hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
市川右太衛門 来歴
時代劇映画が斜陽化していった1960年代、東映も任侠映画路線に変更を図る中、右太衛門の映画出演も1964年（昭和39年）の『忍び大名』（『大名』シリーズの一作）を最後に途絶え、東映歌舞伎等の舞台に活路を見出すようになる。
同年、『徳川家康』（NET製作）でテレビドラマに初主演。ほか、1973年（昭和48年）の『旗本退屈男』で早乙女主水之介を演じたり、次男・北大路欣也主演の時代劇に特別出演したが、テレビドラマは「せわしない」とあまり好んでいなかったため、数本しか出演していない。
1966年（昭和41年）、東映から「取締役から相談役に退いて欲しい」という打診を受け、「時代も変わった。これ以上ここにいれば（北大路）欣也を縛り付ける事にもなりかねない」と考え、東映を退社。退社後は京都を引き払い、東京一番町のマンションに居を移し、舞台を中心に活躍。齢80を過ぎてもなお主役を張り続けた。
1972年（昭和47年）に紫綬褒章を、1979年（昭和54年）には勲四等旭日小綬章をそれぞれ受章。
1986年（昭和61年）の歌舞伎座俳優祭では、かねてから同音のよしみで親交のあった六代目中村歌右衛門が、たっての願いで女・旗本退屈男に扮し、右太衛門の扮する退屈男との競演を実現した。またこの年、息子の北大路欣也とも『旗本退屈男』で共演、欣也は若かりし退屈男、右太衛門は壮年の退屈男に扮した。
1999年（平成11年）9月16日、老衰のため死去。92歳没。死去の1年前に千葉県の老人保健施設に夫妻で入居していたが、その経緯や施設での生活が明るみに出るに従い、息子の北大路は自身の兄弟、マスメディア、俳優仲間などから批判を受けることとなった。なお、2001年の暮れにその北大路は女性誌の記事で、施設入所は足が不自由になった市川の妻とでは2人暮らしに無理が出て、高齢の家政婦には介護までは任せられない中で、兄や姉とも話し合って決めたことだと反論している。
市川右太衛門 人物・エピソード
東映を退社したあとは東京へ移ったが、京都に次男の北大路欣也を残してきたことについて訊かれた際には、目を細めて「可愛い子には旅をさせろですなあ」と笑っている。
「百歳になっても退屈男を演りたい」と公言、80歳を超えても一日1〜2時間の散歩は欠かさず、1か月に一度は皇居1周のジョギングを行うなど鍛錬を怠らず、歯も入れ歯は無くすべて自前であった。
主演のこだわりについて『雪之丞変化』のテレビドラマ企画が上がった際に、右太衛門に脇役を想定したオファーをかけたところ、本人は主役依頼と心得て「ああ、もう雪之丞は（年齢的に）無理です！」と答え、スタッフもそれ以上は無理押しできなかったというエピソードを、右太衛門の熱烈ファンである上岡龍太郎が語っている。
また、映画評論家の田山力哉は初老期の右太衛門に主演企画の相談を受けた際、ジャン・ギャバンの『ヘッドライト』を翻案するプランを示したが、「私は白塗りでバカ笑いしてないとサマにならない大根でしてね」とかわされたという。
右太衛門がマキノ省三の「マキノ・プロダクション」に誘われ、映画界入りしたのは1925年だが、前年の1924年にも帝国キネマから誘いを受けていて、これを断っている。このいきさつについて、次のように語っている。
市川右太衛門 人物・エピソード
「その頃、帝キネには舞台で一緒だった市川百々之助がいまして、百々之助ができるんなら、私にもできるのではないかと思いました。若かったですからねえ。でもその頃私、舞台で主役やってましたから、舞台が面白くて面白くて。それで、このときはお断りしました」
「マキノに入りましたのは、マキノ省三さんが私の“勧進帳”を観て、とてもいいとほめてくれたからでもあるんです。ええ、弁慶やってました。去年も活動写真から誘われて、今年も誘われた。しかも今度はマキノ、主演者として迎えてくれるという。それで心が動きましたね」
主演を張っていても梨園の御曹司ではない右太衛門にしてみれば先を読んだところもあり、高額の出演料も魅力だった。が、母親は「舞台で主演させてもらってるのに、どうして活動写真なんか行くの」、「活動写真に行くと、みんな（照明で）眼を悪くして、中には眼をつぶす人もいるというではないの」と、最後までカツドウ入りを反対していたという。当時映画界に転じた役者は「板から泥に下りた」と軽んじられる風潮があった。しかしこの頃は、市川猿之助がマキノに誘われ『日輪』、『天一坊と伊賀亮』を撮り、澤田正二郎が新国劇一党を率いて『月形半平太』、『恩讐の彼方に』に出演するという時勢でもあった。19歳の右太衛門はこの時代の転換期にいち早く身を投じた一人だったのである。
市川右太衛門 人物・エピソード
右太衛門は尾上松之助以来の歌舞伎・所作の美しさを若々しく、流麗にテンポアップしてみせ、千恵蔵や嵐長三郎らとともに「マキノ黄金時代」を創った。マキノ雅弘は右太衛門の殺陣について、「初めからうまかった。踊りがうまかったんですね。狭い部屋の立ち回りなんか、彼が一番うまかったんじゃないかな」、「立ち回りがうまい、ちゅうよりカッコがよかったですね。その（華麗である）かわり、リアルさがない」と述べている。
右太衛門の編み出した「諸羽流青眼くずし」の型は、狭い室内での立ち回りも考慮したものだった。『旗本退屈男』の第一作は室内の立ち回りであり、右太衛門はその狭い空間を自由自在に踊ってみせる。隣の部屋に移っていくとき、わずかに膝を開くと切先は実に1センチの間合いで鴨居をすり抜けていくのである。目線そのまま、次の殺陣に備えて諸羽流青眼くずし、“所作事”の約束でいうなら「道行き」、「踊り地」、「ちらし」と“序破急”のテンポを踏んで、颯爽と闊達に立ち回った。
映画デビュー作である『黒髪地獄』の浪人役の立ち回りはかなり派手なものだった。この映画では、舞台時代の右太衛門を知っている人が殺陣師に付いて、右太衛門本人いわく「手数の多い立ち回り」を見せたのだという。当時の活動写真では普通、十手くらいだった動きを、これがデビューの右太衛門は同じ時間内にその倍の二十手動いてみせた。
市川右太衛門 人物・エピソード
1927年6月、右太衛門はマキノプロを脱退して右太プロを設立する。このマキノ脱退のいきさつについて、右太衛門は次のように語っている。
「マキノは約束通り一年いて独立の計画を進めたが、『影法師』の後篇を御礼奉公に一本無給で撮って去った。マキノ方から荒虎が戻れと交渉に来、こちらは笹川良一の友人大阪北野の親分が相手に立ち、話し合った。『三年契約すれば五万円無条件で前渡しする』との申し出があったが結局別袖した。独立の動機はいろいろあったが、その一つに契約末に約束のボーナスをくれなかった事もあった。先方は忘れていたのか、又こっちも騒ぐ必要はなかったが、私も若かったのであろう」
