hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
Serious Sam 概要
人類の未来を託された世界一勇敢な男、サム“シリアス”ストーンが、大量のモンスターを銃火器でなぎ倒す爽快なシューティングアクションゲームである。
製作者自身がこのシリーズはDOOMのオマージュである（大量の敵をとにかく吹っ飛ばしつつ、探索していくというスタイルがDOOM（1 - 2）やQuake（1 - 2）と共通）と述べているが、DOOMをはじめとした他のベストセラーFPSゲームとの最大の違いはギャグテイストの有無にあるといえる。「シリアス」の名と裏腹に、The Second Encounterの国内公式サイトには「サムはセーブとロードを繰り返し」といった表現が見られ、作品中では雄たけびをあげながら両手に爆弾を持って突っ込んでくる上半身裸の首無し人間のような敵キャラクターが大量に主人公に襲い掛かってくる（この敵の名前は「カミカゼ」である）。
Serious Sam 概要
このゲームがなければDOOM3とQuake4はかつてと同じスタイルになったといわれるほど、FPSの元祖であるid softwareに与えた影響も大きい（DOOM3のスタイルがDOOM1&2と180度変わった事について、idのスタッフ側が「DOOMがやりたければSerious Samがあるしね！」と答えるほど）。
スコアの概念が存在し、ステージクリア後にリザルトが表示され、ハイスコアが記録されるなど、アーケードゲームを意識したデザインになっているのも特徴。このシステムはシリーズ全般に採用されている。
Serious Sam シリーズ
このゲームは元々、当初の予定では3エピソード全45ステージという設定だったが、ネット上で公開したデモが予想以上に好評だったため、本来ならあと1 - 2年後に発売する予定だったものを変更して、ストーリーを3つのエピソードに分けて別々のパッケージで発売するという経緯を経ている。
古代エジプトがゲームの舞台となっている。2001年発売。数々の賞を受賞した。
2002年発売。2つ目のエピソードに当たる作品。新たな武器、敵キャラクターが追加されている他、プレイヤーを一時的に強化する三種類のパワーアップアイテムが加わっている。今作では舞台のバリエーションが増えており、マヤ文明、古代バビロニア、中世ヨーロッパの三つの時代をタイムトラベルし、敵の本拠地へ向かう為の聖杯を求め、戦いを繰り広げる。
2002年にXboxで発売。First EncounterとSecond Encounterを一つにまとめ、再構成して製作された作品。システムが変更され、よりアーケードゲームを意識した作りになっている。また、その他の新要素や変更点も多い。日本国内では未発売。
Serious Engine 3を使ったリメイク作品。2009年にPC版、2010年にはXbox Live Arcade版が発売された。グラフィックは大幅にパワーアップしており、細かな変更点は多いが、基本はオリジナル版を忠実に再現している。
Serious Sam シリーズ
前作と同じくSerious Engine 3を使ったリメイク作品。2010年にPC、Xbox Live Arcadeで発売された。
Military Knife
初期から装備している武器。威力はそこそこあるが、接近しないと当たらない。
Colt Shofield. 45w/TMAR
リボルバー。ナイフ同様初期から装備している武器。ゲーム序盤ですぐにもう一丁入手することができ、2丁拳銃で装備することが可能。弾薬は無限だが、威力は低く、6発撃つ毎にリロードが行われるため、耐久力の高い敵との戦いには向かない。
12ゲージ ポンプアクション・ショットガン
ショットガン。連射力は高くは無いが、攻撃力はそこそこあり、近距離ほど威力は高くなる。
2連装コーチガン
中折れ式の2連散弾銃。一射ごとにリロード動作が入るため連射力は低いものの、2発同時に撃ち出すことでショットガンの倍の攻撃力を持つ。
M1-A2 Thompson Submachin Gun
マシンガン。1発1発の威力は低いものの、連射力が非常に高く、集団戦では頼れる武器。連射速度は毎分600発。
XM214-Aミニガン
ミニガン。マシンガンよりさらに連射力が高く、毎分1200発とThompsonの2倍を誇る。射撃開始までのタイムラグと弾薬の消費量が早いので使いどころを考える必要がある。様々な状況に対応できる火力を持つ。
Serious Sam シリーズ
XPML21ロケットランチャー
ロケットランチャー。弾速は遅く、攻撃力は中位。大型の敵に有効。爆風には注意する必要がある。
MK III Grenade Launcher
グレネードランチャー。放物線を描くグレネードを放つ。爆風はロケットランチャーの2倍程度。溜め撃ちすることで、飛距離が増すのが特徴。
XL2レーザーガン
レーザーガン。強力なレーザー弾をマシンガンのように放つ。発射速度はThompsonと同じ。
SBCキャノン
大砲。非常にシンプルな武器で、爆発する砲弾を放つ。また、ほとんどの敵を貫通するため、一発で多くの敵をなぎ倒すことが可能。溜め撃ちすることで威力、飛距離がさらに増す。
'Bonecracker' P-LAH Chainsaw
チェーンソー。Second Encounterから登場。接近武器でリーチは近距離武器の中でも長く、攻撃力はやや高い。
XOP Flamethrower
火炎放射器。Second Encounterから登場。ナパーム燃料を噴射させる。炎で敵に継続ダメージを与える。
「RAPTOR」16mmスナイパーライフル
スナイパーライフル。Second Encounterから登場。威力はかなり高いが銃弾はほとんど落ちていない。中距離 - 遠距離にいる敵に有効。
SERIOUS BOMB
Serious Sam シリーズ
Second Encounterから登場。いわゆるボムに相当する武器。広範囲にいる敵を一撃でまとめて倒すことができる。最大3個まで持つことが可能。当然ボスには効かず、ダメージを与えることも出来ない。Second Encounterでは各時代クリア後、それまで入手した武器や弾薬はリセットされるが、この武器は持ち越すことができる。
C4デモリション・チャージ
C4爆弾。BFEから登場。リモート爆弾としても使用できる他、バイオメカノイドのメジャー型やスクラップジャックなどの強敵であってもC4を敵に付着させた上で爆破すれば一撃で倒すことが出来る（クヌムは三回必要）。ただし、爆発に巻き込まれやすいので一定の距離をとった上で起爆する必要がある。
首なしロケット射手(Beheaded Rocketeer)
斬首刑に処された古代戦士のゾンビ兵。魔術とテクノロジーの力で活動している。紫色のシャツを着ており、左手に落とされた自身の首を持っているのが特徴。右手に装備した銃から光弾を放ってくる。場所によっては大量に出現する場合があり、放っておくと足をすくわれる。
Beheaded Firecracker
Serious Sam シリーズ
