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寿曽我対面 あらすじ
源頼朝の重臣工藤祐経は富士の巻狩りの総奉行を仰せつけられることとなり、工藤の屋敷では大名や遊女大磯の虎、化粧坂の少将が祝いに駆け付けている。そこへ朝比奈三郎（小林朝比奈）が二人の若者を連れてくる。見れば、かつて工藤が討った河津三郎の忘れ形見、曽我十郎・五郎の兄弟であった。父の敵とはやる兄弟に朝比奈がなだめ、工藤は、巻狩りの身分証明書である狩場の切手を兄弟に与え双方再会を期して別れる。
寿曽我対面 概略
もともと延宝4年（1676年）正月、江戸中村座で初演されたものであるが、享保期に江戸歌舞伎の正月興行に曽我狂言を行うしきたりができてから、一番目の大詰に必ず演じられるようになった。それ以降初春を寿ぐ祝祭劇として、更にさまざまな演出が行われるようになり、一千種ともいわれる派生型ができた。現行の台本は河竹黙阿弥により整理され、明治36年（1903年）3月に上演されたものが行われている。かつては「鶴岡石段の場」や「鬼王貧家の場」など曽我狂言に関係する人物を中心とする幕もあったが、「石段」はまれに上演される程度であり「鬼王貧家」は全く上演されない。
座頭の工藤・和事の十郎・荒事の五郎・道化役の朝比奈・立女形の虎・若女形の少将・敵役の八幡・立役の近江・実事の鬼王と、歌舞伎の役どころがほとんど勢ぞろいし、視覚的にも音楽的にも様式美にあふれた一幕である。特に五郎は典型的な荒事役として知られる。
寿曽我対面 さまざまな演出
レビュー形式の演目だけに江戸時代には毎年さまざまな演出が行われてきた。戸板康二によれば、「釣狐の型」や工藤が鳥目になったり、障子で琴を弾いたりするのがあった。桜田門外の変をとりこんだ「雪の対面」もあったという（『名作歌舞伎全集第13巻』東京創元新社、1969年）。現行では、出演俳優の都合上、朝比奈役を女形が「小林の妹・舞鶴」として出演することがある。大阪では三代目尾上多見蔵が源頼朝役で特別出演する演出があったが、これは多見蔵の引退興行のためであった。
関東と関西で多少の演出の違いがあり、工藤が兄弟の父の最期の様を語る件で背面の襖を開けて富士山の遠見を見せるのが関西のやり方である。
寿曽我対面 その他
工藤は座頭級の役者が受け持ち、動きこそ少ないが、他の役者を圧倒するだけの貫禄を持つことが求められる。古くは五代目中村歌右衛門、近年では十三代目片岡仁左衛門が、不自由な身体ながらも抜群の存在感を示していた。五代目歌右衛門は、「工藤という役は位置と貫目で見せる役なのです。重味があり、芝居全体を統一する力がないと無理かと思います。・・・仕所と云ってはなく、全く位で見せる役とでも云ったらよいでしょう」と語っている
明治36年3月の上演の際は、九代目市川團十郎の工藤に、若き日の六代目尾上菊五郎と六代目尾上梅幸、六代目坂東彦三郎がそれぞれ五郎、十郎、八幡を演じた。この上演には、2月に父五代目菊五郎を亡くした三人の遺児を引き立てる團十郎の意思が働いていた。團十郎は口上でも「弱きを助け孤独を哀れむ皆様方のお引き立てを」と述べ、劇中の工藤の台詞「その面差し、ハテ誰やらに似たわ、似たわ」のときには團十郎の眼に涙が光っていたという。
愚渓寺
愚渓寺（ぐけいじ）は、岐阜県可児郡御嵩町にある臨済宗妙心寺派の寺院。山号は大智山。石庭は竜安寺の石庭の原型となったといわれる。
愚渓寺 歴史
応永3年（1396年）、妙心寺五世の義天玄承によって現在地より600m西の鈴ヶ洞に創建され、愚渓庵と称した。
義天玄承は尾張犬山の瑞泉寺で日峰宗舜(後の妙心寺四世)に師事修行し、
応永35年(1428年)、印加状を受け、故郷の土佐へ帰ったが、暫くして美濃へ来て寺を創建し、十八年間に亘って看院し、後に妻木氏に迎えられ崇禅寺の六世となり、請われて妙心寺の八世となり、さらに大徳寺の三十九世となった。
永享4年(1432年)、義天玄承は師の日峰宋舜が、瑞泉寺から京都の妙心寺へ再興のために上ることになったため瑞泉寺の看坊職を勤めることとなり、七年を経て永享11年(1439年)に愚渓庵に戻った。同年3月16日に、大垣内右衛門浄珍・藤木道藤・今井左近宗源が愚渓庵の背後の山を寄進している。
その三年後の嘉吉元年(1441年)までは、義天玄承が愚渓庵に居たことが確認できる。
文安5年(1448年)4月27日、義天玄承は押小路康盛から愚渓庵の西正面の財塚(宝塚)の寄進を受け、文安6年(1449年)3月27日には、鷲巣教康から高尾峯と放岡の寄進を受けた。
高尾峯とは当時の愚渓庵から見て南の峰、現在の愚渓寺から見て北東方向の峰のことであり、放岡とは、それから西に続く山のことで現在は墓地がある。
愚渓寺 歴史
同日付で、当時の美濃守護代の斎藤利永が寄進状を書き、4月3日に管領の細川勝元が、これを承認する旨の施行状を出している。
これらの土地を寄進したことを明らかにする絵図が愚渓寺に伝えられており、絵図の裏側には斎藤利永の裏証判が押されている。
その後、細川勝元は義天玄承から帰依を受けて檀家となり、宝徳2年(1450年)、石庭で有名な龍安寺を開基し、義天玄承が開山している。
寛正3年(1462年)に義天玄承が示寂し、茂林宗栄が愚渓庵の二世となった。
茂林宗栄は、延徳元年(1489年)3月25日に示寂するまでの27年の間に、大徳寺にも出世した。
永正3年（1506年）、三世の明叔慶浚の代に美濃守護職の土岐政房から愚渓寺という寺号を与えられたことを示す書状が愚渓寺に残されている。
当庵事、以庵号被成寺号候者　可然候也、近年衆僧数多在寺之由候、日出候、彌勤行・修造等無懈怠　毎年寺家可然様候者、珍重候、委細斎藤弾正忠　可申候　恐々謹言　三月廿日　政房(花押) 愚渓庵
斎藤弾正忠とは、土岐政房の重臣の斎藤利綱のことである。
永禄8年(1565年)、兼山の金山城に森長可が入城し、愚渓寺は森氏の所領となった。
元亀元年(1570年)、愚渓寺四世の三芝等惟は、可児市広見柿田の正興寺を再興した。
元亀3年(1572年)7月4日、武田信玄の重臣の秋山虎繁の軍勢が可児郡に押し寄せ願興寺に放火したため全焼した。
愚渓寺 歴史
この時に、三芝等惟は衆徒をニ～三十人引き連れて願興寺に赴き、本尊や諸尊、創建以来の古文書を運び出した。
その中で大力の僧は、四天王の尊像を一人で担ぎ出し、愚渓寺の西の山に運び草庵を造って安置したが、その址は愚渓寺山にあって薬師堂と呼ばれている。
当時の愚渓寺は、山の裏にあったため、武田勢に気づかれることなく難を免れて願興寺へ赴くことができたと考えられる。
天正12年(1584年)4月、森忠政は、小牧・長久手の戦いに際して同年9月に愚渓寺に七ヶ条の禁制状を与えている。
慶長6年(1601年)、大久保長安が愚渓寺に禁制を出し、慶長7年(1602年)11月には、仙石政長が禁制を出している。
