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麻雀の得点計算 基本的な手順
嵌張、辺張、単騎の場合2符が付く。両面および双碰には付かない。
門前加符（メンゼンカフ）
門前でロン和了した場合に付く10符。門前ツモの場合には付かない。歴史的にレインボー会議にて門前清自摸和は一飜役、門前加符は10符と決定された。
ツモ符
ツモ和了した場合に与えられる2符。役としてのツモ（門前清自摸和）とは異なり、副露した場合にも付く。
上記の計算に依らず、例外的に一律に符が定められる場合が存在する。
七対子
七対子は、例外的に切り上げなしの25符固定の2飜とするのが一般的である。符の合計が25符となるのは七対子の場合のみである。七対子のツモ和了では必然的に門前清自摸和が複合するため、25符2飜はロン和了の場合に限られる。
ただし、七対子が役として採用されてゆく際の歴史的経緯により、25符2飜以外の扱いをしているルールもある。七対子の得点計算と歴史経緯については、七対子#歴史も参照のこと。
平和ツモ
平和でツモ和了した際は20符とするのが一般的である。符の付かない和了というのが平和の原義であり、ツモ和了の場合はツモ符2符が付くため、原義上、ツモ和了のときは平和が成立しないことになる。しかし、現在の標準的なルールではツモ符2符を無視することにより平和の成立を認める。これを平和ツモありなどという。
麻雀の得点計算 基本的な手順
地方のルールでは「平和とツモの複合を認めない」とするルールになっていることがある。その場合、平和の手をツモ和了りするとツモ符の2符によって平和役が消滅し、副底20符+ツモ符2符＝22符を切り上げて30符のツモ和了として扱う。
食い平和
門前ではないが平和の形になっているような場合（いわゆる食い平和）に、ロンで和了したときは、本来は副底のみの20符となるはずであるが、例外的に30符として計算するのが一般的である。
なお、この扱いにより、符の合計が20符となるのは平和ツモの場合のみとなる。この場合は少なくとも平和と門前清自摸和が成立するため、必ず2飜以上となる。
食い平和と複合する具体的な役としては、一気通貫や、断么九（食い断ありのルールのみ）、三色同順、混全帯么九、混一色、純全帯么九及び偶然役の河底撈魚、搶槓がある。清一色も和了形としては食い平和形になりうるが、これは元々満貫以上になる飜数なので符計算の必要はない。
この牌姿の場合、「中の対子＝2符」+「辺張待ち＝2符」+「發の暗刻＝8符」+「ツモ＝2符」+「八筒の明槓＝8符」+「九萬の明刻＝4符」に副底20符を足し、合計で46符となる。46符は切り上げて50符として計算する。
麻雀の得点計算 基本的な手順
この例のように、符計算で切り上げまで計算した結果、門前ロンの場合は50符以上、それ以外の和了の場合は40符以上になることを符跳ねまたはテンパネと呼ぶ。具体的には、副底と門前加符以外の符が12符以上ある場合が該当する。
ロン
一気通貫を副露（1飜）してロンあがりしている。本来ならば上の牌姿は副底のみの20符になるはずだが、これを30符として扱う。
もし原則どおり20符で計算する場合、上例のように1飜しかない場合は子なら700点（親は1000点）となる。
得点計算における飜数は、成立している役とドラの飜数を合計したものである。たとえば、立直（1飜）・平和（1飜）・三色同順（2飜）の場合、4飜として扱う。
一部の役には、副露時には門前時よりも1飜低い飜数が設定されている。具体的には、三色同順・一気通貫・チャンタ・純チャン・混一色・清一色である。これを食い下がりと言い、食い下がりのある役を食い下がり役と言う。
役およびドラによる飜数とは別に、さらに2飜が追加される。この2飜を場ゾロ（リャンゾロ、デンデン、バンバン、ゾロゾロなど）という。 本来はこの場ゾロも飜数に入れるべきであるが、今日では一般的に飜数は場ゾロを除いて表すのが普通になっているため、ここでも飜数は場ゾロを含めないことにする。
麻雀の得点計算 基本的な手順
場ゾロは戦後に導入された開局時のサイコロの出目によって飜数が加算される「ゾロ場」と呼ばれるルールが元となっており、このルールでは2から5のゾロ目だと1飜、1か6のゾロ目だと2飜が加算されていた。これが後に常時場に2飜というルールに変化したものである。開始時に得点が変化するというルールは花札の八八にも存在していており、これが持ち込まれたものと考えられる。
点数計算は、基本点が基準になる。これは平たく言えば「子のツモ和了が発生した時に、他の子が支払う点数」のことである。
基本点の計算式
基本点＝符×2(飜数+2)
ここで+2は場ゾロである。
例えば40符2飜の場合の基本点は、40×2(2+2)＝640点となる。
基本点の計算式で算出する上限を2000とする。2000点を超える場合は計算式を用いず、飜数に応じて定めた値を基本点とする。特に5飜以上の場合は符は一切関係なくなることになる。
満貫（まんがん）
5飜以下の場合で基本点が2000を超える場合、和了点を子8000/親12000とする。5飜では無条件で、4飜では40符以上で満貫となる。3飜でも70符以上の場合、満貫になる。30符4飜あるいは60符3飜の場合は、後述の切り上げ満貫が適用されて、満貫とみなすこともある。ピンヅモの20符や七対子の25符の場合は、4飜でも満貫にならず、また切り上げ満貫の適用もない。
麻雀の得点計算 基本的な手順
跳満（はねまん）
6飜か7飜の場合、和了点を子12000/親18000として扱う。基本点は3000である。
倍満（ばいまん）
8飜から10飜の場合、和了点を子16000/親24000として扱う。基本点は4000である。
三倍満（さんばいまん）
11飜か12飜の場合、和了点を子24000/親36000として扱う。基本点は6000である。数え役満を採用しない場合は13飜以上も三倍満となる。
役満（やくまん）
通常、役の価値は飜数で表されるが、難度の高い一部の役は役満として特別扱いされる。また、13飜以上は数え役満といい、役満として扱われる。ただし数え役満を採用しない場合もあり（競技麻雀では採用しないのが一般的）、その場合は13飜以上は11飜や12飜と同じ三倍満である。役満の和了点は子32000/親48000とし、基本点は8000である。
符が大きい場合は3飜で上限2000を越える。このような場合は3飜でも満貫として計算する。特に60符のケースは満貫打ち切りにならない限り30符に対し実質的に1飜分と同等の効果を得ることができる。
麻雀の得点計算 基本的な手順
30符4飜・60符3飜の場合、基本点は1920点となり、これは満貫2000点に近い値であるため、切り上げて満貫にする場合がある。後述する支払い額で表せば、子の7700点を8000点、親の11600点を12000点にすることに相当する。
この取り決めは現在比較的広く浸透しており、フリー雀荘等では「子の7700点や親の11600点は満貫として扱います」などとルール説明される。
和了の際に他のプレイヤーが負担する点数は次のように決定される。なお、100点未満の端数は支払いの直前で切り上げとなる。
