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交響曲第1番 (エルガー) 初演と評価
初演は1908年12月3日に、イギリスの都市マンチェスターにあるフリートレードホールで行われた。指揮はハンス・リヒター、演奏はハレ管弦楽団によるものであった。リヒターはこの作品を「当代最高の交響曲」と評したが、一部では構成に否定的だったり、主題の繰り返しがしつこいと指摘する向きもあった。いずれにせよ、初演は大変な反響を呼び、初演から1年で百回あまりも再演された。今日でも、イギリスやアメリカでは頻繁に演奏される。
交響曲第1番 (エルガー) 楽器編成
フルート3（3番フルートはピッコロ持ち替え）、オーボエ2、イングリッシュホルン、クラリネット2、バスクラリネット、ファゴット2、コントラファゴット、ホルン4、トランペット3、トロンボーン3、チューバ、ティンパニ、小太鼓、大太鼓、シンバル、ハープ2、弦五部
交響曲第1番 (エルガー) 構成
4楽章よりなる。曲頭に現れる旋律が循環主題として用いられており、全曲にわたって登場する。これ以外にも第1楽章の第1主題からいくつもの動機が派生していて、全体的に緊密な構成がとられている。またこの曲は変イ長調となっているが、実際に変イ長調であるのは第1楽章の序奏と終結部、第4楽章の終結部のみであり、その他の部分は第1楽章主部がニ短調、第2楽章が嬰ヘ短調、第3楽章がニ長調、第4楽章の序奏と主部がニ短調と、全体的にニ短調交響曲としての性格が強い。演奏時間約55分。
第1楽章　Andante. Nobilmente e semplice － Allegro
序奏つきソナタ形式。序奏は変イ長調・4/4拍子で、この曲のモットーとなる主題がヴィオラと木管楽器に提示される。モットーが全合奏に発展した後、一段落してからアレグロ・2/2拍子の主部へと入る。第1主題はニ短調で闘争的、第2主題はイ短調・6/4拍子の悲しげな旋律である。小結尾では金管が咆哮してクライマックスを築く。再現部の後のコーダはかなり長く、冒頭のモットー主題が静かに回帰する。約19分。
第2楽章　Allegro molto
交響曲第1番 (エルガー) 構成
舞曲楽章に相当する。嬰ヘ短調・1/2拍子。三部形式。主部には忙しく動き回る弦楽器と金管による行進曲調の勇ましい旋律が登場する。中間部は変ロ長調で、木管や独奏ヴァイオリンが楽しげに歌う。次の主部は初めは激しいが次第に雰囲気を落ち着かせていき、次の楽章へと切れ目なく移行する。約7分。
第3楽章　Adagio － Molto espressivo e sostenuto
叙情的な、美しい緩徐楽章。ニ長調、4/8拍子。二部形式。前半部では、典雅な息の長い主題が発展する。最初に現れる旋律は第2楽章冒頭の忙しないフレーズと音の並びが全く同じであるが、ここでは落ち着いた物憂げな旋律になっている。後半部はモットー主題を基にした旋律が現れる。約12分。
第4楽章　Lento － Allegro － Grandioso
序奏つきソナタ形式、ニ短調。序奏ではバスクラリネットによる不穏な導入の後、モットー主題が扱われるが、ファゴット、ついでトロンボーンに新しい印象的な楽想も現れる。駆け上がるようにして始まる主部は強迫的な付点リズムによる第1主題、行進曲風の勇壮な第2主題、序奏の楽想による小結尾主題で構成される。コーダは序奏の導入動機から始まり、変イ長調に達するとモットー主題が全合奏で輝かしく奏される。最後は6/4拍子に転じて加速するように終わる。約12分。
零式艦上戦闘記 弐
『零式艦上戦闘記 弐』（れいしきかんじょうせんとうき・2）はタイトーより発売されたPlayStation 2用歴史シューティングゲーム。開発はマリオネット。2006年2月23日発売。2008年1月10日にPlayStation Portable移植版がグローバル・A・エンタテインメントより発売された。
前作『零式艦上戦闘記』（同）の続編でありシリーズを通じて歴史の“if”を主題としている（しかし、前作はニンテンドー ゲームキューブ用ソフト『零ファイター撃墜戦記』に若干のミッションと使用可能機体を追加して移植したものであり、“if”と呼べる要素は決して多くはなかった。続編である本作は“if”を取り入れたミッションも多くなっている）。
基本的な流れはプレイヤーが太平洋戦争時の戦闘機を操り、用意されたミッションをクリアしていくというもの。ミッションの結果次第で計60機に及ぶ航空機が使用できるようになり、「VSモード」において設定を変えることで様々な状況を再現できる。
はつめいプリンセス
『はつめいプリンセス』は、くまがい杏子による日本の少女漫画作品。小学館発行の「少女コミック」で連載された。単行本は全3巻。
はつめいプリンセス あらすじ
10歳という日本最年少でノーベル賞を受賞した南しずかは日本の総理大臣の息子、和泉はじめに恋をしてしまう。しずかの猛烈なアタックにより二人は結ばれる。キスも済ませたしずかとはじめだったがお互い恋愛には奥手であり、キス以上の関係には進展できない。しずかははじめとHしようと頑張るが……。
はつめいプリンセス 登場人物
南しずか
10歳でノーベル賞を受賞する、天才発明家。和泉はじめと両想い。H好き。
和泉はじめ
総理大臣の息子であるが親の七光りを利用することも少なく、社会規範を乱さないよう自分を律する強さを持ち、結婚するまでHはするべきではない等古風な考えを守っている。
海老名国分駅
海老名国分駅（えびなこくぶえき）は、神奈川県高座郡海老名町大字国分3092番（廃止時。現・海老名市国分北一丁目20番24号付近）にあった東京急行電鉄（廃止時）小田原線の廃駅。
以下、当時のことに関する記述は、特記がない限り廃止時点におけるものである。
海老名国分駅 地理
小田急小田原線の現在の海老名駅から、同線の約1.1km新宿寄りにある、小田急電鉄海老名変電所の辺りにあった。現地に行くと、線路の両脇の線路敷地に余裕があることがわかる。
海老名国分駅 駅周辺
駅東側には、当時の名残と思われる商店が、現在でもいくつかある。
相模国分駅（神中鉄道（現・相模鉄道の信号場）。乗り換えには、約400m歩く必要があった。そのため、神中鉄道との乗り換えには河原口駅（現・厚木駅）を利用することになっていたようだ。ただし、1929年（昭和4年）2月までは、河原口駅と神中鉄道の厚木駅は約400m離れていて、こちらも乗り換えには不便だった。神中鉄道がここから海老名駅まで延伸した時に、信号場となった。詳しくは相模国分駅、厚木駅を参照。）
上今泉停留場（相模鉄道（現・JR相模線）。1931年（昭和6年）4月29日に開業。乗り換えには、約1.0km歩く必要があった。そのため、相模鉄道との乗り換えは、河原口駅（現・厚木駅）⇔厚木駅または中新田停留場を利用することになっていたようだ。こちらの乗り換えも、距離があり、不便であった。河原口駅 - 厚木駅は約400m、河原口駅 - 中新田停留場も約400mの道のりがあった。相模鉄道相模線の国有化に伴い、中新田停留場とともに廃止されている。）
