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コンピュータ将棋 人間への影響
また、2021年に藤井は「ソフトから学んで人間もかなり進化してきました。今の棋士であれば過去のどの時代のソフトなら勝てそうでしょう？」という質問に「『将棋電王戦』で人間側が勝てたのは対コンピューター戦略を駆使したという展開が多かったので、基本は厳しい」「ソフトの棋風とか特徴を把握していない状態でやったらやっぱり厳しい。人間のほうが対応できる展開の幅が基本的に少ないと思うので、見たことがない展開になったときに上手く対応するって難しいような気がする。特定の展開を狙って誘導するみたいなのが勝ちパターンなので、そういうことをしないと結構難しい」と述べた。
2023年6月、『水匠』開発者の杉村達也は「藤井名人と『水匠』が対局したらどうなるか？」と問われた際に「現在の将棋AIで2強となっている『水匠』と『dlshogi』は、2017年に佐藤天彦名人に勝ったPonanzaに対して、計算上は99%以上の確率で勝てる。もちろん人間もこの間に強くなっているが、AIほどの成長速度ではない。人間が勝つのはたぶん無理だろう」という趣旨のコメントを述べた。
コンピュータ将棋 人間への影響
将棋よりも早くコンピュータが人間を超えたオセロでは、人間の戦術がコンピュータに強く依拠するようになった。立教大学准教授・強豪オセロプレイヤーの中森弘樹は、オセロのゲーム性は「最善手という真理を人間が追求する」方向から「コンピュータの弾き出す真理を人間が資源として活用する」方向へ変質したのであり、人工知能は人間同士の駆け引きを決して奪ってはいないと指摘した一方、将棋でも同じことが起こるかは断言できないとした。同じくコンピューターが人間を超えたバックギャモン界では、望月正行が「コンピューターの影響で人間のレベルもどんどん上がる」と評している。
コンピュータ将棋 人間への影響
将棋界でもこれらと同様の流れが起きつつあり、コンピュータがプロの実力を超えた2010年代以降、人間がコンピュータを用いて研究を行うことが盛んに行われている。千田翔太によると、かつてはコンピュータ将棋を嫌悪するプロ棋士もいたものの、コンピュータと人間の対戦イベントが数年間続くうちに、プロ棋界でもコンピュータ将棋が受け入れられていったという。2016年、14歳でプロ入りした藤井聡太は「（ソフトは）強くなる為のツールという感じです。研究用に私も一応活用しています」「人間と比べるとコンピューターの能力の進化は限度がないです。そういう意味では人間とコンピューターが勝負する時代ではなくなったのかなと思います」と述べている。2020年には、elmo囲いという新戦法を生み出した将棋ソフト「elmo」が、AIとして初めて升田幸三賞を受賞している。羽生善治によると、1990〜2000年代と比べて、コンピュータの活用で2023年現在では様々な定跡が知られるようになった。その影響でタイトル戦の戦い方も変化し、序盤は対局者同士がコンピュータの事前研究の通りに指し進め、定跡を外れた中盤になってから本格的な対局が始まるようになったという。こうした流れの中で、将棋AIをフル活用しようとするとハイスペックのPCが必要になり金銭面での負担が大きいことから、SaaSにより場所や端末に依存せず低価格で将棋AIを利用できるサービスも始まっている。
コンピュータ将棋 人間への影響
2020年前後になると、コンピュータ将棋ソフトはプロ棋士の対局中継にも導入されるようになった。特に大きな変化がニコニコ生放送で始まった評価値表示で、ABEMAや囲碁・将棋チャンネル、NHKでも同様のシステムが導入された。こうした施策を通じて将棋ソフトの強さは徐々に信頼を集め、2023年現在では、将棋ソフトの評価が模範解答のように扱われるようになってきている。例えば藤井聡太は、AbemaTVのAIと同じ最善手を続けて詰みを回避したことが話題を集めたり（2020年6月の棋聖戦五番勝負第1局）、AIが示した難しい手と同じ手を指したことが「AI超え」と評された（2021年3月の竜王戦2組ランキング戦準決勝）。また、2021年12月のA級順位戦羽生善治対豊島将之では、AIが羽生94%優勢を予測する中で羽生が投了し、羽生自身も後に知って驚いたという。
こうした風潮の一方、佐藤天彦はソフトに棋譜を評価されることを「評価値ディストピア」と表現し、将棋ソフトを基準とした評価について「当時の大局観や『たまたま思いついた』などの偶然や感情など、いわば人間の足跡や匂いを漂白している」と苦言を呈した。
将棋ソフトのレベルが上がった結果、ヒント機能や検討モード、対局機能などを使ってネット将棋を指すユーザーが少なからず出てきている。将棋ソフトの指し手を入力してネット将棋を指すことを「ソフト指し」という。
コンピュータ将棋 人間への影響
ソフト指しの検出方法として、将棋ソフト・人間の指し手の一致率を測るという方法が用いられる場合があり、2008年の段階では「指し手が一致する確率は10億局に1局以下」とも言われていた。しかし、プロ棋士の西尾明の2016年の解析によると、実際にはソフト指しをしていなくてもソフトと人間の一致率が高くなることは珍しくなく、必ずしも正確な検出法とは言えない。
将棋界において、プロ棋士のソフト指しが初めて大きな問題となったのが2016年の将棋ソフト不正疑惑騒動である。2016年に第29期の竜王戦で挑戦者に決まっていた三浦弘行九段にソフト使用の疑いがかけられ、日本将棋連盟が三浦に竜王戦と年内の公式戦の出場停止の処分を行った。またこの事態を受けて竜王戦の挑戦者は電子機器の所持を調べるため、金属探知機で検査を受けることになった。2016年10月に日本将棋連盟は、対局室にスマートフォンなど電子機器の持ち込み禁止を含めた規制策を決め発表した。6割を超える棋士から賛同が得られたという。
しかし、第三者委員会による調査では三浦九段の不正は認められず、日本将棋連盟は三浦に対し謝罪した。
2023年6月、学生名人戦でソフト不正使用が発覚し、優勝者の大学生が失格処分となった。日本将棋連盟が後援する大会でソフトの不正利用による失格処分が行われたのは初のことで、NHKやTBS、読売新聞や東京新聞等の主要メディアで大きく取り上げられた。
チェスでは、2015年に世界トップクラスのプレイヤーだったガイオズ・ニガリジェのカンニングが発覚し、グランドマスターの称号が取り消された。
囲碁では、2020年に金恩持がオンライン棋戦でソフトを使用していたことが判明し、1年間の資格停止処分を下されている。
コンピュータ将棋 特徴
任意の局面における『詰み』の有無を判定する作業は、単純な情報処理が力を発揮する分野であり、コンピュータは人間をはるかに超える計算力により、容易に詰みを発見することが可能である。
