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ウルティマオンライン 家システム
クラシックハウスは外観に一切の手を加えることはできないが、手軽で無難な上、カスタムハウスと比較して低価格のため根強い人気がある。また、種類によっては後述するカスタムハウスよりもさらに大きな住宅や城を建築することも可能である。外観を変更することが出来ないだけで、内装ももちろん可能であり、必要ならばカスタムハウスの土台に変更することもできる。カスタムハウスの完全な四角形の土台のみに対して、クラシックハウスには変則的な形状（Ｌ字型など）の物もあり、通常では建築できないような場所にも建築できる可能性がある。
新しく城や砦などを建てる土地はプレイヤーが多く存在するサーバーにはもはや余りようがない為に、これらは非常に貴重とされておりプレイヤー間の取引で手に入れる場合には莫大な額のゴールドが必要となる。
カスタムハウス
拡張パックAoS以降に追加された建築方式で、初めに土台を設置して、その上に壁や屋根を設置してゆく。
クラシックハウスと比較して非常に自由度は高いが、時間、根気、財力（ゲーム内通貨）、そしてデザインのセンスを必要とする。また、土台を超過した位置に建築パーツを設置することはできない。つまり、出っ張った物を表現するのならば自分の土地の中で収める必要がある。カスタムハウスの料金設定は土台+パーツの数で決定するため、デザインに凝れば凝るほど価格は高くなる。しかし、建築したからといって直ちにデザインを確定する必要は無く、ある程度作っては保存し、実際に料金を支払った後でデザインが反映される仕組みとなっている。また、後からデザインを変更することも可能である。
ウルティマオンライン マップの移動
マップを移動する手段は、徒歩を含めていくつかの方法が存在する。
説明するまでもなく基本的な移動方法である。通常は徒歩で移動する事になるが、自分に所有権のある騎乗生物を持っている場合、近づいてダブルクリックすることで騎乗することができる。騎乗中は乗り物の種類に関係なく徒歩よりも早いスピードで移動することが可能である。乗り物には、馬やラマなどの現実に存在する動物も含め、ドラゴン（飛行は出来ない、沼ドラゴン）や巨大な犬などファンタジー系のクリーチャーを乗り物として使うことができる。
騎乗生物には様々な種類が存在するが、基本的な移動速度などは変わらない。また、騎乗生物（およびプレイヤーが飼いならせるすべての動物）にもプレイヤー同様にステータスが設定されており、あまり酷使するとスタミナが切れて走れなくなる。こうなった場合、しばらく休ませるか、その動物に適合した食べ物を与えることで再び走れるようになる。また、騎乗生物の中には条件を満たすと、雷を放ったり乗り手の毒を解除してくれるなど、特殊な行動を起こす物も存在する。
ウルティマオンライン マップの移動
これら生身の騎乗生物とは別に、「エセリアル（エセ・似非）」と呼ばれる騎乗生物が存在する。これは、普段はプレイヤーのカバンの中に格納できる半透明の乗り物で、いつでも呼び出して乗ることができる。降りるか、騎乗した状態でプレイヤーが死亡すれば自動的にカバンに戻る。このエセリアル動物はUOを長期にプレイしているユーザーだけに与えられる報酬である。
ガーゴイル族特有の能力。騎乗できない代わりに、自らの翼で飛行することにより、高い機動性を得ている。また、この飛行能力がなければ通れない場所もいくつか用意されている。
本シリーズを象徴する要素として、「ムーンゲート（Moongate）」と呼ばれる施設がある。これは世界各地の要所点にある青いエネルギー物質で、触れると別の場所へワープすることができる。ウルティマ・オンライン初期では、旧来のシリーズを踏襲して、同世界にある二つの月「トランメル」と「フェルッカ」の満ち欠けの影響を受けて、時間でワープのリンク先が変わるというものだったが、現在では自由に行き先を決めて好きなムーンゲートに移動することが可能である。また、各地にはこれらとは別に、行き先を選択できない完全固定リンクのムーンゲートも存在する。
ウルティマオンライン マップの移動
以前には「ムーンストーン」という地面に置くとフェルッカとトランメルの同座標に互いに行き来できるアイテムが存在していたが、チャンピオンの導入によりフェルッカのT2A地域へのダイレクトでの移動を制限するために廃止され、現在入手できるのはプレイヤー間の取引のみとなっている。
船を購入すれば、海に浮かべて実際に搭乗し、大海原を移動することが可能である。UOの世界は広大であり、ムーンゲートですら繋がっていない土地もいくつか存在する。そうした土地に上陸するには、船を用いる以外の方法は無い。
魔法による移動にはいくつかの種類と方法がある。
リコールルーン
出現したい座標を記録する媒介で、移動魔法を用いる際に必須のアイテム。アンクの模様が刻まれた小さな石。一般には略して「ルーン」、座標が記録されていないルーンは「空ルーン」と呼ばれる。1つのルーンに1つの座標しか記録できないが、複数のルーンを収納可能な「ルーンブック」で整理・分類できる。ちなみに自分で所持している必要はなく、全く見知らぬ家に家具として設置してあるものを利用することも可能。
マーク
ウルティマオンライン マップの移動
出現したい座標を記録する魔法。ルーンに対してマークの魔法を詠唱すると、現在プレイヤーが立っている座標がルーンに刻まれる。ルーンに座標を刻むことを俗に「マークする」、「焼く」と言う。ルーンは非消費アイテムであるため、同じルーンに何度でも座標をマークしなおす事ができる。
リコール/セイクリッドジャーニー
位置がマークされたルーンに対してリコールの魔法、もしくは騎士道魔法のセイクリッドジャーニーを使うと、マークされた位置まで瞬時に移動することができる。ただし、移動しようとした先に誰かが立っていたり、物が置いてあると移動することはできない。この魔法で移動できるのは、基本的に詠唱者本人のみ。
ゲートトラベル
マークされたルーンに対してゲートトラベルの魔法を詠唱すると、現在位置とマークされた同座標を結ぶムーンゲートを生成することができる。これは複数のプレイヤーが同時に移動するときに良く用いられるが、リコールと同じくマーク先になにか遮蔽物があると開くことはできない。また、ゲートが開いている間は誰でもそのゲートを利用することが可能である。開かれたゲートは一定時間を経過するか、特定の魔法で強制的に消滅させることができる。フェルッカへはピンク色の、それ以外のファセットへは青色のムーンゲートが出るので、ムーンゲートから出て突然（プレイヤーに）殺されると言うリスクは軽減出来るが、モンスターだらけのダンジョン最深部へのムーンゲートもあり、見知らぬプレイヤーが出したムーンゲートに入るのは自己責任である。
ウルティマオンライン PvP（Player vs Player）システム
ウルティマオンラインではいくつかの条件でプレイヤーとプレイヤーの戦闘が容認されている。プレイヤー同士の戦闘は、アイテムやキャラクタースキル以上にプレイヤー個人の技術が強く影響する為、PvPerと呼ばれる専門のプレイヤーが多数存在している。基本的に大半のPvPはフェルッカと呼ばれる世界でのみ容認されているが、その他のエリアでも条件を満たせば第三者に攻撃を仕掛けることが可能である。