海老名国分駅 隣の駅
東京急行電鉄
小田原線
座間駅 - 海老名国分駅 - 海老名駅（全列車通過） - 河原口駅
愛を乞うひと
『愛を乞うひと』（あいをこうひと）は、下田治美による日本の長編小説。1992年8月27日に情報センター出版局より刊行された。1993年4月22日に角川文庫より文庫化されている。
10歳まで孤児院で育った後実母に引き取られ、凄惨な虐待を受けて母への愛の渇望と憎しみを抱きつつ大人へと成長した少女が、ふとしたきっかけから母の過去を見つめる旅に出て、真の母の姿に向き合うことにより自分を取り戻していく様子を描く。
1998年に映画化作品が公開。2000年に『愛をこうひと』と題して曽根富美子により漫画化。2017年にテレビドラマ化。
愛を乞うひと あらすじ
おおまかなあらすじは映画と同じだが、最後の母との再会の場面は原作にはなく、連絡を絶っていた母・豊子と再会する直前で終わる。その時、照恵は、介護する豊子の尻をたたいて、「死ぬまでにおぼえてよ、ひとの愛しかたを」と叫ぶ自分自身を想像する。プロデューサーの木村典代は、映画版の結末を原作の下田に四時間説得して受け入れさせた。
愛を乞うひと 登場人物
山岡照恵（やまおか てるえ）
本作の主人公。印刷会社の作業員として働く主婦。夫は亡くなっており娘の深草と2人暮ししている。基本的に物腰が穏やかで大人しく母親にしては少々頼りない性格。子供の頃から困った時や嫌なことがあると作り笑いをする癖があり、「ついてない」と言うのが口癖。現在では豊子のことを“あの女”と呼んでいる。額の左側に子供の頃に豊子に受けた虐待のケガの跡があり、前髪で隠している。
陳豊子（ちん とよこ）
本作のもう一人の主人公で照恵の実母。昭和30年、詳細は不明だが夜の仕事をしている。気性が荒くキレやすくかなり気まぐれな性格で、孤児院で育った照恵を引き取ったが育てる気はなく、気に入らないことがあると照恵に当たり散らして虐待をする。作中では、『バナナ・ボート』の歌が好きで時々口ずさんでいる。
愛を乞うひと 映画
1998年9月26日公開。平山秀幸監督、原田美枝子主演。
母子家庭で働きながら主婦をする山岡照恵は、数十年前に病死した大好きな父・陳文雄の遺骨を探して区役所や病院を訪れるが手がかりが掴めない。一方照恵の一人娘・深草は最近帰りが遅く理由を話してくれない母を不審に思い口論となり、照恵は娘の頬を叩いてしまったことで自身の暗い少女時代の記憶が蘇る。幼い頃に両親が離別した照恵は、文雄と2人で幸せに暮らしていたが父の死後孤児院生活をしていた所、翌年母・豊子に引きられたことで生活は一変する。
照恵は、バラック小屋で豊子と二番目の男(中島の父)と照恵の異父弟・武則と4人で暮らし始めるが、照恵は直後から母に冷たい態度を取られる。3年後豊子が中島の父と別れたため、照恵と武則は母に連れられ、三番目の男(和知の父)が暮らす引揚者定着所に引っ越すが貧しい生活に変わりはなかった。後日夏祭りの夜店に行くため小遣いをねだった照恵は豊子から折檻され、幼い武則や気の弱い和知の父は虐待を止めることができず娘は母からの暴力に耐える日々を送る。
愛を乞うひと 映画
ある日照恵は勇気を出して豊子に「どうして私を叩くの？孤児院から引き取ったのは私をかわいいと思ったからじゃないの？」と疑問をぶつける。しかし豊子から「仕方なく引き取っただけ、お前がかわいいからじゃない！」と言われてしまい、母に愛されていないことを知り照恵はショックを受ける。6年の年月が流れ学校を卒業した照恵は働き出すが豊子からの虐待は続き、ある日生活に耐えきれなくなった照恵は家を出たまま二度と帰ることはなかった。
(現在)照恵が深草を叩いた翌日2人はすぐに仲直りして和知の父の墓参りに訪れ、子供時代に受けた豊子からの虐待や文雄の遺骨探しのことを打ち明ける。照恵と深草は文雄の故郷である台湾に遺骨探しの旅に出かけ、数日がかりで叔父の家などあちこち尋ね歩くが遺骨は分からずじまい。帰国した照恵は区役所で再度調べてもらうと戸籍課の職員から「もしかして文雄さんの国籍が台湾人のままでは？」と言われる。外国人登録担当の職員の調べにより文雄の遺骨が三鷹の寺に埋葬されていることが判明し、後日照恵と深草は寺に訪れてようやく父の遺骨と対面する。
山岡照恵（てるえ）
演 - 原田美枝子、小井沼愛（5歳時）、牛島ゆうき（10歳時）、浅川ちひろ（15歳時）
愛を乞うひと 映画
本作の主人公。印刷会社の作業員として働く主婦。夫は亡くなっており娘の深草と2人暮ししている。基本的に物腰が穏やかで大人しく母親にしては少々頼りない性格。子供の頃から困った時や嫌なことがあると作り笑いをする癖があり、「ついてない」と言うのが口癖。現在では豊子のことを“あの女”と呼んでいる。額の左側に子供の頃に豊子に受けた虐待のケガの跡があり、前髪で隠している。
陳豊子
演 - 原田美枝子（一人二役）
照恵の母。昭和30年、詳細は不明だが夜の仕事をしている。照恵を引き取ったが育てる気はない。気性が荒くキレやすくかなり気まぐれな性格で、気に入らないことがあると照恵に当たり散らして虐待をするが、直後に何事もなかったように振る舞うことがある。作中では、『バナナ・ボート』の歌が好きで時々口ずさんでいる。
陳文雄（ちんふみお）
演 - 中井貴一
作中で豊子が付き合う1番目の男。照恵の父で彼女から“アッパー(父の意味)”と呼ばれていた。穏やかで優しい性格で照恵をかわいがっていた。台湾の沙鹿出身。来日中に豊子と出会い夫婦となり照恵が生まれるが、昭和29年に肺結核により病死。
中島武人
演 - モロ師岡
作中で豊子が付き合う2番目の男。武則の実父。照恵の養父。照恵からは“中島のお父さん”と呼ばれている。豊子と結婚するも離婚して息子とも離れて暮らすことになったため、息子からは顔を忘れられている。
愛を乞うひと 映画
和知三郎（わち）
演 - 國村隼
作中で豊子が付き合う3番目の男。照恵と武則の養父。狭いアパートのような引揚者定着所で暮らす。街頭でアコーディオンを弾く傷痍軍人のフリをして小銭を稼いでいる。内気な性格だが時にしたたかな一面も持つ。
山岡深草（みぐさ）
演 - 野波麻帆
現在に登場。照恵の娘。年は高校生ぐらい。学校では競泳部に所属し自宅でも器具を使って筋トレをしている。快活でしっかり者な性格だが思ったことを口にしやすく愚痴っぽいという欠点がある。照恵との親子関係は良好だが、やや頼りない性格の照恵を自身の方が親のように時々たしなめることがある。
和知武則
演 - うじきつよし、前田弘（4歳時）、塚田光（7歳時）、五十畑迅人（11歳時）
過去と現在に登場。昭恵の異父弟。子供の頃は、豊子から虐待される照恵を心配していたが自身が幼かったこともあり傍観するしかなかった。照恵が若い頃に家を出てから約30年顔を合わせていなかったが、冒頭で再会する。
王東谷（おん）
演 - 小日向文世
