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バルタサール・イダルゴ・デ・シスネロス 経歴
1756年にスペインのカルタヘナで生まれた。1770年から海軍について勉強し始めた。スペイン海軍に入隊し、1805年にトラファルガーの海戦に参加した。その戦闘中にマストが折れ頭上に落ちてきてしまい、聴覚障害になってしまった。それ以来"El sordo"(エルソルド：耳がきこえないという意)と呼ばれるようになった。1808年にはナポレオンのスペイン侵攻の反撃軍に参加した。1809年7月、最高中央評議会によってリオ・デ・ラ・プラタ副王領の副王に任命され、ブエノスアイレスに派遣された。だが1810年5月25日に五月革命が起こりプリメラ・フンタが設立されると保守派は立場を失い、副王シスネロスはアウディエンシアの議員たちと共にカナリア諸島に退去した。
三萩野
三萩野（みはぎの）は、福岡県北九州市小倉北区の地名および地域名で、交差点およびバス停留所の名称でもある。
三萩野 概要
小倉北区のほぼ中央部に位置し、町名として三萩野一丁目から三丁目まである。また、三萩野交差点を中心に、香春口、昭和町、吉野町、黄金、白銀、片野の各一部を含む地域の総称である。
現在の街区を発足させた際に、現在は地域を取り囲む「三郎丸（さぶろうまる）」「萩崎町（はぎざきまち）」「片野（かたの）」の各一部から各町名から一字ずつ取って「三萩野」の町名が成立した。
三萩野交差点は国道3号、国道10号の交点に位置し、付近には北九州モノレールの香春口三萩野駅がある。三萩野交差点のすぐ南を北九州高速4号線の高架が横切り、その上を北九州モノレールが越える形になっているため、そこが北九州モノレールの最高地点になっている。
ただし、三萩野の町は交差点の東側に位置する。三丁目には北九州市民球場、北九州メディアドーム（小倉競輪場）、三萩野公園がある。なお、二丁目には「三萩野バッティングセンター」があり、世界最速レベル（230km/h）の打席がある（定期開催、通常時は最速200km/h）ことで有名である。230km/hの打席には日本全国はもとより、海外からも体験しに訪れるほどであり、現役引退後の元プロ野球選手である新庄剛志や元木大介、また現役選手でも松田宣浩などが体験した。また、元福岡ダイエーホークスのカズ山本による野球教室が開催されている（要予約、毎月2回、第2・第4木曜日）。
三萩野 交通（バス）
「三萩野」バス停には小倉南区、戸畑区、八幡東区に向かう多くの一般路線バスの他、昼行の高速バスが停車。香春口三萩野駅と併せ、乗換地点して機能している。2番 - 7番の6か所にのりばが分かれ、このうち4番 - 6番のりばは隣接している。特記なき限り西鉄バス北九州が運行。最新の情報は西鉄バスの公式サイトやアプリで確認すること。
北九州高速4号線直下にのりばがある。主に高速バスと小倉南区方面に向かう一般路線バスが発着する。
北方方面
北九州市民球場方面
湯川・若園方面
三萩野バス停の中で最も南に位置している。片野方面から来て小倉駅や青葉車庫方面に向かう一般路線バスが発着する。また、到着した高速バスの降車場所としても使用される。
国道3号上にのりばがある。星ヶ丘五丁目行きの快速バスが発着する。
国道3号上にのりばがある。主に八幡東区方面に向かう一般路線バスが発着する。
国道3号上にのりばがある。戸畑区方面に向かう一般路線バスが発着する。
香春口三萩野駅直下にのりばがある。貴船町や北九州市民球場方面から来て小倉駅方面に向かう一般路線バスが発着する。
シドニーモノレール
シドニーモノレール (Sydney Monorail ) は、オーストラリアのシドニー市内を走っていたモノレールの通称である。2013年6月30日の運行をもって廃止となった。
シドニーモノレール 概要
シドニーモノレールは、正式にはメトロ・モノレールと言い、シドニー市内西部のダーリングハーバーなどの港湾地区やチャイナタウン、シドニー中心業務地区などを単線で結ぶ環状の路線を持っていた。フォン・ロール社製のモノレールを採用し、全列車無人運転で、常時4本の列車が運行されていた。
メトロ・トランスポート・シドニーが運営し、モノレールの一部区間で同一事業体が運営するメトロ・ライト・レールの路線と重複していた。
料金は、1乗車につき4ドル90セントで、モノレールとメトロ・ライト・レールとの共通一日券は15ドルであった。
シドニーモノレール 歴史
1980年代半ば、シドニーのダーリングハーバーを中心とする50ヘクタールの土地の再開発計画において、中心業務地区と再開発地区を結ぶ「ダーリングハーバー・モノレール」が構想された。
1988年1月26日のアーサー・フィリップによるシドニー入植200周年記念日の開業を目標に建設されたが、期日に間に合わず、開業は同年7月21日に持ち越された。しかしながら計画から開業までが、26ヶ月という非常に短い期間で達成されたことは特筆される。試運転は同年5月から開始された。
開業時は朝6時から深夜12時まで運行されたが、開業2年後の時点で乗客数は当初期待された半分程度であった。これは沿線に建設される計画だったカジノなどが建設されなかったことが影響した。
当初はオランダの物流企業であるTNTグループの「TNTハーバーリンク」によって運営されたが、後にフランス系企業であるヴェオリア・トランスポールグループの「メトロ・トランスポート・シドニー」による運営となった。
シドニーモノレール 路線データ
940mm幅の箱型鋼管製軌道を、20 - 40m間隔に設置された橋脚で支える全線高架方式であった。軌道の最低地上高は5.5m、最小曲線半径は20m、最急勾配は登坂4.4%、降坂6.5%。
鋼管軌道の側面に設けられた電車線から集電し、鋼管軌道の上面端部に設けられたガイドレールに沿って走行していた。車両には緊急時用として発電機が備わっていた。列車制御と車両メンテナンスは、コンヴェンション駅とパディーズ・マーケッツ駅の間に設けられた車庫で行われていた。夜間および車両メンテナンス時には、軌道を平行移動させるトラバーサーによって車庫へ入線させていた。
各駅では、減速と乗降、加速にそれぞれ40秒を要し、全線を12分で運行していた。全列車での1時間辺りの輸送量は5000人であった。全列車無人運転が行われていたが、開業後数年間は自動運転に関する故障が頻発したため、一定期間先頭車両に乗務員を配置した。
シドニーモノレール 車両
スイスのフォン・ロール社MK3タイプで、同メーカーの標準的なモノレールであった。コメンジ社が製作し、1987年にTNTハーバーリンクへ納車された。
列車は7車体1セットの編成で6編成が在籍した。客扉は全自動。車内には、先頭車両を除く6車体で48席があり、運転台が設けられた先頭車両を含めると56席となる。
7車体の内の6車体に37kW の電動機を持ち、ゴム製の車輪を駆動し、平均時速33kmで走行した。床面の高さは全自動サスペンションシステムにより一定であった。それぞれの列車は長さ32.12m、幅2.06m、高さ2.6mであった。
