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ロブ・ファブリー
ロブ・ファブリー（Rob Fabrie）は別名義DJ Waxweazleでも良く知られる、ハードコアテクノとハッピーハードコアのDJである。
ロブ・ファブリー 経歴
彼の経歴は、友人であるRichard van Naamenが、1990年にテクノの曲を作成するようになった事から始まる。同年にロッテルダムのクラブ"Midtown"で働き始め、後年に同じジャンルの音楽を作る事となったポール・エルスタックへデモテープを手渡した。
彼の活動で一般に認知されているのは、ロブ・ファブリー、Richard van Naamen、ポール・エルスタックによって結成されたホリー・ノイズが挙げられる。結成間もなく、このグループためにヒットシングル "James Brown is still alive" (L.A. Styleの"James Brown Is Dead"のアンサーソング）をはじめ、"The Nightmare"などを作成した。
ロブ・ファブリー 経歴
若干のコンピレーションを出した後、ホリーノイズは解散した。
ポール・エルスタックはDJポール名義として、別な路線へ歩み、自身のレーベルを立ち上げた。
ロブ・ファブリーは、テラートラックスのような国際的なレーベルから幾つかのソロプロジェクト作品を発表し、世界のダンスシーンに対して知名度を高めていった。多くのアルバムは成功し、彼は毎週多くのプロモーターによって、DJの活動を指名されるようになり、ID&Tの傘下へサブレーベルとして"Waxweazle"を提供され、運営することとなった。 また、それまでに何度か使用した変名"DJ Waxweazle"はレーベル名の由来ともなり、次第に定着していく事となる。更にこの時期には、ロッテルダムへ自身のスタジオを置くようになった。1998年からはFabrie名義を使用しなくなり、替わって変名Headbangerを用いるようになった。以降は主にメインスタイルの曲を発表するようになり、最大のヒットとしては、Headbanger Theme (2000年)が挙げられる。
ジェームズ島
ジェームズ島 (James Island)
ギルバート・ライル
ギルバート・ライル（Gilbert Ryle、1900年8月19日 - 1976年10月6日）は、イギリスの哲学者。ウィトゲンシュタインの言語観に想を得たイギリスの日常言語学派の代表的人物。心身二元論を批判する時に用いた「機械の中の幽霊（英語版）」、「機械の中の幽霊のドグマ」という表現でもよく知られている。自身の思想の一部を「行動主義」と表現した（バラス・スキナーやジョン・B・ワトソンの行動主義心理学と混同しないこと）。
ギルバート・ライル 生涯
1900年、イングランドのブライトン生まれ。ブライトン・カレッジを卒業後、1919年にオックスフォード大学に入学。古典学や哲学を学び、PPEの第一回卒業生となった。
1924年、オックスフォード大学クライスト・チャーチカレッジ講師に就任。第二次世界大戦中は、語学に堪能だったことから諜報将校を務めた。戦後の1945年、オックスフォード大学ウェインフリート記念講座哲学教授に任命され、BPhil（哲学修士課程）の創設に携わるなどして、1968年まで務めた。彼の後任が、ピーター・フレデリック・ストローソンである。
ウィトゲンシュタインと親しくなったのは1929年以降だが、理論的尊敬とともに、ウィトゲンシュタインの教育スタイルには違和感を覚えたことも書いている。ライルの主著である『心の概念』The Concept of Mind は1949年公刊。1945年から翌年までアリストテレス協会会長を務めた。また哲学誌『Mind』の編集人を1947年から1971年まで務めた。
ギルバート・ライル 心の概念
1949年の著書『心の概念』においてライルは西洋哲学の主調をなしてきた心身二元論を誤りであると断じた。心が独立した存在であるとか、心は身体の中にありながら身体を支配しているといった考え方は、生物学の発達以前の直写主義がそのまま持ち越されたものにすぎず、余剰として退けられるべきである。ライルによれば、心身問題を論じる目的はなによりもまず、人間存在のような高度な有機体が、その行動から得られる明証性をもとにしてどのようにして抽象化や仮説形成といった工夫、戦略、手腕を発揮するのかを記述することである。
ライルはデカルトやラ・メトリーといった17・18世紀の思想家を批判し、自然が複雑な機械であり、人間本性が小さな機械だとすれば、人間の特性である知能や自発性が説明がつかないから、この小さな機械の中に幽霊がいるとしなくてはならなくなる、と述べた。ライルの考えでは、「なぜ……なのか」という問いに対して、機械論的見地からのみ答えを探そうとすると、カテゴリー・ミステイク（カテゴリー錯誤、カテゴリー的誤謬などと訳す）に陥る。人間行動の記述・説明にあたっては心理的語彙（ボキャブラリー）が重要な役割を果たすのだから、人間は機械と類比して語れるようなものではないし、心とは外部に現れる技能の「隠れた」原理なのではない。
ギルバート・ライル 心の概念
ライルの考えでは、心の働きは身体の動きと切り離せない。心身は繋がっており、心理的語彙といっても身体行動を記述するのとたいして変わらない。ある人物の動機というものは実際のところその人物がある状況下でどのように行為する「傾向性」があるかということを意味している。虚栄という明白な感情や苦痛があるわけではなく、行動の一般的な趨勢ないし傾向のもとに包摂される一連の行為と感情があり、これが「虚栄」という用語で呼ばれる。
ライルによれば、これが小説家や歴史家やジャーナリストなら、人々の行動を見て気軽に様々な動機や道徳的価値や個性を判断してもよい。しかし哲学者が心とか魂と呼ばれる領域にこれらの性質を付与しようとすれば、問題が起こるのである。また、ライルは認知主義理論に基づく説明に対して古典的な反論を加えた。すなわち、認知主義心理学では認知行動の前提としてなんらかの認知システムがなければならないとするが、認知システムの策定自体一個の行動なのだから、このような因果的説明では無限遡行に陥り、説明にならないというのである。
ギルバート・ライル 思想と影響
ライルとオースティンはどちらも日常言語学派に数えられ、同時期にオックスフォード大学に勤めていたが（ライルが10歳年長）、坂本百大によれば、両者の間に交流はなく、日常言語といってもライルが非論理的側面を強調するのに対して、オースティンは秩序形成面を強調するという相違がある（『心の概念』訳者解説を参照）。
ギルバート・ライル 思想と影響
