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シューティングブレーク 歴史
ブレーク（英: brake、仏: break）とは、19世紀に若馬の調教 (breaking) に使われていたボディのないフレームだけのキャリッジのことを指す言葉で、後方に取り外し可能なシートをつけて乗客を乗せることもできた。
シューティングブレークとは、ブレークに狩猟者（スポーツマン）用の座席を設け、さらに猟犬や猟銃、弾薬、獲物を積み込めるようにしたものである。ブレークの左右に縦（前後方向）に固定したベンチを付け、対面で人が座れるようにしたタイプのキャリッジをワゴネットと言い、シューティングブレークにもワゴネットタイプがある。馬車ではなく初期の自動車でも似たタイプがあり、 アルビオン・モーターズのシューティングブレークや、1912年のハドソンModel 33などがある。
1910年代になると、狩猟用としてコーチビルダーが生産する木製ボディの車両をシューティングブレークと呼ぶようになった。ロールス・ロイスやベントレーなどのシャシーを使った2ドアのものが代表的である。
1930年代になると狩猟だけでなく客の送り迎えにも最適であるとする「エステートカー」という言葉が生まれ、シューティングブレークはより多目的な車両を表すようになっていった。
シューティングブレーク 歴史
2006年版のChambers社の英英辞書では、シューティングブレークはエステートやステーションワゴンの古い言い方とされている。
現代ではクーペとステーションワゴンを融合したようなスリークな2ドア、または本来のステーションワゴンより後部のオーバーハングがある程度短縮された4ドアのステーションワゴン（俗にいうショートワゴン）を指す言葉になっている。このトレンドは1960年には見られ、サンビームが2ドアオープンスポーツカーアルパインの3ドアモデルをシューティングブレークとして限定生産した。1965年から1967年に、コーチビルダーのハロルド・ラドフォードがアストンマーティン・DB5、DB6、DBSを改造したシューティングブレイクを限定生産した。アストンマーティンは後に、自社でアストンマーティン・ヴィラージュのシューティングブレークを販売している。
他にもクーペとワゴンを融合した3ドア車があったが、販売時にはシューティングブレイクという用語は使っていない。これにはリライアント・シミターGTE、ボルボ・P1800ES、ボルボ・480、ボルボ・C30がある。
シューティングブレーク 歴史
ショーカーなどの世界でも同様の改造をすることがある。その実例の1つがスカイラインGT-R(BCNR33)をシューティングブレークの形態に改造したOption Speed Wagonであり、Optionの企画で制作された。
BMW MクーペやZ3クーペ(1998-2002)は、しばしばシューティングブレークとして言及される。ミニ・クラブマンも、雑誌『Torque』や『ベストカー』ではシューティングブレークとして言及されている。
5ドアではダッジ・マグナムやジャガー・Sタイプエステート等がシューティングブレークスタイルとして挙げられている。
シューティングブレーク 歴史
日本車ではメーカーがシューティングブレークを名乗って販売した車種は全く存在しないものの、構造・造形が限りなくシューティングブレークに近いものとして3ドア車ではトヨタ・カローラリフトバック/スプリンターリフトバックや日産・エクサキャノピー、ホンダ・アコードエアロデッキ、いすゞ・ジェミニ3ドアHB（3代目）/PAネロ（3ドアハッチバックモデル）が、5ドア車ではホンダ・アヴァンシア（初代）やトヨタ・アルテッツァジータ（海外名：レクサスISスポーツクロス）、トヨタ・カルディナ（3代目モデルのみ）、トヨタ・WiLL VS、スバル・インプレッサスポーツワゴン、スバル・レヴォーグ、ホンダ・ジェイド（5人乗り仕様のみ）、トヨタ・カローラツーリング（欧州名：カローラツーリングスポーツ/スズキ・スウェイス）などがそれぞれ存在している。
コンセプトカーには3ドアのスポーツまたはGTワゴンは以前より多数存在するが、シューティングブレークを名乗るものは、2004年のシボレー・ノマドコンセプト、2005年東京モーターショーのアウディ・シューティングブレークコンセプト、2006年のルノー・アルティカ、2016年にトヨタのオーストラリア法人がデザインしたトヨタ・86シューティングブレーク、ダイハツ・コペンローブシューティングブレークなどがある。
クラリネット五重奏曲 (ブラームス)
ヨハネス・ブラームスのクラリネット五重奏曲（クラリネットごじゅうそうきょく）ロ短調 作品115は、彼の晩年に完成された、ブラームスを代表する室内楽曲の1つである。
クラリネット五重奏曲 (ブラームス) 作曲の経緯と受容
1891年の夏にバート・イシュルで作曲された。姉妹作の《クラリネット三重奏曲 イ短調》作品114と同時期の作品である。ブラームスは夏の時期に様々な避暑地を訪れていたが、何度か訪れていたこの避暑地以上に快適な土地はないとして、前年からその地で夏を過ごすようになっていた。バート・イシュル滞在中にブラームスは興が乗り、珍しく速筆で作品を仕上げている。
この2曲の初演は非公開を前提に、マイニンゲン公の宮廷において11月24日に行われた。演奏者は、クラリネット奏者のリヒャルト・ミュールフェルトとヴァイオリニストのヨーゼフ・ヨアヒム並びにマイニンゲン宮廷管弦楽団の団員たちであった。このときと同じ顔ぶれによる公開初演は、ベルリンにおいて12月10日に行われ、熱狂的な反響を得て全曲が繰り返し演奏された（ただしその2日後の上演は、評価が芳しくなかったという）。とうとう1892年1月5日にウィーン初演が行われた。このときの演奏者は、クラリネット奏者のフランツ・シュタイナー（1839 - 1902）と、ロゼー四重奏団であった。それから15日遅れで、ミュールフェルトとヨアヒム四重奏団もウィーンで上演を行って大成功を収め、無条件で称賛の念を表す批評で占められた。
クラリネット五重奏曲 (ブラームス) 作曲の経緯と受容
ブラームスは、《クラリネット五重奏曲》のあまりの評価の高さに対して、「自分は《三重奏曲》の方が好きだ」と言っている。しかしながら《五重奏曲》はブラームスの暖かい秀作であり、楽章ごとに凝縮された内容と明晰な構成が見受けられる。
クラリネット五重奏曲 (ブラームス) 楽章構成
以下の4つの楽章から成る。全曲の演奏に36分程度を要するが、開始楽章をゆっくり演奏する風潮のために、39分前後掛かる例も少なくない。