この話し合いは別の説もあり、高村正次がマキノが払う約束だった一万円を払う代わりに一緒にプロダクションを経営しようとしたところ、笹川が高村へ同額を払うから右太衛門を引き取るとし了承を得た。これを右太衛門の義兄、山口天龍が待ったをかけ、天龍の親分で大親分だった九条の長政（小倉政吉）の法被を着た連中が本人をガード。笹川も対抗しようとしたところ、マキノの盟友である千本組が中安信三郎に話をして、それが天満の大親分きやいち（野口栄次郎）の耳に入り、野口、今北治作（国粋会相談役）の仲裁、それと小倉の介添で笹川と山口の話し合いがもたれ手打ちがなされた。また関東の河合徳三郎もこの件で天龍に金を出そうとしたという。
市川右太衛門 人物・エピソード
マキノ省三監督が右太衛門入社の際に口約束で「一万円のボーナスをやる」と言ったのは事実なのだが、「映画はスタア一人だけで出来るものではない」とのマキノの持論からすると、右太衛門だけでなく全従業員にも一万円のボーナスを弾まないわけにいかず、これでは個人経営のマキノプロは潰れてしまう。マキノ雅弘はこのことについて「言訳ではあるが」と前置きしながら、「その意味ではこれは失言であり、破約でもあった」と語っている。
また「三年契約すれば五万円無条件で前渡しする」との言は確かで、「映画は契約の世界だから、それは当然のことなのだ。『約束のボーナス』は契約ではなかったことも確認すべき事柄なのだ」とも語っている。
20歳で「右太プロ」を立ち上げた右太衛門だが、若い監督たちに思想色の強いものをかなり持ちこまれ、自身も若かったので、いささか押され気味だったという。「若い監督というのは、いつの時代でも同じですなあ」と語っている。
戦時中は『大村益次郎』（森一生監督）、戦後チャンバラが禁止された時代には『ジルバの鉄』（小杉勇監督）で、右太衛門は舶来のリズムを踊って見せている。
「現代劇と時代劇、両方がなくては不自然でしょう。現代劇はまずリアルさを要求されますが、時代劇には夢があります。時代劇の形を借りてこそ、初めて言えることもあるのではないですか」
市川右太衛門 人物・エピソード
右太衛門の代表的キャラクターである早乙女主水之介が活躍する『旗本退屈男』シリーズは、1930年の『旗本退屈男』を皮切りに戦後まで通算30本製作された。日本映画で同じ俳優が同じ役を33年間主演した例は他にない。
右太衛門によると、右太プロを設立し、「映画というものは、結局は大衆娯楽である」というふうに考えがまとまって来た頃、佐々木味津三の『旗本退屈男』を読んだところ、「これは面白いと思ったですよ」と、思わず膝を打ったという。早速、これを映画化した右太衛門は、この天衣無縫の主人公について、次のように語っている。
「これだけ言いたいことを言って、大暴れして、強くって、しかも弱い者は助け、哀れな者は救い上げる。相手が大名であろうと、なんであろうと、言うべきことは言いますからね。これはいつの時代にも通用する主人公ですよ」
「早乙女主水之介」の必殺技「諸羽流青眼くずし」は、右太衛門本人の考案したものである。様々な角度から見てもらえる舞台と違って、映画の場合はアングルが限られ、クローズ・アップになったときに刀が写っていなくてはしようがない。このため、左手前に構えるという、独特の構えを考えたのだという。大歌舞伎の大名代の芝居をたくさん見てきた、舞台出身の右太衛門ならではの強みだった。右太衛門はトーキーでの発声についても、次のように語っている。
市川右太衛門 人物・エピソード
「トーキーになったときですか。このとおり私は声が大きいですから、そりゃもう、待ってました!　って感じでしたね。セリフを言いたくて言いたくて、しようがなかったんですから」
退屈男の主人公、「早乙女主水之介」は額の三日月傷、派手派手の衣装が有名で、ことに衣装は作る毎にエスカレートしていった。
「私の芝居そのものが派手でしょう。だから地味な衣装だと寂しく見えてしまうんですね。それに戦後は奢侈禁止令が解けてその時分、デパートの展示会なんてそりゃあ派手なものが並びました。それでデザイナーの絵描きさん、美人画の甲斐荘さんというのですが、この方にも見に行ってもらいまして、ああいう衣装ができたわけです。派手さを狙ったのは戦後の作品からですが、これはホントに良かったと思いますよ」
一本の映画で衣装が12、3着用意され、これらは東映映画村に保存されている。全て新品を誂え、同じものを着たことは一度もない。主人公一人の衣装代が全衣装代の8割を占めていたという。
市川右太衛門 人物・エピソード
1966年ごろ、柳家小さんが音頭取り（家老）となって、「三日月党」という右太衛門の後援会が結成された。これは稲垣浩によると、「右太衛門を『殿様』と祭り上げ、各界の著名人・芸人が集まって時間や新聞、テレビを忘れて飲んで歌い、新作芸や隠し芸を披露するという全く意味のない会」で、興津要が立てた党の規約は「いったん入党したものは死ぬまで脱党は許さず」というものだった。
会費は集まりごとに消化して、運営費などは無かったが、一度税務署が政治団体かネズミ講と間違えて党の内情を調べに来て、この規約を聞かされて呆れて帰ったという。この会は10年を超す定例となり、稲垣はその理由として「旗本退屈男を中心とした仕掛け人のうまさと、殿におさまる右太さんの人間的なおおらかさだったと思う」と語っている。大映で『不惜身命』を撮りそこねた稲垣は、のちにテレビで右太衛門の『旗本退屈男』を二話撮っているが、そのきっかけは「三日月党」党員だったことからだった。
市川右太衛門 出演作品
旗本退屈男シリーズ - 早乙女主水之介
右太プロ版
旗本退屈男（1930年）
京へ上がった退屈男（1930年）
仙台に現はれた退屈男（1931年）
江戸へ帰った退屈男（1931年）
爆走する退屈男（1933年）
中仙道を行く退屈男（1935年）
中仙道を行く退屈男 後篇十万石を裁く退屈男（1935年）
松竹太秦版
富士に立つ退屈男（1937年）
新興キネマ版
宝の山に入る退屈男（1938年）
東横版
旗本退屈男捕物控 七人の花嫁（1950年）
旗本退屈男捕物控 毒殺魔殿（1950年）
東映版
旗本退屈男 唐人街の鬼（1951年）
旗本退屈男 江戸城罷り通る（1952年、松竹）
旗本退屈男 八百八町罷り通る（1953年）
旗本退屈男 どくろ屋敷（1954年）
旗本退屈男 謎の百万両（1954年）『大江戸五人男』（1951）左は阪東妻三郎（1951）
旗本退屈男 謎の怪人屋敷（1954年）
旗本退屈男 謎の伏魔殿（1955年）
旗本退屈男 謎の決闘状（1955年）
旗本退屈男 謎の幽霊船（1956年）
旗本退屈男 謎の紅蓮塔（1957年）
旗本退屈男 謎の蛇姫屋敷（1957年）
旗本退屈男（1958年）※主演300本記念映画
旗本退屈男 謎の南蛮太鼓（1959年）
旗本退屈男 謎の大文字（1959年）
旗本退屈男 謎の幽霊島（1960年）
旗本退屈男 謎の暗殺隊（1960年）
市川右太衛門 出演作品
旗本退屈男 謎の七色御殿（1961年）
旗本退屈男 謎の珊瑚屋敷（1962年）
旗本退屈男 謎の龍神岬（1963年）
ウルトラゾーン
ウルトラゾーンまたはウルトラゾーネ（ULTRASONE）とはドイツの音響機器メーカーである。
