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南北国時代 他国の歴史観との対立
横田安司は韓国で渤海を朝鮮史の一部とみなし、朝鮮史に含める南北国時代論があらわれるようになったのは日本の植民地化での民族主義史学以降である事から、渤海を朝鮮史に含み古代朝鮮の活動範囲を満州にまで広げている韓国の歴史教科書を強烈な民族主義自意識の発露と指摘している。
黄文雄は著書で、「満州族の先祖が築いた高句麗と渤海」との見出しで、「高句麗の主要民族は満州族の一種（中略）高句麗人と共に渤海建国の民族である靺鞨はツングース系で、現在の中国の少数民族の一つ、満州族の祖先である」と高句麗と渤海を満州族の先祖としている。また、黄は「ひるがえって、満州史の立場から見れば、3世紀から10世紀にかけて東満州から沿海州、朝鮮半島北部に建てられた独自の国家が高句麗（?～668年）と、その高句麗を再興した渤海（698～926年）である」とし、高句麗と渤海を満州史としている。
南北国時代 他国の歴史観との対立
古畑徹は、北朝鮮学界の高句麗・渤海研究を「北朝鮮の高句麗・渤海研究が高句麗・渤海が中国史ではないという点のみに集中し、論証が自己撞着に陥り、学問的に非常に低い水準となってしまっている」と批判している。ちなみに古畑徹は、「高句麗人を自らのルーツのひとつと認識している韓国・朝鮮人だけでなく、金・清を建国した満族などの中国東北地方の少数民族もその先祖はその領域内に居た種族の子孫であり、また高句麗・渤海の中核となった人々はその後の変遷を経て漢族のなかにも入りこんでいることが明らかである。したがって、高句麗・渤海とも現在の国民国家の枠組みでは把握しきれない存在であり、かつそれを前提とした一国史観的歴史理解ではその実像に迫り得ない存在」と評している。
戦後になると石井正敏を初めとする研究者により当時の日本朝廷が国書において新羅と渤海を明確に区分していた事実が指摘されるなど更なる研究が進められ、南北国時代論の恣意的な史料解釈が批判されるなど、韓国史学会の述べる南北国時代論は日本においては定説とはなっていない。
ライアン・ヒューストン
ライアン・ヒューストン（Ryan Kristopher Houston, 1979年9月22日 - ）は、アメリカ合衆国のプロ野球選手（投手）。右投右打。フロリダ州ペンサコーラ出身。
ライアン・ヒューストン 経歴
1998年のドラフトでトロント・ブルージェイズから31巡目指名を受けてプロ入り、2006年はAAAで46試合、2勝4敗、防御率3.68。2007年はトロント・ブルージェイズの開幕40人ロースター入りを果たした。2007年12月11日にルール5ドラフトでヒューストン・アストロズへ移籍。
2012年までマイナーリーグでプレーしたがメジャーで登板することはなかった。
闘鳥
闘鳥（とうちょう）は、鳥籠の中に入れられた小鳥と小鳥が戦う競技。
主に東南アジアをはじめとしたアジア地域で広く行われており、特にモズやシジュウカラ、ホオジロなどが多く用いられた。
中国では、かごに入った画眉鳥を隣接させ戦わせる大会が漳州市で行われた。ほか、ウズラを戦わせる斗鹌鹑、闘鶉のために、隋・唐・宋王朝で飼育がおこなわれた。
古代ローマ人は、ヨーロッパウズラを戦わせた。
アメリカでは、カナリアやフィンチが多く用いられるが、これらの鳥を戦わせるのは動物虐待と違法賭博の罪となる。
アフガニスタンでは、繁殖期になると好戦的になるイワシャコ（タジク語ではКабк（カウク））の野鳥を使い、カウク・ボジーと呼ばれる闘鳥が盛んに行われている。パキスタンなどでは、ウズラを用いる。
上床美智子
上床 美智子（うわとこ みちこ、1980年4月8日 - ）は、日本の女優。本名は内海 美智子（うつみ みちこ）。
埼玉県さいたま市北区出身。吉本興業所属。
上床美智子 人物・略歴
法政大学経営学部経営学科卒。同大学4年次からルミネtheよしもとの新喜劇に出演。
1998年8月、埼玉県立浦和西高等学校在学中に、吉本新喜劇オーディションにより芸能界入り。応募総数400名弱の中から選ばれる。同期はオカマのピン芸人アンナ。
2004年〜2009年まで、ジェイアール東海パッセンジャーズ東京列車営業支店に所属し、新幹線パーサーとして東海道新幹線に乗務していた。
2007年6月22日、吉本興業東京本社（東京吉本）所属のピン芸人カートヤングこと内海仁志と入籍。同年10月20日に挙式。
趣味はダンス、マッサージ。親戚に「日本一下手な歌手」の登録商標をしている上床敬子（うわとこけいこ）がいる。
現在、ルミネtheよしもとの新喜劇で活躍中。
神江里見
神江 里見（こうえ さとみ、1950年7月6日 - 2016年2月14日）は、日本の漫画家。福岡県北九州市出身。
1973年、『ヤングコミック』（少年画報社）に掲載された「ヒモ」（原作：小池一夫）でデビュー。
高校卒業後、さいとう・たかをの「さいとう・プロ」に在籍。退社したあと、小池一夫を中心に叶精作、小山ゆうらと共に「スタジオシップ」を設立。そこで劇画作家として作品を多数発表した。
2016年2月14日、死去。享年65。『ストレンジャーソレント』（小池書院）にて『爆誕ツバメ』を連載中だった。
神田紺屋町
神田紺屋町（かんだこんやちょう）は、東京都千代田区の町名である。「丁目」の設定のない単独町名である。住居表示は未実施。
神田紺屋町 地理
神田紺屋町は、隣接する神田北乗物町を挟んで南部と北部の2箇所に分かれて存在する。ただし、南部と北部の距離はおおよそ50メートル程度である。
東京都千代田区の北東部に位置する。北は神田北乗物町に接する。北東は神田東紺屋町に接する。東は昭和通りに接し、これを境に岩本町に接する。南は神田金物通りに接し、神田西福田町に接する。西は鍛冶町に接する（地名はいずれも千代田区）。
東京都千代田区の北東部に位置する。北は神田富山町に接する。東は神田東松下町・神田東紺屋町に接する。南は神田北乗物町に接する。西は鍛冶町に接する（地名はいずれも千代田区）。
北部・南部ともに神田駅東口方面にあたる商業地の一角で、オフィスビルや商店が多く見られる。
神田紺屋町 歴史
神田紺屋町が南北に分かれているのは、それまで神田北乗物町の南部のみであった神田紺屋町の住民に対して、1719年に町の防火のために江戸幕府の命令で一部分の住民が神田北乗物町の北部に移されたことに由来する。
神田紺屋町 世帯数と人口
2025年（令和7年）3月1日現在（千代田区発表）の世帯数と人口は以下の通りである。
国勢調査による人口の推移。
国勢調査による世帯数の推移。
神田紺屋町 学区
区立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる（2017年8月現在）。なお、千代田区の中学校では学校選択制度を導入しており、区内全域から選択することが可能。
神田紺屋町 交通
神田紺屋町に鉄道駅はないが、町域西部では神田駅、南部では総武快速線・新日本橋駅が、町域北部では都営新宿線・岩本町駅がそれぞれ利用可能である。
神田紺屋町 事業所
2021年（令和3年）現在の経済センサス調査による事業所数と従業員数は以下の通りである。
経済センサスによる事業所数の推移。
経済センサスによる従業員数の推移。
希望軒