楽器編成は、通常の弦楽四重奏にクラリネットを加えたものとなっている。
クラリネット五重奏曲 (ブラームス) 楽章構成
心に染み入る歌曲的な雰囲気に満ちたソナタ形式。冒頭でライトモチーフ風の短い動機が第1・2ヴァイオリンによって提示される（譜例1）。この動機は3拍子から6拍子へと滑らかに移ろい曲全体を統一的に貫いていく。ついで5小節目にクラリネットがピアノで入るが、本格的なクラリネットの登場は14小節目からのフォルテ・エスプレッシーヴォによる第1主題で、ここにチェロが含羞を交えた深い叙情を添える。最初の副次主題のあと38小節目からはクラリネットによる「非常に特徴的なハーモニーとメロディの柔和さ」（クロード・ロスタン Claude Rostand）を持つ第2主題へひきつがれる。その10小節後に第3主題が登場し、8分休符による効果的なシンコペーションのゆったりとした軽い間奏が続く。2番目の副次主題（59小節目から）は柔軟な旋律線のすべてをクラリネットが担当し、これを経過部として展開部へ進む。展開部ではじめて出てくる3番目の副次主題はここでしか登場せず、その間に提示部の各要素が、作品114の三重奏曲にはない自由さで用いられることは注目される。冒頭の動機が何度か繰り返されて展開部が終わり、提示部を踏襲した再現部へ続く。最後はコーダが付加され、またも冒頭の動機、さらにクラリネットにより第1主題が演奏されて楽章を終える。
譜例1
クラリネット五重奏曲 (ブラームス) 楽章構成
3部構成のリート形式による緩徐楽章。クラリネットが奏でる、虚飾を取り去った、夢見るようなときに苦みばしった旋律（譜例2）は、多くの識者により真の「愛の歌」と評されており、それを弦部がコン・ソルディーノで支え、包み込む。第一部は、クラリネットによってシンプルに奏される主要主題が、哀切と親愛のこもった調子によるドルチェで歌われ豊かに展開されていく。第一部の中間では主要主題を逆行的に処理した副次主題が挿入される。中間部のロ短調ピウ・レントの挿句（52小節目から87小節目）は主要主題を使用してはいるが色彩をやや異にし、クラリネットがアリア的にまたレチタティーヴォ的に、ときに優雅にときに澄みきった叙情をたたえさらには悲愴な抑揚も交えて装飾音型をつないでいき、弦部がトレモロを響かせる。この挿句のジプシー風の性格は、長いパッセージと、8分音符による急なアラベスクによりいくどとなく強調される。ここでは細かな装飾音の多用と、名実ともにこの楽章の独奏楽器たるクラリネットのヴィルトゥオーゾ的表現力やラプソディックな奏法によってもたらされる極度の緊張感とが特に目を引く。第一部の再現（88小節目から）は第一部に沿ったものだが、クラリネットが第1ヴァイオリンと親密な対話を行う点は大きく異なる。自由な雰囲気のコーダがこのきわめて個性的な、まさにブラームス的創作技法の極致とも言うべきアダージョ楽章を締めくくる。
クラリネット五重奏曲 (ブラームス) 楽章構成
譜例2
三部形式、23小節のアンダンティーノが、中間部の2/4拍子のプレスト（Presto non assai, ma con sentimento）を取り囲んでいる。軸になるのは急速な中間部で、より穏やかな両端部分はさしずめ前奏と後奏として機能している。この流動的な楽章において、アンダンティーノの主要主題がところを変えて現れる。ただし、明確な道筋が定まっているという感じではない。このアンダンテ主題は、初めはクラリネットによって弱音で示される（譜例3-1）。だがこの主題は、特定の形式によらないプレスト部にも引き続き現れるだけでなく、せかせかした足取りのスケルツォ主題として変奏されもするのである（譜例3-2）。このような構図は、いわゆるブラームス後期ピアノ小品集にも共通するものである。
譜例3-1
譜例3-2
ロンド形式にコーダを加え、主題と5つの変奏で構成される。主題は美しい旋律が弦によって軽やかに歌われ、そこにクラリネットが短く入り、後半部が二度繰り返される（譜例4）。第1変奏（33小節目から64小節目）は軽快なチェロに委ねられる。クラリネットは他の弦部とのユニゾンや、巧みに書かれた対位法を奏でる。第2変奏（65小節目から96小節目）は中音域の弦によるシンコペーションの伴奏が、16分音符で湧きあがるクラリネットよりもなお熱をこめて貫いていく。第3変奏（97小節目から129小節目）ではクラリネットの存在感が増し、16分音符のスタッカートによるアルペッジョがヴィルトゥオーゾ的というよりもむしろ快活さをにじませたドルチェで奏される。ロ長調で進行する第4変奏（130小節目から162小節目）では、中音域の弦による16分音符の刺繍音の上で、クラリネットと第1ヴァイオリンによる恋のようなピアノ・ドルチェの対話が続く。最後の第5変奏（163小節目から196小節目）は短調に戻るが主題のリズムは3/8拍子に変わり、そこへ曲冒頭のライトモチーフのひずんだこだまのような16分音符の音型が対位法により結びつけられていく。コーダ（197小節目から226小節目）では、表現豊かな短いカデンツァが高音のEのフォルテによって頂点に達した後、今度はライトモチーフが冒頭とまったく同じ形で繰り返される。最後の残響が曲に充溢感と循環的統一をもたらし、過ぎし時を振り返るかのようにこの夜想曲的大作に別れを告げる。
譜例4
静岡県道73号細江金谷線
静岡県道73号細江金谷線（しずおかけんどう73ごう ほそえかなやせん）は、静岡県牧之原市細江から島田市金谷に至る県道（主要地方道）である。
静岡県道73号細江金谷線 概要
ほぼ坂口谷川沿いに進み、牧之原台地上に至る。2009年（平成21年）3月29日、静岡空港のアクセス道路として整備された新道（富士山静岡空港交差点付近 - 国道473号交点、空港入口交差点）が開通した。坂口方面から空港方面に台地を登板する新道も建設が進められ、2013年（平成25年）3月28日に全線開通した。
バスケットボール朝鮮民主主義人民共和国代表
バスケットボール朝鮮民主主義人民共和国代表（DPR Korea national Basketball team）は、朝鮮バスケットボール連盟により国際大会に派遣される朝鮮民主主義人民共和国のバスケットボールナショナルチームである。
1974年、アジア大会に初出場。1978年大会では銅メダルを獲得した。
アジア選手権は1991年神戸大会で初出場。1993年大会では準優勝したが、政治的理由などから翌年の世界選手権は辞退した。以降は国際大会からも遠ざかった。
2002年、韓国の釜山で開催されたアジア大会で国際舞台に復帰し、5位に入賞する。
2010年の広州アジア大会に出場。
カウガールを救え!