日本での輸入代理業務は2002年頃まではSAEC、2019年2月28日までは株式会社タイムロード、2019年3月1日からは株式会社アユートが行っている。
ウルトラゾーン 概要
ヘッドフォンが主力製品であり、独自の機構（後述）を搭載し人気を得ている。日本においての呼称は以前にSAECが取り扱っていた時は「ウルトラゾーネ」であったが、タイムロード扱い以降は「ウルトラゾーン」に変更されている。
ウルトラゾーン ヘッドホンの特徴
ヘッドホンドライバーの位置を耳穴からの軸上からオフセットすることで音波が一度耳介に当たってから耳穴に届くようになっており、これによりヘッドホン独自の頭内定位を改善しスピーカーに近い自然な音場を実現する。さらにヘッドホン全体の形状も含めて最適化された「S-LOGIC Plus」｢S-LOGIC EX｣ ｢S-LOGIC 3｣があり一部の機種に採用されている。
通常のヘッドホンと比較して最大98%の電磁波低減を実現しており、特に長時間のヘッドホン使用時における健康への不安を低減している。
S-LOGICの効果により一般的なヘッドホンと比較して-3dB低い音量でも聴感上同じ音圧を得ることができる。
ウルティマオンライン
『ウルティマ オンライン』（Ultima Online 通称:UO）は多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム。ネットワークRPGの始祖の一つと言われる。
ウルティマオンライン 概要
本作はウルティマシリーズのプロデューサー、リチャード・ギャリオット (Richard Garriott) が指揮を執り開発された。ギャリオットが共同創設者の一人であり、1992年よりエレクトロニック・アーツ（EA）社の子会社であったOrigin Systems（OSI）社による制作である。2000年にギャリオットはOSI社退職の形でプロジェクトを離れ、また2004年にOSIが親会社に吸収され、現在はEA社が制作・販売を行っている。日本国内のサポート・運営は、EA社の日本法人であるエレクトロニック・アーツ株式会社が担当している。
初期の段階で様々に試みられた商用MMORPGにおいて、最初の成功例であり、またゲームシステムとしての完成度を示した作品でもあった。その後のオンラインRPGの発展に与えた影響には計り知れない物がある。日本でも大きな成功を収め、現在では日本人ユーザーが利用者の半数近くを占めている。米国で1997年9月24日発売開始。日本国内では1997年10月発売し、接続状況のあまり良くない海外サーバーでのみプレーできたが、後の1998年9月より日本サーバーの運用が開始された。
ウルティマオンライン 概要
最大の特徴は、特に開発初期においてオンラインマルチプレイを前提とした、ワールドシミュレータを指向してゲームデザインが行われた事である。
広大なワールドマップにスキル制成長システムの創案、さらに生産システム、派閥戦争のサポート、殺人および殺人者の討伐（自警団）を成立させる独自の対人戦システム、本格的な家建築等々、今日のMMORPGに含まれるあらゆる要素の多くが、このゲームによって確立され、現在でも自由度において本作を超える完成度を持ったタイトルは存在しないと言われている。本作はレベルベースの成長システムを持つ戦闘だけを目的としたMMORPGとは異なり、一介の冒険者から、服屋や大工、果てはスリや凶悪殺人鬼まで、ありとあらゆる職業をロールプレイすることが可能である。
ウルティマオンライン 世界観
ウルティマオンラインのストーリーは本家ウルティマシリーズの1作目ラスト直前から始まる。かつて、邪悪な魔法使いモンデイン(Mondain)が、不死の宝珠(Gem of Immortality)の中に後のブリタニアとなるソーサリア(Sosaria)の世界を封印し、思うがままに支配していた。しかし異世界から召還された勇者（後のシリーズ作品でアバタール(Avatar)となる人物）によりモンデインは討伐され、不死の宝珠も粉々に砕かれたが、モンデインの力は消える事なく、砕かれた破片の一つ一つにも独立したソーサリアが存在する事となった。ウルティマ オンラインにおいて、1つのゲームサーバーの事をシャード（shard＝破片）と呼ぶのはこの為である。
シャードには、幾つかの平行世界が含まれている。これらの平行世界は、破片の面に例えて、ファセット（Facet）と呼ばれている。魔法、もしくはムーンゲート(Moongate)によりファセット間を行き来する事が可能である。
時代設定としてはウルティマIの直後の世界ではあるが、これまでのウルティマシリーズおよび後年に追加された設定も盛り込まれている。例えば、派閥のひとつである「Minax」はウルティマIIの設定であり、その後の「Exodus」とそれに関連するイベントなどはウルティマIIIに端を発する。
ウルティマオンライン 世界観
それぞれは並行世界ではあるものの、シャードによっては世界の状況がまったく異なるという設定であるため、中にはひたすら戦乱が起きているシャード、極めて平和なシャードなどが存在し、いずれも独立して成長しているとされている。また、宝珠の破片＝シャードはウルティマの現実世界ではモンデインの死後回収され、互いに影響しあわないように、クレイニンと呼ばれる魔法使いの手によって各地に分散・封印されている事になっている(つまり、ゲームサーバーが世界各地に設置されていることの暗喩である)。
ウルティマシリーズの舞台であるブリタニアが中心であるが、この世界はソーサリアの二つの月の名に由来する「トランメル」と「フェルッカ」と呼ばれる2つの平行世界に分かれている。トランメルが「平和」の世界であれば、フェルッカは「戦乱」の世界である。そのほかにも「ロストランド」「イルシェナー」「マラス」「徳之諸島」「ハートウッド」と呼ばれる世界がある。
フェルッカ
ウルティマオンライン 世界観
フェルッカ（Felucca）は最も初期から存在していたファセットの源流である。フェルッカは他のプレイヤーから攻撃されたり持ち物を盗まれるといったリスクがある世界でもある。そのため大半のプレイヤーはフェルッカでの活動を避ける傾向が顕著であり、トランメルに比べて人口が少ない。また、フェルッカとトランメルはその形状にほぼ違いはないが、孤島の「オクロー(Ocllo)」がトランメルには存在せず、トランメルの同座標には「ヘイブン(Haven)」という孤島が存在する（ウルティマシリーズのブリタニアとほぼ同一のマップ）。また、トランメルと比べて大地が荒れ果てているのが特徴的である(例えば、樹木に葉が茂っていない。骨が転がっている。血痕や墓石が至る所に点在するなど）。一方で戦闘に長けたプレイヤーはこのファセットを拠点として活動しているため、あえてこのファセットに乗り込み、独学では難しい対人戦の技術を、ここで活動する殺人ギルドや自警団（PKK。プレイヤーキラーキラー）ギルドなどに所属して学ぶプレイヤーも多い。
