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アーミ・アーヴィッコ 生涯
1958年にヘルシンキで生まれ、1977年にはミスフィンランドに選出された。
歌手としては、イルッカ・リプサネン（通称「Danny」）とのデュエット、「Armi Ja Danny」としての活動で知られている。しかし、アルコール依存症などに苦しんだのが元で1995年を最後にコンビを解消した。
7年後の2002年、アルコール依存症に起因する肺炎でエスポーにて死去した。
彼女の死後、2006年に「Armi Ja Danny」名義の曲「I Want To Love You Tender（原題:Tahdon olla sulle hellä）」のプロモーションビデオが「世界で一番ダサいPV」として動画共有サイト(ニコニコ動画やYouTube等)を通じてインターネット上で話題となった。
リメリック
リメリック（またはリマリック、リムリック、limerick）は厳格な形式を持つ五行詩で、滑稽五行詩、五行戯詩とも呼ばれる。イギリスでは、エドワード・リアによって広まった。リメリック詩はウィットに富んだものやユーモラスなものであることが多く、時には笑いを目的とした猥褻なものもある。
リメリック 形式
リメリック詩は5行から成っていて、押韻構成は一般に「AABBA」となる。韻脚の数は第1・2・5行は3つ（三歩格）、第3・4行は2つ（二歩格）。韻脚の種類はさまざまだが、最も典型的なものは、弱強弱格（Amphibrach）と弱強格（アナパイストス）である。
第1行では伝統的に、人物と場所（地名）が紹介され、行の最後には地名がきて、押韻される。初期のリメリック詩では、しばしば第5行は第1行の繰り返しだったが、これは今では慣習的ではない。
There was a young lady from Riga, - (A)
who smiled as she rode on a tiger. - (A)
They returned from the ride - (B)
with the lady inside - (B)
and the smile on the face of the tiger. - (A)
-- 作者不詳。大意「リーガ（地名）出身の若い淑女がおりまして/虎にまたがり微笑みました/乗虎から戻った時/淑女は虎の中にいて/虎の顔には微笑みが」
リメリック 形式
リメリックにおいて、第1行で普通の会話のアクセントが歪められることがあり、それはこの形式の特徴として言えるかも知れない。「There WAS a young MAN from the COAST;」、「There ONCE was a GIRL from DeTROIT..」。ガーション・レグマン（Gershon Legman）はこれを慣習としたが、それによって、韻律は正当性とともに乱される。地名、特に風変わりな地名の利己的な使用も一般的で、これは学校で教わった正当性を堕落させる目的で、地理の授業で習った記憶から引っ張り出されたものだと考えられている。レグマンは、リメリックのやりとりは比較的教養のある男性に限定されるとした（レグマンによれば、リメリックの中で、女性はもっぱら「悪者か犠牲者」として描かれる）。最も珍重されたリメリックはある種のねじれを含んでいる。それは第5行か、あるいは押韻を意図的にゆがめる方法の中にか、またはその両方に現れる。さらに多くのリメリックは、中間韻、頭韻法、類韻、つまり言葉遊びの諸要素を持っている。そのいくつかは、リメリックの厳格な形式を使うことで、聞き手に結末（特に猥褻か衝撃的であるもの）を予想させ、最後はそれを裏切ることでユーモアを引き起こす。
リメリック 形式
There once was a lady from Bude
Who went swimming one day in the lake.
A man in a punt
Stuck his pole in the water
And said "You can't swim here -- it's private."
大意「Bude出身の淑女がおりまして/ある日湖に泳ぎに行きました/パント舟にいた男が/自分の竿を水中で支えて/言いました。「貴女はここで泳いではいけません……ここは私有地です」」
リメリック形式の韻文は時々リフレイン形式と結びついて、猥褻な韻文を持つことの多い伝統的でユーモラスな酒盛りの歌（Drinking song）「リメリック・ソング」（Limerick song）を形成する。
リメリック 名前の起源
この形式の詩に使われる「リメリック」という名称の起源ははっきりしていない。イングランドの文献で最初にその言葉が使われたのは1898年のことである（『New English Dictionary』）。アメリカ合衆国では1902年である。一般には、アイルランドのリムリック県（とくにクルーム Croom という村）への言及であるとされる。ナンセンス詩（Nonsense verse）の室内ゲーム（Parlour game）の初期の形式が由来かも知れない。それは伝統的に、「Come all the way up to Limerick?」（このリメリックはアイルランドの地名を指す）で終わるリフレインを含んでいた。
リメリック 歴史
リメリック形式の歴史は数百年前まで遡ることができる。記録に残されたもので、この韻律パターンで書かれた最古のものは13世紀のトマス・アクィナスのものである。
Sit vitiorum meorum evacuatio
Concupiscentae et libidinis exterminatio,
Caritatis et patientiae,
Humilitatis et obedientiae,
Omniumque virtutum augmentatio.
大意「我が悪徳を空にしたまえ/欲望と煩悩を追い払いたまえ/施しと忍耐/謙遜と恭順/あらゆる美徳を大きくしたまえ」
以降のリメリックはユーモアや風刺と関係した。イングランド女王エリザベス1世の作った『The doubt of future foes』という詩はリメリックを予期する韻律の構造を有していた。しかし、押韻構成は二行連だった。
The doubt of future foes exiles my present joy,
And wit me warns to shun such snares as threaten mine annoy;
リメリック 歴史
大意「未来の敵に対する疑いは私の現在の喜びを追い払う/そして、私を悩ますおそれのある、そのような罠を避けるよう、私に知らせる」
1600年頃にリメリック形式で書かれた『ベドレムのトム（Tom o' Bedlam）』の中の韻文は、第3行と第4行の間に中間韻を導入した。
次に挙げるフランスの例は、ジェイムズ・ボズウェルがその著書『サミュエル・ジョンソン伝』に引用しているもので、1716年のものである。現在のリメリックの押韻構成「AABBA」を完全に満たしている。
On s'étonne ici que Caliste
Ait pris l'habit de Moliniste
Puisque cette jeune beauté
Ôte à chacun sa liberté
N'est-ce pas une Janséniste?
大意「思いもしなかった、Calisteが/モリノス主義の恰好をするなんて/彼女の美貌は/我等の自由意志を取り除く/彼女はヤンセン主義者ではなかったのか？」（この詩は、自由意志をめぐってのミゲル・デ・モリノス（Miguel de Molinos）派とコルネリウス・ヤンセン派の激しい論争に言及したものである。ボズウェルによると「Caliste」という若い淑女は、（モリノスが属した）イエズス会士の正装で仮面舞踏会に現れたということである）
リメリック 歴史
メアリー・クーパーの1744年の本『親指トムのかわいい歌の本（Tommy Thumb's Pretty Song Book）』第2集の中に、リメリック形式で書かれた『ヒッコリー・ディッコリー・ドック』という詩がある。これは印刷された最初の絵入りのリメリック詩である。
Hickere, Dickere Dock,
A Mouse ran up the Clock,
The Clock Struck One,
The Mouse fell down,
And Hickere Dickere Dock.
