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キュニョーの砲車 評価の歴史
この車の試運転に関して議論があるが、支援したグリボーバルを除いては、キュニョーの発明品は当時の科学者グループや砲兵隊の他の役人からは評価されていなかった。評価しなかった例として当時影響力ある地位にいた砲兵隊准将であったサン＝オーバン (le général Marquis de Saint-Auban) の評価があげられる。1779年5月1日の軍事政治新聞(『軍と政策ジャーナル』)に掲載されたサン＝オーバンの手紙はキュニョーの発明を不評と総括している。「発明マニアの彼はまったく信じがたいことをおこなった。火を使った機械でピストンポンプを動かし、武器輸送用の車や馬を置き換えるものと主張した。その幻想はもう一台試作車を作るよう要請された。試運転が何度か公開されておこなわれ、大砲輸送を効果的におこなうことが期待されていた。定期刊行物や公的記述でこの事実が書き記されていなかったなら、パリ工廠の作業所に保管されていなかったなら、これを想像することは困難なことだったと思われる。これが使い物にならないと判断されたことは賢明なことだった。大型運搬具で長い荷台と大型車輪がついていた。外部から力を供給されるのではなく自身に火室、ボイラー、ポンプ、ピストンを備え、重量はおよそ2.5トンあった。発明者の名前はキュニョーでパリ＝ヴァンサン間を移動した。しかしボイラーが小さすぎたため幾度か、6500 l.p.ずつ補給した。単純な大気圧での動作であった……」評価されていないもうひとつの例として1837年からCnamの教授となったアルチュール・モラン (Arthur Morin: 1795–1880) が1851年の研究で「キュニョーの蒸気エンジンは機能しなかった。なぜなら、このボイラー内では火がつかない。燃焼部のベース部分の格子が0.22mしか高さがないため。」という意見を述べている。その後も多くの技術者がこのボイラーについて述べている。『条件はいいものではなかったが、火がついたことはついただろう。ただし、継続したかどうかは疑わしい』というものもある。
キュニョーの砲車 評価の歴史
時が流れ、キュニョーに対する長かった審判について、現在では道路上をエンジンという動力を使ってトラクションで移動する時代に導いた功績があると認められている。20世紀はじめにフランス陸軍の機動化を自身の発明で推進した人物フェリュス (le commandant Ferrus) がキュニョーの車を詳細に調べ、上記のサン＝オーバン侯爵の例のようにだれもが将来の新型機械について最終決断をくだすことができなかったと『砲兵器の調査 (“Revue de l’Artillerie”)』で記述している。自動車歴史家のピエール・スーヴェストル (Pierre Souvestre: 1874-1914) は、キュニョーについての1906年の著作 “Le Poids Lourds” (重量トラック) を記し、キュニョーの再評価をおこなった。
「蒸気機関を動力源とし、ピストンの往復運動を回転運動に変え、前輪を駆動する」という機械的な自力推進力をもつ荷車を開発し試走させた。キュニョーは、人が乗って移動できる自力で推進する車両を開発しその車両を実際に走らせた最初の人物である。キュニョーは次世紀19世紀に興る蒸気機関車と自動車の先駆者とされており、その車両が現存することが最も強力な証拠となっている。
キュニョーの砲車 評価の歴史
現代の自動車は一個人の創作でも、一日でできたものでもなく、世界中でなされた努力のたまものであり技術の集積である。現代の自動車に使用されている特許は10万以上もある。初期の理論的な設計として、レオナルド・ダビンチやアイザック・ニュートンが引き合いに出されるが、これも多くの人が描いた夢を代表するものである。自走した自動車としては1599年にシモン・ステヴィンが帆を張ったワゴン車で風力を利用し行っている。これは現代の自動車が走行するためにエネルギーを伝達する方法であるトラクション（摩擦力による推進）で走るものではなかった。一方、1600年代後半に、フェルビーストが蒸気で走る車を17世紀後半に作った。原始的な蒸気機関を乗せ自走した。しかしこれは全長60センチメートルの大きさで現代的に表現すれば模型自動車であり人は乗れず、また操縦もできなかった。
キュニョーの砲車 評価の歴史
キュニョーの紹介では自動車の歴史の冒頭に奇妙な蒸気自動車をつくった人物であると紹介され、ほとんど必ず世界初の自動車事故を起こしたことにふれられる。その後のコメントではボイラー部が重くバランスが悪く、あまりうまく作られていなかったとコメントが続く。時には自動車事故のために投獄されたとの記述がつくこともある。カールベンツが現代ガソリンエンジン自動車の祖として賞賛されることとは対照的で前時代的創作物としての評価が多い。しかしフランスではショワズールとグリボーバルとキュニョーとフランス砲兵工廠の手とルイ15世の資金によって、ベンツのガソリン自動車の発明から100年以上前、また英国での蒸気エンジンを動力とした乗合バスの実用化から50年も前の時代に、そのころやっと一般に使われ始めた蒸気機関を使用し動力で自走し、人が運転し移動できる機械を実際に作り出した。5トンの大砲を乗せることが仕様とされ、その試運転で2.5トンを引いたとの記述が残っている。この時代に実際に製作できたのはフランスという先進国の後ろ盾があってのことだった。
キュニョーの砲車 評価の歴史
キュニョーの1769年の1号車は英国の王立自動車クラブ(en:RAC plc 1897年12月創立)およびフランス自動車クラブ(fr:Automobile Club de France1895年11月創立)が「自動車として走行した」と認定され世界初の自動車とされた。これによりパリが自動車生誕の地とされるこの1769年が、世界で初めて自動車が走った年とされる。現存するため「現存する最古の自動車」ともいわれる。
車は、前輪一輪後輪二輪の三つの車輪をもつ三輪車で、前方に蒸気機関(蒸気エンジン)を搭載し、かじ取りも兼ねた前輪一輪を駆動しトラクション(摩擦を利用した推進力)で進んだ。後世の目で見れば、エンジン機構が前方にあり前輪を駆動した世界初のFF車でもある。
マードックが発明しワットが特許を取得し、一般にワットが初めて実現したと紹介されることの多い「ピストン往復運動の回転運動への変換」も、キュニョーがワットの10年前に実現している。それまでの蒸気機関はピストンによる往復運動を利用するだけだったが、キュニョーはこれを継続的な回転運動に変え、車輪を駆動し、トラクション(摩擦を利用した推進力)で進むことを実現した。往復運動する蒸気機関を回転運動として利用したのはキュニョーが最初である。
キュニョーの砲車 評価の歴史
蒸気機関についても同様で、蒸気で動いた最初の乗り物としてスチブンソンの蒸気機関車が出てくるがそれは「大きな間違い」でトレビシックの蒸気機関車(1801年)でもフルトンの蒸気船(1807年)でもなく最初のものはキュニョーの蒸気自動車だった。