鈴ヶ洞にあった当時の古図によると、塔頭として徳隣軒・雲松軒・涼霄軒・梅仙庵・寶塚庵が境内にあって繁栄していた。このことは美濃守護代の斎藤利永からの寺領の寄進状や、大久保長安からの寺領安堵状からも分かる。
鈴ヶ洞は湿地で日照も悪く、時々山崩れもあったので数代に亘って蓄財していたが、千両に達したので移転することとなった。
現在地への移転は天保10年(1839年)から嘉永2年(1849年)まで10ヶ年を要した。
愚渓寺 境内
本堂前の庭園は、竜安寺の庭園の原形になったとも云われる石庭も忠実に再現された。東西に約40m、南北に約32mの1,300㎡の平地に義天玄承が名付けた臥龍石を中心としている。臥龍石は鈴ヶ洞の旧寺にもあったが動かすと祟りがあると言われていたため、似た石を臥龍石として配置した。
庫裡の西には多宝塔（池田町屋村の棟梁：野村作十郎）があり、俗に二重塔と呼ばれている経蔵であるが、
万延元年(1860年)に、鈴ヶ洞から現在地に愚渓寺が移転したことを記念して創建されたものである。
書院近くには、茶室の栽松軒がある。
明治13年(1880年)に明治天皇が、中山道御巡幸の際に多治見の西浦家に宿泊された時に御使用になられた茶室を、二十四世の太源清道が買い入れて移築し、師の号である栽松を取り入れたものである。
平成19年（2007年）に、本堂、位牌堂の新築工事を行った。
愚渓寺 寺宝
愚渓寺古文書(4巻)は岐阜県の重要文化財となっており、二重塔（多宝塔）の他、明叔慶浚の頂相、足利義政の御教書、覚書（1巻）、斎藤利永の寄進状（1巻）、土岐政房の禁制（1巻）、森忠政の禁制(1巻)、大久保長安の禁制(1巻)が御嵩町の指定文化財に、宝塚古墳が県の史跡に指定されている。
齋藤希史
齋藤 希史（さいとう まれし、1963年3月18日 - ）は、日本の漢文学者、東京大学教授。専門は中国古典文学、清末-明治期の言語・文学・出版。
齋藤希史 経歴
千葉県生まれ。開成中学校・高等学校、京都大学文学部中国文学科卒、同大学院文学研究科博士課程（中国語学中国文学）中退。京都大学人文科学研究所、奈良女子大学助教授、国文学研究資料館助教授、2005年東大総合文化研究科助教授、2007年准教授。2012年教授。2015年東大人文社会系研究科・文学部教授（中国文学）。
2005年『漢文脈の近代』でサントリー学芸賞受賞。2011年『漢文スタイル』でやまなし文学賞受賞。
齋藤希史 校訂
松田清・ロバート・キャンベル・杉下元明・鈴木健一・日原傳・堀口育男・堀川貴司・山崎一穎らと共編校注
中川久定・峯村至津子・秋山伸子・渡辺喜之と共編校注
Voyager (V6のアルバム)
『Voyager』（ボイジャー）は、2007年9月12日にavex traxから発売されたV6の10作目のオリジナルアルバム。オリコンアルバムチャートで通算1000作目の1位を獲得した（同年9月24日付）。
Voyager (V6のアルバム) 概要
初回限定盤A（CD+DVD）初回限定盤B（CD+CD）通常盤（CDのみ）の3形態がリリースされた。
V6にとってアルバム1位は2006年8月発売のベストアルバム『Very best II』に続き、2作連続通算10作目である。オリジナルアルバムでは2003年8月発売の『∞ INFINITY 〜LOVE & LIFE〜』以来、4年1ヶ月ぶりの1位獲得となった。
この週のオリコンチャートではシングル1位がKinKi Kidsの『永遠に』、アルバム1位が本作という結果になり、ジャニーズアーティストがシングル・アルバム共に首位を獲得した結果になった。
初回限定盤Bの特典CDには、メンバー6人全員のソロ曲が収録されている。これは、V6のオリジナルアルバムとしては初である。（6人全員のソロ曲が収録されているミニアルバムとしては、『SUPER HEROES』がある。）
Voyager (V6のアルバム) 収録曲
※シングル曲の詳細はそのページを参照。
※初回限定盤Aのみ
※初回限定盤Bのみ
刈谷わんさか祭り
刈谷わんさか祭り（かりやわんさかまつり）は、愛知県刈谷市築地町にある刈谷市総合運動公園で行なわる夏祭り。主催は刈谷市観光協会と刈谷市。メインイベントとして刈谷わんさか祭り花火大会やかりや盆フェス（刈谷市民盆踊り大会）がある。例年15万人程度の人手がある。
刈谷わんさか祭り 歴史
1950年（昭和25年）には刈谷市レクリエーション協会が発足し、刈谷市民盆踊り大会が初開催された。刈谷市民盆踊り大会は継続的に開催され、婦人会の活動などにも支えられて発展した。
1964年（昭和39年）には亀城公園の刈谷球場に夜間照明塔が完成し、記念行事として花火の打ち上げを主とする刈谷市民納涼の夕べが初開催された。昭和50年代になると刈谷球場と日高公園を隔年で会場とするようになり、1983年（昭和58年）から1986年（昭和61年）には予算不足で開催されなかったが、1987年（昭和62年）には再び開催されるようになった。
1990年（平成2年）、JR・名鉄刈谷駅南口の刈谷駅南運動広場を会場として刈谷わんさか祭りが初開催された。この際には刈谷市民盆踊り大会も刈谷わんさか祭りの一部として組み込まれた。刈谷青年会議所30周年記念事業であり、刈谷市制40周年を盛り上げるイベントでもあった。名称は公募によって選ばれ、「わんさか人が集まる」という期待を込めている。
刈谷わんさか祭り 歴史
当初は1回限りのイベントの予定だったが、刈谷市商工会議所や刈谷市青年会議所などの協議によって継続的なイベントとすることが決定し、1991年（平成3年）と1992年（平成4年）には亀城公園周辺を会場として開催された。1993年（平成5年）には再び刈谷駅南運動広場を会場として開催された。刈谷市民納涼の夕べをルーツとする花火大会も刈谷わんさか祭りの一部となった。
1994年（平成6年）10月1日には刈谷市総合運動公園が開場し、刈谷わんさか祭りの会場が刈谷市総合運動公園に移された。当初はお盆明け頃の土曜・日曜の2日間にわたって行われていたが、2007年（平成19年）には刈谷総踊りが独立したイベントとなり、刈谷わんさか祭りは土曜のみの開催となった。2018年（平成30年）の来場者数は花火大会も含めて157,500人だった。
2020年（令和2年）と2021年（令和3年）は、新型コロナウイルスの世界的流行の影響で開催自体が中止された。2022年（令和4年）は3年ぶりに刈谷わんさか祭りが開催され、かりや盆フェスの終了後に10分程度の小規模な花火の打ち上げが行われた。2023年（令和5年）には4年ぶりに本格的な花火大会が復活した。刈谷市民盆踊り大会はかりや盆フェスという名称で行われている。
刈谷わんさか祭り イベント
