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木谷高明 来歴
2012年1月、自身が所有するブシロードグループパブリッシングを通じて、ユークスから新日本プロレスリングの全株式を5億円で取得した。それにともない、谷口行規の後任として新日本プロレスリング取締役会長に就任した。同年2月には新日本プロレスリングより第三者割当増資を引き受け、発行済み株式の23.3%を保有する株主になった。なお、2013年9月24日に会長を辞任を発表し、以降はオーナーとしてバックアップに専念することを宣言している。
2013年12月31日、社名の由来となった『熱風海陸ブシロード』が特別番組としてテレビアニメ化され、木谷にとっての10年越しの悲願を果たした（完成に合わせて吉田の実家を訪問し、墓前報告を行っている）。
2014年8月5日、ブシロードのトレーディングカードゲームおよび日本のエンターテインメントを東南アジアや世界に広げるため、3年程シンガポールを拠点に活動する予定であると本人のTwitterで明かした。
2016年、内藤哲也がIWGPヘビー級王座奪取以降何かとリングの上やインタビューなどで口撃のターゲットにされている。
2017年10月20日に開催される株主総会においてブシロード代表取締役社長の座を降り、一取締役としてデジタルコンテンツ部本部長兼広報宣伝部部長、並びに子会社であるブシロードミュージックの代表取締役社長に就任し、“コンテンツ作りの最前線”についた。その理由として木谷は「役員クラスとなると、どうしても現場から離れがちになる」「ブランドと版権と流通力がない会社は、役員クラスが現場を熟知する必要がある」とし、「徐々に自分自身から後進へとバトンタッチさせて行く」意向も明らかにしている。
2018年3月までで先述のシンガポール常駐を終え、日本を拠点に戻し本格的にものづくりに力を入れていくとしている。
2020年6月19日、コンテンツ作りの最前線で一定の成果を出せたこと、また新型コロナウイルス感染症によるリスク回避のためこれまで以上に確実で迅速な経営判断ができる体制へ強化することを目的として、2代目のブシロード代表取締役社長に就いている橋本義賢をそのままに、新たに木谷が代表取締役会長に就任した。
2022年7月1日付で、再びブシロード代表取締役社長に就任した。これは同年7月26日公表予定の中期経営計画に基づくものとされている。
木谷高明 人物・エピソード
メガネ、スーツ、七三分けがトレードマークで、イベントやラジオ番組によく出演する。1990年に結婚し、1男2女をもうけている。
2012年4月9日に行われた、ダルビッシュ有のデビューマウンドでもあるアメリカ大リーグのシアトル・マリナーズ対テキサス・レンジャーズの試合の始球式を務めた。これはブシロードが2012年から、レンジャーズ本拠地であるレンジャーズ・ボールパーク・イン・アーリントンのバックネット裏広告を展開したことによる。
趣味はプロレス、特にWWEとPRIDEのファンで時間を見つけては海外まで行く程である。酒豪であるが、大の甘党でもあり、特に和菓子、チョコレート等が好物である。
あかほりさとると親交が深く、月刊コミックブレイド2012年11月号より連載された『業界偉人伝 ジンカン 〜人の間はおもしろく生きる〜 木谷高明物語』では脚本を担当している。長島☆自演乙☆雄一郎と交流があり、2010年には木谷の誕生日パーティーと長島の壮行会が合同で開催された。
木谷高明 人物・エピソード
「ブシロードレスリング」では、黒の帽子や仮面で正体を隠し、「キッダーニ男爵」を名乗ってリングに登場することがある。プロレスの試合中はセコンドを務めているが、相手側陣営から「あれ、木谷社長だろ」と指摘されることもある。自身が企画を担当する『ヴァンガードTV』においても、いつもどおりの衣装で木谷として出演することもあれば、正体を隠してキッダーニ男爵として出演することもあった。同番組中において、レギュラー出演者の森嶋秀太より、木谷とキッダーニ男爵が同一人物であることが明かされた。なお、ブシロード傘下のプロレス団体である新日本プロレスやスターダムでは、キッダーニ男爵としては登場しない。
星稜高校の1年後輩である元プロレスラーの馳浩を、文部科学大臣在任中の2016年3月31日・4月1日に開催された東京ドームでの「ラブライブ! μ's Final LoveLive!〜μ'sic Forever♪♪♪♪♪♪♪♪♪〜」に招待している。
BanG_Dream!でリアルバンドとしても活躍しているPoppin'Partyの楽曲で一番好きなのは走り始めたばかりのキミに。
木谷高明 作品一覧
2002年
GALAXY ANGEL - 製作総指揮
2003年
GALAXY ANGEL Moonlit Lovers - 製作総指揮
2004年
GALAXY ANGEL Eternal Lovers - 製作総指揮
2005年
CROSS WORLD 見知らぬ空のエターティア - エグゼクティブプロデューサー
エミル・クロニクル・オンライン - タイトル原案
2006年
true tears - 製作総指揮
2008年
ai sp@ce - 企画
2010年
探偵オペラ ミルキィホームズ - 製作総指揮・原案
2012年
探偵オペラ ミルキィホームズ 2 - 製作総指揮・原案
2017年
バンドリ! ガールズバンドパーティ! - 製作総指揮
1999年
Di Gi Charat - 企画
2001年
ギャラクシーエンジェル - エグゼクティブプロデューサー
ちっちゃな雪使いシュガー - 企画
2002年
アクエリアンエイジ Sign for Evolution - 企画
ぱにょぱにょデ・ジ・キャラット - エグゼクティブプロデューサー
ギャラクシーエンジェル（第2期） - 企画
ぴたテン - 企画
ギャラクシーエンジェル（第3期） - 企画
2003年
MOUSE - 企画
2004年
ギャラクシーエンジェル（第4期） - 企画
2005年
木谷高明 作品一覧
Canvas2 〜虹色のスケッチ〜 - 企画
2006年
ギャラクシーエンジェる〜ん - 企画
ウィンターガーデン - 企画
2009年
Phantom 〜Requiem for the Phantom〜 - 製作委員会
ティアーズ・トゥ・ティアラ - エグゼクティブプロデューサー
ヴァイス・サヴァイヴ - エグゼクティブプロデューサー
CANAAN - エグゼクティブプロデューサー
ヴァイス・サヴァイヴR - エグゼクティブプロデューサー
2010年
探偵オペラ ミルキィホームズ - 製作総指揮・原案
2011年
カードファイト!! ヴァンガード - 製作総指揮・原案
異国迷路のクロワーゼ The Animation - 企画
探偵オペラ ミルキィホームズ サマー・スペシャル - 製作総指揮・原案
僕は友達が少ない - 企画
2012年
探偵オペラ ミルキィホームズ 第2幕 - 製作総指揮・原案
戦姫絶唱シンフォギア - エグゼクティブプロデューサー
ゼロの使い魔F - プロデューサー