「自分の動力で推進し、人を乗せ、物を積載し、人の操縦により移動する初の車、つまり自動車」として現実のものとなった。
ほとんどの重量が前輪一輪のベアリングに懸かるため、操舵を誤り、スピードが落とせず煉瓦の壁に衝突し、壁とボイラーを壊してしまった。パリ工芸博物館の調査結果で公式に史上初の自動車事故と認定され、一般にもこれが最初の自動車事故と紹介されている。自動車でなければ自動車事故ではないため、これはキュニョーの砲車が自動車であることを認定するものでもある。（最初の自動車事故であり最初の交通事故ではない。交通事故は馬車の時代や、さらにもっと以前の交通が起こった時点からある。）
ベンツ博物館に展示されているカールベンツの自動車第一号は1980年頃までは『世界最初の自動車』と紹介されていたが、現在は『最初に特許を取得した自動車』として展示されている。
キュニョーの砲車 評価の歴史
モーターファン1949年10月号でキュニョーの蒸気車を含め1600年から1940年代までの自動車の歴史を「自動車小史」として5ページにまとめて紹介した大友健は、「自動車はこの先どこまで進むのか。しかし昔重いガタガタの蒸気車をのそのそ動かしていた先人の努力は今日の立派な自動車の中に立派に生きています。美しい自動車にうつとりとするのも大いに結構ですが、一面茨の道を歩いてきた先人の努力に対しても大いに敬意を表すべきではないでしょうか。」と結んでいる。
工学博士で大学教授であり自動車に関する著作も多数ある樋口健治は1996年の著作で、何度もキュニョー車を調査したが、1)ボイラーの肉厚の薄さは自重2.5トンの車体を2気筒排気量40リットルの蒸気機関で動かすには蒸気圧不足であること、2)同時代のワットの蒸気機関がウィルキンソンの中ぐり盤（ボーリング盤）の利用によるシリンダ内面の工作精度とピストンシールとしてロープによる蒸気漏れ対策が講じられようやく実用化したことの2点から、キュニョー車は蒸気漏れ対策の不足により走行できなかったはずとし、実車は現存していないが図面からみるかぎり1801年のトレビシックの蒸気自動車に真実性があり、蒸気自動車第一号とすべきとしている。
キュニョーの砲車 評価の歴史
富士重工業でスバル1000をはじめとして長年にわたり技術畑を歩み、退社後は自動車評論活動をおこなっている影山夙は、1999年の著作でキュニョー車を詳しく調査したと記しつつ詳細な解説をおこなっている。ここで彼は、1769年の1号車は「うまく動かなかったので自動車と呼ばれる資格はなく」、1770年の2号車を「事故を乗り越えてとにかく走ることは走った」と評し、世界初の自動車誕生の年を『1770年』と紹介している。
キュニョーの業績評価がなされなくとも、技術者達はキュニョーの技術を応用した。キュニョーの砲車は以降の技術に影の貢献をしている。
1784年頃のスコットランドでは、ジェームズ・ワットの元で仕事をしていたウィリアム・マードックが、キュニョーのデザインを元に三輪蒸気模型自動車を製作した。実験車であり人は乗れなかった。この開発は織物産業に目を向けていた企業家ワットから禁止され以降は発展しなかった。ワットは蒸気機関を動かすことを危険と考えており、米国でオリバー・エバンスが浚渫船移動用の水陸両用蒸気自動車実験の際に明確にコメントしている。
キュニョーの砲車 呼称
キュニョーの砲車は蒸気を動力としたことから当時は『une machine à feu』（火の機械）とよばれていた。「Chariot à feu」（火車）ともいわれた。現在ファルディエ (Fardier) と呼ばれている。「Le fardier de Cugnot」や「Fardier à vapeur de Cugnot」、「fardier à vapeur」、「Fardier à vapeur de Cugnot」などと記される。
ファルディエとは、石や木材などの重量物を運搬するための車両で、「（あおりのない低い荷台をもつ）荷車」を意味する言葉で、馬車の時代のワゴン、自動車の時代のトラック、キャリアなどに相当。仏日辞書では通常「運搬車」と訳される。現代フランスの自動車用語では低床式トレーラーをさす用語として使われる。
キュニョーの蒸気自動車の紹介には『砲車』という日本語訳が使われることがある。これは大砲運搬車や大砲キャリアという意味であり、日本では馬で牽引する大砲用の荷車を指して用いられていた。これはファルディエが「大砲を運ぶ車としてつくられた」ことから。
キュニョーの砲車 日本での紹介
1949年：ニコラス・カグノーの自動推進式の車、蒸気車：モーターファン1949年10月号 P48 自動車小史 大友健 「フランスの陸軍技師ニコラス・カグノーこそは道路上を自力で走る最初の蒸気車を作った栄誉を担う者です。車は約2トン半あって時速は6マイル(9.6キロ)でした。ボイラーの容量が小さ過ぎたので車は15分しか走ることが出来ず、1度走れば蒸気圧力を高めるのに又それだけの時間停車しなければならないという代物でした。18ヶ月後で2号車も作られましたが結局この車は失敗に終わりました。」
キュニョーの砲車 日本での紹介
1949年：自動車入門 日産自動車 松林清風 川津書店 P6-P7「1769年にフランスの工兵大尉「ニコラ・ジョセフ・キュニョ」がかの「ニューコメン機関」を応用した人類最初の自動車を発明しました。キュニョ大尉の自動車は前方に蒸気を作る汽缶を三輪車にとりつけたもので、その汽缶の水はすぐに沸騰してなくなってしまい、その為人達はその車が走っているまわりをぐるぐる歩きながら見られたと云われています。速度も時速5キロ(3マイル)と云われ、初めてパリーで公開したときは平均3マイル4分の1でしたが、しかし当時としては大発明で非常な評判でありました。(中略)「危険な車を作った男」と云う極印をおされて牢獄につながれ、（中略）革命後ナポレオン一世は、このキュニョ車に多少の改良を加えれば、確かに軍用になることを認め、再びキュニョ大尉に多額の俸給をあたえて研究に従事させましたが、遂にその効果は上がらずに終わりました。しかしこのキュニョ車こそ「原動機を用い、軌道によらずして、運転する車両」である自動車の元祖であることは間違いありません。」
キュニョーの砲車 日本での紹介
1980年：キュニョーの大砲牽引車：世界自動車図鑑 徳大寺有恒訳  （1977年 A.L. Lewis and W.A Musciano著 Automobiles of the World ISBN 0-671-22485-9 でのCUGNOT'S ARTILLERY TRACTORの訳）P12 「いかにも素朴な―かつ無細工で扱いにくい―ものではあったが、キュニョーの機械は自動車の第一の先駆と考えられている。そして、パリを自動車発祥の地としたのである。」P17「最初の自力走行路上車の名を冠せられているこの蒸気駆動三輪車は、大砲を牽引するためにつくられたものだった。上の図は1771年につくられたものである。設計者はフランスの軍事技術者、ニコラス・キュニョー。バランスが悪く、頭でっかちのこの車の性能は、お粗末だった。これはパリの国立工芸学校に展示されている。」
