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ゲティスバーグ方面作戦 戦闘
ゲティスバーグは南北戦争最大の戦いであり、しばしば転換点となったと考えられている。ミードは16万人の軍隊で3日間戦ってリー軍を破り、51,000名の損失を出した。南軍ヘンリー・ヒース少将の師団に属する旅団がビュフォードの騎兵隊、続いてジョン・F・レイノルズ少将の第1軍団を潰した遭遇戦で戦いは始まった。北軍第11軍団が戦場に到着したが、第1軍団共々、北から到着したイーウェルとヒルの軍団に叩かれ、町を抜けて撤退し、町の南にあるセメタリーヒル、カルプスヒルおよびセメタリーリッジに防御的陣地を布いた。7月2日、リーはミード軍の左翼と右翼に大量同時攻撃を掛けた。リトルラウンドトップ、デビルズデン、ホィートフィールド、ピーチオーチャード、イースト・セメタリーヒルおよびカルプスヒルで激しい戦闘が展開された。ミードはその内側の戦線に沿って自軍を移動させ、南軍の前進を撃退できた。7月3日、リーは北軍中央に対してピケットの突撃を敢行させて、ほぼ3個師団が壊滅した。この時までに、スチュアートが戻り、主戦場の東で北軍の後方に回り込もうとしたときに騎兵同士の戦闘が起こり決着が着かなかった。両軍は7月4日（ビックスバーグの戦いで北軍が圧倒する勝利を挙げたのと同じ日）を対峙したまま過ごし、続いてリーが自軍に撤退を命じた。
スチュアートはイーウェル軍団の所在を掴もうとして、数日前にイーウェルが占領したカーライルに乗り入れた。スチュアートは町が北軍民兵の小さな分遣隊に奪い返されているのを発見した。リーがゲティスバーグ近くにいることを知った後に戦闘を開始し、その過程でカーライル兵舎に火を付けた。
スチュアートがゲティスバーグに到着した後で、ウェイド・ハンプトンに南軍戦線の後方左翼をカバーする位置に陣取るよう命令した。ハンプトンは町の北東4マイル (6 km)のハンターズタウン道路に跨る場所に移動し、北軍がリー軍戦線の後方に回り込むかもしれない経路を塞いだ。ジャドソン・キルパトリック師団からジョージ・アームストロング・カスターとエロン・J・ファーンズワース各准将の2個騎兵旅団が南軍左翼の終端を探っていた。カスターがハンターズタウンとゲティスバーグの間の道路にいるハンプトン隊に攻撃を掛け、ハンプトンが反撃した。ファーンズワースがその旅団を連れて到着したとき、ハンプトンはその攻撃を抑えず、砲撃戦が暗くなるまで続いた。その後ハンプトンはゲティスバーグ方向に撤退した。
7月3日午後半ばに、ウィリアム・"グランブル"・ジョーンズ准将の「ローレル旅団」からの1隊がペンシルベニア州フェアフィールド近くで第6アメリカ騎兵隊を潰した。最初は第6バージニア騎兵隊が攻撃を掛けて撃退され、ジョーンズはその砲兵隊と第7バージニア騎兵隊を持ち出した。この援軍が効いて、ジョーンズはその尾根頂上にあった防御陣地から北軍を追い出し、3マイル (5 km)追いかけて停止した。この戦闘で、ヘイガーズタウン道路はリー軍がポトマック川に撤退する道として確保された。
ゲティスバーグ方面作戦 ゲティスバーグからの撤退
ウィリアムズポートの戦いはリー軍がポトマック川方向に撤退する間に行われた一連の小規模戦闘だった。ミードはリー軍を追撃したが、リーがポトマック川を渡って逃げ出すまでに威力ある攻撃が出来なかった。7月4日以降の時期は雨が多く道は悪路となったが、リー軍は移動する動機が強く、ミード軍を置き去った。南軍騎兵隊のジョン・D・インボーデン准将は負傷者を運ぶ馬車隊を援護しており、7月6日に脹れ上がった洪水に遮断されたが、北軍ビュフォードとジャドソン・キルパトリックからの攻撃に大胆に立ち向かった。このときは負傷者にも武器を持たせて防御させた。ミードは7月12日に部下達と作戦会議を開き、リーが完全に川を渡って安全地帯に逃げ込む前の7月14日に攻撃すると決めた。しかし、リー軍の大半は7月13日から14日に掛けての夜にフォーリング・ウォーターズでポトマック川を渡り終え、ミードの作戦を潰した。ヒース師団の部隊が渡河を隠し、キルパトリックの騎兵隊が殿軍の約700名を捕獲した。ピケットの突撃を生き延びたJ・ジョンストン・ペティグルー准将はこの作戦中に致命傷を負った。
ゲティスバーグ方面作戦 ゲティスバーグからの撤退
リー軍の殿軍を担当した騎兵隊がサウス山の峠で北軍騎兵隊を潰し、北バージニア軍に対する北軍の追撃を遅らせた。
ミードはシェナンドー渓谷で撤退中のリー軍を攻撃しようとして不成功に終わった。ウィリアム・H・フレンチ少将の攻撃は連携がまずかった。南軍の背面を襲ったが、南軍は比較的無傷で逃げ出した。7月24日、北軍はバージニア州フロントロイヤルを占領したが、リー軍はうまく追撃を逃れた。
ゲティスバーグ方面作戦 戦闘の後
ゲティスバーグ方面作戦は南北戦争におけるリー将軍の最後の大きな攻勢だった。この時点から、北バージニア軍のあらゆる戦闘行動は主導権をとった北軍への反応だった。リー軍はこの方面作戦で27,000名以上の損失を蒙り、この代償は南軍にとって重いものとなった。また方面作戦の目的を何一つ果たせなかった。北軍の損失は約30,100名だった。
しかし、ミードはリー軍を逃がしたことで厳しい批判を浴びた。これはアンティータムの戦い後のジョージ・マクレランの場合と同じだった。リンカーンからの圧力を受け、ミードはその秋にリー軍を破るための2つの方面作戦を行った。ブリストー方面作戦とマイン・ランの戦いである。どちらも失敗だった。ミードは両院合同戦争遂行委員会の前で政敵のために、ゲティスバーグでの行動やポトマック川でリー軍を仕留め損なったことについて問われて、辱めも受けた。
1863年11月19日、エイブラハム・リンカーンはゲティスバーグ戦場跡に造られた国立墓地の除幕式典で演説した。そのゲティスバーグ演説は戦争を再定義し、具体的目標として奴隷制の破壊を挙げ、この国に「新しい自由の誕生」を要求した。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合
『ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合』（ナッティ・プロフェッサー クランプきょうじゅ の ばあい The Nutty Professor）は、1996年に公開されたアメリカ映画。1963年にジェリー・ルイスが監督・主演した『底抜け大学教授』（原題も同じ）のリメイク。第69回アカデミー賞においてアカデミーメイクアップ&ヘアスタイリング賞を受賞した。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 ストーリー
温厚だが内気な性格のウェルマン大学生物学科教授のクランプは、その並外れた肥満体が原因で毎日ドジばかり起こしていた。突然現れた美人の院生カーラにほれ込んだ彼は、一念発起でダイエットに励むもまったく効果なし。実家の面々を見て家系だから仕方ないと体型を諦めるが、ついにカーラとデートの約束をとりつける。