過去と現在に登場。文雄と親しい人物。台湾出身で昭和22年頃に日本で個人商店を経営。台湾の言葉と日本語が話せる。文雄が豊子と知り合ったばかりの頃に2人を2階に住まわせる。
愛を乞うひと 映画
王はつ
演 - 熊谷真実
過去と現在に登場。東谷の妻。文雄が入院していた頃家族でお見舞いに訪れている。数十年後自宅に訪ねてきた照恵に、文雄と豊子の馴れ初めを語る。
やすこ
演 - 大沢あかね
照恵の子供時代の友達。祭りの夜に照恵を誘いに部屋を訪れるが、彼女が豊子から折檻を受けるのを目撃してしまう。
やすこの母
演 - 畠山明子
夫と子供二人(やすこと弟)の4人家族。豊子たちと同じくらい貧しい暮らしをしているが自身の家族仲は良い。
やすこの父
演 - 温水洋一
照恵と同じ引揚者定着所(アパートのような居住区)で家族で暮らす。気弱な性格で、隣に住む照恵への虐待に気づいているが気性の荒い豊子に口出しできない。
豊子の仕事仲間
演 - 広岡由里子
昭和30年頃に豊子と同じ夜の仕事をしている。
女医らしき人
演 - 阿知波悟美
照恵が通う小学校で健康診断をして彼女の生活について助言をする。
酒井千鶴
演 - 西田尚美
杉並区役所の戸籍課の職員。文雄の遺骨の手がかりを探しに来た照恵に対応する。
タクシーの運転手
演 - 丹陽
台湾に訪れた照恵と深草をタクシーに乗せて案内する。台湾人だが、子供の頃に公学校に入り日本語を習ったため日本語が話せる。ただし、本人によると「ワタシ北京語ヘタ」とのこと。
愛を乞うひと 映画
古株の看護師
演 - 花原照子
病院で働く。昭和29年に文雄が入院していたが、数年後に病院が火事に遭い患者たちのカルテなどの資料も全部焼けてしまい、彼のことはよく分からないと照恵に説明する。
竹内俊男
演 - マギー司郎
片倉修司
演 - 中村有志
高田イネ
演 - 新村礼子
村田幸子
演 - 今吉諒子
その他
演 - 佐藤正宏、花王おさむ ほか
企画はサンダンス・カンパニーの木村典代（詳細は『それから』を参照）。木村に薦められて原作を読んだサンダンス・カンパニー代表の古澤利夫（藤崎貞利）が、高井英幸東宝常務取締役に企画を持ち込み、製作が決まった。主演には木村が『絵の中のぼくの村』で母親役を演じた原田美枝子を推し、原田が主演を務めた。
大高宏雄は『青春の殺人者』の助監督に名前に榎戸耕（榎戸耕史）と平山秀之（平山秀幸）があり、当時鮮烈な印象を与えた主演の一人・原田美枝子を当の平山が22年後『愛を乞うひと』で起用した事実の中に映画の限りない面白さがある。『愛を乞うひと』は『青春の殺人者』から22年後の原田美枝子という捉え方をしてみると、否が応でも多重的な構造が露わになる仕掛けになっている」などと評している。
愛を乞うひと テレビドラマ
2017年1月11日21:00 - 22:54に、読売テレビ制作・日本テレビ系列で放送された。主演は篠原涼子。
本作品は、文部科学省の教育映像等審査において、文部科学省選定 社会教育（教養）青年・成人向き に選定された。
白雪劇場
『白雪劇場』（しらゆきげきじょう）は、1959年10月から1966年9月30日、および1967年4月2日から1975年9月30日までフジテレビ系列が編成していた関西テレビ製作のテレビドラマ枠である。小西酒造の一社提供。
本枠は、編成時間を変えながら24作（13＋11作）にわたる作品群を放送。第2期最末期の1975年4月には、同じく関西テレビ製作の『どてらい男』シリーズと放送枠を交換した。
広島県では、作品と番組編成により広島テレビ放送（当時日本テレビ系列・フジテレビ系列クロスネット局）と中国放送（TBS系列）のいずれかで放送された。
スカート (トランプゲーム)
スカート（独: Skat）はドイツのカードゲームで、32枚のカードを使い3人が勝負に参加するビッドのあるトリックテイキングゲームである。
スカート (トランプゲーム) 歴史
19世紀初頭ドイツのテューリンゲン地方の町アルテンブルクで、シャーフコップフ(Schafkopf)、ロンブル(L'hombre)、ドイツ式ゾーロ（ドイツ語版記事）、タロック(Tarock)をもとにしてできたとされている。スカート(Skat)の語源はイタリア語のscartareやフランス語のécarterで、伏せて置くという意味。1830年頃からドイツ全土へと広まり、特にライプツィヒ、ハレ、イェーナの学生の間で流行。次第に賭博にも使われるようになり、それにより得失点を倍増させる多くの変則ルールが加わった。その後ルールを統一する目的から、1886年にアルテンブルクで第1回スカート会議が開かれ、ドイツ･トーナメントルールが制定される。1899年にはドイツスカート連盟Deutscher Skatverband (DSkV)が発足。アメリカではすでに1876年にドイツ移民によりスカートが伝わっており、1878年にはニューヨークで第１回アメリカ・スカートトーナメントが開かれ、1898年に北米スカートリーグが設立される。トーナメントの開催が増えるにしたがい、ルールの紛糾点を明らかにする必要から、1927年アルテンブルクにスカートルール裁判所が設立される。そこにルールの問題点が寄せられ改善されることで、現在のルールができあがった。現在のトーナメントで使われているルールは、1999年にドイツスカート連盟と国際スカートプレイヤー協会International Skat Players Association (ISPA)により定められた国際スカートルールInternationale Skatordnung (ISkO)である。
スカート (トランプゲーム) 使用されるカード
52枚のトランプから各スートの2 - 6を除いた32枚が使われる。ドイツで使われるカードはフランス式とドイツ式があり、フランス式ではキング、クイーン、ジャックがそれぞれケーニヒ(König)、ダーメ(Dame)、ブーベ(Bube)となる。また、ドイツ式ではケーニヒ(König)、オーバー(Ober)、ウンター(Unter)、そしてエースの代わりにダウス(Daus)というカードが使われる。さらにドイツ式ではスートが独自のものとなり、クラブはアイヒェルン(Eicheln、どんぐり)、スペードはグリュン(Grün、木の葉)、ハートはロート(Rot、ハート)、ダイヤはシェレン(Schellen、鈴)である。トーナメントでは、クラブが黒、スペードが緑、ハートが赤、ダイヤが黄色に配色されたトーナメントカードが使われる。
各スートのカードは強い方から A, 10, K, D, B, 9, 8, 7 の順番となる。4枚のブーベは表記されているスートには属さず切札スートとして扱われ、強い方からクラブ・ブーベ、スペード・ブーベ、ハート・ブーベ、ダイヤ・ブーベの順番となる。また、カードには次のようなポイントがある。全カードは合計で120ポイント。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
