hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。GPUシミュレーションにも対応している。表面波シミュレーションのNaminamiFXと、流体パーティクルのFluidParticleが含まれている。後者はNVIDIA PhysXをベースにしている。販売終了。
BulletFX (AlphaVFX)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している。GPUシミュレーションも可能。
Fluidity (Low Level Tech)
Unity用の気体流体シミュレーションアセット。
Fabric Engine (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
プロシージャル向けのプログラミング環境ミドルウェア。DCC統合プラグインのSpliceを含んでおり、Maya、Softimage、MODO、Nuke、3ds Max (ベータ)に対応していた。Bulletにより剛体および軟体シミュレーションが可能だった。
BlenderAndMBDyn
Blender用の多体動力学アドオン。オープンソース。MBDynをバックエンドに用いている。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
uFlex (Dr Korzen)
Unity用のマルチ物理アセット。NVIDIA Flexをベースにしている。
FluvioFX (Thinksquirrel)
旧Fluvio。UnityのVFX graph用のオープンソースの流体シミュレーションアセット。SPH法。MITライセンス。
NVIDIA FleX for Unity (NVIDIA)
Unity用のマルチ物理アセット。無料。
Lucid Physics (Ephere)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。NVIDIA Flexをベースにしている。販売終了。
Deep FX Studio (Deep FX World)
マルチ物理ソフトウェア。LightWave用パーティクルベース流体シミュレーションプラグインのDeep Rising FXもあった。開発終了。
パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。
ThinkBox FROST (Amazon.com←Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成する3ds Max用プラグイン。Maya用も開発されていた。オープンソース化された。
CubeSurfer
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
PWrapper (3DAliens)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
Particle Fluid Tools
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage、Maya、Modo及びFabric Engine向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。
景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (上記表参照)。
Crest
オープンソースのUnity向け海洋シェーダー。
KWS Water System
Unity向けのウォーターシステム。
Digital Nature Tools (Areté Entertainment)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
海・空を再現するPsunami、ボリュームベースの雲を作成するPsyclone、レンダラーのRenderWorldを含む。Softimage及びMaya版があった。LightWave版 (Nature FX) はDynamic Realitiesが提供していた。Maya版は流体シェーダーのP_Liquidや、煙・炎エフェクトプラグインのPyroも搭載されていた。
Wave Generator (Aespid)
3ds Max用の波生成スクリプト。3ds Max 2014まで対応。
Houdini Ocean Toolkit
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)、modo (HOT for MODO)、Cinema 4D (Hot4D)などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている。
aaOcean
Maya 2015以前、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、MODOやCinema 4Dにも移植されている。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Ocean Community Next Gen
オープンソースのUnity向け海洋シェーダー。
高速なボロノイ分割などを使った事前分割による破壊のみに標準対応する統合ソフトウェアが多いものの、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。
RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。Unity版やMayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Fracture FX
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。Fracture FX用スクリプトにMOAB製のIShatterがあった。
Fracturing & Destruction (Ultimate Game Tools)
Advanced Tools Mega Packアセットの一部。Unity用の破壊ツール。
AMD FEMFX (AMD)
FEMを使った変形・破壊ライブラリであり、Unreal Engineプラグインも用意されている。
Blast Authoring Tool (NVIDIA)
NVIDIA Blast SDK採用ゲームエンジン向けのモデルの分割を行うためのツール。GameWorks PhysXのAPEX SDK採用ゲームエンジン向けだったPhysXLabの後継。
APEX SDKの時代はクロス向けのAPEX Clothing Toolもあり、破壊とクロスの両方に対応するMaya及び3ds Max用プラグインのDCC plug-in for PhysXも存在したがどちらも廃止されている。
FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。オープンソース。Maya 2014まで対応。
Fracture Voronoi
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。無料。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2019まで対応。Maya 2012以降に簡易版が付属していた。
Forces + Simulations (Rispat Momit)
Unity用の力場アセット。開発停止中。
emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。開発停止中。
ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen (元Walt Disney Pictures製)、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーやカーブ及びヘアーアセットなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。
ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Furなど)。
ゲームエンジンではメッシュベースのヘアが使われており、ヘアからメッシュへと変換可能なソフトウェアも存在する (Houdini 17以降のGenerate Hair Cardsツールなど)。
Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max、Maya及びCinema 4D用。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。植生にも対応している。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。V3でメッシュストリップからのヘア生成に対応し、V5でLoDに対応した。
Yeti (Peregrine Labs)
Maya用。ノードベース。アメリカにおいて特許の問題が存在したが解決された。
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
HairMesher
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。
HairNet
Blender用のアドオン。カーブやメッシュからヘアに変換する。
Shave and a Haircut (Epic Games←Joseph Alter)
Maya用。v9.6で無料化された。3ds MaxにもHair and Furとして搭載されている。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されていた。
hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max用。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
MeshPaint (evasion)
Lightwave用。
FXHair (FXGear)
Maya用。
NeoFur (Neoglyphic Entertainment)
Unreal Engine及びUnity用。
PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。
NitroBake
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
SteadyBAKE
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。
3DCGソフトウェア ポストアニメーション製品の例
ジオメトリキャッシュなどを修正するソフトウェア。
ショットスカルプトは、破綻したシミュレーションの修正や、変形する物へのマッチムーブなどに使われている。統合ソフトウェアに搭載されたものもある（LightWave 2023以降のChronoSculpt（元は単体ソフト）、Houdini 21以降など）。
Mush3D
ショットスカルプトツール。旧Shot Sculpt。
Crank
ショットスカルプトツール。mGearに付属している。
Sculptron (Otoy)
ショットスカルプトツール。アルファ版。メッシュからボリュームへの変換にも対応。
Sparta
パーティクルアニメーションをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。
Stopmagic
Keymesh Addonの後継。Blender用のアニメーションスカルプトアドオン。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembic/USDパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (ClarisseやHoudini 18以降のSolaris、V-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。
ライトの一覧表示 (ライトリスター)に対応するソフトウェアが多く、また一部のレンダラーも独自のライトリスターを持っている (V-Ray、Chaos Coronaなど)。ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUIなど)。
KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan、3Delight及びArnoldに対応。
Gaffer
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはArnold、Cycles、3delight、RenderManに対応している。以前はAppleseedにも対応していた。Mayaに統合することも可能。
Pro-Lighting: Studio (Blender Guru)
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
Lumière
Blender用のライティング向けアドオン。オープンソース。
Gaffer - Light & HDRI Manager
Blender用のアドオン。旧Gaffer – Light Manager。
Bleyshot
Blender用のツールキット。
ソフトボックスやアンブレラなどの現実の機材を模したもの。撮影前のプレビジュアライゼーションにも使われる。
Studio Lighting & Illumination Kit (9b Studios)
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。無料。
Studio Kit for Cinema 4D (Mustapha FERSAOUI)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料。
Studio Kit Pro (C4Depot)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
Look Development Studio
RenderMan用のスタジオライトシーンセットアップ。パブリックドメイン。
Lightarchitect (LIGHTARCHITECT)
Blender用アドオン。
Studio Look Development and Lighting Environment (CAVE Academy)
Maya版とVRED版がある。
IESviewer
IES及びEULUMDAT形式 (*.ldt)のプレビューソフトウェア。形式変換にも対応。無料。3ds Maxとの統合に対応している。
IES Generator (Karbaras)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Real IES (PlaySys)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