ウルティマオンライン 世界観
フェルッカは他のファセットと比較して危険な冒険エリアではあるが、以下のような利点もある。
スキルの上限値を上昇させる特別なアイテム「パワースクロール」が入手できる
ステータスの上限値を上昇させる特別なアイテム「ステータススクロール」が入手できる
鉱石や木材などの資材が、他のエリアの2倍得られる
モンスターから取得できる戦利品の数が、他のエリアの2倍ある
一部のダンジョンにボスモンスターが存在する
拠点とするプレイヤー数がトランメルと比較して少ないため、建築用の土地にある程度余裕がある
トランメル
トランメル（Trammel）は、他者からのネガティブな干渉（攻撃・窃盗）をいっさい受けない世界である。本来、世界は一つのみであったが「フェルッカ」と「トランメル」に分裂した。フェルッカとほぼ同じ地形と街並みを持つが、フェルッカと比較して明るい雰囲気を持ち緑も豊かである。また、初心者のために用意された孤島「ヘイブン」が存在する。かつては対人戦を嫌ってトランメルに篭もっている者に対しての蔑称として「トラメラー（または、トラメリアン）」という言葉が存在した。しかし、現在では新たに追加された複数のファセットの大半が非対人戦エリアに設定されていることも手伝って、あまり聞かれることはなくなった。
ロストランド
ウルティマオンライン 世界観
ロストランド（Lost land）は正確にはファセットではなく、フェルッカとトランメルの地下にある広大な大地である。その大半が陸地で構成されており、亜熱帯の密林を思わせる。恐竜のような乗り物「オスタード」を飼いならせば馬と同じように便利な乗り物として使うことができる。
当初は「ブリタニアの地下世界」として実装されたが、その後ブリタニアがフェルッカとトランメルに分裂したため、ロストランドは「フェルッカの地下」と「トランメルの地下」に別々に存在する。どちらのロストランドも住宅を建築する事はできない。
ロストランドは「ザ・セカンドエイジ（The 2nd age）」で追加拡張された場所な為に、導入当時を知るプレイヤーの間で親しまれた「T2A」の名で未だに呼ばれることがある。
イルシェナー
イルシェナー（Ilshenar）は「冒険」をテーマとした世界であり、各地に特異なダンジョンや通常では出現しないモンスターが配置されており、未知の世界を探検する気分になれる。イルシェナー全土において一部の魔法の詠唱は制限され、住宅を建築することも出来ない。非対人戦エリアである。
マラス
ウルティマオンライン 世界観
マラス（Malas）は星海に浮かぶ世界であり、それまでの住宅地不足を解消するための広い平地と、「ドゥーム(Doom)」と呼ばれる高難易度の広大なダンジョンが用意されている。基本的にマラスにあるのは建築用の土地がほとんどであり、冒険には適さない。また、一見すると建築用の土地が有り余っているが、一部は制限がかけられており、システム的に住宅が建築できない状態である。このファセットも非対人戦エリアである。
徳之諸島
徳之諸島（Tokuno Island）は周りを海で囲まれた島々で構成された世界である。日本風の文化を持ち、日本的なアイテムが多数存在するが、それは日本風で日本的なだけであり、ニホンジンから見ればどことなく異質な雰囲気を感じさせられる土地である。島の集合体であるが故に土地は小さいものの、家を建築可能である。非対人戦エリアである。
ハートウッド
ハートウッド（Heartwood）はブリタニアと特殊なゲートで結ばれたエルフ達の住まう樹上の町である。住人のエルフからは金銭による売買ではなく（この世界のエルフには貨幣経済という概念がそもそも存在しないため）、多種多様な依頼(クエスト)を引き受けることでエルフ特有の様々な技術やアイテムを入手することができる。基本的に冒険用の土地ではなく、単なる街として存在するため、規模は他のファセットと比較してとても小さい。また、住宅を建築する事も不可能で非対人戦エリアとなっている。
テルマー
テルマー（Ter Mur）はガーゴイル族の独自文化をもつ世界である。独自の技術や文化、アイテムなどを入手することが出来る。忠誠度という独自のシステムがあり、ガーゴイル族の女王への忠誠度を高めることにより、特殊な施設の利用が可能になる、家の建築が可能になるなどの恩恵を受けることが出来る。一部にボスゾーンが設定されており対人可能なエリアも存在する。
ウルティマオンライン スキルシステム
スキルシステムは本作最大の特徴の一つである。
キャラクターの成長には、他のRPGによく採用されている経験値の取得によるレベルアップ制ではなく「その技能にどの程度熟練しているか」を数値で表示するスキル制が採用されている。
魔法スキルなら、スキル値にあった難易度の魔法を実際に使うことによって魔法スキル値が上がっていき、上級レベルの魔法の使用の成功率も高まっていく。剣術等の戦闘技術ならば熟練することで命中率、回避率、与えるダメージなどが上がり、より強いモンスターと戦うことも可能になる。
スキルには戦闘に関した物だけではなく、資源を採取するための「採掘」や「伐採」、物を作るための「裁縫」や「鍛冶」、果ては「釣り」「窃盗」「地図解読」といった物まで用意されており、取得したスキルの組み合わせにより、キャラクター育成の自由度は非常に高いものとなっている。また、それぞれのパラメーターの上限が低いため、キャラクターの性能という点だけでは新しいプレイヤーが古くから参加しているプレイヤーに比べ、太刀打ちできないほど著しく不利になることは無い。
スキルとステータス
プレイヤーの基本的なステータス、体力・素早さ・知力もスキルと深い関わりがある。
ウルティマオンライン スキルシステム
すべてのスキルはいずれかのステータスに常に作用する。魔法のスキルを上昇させれば知力が上がる、伐採のスキルを上げれば体力が上がると言った具合である。キャラクターのステータスを上げるにはスキルを上げる必要があり、上げたいステータスがあればそのステータスと連動したスキルを上げなければならない。また、ステータスにもスキルと同様に全体の上限と、各項目ごとの上限があり、基本的に上限を突破することはない。
スキルの限界と組み合わせ
キャラクターが持てる総スキル値には基本的に700.0という上限があり（プレイ年数を重ねる事により最大720.0まで上げる事が可能。また、アイテムなどによるスキルプラスはこの上限の制限を受けない）、一つのスキルの限界値は100.0（一部120.0のものもある）、上昇は0.1刻みとなっており、その範囲内で50種類以上あるスキルを自由に組み合わせることが可能である。基本としては7つのスキルを極める（100.0x7=700.0となる）のが一般的だが、必ずしもスキル一種類を100まで育て上げる必要は無く、中途半端に30や80などで止めるのも構わない。
ウルティマオンライン スキルシステム