しかし、デート先のクラブの毒舌芸人に自分の体形をネタにされ、ひどく傷ついてしまった彼は、実験段階であったやせ薬を自分の体で試してみた。すると性格も体型も正反対なナイスガイ「バディ・ラブ」に大変身。だが、つかの間の変身を繰り返しているうちに、バディの別人格が暴走し始める。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 登場人物
シャーマン・クランプ
演 - エディ・マーフィ
ウェルマン大学生物学科教授。
温厚で内気な性格だが、肥満体が何よりのコンプレックス。院生のカーラに惚れ、カーラと付き合うために痩せようとするが上手くいかず、しまいにはパブでレジーに体型を馬鹿にされたことがきっかけでコンプレックスは悪化し、被害妄想や悪夢に苛まれるようになる。絶望から自身が開発した「痩せ薬」を使い、見事に成功。スリムでお調子者の「バディ・ラヴ」として活動するが、しかし次第に人格が暴走するようになってしまう。
バディ・ラヴ
演 - エディ・マーフィ
クランプが痩せ薬を服用して得た体型。偽名としてバディ・ラヴを名乗っている。体型はもちろん性格も正反対でかなりテンションが高く明るい。身体能力も向上しており、喧嘩でレジーに勝った。
カーラ・パーティ
演 - ジェイダ・ピンケット
院生。化学の入門講座担当講師として赴任。クランプの論文のファン。
ハーラン・ハートリー
演 - ジェームズ・コバーン
大学に多額の寄付を行っている支援者の一人。シャーマンの失態で大学が廃校の危機に陥ってる中で唯一研究に関心を持っており、唯一の頼みの綱となっている。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 登場人物
リッチモンド
演 - ラリー・ミラー
学部長。シャーマンの失態で大学の支援者を悉く失っている上に、偶発的とはいえ大学内で散々トラブルを繰り返すシャーマンの体型に対するパワハラ同然の言動を繰り返すものの、作中散々な目に合う不幸な男。
ジェイソン
演 - ジョン・アレス
シャーマンの助手。偶然、バブで出会った「バディ・ラヴ」がクランプのクレジットカードを持っていたことから不審に思い、問い詰めるが変身がとけたクランプの正体に気づく。
アンナ・クランプ
演 - エディ・マーフィ
シャーマンの母。優しい性格の持ち主で、自分の体型を気にするシャーマンを励ましたり家族内の揉め事の仲裁もするが少し抜けている部分がある。
クリータス・クランプ
演 - エディ・マーフィ
シャーマンの父。自分達の体型に誇りを持っており、ダイエットをしようとするシャーマンに反対する。気難しい一面もあり、祖母のアイダとしょっちゅう口論をしている。
アーニー・クランプ
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 登場人物
演 - エディ・マーフィ
シャーマンの兄。能天気かつ大雑把な性格。クリータス同様弟のダイエットには反対の立場を取っている。
アイダ＝メイ・ジェンキンス
演 - エディ・マーフィ
シャーマンの祖母。かなりの高齢だが下ネタが大好きで色事に関しても未だに現役といった元気いっぱいのおばあちゃん。
アーニー・クランプJr.
演 - ジャマール・ミクソン
アーニーの息子。父親譲りの性格・言動の腕白坊主。
レジー・ウォリントン
演 - デイヴ・シャペル
スタンダップコメディアン。観客の見た目をネタにいじり倒す芸風。クランプの体型を馬鹿にしたことがクランプが痩せ薬を使う切っ掛けとなる。その後「バディ・ラヴ」となったクランプに意趣返しでこき下ろされて喧嘩となったが、身体能力も向上していたクランプに負ける。
ランス・パーキンス
演 - エディ・マーフィ
リチャード・シモンズをパロディにしたエクササイズインストラクター。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 キャスト
※追加録音版：初回放送2005年8月18日『木曜洋画劇場』※エンディングのNG集を同一キャストで吹き替えたもの（それ以前は字幕放送）。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 製作
エディ・マーフィーに毒舌をぶつけるコメディアン役としてデイヴ・シャペルが出演しており、彼はマーフィーから多大な影響を受けたコメディアンとして知られている。シャペルが演じたコメディアン「レジー・ワリントン」の名前は、マーフィーが主演した『ブーメラン』の監督レジナルド・ハドリンと彼の兄ワーリントン・ハドリンに由来している。
ジェリー・ルイスは製作総指揮として参加しているが、2009年のインタビューで「私はエディを尊敬しているが、それをしてはいけないと思っている。私は初めて完璧な仕事をやり遂げた。あなたがやろうとしていることは、他の誰かにそれをやらせて完璧さを損なうことだ」として製作総指揮の立場を放棄している。
ナッティ・プロフェッサー クランプ教授の場合 評価
Rotten Tomatoesには55件のレビューが寄せられ64%の支持率となっており、Metacriticでは62/100のスコアとなっている。
サンフランシスコ・タイムズのロジャー・イーバートは四つ星満点中三つ星を与え、「エディ・マーフィーは素晴らしいです。映画は甘く心こもり、そして騒々しいほどのスラップスティックという異なる二つの要因が重なり成功した。私は両方とも好きです」と批評した。オーウェン・グレイバーマンのオーウェン・グレイバーマンは「B+」評価を与え、「あなたはパフォーマーとしてのマーフィーを再発見することになります」と述べている。
真壁昭夫
真壁 昭夫（まかべ あきお、1953年（昭和28年）10月21日 - ）は、日本の経済学者。みずほ総合研究所主席研究員等を経て、法政大学大学院政策創造研究科教授。専門は行動ファイナンス理論、投資理論、金融工学。行動経済学会設立に参画し、第1期・第2期常任理事を務めた。
真壁昭夫 来歴
1953年神奈川県横須賀市生まれ。神奈川県立横須賀高等学校を経て、1976年一橋大学商学部卒業、第一勧業銀行（現みずほ銀行）入行。1983年ロンドン大学ロンドン・ビジネス・スクール修了、MsC（経営学修士）。
メリルリンチ社ニューヨーク本社出向、DKB INT `L出向（トレーディング部長）、第一勧業銀行市場営業部次長、同行資金証券部次長、第一勧銀総合研究所金融市場調査部長、同研究所主席研究員、みずほ総合研究所調査本部主席研究員、みずほコーポレート銀行業務監査部参事役、内閣府経済動向分析チームメンバーを歴任。
1999年より信州大学経済学部大学院講師及び慶應義塾大学理工学部講師。2002年立教大学経済学部会計ファイナンス学科講師。2003年信州大学大学院イノベーション・マネジメント・センター特任教授、2005年信州大学経済学部教授、東証アカデミーフェロ、日本商工会議所政策委員会学識委員、2010年日本ファイナンシャル・プランナーズ協会評議員、2015年旭化成監査役、2016年信州大学経法学部教授、2017年法政大学大学院政策創造研究科教授。
真壁昭夫 来歴
