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ボトムブラケット
ボトムブラケットシェルの内部は、伝統的にはカップ＆コーン型軸受のコーンを兼ねるクランク軸とボールベアリング、玉受けのカップから成るが、近年はクランク軸とシールドベアリングを分解不可能なユニットとし、そのユニットをカバー状のカップでシェルに固定するようにしたものが多く、この「カートリッジ」などと呼ばれるユニットを指してボトムブラケットと称することも多い。高級コンポーネントではさらにクランク軸をクランクと一体化し、ベアリング側を専用のモジュールにしているものもあるが、標準化が進んでおらず、シマノ「ホローテック」・カンパニョーロ「ウルトラトルク」など、メーカーごとにそれぞれの名称で呼んでいる。このモジュール自体は従来型と同様にネジ込み式であったが、さらに2000年前後から、ネジではなく圧入式としたフレームとモジュールが各ブランドの一部製品で採用され始め、乱立の傾向がさらに増した上、その多くが高級モデルで一部の軽量なフレームでは強度的にギリギリの所へ圧入によるストレスが常時かかることもあり、その後従来タイプへの回帰なども見られる。
アメリカの古い自転車の一部やBMXでは、ワンピースクランクという、左右のクランクとクランク軸が全て一体のものもある。クランクのコーナー部分は、通しやすいよう曲げた形になっているが、片方のクランクを通せるようボトムブラケットシェルは大径で短い、独特のものである。ベアリング（リテーナー付きの場合）と玉受けカップはペダルを外してクランクを通して装着する。
手でクランクを回した時には全く異常がないのに、力を入れて漕ぐと1周に1回ほど、ボトムブラケット付近から「コン」という何かが当たっているような異音がするトラブルがある。これは、スクエアテーパー式のクランクの取り付けがゆるんでいるために、力をかけるたびに嵌め合いがズレるために発生するものである。この場合、締め付けに特殊工具が必要なこともある。
近年は、全く別の構造として内装変速ギヤモジュールを組込んだシステムや、シートチューブ中にモーターを埋め込みボトムブラケットシェル中のベベルギアでクランク軸の回転をアシストするシステムなどもあり、後者は2016年1月末に競技での不正使用が疑われる事件があった。
フレーム（自転車）のフレーム番号（車体番号）や生産国はボトムブラケットシェルの底面に表記されることが多い。
ボトムブラケット 規格
複数の規格にもとづいたフレームや部品が存在する。最新の機材や古い機材では規格と異なるものも多く、たとえば古いラレーに、ねじのピッチが24山/インチではなく26山であったりシェル幅が76 mmのものがある。ヘッドパーツと同じく取り付けには（高価かつ特殊な）専用工具が必要なものもある。
ボトムブラケットシェル：規格としてはISO/JIS/BSC（ほぼ同じ）と、イタリアン（カンパニョーロなど）、フレンチなどがある。
幅：68 mmと70 mmと73 mmがある。ISO/JIS/BSCの標準は68 mmだが、マウンテンバイクなどには73 mmも多い。ロードバイクなどでイタリアンは70 mmだが、逆に70 mmでも必ずしもイタリアンとは限らず、一般車などにISO/JIS/BSCのねじで70 mmのものもある。
ねじ：ボトムブラケットシェルの両端内側の、カップをねじ込むためのねじ。ISO/JIS/BSCは進行方向右側が逆ねじ。イタリアンは進行方向右側も順ねじ。直径はISO/JIS/BSCが1.370ないし1.375インチ、イタリアンは36ミリ。ピッチはどちらも24山/インチ。
ねじではなく圧入タイプもある。
ボトムブラケット 規格
クランク軸
軸長：シマノのホローテックIIやカンパニョーロのウルトラトルク、FSAのメガエクソ、スギノのダイレクトドライブなど、左右のクランクを直接剛結するタイプは別として、伝統的なクランク軸は左右に突き出た金属棒にクランクを締結する構造となっている。この金属棒の両端の距離が軸長で、組み合わせるクランクセットによって指定の軸長が決まっている。いわゆるチェーンラインを車体中心面と平行にするためには、クランクのオフセットが後輪のスプロケットのそれと一致するよう、クランク軸の進行方向右側への張出しをそれに合ったものにしなければならない。
ボトムブラケット 規格
クランクとの嵌合部の形状：クランク軸とクランクを結合する部分には、スクエアテーパー（似ているが微妙に違いがあるものもある。主としてJISと、ISO・イタリアンがある。日本のクランクはほとんどがJISだが、スギノ75のように違うものもあり、カンパニョーロはISOである。他にも微妙な違いの多いオクタリンク、ISIS, パワースプライン、Selecta, OCSなど様々なタイプが存在している。以上は全てコッターレス方式である。古くはくさび（コッターピン）を入れて固定するコッタード方式だった。一般車には比較的後年までコッタード方式が使われた。ピンの頭がクランクから出ているため、ひっかけたりしないようするカバーという部品がコッタード時代にはあった。スクエアテーパーが最初に現れたため、特にスクエアテーパーを指してコッターレスとしていることがある。
このようなバリエーションの多さのため、通常はまず「使用したいクランクセット」を決定し、それに合った規格のクランク軸（近年はベアリングを含むユニットとなっているものが多い）を調達することになる。
ボトムブラケット 脚注
ウィキメディア・コモンズには、ボトムブラケットに関するカテゴリがあります。
シャーウィン・バジャー
シャーウィン・キャンベル・バジャー（Sherwin Campbell Badger、1901年8月29日 - 1972年4月8日）は、アメリカ出身の男性フィギュアスケート選手。1932年レークプラシッドオリンピックペア銀メダリスト。パートナーはベアトリクス・ローランなど。
シャーウィン・バジャー 主な戦績
1917-18年シーズンはクララ・フロシンガムとのペア。
1919-20年シーズンはイーディス・ロッチとのペア。
1927-28年以降はベアトリクス・ローランとのペア。
ザ・キャッスル
『ザ・キャッスル』(The Castle) は、アスキーから発売されたパーソナルコンピュータ用のアクションパズルゲーム。第2回アスキーソフトウェアコンテストのグランプリ受賞作品。
主な対応機種は最初に発売されたFM-7やX1、後に移植されたPC-8801やMSXなど。主人公はラファエル王子となり、魔王メフィストにとらわれたマルガリータ姫を救出する。全100ステージ。キャッチコピーは「恋する王子の100の冒険」。
続編として、同一のシステムながらマップを総入れ替えし全体の難易度を向上させた『キャッスルエクセレント』（Castle Excellent、英語版のタイトルは Castlequest）が半年後の1985年11月に発売されており、同作はファミリーコンピュータにも1986年11月28日に移植されている。また、両作のPC-8801版がプロジェクトEGGにて配信されている。その他、韓国の携帯ゲーム機GP32では『ラファエル』というノーライセンスタイトルとして移植されている。