詰将棋の分野では、コンピュータは早々にトップ棋士の解図力を上回った。可能な王手と玉方の応手をすべて検索するコンピュータならではの方法論により、人間を凌駕する実力を備えている。詰将棋の創作にあたって、コンピュータを使用して作品の完全性を検証することは、すでに常識となっている。谷川浩司は「詰将棋は自分でも作るんですけども，完成したものをコンピュータにかけるんですよ。（中略）それこそ，かなり複雑な，1年くらいかけて作った詰将棋でも，コンピュータにかけると1秒で解かれるわけです。その詰将棋がちゃんと出来てるって証明にはなるんですけども，ちょっと切ない気分にはなりますよね……（苦笑）」と述べている。
手数が最長の詰将棋である「ミクロコスモス」すら、詰将棋プログラムは解答に成功した（ミクロコスモス (将棋)#ミクロコスモスと脊尾詰を参照）。
コンピュータ将棋 特徴
また、コンピュータによる詰将棋の創作も研究されている。「ミクロコスモス」作者の橋本孝治は2019年のインタビューで「詰将棋の世界でもコンピュータが最高の詰将棋作家になる未来図はありえるのでしょうか」という質問に、「その可能性はあると思います。それが現実になっていないのは、創作という行為が機械には代替不可能だからではなく、人間の技術力が未熟なせいだというのが私の見解です。」「コンピュータが最高の詰将棋作家になったとしても、自分で自分の好きな詰将棋を作って楽しむ行為はなくならないと思います。」と述べている。
コンピュータ将棋 特徴
第3回電王戦に出場した豊島将之はコンピュータ対策について「1000局とはいかないが3ケタは練習対局をした」「何度も逆転負けをする中で、序盤の長い将棋や中盤を省略する激しい将棋に勝ち目があると思った」と述べている。第3回電王戦を観戦していた遠山雄亮は「豊島さんはコンピュータの中盤の強さを警戒していました。少しぐらい優位に立っても中盤の難解な局面が続くと簡単に逆転されると。だから、コンピュータに勝つには、序盤の長い将棋にして、中盤に入る時点で大きなリードを奪ってしまうか、逆に中盤のない展開にして一気に終盤で勝負するのがいいと思っているようです。本局は意識して中盤のない展開を狙っているように見えますね。」とコメントした。また、産経新聞も電王戦FINALを総括した記事において「1秒間に数百万〜1000万手以上を読むコンピューター相手では、互角に終盤の寄せ合いに突入したらまず勝ち目はない。中盤も、棋士側が手筋や定跡通りに指していてもコンピューターは正確無比でミスはしない。過去2回の経験からプロ側は『序盤で過激に鬼手を連発し、中盤を飛ばして一気に終盤に持ち込む』作戦が有効と結論づけた」と報じた。
コンピュータ将棋 特徴
遠山雄亮は、2011年に将棋倶楽部24でのボンクラーズとの対局を分析し、コンピュータは人間よりもミスをしないため、乱戦になった場合はコンピュータの方が有利になるとしている。また、感情面で動揺したり、集中力が切れたりしないのも強さであるとしている。また、人間の注意力には限界があり、疲労や錯覚などでヒューマンエラーを起こす場合がある一方、コンピュータは人間と違い肉体的な疲労がないため、持ち時間の長い将棋の終盤になっても、正確に指すことができる。
また、コンピュータは、プログラムにバグがない限り、二歩や二手指し等の反則手を指すことは無い。バグの例としては、2015年の電王戦FINAL第2局において、Seleneが角成らずの手を正しく認識できず、王手放置の反則負けをした事例がある。
コンピュータ将棋 特徴
プロ棋士の序盤研究の多くは公開されることがなく、ソフトは限られた情報を元に序盤戦術を構築していたため、新手に適切に対応できないことがあった。しかしponanzaを初め、序盤を既存の定跡データに頼らないソフトも開発された。以降、ソフトの棋力向上による序盤の精度の向上や、人間の定跡に頼らない定跡を自力で作成する工夫などにより、コンピュータ将棋の序盤力は格段の向上を遂げた。序盤の大局観に関しては従来のCPUを使うNNUE系ソフトよりも、GPUを使うディープラーニング系ソフトが優れていると、やねうら王開発者の磯崎元洋は述べている。藤井聡太も序盤の研究のためにディープラーニング系ソフト「dlshogi」を取り入れて研究している。
Bonanza以降主流になった機械学習において、プロ棋士の対戦データをもとにした教師あり学習では、プロ棋士の対局では少ない入玉模様の将棋を学習しにくい。入玉模様では、相入玉において目標が詰ますことから点数計算に変わるため、適切に判断できないことが多かった。2013年の第2回将棋電王戦第4局においては、相入玉に持ち込まれたPuella αは点数計算を正しく認識できず、結果として持将棋（引き分け）成立となった。
コンピュータ将棋 特徴
しかし、コンピュータが生成した膨大な数の局面を教師として学習したり、学習におけるパラメータを増加させて実戦が少ない局面の評価能力を向上させた結果、コンピュータ将棋の入玉模様は大幅に向上した。2015年の第25回世界コンピュータ将棋選手権では、コンピュータ将棋の大会で初めて、Seleneがコンピュータ自身の読みと判断により宣言法による勝利を上げ、同大会の独創賞を受賞した。強豪ソフトにおける入玉将棋の強さと宣言法の実装は標準化されており、2016年の第4回電王トーナメントにおいても、ponanzaとやねうら王が1度ずつ入玉将棋において宣言法で勝利している。
序盤の定跡データベースは平手戦に基づいているため、プロ棋士の公式戦で指されなくなった駒落ち戦をコンピュータは苦手としていた。例えば、駒落ち特有の大局観を持ち合わせていないコンピュータは、二枚落ちの上手で穴熊に囲って自滅してしまうことがあった。
しかし、駒落ち戦の弱さも、教師となる局面が少ないケースでの局面評価力を向上させることで改善した。アマ高段の棋力を持つponanza開発者の山本一成は、2016年4月に二枚落ちでponanzaに連続して敗れたことを報告している。また、水匠U(2020年)やAoba駒落ち(2021年)など、上手を持って高段者に勝つ、駒落ちに特化したソフトの開発も行われた。
コンピュータ将棋 特徴
プロの定跡を読み込んでいるので、将来コンピュータ将棋がプロ超えしても変則的なものには勝てないのではないかという予想があった。
対コンピュータに特化した戦法として、自陣の歩を動かさず、守備に駒を配置したあとはひたすら手待ちして相手の時間切れを目指す、「丸山スペシャル」が開発された。人間にとっては打開できる駒組みでも、コンピュータにとっては読む手順が難しい穴となっていたことによる。この戦法を改良した「稲庭将棋」というソフトウェアは、2010年の第20回世界コンピュータ将棋選手権に出場し、一次予選を無敗で勝ち抜いた。稲庭将棋が出場した当時の世界コンピュータ将棋選手権は時間切れ負けで秒読みが無かったため、有力な戦法となった。第20回世界コンピュータ将棋選手権では、「新しい技術や工夫、面白い趣向を凝らして選手権を盛り上げたプログラム」に与えられる「独創賞」として、「丸山スペシャルをさらに進化させて実装し、コンピュータ将棋の弱点をあらわにした」ことを理由に稲庭将棋が選出された。
コンピュータ将棋 特徴