この間、2002年に川西諭、山口勝業とともに行動経済学のワークショップを開始し、これを発展させ、2007年、川西や山口、大竹文雄、加藤英明、筒井義郎とともに行動経済学会設立準備委員として同学会設立にあたった。第1期・第2期行動経済学会常任理事。ダイヤモンドオンライン上で、コラム「今週のキーワード」を連載中。
BLAZBLUE
『BLAZBLUE』（ブレイブルー）は、アークシステムワークス制作・発売の2D対戦型格闘ゲームシリーズ。第1作目は2008年11月20日稼働開始。
タイトルの「BLAZBLUE」とは、「ブレイブ（勇者）」「ブレイズ（炎）」「ブルー（青）」を掛け合わせた造語。本作のストーリーにおける重要な名称でもある。
本シリーズは業務用『GUILTY GEAR X』シリーズのスタッフが再集結して開発された。Taito Type X2基板を使用した、2Dグラフィックの格闘ゲームとしては初めてとなる16:9のHD画質を用いた精細なビジュアルが特徴。
主流は格闘ゲームだが、プロデューサー・森利道は「BLAZBLUEの世界観を中核とした総合エンターテインメント作品」としており、格闘ゲームをプレイしないユーザーにも、キャラクターやストーリーなどで世界観に興味を持ってもらえるように、というプロモーション形態を取っている。
BLAZBLUE 作品一覧
※公式サイトや作品ロゴの正式表記には「-」という記号がありません。
関連作品
本編の前日譚『暗黒大戦』を描くノベライズ作品。外伝ではなく本編の一部分であり、ストーリーモードと密接にリンクしている。これらを抜粋し編集したストーリーはPS3およびPS Vita版『CHRONOPHANTASMA』のストーリーモード中に収録された。
ゲーム本編では謎のベールに包まれていた、『イカルガ内戦』の真実が描かれるノベライズ作品。
「エイジプレミアム」（富士見書房）で連載された漫画作品。オリジナルキャラクターのマイ=ナツメを主人公に据えて、ノエルやツバキらの士官学生時代の回想が描かれる。
「月刊ドラゴンエイジ」（KADOKAWA）で連載された漫画作品。「リミックスハート」の続編で、マイ=ナツメが引き続き主人公を務め、イカルガ内戦終結後の時代を描く。
ゲーム本編でこれまで展開してきた『蒼の物語』の仕切り直しを目的として企画されたスピンオフ小説。
『BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER』（ブレイブルー カラミティ・トリガー）
シリーズ第1作。略称は『CT』。
2008年2月15日 - 2月16日に開催された「AOU2008 アミューズメント・エキスポ」において初公表され、数回に渡るロケテストや日本国外での発表を挟んだ後、2008年11月20日に稼動が開始された。
BLAZBLUE 作品一覧
初期プレイアブルキャラクターは10体。後にタイムリリースでボスキャラクターであるハクメンとν-13が解放された。
2009年6月25日には、PS3、Xbox 360のマルチプラットフォームで移植された。ネットワーク対戦機能を始めとした多数の要素が追加されている。2010年8月26日にGames for Windows LIVEに対応したWindows版が発売。
Xbox 360版はネット対戦でTrueSkillシステムとWindows版とのクロスプラットフォーム対戦、PS3版はPSPを使ってのリモートプレイに対応している。
2012年12月21日にはWindows 8のストアアプリとしても発売開始。Windows版をベースに一部ゲームモードを省略した仕様だが、600円で販売されている。
2014年2月13日にSteamを用いるWindows版の販売が開始された。
2014年8月19日にはクラウドゲームサービスのGameNowから有料で配信される。
『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT』（ブレイブルー コンティニュアム・シフト）
シリーズ第2作。略称は『CS』。
2009年9月17日に更新された公式ラジオ『ぶるらじ』の最終回で予告され、1週間後の9月24日に発売された誌上で初公開された。
BLAZBLUE 作品一覧
システムの一新・キャラクター性能の調整が施された他、ボイスは全て新規に録音され、新たなプレイアブルキャラクターとしてツバキ=ヤヨイとハザマが追加されている。
2010年7月1日に、家庭用がPS3、Xbox 360のマルチプラットフォームで発売された。
週刊ファミ通のクロスレビューにてゴールド殿堂入り。
『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT II』（ブレイブルー コンティニュアム・シフト ツー）
略称は『CSII』。
2010年のアミューズメントマシンショーで発表されたアーケード版の続編。第2作『CS』のバージョンアップ版としての位置づけ。
システム周りはCSのままだが、全キャラクターに性能調整が施されたほか、コンシューマ版『CS』で追加されたμ-12（ミューテュエルブ）、マコト=ナナヤ、ヴァルケンハイン=R=ヘルシング、プラチナ=ザ=トリニティの4体が新規プレイアブルキャラクターとして登場している。
2011年秋配信の最新バージョン（この最新バージョンは後に発売されるBBCSEXに相当）においては更にレリウス=クローバーが追加参戦し、各キャラクターの再調整とシステムにも改良が行われる。
BLAZBLUE 作品一覧
タイトーのNESiCAxLive対応コンテンツ第1弾で、専用カードを利用することでアーケードでの戦績が記録される他、ゲーム中で獲得したポイントを利用して様々な追加コンテンツを購入することが可能となった。
2011年3月31日にPlayStation Portable/ニンテンドー3DSの2機種で移植版が発売された。
『BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT EXTEND』（ブレイブルー コンティニュアム・シフト エクステンド）
略称は『BBCSEX』『BBCSE』『BBEX』。
2011年8月に発表されたコンシューマ向けタイトル。PS VITA、PS3、Xbox 360対応。2011年12月17日に発売された。
レリウスまでを含む19キャラの参戦が決定している。
ネットワーク対戦において2on2や3on3、2vs4などの新モードが追加、更にコンシューマ版第1作・第2作のストーリーをリファインしたものが追加されている。
2012年5月31日に発売されたPSP版では、ストーリーモードに追加される新シナリオ4本のあらすじや、本シリーズをテーマにした問題に挑戦する「BBQモード」など、様々な情報が掲載されている。
2014年12月11日にSteamを用いるWindows版の販売が開始された。
『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA』（ブレイブルー クロノファンタズマ）
BLAZBLUE 作品一覧
略称は『BBCP』。
2012年8月5日『ぶるふぇす RIOT SUMMER あげいん』で発表された完全新作。2012年11月21日より稼動開始し、2013年10月24日にPS3、2014年4月24日にPS VITAへ移植された。新規タイトルリリースは2009年の『BBCS』以来となる。
