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階層分析法
階層分析法（かいそうぶんせきほう）は、意思決定における問題の分析において、人間の主観的判断とシステムアプローチとの両面からこれを決定する問題解決型の意思決定手法。AHP (Analytic Hierarchy Process) とも呼ばれる。ピッツバーグ大学のThomas L. Saatyが提唱した。
階層分析法の主な工程として、「階層構造の構築」、「一対比較」、「ウェイトの計算」、「総合評価値の計算」が挙げられる。
階層構造の構築では、問題の要素を「最終目標」、「評価基準」、「代替案」の3階層に分ける。これによって、明確に問題を捉えることができる。評価基準とは、代替案を評価する際の基準となるものである。具体的には、「価格」や「大きさ」、「デザイン」が挙げられるだろう。代替案は、最終目標を達成するために必要と思われる項目のことで、例えば問題が「ゲーム機の選定」であれば、各社のゲーム機が代替案の候補に挙がることとなるであろう。
階層分析法
一対比較は、評価基準や代替案を全ての組み合わせにおいて比較することである。先の評価基準の例を用いると、「価格」と「大きさ」、「価格」と「デザイン」、「大きさ」と「デザイン」を比較することとなる。実際の比較には、9点法がよく用いられる。
ウェイトの計算は、先の一対比較の結果を基にしてウェイトを算出する工程である。ウェイトとは、代替案の重要度を表すものである。ウェイトを求めるためには、固有値法や幾何平均法など様々な種類の算出法が存在する。当然ながら、各算出法の結果を比較してみると微妙な誤差が生じる。
総合評価値の算出では、各代替案の最終的な総合評価値を求めて、最も優れた代替案を選出する。
現在では、AHPはANP (Analytic Network Process) などへ拡張発展されつつある。
階層分析法 概要
AHP（階層分析法）は複雑な状況での意思決定を行うための構造化法の1つである。この手法は、“正しい”決定を下すために使われるというよりも、決定者自身にとっての必然性や理解を最もよく反映させた決定を導き出すための手法である。
AHPは1970年代にトーマス・L・サーティ（現在、ピッツバーグ大学名誉教授）によって創始された意思決定法で、数学と心理学がベースになっている。既に広範囲にわたり研究され、現在はかなり洗練されたバージョンになっている。
AHPは包括的かつ合理的な意思決定のためのいくつもの枠組みを提供する。これから検討する問題を構造化する枠組み、問題に含まれる要素を数量化する枠組み、それら要素の評価を互いに関連づける枠組み、そして代替案として設定される解決案を問題全体の中で評価する枠組みである。AHPは世界中で、政治、ビジネス、産業、医療、教育など様々な分野の意思決定場面で利用されている。またこの手法を手軽に使うためのコンピュータ・ソフトウェアが、いくつかの企業から販売されている（訳者注：無償で利用できるものもある）。
階層分析法 概要
AHPでは、まず自分達の決定問題をより具体的に下位の問題の階層へと分割する。下位に位置付けられた問題は、それぞれ独立に分析されることになる。階層を構成する要素は意思決定問題のどのような側面と関連していてもよい。例えば、有形か無形か、慎重に測定されたものか大ざっぱなものか、十分理解されたものかそうでないものかなどに関係なく、検討している意思決定に適用されうるものであればどんなものでも扱うことができる。
いったん階層が構築されれば、後は決定者が要素を2つずつ取り上げながら比較していくことで、システマティックに各要素を評価していくことになる。この比較では、決定者は要素について具体的なデータを使うこともできるが、要素間の相対的な意味や重要性について判断していくことができる。このように、客観的な情報だけでなく、主観的な人間の判断をも評価に利用するところがAHP の特徴といえる。
ところでAHPは、上記のようにして得られた評価を、問題全体の中で比較できるよう数量化する。実際、階層内の各要素に対して重要度あるいは優先度が具体的な数値として得られる。この際、同一基準では計れないような要素についても、合理的かつ一貫した方法を利用して比較していくことができる。これを可能にしたところも、AHPが他の意思決定法と差別化されるところである。
階層分析法 概要
最後に、各代替案に対する優先度が具体的な数値として計算される。ここで得られる数値が、始めに設定した問題を解決するための、代替案の代替案間での相対的な評価となる。この評価は問題の性質に合わせて解釈されることになる。
冒頭の図は、AHPの最終段階で得られる階層図の簡単な例である。決定者が決めた数値を基に計算された重要度が階層の各要素に記入されている。図からこの例はリーダーを選ぶという問題であり、そのために4つの評価基準が用意されたことが分かる。そしてAHPによる分析結果として、重要度が0.450のディックが最も望ましい候補者であると評価されたことが読み取れる。またそれだけでなく、ハリーの重要度が0.225であることから、ディックはハリーと比べリーダーとして2倍強く望まれていること、トムは彼らの中間的な存在であることも分かる。さらに今回の分析において評価基準として経験が最も重視され、続いて年齢、カリスマ性、学歴であること、またそれらの各重要度は0.400、0.300、0.200、0.100であることがわかる。
階層分析法 用途と適用例
AHP（階層分析法）は個人的な決定問題で大いに役立つが、複雑な決定問題に取り組む集団意思決定場面で大きな効果を発揮する。例えば利害関係がある場合、人間の認知や判断に頼らざるを得ない場合、さらにはその結果が長期にわたり影響を与える場合に大きな成果をあげている。また意思決定に必要とされる要因が比較も数量化も難しい場合や、専門性や用語あるいは立場の違いにより集団内でのコミュニケーションが妨げられる場合などにも強い意思決定法である。
AHPの活用場面として次が挙げられる。
複雑な意思決定場面での AHP の活用例は何千件にも達しており、計画、資源配分、優先順位の設定、代替案間での選択など広範囲にわたり多くの成果が得られている。これらの他にも、予測、総合的品質マネジメント、ビジネスプロセス・リエンジニアリング、品質機能展開、バランス・スコアカードでの利用がある。一流企業での活用例も多く見られるが、セキュリティーやプライバシーを理由に一般には公表されていない。文献で閲覧できる活用例としては、近いところでは以下がある。
階層分析法 用途と適用例
AHP は歴史的重要性から見た建造物評価といった、特定状況下における具体的な作業手順の立案にも活用されている。バージニアのハイウェーの状態を評価することを目的としたビデオ映像による最近のプロジェクトにも活用されている。このプロジェクトでは、国会議員による予算決定に先立ち、ハイウェー技術師たちがAHPを活用して最適な事業範囲を決めている。
階層分析法 教育と学術的研究
AHPを使うのに専門性や学術的なスキルは必要ないが、4年制大学の工学部やビジネススクール（ビジネスに関する大学院）など、多くの高等教育機関で重要な科目の1つとされている。
