ドラゴンボールヒーローズ 遊び方
GM6弾より追加。アイコンの形状はカードを時計回りに回すイラストの下に、巨大化前後のユニットの顔が書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「巨大化モード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後巨大化アビリティを持つユニットをアタックエリア中央に置くとカードアクションが発生。カードをアタックエリアでゆっくり回し続けることで画面左上に出現する円形ゲージの中央から青い円形のエネルギーが広がっていく形でパワーチャージされ、最大までチャージするとユニットが巨大化し、画面左側のフィールド外に配置された状態になり、以降はバトル時に他の自チームユニット全員の攻撃後に敵に襲い掛かる形で攻撃し、単独でチャージインパクトを行う。最大までチャージできないと巨大化せずそのままの状態になる。一度のバトルで巨大化できるユニットは1人のみであり、一度巨大化したユニットはそのバトル中元の姿に戻ることはできず、別の巨大化アビリティ持ちユニットがさらに巨大化することもできない。ただし、他の巨大化アビリティを持つユニット1体につき、巨大化したユニットのパワーが1000アップする。巨大化したユニットは相手に与えるダメージがアップし、自チームのヒーローエナジーの数に関係なく必殺技を発動することが可能になり、さらに必殺技に追加効果が付く。ただし、巨大化したユニットは以降画面上のカードが「巨大化中」と表示され、置いたエリアに関わらず戦闘力に加算されなくなり、連携攻撃にも参加できない。ドラゴンボールを所持することも不可能なため、ドラゴンボールを持つ敵ユニットを攻撃してチャージインパクトに勝利しても奪うことができない。JM8弾のキャンペーンカードには、巨大化バーストというアビリティが登場した。巨大化したうえでチャージインパクトに勝利すると、バーストモードに突入。大ダメージを敵に叩き込める。
Z（ゼット）
GM7弾より追加。アイコンの形状はドラゴンボールZロゴのZマークのイラスト上を沿うように動かすカードが書かれたもの。2ラウンド以降の開始時に「Zモード」画面に移行する。一度全ユニットをアタックエリア最上段まで持って行き、Zアビリティを持つユニット（サポーターでも可）を画面上に「1」と表示された場所（開いたエリアの左上）に移動させる。その後「2」（右上）→「3」（左下）→「4」（右下）の順に、Zの字を描くようにカードを動かすことで効果が発動する。Zアビリティを持つユニットが複数いる場合、1回のカードアクションで全員のアビリティが纏めて発動する（気絶しているキャラクターを除く）。発動時は各カードごとの固有効果がZアビリティ持ちユニット全員に適用され、そのラウンドのみ気絶無効となる。さらに自分チームの攻撃の最後に「Z必殺技」で追撃しダメージを与える。発動は各カード毎に1回限りだが、発動時に青か緑のボタンを押すとそのラウンドでの発動をキャンセルすることができる。
W（ダブル）
GM9弾より追加。アイコンの形状は2枚のカードを「W」の文字の形に合わせてスライドさせるもの。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「ダブルモード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後ダブルアビリティを持つユニットをアタックエリア中央左側に置き、さらにそのラウンドのアタッカーの中から1枚をパートナーに選択してアタックエリア中央右側に置く。この時点で2枚のカードのタイプが同じ場合、タイプ一致ボーナスが発生する。さらに2枚のカードを左右に動かすことでパワーを最大100%まで溜め、その後画面指示の通りに2枚のカードを動かすことでさらに最大100%のパワーを溜めることができる。この時指定位置に2枚のカードを移動させるタイミングがずれるとパワーが減少してしまう。合計パワーが200%に達した場合、さらにカード毎の超ダブル効果が発生する。その後2人のユニットが相手に攻撃を行いダメージを与える。カードの動かし方および攻撃方法はタイプ毎に異なり、全部で4種類存在する（ヒーロー・エリート・バーサーカー・タイプ不一致）。発動は各カード毎に1回限りで、各ラウンドで1回のみ。同じラウンドで複数のダブル発動ユニットがいたとしても、発動できるのは1ユニットに限られる。2名での連携技であるため、アタッカー1名のみの場合や他のアタッカーが全て気絶している場合は発動できない。
