hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
F.E.A.R.2 登場人物
本作では真の力を発揮し、テレパシー放射で人体を溶かし尽くして殺すなど、至る所で超絶な能力を使用している。自分とテレパシーシンクロ率が高い者を、心身両方において操ることができる。操られている者はアルマを「自分のもの」と思い込むようになり、アルマに害や干渉を与えようとする他者に対し、激しい怒りと敵意を持つようになる。
スネークフィスト（Snake Fist）
主人公達と無線交信をしてくる、素性が一切不明の人物。
主人公達に有利な情報や、刻々と変化する状況にリアルタイムで適切な対処方法を伝えてきたり、危険が迫っていたらそれを教えてくれる。
アルマや関係者、計画などに詳しく、ゲームが進むにつれて物語の核心に関する情報すら伝えてくれる。一連の事件の真相を知る、数少ない人物の一人。
ジェネディーヴ・アリスティド（Genevieve Aristide）
ATC社の社長。オリジン計画に深く関わり、ハービンジャー計画を積極に推し進めた人物。前作では留守番電話にのみ登場していた。
スネークフィストとの関わりが強く、頻繁にチャットをしている。チャットでは「Mme_ATC」というハンドルネームを使用している。
セドリック・グリフィン（Cedric Griffin）
部隊の隊長で、階級は大尉。学歴、軍歴ともに模範的で強い精神力を持つ黒人。
F.E.A.R.2 登場人物
ケイラ・ストークス（Keira Stokes）
部隊の副隊長で、階級は中尉。隊長のグリフィン大尉が途中で死亡し、その後の作戦は彼女が指揮をとることとなる。
現任務の前は部隊所属の通信担当官を務めさまざまな業務に携わってきた。また、部隊では唯一、ハービンジャー計画の候補として選ばれていない。
主人公と共に行動することが多く、主人公を最も信頼している人物。物語の最後まで積極的に主人公と同行し、サポートしてくれる。
ハロルド・キーガン（Harold Keegan）
一等軍曹。学歴、軍歴共に優秀。テレパシー潜在能力が平均をかなり上回っているため、アルマとのテレパシーシンクロ率が非常に高い反面、精神は不安定。
そのため終盤でアルマに操られ、任務を放棄して隊員達から離れ、単独で勝手に行動するようになる。操られている時は歌を口ずさんだりし、はっきりと異常な状態を見せるようになる。更には主人公ベケットに敵対心すら持つようになり、物語ラストでは主人公へ攻撃を仕掛けてくる。
レッド・ジャンコフスキー（Redd Jankowski）
階級は軍曹。前作でF.E.A.R.（First Encounter Assault Recon、超自然現象鎭圧部隊）に所属していたベン・ジャンコフスキーの弟。ムードメーカー。
F.E.A.R.2 登場人物
学歴は低く、軍歴は悪くない。しかし、新人のベケットと組まされた事や任務の内容に不満を漏らすなど態度に現れている通り、何度も懲戒処分を受けている。
そのせいか、隊長のグリフィンからは弱虫呼ばわりされ、超高層ビルであるATC社の階段を屋上まで上らされる等痛めつけられている。
ジェームズ・フォックス（James Fox）
階級は軍曹。既婚者で7歳の娘を持つ。
マニュエル・モラレス（Manuel Morales）
階級は軍曹。ヒスパニック系の出身。部隊のAPC（装甲兵員輸送車）のドライバーを務める。
リチャード・ヴァネク（Richard Vanek）
ATC理事会から派遣された、殲滅部隊の隊長。階級は大佐。非常に高慢で激昂しやすい性格。
主人公達を見下し、時には巨大スクリーンを通して話し掛けてくるなど、自分を誇張する場面がいくつかある。
Foxtrot813
Rebornの主人公、レプリカ兵の一人として任務を遂行していたが突如フェッテルの声に導かれ単独行動を開始する……
パクストン・フェッテル（Paxton Fettel）
レプリカ部隊の指揮官であり前作主人公に倒されたはずの男。しかしなぜかFoxtrot813に呼びかけ、導いていく。
F.E.A.R.2 スロー・モー
主人公が持つ能力の１つで、本作の戦闘時において極めて重要な役割を果たす。
発動中は時間の流れが遅くなり、敵に照準を合わせやすくなったり、敵の攻撃射線を見極めやすくなり、戦闘を有利にすることができる。発動中はゲージを消費し、ゲージが尽きると時間の流れが元に戻る。ゲージは時間が経過するにつれて自動回復していく。一度にスロー･モーを使い切るのではなく、敵に照準を合わせる時や危険時のみに発動という、小刻みな発動・停止を繰り返せば使用効率が良くなり、強敵とも善戦できるようになる。
発動中は自分の動作も遅くなるので、リロードやグレネードを使用する場合は、逆に発動時間の無駄遣いとなってしまう。リフレックスインジェクターというアイテムを入手することによりゲージの最大値が伸び、より長時間・多回数、スロー・モーを使用できるようになる。
F.E.A.R.2 テレパシー
本作において中心的な要素。アルマ（前作のオリジン計画）から始まった、一連の事件や計画の原因。現実での一般的なテレパシーに対する認識（意思の疎通・伝達・読み取りなど）とはやや異なり、精神や知覚・思考へ多彩な影響を与える能力となっている。
テレパシー能力を持つ登場人物は、例外なくアルマからの影響を何らかの形で受ける。アルマに狙われている主人公は特にそうで、テレパシーを通してアルマの意思や思考、感情の変化を強烈に受ける。そのせいで主人公は物語で頻繁に、幻覚やノイズのような感覚異変、視界が暗くなる現象、光の幻影の目撃、などを体験することとなる。他の隊員も、アルマからのテレパシー影響によって変調を受け、場合によってはアルマに支配されることになってしまう。
アルマのテレパシー能力は、登場人物の中では最も高く常軌を逸し、謎が多い。テレパシー能力を持つ者への影響や干渉、人体を溶かし殺すほどの強烈なテレパシー放射攻撃、精神を操るなど、驚異的な域に達している。かつてテレパシー妨害装置へ隔離されたが、それにもかかわらず外部へのテレパシー影響を、完全に防がれなかった。
ハービンジャー計画においては、指揮官兵とレプリカ兵に対してテレパシー処置を施し、人間兵器として利用されている。
F.E.A.R.2 武器
プレイヤーが使用できる武器は以下の通りである。尚、パルス兵器以外の武器は、敵も使用してくる。
9mmシーガートACM46（ピストル）
装弾数18発、威力は最弱で、射程も短い。他の武装が尽きた場合の、予備武装の扱いが中心。
アンドラFD-99（サブマシンガン）
装弾数50発、連射性能が極めて高く、連続で命中させれば高い殺傷力を誇る。敵の各個撃破や、敵数体が集まっているところへ乱射して敵の行動を乱したり、途切れ途切れの射撃で敵複数に効率良くダメージを与えたりと、使い勝手が非常に良い。近～中距離で非常に有効な銃。