その場合、余った数値はまた別のスキルに回すこともできるため、一つのキャラクターで「侍・鍛冶屋・シェフ・魔法使い・獣医・裁縫屋・霊媒師・大工」などなんでも扱うことができるキャラクターを作る事も可能である（ただしこれは単に器用貧乏で、実際はほとんどなにもできないに等しい）。
スキル性能をかならず最大限までスキルを上げなくとも良いという仕様により、スキルの組み合わせはほぼ無限であり、よりベストな組み合わせを試行錯誤する楽しみも大きい。また、自分がプレイしたいゲーム内の目的によってベストとなる組み合わせは常に変動するため、通常のレベル制MMORPGにありがちな、誰もが同じステータスで揃え、同じアイテムを装備しなければまともにプレイできないという状況になりにくいのも特徴的である。
相互作用するスキル
スキルには相互作用が設定されており、特定のスキルを持つことで別のスキルの効力が完全に発揮される場合がある。
ウルティマオンライン スキルシステム
例えば、「剣術」のスキルは、それだけで敵への命中率に影響するが、同時に「戦術」や「解剖学」のスキルも同時に上昇していると、剣術のスキルだけを体得しているときよりも攻撃力が高くなる。他にも「治療」のスキルと「解剖学」のスキル両方が極められていると、死者を包帯だけで蘇生させることができる。また、戦闘以外ならば「鍛冶屋」のスキルと「大工」のスキル、両方をある程度極めていないと作れないアイテムも存在する。
こうした他のスキルと組み合わせることでより高い効果を得られる組み合わせは複数存在し、これを上手く組み合わせれば単純に有用なスキルを組み合わせただけのキャラクターよりも高い効力や戦闘能力を発揮する場合もある。
スキルの相互作用は性能の可変だけではなく、上昇にも密接に関わっており、特定のスキルを上昇させると、関係のあるスキルが連動して同時に上がる事もある。また、限られた状況下のみで連動する場合もあり、例えば通常の刀剣で敵を攻撃しても「剣術」のスキルのみしか上昇しないが、斧を持って敵を攻撃すると「剣術」と同時に「伐採」のスキルが上昇する事もある。
また、そのスキル単体では成長させることができない物もいくつか存在する。姿を消したまま移動できる「ステルス」のスキルを成長させるには、その前に姿を消せるスキルか、同様の効果を持つ魔法を使えるようにする必要がある。また、魔力を自動回復させる「瞑想」のスキルを上昇させるなら、なにかしら魔力を消費するスキルを持っていた方が有利である。
ウルティマオンライン インタフェース
スキルシステムに並ぶウルティマオンラインのもう一つの特徴として、自由度の高い特異なインタフェースがあげられる。
デスクトップライクな画面構成
通常、コンシュマー向けや、他の一般的RPGなどではヒットポイントやキャラクターの強さを示すステータス数値などの情報が記載されたウインドウの位置は常に固定されているが、UOではキャラクターが表示されているメイン画面を含むすべてのウインドウを自由な位置に配置することができる。また、配置できる場所はそのメイン画面の周囲にある余白にとどまらず、メイン画面の上に直接配置することも可能である。
例えば、ヒットポイントの表示されたバーは通常左上にあるが、必要ならば画面のど真ん中に持ってきても良いし、まったく不必要なら消すこともできる。魔法や必殺技を詠唱するためのショートカットアイコンも規定の場所等は無く、どこに置いても構わない。画期的なシステムではあるが、弊害として誤操作によって情報ウインドウを消してしまったり、キャラクターの移動や攻撃の際に邪魔になる、死角が発生するなどのも問題点もある。
また、その後発表された新クライアントでは、一部のウインドウの位置が完全固定で表示されるようになっているが、自由なカスタマイズいう基本理念は変わらない。
ウルティマオンライン インタフェース
オブジェクト化されたアイテム
アイテムはオブジェクト化された状態でゲーム中に存在する。他のゲームならば文字やアイコンで表現し、リスト化するのが一般的だが、アイテムを手持ち袋や宝箱に格納する際は現実で袋や箱に物を入れるように、ゴチャゴチャと物を突っ込めばどこになにがあるか分からなくなるし、整然と並べて一目瞭然に格納することもできる。
また、ゲーム中に存在するほとんどの物はアイテムとして取り扱われている。例えば壁、柱、木、川、滝、ドア、階段に至るまで、サーバー管理者の権限があればほとんどのオブジェクトを生み出し、どこにでも自在に設置できるようになっている。ただしこれらは通常、一般ユーザーは動かせないか、あらかたの骨組みとなる部分については完全固定で構成されているため弄れない箇所もある。しかし、現存するネットワークRPGでも、ゲームの世界に対して、リアルタイムに自由な変更をする事が可能な作品は珍しく、これを用いた突発的なイベントが開催されるなど、柔軟な対応をするのにも一役買っている。
ウルティマオンライン ネームカラーと評判
プレイヤーを含むすべてのキャラクターの名前は、特定の条件により色分けされて表示されており、ネームカラーはキャラクターの状況を示す重要な要素である。ネームカラーはキャラクターごとに独立しており、同一アカウントの別キャラクターに対する影響はない。ネームカラーはクライアントの設定で変える事も出来る（ただし、違って見えるのは変えた本人のみで他のプレイヤーには影響しない）が、以下はデフォルトでの表記。
例えば、極まっとうに生活しているプレイヤーキャラクターは「青色」で表示される。これはすべての一般プレイヤーキャラクターの基本形である。彼らはユーザー間では「青ネーム」と俗称される。
名前が「灰色」で表示されているキャラクターは、殺しても罪に問われない存在である。これは、洞窟をうろつく怪物や小さな子猫などのNPCの他、つい最近犯罪を犯したプレイヤーキャラクターにも当てられる。ただしプレイヤーキャラクターの場合は、一定時間が経過すれば青ネーム＝一般市民に戻る。彼らは「灰色ネーム」と俗称される。
ウルティマオンライン ネームカラーと評判
沢山の無実の人を殺しているキャラクターの名前は赤色で表示される。彼らは「赤ネーム」と俗称される。赤色で表示されたプレイヤーやモンスターもまた灰色の名前のキャラクター同様に殺害しても罪には問われない。赤ネームや灰色ネームのキャラクタは街の施設を利用できない（例外として、無法者の街であるバッカニアーズ・デンの施設は利用可能）などのペナルティが発生する。
そのほか、同じギルド（集会）に所属しているプレイヤーの名前は緑色、戦争相手の名前はオレンジ色、不死（この場合の「不死」はアンデッド系と言う意味ではなく「絶対にダメージを与えられない」と言う、「無敵」の意味合いが近い）のキャラクタは黄色、運営に携わっている者は紫色などとなっている。プレイヤーは、相手の名前の色を見定めて戦う必要があり、手当たり次第に攻撃することは無闇に死を誘発するのみである。
また、これとは別にキャラクターの評判を示す「カルマ（徳）」と「フェイム（名声）」という二種類の隠しステータスが存在する。
ウルティマオンライン ネームカラーと評判
