hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
祭遵 略歴
建武2年（26年）、征虜将軍を拝命し、潁陽侯に封じられた。景丹に従い、諸将と共に弘農の平定に奔走した。新城の賊の張満を囲んだ。
建武3年（27年）、囲むこと一年近く、張満を捕え斬った。劉秀の鄧奉親征において、杜衍で鄧奉の弟の鄧終を撃ち破った。朱祜に従い群雄の延岑と東陽で戦い、その将の張成を斬った。
建武4年（28年）、朱祜・耿弇・劉喜（劉植の弟）と共に叛乱した涿郡太守張豊を討ち、先んじてこれを攻め、張豊はその配下に捕えられて降り、これを斬った。また、元は光武帝配下で、独立した漁陽の群雄の彭寵を防ぐために留った。
建武5年（29年）、彭寵はその奴僕に殺され、祭遵は漁陽郡を収めた。
祭遵 略歴
建武6年（30年）、光武帝に命じられ、先頭に立って、耿弇・蓋延・王常・馬武・劉歆（劉植の従兄弟）・劉向と共に天水より公孫述を討たんとする。光武帝も長安に御幸するが、隗囂は漢軍が隴右に上るを喜ばず、何かと言い逃れをする。光武帝の諸将は「隗囂の出陣を待ち、隗囂の諸将を封じて疑いを晴らさん」と言うも、祭遵は「隗囂は謀ること久しければ、今軍を留めて時を延ばせば、その謀を益々深め、蜀の警戒はいよいよ増さん。進むに如かず」と言う。光武帝はその言に従い、祭遵を先攻させた。隗囂の兵は遂に歯向かい、祭遵は隗囂の将の王元を破って新関に追った。諸将到るが隗囂に敗れ、隴右を降った。勢いに乗った隗囂が、関中・三輔を王元・行巡に襲わせるとなると、詔を受けて祭遵は汧県を守り、王元を破った。
建武8年（32年）、来歙は病いとなった祭遵から兵を預かり、略陽を降した。来歙は略陽に籠城し半年間持ち堪え、光武帝が、再び隴右に上り囲みを解かせ、隴右を降る際に祭遵の軍を慰労した。公孫述が隗囂の救援に来たれば、呉漢・耿弇らは軍を引くも、祭遵は独り留まり退かず。
建武9年（33年）、陣中に卒した。諡は成侯。詔によって軍は馮異が引き継いだ。
ルーメン
ルーメン
ルーメン (lumen) - 光束の単位。
第一胃 (rumen) - ウシ亜目などの反芻動物の反芻胃のうち第一のもの。俗称はミノ。
ルーメン (解剖学) (Lumen) - 動脈や腸、医療機器などの管の内側の空間。
ルーメン (小惑星) (Lumen) - 小惑星のひとつ。
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たちに登場する町。
Lumen (ウェブサイト) - デジタルミレニアム著作権法(DMCA)などによる、オンラインコンテンツの削除要求を掲載するサイト。
フロイドの循環検出法
フロイドの循環検出法（英: Floyd's cycle-finding algorithm）とは、任意の数列に出現する循環を検出するアルゴリズムである。任意の数列とは、例えば擬似乱数列などであるが、単方向連結リストとみなせる構造のようなもののループ検出にも適用できる。ロバート・フロイドが1967年に発明した。「速く動く」と「遅く動く」という2種類のインデックス（ポインタ）を使うことから、ウサギとカメのアルゴリズムといった愛称もある。
グラフの最短経路問題を解くワーシャル–フロイド法とは（同じ発案者に由来するので同じ名前がある、という点以外は）無関係である。
フロイドの循環検出法 アルゴリズム
単方向連結リストのループ検出なども典型的なのであるが、形式的（フォーマル）な説明には数列のほうが向いているのでここでは擬似乱数列生成器の例で説明する。ポラード・ロー素因数分解法などで擬似乱数列生成器の分析が重要なため、といったこともある。
通常、擬似乱数列生成器は決定的な動作をするのであるから、生成器の内部状態がもし以前と同一になれば、そこから先はその以前と同一の列が再生成される。一般に内部状態の数は有限であるから、いつかは鳩の巣原理によって、以前に出現したどこかからと同一の列が再現されるはずである。この時「どこかから」というのが曲者で、調査を始めた列の、必ず先頭からであるとは限らないのが難しい所である。例えば理想的な擬似乱数列生成器であれば全ての内部状態を経てから必ず最初に戻るが（そして、そのようになる条件が明らかな生成器の族もあるが）、数列を生成する任意の関数にそのような期待はできない。
ここでは具体的な擬似乱数列生成器として、線形合同法のような、通常、内部状態をそのまま出力とする擬似乱数列生成器を考える（もし、内部状態のごく一部のみが出力されるような擬似乱数列生成器を対象とする場合は、当然のことだが、出力される列ではなく、内部状態の列について考えなければならない）。
フロイドの循環検出法 アルゴリズム
関数  を擬似乱数列生成器とする、次のような擬似乱数列  を考える。
ナイーブな方法の一例は、数列をいちいち記録していって、並びが同じ部分を総当り的に探すことである。このとき必要な記憶領域は  であり、 は循環部分の長さ、 は循環していない部分の長さである。
ここで注目すべきは、2つの要素に以下の関係が成り立つとき
その間の要素数  は循環の長さの整数倍となる。なぜなら、循環数列の定義から、次が成り立つからである。
この2つの要素のインデックスの差は  であり、循環部分の長さの整数倍となっている。フロイドの循環検出法は、2つのインデックス変数を並行して増やしていき（ただし、一方はもう一方の2倍の速度で増やす）、このように一致する場合を探すのである。すなわち一方のインデックスを1ずつ増やし、もう一方を2ずつ増やしていく。すると、ある時点で次のようになる。
ここで、 を割り切れる任意の数が循環の長さとなる（循環に入る前の部分  は、 でかつ  の任意の値と考えられる）。
フロイドの循環検出法 アルゴリズム
一致が見つかったら、 を決定する。これは、一方は  から、もう一方は数列の最初から値を求めて比較していくことで分かる（共に1つずつ進めて行く）。 は循環の先頭地点から  ステップ進んだ地点であり、そこから  ステップ進むと循環の先頭地点からは  ステップの地点である。 は  の整数倍であるから、それはつまり、循環の先頭地点に他ならない。従って、 ステップ後に両者は循環の先頭地点に到達し、そこまでの繰り返し回数が  となる。
が分かれば、巡回の開始地点から第一段階と同じアルゴリズムを繰り返すことで  を見つけることができる。この場合、 が  なので、新たな  は  の整数倍ではなく、 そのものであることが保証される。
このアルゴリズムを可視化する最善の方法は、単方向連結リストのループ検出の場合の図（グラフ（ネットワーク）構造）を作ることである。それはちょうどギリシア文字の  に似ている。列は、 の字の伸びた尻尾の先から始まり、上に登っていき、時計周りに回る。具体的には右図の場合、アルゴリズム中の6回目の繰り返しで  の位置で一致が検出される。そのまま続けると、さらに6回繰り返したときに、同じ要素で再び一致する。巡回の長さも 6 であるため、その後も常に同じ結果となる。
フロイドの循環検出法 性能
このアルゴリズムの第一段階は、最小で 、最大で  の比較演算をする必要がある。循環のスタート地点を探すには  回の比較が必要である。循環の長さを知るには  回の比較が必要であるが、 が  の整数倍であることを利用することで節約が可能である。