SHDシリーズ3（コンバットショットガン）
装弾数8発、射程は短いが、至近距離（格闘攻撃が当たるくらいの距離）で命中させると、非常に高いダメージを与える。距離を少し離すだけで、威力がかなり落ちてしまうので、中距離以上からの使用には向かない。リロードは手で弾を込めるため、残弾が少ない時にリロードすると時間が非常に掛かってしまい、大きな隙を生んでしまう。ただしリロード中に射撃ボタンを押すと、残弾の数だけではあるが、リロードを中止して攻撃できるようになる。他の銃に持ち替えての対処も可能。
パテンPK570A（アサルトライフル）
F.E.A.R.2 武器
装弾数30発、射程も長く、威力も高い。スコープ照準で長距離精密射撃も可能。サブマシンガンよりも高い貫徹力があるため、ロボットに対してもある程度ダメージを与えることができる。
ヴォルマー・ウルトラ92（オートマティックショットガン）
装弾数12発、射程も中距離までカバーし、安定した威力がある。
ラーブKM50（スナイパーライフル）
装弾数6発、極めて高い威力と、最大の射程を誇る。高い貫徹力があるのでロボットに対しても有効である。スコープによる長距離精密狙撃を行える。
バルザーLM10（ナパーム砲）
装弾数10発、対象にナパームを吹き掛けて引火させ、ダメージを与える上に一定時間は行動不能にさせる。連射性はかなり低い。多数の敵と交戦状態の時に、密集している敵群にナパームを吹きつけ攻撃不能にし、その隙に攻撃したり逃げて状況を改善するのがよい。
アンドラSR5（ミサイルランチャー）
装弾数5発、極めて破壊力の高いミサイルを発射する。耐久力の高い敵やロボットを倒すのに最適。
HVハンマーヘッド（ハンマーヘッド）
装弾数25発、威力の高い特殊な釘を撃ち出す銃。エアアンカーを軍事兵器として設計・改造したようなもの。連射性は悪いが金属を撃ち抜けるため、アーマーベストを着た敵や、ロボットに対して有効な武器。なお、使われている弾薬はおそらく劣化ウランである。
シャークFL-3（レーザー）
F.E.A.R.2 武器
装エネルギー量100、エネルギー消費量はレーザー放射量（射撃時間）に比例する。連続で命中させればミサイル並みの威力を持ち、ロボット相手でも十分なダメージを与えることができる。レーザー兵器特有の性質により、長時間の継続発射は不可能で、トリガー（射撃ボタン）を引きっぱなし（押しっぱなし）でも、途切れ途切れのレーザー発射となる。
タイプ12試作型（パルス兵器）
装弾数5発、高エネルギーパルス弾を発射する銃。一発の威力が最強で、命中させれば全ての種類の敵を一撃で倒せる。被弾後は周囲にパルスが広がるため、近くに別の敵がいればそれらにも同様のダメージを与えて、複数の敵を一度に倒すことも可能。自分がパルスに当たってもダメージを受けないのも利点。反面、弾速は非常に遅く、射程も約40m程度と極めて短い。素早い敵や移動している敵、離れた敵への攻撃には向かない。接近するか誘き寄せた後、至近距離で使用する必要がある。
投げて爆発させ、ダメージを与えたり効果を発揮する、投擲爆弾。敵との交戦中に、プレイヤーが一定箇所に長時間隠れていると、膠着状態を打開するため敵が投げてくる。自分が使用したグレネードでも、効果範囲内に入ると自分もダメージを受けてしまうので、それに巻き込まれないよう注意しなければならない。
F.E.A.R.2 武器
投げる動作に入るとゲージが表示され、ゲージが振り切れる時間になると爆発するようになった。これを上手く用いることで、時間差攻撃を行える。敵の近くにグレネードを投げて牽制し、敵の攻撃を中断させたり、隠れている敵を引き出したり、数の多い敵を散開させたりできる。また、しばらくグレネードを持ってから投げ付け、敵の位置でちょうど爆発させるようにしたり、空中で爆発させ広範囲に影響を及ぼしたりできる。
フラググレネード
いわゆる普通の手榴弾。爆風でダメージを与え、威力が高い。爆発地点の近くで自分が食らうと耳鳴りを起こし、数秒間は周囲の音が聞こえなくなってしまう。
ショックグレネード
周囲に電気を放電し、人間なら痺れ、ロボットならパワーダウンし、一定時間は行動不能にする。
焼夷グレネード
周囲にナパームを撒き散らし、ダメージを少し与える上に引火させ、一定時間は行動不能にする。
設置型爆弾
付近を敵が通過したり、弾丸を当てると爆発する。威力も高い。投げて当たった所に接着するので、床だけでなく壁や各種オブジェなどにも設置できる。自分が投げた物であれば、自分が近寄っても爆発せず、回収して再利用できる。
F.E.A.R.2 武器
特定の区間に限定されるが、エリートパワードアーマー（人型戦闘用ロボット）に乗り込んで敵と戦える。通常移動と、非常に強力な搭載武器での攻撃、非常に高い耐久力を利用し、押し寄せる多数の敵を駆逐しながら先へ進むこととなる。ダッシュやジャンプ、しゃがみ、格闘攻撃は行えず、低く狭い場所は通れない。途中で何度でも自由に乗り降りできる。
耐久性・自己修復
敵のパワードアーマーは破壊すると二度と動かなくなるが、プレイヤーが使うパワードアーマーは破壊されることが無い。ダメージを受けても時間の経過と共に自動回復していく。自動回復が追い付かずに耐久度が限界に達すると、機体から強制排出される。その後パワードアーマーが自己修復を始め、しばらくすると耐久度が回復し、乗り込めるようになる。決して破壊されないので、何度も耐久限界に陥って、繰り返し乗りなおして使用しても、全く問題が無い。
ただし自己修復中は白兵戦となるので、敵のパワードアーマーや多数の敵の真っ只中に放り出される危険や、敵にやられないよう注意する必要がある。
搭載兵器
非常に強力なガトリング砲と、ミサイル4発を一斉発射する四連装ミサイルポッドを使用できる。どちらも弾数制限は無く、無限に撃つことができる。
ガトリング砲は、フルオートで絶え間なく射撃し続けるとオーバーヒートして、冷却のため一時的に使用不能となる。ミサイルは発射後に自動で再装填に入り、一定時間は発射不能となる。この場合どちらの武装も、発射可能になるまで数秒かかる。そのため、ガトリング砲は無駄にフルオートしないように、ミサイルは再装填時間を計算・考慮して、上手く使い分ける必要がある。
また、射撃視覚センサーでは見えない隠れた敵も、サーモグラフィーに切り替えて確認できる。
ゲーム中の特定場面で、装甲車上部に搭載されたタレットを使い、押し寄せる敵兵を撃破することとなる。タレットの銃は高い破壊力があり、連続発射も可能で、弾数も無限。ただし、タレット使用中でも敵の射撃を受けるとダメージとなるので、主人公自身は無敵状態にはならない。
F.E.A.R.2 敵
警備兵・一般兵
いわゆる普通の人間。ゲーム中では簡単に倒せる最弱の敵。グレネードを使用することも稀にあるので、その時のみ注意が必要。
指揮官兵
