hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
オンラインセッション 道具の電子化
2000年代後半になったあたりから、オンランセッションに特化した統合ツールが有志によって開発される流れが出てきた。
テキストチャットとダイス機能はもちろんのこと、自作したマップやコマをプレイヤー全員で共有すること、キャラクターやモンスターのステータスを登録してダイス機能と連動して行為判定を自動化すること、画像を共有すること、情報メモを共有すること、カードやトークンなどダイス以外の道具も視覚的に実装するなど、オフラインのセッションで使っているものがすべて１セットで使用できるということが当たり前となる。このような統合ツールのことを英語圏ではVirtual Tabletopと呼称するが、国内でこの呼び方はあまり普及しておらず、単にオンラインセッションツールと呼ばれることの方が多い。
2010年代末期のあたりからのオンラインセッションツールは、リプレイ動画の作成支援の機能も意識されるようになっており、テキストチャットによる会話の際にキャラクターの立ち絵を表情差分つきで描写することや、映像や音楽をシーンに合わせて流すなど、演出機能も盛り込まれるようになった。
これはオフラインのセッションで行うことはできない、オンラインセッションだからこそできることでもある。
このように現在のオンラインセッションは、オフラインのゲームの再現から、オンライン独自の文化へと移行しつつある。近年はスマートフォンに対応するツールも増えてきており、オンラインセッションは若い世代がテーブルトークRPGに触れる入り口としての役割を果たしている。
オンラインセッション 文字会話と音声会話
ボイスチャットが当たり前に普及した現在でも、テキストチャットは併用して利用されることが多い。
情報の共有と確認の正確性はテキストを介した方が高まるため、GMからの重要なシナリオ情報やプレイヤーキャラクターのロールプレイはテキストチャットでログとして残し、ゲームのルール処理に関する会話など即応性が重要視されることはボイスチャット／ビデオチャットで対応する、という二つの形式のチャットを併用するのが一般的である。
また、テキストチャットでは、全員が参加するチャットを行っているのと同時に「その中の特定の相手とだけのチャット」を行うことも可能である。これを使うことで、GMがある特定のプレイヤーキャラクターだけが気づいた情報を本人にだけ伝える、というような通常のオフラインセッションでは困難なプレイングも手軽に行うことが可能である。
なお、オンラインセッションの統合ツールにボイスチャットの機能が実装されるケースは少ない。これは、オンラインセッションを行うユーザーの中に、あえて音声会話を行わないプレイスタイルを好む層も存在するからである。音声会話を主体にするプレイスタイルをボイスセッション（ボイセ）、文字会話を主体にするプレイスタイルをテキストセッション（テキセ）と呼ぶこともある。
オンラインセッション 文字会話と音声会話
上述したとおりオンラインセッションは「ゲームを一緒にプレイできる知人が近くにいない」という層への需要が高い側面もあるため、コミュニティサイトやSNSを通じたオンラインセッションでは、一期一会の相手に自身の声や顔を晒してキャラクターのロールプレイを行うことが敬遠されることもある。そこでテキストチャットによる「顔出し・声出しNG」のプレイに需要が生まれている。また、プレイヤーの顔や声が出ないことで、プレイヤーと性別や年齢が違うキャラクターを演じやすくなるというのもボイスチャットを使わない理由のひとつである。他には、プレイのログを残すことができるというのも利点として挙げられる。テキストチャットのみで行われたオンラインセッションのチャットログはそのままリプレイの形式で楽しむことができる。いわば、プレイするだけでリプレイが自動的に作成されるわけである。プレイの記録＝セッションの思い出が形として残ることはゲーマーにとっては大きなモチベーションになる。
オンラインセッション 文字会話と音声会話
ボイスチャットを使用しないことによる欠点は、ゲームプレイに時間がかかりやすいことである。テキストチャットによるオンラインセッションの進行スピードは参加者のタイピングの速度にそのまま比例するために口頭での会話と同じだけのスピードは見込めない。テキストチャットによるオンラインセッションにおいては通常のオフラインセッションよりも時間管理を意識する必要がある。時間短縮のためには、シナリオの情報量そのものを圧縮することを心がける必要があり、オフラインセッションを前提としたシナリオをテキストチャットで再現する場合は多少の改変が求められるケースもある。この逆に、1本のシナリオを数回のセッションに分けて少しずつプレイするスケジュールを立てることでボリュームの大きいシナリオのオンラインションを目指す方法論もある。これはオフラインセッションでキャンペーンプレイを行うのと目指す方向は変わらないが、オンラインセッションはオフラインセッションよりもメンバーがより集まりやすいという利点を生かしたものでもある。
オンラインセッション チャット以外のオンラインセッション
ボイスチャットやテキストチャットを介さずにTRPGをオンラインで行う方法もいくつかある。
チャットが普及する以前から存在するものに、電子メールや電子掲示板を使って行動宣言やその結果のやりとりを行う方法がある。一回のセッションの完遂に一ヶ月以上かかることもあり、とても気の長い遊びではあるが、チャットに比べれば時間的拘束ははるかに緩いため参加の敷居は低い。現在では掲示板を使ったRPG風味の遊びは現在ではプレイバイウェブや定期更新型オンラインゲームに需要がシフトしており、TRPGの形式にこだわった掲示板プレイはチャットによるTRPGオンラインセッションに比べると少数派である。
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズを元にしたMORPGである「ネヴァーウィンター・ナイツ」では、ネットワークを介して何人かがパーティーを組んで冒険するだけでなく、ゲームマスター（ダンジョンマスター）役としてログインすることもできる。ゲームマスターはパーティーの冒険の舞台として作成されるゲーム世界で起こるイベントに様々な形で介入できる他、自作シナリオの作成（つまり、パーティーがログインする冒険の舞台の作成）も可能であり、これもまたテーブルトークRPGのオンラインセッションの新しい形であるといえる。
オンラインセッション 見学
オンラインセッションでは、セッションに参加していない人がそのセッション風景を「見学」するということも頻繁に行われる。これはオンラインセッションが生み出した新しい文化であり、オフラインのセッションではほとんど行われていない。
見学の方法は、2010年代の前半あたりまでは観客がプレイヤーと同じようにオンラインセッションツールで同卓し、プレイの様子を見学するというのが主流であった。この際、観客たちがボイスチャットで不用意な発言をすることはマナー違反であり、基本的にはただ視聴するだけである。観客専用のテキストチャットのスペースが用意され、そこにセッションの感想をリアルタイムで書き込んでいくのが定番となっている。