全6編成中の第三編成が運用停止中で、残りの5編成によって運行されていたため、運行計画に支障をきたしていた。第四編成の最後尾車体は、第一編成が2010年2月27日に衝突事故を起こした際に最後尾車体を破損したため、第一編成に組み込まれた。その時車体番号が変更された。
シドニーモノレール 駅一覧
全駅1面1線のプラットホームを有し、反時計回りで一方通行の運転形式をとっていた。
シドニーモノレール 車庫
列車制御と車両メンテナンスを行う車庫が、コンヴェンション駅とパディーズ・マーケッツ駅間の、メトロ・ライト・レールのエキシビジョン駅直上に所在した。軌道と同一平面上に車両メンテナンス設備と車庫が設けられており、階上に列車制御施設と運営会社のオフィスが併設されていた。
シドニーモノレール 批判
モノレールの建設に当たっては多分に政治的判断がつきまとった。ライトレールを建設した場合、モノレールと比較して建設費用を2000万ドル削減でき、乗客一人当たりのコストも40%削減できた。
シドニーの新聞による最近の調査によれば、シドニーモノレールは世界で最もコストのかかる交通システムであり、150m移動するのに4.9ドル経費がかかるとされる。キロ当たりに換算すると、ロンドン・ヴィクトリア駅からヴェネツィアを結ぶオリエント・エクスプレスの豪華な客室以上のものである。
DJMAX Portable
『DJMAX Portable』（ディージェイマックス ポータブル）は、韓国のゲーム製作会社PENTAVISIONの音楽ゲーム『DJMAX』シリーズの内、PlayStation Portable向けに製作された作品、およびそのシリーズの総称。省略して「DMP」とも表記される。
『DJMAX Online』のゲームシステムを踏襲し、それをPSPのデバイスに適した形にアレンジしている。加えて、PSPならではのシステムとして「アナログノート（1作目〜）」・「LINK DISC（2作目〜、作品によって内容が異なる）」・「NETWORK（2作目〜、アドホック通信を利用した1対1の対戦システム）」等が搭載されており、単なる移植作品に留まらない内容となっている。
2008年現在、韓国内での韓国産PSPソフトの販売数で1位となっており、1作目と2作目の合計販売数は15万本を越える。これはコンシューマーゲーム市場が低迷していた当時の韓国では異例の記録である。
2017年に発売された『DJMAX Respect』には『Portable』『Portable 2』の楽曲が最初から収録されており、『CLAZZIQUAI Edition』『Black Square』『Portable 3』の楽曲もダウンロードコンテンツとして配信されている（一部楽曲を除く）。
DJMAX Portable DJMAX Portable
『DJMAX Portable』（ディージェイマックス ポータブル）は、DJMAX Onlineをベースに製作されたPSP用の音楽ゲーム。開発・販売元はPENTAVISIONで、2006年1月14日に発売された。前述の『DJMAX Online』と区別するために、『DJMAX Portable』を指す場合は正式名称、もしくは「PSP版」「Portable版」「DMP」等の略称が用いられる。韓国産のPSP用ゲームとしては異例の販売数を記録し、また日本需要も高かった。
基本システムは『DJMAX Online』とほぼ同様であり、収録曲の大半は『DJMAX Online』からの移植であるが、PSPの入力デバイスに合わせる形にノートの落ち方が一新されている、新しいエフェクトが追加されている、『DJMAX Portable』オリジナルの曲が収録されている等、新要素が多く見られる。また、ゲームとは別に「M/V CLIP」や「OST」と言った、視聴中心のモードが用意されているのも特徴的である。
DJMAX Portable DJMAX Portable
『DJMAX Portable』にはパッケージが数種類存在し、ゲーム本体のみの「通常版」、ゲーム本体にサウンドトラックCDやカレンダー等の特典が一緒になった「Prestige Box Set」、ゲーム本体にPSP本体やカメラ等が付属した「Premium Value Pack」および「Premium Giga Pack」等がある。いずれも日本向けには販売されていないが、輸入代行業者や海外ゲームを取り扱う業者、ネットオークションを通じて購入することが可能である。また、リージョンプロテクトも存在しないため、日本製のPSPでも遊ぶことができる。
オンラインゲームからの移植ということでオンラインプレー対応が期待されていたが、オンライン機能は実装されていない。
『DJMAX Portable 2』の「LINK DISC」機能を利用することで、『DJMAX Portable 2』のシステムで『DJMAX Portable』の曲を遊ぶことが可能となっている。
DJMAX Portable DJMAX Portable International
『DJMAX Portable International』（ディージェイマックス ポータブル インターナショナル）は、DJMAX Portableを英語化し（ただし曲中の韓国語はそのまま）、一部の内容に修正が加えられたマイナーチェンジ版。2006年10月27日に韓国で発売された。前述の『DJMAX Portable』と区別するために、DJMAX Portable Internationalを指す場合は正式名称、もしくは「インター（ナショナル）版」「i版」「DMPi」等の略称が用いられる。
システムは『DJMAX Portable』のそれと同様であるが、海外向けに販売できるようにするためか、一部の曲や曲中の歌詞が削除されていたり、一部のイラストが修正されている等の点が目立つ。また、2006年4月にPENTAVISIONが韓国のNEOWIZの子会社になったことに伴い、ゲーム起動時にNEOWIZのロゴが表示されるようになった。なお、『DJMAX Portable』のセーブデータとは互換性が無いため、『DJMAX Portable』のセーブデータを『DJMAX Portable International』のセーブデータに上書きして、成績を引き継いだり隠し要素を解禁したりと言った方法は不可能である。
DJMAX Portable DJMAX Portable International
現在、日本向けには販売されていないが、輸入代行業者や海外ゲームを取り扱う業者を通じて購入することが可能。また、リージョンプロテクトも存在しないため、日本製のPSPでも遊ぶことができる。
『DJMAX Portable 2』の「LINK DISC」機能を利用することで、『DJMAX Portable 2』のシステムで『DJMAX Portable International』の曲を遊ぶことが可能だが、LINK DISC自体が『DJMAX Portable International』向けにチューンナップされていないため、不完全な互換となっている。
DJMAX Portable DJMAX Portable 2