1999年1月1日から国際的にトーナメントで使われているルール。個人でゲームを楽しむ際には、他にクナイペルールとよばれる変則ルールが広く使われている。
3人のプレイヤーが勝負に参加する。4人あるいは5人でゲームをおこなうときは、1勝負ごとに3人のプレイヤーが交代で勝負をする。ディーラーの左隣のプレイヤーがフォアハンド(Vorhand)、その左隣がミドルハンド(Mittelhand)、ディーラーの右隣がリアハンド(Hinterhand)となる。3人でおこなうときはディーラーがリアハンドを兼ね、4人のときディーラーは勝負に参加しない。また5人のときはディーラーと、さらにミドルハンドとリアハンドの間のプレイヤーが勝負に参加しない。
ゲームは1勝負ごとに単独プレイヤーと2人の対抗プレイヤーに分かれて進められる。単独プレイヤーはカードのポイントを全ポイントの過半数となる61ポイント以上集めることが目的となり、2人の対抗プレイヤーはそれを協力して阻止しようとする。単独プレイヤーは1勝負ごとに、スートゲーム、グラン、ヌルの3種類からそのときの手札により有利なものを選ぶ。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
単独プレイヤーは1つのスートを切札に指定する。この際4枚のブーベと指定されたスートは11枚で切札スートとなる。例えばハートが切札のとき、切札スートは強い方からクラブ・ブーベ、スペード・ブーベ、ハート・ブーベ、ダイヤ・ブーベ、ハートA、ハート10、ハートK、ハートD、ハート9、ハート8、ハート7の順番。
4枚のブーベのみが切札スートとなる。つまりグランでは、切札、クラブ、スペード、ハート、ダイヤの5つのスートがあることになる。スートゲームのときと同じく、切札は強い方からクラブ・ブーベ、スペード・ブーベ、ハート・ブーベ、ダイヤ・ブーベで、各スートのカードは強い方から A, 10, K, D, 9, 8, 7 の順番。
スートゲームとグランではカードを61ポイント以上取ることが目的だが、ヌルでは単独プレイヤーが1トリックも取らないことが目的。また対抗プレイヤーは単独プレイヤーにトリックを取らせるようにする。切札はなく、ブーベと10の強さが他の勝負のときと異なり、各スートのカードは強い方から A, K, D, B, 10, 9, 8, 7 となる。ヌルとはドイツ語でゼロという意味。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
プレイヤーの席と最初のディーラーは、各プレイヤーがカードを1枚ずつひいて決める。上位のカードをひいた人が最初のディーラーとなり、カードの強い順にそこから時計回りに座る。カードを配る前に、リアハンドはカードの山から4枚以上を残し4枚以上を取るように1回カットする。それからディーラーは左隣から時計回りに3枚ずつ各プレイヤーにまとめて配り、次に2枚のカードを場に伏せて置く。それからまた各プレイヤーに4枚ずつまとめて配り、最後に3枚ずつ配る。プレイヤーの手札は10枚。ディーラーは1勝負ごとに時計回りに交代する。なお場に伏せて置かれた2枚はスカートとよばれる。
カードを配り終えたら手札を見て、誰が単独プレイヤーになるかを決めるビッド（競り）をおこなう。手札と勝負の内容によって計算されるゲーム点(Spielwert)を宣言することでおこなわれる。ゲーム点は次のようにトップ、達成点、基本点から計算される。
ゲーム点 ＝ (トップ + 達成点) × 基本点
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
最も強い切り札であるクラブ・ブーベから連続して何枚の切札を持っているか、あるいは持っていないかという枚数。例えばクラブ・ブーベとハート・ブーベを持っているときはトップ1枚ありと数え、スペード・ブーベとハート・ブーベを持っているときはトップ1枚なしと数えるが、これらは同じトップ1としてゲーム点に計算される。トップは最小で1、最高はグランのときの4、あるいはスートのときの11。
（例）持っている切札とトップ
トップに足して数える値で、勝負の内容によって決まる。単独プレイヤーがスカートの札を取るスカートゲームか、スカートを取らないハンドで勝負するかにより次のように異なる。
スカートゲーム
ハンドゲーム
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
シュピールは単独プレイヤーが獲得カード61～89ポイントを取ることを意味し、どの勝負のときも数える。シュナイダーは90～120ポイント、シュヴァルツは全トリックを取ることである。ハンドのときはシュナイダーあるいはシュヴァルツをすることを勝負の前にあらかじめ宣言することができる。さらにハンドのときは手札を公開した勝負ウヴェアができる。値の高いものはそれ以下のものをすべて含んでいるものとする。つまりシュヴァルツはシュナイダーを同時におこなうことを意味し、ウヴェアはシュヴァルツ、シュナイダー、ハンドを同時におこなうものとする。達成点の数え方は、例えばトップ2のとき「シュピール3、シュナイダー4」。
どのスートを切札にするかにより次のように決まる。
トップ1、シュピール２で22点。
トップ3、シュピール4、ハンド5、シュナイダー6、シュナイダー宣言7で70点。
スートゲームやグランと異なり、次のように決められたゲーム点を数える。切札のないヌルではトップを数えることがなく、トリックをとらないため達成点もないからである。これらは括弧に示したようにスートのゲーム点と比較して決められている。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
ひとりが点数を提示し相手がそれを「受ける」か「パス」するという方法で進められる。はじめにフォアハンドとミドルハンドがおこない、勝ったプレイヤーがリアハンドとおこなう。まずミドルハンドが最も少ないゲーム点18からゲーム点を提示できる。フォアハンドがそれを受けた場合、ミドルハンドはそれ以上のゲーム点を提示するかパスをする。どちらかがパスをすると、その残ったプレイヤーに対し、リアハンドはすでに提示されている以上のゲーム点を提示するかパスをする。その際ミドルハンドがゲーム点を提示せずはじめからパスしていた場合は18から提示できる。そして最後までパスをしなかったプレイヤーが単独プレイヤーとなる。得点としてありえない点数を提示することはできない。その際手札を推測されないようにするため、「18, 20, 22, 23, 24, 27, 30, …」のように数字を順番に提示するのが普通。なおミドルハンドとリアハンドがゲーム点の提示をおこなわないでただちにパスをした場合、フォアハンドはゲーム点の提示をすることなく単独プレイヤーになることができる。また、プレイヤーが３人とも単独プレイヤーとして勝負を望まずいずれもがパスをしたときは、その勝負はパスされたことになり、ディーラーは左隣のプレイヤーに交代し次の勝負へ移る。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