2010年代後半あたりからは、動画配信サイトでオンラインセッションの様子をリアルタイムで配信する文化が根付き、それを配信と同時に視聴することがすなわち見学となる。
オンラインセッション 市場の対応
TRPGのオンラインセッションという文化は、ゲームの開発者・製作者や出版社とは無関係にユーザーサイドで成熟していったものである。しかし、いくつかのTRPGメーカーはオンラインセッションを行うめのサポートを公式に行っている。それらの多くはその自社のゲームのために特化したサポートである。そのため、キャラクターメイキングやゲーム運用に必要なデータが埋め込まれたアプリケーションを利用できるというサービスが多い。
国際的にみた場合は、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの「D&D Beyond」というWEBサービスが最大級である。日本国内に限定すれば富士見書房が「TRPG ONLINE」というWEBサービスを会員制で提供していた。トミーウォーカーの『シルバーレインRPG』では、このゲーム専用に開発されたオンラインセッション用ソフトウェア「メガリスドライブ」を無料でダウンロードできるサービスを行っていた。
TRPGのオンラインセッションに特化したソフトウェアは有志によるフリーウェアやシェアウェアでは豊富であるが、企業が運営しているものは日本では少なく2024年現在では冒険企画局が母体となって運営している『ココフォリア』のみである（元はファン制作のツールだったのが2021年より企業運営となった）
オンラインセッション 市場の対応
オンラインセッションにおけるノウハウのガイダンスなども商業的なメディアではあまり重要視されておらず、インターネット上のサイトやSNSでの有志による情報交換の方が主流である。
"TRPG的な遊びをオンラインで行う"ことをビジネスとして考えたときに、プレイバイウェブや定期更新型オンラインゲームを企画した方が利益が出やすいというのもTRPGのオンラインセッションが商業的に発展途上な理由としてあるだろう。
ファンメイドのTRPGの中には、オンラインセッションでの運用を前提としたゲームも存在する。しかし上述したようにTRPGのオンライン化のビジネス展開は発展途上であるため、商業展開を意識されたTRPGでオフラインよりもオンラインでの運用を主にしてルールがデザインされたものは少ない。
2004年に発売された『Aの魔法陣』というTRPGでは製作サイドがオンラインセッションによるプレイングを推奨しており、オンラインでの運用がゲームデザインの時点から意識されていた。ゲームデザイナー自らがオンラインセッションの企画運営を公式に行っている。
オンラインセッション 市場の対応
2021年よりサービスが開始された『エモクロアTRPG』はオンラインセッションを前提として作られており、ルールブックも電子化されたもので、オフラインでの運用は想定されていない（できないわけではない）。当作はルールブックだけを提供するのではなく、オンラインセッションのためのプレイ環境も提供する「サービス」として運営されているのが特徴であり、オンラインセッションのビジネス化に本格的な投資を行っているいう視点では国内最初の例と言える（現在のところは「普及期間であるため」ということで無料展開しているが、将来的に何らかのマネタイズが志向されている）。
量子コンピュータ
量子コンピュータ （りょうしコンピュータ、英: quantum computer）は量子力学の原理を計算に応用したコンピュータ。古典的なコンピュータで解くには複雑すぎる問題を、量子力学の法則を利用して解くコンピュータのこと。量子計算機とも。極微細な素粒子の世界で見られる状態である重ね合わせや量子もつれなどを利用して、従来の電子回路などでは不可能な超並列的な処理を行うことができると考えられている。マヨラナ粒子を量子ビットとして用いる形式に優位性がある。
量子コンピュータ 概説
2022年時点でおよそ数十社が量子コンピュータ関連の開発競争に加わっており、主な企業としては、IBM (IBM Quantum)、Google Quantum AI、マイクロソフト、インテル、AWS Braket、Atos Quantumなどが挙げられる。
研究成果の年表については、英語版のen:Timeline_of_quantum_computing_and_communicationを参照のこと。
1959年、アメリカの物理学者リチャード・P・ファインマンが量子力学の仕組みを計算に持ち込み、1980年、アルゴンヌ国立研究所のポール・ベニオフにより、理論上量子コンピュータ（チューリングマシン）を開発することは可能であるとした。2011年、カナダのD-Wave Systemsより、量子アニーリングを用いた世界初の商用量子コンピュータ 「D-Wave One」を発表。2019年、IBM Quantum社からは、量子ハードウェア「IBM Q System One」を発表。数千人の開発者がそれを利用できる状態になっている。IBM Quantumは量子プロセッサを定期的に配布している。
量子計算を「量子ゲート」を用いて行う方式のものについての研究がいまは最も盛んであるが、他の方式についても研究・開発は行われている。
量子コンピュータ 概説
いわゆる電気回路による従来の通常の2値方式のデジタルコンピュータ（以下「古典コンピュータ」）の素子は、情報について、なんらかの手段により「0か1」のような排他的な2値のいずれかの状態だけを持つ「ビット」（古典ビット）により扱う。それに対して量子コンピュータは、「量子ビット」 (英: qubit; quantum bit、キュービット) により、量子状態の重ね合わせ（量子波動関数）によって情報を扱う。ここで言う重ね合わせとは「0,1,重なった値」という第三の値と言う意味ではなく、両方の値を一定の確率で持っており、観測時にどちらかに確定すると言うものである。
n量子ビットがあればの状態を同時に計算し、個の重ね合わされた結果を得ることができる。しかし、重ね合わされた結果を観測しても確率に従ってランダムに選ばれた結果が1つ得られるだけであり、古典コンピュータに対する高速性は得られない。高速性を得るためには欲しい答えを高確率で求める工夫を施した量子コンピュータ用のアルゴリズムが必須である。もしも数千量子ビットのハードウェアが実現したならば、この量子ビットの重ね合わせ状態を利用することで、量子コンピュータは古典コンピュータでは到底実現し得ない規模の並列コンピューティング（計算速度の量子超越性）を実現すると言われている。
量子コンピュータ 概説
量子コンピュータの能力については、理論上の話（予測や予測に関する議論）と、製作中の量子プロセッサの製作者が考えている予定値と、すでに製作された現実の機械についての実測値がある。実現した値については、やはり上述の英語版の年表が詳しい。（当記事の後半の#計算能力や#実際の節は、内容が更新がされておらず、かなり古い内容なので、あまり参考にはならない。）