ザ・キャッスル 概要
横視点で重力のあるアクションパズルゲーム。ゲームの最終目的は、城のどこかに幽閉されているマルガリータ姫を救出することである。城は全部で100の部屋からなっており（地上8階・地下2階、1階層ごとに10部屋）、各部屋にはさまざまなギミック（仕掛け）が設置されている。ある時は敵を倒し、ある時は仕掛けをくぐり抜け、またある時は難解なパズルを解きながら、姫の部屋を目指す。
1部屋は1画面分で、扉を開けて左右の部屋へ、穴を潜って下の部屋へ、エレベータに乗って上の部屋へ移動する。扉は色分けされた6種類が存在し、対応する色の鍵を持っていないと開けることができない。扉を開ける順番を間違えるとクリア不能になってしまう。ステージクリア式ではなく、100の部屋を自由に行き来することができる。むしろ城全体が巨大な迷宮になっており、ある部屋へ最初に入った時は通過できなかった仕掛けが、別の扉から入ることで通過可能になるようなこともある。なお、機種によっては一部のマップが他機種と異なっている。
ザ・キャッスル 概要
丸みを帯びた二頭身のキャラクターや明るいBGM、ゆったりした動きから全体的にはかわいらしい印象を受けるが、ギミックの特性を最大限に生かしたアクションを伴う難解なパズルになっており、ゲームの攻略の難易度は印象に反して非常に高い。
続編の『キャッスルエクセレント』は、ゲームシステムはまったく同一であるものの、城のマップがより複雑になり、アクション、パズルとも高難易度になっている。ファミリーコンピュータ版のキャッスルエクセレントは、王子が武器で攻撃できるなど、ゲームシステムにも若干の変更が加えられている。
パッケージイラストは少女漫画家のめるへんめーかーが作画した。
ザ・キャッスル ストーリー
マルガリータ姫は類まれなる美貌と美しい歌声で知られ、人々に愛されていた。しかし彼女の噂を聞きつけた魔王メフィストは、マルガリータ姫を誘拐し、自分だけの歌人形にすべくグロッケン城の100ある部屋の1つに監禁してしまった。それを聞いた隣国の王子ラファエルは、姫を助けるべくグロッケン城へ単身で乗り込んだ。
ザ・キャッスル ゲーム内容
カーソルキーまたはテンキーで王子を左右に動かす。スペースキー（FM-7版はBREAKキー、X1版はテンキーの7・8・9）でジャンプする。滞空時間はジャンプのキーを押す長さによって調整できる。高さは最大2キャラクター分、幅は最大6キャラクター分である。また、空中にいる間も左右の移動方向を自由に変えられる。他にF1キーで自殺、F2キーで強制ゲームオーバー、F4キーで外部メディアにセーブ、F5キーでポーズすることができる（ロードはタイトル画面でF3キー）。
煉瓦、壺、金庫、樽、ロウソク、ゴンドラのコントローラーは、一つだけなら押して移動させることができる。これらの道具は足場にしたり、敵を押しつぶしたりするのに使う。ロウソクは火がついているため足場にできないが（火に触れると死ぬ）、敵をロウソクの上に落として倒すことができる。道具を積み重ねることも、ロウソクを含めて可能。道具はエレベーターと天井の間に挟んで潰すことができる。エレベーター上の天井に穴が開いている場合、道具を上の部屋へ移動させることはできず、天井に挟まれた場合と同様に潰れる。
ザ・キャッスル ゲーム内容
王子が部屋を出るか敵・仕掛けに触れて死ぬと、部屋の中で動かした道具や敵キャラクターはすべて初期位置へ戻る。一方で取ったアイテム、開いた扉、潰した道具、倒した敵は、なくなった状態が保存され二度と元に戻らなくなる。ただし自殺すると、その部屋で取ったアイテム、開いた扉、潰した道具、倒した敵も含めてすべてその部屋へ入った時点（または直前に敵・仕掛けに触れて死んだ時点）の状態に戻る。
現在の状態を外部メディアを用いて記録・再開することが可能だが、記録のたびに王子は命を一つ失うため、危険な敵の配置や仕掛けを前に、命を犠牲に記録して進めるか、危険を承知で記録せずに進めるかの選択が問われることになる。
十字架、指輪、金塊
得点が加算される。それぞれ200点、400点、800点。10,000点ごとに王子の命が一つ増える。
命の水
王子の命が一つ増える。
地図
王子の現在位置と、王子が通ったことのある部屋がわかるようになる。地図を持った状態で妖精を救い出すと、姫の居場所を教えてもらえることがある。
鍵
黄色、水色、緑、紫、青、赤の6色があり、得点は10点、20点、50点、100点、400点、200点。それぞれ対応する色の扉を開けることができる。扉を開けるとその色の鍵を一つ失う。城のマップを考えながら使用しないと、鍵が足りなくなり、ゲームを進行できなくなることもある。
酸素ボンベ
ザ・キャッスル ゲーム内容
一定時間水中を歩くことができるようになる。浮力はないため泳ぐことはできない。
チェリー
全ての部屋の全ての扉が開く。攻略に対して影響力がありすぎるので、姫を助けた後に取れる位置にある（X1版キャッスル）、取ったらクリアできなくなる（PC-8801他のキャッスル）、四方が壁に囲まれて取れない（MSX版エクセレント）、あるいは最初から置いていない（MSX以外のエクセレント）という扱いである。例外的にMSX版のキャッスルはゲーム中盤で取ることが可能な場所に置いてあり、攻略が大きく変わってしまう。
壺、樽、金庫、レンガ、ロウソク
城の至る所にある。1つだけなら押して左右に動かすことができる。また、敵に押しつけたり頭上に落としたりすることで敵を殺すこともできる。ロウソクは炎が燃えており、上に乗ると王子も敵キャラクターも死ぬ。ただし、炎の上に別の道具を乗せることはできる。
ゴンドラ、コントローラー
手動で上下に動くゴンドラ。プーリーの間にベルトが渡してあり、そのベルトの下でコントローラーを左右に動かして操作する。ベルトの下にないコントローラーは、壺などと同じ使い方ができる。
ベルトコンベア
自動的に流れる床。王子の歩行と同じ速さで動いているため、逆走すると王子はその場に立ち止まることになる。本当に逆走するには、ジャンプする必要がある。
針
ザ・キャッスル ゲーム内容
床、天井、壁を問わずあちこちに設置されている障害物。触れると死ぬ。
バリア
赤と青の波線でできており、周期的に動作と停止を繰り返す。動作しているときには通り抜けできず、上を床と同様に歩ける。停止しているときには自由に通り抜けられるが、壺などの道具は通り抜けない。通り抜けている最中に動作が始まると死ぬ。動作している時は敵も通り抜けできないが、停止している時に敵が通ろうとすると、その敵は消滅する。
空飛ぶブロック
空中を左右に飛んでいるブロック。壁や道具などにぶつかると進行方向が反転する。ブロックの上にいるときは、ブロックの進行に合わせて歩かなければ落ちる。また、ブロックに横から触れると死ぬ。
不死身光線
虹色の光の照射・停止を周期的に繰り返す装置。光線を浴びると、一定時間敵やギミックに触れても死ななくなる。床に開いた穴に生えている針を通り抜けて下の部屋へ移動することもできるようになるが、壁の中に落ちてしまいハマり状態になることもある。