最もポピュラーと言えるPvPの一つ。フェルッカなど他者へのネガティブな干渉が許されているエリアで、他のプレイヤーにダメージを与えて殺害すると「殺人カウント」が累積、カウントが5になると殺人者として認定される。殺人者は名前の表示が初期設定では赤くなるため、俗に「赤ネーム」とも呼ばれる。殺人カウントは1ポイントにつき40時間ゲーム内で消化しないと消えない。
殺人者はどこに居ても誰かに攻撃される可能性があり、たとえ殺害されても殺害カウントを相手に入れることは出来ない。また、殺人者に対して回復、蘇生などのサポートをすると、サポートしたプレイヤーも犯罪者（灰色ネーム=クリミナル）となる。
ウルティマオンライン PvP（Player vs Player）システム
以前では殺人者や犯罪者は街中に侵入するだけで警備員を呼ばれ即死する仕様であったが、現在では殺人者であっても、街中で新たに罪を犯さなければ警備員に殺されることはなくなっている。ただし、銀行や商店などNPCの店では取引を拒否されてしまう（例外として、無法者の街であるバッカニアーズ・デンの施設は利用可能）ため利用できない。また、過去も現在も殺人者や犯罪者は一般的な蘇生施設を利用できず、一部限られた状況下でのみ蘇生が可能となっている。
派閥システムは現在では廃止されており、加入等は不可能である。以下は派閥システム実装当時の解説である。
フェルッカ限定で導入され、プレイヤーは4つの大きな派閥のいずれか一つに所属すると、他派閥に所属するプレイヤーに対して攻撃を行なう事が可能となる。また、専用の装備や軍馬と呼ばれる特殊な乗り物を使うことができるようになる。
また、街の支配権を有する「シギル」とよばれるアイテムの争奪戦を行い、一定時間シギルを自派閥の拠点で防衛することでその街を支配する事が可能となる。街の支配に成功した場合、その派閥は以下のような様々な恩恵を得ることができる。
ウルティマオンライン PvP（Player vs Player）システム
派閥所属プレイヤーを支配下に置いた各町の財務官に任命できる。
財務官はその町の税率を設定し、町からシルバーを税金として徴収できる。また、税率によってNPCベンダーや派閥ベンダーの販売価格が増減する。
財務官はその町に派閥ベンダーを設置できる。それぞれ軍馬、瓶、秘薬、鉱石、木材の各ベンダーがあり、軍馬ベンダーからはその町を支配している派閥の軍馬のみ購入できる。ただし、派閥ベンダーの設置、維持には財務官が設定した税率に基づいて町から徴収したシルバーが必要となる。
他派閥プレイヤーを殺害するとキルポイント（KP）を取得しその数値によってランキングが公表される。
プレイヤーは、一定の条件を満たせば派閥指揮官になることができる。派閥指揮官になれば、財務官や保安官の任命、派閥全体の税率の決定、シルバーの送金などの特権が与えられる。
True Britannians（トゥルー・ブリタニアンズ、TB）
本拠地はブリテインのロード・ブリティッシュ城。
Council of Mages（メイジ評議会、CoM）
本拠地はマジンシアのマジンシア議会。
ウルティマオンライン PvP（Player vs Player）システム
Minax（ミナクス、Mnx）
本拠地はデスタード東の砦。
Shadowloads（シャドーロード、SL）
本拠地はユームーンゲート東の礼拝堂。
プレイヤーは気の合うプレイヤー同士で仲間を募り、ギルドという集会を結成することが可能である。基本的には単に仲間意識を高めるためのシステムであるが、このギルドのシステムには宣戦布告と受理を行える機能も組み込まれており、互いに同意をした上で戦闘をすることができる。戦争状態となったギルドメンバーに対してはどのエリアでも合法的に攻撃が可能となり、殺害数と被殺害数の累計データなども参照できる。
フェルッカのジェローム島にあるいくつかの囲いで区切られた場所はピットと呼ばれ、合意の上での、一対一の対人戦を楽しむ場所として利用されている。そこでは公式ではないもののいくつかのルールが存在（戦っていいのはピット内に入ったものだけ、戦闘開始に際してはWall of stoneと言う呪文で壁を立て、それが消えるのを合図とする、など）し、無秩序な戦闘は許されていない。
ウルティマオンライン ゲーム内スタッフ
他のMMORPGでもゲーム中の問題解決のために実際にゲームに参加し、質問や問題の払拭を試みる専用スタッフがよく見られるが、UOも他のゲームと同様にゲーム内でサポート業務を行う専属スタッフが存在する。サポートスタッフには様々な種類があり、大きく分けて正式スタッフの「ゲームマスター」とボランティアの「カウンセラー」「シーア」「コンパニオン」に分類される。
「ゲームマスター」は運営会社の正式サポートスタッフで深紅のローブを纏う。ゲームマスターには二種類あり、ゲームマスター(GM)とインタレストゲームマスター(IGM)になる。ゲームマスター（Gamemaster）にはゲーム内で緊急を要する事柄や、ゲーム内の規律に関する事柄を扱う。一般ユーザーが会う可能性もある。インタレストゲームマスター（Interest Gamemaster）はほとんどウルティマ オンラインのゲーム内には出現しない。
また、ボランティア・プログラムというものがUOにかつて存在していた。これは一般ユーザーがある程度の研修を受け、またある程度の権限を受けてボランティアスタッフとして活動するシステムである。「カウンセラー」「シーア」「コンパニオン」の三種類がある。各ボランティアごとにイベントが開催されている場合もある。
ウルティマオンライン ゲーム内スタッフ
「シーア（Seer）」はゲーム内イベントの企画と実行のみを行っているボランティアユーザーで、サポート業務は一切行っていない。そのため、ボランティア・フェアなどでしかその姿はみられない。緑系統のRobeを纏っている。
「カウンセラー（Counselor）」はプレイヤーからのヘルプコールやシステムにより呼び出され、ゲームのアドバイスや一般的な情報を伝えることを目的として活動するボランティアユーザーである。各地にあるカウンセラーホールにいることもある。またGMサポートによる結婚式の牧師なども行うことがある。カウンセラーのみで対処できない事例についてはゲームマスターが別途呼び出される事もある。リードカウンセラー（LeadCounselor）、シニアカウンセラー（SeniorCounselor）、カウンセラー（Counselor）の三種類があり、いずれも青系統のRobeを纏っている。
パブリッシュ33から、カウンセラーは初心者プレイヤー（Young）からも呼び出すことが可能となった（全日本シャードには2006年3月29日に導入されている）。
ウルティマオンライン ゲーム内スタッフ
