hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
スーパーマリオブラザーズ3 ステージ構成
強制スクロールのアクションゲーム形式だが、最後に登場するブーメランブロス2体を除いて敵が全く出現しない。168枚のコインと隠し1UPキノコがあるほか、ブーメランブロスを倒すと宝箱がもらえる（中身はブロスの本来のアイテムと同じ）。このステージのチャンスは1回限りで、ミスをすると元のブロスに戻ってしまう。また、ブロスと同様クリアすると消滅する。
砦
マップ上の要所に存在するアクションゲームステージ。ステージ最後にブンブンが待ち構えており、これを倒しマジックボールを入手すると灯りが点滅し、クリアのタイムボーナス直後に砦が崩れ、閉ざされた扉が消えたり橋が現れたりして道が開ける。
ワールド1の砦は隠し通路を通るとブンブンを倒さずにクリアすることもできるが、その場合、砦は崩れるものの扉は開かないままとなる。
城
ワールド1からワールド7までの最終目的地（最後のワールド8のクッパの城については後述）。キノピオと動物や虫（ワールド7はパックンフラワー）に変えられた王様がいる。初めて入ったときはすぐに飛行船のコースに進む。リメイク版では王様がヨッシーやドンキーコングJr.など、別のマリオシリーズのキャラクターに変更されている。飛行船移動後に再度城に入りキノピオと会話ができるが、2人プレイの場合は、コースクリアやミス時と同様にマリオとルイージが交代となる。
ワールド1：犬（リメイク版：ガラゲーロ）
スーパーマリオブラザーズ3 ステージ構成
ワールド2：毛虫（リメイク版：ターペン）
ワールド3：カッパ（リメイク版：ライタ）
ワールド4：怪獣（リメイク版：ドンキーコングJr.）
ワールド5：鳥（リメイク版：トンドル）
ワールド6：アシカ（リメイク版：チョロプー）
ワールド7：ファイアパックン（リメイク版：ヨッシー）
飛行船
ワールドのボスであるコクッパがいる船。強制スクロール形式のアクションゲームステージ。最奥部でコクッパを倒すとワールドクリアとなり、魔法の杖を取り返して王様が元の姿に戻る。
初回時は城に入ることでステージ開始となるが、ミスする度に飛行船がマップ内のどこかへ逃げていき、飛行船のアイコンに重なると強制的にステージ開始となる。隠しアイテムのイカリを使えば、飛行船の逃走を止めることができる。
今作で新登場したコクッパは3回踏みつけることで倒すことができる。前作までと異なりマリオ（ルイージ）のパワーアップ状態にかかわらず倒すことができる一方で、躱したり強行突破したりして戦わずに後方に進みゴールする戦法は使えなくなった。
砂漠
ワールド2のみ出現するアクションゲームステージ。一定区間で竜巻が巻き起こり、竜巻を飛び越えるとコース途中から背景の太陽が襲い掛かってくる。
ピラミッド
ワールド2のみ出現するアクションゲームステージ。入り組んだ構造の地下ステージとなっている。
塔
スーパーマリオブラザーズ3 ステージ構成
ワールド5のみ出現するアクションゲームステージ。ワールド5では地上と天空の2つのマップがあるため、両マップを結ぶために地上マップに設置されている。
砦のような構造だが、ボスのブンブンはいない。屋上にある土管に入ると雲の上のマップに移動する。なお、雲の上のマップから地上に戻る場合は雲の上のマップに設置されている土管を通ることで移動できる（塔の内部を通過する必要はない）が、再び天空に行くには再度このステージをクリアしなければならない。
パックンフラワー
ワールド7のみ2か所に出現する特殊なアクションゲームステージ。ステージは短いが、パックンフラワーやブラックパックンが多い上に、スーパースターなどのアイテムも出現しない。通常のコースと区別してパックン面と呼ぶことがある。最後の部屋に入るとアイテムが入った宝箱が出現し、取ればコースクリアとなる。ハンマーブロスと同様、重なると強制的に開始となるが、オルゴールでしばらく眠らせることでスルーできるほか、クリアすると消滅する。ただしブロスのように移動することはない。
戦車・戦艦・高速飛行船
スーパーマリオブラザーズ3 ステージ構成
ワールド8のみ出現するアクションゲームステージで、マリオが触れると強制スタートになる。マップ上に固定して存在するが、クリアしてもクリアパネルとはならず単に消滅する。砲台（弾丸、ボム兵）、プー、バーナーが主な敵キャラクター・障害物で、難易度は平均的に高い。いずれも強制スクロールであり、高速飛行船は高速強制スクロールである上、足場が少ない。戦車1ではブーメランブロス、戦艦・高速飛行船・戦車2ではブンブンがそれぞれ最奥部で待ちかまえている。戦車1ではブーメランブロスを倒すとスーパースターの入った宝箱が出現する。戦艦・高速飛行船・戦車2では砦と同様、ブンブンを倒しマジックボールを取ると、閉ざされた扉が消える。ワールド8では通常のコースが少ない代わりにこうしたステージが多数ある。
ミステリーゾーン
ワールド8のみ出現するアクションゲームステージ。トラップとも呼ばれる。怪しげな渦が5つ連なっており、その内の3つがコースとなっている 。そのときの運により素通りできる場合と謎の手によって引きずり込まれる場合とがある。手に引きずり込まれた場合は強制的にステージが始まる。引きずり込まれなかった場合も、任意でAボタンを押して自らステージに挑むことができる。ブロス系敵キャラ面・バブル面・プクプク面があり、最後の部屋には3つのステージ共通でスーパーこのはが入った宝箱がある。リメイク版では全クリア後に再挑戦できるようになる（謎の手は出現しない）。
クッパ城
ワールド8並びに本作の最終ステージ。他のワールドの城と異なり、飛行船のコースには進まずそのままアクションゲームがスタートする。最後の部屋（途中でルートが分かれるため、2種類存在する）でクッパを倒すと、エンディングへの道が開ける。
前作までと同様、ワープによるショートカットが存在するが、本作ではワープゾーン専用のマップが用意されており、隠しアイテムの「笛」を使ってワープゾーンに飛び、そこにある土管に入ってワープする。ワープゾーン（ワールド9表記）は通常のワールドマップと同様のトップビューのマップであるが、ワープ用の土管のみがあり、アクションゲームその他の要素は存在しない。ワープゾーンはそれぞれ、ワールド2から4、5から7、そして8の3つのエリアに区切られており、1度のワープですべてのワールドを自由に選ぶことはできない。行先はどのワールドで笛を使うかで決定され、マリオがワールド1にいるときに笛を使うとワールド2～4に、マリオがワールド2から6にいるときに笛を使うとワールド5から7に、マリオがワールド7にいるときに笛を使うとワールド8にそれぞれワープできる。ワールド8にいるときに笛を使うと、ワールド8の最初にワープする。
加えて、ワープゾーンにいる状態でもう一度笛を吹くとワールド8にワープすることができる。笛は序盤のかなり早い段階で2本手に入れられるため、これを利用すれば序盤から一気にワールド8へワープすることが可能である。
スーパーマリオブラザーズ3 地形構成要素