大意「チク、タク、ボーン/ネズミが1匹時計をあがった/時計が1つ鳴ったので/ネズミは下に落っこちた/チク、タク、ボーン」
リメリック 歴史
リメリック形式がイギリスで広く注目されたのは19世紀初期になってからである。ただし、リメリックとはまだ呼ばれていなかった。そのきっかけになった本は、『The History of Sixteen Wonderful Old Women, illustrated by as many engravings: exhibiting their Principal Eccentricities and Amusements』（1820年。作者不詳。出版はジョン・ハリスとその息子）だった。続いてすぐに、『Anecdotes and Adventures of Fifteen Gentlemen』、『Anecdotes and Adventures of Fifteen Young Ladies』（ともに出版はジョン・マーシャル。挿絵はロバート・クルックシャンク。おそらく著者はリチャード・スクラフトン・シャープ）が出た。
リメリック エドワード・リア
リメリック形式を大衆化したのは、エドワード・リアの書いた『ナンセンスの絵本』（1846年）ならびに『More Nonsense Songs, Pictures, etc.』（1872年）だった。リアの書いた212のリメリック詩は大部分がナンセンス詩だった。当時リメリック詩は、同じ題材の不条理なイラストがついて、一種の結論である最終行には普通最初の行の最後の言葉の異綴を使う、というのが慣例だった。
There was a Young Person of Smyrna
Whose grandmother threatened to burn her;
But she seized on the cat, and said, 'Granny, burn that!
You incongruous old woman of Smyrna!'
リメリック エドワード・リア
大意「スミュルナの若い女性がおりまして/お祖母さんから「燃やしてやる」と脅されました/彼女は猫をつかまえて言いました。「おばあちゃん、燃やすならこれ!/あなたはスミュルナの場違いな老婆!」」
リアのリメリック詩はしばしば3行か4行で活字に組まれる（実際は3行目が「But she seized on the cat,」と「and said, 'Granny, burn that!」に分かれる）。挿絵の下のスペースに掲載するためである。
＊『学ぶ力を育てる学校図書館の活用』(笠原良郎編、鈴木喜代春編）の中の三年国語科で19世紀半ばのイギリスで流行ったエドワード・リアのリメリックが石井雅子により取り上げられ、記述されている他、ロジャー・パルバース著柴田元幸訳で『五行でわかる日本文学（リメリック）』も出版された。
リメリック バリエーション
英語での綴りと発音の間の特異なつながりはスコットランドのものにも見つかる。
A lively young damsel named Menzies
Inquired: "Do you know what this thenzies?"
Her aunt, with a gasp,
Replied: "It's a wasp,
And you're holding the end where the stenzies."
大意「Menziesという名前の陽気な若いお嬢さん/「このthenziesが何かご存じ?」と聞いた/喘ぎながら叔母が/答えた。「ハチよ。/あなたは詩節の終わりを握っている」
「Menzies 」という名前の発音は実は「ˈmɪŋɪs（ミンギス）」である。綴りだけだと「AABBA」の押韻構成に見えるが、実際に発音すると「BABBA」になる。
リメリックそれ自体にねじれと応用を与えた詩のサブジャンルがある。それらは時にアンチ・リメリックス（anti-limericks）と呼ばれる。
次の例は、理由は不明だが、行の音節の数を変えることで本来のリメリックの構造を転覆させている。
There was a young man from Japan
リメリック バリエーション
Whose limericks never would scan.
When asked why this was,
He answered "because
I always try to fit as many syllables into the last line as ever possibly I can."
大意「日本から来た青年がおりまして/一度もリメリックを韻律的に朗読したことがありません/なぜかと尋ねましたらば/彼が言うには、「なぜなら/僕は最後の行にできるだけたくさんの音節をはめこもうとしてますから」」
次の例はW・S・ギルバート作と言われる、リアのリメリック詩のパロディで、リメリックの韻律を使っているが、押韻構成は故意に破壊している（「AABBB」）。
There was an old man of St. Bees,
Who was stung in the arm by a wasp;
When they asked, "Does it hurt?"
He replied, "No, it doesn't,
But I thought all the while 't was a Hornet."
大意「セント・ビーズの老人がおりまして/ハチに腕を刺された時/「痛くないかい?」と尋ねたら/彼が言うには、「いいや。/じゃがわしは、ずっとありゃあスズメバチじゃと思っとった」
広島県立びんご運動公園球技場
広島県立びんご運動公園球技場（ひろしまけんりつびんごうんどうこうえんきゅうぎじょう）は尾道市にある広島県立びんご運動公園に立地する球技場。施設は広島県が所有し、ポラーノグループびんごが指定管理者として運営に当たっている。
フィールドはクレーであり、サッカー、ラグビーの他にソフトボール（2面）やグラウンドゴルフなどの公式戦を開催できる設備を持っている。
広島県立びんご運動公園球技場 概要
1993年10月開場。1996年、ひろしま国体のソフトボール競技会場となった。
広島県立びんご運動公園球技場 施設概要
ソフトボールも開催可能なため、コーナー部に対角線の位置でバックネットが2基設置されている。フィールドはクレー。スタンドは全席が芝生席だが傾斜角度があまりないため、前に人がいると、スタンドの後部からは試合が見難い。反面、造りとしてはソフトボール場というよりも、ほぼサッカー・ラグビー専用としての形でスタンドが設置されている。
広島県立びんご運動公園球技場 命名権
広島県が広島県立びんご運動公園全体の命名権を公募。尾道市に本社を置くカタオカが取得し、2022年2月1日より「シュートこざかなくん 球技場」の名称を用いている。契約は2027年3月31日までで、契約金は年間300万円（税別）。