テレパシー能力を持ち、死体を操って間接的に攻撃してくる。耐久力が非常に高く移動速度も速いので、すぐに逃げて視界から消えてしまい倒しにくい。テレパシー最大発動時に近くにいると視界が変色し、目くらましのような影響を受けてしまう。指揮官兵自体の攻撃能力は非常に低い。
ゾンビ兵
既に息絶えた人間だが、指揮官兵のテレパシーによって動かされ、銃などで主人公を攻撃してくる。耐久力・攻撃能力ともに低く簡単に倒せるが、指揮官兵を倒さない限り何度でも復活し主人公を攻撃してくる。赤く長い糸のような光で繋がっているのが特徴。
試験体（失敗作）
ハービンジャー計画で候補に選ばれても、テレパシー開発処置に耐えられず脳や精神に異常をきたした者。動物のような野生的本能を持ち、人間らしさを失っているため銃などの武器は使用せず、格闘や噛み付きなどで襲ってくる。身体能力や反射神経だけは極めて高く、非常に素早いので照準を定めにくい上、すぐ視界外へ移動し、壁や天井さえ自由に登って這い回ることができる。
幻影
F.E.A.R.2 敵
人の姿をして点滅する光。無害なものもあれば、主人公の行く手を邪魔したり、積極的に攻撃してくるものもある。正体不明だが、無害なものは死者の残留思念、有害なものは生前にて主人公に対し敵対心を持っていた、元は人間であったと推測される。
タレット（装甲車の銃）
敵の装甲車の上部に付けられた、機関銃のタレット。耐久力が高く、銃弾ではかなりの数を当てないと破壊できないが、ミサイルなら簡単に破壊できる。
アーマードモジュール REV6
人型戦闘ロボット。強固な装甲と、威力が極めて高いデュアルミニガン（ガトリング砲）を持つ。エネルギーシールドを展開しているので、展開中に攻撃してもほとんどダメージを与えられない。白兵戦ではショックグレネードでパワーダウンさせて、シールドを一時的に消してその隙に攻撃し、それを繰り返して破壊するか、逃げるしか対処法がない。エリートパワードアーマーを使える場合は、その搭載武器で集中攻撃すれば、簡単に倒せる。
エリートパワードアーマー EPA
アーマードモジュールより更に強力な、人型戦闘ロボット。より強い耐久力のある装甲と、ミサイルポッドが追加されている。アーマードモジュール同様、適切な方法以外では破壊はまず不可能。
キーガン（幻影）
F.E.A.R.2 敵
アルマに操られたキーガンの幻影で、ラスボスとも言える。最終決戦で多数登場し、主人公を攻撃しアルマ破壊の邪魔をしてくる。瞬間移動とも言えるスピードで動き、プレイヤーの攻撃すら簡単に避けられることも多い。障害物に隠れてもすぐに接近されるので意味が無く、「倒される前に倒せ」が基本の対処法となる。1体の耐久力が低いのが唯一の弱点で、数体まとめて一気に倒すのが良い。スロー・モーを使って戦わないと、極めて厳しい相手。
ハービンジャー計画により、戦闘用に特殊な処置を施された兵士。様々な種類（レベル）があり、レベルごとに特徴が少し異なっている。基本的に自我や感情は希薄で、命令への遵守と戦闘行為・任務遂行だけを考える。物事の善悪の自律判断は一切せず、どんな殺戮や破壊を命じられても、何も感じずに遂行する。単独や部隊を組んでの戦闘を仕掛けてくる。ゲームが進むにつれ高いレベルのレプリカ兵が登場してくる。
レプリカ兵
指揮官兵によるテレパシー操作がなくとも、自律判断して戦闘を行う。本格的な装備をしており、戦闘技能も高い。多人数で攻撃してくるのが基本で、地形や障害物を有効利用したり、回り道をして後方から挟み撃ちを仕掛けてくるなど、多彩な戦術で攻めてくる。単体ではさほど問題なくとも、多数と交戦する場合は苦戦を強いられる。
F.E.A.R.2 敵
レプリカ・アサシン
光学迷彩で姿を透明にし、電磁クローで格闘攻撃を仕掛けてくる。素早く動き回り、死角に隠れながら奇襲してきたり、驚異的なジャンプ力で下層から一気に上昇し登ってくる。光学迷彩を装備しているとは言え完全な透明ではなく、よく見ると正常な背景と比べて微妙に歪んで見えるため、視認は可能である。ダメージを与えると一定時間は光学迷彩が解け、はっきりと姿を確認できるようになる。銃は一切使用せず耐久力もさほど高くない。透明時に位置を特定できれば、飛び付かれない距離から銃で攻撃すると簡単に倒せる。
特定の相手と戦う場合は、通常の銃やグレネードなどを使っての戦闘にはならず、特定ボタンを連打して対処することとなる。
アルマ
主人公を吸収しようと、ゲーム中に何度も襲ってくる。ボタン連打による回避に成功すれば、彼女の方から姿を消す。彼女とは銃で戦闘することは一切ない。
ヴァネク
ゲームの後半で追い詰めた時、決着を着けようと組み合ってくる。互いに1丁の銃を巡って、銃口が相手の頭部に向くよう、力比べでの決闘となる。格闘ボタンを連打して、銃口がヴァネクに向いた時に射撃ボタンを連打し、成功すればヴァネクを倒せる。
キーガン
ゲーム終盤の幻覚内で、主人公に敵対してくる。ヴァネク同様、力での押し合いと射殺で、勝負が決まる。
F.E.A.R.2 マップ
ATC社
下層は一般的なオフィスだが、上層は社長アリスティドのペントハウスになっている。美術品や絵画が多数飾られ、プールや観葉植物、プライベートラウンジなど、高価なインテリアで構成されている。隠し部屋があり、計画推進のため通信機やモニターなどの機材で埋め尽くされている。
病院
ハービンジャー計画で有効と認められた候補者が、テレパシー開発処置を受けるための施設。一般の病院とさほど変わらない作りとなっている。
レプリカ兵製造施設
病院の地下に存在する、レプリカ兵を製造する施設。多数のレプリカ兵が、専用の収納コンテナに入っている。
市街地
建物や道路・車などあらゆるものが爆撃によって破壊され、瓦礫の山と化している。辛うじて通行できる道や建物を進み、仲間との合流を目指す。
ウェイド小学校
テレパシー潜在能力の高い人物を、早期に発見・養成するため作られた学校。定期的に学生へ、本人の記憶に残らない方法でテレパシー試験を行っている。保健室は室内ごと隠しエレベーターとなっており、地下の研究施設に通じている。
ハービンジャー計画研究所
ウェイド小学校の地下にある、ハービンジャー計画の研究所。テレパシー研究のための様々な機材などが整えられている。
F.E.A.R.2 マップ
地下鉄
地上の破壊の影響が地下にも及んでいるため、土砂で道が埋もれていたり、様々な箇所が破損している。隊員のキーガンが任務を無視して単独行動を始め、それを追いかけることとなる。
ケーブルカー
スティル島に直通するケーブルカー。ケーブルカーに乗って移動していると、途中でトラブルが起こり一定時間内に対処しないと、即死してしまう。また、かなりの数の敵部隊が別のケーブルカーで追い付いて来て、交戦することとなる。車両間の狭い連絡通路や、資材用コンテナが多数載せられているので、それらを障害物として利用すれば、押し寄せてくる多数の敵にも十分対処できる。