『心の概念』は哲学的心理学への重要な貢献とされ、また日常言語学派の主要文献とも目されている。しかし1960年代から1970年代にかけてはチョムスキー、ハーバート・サイモン、ジェリー・フォーダーその他のデカルト主義的な認知科学理論が席捲した時期（チョムスキーに至っては『デカルト派言語学』という題の本を書いている）であり、心の哲学の分野でも戦後に学界の二大主要潮流となったのはジェリー・フォーダーの表象主義(representationalism)と、「内的」な認知段階の存在を仮定するウィルフリド・セラーズの機能主義だった。これに対して、現代において影響力のある哲学者でありかつてライルの学生でもあったダニエル・デネットも指摘しているように、身体化的認知(embodied cognition)、 言説心理学(discursive psychology)、状況的認知(situated cognition)理論といった、認知主義以降の最近の心理学潮流は、ライルの業績に再び関心を抱いている。今日なおライルは、高度な水準の人間活動について明晰かつ意味のある仕方で説明することは、魂という漠然とした概念に頼らなくても可能であるとする立場を擁護するために主要な理論家であり続けている。
ライルのいくつかの著作は文化人類学の分野に大きな影響を与えた。クリフォード・ギアツはライルの概念「厚い記述」を引用しながら、それが人類学の目標であるとしている。
ギルバート・ライル 他の著作
他の著書として、『プラトンの進歩』Plato's Progress（1966年）と論文集『ディレンマ』Dilemmas（1954年）がある。
クリエイティブオフィスなび
クリエイティブオフィスなび株式会社は、かつて存在した制作プロダクション企業である。
クリエイティブオフィスなび 概要
テレビ番組・ビデオパッケージ・インターネット番組の制作を行っていた。2012年8月15日に東京地方裁判所から破産手続開始決定を受けた。同年11月1日、 破産財団をもって破産手続の費用を支弁するのに不足、本件破産手続を廃止した。
ポケモンバトリオ
『ポケモンバトリオ』 (Pokémon Battrio) は、ポケットモンスターを題材としたアーケードゲーム。トレーディングカードアーケードゲーム方式だが、カードではなく、円盤状の「パック」と呼ばれるものを用いてプレイを行う。2012年5月の『ポケモンバトリオV』V05弾を以ってサービス終了した。
ポケモンバトリオ 概要
ポケットモンスターシリーズ初のアーケードゲームである。ポケモンセンターをはじめ、GMSの玩具売場やトイザらス、主要なゲームセンター系列での展開となっている。
トレーディングカードアーケードゲームのように、ゲーム筐体に硬貨を投入すると、「パック」と呼ばれる直径4cm、厚さ1.4mmのプラスチック製のコインが1枚排出される。プレイヤーはこのパックによって、ポケモンをゲーム内に呼び出し、ポケモントレーナーとしてポケモン同士の対戦を行う。
プレーヤーのゲーム内の分身である「トレーナー」情報や対戦の記録、ゲーム内での冒険の進捗状況を保存する媒体として、「メモリーキー」がある。「メモリーキー」は、ほとんどの店舗がレジカウンターでの販売となっている。
ポケモンバトリオ ゲームプレイ
プレイヤーはパック裏面に印刷されたコードを筐体のセンサに読み取らせることで、パック表面に描かれたポケモンをゲーム内のバトルフィールドにエントリーし、ポケモンバトルを行う。プレイヤーはパックを筐体上に3枚並べ、ゲーム内の3体のポケモンを操作する。
対戦形式はターン制で、交互に相手に攻撃を行う。戦闘の際は、攻撃側、防御側が各々1体のポケモンを自軍の3体の中から選び、それぞれに設定された攻撃力、防御力などからダメージの判定を行う。戦闘のたびに、相手のポケモンのHPの合計値から与えたダメージ分の数値を減少させていき、先に相手のHPを0にした方が勝利となる。
対戦終了後、エントリーしたポケモンのタイプごとに経験値を獲得する。経験値は「メモリーキー」に記録することができ、一定の値に達するとレベルアップし、対戦時に有利になる。
ポケモンバトリオ ポケモンパック
バトリオをプレイするために使用する円形のチップ。内部に金属の円盤がありこれを筐体のセンサーに認識させることによりパックの動きを読み取る。また、裏面に『AQインタラクティブコード』という5×6の組み合わせの微小の点描コードがありこれをスキャンしている。
パックは色によって強さとレアリティが異なる。紫色のマスターパック、黄色のハイパーパック、青色のスーパーパック、赤色のノーマルパックの順にレアリティおよび性能が高い。またそれ以外の色の特殊なパックも存在する。
バトリオVではパックのデザインが一新され、レアリティはシングルレア（☆）、ダブルレア（☆☆）、トリプルレア（☆☆☆）という形に変更された。
またV03弾では、トリプルレアよりさらに上のレアリティであるフォースレア（☆☆☆☆）が追加され、さらに、V04弾では、フォースレアよりさらに上のレアリティであるＶレア　（☆☆☆☆☆）が追加された。
プロモーションパック全1種類
ノーマル（1種）「ヒコザル（HP42）」
※ポケモンフェスタ2007「ポケモンパルシティ」抽選会の商品
第1弾『ディアルガ・パルキア激突編』全36種類
マスター（2種）、ハイパー（5種）、スーパー（8種）、ノーマル（21種）
ポケモンバトリオ ポケモンパック
第2弾『ダークライ襲来編』全42種類
マスター（3種）、ハイパー（6種）、スーパー（12種）、ノーマル（21種）
スペシャルパック全1種類
ノーマル（1種）「ヒコザル（HP42）」
※トイザらス「ポケモンDEビンゴ」キャンペーン（2007/11/22-12/20）3ライン賞品。「ポケモンパルシティ」抽選会の物とは絵柄が違う。
スペシャルパック全1種類
ノーマル（1種）「エーフィ（HP40）」
※次世代ワールドホビーフェア'08Winterでコロコロコミックや小学一年生・二年生に付いていた券で先着交
第3弾『ミュウツーの挑戦編』全48種類
マスター（2種）、ハイパー（6種）、スーパー（14種）、ノーマル（26種）
スペシャルパック全1種類
ノーマル（1種）「ナエトル（HP52）」
※2008年2月10日に全国のイトーヨーカ堂などで開催された「ナエトルデー」での3連勝賞品。
第4弾『神秘なるミュウ編』全48種類
マスター（2種）、ハイパー（10種）、スーパー（15種）、ノーマル（21種）
第5弾『ギラティナ激震編』全48種類
マスター（3種）、ハイパー（8種）、スーパー（14種）、ノーマル（23種）
ポケモンバトリオ ポケモンパック
第6弾『シェイミとの出会い編』全48種類
マスター（3種）、ハイパー（8種）、スーパー（14種）、ノーマル（23種）
第7弾『デオキシス強襲編』全48種類
マスター（3種）、ハイパー（8種）、スーパー（14種）、ノーマル（23種）
第8弾『ジラーチの願い編』
『ベストセレクション』
第1-4弾の復刻が中心。
第9弾『アルセウス光臨編』
第10弾『ホウオウ・ルギア飛翔編』
第11弾『決戦!カイオーガ・グラードン編』
第12弾『空を裂くレックウザ編』
第13弾『神話への挑戦編』
第14弾『ミュウツー覚醒編』
第15弾『超決戦!伝説のポケモン編』