KDE Education Project
KDE Education Projectは、Linuxデスクトップ環境の1つであるKDE用に開発されている教育ソフトウェアである。kdeeduパッケージに含まれている。
Fate/stay night
『Fate/stay night』（フェイト ステイナイト）は、TYPE-MOON開発による日本のコンピューターゲーム。オリジナルプラットフォームは2004年1月30日に、Windows 98/ME/2000/XP用PC（アダルトゲーム）ソフトとしてリリースされた。ジャンルは「伝奇活劇ビジュアルノベルゲーム」。シナリオライターは奈須きのこ。（当項では、この日にリリースされた版を一部で「PC原作版」・「原典版」と称し記述している）
後に、性的な表現などを削除しレイティング12歳以上推奨としたうえで、新たにキャラクターボイスや新規CG、追加のラストエピソード「“Réalta Nua”」（レアルタ ヌア）などを加え、PlayStation 2ほかマルチプラットフォームに対応した『Fate/stay night [Réalta Nua]』が発売された。また、2024年8月8日には、画面比率を16:9にしたフルHDリマスター版『Fate/stay night REMASTERED』がNintendo Switch/Steam向けに発売された。
Fate/stay night
本作が好評を博した事により、後述するように『Fate』を冠した作品がゲームのみならずアニメーション、コミック、舞台劇など様々な媒体で作られ続けている。これは「Fateシリーズ」と総称されており、『Stay night』は「原点」にして「原典」と位置付けられている。
Fate/stay night 概要
本作品は、それまで同人サークルとして活躍していたTYPE-MOONの商業デビュー作品である。また、TYPE-MOONによるほかの作品、『月姫』や『空の境界』などと世界観を共有していることでも知られている。これらの作品の間にはストーリーの直接的な関係はなくそれぞれの作品は単独で内容を理解することができるものの、共通の設定を背景に描かれており、クロスオーバーする部分も存在している。
その骨子は原作者である奈須きのこが『魔界転生』を模倣して中学生時代にノートに書き連ねていた「真の中二病作品」であり、大学生時代に「それカタチにしようよ」と仲間が声をかけて制作が開始された。
後年発売されたファンディスクも合わせた販売累計は約40万本におよび、アダルトゲームの実販売数が集計されるようになってからは（2011年時点で）最高の売上を誇っている。そのヒットの影響は小さくはなく、本作発売当時はコミックマーケットをはじめとする同人誌即売会において「島」と呼ばれるジャンルの一角を担うに至った。また普段アダルトゲームをプレイしない層にも「名前くらいは聞いたことがある」人もいる程度の知名度は獲得した。インターネット上では「Fateは文学」というコピペも流行した。
Fate/stay night 概要
物語の途中の選択肢によって生まれる状況の差異により、ストーリーが計3ルートに分岐する方式が取られている（後述）。
2006年1月から同年6月まで、「Fate」ルートを基本にし他のルートの内容も盛り込んだ全24話のテレビアニメが放送された。また2010年1月23日に劇場版アニメ「Unlimited Blade Works」が公開された。
2014年秋に「Project Fate/stay night」が始動（『Fate/stay night (アニメ)』を参照）。それに基づいた新たなプロジェクトチームにより、2014年10月より分割2クールのテレビアニメとして「Unlimited Blade Works」が放送された。2014年7月27日には劇場版アニメとして「Heaven's Feel」の章形式での制作も発表され、第一章が2017年10月14日より公開、第二章が2019年1月12日に公開された。第三章は2020年8月15日に公開された。また、2019年12月に開催されたTYPE-MOON展にてPC版から他機種への移植版「Réalta Nua」にて追加されたエピソード「Réalta Nua（ラストエピソード）」の一部が映像化された。
Fate/stay night 概要
テレビアニメ第1作の放送開始に合わせて『月刊少年エース』にて西脇だっとによる「Fate」を基本にした漫画版の連載が開始され、2012年12月号まで連載された。また『ヤングエース』で2015年6月号より「Heaven's Feel」の漫画版が、『月刊コミック電撃大王』で2022年2月号より「Unlimited Blade Works」の漫画版がそれぞれ連載中。
Fate/stay night 歴代作品発売略歴
ゲーム形式で販売された作品に限定して記載する。そのほかの関連作品については#外伝作品を参照。
初版
2004年1月30日 - Windows 98/ME/2000/XP用としてCD-ROM版で発売。
2006年3月29日 - Win用DVD-ROM版が発売（内容はCD-ROM版と同じ）。
ファンディスク
2005年10月28日 - 『Fate/hollow ataraxia』が発売。本作ファンディスクと続編的要素を併せ持つ作品。
2014年11月27日 - PlayStation Vita版 hollow ataraxiaが発売（発売元：角川ゲームズ）。
セット版
2014年1月30日 - 『Fate/stay night＋hollow ataraxia セット』が発売。（内容は原典版と同じなので、R18要素も含まれる）
復刻版
2019年6月28日 - 『Fate/stay night＋hollow ataraxia 復刻版』が発売。Windows 10に対応。（内容はセット版と同様）
[Réalta Nua]版
Fate/stay night 歴代作品発売略歴
→詳細は「§ Réalta Nua」を参照
2007年4月19日 - PlayStation 2移植版『Fate/stay night [Réalta Nua]』（フェイト/ステイナイト ［レアルタ・ヌア］）が発売（発売元：角川書店）。
2011年12月 〜 2012年2月 - Win版[Réalta Nua]が3ルートを分割してダウンロード発売。
2012年11月29日 - PlayStation Vita版[Réalta Nua]が発売（発売元：角川ゲームス）。
2015年4月19日 - iOS版[Réalta Nua]が配信開始。
2015年5月30日 - Android版[Réalta Nua]が配信開始。
スピンオフ作品
Fate/stay night 歴代作品発売略歴