希望軒（きぼうけん）は、日本のラーメンチェーン店。運営母体は愛知県名古屋市のCSコンサルティング株式会社である。
希望軒 概要
1991年10月に山村浩を代表者として第1号店「ホープ軒」を出店して以降、兵庫県・大阪府を中心に店舗を展開、1998年5月に法人化（株式会社希望フードサービス 本社は兵庫県姫路市）した。また、寿司店「望寿司」の運営も並行して行っている。
2006年にチェーン店15店舗を買収し愛知県へ進出したが、その大半が不振であったことから財務内容が急激に悪化し、2007年4月3日神戸地方裁判所姫路支部へ民事再生法の適用を申請、倒産した。2007年5月豊田産業株式会社が出資するCSコンサルティング株式会社により事業再生される。2008年5月には新生希望軒として兵庫県東加古川に出店、現在加盟店舗18店舗直営2店舗体制（2009年4月）。レトロ調の店内装飾が特徴のラーメン店である。
希望軒 概要
派生ブランドとしてつけ麺専門店「さくら製麺」を2009年4月に夙川に出店。
もともと「希望軒」と書いて「ホープ軒」と読ませていたが、2005年5月には一旦「きぼう軒」と読むように変更された。しかし再び「創業時に立ち返るため」読みを「ホープ軒」に戻していたが、現在では「きぼう軒」となっている。公式ホームページでは、利用者は「ホープ軒」「きぼう軒」のどちらで呼称しても良いと記されていたが、現在では「KIBOU-KEN」とローマ字で記されている。また、希望軒から独立して「ホープ軒」として営業している店舗（現在では希望軒のチェーンとは関係なし）もある。
希望軒 メニュー
国産豚ゲンコツを使用して出汁をとった「とんこつラーメン」、また豚骨とひね鶏を使用した白湯スープに特製味噌と香辛料等（辛さは5段階調節）を加えた「ごま味噌ラーメン」を主軸としている。
ひねどりのポン酢合えの「ひねポン」と餃子等をサイドメニューとしている。
カートヤング
内海 仁志（うつみ ひとし、1972年5月6日 - ）は、吉本興業東京本社（東京吉本）所属のピン芸人。東京NSC2期生。茨城県出身。血液型はO型。旧芸名は「どくろ団」（2001年 - 2007年）、「カートヤング」（2008年 - 2023年4月1日）。
ランディングハイジャパン
『ランディングハイジャパン』（Landing High Japan）は、タイトーから1999年にリリースされたフライトシミュレーション型アーケードゲームである。プレイヤーは全日本空輸（ANA）旅客機の機長として、離着陸を中心とした操縦および諸般の業務を体験することができる。
画面の大きさの違いにより2タイプ（29インチタイプと50インチタイプ）の筐体が存在する。後に基板のバージョンアップによりイージーバージョンがリリースされた。
ランディングハイジャパン 概要
タイトーの『ミッドナイトランディング』『トップランディング』『ランディングギア』に続く「ランディングシリーズ」の第4弾。旅客機のフライトシミュレーションゲームとして先行したセガの『エアラインパイロッツ』と同じく旅客機のコクピットを模した筐体となっており、操縦桿の他に計器表示用小型LCD・ラダーペダル・各種スイッチ・レバーなどが備わっている。システム基板にType-Zeroを初採用した結果、前作に比べグラフィックがリアリティのあるものになり、ボイススイッチなど新要素も追加されている。シリーズとしては実質的に最終作となり、翌2000年に『電車でGO!』の要素を取り入れた『ジェットでGO!』がリリースしている。
プレイヤーはプレイ開始時に初級モードか上級モードかを選択し、その後操縦する全日本空輸（ANA）の旅客機および操縦モード（マニュアル・オートマチック）を選択する。第1ステージで機体を操縦し空港からの離陸に成功すると、国内線到着地空港への着陸態勢のステージ（初級は固定された全3ステージ、上級は任意の順番で選択する全6ステージ）となり、機体の降下など着陸に向けて操縦する。
ランディングハイジャパン 概要
各ステージ終了後に得点が表示され、離陸・着陸共に（計算方法は違う）1回の満点は100点で最低点が0点、全7ステージの最高得点は700点となる。
これまでのランディングシリーズでは着陸に成功すればステージクリアとなるが、今作では着陸に成功して採点が70点を上回れば次ステージへ進め、それを下回ったおよび着陸に失敗した場合はゲームオーバーになる。
空港着陸時にANA機が地上滑走しているが、それ以外の他社便は存在しない。
2017年現在、航空科学博物館、成田国際空港・福島空港・新潟空港といった空港内のゲームセンターなどに設置されている。
ゲームリリース時点にANAで就航されていた機体である。
『電車でGO!』の一部シリーズのようにステージの冒頭で行先掲示板に運行路線が提示され、その到着地の着陸態勢の画面からプレイ開始となる。ステージ（到着地）ごとに天候などが異なり、次ステージに進むごとに操縦の難易度が上がっていく。
ランディングハイジャパン 操作方法
コックピットディスプレイ表示切り替えボタン、HELPボタン、スピークボタン、操縦桿、ラダーペダル、フラップUP&DOWNボタン、スラストレバーの8つの装置を駆使して操作する。マニュアルモードではすべての装置を駆使して機体を制御するが、オートマチックモードでは操縦桿とラダーペダルのみの操作になるため、初心者向けとなる。
コックピットディスプレイ
筐体のコックピットに設置されている小型液晶ディスプレイ。計器類専用の画面。手動操作を選んだ場合、ボタン押下ごとにND（ナビゲーションディスプレイ）やEICAS（電子式集中化航空機モニター）に切り替えられる。
表示切り替えボタン
視点の変更が可能で、臨場感溢れるコックピットビューと自機の後方からの視点になるビハインドビューの二つを切り替えることができる。スタートボタンも兼ねる。
ランディングハイジャパン 操作方法
HELPボタン
ILSによる自動操縦を使って自動的に機体の姿勢や進路を修正してくれるが、使いどころが難しく、かえって収拾がつかなくなることもある。使用できるのも1回のみ。
スピークボタン
離着陸時の航空管制官との交信時の応答やキャビン・副操縦士へ指示する際に押下することで点数が得られる。決定ボタンも兼ねる。
操縦桿
機体進行方向の操作を行う。トップランディングなどとは違い、実際に押し引きしてピッチ動作を行う仕様を採用している。
ラダーペダル
垂直尾翼の操作を行う。
フラップUP&DOWNボタン
フラップの上げ下げを行う。
スラストレバー
分割型になっており、左右別々にエンジン出力を操作する。両方のレバーを手前に引き切るとスポイラーを展開し急減速を行う。
ランディングハイジャパン イージーバージョン
通常の『ランディングハイジャパン』の内容に子供や初心者向けの「かんたんモード」と上級者向けの「超ベテランモード」が追加された改良版。発売年度は通常版と変わらず1999年と明記されている。子供向けということをアピールするため、旅客機を模したマスコットキャラクターなどがアトラクト画面などに多数登場する。
同時期にタイトーからリリースされたType-zero基板製ゲームのアッパーバージョン同様、極小数のみの販売に留まったため、非常に貴重な基板となっている。