新キャラクターはアマネ=ニシキ、バレット、アズラエル、イザヨイ、更にコンシューマ版からカグラ=ムツキ、ユウキ=テルミ、ココノエを加え、システムからキャラクターの立ち絵グラフィック、背景グラフィック、BGMを刷新。システムにも従来より大幅な変更が加わっている。
既存BGMには再アレンジがなされており、楽曲のアレンジャーとしてGalneryusが参加している。
『BLAZBLUE CHRONOPHANTASMA EXTEND』（ブレイブルー クロノファンタズマ エクステンド）
略称は『BBCPEX』。
2014年9月20日、21日『TOKYO GAME SHOW 2014 (東京ゲームショウ2014)』で発表されたアーケード版の続編。第5作『CP』のバージョンアップ版としての位置づけ。
BLAZBLUE 作品一覧
オーバードライブシステムに少々の調整を施した他、全キャラクターに性能調整が施され、新規キャラクターセリカ=A=マーキュリーと、『CS』に登場した復活キャラΛ-No.11-(ラムダイレブン)の2キャラを加え、新規BGM、新規ステージを追加。
コンシューマ向けはPS4版・PS3版・Xbox One版・PS Vita版が2015年4月23日に発売（※Vita版のみダウンロード専売）。
コンシューマ版では過去最大のボリュームで描く新生ストーリーモードを搭載。前作のストーリーに加え、新たにオリジナルエピソードである“EXTEND STORY”が新たに追加。一部のキャラクター毎による本編クロノファンタズマ編に進む前、およびその後日談である過去と未来の物語を収録。バレット編、カグラ編、ココノエ編、リミックスハート出張版の4つのシナリオをプレイ可能。
『GUILTY GEAR Xrd -SIGN-』で実装された「PS3・PS4クロスプラットフォーム対戦」に対応し、「SHARE機能」により世界中のプレイヤーと共有可能。
2016年3月2日にSteam経由によるWindows版の販売が開始された。
『BLAZBLUE CENTRALFICTION』（ブレイブルー セントラルフィクション）
略称は『BBCF』。
BLAZBLUE 作品一覧
2015年7月12日に開催されたイベント『ぶるふぇす2015 あるてぃめっとさまー』で制作発表された完全新作。ラグナ編の物語最終章が描かれる。アーケード版は2015年11月19日より稼働開始。コンシューマ向けはPS4 / PS3版が2016年10月6日に発売。エクステンド版は無し。
新キャラクターは前作『BBCP』よりヒビキ＝コハク、小説『ブラッドエッジエクスペリエンス』よりナオト＝クロガネ、タイムリリースキャラクターナイン＝ザ＝ファントム、冥王・イザナミが新規参戦し、システム、バトルアレンジ、背景グラフィックや全ステージが復刻・追加された。キャラ毎の新コマンド技や誤作動修正など全面的な調整が行われた30人以上のプレイアブルキャラクターが参戦。ストーリーモードもシリーズ最大級のボリュームとなっている。プレイヤーズギルドの要素も拡張されている。
アーケードモードの仕様が従来作から大幅に刷新。各キャラ毎にAct1からAct3の3部構成によって、家庭版へと続く序章の物語を大ボリュームで楽しめる「ストーリアップデート」が追加。
スパーリングモードの仕様も大きく変更され、新たにキャラの変更や各種設定などがプレイ中にいつでも行える「トレーニングモード」風に変更された。Act3配信にてより完全なものになっている。
BLAZBLUE 作品一覧
新たに実装されたモードとして、時間を増やしてスピードクリアを目指す「スピードスターモード」、自分で作った4対4のチーム戦が楽しめる「アライアンスモード」がアップデートにより解禁。既存モードの2つは廃止された（アンリミテッドマーズモード・サバイバルモード）。
「スコアアタックモード」は前作から継続された他、4つのコース選択や3つの難易度選択（普通の「ノーマル」・中級者向けの「ハード」・上級者向けの「ベリーハード」から選べる）が可能となり、バージョンアップされた。なお、獲得点数のシステムは新たにリニューアルされた。コースの中には新キャラとの対戦が発生することもある。
アップデートにより、オープニング映像の変化や、新シナリオが解放され、物語の展開により舞台や対戦ステージも変更・追加される。現在36キャラ集結のVer2.0オープニング映像が公開されている。
Act3配信Ver.ではアンリミテッド要素が解放。アーケードモードAct3専用で、全ステージDD・OD・AHで勝利等、一定条件達成でアンリミテッドキャラ戦追加の全9ステージ構成になった。その戦いが可能となるキャラは、ラグナ・ナイン・イザナミの3キャラのみ。
BLAZBLUE 作品一覧
家庭版では、シリーズのラスボスを飾るオリジナルキャラクタースサノオ、蒼のアドベンチャーゲーム『XBLAZEシリーズ』よりエンブリオストレージ、漫画『リミックスハート・ヴァリアブルハート』よりマイ＝ナツメが参戦を決定している。
2017年夏のアップデート（アーケード版では8月3日、コンシューマ版は同月31日にそれぞれ実施）によってVer.2.0となり、既存の35キャラに調整・変更が施された他、新プレイアブルキャラクター獣兵衛が登場。新ステージ・新曲追加、ゲージのグラフィックも刷新された。
NESiCAxLive、xLive2と両方に対応。Live2版では、一部モードがプレイ不可になるが、同クラスのプレイヤーとの対戦が行える「全国オンライン対戦」が可能となっている。
TGS2018にて、新たにNintendo Switch版の発売を発表。全DLC要素を収録した完全版『BLAZBLUE CENTRALFICTION Special Edition』が2019年2月7日に発売。
BLAZBLUE 作品一覧
『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』（ブレイブルー クロスタッグバトル）は、2018年5月31日に発売されたPS4/Nintendo Switch/Steam向けの対戦型格闘ゲームであり、『BLAZBLUE』シリーズ10周年記念作品であると同時に、シリーズ初のコンシューマ向けオリジナルタイトルでもある。略称は『BBTAG』『BBCTB』など。
本作は『BLAZBLUE』シリーズ本編のキャラクターに加え、アトラスとの共同開発作品である『P4U』シリーズをはじめとするアークシステムワークスゆかりの作品や、Webアニメ『RWBY』とのクロスオーバーである。
2019年4月25日にはアーケード版が全国オンライン対戦対応のNESiCAxLive2と、セガ・インタラクティブのALL.Net P-ras MULTI Ver.3.0で稼働開始した。
また、2019年11月20日には大型アップデートVer.2.0が行われたと同時に、本編とVer.2.0のコンテンツパックならびに各種DLCを収録したPS4/Switch/PC用ソフト「BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE Special Edition」が発売された。