エレベーター（大型、小型）
一定速度で上下運動を繰り返している。大型エレベーターは横幅が2キャラクター分、小型は1キャラクター分である。小型エレベーターは床の下にバネがついているため、通り抜けることができない。大型エレベーターの下にはバネはなく、自由に通り抜けることができる（道具を入れることはできない）が、床と大型エレベーターの間に挟まれると死ぬ。
天井が抜けている箇所にあるエレベータは、上の部屋へ移動する唯一の手段である。壺などの道具や敵は、上の部屋へ行くことはできず、天井に挟まれた場合と同様に潰れる。大型エレベーターの下の床が抜けている場合は、下の部屋に移動することも可能である。
ザ・キャッスル キャラクター
ラファエル王子
主人公。マルガリータ姫を救出するために魔王メフィストの城へ向かった。12歳になったばかり。赤い服を身にまとっている。
妖精
城の中には二人の妖精が捕らえられている。もともとグロッケン城に近いブナの森に住んでいたが、妖精の魔力の秘密を探ろうとするメフィストに捕われ、それ以降ブナの森はすっかり荒れ果ててしまった。
妖精を救出すると赤い鍵をくれる。また、一部機種では姫がいる部屋を教えてくれる（事前に地図を入手していることが条件）。なお、全裸という設定のためかパソコン版では救出した際に画面が切り替わって乳首描写のある一枚絵の画像が表示されるが、MSX版では画像が表示されずに妖精との会話デモが表示される。ファミコン版キャッスルエクセレントに至っては効果音が鳴るだけで画面も切り替わらずにそのままゲームが進行する。
マルガリータ姫
フローリン国の姫。彼女の救出がゲームの目的。
敵キャラクター
ザ・キャッスル キャラクター
6種類の敵キャラクターがあり、それぞれ違う動きをする。なお、ストーリーで語られている魔王メフィストは登場しない。
騎士
鎧を着ている。同じ階を左右に動いているが、王子が押す道具が近づくと逃げることがある。ファミコン版キャッスルエクセレントでは、王子が同じ階にいると矢を放ってくる。
司教
聖書を小脇に抱えている。同じ階を左右に動いているが、王子が押す道具が近づくと逃げることがある（騎士よりも逃げる確率が高い）。
魔法使い
同じ階を左右に動いているが、エレベーターに乗って上下移動することもある。ファミコン版キャッスルエクセレントでは、騎士、司教、戦士のいずれかを次々に召喚してくる。
戦士
ネコのように見えるがヴァイキングの戦士。王子が近づくと追いかける動きをし、段差のある床を降りてきたり、半キャラクター分の垂直ジャンプをしたりする。
食獣植物
一定時間ごとに芽、蕾、花、蕾、芽という状態変化を繰り返す。移動しない。ジャンプができない狭い通路に生えていることがあるが、その場合でも芽の状態であれば、ジャンプの操作をすることで上を通ることができる。
炎
魔王メフィストが地獄のケルベロス火山から呼び出した火の玉。重力を無視して空中を飛び回り、王子が近づくと追いかける動きをする強敵である。
ザ・キャッスル 他機種版および移植版
SG-1000版
セガから1986年9月に発売された。
ザ・キャッスル 評価
Akiba PC Hotlineの佐々木潤はX1版について、各部屋ではなく城全体が仕掛けであることや鍵の数に限りがあることに加え、進行状況のセーブに主人公の命が一つ消費される点から、本作はパズルゲームの中でもかなり難易度の高い作品だとしている。
アドルフ・ビアラン
アドルフ・ビアラン（フランス語: Adolphe Biarent, 1871年10月16日 フラネ＝レ＝ゴスリー – 1916年2月4日）はベルギーの作曲家・チェロ奏者・音楽教師。
アドルフ・ビアラン 経歴
1871年、フラネ＝レ＝ゴスリー(Frasnes-lez-Gosselies)生まれ。ブリュッセル王立音楽院とゲント王立音楽院で学んだ。1901年にベルギー・ローマ大賞を受賞し、その報奨金でお気に入りの巨匠であったベートーヴェンやワーグナーの足跡をたどってイタリア、オーストリア、ドイツを遊学。ベルギーに帰国後は、シャルルロワの音楽水準の向上に全身全霊を傾けた。
アドルフ・ビアラン 作曲作品とその特徴
作曲家としては今日ほとんど無名であるが、セザール・フランクやヴァンサン・ダンディの堅固な構成とエマニュエル・シャブリエの明晰で華麗な管弦楽法 のほか、ワーグナーの情熱的・悲劇的な表現と創意に富んだ半音階的和声法に影響を受けており、同時代の重厚なドイツ・オーストリアの音楽に接近している。
現在では、管弦楽曲といくつかの室内楽曲が再評価されている。
山にのぼる機関車
『山にのぼる機関車（汽車のえほん19）』（やまにのぼるきかんしゃ きしゃのえほん19）（原題Mountain Engines）は、低学年の児童向け絵本シリーズ「汽車のえほん」の第19巻である。なお当巻に登場する「カルディー・フェル登山鉄道」は舞台・キャラクターとも独立性が高い為、併せて解説する。
山にのぼる機関車 概要
1964年にイギリスで発行されたウィルバート・オードリー牧師執筆による汽車のえほんシリーズの第19巻。4話の短編作品を収録。挿絵はガンバー＆ピーター・エドワーズが担当。ポプラ社から1980年9月に日本語訳が出版されていたが、2004年頃絶版。2010年12月にミニ新装版が発売された。
山にのぼる機関車 成立の過程
1945年から、ほぼ毎年に1巻ずつ続巻してきた本シリーズの第19巻。当時オードリー牧師が熱心に活動していた保存鉄道の援助の一つで、スノードン登山鉄道の援助活動の一部として執筆された。同鉄道をモデルとしたカルディー登山鉄道の機関車たちとそれにまつわるエピソードを描いた内容となっている。
テレビシリーズ『きかんしゃトーマス』では、本作のエピソードやキャラクターは現在に至るまで映像化されていない。ただし、本作に登場するカルディー・フェル山は高山鉄道の沿線としてテレビシリーズにも登場する。
山にのぼる機関車 カルディー・フェル登山鉄道
機関車は全て蒸気機関車で、タンク機8両のみの陣容である。こうしたスイス製の登山鉄道用蒸気機関車は、スノードン登山鉄道に限らず以下の特徴を持ち、通常の機関車とは大分趣を異にする（スイスのブリエンツ・ロートホルン鉄道やリギ鉄道が有名）。
といった特徴がある。
顔が機関車の両面にあるのもこれまでとの大きな相違点。塗装はスノードン登山鉄道とは異なり（スノードン登山鉄道は緑）、紫に赤い縁取り。
1.ゴッドレッド（Godred）
カルディーの話の中に登場するカルディー・フェル登山鉄道の機関車。1895年製。
名前はかつて存在したソドー島の国王、ゴッドレッド・マックハロルドの名前に由来。生意気な性格で言う事を聞かず、自動ブレーキ装置が付いていることにうぬぼれ、よそ見運転した為に脱線し転落する事故を起こした。その後修理されること無く他の機関車の部品取りにされ、自然消滅したらしい。
山にのぼる機関車 カルディー・フェル登山鉄道