「カルマ」はキャラクターの行いを示す数値である。具体例として、盗みを行ったり、善人を殺したり、邪悪なネクロマンサーの魔法を詠唱するなど、”悪”とされる行いにより下がり、逆にモンスターを殺したり、困っている人を助けるといった”善”の行いにより上がる。以前はカルマがあまりに下がりすぎると赤ネームとなったが、現在ではその仕様は廃止されている。
また、「フェイム」は名声に関する数値である。フェイムは強力なモンスターを倒すか、赤ネームのプレイヤーを殺害するか、もしくはバルクオーダーと呼ばれる生産者用のミニゲームを達成すると上昇する。何もしていないと自然に減少し、死亡した場合にも下がる。
この「カルマ」と「フェイム」の数値によってキャラクターの称号が決定される仕組みになっており、特にフェイムが最高値になると「Lord」、もしくは「Lady」の名がプレイヤー名の前に付くようになる。例えばキャラクターが男性で名前が「Iolo」ならば、フェイムが最高値に達すると「Lord Iolo」という名前となる。フェイムが下がれば称号は消える。
ウルティマオンライン 戦闘システム
プレイヤーは、お金を稼いだり、冒険をしたり、他者と争う方法として、武器や魔法を用いて戦うことが可能である。
基本的な攻撃は、武器による戦闘である。
武器を用いた戦闘をするには、「ペーパードール」（他のゲームで言うステータス画面のようなもの）の「Peace」ボタンをクリックして「War」に変更し、攻撃したい対象をクリック→攻撃範囲に近寄る事で自動で戦闘が開始される。基本的に、戦闘にはアクション要素は無く、変数によって攻撃の失敗/成功が確定される。また、接近用の武器では敵に密着していないと戦闘は始まらない。ただし基本的にプレイヤーよりもモンスターの方が若干強めに設定されているため、ただひたすら攻撃相手にベッタリとくっ付いていただけではすぐに死亡してしまう。よって、時には一時的に離れるなどの戦略も必要である。
スペシャルムーブ
ウルティマオンライン 戦闘システム
武器戦闘による戦いには、スペシャルムーブと呼ばれる固有技を発動して戦う方法がある。これは拡張パック「正邪の大陸」（通称AoS）から導入されたシステムで、武器の種類ごとに固定して設定されており、指定された武器術のスキルが特定以上まで上昇していないと使うことが出来ない。たとえば、ブロードソードのスペシャルムーブを使うのならば剣術に長けていなければならないし、メイスのスペシャルムーブを使うのならば棍術を心得ていなければならない。また、スペシャルムーブの使用にはマナを必要とする。武器の種類によってはその武器を扱う武器スキルの他に「武士道」や「忍術」のスキルが必要な特殊なスペシャルムーブも存在する。
毒薬の注入
スペシャルムーブの中には、武器に塗られた毒を敵に注入するものもある。これには、事前に毒薬を製作し、毒を塗るスキルを用いて武器に塗る必要がある。また、毒の注入はスペシャルムーブによる武器固有攻撃のため、塗っても効果がある武器は限られている。AoS以前のバージョンでは、すべての刀剣に毒薬を塗り、攻撃をした際に自動で毒を注入するシステムだったが、これは廃止されている。
特殊打撃
ウルティマオンライン 戦闘システム
AoS以前の戦闘システムでは、両手に持つ武器に限り「知能低下攻撃」「麻痺攻撃」「必殺攻撃」の3種類の特殊打撃が存在していた。これらはスペシャルムーブのように任意で出せる物ではなく、一部のスキルによって発動率が変化するものであった。現在のバージョンではすべてスペシャルムーブに置き換えられており、これらの特殊打撃は廃止されている。
もう一つの戦い方として、魔法による攻撃もある。
魔法の呪文が書かれた「スペルブック」を装備もしくは携帯した状態で、スペルブックを開き、詠唱したい魔法を選んで攻撃対象をクリックする事で発動する。しかし魔法詠唱中は、ほんの一瞬ではあるが、ほぼすべての行動（移動も含む）が制限される。
また、魔法を詠唱するためのコストとして、他の作品ならば「マジックポイント」の消費だけで効果を発動させることができるが、本作では「マジックポイント」にあたる「マナ」の他に「秘薬」と呼ばれる消費アイテムも同時に必要になる。秘薬は基本的にフィールド上に湧き出たり魔法屋で売られており、魔法使いはこれを頻繁に補充しなければならない。つまり、魔法を使うには「魔力」と共に「財力」もある程度必要となる。（ただし、現在は装備品で秘薬消費を0にできる。）
魔法
魔法はウルティマオンラインにおいて最も一般的なスキルの一つである。
ウルティマオンライン 戦闘システム
魔法スキルで使えるスペルは攻撃、回復、支援、召喚など、有用なものやそうでないものまで手広く網羅されており、ハイレベルな魔法使いになれば全64種類もの魔法を使いこなすことができる。
通常の魔法は「魔法のスクロール」をスペルブックに取り入れる事で新しい魔法を習得することができる。魔法には難易度別に8つのサークル（レベル）が存在し、上位のサークルの魔法ほど高い魔法のスキルを必要とする。また、十分に魔法に習熟していない者が魔法を詠唱しようとすると失敗することがあり、失敗した場合魔法は発生せず、秘薬は煙となって消えてしまう。ちなみに、魔法を詠唱した際にはその魔法に対応した呪文がプレイヤーキャラクタによって自動で読み上げられ、チャットメッセージと同じく頭上に表示されるため、対人戦ではそれで相手の攻撃パターンを読む事ができる重要な要素となる。
ネクロマンシーと騎士道
拡張パック「正邪の大陸（AoS）」において導入された霊媒師（ネクロマンサー）の技を使うネクロマンシーと、聖騎士（パラディン）の技を使う騎士道魔法。
ウルティマオンライン 戦闘システム
ネクロマンシーは主に邪悪な呪いを扱う魔法が使用できるスキルで、呪いで対象の能力を低下させるばかりではなく、武器による攻撃でライフを吸収したり、毒や冷気でダメージを与えたり、クリーチャーの死体を蘇生させて下僕としたり、レイス、リッチ、ヴァンパイアなどに変身する魔法がある。ネクロマンシーのスキルは霊話スキルとの関連性が高く、両方のスキルを高めなければ効果が低いものがほとんどである。
騎士道魔法には他のファンタジー作品におけるプリーストのような聖なるパワーで自身、または他者をサポートする能力が備わっており、攻撃力強化、回復、解毒、蘇生、呪いの除去、遠隔地への瞬間移動など、およそ戦士にとって重要と思える魔法がほぼ揃っている。
騎士道魔法はキャラクターのカルマ値の高さに効果が依存するものが多いため、カルマの低下する犯罪行為を生業とするキャラとの相性は良くない。
ネクロマンシーの使用には通常の魔法と異なる5種類の秘薬を、騎士道魔法の使用には信仰ポイントと呼ばれる特殊ポイントを媒体にそれぞれ必要とする。信仰ポイントは、各地にあるアンクにゴールドをお布施することで補充される。
武士道と忍術
拡張パック「武刀の天地（UOSE）」で導入された魔法、またはアビリティ。
ウルティマオンライン 戦闘システム
