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エディンバラ新市街 最初の新市街
しかし、ジョージ王はセント・ジャイルズ・ストリートという名前を拒絶し、息子にちなんでプリンスィズ・ストリート（Princes Street）と改称した。また、セント・ジョージ広場は、南側にあるジョージ広場と混同されないようにと王妃シャーロットにちなんでシャーロット広場と改称された。
シスル・ストリートの最西端のブロックは、ヒル・ストリートとヤング・ストリートと改称され、スコットランド名の街路がイングランド名の街路の半分の長さになるように調整された。格子を完成する3つの通りである、キャッスル、フレデリック、ハノーヴァーの各街路は、それぞれ城の眺め、ジョージ王の父フレデリック、ハノーヴァー家にちなんでいる。
クレイグの計画は、開発に着手したときにいくつかの困難に直面した。まずは、野ざらしの新しい敷地には人が住んでいなかったので、最初に家を建てた者に20ポンドの特別手当が与えられることになった。疑念はすぐに解消され、セント・アンドリュー広場の東側で建設が始まった。
エディンバラ新市街 最初の新市街
クレイグはそれぞれの広場に建てられた2つの教会がジョージ・ストリートの終着点になることを提案したが、サー・ローレンス・ダンダス（Sir Lawrence Dundas）が既にその敷地の所有者になっていた。クレイグはダンダス所有の邸宅をそこに建てることを決め、建築家ウィリアム・チェンバーズからデザインを任された。その結果建てられたパッラーディオ様式の邸宅は1774年に完成し、今ではロイヤルバンク・オブ・スコットランドの本店になっている。セント・アンドリューズ教会はジョージ・ストリートの一角に建てられた。この街路の端には視覚に訴えるような終着点を示すものが欠けていたが、1823年にウィリアム・バーン（William Burn）がヘンリー・ダンダス（Henry Dundas）の記念碑を建てたことで解消された。
当時の新市街（第一新市街）は、シャーロット広場の建設とともに1800年に完成した。これはロバート・アダムの設計で建てられたもので、新市街の中では唯一の建築的統一性を持つ地区だった。アダムはセント・ジョージ教会の設計も手がけたが、そちらはロバート・レイド（Robert Reid）の設計に取って代わられた。現在ウェスト・レジスター・ハウスとして知られている建物には、スコットランド国立古文書館（National Archives of Scotland）の一部が入っている。
エディンバラ新市街 最初の新市街
シャーロット広場の北側にはビュート・ハウスがある。これはかつてはスコットランド大臣の官舎だったが、スコットランドへの内政権付与の結果、スコットランド首相（First Minister of Scotland）の官邸になった。
新市街は純粋に居住用の郊外と考えられていた。貴族の別邸が散在し、それらには主な通りを区切っていたアパートメント（スコットランドでは借家をこう呼んだ）のブロックや、サービス業（ダンスの先生、かつら製造業者など）の借家に使われることが多かった袋小路などがついて回った。しかし、新市街が持っていた商業的な可能性が花開くのにはさして時間がかからなかった。
プリンスィズ・ストリートにはすぐに店舗が軒を連ねるようになり、その街路にあった貴族の別邸の大半は、19世紀中にはより大きな商業施設に置き換えられた。断片的な再開発は今日まで続いているが、第一新市街（クイーン・ストリート、シスル・ストリート、ジョージ・ストリートの大区画、ハノーヴァー、フレデリック、キャッスルの各街路）には、18世紀後半当時の建造物群がまだ並んでいる。第二新市街の大部分にも、1800年代初期に遡る建造物群がまだ残っている。
エディンバラ新市街 第二新市街
1800年以降、最初の新市街の成功はより大きな計画へと結びついた。第二新市街はまたの名を新新市街（New New Town）といい、エディンバラを遥かリース川（Water of Leith）にまで拡張しようというものだった。エディンバラとリース川は、ストックブリッジ（Stockbridge）、ディーン（Dean）、キャノンミルズ（Canonmills）、シルヴァーミルズ（Silvermills）の各村で繋がっていた。開発は統一性を持って行われてはいたが、シルヴァーミルズの場合、皮なめし工場の操業の影響で、近隣での開発は数十年間にわたって抑制された。
新しい開発は街路全てを一纏りに建造するシャーロット広場のパターンに従った。クイーン・ストリート・ガーデンズはクイーン・ストリートの北に配置された。その庭園群を越えて、ダンダス・ストリート（Dundas Street）沿いに建物が続く。この街路はハノーヴァー・ストリートから拡張されたもので、キャノンミルズではリース川までほぼ1km に位置している。どちらの側にも広い街路群や大きな広場群が配置されている。
三番目にして最後の開発で、第二新市街の西側に位置するマリ伯（Earl of Moray）の領地に、マリ広場（Moray Place）とその周辺街路群が整備された。
エディンバラ新市街 文化
新市街のザ・マウンドには、国立スコットランド美術館（National Gallery of Scotland）とロイヤル・スコティッシュ・アカデミー（Royal Scottish Academy）があり、クイーン・ストリートにはスコットランド国立肖像画美術館（Scottish National Portrait Gallery）がある。
ほかの有名な建造物としては、ジョージ・ストリートのthe Assembly Rooms、ウェーヴァリー駅に繋がっているバルモラル・ホテル（Balmoral Hotel, かつては鉄道会社にちなんでノース・ブリティッシュ・ホテルと呼ばれた）とその時計塔、そして詩人ウォルター・スコットを称えたスコット記念塔（Scott Monument）である。
エディンバラ新市街 ショッピング
新市街には、エディンバラの主要商店街が集まっている。プリンスィズ・ストリートにはジェンナーズ（Jenners）のような店舗群が並ぶ。かつて金融の中心地だったジョージ・ストリートでは、銀行だった建物に多くの現代的なバーが入っている。
また、新市街の東端にあるセント・ジェイムズ・センター（St. James Centre）は1970年に完成した屋内ショッピング・モールである。そこには、サー・バジル・スペンス（Sir Basil Spence）がデザインしたジョン・ルイス（John Lewis）の大きな支店も入っている。ただし、このモールの存在は、しばしば新市街の建造物群への歓迎されざる加入と見なされている。
エディンバラ新市街 世界遺産
1995年に旧市街とともに世界遺産に登録された。登録に際してはそれぞれの歴史的な街区が持つ素晴らしさだけでなく、その2つが見事に調和して今に伝えられている点も評価された。