AHPは品質の分野では特に重要な科目とされ、シックスシグマ、リーン・シックスシグマ、QFD（品質機能展開） と一緒に多くの専門コースで教えられている。
中国では100近い大学がAHPコースをもち、多くの博士課程の学生が研究や論文の主題としてAHPを選んでいる。これまでに900以上の中国の問題に関する論文が出版されており、ほとんどがAHP関連の論文であるような中国語の学術雑誌も出版されている。
階層分析法 教育と学術的研究
またこの分野に関心を持つ研究者や実務家を対象としたAHPの国際会議（ISAHP）が2年ごとに開催されている。2007年に開催されたバルパライソ（チリ）での大会では、90を超える論文が、アメリカ合衆国をはじめ、ドイツ、日本、チリ、マレーシア、ネパールなど19カ国から投稿された。内容も豊富で、外科医に対する報酬水準の確立というものから、戦略的技術ロードマップの策定や荒廃した国々におけるインフラ再構築まで広範囲にわたっている。2001年から2007年までにISAHPで発表された論文のフルテキストは次から閲覧できる（ISAHP Proceedings）。（訳者注：2009年7月にピッツバーグ大学で第10回ISAHPが開催されている。第11回は2011年6月にソレント（イタリア）で開催されることが決定している。）
階層分析法 階層分析法の手順
後の節で改めて説明するが、AHPは、問題を検討する過程で意思決定者による判断結果を数学的に統合していくことになる。この判断結果は数にして数百にもなることがある。この数学的統合は手計算や電卓でもできるが、たくさんの判断結果を入力したり統合化したりするにはコンピュータを利用するのが一般的である。なおコンピュータを利用する場合でも、標準的な表計算用ソフトによる手軽な方法からカスタムソフトウェアを利用する方法まで様々ある。会議室を利用する場合などに便利な、意思決定者たちの判断結果を収集する特殊な装置もある（写真を参照のこと）。
AHP の手順は次のように要約できる：
以下これらの手順について、節を改めながら詳しく説明する。
階層分析法における第1段階は、検討する問題を階層を利用してモデル化することである。この段階で意思決定者達は、問題を大枠から細部へと検討していくことで問題の全体像を把握していき、それをAHPの規定に従い複数の階層で表現することになる。このように階層を構築していくことで、検討している問題やその文脈、またそれらに関するお互いの考え方や感じ方についての理解を深めていくことになる。
階層分析法 階層分析法の手順
階層とは、人、ものごと、考え方などを順位付けしたり、組織化するためにレベル分けしたシステムである。このシステムでは、一番上に要素が一つだけ配置され、その下に1つ以上の要素が連なって行く。階層の概念は直感的にも理解しやすいが、数学的に記述することもできる。階層図は通常はピラミッドのようになるが、一番上に要素が一つだけ配置されること以外、必ずしもピラミッドの形をしている必要はない。
企業の組織なども階層で表され、責任の所在、リーダーシップの遂行、コミュニケーションの促進のために利用されている。「もの」に関する階層としてよく知られているものにパソコンがある。一番上にパソコン本体があり、その下にモニター、キーボード、マウスが配置される。
概念の世界においても、複雑な実体を詳細に表現するために階層が使われる。実際その実体をいくつかの成分に分解し、それらを順次階層に落とし込むことで構造化される。このときの階層数（訳者注：階層を構成する段の個数）は我々の認識を反映していることになる。なおこれらの手続きにおいて、各要素を全体から理解するように心がける必要がある。同レベルの要素であれ他のレベルの要素であれ、対象とする要素以外は一時的に無視することになる。このような方法により、どんな複雑な実体でも包括的に理解していくことができる。
階層分析法 階層分析法の手順
この階層を解剖学を学ぶ医学生が使う場面で考えてみる。彼らは筋骨格系（手とそれを形成する筋肉や骨といった、組織と下位組織）、循環器系（たくさんのレベルと枝を含む）、神経系（たくさんの成分とサブシステムを含む）などについて独立に学んでいきながら、それら全ての系とその主要な下位組織を理解していく。優秀な学生であれば、細胞あるいは分子レベルに至るまでとことん分解していくであろう。このようにして最後には鳥瞰図とかなりの細部を理解することになる。しかもそれだけでなく、全体から見た細部の関係性さえも理解していることになる。階層を使うことで、彼らは解剖学の包括的な理解に至ることが分かる。
これと同じことが、我々が複雑な決定問題に取り組むときにも言える。すなわち、階層を使うことで大量の情報を統合しながら、その問題の本質を理解できる。情報を構造化しながら、全体として徐々に問題の見通しを良くしていくことができる。
AHP階層とは、意思決定問題を構造化によりモデル化したものである。この階層は、総合目標、それを達成するための選択肢あるいは代替案のグループ、そしてこれら代替案を総合目標に関係付ける因子あるいは評価基準のグループから構成される。評価基準は、問題の性格により、下位評価基準として下の方向に次々と分解していくことができる。
階層分析法 階層分析法の手順
AHPの活用例に関するほとんどの出版物に、この階層図とその解説が掲載されている。この文献でも簡単なものを紹介する。より複雑なAHP階層については、書籍にまとめられたものがあるので、そちらを参照のこと。
どのようなAHP階層も、検討中の問題の性格の他、意思決定者達の知識、判断、価値観、意見、必要性、希望などに依存して構築される。したがって階層を構築していく過程で、有意義な議論、十分な調査、そして新たな発見がなければならない。また階層を完成させた後であっても、新たに考えた評価基準や初めは重要とされなかった評価基準を追加することができる。同じことが代替案についても言え、追加、削除、あるいは変更しても差し支えない。
ここでAHP階層についての理解を深めるために、総合目標とそれを達成するための3つの代替案、さらにそれら代替案を評価する4つの評価基準を含む意思決定問題について考えてみる。
この階層は下図のように、一番上に総合目標、一番下に3つの代替案、そしてその中間に4つの評価基準をもつダイアグラムとして描かれる。
このようなダイアグラムに描かれる1つ1つの箱は、専門的にノードと呼ばれる。またすぐ下の階層にある1つ以上のノードと結び付いているノードをそれらの親ノードと呼び、反対に親ノードに結び付いているノードを子ノードと呼ぶ。
階層分析法 階層分析法の手順
例えばこれらの用語を下の図に適用すれば、総合目標は4つの評価基準の親であり、反対に4つの評価基準は総合目標の子であると言える。同様にして、各評価基準は3つの代替案の親になっていると言える。この階層には代替案は3つしかないが、下の図では対応する親の下にいちいち描かれていることに注意すること。
スペースを省略するために、下の図のように、各代替案に1つずつノードを割り当て、それらとそれらに適用する評価基準を複数の直線で結ぶ方法もある。見づらくならないように、さらにこれらの直線をいくつか省略したり、全く描かないこともできる。どのような図であれ、各代替案は階層の中で親ノードに結び付けられていることに注意が必要である。