子のロン和了
基本点×4を放銃者が支払う。（基本点×1の子2人分 + 基本点×2の親1人分、すなわち基本点の4倍額）
親のロン和了
基本点×6を放銃者が支払う。（基本点×2の子3人分、あるいは子のロン和了の1.5倍、すなわち基本点の6倍額）
親のツモ和了
基本点×2を子3名がそれぞれ支払う。
子のツモ和了
基本点×2を親が支払い、子2名がそれぞれ基本点×1を支払う。
例えば40符2飜の場合は以下のようになる。
麻雀の得点計算 点数の早見表
上記の定義通りの計算を繰り返すことを避け、入門書やルールブックでは計算結果を一覧表にしているのが一般的である。点数計算のできるプレーヤーはこれをほぼ記憶しているため、素早く正確に計算することができる。
括弧内はツモ和了の場合の子1人の支払い分である。
括弧内はツモ和了の場合の払い分で、カンマの前後が子・親の支払いに対応する。
早見表における頻出パターンを下図にまとめる。いくつかの限られたパターンを覚えることで親子とも60符以下の点数はすべて網羅されることが分かる。
同じパターンのところでは、「1飜増しの点数は符を2倍にした点数に等しい」すなわち「m符(n+1)飜の点数＝2m符n飜の点数」という法則を見て取ることができる。
ロン
東場の東家の場合、上の牌姿は「副底＝20符」+「門前ロン＝10符」+「連風牌ダブ東の対子＝4符」+「中の明刻＝4符」+「一萬の暗槓＝32符」+「九筒の暗槓＝32符」＝102符で、切り上げて110符。役は中のみの1飜で、110符1飜は親5300点となる。
  ロン
麻雀の得点計算 点数の早見表
同様に、南場で南家の場合でも110符1飜を構成でき、3600点となる。上図は漫画『咲-Saki-』6巻47局にて、主人公の和了した牌姿の例。
いずれの場合も連風牌でないほうの役牌を客風牌または老頭牌に置き換えれば110符0飜の形になる。そのため和了役も役牌に限ったものではなく、立直や河底撈魚のノミ手でも110符1飜になる可能性がある。同様にダブル立直やチャンタ、三色同刻で110符2飜になる可能性もある。
麻雀の得点計算 点数の早見表
120符以上で5飜未満となるケースは三暗刻と三槓子の両方を伴う形、つまり最低でも4飜以上に限られる。4飜は40符以上で満貫となることから、120符以上の点数計算を行う必要はない。すなわち点数表としての有意な符数は110符が最高である。
ただし点数計算の手順上、符を全く考慮しなくてよいのは5飜以上の場合である。仮に3 - 4飜において満貫到達の確認のために厳密な符数の申告を求められたような場合、3飜以下では110符を超えることはないが、4飜の場合は最高で130符、連風牌の雀頭を4符とするなら140符に達する可能性がある。とはいえ満貫到達したことを証明するだけなら70符(3飜の場合)ないし40符(4飜の場合)に到達してることだけ示せば厳密な符数を示す必要はない。
  ロン         
役は三暗刻・三槓子の4飜。東が連風牌として、連風牌対子が4符の場合には副底20符＋門前加符10符＋ヤオ九牌の暗カン32符×3＋連風牌対子4符＋単騎2符＝132符、切り上げて140符。140符（≧40符）4飜は満貫。この例では和了者が親なので12000点。
さらに青天井ルールなどで満貫以上の符数を求める必要がある場合はヤオ九牌による四暗刻四槓子で雀頭が役牌待ちというケースが最高となり、170符まで生じる可能性がある。
ロン            
役は四暗刻・四槓子で、ダブル役満。通例は符計算の必要の無い例だが、あえて符を算出するのであれば副底20符＋門前加符10符＋ヤオ九牌の暗カン32符×4＋役牌対子2符＋単騎2符＝162符、切り上げて170符。
麻雀の得点計算 得点計算に関するその他のルール
連荘や流局などによって積み棒（場棒）が存在する場合、積み棒1本につき和了時の得点が300点加算される（ツモ和了の場合は各自の支払いが100点ずつ増える）。これを積み符という。1本場につき300点とするのが一般的であるが、1本場1500点とすることもある（ツモ和了の場合は各自500点ずつ）。また、積み棒自体を採用しないルールもある。
通常のルールは1本場300点だが、300点程度の積み棒の重要度はさほど大きくない。しかし、1本場を1500点とするルールの場合、上の表のとおり積み棒が1本多くなるごとに1500点増し、3000点増し、4500点増しとなるため、積み棒の重要度は格段に高くなる。これは例えば、4本場であれば1000点が7000点になるということである。1000点が2200点になるのとでは比較にならない。
得点計算において、複数の解釈が成立する場合、最も点数が高くなるように計算しなければならない。この原則を高点法という。
麻雀の得点計算 得点計算に関するその他のルール
例えば  の手を  で和了した場合、萬子部分は「2の対子」「345の順子」「45の両面搭子」にも取れるし、「5の対子」「234の順子」「24の嵌搭子」にも取れる。2を雀頭にする場合和了役はタンヤオ+平和+一盃口となり、30符3飜の得点になる。しかしこの手の場合、萬子以外の2面子が234を構成しているため、萬子部分も345ではなく234と取り、三色同順に取ったほうが得点が高くなる。その場合和了役はタンヤオ+三色+一盃口の40符4飜となる (ただし、萬子部分を234と取る場合、待ちの部分は24の嵌張に取らなければならないため、平和は消えてしまう)。このように、同じ形で2通りにとれる場合は常に得点の高くなるほうで点数計算をするのが高点法である。
このほかにも代表的な例として、七対子とも二盃口とも解釈できる場合がある。この場合、点数が高くなるように二盃口と解釈する。
例:
高点法は符計算にも適用される。例えば3455の待ちで5で和了した場合、2と5の両面待ちではなく単騎待ちと解釈したほうが符が2符高くなる。ただし、平和が成立する場合には、両面待ちと解釈することになる。下図の例は、両面にも取れるし嵌張にも取れるケースであるが、符数計算上は嵌張に取ったほうが点数が高くなる。
例:  立直自摸和
麻雀の得点計算 得点計算に関するその他のルール
の両面待ちで、二萬を自摸和了したケースである。和了役はリーチ+ツモ+中で計3飜。符計算は、123・34の両面待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「両面待ち＝0符」＝ 30符。ところが234・13の嵌張待ちに取った場合「副底＝20符」+「中の暗刻＝8符」+「自摸符＝2符」+「嵌張待ち＝2符」＝ 32符、切り上げて40符となる。両面と取るなら30符3飜で1000-2000、嵌張と取るなら40符3飜で1300-2600。したがって得点がより高くなる嵌張待ちのほうに取ることとなる。
得点計算に誤りがあった場合、得点の支払いをすませて次局に進んでいれば、現状を有効として訂正しないのが一般的である。（全プレイヤーの合意がある場合や、公式戦で記録のある場合は訂正されることがある）