キュニョーの砲車 日本での紹介
1980年：キュニョーの砲車：人間は何をつくってきたか～交通博物館の世界～ 自動車 NHK編刊 西内久典・水野憲一の解説により、見開き大判カラー写真とともにP14に「自動車のはじまりは軍用だった」「フランス王ルイ15世の砲兵隊将校だったニコラ・ジョセフ・キュニョーが製作したもので、大砲を運ぶためにつくられた。(中略)1769年につくったといわれる第1号車はなく、これは翌70年製の第2号車である。(中略)時速約3.5キロ、15分ほど走っては、次の蒸気圧があがるのを待たなければならなかった。それでもこれは、蒸気エンジンで最初に走った乗り物であった。」との記述。P42から「史上最初の自動車」と見出し「壁に激突したキュニョーの砲車」と小見出しで、約3ページにわたる解説をしている。A・ド・バストの自動車事故記述の引用や、大英百科事典からとしてブリタニカ記述の合意、バショーモンの1769年10月の記述などを引用している。P150からの樋口健治による「自動車の発想から実用化まで」と題した解説での「自走車から自動車へ」の項では、「人工動力による自走車第1号をイタリアのジョバンニ・バチェスタの1589年頃の衝動式蒸気タービンを使ったものといえるが、これは小型の模型である。ギネスブックによれば、フェルディナンド・ヘルビエストが1668年に作った同じ原理の模型自走車を自動車第1号としている。」と紹介している。樋口はキュニョーについては本文にくわしいとのみ記述。
キュニョーの砲車 日本での紹介
1995年：キュニョーの砲車：自動車の発達史 荒井久治  P2 「自動車への利用を考えたのはベルギー人で、フランスのルイ15世の軍事技術者のニコラス・ジョセフ・キュニョー大尉であった。国費で大砲を運ぶために造られた蒸気自動車は「キュニョーの砲車」と呼ばれた。1769年に第1号車を造り、1770年に第2号車を造った。」「ヴァンセンヌの森で試走中に城壁に衝突させてしまったそうで、最初の蒸気自動車は自動車事故第1号でもあった。」「1770年の第2号車は、その後ナポレオンに発見され、修復されてパリ工業博物館に保存されている。」
1999年：2号車を指して「ファルディエ」： 自動車「進化」の軌跡 影山夙  P18「世界で最初の蒸気自動車」というタイトルで「オーストリーの農民の子として生まれたニコラス・ジョセフ・キューニョーは、（中略）時の実力者であったエティエンヌ・ショアルズ陸相の公式の許可を得て、自動車の開発を進めることになった。定置式エンジンとしては時あたかもニューコメンの蒸気エンジンの時代で、ワットより前のことである。苦労を重ね1769年、即ち6年の歳月をかけて1号車を完成させた。だが、これはうまく動かなかったので自動車とよばれる資格はなく、続けて翌1770年2号「ファルディエ」を完成させ、この車はとにかく走ることは走った。」多数の写真を掲載し6ページを費やし解説している。また、保管されているファルディエについて、1)これが世界最初の自動車で1号車。2)2号車だが、1号車はろくに動かずこれが事実上世界で最初の自動車。3)1号車も動いたが現存せず2号車が残った。4)後年に作られたレプリカ。の4択を示し、制作年代も諸説あることを示し、自身は2)の説をとり1770年説としたと明記している。
キュニョーの砲車 レプリカの展示
キュニョーの車には動力部分まで同じように再現したレプリカモデルがある。
1988年：ニコラ＝ジョゼフ・キュニョー高校(カレッジ)では、1988年に、キュニョーの砲車の1/2の実車をl'Etablissement Régional du Matériel, le Lycée Hanzelet et le Lycée Loritzとともに製作している。http://www.ac-nancy-metz.fr/Pres-etab/CugnotToul/NJCugnot_fardier/nj_cugnot.htm
ペロン・トンボン
ペロン・トンボン（peron=上着/tonbon=下穿き）は、アフガニスタンの男性の衣装上下をまとめた呼び名。ペロネトンボンとも言う。
色は白が多いが、ベージュや茶色、オリーブ色、くすんだブルーグレイなどの色無地も着られる。
砂漠地帯の男性の着る民族衣装とは、アラブ諸国のタウブやエジプトのガラビアのようなワンピース型のものと、このアフガニスタンのペロン・トンボンやパキスタンのシャルワール・カミーズのような上下を共布で作るゆったりしたシャツとズボンのツーピースの二つに分かれる。
どちらも、余分な装飾が殆どない直線断ちのゆったりした衣装である。
ペロン・トンボン 着装
上着であるペロンと下穿きのトンボンは必ず共布で作る。
ペロンはゆったりと直線断ちで仕立てられており、袖口の直径が約20cmとやや太目の長袖、ポロシャツから襟の折り返し部分を取り除いたような襟元で、裾が85cm程度と膝辺りまで届くようにかなり長く仕立ててあり、動きやすいよう腰の辺りまで25cm近いスリットが入っている。裾は下穿きから出して着る。
トンボンは股上が深く35cm前後股下70cm程度の腰紐を通した下穿きで、ペロンの胴回りでさえ相当ゆったりと60cm程に仕立てるのにトンボンはその倍と極端に胴回りが広い。裾口は直径30cmとやはり非常にゆったりしている。
この上からチョッキや欧州のものに似た上着、前開きの緩やかな長衣を羽織る。
河津掛け
河津掛け（かわづがけ）は、相撲の日本相撲協会制定決まり手八十二手、掛け手、柔道の投技横捨身技のひとつである。講道館や国際柔道連盟 (IJF) での正式表記は河津掛。IJF略号KWA/P26。旧表記は蛙掛（かわずがけ）。旧称水掛（みずがけ）、性掛（しがらみ）、一本掛（いっぽんがけ）、柵掛（さくかけ）。
河津掛け 相撲での河津掛け
相手が外掛けや切り返しで攻めてきたところを逆に相手の左脚に内側から右脚を掛けていき、右足の甲を相手の左脚に引っ掛け、右腕を相手の首に巻いて自分の後方に倒す。
1902年の書籍『日本相撲伝』は本来の河津掛けはさらに右脚の親指と人差し指で相手の左踝下をはさんで相手の首を強く抱き相手にのしかかって崩し倒す技だとしている。
大相撲では、あまり見ることの無い、珍しい決まり手の一つだが、関脇陸奥嵐（1975年7月場所11日目、対大関魁傑戦）や、大関貴ノ浪が得意としていた技だった。
2012年3月場所5日目で、前頭16枚目隆の山が同14枚目勢に勝った一番がある。なお隆の山は十両だった2013年名古屋場所でも佐田の海にこの技で勝っている。
十両の取組でもあまり見かけない技であり、2014年3月場所2日目に9枚目蒼国来が10枚目青狼に対して決めたのが、3年ぶりの十両における河津掛けの記録だった。
2022年11月場所5日目で、関脇豊昇龍が西前頭3枚目翠富士にこの技で勝った。
河津掛け 相撲での河津掛け