階層が完成したら、意思決定者たちは各ノードを一対比較により評価する。この評価は後で数値尺度に変換される。評価基準は総合目標に対する重要度について一対比較される。代替案は各評価基準について、選好度について一対比較される。これらの一対比較の結果が数学的に処理され、各ノードの優先度が計算されることになる。
上述の「リーダー選び」について考えるならば、意思決定者の重要な仕事は、リーダーを選ぶために用意した評価基準の重要度を決めることであり、各評価基準に関して各候補者の重要度を決めることである。AHPは各代替案だけでなく、各評価基準にも意義あるかつ主観的な数値を割り振る。
階層分析法 階層分析法の手順
AHPをおいてこのようなことができる手法はないと言っても過言ではない。そもそも、どの評価基準も候補者を比較するために有用な尺度を装備していなかったことに注意したい。
この節では優先度について説明した後、それらを求める方法と簡単な例を紹介する。
優先度とは、AHP 階層内の各ノードに結び付けられた数値のことである。 それらは、組になっているノード間での相対的な重要度を表している。
優先度は、確率のように0から1の間の絶対値になるが（ただし0にはならない）、単位や次元といったものはない。例えば優先度0.200のノードは優先度0.100のノードの2倍の重みを持ち、優先度が0.020のノードの10倍の重みをもつことになる。検討中の問題の性格により、この“重み”は重要性、選好性、可能性、または意思決定者が決める他の因子に関するものと解釈される。
優先度はそのアーキテクチャにより階層の中で配分されたものであり、それらの実体は、階層を作る過程で意思決定者により入力された情報により適宜解釈されるべきものである。なお、総合目標、評価基準、代替案の優先度は密接には関係してはいるが、それぞれ独立に考えることが必要である。
階層分析法 階層分析法の手順
総合目標の優先度は1.000と定義する。これより代替案の優先度は常に1.000以下になる。評価基準の優先度は1つのレベルだけからなる場合はそれらの合計は1.000になるが、下位評価基準を持つような場合は複雑になる。以下、具体例により説明する。
例において同じレベルにある、総合目標、評価基準、代替案の優先度の和はどれも1.000である。
例にある優先度は、評価基準や代替案の重要度が計算される前に設定されるものであり、同レベルにある優先度は全て等しくなっている。これらの値は階層のデフォルト優先度と呼ばれる。たとえば階層にもし5番目の評価基準を追加されると評価基準のデフォルト優先度は0.200になり、代替案が2つだけになればデフォルト優先度は0.500になる。
ここで2つの新しい概念を与える。これらは階層内に2つ以上の評価基準のレベルがある場合、すなわち下位評価基準がある場合に適用されるもので、ローカルな優先度とグローバルな優先度である。各評価基準の下にいくつかの下位評価基準がある次の例により説明する。
ある親ノードに関して、姉妹関係にある子ノード間での相対的な重要度がローカルな優先度（灰色の数値）である。評価基準の組にしろ、それらの下にある姉妹関係にある評価基準の各組にしろ、ローカルな優先度の総和は1.000になる。一方、姉妹関係にある子ノードのローカルな各優先度と、それらの親ノードのグローバルな優先度を掛け合わせることで得られる優先度がグローバルな優先度（黒色の数値）である。同じレベルにある全ての下位評価基準のグローバルな優先度の総和は1.000になる。
これらの規則は以下のように書ける：
ここまでデフォルト優先度について説明してきた。AHP（階層分析法）を進めていく過程で意思決定者が各ノードの重要度を決めていくが、そのときはこのデフォルト優先度を上書きしていくことになる。意思決定者は一対比較によりデフォルト優先度を上書きしていくことになる。
階層分析法 AHPへの批判
AHPは今やオペレーションズ・リサーチや経営科学の大抵の教科書で取り上げられ、多くの大学で教えられている。また論拠を重んじる組織においても幅広く使われている。包括的合意は、専門的に妥当性があり実用的に有用性があるとき、それを批判する人はいない。
1990年代初頭、AHPについて批評家たちと提案者たちの間の一連の討論が学術雑誌 Management ScienceやThe Journal of the Operational Research Societyに掲載された。これらの討論は AHPに有利な方で落ち着いたようだ。
しかし批判が完全に収まった訳ではない。1997年に出版された論文で、AHPの一対比較で利用する口頭による尺度（対　数値尺度）は構造的に不備がある可能性について検証された。また同じ年に別の研究者により、AHP モデルを適用することで本来つけられるはずのない順序を誘引してしまう可能性が指摘されている。2006年には、全ての代替案を同じように評価する評価基準を後から追加すると、元の代替案間での順序が変わってしまう可能性を指摘した論文が出版されている。
階層分析法 AHPへの批判
AHPへの批判のほとんどが順位逆転と呼ばれる現象に関するものである。これについては、節を改めて説明する。
評価基準あるいは代替案の属性による代替案の順位付けは一般的な意味で意思決定理論の一部である。確かに、意思決定のプロセスにおいて、後から新しい代替案が追加されたとしても、元からある代替案間で順位変動は起こらない、すなわち順位逆転現象は起こらないということは、（AHPを含め）意思決定手法に必須の公理とも思える。
しかしこの仮定の妥当性はいささか疑わしいものがある。事実、一般的な意思決定場面において、新しい代替案を追加することで、元からある代替案間での順位変動が起こる場合がある。このような順位逆転現象は頻繁に起こる訳ではないが、この現象が起こる可能性は意思決定問題に活用される手法の、あるいは様々な決定理論における十分に論理的な含意であり、潜在的な前提であるといえる。
階層分析法 AHPへの批判
2000年のアメリカ合衆国大統領選挙は、順位逆転現象を理解する上での好例である。実際ラルフ・ネイダーは、民主党、共和党いずれの候補者からも劣勢にあったことから、当初は”無関係な”代替案だったといえる。ところが彼が後に共和党より民主党に投票していた人たちからのたくさんの票を獲得したことで逆転現象が起こった（訳者注：ジョージ・ブッシュ・Jrが勝利した）。ネイダーが立候補していなければ、アル・ゴアが勝っていたことは誰もが認めるところであり、いわば当初「無関係」であった彼の存在が順位逆転現象を引き起こしたと説明できる。1992年のジョージ・ブッシュの敗北にロス・ペローが与えた影響についても同様のことが言える（訳者注：ビル・クリントンが勝利した）。
階層分析法 AHPへの批判
