hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
JavaServer Faces 他の Web GUI フレームワークとの比較
StrutsはApacheソフトウェア財団が提供するMVCフレームワークである。Strutsはpage-at-a-time型のMVCフレームワークを提供し、JSFスタイルのコンポーネントモデルは備えていない。
ページは入力をアクションに接続するディスパッチサーブレット (controller) を備えたモデルにマップされる。Strutsアプリケーションはビューを表示するために主にJSPを使用するため、手近なタグライブラリの使い方に影響を受けやすい。
WebObjectsは、よく知られた最も初期のWebアプリケーションフレームワークで、元々はNeXT Softwareによって開発された。その後Apple ComputerがNextを買収した際に獲得された。
WebObjectsはJSF 同様のコンポーネントおよびイベントモデル、ライフサイクルを備えている。
J2EEがなくても配備することができ（もともとの構成）るが、サーブレットコンテナー内に配置することもでき、その場合にはディスパッチャオブジェクトがJ2EE Webアプリケーションのエントリーポイントとして動作する。
JavaServer Faces 他の Web GUI フレームワークとの比較
JSF（の既定動作）とは異なり、コンポーネントはJSPファイルには定義されず、html/xml/wmlテンプレートファイル、フィールドやアクションをJavaコードにマップするファイル、.javaのクラスファイルのいずれかあるいはすべてを含む .wocディレクトリに定義される。テンプレートファイルは表示とレイアウト部分を提供し、他のWebObjectsコンポーネントを含んでも良く、JSFが既定で使用するRenderKitへの委譲のアプローチとは異なる。これは、JSFでの委譲モデルと直接描画モデルの中間点にある。
WebObjectsは、最も初期のオブジェクト関係マッピングのフレームワーク、Enterprise Objects Frameworkを備えた、レイヤー化されたアーキテクチャを含んでいる。
Wotonomyは、WebObjectsフレームワークのオープンソースの再実装であり、クリーンルームで（訳注：プロプライエタリのコードを使用しないよう注意して）開発され、 LGPL でライセンスされている。WotonomyはWebObjectsのすべての部品を実装しようと試みており、完全なMVC web-GUIスタックを実装している。WebObjectsのクローンであり、未完成な部分を除けばJSFとの違いはWebObjectと全く同様である。
JavaServer Faces 他の Web GUI フレームワークとの比較
Tapestryは動的で、堅固で、スケーラブルな Web アプリケーションをJavaで開発するためのオープンソースのフレームワークである。Tapestry は標準的な Java Servlet API の上に構築され、任意のサーブレットコンテナやアプリケーションサーバの上で動作する。JSFとは異なり、 TapestryはJSPを表示技術として用いない。代わりに、簡単に HTML をプレビューでき、編集できる (JSFベースのFaceletに類似した)別のテンプレートエンジンを選択している。
JSFは、Webアプリケーションの開発に、マイクロソフトのASP.NETに似たコンポーネントベースのアプローチをとっている。JSFではレンダリングとコンポーネントのインターフェイスが分離可能で出力部分をカスタマイズできるが、ASP.NET v1では、コンポーネントの出力のコードは UI コンポーネントに結合されている。ASP.NET v2は制御アダプターフレームワークを導入し、標準の出力エンジンをサードパーティーのコードで置き換えることができる。
JavaServer Faces 他の Web GUI フレームワークとの比較
コンポーネントから生成し、コンポーネントとは別のファイル ("code behind") に格納されるイベントを受信することでビジネスコードが UI コンポーネントに接続される。
従って、典型的な ASP.NET のページは視覚上のページレイアウト（デザイン）を記述した (HTML) ファイルと、ページのロジック(コード)を記述したファイルからなる。マイクロソフトの開発ツールによって、両方のファイルを一つの要素として扱うことができる。
書籍Core JSFの著者によれば JSFはVisual Studio 2005に似たようなRapid application development (RAD) の領域でJavaがASP.NET/Visual Studioと競争できるような手段を提供し、開発コストや開発を始める際の障壁を下げている。
JavaServer Faces JSFとAjax
JSFはリッチインターネットアプリケーション技術であるAjaxとともに言及されることが多い。Ajaxはリッチなインターユーザインタフェースの作成を可能にする技術の組み合わせである。Mojarra（JSF のリファレンス実装）とApache MyFacesにおけるユーザインタフェースコンポーネント は元々は HTML のためだけに開発されたもので、AjaxはJavaScriptを介して追加せねばならなかったが、これは変わった。
JSFは複数の出力形式をサポートしているため、JSFベースのユーザインタフェースの品質を向上させるため、Ajax を用いるコンポーネントを簡単に追加することができる。JSF 2.0 仕様では、UI ロジックの一部がサーバ側だけではなくクライアント側でも動作できるようにし、また JavaScript がブラウザで無効の場合にもうまく品質を落とせるようにすることで、Ajax のサポートを改善することを意図している。
以下の企業やプロジェクトがAjaxに基づくJSFの実装や設計を提案している：
ウラジーミル・ワシーリエフ
ウラジーミル・ヴィクトロヴィチ・ワシーリエフ （露: Влади́мир Ви́кторович Васи́льев, 英: Vladimir Viktorovich Vasiliev, 1940年4月18日 - ） は、ロシアのバレエダンサー・振付家。ボリショイ劇場の元芸術総監督。
ウラジーミル・ワシーリエフ 来歴
モスクワ生まれ。父親は工場の運転手、母親は同じ工場に勤める管理職だった。7歳の頃、少年団のバレエ教室でダンスを始める。教師であったE・R・ロッセはすぐにその才能に気づき、年長のクラスへ編入させた。翌1948年、ロシアとウクライナの民族舞踊の公演で早くもボリショイ劇場の舞台を踏む。