赤いシャツを着た兵士。左手に持った自身の首を改造した銃から地を走る弾を5つ広範囲にばら撒いて攻撃してくるがジャンプしてかわせば問題ない。右手にはカギ爪の付いた銃のような武器を持っているが使用してこない。Rocketeerのように大量に出現しないが、放っておくと足をすくわれる。
Beheaded Bomber
緑のシャツを着た兵士。やや威力が高い爆弾をひたすら投げてくる。倒すと倒れた後爆発するのでそのまま退避した方が良く接近戦に持ち込むのは禁物。粉砕するような強力な武器だと倒した瞬間に爆発するので注意する必要がある。
首なしカミカゼ(Beheaded KAMIKAZE)
両腕に爆弾を持ち叫び声を上げながらプレイヤー目掛け自爆特攻してくる。首なしロケット射手同様斬首刑に処された古代戦士のゾンビ兵である。動きが素早く、接近されるとダメージを回避できないと中々の強敵。Second Encounterからは火炎放射器が追加されているので、火を少し浴びせれば動きが止まりそのまま焼死させる事が出来る。
クレアスケルトン(Kleer Skeleton)
馬のような骸骨。角が生えた頭部、鎌のような腕、蹄が特徴。パカパカと足音を立てながら素早い動きで接近し、跳びかかってきたり、鉄球のような武器を投げてくる。ほとんどの場所で大量に出現し多いときには30 - 50匹くらい出現することもある。
Serious Sam シリーズ
グナール 雄(Male Gnaar)
一つ目の顔に手足が生えたような姿をした不気味だがユーモラスなモンスター。接近して殴ってくる。手足を引っ込めて浮遊し、大きな口で噛み付いてくるタイプも存在する。中には半透明の状態で不意打ちを仕掛けてくる固体もいる。
グナール 雌(Female Gnaar)
雌のグナール。雄のグナールとは体色が異なる他、若干体格が大きく、攻撃力、耐久力が雄よりも高い。それ以外の特徴は雄と同じ。
Mash-Hopper From Rigil Kentaurus
不気味なカエルのモンスター。体当たりして破裂し毒液を撒き散らす。耐久力は無く、一体一体は弱いが、集団で現れると非常に手強い存在。Second Encounterではチェーンソーが登場したため簡単に対処できるようになった。Secretではオブジェに化け、レーザーガンで攻撃してくるものもいる。
Reeban Electro-Fish
巨大な魚のモンスター。水中に現れ、強力な電撃で攻撃してくる。陸に上がってくることもあるが、この場合は一定時間経つと死んでしまう。
シリウスワーブル(Sirian Werebull)
猛牛のような古代生物。猛スピードで突進し、体当たりを受けるとそのまま吹っ飛んでしまう。高い耐久力を持ち、集団で現れると脅威的な存在である。
スキタイ魔女ハーピー(Scythian Witch-Harpy)
Serious Sam シリーズ
ハーピー。上空に現れ、魔法弾のような飛び道具を放つ。接近時にはキックを浴びせてくる（魔法弾攻撃より威力が高い）。地上に降りてくることもある。Second EncounterではKAMIKAZEを運んでくるものもいる。倒す際はマシンガンやミニガン、上空から塊になっている時はグレネードランチャーが有効。
Juvenile Arachnoid
サソリ型のエイリアン。プレイヤーを発見すると甲高い鳴き声を上げ、右手に装備したチェーンガンで攻撃してきたり、接近時にはシッポで突き刺してくる。チェーンガン攻撃は1発1発は威力は低いものの、物陰に隠れない限り確実にこちらに命中してくる。また、かなりの遠距離から狙撃してくることもある他、中には子猫サイズの物も存在しており、これらはどこから撃って来たのか索敵しにくい。
サソリ型、成体(Adult Arachnoid)
Juvenileよりも大きく、体色が赤い成体のサソリ型。攻撃パターンは同じだが、攻撃力、耐久力はさらに高い。その反面体が大きくどこにいるかがすぐに特定出来る為対処はしやすい。
Aludran Reptiloid Common
Serious Sam シリーズ
緑色の皮膚に四本腕と、頭に大きな角を持つAludran Reptiloidの量産型で屈強なエイリアン。緑色のホーミング弾を放ってきたり、接近時には殴ってくる。ホーミング弾は破壊可能で、どんな攻撃でも一発当てればすぐに打ち消すことが出来る。1対1で勝負する場合はリボルバー拳銃でも対処できる為弾が少ない場合はリボルバー拳銃で倒すのも手。Arachnoid同様、かなり遠い場所からでも攻撃を仕掛けてくる。
Aludran Reptiloid Highlander
オレンジ色のReptiloid。オレンジ色の弾を放つ。非常に巨大で、攻撃力、耐久力は非常に高いが、登場数は少なく、中ボスとして登場することが多い。
バイオメカノイド マイナー型(Bio-Mechanoid Minor)
青い巨大な頭脳と機械のボディを持つ二足歩行のサイボーグモンスター。両腕に装着されたパルスレーザー砲で攻撃してくる。
バイオメカノイド メジャー型(Bio-Mechanoid Major)
赤いバイオメカノイド。マイナーより動きは若干鈍いが、ボディはさらに大きく、ロケットランチャーで攻撃してくる。ロケット弾はスピードがやや遅く、撃ち落すことが可能だが2発連続で飛んでくる上、威力も非常に高い（体力が100あってもアーマー無しで直撃すれば即死する事もある）。また死に際に必ずロケット弾を一発放ってくる。
Serious Sam シリーズ
Lava Golem
灼熱の溶岩で形成されたゴーレム。サイズが異なる三種類が存在し、最も巨大なタイプは中ボスとして登場する。火炎弾（破壊可能）を投げつけたり、近距離だと腕を叩きつけてくる。火炎弾攻撃はプレイヤーの移動地点を予測して投げつけてくる。最も小型のタイプを除いた二種類は、倒すと一段階小さいタイプへと数体に分裂する。火炎放射器は効かない。
Zorg Mercenary from Beelmez IV
Second Encounterから登場。全身の筋肉が剥き出しのトカゲのようなエイリアン兵。レーザーガンを装備しており、スピードの速いレーザー弾を連射してくる。Beheaded Rocketeerに替わって基本となる敵として多く出現する。大量に出現し一斉射撃されると足をすくわれる。
Zorg Commander from Beelmez IV
Second Encounterから登場。Zorgの指揮官。Mercenaryとは違い皮膚があり、体格も若干大きい。改良型レーザーガンを装備しており、レーザー弾を5つ広範囲に放ってくる。Mercenaryのように大量に出現することはなく、登場数は多くない。
Cucurbito The Pumpkin
Serious Sam シリーズ
Second Encounterから登場。カボチャ頭の怪人。筋肉質でオーバーオール姿が特徴。猛スピードでチェーンソーを振り回しながら突進し、斬りつけてくる。
Zumb'ul from planet Ras-ad-nyk
Second Encounterから登場。頭頂部に一本、顎に二本の大きな角が生えた大柄なエイリアン。両手に装備したプラズマ砲からスピードの速いプラズマミサイルを同時に放ち攻撃してくる。