スティル島
アルマが幽閉・研究されていた、オリジン計画の施設がある場所。本編では施設内のみを探索することとなる。ここにテレパシー増幅器があり主人公達はこれを使って、アルマを完全破壊するのが目的。
幻覚ビジョン
アルマのテレパシー干渉を受け、物語が進むごとに何度か現れる非現実世界。アルマが幼児期に遊んでいた、研究所内の小さな公園がモチーフとなっている。本編ラストでは自由に動き回れるようになり、攻撃してくる敵（幻影）に応戦しながら、アルマの完全破壊を目指す。最終決戦となる場所である。
F.E.A.R.2 用語
ハービンジャー計画
テレパシー潜在能力の高い者を見付け出し、特に有望な者を候補にしてリスト化する。その後に有望な候補者に処置・強化・養成を施して、レプリカ兵を操る指揮官にし、一種の人間兵器として完成させる計画。オリジン計画では極めて問題が多かったため、技術の応用によりハービンジャー計画が立案・実施された。ハービンジャー計画は一応の成果を上げ、その実績と技術をオリジン計画へ引き継がせ、オリジン計画を完成させる予定であった。
オリジン計画
ハービンジャー計画が進められる前に行われていた、人間兵器製造計画。基本的にハービンジャー計画に似ているが、指揮官兵にある人物のクローンを使用したため、多数の問題が生じ計画は中止された。
パラゴン計画
ウェイド小学校を代表する、研究機関と一体になっている学校を設立し、在校生の中から早期に有望候補者を見付け出し、養成する計画。候補者（学生）を若いうちから各種処置や教育を施し、早期に有望な指揮官兵やレプリカ兵へ養成するのが目的。現在のところ大きな問題も起きず、順調に進行中の計画。
ATC社
F.E.A.R.2 用語
正式名称は「アーマカム・テクノロジー・コーポレーション」。社長はアリスティド。ハービンジャー計画を積極的に推し進めており、候補者へのテレパシー処置、試験体への人体実験、指揮官兵やレプリカ兵士の養成（製造）を行っている。指揮官兵とレプリカ兵を「兵器」として商品化し、利益をあげるのが目的。
DeadEcho部隊
主人公の所属する部隊。アリスティド保護のため編成され派遣されたが、実はこの部隊すらハービンジャー計画の一環で、候補にあがった兵士のみで構成されている。そのため隊員のほぼ全員が、テレパシー現象の影響（幻覚）を受け、真相を知らないとはいえその異変だけは皆はっきり自覚している。途中で幾人かは、アルマによるテレパシー放射（人体溶解）など様々なケースで、徐々に死んでいく。
ジャーナル
物語に関する情報が収められたデータディスクが、マップ内の至る所に置かれている。事件や計画、組織の背景や実態を詳しく知ることができ、物語の真相や核心へも迫ることができる。一度入手したジャーナルはPDAに保存され、いつでも何度でも読むことができる。
F.E.A.R.2 通信・オンラインプレイ
本作では、LANケーブルでゲーム機を繋いだり、インターネットに接続して、複数人で対戦プレイできる。マッチモード（対戦プレイ）では、限られたポイント内で武器や守備力などを設定し、様々な戦闘スタイルで楽しむことができる。例えば、強力な武器を持つ代わりにライフを低くしたり、銃を少なくしてグレネードを多く携帯するなど、様々な状態で自由に戦える。
F.E.A.R.2 前作との比較
前作「F.E.A.R.」同様、本作も恐怖表現が前面に押し出されたアクションシューティングである。しかし前作の間接的なホラー表現とは異なり、恐怖表現がより直接的に、生命に関わる形になっている部分が非常に多い。
本作のストーリーは、前作のラスト直前から始まるが、前作の拡張パックの内容はまったく加味されていない。主人公も特殊部隊F.E.A.R.の隊員ではなく、アメリカ軍の別人となっている。本作の主人公も当初は普通の人間だが、ある時期を境に、超能力に目覚めるようになる過程が描かれている。
戦闘システムでも、上半身をそらして頭と銃口だけを出す「覗き込み」や、武器をホルスターにしまうと移動速度が上昇する部分が、廃止された。また、グレネードのピンを抜いても、相手に直接ぶつけるか、地面に落ちた後しばらくしてから爆発し、手から離さない限り誤爆しない点が、本作では一定時間で爆発するよう、変更された。（「武器」「グレネード」の項目を参照のこと）
マップ構成も前作より、ロケーションが非常に豊富になっており、様々な地形・建物・装飾を持つエリアを、探索していく事になる。（項目「マップ」を参照のこと）
F.E.A.R.2 名称の問題
前作「F.E.A.R.」を開発したMonolith Productionsが、パブリッシャーの変更に伴い「F.E.A.R.」というタイトルで続編が作れなくなってしまった上に、その後の拡張パック2種がTimeGate Studiosという別会社によって開発・発売された。
その後Monolith社は、「F.E.A.R.」の続編を開発中である事を公開するが、前述の版権問題で「2」を付けて発売できずにいた。一般公募から「PROJECT ORIGIN」という名称として開発が続けられ、また、前作の拡張パックで追加された内容は、Monolith社の考えていたものとは違っているとし、ストーリー内容もそれの影響を一切受けないとアナウンスされた。
後にMonolith社は「F.E.A.R.」の名称権利を買収し、一般公募で選定された名前を副題に据え、「F.E.A.R.2: PROJECT ORIGIN」として発売されるに至った。
F.E.A.R.2 日本語版との比較
PS3版、Xbox 360版においては、表現規制が行われている。
海外版では、過激な表現のオンオフの切り替えが可能で、これらの規制は基本的に、その機能をオフにした状態のものである。ただし死体オブジェクトの削除など、日本独自と思われる規制も施されている。日本語版では過激な表現をオンにはできない（オプションに項目自体が存在しない）。
賛寧
賛寧（さんねい）は、中国北宋初の僧・仏教史家。俗姓は高氏。呉越の湖州徳清県の出身。
賛寧 生涯
貞明5年（919年）に生まれた。祖先は黄河流域の渤海郡蓨県の人であり、隋末の動乱期に呉興郡徳清県に移住していた家である。後唐の天成年間（926年 - 930年）、賛寧は、杭州祥符寺で出家した。清泰元年（934年）、天台山に入って具足戒を受けた。四分律を修めて、三蔵に精通した。その後、霊隠寺に移り、南山律を習った。また、儒教・道教の二教にも通じていた。文辞に優れ、人士と談論すれば、縦横に論を展開した。そのような寧を、人々は「律虎」と称した。呉越の忠懿王は、賛寧を監壇兼、両浙僧統に任じ、号を「明義崇文大師」と賜った。