カウガールを救え!（かうがーるをすくえ！ Operation:C.O.W.G.I.R.L.）はカートゥーンネットワークで放映中の海外アニメ『KND ハチャメチャ大作戦』のエピソードで、第4話Bパート。米国では2002年12月20日に初出。日本初放送は2004年9月5日。
カウガールを救え! あらすじ
襲いくるウィンクとフィッブから、突然KNDのメンバーを救ってくれたのは年老いたカウガールのラッソラスだった。大人になっても大人と戦い続ける彼女の姿に、ナンバー1は違和感を覚える。
ウィンクとフィッブの椅子型戦車に追い詰められたKNDは、いきなり現われた謎のカウガールの投げ縄によって救われる。何が起こったか分からないままウィンクとフィッブはミサイルで彼女を攻撃するが、彼女は見事にかわしてみせる。しかし落下して気絶したKNDたちは、彼らが持っていた小さなドーム型の『何か』を失くしてしまう。
助けられたKNDは、彼らのものではない古いツリーハウスで目を覚ます。現われた先程のカウガールの老婆はラッソラス（投げ縄娘）と名乗り、大人と戦うカウボーイキッズクラブの最後のメンバーであると陽気に自己紹介をする。彼女はツリーハウスの案内をしながら自分の色々な道具を披露してみせる。それは真空管ラジオや缶々糸電話など時代遅れなものだったが、ナンバー1以外のメンバーは素直に驚いていた。
その頃、ウィンクとフィッブはKNDが残していったドームを開けるべきかどうかを静かに言い合っていた。しかし、まだ開けるべき時ではないらしい。
カウガールを救え! あらすじ
一方ラッソラスのツリーハウスでは、ナンバー1以外のメンバーが様々な設備に感銘を受けている横で、ナンバー1はいらいらし始めていた。ふとナンバー1がカウボーイキッズクラブの昔の写真に気付くと、ラッソラスはその写真に写っている自分以外の2人の男メンバーを指して、成長するまでは大人と戦う本当に良い戦士だったと懐古し、KNDと共に今のカウボーイキッズクラブを再結成したいと話し始める。
しかしナンバー1はラッソラスが大人になってしまっている以上、大人が大人とは戦えないのだと指摘する。ラッソラスは躍起になって自分は大人ではないと言い返すが、子どもは普通入れ歯はしない。そこでナンバー1が彼女を試すためにウィンクとフィッブから1人でドームを取り返してくるよう提案すると、ラッソラスはそれを承諾して老いぼれた自分の馬クリップ・クロップで出かけていく。ナンバー1は帰ろうとするが、他のメンバーはここで待とうと言う。
丸一日が経過しとうとうKNDが帰ろうとした頃、古いラジオからラッソラスの声が聞こえ、ウィンクとフィッブが家でピザパーティーを開いていること、またそれがKNDを嵌めるための罠であることをただならぬ様子で告げる。
カウガールを救え! あらすじ
KNDが助けに向かうと、ラッソラスと彼女の馬はぐつぐつと煮えた鍋の上に吊るし上げられていた。KNDはピザ箱を持って現われ、そこに仕込んだ缶電話で木の小屋を巨大な馬型ロボットに変形させる。ウィンクとフィッブも彼らの椅子型ロボットを起動させる。馬型ロボットは超音波や投げ縄、槍を使って善戦するが、ついには衝突して大破してしまう。そしてKNDたちも縛られて鍋の上に吊るされてしまった。
フィッブは、ラッソラスに向かってあなたは大人になるべきだった、私と一緒にダンスパーティーに行くべきだったと言う。彼ら3人は昔からの知り合いだった。ドームを開けて中身のカツラをフィッブが着けると、ラッソラスがウィンクとフィッブの2人がかつてのカウボーイキッズクラブの仲間だったことに初めて気付く。フィッブはラッソラスのことが好きだったが、彼女は髪の毛がふさふさの人が好きだったので14歳でフィッブが禿げてしまって以来、舞踏会で踊ってくれなくなってしまったという痛い失恋の記憶を持っていた。
ラッソラスのロープは解かれ、彼女はカツラをかぶったフィッブの頭がキス出来るくらいに可愛いとなだめると、完全に老婆の姿になったラッソラスを不気味がったフィッブは逃げ出し、同じようにフリップ・フロップに迫られたウィンクも逃げ出してしまう。ラッソラスは愛馬にまたがって颯爽と去っていき、KNDたちは、逆さ吊りのまま放置されたもののどこか楽しそうだった。
カウガールを救え! 補足
メインの5人全員が活躍するエピソード。
大人になることを拒否する大人というテーマを肯定的な目線（ラッソラス、KNDのナンバー1以外のメンバー）と否定的な目線（ナンバー1、ウィンクとフィッブ）の両方から描いているが、一見重くなりがちなテーマを明るく痛快に描いている。
シャルル＝アンリ・サンソン
シャルル＝アンリ・サンソン （Charles-Henri Sanson，1739年2月15日 - 1806年7月4日）は、フランス革命期の死刑執行人で、パリの死刑執行人（ムッシュ・ド・パリ）を勤めたサンソン家の4代目当主。
ルイ16世やマリー・アントワネット、エベール、デムーラン、ダントン、ラヴォアジエ、ロベスピエール、サン＝ジュスト、クートン、シャルロット・コルデーといったフランス革命期における著名人の処刑のほとんどに関わった。
シャルル＝アンリ・サンソン 人物
信心深く、自らを厳しく律する人物だったと言われている。また、当時としては異例なほど身分の分け隔てなく、どの身分にも偏見を抱かない平等論者だったといわれるが、これは死刑執行人が社会の最底辺であり最も偏見を受けながら貴族並みの暮らしをしているという自身の立場によるところが大きいと言われている。
サンソンは死刑執行人という立場でありながら、熱心な死刑廃止論者だった。何度も死刑廃止の嘆願書を出しているが実現することはなく、逆に人類史上2番目に多くの死刑を執行する結果になっている。死刑制度が廃止になることが死刑執行人という職から自分が解放される唯一の方法であると考えていたと手記に書き残している。
皮肉にも彼自身は王党派であった。ルイ16世を熱心に崇拝しており、自分が処刑するという結果になってしまったことを生涯悔いていた。フランス革命当時はルイ16世のためにミサを捧げることは死刑になるほどの重罪でありながら、神父を匿って秘密ミサを上げていたという。
シャルル＝アンリ・サンソン 人物
また、デュ・バリー夫人とは青年時代に恋人であった時期があるが、当時の王族関係者の例にもれず、サンソンの手で処刑された。
老年の夫人は他の受刑者達とは違い泣き叫び大声で命乞いをしたため、夫人を処刑することに処刑人と民衆は大いに狼狽したらしく、「みんなデュ・バリー夫人のように泣き叫び命乞いをすればよかったのだ。そうすれば、人々も事の重大さに気付き、恐怖政治も早く終わっていたのではないだろうか」とサンソンは日誌に書き記している。
シャルル＝アンリ・サンソン 医師として
サンソン家は死刑執行人の本業を持つ一方で医師としての仕事も行っていた。収入は医師としてのものが大半を占めていたと言われている。医師としての技術は当時のヨーロッパの平均的な水準を上回っていたと言われており、貴族から庶民まで幅広く治療したと言われている。父のジャン・バチストも死刑執行人の傍ら医師として庶民を診察しており、家業を息子に引き継いだ後も病の身でありながら診察を行っていた。息子のシャルル＝アンリ・サンソンの時代に詳細な医学書が書き起こされ、のちのサンソン家の子孫に医療技術が受け継がれたとされる。