Fiendian Reptiloid Demon
Second Encounterから登場。赤い悪魔のような姿をしたReptiloidの亜種。登場数は少ないが、高い耐久力を持ち、破壊不能かつ弾速の速い強力な火炎弾を放つ。翼を持つが、飛ぶことはない。
Static Cannon
Second Encounterから登場。中世のマップにのみ出現する自動砲台。車輪が付いたタイプも存在するが、移動はしない。攻撃力の高い砲弾を放つ。
Aludran Reptiliod, Highlander's Bride
Second Encounterから登場。Highlanderよりもさらに巨大な白いReptiliod。雑魚敵の中では最も巨大で、Secretにしか登場しない。攻撃パターンはHighlanderと同じ。
Kukulkán, The Wind God
Serious Sam シリーズ
Second Encounterマヤ文明編のボス。赤い竜巻のような姿をした風神。大きいタイプと小さいタイプの二種類の竜巻による攻撃を行う。前者は触れてもダメージは受けないが、大きく上空へ吹き飛ばされてしまう（プレイヤーだけでなく、他の雑魚敵やロケット、レーザー弾など特定の飛び道具までも吹き飛ばしてしまう）。後者は弾のように飛ばしてプレイヤーにダメージを与えてくる（威力は低い）。ボス自体はさほど強くは無いが、戦闘中は大量の雑魚敵が護衛として現れる。
Exotech Larva
Second Encounter古代バビロニア編のボス。巨大な幼虫のような姿をしたサイボーグモンスター。常に天井にある移動装置に吊り下げられており、動きは鈍い。ダメージを受けるとフロア内の四方にあるジェネレーターを利用して体力を回復するため、まずはこれらを破壊する必要がある。機械の両腕からバウンドするエネルギー弾や、爆発する小型の分身（破壊可能）を放って攻撃してくる。ある程度ダメージを与える毎に腕が破壊されていき、両腕を失うと攻撃が第二段階に移り、背中の発射装置から光線を放ってくる。この攻撃は見てから避けるのはほぼ不可能な上、非常に威力が高いが、発射前に必ずボスが鳴き声を上げるのでその隙に身を隠せば問題ない。
アンタレス蜘蛛(Antaresian Spider)
Serious Sam シリーズ
BFEから登場。蜘蛛の様な姿をしたモンスター。赤みがかった雛とより大きなグレーの未成体の二種類が登場する。尻尾から分泌される毒液を飛ばしたり顎でかみついたりして攻撃を行う。雛と未成体どちらに対しても即死攻撃を行える。
砂クジラ(Sandwhale)
BFEに登場する巨大なクジラのようなワーム。砂漠地帯に出現し普段は地中に潜みエリア外に出たプレイヤーを飲み込む。倒すことはできない（核兵器以外は通用しないとされている）が、ラストボス戦で大きな手助けになる
テクノポリプ(Technopolip)
BFEに登場する敵。攻撃ヘリコプターに寄生するモンスター。「隠れ場なし」のボスとしても登場。人間が操作するのと同じようにヘリを飛ばすことができ、搭載兵器のミニガンやミサイルで攻撃してくる。一定の再生能力があるため、小火器ではダメージを与えられず撃墜するにはロケットランチャーなどの重火器が必要になる。
オーリガン洞窟デーモン(Aurigan Cave Demon)
BFEに登場する敵。他の敵の様に突進攻撃は行わず、柱に潜み機を見て飛び掛かり攻撃を行ってくる。強敵ではないが、常に複数で出現するうえ柱の間を頻繁に飛んで移動するため正確な場所を掴みにくく掃討に時間がかかる。鳴き声や行動からサムはこの敵を「スペースモンキー」と呼んだ。
クヌム(Khnum)
Serious Sam シリーズ
BFEに登場する敵。「太陽の発掘」のボスとしても登場。二本の角がある頭とひづめの足が特徴の巨大な敵で、皮膚はとても固く銃弾を跳ね返すため通常の銃ではダメージを与えられない。倒すにはC4爆弾、ロケットランチャーなどの爆発系の武器やキャノン砲が必要となる
アルコア級戦艦(Alcor Class Warship)
BFEに登場する敵(兵器)。 「鉄の雲の下で」と「地下世界の力」のボスとして登場。メンタル軍の基本的な宇宙船で地表を焼き払うレーザービームで攻撃してくるほか、船体の専用ポートから最大20体のグナールやカミカゼといった敵をテレポートビームで地上に送り込んでくる。装甲は強靭で船体外部を攻撃しても無意味だが、ポート内部は装甲がないので敵を送り込む際にポートが開くのでその間にキャノン砲やロケットランチャーで攻撃すればダメージを与えられる。船体にはAIが搭載されており危険な状態になると自動でワープして脱出するため一度目の戦いでは逃げられてしまうが二度目ではワープが間に合わずに墜落する。
スクラップジャック(Scrapjack)
Serious Sam シリーズ
BFEに登場する敵。両手にロケットランチャーを装備している。巨体のため動きは遅いがロケットの速度はバイオメカノイド メジャー型と比べかなり速く、近距離ではロケットの直撃を食らいやすい。重火器で継続して攻撃すれば一時的に気絶するので顔をもぎ取る即死攻撃を行うことができる。DLC「ナイルの宝石」ではかなり巨大になった姿でラストボスとして登場するが、両手の装備はキャノン砲とハンマーに変更されより強力になった上に体力が本編ラスボスのウグザン IVの5倍以上あるため倒すのが非常に困難である。ただしC4爆弾は一定のダメージを与えられるため、実質的に対抗できる唯一の武器となっている。
魔女、アクリマンの花嫁(Witch-Bride of Achriman)
BFEに登場する敵。「暗黒の花嫁」のボスとしても登場。人間の女性型の敵で常に空中を浮遊しており、攻撃の度にテレポートを行う。遠方から短時間サムを空中に持ち上げダメージを与える念力攻撃を行うが、拘束の際は移動はできないばかりかエイムスピードも極端に落ちるので他の大勢の敵との戦闘中に現れればそれらの敵からも攻撃を受けるリスクがかなり高まるため大きな脅威となる。ただし視界に入らなければ攻撃は受けないので、室内にいれば完全に回避でき、壁を背にするだけでも出現箇所を限定できるので発見し対処しやすくなる。攻撃は念力を使い始めた時しか通じないが一定量のダメージを与えればテレポートを行い念力は解除される。
ウグザン IV(Ugh-Zan IV)
BFEのラストステージ「時の守護者」のボス（ラスボス）。強力な再生能力を有しているためキャノン砲含め通常手段では殺すことはできない。そのため地上にあるジェットパックとポールを装備し空中に上昇したうえで、砂クジラと取っ組みあっている最中に背中にポールを突き刺さなければならない。ポールが避雷針となり雷が直撃することでダメージと再生能力が一時停止するためポールを複数刺したうえで、再生能力が回復する前にキャノン砲などで一気に仕留めるのがセオリーとなる。
Serious Sam 続編