操作を操縦桿だけに絞り、機体の動きを高速化することで子供などにも遊びやすく調整された新モード。決められたコースから大きく逸れないように常に強い進路補正がかかる。極端に機体を傾けたりコースから逸れようとすると強制的に中心に戻される。また画面には機体の傾き・角度・目標高度と速度、クロスバーなど本来コックピッドディスプレイに表示される情報が補助表示される。フライトは従来の初級フライトと同内容だが、墜落したりコースアウトしてもラウンドクリアとなり、最後までプレイが可能。
ランディングハイジャパン イージーバージョン
従来の『ランディングハイジャパン』と同内容。
従来の上級モードよりも高難易度化された新モード。本来表示される適正巡航ルートを表すマーカーが一切非表示になるため、コックピッドディスプレイの切り替えなども使用した高度な計器飛行を求められる。操縦は強制的にマニュアルに固定されるほか、HELPボタンによる自動操縦は一度も行えない。それ以外のゲーム内容は従来の上級モードと同内容である。
ドイツ最終規定条約
ドイツ最終規定条約（ドイツさいしゅうきていじょうやく、独: Vertrag über die abschließende Regelung in bezug auf Deutschland）は、第二次世界大戦の連合国のうちドイツ占領4か国（フランス・イギリス・アメリカ合衆国・ソビエト連邦）と東西統一直前の西ドイツ・東ドイツとの間で、1990年9月12日に調印、1991年3月15日に発効した条約。
ドイツ最終規定条約 概要
ヨーロッパにおける第二次世界大戦の終結後、ドイツは中央政府が存在しない状態となった。そして連合国とドイツとの間には停戦協定や平和条約というものが存在しないまま東西分断を迎えた。この条約は東西冷戦終結によりドイツ統一が決定したため、停戦協定や平和条約に代わるものとして連合国および東西ドイツの代表者の間で締結されたものである。なお、この条約はドイツ国内の裁判所などで講和条約と見なされることもあるが、ドイツ連邦共和国政府の見解としては講和条約ではない。
ドイツ最終規定条約 歴史
1945年5月8日に第二次世界大戦でドイツ国防軍が無条件降伏した後、ベルリン宣言によってドイツの中央政府は存在しないと宣言された。
その後、ドイツの東西分断および東西冷戦により、ドイツ国から潜在主権を継承しているといえる国際法人格的なドイツは45年間存在し得なかった。したがって、この本来のドイツに対しての包括的な停戦協定も平和条約も締結されていないままであった。
1985年、ソ連共産党書記長に就任したゴルバチョフの新思考外交（冷戦の緊張緩和）・「シナトラ・ドクトリン」（ソ連の東欧圏に対する指導制放棄）・ペレストロイカ（再構築）・グラスノスチ（情報公開）などにより、東欧圏での民主化運動がゴルバチョフのソ連に後押しされているような結果となり、1989年10月には強硬派のホーネッカー政権が退陣して東ドイツの民主化が本格化し、同年11月9日にはベルリンの壁崩壊が始まった。1990年3月、東ドイツの民主化に伴って行われた初の自由選挙による人民議会選挙で早期の東西ドイツ統一を主張する勢力が勝利したことにより、東西ドイツの統一が確実視される状態に至り、実際、同年7月1日には東ドイツに西ドイツマルクが導入され、8月31日には東西ドイツの間でドイツ再統一条約が調印された。
ドイツ最終規定条約 歴史
この来たるべき東西ドイツの統一は、ナチス・ドイツから潜在主権を継承しているといえる本来のドイツの復活を意味することになるため、1990年9月12日、米英仏ソおよび東西ドイツの代表者により、連合国と本来のドイツとの停戦協定かつ平和条約として初めて署名された。条約はしばしば「2プラス4条約」（ドイツ語: Zwei-plus-Vier-Vertrag）と呼ばれ、同年10月3日発効のドイツ再統一を国際的に確実にするためのものであった。
この条約の合意により、4か国はベルリンを含めて、ドイツにおいて保持してきた全ての権利を放棄した。その結果、1991年3月15日、再統一ドイツは東西ドイツ分裂時代には持ち得なかった完全主権を回復することになった。ドイツ駐留ソ連軍は、1994年末までにドイツから撤退した。再統一ドイツは、その統合された軍事力を37万人以下（うち陸軍および空軍は34万5千人以下）に削減することに合意した。再統一ドイツはまた、核兵器・生物兵器・化学兵器の所有・管理・製造を放棄し、とりわけ核拡散防止条約が再統一ドイツにも継続して適用されることを再確認した。そして、旧東ドイツ地域における外国軍の駐留、核兵器の配備および運搬が禁じられ、非核地帯とされた。
ドイツ最終規定条約 歴史
この条約の最も重要な合意事項と考えられる点は、第二次世界大戦後にポーランド領とされた東プロイセンやシュレージエンなど（東プロイセン北部はソ連がカリーニングラード州として併合）のオーデル・ナイセ線以東における領土請求権を再統一ドイツが完全放棄したことであった。再統一ドイツはこうして、1945年以降に強いられていた領土変更をそのまま受け入れた。
この条約は、連合国の主要4か国および2つのドイツによって1990年9月12日に調印され、第9条・第10条（Article 9,10）により、再統一ドイツによって批准されたものが4か国で批准ないし受諾し終わった1991年3月15日に発効した。
なお、再統一ドイツは1990年11月14日、再統一ドイツ（同年10月3日 - ）として東の国境線を再確認するためのポーランドとの国境条約にも調印し、1992年1月16日、双方の批准書交換をもって発効させている。
2015年、経済危機に瀕していたギリシャのプロコピス・パヴロプロス大統領は、ドイツメディアのインタビューで、ドイツに対して第二次世界大戦中の賠償請求を行うことを表明し、賠償請求額を約2787億ユーロと試算したと明らかにした。ドイツ側は「ドイツへの権利と責任を終結させる」と規定したドイツ最終規定条約に、ギリシャを含む当時の全欧安保協力会議（CSCE）も同年採択したパリ憲章（英語版）で同意したことを持ち出して、「法的、政治的に解決された」として賠償には応じない方針を取っている。
マドレデウス
マドレデウス (Madredeus) は、1985年にポルトガル・リスボンで結成され活動中のバンド。ファドの影響を色濃く受けているが、その音楽性はファドの範疇に留まらず、ポルトガルの伝統音楽、ボサノヴァ、クラシック、ポピュラーミュージックなどの要素をミックスさせた楽曲を多く発表している。
バンド名は、彼らが初期に活動拠点としていたリスボン東部の地区「Madre de Deus」（「神の母」の意）に由来する。なお、ポルトガル語での本来の発音は [maðɾɨˈðewʃ] であり、カナ表記では「マドレデウシュ」とするのが近いが、日本では「マドレデウス」の表記でCDが発売されている。1993年・1994年・1996年・1998年・2001年・2006年と、これまでに6回にわたって日本公演を実施している。
マドレデウス 歴史
ポルトガルで人気を誇っていたバンド「エロイス・ド・マール」(Heróis do Mar) のベーシスト、ペドロ・アイレス・マガリャンエスと、「セティマ・レジアン」(Sétima Legião) のベーシスト、ロドリーゴ・レアンの2人が、それまでのポルトガル・ポップスとは違ったタイプの音楽を目指し、1985年にバンドを結成。アコースティック・ギター2本のための曲を書き、演奏するようになった。後にセティマ・レジアンのアコーディオン奏者ガブリエル・ゴメスが、さらに翌1986年にはマガリャンエスの友人で当時音楽大学の学生だった、チェロ奏者フランシスコ・リベイロがこれに加わった。