『DJMAX Portable 2』（ディージェイマックス ポータブル ツー）は、『DJMAX Portable』シリーズの2作目。基本システムは1作目およびDMPiと大差無いが、新しい要素が多数追加されたことでより幅広い遊び方が可能となった。また本作品で初公開となる新曲も多数収録され、『DJMAX Online』とDMPシリーズとの違いが明確になった。
韓国内での販売本数は70,000本を越える。これは1作目である『DJMAX Portable』に続いて高い数値である。
基本的なゲームシステムは前作の『DJMAX Portable』とほぼ同様である。ここでは『DJMAX Portable 2』で追加および変更があったシステムについて記述する。
ロングノートの開始地点から終了地点まで押しっぱなしにしている間、一定間隔毎に1コンボずつ加算されるようになった。
DJMAX Portable DJMAX Portable 2
演奏中、ノートをMAX 100%でHITし続けることで画面中央にあるゲージが徐々に上昇する。ゲージが満タンになっている状態でFEVERボタン（デフォルトでは×）を押すと「FEVERモード」が発動する。「FEVERモード」発動中は1HITあたりのコンボ数が倍増する。発動中にさらに「FEVERモード」を発動させることで、倍増率が最小は2倍から、最大は5倍まで上昇する。「FEVERモード」発動後、一定時間が経過するかミスすると「FEVERモード」が終了し、通常状態に戻る。以下では詳しい仕様を解説する。
FEVERモード発動中はSPEEDの変更ができなくなり、FEVER x4以降ではさらにSPEEDが0.5上昇する。ただし、元SPEEDが4.5か5.0だとSPEEDが上昇しない。
初心者でも簡単にFEVER x3を発動できるように、FEVER x2状態だけにゲージ増加率が上昇し40回のMAX 100%でゲージが溜まる（通常では50回）。
FEVER x3以降ではミスするとFEVERモードの持続時間が短縮してしまう。最高のFEVER x5では一度でもBREAKを出してしまうと即座FEVERモードが終了する。
FEVER x5を発動するとBGA（背景アニメーション）がよりシンプルな専用アニメーションに変わる。「FEVERモード」が終わると元に戻る。
DJMAX Portable DJMAX Portable 2
GOLD/EXP+x%：GOLD（ゲーム内通貨）とEXP（経験値）が上昇する。
AUTO+X：「+x」の回数分だけ、BREAKを1%を変えること（自動演奏）でコンボを継続させる。ちなみにAUTOの回数が1でも残ってる状態ではロングノートを途中で何回ボタンを離してもミスにならず、押しなおすとまたコンボが増える。
TECH+x%：HITした時ギア耐久度（HP）の回復率が上昇。
DefUP+x%：BREAKする時、ギア耐久度減少値が下降。
FEVER+x%：ステージ開始時FEVERゲージのx%分だけ溜まっている状態ではじめる。合計で100%だと最初からFEVERモードを発動できる。最初の一度だけ有効。
一度決めるとゲームメニューでの変更ができなくなるが、SELECTボタンを押しながらゲームを起動すると再び選択できるようになる。
4つのボタン+アナログノートを使用するゲームモード。
6つのボタン+アナログノートを使用するゲームモードだが、ノートが落下するレーンは5列。中央レーンのノートは十字キーの右と□ボタンの両方でHITすることが可能。DJMAX Portable 2で追加された新ゲームモード。またこのモードでのみ前作の曲を5Bでプレイすることができる。
DJMAX Portable DJMAX Portable 2
6つのボタン+アナログノートを使用するゲームモード。
8つのボタン+アナログノートを使用するゲームモード。
あらかじめ決められたノルマを3 - 5曲連続してプレイし、クリアするモード。ノルマは以下の通り。
SCORE：規定された得点に獲得すればクリア。このノルマがある場合、HIT判定がスコア表記になる。
COMBO：規定されたCOMBOを達成すればクリア。1回達成すればCOMBO途切れてもかまわない。
RATE：規定されたHIT率以上に最後まで維持すればクリア。このノルマがある場合、HIT判定が「ノート別方式」から「全体方式（例：RATE 98.95%）」になる。表記方法上、SCOREとRATE両方がノルマになることはない。
BREAK：規定されたBREAK数を超えなければクリア。このノルマがある場合、BREAKした時に横にBREAKした数がつく（例：BREAK 15）。
FEVER：規定されたFEVER発動回数を曲ごと発動すればクリア。発動した回数の表記がないため、回数が多くなるとプレイヤー自分で数えるしかない。1曲でも発動回数が達成できない場合即座ミッション失敗となる。
DJMAX Portable DJMAX Portable 2
DJMAX Portableのソフトと入れ替えることで、『DJMAX Portable 2』のシステムで『DJMAX Portable』の曲を遊ぶことが可能になるシステム。プレイした曲数によって隠し要素（キャラクタなど）が解禁される。
アドホック通信による1対1の対戦モード。
ゲームに収録されているサウンドトラックを聴くモード。専用のリモコンでの操作に対応。一部、演奏曲として収録されていない曲も含まれている。
演奏中に流れる映像を鑑賞するモード。画面比率が4:3から強制的に16:9状態になるので、横に伸びた状態になる。
ゲーム本体のみ
ゲーム本体にポストカードが付属し、パッケージがプリズム加工されている
特製のケースに入っている。内容は以下の通り。
ゲーム本体
オリジナルサウンドトラックCD3枚（黒・白・赤色の各3色ある）
ビジュアルアートブック
500ピースジグソーパズル
ポストカード16枚
Orpheus Packageには更に「Night Black（ナイトブラック）」と「Metalic Silver（メタリックシルバー）」の2種類が存在し、それぞれケースやジグソーパズルのデザインが異なる。
Orpheus Packageは、各パッケージ1000本ずつ限定で発売された。
DJMAX Portable DJMAX Portable：CLAZZIQUAI Edition
『DJMAX Portable：CLAZZIQUAI Edition』（ディージェイマックス クラジクワイエディション）は、DMPシリーズの3作目。主要アーティストとしてCLAZZIQUAI PROJECTをフィーチャーし、前作までのシステムを更に改良・高品質化した作品である。CLAZZIQUAI PROJECTのアルバム「Metrotronics」と同時発売。
前作までは4Bが最小のレーン数となっていたが、本作ではそれを更に下回る「2b MODE」が追加された。また、ゲーム全体の難度も、前作までと比較するとやや低下しており、これまで以上に音楽ゲーム初心者に配慮した内容となっている。
本作品からBGAがPMF形式の動画に変更され、画質の大幅の向上とともに、前作までの方法では難しかった実写映像も本作品では多用されている。