第2回将棋電王戦開催記念イベント「ニコニコ本社（原宿）で誰でもGPS将棋に挑戦! 勝てたら賞金100万円!!」で、ponanza開発者の山本一成が前述の稲庭将棋の戦術を用いGPS将棋の無理攻めを誘う作戦（山本曰く「400手以上攻めないで待ってると、無理に攻めてくるバグを見つけた」）を取ろうとしたものの、あまりにも時間がかかるため、勝又清和の裁定によって引き分けとなった。
第2回将棋電王戦第5局の総括インタビューで三浦弘行は「事前の研究で、GPS将棋の弱点には気づきませんでしたか？」と質問されて「明らかな癖などは見つかりませんでした。でも逆に、それでよかったと思っています。もし見つかっていれば、そこを衝くべきかどうか思い悩んだでしょうから。弱点を衝いて勝ったとしても、それで勝ったといえるのかというところがありますので。ただ団体戦だから、本当はやりたくなくてもそうすべきだという考え方もありますし･･･難しいところです」と答えている。
コンピュータ将棋 特徴
高見泰地は「（自分が電王戦の対局者だったらどうするかとの問いに）まず貸し出されたソフトで本番と同じ環境・時間設定にして同じ作戦を試して、どのくらいの確率で使えるのか、もちろん研究はしますね。ただ使えたとしても、やはり『ハメ手』ではあるので、今回のような一発勝負のイベント対局ではいいと思うんですが、電王戦では（プロとしての）自尊心の問題も出てくると思います。難しいですね」と答えている。
電王戦FINALの第二局において永瀬拓矢がSeleneに対し「2七角不成」という通常あり得ない手を指した。多くのソフトウェアは角、飛、歩が成らない局面を省くことで探索効率を上げているため、不成によってソフトウェアに一から計算させることで持ち時間を使わせることができる。この対局においてSeleneに角不成を認識できないバグがあり、王手放置によって反則負けとなった。開発者は事前にバグを認識できていなかった。
コンピュータ将棋 特徴
2015年2月、「電王AWAKE(ノートPC)に勝てたら100万円！ 」のイベントで、アマチュア強豪の山口直哉があえて自陣に隙を作ることでコンピュータの「2八角」を誘い勝利。この他にも「2八角」誘導に成功した参加者がいたが、その後が続かず勝ったのは山口のみだった。この戦法は、ponanza対策として以前から知られていた戦法の一つであり、コンピュータ将棋が短期的には有利と評価されても長手数後に不利になることを読めない（計算コストの問題からその前に探索を打ち切る）ことに基づく弱点（水平線効果）を突いたものである。そして、2015年4月の電王戦FINALの第五局においても阿久津主税が同様に「2八角」を誘いAWAKEに勝利した（開発者による投了）。対局前に弱点は明らかになっていたが、プログラムの修正は認められていなかった。この件は後に大幅に脚色されて映画化された。
プロはアマチュア相手に駒落ちあるいは平手での指導対局を行う。しかし、「うまく手抜きをして負けてあげる」などといったような指導対局・接待将棋に関しては、コンピュータ将棋は未だ発展途上にある。特に、あからさまな負け方を避けるのが難しいとされる。
コンピュータ将棋 特徴
羽生善治は、接待将棋のAIについて「接待将棋を指すのって、難しいのです。接待将棋は、基本的に相手の人がどれくらいのレベルで、どれくらいの将棋を指すのかを推測できないとできない。力を加減することはできるのですけど、あからさますぎてバレバレになるのですぐわかっちゃう」「AIに仕事が奪われる、みたいな話もありますが、ぼくの答えはいつも決まっていて、『接待ゴルフのような仕事は絶対なくなりませんよ』って答えるようにしています（笑）」という見解を述べている。
水平線効果とは、読みの深さの限界により、手の選択肢の中で、のちに極端に不利となる手を選んでしまう、もしくは、小さな損を繰り返すことで、大きな損をする状態を先延ばしにし、本来よりももっと不利になってしまうことである。技術の発展により、水平線効果が見られることは少なくなっている。
また、即詰みを読んだ場合、王手ラッシュ（無駄な王手の連続）で詰みを先延ばしにする現象が知られている。将棋電王戦FINAL第1局・斎藤慎太郎対Aperyで作者である平岡拓也が、対局前に負ける場合でも開発者権限での投了はせず詰みまで指すと宣言し、実際に行ったため一部で「棋譜汚しだ」と批判が起きた。この問題について、即詰みを発見したらコンピュータ将棋の判断で投了するという設定にすると、人間が詰みに気がついていない段階で投了してしまう可能性があり、まだ調整が難しい課題でもある。
似た問題として、コンピュータ将棋は「相手は最善手を指し、うっかりミスをするような手は指さない」という前提で思考するため、いわゆる「勝負手（最善手ではないが局面を複雑にして相手のミスを誘発し、自身の逆転につなげる手）」を基本的に指さない。2023年の時点では、この点ではまだコンピュータが発展途上にあるという。
思考ゲーム全般として、ともすると強さを競うあまりインターフェースや表示の工夫やエンターテイメント性に欠けがちな点が指摘される。UEC杯5五将棋大会ではインターフェースに送られる「プレゼンテーション賞」を設けていた。
コンピュータ将棋は、基本的に振り飛車を低く評価する。具体的には、飛車を振る手を指した瞬間に評価値が150～200程度ほど下がる（歩1枚の価値が100点程度）といい、「振り飛車は呪いの装備」と言われることもある。
そのため、コンピュータによる研究を行っている藤井聡太二冠（2021年当時）に対して、居飛車党の棋士が藤井に研究されにくい振り飛車で挑んで勝利したことがある。一方、振り飛車を好んで指すソフトも開発されている。
コンピュータ将棋が振り飛車を低く評価する理由ははっきりしておらず、「飛車を動かす一手を手損とみてマイナスに見ている」「初期配置の時点で相手の弱点である角頭に飛車がロックオンしているため、その飛車をあえて角頭から外すのがマイナスになる」などの説がある。また、やねうら王の開発者の磯崎によると、序盤では飛車を振ることで評価値が大きく落ちるが、その後持久戦模様になった場合は評価値が回復することが多いという。このため磯崎は「振り飛車の戦法自体が悪手というわけではないと考えている」という趣旨の発言をしている。
コンピュータ将棋の発展に伴い、将棋ソフト同士の対戦では先手の勝率が高くなる傾向が見られるようになった。例えば、2021年に開催された電竜戦では、先手勝率70.0%に対して後手の勝率は25.6%に留まった。
電竜戦では先手・後手だけで有利が決まらないよう、対戦を先手・後手を入れ替えて2戦するという方式を取っている。さらに、先手の持ち時間を後手より減らし（先手10分-後手30分）、持将棋は先手の引き分け0.4勝、後手の引き分け0.6勝として計算するなどルールを工夫している。
2025年に開催された第35回世界コンピュータ将棋選手権でのトップ8チーム総当たりの決勝では、先手勝率は7割3分にも達している。先手が事前に用意された定跡通りに進み、消費時間0秒で相手玉を詰まして勝ちという対局もあったという。
バランス重視、「居玉でもいい形をひねり出してきたりする」などの点が指摘される。
コンピュータ将棋 大会