いくつかの特定の役（大三元、大四喜、四槓子などの役満や、大明槓からの嶺上開花など）で和了られ、その役を確定させた副露があった場合、その副露をされたプレイヤーが点の全て（ツモの場合）または半分（ロンの場合、残り半分は放銃者）を支払うルール。和了った者が受け取る点数の合計は変化しない。
責任払い自体を採用しない場合もあり、採用する場合でもルールによってどの役に対して適用するかはまちまちである。
麻雀の得点計算 得点計算の例
以下、平場（積み棒なし）の場合のみを扱う。
東場の東家、リーチしてツモ和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
ツモ
聴牌形は順子が3つと数牌の対子、そして嵌搭子1つ。このため、符は副底の20符に嵌張待ちの2符とツモあがりによる2符が加えられ合計24符。これを10符単位に切り上げて30符となる。
和了役は、リーチ1飜+ツモ1飜+タンヤオ1飜+一盃口1飜を合計して4飜となる。
この結果、基本点は30×24+2＝1920となり、あがったのが親であるため子はそれぞれ1920×2＝3840を100点単位に切り上げた3900点を支払い、親は3900×3＝11700点を受け取る事になる。ただし、このような4飜30符は、端数を切り上げて満貫として扱う場合も多い（切り上げ満貫）。
東場の南家、リーチして一発目のツモ番でツモ和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
一発ツモ
まず、ツモあがりであるため門前加符10符は発生せず、得点計算の基本は20符となる。次に、3つの面子がすべて順子であるため、牌の組み合わせによる符は加算されない。また、雀頭となる対子が役牌ではないため、雀頭にも符がつかない。そして、両面待ちであるため、待ちによる符もつかない。かつ、平和成立の要件を満たしているため、ツモあがりのツモ符2符も加算されない。これにより、20符で計算される。
麻雀の得点計算 得点計算の例
和了役は、リーチ1飜+一発1飜+ツモ1飜+平和1飜、合計4飜となる。
これにより基本点が20×24+2＝1280となるため、以下の点棒のやりとりが行われる。
親（東家）は1280×2＝2560、これを100点単位で切り上げた2600点を払う。
子2名（西家、北家）はそれぞれ1280を100点単位に切り上げた1300点を払う。
あがった南家の得点は2600+1300×2＝5200点となる。
東場の東家、リーチして南家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
ロン
この事例は聴牌の形としては3つの順子+客風牌の対子+両面搭子であり、先の事例同様平和が成立している形である。この状態でのロンあがりは副底20符+門前加符10符の30符となる。
和了役は、リーチ1飜+平和1飜+表ドラ1+裏ドラ1で計4飜となる。
基本点は30×24+2＝1920となり、親のロンあがりなのでこれを6倍し1920×6＝11520を100点単位に切り上げた11600点が南家から東家に移動する事になる。
東場の南家、以下のように副露して東家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
ロン
和了形は4順子（明順子と暗順子の別は得点計算に影響しない）と客風牌の単騎待ち。この場合、符は副底の20符に単騎待ちの2符が加算されて22符となり、これを切り上げて30符となる。
麻雀の得点計算 得点計算の例
成立している役は一気通貫のみである。これは本来2飜の役であるが、副露している場合は1飜として扱う（食い下がり）。また、ドラであるが1枚あるため、その1飜が加えられ計2飜となる。
ここから、基本点は30×22+2＝480点となり、子のロンあがりなので振り込んだ東家が480×4＝1920点を100点単位に切り上げた2000点を南家に支払う事になる。
南場の東家、リーチしていない状態でツモ和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
ツモ
この形は七対子なので、符は25符で固定されている（標準的なルール）。単騎待ちの符や役牌の対子の符は考慮されない。
和了役は、七対子2飜+ツモ1飜で合計3飜である。手の内に一盃口の形ができているが、七対子の場合は牌の構成は順子ではなく対子として扱われるので、役の数え上げにおいて一盃口はカウントされない。
基本点は25×23+2＝800点となり、親のツモあがりなので、子3人がそれぞれ800×2＝1600点を東家に支払うことになり、親の得点は1600×3＝4800点となる。
南場の東家、リーチして北家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
ロン
和了役を先に数えると、立直1飜+役牌（中の刻子）1飜+対々和2飜+三暗刻2飜+表ドラ3枚で、合計9飜となる。したがってこの和了は倍満となり、振り込んだ北家は和了した東家に24000点を支払うことになる。
麻雀の得点計算 得点計算の例
満貫以上の点数は飜数のみによって定まるため、符の計算は得点計算に関係しない。
仮に符を計算すると、三萬の暗刻4符+七筒の暗刻4符+八筒の対子0符+一索の暗刻8符+中の明刻4符+副底20符+門前加符10符で50符となる。
東場の南家、西家からロン和了、ドラ表示牌   裏ドラ表示牌
ロン
この例では大三元が成立している。大三元は役満なので、振り込んだ西家は和了した南家に32000点を支払うことになる。
この例に限らず役満が成立している場合は、符計算はもとより他の役も得点計算には一切関係せず、当然ドラも無効となる。
仮に符を計算すれば、辺張待ち2符+九筒の対子0符+發の暗刻8符+中の暗刻8符+白の明刻4符+副底20符で、42符を切り上げた50符。役は大三元の他に混一色の食い下がり2飜、チャンタの食い下がり1飜、表ドラ3枚がある。
以下は13飜以上となる形の例で、数え役満を採用する場合は、そのような形が数え役満となり役満として扱われる：
ロン
混一色3飜+混老頭2飜+対々和2飜+三暗刻2飜+白1飜+発1飜+小三元2飜で、計13飜。なおこの形が数え役満になるのは九索でロンの場合のみである（中の場合大三元、ツモの場合四暗刻となる（中ツモなら両方成立し、ルールによってはダブル役満となる）。役満（以上の）役があれば、（役満未満の）通常役は全て無視される。）。
麻雀の得点計算 得点計算の例
ツモ
平和1飜+門前清自摸和1飜+純全帯么九3飜+二盃口3飜+清一色6飜で、計14飜。九索ロンでも計13飜で数え役満となる。
和了