（例）Fはフォアハンド、Mはミドルハンド、Rはリアハンド。
M:18、F:受ける、M:パス、R:20、F:受ける、R:22、F:パス
リアハンドがゲーム点22で単独プレイヤーとなる。
ビッドが終わると単独プレイヤーは、スカートとして場に伏せて置かれたカードと手札の中の2枚を交換することができる。スカートを交換する場合、スカートの2枚を手札に加え、手札から選んだ2枚を伏せて自分のそばへ置いておく。このとき切札を含めてどのカードでもスカートに戻すことができる。スカートは単独プレイヤーの獲得カードポイントに数え、またスカートに切札が入っていたときはトップの枚数に含めて数える。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
スカートを交換せずに手札のみで勝負を始めることもできる。ハンドの場合、単独プレイヤーはスカートを見ずに伏せたまま手元へ置いておくが、勝負終了後はやはり単独プレイヤーの獲得カードポイントとして数え、またトップの枚数に含めて数える。ハンドはスカートゲームより達成点がひとつ多くなり、より高い点をねらうことができる。さらにあらかじめシュナイダーやシュヴァルツを宣言することができ、これにより高い達成点を得られる。対抗プレイヤーの獲得カードポイントを30ポイント以下にする自信があればシュナイダー宣言、また対抗プレイヤーがひとつもトリックを取れないと思うときはシュヴァルツ宣言をする。そしてシュナイダー宣言をしたにもかかわらず獲得カード90ポイント以上を取れなかった場合は、たとえ61ポイント以上取っていても負けとなり、すべてのカードポイント120を獲得していてもトリックをすべて取れなかった場合はシュヴァルツ宣言に失敗となる。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
手札を公開して勝負すること。ウヴェアはスートゲームとグランにおいてはハンドでなくてはならない。また全トリックを取るシュヴァルツを同時にするものとし、これはもちろんシュナイダーも意味する。ウヴェアを宣言したときは、はじめのトリックの前に手札をすべて自分の前へ並べて置く。その際カードはスートごとに整理し、強さ順に並べていなくてはならない。ヌルでは例外としてスカートを交換してさらにウヴェアで勝負することができる。ウヴェアはフランス語でオープンという意味。
単独プレイヤーはスカートを交換した後、あるいはハンドで勝負すると決めた後、どの勝負を始めるか宣言をする。その際切札にするスートまたはグランやヌルという勝負の種類、ハンドにするかどうか、そしてハンドのときはシュナイダーやシュヴァルツをするかどうかを明確にする必要があり、例えば「クラブ」、「ハート、ハンド」、「スペード、ハンド、シュナイダー」のように宣言する。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
勝負の宣言のあと、フォアハンドからミドルハンド、リアハンドの順番に手札から１枚ずつカードを表向きに出していく。場に出された3枚のカードをトリック、フォアハンドが出すカードのことをリードとよぶ。ミドルハンドとリアハンドはリードと同じスートが手札にあればそれを出さなければならない。2枚以上ある場合はその中から選ぶ。リードされたスートを持っていない場合に限り、どのカードを出すこともできる。最も強いカードを出したプレイヤーがそのトリックを取る。
トリックを取るプレイヤーは場のカードを伏せて自分のそばへ置いておく。対抗プレイヤーは2人の獲得したトリックをまとめて置いておく。前のトリックを取ったプレイヤーが次のフォアハンドとしてリードをおこない、手札がなくなるまでの10トリック続ける。なおヌルのときは単独プレイヤーがトリックを取った時点で勝負は終了する。
残りのトリックをすべて取れると思ったときは、その時点で手札を見せてカードをすべて取ることができる。例えば残り3トリックで、単独プレイヤーは3枚の切札を持っていて、対抗プレイヤーが切札をもう持っていないと分かっているとき、単独プレイヤーは手札を見せる。それに応じて他のプレイヤーも手札を見せなければならない。ただし手札を見せたにもかかわらず残りのトリックを取れない場合は負けとなる。
スカート (トランプゲーム) 国際スカートルール　Internationale Skatordnung (ISkO)
単独プレイヤーはスカートを含めた手札でトップを数えるため、ビッドの時点の手札のトップがスカートによって減る場合がある。例えば手札にハート・ブーベを持っているときはトップ2枚なしとなるので、ハートを切札に考え30までゲーム点をビッドしたとする。ところがスカートにクラブ・ブーベがあった場合はトップ1枚ありになる。このようにスカートによりトップが減った場合をオーバービッドとよぶ。この場合、たとえ獲得カードが61ポイント以上であっても、宣言したゲーム点30が達成される勝負をしなければ負けとなる。すなわちハートが切札のシュナイダーを成功させるか、グランで48、またはヌル･ウヴェアで46のゲーム点にすることでオーバービッドを解決しなければならない。逆にスカートによりトップが増えた場合は、勝てばビッドで宣言したゲーム点以上の得点となる。例えばクラブ・ブーベを持っているときはトップ1枚ありとなるので、クラブを切札に考え24までビッドをしたとする。そしてスカートにスペード・ブーベがあった場合トップは2枚ありとなるので、勝負に勝てば36点が得られる。
スカートの交換をおこなった後、宣言したゲーム点の獲得ができないと考えたときは、手札が少なくとも9枚あるうちは降参することができる。ただし降参の理由はオーバービッドに限る。トリックをおこなわないときでも、降参の際は同時に勝負の宣言する必要がある。勝負の種類により失点が決まるからである。
単独プレイヤーの獲得カードが61ポイント以上あれば、ゲーム点が得点となる。61ポイントに満たないとき、あるいはシュナイダー宣言やシュヴァルツ宣言に失敗したときは、ゲーム点の2倍が失点となる。降参した場合の失点も同じくゲーム点の2倍である。オーバービッドで勝負をして負けた場合は、ゲーム点がビッドの宣言以上になるまで達成点を加えて計算する。
（例1）単独プレイヤーが勝った場合。
切札はハート、トップ3のハンドゲームでビッドしたゲーム点は40、獲得カード95ポイントあったとする。トップ3、シュピール4、ハンド5、シュナイダー6と数え、ハートの基本点が10なので、6×10=60、ビッドした以上の60得点。
（例2）単独プレイヤーが負けた場合。
切札はクラブ、トップ2でビッドしたゲーム点は18、獲得カード61ポイントに満たなかったとする。トップ2、シュピール3×クラブ12＝36、2倍の72失点。もしこれがハンドならばトップ2、シュピール3、ハンド4×クラブ12=48、2倍の96失点。さらに対抗プレイヤー2人の獲得カードが90ポイント以上だった場合はトップ2、シュピール3、ハンド4、シュナイダー5で120失点。