楽曲の解禁、4b、4bFXでHD、MX譜面の解禁、Fever画面の変更、バグ修正などの拡張パッチ「ULKS46190.dat」が配布された。
前作から大きな変更はないものの、細かい点ではいくつかの変更が行われた。
DJMAX Portable DJMAX Portable：CLAZZIQUAI Edition
FEVERシステム仕様変更
前作と違い、FEVERシステムを装備するかをEFFECTORで選択できるようになった。よって、装備を外すことでFEVERを無効化することもできる。また初期状態では「FEVER x3」しか装備できず、後述クラブツアーモードをクリアしていくことで「FEVER x5」と「AUTO FEVER x3 / x5」（×ボタンを押さなくても自動的にFEVER発動）が解禁される。
前作ではMAX 100%判定でしかFEVERゲージが増えなかったが、今作では100%だけでなく、判定によって増加量が異なる仕様に変更された。
前作ではFEVER発動するとSPEEDの変更をできず、FEVER x4以降はSPEEDが0.5上がる仕様だったが、今作ではSPEEDの強制変更がなく、FEVER発動中であってもSPEEDを自由に変更できるようになった。
前作ではFEVERゲージを一本しか溜めることができなかったが、今作ではMAX（装備による）まで貯めることができる。2本目以降ゲージが溜まりにくくなっていく。また、「FEVER x5」装備時MAXまで貯めてFEVER発動すると「MAX FEVER!」というナレーションが聞こえる。当然ながらAUTO FEVER装備時は貯めることはできない。
FEVERゲージ満タンの時の画面表示が変更。
DJMAX Portable DJMAX Portable：CLAZZIQUAI Edition
単発アナログノートが追加された。しかし、どんなタイミングで操作しても命中できれば必ずMAX 100%判定になる。よって、連続で降ってくる場合はアナログパッドを回し続けるだけで簡単に全部取れる。
プレイ中のポーズメニュにイコライザーが追加された。XMBと同じくPOP、HEAVY、JAZZ、UNIQUEの4種類から選択可能。
各地に存在するクラブをDJをしながら回る。2作目の「XTREME CHALLENGE」に相当する内容。本作品も例に漏れず、クラブをクリアすることで隠し要素が解禁されていくことになる。
前作まで独立していた4B・5B・6B・Free Style、および本作品初登場の2b・4b FXがこのモードに収納された。8Bは現在、通常プレーでは確認されていない。
アドホック通信による1対1対戦モード。
ハイスコアやCLUB TOURのクリア状況、画像や特典映像等が確認できる。
ゲーム中の表示言語・ギアの表示位置・ボタン設定等、インターフェース関連の設定を変更できる。
他のDMPシリーズ作品のUMDと入れ替えることで、隠し要素が解禁される。しかし前作の様に、他シリーズ作品を本作品のシステムで遊ぶことはできない。
前作までの「OST」と「M/V CLIP（M/V EDITION）」がこのモードに統合された。□ボタンを押すことでOST・M/Vの切り替えが可能。また今作からイコライザーが追加され、XMBと同じく四種類のイコライザーから選択可能。アルバムモードのイコライザーはOSTモードでのみ有効。
DJMAX Portable DJMAX Portable：Black Square
『DJMAX Portable：Black Square』（ディージェイマックス ブラックスクエア）は、DMPシリーズの4作目にあたる。『CLAZZIQUAI Edition』と同時開発され、こちらは2Bの廃止、6BFX（DMP2以前の8Bに当たる）が最初からプレイ可能など、旧来のDMPシリーズの雰囲気を継承した上級者向け作品となっている。難易度が抑えられていた『CLAZZIQUAI Edition』から大幅に難易度が引き上げられ、特にクラブツアー後半の難易度は生半可な腕ではクリアがおぼつかないほど高くなっている。クラブツアーモードのバグ修正とSeason2の追加、リンクディスクのバグ修正などの拡張パッチ「ULKS46189」が配布された。
2012年3月22日に日本版がリリース。シリーズとしては4作目だが、5作目の『Portable 3』よりも後に発売された。
ソフトにリージョンコードが存在しないため韓国版も日本版PSPでプレー可能である。日本語にも対応しているが、正規の日本版に比べて不自然な日本語になっている部分もある。
ほとんどのシステムは『CLAZZIQUAI Edition』と同一であるが、いくつかの新システムが加わっている。
DJMAX Portable DJMAX Portable：Black Square
FEVERx5とは別に、新しく「FEVERx7」が追加された。仕様は「MAX 100%でのみゲージ増加・ゲージの増加は次の倍率分まで・FEVER中のSPEED変更不可・x6、x7それぞれでSPEEDが1段階上昇」とDMP2に準拠した形となっている。x7を発動するのに必要なゲージ量も多く、x7を維持すること自体が困難である。
ノートが判定ラインに重なるタイミングであれば、ノートが降ってきたレーンの位置に関係なくどのボタンを押してもプレイキューが出現し、ノートを拾う事が出来るようになった。ただし、本来押すべきボタン以外を押してノートを拾った場合、そのノートの獲得点数は本来入る点数の80%になってしまう。
時折現れる色違い（初期状態では緑）のノートを見逃すとBGMが止まり、キー音のみが鳴る状態になってしまうが、逆手をとって難易度の高い曲ではキー音だけが聞こえ、練習に有利な場合もある。またこのノートだけを見逃し、キー音だけ演奏して聞くという楽しみ方もある。このノートを100%のタイミングでキャッチするとボーナス点が加算され、連続にキャッチすることで1000点刻みに増えていく。
DJMAX Portable DJMAX Portable：Black Square
単発アナログノートの形でキャッチすると「Try your ability. Do it!!!」とテロップとともにナレーション。またBPM表記が存在しないDMPシリーズにおいては譜面の下降速度を確認する手段として捉えることもできる。
CLAZZIQUAI Editionと大きく異なる部分についてのみ記述する。
CLAZZIQUAI Editionに存在したチュートリアルステージはない。前述の通り前作に比べ非常に難易度が高いが、一定条件を満たすことでさらに難易度の高い超上級者向けのSEASON 2が解禁される。
CLAZZIQUAI Editionの曲をBlack Squareのシステムで遊ぶことができる。いくつかの曲にはこのモードでしか遊べない譜面が存在する（「BS New Pattern」表記）。このモードで遊んだ曲目によって、Black Square側の隠し曲をクラブツアーの進行度に関わらず解禁することが可能。また、『CLAZZIQUAI Edition』と同様、DMP2以前とリンクディスクを行うことにより、曲をプレイすることはできないがいくつかの隠し要素が解禁される。