一方で、肝心のヴォーカリストはなかなか現れず、数々のオーディションでもこれはという人材は見つからないままであった。しかしある日、レアンとゴメスが訪れたリスボンのナイトクラブで、ファドを歌っていたテレーザ・サルゲイロと出会った。サルゲイロの声を気に入った彼らは彼女にバンドに加わるよう求め、サルゲイロも了承した。これによってメンバーが揃い、本格的な活動を開始した。
マドレデウス 歴史
1枚目のアルバムとなる『マドレデウスの日々』(Os dias da Madredeus) は、当時彼らが練習で使っていた修道院の建物を使い、少数の関係者を前にしたライブ形式で録音された。この修道院のすぐ脇をリスボンの市電が走っており、数分おきに通る列車の音によって何度も中断されながらのレコーディングであった。このアルバム発売前に、セティマ・レジアンのライブでの前座という形で、初めてのコンサートをポルトとリスボンで実施し、好評をもって迎えられた。これが功を奏し、アルバム『マドレデウスの日々』は発表後すぐにポルトガル国内で話題となった。
ポルトガル国内で高まる人気に応えて各地でコンサートを開いていたバンドは、1990年に2作目となるアルバム『海と旋律』(Existir) を発表。収録曲「海と旋律」("O Pastor") が、ホンダ・アコードのCM曲に使用され、日本での知名度が高まった。
マドレデウス 歴史
1992年から1993年にかけては、ベルギー・フランス・スペイン・スイスなど国外でのコンサートも積極的に実施し、各国でのファンを増やしていった。1993年には日本でも初の公演を開催した。やがて、彼らの音楽に惚れ込んだドイツの映画監督ヴィム・ヴェンダースが、映画への出演をバンドに要請。この企画は1995年に公開された作品『リスボン物語』となって結実した。彼らがサウンドトラックも手がけたこの映画によって、マドレデウスは国際的にその名前を知られるようになった。
この頃、マガリャンエスが別プロジェクトのため一時バンドを離れ、その代理としてギタリストのジョゼ・ペイショートが加入。マガリャンエス復帰後もそのままバンドに留まった。
1994年、レアンが本格的にソロ活動に転身するため脱退。カルロス・マリア・トリンダーデが代わりに加入した。続いて1997年にリベイロとゴメスが脱退、フェルナンド・ジューディセが代わりに加入。
2006年12月の東京公演（Bunkamuraオーチャードホール）を最後に、バンドの再編成を行うとしてしばらく活動を休止していたが、2007年11月末、ヴォーカルとしてマドレデウスの顔であったサルゲイロが、ソロ活動に専念するという理由で脱退を発表した。ただし、今後もマドレデウスの活動に協力はしていくと言明。同時期にペイショートとジューディセも脱退した。
残留したマガリャンエスとトリンダーデは、女性ヴォーカリスト2名を含む8名編成のバンド、ア・バンダ・コスミカ (A Banda Cósmica) との共同名義で、2008年から2010年までの間に3枚のアルバムを発表した後、2012年に新たなメンバーとして、ヴォーカルのベアトリス・ヌネスら4名を加入させた。これによりバンドは現在の体制になった。
マドレデウス ディスコグラフィー
日本国内盤が発売されているものは日本語題を併記する。
アスリング (護衛空母)
グラシア (USS Glacier, AVG/ACV/CVE-33) は、アメリカ海軍の護衛空母。ボーグ級航空母艦の1隻。その名を持つ艦としては2隻目。
アスリング (護衛空母) 艦歴
グラシアはワシントン州タコマのシアトル・タコマ造船所で1942年6月9日に起工した。1942年9月7日にリチャード・P・ルーカー夫人によって進水し、1943年7月12日にウォード・C・ギルバート艦長の指揮下就役する。1943年7月15日に CVE-33（護衛空母）に艦種変更された。
1943年7月31日にレンドリース法に基づき、ブリティッシュコロンビア州バンクーバーでイギリス海軍に移管され、アスリング (HMS Atheling, D51) と命名された。アスリングは第二次世界大戦をイギリス海軍で運用される。
戦争が終了するとアスリングは1946年12月6日にバージニア州ノーフォークでアメリカ海軍へ返還され、1947年2月7日に除籍、11月26日に National Bulk Carriers, Inc に商船ローマ (Roma) として売却される。1967年11月にイタリアで廃棄された。
神田北乗物町
神田北乗物町（かんだきたのりものちょう）は、東京都千代田区の町名。住居表示は未実施。丁番を持たない単独町名である。
神田北乗物町 地理
千代田区の北東部に位置し、神田地域に属する。町域北部は、神田紺屋町（北部）に接する。東部は神田東紺屋町・神田東松下町に接する。南部は神田紺屋町（南部）に接する。西部は鍛冶町に接する。神田北乗物町は神田駅東口方面の商業地の一角で、オフィスビルや商店が多く見られる。町域内は医薬品関連の企業が目立つ。
神田北乗物町 世帯数と人口
2025年（令和7年）3月1日現在（千代田区発表）の世帯数と人口は以下の通りである。
国勢調査による人口の推移。
国勢調査による世帯数の推移。
神田北乗物町 学区
区立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる（2017年8月現在）。なお、千代田区の中学校では学校選択制度を導入しており、区内全域から選択することが可能。
神田北乗物町 交通
町域内に鉄道駅はないが、西側では神田駅、南部方面では総武快速線・新日本橋駅が、北側方面では、都営新宿線・岩本町駅が、東側では東京メトロ日比谷線・小伝馬町駅がそれぞれ利用可能である。
神田北乗物町 事業所
2021年（令和3年）現在の経済センサス調査による事業所数と従業員数は以下の通りである。
経済センサスによる事業所数の推移。
経済センサスによる従業員数の推移。
佐賀ノ海輝一
佐賀ノ海 輝一（さがのうみ てるかず、1945年10月20日 - 1999年10月3日）は、佐賀県佐賀郡諸富町（現在の佐賀市）出身で、近鉄バファローズ所属の元プロ野球選手（投手）、井筒部屋（後に君ヶ濱部屋）所属の元大相撲力士。本名は土師 一男（はじ かずお）。大相撲時代は身長185cm、体重107kg、得意手は左四つ、寄り、上手投げ。最高位は西十両11枚目（1972年7月場所）。土師一夫の四股名でも関取在位がある。
佐賀ノ海輝一 来歴・人物
佐賀県立佐賀工業高等学校を経て1964年に近鉄バファローズに入団。2年間在籍するも一軍登板なく退団した。
退団後すぐに力士に転向し、大相撲の井筒部屋に入門して1965年11月場所で初土俵を踏んだ。1970年5月場所に幕下昇進を果たし、1972年7月場所には十両昇進を果たすなど一定の活躍を見せた。この間、1972年3月に師匠であった11代井筒（鶴ヶ嶺）が亡くなり後継者問題で紛糾し、同年7月に部屋付き親方であった君ヶ濱親方（後に14代井筒）が分家独立して君ヶ濱部屋を創設したため、幕内・錦洋とともに君ヶ濱部屋に移籍した。1973年1月場所からは四股名を元の土師に改名し、1975年5月場所では十両再昇進を果たしたが、同年9月場所をもって廃業した。