コンピュータ将棋協会が主催する大会。2002年の第12回以降は毎年5月上旬のゴールデンウィーク期間中に開催されており、毎回約40種のプログラムが参加している。また、第16回以降の大会では、開催期間中、インターネットで棋譜のライブ中継が行われている。
世界コンピュータ将棋選手権の大会ルールに、対戦のためのプロトコルも定められており、2017年現在では対戦サーバを介してオクテットストリームで行うこととされている。なお、対戦サーバが利用できない場合など（あるいは、以前は）、シリアル（RS-232）通信や手入力の規定で対戦が行われる。持ち時間は15分だが、1手指すごとに持ち時間に5秒が加算されるフィッシャールールを採用している。
株式会社ドワンゴが主催していた大会。プロ棋士とコンピュータの棋戦「将棋電王戦」の出場者選考のため、2013年の第一回から2017年の第五回まで毎年秋に開催されていた。
NPO法人「AI電竜戦プロジェクト」が主催する大会。オンライン主体の大会の必要性などを理由に、2020年に第一回が開催された。以降、毎年11月から12月に本戦が開催され、その他指定局面戦やハードウェア統一戦も開催されている。
コンピュータ将棋 技術
コンピュータ将棋が次の指し手を計算する際には、「評価関数」と呼ばれる基準をもとに、局面の有利さを「評価値」と呼ばれる数値に変換している。評価関数をもとに数手先の変化を予測し、相手が最善を尽くしてきたときに、もっとも自分が有利になる手を探索する。評価関数の正確さ・探索の効率の良さは、コンピュータ将棋の強さに大きく影響する。多くの評価関数は、駒の損得を中心に、玉形や駒の働きなどを評価対象としている。
強豪ソフト「水匠」の開発者・杉村達也によると、コンピュータ同士の対戦の場合、「評価値÷30＋50＝勝率」という関係が成り立つ。
Ponanzaの場合、評価値300点くらいで勝率6割・評価値800点で勝率8割くらいとしている。
商用版のやねうら王に収録されているQhapaqの場合、評価値500点は勝率7割強を意味するのに対し、評価値-500点の勝率は2割未満である。
「水匠」開発者・杉村達也によると2020年現在の評価関数は「だいたい1手先しか読んでないコンピュータがアマ二段ぐらいある」「一つの局面における合法手がだいたい100手だとして、100手、200手（つまり1手先）しか読まないコンピュータでも『級位者だと勝てるの難しいかな』ぐらいの実力がある。もう無駄な手はあまり読んでない」と述べている。
コンピュータ将棋 技術
王を1つ以上含む三駒の組み合わせおよび位置関係から評価関数を作る方法。Bonanzaは2009年のVer. 4から採用している。YSSは王からの相対座標で三駒の組み合わせを計算している。また、4駒での組み合わせで計算しているソフトもある。
かつてのコンピュータ将棋ソフトでは、開発者が手作業で評価関数を作っていた。そのため将棋ソフトの開発には将棋の実力が必要とされ、実際、強い将棋ソフトの開発者は少なくともアマチュア有段者レベルの実力を持つ者で占められていた。また複雑化しすぎて人間が設定することが困難になっていった。しかし2005年に登場したBonanza（開発者・保木邦仁）は、プロ棋士の棋譜を機械学習することで評価関数のパラメータを自動で作成した。この方法によって、将棋ソフトは人間のトップ棋士の感覚に近い評価関数を手に入れた。この方法は「ボナンザ・メソッド」と呼ばれるようになり、コンピュータ将棋史上のブレイクスルーの一つと見なされている。
2009年に開催された第19回世界コンピュータ将棋選手権では、決勝に進出した8ソフトの内、シードの激指とYSSを除く6ソフトが「ボナンザ・メソッド」を採用した。この結果、激指は2勝5敗、YSSは1勝6敗と惨敗し、翌年の選手権では「ボナンザ・メソッド」を採用した。
コンピュータ将棋 技術
開発者の棋力に左右されないことから参入のハードルが下がり、2024年に開催された第34回世界コンピュータ将棋選手権ではアマ有段以上の開発者は少なくなるなど、開発者の層が変化していることが指摘されている。
上述の「ボナンザ・メソッド」は、プロ棋士の棋譜による教師あり学習に相当するものだった。教師あり学習を採用したプログラムは、ミスの少なさ・読み手数の長さでプロ棋士を超えようとした。教師あり学習の欠点として、入玉模様など過去のプロ棋士の対戦棋譜が少ないパターンが弱くなる問題があった。
コンピュータがプロ棋士の強さを超えていった時期と前後して、プロ棋士の棋譜に頼らず、人間よりも強いコンピュータ同士の自己対戦から強化学習して評価関数を作る手法が一般的になっていった。自己対戦棋譜による強化に成功したNineDayFeverの登場以降、コンピュータ同士の対戦棋譜が重視されるようになった。2016年以降はプロ棋士の棋譜を使わず、自ら棋譜を生成し数億ないしは数十億局面から浅い探索での評価値を深い探索での評価値に近づけるように学習するNineDayFeverの強化学習が一般的になり、入玉の評価も大幅に改善された。
『森田将棋』の森田和郎は1990年、将来コンピュータ将棋にニューロコンピュータが使われるだろうと語っている。
コンピュータ将棋 技術
2018年、CPUで高速に計算できるニューラルネットワークを使用するNNUEと呼ばれる局面評価法が開発された。これは将棋ソフトで大きな成果を上げ、αβ探索系の将棋ソフトにおいて主流の評価関数手法となった。2021年には、NNUEはコンピュータチェスソフトのStockfishにも導入された。
また2017年には、囲碁AI・AlphaGoで成功を収めたモンテカルロ木探索と畳み込みニューラルネットワークの手法によって、AlphaZeroが将棋でも好成績を残したと発表された。AlphaGoやAlphaZeroの登場以後、AlphaZeroの追試を目的としたAobaZeroや、AlphaGoに触発されて開発が始まったdlshogiなど、モンテカルロ木探索と畳み込みニューラルネットワークを用いた「ディープラーニング系（DL系）」と総称される将棋ソフトが盛んに開発されるようになった。2020年代になって、コンピュータ将棋の大会ではこれらの「DL系」のソフトが徐々に優勢になってきている。これらDL系の将棋ソフトの登場によって、NNUEを含めBonanzaの手法をベースにすることが主流だったコンピュータ将棋の世界に根本的な革新がもたらされたとの見方もある。
コンピュータ将棋 技術
やねうら王の開発者・磯崎元洋は、DL系の将棋ソフトは「序盤がメチャ強いです。大局観が優れているので」「GCTの大局観は人間と同じレベルに達している」と分析している。
谷合廣紀は自然言語処理を応用した「Polonaise」を開発している。
チェス・将棋・リバーシ・チェッカー等の完全情報ゲームで次の手を決めるための基本アルゴリズム。数手先まで読み、その時点で評価関数により局面に点数（手番の方がプラス）をつけ、手番の方は評価値が最大の手を、手番ではない方は評価値が最小の手を選ぶとして、次の着手を選択する。局面の分岐数をN、先読みする深さをLとすると、評価が必要な局面数はN^Lとなる。世界初の将棋ソフトも採用している。