2005年にPC、Xboxで発売。3つ目のエピソードに当たる作品。Serious Engine IIを使い発売されたため、タイトルは3rd Encounterでは無くなっている。Xbox版は日本国内では未発売。今作ではカートゥーン調の強いグラフィックになっており、それまでのシリーズとは雰囲気が大きく異なっている。舞台も様々な時代をタイムトラベルするのでは無く、魔法の国やミクロの世界といったファンタジックな世界（惑星）を旅していくというものになっている。
日本ではズーより2011年にPCで発売。2012年には拡張パック作品「ナイルの宝石(Jewel of the Nile)」がDL販売された。
2013年には本編に加えJewel of the Nile、旧HD二作品、Serious Sam:Double Dを収録した「The Serious Sam Collection」がXbox 360で発売されている（日本国内未発売）。
サブタイトルのBFEは「Before (The) First Encounter」の略で、First Encounterに至るまでの経緯が描かれたストーリーとなっている。
Serious Sam 続編
2020年9月にPC版とGoogle Stadia版が発売された。PS4/Xbox one版は2021年発売予定。本作は『シリアス・サム3: BFE』の前日譚であり、地球防衛軍の部隊を率いるシリアス・サムが地球に侵略してきたメンタルの軍勢と戦うストーリーとなっている。
Serious Sam 外伝的作品
2004年にPlayStation 2、ニンテンドー ゲームキューブで発売。コンソールオリジナル作品で、Climax Entertainment開発。日本国内では未発売。古代ローマ、古代中国、アトランティスを舞台に戦う。
2004年にゲームボーイアドバンスで発売。Next Encounter同様、コンソールオリジナル作品で、Climax開発。日本国内では未発売だが、日本のゲームボーイアドバンスやニンテンドーDSでもプレイ可能。古代ローマ、古代エジプトが舞台。
2011年にPCで発売されたアクションRPG。ダウンロードのみの販売。Vlambeer開発。
2011年にPCで発売された2D横スクロールアクションシューティングゲーム。Mommy's Best Games開発。
Serious Sam VR作品
以下に紹介する作品はバーチャルリアリティ(VR)プレイ用に新規製作・移植されたものである。そのため、プレイするにはゲームに対応するVR機器が必要であり、2018年3月時点ではHTC Vive、Oculus Rift、Windows Mixed Realityに対応している
シリアスサムシリーズ初のVR作品。2016年10月18日からアーリーアクセス版がSteamでリリースされ2017年9月21日に正式発売された。開発は本編も手掛けたCroteam。過去シリーズと違い移動などはなく同じ場所で敵を迎え撃つ形となっている。
2017年3月31日発売。Serious Sam The First EncounterのVR化作品であり、最新のエンジン「Serious Engine 2017」を利用して製作された。移植作品であるので「The Last Hope」と異なり自由に移動できる(移動方法はパッドorテレポートのどちらかを選ぶ)が、二種類の武器を同時に持てたり重火器のリロードが廃止されたりと一部に変更が加えられている。
2017年4月4日発売。Serious Sam The Second EncounterのVR化作品。
2017年11月10日発売。シリアスサム3: BFEのVR化作品。
Command パターン
Command パターン（英: command pattern）は、オブジェクト指向プログラミングにおいて命令あるいは動作をオブジェクトで表現するデザインパターンの一種である。
リクエストのために必要な手続きとデータをCommandオブジェクトとしてカプセル化した上で取り回し、必要に応じて実行（execute）するパターンである。オブジェクトであることを生かして命令のキューイングやロギング、アンドゥ（undo）等が可能になり、実際に処理を実行するサブルーチンを、オブジェクトに属するメソッドexecute()として分離することによって、手続きと実行を疎結合にできる。
Command パターン 定義
Commandパターンでは何かリクエストを実行する際、単純に処理を実行するのではなく、次のステップを踏む。
すなわちリクエストを「手順書」の定義・生成とその「実行」に段階分けするパターンをとる。
Commandが内包する処理の記述は開発者に一任されている。全ての処理をCommand内に記述するパターン、あるいはcommandインスタンス生成時に実行者（Receiverクラスのインスタンスreceiver、受信者もしくは観測者とも）を受け取りcommand.execute()時にreceiver.action()コールのみをおこなう、すなわち実行をReceiverに委譲してCommandは繋ぎに徹するパターンもある。なお、Receiverは特にCommandパターンの要件というわけではない。
CommandはAction、TransactionあるいはTaskとも呼ばれる。
Command パターン 利点
このパターンがもつ利点の1つはリクエスト依頼処理と実装処理の分離（疎結合）である。
例えばボタンのクリックでリクエストを実行できるUIフレームワークを開発するとする。ボタンのクリック機能とリクエストの実行はフレームワークの責務だが、リクエストの実行によって具体的に何が起こるかはアプリケーションの責務である。すなわちUIフレームワーク側はクリックに応じてリクエストを発行するが、リクエストに対してどのような処理がおこなわれるのか、そもそもリクエストの受け手が誰なのかについては関知しない。ここでボタンの生成時にCommandを受け入れるとする。UIフレームワーク側はCommandがどんな処理を内包しているかは（カプセル化されているので）わからないが、execute()メソッドを実行すればリクエストが実行されることは知っている。このインターフェイス（interface）を介した契約により、クリック時にcommand.execute()するだけでクリックに応答したリクエストを実行できる。このようにCommandパターンはCommandの実行と実装を疎結合にできる。言い換えれば、CommandパターンはCommandオブジェクトのDIによる処理と実行の分離（関心の分離）である。これは手続き型プログラミングにおけるコールバック（callback）に相当する。
Command パターン 利点
このパターンがもつもう1つの利点はCommandが独立したオブジェクトである点である。未実行のCommandオブジェクトを配列にいれればキューイングが可能であり、それに応じた非同期処理・スケジューリングが可能になり、実行済みのCommandをキューイングすれば履歴保存とロギング・アンドゥなどが可能になる。
Command パターン 利用例
例としてプリンターによる印刷を考える。
手続き的に実装する場合、印刷設定を引数にとり印刷を実行するSendJobToPrinter 関数を叩けばよい。