カルディーの「作り話」に登場したため、どこまでが本当なのか、ゴッドレッド自体が実在したのかも不明だが、 原作設定資料集「The Island of Sodor: Its People, History and Railways(日本語未翻訳)」によると、実際に存在していた事が明らかになっている。しかしそれはキャラクターの「死」につながるので、オードリー牧師は子供や若い読者を動揺させないように作中では『作り話』という形になった。いずれにせよ、汽車のえほんシリーズで唯一、明確に死亡したキャラクターである。
スノードン登山鉄道の「ラダス」をモデルとした実話で、開業して間もない時期にラダスは転落死亡事故を起こし、廃車・解体されている。
2.アーネスト（Ernest）
カルディーの昔なじみ。1895年製。
カルディーより先にオーバーホールの為にスイスまで帰ったことがある。
帰ってきたカルディーに留守の間、増備された3台の事を話した。
スノードン登山鉄道の「エニッド」がモデル。
3.ウィルフレッド（Wilfred）
カルディーの昔なじみ。1895年製。
山にのぼる機関車 カルディー・フェル登山鉄道
カルディーより先にオーバーホールの為にスイスまで帰ったことがある。ロード・ハリーの事故で最終の下り列車を引いて、ロード・ハリーが線路に戻るまで待たされたことがある。
スノードン登山鉄道の「ウィドファ」がモデル。アーネストとウィルフレッドは現在引退し、静態保存されている。
4.カルディー（Culdee）
前半2話分の主役。1896年製、開通時の試運転に使用された優秀な機関車で、その後今日まで事故を起こしていない。オーバーホールの為にスイスまで帰ったことがある。
サー・ハンデルとダンカンの喧嘩のときに、作り話をするようにスカーロイにたのまれ、ゴッドレッドの作り話をした（作り話か本当かは、定かではない）。
名前の由来は鉄道が敷かれている山の名前で、モデルとなったスノードン登山鉄道でも4号機関車は「スノードン」。
5.シェーン・ドゥーイニー（Shane Dooiney）
カルディーの昔なじみ。1900年製。
前書きに「五号機関車は、まだしゅうりにだされたままです。」と登場するだけで本編では一切登場しない。
カルディー・フェルの近くの山の名前から命名された。
スノードン登山鉄道の「モール・シャボッド」がモデル。
6.ロード・ハリー（Lord Harry）→  パトリック（Patrick）
後半2話分の主役。1962年製。
山にのぼる機関車 カルディー・フェル登山鉄道
カルディーのオーバーホール中に増備された機関車で、これまでの5台に対し過熱装置を搭載するなど一部設計変更されている。
最初はオーナーの名前からロード・ハリーと名付けられたが、無謀運転による事故の責任を負って支配人のリチャーズから名前の剥奪を受け、ただの6号機関車となり貨物輸送に就かされる。
その後は更生し、登山家の救援の功労によりパトリックと再命名された。
スノードン登山鉄道の「パダーン」がモデル。
7.アラリック（Alaric）
アーネストのオーバーホール中に増備された機関車で、設計変更されたタイプ。1962年製。
無謀運転を繰り返すロード・ハリーと異なり真面目。
スノードン登山鉄道の「ラルフ」がモデル。
名前の由来はスウェーデンの北欧神話に登場する人物であるアルレク王。
8.エリック（Eric）
ウィルフレッドのオーバーホール中に増備された機関車で、設計変更されたタイプ。1962年製。
作中では言及のみで、姿は一切見せない。
スノードン登山鉄道の「エライリ」がモデル。
名前の由来はスウェーデンの北欧神話に登場する人物であるエイリーク王。
客車（Culdee Fell Railway Coaches）
山にのぼる機関車 カルディー・フェル登山鉄道
登山鉄道の機関車達が引いている客車。有蓋客車と無蓋客車がある。機関車達は客車を押して走るので前が見えない。代わりに客車が前方を見張っていてくれる。常時連結する客車は屋根付きが一両のみで、パートナーの機関車も決まっている（これはトーマス達やスカーロイ達の鉄道も同じだが）。
登りの時には前述通り機関車が下につく為、前が見えないので、客車が注視する役目を持つ。他客時には屋根なし客車を一両増結する。ゴッドレッド以外の客車の色は窓下がオレンジ、窓上がクリーム色。
一号客車（NO.1 coaches）
ゴッドレッドが引いていた客車。
三号客車（NO.3 coaches）
本書では「客車を付けたウィルフレッドは帰ろうにも帰れません。」と書かれるのみの登場。
六号客車（NO.6 coaches）
ロード・ハリーが押していた客車。やや気弱。
キャサリン（Catherine）
カルディーの客車。カルディーが修理中の間はロード・ハリーが押していた。
カルディーとは夫婦の様な関係。
とても注意深く、危ない運転をするロード・ハリーに相手にされずとも忠告をしていた。
特別貨車（The Mountain Truck）
山の上のホテルに荷物を運ぶ茶色い貨車。前部（山頂側）に人員が乗れる広い車掌室があり、中央に四角い水タンク、後部に無蓋の荷台があるという構造をしている。
満載時の重量は客車たちより重いため風に強く、ロード・ハリーと共に嵐の中遭難者を助けに行ったこともある。
道具の貨車（The Tool Truck）
救助する際に必要な道具を積んだ貨車。主にロード・ハリーを助ける為にカルディーが押した貨車。
ハリー・バレイン卿(Lord Harry Barrane)
登山鉄道のオーナー、物語には直接登場しない。
ウォルター・リチャーズ(Walter Richards)
日本語訳ではいつもの「じゅうやく」でなく支配人。実際の運営を司る。ガッチリとした体格でカーキ色のコートをきて帽子をかぶり、髭を生やす姿はスコットランド・ヤードの刑事のようである。
大変厳しい性格で、ミスをした機関車には名前を取り上げる罰を与えた。
パトリック（Patrick）
登山者。遭難したがロード・ハリー（この時彼は名前を剥奪されていた）の活躍によって救われ、彼の名前にちなんで6号機関車はパトリックと再命名されることになった。
蟹井神社
蟹井神社（かにいじんじゃ）は、大阪府河内長野市にある神社。旧社格は村社。
蟹井神社 祭神
祭神は神武天皇、応神天皇、神功皇后、菅原道真
蟹井神社 歴史
元弘、建武の頃は南朝の武将の戦勝の祈願所となった。神社の氏地である「出合ノ辻」は、南北朝時代の古戦場で、正慶2年(1333年)の正月に、南朝軍と北朝軍とが、この辻で出くわして、「安満見合戦」と呼ばれる壮絶な合戦が行われた。現在でも所在地の天見は地名となっている。当時は宗厳なる社殿を存していたが、延宝四年炎上し、今の社殿は其の後の再建である。
明治5年に村社に列せられ、明治40年11月5日、岩瀬の村社菅原神社・若宮神社・住吉神社・若宮皇女神社・高良神社・八阪神社を合祀し、同41年12月神饌幣帛料共進社に指定される。
昭和21年宗教法人として神社本庁に所属し現在に至る。
蟹井神社 現地情報
所在地　　大阪府河内長野市天見428番地
交通アクセス　最寄駅：南海高野線天見駅下車後、徒歩約12分（南へ約1.1km）
Halo: Combat Evolved
