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ウスパルタ県
ウスパルタ県（ウスパルタけん、トルコ語: Isparta ili）はトルコ南部、地中海地方の県。県都はウスパルタ。北部にアフィヨン、東部にコンヤ、南部にアンタルヤ、西部にブルドゥルと接している。
この県の生産品としては林檎、スミノミザクラ、ブドウ、バラとバラ製品、絨毯などがよく知られている。ウルボルルと言う地域は非常に肥沃である。
ユージン・V・デブス
ユージン・ヴィクター・デブス（Eugene Victor Debs, 1855年11月5日 - 1926年10月20日）は、アメリカ合衆国の政治家・労働運動活動家。生涯のうち5度にわたってアメリカ社会党からアメリカ大統領選挙に立候補した。
ユージン・V・デブス 叩き上げの組合活動
フランス中東部のアルザスからの移民の子としてインディアナ州テレホートに生まれる。17歳の時に鉄道労働者（機関士）となり、2年後の1874年に組合活動を開始。頭角を現した彼は1884年に民主党のインディアナ州議会議員となる。1893年にはそれまでの保守的な組合を離脱し、アメリカ初の産業別労働組合となるアメリカ鉄道組合（en）を組織。翌1894年のグレート・ノーザン鉄道でのストライキを勝利に結びつけた。しかしこの年のプルマン・ストライキ（en）での強硬路線は政府・軍の弾圧によって失敗し、デブスは逮捕される。この獄中で社会主義者になり、ヴィクター・L・バーガーからカール・マルクスの資本論を渡されたことがきっかけであった。
ユージン・V・デブス 全国的な労働運動と政治へ
翌1895年に釈放されたデブスは、プルマン・ストライキの経験者と社会民主党を組織し1900年の大統領選挙に立候補したのを皮切りに、1904年、1908年、1912年の大統領選挙にアメリカ社会党から立候補した。そのうち、1912年の得票率6%が最高の成績であった。
また、1905年にはサミュエル・ゴンパーズ率いるアメリカ労働総同盟（AFL）の労使協調を主張してストライキや革命運動に反対する保守傾向を非難し、新たに結成された世界産業労働組合（IWW）にダニエル・デ・レオンらとともに創設者のひとりとして加わった。しかし、ストライキやプロパガンダ活動、ボイコットなどの直接行動が主流となるなかでアメリカ社会党を軸に政党や選挙、議会などの政治闘争を重視するデブスやデ・レオンの路線は少数となり、1908年には離脱を余儀なくされた。
その後もIWWの直接行動路線に社会党は振り回されることとなった。民主党と共和党の両党だけでなく、進歩主義の風潮のなかで進歩党が結成されるなど、社会党の存在は既存の政治勢力に競うように取り込まれていった。そんな進歩した政策を執った政治家の筆頭こそ民主党のウッドロウ・ウィルソン大統領であり、社会党は独自性を失っていった。
ユージン・V・デブス 反戦論と逮捕・収監
その後、第一次世界大戦においてはドイツによる無制限潜水艦作戦の影響でアメリカ世論がタカ派に傾き1917年には参戦するなかで、1918年には大戦に反対するデブスの演説が前年に制定された諜報活動（スパイ）防止法違反に問われてしまう。彼は最高裁判所まで争ったが、1919年4月にはジョージア州アトランタの刑務所に10年の刑で収監される。こうして1920年の大統領選挙にはデブスはふたたびアメリカ社会党に擁立され、今度は獄中から立候補することになった。この選挙では有権者増により過去最高の得票を得たものの、反戦論を非国民視する風潮のなか得票率では3.4％にとどまった。
1921年のクリスマスに、デブスはハーディング大統領による恩赦で釈放された。その3年後にノーベル平和賞に推薦される。1926年に獄中生活から体調を崩してサナトリウムに入院するが、サナトリウムでは民間療法や代替医療しか施されず病状が悪化し10月20日に死去（70歳）。その頃には既にロシア革命の影響を受けたアメリカ共産党と分裂していたアメリカ社会党は、勢力を落としていった。
友よ (P.F.M. のアルバム)
『友よ』（ともよ、Per Un Amico）は、プレミアータ・フォルネリア・マルコーニ（P.F.M.、後述）のアルバム第2作。本国イタリアで1972年に発表された。
彼等の海外でのデビュー・アルバム『幻の映像』（1973年）の母体となった作品である。
友よ (P.F.M. のアルバム) 概要
本作発表後、プレミアータ・フォルネリア・マルコーニはエマーソン・レイク・アンド・パーマーが所有するマンティコア・レコードと契約を結んで海外進出を図ることになった。本作の全収録曲にデビュー・アルバム『幻想物語』の収録曲1曲と新曲1曲が加えられ、そのうちの5曲にマンティコアに所属する元キング・クリムゾンの作詞家ピート・シンフィールドが英語の歌詞をつけた。彼等はシンフィールドとクラウディオ・ファビと共にプロデューサーを務めてアルバム『幻の映像』を制作して、1973年海外デビューを果たした。
日本では『幻の映像』のみ国内盤LPが発売され、本作は長らく輸入盤でしか入手できなかった。日本盤LP（K28P 722）とCD（K32Y 2156）が発売されたのは1988年。『幻想物語』と共にキングレコードの「ヨーロピアン・ロック・コレクション」（クライムシリーズ）に含まれた。
友よ (P.F.M. のアルバム) グループ名
プレミアータ・フォルネリア・マルコーニがPFM（P.F.M.）という略称を使用し始めたのは、1973年に『幻の映像』を発表する時だった。本作は1972年に発表されたので、ジャケットにはPremiata Forneria Marconiと記されて略称は使用されていない。ただし1988年にキングレコードから発売された初の日本盤CD（K32Y 2156）のオビには『友よ/PFM』と記載されている。
地中海地方 (トルコ)
地中海地方（ちちゅうかいちほう、トルコ語: Akdeniz Bölgesi）はトルコ南部の地方。地中海に面しており温暖な地域である。
西にエーゲ海地方、北に中央アナトリア地方、北東に東アナトリア地方、東に南東アナトリア地方と接している。南岸にはキプロスを臨み南東方向でシリアと接している。
地中海地方 (トルコ) 気候
領域の多くが地中海性気候であり、温暖多湿な冬と、高温乾燥の夏という典型的な地中海性気候の特徴を見せる。冬でも24℃を超える場合もあり、夏は35℃を超える温度になることもしばしばである。冬でも気温は15℃を割ることは少なく、20℃程度の温度になることもある。このため、冬の一時期を除くと一年中海水浴を楽しむことができる。
地中海地方 (トルコ) 経済
気候を生かして、欧州からの観光客のリゾート地として開発されている。地域全体が成長傾向にあり、他地方からの転居も多い。アダナ県にはトルコ第4の都市・アダナがある。またアダナの周域はトルコでは数少ない平野域（チュクロワ平野）であり、小麦などの栽培がおこなわれている。
地中海地方 (トルコ) 歴史
この地域は古代ギリシアの時代より、現在のメルシン県とアンタルヤ県の県境あたりを境として、東側をキリキア (Κιλικία, Cilicia)、西側をリュキア (Λυκία, Lycia) と呼ばれていた。古代リュキアでは、先史時代よりインド・ヨーロッパ語族の言語を話すリュキア人が暮らしていた。一方のキリキアには、アナトリア半島では珍しく平野のある地域であるため、古来より東西の陸路をつなぐ交通の要衝地であり、シルクロードの一部にもなった。そのためキリキアは、古代より1516年マルジュ・ダービクの戦いによりオスマン帝国の支配域となるまで、支配者が頻繁に入れ替わった。