順位逆転現象への対処には2つの方向性がある。1つは、評価基準が変わらないのであれば、代替案が新しく追加されようとも、元からある代替案間での順位逆転現象は絶対に起こるべきではないというもの。そしてもう1つが、妥当でない順位逆転現象がある一方で、起こるべくして起きる順位逆転現象もあることを認めるものである。AHP の最新バージョンでは、これらいずれの立場にも対応できるよう2つのモードが用意されている。どんな場合でも順位逆転現象を絶対に起こさないIdeal モードと、場合によっては順位逆転現象を認めるDistributive モードである。AHPを活用するにあたりどちらのモードを取るかは、意思決定者の立場、あるいは検討する問題の性格により決めることになる。
順位逆転現象と理想代替案については、学術雑誌Operations Researchで広範にわたり議論されている。またAHP の現時点での標準的テキストとされる書籍ではRank preservation and reversal という章にて扱われている。なお後者には、AHPの枠組みを超えて、一般によく知られる順位逆転現象の例が掲載されている。コピー代替案あるいはそれに近い代替案を追加することにより起こる順位逆転現象、決定ルールの非推移性により起こる逆転現象、幻とおびき寄せ代替案を追加することにより起こる逆転現象、そして効用関数におけるスイッチング現象による逆転現象である。AHPの DistributiveモードとIdealモードについてもその書籍で紹介されている。
十七角形
十七角形（じゅうしちかくけい、じゅうななかっけい、heptadecagon）は、多角形の一つで、17本の辺と17個の頂点を持つ図形である。内角の和は2700°、対角線の本数は119本である。
十七角形 正十七角形
正17角形においては、中心角と外角は約 21.18° で、内角は約 158.82°となる。また、一辺の長さが a である正17角形の面積は  である。
十七角形 正十七角形の作図
正十七角形は（目盛りのない）定規とコンパスによる作図が可能な図形の一つである。p が素数である正 p 角形のうち、このような作図が可能なものは p がフェルマー素数である場合に限られる。具体的には p = 3, 5, 17, 257, 65537 のとき、つまり正三角形、正五角形、正十七角形、正二百五十七角形、正六万五千五百三十七角形の5つしか知られていない。
正十七角形が（目盛りのない）定規とコンパスで作図できることは1796年3月30日の朝に19歳のカール・フリードリヒ・ガウスが目覚めてベッドから起き上がる時に発見した。これは任意の三角関数において、その変数としての角が 2π/17 rad のとき、関数の値が有理数と平方根の組み合わせのみで表現できることを意味する。例えば 余弦 の値は以下のように表される。
正17角形の具体的な作図方法はヨハネス・エルチンゲルによって1800年頃に見つけられた。実際の作図方法をアニメーションで示すとこのようになる。全部で64段階である。
以下に、作図の手順の意味を説明する (括弧内はアニメーションにおける段階の番号)。
O を中心とする円周上に点 A, B があり、OA と OB は直交するものとする (1-5)。
やや詳細なイラスト付き作図
17角形の作図から等倍の正多角形が作図できる。正34角形：
正51角形：
正85角形：
正255角形：
平和・民主・革新の日本をめざす全国の会
平和・民主・革新の日本をめざす全国の会（へいわ・みんしゅ・かくしんのにほんをめざすぜんこくのかい）、通称全国革新懇（ぜんこくかくしんこん）は、1980年1月10日に日本社会党（現・社会民主党）と公明党が日米安保条約の堅持・自衛隊（合憲判断）容認・連立政権協議からの日本共産党の排除が含まれる社公連合政権構想合意（いわゆる「社公合意」）を結んだことを端緒に、翌1981年に日本共産党を含めた形での野党共闘・連立政権（革新統一）を支持する容共革新派（左派）が結成した日本の政治運動団体。
2001年5月26日に「平和・民主主義・革新統一をすすめる全国懇話会」から改名。
平和・民主・革新の日本をめざす全国の会 概要
1980年に日本社会党（現・社会民主党）と公明党が結んだ社公連合政権構想合意（社公合意）により、社会党と日本共産党との社共共闘を中心とする革新統一が著しく困難になったことを期に、1981年に結成された。「思想・信条、政党支持の違いを超えた国民多数の革新的な運動の結集」として個人・団体と日本共産党が共同した一種の政治的統一戦線運動。
「平和・民主主義・革新統一をすすめる全国懇話会」という組織名だったが、2001年5月26日における第21回世話人総会以降は現在の名称へ変更。
平和・民主・革新の日本をめざす全国の会 共同目標
以下のような「三つの共同目標」を掲げている。
日本の経済を国民本位に転換し、暮らしが豊かになる日本をめざします｡
日本国憲法を生かし、自由と人権、民主主義が発展する日本をめざします｡
日米安保条約をなくし､非核・非同盟・中立の平和な日本をめざします｡
三菱電機冷熱プラント
三菱電機冷熱プラント株式会社（みつびしでんきれいねつプラント）は、東京都品川区に本社を置く三菱電機グループの冷熱事業を柱として展開する総合設備工事会社。
池元友樹
池元 友樹（いけもと ともき、1985年3月27日 - ）は、福岡県北九州市出身の元プロサッカー選手。ポジションはフォワード。
池元友樹 プロフィール
東福岡高校時代は2年時から全国高等学校サッカー選手権大会で活躍。高校卒業後はアルゼンチンのCAリーベル・プレートに入団し、当地で4軍(アマチュア)まで昇格し、U-19日本代表にも選ばれた。U-19代表に選ばれてから日本に帰国し、福岡、大分、東京V、清水の練習に参加したが、プロ契約に至らず、当時九州サッカーリーグ所属のニューウェーブ北九州に入団し、2年間で26試合27得点と高い得点力でチームを牽引した。なお北九州加入1年目はアマチュア選手で、朝から時給約800円でマンションの工事現場で資材を運び、夜に練習する毎日を送っていたため「あの生活は、もう一生したくない」と語る。
2006年シーズン、北九州が九州リーグで3位に終わり、第42回全国社会人サッカー選手権大会でも上位進出を達成出来ず、第30回全国地域リーグ決勝大会への進出を逃したため、同大会に出場するFC岐阜に期限付き移籍し、同大会6試合出場でハットトリック1回を含む7得点を挙げ岐阜の準優勝に貢献、さらにホンダロックSCとの入替戦2試合にも出場、岐阜の日本フットボールリーグ昇格に貢献した。
2007年シーズンから柏レイソルへ移籍。
池元友樹 プロフィール
2008年シーズンは横浜FCへ期限付き移籍し、積極的に仕掛けるドリブルを武器に相手DFを切り崩し、32試合に出場し7得点と活躍。
2010年にギラヴァンツ北九州へ期限付き移籍。約3シーズンぶりの復帰となった。2012年、北九州に完全移籍。
地元出身ということもあり、北九州ではエースとして存在感を高め、2014年にはキャリアハイの15得点を挙げてJ2得点王ランキング6位となった。
2015年、新たにJ1に昇格した松本山雅FCに完全移籍。3月7日のJ1リーグ開幕戦、豊田スタジアムでの対名古屋戦で、一旦は勝ち越しゴールとなるチーム2点目のゴールを決め、これがプロ13年目にして自身のJ1初ゴールとなった。しかしリーグ戦8試合の出場にとどまったこともあり、翌2016年シーズンは北九州へ復帰した ものの、チームはJ2最下位となりJ3降格となる。