太平興国3年（978年）、呉越が宋に帰順すると、賛寧は阿育王寺の舎利塔を奉じて入京し、宋の太宗は、慈福殿で謁見し、紫衣を賜り、都の左街天寿寺に住せしめ、号を「通慧大師」と賜った。太平興国元年（976年）、詔を奉じて『大宋僧史略』3卷を編纂し、右街副僧録に任じられた。太平興国7年（982年）には、浙東に帰郷し、『宋高僧伝』を撰することを命じられた。それは、南朝梁の慧皎の『高僧伝』、唐の道宣の『続高僧伝』の体例に倣い、十科に分類して、南北朝より北宋朝に至る、533人の伝、130人の附伝を収録する僧伝であった。端拱元年（988年）に完成し、弟子の顕宗・智輪と共に、太宗に献上された。帝は僧録司に命じて大蔵経に編入して流通せしめた。
賛寧 生涯
淳化元年（990年）、左街講経首座に任ぜられ、史館編修にも充てられた。また、『鷲嶺聖賢録』を撰した。
淳化3年（992年）、翰林館編修を兼任させられた。至道2年（996年）には、洛京（洛陽）の教門事を管轄した。
真宗の咸平元年（998年）、右街僧録となる。咸平3年（1000年）に左街に昇進した。咸平4年（1001年）に没した。享年83。
徽宗の崇寧4年（1105年）には、「円明」と加諡された。
賛寧 評価
欧陽脩は「呉僧の賛寧は、国初に僧録となり、頗る詩書を読み、博覧強記であった。また自ら撰述を能くし、而も辞弁に縦橫にして、人の能く屈するもの莫し」と評した。
『皇朝類苑』巻59では「僧の賛寧は、文学有り、洞古博物にして、著書数百巻あり。王元之（王禹偁）・徐騎省（徐鉉）は、疑あれば則ち就いて質し、二公は皆な之を拝した」と評した。
そのような評価から、『筍譜』（タケノコ専門の百科事典・譜録）の著者と推定される。
『西湖高僧事略』等に伝あり。
東京ローズ (アルバム)
東京ローズ(Tokyo Rose)は、ヴァン・ダイク・パークスが1989年に発売したアルバムである。
2007年には、日本独自のリマスターを行ったCDが発売された。
ベレロフォン (戦艦)
ベレロフォン (HMS Bellerophon) はイギリス海軍の戦艦。ベレロフォン級。
ベレロフォン (戦艦) 艦歴
1906年12月6日起工。1907年7月27日進水。1909年2月20日就役。本国艦隊の第1戦艦戦隊に編入される。
1911年5月26日、ベレロフォンは巡洋戦艦インフレキシブルと衝突した。1914年8月1日、第4戦艦戦隊に編入。
8月27日、スカパ・フローへ向かう途中オークニー諸島沖でベレロフォンは汽船セント・クレア (SS St Clair) と衝突した。だが、損傷は生じなかった。1915年5月、ベレロフォンは修理のためデヴォンポート工廠へ向かった。
ユトランド沖海戦ではベレロフォンは62発の12インチ砲弾を発射し、命中弾は受けなかった。
1919年に予備役となり、1921年11月に売却されて1923年に解体された。
漁師とその妻
漁師とその妻(The Fisherman And His Wife)は、ジョディー・フォスターとヴァン・ダイク・パークスが1989年に発売したアルバムである。
小谷節夫
小谷 節夫（こたに せつお、1885年1月28日 - 1959年8月30日）は、日本の政治家。岡山県阿哲郡新見町（現・新見市）生まれ。近藤鶴代は妹。
小谷節夫 経歴
新見の旧家・近藤家に生まれ、8歳の時に真庭郡八束村（現・真庭市）の小谷家の養子となる。岡山中学校（現・岡山県立岡山朝日高等学校）卒業後、1906年に上海の東亜同文書院入学（第5期生）。古河鉱業（現・古河機械金属）を経て、1914年に青島で『大青島報』（後の『青島大新民報』）を創刊、1916年には貿易会社「天佑公司」を創立した。帰国後、1928年に衆議院議員に当選し、1945年の日本の敗戦後に公職追放された。岡山では親切運動を展開した。
H・L・リチャードソン
ヒューバート・レオン・“ビル”・リチャードソン（英語：Hubert Leon "Bill" Richardson、1927年12月28日 - 2020年1月13日）は、アメリカ合衆国の政治家。1975年に米国銃所有者協会（GOA）を設立した。
H・L・リチャードソン 経歴
1927年12月28日にインディアナ州テレホートに誕生する。1967年から1989年までカリフォルニア州上院議員を務めた。1974年には共和党候補としてカリフォルニア州から連邦上院議員選挙に出馬したが、現職のアラン・クランストンに大敗を喫した。また、1992年にはカリフォルニア州第3選挙区から連邦下院議員選挙に出馬したが、こちらも現職のヴィク・ファツィオに敗れた。彼はスライトリー・トゥ・ザ・ライトという書籍を著している。息子のダグ・リチャードソンは『ダイ・ハード2』などの脚本家である。2020年1月13日に92歳で亡くなった。
火かき棒
火かき棒（ひかきぼう、火掻き棒とも）とは、暖炉や石炭ストーブなどから、灰や燃えがらを掻きだすときに使う道具である。
北海道ではデレッキと呼ばれているが、明治時代の九州・筑豊地方の炭坑でボイラーの火かき棒を「レレッキ」と呼んでいた記録があり、かつては全国的な呼び方だったようである。由来はオランダ語説、英語説（RAKE:レーキ) などあってはっきりしていない。
山梨交通塩山営業所
山梨交通塩山営業所（やまなしこうつうえんざんえいぎょうしょ）は、山梨県甲州市に位置する山梨交通の営業所。
山梨交通塩山営業所 歴史
当営業所は1945年に山梨交通直営の営業所として開設され、旧塩山市内を発着する路線バスの運行を行っていた。山梨貸切自動車と施設を共有するようになると、1996年10月には一部の路線を同社に移管した。その後、営業所の全業務を山梨貸切自動車に移管したため、山梨交通の営業所としては一旦廃止された。
2015年に入り、山梨交通グループでは一般路線バスに交通系ICカードであるPASMOを導入することを明らかにした。PASMOの導入には一般社団法人バス共通ICカード協会への参画が必要だが、山梨貸切自動車は同協会に参画しておらず、このままでは塩山営業所管内の路線への導入に相当な時間を要することが予想された。そこで、山梨貸切自動車が新たに参画手続きをとらずに済むよう、すでに参画している山梨交通に車両を移管することでこの問題の解決を図った。ただし、実際には車両だけ移管するわけにいかなかったことから、PASMO導入に先立つ2015年10月1日に営業所の全業務を山梨交通が継承した。
山梨交通塩山営業所 管轄路線
甲州市のコミュニティバスである甲州市市民バスの一部路線の受託運行を行っている。当営業所が受託運行する路線ではPASMOなどの交通系ICカードが使用できる。
山梨交通塩山営業所 かつて管轄していた路線
停留所の名称はいずれも運行当時のもの。当営業所は敷島営業所との共管路線が多かった。
守住有信
守住 有信（もりずみ ゆうしん、1924年8月11日 - 1999年11月14日）は、日本の政治家。参議院議員。熊本県熊本市出身。
スニペット