第16弾『終わりなき激戦編』
第17弾『伝説&幻のポケモン大集合!炸裂ダブルわざ編』
第18弾『伝説&幻のポケモン大集合!変幻フォルムチェンジ編』
V01弾『黒き雷・白き炎』
トリプルレア（3種）、ダブルレア（7種）、シングルレア（38種）、スペシャル（13種）
V02弾『灼熱の羽・極寒の牙』
トリプルレア（4種）、ダブルレア（9種）、シングルレア（35種）、スペシャル（48種）
V03弾『猛き疾風・轟く迅雷』
フォースレア（3種）、トリプルレア（3種）、ダブルレア（8種）、シングルレア（34種）、スペシャル（23種）
ポケモンバトリオ ポケモンパック
V04弾『集いし聖なる剣（つるぎ）』
Vレア（3種）、フォースレア（3種）、トリプルレア（3種）、ダブルレア（13種）、シングルレア（26種）、スペシャル（7種）
V05弾『伝説&幻 輝ける勝利』
Vレア（2種）、フォースレア（1種）、トリプルレア（2種）、レッドスピンのホワイトパック（7種）、グリーンスピンのホワイトパック（7種）、ブルースピンのホワイトパック（8種）、レッドスピンのブラックパック（7種）、グリーンスピンのブラックパック（7種）、ブルースピンのブラックパック（7種）、かけはしパック（7種）
かけはしパックは新機種『ポケモントレッタ』でも使用が可能。
※また、V01弾～V03弾にはシークレットとして、シングルレアのパック1種類がラメ入りになったパックがある。（そのパックは元となったシングルレアとは別のパック扱いなので、同時にエントリーできる。）
V04弾のシークレットはシングルレアのラメ入りパックではなく、新たなポケモンのダブルレアが存在する。
ポケモンバトリオ 連動アイテム
メモリーキー
筐体に差し込むことによりデータを保存できるメモリー。バトリオ0では使用できるものの一部機能制限される。データは最初にプレイした際にリセットされるがメダルなど各種ボーナスが付加された。
メモリーキーブースター
メモリーキーと連動した液晶ゲーム機。第8弾まで対応。
バトルメモリーキー
バトリオ0以降対応の新タイプのメモリー。
ポケモンバトリオ ポケモントレッタとポケモンバトリオ
ここでは、ポケモントレッタとポケモンバトリオの違いとコインのことを説明する。
ポケモントレッタは、最後に、ゲームで獲得したポケモンが、四角いプラスチック製のコインになって出たが、
ポケモンバトリオは最初に、ランダムで出てくる。
遊び方などはポケモントレッタのゲームプレイを参考にする。
バトリオには、旧型と新型がある。
ポケモンバトリオ イベント
東京ゲームショウ2007以降、各地で大小様々な公式大会が開かれている。
レギュレーションは主に、「3体の合計HPが200以下、マスターパックの使用は不可」のHPレギュレーションと、「ハイパー・スーパー・ノーマルそれぞれのパックを一枚ずつ使用」のパックカラーレギュレーションの2つである。基本的に中学生以下限定での開催だが、年齢無制限で開催されることもある。
大会の形式は予選トーナメント（各ブロック）⇒決勝トーナメントである。決勝トーナメント優勝～3位まで、通常のゲームでは入手不可のスペシャルパックと副賞が贈られる。
バトリオリーダー ショウ
主に公式大会のメインMCを務める他、「おはスタ」内でポケモンバトリオの新情報を紹介している。2010年4月に降板。
バトリオリーダー ダイ
ショウ同様公式大会のメインMCを務める他、「おはスタ」内でポケモンバトリオの新情報を紹介している。
ギュスターヴ・ランソン
ギュスターヴ・ランソン（Gustave Lanson、1857年8月5日オルレアン - 1934年12月15日パリ）はフランスの文学史家、文芸批評家。パリのソルボンヌ大学で教えた。
ギュスターヴ・ランソン 人物
『フランス文学史』（1894年）が古典的著作と目される。ボシュエ、ボアロー、ピエール・コルネイユ、ヴォルテールなどについての著作も有名。
ランソンは20世紀初頭のフランスの大学の制度改革において大きな役割を果たしたことで知られる。またフランスの文芸批評の領域では死後はるか後まで名声を轟かせた。文学研究と文化研究を一体化させた文学史的著作が名高い。前者の領域では、ランソンはイポリット・テーヌが言う「人種、環境、時代」という考えに一部疑問を挟みつつ進化させた。ランソンは教育学的研究にも大きく貢献し、教育現場でテクスト解釈(explication)を行う重要性を説いた。これはフランス版クローズ・リーディングとも言えるもので、フランスの教育現場では今日も教えられているやり方である。
ギュスターヴ・ランソン 人物
ランソンは文芸社会学の研究を提唱した。これは社会環境が作者に与える影響や、読者の予期への影響、さらにテクスト自体への影響を複合的に検討するものである。ランソンによればテクストとは、集合的な社会的諸力から自動的に生成されるものではないし、孤立した天才が独自に産み出すものでもない。これら両極端の間にあるものである。テクストとは社会が強力な目に見えない力を発揮して作り上げる作品であるが、しかしその力から逃れることもでき、そのようにして社会の力の及ぶ範囲を超えて何かが伝えられる。このようにテクストを複合的に捉えることによって、ランソンはテクストが意図する複数の読み手を想定できるようになった。すなわち、一方にはテクストを生産する社会に属する直接の読者たちがおり、そしてもう一方には、テクストそれ自体によってある程度決定され得る理想の読者たちである。
1911年、ニューヨークのコロンビア大学の客員教授となり、渡米。アメリカ合衆国を精力的に旅行し、数々の大学を見て回った。後年旅行記を書いてもいる。ランソンはアメリカの大学で宗教教育が重視されていることに驚いている。ただし、宗教を共有していることによって形作られる一体感は、アメリカン・フットボールなど学生スポーツの機会に形作られる一体感に比べると色褪せるとも述べている。
ギュスターヴ・ランソン 人物
1919年から1927年までパリの高等師範学校の校長を務める。
フランスではロラン・バルトらの新批評が台頭すると急速に評判を落とした。同様にアメリカ合衆国でも、ランソンの死後、その人気が急速に低下した。1950年代後半から1960年代にかけてがとりわけ評判の悪かった時期で、その原因は当時流行していた新批評がメタファーやイメージ世界の探求に関心を集中させ、テクストをそれが作られた環境とは切り離して研究しようとしていたため、ランソン流の研究が些細な歴史的伝記的な事柄に拘泥し、硬直した文献学に閉じこもっているように見えたためである。
しかし最近では、文体研究と歴史的研究の共通性を探ろうとする動きもあり、また批評の歴史について再検討をうながす研究もあって、ランソンへの関心が再び高まっている。
ヒューバート・ドレイファス