当日は様々なイベントが行われる。メインイベントとして、トヨタグループなど地元企業協賛のもと、7000発程度の花火が打ち上げられる。
刈谷わんさか祭り 交通手段
会場に駐車場は設けられておらず、主催者は参加者に対して公共交通機関の利用を求めている。JR・名鉄刈谷駅や刈谷市役所などから無料のシャトルバスが運行される。
会場への最寄駅である名鉄名古屋本線富士松駅には、通常は止まらない急行列車の臨時停車が行われる。2014年（平成26年）からは豊明駅～新安城駅間などで普通列車の増発が行われている。
Day of Defeat
『Day of Defeat』（デイ オブ ディフィート）とは、第二次世界大戦の世界観を元にしたオンライン対戦FPSである。通称『DoD』。
元々『ハーフライフ』のMODとして製作されていた が、Valve社がその出来の良さから権利を買い取ったため、現在はValve名義で販売されている。Steamでの販売価格は$4.99。
Day of Defeat 概要
Alies軍とAxis軍の2チームでの対戦となり、陣地（実際には旗）を取り合うのが基本ルールである。この陣地には一人で取れる陣地もあれば、二人、三人と陣地近くに仲間が居ないと取れない陣地もある。よってどの順番で、どういうタイミングで陣地を制圧していくかがポイントとなり、同じ『HL』MODである『カウンターストライク』とは別のチームプレー戦術が必要になる。
このルールのためリスポーン回数には制限が無く、死んだとしても一定時間で自軍スタート位置から復活できるが、人数が一時的でも低下してしまうと陣地防御、陣地取得両方に大きな空きが出来てしまうため、リスポーン無限のゲームとしては一度の死が大きい。
武器はクラス制となっており、Allies軍はアメリカ軍とイギリス軍で別の武器を使用するため、3種類のセットが用意されている。
Day of Defeat Day of Defeat:Source
『DoD』をSource Engineを用いてリミックスしたもの。略称『DoD:S』。Steam販売価格は$9.99。
陣地取り合戦というゲームルールは変わっていないものの、前回2軍であったAllies側がアメリカ軍のみに変更される、武器格差の修正など、『CS』と『CS:S』の間以上に別のゲームになっている。
Day of Defeat 使用可能武器
括弧内は使用可能クラス、何も書いていない物は『DoD』、頭に『:S』が付く物は『DoD:S』登場武器。
M1ガーランド（Allies/Rifleman、『
S』Rifleman）
セミオートだが、8発撃たないとリロードが出来ない。胴体に当てればヘッドショットでなくとも即死だが、手足に当ててしまうと1発では倒せない。『DoD』ではセカンダリーでストックアタックが使えるがDoD:Sでは削除されている。その代わりにセカンダリーでアイアンサイトの使用、ならびにライフルグレネードの装備が可能になった。
Kar98k（Axis/Grenadier、『
S』Rifleman）
ボルトアクションライフルなので連射が利かない代わりに威力が高く、手足に当てても即死となる。『DoD』のセカンダリーは銃剣突き、『:S』のセカンダリーはアイアンサイト。ライフルグレネード使用可能。
K43（Axis/Stosstruppe）
M1ガーランドに似た性能を持つが、マガジン式のため途中でリロードが可能。
Enfield（British/Rifleman）
Day of Defeat 使用可能武器
Kar98Kに似た性能だが、装弾数が10発と多い。ただし1クリップが5発のため、フル装填するには2回のリロードが必要となる。セカンダリーで銃剣突きが使用可能。
M1カービン（Allies/Staff Sergeant、『
S』Rocket）
威力はM1ガーランド以上に弱いが、正確性と連射性、途中リロードが可能である。『:S』ではRocketのサブウェポンに移動。しかしRocketの使いどころが限定されているため、こちらを多く使う事が多い。
Thompson（Allies/Master Sergeant、『
S』ASSAULT）
接近戦では連射力と少ないリコイルで猛威を振るう。『:S』ではセカンダリーでパンチ使用可能。なぜか即死ダメージ。
Greasegun（Allies/Sergeant）
トンプソンM1より連射力は低いが、正確性に優れる。
Sten（British/Sergeant Major）
トンプソンM1とほぼ同性能。
MP40（Axis/Unteroffizier、『
S』ASSAULT）
Day of Defeat 使用可能武器
トンプソンM1と火力に関しては同性能だが、装弾数が2発多い。『:S』ではトンプソンM1同様に即死パンチを使用可能。
BAR（Allies/Support Infantry、『
S』SUPPORT）
装弾数20とメイン系では圧倒的な少なさを誇るが、威力は高い。『DoD』ではセカンダリーがバイポッド設置。『:S』ではセミ/フルの切り替えとなっている。
STG44（Axis/Sturmtruppe、『
S』SUPPORT）
MP40よりコントロールは難しいが威力が高い。『:S』ではBARと比較して装弾数が多いが威力は低い。
FG42（Axis/マップ限定で登場）
二脚が付いているモデルとスコープの付いているモデルが存在する。セカンダリーでそれぞれの機能を使用する。二脚尽きモデルは軽機関銃として、スコープ付きモデルはマークスマンライフルとして扱える。
Bren（British/Gunner）
セカンダリーでバイポッド設置。反動はかなり大きく、バイポッド無しでのリコイルコントロールは困難。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG!
『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』（スーパーコロンバインだいぎゃくさつアールピージー、原題：Super Columbine Massacre RPG!）は、ダニー・ルドーンによる2005年に製作された同人ゲーム。RPGツクール2000製。1999年のコロンバイン高校銃乱射事件（英：Columbine High School massacre、コロンバイン高校虐殺事件）をモデルとし、プレーヤーは、同事件の犯人であるエリック・ハリスとディラン・クレボルドを操作して実際の事件に基づく物語を体験する。後半では地獄を舞台とする空想的な冒険が展開され、エピローグでは政治風刺が行われる。特に従来メディアによるセンセーショナルな報道などを批判している。本作はアート・ゲームにも分類される。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG!