スニペット(英語: snippet)とは、「断片」という意味で、再利用可能なソースコード、マシンコード、またはテキストの小さな領域を表すプログラミング用語である。 通常、これらはより大きなプログラミングモジュールに組み込むために正式に定義された操作ユニットである。スニペット管理は、一部のテキストエディタ、ソースコードエディタ、統合開発環境、および関連ソフトウェアの機能である。 これにより、ユーザーは日常の編集操作中に繰り返し入力する必要がなくなる。
スニペット 概要
スニペット管理は、繰り返し入力されるテキストのカタログ(ソースコードやボイラープレート (プログラミング)等)のコンテンツを日常的に必要とするソフトウェア開発者やその他の人に人気のテキストエディタ機能である。 コンテンツが入力されるたびにコンテンツが僅かに(または全く)変化しないため、多くの場合、この機能は正当化される。
この機能を含むテキストエディタは通常、カタログを管理するメカニズムを提供し、テキストエディタとオペレーティングシステムが個別のファイルを管理できるのと同じ方法で「スニペット」を分離する。 これらの基本的な管理機能には、リポジトリ、カタログ、またはデータベースへのスニペットの表示、追加、編集、削除、並べ替え、フィルタリング、グループ化、名前変更、および保存などの操作が含まれる。一部のテキストエディタは、スニペットにマクロ機能を提供し、標準テンプレートに基づいて関数プロトタイプと変数制御構造を生成できるようにする。
スニペット 概要
Eclipse、NetBeans、Microsoft Visual Studioその他の統合開発環境など、一部のプログラマのアプリケーションにはコーディングを容易にするため、構造の組み込み部分が含まれている。
Adobe Dreamweaverなど他のアプリケーションは、これらのコードスニペットをWeb開発にも使用する。
実行時コンパイラすなわちジャスト・イン・タイム(JIT)コンパイラは、プリコンパイルされたコードのセクションをより長いオブジェクトコード/機械語セグメントとして「つなぎ合わせる」ことができる。これにより、解釈時間が大幅に短縮され、同時に実行が高速化される。
スニペット 定義
プログラミングの実践において、「スニペット」とは文字通りエディタープログラムによってファイルに含まれるソースコードの一部を指し、コピー・アンド・ペーストプログラミングの形式である。この具体的な包含は、言語内で抽象化される関数やマクロなどの抽象化メソッドとは対照的である。したがって、スニペットは主に、これらの抽象化が利用できない、または望まれない場合、たとえば抽象化が不足している言語で、または明確さとオーバーヘッドがないために使用される。
スニペットは、エディタに静的前処理を含めるのと似ており、コンパイラによるサポートを必要としない。反対に、これはスニペットが事後に変更できないことは決してないため、コピー・アンド・ペーストプログラミングのすべての問題に対して脆弱であることを意味する。このため、スニペットは主にコードの単純なセクション(ほとんどロジックなし)、または著作権情報、関数プロトタイプ、共通制御構造、標準ライブラリのインポートなどの定型文に使用される。
スニペット 例
2つの変数xとyの値を交換するプロセスを考える。弱い型付けで名前の衝突を気にしないと仮定すると次のコードで示される:
スニペットが挿入されると、プログラマは2つのパラメータの値の入力を求められる。それらがタイプfoo とbar であり、それらが交換したい変数の実際の名前であると仮定すると次のコードを生成する:
後でスニペットが変更された場合、例えばtemp ではなく__temp を使用すると、すでに挿入されているコードは変更されないが、スニペットの後続の挿入で使用される。このスニペットは次のように示される:
スニペット 規約
前述の基本的な管理機能に加えて、スニペット管理機能はスニペットとそれをホストするテキストエディタまたはアプリケーションの間の対話性の範囲に応じて分類できる。
これらのスニペット機能グループは次の通り:
静的スニペットは主に、ユーザが現在のドキュメントに挿入することを選択できる固定テキストで構成される。ユーザは、新しく挿入されたテキストに対するカーソルの位置を除いて、何も指定できない。静的スニペットは単純なマクロに似ている。
動的スニペットは、動的要素と組み合わせた固定テキストで構成される。ユーザは、現在のドキュメントに何を挿入するかを選択する一環として、動的要素のコンテンツと、固定テキストに対する相対位置の両方を指定できる。動的要素の例には、現在の日付やシステム時刻などの変数、GUIを介して提供されるユーザからの入力、別のアプリケーションからの入力等がある。(参照: プログラム可能なマクロ)。
スニペット 規約
スクリプト可能なスニペットは、マクロ言語またはスクリプト言語で実行可能なコードのセグメントで構成されている。スクリプト可能なスニペットは、ユーザに最大の柔軟性を提供される。テキストエディタでサポートされているプログラミング言語がよく知られているか、特定のエディタに固有であるかによって多少異なる。
スクリプトサポートの種類は様々だが、シェルコマンドの実行、GUIダイアログの提供、オペレーティングシステムとのユーザの対話の他の方法(他のアプリケーション又はホスティングアプリケーション自体の他のサブコンポーネント等)の機能が含まれる場合がある。
スニペット スニペットプレースホルダー
プレースホルダーはスニペット内の要素であり、ユーザまたはその他の外部プロセスによって提供される。プレースホルダーの値は、編集セッション中にスニペットのテキストが挿入されるまで決定されない。
プレースホルダーには、エディタが現在の編集バッファ内の他のテキストに対するプレースホルダーの境界を識別できるようにマークアップ構文がある場合がある。
他のアプリケーションは、ユーザがプレースホルダーに提供される1つ以上の値を入力できるようにするグラフィカルユーザインタフェースとモーダルダイアログボックスを採用している。
プレースホルダーは通常、他のスニペットテキストと区別するために、いくつかの特殊文字または文字のシーケンスで示される。一部のシステムでは、スニペットプレースホルダーに識別子の名前を付けることができる。識別子は、複製のプレースホルダーやプレースホルダーの変換等の機能をサポートするのに役立つ。
次の例では、識別子first_name、last_name、およびitem を使用している。
<syntaxhighlight lang="jinja">
スニペット スニペットプレースホルダー
Hello {%first_name%} {%last_name%},
Your shipment of {%item%} is now ready to pick up.
Thanks {%first_name%}!
