hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
キン肉マンスーパー・フェニックス 得意技
円錐蹴りを喰らわせた後、両足で両腕を極める。『マッスルグランプリ』で命名。
スクリュードロップキック
錐揉み回転した状態から放つドロップキック。
五体背骨手（ごたいはいこつしゅ）
相手の体を傷一つ付けず体内から肋骨や背骨などを抜き取る中国拳法の暗殺拳。オメガマンのΩメタモルフォーゼの変身材料としてリングからバネを抜き取るために使用。
フェイス・フラッシュ
キン肉王家の者しか使用できない顔光放射能力。赤ん坊の頃、母・シズ子によって筋肉の滝の水を毎晩顔に擦り込まれ続けていたため、2年後にフェイス・フラッシュの片鱗を見せ始めた。
実戦では、キン肉星王位継承サバイバル・マッチ決勝戦において、運命の糸を切る際に初使用。オメガマンの運命の糸を切断した後、キン肉マンの運命の糸を切ろうとするが、キン肉マンとのフェイス・フラッシュ合戦に競り負ける。
不死鳥ストレッチ（フェニックスストレッチ）
相手の上半身に飛び乗り首と両腕を極める関節技。
不死鳥乱心波（フェニックスらんしんは / アニメではふしちょうらんしんは）
フェニックスの目から放たれる催眠光線。相手を操って自白させる他、死体を操ることもできる。
マッスル・インフェルノ
キン肉族三大奥義の一つ。元々はキン肉マンゼブラのフィニッシュ・ホールドだが、技巧の神の力により使用可能とした。
キン肉マンスーパー・フェニックス 得意技
スーパー・パイル・ドライバー
名前はアニメより。強力の神の力により使用可能とした技。怪力により相手の両足首をつかみ、相手を逆さまにして放つパイル・ドライバー。『マッスルグランプリ』では「強力の怪力殺法」と命名。
後方飛翔垂直落下式バックドロップ（こうほうひしょうすいちょくらっかしきバックドロップ）
相手の腰をとった瞬間、後方に素早く飛び上がり相手の後頭部だけをマットに叩きつけるバックドロップ。ジャンプ力が加わるため通常のバックドロップよりKO率は高いとされる。
作中での使用はなく、巻末の特集にて紹介された。名称はゲーム『キン肉マン マッスルグランプリ2』より。
不死鳥サンダーストーム（フェニックスサンダーストーム）
アリステラ戦で使用した技。空中で相手の両腕をつかみ、両足をロックして落下しリングに叩きつける。
劇中ではオメガハンドで受け身を取られ、致命傷を与えるまでにはいかなかった。
インテリジェンスモンスターパワークラッシュ
アリステラ戦で使用した技。空中で相手の左脚を右腕、右脚を両脚でロックし右ひじを後頭部に押し付けて落下しリングに叩きつける。
地獄の三重殺 超人デコレーション・ツリー
キン肉マンスーパー・フェニックス 得意技
マンモスマン、プリズマンとの三位一体技。マンモスマンが1人の相手をアルゼンチンバックブリーカーに捕らえ、両膝に残り2人を仰向けに乗せる。フェニックスとプリズマンは逆立ちの状態で、アルゼンチンバックブリーカーに掛けられた相手に首4の字と足4の字を同時に仕掛け、さらに両膝に乗せた相手に体重を掛け責める。
3人で一人の相手を攻撃するバージョンもあり、その場合は空中高く放り投げた相手をフェニックスとプリズマンが首4の字と足4の字に捕らえ、さらにマンモスマンが相手の背中目掛け勢い良くジャンプし、攻撃を加える。
不死鳥合体（ふしちょうがったい）
両足をオメガマンの胴体にからめて合体。この形態でオメガマンのΩメタモルフォーゼの指示を送っている。
オクラホマアバランシュクラッシュ
ゴッドセレクテッドのツープラトン。フェニックスとビッグボディがそれぞれ相手をオクラホマ・スタンピードにとらえ、背中から鉢合わせにする。
ゴッドブレス・リベンジャー
ゴッドセレクテッドのツープラトン。フェニックスのマッスル・リベンジャーとビッグボディのメイプルリーフクラッチの合体技。
キン肉マンスーパー・フェニックス コンピュータゲーム
『キン肉マン キン肉星王位争奪戦』ではステージ3、5のボスとして登場する。必殺技は相手を空中に投げてから頭で打ち上げる「マッスル・リベンジャー」と相手を壁にぶつける「マッスル・インフェルノ」。
『ファミコンジャンプ 英雄列伝』では最終決戦でのボスキャラクターの1人として登場。名前は「キンにくマンフェニックス」と表記。