将来に量子コンピュータの販売が行われるようになれば、初期の発展段階で量子コンピュータの重要な特許を多く取得した会社が莫大な収益や利益をあげると予想され、後手にまわった側は、特許を保有する側に対して膨大な特許実施使用料を支払う立場になったり、競争に負けて会社が衰退してしまう可能性もある。そのため2022年の時点では上で説明した数社だけではなくて、ほかにもあわせて数十社ほどが量子コンピュータ関連の開発を競い合っている。
なお単なるコンピュータの利用者になるだけのつもりの人にとっての「目先の利用価値」について言えば、2022年の時点ではスーパーコンピュータや普通のPCの方が利用価値が高いといえる（量子コンピュータが実用的な問題の処理に本格的に使えるようになるまでには「もうしばらく」時間がかかると考えられている）。
量子コンピュータ 歴史
量子コンピュータの歴史は、1980年に ポール・ベニオフ が量子系においてエネルギーを消費せず計算が行えることを示したことに端を発し、1982年、ファインマンも量子計算が古典計算に対し指数関数的に有効ではないかと推測している。これらに続き、1985年、ドイッチュは、「量子計算模型」と言える量子チューリングマシンを定義し、1989年に量子回路を考案した。
1992年に、ドイッチュとジョサは、量子コンピュータが古典コンピュータよりも速く解ける問題でドイッチュ・ジョサのアルゴリズムを考案した。
1993年に、ウメーシュ・ヴァジラーニと生徒のEthan Bernsteinは、万能量子チューリングマシンと量子フーリエ変換のアルゴリズムを考案した。
1994年にピーター・ショアは、実用的なアルゴリズム『ショアのアルゴリズム』を考案し、量子コンピュータの研究に火をつけた。これは、ヴァジラーニらの量子フーリエ変換や、同年のSimonの研究を基礎に置いている。古典コンピュータでは現実的な時間では解けないと考えられている素因数分解は、量子コンピュータに特有なショアのアルゴリズムを用いることで理論上は極めて短時間で解けるので、素因数分解の困難さを暗号の安全性の根拠としているRSA暗号は、もしも実用的な量子コンピュータが実現されたならば容易に破られることになる。
量子コンピュータ 歴史
1995年に、アンドリュー・スティーンやピーター・ショアにより、量子誤り訂正のアルゴリズムが考案された。
1996年に、ロブ・グローバーにより、その後、様々なアルゴリズムに応用されるグローバーのアルゴリズムが考案された。同年、セルジュ・アロシュは、実験的観測によって量子デコヒーレンスを証明し、

量子デコヒーレンスが量子コンピュータ実現への障害となることが実証された。
1997年に、Edward FarhiとSam Gutmannにより、量子ウォーク（Continuous-time quantum walk、略称: CTQW）が考案された。1998年に、量子コンピュータ用のプログラミング言語である、QCL (Quantum Computation Language) の実装が公開された。
また西森秀稔による、量子焼きなまし法（量子アニーリング法）の提案もこの時代であった。
ハードウェア開発に大きな進展があり、2008年にイオントラップの専門家デービッド・ワインランドは、個々のイオンをレーザー冷却して捕捉できることを示し、個々の量子もつれ状態にあるイオンをマニピュレーションする、トラップド・イオン量子コンピュータの研究が進展した。
量子コンピュータ 歴史
ショアのアルゴリズムは、2001年に核磁気共鳴により、2007年に量子光学により、2009年に光集積回路により15の素因数分解 (=3*5) が実装された。
2011年に突如として、カナダの企業D-Wave Systemsが量子コンピュータ「D-Wave」の建造に成功したと発表した。D-Waveはこの記事の多くの部分で説明している量子ゲートによるコンピュータではなく、量子焼きなまし法による最適化計算に特化した専用計算機である。発表当初のものは128量子ビットであった。D-Waveが本当に量子コンピューティングを実現したものか否か、当初は疑う向きも多かったものの、確かに量子コンピューティングによるものとする調査論文が英科学誌ネイチャーに発表され、グーグルを筆頭とするベンチャー企業がD-Waveと協業を開始するなど、2018年1月現在、確実視されて来ている。
2012年、セルジュ・アロシュとデービッド・ワインランドがノーベル物理学賞を受賞した。受賞理由は「個別の量子系に対する計測および制御を可能にする画期的な実験的手法に関する業績」である。
エドワード・スノーデンの開示文書によると、NSAにおいて暗号解読のための実用化が研究されているとされる。
2014年9月米グーグル社はUCSBのジョン・M・マーティニスと連携し量子コンピュータの独自開発を開始すると発表した。
量子コンピュータ 歴史
2016年5月、IBMは5量子ビットの量子コンピュータをオンライン公開した。ウォータールー大学のデイヴィッド・コーリー教授がテストした結果、ほぼ同じ結果を得ることができた。
2017年5月、IBMは同社の汎用量子コンピュータシステムであるIBM Q向け16量子ビット・プロセッサを開発したとアナウンスした
2019年1月8日、IBMはCESにおいて世界初の商用量子コンピューター（名称：IBM Q System One）を開発したと発表した。
2019年10月23日、グーグルは世界最高速のスーパーコンピューターが1万年かかる計算問題を量子コンピューターSycamoreプロセッサは3分20秒で解くことに成功して量子超越性を世界で初めて実証したと発表し、CEOのサンダー・ピチャイは地球から最初に飛び立った宇宙ロケットに匹敵する成果と述べた。
理化学研究所センター長、中村泰信の談話
中村は開発の意義について「大規模な量子コンピューターの実現はチャレンジングな課題で、世界的に見てもまだまだハードルが高い技術だ。開発は長いレースになるので、われわれが技術的に貢献する余地は十分ある」と話している。
理化学研究所の初号機は3月27日から本格稼働し、当面は、共同で研究する契約を結んだ大学や企業の研究者に利用してもらい、さらなる改良や関連するソフトウエア開発などを加速させたい考えである。
ただし、公開後もすぐに実用化できるわけではなく、量子ビットは不安定で、計算中に誤りを起こしてしまうため、誤りを自ら訂正するには膨大な量子ビットが必要で、実用化の大きな課題となっている。
量子コンピュータ ソフトウェア
量子コンピュータ特有のアルゴリズムがいくつか知られており、伝統的に有名なものを示す。他の物は、Quantum Algorithm Zooなどを参照。
ショアのアルゴリズム（英: Shor's factorizationとも）とは、素因数分解問題を高速に（多項式時間で）解くことができるアルゴリズムのことである。いまのところ古典コンピュータでは非現実的な時間（分解したい整数の桁数についての準指数時間）で解くアルゴリズムしか知られていない。1994年にピーター・ショアによって発見された。ショアは本件で、ネヴァンリンナ賞とゲーデル賞を受賞した。