『ヘイロー』（Halo）は、バンジースタジオによって開発され2002年にマイクロソフトより発売されたHaloシリーズの第一作目となるXbox用ファーストパーソン・シューティングゲームソフト。
略称は公式、非公認問わず『Halo 1』（ヘイロー・ワン）と呼ばれる事が多い。
また、Windows 及び Mac への、いくつかの追加要素を加えた移植版『ヘイロー コンバットエボルヴ』（Halo: Combat Evolved）がそれぞれ2003年と2004年に発売された。移植版の開発はオリジナルの製作元であるバンジースタジオではなく、Windows版をGearbox Software社が、Mac版をMacSoft Games社が行った。
Windows版への移植に伴い、最大16人まで同時に対戦できるネットワークモードが追加された。ただしネットワークを介した協力プレーモードは搭載されておらず、ユーザー製作のマップにも対応していない。また、XBOX版ではDVD規格のディスクにてソフトが供給されていたが、Windows版では特殊な圧縮技術を取り入れる事でCD-ROMでのソフト供給を可能とした。
Halo: Combat Evolved
後にWindows版では製品のCDキーを用いてインストールするネットワーク対戦専用の『Halo Custom Edition』（通称『CE』）が別途インターネットで配布され、ユーザー製作のマップや協力プレーが可能となった。ただし通常の製品版と『CE』ではサーバーの仕様が異なるため、製品版では『CE』用のゲームサーバーには接続できず、『CE』版では製品版のゲームサーバーには接続できない。また、『CE』の発表や配布はあまり大々的に行われていないため、知名度も低い状態である。
この『Halo 1』を完全小説化した『Halo: The Flood』、および『Halo 1』と『Halo 2』を繋ぐ『Halo: First Strike』が出版。日本語版はTOブックスより発売。
2011年11月15日（日本では11月17日）に、本作の発売から10年を記念してのHDリマスター『Halo: Combat Evolved Anniversary』（通称『Halo: Anniversary』、『 Halo: CEA』）が発売された。
Halo: Combat Evolved
制作は343 Industries。Xbox、PC版の質感そのままのオリジナルと、オブジェクトの質感や光源処理がよりリアルに向上したリマスター版の2種類のゲーム画面表示の他にも、Kinectに対応し、データベースのHalo辞典を完備しているなど、追加要素も多く収録している。
2025年10月25日、本作におけるキャンペーンモードのリメイク作となる『Halo: Campaign Evolved』を発表。ゲームエンジンをUnreal Engine 5に変更し、4Kグラフィックや新規収録の音声が搭載されている。また追加要素としてエナジーソードやニードルライフルなどの武器が追加、敵車両も奪えるようになった。
またストーリーもキャンペーンモードの他、マスターチーフとジョンソン軍曹が登場する前日譚が新たに3つのミッションを通じて描かれる。Xbox Series X/SやWindows(Microsoft Store・Steam)の他、Haloシリーズ初となるPlayStation 5でもリリースされることとなった。
Halo: Combat Evolved ゲームシステム
基本的なゲームシステムはごく一般的なファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）と大差は無いが、当時のFPSと比べて以下のような特徴がある。
プレイヤーの生命力が「体力+シールド」制度になっている
敵から銃撃を受ける際に最初に減るのは「シールド」であり、シールドがゼロになってはじめて体力にダメージが及ぶようになる。消耗したシールドはしばらくダメージを受けないでいると最大値まで回復するため、ダメージを受けたら一時的に身を隠せば文字通りノーダメージを貫き通すこともできる。ただしシールドはそれほど強固ではなく、多少の集中砲火や強烈な爆風には耐えられず、攻撃によってはそのまま即死となる。
こうした生命力に対する設定は、体力が減ったままで回復することはない物が多いFPSゲームの中でもかなり甘めである。しかしこの生命力に対する二重構造がアクションゲームの不慣れなプレイヤーに対する救済措置や、手慣れたプレイヤーでも戦略性の一つとして機能しているという側面もある。
火器の所持数を二つまでに限定
Halo: Combat Evolved ゲームシステム
すでに火器を二つ持っている場合、どちらか片方を捨てないと新しい武器は拾えない。また、同じ種類の火器は一つしか持てない。これも他のFPSでは同時に何種類もの武器を同時携帯するのが一般的だが、二種類の制限によりコントローラーのボタンが少ないゲームでの武器の変更の簡略化と、ただ使いやすいだけのアイテムに固執せず、どの武器を持ち、どのように戦うかという取捨選択を迫る要素となっている。
本シリーズ独特のヘッドショットおよび弱点の概念
通常、家庭用ゲーム機等のFPSでは簡略化されがちな弱点の概念であるが、HALOでは正確に敵の弱点を攻撃しなければ無駄に大量の弾薬を消耗してしまう。人型の対象は主に頭部、大型の鎧を着た敵はその鎧の繋ぎ目を狙うといった具合で、弱点を狙えば一撃で倒せる敵も少なくない。
打撃攻撃が可能
武器の種類に関わらず、近くの敵を打撃で攻撃する事ができる。連打は効かないものの一発あたりの威力は高く、また背後から殴る事でどれだけ相手の体力が残っていても一撃で倒す事ができる。銃声がしないため周囲の敵にも気付かれにくい。本作ではプレイヤーの使用できる接近打撃用武器は存在しない。
地球軍タイプとエイリアン（コヴナント）タイプの火器がある
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詳しくは後述するが、地球軍向けの武器はミッションの最初から保持しており、味方が持っていた対応する火器の弾薬や武器そのものを拾う事で上限はあるものの手持ちの弾薬を増やす事ができる。敵対勢力であるコヴナント軍の火器はコヴナントを倒した際に奪うことで使用可能。弾薬も同様に拾って補充することができる。
プレイヤー以外の仲間とも共闘が可能
キャンペーンモードではプレイヤー以外のAI兵士（海兵隊）と共にゲームを進むステージがいくつか存在する。彼らの大半は無敵ではなく、敵やプレイヤーの攻撃で死んでしまう。さらに、Halo 2、Halo 3にも出演する極めて重要な登場人物の一人も他の一般兵士同様に死んでしまうが、なぜかステージが進むと何事もなかったように復活している。
地球軍の武器は一発の破壊力が高いが、物理的な攻撃に対して高い緩和能力を持つエネルギーシールドを持つコヴナントに対して効果が薄く、常に劣勢を強いられる原因となっている。同種の銃器か対応する弾薬を拾うことで手持ちの弾薬を増やせる。大半の武器は、発砲とほぼ同時に着弾するため使い勝手が良い。また、ほとんどの銃器は発砲ボタンを押しっぱなしにする事で連射モードになるが、連射モードよりも一発ごとにボタンを押しなおした方が命中精度が高くなる。