LDT Editor (DIAL)
EULUMDAT形式(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
Eulumdat Tools (FOLD Systems)
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
姉妹ソフトウェアとして、Webベースの形式変換ツールであるIES to EULUMDAT Converter及びEULUMDAT to IES Converterもある。
QLumEdit
オープンソースのEULUMDAT形式 (*.ldt)エディタ。
標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO、3ds Max 2017以降のSun Positioner、LightWave 2019以降、Blender 2.82以降に付属のSun Positionアドオンなど)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSunなど)。
GeoSun
Maya用スクリプト。
Sun Simulator (Delft University of Technology)
Maya用スクリプト。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェアで繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。
また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Thetaなど)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達するため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。
なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
PTGui (New House Internet Services)
RAW画像の読み込み、スティッチング、HDRマージ、OpenEXRでのHDR画像出力に対応している。
Affinity (Canva←Serif Europe)
編集ソフトウェア。Affinity Photo、Affinity Designer、Affinity Publisherを統合したもの。Linux未対応。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。Affinity Photo 1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応した。
Hugin
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ、HDR画像出力に対応している。
VideoStitch Studio (stitchEm←VideoStitch SAS)
360°動画作成用。オープンソース化された。MITライセンス。
Mistika VR (SGO)
360°動画作成用。
Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、RAW画像の読み込みや、OpenEXRやRadiance HDRなどでのHDR画像出力に対応している。2009版を最後にディスコン。
AutoStitch
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。
Photosynth (Microsoft)
パノラマ写真3Dスティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。ただし、JPGのみ対応であり、HDR画像には未対応。終了。
Autopano (GoPro←Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されており、静止画向けのAutopano Pro/Gigaと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応していた。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している。HDRマージや、TIFFでのHDR画像出力に対応していた。
Image Composite Editor (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応していた。また、静止画だけでなく、動画にも対応していた。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
IBLでは、露光ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージ (HDR結合) を行い、その後、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。
RAW画像の読み込みが可能なHDR合成ソフトウェアにはHDRsoftのPhotomatix ProやSkylumのAurora HDR、オープンソースのLuminance HDR (旧qfpfsgui) など存在する。RAW現像ソフトウェアもHDR合成に対応してきている (Adobe Lightroom、Darktable (補正未対応)など)。
HDR Shop (USC Institute for Creative Technologies)
HDR合成ソフトウェア。Windows専用。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。HDR画像から光源を生成するLightGenプラグインがある。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている。これらを纏めて管理するものがsIBLである。
sIBL-Edit
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
sIBL-GUI
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
HDR Sets GUI
Maya用のsIBL設定・管理スクリプト。
mm_sIBLToModoEnvironment
Modo用。sIBLからModo独自の環境形式に変換するスクリプト。最終リリースは2009年リリースのv1.01。
Add Environment nodes
Blender用アドオン。sIBLの読み込みに対応している。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために、HDR画像からのライト抽出が行われている。
Auto HDRI Light Gen
Windows専用。Maya向けのエリアライト抽出スクリプト。V-Ray for MayaやNukeに依存している。
HDR Prepper Gizmo
Nuke用のエリアライト抽出Gizmo。
ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。
Lys (Knald Technologies)
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。
cmftStudio