「コンパニオン（Companion）」は初心者プレイヤー（Young）に助言を行うボランティアユーザーで、初心者プレイヤーの元へ一方的にやってくるか、特定の地点（大抵はNewHavenにあるコンパニオンホール）で待機している。初心者プレイヤーから呼び出すことはできないが、出会えば基本的な操作方法などについて解説してくれる。また、ヘイブン八徳学校での授業なども行う。上位コンパニオンとして、シニアコンパニオン（SeniorCompanion）とアークコンパニオン（Arch Companion）の二種類がある。これらの上位コンパニオンはRobeを纏っており、前者は金色、後者はプラチナ色である。なおコンパニオンホールは各シャードごとに装飾が異なる。日本シャードでは、1999年11月16日にコンパニオンプログラム導入予定のアナウンスがあり、2000年04月にコンパニオン・プログラムが発足した。
この「ボランティアプログラム」は2011年2月11日に日本公式サイトにおいて終了がアナウンスされ、2011年2月28日を以て日本シャードにおいて10年以上続いた「ボランティアプログラム」は幕を降ろした。
ウルティマオンライン 仮想世界の構築
仮想世界の構築において、ワールドシミュレーター的な要素が盛り込まれている。
伝統的なRPGではアイテムの価格は固定されており(例えば「鋼の剣」はどの街で購入しても1000Gなど)、本作においては需要と供給により、アイテムの価格が変動する。多くのキャラクターが購入するアイテムは価格が上がり、多くのキャラクターが売却するアイテムは価格が下がる。これにより、過剰在庫を抱えた街で品物を安く仕入れ、それを品不足の街で高く売り利益を得る事ができる。
また、この事はアイテムを売買する商人、商人をモンスターから守る護衛、商人のアイテムを狙う強盗、と言った多種多様な遊び方をプレイヤーに与えていたが、このシステムは後にバグか仕様変更によって、その動作を停止している。
モンスターや動物達は、あるバランスを持って生息している。モンスターの数が減ればその分動物の数が増え、肉食動物の数が減ればその分草食動物の数が増える。逆に草食動物が減ると肉食動物の数も減り、モンスターの数が増える。このシステムも上記同様、バグか仕様変更によって動作が停止中である。
ウルティマオンライン 仮想世界の構築
NPCは雄弁である。徳の高いキャラクターが近づけば挨拶し、徳の低いキャラクターが近づけば罵倒する。幽霊を怖がり、周辺の会話に反応する。職業により一定の知識が設定されており、自分の職業に関する事、人名、地名等の固有名詞に反応を示し、簡単な会話が可能である。
また、買い物をするときには他のRPGならばNPCを選択して語りかけ、商品を売り買いするウインドウを開くのが一般的だが、本作のNPCと取引をする際はチャットで「Vendor buy」（店員、買う）「Vendor sell」（店員、売る）と発言しなくてはならない。ただし現在のバージョンでは取引相手をクリックして取引ウインドウを表示させる機能も盛り込まれている。
NPCもプレイヤーキャラクターと同様にステータスを持ち、彼らを襲いアイテムを奪う事もできる。
ウルティマオンライン ゲームバランスの特徴と変革
本シリーズは度重なるバージョンアップと改変で、初期と比較してゲームバランスやシステムそのものが根幹から変更された部分が多い。
最初期UO～拡張パックLBRまでのゲームバランスは、一貫してリアリティ路線を追求していた。武器や鎧にはいわゆる「伝説に語り継がれている」と言うような品はまったく存在しないと言って過言ではなく、装備品は基本的に他のプレイヤーが製作したアイテムに頼るのが基本となっていた。また、最初期版のスキルの上昇も、周囲の人間が音楽を奏でれば、自分も釣られて音楽のスキルが上昇するなど、周囲の環境が自身の能力に変化をもたらすという、非常に現実味を帯びたシステムであった。
LBR以前最大の特徴と言えば、プレイヤーに与えられた全ての情報が極端にアバウトであったこともあげられる。
例えば、攻撃相手の体力を知るには、相手のライフバーを見るしかないが、具体的な数値を知る事はできない。アイテムをクリックしても、武器の具体的な強さを知る方法は無いし、アイテムを生産するにしても、どの程度の確率でそのアイテムを作る事ができるのかも知ることは出来なかった。
拡張パックAoS以後のUOのゲームバランスは、一変して数値を前面に押し出す形式となった。
ウルティマオンライン ゲームバランスの特徴と変革
敵を攻撃すれば与えたダメージがポップして表示されるし、アイテムを生産しようとすれば詳細に作成成功確率が表示されたり、それがどのような効力を持つアイテムで、どのように使えばよいのか等、今までとは逆に過剰なほど親切なヘルプシステムが搭載され、新規のプレイヤーもより遊びやすくなった。
装備品も、従来のようなプレイヤーが製作したものをプレイヤーが振り回すというより、敵モンスターから奪ったアイテムを少しずつ上位品に乗り換えてキャラクタを強化してゆき、最終的には強大なボスクラスモンスターを倒して伝説の武具を手に入れるという、モンスターとの戦闘をメインに据えたゲームバランスに移り変わってゆく。すなわち、現在のウルティマオンラインは、ワールドシミュレーターという側面よりもゲームとしての側面がより強く押し出された状態となっている。
しかし一方で、こうした度重なる詳細化と「ワールドシミュレーター」から「ゲーム」寄りへの改変が繰り返される毎に旧来のユーザーが少しずつ離れてしまうという弊害も発生した。
ウルティマオンライン ゲームクライアント
ウルティマ・オンラインのゲームクライアント（ソフトウェア本体）は現在までに３種類のバリエーションが存在する。
2Dクライアント
サービス最初期から存在するゲームクライアントで、ビジュアル的には最も劣るが、ハイエンド3Dモデルで作られたアニメーションをドット絵で修正/描かれた滑らかなキャラクターアニメーションは現代ゲームアート史上でもなお高品位に位置する。しかし後に追加されたキャラクタやアイテムは品位の低い3Dで描かれたものを無理やり2Dアニメにしたものが多く、絵的にギャップがある敵キャラなども存在する。このクライアントは現在でも利用可能で、必要スペックの低さや動作の安定感からほとんどのプレイヤーが利用している。
3Dクライアント
拡張パック「第３の夜明け」以降に追加されたクライアント。キャラクターの映像はすべて3Dグラフィックに置き換えられ、従来までの2Dクライアントと比較して滑らかになったが、リリース当時としても必要なコンピュータースペックが高かったことから普及はしなかった。また、3Dグラフィックで描かれているのはキャラクターのみで、マップやアイテムなどは2Dクライアントのそれとほぼ同一である。前期と後期でプレイヤーキャラクターのモデリングが別のものに差し替えられていた。インタフェースについては2Dクライアントよりも多少使い勝手が向上していたが、基本は同一である。
ウルティマオンライン ゲームクライアント
現在は後述のKRクライアントと差し替えられているため、このクライアントを用いてプレイすることは不可能。 このクライアントより新たに追加された3Dキャラクターグラフィックの多くは新規に作られたものではなく、開発中止になったUltima Online 2のグラフィックの流用である。当初は本クライアントソフトのみが更新されるようになり、従来の2Dバージョンは次第にサポートを終えると宣言されていた。