輪廻のラグランジェ - 協力
あの夏で待ってる - 企画
カードファイト!! ヴァンガード アジアサーキット編 - 製作総指揮・原案
探偵オペラ ミルキィホームズ Alternative ONE & TWO - 製作総指揮・原案
リトルバスターズ! - 企画
CØDE:BREAKER - 企画
木谷高明 作品一覧
2013年
D.C.III 〜ダ・カーポIII〜 - 企画
僕は友達が少ないNEXT - 企画
カードファイト!! ヴァンガード リンクジョーカー編 - 製作総指揮・原案
DEVIL SURVIVOR 2 the ANIMATION - 企画
翠星のガルガンティア - 企画
変態王子と笑わない猫。 - 企画
戦姫絶唱シンフォギアG - エグゼクティブプロデューサー
ふたりはミルキィホームズ - 製作総指揮・原案
フリージング ヴァイブレーション - 企画
リトルバスターズ! 〜Refrain〜 - 企画
WHITE ALBUM2 - エグゼクティブプロデューサー
熱風海陸ブシロード - 原案・総指揮、エグゼクティブ・プロデューサー
2014年
フューチャーカード バディファイト - 製作総指揮
ニセコイ - 企画
カードファイト!! ヴァンガード レギオンメイト編 - 製作総指揮・原案
カードファイト!! ヴァンガードG - 製作総指揮・原案
2015年
探偵歌劇 ミルキィホームズ TD - 製作総指揮・原案
ニセコイ: - 企画
フューチャーカード バディファイト100 - 製作総指揮
戦姫絶唱シンフォギアGX - エグゼクティブプロデューサー
カードファイト!! ヴァンガードG ギアースクライシス編 - 製作総指揮・原案
2016年
木谷高明 作品一覧
フューチャーカード バディファイトDDD - 製作総指揮
カードファイト!! ヴァンガードG ストライドゲート編 - 製作総指揮・原案
カードファイト!! ヴァンガードG NEXT編 - 製作総指揮・原案
探偵オペラ ミルキィホームズ ファンファンパーリーナイト♪ 〜ケンとジャネットの贈り物〜 - 製作総指揮・原案
2017年
BanG Dream! - 製作総指揮
フューチャーカード バディファイトX - 製作総指揮
戦姫絶唱シンフォギアAXZ - エグゼクティブプロデューサー
カードファイト!! ヴァンガードG Z - 製作総指揮・原案
探偵オペラ ミルキィホームズ アルセーヌ 華麗なる欲望 - 製作総指揮・原案
2018年
フューチャーカード バディファイトX オールスターファイト - 製作総指揮
カードファイト!! ヴァンガード - 製作総指揮・原案
フューチャーカード 神バディファイト - 製作総指揮
BanG Dream! ガルパ☆ピコ - 製作総指揮
少女☆歌劇 レヴュースタァライト - 企画
探偵オペラ ミルキィホームズ サイコの挨拶 - 製作総指揮・原案
2019年
BanG Dream! 2nd Season - 製作総指揮
バミューダトライアングル 〜カラフル・パストラーレ〜 - 企画
戦姫絶唱シンフォギアXV - エグゼクティブプロデューサー
木谷高明 作品一覧
2020年
りばあす - 製作総指揮
BanG Dream! 3rd Season - 製作総指揮
アルゴナビス from BanG Dream! - 製作総指揮
カードファイト!! ヴァンガード外伝 イフ-if- - 製作総指揮・原案
BanG Dream! ガルパ☆ピコ 〜大盛り〜 - 製作総指揮
アサルトリリィ BOUQUET - 製作指揮
D4DJ First Mix - 製作総指揮
2021年
ぷっちみく♪ D4DJ Petit Mix - 企画・製作総指揮
カードファイト!! ヴァンガード overDress - 製作総指揮・原案
擾乱 THE PRINCESS OF SNOW AND BLOOD - 企画
ヴィジュアルプリズン - 企画
BanG Dream! ガルパ☆ピコ ふぃーばー! - 製作総指揮
かぎなど - 企画
2022年
バンドリ! ガールズバンドパーティ! 5th Anniversary Animation -CiRCLE THANKS PARTY!- - 製作総指揮
カードファイト!! ヴァンガード will+Dress - 製作総指揮・原案
BanG Dream! Morfonication - 製作総指揮
D4DJ Double Mix - 企画
2009年
おんたま! - プロデューサー
2019年
少女☆寸劇 オールスタァライト - 企画
木谷高明 作品一覧
2021年
アサルトリリィ ふるーつ - 製作指揮
1999年
Pia♥キャロットへようこそ!!2 DX - 製作
2000年
ファーストKiss☆物語 〜Kissからはじまる物語〜 - エグゼクティブプロデューサー
2003年
デ・ジ・キャラット劇場 ぴよこにおまかせぴょ! - エグゼクティブプロデューサー
2011年
T.P.さくら 〜タイムパラディンさくら〜 時空樹防衛戦 - プロデューサー
英雄伝説 空の軌跡 THE ANIMATION - エグゼクティブプロデューサー
2014年
リトルバスターズ!EX - 企画
翠星のガルガンティア 〜めぐる航路、遥か〜 - 企画
2001年
Di Gi Charat 星の旅 - 製作総指揮
2002年
爆転シュート ベイブレード THE MOVIE 激闘!!タカオVS大地 - 製作
2014年
劇場版 カードファイト!! ヴァンガード ネオンメサイア - 製作総指揮・原案
2015年
ラブライブ!The School Idol Movie - 製作
2016年
劇場版 探偵オペラ ミルキィホームズ〜逆襲のミルキィホームズ〜 - 製作総指揮・原案
2019年
BanG Dream! FILM LIVE - 製作総指揮
2021年
木谷高明 作品一覧
劇場版 BanG Dream! Episode of Roselia - 製作総指揮
BanG Dream! FILM LIVE 2nd Stage - 製作総指揮
劇場版アルゴナビス 流星のオブリガート - 製作総指揮
2023年
アリスとテレスのまぼろし工場 - 製作
2012年
STAND UP!ヴァンガード - エグゼクティブプロデューサー
2013年
ファイヤーレオン - エグゼクティブプロデューサー
2008年
アクエリアンエイジ劇場版 - 製作、エグゼクティブプロデューサー
2013年
フジミ姫〜あるゾンビ少女の災難〜 - エグゼクティブプロデューサー
2014年
劇場版 カードファイト!! ヴァンガード 3つのゲーム - 製作総指揮・原案
2005年
ギャラクシーエンジェル - エグゼクティブプロデューサー
ギャラクシーエンジェル Re-MIX - エグゼクティブプロデューサー
2011年
ヴァンガードTV - 企画
ヴァンガ道 - 企画
2012年
ヴァンガードTV2 - 企画
2013年
ヴァンガ道（第2期） - 企画
2014年
ヴァンガードTV TRY - 企画
月刊ブシロードTV - 企画
みるみるミルキィ - 製作総指揮
ヴァンガードスタジアム - 企画