キューブマップ作成ツール。オープンソース。BSDライセンス。コマンドライン版のcmftも存在する。Skybox、放射照度(irradiance)キューブマップ、放射輝度(radiance)キューブマップを生成可能。
IBLBaker
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。
Marmoset Skyshop (Marmoset)
Unity用のHDRIレンダリング向けシェーダー及びツール。キューブマップ作成に対応。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
AMD CubeMapGen (AMD)
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン。派生版として、Modified Cubemapgenがあるものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Panorama To Cubemap
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット。無料。最終更新は2013年。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している (Vue、Terragenなど)。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky、Blender付属のCloud Generatorアドオン、Blender 2.79以降付属のDynamic Skyアドオン、Unreal Engine 4のSkyAtmosphere、Unreal Engine 4.26以降のVolumetric Cloudsなど)。
3DCGソフトウェア ルックデブ及びライティング製品の例
虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Skyなど)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky、V-Ray 7 Update 2以降のVRaySun、Corona 14以降のCoronaSkyのNight Skyシステムなど)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky、V-Ray 7 Update 2以降のVRaySun、Corona 14以降のCoronaSkyのNight Skyシステムなど)も存在する。
Pure-Sky (3DVISION)
Blender用の高度な空アドオン。
OGO_Taiki
LightWave用プラグイン。開発停止中。
Elementacular (Alexandra Institute)
Maya用の雲作成プラグイン。ディスコン。
サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。
Real Sky (Marco Pavanello)
Sky Freeの後継。Blender用のプロシージャル空アセット。Worldシェーダーにより実装されている。
Nebula Generator
Blender用のプロシージャル星雲生成ノード。
画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。
SceneSkies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。無料。アセットが多く含まれる有料版もある。以前はScene Cityの一部だった。
Pro-Lighting: Skies (Blender Guru)
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。
Spacescape
宇宙の背景を作成するためのツール。キューブマップでエクスポート可能。
ライトペイントには、環境光源のIBL用画像に放射光を直接ペイントするものや、受光物の反射位置にペイントすることで面光源を追加するものなどがある。標準で前者に対応するソフトウェアも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能、Substance Designer 2019.2以降など)。後者対応の物にはMaverickなどがある。
HDR Light Studio (Lightmap)
IBL用画像の編集に特化したソフトウェア。5.3で受光物へのペイントによるエリアライトの作成にも対応した。Maya、3ds Max、Cinema 4D、Modo、LightWave、Blender、VRED用のプラグインがある。また、SOLIDWORKS Visualize (旧Bunkspeed)やStrata DesignなどもHDR Light Studioの統合に対応している。
LeoMoon LightStudio (LeoMoon Studios)
Blender用アドオン。旧Blender Light Studio。GPLライセンス。放射光を直接ペイントするものの、環境光源の代わりにエリアライトを生成する。
Light Painter (Kamil Małagowski)
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。受光物へのペイントによりライトを作成する。
HDR-ProStudio (Vlad T. Mafteiu-Scai←FractalFuse←3Digitally Solutions)
Blender用アドオン。旧HDRI Lighting Studio & Editor←HDRI Editor for Blender。
Real HDR (PlaySys)
標準でライトミキサーに対応しているレンダラーが存在する (レンダラーの対応表参照)。ライトミキサーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行いコンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。
ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (レンダラーの対応表参照)。
法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。
Escher for Nuke (artixels)
NUKE用のリライティングプラグイン。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
レンダラーはレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。またレンダリング標準APIとしてUniversal Scene Description（USD）のHydraがあり、それに対応するソフトウェアが増えている（Katana 3.0以降、Houdini 18以降のSolaris、Nuke 13.0以降、Maya 2024.1以降など）。なおHydraは標準で簡易リアルタイムレンダラーのHdStorm（旧HdStream）と簡易レイトレーシングレンダラーのHdEmbreeを備えている。
レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダリング法により、マテリアルの表現できる範囲が異なる。それもあり、レンダラーにはあまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に完全に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光と回折に対応している)。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold等)、複雑なライティングに強いもの (Chaos Corona等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。また可視化などに向けてプリセットモデルの搭載してるものも増えている (KeyShotのKeyShot Cloud Library、V-Ray 5以降およびChaos Corona 8以降のChaos Cosmos、LuxCoreRender 2.4以降のLuxCore Online Libraryなど)。
3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
また、レンダリングにはインタラクティブ (リアルタイム) なものと非インラタクティブ (非リアルタイム) なものが存在する。非インラタクティブなレンダリング手法にはキャッシュ効率を上げるためのタイルレンダリングが存在していたものの、マイクロジッターサンプリング (Scramble Distance) の登場でタイル化が不要となりインタラクティブなレンダラーが増えていった（なおタイルレンダリングはメモリの容量越えを防ぐためにはまだ使われている）。その他、GPUによる汎用計算 (GPGPU) 及びレイトレーシングアクセラレータ (NVIDIAのRTX等) の普及によってレンダリングのインタラクティブ性はより増していった。このインタラクティブ性はライティングやルックデブなどでのプレビューレンダリングや、デジタルプロトタイピングの可視化などで重要となる。3D可視化向けソフトウェアについては#建築および製品可視化ソフトウェアの例を参照。
リアルタイム向けレンダラー
リアルタイムレンダリングはゲームやビューポート描画に使われている。実装ではHLSLやGLSLシェーダーが多用されている。なお、プログレッシブ (漸進的) レンダリングもリアルタイムレンダリングと呼ばれることがあるが別物である。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
リアルタイムレンダリングでは長らく高速なラスタライズレンダリングが使われていた。ラスタライズアルゴリズムには当初オブジェクト描画を後ろから重ねていくZソート法が使われていたが、その後、深度を使って複雑な前後関係を処理できるZバッファ法が使われるようになった。照明 (ライティング) 処理は当初ポリゴン毎 (フラットシェーディング) や頂点毎 (グーローシェーディング) に行われていたが、その後、ラスタライズ後のピクセル毎にライティングを行うピクセル単位照明が登場した。シェーディングでは当初直接光のみのダイレクトライティングが行われていたが、その後、環境マッピングや画面空間反射 (SSR) による反射、画面空間による表面下散乱 (SSSS) 、シャドウマッピングや画面空間環境遮蔽 (SSAO) や事前計算のライトマップによる遮蔽にも対応した。一部の事前計算にはオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(#ゲームエンジン向けベイクレンダラー)が対応していた。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
また、リアルタイムレンダラーと異なり古いオフラインレンダラーでは半透明の綺麗なラスタライズ法であるスキャンライン法が普及していたが、2015年のDirectX 11.3以降は順不同描画に対応しリアルタイムでも半透明が綺麗に出せるようになった。ただしこの半透明は2次元的なものであったため、リアルタイムでは屈折の再現のために画面空間屈折 (Screen Space Refraction) が普及していった。
2018年にDirectX Raytracingが登場してGPUにレイトレーシングアクセラレータが搭載されるようになると、リアルタイムでもラスタライズとレイトレースのハイブリッドレンダリングが普及していった。リアルタイムでは飛ばせるレイの数に制限があるものの、画面空間反射と通常のレイトレースを組み合わせたり (Enscapeなど)、時間的アンチエイリアス (TAA) や時空間分散ガイドフィルタリング (SVGF) などの高度なノイズ除去手法を使ったり、直接照明パスの時空間再サンプリングを行うReSTIRや間接照明パスの再サンプリングを行うReSTIR GIを使ったり（ProRender 3.1以降のHybrid ProやD5 Render等）などで実用的となっていった。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
その他、かつてはオフラインレンダリングにマイクロポリゴンを用いたREYESスキャンライン法などが使われており、レイレースと組み合わせたハイブリッドレンダリングが特に映画において一般的となっていたものの、ライティングの問題などがあり廃れていった。しかしながらリアルタイムレンダリングでは時を経てマイクロポリゴンが採用されるようになってきている（2022年にリリースされたUnreal Engine 5など）。
レイトレースレンダラー
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことでリアルな絵を出すことが可能である。動画では安定した偏りのない モンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏な手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンのレンダリングで収束が難しい。また、PTや双方向パストレース (BDPT) は、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス光輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる。フォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致であり、問題が多い。フォトンマッピングを改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっているものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者の利点を取ったプログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場したものの、VCMで使われているBDPTとPPMはどちらも重い処理な上に、GPUレンダリングではBDPTとの相性が悪さも存在し、VCMは使いにくいものとなっていた。そのため、フォトンマッピングから複雑な密度推定を無くしてバイアスを少なくしたLight Cache法 (ライトマッピング法)、PTで光源側の屈折コースティクスを効率よく扱うためのManifold Next Event Estimation (MNEE)法（RenderManやCycles 3.2以降などが採用）、学習によって経路を誘導するPath Guiding法、VCMからBDPTを外してなるべくPTを使うようにしたLightweight Photon Mapping（Chaos Coronaが発展形を採用）などが使われることとなった。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったものがあり、条件等色などで大きな違いをもたらしてる（物理ベースシェーディング#電磁スペクトル参照）。これは特にVFXでの現実との色合わせに重要となっており（#VFX向きのプロダクションレンダラー参照）、高速な計算手法の登場によってスペクトルレンダリングに対応するレンダラーが増えていったものの、複雑なケースではスペクトルノイズの問題が残っている。
またレンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、ランダムウォーク方式の表面下散乱、薄膜干渉 (構造色の一部や金属の焼戻し等)、ポリウレタン以外のクリアコート、シルクなどの布地に使われるツヤ (Sheen)、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、より正確な髪のためのZinke近接場散乱モデル、地表面アルベドやオゾン層対応のスカイモデルなどに標準で対応していないものがある。また、吸収や分散などのボリュームマテリアルに対応していないものもある。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラもあるが、ノイズが増えるため注意が必要となる。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
これらレンダリング手法にはノイズやファイアフライなどの誤差や外れ値が付き物となっているため、後処理としてノイズ除去が行われている（3Dライブラリ#ノイズ除去ライブラリも参照）。3DCGのノイズ除去では実写と異なり拡散反射パスや鏡面反射パスなどの各レンダリングパスに対する処理が可能なほか、ノイズの無いアルベド（カラー）パスや深度パスや法線パスをガイドとして使用することも可能となっている。また、不偏レンダリング (Unbiased rendering) では推定量に偏りが生じないため、その予測誤差は分散に起因する所が大きく、デノイズ処理に各パスの分散推定量や誤差推定量を使用したり (RenderMan、ArnoldのNoice、Blender 3.0未満の独自デノイザ等)、分布と共分散を使用したり（BCD等）、二組のレンダリング結果を使用したり (Altus等) といったことも行われていた。しかしながらこれらは設定が複雑となっており、機械学習の進化に伴って設定の簡単な機械学習ベースのノイズ除去が普及していった（NVIDIA OptiX AI-Accelerated Denoiser、AMD Radeon Image Filtering (RIF) LibraryのAIデノイザー、Intel OIDN、Octane Render 4以降の独自AIデノイザー、RenderMan 25以降のAIデノイザーなど）。機械学習ベースのノイズ除去はサンプリング数の少ないプレビューレンダリングに強いものの偏りが大きく、2022年現在その偏りを誤差推定で抑えたProgressive Denoisingが提案されている。またどんなノイズ除去手法でも正確にはならいないため、動画ではフレームを跨いでちらつきを抑えたデノイズ処理が必要となる（OptiXのtemporal denoisingなど）。その他、レンダラーによってはノイズ除去の他に分散推定量の大きい所でサンプリング数を増やす適応サンプリング (adaptive sampling) が使えるものの、こちらも局所的収束に陥った場合にバイアスが生じるため注意が必要となる。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
NPRレンダラー (非写実的レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダラー
NPRの一種であり、ベクター画像フォーマット (SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなど) で出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
大規模なエクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、複雑なライティング向きのレンダリング手法 (VCM、BDPT+MLT、Light Cache又はパスガイディング）の両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。
V-Ray (Chaos。国内サポートはオーク)
物理レンダラー。空気遠近法大気エフェクトに対応。非商用無料のPLE版も存在する。
RenderMan（ピクサー。国内総代理店はインディゾーン）
物理レンダラー。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。非商用無料。
以前はRenderManインターフェース仕様が公開されていたため、多数の互換レンダーが存在していた。
Chaos Corona (Chaos←Render Legion)
旧Corona Renderer。物理レンダラー。
Indigo Renderer (Glare Technologies)
物理レンダラー。廉価版にIndigo RTがある。
Maxwell Render (Next Limit Technologies)
物理レンダラー。単体版のMaxwell Studioもある。カメラレンズやフィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現可能。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
Redshift (MAXON Computer←Redshift Rendering Technologies)
物理レンダラー。GPU専用だったがCPUにも対応した。Cinema 4D 2024以降の標準レンダラー。
finalRender (cebas)
3ds Max用物理レンダラー。finalToonが付属する。4.0でGPUレンダラのmoskitoRenderを吸収した。一部機能が制限された無料版も存在する。
Thea Render (Altair Engineering←Solid Iris Technologies)
Kerkythea（無料）の後継。物理ベースレンダラー。
Kray (MindBerries)
Lightwave用の物理ベースレンダラー。
CineRender (MAXON Computer)
Cinema 4Dの旧標準レンダラーであるが、他の製品にも搭載されている。
Octane Render (OTOY)
GPUに対応する物理ベースレンダラー。無料版のPrimeも存在するが、1GPUまでの制限があるほか、Unity、Unreal Engine、Blender、DAZ Studioにのみ対応している。
Karma (Side Effects Software)
Houdini内蔵のレンダラー。Mantraの後継。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
Guerilla Render (Mercenaries Engineering。国内販売代理店はKhepris Japan)
物理ベースレンダラー。一台16コアまでという制限のある商用可能な無料ライセンスが提供されている。
NVIDIA Iray (NVIDIA←Mental Images)
物理ベースレンダラー。
Cycles
Blender等に付属の物理ベースレンダラー。単体版のCycles Standaloneもある。Apacheライセンス。
LuxCoreRender