KRクライアント
「Kingdom Reborn」と名づけられたゲームクライアント。すべてのグラフィックとインタフェースが新規に作り起こされたが、当初リリースされたベータ版クライアントの完成度が極端に低く（従来のバージョンで可能なことができない等）、それを引きずったまま正式運用にこぎつけた。
ちなみに、映像は3D風だが、実態は3Dレンダリングされた映像を2D変換(プリレンダリング)してアニメーションさせている物で、非常に滑らかで旧来と比べて美しい映像表現となっている。
ウルティマオンライン ゲームクライアント
本クライアントは事実上3Dクライアントの後継バージョンであり、すれ違う形で3Dクライアントは完全廃止された。また、このクライアントバージョンが普及次第2Dバージョンのクライアントのサポートも完全停止すると予告されていたが、後述のSAクライアントの登場と同時に廃止となった。
SAクライアント
拡張パッケージ「ステイジアン アビス（STYGIAN ABYSS」）」より、KRクライアントに替わって登場した最新のゲームクライアント。KRクライアントのグラフィックやインターフェイスを引き継ぎながらも、多数の改良および変更が施された。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
1997年のサービス開始以来、これまでに8つの拡張パッケージと1つのブースターパックが発売されている。もっとも新しい製品は2010年10月に発売された。
Ultima Online: The Second Age（ザ・セカンド エイジ 通称:T2A）（1998年10月発売）
ウルティマオンライン初の拡張パッケージ。ブリタニアの地下世界であるロストランド（新大陸）が、新たな冒険の地として追加された。
このストーリーを展開してそれに随するイベントを発生させる様式は後に「EwE」として結実する。
Ultima Online: Renaissance（ルネッサンス・エディション 通称:UOR）（2000年4月発売）
この拡張により、ブリタニアは「トランメル」と「フェルッカ」の2つの平行世界に分割された。
これまでの世界はフェルッカとして存続しつつも、新しい世界トランメルでは PK (Player Killing) や窃盗といった、プレイヤー間のネガティブな行為は一切禁止となった。
同時期に、リチャード・ギャリオットがUOのプロデューサーを降板し、Ultimaシリーズ開発元のOriginを退社という名目で解雇されている。そして以後のUOプロデューサーにはアンソニー・カストロ（通称：サンソード、俗称：太陽剣）が就いた。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
この拡張がUOの最大の分岐点であるという意見もあり、現在の物と区別するためUORが発売される以前のUOは「旧UO」と呼ばれる。
Ultima Online: Third Dawn（第三の夜明け 通称:TD）（2001年3月発売）
新たに砕かれた宝珠の一面が発見され、ロストランド、トランメルの次にくることから「第三の夜明け」と呼ばれる。
従来の 2Dクライアントに加え、3Dクライアントの提供を開始。また、3Dクライアントでしか行けない新世界「イルシェナー」が追加された。
Ultima Online: Lord Blackthorn's Revenge（ブラックソンの復讐 通称:LBR）(2002年2月発売)
かつて、ストーリーの進行により誘拐されたロード・ブラックソンが強大な「Exodus」の力を借り、彼の理想を蔑ろにしたブリタニアを破壊せんと復讐を始める…
モンスターデザイナーとして、スポーンなどで知られるアメコミ作家、トッド・マクファーレンを起用し、グラフィックの変更が行われた。また、3Dクライアントでしか行けなかったイルシェナーが、2Dクライアントにも開放された。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
また、この時代(第三の夜明け、ブラックソンの復讐)には全シャード共通かつ同時に大きなイベントが何度か起こり、それらは当初8週間前後で完結するイベントであったことから「Eight weeks Event(EwE)」として呼ばれる。なお、その後の標準的なイベント継続期間は6週間前後となっている。
そのイベントは以下の4つで、この時期に様々な変更や追加仕様が加わり、またも人々は賑わう事になる。
シナリオ1:The Savage Empire(サベージの帝国)　(2001/5/4　-　2001/7/10)
シナリオ2:Gargoyle's Redemption(ガーゴイルの購い)　(2001/10/27 - 2001/11/6)
シナリオ3:Blackthorn's Damnation(ブラックソンの破滅)　(2001/11/19 - 2002/1/22)
シナリオ4:Plague of Despair(蔓延する絶望)　(2002/1/25 - 2002/3/30)
Ultima Online: Age of Shadows（正邪の大陸 通称:AoS）（2003年2月発売）
新世界「マラス」が追加された。この土地では聖なる騎士「パラディン」と死者を操る「ネクロマンサー」が対立しており、彼らからその技術を学ぶ事ができるようになった。さらに、戦闘システムの大幅な変更が行われた。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
このときに追加された「Doom」というダンジョンは深部に居るボスを撃破すると極稀に「アーティファクト」と呼ばれる希少アイテムが入手できるという仕様となっており、何度も繰り返し同じルートを周回してボスを倒す、いわゆる「廃人プレイヤー」が続出した。
既存のアイテムパラメータも根本から変更され、新たに「属性抵抗」の概念が導入された。属性に応じて武器や防具を交換する必要があると発表されたが、現実には「小さなナイフが巨大な大剣より殺傷力が高い」、「皮の鎧や布の帽子が鉄の甲冑より硬く、しかも魔法にも強い」といった、現実性の無い現象が起きた。
また、このアーティファクトの導入により対人戦のバランスは大きく変化し、対人戦慣れしていないプレイヤーでも高級装備を揃えていればある程度戦えるゲームとなってしまった。
AoSによって導入されたさまざまな戦闘システムの改装は、プレイヤーの大幅なパワーインフレを招く事になり、巨大なドラゴンを数秒で倒せてしまうなど、UOの楽しみ方の一つであった仮想ファンタジーの世界観のもとでの生活を、根本から覆してしまうには十分な内容だった。上記の事から、未だにAoSには否定的な意見がある。
Ultima Online: Samurai Empire（武刀の天地 通称:UOSE）（2004年11月発売）
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
日本風の世界観を持つ「徳之諸島」が追加され、その土地独自の武具や道具が登場し、さらには、そこに住む住人である、侍、忍者から新たに戦いの術を学ぶ事が出来るようになった。