字一色+四槓子+四暗刻+大四喜が複合した形となる。競技麻雀では役満はいくつあっても役満止まりだが、この場合役満が4個あるので4倍役満とすることもある。得点は子の場合128000点(32000-64000)、親の場合は192000点(64000オール)となる。積み棒を別にすれば、この親の192000点が一般的なルールでの理論上の最高得点となる。配給原点が30000点で、場に流通している点棒全て(120000点)を持っていたとしても、この手に放銃しようものなら、和了者が親だろうと子だろうとひとたまりもなく飛んでしまい、また子のツモの場合は最低1人、親のツモの場合は最低2人飛ぶプレイヤーが出るし、全員配給原点から一切移動がない場合のツモ和了は和了者が親だろうと子だろうと和了者以外の3人全員が飛んでしまうという計算である。もっともこの手は極端すぎる例で、現実にはほぼ不可能と考えられる。ちなみにローカルルールで、四暗刻単騎をダブル役満とし、なおかつ大四喜もダブル役満とするルールなら、この手は6倍役満（子:192000点(48000-96000)、親:288000点(96000オール)）ということになる。
麻雀の得点計算 ローカルルール
点数計算も麻雀ルールの多様性の例外ではない。特にグループによって異なりやすい数え役満・切り上げ満貫・積み棒の大きさ・連風対子の符数などは上述した通りである。以下ではその他の採用頻度が相対的に低いと考えられるルールを列挙する。
点数の上限
古くは満貫といえば役満貫を指し、これが点数の上限であった。場ゾロ・新役・リーチ・ドラなどの採用によって点数がインフレしたことにより、役満貫の点数が引き上げられ、もとの満貫との間に跳満・倍満・三倍満といったランクが設置された。古いルールブック等では点数体系に三倍満を欠き、役満相当の点数が満貫の三倍となっていることがある。
役満の扱い
役満の点数を満貫の3倍もしくは5倍などにしていることがある。また、大四喜や九蓮宝燈など難易度の高い役満を、役満の1.5倍の額で取り扱うことがある。1.5倍額の役満は大役満もしくは古い用語では大満貫と呼ばれる。
ダブル役満等の扱い
四暗刻単騎や国士無双十三面待ち、純正九蓮宝燈、大四喜など難度の高い役満を、2倍の得点となるダブル役満として扱うことがある。
麻雀の得点計算 ローカルルール
点数授受をさらに引き上げるルールに割れ目 (われめ、ワレメ) がある。
割れ目は、局の開始時に牌を取り始めた山 (開門) の位置のプレーヤーはその局の点数授受が倍になるというルールである。倍になるという点で親と似ているが、割れ目ルールでは積み符計算まで済んだあとで機械的に点数を倍にする。割れ目が親なら容易に高得点が実現される、リスキーなルールである。
例えばサイコロの出目が10だった場合、南家のその局の収入・支出が2倍となる。その状態で南家が満貫の手を和了すると収入は16,000点となり、親が満貫の手を自摸あがりした場合は通常なら子3人で4,000点ずつの支払いとなるところ南家は8,000点の支払いとなる。
フジテレビで不定期に放送される麻雀番組「THEわれめDEポン」でこのルールが採用された事から、知名度が高まった。
導火線ルールは、得点授受2倍の対象を割れ目とするのではなく、和了が発生した時のツモ山の位置とするルールである。割れ目ルールでは得点授受2倍の対象は固定されているが、導火線ルールでは局の進行によって得点授受2倍の対象が上家方向に移ってゆく。
麻雀の得点計算 ローカルルール
現実の麻雀で採用されることはまれだが、特殊ルールとして、青天井と呼ばれる以下のような点数計算法が採用される場合がある。
前掲の早見表にあるように、通常の点数計算では飜数に応じてそれぞれ満貫・跳満・倍満・三倍満・数え役満の点数が固定的に定められる。しかし青天井ルールでは、そのような通常の満貫以上の打ち切りをせず、符×2(飜数+2)の計算式に符および飜数を厳密にあてはめて計算する。すなわち、1飜上がるごとに得点は倍になっていく。
符計算は煩雑であり、初心者には難しいとされている。そのため、符を用いず、飜数だけによって点数を計算する簡便な点数表が採用されることがある。これを符なしルールという。いくつかの麻雀入門書やゲームで紹介されているほか、天野晴夫などの麻雀改革派が経営するフリー雀荘で採用されたのに始まり、近年ではフリー雀荘やサークルで符なしルールを採用することが増えてきている。これにより、面子全員が符計算できない場合でも麻雀を楽しむことができる。
麻雀の得点計算 ローカルルール
和了形の符は30符になることがもっとも多く、また4飜の和了が満貫の点数に近いため、符なしルールの点数表も30符をベースにした上で切り上げ満貫の発想を推し進めたものになっている。「親は子の約1.5倍」、「4飜以下は1飜増しで2倍」という点数計算の原則が（子の1飜ツモ和了を除き）厳密に適用されており、初心者にとってはこれらの理解につなげることができる。
※ツモ和了は支払う点数を記載。子がツモ和了したときに支払う点数は「子の支払い, 親の支払い」の順で記載。
30符ベース方式
バリエーションとして、30符と同じ点数を用いて3000点が2900点、4000点が3900点、6000点が5800点になっているものもある。また、ツモ平和の点数が標準よりも高くなるため、点数を抑える目的でピンヅモなしを採用する場合がある。
槓子補正
逆に満貫未満で槓子があった場合の点数を増やす目的で、么九牌の暗槓があれば1飜増し、それ以外の全ての槓子が2つあれば1飜増しとして、槓子によって飜数を増やす擬似的なテンパネが定義されることがある。
麻雀の得点計算 異なるルール体系
複雑な符と飜の計算が積み重なった日本麻雀（立直麻雀）のルールは例外的で、多くの国際麻雀では得点計算は単純である。また放銃者のみが支払う責任払いは日本麻雀独特のもので、多くはロンであっても和了者に全員が支払う。ただし、放銃者が多く支払うことが多い。以下の記事の「得点計算」等の節を参照。
麻雀の得点計算 得点計算の自動化
政治家になる以前の菅直人が、麻雀の点数計算の複雑さに目を付けて麻雀の点数を自動的に計算する機械を発明して特許を取ったが、実用化はされなかった。（ハン数と符を入力すると得点が表示されるというもので、紙の一覧表を見たほうが早かった）
現在は点数計算を自動でおこなう全自動卓も存在し、点棒を使わず打つこともできる。
麻雀ゲームでは自動計算されるが、SIMPLE1500シリーズの『THE 麻雀2』には符計算の方法を学習するコンテンツが搭載されている。
麻雀の戦術
麻雀の戦術（マージャンのせんじゅつ）とは麻雀で素点をより多く獲得し1位を多く獲得し、平均順位を上にするために考案された方法である。
一般に麻雀の勝敗は最終的な持ち点の多寡を基準とするので、主に以下のような分け方が可能である。
麻雀の戦術 得点する戦術
得点の方法には以下の3通りがある。
和了
得点の大部分は和了によって得る。供託されたリーチ棒の収入や積み棒の加算なども和了が必要であるため、これに含める。
流局聴牌
通常の流局の際に手牌が聴牌である者は、そうでない者から得点を受け取ることができる。
錯和罰符
他家の誤和了などによって受け取る罰符であるが発生することは少なく、主収入とはなりえない。システム上これのない環境（オンラインゲームなど）もある。
ここでは主に和了について扱う。
麻雀のルールで最も基本となる部分は「4面子1雀頭を揃えて和了する」ことである。一般には配牌は3-4向聴であることが多いので、摸打や副露によってこれを聴牌、そして和了へと近づけることになる。