2007年9月13日 - PlayStation Portable専用ソフト『フェイト/タイガーころしあむ』が発売（発売元：カプコン）。ジャンルは対戦アクションゲーム。ストーリー的には本編とは関係無いスピンオフ作品。
2008年8月28日 - 『フェイト/タイガーころしあむ アッパー』が発売。『タイガーころしあむ』続編として新要素を追加。
2008年6月11日 - 『Fate/unlimited codes』（フェイト/アンリミテッドコード）が全国のゲームセンターにてアーケードゲームとして稼動開始（発売元：カプコン）。『stay night』本編を対戦格闘ゲームとして再構成。
2008年12月18日 - 追加要素を加え、PlayStation 2移植版が発売。
2009年6月18日 - PSP版『Fate/unlimited codes PORTABLE』が発売。携帯ゲーム機向けに操作性を改良し、更なる追加要素を追加。
2010年7月22日 - PlayStation Portable専用ソフト『Fate/EXTRA』が発売（発売元：マーベラスエンターテイメント）。ジャンルはロールプレイングゲーム。本作とはパラレルワールドで未来の全く別の聖杯戦争を描き、歴代のTYPE-MOON作品の人物を共演させている。
2013年3月28日 - 外伝『Fate/EXTRA CCC』が発売。
2015年7月30日 - スマートフォン（iOS/Android）用ゲーム『Fate/Grand Order』が配信開始（配信元：アニプレックス）。ジャンルはロールプレイングゲーム。
2016年11月11日 - PlayStation 4/PlayStation Vita専用ソフト『Fate/EXTELLA』が発売（発売元：マーベラスエンターテイメント）。ジャンルはアクションゲーム。
2017年7月20日 - Nintendo Switch専用ソフト・Win版『Fate/EXTELLA』が発売（発売元:マーベラス）。
2023年9月28日 - マルチプラットフォームゲームソフト『Fate/Samurai Remnant』が発売（発売元:コーエーテクモゲームス）。
Fate/stay night 攻略ルート
物語の途中の選択肢によって生まれる状況の差異により、ストーリーが計3ルートに分岐する方式が取られており、全てのルートで全てのサーヴァントの役回りが異なる壮大なビジュアルノベルとなっている。また、分岐できるようになる選択肢が現れる条件から、プレイ可能なシナリオの順番は固定されており、隠された真相が後のルートで明かされるという相互補完的な要素が盛り込まれているのも大きな特徴である（"Heaven's Feel"シナリオの長大化の原因ともなった）。標準的な攻略時間は60時間にも及ぶ。エンディング45の内、バッドエンドやデッドエンドが40という多さも特徴である。
構想段階では3ルートではなく、イリヤルートや慎二ルート、ライダールート、キャスタールートなど、もっと多くの分岐が考えられていたという。ところが、開発時間の不足と攻略時間の軽減のために削られていき、物語上必須であったイリヤルートまでが削除された結果、イリヤルートの一部は桜ルートに統合されることになった。
"Fate"（セイバールート）
Fate/stay night 攻略ルート
セイバーが聖杯を望む理由と、彼女にとっての救いを描いたルート。最初にこのルートをクリアしなければ次のシナリオに進めない形式で、エンディングは1種類のみ。セイバーと士郎がお互いを理解し尊重するようになっていく過程で、自らの折れかけた「思い」を相手の生き方の中に再確認し合い、最後にはその思いを貫くためにそれぞれの道を選ぶ、というもの。なおこのルートには、制作段階で物語の途中から慎二と同盟を組む“間桐慎二ルート”へと分岐する事も構想に入っていたが、開発時間の不足により断念された。
"Unlimited Blade Works"（遠坂凛ルート）
セイバールート終了後に分岐可能。サーヴァントとマスターの契約破りや裏切りが横行し、敵味方の関係が目まぐるしく変化するシナリオ。アーチャーの意外な正体が明らかになると共に、士郎自らサーヴァントと戦うなど、主人公・衛宮士郎のルートでもある。これから士郎が歩むことになる険しい道と、それを突きつけられてなお揺るがぬ彼の決意を描く。
"Heaven's Feel"（間桐桜ルート）
Fate/stay night 攻略ルート
上の2ルート終了後に分岐可能になる作品中もっとも長いルート。聖杯戦争を描いたこれまでのルートと根本的に異なり、そもそも「聖杯」とは何か、なぜサーヴァント同士の戦いが必要だったのかという核心の部分の謎を明らかにするシナリオである。また、士郎の人格が抱える歪みを解決し、彼が救われるための在り方の一つを提示する意味も含まれている。なおこのルートには、制作段階で断念された“イリヤスフィールルート”としての側面も含まれている。
そのほかのエンディング
本作品の上記以外の40のバッド・デッドEDについては、「とっさの選択を間違え殺される」というお約束的なものがほとんどだが、中には一つの解決・結末を示すものも存在する。例として、士郎がそれまでの「正義を貫く自分」を桜ルートでも選択する、遠坂凛に記憶を消されて聖杯戦争とは無関係となり生存する、など。
[Réalta Nua]のみの追加エピソード
Fate/stay night 攻略ルート
"Réalta Nua"（ラストエピソード）
全ルートを攻略すると、タイトル画面が「黎明の風景」から「無数に剣が突き刺さった地平」に変化して選択可能となる。このエピソードを終えるとタイトル画面がさらに変化する。
まず年老いた士郎の過去（Fateルート）の回想から始まり、1つの時間に留まり続けたセイバーと、正義の味方になるという理想を追い求めた末に精神が磨耗しきった士郎が、「もう一度再会を果たす」という永過ぎる時間に阻まれた叶わぬ「ユメ」を追い求めるシナリオ。選択肢は存在せず、文章量もほかのルートの10分の1もない。攻略後にはPS2版専用のエンディングテーマが挿入されている。
本編でデッドエンドやバッドエンドを迎えた時に登場する「へんてこヒントコーナー」。全40回。回をこなすごとにタイガースタンプに記録されていく。
道着を着た「タイガ」こと藤村大河と、体操着を着た「ブルマ」こと弟子1号（イリヤスフィール・フォン・アインツベルン）が活躍するが、ポンチ絵で描かれた「へたれセイバー」やタバコらしきものくわえた「やさぐれRIN」など、本編のほかのキャラクターも回によってはデフォルメやモザイクがかかった状態で登場する。ただし、リズと黒桜だけはそのままの姿で登場している。基本的にメタフィクション的な視点で進行するが、本編でどのようなエンディングを迎えたかによって、タイガー道場でのキャラクターたちも微妙に変化する。