「とうとうMifuneを出さねばならなくなったか」と揶揄されたが、米国側スタッフは神田明神を訪れるなど実に熱心に勉強をしたという。
しかし、やはり「サムライ」「ブシドー」のようなステレオタイプな日本観は色濃く現れ、高位の魔族をも凌ぐ強さを誇る浪人や忍者、猛毒と魔法を操るドラゴン並の強さを持つ巨大カブトムシ、何が由来なのか分かりかねる妖怪の数々など、いかにもといった風情のクリーチャーが追加された。新しい武器も日本刀の種類が増えただけでなく「ヌンチャク」など中国や琉球で使われた武器もあり、巨大カブトムシもコーカサスオオカブトにこじつければ、武士道文化というより東アジア圏の文化がブリタニアに取り入れられたとも解釈できる(日本語版パッケージには「ブリタニアに、武士道文化の華開く」と書いてある)。
ウルティマオンラインの醍醐味の一つである「スキル」では「Bushido(武士道)」と「Ninjutsu(忍術)」が追加された。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
従来までの戦士は、盾を持つことで回避力が上がったが、新スキルの武士道を上昇させた場合、盾を持つ事で回避力は逆に下がるという変更がされた。これは「すべての侍は両手で武器を扱う」というイメージから付けられた設定だという。
一方の忍者は、従来から導入されていた「隠れて行動するスキル」と連携している技が多く、不意打ちや急所付きなどの暗殺者的扱いになっている。
AoSで問題になった「アーティファクトアイテム」による強さのインフレが、新アイテムの「トクノ・アーティファクト」シリーズによって更に進み、対人戦で必須と言われる品も登場するが、このアイテム群は極めて限られた期間しか入手できないものであったので、それらは必然的に希少となる。
Ultima Online: Mondain's Legacy（宝珠の守人 通称:UOML）（2005年09月発売）
エルフという新種族が追加され、彼らの街であるHeartwoodが出現。
生産系に大幅な追加があった他、クエスト（NPCから受ける 討伐・入手・護衛・配達 の依頼）の大幅な拡充、公共施設に寄付を行う事で報酬を受けられるコミュニティコレクション等の要素が追加された。
新たに複数追加されたダンジョンでは、周囲から隔離された特定のエリア「領界」に「ピアレスボス」と呼ばれる、それぞれ固有のボスモンスターが出現するようになった。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
ピアレスボスに挑戦する為には、領界侵入およびピアレスボスに挑戦するための条件を満たさなければならない。そして、全ての条件を満たすと「その領界の”主”に繋がる”鍵”」を入手することができ、その鍵を使用したプレイヤーおよび同一パーティーのプレイヤーのみが領界に侵入しピアレスボスに挑戦でき、既にピアレスボスに挑戦中のプレイヤーが存在する場合は、戦闘が終わるまで他のプレイヤーは干渉できない仕組みとなっている。
そうしたボスや一部のモンスターから得られる「MLマイナーアーティファクト」や「MLアーティファクト」も追加され、今まで以上に強さのインフレが進んだ。またMLから導入されたシステム(通称MLクエスト)の一部では、稀に凄まじい強さのアイテムが得られ、超強力な遠隔武器を連射できるなど、ゲームバランスが一時的に破綻した状態となった。
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
こうした強さのインフレに対抗するように、このパッケージ発売と同時に、強力な新モンスターが追加されただけではなく、リッチなどの一部の旧モンスターが危険なネクロマンシーの魔法を頻繁に撃ってくるように変更がなされた。特筆すべきなのは「術者に与えたダメージがそのまま対象に跳ね返る魔法」の効果で、それまでは敵がこの能力を使うことは無かったが、プレイヤーの体力は通常100程度までしか上昇できず、一方でプレイヤーが一度にモンスターに与える事の可能なダメージは100を越える事も可能であったが故、自分の攻撃の反射ダメージで返り討ちにあうプレイヤーが続出した。この変更により、それまでそこそこ成長したキャラならば対処できたモンスターが、上級プレイヤーでも警戒を要する危険な存在に変化した。
Ultima Online: Kingdom Reborn （甦りし王国 通称:UOKR）（2007年06月28日正式運用）
新生UOを宣言し発表されたバージョン。正確には拡張パッケージではなく、新クライアントバージョンの名称である。詳しい解説は前述の「ゲームクライアント」を参照。ゲーム内容としては上記のUOMLと同等である。
Ultima Online: Stygian Abyss （ステイジアン　アビス 通称:UOSA）（2009年9月9日発売）
ウルティマオンライン 拡張パッケージ
2007年夏リリース予定だったが、延期を重ね、続報すら無い状態であったが、2008年8月に2009年の年末までにリリースされると発表。次いで、2009年9月9日に公開すると発表された。KRクライアントに替わりSAクライアントが公開された。2Dクライアントはアップデートにより対応している。なお、当初日本では『ステイジアン　アビイス』と紹介されていた。
新ファセット・テルマーの追加。ガーゴイル族の都市「ロイヤルシティー」、「ホーリーシティー」などがある。新たな動物やモンスターも追加されている。当初は「アンダーワールド」と「ステイジアン アビス」を通過しなければ、トランメルとテルマーの行き来は出来なかったが、後にムーンゲートにより直に行き来できるようになった。
新ダンジョン「アンダーワールド」、「ステイジアン アビス」の追加。アンダーワールドはトランメル側に入り口があり、ここでのクエストをこなすことによりステイジアンアビスへの入場資格を得ることになる。ステイジアンアビスはテルマー側とアンダーワールド側に入り口があるが、入場資格を得るクエストをこなさなければ入ることが出来ない。新たなボスやミニボスシステムが導入されており、新たなアーティファクトや特殊素材を得ることが出来る。一部ボスエリアはフェルッカルールとなっているため、PKなどに注意が必要である。
新種族・ガーゴイルの追加。飛行能力を持ち、その翼で高い機動力を得ている。神秘魔法などのガーゴイル族の独自技術に長けている。体格の違いから、人間やエルフの装備がアクセサリ類を除いて装備できない。
前述の神秘魔法、好みのプロパティのマジックアイテムを作成できる練成スキル、ガーゴイル独自の投擲スキルが追加された。
Ultima Online: High Seas （未踏の航路 通称:UOHS）（2010年10月12日発売）
UO初のブースターパック。これまでの拡張パックほどのボリュームはないが、海をテーマとした様々なコンテンツが追加された。主な追加は、マウスで操作する船、大砲と海戦。釣りスキルの拡張など。
ジョエル・サーノウ