ヒューバート・ドレイファス（Hubert Lederer Dreyfus, 1929年10月15日 - 2017年4月22日）は、アメリカ合衆国の哲学者。カリフォルニア大学バークレー校哲学教授。エトムント・フッサール、モーリス・メルロー＝ポンティ、マルティン・ハイデッガー、ミシェル・フーコーなどヨーロッパ現代哲学の研究と並んで、人工知能に対する哲学的批判を継続的に行うなど、幅広い関心を発揮した。
ヒューバート・ドレイファス 経歴
アメリカ・インディアナ州テレホートにドイツから来たユダヤ系の家庭に生まれた。
もともと物理学を初めとする自然科学を専攻したいと思っていたが、ハーバード大学時代の恩師C・I・ルイスとの出会いにより哲学へ転向。1951年、ハーバード大学で哲学のBAを取得。翌年、同大学でMAを取得。その後、バーゼル大学、フライブルク大学、ベルギーのフッサール・アルヒーフ、フランス高等師範学校などへの留学を経て。1964年、ハーバード大学でPh.D.を取得。博士論文はフッサールに関するものだったが、現在まで公刊されていない。
1960年から1968年までマサチューセッツ工科大学 (MIT) で教える。1968年からカリフォルニア大学バークレー校に勤務。2003年から翌年までアメリカ哲学会会長。
ヒューバート・ドレイファス 経歴
コレージュ・ド・フランス、ウィーン工科大学（オーストリア）、フランクフルト大学（ドイツ）、高等師範学校、オーフス大学（デンマーク）、オークランド大学（ニュージーランド）、ハミルトン・カレッジ（アメリカ・ニューヨーク州）、タスマニア大学（オーストラリア）、ペルー・カトリック大学、エラスムス大学（オランダ）、アムステルダム大学（オランダ）、東京大学などで客員教授や講師を務めたことがある。
「人工知能の領域に大きな影響を与えた優れた著作と、20世紀の大陸哲学の分析と解釈に対する顕著な貢献」を理由として、エラスムス大学から名誉博士号を贈られている。
ヒューバート・ドレイファス 思想
アメリカ哲学界では決して数多くない現代ヨーロッパ哲学を専門とする研究者として、セーレン・キェルケゴールの実存主義への関心を核にしながら、メルロー＝ポンティやハイデッガーの研究を行う。特にハイデッガー研究では、1991年に上梓した『存在と時間』第1部についての詳細な注解が、現在でもアメリカのハイデッガー研究の基本的文献とみなされている。
フーコー研究では、ハイデッガーの存在論とフーコーの権力論の密接な繋がりを強調している。フーコーについては、ポール・ラビノーと共にフーコーをバークレー校に招聘するために奔走し、ラビノーとの共著『ミシェル・フーコー--構造主義と解釈学を超えて』を出版するなど、英語圏に紹介する上で大きな役割を果たした。
研究者としての経歴のごく初期から、ヨーロッパ現代哲学研究と並行して継続的に人工知能論を展開、人工知能研究の理論的基礎について哲学的な批判を行っている（後述）。2001年の著書『インターネットについて』では、インターネットの存在論的考察に議論を拡張、インターネットの本質について悲観的見解を提示した。
ヒューバート・ドレイファス 思想
1964年にランド研究所に提出した報告書『錬金術と人工知能』において、アレン・ニューウェルとハーバート・サイモンという2人の指導的な人工知能研究者の仕事を批判した。当時ドレイファスはMITに勤めており、人工知能研究について身近に考える機会があった。ドレイファスの批判点はそれまでの人工知能研究の成果についてだけではなく、ニューウェルとサイモンが想定している基本的な前提にも置かれている。知能とは形式的規則に従って象徴を操作することだ、という彼らの前提は誤っており、ドレイファスの考えでは、人工知能研究は失敗を運命づけられている。
この主張は人工知能研究者からのたくさんの批判を招いたため、ドレイファスは自説を補強するためにさらなる研究をスタートさせた。こうして生まれたのが弟のスチュアート・ドレイファスとの共著『心は機械を超える--コンピュータ時代における人間の直感的知恵』であり、また1972年の著書『コンピュータには何ができないか』も大きな論争を呼んだ。後者は1979年に増補された後、1992年にも新しい序文を付され『コンピュータには依然として何ができないか』という題名で刊行されている。
ヒューバート・ドレイファス 思想
ドレイファスによれば、人工知能研究には大きく分けて4つの前提がある。第1は生物学的前提、第2は心理学的前提である。生物学的前提とは、脳がコンピュータのハードウェアと類似しており、心はコンピュータのソフトウェアと類似しているとする前提である。心理学的前提は、心は表象や象徴（シンボル）に対して（アルゴリズムの規則に則りながら）ひそかに計算をおこなうことによって働いている、とするものである。
ドレイファスによれば、心理学的前提が認められ得るか否かは、残りの2つの前提、すなわち認識論的前提と存在論的前提が正しいかどうかにかかっている。認識論的前提とは、全ての活動（生物によるものでも無生物によるものでもよい）を何らかの規則ないし法則の結果として（数学的に）形式化できるということである。存在論的前提は、現実とは相互に無関係な一連の原子的事実に切り分けることができるということを、客観的真理とみなすことを指す。人工知能研究者たちは、こうした認識論的前提ゆえに知能とは形式的に規則に従うことと同義であるとみなしており、存在論的前提ゆえに人間は現実のおのおのについて内的な表象を持っていると考えている。
ヒューバート・ドレイファス 思想
これら2つの前提のもとで人工知能研究者たちは、認知とは内的な象徴を内的な規則に従って操作することだとし、それゆえ人間行動の大部分は文脈に依存しないと考えている。従って、物理学的法則が物質世界の「外的」な法則を列挙するのと同じ仕方で、人間の心の「内的」な規則を詳細にわたって列挙するほんものの科学的心理学というものを作ることが可能だとされる。
人間行動が客観的に予測可能なものと考えるなら、文脈に依存しない科学的法則があることになるが、実際のところドレイファスによれば、文脈と無関係に成立する心理学とは語義矛盾なのである。
ヒューバート・ドレイファス 思想
こういった立場に反論するドレイファスの立論は、現象学や解釈学の伝統（とりわけハイデッガーの著作）に由来している。人工知能研究が基礎を置いている認知主義的な考え方とは逆に、ハイデッガーは、人間存在は自らが置かれた文脈によって強く拘束されていると考えている。それゆえ、文脈と無関係に成立する2つの前提は誤りなのである。 たしかに、自然科学的な現実をそれ以上分割できない原子的な事実からなるものと「見ようとする」ことができるのと同様に、その気になれば人間の行動も「法則に支配されている」ものとして「見ようとする」ことができるということは、ドレイファスも否定していない。しかしそのことと、「従ってそれらが原因となる客観的事実がある」と言明することの間には大きな飛躍がある。実際ドレイファスによればこの言明は（必ずしも）正しくなく、従って客観的事実が存在するということを基礎にした研究プログラムは、即座に理論的かつ実際的な問題を抱えることになる。従って人工知能研究者たちが現在行っている研究は失敗を運命づけられている。
