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儿部 概要
儿部はこの形を筆画の一部として持つ漢字を分類している。「儿」は意符としては「人」同様、人間に関わることを表す。
なお儿部には「兒」（拼音: ér、 日本語の新字体 では「児」）があるが、その簡化字には「儿」字が当てられている。
片仮名の「ル」は「儿」に似ているが、「ル」は「流」を崩したものの一部から造られた字であり、部首字「儿」とは全くの無関係である。
儿部 部首字
「儿」はもともと単独の文字としては存在せず、「人」または「卩」が文字の下側に位置したときにとる形である。しかし形が大きく変わったために「儿」と「人」または「卩」との関係が明らかではなくなった結果、『説文解字』によって別の文字として扱われた。
『説文解字』では「人」の古文奇字であり、その屈曲した姿は人の下にある仁愛の人を象るとされ、また『通志』六書略では「人」はヒトの立っている姿、「儿」はヒトの歩いている姿に象るとされている。
桂文昇
桂 文昇（かつら ぶんしょう）は、上方落語の名跡。当代は4代目。なお、江戸の桂文生とは別の名跡。
ちなみに、俳優・ミュージシャンとして活躍したフランキー堺は、八代目桂文楽の門下で桂文昇の高座名を授けられているが、この記事で述べられている名跡とは一切関係ない。
桂文昇 2代目
2代目 桂 文昇（? - 1905年9月6日）は、本名不詳。
幕末ころの生まれ、初め桂慶治門下で慶三。後に初代文昇門下で文賀を経て、2代目文昇を襲名。俗に「ホヤの文昇」と呼ばれるが、その理由は不明。
1893年ころ、神戸へ移る。十八番は『ふたなり』。
弟子の育成に秀で多くの弟子を輩出した。3代目桂文三、2代目桂扇枝、養子となった2代目桂梅團治、3代目文昇らがいる。
桂文昇 3代目
3代目 桂 文昇（生没年不詳）は、本名: 石谷紋三郎。
初め2代目文昇の門下で昇馬と名乗る。次に2代目笑福亭竹我の門下で2代目福我を名乗り、そのままの名で初代笑福亭福松の門下に移る。最後に3代目文昇を襲名。
元は学校の教員だったが、夜になると高座に上がっていたのを生徒に見つかり、学校を馘になったため、そのまま玄人になった。能筆だったため、その後は代書屋を開きながら高座を勤めていた。
当時の落語家には珍しいインテリで、筆が立つこともあり、『英語屋』『小野小町』といった新作落語を物にし、『三友落語集』（樋口隆文館、1910年）には文昇の新作13編が掲載されている。
音曲の方面でも特に大津絵節は得意で、文昇作の『楠公』という曲は、当時の漫才師などに良く歌われたと言う。
元教員だけに英語が得意で、冒険家・博物学者のリチャード・ゴードン・スミスが著した『日本の昔話と伝説(Ancient tales and folklore of Japan)』の編集に、「フクガ（福我）」の名で協力している。
高座では、僧侶出身の2代目桂菊團治と組んで「記録術」を売物にし、二人で新作落語や大津絵節の合作もした。
晩年は吉本興業の書記となり、昭和初めころに没した。
リッジレーサー6
『リッジレーサー6』（Ridge Racer 6）は、2005年12月10日にナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から発売されたXbox 360専用のレースゲームである。アメリカでは同年11月22日、ヨーロッパでは2006年1月20日に発売。
リッジレーサー6 概要
『リッジレーサーズ』を含めるとコンシューマーゲームの『リッジレーサー』シリーズの第7弾にあたり、ナンバリングタイトルだと『リッジレーサーV』から5年9か月ぶりに発売された作品となる。
Xbox 360のローンチタイトルとして発売され、ゲーム中のメニュー画面などのデザインは、Xbox 360のイメージカラーと同様、黄緑と白の2色を中心にデザインされている。これまでのタイトルはPlayStationシリーズをメインに据えて発売されたシリーズであるが、『6』はPlayStationシリーズ以外のゲーム機から発売されたタイトルである。
シリーズで初めて720p (D4) までのハイビジョン出力に対応した。ドルビーデジタル5.1chにも対応しサラウンドによる効果音が楽しめるが、BGMはオープニングの曲などを除きステレオとなっている。
またXbox LIVEによるオンライン環境にも対応し、オンライン対戦やマシン・BGMのダウンロードなどが可能となった。オンライン対戦を楽しむには、有料のXbox LIVE ゴールドメンバーシップに加入する必要がある。
マシンの挙動は『レーサーズ』に近く、『レーサーズ』で新たに搭載されたニトロシステムが本作でパワーアップして登場した。
リッジレーサー6 概要
シリーズおなじみのゲーム起動時ミニゲームとしてパックマンが収録された。本作のレースクイーンは、『レーサーズ』に引き続き永瀬 麗子が起用されている。ほかに鉄拳シリーズのキャラクター、三島平八(CV:郷里大輔)がごくまれにレース中DJを務めることがある。
前作まではマシンに貼り付けているステッカーはゼビウスやギャラガ、ギル&カイなどナムコのアーケードゲームやそれらに登場するキャラクター名がモチーフとしたステッカーのみ登場したが、本作からゼネラルリソースやシャオユウ、タリムなどエースコンバットシリーズや鉄拳シリーズ、ソウルキャリバーシリーズなどの家庭用ゲーム作品に登場するキャラクターや会社をモデルとしたステッカーが登場する。
リッジレーサーシリーズで初めてDVD-ROMを採用した作品であり、シリーズで初めて英語のほかに日本語で実況する作品でもある。
2021年11月15日にXbox OneおよびXbox Series X/Sの後方互換機能に対応した。
リッジレーサー6 システム
これまでのシリーズと同様、左スティックか方向パッドでステアリング操作を行い、Aボタン・Bボタンでアクセル・ブレーキを行う。ミッションはATとMTを選択でき、MTの場合はシフトダウンとシフトアップを自分で操作する。なお、操作設定はあらかじめ用意されている6種類の中から選択可能。
曲がりたい方向へステアリングを切り、アクセルを一旦離した後に再度アクセルを踏むとマシンがドリフトする。マシンには以下のドリフトタイプのいずれかが設定されており、それぞれドリフトの挙動が異なる。本作から1クラス内にスタンダード車が2台入るなどの1タイプ多車種化や、アルティメットチャージ率パラメーターの導入、直線ドリフト時の減速率などの補正が入るようになり、より車ごとの差別化が広がった。
スタンダード
最もバランスのとれているタイプで扱いやすい。ドリフト時の速度低下も少ない。
マイルド
ドリフト時にあまり車体が傾かず制御しやすい。チャージ特性はスタンダードとほぼ同じか若干悪い。
ダイナミック
ドリフト時に大きく車体が傾くため制御しにくく、速度の落ち込みが大きいためニトロをチャージするのが難しい。その分アルティメットチャージ率は格段に大きく設定されている。
リッジレーサー6 システム
ドリフトするとニトロがチャージされ、一定のチャージ量がたまると発動できるようになる。ニトロを発動すると急加速するが、発動中にドリフトしてもニトロはチャージされない。ニトロは最大3回分までチャージすることができる。