作者のルドーンは、自身がイジメを受けた経験やコロンバイン高校銃乱射事件に対する衝撃などから、早くから同事件を基にしたゲームの作成を構想していたが、製作スキルがなく着手できずにいた。2004年、プログラミングの専門知識がなくともゲームが作成できる製作ソフト『RPGツクール2000』を知ったルドーンは、これを用いて約6ヶ月で本作を作成した。ルドーンはインターネット上に無料で本作を公開したが、当初はほぼ知られていなかった。2006年にブライアン・クレセンテらによって広くメディアに取り上げられたことで知名度が急速に高まり、ダウンロード件数は数十万に達した。
本作は否定的な反応を受け、事件や人命を軽視していると批判された。批評家はコミカルな表現や地獄のプロットが、ゲームのメッセージ性を曖昧にしていると論じたが、一方では子供向けエンターテイメントという既存メディアに依らない媒体を用いた点を評価する向きもあった。本作は、テレビゲームと暴力事件の関係性の話題でも取り上げられるようになり、2006年のドーソン・カレッジ銃乱射事件では、本作を原因の1つとして挙げる意見もあった。本作は2006年のスラムダンス映画祭において「スラムゲート」と呼ばれる騒動を起こし、それまで子供向けと見られていたテレビゲームが持つ芸術性・メッセージ性について一石を投じた。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! ゲーム内容
『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』は1999年に起きたコロンバイン高校銃乱射事件を基にしたシングルプレイのRPGである。プレーヤーは事件の犯人であるティーンエイジャーのエリック・ハリスとディラン・クレボルドを操作し、コロラド州のコロンバイン高校に侵入して大量殺人を行う。ゲームはアスキーの『RPGツクール2000』で製作されたものであり、16ビット時代のテレビゲームを想起させる作風になっている。内容は暴力的であるが、ビジュアル面では生々しい暴力描写はない。
戦闘が始まると一人称の専用画面に切り替わる。敵は「プレッピー・ガール（お嬢様生徒）」「用務員」「数学教師」「ジョック系」などである。
戦闘はオートモードとマニュアルモードがあり、後者は自分で戦闘方法などを選択するモードである。
戦闘では「逃げる」コマンドを使うことができず、敵を殺して勝利するか、殺されて敗北するしかない。戦闘イベントやアイテムの発見などはテキストで説明がなされる。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! ゲーム内容
基本的な内容は実際の事件の時間軸内で展開され、実際に内部で起こったと推測される出来事を中心に構成されている。一方で途中で何度かハリスとクレボルドが犯行の動機と思われる過去の出来事がフラッシュバックで展開される。
犯人たちのセリフは彼らの著作やホームビデオからそのまま引用されていることが多い。
基本の16ビット（256色）のグラフィック以外に、銃撃戦の写真やニュース報道からの音声データも使われており、また戦闘画面の背景にも実際の学校の写真が用いられている。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! プロット
1999年4月20日朝、エリック・ハリスが母親に起こされるところから物語は始まる。ハリスは友人のディラン・クレボルドを電話で呼び出し、自宅の地下室にて銃撃計画に先立つ、母校コロンバイン高校での爆弾テロについて話し合う。2人は高校時代に受けたイジメを思い出しながら、自分たちをイジメた者たちへの怒りを顕にする。その後、両親に謝罪するビデオメッセージを作成し、武器を持って家を出る。
学校に侵入した2人は監視カメラやホールモニターの目をかいくぐって時限式のプロパン爆弾を仕掛けていく。その後、敷地外の丘の上から様子を伺う中で、自分たちの疎外感や敵意について話し合うカットシーンに入る。時間になっても爆弾は爆発せず、失敗に気づいた2人は学校に侵入してできるかぎり多くの人々を殺すことを決意する。最終的な殺害人数はプレーヤー次第である。
学校中を探索しながら罪のない人々を射殺した後、2人は自殺する。2人の死体や慰め合う生徒たち、2人の幼少時の写真などがモンタージュで流れる。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! プロット
その後、プレーヤーは地獄で目を覚ましたクレボルドを操作する。地獄ではテレビゲーム『DOOM』に登場する悪魔や怪物と戦い、やがてハリスと再会する。2人は大好きなテレビゲームの世界を体験できることに喜び合う。その後、「失われた魂の島」と呼ばれる場所にて、ピカチュウやバート・シンプソン、ロックマン、マリオといった既存のゲームキャラクターから、ロバート・オッペンハイマー、ジョンベネット・ラムジー、マルコム・X、ロナルド・レーガン、ジョン・レノンといった実在の著名人とも出会う。その後、2人はフリードリヒ・ニーチェに『この人を見よ』のコピーを渡しに行く。最後にサウスパークに登場するデザインのサタンと戦い、勝利すると彼から行為の祝福を受ける。
場面は現実世界に戻り、エピローグとして高校での記者会見の様子が描かれる。ここでは実際の会見でのセリフを基にした事件のあらましが展開されると共に、この事件に対する特定の政治勢力の反応を風刺する内容も展開される。具体的には、銃規制の必要性のほか、宗教原理主義やマリリン・マンソン、2人が熱中していたテレビゲームなどを事件の原因とするメディアの論調についてである。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 開発
本作は、当時は学生で、インディペンデント映画の制作者であったコロラド州アラモサのダニー・ルドーンによって制作された。コロンバイン高校銃乱射事件当時に高校生であったルドーンは、犯人たちに共感し、自分も彼らと同じく高校では「孤立」し、「社会不適合者」で、「いじめられっ子」であったと語っている。それによれば「自分はいじめの標的になりやすく、それは幼稚園の頃から始まった（中略）毎日いじめられ、数度のことでなく、何年も仲間はずれにされれば現実への認知も歪んでしまう（中略）こうした行為は他者に対する理解や認識を、ほとんど取り返しの付かない形で歪めてしまう」と述べている。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 開発
ルドーンは1999年に数ヶ月以内に起きた2つの出来事、スタンリー・キューブリック監督の死去と、コロンバイン高校銃乱射事件が自分の人生を変えたと考えている。
キューブリックの『時計じかけのオレンジ』を観た後、ルドーンは映画が文化を論評できることに気づいた。また銃乱射事件では「この少年たちについて詳しく知ると、少し怖かった。鏡を見ているようで自分は同じ運命を辿りたくはなかった」と、自分が犯人たちと同じ道を辿っていることに気付かされたという。
そこからルドーンは武道を習い、映画を勉強し、セラピストの診察を受けるようになった。
アラモサ高校を卒業する時には、評定平均値は4.0で、同級生たちからは「最も成功しそうな生徒」に選ばれるほどになっていた。エマーソン大学で映画を学んだ後は、コロラドに戻り、主に結婚式のビデオを編集する制作会社「Emberwild Productions」を設立した。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 開発