アナトリアの地で興ったヒッタイト帝国の滅亡の後、ギリシアやペルシアなどからの支配を受けたあと、紀元前2～1世紀にはローマ帝国の属州となる。この時代のこの地域は海賊の巣窟として知られていた。たとえばユリウス・カエサルは前75年にキリキアの海賊に拉致されている。現在のハタイ県の地域はリュキアでもキリキアでもなく、歴史的にはシリアに属する地域であるが、ここにある都市アンティオキア（現・アンタキヤ）はローマ帝国第3の規模をもつ都市として栄え、キリスト教が生まれたのちにいち早く布教の拠点となる教会が設立された。
地中海地方 (トルコ) 歴史
ローマ帝国の滅亡後は、その後継を自任する東ローマ帝国や、その後に生まれるイスラム教系勢力（アラブ人やテュルク系）、モンゴル人などに支配される。ほかの民族の国としては、キリキアにはアルメニア人によるキリキア・アルメニア王国、ハタイ県地域には十字軍国家の1つアンティオキア公国が存在した。その後、16世紀前半のオスマン･トルコの勢力域拡大によりトルコの領土となることが決定してからは、第一次世界大戦の敗戦により一時的に欧米列強の支配域となるのを除けば、今日にいたるまでトルコ領土のままである。
古代より現在に至るまで、地中海貿易の一拠点として栄えている。
調和級数
数学における調和級数（ちょうわきゅうすう、英: harmonic series）とは発散無限級数
のことをいう。名称の「調和」(harmonics) というのは音楽や和声学における倍音の概念に由来するもので、振動する弦の倍音の波長がその弦の基本波長の 1/2, 1/3, 1/4, ... となっていることによる。調和級数の各項は前後の項の調和平均になっており、また調和平均という用語もやはり音楽に由来するものである。
調和級数 歴史
史実として、調和級数が発散することの最初の証明は14世紀のニコル・オレームによるものだが、これには誤りがあった。後に正しい証明がなされるのは17世紀、ピエトロ・メンゴリ、ヨハン・ベルヌーイ、ヤコブ・ベルヌーイらによってである。
歴史的には、調和数列は建築学の観点からの需要があった。特にバロック時代には、平面図や立面図での均衡をとるために、あるいは教会や宮殿の内装と外装の構造的詳細の調和関係を確立するために用いられた。
調和級数 導入
調和級数は、その項の極限が 0 になるにもかかわらず発散するという意味で、初学者にとっては直観的ではない級数である。つまり、0 に収束する数列の無限和が必ずしも有限値に収束するとは限らないことが示される。調和級数が発散することに起因するいくつかの逆理や直観に反する結果が知られている。
有名なものとして「block-stacking problem」がある。これは「まったく同じドミノの集まりが与えられたとき、それをテーブルの縁に積み上げることができるのは明らかだが、それではテーブルのへりを（どの程度）張り出すように積めるか」というものが挙げられる。この直観的でない結果というのは、「ドミノが十分あれば、いくらでも好きなだけ張り出させることができる」である。
調和級数 導入
例えば、「ゴムひもの上の芋虫」(“worm on the rubber band”) と呼ばれる逆理がある。内容は「1メートルの(無限に伸びることができる)ゴムひもがある。ひもの一端からもう一方の端に向かって芋虫が毎分1センチの速さでひもの上を這うものとする。ゴムひもは1分ごとに(正確には芋虫が1センチ這った直後に)一様に長さが1メートル引き伸ばされる。すなわち、1分後に芋虫は始点から1センチ這っただけだが、実際は(ゴムひもが引き伸ばされたため)始点から2センチの位置にいることになる。2分後にはそこからさらに1センチしか這っていないにもかかわらず、実際は始点から4.5センチの位置にいる。このようなプロセスを繰り返すとき、芋虫はひもの端まで到達できるだろうか」というものである。答えは、直観に反して「到達できる」である。出発点とT 分後に芋虫がいる位置との距離を LT センチメートルとすると、LT は
(ただしとする)
という漸化式で表される。これを解くと、
となる。一方、T 分後のゴムひもの長さは 100(T +1) センチメートルだから、芋虫が端点に到着できるのは、
となるとき、すなわち
となるときである。この級数は T を大きくすればいくらでも大きくすることができるから、十分大きな T に対して上の式は成り立つ。すなわち芋虫は端まで到達できることになる。ただし、そのようなことになるためには n の値を極めて大きくする必要がある。具体的には、後述の積分判定法のところで見るように、左辺の Σ の和は ln (T +1) よりわずかに大きな値をとるので、およそ e100 ≒ 1043.429... 分でやっと端に到達できることになる。
調和級数 発散性
調和級数は正の無限大 +∞ に発散する。この事実を証明する方法はよく知られたものがいくつか存在する。
調和級数の発散性を示す方法の一つは別の発散級数と比較することである。調和級数の各項は、以下の第二の級数の対応する項よりも大きいかさもなくば一致するので、調和級数の和の値は第二の級数よりも大きい。
しかし、第二の級数の値は無限大であるから比較判定法により、調和級数の和も同様に無限大となる。もっとはっきり述べれば、上記の証明において比較
が任意の正の整数 k に対して成立する。この証明はニコル・オレームによるもので、中世の数学の極みである。現在では、この方法が教科書的な証明の標準的なものとして教えられている。コーシーの判定法はこの方法を一般化したものになっている。
調和級数の発散をある広義積分との比較によって示すこともできる。これには、調和級数の各項に対応する面積をもつ可算無限個の長方形の集まりを考える。n 番目の項に対応する長方形は、横幅 1、高さ 1/n を持つものとする。これらの長方形の面積の合計は調和級数
調和級数 発散性
の値に一致する。一方、曲線 y = 1/x を考え、x∈ [1, ∞) の部分の下にある面積は広義積分
である。この面積は先ほどの長方形たちによって完全に覆われるから、長方形の面積の合計も同様に無限大となる。もっといえば、
が示されたということになる。このような手法を一般に積分判定法という。
調和級数の発散は非常に遅く、たとえば最初の 1043 個の項の和は 100 よりも小さい。これは部分和が対数的増加であることによる。特に
が成り立つ。ここで γ はオイラー・マスケローニ定数で εk は k → ∞ の極限で 0 に近づく。この結果はレオンハルト・オイラーによる。
調和級数 部分和
発散する調和級数の第 n 部分和
は第 n 調和数 と呼ばれる。これは以下の性質を持つ。
部分積分
部分積分（ぶぶんせきぶん、英: Integration by parts）とは、微分積分学・解析学における関数の積の積分法に関する定理であり、積の積分をより計算が容易な積分に変形するために頻繁に使われる手法である。
具体的には、2つの微分可能な関数 、、区間  に対して成り立つ以下のような関係式を指す。
不定積分の場合であれば、同様に以下の関係式が成り立つ。
またはより簡潔に
と表記される。ここで  と  は  の関数  、 の微分、即ち
である。
部分積分 導出
上記の定理は以下のように導出される。
と  がともに微分可能関数であるとき、積の微分法則（ライプニッツ則）より
両辺を区間  で  に関して積分して
ここで微分積分学の基本定理より、
であるから、
即ち以下の部分積分の公式を得る。