以上のルールは『リッジレーサーズ』で搭載されたニトロシステムとほぼ同様だが、本作はニトロを2、3回分同時に使用することができるようになった。
シングルニトロ
右トリガーを引くと発動。持続時間は5.0秒。
ダブルニトロ
左トリガーを引くと発動。持続時間は7.5秒。シングルニトロより最高速度が高い。
トリプルニトロ
右トリガーと左トリガーを同時に引くと発動。持続時間は10秒。ダブルニトロより最高速度が高い。
ニトロ使用時の最高速度はマシンによって差があり、ドリフトタイプで言うとダイナミック・スタンダード・マイルドの順に高くなる。しかしアルティメットチャージにおいてはダイナミックがもっとも有利であり、一概に不利とはなっていない。
ニトロを使用していないが、本来の最高速以上のスピードを出している状態でドリフトをすることにより、通常よりも多くニトロをチャージすることができる。このことをアルティメットチャージと呼ぶ。アルティメットチャージが可能なのはニトロ終了後のわずかな時間しかない。
ニトロを使い終わった直後にドリフトを開始してアルティメットチャージを成功させるとニトロゲージが光るが、下り坂や敵車のプッシュを利用して最高速以上の状態でドリフトしても、ゲージは光らないものの、アルティメットチャージと同じスピードでニトロが溜まる。
リッジレーサー6 内容
World Xplorer（ワールドエクスプローラー）
リッジユニバースと呼ばれるマップに数多く用意されたレースイベントをクリアしていく1人用モード。マップはいくつかのゾーンに分かれ、ゾーンごとに使用可能なマシンクラスが設定されている。レースをクリアすると新たなレースが出現したり、プライズを獲得できたりする。
Global Time Attack（グローバルタイムアタック）
プレイヤーのマシンのみでコースを走り最速タイムを目指す1人用モード。Xbox LIVEにサインインしている場合は最速タイムがグローバルランキングに登録され、自分や他人のランキングを閲覧することができる。ゴーストデータがアップロードされている場合、そのゴーストをダウンロードして一緒にタイムアタックをしたり、リプレイを見たりすることができる。
Single Race（シングルレース）
コンピュータのマシンと1戦だけのレースを楽しむ1人用モード。
Online Battle（オンラインバトル）
リッジレーサー6 内容
世界中のプレイヤーとXbox LIVEを通じて楽しむオンライン対戦モードで、有料のXbox LIVE ゴールドメンバーシップへの加入が必要。ランクマッチとプレイヤーマッチの2つのモードがあり、ランクマッチの場合は勝敗に応じてワールドランキングが上下する。一方プレイヤーマッチの結果はワールドランキングに反映されない。どちらのモードもユーザが作成するロビーに入室（1つのロビーに最大14人まで入室可能）し、対戦条件やマシンを選択した後にレースを行うが、レースに参加せず観戦するだけも可能。ロビーを作成したプレイヤー（ホスト）はレースの細かいルールを設定することができる。ロビーやレース中はボイスチャットが可能。なおこのモードのレースのみ、BGMを変更して遊ぶことができない。
Multi Battle（マルチバトル）
画面を上下2分割してレースする2人用モード。
Options（オプション）
ゲームのオプションを設定するモード。AVプレイヤーでは本作に収録されている曲（ダウンロードコンテンツで購入した曲含む）を聞くこともできる。
Garage（ガレージ）
獲得したマシンや戦績などを確認するモード。Online Battleの戦績も確認可能。また一定条件を満たすことで、マシンのカラーリングを変更することもできる。
World Xplorerではレースごとにルールが設定されている。通常はライバル13台とコースを3周走る。
ノーマルレース
通常ルール。
デュエル
ボス1台のみと対戦するルール。
アンチャージレース
ニトロがチャージされないルール（敵車は通常通りニトロを使用する）。
テトラバトル
ボス3台と対戦するルール。
リバースチャージレース
ニトロ発動中にドリフトするとニトロがチャージされるルール。
リッジレーサー6 コース
コースはいくつかごとに同じ地区になっており、それぞれ分岐によってコース取りが変わっている。そのため複数のコースで一部の道を共有することがある。なお、ダウンタウンレイブシティは『リッジレーサーズ』に収録された同名コースがリファインされての登場となるが、それ以外は全て本作で初めて登場したコースになる。コースにはそれぞれ通常ルートと逆走ルート、ミラー（左右が逆になっている、鏡の中のような世界）がある。以下は通常コースの場合について述べる。
Harborline 765（ハーバーライン765）
全長4,167m。近代的な都市部からスタートし、アップダウンのある道を進み、ビーチ部などを経て再び都市部へ戻るコース。『リッジレーサー』等に登場したコース「シーサイドルート765」を髣髴させるような、巨大モニタが据え付けられたビルをくぐるトンネルも登場する。
Southbay Docks（サウスベイドックス）
全長5,694m。巨大なタンクやコンテナが並ぶ港湾地区からスタートし、高速道路に合流、再び港湾地区に戻る際には『リッジレーサー』シリーズらしく跳ね橋を大ジャンプするというコース。時間帯は午前5時の早朝であり、車や建造物の影は薄い。
Highland Cliffs（ハイランドクリフ）
リッジレーサー6 コース
全長6,377m。スタートしトンネルを抜けるとカーブの多い登り坂・下り坂が続く峠道となるため、アップダウンの中でのドリフトテクニックが必要となるコース。峠を抜けると緩やかな勾配とともにストレートが続く。高地の高原が舞台で牛や羊の放牧が見られる。
Crossbay Tunnel（クロスベイトンネル）
全長7,149mで、本作に収録されたコースの中で最長。派手なイルミネーションが輝くテーマパークの中に作られたトンネルを走るコース。特に360度の長いカーブが特徴的である。トンネル内部は赤や緑の光によって照らされており、テーマパークの雰囲気を感じることができる。
Surfside Resort（サーフサイドリゾート）
全長3,527m。シンプルなコースレイアウトのショートコース。最終コーナーは急カーブだが、基本はストレートが続く。ただし道幅は狭い。南欧を髣髴とさせる海辺のリゾートシティが舞台で、タイルや、海上を渡る網目の橋といった一風変わった路面が登場する。
Lakeshore Drive（レイクショアドライブ）
全長3,376m。シンプルなコースレイアウトのショートコース。これといった急カーブはなく、勾配もきつくないため走りやすい。大きな湖の周りを走り、途中で湖を横断する橋を渡る。
Island Circle（アイランドサークル）
リッジレーサー6 コース
全長4,177m。急カーブが多いコース。マシンのスピードが速ければ速いほど難易度が上がる。道幅が狭いため、長いヘアピンカーブでのドリフト中に他のマシンと接触しないよう気を付ける必要がある。