聴牌の手に対して、自分で使っていない和了牌を待ちという。具体的な待ちの形は聴牌#待ちの形式に詳しい。よい聴牌とは主に以下の3条件で与えられる。
局の早い段階で聴牌すること
目的が和了である以上、聴牌から和了までに十分な時間的余裕（残り巡目）の残っている必要がある。又、早い段階で聴牌すれば相手に警戒されづらい・待ちが予測されづらいので、更に栄和し易くなる。
待ちの多い手で聴牌すること
状況や牌の種類によって場に出る確率や山に残っている数は変化するが、和了できる確率は待ちの数と強く結びついている。
得点の高い手で聴牌すること
麻雀の戦術 得点する戦術
得点を得ることが主目的であるので、それが高いに越したことはない。
他家に先んじての和了およびその条件となる聴牌をめざすための牌の組合せに関する理論を牌効率などと呼ぶ。ただし牌効率を「和了に関する期待値を重視した打ち方の理論」とする流派もあるので、議論の際には語義の食い違いがないよう注意するべきである。
13枚の手牌の組合せは98,521,596,000通りある。これら全ての優劣関係を考えることは、現実的ではない。そこで手牌をうまく切り分けて部分ごとに考えるが、ある部分の優劣がその他の部分によって変わることがある。
手が進んだ時に面子になるであろう牌の集合を、ここでは面子候補と呼ぶ。以下の面子候補の名称は広くそう呼ばれているものと便宜的にここで命名したものとがある。
浮き牌
手牌が聴牌や和了に遠いときなどは孤立した中張牌などを持ち、搭子などへの変化を期待する。
主に1面子または1雀頭となる。
搭子
順子から1牌が欠損した残りの2牌。萬子・索子・筒子のそれぞれに対して両門搭子6種・辺張搭子2種・嵌張搭子7種があり、詳細は搭子に詳しい。直接手が進む受け入れの数およびより自摸によって受け入れが広くなる牌の数を基準にすると良形とされているものから順に 両門搭子、嵌張搭子（4-6待ち）、嵌張搭子（その他）、辺張搭子 の順となる。
対子
同種の2牌。
麻雀の戦術 得点する戦術
主に1面子となるが、1雀頭や1面子1雀頭となることもある。
複合形
搭子と対子が複合した形。3牌のうち2牌が搭子をなし、もう1牌が搭子のどちらかの牌と対子をなすもの。, ,  の形と, , の形と（どちらも複号は一方）がある。
両嵌
嵌張搭子が2つ複合した形。3牌のうち2牌が嵌張搭子をなし、もう1牌が搭子のどちらかの牌と別の嵌張搭子をなすもの。, , の形。
欠損ノベタン
両門搭子または辺張搭子と、それから2つ離れた1牌からなる形。ノベタンから1枚が欠けたもの。, , （複号同順）の形。
4枚形は直接1面子1雀頭候補になることが多いが、1枚を捨てて1面子としたり1枚を自摸るなどで2面子候補としたりすることができる。
ノベタン
数牌が4種連続した形。「順子と単騎」の解釈が2通りあるので単騎待ちがのびた形であることから。
端膨れ
3牌が順子をなし、そのうち端牌がもう1牌増えたもの。
中膨れ
3牌が順子をなし、そのうち内側の牌がもう1牌増えたもの。
変則待ち
刻子をなす3牌とその付近の1牌。「刻子と単騎」および「搭子と対子」の2種類の受け入れがある。, , ,  の形と, , , の形（どちらも複号は一方）とがある。変則という名称は、「一般」の待ちは単一の筋（差が3の倍数である数牌）であるという認識による。
三連嵌
麻雀の戦術 得点する戦術
嵌張搭子が2つ離れて、その間に嵌張の受け入れが生じた形。一般には悪い形とされる。特に2468の形を、語呂から西ヨーロッパと称する。
両嵌対子
「飛び対子は中（なか）を切れ」という格言がある。両嵌を構成する3牌の両端が重なった形は1面子1雀頭の候補となるため、両嵌を構成する3牌のすべてが2枚となった形では一般には中央の牌を切るのがよいとされる。
三面待ち
中張牌が5種連続した形。三門聴両門、ピアノ待ちなどと呼ばれる。
立直は単純に1飜を得るばかりでなくそれに伴うメリットが多く存在するため、攻撃の手段として非常に有効である。
門前清のままで自摸する牌は選ぶことができないが、副露によって取得する牌は自分で選ぶことができる。したがって打点のコントロールや聴牌・和了に至る速さの点で優れており、効率よく副露を利用することが重要である。ただし手が安くなりがちなこと、秘匿されていた手牌の一部を公開するため手役、待ち牌を読まれやすくなるデメリットがある。また自由に使える牌が減るために安全牌の確保が難しくオリにくくなること、手牌の構造の変更が困難になると言う弱点もある。これらを戒めるため一つ二つ晒したら（副露したら）聴牌しておけ（逆に三副露してノーテンなどの場合、下手くそ扱いされる）、鳴きにくい所から鳴いてあがりやすい所で待てということがよく言われる。
麻雀の戦術 得点する戦術
槓は得点を上げることのできるメリットや、他家に情報（この場合、自分の手牌と同時に、4枚の牌のありか）を開示してしまうデメリットがある。一般的に槓による得点的なメリットとしては符の増加と槓ドラの増加が挙げられ、このうち符の増加は槓をした当事者本人にのみ与えられる確実なメリットであるが、槓ドラについては槓をした当事者本人に乗るかどうかは不確実である上、他家3人にも有効という点でデメリットにもなりうる。一般に大明槓はデメリットが大きいから多用すべきではないとされ、暗槓や加槓は自分の和了が見込めると判断したときに行うのがよいとされる。
最短最速で聴牌を目指すこと。テンパイ時の待ちなどを考慮しないため、愚形待ちになる可能性が高くなる。
聴牌までの戦術として棒聴をとり聴牌したらすぐに立直をかけ、他家の攻撃（リーチ・副露）を無視して突っ張ること。厳密には攻防判断も含んだ包括的な戦略の1つであるが、便宜上ここに含めた。
得点の多く得られる役を作ること。門前で三色同順や一気通貫を作ったり、副露を駆使して混一色・清一色・対々和など狙いの見破られやすい役を作ったりすることを特にこう称することが多い。
現代麻雀においては一発・裏ドラ・赤ドラなどで点数が高くなりやすいため、中心的技術であるとはされていない。
相手が後述の失点を防ぐ戦術をとることを利用した戦術。迷彩などとも呼ぶ。
引っかけ
一般に待ちとして好まれる両門待ちには、捨てられている牌の外側の筋牌を捨てても放銃とならない。これを利用して、そのような牌で待つ聴牌をとること。
バラ切り
ある種の数牌を多く捨てると、その付近で聴牌を構成しにくい。これを利用して、自分が多く捨てた種類の牌で待つこと。
麻雀の戦術 失点を防ぐ戦術
失点の原因には以下の場合がある。
放銃
他家の和了による得点を支出するのは、自摸和了に対しては3人であるが、放銃すると失点のすべてを負担しなければならない。
被自摸
他家の自摸和了による得点の支出。特に自分が親である時に大きい。
供託
立直をかける時に供託する点数。和了者が取得する。軽微なルール違反に対しても科されるものである。
不聴罰符
流局時に手牌が聴牌していないと、聴牌している者に点数を支払う。
錯和罰符
錯和を犯すと罰を科される。
これらの原因を滅していくことで失点を防ぐ。