不定積分の場合も同様に導出出来る。
ここで左辺の  は  ( の 導関数) を含んでいるから、まず （ の 原始関数）を見つける必要があり、次いで部分積分の公式を適用し、積分  を計算する。
（具体的な計算例は後述）
部分積分 視覚的な解釈
パラメーター t によって  で表された曲線を定義する。この曲線が局所的に全単射であると仮定すると、
青色の領域の面積は、
同様に赤色の領域の面積は、
にそれぞれ対応する。
と  を足し合わせた領域全体は、大きい方の長方形の面積  から小さい方の長方形の面積  を除いたものに等しい。
近傍で曲線が滑らかであれば、これは不定積分に一般化できる。
変形して、
つまり部分積分は、青色の領域の面積が領域全体の面積と赤色の領域の面積から導かれることに相当すると考える事が出来る。
またこのように可視化することにより、関数  の積分が分かっている時に逆関数  の積分が部分積分で求められることが理解出来る。実際、関数  と  は逆関数の関係にあり、積分  は  が分かっていれば上記のようにして計算可能である。
部分積分 部分積分を用いた積分計算
部分積分は機械的に積分を求められる方法ではなく、むしろある程度の試行錯誤を要する場合がある。基本的な方針は、ある一つの関数が与えられた時に、それを部分積分公式に当てはめて変形した場合に出現する積分項がもとの積分よりも計算が容易になるように、その関数を2つの関数の積  に分割するというものである。下記の式は良い分割の方法を探すのに役立つであろう。
右辺で u は微分されて、逆に v は積分されていることに注意。即ち、微分された時に単純な形になる関数を  に、また積分された時に単純な形になる関数を  に選択するのが良いことが分かる。簡単な例として以下の積分を考えてみると、
を微分すると  であることから、 を  の部分として選択し、また  の不定積分が  であることから、 を  の部分として選択する。すると公式により、
の不定積分は  となる。
別の例として、 の積が約分により簡単な形になるように  と  を選択することもある。例えば次の例では、
として、また  とすると、  を微分すると合成関数の微分法により  となり、  を積分すると  となる。したがって公式により、
被積分関数は 1 となり、積分して  となる。積が簡単な形になる組み合わせを探すにはある程度の試行錯誤が必要なことがある。
部分積分 部分積分を用いた積分計算
その他いくつかのテクニックを以下の例で示す。
多項式と三角関数
この積分を計算するには、
とすると、
ここで  は積分定数である。
下記の式における  のより高位の累乗では、
部分積分を繰り返し使って同様に計算出来る。1回部分積分を適用する度に  の指数が1ずつ下がる。
指数関数と三角関数
部分積分の仕組みを考えるためによく使われる例として、
を計算する。ここでは、部分積分を2回行う。最初に
とすると、
となる。残った積分項に対して再度部分積分を行う。
として、
これらを組み合わせて、
同じ積分項が等式の両辺に出現しているので
と変形出来て、
となる。ただし、 と  は積分定数である。
のような積分も同様の方法を使って計算出来る。
関数に形式的に1を掛ける
更によく知られた例を挙げる。被積分関数を1とそれ自身の積と考えて部分積分を行う方法である。これは、被積分関数の導関数が分かっていて、更にその導関数に xを乗じた関数の積分が計算可能な場合に有効である。
最初の例として を考える。これを以下のように1と自身の積として考えて、
次のようにおくと、
以下のように計算出来る。
次の例として  の積分を考える。
これを以下のように書き換える。
次のようにおくと、
以下のように計算出来る。
ここでは逆関数の微分法を使用した。
部分積分 部分積分の再帰的適用
部分積分を  に対して再帰的に適用することにより、次の公式を得る。
ここで、 は  の1次導関数、 は2次導関数であり、 は n 次導関数を表す。 は以下のように定義される。
上記の式は、 から開始して1つ目の項は順に微分して行き、2つ目の項は積分して行けば計算出来る（同時に符号を反転しながらであるが）。特に、 がある  で 0 になる時には  の項までで終了するため、便利な公式である。
部分積分 拡張
（積の微分法則の一般化も参照のこと）
3つの関数 、、 の積の微分法則に対して積分を行うと、同様に以下のような結果を得る。
一般的に  個の関数の積の場合は、
即ち、
ここで右辺の積は、同じ項で微分を取った関数を除く全ての関数の積を取るものとする。
リーマン＝スティルチェス積分（またはスティルチェス積分）とは、トーマス・スティルチェスによるリーマン積分の拡張である。
リーマン＝スティルチェス積分に関しても、被積分関数  および積分関数  に対して部分積分公式が
なる形で成り立つ。
また、リーマン＝スティルチェス積分および（狭義の）ルベーグ積分の一般化であるルベーグ＝スティルチェス積分（またはルベーグ＝ラドン積分）に対しても、以下の形で部分積分公式が定式化される。
2つの有界変動関数 U, V に対して U または V のいずれかが連続、若しくは U および V がともに正常（英: regular）となるような点では、
部分積分 拡張
が成立する。
詳細はリーマン＝スティルチェス積分およびルベーグ＝スティルチェス積分を参照。
部分積分を高次元の場合に対して拡張することが出来る。
を区分的に滑らかな境界  を持つ有界な開集合とし、 を  への外向き単位面法線ベクトル、 と  をそれぞれ  の閉包において滑らかな関数およびベクトル値関数として定義する。
この時、  に対してガウスの発散定理を適用すると、
であるから、以下の部分積分公式が得られる。
また、， なる  で表される時、
となり、グリーンの第一恒等式が得られる。
同様に、任意の階数の微分可能テンソル場  と  に対して、発散定理より以下の部分積分公式が導かれる。
ここで  はテンソル積を表す。 が恒等テンソルに等しい時は、発散定理の式を得る。
添字表記で表すと以下のようになる。
ここで と  がともに2階のテンソルであるような特殊な場合を考え、1つの添字の縮約を取ると、
即ち
となる。
部分積分 応用
部分積分の解析学におけるいくつかの応用例を挙げる。
ガンマ関数は広義積分を用いて定義される特殊関数である。部分積分を使うと、これが階乗の拡張になっていることが分かる。
このようにして、以下のよく知られた等式が得られる。
に対してこの公式を繰り返し適用することで階乗が得られる。
ガンマ関数はワイエルシュトラスの乗積表示:
を用いて定義することもできる（はオイラーの定数である）。
無限乗積による定義と広義積分による定義が同値であることは部分積分を繰り返すことで示される。
調和解析、特にフーリエ変換における部分積分の応用例を挙げる。よく知られた例として、関数のフーリエ変換の収束が、関数の滑らかさに依存していることを示すものである。
導関数のフーリエ変換
f が k 回連続微分可能であり、更に k 次までの導関数が無限大で 0 に収束する時、そのフーリエ変換は以下の関係式を満たす。
ここで  は  の  次導関数を表す。
導関数のフーリエ変換に対して部分積分を適用すると、以下の結果を得る。
部分積分 応用
この結果を繰り返し適用することによって、一般の k に対する結果が得られる。同様の手法は導関数のラプラス変換を求める際にも利用出来る。
フーリエ変換の収束
上記の結果により、 と  が積分可能ならば、
, ただし .