Airport Lap（エアポートラップ）
全長5,971m。道幅の広いストレートと鋭角なカーブのあるレイブ国際空港の滑走路エリアと高速道路で構成されたコース。ストレート部とカーブ部がはっきりしているのでメリハリの付いた走りをする必要がある。
Rave City Riverfront（レイブシティリバーフロント）
全長7,023m。摩天楼の中に巡らされた高速道路を走るコース。ハイスピードで大ジャンプする場所が多く、ジャンプの距離が長ければ、通常では行くことのできない別のルートに着地できる場所もある。
Seacrest District（シークレストディストリクト）
全長3,913m。海辺のリゾートシティからスタートし、石畳でできた住宅街の道の中を進み、崖に囲まれたルートを突き進んで再び海辺に出るコース。ショートコースだが道幅が狭く、急カーブも多いので混戦となることが多い。
Laketop Parkway（レイクトップパークウェイ）
リッジレーサー6 コース
全長4,832m。路肩が未舗装の部分があるため、見た目より道幅が狭いコース。ライン取りを正確に行う必要がある。時間帯は夕方。コース端に小さな噴水が設置されており、アルティメットチャージを決めれば高く噴き上がる。
Midtown Parkway（ミッドタウンパークウェイ）
全長5,319m。近代的な都市部からワインディングロードへ進むコース。細かい複合カーブが多い。本作のコースの中で最も狭い道が出てくるので、他のマシンとの間隔を注意する必要がある。
Aviator Loop（アビエーターループ）
全長2,996m。本作のコースの中で最も短いコース。そのほとんどをストレートが占め、コーナーは4つのみという最もシンプルなレイアウト。当然難易度は低いが、些細なミスが勝敗を分けるシビアなコースである。
Sunset Heights（サンセットハイツ）
全長4,254m。日没後のリゾートシティからスタートし、強烈な上り坂を一気に駆け上り、ストレートへ。その後、連続したカーブをパスし、一気に下るという山岳コース。アップダウンは本作のコースの中で最も激しい。
Downtown Rave City（ダウンタウンレイブシティ）
『リッジレーサーズ』で初登場したコースで、後にPS3版の『7』にも収録されたが、今作だけ全長が3,954mとされている（実際、走行タイムと全長の数字から平均速度を算出すると計算が合わないことがわかる）。夜の都市の中、高速道路を駆ける。長いストレートもあれば長い複合カーブもあり、大橋で大ジャンプするポイントもある。
リッジレーサー6 マシン
マシンはその性能から、クラス1（性能低）からクラス4までとスペシャルクラス（性能高）の5つに分類され、レースは基本的に同クラスのマシン同士で行われる。以下はマシンとそのメーカーやスペック等の一覧表である。なお、カラーリングの括弧内の数値はXbox LIVEのダウンロードコンテンツ配信データを含んだ物。
リッジレーサー6 BGM
サウンドディレクションは『リッジレーサーズ』から引き続き大久保博が担当。その他、濱本理央と遠山明孝がシリーズで初めて担当に加わった（ただし遠山は『R:RACING EVOLUTION』に参加している）。
各コースにはそれぞれデフォルトBGMが設定されており、Online Battleで遊ぶ際は必ずそのBGMが流れるが、Online Battle以外はレース開始前にBGMを選択することができる。
Xbox LIVEのダウンロードコンテンツとして、『リッジレーサーズ』と『R:RACING EVOLUTION』に収録されていた41曲を1曲単位で購入することができる。またいくつかのBGMは、続編『リッジレーサー7』の追加BGMとしてPLAYSTATION Storeで配信されており、こちらは5.1chサラウンドでリマスタリングされている。
リッジレーサー6 備考
『リッジレーサーズ』に比べ、ドリフトでの減速率が全体的に低下したこと（車種によっては最高速-5Km/hで直線ドリフトが可能）や、アルティメットチャージでのチャージ量が大幅に増加したことにより、1回のアルティメットチャージでニトロを3本チャージすることや、直線ドリフトで2本チャージすることなどが可能となっている。そのため、コーナリングテクニックや際どい駆け引きよりも、ニトロの"溜め"と"発動"に重きのあるゲーム性となっており、特に直線ドリフトについては「否定的な意見が多かった」と、本作の開発陣がImpress Watchのインタビューで語っている。この事を受けて、『リッジレーサー7』では直線ドリフトではあまりニトロがチャージできない仕様となった。
桂文昇 (4代目)
4代目桂 文昇（かつら ぶんしょう、1964年11月13日 - ）は、大阪市出身の落語家。本名は上国料（かみこくりょう） 浩（ひろし）。出囃子は『越後獅子』。よしもとクリエイティブ・エージェンシー所属。上方落語協会会員。
桂文昇 (4代目) 来歴・人物
大阪府立岸和田高等学校卒業後、1984年6月9日に桂小文枝（後の5代目桂文枝）に入門。
1998年11月、芸名を桂小國から改め、4代目桂文昇を襲名。
余芸で日舞や阿波踊りを踊る。前名の「小國」は本名から一字取った。
桂福六
桂 福六（かつら ふくろく、1957年1月25日 - 没年不詳）は和歌山市出身の落語家。本名は岩田 善英。
1984年4月1日に4代目桂福団治に入門。古典落語の他、手話落語にも取り組んでいる。上方落語協会会員。福六という名前だが、五番弟子である。
2025年1月現在、上方落語協会公式プロフィールには「故人」と表記があるが、訃報は発表されておらず、没年月日は不明である。
入部 (部首)
入部（にゅうぶ）は、漢字を部首により分類したグループの一つ。
康熙字典214部首では11番目に置かれる（2画の5番目）。
入部 (部首) 概要
入部は「入」を意符として構成要素にもつとされる漢字および「入」の形を筆画として持つ漢字を分類している。
『説文解字』の小篆や『康熙字典』の字形に含まれる「入」の多くは楷書において「人」と書かれる。そのため、日本でも後者の形に基づいて分類する辞書では、入部に属する漢字が少なくなっており、現代中国で2009年に公布された「漢字部首表」など、現代の中国の簡体字の部首分類法では、入部は人部に吸収合併される形で廃止されている。
入部 (部首) 例字
入・內（内→冂部）・全（全→人部）・兩（両→一部）・兪
𠓿
野村四郎
野村 四郎（のむら しろう、1936年（昭和11年）11月27日 - 2021年8月21日）は、観世流シテ方能楽師、東京芸術大学名誉教授、日本能楽会会長、観世会監事、銕仙会理事、人間国宝（重要無形文化財「能シテ方」の各個認定）保持者。
雪号の称号を許された2021年4月から死去まで野村 幻雪（のむら げんせつ）を名乗る。
野村四郎 家系
長男の野村昌司も観世流シテ方の能楽師だが、他の親族はいずれもみな和泉流の狂言方で、七世野村万蔵（野村萬）・二世野村万作・野村万之介は兄弟、八世野村万蔵（五世野村万之丞）・九世野村万蔵・二世野村萬斎は甥。野村太一郎と六世野村万之丞は姪孫（兄・萬の孫）。
野村四郎 来歴