バトルカプセル
JM1弾より追加。アイコンの形状はホイポイカプセルの形に合わせてスライドさせるもの。2ラウンド目以降の自分チームの作戦終了時に「バトルカプセルモード」画面に移行する。一度全ユニットアタックエリアの一番上に上げ、その後バトルカプセルアビリティを持つユニットをサポートエリアの中央に置き、味方は左端に敵は右端のどちらかを選んで発動。チェンジモードと同じくアタックエリア内で上下に大きく動かし続けることで画面に表示されたゲージを溜め、ゲージによって本数が決まる。ゲージが溜まったら、アタックエリア4か所でランダムに落ちる。ホイポイカプセルを投げることで、自分チームに有利、または敵チームに不利な効果を発動できる。同じバトルカプセルアビリティを持つユニットが複数いればその効果を纏めて発動する。
マインドブレイク
JM5弾より追加。アイコンの形状は振り子の形に合わせて横にスライドさせるもの。対象カードをサポートエリアにおかないと発動しない。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「マインドブレイク」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後サポートエリアにいたマインドブレイクを持つユニットだけをアタックエリア中央に置いて発動。振り子のように動かし続けることで画面に表示されたゲージを溜め、100%になればマインドブレイク成功になり操った敵を攻撃することができ、同士討ちにできる。その後操った敵にさらにダメージを与え、不利な効果を加える。ただし、敵の誰かを操ることができるのは自分チームが攻撃する時、最後に狙った敵だけしか操ることができない。さらに相手が一人だけだった場合、敵を操らず、ダメージを与え、不利な効果を加えるだけになる。最後に狙った敵だけしか操ることができなかったがJM6弾以降からはランダムになった。
暗黒神龍
JM8より追加。アイコンの形状はカードを大きく上下に動かすイラストの上に上下左右に4つの禍々しい気弾が書かれたもの。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「暗黒神龍」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後2ラウンド目にアタックエリアにいた暗黒神龍を持つユニットだけをアタックエリアの一番上に置いて発動。成功すればさまざまな不利な効果を付けられる。味方チーム最大4人まで置くことができ、味方チームの気力を奪えば効果は上がる。
かめはめ波
GDM1弾より追加。アイコンの形状は、カードを矢印に合わせて動かすもの。孫悟空の掛け声とともにカードを操作してかめはめ波を発動させる。対戦モードの場合自分相手同じラウンドにかめはめ波モードを発動すると、かめはめ波バトルが発動する。カードをこすって勝つとダメージを与えられる。
フリーズ
GDM3弾より追加。アイコンの形状は、カードを反時計周りに合わせて動かすもの。時間を一時的に静止しカードをすばやくこすることで敵にダメージを与えることができる。
トリプル