特に貴ノ浪の場合、大相撲注目の大一番で2度もこの決まり手で勝利している。1度目は1994年1月場所、当時関脇だった貴ノ浪が、まだ一度も勝てていなかった横綱曙に対し、土俵際で奇襲の河津掛けを打つと曙が思わず横転、初めて曙に勝利した。この場所貴ノ浪は13勝2敗の好成績をおさめ、場所後大関昇進を果たした。2度目は1996年1月場所千秋楽、同じ二子山部屋の横綱貴乃花との優勝決定戦で、貴乃花の外掛けを土俵ギリギリに詰まりながらも左脚一本で残し、捨て身の右河津掛けによって貴乃花に勝利、貴ノ浪自身初めての幕内優勝を果たした。
1960年、大相撲の決まり手が70手になった時、切り返しから独立した。
アマチュア相撲の小学生、中学生では危険防止のため禁じ技になっており、用いられた場合は直ちに競技は中止され取直しとなる。同一選手が二度用いた場合は審判員の協議ののち負けとなる。
旧称の「一本掛」は書籍『日本相撲伝』ではちょん掛けと同様の技としている。
河津掛け 相撲での河津掛け
掛反（かけぞり）は潜って右腕を相手の相手の左腋に差して右脚を相手の左脚に内から掛けて体を反らせながら相手を捻り倒す河津掛け。反り手。1902年の書籍『日本相撲伝』では河津掛けと区別し、違いは掛反は身を沈め、河津掛けは体を伸ばしておこなうとしている。掲載図では掛反は右腕を差し、河津掛けは右腕で相手の首を抱えている。同著は、報道でもよく誤解されて書かれている旨、記載している。当時は公式発表がなかった。
樋渡雋次郎著の書籍『相撲』（1923年）では右腕を相手の相手の左腋に差して右脚を相手の左脚に内から掛けて、左手で相手の右肘を堅く握り、頭を前から相手の腋の下に突っ込んで、体を反らせながら相手を倒す掛反を紹介している。
日本相撲協会制定決まり手八十二手の掛け反りとは異なる技である。
水掛（みずがけ）は自身は左足、相手は右足を地につけて立っているとき、浮いている相手の左脚に右脚を掛けて蹴り上げて相手を倒す河津掛け。他の河津掛けと比べると自身は倒れ込まないことも多い。
河津掛け 柔道での河津掛
柔道での河津掛は投技の横捨身技に分類されるが、試合では講道館ルール、IJFルール共に禁止技である。1955年5月に禁止された。理由は速く強く掛けると掛けられた方は膝を負傷することが多いためである。1982年10月の講道館柔道技名称投技発表時、1995年のIJF技名称発表時、ともに禁止技にもかかわらず技名称に含まれていた。
試合で見られる例としては大内刈や内股など相手の股下に脚を差し入れる技を掛けた時に脚が絡んでしまい、そのまま後に倒れ込むケースである。
河津掛は即座に反則負けとなる重大な反則であるので、これらの技を掛ける時には脚が絡んで河津掛の形にならないよう注意しなければならない。
柔道の正式な技名は送り仮名を送らないことになっているので、正式名は「河津掛」。
試合での実例
〇ミクローシュ・ウングバリ（ハンガリー）　（02:57 反則/河津掛）　フセイン・ラヒンル（アゼルバイジャン）×　IJFサイト映像
一度はラヒンルの投げによる一本勝ちが宣せられたが河津掛による反則負けに変更された。
河津掛け サンボ、レスリングなどでの河津掛け
柔道では、禁じ手となり、技としての進化が止まってしまったが、柔道を源流とするサンボにおいては、独自の進化を遂げた。
サンボの河津掛は大内刈のように脚を絡めたあと、相手と向き合う形に踏み込み、反るように投げる。
この進化した河津掛の技術はフリースタイルレスリングでも応用されている。
河津掛け プロレスでの河津掛け
プロレスでは相撲出身の力道山がルー・テーズのバックドロップを河津掛で防いだ。後にジャイアント馬場によって河津掛を掛けながら相手もろとも後ろに倒れ込む河津落とし（かわづおとし）と呼ばれる技が編み出され、日本人レスラー以外にも使用者がいる。
河津掛け 名称の由来
書籍『大相撲大事典』によると名称は脚の形状からカエル（かわず）に由来し、かつては「蛙掛け」（かわずがけ）と呼ばれていた。「河津」の表記にかわったのは、『曽我物語』にある河津祐泰と俣野景久が相撲を取った話で、俣野が河津祐泰に今でいう河津掛けを繰り出したが、江戸時代の草子において「かわずがけ」という名称に掛けた洒落によって、逆に河津祐泰が俣野に掛けている絵が流行り、それが由来ではないかと推測できるが、よくわからないとしている。
一方、書籍『日本擬人名辞典』は『曽我物語』で河津祐泰が俣野景久に繰り出したことに由来するとしている。
蹴返し
蹴返し（けかえし）とは、相撲の決まり手のひとつである。
蹴返し 概要
土俵上の攻防の中で相手の足を蹴り（払い）、相手を倒す技。
通常は自分の右足（左足）で相手の右足（左足）を狙う。実際は手繰らずに蹴っただけでも相手が落ちれば決まり手として認められる。
立合いの際に足を蹴り、相手を倒せば蹴手繰りとなる。
本質的には柔道の出足払を小内刈の様に内側から掛けるであり、土踏まずで掬うように打つことが基本の型である。
出足払と同様に、踝の辺りを横から払う。
切り返し（小外刈）の様にや横から入れ込んで掛後ろから刈れば、小内刈になる。
昭和末期に幕内力士だった栃剣の得意技で、当決まり手で当時幕内最重量だった小錦に2回白星を挙げた（1985年11月場所、1986年5月場所）。
平成期の力士で当決まり手を得意としていた力士には元幕内の春日富士や元小結の時天空がいた。
蹴返し 概要
無用な悪癖として蹴返しを多用していた例としては元関脇の金城が該当した。
2021年9月場所現在の現役力士では翔猿が当決まり手で白星を挙げることが多く、当決まり手が出た直近の幕内の取組も、翔猿が白星を挙げたもの（2021年7月場所初日・琴恵光戦）である。
蹴返しの変形とでもいうべき足技として、2014年7月場所6日目の○髙安－豊ノ島×のようなケースがある。この取組では、髙安が右足で豊ノ島の左足を狙って勝ったのであるが、自分の右足での蹴返しでは相手の右足を狙うところ、その逆の形になっており、このような足技は公式な決まり手の82手の中にうまく当てはめられるものが存在しないため、公式発表は足技を無視して「叩き込み」の扱いとなってしまった。
日本映画監督協会
協同組合日本映画監督協会（にほんえいがかんとくきょうかい、英: Directors Guild of Japan、略称: 監協）は、日本の映画監督による職能団体である。
日本映画監督協会 概要
映画、映像分野の発展と映画監督の地位向上を目的に活動する。
「監協」の誕生は、村田実、牛原虚彦、衣笠貞之助という、当時珍しかった洋行帰りの映画監督が集まって話したのがきっかけで、当時の国家政策が組合や結社を組むことに神経質だった時代に、西欧に倣って協会を作ろうとしたことは誠に勇気のいることだった。
1936年（昭和11年）2月26日、準備会の打ち合わせが行われた。この日東京は大雪となり、ちょうど二・二六事件が起こった日でもあった。
発起人は伊藤大輔、伊丹万作、稲垣浩、池田義信、井上金太郎、小津安二郎、渡辺邦男、田坂具隆、成瀬巳喜男、村田実、牛原虚彦、内田吐夢、山本嘉次郎、山中貞雄、阿部豊、五所平之助、衣笠貞之助、木村荘十二、溝口健二、島津保次郎、清水宏、鈴木重吉、野村浩将の23人がメンバーとなった。山中貞雄だけが20代で、残りも全員30代の若者ぞろいだった。