この世界遺産は世界遺産登録基準のうち、以下の条件を満たし、登録された（以下の基準は世界遺産センター公表の登録基準からの翻訳、引用である）。
内の倉ダム
内の倉ダム（うちのくらダム）は、新潟県新発田市、二級河川・加治川水系内の倉川に建設されたダムである。
農林省（現在の農林水産省）北陸農政局が国営加治川農業水利事業の一環として建設したダムで、現在は新潟県新発田地域整備部が管理を行う都道府県営ダムである。高さ82.5メートルの中空重力式コンクリートダムで、現時点において日本で最後に建設された中空重力式コンクリートダムとなっている。加治川の治水と新発田市の農地かんがい及び上水道供給と水力発電を目的にして、国庫の補助を受けて建設された補助多目的ダムである。ダムによって形成された人造湖は内の倉湖（うちのくらこ）と命名された。
内の倉ダム 地理
内の倉川は水源を飯豊山系の一つ・赤津山に発し、大小の沢を合わせて概ね西に流れてダム地点を通過し、向きを北西に変えて加治川に合流、日本海に注ぐ二級河川である。流路延長は約13.3キロメートル、流域面積は約48.9平方キロメートルの小河川で、ダム地点までは山地を流れる渓谷を形成し、ダム地点を通過すると蒲原平野に出る。ダムは内の倉川が平地に出る直前の渓谷、要害山の麓に建設された。
内の倉ダム 沿革
加治川は新発田藩主・溝口氏の手によって改修が開始された。当時の加治川は下流部で乱流を繰り返して方々に潟を形成、阿賀野川に合流していたが新田開発を目的に内水排除を行い、次第に農地が開けてきた。明治時代に入ると阿賀野川からの分離工事が行われ、1907年（明治40年）から1914年（大正3年）まで7年間を掛けて日本海へ直接河水を流すことによって独立した水系となった。1952年（昭和27年）からは新潟県が主体となって中小河川改修事業である加治川改良工事全体計画を行い、堤防建設を主体として計画高水流量（予測される最大の洪水流量）を毎秒2,000トンに抑制する方針を採った。
内の倉ダム 沿革
こうして河川改修は継続して行われていたが1966年（昭和41年）7月17日、新潟県下越地方を集中豪雨が襲い、内の倉川上流部で一日の総降水量が267ミリに達した。このため加治川は各所で堤防決壊を起こして11,700ヘクタールが浸水の被害に遭った。この豪雨を機に新潟県は加治川改良工事全体計画を改め、毎秒2,000トンの計画高水流量を毎秒3,000トンへと変更する方針に切り替えた。ところがその一年後の1967年（昭和42年）8月28日、新潟県下越地方を再び集中豪雨が襲った。いわゆる羽越豪雨である。この羽越豪雨は新潟県と山形県に壊滅的な被害をもたらしたが、特に下越地方の被害は凄まじく荒川や胎内川などの沿岸は平野が湖水と化した。加治川流域でも一日の総降水量が内の倉川上流の二王子岳で337ミリ、加治川上流の赤谷で355ミリ、東北電力加治川ダム地点で496ミリの猛烈な豪雨を記録。加治川は新発田市西名柄や向中条で堤防が決壊して新発田市をはじめ新潟市にまで浸水の被害は及び、前年の豪雨をはるかに上回る大災害となった。二年連続で集中豪雨の被害を受けた新発田市を洪水から守るために新潟県は当初の全体計画よりも倍となる毎秒4,000トンの計画高水流量を策定し、うち毎秒3,000トンを堤防改修を始めとした河道整備、残り毎秒1,000トンを加治川上流ダム群計画で補うこととした。これにより加治川本流と内の倉川に治水ダムが計画されることになった。
内の倉ダム 沿革
一方新発田市とその周辺は新発田藩の開墾事業以降順調に水田が増え、蒲原平野における主要な穀倉地帯の一つにまでなった。だが耕地面積の拡大は農業用水の不足を招き、加治川の流量不安定もあって安定した用水供給が沿岸の農業関係者から強く望まれるようになった。さらに新発田市は新産業都市の指定を受けて工業団地などが進出、加えて新潟市からも近いこともあって次第に人口が増加していった。このため上水道の整備も求められるようになり、水資源を確保するため加治川の総合開発が検討されていった。当時農林省は加治川流域の農地かんがい整備を目的に国営加治川農業水利事業を進めていたが、これに新発田市上水道の水源確保を目的に加えた利水専用ダム計画が計画された。
こうした経緯を経て内の倉川に農林省は1964年（昭和39年）より農林省直轄ダムの建設に着手することとなったが、先ほどの羽越豪雨を機に新潟県が加治川治水計画を大幅改定し、加治川水系ダム群の一環として内の倉川へのダム計画を立案したことから従来の利水専用ダムから洪水調節機能を持った多目的ダム事業として計画は拡張された。ダムの施工は農林省が新潟県の委託を受けて工事を続行し、1974年（昭和49年）3月に完成を見た。これが内の倉ダムである。なお、ダム建設によって3世帯の住民が移転を余儀無くされている。
内の倉ダム 日本最後の中空重力ダム
内の倉ダムは中空重力式コンクリートダムとして施工が行われた。この型式は重力式コンクリートダムの内部が空洞となっているタイプのダムである。イタリアのマルチェロによって考案され、日本では1955年（昭和30年）に中部電力が静岡県静岡市の井川ダム（大井川）建設に際して導入したのが最初である。導入当時はコンクリートが高価であり、コンクリートの量を節減するために建設されたものである。また、通常の重力式ダムと比べ基礎地盤との接地面を広く取れることから安定性がより確保できるのも利点であった。このため畑薙第一ダム（静岡県・大井川）や金山ダム（北海道・空知川）など大規模ダムが1950年代から1960年代に盛んに建設された。この内の倉ダムは畑薙第一・井川に次いで日本で三番目に高い中空重力ダムとして施工されている。
内の倉ダム 日本最後の中空重力ダム
だが、中空重力ダムはダム本体の骨格を形作るための型枠構造が普通の重力ダムに比べて非常に複雑であり、そのために型枠を造るための人件費が高騰するという経済性の問題を抱えていた。さらに内の倉ダムが建設された頃にはコンクリートが安価となり、またコンクリートを節減するための新しい工法として山口県の島地川ダム（島地川）で、ロックフィルダムの工法をコンクリートダムに援用したRCD工法（Roller Compacted Dam Concreat）が施工され、以後この工法が主流になったことから通常の重力式ダムの方が経済的となり中空重力ダム建設のメリットが無くなった。こうして中空重力式コンクリートダムは内の倉ダムの完成を最後に全く建設されなくなり、今後も建設されることはないと考えられている。なお、内の倉ダムは北陸地方では唯一の中空重力ダムでもある。
内の倉ダム 目的
内の倉ダムの目的は当初は洪水調節、かんがい、上水道の三つであったが、1990年（平成2年）からはダム管理用に自家発電用の水力発電所が建設され、現在は水力発電を加えた四つの目的を有する多目的ダムである。