池元友樹 プロフィール
2017年はチームキャプテンを務めた。7月22日、アウェイ・FC東京U-23戦で試合終盤に挙げたゴールがJ3リーグ発足から通算2,000ゴール目となった。同年はJ3ながらキャリアハイの16ゴールを挙げたものの、チームは9位に終わり、翌2018年は2年連続のチーム得点王とはなったものの僅か5ゴール、出場も20試合にとどまった。2019年は2年ぶり、かつチーム唯一の全試合出場を果たし、キャプテン内藤洋平が怪我の影響で出場機会が限られる中、副キャプテンとして多くの試合でゲームキャプテンを務めつつ、チーム2位タイの7ゴールを挙げ、チームのJ3初優勝に貢献した。
2020年、自身、クラブ共に4シーズンぶりのJ2となり、開幕から9戦連続で出場、第11節ツエーゲン金沢戦でシーズン初得点を挙げるも、続く第12節以降7戦連続でベンチ外となり、第22節から3試合連続、第29、30節と2試合連続で出場した後、第31節で控えに入ったのを最後にベンチ外となっていた。第40節翌日の12月14日、同シーズン一杯で現役を引退することが発表された。第41節、ホーム最終戦対モンテディオ山形戦に87分から交替出場、試合後に行われたセレモニーでは、東福岡高校時代の恩師、志波芳則総監督や家族から花束が贈られた。
引退後、北九州のクラブコーディネーターに就任。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁
『ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁』（ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラーじん）は、御茶まちこの漫画作品。エニックス（現スクウェア・エニックス）『月刊少年ギャグ王』に1997年4月号より1998年6月号まで連載されていた。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 概要
作品連載当時、小学生を中心に大人気であった「ドラゴンクエストバトルえんぴつ」を題材とした漫画作品。「ドラゴンクエストシリーズの関連商品の漫画」ひいては「ドラゴンクエストシリーズのプレイヤーが主人公の作品」という、一際異彩を放つメディアミックス作品となっている。
ただし、作品自体は『ドラゴンクエスト』のモンスターを実体化させて操って戦う「ドラゴンクエストヴァーチャルバトルペンシル」という、「ドラゴンクエストバトルえんぴつ」とは性質が異なるゲームが物語の中心となっており、「ドラゴンクエストバトルえんぴつ」自体は第1回の冒頭で対戦を行っているのみで印象が薄い（一応作中では、「ドラゴンクエストヴァーチャルバトルペンシル」は「ドラゴンクエストバトルえんぴつ」を基にグレードアップさせたゲームと位置づけられている）。
作品の舞台は20世紀末から21世紀初頭（作中の人物が21世紀を「新世紀」と呼んでいる）の東京（作中で記述あり）となっており、その点においても、「原作ゲームの世界」もしくは「それと同様の世界観を持つ世界」が舞台となっていることがほとんどである他のドラゴンクエスト作品とは一線を画している。
なお、この作品の担当編集は元『月刊少年ガンガン』編集長の松崎武吏である。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 ドラゴンクエストヴァーチャルバトルペンシル
本作の物語の中心となるゲーム。『ドラゴンクエスト』のモンスターを特殊な装置を使用して実体化させ、それを操って戦わせるゲームである。「バトルペンシル」と呼ばれる、『ドラゴンクエスト』のモンスターのデータがプログラムされた鉛筆型シリンダーを、ヴァーチャルバトルシステムにセットすることでそのモンスターを実体化することができ、脳波を伝える特殊なヘッドギアを装着した子供の純粋な精神力で自在に操ることができる。作中では精神力によってモンスターを操ることを「シンパサイズ」と呼ぶ。また、プレイヤーを「ヴァーチャル・バトラー」と呼ぶ。バトルペンシルは1種類のモンスターにつき1本しか存在しない。略称はそれぞれ「バトペン」、「V・バトラー」「VB」。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 ドラゴンクエストヴァーチャルバトルペンシル
バトルは「バトル・オン」の合図で試合開始。モンスターの種族やV・バトラーの能力によって、モンスターのクラスおよび、ドラゴンクエストシリーズ原作に倣ってHP・MP・攻撃力・守備力・素早さが決定され、最終的に相手のHPを0にすれば勝利となる。ドラゴンクエストシリーズ原作およびドラゴンクエストバトルえんぴつで使われている「ターン」の概念は無く、バトルに参加しているモンスター全てがリアルタイムで自由に行動し攻撃でき、種族によって原作に登場する呪文や特技も使用できる。また、自由に行動できるので原作の枠を超えた戦術を組むことができ、それによっては格上のモンスターに勝利することも充分可能。火の息の中心の温度の低い部分に突っ込み体当たり、ヒャド系呪文で天井につららを作り落として攻撃・天井を崩して攻撃など。
バトルを繰り返すことでレベルが上がり、モンスターのステータスが上がる。シンパサイズが極限まで達した時は、一時的にレベルが上がり、強力な特技を使用できることもある。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 ドラゴンクエストヴァーチャルバトルペンシル
精神力を使用して操作するため、プレイヤーに対しても大きな負担が課せられる。HPのほとんどを失うようなダメージを受けるとプレイヤーの精神にも大きなダメージを受け、気を失うこともある。最悪、精神に障害を受けて記憶を失った例もある。このような事故を防ぐためか、バトルペンシルは公認されたチームの選手しか持つことはできず、公式以外のバトルは禁止されている。公式以外のバトルを禁止する一番の理由は、チーム間のトラブルを防ぐため。
「モンスターを実体化する」について、立体映像なのか物質化しているのかはっきりしない。モンスターが現実の物質に干渉するシーンがある（仁がキメラにぶつかる、剣を振った風圧で帽子が飛ばされる、なめまわしで携帯用ヴァーチャルバトルシステムを故障させる）一方で、仁の手がキメラを突き抜けたり、我楽多博士が「立体映像」というシーンが存在するため。
「バトペン」という用語は、作中では
の2つの用法で使われているが、混乱を避けるために以下の本項で「バトペン」と言ったら2.の用法を意味し、1.の用法の略称については「V・バトペン」と表記する。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 ストーリー