将棋の場合、平均着手可能手数は80通りもあるので、手先までの局面数はおおよそという膨大な数になる。これを全て計算すると限られた時間内では深く先読みすることはできなくなる。そこで、実際に計算する局面数を少なくし、深く読めるようにすることを枝刈りと呼ぶ。枝刈りを行いながらミニマックス法を適用する方法の一つが、αβ探索である。
コンピュータ将棋 技術
基本的にミニマックス法と同じだが、再帰的に局面の評価を行う関数を呼ぶときに、その時に判明している評価値の下限値（これをα値と呼ぶ）と上限値（これをβ値と呼ぶ）を引数として渡し、この範囲を外れた評価値の局面の探索を打ち切るという方法である。ミニマックス評価で評価する局面数は N^L だが、αβ探索ではおよそ N^(L/2) となる。
ある局面下で指すことが可能な手をしらみつぶしに読む手法（力まかせ探索）。探索法としては原始的でプログラムも単純になるが、計算量が増えるため効率は悪いと考えられていた。しかし保木邦仁のBonanzaは、コンピュータチェスで一般的な手法だったビットボードを将棋に応用して高速化に成功し、全幅探索を実用化した。保木によれば、選択的な探索は処理が複雑となるため、全幅探索よりもマシンに負荷がかかるという。
激指などが採用している手法。まず過去の対局データを元に、どのような手がどのくらいの確率で指されているかをあらかじめ集計しておく。この集計結果を使って探索時に次の一手の実現確率を求め、実現しにくいと考えられる局面を効率的に枝刈りする。激指は実現確率の計算法として2004年からロジスティック回帰を採用した。
コンピュータ将棋 技術
シミュレーションを繰り返し、その平均的な結果が良い候補手を優先的に探索するアルゴリズム。2017年にAlphaZeroが本手法とディープラーニングを組み合せて好成績を残して以降、盛んに採用されるようになった（#深層学習節も参照のこと）。
かつてはマシンを疎結合クラスタリングしても強くならず、あから2010では疎結合クラスタリング無しの重み付けを大きくしたが、2011年にボンクラーズが6台クラスタリングで優勝し、2012年は797台のGPS将棋が優勝した。ボンクラーズを開発した伊藤英紀は、もしボンクラーズで700台のマシンを使えるのであれば、レーティングが200-300程度上がるという見解を示している。レーティング差が200-300だと、期待勝率は（レーティングが高い方から見て）75-85パーセント程度となる。第2回 将棋電王戦第5局を振り返り、三浦弘行は、670台のGPS将棋に対して「私の勝算は5パーセントしかなかったんです」と語った。勝算が5%だとレーティング差500程度になる。
複数の思考エンジンで個別に候補手を計算し、その中から次の指し手を選ぶ手法。2009年の第19回世界コンピュータ将棋選手権では、複数のBonanzaを搭載した「文殊」が3位という好成績を収め、2010年に清水市代に勝利した「あから2010」もこの方法を採用していた。
コンピュータ将棋 技術
ユニバーサル将棋インタフェース（Universal Shogi Interface, USI）は、将棋の思考エンジン・グラフィカルユーザインタフェース（GUI）間で用いられる通信プロトコルである。ノルウェーのコンピュータチェス開発者・Tord Romstadが、コンピュータチェスで使われているユニバーサルチェスインタフェースをベースにして2007年に考案した。USIプロトコルを採用することでプログラマが自身でGUIを開発する必要がなくなり、コンピュータ将棋の本体を開発しやすくなるというメリットがある。この利便性から、USIプロトコルはコンピュータ将棋開発者の間で爆発的に広まった。
USIプロトコルに対応した代表的なGUIとして、将棋所やShogiGUIがある。現在のUSIプロトコルは将棋所が実質的なリファレンス実装となっているが、将棋所の仕様は思考エンジンの開発者にとって機能不足な点が多いとされる。将棋所とShogiGUIはともにクローズドソースであり、コンピュータ将棋の開発者は機能を追加したくてもできない状態が続いていたが、2024年に『ShogiHome』というElectron製GUIが久保亮介によって公開され、クロスプラットフォームかつオープンソースであるためやねうら王の開発者の磯崎はこれを応援していると公式サイトで述べた。
その他、Winboard / XBoardやBCM Shogiも将棋エンジンに対応したGUIである。WinBoardはUSIでない独自のプロトコルを使用するが、アダプターを介してUSI対応エンジンと接続できる。WinBoardはオープンソースであり、LinuxではXBoardとして利用可能である。
コンピュータ将棋ソフトのための自動対戦サーバ。将棋所で動作するプログラムはFloodgateに接続することができる。Floodgateは2008年から継続的に運営されている。2008年から2010年の間、167のプレーヤーが2万8千局をFloodgate上で対戦した。人間もFloodgateで対局することができる。持ち時間は15分切れ負けである。
コンピュータ将棋 コンピュータ将棋を扱った作品
将棋ソフト「AWAKE」の開発者・巨瀬亮一の伝記をベースとしたフィクション作品。作中での主人公の役名も「清田英一」となっている。
高槻市立中央図書館
高槻市立中央図書館（たかつきしりつちゅうおうとしょかん）は、大阪府高槻市桃園町2番1号にある図書館。
南部ルネサンス
南部ルネサンス（なんぶルネサンス、the Southern Renaissance、Southern Renascenceとも書かれる）は1920年代から1930年代に始まったアメリカ南部文学（Southern literature）の再復興である。ウィリアム・フォークナー、Caroline Gordon、 Elizabeth Madox Roberts、 Katherine Anne Porter、 アレン・テート、テネシー・ウィリアムズ、ロバート・ペン・ウォーレンなどの作家の出現が挙げられる。
南部ルネサンス 概要
南部ルネサンス以前、南部作家は南北戦争の南部連合国（the Confederate States of America）の「敗北の大義」（Lost Cause）についての歴史ロマン小説に関心を向けていた。これらの作品は、南北戦争時の南軍と市民の英雄的精神と南北戦争以前の南部に存在したと思われていた「牧歌的な文化」（Antebellum South）を賛美している。
南部ルネサンス 概要