しかし、他家がツモ和了することによる失点は自分の戦術だけではどうにもならず防ぎようが無い部分がある。漫画などでは先のツモが何であるかまで見通した上で鳴いてツモをずらして和了を防ぐ･･･等と言ったテクニックがしばしば披露されるが、現実ではイカサマでも使わない限りそんな事は不可能である。
他家のツモ和了を防ぐ唯一の方法は「こちらが先に和了ってしまう事」であるが、自分の和了を優先すればするほど他家に放銃する危険性が高まる。ベタオリすれば放銃はかなり避けられるが、それでは和了る事はできない。それどころか流局時に聴牌を維持できるかどうかも怪しく、不聴罰符によって失点してしまう。
麻雀の戦術 失点を防ぐ戦術
完全に失点をなくす事は難しいので、失点を防ぐ事を重視するか、得点を得る事を重視するかのバランスを見極めるのが重要である。
勝負を降りて自分の和了を度外視し、安全牌から切り出すこと。完全に和了をあきらめて手牌を崩すことを、より強調してベタオリとも呼ぶ。
降り打ちの「打ち」は「麻雀を打つ」という意味の他に「他家の手に打ち込む（放銃する）」という意味がある。したがって、「降り打ち」という語には「降りるための打ち方」と言う意味の他に「降りたのに打ち込んでしまう」という意味があり、誤解を受けやすいので注意する必要がある。
麻雀の戦術 攻防判断
以上に述べた大きく2つの戦術は、互いに相反するものである。したがって行動選択の各場面において、適切なバランスを保った選択が必要となる。
これは自分の和了可能性・和了した場合の得点などから判断されることになる。極端な例で
などは初心者でも理解可能であるが「適切な境界線」の位置に関しては研究が十分に進んでいない。さらに今日、一般的な麻雀のルールとして、トップ賞やウマなどが存在しており、順位、特にトップ狙いは重要な戦略である。現在の状況から現実問題としてどの順位が狙えるのか、ゲームの残りはどのくらいなのかなども加味する必要があり現状では最善の判断をすることは非常に困難と言える。またプレイヤーの考え方も大きく影響し相手が同等の打点と思われる場合、「多少の危険を冒しても攻める」ことを好む者と「リスクは回避するべき」と考える者がおり、議論は尽きない上に、麻雀は状況が全く同じ場合が存在せず、ケースバイケースが多すぎるために画一的な解答はない。
危険牌を切り出すことは可能な限り避けながらも、自分の和了可能性を捨てないで打つこと。
例えば、
この手牌は高めで345の三色同順がある聴牌だが、ここにを引いてきたとする。
麻雀の戦術 攻防判断
通常ならばそのままツモ切りしてこの聴牌を維持するところだが、リーチ者の河には三筒があるが六筒・九筒のスジが怪しい･･･と言った状況である場合、三色を維持できる六筒のツモ切りは諦めるものの、とりあえず三筒を切って中のみの安手にしつつも聴牌は維持する･･･と言った打ち方を回し打ちと言う。
しかし、この打ち方の有効性に関しては疑義が呈されている。上記の例では引いてきたのがたまたま既存の面子にくっついて振り替え出来る六筒だったから良かっただけで、全く関係ない所の牌を引いてきた場合は危険を承知でツモ切りするか面子を崩すかのどちらかしかなくなるため、そもそも回し打ちが出来るほどの牌が残っていない状況が頻繁にある。
もちろん振り替えの効く都合の良い牌を引いてきているうちは有効な打ち方であるし、後述にあるようにベタオリをしている＝その人はもう既に聴牌を崩しており振り込む可能性が極めて低いという事が分かると（ベタオリは暗刻を丸ごと切ったりと露骨に分かってしまう場合が殆ど）、他家はその分楽に打てるため、露骨なベタオリとの差は大きい。実際昭和の時代は（玄人には）一般的とされていた戦術だが、近年では危険牌読みの困難さからなりふり構わないベタオリを恥としない風潮も強い。
麻雀の戦術 状況判断
麻雀の結果に対する評価においては素点の得失それ自体だけではなく、持ち点の多寡によって決する順位が重視されることが多い。したがって、終盤においては他家と自分の順位や持ち点の差などに応じて攻撃の方法や攻防判断の基準を変更する必要がある。例えば、3位との差が3000点のラスのオーラスで、1000点の和了になる可能性がある手作りをしないなどがある。初心者への格言に「オーラスに順位の変わらない和了はするな」とよく言われる。
麻雀の戦術 読みについて
読みとは一般に、隠れて見えない情報を直接見える情報をもとに推理することをいう。得点する戦術・失点を防ぐ戦術の双方において使われる。以下にその種類と例を挙げるが、例は正しいとは限らない。状況によって大きく精度が変わる上に再現性が低いことから、過信しないことが肝要である。
山読み
山に残っている牌を推測する読み。後述の河に捨てられている牌、および他者の手牌読みと、自らの手牌を勘案すれば、山にどの牌が比較的多く残っているのかについての推理が可能である。
手牌読み
他家の手牌の状態を推測する読み。具体的に言えば既に聴牌しているのかいないのか、していないならば何向聴なのかと言った事。まだ聴牌していないと分かっているなら、何を捨てても最悪チー・ポンされるだけなので、ある程度の強打も視野に入るが、相手が既に聴牌しているならばその限りではなくなる。
待ち読み
聴牌の待ちを推測する読み。待ちが分かってしまえば振り込む事は無い。
手役読み
他家が和了をめざしている手役を推測する読み。待ちが分からないまでも、例えば1000点の安手であると分かっていれば、「振り込んでも痛くないから自分の勝負手を優先しよう」と言う選択も可能になる。
捨牌読み
主に捨牌の情報から必要な情報を推測する読み。大部分の読みはこれに属する。
麻雀の戦術 読みについて
基本的なところで言えばヤオ九牌を先に切っていくのはタンピン系の役を目指している場合の典型的な流れである。逆に中張牌が序盤からまとめて切られるのは全帯系、または国士無双や字一色などの大物手。中張牌もヤオ中牌も規則性無くバラバラに切られている場合は七対子の可能性が高く、数牌が端牌・中張牌問わず出ているがある一種の数牌と字牌が殆ど出てこない･･･と言った場合は染め手と予想出来る。
加えて、上記の「三萬が全て切れていれば3に絡む三色同順は無い」と言うのも捨て牌読みの一種である。
人読み
主に他家の特性に関する情報から必要な情報を推測する読み。その人の打ち筋の他、良くある癖など。
点数読み
他家の持ち点・場の状況から相手の手役（主に得点の多寡）を推理する手法。
主に終盤で下位のプレイヤーに「逆転するのに跳満直撃が必要」などと言う条件がある場合、跳満の手を作るには必然的に複数の役を複合させる必要が出てくるため、捨て牌などの情報を組み合わせれば自然とどのような手牌になっているかが読める。逆に言えば、その予測に反して安い手であった場合、予測を外して振り込んでしまう可能性は生じるが、そもそも振り込んでも逆転されないので問題が無い。
麻雀の戦術 その他
オカルト打法
主にツキや流れを利用してゲームを進めていくことを指す。科学的、数学的に完全に否定されている概念であるが現在に至っても信奉者は多い。