（例3）オーバービッドで勝負して負けた場合。
ビッドしたゲーム点が60で、スカートを含めるとトップ1、グランの勝負、獲得カードは61ポイント以上90ポイント未満だったとする。トップ1、シュピール2×グラン24=48となり、ビッドしたゲーム点より少ないので負けとなる。この場合トップ1、シュピール2、オーバービッド3で3×24=72点と宣言したゲーム点より多くなるまで達成点を加え、その2倍の144が失点となる。なお獲得カード61ポイント以下の場合でも同じ失点となる。
（例４）降参する場合。
ハート・ブーベが手札にあったのでクラブを切札に考えゲーム点30までビッド、しかしスカートにクラブ・ブーベがあったためオーバービッドを理由に降参する。同時に勝負の宣言が必要となるが、クラブを宣言した場合はトップ1、シュピール2、オーバービッド3×12=36、その2倍の72失点。この場合は30までしかビッドをしていないので、ハートを宣言して60失点で降参できる。
スカートでは次の行為が禁止されている。
トリックにおいてリードで要求されているカードを出さなかったことが指摘された場合すぐに勝負は終了し、間違ったカードを出したプレイヤーの負けとなる。ただしその時点の獲得カードポイントですでに勝負が決まっていたときは、それにより勝敗は変わらない。つまり要求されたカードを出し間違えた時点ですでに60ポイント以上カードを獲得していれば、間違いにもかかわらず勝つことになる。
1ゲームに30回から48回の勝負をおこない、勝負ごとの得失点の合計と勝ち負けの数から計算した総合得点を競う。3人のゲームのときの計算方法は次の通り。
総合得点 = （合計得点） + ｛（勝った勝負数） - （負けた勝負数）｝ × 50 + （対戦プレイヤーの負けた勝負数） × 40
4人のときは、対戦プレイヤーの負けた勝負数に40ではなく30をかける。勝ち負け数を計算に入れることで、1勝負で大きな得点をするよりも、少ない得点でも数多く勝つことが評価される。
1勝負ごとに単独プレイヤーの得失点は次のような得点表に記入する。左の欄には勝負ごとの得失点を書き入れ、プレイヤーの欄にはそれぞれのプレイヤーのそれまでのゲーム点を合計して記入する。
トーナメントの得点表
クレベルソン・ルイス・マルケス
クレベルソン・ルイス・マルケス（Cleberson Luis Marques、1984年7月4日 - ）は、ブラジル出身の元サッカー選手である。現役時代のポジションはFW。
SEASONS COLOURS -春夏撰曲集-
『SEASONS COLOURS-春夏撰曲集-』（シーズンズ・カラーズ はるなつせんきょくしゅう）は、松任谷由実（ユーミン）の「四季」をテーマにしたベスト・アルバム第1弾。2007年3月7日東芝EMIより発売された（TOCT-26231/26232）。
SEASONS COLOURS -春夏撰曲集- 参加ミュージシャン
Disc 1 Spring
DRUMS：林立夫 (#1～#4, #6, #8～#10, #12～#15) / John Robinson (#11)
HI-HATS & CYMBALS：島村英二 (#7, #16)
BASS：高水健司 (#1, #3, #8～#10, #12, #13, #15) / 細野晴臣 (#2, #4, #14) / Leland Sklar (#7, #16) / Abraham Laboriel (#11) / 岡沢茂 (#6)
ELECTRIC GUITARS：松原正樹 (#1, #4, #6, #9, #11～#13) / 鈴木茂 (#1, #2, #8, #9, #13, #14) / 今剛 (#3, #10)
ACOUSTIC GUITARS：吉川忠英 (#1, #3, #4, #6, #8～#10, #12) / 瀬戸龍介 (#15) / Dean Parks (#7) / 松原正樹 (#13)
PEDAL STEEL GUITARS：駒沢裕城 (#12) / 尾崎孝 (#8)
FLAT MANDORIN：松任谷正隆 (#4)
KEYBOARDS：松任谷正隆
ACCORDION：松任谷正隆 (#12)
PROGRAMMING：松任谷正隆 (#7, #11, #16)
SEASONS COLOURS -春夏撰曲集- 参加ミュージシャン
SYNTHESIZER PROGRAMMING：浦田恵司 (#1, #13, #15) / 山中雅文 (#11, #16) / 松武秀樹 (#9)
SYNTHESIZER OPERATING：山中雅文 (#16) / 北城浩志 (#8)
SYNCLAVIER PROGRAMMING：武新吾、Kevin Maloney、鈴木タケオ (#11)
WHISTLE：吉川忠英 (#8)
HARMONICA：松田幸一 (#12)
PERCUSSION：斉藤ノヴ (#1～#4, #6, #8～#10, #12, #13, #15) / Michael Fisher (#7, #11, #16)
SAX：Jake H. Concepcion (#11)
FLUGEL HORN：数原晋 (#13)
TROMBONE：新井英二 & His Fellows (#2)
FLUTE：衛藤幸雄 (#3, #6, #9)
KENA：小出ひでお、小山たける (#2)
LYRICORN：清水靖晃 (#10)
VIOLIN： Sid Page(#7)
STRINGS：Tomato Strings Ensemble (#3, #6, #12, #13) / 日色ストリングス (#1, #15) / 玉野嘉久 & His Fellows (#2)
SEASONS COLOURS -春夏撰曲集- 参加ミュージシャン
BACKGROUND VOCALS：伊集加代子 (#1, #10, #12) / 和田夏代子 (#1, #3) / Buzz、 鈴木宏子 (#1) / 山下達郎、 吉田美奈子 (#3) / Leona, Clara, Lilika (#6) / 松任谷正隆 (#8) / 梅垣ミト、槇みちる (#10) / 木戸やすひろ、比山貴咏史、広谷順子 (#11)
CHORUS ARRANGEMENT：山下達郎 (#3)
HAND CLAPPING：Recording Staff (#14)
Disc 2 Summer
DRUMS：林立夫 (#2～#4, #6, #7) / 島村英二 (#8, 12) / Mike Baird (#16) / 江口信夫 (#5) / Harvey Mason (#15) / Vinnie Colaiuta (#9)
HI-HATS & CYMBALS：島村英二 (#14) / 江口信夫 (#10)
TOMS：島村英二 (#14)
DRUM PROGRAMMING：江口信夫 (#5)