2001年12月にIBMアルマデン研究所にて7量子ビットの量子コンピュータで15 (= 3×5) の素因数分解に成功した（Nature, 12月20日発行号）。
アルゴリズムを少し変更することで離散対数問題（DLP, ElGamal暗号や楕円曲線暗号の安全性の根拠）も多項式時間で解くことができる。このアルゴリズムの基本的なアイデアを拡張したものが、可換隠れ部分群問題についての量子アルゴリズムである。現在は、これをさらに非可換隠れ部分群問題に拡張する研究が進展している。
量子コンピュータ ソフトウェア
ショアのアルゴリズムは、量子コンピュータが離散フーリエ変換を高速に実行できることを用いている。また、アルゴリズム全体は確率的 (BQP) であるので、正しい答えが得られるまで、何度も試行をする必要がある。
整数 N を素因数分解するにあたり、a は N に対して素な整数として、a の mod N に関する位数、min{x > 0|ax = 1 (mod N)} を求める。つまり、ax の周期 r を求める。この位数が高速に求められれば、因数分解は高速に行える。
例えば、N = 15, a = 7 とする。
70 = 1 (mod 15)
71 = 7 (mod 15)
72 = 4 (mod 15)
73 = 13 (mod 15)
74 = 1 (mod 15)
75 = 7 (mod 15)
76 = 4 (mod 15)
77 = 13 (mod 15)
78 = 1 (mod 15)
79 = 7 (mod 15)
⋮
1,7,4,13,1,7,4,13,1,7,…という周期 4 の数列が生成される。
量子コンピュータ ソフトウェア
よって、周期 r = min{x > 0|7x = 1 (mod 15)} = 4
手順の概略は以下の2つである。
n 個のデータの中から、ある特定のデータを √n ステップで取得することができるアルゴリズム。正確には、1 から N のある一つの値で、オラクル関数 f(z) が 1 になり、それ以外は f(z) = 0 となる、オラクル関数 f において、f(z) = 1 となる z を求める問題。オラクル関数とは計算量が 0 の関数である。古典コンピュータではおよそ n/2 ステップが必要である。1996年にロブ・グローバーが発表した。きわめて広範な種類の確率的アルゴリズムや量子アルゴリズムと組み合わせて、計算時間をその平方根まで落とすことができる。ショアのアルゴリズムほどその効果は劇的ではないが、広い応用をもつことが特徴である。検索条件や検索対象について改良されている。
このアルゴリズムはデータ数に見合うだけ十分な量子ビット数があることを前提としているが、古典コンピュータにおいてデータに見合うだけの十分な並列度がある場合、f(z) = 1 を探すのは O(1) であり、関数の最小値を探す問題は、O(log log n) である。
量子コンピュータ ソフトウェア
ランダムウォークを量子コンピュータ上で実行する。いくつかのアルゴリズムがこれを利用して作られている。
振幅に対して離散フーリエ変換を行うが、振幅は直接は観測できないことに注意が必要。ショアのアルゴリズムで使われている。QCLでのソースコードは以下の通り。変数 q を離散フーリエ変換している。V は conditional phase、H はアダマール変換である。
量子コンピュータ用のプログラミング言語とその処理系の実装方法が多数提案されており、QCLなどがある。詳細は、量子プログラミング言語 を参照。
量子コンピュータのアルゴリズムをシミュレーションにより実行するためのシミュレーターが多数作られている。一覧については、List of QC simulatorsを参照。
量子コンピュータ ハードウェア
ハードウェアは、数学的に等価な量子ゲートが物理的に核磁気共鳴、量子光学、量子ドット、超伝導素子、レーザー冷却などによって構成できるため、様々な実験的ハードウェアの実現法が研究されている。
近年、核磁気共鳴（NMR）や電子スピン共鳴を用いた量子コンピュータの研究開発が行われている。
2001年、7量子ビット量子コンピュータによる素因数分解が実装された。核磁気共鳴 (NMR) により、1998年に2量子ビット、1999年に3量子ビット、2000年に5量子ビット、2001年に7量子ビット、2005年に8量子ビット、2006年に12量子ビットが実現した。1量子ビット増えるごとに並列度は2倍になる。
国内では大阪大学や沖縄科学技術大学院大学が主な研究拠点であり、核スピン・電子スピンを用いた量子情報処理の実験が行われている。
国内では横浜国立大学、京都大学が主な研究拠点であり、窒素空孔欠陥を用いた量子メディア変換・量子情報処理の実験が行われている。また慶応義塾大学
では、シリコン中の核スピンを用いた量子情報処理実験が行われている。
国内では理化学研究所、東京大学が主な研究拠点であり、量子コンピュータの実現に向けた取り組みがなされている。
量子コンピュータ ハードウェア
特に光子を用いているものは光子コンピュータ、光量子コンピュータとも呼ばれる。2001年、非線形光学を使わずに、量子コンピュータを作成する方法が考案された。線形光量子コンピュータ (英: linear optical quantum computer、LOQC) と呼ばれ、その後の光量子コンピュータの主流となる。量子重ね合わせの状態にある光を「最適な答え」の出る確率が高くなるような量子状態に変化させる。そして、最終的に光の情報を測定して計算結果を得る。
2007年、光子を使い、4量子ビット量子コンピュータによる素因数分解が実装された。さらに、2009年、光集積回路（シリコンフォトニクス）上で、4量子ビット量子コンピュータによる素因数分解が実装された。
2017年9月、東京大学 工学系研究科の古澤明教授と武田俊太郎助教のグループは、大規模光量子コンピュータ実現法を発明と告知。
2020年、中国科学技術大学の「九章」が光子を用いたコンピュータでの量子実現性を世界で初めて実現して世界中で話題となった。
国内の主な研究拠点には東京大学や東京理科大学が挙げられる。北米ではXanaduやPsi Quantumといった組織が光方式の研究開発を進めている。
量子コンピュータ ハードウェア
光方式のメリットとして、光通信で培われてきた既存の技術を使えば一つの光信号に多くの情報を詰め込めることが挙げられる。クロック周波数を数百テラヘルツまで原理的には高められるとされる。時間を分割し、異なる時間に存在する量子と量子の間に量子もつれを生成することで装置の大きさはそのままに大規模な量子もつれ状態が得られると研究者は指摘する。また、超伝導方式などではノイズを無くすために極低温まで冷やす必要があるが、光方式は室温で動作できる。情報を連続的な値で表せるアナログタイプであれば、変換で情報を失うことなく計算できる。人間の脳などはアナログであるため、ニューラルネットの高速実行(チップ上で直接)にも貢献できる可能性がある。