廃業後は大阪府大阪市内で相撲料理店「土師」を経営し、1999年10月3日に交通事故のため53歳で没した。
松田辰也
松田 辰也（まつだ たつや、1965年10月17日 - ）は、日本の男性俳優、声優。東京都出身。フリー（ムーブマンと業務提携）。
松田辰也 来歴
当初はグループこまどりに所属し、小学3年生の頃から子役として活動。学校を休む時間が他の仕事に比べて少なかったことからテレビのCMに出演していた。その後、声優としての活動を始める。
1990年代以降は声優業を引退していたが、様々な情報を駆使して松田とコンタクトを取ったサンライズからのオファーを受け、2014年8月16日開催のイベント「魔動王グランゾート 25周年『ラビルーナ同窓会』」に出演した。その後はムーブマンと業務提携を行っている。
松田辰也 人物
同時期の若手声優の一人である松野達也（後の松野太紀）と声質も名前も似ていることから間違えられることもあった。ラジオ番組『アニメトピア』においては田中真弓がそれをネタに振り、松野が松田のものまねを披露していた。
『伝説巨神イデオン』でアフタ・デクを演じた際、当時思春期の少年だったためテレビシリーズの中盤あたりから変声期が訪れ、劇場版収録時には大人びた声に成長している。
趣味は物マネ、テニス。
松田辰也 出演
太字はメインキャラクター。
1978年
宇宙戦艦ヤマト2（子供A）
1979年
がんばれ!ぼくらのヒットエンドラン（ひろみ）
シートン動物記 りすのバナー（少年）
まえがみ太郎（まえがみ太郎）
1980年
キャプテン（牧野）
伝説巨神イデオン（1980年 - 1981年、アフタ・デク）
1981年
どんべえ物語
1982年
さすがの猿飛（4月バカ団のボス）
15少年漂流記（アイバースン）
ときめきトゥナイト（徳川一郎）
南の虹のルーシー（ベン・ポップル）
1983年
魔法の天使クリィミーマミ（1983年 - 1984年、友人 他）
1987年
アニメ三銃士（1987年 - 1988年、ダルタニャン）
1989年
魔動王グランゾート（1989年 - 1990年、ガス山本）
1990年
昆虫物語 みなしごハッチ（ジル）
魔法のエンジェルスイートミント（アッチ、マイク、ヤン）
1991年
新世紀GPXサイバーフォーミュラ（角良平）
ビホルダー
ビホルダー (Beholder) とは、テーブルトークRPGの『ダンジョンズ&ドラゴンズ 』(以下D&Dと表記) に登場する怪物である。球状の体に巨大な一つ目と先端に眼を備えた複数の触手を持つ。D&Dでの登場以後、他のファンタジー作品にも多数の類型の（そして名前の異なる）怪物が登場している。Beholderは英語で「behold＋er＝見つめる者」を意味する。
ビホルダー 概要
直径1～3m程の球状の体に巨大な一つ目と単眼がついた触手を複数持つ怪物。多くの場合、一つ目の下に巨大な口を持つ。基本的に手足はなく、超常的ではあるが多くの場合魔法ではないとされる（故に打ち消すなど無力化できない）恒久的な浮力で浮遊/飛行する。概ね知能は高く複数の言語を解し、（条件を満たせば）呪文も使える。
最大の特徴は全ての眼が固有の魔法を「呪文の詠唱」ではなく「見るという行為」で使うことである。メドゥーサなどの魔力のこもった視線＝凝視攻撃とは異なりあくまで魔法攻撃であるため、「鏡による反射」「目を逸らす」などの手段では無効化できない。主に光線として発動するこれらの魔法は大きな脅威となる。
神話や著名なファンタジー小説などに由来せず、D&Dでデザインされたゲームの為のオリジナルの創造物である。
以下の記述は日本国内で翻訳発売された作品を主な対象とし、未翻訳の作品は英名で表記してある。また、日本語表記はシステムの翻訳に順ずる。出版年は原本のものである。
詳細は『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』参照のこと。
D&Dは1974年、TSR社から発売・展開された。
ビホルダー 概要
1977年、膨大な追加ルールとデータを整理し初心者向けの『Dungeons & Dragons Basic Set』＝D&D 2版と上級者向けの『Advanced Dungeons & Dragons』＝AD&D 1版として再設計。それぞれ展開・改訂された。
1997年、WotC社がTSR社を買収し、2000年にAD&Dの流れを継ぐ新たなD&D 3版（実質AD&D 3版である）を発売。これが現在改訂を行いながら展開されているシリーズとなる。また、この3版の発売によってD&D 1版はオリジナル、2版～5版はクラシックと呼称され、現行の3版～5版の流れから完全に分けられた。
日本国内でのD&Dは1986年クラシック4版→1991年AD&D 2版→1994年クラシック 5版→2002年 3版～という順で展開。4版（1983～）は『Immortals Rules Set』（1986）を除く4セットが、AD&D 2版（1989～）は『プレイヤーズハンドブック』『ダンジョンマスターズガイド』、バインダー形式でルーズリーフ状のページを追加できる『モンスター・コンペンディウム』のVol.1と数冊のサプリメントが新和から発売された。
『ルールサイクロペディア』としてまとめられた5版（1991）は、メディアワークスから文庫版『プレイヤーズ』『ダンジョンマスターズ』『モンスターズ』として刊行。9レベル（ハーフリングは8レベル）までを扱う抄本で、後に『ルールサイクロペディア　上級ルール』が発売予定であった。WotC社の3版以降はホビージャパンから発売されている。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
「目玉の暴君（アイ・タイラント）」「多眼の球魔（スフィア・オブ・メニィ・アイズ）」という別名を持つ。
属性は一般的に「秩序にして悪」（ローフル・イビル）。多くの場合、巨大な一つ目と単眼がついた10本の触手に備わる暗闇を見通す視力で全周を知覚し、高い知能に加え巨人にも匹敵する頑強な身体、プレートアーマーに勝るとも劣らぬ外皮、両手持ち武器を凌ぐ威力の牙を持つ強力なモンスター。キャンペーンシナリオなどのボス役に配されることもある。配下を従えることは良くあるが、基本的に単独で出現し、同族と行動を共にすることはまずない。
巨大な一つ目／単眼がついた触手（eyestalks）は新和版では主眼／眼突起、ホビージャパン版では中央の眼（セントラル・アイ）／眼柄とそれぞれ表記される。ビホルダーの代表的能力は、巨大な一つ目／eyestalksの眼が秘める固有の魔法である。ただ「見る」だけで発動する魔法は一般的な呪文による魔法の構成要素（詠唱や身振り、道具や物質的要素（AD&Dでは触媒））を一切必要とせず、故に代表的な魔法封じである「沈黙」の魔法も影響しない。更に回数など使用に関する制限もなく、失敗することもなく、呪文の使用でイニシアチブ（先制権）を失うルールにおいても通常攻撃と同じ扱いでイニシアチブに影響しない。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