新しく「Handicap Match」が追加され、ハンディ付の対戦ができるようになった。
CLAZZIQUAI Editionのシステムとほぼ同一。
日本語版で変更された点を述べる。
元々コナミからの訴訟対策のために実装したものだが、解決したためか撤廃された。ただし初心者救済としての側面もあったため、韓国版以上に難易度が上がっている。
さらにノートを拾った際のスコアが韓国版と比べて強制的に80%に下がるようになっているが、ミッションノルマは据え置きである。
DJMAX Portable DJMAX Fever
『DJMAX Fever』（ディージェイマックス フィーバー）。『DJMAX Portable』と『DJMAX Portable2』の2つが合体したバージョン。削除されている曲も少しあるが、大体は残っている。新しく入った機能としてはエフェクトに「CHAOS X」が追加。ただし、「CHAOS X」が発動しないという不具合報告がある。
DJMAX Portable DJMAX Portable Hot Tunes
『DJMAX Portable Hot Tunes』（ディージェイマックス ポータブル ホットチューンズ）。『Portable1』と『2』の人気曲を収録したコンピレーション版で、5Bモードの代わりに4Bライトモードが追加されている。さらにリマスタリングされているため、音質が向上している。本作品も日本語対応。また一部楽曲は日本語版を収録。更に限定版の歌詞は日本語訳が付属、表紙の絵師に大塚真一郎を起用するなど日本進出を意識している。
DJMAX Portable DJMAX Portable 3
『DJMAX Portable 3』（ディージェイマックス ポータブル スリー）。2011年2月17日発売。本作は初心者のユーザーの為か初回起動時に、チュートリアルムービーが再生される。2010年10月14日に韓国版と北米版が発売され、同日に日本版の発売が発表された。なお本作が正式な形での初の日本版発売となる。
日本版は言語が日本語に統一されており（以前の作品及び本作の韓国版、北米版ではPSP本体の言語設定に依存している）、特定曲のムービー（Xlasher）の字幕が日本語に差し替えられていたりといった違いがある。「Cosmic Fantastic Lovesong」「Raise me up」「Mellow D Fantasy」の3曲は日本語詞に差し替えられ、「Cosmic Fantastic Lovesong」はボーカルもChoheeからSanchに代わっている。「Funky People」はBGAが差し替えられたが、曲選択画面の背景には元のBGAが再生されている。
またBGAが改善され、今までPSPの低解像度のため出ていたジャギーが少なくなった。
DJMAX Portable DJMAX Portable 3
過去のDJMAXを引き継いだ「CLASSIC 4T」（4ボタン）「CLASSIC 6T」（6ボタン）の他に、「REMIXシステム」として新たに「3.2T」「4.2T」「6.2T」が追加。中央レーンの両端に3ボタンのレーンが追加され、アナログパッドを左右に動かしリミックスゾーンのノートをキャッチする。この際サンプリング音や、他の曲が流れ、あたかもディスクジョッキーになったかのようなプレイが可能。
通常の3・4・6ボタン+アナログパッドを組み合わせて「アナログパッドなしの3/4/6ボタン」「アナログパッドを右に動かし3ボタン」「アナログパッド左に動かし3ボタン」といったより多くのパターンが体験できる。
特定の楽曲・ボタン数で指定された得点・コンボなどを目指すモード。クリアすると壁紙などが獲得できる。
楽曲別スコアランキング、獲得したイラスト・動画、インターネットランキング用パスワードの表示が行える。
シャルル3世 (ブルボン公)
シャルル3世（Charles III de Bourbon, 1490年2月17日 - 1527年5月6日）は、ブルボン公、モンパンシエ伯。父はブルボン家傍系のモンパンシエ伯ジルベール、母はマントヴァ侯フェデリーコ1世の娘シアラ（キアラ）。兄ルイ2世の夭逝により1501年にモンパンシエ伯を継いだ。次いでブルボン家宗家の相続人でルイ11世の外孫（ブルボン公ピエール2世とアンヌ・ド・ボージューの娘）である又従妹のシュザンヌと1505年に結婚し、ブルボン家家長および共同のブルボン公となった。
シャルル3世 (ブルボン公) 生涯
シャルルは武勇に秀でており、1515年のマリニャーノの戦いにおける功績により、フランス王フランソワ1世によってフランス軍総司令官に任じられた。また、ミラノ総督にも任じられたが、フランソワ1世は間もなくシャルルを解任してフランスへ呼び戻した。
シャルル3世 (ブルボン公) 生涯
1521年に妻シュザンヌが死去すると、フランソワ1世の母ルイーズ・ド・サヴォワはシュザンヌがシャルルに遺贈したブルボン公の所領の相続権を主張した。ルイーズはブルボン公シャルル1世の娘マルグリットとサヴォイア公フィリッポ2世の娘で、血統上は優位の相続権を有した。シャルルに対し、ルイーズは自身との結婚による相続権問題の解決を提案したが、シャルルはこれを断わった。フランソワ1世が母に代わって所領を没収したことから、憤激したシャルルは王を見限って、当時フランスとイタリア戦争を戦っていた神聖ローマ皇帝カール5世に接近し、アンドリアン・デ・クロワを介して1523年に密約を交わした。カール5世はその報償として、姉エレオノーレとの結婚をシャルルに約束した（のちにエレオノーレはフランソワ1世と結婚している）。シャルルはさらにイングランド王ヘンリー8世とも密約を交わした。シャルルが企てた計画は、フランソワ1世がイタリアに出兵する隙を突いてブルゴーニュを攻撃するというものであり、見破られないよう仮病を装っていた。しかしフランソワ1世が陰謀の噂やそれを裏付ける手紙を手に入れたことにより陰謀は発覚し、シャルル3世はイタリアへ逃亡した。
シャルル3世 (ブルボン公) 生涯
カール5世はシャルルにドイツ人とスペイン人の混成軍の指揮を委ね、シャルルは1525年のパヴィアの戦いではフランソワ1世を捕虜にするなどの活躍を見せた。フランソワ1世はカール5世が王位を兼ねるスペインに護送され、シャルルもそれを追う形でスペインへ向かったが、スペイン貴族からは主君を裏切った卑劣漢と見なされた。
フランソワ1世は1526年にカール5世との間でマドリード条約を結んで釈放されたが、帰国すると条約の不履行を宣言して翌1527年に戦争を再開した。カール5世はフランスと結んだ教皇クレメンス7世への報復のため、ローマへシャルルを指揮官とする軍勢を侵攻させた。同年5月6日の教皇軍との戦闘において、シャルルは教皇軍を敗走させ、教皇はサンタンジェロ城に逃げ込んだ。シャルルの軍勢はローマを包囲し、シャルル自ら陣頭に立って指揮を執っていたが、梯子に上っているところを狙撃されて落命した（ベンヴェヌート・チェッリーニは自伝でこの狙撃をやったのは自分だと認めている）。指揮官を失ったことから皇帝軍は統制を失い、ローマ略奪が引き起こされた。