1936年、狂言師・六世野村万蔵（人間国宝、日本芸術院会員）の四男として東京で生まれる。
兄達が狂言師となる中でひとり能役者に進むべく、1952年（昭和27年）に二十五世観世元正に内弟子入門し、観世寿夫に師事。
1955年（昭和30年）に初シテ『俊成忠度』を演じ、1962年（昭和37年）に独立。以後観世流シテ方として活躍した。そして、晩年には能楽界の重鎮となった。
欧州・北米・インドなどで能楽の公演を行い世界各地への普及に貢献したことも特筆に値する。観世流職分として能楽界の後進を育成するかたわら、東京芸術大学音楽学部教授として能楽の研究を教え、さらにワシントン大学やハワイ大学などでも能楽指導にあたっている。
その一方で、舞台では古典の秘曲や大曲、あるいは復曲の能を数々上演するとともに、新作能の作曲・作舞・上演を精力的に行い、他流との共演や異分野の邦楽や洋楽との共演などといった新しい試みにも積極的に取り組んだ。2006年に日本芸術院賞を受賞。
2021年4月、観世宗家から顕著な功績のある能楽師に許される「雪号」を授与され、「幻雪」と名乗った。
2021年8月21日、発血管炎性肉芽腫症のため死去。満84歳没（享年86）。7月28日に催された、「東京2020オリンピック・パラリンピック能楽祭」での出演が生涯最後の舞台となった。
桂丸福
桂 丸福（かつら まるふく、1959年6月29日 - ）は落語家。本名∶田村 彰。
1982年4月に4代目桂福團治に入門。教師をしながら師匠宅へ3年間通い、弟子修業をした。
古典落語の他、余芸に南京玉すだれ。上方落語協会会員。
八部
八部（はちぶ）は、漢字を部首により分類したグループの一つ。
康熙字典214部首では12番目に置かれる（2画の6番目）。
八部 概要
「八」は人が別れて背き合う姿に象るといわれ、「分かれる」の意味を表す。数字の8の意味は後に仮借によって生じた。
偏旁として使われるときは多く冠の位置に置かれる。その場合、「兼」のように上が広く下が狭い形に変化することもある。
八部は「八」を構成要素とする漢字を収めるとともに、「八」の字形を筆画として持つ漢字も収める。そのうちで多いものに「共」や「兵」のように脚の位置で「一」の筆画の下に「八」があるものがあるが、これは「廾」（キョウ）の変形であり、「両手でささげる」意味を表す。
書体によっては右側の払いの上部に横棒（屋根または筆押さえとも呼ばれる）が付くことがある。これは通常デザイン差とされるが、辞書によってはこれがあるものが旧字体、無いものが新字体としているものもある。
数字では二以外の四、六、八の偶数で使われており、2等分できる数字として使われている。
片仮名の「ハ」はほぼ同じ形をしているが、それは漢字の「八」から造られたからである。
JULIE LABEL
JULIE LABEL（ジュリー・レーベル）は日本の歌手、沢田研二が設立したレーベル。沢田の作品の製作・販売を行っている。
桂文也
桂 文也（かつら ぶんや）は、上方落語の名。過去1、2人ほど「文也」を名乗った落語家が存在する。
桂 文也（かつら ぶんや、1952年2月20日 - ）は京都市出身の落語家、コピーライター。本名は久留米 治彦。
桂文也 来歴・人物
大阪学院大学を中退し、1973年9月に3代目桂小文枝（上述）に入門。上方落語協会会員。
一時、板東英二の事務所に所属し、タレント活動なども行っていた。
また、兄弟子の桂文喬と同じ人権問題・更に自身がジェンダー問題等に取り組んでおり、現在は古典落語の他、日本ジェンダー学会に所属し各自治体での講演や「ジェンダー落語」も行っている。
横山ノックの大阪府知事選挙の選挙活動に協力していた。
かつてネット上に公開していた「桂文也のジェンダー日記」では
「先日も講演に行って余りに客席の男たちが反応しないものですから、ここにいる男達、お前達の存在そのものが犯罪なんだと言ってみたり…」
などの記述をしている。
2020年現在、天満天神繁昌亭管理委員会の委員長を務めている。
冖部
冖部（べきぶ）は、漢字を部首により分類したグループの一つ。
康熙字典214部首では14番目に置かれる（2画の8番目）。
冖部 概要
冖の字は布で物を覆うことを象り、偏旁では意符として「覆う」ことに関する事柄を表す。
冖部は「冖」を構成要素とする漢字を収めるとともに、「冖」の形を筆画として持つ漢字も分類している。そのほか宀部の縦線（点画）が省略化された異体字が存在し、冦（寇）、冨（富）がそれに該当するほか、写も元の字は寫と宀部の縦線（点画）が省略化された字である。
冂部
冂部（けいぶ）は、漢字を部首により分類したグループの一つ。
康熙字典214部首では13番目に置かれる（2画の7番目）。
冂部 概要
冂の字は都市から遠く離れた郊外の地を意味し、国境または城郭に象るという。
冂部は「冂」を筆画に持つ漢字を分類している。現在冂部に属する文字には、国境・城郭としての「冂」とは字源的に関係のない象形文字や、帽子・頭巾の象形文字である「冃」を意符とした文字が多い。
部首としての「冂」は漢字によっては「⺆」という縦画が少し左に曲がった字形で用いられる場合もある。UnicodeのCJK部首補助では、「⺆」の字形が「BOX」の部首名で登録されている。
先行製品品質計画
先行製品品質計画（せんこうせいひんひんしつけいかく、APQP: Advanced Product Quality Planning）とは、製品を企画、開発し量産に至るまでの手順やなすべき作業を、製品の品質を確保する という視点からまとめたものである。世界の完成車メーカー（OEM）の中でも、主にアメリカ系のOEMがAPQPの手順にそったスケジュール作りや体制づくりをサプライヤーに要求している。品質計画（Quality Planning）とは要求品質を達成するための目標を設定し、その目標を実現するための具体的な方法を計画することである。APQPの基になっている考え方は、この品質計画を設計・開発が終わってから策定するのではなく、設計・開発の終了に先んじて品質計画を開始するということであり、これがAdvanced（先行）の意味である。APQPがどうあるべきものであるかということについてはAIAGの発行する手引書『ADVANCED PRODUCT QUALITY PLANNING (APQP) AND CONTROL PLAN Reference Manual』（2013年現在の最新版は2005年に発行された第二版）に具体的に規定されている。
先行製品品質計画
ドイツ自動車工業会（VDA）も製品および製造プロセスの設計・開発の手順をテーマにした手引書を発行しており、『VDA Band 4 Kapitel: DFSS』がそれにあたる。DFSSとはDesign for Six Sigmaの略である（シックスシグマ参照）。
先行製品品質計画 成り立ち