サンソン家の医学は当時の大学などで教えられていた医学とは異なる独自の体系を持っていた。そもそも、死刑執行人の一族は学校に通うことができず、医者に診て貰うこともできなかったため正規の教育を受けることができなかった。そんな中で独自に編み出された医術を用いていた。死刑執行人につきまとう不気味なイメージから、周りからは呪術的な医術と思われていたようである。しかし、その医療技術は徹底して現実主義的なものであり、当時の医学界で主流だったオカルト的な、現代医学からみて非科学的な治療は行わなかった。実際に、他の医師に見放された難病の治療に成功した事例が数多く伝えられている。
シャルル＝アンリ・サンソン 医師として
当時の死刑執行人は死体の保管も行っており、サンソン家では死体を解剖して研究を行っていた。また、死刑執行人は鞭打ちなどの刑罰も行っており、人間の身体をどこまで傷つけても死なないか、後遺症が残らないか詳細に知っていたという。身体に穴を開けると言った刑罰ではどこに穴を開ければ後遺症が少ないか徹底的に研究しており、サンソン家に刑罰を受けた人間はその後の存命率が高かったと言われている。サンソンは刑罰で自分が傷つけた相手の治療を熱心に行っていた。
シャルル＝アンリ・サンソン 経歴
彼が死刑執行人を務めた時期はフランス革命と恐怖政治のただ中であったことと、ギロチンの導入により機械的連続斬首が可能になったことが相まって、この恐怖政治の時期だけで二千七百数十名を処刑した。これはヨーロッパの公的な死刑執行人としては、ヴァイマル共和政からナチス・ドイツ敗北までのドイツで3,165人の死刑を執行したヨハン・ライヒハートに次ぐ人数である。旧来の処刑法では不可能な数であり、ギロチンの登場なくしてはあり得ないことであった。
加藤俊徳
加藤 俊徳（かとう としのり、1961年 - ）は、医師、医学博士。脳画像診断医、小児科専門医、産業医。加藤プラチナクリニック院長。株式会社脳の学校 代表取締役。昭和大学客員教授
加藤俊徳 来歴
新潟県三島郡寺泊町野積（現：長岡市）生まれ。寺泊町立野積小学校、寺泊町立寺泊中学校、新潟県立長岡高等学校、昭和大学医学部卒業。1991年3月、同大学院修了。
脳を自分で成長させるために必要な概念「脳番地」を発案。
光で脳機能を計測する近赤外線分光法を用いた光脳機能計測法を最初に実現した第一発見者で、fNIRSの生みの親である 。1991年に誕生したfNIRSは、長い間、その誕生の歴史が語られていなかったが、2018年にToshinori Kato（本人）の英語論文が発表された。
1995年からミネソタ大学放射線科MR研究センターに在籍し、fMRIの原理にも精通している脳機能イメージングのパイオニアの一人である 2001年迄在籍し。
現メーヨークリニック神経内科教授とのアルツハイマー病の脳機能研究や認知症予防の活動 も行っている。
2006年6月1日、株式会社脳の学校を立上げ、代表取締役となる。脳の新しい見方「脳番地」論を提唱。大人や子どもの発達障害に脳の海馬回旋遅滞が関与している事実を報告。MRI脳画像を用いた脳個性を鑑定することができる。ベクトル法NIRSを開発。脳番地アクティビティを診断する新しい脳機能解析法SRIを発明。所属学会：日本小児科学会、日本放射線学会、アルツハイマー国際会議（AAIC)、Organization for Human Brain Mappingほか。
加藤俊徳 来歴
2013年、加藤プラチナクリニック（東京都港区白金台）に開設。西洋医学、東洋医学を含めた「薬だけに頼らない脳の処方箋」をテーマに掲げ、MRI脳画像を用いた診断と治療を行う。
現在は、脳科学者、脳内科医として加藤式MRI脳画像診断法（脳相診断法）を確立し、加藤プラチナクリニックで脳の診療の傍ら、脳の学校では、「脳を成長させる健康医療サービス」の活動として、脳番地トレーニング事業、MRI脳個性分析事業、おとなと子どもの発達障害の診断と支援サービス、脳科学研究の支援事業、脳科学情報の提供、脳商品開発事業に従事している。
間接アプローチ戦略
間接アプローチ戦略（かんせつアプローチせんりゃく、英: Indirect approach strategy）とは、正面衝突を避け、間接的に相手を無力化・減衰させる戦略をいう。第一次世界大戦後、リデル・ハートによって提唱された。
間接アプローチ戦略 概要
間接アプローチ戦略は国家戦略においては相手国と正面から武力衝突するのではなく、間接的な手段として同盟国への支援や、シーパワーを駆使した経済封鎖・通商破壊などの間接的な手段を用いて弱体化させ、政治目的を達成しようとする戦略である。軍事戦略レベルにおいては、単に敵の戦力を撃滅するのではなく、後方連絡線や指揮系統の破壊によって敵を無力化する戦略を指す。
間接アプローチ戦略 戦争の原則
ハートの説く戦争の原則は、6つの積極的側面と2つの消極的側面から構成される。ハートは、これらの原則を絶対的な原則ではなく、経験則であると留保を入れている。
DOS Protected Mode Interface
DOS Protected Mode Interface (DPMI) は、マルチタスクオペレーティングシステム (OS)（または擬似マルチタスクOS）の仮想DOSマシンの環境下でプロテクトモードアプリケーション（主としてDOSエクステンダ）の実行環境を提供する規格である。
DOS Protected Mode Interface 概要
DOSの次世代OSとなるマルチタスクOS（または擬似マルチタスクOS）の仮想DOSマシンの環境下で、メモリ保護等のマルチタスク環境で必須のシステム保護を行った上でプロテクトモードアプリケーションの実行環境を提供する規格がDPMIである。
マルチタスクOSの環境下では、メモリ上に複数のアプリケーションを同時に読み込むことが出来るが、そのためにはメモリ領域の棲み分けをする以外に、バグや悪意のあるアプリケーションがメモリ上に読み込まれたとしても、他のアプリケーションのためのメモリ領域等のシステムリソースを破壊しないようにOSレベルでのシステム保護が必要である。
DPMIはシステム保護という目的を達成するためにプロテクトモードアプリケーションを特権レベル1‐3で実行させる。DPMIアプリケーションは特権命令を直接利用することが出来ないので、DPMIサーバが全てのプロテクトモードに関する管理を引き受けるため、Virtual Control Program Interface (VCPI) と比べて多くのファンクションコールを提供する。結果としてDPMIはVCPIよりもかなり重い環境になった。
DOS Protected Mode Interface 概要
しかしながら、DPMIサーバが重くなった反面、DPMI専用クライアントはそれまでの一般的なDOSエクステンダより遥かに軽くなったというメリットもあった。
なお、DPMIはVCPIを拡張した規格であるという誤解が一部にあるが、DPMIは実際にはVCPIとの互換性は無く独立した規格である。Virtual Control Program Interface (VCPI) は文字通りi386の仮想86モードを利用した規格であるため386以上のCPU (IA-32) 搭載が必須であるが、DPMIは一部の機能を除き80286上でも動作する規格である。