言い換えると、 がこれらの条件を満足するならば、そのフーリエ変換は無限大で高々  のオーダーで収束するということである。特に、 ならばフーリエ変換は積分可能である。
証明にはフーリエ変換の定義から直ちに得られる次の関係を用いる。
節の冒頭で述べたのと同様の考え方により、次の結果が得られる。
この2つの不等式を片々加えて  で除することにより上記の結果が得られる。
作用素論における部分積分の利用例の1つとして、 (  は ラプラス作用素) が  において正値作用素であるということが挙げられる（Lp空間を参照）。
f が滑らかでコンパクトな台を持つならば、部分積分を用いることにより以下の結果を得る。
ブロックヘッド
ブロックヘッド（Blockhead）は哲学者ネド・ブロックが思考実験の一環として提示した理論上のコンピュータシステムである。ブロックの論文「心理学主義と行動科学主義」（Psychologism and Behaviourism）で提示された。
この中でブロックは、システムが知性的（intelligent）であるか否かの決定にとって重要な位置を占めるのはそのシステムの内部メカニズムであると主張し、非知性的なシステムであってもチューリング・テストはパスしうると述べている。
ブロックヘッド 概要
会話を一定時間続けるとしよう。ブロックによれば、言語の本性上、会話を開始するために用いることのできる統語的・文法的に誤謬のない発言（sentence）の数は有限である。また、会話の最初の発言に対する誤謬のない応答の数も同様に有限である。このロジックを繰り返すと、会話の最後の発言まで同様のことがいえる。
そこで、こうした発言をすべてあらかじめプログラムしたコンピュータがあると仮定してみよう。30分の会話に必要な発言の数は天文学的な規模にのぼるといわれるが、純粋に理論的にはこうした機械が存在できることは明らかである。
このように可能な発言をすべてプログラムされた機械は、いかなる話題についてであれ、人間と会話を持続させることができることになる。したがって、この機械は（ブロックによれば）知性的ではないにもかかわらず、チューリング・テストをパスすることができるだろう。
ブロックは、この思考実験の主張は、知性を生む内部構造としてひとつの正確な解を仮定すべきであるということではなく、内部構造によっては知性を生じないものもあるということだと述べている。
この話題に関してはジョン・サールの「中国語の部屋」の議論も参照のこと。
キモモマイコドリ
キモモマイコドリ（学名：Pipra mentalis）は、スズメ目マイコドリ科に分類される鳥類の一種。
キモモマイコドリ 分布
中南米のベリーズ、コロンビア、コスタリカ、エクアドル、グアテマラ、ホンジュラス、メキシコ、ニカラグア、パナマなどの熱帯雨林に生息。
キモモマイコドリ 形態
体長約10cm。赤い頭と黒い体を持ち、腿（もも）だけ黄色い。
キモモマイコドリ 生態
オスの求愛行動が特徴的で、木の枝の上でムーンウォークのような動きをすることで知られる。尾を素早く震わせ、その振動を足に伝え後ろに移動する。
ゴンファロニエーレ
ゴンファロニエーレ（伊: gonfaloniere）は、ルネッサンス期のイタリアで用いられた政治的な称号である。特定の地域コミュニティなどなんらかの集団のリーダーが就任する職であり、その集団の旗（国旗・市旗など）を指すイタリア語 gonfalone （ゴンファローネ）に由来する。日本語に直訳すれば「旗手」。
著名なものとして、フィレンツェの「正義の旗手（ゴンファロニエーレ・ディ・ジュスティツィア）」がある。13世紀に創設されて以降、断続的に任命され、その役割や権限も変遷があるが、1492年から1512年までのメディチ家の僭主支配を排除した時期、フィレンツェの元首の称号が「正義の旗手」であった。1502年以降終身制となり、メディチ家の復帰で亡命するまでピエロ・ソデリーニがその地位を担った。
また「正義の旗手」はボローニャのシニョーレであるベンティヴォーリオ家の当主が名乗ったことがある。
ローマでは、ローマ教皇が自分を軍事的に支えてくれる王侯に与えた教会の旗手（伊: Gonfaloniere della Chiesa）がある。
ホーナー法
ホーナー法（ほーなーほう、英: Horner's rule）とは、最も少ない加算と乗算の演算回数でn次の多項式の評価を行うことができるアルゴリズムを言う。
名称は、19世紀初頭にこの定式化を行った英国の数学者で教師であったウィリアム・ジョージ・ホーナーに由来する。なお、ホーナー法の語は、これをニュートン法と併せて利用し、代数方程式の数値解を求める手法を指して使われることもある。
ホーナー法 概要
係数  からなる一変数 x の n 次多項式
の における値  を求めることを考える。
直接的には、まず第一項  を計算し、次に第二項  を計算し、・・・と順番に計算して最後に足し合わせるという方法がある。ただし、この素朴な方法では、 n(n+1)/2 回の乗算が必要になってしまう。
一方で、上の多項式 p(x) は
と変形することができる。この変形した状態で計算すると、乗算を n 回で済ませることができ、直接的な方法に比べて少ない演算の回数で多項式評価を行うことができる。この多項式評価の方法をホーナー法（Horner's rule）と言う。
ホーナー法 応用
多項式の除法への応用を示す。
筆記の場合、たとえば、
を
で除したとき、商は
であり、余りは
であるが、運算を示せば、
となる。すなわち、まず、第1列に被除数の係数を元の符号で、左の行に除数の係数を重ねて、それぞれ書く。ただし第1項は元の符号で、第2項以下は符号を変えて、それぞれ書く。被除数の第1項の係数を左の行の第2項から下に掛け、これを第2列に第2項の下から書く。そして第2項を加え、その和を商の第2項の係数とし（ただし、商の第1項の係数は被除数の第1項の係数である）、これを罫線の左の行の第2項から下に掛け、これを第3列に第3項から書く。そして第3項を加え、その和を商の第3項の係数にする。商は被除数の第1項を除数の第1項で除し、を得るから、商の第1項はであり、したがって商は第4項にとどまることは明らかであろう。
ステファン・サグマイスター
ステファン・サグマイスター（Stefan Sagmeister、1962年 オーストリア・ブレゲンツ - ）は、現在アメリカ合衆国ニューヨーク市を拠点に活動しているグラフィックデザイナーである。デザイン事務所「Sagmeister Inc.」主宰。音楽関連の仕事がよく知られ、ルー・リード、ローリング・ストーンズ、デヴィッド・バーン、エアロスミス、パット・メセニーのCDカヴァーなどを制作している。
ステファン・サグマイスター 経歴