一応、グッドエンドやトゥルーエンドへのヒントを語っているが、回によってはキャラ同士の掛け合いに終始するだけで、ヒントになっていないこともある。
タイガースタンプ10個につきミニ劇場が1つずつ開放され、となりで眠っているトラの絵が活発化していくギミックになっており、全40回と本編のエンディングを全て見ると、タイガとイリヤのお宝映像を見ることができる。
Fate/stay night ストーリー
日本のとある地方都市「冬木市」に数十年に一度現れるとされる、持ち主のあらゆる願いを叶える「聖杯」。7人の魔術師（マスター）は7騎の使い魔（サーヴァント）と契約し、聖杯を巡る抗争「聖杯戦争」に臨む。聖杯を手にできるのはただ一組、ゆえに彼らは最後の一組となるまで互いに殺し合う。ただし、この闘いも魔術も一般人には厳に秘匿されていた。
高校二年生の冬に、遠坂凛は、前回の聖杯戦争で命を落とした父の遺志を継ぎ、聖杯戦争に挑もうとしていた。凛は男性のサーヴァントを召喚するが、彼は年若い魔術師である凛を侮る態度に出たため、思い通りに動かそうと回数制限のある絶対命令権である令呪を使用するという暴挙に出てしまう。抽象的な命令のため効果は薄かったものの自身に作用してくる卓越した魔力に、凛をマスターと認めた彼はアーチャー（弓兵）のサーヴァントだった。
Fate/stay night ストーリー
翌日、凛は学校に構内の人間を害する目的の結界が張られていることに気付き、学生の居ない夜間に調査を開始するが、そこに別のサーヴァント・ランサー（槍兵）の妨害が入りアーチャーと戦闘になる。しかし、この戦いを学生に目撃されたランサーは口封じのためにその学生を殺害してしまう。その学生の衛宮士郎は凛にとっては密かにであるが大切な縁があったため、出来る限りの蘇生魔術を施してその場を後にするが、ランサーが殺しそこなった目撃者を見逃すはずは無いと気付き、アーチャーと共に士郎の家に向かったところ、衛宮邸前に現れた新たなサーヴァントに襲撃される。そのサーヴァントは小柄な金髪の少女で、凛が真に召喚を望んでいたサーヴァント・セイバー（剣士）だった。
Fate/stay night ストーリー
士郎は10年前（1994年）に起きた冬木大火災の生き残りで、養父の跡を継ぎそこなった半人前の魔術師だった。高校生になっていた士郎はある日、夜の学校で偶然にもアーチャーとランサーによるサーヴァント戦を目撃したことから、ランサーに殺されかかるが駆けつけた凛によって蘇生魔術を施され帰宅する。だが自宅でランサーに再度襲撃されたため庭にある蔵へ逃げ込んだところ、蔵の床に描かれていた魔法陣が発動し、奇縁によりサーヴァントの1人・セイバーが召喚され、士郎自身も聖杯戦争に巻き込まれることとなる。自分を災害時に救ってくれた亡き養父・衛宮切嗣のような「正義の味方」になりたいと願う士郎は、無関係な犠牲者を増やさないために聖杯戦争に参加することを決意する。
士郎とセイバーは様々な強敵たちと対抗するため、凛やアーチャーと共同戦線を張ることとなる。激闘の末、セイバーは「約束された勝利の剣（エクスカリバー）」を使用して間桐慎二のサーヴァントであるライダーを撃破。エクスカリバーを使ったことでセイバーの真名はアルトリア・ペンドラゴン（アーサー王）であることが明らかとなり、王の選定の剣を抜いた時から成長が止まり、少女の身のまま男性として振る舞ってきたことが語られる。
Fate/stay night ストーリー
その後、イリヤスフィール・フォン・アインツベルンの城にて士郎たちは最強の敵・バーサーカーと対峙する。一度はアーチャーを失うという敗北を喫するも、雪辱戦では士郎がアルトリアの失われた選定の剣「勝利すべき黄金の剣（カリバーン）」を投影してバーサーカーを倒す。サーヴァントを失ったマスター・イリヤスフィールは衛宮邸で保護され、アーチャーを失った凛も引き続き士郎に協力することになる。
だが間もなく、存在しないはずの8人目のサーヴァント・ギルガメッシュが現れ、その圧倒的な力でキャスターを撃破するという事件が発生する。士郎は単身、8人目のサーヴァントというイレギュラーについて監督役の言峰綺礼に聞き出そうとするが、その言峰こそがギルガメッシュのマスターであり、また残るランサーも言峰がほかのマスターから略奪したサーヴァントであったことが判明する。言峰は士郎を聖杯戦争の勝者と認め、聖杯を士郎に与えると言い、聖杯の力であれば10年前の災厄もなかったことにできるだろうと語りかける。しかし士郎は「起きたことはやり直せないし、そんなことはしてはならない」と言い、それを聞いたアルトリアも「王の選定をやり直す」という自身の願いを改める。しかし、聖杯は万能の盃などではなく、呪われた力の渦に過ぎないことが言峰の口から明らかとなる。間もなく窮地に陥る士郎とセイバーだったが、ランサーの命を賭した足止めによって難を逃れる。
Fate/stay night ストーリー
直後、言峰は衛宮邸を襲撃して聖杯の器であるイリヤスフィールを誘拐し、自らが聖杯を召喚しようと企てる。士郎は聖杯の破壊をセイバーに提案し、アルトリアは士郎に同意する。そして士郎は自身に埋め込まれていたエクスカリバーの鞘「全て遠き理想郷（アヴァロン）」をアルトリアに返還。「全て遠き理想郷」はギルガメッシュの「天地乖離す開闢の星（エヌマ・エリシュ）」の一撃をも防ぎ、アルトリアはギルガメッシュを倒し、また士郎も「全て遠き理想郷」を投影し因縁の敵である言峰を倒す。士郎は最後の令呪によってアルトリアに聖杯の破壊を命じ、イリヤスフィールを救出する。そしてアルトリアは、士郎に愛の告白をして彼の前から姿を消す。
聖杯戦争によって起きた被害は、教会から派遣された新しい神父によって元の形を取り戻した。士郎は凛から「セイバーが消えて、もっと落ち込んでいるかと思った」と問われるが、「未練なんてきっとない。いつか記憶が薄れても、セイバーが好きだったことはずっと覚えてる」と言い日常へ戻る。
アルトリアもまた過去に戻り、ベディヴィエールにエクスカリバーを湖に投げ入れるように命じ、剣が湖の乙女に返還されたことを聞き届けたのち静かに安らかな眠りにつく。
Fate/stay night ストーリー
紆余曲折の末、凛やアーチャーと同盟を結ぶことになった士郎とセイバーだったが、士郎はアーチャーと反りが合わず、アーチャーからも 「理想を抱いて溺死しろ」とまで告げられる。それでも士郎は何故かアーチャーの刀や剣技に惹かれていくのだった。
冬木市内で魔力を集めるために暗躍するキャスターは士郎を柳洞寺におびき出して自分と手を組むよう迫るが、士郎は乗り込んできたアーチャーとセイバーに救われる。その際、柳洞寺の山門の守護にあたっていたアサシンは実はキャスターの傘下にあったことが判明する。さらに士郎と凛は学校に張られた結界の対応にあたるが、結局結界は発動し、その後の戦闘の中で結界を張っていたライダーが何者かに敗れて脱落する。キャスターのマスターは実は凛の担任教諭・葛木宗一郎であり、ライダーを斃したのは彼だった。キャスターの策略によりセイバーと士郎との契約は断たれ、セイバーの令呪はキャスターに奪われてしまう。サーヴァントを失った士郎だったが、なおも単身で聖杯戦争を続行する。