ある意味でドレイファスが機械化に反対するかつてのラッダイト運動の闘士を彷彿とさせるとしても、ドレイファスが人工知能を根本的に不可能だと考えているわけではなく、現在の研究プログラムには致命的な欠陥があると述べているにすぎない。人間並みの知能を備えた装置を得ようとすれば、人間のような世界内存在を作ることになり、そのような存在は多少とも人間に似た身体を備え、人間のものに似た社会に適応していなければならないからである。この意味でドレイファスは、マーク・ジョンソンやジョージ・レイコフら「身体化の心理学」(embodied psychology) の論者や、「分散認知」(distributed cognition) 理論の提唱者たちと同様の見解を抱いている。また、ロドニー・ブルックスその他の人工生命の研究者たちも同様に主張している。
ヒューバート・ドレイファス 著書
単著・共著
1983. (with Paul Rabinow) Michel Foucault: Beyond Structuralism and Hermeneutics. Chicago, Ill: The University of Chicago Press. ISBN 978-0-226-16312-3
ポール・ラビノウ共著、山形頼洋、井上克人、北尻祥晃、高田珠樹、山田徹郎、山本幾生、鷲田清一訳『ミシェル・フーコー――構造主義と解釈学を超えて』筑摩書房、1996年
1986 (with Stuart Dreyfus). Mind Over Machine: The Power of Human Intuition and Expertise in the Era of the Computer. New York: Free Press.
スチュアート・E・ドレイファス共著、椋田直子訳『純粋人工知能批判――コンピュータは思考を獲得できるか』アスキー、1987年
ヒューバート・ドレイファス 著書
1991. Being-in-the-World: A Commentary on Heidegger's Being and Time, Division I. Cambridge, MA: MIT Press. ISBN 0-262-54056-8, ISBN 978-0-262-54056-8
門脇俊介監訳、榊原哲也、貫成人、森一郎、轟孝夫訳『世界内存在――『存在と時間』における日常性の解釈学』産業図書、2000年
2011. (with Sean Dorrance Kelly)  All Things Shining: Reading the Western Classics to Find Meaning in a Secular Age. Reviewed by Garry Wills in New York Review of Books, April 7, 2011, pages 16–18.
論文等
翻訳
オーディオブック
オーディオブック（英語：audiobook、audio book）とは、主に書籍を朗読したものを録音した音声コンテンツの総称。「聴く本」とも呼ばれており、ナレーターや声優が本を朗読したものが流布している。日本では媒体によってカセットブック、カセット文庫、CDブックなどと呼ばれることもある。インターネットの普及により、音声ファイルをダウンロード販売するサービスも複数登場。これらのサイトで提供されているものも一般にオーディオブックと呼称し、近年利用者が急拡大している。CDブック（カセットブック）には書籍の付属品としてCDがついているもの（もしくはその逆）もあるが、この項では主に書籍なしのオーディオブック、およびインターネット上で配信されるオーディオブックについて説明する。
オーディオブック 概要
オーディオブックとは、主に書籍をナレーターや声優が読み上げて音声化した音声コンテンツを指す。日本オーディオブック協議会によると広義では「音楽以外の音声コンテンツ全般」もオーディオブックとしてみなされている。
「音楽以外の音声コンテンツ全般」とは、具体的には次の通りである。
1980年代には、オーディオブックはカセットブック、カセット文庫、CDブックなどとも呼ばれ、カセットテープやCDで販売されていたが、文化として定着することがなかった。2010年代半ばごろからスマートフォンをはじめとするITデバイスが拡大。さらにワイヤレスイヤホンが普及し音声コンテンツの利用環境が整ったことを背景に、インターネットを介したオーディオブックの配信サービスの利用が急拡大した。また、2018年に日本語のオーディオブック最大手の「audiobook.jp」（旧サービス名称：FeBe）が、オーディオブックが定額で聴き放題となるサブスクリプションサービスを導入するなど、手軽に利用できるようになったこともオーディオブックの拡大に寄与している。
オーディオブック 歴史・市場
アメリカでは、移動の際に乗用車を使用することが多く、CDやカセット等の持ち運びが容易であったため、早期から大きな市場が確立した。2009年度のオーディオブックの売上は、約9億ドルに達していると推定されている。グラミー賞にはオーディオブック部門（Field19:Best Spoken Word Album）が存在し、人気作品や発売されたばかりの作品がオーディオブックとして販売されることからも窺えるように、アメリカではオーディオブックは広く認知され、日常的に利用されている。また、かつてはオーディオブック売り上げの大部分がCDでの販売であったが、インターネットの普及と一般市民のリテラシーの向上により、ダウンロード販売も次第に拡大している。2009年度にはオーディオブックの売上のうち、ダウンロード販売が約20％を占めているという調査もある。
オーディオブック 歴史・市場
日本のオーディオブック市場は、欧米に比べると後進で規模はまだ発展途上である。日本では1985年に新潮社が「新潮カセット文庫」の第1弾として『小林秀雄講演』全3巻を刊行し、約6万部を売り上げた。以後、1980年代後半に、特に新潮社を中心としてカセットブックが流行した。有名俳優による小説の朗読や著名人の講演、落語、漫談、怪談などのライブ録音が多数カセットブック化されたほか、ライトノベルや漫画をオーディオドラマとして新規に録音された作品（現在でいうところのドラマCD）も登場し始めた。一部の書店やCDショップのほか、通信販売によるパッケージ販売も行われたが、車社会でCDやカセットが喜ばれたアメリカに比べ、電車などの公共交通機関による移動が多い日本では、市場規模はなかなか拡大しなかった。
しかし、近年、iPodやWALKMANなどのデジタルオーディオプレーヤーや、iPhoneなどのスマートフォン、ワイヤレスイヤホンが普及し、CDやカセットを持ち歩かなくても気軽に音声コンテンツを楽しむことができる環境が整ったことにより、インターネット上で購入するダウンロード販売が急速に拡大している。日本能率協会総合研究所の調査によると、オーディオブックの市場規模は2024年に260億円に達すると予想されている。