サグマイスターはウィーン工芸大学（University of Applied Arts Vienna, Universität für angewandte Kunst Wien）に応募するも入学を果たせず、私塾で学習した。その後フルブライト奨学金を得てニューヨークのプラット・インスティチュートで学んでいる。
1991年、香港に移ってレオ・バーネット（Leo Burnett）の香港事務所で働く。1993年、ニューヨークに戻り、ティボー・カルマン（Tibor Kalman）のデザイン事務所M&Coで働くが、カルマンがその後すぐに引退してローマのベネトン・グループの雑誌Colorの編集者となったため、サグマイスターも長くこの事務所で働くことはなかった。
1993年、ニューヨークを本拠にSagmeister Inc.を設立。以来、ローリング・ストーンズ、HBO、グッゲンハイム美術館、タイム・ワーナー社など多岐にわたるクライアントに対してブランディング、グラフィックス、パッケージ・デザインなどを行っている。Sagmeister Inc.出身のデザイナーにはマーティン・ウトゥリ（Martin Woodtli）や、「Karlssonwilker」を設立したヒャルティ・カールソン（Hjalti Karson）、ジャン・ウィルカー（Jan Wilker）などがいる。
ステファン・サグマイスター 経歴
デヴィッド・バーンやルー・リードと長年にわたってコラボレーションを行っている。またBooth-Clibborn社から刊行されたデザイン・モノグラフMade You Lookの著者である。
チューリヒ、ウィーン、ニューヨーク、ベルリン、東京、大阪、プラハ、ケルン、ソウルで個展を開催。ニューヨークのスクール・オブ・ビジュアル・アーツ大学院で教鞭を執り、また同じくニューヨークのクーパー・ユニオン・スクール・オブ・アートのフランク・スタントン・チェア（Frank Stanton Chair）に任命されている。
2005年にグラミー賞ベスト・ボックスト・オア・スペシャル・リミテッド・エディション・パッケージ賞を受賞。これはトーキング・ヘッズのボックスセット『ワンス・イン・ア・ライフタイム』（Once in a Lifetime）に対する賞であった。
英語版Wikipediaの本項目で作品の一部を見ることができる。
ダック・シーズン
『ダック・シーズン』（原題：Temporada de patos, 英題：Duck Season）は、2004年のメキシコ映画。MTV Video Music Awardsでの受賞歴を持つフェルナンド・エインビッケが初の映画監督・脚本をつとめた。日本国内のプロモーションで使われたキャッチコピーは「アヒルだって空を飛ぶ。」
ダック・シーズン 概要
全編にわたってモノクロ映像、ほとんどのカットがトラテロルコにある古アパートの一室という演出がなされている。エインビッケは敬愛する監督にジム・ジャームッシュや小津安二郎の名をあげた上で「カラーよりもむしろモノクロのほうが、より軽妙で、よりダイナミックなんだということをあらためて実感した」と、インタビューで語っている。
公開後の反応としてアリエル賞の主要部門を含む11部門受賞をはじめ、カンヌ国際映画祭へ出展した際にはヨーロッパ6カ国での配給が決定した。それら多くの映画祭で脚光を浴び、アルフォンソ・キュアロン（『天国の口、終りの楽園。』）、ギレルモ・デル・トロ（『ヘルボーイ』）といった監督らに並ぶ賞賛を得ている。
ダック・シーズン ストーリー
14歳で幼なじみのフラマとモコ。ある日曜日の午後、フラマの母から留守をあずかった2人は家でテレビゲームをしていた。ピザを注文し、コーラを飲み、部屋にはポルノ漫画、両親も出かけた…ありふれた日常かに見えたが、ひょんなことからそれが特別な1日へと変わってゆく。
トゥナ
トゥナ（Tuna）は、ポリネシアのマオリ族等に伝わる鰻の神。
トゥナ・ロアとも言われる。
人間の姿に変身でき、雷鳴や大津波を操ることができたという。
トゥナの伝承は様々な言い伝えがある。ある説では、マオリ族の英雄マウイの妻が水浴びをしている時、「嫌に肌がすべすべした男」が彼女にいかがわしい行為を行った。勿論この男はトゥナが変身したものである。妻からこの話を聞いたマウイはトゥナの仕業であることを知り、トゥナを退治したという。
またある説では、トゥナは人間の女ヒナに恋をし、人間の男の姿で彼女に近づいた。しかし、やがてヒナを取り合ってマウイと戦い、結局マウイに倒されたという。
どの伝承にも共通するのは、最後にトゥナは首を刎ねられ、その首を地面に埋められる。そして、そこからココヤシの木が生えたということである。
Tango Desktop Project
Tango Desktop Projectは、自由・オープンソースであるデスクトップ環境の様々なソフトウェアアプリケーションに対し一貫的なユーザーエクスペリエンスデザインを提供することを目的とするプロジェクトである。主に開発者が容易にソフトウェアを（外見において）デスクトップと統合できるようにすることに主眼が置かれている。プロジェクトの背景には、Freedesktop.orgの異なるデスクトップ環境（KDE、GNOME、Xfceなど）とカスタマイズされたLinuxディストリビューションはビジュアル面において統一されておらず、これにより第三者がLinuxをターゲットに開発を行うことが難しくなっていることがある。このプロジェクトが、Bluecurveのように、様々なデスクトップ環境で使用できるアイコンセットを配布することを目的にしていると言われることがあるが、これは誤解である。スタイル自体が視覚的に区別されるようにすることを目的とはしていない。
Tango Desktop Project
このプロジェクトの2つ目の狙いは、各オペレーティングシステムで同時に動いているアプリケーションの外見を適切なものとするスタイルを作成することである。Tango のスタイルに従っているアイコンのデザインを配布しているISV（独立系ソフトウェアベンダー）のアプリケーションはWindows XPや、Mac OS X、KDE、GNOME、Xfceなどにおいて外見が一貫している。
外見に関するガイドラインの他には、アイコンの共通したメタファーを提供することも目的のひとつである。TangoはFreedesktop.orgのStandard Icon Theming Specification（標準アイコンテーマ仕様）に従っており、またFreedesktop.orgのStandard Icon Naming Specification（標準アイコン名前仕様）を、一般的なアイコンと使用されているメタファーに対する名前を定義することによって活発に開発している。
GIMPや、Scribus、GNOMEといった多くの自由なソフトウェアプロジェクトは、アイコンの開発をTangoのスタイルガイドラインに従い行い始めている。