2016年
みるみるミルキィ（第2期） - 製作総指揮
2017年
みるみるミルキィ（第3期） - 製作総指揮
2018年
バンドリ!TV - 企画
2019年
バンドリ!TV（第2期） - 企画
2020年
D4DJ TV - 製作総指揮
長柄運河
長柄運河（ながらうんが）は、1897年（明治30年）から1910年（明治43年）の新淀川の開削に伴い新淀川左岸に造られた運河である。開削工事終了後は旧中津川に代わり中津川と呼ばれた。
長柄運河 概要
淀川はその下流域で、大川（旧淀川）・中津川・神崎川の3つに分かれ、川幅も狭く蛇行していたが、1897年に始まる淀川の改修工事により、中津川の流路の一部を利用し現在の大阪市都島区の毛馬から此花区の伝法に至る一直線の放水路（新淀川）が造られた。このとき工事に伴って出る土砂の運搬と放水路以南の地域への灌漑用水供給や舟便の便のため、放水路沿いに長柄運河が設置された。運河は旧中津川を水源としていた正蓮寺川、六軒家川へと流れ込み、工業用水の供給などに利用された。
その後、正蓮寺川の治水事業に伴い1967年（昭和42年）に埋め立てられた。その後も河道が草の生い茂る窪地になって残っている。運河を越えていた橋は2019年12月に阪神高速2号淀川左岸線の延伸工事のため撤去されるまで残っていた。
三条西季知
三条西 季知（さんじょうにし すえとも）は、江戸時代後期から明治期にかけての公卿・歌人。三条西実勲の子。官位は正二位・権大納言。
三条西季知 経歴
安政5年（1858年）、権中納言となり重んじられるが、文久3年（1863年）八月十八日の政変により、三条実美らと長州へ下向、いわゆる七卿落ちの一人となる。その後さらに大宰府まで走り、やがて王政復古の大号令によって赦され、権大納言に復し帰洛。明治元年（1868年）には皇太后宮権大夫となった。
明治維新後、参与、教部省教導職の長官である大教正兼神宮祭主となった。
三条西家の当主だけあって歌道の宗匠として知られ、西四辻公業と共に明治天皇の歌道師範となった。季知自身は三条西家分家当主の高松公祐に師事した。
明治11年（1878年）、13年（1880年）出版の『開化新題歌集』第一編に三首、二編に二首、以下の通り歌が収められている。
第一編
題「電信機」
「ことのはのかよふをみれば風の音の遠きさかひはなき世なりけり」
題「寒暖計」
「天地のこころやこれにかよふらんさらすはしららじ暑さ寒さを」
題「国旗」
「くもりなき御世のしるしはおほかれど先づあふがるる日の御旗かな」
第二編
題「水上警察」
「川くまの隈ももらさず見ることは水の濁りを残さざるなり」
題「道路修繕」
「きのふまで行なやみしも新しくひらけし道の心ちこそすれ」
また、三条西家は香道の宗匠家としても知られ、季知自身も公家文化を担うこの時代の文化人の一人であった。
耐力壁
耐力壁（たいりょくへき、たいりょくかべ）とは、建築物において、地震や風などの水平荷重(横からの力)に抵抗する能力をもつ壁のことを示す。そうではない壁(構造的に固定されていない壁)は非耐力壁と呼ぶ。また、木造建築物においては、耐力壁に似ているが、固定方法が不完全で抵抗力の低い壁(間仕切壁など)を準耐力壁と呼ぶ。
耐力壁とほぼ同じ意味の単語として耐震壁がある。一般的に耐震壁は鉄筋コンクリート造の場合に使う用語である。
耐力壁 木造建築物における耐力壁
木造の建築物は、接合部分が回転しやすいため、柱と梁だけでは地震や風などの水平荷重に抵抗できない。そのため、各階ごとに所定の量の耐力壁を設置することが義務付けられている。耐力壁の多い建築物は、耐震性・耐風性に優れている。
よく、柱や梁が太い木造建築物は耐震性が高いと言われるが、これは誤りである。伝統工法や木骨ラーメン構造でない限り、柱や梁の太さは、ほとんど耐震性に関係ない。一般の木造建築物(木造軸組工法・枠組壁工法)では、耐力壁の量が多いことや、各部材が金物で正しく緊結されていることが、耐震性を高めるのである。
耐力壁は、軸組みに筋交いを金物で取り付けたり、構造用合板などのボード類を所定の釘で打ち付けたりすることで作ることができる。一方で、透湿防水シートやサイディングを取り付けただけの壁は、耐力壁とはならない。
耐力壁の性能を表す数値として、壁倍率がある。壁倍率1.0倍は、壁長さ1m当たり1.96kNの水平荷重(横からの力)に抵抗できることを意味する。この値が高いほど、性能が高く、大きな水平荷重に耐えることができる。木造軸組工法においては、建築基準法令第46条と建設省告示1100号で、いくつかの仕様の耐力壁について、壁倍率を0.1～5.0の範囲で定めている。枠組壁工法においては建設省告示56号で、いくつかの仕様の耐力壁について、壁倍率を0.1～5.0の範囲で定めている。
耐力壁 木造建築物における耐力壁
ただし、ひとつの耐力壁の長さは最低600mm以上(筋交い方式においては900mm以上)でなければならない。
必要な耐力壁の量は構造計算により求め、その量より多く設置しなければならない。一般的に、面積・階数の大きい建物ほど、また、重い建物ほど、多くの耐力壁が必要である。ただし、小規模な木造建築物(4号建築物)の場合は、特例として、2008年12月まで、建築基準法令46条の簡単な計算(いわゆる壁量計算)によって求めることが許されている。
耐力壁は、建物の片方に偏ることなく、バランスよく配置しなければならない。これは、地震時に建物がねじれて倒壊することを防ぐためである。一般的に、建物の外周部付近に多くの耐力壁があると、ねじれに強い。一方、北側が全面耐力壁で、南側が全面開口のような、いわゆるコの字型の配置(木造の商店建築に多い)は、ねじれに弱く、地震時に容易に倒壊する。
耐力壁の偏りを表す数値として、偏心率がある。この値が大きいほど耐力壁が偏っている。建築基準法では、偏心率を計算し、この値を0.15以下(あるいは0.30以下)としなければならないと定めている。ただし、小規模な木造建築物(4号建築物)の場合は、特例として、2008年12月まで、簡単な計算(いわゆる1/4分割法)によって判定することが許されている。
耐力壁 木造建築物における耐力壁
枠組壁工法の場合は耐力壁の配置方法についてさらに厳しい基準が定められており、より高い耐震性・耐風性を確保している。
耐力壁を作ると、その周辺の柱が抜けやすくなる。そのため、建築基準法では、柱が抜けるのを防止するための補強金物を設置することを義務付けている。金物の種類は、告示1460号の表、又はN値計算、又は構造計算により選定する。
引き抜き力の大きな柱には、ホールダウン金物(=引き寄せ金物)を設置する必要ある。しかし、ホールダウン金物を省略した欠陥住宅が多いのも実情である。
また、そもそも耐力壁の量が不足していたり、構造用合板などを打ち付ける釘の種類や間隔を守っていない欠陥住宅が多いのも実情である。
耐力壁 鉄筋コンクリート造建築物における耐力壁
鉄筋コンクリート造(RC造)の建築物は、柱と梁が強固に一体化しており、非常に高い剛性をもっているため、基本的には柱と梁だけで地震や風などの水平荷重(横からの力)に抵抗することができる(=ラーメン構造という)。それでもなお耐震性能が足りないときに、耐力壁が部分的に用いられる。また、集合住宅ですべての階の配置が全く同じものは、境界の壁が耐力壁であることが多い。