この「監協」の発足が動機となり、以後たくさんの団体が生れたが、戦争がはじまるとともに解散を命じられ、すべて「映画人協会」に一括されてしまった。「監協」が復活したのは戦後の混乱が過ぎてからである。
日本映画監督協会 概要
「監協」のある晩の酒席で、小津安二郎が「エジソンが映画を発明してくれなかったら俺たちは何をやってただろう」と言い出した。この話がしだいに発展して「どうだ協会主催でエジソン祭りをやろうじゃないか」となったとき、成瀬巳喜男が「エジソンでは一般的になるから僕らに関係のあるNG祭りはどうだろう」と意見を出した。
映画の現場では「NG」でフィルムの屑を多く出すからというので、その供養パーティーをやろうと話がまとまり、毎年12月の恒例行事となった。稲垣浩は、「ふだん頭の高い監督連中がこの日ばかりはサービスしなければならない、それもお礼とお詫びのしるしなのである」と語っている。
2006年（平成18年）には設立70周年を迎え、記念事業の一環として映画『映画監督って何だ!』を伊藤俊也監督で製作し、同作は多数の協会員監督が出演した事でも話題となった。
蹴手繰り
蹴手繰り（けたぐり）とは、相撲の決まり手の一つである。
蹴手繰り 概要
立合いの際に相手の足を蹴り、相手の手を手繰って倒す技。通常は自分の右足（左足）で相手の右足（左足）を狙う。実際は手繰らずに蹴っただけでも相手が落ちれば決まり手として認められる。
土俵上の攻防の中で相手の足を蹴り、相手を倒せば蹴返しとなる。
蹴手繰り 大相撲における蹴手繰り
元関脇の海乃山や藤ノ川、元小結の二子岳、元幕内の出羽湊、星岩涛が非常に得意とし、平成期には元小結の時天空が多くの白星を挙げ、2012年3月場所5日目には当時大関だった稀勢の里に当決まり手で銀星を挙げた。
元来横綱など、上位と対戦する小兵力士が奇襲として利用する技というイメージが強く、1941年5月場所8日目、櫻錦(171cm)が双葉山に対して決めたものや、1964年7月場所4日目、海乃山(172cm)が大鵬に対して決め、大鵬を休場に追い込んだ一番などが有名である（ちなみに櫻錦の一番の決まり手は、手で双葉山の首のあたりを叩いて落としたので『飛び違い』とも言われる）。しかし、吉葉山は大型の横綱だったが当決まり手をよく使った（ただし、当決まり手で挙げた16勝のうち13勝は平幕時代であり、横綱昇進後は1勝のみであった）。
蹴手繰り 大相撲における蹴手繰り
2006年11月場所8日目において、横綱朝青龍が小結稀勢の里に対して当決まり手で勝ったが、立合いの際の奇襲は横綱には相応しくないとして、横綱審議委員会から苦言を呈された。ちなみに朝青龍は、2007年7月場所9日目の雅山戦において再び当決まり手を仕掛けたが失敗に終わった（最終的な決まり手は寄り切りで朝青龍の勝ち）。
幕内の取組では2017年5月場所11日目で荒鷲が豪風に、十両の取組では2021年11月場所千秋楽で朝乃若が琴勝峰に、それぞれ白星を挙げたのが当決まり手が出た直近のケースである。朝乃若は同場所8日にも水戸龍に蹴手繰りを決めている。
特異なバグ
特異なバグ (英: unusual software bugs) とは、ソフトウェアバグの中でも特に修正が難しいものを言う。いくつかの種類があるが、直感的に理解しがたいような理論を発表した科学者に由来して名前が付いているものが多い。
特異なバグ ハイゼンバグ (Heisenbugs)
ハイゼンバグは、それを調査しようとすると変貌したり消えたりするバグである。
ハイゼンバグの例：
この名前は不確定性原理を提唱したハイゼンベルクのもじり。ここでの不確定性原理とは量子力学用語で「観測すること自体が対象に影響を与えるため正確な観測ができないこと」を指す（これは実際には観察者効果であり不確定性原理ではないが、両者はよく混同される）。
デバッグモードではプログラムの実行前にメモリがクリーンアップされたり、変数がレジスタではなく特定のスタック位置へ配置されたりすることがある。これはハイゼンバグのよくある原因である。またデバッガは、変数の監視等のために、普段実行されないコード(変数アクセサなど)を実行する場合があり、これによってプログラムの状態が変わることも原因となる。他にも、Fandango on core が原因になることもある。その裏には初期化されていない変数が隠れていることが多い。
この言葉が初めて使われたときに同席したという Bruce Lindsay は、これはハイゼンベルクの「ある物事をよく見れば見るほど、他の物事をよく見ることができなくなる」という言葉に由来するとインタビューで述べている。
特異なバグ ボーアバグ (Bohrbugs)
ボーアバグ（ボーアの原子模型に由来）は特定の状況下で高い再現性を見せるバグである。ハイゼンバグと違って調査時に変貌したり消えたりすることはない。「特定の状況」が分かっている場合にはもっとも修正しやすいタイプのバグとなるが、これが不明な場合にはもっとも難しいものとなる。
特異なバグ マンデルバグ (Mandelbugs)
マンデルバグ（フラクタルを提唱したマンデルブロに由来）は、あまりに複雑なためカオス的に映るバグのことである。つまりハイゼンバグというよりはボーアバグに近い。
カオス的に見えるかどうかではなく、あまりに複雑なため現実的な解決策がないと思われるバグを指して言う人もいる。このようなバグはシステム全体の基本的な欠陥に由来することが多い。
最近のIEEE Computerでの記事によると、マンデルバグはボーアバグの補完的な反義語であるとしている。つまり全てのバグはマンデルバグかボーアバグである。マンデルバグの複雑さは原因から発生までの大きな時間差やハードウェア、OS、他のソフトウェアによる現象への影響から起こるとされる。
特異なバグ シュレーディンバグ (Schroedinbugs)
シュレーディンバグは、特殊な状況下でバグが発覚してプログラマがソースを読むと、そもそも最初から動くはずがないように見え、それを境にして一切動作しなくなってしまうようなバグである。FOLDOCでは「そんなことはあり得ないように思えるが、潜在的なシュレーディンバグをかくまっているプログラムというのは実際にあるのだ」と書いている。
名前の由来はシュレーディンガーの猫と呼ばれる、量子論に関する思考実験である。
特異なバグ アリストテレス (Aristotle)
アリストテレスは、バグのないプログラムからの不正な出力を指す。古代ギリシャの哲学者アリストテレスに由来するこのバグは、正しいと思い込んでいる不正な入力によって、そのまま不正な出力が現れることを指している。プログラム自体のバグではない。入力をチェックする前に複雑なアルゴリズムに欠陥があるのではと考えてしまうことから、いろいろな矛盾が発覚するまで多くの人に正しいと信じられていたアリストテレスの名が付いた。
軽い警句として、FIFO・LIFOなどになぞらえて、ごみを入れればごみが出てくる「ガベージインガベージアウト」（「GIGO」）などとも言われる。