また、ライセンスの指令に従う限り、プロプライエタリソフトウェアにおいてTango Desktop Projectのアイコンを使用することも可能である。Tango Showroomにて挙げられていた例には、VMware Workstation 6やMedsphere OpenVista CISなどがある。
ロックマン・ザ・パワーバトル
『ロックマン・ザ・パワーバトル』（ROCKMAN THE POWER BATTLE）は、カプコンより発売された日本のアーケードゲーム。ジャンルはアクションゲームで、1995年に稼動開始した。CPシステム（以下、CPS）でリリースされた最後のタイトルだが、CPシステムII（以下、CPS2）版もごく少数が生産されている。
ロックマン・ザ・パワーバトル 概要
ロックマンシリーズの中で、アーケードゲームとして登場した初の作品。複数のステージを任意の順番で選択し、ボスキャラクターを倒すことで特殊武器を手に入れていくシステムはナンバリング作品（以下、「本編」）などと同様だが、本作品はボス戦のみで構成されているのが特徴である。また、ダウンやそこからの移動起き上がり、さらに2作目『ロックマン2・ザ・パワーファイターズ』ではガード（敵のみ）や必殺技といった対戦型格闘ゲームの要素も多少取り入れられている。
ボスキャラクターは歴代のロックマンシリーズ（それまでに発売されていた『ロックマン』 - 『ロックマン7』）から選出されたものになっている。アクションのパターンも本編より多彩となり、一部を除きキャラクターボイスも付加されている。また手に入る特殊武器の性能も、本編と異なっているのもあり、弱点武器などでは足止めなどの特殊なリアクションも付加された。
ロックマン・ザ・パワーバトル 概要
プレイヤー側もロックマン、ブルース、フォルテの特徴が異なる3人のキャラクターの中から選択することが可能。キャラクターごとの移動技（壁げり、スーパージャンプなど）を使用することで本編とは異なる感覚のアクションが可能。2人同時プレイも可能で、協力してボスキャラクターと戦うことができる。チャージショットはヒットさせると相手をひるませることができる他、ライフが少なくなるとチャージショットが「パワーアップチャージショット」にパワーアップする。
残機（プレイヤーストック）の概念がなく、ライフエネルギーが0となるか、タイマーが0となった時点でゲームオーバーとなる。クレジットがあればコンティニューが可能で、ゲームオーバーになった状態から再スタートできる。またその際に操作キャラクターの変更も可能。
本作の各ステージのBGMはほとんどが本編の作品の曲をアレンジしたものになっている（イエローデビルおよびVAN・プーキンのステージBGMのみ本作オリジナル）。本作の稼動から程なくしてこれらのBGMが収録されたサウンドトラックが発売され、一部の曲はのちに発売されたPlayStation版『ロックマン』 - 『6』のナビモードでも使用されている。
ロックマン・ザ・パワーバトル ストーリー
西暦20XX年。ロボット工学の第一人者であるライト博士の研究によって、人間とロボットが平和に暮らせる時代。しかし悪の天才科学者・Dr.ワイリーがライト博士が作った工業用ロボットを悪用し、世界征服を企んだ。ライト博士は家庭用ロボット「ロック」をやむなく戦闘用ロボット「ロックマン」に改造した。それから、ロックマンとDr.ワイリーとの戦いが始まった。
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
キャラクターのグラフィックは『ロックマン7』と同様で、『ロックマン6』以前のキャラクターも『ロックマン7』準拠のグラフィックに一新された。ロックマンとの身長差は、FC版に合わせられている。
各キャラクターは、一部性能差が存在する。
ロックマン（Rockman）
声 - 椎名へきる
ライト博士によって生み出され、戦闘用に改造された家庭用ロボット。ダッシュは本編と同じく、姿勢が低くなるスライディングを使用する。
ダッシュが他2人と比べて姿勢が低くなるので他の2人では潜れない攻撃を潜ることができる。
武器はロックバスター（ノーマルショット：連射限度4発）、チャージショット（チャージショット）、ロックバスター（パワーアップチャージショット）。
ブルース（Blues）
声 - 山野井仁
ライト博士が製作した試作ロボット。プレイヤーキャラクターとして操作できるようになったのは本作が初めて。ダッシュは盾を構えて前傾姿勢で行う（防御能力そのものはない）。
3人の中では最もバスターの弾速が早い。
武器はブルースバスター（ノーマルショット：連射限度2発）、ブルースストライク（チャージショット）、ハイパーストライク（パワーアップチャージショット）。
フォルテ（Forte）
声 - とべこーじ
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
Dr.ワイリーがロックマンに対抗して製作したロボット。性能は上記の2人と大差はなく、のちに発売された『ロックマン&フォルテ』のものとは異なる。ダッシュも『ロックマン&フォルテ』のものとは異なり、体を水平にして低く短い跳躍をしながら前進する。
ダッシュがショートジャンプであるため、設置物に対しては強い。
武器はフォルテバスター（ノーマルショット：連射限度：3発）、フォルテブラスト（チャージショット）、メガブラスト（パワーアップチャージショット）。
Dr.ライト（Dr.Right）
ラッシュ（Rush）
ロール（Roll）
ライトット（Rightot）
Dr.ワイリー（Dr.Wily）
声 - 石森達幸
ワイリー以外は、ロックマンのエンディングに登場する。
設定などに関しては解説文中の各作品へのリンクを参照。ここでは本作におけるゲーム上の特徴を中心に述べる。
プレイヤーとコースを選ぶと、ステージセレクト画面に移る。本編と違いステージセレクト画面にはボスのグラフィックが表示されず、カーソルも低速度でルーレットのように自動的に動く。このため任意のボスを選択するには、どのステージにいるかを覚えたうえでタイミングよくボタンを押す必要がある。
ボスのライフは後に選択したものほど多くなるようになっており、1番目・2番目に選んだボスはライフが少ないだけでなく一部の攻撃を使ってこない。
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
カットマン（Cutman）
『ロックマン』より。ステージはワイリータワー。素早く走り回ったりジャンプしたりしつつ頭のカッター（鋏）をブーメランのように飛ばして攻撃してくる。本編と違い、2 - 4発同時に飛ばすこともある。
弱点武器は（発射した）リーフシールド。
ガッツマン（Gutsman）