シャルル3世の死によって、初代ブルボン公ルイ1世の長男ピエール1世の系統であるブルボン家の本流は断絶した。そのため、ルイ1世の四男ラ・マルシュ伯ジャック1世の子孫であるヴァンドーム公シャルルが新たにブルボン家家長となった。フランス王およびナバラ王となったアンリ4世はヴァンドーム公シャルルの孫である。
伊方町立塩成小学校
伊方町立塩成小学校（いかたちょうりつしおなししょうがっこう）は愛媛県西宇和郡伊方町にかつて存在した男女共学の公立小学校。2009年（平成21年）三机小学校と統合し、閉校となった。
伊方町立塩成小学校 概要
佐田岬半島のほぼ中央、宇和海側に面した伊方町の塩成地区に位置する。校区は農漁村である。1960年（昭和35年）には232名の児童数を数えたが、これをピークとし、その後は地域の過疎化・少子化に伴い、児童数は減少し、2008年度の学童数は15名、学級数4、職員数校長以下6名の小規模校となっていた。
伊方町立塩成小学校 沿革
2007年（平成19年）5月にPTAでの意見交換会や町教育委員会、地元との調整を経て、2008年秋の調印を以って統合が正式決定した。
なお、伊方町では同時に伊方町立豊之浦小学校の伊方町立伊方小学校への統合が行われた。
馬蹄腫
馬蹄腫（ばていしゅ、英: shoe boil）とはウマにおいて認められる、炎症や腫れを引き起こす、肘の腫瘤である。繰り返し発生すると、肘腫（英: capped elbow）と呼ばれる瘢痕や外見に残る炎症、あるいは感染症の原因ともなり得る。一般的には、臥床時における蹄または蹄鉄による、肘への接触による外傷を原因とする。
馬蹄腫により跛行は生じない。
ヘルマン・シュミッツ
ヘルマン・シュミッツ（ドイツ語: Hermann Schmitz、1928年5月16日 - 2021年5月5日）は、ドイツの哲学者。全5巻10分冊の大著『哲学体系（System der Philosophie）』（1964年 - 1980年）により、〈新しい現象学〉を展開した。身体と感情の現象学で知られるが、その業績は、存在論、認識論、時間論、空間論、宗教論、芸術論、法哲学、自由論、共同体論など、きわめて多岐にわたる。
ヘルマン・シュミッツ 略歴
1928年、ドイツのザクセン州ライプツィヒで生まれた。ギムナジウム時代の1939年、家族とともにボンに居を移す。1948年から1953年まで、ボン大学で哲学を専攻し、エーリッヒ・ロータッカーに師事して学ぶ。1955年に博士号、1958年に教授資格を取得し、キール大学哲学研究室の助手になった。1971年に正教授に就任。1993年まで教鞭をとり、退官を迎えた。2021年5月5日、長年居を構えたキールにて他界。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
シュミッツの〈新しい現象学〉の特徴は、フッサールのように自己の経験とそこに現れる事象を反省的に分析するのではなく、日常の何気ない体験、反省以前に否応なく迫り来るような体験を出発点とし、それをできる限りそのまま捉えようとするところにある。身体的・情動的経験は、その典型にして基礎である。その意味で彼の哲学は、まさに身体と感情の現象学と言える。しかし私たちの生における身体的・情動的経験の位置づけと、その哲学的な意義ゆえに、シュミッツの身体と感情の現象学は、きわめて広範な射程をもち、伝統的な哲学の諸問題に新たな光を当てている（以下、重要なトピックを挙げて簡略に説明する）。
シュミッツ現象学が身体や感情の経験にアプローチするとき、視覚や触覚に定位するのではなく、「身体的感知（leibliches Spüren）」というのを手がかりにする。これは特定の感覚器官による知覚ではなく、自己の身体において自発的に現れる感覚であり、広がりや狭まり、方向などをもち、たえず変動している。このようにして自らの存在において感知される全体が「身体（Leib）」であり、それは見たり触ったりできる「物体的な身体（Körper）」とは異なる構造をもつ。以下に挙げるトピックのほとんどが、直接的にせよ間接的にせよ、この身体的感知という独特の経験を通して探求される。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
伝統的な哲学の問題との関連でとりわけ重要なのは、シュミッツの主観性理論である。彼によれば、主観性とは主観と呼ばれる基体の性格ではなく、事実の性格である。シュミッツによれば、近代のいわゆる主観性の哲学は、主観と客観の区別は初めから前提されてその関係を論じるが、そこでは主観の主観としての資格、言い換えれば、「私が他の誰でもなく、私であるのはなぜか」が問われていない。主観的事実とは、この私の存在や経験の比類なさを指し、これは身体的・情動的体験に根ざしている。人間の世界と自己の存在は、この主観的事実において開かれる。そして客観性は、この根源的な事実から主観性を希薄化していったところに成立する。シュミッツによれば、主観的事実を発見したのはフィヒテであり、これは古代ギリシャ以来の哲学の大転換点とされる。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
シュミッツによれば、古代ギリシャにおいて、自己の自立性を守るために外的世界と内的世界が分離された。すなわち、感情や思考は、内的世界としての魂の中の出来事として、理知的な力によってコントロールし、外的世界には、大きさや形、位置、数など、いつでも誰でも同定できて操作しやすいものだけが存在するものと見なされた。しかし、自己の固有な存在である主観的事実は、その根源的なレベルにおいて、主体と客体の区別を含まない。自己の内部と外部の断絶もない。これによってヨーロッパの哲学を現代まで支配してきた、内的世界としての自己の捉え方が打破される。そしてまたそのさい、身体と感情の空間性がとりわけ重要な意味をもつ。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
シュミッツによれば、身体と空間には、いわゆる伝統的な空間概念、すなわち、三次元的な分割・測定が可能な空間とは別種の、固有な空間性がある。身体自身は、まず自らが現われ、存在する場として感知されるが、これは「身体の狭さ（Enge des Leibes）」と呼ばれる。この狭さがとりわけ明瞭に現れるのが、激しい痛みや恐れのように、身体が一気に縮まるのが感じられる経験である。この狭さは、そのつどさまざまな明瞭さで現れるが、それだけで孤立して現れるのではなく、その周りには、茫洋とした広がり、分割も測定もできない独特なヴォリュームが感じられる。これが「広さの空間（Weiteraum）」である。また身体には、動きに伴って方向が生じる。「広さの空間」が、この身体的な方向に応じて分節化されると、「方向空間（Richtungsraum）」が生じる。この二つの空間は、次元をもたない広がりであり、三次元空間のような安定した構造をもたない。三次元空間は、シュミッツにおいて「場所空間（Ortsraum）」と呼ばれ、自己の身体を対象化することで成立する。また、「広さの空間」は、感情の広がりでもある。シュミッツは感情を「襲いかかる雰囲気」と捉える。彼において感情は、内面状態ではなく、春の陽気や秋の憂愁、葬儀の場の沈鬱、ロックコンサートの熱狂のように、空間的に広がり、外的に知覚されるものである。人間と空間のこうした開放的で力動的な関係は、自己がけっして自閉的な内面世界ではなく、周囲の世界や他者へと開かれた存在であることを、何より如実に示している。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