量子コンピュータ ハードウェア
超伝導素子を用いた量子コンピュータの量子ビットは、ジョセフソン・ジャンクションを用いた超伝導回路によって構成されている。超伝導回路中の電荷(クーパー対)の自由度を用いた量子ビットを、電荷量子ビット、またはクーパー対箱と呼ぶ。1999年、日本電気において中村、Pashkin、蔡らにより実現された。当時の量子ビットのコヒーレンス時間は約1ナノ秒であった。
超伝導量子ビットは回路量子電磁力学の研究とともに発展し、2004年にはコプレーナ導波路により実装された超伝導共振器と電荷量子ビットとの強結合が観測されている。共振器や導波路を組み合わせた回路量子電磁力学は、超伝導量子ビット間の相互作用や、量子非破壊測定を行うとても良いツールとなっている。
SQUIDを含み、磁束量子の重ね合わせ状態を用いた量子ビットを磁束量子ビットと呼ぶ。2003年、デルフト工科大においてChiorescu、中村、Harmans、Mooijらにより実現された。これらはDWAVE社が開発した量子焼きなまし法による最適化手法に採用されている。
量子コンピュータ ハードウェア
2007年に電荷量子ビットにおける電荷揺らぎ雑音を回避する量子ビットが提案され、トランズモン型量子ビットと呼ばれる。比較的シンプルな構成で長コヒーレンス時間が実現され、米国を中心に盛んに研究が進められている。
2011年、量子計算や量子誤り訂正に必須となる単一試行の量子非破壊測定が実現し、トランズモン型超伝導量子ビットの量子跳躍が観測されている。これらの技術の背景には、標準量子限界に近い雑音指数を達成する低雑音増幅器(ジョセフソンパラメトリック増幅器)の実現がある。
2013年、上記の基礎技術とFPGAによる高速フィードバック処理により量子テレポーテーションの実験が行われ、空間的に離れた量子ビット間の状態転送が実現した。
2014年には160マイクロ秒のコヒーレンス時間が実現し、1999年の発見から15年の間に約10万倍という飛躍的な改善がなされている。
量子コンピュータ ハードウェア
同年、Google社のJジョン・M・マーティニスらのグループは、誤り耐性符号の一つである表面符号の誤りしきい値を下回る、高い忠実度の基本量子ゲートを実現した。これにより誤り耐性量子計算が現実化し、超伝導量子ビットを用いた量子計算機の開発が一層加速することになる。2015年、9量子ビットによるビット反転エラー訂正を実行し、論理量子ビットのエラー確率を物理量子ビットに比べ約1/8まで小さくすることに成功した。同年には、新しい機能性材料の開発を飛躍的に加速する、フェルミ粒子のディジタル量子シミュレーションが、小さな系にて実装されている。大規模化に向けた取り組みが始まり、2016年には三次元集積技術による実装が議論されている。
国内では東京大学と理化学研究所が量子コンピュータや量子情報処理の研究を、NTT物性科学基礎研究所、情報通信研究機構が量子物理の研究を行っており、主な研究拠点である。
海外ではGoogle、IBM、デルフト工科大学（インテル・マイクロソフトが支援）、マサチューセッツ工科大学、チューリッヒ工科大学が主な研究拠点である。
誤り訂正を可能にするためには1000個程度の物理量子ビットを組み合わせて使う必要があり、実用的な性能を持つほど汎用性を確保するには、100万個以上の物理量子ビットが必要とされている。そのため、「空間的に量子ビットを保持する方式は量子ビットを増やせば増やすほど超伝導のための冷却システムや真空装置が大規模になるなどして技術的な壁が高い」と東京大学の古澤明教授は指摘する。
イオントラップを用いる量子コンピュータでは、レーザー冷却によってイオンの捕捉とマニピュレーションを行なう。
国内では阪大にて量子シミュレータ・量子コンピュータに向けた研究がなされている。
シリコン等の半導体を用いる方式が存在する。シリコン内の電子を量子操作する。大量の量子ビットを集積する際、半導体製造技術（CMOS互換など）をそのまま応用できるというメリットがあり、量産する際にも既存の半導体産業基盤を大きく活用できるというメリットがある。米Intelや日立製作所、白imecといった機関が研究開発及び実装を進めている。
量子コンピュータ 量子回路
量子コンピュータによる量子アルゴリズムを記述する方法の一つである。N量子ビットを用いるアルゴリズムの場合、N本の線を書き、その量子ビットに対する量子操作(初期値設定、量子演算、測定)を時系列で左から右に記述した図である。
一般的には、左端に「初期値設定」、右端で明示的あるいは暗黙的に量子ビットの情報を読み出す「測定」が行なわれる。「測定」の結果得られる値は0または1で、「測定」した瞬間に量子重ね合わせ状態は破壊され、以降は読みだされた単純な0または1の状態になる。
量子コンピュータが量子回路で構成されていると思われがちだが、実際は違う。量子ゲートは、無調整で動作する論理ゲートと異なり、動作中に常時、制御と調整が必要であるため、個々の量子ゲートに対して量子チップ外からの制御線を必要とする。このため、機能の定まった複数の量子ゲートを縦続接続するには、量子チップとそれを制御するための外部回路との間に、多数の制御信号が必要となり実装困難である。
量子コンピュータ 量子回路
実際に作られたIBMやGoogleのチップでは、近接する量子ビット間を、パラメーターで様々なゲート機能を実現できる少数のゲートで接続し、アルゴリズムの実行に伴ってパラメーターを変化させることで、量子回路で表現されたアルゴリズムを実現している。このように、量子回路は量子アルゴリズムを記述するためのもので、ハードウェア構造と密接に関連する、論理回路とは位置づけが異なる。
古典コンピュータでの計算は、ブール論理にもとづいた論理ゲートによる論理演算をベースとして行われる。これに対し、量子コンピュータの量子回路では、量子演算の演算子に対応する演算を行う機能は量子ゲートと呼ばれ、ユニタリー行列で記述できる。任意の1量子ビットに対するユニタリー行列は以下の形式で表現される。可逆計算であることも特徴である。この式を見ると分かる通り、量子ゲートは本質的にアナログ信号処理であり、アナログ処理に伴う誤差が問題となる点が論理演算とは異なる。このことが量子コンピュータ実現上の最大の問題である。
1量子ビットに対するユニタリー変換とCNOTゲートの組合せによって、n量子ビットの任意のユニタリ変換を構成できることが知られている。(万能量子計算)
NOTはパウリ行列の1つでもある。
CNOTと呼ばれる。XORに相当する。
はアダマール行列である。
CPhaseと呼ばれる。
1量子ビットの場合は、以下の通り。
量子コンピュータ 計算能力