『キン肉マンII世 超人聖戦史』では主人公の正悪を示す属性ゲージが一定値なら仲間になるが、中立ルートでないと仲間にする機会がない。特定の条件を満たしていれば弟子入りすることができ、「超人牛裂き刑」を習得できる。主人公が選んだルートにより扱いが分かれる。以下にそれを示す。
正義ルート
原作通りキン肉星王位争奪戦にて知性チームの大将として闘う。
フェニックスルート
主人公がプリズマンに代わって知性チームに加入。キン肉マンチームを破った後、時の神に洗脳され主人公と闘わせられる。エンディングでは部下を従え、地球・キン肉星を支配する姿が描かれている。
キン肉マンスーパー・フェニックス コンピュータゲーム
悪行ルート
邪悪の神の手駒としてチームメイトを引き連れて主人公の前に立ちはだかる。
アーケードゲーム『キン肉マン マッスルグランプリ2』では、フェニックスの2Pカラー（同じキャラクター同士で対戦するための「色違い」キャラクター）としてアニメにて残虐の神と結託したときの姿で登場する。
『ぱちんこキン肉マン 夢の超人タッグ編』では、ジ・オメガマンとのタッグ名が「ラスト・インテリジェンス」と命名されている。
山口県保育所一覧
山口県保育所一覧（やまぐちけんほいくしょいちらん）は、山口県の保育所の一覧。
旭紙業
旭紙業株式会社（あさひしぎょう、Asahi Sigyo Inc,.）は、梱包用段ボールなどを製造する日本の製紙会社である。
グレア
グレア（glare）とは、不快感や物の見えづらさを生じさせるような「まぶしさ」のことをいう。眩輝（げんき）、眩惑（げんわく）とも。ある光の状態がグレアとなりうるか否かは、周辺の総合的な環境と個々人の生理的状態で決まる。光源とその周辺との明るさのバランスや、直接光・間接光の別、視線の方向と光源のなす角度などにも依存する。また、同じ光環境、同じ位置であっても、観察者の特性によってグレアとして受け取られるか否かは異なる。特に高齢者はグレアを感じ易く、また不快感から回復するのに要する時間も長い傾向にある。
グレアは、程度によっては単なる不快感にとどまらず、眼の障害や、状況把握能力の急な低下による事故などにもつながるため、照明器具の設計や照明計画などにおいては、グレアを防ぐことが必須となる。国・地域によっては、道路交通や照明設計に関して、グレア防止のための法規が整備されている。たとえばヨーロッパでは「輝度制限法」によって照明器具の輝度が制限されている。
なお、グレアは光害という概念とも一部共通するが、「光害」が主に公共性の面での問題として捉えられるのに対し、「グレア」はより工学的な問題として捉えられる。
グレア グレアの分類
グレアは、その原因や程度によって分類される。目の機能を生理的に損なう「不能グレア」「減能グレア」と、心理的に不快感を起こす「不快グレア」に分類される。
不能グレア (Blinding glare)
視野内の極端な高輝度部分もしくは極端に高いコントラストにより、網膜が順応不能となった状態。眼球内では入射光が散乱し、視界の把握がほとんど不能となる。
減能グレア (Disability glare)
不能グレアよりも軽度だが、眼球内での入射光の散乱によって視界の把握が困難となる。
不快グレア (Discomfort glare)
目の機能自体ではなく、眩しさによる心理的な不快感をおぼえる。不快グレアが長時間続くと、目の痛みやストレス、頭痛など二次的な害を生じることもある。
グレア グレアの分類
また、光源と観察者の関係によって、以下のように分類される。
直接グレア
高輝度光源を直接見ることによって生じるグレア。太陽や車のライトを直視した場合などに起こる。
間接グレア
光沢のある面に映った光源（照明や太陽）を間接的に見ることによって生じるグレア。鏡やディスプレイごしに蛍光灯を注視してしまうような状況である。反射率の高い面でこれが起こった場合、光源を直視した状況に近い刺激を受けているにもかかわらず、観察者の「たかが映り込み」という意識のため改善策が疎かとなるという問題がある。
反射グレア
光源からの強い光が机や紙に反射したものを受けることによって生じるグレア。読書や書き物のときに白い紙面で反射した光が長時間入射するといった状況である。
グレア グレアの生じる状況
グレアを生じる要素として、主たる光源自体の輝度、光源と背景の輝度差、光源と視線の近さ、視野中に占める光源の立体角がある。下図の例では、上段のような状況は下段のような状況に比べてグレアの程度が大きくなる。