エントランスホール
BLAZBLUE 作品一覧
最新作BBTAGでは、完全3Dモデルのエントランスホールを設置。そこから、様々なゲームモードをプレイする他、ショップのアバター購入などが可能。
オンライン対戦
PlayStation Network、Nintendo Switch OnlineまたはXbox Liveを利用したオンライン対戦に対応。
『CS』以降はランクマッチのマッチング待受中にアーケードモードやトレーニングモードをプレイすることが可能になり、実際にアーケードでプレイしている時のような乱入待ちをすることができる。『CPEX』では、PS3とPS4のクロスプラットフォーム対戦に対応となった。
『CP』以降では、オンラインロビー要素が解放。最大64人が一斉に楽しむ新システムが追加。また、ガチャでP$を消費する事で様々なアバターアイテム等を取得できる。
「BBTAG」では、段位戦用と初心者カラー用のロビーが追加された。ただし、キャラセレクト画面は出ず、ロビーメニューから任意変更の仕様となった。アクセサリー装備等も廃止。
ストーリーモード
BLAZBLUE 作品一覧
アーケード版のストーリーモードとは違い、格闘ゲームパートを戦闘シーンとして進行するアドベンチャーゲーム。各キャラごとに異なるストーリーが用意されており、選択したキャラを主役としたエピソードを読み解いていく。特定の条件を満たすと次回作へ繋がるトゥルーエンドが解禁され、このシナリオにおいては複数の操作キャラを使うことになる。
『CP』では、「六英雄編」、「クロノファンタズマ編」、「第七機関編」と3つのメインシナリオを進めて行く事になる。
『CPEX』では、キャラクター毎の過去と未来の物語を楽しめる追加ストーリー「EXTEND STORY」を追加。
『CF』では、各チャプター毎に主要人物も異なっている。しかも、それらが1つのエピソードに収録されている。また、『CP』までのストーリーもダイジェスト版で収録されているので、ブレイブルーを初めて体験する人もこれまでの経歴を知る事が出来る。更に、ストーリーを進めると出現するサブストーリーを閲覧することで、本作の世界観がよりわかりやすくなる。全12エピソード、チャプター数は100以上にも及ぶ。
BLAZBLUE 作品一覧
「BBTAG」では、各作品毎からストーリーを進めていく仕様となっている。BB編のみ、4種類のシナリオ分岐があり、選択肢や進行度によってEDも異なる。Ver2.0では、ナオトを主人公としたエクストラエピソードが追加される。
教えて!ライチ先生
ストーリーモードのTIPS。ライチとタオカカを主人公とした寸劇連作で、物語の世界観設定を解説する。
『CP』ではグランドリニューアルとして新しくなった。
助けて!ココノエ博士
『CS』のみ導入された。ストーリーモードにおいて、トゥルーエンドにもギャグシナリオにも辿り着けなかった場合に挿入されるデモ。
操作キャラがトゥルーエンドへ向かうためのヒントを伝授してもらう寸劇。
ギャグルート
『CS』から新しく導入されたトゥルーエンドでもバッドエンドでもない特殊ルート。キャラ全て（ハクメン以外）に用意された根底設定すら無視したギャグ全開の特殊デモ。
どこで発生するかは分からなく、1週目では到達できないキャラも存在する。『CP』では、メインシナリオの途中で発生する選択肢から到達できる。
リミックスハート出張版
『CPEX』で導入。漫画「リミックスハート」のゲームオリジナルストーリーを楽しめるエピソード。主人公は漫画版と同じマイ＝ナツメ。
チュートリアルモード / タクティクスモード
BLAZBLUE 作品一覧
『CS』から登場したモード。レイチェル役の植田佳奈によるフルボイスで、システムのレクチャーを受けられるモード。『CP』では、様々なキャラが、レクチャーしてくれるようになった。
初級、中級、上級の講座それぞれ、実践を踏まえた解説が用意されており、各キャラクターの基本戦術の解説も用意されている。
『BBTAG』では、名称が変わっているが、内容はチュートリアルとチャレンジを混合し、新たにGGXrd（ギルティギア イグザード）シリーズで登場した「ミッション」要素を追加。システムの基本やキャラの戦術解説、対戦中に発生しやすいシチュエーションと，その対策を学ぶことが出来る。
サバイバルモード
『CP』で初登場、CPUキャラクターの連戦を勝ち抜いていくモード。ステージをクリアする毎に体力が少量回復する。「BBTAG」でゲームモードの一つとして収録される。
チャレンジモード
課題として提示されるコンボレシピをクリアしていくモード。各キャラクターに1から10までのレベルの課題が用意されている。『CP』では、30まで追加。
『CF』では、キャラ毎に3つの難易度、20以上の課題が用意されており、1つの難易度の課題を全てクリアすると上の難易度に挑戦できる。
レギオンモード
BLAZBLUE 作品一覧
『CT』PSP版のみ登場。ステージ上に配置されている敵軍を倒しつつ、フロアのゴールを目指すもの。プレイヤーは敵軍に勝つ事で、敵軍のキャラ1人を自軍の手持ちキャラとして奪うことができ、自分なりの「軍団」（レギオン）を構成しながら進行することとなる。『CSII』でも登場。
アビスモード
「CSII」から登場したモード。選択したキャラクターを強化しながらカグツチの最深部を目指して戦い続けるサバイバル形式のモード。1ラウンドで敗北した場合はゲームオーバーになり、最初からのスタートになる。
特徴として、敗北するまでに入手したアイテムをゲーム内通貨で購入・再入手することができ、最初から強化された状態でスタートさせることができるため、カジュアルプレイヤーからコアプレイヤーまで誰もが楽しむことが出来るモードになっている。
『CP』シリーズでは、スキルのコスト制追加や、ワールドマップによるステージ選択などができるようになった。
グリムオブアビスモード
『CF』で登場する、アビスモードの進化版。ワールドマップ内にある10個のステージを攻略しながら、ダンジョンの深淵を目指す。ボスダンジョンにいる32体の究極強化された敵キャラ達を全て倒せばクリア。道中で、パラメーターポイントやスキル、魔導書を取得しながら強化。操作キャラクターは敵を倒すことで経験値によるレベルアップが可能、魔導書はA～Eと5段階のランクが設定されており、ランクが高いほど、高ランクスキルの装備が可能。
BBQモード
『CSEX』PSP版のみ登場。ラグナ、ノエル、ツバキがゲーム、小説、ラジオ等で登場したブレイブルーに関する内容のクイズを解きながらバーベキューセットを探すというもの。クイズは3点先取制の4択問題となっている。プレイヤーはラグナ、ノエル、ツバキの3名のうち1名を選んでゲームを進行する。3人それぞれに異なるスキルが付いており、「正解すれば2点獲得できる」「解答選択肢を2つに絞る」といったものがある。
コーナー名の「BBQ」は「ブレイブルークイズ」の略称であるが、ラグナたちがバーベキューセットを探すという内容から見ても解る通り、同じ略称の「バーベキュー」もあやかっている。
アンリミテッドマーズモード