前作と同様、ブロックや土管、雲などで地形が構成されている。特定のブロックを叩くとコインやアイテムが出現する点も同様である。ただし、バリエーションは前作より豊富になっている。
木目ブロック
木でできたブロックで、足場にできるが壊せない。横から触れると弾き飛ばされるものもあり、弾き飛ばされるのと同時にアイテムが出現することもある。
レンガブロック
前作までのブロックと同様のブロックで、スーパーマリオ以上で下から突き上げることで破壊できる。本作ではしっぽマリオで横から攻撃しても破壊できるようになった。コインやアイテムが入っているものもある。今作ではこれに化けたマメクリボーも登場している。ワールド4には巨大レンガブロックがあるが、しっぽでは壊せない。
白ブロック
白いレンガブロックで、甲羅と同様、持ち運び可能。持って一定時間が経過すると消える。投げて敵にぶつけて倒すことができるが、壁や土管などに当たると甲羅のように跳ね返らず砕けて消滅する。これを武器にするメットもいる。（このブロックには、魔法の力がこもっているらしい）
ジャンプブロック
スーパーマリオブラザーズ3 地形構成要素
4分音符が書かれた白いブロックで、横から触れると跳ね飛ばされるものとそうでないものが存在する。乗ってタイミング良くAボタンを押すと大ジャンプする。アイテムが出てくることもあり、上に乗った場合はアイテムが下から出てくる。今作では前作までにあったジャンプ台は登場せず、これがジャンプ台の代わりになっている。
スーパージャンプブロック
オレンジ色のジャンプブロックで、乗ってタイミング良くAボタンを押すと、大ジャンプして上方の画面の外に飛び出し、ボーナスステージに行ける。
巨大ハテナブロック
隠し部屋にある普通の4倍（縦横2倍）の大きさのハテナブロックで、1UPキノコ3個や変身スーツなど、有用性の高いアイテムが入っている。同じ巨大ハテナブロックからは常に同じアイテムが出現する。
ワールド4でも大量に登場するが、ワールドのテーマに合わせて通常のブロックが巨大化しただけであり上記のような要素はない。
隠しブロック
『1』『2』同様、ステージ内に見えない状態で隠されているブロックも存在し、隠しブロックのある場所を下から通過しようとするとブロックが現れる。コインが入っている場合と、アイテムが入っている場合とがある。
なお、未出現時は当たり判定もないので、そこに乗ることなどはできない。ブロックのかわりにジャンプブロックやスーパージャンプブロックが出現する場所もある。
半当たり地形
スーパーマリオブラザーズ3 地形構成要素
角の丸い長方形パネルの四方に鋲を討ったようなデザインの足場。肌色（リメイク版以降は橙）や白、水色など様々な色があり、多くのアクションステージに存在する。下から上へはジャンプで通過することができる。
白い足場の上に乗って5秒間しゃがみ続けるとそのまま足場の裏側に落ち、一定時間、背景の裏側に行くことができる。背景の裏側では、背景の表側にいる敵に触れてもダメージを受けない。
飛行船ではコンテナを象ったデザインとなっている。
雲ブロック
一方通行であり、下から上へはジャンプで通過することができるが、上から下へは通過できない。
氷ブロック
ワールド6に出現する足元が滑るブロック。コインやブラックパックンが氷に閉じ込められているブロックもあり、ファイアーボールで溶かすことができる。
土管
旧作同様の移動手段も兼ねたオブジェ。パックンフラワーも生息している。水中ステージでは水流が出てくるものもある。
本作では、横向きの土管からもパックンフラワーが登場することがある。また、上向き土管にも入れるようになった。途中で折れ曲がっている土管も存在する。
細い土管もあちこちにあり、入ることができない他に、ブラックパックンが出没することもある。
木目リフト
スタンダードなリフトで、空中に浮いており、一方向に動くもの、往復するもの、乗ると動き出すもの、乗ると落ちるものなどがある。
回転リフト
スーパーマリオブラザーズ3 地形構成要素
緑の球を軸として赤い球を一列に連ねた形のリフト。足場と障害物を兼ねており、回転に巻き込まれると弾き飛ばされる。
一定時間ごとに回転と停止を繰り返すもの、回転はしないが乗ると傾いていくもの、常に回転しているものがある。
これの元になったものが、『バルーンファイト』に登場する。
レールリフト
アスレチックステージに多く存在する、レールに沿って移動するリフト。レールの端で停止しており乗ると動き出すものや、一方通行でレールの終端に達するとそのまま落ちてしまうものもある。（敵を踏んでこのリフトに着地を繰り返すとなぜか無限1UPができる）
ちくわリフト
半分の丸に穴が開いた形をしたリフトで、乗るとしばらくふるえ、そのままずっと乗っていると落ちる。リフトから離れた瞬間にふるえが止まるため、上でジャンプし続けることで落下を防ぐことができる。また、リフトの突端に立つとふるえず落下しない。
足場のない空中や溶岩などの上に多く配置されている。
ふしぎリフト
矢印の書かれたリフト。マリオが上に乗ると同じ形の透明なリフトが出現し、一定時間の間、その透明リフトに乗ることができる。その矢印の方向にのみ動く。一定時間で消滅するが、リフトの上に乗れば何度でも透明リフトを出現させることができる。
超ふしぎリフト
「!」と書かれたリフト。マリオが上に乗ると同じ形の透明なリフトが出現し、一定時間の間、その透明リフトに乗ることができる。リフト上でジャンプして着地するごとに進行方向が変わる。一定時間で消滅するが、リフトの上に乗れば何度でも透明リフトを出現させることができる。
雲リフト
スタンダードなリフトだが、下からすり抜けられる。ただし上から下へすり抜けることはできない。
スーパーマリオブラザーズ3 アイテム
アイテムには、ステージ中に登場するものと、マップ上で手に入るもの（マップアイテム）とがある。ステージ上に登場するものは前作までと同様に取るとすぐに効力が発揮される。マップアイテムは本作から導入され、マップ画面でアイテムを使うことで前もってパワーアップを施してからステージに挑むことができるほか、クリアできないステージを飛ばして先に進めるアイテムや、マップそのものに影響を及ぼすアイテムなど、プレイヤーに有利な状況や効果を予め付加できる。なおマップ画面上でのみ使用することができ、アクションゲーム中には使用できない。しかし、パワーアップ系のマップアイテムは、アクションゲームパネルを選択する前に使用することでアクションゲームを有利にすることができる。
スーパーキノコ
ブロックを叩くと出てきて左または右に動き出す。取るとスーパーマリオになり、レンガブロックを壊せるようになる。ダメージを受けるとチビマリオに戻る。
ファイアフラワー
ブロックを叩くと上に出現し、取るとファイアマリオになる。スーパーマリオの能力に加え、ファイアボールを出せるようになる。前作までと同様、ファイアフラワーを出現後にダメージを受けてチビマリオ状態で取っても、スーパーマリオにしかならない（スーパーこのはも同様）。ダメージを受けるとチビマリオ（リメイク版はスーパーマリオ、以下同様）に戻る。
スーパーこのは
スーパーマリオブラザーズ3 アイテム
ブロックを叩くと出てきてヒラヒラと落ちていく。取るとしっぽマリオになる。スーパーマリオの能力に加え、一定時間空を飛べたり、ゆっくりと降下したり、しっぽ攻撃ができたりするようになる。