このアルゴリズムは  の領域を使用する。
フロイドの循環検出法 バリエーション
フロイドの循環検出法のバリエーションとして最も知られているのは、擬似乱数列を使った素因数分解アルゴリズムであるポラード・ロー素因数分解法であろう。また、フロイドの循環検出法に基づいて離散対数を計算するアルゴリズムもある。
フロイドの循環検出法 その他の循環検出法
フロイドのアルゴリズム以外の循環検出法のひとつに、ゴスパーによるものがある（空間計算量が  ではない）。詳細は英語版 en:Cycle detection#Gosper's algorithm などを参照のこと。
マッシモ・スカリ
マッシモ・スカリ（イタリア語: Massimo Scali、1979年12月11日 - ）は、イタリア出身の元男性フィギュアスケートアイスダンス選手。2010年世界選手権3位、2009年、2010年ヨーロッパフィギュアスケート選手権2位、2002年ソルトレイクシティ、2006年トリノ、2010年バンクーバーオリンピックイタリア代表。パートナーはフェデリカ・ファイエラなど。現在は引退し、コーチとして指導にあたっている。
マッシモ・スカリ 経歴
イタリアのモンテロトンドに生まれ11歳のころにスケートを始めた。ジュニア時代はフラビア・オッタビアーニとカップルを結成し、1996-1997シーズンの世界ジュニア選手権に初出場で22位となる。
1997-1998シーズンよりISUジュニアグランプリに参戦、2大会で連続優勝を果たし、JGPファイナルでは3位となるなど頭角を現した。1998-1999シーズンと1999-2000シーズンにはISUジュニアグランプリ3大会で優勝、1999-2000シーズンのイタリア選手権ジュニアクラスでも優勝したが、世界ジュニア選手権では4位となりメダル獲得はならなかった。同シーズン終了後にフラビア・オッタビアーニとのカップルは解消する。
2001年、ライバルチームにいたフェデリカ・ファイエラと新たにカップルを結成し、ISUグランプリシリーズに参戦。イタリア選手権では2位となりソルトレイクシティオリンピック代表に選出されたが、そのソルトレイクシティオリンピックでは18位に終わる。
マッシモ・スカリ 経歴
2002-2003シーズン、イタリア選手権で初優勝を飾り、2004年ロシア杯ではISUグランプリシリーズ初表彰台の3位となるなど徐々に頭角を現した。地元イタリア開催のトリノオリンピックを控えた2005-2006シーズン、イタリア選手権でプロフィギュアスケーターから復帰したバーバラ・フーザル＝ポリ&マウリツィオ・マルガリオ組に敗れたものの2位となり、2度目のオリンピック出場を勝ち取った。トリノオリンピックでは、コンパルソリーダンスで10位スタートとなったが、オリジナルダンスではステップシークエンスでの転倒が響き21位。フリーダンスで巻き返したものの総合13位に終わった。
2008-2009シーズン、NHK杯でグランプリシリーズ初めての優勝を果たしグランプリファイナルに進出。イタリア選手権では6度目の優勝を飾り、2009年欧州選手権では2位に入賞し初の表彰台に立った。
2009年、2010年の欧州選手権では2年連続の2位。地元イタリアで行われた2010年世界選手権では世界選手権で初めてのメダルとなる銅メダルを獲得した。
2010-2011シーズン、2011年欧州選手権で5位と惨敗したことで現役引退を決意。引退後はコーチであったパスカーレ・カメレンゴと共にアメリカのデトロイトでコーチ業を始めた。2014年6月にデトロイトから程近いミシガン州カントンのアークティックエッジスケートクラブに移籍し、マリナ・ズエワとの仕事を始めた。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE
『GUILTY GEAR 2 OVERTURE』（ギルティギアツー オーヴァチュア）はアークシステムワークスから発売された3Dアクションゲーム。2007年11月29日にXbox 360で発売され、2008年10月7日には北米版が発売、2010年3月9日にはゲームオンデマンドで配信された（日本版）。ジャンル名はメーレーアクション（Melee Action）、北米版はハイスピードアクション&ストラテジーとなっている。北米版は日本国内版+Title Update #3+αの内容となっており、音声は日本語と英語が選べるようになっているが、リージョンコードの問題で日本版の本体では動作しない。
2016年4月1日からSteamでWindows版が配信されている。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 概要
GUILTY GEARシリーズ2作目を冠したシリーズ正規続編タイトルであり、『GUILTY GEAR』以来9年ぶりとなる。物語は同作から6年後の世界に推移し、停滞気味だった以前のシリーズから大きな展開と進行を見せている。なお、数年後を描いたGUILTY GEAR Xrd -SIGN-に始まるXrdシリーズの登場以前は、2014年当時『GG』および本作を除き全て外伝であった。
グラフィックは3Dとなり、ジャンルも今までの対戦型格闘ゲームから独自のジャンルである「メーレーアクション」となった。ジャンルの変化はあるが、対戦ゲームの構築という点では格闘ゲームとしての以前のシリーズと共通している。具体的にはRTSの様な戦略性（サーヴァントの配置や進行、拠点確保）を内包し、一部RTSタイトルで登場したヒーローユニットを自分で操作（プレイヤーキャラクター）して戦術的にも有利にする、後のマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）を複合した様なものとなっている。
ストーリーにあたるキャンペーンモードやオフライン対戦では従来通りの2人対戦になるが、オンライン対戦では最大4人同時対戦が可能。全て敵として戦うバトルロイヤル形式や、チームを組んで戦うタッグマッチ（チーム側のマスターゴーストのいずれかが破壊されると敗北）で遊ぶことができる。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 概要
本作では、「メーレーアクション（Melee Action）」という独自ジャンルの定義づけがなされている。「メーレー」とは乱闘、混戦を意味する“melee”と、『命令』をもじった名前である。アクションゲームとしてのシステムデザインは『デビルメイクライ』や『真・三國無双』などの3Dアクションゲームと似ているが、ゲーム性はそれらとは大きく異なる。
製作リーダーを務めたゼネラルディレクター・石渡太輔は、本作の開発における出発点について「日本では馴染みの少ないリアルタイムストラテジー（RTS）での対戦に感銘を受け、この楽しさをもっと広めたいと思った」と話している。ここから、対戦型格闘ゲーム『GUILTY GEAR』シリーズの製作による対戦ゲームのノウハウがあったことや、マウス・キーボードとパッドコントローラの操作系の違いから同ジャンルは家庭用ゲーム機では受け入れられにくいことなどを踏まえ、対戦アクションゲームとRTSを融合させることでアクションゲームにRTSの楽しさを取り込ませるという方向性が取られた。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 概要