洪水調節については先述の羽越豪雨を基準にした計画高水流量・毎秒4,000トンのうち1,000トンを加治川上流ダム群で調節する方針に基づき、ダム地点において毎秒710トンの洪水を460トンカットし、毎秒250トンに抑えて下流に放流する。なお、内の倉ダム建設と同時期に新潟県は加治川の本流に加治川治水ダムの建設を行い、内の倉ダム完成と同年の1974年に完成した。加治川治水ダムは現在日本最大の治水ダム（高さ106.5メートル、総貯水容量2,250万トン）であり、ダム地点において毎秒1,600トンの洪水を1,250トンカットして下流に毎秒350トンを放流する。これら加治川上流ダム群によって姫田川との合流点において毎秒4,000トンの洪水を毎秒3,000トンに抑え、残りを河川改修で補うことにより羽越豪雨級の集中豪雨に対処する。2004年（平成16年）の平成16年7月新潟・福島豪雨においてもダム群の洪水調節により、羽越豪雨クラスの集中豪雨であったにもかかわらず信濃川流域に比して被害を最小限に抑えている。
内の倉ダム 目的
かんがいについては加治川流域の蒲原平野にある農地約8,068ヘクタールに農業用水を供給する。農繁期である毎年7月21日から8月20日までは特に最大放流量として毎秒14.65トンを沿岸の農地に供給しており、コシヒカリの産地を縁の下で支えている。上水道については新発田市の水がめとして、一日量として3万トンを供給し、新発田市の水需要に応えている。そして水力発電であるが、これは下流受益地に電力を供給するものではなく、ダム管理のために使用する電力を自前で供給するために最大で2,900キロワットの電力を発電している。発電所の増設においてはかんがいや上水道を供給するための利水放流管に立軸フランシス水車を1基設置し、絶えず供給されるかんがい・上水道用の放流水を利用して発電を行い、ゲートの開閉や管理所などで使用される電力を自前で賄っている。こうした既存のダム施設を利用した自家発電用の小規模水力発電所の設置は、新規に発電所を建設しなくても発電が行われる利点もあって現在多くのダムにおいて施工・稼働されている。
内の倉ダム 周辺
ダム湖は内の倉湖と命名された。この内の倉湖にはイワナやコクチバスなどが棲息しており、釣り客が多く訪れる。だがブラックバスの増加が懸念されており、近年では駆除も行われている。また内の倉湖へのブラックバスやブルーギルの放流は、湖へのバス放流を規制する新潟県の条例によって禁止されている。ダム本体は中空重力式コンクリートダムであり内部は500人の人数を収容できるほどの大空洞があるが、音の反響が良いことから近年ではこの空洞を一般に開放し毎年10月にはコンサートが開かれている。ジャズやフルート、管弦楽のコンサートが実施されており、新発田市内の中学校の吹奏楽部なども演奏を行っている。こうした中空重力ダムの内部開放は岐阜県揖斐郡揖斐川町にある横山ダム（揖斐川）でも予約することで一般開放が行われているほか、井川ダムではツアーとして実施されている。
ダムの左岸には要害山という険しい山があり、ここにはかつて笠萱城という城があった。もとは鎌倉時代初期に源頼朝に反抗した城長茂が築城したものと伝えられている。のちに笠萱城は会津蘆名氏の支流・小田切氏の居城となったが、天正9年（1581年）に新発田重家が上杉景勝に反乱を起こした際に蘆名盛隆は重家を支援した。この時、小田切盛昭が新たに赤谷城を築いて移ったため破却され、以後は廃城となった。内の倉ダム建設に伴って一部は掘り崩されている。
M256A1
M256A1とはアメリカ軍を初めNATO軍や自衛隊でも採用している西側標準の化学兵器検知キット（CHEMICAL AGENT DETECTOR KIT）である。
G剤(サリン、タブン、ソマン)、V剤(VXガス)、びらん剤（マスタードガス）を検知することができる。日本で地下鉄サリン事件の時に使用された。キットにはM8検知紙が入っており、サリンなどの神経ガスに検知紙が触れると薄茶色の紙が黄土色に変化する。
メーカー発表によると、地下鉄サリン事件が唯一の実戦で検知した事例であるとされる。
民間でも300ドル弱で購入することができる。
ほっかほっか亭総本部
株式会社ほっかほっか亭総本部（ほっかほっかていそうほんぶ、Hokka-Hokka Tei Souhombu Corp.）は、ほっかほっか亭のフランチャイザーを営む会社である。ほっかほっか亭総本部を名乗る法人は2代存在し、本稿ではその両方について記載する。
ほっかほっか亭総本部 概要
1981年7月27日に設立。先んじて設立されていた株式会社ほっかほっか亭からフランチャイザー機能を移行し、株式会社ほっかほっか亭は東日本地区のフランチャイジーとなった。
1984年に株式会社ダイエーと提携。1985年に東部・関西・九州の3地域本部制を導入した。
1990年代に入るとダイエーは経営不振に陥り、1999年4月30日、ほっかほっか亭の株式を九州・山口地区のフランチャイジーだった株式会社プレナスへ売却。これによりプレナスは九州・山口に加え東日本地区の店舗も取得することになり、全店舗の3分の2を占める最大のフランチャイジーとなった。プレナスはさらにほっかほっか亭総本部の株式44%も取得し、創業者である田渕道行社長に次ぐ第2位の株主となった。また、2004年にほっかほっか亭を吸収合併した。
北陸・関西・中国地方（山口県を除く）のフランチャイジーであった株式会社ハークスレイはこれらの動きに対抗し、2006年6月、株式会社ほっかほっか亭総本部の株式54.17%を創業者から取得して子会社化した。
ほっかほっか亭総本部 概要
この結果、ほっかほっか亭総本部はフランチャイザーでありながら主要フランチャイジー2社により株式の大半が保有される状態となり、さらにハークスレイの子会社となったことにより社長が兼任するなど同社の影響力が強まった。このことなどからプレナスとほっかほっか亭総本部は商標権や店舗の運営方針などを巡り対立。2008年5月15日にプレナスはフランチャイズを離脱し、同社の店舗は「ほっともっと」に移行した。最大のフランチャイジーだったプレナスの離脱によりほっかほっか亭の店舗数は3分の1近くにまで減少し、業界3位に転落した。なお、3分の2近くの店舗を引き継いだほっともっとは本家かまどやに次ぐ業界2位としてスタートしたが、2009年7月末には、業界1位の座に登り詰めた。
プレナス離脱後の2008年12月には新ブランドロゴへ一新。また、2008年7月31日（28800株→38000株）、2009年5月29日（38000株→53000株）の二度に渡りハークスレイなどを引き受け先とする第三者割当増資を実施。これによりハークスレイの影響力がさらに強まり、ほっかほっか亭は事実上ハークスレイを中心に運営されるようになった。
2015年7月6日にハークスレイの完全子会社となり、同年10月1日に同社に合併され消滅した。これによりほっかほっか亭は、かつてフランチャイジーだったハークスレイがフランチャイザーとなって運営する店舗に移行した。
2021年5月19日に親会社のハークスレイが持株会社制へ移行するに伴い、ほっかほっか亭事業を営む「株式会社ほっかほっか亭総本部」が新たに設立された。2代目法人は同年10月20日付で、ハースクレイからほっかほっか亭事業を吸収分割により譲受した。