具体的には、以下のような状況で極端なグレアが発生する。
ディスプレイの反射
テレビやコンピュータの画面は間接グレア・直接グレアの両方を生じる要因となる。特にCRTの表面のガラスは単純な反射を起こしやすく、蛍光灯の光の映りこみが直接作業者の目に入り間接グレアを生じる。また、ディスプレイ自体の輝度が高すぎる場合や、暗い室内で利用した場合に、背景とディスプレイの輝度差が大きくなり、直接グレアが発生する。適切な対策をとらずに長時間コンピュータやテレビを利用することにより眼の疲労や視力の低下をきたすというケースも少なくない。
自動車のヘッドランプ
グレア グレアの生じる状況
夜間に自動車のヘッドランプを直接向けられた場合、瞬間的に不能グレアが生じる。特に暗闇を長時間歩いて目が暗順応している場合にはこれが起こりやすい。照射角が広いフォグランプの急な点灯も、対向車の運転者や歩行者にグレアを起こさせ、危険である。対向車や歩行者が周辺環境を把握できなくなり、交通事故につながる危険性もある。その光の周りに円状に見える光を暈（ハロー）といい、対向車の強い光源の近くにある物体が消えてしまったかのように見えなくなることを蒸発現象と呼ぶ。
夜間のスポーツ照明
夜間のスタジアムでは、限られた台数と位置から照明効果を得るため、高輝度の照明が用いられる。暗い環境をバックにしてこの照明を注視したとき、直接グレアが生じやすい。観客への不快感のみならず、プレイヤーの能力低下、周辺道路の交通の妨げともなる場合があるので、設置位置や角度、照明器具の種類に注意を払った設計が必要である。
また、このような外的要因以外に、光を受ける側の目の状態によってもグレアは発生する。一般に、瞳孔が拡大した状態や、暗い場所で目が暗順応した状態では、光の刺激を大きく受けるため、不快感を持ちやすくなる。また、LASEKやLASIKなどの視力回復手術の後には、通常ならば不快とならないような光環境下でグレアが発生する。高齢者は一般的にグレアを生じやすく、さらに不能グレアからの回復にも時間がかかるが、これは水晶体の濁りによって光の散乱が起こるためである。これは、白内障の一般的な症状でもある。
グレア 研究の歴史
グレアの研究が始められたのは1910年頃である。電球が普及し、従来の照明とは異なる強い視覚刺激が問題視されはじめた時期であった。グレア研究の先駆となった人物は、アメリカの視覚研究者 Percy G. Nutting であった。彼はアメリカ照明学会 (Illuminating Engineering Society, IES) のグレア研究会の座長として「不快なまぶしさ」についての定量的研究成果を発表していった。彼が研究テーマとしていたのは「光源の輝度」と「順応レベル」の関係であった。
1920年代、アメリカとイギリスを中心にグレア研究は盛んとなる。この頃、研究初期には同列のものとみられていた「不能グレア」と「不快グレア」が明確に区別されるようになる。研究を主導したのは、主に各国の照明学会であった。
1940年代になると、光源輝度と背景輝度の対比を考慮した不快グレア評価法が提唱され、徐々に実用化されはじめる。1950年にイギリス照明学会が提唱した DGI (Daylight Glare Index) 法は「背景輝度」「光源輝度」「視界に占める光源の立体角」の3要素から不快グレアの程度を算出するものであった。
グレア 研究の歴史
1970年代からは、世界各国の照明学会で別々に研究されてきたグレア評価方法を統合し、国際標準として確立する動きが活発になる。コンピュータの普及も、グレア研究を加速させた。長時間のコンピュータ作業による技術者のストレスが問題視され、オフィス設計の指針としても標準的なグレア評価法の需要が高まっていった時代である。国際照明委員会（Commission International de l'Eclairage/International Commission on Illumination、CIE、1913年設立）が1995年に発表した UGR (Unified Glare Rating) 法は、照明器具の配置を評価する「ポジションインデックス」の概念を含めたもので、現在のグレア評価の主流として国際的に最も広く実用化されている。ISO 規格で利用されているのも UGR である。