鉄筋コンクリート造における耐力壁は、ほとんどの場合、柱や梁と一体的に作られた鉄筋コンクリート製の壁である。鉄筋コンクリート製の耐力壁は、壁の厚さと鉄筋の量にほぼ比例して性能が高くなる。
一方で、鉄筋コンクリート製の壁であるが、柱や梁の間にスリットのあるもの(つなぎ目は細めの鉄筋が入れてあり、やわらかいコーキングを充填して仕上げてある)は、非耐力壁である。また、室内の間仕切壁(木製・石膏ボード製・コンクリートブロック製など)も、鉄筋コンクリートに比べて強度が無視できるほど小さいため、非耐力壁である。
必要な耐力壁の量は、構造計算により求める。一般的に、面積・階数の大きい建物ほど、また、重い建物ほど、多くの耐力壁が必要になる。逆に、より太い柱と太い梁を用いることにより、必要な耐力壁は少なくできる。
耐力壁 鉄筋コンクリート造建築物における耐力壁
鉄筋コンクリート製の耐力壁をフレームに組み込むことによって、構造物は非常に固くなるが、一方で柔軟性や粘りを失うことがある。このため、耐力壁はバランスよく配置すること、各階において縦方向に連続するように配置することが重要である。建築基準法では、偏心率を0.15以下、剛性率を0.6以上としなければならないと定めている。
鉄筋コンクリート造では、耐力壁と非耐力壁の区別が重要であるにもかかわらず、これらの区別をしないで施工された欠陥建築物や欠陥住宅が存在する。例えば、上述のスリットをつけ忘れ、非耐力壁でなければならないものを、中途半端な耐力壁として施工してしまうことが多い。
壁式鉄筋コンクリート造 (WRC造) は、柱と梁がなく、主に耐力壁だけで作られた構造である。壁式鉄筋コンクリート造では、上記の基準に加え、さらに厳しい基準(耐力壁の厚さ・耐力壁の量・鉄筋の量・配置方法)が規定されており、より高い耐震性が確保されている。
耐力壁 鉄骨造建築物における耐力壁
鉄骨造(S造)建築物は、柱と梁が強固に一体化しており、接合部が非常に高い剛性をもっているため、基本的には柱と梁だけで地震や風などの水平荷重(横からの力)に抵抗することができる(=ラーメン構造という)。それでもなお耐震性能が足りないときに、耐力壁が部分的に用いられる。
鉄骨造における耐力壁は、ほとんどの場合、H鋼又は山型鋼を、Xの字型又はVの字型にフレームに組み込んだ、筋交い方式の耐力壁である(これは鉄骨ブレースと呼ばれる)。使用する鉄骨は、太いほど性能が良くなる。ただし、両端部の接合(特に溶接)も太さに応じて大変厳しいものとなる。
一方で、鉄骨造でよく見られるALC外壁やカーテンウォールは、2箇所程度しか固定されておらず、地震時にはスライド又は回転するようにできている。従って、これらは非耐力壁である。また、室内の間仕切壁(木製・石膏ボード製など)も、鉄骨に比べ強度が無視できるほど小さいため、非耐力壁である。
耐力壁 鉄骨造建築物における耐力壁
必要な耐力壁の量は、構造計算により求める。一般的に、面積・階数の大きい建物ほど、また、重い建物ほど、多くの耐力壁が必要になる。逆に、より太い柱と太い梁を用いることにより、必要な耐力壁は少なくできる。
鉄骨ブレースをフレームに組み込むことによって、構造物は非常に固くなるが、一方で柔軟性や粘りを失うことがある。このため、耐力壁はバランスよく配置すること、各階において縦方向に連続するように配置することが重要である。建築基準法では、偏心率を0.15以下、剛性率を0.6以上としなければならないと定めている。
MacDraw
MacDraw（まっくどろー）はMacPaintとともにApple Computerの初期のMacintoshに同梱されていたグラフィックソフトウエア。MacintoshのグラフィカルAPIであるQuickDrawの機能をそのままアプリケーション化したもの。単独のアプリケーションとしては、その後クラリスドローとなり、さらに「AppleWorks」の一部となった。
内部表現としては基本的に画面左上を座標原点とする「ベクタ形式」だが、ラスタ形式のオブジェクトも保持できる。
ファイル保存形式は「PICT」。
シェーダー
シェーダー（英: shader）はグラフィックスパイプラインを構成する各ステージの挙動を記述したプログラムである。
また狭義にはグラフィックスパイプライン中のシェーディング（陰影処理）に関する挙動を記述したプログラムを指す。
シェーダー 概要
3DCGは様々な要素技術の集まりである。物体を三角形の集合で表現するモデリング、動きを計算するアニメーション・物理演算、見た目を生成するレンダリングなどである。レンダリングは複数の段階からなるパイプライン（レンダリングパイプライン）で成っており、現代のレンダリングパイプラインはプログラム可能なステージを多数含んでいる。これにより柔軟なグラフィックスが実現可能になっている。
このプログラム可能なステージの挙動を記述したスクリプトがシェーダーである。実現したいグラフィックスに合わせて各ステージの挙動を専用のシェーディング言語で記述し、このプログラムを実行時にGPU等のハードウェアへ引き渡すことで、レンダリングパイプラインが頂点群やフラグメント群に対してこれら指示を実行し3DCGの見た目が生成される。
シェーダー 概要
シェーダーで可能な処理はハードウェアあるいはそれを抽象化したグラフィックスAPIに規定される。基本的には各ステージで扱う対象が定められており（#分類）、またステージに応じて典型的な処理が様々存在する（例: カメラを起点とした座標変換、テクスチャマッピング、ライティング）。他方で現代のシェーダーはかなり自由度が高く、例えばピクセルシェーダーにおいて入力に含まれている色情報をすべて捨て去って真っ黒なピクセルを出力することも可能であるし、最新の研究に基づいた新しいライティングアルゴリズムを記述することもできる。
シェーダー 概要
現代のグラフィックスパイプラインはプログラム可能なステージが多く柔軟性が高い反面、基本的な処理含めてシェーダーに記述する必要があり手間がかかる。ゲームエンジン等のミドルウェアがこれを簡略化する役割を担うことがある。その場合、エンジンがレンダリングパイプラインの一部のみをプログラマに公開する。すなわちエンジンがパイプラインを内部的に持ちエンジン側で典型的な処理を用意する。これにより簡略化しつつ、各ステージ内でプログラマがよく関与する部分に関してのみ追加でシェーダーを差し込めるようにする。これにより典型的な処理の記述を避けつつ柔軟性を確保できる。差し込み可能な領域がシェーディング（陰影処理）である場合が多いため、「シェーダー」という語を「陰影処理に関する挙動を記述したプログラム」という意味で扱う場合もある。
「shade」とは「次第に変化させる」「陰影・グラデーションを付ける」という意味で、「shader」は頂点色やピクセル色などを次々に変化させるもの（より具体的に、狭義の意味で言えば関数）を意味する。