タヌキスーツ
カエルスーツ
ハンマースーツ
タヌキスーツ、カエルスーツ、ハンマースーツは取るとそれぞれタヌキマリオ、カエルマリオ、ハンマーマリオに変身する（各詳細は上記を参照）。
1UPキノコ
残機数が1増えるキノコで、ブロックを叩くと出てきて左右一定の方向へ動き出す。前述の巨大ハテナブロックに3つ入っているところもある。色は前作までの緑色基調を踏襲しつつも前作までに比べ明るい色となっている。またファミコンのカラー数の制限からか白や紫の1UPキノコが出現する場所があり、場所によって見た目が変化する。
前作及び前々作まで隠しブロックから出現するものに関してはプレイ内容に応じて出現するかしないかがその都度変わっていたり、一度取得後にミスして再度同じ場所に来ても二度と出現しなかったりしたが、本作ではどちらであっても確実に出現するようになっている。
スーパースター
一定時間無敵状態となるアイテムで、ブロックを叩くと出てきて跳びながら動き出す。無敵時間は過去の作品に比べ短い。無敵状態のとき、チビマリオ以外でジャンプすると宙返りする。なお、宙返り中は無敵扱いが続き、宙返り状態では逆さ土管に入ることができない。
スーパーマリオブラザーズ3 アイテム
無敵状態でブロックを叩くとスーパースターが出現するブロックがある（無敵状態ではない場合コインが出る）。ちょうど前の無敵時間が切れる頃に到達する場所に配置されていることが多い。連続してスターを出していかないと突破できないステージもある。
Pスイッチ（スイッチブロック）
Pの文字が書かれたスイッチ。踏むと、一定時間特定のブロックとブラックパックンが全てコインに、コインが全てブロックに変わる。何もない場所にコインや扉が現れる場合もあるほか、ベルトコンベアーも停止する。効力がある間はハテナブロックやジャンプブロックのシンボルなど、地形の動きも止まる。レールリフトの歯車は止まってもリフトは作動し、流砂の流れは止まっても下に落ちる事は変わらず、溶岩の沸騰は止まっても落ちると即ミスになる事は変わらない。
クリボーの靴
5-3の道中でのみ取得可能なパワーアップアイテム（詳細は上記を参照）。
宝箱
通常はハンマーブロス戦などの勝利後に出現するが、ステージ中の特定の場所に出現することもある（この場合の中身は、ほとんどの場合、隠しアイテム）。この場合、箱を開けると無条件でコースクリアになる。
スーパーマリオブラザーズ3 アイテム
キノピオの家やハンマーブロス面などで出る宝箱を開けるか、ワールドクリア時にアイテムを得ることができ、マップ画面下のアイテム欄にストックされる。所持可能数は最大で28個までで、既に上限まで持っていた場合、アイテム欄の最後にあるアイテムが新しく手に入れたアイテムに置き換わる。マップ画面上でのみ使用が可能であり、アクションゲームステージの中で使用することはできない。マップ上でアイテム選択に移行し、使用するとその時点でアイテムの効果が現れる。スーパーキノコやスーツなどのパワーアップアイテムを選択した場合は、コースに入った直後からその状態でプレイを進められる。
通常のアイテムの他、マップ画面でのみ使用可能な特殊なアイテムが存在する。
ジュゲムの雲
使用するとステージを1つだけクリアせずに通過することができる。クリアできないステージを飛ばすことができるが、飛ばしたステージの直後に入ったステージでミスしてしまうと、前回クリアしたステージまで戻されてしまう（マップ上の土管を経由している場合はその限りではない）ため、再び通過する際にはもう一度ジュゲムの雲を消費して通過するか、改めてクリアしなければならない。また、ワールドマップ上のブロスやパックンフラワーや閉ざされた扉には無効。
スーパーマリオブラザーズ3 アイテム
ワールド2・ワールド5で飛行船をクリアすると無条件で獲得する。マップ上にいるハンマーブロスを倒すことで獲得できることもある。3-7ではボーナスステージの最後に出現し、取れば無条件でコースクリアとなる。
オルゴール
ワールドマップ上のブロスやパックンフラワーを眠らせることができ、ブロスらを無視して通過することができる（ただし、任意でAボタンを押せば自らブロス等に挑むことができる）。2回ステージ (土管、絵合わせ、キノピオの家を含む) に入るまで有効で、それ以降は目を覚ます。ワールド3の飛行船をクリアするか、マップ上にいるハンマーブロスを倒すことで獲得できる。5-1では隠し通路に出現し、取れば無条件でコースクリアとなる。
フエ
特定ステージの隠し場所にある宝箱を開けると手に入る。使用すると竜巻が現われ、ワープゾーンであるワールド9に飛ばされて、吹いたときのワールドによって決まったワールドにワープできる。全部で3つあり、複数所持した状態でワープゾーン内で使用すると、更に先のワールドへ行ける。
ハンマー
ワールドマップ上の道をふさいでいる岩を破壊して、近道やボーナスステージへの道を開くことができる。マップ上のハンマーブロスを倒すことで獲得できる。
パタパタの羽根
スーパーマリオブラザーズ3 アイテム
「P」の文字が書かれている羽根で、使用するとしっぽマリオと同じ外見になるが、常にパワーが溜まった状態になっており、次に入ったステージではそのステージをクリアするか敵に接触するまで助走無しに空を飛び続けることができる。
ワールドマップ上ではしっぽマリオの外見に加え、胸に「P」の字が表示される。そのステージをクリアすると、通常のしっぽマリオになる。ワールド1・ワールド4・ワールド6で飛行船をクリアすると無条件で、またワールド1・ワールド3・ワールド5・ワールド7で白い隠れキノピオ家を出現させると獲得できる。また一部、マップ上にいるハンマーブロスやワールド7のパックンフラワーステージクリアで獲得できる。
パタパタの羽根を使った後、ステージに入る前に別のアイテムを使うと、そのアイテムに応じたマリオに変身し、パタパタの羽根の効果は解除される。またステージ内でアイテムを取った場合もそのアイテムに応じたマリオに変身し、パタパタの羽根の効果は解除される（再びしっぽマリオに変身しても効果は復活しない）が、ステージ内でタヌキスーツを取った場合は、タヌキマリオの状態でパタパタの羽根の効果も残る。パタパタの羽根の効果が発動したままステージをクリアした場合、次のステージでは羽根の効果は解除され、通常のしっぽマリオ（タヌキマリオの場合は羽根の効果のないタヌキマリオ）になる。
ワールド8のミステリーゾーンなど高く飛びすぎると即ミスとなる面もある。
イカリ
コクッパの飛行船内でミスをした場合、飛行船はワールド内の別の場所へ逃げてしまうが、このアイテムの効果があればミスした場合でも逃げられない。最初に城に入る前に使用した場合、飛行船は城から移動しない。
ワールド2・ワールド4・ワールド6で白い隠れキノピオの家を出現させることでのみ獲得できる。
スーパーマリオブラザーズ3 2人プレイ
前作『スーパーマリオブラザーズ2』では1人用で、性能が異なるマリオかルイージを選択していたが、本作では『スーパーマリオブラザーズ』同様、マリオとルイージには性能差の相違点が無く、ルイージは2人プレイ専用となっている。