ジョエル・サーノウ（Joel Surnow、1955年12月18日 - ）は、アメリカ合衆国のテレビ映画プロデューサーおよび脚本家。
NBCユニバーサルテレビジョンの番組「The Equalizer」でプロデューサーを務めたのを皮切りに、FOXニュースの番組「The 1/2 Hour News Hour」のプロデュース、制作者のロバート・コクラン (Robert Cochran) と共同制作した テレビドラマシリーズ「ニキータ (原題: La Femme Nikita)」、およびキーファー・サザーランド主演でフォックス放送の「24」の共同制作者としてよく知られている。
彼はテレビドラマシリーズの共同制作者およびプロデューサーとしてよく知られているが、脚本家としても活躍しており、北米で放映された昼ドラマ「ファルコン・クレスト (原題: Falcon Crest)」、「The Commish」、「Nowhere Man」のほか、「24」では脚本も書いている。
彼はまた1980年代に一時代を築いたテレビジョンシリーズ「特捜刑事マイアミ・バイス」でも脚本を執筆して、成功を収めている。
ジョエル・サーノウ 人物と来歴
ジョエル・サーノウは1955年、ユダヤ系の両親の三男としてアメリカの大都市であるミシガン州デトロイトに生まれ、少年時代をそこで過ごした。
彼の父親マックス・サーノウ (Max Surnow) は ウクライナ第3の都市オデッサ出身の巡回カーペット商で、後にデトロイトに移住した。
彼の母親リーバ・ロセフ (Reva Loceff) はリトアニア家系で、衣料品小売店の販売員だった。
彼がまだ子供の頃、サーノウは彼の父と共にカーペットのセールスマンとして働いたことがある。
彼には二人の兄、アーノルド (Arnold) とセイモア (Seymour) がいるが、ジョエルよりもずいぶん年長である。
その後1965年、彼が10歳の時、サーノウは家族と共にカリフォルニア州ロサンゼルスに移り住んだ。
彼は1972年にビバリーヒルズ高校を卒業したのちカリフォルニア大学バークレー校に入学し、同校で1年半学んだ。
その間、彼はパシフィック・フィルム・アーカイブス (Pacific Film Archives: PFA) 劇場で働き、そこで少なくとも500本以上の映画作品を見ることができた。
1975年に彼はカリフォルニア大学ロサンゼルス校シアター・フィルム・テレビ学部に転学して美術を学び、美術学士号 (BFA) を取得した。
ジョエル・サーノウ 人物と来歴
卒業後すぐに彼は映画の脚本を書き始めたが、ほどなくテレビ脚本に転向した。
彼の初めての原稿は "Small Time" というタイトルだった。
プロのテレビ脚本家として数年を過ごした後、彼は1984年にドン・ジョンソン主演のテレビジョンシリーズ「特捜刑事マイアミ・バイス」の第1シーズンの脚本の多くを担当してヒットを飛ばしたことが転機になり、彼のプロとしてのキャリアに弾みがつくことになる。
その年の終わりまでに、同番組を配給するユニバーサル映画はサーノウを、CIAの秘密工作員が自警団員に転身するストーリーの新番組「The Equalizer」の上席プロデューサーに抜擢した。
エドワード・ウッドワード主演のこのミステリーシリーズは、「特捜刑事マイアミヴァイス」に続いて成功を収めた。
「The Equalizer」でプロデューサーとしてのデビューを果たした彼は、「ファルコン・クレスト」の最終シーズン（1989年 - 1990年）の制作にあたり、後にテレビシリーズ「ニキータ」や「24」で共同制作を行うことになるロバート・コクランに出会った。
ジョエル・サーノウ 人物と来歴
彼は5人の娘の父であるが、そのうち2人は前妻との間に、3人が現在の妻との間にもうけた子供である。
彼の最初の妻、ユダヤ人であるウェンディ・ケイジェン（Wendy Kaygen, 1955年生まれ）は医学生であったが、彼との間に二人の娘、モリー (Molly, 1979年生まれ) とロージー (Rosie, 1981年生まれ) をもうけている。
サーノウとウェンディは1985年に離婚している。
その4年後、サーノウは現在の妻であるカトリック教徒のコリーン・キャロル (Colleen Carroll, 1959年生まれ) と再婚した。彼女は撮影所のフィルム現像部門で働いていた。
彼らは3人の娘、レイチェル (Rachael, 1990年生まれ)、グレース (Grace, 1992年生まれ)、そしてもう一人の女の子に恵まれている。
ジョエル・サーノウ 人物と来歴
サーノウはマイケル・ロセフ (Michael Loceff) の従弟である。ロセフはまた情報科学の教授であり、サーノウにテレビ脚本の執筆を勧めたのは彼だという。
この両者はオンライン教育の会社 Jamboa Learning Technologies Inc. の創設者であり、サーノウはこの会社の役員を務めている。
またサーノウのプロダクション会社 "Real Time Entertainment" はロサンゼルスの北、カリフォルニア州 サンフェルナンド・バレーに本社を置いている。
彼は現在、主にテレビ番組を活躍の場として番組制作および脚本著作を行っている。
彼の最近の仕事は、非常に成功を収めている人気テレビジョンシリーズ「24」であり、本作ではロバート・コクランと並んで共同制作者となっている。
コクランとはこれまでにもしばしば共同制作者として仕事を共にしており、2007年のテレビ映画「The Madness of Jane」でも、両者は責任制作者として共同作業を行っている。
ジョエル・サーノウ キャリア
ジョエル･サーノウは1982年に医療テレビドラマシリーズ「St. Elsewhere」の脚本作者としてそのキャリアをスタートさせた。
彼はその地位を1980年代の人気テレビシリーズである「特捜刑事マイアミヴァイス」への脚本提供で確固たるものとした。サーノウは1984年から翌1985年にかけて、同番組の第1シーズンにおける上級脚本編集者を担当し、脚本家としての最初の大きな成功を収めたのである。彼の脚本は視聴者からの支持を集めたため、同番組の終了にあたり、そのテレビシリーズを配給したユニバーサル映画は、彼に新番組「The Equalizer」の脚本を任せたほか、上級プロデューサーも担当させた。
さらに1989年から1990年にかけて、彼は有名なテレビシリーズ「ファルコン・クレスト」においても脚本を担当している。
1992年、彼はテレビシリーズ「コヴィントン・クロス (原題: Covington Cross)」の撮影のためイギリスで過ごした。
ジョエル・サーノウ キャリア
その後、その25年を超えるキャリアで、彼は「Nowhere Man」や「Wiseguy」など、数多くのテレビシリーズの脚本を書き、また数多くの作品、とりわけミステリーとアクションシリーズドラマを制作しているが、最もよく知られているのは、ロバート･コクランと共に上級コンサルタントおよびディレクターとして参加し、1997年から2001年にかけて放映されたテレビシリーズ「ニキータ」全5シーズンの制作だろう。