現在、LED などの新たな照明の刺激や、これまであまり研究の進まなかった照明の色の影響も研究課題となっている。人種・年齢・性別などで異なるグレアの受け方を評価に含める研究も進められている。また、近年飛躍を遂げたコンピュータ・グラフィックス技術を用いて光環境をリアルにシミュレートし、直感的に快・不快を予測することができるようになったため、照明設計の補助として利用してゆこうという向きもある。
グレア グレアの評価方法
屋内環境の改善のためには、何らかの客観的評価方法が必要となる。グレアは個人の感覚の問題であり、また複雑な光環境を総合的に考慮する必要があるため、評価方法は単純なものとはならない。特に不快グレアについては、これまでに定量的な評価の方法がいくつも提唱されてきた。以下に、実用化された評価方法の一例を挙げる。
快/不快の境目となるような光源輝度 / 背景輝度の値であり、不快グレアの評価の基本として用いられている。
1950年に提唱されたもので、グレア評価式としては古参の部類である。背景光の輝度・光源の輝度・光源が視野に占める立体角の3要素を用いる。DGIの値は以下の式によって求められる。(ここで、 : 光源の輝度[cd/m2],  : 背景の輝度[cd/m2],  : 観察者からみた光源の立体角[sr],  : 光源の修正立体角これは IES（英国照明学会）グレアインデックス法の元となった。
IES（イギリス照明学会）によって提唱された評価方法。DGI法に修正を加えたものであり、まず個々の光源のグレアコンスタント(g)を求め、全体のグレアの程度を表すGI(Glare Index) を算出する。この数値は、主観的には以下のような評価に相当する。
グレア グレアの評価方法
アメリカ照明学会の提唱する評価方法である。グレアの感じ方に個人差があることを前提としつつ、どれだけ多くの人が快適と感じるかを指標として用いる。BCD（前述）と比べて快適と感じる人の割合 (VCP) を求め、不快グレアの程度を評価する。通常、VCP > 70、すなわち BCD と比較して快適と感じる人が70%をこえるように照明を設計する。
照明器具の輝度・サイズ・位置・背景の輝度を総合的に評価するものであり、照明の配置を評価する「ポジションインデックス」を用いる。以下の式で求められる。
（Lb: 背景の輝度[cd/m2]、L: その環境にある各照明の発光部分の輝度[cd/m2]、 : 各照明の発光部分が観測者の視野に占める立体角[sr]、P: 各照明のポジションインデックス）（: 観察者の目における照明の照度、: 立体角）
この UGR の値の目安は、工場においては25前後、オフィスでは19、読書環境では16程度である。
ISOに定められている「屋内作業場の照明基準」 (ISO8995) は、この UGR 値を評価方法として用いている。また、この「屋内作業場の照明基準」は2006年、日本工業規格 (JIS) にも導入されている。
グレア グレアの規制
グレアの悪影響を防ぐための基準は世界各国に設けられている。特に屋内照明と道路照明の規制が多い。オフィスワーカーの健康、特に長時間のコンピュータ作業にともなうVDT症候群の問題が指摘されるようになり、グレアを客観的に評価し、改善を促す必要が出てきた。また、自動車のヘッドライトや屋外照明による不能グレアが深刻な事故につながる危険性も指摘されるようになった。そのような背景から、法令などに光環境への規定が盛り込まれる場合がある。
日本では、厚生労働省がVDT (Visual Display Terminals) 作業者の心身の健康のために定めたVDT作業における労働衛生環境管理のためのガイドラインに、以下の内容が定められている。
また、照明学会（日本）により制定された「屋内照明基準」（1999年）が、特にオフィス環境の照明のグレア防止に用いられている。
アメリカでは、州法や条例という形で、州ごとにグレアへの規制が明記されている。特に交通網の発達した州では、運輸局などが道路照明の設置や自動車照明の利用について、詳細な目標を定めることもある。たとえばカリフォルニア州の交通マニュアルには、照明の位置・角度・種類など、交通照明のグレア対策が詳細に定められている。
グレア グレアを防ぐ技術