DOS Protected Mode Interface DPMIの問題点
DPMIの最大の問題点は、登場時期が遅すぎたことである。
DPMI0.9の最初の実装は、Windows 3.0である。
WindowsはGUIばかりでは無く、プロテクトメモリへのアクセスもアプリケーションに提供した。DOS のメモリ不足の解消方法の選択肢にWindowsアプリケーションが加わったのである。このため、ユーザインタフェースのあるアプリケーションを新規に開発する場合には、わざわざDPMIアプリケーションとして開発するのではなく、Windowsアプリケーションとして開発する方がその将来性を考えて望ましい時期に入っていた。
ただし既存のDOSエクステンダや既存のプロテクトモードアプリケーションをDPMIに対応させることは、それらの製品寿命を延ばす意味があるので価値があった。またコンパイラやリンカー等のようにファイルしかアクセスしないアプリケーションを新規に開発することにも意味があった。
DOS Protected Mode Interface DPMIの問題点
また、最初に公開された仕様のバージョンが0.9であるということも問題であった。DPMIの最初の仕様が1.0では無く0.9であった理由は、機能不足であったためである。事実、DPMI 0.9公開後、各DOSエクステンダのベンダは、自社のDOSエクステンダをDPMI 0.9に対応させたが、DPMI 0.9の機能不足を補うために、仮想デバイスドライバ (VxD) を同時に開発したところが少なくなかった。
例えば Phar Lap社の386|DOS-Extenderは、バージョン4.0からDPMIをサポートするようになったが、386|DOS-ExtenderをWindowsで動作させる時に起こる問題に対応するためにVxDドライバ PHARLAP.386が同時に開発された。
バスケットボール女子タイ王国代表
バスケットボール女子タイ王国代表（Thailand national Basketball team）は、タイバスケットボール連盟により国際大会に派遣されるタイ王国の女子バスケットボールナショナルチームである。
1972年アジア選手権で3位に入った（ただし出場5ヶ国）。1997年よりディビジョンIIからディビジョンIに昇格し、日本などと競っている。
アンデルソン・サントス・シウバ
アンデルソン・サントス・シウバ（Anderson Santos Silva, 1981年12月14日 - ）は、ブラジル・バイーア州タピラムタ出身のサッカー選手。ポジションはディフェンダー（DF）。
アンデルソン・サントス・シウバ 来歴
2007年に横浜FCに所属したが、カップ戦わずか1試合のみの出場で同年6月に退団した。登録名は「アンデルソン」だった。
デジタルガーデン
株式会社デジタル・ガーデン（英: DIGITAL GARDEN INC.）は、テレビCMを中心に映像制作に関する、撮影・CG・映像編集・音声編集を中心としたポストプロダクション業務、 VR・ARなどのインタラクティブコンテンツの開発、 その知見を活かして製品の輸入販売も行なっている。
また、日本国内での仕事のみならず、海外のVFX会社・ポストプロダクション会社との業務提携も行っている。
相馬商事
相馬商事株式会社（そうましょうじ）は、長野県佐久市野沢1に本社を置く、石油卸・小売、建材卸、農薬卸、小売、ドローン販売、スマート農業支援、自動車整備、ガソリンスタンド経営・薬局経営などを行なう企業。
アーマード・コアシリーズ
アーマード・コアシリーズは、1997年7月10日にフロム・ソフトウェアより発売されたARMORED COREを第1作としたロボット3Dアクションゲームのシリーズである。
アーマード・コアシリーズ 概要
フロム・ソフトウェアが先行して制作した『キングスフィールド』で積み上げた3Dアクションゲームのノウハウを元に制作が開始された。
作品ごとに詳細は異なるが、国家による支配体制が崩壊し巨大企業が統治する未来を舞台に、プレイヤーはレイヴン（またはリンクス）と呼ばれる傭兵として、アーマード・コア（AC）と呼ばれる人型機動兵器を操って様々な任務をこなすというストーリーを基本としている。また主人公は主に中立の傭兵斡旋組織（『AC1』における「レイヴンズ・ネスト」など）から依頼（ミッション）の斡旋と報酬を受け取る。またアリーナやオーダーマッチと呼ばれるレイヴン同士の対戦の場も設けられ、これらの総合的な評価によって傭兵としてのランク付けがなされる。
ゲームシステムとしては、パーツの組み合わせによって自分の望む仕様の兵器（ロボット）が作成でき、各パーツに設定された多様なパラメータを反映した動作を3次元空間内で操作できることが大きな特徴である。基本的にアクションゲームであるが、『ACFF』のみ、人工知能が操縦する無人AC「u-AC」を用いた競技大会「フォーミュラ・フロント（Formula Front）」が舞台となっており、プレイヤーはu-ACを組み上げる技術者「アーキテクト」として参加することとなる。
アーマード・コアシリーズ 概要
設計するACは11のパーツからなるロボット。腕部や胴体といった機体構成パーツ、各部に装着される武器、メインコンピュータといった細かな部品をプレイヤー自身が組み立てオリジナル機体を作り、スピード感あふれる戦いを堪能するものとされている。
1人用のゲームとして発売されているが、他のプレイヤーと対戦できる対戦アクションゲームとしての要素もあり、フロム・ソフトウェア公式、企業協賛、ゲーム雑誌主催、有志による小規模な対戦会まで数多くの大会が開催されている。また早くから電話回線を経由したダイアルアップ・オンライン対戦にも対応し、遠隔地のユーザーとも対戦を可能としていた。また後にはチーム同士での対戦も可能となった。
メカニックのデザインに河森正治などの著名デザイナーが起用されている。また後述するように登場人物のビジュアルはほとんど描かれないが、多数の有名声優を起用している。
フロム・ソフトウェアはPlayStationの登場後に新規参入しゲーム業界では後発であったが、初期には『キングスフィールド』と並ぶ看板作品となった実績により『重鉄騎』や『Another Century's Episode（A.C.E）』シリーズなど老舗企業のロボットゲーム開発を請け負うことになった。3Dアクションゲームのノウハウは『DARK SOULS』や『Bloodborne』など、後に看板作品となる作品にも生かされている。さらにこれらのゲームのノウハウが『AC』シリーズにフィードバックされている。
アーマード・コアシリーズ 特徴
本作では機体をカスタマイズする行為は「アセンブル」と呼ばれている。機体は胴体となるコアに頭部・腕部・脚部で構成され、両手と両肩に武装、機能を追加したり特性を変化させるオプションを搭載する。パーツには重量やAP（アーマーポイント、装甲値）だけでなく詳細なパラメータが設定されており、それらを勘案して機体を構成することになる。アセンブルはミッションごとに変更できるため、依頼内容に合わせて変更するのが基本であるが、必須ではないため特定のアセンブルを使い続けることも可能。