ジャパンホビーフェスティバル(JHF)のドラゴンクエストバトルえんぴつ全国大会で優勝した円仁は、会場内でドラゴンクエストのモンスター「キメラ」を目撃する。それは、バトルペンシルに記録されたモンスターの情報を特殊なシステムによって実体化したものであり、そうして実体化されたモンスターを操って戦うゲーム「ドラゴンクエストヴァーチャルバトルペンシル」の存在を知り、実際にそのバトルの様子を見た仁は自らも参加したいと熱望する。その仁の前に、我楽多博士が現れ、1本のバトルペンシルを仁に渡す。仁はそれを手に、ヴァーチャル・バトラーとしてデビューする。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
※説明中の呪文や特技の詳細はドラゴンクエストシリーズの呪文体系 / 特技一覧を参照のこと。
※使用バトペンのモンスター名の横のアルファベットはモンスターのクラス。AからEまでの5段階ある。記述されていないのは作中でクラスが明らかにならなかったもの。
設立以来の弱小チームで、スポンサーもつかず成績も悪く、さらに仁が加入する直前には選手すらいない状況であった。
円 仁（まどか じん）
使用バトペン：スライム（E→A〈シンパサイズが極限まで達した時〉）→スライムナイト（D→C〈3on3準決勝以降〉）
年齢：10歳（小学5年生）、誕生日：11月3日、血液型：B型、身長：138cm、体重：32kg
本作の主人公。好奇心旺盛な少年。天性の勝負士としての勘と誰にも負けないガッツを持つ。追い詰められれば追い詰められるほど熱くなるタイプで、その状況を自ら「ジンジンきてる」と表現する。V・バトペンに関しては勝つことよりもむしろ楽しむことを優先するタイプで、心からV・バトペンを楽しむ姿は、勝つことしか考えていなかったチャカや黒羽の心を動かし、そして観客の皆を共感させた。地方の出身だが、バトえん全国大会に出るために東京に転居し、そのまま我楽多工房に入り我楽多博士の家で生活することになる。カレーピラフが大好物。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
使用バトペンはJHFでは我楽多博士から貰った「スライム」を使用。原作同様最弱のステータスで呪文も特技も使えなかったが、機転で1回戦を勝利し、決勝でチャカとの対決ではHP1まで追い詰められたが、シンパサイズを極限まで上げ、勝利。ステータスを一気に最強まで引き上げ、スライムの潜在能力である「灼熱の炎」を吐いた。原作『ドラゴンクエストV』および『VI』の仲間モンスターのスライムが、『V』ではレベル99、『VI』ではレベル90で灼熱炎を習得することに由来。以降は、優勝賞品としてもらった「スライムナイト」を使用し、「ホイミ」「気合ため」「受け流し」「スクルト」「はやぶさ斬り」を習得していった。
名前の由来は「鉛筆」の「鉛→エン→円」と、「迅速」の「迅→ジン→仁」から。
我楽多博士（がらくたはかせ）
我楽多工房の責任者。かなりお気楽でいい加減な印象を受ける老人だが、仁のバトえん全国決勝の戦いぶりをみて、仁のV・バトラーとしての才能を看破し、仁に自分の持つバトペン「スライム」を託す。自宅には自作の妙な発明品が沢山ある。かつてはV・バトペン開発グループの責任者だった人物。
名前の由来は、尾崎紅葉らが発刊した雑誌『我楽多文庫』より。
我楽多 いろは（がらくた いろは）
学年：小学5年生
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
我楽多博士の孫娘で、我楽多工房のマネージャー的存在。おしとやかな少女だが天然ボケ。祖父に似て妙な発明も行う。小学校では転校生の仁と同じクラスになる。
鶴田 チャカ（つるた チャカ）
使用バトペン：キメラ(D)→キメイラ(C)
年齢：10歳、誕生日：10月10日、血液型：B型、身長：146cm、体重：もちろんヒミツ
初登場時は「チームX」所属、パラディンのブロンズナイト(No.8)の称号を持っていた
JHFの会場で仁が目撃したキメラを操っていたV・バトラーの少女。それが縁で仁にV・バトペンの存在を教えることになるが、それ以降勝手に友達にされる。「クール&ビューティー」を自称するが、実際には短気。バトルにおいては優れた判断力を見せる。勝利に対して異常な執念を燃やしていたが、JHFで仁に敗れた際に仁のV・バトペンを楽しむ姿に心を動かされる。その敗戦が原因でパラディンを降格の後、チームXを辞め、ナルシーの代役として我楽多工房入り。趣味はカラオケからナンクロまで与えると何でもはまる。
JHFでは「キメラ」を操り、「翼の洗礼」と呼ばれる威嚇と「ベホイミ」「火の息」で相手を翻弄。仁に敗れた後地方の大会で優勝し、3on3には「キメイラ」で参戦。「冷たい息」「氷の息」「ヒャダルコ」「メラミ」「ベホイミ」「ベホマ」を使用した。
阿田 慎吾（あだ しんご） / アダ
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
使用バトペン：どろ人形（D→C〈3on3準決勝以降〉）
年齢：10歳（小学5年生）、誕生日：11月12日、血液型：O型、身長：155cm、体重：43kg
初登場時は「チーム ジョナサンゴールド」所属。
仁が転校した学校でのクラスメイト。名古屋弁で喋る目立ちたがりな少年。学校で仁とヴァーチャルバトルを行い、仁を「自分の力を100%発揮させてくれるしびれる奴」と認識。我楽多工房に移籍し、3on3大会に参加する。仁の力は認めているが、初対面でケンカしたことといろはを巡る恋心から仲は悪く、3on3でも度々戦闘中でも対立する様子が見られた。「いろはのカレシ」を自称したり、まりもに対して「試合後にいろんな勝負したい」と言ったり、V・バトペンをやる理由を「勝ってモテたい」と言ったりと女好きな面が目立つ。趣味は料理とお菓子作り、ミソカツが大好物。
使用バトペンのどろ人形は「足払い」「誘う踊り」「不思議な踊り」「受け流し」と補助的な技が得意だが攻撃力が弱く、ジョナサンゴールドではなかなか勝てず大会に出られない日々が続いていた。我楽多工房で参戦した3on3では「まねまね」でまりもの踊る宝石のザキを真似て一撃で倒した。
名前の由来は「恩を仇で返す」から。
鳴戸 克美（なると かつみ） / ナルシー
使用バトペン：リップス
学年：小学5年生
初登場時は別のチームに所属。チーム名は作中に出なかったため不明。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
仁が転校した学校でのクラスメイト。男子だがなよなよした行動が多く、仁に対して好意を抱く。隠れたV・バトラーで、いろはだけが知っていた。仁・アダと共に3on3大会に参加するが、予選の最中に発熱でダウンし、チャカと交代する。仁とアダのバトルを、リップスの「なめまわし」でヴァーチャルバトルシステムを故障させて中断させたことがある。
全V・バトラー300名のうち100名を抱えるビッグチーム。徹底した競争意識の中、メンバーには勝つことだけを意識させる。トップ8は原作『ドラゴンクエストVI』および『VII』（『VII』は連載当時未発売だが）の職業になぞらえて「パラディン」と呼ばれ、原作のパラディンの職業レベル名を称号として与えられる。
伊吹（いぶき）