2004年11月、ルドーンは『RPGツクール』というゲーム製作アプリを発見した。
これは、日本のアスキーが製作・販売したソフトウェアであり、プログラミングといった専門知識がなくても、制作者が画像などを用意することで容易にRPGを作成することができるというものであった。
もともとルドーンは幼少時からテレビゲームを作りたいと考えていたが、技術知識がなかったために製作したことはなかった。
ルドーンは『RPGツクール』を用いてコロンバイン高校銃乱射事件を基にしたゲームの制作を企画した。彼はゲーム制作を通して事件の要因を探ると同時に、世間に流布された、犯人たちの動機や、テレビゲーム原因説といった神話に反論することを試みた。
ゲームの制作には、調査から企画、デザインやプログラミングで約6ヶ月、200から300時間掛かった。
ゲームで用いられた映像や写真はすべてインターネット上から手に入れた。
スプライトを基本とした表現は『ファイナルファンタジーVI』を参照した。また、音楽としてはレディオヘッドやニルヴァーナ、スマッシング・パンプキンズといった1990年代のグランジやオルタナティヴ・バンドのMIDIバージョンが用いられている。
また、犯人たちが大暴れする際に使用するイベントリにプレーヤーがアクセスできるようにするなど、細かい部分まで作り込んだ。
本作の制作にあたっては、ビデオや新聞記事、また、事件や犯人に関する郡当局が発表した11,000ページに及ぶ資料も熟読した。
ルドーンは事件に対する世間の反応から、ステレオタイプなRPGのお約束ごとまで、様々な題材を批判する要素をゲームに込めた。例えば戦闘での勝利画面に表示される「another victory for the Trenchcoat Mafia（トレンチコート・マフィアの勝利）」の文言は、これは当時のマスメディアが2人がその名前のギャングチームに所属していたという誤報に由来するものである。
後半では地獄のステージを用意し、テレビゲーム『DOOM』のキャラクターを登場させた。これについて「（犯人たちが）大好きであったゲームを永遠に再現できる形で、モンスターと戦うことは、それ自体にメッセージ性を込めたものだ」と説明している。
本作はルドーンが制作した唯一のゲームであり、今後別の作品を作るつもりはないと述べている。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! リリース
本作はコロンバイン高校銃乱射事件から6年目の2005年4月20日にインターネット上にダウンロードできる形で公開された。
当初ルドーンは想定される論争を避けるために名乗らずに公開を行ったが、むしろ、何か隠し事があるという印象を与えてしまったと後悔したという。また、ゲーム内の銃撃描写や、より広く事件についての意見交換を行う目的で設立した掲示板において、"Columbin" というハンドルネームで参加し、プレーヤーや批評家と定期的に交流した。
ルドーンの身元が割れたのは事件の犠牲者の一人であるレイチェル・スコットの友人ロジャー・コバックスによってであった。
彼はPayPalを通じてルドーンのウェブサイトに寄付したことで彼の身元を知り、名前や住所をネット上に公開した。これに対してルドーンはそれを認め、インタビューの依頼を受けた。この時のことについて「その時、私は背筋を伸ばし、自分の作品のために立ち上がらなければならないと決心した」と語っている。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! リリース
本作はフリーソフトとして公開されたが、回線費用を賄うために1ドルの寄付が求められていた。
当初は、ほとんど知られておらず、最初の1年間でのダウンロード数は1万回ほどであった。
2006年4月に、ウェブサイト「Gamasutra」のPatrick Duganが、ゲーム開発者会議（Game Developers Conference）でホストと出会い、感銘を受けてジョージア工科大学のIan Bogost教授にメールを送った。Bogostがゲームについてブログで書いたところ、ゲームニュースサイト『Kotaku』や『Rocky Mountain News』が彼にインタビューを行い、AP通信や主要メディアもこの記事を取り上げた。
知名度の上昇に伴い、取材や論争も増え、ダウンロード数も増加した。
2006年5月前半にはダウンロード数が3万回を突破した。同年9月、ルドーンはダウンロード数の増大に対して回線費が賄えないとして自身のウェブサイトからの直接ダウンロードを停止し、代わりのダウンロードリンクを提供することを発表した。この時点で1日あたりのダウンロード数は8000回であったという。
2007年3月までに、本作は40万回以上ダウンロードがなされた。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 評価
本作に対する評価は、主要メディアや事件に直接的・間接的に関係していた人々からは否定的であった。
当初匿名であったルドーンの身元を暴いたコバックスは、「（事件で）亡くなった女性の一人は私の友人レイチェルだった。私たちは同じ教会のグループの仲間だった。このゲームでは誰でも何度でもレイチェルを殺すことができる」と述べている。
またある被害者の父親は報道陣に対し、「うんざりする。2人の殺人犯の行為と罪なき人たちの命を矮小化するものだ」と語っている。
一方で、事件の被害者の一人は、ゲームをプレイし、「私のような者が言うのは少し変に聞こえるかもしれないが、このようなものが作られたことに、私は少し感謝している」と消極的な支持を表明している。彼は、犯人を美化していると捉えられるところは問題視する一方で、この事件について話すきっかけになると考えているという。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 評価
マスコミは本作を大々的に非難した。CNNのベティー・グエンは、このゲームはテロリストを崇拝するサブカルチャーの一例だとレッテルを貼った。また新聞各紙は、「搾取的」や「怪物的」と呼んだ。
『PC World』は、本作を「史上最悪のゲーム10作」において2位に選んだ。
ルドーンの制作意図を支持する批評家の中でも、本作はやりにくいと評するものがあった。例えば、『Ars Technica』のBen Kucheraは、本作をやってみて「心が揺さぶられた」としながらも、誤解されやすいがゆえに、「このゲームから何かを得る可能性が高い人達は決して遊ばないだろう」と指摘している。
Crecenteは、コミカルなグラフィックによって本作のメッセージ性が曖昧になっていると指摘している。
こうした意見に対してルドーンは、当時の自分の考えを表現したものであるため直すことはないとしつつ、他の人たちがリメイクすることを推奨していた。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 評価
この作品を最も好意的に評価したのは、ルドーンの制作意図を認めた批評家たちであった。
『Wired』誌のライターであるクライヴ・トンプソンは、「（本作の）成果はルドーンが（犯人たちの）心象風景――　横柄な自尊心へ至る自己憐憫や盲目的な怒り、そして立ち返りを上手く描いたことにある」と、物語細部へのこだわりを高く評価した。
また、彼は、殺人について考える手段としてゲームの文法を用いたことにより、その参加者やゲーム文化への攻撃（ジャブ）ももたらしてしまったことも含めて、このゲームを捉えにくいもの（subtle）と呼んだ。