グレアの原因としてよく知られているケースには、対処方法が確立されているものもある。特に建築・インテリア・工業製品などでは、以下のように、グレア防止のための様々な技術が用いられている。
デスクなど一定の場所で長時間作業を行う場合、作業者の目に直接光が入るような位置に輝度の高い照明を設置することは避ける。また、たとえ反射率が高くなくとも、前方からの照明光が机やその上に置いた紙などで反射すること（これを光幕反射という）もグレアの原因となるため、避けることが望ましい。上半身の影が作業面にかぶらない程度の斜め後ろ上方が、光幕反射を防止するのに適切な照明位置として推奨される。ただし、ディスプレイを用いた作業の場合、照明器具の映りこみが見えてしまうような位置は強い間接グレアの原因となるため、避けるべきである。
また、直接照明の影響を軽減できる間接照明は、グレアを防止する目的でも用いられる。
これらの対策をした上で、利用者自らが室内照明や窓からの光を調節したり、読書や作業の位置を適切に選択することも重要である。
グレア グレアを防ぐ技術
コンピュータのディスプレイには、グレアを防ぐための加工がなされる場合がある。特に映りこみの発生しやすい CRT のガラス面には微細な凹凸で入射光を乱反射させるノングレア（アンチグレア、防眩）加工がなされることが多い。この加工には、入射光を乱反射させるシリコーンやフッ素加工の薄い層を設ける方法が一般的である。また、もともとグレア対策のなされていないディスプレイには、利用者自らアンチグレアフィルムやパネルを装着することでグレアを防ぐことができる。ディスプレイを覆う形のフードを用いる場合もある。反射光が直接目に入らないように照明の位置やディスプレイの角度を工夫するのも効果的である。
また、CRT・液晶ともに、画面自体の輝度もグレアを生じさせる要因となる。ほとんどの製品には輝度を調節する機能が備わっている。また、背景の輝度とディスプレイの輝度に極端な差がある場合、不快グレアを生じやすいため、暗い部屋での作業は適当ではない。
グレア グレアを防ぐ技術
発明以来その低消費電力、高寿命から『未来の照明』と言われながらも長らく電光表示などの用途にとどまっていたLEDだが、青色LEDの発明を経て高輝度LEDの単価が下がってきた近年では懐中電灯をはじめ、電球・蛍光灯などと同等の照明器具に用いられるようになってきた。しかし LED はその構造上光の指向性が高く、高輝度・低立体角の光源（言い換えると「強く細い光」）であり、照明器具として設計する際には特に不快グレアへの対策が要求される。たとえば、乳白色の半透過フィルタやキャップを被せることで拡散発光をさせる、広指向性LEDの開発等、照明器具と周辺との輝度差をより緩やかにするといった工夫がなされている。
一方でその視認性の高さから信号機などの運転案内表示や、自動車のヘッドライトやテールランプ、ウインカーなどへ応用されている物もある。
自動車、二輪車のヘッドライトは輝度が高く、光線が直接目に入ると特に夜間では不能グレア・減能グレアを起こしやすい。路面が雨で濡れている場合には、下に向けたライトも路面反射によるグレアの原因となる。路面の滑り易さなどともあいまって事故につながりやすいため、注意を要する。走行中におけるこのような視界不良は極めて危険を伴うため、国土交通省ではヘッドライトの光軸、色温度に規定値を定めている。
グレア グレアを防ぐ技術
ヘッドライトによる対人・対車への視界眩惑による危険性は自動車史上古くから認知されており、光軸調整機能、上向き・下向き照射（ハイ・ロービーム）切り替え機能は自動車の安全装備としてはシートベルトよりも早くに実装されている。また下向き照射でも充分な光量を保ち運転者の視界を確保出来るよう各自動車メーカーは工夫を重ねてきた。古くはヘッドライトレンズの屈折率により光線を調節し、設計・成形技術が進歩した今日ではヘッドライト内のリフレクター（反射板）の角度を厳密に設定する事で必要な方向へ光が照射されるよう設計されている。近年はバルブの輝度が高くなって来たため、トラック、バスなど大型の車はバンパー付近に低くヘッドライトを配置・デザインする事で光源位置を下げ光軸が対向運転者の目に入りにくいよう配慮、また直接の光源であるフィラメントが視界に入らないよう何らかの覆いが施されている。また大型車では信号停車時にヘッドライトの運転者による任意消灯、乗用車では一部車種に光軸の調整ダイアルが運転席に備わるなど、他車への不快グレアに配慮する運転マナーによる効果も決して少なくない。