『CSEX』から登場したモード。「Unlimitedキャラクター」と呼ばれる異常に強化されたCPUと戦うコアプレイヤー向けモード。『CP』では、4コースから選択可能。『CF』で廃止。
ハイランダーアサルトモード
『CP』から登場したモード。『CP』のストーリーモードに登場した巨人・タケミカヅチが最終ボスとして登場するモード。
スピードスターモード
『CF』Act2配信のアップデートにより登場した一つ目の新モード。制限時間内に規定数のキャラを制覇し、クリアタイムを競うモード。なお、制限時間はアクティブフロウ突入、エクシードアクセル発動、3000ダメージを超える等、条件を満たすことで増加していく。0になるとゲーム終了。
タイマー上部のゲージが満タンになると、次の1ステージでダメージを受けるごとに時間減少のペナルティがあるが、ボーナスは2倍。
特に、Cコースは上級者向けのステージ。制限時間は90秒と少なめでダメージを受けると時間減少のペナルティがあるが、獲得タイムボーナスは通常の1.5倍に設定されている。家庭版にも収録。
アライアンスモード
『CF』Act3配信のアップデートにより登場する二つ目の新モード。「アライアンス」と呼ばれる4キャラクターで構成されたチーム同士で戦っていき、キャラクターを切り替えながら相手チームを撃破を目指していく、全6ステージのチーム戦が楽しめる。NESiCAを使用することでメンバー情報やキャラ強化内容等を保存することができる。難易度は全10段階。最初に選べるのは、「ノーマル」、「ハード」、「エクストリーム」だけだが、難易度の高いコースをクリアしていくと、新しい難易度のステージに挑戦できる。各難易度に3つ、全30コースをプレイすることが可能。ただし、このモードはアーケード版限定。
BLAZBLUE ゲームシステム
『GUILTY GEAR X』シリーズのシステムを継承しているが、ゲームスピードはGGシリーズより抑えられている。また、GGシリーズで存在したダウン後に相手のガードを崩す「起き攻め」を排除し、ダウン後から受け身を追加。GGシリーズでは強力なガード崩しとして機能していた投げも発生を遅くしてガードを崩しにくくなっている。そのため格闘ゲームとしてはGGシリーズよりも初心者向けにデザインされている。
シリーズごとに追加、変更された部分に関しては「シリーズ固有システム」を参照。
操作形態
A（弱攻撃）、B（中攻撃）、C（強攻撃）の3つのボタンと、本シリーズの特色の一つである、キャラクター固有の能力を発動するD（ドライブ）を合わせた1レバー+4ボタン形式。
アーケード版では使用キャラクター選択時、縦2列・横3ボタンのボタン配置の左隅にA、上段にB - Dを配置したA配置と、左隅にD、上段にA - Cを配置したB配置を選択できる。
BBTAGでは、操作形態が異なり、A（弱攻撃）、B（強攻撃）、C（クラッシュ）、D（キャラ交代）となっており、固有能力を活かした攻撃は主にBボタンで行われる。
移動
8方向レバーを使用している。
BLAZBLUE ゲームシステム
キャラクターによって性能に差異はあるものの、地上では前、または後ろを素早く2回倒すことで（バック）ダッシュorステップ、上属性にレバーを倒すことでジャンプといった基本操作に加えて、空中でそれらの操作を行うことで二段ジャンプと空中ダッシュを発動できる。一部キャラクターには、三段ジャンプが可能であったり逆に一段のみに設定されたものも存在する。BBTAGでは、前押しだけでダッシュする仕組みになっている。
属性
本作では攻撃判定および無敵判定に、上段・中段・下段の分類とは異なった属性が設定されている。
大別して頭、体、脚、弾、打撃の五つの属性が存在し、あらゆる攻撃行動は1つないし2つの属性を持つ。全身無敵の技のほか、一部の行動にはこれら特定の属性に対してのみ無敵という特性を持つものが存在する。
リボルバーアクション
通常技を特定の順番で押していくことでコンビネーションを繋ぐことが出来るシステム。基本的には一方通行のルートで構成されており、A攻撃からD攻撃へ向かって派生していくのが一般的。チェーンコンボと言われている。
カウンターヒット
BLAZBLUE ゲームシステム
対戦相手が攻撃行動中にこちらの攻撃をヒットさせると、相手のヒット後のけぞり時間が延長され、通常とは違うコンボを叩き込むことができるようになる。『CS』では、特定の攻撃をカウンターヒットさせると、相手の受け身不可能時間が大きく延長されるフェイタルカウンターという発展型も登場した。カウンターヒットの部分は作品毎に変化する。BBCFでは、カウンターヒットによるダメージ増加が追加された。
受け身
本作にはダウン中の無敵時間が存在しない。そのためダウンさせられても行動を取らなければコンボを継続されてしまう。
対処手段として受け身・起き上がり動作が多数存在し、それらが異なった硬直時間・無敵時間を持つため、状況や被起き攻め時の読み合いにおける起き上がりの選択が重要な要素になっている。
BBTAGでは、起き上がり・回転受身が無くなり、地上での緊急受身の際、レバーの向きを変えることでその方向に行くようになった。
投げ
B+Cボタンを押すと相手を掴むことができ、成功するとそのまま相手を投げ飛ばして固定ダメージを与える。空中でも可能。
BLAZBLUE ゲームシステム
掴まれた相手には投げ抜け猶予時間が与えられ、時間内にB+Cボタンを押すことで相手の掴みをふりほどいて状況をリセットできる。防御やのけぞり時に掴まれることで投げ抜け猶予時間が延長されるため、いわゆる「当て投げ」は本シリーズでは他タイトルほど有効な手段ではない。だが逆に攻撃モーション中に掴まれてしまうと投げ抜けをすることは不可能になる。BBTAGでは、地上投げのみとなり、投げを行う際に少し前に行く。
ネガティブペナルティ
一定時間、逃げなどの戦いに消極的な行動を繰り返したプレイヤーに付与されるペナルティ。積極的な行動を繰り返すと解除される。「Negative Warning」の表示が出た後も繰り返すことでキャラクターに赤いエフェクトが付き、その状態で受けるダメージが大きく跳ね上がる。『CP』においてはバリアゲージの喪失（強制DANGER状態）が付与され、『CF』では相手プレイヤーのアクティブフロウ状態を促進するというペナルティも追加された。
防御形態
レバーを真後ろに倒すと立ちガード、後ろナナメ下に倒すとしゃがみガードを行う。
中段攻撃は立ちガードのみ、下段攻撃はしゃがみガードのみ防ぐことが出来る。加えて、空中ガード不能技は地上でなら立ち、しゃがみいずれのガードでも防げるものの、空中にいる場合は後述するバリアガードでなければ防ぐことができない。
BLAZBLUE ゲームシステム
なお、これらどれにも属さないものは上段攻撃と呼ばれ、どの種類のガードでも防ぐことが可能。
ギリギリガード
相手の攻撃がヒットする直前にガードすることで、ガードモーションのキャラクターが白く点滅する。通常のガードよりガード時の硬直が短縮され、間合いも離れにくくなるため、無敵技で敵の攻撃に割り込んで反撃することなどが可能。成功すると後述のヒートゲージが僅かに増加する。
バリアガード
A+Bボタンを押している間に発動する強力なガード。空中でも発動可能。BBTAGでは、バリアガードの代わりにリジェクトガードが発動する。