1988年、アメリカでゼネラル・モータース、フォード、クライスラーの購買担当副社長が、サプライヤーに要求する品質マネジメントシステムおよび品質マネジメントの手法に関する共通の仕様や手引書を作成することに合意した。この合意の結果作成された手引書の一つが『ADVANCED PRODUCT QUALITY PLANNING (APQP) AND CONTROL PLAN Reference Manual』である。1994年に初版が発行された。同時期に作成された生産部品承認プロセス（PPAP）、統計的プロセス制御（SPC）、測定システム解析（MSA）、FMEAの各手引書と合わせてファイブコアツールと呼ばれる。これらの手引書はそれぞれアメリカ自動車工業会（AIAG）から発行されている。
APQPは作成された直後はあまりサプライヤーの注意をしかなかった。しかし、このAPQPの手引書が発行されてからすぐ後に共通のサプライヤーに要求する品質マネジメントシステムの規格であるQS-9000が発行され、APQPもQS-9000によって参照するように要求されたのである。
先行製品品質計画 成り立ち
2013年現在、QS-9000は廃止され、代わってISO/TS16949が自動車業界でサプライヤーに要求する品質マネジメントシステムの仕様となっているが、アメリカ系のOEMを中心に、APQPは現在でもISO/TS16949とセットにしてサプライヤーに求める品質マネジメントシステムの要求事項の一部としている。例えば、フォードはISO/TS16949の顧客固有要求事項第二章に、27の参照文書の一つとしてAIAGの発行するAPQPの手引書を挙げている。
先行製品品質計画 サイマルテニアスエンジニアリングとクロスファンクショナルチーム
APQPの基本となっているのは、サイマルテニアスエンジニアリング（コンカレントエンジニアリング）とクロスファンクショナルチームの二つの考え方である。APQPの手引書では、製品の効果的な品質計画を達成するためにクロスファンクショナルチームを組織するべきであるとし、クロスファンクショナルチームが共通の目標に向かって努力するプロセスがサイマルテニアスエンジニアリングであるとしている。
サイマルテニアスエンジニアリング（コンカレントエンジニアリング）とは、一般に、設計の成果を実際に実現するメンバーを、最大限に設計のフェーズに参加させるような体制づくりのことである。つまり、設計フェーズの進行中に後に続くフェーズを次々に開始していくことになる。しかし、サイマルテニアスエンジニアリングは、単に、機械的に各フェーズを早めに開始することではなく（そのような方法はファースト・トラッキングと呼ばれる）、設計以降の各フェーズで実務を担当する各グループ同士が設計の進行状況に合わせて情報をフィードバックし合うことが本質的な要素として含まれている。
先行製品品質計画 サイマルテニアスエンジニアリングとクロスファンクショナルチーム
APQPでは品質の高い製品を早期に導入することをサイマルテニアスエンジニアリングの目的として掲げている。プロジェクトを遂行する各グループはそれぞれが様々な役割を持っているが、中でも品質計画グループは他のグループの計画やその実施がプロジェクトの目標に向かっているかどうかを監督する役割を担っている。
ところで、例えば、製品および製造プロセスの設計・開発の期間をいくつかのフェーズに分けるための、10通りの方法をVDAの手引書が例示しているように 、フェーズの分け方は一般にいろいろな方法がある。APQPでは、企画から量産までを以下の5つのフェーズに分けている。
先行製品品質計画 サイマルテニアスエンジニアリングとクロスファンクショナルチーム
一つのフェーズが完了してから次のフェーズに移ることにするとすると、それは手堅い方法ではあるが、量産開始までの時間は長くかかる。次のフェーズを先行して始めることにすると量産開始までのトータルの時間は当然短くはなるが、先行するフェーズが見込み通りに終わらなかったときに、すべてやり直しになってしまう危険はある。例えば、AIAGの手引書に掲載されている図によれば、設計・開発が完全に完了する時点で、製品および製造プロセスのヴァリデーション（検証試験）が既に始まっており、そのスケジュールの主要部分の三分の一以上を消化していることになっている。設計の最後の時点で大幅な設計変更があれば、それまでに行ってきたヴァリデーションの成果は無駄になるかもしれない。
ところで、例えば開発を担当する部署と生産準備を担当する部署は通常別の部署であるが、上に述べたとおりサイマルテニアスエンジニアリングを実現するためには、各部署が緊密に連携し、情報をフィードバックし合う必要がある。このとき、例えば、部署の長が他の部署からの依頼を受け、そのたびに実務担当者に業務を割り振るようなやり方をしていたら、それはとても都合が悪い。そこで部署の長はある特定のプログラムに対して専任の担当者を指名し、その担当者はそのプログラムのプロジェクトマネージャーの指揮下に入る。このように各部署からそのプログラム
担当する代表者を集めたチームがクロスファンクショナルチームである 。それぞれの担当者はプロジェクトマネージャーの指示で業務を進める。しかし、担当者の居場所は自分の所属部署のままである。所属部署の上司に対してはプロジェクトの進捗などを報告し、所属部署の方針を守りながら他の部署のプロジェクトメンバーとプロジェクトを遂行していくことになる。ISO/TS16949:2009 でいうところの「多様な分野からのアプローチ（Multidisciplinary approach）」とは、具体的には、このクロスファンクショナルチームを組織することを意味する。
先行製品品質計画 内容
APQPの各フェーズの内容の概要は以下のようになっている。
プログラムの企画および確定
このフェーズでは顧客の要求事項や顧客の期待を明確にし、これらを達成するための具体的な目標を確定させる。このフェーズを開始するにあたって必要な情報は、「顧客の声」、ビジネスプラン、ベンチマーク調査の結果などである。ここで「顧客の声」とは必ずしも顧客から直接得られた意見や要望だけでなく、クレームの集計結果、市場動向などの調査結果も含む。これらの情報を基に、設計や品質、その他の具体的な特性を確定させる。
製品の設計および開発
前のフェーズで確定した製品の特性や、プログラムの目標などを具現化するフェーズである。製品および部品の図面を確定することがこのフェーズの成果となる。 設計を進める際に作成されるさまざまな結果、例えば設計FMEAの結果、製品仕様書なども図面とともにこのフェーズの成果として後に続くフェーズで利用される。
製造プロセスの設計および開発
先行製品品質計画 内容
製品を作るための製造プロセスを実現させるフェーズである。製品が図面上で顧客の要求を満たすものであるとしても、それが現実の製品として実現されていなければ意味がない。一連の製造工程はフローチャートとしてまとめられる。さらに工程FMEAの手法を用いて不良品の発生・流出の原因となりうるものにはあらかじめ対策を施しておく。どの特性（寸法など）を、どのように、どの程度の頻度で測定するか、というような品質管理の具体的も方法も確立する。
製品および製造プロセスの検証試験
製品の耐久試験などの検証試験を行うとともに、実際に相当数を生産して製造プロセス特性値のばらつきを確認する。品質管理については、測定システム解析（MSA）を実施し測定方法や測定器具の選定が正しいかどうかを検証する。生産部品承認プロセス（PPAP）を実施し、製品や製造プロセスについて顧客の承認を得るのもこのフェーズである。