アセンブルには一定の時間がかかるため初心者が入りにくいという意見もあるため、開発側では好きな構成の機体でもプレイできるように調整を行っている。
機体の塗装を変更する機能は『AC1』からあるが、あらかじめ設定されたパターンを貼り付けるだけでなくパーツごとに色を調整できるため、技術次第では複雑な塗装も可能である。また機体の塗装とは別にエンブレムを描く機能もあり、アセンブルと合わせてプレイヤーの好みを反映した機体を使うことが出来る。
アーマード・コアシリーズ 特徴
エンブレムを作成するデカール機能に関してはネット対戦が盛んになって以降、歴代作品に登場したキャラクターが使っていたデザインがダウンロードコンテンツとして販売されたり、公式のデザインコンテストが開かれるなど個性として注目される要素である。『V』以降はレイヤー数を大幅に増加させ複雑な図柄の作成が可能となり、『AC6』ではパーツ単位の塗装、質感やウェザリング処理、発光箇所などが調整できるなど開発側でも機能強化を図っている。
機体をアセンブルする「ガレージ」で装飾した機体を鑑賞したり、スクリーンショットをネットに投稿することも行われていることから、『AC6』ではF値や露出の設定など撮影用の機能を追加している。
プレイヤー名とは別に機体の名前も設定できる。作中に登場する機体にも名前（機体名）が付けられており、機体名で呼ばれるキャラクターも多い。
アーマード・コアシリーズ 特徴
三次元空間で歩行とブーストを使った空中移動、視点の操作、複数の武器操作、マップ表示などの補助操作を同時進行で行うため、最も機能が少ない『AC1』の時点でボタン全てに機能を割り振っても足りず、扉の開閉と格闘武器の使用が共用にされている。PS2以降はDUALSHOCKが標準となりキーは増えたが、機能も増えたため最低限使用するキーが多く、比較的操作の難しいゲームとされている。このためコアなユーザーの間では機体のアセンブルや戦法だけでなくキー配置も研究されており、コントローラの前後を逆にして保持する『AC持ち』と呼ばれる使い方まで考案された。制作側でも操作の複雑さが障壁となっていると認識しており、『fA』では初心者向けの簡易操作が用意された。
視点の位置は作品により若干異なるが、全て機体を背後から見た視点である。コックピットからの視点は隠し要素として用意されている。
戦闘のスピードは大きく分けて、リアリティを重視しスピードを落とした『ACV』系と、スピード感を重視し高速戦闘にした『AC4』系に大別される。ここからにゲームバランスを加味して調整されている。
戦闘中にAPが回復しないため攻撃を回避することが重要であり、集中力を維持することが求められている。『AC6』では回復手段を導入したが、回数制限があるため使用のタイミングを見極める戦略性が追加された。
アーマード・コアシリーズ 特徴
戦闘はAC以上の性能を持つ巨大兵器などと戦う「ボス戦」が注目されているが、爽快感が得られるようにACより性能が劣る汎用兵器の大群を薙ぎ払う「殲滅戦」となるミッションも加えバランスを取っている。最初に「殲滅戦」を行い、最後に巨大兵器との「ボス戦」となるミッションもある。
斡旋業者から提示されたミッションは単に敵を倒すだけではなく、依頼主の要求に合わせた条件が付けられている。概要は依頼文や斡旋業者からの情報で大まかに掴めるが、依頼内容との齟齬もあり、敵の増援や他の傭兵による妨害、依頼自体がプレイヤーをおびき寄せる罠ということもある。ミッションは指定条件をクリアすると成功、護衛対象が破壊されるなど指定条件をクリアできない場合や自機のAPが0(行動不能)になると失敗となる。一部のミッションでは、失敗すると即座にゲームオーバーとなる場合もある。
ミッション中にはオペレーターからアドバイスや指示が行われ、プレイヤーはこれをヒントにミッションを進める。
アーマード・コアシリーズ 特徴
ミッション終了後に収入と経費が精算される。経費は機体の修理費はもとより、使用した弾丸の代金も請求される。経費が報酬を上回るとミッションが成功しても赤字となってしまう。弾薬費の安価な銃器や発生しないENを消費する武器の他、格闘武器も存在し、これらを使い分けることで節約する事が出来る。特に格闘武器は射程が短いものの、基本的に使用回数は無制限で費用がかからないことが特徴となっている。
『AC』シリーズではNPCが複雑な地形の三次元空間を高速で移動しながらプレイヤーを捕捉する必要があるため、これらに対応した高度なゲームAIの開発を自社で行っている。シリーズ初期には障害物に引っかかることも多かったが、シリーズが進むにつれてより自然な動きをする様になっている。
『AC』シリーズでは作成したセーブデータを次作に引き継げるという特徴がある。これはユーザー側、開発側双方にメリットがあり、ユーザー側は組み立てた機体や作成したエンブレム等を次作に持ち込むことで、無駄なアセンブルの時間削減によってプレイする時間を確保することが可能になり、開発側も次作製作時に同じ開発環境でゲームを開発することが可能で、開発期間や納期の短縮により開発コストを削減することが可能である。
アーマード・コアシリーズ 特徴
欠点は、対応機種の移行時や世界観が一新された作品が発売された時にデータを引き継げないこと、他機種間同士でのデータコンバートが不可能であることだが、同じ機種で発売された作品ではエンブレム等に限定されるがデータの引き継ぎは可能となっている。
フロム・ソフトウェアは本作の開発以前、大型汎用機向け業務アプリケーションを手がけていた頃に、パソコン向けとして『迷宮状の地下空間でロボットを操作する3Dアクションゲーム』を開発していたことがある。これは『AC1』の設定と酷似しているが、この時点では3Dグラフィックの表示や記憶媒体の容量など、ハードウェアの制約により実用に耐えるシステムを作ることが出来ず断念したという経緯がある。しかし、地下迷宮の探検というコンセプトはPlayStation登場時に『キングスフィールド』によって実現した。これによって蓄積した3Dゲーム開発のノウハウを生かして制作されたのが『AC』である。
アーマード・コアシリーズ 特徴
同時期に発売された他の3Dロボットゲームがアクションを重視したシューティング系だったのに対し、『AC』ではカスタマイズした通りの挙動を示すロボットを操縦するシミュレータの要素、施設内部の探索から市街地へのテロ攻撃まで多彩な依頼、以前襲撃した相手から雇用されたり依頼に偽装した騙し討ちを受ける、報酬と必要経費のバランスを考えなければ赤字になるといった傭兵稼業のシミュレーションを両立した作品である。
アーマード・コアのデザインは、河森がメカデザインを手掛けた特撮映画『ガンヘッド』（1989年）に登場するロボット・ガンヘッドのコンセプトを引き継いでいる。河森によれば、本作品の企画はパーツを組み替えるという要素は最初からあったもののヒーロー型ロボットとして企画が進んでいたといい、他社との差別化として機能的なデザインと印象的なキャラクター性を持たせる方向性を重視したところ、必然的にガンヘッドに似ていったといい、結果としてガンヘッドの遺伝子をストレートに受け継いだ作品になったと述べている。