BASS：高水健司 (#4, #6, #7, #12, #14) / 細野晴臣 (#2, #3) / Leland Sklar (#5, #16) / Abraham Laboriel (#13, #15) / 岡沢茂 (#8) / Neil Stubenhaus (#9)
SEASONS COLOURS -春夏撰曲集- 参加ミュージシャン
ELECTRIC GUITARS：松原正樹 (#5～#8, #11, #12, #14, #15) / 鈴木茂 (#2～#4, #10, #14, #16) / 今剛 (#4, #13) / 鳥山雄司 (#1, #9)
ACOUSTIC GUITARS：吉川忠英 (#2, #11) / 松原正樹 (#4, #5) / 瀬戸龍介 (#16) / Dean Parks (#1)
12 STRINGS GUITARS：瀬戸龍介 (#2)
PEDAL STEEL GUITARS：駒沢裕城 (#2, #16)
KEYBOARDS：松任谷正隆
PROGRAMMING：松任谷正隆 (#1, #5, #9～#11, #14)
SYNTHESIZER PROGRAMMING：山中雅文 (#5, #10, #11, #14, #15) / 浦田恵司 (#6～#8, #12, #15)
SYNTHESIZER OPERATING：山中雅文 (#10, #14)
SYNCLAVIER PROGRAMMING：武新吾 (#5, #13, #15) / Kevin Maloney、鈴木タケオ (#5)
HARMONICA：松田幸一 (#3)
VIBRAPHONE：大井貴司 (#4)
SEASONS COLOURS -春夏撰曲集- 参加ミュージシャン
PERCUSSION：斉藤ノヴ (#3, #4, #6～#8, #12, #13, #16) / Michael Fisher (#5, #9, #11, #15) / 浜口茂外也 (#14) / Pecker (#10)
SAX：Jake H. Concepcion (#6, #8) / Dan Higgins (#5, #11)
TRUMPET：Jerry Hey, Gary Grant (#11) / 中澤健次、岡野等 (#8)
TROMBONE：Bill Reichenbach (#11)
FLUTE：衛藤幸雄 (#6) / Dan Higgins (#11)
PICCOLO：Dan Higgins (#11)
STRINGS：Tomato Strings Ensemble (#4, #6, #8, #12) / 玉野嘉久 & His Fellows (#16) / 阿部雅士ストリングス (#1)
阿部雅士ストリングス (#1) are
VIOLINS：栄田嘉彦、桐山なぎさ、村田幸謙、中島弦一郎、押鐘貴之、小倉達夫、伊能修、大林典代
VIOLAS：鈴木民雄、細川亜維子
CELLI：阿部雅士、笠原あやの
BACKGROUND VOCALS：Buzz (#8, #12) / 石畠弘 (#6) / 杉真理 (#8)
HORN ARRANGEMENT：Jerry Hey、松任谷正隆 (#11)
CHORUS ARRANGEMENT：杉真理 (#8)
"Thunder Storm"：The Matt Forger Show (#5)
"Carnival"：The Matt Forger Show (#11)
ラヴォス
ラヴォス（Lavos）は、コンピュータRPG『クロノ・トリガー』に登場する架空の鉱物生命体である。続編『クロノ・クロス』にも大きく関わる。
ラヴォス ラヴォスと星の歴史
原始（B.C.65,000,000）
クロノたちがこの時代に最初に訪れた時点では、ラヴォスはまだ宇宙から星に接近しつつある状態であり、地上からは赤く光る星として観測されていた。特に恐竜人のリーダーであり高い知能をもつアザーラは、赤い星が落下してくる事や、その影響で氷河期に突入する事を予測している。
そして落下してきたラヴォスは地上に激突。落下地点にあったティラン城を巻き込みながら、凄まじいスピードで地中奥深くに潜って星に寄生した。ラヴォス落下後は、イオカ村住人の話を聞くと早くも氷河期の兆候が現れている様子が窺える。
「ラヴォス」という名は、やがて落ちてくる赤い星の事をアザーラが「炎を纏った大岩」「灼熱の火球」という表現で説明した為、これを聞いたエイラが「ラヴォス」と呼んだ。エイラたちの言葉で「ラ」は「火」、「ヴォス」は「大きい」という意味である。
古代（B.C.12,000）
ラヴォス ラヴォスと星の歴史
空は厚い雲海に覆われ吹雪がやむ事のない氷河期が続いていたが、ジール王国の人々は特殊な力が宿った自然の素材を「星の力」と呼び、それらを利用して高度な文明を築いていた。そして3賢者が、原始時代から稀少とされていた「ドリストーン」を原料に、地中奥深くに居るラヴォスからエネルギーを吸い出す装置「魔神器」を作った事により、ラヴォスエネルギーを体内に蓄える事が可能となり、人類に魔法という力をもたらした。またラヴォスエネルギーを用いる事で大地の一部を切り離し、厚い雲と氷に閉ざされた地表から雲より高くまで浮上させた事で、ジール王国は最盛期を迎える事となる。
しかし時の女王ジールはラヴォスエネルギーに触れて正気を失い、ラヴォスをラヴォス神と崇めるようになってしまう。なお、これにより国民達にもラヴォス神という呼称が浸透し、広く使われるようになる。女王は更に強い力を求めて、ラヴォスにより近い深海に海底神殿をつくり「魔神器」を移したが、女王ジールと王女サラの儀式によってラヴォスが目覚めてしまう。この時ラヴォスが海底から放った幾条もの光は世界中に降り注ぎ、凄まじい天変地異を引き起こす。これにより天空のジール王国は完全に崩落し、地上も大津波に襲われ僅かな陸地しか残らなかった。しかしラヴォスが放った光は厚い雲を吹き飛ばし氷に覆われた大地を海に沈めて、氷河期を終わらせる事にもなった。
ラヴォス ラヴォスと星の歴史
中世（A.D.600）
ラヴォスの存在は忘れられて人々の記憶から消えている。しかし、女王ジールの息子ジャキがこの時代に飛ばされていて、成長して魔王と名乗っている。魔王は復讐の為にラヴォスを呼び出して倒そうと考えているが、魔族は正確な事を知らされておらず、魔族の力となる偉大な存在を呼び出そうとしていると思っている。
召喚の儀式の最後をクロノ達に邪魔された結果、魔王は魔王城と共に消失し、ラヴォスは再び眠りについた。魔王が仲間になる分岐もある。
現代（A.D.1000）
魔族の村にはラヴォスの存在が伝わっている。ただし伝承では、400年前に魔王が生み出した魔族の神という事になっていて、永い眠りについているラヴォス神として崇められている。
A.D.1999
後に「ラヴォスの日」と呼ばれる日の1時24分に、ラヴォスは完全に目覚めて地表に現れる。ラヴォスは世界中に光の雨を降らせ、これにより人類の文明は崩壊し、星の生態系も完全に破壊された。
未来（A.D.2300）