オーディオブック 歴史・市場
日本におけるオーディオブックのダウンロード販売は、2007年に株式会社オトバンクが「FeBe」（現サービス名称：audiobook.jp）というサービス名にて初めて開始した。2022年現在、「audiobook.jp」は日本語オーディオブック書籍ラインナップ数で第１位、数万タイトルのオーディオブックをダウンロード配信している。
ダウンロード販売の他の事例として、iTunesには「ミュージック」に加えて「オーディオブック」というカテゴリが加えられ、iTunes Storeでオーディオブックをダウンロードすることができるようになったほか、Amazonなど複数社がオーディオブックを販売している。
なお、物理メディアによる販売方法としては、主にアニメやゲームなどのストーリーをドラマ化した「ドラマCD」が製作され、書店などで流通し、現在でも一定の人気を誇っている。
スタンリー・ウィリアムズ
スタンリー・トゥッキー・ウィリアムズ3世（Stanley Tookie Williams III、1953年12月29日 - 2005年12月13日）は、アメリカの犯罪者、社会運動家。4人を殺害した元ギャングの死刑囚。
ルイジアナ州ニューオーリンズ出身。1971年にストリートギャング「クリップス」に加わり組織を拡大した。1979年に2件の強盗殺人容疑で逮捕され、1981年に死刑の宣告を受ける。収監後、改心し反ギャング活動を行い1996年からギャング暴力に反対する9冊の本を執筆している。2001年から2005年の間ノーベル平和賞にノミネートされ、多数の減刑嘆願書が出されていた。しかしアーノルド・シュワルツェネッガー州知事は、ウィリアムズが自身の犯した殺人事件を依然として否認し、謝罪も行っていないことから｢証拠を検討したが、恩赦を出す余地は見いだせなかった｣と今回の決定を説明した。この決定に従い、収監されていたカリフォルニア州サン・クウェンテン連邦刑務所で予定通り12月13日午前0時1分(現地時間)にウィリアムズへの薬物注射による死刑が執行された。
STV開発センター
STV開発センター（エス・テー・ビーかいはつセンター、登記社名: 株式会社エス・テー・ビー開発センター）は、札幌テレビ放送（STV）の完全子会社。通信販売事業（札幌テレビショッピング）、番組制作（テレビ・ラジオショッピング）、音楽出版、広告事業を手掛けている。STVのロゴは1959年の開局時のものを使用している。
STV開発センター 通信販売事業
テレビ
どさんこワイド 丸得情報ベストショッピング（月曜）
スピカ銀座商店街（札幌メディアパーク・スピカより生放送）
冬の釧路&根室は魚がうまい!〜海の幸ショッピング〜（1996年 - 2008年、12月）（メインキャスター：あき竹城）
喜瀬ひろしのこれは五つ星!（2013年3月終了）（喜瀬ひろし・片山雅子ほか）
フライデーショップ五つ星!（2013年3月終了）（喜瀬ひろし・片山雅子ほか）
Sチョイス!（2018年2月終了）
STV開発センター 音楽出版事業
キャニオンレコード時代の松山千春を中心に、みのや雅彦、VOICEなどの一部楽曲の版権を所有している。
STV開発センター 広告事業
札幌テレビ放送、STVラジオの代理店業務を中心に、新聞、雑誌ほか、自治体イベント、講習会なども手がける。
メタルギアシリーズ
メタルギアシリーズ (METAL GEAR series) は、コナミデジタルエンタテインメントから発売されているステルスゲームシリーズである。2025年6月末までのシリーズ累計販売本数は6330万本を超える。
メタルギアシリーズ 概要
1986年、小島秀夫がコナミに入社した直後、初めてコナミ社でゲームプランナーとして第一作『メタルギア』の制作に着手し翌年1987年に発売。「隠れる」ことをゲームの趣旨とする本作によって、のちにステルスゲームと呼ばれるジャンルを確立した。このシステムは、MSX時代の技術面での制限の名残である。ハード自体の制約（スプライトの表示制限）により、プレイヤーともう一人（敵兵）、さらに飛び交う銃弾などを加えると表示できないという事がおこった。しかし、そこから当時「戦争ゲーム」の制作を指示されていた小島秀夫は、「敵との戦闘を極力避ける」という画期的なシステムを考えついた。また「武器や装備は現地調達」するのも、「これは敵と極力戦わないようにするゲームです」とプレイヤーに分からせる意図があった。そのため主人公であるスネークや雷電は、兵士としての戦闘能力は高いものの、敵に発見され集中攻撃を受ければ、（難易度にもよるが）何もできずに倒されてしまう事も少なくない。
1990年には続編『メタルギア2 ソリッドスネーク』が発売。1998年9月3日には第3作として『メタルギアソリッド』がリリース。米「フォーチュン」誌により「20世紀最高のシナリオ」と称され、全世界で600万本を売り上げる人気作となった。これ以降、『メタルギアソリッド』の続編および『メタルギア』を冠したスピンオフ作品が数多く発売される。
メタルギアシリーズ 概要
開発は小島率いるコナミコンピュータエンタテインメントジャパンの「小島組」、およびその後身の小島プロダクションによって行われていた。当初は『メタルギアソリッド4』でシリーズを完結する予定であり、『MGS4』完成後も小島は自身がプロデューサーの立場で参加する形でシリーズの続行を仄めかす発言をしていたが、ソリッド・スネークを主人公にした、「ソリッド・スネーク・サーガ」、「メタルギアソリッド」は、『MGS4』で終了すると、メディア等のインタビューで宣言していた。Game Developers Conference 2009で行われた、小島の基調講演『ソリッドゲームデザイン：『不可能』を可能にする（Solid Game Design: Making the 'Impossible' Possible）』において、『MISSION:The NEXT MGS』の文字とともに、刀を持った雷電が描かれたロゴが発表され、「新しいミッション『The NEXT MGS』に挑みたい」というコメントを残した。その後、発表された『メタルギアソリッド ライジング』（後に『メタルギア ライジング リベンジェンス』に改題）ではメタルギアを次の世代に託すことも兼ねて自身は監督せずエグゼクティブプロデューサーとして参加している。
メタルギアシリーズ 概要
小島は『メタルギアソリッド ピースウォーカー』で再び監督・脚本を手掛け、続く『メタルギアソリッドV』でも監督を務める。その後、2015年12月付でコナミを退社。同年3月には小島プロダクション自体が消滅している。以降はシリーズは小島の手を離れ、小島組の古株にして『ZONE OF THE ENDERS Z.O.E』や『メタルギアアシッド2』などに携わった岡村憲明がプロデューサーとなり、2018年には小島が関与しない初の作品となる『メタルギア サヴァイヴ』や、過去作を復刻した『メタルギアソリッド: マスターコレクション Vol.1』、『メタルギアソリッド3』のフルリメイク『メタルギアソリッド デルタ』などが発売している。