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続いてアーチャーが離反してキャスターに与し、孤立した凛は士郎と行動を共にして打開策を練る。同盟相手を模索してアインツベルンの城を訪れるが、そこで士郎たちはバーサーカーが間桐慎二率いるギルガメッシュに敗れ、イリヤスフィールも心臓を抉られて殺害されるという場面に遭遇する。途方に暮れる2人だったが、ランサーの協力を得たことで再びキャスターに挑む。苦戦を強いられる士郎たちだったが、裏切ったアーチャーによってキャスターと葛木は倒される。
しかしアーチャーは凛の元へは戻らず、士郎にその刃を向ける。そこでアーチャーの目的が士郎の殺害であるということが判明する。そこで凛は救出されたセイバーと再契約して危機を脱するが、アーチャーの宝具と言わしめる魔術、固有結界「無限の剣製（アンリミテッドブレイドワークス）」を見せつけられ、決闘を条件として凛を攫われてしまう。
Fate/stay night ストーリー
アインツベルンの城で、アーチャーの正体は未来において英雄になった衛宮士郎であること、またその末路を聞かされ、「お前の理想は間違いだった」と告げられるが、士郎はそれを否定し対決する。一方で拘束されていた凛はランサーによって救出されるが、ランサーはマスターである言峰と相打ちになって果てる。未来の自分の姿であるアーチャーに士郎は苦戦し、またアーチャーは士郎の理想を衛宮切嗣の借り物にすぎないと否定して士郎を追い詰めるものの、士郎もまたその理想が間違いではないという信念を貫く。その様を見たアーチャーはかつての自分を思い出して次第に手が止まり、最後は士郎を認め敗北する。そして終結の最中に突如として現れたギルガメッシュの攻撃から士郎を庇い「お前が倒せ」と言い残してアーチャーは消える。
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柳洞寺にてギルガメッシュは聖杯の器であるイリヤスフィールの心臓を慎二に埋め込んだ不完全な聖杯、アヴェンジャーを現界させる。士郎と凛は聖杯のもとへ、セイバーはギルガメッシュのもとへと二手に別れて向かうが、士郎達の前にギルガメッシュが現れ、セイバーはなおも山門を守護していたアサシンに阻まれる。凛は慎二の救出へと走り、そして士郎はギルガメッシュと対峙する。ギルガメッシュの圧倒的な力に劣勢を強いられる士郎であったが、アーチャーの固有結界である「無限の剣製」を自身の手で発動させたことによって形勢を逆転させ、ギルガメッシュを追い詰める。一方、凛は消滅を免れていたアーチャーの援護もあり、聖杯の核となっていた慎二の救出に成功し、アサシンを破ったセイバーの宝具によって聖杯も破壊された。核を失った聖杯は、士郎と交戦中だったギルガメッシュを新たな核として取り込もうとするが失敗し、ギルガメッシュを巻き込んで消滅する。そしてアーチャーは凛に士郎の後事を託し、満足しながら消滅する。
その後、日常に戻った士郎は理想の自分と対峙したことを感慨深く振り返り、理想を追い求める決意を固める。そして、アーチャーもまたかつての自分と対峙したことを抱きつつ、正義の味方になることを誓った切嗣との思い出の光景を浮かべながら、「それでも―俺は、間違えてなどいなかった―」と口にし、自分を受け入れていくのだった。
凛に同盟を提案されるがこれを拒否した士郎とセイバーは、新都で一般人を襲っていたライダーとそのマスターである間桐慎二に勝利する。敗北のショックで荒んだ慎二から守るため、士郎は慎二の妹である間桐桜を衛宮邸に匿う事を決める。
その頃、桜たちの祖父である魔術師・間桐臓硯によって柳洞寺のアサシンを生贄にもう1人のアサシン（真アサシン）が召喚される。またキャスターやランサーは何者かの策略に嵌まり早々に脱落する。監督役である言峰綺礼からも警戒を促された士郎は、セイバーとともに夜の市内巡察を行う。そして士郎や凛たちは、深夜の市街地で謎の「黒い影」と遭遇する…。
なおも探索を続けていた士郎とセイバーだったが、セイバーが真アサシンに敗れ、黒い影に取り込まれてしまう。サーヴァントを失った士郎だったが、ライダーが実は桜のサーヴァントであったということ、そして桜とその命は臓硯の手中にあるということを知らされる。冬木に被害をもたらすかもしれないという桜を士郎は守ると誓う。士郎はイリヤスフィールを頼ろうとするが、そこで士郎は消滅したはずのセイバーがバーサーカーを破る光景を目撃する。真アサシン、そして黒い影を味方に付けたセイバーは士郎たちにも牙を剥くが、アーチャーの犠牲によって士郎たちはなんとか生還する。そしてそこで左腕を失った士郎は、アーチャーの腕を移植することで命脈を保つ。
衛宮邸で安静にしていた桜であったが、その実聖杯の器として既に覚醒しており、黒い影を操る正体であったことが判明する。ギルガメッシュをも取り込んで力を得てしまった桜は、兄・慎二を殺害してしまったことから遂に正気を失ってしまう。真の聖杯の器であるイリヤスフィールを連行した桜と臓硯であったが、士郎は言峰と協力してイリヤスフィールを奪還。そこで士郎はセイバーと同じく黒い影に囚われたバーサーカーと対峙し、アーチャーの腕を解放することによって限界以上の力を発揮する方法を自覚し、バーサーカーを撃破した。
間桐臓硯は聖杯として膨大な魔力を得た桜に離反され、真アサシンも桜によって殺害される。桜を救いたいというライダーの協力を得た士郎は、セイバーを激闘の末に倒す。また時を同じくして凛は桜に挑むが、情から桜を殺すことができずに敗れ、桜は罪の意識にさいなまれる。そこへ現れた士郎によって桜はついに黒い影から解き放たれ、臓硯も現れたイリヤスフィールと対峙し、この世への未練を捨て去り昇天する。
大聖杯を破壊するために1人残った士郎だったが、そこへアヴェンジャーの誕生を悲願とする言峰が現れる。士郎は言峰と激闘を繰り広げ圧倒されるが、言峰もまた既に限界を突破しており、その戦いの最中に息絶える。士郎は最後の力を振り絞って大聖杯を破壊しようとするが、イリヤスフィールがそれを制止し、その力を使い果たして大聖杯の起動を収めた。士郎は肉体こそ死亡したが魂だけは生存し、第三魔法によってその魂を新たな身体に移す事に成功。これによって第五次聖杯戦争はその幕を閉じた。
Fate/stay night 用語解説
この作品は、他のTYPE-MOON作品の多くと世界観を共有している。
「万能の釜」や「願望機」とも呼ばれる。手にする者の望みを実現させる力を持った存在で、本来の意味での聖杯とは全く別物である。