2人プレイでは、1Pがマリオ・2Pがルイージとなり、交代でゲームを行う。前々作ではミスしたときのみ交代していたが、今作では片方のプレイヤーがミスした時に加えて、コースクリアした時にも交代となる。さらに、2人のステージクリア状態が共有される（片方がクリアしたステージはもう片方はクリアしなくてよい）ので、協力して攻略することが可能になった。
本作では片方のプレイヤーがコクッパを倒したり笛を使ったりして次のワールドに進んだ場合、もう一方のプレイヤーも自動的に次のワールドに進むようになっている。また、一方のプレイヤーがクリアしたコースはマップ画面上ではクリアパネルとなり、もう一方のプレイヤーも通過できるようになる。したがって、2人で共同してワールドを攻略していくことが可能となっている。
スーパーマリオブラザーズ3 2人プレイ
一方のプレイヤーがゲームオーバーとなった場合、そのプレイヤーがコンティニューを行うことができる。コンティニューを行うと、そのプレイヤーがクリアしたコースのみアクションゲームパネルに戻され、パネル上を通過するためには再びクリアする必要があるが、続行中のプレイヤーのクリアパネルはそのままである。また開通した扉及び橋、マップアイテムはそのまま保存され、キノピオの家やスペードパネルも元に戻る。
2人プレイ時のみプレイ可能なミニバトルゲームがある。内容は『スーパーマリオシリーズ』の前身である『マリオブラザーズ』を基本的に踏襲しているが、原作とはルールが少々異なり、マップ上のコインや敵をどちらが規定数入手したり、倒したりできるかを競う。マップ上でマリオとルイージの位置が重なったとき、どちらかがAボタンを押すとバトルがスタートする。
スーパーマリオブラザーズ3 2人プレイ
どちらか一方が敵や炎などに当たった場合、そのプレイヤーが負けとなり相手の勝利となる（プレイヤー人数は減らない）。出現する敵5匹をすべて倒した場合、倒した敵の数が多い方が勝利となる。決着がつくと勝利した側にプレイ権利が移動し、敗北した側はバトルを仕掛けた側（Aボタンを押した側）が元いた場所まで戻される。クリアできないステージを相手にクリアしてもらうために交代する平和的な利用法もあるが、待機側がプレイ権利を独占するために相手が自分の待機場所を通過する時にAボタンを押して強制的に引き込むこともできる。
プレイ中には両者が各ステージをゴールした時に入手したカードが表示される。プレイ中に相手プレイヤーを下から突き上げたり踏みつけたりすることで、相手プレイヤーが持っているカードが1枚飛び出す。そのカードを奪い取り3枚揃えると、その場でその組み合わせに準じた人数だけ揃えた側の残り人数が増える。なお、カードは絵柄に合わせた状態で動く（キノコは地面を滑り、スターは地面を跳ね、フラワーはその場で止まる）。カードが飛び出した状態でバトルが終わるとそのカードは消滅する。
オリジナルの『マリオブラザーズ』に準じたステージの他、ステージ上のコインを相手より先に規定枚数奪取するルールのオリジナルステージが3種類追加されている。
スーパーマリオブラザーズ3 米国版の変更点
米国版は、単なる言語変更の他に、難易度の調整や不具合の修正のためのいくつかの変更が加わっている。以下にシステム面での日本版と米国版との違いを示す。なお、以下の比較はFC版とNES版の比較であり、SFC版とSNES版及びGBA版では該当しない箇所もある。
なお任天堂は米国での発売前に映画スウィート・ロードの終盤で、米国版のプレイ風景を先行公開している。
スーパーマリオブラザーズ3 バグ・不具合
マップ上のハンマーブロスには移動方向や停止位置に制限が付加されているため、周囲の状況次第では停止できない2点間の往復移動を永久に繰り返してしまい、ゲーム続行が不可能になることが稀に起きる。また、Nマークスペードパネルがハンマーブロスと同じマスに出現した場合、同じところを永久に折り返してしまいゲーム続行が不可能になる場合がある（稀にパネルとブロスが分離して無事に済む場合がある）。
スーパーマリオブラザーズ3 開発
1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』は『スーパーマリオブラザーズ』のコースを変えたのみの実質的なバージョンアップ版的な内容だったため、ゲームシステムから全て見直して『3』を作ることが企画された。任天堂は1986年2月のファミリーコンピュータ ディスクシステムの発売にあたって、ファミコンでのソフト供給はディスクシステムに切り替えて、以後はロムカセットでのゲームは新発売をしないと宣言したが、その公約が翻され、ロムカセットで発売することとなった。
1986年の春から開発が開始された。容量は3メガビット（384KB）のカートリッジを採用し、前作『スーパーマリオブラザーズ2』の約6倍になった。
開発初期は斜め上から見下ろした俯瞰視点にすることも検討されたが、ジャンプの時に穴に落ちるか落ちないかを見極めにくいということで不採用になった。新しい変身の「しっぽマリオ」は直接攻撃を入れたいということで導入された。同時に空を飛ぶアクションは『スーパーマリオブラザーズ』の頃に検討されつつも見送られたため、これもしっぽマリオに組み込まれることになった。カエルマリオなどの様々な要素を盛り込んだものの、仕様の穴が多くまとめるのに時間がかかったと手塚卓志は述懐している。
スーパーマリオブラザーズ3 開発
本作では容量の増加に伴い、曲数が前作の倍近くに増加し、音色の厚みも増している。ステージBGMは前作同様、各ワールド共通だが、マップBGMは各ワールド毎の世界観に沿ったものが用意されている。また、DPCMによる打楽器のサンプリング音がパーカッションパートに用いられており、音色や曲調両面においてより多彩なテイストのBGMがそろっている。前作のBGMの一部をアレンジ流用しつつ多くの新曲が作られており、無敵BGM、コイン取得音などのお馴染みの効果音やジングルなども新しく作り直されている。ワープの笛の音は『ゼルダの伝説』からのアレンジである。
スーパーマリオブラザーズ3 評価
販売本数は国内で約384万本であり、この本数はファミコンソフトとしては『スーパーマリオブラザーズ』に次いで2番目である。全世界では約1728万本を記録した。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
『スーパーマリオアドバンス4』（英: SUPER MARIO ADVANCE 4: SUPER MARIO BROS. 3）は、2003年7月11日に任天堂より発売されたゲームボーイアドバンス用ゲームソフト。アメリカでは同年10月21日に、ヨーロッパでは同年10月17日に発売。『スーパーマリオブラザーズ3』の移植作で、パッケージには、副題『スーパーマリオ3+マリオブラザーズ』が記載されている。『スーパーマリオアドバンス4』に収録されたバージョンとオリジナル版との相違点を列挙する。基本的にシステムとグラフィック等はSFC版の『スーパーマリオコレクション』に収録されたリメイク版をベースに新たな変更・修正を加味した上で移植されている。