GDM6弾より追加。アイコンの形状は、1つのカードに2つのカードを合わせるように動かすもの。2ラウンド目以降の自分チームの攻撃終了後に「トリプルモード」画面に移行する。一度全ユニットをサポートエリアに下げ、その後ダブルアビリティを持つユニットをアタックエリア中央左側に置き、さらにそのラウンドのアタッカーの中から2枚をパートナーに選択してアタックエリア中央右側に置く。この時点で3枚のカードのタイプが同じ場合、タイプ一致ボーナスが発生する。まずリーダーが相手を攻撃し、3枚のカードを動かすことでパワーを最大50%まで溜め、次に二人目が相手を攻撃し、3枚のカードを動かすことでパワーを最大100%まで溜め、最後に三人目が相手を攻撃し、3枚のカードを動かすことでパワーを最大150%まで溜める。カードの動かし方および攻撃方法はタイプ毎に異なり、全部で4種類存在する（ヒーロー・エリート・バーサーカー・タイプ不一致）。発動は各カード毎に1回限りで、各ラウンドで1回のみ。同じラウンドで複数のダブル発動ユニットがいたとしても、発動できるのは1ユニットに限られる。3名での連携技であるため、アタッカー1名のみの場合や他のアタッカーが全て気絶している場合は発動できない。
ゴッドかめはめ波
GDM7弾から登場。上記のかめはめ波とは違い、両チームの攻撃終了時ではなく、自分のチームの攻撃開始時に発動する。まずはチェンジのようにカードをこする。それから、Gの字を書き、ゴッドかめはめ波を発動する。さらに更に上記のかめはめ波と違う点はゴッドかめはめ波を放つのと同時に変身することである（例：通常→超サイヤ人）。
神龍モード
GDM7弾から登場。2ラウンド目以降アタッカーにすると、カードアクションが発生する。この時の操作は、チェンジモードとさほど変わらない。神龍モードが成功し終わってからの必殺技発動は、神龍バーストが発動する。この時の操作は、バーストモードとさほど変わらない。
ゴッドメテオ
GDM8弾から登場。星の形を描き、ダメージを与える。
時空転送
第8弾より追加。アイコンの形状はアビリティ発動に必要な2人のユニットと、時空転送により呼び出されるキャラクターおよび発動するアビリティの名称が書かれたもの。自分チームにヒーローアバター（種類・タイプは問わず、発動時のアタッカー・サポーターの位置も問わない）がいる時に、時空転送アビリティを持つユニットをカード毎に指定されたラウンド以降にアタッカーにすることで、自分チームの攻撃開始時に発動。カードごとに指定されたキャラクターが時空転送で呼び出され、攻撃を行う。効果はカードによって違い、気力ダウン・気力ダメージ・直接ダメージ・ダメージ＋追加効果など。発動は各カードごとに1回のみ。発動条件を満たすユニットがアタックエリアに2人以上いる場合、ユニット上部に表示されたホイポイカプセル型アイコンが赤く点滅しているユニットのみがそのターンに時空転送を発動できる。発動権を持つユニットをサポートエリアに入れると、アタックエリアに残った別のユニットに発動権を移すことができるが、再度アタックエリアに戻すと元のユニットに発動権が戻ってしまう。なお、相手に先攻を取られて時空転送アビリティ持ちのユニットが気絶してしまうと、そのターンは発動できなくなる。
時空転送S
JM3弾より追加。発動方法は通常の時空転送と同様だが、発動モーションが異なり、時空転送S発動時に自分チームのヒーローエナジーが6個以上あると、追加効果を発動することができる。
時空転送W
JM6弾SEC孫悟空：GTで先行追加。発動方法は通常の時空転送(S)と同様だが、発動モーションが異なり、アバターではなくアビリティ所持者が発動し、呼び出されたキャラクターと発動者で攻撃する。さらに時空転送W発動時に自分チームのヒーローエナジーが特定の数だけあると、追加効果を発動することができる。
時空転送F
JM8弾のAL孫悟空：GTで先行追加。発動時アタッカーにするとベジータ：GTを呼び出しフュージョンし、ゴジータ：GTに変身しビッグバンかめはめ波でダメージを与える。
時空転送R
GDM1弾のSECフリーザ：復活で先行追加。発動時アタッカーにするとタゴマか、ソルベをランダムで呼び出し、タゴマだとガードを1にし、ソルベだとパワーを1にする。
時空転送G
GDM5弾より追加。普通の時空転送とは違い、カードをこすることによって発動する。発動モーションも異なり、時空転送G発動時に敵チームの体力が多いと、追加効果を発動することができる。
時空転送X：光
「X」は「ゼノ」と呼ぶ。
時空転送X：闇
上と同じくXはゼノと呼ぶ。