Commandパターンで実装する場合、.Execute() 内に印刷手続きを含むPrintJob Commandを用意する。ユーザーは印刷時にPrintJob オブジェクトを作成し、印刷するドキュメント・印刷部数などのパラメータをCommandへセット、最後にプリンターへのPrintJob 送信メソッドを呼び出す。プリンター側はCommandをキューイングし準備が出来次第printJob.Execute()を実行する。
印刷にCommandパターンを利用する利点は以下である。
Command パターン 活用例
Command オブジェクトは下記のような機能を実現するのに便利である。
複数回のアンドゥ
プログラム内の全てのユーザーの操作がコマンドオブジェクトとして実装されれば、プログラムは最近実行されたコマンドのスタックを保持することができるようになる。ユーザーがコマンドをアンドゥしたい場合、プログラムは最後に実行されたコマンドオブジェクトを単純にポップし、そのコマンドオブジェクトの undo() メソッドを実行する。さらにアンドゥスタックを別途用意することで、アンドゥされたコマンドを再実行するリドゥ機能を実現することもできる。一般的なドキュメント編集用アプリケーションでは、ドキュメントに対する編集操作に関して、「元に戻す」「やり直し」といったメニューコマンドによってこれらの機能が提供されている。
トランザクション的振る舞い
アンドゥの操作が途中で失敗し、前の状態に巻き戻すこと（ロールバック）を要求されたときに不可欠である。インストーラやデータベースはこの機能を必要とする。コマンドオブジェクトは2相コミットの実現にも使用できる。
プログレスバー
Command パターン 活用例
プログラムが一連のコマンドを順番に実行する場合を考える。各コマンドオブジェクトが getEstimatedDuration() を持っていれば、プログラムは全体の処理時間を簡単に予測することができる。全てのタスクの完了がどの程度近いのかを意味のある形で示すプログレスバーを表示できる。
ウィザード
ウィザードはあるアクションの設定のためにいくつかのページを表示し、最後のページで完了ボタンを押すまでアクションは実行されないことが多い。こうした場合、ユーザーインターフェイスのコードとアプリケーションのコードを分離するための自然な方法として、コマンドオブジェクトを用いたウィザードを作成することがある。コマンドオブジェクトはウィザードが最初に表示される際に作成される。ウィザードの各ページはコマンドオブジェクト内に GUI で行われた変更を保存する。完了は、execute() を呼び出すだけである。このようにしてコマンドオブジェクトの元になるクラスには、一切ユーザーインターフェイスコードを含まないようにすることができる。
GUI のボタンとメニューの項目
Command パターン 活用例
JavaにおけるアプリケーションフレームワークのひとつSwingでは、インターフェイスjavax.swing.Actionを実装する任意のクラスのインスタンスがコマンドオブジェクトである。目的のコマンドを実行する能力に加え、Action は関連するアイコンやキーボードショートカット、ツールチップのテキストなどを持つことができる。ツールバーのボタンやメニューのコンポーネントは Action オブジェクトのみを使って完全に初期化することができる。DelphiのVisual Component Library (VCL) では基底クラスVcl.ActnList.TActionが用意されている。WPFにはSystem.Windows.Input.ICommandインターフェイスが用意されているが、WPFはさらにMVVMパターンを活用した強力なバインディングフレームワークも備えており、XAML上でGUI要素にコマンドを関連付けることもできる。
スレッドプール
Command パターン 活用例
典型的な、汎用のスレッドプールクラスは公開された addTask() メソッドを持ち、作業項目を内部の完了待ちタスクのキューに追加する。スレッドプールクラスは、キューからコマンドを実行するスレッドのプールを管理する。キュー内の各要素はコマンドオブジェクトである。こうしたコマンドオブジェクトは典型的に java.lang.Runnable などの共通のインターフェイスを実装しており、スレッドプールクラス自体に特定のタスクがどのように用いられるかについて一切の情報がなくともコマンドを実行することができる。
マクロの記録
あらゆるユーザー操作がコマンドオブジェクトとして表現されていれば、コマンドオブジェクトのリストとして保持するだけで操作の流れを記録できる。その後、コマンドオブジェクトを同じ順序で実行することで、同じ操作を"再生"することができる。プログラムがスクリプトのエンジンを内蔵している場合、各コマンドオブジェクトに toScript() メソッドを実装させ、ユーザーの操作をスクリプトとして保存することができる。
ネットワーク
コマンドオブジェクトそのものをネットワーク上に送出し、他のマシンに実行させることができる。たとえば、コンピュータゲームのプレイヤーの操作などである。
並列処理
コマンドが共有されたリソースにタスクとして書き込まれ、多数のスレッドで並列に実行される（おそらくはリモートのマシンで）。この方式はマスター/ワーカーパターンと呼ばれていることも多い。
移動可能なコード
java.net.URLClassLoaderとCodebasesを経由してコードをある場所から別の場所にストリーム化・複合化できる Java などの言語を用いると、コマンドは遠隔地に搬送されるという新たな振る舞いをすることができる（EJBコマンド、マスター/ワーカー）。
成田高等学校付属小学校
成田高等学校付属小学校（なりたこうとうがっこうふぞくしょうがっこう）は、千葉県成田市田町にある私立小学校。
「成田山新勝寺の宗教的使命の達成と、地方文化の向上」のために、1973年4月7日に創設された。「知・徳・体のバランスのとれた児童の育成」を目標とする教育がおこなわれている。
成田高等学校付属小学校 沿革
1973年4月7日に成田高等学校の付属小学校として設立された。当時の校長は川瀬信雄だった。使われた校舎は、元成田高等女学校の木造校舎であった。
成田高等学校付属小学校 廃校問題
2008年3月24日に学校役職者から、翌年度から生徒の募集を停止し2015年には廃校する旨の発表がなされた。中高一貫教育の強化に向けての体制強化のためだという説明であった。これに驚いた付属小学校の父母の会やOBらは存続を求める署名活動を行い、4月5日に廃校方針を決めた成田山財団に10日あまりの間に集まった4641名分の署名と要望書を提出するとともに、同校職員、財団役職者と意見交換を行い、付属小学校の存在意義を強く訴えた。保護者、卒業生らの要望を受け、同月19日の父母の会総会において同財団より、成田高等学校付属中学校との連携を強化する、進学基準を厳しくしていくなどの方針のもとに、新たに翌年度以降の募集を行い、付属小学校を存続させる方針が発表された。