パラディンのホーリーナイト(No.1)にしてチームXの創設者にして総帥。自らの利益のためにV・バトペンの市場独占を狙い、そのために強さを誇示するために最強のチームを目指している。メンバーにはバトルにおいて勝つこと以外を考えることを許さず、チームNo.2の黒羽に対してすら勝つこと以外の感情を生み出すことを危惧してまりもを監視役に置くほどである。元々我楽多博士の下でV・バトペンの開発に携わっていたが、その頃から野心を抱いており我楽多博士とは対立していた。
黒羽 京（くろは きょう）
使用バトペン：キラージャック(A)
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
学年：小学6年生
パラディンのキングスナイト(No.2)。何事にもクールな少年。バトルの実力は最強で、仲間意識の無いチームXにおいて、メンバー皆があこがれる特殊な存在。妹の琴子がV・バトペン中の事故で記憶を失ってしまい、それからV・バトペンを憎み、V・バトペン界の頂点に立つことでV・バトペンそのものを潰そうとしている。
妃頭 剛（ひず ごう）
使用バトペン：切り裂きピエロ(B)
パラディンのゴールドナイト(No.4)。黒羽を尊敬する少年。黒羽と共に3on3に参加するが、決勝にて仁の言葉に錯乱した黒羽に斬られてしまう。
邸野 次郎（ていの じろう）
使用バトペン：カメレオンマン（原作では『IV』と『VI』で同名で別の姿で登場するが、ここでは『VI』のもの）(B)
パラディンのシルバーナイト(No.5)。黒羽を尊敬する少年。予選ではクリスとデッドヒートを演じ2位通過。妃頭と同じく決勝にて仁の言葉に錯乱した黒羽に斬られてしまう。
安売 正油（あんばい しょうゆ）
使用バトペン：ゴーレム(B)
パラディンのアイアンナイト(No.7)。乱暴で単純思考の大男。チャカとは元々チームXのランキングで争っていたこともありすこぶる仲が悪い。バトルにおいても、ゴーレムの攻撃力と守備力を活かした力押しの戦法を得意とする。
猿野 勝（さるの まさる） / サル
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
使用バトペン：シルバーデビル(C)
チャカが抜けた後のパラディンのブロンズナイト(No.8)。猿顔の生意気な少年。元ブロンズナイトのチャカには並々ならぬ対抗心を燃やす。
湖川 まりも（こがわ まりも）
使用バトペン：踊る宝石(D)
パラディンのクリスタルナイト(No.3)。色気をふりまく、やる気無さげな美女。年齢は仁や黒羽たちよりやや上に見える。No.3でありながらバトペンに対しては冷めたところがあり、ランクが下の安売をリーダーとするパーティで3on3に出場するが、実の所は伊吹の命でチームXのメンバーを監視していた。しかしバトルにおいては、「死んでくれる？」と言いながら「ザキ」を唱えるなど冷酷な所を見せる。
黒羽 琴子（くろは ことこ）
京の妹。V・バトペン中の事故により精神に障害が生じ、記憶を失ってしまう。京はV・バトペンそのものを憎むこととなった。
茸 タケシ（たけ タケシ）
パラディンのスチールナイト(No.6)。サルの説明中に顔と名前が出てきただけで、バトルはおろか話すシーンすらない。
萩吉 権佐（はぎよし ごんざ）
使用バトペン：ベロゴン(D)→ベロゴンロード(C)
年齢：12歳、誕生日：3月12日、血液型：A型、身長：160cm、体重：49kg
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
大会荒らしとして知られるV・バトラー。肋骨技団所属。ロンドン帰りのパンクスで、やや狂気じみており、敵とみたら問答無用で叩き潰す性格。試合前の相手に襲い掛かったことがあるため、大会ではコックピット以外での自由が拘束されている。JHFで「ベロゴン」を操り仁と戦うが敗れ、その恨みを晴らすべく新たに「ベロゴンロード」を操り、弟たちと共に3on3に参戦。なお作中のキャラクター紹介で「本当は妹想いの優しい少年」とあるが、作中では全くそんな素振りは見えず、そもそも妹が登場していない。趣味は育てゲー（美少女ものに限る）。
名前の由来は当時『ギャグ王』編集部に在籍していた同名の人物（『少年探偵彼方ぼくらの推理ノート』などを担当）より。
萩吉 権造（はぎよし ごんぞう）、萩吉 権太（はぎよし ごんた）
使用バトペン：権造…リントブルム(D)、権太…スモールグール(D)
萩吉権佐の弟たち。どっちが兄かは不明。権佐と同じく肋骨技団所属。仁に敗れた権佐の恨みを晴らすべく、権佐と共に3on3に参戦。
塚 平（つか たいら） / クリス
使用バトペン：ホークマンまたはガーゴイル（作中では判別できず）
黒羽に迫る腕を持つと言われたV・バトラー。バジリコ組所属。黒羽とは対称的に目立ちたがりで陽気な性格で、なぜか「クリス」を自称する。3on3では前評判どおり予選はトップ通過したが、準決勝で黒羽に1分で倒される。
ドラゴンクエスト ヴァーチャルバトラー仁 登場人物
愛犬ハウス（あいけんハウス）
使用バトペン：マネマネ(C)、キラーマシン2(B)、アームライオン(C)
3on3大会において、我楽多工房が準々決勝で対戦した相手。当時のギャグ王誌上にてV・バトラーとして作品に登場したい読者を募り、その結果選出された3人によるチーム。
バトエンマン
V・バトペンの大会での司会・実況を努める。
実際にエニックス / スクウェア・エニックスのバトルえんぴつのイベント会場にて司会を務めていたヒーロー。現在でもバトエンマンは存在するが、現在のは2代目で「バトエンレッド」と「バトエンブルー」の2人いる。本作に登場するのは初代がモデル。
財津（ざいづ）
バトルえんぴつ全国大会の決勝の仁の対戦相手。優勝候補と目されていた。攻撃力が低いが高確率で攻撃できるバトえんを使用し、攻撃力は高いがミスが多くムラのあるバトえんを使った仁を追い詰めたものの、そこから「ジンジンきた」仁に立て続けに大ダメージを出されて敗れる。
キューティー竹熊（キューティーたけくま）
「ヴァーチャルバトルペンシル3on3大会の大会会長」にして、「V・バトルペンシル競技連盟役員」ならびに「青少年V・バトラー育成協議会副会長」および「バトペン研究会会長」また「バトペン運動責任者」おまけに「第1回『歌え!バトペンのど自慢大会』優勝」ついでに「バトペンニアピン賞受賞者」。
ターフチャンピオンシップ
ターフチャンピオンシップは、地方競馬の中京競馬場で行われた競馬の重賞競走（平地競走）である。
ターフチャンピオンシップ 概要
1989年に行われた名古屋市制100周年記念が1回限りで廃止となったため、翌1990年に旧4歳馬（馬齢は旧表記）による地方全国交流競走（中央競馬所属馬を除く）として引き継いだ。この競走は3回で廃止になってしまった。
芝コースの地方全国交流競走は現在、盛岡競馬場で5競走が行われている（2007年度）。
幸田恵里
幸田 恵里（こうだ えり、1983年12月28日 - ）は、日本の元女優。旧芸名は竹中 絵里（たけなか えり）。兵庫県出身。
フィリップ王戦争
フィリップ王戦争（フィリップおうせんそう、英語: King Philip's War）とは、1675年6月から翌年8月にわたる先住民戦争（民族浄化）で、ニューイングランド入植者とその味方をした先住民とアメリカ先住民諸部族との間で起きた。フィリップ王とはワンパノアグ族の酋長メタコメット（メタコム）を白人入植者が呼んだ名前を指す。この戦いはニューイングランドの最北端で展開し、1678年4月12日にキャスコ湾条約を結んで講和が成り立つ。