攻撃によるライフ削りを防ぎ、相手との間合いを離しやすくする反面、発動中はバリアゲージが減少していく。攻撃が当たる直前にバリアを入力すると、ギリギリガードの特性を併せ持つ「ギリギリバリア」となる。
バリアゲージ
バリアを発動時に消費するゲージ。このゲージが0になるとDANGER状態になり、バリアが張れない他、キャラクターの防御力が大幅に低下する。BBCPまでは、半分までの状態で復帰するが、BBCFではゲージが全回復するまでDANGER状態が続く。
BLAZBLUE ゲームシステム
以下のゲージ消費アクションを発動するために消費するゲージ。0から100までの数字と色つきゲージで現され、試合開始時は0%から始まる。攻撃を当てたり、ガードすることで蓄積されるほか、ライフ残量が一定値以下になると自動上昇する。ラウンド終了時にリセットされるため、次ラウンドにゲージを持ち越すことは不可能。
BBTAGでは名称が「スキルゲージ」という独自仕様となっている（下記参照）。
ラピッドキャンセル　-RAPID CANCEL-
ゲージを50%消費して攻撃ヒット時の硬直をキャンセルできるシステム。隙を無くしたり、通常では繋がらない連続技を使用することができる。
カウンターアサルト　-COUNTER ASSAULT-
ゲージを50%消費してガード硬直をキャンセルして反撃する。通常は打撃攻撃だが、投げ行動や回避行動のカウンターアサルトを持つキャラクターも存在する。
ディストーションドライブ　-DISTORTION DRIVE-
ゲージを50%消費することで発動する、暗転演出をともなう超必殺技。BBCPから、オーバードライブによる強化版が登場。また、一部キャラにオーバードライブ状態限定や、100%全てを消費する技も存在。
BBTAGでは名称がディストーションスキルへ変更され、新たな要素も加わった（下記参照）。
アストラルヒート　-ASTRAL HEAT-
BLAZBLUE ゲームシステム
条件を満たした状況でのみ発動できる最上位の必殺技。アストラルヒートを相手に決めると「アストラルフィニッシュ」となり、その場で勝利が確定する。
AC版第1作ではラグナ、レイチェル、νのみ使用可能だったが、家庭用1作目以降のシリーズでは全員が使えるようになった。シリーズ毎に発動条件がやや異なる。
発動条件は各々、「最終ラウンド、相手の体力が20％以下、ゲージが100％」（1作目）、「自分の勝利数がリーチ、相手の体力が35％以下、ゲージが100％、バーストアイコン1個以上」（2作目）、「自分の勝利数がリーチ、相手の体力が35％以下、ゲージが100％」（3、4作目）。
BBTAGでは、P4U2キャラの「一撃必殺技」、UNISTキャラの「インフィニットワースイグジスト」、アルカナハートの「クリティカルハート」がアストラルヒート技となり、RWBYと閃乱カグラのキャラには新規で収録されている。
これまでの発動条件とは異なり、条件は「相手チームが残り1人、ブレイズレベル4の状態でレゾナンスブレイズを発動、ゲージストックが9（180%）」と、体力制限による使用不可が無い為、残量に関係なく発動が可能となっている。
ガードライブラ　-GUARD LIBRA-
「CALAMITY TRIGGER」のみに搭載されているゲージシステム。
BLAZBLUE ゲームシステム
赤と青のバランスゲージ。赤が1P、青が2Pに対応している。攻撃をガードし続けることでバランスが負の方向へ傾き、完全に傾ききってしまうとガードクラッシュ（本作ではバリアクラッシュ）。一定時間操作不能となる。
バリアバースト　-BARRIER BURST-
一部必殺技の演出中を除き、強制的に相手を吹き飛ばす特殊行動。使用するとラウンド終了までDANGER状態が継続するほか、バリアガードが使用不能となる。
バリアゲージの残量が相手を上回っていた場合、バーストを当てることでガードクラッシュを引き起こすことが可能。
ガードプライマー　-GUARD PRIMER-
ガードクラッシュ耐久値。ゲージではなく個数で表示されており、キャラクターによって個数差が設定されている。個数は最低4個（ノエル、カルル等）、最大10個（テイガー）。
特定の技をガードすることで減少し、プライマー数が0になるとガードクラッシュが発生する。ただし最後の1つだけはバリアガードを使用することで減少を防ぐことが可能。失ったプライマーは一定時間を経ることで回復する。
ブレイクバースト　-BREAK BURST-
バーストアイコンを消費することで、一部必殺技の演出中を除き発動できる特殊行動。通常時は相手を上空に打ち上げる、追撃可能な金バースト。防御、被ダメージ中に発動すると、相手を吹き飛ばす青バーストとなる。
BLAZBLUE ゲームシステム
青バーストを使用したラウンド中はガードプライマーの最大値が半減するが、バリアバーストと異なりDANGER状態とはならない。
バーストアイコン　-BURST ICON-
ブレイクバースト発動時に消費するアイコン。点灯しているアイコンのみ使用可能で、バーストを使用すると消滅する。また、前述のアストラルヒートの使用時にも消費する。
アイコンは全キャラクター一律で2個所持しており、第1ラウンド開始時は一つだけ点灯している。ラウンドで敗北することで、もう一つが点灯する。試合ラウンドを増やしてもアイコンの総数は2個から増えることはない。
ビギナーモード / スタイリッシュタイプ　-BEGINNER MODE- / -STYLISH TYPE-
簡単な操作で攻撃や連続技を出せる、初心者向けのモード。主に通常技（連打で連続技も）を出せるN（ノーマル：通常攻撃）とH（ヘヴィ：強攻撃）、レバー方向との組み合わせで必殺技を出せるS（スペシャル：必殺技）、投げと投げ抜けに使用するT（スロー：投げ）の4ボタンで構成される。CSで出来なかったブレイクバーストなど一部のシステムはBBCP以降で使用可能。
BBCFでは、各種ボタンをA～Dに変更。SPボタンが追加され、計5ボタンに。また、そのタイプでのボタン配置設定の変更もできるようになった。
オーバードライブゲージ　-OVERDRIVE GAUGE-
BLAZBLUE ゲームシステム
本作から登場したバーストアイコンに代わる特殊ゲージ。状況によって2種の能力が使用可能になる。使用後、消費されたアイコンはダメージを受ける、時間経過による一定時間後に復活する。BBCFでも引き続いて採用。
ブレイクバースト　-BREAK BURST-
ダメージを受けている・ガード硬直中(『CP』Ver1.1まで)にオーバードライブゲージを100％消費することで発動。従来の「青バースト」に同じ。
BBCFでは、アクティブフロウ中に使用すると、アクティブフロウ状態が強制解除される特性が付与された。
オーバードライブ　-OVERDRIVE-
ブレイクバースト発動条件を満たしていない状態かつオーバードライブゲージが100％溜まっている状態で、オーバードライブゲージを70％消費することで発動できる、各キャラクターの性能を、ドライブ能力を中心に一定時間上昇させるシステム。CP以前のブレイブルーの一部のキャラクターの一部のパワーアップ系の技もオーバードライブとして登場する（性能が変更されている場合もある）。