南部の「敗北の大義」がもつ英雄的精神や道徳性への信頼は、南北戦争と第一次世界大戦の間の南部文学の推進力になった。南部ルネサンスは作品のなかで3つの主なテーマに取り組むことによって、この信頼を変化させた。第1に、南部という場所がもつ歴史への責任である。南部について、多くの人々は奴隷制度（アメリカ合衆国の奴隷制度の歴史）や再統合（Reconstruction : 南北戦争後の南部諸州のアメリカ合衆国への再統合期（1865年 - 1877年））、破滅的な南軍の敗北を思い出す。第2のテーマは、南部の保守的な文化への注目である。とりわけ個人的、社会的な生活よりも非常に高い価値をもつ家族や宗教そして共同体といった領域のなかで、アイデンティティを失わずに個人が生きられるあり方についてである。第3のテーマは、人種問題に関する南部の悩ましい歴史である。南北戦争と奴隷制度から隔たりをもてたため、彼らは客観性を作品にもたらすことができた。また、彼らは新たに意識の流れや複雑な物語手法といった近代的手法を作品に用いた。例えば、フォークナーのAs I Lay Dying"（日本語題『死の床に横たわりて』）などを参照。
南部ルネサンスの作家のなかで、ウィリアム・フォークナーはおそらく最も影響力があり有名である。彼は1949年ノーベル文学賞を受賞した。
南部ルネサンス 新たな批判精神の出現
1920年代の南部ルネサンスを特徴づけている批判的精神は、「敗北の大義」を支えてきた作家たちが南部文学の優位を占めてきた南北戦争後の長い間にその源をもっていた。
1880年代から進んで、George Washington Cableやマーク・トウェイン（彼はしばしば南部出身者と見なされている。彼は奴隷制度のあったミズーリ州で育ち、南部について書いたため）といった何人かの白人南部作家は、当時の露骨な人種差別や黒人搾取を指摘し、南部の礼儀正しさ（chivalry）を嘲笑することで、南部へのノスタルジアを捨てた。
1890年代、ジャーナリストWalter Hines Pageや、学者のWilliam Peterfield Trent、John Spencer Bassettはそれぞれ南部で権力を握っている人間の文化的、知的凡庸さを批判している。1903年、トリニティカレッジ（後のデューク大学）のBassettは、アフリカ系アメリカ人のリーダー、ブッカー・T・ワシントンを「リー将軍を除いた、過去100年に南部に生まれた、最も偉大な男」と呼び、影響力をもつ白人南部出身者に怒りを表明した。
南部ルネサンス 新たな批判精神の出現
第一次世界大戦以前、敗北の大義への信条に向けられた広範囲で率直な批判の多くは、南部で育ったアフリカ系アメリカ人作家によって述べられた。もっともよく知られているのはCharles W.Chesnuttの小説“The House Behind the Cedars and The Marrow of Tradition”だが、1970年代以前、南部出身のアフリカ系アメリカ人作家は南部文学の担い手とは見なされなかった。というのは、作家や評論家の大半は白人男性で、彼らは自分たちを南部文学の伝統のなかに位置する主な作り手であり、後見人であると見なしていたからだ。
南部ルネサンスは南部文学なかで起こった最初の運動で、南部の文化的・知的生活に対して批判を表明した。南部ルネサンスは南部文学の伝統と、アウトサイダーによる表現の両者から現れた。1920年代の風刺家H.L. Menckenが著名であり、彼は南部文学の気取った伝統を非難し、知的生活の田舎くささを嘲笑した。1920年のエッセイ"The Sahara of the  Bozart"で、彼は南部をアメリカのなかの最も田舎で知的に不毛な地域として選び出した。彼は次のように主張している。南北戦争以来、南部の知的・文化的生活ははなはだしく衰退した。南部の保守的な社会のなかで抗議の嵐を巻き起こさなければならない。すでに南部の現代的な生活を批判していた多くの南部作家は、メンケンのエッセイに勇気づけられた。
南部ルネサンス 逃亡者
南部ルネサンスの開始はたびたび「逃亡者」（“The Fugitives”）にさかのぼる。The Fugitivesは第一次世界大戦後、テネシー州ナッシュビルのヴァンダービルト大学を本拠地にした詩人、批評家のグループである。このグループにはジョン・クロウ・ランサム、 Donald Davidson、 アレン・テート、ロバート・ペン・ウォーレンなどがいる。彼らは協力して雑誌"The Fugitive"を創った。
南部ルネサンス 遺産
1940年代、50年代、60年代に登場した多くの南部作家は、南部ルネサンスの作家に影響を受けた。Reynolds Price、James Dickey、Walker Percy、Eudora Welty、フラナリー・オコナー、カーソン・マッカラーズ、ハーパー・リーなどである。ハーパー・リーの『アラバマ物語』は1961年ピューリツァー賞を受賞し、20世紀の最も偉大な南部小説と見なされている。
高槻市立天神山図書館
高槻市立天神山図書館（たかつきしりつてんじんやまとしょかん）は、大阪府高槻市にあった図書館。
もえろ!ハーレムエース
『もえろ!ハーレムエース』は、2007年6月にネットより発売されたパチスロ機（5号機）。
ネットから発売された『リオパラダイス』に続く萌えスロ5号機。2008年5月現在、ネット発売の5号機の中で最大の機械割となっている。設定は、1・3・5・7の4段階。
戦闘機乗りの主人公サクラが、ハーレムキングが送り込む美女軍団と激しい空中戦を繰り広げるといった内容。
もえろ!ハーレムエース 概要
BIG BONUS (BB) とSAKURA BONUS (SB) の2種類のボーナスを搭載しており、4号機の純Aタイプに近い。BIG BONUSは青7揃い・青青白揃い・サクラ柄揃いの3種類で、345枚を超える払い出しで終了（純増約308枚）。SAKURA BONUSは青青サクラの1種類で、224枚を超える払い出しで終了（純増約195枚）。
筐体の液晶左側にはハート型の「ランプ役物」、右側には可動式の「レーダー役物」が搭載されている。またネットお馴染みの「スペシャルボタン」も搭載されている。
基本的なゲームフローは「空中ステージ」と「地上ステージ」を行き来し、「バトル演出」に突入して美女軍団に勝利すればボーナス確定、といった流れである。対戦相手によって期待度が異なり、復活パターンも数多く存在し、1・3ゲーム目でのスペシャルボタン演出は激アツである。
もえろ!ハーレムエース 概要
2連赤BAR・スイカ入賞で2Gのプチリプレイタイム (RT) に突入する。これにより、バトル演出を飽きさせないようにさせている。
敵を倒すことによって得られるおまけ機能。倒したキャラを空中ステージでナビキャラとして設定することが可能。ナビキャラのタイプは、小役ナビとバトル演出が丁度いい「バランスタイプ」、小役ナビに偏る「小役ナビタイプ」、バトル演出に偏る「バトルタイプ」の3種類があり、例えば小役ナビタイプに設定していて、小役ナビ無しに小役が成立するとチャンスになる。
表示されるパスワードを記録すればいつでもそのキャラを使用可能である。なお、ナビゲータ設定画面ではキャラクターコレクションで各キャラのカットが閲覧可能であり、カットは2種類ずつ存在する。
もえろ!ハーレムエース 登場キャラクター
サクラ (SAKURA)
本作の主人公。ボーイッシュな少女。着痩せするタイプ。
正義感が強い年若き大空のエース、幼少時に失踪した父親を探すために旅立つ。
ハーレムキングの娘で、イチゴの双子の姉でもあるが本人は知らなかった。
イチゴ (ICHIGO)