フィリップ王戦争 概要
入植地をニューイングランドと名付けたイギリス白人は、ワンパノアグ族から手厚い保護を受け、食料を贈られ厳しい冬の飢餓と寒さを越えることが出来た。しかし入植地の拡大はエスカレートし、やがてはアメリカ先住民の領土をよこせ、と要求し始めた。
先住民にとって土地は共有財産であり、誰のものでもなかった。しかし入植者は、先住民全てに立ち退くよう排他的な要求をした。当然ながら先住民は激怒した。また入植者は「公平」に「条約」でこの取り決めようとして、その署名者に先住民の酋長を選んだ。
しかし入植者の独任制と違い、先住民社会は合議制である。元より部族を代表する首長や君主は存在しない。酋長はあくまで調停者であって、部族を代表する者ではないのだが、入植者はこれを理解せず、酋長と盟約すればワンパノアグ族は納得するものと思い込んだが、これは全くの思い違いである。
ワンパノアグ族は本来、白人入植者達に対して友好関係を築いており、1620年には慣れない環境による寒さや病気、飢えで苦しむ入植者を助け、マサソイト酋長が平和と友情による条約を結んでいる。マサソイト酋長は1621年の秋、感謝祭に列席した際にも多くの食料を持参している。
フィリップ王戦争 概要
しかし急激に増加した白人の入植者は、彼ら先住民の土地を売るように要求したり、キリスト教への改宗強制や、先住民に不利な裁判を行い、先住民の白人に対する反感を買い始めた。先住民に「土地を売る」という概念はそもそも無かったし、個人の選択として宗教を受け入れることはあったが、部族全体を従わせようとする白人の思考は先住民共同体には理解不可能だった。
白人と友好を築いてきたマサソイト酋長が死ぬと、状況はますます悪化する。部族の新酋長は長男のワムスッタ（英語名アレキサンダー）が後継するが、白人側が拡大する入植地は先住民が住む土地にまで及んだ。そのためワムスッタは「調停者」たる先住民の酋長の役目として、白人が先代酋長と結んだ土地の譲渡と和平の取り決めにプリマス入植地で異議を申し立て、侵略行為を止めるよう説得を試みたが、入植地から村へ帰る途中でなぜか体調を崩し謎の死を遂げてしまう（毒殺されたとも言われる）。
フィリップ王戦争 概要
新たにマサソイトの二男メタコメット（当時24歳、c. 1638-1676）が1662年に新酋長に選ばれると、白人との関係はさらに悪化していった。メタコメット、通称メタコムは兄同様に調停者として最大の努力を払うが、入植者には1671年の条約を守るなら先住民の銃を全て差し出せと迫られるなど繰り返し裏切りにあうと、父が築いた友好関係を捨てる。ワンパノアグ族が1名殺され、同族の3名が事件の犯人扱いをされてプリマス植民地で縛り首になった1675年、入植者と先住民の間の緊張はますます高まる。
誇り高いワンパノアグ族とメタコメット酋長は合議の結果、部族の土地を侵す入植者に対して、ついに宣戦布告の準備を始めた。ジョン・ササモンは前者の一員であるが、1675年6月25日にキリスト教に改宗し、ハーバード大学の先住民学校で学んだ人物で、プリマス入植地の総督ジョシア・ウィンスローに「ワンパノアグ族のメタコメット酋長が入植者に対して戦争準備をしている」と通報した後、別部族の先住民に殺されてしまった。
それから半年、先住民の襲撃隊はマサチューセッツ、ロードアイランド、コネチカット、メインにわたる農場と村を襲撃し、植民地民兵が報復した。どちらの味方もせずにいたナラガンセットだが、中には植民地の要塞や民兵を襲撃する者が現れ、植民地の指導者から平和条約違反だとみなされた。
フィリップ王戦争 戦闘
ニューイングランドの植民地群は民兵1000名と先住民の同盟者150名を集めると、かつて召集したことのない規模の軍隊を編成した。ジョサイア・ウィンスロー総督は1675年11月、ナラガンセット攻撃を指揮した。ロードアイランド植民地に点在する先住民の集落を探しては焼き討ちし、ナラガンセットの主要な砦を攻めると、戦意はグレート・スワンプの戦闘で最高潮に達した。ナラガンセット諸族で殺害された者はおよそ600名に達し、サチェムを務めたカノンチェトが民族連合の首長を引き継ぐ。マサチューセッツ湾、プリマス、ロードアイランドの植民地に奪われた土地を取り戻し、進みながら沿道のタウンに火を放っていき、1676年3月にはプロヴィデンスを焼き落とした。
この戦争は1年少々で決着を見たが、17世紀のニューイングランド地方における最大の惨事であり、アメリカ植民地時代の歴史で最も悲惨な戦いと受け止める人は多い。メタコメット酋長らワンパノアグ族は、ニアンティック族、ペナクック族、ノーセット族らワンパノアグ族と同盟を結んだ部族と協力してプリマス入植地を攻撃した。攻められた入植地の白人側も武装して、ワンパノアグ族と敵対するモヒカン族やモホーク族などの部族を味方に付け全面戦争が勃発。先住民側にはニプマック族やナラガンセット族も参戦し、プリマス入植地総督のウィンスローはナラガンセット族の婦女子を大虐殺し、怨みを買っていた。
フィリップ王戦争 戦闘
戦争はマサチューセッツ植民地とコネチカット植民地を巻き込み、ニューイングランド全域に及んだ。先住民側は52のタウンを襲撃し、12のタウンを壊滅させた。1676年に入ると、ニューイングランド植民地連合軍は、植民地で採用された民兵、ミニットマンを活用し反撃。入植者に対して反旗を翻し戦いを挑んだ先住民のうち、ナラガンセット族のカノンチェト酋長は1676年4月3日に逮捕、処刑される。ワンパノアグ族のメタコメット酋長はマウントホープへ脱出するが、3ヵ月後の8月12日に民兵に殺され、侵略者側が勝利する形で戦争は終結する。
フィリップ王戦争 その後
プリマスからロードアイランド植民地一帯では、兵役年齢の全男性の10分の1を失う人口激減のせいで、経済は根底から覆された。ニューイングランド地方のタウンは、過半数がこの武力衝突に巻き込まれた。ワンパノアグ族と同盟の部族は数千人が公開処刑にされたり、奴隷に身を落とした。ワンパノアグ族は土地を全て失った。
戦死したメタコメット酋長の遺体は入植者達により八つ裂きにされ、槍の先に突き刺した首は、24年にわたり入植地の村に飾られた。そして捕虜となったメタコメット酋長の家族を始めとする先住民達は、奴隷として西インド諸島などに売り飛ばされた。「司令官」がいないという先住民の文化は、入植者には理解できなかった。侵略者はただメタコメットを「戦争を始めた首謀者」と一方的に見なし、理不尽な辱めをこれに与えて勝利を祝ったのである。
フィリップ王戦争は、アメリカ人に独立の意識が芽生えるきっかけとなった。ニューイングランド地方の入植者はヨーロッパ政府や軍からの支援を受けなくても自力で敵に立ち向かえる自信を得て、自分たちを本国イギリスから切り離し、別個の集団意識を抱き始める。
交響曲第2番 (ボロディン)
交響曲 第2番 ロ短調は、アレクサンドル・ボロディンが歌劇『イーゴリ公』と同じく1869年に着手された交響曲。この2曲の作曲は長引いて手間取った。ボロディンは、オペラにするつもりで準備済みであった素材のいくつかをこの交響曲に転用し、曲調と音色の結びつきを強めた。