『マリオ3』の15周年に発売された本作はこれまでの2Dマリオ集大成とも言える作品であり、カラーで発売されたマリオゲーム全ての変身アクションが楽しめるほか、新要素も大幅に増えており、この作品のスタッフがその後ニンテンドーDSの大ヒット作となる『New スーパーマリオブラザーズ』の製作にも深く関わっている。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
完全な一人用ゲームとなったため、『マリオブラザーズ』のミニゲームの対戦がなくなった。代わりにゲームセレクトで『マリオブラザーズ』のメインが遊べる。「マリオ&ルイージ」モードを選択すると、残り人数やアイテムがマリオとルイージに個別に用意され、クリアかミスをするごとに2人を交互に操作する事になる（このため、1台のGBAを交替で使いまわしての多人数プレイは一応可能）。今作では、片方のプレイヤーがミスした時やコースクリアした時に加えて、一度クリアしたコースでポーズをして途中で抜け出した時でも交代になる。2人で同じワールドを攻略していくことのほか、今作では新たに二手に分かれて攻略していくことも可能となった。また、GBAを本体だけの場合、同じGBAでマリオとルイージを交互に操作することができる。操作するキャラクターの残り人数が0になるとゲームオーバーとなる。また、マップ画面でマリオとルイージの間で残り人数の受け渡しが可能となった。一方がゲームオーバーした際にも、もう一方から受け取ることで復帰できる。ただし『スーパーマリオアドバンス2』と異なり、後述のカードe+を使わない限り2人に能力差は表れない。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
仕様の微調整
『スーパーマリオワールド』と同じようにチビマリオの時にファイアフラワーやスーパーこのはを取ると、いきなりファイアマリオやしっぽマリオに変身するようになった。
キノピオの家やスペードパネルを利用後のマスの色はコレクション版では白だったが、GBA版はファミコン版の色と同じになっている。キノピオの家は肌色に、スペードパネルは赤色になる。
Nマークスペードパネルが1度に出現する数が3つに増え、キノピオの家やスペードパネルなどの施設を利用することでも条件を満たしていると出現するようになった。
『スーパーマリオワールド』と同じように物を持ったまま水に潜ると浮力が発生する。
レミーのボールにファイアボールを当ててもダメージを与えられるようになった（旧作ではすり抜ける）。
クッパ戦の落下攻撃で下半身にも当たり判定が存在するようになった為、落下攻撃は避けなければならない。
錨で事前に飛行船を止められなくなった。一度ミスをするか完全クリア後に城に入ってポーズ画面でモドルを押して飛行船に逃げられてからでないと使えない。
これまでのクリアしたときのタイムボーナスが全て1秒につき50点だったが、GBA版は通常コースは50点、ブンブンのいるコースは100点、コクッパのコースは200点、クッパのコースは500点になった。
陸上で踏める敵（クリボーなど）であれば水中でも踏める。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
マリオ（ルイージ）の残り人数の最大が99までだったのが、999まで増やせるようになった。
マップアイテムでストックできる数が28→36になった。また、ページ送りはなくなって、4ページ全て見える状態となった。
半身が水に漬かった状態ではダッシュができない。
しっぽ攻撃で巨大ブロックを叩けたり、巨大レンガブロックを壊せるようになった。
『スーパーマリオワールド』と同じように土管などで画面が切り替わっても持っているものが消えない。ゴールに持ち込むとコインになるため隠れキノピオの出現条件が易しくなったと言える。
投げた甲羅などがコインに触れた場合、そのコインを入手した事になる。
『スーパーマリオワールド』と同じように無敵状態で敵を連続して倒すと徐々に得点が増えて1UPもする。
逆さトゲゾーを踏めるようになった。
タヌキマリオの地蔵アタックでプチパックンなどを倒せるようになった。
タヌキマリオの地蔵アタックでスイチューカを倒せなくなった。
『スーパーマリオアドバンス2』と同じようにつる等を登って行くときにBボタンを押し続けると速くなる動作が追加された。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
Pメーターの仕様変更。ファミコン版とコレクション版では、しっぽとタヌキの状態で1度空を飛ぶとPメーターは一定時間満タンの状態で継続されていたが、GBA版では空が飛べる状態ですぐ地上に着地すると、Pメーターが徐々に減少するようになるが、減少する前にすぐに再び空を飛べば、Pメーターが満タンの状態で継続されるようになった（つまり、足場を移りながら進むことで、より長く空をとぶことができる）。
ゲームオーバーになった後のコンティニューの仕様が変更。ファミコン版とコレクション版ではクリアしたアクションコースが未クリアの状態にリセットされて各ワールドの最初からで、開通されているものがある場合は開通された状態で再開となっていたが、GBA版はアクションステージはクリアした状態のままで継続されて、ゲームオーバーになった場面からすぐ再開できるようになった。また、「マリオ&ルイージ」モードで、片方のプレイヤーがゲームオーバーになっても、ゲームオーバーになったプレイヤーがクリアしていたアクションステージはクリアした状態のままで継続されて、リセットされなくなった。
海外版において、クッパを倒した後のピーチのセリフが、『スーパーマリオブラザーズ』のセルフパロディから、日本版の意訳に変更された(日本版はそのまま)。また、日本版も含め、セリフの演出がウィンドウサイズの縮小にあわせて少し変更されている。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
セーブの仕様変更
セーブデータが3つに変更されている。
いつでもゲームを中断できる中断セーブが導入された。中断セーブで一時中断できるが、1度再開すると中断データが消えてしまい、中断セーブせずにやめると最後にセーブしたところからやり直しになる。
通常のセーブは砦などのボスのいるコースをクリアすることでセーブでき、全てのコースをクリアすればポーズメニューでいつでもセーブできる。セーブ後は進行状況をそのままで再開でき、中断セーブせずにゲームを終了した場合は最後にセーブされた状態からやり直すことができる。
クリア後は笛を使わずにワールドセレクトを行うことが可能（ワールド9を除く）となり、一度クリアしたアクションコースを再挑戦できるようになった（クリアしたコースはクリアしたキャラのマークが付く）。さらに、全コースをクリアすれば砦や飛行船やハンマーブロスなどのコースも再挑戦でき、全ワールドにあったキノピオの家やスペードパネルなどの施設を何度でも利用することができ、コースを再挑戦する時にポーズメニューからマップ画面に戻ることができるようになった。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