The Courier Mailに寄稿したPaul Syvretは、物議を醸したこのゲームを悪趣味だと感じる人達へのアドバイスとして「気楽になれよ（lighten up）」と述べている。
Bogostは、ゲームのレビューを「このゲームは楽しいものではないし、挑戦的で、プレイが難しい――　技術的に難しいのではなく、概念的に難しいのだ。そうしたものが我々にはもっと必要だ」と要約した。
エマーソン大学のDavid Kociemba教授も、Bogostの意見に賛同し、「『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』のような要求が厳しく、芸術的にも革新的なゲームが他にも作られていないことを論争にすべきだ」と述べている。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 評価
Duganは、悪趣味という一般的な批判に対し、自身のブログで次のような反論を書いた。
『コロンバインRPG』をディスる奴はみんな腑抜けだ。ほとんどの奴は実際に遊びもせず、それか先入観を持ってやるせいで、その社会的コメントの純粋さ、正直さ、美しさが見えなくなっている。『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』は1995年レベルの欠陥だらけのデザインに、平凡なグラフィックで、制作者もそれを認めている。それでも、これはアート作品だ。この作品は君たちを殺人者の思考の側に立たせ、彼らがなぜそのようなことをしでかしたのかを非常に明確な示唆で与える。彼らはテロ行為を通じてイデオロギー的なデモンストレーションを行なったのであり、このゲームはアメリカン・ドリームと神経を触るような痛々しい人生の告発として、それらに光を当てているんだ。
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スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 評価
2006年9月に学生1人が亡くなり、19人が負傷したドーソン・カレッジ銃乱射事件が発生した。トロント・サン紙は犯人のキムビア・ギルが、ウェブサイト上でコロンバインの事件を模倣することを宣言していたと報じた。
このことはメディアに取り上げられ、大きく報道された。
本作との関連性も取り沙汰され、ドーソン・カレッジの被害者の1人はルドーンに「私は複数の銃弾を浴びた者です。このゲームは削除されるべきだと思います」と連絡をした。
事件の1週間後に、ルドーンは事件を受けてのインタビューを受け、銃乱射事件とゲームに対するメディアの新たな注目を浴びることとなった。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! 評価
絵であれ、本であれ、音楽であれ、映画であれ、テレビゲームであれ、大衆に見てもらおうとして何かを作るとき、その作品から生じる可能性のある危害は、社会がそれを弾圧する理由になるだろうか？　これはある意味で犯罪以前の問題だ。自分のやっていることを信じ、表現をしたいのであれば、それが第一になるべきであり、その後に生じる解釈の重要性は、常に創作活動における副次的なものとして扱わなければならない。また、それ以前に、ドーソン・カレッジ銃乱射事件と私のゲームが関連しているという話は、すべて根拠がない。（中略）キムビアは他に何が好きだったか？　黒い服？　ゴス音楽？　ピザ？（中略）それどころか、ドーソン・カレッジの事件は『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』のようなゲームが作られるべきだという証拠だ。テレビゲームが殺人事件の「よくある容疑者」の1つに含まれなくなるまで、なぜインタラクティブな電子メディアが洗脳者（Manchurian Candidate）を生み出していると言えるのか、もっとよく考える必要がある。
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2007年にバージニア工科大学銃乱射事件が発生し、ライアン・ランボーンは犯人のチョ・スンヒを主人公とする、フラッシュ製の『V-Tech Rampage』というゲームを制作した。ランボーンは自身が高校時代にイジメを受けていたことを明かした上で「何かセンセーショナルなことでもしない限り、誰もあなたの話を聞かない。だからチョ・スンヒに同情する。彼はそうする必要があった」と述べ、スンヒへの共感を表明した。
ランボーンは、ゲームの公式サイトにて、寄付が1000ドルに達したらニューグラウンズでの公開を取りやめると表明した。また2000ドルに達すれば、公式サイトからも削除し、さらに1000ドルの寄付があればゲームを作ったことを謝罪するとの声明を掲載した。
『V-Tech Rampage』は、『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』と比較された。その後、ルドーンはランボーンのサイトにコメントを投稿し、ランボーンの声明は「人質メモ」に等しいと呼び、ブロガーに「バージニア工科大学銃乱射事件を題材としたゲームを製作するべきかどうかではなく、『V-Tech Rampage』の目的以上のものを作るにはどうすればいいか」を話題にして欲しいと求めた。
また、ルドーンはランボーンに同情する旨のメールを送ったが、冒涜的な言葉で返ってきたと明かし、2つのゲームは動機が異なり、内容を単純には比較できないと繰り返し述べた。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! スラムゲート騒動
2006年10月、スラムダンス映画祭のゲリラ・ゲームメーカー・コンペティションのディレクターであるサム・ロバーツは、このコンテストに『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』を出さないかとルドーンにメールで打診した。本作は12月の最終選考にまで残り、これを受けてルドーンは「あらゆる形の芸術は、（学校での銃乱射事件のような痛みを伴うテーマであっても）社会探求のための有効なツールになり得る」という証拠だと捉えた。
ところが、映画祭の主催者であるピーター・バクスターは本作を最終選考から除外したことを発表した。この理由についてスポンサーの撤退や訴訟リスク、「道徳的理由」などが取りざたされた。これに対してバクスターは、スポンサーの圧力を理由とする説を否定した上で「銃乱射事件はいまだに非常にデリケートなテーマであり、当然の処置だった。我々は（被害者とその家族の）感情に敏感でなければならない」と断言した。
また、その他にも匿名の当事者がゲーム自体を著作権侵害で訴える可能性も考慮された。
映画祭が審査員によって選ばれた作品をコンテストから除外するのは初めての出来事であった。
この事件はゲームマスコミによって「スラムゲート（Slamgate）」と呼ばれた。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! スラムゲート騒動
この主催者の発表に対してUSC Interactive Media Divisionは、映画祭への協賛を取りやめた。
また、最終選考に選ばれた14本のゲームの内、7本が抗議のため、開発者によってコンテストを辞退した（うち1本は権利者によって復帰した）。
辞退した作品の1つ『Braid』の制作者ジョナサン・ブロウは次のように述べている。