1949年、ボリショイ・バレエ学校に入学し、E・ラピンスキー、M・ガボーヴィチに師事。卒業後の1958年にボリショイ・バレエ団に入団した。翌年『石の花』のダニーラ役で本格的にデビューし、以降『せむしの仔馬』（1960年）、『レイリとメジュヌーン』（1964年）などの新作を次々と踊り、絶賛を博す。1964年にヴァルナ国際バレエコンクールで金賞とグランプリを獲得し、同年パリでニジンスキー賞も受賞した。その後は古典作品にもレパートリーを広げていき、『ドン・キホーテ』のバジル、『ロミオとジュリエット』のロミオ、『ジゼル』のアルブレヒトなど、いずれも大成功をおさめ、ボリショイを代表する男性舞踊手としての地位を確立した。
ウラジーミル・ワシーリエフ 来歴
抜群のテクニックと豊かな演劇的才能を併せ持ち、高く滞空時間の長い跳躍は語り草となった。また、ボリショイの首席バレエ・マスター（後に芸術監督）を務めたY・グリゴローヴィチの作品では、『くるみ割り人形』（1966年）、『スパルタクス』（1968年）、『イワン雷帝』（1975年）など、ほとんどの作品を初演しており、そのエネルギッシュでスケールの大きな踊りは、世界中の人々に衝撃を与えた。早くから外国出演も多く、アメリカン・バレエ・シアターにはたびたび客演しているほか、モーリス・ベジャールバレエ団では、ベジャール版 『ペトルーシュカ』 を初演している。
1971年以降は振付演出も手がけるようになり、大成功をおさめた『アニュータ』（1986年）の他、『イカロス』（1971年）、『マクベス』（1980年）、『シンデレラ』（1991年）、『白鳥の湖』（1996年）などを発表した。1995年からボリショイ劇場芸術総監督を務めていたが、2002年に解任された。
ウラジーミル・ワシーリエフ 人物
2009年4月に亡くなった1歳年上の夫人、E・マクシーモワとの出会いはボリショイ・バレエ学校時代に遡り、ワシリエフ9歳、マクシーモワ10歳のときであったという。バレエ学校の最終学年のときからペアを組むようになり、ボリショイ時代は 「最強のデュエット」 と称された。なお二人の間に子供はない。
絵画を趣味としており、ゴッホ、モネ、レンブラントなどが好みだという。読書家でもあり、54歳のときから詩作も始めた。2000年に自作詩集 『日々の鎖』 （Цепочка дней） を上梓している。
1973年、ソ連人民芸術家。
DRINK IT DOWN
「DRINK IT DOWN」（ドリンク・イット・ダウン）は、日本のロックバンド、L'Arc〜en〜Cielの34作目のシングル。2008年4月2日発売。発売元はKi/oon Records。
DRINK IT DOWN 概要
前作「Hurry Xmas」および11thアルバム『KISS』の発表から約4ヶ月後ぶりとなるシングルリリース。本作はライヴビデオ『Are you ready? 2007 またハートに火をつけろ! in OKINAWA』と同日に発売されている。
本作の表題曲「DRINK IT DOWN」は、2008年1月31日に発売されたゲーム『デビルメイクライ4』のテーマソングに使用されている。表題曲の作曲はyukihiroが担当しているが、yukihiro作曲の楽曲がシングル表題曲に選ばれたのは、2005年4月発表の「New World」以来約3年ぶり2作目のこととなった。ただし、「New World」はhydeとの合作としてクレジットされているため、yukihiro単独で作曲クレジットが付いた曲が表題曲となるのは、本作が初ということになる。（詳細は楽曲解説の項目を参照）
DRINK IT DOWN 概要
なお、表題曲の作曲者であるyukihiroは、前述のゲームシリーズの始まりとなる2001年8月23日発売のゲーム『デビルメイクライ』に、ソロ名義で発表した楽曲「ring the noise」をイメージソングとして提供していたことがある。従ってyukihiroは、本作の表題曲を手掛けたことで、約7年ぶりに再び『デビルメイクライシリーズ』とタッグを組んだことになった。今回ゲームへの楽曲提供の依頼を受けた経緯について、yukihiroは「テーマソングをやりませんか？というお話を持ってきていただいたので。僕はそのゲームが大好きだから是非やりたいなぁと思って」「やりたいと言ったのが僕なので（笑）、それが採用される／されないは別としても、そのゲームをイメージした曲を自分で作らなくちゃなぁと思って」と語っている。なお、この曲のデモは2007年夏のオフ期間中に制作されている。ちなみに、hydeとkenもこのゲームシリーズが好きでプレイしていたことがあったという。表題曲の歌詞を手掛けたhydeは、本作発売当時のインタビューで「僕もそれなりにゲームをやりこんだので、世界観はほぼ全部わかってるんですよ。『4』の全貌はまだ知らないんですけど、与えられている情報だけで"たぶんこうだなぁ"ってわかるぐらいやり込んでいるから（笑）」とこのゲームシリーズについて語っている。このようにhydeは、このゲームシリーズに愛着があったこともあり、ゲームに登場するキャラクターと自分を重ねながら作詞作業を行っている。余談だが、ラップ・シンガーソングライターの4s4kiは、2022年8月に出演したJ-WAVE系ラジオ番組『SONAR MUSIC』にて、「影響を受けた楽曲のひとつ」として本作の表題曲をあげている。
DRINK IT DOWN 概要
余談だが、このゲームシリーズはL'Arc〜en〜Cielのメンバーの音楽活動において、長きに渡り縁のある作品となっている。2015年6月18日に発売されたゲーム『デビルメイクライ4 スペシャルエディション』でも「DRINK IT DOWN」がテーマソングとして使われている他、2019年3月8日に発売されたゲーム『デビルメイクライ5』ではhydeがソロ名義で発表した楽曲「MAD QUALIA」がイメージソングとして使用されている。また、2020年11月10日に同ゲームのパワーアップ版として数々の要素を追加し発表されたゲーム『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』では、hydeがソロ名義で制作した楽曲「DEFEAT」がコラボレーションソングとして発表されている。他にも、2015年に開催したライヴ「L'Arc〜en〜Ciel LIVE 2015 L'ArCASINO」で披露した「trick」「REVELATION」のライヴ用音源のプログラミングを、このゲームシリーズでサウンドクリエイターを務めていた柴田徹也が担当したことがある。
DRINK IT DOWN 概要
ちなみに表題曲は、2010年3月に発表したベスト・アルバム『QUADRINITY 〜MEMBER'S BEST SELECTIONS〜』にテッド・ジェンセンによるリマスタリングを施したうえでアルバム初収録されているが、2012年には12thアルバム『BUTTERFLY』にエディ・シュレイヤーによるマスタリングで再び収録されている。なお、ベスト・アルバムに初収録された楽曲が、その後に発表されたスタジオ・アルバムに再び収録されるのは、L'Arc〜en〜Cielとして初めてのことになった。
また、カップリング曲にはパートチェンジバンド、P'UNK〜EN〜CIELによるL'Arc〜en〜Cielの楽曲のセルフカバーが収録されている。