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M6D ハンドガン（M6D Pistol, M6D Personal Defense Weapon System）
UNSC全体の基本兵装。スコープを使用することで、遠距離を精密射撃できる。威力・連射力はそこそこで、前述のスコープを併用することであらゆる距離に対応する応用力を持つ。キャンペーンモードでは敵の頭部(エリートの場合は敵のシールドをダウンさせたうえで)に命中させると一発で倒せる。特に高難易度でこの技術が重要になってくる。また、ハンターの腹部に当てる事が出来れば、数発で倒す事ができる。対戦モードでも強力で、ハンドガンの弾を頭部に二発命中させるとシールドをゼロにする事が出来、シールドが無い状態でさらにもう一発頭部に銃弾を撃ち込むと一撃で殺傷する事が出来る。技術力が高ければ事実上の最強武器となる。装弾数12、予備弾数120。
MA5B アサルトライフル（MA5B Assault Rifle, MA5B Individual Combat Weapon System）
UNSC全体の基本兵装。一発の威力は低いが高い連射能力を持つ。弾のばらつきが激しいため距離が遠くなるほど威力が低くなりがちだが、接近して発砲すればダメージ効率が高くなる。装弾数60、予備弾数600。
M90 ショットガン（M90 Shotgun, M90 Close Assault Weapon System）
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連射はできないが一度に多数の弾薬を発砲する。散弾一発の威力はアサルトライフル並みの威力しかないが、同時に大量に発射するため、密着状態で命中させるとほとんどの相手を一撃で殺傷できる。なおフラッドに対して絶大な威力を誇るため、後半で重宝する。装弾数12、予備弾数60。
S2 AM スナイパーライフル（SRS99C-S2 AM Sniper Rifle, Sniper Rifle System 99C-S2 Anti-Matériel）
シールド着用のコヴナントでさえ数発で殺傷できる強力な対物狙撃ライフル。高い貫通力を持ち、一発で複数の敵を撃ち抜ける。可変倍率（2x、8x）のスコープ付きで、スコープには暗視装置も搭載。しかし、発砲後に弾丸の軌跡がしばらく残ってしまうため、居場所がばれてしまう最大の弱点がある。近接攻撃も動作が遅いため、一定距離を保つほうがいい。装弾数4、予備弾数24（ステージ3開始時のみ予備弾64所持）。
M19 SSM ロケットランチャー（M19 SSM Rocket Launcher, M19 Surface-to-Surface Missile）
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二連発式のロケットランチャー。爆風の範囲が広く、きれいに命中させなくても壁や床に当てることで大半の敵を一撃で倒すことができる上、直撃すればバンシーやファントム（戦車）をも容易に破壊できる。ただし、自らも爆風に巻き込まれる危険があるので近接戦では使用できない。弾の速度は早くないので、回避は容易。説明書では可変倍率スコープ付きとされているが、実際には２倍率固定となっている。装弾数2、予備弾数8。
M41 LAAG - 軽対空機関銃（M41 Light Anti-Aircraft Gun）
車両「ワートホグ」に備え付けられた機関銃。一撃の威力が高く、凄まじい連射力を持つ。弾薬は無限で、リロードもないが、精度が荒いため、遠距離での扱いには不利である。
ロケットランチャーワートホグ
Windows版マルチプレイヤーモードにのみ登場する黒色のワートホグ。扱いは難しいが、無制限にロケットランチャーを発射する事ができる。三発ごとにリロードの必要がある。
火炎放射器
Windows版のマルチプレイヤーモードにのみ出現。飛距離は短いが、非常に威力の高い火炎を放射することで一瞬で範囲内の敵に大ダメージを与える事が出来る。火炎は少々の間残るので、牽制と目くらましの効果も狙う事が出来る。
M9 HE-DP グレネード（M9 High-Explosive Dual-Purpose grenade）
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地球軍が使う一般的な手榴弾。時限式ではなく、地面に落ちて安定した後に爆発する仕組み。
コヴナントの武器は生身の相手に対して高い威力は期待できないが、コヴナントの兵士が使うエネルギーシールドに対しては高い攻撃力を持つ。原則的に弾薬がバッテリー式で、落ちている同種の武器からエネルギーを回復させることはできず、エネルギーが無くなったら、落ちている物と交換することしかできない。また、発砲から着弾まで時間がかかるため、扱いが難しい。フラッドに対しては威力が劣るため、オススメは出来ないが、センチネルに対しては効果が高く最終面で重宝する。
プラズマガン（Plasma Pistol, Type-25 Directed Energy Pistol）
セミオートのエネルギーハンドガン。若干の追尾性能を持つチャージショットを放てる。フルチャージを命中させると、シールドを着用したコヴナントのシールドを一撃ではがす事が出来る。また、接近戦を行うジャッカルがもつビームシールドを破壊する事が可能。フルチャージショットを発射するか過剰に連射すると一時的にオーバーヒートしてしまう。前述のように、エネルギーシールドに対して高い効果を期待できるが、シールドを破壊した後や、元から生身の相手には威力が減少する、
プラズマライフル（Plasma Rifle, Type-25 Directed Energy Rifle）
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アサルトライフルに相当する、連射力の高いエネルギー銃。プラズマガンとは異なり、瞬間な破壊力は期待できないが、うまく利用できれば短時間にエネルギーシールドを破壊する事ができる。
ニードラー（Needler, Type-33 Guided Munitions Launcher）
紫色のニードルを発射する。敵を追尾し、7発同時に刺さると爆発して大ダメージになる。コヴナントの武器の中で唯一、バッテリー式ではなくカートリッジ式の武器。弾が反射するので、弾幕を張ることも出来る。装弾数20、予備弾数80。
燃料ロッドガン（Fuel Rod Gun, Type-33 Light Anti-Armor Weapon）
エネルギー式のロケットランチャー。弧を描いて飛ぶ。XBOX版では一部のコヴナント専用の武器だったが、Windows版のマルチプレイヤーで使用可能になった。連射するとオーバーヒートしてしばらく発砲不能になる。