オープンソースの物理レンダラー。旧LuxCore←SmallLuxGPU。LuxRenderの後継。ライセンスはApache License 2.0。
MoonRay (DreamWorks Animation)
もともと内製だったがオープンソース化された。Linux専用。
コンポジットに使われるディープ画像へのレンダリング又はCryptomatte出力に対応のもの。上述のV-Ray、RenderMan、Maxwell Render、Redshift及びOctane Renderも参照。
なお色合わせ（カラーマッチング）の容易なスペクトルレンダリングもVFXに使われてきている。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
以前はrlShaders (MITライセンス) の rlDisney が必要であった。また、Disney原則のUBERシェーダーが登場する前は Kettle Shaders (BSDライセンス) の Kettle Uber やMITライセンスのalShaders（V-Ray 3.5以降やappleseed、Clarisse 3.5以降にも移植されていた）も使われていた。
Arnold (オートデスク←Solid Angle (国内代理店はアーノルド・ジャパン))
物理ベースレンダラー。
3Delight NSI (DNA Research。国内代理店はクレッセント)
元RenderMan互換レンダラー。CPUを12コアまで使用可能な無料版も存在する。
Radeon ProRender (AMD)
旧FireRender。オープンソースの物理ベースレンダラー。
NVIDIA mental ray (NVIDIA←Mental Images)
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
GPUにも対応する物理レンダラーであり、スペクトラルレンダリングやディープ画像出力も可能であった。irayが統合されていた。シェーダー言語は独自のMetaSLだが、MDLにも対応していた。Maya 2016以前、3ds Max 2017以前（対応はMaya 2017、3ds Max 2018まで）、Softimage、AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前、PTC Creo Parametric 3.0以前に搭載されていた。シェーダー集ではSoftimage|XSI 7以降にBinary AlchemyのBA Shader Collectionが搭載されていた（他ソフトでは別途導入、BA Shaderは後にArnold版が作られる）ほか、Uber（メガ）シェーダーではオープンソースのShaders_pにp_MegaTKが存在した。NPR向けではSoftimage付属のToonシェーダに定評があった。
appleseed
オープンソースの物理ベースレンダラー。MITライセンス。toxicの後継。
Modo renderer (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo搭載のレンダラー。後継のGPUレンダラーのmPathも存在したが開発停止となった。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
標準でベイク向けのレンダラーを持っているソフトウェアも存在する (MayaのTurtle、Unity 5.6以降のProgressive Lightmapperなど)。#UVアトラス/パッキングや3Dライブラリ#大域照明 (GI) ライブラリも参照。
Parthenon Renderer (Toshiya Hachisuka)
GPUのラスタライザーを活用してグローバル光束トレーシングによるGIを実現した国産レンダラー。無料。Windows専用。ライトマップのベイクにも対応している。未踏ユースプロジェクトの支援を受けてアルゴリズムが開発された。開発停止中。
近年は一般的なレンダラーがOpenVDBに対応してきており (対応表参照)、エフェクトのレンダリングに多用されはじめている。
Krakatoa (Amazon.com←Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
パーティクルレンダリングに特化したレンダラー。ボクセルレンダリングにも対応。3ds Max用のKrakatoa MX、Maya用のKrakatoa MY、Cinema 4D用のKrakatoa C4D、スタンドアロン版のKrakatoa SRがある。オープンソース化された。
Exocortex Fury (Exocortex Technologies)
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
Maya及びSoftimage向けのパーティクルレンダラー。
emRPC4 (Mootzoid)
SoftimageのICE向けポイントクラウドレンダラー。
JetStream FX (D-Storm)
LightWave用のパーティクルレンダラー。販売終了。
学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。
Mitsuba
オープンソースのGPU対応物理ベースレンダラー。初代はMLTや双方向パストレース、イラディアンキャッシュ、Manifold Explorationなど様々な手法に対応していた。モーションブラーにも対応していた。2以降は偏光や逆レンダリングなどに対応している。初代はGPLライセンス、2以降はBSDライセンス。
派生レンダラーのgradientdomain-mitsubaでは、勾配空間単方向/双方向パストレースにも対応。
PBRT
オープンソースの学術向け物理ベースレンダラー。書籍「Physically Based Rendering: From Theory To Implementation」のために作られており、版上げに合わせて新バージョンがリリースされている。双方向パストレーシングやBDPT+MLTに対応している。モーションブラーにも対応している。4でスペクトラルレンダリングやGPUレンダリングに対応した。
3DCGソフトウェア レンダラー製品の例
GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていたが、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている。
OSPRay (Intel)
スケーラビリティの高いレイトレースレンダリングエンジン。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発し、その後Intel oneAPIの一部となった。OSPRayはParaView 5.1以降にも独自レンダラーだったMantaの後継として搭載されている。USDにもHdOSPRayで対応。Cadalog製のSketchUp用プラグインであるPodiumxRT（旧ProWalker CPU）もある。
OSPRayのサンプルレンダラーとしてPathTracerがある。PathTracerは、レイトレースカーネルembreeのサンプルレンダラーであったEmbree Example Rendererの実質的後継となっている。
OpenGLアプリケーションのバックエンドとしてOSPRayを使うためのGLuRayも存在する。
NVIDIA IndeX (NVIDIA)
GPU専用のボリューム可視化ツール。ParaView 5.5以降にも搭載されている。
Ocean (Eclat-Digital Recherche)