DRINK IT DOWN リリース
本作のリリースプロモーションとして、本作発売の約1ヶ月前の2008年3月7日に日本テレビ系列で放送された特別番組『日本のロックBOX 〜奇跡のライヴ〜』で、表題曲のフルサイズを公開している。この番組では、バンドがスタジオで楽曲を披露するかたちではなく、ライヴツアー「TOUR 2007-2008 THEATER OF KISS」でこの曲を先行披露したときの模様が放送されている。
本作は、通常盤（CD）の1形態でリリースされている。初回限定仕様はスペシャルジャケット、ピクチャーレーベル仕様となっている。また、初回限定特典としてぺたぺたスケジュールシール（全4種のうち1種封入）が付属している。
本作は発売初週となる2008年4月14日付のオリコン週間シングルチャートで、前々作「DAYBREAK'S BELL」以来2作ぶり通算20作目の首位を獲得している。
DRINK IT DOWN ミュージックビデオ
表題曲「DRINK IT DOWN」のミュージック・ビデオは、ムラカミタツヤがディレクターを務めた作品となっている。映像は、メンバー4人が吸血鬼の住む館に迷い込んだ設定で撮影されている。なお、映像の最後のシーンに登場する牙を剥いた吸血鬼は、yukihiroが演じている。
このミュージック・ビデオは、2009年2月25日に発表したクリップ集『CHRONICLE 4』にいずれも初収録されている。また、2019年12月11日には公式YouTubeアーティストチャンネルにおいて、映像の無料公開が開始されている。
DRINK IT DOWN 楽曲解説
DRINK IT DOWN / L'Arc〜en〜Ciel
作詞: hyde / 作曲: yukihiro / 編曲: L'Arc〜en〜Ciel
ヘヴィロック系のギターサウンドと先鋭的なダンス・ミュージックがバランスよく融合したロックナンバー。この曲の制作は、クライアントからの「『デビルメイクライ4』のテーマソングを手掛けて欲しい」という依頼がきっかけで始まっており、作曲を担当したyukihiroはゲームの映像を見たうえで楽曲制作を行ったという。
DRINK IT DOWN 楽曲解説
この曲は打ち込みやブレイクビーツ、サンプリングされたノイズが採り入れられた楽曲となっている。この曲の制作イメージについて、yukihiroは「インダストリアルっぽいというか、ダンス・ミュージック的なビートにディストーション・ギターのリフを乗せて、イントロにメロトロン系の音のフレーズを入れてゴスっぽい雰囲気を出した」「（ゲームの）映像を見せてもらって、ゲーム自体の世界観は変わってないことがわかったから。最初はゴシックな感じにしたいっていう気持ちはありましたね。で、とりあえずリズムが踊れる感じで、頭にちょっと怖い感じの導入部があって。で、ギターのリフもので進めていくっていうイメージで作りましたね」と述べている。ちなみにこの曲のプログラミング作業は、yukihiroに加え、「get out from the shell」「SEVENTH HEAVEN」の楽曲制作にも参加した杉山勇司が担当している。
なお、この曲の制作を開始した当初、yukihiroがテーマソングの候補としてあげたデモ音源は3曲あったが、hydeのアイディアによりデモ音源のうちの2曲を組み合わせ制作することになったという。複数のデモ音源を組み合わせた影響もあってか、Aメロ・Bメロのイ短調からサビのニ短調への転調が起こっている。
DRINK IT DOWN 楽曲解説
また、この曲のアレンジ作業ではメンバー4人の意見がふんだんに採り入れられている。メロトロンのフレーズはkenの案を基にyukihiroがエミュレーションソフト、GFORCE M-Tronで鳴らしており、サビ後半のメロディはtetsuyaの案が採用されている。このことに関し、yukihiroは「音楽的に認めているメンバーなのでアレンジされるのは光栄なこと」と述べている。また、hydeはこの曲のアレンジ作業を振り返り「今回、こんなにみんなで一生懸命アレンジするのは久しぶりだから、作ってよかったなぁと思う。最近はそれぞれデモ作って、それが基になってレコーディングしてたからね。もちろん、みんなで肉付けすることはあるけど、ここまでリフから何からみんなでアイディア出し合ってやるのは本当に久しぶりだったんですよね。話し合う期間が長かったから、バンドらしくていいなぁと思いながらアレンジしてました。楽しかった、本当に」と本作発売当時のインタビューで語っている。さらに、kenは「yukihiroとhydeが言ってた"リフ感が欲しいなぁ"ってことに対して、この曲に合ったリフってどんなんだ？っていろいろ考えながら弾いて行くのは楽しかったし、ギターの音像的なアイディアを思いついて、いい感じに聴こえるようにこの曲に注ぎ込んだりするのも楽しかったですね」とレコーディングを述懐している。
DRINK IT DOWN 楽曲解説
歌詞もオケと同様に、前述のゲームを意識したうえでhydeが書き下ろしている。なお、hydeは作詞作業において、前述のゲームの主人公であるダンテとネロの関係性を考えながら書いたという。hydeはゲームを意識した作詞作業を振り返り、「ダンテから見たネロ（ゲーム中の主人公）というか、ダンテの気持ちで詞を書くみたいな感じで書きつつ、それを何となく自分に置き換えて…完全に空想では書かないで、自分のポジションでその世界観をイメージし、自分だったらこういう言い方をしたいなとか考えながら書いて行った」と語っている。
さらにhydeは、2007年6月から開催したホールツアー「Are you ready? 2007 またハートに火をつけろ!」で日本各地をまわった際に訪れた、富士急ハイランドのお化け屋敷でこの歌詞の着想を得たとも述べている。リリックの着想について、hydeは「お化け屋敷は恐怖を味わうものなんですよ！だから五感を恐怖に曝け出しながら、それでも"自分はフラットです"みたいな感じで次の部屋へ入って行く感じが楽しいなと思って。で、その感覚を信じたいなと思ったの。ダンテのイメージもありながらも、恐怖というものを味わう…ある種、そこにはエロスを感じるんですよ。そういう部分もちゃんとミックスした詞を書きたいなと思ってたんです」と語っている。
DRINK IT DOWN 楽曲解説
Dune 2008 / P'UNK〜EN〜CIEL
作詞: hyde / 作曲: tetsu / 編曲: KEN P'UNK
パートチェンジバンド、P'UNK〜EN〜CIELによる、1stアルバム『DUNE』の収録曲「Dune」のセルフカバー。
前々作「夏の憂鬱 [SEA IN BLOOD 2007]」（シングル「DAYBREAK'S BELL」のカップリングとして収録）の制作で、スレイヤーを意識したスラッシュメタルに寄せたアレンジを目指していたことから、今回アレンジを担当したkenは「メタルやってもいいんだな」と思ったという。こういった経緯から、今回のセルフカバーではヘヴィメタル・バンド、アイアン・メイデン風のアレンジが施されている。アイアン・メイデンを意識したアレンジにすることを前提としていたことから、カバーする曲を選ぶにあたりkenは「アイアン・メイデンをやるにはギターにハモリがないとダメだよなと思って、そうなると「Blurry Eyes」か「Dune」かな」と考えていたという。