このカテゴリー上では魔法という位置付けで記述したが、敵対ターゲットに魔法を使用するのではなく武器、または素手による攻撃の効果を高める「技（アビリティ）」を使う為のスキルとしての性質が濃いため、魔法使いよりも戦士が習得することが多い。また、他のスキルの魔法のような詠唱後に発動する流れではなく、トグル式にあらかじめセット（構え）して直接攻撃の命中の判定後に発動するものが多い。その特性の為にスペシャルムーブと同時には使用できないものがある。
この二つのスキル専用の魔法におけるスペルブックにあたる「武士道の本」もしくは「忍術の本」を街などにいるNPCのサムライもしくはニンジャから購入することで全ての技を使用可能となるが、それぞれの技の成功率はスキル値に依存する。
武士道は徳乃諸島で生まれたサムライの「名誉の徳（Honer）」を最も重んじる思想に基づき、キャラの回復力、回避力、攻撃力、命中率、範囲攻撃効果などを高める技が揃っている。また「オーナブル・エクセキューション（介錯、名誉ある処刑）」という、とどめの一撃の直前にセットしてとどめを刺すことに成功すると一時的に能力を高めることができるという個性的な技も使用することができる。
忍術は徳乃諸島を源流とするニンジャと呼ばれる暗殺者（アサシン）の使うユニークなテクニックの総称で、暗殺者が正確かつ密やかに敵の息の根を止める為に有効な技が揃っており、スキルを高めれば吹き矢や手裏剣を浴びせたり、動物に変化して動物の持つ特殊能力を身に付けることも可能である。忍術は潜伏、ステルス、または探知というスキルと組み合わせて使用するものが多いために操作はテクニカルになるものの、対人戦で特に効果を発揮するため根強い人気を持っている。
武士道、忍術ともに使用の際にマナは消費するものの、媒体は消費しない。
グループ魔法
拡張パック「宝珠の守人（UOML）」で導入されたエルフ族が編み出した特殊な魔法。
ユニークな攻撃や補助の魔法の他、亜人系に属するクリーチャーを魅了して下僕として操ったり、魔法陣に乗った状態で特定の魔法を詠唱すると、"グループ魔法"に属する魔法の効果を一時的に増幅させる特殊な宝珠を生成することができる。この宝珠は生成してから数時間経過するか、地面に置くと自動的に消滅する。また、生成の際、魔法陣の上に何人プレイヤーが居たかによって宝珠のパワーが確定し、パワーが大きいほどその後発動される呪文の効果も大きくなり、自動消滅までの時間も長くなる。
グループ魔法の使用に関して、マナは消費するものの媒体を消費することはない。
神秘魔法
拡張パック「ステイジアン アビス（UOSA）」で導入されたガーゴイル族の編み出した独自の魔法。
攻撃や回復だけでなく、眠りや呪い、相手にかけられている有益な魔法を解除する魔法など、独特な魔法もいくつかある。
マナと各種秘薬を必要とするが、巻物でも代用可能。
ウルティマオンライン 生産システム
他のMMORPGではゲーム内の生活は戦闘が中心となっているが、UOの場合は生産システムも同様に充実しており、衣服、料理、ツール、薬品、生活用品、武器、防具、家具、本、彫刻など多種多様なものが生産できる。一部の素材を手に入れるのには戦闘能力が必要な場合もあるが、同アカウントの他のキャラクターで戦闘を代用したり、他者から素材を買い求めるのも可能であるために必ずしも身を削って生産だけで生計を立てる必要は無い。
また、家を持っている場合はNPC店員（ベンダー）を雇い、それにアイテムを持たせて値段を指定することで自らはその場に居なくともアイテムの販売が可能となっている。
生産のスキルが向上してくると、稀に「高品質」というタグの付いた製品が作れる場合がある。このタグが付いた製品は、通常の製品よりも若干高性能である。また、定められた数値までスキルが向上している状態で高品位の品が作られた場合、そのアイテムを作ったキャラクターの名前をアイテムに刻むことができる。
ウルティマオンライン 生産システム
UOの初期では翻訳が隅々まで行き届いておらず、高品質品のことを「High Quality」と表示していたため、省略して「HQ品」と呼ぶこともある。これらはAoSが導入されるまでは多数のプレイヤーに愛用されていたが、以降は安易に強力な武器が入手できるようになってしまい、旧高品質品の需要は一気に廃れた。
特定の生産用スキルを身につけていると、街の商店に立ち寄った際にバルクオーダーと呼ばれるアイテムの取引をNPCから持ちかけられる場合がある。引き受けるとアイテムとしてバルクオーダーの証書が手に入る。証書に指定されたアイテムを収めて取引を完了させればゴールドと共に名声と報酬アイテムを得ることができる。報酬アイテムには「ルニック」と呼ばれる特殊な生産キットが含まれており、「ルニック」を使うと強力な効果を持つ装備を生産できる可能性があるため、これを求めてバルクオーダーを延々とこなすプレイヤーも多い。
ウルティマオンライン 装備品システム
プレイヤーがアイテムを装備する方法は至って簡単で「ペーパードール」にアイテムをドロップするだけで装着できる。また、外す際はペーパードールから装着しているアイテムをドラッグして剥がせば良い。
装備品と一言でくくっても、いわゆる武器や鎧の他に、ステータスには一切影響の無い洋服やランタン、たいまつといった照明器具、釣竿、採掘用のピッケルなど、戦闘とはまったく無関係のアイテムも装着することができる。
装備品の組み合わせは膨大であり、ほとんどの装備品は着色が可能であるがゆえに非常にキャラのファッションの自由度が高い。加えて職業等によって装備できるアイテムの制限はほとんど無く、これも自由度の高さに拍車をかけている。ただし、拡張パックの適用状態や、キャラクターの性別、種族、ステータスによる装備の制限を受けることもある。
現在の武器や防具など、いわゆる実用的なアイテムにはプロパティと呼ばれる特殊効果が付いている事がある。
プロパティは一つのアイテムにランダムで複数付き、組み合わせによっては莫大な効果をもたらすのが通常である。それゆえに、アイテムの性能にインフレが発生し、キャラクターが従来と比較して異常に強くなってしまうという事態にも繋がってしまった。
武具の強化
ウルティマオンライン 装備品システム
AoS以後の新システムとして、アイテムをさらに強化するシステムが備わった。これは特殊な素材を用意する必要があるが、元から強力な武具をさらに強化することも可能となった。ただし、失敗するとアイテムが消滅するリスクもある。
耐久度の変更
AoS以後、武具の耐久度を特別な能力がなくてもプロパティからいつでも参照することが可能となった。また、従来よりも耐久性が大幅に向上したり、度重なる修理によって失った耐久性を回復させるアイテムが導入された為、耐久性の低下によるアイテムの消滅の可能性は大きく減少した。また、従来のプレイヤー鍜冶屋などに直接渡してアイテムを修理する方法以外に、修理技能者がその場に居なくとも修理依頼書によって修理できるようになった為、悪意あるプレイヤーの詐欺行為などによってアイテムを失ってしまうリスクもほとんどなくなった一方、修理技能者との触れ合いが皆無になってしまい、装備修理・強化の為に街角の鍛冶場に立っていたプレイヤーには、プレイ意義を見失った修理技能者もいる。