「ニキータ」を提案するにあたり、彼らはピータ・ウィルソン (Peta Wilson) とロイ・デュプイ (Roy Dupuis) を主役にキャスティングして、秘密組織の工作員を主人公にしたテレビドラマをシリーズ化し、人気を博した。
この作品でサーノウは上級コンサルタントを務めたほか、いくつかのエピソードではディレクターも担当している。
同番組の第1および第2シーズンはベーシック・ケーブルテレビ（基本料金のみでスクランブル等の視聴制限なしに鑑賞可能なサービス）において人気ランキングの上位を占めた。
ジョエル・サーノウ キャリア
近年、彼はコンサルタントおよび上級プロデューサーとしてロバート･コクランと協力し、非常な成功を収めている。
特にコクランと共同制作および総指揮を行った、キーファー・サザーランド主演のリアルタイムアクションドラマシリーズ「24」に関しては大成功といえるだろう。
コクランと共に、彼はシリーズ「24」のオリジナルコンセプトを作り上げ、同作品では上級プロデューサーとして制作にあたっている。
このリアルタイムシリーズ「24」では1日の放映（1エピソード）ごとに1時間ずつ進行していくという様式をとっている。
アメリカ合衆国では毎週1,500万人がこの番組を視聴しており、第3シーズンを除いて、各シーズンともその前のシーズンを上回る視聴率を記録した。
テレビシリーズ「24」はテレビドラマ史上最もエキサイティングなシリーズであり、また21世紀における開拓的シリーズであるという評価が与えられている。
この番組は当初の予定よりさらに2年間延長して制作されることになった。
その第7および第8シーズンは2008年と2009年に放映予定であったが、全米脚本家協会のストの影響で1年間の延期が発表されている。
シリーズ後には映画化も計画されている。
なお、サーノウは2008年2月12日を以って「24」の制作から降りることを明らかにしている。
ジョエル・サーノウ キャリア
2007年2月18日からアメリカ・FOXニュースは、サーノウとマニー・コト (Manny Coto) を起用して風刺の効いた新番組「The 1/2 Hour News Hour」の放送を開始した。これはサーノウ初のコメディ作品である。
しかし、視聴者の支持を受けることはできず、第3回目の放送からは番組内容に方向修正を施し、2007年5月13日、2ヵ月半ぶりに毎週土曜日の放送を再開したものの、視聴率は振るわなかった。
この番組が失敗に終わったのは、内容が「ザ・デイリー・ショー」と類似したコンセプトだったものの、保守的なアメリカの視聴者の支持を集めることができなかったことによると思われる。
本番組の企画名称は "This Just In" というものであったが、後に上記の名称に統一された。
ジョエル・サーノウ キャリア
2007年、サーノウはコクランおよびデヴィッド・ヘミングソン (David Hemingson) と新たなコメディドラマシリーズ「ザ・コール (原題: The Call)」の脚本制作を企画している。
またコクラン、デヴィッド・アーマン (David Ehrman)、ハワード・ゴードン (Howard Gordon) およびジョン・カサー (Jon Cassar) と共にテレビドラマ「カンパニーマン (原題: Company Man)」（企画名: NSA Innocent）も企画し、パイロット番組を放送した。
またこれとは別にサーノウは、いつものようにコクランと協力して脇を固めた2008年のテレビ映画「The Madness of Jane」を制作している。
テレビドラマ制作以外の活動も精力的に行っており、彼らはテレビシリーズ「24」の製作者として、2006年発売のテレビゲーム、「ゲーム版24 (原題: 24: The Game)」の製作にも協力している。
また彼らは「24 ザ・ムービー (原題: 24 the movie)」の脚本も担当している。
ジョエル・サーノウ キャリア
サーノウはこれまでに多くの賞を受けている。
それらの中でもエミー賞でのノミネートおよび受賞歴については特筆すべきだろう。
2002年、2003年、2004年、 2005年 および2006年に彼は「24」でエミー賞の各賞にノミネートされ、そのうち2002年には「24」の各シリーズエピソードの実験的な脚本に対してエミー賞の脚本賞（ドラマ部門）をコクランなどと共に共同受賞している。
そして2006年、テレビジョンシリーズ「24」は、作品賞（ドラマ部門）を受賞した。サーノウおよびコクランや、ゴールデングローブ賞受賞者であるカナダ人俳優キーファー・サザーランドを含む同僚プロデューサーの功績を称えたものである。この年は作品賞のほか、連邦捜査官ジャック・バウアー役を演じたサザーランドに対しシリーズにおけるその主導的役割を評価して贈られた主演男優賞（ドラマ部門）の2賞を含め、5部門のエミー賞を獲得した（作品賞（ドラマ部門）、演出監督賞（ドラマシリーズ部門）、主演男優賞（ドラマ部門）、劇中曲賞（シリーズ部門）、編集賞（シングルカメラ・ドラマシリーズ部門））。
また全米制作者協会 (Producers Guild of America: PGA) は2003年、2004年、2006年および2007年、「24」に対して彼を "PGA Golden Laurel Awards" の "Television Producer of the Year Award in Episodic" にノミネートし、そのうち2002年には同賞を与えている。
さらに2007年、全米脚本家協会 (Writers Guild of America: WGA) も「24」に対して彼をWGA賞（テレビ部門）にノミネートした。
ジョエル・サーノウ 政治的信条
サーノウは自身を共和党の支持者であると表明し、リック・サントラムの選挙キャンペーンに資金を寄付したり、元大統領のロナルド・レーガンに対する特別の賛嘆を表明したりしている。
彼は保守派のラジオショーホスト、ラッシュ・リンボーの親しい友人でもある。
しかしながら、サーノウは自称 "孤立主義者" であり、"国家統一を信じない" と述べている。
彼は2003年イラク侵攻のあいだバグダッドに掲揚されたアメリカ国旗の所有者である。この星条旗は、バグダッドに駐屯していた連隊の一つから贈り物として彼に贈られたものである。
ジョエル・サーノウ フィルモグラフィ
「ニキータ」 La Femme Nikita (1997-2001): テレビシリーズ
高砂 (馬)
高砂（欧字名:Takasago、生没年不詳）は、日本の繁殖牝馬。品種は血統不詳（血統登録上はアラブとされる）であったにもかかわらず、サラブレッドやアングロアラブとの交配によって構築された牝系が20世紀後半においても繁栄をみせた。
高砂 (馬) 概要
1867年（慶応3年）にフランスから日本へ輸入された。当時のフランス皇帝ナポレオン3世から徳川幕府の第14代家茂への贈られた馬の一頭である。
フランス側の資料では、バルブ種とされている。馬の内訳を記した資料で、葦毛の牝は1866年に4歳で幹（体高）1m47cmの無名の一頭だけである。
明治維新の混乱期に行方不明となるが、何頭かの馬を目撃したフランス公使の抗議を受けたことによる明治政府の捜索により所在が確認された。