こうした開発経緯を持つ本作は、3Dアクションゲームというジャンル付けをなされながら、あくまでシステムの土台・本分はRTS部分にあり、むしろ「アクションゲーム寄りのRTS」という例えが相応しいとされるほど強くRTSの性格を帯びている。具体的には、プレイヤーキャラクターを上手く動かし敵を倒すことも重要だが、最終的には「兵士を生産し、拠点を制圧し、リソースを確保する」というRTSの要素が必要になるという構成が取られている。
また、RTSというジャンルが持つ難解さに加えて、同ジャンルの要素を強調するためのアクションでの爽快感を削ぐゲームバランス調整や、かつての対戦型格闘ゲームであったシリーズ作品と同じく、自由度は高いが難解なキャラクター操作システムが採用されているなど、アクションゲームに必要な反射神経とRTSに必要な戦術性が要求される、プレイヤーを選ぶ「とっつきにくさ」を感じさせるものとなっている。
一方で、導入されたシステムの数々は一貫して高いゲーム性とそれに裏打ちされた対戦の楽しさをもたらすために作られたものであり、このような「対戦ゲーム」としてのアプローチの徹底は、本作が筋金入りの「対戦ツール」として製作された作品であることを色濃く表しており、製作者側からも解説付きの上級者の対戦動画をインターネットを通じて公開したり、メーカー公式大会を開催するなどの試みが行われている。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
対戦アクションゲームである本作では、プレイヤーの本拠地にあたるマスターゴーストが存在し、敵のマスターゴーストを破壊することがお互い共通な勝利条件となっており、両プレイヤーはこの目的を目指し、プレイヤーキャラである「マスター」、マスターごとに対応した召喚ユニット「サーヴァント」、その他スキルやアイテムなどを駆使して、各地に点在している拠点ゴーストを支配しつつ、戦略を展開していく（ただし、キャンペーンモードやミッションモードなど一人用の場合は異なる場合がある）。
マスターゴースト（MG）
各プレイヤーの本拠地となる施設。直接攻撃を受けるか、マスターの体力が0になる（クリティカルダウン）ことでマスターゴーストの体力が減少する（初回で10%。ダウン回数で減少量増大）。マスターゴーストにはバリアが張られており、これを破壊しなければダメージを与えることができない。バリアは一定時間攻撃を受けなければ回復するため一度に破壊しなければならず、さらにマスターはこのバリアを破壊する能力においてはかなり低い。また、クリティカルダウンした場合もバリアが大きく削られる他、全ラウンド終了時の判定ポイントでも不利になる。
マスターゴーストにマスターやサーヴァントが接近した際、自陣のものならマスターやサーヴァントに有利補正、敵陣であればマスターの防御力が半減する。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
よって、マスター単身で相手を出し抜いてマスターゴーストに到達したとしても、無策のままではマスターゴーストを破壊できる可能性は低い。あらかじめサーヴァントをパーソナルスロットに格納して輸送するなりの準備が必要となる。
相手マスターゴーストの体力が0になった後、自陣のマスターがとどめを仕掛けることで勝利。また直接止めを仕掛けなくとも、相手のクリティカルダウンによりマスターゴーストの体力を0以下にさせた場合も勝利となる。
ゴースト
入り組んだマップ上の各地に点在している拠点。陣営のマスターやサーヴァントが一定値まで攻撃することで支配権を得ることができ、支配しているプレイヤーに対して定期的に供給されるマナ（サーヴァントの召喚やスキル・アイテムの購入に使用するリソース）の量が増えていく。
さらに、自分のマスターゴーストのバリアの強度（上限値）はゴーストの支配数に比例する（＝自陣側が多いほど強固になる他、敵側のゴーストの支配が少ないほど敵のマスターゴーストが脆くなる）ため、支配数が多ければ多いほど有利に戦略を展開することが出来る。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
支配したゴーストの付近に味方がいる場合、一定時間有利補正が付き防衛において少し有利になる。
キャプチャー
支配したゴーストから一定間隔で生産される自動侵攻ユニット。相手のマスターゴーストを目指しつつ付近のゴーストの支配に向かい、なにも干渉されなければさらに他のゴーストを占拠していく。また、その途中で接触した味方サーヴァントやマスターの体力の回復する。相手サーヴァントがいる場合は体当たりによる自滅攻撃を行い、相手のキャプチャーにぶつかると相殺、相手マスターからの攻撃やブラストドライブで接触されると消滅する(同時に相手マスターのテンションゲージが上昇する)。
ゴーストやマスターゴーストのバリアに対しては半分程度削るという高い攻撃力を持つ。また、ルートが枝分かれしている箇所のゴーストからはそのルート分だけまとめてキャプチャーを生産する（三又状のルートであれば一度に3体生産される）。
アイテムによりマスター付近のキャプチャーの耐久力強化や、自陣マスターゴーストに防衛用特殊キャプチャーの召喚が可能。
以上から、「ゴーストを支配することでサーヴァント・スキル・アイテムなどの戦力を充実させながら支配領域を増やし、優勢になったらサーヴァントと共にマスターゴーストに攻撃を仕掛ける」のが基本的な戦略となる。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
またラウンドと言う形で各試合ごとに制限時間が存在し、制限時間に達するとラウンド終了となり、ゴーストの支配状況や残存マナはそのままで維持する一方、マスターやサーヴァントの配置がリセットされて、次のラウンドからの再スタートとなる。そのため、サーヴァントによる一方的に場を支配される状況が一時的に解消され、劣勢側がゴーストの支配を改めて奪還することで逆転を狙えるようになっている。全ラウンドが終了してもマスターゴーストを破壊できなかった場合は、ラウンド中に得られるポイント数の合計で勝敗を決することになる。
ちなみに、サーヴァントを一切召喚せずにマスター同士がタイマン勝負したり、はたまたブラストドライブを使用した擬似レースゲームのような遊び方も存在するが、もちろん主な遊び方ではない。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
サーヴァントとは、マスターが従えている手下のようなキャラクター。サーヴァントの出自についてはそれぞれ設定は異なっているが、マスターの特徴を反映させたキャラクターであることは共通している。