小島は『メタルギアソリッド』以降のシリーズの大きなテーマとして「遺伝子操作」「反戦反核」を伝えること、とインタビューで言っており、それが「説教くさくなる」というプレイヤーの批判は承知で、メタルギアシリーズには「反戦反核」のメッセージを可能な限り取り入れたいと語っている。
メタルギアシリーズ シリーズ作品
略称は「メタルギア」の場合『MG (METAL GEAR)』、「メタルギアソリッド」の場合『MGS (METAL GEAR SOLID)』となる。なお、MGSに関してはM・G・Sがそれぞれ「MEME（ミーム : 文化的遺伝子）」、「GENE（ジーン : 遺伝子）」、「SCENE（シーン : 時代）」の頭文字とされる場合もあり、これはシリーズ第3作から第5作までのテーマを象徴している（対応は『MGS2』・『MGS』・『MGS3』の順）。ただし、これら用語の頭文字を合わせた結果、偶然「MGS」となっただけであり、意図して「MGS」となるような組み合せを選んだのではないとしている。また、ゲームの発売前トレーラーやCMなどで「メタル」という略称も用いられている。
メタルギアシリーズ シリーズ作品
FC=ファミリーコンピュータ、GC=ゲームキューブ、PS=PlayStation、PS2=PlayStation 2、PS3=PlayStation 3、PS4=PlayStation 4、PS5=PlayStation 5、Xbox=Xbox、Xbox 360=Xbox 360、Xbox One=Xbox One、Xbox Series X/S=Xbox Series X/SGBC=ゲームボーイカラー、3DS=ニンテンドー3DS、PSP=PlayStation Portable、PS Vita=PlayStation Vita、Switch=Nintendo SwitchMSX2=MSX2、PC=パーソナルコンピュータ、Win=Windows、iOS=iOS、Android=Android
特記がなければ日付はいずれも日本における発売日を示す。
メタルギアシリーズ シリーズ作品
メタルギア （1987年7月13日・MSX2）
戦術核弾頭を装備した歩行戦車「メタルギア」を発見・破壊するために送り込まれた主人公のスパイ「ソリッド・スネーク」の活躍を描く。MSX2の性能による制約を逆手に取った、敵に見つからずに潜入するという、これまでにない斬新なコンセプトの基に開発された。この作品により、小島はゲーム製作者として脚光を浴び、同作と後の続編は「ステルスゲーム」というジャンルを確立した。本作は同年ファミリーコンピュータに移植された。
初代メタルギアの時からいわゆる「信頼できない」人物が登場しており、実際にプレイヤーにミスリードを促す場合もあれば、それを気付かせる為の要素として使われることもある。
メタルギアソリッド （1998年9月3日・PS / 2000年9月24日・Win、Win版は欧米のみ発売）
過去2作から続く、新たなソリッド・スネークの物語。「敵から逃れ、潜入する」という基本コンセプトはそのままにグラフィックを完全3D化し、PlayStation用ソフトとして発売される。単純な戦争ものに終始していない点やストーリーを盛り上げる演出により本作は反響を呼び、全世界で600万本を売り上げた。
メタルギアシリーズ シリーズ作品
メタルギアソリッド ピースウォーカー （2010年4月29日・PSP）
『メタルギアソリッド3』の10年後である1974年が描かれている。デモムービーでは『バンドデシネ』、『ポータブル・オプス』同様にデジタルコミックが採用されている（一部リアルタイムポリゴンデモも存在。『バンドデシネ』のように英語の吹き出しも表示される）。ストーリーモードでは初の最大4人までの協力プレイが出来るようになった。
メタルギアソリッドV グラウンド・ゼロズ （2014年3月20日・PS3 / Xbox 360 / PS4 / 2014年9月4日・Xbox One / 2014年12月18日・PC）
『メタルギアソリッドV』のプロローグ。『ピースウォーカー』の1年後が描かれている。メタルギアシリーズで初めて『Fox Engine』を採用し、PC版がSteamでのダウンロード専用として発売された。
メタルギアシリーズ シリーズ作品
メタルギアソリッドV ファントムペイン （2015年9月2日・PS3 / Xbox 360 / PS4 / Xbox One / PC）
前作『グラウンド・ゼロズ』の9年後の世界が描かれた、『メタルギアソリッドV』の本篇に当たる作品かつ小島秀夫監督が何らかの法的事情で2015年末にコナミから解雇されたため、メタルギアシリーズを手掛けた最終作になった。各プラットフォーム共に『メタルギアソリッド4』以来となる『オンライン』の新作が同梱されている。オンラインサービス開始はPC版以外は2015年10月6日（米国太平洋標準時）、PC版は2016年1月。『グラウンドゼロズ』の全機種版、『ファントムペイン』のPlayStation 3版とXbox 360版は2022年5月31日15時にオンラインサービスを終了した。
『メタルギアシリーズ』では一度発売された作品に様々な要素を付加させた「完全版」と名乗るものやグラフィックスの向上、電子コミック化などを行った製品が発売されている。それらに該当するものを列挙する。
日本版においては音声の英語化（『インテグラル』『ザ・ツインスネークス』『サブスタンス』）やバーチャルリアリティを用いた仮想訓練のミッション（『インテグラル』『サブスタンス』）が大きな変更点となっている。
メタルギアシリーズ シリーズ作品
メタルギアソリッド: マスターコレクション Vol.1（2023年10月24日・Switch、PS5、PS4、Xbox Series X/S、Steam / 『メタルギアソリッド』『メタルギアソリッド2』『メタルギアソリッド3』のHD版・『メタルギア』『メタルギア2』のHD版・FC版『メタルギア』海外版『スネークズリベンジ』・映像作品『MGSバンドデシネ』『MGS2バンドデシネ』DLC版のボーナスコンテンツ・MGSシリーズ全20曲のBGM版)
『メタルギア』および『メタルギアソリッド』の各々のシリーズには属さないスピンオフに属する作品もいくつか存在している。それらに該当するものを列挙する。
メタルギアソリッド ポータブル・オプス （2006年12月21日・PSP）
『メタルギアソリッド3』の6年後が描かれている。デモムービーでは『バンドデシネ』に引き続きデジタルコミックが採用されている。こちらは『アシッド』とは異なり、従来の流れを汲むステルスアクションゲームとなっている。敵の歩哨や捕虜を捕まえて仲間にする機能が追加され、『メタルギアソリッド3』のキャラクターなど様々なプレイアブルキャラクターでミッションを行える。