シェーダーは膨大な要素の集合に対して変換処理を同時に適用するように記述される。例えばモデル内の全ての頂点を一様に平行移動・回転・拡大縮小したり、スクリーン（2次元画像バッファ）の特定の範囲内の各ピクセルに対して一様にフィルタリング・輝度変換などを実行したりする、などである。これらの処理は対象となる全要素に等しく適用される。これは並列処理に非常に適しており、しばしばGPUを用いて処理される。例えばBlenderのCyclesエンジンやV-Ray RTはCUDAやOpenCLを経由してプロダクションレンダリングにGPUを活用する。
シェーダー 用途と使い分け
シェーダー内で実装されるグラフィックスアルゴリズムは用途に応じて使い分けられる。
映画などのプロダクション用途のシェーダーでは、時間はかかるが高品質でリアリティの高い結果を生成する。レンダリング方程式に基づくレイトレーシングやラジオシティ、フォトンマッピングなど、より厳密な大域照明（グローバルイルミネーション）ベース・物理ベースの陰影計算モデルが用いられる。例えば、PIXARのRenderManはグローバルイルミネーションをサポートしている。
シェーダー 用途と使い分け
ゲームなどのリアルタイム用途のシェーダーは、例えば60FPSの場合1フレームの描画にかけられる時間は最大でもわずか16ミリ秒程度であり、また頂点情報やテクスチャデータの格納・参照に使用できるビデオメモリの容量といった制約条件が多い。そのため、リアルタイム用途のシェーダーでは品質と速度のトレードオフが重視される。相互反射などを考慮しない簡素で高速な局所照明（ローカルイルミネーション）ベースの陰影計算モデルやZバッファ技法が用いられることが大多数である。GPUの進化とリアルタイム用プログラマブルシェーダーの発展を受けて、アルゴリズムやデータ構造を工夫してグローバルイルミネーションをリアルタイム実装している例（PRT、ライトフィールド、ISPM、SVO-GI法やNVIDIA GI WorksのCLIPMAP法など）も出てきているが、高性能なハードウェアを要求するなど、2018年時点でも未だ発展途上の技術である。シャドウや多光源環境のライティングに関しても、CSM/PSSMといった種々のシャドウマップ派生技術、および遅延シェーディング・遅延ライティングなどが考案され、制約内で品質を高めるアルゴリズムが追求されている。
リアルタイム用途のシェーダーはCGプロダクションソフトウェアのプレビューにも用いられる。プロダクション用シェーダーの代わりにリアルタイム用シェーダーを用いることで素早いプレビューが可能になる。例えばAutodesk 3ds Max、Autodesk Maya、Autodesk Softimage、およびNewTek LightWave 3Dがプレビュー機能を提供している。
2DCGソフトウェアにもアクセラレータとしてしばしば導入される（例: Adobe PhotoshopやAdobe Flash）。GUIベースオペレーティングシステム (OS) のデスクトップ合成エンジンや標準2DグラフィックスAPI、具体的にはWindows Aero/Direct2D (Windows) やQuartz Extreme/Core Image (macOS) がその一例である。
シェーダー 分類
シェーダーは対応するステージによって入出力や利用可能な機能が異なる。これに基づいてシェーダーは以下のように分類できる。なお、各シェーダーの具体的な仕様や制約はグラフィックスAPI/ハードウェアごとに異なるため、ここで紹介するのは Direct3D / OpenGL / Vulkan におおよそ共通する振る舞いに留まる（詳細は各仕様の記事を参照）。
多くのリアルタイム用途グラフィックスパイプラインは複数段のプログラマブルシェーダーと固定処理からなっている。プログラム可能な1つの段階（シェーダー）はシェーダーステージと呼ばれる。以下は典型的なシェーダーステージである。
OpenGL 3.2以降とDirect3D 10以降では3種類のシェーダーを使用できる。シェーダー間の入出力関係はグラフィックスパイプライン#ステージを参照。
頂点シェーダー（英: Vertex Shader）は各頂点を処理するシェーダーである。バーテックスシェーダーとも。
シェーダー 分類
頂点シェーダーはオブジェクトを構成する頂点を入力とし、様々な処理おこない、頂点を出力する。例えば3次元空間座標・法線ベクトル・色・テクスチャマッピング座標を入力として受け付ける。グラフィックスAPIによってはテクスチャへの副次的アクセスが用意されている。処理として典型的にはモデル変換・ビュー変換・投影変換をおこない、古典的には頂点単位のライティングもおこなう。
ジオメトリシェーダー（英: Geometry Shader, GS）はピクセルシェーダーに渡されるオブジェクト内の頂点の集合を加工するために使用される。ジオメトリシェーダーにより、実行時に頂点数を増減させたり、プリミティブの種類を変更したりすることが可能となる。OpenGLではプリミティブシェーダーとも呼ばれる。
ジオメトリシェーダーはポイント、ライン、トライアングルといった既存のプリミティブから新しいプリミティブを生成できる。
ジオメトリシェーダーは頂点シェーダーの後に実行され、プリミティブ全体または隣接したプリミティブの情報を持つプリミティブを入力する。例えばトライアングルを処理するとき、3つの頂点がジオメトリシェーダーの入力となる。ジオメトリシェーダーはラスタライズされるプリミティブを出力でき、そのフラグメントは最終的にピクセルシェーダーに渡される。またプリミティブを出力せずにキャンセルすることもできる。
シェーダー 分類
ジオメトリシェーダーのよくある使い方としては、ポイントスプライトの生成、ジオメトリテセレーション、シャドウボリュームの切り出し、キューブマップあるいはテクスチャ配列へのシングルパスレンダリングなどがある。
ピクセルシェーダー（英: Pixel Shader, PS）はピクセル単位のライティングやポストプロセス（後処理）を行なうための機能である。ピクセルシェーダーはラスタライズされるプリミティブの各ピクセルに影響する。また、ピクセルシェーダーにてテクスチャを参照することでバンプマッピングやフォグ、シャドウ、ブルームといったエフェクトを最終レンダリング結果に適用することもできる。OpenGLではフラグメントシェーダー（英: Fragment Shader, FS）と呼ばれる（Fragment: 断片）。
シェーダー 分類
ピクセルシェーダーはピクセルを操作する機能であり、頂点シェーダーもしくはジオメトリシェーダーから入力された情報を元にテクスチャを合成したり表面色を適用したりする。ピクセルを操作する処理にかかる時間は入力プリミティブのラスタライズ後のピクセル数や出力解像度に左右されるため、通例は頂点単位の処理と比較して高負荷である。これをピクセルシェーダープログラムとしてプログラミングし、高い並列処理性能を持つGPUで実行することにより、バンプマッピング等のより高度なエフェクトをCPUですべて実行するよりもはるかに高いパフォーマンスで実現できる。なお、通常のレンダーターゲットを使ったピクセルシェーダーでは、アルファブレンド（アルファ合成）処理の詳細をプログラムすることはできない。