kenが意図したように、このカバーではツインギターのハーモニーが特徴的なアレンジが施されており、ギターを担当したhydeは「ギターはびっくりですね。転調しながらもツインギターで被さって行くという…もう泣きそうになりました。でも悔しいから、頑張って（kenのデモを）コピーして」とレコーディングで苦労したエピソードを語っている。
余談だが、前々作「夏の憂鬱 [SEA IN BLOOD 2007]」では、編曲者のhydeの意向により、ドラムを担当したkenが速いツーバスを演奏させられている。前々作のレコーディングを振り返り、kenは「（前々回に）あれだけツーバスはダメだ、俺は無理だって言ってるのに、デモにはドコドコとツーバス入ってたから（笑）。じゃあ今回はギターソロを長めにして、ギターソロで間をもたせるというのを味わってもらおう…とは思いましたけどね（笑）」と述べており、今回のセルフカバーのアレンジにはhydeへの「お返し」の意味も込めていたという。このことについて、hydeは「"この間、俺こんなことやったよねぇ？だから次はこうなるよぉ？"みたいな。そもそも俺が"夏の憂鬱 [SEA IN BLOOD 2007]"（HYDE P'UNKによるアレンジだった）でツーバスという凄いドラムをやらせちゃったから、今回は仕方ない…その応酬ですよ（笑）」と語っている。
DRINK IT DOWN 参加ミュージシャン
DRINK IT DOWN / L'Arc〜en〜Ciel
hyde：Vocal
ken：Guitar
tetsu：Bass
yukihiro：Drum
yukihiro：Keyboards, Programming
ken：Keyboards, Programming
杉山勇司：Keyboards, Programming
斎藤仁：Manipulate
tetsu：Backing Vocal
DRINK IT DOWN 収録アルバム
オリジナルアルバム
ベストアルバム
セルフカバーアルバム
キレトロピー反応
キレトロピー反応（キレトロピーはんのう、英: Cheletropic reaction）はある分子の1つの原子が、π電子系の両端に同時に付加して環を形成する化学反応とその逆反応のことである。環化付加反応の一方のπ電子系が1原子のものとみなすこともできるので、(m+1)環化付加反応と分類することもある。
キレトロピー反応はペリ環状反応の一種とされ、原子からπ電子系に付加する2つの結合は協奏的に生成する。逆反応では2つの結合が同時に切断される。反応例としてはアルケンへのジクロロカルベンの付加や、1,3-ブタジエンや1,3,5-ヘキサトリエンへの二酸化硫黄の付加反応、ノルボルナジエノンから一酸化炭素の脱離反応などが知られている。
キレトロピー反応
キレトロピー反応には他のペリ環状反応と同じくウッドワード・ホフマン則が適用される。しかしキレトロピー反応においては立体特異性を予測するのは困難である。それは以下の理由による。付加する原子はπ電子系に供与する孤立電子対の入った軌道とπ電子系から電子をうけとる空軌道を持ち、これら2つの軌道がπ電子系と相互作用する。仮にxy平面内にあるπ電子系にx軸方向から原子が接近するとした場合、これらの軌道は1つはx軸方向に、もうひとつはそれとは垂直なy軸方向に位置する。x軸方向の軌道はπ電子系とはスプラ面型に、y軸方向の軌道はアンタラ面型に相互作用する。するとウッドワード・ホフマン則からは次の熱反応の選択律が導かれる。
このように孤立電子対が存在する軌道がどのような向きで接近するかによって異なる選択律が適用される。立体障害的な点からx軸方向の軌道に孤立電子対がある形で反応する様式が有利であり、どちらかといえば一般的である。
ブタジエンやヘキサトリエンと二酸化硫黄との反応はブタジエンではスプラ面型、ヘキサトリエンではアンタラ面型で反応することが知られている。すなわち、これらの場合二酸化硫黄の孤立電子対はx軸方向からそのまま接近していることが推定される。
一方アルケンへの一重項ジクロロカルベンの付加では、(Z)-体のアルケンからはcis体のシクロプロパンが、(E)-体のアルケンからはtrans体のシクロプロパンが生成する。すなわちアルケンはスプラ面型で反応が進行しており、ジクロロカルベンの孤立電子対はy軸方向から接近していることが推定される。しかしこの系はブタジエンとジクロロカルベンを反応させても5員環は生成せず、シクロプロパンが得られるなどやや特殊な系である。
静安寺駅
静安寺駅（せいあんじ-えき）は、中華人民共和国上海市静安区にある、上海軌道交通（地下鉄）の駅。
2号線、7号線、14号線の3路線が乗り入れる。
静安寺駅 駅構造
地下駅。2号線・7号線・14号線の駅施設を繋げると「門」の字の形となっている。コンコース階は全線ともに地下1階に位置する。
2号線は南京西路の地下にあり、ホームは島式1面2線を有する。可動式ホーム柵を装備する。
7号線は常徳路の地下にあり、ホームは島式1面2線を有する。フルハイトタイプホームドアを装備する。
14号線は華山路の地下にあり、ホームは島式1面2線を有する。
静安寺駅 路線バス
01、15、20、21、37、40、45、48、49、57、62、71、76、93、94、113、127、138、311、315、321、323、327、330、548、562、824、825、830、838、921、925B、927、936、939、機場二線、機場専線、滬北青専線、滬青専線、滬青盈専線（区間）、滬銭専線、滬朱専線
静安寺駅 隣の駅
上海地下鉄
■ 2号線
江蘇路駅 - 静安寺駅 - 南京西路駅
■ 7号線
昌平路駅 - 静安寺駅 - 常熟路駅
■ 14号線
武定路駅 - 静安寺駅 - 一大会址・黄陂南路駅
大台宮川中継局
大台宮川中継局（おおだいみやがわちゅうけいきょく）は、三重県多気郡大台町にあるFMラジオの中継局。
かつては地上アナログテレビの中継局も存在したが、廃止された。なお、廃止時期は不明である。
大紀大内山テレビ中継局
大紀大内山テレビ中継局（たいきおおうちやまテレビちゅうけいきょく）は、かつて三重県度会郡大紀町にあった地上アナログテレビの中継局である。2011年7月24日のアナログ放送終了とともに廃止された。
魔法大作戦
『魔法大作戦』は、エイブルコーポレーションから発売されたアーケード機向けシューティングゲームである。1993年に発売された第1作に加え、続編が数作発売されている。開発はライジング。
魔法大作戦 魔法大作戦
『魔法大作戦』（まほうだいさくせん）は、1993年5月にエイブルコーポレーションから発売されたアーケードゲーム。ジャンルは縦スクロールシューティングゲーム。開発はライジングが行い、シューティングゲームメーカーとしてのライジングの処女作となる。