スペードパネルで絵柄を合わせると、別のスペードパネルがハートマークのスロットステージに変化する。そのスロットステージはスーパースターがスーパーこのはに変わっていて、スーパーこのはの絵柄を完成させると7UPになる。これに成功すると以降のハートマークがクラブマークに変わり、スーパースターが『スーパーマリオブラザーズ3』の「3」に変わりこれを合わせると10UPする。そしてクラブからダイヤに変わり、これまでに取った図柄によってすべて同じ図柄になり、スーパースター、スーパーこのは、「3」と連続して取っていれば無条件で10UPにする事ができる。ただし途中で失敗したり、ダイヤで図柄を揃えると他のすべてのパネルがスペードに戻り、最初からやり直しとなる。なお、完全クリアするとスペードパネルを何回でもプレイすることができる。こちらもクリアするとマークが変化するが、失敗したりダイヤをクリアするとスペードに戻る。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
『スーパーマリオアドバンス4 カードe+』のカードを「カードe+リーダー」で読み込むことによって、新コースや特殊ルールなどの様々な要素を追加できる。カードの種類は、新コースを追加する「コースカード」、ゲームプレイを補助する要素を追加する「おたすけカード」、上級者のスーパープレイを見ることができる「おてほんカード」の3種。ゲームソフトには限定カードが2枚（「クラシックコース W1-1」「スーパーこのは（絵柄違い）」）が同梱されている。
ただし、カードe+そのものやカード自体が現在販売されていないこともあり、以下の追加要素を楽しむ事は現在困難となっている。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
新しいコースが遊べる「コースカード」のモードが追加された。このモードによるコースは独立した「ワールドe」として登場し、任意にセーブ可能だが、セーブデータは1つしか保存できない。コースは32個保存できるが、クリアしないと保存できない。コースをセーブすれば任意にマップに戻れて再挑戦が可能になる。すでに32個のコースを保存していると、保存しているコースを上書きしないと保存できない。上書きした場合、登録されていたコースの項目と成績はそのままだが、プレイすることができなくなる。もう一度遊ぶようにするには、同じ方法でやらないといけない。なお、Wii Uのバーチャルコンソールや『ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics』では、最初からコースが全て追加された状態となっている。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
新たに「マントマリオ」に変身できるようになった（マント羽根はマップアイテムとしても登場）。能力や操作法は『スーパーマリオワールド』とほぼ同一で、スーパーマリオの能力としっぽマリオに似た能力に加え、空を飛んだ後に背中のマントを膨らませて降下と上昇を繰り返して滑空しつづけることができ、空から急降下して地面に落ちると地上の敵を一気に倒せて、飛んでいるときに敵や攻撃を受けてもダメージを受けなくなる。その代わり、マント攻撃してもレンガブロックを壊すことができない。ダメージを受けるとスーパーマリオに戻る。この変身が『マリオ3』に組み込まれた事により、ゲームボーイ版での「スーパーボールマリオ」「バニーマリオ」を除くSFC版までの全ての変身マリオが本作で楽しめるようになった。
クリボーの靴が入ったハテナブロックが登場する（効果は同じ）。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
特定のブーメランブロスを倒すとブーメランを落とし、持つアイテムとして使用できる（ただし「カエルマリオ」と「クツマリオ」はブーメランを持つ事ができない）。Bボタンで発射して敵を攻撃したりコイン等アイテムを取ったりできるが、戻ってきたブーメランはBボタンでキャッチしないと何処かへ行ってしまう。また甲羅等の持てるアイテム同様、水中では浮力が発生して楽に泳ぐ事ができる（『ワールド』仕様）。このブーメランはマップアイテムとしても追加された（使うとマップ上のマリオにブーメランの絵のふきだしが付く）。しかしクリボーの靴同様、ブーメランはコースをクリアすると消えてしまう。
最終的に限定カードを含め38の新コース（うち5コースは『スーパーマリオブラザーズ』の再現）が用意された。これらのコースでは以前移植された『スーパーマリオUSA』『スーパーマリオワールド』『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』の敵キャラやステージ中の仕掛けやBGMが再現されている（ただし『ワールド』のアトミックテレサ（ボス）は、白ブロックが蹴り上げできないため、倒すのが難しい）。その他、ファミコン版になかった新しい要素やシリーズでお馴染みの要素が登場している。
タヌキマリオで地蔵になっている間しか見えないブロックが登場する。
ハンマーマリオのハンマー攻撃やタヌキマリオの地蔵攻撃でしか壊れない灰色のレンガブロックが登場する。
スーパーマリオブラザーズ3 スーパーマリオアドバンス4
コース中にあるアドバンスコインがあり、一定以上集めるとキノピオの家にあるミニゲームが遊べる。ミニゲームは穴掘りゲーム・的当てゲーム・トゲよけゲームの3種類が遊べる。
コース中にあるe+コインもあり、取るとマップ中にあるお城に飾られる。最大8枚あり、お城に行けば観覧できる。一度取ると二度と入手できない。これを取った時にしか聞けないマリオとルイージのボイスがある。
「おたすけカード」に属する「スイッチカード」によるシステムの変更や追加ができる。◎は共通、○はオリジナルコース、●はコースカードで効果が発揮する。
ファイアボールを敵に当てるとコインに変わる『スーパーマリオワールド』仕様の効果が追加できる。◎
1UPキノコが3UPムーンに変化する（巨大ハテナブロックからの所は変化しない）。◎
制限時間の最初の50カウントが本来の2倍の時間となり、BGMが遅くなる。●
Pメーターが短くなって短距離の助走で空を飛べるようになり、さらに持続時間も延びる。●
「得点が2倍になる」・「どんな変身でもダメージを受けるとチビマリオに戻る」・「クリボーとノコノコとパックンフラワーがトゲゾーとメットとファイアパックンに変わる」・「ボスの耐久力が上がる」の4つでゲームが難しくなるハードモードに変更できる。◎
ルイージの能力を「ジャンプ力に優れるが滑りやすい」というシリーズ他作と同様の仕様に変更できる（カードe+で読み込んだコースではデフォルトでこの仕様である）。○
コースに『スーパーマリオUSA』のような野菜が出現。地中に埋まっており種類はカブとはずれ野菜、そしてGBA版にあった巨大な野菜の3種類である。野菜の違いは攻撃範囲だけで威力は同じで、敵に投げつける事でダメージを与えられる（カードe+で読み込んだ特定のコースにはデフォルトで存在しコインや1UPキノコ、毒キノコも野菜と同様に埋まっている）。○
Pスイッチの仕様変更