本ゲームにおいて最も重要なポジションに位置するのがこのサーヴァントである。複数召喚できる上に支配能力も高いことからゴーストの支配には欠かせず、複数集まれば戦闘力はマスターをも凌駕する。ゴーストの支配を巡り、サーヴァント同士さらにはマスターをも交えた乱戦が各所で繰り広げられるのが本作の特徴である。さらに、上級のサーヴァントになればアクションゲームのボスキャラクターに匹敵する巨大さと戦闘力を持つものもある。
また、サーヴァントごとにレベルが設定されており、レベルが上がるごとに攻撃力と防御力（被ダメージ軽減）が強化されていく。最大3レベル。よって、サーヴァントを使いつぶさなければ強化された多くのサーヴァントを布陣することができる。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
マスターは6 - 8体のサーヴァントを所持し、それぞれが独自の性能や特殊能力を持っている。最初から召喚できるサーヴァントはごく一部で、マナを使用することで追加して使いたいサーヴァントから順次解放していく必要がある。同じ上級サーヴァントを同時に2体以上召喚することはできない。また、場に展開している下級・上級サーヴァントの数や維持コストに比例して、マナ獲得時に低減補正が働くため、不必要なサーヴァントはパーソナルスロットに格納するなどして管理する必要がある。
また、サーヴァントは必ずいずれかの属性に属しており、属性は以下の5種類が存在する。
属性間には相性が存在し、「○は△に強く、△は□に強く、□は○に強い」「↑は☆に強く、☆は□に強く、□は↑に強い」という2つの三すくみと「↑は○に強い」「△は☆に強い」という関係で構成されている（これ以外にも明示されていない強弱関係は存在する）。進軍している敵サーヴァントの属性を予測・発見して判明した後は考慮しながらサーヴァントを派遣・契約していくのが重要となる。
対マスターにおいては属性による補正を無視した上で、射撃属性は与えるダメージ倍率が倍化、それ以外の属性でもダメージ倍率が若干増加する。マスターの場合は全属性等しく倍率2倍となるが、防御状態のサーヴァントに対してはレベルに応じて1倍以下になる。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
なお、マスターおよびサーヴァントのスキルで召喚される時間限定のミニオンも一種のサーヴァントとなっている。
ちなみに、このシステムの土台は後年の『GGXrdR』にてジャック＝オーの必殺技として引き継がれた。
実際のプレイでは、プレイヤーはマスターを操作し、移動や戦闘、オルガンとよばれる画面を使用した戦術・戦略が行える。マスターにはサーヴァントと同じく体力と、マスター独自のテンションゲージが存在する。テンションゲージは必殺技やスキル・アイテムの使用などの、マスター固有のアクションを使用することで減少する。逆にマスター自身の攻撃や被ダメージ、サーヴァントやキャプチャーの撃破、ゴースト付近での自動回復（マスターの待機状態で特大化）によって回復する。
マスターがクリティカルダウンを奪われると、マスターゴーストへダメージを受けていき、ダウンが回数を増すごとにダメージも増大していく（4回目でマスターゴーストが破壊される）。よって、例えマスターゴーストがあまり直接攻撃を受けていなくても、相手のマスターのクリティカルダウンで削ることで勝利することもでき、マスターゴーストと同時にマスターを狙うという戦略も効果的である。
マスターで可能な操作は以下の通り。
オルガン操作
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
ゲーム中、常にオルガンと呼ばれる画面を表示させることができる。詳細なマップとメニューが表示され、この画面からは以下の操作が可能になる。
サーヴァントの契約・召喚・命令
マナを消費して、サーヴァントをマスターゴーストの近くに召喚させる。サーヴァントを召喚するには、契約していない場合はまずマナを支払って契約し、一定時間が経って契約が成立した後に召喚が可能となり、召喚時も、すぐにではなく、一定時間経ってから出現する。
召喚するサーヴァントへは前もって進行ルートを指示することができ、召喚後も進行ルートを変えたり、オルガンを開かずとも簡易命令を出すことができる。また、オルガン経由でサーヴァントの移動先を他のサーヴァントに指定することでグループを形成でき、一括操作が可能。
スキル・アイテムの購入
ゲーム中に使用できるスキルやアイテムを、マナを消費して購入できる。格納できるパーソナルスロットは最大6個まで。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
スキルはキャラクター固有の能力で、テンションゲージを消費して使用する。何回でも使用でき、効果はキャラクターごとに様々。また、スキルの中には、すぐに召喚できるが戦闘専用で活動可能時間も短めな即席サーヴァントであるミニオンを呼び出すものも含まれる。アイテムは全キャラクター共通で購入でき、一回使用すると消滅する。体力を回復したり、マップに設置して効果を発揮したりするものなど、同じく様々なものが存在する。どちらも、一回使用すると一定時間を経るまで再使用できない（クールダウン）。
攻撃アクション
マスターごとに異なる独自で多彩な攻撃が出せる。何より、自ら攻撃動作を行えることが最も大きな利点である。詳細は#操作方法を参照。
スキル・アイテムの使用
パーソナルスロットに格納されているスキルやアイテムを使用できる。
サーヴァントの輸送
マスターはパーソナルスロットの許す限り、サーヴァントを回収しパーソナルスロットに格納、格納したサーヴァントは再び呼び出す（再召喚）ことができる。スキル・アイテム仕様と同様に、再召喚にもクールタイムが存在し、矢継ぎ早に再召喚することはできず一定間隔を置く必要がある。
基本操作は、以下の通り。
X(通常攻撃)、Y(主に必殺技)、A(ジャンプ、エアリルダッシュ、受身)、B(アイテム・スキル使用、サーヴァント回収と再召喚)。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
サーヴァント簡易指示（十字キー）、L/Rボタン（スロット内のアイテム・スキル選択）、Lトリガー（視点固定・視点固定ロックオン）、Rトリガー（ロックオン）、右スティック（ロック対象切り替え）。
特殊操作については下記。
オートガード
レバーをニュートラルにした状態で攻撃を受けると、自動でガードする。ただし、下記のガードブレイクに注意が必要。
ガードブレイク
バトル中にガードで攻撃を受けすぎると起こる現象。無防備になってしまうため、コンボや必殺技、サーヴァントからの連撃を受けてしまう。
ガトリングコンビネーション
X（弱）、Y（強）の組み合わせによりコンボが変化。A（ジャンプ）を組み合わせる事で更に変化する。
スマッシュ
X+レバー入力で行える派生攻撃。ヒットした相手を吹き飛ばす。
サイクロンブラスト
攻撃喰らい中に右スティックを押すことで相手をふき飛ばす衝撃波を発生させる。喰らい中にしか出せないこととテンションゲージを40%消費すること以外は「サイクバースト」と同じ。
ロックオン
付近の敵をロックオンすることで常に補足しながら攻撃可能。付近にマスターがいない場合は平行移動が可能。右スティックで対象を切り替える。