ほっかほっか亭総本部 沿革
2008年（平成20年）
2月6日 - プレナスがフランチャイズ契約の解除を総本部側に通知。ハークスレイも穴埋め進出の方針を明らかにしたが、該当店舗は全国の3分の2に達する。
3月31日 - 東京地方裁判所がほっかほっか亭総本部によるプレナスの営業差し止め仮処分申請を全て却下。
5月15日 - プレナスのフランチャイズ離脱に伴い、プレナス傘下の九州・山口・東日本地区（一部店舗除く）のほっかほっか亭2,294店舗のうち2,078店舗が「Hotto Motto」に転換。
7月17日 - ほっかほっか亭大分地区本部開設。
8月7日 - ほっかほっか亭埼玉支店開設。
10月22日 - ブランドロゴを同年12月より一新すると発表。
10月31日 - ほっかほっか亭茨城支店開設。
12月1日 - 新ブランドロゴへ一新。
12月9日 - 株式会社ほっかほっか亭総本部福岡支店の移転と共に研修センターを開設。
12月16日 - プレナスに対する100億円の損害賠償請求訴訟を提起。
ほっかほっか亭総本部 沿革
2009年（平成21年）
1月29日 - ほっかほっか亭長野支店開設。
3月26日 - 株式会社ほっかほっか亭総本部が、株式会社鹿児島食品サービスの株式71%を創業者（会長）およびその親族から取得し、子会社化。
3月31日 - 株式会社ほっかほっか亭総本部福岡支店を株式会社ハークスレイ福岡支店（ほっかほっか亭福岡地区本部）へ変更。
4月17日 - ほっかほっか亭千葉支店開設。
ほっかほっか亭総本部 各地区本部
2021年10月以降におけるほっかほっか亭総本部直轄の店舗は、各地区に置かれた事業所の下で運営を行う。
2015年（平成27年）9月30日時点のもの。括弧内はかつて展開していたが同日時点で店舗がなくなっていた地域。ほっかほっか亭京滋地区本部、ほっかほっかフーヅはハークスレイと業務提携。
2008年（平成20年）5月14日時点のもの。
ほっかほっか亭総本部 プレナスとの関係
2006年（平成18年）12月19日 - 株式会社プレナスが「ほっかほっか亭」の商標権はプレナスにあるとして、株式会社ほっかほっか亭総本部を相手取り、商標権使用料として9519万円の支払いを求め、東京地裁に損害賠償請求訴訟を起こした。この訴訟については、2008年（平成20年）4月25日に、東京地裁が、プレナスに商標権があるが、総本部に無償での商標使用権があることを認め、プレナスの請求を棄却し、総本部の反訴請求を認容する判決をした。
サイバーナイト
『サイバーナイト』（CYBER KNIGHT）は、1990年10月12日に日本のトンキンハウスから発売されたPCエンジン用ロールプレイングゲーム。
人類が広く宇宙に進出した24世紀の銀河系を舞台に、「モジュール」と呼ばれる装甲服を纏った傭兵たちの冒険を描く。ゲームソフトの開発はコンパイルが担当。グループSNEがプロデュースに参加しており、安田均が監修、水野良がシステムデザイン、山本弘がシナリオ担当としてクレジットされている。また作中のメカニックデザインは大河原邦男が行っている。
1992年10月30日には、スーパーファミコン（以下、SFC）で移植版が発売された。また、後に直接の続編であるスーパーファミコン用ソフト『サイバーナイトII 地球帝国の野望』（1994年）が発売された。
PCエンジン（以下、PCE）版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂入りを獲得した。
本項では、ゲームソフトおよび角川スニーカー文庫から発売された小説版について解説する。
サイバーナイト 概要
ハードSF・RPGを謳ったゲームソフト。製作決定後、安田均・水野良のストーリー原案を元にしたプレストーリーを山本弘が執筆し、『マル勝PCエンジン』1989年9月号から1991年9月号まで掲載された。1990年7月号の連載第11回で第一部が終わり連載第12回からは第二部となっている。この作品はのち加筆修正され第1回から11回までを『サイバーナイト ドキュメント 戦士たちの肖像』と言うタイトルで文庫化されている。12回から24回までを大幅に加筆修正したものが漂流・銀河中心星域として上下巻で刊行された。
『マル勝PCエンジン』連載時は作者：山本弘とグループSNE、ストーリー：山本弘、メカニック解説：水野良、監修：安田均、イラスト：佐藤典司（コンパイル）となっていた。『マル勝PCエンジン』連載時と漂流・銀河中心星域ではストーリーが一部異なり、連載時に掲載されていた佐藤典司のイラストは刊行された本には収録されていない。『マル勝PCエンジン』連載時は毎号に佐藤典司の書いたモジュールのイラストが掲載されていた。また、読者企画として読者の考えたオリジナルモジュール募集を行い、三回にわたって読者の考えたモジュールが紙面に掲載された。
サイバーナイト 概要
『コンプRPG』Vol2に『サイバーナイト』のカードゲームが収録されている。ゲームデザインは山本弘、カードのイラストは松浦まさふみ、この本が発売された時点ではスーパーファミコン版は発売前でPC-9801版も予定があることが書かれているが、発売はされていない。
この小説版『サイバーナイト』の後書きには「ストーリーの背景とゲームシステムの大枠をぼく（安田均）が、ストーリーの細部を山本弘が、ゲームシステムの細部を水野良が担当した」と記されている。また、「ストーリーおよびゲームシステムをグループSNEで作ってもらえないかと依頼された」とも書かれている。
ゲームシステムとしては水野が「シミュレーション性をゲームに大幅に取り込む」ことを狙っていたとされるほか、敵の装備を分析する形で自分たちの装備を強化するという手法もグループSNEのアイディアである。
サイバーナイト ゲーム内容
本ゲームのシステムや特性について解説する。
全編を通じて、プレイヤーキャラクターたちの行動は彼らの船である「ソードフィッシュ」号を中心とする。ゲームの流れは、船で目的の惑星に着陸し、船内の各施設を「移動」して準備を整えた後に「出撃」コマンドで船外に出発。任務を達成したら帰艦してふたたび別の星へ…という行動パターンを繰り返すことになる。
ブリッジ
艦橋。船の操縦を行う場所。操縦は、恒星系間を移動する「Lジャンプ」、恒星系の中で惑星を移動する「Sジャンプ」、および惑星の「離着陸」に分類される。
ラウンジ
会議や休憩に使われる場所。プレイヤーキャラクターのデータ閲覧や、出撃するメンバーの選抜はここで行う。
ラボ
研究室。倒した敵から回収したパーツをここで分析することで、新装備やモジュールの性能強化が行われる。成長の節も参照。
メディカル
医務室。負傷の治療やクローンによる蘇生を行う。作品中の用語の節の「クローン」も参照。「クローンコード」を用いてのセーブもここで行う。セーブはパスワード制だが、別売りのPCエンジン用バックアップユニットを使えば簡単セーブも可能。
サイバーナイト ゲーム内容
ハンガー