ヴァジラーニらは、量子チューリングマシンと古典チューリングマシンの計算可能性が等価であることを示した。したがって、計算可能性の点では既存のあらゆるコンピュータと量子チューリングマシンは変わらない。つまり、量子チューリングマシンで「計算可能」な問題は古典チューリングマシンでも「計算可能」であるし、古典チューリングマシンで「計算可能」でない問題は量子チューリングマシンでも「計算可能」でない。（なお、ここで「計算可能」というのは、計算理論の専門用語であって、「原理的に解くことができない」というような表現から一般の人がイメージするような素朴な印象はおそらくたいていは正確ではない）（単に計算可能という場合には、計算が有限の時間で終了して答えが得られるという意味である。その時間の長さが現実的かどうかについては問われない。）
計算可能性の理論に関しては以上のようであるのだが、では、計算複雑性の理論としてはどうだろうか、というのが関心のある所であろう。
量子コンピュータは容易に古典コンピュータをエミュレートすることが可能であるため、古典コンピュータで速く解ける問題（汎用問題）は、量子コンピュータでも同程度以上に速く解くことができる。よって汎用問題について、量子コンピュータは古典コンピュータ「以上」に強力な計算速度を持つ。ただし、同程度は可能だとしても、「より大きい」かどうかはよくわかっていない。
量子コンピュータ 計算能力
量子コンピュータに関係する複雑性クラスにBQPがありBQPはPを包含する。BQPとNPの関係は明確ではないが、BQPとNPは包含関係にないだろうと考えられている。
Googleは量子ゲートマシンの高速性が2017年末までに実証されると予想した。古典コンピューターよりも実際の量子ゲートマシンの方が高速に解ける問題が存在することを、量子超越性と呼び、このような問題の探索が続けられている。2019年10月23日、Googleは、ランダムに作った量子回路の出力結果を推定すると言う問題で、量子超越性を実証したと発表した。
量子ゲートマシン上で素因数分解を行うショアのアルゴリズムは、2001年にIBMが世界で初めて15(=3×5)の分解に成功した。2012年にブリストル大学が21(=3×7)の素因数分解を行い記録を更新したが、21を超える数の素因数分解に成功したという報告はない(2019年9月時点)。
量子コンピュータとしては、量子ゲート型以外に、D-Waveなどの量子アニーリングやその他いくつかのタイプが提案されている、量子イジングマシンはQUBO(制約のない二値二次式の最適化)(英語版)に特化した専用計算機と言える。
藤原光頼
藤原 光頼（ふじわら の みつより）は、平安時代後期の公卿・歌人。葉室大納言入道、桂大納言と称す。葉室光頼とも呼ばれる。藤原北家勧修寺流葉室家、権中納言・藤原顕頼の長男。官位は正二位・権大納言。葉室家3代。
藤原光頼 経歴
久寿3年（1156年）参議、保元3年（1158年）権中納言、永暦元年（1160年）権大納言。能吏としての評価が高く、何事にも公正をもって対処し、朝野の人望も厚かった。『愚管抄』においては、「末代ニヌケデテ人ニホメラレシ」人物として高く評価されている。
『平治物語』によれば、平治元年（1159年）に勃発した平治の乱に際しては、甥に当たる藤原信頼に与同して軍事行動を起こした弟の惟方を叱責し、その離反の遠因を作ったとされる。同書の「光頼卿参内の事」の段には、得意絶頂の信頼に対して一歩も臆することなく堂々と正論を述べる光頼と、その態度に面目を失う信頼の姿とが、対照的な筆致で描き出されている。
晩年は出家して桂の里に退隠した。
和歌にも優れ、家集として『桂大納言集』を残す。また、『新勅撰和歌集』以下の勅撰和歌集に8首が採録されている。
藤原光頼 系譜
葉室家は光頼の子の代から光雅の流れと宗頼の流れに分かれるが、後世まで家名を存続させたのは宗頼の流れである。
魔法陣グルグル
『魔法陣グルグル』（まほうじんグルグル）は、衛藤ヒロユキによるギャグファンタジー漫画。略称は「グルグル」。『月刊少年ガンガン』（エニックス（後のスクウェア・エニックス））にて、1992年8月号から2003年9月号にかけて連載された。その後、2008年10月から2012年10月までスピンオフ作品『舞勇伝キタキタ』がウェブコミック誌『ガンガンONLINE』にて連載された。さらに2012年11月から2025年7月にかけて、本作の続編となる『魔法陣グルグル2』が『ガンガンONLINE』にて連載された。2024年時点でシリーズ累計発行部数は1500万部を突破している。
魔法陣グルグル あらすじ
ジェムジャム大陸にある小さな村、ジミナ村。ある日、この村に「勇者募集！！魔王を倒した者に金5万R（リン）を与え、コーダイ国の王子とする」と書かれた立て札が立つ。勇者マニアのバドがこれを見つけ、勇者になるように育ててきた息子ニケを今こそと無理やり旅立たせる。
このジミナ村では旅立つときに魔法オババのもとに寄らなければいけないという決まりがある。その決まりに則り、ニケはオババの家に寄ることになった。そこでミグミグ族という種族だけが使える「グルグル」という魔法を使う魔法使い、ククリと出会い、一緒に旅立つように命ぜられる。そして国王に勇者として認められたニケは、世界征服をねらう魔王ギリ打倒の旅にククリと共に出る。
魔王ギリを倒し、世界に平和を取り戻した二人であったが、天界での平和な暮らしに飽きてしまい、ジミナ村に帰ってきては学生をやっていたニケとククリ。
だがその平和が保たれたのも二週間、新たな魔物が出没したとの立て札が立ち、ニケは再びコーダイ城へ招集される。
ククリはギリを倒してから「グルグル」が使えなくなったが、勉強するのとニケに置いていかれるのが嫌なあまり新生グルグル「乳者様」を召喚する。
こうして魔法使いとして戻ったククリは、新たな魔物を倒すべくニケと再び旅に出るのであった。
魔法陣グルグル 作風
話数カウントは「第○章」。作者衛藤ヒロユキのDJ（テクノ系）、ゲーム、ファンタジー、メルヘンなどのマニア的な部分（作者曰く、「データ化できない、よくわからないもの」）を凝縮したような作品で、ロールプレイングゲーム、特に当社の看板作品である『ドラゴンクエストシリーズ』の世界観のパロディ、プレイヤーの視点のパロディが基幹になっている。『ドラゴンクエスト』風の黒地に白抜き文字のメッセージウィンドウがツッコミの役割を担っている。「踊りながら魔法陣を描き、それが魔法になる」という設定や、個性的で変態的なサブキャラクターのインパクトが特徴。
初期は『ドラゴンクエスト4コママンガ劇場』時代からの流れでシュールなギャグが多かったが、中盤以降それは控えめになっていった。次第にミグミグ族と「グルグル」を巡って物語が深化していく。
魔法陣グルグル 世界観
作品の舞台は「グルグル世界」と呼ばれ、基本的に前述の通りドラクエシリーズなどに見られるような中世ヨーロッパ風の世界に、魔法やモンスターや妖精といった存在が混在する典型的なファンタジーRPGの世界である（RPGの細かい設定まで踏襲されている）。
世界は5つの大陸で構成されており、およそ1つの大陸に対して1体、その地域一帯の魔力を管理する魔神が存在する。
メインの舞台となる人間世界の他にも妖精達の住む世界や魔物達の住む魔界、神や天使の住む天界等の異次元的世界も平行して存在している。
魔法陣グルグル 魔法