ロックオン中は攻撃や必殺技、移動動作が変化する。
必殺技
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ゲームシステム
Y+レバー入力、ロック時にYを押す事で、技に対応したテンションゲージをある程度消費して発動。ロックの有無や単一方向のレバー入力だけで技が変化するため、複雑なコマンド入力は存在しない。
覚醒必殺技
X+A を押すことで発動。テンションゲージ100%で実行可能。こちらも必殺技と同様に複雑なコマンド入力は存在しない。
ブラストドライブ
左スティックを押すことで、前方向に自動で高速前進する。広い戦場をかけ抜けたり、ストックしたサーヴァントで敵に強襲をかけたりと素早さを活かした応用が利く。
実行中に、上および下入力操作で速度の加減速、左右入力+Aでドリフト、下+Aでブレーキ後にブラストドライブを解除する。
常に前進するため旋回動作が難しくなり、減速入力や急カーブではドリフトを必要とする。この状態で障害物にぶつかると一時的に身動きが取れなくなるため隙ができてしまう。
発動毎にテンションゲージを10%消費する。付近に相手のキャプチャーが進軍中は、接触破壊により高速移動を維持したままゲージの回収が行える。
モダンキャンセル
攻撃がヒットするか、ガードされたときに左スティックを押すことで、攻撃を中断する。テンションゲージを20%消費。「ロマンキャンセル」と同じ。
シングルマッチ
1on1での対戦。
チームマッチ
2on2での対戦。マスターゴーストは全員1つずつ持ち、チーム片方のマスターゴーストが破壊された時点でチームの負け。
ポイントマッチ
第3回タイトルアップデートで追加。4人でのバトルロイヤル戦で、マスターゴーストの破壊ではなく、「ゴーストを奪う」「サーヴァントやマスターを倒す」などの行動で得たポイントによって勝敗を決する。
イリュリア連王国
カイが統治している国。首都はイリュリア。世界で最も栄えている。オンライン追加でアレンジ版の「2」がある。
ガニメデ
Dr.パラダイムを始めとする自立型ギアが住んでいる島。
トリオラ
「魔女の里」と呼ばれる場所。空中に浮く浮遊島が桟橋で繋がっている。
ベルカントヴァレイ
地下鉱山のような場所。オンライン追加でアレンジ版の「2」がある。
黄泉平坂（よもつひらさか）
「バックヤード」の1つ。日本の神社のような場所。オンライン追加でアレンジ版の「2」がある。
ホーリーナイツ・フォートレス
草原の古戦場。
オンラインモード
Xbox Liveを使用したインターネット対戦が行えるモード。以上で挙げたゲームシステムはこのモードで適用されるものである。
キャンペーンモード
ステージをクリアすることで『GG2』のストーリーを進めていくモード。オンライン対戦のようなステージは用意されず、操作方法などを覚えるチュートリアルとしての色合いが強い。
フリーミッションモード
キャンペーンモードよりも癖の強いステージが用意されている。
エキシビションモード
オフライン対戦。プレイヤーは2人まで（CPU含めて最大4人）で、CPUとの対戦も可能。
トレーニングモード
第3回タイトルアップデートで追加。条件を自由に設定して、ステージ上での練習ができる。
リプレイビュアー
第3回タイトルアップデートで追加。対戦モードで記録した映像を閲覧することができる。視点は各マスターや第三者視点から選ぶことができ、リプレイデータは受け渡しなども行える。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE ストーリー
100年にも渡る「聖戦」を引き起こした最強最悪のギア「ジャスティス」が復活。しかし一人のギアによってジャスティスは破壊され、人類とギアとの戦いは終息した。人々は復興の時を迎えるも、真の歴史は動き始めていた。
『GG』から6年後。突如、ギアが消えると言う事件が発生する。物語は、カイがソルを呼び寄せる事から始まる。
イリュリア連王国を治めるカイの元に、ヴァレンタイン率いるサーヴァント勢が襲撃。彼はヴァレンタインにより封印されてしまう。同じくソルの前にも軍勢が現れ、真相を掴むべくイリュリア連王国を目指す。封印されたカイを救う為に、ソルは奔走する。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
キャラクターの詳細は、それぞれの人物記事や登場キャラクター一覧を参照。ストーリーはソルを中心に展開される為、これまでの作品に登場した人物はソルとカイ以外は登場しない。
対戦型格闘ゲームだったこれまでのシリーズと比べると使用可能キャラクターの数は5人（コンバーチブルを含めると最終的には7人）と少ないが、開発側は「本作はRTSであるため、1キャラクターがRTSにおける1軍勢とすれば、『ウォークラフト』などの他の対戦型RTSに比べて多めである」との見解を示している。
各マスターはそれぞれ6 - 8種類ほどのサーヴァントを従えている。特定のマスターの従えるサーヴァントを総称して「トライヴ」と呼称する場合もある。サーヴァントは石渡をはじめとするアークシステムワークス社員がボイスを担当しているキャラクターが多い。
ソル・バッドガイ / フレデリック
声 - 中田譲治
本編主人公。服装デザインは「旅人」をモチーフにしたデザインに一新された。
元は科学者であったが、今は賞金稼ぎとして生活している。正体はギア（「あの男」によって作られた生体兵器）。ある事情からカイの息子・シンを引き取っている。シンの教育でサバイバルに偏った点については「裏目に出た」と発言している。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
ヴァレンタインと同じ「ざらつき」（脳裏にノイズが走るような現象）に襲われていた。終盤で収まるものの、本編の後日談を描いた『パチスロ ギルティギア ヴァステッジ』では再び襲われており、原因は一切不明。
マスターは使いやすい技が揃っており、本作でも最強クラスの高い戦闘力を持ち、スキルで更に強化可能とあって1対1の戦いでは圧倒的な強さを持つ。一方で、重要な三すくみの1つを担う機動タイプが下級サーヴァントにいない、射撃タイプが1体のみかつ支援指向であるため法力タイプとの相性が悪いなど、召喚できるサーヴァントの種類に若干の癖がある（他のトライブよりも性能が低い訳ではない）ため、サーヴァントの進む道を開くためにマスターの立ち回りを気をかけながら戦う必要がある。アイコンとサーヴァントのデフォルトカラーは赤。石渡はラジオで「初心者でも扱える」とコメントしている。
シン
声 - 宮崎一成
本編の準主人公で、物語の謎を握るキーパーソンでもある。ソルを「オヤジ」と呼び慕い行動を共にしている賞金稼ぎの青年。口が悪く礼儀知らずだが、天真爛漫で明るく人好きのする性格。基本的に楽観的で、デリカシーにかけ自信過剰気味な一面を持ち、子供扱いされる事を嫌っている。雷の色は黒であり、本人は「母さんの血（による力）」と言うも、ソルからは「父親（カイ）譲り」と言われる。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