特異なバグ 月相バグ (Phase of the moon bugs)
月相のような、およそコンピュータの動作に影響するとは考えられないものであることが原因であるバグ。ジャーゴンファイルでは、全く原因不明なランダムな動作によるバグとしている。月相が、一部の狼男の伝承などの超自然的な現象などに影響するとされる伝説に由来する。
ジャーゴンファイルは、実際に月の相が原因で起こった珍しい問題をいくつか掲載しており、月の相についての文字列表現がたまたま非常に長いタイミングで実行すると一種のバッファオーバーランを起こし落ちるという例、旧版（1983年版）の書籍版のジャーゴンファイルの「月の相」の項にその例を載せた結果起きた印刷ミス（「月の相バグバグ」と呼ばれた）の例、CERNのLEP（LHCの前のプロジェクト）での予想外の観測結果の原因が、巨大な加速器が地球と月の潮汐の影響を受けるためであった例、が挙げられている。
「月の相」を、時間・時刻や暦のこととすれば、それを取り扱うプログラムは、うるう日・うるう年などや、処理が日や月・年・世紀をまたぐ場合などに問題を抱えていることがしばしばある（2000年問題など）。
三所攻め
三所攻め（みところぜめ）とは、相撲の決まり手のひとつである。
三所攻め 概要
相手の片足を外掛けまたは内掛けで攻め、もう片方の足を手ですくい、相手の胸を頭で押して倒す技。相手の身体の3箇所を同時に攻めることからその名がついた。非常に珍しい決まり手で、平成以降の幕内では、1992年9月場所で前頭6枚目舞の海が同3枚目琴富士に勝った一番、1993年9月場所で前頭14枚目舞の海が同13枚目巴富士に勝った一番、それから26年後の2019年11月場所で前頭11枚目石浦が同14枚目錦木に勝った一番の3例だけである。舞の海は、この技を2回決めた数少ない力士の一人であり、決まり手としては認定されていないものの、前頭9枚目であった1991年11月場所でも前頭筆頭曙に仕掛けて決まっている。
転じて、3ヶ所からひとつの何かへ、もしくはひとつの何かにおける3つの場所（部分）に向かって同時に何かを行う際に用いられることがある。
また、腕相撲にも同じ名前の決まり手が存在する。
ターフィー
ターフィー（ラテン文字表記：Turfy）は、日本中央競馬会（JRA）のイメージキャラクター。本項では、初代と2代目のターフィー☆50について解説する。
ターフィー 初代
1989年から2003年まで採用。アメリカ合衆国・元ディズニーのデザイナー、C・ロバート・ムーア（ボブ・ムーア）による製作（ほかの作品にホーマーホーク・イーグルサムなど）。愛称は一般公募され、集まった20,822通、約7,700の名称のなかから、1989年9月に「ターフィー」と決定した。
ターフィー 2代目
株式会社サンリオとの共同企画により製作。キャラクターデザインはハンギョドンやバッドばつ丸などを手がけた井上・ヒサトによる製作。2004年に日本中央競馬会が発足50周年を迎えるにあたり、従来のターフィーと交代する形でお披露目となった。2003年の最終開催日である12月28日（有馬記念当日）には、中山競馬場・中京競馬場・阪神競馬場の3場で先代ターフィーとの「引継式」も行われた。
登場当初は、先代と区別するために「ターフィー☆50」（ターフィーゴーマル）の名が使用されていたが、2006年からは「☆」以下を省いた現在のキャラクター名に変更されている。着ぐるみの胸部分に描かれている文字も同様に「TURFY」のみに変更された。
先代のターフィーは騎手を模した服装であったが、2代目は基本的に黄緑色のTシャツ一枚である。イラストやグッズでは騎手の格好をしたり、タキシード姿も描かれている。額にある白斑は「☆」印をかたどったものになっている。
関連グッズはおもに各競馬場・場外勝馬投票券発売所（ウインズ）内のコーナーで販売されている。ハローキティのキティ・ホワイトと共演したグッズも存在する。
2006年10月に応援馬券の発売が導入された際には、期間限定として馬券の背景にターフィーの柄が印刷されていた（通常時は日本中央競馬会のロゴマークだけが印刷されている）。
ターフィー 2代目
また、全国10競馬場ごとのイメージに扮した「ご当地ターフィー」がある。2018年にはウインズの所在地のイメージに扮した「ご当地ターフィー」が誕生し、人気投票コンテストも行われた。
かつての声優は川上とも子。川上の死去後の後任は2016年現在も未決定である。
『いちご新聞』の読者投票企画「サンリオキャラクター大賞」にも参戦しており、初参戦の「サンリオキャラクター大賞2013」では6位の好成績を収めている。なお、サンリオキャラクター大賞の特別企画である「これやります宣言」で、「10位以内なら競馬場にターフィーシートを作ってGIレースにみんなを招待をさせる」と宣言していたが、見事10位以内にランクされたため、その公約は実施されることとなった。
サンリオキャラクター大賞の2014年以降の総合順位では2014年は20位以下（Cグループ5位、1stステージ敗退）、2015年は21位2016年は25位（なでる投票25位）、2017年は40位である。2018年以降より「ターフィー」はサンリオキャラクター大賞には参戦していない。
※この設定は2004年当時のもの。
父は「ターフィーパパ」、母は「ターフィーママ」。また、「ポニータ」という名のガールフレンドがいる。
渡し込み
渡し込み（わたしこみ）とは、相撲の日本相撲協会制定決まり手八十二手、掛け手の一つである。相手の片脚を外側から片腕で抱え、もう片方の手で相手を押し倒す技。旧称とあし。
渡し込み 大相撲における実例
幕内の取組ではあまり見られない決まり手である。琴奨菊（最高位大関）が得意として、幕内では9回この決まり手で勝利している。新大関の2011年11月場所千秋楽に関脇稀勢の里戦や、2014年5月場所6日目に平幕遠藤戦、2015年9月場所4日目に小結隠岐の海戦、2018年1月場所に小結貴景勝戦などがある。琴奨菊の場合、前に出るときに自分の足がついていかず倒れこみながら相手の脚を抱えることが多い。
2009年11月場所9日目に翔天狼が春日王に、2015年7月場所3日目に嘉風が臥牙丸、同年11月場所初日に鶴竜に、2022年1月場所13日目に宝富士が明生に、2024年7月場所千秋楽に若隆景が北勝富士に、2025年7月場所3日目に安青錦が豊昇龍にこの決まり手で勝っている。
渡し込み 大渡し
大渡し（おおわたし）は渡し込みのうち、突きつける腕が上手になり、相手を浴びせるような形になった技。日本相撲協会制定決まり手八十二手には入っていない。
公式決まり手制定以前では、以下の取組が「大渡し」として記録されている。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ3』 (SONIC THE HEDGEHOG 3) は、1994年に日本のセガ・エンタープライゼスから発売されたメガドライブ用横スクロールアクションゲーム。