ピクセルシェーダーは深度（奥行き）も操作できる。深度の操作はレンダリングパイプラインの最適化へ影響する（例: 深度テストの実行タイミングを左右する）ため、シェーディング言語/グラフィックスAPIによってはフラグの明示が求められる（例: SPIR-V/Vulkan）。
OpenGL 4.0以降とDirect3D 11以降ではさらにテッセレーションシェーダーをオプションとして使用できる。
コンピュートシェーダー（英: Compute shader）はコンピュートパイプラインを構成する各ステージの挙動を記述したプログラムである。
コンピュートシェーダーは汎用並列処理（GPGPU）を目的としており、計算の入出力をグラフィックスパイプラインと共有する場合もある。あくまでシェーダーの一種でありシェーディング言語で記述される。APIとしては OpenGL 4.3以降、OpenGL ES 3.1以降、およびDirect3D 11以降で提供される。Direct3DではDirect3D APIを含めた総称としてDirectComputeと呼ばれている。
GPGPU専用のAPI・言語としてはCUDAとOpenCLがよく知られている。
シェーダー 歴史
RenderMan Shading Languageに代表されるように、プロダクション向けの3次元コンピュータグラフィックスのレンダリングでは古くからシェーディング処理をプログラムで記述してカスタマイズし、高品質な映像を作り出すといったことは当たり前のように行なわれてきた。一方でCADソフトやゲームなどのリアルタイム 2D/3Dグラフィックス アプリケーション開発者は、ソフトウェア（CPU）による定形の簡易シェーディングあるいはグラフィックスハードウェア（グラフィックスカードにおけるGPU）に固定機能として実装されていた頂点変換・シェーディング機能（ハードウェアT&L）すなわち「定形のパイプライン」（固定機能パイプライン）を使用してグラフィック表示を行なっていた。
シェーダー 歴史
しかし、多数のグラフィック表現技術が次々と開発されていく中で、それらの技術をGPUメーカーが逐一ハードウェアに機能として実装していく形態は非効率であり、またユーザープログラマーが新しい技術を試すにはメーカーの対応を待たねばならなかった。この問題を解決するアイディアとして、GPUのパイプラインをソフトウェアプログラムにより組み立てる「プログラマブル パイプライン」と呼ばれるアーキテクチャが構築されることになる。以前は完全にブラックボックスだったグラフィックスパイプラインがユーザープログラマーに対して開放されることで、新たな陰影処理技法や各種エフェクト（画面効果）を試験的に実装してGPU上で走らせることが容易になり、先進的なGPUの機能を利用する優れた柔軟性と、表現力の爆発的な向上がもたらされた。
シェーダー 歴史
当時のOpenGL・DirectX (Direct3D) のAPIによってブラックボックスとして提供されていたシェーダーは固定機能シェーダーと呼ばれ、プログラマブルシェーダーと区別される。OpenGLにおいてはバージョン1.5からプログラマブルシェーダーが拡張として導入され、バージョン2.0からは標準化された。Direct3Dにおいてはバージョン8からプログラマブルシェーダーが導入された。OpenGL 3.1、OpenGL ES 2.0、およびDirect3D 10以降は固定機能シェーダーが廃止され、グラフィックスパイプラインはプログラマブルシェーダーによって記述される。現在ではリアルタイム処理系において「シェーダー」といえばプログラマブルシェーダーを指す 。また、Direct3D 9世代までは、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの処理を担当するGPU内のハードウェア演算ユニット（演算器）は完全に分かれており、それぞれの演算ユニットのことを「シェーダー」と呼んでいた。そのため、かつてはグラフィックスカードのハードウェア性能指標として演算ユニット数を表すために「シェーダー数」という言葉が使われていたが、統合型シェーダーアーキテクチャを採用したDirect3D 10世代以降は「ストリームプロセッサ数（SP数）」あるいは「CUDAコア数」という言葉が用いられるようになっている    。
各シェーダーステージが扱えるリソースの範囲も時代とともに拡大している。シェーダーモデル3.0（DirectX 9.0c、OpenGL 2.x世代）で導入されたVertex Texture Fetch (VTF) により、頂点シェーダーステージでテクスチャデータを参照できるようになった。シェーダーモデル4.0（DirectX 10世代）以降では、VTFはバッファデータの参照とともに標準化された（OpenGLは3.1でVTFを標準化し、頂点シェーダーで少なくとも16個のTIUを使えるようになった）。さらに、OpenGL 4.2ではすべてのシェーダーステージにおいてイメージオブジェクトに対するロード／ストアを可能にする機能が標準化された。DirectXにおいても、バージョン11.1にて、ピクセルシェーダーやコンピュートシェーダーだけでなく、すべてのシェーダーステージにおいて各種リソースに対する書き込みが可能になった。
本荘インターチェンジ
本荘インターチェンジ（ほんじょうインターチェンジ）は、秋田県由利本荘市にある日本海東北自動車道のインターチェンジである。
本荘インターチェンジ 概要
2007年（平成19年）9月17日に、両前寺仮出入口 - 岩城IC間の開通とともに供用を開始した。
本荘IC - 岩城IC間は新直轄方式の高速自動車国道として、仁賀保IC - 本荘IC間は高速自動車国道に並行する一般国道7号の自動車専用道路として整備された。いずれも国土交通省東北地方整備局 秋田河川国道事務所が管轄している。また、いずれの区間も、案内上の名称は「日本海東北道」である。
なお、無料区間のため、料金所の設備はないが、料金所が設置される予定だった部分は当初から拡幅されている。国土交通省の道路維持および情報管理機能を持つ本荘ステーションがある。
本荘インターチェンジ 隣
E7 日本海東北自動車道
(13)仁賀保IC - 西目PA - (14)本荘IC - (14-1)大内JCT（大内IC） - (14-2)松ヶ崎亀田IC
壬生基修
壬生 基修（みぶ もとおさ）は、幕末から明治にかけての公卿、政治家。庭田重基の三男で、壬生道吉の養子。室は重子（四辻公績の四女）。
フェルナンド・コロール・デ・メロ
フェルナンド・コロール・デ・メロ（ポルトガル語: Fernando Collor de Mello、1949年8月12日 - ）は、ブラジルの政治家。1990年3月から1992年12月まで同国の第32代大統領にあり、元空手チャンピオンであった。