ハーレムキング軍団のエース。バランスタイプ。
ハーレムキングの娘で、サクラの妹。空中戦は未熟のようで、バトルで出てくるとチャンス。また、復活パターンでも登場する。
レモン (LEMON)
ハーレムキング軍団のリーダーの一人。バトルタイプ。
眼鏡をかけ、おっとりしていて子供好きだが、時折怖い一面を見せることもある。巨乳。
キャンディー (CANDY)
ハーレムキング軍団のリーダーの一人。バトルタイプ。
金髪でアメリカ風。常に自分のフェロモンに酔っているため、コクピットのキャノピーは常時開放。
マティーニ (MARTINI)
ハーレムキングの美女軍団の一人。バトルタイプ。
SM女王様風でとても厳しいお姉さま。巨乳。
もえろ!ハーレムエース 登場キャラクター
パイ (PIE)
ハーレムキングの美女軍団の一人。バランスタイプ。
小柄だが男勝りの拳法少女。
ザクロ (ZACRO)
ハーレムキングの美女軍団の一人。小役タイプ。
コギャルっぽいが、剣道を愛する古風な女子高生。
ショコラ (CHOCOLA)
声 - 前田ちあき
ハーレムキングの美女軍団の一人。バランスタイプ。
能天気なロリ巨乳。
マロン (MARRON)
声 - 仁後真耶子
ハーレムキングの美女軍団の一人。小役タイプ。
上品でマナーにうるさいところがある裕福な家庭に育ったリトルレディ。ロリっ娘。
アプリコット (APRICOT)
ハーレムキングの美女軍団の一人。小役タイプ。
王女で勝気なツンデレロリっ娘。
ハーレムキング (HAREM KING)
美女軍団を率いる謎の人物。実はサクラとイチゴの父親。
美女軍団を全て倒すと登場するようになる。なお、彼を倒すとサクラのキャラコレクションが増える。
高槻市立小寺池図書館
高槻市立小寺池図書館（たかつきしりつこてらいけとしょかん）は、大阪府高槻市西五百住町1番1号にある図書館。
高槻市立小寺池図書館 概要
1988年、高槻市で2番目の市立図書館として、阪急京都本線富田駅南側すぐの場所に開設された。JR京都線摂津富田駅からも近い。駐車場はないものの、周辺の富田地区だけでなく、鉄道を用いた高槻市全域からの利用者も多く、鉄筋コンクリート2階建て・延べ床面積3,070.20平方メートルの大型図書館であり、初年度から高槻市立天神山図書館を越える貸出冊数を記録した。
図書館の裏手には名前の由来となった小寺池があり、図書館の敷地は小寺池の一部を埋立・造成してできたものである。池の周囲には散策路や水上デッキが整備されている。
高槻市立芝生図書館
高槻市立芝生図書館（たかつきしりつしぼとしょかん）は、大阪府高槻市芝生町4丁目3-11にある図書館。
高槻市立芝生図書館 概要
2003年、高槻市営バスの芝生車庫跡地に市民プールとの複合施設として開設された。市域南西部の三箇牧地区の北端に位置する。大阪府道16号大阪高槻線に面し、有料駐車場が利用できるなど交通アクセスが便利であり、高槻南地区からの利用者も多い。
吸血鬼のひめごと
『吸血鬼のひめごと』（きゅうけつきのひめごと）は、鈴木鈴による日本のライトノベル。イラストは片瀬優。電撃文庫（アスキー・メディアワークス）より2007年11月から2008年3月まで全3巻が刊行された。吸血鬼のおしごとの続編。
吸血鬼のひめごと あらすじ
吸血鬼のおしごとの二年後を書いた話。
レレナ・パプリカ・ツォルドルフはかつての辛くとも楽しい日常を思い出しては涙を流しつつも、新しい日常を築いていた。二年という月日は大切な人たちの顔さえもおぼろげにしていくものだったが、それも時間の流れだと受け止めていた。
そんな日常の中、レレナは吸血鬼の“主人”である朧に出会ってしまう。半吸血鬼である自身にとっても人事ではないため、朧の頼みを聞いていたが、その為に思わぬ方向へ事態は進んでしまう。
“今”と“かつて”の日常とのせめぎ合い、かつての親友や想い人との邂逅、つらい試練の果てにレレナが選ぶ未来とは！？
吸血鬼のひめごと 登場人物
レレナ・パプリカ・ツォルドルフ
半吸血鬼。思わず守ってしまいたくなる少女だが、こうと決めたら決して曲げない強さを持っている。自身が半吸血鬼であることに強いコンプレックスを持っており、人間社会に上手く馴染めずにいたが、何も知らない親友たちのフォローにより正体を隠しつつも日常を送っている。素直で人を疑うことを知らないが、その真っ直ぐさに惹かれるものは多い。
かつての大切な人達の最後を見届けられないまま別れたため、未だに二年前を引きずっている。
朧（おぼろ）
第一位（主人）の吸血鬼で少年の姿をしている。どんな状況でもその状況楽しんでしまうと言う悪癖を持っている。しかし、永い時を生きる吸血鬼といった化物にとってはそれこそが何よりも大事だと思っている。
クロサキの奇襲により力を消耗し、レレナ達の高校へ潜んでいたところを見つかる。消耗していたとはいえ、自分を組み伏せたレレナに興味を持ち半吸血鬼ということが判明してからはレレナの協力を取りつける。始めは自分のためにレレナを利用しているだけだったが、レレナにある人物の面影を重ねてからは自らレレナに協力するようになる。
時田青磁（ときたせいじ）
真面目な性格だが、真剣になると言う事がよく分かっていない。朧に襲われそうになったところを助けられ、その恩を返す為にレレナに協力する。
吸血鬼のひめごと 登場人物
少々古臭い考え方を持っているが、一本の筋の通った少年。
望月弥生（もちづきやよい）
レレナと絵里香のクラスメイト。人懐っこい性格をしている。レレナと仲良くなりたいと思っている。
貪（とん）
死体に自分をとり憑かせる事で活動する化物。元は小動物に憑いていたが、あるとき人間の死体に取り付いたため、知識を持ちより効率よく強い願いを捕食できるようになった。一部の力を他の死体に分け与え活動することも出来る。分身と力を与えた末端を利用し「あがない様」と言う都市伝説を広めることで捕食活動を行っていた。
化物の存在意義は“そこに在るから在る”であるが、雪村舞という人間の死体に取り憑いたためか、自身（＝雪村舞）の願いを叶える為にレレナを欲する。
池之端絵里香（いけのはたえりか）
レレナの一番の親友。両親の離婚を止めるように「あがない様」に頼みに行ったことから貪の仲間（末端）になる。
与えられた力は、両親を絵里香の意のままに操る人形とする『お父さんお母さん（パペットペアレンツ）』。結果的に離婚をすることはなくなったが、絵里香に残ったのは苦い後味だった。早い時期から貪の末端であったため、末端の中でもかなりの権限を与えられている。
吸血鬼のひめごと 登場人物
クロサキ
朧の第二位の吸血鬼。白い髪で黒いサングラスをかけている。前作の従者と同じく、第一位である朧を憎んでいる。特に妹が朧のせいで死んでからは、自分の命も省みず朧の命を狙おうとする。
与えられた力は、吸血鬼の制約をすべて無効化する『抗体（イミュニティ）』。この力によって、第一位の『刷り込み』を跳ね除け、また日光の下でも活動できることで朧に大きなアドバンテージを得ることになった。
高城千霧（たかしろちぎり）
事故により顎と舌を失った少女。口には常に包帯を巻いており、話すときは相手の手に指で文字を書いて言葉を伝える。祭りで食べ物をおごってもらったことをきっかけに、青磁に興味を持つ。