冬木の聖杯は聖堂教会に観測された第726個目の聖杯候補であり、表向きは真贋の判断が付いていないことになっている。しかし、実は失われた第三魔法・魂の物質化、天の杯を再現するために作られた贋作であるとの判定はできている。
聖杯自体は実体を持たず、魔術師などが体内に持つ魔力を精製するための疑似神経である魔術回路を持つ存在を「器」として、サーヴァントの魂が溜まった「器」に降霊することで現われ、後述するシステムとしての「大聖杯」に対し「小聖杯」と呼ぶこともある。
ただし、広義的に見て願いを叶える「願望機」としての役割も器は確かに備えており、サーヴァント5体以上の死亡による儀式の完成によってもたらされる膨大な魔力を用いれば大抵の願いは叶えることが可能なので、実質的には真作の聖杯を手にしたのと変わらない。そのため、実際は贋作と分かっていてなお、魔術協会が主催を務め、聖堂教会が監督役を派遣して「聖杯戦争」を見守っている。
Fate/stay night 用語解説
しかし、第三次聖杯戦争においてルールを破って召喚されたアヴェンジャーが原因で、聖杯が溜め込む「無色の力」は汚染されて「人を殺す」という方向性を持った呪いの魔力の渦と化すようになり、それ以降、冬木の聖杯は全ての願いを「人を殺す」という結末に拡大解釈する欠陥品になってしまっており、正体を知った凛は「猿の手みたいなもの」と評している。こうして聖杯の中に淀み始めた黒い泥は、触れたものの魂を汚染してしまい、サーヴァントさえも性格を悪しき方向へと反転させ暴走状態にしてしまう。これを黒化と呼ぶ。
天の杯（ヘブンズフィール）
物質界において唯一、永劫不滅でありながら肉体という枷に引きずられる魂を、それ単体で存続できるよう固定化させる魔法。
本来、三次元世界上の法則には従わず、物質世界では存在できないものである「魂」の次元を上げる、いわば「高次元の魂」を創造する魔法で、これによって魂は物質界より次元の高い概念世界である星幽界に属することになり、物質世界からは絶対に手出しできない無敵状態となって、肉体は星幽界からラジコン操作のように操られることになる。1つの魂が一度に操ることのできる肉体は1つだけで、ほかの魂を宿している肉体を強引に奪うことはできないなどの制約はあるものの、要は魂が寿命を迎えるまで死ぬことがないようにする魔法である。
Fate/stay night 用語解説
広義においては真贋を問わず聖杯と呼ばれるものを手に入れるための行為全般を指すが、必ずしも「戦争（武力闘争）」であるとは限らず、例えば「聖杯」が売りに出され、それを買うためにオークションなどを行うことも「聖杯戦争」と呼ばれる。冬木の地の聖杯戦争は、聖杯によって選ばれた7人のマスターが、サーヴァントと呼ばれる特殊な使い魔を使役して戦いあう形をとる。
冬木の地の聖杯戦争は、その聖杯と同様に、失われた第三魔法の再現のための儀式である。一連の儀式は200年前、アインツベルン・遠坂・マキリ（間桐）の3家がそれぞれの思惑から協力したことで始まった。儀式の成功にマスターが戦いあう必要はなく、召喚された7騎のサーヴァントの魂を全て「器」に注いでしまえばそれでよかったのである。しかし最初にその方法をとった時は、儀式を始めた者たちの間で、完成した聖杯の唯一の権利を独占するために殺しあいが始まってしまい失敗に至った。そのため、2回目の儀式からは円滑に儀式が進むように権利争奪を兼ね、外部の魔術師4人も呼び寄せ「聖杯戦争」の形となったのである。
元々、 魔術の行使自体が秘匿されなければいけない掟のため、戦闘は基本的に夜間で行われる。加えて聖杯戦争出場者以外の部外者や一般人に見られた場合は、口封じのため速やかに抹殺しなければならないとされている。
Fate/stay night 用語解説
聖杯戦争の実施にあたっては、柳洞寺のある円蔵山地下に隠された大聖杯と呼ばれる巨大な魔法陣により、冬木の土地の霊脈が枯渇しない程度に少しずつ魔力を吸い上げて儀式に必要な量を溜める必要がある。そのインターバルは通常60年を要するところだが、前回の第四次聖杯戦争では呼び出された聖杯が結局「使用」されないままに終わり、本作の舞台である第五次聖杯戦争の開催が早まる原因となった。
本編の10年前に、衛宮切嗣の手により「洞窟内に瘤を発生させ、そこに堆積したマナが30年から40年の間に破裂し大聖杯を龍洞に崩落させる」という細工が為されていたが、上の事情によって第五次聖杯戦争が早まっていたために不発に終わった。しかし、聖杯が出現した際にそれは発動し、洞窟を崩壊させ、そして本編の10年後に遠坂凛とロード＝エルメロイII世によって大聖杯の完全解体が達成され、冬木の聖杯戦争はその歴史に終止符を打つことになる。
サーヴァントと契約して聖杯戦争に参加する者。聖杯が選別したマスター候補者が、召喚されたサーヴァントと契約することでその資格を得る。
Fate/stay night 用語解説
サーヴァントとの間には見えないつながりが築かれ、現界のための依り代と魔力供給の役割も併せ持っており、召喚者にはサーヴァントを支配・制御するための令呪と呼ばれる聖痕が与えられる。また、マスターには人それぞれのマスターが最も認識しやすい形でサーヴァントのパラメータを認識する能力と、英雄に関する知識が与えられる。なお、魔力循環のためのつながりによってサーヴァントの過去をマスターが夢などで見ることもある。
Fate/stay night 用語解説
召喚者以外の者がマスターとなる場合もあり、その際は脱落者の未使用の令呪が与えられる。ただし、聖杯が認めるマスターの最低限の条件は「魔術回路があること」で、そのほかの方法でマスターになった者を聖杯はマスターと認めず、令呪を与えることもない。これは他者の意志の介在により移譲や奪取する場合も同様である。
令呪（れいじゅ）
聖杯により与えられるマスターの資格で、自らのサーヴァントに対する絶対命令権。
腕のどこかに3画の聖痕として現れ、3回までの命令が有効。個人によって形状の差異はあるが、使用するたびに1画ずつ消えていくと言う共通点を持ち、いずれも強大な魔力が込められている。命令が具体的なものであればあるほど強制力が大きく、場合によっては数kmの瞬間移動したり、侵入不可能な結界内にも移動するなどの本来なら不可能な行為を可能にすることもできる。逆に、例えば「常にマスターの命令通りに行動させる」というような命令が曖昧で長期に渡る具体性のないものは効果が薄くなり、さらにペナルティはかかるもののサーヴァントが命令への抵抗も出来る。
Fate/stay night 用語解説