成田高等学校付属小学校 特殊教室棟竣功
2012年8月に昨年来建設工事が続いていて特殊教室棟が竣功した。前述のように設立以来使われてきた女学校の旧木造校舎の建て替えであった。旧木造校舎に入っていた音楽室、図書室、理科室、調理教室に加え、職員室、放送室、保健室、茶法室が設置された。鉄筋コンクリート3階建で外壁はコンクリートの打ち放しとされた。設計は千葉市の潮建築設計、施工は株式会社フジタであった。窓を広く取り入れ、明るい教室となった。体験農場は、屋上に移動したが、ハーブが取れなくなった。。階段室には、「成長・発展」をテーマとするステンドグラスが父母の会から寄付された。
梅田直樹
梅田 直樹（うめだ なおき、1982年10月31日 - ）は、日本の元俳優、タレント、モデルである。東京都江戸川区出身。
梅田直樹 経歴
バラエティ番組『学校へ行こう!』にセンターGUYとして出演。その後、ファッション雑誌『Men's egg』のセンターGUY募集の記事を見て応募。イベントに参加していたところを、編集部スタッフに声をかけられて、2004年から同誌の読者モデルとして登場するようになった。2011年に、「もっと広い世界が見たい」という理由で、同年5月号をもって同誌を卒業した。
2009年11月21日に出席したイベントで、歌手デビューを発表。2010年1月20日、『Men's egg』モデルのJOYを客演に迎えたシングル「BE WITH YOU」でブランニューミュージックより、歌手デビューを果たした。
人気モデルとして、また同じく人気モデルである益若つばさの夫として、妻を支え家事育児を担うイクメンとして、メディアに紹介されたり、バラエティ番組への出演や俳優活動などもつづけてきたが、2013年1月14日付けの公式ブログにて、芸能活動から引退することを発表した。
梅田直樹 私生活
2007年12月25日に『Popteen』のモデル益若つばさと結婚。結婚式の模様は、『Popteen』2008年2月号で紹介され、雑誌は過去最大の売上を記録した。2008年4月に第1子となる男児が誕生。2011年10月からは別居、2013年1月14日に離婚を発表。2020年1月時点では家族の仕事を手伝い、息子とも連絡を取り合っているとのこと。
ファンとのコミュニケーションをとるため、ユーキャンで手話を勉強する。現在も友人に習いながら、手話の勉強を続ける。
PCSX2
PCSX2は、フリーかつオープンソースで開発されているPlayStation 2（以下PS2）エミュレータである。対応OSは、Microsoft Windows、Linux、macOS。
高いレベルの互換性と機能を備え、PS2タイトルを幅広くサポートしている。
PCSX2 概要
2002年に開発が開始された。アンチエイリアシング、テクスチャフィルタリングにより、ネイティブ解像度の最大8倍に画質を向上させる機能など、従来のPS2本体でのゲームプレイよりも、改善された環境で遊ぶことができる。
PCSX2 特徴
PS2ソフトを動作させるには、標準的なx86アーキテクチャを採用したPCで、異なるアーキテクチャによるEmotion Engineの動作を再現する必要があり、その点が大きなボトルネックとなっていた。各プロセッサは独立してエミュレートできるが、それらを正確に同期して、動作の忠実な再現を行うことが困難であったが、開発の進展に伴い、実用的なエミュレータへと進化していった。
Android用のPS2エミュレータ「AetherSX2」や 、2022年にリリースされたXbox Series X/Sへの移植版の「XBSX2」も、PCSX2をベースにしている。
前身となるプロジェクト「PCSX」と同様に、PSEmu Pro仕様のプラグインが、コアエミュレータからいくつかの機能を分離して存在する、プラグインタイプのエミュレータである。グラフィックス、オーディオ、入力コントロール、CD/DVDドライブ、USBやFireWire(i.LINK)ポート等の各機能をそれぞれのプラグインが再現する。
異なるプラグインを利用することで、互換性とパフォーマンスの両方で異なる結果をもたらす可能性があるため、1つのプラグインでパフォーマンスが改善しない場合は、より別のものを試して高速化することもできる。
PCSX2 特徴
代表的なプラグインには、以下のようなものがある。
v1.7.0-dev-1420において、PCSX2はすべての機能をコアエミュレータに統合し、プラグインの概念を排除した64bit版をリリースしている。統合された機能はGSdx映像プラグイン、SPU2音声プラグイン、Lillypad (Windows)もしくはOnepad (Linux)入力プラグイン、DEV9プラグイン、CDVDプラグインである。
バージョン0.9より前のバージョンは動作が低速で、最も早く動作するソフトウェアでも2～15FPS程度しか出ず、非実用的だった。しかし、2006年4月に発表されたバージョン0.9以降、デュアルコアCPU（Athlon 64 X2とCore 2 Duoなど）をサポートし、マルチスレッド化による最適化がなされて、パフォーマンスが大幅に向上し、大半の2Dゲームにおいては実機での動作と大差のない体感速度になった。バージョン1.0からはさらに互換性が向上し3Dゲームの動作も実機と大差なくできるタイトルが増えてきている。
PCSX2 特徴
2021年11月現在では、PS2タイトルの97%が、軽微な問題はあるものの、エミュレータで「プレイ可能」とされている。22タイトルは「完璧」と見なされ、バグがなく、少なくとも1つを除くすべてがメニュー画面の読み込みを行える。
2016年9月からは、PlayStation(PS1)の一部タイトルに対応した。
PCでの動作要件は以下のようになっている。
プラグインの改良、ハードウェアの能力向上により、動作は軽くなってはいるが、依然要求されるスペック（仕様）は高く、2Dゲームでは、3GHz前後のデュアルコアCPUがあれば、オンボードVGAで動作するものもあるが、3Dゲームでは、2016年時点のハイエンド機、3GHz以上のデュアルコアCPUに、GeForce GTX 1050 Ti以上の性能が必要である。
また、PS2の実機から吸い出したBIOSが動作に必要となるため、PS2本体が必要となる
ハードウェア要件は、主にゲームによる。エミュレーションの高い計算負荷から、最新のミッドレンジからハイエンドのPCでのみ動作する可能性が高く、ローエンドのPCである場合、完全なパフォーマンスにならない可能性がある。
PCSX2 特徴
ほとんどの場合、エミュレーションの処理負荷はGPUではなくCPUにかかるが、内部解像度の設定が高すぎる場合や、最適化されていない一部のゲームをプレイする場合は、GPUによって動作が遅くなる場合もある。ただ、ハードウェアが時間とともに進歩し続けるにつれて、PCSX2のパフォーマンスの問題も減少してきている。
GSdxプラグインは、PS2本体よりも高画質に改善する機能がある。
どこでもセーブと動的再コンパイル(JIT)に対応する。GSdxプラグインを使用することで、フルHDでのゲームプレイの録画も行える。