フェルナンド・コロール・デ・メロ 経歴
1949年8月12日、リオデジャネイロで誕生した。1983年2月に連邦下院議員となった後は1986年11月に実施された州知事選挙に当選し、1987年3月にアラゴアス州知事に就任した。民主化後の1989年11月にほぼ30年ぶりにの一般の投票による大統領選挙に出馬し、職業政治家に対する痛烈な批判を展開して、労働党のルイス・イナシオ・ルーラ・ダ・シルヴァに僅差で勝利した。
政策では前政権の穏健的改革を残しながらも、自由化を目標にする経済開放政策を進めた。洗練されたファッション・センスや男らしさを自慢する挑発的な発言で毎日のように新聞のトップを飾ったが、1992年9月に汚職疑惑で上院が弾劾裁判を行い、デ・メロは180日間の職務停止を下院より命じられた。同年12月29日に上院が彼の汚職嫌疑の審議を開始した数分後に辞任したが、上院は彼を告発することを可決した。投獄は免れたが8年間の公職追放処分を受けた。処分終了後の2002年10月にはアラゴアス州知事選挙に出馬したが、現職知事に敗北した。2006年10月に実施された上院選挙にアラゴアス州選挙区から出馬・当選して政界に復帰し、2014年10月の選挙で再選を果たした。
フェルナンド・コロール・デ・メロ 経歴
2015年8月、ペトロブラス子会社のBRディスブイドーラ社との契約で企業に便宜を図り、約300件・計2600万レアルの収賄を行った容疑で起訴された。2023年5月31日、最高裁判所から収賄とマネーロンダリングの罪で懲役8年10月を言い渡された。
2025 年 4 月、フェルナンド コロール デ メロは最高連邦裁判所判事アレクサンドル デ モラエスによる汚職有罪判決を受けて逮捕される。
カルスの奪還
行進曲『カルスの奪還』(ロシア語: Взятие Карса)はムソルグスキーが作曲した管弦楽のための行進曲。「荘厳行進曲」「凱旋行進曲」「トルコ行進曲」等と呼ばれる。演奏時間は5分前後。
カルスの奪還 作曲の経緯と初演
原曲は、オペラ・バレエ「ムラダ」のために作曲した「公と僧侶たちの行進」。1872年にロシア帝室劇場支配人のゲデオノフは、自身の台本によるオペラ・バレエ「ムラダ」をボロディン、キュイ、ムソルグスキー、リムスキー＝コルサコフ及びミンクスとの合作として企画、各人に作曲を依頼した。ムソルグスキーが割り当てられたのは第2幕、第3幕の音楽であったが、計画は中止となりムソルグスキーの作曲分もお蔵入りとなった。その後、リムスキー＝コルサコフは単独で「ムラダ」を完成させ、こちらは1892年に初演されている。
1880年、皇帝アレクサンドル2世即位25周年の記念祝賀行事の一つとして、皇帝が在位中に起きた重要事件等を活人画で上演する企画が持ち上がり、ロシアの作曲家12名に対し各場面の付随音楽を作曲するよう依頼があった。依頼に応え、ボロディンは「中央アジアの草原にて」を、チャイコフスキーは「ロシアの対トルコ宣戦の報を受けたときのモンテネグロ」を作曲したが、ムソルグスキーは露土戦争 (1877年-1878年)時のロシア軍によるトルコの要衝カルス占領を描くこととなり、旧作「公と僧侶たちの行進」にトルコ風の中間部を加え、完成したのが本作である。その後、活人画上演の企画自体は中止となったが、同年10月30日にナープラヴニークの指揮により初演され成功を収めた。
カルスの奪還 編成
ピッコロ、フルート2、オーボエ2、クラリネット2、ファゴット2、ホルン4、コルネット2、トランペット2、トロンボーン3、チューバ、ティンパニ、シンバル、バスドラム、スネアドラム、タンブリン、トライアングル、弦五部
カルスの奪還 構成
三部形式。コルネットとトランペットから始まるファンファーレに続き、4分の2拍子の勇壮な行進曲の主題がトロンボーン及びチューバで奏される。この主題はバラキレフが収集した「40のロシア民謡集」から借用されたもの。大休止の後、4分の4拍子に変わりピッコロが奏でる東洋的な主題の中間部に入るが、この部分のメロディはクルド人の民謡から採られたと言われる。その後、ファンファーレ、行進曲主題の順に再現される。
善名称院
善名称院（ぜんみょうしょういん）は、和歌山県伊都郡九度山町にある高野山真言宗の寺院。山号は伽羅陀山。本尊は延命子安地蔵菩薩。真田昌幸・信繁の蟄居時代の草庵跡と伝わる場所であるが、諸説ある。和歌山県の史跡に指定。別称は真田庵。牡丹の名所 としても知られ、城郭風の本堂の八棟造も有名である。
善名称院 歴史
寛保元年（1741年）8月18日に、大安上人によって真田昌幸の庵跡と伝承のあるこの地に地蔵菩薩を安置した一堂が創建されたのが当院の始まりである。また、本尊がこの地に寺院を建てよといったので、大安は昌幸の子信繁が建てた昌幸の供養塔の周りの森を松の木だけ残して伐採し、当院を建立したともいう。
慶長5年（1600年）の関ヶ原の戦いで西軍に属して敗れた真田昌幸・信繁父子は、女人禁制の高野山に配流の身となり真田氏ゆかりの蓮華定院に入った。しかし、高野山での生活は寒くて大変だったためか、妻を連れていたためか、諸説あるが高野山を降りて九度山に移されて蟄居生活を送ることとなった。当院にはその庵の址があったと伝わるが、庵は遍照寺の近くにあったという説など諸説がある。
当院が創建されて後、昌幸の霊がたびたび見られるようになったため、大安は昌幸の霊を真田地主大権現として祀ったところ、今度は穏やかな顔になった昌幸が現れて、祀ってもらったお礼にこの地を守ると約束したという。
後世、真田親子の講談が人気となり読まれると訪れる人も増えて観光地化され、別称・真田庵と呼ばれるようになり、資料館なども併設、開館された。
2016年（平成28年）のNHK大河ドラマ・『真田丸』の放送に合わせ、北へ100mの地点に九度山・真田ミュージアムが開館している。自然社の新生活標語が掲げられている。
善名称院 境内
真田昌幸・信繁の九度山での生活をテーマに、信繁が愛用したと伝えられる槍先や鎧兜などの武具や書状、肖像画などが数多く展示されている。また、当時の真田家の生活を支えた真田紐や高野紙製造用具なども展示されている。
善名称院 真田の抜け穴
善名称院の約200m東に、昔から地元の人々に「真田の抜け穴」として伝わっている穴がある。また、その穴から善名称院までを真田氏の造った抜け穴と長い間信じられてきた。しかし、1953年（昭和28年）に行われた発掘調査によって、古墳時代後期（6世紀）に造られた横穴式石室を持つ円墳であることが判明した。真田との関係性は無いが縁の地ということで、真田古墳と名づけられた。
善名称院 前後の札所
尼寺三十四ヶ所霊場
22 長宝寺　-　23 善名称院　-　24 光明宝院
紀伊西国三十三所
22 善名称院
飴せん
飴せん（あめせん）とは、水飴を南部せんべいやでんぷんせんべいなどで挟んだ駄菓子。
1960年代以前の日本では、現在、食材として使われる水飴は高価であり、それ自身が単体の菓子の一つであった。しかし、水飴は液状であることから子供には扱いが難しいことから、甘みの少ない小麦粉やでんぷんなどで作ったせんべいなどで挟む駄菓子として、紙芝居や駄菓子屋が店先で取り扱うようになり普及した。その後、菓子の多様化が進んだことから、素朴な飴せんは淘汰されたが、東北地方北部や北海道山越郡長万部町、虻田郡倶知安町などで、製造を行っている業者が存在する。
