚構の世界から「覚醒」し、「本当の敵」を相手に死闘するという筋書きになっており、それはSF映画『マトリックス』の世界観に酷似している。こうしたネット右翼の歴史観を、古谷は「マトリックス史観」と呼称している。また、古谷はネット右翼は日本企業、日本経済そのものを疲弊させているとの主張している。濱野智史は「ネット右翼」は冷戦後、左翼・左派イデオロギーによって社会への不満が解消され得なくなり、その代わりに出てきたものとしている。
ネット右翼 様態
倉山満と吉田照美は、上皇の明仁に対して「反日」等の誹謗中傷を行った者をネット右翼と認定している。秋篠宮家の眞子内親王（当時、現・小室眞子）に誹謗中傷を送って逮捕された者は慰安婦問題で朝日を激しく攻撃し、在特会にもシンパシーを表明し、捜査関係者から「典型的なネトウヨ」と評されていたという。
倉山は日本の歴史において、保守及び右翼と自称している者が皇室に対して批判ではなく、誹謗中傷をするのは日本の歴史上、事例がないと主張している。そのため、ネット右翼は本来の右翼保守団体から猛烈な批判を浴びせられたと主張している。
やまもといちろうはネトウヨになる理由について、「職歴、学歴、家系が誇れなく、日本または日本人であるという国籍しか誇れない人たちがネトウヨになる」、「ネトウヨは明治維新の攘夷運動の人間と同じ」と主張している。
安田浩一は行動する保守を「街頭に出たネット右翼」と捉え、「ネット右翼なる"資源"がなければ在特会も存在しなかったであろう」と主張した。藤生明は、在日特権を許さない市民の会について、「ネット上で過激な書き込みをする「ネット右翼」の人々が掲示板の告知をみて、デモや集会に集まることで知られる団体だ」と主張した。三橋貴明と古谷経衡は、在特会は「ネトウヨ」ではなく「リアルウヨ」であると主張した。
ネット右翼 計量分析
辻大介は、2007年に20～44歳のネットユーザーを対象に行った調査で、(1) 韓国・中国のいずれに対しても「あまり」「まったく」親しみを感じないと回答、(2) 「首相や大臣のの靖国神社への公式参拝」、「憲法9条第1項改正」、「憲法9条第2項改正」、「小中学校の式典での国旗掲揚・国歌斉唱」「小中学校での愛国心教育」の5項目すべてに「賛成」「やや賛成」と回答、(3) この1年の間に、政治や社会の問題について「自分のホームページに、意見や考えを書きこんだ」「他の人のブログに、自分の意見や考えをコメントした」「電子掲示板やメーリングリスト等で議論に参加した」という3項目いずれかに、したことが「ある」と回答、という3条件にすべてあてはまるものを「ネット右翼」層とし、ネットユーザー全体の1%未満と推計した。