他には、ゲーム速度の変更、無制限のメモリーカード機能、PNACHパッチファイルを使用したチートコードへの対応などの機能がある。
PCSX2 歴史
PCSX2の開発は、PlayStationエミュレータ「PCSX-Reloaded」のプログラマーであった開発者、LinuzappzとShadowにより、2001年に開始された。他の開発者も後にチームに加わり、いくつかのPS2タイトルを読み込めるようになった。
さらに、PS2のBIOSを動作させるという困難な作業に取り組み始め、当初は、実行はできたものの、遅さとグラフィックの不具合・歪みが存在した。その後、バージョン0.9.1が、2006年7月にリリースされた。
2007年から2011年にかけては、ネット対戦機能と速度の改善に取り組んだ。バージョン0.9.8は2011年5月にリリースされ、wxWidgetsで書かれた新しいGUIを特徴とし、LinuxやWIndowsでの互換性を改善しました。
PCSX2 歴史
2010年には、新しいVUのリコンパイラ追加がなされ、互換性の向上や、メモリカードエディタ、SPU2-Xオーディオプラグインのオーバーホール、および他の多くの改善をもたらした。
2022年からは、Vulkanに対応した。同年12月、WxWidgetsベースのUIからQtベースに移行された。
過去、公式のPCSX2とは別に、有志がPCSX2 Playgroundというプロジェクトを立ち上げ、主にリコンパイラの精度の改善、特定のゲーム向けの修正、プラグインの改良などを行っていた。2008年12月にPCSX2の公式ウェブサイトでプロジェクトが紹介され、同時に初のパブリックリリースを行った。 2009年9月時点で、公式のPCSX2にプロジェクトが統合された。
PCSX2 評価
PCSX2は非常に高い評価を得ている。Geek.comのマシュー・ハンフリーズは「印象的」と表現した。PCワールドのアレックス・ガーネットは、PCSX2の設定の難しさを批判したが、同時に「傑作」とも評価した。Micro Martのデビッド・ヘイワードもその複雑さを批判したが、「技術的に驚くべき」とも述べた。In.comのSriram Gurunathanは、PCSX2を「間違いなく最も人気のあるエミュレータ」とした上で、サイトのトップ5エミュレータの1つであると評価した。Digital TrendsのBrandon Widderは、最高のエミュレータを紹介する記事の中で、PCSX2を取り上げた。Tom's GuideのJohn Corpuzは、最高のPC向けプレイステーションエミュレータの記事でPCSX2に言及し、「安定したプレイ可能なプレイステーション2エミュレーションに関しては、PCSX2は現時点で最高だ」と述べている。
まめゴマほのぼの日記
『まめゴマ　ほのぼの日記』（まめごま　ほのぼのにっき）は、クリエイティヴ・コア（旧TDKコア、ゲーム事業は2010年に日本コロムビアが継承）のニンテンドーDS用ゲームソフト。2007年7月26日発売、CEROレーティング全年齢対象。サンエックスのキャラクターまめゴマを1年間借り受けて飼育する「育成シミュレーション」ゲームである。
まめゴマほのぼの日記 ゲーム進行
初回プレイ時に主人公の名前を決める（絵本の「ワタシとまめゴマ日記」のワタシとは異なり、小学生である）。
主人公の名前が決まると、まめゴマを専門に扱う「まめゴマ園」にまめゴマを借りに行く。
借りたまめゴマをプレイヤーは1年間、世話をしたり言葉を覚えさせたり運動させたりして過ごす。
返却日が到達すると飼っていたまめゴマはまめゴマ園に返却するが、引き続き他のまめゴマを1年間借り受けて飼育を続けることもできる。
まめゴマほのぼの日記 コマンド
ごはん
まめゴマに餌をやる。まめゴマによって好き嫌いが分かれている（食べた時の反応で分かる）。初期状態である程度の餌はあるが、なくなったらまめゴマ園で購入することができる（資金は毎週支給されるうえ、後述の「まめゴマランド」で稼ぐこともできる）。満腹になると腹這いになって満足気な表情をする。それでも食べさせると露骨に嫌な表情をする。なお、餌の中には他の動物が食べないような「飴玉」やローカル色が強い「ずんだおはぎ」などが存在する。
おそうじ
水槽が汚れてくるので、タッチペンで汚れをふき取る。きれいになるとまめゴマが喜ぶ。
おしえる
ニンテンドーDSのマイク機能を使って言葉を教える。言葉を覚えると反応したり芸をするようになる。覚えられる言葉（芸）はどのまめゴマも同じ。
あそぶ
まめゴマをタッチペンで持ったり、購入した道具を使って遊ばせることができる。定期的に遊ばせないと機嫌を損ねる。
オヤスミ
コマンドを終了し、次の週に移動する。
おでかけ
外出する。海・山・街の他、「まめゴマ園」「まめゴマランド」「写真館」に行くことができる。
まめゴマほのぼの日記 まめゴマ園
まめゴマ専門のペットショップ。定期的にまめゴマを貸し出す抽選会を行っており、主人公はこれに当選したことでまめゴマを飼うことができた。まめゴマの餌や水槽、インテリアやおもちゃを販売している（売却はできない）。
まめゴマほのぼの日記 まめゴマランド
まめゴマ専用の遊戯施設。未成年が入場できるのに勝負に勝つと現金がもらえる施設。以下のゲームをすることができる。なお、ゲームは全て無料で何度でもプレイすることができる。
ゴマアリーナ
大型種と相撲の様なゲームを行う。勝つと相手の強さによって賞金がもらえる。
ゴマサーキット
人が手を叩いた方向にまめゴマが寄ってくる習性を使った徒競争。プレイヤーのまめゴマが勝つと賞金がもらえる。
ゴマスタジアム
「ワタシとまめゴマ日記」のゴマおが得意とする「枝豆飛ばし」による射的。うまく的に当てると位置によって賞金がもらえる。
まめゴマ広場
泥だらけになった小型種を使った神経衰弱。作ったペア数によってもらえる賞金が変わる。
ゴマアリーナとゴマサーキットは手数がかかる上、コツをつかむ必要があるので難易度が高めである。ゴマスタジアムもコツをつかまないと高い賞金を得るのが難しいが、ひと操作で済むのでやや難しい程度である。一方、まめゴマ広場は時間無制限の神経衰弱なので、ボールやトランポリンなど芸に関わりのある小道具が欲しい時は便利である。なお、10月の運動会イベントのときはゴマアリーナかゴマサーキットの強制プレイになる（勝つと賞金がもらえるのは普段と同じ）。
まめゴマほのぼの日記 写真館
まめゴマを撮影してくれるおじさんがいる施設。まめゴマ用衣装や道具を使って撮影してくれる。フィルム代や施設使用費がかかるはずだが、何枚撮っても無料である。
撮影した写真はアルバムに保存することが可能。
まめゴマほのぼの日記 まめゴマLOVE
まめゴマ愛好家が投稿する写真雑誌。写真館で撮影した写真をこの雑誌に投稿して大賞を取ることがこのゲームの隠れた目的である。投稿は毎月最終週が締切で、翌月に移るまでに投稿すれば翌月第1週に結果が掲載された雑誌を母親からもらうことができる（費用は無料）。但し、4月（初回）と翌年3月（最終発表）は投稿できないので大賞を取るチャンスは1匹の飼育期間(4月〜翌年3月)のうち10回ある。