（『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』には）思いやりが欠けているし、制作者の声明は不誠実だと思う。しかし、そうであってもこのゲームには欠点を補うだけの価値がある。重要な考えを喚起し、ゲームとは何かという境界線を押し広げたんだ。他のゲームよりもアートを意識して構成されている。明らかに映画祭にふさわしい。
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ブロウや他の開発者たちも、映画祭に公開書簡を送り、映画祭の「先駆的な」取り組みに叶うものとしてコンテストへの復帰を求めた。
しかし、バクスターはあくまで事件の被害者とその家族への配慮を理由に除外決定の取りやめを拒否した。これを受けてルドーンは、他の最終選考者たちに映画祭に行ってゲームを配布するつもりだと話した。
ロバーツは6人の辞退者が出たことでコンペティションの開催自体が危うくなったとし、参加者にこの部門の賞の受賞者を出すか確認した。結果、多数決で受賞者は出さないことが決まった。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! スラムゲート騒動
映画『そこにいなかった神』の監督であるブライアン・フレミングは、映画祭外でルドーンによる『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』のデモを観て、映画祭の審査員仲間2名に説得を試みた。これを受けて正式な賞ではないが、最優秀ドキュメンタリー賞の「審査員特別賞」が授与されることが決まった。
審査員たちはこの特別賞を最優秀ドキュメンタリー賞の授与と並行して行う予定でいた。ところが、授賞式の直前にバクスターが「音楽の権利許可の問題」で授与できないとフレミングに伝えた。ルドーンによればフレミングは授賞式を行う意思を見せていたが、最後にはバクスターの要求に屈したという。結局、授賞式は行われなかった。
ルドーンは本作の公開後、自身の体験を基にしたドキュメンタリー映画『Playing Columbine』を制作した。この作品ではゲームをめぐる論争を利用して芸術表現の媒体としてのテレビゲームが直面している大きな問題を扱っている。
2008年11月7日にカリフォルニア州ロサンゼルスで開催されたAFIフェストにて初公開された。
スーパーコロンバイン大虐殺RPG! スラムゲート騒動
本作が物議を醸した結果、ルドーンは意図せずゲーム業界のスポークスマンとなり、討論やフォーラムにおいて、ゲームメディアへの反対勢力と対峙することとなった。スラムゲート騒動は、テレビゲームが未だに子供向けメディアという固定観念を払拭できていないことの表れだとして、ルドーンらによって批判された。
ガーディアン紙のキース・スチュアートは、『スーパーコロンバイン大虐殺RPG!』は下品で混乱を招いたにもかかわらず、「テレビゲームには『敵を撃ったり、体力を回復する』以上のものがあるという理解が広まりつつあることを象徴している」と書いている。
著述家のアンドレアス・ヤーン＝スドマンとラルフ・ストックマンは、本作や「ホットコーヒー問題」が起きた『グランド・セフト・オート・サンアンドレアス』のような世間に物議を醸すテレビゲームは、ゲーマーと古い世代の間に存在する社会的政治的緊張の証拠であると推測している。
本作や、同種のゲームは、ゲームをアート作品とみなすかどうかの論争においてその中心であり続けている。
Gamasutraは、本作とスラムゲート騒動の2つが、非常にポジティブな効果を、広範囲にもたらしたと評価している。第一に、紙媒体のゲームジャーナリズムがこの問題に焦点を当てざるを得なくなったこと、第二に、「たとえそれが多くのアメリカ人を不快にさせるものであったとしても、ゲームは他のメディアと同じく意義深く重要なものでありえることを周知し（中略）勝つことは負けることでもあるが、遊ぶことは点数化のできない充実感も経験できる」と指摘している。
リコー・GRデジタルシリーズ
GRデジタルシリーズ（GR Digital ）は、リコーイメージング（リコーブランド）が販売している高画質銀塩コンパクトカメラブランド「GR」のデジタルカメラシリーズ。
リコー・GRデジタルシリーズ 概要
2005年に発表されたGRデジタルは、35mm判換算28mm相当の低歪な単焦点広角レンズ、7枚羽根絞り、マグネシウム合金ボディ等、2005年当時のコンパクトデジタルカメラとしては異例の構成を採用した。コストや利便性の追求が最優先されるコンパクトデジタルカメラの中にあって、高画質で趣味性の高いカメラとして高い評価を受け、ライフサイクルの短いデジタルカメラの中にあって、2007年に後継機のGRデジタルIIが発売されるまで2年以上のロングセラーとなった。
GRデジタルII以降も、2009年のGRデジタルIII、2011年のGRデジタルIVと、ほぼ2年ごとに後継機が発売されている。後継機においても35ミリ判換算で約28mm相当の単焦点レンズ等の特徴や外見のデザインはほとんど変更がない一方で、画素数の増加（GRデジタルII）、より明るいレンズの採用（GRデジタルIII）、センサーシフト方式のブレ補正機能（GRデジタルIV）、APS-Cサイズ撮像素子の搭載（GR）といった基本機能の強化が行われている。
2025年9月にGR4発売。人気のため公式online store、GR東京実店舗で抽選販売を行っている。
2025年10月、GR4のHDFモデルとモノクロームモデルの開発を発表。2025年末〜2026年に発売予定とアナウンス。
リコー・GRデジタルシリーズ 歴史
高画質コンパクトカメラ「GRシリーズ」のコンセプトを受け継いだデジタルカメラの「お客様向け新製品発表会」を9月13日に開催すること、また専用ブログ上で参加者を募集することを公表した。商品名や発売日、価格、スペックなどは9月13日までに決定するとした。
2005年9月13日 - GRデジタル発表。一般向け発表会を東京都内で開催。GR BLOGで公募した一般ユーザー100人が参加した。一般向け発表会に先立って行なわれた報道向け発表会で、リコーの坂巻資敏常務執行役員が「GRデジタルは銀塩のGRがデジタル化されたもの」と発言したことに触れ、この発表会では「銀塩GRからシームレスに移行できるもの」とした。参加者は、GまたはRが名称に付くカメラを持参することが条件とされた。
リコー・GRデジタルシリーズ GRデジタルIIの主な仕様
その他GRデジタルとの変更点：GRデジタルと外観/寸法にほとんど違いがないとはいえ、フラッシュポップアップレバーの新設などをすることもありマグネシウム合金ボディ・外装を金型段階から新しく起こし直している。スペック表には出てこないが、電源ボタンはオン時に点灯するようになり、誤動作防止のためにボタン周りはGRデジタルIIのほうがより深くえぐれている。背面液晶が2.7inchに変更になった理由としては、従来採用の2.5inch液晶パネルが生産中止になってしまったからということがある。液晶の大型化に伴うスペース不足で、押すことも回すことも出来た後ダイヤル/ボタンが左右に振るレバーに変更されてしまった。
リコー・GRデジタルシリーズ GRデジタルIIIの主な仕様
新たに搭載された機能
露出を変えて連続2枚を撮影し、それを合成することで黒潰れ・白飛びを抑える機能
シャッター優先AE
複数の光源が混在しているケースでも最適な色温度で撮影できる「マルチパターン・オートホワイトバランス」
マイセッティングが三系統に増え、さらに6種類の設定を記憶し呼び出せる「マイセッティングBOX」。それぞれの設定には名前が付けられる