SFC版まではPスイッチを押した後、効果が切れてもスイッチが押された状態で残っていたが、今作では『スーパーマリオワールド』と同じように押した後すぐに消滅するようになった。
『スーパーマリオワールド』と同じようにPスイッチでレンガブロックから変化したコインが回転するようになった。
Pスイッチを押すと、SFC版までは中身が入っているレンガブロックも見かけがコインに変化（ただし取ることはできず、上に乗れる）したが、今作では見た目がレンガブロックのまま変化しなくなった。
SFC版までは英語表記だったシステムメッセージについて、日本版ではほとんどがひらがなとカタカナの表記に変更された。ゴールで取得するカードは「パネル」に呼称が変わった。またワープゾーンの画面上部のメッセージも「ワールド9 ワープゾーン」という表記に変更された。これにより、表示が見やすくなった。
日本国外版では各ステージのゴール時のメッセージが「YOU GOT A CARD」から「YOU GOT A PANEL」に変更、ピーチ救出後のメッセージも日本版に準じた内容のものに変更された。
Wii Uバーチャルコンソール版・『ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics』版はカードeリーダー+に対応していないが、ゲーム内のメニュー「コースカード」を選択することで、カードe+限定コース（全38コース・当時配信限定コースだったものも含む）を遊ぶことができる。原作では32+1コースまでしか保存できなかったが、これらのバージョンでは38コース全てを遊ぶことが可能。
なお、原作にあった「おたすけカード」と「おてほんカード」は収録されておらず、それらのカードによる一部の追加要素は遊ぶことができない。
平佐就之
平佐 就之（ひらさ なりゆき）は、戦国時代から江戸時代初期にかけての武将。毛利氏家臣で、毛利元就の側近として活躍した。父は平佐元賢。
平佐就之 出自
平佐氏は毛利氏の庶流で、毛利元春の四男・中馬忠広の次男である中馬広貞が安芸国高田郡平佐郷を領して、地名から「平佐」の名字を名乗った。広貞以降は平佐元淵、元賢、就之と続いた。
平佐就之 生涯
享禄4年（1531年）、毛利氏家臣・平佐元賢の子として生まれる。毛利元就に御手廻役として仕え、毛利氏家臣から元就への申し出の取次や使者を務める等、元就の側近として活躍し、年寄衆の一人となる。
天文9年（1540年）10月11日、吉田郡山城の戦いの局地戦である青山土取場の戦いで赤川元助（後の赤川元保）、長屋元忠、児玉元良、児玉就方、岡元良、井上元在（後の井上元光）、井上就綱らと共に尼子方の三沢為幸を打ち破った。
天文19年（1550年）7月12日から7月13日にかけて元就の命により井上元兼をはじめとする安芸井上氏の一族・与党が粛清された直後の同年7月20日に作成され、毛利氏家臣238名が連署して毛利氏への忠誠を再確認した起請文では、190番目に「平佐源七郎」と署名した。
天文21年（1552年）7月23日、備後国の高杉城（祝城）における合戦において粟屋元国の四男である粟屋就俊が24歳で戦死したため、粟屋就俊の妻は元就の意向によって就之に再嫁した。粟屋就俊の妻はこの時男子を懐妊しており、程なくして男子が誕生したため、元就はこの男子に粟屋就俊の後を継がせて粟屋就貞と名乗らせた。
平佐就之 生涯
天文24年（1555年）の厳島の戦いでは元就の側近として従軍した。
弘治3年（1557年）11月25日に毛利元就が子の毛利隆元、吉川元春、小早川隆景に宛てて送った「三子教訓状」に対する返書を毛利隆元、吉川元春、小早川隆景の連名で翌11月26日に送っているが、その返書の宛先は元就の側近であった就之となっている。
永禄4年（1561年）3月27日から閏3月6日まで、毛利元就・隆元父子らが小早川隆景の居城である新高山城を訪問した際に就之もその供をしている。
永禄6年（1563年）の出雲国白鹿城攻めに従軍し、10月13日に白鹿城の支城である小高丸を桜井就綱らと共に奪取する戦功を挙げ、同年10月18日に元就から感状を与えられている。また、同年に父・元賢が死去している。
永禄11年（1568年）5月、毛利元就の命を受けて伊予出兵を終えた吉川元春と小早川隆景のもとに長井元為と共に使者として赴き、和智誠春・柚谷元家兄弟の誅殺命令を伝えたが、吉川元春と小早川隆景は凱旋の途中で従軍中の和智誠春と柚谷元家を誅殺すれば他の諸将の動揺を招き、直後に行われる北九州攻め（立花城の戦い）に悪影響が及ぶことを憂慮して元就に猶予を求めたため、和智誠春と柚谷元家は厳島の摂受坊へ監禁されることとなる。
平佐就之 生涯
天正元年（1573年）8月6日、就之の妻と前夫との間の子である粟屋就貞が紀伊国熊野山の音無川で溺死したため、就之は就貞の嫡男である幼い元貞を引き取って養子とした。
天正4年（1576年）2月9日、毛利輝元から安芸国の高田郡多治比、山県郡壬生、沼田郡伴、佐東郡上安、周防国都濃郡小畑の各所領を安堵されているが、天正末年の惣国検地において給地替えが行われ、天正19年（1591年）11月15日に穂井田元清、福原広俊、渡辺長、林就長、佐世元嘉、二宮就辰、内藤元栄、安国寺恵瓊の連署打渡状で、備後国芦品郡府中の木梨領内で200石を与えられた。
慶長17年（1612年）5月29日に死去。享年82。
次世代電子商取引推進協議会
次世代電子商取引推進協議会（じせだいでんししょうとりひきすいしんきょうぎかい・略称 ECOM）は、電子商取引のルール策定、国際標準化活動、政府への提言を行っていた日本の団体である。
2000年4月発足した電子商取引推進協議会を発展的解消し、2005年に発足した。会長は後藤卓也（花王株式会社取締役会会長）。会員数157（2008年3月時点）。2010年3月に解散した。
に分かれ活動していた。
事務局は財団法人日本情報処理開発協会内に設けられていた。
幸耕平
幸 耕平（みゆき こうへい）は、日本の作曲家。音楽プロデューサー。
幸耕平 主な提供楽曲
※特記以外は全て作曲のみの作品。
純烈
「プロポーズ」「情熱カルメン」「そして女」「失恋ピエロ」「ラブ・アゲイン」「グッときちゃうよね」「みんなで踊ろう!」（2018年）
「純烈のハッピーバースデー」「そっと涙のラプソディ」「ジグザグ」「好きだよ」「あなたは水夫」「桜よ散るな」「野良犬」（2019年）
「愛をください〜Don’t you cry〜」「愛は死なない」「人間だもの」「また逢う日のために」「砂の舟のブルース」（2020年）
「君がそばにいるから」「夏色グラフィティー」「僕に残された時間はどのくらいあるだろう」（2021年）
田川寿美
「女人高野」（2002年）
「雑草の泪」「回転木馬」（2003年）
「誰も泣きたい時代だね」「巷の子」（2008年）
「花一輪」「約束」（2013年）
「一期一会」（2014年）
「女の舟唄」「花冷えのとき」（2015年）
「倖せさがし」「鈴虫」（2016年）
「心化粧」「港の迷い雪」（2017年）
「春よ来い」「東京ワルツ」（2018年）
「恋はひといろ」「おんなの東京」（2019年）
幸耕平 主な提供楽曲
竹島宏
「この身を投げて」「生きて愛して」（2010年）
「愛の嵐」「越前詩情」（2011年）
「紫の月」「あなたは僕の夢だった」（2012年）