通常の呪文による魔法と同様の効果を発現することもあるが、可視／不可視の光線の形で発現することが多い。呪文では接触が必要な魔法でも、光線なので離れてかける事が出来る。
一つ目の魔法はほとんどの場合常に発動している。目を閉じるなど魔法を停止できるかはTSR社製のシステム（オリジナル～AD&D2版）時代は不定であり、目を閉じ停止できることが明言されたのはWotC社の3版からである。
また、eyestalksの知覚は全周に及び、1本でも機能していれば基本的に死角はない。一方で一つ目でも全周を知覚できるかは不明。
全ての眼は攻撃を受けても瞬きせず、視力と魔法を損なうことはない。TSR社製のシステムでは本体・一つ目・eyestalksでそれぞれアーマークラス（AC。命中判定の目標値を決める数値。有効打の与えにくさ）が異なり、固有のHPを持つ。0になった眼は魔法も視力も失うが、数日で再生する。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
その歴史は不明。一つ目の魔法がAD&D及びクラシックD&Dでは異界の力の強力かつ特殊な形であることから、異界と関わりがある事が窺える。4版サプリメント『次元界の書』（2008）では「彼方の領域」の影響で生まれたとされている（直接やってきたわけではない）が、何時から、如何にして存在しているのかはやはり不明。3.5版サプリメント『エベロンワールドガイド』（2004）によると背景世界の一つエベロンでは狂気の次元界ゾリアットの支配者・デルキールによって物質界への侵攻に際し生ける砲台として創造されている。
ビホルダーのバリエーションの内、亜種（ビホルダーと名がついていないもの）はまとめてビホルダーキン（Beholderkin）と呼ばれる。
全てのビホルダーとビホルダーキンは（あれば）眼の魔法と牙による噛みつきで攻撃する。
サプリメント1『GREYHAWK』(1975)に登場。
直径3フィートの身体には一つ目とその下に口、身体の頂部にeyestalksが10本備わる。魔法の内訳は
となっており、11番目が一つ目（a great eleventh eye）のもの。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
ビホルダーの代名詞といえるのが一つ目から常に放たれているAnti-Magic Rayである。これはAnti-Magic Shellの呪文のように照射範囲内の全ての魔法を遮断、範囲外から内部にも、範囲内から外部にも魔法を通さず、消失させる。回数など使用に関する制限はない。既に掛かっている持続時間が長い／無い魔法（主にマジックアイテムの力）に照射された場合については不明。eyestalksの魔法も多種多様な一方で「石化」「分解」「即死」と致命的なものが複数ある。 特に「分解」は物品も生物も塵にしてしまうため、この光線を受けると死亡するのは勿論、遺体も残らないため「蘇生」の魔法が使えない（最高レベルの魔法である「願い（wish）」で肉体を復元すれば「蘇生」の魔法が使える）。 eyestalksの魔法がAnti-Magic Rayに遮断されるかは不明。
AD&D 1版『Monstrou Manual』（1977）に登場。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
AD&D 1版は上級ルール的な位置付け（直接の互換性はないので上級者向けゲーム）であり、ビホルダーはこちらに収録された。直径4～6フィート、Lサイズの怪物に改められ、全身は幾重にも重なるキチン質の外殻に覆われている（眼とeyestalksも同様だが体に比べると薄い）。悪意に満ち、好戦的かつ貪欲なので普通戦闘は避けられない。ただし特に強力なパーティーに対しては50％の確率で交渉に応じることがある（交渉内容を曲解して後に襲撃してくることは充分有り得る）。 独自の言語の他、ローフル・イビルの言語を話す。
Anti-Magic Ray（アンチマジック・レイ）はAD&D固有のルールであるモンスターの魔法抵抗力（MAGIC RESISTANCE）の特殊な形とされた。ビホルダーのアンチマジック・レイは照射範囲内の魔法を100％無効化する。怪物の成り立ちに由来するいわば自然な現象であるため、その使用に際し照射範囲以外の制限は無い。一方で範囲外からの魔法に対しては魔法抵抗力がない上、「自身に掛けられた魔法に対する100％の抵抗」であるため、自身のeyestalksの魔法、そしてマジックアイテムに対する影響は明記されていない。後述記事「ビホルダーの生態」では魔法の呪文や呪文に似た力のみを停止させ、魔法の剣の＋ボーナスには作用しないだろうとされている。eyestalksについては触れられていない。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
eyestalksは一つの方向90°に1d4本、攻撃範囲が90°増えるごとに倍の数（後方180°には最大8本、左右後方270°には最大10本）使用できる。7「恐怖」が円錐状の光線を照射するマジックアイテムのwand扱い、9「重傷」がSpellともRayとも表記されていない（有効距離のみが記されており判定方法は不明）以外、魔法の内訳も同じ。
ビホルダーに対する近接攻撃は常にどこに命中し得るかの判定（キャラクターの狙いとビホルダーの回避の結果としてパーセンテージ判定）の後に命中判定を行う。本体75％、一つ目10％、いずれかのeyestalks10％、いずれかのeyestalks先端の単眼が5％である。単眼は命中すると即座に使用不能になる。
DRAGON #78（1983.8.）にはEd GreenwoodとRoger E. Mooreによる記事「ビホルダーの生態」が掲載された。
ビホルダーの体の中心には脳に囲まれるレヴェイター・マグナス（levator magnus）と呼ばれる魔法の器官があり、これがビホルダーの恒久的浮力を生じさせている。いかなる魔法を用いてもこの働きを止めることはできない反面、ビホルダーは強い風圧に抗えない。故に風のない地下の空洞や遮蔽物の多い荒れ地を好む。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
アンチマジック・レイは微かに灰色がかった可視光線で全長140ヤード、基点（＝一つ目周辺）で直径1フィート、底面で直径10フィートの細長い円錐状で、普通一人に向けられる。
雑食性だが非常に生肉、特に牛や馬、そして人間を好み、植物も種類を問わず大量に消費する食物連鎖の頂点である。骨などの不消化物は巣を特定されぬよう離れた場所に老廃物と共に吐き出す。独自言語さえ持つビホルダーだが、これらの特徴ゆえに同族との同盟を望みながらも互いの生活圏を侵さぬよう離れて暮らしている。自身の安全や財宝の収集を担う召使いや僕を従えていることもある。