メタルギアソリッド ポータブル・オプス+ （2007年9月20日・PSP / 『ポータブル・オプス』の拡張パック）
オンラインを重視したゲームとして発売。『ポータブル・オプス』のストーリーを廃する代わりに様々な要素を追加した、ゲームシステムに特化した内容となっている。セーブデータの引継ぎが可能。ユニークキャラクターも追加されており雷電（『メタルギアソリッド2』）、ジョニー（『メタルギアソリッド3』）、オールド・スネーク（『メタルギアソリッド4』）、また兵士も前3作の敵兵など大幅に追加されている。同じ種類の兵士でも袖を捲っているかいないかなど、容姿に細かい違いがあり、それらを含めて130種類に増えた。また、仲間にできる人数も100名から200名と倍増した。シングルモードは無限にミッションをこなしていく「インフィニティミッション」に変更された。
メタルギアシリーズ 時間軸の流れ
『メタルギアシリーズ』における小島秀夫監督作品のストーリー上の時系列を記載すると以下の通りとなる。
また、以下の作品はシナリオライターが小島秀夫監督ではないものの、メインストーリーの流れを汲む物語として製作されている。
さらに以下の作品は、メタルギア・サーガとは繋がりのない独立した物語になっており、通常は「パラレル」として扱われている。
メタルギアシリーズ 用語
複数作品に跨って関係する用語については、原則として作品名の略称は付けない。
ツェリノヤルスク（Tselinoyarsk, MGS3）
ソ連領内（現在のカザフスタン領）にある架空の山岳地帯で、地名には処女地のある絶壁という意味がある。実験によって本来その場所には存在しないはずの多数の動植物が持ち込まれて野生化しており、生態系に異常が起きている。また、この地にはGRU（参謀本部情報総局）のヴォルギン大佐が核兵器を撃ち込んでおり（ただし、情報操作によって記録上の犯人はザ・ボスとなっている）、核汚染地域となっている。小説版「メタルギアソリッド ガンズ・オブ・ザ・パトリオット」によるとビッグ・ボスがザンジバーランドを建国した土地はこのツェリノヤルスクであったとされている。
サンヒエロニモ半島（San Hieronymo Peninsula, MPO）
メタルギアシリーズ 用語
コロンビア中部沿岸部にある半島。軍事的な理由から世界地図には正確な地形が表示されず、「死者の半島（La Peninsula de los Muertos）」と呼ばれる。この地ではキューバ危機により撤退した基地に代わり、中距離ミサイル基地が建設されていた。しかし、60年代末からの「緊張緩和」により基地建設は中途で放棄、ソ連に見捨てられた兵士が徘徊する土地となっている。元々はコロンビアの左翼ゲリラ組織・FARC（コロンビア革命軍）の勢力下であったが、ソ連は同ゲリラ組織に対して武器提供することを条件に同地を譲り受けた。
ガルツバーグ (Galzburg) (MGS)
アウターヘブンから南へ200 kmの位置にある南アフリカの架空の地名。MGのエンディングにて、この付近で大規模な地震があったと報じられている。
ザンジバーランド（Zanzibar Land, MG2）
メタルギアシリーズ 用語
アウターヘブン蜂起後、ビッグ・ボスが中央アジア少数民族自治区（旧ツェリノヤルスク）に建国した独立武装要塞国家。1997年にロシア軍を中心とした多国籍軍の攻撃を受けるも、多数の傭兵がザンジバーランド側に参戦。多国籍軍に大打撃を与え、撃退に成功する。その後、世界中の廃棄用核兵器貯蔵庫を襲撃し、廃棄核兵器を奪取。世界唯一の核武装を遂げる。そしてチェコのキオ・マルフ博士を拉致し、石油を自然精製できる「OILIX」を手に入れようとするが、マルフ博士奪還を試みたソリッド・スネークに陥落させられる。
シャドー・モセス島（Shadow Moses Island）
アメリカ・アラスカ州沖のフォックス諸島に位置する孤島。核廃棄施設が建造されているが、裏では兵器開発の研究所兼工場となっており、アームズテック社とDARPA（国防高等研究計画局）の手によってメタルギアREXが建造されていた。島自体が滑走路を確保できないほど狭いため、物資を自給自足できるように発電施設や溶鉱炉なども設けられている。
メタルギアシリーズ 用語
2014年にスネークが再び訪れた時は、フォックス諸島全体が地球温暖化に伴う海水面上昇によって消滅しかかっており、メイ・リンは「忘れ去られた島」と評した。シャドー・モセス島事件から9年が経過した後も、施設や設備などは当時のまま放置されており、メタルギアREXも回収されずに破棄されていた。シャドーの部分を省略し、単に「モセス島」と呼称することもある。
ロビト島（Lobito Island, MGA）
超能力を研究・「開発」する「ロビト理科学研究所」があった場所。モロニ共和国の領土である。遺跡が存在することからかつて住民がいたが、今は研究所所員や警備兵しかいない。
セレナ共和国（The republic of Serena, MGA2）
かつて独裁軍事政権が存在したが、3年前におきたプラウリオの惨劇直後に現れたレジスタンス側の傭兵・スネークによって打倒され、共和制が敷かれた。しかし、麻薬王エスコバルの情報操作によってスネークらレジスタンスに国務長官が暗殺されたことになり、アメリカに対して彼らの引渡しを要求する。
エリア51（Area51）
アメリカ合衆国ネバダ州のアメリカ軍管轄地区。グレーム・レイク空軍基地が存在する。
サニー救出後、雷電は「愛国者達」に捕われ、この地で強化骨格手術の実験体に利用された。
ガリーナ空軍基地／ガレーナ空軍基地（Galena Air Force Base）
メタルギアシリーズ 用語
アラスカ州ガリーナに存在した空軍基地。『MGS』においてはシャドー・モセス島潜入時の陽動作戦としてF-16が2機出撃している。また『MGS3』ではスネークイーター作戦終了後ソ連領内から脱出したWIGが当基地に帰還している。
現実では2008年に閉鎖され、跡地は民間空港に転用された。
シャイアン・マウンテン空軍基地（Cheyenne Mountain Air Force Station）
コロラド州に存在するアメリカ空軍の基地。冷戦時代にはNORADの地下司令部として使われていた。冷戦終結後、司令部は後述のピーターソン空軍基地に移されている。『PW』においてはピースウォーカーが送信した偽の核発射情報に司令部が混乱、あわや全面核戦争の危機に陥った。
ピーターソン空軍基地（Peterson Air Force Base）
コロラド州南部に位置する空軍基地。『MGR』では、ここからMQ-320が2機スクランブル発進した。また、ソリス社が自前の宇宙港を建設するまでは空軍宇宙軍団の業務代行を行っていた。
キャンプオメガ（Camp Omega, MGSV: GZ）
メタルギアZEKEから転落、消息不明になったパスが拘束されているキューバ南端の米軍基地。作中では「キューバの中のアメリカ」と言われている。