同社による『ソニックシリーズ』の第4作目。略称は『ソニック3』。主人公のソニックを操作し、墜落した「デスエッグ」を再び宇宙に飛び立たせようとするDr.エッグマンの野望を阻止する事を目的としている。本作にてソニックのライバルとなるナックルズ・ザ・エキドゥナが初登場となった。
開発はソニックチームおよびアメリカ合衆国のセガテクニカルインスティチュートが行い、前作『ソニック・ザ・ヘッジホッグ2』（1992年）から引き続きプロデューサーは中裕司、ディレクターおよびゲーム・デザインは安原広和が担当している他、キャラクター・デザインは『ザ・スーパー忍』（1989年）を手掛けた湯田高志が担当、音楽は『1』『2』の担当であったDREAMS COME TRUEの中村正人ではなく、ブラッド・バクサーなどマイケル・ジャクソンとの共同作業で知られるミュージシャンが多数参加している。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3
1997年にWindows用ソフト『ソニック&ナックルズ コレクション』およびセガサターン用ソフト『ソニック ジャム』に収録された。他のゲーム機で発売された版については、「#移植版」の節を参照。2007年にはWiiのバーチャルコンソール対応ソフトとして、2009年にはXbox 360のXbox Live Arcade対応ソフトとして配信された。
後にストーリー上の後編に当たる『ソニック&ナックルズ』（1994年）が発売された。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 ゲーム内容
基本的なシステムは『ソニック2』と同じだが、新たに以下のアクションが追加された。
ダブル回転アタック
ソニックのみ可能で、ジャンプ中にもう一度ボタンを押すとダブル回転アタックをする。判定は極めて短いが、一瞬だけソニックの周辺に風の渦ができ僅かに攻撃範囲が広がり、無敵判定がつく。
普通では倒せないようなダメージ範囲の広い敵や、通常ジャンプでわずかに届かない相手を攻撃する他、弾丸などを弾くことも出来る。
空を飛ぶ・水中を泳ぐ
テイルスのみ可能(テイルス単独での1Pプレイか、ソニック&テイルスでの2P)で、ジャンプ中にボタンを連打すると尻尾を使って空を飛んだり、水中を泳いだりできる。ただし、一定時間が経つと疲れて降下してしまう。地面に付くと疲れが回復する。また、飛行時の尻尾には攻撃判定があるため、これで敵やボスに攻撃する事もできる。
このアクションの利用でソニックでは行けない所へ移動できる。2人同時プレイにおいて、テイルスが飛んでいる時に、ソニックがテイルスに向かってジャンプすると、ソニックがテイルスにつる下がり、一緒に移動できる（水中では不可能）。
フレイムバリア
このアイテムを取得すると炎攻撃を無効にする事ができる。ただし、水中に入るとバリアが消えてしまう。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 ゲーム内容
溶岩や火炎放射だけではなく、エッグマンの作るロボット兵器のブースター部分などのダメージ判定も無効化するため、これを装備した際に難易度が低下するシーンが多い。
ソニックの場合のみ、ジャンプ中にもう一度ボタンを押すとソニックが火に包まれた状態で空中ダッシュする。
アクアバリア
このアイテムを取得すると水中で息継ぎをする必要がなくなる。
ソニックの場合のみ、ジャンプ中にもう一度ボタンを押すと地面にバウンドし、飛び跳ねる事ができるようになる。この跳びはねは地上では滞空時間が短いが、水中では驚異的な高さまでジャンプする事が可能。
サンダーバリア
このアイテムを取得するとリングを吸い寄せるようになり、電気系の攻撃やギミックを無効にする事ができる。ただし、水中に入るとバリアが消えてしまう。
ソニックの場合のみ、ジャンプ中にもう一度ボタンを押すと二段ジャンプができる。
今作は『ソニックCD』に続いてバックアップ機能が搭載され、電源を切っても前回のゾーンの続きをプレイする事が可能になった。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 ゲーム内容
現在のゾーン・カオスエメラルドの所有数・ソニックのストック数が、進行状況としてセーブされる。ゾーンのセーブは、各ゾーンのアクト2をクリアして次のゾーンに進むか、カオスエメラルドを手に入れたタイミングで行われるが、再開は必ずセーブされたゾーンのアクト1からとなり、またデータ内でクリアしたスペシャルステージは再びプレイできなくなる。
セーブデータは6つまで保存可能で、セーブ機能なしでプレイしたい場合は、NO SAVEモードを選択する事ができる。なお、プレイヤーキャラはゲーム開始時にソニック&テイルス（2人プレイ）・ソニック（1人プレイ）・テイルス（1人プレイ）の3つから選択できるが、一度選択するとそのセーブデータ内で途中変更する事はできない。
また、ソニック3の後編に当たる『ソニック&ナックルズ』のロックオンシステムを使う事で、両ゲームの全ステージをセーブ機能付きでプレイする事ができ、ナックルズを選択する事も可能になる。
2人で対戦できるモード。モードの種類は以下の通り。操作キャラはソニックとテイルスに加え、ナックルズもこのモードのみ操作することができる。ナックルズはソニックと同じ設定だが、スピードはソニックより若干少し遅いがテイルスより速い。同じ画面上半分が1P、下半分が2Pとなる。早く5周できたプレイヤーが勝利となる。残機数は無限だが、ミスするとペナルティとして1週引かれてしまう。スタートする前にスピンダッシュのスタンバイ可能だが、ラインに出るとファールになり、ペナルティは無いがスタートのやり直しになってしまうので注意。
GRAND PRIX
5回対戦する。1人の場合は練習になる。ゲーム開始前にアイテムをありかなしを選べる。
MATCH RACE
1回のみ対戦する。1人の場合は練習になる。ゲーム開始前にアイテムをありかなしを選べる。
TIME ATTACK
1人でタイムアタックを行う。操作は1Pだけで対戦の練習としても最適。アイテムは一切登場しない。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 設定
遠い昔、その島がまだ大陸の一部だった頃、そこにはある"力の石"のエネルギーによって平和で豊かな社会と文明を築いた人々が暮らしていた。しかしある時、力の石のエネルギーを我が物としようとした長老一派が誤って力の石を暴走させてしまった。文明は一瞬のうちに消滅し、歴史から消えてしまったが、天空から舞い降りた神々によって文明の一部分は島として修復され、力の石と共に大空に放たれたと言われている。
『ソニック2』でソニックに破壊されたDr.エッグマンの要塞「デスエッグ」は墜落し、落下軌道上に存在した浮遊島へ衝突した。その衝撃により浮遊島は降下し海面に衝突し、大きな津波を引き起こしたものの、わずかに海上の上空にその姿を留めた。