上記のように、主観的事実の根源的なレベルにおいては、主客の対立を含まないが、それと同様、そこには「かつて」－「今」－「いつか」という時間的分節も、「ここ」－「あそこ」という空間的分節、「ある」－「ない」や「あれ」－「これ」といった存在と個体性の対比もない。それは、「私」、「今」、「ここ」、「ある」、「これ」が未分化に融合した状態である。シュミッツはこれを「原初的現在（primitive Gegenwart）」と呼び、人間のあらゆる存在様態、経験の基層にあるとする。通常は目立たないが、強烈な痛みや恐怖のように身体が極度に狭まるような場合に露わになる。人称、時間、空間、存在、個体の分節化は、原初的現在からこれらの要素が分岐し、それぞれがある程度の自由度を獲得しつつ関連しあうような状態へ移行することで起こる。これが「現在の展開（Entfaltung der Gegenwart）」である。ここで初めて、私、あなた、彼・彼女という人称的区別、過去、現在、未来の時間的分節、「ここ」を起点とするパースペクティヴや、相対的な位置の体系、存在と非存在、現実と仮定、虚構の差異、さまざまな個体の区別が生じる。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
シュミッツによれば、多様性は数多性と混同されてきた。しかし数多性は、個体の区別を前提としている。しかしシュミッツによれば、個体性は原初的現在が展開することで初めて成立する。それ以前は、何と何が同じで何と何が異なるのか、すなわち、同一性と差異性が未決定な状態にある。これをシュミッツは「カオス的多様性（chaotische Mannigfaltigkeit）」と呼ぶ。それに対して、個体性を前提にした多様性は「個体的多様性（individuelle Mannigfaltigkeit）」ないし「数多的多様性（numerische Mannigfaltigkeit）」と言われる。私たちの経験、知覚は、常に多かれ少なかれカオス的な性格をもち、どこかに同一性と差異性が未決定な部分を含んでいる。それはまどろみのようにほとんどがカオス的なものから、目覚めた状態で何かを観察しているときのように、個体性がかなり明瞭な場合までいろいろある。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
カオス的多様性との関連で重要な存在論的概念が、「状況（Situation）」である。これはそれ自身が一つの明瞭なまとまりをもちつつも、内部にカオス的多様性を含むもので、典型的なのは「印象」である。人の印象は、服装や髪型など、そのつどさまざまに変わっても、その人に特有のものがある。それは、印象自体の内部は漠然としていて、前と何が同じで何が違うかが未規定でありながら、全体として統一性をもっているからである。その他、世界観や個性も、同じく状況の一種とされる。状況の対概念となるのが「複合体（Konstellation）」であり、これは個別的な要素の集合体である。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
伝統的に存在論は個体を前提としているので、何らかの集合や全体（世界、社会、人間の存在様態、人生観、文化など）は、複合体として論じられてきた。しかしシュミッツによれば、それは現実を適切に捉えていない。さまざまな集合や全体は、むしろ状況としての性格をもっていることが多い。状況は、内部の同一性と差異性に未決定な余地があるため、矛盾に対して寛容であるという特性をもつ。他方、複合体は、内部の要素間の関係に柔軟性がなく、緻密で首尾一貫した連関であるとされるので、矛盾や齟齬を含んでいると、全体が脅かされる。しかし世界にせよ、社会にせよ、人生観にせよ、それほど脆弱ではなく、細かく見れば矛盾したところがあっても、全体としては安定しているのが普通である。このようにカオス的多様性と状況の概念を提示したことは、シュミッツの存在論のもっとも重要な意義であり、またこれらは、彼の共同体論においても、基本的な概念になっている。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
シュミッツにとって、人間は、身体と感情の空間的広がりによって、世界へと開放された力動的存在である以上、周囲の事物や他者との関わりは、初めから互いを巻き込み、たえず変化するものである。それをシュミッツは「身体的コミュニケーション（leibliche Kommunikation）」と呼ぶ。これは物体としての身体と他の物や人との間の物理的な相互作用ではなく、身体的に感知される動きであり、知覚、会話、肉体的な共同作業、集団行動、道具や機械の使用など、きわめて多様な経験が身体的コミュニケーションとして捉えられる。これには一方的な場合と相互的な場合がある。一方的な事例は、何かに目が引き付けられたり、場の雰囲気に呑まれたりする経験、相互的な事例は、視線のやり取り、サディズムやマゾヒズム、すれ違う人をよけたり、何人かで家具を運んだりする場合、パニックや集団的熱狂、スポーツのチームプレイなどが挙げられる。身体的コミュニケーションは、シュミッツにおいて他者論のみならず、行動や知覚など、人間の実践的なあり方一般を基礎づけるものである。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
シュミッツにおいて、正（Recht）と不正（Unrecht）は、「法感情（Rechtsgefühl）」に基づく。従来、正不正や法を基礎づけるのは、理性や知性であって、感情ではなかった。それは感情が個人的で不安定で、普遍性に欠け、正不正や法のように社会性と普遍性が求められるものには不向きだと考えられたからである。しかし、シュミッツの感情理論は、そうした難点を克服する。彼によれば、感情は空間的に広がり、集団で共有される客観的なものであり、その安定度も普遍性も、実際には思考や理知に劣るわけではない。しかも感情は、ただ客観的なだけではなく、個々人を捉えることで、主観的事実の源にもなる。そうなることで初めて、正不正は、集団の成員にとってと同時に、個々人にとって切実な問題となる。また法感情論は、私たちの実際の経験にも即している。理性的に正不正を基礎づける場合、自由や平等、幸福などの究極的価値が原理とされ、そこから説明されるが、私たちは通常、そのような回りくどい難解なプロセスを経ることなく、正不正を判断している。正不正や法を感情によって基礎づけるのは、現象学的な正当性をもっているのである。シュミッツによれば、主要な法感情には、不正なことが起きたことを示す「憤怒（Zorn）」と、自分が不正な状態に置かれていることを示す「羞恥（Scham）」がある。そのどちらに比重を置くかによって、社会や時代ごとの道徳意識や法体系の違いが理解できる。シュミッツの法感情論は、たんに正不正のみならず、名誉やその毀損、道徳や倫理、規範一般、復讐、犯罪と刑罰など、きわめて多様な事象を包括しており、彼の身体と感情の現象学の実践的応用として注目に値する。