フィードバック、評価及び是正
量産開始（ランチ、ローンチ： launch）後のフェーズであり、特性値のばらつきを減少させるよう継続的改善を行い、また市場の反応を調査・分析し、必要があれば改善を行う。量産開始後に得られるこれらの情報は、次のプログラムにも生かされる。もちろん、フィードバックの評価及び是正というのはPDCAサイクルの一部でもあり、この意味ではプログラム全体にわたって行われるべきことでもある。
先行製品品質計画 内容
AIAGの発行するAPQPの手引書はあくまでも手引書であって、ISO/TS 16949やPPAPのマニュアルと違い、手引書に記載されているすべてのことを必ず実施しなければならないという性質のものではない。OEMが要求するようにAPQPの手引書を参照するということは、最低限以下のことが取り入れられていることといえる。
もちろんOEMによっては、プログラムの進行に合わせて行う作業を規定し、その作業の結果としての書類の提出を求めることもある。例えば、フォードはGPDS（Global Product Development System）という仕組みを運用している。これはAPQPの手引書の内容をより具体的にして発展させたもので、GPDSではプログラムの進行に合わせて31の要素の実施とそれぞれの要素に対応する書類の提出をサプライヤーに要求している。
先行製品品質計画 コントロールプラン
一連のAPQPの活動の成果としてもっとも重要なものがコントロールプランである 。コントロールプランとは製品の製造プロセスの中で、どの工程で、製品や製造プロセスのどの特性を、どのように管理・確認するか、ということをまとめた一覧表である。コントロールプランは、ISO/TS16949でそれを作成することがもとめられており、コントロールプランの書式もISO/TS16949の附則Aとして定められている。日系企業では「QC工程図」と呼ばれることが多い。
APQPでは量産用のコントロールプランは「製品および製造プロセスの検証試験」のフェーズで完成させることになっている 。それまでの活動の成果、つまり、元々の製品への要求事項、それを実現するために管理すべき製品や製造プロセスの特性、開発や試作の段階でわかった重要な特性など、それまでの活動で得られた知見すべてを、何をどう管理するかという表現で集大成したものがコントロールプランである。FMEA、MSAなどの成果も土台にして作成される。そして、このコントロールプランを基に、品質管理の作業マニュアルが作成されることになる。コントロールプランは、品質管理のシステム全体を要約したものであって、そのまま品質管理の作業マニュアルにはならない 。
トルネーゼ
トルネーゼ（Tornese、1952年 - 1966年）は、イタリアの繋駕速歩用競走馬である。1952年にイタリアで父Pharaon（ファラオ）と母Balboa（バルボア）の間に生まれた。全成績は229戦133勝、国外ではアメリカ賞（フランス）に何度も挑戦するもついに勝てず、インターナショナルトロット（アメリカ合衆国）ではJamin（ジャマン）に負けるなどいまいち活躍しきれなかった感があるが、イタリア国内ではロッテリア大賞を3連覇するなど大レースをほぼ総なめにし、Varenne（ヴァレンヌ）やRibot（リボー）と並ぶイタリア競馬史上に残る名馬であった。Varenneが登場する以前はイタリア競馬史上最強馬とされていたほどである。2003年3月18日には、前述の2頭およびMolved（モルヴェド：Ribotの産駒で凱旋門賞馬）とともに記念切手も発行された。額面は4頭中3番目に高い15ユーロ・セントであった（右上の切手）。
冫部
冫部（ひょうぶ）は、漢字を部首により分類したグループの一つ。
康熙字典214部首では15番目に置かれる（2画の9番目）。
日本での通称は、にすい。
冫部 概要
「冫」の字は冰（氷）の原字であり、水が凍って凝固した様子を象る。元々の正字の字形は「仌」であったとされる。
偏旁では、左右では多く左側に置かれ、上下では多く下側に置かれる。意符として気候や温度の寒冷、または寒冷による水の凝固に関わることを示す。
冫部は「冫」を構成要素とする漢字を分類している。
なお、水に関わる部首として水部の氵（さんずい）があるが、そのいくつかの漢字は俗字として「冫」を用いるものがある（沖→冲、決→决、淨→净）。中国の簡化字ではこれらが採用されている。
「次」の偏部にあるものは、本来は「二」であり、「冫」とは別物であるが、日本の新字体および中国の新字形では「冫」と同じ形になっている。しかし、「次」は今日でも冫部には属さないので注意（欠部に属する）。
二宮厚美
二宮 厚美（にのみや あつみ、1947年7月6日 - ）は、日本の経済学者、神戸大学発達科学部人間環境科学科社会環境論コース名誉教授。専攻は、経済学、労働－生活問題。
渡辺治や後藤道夫と親交が深く、雑誌『ポリティーク』の編者の一人でもある。
二宮厚美 来歴
愛媛県出身。
1971年香川大学経済学部卒業。
京都大学大学院経済学研究科修士課程修了。
ミスティックアーク
『ミスティックアーク』 (MYSTIC ARK) は、1995年7月14日に日本のエニックスから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。
奇妙な術により人形にされ謎の神殿へと連れ去られた主人公が元の世界に戻るためアークを捜す内容となっている。子供だけが存在する幻想的な世界を特徴としている。
開発はプロデュース!が行い、プロデューサーは『熱血大陸バーニングヒーローズ』（1995年）を手掛けた菊本裕智および斉藤陽介、音楽は『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』（1994年）を手掛けた森彰彦、キャラクター・デザインおよびモンスター・デザインはイラストレーターの山田章博および米田仁士が担当している。
本作はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂を獲得した。
後に続編となるPlayStation用ソフト『ミスティックアーク まぼろし劇場』（1999年）も同社より発売された。そちらはシステムが一新され、ジャンルはアドベンチャーゲームとなっている。
ミスティックアーク ゲーム内容
目立つ箇所や調度品など、特定の場所を調べると挿絵のような画面に切り替わり、その部分に注目することができる。触る、動かす、アイテムやアークを使うなど、様々な手法を駆使して謎解きに挑むことになる。初期に訪れる場所でも、ある程度シナリオが進行していないと解けなくなっているものも存在する。
物語を進めるうちに手に入る七つのアーク（精霊のようなもの）は様々な探索に使用するほか、武具に宿らせることによって属性が備わり、攻撃・防御効果を変化させる。また。当初は主人公一人で行動するが、力もしくは知恵のアークを入手した後は、主人公が目覚めた部屋に置かれたフィギュアを持ち運び、そのアークを宿らせることによって仲間として生身の姿を実体化させることができ、主人公を含めて最大3人までのパーティを組むことが出来る。ただし、戦闘中倒れた仲間はフィギュアとなり神殿に戻されるため、取りに戻る必要がある。捕えたモンスターにアークを宿らせると特殊アイテムになったりもする。