実はギアの母親からジャスティスのギア細胞を受け継いでいるため、後に鍵としてヴァレンタインに狙われることになる。家庭より仕事を優先し一緒に居られなかった父親・カイの事を嫌っていたが、紆余曲折を経て和解する（その辺り、ソルはフォローしている）。
デザインのモチーフは海賊。武器は棍（見た目はどう見ても旗）。開発上の理由だと、ただの棍だとシルエットが細すぎるという理由。物語上では、シンがソルに自分の持つ武器について相談したところ、ソルがシンの様々な希望を憂慮した結果「旗でも振ってろ」ということになった為。
マスターとしてはオーソドックスタイプ。マスターの性能は、攻撃力は高い部類だが攻撃距離を選ぶという癖を持ち、リーチは長いがモーションは大振り。体力の最大値は480（彼とヴァレンタイン、パラダイム以外は500）。
多くの兵種のサーヴァントを万遍なく取り揃えているオールラウンダー。スキルの性質もあってサーヴァントを引き連れての集団戦を重視したキャラクターデザインと言える。アイコンとサーヴァントのデフォルトカラーは青。
イズナ
声 - 古澤徹
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
バックヤード（現実世界における「法力」の根幹的な法則を決定付ける仮想空間）の住人で、狐のような耳を持つ素浪人風の妖怪の男。一人称は「おい」。ハイブリッド方言を使用する事から、語尾が「っちゃ」「ばい」「だす」など、様々な地方の方言の語尾が目立つ。喧嘩や争い事が苦手だが友人を助けるため立ち上がることもある、義理堅い性格。また鋭い観察眼を持ちながらも、常に飄々として掴みどころがない男だが、サーヴァントを友人と呼び大切にする優しい性格を持つ。「適当」がモットーで一人より皆と喜びの共有を大事とするが、決して楽天家ではない。武器は日本刀。
マスター性能もサーヴァントもバランスの取れたタイプだが、突出した性能を持つものが少なくそれゆえに決定打に欠け、それを補う形でマスター自身がテクニカルな特殊能力や技を持っている。またマスターやサーヴァントにも、相手を拘束するような技を持つ者が多い。サーヴァントとの連携を重視してか、彼だけ2回連続ステップが可能。
サーヴァントの兵種は下級、上級それぞれにすくみの関係が完成しており、相手の出方を見て（場合によっては先読みで）サーヴァントを的確に派遣する事が他のマスターよりも重要といえる。アイコンとサーヴァントのデフォルトカラーは白。
Dr.パラダイム
声 - 幹本雄之
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
ガニメデに住んでいる自律型ギア。本人は「ドラゴン」と称しているが、ソルからは「鳥」と称されている。ギア消失の真相を掴む為、ソルと共闘する事になる。液体の球体の中にいるのは、水が無いと満足に生きられない為。気位が高く他人との馴れ合いは苦手だがイズナとは馬が合っており、彼から「天才法術家」と称されている。バックヤードの造詣が深く、覗き見たバックヤードの中にある「キューブ」を発見した。かつてのディズィーと同じく迫害の対象にされ、悶着を避けるためガニメデに住んでいたが、カイの言葉を聞き、共に歴史を作る事になった。
大変まじめで勤勉な性格で、教授のような口調で話す。非常に理性的だが同時に頑固で融通が利かない。人間に対して評価が低く敵対心は持っていないが関わり合いを避け、正直絶滅しても困らないと考えていたが、カイと接するうちに考えを改めるようになった。
当初は不躾な態度のソルを不快に感じていたが、彼が科学者・フレデリック本人だと知ると「その生い立ちのファン」と発言し彼とのバトル後、協力するようになる。ソルから「鳥」と言われる度に「ドラゴンだ」と言い直す掛け合いが度々あるが、最終的に「インコに格上げしてやる」の言葉には心が折れ、諦めるようになる。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
マスター性能は全キャラクター中最弱。コンボも無く即座に出る攻撃が少ないため、1対1の状況ではサーヴァント相手でも梃子摺る場面もある。ただし、隙の大きい広範囲攻撃やそれを更に効果的にする必殺技を持つため、範囲攻撃力は高い。体力は450と全マスター中で最低値。その反面サーヴァントは強力で、マスターもそれを補助・援護する形の能力を持っている。特に全体的にサーヴァント召喚コストが割安である点。序盤から物量作戦に出たり、マナに余裕を持ったアイテムを利用した戦いができる点で、他のマスターには無い魅力を持っている。アイコンとサーヴァントのデフォルトカラーは緑。
ヴァレンタイン
声 - 沢口千恵
「鍵」と呼んでいる何かを探す少女。機械的に物事に対応し、感情を表に出す事はなく言動にも抑揚が無い、人形のような怖さを持っている。死神を思わせるゴスロリ風衣装をまとっている。「ルシフェロ」というバックヤードの住人を連れている。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
今後も重要な位置を占めてくる敵キャラクターで、イリュリアを襲撃しカイを封印した張本人。莫大な法力を持ち、結界・洗脳・空間移動ができる。「あの男」曰く「慈悲無き啓示」の落とし子で、「鍵」を探すのは「お母さん（慈悲無き啓示）のお使い」と発言していたが、詳しいことは不明。またストーリー中ソルに会う前から、度々「頭のざらつき」に苦しめられており結局やむことはなかった。意図的にバックヤードで生まれたため、最初は意識・感情がない言動をしていたが、最終的に自分の邪魔をするソルたちに怒りを爆発させ、自身の姿をギアの様なロボットに変え襲い掛かってくる。最期は自らを倒したソルに「もういいよ、フレデリック」と語りかけ消滅した。
下級サーヴァントに機動タイプも装甲タイプもいないなど、召喚できるサーヴァントにクセが強い（射撃、法力兵が代わりにあるのですくみの関係は完成している）が、コストは低く強力。特に全トライブ屈指の性能を持つ上級サーヴァント陣が高レベルになってからが彼女の真骨頂と言える。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
マスター自身は高い単発攻撃力技と遠距離攻撃が得意だが、通常技のリーチは短く攻撃速度は全体的に遅いため、1対1は不得手。彼女だけ2段ジャンプが可能。体力の最大値は460。アイコンとサーヴァントのデフォルトカラーは紫と黒。
ルシフェロ
ヴァレンタインのパートナーにあたる存在で、風船の形をした怪物。攻撃だけでなく移動手段としても利用されている。性格はお茶目で女好きの一面があり、度々ヴァレンタインを口説いているが、無感情にあしらわれたり予想外の返事を受けては、驚きを露わにするなど彼女に振り回されている。ヴァレンタインが変身した後は姿を消し、以降の消息は不明。
カイ・キスク
声 - 草尾毅
イリュリア連王国の「連王」と呼ばれる役職についた元聖騎士団団長。国王として、それ相応のデザインに一新された。また本作では封雷剣はとある事情で手放しており、儀礼用の大剣を使って戦う。ヴァレンタインの襲撃により封印されてしまうも、パラダイムにより救助される。ソルは「（封印コードに）見覚えがある」と言うが、現時点では解明されていない。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE 登場キャラクター