</syntaxhighlight>
これによりユーザは、プログラム可能なスニペットのテキスト全体に対して、1つのプレースホルダーに指定された値を複数の場所に複製する必要があることを示すことができる。名前付きプレースホルダーfirst_name がこの使用例である。
これによりユーザは、プレースホルダーに指定された1つ以上の値を、プログラム可能なスニペットのテキスト内の他の場所で複製および変換する必要があることを示すことができる。例えばユーザーは、スニペットの一部にドキュメントタイトルを指定し、ドキュメントタイトルを他の場所で繰り返すように指定できる。最初のインスタンスはすべて大文字で、他のすべてのインスタンスは小文字である。
スニペット スニペットプログラミング機能
スクリプト可能なスニペットをサポートするアプリケーションの場合、サポートされるプログラミング機能の範囲は異なる。以下は、プログラム可能なスニペットに一般的に実装される機能の一部を列挙する。
プレーンテキストは、プログラムできない「静的」スニペットのみをサポートするアプリケーションにも含まれる基本的な機能だが、プログラム可能なスニペットはプレーンテキストの操作にも使用される。
ただし、一般的な問題の1つは、プログラム可能なスニペットをサポートする環境では「プレーンテキスト」と見なされるものと「プログラミング命令」と見なされるものを区別する必要があることが多いことである。この区別をさらに複雑にしているのは、プログラム可能なスニペットをサポートするアプリケーションには、ほとんどの場合、基本的な構文のシンタックスハイライトまたは埋め込みコマンドの実行による複数のプログラミング言語の認識のサポートが含まれているという事実である。
これらの理由やその他の理由により、プログラム可能なスニペットからプレーンテキストを出力するには、ほとんどの場合、シンタックスと区切り文字の衝突の問題を回避するように注意する必要がある。
スニペット スニペットプログラミング機能
プログラム可能なスニペットには、多くの場合、既存の変数スコープまたは名前空間へのバインディングを確立する機能が含まれており、ユーザはそこからさまざまな定数または変数を選択できる。これらには、特定のマシンに現在ログインしているユーザの電子メールアドレス、現在のシステム時刻と日付、または関数の出力値などの値が含まれる場合がある。
スクリプト可能なスニペットは、多くの場合、1つ以上の現在アクティブなファイルに関連付けられている。その結果、変数には現在の編集セッションのファイルに関連する他の統計情報の中で、ファイル名、カーソル位置、親ディレクトリを指定する環境変数と引数も含まれる場合がある。
スクリプト可能なスニペットにより、1つ以上のプログラミング言語でコードを実行できる場合がある。これには、1つ以上のスタンドアロン言語、またはその言語がホストされているアプリケーションに固有の言語が含まれる場合がある。
スニペット 代替案
コードスニペットの最も基本的な代替手段は、サブルーチンである。 サブルーチンを再利用可能なソフトウェアライブラリに組み込み、複数のプログラミングプロジェクト間で共有できる。
オブジェクト指向プログラミングと関数型プログラミングのデザインパターンはどちらも、プログラマがスニペットをさまざまなコードに繰り返し挿入することを回避または削減できるようにするためのテクニックである。Cファミリ言語では、この目的でプリプロセッサが使用されることがある。
アルゼンチンのスポーツ
アルゼンチンのスポーツでは、アルゼンチンにおけるスポーツ事情について記述する。
アルゼンチンのスポーツ オリンピック
アルゼンチンが、これまで最も多くメダルを獲得した夏季オリンピックは、1928年アムステルダム大会と1936年ベルリンと1948年ロンドン大会の7個であり、最も多くのメダルを獲得した夏季大会競技はボクシングの24個である。その一方で、冬季オリンピックでのメダル獲得はまだない。
アルゼンチンのスポーツ 団体競技
アルゼンチン国内ではサッカーが圧倒的に1番人気のスポーツとして君臨しており、世界に名だたるサッカー大国としてディエゴ・マラドーナとリオネル・メッシの両雄を筆頭に、サッカー史上に残る名選手を数多く輩出している。マラドーナやメッシ以外にも著名な選手として、ガブリエル・バティストゥータ、ディエゴ・シメオネ、ハビエル・サネッティ、ワルテル・サムエル、フアン・ロマン・リケルメ、ハビエル・マスチェラーノ、カルロス・テベス、セルヒオ・アグエロ、ゴンサロ・イグアイン、アンヘル・ディ・マリア、パウロ・ディバラ、ラウタロ・マルティネス、フリアン・アルバレスなど数多くのアルゼンチン人が、ヨーロッパのビッグクラブで活躍し歴史を彩って来た。
アルゼンチンサッカー協会（AFA）によって構成されるサッカーアルゼンチン代表は、FIFAワールドカップ出場の常連国であり優勝3回・準優勝3回を誇り、ブラジル代表と並ぶ南米の強豪として世界中に知れ渡っている。アルゼンチンは、初の自国開催となった1978年ワールドカップで大会初優勝を果たしている。コパ・アメリカにおいては、ウルグアイ代表と並んで大会最多15度の優勝に輝いている。さらにU-23アルゼンチン代表はオリンピック出場の常連国であり、2004年アテネ五輪と続く2008年北京五輪で「6戦全勝での連覇」を達成している。
アルゼンチンのスポーツ 団体競技
1891年には国内リーグのプリメーラ・ディビシオンが創設され、1986年には下部リーグのプリメーラB・ナシオナルも開始された。主なクラブとしては、リーベル・プレート、ボカ・ジュニアーズ、ラシン・クルブ、エストゥディアンテス、サン・ロレンソなどが挙げられる。さらに南米大陸のクラブ王者を決めるコパ・リベルタドーレスでは、インデペンディエンテが大会最多となる7度の優勝を遂げている。
20年程前から一貫した育成強化を始め、90年代半ば頃から急激に強さを増し、現在はアメリカやスペインと並ぶ世界屈指の強豪国として知られるようになった。近年数多くのNBA選手や名選手を輩出しており、中でもマヌ・ジノビリはユーロリーグとNBAで優勝、さらにオリンピックで金メダルを獲得した唯一の選手であり、アルゼンチンのバスケットボール史上最も成功を収めた選手と言われている。
ジノビリの他にも、ルイス・スコラやアンドレス・ノシオーニ、ファブリシオ・オベルトやカルロス・デルフィーノ、ウォルテル・エルマン、ペペ・サンチェス、ニコラス・ラプロビットラ、ニコラス・ブルッシーノといった数多くのNBA選手を輩出している。
アルゼンチンのスポーツ 団体競技
代表はこれまでにオリンピック出場7回、世界選手権出場13回を誇る。2004年アテネ五輪で1992年にアメリカがドリームチームを結成して以来初めてアメリカ以外の国で金メダルを獲得。2008年北京五輪ではエースのジノビリを怪我で欠くも、銅メダルを獲得し2大会連続で表彰台に立った。世界選手権では記念すべき第1回大会に開催国として出場し優勝した。2002年にはジノビリらの活躍で銀メダルを獲得。アメリカ選手権では、金メダル2個、銀メダル5個、銅メダル5個を獲得している。
国内にはLNBと呼ばれるプロバスケットボールリーグがある。多くの有名選手が10代をこのリーグで育ち、20歳以降にスペインリーグやセリエAなどの欧州の名門リーグへ移籍し、そしてNBAへと渡っていく。
ラグビーは、ロス・プーマスの愛称で親しまれているアルゼンチン代表が強豪国を破る実力をつけてきている。伝統的に屈強のフォワードと意外性のあるバックスの選手を輩出している。また、フアン・マルティン・エルナンデス、イグナシオ・コルレト、アガスティン・ピチョットらが非常に人気選手であり、彼らはフランスの強豪スタッド・フランセ・パリで活躍している。
1999年のワールドカップ（W杯）ではベスト8に進出、スタンドオフのゴンサロ・ケサダが安定したキックで得点王に輝いた。2007年大会では開催国フランス代表を2度下し、3位に輝いた。2015年大会でもベスト4入りしている。
アルゼンチンのスポーツ 個人競技
アルゼンチンは、南米諸国の中で最も競馬が盛んな国としても知られている。日本でも1963年より中央競馬において『アルゼンチン共和国杯』が行われている。