プラズマグレネード（Plasma Grenade, Type-1 Antipersonnel Grenade）
青い球状の爆弾。敵や乗り物にくっつけることができ、プレイヤーも含めたほとんどの対象を一撃で殺傷できる。使用時は青い光を発し続け、爆発までに時間がかかり、範囲もさほど広くない。
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ゲーム中にプレイヤーが操作可能な物。いずれも操縦席部に乗っているパイロットを攻撃すれば大きなダメージを与えられるが、素早く動くためそれ以外の箇所に命中するとあまり大きなダメージは期待できない。しかしエイリアンの持つプラズマ系の武器を使えば正確に運転者を狙わずとも適当な場所に命中させてエネルギーシールドに対して大きな効力を発揮させることが可能である。
また、キャンペーンモードではコヴナント側の乗り物に耐久力が設定されており、攻撃を受けるごとに破損して最終的には乗組員を巻き込んで爆発してしまうが、マルチプレイヤーモードでは乗り物が破壊されることは無い。加えて、敵が乗っている乗物にしがみ付いて奪い取るシステムは『Halo 2』以降に追加されたものであるため、乗物に乗っている相手を近接格闘だけで倒すことは不可能である。
ワートホグ（Warthog, M12 Force Application Vehicle）
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地球軍の基本的な車両。後部に三砲身のガトリング型の機関銃が付いており、最大3人まで搭乗できる。四輪駆動の四輪操舵により、見た目以上の高い加速性と、小回りを持つ。キャンペーンモードでは銃座や助手席にNPCが乗り込むことで自動的に攻撃してくれるが、運転はしてくれない。相手を轢き殺すという使い方もできるが、意外と癖が強く、転倒しやすい。銃座にはプレイヤーが乗り込む事もできるので、移動式の砲台としても利用できる。また、Windows版のマルチモードではロケットランチャーを装備した別型を操縦する事ができる。
耐久力の概念は無くワートホグ自体が破壊される事は無いが、車体に対してのダメージは（ある程度軽減されるが）直接搭乗者へと伝わる。
スコーピオン（Scorpion, M808B Main Battle Tank）
地球軍の持つ強力な戦車。ほとんどの敵を一撃で倒す主砲と、近づく敵に対して攻撃する機関銃を備え、絶大な攻撃力を持つ。また、仲間をキャタピラ上部に（前後左右4人まで）乗せることで周囲に攻撃してくれる（操縦席へのダメージも緩和できる）。非常に強力な反面、小回りが利かず、操縦席をピンポイントで射撃されると脆い。
ゴースト（Ghost, Type-32 Rapid Assault Vehicle）
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バイクのような、コヴナントの一人乗り兵器。浮いているが高度を上げる事はできず、あくまで地上用である。先端に二つのプラズマキャノンを装備している。非常に素早く小回りが利くが、操縦席が無防備。ワートホグと異なり耐久力の概念があり、破壊されると乗員も死んでしまう。
バンシー（Banshee, Type-26 Ground Support Aircraft）
コヴナントの飛行戦闘機。二つのプラズマキャノンに燃料ロッドガンを装備しているが、ロッドガンは連射が利かない。あまり速くは飛べないが、非常に小回りが利き、上空からの連続射撃の他にも直接体当たりによる攻撃など、その戦法は多岐にわたる。一方でかなり大型の乗り物のためダメージを受けやすく、機体自体の耐久力もゴーストより脆いため破壊されやすい。
XBOX版ではキャンペーン専用の乗り物だが、Windows版ではマルチプレイヤーでも利用可能。
ガンプラント（Shade Turret, Type-29 Anti-Infantry Stationary Gun）
コヴナントの固定式銃座。移動はできず、連射性能もあまり良くはないが同時に三発の高威力エネルギー弾を連射できる。ドッシリとした見た目と反して意外と軽いらしく、爆風ですぐに吹き飛ぶ。
銃手はもっぱらグラント（小型のコヴナント）だが、エリート（シールドを着用したコヴナント）が使用する事もある。
Halo: Combat Evolved ゲームシステム
ワートホグ同様に耐久力の概念が無いので破壊する事は出来ない。
ペリカン（Pelican, Dropship 77-Troop Carrier）
地球軍の輸送用戦闘機。これ自体に攻撃力は持たないが、10＋1名が乗り込んで移動することが可能。劇中ではワートホグやスコーピオンも輸送してきた。ゲームデータの改変を行わない限り乗り込むことはできない。
ファントム（Wraith, Type-26 Assault Gun Carriage）
コヴナント軍の戦車。エリートが使用する。巨大なエネルギー迫撃砲を発射してくるが、弾速が非常に遅いため命中精度は高くない。『Halo 2』からはレイスという名前で登場する（内部データ上の名称は『Halo 2』同様のレイスではある）。なお『Halo 2』からはファントムという名前はコヴナント兵の降下艇の通称として使用。
ゲームデータの改変を行わない限り乗り込むことはできない。
スピリット（Spirit, Type-25 Troop Carrier）
コヴナント軍の輸送機。側面のデッキから歩兵部隊を降ろしてくる。定員は10＋1名。下部にはガンプラントと同様の三連プラズマ砲を装備している。ゲームデータの改変を行わない限り乗り込むことはできない。
レッドオーブ
エネルギーシールドの容量が300%にアップする。ただし、上乗せ分は回復しない
Halo: Combat Evolved ゲームシステム
また、マルチプレイヤーモードでは上乗せ分が徐々に減って行く。
ブルーオーブ
一定時間、体が透明になり敵に認識されなくなる。
Xbox版ではガラスのように光沢感と屈折のある透明になるが、Windows版では表現が変更になっており、Geforce系グラフィックボードでは単純に半透明になり、Radeon系のグラフィックボードを搭載したパソコンではXbox版と同等の表現になる。
ライフパック
白い箱に赤いマークが付けられている。
取得すると体力が完全回復するが、一定時間画面全体が真っ白になってしまうため大きな隙も発生する。
ピラー・オブ・オータム（UNSC Pillar of Autumn, Halcyon-class light cruiser）
戦艦オータムのこと。日本語版では「オータム」としか呼称されなかった。ゲーム冒頭のムービーで船首がアップされる際、はっきりと艦名を読み取ることが出来る。
船首にはコイルキャノンの一種である「マック（Magnetic Accelerator Cannonの略）・ガン」（劇中ではたんに「キャノン砲」）を装備し、要所要所にはポイント ディフェンス ガンやアーチャー・ミサイル（Archer missile）発射ポッドを備える戦闘艦である。火器管制官は日系のアキ・ヒカワ中尉（『Halo: The Fall of Reach』と『Halo: The Flood』に登場）。