二足歩行兵器を操縦する3Dゲームとしては1995年にアーケードゲームとして『電脳戦機バーチャロン』がリリースされていたが、ロボットによる1対1の対戦格闘ゲームとして設計されていた。1996年にセガサターンでリリースされた『ガングリフォン』は、機体のカスタマイズ要素はなくストーリーに従って戦う3Dシューティングと位置づけられていた。またパーツ組み替えによってロボットをカスタマイズするというコンセプトは『フロントミッションシリーズ』や『機甲兵団 J-PHOENIX』などがあったものの、ゲームジャンルが異なったりカスタマイズ範囲やパーツ数の制約が厳しく、『AC』と競合するまでに至らなかった。PCゲームでは『メックウォーリアー』や『ヘビーギア』などがあり比較されることもあるが、家庭用ゲーム機への移植が積極的に行われず、競合しないままシリーズが終息している。
ゲーム以外で類似したコンセプトを持つ作品として、1983年放送のアニメ『装甲騎兵ボトムズ』は荒廃した世界観、主人公が二足歩行兵器を操る傭兵、賭の対象となる模擬戦闘（バトリング）などが描かれており、同作に登場したパイルバンカーと同等の武装が『3』で導入された。1992年の漫画『ブレイク・エイジ』では機体の構成を自宅のPCでカスタマイズし、ゲームセンターの大型筐体で戦わせる大規模オンラインゲームが描かれている。この作品の小説化は、『アーマード・コア』の小説も手がけた篠崎砂美が行っており、篠崎は自作ロボットを戦わせるコンピュータゲーム『マッチメーカー』を製作している。
フロム・ソフトウェアは複数のロボットゲームをリリースしているが、いずれも『AC』シリーズとの差別化が図られている。2004年に発売した『METAL WOLF CHAOS』は、シンプルな操作体系、ハリウッド映画風のストーリーやキャラクター、リアリティを無視した荒唐無稽な武装と弾薬量という『AC』シリーズと対照的なゲームデザインが話題となった。2006年に発売された『クロムハウンズ』は戦闘よりも陣取りゲームとしての側面が強く、アーマード・コアのような高速機動が出来ず人型ではない歩行兵器、レーダーやロックオンが使用できず目視による照準のみ、オンラインでボイスチャットを併用するチーム戦が主軸など、よりコアなユーザー向けとなっている。
アーマード・コアシリーズ 演出
オープニングはグラフィックス部門のムービー制作チームが担当している。
『AC1』と『PP』は機体をアセンブルするシーンでパーツごとに異なるパラメータが表示される、肩のキャノンは発射する前に構え動作を行うなど、ゲームシステムの解説的内容だったが、『MOA』から制作環境が3ds Maxに変更されたことで画質が向上し、世界観や新たに追加された機能（オーバードブーストなど）を使用するシーンが描かれており、オープニング単体でも話題が集まっている。
オープニングに登場するACは重量過多で出撃できなかったり、システム上再現できない構成もある。
当初は容量の都合によりBGMが少なく流れないミッションも多かったが、PS2以降は容量が増えたことで星野康太ら音楽チームによる多彩な曲が収録されるようになり、コンポーザーが結成したバンドがライブに出演するなど注目されるようになった。
現在ではサウンドトラックの他、リミックス曲も発売されている。
アーマード・コアシリーズ 演出
著名デザイナーを起用したり複雑な変形ギミックをゲーム中で実現するなどメカニックデザインが大きく注目される一方、登場人物の姿はキーボードを打つ手や曖昧な顔写真など限定され、キャラクターとしての要素は最小限の台詞と設定のみという演出がシリーズを通しての特徴である。これはシリーズ当初CGによる人物描写が困難であったという技術的な制約に由来するもので既に解消されているが、ファンにはこれがゲームの個性として認識されたため人物を画面上に出せなくなったという。主人公に関しても名前を設定することは出来るが、「アーマード・コアを操る傭兵であること」以外にはごく断片的な設定だけが開示され、劇中でも「おまえ」や「レイヴン」といった没個性な呼ばれ方をするのが通例となっている。また名前を設定する必要がない作品もある。例外として『アーマード・コア モバイルオンライン』では顔のグラフィックを選択することが出来た。『AC6』では「脳改造の影響により感情がほぼ無い」という設定を没個性的な主人公の理由付けにしている。
制約によりビジュアル面では個性が表現できなかったが、『AC1』からキャラクターやコンピュータの声には、『新世紀エヴァンゲリオン』や『美少女戦士セーラームーン』への出演で注目されていた三石琴乃や、デビューしたばかりでこれがゲームでの初仕事となった田村ゆかりなど、有名・新人問わず様々な声優が起用されている。
アーマード・コアシリーズ メディアミックス
アーマード・コア ザ・フェイク・イリュージョンズ
ファミ通文庫から刊行された、篠崎砂美による『AC』の公式小説。イラストは松田大秀による。初代『AC』のエンディングから1年後の世界を描いており、主人公を含めた複数のキャラクターが『MOA』のアリーナに登録されているため、ゲームで実際に対戦することも可能。廃版のため、現在では入手が極めて困難となっている。これは後述する小説版『MOA』も同様。
アーマード・コア マスターオブアリーナ
『ザ・フェイク・イリュージョンズ』と同じくファミ通文庫から刊行された、篠崎砂美による『MOA』の公式ノベライズ。前作同様イラストは松田大秀による。詳細は『MOA』の項目を参照。基本的なストーリーはゲーム版『MOA』を踏襲しているが、小説版のみのオリジナルキャラクターも登場する。本作の冒頭にはゲームのプロローグでも表示される『レイヴンになりたいのか? (Wanna be a raven?)』という問い掛けがあるが、「raven」のスペルが誤植により「laven」になっている。現在廃版。
AC4アナザーストーリー
アーマード・コアシリーズ メディアミックス
2007年1月現在、『AC4』の発売に合わせて、その本編とは異なるアナザーストーリーがいくつかの媒体で掲載されている。タイトルおよび掲載メディアは以下の通り(『Vol.3』はブログ形式を取っているが、形式としては小説に近いのでこちらに含める)。
『ARMORED CORE Retribution』（『電撃ホビーマガジン』）
アナザーストーリーVol.1 『海上空港奪還作戦』（アーマード・コア公式ウェブサイトおよび雑誌広告）
アナザーストーリーVol.2  （店頭フライヤー連載）
アナザーストーリーVol.3 『リンクスレポート』（アーマード・コア公式ウェブサイト）
アナザーストーリーVol.4 『熱砂の嵐』(GyaO)
これらの物語はそれぞれ異なる時期を描いてはいるが、基本的に同じ時間軸上のものであり、セーラ・アンジェリック・スメラギのように複数作品に登場するキャラクターもいる。また、このシリーズに登場するリンクスは全員、『AC4』において対戦することが可能であり、『Vol.3』を執筆している（という設定の）ミド・アウリエルというキャラクターは、『AC4』本編にも登場する。なお、Vol.4『熱砂の嵐』は2007年1月15日付で配信を終了した。
アーマード・コアシリーズ メディアミックス
ARMORED CORE FORT TOWER SONG