ヘルマン・シュミッツ 研究内容・業績
自由論もまた、シュミッツ現象学の射程の広さを示す重要なテーマである。私たちはそのつど何らかの身体的・情動的経験に捕らえられているが、他方で常に同時にそれに対して何らかの態度を取っている。こうしたその時々の身体的・情動的経験への関わりは「心性（Gesinnung）」と呼ばれる。シュミッツにおいて身体的・情動的経験は、人間存在を根底から規定しているので、自由や道徳的責任なども、根本的には意志に関わるのではなく、心性に関わるとされる。シュミッツは自らの自由論によって、決定論、非決定論、自己決定のあいだで袋小路に陥った自由をめぐる伝統的な難問も解決できるとする。
シュミッツにおいて、宗教は神との関わりではなく、その根源にある「神的なもの（das Göttliche）」との関わりから捉えられる。この神的なものは、オットーのヌミノーゼをより一般化したもので、抗えないほど圧倒的な力をもって襲いかかる雰囲気である。そうした雰囲気には、畏怖、戦慄、荘厳、激しい羞恥心、法悦などいろいろなものがあり、また神的な雰囲気として、どのような感情がどれくらい強烈に体験されるかは、人によっても時と場合によっても異なる。したがってシュミッツにとって神的なものは、永遠不変でもなければ、普遍的に妥当でもなく、体験する主体や状況によって異なる。しかし雰囲気自身は、個人を超えて集団でも体験されるものであり、ある社会や時代で共有されるものでもある。また神的雰囲気は、その強烈さゆえに関わりあうのが困難であるが、それを具象化して「神」とし、様式化した関係を結ぶことで、いわゆる制度としてのより安定した宗教が成立する。このような立場をとるシュミッツの宗教論は、神的なものの原初的体験や、神秘体験から、儀礼や慣習まで幅広く柔軟に扱うことができるという点で特異であろう。
雰囲気との不安定な関わりをある程度でもコントロールする人間の営みには、大きく分けて三つある。一つは「居住（Wohnung）」であり、これは家や身の回りの調度を整え、周囲から襲いかかるさまざまな雰囲気と選択的に関わり、安定して心地よい空間を作り出すことである。広い意味では街づくりもこれに含まれよう。他の二つの雰囲気との関わりは特殊なもので、一つが上述した宗教、もう一つが芸術である。シュミッツによれば、芸術とは雰囲気を対象化し、それと適度な距離をとりつつ安定した関係をもつ営みである。建築にせよ絵画や彫刻にせよ、さまざまな事物を加工し、色彩を施し、光を加減しつつ作品を作ることで、身体的・情動的に特定の仕方で働きかけるようにする。それは雰囲気を巧みに制御することであり、これを享受することは、作品を通じてその意図された雰囲気を受け取ることなのである。
シュミッツは、身体と感情から人間の経験、自己と世界、自己と社会、自己と他者との関わりを捉え、それらが相互にどのように連関し合っているか、それらが人間の生のうちでどのように位置づけられ、どのような意義をもっているのかを示す。彼の思想の特徴は、きわめて具体的かつ詳細に事象を追求しつつ、全体を緻密に連関づけていくその体系性にある。彼の主著のタイトル『哲学体系』は、たんなる概念的、理論的な体系ではなく、まさに経験、現象の体系をも提示していると言える。『哲学体系』第一巻の冒頭に挙げられているゲーテの言葉は、シュミッツ現象学の本質を表している――「もっとも重要なのは、事実的なもののすべてがすでに理論であると悟ることだ。現象の背後に何も求めてはならない。現象そのものが理論なのである。」
ヘルマン・シュミッツ 著作
System der Philosophie（哲学体系）Bonn 1964-1980
第1巻　Die Gegenwart（現在）1964.
第2巻　Der Leib（身体）
第1部　Der Leib（身体）1965.
第2部　Der Leib im Spiegel der Kunst（芸術に映し出された身体）1966.
第3巻　Der Raum（空間）
第1部　Der leibliche Raum（身体空間）1967.
第2部　Der Gefühlsraum（感情空間）1969.
第3部　Der Rechtsraum. Praktische Philosophie（法空間　実践哲学）1973.
第4部　Das Göttliche und der Raum（神的なものと空間）1977.
第5部　Die Wahrnehmung（知覚）1978.
第4巻　Die Person（人格）1980.
第5巻　Die Aufhebung der Gegenwart（現在の止揚）1980.
ヘルマン・シュミッツ 著作
Die Ideenlehre des Aristoteles（アリストテレスのイデア論）
第1巻　Aristoteles（アリストテレス）
第1部 Kommentar zum 7. Buch der Metaphysik（『形而上学』第7巻への注解）Bonn 1985.
第2部 Ontologie, Noologie, Theologie（存在論、精神論、神論）Bonn 1985.
第2巻　Platon und Aristoteles（プラトンとアリストテレス）Bonn 1985.
第1巻　Antike Philosophie（古代哲学）
第2巻　Nachantike Philosophie（古代から現代まで）
ヘルマン・シュミッツ 著作
Kurze Einführung in die Neue Phänomenologie（新しい現象学への入門） Freiburg/München 2009 (3. Aufl. 2012).  （イタリア語訳） Nuova Fenomenologia. Una introduzione, a cura di T. Griffero, Milano 2011.  （ポーランド語訳）Nowa Fenomenologica. Krótkia wprowadzenie. prezl. A. Przylebski, Warschau 2015.  （フランス語訳）Brève introduction à la nouvelle phénoménologie. Trad. de Jean-Louis Grosos et Philippe Georget, Paris 2016.  （デンマーク語訳）Kort indføring i den nye fænomenologi. Oversat af Sune Frølund, Aalborg 2017.
新しい現象学
〈新しい現象学〉（Neue Phänomenologie）は、ドイツのヘルマン・シュミッツが創始・展開した新たな現象学。