本作のコミカライズが『コミックゲーメスト』に掲載されている。
ゴブリン達を率いる「ゴブリガン帝国」が、量産された魔導兵器をもって王国に侵攻。強力で先進的な兵器に対し王国は為す術は無く、国王はこの危機を救う勇者を求め、ゴブリガン大王に多額の賞金をかけたところ、戦士ガイン、魔術師チッタ、侍竜ミヤモト、呪術師ボーンナムの4人が名乗りを上げた。
ガイン
相棒の小猿シャインとともに最強の武器を求めて旅をする戦士ガインは、賭けで魔導戦闘機「ヴァルハライザー」を手に入れる。
ゴブリガン大王討伐の情報を聞いたガインは、賞金目当てに討伐に乗り出す。
チッタ
悪の大魔王を封じた伝説の四戦士の一人を祖父に持つ魔法使いチッタは、退屈な毎日に飽き、祖父が若いころ使っていた魔法の飛行機「ガン・ダルフ」を持ち出してゴブリガン大王の討伐に乗り出した。
ミヤモト
侍竜・ミヤモトは、師匠の仇・ツムジ丸がゴブリガン帝国の上層部にいるという情報を聞きつけ、己の身一つでゴブリガン帝国に乗り込んだ。
ボーンナム
魔法大作戦 魔法大作戦
世界一の呪術師を自称するボーンナムは、魔導の研究と骨集めを趣味としているがゆえに、周囲から嫌われていた。
ゴブリガン帝国の台頭を知ったボーンナムは、自分の身体と神竜の骨を一体化させ、自らの実力を試すためにゴブリガン帝国に乗り込んだ。
操作は移動に使用する8方向レバーと、ショットとボンバーというオーソドックスなシステム。ショットは金貨のようなPアイテムをいくつか取ることで数段階までパワーアップする。緑（フロント・前方方向に攻撃）、青（ワイド・前方斜めに攻撃）、赤（ホーミング・敵を追尾して発射する）の魔道書のようなアイテムを取るとオプションが出現。自機のショットに連動してオプションからサブショットが発射される。魔法ボムは全キャラ共通。ボムを補充するアイテムが他のシューティングゲームと比較して多めに手に入るため、これを無駄なく使うことが攻略における重要事項になる。
自機は戦士ガイン、魔術師チッタ、侍竜ミヤモト、呪術師ボーンナムの4人。ゲームスタート時、コンティニュー時に選択することができる。選択キャラクターによって主に自機の移動速度、サブショットの内容（得意属性）などが異なる。全キャラともオープニング・エンディングの内容が異なるほか、面の合間にアイキャッチのメッセージが挿入される。
魔法大作戦 魔法大作戦
ステージは全6面で、城下町に始まり、空中戦艦との戦闘、ダンジョン、現代都市を思わせる遺跡、工場地帯、コロシアムでのボスラッシュなどの様々なステージ展開を見せ、そのどれもがバリエーション豊かな演出で彩られている。また、作中何度も登場するライバルキャラクター「バシネット」や、小さな体から多種多様な攻撃を行う「ツムジ丸」など、個性的なキャラクターが多数登場するのも本作の特徴である。全ステージをクリアすると難易度の上がった2周目がスタートする仕組みとなっている。
コンパイルに於いて『武者アレスタ』や『精霊戦士スプリガン』に携わったスタッフの一部が独立、主導して開発しており、RPGのような剣と魔法の世界と機動兵器を融合したハイブリッドな世界観、派手さ・爽快さを重視したゲーム内容、細部まで作りこまれた演出などに共通項が見られる。
本作品のBGMは本山淳弘が制作しており、サウンドトラックは新声社から「ゲーメストCD」として発売された。
また、コンパイルで『武者アレスタ』などを手掛けた外山雄一がライジング入社後に初めてプログラマーとして参加した作品としても知られている。
魔法大作戦 魔法大作戦
最初の企画では中国の武侠ものを題材としたシューティングゲームだったが、東亜プランの上村建也から「アーケードゲームはワールドワイドでないとダメ」という指摘が上がり、企画の内容が変更された。
キャラクターデザインを担当した横尾憲一は、「鉄と魔法」という世界観を構築した理由について、「当時の業務用シューティングゲームの売り上げは弱っていたので、より多くの人に遊んでもらえるものを考えていたところ、RPG風の世界観なら皆が知っている上他社とかぶることがないだろうと考えた。メカ要素はシューティングに必要な敵の爆発シーンを出すために加えた」とファミ通とのインタビューの中で述べている。
細かなところまで書かれた企画書を基に、本作は4人のスタッフによって開発された。
横尾は『武者アレスタ』に惹かれてコンパイルに入社したという経緯があり、企画兼グラフィックデザイナーの中島和之に、「『武者アレスタ』のような家庭用ゲーム機向けシューティングゲームをアーケードに翻案して作りたい」と話したところ、中島が賛同したため、本作の開発へとつながった。
横尾は「商業向けのシューティングゲームの制作は初めてだったものの、名作シューティングゲームを作った人が2人もいるので、安心感が強かった」とファミ通とのインタビューの中で述べている。
魔法大作戦 魔法大作戦
開発初期は東亜プラン製の開発ツールを使っていたが、MSXを用いたゲーム開発に慣れていた中島と横尾がジョイスティックに悪戦苦闘した末、テンキーで操作できるタイプのものに変更された。
プレイヤーキャラクターは、戦闘機よりわかりやすいだろという理由で人間を中心としたキャラクターが作られた。
本作の稼働直前、同ジャンルの『戦国エース』が稼働していることが判明し、社内では一時類似性が疑われたが、ロケテストで類似性がないことが確認された。
開発終了後、本作のタイトル案については何度も変更があり、最終候補には『魔法大戦争』もあったが、『海底大戦争』との類似性から却下され、『魔法大作戦』に決定した。
本作はエレクトロニック・アーツより、1994年にX68000用、1995年にはFM TOWNS用ソフトとして発売されている。
その一方、家庭用ゲーム機には長らく移植されていなかったが、2017年にM2がPlayStation 4への移植を発表し、同社が展開する「M2 ショットトリガーズ」の第3弾タイトルとして同年11月2日に配信が開始された。
PS4版には画面の左右に攻撃中の敵の体力などの情報が表示される「M2ガジェット」が搭載されており、ステージは地図を模した構成で表示され、倒した敵やオブジェクトの情報はカードとして表示される。
魔法大作戦 魔法大作戦
また、PS4版には、アーケード版を再現したモード以外にも、初心者向けにアレンジした「Super Easy」モードや、2機同時に出撃する「DUAL」モードがある。
「DUAL」モードは、メインショットは1Pのものを、サブショットは2Pのものを使うモードであり、2Pはパターン通りに動くが、設定でパターンを選択できるほか、プレイヤーがコントロールすることも可能である。
また、このモードでは、キャラクターの組み合わせによってゲーム前の会話が変化する。
PS4版は、企画の段階で「元のゲームに多数存在する芸が細かい点にスポットを当てる」という方針が立てられた。「DUAL」モードはキャラクターの掛け合いからヒントを得たものであり、「1人で遊ぶ時も作りこまれた部分に気付けるようにしてほしい」という想いから導入された。