新たな星に寄生させる為の子供（プチラヴォス）を死の山に産み落としている事が、この時代に飛ばされた理の賢者ガッシュによって「監視者のドーム」で記録されている。また、アリスドームの地下にあるコンピュータルームには「ラヴォスの日」の始終が記録されている。
ラヴォス ラヴォスと星の歴史
主人公であるクロノたちは時空を越えた冒険の途中で荒廃した未来（A.D.2300）へ辿り着き、そこでラヴォスによって滅ぼされる星の運命を知る。クロノたちは様々な時代を旅し、最終的にはA.D.1999に出現したラヴォスを打ち倒す。これにより滅びの未来は回避され、星が滅亡する事は無くなった。
しかし、DSリメイク版では倒されたラヴォスの怨念は時の闇と呼ばれる時空の狭間で生き残り、同じく時間の中を彷徨っていたサラを取り込んで彼女の負の思念を糧にし、続編『クロノ・クロス』のラスボスである“時を喰らうもの”の前身とも言うべき夢喰いへと変化していた事が描かれている。
『クロノ・トリガー』で語られるラヴォスの生態をまとめると、以下のようになる。
後述の『クロノ・クロス』では倒されたラヴォスが時の闇の彼方に存在しており、「様々な歴史の中で無念を抱いていた者たち」を取り込み続け、時を喰らうもの（時喰い）へと進化したことが語られている。
ラヴォス ラヴォスとの戦闘
ラヴォスを完全に倒すまでに、クロノたちは3つの異なる形態のラヴォスと戦うことになる。
ラヴォス外殻
ラヴォスの本体はラヴォスの殻の中にあるが、殻の内部に侵入するためには、ラヴォスの外殻と戦いこれを倒さなくてはならない。
ラヴォスの外殻は、それまでにクロノたちが戦ってきた数体のボスの攻撃パターンを真似てクロノたちと戦う。これらの「真似ボス」が倒されると、ラヴォスの外殻は真の力を現してクロノたちに挑みかかる。攻撃の中にはラヴォスの日に世界を滅ぼしたのと同様の攻撃「天からふりそそぐものが世界をほろぼす」がある。ラヴォスに戦いを挑むタイミングによってはこの「真似ボス」を経由せず、最初からラヴォス自身と戦う場合もある。
外殻との戦いは、シルバードに乗ってラヴォスに突っ込み、殻を打ち破って内部に侵入するという方法で回避することもできる（ロボの説明によると、シルバードの装甲とラヴォスの外殻の硬さは同じでありシルバードに精神エネルギーを加えることで突破が可能になっているとのこと）。この方法をとった場合はシルバードが大破してしまうため、ラヴォス内部から脱出出来なくなる他、ラヴォス打倒後のエンディングが変わる。
ラヴォス ラヴォスとの戦闘
海底神殿では強制的に戦うことになるが、このラヴォスは最強外殻と呼ばれ、外見は変わらないがHPと攻撃力が異常なまでに高い。いわゆる負け戦闘であるが、あくまで異常に強いだけであってシステム的に勝てない設定にされているわけではないので、こちらが十分に強ければここで勝つ事も不可能ではない。海底神殿でのラヴォスを倒すとそのまま回復・休憩ポイントなしで残りの形態とも戦闘でき、全て倒すと開発室エンディングルートになる。
ラヴォス本体
外殻を打ち破り内部に侵入すると、ラヴォスの本体がいる。この時ロボがいると、「この星のあらゆる生き物の遺伝子を内包している」という事が判明する。このラヴォスは人を模したロボットのような機械的な外見で、上半身だけの巨大な姿である。本体を倒すには、通常は先に胴体の回復を行う両腕を倒す必要がある。両腕と本体の三部位に分かれている。
ラヴォスコア
ラヴォス本体を倒すと、外見は宇宙服を着た人間のような姿のラヴォスコアが現れる。この形態を見た仲間のセリフにより、ここでラヴォスがこの星に来た目的が自己進化にあると明かされる事になる。ロボを連れていると「戦力数値が計測不能なほど高い」ことが判明する。
ラヴォス ラヴォスとの戦闘
ラヴォスコアは戦闘開始時に、左右それぞれの手から小さな球体を出現させる。一見、中央の人型が本体＝コアのように見えるが、実際は左手から取り出した（画面右側の）球体こそがラヴォスコアであり、ラヴォスコアを取り出した中央の人型はセンタービット、右手から取り出されたラヴォスコアと同型の球体はラヴォスビットである。センタービットやラヴォスビットをいくら攻撃しても倒せない。
画面表示上はコアとビットを合わせて3体の敵として扱われ、3体いずれも「ラヴォスコア」と表記されている。ただしリメイク版では戦闘時のメッセージに注意すれば「ラヴォスコアが～」「センタービットを～」などヒントは与えられるようになっている。
ラヴォスコアは両ビットを何度でも復活させるため、ラヴォスを完全に滅ぼすためにはラヴォスコアを撃破する必要があるが、通常はラヴォスコアは防御を固めておりほとんど攻撃が通じない。ビットを一体でも倒せば再生準備に入り防御を解除するため、その時間が攻撃の要となる。
ラヴォスとの戦闘で敗北するとゲームオーバーではなく、A.D.1,999ラヴォスの日のラヴォス出現と世界滅亡がアリスドームの所長によって観測され、壊滅した星の映像とともに「BUT... THE FUTURE REFUSED TO CHANGE.」（しかし、未来は変えられなかった）と表示されるというバッドエンディングになる。
悠久の時を懸けてすべての遺伝子を集め、力を蓄えたラヴォスだが、悠久の時を駆けて結ばれたクロノたちの絆には及ばず倒された。これで未来は救われたかに思われたが、続編『クロノ・クロス』及びDS版『クロノ・トリガー』ではクロノたちに倒されたラヴォスが時の闇の彼方に存在していることが判明する。
ラヴォス 夢喰い（ゆめくい）
DS版クロノ・トリガーから追加された隠しボス。時の闇の彼方にてサラを取り込んだラヴォスが変化した存在。「ラヴォス外殻」にサラが乗っている（取り込まれている）見た目をしている。これは続編『クロノ・クロス』のラストボス「時を喰らうもの（時喰い）」の前身と言うべき存在であり、負の感情で構成されたものであるため通常の手段では倒すことができない。その強さはラヴォスコアを凌駕する。
ラヴォス 『クロノ・クロス』のラヴォス
『クロノ・クロス』ではラヴォスが進化した生命体「時を喰らうもの（時喰い）」が登場する。クロノたちに倒されたラヴォスは時の闇の彼方にてサラを始めに「無念を抱いて倒れて行った者たちの生命」を取り込み続け、「時を喰らうもの」へと進化した。このまま生命を取り込み続ければやがて目覚め、時空を喰らい尽くしてすべての歴史を滅ぼしてしまう（時間が止まってしまう）。つまり、ラヴォスがクロノたちに倒されるという歴史が消えてしまう。またA.D.1999にクロノたちに倒されるという未来を知った古代のラヴォスは、可能性を切り開くべくA.D.2400の未来から「凍てついた炎」を呼び寄せた。その結果、「時間要塞クロノポリス」も巻き込まれる形で転移してしまう。更にクロノポリスと人間に危機を感じた「星」そのものが並行世界のA.D.2400から「龍人（星に近い進化を遂げたアザーラの子孫たち）」たちが住まう星の塔ディノポリスを呼び寄せた。こうして「未来と未来の並行世界」から呼び出された者たちが交わった世界が『クロス』の舞台である。