封雷剣を手放したのは妻である「木陰の君」の、原因不明の消失を防ぐために、封雷剣を犠牲にして時間を停める封印を行ったからである。ヴァレンタインの襲撃は木陰の君を狙ったものであり、彼女を守るために防戦することになる。家庭を顧みなかったことから息子のシンに嫌われていたが、紆余曲折を経て和解した。
キャンペーンモード中盤に参戦。キャンペーンモードクリア後にプレイヤーキャラクターとして使用可能になる（難易度は不問）。マスターゴースト・サーヴァント・キャプチャーはシンと同じだが、スキル扱いのミニオンが存在しない。
マスターの性能は扱いやすいコンボとリーチのある技が豊富なので、多様な戦局に柔軟に対応できる。ソル同様、従来のシリーズに存在していた技は健在。スキルはサーヴァントを強化するスキルが多く、シンよりも裏方的な動きも必要で、軍師らしさを強調したキャラクターデザインがなされている。アイコンとサーヴァントのデフォルトカラーは青。
レイヴン
声 - 安元洋貴
あの男の側近。その正体は不明。跡形もなくなるほどに解体されても蘇るという不可解な能力を持つ。本人自身が死ねない事を憂いてのことなのか"不死の病"の異名を持ち、好きなモノは苦痛を与えてくれる者。通常時などは紳士的な態度だが、ゲーム中にはダメージを受けると快楽を感じたり、苦痛や絶望を望むような台詞が多々見られたりなど、全体的にマゾヒストな面が強調されている。
黒ずくめで仮面を被っているなど、今までのデザインから大幅に変更されている。手に装着した長い針と、空中から打ち出す巨大な針を武器に戦う。左目にコインがあるのは、キリスト教の風習を参考にしている為。本編ではカイを救出しようとするソルの前に現れ、挑発するかのように襲い掛かってくる。また、ヴァレンタインの正体をある程度知っている模様。
キャンペーンでは中ボスとして登場する。ダウンロードコンテンツにて400MSポイントで購入すればマスターとして使用可能になる。マスターゴースト・サーヴァント・キャプチャーはヴァレンタインと同じだが、専用のミニオンが存在する。
強力な遠距離攻撃を所持しており、専用のスキルと組み合わせれば敵を完封することが可能。ある程度の接近戦も可能なため、ソルとカイに次ぐ万能型といえる。
あの男
声 - 杉田智和
「ギアメーカー」とも呼ばれる、ギアを生み出した男。全身をローブで覆っており容姿を確認することはできないが、現在は子供の姿をしていることが作内で語られている。本作では中ボスとして登場する。2体の巨大なビットを操り、無数の弾幕を張りながら攻撃してくる。
木陰の君
ヴァレンタインが「鍵」として狙っている翼の生えた人型ギア。イリュリアの封印の間にて封印状態にされている。
ゲーム本編には明かされないが正体はディズィーで、カイの妻およびシンの母親。過去に賞金を懸けられていたようだが、現在は解除されている。また、GEAR細胞がジャスティスのそれと酷似しており、そのためにヴァレンタインに「鍵」として狙われる事となった。Dr.パラダイムはジャスティスの複製（バックアップ）と視察されている。設定資料集において、ジャスティスの娘であるハーフギアと記されている。
アリア
ストーリーモードで名前が出てくる謎の女性。ヴァレンタインと風貌が酷似しているらしい。正体は研究者時代のソルの元恋人で、ソルとあの男との研究仲間であり、彼らと一緒にお茶をするほど良好な関係を築いていた。
GUILTY GEAR 2 OVERTURE Xbox Live
テーマ1
シンをフィーチャーしたテーマパック。Xbox 360の本体に内蔵。
テーマ2
アイコン1
アイコン2
アイコン3
アイコン4
体験版
2007年10月30日に配信された。チュートリアル1.2とVS.CPUモードを収録。プレイヤーはソルのみ、CPUキャラクターはシンのみ。チュートリアルステージは体験版専用の物である。
発売してまもなくバグや不具合が発見され、2007年12月に修正用パッチの配布を予定していたが延期となり、2008年1月9日に配布された。
対戦ツールを謳っていることもあり、ゲームバランスの調整は常に行われており、ゲームシステムやキャラクター性能、ステージ設定を調整したパッチが高頻度で配布されている。
ラッキープール
『ラッキープール』は、日本のロックバンド、JUDY AND MARYの21枚目のシングル。
ラッキープール 収録曲
作詞:Tack and Yukky、作曲・編曲:TAKUYA
青木清相
青木 清相（あおき きよみ、1922年（大正11年）1月6日 - 1995年（平成7年）11月26日）は、日本の法学者。専門は法哲学、刑事法。元日本大学法学部教授。
青木清相 研究・業績
高梨公之博士に師事し、法哲学、刑事法の分野においての業績で有名。
記念論文集に『青木清相教授古稀特別記念号』日本法学第57巻第4号平成4年（日本大学法学会）がある。
夜明けの街で
『夜明けの街で』（よあけのまちで）は、東野圭吾による日本の推理小説。
角川書店発行の『野性時代』にて2004年9月号から2007年4月号まで連載され、その間の2006年2月号には番外編が掲載された。2007年6月30日、同社より単行本が刊行されたが、東野の同社刊の単行本は2003年の『殺人の門』以来、4年ぶりであった。
横浜を舞台にし、不倫を軸に置いた作品。サザンオールスターズの楽曲「LOVE AFFAIR 〜秘密のデート」に感化されて書いた作品でもあるため、ところどころ歌詞に沿った話が出てくる。
2011年に若松節朗監督、岸谷五朗・深田恭子主演で映画化された。
夜明けの街で あらすじ
運命的な出会いとは言えず、バッティングセンターで出会った渡部と秋葉。二人は出会いを重ねるうちに深い仲へと発展していく。
しかし、渡部は秋葉が高校生の頃に発生した、ある殺人事件の関係者であることを知る。犯人は依然として逮捕されておらず、秋葉がその事件の容疑者として扱われている事実も知る。事件発生から既に15年が経過しており、3月31日をもって時効を迎える。自身が築き上げてきた家庭が崩壊することを恐れながらも秋葉に惹かれる渡部は、その事件と深く関わることになる。
夜明けの街で 登場人物
渡部
妻と娘の三人暮らし。東京都中央区日本橋日本橋に所在するゼネコンの電気関係部署に勤務する主任。不倫を軽蔑していたが、自らが不倫の当事者となる。
仲西秋葉
渡部の勤務先における派遣社員であり、渡部の不倫相手。負けず嫌いな性格で、渡部とは互いに意地を張り合うことが多い。誰にも打ち明けられない過去を抱える。
有美子
渡部の妻。のんびりとしたおおらかな性格だが、時折、渡部の不倫に気づいているかのような素振りを見せる。
園美
渡部の娘。
新谷俊
渡部の悪友。不倫経験があるため、渡部に様々な助言を与える。
本条麗子
秋葉の父親の愛人。15年前、仲西家で死亡しているのを秋葉が発見した。
釘宮真紀子
渡部がバーで出会った女性。
芦原
刑事。15年前の事件を追っている。遠回しな言い方で渡部から当時の事件に関する情報を聞き出そうとする。
秋葉の母親