その数日後、「デスエッグ」と浮遊島の衝突現場から遠く離れた島においてソニックの相棒"テイルス"が発明したジュエルレーダーが突然始まった強力なカオスエメラルドの反応を感知した。先日の津波との関連性を感じたテイルスはソニックのいる浜辺へと向かっていった。
その頃浜辺で昼寝をしていたソニックは古代文字らしきものが彫られた小さなリングが砂浜に流れ着いているのを見つけた。それを手に取ったソニックはある島についての古い伝説を思い出した。なぜか無性に懐かしさにかられたソニックは再び冒険に旅立つ決心をした。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 設定
墜落した「デスエッグ」から脱出したDr.エッグマンは浮遊島にカオスエメラルドがあることに気が付いた。カオスエメラルドを手に入れ、そのエネルギーで「デスエッグ」を再び宇宙に飛び立たせるため、急速に浮遊島に基地を建設し、さらに島の動物たちを拐いロボットに改造した上で、環境変化マシーンを用いて浮遊島の自然環境を厳しいものに変えてしまった。
島の地底に眠るカオスエメラルドの結晶柱"ピラー"（マスターエメラルド）の力を制御する7つのカオスエメラルドを守るガーディアン"ナックルズ・ザ・エキドゥナ"。彼は島の仲間たちからは"ナックル"と呼ばれている。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 設定
ある日ナックルがカオスエメラルドに異常がないか確かめようとした時、目の前のカオスエメラルドが輝き異常な振動を始めた。今までなかったこの現象に戸惑ううちにカオスエメラルドの振動は激しさを増し、振動が最高潮に達した時、キーンという音と共に閃光が瞬き、ナックルは祭壇の外に投げ出されてしまった。ナックルが意識を取り戻した時には神殿は半壊し、カオスエメラルドは破片すら残さず消え去ってしまっていた。茫然としたナックルが遠くに視線を向けると、湖のあたりに巨大な丸いタマゴのような物体があるのを見つけた。その物体を"カオスエメラルドの祭壇に描かれた伝説に登場する島に災いをもたらすドラゴンのタマゴ"だと考えたナックルは消えたカオスエメラルドを捜して島のあちこちを調べ回っているうちに"Dr.エッグマン"と名乗る見慣れない男と遭遇した。Dr.エッグマンはナックルがカオスエメラルドのガーディアンだと知ると、自身が巨大タマゴの調査に来た科学者であり、自らの研究の邪魔をする"ソニック"という悪のハリネズミがカオスエメラルドを狙っているという嘘の話を聞かせた。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 設定
各6ゾーンはそれぞれ2アクト存在し、計12ステージ。
なお今作ではアクト1でもボスが出現する他、アクトごとにBGMのアレンジが異なる。
またアクト間は画面切り替えなしでシームレスに進むようになり、ゾーン間でも演出が入る。
今作では、水中がメインとなるハイドロシティゾーン以外にも、水中を進むゾーンが多いのが特徴。
ZONE1 ANGEL ISLAND ZONE（エンジェルアイランドゾーン）
島の森林地帯を進む。動物が多く棲息する緑豊かな森だったが、アクト1の中盤でエッグマンのロボットが一帯に火を放ってしまい、焼け野原に一転する。
前作までと比べ上下が広くなっており、中盤からは下側のルートが水中を、上のルートでロープや足場を使って進んでいくアスレチック構成になっている。
ZONE2 HYDROCITY ZONE（ハイドロシティゾーン）
水没した都市に落下させられる。スライダーやループ・加速装置などが多く、爽快なアクションを楽しめる構造となっている。水の流れを利用して速く進む箇所や、滑り台をハイスピードに駆け降りる部分もある。
反面、水没した部分が多く息継ぎをしないといけないので、アクト毎の前半の水中では慎重に進む必要がある。息継ぎの必要がないアクアバリアがとても役立つ。
ZONE3 MARBLE GARDEN ZONE（マーブルガーデンゾーン）
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 設定
噴水により古代遺跡に飛ばされ、その中を進む。ゴツゴツした岩場のアスレチック面で、スピンダッシュで動かす仕掛けが存在する。回転スイッチ、巨大ゴマ、人面石などがあり、後半には地形の動く空中庭園。
アクト1では青い円盤の上に乗って、床や壁を破壊しながら進む場面が主だが、アクト2ではエッグマンの起こした地震によって、地形が歪に変化していく中を進むことになる。全ゾーン中、唯一水中を進むルートが存在しない。
『ソニック&ナックルズ』にロックオンしてプレイした場合、ナックルズでは地震や地盤崩落が起きるルートを回避して進むため、ボスの戦闘が変化する。
ZONE4 CARNIVAL NIGHT ZONE（カーニバルナイトゾーン）
前作のCASINO NIGHT ZONE以上にトリッキーになった、カーニバルのようなアスレチック面に降り立つ。非常にフィールドが広いのでタイムアップの危険性が高い。また水中を進む場面もあり、ステージギミックである風船を壊す事で息継ぎが可能。
このステージの各所にある回転しているドラム缶は、上下の動きに合わせて方向キーの上下を押すことで振れ幅を大きくすることができる。アクト2終盤ではこのドラム缶が通路を塞いでおり、この方法を使わなければ先へ進めない。
『ソニック&ナックルズ』にロックオンしてナックルズでプレイした場合、なぜかボスが出現せずにそのまま次のゾーンに進行してしまう。
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 設定
ZONE5 ICE CAP ZONE（アイスキャップゾーン）
氷山を駆け回るゾーン。アクト1はキャラクターごとに始まり方が異なり、ソニックはスノーボードで氷山を滑走した後、テイルスは壁に激突した後、ナックルズは氷の壁内の隠し道から、トラップの多い洞窟を慎重に進んでいく。アクト2は氷上と湖の洞窟を行ったり来たりする上下構成の面。水中を進む箇所もあるが大抵はごく短く、反面で底へ落下するとミスに繋がる危険箇所でもある。
いずれも氷の上はスリップするので慎重な操作が求められる。
ZONE6 LAUNCH BASE ZONE（ランチベースゾーン）
湖に不時着したデスエッグの再建・発射基地。敵の攻撃が激しい上、マップは非常に広いが、所々にトリッキーかつスピードを楽しめる区間が存在する。
水中を進む箇所もあるが、息継ぎをできる泡が発生する場所がないために難易度は高い。
アクト2のボスは3種類存在するが、『ソニック&ナックルズ』にロックオンしてプレイした場合、ソニックでプレイすると3体目のボスが省略され、ナックルズでプレイすると1体目のボスが登場しない。
また、ナックルズが進むルートはソニックのルートと大きく異なっている。
BONUS STAGE（ガムボールマシーン）
リングを一定数集めた状態でチェックポイントマーカーを通過すると、光の輪が現れる。