武器保管庫。モジュールの整備と修理を行う。船外へ出るための「出撃」コマンドもここに置かれている。
戦闘に参加するプレイヤーキャラクターの能力は、「体力」「知力」「素早さ」の三つの能力値と、取得している特殊技能を表す「スキル」、および「LP（ヒットポイントに相当する）」で表される。このうちレベルアップによって成長するのは「スキル」のレベルだけで、能力値の上昇および新スキルの獲得はない。したがって、初期段階での各人の特性がゲームの最後まで大きく影響することになる。
プレイヤーキャラクターたちが使用する装甲服「モジュール」は5種類が存在し、装甲の厚さや機動力、装備できる武器の種類がそれぞれ異なる。また、モジュールには着用者のLPとは別に「EP（耐久力）」が設定されている。ダメージや回復はLPとEPで別々に計上され、たとえEPがゼロになって戦線離脱しても着用者のLPが残っていれば（つまり生きていれば）、モジュールに応急修理を施してEPを回復させることで即座に戦線復帰できるようになっている。モジュールに装備できる武器は通常武器のほかに、強力だが弾数制限のある「オプション」、および敵の命中率を下げる防御機構「フィールド」があり、着用者の個性や敵の能力を含めて考慮した様々な装備バリエーションを選択可能。
サイバーナイト ゲーム内容
作戦行動中に敵と遭遇すると、6×6マスの「タクティカルボード」上での戦闘に移行する。各プレイヤーキャラクターは1ターン中に、ボード上での「移動」と、敵に対する「攻撃」を行える。攻撃手段は大別して、隣接した敵への「格闘」と、離れた敵への「射撃」の2種があり、あらかじめそれぞれの間合いに適した武器を装備しておかねばならない。もし敵が移動したために間合いが変わってしまったり、あるいは狙っていた敵個体を仲間が先に倒してしまった場合は、自動的に再選択（オートターゲット）が行われたりはせずに1ターンを空費してしまう。さらにZOCの概念もあり、敵に隣接されると射撃武器が使えなくなる。一方で、装備武器の変更は戦闘中でも自由に行えること、また敵の多くは格闘か射撃のいずれかに特化しており、間合い次第で危険度が大きく変わることなどから、敵の動きまで予想した戦術眼が要求される戦闘システムと言える。
サイバーナイト ゲーム内容
キャラクターは経験点を得ることでレベルアップし、それぞれのスキルが向上していく。経験点は「戦闘で相手を倒す」以外にも、「作戦中に負傷の治療やモジュールの修理を行う」、「倒した敵から有用なパーツを持ち帰る」、そして「任務を達成して帰艦する」ことでも獲得される。特に任務達成による経験点は、ほぼ確実にレベルアップするほどの高得点になっており、「使命を果たしてストーリーを進行させる」ごとにキャラクターの成長が促されるというテーブルトークRPG的なバランスになっている。
機械であるモジュールの性能は、着用者の経験値獲得では向上しない。戦闘後にランダムで、敵の残骸から再利用可能なパーツが発見されることがあるが、この「トレジャー（PCE版の呼称。SFC版では『ネオパーツ』）」と呼ばれる戦利品を船のラボへ持ち込むと、それを分析して得られた新技術によって新たな装備品の製造や、モジュールの改良による性能強化が行われる。
サイバーナイト 設定
西暦2352年、人類は多数の恒星系に移住し、地球はすでに人類文明の中心ではなくなっていた。それぞれの恒星系は国家として独立し、国家間では戦争も度々起きていたため、戦場を渡り歩く傭兵の需要も高かった。本編に登場する宇宙戦艦「ソードフィッシュ」も、多数の傭兵たちによる戦闘部隊として、宇宙海賊の掃討に赴いたのである。しかし海賊からの反撃によって大きなダメージを受け追い詰められたソードフィッシュは、起死回生の手段として、座標計算を行わないランダムジャンプにより戦闘宙域からの脱出を図った。しかしこの決断により、ソードフィッシュは人類文明圏から2万8千光年も離れた、銀河中心部近くへと飛ばされてしまったのである。キャプテン以下大勢の乗員が死亡し、モジュール戦闘要員6名を含むわずか23名の生存者たちは、補給もままならぬ未知の宇宙で、生存と帰還の手段を求めた漂流を開始した。
サイバーナイト 設定
銀河中心星域の旅を続けるソードフィッシュは、やがてこの周辺の生命を無差別攻撃する謎の戦闘機械群「バーサーカー」と度々交戦するようになる。バーサーカーとの戦いを通じて他の知的種族からの信頼を得ていったソードフィッシュは、彼らの間に伝えられる超知性「メンターナ」の伝承に着目。かつてメンターナとの接触に成功した古代帝国の遺産を探し出し、ついにメンターナとの接触に成功した。予想通りメンターナは、ソードフィッシュを人類圏へ送り返すだけの力を有していたが、現時点でそれを行えば、バーサーカーを人類圏へ呼び込んでしまうという事実も明らかになる。彼らが故郷へ帰るために、そして銀河の知的種族をバーサーカーの脅威から守るために、ソードフィッシュの傭兵たちは、バーサーカーの本拠地に最終決戦を挑むことになる。
『サイバーナイト』の作品世界における用語について解説する。これらの多くは実在する科学技術の延長上にあるものとして設定されているが、あくまで架空のものであることに注意。
モジュール
サイバーナイト 設定
いわゆるパワードスーツ。正式名称は「マスター・スレイブ・モジュール」で、主たる人間の動作を模倣し、その力を増幅するシステムの意。動力源にはモノポール反応炉が使われている。21世紀に惑星探査用として開発され、その後は作業用や軍事用、スポーツ用などに普及した。本編では、もっぱら軍事用のバトル・モジュールが扱われる。小型戦車並みの火力と歩兵の機動力を併せ持ち、予算的にも戦車より安価なバトル・モジュールは、22世紀に殖民惑星の反乱を鎮圧するため使用され、その威力を認められて急速に普及した。
モノポール反応炉
サイバーナイト 設定
モノポールの陽子崩壊触媒作用を利用した動力源。超電導コイルでモノポールを封じ込め、その磁場を変化させることによってモノポールを振動させ燃料を陽子崩壊させて発生する熱をMHDや熱電対によって電力に変換する。燃料は理論的にはいかなる物質でも利用可能だが入手性や機械的制約などから水や大気を使用することがほとんどである。艦船に搭載する場合は反応室を開放し、大気や水を熱膨張させて放出し反動で推進するスクラムジェット・ロケット複合エンジンとしても利用される。この場合、大気圏内では航続距離はほぼ無制限となるが大気圏外では有限である。超長距離ジャンプなどで超電導コイルに異常電流が流れた場合、超伝導が破れモノポールを喪失してしまうが異星人の技術では超電導コイルのトポロジー構造を工夫することによって限界を向上させる事を可能にしている。モジュールに搭載できるほど小型化できるが人類の技術では大型昆虫サイズに搭載できるほどには小型化できていない。
ジャンプ・ドライブ
サイバーナイト 設定