敵が出現するエリアでは、画面左上に“クリスタル”の効果として自分を中心としたレーダーが表示される。中央の青い点が敵の反応である白い点に触れることで戦闘に入る。地形に阻まれない限り、敵反応を避けて逃げ続けることも可能。また、敵も常に移動しているので、こちらが移動していなくてもエンカウントする。クリスタルが使用不能になるダンジョンも存在する。
ミスティックアーク 設定
物語の舞台は人がこの世に生まれてくるまえの世界。主人公は旅の最中、何者かの奇妙な術により人形（フィギュア）と化し連れ去られてしまう。
人気のない神殿。そこには無数のフィギュアが並べられており、主人公もその中の一体となっていた。しかし、やがて聞こえてきた何者かの呼びかけに応えるかのように、偶然に人としての姿を取り戻した主人公は、7つのアークを集めることで現実の世界へ戻れるということを知り、アークを捜す冒険を始めることになる。
その声に導かれるままクリスタルを手にした主人公は、自らの世界に戻るため、世界の扉を開くカギと言われるアーク探しの旅へと赴くことになる。
女神の島
七つの世界につながる扉を持つ冒険の基点。この島では女神の加護か、敵が一切出現せず、謎解きに専念することとなる。
砂の世界
入手アーク:力のアーク
見渡す限り砂漠の世界。ここでは海賊船に乗った二本足で歩く猫たちの戦争に巻き込まれる。
果物の世界
入手アーク:光のアーク
人々が巨大な果実の中に町を作り暮らしている世界。しかし、水不足と巨大な昆虫ビートルの出現に人々は困り果てていた。
子供の世界
入手アーク:知恵のアーク
子供しかいない世界。子供たちは、人気のない街や大きな家、お菓子の山で遊び回る。唯一の大人は、彼らの保護者であるセシルのみ。
ミスティックアーク 設定
緑の世界
入手アーク:火のアーク
色・音・時間など、自然にそこにあるはずのものを失った世界。主人公はその元凶を突き止めようとする。
風の世界
入手アーク:木のアーク
風荒ぶ世界。風車があり巨人の伝説が生きる世界。主人公は到着するや「風の勇者」として祭り上げられることになる。
闇の世界
入手アーク:水のアーク
異様に広い、魔物が徘徊する無人の洋館。世界とは名ばかりで、舞台はこの洋館内部のみである。数々の世界で主人公の妨害をしてきた怪物“闇”が生まれ、そして育った場所だが、本人も思い出したくないと語っている。この世界は主人公一人で進まねばならず、また一度クリアしたら二度と入ることが出来ない。
おとぎの世界
入手アーク:闇のアーク
おとぎ話の住人達が暮らす世界。この世界の王は、おおかみの悪事に悩み、退治できる者を募っている。
ラストダンジョン
主人公が最初に目覚めた部屋の扉から闇のアークを使い進むことになるダンジョン。自分の存在すべき世界に繋がっている。
ゲーム内では様々なパズルが登場する。パズルを解くことでアイテムを手に入れたりヒントが聞けたりと重要なものが多い。
ミスティックアーク 登場人物
プレイヤーキャラクターは主人公を含め一言も言葉を発することがない。詳細な設定を与えられている意味があまり感じられない一方、孤独感や独特の雰囲気の醸成には成功している。
主人公以外のキャラクターは、スタート地点である神殿の中にフィギュアの状態で置かれている。物語を進めるなかで手に入れたアークをキャラクターフィギュアに宿らせることで仲間として使用することができる。
レミール / フェリス（デフォルト名/変更可）
年齢：不詳
性別：♂/♀
本作の主人公。魔法剣士。性別はゲーム開始前に男女いずれかを選択。
性別によって覚える魔法の種類や技の習得レベルに違いが出る。
唯一、モンスターをフィギュアに変える能力を持つ。
ミレーネ
年齢：32歳
性別：♀
魔法使い。大都会の出身であり、占いで生計を立てていた。
腕力こそないが、敵の能力を削ぐ魔法や MPを吸い取る能力
炎を中心とした強力な攻撃魔法の数々を習得する。
ラックス
年齢：不詳
性別：男性型
鉄人。本来は与えられた命令をただこなすだけの機械であったが
とある子供との出会いで感情らしきものが芽生えるようになる。
分厚い装甲の防御力は高く、電撃やレーザーなど雷属性の特技を操ることができる。氷系魔法に弱い。
リーシャイン
年齢：16歳
性別：♀
闘士。草原の民の族長の娘として生まれ、自由奔放に育った。
ミスティックアーク 登場人物
魔法は一切使えず 装備できる防具が少ない反面、強靱な身体能力を武器とする。
キャラクター内で最高のパワーとガードを誇る。
トキオ
年齢：28歳
性別：♂
忍者。戦争の続く乱世の国に生まれ、兵士となった。
体力面で不安があるが、素早さが高く装備も恵まれている。
序盤は非力だが分身斬りを覚えると非常に強力になる。
カミオー
年齢：不詳
性別：♂
鬼人。心ある村人達の手によって育てられるが、成長するにつれ自らの醜悪な姿を知る。
恩ある人達に難が降りかかることをおそれた彼はただ一人離れて暮らす道を選んだ。
力が強く、氷・即死系魔法を操り、炎を吐くこともできる。
装備可能な武器、防具が少ないものの、氷属性以外の魔法と物理攻撃に強い。
メイシャ
年齢：17歳
性別：♀
僧侶。魔術師の名家に生まれるが、名誉重視の家風に反発し家を捨てた。
肉弾戦こそ向かないが、補助・回復魔法のエキスパートである。
神聖魔法や自分のMPを回復する特技も習得する。
女神
主人公を教え導く存在。女神の姿をした像を介してのみ声を届けることができるらしい。
暖炉の炎
隠された扉のヒントを示してくれる。なぜか中国人なまりで話す。
ブラッドフック軍
ミスティックアーク 登場人物
南側、赤い海賊船の軍。船底の採掘場の金属を掘り尽くしたため、武器不足に悩んでいる。
アロンソ
ブラッドフック号船長。
シックスパック
ブラッドフック号戦闘部隊隊長。新入りとなった主人公に様々な任務を与えてくれる。
ブラッグ
ブラッドフック号乗組員。ガンボス軍との休戦を進言したため地下牢に入れられた。タマネギが好物。
ピンクヘッド
ブラッドフック号乗組員。ガンボス号にスパイとして潜入している。
ブルミンチ
ブラッドフック号料理長。失踪中。
ガンボス軍
北側、黒い海賊船の軍。回復薬が底をつきかけている。
クリブト
ガンボス号船長。昔から船乗りの家系であるらしい。フルネームはクリブト・デ・チャベス。
その他
マトーヤ
「大灯台」と呼ばれる高い塔の上に住む猫の魔女。大した用事もなく塔に入ると電撃で追い返される。
長老
スイカの町の長老。アークの噂を利用して、体よく主人公をこき使う。
なまけ者
スイカの町に住む太った男たち。食べる事以外に関心を示さないが、意外な特技を持つ。
コスッカラ
ビートルの姿でたびたび現れるが、正体は狐の化け物。小悪党ではあるが、一々腹立たしい言動が特徴。
セシル
この世界唯一の大人で、子供たちの世話をしている女性。最近は病気がちらしい。
アプリコット
青いずきんの女の子。少し話が長い。おままごとが好き。
ビンス
緑のシャツと緑の靴の男の子。ちょっと意地悪。