与えられた力は、黒い炎を全身に纏い、あらゆるものを喰らいその性質を取り込む『貪餐（タイラント）』。喰った人間の記憶や精神も取り込んでしまう為、千霧の中では多くの人の思いが渦巻いている。
海道万里（かいどうばんり）
「なんとなく」というだけで人を殺すという性格破綻者。千霧が好きであるが、その理由は「死体を綺麗に始末してくれるから」である。
与えられた力は、その手が触れた10cm周囲の物質の形状を思いのままに変化させる『泥人形師（サージカルメソッド）』。
吸血鬼のひめごと 登場人物
月島亮史
貪の能力『想イ人（ツキシマ）』とレレナの記憶によって生み出された存在。かつての「月島亮史」と同じ姿や考えを持っているが、それはあくまでレレナの記憶の中にあるもの。貪の大半の能力を注ぎ込むことにより、吸血鬼の主人としての能力も使うことができる。
月島亮史は吸血鬼の中でも最古の存在で、朧との戦闘でも優位にたつほど“吸血鬼”としての自分を知っている。生み出された存在ではあるが願いを持っており、「舞とレレナに傷ついて欲しくない」というもの。
マリ・ツォルドルフ
レレナの母親。半吸血鬼であるレレナのために薬湯を用意するなど、非常に娘思い。
カルロ・ツォルドルフ
レレナの父親。真面目で厳格な性格である。
たま
青磁の保護者。義理堅い性格で、小さい頃からたまに育てられていた青磁もそれに影響されている。理由は不明だが、武道に優れている。
本名は日向珠子。戸籍上は青磁の従姉妹に当たる存在で、時田家の分家筋に当たる日向家に拾われた捨て子。家族同然に育てられて使用人として働いていたが、ある時に本家から赤子を託され、家から離されることに自分を重ねながら、また今までの恩に報いるため立派に育てることを誓う。
吸血鬼のひめごと 用語
血吸いの鬼。基本的な設定などは吸血鬼のおしごとと変わらないが、主人・従者・亡者のことをそれぞれ第一位・第二位・第三位とし、吸血鬼の優劣関係を際立たせている。また、吸血鬼が持つ能力の呼称も変わっているがそれ以外の大きな差異はない。
人の死体に取り憑き、人間の欲望を喰らう異形。人の願いを叶える能力を持っているが、それは願いを叶える力を手に入れた人間の精神に馴染んだら、その願望と力を喰らう捕食活動の一環である。稀に使い勝手の良い力を手に入れた人間は『末端』として生かされる。
吸血鬼のひめごと 既刊一覧
鈴木鈴（著）・片瀬優（イラスト）、アスキー・メディアワークス〈電撃文庫〉、全3巻
『吸血鬼のひめごと The Secret of Vampires』、2007年11月10日発売、ISBN 978-4840240680
『吸血鬼のひめごと2 The Secret of the Past』、2008年3月10日発売、ISBN 978-4840241885
『吸血鬼のひめごと3 The Secret of the Wish』、2008年3月10日発売、ISBN 978-4048671330
高槻市立阿武山図書館
高槻市立阿武山図書館（たかつきしりつあぶやまとしょかん）は、大阪府高槻市奈佐原2丁目11-12にある図書館。
高槻市立阿武山図書館 概要
2004年、UR都市機構阿武山団地内に公民館との複合施設として開設された。大きな道に面しておらず、ホームセンターやディスカウントストア、レストランがある商業区域の裏手に位置する。一般用の駐車場はないが、福祉車両の駐車スペースが存在する。周辺をマンションや住宅地に囲まれ、高槻市立阿武山小学校、高槻市立阿武山中学校、大阪薬科大学が同じ団地内にあり、校区が隣接する高槻市立阿武野中学校からも非常に近い距離にある。阿武山団地を含む高槻西地区は人口増加率が高く、住人の平均年齢も高槻市で最も低い地域であり、児童書の利用が多く見られ、貸出冊数も急増している。
成長物語
成長物語（せいちょうものがたり、coming-of-age story）とはジャンル研究において、文学や演劇、映画、ビデオゲームなどのジャンルで、主人公が子供から大人になるまでの成長過程、すなわち「成人」に焦点を当てたものである。
成長物語 概要
成長物語は、行動よりも会話や内面的な独白が重視される傾向にあり、（主人公の）過去が舞台となることが多く、一般的にティーンエイジャーが主人公になる。
教養小説（Bildungsroman）は、成長物語における特殊なサブジャンルである。
成長物語の筋書きは、たいてい、焦点が当てられている登場人物（複数可）の感情的な心の変化を描いている。
日本の漫画やアニメでは「主人公成長系」と呼ばれている。
成長物語 教養小説
文学評論では、成長物語小説と教養小説は時に互換性があるが、通常は前者の方がより広いジャンルを意味している。教養小説（Bildungsroman；ドイツ語のBildungは「教育、education」、あるいは「形成、forming」に由来し、Romanは「小説、novel」に由来する）は、さらに多くの形式的で局所的、主題的な特徴を持つ。主人公が子どもから大人になる（成人する）までの心理的・道徳的成長に焦点を当て、その中での人物の変化を重要視している。
このジャンルは、幸運を見つけるために世界を旅する幼い子供たちの民話から発展したものである。
「Bildungsroman」はドイツで生まれたが、まずヨーロッパで、その後世界各地で広く影響を及ぼした。トーマス・カーライルが英訳した、ゲーテの小説が1824年に出版された後、多くのイギリス人作家がその小説に触発されて似たような小説を書いた。
「Bildungsroman」には、芸術家の自己成長に焦点を当てた「Künstlerroman」（「芸術家小説」「artist novel」）など、多くのバリエーションが存在する。
成長物語 青春映画（Teen films）
映画においては、「カミング・オブ・エイジ」はティーン向け映画のジャンルの一つである。成長物語映画は、主人公が若者から大人になるまでの心理的・道徳的な成長または変化に焦点を当てている。2020年代には、20代後半から30代前半になっても、短期的な人間関係や生活環境、仕事などを模索する若者が登場する「21世紀型の成人期が先延ばしされていることを認める一種の物語」である「遅延型成長物語映画（delayed-coming-of-age film）」へと形を変えた作品も登場している。
個人の成長や変化は、このジャンルの重要な特徴であり、行動よりも会話や感情的な反応に依存している。物語は、フラッシュバックの形で語られることもある。歴史的に、成長物語映画は、少年を中心に描かれることが多かったが、21世紀初頭には以下の様な女の子に焦点を当てた作品も多くなっていった。
申翼煕
申 翼熙（シン・イッキ、1894年7月11日 - 1956年5月5日）は、大韓民国の独立運動家・政治家。本貫は平山申氏。号は「海公」（ヘゴン、해공）。韓国第1、2代国会議長を務めた。国民大学校設立者の1人。
韓国の民主党系政党の初代党首を務めた人物で、民主党で記念しているが、1956年に死亡したため、21世紀現在の大衆的な有名税が高い方ではない。