超光速航法を可能にする装置。ジャンプ・ドライブの名は「Junctures of Universal Multiplex Potential（宇宙複合ポテンシャル連接）」の略。最小の時間単位である1クロノーン（1000兆×1000兆×100兆分の一秒）の範囲では通常の物理法則が働かないという特性を利用し、モノポールによる磁場の振動を利用して瞬間的な超光速移動を実現する。「重力の強いところから弱いところへは飛べない」という特性があるため、通常は周囲の星から離れた場所で、到着地点の重力場を考慮した慎重な座標計算を経てジャンプする。安全にジャンプできる距離には限界があり、長距離を移動する際には飛び石のように恒星系から恒星系へジャンプを繰り返さなくてはならない。不十分な座標計算や限界距離以上のジャンプは出現場所が不確定となるジャンプ・ミスとなり、銀河中心のような巨大重力源の近くにジャンプ・アウトするものと予想されている。
クローン
24世紀には、通常の生育を経ずに直接成体クローンを製造する手法、そしてあらかじめ記録しておいた個人の記憶データをクローンの脳へ写すことで、記憶を含めて人間を複製する技術が確立している。ほとんどの場合、このようなクローンは倫理的・宗教的観点から製造が禁止されているが、傭兵業界においては傭兵の死亡率が高いこと、また経験豊富なベテラン傭兵の再雇用が難しいことから、傭兵が死亡した場合にはクローンでその傭兵を再生し、任務を続行させるという契約が半ば公然と行われている。なお、クローン体の年齢調整自体は自由に設定できるが、記憶のコピーは年齢に伴う生理的変化の影響のため、同年代の脳にしか写せない。このためクローンを使った若返りはできないとされている。また同一人物が複数居ると発狂する恐れがあるため「有能な傭兵を大量生産」と言う事も不可能とされている。ただしパイレーツの件（主人公と先代クローンの戦闘）を見る限り、お互いの存在を認識していなければ問題ない様ではある。
ゲーム中で死亡した場合はソードフィッシュ内でのクローン再生により復活出来るが、クローンに移す記憶データは出発前に取って置いたバックアップを使用する為、経験値は出発前の値になってしまう。また、物語冒頭のジャンプミスの際に記録データも破損したので、その直前に死亡した艦長等のクローン再生は行われていない。
またクローン再生されたからといって完全な同一人物というわけではなく、死亡以前は恋人関係にあった男女が、恋人関係となる前のデータからクローン再生された事で、関係を継続しなくなったという描写がある。
サイバーナイト 登場人物
本編の主要人物である戦艦ソードフィッシュの乗員、および銀河中心星域のさまざまな種族について解説する。ゲーム版では語られない小説版での設定もここで記述する。
生き残った乗員は23人とゲームのOPと小説で説明されているが氏名が判明しているのは11名のみ、小説では整備員やオペレーターなど名無しのキャラが登場している。
ブレイド・ブライアント
本編主人公。キャラクタークラスはコマンダー（指揮官）。戦闘技術のスキルである「コンバット」を中心に、全てのスキルを平均的に持つ。ゲームでは名前が自由入力になっているが、ここでは便宜上、小説版の名前で記載している（続編の『地球帝国の野望』ではこの名前がデフォルトネームになっている）。
チームのキャプテンだったユーリ・ドニエプロフが海賊との戦いで戦死したため、指揮官代理となった。ランダムジャンプによって皆を未知の冒険へ引き込んだ責任を感じつつ、リーダーとしてソードフィッシュを統率する。
ゲーム版では若い容姿をしているが、小説版では30代から40代のベテラン傭兵と設定されている。但し、続編の『地球帝国の野望』の小説版では何故かゲーム版と同じく若い青年の姿になっている。
キリ・ザンジヌ
サイバーナイト 登場人物
モジュール傭兵。クラスはソルジャー（戦士）。「コンバット」のスキルが非常に高い。また、ごく低レベルではあるが「メカニック」スキルも持つ。能力的に「素早さ」が高く、先手を取っての機動戦を得意とする。
チーム最年少の女戦士。生活のためにこの職についたと公言し、過酷な戦場にも適応しているが、一方で童話創作を好む面も見せる。恋愛経験がなく、恋愛によって自分が緊張や冷静さを欠き、戦士として衰えるのではないかと恐れている。彼女はネグロイド系なので肌の色が濃いはずなのだが、ゲーム版のグラフィックは製作元の「人種差別になる」との反論によって、心もち褐色がかっている程度に抑えられている。
クレイン・キューバート
モジュール傭兵。クラスはソルジャー。スキル構成はキリと同じだが、彼は「体力」が高く、スピードよりもタフさが売りになる。
アメリカ系の陽気なプレイボーイ。普段は軽口や際どいジョークでふざけているように見えるが、傭兵の矜持や仲間への義務感は心得ている男。
ヴィンド・ベルク
モジュール傭兵。クラスはメカニック（機械工）。「コンバット」スキルよりも「メカニック」の方が高く、主としてダメージを受けたモジュールの修理で活躍する。
サイバーナイト 登場人物
寡黙で皮肉屋な大柄の男性。複数回のクローン再生経験を持ち、うち一人はニジーナと恋仲だったことがあるが、後に二人とも別々に死亡し、恋愛関係になる前の記憶データから再生されたため、二人とも当時のことは記憶にない。彼の外見グラフィックだけは、なぜかPCE版とSFC版で大きく異なる。
シャイン・リー
モジュール傭兵。クラスはサイエンティスト（科学者）。敵の残骸から有用なパーツを発見する確率が高まる「サイエンス」スキルを高レベルで持つ。
中国系の細身で温和な青年。理系の大学を出た経歴を持つインテリで、あだ名は「教授」。過去に麻薬常習者による交通事故で両親を失っており、麻薬に対しては強い怒りと嫌悪を示す。
ニジーナ・バリスコフ
モジュール傭兵。クラスはドクター（医者）。負傷者の応急処置に役立つ「メディック」スキルが高い。
ロシア系の理知的な女性。医師資格を持ち、軍医やクローン管理を勤めることもある。キリスト教徒であるため、自分の信仰とは無関係に「生命の創造者」がいるという情報に恐れを抱く。
ダグラス・C・デネット
科学技術セクション担当。MICAの設計者でもある。過去に地球の大学で教鞭を執ったこともある多才な人物。ゲーム版では名前が登場しない。
ヘルミナ・スロウベック
軍医。医務室で負傷者の治療とクローン再生装置の管理を行う。ゲーム版では名前が登場しない。
ガリー・ゲンチェル
サイバーナイト 登場人物
技師長。ハンガーでモジュールの整備を担当する。ゲーム版では名前が登場しない。
MICA
ソードフィッシュのメインコンピュータ。名前はMachine Intelligence for Combat Adviceの頭文字から取っている。設計者であるデネット教授によって女性としての人格を与えられており、自己認識を確立している。
ゲーム中には、通信を介して戦闘時の分析と助言を行う。その他にも船内スタッフからの通信を仲介したり、個人的なメッセージを送ってくるなど、その通信内容は多彩。童話やファンタジーを好んでおり、敵のマシンや新発見の星に、これらの作品から引用した単語に基づくコードネームを付ける傾向がある。
ランス・マカリスター