ミスティックアーク 登場人物
カタバンチ
青いシャツと白い靴の男の子。とてもやさしい。
レイ
薄茶のシャツと青い靴の男の子。本名はレイモンド。
シンシア
金髪おさげに青い服の女の子。帽子を木に引っかけてしまった。
エンナ
黒いおさげに白い服の女の子。すぐに眠ってしまうクセがある。甘いものがあまり好きではない。
トテチトテ
黒髪に緑の服の男の子。本のページを破いたことがあるらしい。
ミリア
水色のずきんの女の子。本を大事にしている。
ニーン
薄茶のおさげに水色の服の女の子。勝ち気な性格。
バーニース
赤いシャツと白い靴の男の子。一番おとなしい。
ククル
薄茶のおさげに赤い服の女の子。ニーンより年下らしい。砂場遊びが好き。
ベン
青いシャツと青い靴の男の子。食いしんぼう。
レジーナ
金髪おさげに薄茶の服の女の子。なにかのハートを持っている。
キメラ
闇のしもべ。闇と契約を交わした人物を使って肉体を改造し、何者も凌駕する生物になろうとしている。
エジソン
キープンサインの町はずれに住む科学者。世界中に存在する機械について研究しているが、周囲からは変わり者と思われている。なぜか主人公の名前をちゃんと呼ばない。
グラハム
キープンサインの防具屋の息子。武器屋になるために家を飛び出したまま消息がつかめない。
カポネ
スノーゲートのふもとで、行き交う旅人から高額の通行料と護衛代を徴収している。かなり腕っ節が強いらしい。
ロナ
ミスティックアーク 登場人物
カポネの一人娘。当初は行方不明。
フレデリック、ルードビッヒ、ボルフガング
デュプロの音楽家。音が失われ、落ち込んでいる。
ビンセント
デュプロの画家。黄昏を描くため旅に出た。
パブロ
デュプロの画家。ベルの森に絵を描きに行っている。
マリリン
ラットウッドの入口にいる老婆。ドレスの地味さを気にしている。
アインシュタイン
ラットウッドに住む科学者。エジソンと同じく機械について研究している。初登場時には病臥していた。
ルースレンチ
メタリモのリーダー。メタリモを開拓した伝説の勇者の末裔だという。
フェリス
女主人公と同名の女性。仲間にはならず、姿も異なる。主人公が女性であっても会うことが出来る。
長老
ナナカの長。風を取り戻すことを条件に、宝として奉っている木のアークを譲る約束をする。
レムル
ナナカの少年。風の洞窟へ向かったままの父親を心配し、主人公についてくる。
レムルの父
風に起こった異変の元凶を調べるべく風の洞窟へ向かった。
巨人
風の洞窟に眠っていたが、主人公の洞窟探索のあとに覚醒。ナナカを壊滅させ、シララの山を主人公ごと踏みつぶすなどした。
シルチス
クムに住む考古学者。遺跡の塔に出かけたきり戻っていない。
クーガ
古代人。長い眠りから目覚め、再び古代人の支配する世界を築こうとしている。
闇
ミスティックアーク 登場人物
主人公とその仲間たちをフィギュアに変え、数々の世界で暗躍してきた黒幕。女性口調で喋るのが特徴で時にドスの利いたアクセントを付ける。何かを恐れているようにも見えるが、その正体は不明。
国王
ティンクルの王。おおかみ騒動に頭を痛めており、城に伝わる家宝を褒美として、おおかみ退治の志願者を募っている。裸だが、それを指摘した者はみな地下牢に入れてしまう。出典は『裸の王様』。
王子
ティンクルの王子。父親のふるまいを悲しんでいる。
おおかみ
ティンクルで悪事を働いているオオカミ。家を壊し食糧をたかり、城の兵士に大けがをさせたりしている。
赤ぼうし
母親の目を盗み、ひとりで祖母のお見舞いに向かったが、祖母と共に行方不明になってしまった。名前の由来は『赤ずきん』。
ゼペック
ガムの森でおおかみに突き飛ばされて倒れていた男。多くの人形と共に生活しており、中には言葉を話すものもいる。名前の由来は『ピノキオ』のゼペット。
ヒノキオ
ゼペックに作られた人形で、話す事もできる。おとぎの世界の冒険の後半には回復を行ってくれる。名前の由来は『ピノキオ』のピノキオ。
ワズ
世捨て人と呼ばれる魔法使いで、ティンクル北西のワズの塔に一人で住んでいる。国王の友人で、どんな願いも叶えられる魔力を持つという。名前の由来は『オズの魔法使い』。
ライオン
ミスティックアーク 登場人物
クルの森にいたライオン。勇気をもらうためにワズの塔を探しており、方向を間違ってクルの森に迷い込んだ。出典は『オズの魔法使い』のライオン。
エンゼルとグレーセル
お菓子の宿屋を営む男の子と女の子。グレーセルは占いも得意らしいが、本人に心当たりはないようだ。名前は『ヘンゼルとグレーテル』から。
仕立屋
かくしみの服を仕立てることができる男。少し変わった素材を扱うのが得意らしい。
イー、スー、チー
豚の三兄弟。隣り合う三軒の家のうちの二軒をおおかみに壊された。出典は『三匹の子豚』。
シンデレナ
意地悪な継母と二人の姉にいじめられているが、舞踏会で王子に見初められる。名の由来は『シンデレラ』から。
おとぎの国が救われた後に王子と結ばれるものの、城に迎えられてすぐに深い眠りに落ちてしまう。起こさなくとも進行に支障は無いが、難しい条件を乗り越えることによって目覚めさせることは可能。
マッチを売る女の子
宿屋の前にいる女の子。少し思い込みが激しく、夢見がち。出典は『マッチ売りの少女』。
少年
母親と金のガチョウと暮らす少年。高いところが好き。出典は『ジャックと豆の木』。
アリ
食べ物を蓄えるのに忙しいアリ。おおかみにたかられたことがある。出典は『アリとキリギリス』。
キリギリス
アリの友達。最近アリが遊んでくれないのでつまらないらしい。出典は『アリとキリギリス』。
こびと
小さすぎて目に見えない小人たち。何人いるか判別できないが、椅子の数と照らすと七人いると思われる。出典は『白雪姫』の七人のこびとか。
ミスティックアーク 音楽
サウンドトラック
『ミスティックアーク　サウンドトラック』（KTCR1326/7, キティMME, 1995年7月26日）収録曲。
DISC-1：1.〜27. DISC-2：1.〜30.／作曲：森彰彦
ミスティックアーク 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・8・8・8の合計31点（満40点）でシルバー殿堂を獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、22.9点（満30点）となっている。
ミスティックアーク 漫画版
岩佐あきらこ 『ミスティックアーク』
月刊Gファンタジー（エニックス）1996年1月号から1997年6月号にかけて連載された。舞台やキャラクターはゲームとほぼ同じだが、設定やストーリーは大きく異なる。
単行本は全3巻。
第1巻　（エニックス, 1996年8月） ISBN 4-87025-568-5
第2巻　（エニックス, 1997年2月） ISBN 4-87025-578-2
第3巻　（エニックス, 1997年8月） ISBN 4-87025-588-X
桂春団治 (4代目)
4代目 桂 春団治（かつら はるだんじ、1948年7月20日 - ）は、大阪府北河内郡寝屋川町（現・寝屋川市）出身の落語家。
桂春団治の当代である。所属事務所は松竹芸能。上方落語協会相談役。本名∶山城 彰。出囃子は「野崎」。