エムツー社長の堀井直樹はGame Watchとのインタビューの中で、「2面の途中を見ていると、アーケードゲームとしての回転率をよく考えているのがよくわかる。そのあたりは当時の開発スタッフが、家庭用ゲーム機を手掛けた後に東亜プランからの教示を受けながらアーケードゲームを開発したという経緯もあると思う。」と、カットインや幕間などを使わなかった理由を明かしている。
評価
IGNの今井晋は、2017年の移植版の紹介記事の中で、『バトルガレッガ』や『蒼穹紅蓮隊』といったほかの作品よりも難易度が低く、初心者向けであると述べている。
魔法大作戦 疾風魔法大作戦
『疾風魔法大作戦』は、1994年9月にライジングが開発、エイティングから発売されたアーケードゲーム。『魔法大作戦』の続編で、ジャンルはシューティングゲーム。
ゴブリガン大戦の終結から一年後、なお混沌とする王国を活気づけるため、入賞者は莫大な賞金が、優勝者は1つの願いが叶えられる大規模な空中レース大会が開かれた。
ガイン
愛機を賞金でチューンナップするために参加。
チッタ
「面白そう」という理由で参加。巨大魔神が画面全体を攻撃するボムを使う。
ミヤモト
師匠の娘が病に伏せ、その病は王国に伝わる秘薬でないと治せないと聞き、王に直接頼むために参加。ボムは真空波を無数に放つ。
ボーンナム
魔術を披露するために参加。ボムは悪魔の中から悪霊が飛び出して敵を攻撃する。
ニルヴァーナ
巨大妖精の女性。ゴブリガン帝国に故郷を焼かれて以来、新たな居場所を探している。
王家の森を新たな故郷にしてもらうべく参加。ボムは仲間の妖精が上空から援護爆撃を行う。
キックル&レイクル
過去の世界から来た少年「キックル」と戦争孤児の少女「レイクル」の二人組。
王国にある時間逆行の魔法が書かれた巻物を手に入れるべく参加。ロックオンしたミサイルが頭上から攻撃するボムを使う。
オネストジョン
意志を持った機械の鎧。レースの賞金を手に入れようとある鍛冶師が作り上げた。ボムはジョンを中心に、衝撃波の走る爆発が3回出る。
魔法大作戦 疾風魔法大作戦
ブルギン
ゴブリガン帝国の元大尉。
ゴブリガン帝国復興のために参加。
本作は「撃つ・避ける」という単純なゲーム性に終始するシューティングゲームにバリエーションを持たせる試みとして作られており、レースゲームの要素をシューティングゲームに組み入れているのが大きな特徴。同様の試みはアイレムのGALLOPが先行しており、GALLOPはタイムアタック的な内容であることに対し、本作はグランプリレース的な要素を持つ。
前作と同じく、8方向レバーとショットボタン、ボンバーボタンで操作。本作では、複数の機体が自機と同じようにステージ上を進んでおり、ライバルの機体よりも先にゴールに着くのが主な目的となる。自機のコース（ステージ）上を進む速度は画面上の自機の位置とレバー入力で調整でき、画面中心ラインより上部にいると加速、画面最下段でレバーを下に入れると減速する。自機の速度は画面のスクロール速度と画面下部の速度計で表される。また、ショットボタンを押しっぱなしにすることで自機の速度を最高速まで上げる「ハイパーブースト」を使える。この間ショットは使えない。
魔法大作戦 疾風魔法大作戦
ライバルには接触判定があり、体当たりで（名目上は）妨害したりされたりができ、またボンバーを命中させることで失速させ画面外に逃すことができる。ライバルの位置は画面左部にあるレーダーに表示される。ザコ敵や壁に対しても、例外はあるがスピードが下がるだけでそれ以外のペナルティはない。
コースの終盤にはボスが登場し、それを倒した後にゴールとなるのがステージの流れ。ゴールまでの所要時間で高タイムを記録した場合はハイスコア同様に記録される。ゴールしたときの順位によってドライバーズポイントが加算され、最終的にはその総量で順位を争う。その順位によってセリフやエンディングが変わる。グッドエンディングはトップの時のみ。途中ゲームオーバーは残機が0になったときのみで、ドライバーズポイントで下位になってもゲームオーバーにはならない。全面クリア時のエンディングは1位から3位とそれ以外の順位相応のもの計4つとなり、最終ステージクリア時にドライバーズポイントが総合1位の場合は2周目をプレイできる。
自機は前作の4機を含めた8機から選ぶことができ、選んだ機体以外は全てプレイヤーのライバルとしてレースに参加する。サブショットの種類が緑(前作での正面型)と赤(前作での誘導型)の2つに減った代わりにボンバーが全キャラとも異なる性能となっている。無敵時間は前作と異なり、全キャラ共通でボムボタンを押した瞬間から無敵となる。
魔法大作戦 疾風魔法大作戦
ステージは全6面で、2ステージ目以降にはプレイヤーが2つのステージから選択することができ、最終面は3つのステージから選択できるため、実質ステージは12面存在する。
音楽は『伝説のオウガバトル』などに携わった崎元仁と岩田匡治が作曲。シリーズ中唯一サントラCDが発売されなかったが、後述のセガサターン版はCDDAで音楽が収録されており、直接CDプレイヤーで音楽を聞くことが出来る。
家庭用向けには、1996年6月にギャガ・コミュニケーションズ販売でセガサターン版が発売されている。「キックル&レイクル」のH装備時にダメージが入らないなどのバグによりアーケード版からバランスに相違が見られ、完全移植ではない。隠し要素としてレースシステムを省き純粋にシューティングゲームとして楽しめるモードが用意されている。ただし、シューティングゲームモードとしてしっかりと調整される予定が、時間が足りず結局未調整のまま発売されてしまった。
セガトイズより2022年7月28日発売の「アストロシティミニ V」に収録されている。
『アームドポリス バトライダー』にも登場するキャラクターのカー・ペットは、本作の1面でプレイヤーに撃ち落とされてしまう脇役である。
魔法大作戦 グレート魔法大作戦
2000年にはカプコン販売で『グレート魔法大作戦』が製作・発売された。
広報イラストは馬越嘉彦が担当した。
溜め撃ちによって変更可能な「青と赤の二つの属性変化」（敵と敵弾にも属性を持つものがおり、反属性攻撃はダメージ・得点ともに2倍になる。同属性はダメージ・得点ともに半分になるが、同属性の敵弾を相殺でき、仮に自機に当たってもショットがレベルダウンするだけでミスにはならない）を中心に置いた作品。同時に、溜め打ちでの撃破(溜め打ち時のゲージ量で1種類ごとのおたからランクが変動。溜め打ち後一定時間でゲージが減少。出現するおたからの種類は敵ごとに異なり、一部は条件によって出現するシークレットが存在。)で発生する15種類の「おたから」の収集による得点システムなど新要素が多く加わった。なお、一種類ごとのおたからをすべて集めることで、自機に永続するパワーアップ(攻撃力アップや効果時間増加、当たり判定縮小)が付加され、おたから取得時の得点レートも増加する。11種類の通常おたからアイテムをすべて集めれば、アイテム入手点が12倍になる。
魔法大作戦 グレート魔法大作戦
使用可能な機体は、デフォルトの4機と隠しコマンドによって出現する4機、計8機が存在する。なお、ボムは機体後部にクリスタルとして連なって表示されており、2人プレイ時には分け合うことが出来る。