小説版のみ登場。フリーランスのジャーナリストで、傭兵の実態を取材するためソードフィッシュに同乗していた。小説版は、彼の航海記録をもとにして作中世界で出版された著作物という設定になっている。モジュールを使ったスポーツの経験があり、本編後半では戦闘にも参加する。
異星人との交渉や情報収集で本領を発揮する。
レオ・モンタルチーニ
ソードフィッシュのパイロット、上巻150ページに一度だけ登場している。ゲームではジャンプドライブの時にパイロットとだけ表記されている。
バーサーカー
サイバーナイト 登場人物
本作品の敵役として登場する、自分たち以外の全ての生命を殲滅しようとする戦闘機械群。バーサーカーの名は、ソードフィッシュの乗組員たちが北欧神話のベルセルクから名づけたもので、フレッド・セイバーヘーゲンのバーサーカーについて直接の言及はない。
その正体は、メクハイブが行った有機生命体のシミュレーションの結果「しっぺ返し戦略」は有効ではないと結論して脱走したユニットの成長した姿。各個体に自我はなく、「クイーン」と称される中枢ユニットの自我によって全ての個体が統率されるという、種族全体がひとつの生物のような存在である。本編序盤では「異星人の侵略機械」と誤解されていたが、実際にはケイ素生物から進化した「侵略者そのもの」。一方バーサーカー側も、各個体が自我を持つという人類の性質を理解していない。侵略の過程で接触した生物の特性を分析し、そのデータに基づいた新型の機械を生産することはするが、これもいわば免疫のような反射的行動であって、相手の自我や個性を理解しているのとは異なる。
ファーワールド人
サイバーナイト 登場人物
2092年にジャンプ事故で行方不明となった地球人の移民船「ユーロパ」乗員の末裔。事故によって銀河中心星域へ飛ばされた彼らは、そこで居住可能惑星を発見。その星を「ファーワールド」と名づけて住み着いた。しかし人類圏からの供給が受けられなかったために科学技術関連の物資が不足し、2352年現在では地球の20世紀レベルまで文明が後退している。ゲーム中には他にも、ユーロパから別の惑星探検のために着陸し、着陸船が故障してそのまま住み着いた結果、原始時代まで退行してしまった一団（クーゲル星系の惑星ジャンスの人々）が登場する。
小説版では「ユーロパ」に積み込まれていた農作物の種苗がいくつかジャンプ事故の際に失われ、ファーワールド産の植物で代用されているが、コーヒーだけは似たものがなかったため、地球から持ち込まれた映画などに登場するコーヒーの描写にあこがれを抱いている。そのため、ソードフィッシュに協力する見返りとして最も興味を抱いたのが、インスタントコーヒーであった。この取引にブレイドはマンハッタン島をわずかな金でに手に入れた歴史上の出来事と同じことをしたのでないかと罪悪感を抱いた。
パイレーツ
サイバーナイト 登場人物
ソードフィッシュと同様に、地球圏からジャンプ事故で飛ばされた地球人で、異星人の艦を襲って生計を立てている。PCE版では単なる宇宙海賊としてその素性については深く触れられなかったが、小説版では戦闘中に（主人公一行と同じくジャンプミスで）行方不明となり死亡扱いになっていた傭兵部隊がその正体であり、指揮官は先代のブレイド（主人公のブレイドは、先代ブレイドが行方不明になった後に再生されたクローン）。構成員も全員ブレイドの旧友である。この設定はSFC版にも取り入れられている。
トレーダー族
二足歩行する猫のような姿の異星人（PCE版では頭部から直接足や尻尾が生えていたが、SFC版では人型のデザインになっている）。ワルドリング星系の小惑星ラーブンに建造したドームを拠点とし、第一次産業・第二次産業を持たず、交易に特化した文化を持つ。ゲーム中の彼らの会話は大阪弁で表現されている。
サイバーナイト 登場人物
小説版では、彼らの持つ独特の文化がより詳細に描写されている。彼らの社会は大きな組織を持たず、個々人の「交換」の集積としてのみ存在する。その価値観は冷徹なまでに利益追求にこだわっており、「良い交換」のない相手はまったく相手にしない。一方で、強盗や殺人により交易を阻害されても、純粋に損害賠償を求めるだけで、見せしめや復讐としての刑罰が科されることはない。また、彼らの言語では「魚」という言葉が、利益や収穫を意味する比喩として多用される。
クジラ族
ランコッド星系の惑星ジャーゼラに住む、ピンク色をしたクジラそっくりの宇宙人。ジャーゼラは陸が極端に少ないため、地球のクジラのように陸棲を経た哺乳類ではなく、サメのような軟骨魚綱からの収斂進化であろうと作中で推測されている。
「歌」を重視する文化を持つ。小説版では、彼らの言語自体が強弱や速度の変化によって意味が変化する、音楽的な性質を持っていると説明されている。
ガライアン
サイバーナイト 登場人物
ザンダー星系の惑星ガライスに住む種族。二足歩行するカエルのような姿をしている。かつて銀河中心星域に広い版図を持つ帝国を築いた種族。しかし帝国が滅亡して長い年月が経った結果、平穏と退屈を愛し、辺境の惑星で簡素な生活を営んでいる。戦い全般を野蛮なものとして否定し、バーサーカーとの戦闘にも一切関与しない。近接する星系には、退屈を嫌って異星の開拓に乗り出した分派「シークラン」が存在し、こちらは戦闘こそしないものの、その技術力で作られた武器や道具を提供してくれる。
『マルカツPCエンジン』連載の第24回（第2部第13回）では人口太陽が復活する話が登場しているが、小説版ではストーリーが異なり登場しない。
小説版ではシークランが人工太陽として利用していたマイクロブラックホールのみが描写されている。
ゴーディク人
セルイド星系の惑星ゴーディクに住む、両生類から進化した卵生人類。好戦的な性格で、他の星系へ侵攻可能な規模の宇宙艦隊を保有している。ゲーム中の彼らの発言は土佐弁で表現される。
サイバーナイト 登場人物
小説版ではガライアンが登場しないこともあり、彼らが古代帝国の末裔であると語られる。帝国滅亡後の混乱した星を統一したのは、「白い宇宙卵」という宗教だった。これは、来るべきビッグクランチのときに、彼らの子孫が理想社会を完成させて、過去全ての死者をその理想社会に復活させてくれるという信仰である。この信仰ゆえに彼らは、銀河の知的種族はみな「白い宇宙卵」の実現に貢献するか、さもなくばそれを阻害する悪魔的存在であると見なす。また、死者は未来の理想社会に迎えられると考えるので、玉砕や安楽死は慈悲深い行為とされ、極刑は死刑ではなく、延命措置を伴った不断の拷問が科せられる。
山本弘はこの「神の正体は未来人である」という設定を独自に考案したが、後に浅利幸彦が1985年に著書『神の正体』で同様の説を展開（ただしノンフィクションとして）していたことを発見した。
メクハイブ
バイトン星系の惑星リックラッセに生息する機械生命体。ケイ素生物から独自の進化を遂げた。本来は有機生命体と生息地域を異にするため争うことはないはずだったが、古代銀河帝国と接触した後に有機生命体独特の思考を研究するためにサブシステムを使ったシミュレーションから、有機生命体の攻撃性を模したバーサーカーを生み出してしまう。メクハイブの呼称は小説版にのみ登場するもので、「Mechanical Hive Lives（機械的蜂の巣型生命体）」の略。これはメクハイブの各個体が自我を持たず、種族全体で一つの知性を構成するという特性をハチになぞらえたものである。