年に一度、全てのビホルダーは生殖巣から口腔を経て直径1フィートの卵を1～4個吐き出す。卵はツヤのない白色で皮の球体のような質感と外観、捕食者を寄せ付けない不快な臭いを持つ。ビホルダーは自身が孵った荒れ果てた岩の丘を記憶しており、本能的に同じ場所＝幾世紀にもわたる産卵場所に卵を産み捨てる。この臭いと歴代の産卵場所はビホルダーを滅ぼそうとする者を結果的に引き寄せてしまう。卵は世話される事無く、気候や病気、殺戮者に曝されながらも2～12ヶ月で直径3フィートまで膨らみ孵化する。この発達期間のばらつきのため、ビホルダーの産卵に特定の季節や周期はない。孵化した幼生は卵の殻を食すことで成体の能力を引き継ぐ。当初の能力は相応に低いが、1年で成体になる。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
ビホルダーの寿命は季節が900回巡る程（＝約225年）と言われている。
戦闘において、ビホルダーは魔法を使うべく距離を保とうとする。テレキネシスの力で飛び道具を逸らしたり取り上げながら、アンチマジック・レイを魔法を使いそうなもの＝防具を付けていないものに向ける。接近戦においても武器の届かぬ位置に浮かび上がりつつ体を傾けて目の魔法を使うであろうから、ビホルダーとの屋外戦は困難。ビホルダーは飛行速度こそ緩慢だが空中での旋回性など機動力は高く、飛行高度も呼吸可能な高度まで制限なく上昇できる。天井の下、大勢の射手を雇ってビホルダーや僕から守り、大量の矢を射かけさせるのが最良だが上手く餌に毒を仕込めた例もある、とされている。
背景世界の一つフォーゴトン・レルムのウォーターディープの犯罪王「ザナサー（Xanathar、国内移植版『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』（1991）ではクサナタール）」は今日までサプリメントなどに登場している。
ビホルダーは15～25レベルを扱うクラシック4版『コンパニオンルールセット』（1984）とリプレイ『ミスタラ黙示録』第14・15話に登場。
直径4フィート、外皮は強固なキチン質とAD&D1版の設定を引き継ぐ。空中を浮遊するが、空中で上下逆さになれるか、なった状態で眼の魔法を使えるかは不定。
主：アンチマジックレイ（魔法遮断）
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
主眼は真上と真下には向けられない。不可視光線のアンチマジックレイの範囲はクラシック4版では正面だがクラシック5版では前方となっており、AD&D2版を受けてクラシック5版では90°の円錐状に解釈される。そしてその効果はこれまでの「全ての魔法を遮断」という表記通りの威力に改変された。
即ち範囲内の全ての魔法を抑止し直ちに効果を遮断、主に戦闘中に使われる呪文などの瞬間的な魔法と持続時間が長い／無い魔法の発動を打ち消しマジックアイテムの力を消失させる（魔法の武器は通常の武器となり魔法の回復薬等もただの飲料となる）。唯一遮断できないのは使用者含めあらゆる魔法を打ち消す「対魔法防御（アンチマジックシェル）」のみ。なお、石化の魔法は、肉体の石化が完了した時点で終了しているので、アンチマジックレイでは元に戻せない（故にストーントゥフレッシュの魔法がある）。
この力はあくまで抑止による遮断・消失であり、解除や中和（＝ディスペル）では無い。既に掛かっている持続時間が長い／無い魔法（主にマジックアイテムの力）は範囲から出れば再び効果を現す。光線の範囲から出たマジックアイテムや長時間持続する魔法はコンパニオンルールでは直ちに復活するが、クラシック5版では1ターン＝10分後に復活、持続時間も経過するとされた。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
これはマスタールール（1985）において、この力はイモータルなどのアンチマジック効果の一つとされたためである。
眼突起は下方以外の前後左右一つの方向へ最大4本、上方へは全て同時使用できる。眼突起の魔法は有効距離こそ異なるが同名の呪文と同じ効果と範囲を持ち、同様の判定を行う（コーズシリアスワンズは本来は接触してかけるので実質別の遠距離攻撃魔法になっている。命中判定を行うのか、対呪文判定かは明記されていない）。例えばDeath Rayは魔法使いの「デススペル」として光線の射程内の一点を中心に一定範囲全ての生物が対死の光線判定をしなければならない反面、8レベル以上のプレイヤーキャラクターには影響を及ぼさない。
更に5版では、全ての魔法が呪文扱いになったことから、逆呪文も用いることができる。
これにより、10の眼突起で14の魔法を使えることになる。
5％の確立で最大6体の子供（ほぼ1/10の能力）を連れている。
26～36（最高）レベルを扱うマスタールールセット（1985）に登場。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
外見はビホルダーと変わらないが、アーマークラスを含め軒並み能力は上昇している。非常に高い知能を持ち、多くの言語を使いこなす。25レベル以上のクレリックは一目でアンデッドと分かる上ターン・アンデッドを試みる事もできるが、分類としてはコンストラクト・モンスター（ゴーレム等魔法で創造した存在）。吸血鬼と思しき能力を持ち、噛みつきは2レベルのエナジードレイン、自由にガス化できHPは毎ラウンド3回復、0になると自動的にガス化して棺の代わりに真の暗闇で復活する。銀製の武器と+1の魔法の武器は効かず、全ての「チャーム」「ホールド」の他、「スリープ」、幻影、光線、毒に耐性を持つ。
主：リフレクションレイ（魔法反射）
主眼が常に放射するリフレクションレイは正面からアンデッドビホルダーにかけられた魔法を全て使い手に返す。更にこの光線はクレリックのターン・アンデッドさえ反射し、対呪文判定に失敗したクレリックは恐慌状態に陥り逃走する（マジックアイテムの「スペルターニング」とはこの点が異なる）。マジックアイテムや既に掛かっている持続的な魔法、アンデッドビホルダーを対象にしない魔法（味方に対する回復魔法、補助魔法等）は明記されていない。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
眼突起は下方以外の四方の一方に最大3本、上方には10本同時に使用できるが、危機に陥らない限り毎ラウンド計2本しか使わない。その魔法には呪文ではなくアンデッドモンスターの特殊攻撃が混じっており、判定方法は明記されていない（射撃として通常の命中判定か対呪文や対光線の判定なのか、はたまた回避不能なのか）。特にワイトとスペクターのエナジードレインは有効距離が表記されていないので接触＝通常の攻撃扱い＝最大3回の近接攻撃と解釈するか、噛みつきのエナジードレインにそれぞれのエナジードレインを上乗せ＝近接攻撃はあくまで1回とするかである。いずれにせよ、これらを正面の目標1体に集中させると噛みつき＋ワイトの眼突起＋スペクターの眼突起で最大5レベルものエナジードレインとなる。
ゲームアクセサリー『モンスター・マニュアル』（1986）に登場。深海に棲むビホルダーで眼突起は2本しかないが牙に加えて甲殻類の様な腕を一対持ち、肉体的にはより強力。
主：閃光（60フィート範囲）
主眼が3ラウンドに1回放つ閃光は範囲内の対デスレイ判定に失敗したもの全員を1～10ラウンド失神させる。また、1と2の眼突起を同時に使うことで全感覚に影響する幻覚を作ることができる。
『モンスター・コンペンディウム1』（1989）に登場。ほぼAD&D1版と同じである。