一見オカルトに見えても正当性はともかくそれなりの理由付けがなされている場合もあり、定義は曖昧である。また、一口に「ツキ」と言っても配牌やツモの良し悪しそのものをツキと言う人と、そういった偶然の偏りに対する対応の良し悪しを含めた結果をツキと言う人もいる。
麻雀劇画などではストーリーをドラマティックにするためか、非常によく見られる。
デジタル打法
牌の効率と確率論から導かれる妥当な結論を論拠としゲームを進めていくことを指す。もっともカードゲームの類では一般に基本中の基本であり、オカルト打法への対義語として用いられることが多い。
もちろん麻雀には相手がいるのであまりにも基本に忠実にプレイすると、裏をかかれるだけであるので注意が必要である。
他家をオリさせたら勝ち
麻雀で自分一人が攻め、他の3人が降りている状態は勝利か引き分けしかあり得ない。他家をビビらせ、オリさせることが大事である。逆に簡単に明らかなベタオリをして、他家に楽をさせてはいけない。
ブラフ
和了が遠いにもかかわらず、いかにも高得点の手を作っているかのように見せかけること。
麻雀の戦術 その他
他家に警戒されることで失点を防ぐ、安手で場を流す事を強いる、幸運にも和了に結びついて得点するなどの目的で行われる。
安全牌になりやすい字牌を抱え込むために国士無双や混一色、字一色などを装うことが多い。
とはいえ、ポーカーのように、態度などを含めた直接的な駆け引きは麻雀では三味線とされてしまう危険がある。
ポーカーフェイス
麻雀がお互いの手牌を隠して行うゲームである以上、いささかなりとも手牌を他プレイヤーに読まれてしまうことは不利である。
役満をテンパイしたからと言って顔が紅潮してしまったり、清一色時に他家の捨て牌にいちいち過剰反応しているようでは勝利はおぼつかない。
口三味線
紛らわしいことを言い、相手の認識をずらす技法。一般の麻雀には多少のボヤきはつきものであるが度を過ぎるとトラブルに発展しかねないので、注意が必要である。
ポーカーなど、手役に関する直接的な嘘などを除いてこれが認められる（プレイヤーの認識によってはこちらが主勝負となる）ゲームはあるが、麻雀ではマナー違反とされる場合が多い。
場を荒らす
食い仕掛けを多用し、他家もそれに巻き込む。この状況を俗に空中戦と呼ぶこともある。三家が食い仕掛けで早い和了をもくろむ中で一人門前で高得点を狙う行為は困難であるため、自身の順位を変動させずに局を進めたい場合や大きく得点の沈んだ者の逆転の芽を摘むと言う意味で有用である。
麻雀の戦術 その他
鳴きで特定の牌を集める、他家の身動きを取れなくする、ドラをポンさせる、理由も無くカンをする、風牌を3種類鳴かせるなど。この行為も度を過ぎるとトラブルの可能性がある。
場を進める
自身が得点で有意にリードしている場合は、棒テン即リーや食い仕掛けなど点数を度外視してゲームを進めてゴールする手段。比較的よく用いられる常套手段である。また、当面のライバルが親番の時にこれを流す手段も良く用いられる。
差し込み
他家の手に意図的に振り込んであがらせること。
戦術としての差し込みは、かなりの勝負手と思われる手でリーチをかけている他家にツモられそうだが自分が和了るには程遠く流局もまた遠い、と言うような場合に、安手を聴牌している別のプレイヤーにわざと振り込む。上記の場を進める行為の一環でもある。
稀に、コンビ打ちによって、得点の高い手を聴牌しているプレイヤーに振り込んで得点を稼がせるようなケースもある。
麻雀の戦術 麻雀の戦術に関する格言
麻雀の愛好家の間に伝わる格言とその意味を解説する。ある程度の根拠のあるものだけでなく語の印象や現代では古くなった戦略に基づくものもあるため、妥当性については検討を要する。
好牌先打（こうはいせんだ、ハオパイシェンター）
利用価値の高い牌は早く打ち出せの意。自分にとっての好牌は他家にとっての危険牌となりやすいため。
字牌の単騎は生牌で待つな
字牌の単騎待ちは場に出ている牌で待つのがよいの意。特に中盤以降は字牌の生牌は警戒される事から。
正直者は場を見る
正直者（初心者）はリーチ等の際に過度に場の牌を注視してしまうとの意。
序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ
単騎は西で待て
単騎待ちは待ち牌の選択がしやすいが、警戒されにくい客風牌で待った方が良いという意。また、点数の高くなるドラで待つのがよい（もしドラをツモり、さらに裏ドラが乗れば跳満が確定するなど得点の爆発力が高い）ことから「ドラで待て」と付け加えられる場合もある。
見和即和（チェンホーチーホー）
和了牌が出たらすぐに和了するべきの意。見逃しは本当に必要な時に限り行うのがよいということ。
手を見ず場を見よ
自分の手作りばかりでなく、場（他家の捨て牌や副露牌）を見よの意。
麻雀の戦術 麻雀の戦術に関する格言
飛び対子は中（なか）を切れ
対々和や七対子でない限りは、両嵌を構成する3種がそれぞれ2牌になった形からは中央の牌のうち1枚を切ってよいの意。
東發つきもの
和了手牌に、とが同時に現れやすいの意。同様の格言として「南白つきもの」というものもある。特に根拠は認められない。
鳴いて飛び出る当たり牌
鳴いた直後に切る牌は当たり牌になりやすいので、安易な鳴きは慎むべきという意味。理由としては鳴いたために手牌が少なくなり、以後の捨て牌の選択の幅が狭まることや、鳴く人は上がりを優先するため、二鳴き・三鳴きと進むと危険牌が切りきれずに浮いている牌だったり、直前まで使う予定だった要牌で他家の危険牌にもなりやすいが、暴牌と知りつつも「大丈夫だろう」「通れば上がれるかもしれない」という甘い考えで、つい打ってしまうことが挙げられる。
南槓和了目なし
南を槓した者はその局和了れなくなるの意。「難関」との語呂合わせとされる。
伸ばすは外、かけるは内切り
数牌の124を持っている状態から手を伸ばす時は外寄りの1を、立直をかける時は内側の4を切れの意。手を伸ばす時は両門搭子への変化を、立直をかける場合には4が合わせ打たれて3が余ったり危険度が低いとみなされたりすることを期待する。
麻雀の戦術 麻雀の戦術に関する格言
早い立直は一四索
局の早い段階における立直でかけられたリーチは一四索待ちであることが多いの意。積み込みをするときに二三索は盲牌しやすいため、「急ぎ過ぎ」の語呂合わせなどの説がある。
人の嫌がる三門聴
ここで言う「三門聴」はピアノ待ちなどではなく、両門待ちと双ポン待ちが組み合わさったような変則三面待ちのこと。よくある形では例えば4555や23444XXなど。単純な読みで看破されないため、このような待ちがよいという意味。
北家は鳴くな
北家は副露しすぎるべきでないの意。親のツモ数が増え、親を有利にするため。
下手なシャボより辺張・嵌張
初心者が安易にシャボ（双ポン）待ちにすることを戒める格言。特に字牌含みの双ポンは辺張・嵌張より平均的に和了率の高いことが知られているが、合理的根拠があれば適切に辺張・嵌張を選択するべきである。
両嵌の渡りは残せ
間が4つ開いた二つの数牌の一方を安易に切るなの意。中央の牌を引くことで両嵌となるため。
プレドラグ・ジョルジェヴィッチ