ゲーム版ではバーサーカーの起源を語るだけだが、小説版ではその工業力で対バーサーカー戦に貢献する。彼らの行動原理は、囚人のジレンマにおける「しっぺ返し戦略」に酷似した「四行原則」で表される。これは、初めて出会った相手とは必ず協調し、以後は相手が友好的である限り協調、相手が裏切って攻撃してきた場合は以後攻撃を選ぶというプログラムである。かつて古代帝国がメクハイブと交戦した経験から、ゴーディク人も敵と見なしていたが、ソードフィッシュの仲介によってゴーディク人を新規の接触者として受け入れるようになった。
惑星スラウレ
スタニスワフ・レムの『ソラリスの陽のもとに』のように、惑星全体を包む有機体の海それ自体が巨大な生命体であるという「生きている星」。ヨーン星系に属する。強力なテレパシーによる呼びかけに反応し、自らの体から着陸地点となる島や、自らの分身たる島の住人を生み出して話の相手をする。
小説版には登場しない。
メンターナ
銀河中心星域の複数の星系に伝わる、銀河全ての生命を生み出した存在。
その正体は、銀河の中心に位置するブラックホールに宿った超知性体。時間を超越した知覚と、量子結合により物質に干渉する能力を持ち、人間から見れば全知全能にも等しい力を持つ。しかし、彼（便宜上こう呼ぶ）の望みは、自分が交流するに足る自分以外の知性の誕生と発展であるため、30数億年前に生命の誕生を促した以外は極力干渉を避けている。
小説版では、生命の多様な発展を阻害するバーサーカーの出現に悩み、様々な事象を少しずつ調整して、ソードフィッシュがこの星域に現れてバーサーカーと戦うように仕向けた事実が明かされる。それに気付いたブレイドは、「地球圏への送還」を報酬とした雇用契約をメンターナに要求した。
サイバーナイト 移植版
スーパーファミコン版
1992年10月30日発売。開発はアドバンスコミュニケーションカンパニー。PCE版のベタ移植ではなく、若干のアレンジが施されている。主な変更点は以下のとおり。
サイバーナイト 評価
PCエンジン版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計30点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『月刊PCエンジン』では80・80・80・80・75の平均79点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・7・9・8の合計32点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.42点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で133位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では、「剣と魔法のRPGには飽きてしまったという人にはお勧め」と紹介されている。
スーパーファミコン版
マックス・ベア (ジャーナリスト)
マックス・ベア（Max Beer、1864年8月10日 - 1943年4月30日）はポーランド（オーストリア領ガリチア）に生まれドイツ、イギリスで活動したユダヤ系ジャーナリストであり歴史家。国際社会主義者。
マックス・ベア (ジャーナリスト) 略伝
オーストリア帝国領ガリツィア・ロドメリア王国（現在のポーランド・ポトカルパチェ県）のタルノブジェク市に生まれた。1889年にドイツに移住して「マクデブルク・フォルクスシュティンメ」紙の編集者となり、その8ヶ月後に階級闘争をけしかけドイツ軍と官憲を侮辱した罪で逮捕され、有罪判決をうけ10ヶ月の禁固刑を科せられた。
1894年6月にはイギリスに移住し、翌年から1年間はロンドン・スクール・オブ・エコノミクスで学ぶ。1897年にはパリに赴き、そこでドレフュス事件を見聞している。さらにニューヨークへ渡り、1898年から1902年における米西戦争やフィリピン人の反乱を知り、後にアメリカの覇権主義の成立としてドイツ社会民主党の「ノイエ・ツァイト」紙や「フォルヴェルツ」紙に分析を提供することになる。ベアは「ミュンヒェナー・ポスト」紙や「ジューイッシュ・アルバイター・ツァイトゥング」紙の通信員でもあり、「エンサイクロペディア・ジュダイカ」の編集にも協力している。
マックス・ベア (ジャーナリスト) 略伝
エドゥアルト・ベルンシュタインがイギリスを去ってドイツに戻ったため、ベアは「フォルヴェルツ」紙のイギリス通信員となるよう要請され、1902年から1912年までその地位にあった。第一次世界大戦中の1915年に敵性外国人としてドイツへ追放され、1919年から1921年まで「鐘 (Die Glocke)」紙を編集。この「鐘」は、ドイツ社会民主党の極右に属し、パウル・レンシュやコンラッド・ヘーニッシュやハインリッヒ・クノーの仲間であったアレクサンドル・パルヴスに資金提供されていたが、ベアは社会民主党の政治的道具から「鐘」を脱却させ、むしろ文化評論や教育的な紙面作りをめざしたためにパルヴスによって解雇されたという。1919年以後のドイツ革命に関するベアの見解は、社会民主党のフリードリヒ・エーベルトとグスタフ・ノスケがナチズムへの道を準備した、というものだった。1927年からダヴィド・リャザノフの要請によりモスクワのマルクス・エンゲルス研究所で、1929年からはフランクフルトの社会調査協会で活動しドイツ共産党に所属していたが、ナチスの権力奪取により1933年にはロンドンへの亡命を余儀なくされ、同地で死去した。
マックス・ベア (ジャーナリスト) 著作
ベアの主著は『イギリス社会主義史 History of British Socialism』（岩波文庫で日本語訳が全4冊で刊行されている）であり、これは1929年に初版が書かれ、1940年に最後の改訂版が出された。中世スコラ哲学者の自然権思想から1930年代の労働運動にいたるイギリスの思潮、政治経済の背後にある平等へと向かう動因をあつかった著作であり、この分野では古典として評価される。
この他に『社会主義および社会闘争の一般史 Allgemeine Geschichte des Sozialismus und der soziale Kämpfe』と『カール・マルクス Karl Marx』がある。
ひみつの嵐ちゃん!
『ひみつの嵐ちゃん!』（ひみつのあらしちゃん!、英語表記：THE ARASHI SECRET TV SHOW）は、2008年4月10日から2013年3月21日までTBS系列で毎週木曜日22:00 - 22:54（JST）に放送されていたバラエティ番組で、嵐の冠番組である。略称は『嵐ちゃん』『ひみあら』。2012年5月31日より、番組連動データ放送に対応。