夫の不倫に気づき、自殺した。
マダム・カラフル
渡部がバー「蝶の巣」で出会った女性。秋葉の母の妹、つまり叔母にあたる人物。
秋葉の父親
不倫をし、本条と交際していた。
夜明けの街で 映画
2011年10月8日、角川系で公開された。監督は若松節朗。主演は岸谷五朗と深田恭子。
みなとみらいでロケを行い、撮影ピークの2011年3月11日に東日本大震災に見舞われたものの、セットの被害はわずかで、撮影は余震の続く中続行された。
全国147スクリーンで公開され、2011年10月8、9日の初日2日間で興収3,315万4,800円、動員2万5,177人になり、映画観客動員ランキング（興行通信社調べ）で初登場第8位となった。
2011年公開だが、2010年の時効撤廃に伴い2009年を作品の舞台と設定している。（エンドロールより）
加勢川
加勢川（かせがわ）は、熊本県中部を流れる緑川水系の一級河川であり、木山川との合流点付近に掛かる大六橋のやや下流から緑川との合流点までが国土交通省の管轄となっている。
加勢川 地理
熊本県熊本市東区（長嶺・保田窪地区）を流れる藻器堀川（しょうけぼりがわ）が同市中央区の水前寺成趣園（水前寺公園）付近の宮園橋（画像）から河川名を加勢川となる。水前寺成趣園の湧水が小川となり合流し江津湖へ。上江津湖で支流の健軍川、下江津湖で支流の木山川と合流より大六橋あたりから西に流れを変える。
主に熊本市南区（御幸・川尻（元三・野田）・富合地区）と嘉島町（北部と西部）を流域としており熊本市と嘉島町の境付近にはいくつかの三日月湖が見られる。緑川との合流地点付近には六間堰がある。
加藤清正が熊本藩・藩主時代、熊本城下方面を洪水による氾濫を伏せるため加勢川右岸地区の治水対策事業として「清正堤」を築く。
山田勝三
山田 勝三（やまだ かつぞう、1944年9月13日 - 2013年8月28日）は、福井県の実業家。山田商事株式会社創業者。福井実業高校（現・福井工業大学附属福井高等学校）卒業。「福井の不動産王」として知られる。カツラ着用者である。
大甥（兄の孫）にプロ野球選手の山田修義がいる。
2013年8月28日午後2時頃、肺炎治療のため入院していたあわら市内の病院にて死去。満68歳没。
山田勝三 人物
福井市在住の大金持ちとして、TBS「アッコにおまかせ!」など、たびたびマスメディアに登場している。髙島屋で販売された「ハローキティペンダント」（577万円）を即金で購入した。
大の長嶋茂雄ファンであり、福井市内にある敷地830坪、時価20億円の豪邸には長嶋茂雄の等身大の銅像がある。敷地周辺には駐車場が多数あり、大地主ぶりを発揮している。2007年4月には自宅を改造し、スポーツ・ミュージアム山田コレクションを開館した（2013年に閉館）。
「株式公開直後のセブンイレブンに1億円を投資した」「セブンイレブンの個人株主の筆頭」と称していたが、上場当時から半期ごとに公表されているセブンイレブンの大株主上位10名には一度も名前が出ていない。現在セブンイレブンはセブン&アイ・ホールディングスに再編されているが、最大の個人株主は現在まで一貫してイトーヨーカ堂やセブンイレブン・ジャパンの創業者の伊藤雅俊である。
河岡潮風
河岡 潮風（かわおか ちょうふう、1887年（明治20年）3月8日 - 1912年（明治45年）7月13日）は日本の作家。押川春浪の弟子筋として雑誌『冒険世界』などで小説、エッセイなどを発表したが、若くして病死した。本名は英男。
河岡潮風 経歴
横浜野毛町（現・横浜市中区）出身。神戸、京都などを転々とした後、1905年（明治38年）早稲田大学文学部に入学。
早稲田大学卒業後、中央新聞を経て博文館に入社。押川春浪が主筆を務めていた『冒険世界』の編集助手となり、同誌に小説、エッセイなどを発表する。押川が体調を崩していた時には口述筆記を行うこともあった。また、押川が中心人物であった社交団体「天狗倶楽部」にも入り、メンバーと交友を深めた。
1909年（明治42年）、強度の脊椎カリエスに罹病。以後死ぬまで闘病が続く。
1911年（明治44年）頃には、6歳年下の小説家、内藤千代子と出会い、恋愛関係と師弟関係の混ざったような関係が始まる。
同年11月に、「野球害毒論」に関するトラブルから押川が博文館上層部と対立して退社。押川は新たに「武侠世界社」を作り、『冒険世界』のライバル誌となる『武侠世界』を発行することになる。この時、『冒険世界』で執筆することも多かった天狗倶楽部のメンバーはほとんどが押川に同調して『武侠世界』にその活動の場を移したが、河岡と阿武天風のみは『冒険世界』に残ることとなった。これが他のメンバーの目には裏切りに映り、河岡はかつての友人たちから激しい非難を受けることとなる。後に河岡が死亡した時も、『武侠世界』はこれを無視した。
河岡潮風 経歴
1912年（明治45年）5月には、25歳の誕生日を記念して自伝『五五の春』を刊行するが、その後脊椎カリエスに加えて脳膜炎を併発し、7月13日に死去。
河岡潮風 『冒険世界』残留に関して
『冒険世界』に残ったことに対して寄せられた非難に対し、河岡と阿武は、一切の弁明、反論をしなかった。時を経ずして河岡が世を去っていることもあり、河岡の真意は不明である。
しかし、阿武に関しては後に、「押川は会社と対立こそしたものの、『冒険世界』という雑誌には愛着を持っていたため、信頼できる友人である阿武に雑誌を頼んでいた」ということが明らかになり、メンバーと和解している。
また、河岡は他の天狗倶楽部メンバーとは違って博文館の社員であり、移籍がそこまで簡単ではなかったということも指摘される。
これらのことから横田順彌は、「おそらく河岡も同じ（押川から頼まれていた）であったのだろう」「河岡は、自分の本心を他のメンバーに伝えたかっただろう（中略）けれど、わかる時がくればわかるとして、それをしなかったのが、河岡の美学に違いなかった」と推測している。
小川金之助
小川 金之助（おがわ きんのすけ、1884年〈明治17年〉5月18日 - 1962年〈昭和37年〉3月30日）は、日本の剣道家。段位称号は範士十段。
小川金之助 経歴
愛知県丹羽郡岩倉村（現・岩倉市）に生まれる。名古屋へ出て北辰一刀流　加藤貫一（加藤七左衛門の養父）に入門。
愛知県警察部に勧誘されたが、小川は警察官になる気はなく、一旦断った。「制服は着なくてもよい、試験だけは形式的に受けろ」と説得され、1903年（明治36年）、愛知県警察部に奉職。京都の大日本武徳会出張修行を命じられ、3年半修行した。
愛知県巡査教習所剣道教師を経て、1914年（大正3年）に内藤高治の要請で武道専門学校助手に就任。
1919年（大正8年）、道場「弘道館」を開く。
1929年（昭和4年）、内藤高治の死去にともない、武道専門学校教授に就任（1944年（昭和19年）まで務める）。
1934年（昭和9年）、皇太子殿下御誕生奉祝天覧武道大会特選試合に出場し、持田盛二との試合を披露。
1940年（昭和15年）、紀元二千六百年奉祝天覧武道大会特選試合に出場し、斎村五郎との試合を披露。
1957年（昭和32年）、全日本剣道連盟から剣道十段を授与される。
1959年（昭和34年）、剣道家として初の紫綬褒章を受章。
2003年（平成15年）、全日本剣道連盟剣道殿堂に顕彰される。