「魔法陣グルグル」作品中に登場する「魔法」は、「闇魔法」と「光魔法」の2つに分けられる。両者の違いは後述するが、その中でも最上級とされるのが、ヒロイン・ククリが使用する「闇魔法の最高峰：グルグル」と、主人公・ニケが後になって習得する「光魔法の最高峰：キラキラ」である。
だがグルグルは、厳密には闇魔法でも光魔法でもない、「第3の魔法」であったということが、物語の展開にしたがって解き明かされていく。
かつてミグミグ族が発見し、守り続けてきた魔法でミグミグ族の者だけが使用できる。使い手の心の中を呼び出す、一種の召喚魔法。円の中に描かれた図形により、召喚されるものはさまざま。不安定な力を使うことから闇魔法に分類されてしまうが、実際は闇でも光でもなくハートの魔法である。そのため術者の心の揺らぎによってグルグルにも変化が生じ、ハートの揺らぎが最も大きい子供時代にしか使えないという欠点を持つ。またこの魔法の真の恐ろしさは「術に失敗したとき」である。心の力の持つ不安定さゆえ、失敗すれば魔界から何を呼び出すか全く分からず（大抵は「失敗作」と呼ばれる奇妙な魔界生物を呼び出すだけで済むが）、特に傷ついたままの心や悪しき心を抱えたまま行使すれば、とてつもない大災厄をも引き起こすという。
「2」では魔王が元ミグミグ族であり、多彩なグルグルを仕掛けてくる。
黒い絵本 / グルグルの教典
魔法陣グルグル 魔法
ミグミグ族の長ワンチンが三日で飽きてククリに丸投げした本。当初ククリはそれに今までのグルグルを書き込んでいったが、のちに自分が編み出したグルグルは（成功したとみなされた場合、本人の意思を無視して）自動的に登録されることが判明する。登録されたグルグルはたとえページを破ったりしても、なかったことにするのは不可能。
ククリが使用するグルグルは物語前半と後半で2種類に分類することができる。本来のグルグルは魔法陣を描かずとも、ただの円形の法陣内に魔力を注ぐことで召喚する者の想いや気持ちがそのまま投影されて召喚され、召喚後に痕跡として「魔法陣」が出来上がる。序盤のククリは、過去のミグミグ族が残した「召喚後の痕跡として出来た魔法陣」を模写することで同効果を引き出す使い方をしていたが、物語後半では本来の召喚法を用いるようになっている。
イルク
幼少時、友達を作れなかったククリが生み出した最初の魔法であり、ククリの友達。ダンスが得意。ただし魔法陣からではなく、遊びで描いたお姫様の落書きから生まれた。落書きが雨で消えると同時に消滅する。
トーラ
炎系のグルグルの基本となる「炎」のシンボル「△」。単体で描くと、魔法陣の上に炎が噴き上がる。
トカゲのしっぽ
魔法陣グルグル 魔法
グルグルレベル1の魔法。「トーラ」に「とびもの」のシンボルを付加したもの。ヘビ、あるいは龍の姿をとった炎を飛ばす。ククリが初めて成功させたグルグル。最初は威力は低かったが、ククリがレベルアップしたことにより、終盤まで活躍した魔法。終盤ではニケ達の身体に描き、接近戦に使用した。
ツチヘビ
グルグルレベル1の魔法。「トカゲのしっぽ」に「地をもぐる」シンボルを付加したもの。魔物の足音を感知して炎が地中を潜り、魔物の足元で噴き上がる。威力は「トカゲのしっぽ」と同等。「トカゲのしっぽ」が単体攻撃なのに対して、こちらは複数攻撃できる。
ベームベーム召喚
グルグルレベル15の魔法。グルグルの中でも高度な部類にあるとされる。地下の魔神ベームベームを召喚し、複数の目から雷を発して敵全体へ大ダメージを与える。300年前より、キタキタ踊りの腰の動きとして保存されていた。
回復の魔法陣
陣の上にいる者の体力を回復する。毒に冒されている場合、毒の進行は抑えられるが治癒はできない。魔物の侵入を防ぐ結界効果もあり、コーダイ国王が国を護りながら痔を治すために、陣を城の地下に隠蔽しこっそり使っていた。また、ネコジタ谷のミグミグ族の遺跡にもこの魔法陣がある。『ゲームブック 魔法陣グルグル』（#関連商品）でのみ使用する描写がある。
ゆげーる（ゲームブック 魔法陣グルグル）
魔法陣グルグル 魔法
大量に湯煙を噴出する。目くらましなどに使用し、閉鎖空間であれば辺りがサウナ地獄になる。『ゲームブック 魔法陣グルグル』にのみ登場する。
パワーアップ魔神召喚（ゲームブック 魔法陣グルグル）
召喚されたパワーアップ魔神が、味方1名の何かをパワーアップさせる。『ゲームブック 魔法陣グルグル』にのみ登場する。
長い声のネコ召喚
グルグルレベル1の魔法。周辺の魔力と戦闘の緊張感を無効化する鳴き声を放つ。効果は絶大で、使用頻度も高かった。
氷を出す魔法陣（ドラマCD (1)）
召喚された雪だるまが吹雪を吹き出す魔法。この吹雪をまともに受けると氷漬けになる。
夢の回転木馬
グルグルレベル5の魔法。メリーゴーランドを出現させ、木馬に乗せた相手の楽しかった思い出を呼び起こし、夢の世界へ誘う。長時間乗せていると高速回転し始め、相手の体力を吸い取って衰弱させるという二次効果がある。
わかれのウインク
グルグルレベル15の魔法。陣を踏んだ敵を闇へと引きずり込み、ウインクと共に闇の中に葬る。魔界から何かを呼び出す「召喚」系グルグルと同じ目玉のシンボルを使うが、こちらは逆の効果で、魔界にお帰り頂く「逆召喚」の魔法である。
さっぱり妖精召喚
魔法陣グルグル 魔法
グルグルレベル2の魔法。「さっぱり妖精」を召喚し、相手に取り憑かせる。取り憑かれた相手は「運」のステータスを一時的に0にされ、行動や言動がすべて「さっぱり」になってしまうため、こちらに攻撃することなく自滅する。
おともだち召喚（劇場版、2）
劇場版を初出とする、グルグルレベル4の魔法。魔法陣の中央に友人の似顔絵を書くと、その者を10分間だけ召喚する。
「2」では、魔法オババの手紙で魔法陣を教えてもらう。時間制限なく、好きな友達を呼び出したり返したりできる。
また、魔神「月」もこのグルグルによって召喚された。
へびいちご
グルグルレベル3の魔法。イチゴをかたどった砲台を召喚し、イチゴ型の「いちご爆弾」を連射する。レベルは低いが、攻撃範囲および威力ともに申し分ない汎用型。砲台の上にはククリが座っており、ククリが向いている方向にいる者すべてに対して、敵味方見さかいなく爆弾を発射するので、魔法使用中の彼女に呼びかけて振り向かれてしまうと少々危険である。
陣の図形は「どきどきパンプキン」の魔法陣に「とびもの」のシンボルを付加したデザイン。ちょうど「トーラ」と「トカゲのしっぽ」の違いと同じである。
れんがのおうち
グルグルレベル3の魔法。メルヘンチックなレンガの家を召喚する。この家の中にいる間は結界の力で並の魔物を寄せ付けず、あらゆる攻撃や魔法から身を守れる。
ヨンヨン召喚
魔法陣グルグル 魔法
グルグルレベル3の魔法。ネコジタ谷の伝説として伝えられていたグルグルで、UFOに似た形をした空を飛ぶ幻獣「ヨンヨン」を召喚する魔法。ニケのパーティにおける主要な移動手段にして、ジュジュの思い描いた「鳥」でもある。「ヨンヨン」と鳴く。ヨンヨンを召喚した後の魔法陣にも魔力は残っており、その上に立つと、エレベーターのように真上に浮かぶことができる。
ミグミグげきじょう
グルグルレベル3の魔法。続きが妙に気になる寸劇を開始し、敵の動きを止める。アニメ第2作においては、アイキャッチを利用した独特の演出があった。
プチ惑星