YELLOW YELLOW HAPPY
「YELLOW YELLOW HAPPY」（イエロー・イエロー・ハッピー）は、1996年9月4日に発売されたポケットビスケッツ2枚目のシングル。
YELLOW YELLOW HAPPY 解説
週間オリコンチャートでトップ3に入ることはなかったが、ロングヒットとなりミリオンセラーを達成。自身最大のヒット曲となった。
オリコン初登場8位。最高位は4位。累計約150万枚を売り上げている。
YELLOW YELLOW HAPPY 収録曲
作詞：CHIAKI&ポケットビスケッツ、作曲・編曲：パッパラー河合
YELLOW YELLOW HAPPY アレンジ違いについて
YELLOW YELLOW HAPPYには、シングルで発売された音源と、Colorfulに収録された「Album Version」が存在する。収録状況については次の項目を参照。
洲本市立中川原中学校
洲本市立中川原中学校（すもとしりつ なかがわらちゅうがっこう）は、かつて兵庫県洲本市中川原町中川原にあった公立中学校。2011年（平成23年）3月をもって洲本市立洲浜中学校に統合された。校舎はその後「中川原高齢者・障がい者・地域ふれあいセンター」に改装され、2013年9月から洲本市内12小中学校の給食を配給する洲本給食センターが稼働している。
高田瑞穂
高田 瑞穂（たかだ みずほ、1910年（明治43年）5月13日 - 1987年（昭和62年）1月10日）は、日本の近代文学者。成城大学名誉教授。
高田瑞穂 生涯
早稲田大学、お茶の水女子大学などの非常勤講師も務めた。耽美派や芥川龍之介などの研究で知られる。多くの研究書と啓蒙書、3冊の受験参考書がある。
高田瑞穂 『新釈現代文』に関して
1960年（昭和35年）9月に新塔社で刊行された『新釈 現代文』は、現代文を読むための「たった一つのこと」だけを説いた高校生、大学受験生向けの本である。約20数年間、現代国語の受験参考書としてベストセラーとなった。「たった一つのこと」とは、文脈を追跡するための「内面的運動感覚」である。論旨の展開を追跡する論理感覚とでもいうものであった。1986年（昭和61年）3月最終重版後は、同書は長らく絶版だったが、2009年6月に至り、ちくま学芸文庫で新版復刊された。巻末の石原千秋「解説--人生と研究と参考書」で、近代を知るための思想書としても価値があると説かれている。
オース
オース (Oath) とは、アイルランド産のサラブレッドの競走馬である。おもな勝ち鞍は1999年エプソムダービー。
引退後は日本に輸出され、北海道新冠町の優駿スタリオンステーションで種牡馬となったが、成績不振のため2006年にシンジケートが解散され、母国アイルランドへ戻ることになった。2007年からはインドで供用中。
バルマ
バルマ（Balma）は、フランスの南西部、オクシタニー地域圏オート＝ガロンヌ県に属するコミューン。
バルマ 概要
中世の1279年、トゥールーズ司教区の荘園として成立したのが町の歴史の始まりである。フランス革命期の混乱が過ぎた後、バルマはトゥールーズの近郊農村としてゆったりとした速度で発展してゆく。第二次世界大戦後は、やはりトゥールーズの衛星都市としてベッドタウン化が進み、現在に至る。
奥田準二
奥田 準二（おくだ じゅんじ、1958年 - ）は、京都府福知山市出身の消化器外科医であり、現在、大阪医科大学 一般・消化器外科 准教授、及び同大学附属病院 消化器外科 医長を務める。腹腔鏡下大腸手術を専門とする。
オークス (出版社)
株式会社オークス（オークス）は、かつて存在した日本の出版社。2002年（平成14年）、オークラ出版の子会社として設立。アダルト系など雑誌の出版を中心に、ムックや漫画単行本の発行を手がけていた。『COMIC XO』は人気雑誌だった。
2017年7月にオークラ出版に吸収合併された。その時点で発行していたSEPIAも2017年8月号を以って廃刊となり、オークス系の作品でオークラ出版から出版されるものは一切なくなり、オークラ出版のラインナップにも情報は一切登場してこない。
川のぬし釣り 秘境を求めて
『川のぬし釣り 秘境を求めて』（かわのぬしづり ひきょうをもとめて）は、1998年8月20日にパック・イン・ソフトから発売されたプレイステーション用釣りゲーム。ぬし釣りシリーズのひとつ。
川のぬし釣り 秘境を求めて 概要
釣り好きの一家が川のぬしを探し求め旅に出る。表立った目的は各々に設定された「ぬし」を釣り上げることであるが、その後も釣り続け「釣りノート」を完成させることが真の目的と位置づけるユーザーも居る。
川のぬし釣り 秘境を求めて 登場キャラクター
各キャラクターそれぞれ能力は異なっている。なお、一郎は条件を満たすことで使えるようになっている。
兄（太郎）12歳
ぬし釣りに出かけた友人の三平が行方不明になったと聞き、捜索の手がかりは三平が伝説のぬしを探しに出たということだけ。こうして太郎はぬし探しの旅に出る。
難易度は低くないが、ある特殊な名前でスタートすると、ほとんどの釣具を最初から所持した状態でスタートできる。
父（雄三）40歳
過去ぬし釣りに挑戦し竿を折られたことから、スッパリ釣りを止めていた父。しかしながら、息子がぬし釣りの旅に出ると聞き、昔の熱い思いが再燃。自身も旅に出ることを決意する。
釣りレベルと体力は高いが、イベントクリアに必要な条件が厳しく、渓流のイワナ釣り大会にも参加できないため序盤の資金繰りも困難な、上級者向けのキャラクター。
母（紀子）自称33歳
TVで「食べると10歳若返る魚」が放映され、釣ってきてと夫に頼むが相手にされず、一念発起し自身で釣りに行くことに。
体力と釣りレベルは低いが、釣った魚を通常の5割増で魚屋に売ることができるため、資金繰りには苦労しない。
川のぬし釣り 秘境を求めて 登場キャラクター
姉（花子）16歳
「食べるとやせる魚」を求めてぬし釣りの旅に出る。
釣りレベルは低いが、釣具屋でも買い物時にオマケをくれることがある他、イベントで竿や釣具を複数入手でき、タライやカヌーの入手方法も他のキャラクターに比べて容易なので、初心者向け。
妹（京子）6歳
太郎に触発される形で「ぬし釣りの旅に出たい」と願い出るが、幼少の為両親に反対される。そこで雄三から「イワナ釣り大会で優勝すれば考えてもいい」という条件を提示され、まずは大会での優勝を目指すことに。
体力は低いが、序盤のお地蔵様イベントをクリアすることでカッパを仲間にし、体力を消費せずに水上を移動できるようになる。
従兄弟（一郎）12歳
太郎にライバル心を燃やす一郎は、「三平探しは自分が行く」と行って聞かず、結局雄三の鶴の一声で2人で競って探す形に。御付きの爺やを伴い旅に出るのだが…。
イベントの多くは太郎に準拠する。お坊ちゃんなので、序盤のみ無料で釣具を購入できるが、体力を回復できる食べ物が、バナナ、ブドウ、サンドイッチ、ハンバーガー、ステーキ、寿司に限定されている。