まめゴマほのぼの日記 お見合い〜出産
1月になると母親からお見合いを勧められる。これを受けると「まめゴマ園」にて相手を探すことになる。提示された嫁(婿)候補の中からプレイヤーが相手を決めると結婚式イベントが発生する（但し、別居婚のため引き続き一匹だけ飼育する）。そして、エンディング後に二人の間に生まれた子供がお披露目される。この子供を育てることもでき、4月1週から親と同じ生活を送る。なお、親は返却後は画像だけでなく名前も言葉や文字の上で一切出てこない。
まめゴマほのぼの日記 ゲームとしての概観
たまごっちに代表される育成ゲーム、それも女性誌などでじわじわと人気が出てきたキャラクターを使ったゲームである。いわゆるキャラゲーはゲームシステムに依存していなくても既存のファンが購入してしまい、またキャラクターの版権利用料等オリジナルのゲームでは発生しない費用が発生する都合予算も制約がかかってしまうため、よほどのことがない限り作りが甘くなってしまう（システムの簡略化・使い回しの多発・矛盾性の多発など）ケースが多いが、本作も完全に当てはまってしまっている（しかも、本作は一度発売日が決定した後で半年以上延期しているものの、それでも「あそぶ」「おでかけ」コマンドを中心に力が入っていない箇所が多々有る）。その一方で販売本数は初動こそ1万本割れながらもキャラクターの人気と同じく、ゲームもじわじわ売れていった結果10万本達成を前に続編の発売が決定した。
なお、サンエックスの看板キャラクター・リラックマのゲーム(「わたしのリラックマ」）の5倍以上売れており、女性誌発信キャラクターのゲームで見てもお茶犬のもの(「[お茶犬の部屋DS]」)に続く売上を上げている。また、発売直後は1店舗あたり出荷本数が少なかったことで特に東京の量販店では早期に売り切れるところも散見された。小規模店舗に至っては仕入れ自体が無かったところも存在していた。
Memento パターン
memento パターン（英: Memento pattern、日本: メメント パターン）はソフトウェアのデザインパターンの一つで、オブジェクトを以前の状態に(ロールバックにより)戻す能力を提供する。
memento パターンは二つのオブジェクトによって用いられる。'originator'と'caretaker' である。'originator' は内部状態を持つオブジェクトである。caretaker は originator に何らかの操作を行うが、その操作の結果を元に戻す機能を持たせたいとする。まず caretaker は操作を行う前に、originator へ現状の memento を要求して得る。その後、任意の操作を行う。操作前の状態に復元するには、先程 得た memento を originator に渡す。memento 自体は、不透明オブジェクト( caretaker が変更してはいけないもの) である。このパターンを使う場合、originator が他のオブジェクトやリソースを変更してしまうかどうか注意が要る。memento パターンは単一のオブジェクトに対して働くためである。
memento パターンの古典的な例として、擬似乱数発生器や、有限オートマトンの状態などがある。
Memento パターン Memento パターンの例
以下の Java プログラムは、 Memento パターンを "undo" に使った場合を示す。
出力:
以下の Ruby プログラムで同じパターンを示す。
金丸雄一
金丸 雄一（かねまる ゆういち、1970年9月 - ）は、日本の元映画監督、映画プロデューサー。東京都生まれ。
金丸雄一 略歴
早稲田大学中途退学。新藤兼人、降旗康男、中野裕之、三池崇史、飯田譲治らに助監督として師事し経験を積み、2008年に「哀憑歌 〜CHI-MANAKO〜」の単館上映では、関係者の親族や友人などを動員し劇場映画デビューを果たす。ゆうばり国際ファンタスティック映画祭にも同作品と映画『喧嘩高校軍団 特攻!國士義塾VS.朝高』で2年連続フォーラム部門に応募し、参加させてもらっている。
サンダース・ロー SR.53
サンダース・ロー SR.53(Saunders-Roe SR.53)とはイギリスの航空機メーカーサンダース・ロー社でイギリス空軍のために試作された戦闘機である。1957年に初飛行した。
1950年代に入り、イギリス空軍は高性能の迎撃機を求め、ロケット動力機に関心を持つようになった。1952年のOR301（作戦要求301）において、ロケットエンジンも搭載した迎撃機の開発を求めた。これにより、アヴロ 720とサンダース・ロー SR.53が開発されることとなった。
SR.53はT字尾翼を有する機体で、主翼は短い翼端切り落としのデルタ翼である。主翼端に空対空ミサイルを搭載する。ジェットエンジンとロケットエンジンを搭載した混合動力機で、インテイクは肩口にある。1957年5月16日に初飛行した。初飛行時にマッハ1.33の速度を記録し、20,000m以上の高空でも活動可能という優れた性能を示したが、航続距離並びに兵装において実用機に劣ることが判明し2機の試作で終わった。やがて本機に充分な航続性能と兵装、アビオニクスを追加してサンダース・ロー SR.177として実用化するはずだった。しかし、ミサイル技術の発達とイギリスの有人戦闘機開発凍結の影響を受けて開発中止となった。
ヴォイテク (兵隊クマ)
ヴォイテク（ポーランド語: Wojtek [ˈvɔjtɛk] 1942年 - 1963年12月2日）は、第二次世界大戦中にポーランド軍に所属したシリアヒグマ。連合軍における正式階級は伍長。「兵隊クマ」としてモンテ・カッシーノの戦いにおいて、ヴォイテクは弾薬運搬作業に力を貸したことで知られる。
ヴォイテク (兵隊クマ) 生涯
1942年、イランのハマダーン付近で、現地の少年が親を猟師に撃たれて亡くしたヒグマの赤ん坊を発見した。少年はそれを肉の缶詰2、3個程と引き換えにポーランド人難民に譲渡したが、まもなく難民の一行の手には余るようになり、近くに駐屯していたポーランド陸軍に引き取られた。
そのクマは1歳にも満たなかったため、当初は固形の餌をうまく飲み込むことができず、コンデンスミルクを空のウォッカの瓶に入れて与えられた。彼は「ヴォイテク」と名づけられた。「ヴォイテク」はポーランドの一般的な男性名「ヴォイチェフ」の愛称形であるが、もとの「ヴォイチェフ」の原義は「戦士」「武人」であり、「戦を楽しむ者」「微笑む戦士」といった意味となる。
ヴォイテクは兵士たちとのレスリング遊びに興じ、挙手の敬礼を覚えた。彼は兵士や一般人らの注目を集め、間もなく付近に駐屯していた全部隊の非公式のマスコットとなった。そのおかげでポーランド陸軍に正式に徴兵され、ポーランド第2軍団第22弾薬補給中隊に配属された。彼は部隊とともにイラクに移動し、シリア、パレスチナやエジプトを経由して、南イタリアに入った。輸送船で動物を運ぶことは禁じられていたため、裏技としてヴワディスワフ・アンデルス中将の計らいでヴォイテクに伍長の階級が与えられ、彼専用の軍籍番号と軍隊手帳が発行され、さらに、タバコ、現金も支給され渡航が許可された。