令呪を使い果たしたとしてもサーヴァントが裏切らなければ契約自体は維持できるが、もし裏切れば自分のサーヴァントに殺害されることが多いという事情のため基本的に使い果たすのは推奨されていない。だがそれも方便で本当の意味は別にあり、聖杯を真に稼働させるためには7人全てのサーヴァントの死が必要であるため最終的な勝者も自身のサーヴァントに自害を強いる必要があるため。しかし、サーヴァントにその情報は与えられておらず、アインツベルン・遠坂・マキリの魔術師を除き、マスターもそのことを知らない場合がある。
Fate/stay night 用語解説
単に使い魔とも表現される。聖杯の助けを得たマスターによって召喚・使役される「英霊」。全並行世界の過去・現在・未来の英雄たちの霊である。実在したか否かを問わず、人類史や神話・伝承において偉大な功績をあげ、死後もなお人々の信仰の対象とされる英雄の霊格が、人間霊よりも高位である精霊・神霊・聖霊 に昇華された存在。英雄の情報が、世界の外側、根源の渦の内部にある「英霊の座」と呼ばれるデータベースに登録されることで、時間や因果、そして輪廻からも外れて不変の現象となったもの。ただし、座にいる英霊本体を直接召喚・使役できるのは抑止力（後述）のみであるため、厳密には英霊の分身というべき存在である。攻撃能力はおよそ戦闘機1機分といわれ、破壊力に関しては近代兵器の方が強力なものが多いが、霊体であるため通常の兵器や攻撃が効かないという点で優位。機関銃（通常攻撃）とミサイル（宝具）を備え、魔力の補給が必要という点でも戦闘機に例えられる。
Fate/stay night 用語解説
本来、英霊として召喚される彼らは意思を持たない純粋な「力」として使役される。しかし、冬木の聖杯戦争においては、一度の聖杯戦争につきセイバー（剣士）・アーチャー（弓兵）・ランサー（槍兵）・ライダー（騎兵）・キャスター（魔術師）・バーサーカー（狂戦士）・アサシン（暗殺者）が7つの基本的なクラス（器）として用意され、該当する属性をもった英霊をそのクラスへと憑依させ、人のカタチと人格を再現する。セイバー、アーチャー、ランサーは三騎士と称され、総じて強力とされる。三騎士は聖杯によって確実に用意されるが、ほかのクラスはたびたびエクストラクラスに変わる。英霊の能力をそぎ落とし限定するこのシステムによって、魔法使いにも不可能な英霊の召喚を容易にしている。ただし、クラスの制限に従い、ランサーとして召喚された英霊がセイバーであれば有していた筈の剣の宝具を失うなどということもあり得る。しかし、単純に武装によってクラスが決まるのではない。例えば、アーチャーは、マスターに侍られなくても長時間に渡り現界用の魔力を保持できるという「単独行動」のスキルが与えられ、視力が驚異的に高くなる他、自身の低ステータスを補う優れた宝具を所有する特性があり、単独の飛び道具や遠距離攻撃武器をもたないか、主体でない英霊でも割り当てられることがある。また、バーサーカーなど属性の強いクラスの場合、英霊の一部の側面を強調することで通常とは異なる姿で現界する場合がある。バーサーカーは召喚時の詠唱に2小節を加えることによって、任意で召喚できる。
Fate/stay night 用語解説
サーヴァントの真名を知られるということは同時に弱点を晒すということでもある。これは、英霊は基本的に神話伝承に語られる英雄であり、その物語の中には彼らの最期や弱点なども含まれ、宝具と同様に属性として備わっていることが多いためである。真名がマスター以外の者に知られないように、サーヴァントは真名ではなくクラス名で呼ばれる。肉体年齢については、逸話や呪いなどがない限り全盛期の姿である。
英霊である彼らは人間がまともに戦って敵うような相手ではないとされ、彼らの半身ともいえる宝具を筆頭として、現代の人間より遙かに強い力をもった存在として描かれる。さらには、元々の力に加えて、その英霊の知名度や伝説への信仰による恩恵を得て戦うこともできるが、その基準は聖杯戦争の舞台によって変わり、冬木の聖杯戦争の場合は日本における知名度が影響する。したがって、聖杯戦争が開催される土地が英霊の出身地・文化圏に近いほど、当該サーヴァントはステータスの低下や宝具・スキルの喪失といった劣化を避けられる。
Fate/stay night 用語解説
英霊は、サーヴァントとして召喚される際にクラス（器）へと収まることで、三騎士の「対魔力」やバーサーカーの「狂化」などクラスに応じた固有のスキルや、聖杯戦争のシステム、召喚された地域やその時代についての知識が与えられる。また、マスターの性質や魔力の量によりその能力には補正がかかる。上述のとおり架空の英霊の召喚は可能だが、本人ではなくその英霊の特徴に該当する亡霊が呼び出される。ただし、聖杯は西洋由来の概念であるため、東洋の英霊など、聖杯の概念が浸透していない地域や時代の英霊を召喚することは（例外こそあるものの）原則不可能である。何らかの要因で死の要素を持たない不死者やあるいは神も、あらゆる並行世界において英霊になる未来が存在しない為に召喚することはできない。
彼らは使役する立場であるマスターより遥かに強力な存在だが、「現界のための絶対条件」としてマスターからの絶対命令権である令呪の縛りが課せられていて、マスターはサーヴァントに3度だけ絶対に従わせる命令を下せる。さらにサーヴァントらは現世に留まるために現代の依り代を必要とし、現界のための魔力もほぼ自給できないため、マスターとの協力関係を余儀なくされる。
Fate/stay night 用語解説
彼らの本質は霊体であるため、たとえ彼らが実体化している時でも、神秘の存在しない攻撃は効果がないとされる。逆に言えば、神秘が同格であるサーヴァント同士であればペーパーナイフでも傷つけられる。魔力供給を断たれると霊体に戻り、マナと呼ばれる、自然や空間に存在する魔力の薄い無機物を通り抜けることができる。その状態でもマスターと意思を通わせることは可能である。霊体のままだと通常干渉を受け付けないが、現実への干渉力も同様に落ちる。
サーヴァントは、敗北した後、記録だけを「英霊の座」へとフィードバックし、通常の時間軸から消え去る。その性質を利用して「根源の渦」への孔を穿つのが冬木の聖杯戦争という魔術儀式の真の姿である。孔を開くためには、サーヴァント全員の魂を器たる「小聖杯」に蓄え、力が満ちた後に解き放つことが必要なので、自身のサーヴァントも殺す必要がある。令呪の1画を残すことがセオリーとされるのはそのためであり、その知識がサーヴァントに与えられることはない。
黒化したサーヴァントはその時点で聖杯の力によって受肉するため、物理的な干渉力は増大するが霊体化はできなくなる。また魔力の制限がなくなり、戦闘力が大幅に強化される。
Fate/stay night 用語解説
作中世界で数ある聖杯戦争の中でも英霊をサーヴァント（使い魔）として召喚する方式は冬木にしか存在しない。それ故に根源への到達さえ可能とする聖杯の存在も含めて極東のマイナーな儀式にもかかわらず、きわめて完成度が高い魔術儀式であるために魔術協会や聖堂教会からも冬木の聖杯戦争が注目される要因となっている。