『ロックマン』より。ステージは市街地。本編と同じくジャンプで移動し、岩を投げたり砕いて破片を撒き散らしたりして攻撃してくる。時おりタックルで突進してきたりもする。通常のボスと異なり、チャージショットなどで吹っ飛ばすことができない。
弱点武器はクラッシュボム（の爆風）。
アイスマン（Iceman）
『ロックマン』より。ステージは氷上基地。本編と同じ垂直ジャンプからのアイススラッシャー（つらら）連射のほか、雨雲を発生させて雪の結晶を降らせたりもする。
なお、BGMは『ロックマン7』のフリーズマンステージのアレンジバージョンとなっている。
弱点武器はスーパーアーム。
クラッシュマン（Crashman）
『ロックマン2』より。ステージは工場。本コース独自のギミックとして、左右にダスト・シュートが設置されており、入ると真上の出口から出てくるようになっている。
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
ドリル付きの爆弾「クラッシュボム」を使いこなす。本編と同様のジャンプからの投下のほか、地面を走りながら撒いたりもする。なお攻撃判定は爆風にしか無く、ボム自体に当たってもダメージは受けない。
弱点武器はローリングカッター。
ヒートマン（Heatman）
『ロックマン2』より。ステージは気象研究所。本コースでは広さが1画面分程度となっている。
ジャンプで移動し、地面に着弾すると火柱をあげる火炎弾を撒いて攻撃してくる。時おり炎を纏って体当たりしてきたり、左右に大型の火炎弾を放ったりもする。
弱点武器はアイススラッシャー。
ウッドマン（Woodman）
『ロックマン2』より。ステージはジャングル。本編と同様ジャンプでの体当たりや木の葉による攻撃（リーフシールド＋上方からの木の葉、木の葉は真下だけでなく斜めに降らせたりもする）の他、丸太状に変形して地面を転がったりステージ内を跳ね回ったりもする。リーフシールド展開中は無敵だが、丸太状のときはダメージを与えることが可能。
弱点武器はアトミックファイヤー（の火柱）。
マグネットマン（Magnetman）
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
『ロックマン3』より。ステージはワイリータワー。本編と同じくジャンプで移動し、垂直ジャンプからのマグネットミサイル3連射やプレイヤーを引き寄せる磁力のバリアを使ってくる。画面端からミサイルを一度に4発放ったり、2箇所にテレポートしながらバリアを使ったりもする。
弱点武器はダストクラッシャー。
ジェミニマン（Geminiman）
『ロックマン3』より。ステージは氷上基地。最初は2体に分身してステージ中をぐるぐる回るような動きをするが、ライフが減ると1体に戻ったり再度分身したりしながらエネルギー弾や壁で反射するジェミニレーザーを放ってくる。チャージショットなどで吹っ飛ばない。
弱点武器はマグネットミサイル。
ダストマン（Dustman）
『ロックマン4』より。ステージは工場。ジャンプで移動し、2種類の軌道のジャンク弾を使い分けてくる。また頭上のダクトでプレイヤーを吸い込んだりもする。吸い込み攻撃中は無敵。
弱点武器は（発射した）プラントバリアー。
ジャイロマン（Gyroman）
『ロックマン5』より。ステージは気象研究所。本コースでは右から左への強制スクロールになっている。
プレイヤーに反応して方向を変えるプロペラ型の弾が武器で、地上から単発で放ったり、空を飛んで空中でテレポートしたのち3 - 4発同時に放ったりする。空中から急降下で体当たりしたりもする。
弱点武器はナパームボム。
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
ナパームマン（Napalmman）
『ロックマン5』より。ステージは市街地。脚のキャタピラを利用して動き回り、前方へのミサイル連射や肩からの誘導ミサイル、また腕から地面を跳ね回る爆弾を発射したりして攻撃する。
弱点武器はジェミニレーザー。
プラントマン（Plantman）
『ロックマン6』より。ステージはジャングル。ゆっくり歩きながら、腕の銃口からエネルギー弾や花型の子分に変わる種を発射して攻撃してくる。時おりバリアー（プラントバリアー）を纏って大ジャンプしたあとそのバリアーをプレイヤーに向かって飛ばしたりもする。バリアーを纏っている間は無敵。
弱点武器はジャイロアタック。
すべて『ロックマン7』より。
フリーズマン（Freezeman）
ステージは氷上基地。左右に走りながら時おりジャンプし、氷塊を前方へ飛ばしてくる。また上方へつららを放って画面全体に降らせたりもする。
なお、自身のステージのBGMはアイスマン戦に使用しているため、BGMは『ロックマン3』のジェミニマンステージのアレンジバージョンを使用している。
弱点武器は（発射した）ジャンクシールド。
ジャンクマン（Junkman）
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
ステージは工場。ジャンプで移動し、エネルギー弾を投げたり鉄屑を纏ってバリアにしたりする。ライフが減ってくるとジャンプ後の着地の振動で上から鉄屑を降らせたり、固めた鉄屑を前方に突き飛ばしたりして攻撃してくる。
弱点武器はサンダーストライク。
クラウドマン（Croudman）
ステージは気象研究所。ヒートマン戦と同様、広さが1画面分程度となっている。
ふわふわ空中を飛んだのち、雷を落とし地面に走らせて攻撃してくる。暴風雨を起こし、プレイヤーを吹き飛ばしたりもする。チャージショットなどで吹っ飛ばない。
弱点武器はバーニングホイール。
スラッシュマン（Slashman）
ステージはジャングル。ジャンプで移動し、時々その頂点から急降下したり地上で衝撃波での斬撃（スラッシュクロー）を繰り出したりする。ライフが減ってくると壁（フィールドの端）から急降下したり、赤い粘液の入ったカプセルを撒いたりする。
弱点武器は（拡散した）フリーズクラッカー。
シェードマン（Shademan）
ステージはワイリータワー。空を飛び、プレイヤーめがけて急降下で体当たりしてくる。その後フィールドの端で地上に降りて、波型に飛ぶ光線や反射する破壊音波（クラッシュノイズ）で攻撃してくる。チャージショットなどで吹っ飛ばない。
弱点武器はスラッシュクロー。
ターボマン（Turboman）
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
ステージは市街地。ジャンプからの炎（バーニングホイール）攻撃ののち自動車に変形しての体当たり、その後風を起こしての吸い込み攻撃をしてくる。自動車への変形中は無敵だが、吸い込み攻撃中はダメージを与えることが可能。チャージショットなどで吹っ飛ばない。
BGMは『ロックマン7』のオープニングステージのアレンジバージョンとなっている。
弱点武器はクラッシュノイズ（チャージ）。