他のUNSC艦船同様、スリップスペース用のショウ・フジカワ光速エンジン（Shaw-Fujikawa Translight Engine）を搭載している。なお、説明書によると オータムは地球軍の中でも最も小型の駆逐艦と表記されていたが、実際のところは「ハルシオン級巡洋艦」だとのこと。
ピラー・オブ・オータムを日本語に直訳すると、「秋の柱」となる。
ロングソード戦闘機（Longsword, GA-TL1 Longsword-class Interceptor）
戦艦オータムに搭載されている複座型戦闘機。ゲーム冒頭のムービーでは、数機がオータムに随伴して飛行している。
宇宙空間、大気圏内のどちらでも運用が可能。
Halo: Combat Evolved ストーリー
詳細は小説版『Halo: The Flood』（日本語版あり）で語られている。
2552年、人口の爆発的増加により地球には人類が住める場所すらなくなっていた。そんな矢先、光速移動が実現し地球人は本格的な宇宙開発に乗り出すことになり、科学研究と軍事開発に重点を置いた「惑星リーチ」と大型宇宙船の建造を主な業務とした「ヤード」を中心に、人類の手はより幅広く外へと伸び始めていた。
しかし32年前、植民星「ハーベスト」が他星との連絡を絶った。戻ってきたのは激しい戦闘の爪跡が残る宇宙船が一隻のみ。惑星ハーベストは未知の複数種族からなる軍勢の襲撃で、壊滅していたのである。敵の名は「コヴナント」。それは人類史上初めての、他の知的生命体との遭遇でもあった。
コヴナントは人類を「神を冒涜するもの」だとして一方的に攻撃を開始、科学力の差から人類は多数の植民星を壊滅させられてしまう。事態を重く見た政府は人類の本拠地である地球の場所を特定されないために、不用意に船舶を地球に近づけることを禁止する「コール条約」を制定した。
Halo: Combat Evolved ストーリー
その頃、惑星リーチでは対コヴナントの極秘部隊「スパルタン-II」が開発・編成されていた。敵であるコヴナントの技術「エネルギーシールド」を盛り込んだ特殊スーツで身を包み、強力な戦闘能力を持つ特殊兵士である。彼らはコヴナントに対して絶大な力を発揮したが、それでも敵軍に対しては多勢に無勢であり大きな損害を被ってしまう。
大きな勝利と莫大な損害を被って惑星リーチに帰還したスパルタン部隊であったが、コヴナントが惑星リーチへ向かっているとの報を受け迎撃に出発、しかし結局生き残ったのは敏腕艦長で知られるキース率いる戦艦「オータム」と、それに乗り合わせた一人のスパルタン-II、通称「マスター・チーフ」のみとなってしまった。窮地に陥ったオータムだが、少しでも地球から敵艦隊を遠ざけようと自ら囮となり、行き先不明の地点へとワープを開始する。
Halo: Combat Evolved ストーリー
オータムがワープから出たその瞬間、目の前に謎の巨大なリング状惑星が姿を現した。敵の執拗な攻撃に沈没寸前だったオータムは乗組員に退避を発令、リングへの上陸に活路を求める。急遽コールドスリープから目覚めさせられたマスター・チーフに対し、キース艦長はオータムのAIである「コルタナ」の死守を命じた。コルタナは高度な知性と戦艦の運用機能を持つだけにとどまらず、地球の位置を含むあらゆる情報を有しており、彼女がコヴナントに奪われることは地球の滅亡を意味しているのだ。それは同時にマスター・チーフもまた己の生命を死守せねばならない事を意味していた。いまや地球の命運は事実上、マスター・チーフとコルタナの手に委ねられていたのである。
かくしてマスター・チーフはコルタナを自らのスーツ内に移し、脱出艇で環状惑星ヘイローに不時着する。
広大なヘイローの大地には、既にコヴナントの姿があった。チーフは捕虜となったキース艦長を救出するため、生き残りの海兵隊を集めてコヴナント艦を強襲する。助け出した艦長の情報により、ヘイローが古代種族「フォアランナー」の建造した強力な兵器だと知ったチーフたちは、コヴナントに先立ちこれの奪取を計画。コントロールセンターへと向かう地図を手に入れるため、マップルームのある島に総攻撃をかける。
Halo: Combat Evolved ストーリー
マップルームの制圧に成功し、コントロールセンターに向かうチーフ達。リングの気候制御が効いていないのか、雪の中にそびえるピラミッド状建築物の頂上にそれはあった。既にコヴナント軍が全面展開していたものの、チーフは海兵隊の生き残りと協力してコントロールセンター内へ侵入、コルタナをヘイローのネットワークにつなぐことに成功する。しかし、そこでコルタナが得た情報は恐るべきものだった。艦長を止めろというコルタナの声に従い、彼女をネットワークに残したまま艦長の元に向かうチーフ。ジャングルの奥にあるフォアランナーの遺跡に潜入し艦長らの足取りを追うが、そこで見つけた海兵隊員の残したビデオログに写されていたのは、寄生生物「フラッド」に次々と襲われる艦長や海兵隊員達だった。知的生命をホストにして増殖するフラッドは、人間もコヴナントも見境無く襲う。三つ巴の戦いとなったジャングル内の遺跡から脱出するチーフだが、そこに突如現れたのが、ヘイロー管理ユニットである人工知能「343ギルティスパーク」だった。
Halo: Combat Evolved ストーリー
ヘイロー管理システムを名乗るそれは、フラッドの拡散を止める為にはヘイローの起動が必要だと語る。その言葉に従いヘイロー起動の鍵となるインデックスを手に入れるチーフだが、起動直前、コントロールセンターで待機していたコルタナが制止をかける。ヘイローの機能はフラッドの繁殖を抑制する事、すなわち、フラッドのホストとなる知的生命体を銀河全体から消滅させる事だった。悪びれもせずその事実を認めるギルティスパークは、ヘイローの破壊を決意するチーフらに対する攻撃を開始する。巨大なヘイローを破壊する方法はただ一つ、戦艦オータムの核融合炉を爆発させる事。コヴナントとフラッドが入り乱れる戦場を駆け抜け、時間稼ぎのためにパルスジェネレーターを破壊するチーフ。時間的余裕を稼いだチーフは、キース艦長からオータム核融合炉起動のキーとなるインプラントチップを手に入れるため、墜落したコヴナント艦を捜索する。しかし、艦長は既にフラッドの餌食となっていた。断腸の思いで元艦長だった"それ"を打ち倒したチーフは、不時着した戦艦オータムに突入する。
人類とコヴナント、そしてヘイロー管理防衛システムはフラッドを巡って4つ巴の戦いを続けていたが、その目的は同じだった。全ての知的生命体の敵であるフラッドの拡散防止。それはヘイローの破壊という方法を持って達成された。オータム核融合炉を基点として爆発が広がり、その形を失うヘイロー。崩壊するリングを間一髪で脱出したチーフとコルタナだったがその周辺に生命反応は無かった。犠牲はあまりにも大きかったが、フラッドの増殖は止み、ヘイローの起動による知的生命体の全滅は免れた。