プレドラグ・ジョルジェヴィッチ（Предраг Ђорђевић / Predrag Đorđević、1972年8月4日 - ）は、ユーゴスラビア（現・セルビア）出身の元サッカー選手。現役時代のポジションはMF。13年間所属したオリンピアコスFCでは、主に左サイドのウイングとしてプレーをしていた。
プレドラグ・ジョルジェヴィッチ 経歴
1990-91シーズン、FKラドニチュキ・クラグイェヴァツにてプロキャリアをスタートさせる。翌1991-92シーズンにはレッドスター・ベオグラードへ移籍を果たし、33試合に出場、6得点を記録した。1992-93シーズンはスパルタク・スボティツァへ移籍し、26試合出場、5得点を挙げた。
その翌年からギリシャへ渡る。1993年から3シーズン、パニリアコスFCでプレー。3年間で合計111試合に出場し、15得点を記録。1996年、ステリオス・ギアンナコプーロスと共にオリンピアコスへ移籍を果たした。その後は、左ウイングとして活躍。1998-99シーズンには、オリンピアコスのUEFAチャンピオンズリーグ準々決勝進出に貢献をした。1997年から2001年までの5年間で、合計50ゴールを記録した。
2002-03シーズンには、リーグ戦で14得点15アシストを記録。UEFAチャンピオンズリーグでは、6試合に出場して4得点。レバークーゼン戦ではハットトリックを記録している。翌2003-04シーズンは、リーグ戦で10得点22アシストを記録。ギリシャ・スーパーリーグの最優秀外国人選手に選ばれた。2005-06シーズンには、15得点を記録して、オリンピアコスでの通算ゴール数を110に伸ばした。
プレドラグ・ジョルジェヴィッチ 経歴
2008-09シーズンを最後に現役を引退。13年間所属したオリンピアコスでは長年チームキャプテンを務め、12回のリーグ優勝に貢献。試合出場数は340を超え、通算得点は150を超えた。
ユーゴスラビア代表としては、1998年9月のスイス戦で代表初キャップを記録している。
EURO2000にも参加をしたが、本選のメンバーには選ばれなかった。セルビア・モンテネグロ代表として、2006 FIFAワールドカップ・ヨーロッパ予選には6試合に出場し、本選への1位通過に貢献をした。しかし、2006 FIFAワールドカップ本選では、グループリーグ3試合にフル出場したものの、3戦全敗でグループリーグ敗退となってしまった。W杯後、代表を引退した。代表における唯一のゴールは、2001年9月のスロベニア戦で挙げたものである。
ロジャー・Y・チエン
ロジャー・ヨンジェン・チエン（Roger Yonchien Tsien, 錢永健, 1952年2月1日 - 2016年8月24日）は、アメリカ合衆国の生化学者。中国系アメリカ人。
ロジャー・Y・チエン 人物
ニューヨーク州ニューヨーク出身。ハーバード大学卒業後、1977年にイギリス・ケンブリッジ大学にて博士号取得。
カリフォルニア大学バークレー校を経て、1989年からカリフォルニア大学サンディエゴ校教授。2006年王立協会外国人会員選出。2008年にマーティン・チャルフィー、下村脩とともにノーベル化学賞を受賞。受賞理由は「緑色蛍光タンパク質の発見と開発」。
2016年8月24日、オレゴン州ユージーンにて自転車を運転走行していた際に死亡したと伝えられる。64歳没。
マーティン・チャルフィー
マーティン・チャルフィー（Martin Chalfie, 1947年2月1日 - ）は、アメリカ合衆国の化学者。2008年に下村脩、ロジャー・Y・チエンとともにノーベル化学賞を受賞した。受賞理由は「緑色蛍光タンパク質（GFP）の発見と開発」である。
マーティン・チャルフィー 来歴
1947年にイリノイ州シカゴで生まれる。1977年にハーバード大学で神経生物学の博士号を取得した。1982年よりコロンビア大学生物学科教授を務める。夫人も同大学の教職に就いている。1992年に異種細胞へのGFPの導入と発現に成功し、GFPをレポーター遺伝子として普及させるのに貢献した。
2004年に米国科学アカデミー会員に就任。2022年からAmerican Society for Cell Biology会長。
ロータス・100T
ロータス・100T (Lotus 100T) は、チーム・ロータスが1988年のF1世界選手権参戦用に開発したフォーミュラ1カー。デザイナーはジェラール・ドゥカルージュとマーティン・オジルビー。1988年の開幕戦から最終戦まで実戦投入された。
ロータス・100T 100T
1.5L ターボエンジン最終年となるこの年も、前年の99Tに引き続き、ホンダV6ターボエンジンを搭載する。
前年度マシンの99Tに搭載したアクティブサスペンションは搭載せず、パッシブサスペンションに変更している。ダンパーの駆動は前後ともプッシュロッドに変更され、フロントのダンパーはドライバーの脚上に配置された。レギュレーションの変更により、ペダル位置が前輪車軸より後方に移ったためスリムなノーズになった。また、ターボ車の燃料制限は前年よりも厳しくなり、燃料タンク容量は150Lと小さくなった。
ロータス・100T 1988年シーズン
マクラーレンへ移籍したアイルトン・セナに代わり、ウィリアムズよりネルソン・ピケを迎えた。ピケは前年のドライバーズ・チャンピオンだったため、ゼッケンはピケが1、中嶋悟が2となった。
前年型99Tと違い、従来型のパッシブサスに戻したためデータの蓄積が古く、さらにロータスのチーム体制や設備が時代遅れになりつつあった。慢性的な資金不足（ピケの契約金が高かった）もあり、開発が思うように進まず車体の信頼性が著しく欠けた。
ピケ、中嶋ともに予選で中団以下に沈むことも多く、中嶋が2度の予選落ちを喫するなど、同じホンダ・RA168Eエンジンを搭載して連戦連勝を誇ったマクラーレン・MP4/4から大きく遅れをとった。同じ最強エンジンを積み、前年度ワールドチャンピオンのピケをもってしても最高位は3位止まりであった。
ロータス・100T 1988年シーズン
当初の下馬評では当時最強のホンダターボエンジンでプロストとセナの最強コンビを擁するマクラーレンには及ばずとも、それに次ぐ位置の確保は堅いと目されていたがフタを開けてみればマクラーレンと渡り合うどころか足元にも及ばず、コンストラクターズでは非力で信頼性の低かった自然吸気のジャッドエンジンでの参戦となったマーチやウィリアムズらと同等の争いをするほどの惨状で、最終的には未だ優勝経験のないアロウズと同点の23点でランキング4位。しかも自然吸気で戦った3位のベネトン（39点）には大差で後塵を拝し折角のホンダターボも宝の持ち腐れ同然のような惨憺たる結果に終わった。
ピケ曰く「第6戦デトロイトGPの時、チームは100Tのセッティングの方向性が全く分からなくなってしまった。そこでは新しくロングホイールベース仕様のシャシーを投入したが、重量配分がさらに悪化していてもう悪夢だった」という迷走具合であった。
第7戦フランスGPでは中嶋が好調で6位を走行するが、レース中にマシンのシート装着部が壊れるというマイナートラブルが発生し、本調子ではなかった7位ベネトンのアレッサンドロ・ナニーニに抜かれ、入賞のチャンスを棒に振ってしまった。