画質設定が細分化し、オレンジ、グリーン、スカイブルー、レッド、マゼンタの五色それぞれの色相と彩度を設定できる
リコー・GRデジタルシリーズ 主なオプション
外部ファインダ（GV-1）
光学式の外部ファインダーで、ホットシューに取り付けて使う。21mm / 28mm相当用のフレームがついている。
外部ファインダ（GV-2）
28mm専用だがGV-1よりも小型化され、装着状態でも専用ケースGC-2に納まる。
ワイドコンバージョンレンズ（GW-1）
ライカ判カメラ換算21mm相当のワイドコンバージョンレンズ。装着には、アダプター（フード＆アダプター GH-1として発売）が必要。
ワイドコンバージョンレンズ（GW-2）
ライカ判カメラ換算21mm相当のワイドコンバージョンレンズ。装着には、アダプター（フード＆アダプター GH-2として発売）が必要。
テレコンバージョンレンズ（GT-1）
ライカ判カメラ換算40mm相当のテレコンバージョンレンズ。装着には、アダプター（フード＆アダプター GH-1として発売）が必要。
ソフトケース（GC-1）
GRデジタル/II専用のベルト通し付きの革ケース。オプションを装着した状態では収納できない。
ソフトケース（GC-2）
GRデジタル/IIにGV-2を装着した状態で収納できる。
ソフトケース（GC-3）
GRデジタルIII専用ソフトケース。オプションを装着した状態では収納できない。
ソフトケース（GC-4）
GRデジタルIIIにGV-2を装着した状態で収納できる。
専用外部フラッシュ（GF-1）
GV-2装着状態でも収納できる。
リコー・GRデジタルシリーズ バリエーション
特別限定カラーモデル（GRデジタル2006リミテッドモデル）
ボディ上部が赤色に塗装されたモデル。赤とシルバーの2色のリングキャップが添付されている。ホットシュー横には「2006 Limited」のプリントがある。
2006年1月17日-2月9日に開催されたGRデジタルフォト＆キャッチコピーコンテストの受賞者に副賞として贈られた。非売品。
一周年記念モデル
イラストレーターの寺田克也のデザインによる限定モデル。青空に雲を配したライトブルーのボディに、レンズ横とホットシュー横に金色の天使のイラストを配した非常に個性的なモデル。グリップ部もやや落ち着いた青色とされている。液晶の終了画面も専用にカスタマイズされている。
2006年11月24日に、GRデジタルの発売1周年、及び、GRシリーズの発売10周年を記念して発売された。全世界で1,000台の限定生産。
プレミアムリング
赤・青・金の3色のリングキャップ。
カメラグランプリ2006 / カメラ記者クラブ特別賞受賞を記念して、2006年6月1日-7月31日に行われた受賞記念プレミアムリングプレゼントキャンペーンにおいて、コメントを寄せたユーザー全員に希望の1色のリングキャップがプレゼントされた。非売品。
リコー・GRデジタルシリーズ バリエーション
GRⅢStreet Edition
メタリックグレーのボディーに、山吹色のリングキャップを着けた特別仕様モデル。
GRⅢUrban Edition
メタリックグレーのボディーに、ネイビーブルーのリングキャップを着けた特別仕様モデル。
GRⅢDiary Edition
メタリックウォームグレーのボディーに、ナチュラルシルバーのリングキャップを着けた特別仕様モデル。メージコントロール「ネガフィルム調」を初採用。
GRⅢHDF,GRⅢxHDF
新開発の、デジタルカメラ内で“機能する”インクジェットプリンティング技術を利用した HDF(Highlight Diffusion Filter)を搭載した特別仕様モデルである。ワンタッチで柔らかい表現に切り替えでき、光を強調しよりソフトな表現を可能にした。日本ではリコー公式ECショップでの限定販売。
リコー・GRデジタルシリーズ カスタマイズサービス
東京（銀座）・横浜市（新横浜）・大阪市（江坂）の三カ所で、次の3つのカスタマイズ受け付けを行なっている。宅配不可。
嫌中
嫌中（けんちゅう、英: anti-Chinese sentiment）は、中国や中国人に対する人種的嫌悪である。
嫌中 概要
『産経新聞』は、2005年の中国における反日活動や、東シナ海ガス田問題、靖国参拝問題、尖閣諸島問題、中国で行われている反日教育、2007年から2008年にかけて相次いで明らかになった中国産食品・中国製品の安全性問題などの諸問題により、日本人の間で中国に対する嫌悪感が広がりつつあるとしている。
2010年9月の尖閣諸島中国漁船衝突事件直後から中国各所で反日デモが繰り広げられ、多くの日本料理店などの日系企業が襲撃を受けた。さらに、環境修復事業の現場踏査をしていた日本企業フジタの技術者が拘束され、レアアースの輸出禁止処置等を中国が行った。政治的には、大阪府の橋下徹知事の訪中をキャンセルするなど外交予定をめまぐるしく変更した。これらの無法行為により、日本人の嫌中意識は飛躍的に増大し、日本全国で中国に抗議するデモが繰り広げられた。
支那（もしくは「シナ」）という呼称が用いられることがある。支那には「中国」では含まれるチベット、ウイグル、内モンゴル、満洲、台湾は一切含まれないとして使用する者もいる。
嫌中 具体例
日本国内でよく聞かれる嫌中の声としては、次のようなものがある。
嫌中 世界の嫌中度
BBCワールドサービスやピュー・リサーチ・センターやユーロバロメーターが定期的に実施している世界各国を対象とした対他国感情に関する調査によれば、調査対象国における対中・対中国人感情は否定的な回答を示しており、中国は、世界に対して悪影響を与えていると評価されている。なかでも人権意識が強い欧米諸国は、チベット問題やウイグル問題や香港問題の影響から、中国に対する悪感情が形成されており、中国を否定的にとらえる回答が多い傾向にある。アメリカ、カナダ、オーストラリア、欧州連合などの欧米諸国に限らず、係争地域で死者の出る衝突が起きたインド、韓国、日本、南シナ海問題を抱える東南アジア諸国連合関係国などのアジア諸国を含む国際社会での嫌中感情は過去最悪となっている。
2020年にシンガポールのシンクタンクであるISEASユソフ・イサーク研究所がASEAN諸国の政府高官、学者、専門家など1300人を対象に実施した調査によると、ASEAN諸国では中国の政治・経済的影響力への警戒感が広がっており、中国に不信感があるという割合は、2019年の52%弱から2020年には60%強に上昇し、また40%近くが「中国は現状の秩序を打ち壊そうとする勢力で、東南アジアを自らの影響圏に入れようとしている」との認識を示した。
嫌中 世界の嫌中度
2021年5月、中国の習近平総書記（最高指導者）は「自信を示すだけでなく謙虚で、信頼され、愛され、尊敬される中国のイメージづくりに努力しなければいけない」と語り、外国から「愛される中国のイメージづくり」を指示し、中国共産党が組織的に取り組み、予算を増やし、「知中的、親中的な国際世論の拡大」を実現するよう対外情報発信の強化を図るよう訴えた。
2021年の2月から5月にかけてピュー・リサーチ・センターが先進17カ国・地域を対象に実施した調査によれば、中国に対する否定的な見方が記録的な高水準にどまっていることがわかり、15カ国・地域で過半数の人々が中国を好ましくないと見ており、カナダ、ドイツ、韓国、アメリカでは中国に対する否定的な見方がこれまでで最も高くなり、中国を好ましいとする回答の方が多かったのはシンガポールとギリシャだけだった。また、習近平総書記について、17カ国・地域中1カ国を除き過半数が全くもしくはほとんど信用していないと回答し、ドイツ、フランス、スウェーデンでは半数以上が「全く」信用していないと回答した。