『CP』Ver2.0以降ではガード硬直中にバーストが発動できなくなった代わりに、ガード硬直状態からオーバードライブを発動する、「ガードキャンセルオーバードライブ」が追加された。この場合効果時間は通常の半分程度となる。
BLAZBLUE ゲームシステム
BBCFでは、全キャラの継続時間が均一になり、タイムカウント表示が追加。通常時は最大8秒だが、ボスモードやアンリミテッド状態の場合は最大13秒。
ロケテストでは、最大10秒まで跳ね上がった。グリムオブアビスモードでは、強化状況によって時間が変化する。
クラッシュトリガー　-CRUSH TRIGGER-
ヒートゲージを25％消費し相手のガードを崩す攻撃を放つ。相手がガードをしていない時は、当てると一定時間身動きを取れなくさせる。バリアガードに対しては無効。
BBCFでは、発動時の硬直時間が短くなった。溜め時間が長いほど、ガードクラッシュ時の相手の硬直時間が長くなる。家庭版では残像が追加、溜め時間が長いほど残像が浮かぶ。
エクシードアクセル　-EXCEED ACCEL-
オーバードライブ発動中、A～Dボタン全同時押しすることで発動する演出付きの必殺技。
ディストーションドライブ等と異なりヒートゲージは消費しないが、一度発動するとオーバードライブ状態が強制終了する。
アクティブフロウ　-ACTIVE FLOW-
攻めれば攻めるほど様々な恩恵を得られる、ネガティブペナルティの対となるシステム。
『Attention!』の文字が出た後に一定条件を満たすと、バーストアイコンやキャラクターアイコンが発光し、攻撃力10％上昇、バーストゲージの回復速度高速化や、オーバードライブ強化などの恩恵がある。この状態でエクシードアクセルを発動させると演出と威力が大幅に強化される。
発動条件は、「相手に攻撃をヒットおよびガード（Ver2.0以降はヒット時のみ）」「オーバードライブを発動」「エクシードアクセルをヒット」「相手がネガティブペナルティを発動」のいずれか。
BLAZBLUE ストーリー
プロローグ
A.D.2100 『第一次魔道大戦（暗黒大戦）』『フェイズシフトシリーズ』
A.D.2100、突如『黒き獣』という巨大な怪物が日本に現れ、壊滅状態に陥る。世界の国々は日本への反応兵器による攻撃を決断するが 個体への効果は一切認められず、ついにはユーラシア大陸への上陸を許してしまい、その脅威は世界中へと拡散する。
黒き獣の出現から10年近くが経ったある日、六人の英傑の一人である大魔道士ナインが生み出した『術式』によって、 黒き獣への有効な対抗手段を得た人類は、間もなく反撃を開始。 激しい戦いの末、遂には黒き獣を打ち倒す事に成功する。
だが、黒き獣という災厄は去ったものの、暗黒大戦の傷痕は想像以上に深く、 獣の身体から発生した有害な物質『魔素』を防ぐため、 人々は生活の場を、山岳地帯に建設された『階層都市』に移す。 こうして科学に頼った文明は徐々に、術式を利用した新たな文明へと、姿を変えていく。
後にこの戦いは『第一次魔道大戦（暗黒大戦）』と呼ばれ、人々を率いて世界を救った六人の英傑は『六英雄』として語り継がれる存在となった。
A.D.2191 - A.D.2197 / 06 『第二次魔道大戦（イカルガ内戦）』『BLAZBLUE スパイラルシフト 氷刃の英雄』
BLAZBLUE ストーリー
ナインが生み出した『術式』を行使するための『魔道書』を管理する組織『世界虚空情報統制機構（統制機構）』が結成され、人類は統制機構による統治の下、術式を活用する事で新たな文明を発展させる。そして世界は急速に復興を遂げるが、数十年の時が流れる中で、いつしか人々の間には、術式の適正による格差が生まれていた。
やがて世界各地で統制機構の独裁支配に対する不満がつのり、2191年、遂にイカルガ地方の五都市が結託し『イカルガ連邦』として独立を宣言し、統制機構の圧政を弾劾した。これにより『イカルガ内戦』とも呼ばれる『第二次魔道大戦』が勃発する。
2194年12月、イカルガ連邦の中心である『第五階層都市イブキド』が原因不明の爆発事故により消滅したことがきっかけで、イカルガ連邦は劣勢を強いられる。そして2197年6月、統制機構の衛士ジン＝キサラギが、イカルガ連邦の元首テンジョウを討ち取ったことで、六年に渡る、術式を用いた人類同士の戦争は終結を迎えた。
結果として統制機構は『刃向う者は完膚なきまでに殲滅する』という理念を世界に広く知らしめることとなった。
BLAZBLUE CALAMITY TRIGGER ～蒼の継承者～
BLAZBLUE ストーリー
『第二次魔道大戦』から少し後の2199年、統制機構の管理下にある第十三階層都市カグツチに、右腕に『蒼の魔道書』を宿したSS級賞金首のラグナ＝ザ＝ブラッドエッジがやってくる。彼の目的は、統制機構支部の最深部に存在する『窯』を破壊し、その中で精錬される少女『ν－NO.13（ニュー）』が生まれるのを阻止する事だった。
世界を管理する『タカマガハラシステム』は、「黒き獣の器であるラグナと、その心臓であるニューが融合し、窯の向こうにある『境界』へ落ちる事で黒き獣が誕生する」ということを把握しており、2人が出会う度に時間を2100年へと巻き戻し、世界は人知れず永久のループを重ねていた。
果てのないループを見続けてきた『傍観者』レイチェル＝アルカードは絶望と僅かな期待を胸に、今回もラグナの動向を見守る。
何度かのループを経たある日、『蒼の継承者（カラミティトリガー）』であるノエル＝ヴァーミリオンが、境界へ落ち行くラグナの手を掴んだことで、黒き獣の誕生は阻まれ、世界はループから脱却した。しかしそれは『ユウキ＝テルミ』という悪を生む結果にもつながってしまう。
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT ～確率事象～
BLAZBLUE ストーリー
A.D.2200 / 01 / 03 - A.D.2200 / 01 / 07 『BLAZBLUE -CONTINUUM SHIFT-』
復活したユウキ＝テルミは、何が起こるか解らない『確率事象（コンティニュアムシフト）』のあらゆる可能性を見てきた経験から、マスターユニット・アマテラスを破壊すべく、それ認識出来る『蒼の継承者』であるノエルを捕え、『神殺しの剣クサナギ（μ-No.12/ミュー）』として覚醒させようとしていた。
ラグナは宿敵テルミを追って統制機構カグツチ支部の頂上を目指すが、ミューは精錬を終えてしまう。
更に『碧の魔道書』を持つテルミの前に『蒼の魔道書』も無効化されてしまう。その絶望的な状況でラグナを救ったのは、科学者ココノエの手で『Λ-No.11（ラムダ）』として甦ったニューだった。ラグナは彼女から託された模倣事象兵器『イデア機関』を用いてテルミを撃破する。さらに、己の身体の一部と引き換えに、ミューをノエルに戻す事に成功する。
しかし、それこそがテルミの、そして統制機構の主である帝の思惑だった。世界を管理していたタカマガハラシステムは、ラグナとノエルに眼を向けた一瞬の隙を突かれ無力化されてしまう。そして帝は『連合階層都市イカルガ』にて世界の終焉となる『滅日』を起こそうと行動を開始する。