1970年代から現在に至るまで世界のテニス界をリードする存在である。70年代後半のギリェルモ・ビラスをはじめ、男女問わず数多の名選手を輩出しており、2004年の全仏オープンテニスにおいては史上初のアルゼンチン勢同士の決勝戦が実現した。特に男子は南米随一の強国として知られ、ランキング上でもATPによる73年のツアー制度施行からシングルスの年間ランキングにおいてトップ100入り選手がいなかった年は2008年現在まで1度もない。
また、選手層の厚さでも知られており、年間ランキングトップ100入りした選手が1人だけだった年も1973年、1977年、1994年、1997年の僅か4回、2007年度にはランキング9位のダビド・ナルバンディアンを筆頭に過去最多の総勢11名もの選手が年間トップ100にランクインしている。また、デビスカップにおけるデビスカップアルゼンチン代表は最上位カテゴリであるワールドグループの常連国であり、2016年大会では念願の初優勝を果たした。
アルゼンチンのスポーツ 個人競技
富裕層を中心にモータースポーツも人気がある。フアン・ペロンやエバ・ペロンも楽しんだという。過去には、F1草創期の世界チャンピオン、ファン・マヌエル・ファンジオやカルロス・ロイテマンなど多数のレーシングドライバーを輩出している。F1アルゼンチングランプリも途中中断期間を挟みながら、1950年代から1990年代に至るまで断続的に開催された。現在は世界ラリー選手権 (WRC) の一戦「ラリー・アルゼンチン」やフォーミュラEのブエノスアイレス市街地戦が開催されている。
また近年では、アフリカ大陸の政情・テロに関する不安などの要因から、2009年からしばらくの間ダカール・ラリーがアルゼンチンを通るルートになっていたほか、WTCC→WTCRも過去に開催されていた。国内選手権としては世界レベルのツーリングカーレーサーを輩出しているスーパーTC2000、吉本大樹も参戦したトップレースV6、最古の歴史を持つツーリスモ・カルテラなどのいわゆる『箱車』のレースが最も人気がある。また、F3以下のレベルの地域フォーミュラも多数開催されている。
アルゼンチンのスポーツ 個人競技
ボクシングにおいても、70年代の世界ミドル級王座に長期政権を築いた名王者カルロス・モンソン、アルゼンチン初の世界王者でフライ級のパスカル・ペレス、60年代のWBA・WBC世界フライ級王者オラシオ・アカバリョ、スーパーライト級の世界王者ニコリノ・ローチェらを輩出している。また2000年代にもフライ級でオマール・ナルバエスが長期政権を築いている。なお、女子ボクシングも盛んな国のひとつであり、マルセラ・アクーニャ、ジェシカ・ボップ、エリカ・ファリアスら女子世界王者も輩出している。
HIGH NUMBERS
『HIGH NUMBERS』（ハイ・ナンバーズ）は、2003年3月5日にcutting edgeより発売された、東京スカパラダイスオーケストラ10作目のオリジナル・アルバム。
山田八幡宮
山田八幡宮（やまだはちまんぐう）は、岩手県下閉伊郡山田町に鎮座する神社。山田湾を一望できる高台にある。
山田八幡宮 祭礼
年に一回のお祭りは9月の敬老の日を絡めた日取りで行われる。山田祭は山田八幡宮と大杉神社からなる町内で最大のお祭りで、どちらも立派な宮神輿を持っている。
山田町の神輿は殆どが暴れ神輿。町内狭しと暴れまわる。神輿を担ぐ担ぎ手を「舎人（しゃにん）」と言い、30代～40代が中心となっている。ご神体は3体あるといわれ、源伝説の縁の神社となっている。
今では、130人の舎人により、毎年、盛大に行われている。
テナガ・ナショナル
テナガ・ナショナル（Tenaga Nasional Berhad）は、マレーシアの電力会社。現地ではTNBと略される。テナガとは、マレー語で「エネルギー」の意味。東南アジアでも最大級の電力企業で、マレーシアで水力発電や火力発電、送電・配電事業を行うほか、インドネシアやインドなどでも事業を行っている。
前身はマレーシアの国家電力委員会（National Electricity Board, NEB）であったが、1988年に民営化方針が発表され、1990年2月1日にテナガ・ナショナルが発足した。
K-1 WORLD MAX 2009 〜日本代表決定トーナメント〜
K-1 WORLD MAX 2009 〜日本代表決定トーナメント〜は、K-1の大会の一つ。2009年2月23日、国立代々木競技場第一体育館で行われた。
K-1 WORLD MAX 2009 〜日本代表決定トーナメント〜 試合結果
日本代表決定トーナメントリザーブファイト（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  白須康仁 vs.  尾崎圭司 ×
3R終了 判定3-0（30-28、30-28、30-29）
※白須がリザーブ権獲得
オープニングファイト（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  我龍真吾 vs.  大渡博之 ×
3R終了 判定2-0（27-27、28-27、28-26）
第1試合 スーパーファイト（K-1 WORLD YOUTH特別ルール・3分3R・62kg契約）
○  HIROYA vs.  才賀紀左衛門 ×
3R終了 判定2-0（30-29、30-29、29-29）
第2試合 日本代表決定トーナメント1回戦（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  長島☆自演乙☆雄一郎 vs.  HAYATO ×
2R 0:36 KO（2ノックダウン：右ストレート）
※長島がトーナメント準決勝進出
第3試合 日本代表決定トーナメント1回戦（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  山本優弥 vs.  TATSUJI ×
延長R終了 判定3-0（10-8、10-8、10-8／本戦29-29、29-29、29-28）
K-1 WORLD MAX 2009 〜日本代表決定トーナメント〜 試合結果
※山本がトーナメント準決勝進出
第4試合 日本代表決定トーナメント1回戦（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  日菜太 vs.  城戸康裕 ×
延長R終了 判定3-0（10-9、10-9、10-9／本戦27-27、27-27、27-28）
※日菜太がトーナメント準決勝進出
第5試合 日本代表決定トーナメント1回戦（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  小比類巻太信 vs.  アンディ・オロゴン ×
3R終了 判定2-0（29-28、29-28、28-28）※小比類巻がトーナメント準決勝進出、アンディは計量800gオーバーで減点1
第6試合 スーパーファイト（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  アルバート・クラウス vs.  イ・スファン ×
3R終了 判定3-0（30-28、30-29、30-29）
第7試合 日本代表決定トーナメント準決勝（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  山本優弥 vs.  長島☆自演乙☆雄一郎 ×
3R 0:59 TKO（ドクターストップ：右目尻カット）
K-1 WORLD MAX 2009 〜日本代表決定トーナメント〜 試合結果
※山本がトーナメント決勝進出
第8試合 日本代表決定トーナメント準決勝（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  小比類巻太信 vs.  城戸康裕 ×
2R 0:58 KO（2ノックダウン：右フック）
※小比類巻がトーナメント決勝進出
第9試合 スーパーファイト（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  上松大輔 vs.  渡辺一久 ×
3R終了 判定3-0（30-28、30-28、30-29）
第10試合 セミファイナル スーパーファイト（K-1ルール・3分3R延長1R）
○  佐藤嘉洋 vs.  セルゲイ・ゴリアエフ ×
2R 1:18 KO（右ローキック）
第11試合 メインイベント 日本代表決定トーナメント決勝（K-1ルール・3分3R延長2R）
○  小比類巻太信 vs.  山本優弥 ×
3R終了 判定3-0（28-26、28-27、27-26）
※小比類巻がトーナメント優勝、開幕戦の出場権を獲得