カプコンが他社と協力してアーケードタイトルをリリースする「パートナーシッププロジェクト」の1つであり、それらの作品は通常カプコンが版権を持っているが、本作品はエイティングが権利を持っている。家庭用ゲーム機（PC含む）への移植は実現していない。
善光寺 (八尾市)
善光寺（ぜんこうじ）は、大阪府八尾市垣内にある融通念仏宗の寺院。 大念仏寺の末寺で、本尊は弥陀三尊仏。
善光寺 (八尾市) 概要
信濃国の本田善光が難波・堀江うち捨てられていた仏像を拾い、そのお告げにより信濃へ帰国する最中にここで一泊したのが縁で、信濃善光寺を建立した翌年にここを訪れて寺を建立し、分身を祀ったと伝えられている。
境内北にあるクスノキは13世紀ごろのもので、幹回り約6.3m、高さ約25mあり、1949年に大阪府顕彰天然記念物に指定され、1986年に八尾市保全樹林に指定された。本田善光が再びここを訪れた時に持参していた杖を突き刺したものが芽を出して大きくなったと云い伝えられている。
善光寺 (八尾市) 行事
毎年4月、9月の16日に「お通夜」が行われる。
善光寺 (八尾市) 札所
河内西国霊場
12 感應院　--　13 元善光寺　--　14 梅岩寺
第一号型掃海艇
第一号型掃海艇（だいいちごうがたそうかいてい）は、日本海軍の掃海艇。同型艇4隻。海軍省が定めた艦艇類別等級別表では、第一号掃海艇から第六号掃海艇までを第一号型として分類している。
第一号型掃海艇 概要
日本海軍での初めて専用に設計された掃海艇。それまでは老朽化した駆逐艦を掃海艇に当てていた。1920年（大正9年）の八八艦隊案で6隻の建造が予定されていたが3隻（第1,2,3号）起工の時点でワシントン軍縮条約が締結され残り3隻は一旦起工を中止、1923年（大正12年）度に改めて予算を獲得し残りの3隻が建造された。最後の2隻は若干設計が改められ、第五号型掃海艇として竣工した。
日本海軍では掃海艇に対して艦隊に随伴して前路を掃海する任務を想定しており、敵艦との遭遇を考え他国の掃海艇より兵装が強力だった。また機雷も搭載でき、より多目的な艦で艦型も小型の駆逐艦の様子を呈していた。
竣工後の変遷は、竣工時には第1煙突と第2煙突の高さは同じだったが直後に第1煙突の高さを延長した。友鶴事件の後は本型も改善工事を受けている。1938年（昭和13年）ころに8cm高角砲は撤去され、同じ頃1番砲に盾が装備された。
太平洋戦争には4隻とも参加、掃海の他、船団護衛の任務にも従事した。大戦後半になり機銃の増備等を実施する。第1号の例では1番砲を撤去し25mm連装機銃1基を装備、同単装機銃3挺を増備、13号電探を艦橋トップに装備、爆雷投下軌条の設置などの改装がなされている。第4号には22号電探が装備されたと推定される。
本型4隻のうち大戦中に3隻が沈没、第4号のみがシンガポールで残存した。
第一号型掃海艇 同型艇
1923年6月30日竣工（播磨造船所）。竣工時艇名は「第一掃海艇」。1924年4月24日、「第一号掃海艇」に改称。1945年8月10日航空機の攻撃を受け沈没（岩手県山田港沖）。
1923年6月30日竣工（三井造船）。竣工時艇名は「第二掃海艇」。1924年4月24日、「第二号掃海艇」に改称。1942年3月1日バタビア沖海戦で味方魚雷が命中し沈没（パンジャム島）。
1923年6月30日竣工（大阪鉄工所）。竣工時艇名は「第三掃海艇」。1924年4月24日、「第三号掃海艇」に改称。1945年4月9日米潜「パーチー」の雷撃を受け沈没（岩手県大船渡湾口）
1925年4月29日竣工（佐世保海軍工廠）。シンガポールで終戦、1946年7月11日シンガポール沖で海没処分。
石川県道201号蚊爪森本停車場線
石川県道201号蚊爪森本停車場線（いしかわけんどう201ごう かがつめもりもとていしゃじょうせん）は、石川県金沢市を通る一般県道である。
金沢市蚊爪町はから金沢市弥勒町ロに至る。
起点は、金沢市北部の石川県道200号向粟崎安江町線上。起点から石川県道200号向粟崎安江町線と重複して南東に進む。蚊爪橋で浅野川を渡り、さらに大浦橋で金腐川を渡り、南へとカーブする。木越西交差点で東に左折し、石川県道200号向粟崎安江町線か木越団地を経て、瑞樹団地南端を経て、福久交差点で国道8号を渡り、さらに東へ進む。弥勒町地内でクランク状に折れた後、IRいしかわ鉄道線を森本駅の北側で踏切で渡る。森本北交差点で右折、さらに森本駅前交差点で右折し、終点に至る。
金沢外環状道路海側幹線（海側環状）の大河端町西交差点から環状大浦までの間、千木大橋詰から環状福久交差点の間も同路線。
石川県道201号蚊爪森本停車場線 地理
金沢外環状道路海側幹線
金沢外環状道路海側幹線
嵐三五郎
嵐 三五郎（あらし さんごろう）は、歌舞伎役者の名跡。屋号は五代目までが京屋、六代目以降が吾妻屋。
ルサ3世
ルサ3世（Rusa III）は、ウラルトゥ王国末期の王。推定在位期間：紀元前605年 - 595年。エリメナの息子。
ルサ3世 来歴
ルサ3世をはじめとするウラルトゥ王国末期については、史料の発見がきわめて限られており、なおも不明な点が多い。このことはウラルトゥをめぐる国際環境の変化が影響していると思われる。ウラルトゥの長年の宿敵であり、紀元前7世紀以降は属国として協力するようになったアッシリア帝国は、紀元前609年に新バビロニアとメディア王国の連合軍によって滅ぼされた。新バビロニア王ナボポラッサルは紀元前609年から607年にかけてウラルトゥを攻撃しており、ウラルトゥはスキタイに加えこの二つの新興国への対処を迫られた。
ルサ3世については、その事績を記した碑文数点が発見されており、実在が確認できる。父の名はエリメナである。碑文の内容は、トゥシュパ（現在のヴァン）、エレブニ（現在のエレバン）、テイシュバニ（カルミル・ブルール遺跡）などの諸都市に穀物倉庫を作ったというものである。外交的には、おそらくメディア王国の属国となっていたものと思われる。息子のルサ4世が跡を継いだ。
ルサ3世 文献
Robert Rollinger: The Median Empire, the End of Urartu and Cyrus the Great Campaigne 547 v. Chr. in Nabonaid Chronicle II 16 in: Proceedings of the 1st International Conference on Ancient Cultural Relations between Iran and West-Asia, Teheran 2004
第五号型掃海艇
第五号型掃海艇（だいごごうがたそうかいてい）は日本海軍の掃海艇。同型艇2隻。海軍省が定めた艦艇類別等級別表では、本型の2隻とも第一号型に含まれる。
第五号型掃海艇 概要
1920年（大正9年）の八八艦隊案では第一型掃海艇6隻の建造が予定されていたがワシントン軍縮条約締結の影響でうち3隻が起工が遅れた。それにより最後の2隻は設計を若干改めて竣工、それが本型である。主な変更点は
また、8cm高角砲は竣工直後に13mm単装機銃1挺と交換されたといわれる。