「泣きぬれて…」「運命の女」（2014年）
「哀愁物語」「夜明けの夢」「黄昏色の恋人」（2015年）
「東京紙芝居」「あなたの唇」「忍び逢い」「夜明けのカラス」「スローバラード」「故郷よ…」（2016年）
「プラハの橋」「君の明かり」「心の近くで」(2021年）
「横浜ロンリーブルー」「一枚の切符」「こころ花」「また会える」（2022年）
「サンタマリアの鐘」「裏窓」「しあわせの片隅で」「絆．．．この手に」（2023年）
「ハルジオンの花言葉」「I  love youをこの場所で」「幻不ラメンコ」（2024年）
「小夜啼鳥の片想い」（2025年）
マイクロスレッド
マイクロスレッド（英: microthread）は、マイクロプロセッサ内部の並列機構である。スレッドとは異なり、タスクのスケジュールが単純であり、OSのカーネルではなくプロセッサが担当するためオーバヘッドが少なく、より細かい粒度での並行計算が実現できる。
マイクロスレッド 並行計算のためのマイクロスレッド
マイクロスレッドは、マイクロプロセッサ内部で並行に動作可能な小さなコードである。マイクロスレッドは、計算を同時に実行できるコードに分割するために、既存のプロセッサに対していくつか新たな命令を用いた実行モデルを提供する。
マイクロスレッド同士の依存関係の管理は、あるマイクロスレッドにおける計算が別のマイクロスレッドの生成するデータに依存するとき、あるレジスタをセマフォとして用いて計算の完了を同期すことで行われる。
これはデータフローモデルの一形態である。このモデルは、既存のマイクロプロセッサの命令セットに並行性制御のための5命令を追加するだけで適用することができる。
マイクロスレッドのセット は基本的なコードブロックをマイクロコンテキストを共有しながら一つのプロセッサで動作する並行実行単位に静的に分割したものである。マイクロスレッドセットに対するイテレータ が、動的でパラメトリックなマイクロスレッド群を形成する。イテレータはループの並列性を捕捉し、別のプロセッサにスケジュールすることができる。マイクロスレッドセットに対するイテレータは動的に生成され、マイクロスレッド群と呼ばれる。これがモデルが並列性を実現できるようにするための機構であり、この機構は複数のプロセッサや機能単位の上で実行することができる。
マイクロスレッド ノンブロッキングI/Oのためのマイクロスレッド
CPUの演算速度がメモリのアクセス速度より極めて速いために、メモリのI/Oを実行している時間は計算ユニットが遊んでしまう。計算をマイクロスレッドにすることで、メモリアクセスの間も計算を実行でき、性能を向上させることができる。このアイディアはCellプロセッサに採用された。
ベビーブック
ベビーブックは小学館が出版している、1歳児から3歳児向けの幼児雑誌。創刊は1966年1月。
主に1歳から3歳までの幼児をターゲットとし、絵本、玩具、2歳前後に人気のキャラクター、父母向けの育児情報で構成される。競合誌は『げんき』（講談社発行）である。2008年度までは0〜2歳児向けを対象に『マミイ』を発行していたが、それが2009年3月号で休刊し、本誌と統合したため、現在は本誌が同社の雑誌では最も低年齢層を対象とした雑誌である。
現在は乳幼児向け番組の中で最も人気が高い『それいけ!アンパンマン』を中心に、『きかんしゃトーマス』・『ディズニーキャラクター』・『いないいないばあっ!』・『おかあさんといっしょ』・『みいつけた！』などを取り上げている。
部数面でも1〜3歳児向けの幼児誌としてはトップであり、『げんき』に大差を付けている（日本雑誌協会 JMPAマガジンデータより）。
人工免疫システム
人工免疫システム（じんこうめんえきシステム、英: Artificial Immune System, AIS）は、生物の免疫系の原理やプロセスにヒントを得たコンピュータシステムである。そのアルゴリズムは免疫系の学習と記憶の特性を問題解決に利用する。人工知能と一部のAISアルゴリズムを組み合わせたものもあり、遺伝的アルゴリズムと密接に関連している。
AISでシミュレートされるプロセスとしては、B細胞のパターン認識や過剰変異やクローン選択、T細胞の negative selection、親和性成熟、免疫ネットワーク理論などがある。
本項目では、これらのプロセスのアルゴリズム的実装に関するものである。その基盤となる生物学的理論については、免疫系を参照されたい。
人工免疫システム パターン認識
抗体と抗原は一般に一連の属性で表される。属性はバイナリ、整数、実数などが多いが、基本的にどんなデータでもよい。マッチングは、ユークリッド距離、マンハッタン距離、ハミング距離といった距離の概念を使って行われる。
人工免疫システム 過剰変異
抗体の過剰変異には一般にクローン選択アルゴリズムが使われる。これにより、属性が突然変異だけで（適応度関数から見て）改善される。ただし、クローン選択アルゴリズムは遺伝的アルゴリズムや進化戦略との類似性を指摘されている。
人工免疫システム 歴史
AIS は1970年代の免疫ネットワークの研究から始まった（Farmer、Packard、Perelson のグループと Bersini、Varela のグループ）。しかし、1つの分野として確立したのは1990年代中ごろである。Forrest らが1994年に negative selection の研究を始め、Dasgupta が Negative Selection Algorithm の研究を進展させた。 Hunt と Cooke は1995年に免疫ネットワークモデルの研究を開始し、Timmis と Neal がそれを進展させた。De Castro と Von Zuben、Nicosia と Cutello のクローン選択説に関する研究が知られるようになったのは2002年である。人工免疫システムに関する初の書籍は1999年の Dasgupta が編集したものである。
先天性免疫にヒントを得た新たなアルゴリズムも研究されている。それらが既存のAISアルゴリズムに何らかの改良をもたらすのか疑問視する向きもあるが、そのような議論が活発化することでAIS研究も盛んになっている。
当初 AIS は免疫系で発見されたプロセスの効率的な抽象化を試みていたが、最近ではバイオインフォマティクスの問題に人工免疫システムを適用する試みや生物学的プロセスのモデル化といった分野に興味が移りつつある。
オリンピックのフランス選手団
オリンピックのフランス選手団（オリンピックのフランスせんしゅだん）は、1896年に開催された第1回1896年アテネオリンピックから参加し、冬季オリンピックは1924年シャモニー・モンブランオリンピックから参加を続け、これまで開催された全てのオリンピックに出場を続けている。なお、フランスで開催されたオリンピックは1900年パリオリンピック、1924年シャモニー・モンブランオリンピック、1924年パリオリンピック、1968年グルノーブルオリンピック、1992年アルベールビルオリンピック、2024年パリオリンピックの計6回を数え、2030年には2030年冬季オリンピック（フランスアルプス2030）の開催を控えている。