『月刊ドラゴンマガジン』（富士見書房）2月号から7月号まで、小説版『MOA』以来となる公式小説「ARMORED CORE FORT TOWER SONG」が連載されていた。執筆は制作が計画されていた同名OVAの脚本を受け持っていた和智正喜であり、イラストはえびねが担当していた。世界観は『ACN』から『ACLR』の間であるが、ゲーム中に登場しない固有名詞が多数登場している。
ARMORED CORE BRAVE NEW WORLD
『電撃ホビーマガジン』2008年10月号より連載を開始した公式小説。『初代』から『4』のいずれのシリーズからも独立した世界設定となっている。同誌で開催されたAC模型コンテストの入賞機体が登場する。「電撃ホビーブックス」から単行本が刊行されている。著者は神野淳一。
「B-CLUB」から『初代』シリーズのガレージキット、『2』シリーズ以降は壽屋からフィギュアおよびガレージキットで立体化がなされていたが、2005年末に1/72スケールのインジェクションキット「アーマード・コア V.I.（ヴァリアブル インフィニティ）シリーズ」の発売が開始。ハイエンドCGの質感と精密な細部を再現している他、ゲームと同様に武装やフレームパーツの組み換えが可能になっている。
アーマード・コアシリーズ メディアミックス
現在は『3』 - 『4』シリーズのOPムービーに登場した機体やメインキャラクターの愛機を立体化。その他にも武器やフレームパーツのセット販売等、本格的な展開をみせている。発売間隔も2 - 4か月と速くなった。
OVA作品『ARMORED CORE FORT TOWER SONG』が制作されていた。これまでのゲーム作品では描かれなかった人間同士のやり取りが描かれる予定。当初は2007年春発売とされていたが、現在ではフロム・ソフトウェアや発売メーカーのアニプレックスの公式サイトには記述も無く、制作会社であるVIEWWORKSの公式サイトもリンク切れの状態になっている。
予定されていた制作スタッフは以下の通り。
『月刊ドラゴンエイジ』（富士見書房）2007年2月号から6月号まで、氷樹一世による漫画作品「ARMORED CORE TOWER CITY BLADE」が連載されていた。当初は『FTS』の漫画版とされていたが、別のストーリーが展開されている。ただし、舞台となっている場所は『FTS』と同じ要塞都市"パスカ"である。
アーマード・コアシリーズ インターネット・ミーム
2013年に『ARMORED CORE VERDICT DAY』がリリースされて以降、『AC』シリーズは新作の供給が途絶えていた期間（『VD』がリリースされた2013年から『Ⅵ』がリリースされた2023年までの約10年間）があり、新作が待ち望まれているのに出ないコンテンツの代名詞的ゲームのひとつとなっていた。
その影響もあり、2016年7月に一Twitterユーザーが、ゲームプレイヤーが別の流行ゲームを遊んだ結果、プレイヤーたちは闘争を求め、その欲求によりアーマード・コアの売り上げが伸び、フロム・ソフトウェアはシリーズ新作を制作することになるという、風が吹けば桶屋が儲かるようなツイートを投稿した。これがシリーズファンのみならず、ネットユーザー間で評判となり、森羅万象は本シリーズ新作の制作につながるという流れを定型文化したものがインターネット・ミームのひとつとなった。なお、このミーム内に含まれる「身体は闘争を求める」というコピーは公式で使用されたものではない。
なお、2022年12月のThe Game Awards 2022で約10年ぶりとなる新作『アーマード・コアVI ファイアーズオブルビコン』が発表された際には「集団幻覚」「エイプリルフール」と話題になった。
ジョージ・ガービン
ジョージ・ガービン (George Gervin, 1952年4月27日 - ) は、アメリカ合衆国ミシガン州デトロイト出身の元プロバスケットボール選手である。ABA、NBAで活躍した往年の名選手である。フィンガーロールを武器に1970年代後半から1980年代前半のサンアントニオ・スパーズの黄金期を支え、スパーズの5回のディヴィジョン優勝の原動力となった。1996年にバスケットボール殿堂入りした。愛称は「アイスマン」。
ジョージ・ガービン 経歴
ガービンは地元のマーティン・ルーサー・キング高校を1969年に卒業すると、ロングビーチ州大学に2年、東ミシガン大学に2年在籍した。高校時代はアメリカ高校代表メンバーにも選ばれた彼は、大学でも1972年にアメリカ学生代表に選ばれる。イースタンミシガン大学在籍の2年間で12,044ポイント、ゲーム平均26.8ポイント、14.4リバウンドをマークし、彼の背番号24番は1986年1月22日に永久欠番になる。
大学卒業後の1972年にABAのバージニア・スクワイアーズに入団する。スクワイアーズではあまり出場時間はなかったが、ABAルーキーオールチームに選出される。その後、1974年に当時ABAに所属していたサンアントニオ・スパーズに移籍した。
スパーズ移籍後はチームの中心選手となり、ゲーム平均20ポイント以上を獲得し2年連続でオールスター出場、オールセカンドチーム選出された。ABAは1976年に解体されるが、スパーズはそのままNBAに編入され、以後ガービンはNBA所属の選手となる。
ジョージ・ガービン 経歴
ABA解散時に解体することなくそのままNBAへ編入したスパーズであったが、ガービンを中心に最初の黄金期を築きつつあった。スパーズは5回に渡って地区優勝しプレーオフの常連となり、強豪と呼ばれるチームになった。ガービン自身も4回得点王に輝き、1980年にNBAオールスターゲームのMVPを獲得するなどチームの「顔」となっていった。NBA史上で4回以上得点王を受賞したのはウィルト・チェンバレン、マイケル・ジョーダン、アレン・アイバーソン、ガービンの4人だけである。
ガービンは引退前の1年をシカゴ・ブルズで過ごしたが、10年以上にわたってスパーズを牽引した。
ジョージ・ガービン 経歴
スパーズ時代の1978年4月9日に行われたニューオーリンズ・ジャズ(現在のユタ・ジャズ)戦の第2クオーターで叩き出した1クオーター間のみで33得点という驚異的な当時のNBA記録は、2015年に37得点を記録したクレイ・トンプソンに更新されるまで37年もの間破られる事が無かった。更にこの大記録は奇しくも記録した翌年の1979年に改定される事になるスリーポイントライン制度の導入前であった事から、どこから得点してもツーポイントしか加算されない当時のNBAルール下で生み出された記録であり、9本のスリーポイントを含んだトンプソンの新記録が誕生した際には、トンプソンへの賛辞の言葉と共に「私の記録が破られたとは感じないよ。彼は"新しいNBA"に"新しい記録"を作ったんだ」とコメントしている。(2008年にカーメロ・アンソニーがタイ記録となる1クオーター間33得点を記録しているが、こちらもスリーポイント制度導入後であり、ガービンが記録した30年後の話である。)
キャリア平均26.2ポイントというNBA歴代8位の記録を残して1986年にガービンは引退したが、その後はヨーロッパに渡りイタリアやスペインでプレーをした。
1996年にNBA史上最も偉大な50選手に選出され、同年に殿堂入りした。