2隻とも太平洋戦争に参加、第6号は緒戦の上陸作戦時に早くも失われ、残った第5号も1944年に戦没した。
第五号型掃海艇 同型艇
1925年2月25日竣工（三井玉）。1944年11月4日マラッカ海峡で英潜の雷撃を受け沈没。
1925年2月25日竣工（大阪桜島）。1941年12月26日クチン泊地でオランダ機の爆撃をうけ沈没。
トゥーン郡 (チエンラーイ県)
座標: 北緯19度41分6秒 東経100度11分36秒﻿ / ﻿北緯19.68500度 東経100.19333度﻿ / 19.68500; 100.19333
トゥーン郡（トゥーンぐん）はタイ北部・チエンラーイ県の郡（アムプー）。
トゥーン郡 (チエンラーイ県) 歴史
クン・チョームタムの息子クン・チュアンの時代からあったとされ、620年ごろ、プーカームヤーオ（現在のパヤオ）の支配下に入った。1274年ごろには、マンラーイ王がやってきてトゥーンを陥落させ、その支配下におさめた。
1895年、キンクウェーン・ムアントゥーンと称され、ナーン王国の支配下におかれたが、1904年、プラヤー・ピサーンキーリーメークの支配下、チエンラーイ県に編入された。1914年、郡（アムプー）となった。
トゥーン郡 (チエンラーイ県) 地理
市街地はイン川の形成した台地にあり、郡内の重要な水源はイン川である。郡東部は山岳地帯である。
1020号線が北から西に延びており、北はクンターン、西はチエンラーイ方面に通じている。1174号線が同じく北に通っており、パヤーメンラーイ方面と通じている。1292号線が郡西部から南に延びており、チュン方面と通じている。1155号線が東部から北に延びており、ウィエンケンと通じている。1021号線が南に延びておりチエンカム方面と通じている。
トゥーン郡 (チエンラーイ県) 経済
郡内の主な産業は農業で、コメ、トウモロコシ、果物類などが生産されている。
トゥーン郡 (チエンラーイ県) 行政区分
郡は10のタムボンに分かれ、さらにその下位に175の村（ムーバーン）がある。自治体（テーサバーン）があり以下のようになっている。
また郡内には、10のタムボン行政体（オンカーンボーリハーンスワンタムボン）が設置されている。以下のリストで欠番のタムボンは分離してクンターン郡をつくっている郡である。
虫鹿神社
虫鹿神社（むしかじんじゃ）は、愛知県犬山市にある神社である。式内社（尾張国丹羽郡）である。
虫鹿神社 概略
創建時期は不明。虫鹿天神、三明神社とも称していたという。
元々は尾張国丹羽郡入鹿村に鎮座していた。江戸時代初期、尾張藩の新田開発のために灌漑用溜池（入鹿池）が建設されることになり、入鹿村は水没することになる。入鹿村の人々は周辺地域に移住となり、虫鹿神社も移転となる。
1632年（寛永9年）、入鹿池造成が開始される。虫鹿神社は入鹿村の人々が最も多く移住した場所である前原新田への移転が決まり、1635年（寛永12年）に現在地に遷座する。
現在の社殿はこの移転時の建物という。
1868年（明治元年）、村社となる。
久米田の戦い
久米田の戦い（くめだのたたかい）は、永禄5年（1562年）3月5日、和泉国八木郷の久米田寺周辺（現大阪府岸和田市）に布陣する三好実休に対し、畠山高政が攻め入った合戦。両軍併せて17,000から50,000の兵力が激突し、三好実休はこの合戦にて戦死を遂げ、三好氏没落の原因の一つとなった合戦とされる。
久米田の戦い 開戦までの経緯
第13代将軍・足利義輝を擁した三好長慶が、永禄4年（1561年）5月6日に前管領・細川晴元と和睦するように義輝より勧められた。長慶は使者として三好長逸、松永久秀を逢坂山に出迎え晴元は8年ぶりに入京した。
晴元と義輝の対面が終わると、長慶は晴元を普門寺城に幽閉してしまった。その後、晴元の長男・昭元も普門寺城に入城させられ、長慶の監視下に置かれることになる。
これに激怒した六角義賢は晴元・昭元父子の処遇に非難し、挙兵することになる（晴元の妻は義賢の妹であった）。同年3月18日には三好方の岸和田城城主であった長慶の弟・十河一存が死亡しており、長慶に破れ紀伊国に逃走していた畠山高政は打倒長慶を旗印に呼号していた。
三好軍の防備力は低下していると判断したのか、六角義賢と畠山高政らは連携して、京都を含めた畿内において挙兵することとなった。こうして、同年7月13日、畠山高政を総大将に、安見宗房、遊佐信教、根来衆1万兵で岸和田城を取り囲んだ。また同月28日、六角義賢は永原重隆を大将に2万兵を率いて、将軍地蔵山城に布陣した。
久米田の戦い 開戦までの経緯
この時、三好長慶は飯盛山城におり、息子の芥川山城城主・三好義興ら摂津衆7千兵で梅津城・郡城へ、家臣の信貴山城城主・松永久秀ら大和衆7千兵を京西院小泉城へそれぞれ入城させ、将軍地蔵山城の備えとした。また、岸和田城の援軍として、総大将に弟の高屋城城主・三好実休ら河内衆を、三好長逸、三好康長、三好宗渭、篠原長房ら淡路、阿波衆7千兵を呼び寄せ、岸和田城に向かわせたが畠山軍が取り囲んでいたため、そこから数町離れた久米田寺周辺にある貝吹山城に布陣した。
11月24日、まず六角義賢自ら陣頭に立ち将軍地蔵山城を出軍、白川口にある神楽岡を占領したが、松永軍が直ちに迎撃し、永原重隆をはじめ多くの諸将を討ち取られ将軍地蔵山城に退却した（松永軍に追撃を受けたが撃退した）。一方、貝吹山城は、三好実休軍の諸将が数名討ち取られた。
この時の状況は将軍地蔵山の戦いも参照。
また12月25日、飯盛山城の支城となっていた三箇城の城主・三好政成が畠山軍の武将・宮崎隠岐守の奇襲にあい戦死した。三好政成は三好宗渭の兄で、堺幕府の時から朝廷との折衝役で三好氏の重鎮であった。
そのような緊張状態の中、翌永禄5年（1562年）正月、三好義興、松永久秀らは足利義輝への謹賀の挨拶に訪れている。この間も小さな戦闘は何度かあり、特に三好実休軍は長い対陣で疲労しつつあった。
久米田の戦い 戦いの状況
対陣してから7か月、『細川両家記』によれば同年3月5日午ノ刻（午後0時）より、三好実休が布陣していたに貝吹山城に畠山高政、安見宗房らの軍勢が魚鱗の陣形で攻め入った。これに対して三好実休軍は、
という布陣でのぞんだ。畠山高政軍は
と続いていた。まず畠山軍が春木川を渡河したところに、三好実休軍の弓隊が矢を放ち、両軍は戦闘状態に入った。
特に畠山軍は春木川を背面に戦ったが、一時余（3時間弱）で第一陣の安見隊が崩れ始めると、前衛をつとめた篠原長房隊が第二陣の遊佐信教隊を攻撃した。第二陣も切り崩しているように思えたが、篠原隊と三好実休軍の間に距離がひらいた。
この時を狙っていたのか、第三陣紀伊衆を主力とした湯川直光隊は春木川の上流より篠原隊の背後に回り込もうとした。これに危機感を覚えた実休は篠原隊の救出に三好康長隊、三好宗渭隊、三好盛政隊を前線に投入し、湯川隊の切り崩しにかかった。
結果、実休の本陣は精鋭の馬廻り衆100騎前後と手薄になった。この時本陣の後方にある久米田池方向から銃声がした。根来衆の鉄砲隊が本陣へ撃ちかけた。馬廻り衆が倒れ、実休はわずかの手勢を引き連れ根来衆へ馬を駆けさせたが、その途中討ち取られたようである。