ウルティマオンライン 装備品システム
拡張パック『ブラックソーンの復讐（通称LBR）』以前のアイテムにもプロパティ効果は付いていたが、その受ける恩恵は最高数値のものでも微々たる物であった。加えて、敵から奪えるアイテムに強力なものが含まれている可能性はとても低く、たとえ入手したとしてもアイテムの鑑定を行わなければアイテムの効果強度も推測しづらい上に、あらゆる性能を正確な数値として視認することはできず、プレイヤーは非常にアバウトな情報の元で戦う必要があった。
武具の生産
LBR以前では、敵から拾う品物よりも、一般のユーザーが特殊なハンマーで作った魔法の武器のほうが有用なケースが多かった。生産者が作った魔法の効果を持つ武器にも高品位品になる可能性があり、敵から得られる中途半端な性能の品よりもかえって高水準になる場合が多かったためである。
耐久度の低さ
LBR以前では、武具の耐久度を知るために「武器学」と呼ばれるスキルを習熟する必要があった。また、これで調べた耐久度もまた「壊れてきている」などといった非常にアバウトな情報として表示されていた。
加えて武器の耐久度が総じて低く、一度の冒険では武具の代えを複数持って戦うのが通常で、加えてアイテムを修理するにはそのアイテムの種類に沿ったスキルを持つプレイヤー（鍜冶や裁縫など）に直接渡す必要があった。このため、現在のAoS制度とは違い、プレイヤーの個人商店で安易に入手できる高品位武器は使い捨てにとても便利だったという側面もある。
ウルティマオンライン キャラクターの死
プレイヤーキャラクターは死ぬと幽霊になり、メイン画面の表示が灰色になり、生前の肉体はその場に所持品と共に放置される。
幽霊となったキャラクターは他の幽霊以外の誰からも姿が見えなくなるが、「War」モードにするか、会話を試みると生者に姿を見せることができる。また、幽霊の状態で会話を試みると、そのキャラクターの発した言葉はすべて生者には「OooOOoooOOoOOOOo」といった意味不明な言葉の羅列となって表示されてしまう（幽霊同士であれば普通の文章として表示される）。幽霊の状態ではすべての物に干渉できず、ドアは突き抜けて移動できる。生きているプレイヤーからは基本的に認知されないため、姿を隠したまま会話を盗み聞きすることも可能である。
幽霊から元に戻るには、世界を放浪しているヒーラーと呼ばれるNPCの蘇生人か、蘇生のほこら(アンク)、もしくは他のプレイヤーによる復活魔法などの方法で再び肉体を得て現世に戻ることができる。ただし、一部の例外を除いて、持ち歩いていたアイテムは以前の肉体に残ったままの状態となる。
ウルティマオンライン キャラクターの死
死体漁り
プレイヤーキャラクターかNPCかを問わず、死亡したキャラクターの死体を漁ることで、そのキャラクターの所持品を獲得することができる。死体や死体の所持アイテムは、誰も触れずに放置しておくと一定時間の経過で消滅する。この消滅は「腐る」「腐敗」と俗称される。死体を漁り所持品を獲得することは誰でも自由に行えるが、生前のキャラクターによっては死体を漁ることが「犯罪」と見做される場合がある。
モンスターを倒した際は、そのモンスターの死体を漁って得たアイテムが戦利品（事実上の勝利報酬）となる。
アイテムの回収
自身が死亡し以前の肉体に残されたアイテムは、死んで間もない時間であれば再び回収するチャンスがある。蘇生したらすぐさま以前の肉体の場所まで戻り、自らの遺体を漁ることでアイテムを取り返すことができる（自分の所持品を回収するだけなので「犯罪」にはならない）。しかし、モンスターが戦利品として死体からアイテムを奪い去ったり、ネガティブ行為が容認されたエリアでは他のプレイヤーに死体を漁られることもある。その場合は頼み込んでアイテムを返してもらうか、実力行使で奪い返す他ない。
ウルティマオンライン キャラクターの死
ちなみに、死んですぐにアイテムを回収しようと試みる場合、大抵の場合は丸腰で回収に向かわねばならず、自分を殺害した相手がまだその地点で待ち構えている可能性が高い。
霊視
通常は幽霊キャラクターとは会話もできず姿を視認することもできないが、霊話スキルを身につけていれば、そうした幽霊のキャラクターの発言を正しく聞くことが可能となる。また、霊話のスキルがより高ければ、Warモードではない幽霊キャラクターの姿をいつでも視認することが可能である。逆に霊話のスキルを高めているキャラクターが死亡した場合は、生きているキャラクターに対して普通に語りかけることも可能である。
ウルティマオンライン 家システム
フィールド中にある空き地には、プレイヤーが家を建築することができる。
UOは好きな場所に自由にアイテムを置くことができるが、その辺の道端に置いておけば誰かに勝手に拾われたり、一定時間で自動的に消滅（腐る・腐敗）してしまうが、自宅ならば「ロックダウン（その場に固定する）」コマンドで指定することで、誰にも盗られず、腐って消滅することも防ぐことができる。
住宅を利用すれば家の中に家具を置いたり、花や絵画を飾ったりなど内装を楽しむことが可能である。また、家具の中には実際にアイテムを入れることができる。アイテムの種類によっては色を染めて変更する事ができるので、うまく組み合わせて積み重ねることで様々なマスコットを作ることが可能である。有名なものでは、アイテムを積み重ねただけでガンダムなどを作ったプレイヤーも存在する。家の内装は奥が深く、公式・非公式併せ、家や内装のデザインコンテストも頻繁に行われているほど人気のあるシステムであり、UO独自の大きな特徴の一つとなっている。
建築は平坦な地形で周囲に障害物が無い場所でなければならない。
ウルティマオンライン 家システム
建築に適合する土地であっても、設置にはコツが必要である。また、建築に適合するだけの広さがあっても、道（森の中等を走る土の道路が剥き出しになっている場所）の上に住宅は建築することは出来ず、もしもそのような場所に建物を建てた場合、サーバーの管理者によって削除される事がある。
基本的に、不動産はいずれかのサーバーに1つだけしか持つ事はできず、他の場所やサーバーに新たに住宅を建築すると、それまで持っていた建物は強制的に所有権を放棄させられ、しばらくした後に自動的に消滅する。また、ゲームに課金せずに数か月放置することでも家は消滅してしまい、それまで設置してあった家具などはすべて地面に落ちて誰でも拾えるようになる。住宅を持っていたプレイヤーは多数の資産を家に保管するのが通常のため、このシステムを利用して腐敗する家からアイテムを奪うという通称「腐り待ち」と呼ばれる墓荒らし的な行為をするプレイヤーも多い。
住宅は「クラシックハウス」と「カスタムハウス」の二種類から選んで設置することができる。
クラシックハウス
古くから存在する建築方法で、複数ある形状から一つを選んで家を建築する方式を「クラシックハウス」と呼ぶ。