主：アンチ・マジック・レイ
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
主眼の光線が前方90°の円錐状で範囲内の全ての魔法を遮断するようになり、これは（角度は変わるが）今日の5版まで続いている。
眼突起の魔法は単に「特殊攻撃：魔法」と表記されており、1つの眼が個人に同名の呪文と同じ効果の魔法をかける。～・レイと表記されるものは同名の対スペル判定か、D&Dにおける対死の光線判定に相当する対デス・マジック判定かは不定。フィアーはAD&D 1版同様マジックアイテムのフィアー・ワンド扱いで、逆呪文のコーズ・フィアーより範囲が広い。
眼突起の先の眼球は空中浮遊の魔法薬の材料となる為、魔術師や錬金術師は1つにつき金貨50枚まで値をつける。
生態などの設定を中心としたソースブックと三連作のシナリオによって1つのモンスター種族を掘り下げる『Monstrous Arcana』シリーズの第一弾でビホルダーが取り上げられた（第二弾はサフアグン、第三弾はマインド・フレイヤー）。ソースブック『I,Tyrant』（1996）ではこれまでに登場したものや新しく設定されたビホルダーのバリエーション、そして多くのビホルダーキンが登場している他、生態や住処、社会が解説されている。ここでまとめられた設定は形を変えながら後の版で繰り返し使われている。
3版及び3.5版の『モンスターマニュアル』に登場。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
3版では直径6フィート・大型サイズの異形（のクリーチャー）に改変。
3.5版では直径8フィートと更に大型化、能力値も軒並み上昇しており、3.5版の「モンスターの強大化」のルールによってより大型の個体も存在し得る。また、ガウス（後述）と併せて「ビホルダー族」、独自言語は「ビホルダー語」と記述された。
日本ではこの版からビホルダーの生態が紹介されている。ビホルダーは一般に憎悪に満ち強欲で攻撃的、排他的かつ支配的である。個体ごとの外見の差異が非常に大きく、生来の傲慢さも加わって自身こそが理想的なビホルダー（そして完璧な生物）と考え、同族を侮蔑している。ビホルダー同士が遭遇すると多くの場合殺し合う。ビホルダーの住処は地面を歩く種族が到達し難い場所に設けられる。「分解」で岩盤に掘られたり自然の洞窟を拡張したりして作られる住居内部は、平行に走る管状通路が部屋や垂直に伸びる通路などで連結される階層構造で、飛行できないと移動するのは困難な作りである。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
3版サプリメント『次元界の書』（2001）にはビホルダーの神格「太母」が登場した。外方次元界の一つ・アビスの第6階層、無数の曲がりくねったトンネルが網の目のように走っており、その壁面には宝石を散りばめた様に無数の眼が生えているという世界「百万眼の封土」を支配する神で、その眼全てが太母のもの。特に信仰心の篤いビホルダーやビホルダーキンの個体は、このトンネルを彷徨い、デーモンや迷い込んだ訪問者、そして互いを喰らうという。太母は3.5版の『モンスターマニュアル』巻末のモンスター神格の表に記載され、その表の増補版が3.5版サプリメント『信仰大全』（原題『Complete Divine』（2004））に記載された。太母の属性は「混沌にして悪」、領域は「悪、混沌、死、力」、好む武器は「噛みつき、グレートアックス」という上級神である。太母は3.5版サプリメント『魔物の書 1:奈落の軍勢』（原題『Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss』（2006））にもアビスの項に名前だけ記載されている。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
eyestalksは眼柄と訳され、中央の眼共々固有のHPを持つビホルダー専用戦闘ルールはなくなり、同時に眼の魔法を封じる方法はなくなった。魔法は全て光線として発動し、対応する呪文が明記、かつ個人に対する攻撃とされた（逆呪文として使用できず、呪文なら一定範囲に掛かる魔法でも個人にしか効果がない）。内訳自体はAD&D 2版と変わらないが、一部対応する呪文により効果が変わったものがある。これらを前後左右一つの方向90°に最大3本使用できる。
央：アンティマジックの場（円錐形）
中央の眼は閉じることでアンティマジックの場を稼働停止にできることが明記された（各ラウンドに1回）。
3.5版サプリメント『アンダーダーク』（2003）にはビホルダーの都市「ウールタル」「ザンコロス」が紹介されている。
同族嫌いのビホルダーだが峻険な岩山や地下の巨大な石柱など安全な住居を作れる場所には嫌悪より保身を優先して集まることがある。その場合、他のビホルダーは自分の守衛程度に考えているか、強大な支配者に守衛扱いされているかだ。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
3版サプリメント『フォーゴトン・レルム　ワールドガイド』（2001）にはビホルダーのアンデッドであるデス・タイラントが登場。吸血鬼然としたクラシックD&Dのアンデッド・ビホルダーと異なりこちらは腐敗し苔生したゾンビの様な姿で意思を持たず、支配者や創造者（後述のビホルダー・メイジやエルダー・オーブなど）がプログラムした命令に従い、言語を解したり発したりすることはない。ターン・アンデッドに耐性を持つ上に浮遊を始め眼の魔力などビホルダー生来の能力を一部保持している。一般に中央の眼を含む6～9個の眼が残っており、それらの魔法を知性があるかのように効率的に使う。なお、AD&D 2版『Monstrous Manual』（1993）では、デス・タイラントはアンデッド・ビホルダーの別名であった（設定はデス・タイラントとほぼ同じ）。
ビホルダー D&Dにおけるビホルダー
3版サプリメント『フェイルーンのモンスター』（2001）にはビホルダーの魔法使いが登場。中央の眼を潰し、任意の眼柄の光線を捨て（視力を失うことはない）、特定レベルの呪文を発動させる「呪文柄」にすることでビホルダーはウィザード（呪文書を持ち学習で呪文を使うクラス）技能を習得し成長させる事が出来る。通常呪文は集束具・運動要素（詠唱と身振り）・物質要素を必要とするが、ビホルダー・メイジは集束具を潰した中央の眼で、運動要素を呪文柄の一振りと特殊な歌で賄い物質要素なしに呪文を使う事が出来る。呪文書の記述から歌を自分で編纂する辺り、ソーサラー（学習でなく感覚で呪文を使うクラス）の要素もある。
3版サプリメント『フェイルーンのモンスター』にはゴーストの項にビホルダーの幽霊であるドゥーム・スフィアーが登場。フォーゴトン・レルム世界には『モンスター・マニュアル』収録のゴーストに幾つかの特殊能力が追加された独自の幽霊が数種おり、このビホルダーの幽霊もその一つである。ドゥーム・スフィアーは噛みつきが非実体の存在にもダメージを与えるゴーストの「腐敗の接触」と同じ扱いになり、HPが上昇したうえ「攻撃への完全耐性：冷気・電気」を持つ。
眼柄の光線はほぼ一新されている。
央：アンティマジックの場（円錐形）