高砂が出産した牝馬の吾妻や第二高砂から続く牝系は、アングロアラブと交配された系統が日本のアングロアラブの6分の1を占めるといわれるほどの繁栄をみせ、エスケープハッチは高知競馬で南国王冠・高知市長賞3回など2008年（平成20年）に引退するまでに54勝を記録した。またサラブレッド系種とされた子孫からも重賞優勝馬のセカイオー、イナボレス、エツザン、コーナンルビーをはじめとする活躍馬が出ている。
ブランクヴァース
ブランクヴァース（無韻詩, Blank verse）は詩の一種で、規則的な韻律（meter）は持つが、押韻（rhyme）は持たないのが特徴である。英語詩において、ブランクヴァースに最も一般的に用いられる韻律は弱強五歩格である。
ブランクヴァース 概要
英語詩で最初にブランクヴァースが使用われたのは、サリー伯ヘンリー・ハワードの『Æneid』（1554年頃）だった。ハワードはラテン語詩、おそらくイタリアのversi scioltiの詩/詩形からインスピレーションを得たものと思われる。versi scioltiもラテン語の古典詩も（古代ギリシアのもの同様）押韻を使わないのである。『フェヴァーシャムのアーデン』（1590年頃）の作者（不詳）のend-stopped（en:End-stopping、詩行の意味が行末で区切れ次の行にわたらないもの）ブランクヴァースは興味深い例である。
ブランクヴァース 概要
クリストファー・マーロウは、ブランクヴァースの可能性をフルに用いた最初のイギリス人作家だった。マーロウはさらにブランクヴァースを、エリザベス朝およびジャコビアン時代のイギリス演劇の主要な詩形とした。イギリスのブランクヴァースを完成させたのは、押韻されていない弱強五歩格で多くの戯曲を書いたウィリアム・シェイクスピアと、ブランクヴァースで『失楽園』（1667年）を書いたジョン・ミルトンだった。ミルトン以後（実際にはミルトンの後半生期から）およそ1世紀半、ブランクヴァースの流行はすたれ、代わって二行連が好まれた。ブランクヴァースを復活させたのは、ウィリアム・ワーズワース、パーシー・ビッシュ・シェリー、ジョン・キーツといったロマン主義の詩人たちだった。そのすぐ後、アルフレッド・テニスンがブランクヴァースに没頭するようになった。テニスンの代表作『Ulysses（ユリシーズ）』（1842年出版、en:Ulysses (poem)）や長大な物語詩『The Princess（王女）』などはブランクヴァースで書かれている。アメリカの詩人たちでは、多くの詩人たちが自由詩に転向する中、ハート・クレインやウォレス・スティーヴンス（en:Wallace Stevens）が広範囲な作品の中でブランクヴァースを使ったのが注目に値する。ロシアのビリーナ（en:Bylina）もブランクヴァースである。
ブランクヴァース イギリスのブランクヴァース史
ブランクヴァースで書かれた最初の悲劇『Gorboduc』（1561年、en:Gorboduc (play)）を見ると、ブランクヴァースの使用は非常に単調なものであった。しかし16世紀後半、マーロウとそれからシェイクスピアがブランクヴァースの可能性を引き出し、発展させた。マーロウは力強く熱のこもった台詞にブランクヴァースを利用した最初の人だった。
You stars that reign'd at my nativity,
Whose influence hath allotted death and hell,
Now draw up Faustus like a foggy mist
Into the entrails of yon labouring clouds,
That when they vomit forth into the air,
My limbs may sue from their smoky mouths,
So that my soul may but ascend to Heaven.
（『フォースタス博士』）
一方、シェイクスピアは、ぶつ切れの不規則な台詞で、ブランクヴァースの可能性を引き出した。次の例は『ジョン王』（1590年代）からの引用で、1行のブランクヴァースが複数の登場人物にAntilabeされている（振り分けられている）。
ブランクヴァース イギリスのブランクヴァース史
Death?
My lord?
A grave.
He shall not live.
（『ジョン王』第3幕第3場）
シェイクスピアはこうした句またがりを頻繁に使った。最後の作品と言われる『テンペスト』では女性終止（行の最後の音節が強勢のない音節。以下の引用でいうと3行目と6行目がそうである）を使った。次の引用は、それらの使用でとても豊かで変化に富んだブランクヴァースとなっている。
Ye elves of hills, brooks, standing lakes and groves,
And ye that on the sands with printless foot
Do chase the ebbing Neptune, and do fly him
When he comes back; you demi-puppets that
By moonshine do the green sour ringlets make
Whereof the ewe not bites; and you whose pastime
Is to make midnight mushrooms, that rejoice
To hear the solemn curfew; by whose aid,
Weak masters though ye be, I have bedimmed
ブランクヴァース イギリスのブランクヴァース史
The noontide sun, called forth the mutinous winds,
And 'twixt the green sea and the azured vault
Set roaring war - to the dread rattling thunder
Have I given fire, and rifted Jove's stout oak
With his own bolt;...
（『テンペスト』第5幕第1場）
ブランクヴァースのこうした自由な扱いを、シェイクスピアの同時代人たちは模倣したが、熟練に欠けた作者の手にかかると、韻律的なだらしなさをもたらす結果となった。シェイクスピア的ブランクヴァースに成功したのは、ジョン・ウェブスターやトマス・ミドルトンの劇くらいであろう。一方、ベン・ジョンソンは喜劇『ヴォルポーネ』（1606年、en:Volpone）や『錬金術師』（1610年、en:The Alchemist (play)）の中で、句またがりの少ない、より堅いブランクヴァースを使った。
ブランクヴァースは17世紀の演劇以外の詩にはほとんど使われなかったが、『失楽園』でミルトンが破格かつ見事な腕前でブランクヴァースを使用した。ミルトンはブランクヴァースの柔軟性、統語上の複雑さを助けるそのキャパシティを最大限に生かした。