グルグルレベル5の魔法。重力で敵を引き寄せ、激突させる。敵と衝突すると消滅。
恋するハート（旧）
デリダが預かっていた最強の魔法陣。本来はククリが習得するはずだったが、ククリは敢えて拒否した。
じいさん大活躍
巨大化した爺さんが現れ、「ポレポレ」と叫びながら敵を殴る。ククリが初めて自作したグルグル。
くさいにおいのネコ
尻から臭気「ニャン香」を噴出する、ネコに似たものを召喚する。そのあまりの臭さに、においを嗅いだ者は敵味方関係なく倒れてしまう。猫をモチーフにグルグルを自作しようとして失敗したものだが、魔物に効果があるためか正式にグルグルとして認定されてしまった。
ブレイクビー
魔法陣グルグル 魔法
ククリが自作したグルグル。巨大なタイコを象った魔神を召喚し、音で攻撃する。魔物には音の衝撃波で何度も転ばせてダメージを与えるが、人間には心地のよい音に聞こえる。なぜか発動するとククリの服がパジャマに変化する。
すてきなおようふく
グルグルレベル10の魔法。毛糸玉を巻きつけ、敵の動きを封じる。また、巻きつけられた毛糸玉は最終的に「ダサイ服」に変化するので、精神的なダメージも大きい。とどめに、糸は無理矢理ほどこうとすればするほどもつれていって、周りの相手もろともがんじがらめにする。
世界の修理人
巨大な「目」のようなものを召喚し、大量の涙で呪いを解く。
妖精の迷路
出口のない迷路を構成し、敵を惑わせる。なお、作品中で「妖精の迷路」とは、「ヒマなときのラクガキ」を指す俗語。
番犬
ククリが「魔法陣の杖」を失った後に作った正真正銘の「あたしだけの魔法陣」。本来は邪魔者（敵）を追い払うものだったはずが、ククリの深層心理のせいで大変なことになった。
カヤさんと戦うわたし
カヤとの最後の勝負の時につくりだした魔法。ククリ本人の代わりに、魔法で生み出されたククリがカヤと戦い、カヤに負けを認めさせた。
恋するハート
魔法陣グルグル 魔法
最強のグルグル。便宜的に名前がついており魔法陣の形も伝承されているが、グルグルを使うことができる子供にとって最強のパワーを持つ「恋心」を利用した魔法であるということ以外は、使い手ごとに異なる魔法となる。最初にこれを生み出した少女が用いた時は、「ブリの美味しい食べ方に対する見解の相違」という極めて些細な行き違いがきっかけであるにも関わらず、その愛の大きさ故に恋人であった少年を50年もの永い間封印する結果となった。これを応用したものが魔王ギリに対して用いられ、そちらはギリを300年の間封印することができた。
完全な形で発動された「恋するハート」は、魔法陣を描く手順は他のグルグルと同じだが、その最大の特徴は描いた魔法陣の外側が本当の魔法陣の内側となる、つまり見かけ上の内側にいる術者（と術者と一緒にいる者）以外の世界中の生き物・物体全てを魔法陣の中に包み込むという極めてスケールの大きいもの。しかしその実態は、術者が誰にも邪魔されずに愛の告白をするための場を創りだすという極めてささやかかつワガママな願望の具現化である。愛の告白に成功＝術の完了時には、術者及び術者と一緒にいた者は天界アナスタシアへと送られる。また、時に、世界全体を包み込んだ＝世界の魔力を吸収した「恋するハート」は「魔神」という形で世界に残留することがある。
魔法陣グルグル 魔法
ククリが用いた時の魔法陣は平面の円ではなく球形であり、地面でなく宙に描いた。内側から球の陣を描くことで、陣の外側、すなわち術者を中心とした世界すべてが魔法陣の中に入ることになり、世界を理想のままに、自在に作り変えられた。ククリがギリを封印することのできる唯一の魔法。完全に発動させるには術者の心を安定させる必要がある。作品中ではこれがククリが描く最後の魔法陣となる。
乳者様 (2)
新生グルグル。「勇者様」と「ニケ君」の間でゆれる心を表現したグルグル。勉強がイヤすぎて机の上のラクガキからひねりだされた。
おしゃべりなアサガオ (2)
新生グルグル。心の中を音であらわすグルグル。
きになるキャンディBOX (2)
新生グルグル。食べたらみんななかよくなる。
おくびょうなアンブレラ (2)
新生グルグル。空から来る魔物を傘で防ぐ魔法。ククリのヨコシマな願望が反映され、中に入った２人はなんとなくいいムードになる効果がついている。
かみさまのもよう (2)
ミグミグ族の天才チカチカが作った、幻のグルグル。描くだけで世界を意のままに動かせるらしい。あまりに複雑で、完成させるのに22年かかる。また、描いた紙を燃やしただけでも強力な魔力が発生し、「おもちゃの谷」ができあがった。
わたしの耳は6の字よ（2）
魔法陣グルグル 魔法
新生グルグル。究極の聞き上手な魔物を呼び出す。魔物の足止めが得意で、タテジワネズミ系のような話好きな相手には効果が高い。
すばらしいわんわん（2）
新生グルグル。魔物ダマジカルが出した「犬＋バット＋傘＝？」というクイズから生まれた（答えはワンダフル）。転がって来たダマジカルを打ち返した。
おつきさまのつくりかた（2）
チカチカが作ったグルグル。
あつまれ ねこのひげ（2）
新生グルグル。世界中に落ちているネコのひげが結集してモンスターになる。
魔法のせいにしよう（2）
チカチカが作ったグルグル。好きな人を問い詰めて、どう思っているかを聞き出す。質問に答えないとどんどんHPが減っていく。
勇者様には会いたいけどあなたには会いたくない（2）
植物の魔物ウラスクを倒すときに使用したグルグル。巨大化した呪い除けの人形を呼び出す。ウラスクの魔力によって地面に魔法陣が描けなくなったため、ウラスクの根を曲げて魔法陣を描いた。
モンスターだゾ！
新生グルグル。魔物の着ぐるみを被り、魔物のふりをする。魔物との会話も可能。
2での魔王が使用するグルグルは呪いや横取りなど様々なグルグルでニケ達を妨害してくる。描かれている魔法陣は従来の形より複雑であり、ククリが泣いて逃げ出すほどである。アバイジャ曰く「あのかたのグルグルこそ真のグルグル」。
人形の呪い(仮称)
魔法陣グルグル 魔法
マズロカの町全体に描いたグルグル。住人は全て人形となり、発動した魔王本人は遠くで監視が可能。
また、魔王の人形消滅時にはニケ達に別の呪いがかけられた。
悪霊召喚(仮称)
空中に大きなグルグルを描いて発動する。悪霊に取りつかれた人はコンランの呪いがかけられる。
よこどりのまほうじん
ククリが召喚した魔神「月」に対して発動。月全体にグルグルを描き、描かれた対象は魔王の物となる。
これにより、月が出る夜の間は呪いが降りかかる。
ココルデによると「よこどり大作戦♡」の魔法陣とも呼ばれる。
人間に秘められた未知のエネルギーを魔力とし、幻獣や悪魔といったいわゆる「魔界」の力を借りたり、従えたり、召喚したりする魔法。魔界の力を借りるという事だが、術者が未熟だと召喚した相手に逆に支配されたり、魔界に心を奪われ自らが魔物と化す危険がある（魔王ギリもその例外ではない）。そのため使用禁止としている国も多く、世間的には受け入れてもらえない事もある。「うさんくさい」「衛藤ヒロユキ」というのが闇魔法使いのイメージ（らしい）。
以下に主な魔法を挙げる。
グルグル
正確には、闇魔法でも光魔法でもない。詳しくは、#グルグルを参照。
闇魔法式 交信術