対応するコースの選択ステージのボスを全員撃破すると戦うことになる。いずれもチャージショットなどで吹っ飛ばすことができない。
イエローデビル（Yellow Devil）
『ロックマン』より。『ロックマン』 - 『2』、『ロックマン3』 - 『6』と2つのコースで登場するが、コースにより攻撃方法が大きく異なる。どちらも赤い目玉が弱点。
前述のとおりこのステージでは本作オリジナルのBGMが流れるが、この曲は次作『パワーファイターズ』のイエローデビル戦やPS版『ロックマン』のワイリーステージ（最初のボスがイエローデビル）で流れたりしている。
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
『ゲーメスト』では『ロックマン3』 - 『6』に登場する方はMK-IIと記載されている。
『ロックマン』 - 『ロックマン2』
本編と同じ巨大な姿で登場し、ジャンプで移動する。目からのエネルギー弾や9つに分裂しての体当たりのほか、掌を地面に叩きつけプレイヤーを吸い込んでダメージを与えたり、体の一部を立方体やパンチにして飛ばすなど、多彩な攻撃方法を持つ。チャージショットなどで吹っ飛ばないが、目玉を露出した状態なって一時的に動きは止まる。
弱点武器はスーパーアーム。
『ロックマン3』 - 『ロックマン6』
最初は『ロックマン』 - 『2』と同じ巨大な姿で登場するが、この時はジャンプによる移動しかしない（ただし滞空時間が短く、下をくぐりにくい）。ライフが一定以下になると3体の小型イエローデビルに分裂し、すばやいジャンプからエネルギー弾を降らせて攻撃してくる。ただし襲ってくるのは1体ずつで、一定のダメージを与えると戦っている個体と天井に控えている個体が入れ替わるという流れになる。3体とも倒すと最初の巨大な姿に戻り、以後倒すまでその状態が続く。
弱点武器はジャイロアタック。
VAN・プーキン（VAN・Pookin）
ロックマン・ザ・パワーバトル 登場キャラクター
『ロックマン7』より。ロックマン7のコースにて登場。元々は中ボスだったが本作ではボスとして登場。カボチャ型のロボットで、ジャンプや空を飛んでの移動ののち、外殻を開いて弾を吐いたりコウモリ型ロボット「バットン」を生み出したりする。開いた外殻の中にある顔が弱点だが、閉じた状態でも目を狙えばダメージを与えられる。
弱点武器はサンダーストライク。
ワイリーマシン（Wily Machine）
本作オリジナルのワイリーマシン。本体下部・本体上部・ワイリーカプセルの三段重ねの構造になっており、宙に浮いた2つの手がついている。第2形態は、上部・下部どちらかの被ダメージが少なかった方が残って戦う。
第1形態
ジャンプで移動し、垂直上昇から落下したあと手をパンチやチョップのように動かして攻撃してくる。コースにより手の構え方が異なる。
弱点武器はクラッシュボム（の爆風）、ダストクラッシャー、スラッシュクロー。
第2形態（上部）
空中を波形に飛び、前方の広範囲に及ぶ電撃や、機体両側のトゲつき車輪を飛ばして攻撃する。空中から急降下で体当たりしたりもする。
弱点武器は（発射した）リーフシールド、ダストクラッシャー、スラッシュクロー。
第2形態（下部）
空中を直線的に飛び、画面上方から横一列にミサイル（クラッシュマンのボムと同様、爆風にしか当たり判定は無い）を降らせたり、プレイヤー目がけて飛んでくる4発1セットのドクロ機雷を出したりして攻撃する。
弱点武器はクラッシュボム（の爆風）、ダストクラッシャー、スラッシュクロー。
ワイリーカプセル（Wily Capsule）
ワイリーマシン本体を上部・下部ともに破壊すると出現。攻撃してこないが、出現すると2体に分身し、互いに間隔を保ちながら波形に移動する。プレイヤーは、左右のカプセルにランダムに移るDr.ワイリーを狙って攻撃しなければならない。また出現時には本来のタイマーとは別にカウントダウンが始まり、このカウントが0になると、ステージはクリアとなるがワイリーには逃げられ、スコアが加算されない。
弱点武器はローリングカッター、ダストクラッシャー、スラッシュクロー。
ロックマン・ザ・パワーバトル 特殊武器
ローリングカッター - カットマンを撃破
弧を描いて戻ってくる鋏型のブーメラン。本編のものとは若干軌道が異なり、また2連射が可能で、戻ってきて回収できればエネルギーが回復するなど、『ロックマンX』のブーメランカッターに近い性能を持つ。
スーパーアーム - ガッツマンを撃破
本編とは違ってステージ中に投げられる岩が存在しないため、操作キャラクター自らが丸い岩を発射する武器に変更されている。岩は放物線状に飛び、チャージショットのように敵を吹っ飛ばす効果がある。
アイススラッシャー - アイスマンを撃破
前方に氷の弾を発射する。本編とは違って弾がつららのような形になっている。また、当たった敵を凍結させて動きを止める効果は無い。
クラッシュボム - クラッシュマンを撃破
床などに設置できる爆弾。本編のものと違い発射直後に落下する軌道であり、上入力同時で少しだけ飛距離が伸びる。弾そのものに当たり判定はなく、設置後一定時間で爆発する。爆風を当てればチャージショットのように敵を吹っ飛ばすことができる。
アトミックファイヤー - ヒートマンを撃破
本編のものとは大幅に性能が異なる武器。撃つと放物線状に飛び、地面に着弾すると火柱が上がるという『ロックマン6』のフレイムブラストに近い性能になっている。溜め撃ちも可能で、その時は発生する火柱も大きくなる。
リーフシールド - ウッドマンを撃破
ロックマン・ザ・パワーバトル 特殊武器
木の葉型のバリア。本編のものと異なり、ショットボタンを押すことで飛んでいく。飛ばす方向はレバー入力により8方向にコントロール可能。纏ったまま敵に当てれば連続ヒットするが、その場合は飛ばして当てた時よりダメージは小さい。なお、展開した時には操作キャラクターが武器名を叫ぶ。
マグネットミサイル - マグネットマンを撃破
磁石付きのミサイル。性能は本編のものとほぼ同じで、敵を察知すると一度だけ直角に曲がる。
ジェミニレーザー - ジェミニマンを撃破
壁（ステージの端）に当たると、反射して斜めに飛ぶレーザー。本編と違い2連射が可能。
ダストクラッシャー - ダストマンを撃破
敵や画面端に当たると斜め4方向に飛び散るジャンクの塊。チャージショットのように敵を吹っ飛ばす効果がある。
ジャイロアタック - ジャイロマンを撃破
前方にプロペラ型の弾を発射する。本編と同じく、レバー上か下で一度だけ軌道を直角に曲げることができる。
ナパームボム - ナパームマンを撃破
バウンドするラグビーボールのようなナパーム弾を発射する。ジャンプして撃てば大きくバウンドするようになっており、発射後一定時間で爆風が発生する。爆風を当てればチャージショットのように敵を吹っ飛ばすことができる。
プラントバリア - プラントマンを撃破