一方で国土交通省の定める交通規則では平常走行では上向き照射（ハイビーム）で走行し、市街地及び対向車がある場合は下向き照射（ロービーム）で走行するよう定めている。グレアを引き起こしやすい上向き照射（ハイビーム）も対人でない限りは運転者の視界確保に極めて有効であり、対人であっても瞬間的に明滅するパッシングなど効果的に使えば他車とのコミュニケーション、注意喚起にもなる。また下向き照射（ロービーム）であってもテールランプと共に夜間は暗闇の中で自車の存在を他者に知らせ、二輪車ではこの理由から昼間でもヘッドライトの常時点灯が義務付けられているなど、光を他者・他車運転者の視界に入れる、則ち意図的に軽微なグレア現象を引き起こす事で対称者の意識を向け注意を促す一定の機能・役割を持っている。
グレアを生じるような視環境を自力で避けることのできない場合もある。特に視力回復手術後・高齢・白内障などで特別グレアを受けやすい人にとっては、深刻な不快や不便をもたらす。対策として、偏光のかかったサングラスなどを用いて視覚を守ることがある。
又、遮光レンズといい、ある特定の波長のみを減光させてグレアを防ぐものもある。
グレア 高輝度光源をあえて用いるケース
照明計画においては、グレアを防ぐため、利用者から見える位置に高輝度光源を配置することは避けられる傾向にある。しかしその一方で、シャンデリアなど、あえて高輝度の照明を演出効果として用いる場面もあり、周囲の照明との兼ね合い次第ではグレアを発生させずに豪奢な照明のきらめきを楽しむ空間を創出できる。特に、立体角が小さく輝度の高い照明は、貴金属や宝石に反射・屈折を生じさせ、その美しさをきわだたせる効果があり、店舗ディスプレイなどでも取り付け位置を工夫しながら積極的に用いられている。
また、コンピュータグラフィックスでは、暗闇の中に突如何かが現れるシーン、リアルな照明環境などを効果的に表現するため、現実にグレアの生じる場面での視覚的刺激を再現し、鑑賞者に「眩しい」という印象を持たせる技術が用いられている。
大野源一
大野 源一（おおの げんいち、1911年9月1日 - 1979年1月14日）は、将棋棋士。棋士番号7。東京府東京市（現：東京都台東区）出身期。木見金治郎九段門下。
大野源一 生涯
東京出身だが大阪の棋士・木見金治郎の内弟子となる。同門の後輩には角田三男、升田幸三、大山康晴がいる。1929年に四段昇段。
戦前は居飛車党だったが、戦後の1947年（昭和22年）に順位戦がスタートした際に、振り飛車を積極的に採用するようになる。それまで2日制以上の長丁場が当たり前だった対局が「持ち時間各7時間の1日制」に短縮されたことから、居飛車と比べてあまり長考の必要がない振り飛車を採用したとされる。この結果、江戸中期以降は廃れていた振り飛車をプロの戦法として復活させ、「振り飛車の神様」の異名を持つ。升田の向かい飛車、大山の四間飛車に対して大野は三間飛車を得意とした。彼の戦法は後に大内延介、近藤正和らに受け継がれているといわれる。
大野源一 生涯
14世名人木村義雄は、当時は角道を止めた上に1手使って飛車を振るため、守勢になることが好ましくないとされていた振り飛車と言う不利な戦法を研究の上で得意戦法としてA級順位戦に返り咲いたことを評価した。大野の振り飛車の捌きは高く評価され、弟弟子の升田幸三も「大野さんの捌きは日本一だ」と絶賛。大山康晴は「受け一方ではなく攻める振り飛車だから恐れられている」と評した。また、久保利明も大野の棋風に影響を受けたらしく、将棋年鑑のアンケートの「故人を含めて指したい棋士」で大野の名前を挙げている。当の大野は、振り飛車について、美濃囲いが他の囲いに比べて固く、左翼を突破されても玉にはすぐには響かないなどの点が、捌きを身上とする自身にとって相応しいと語っていた。
1963年のA級順位戦で塚田正夫と対局した際、塚田が大野の玉に王手をかけたにもかかわらず、大野は構わず塚田の王に王手返しをかけ、塚田に「これ、もらっておくね」と言われ玉を取られてしまった。将棋の規定では王手をかけられた際に「玉を逃す」「合駒をする」「王手している駒を取る」以外の手を指すのは反則とされているため、大野の反則負け扱いとなっている。
大野源一 生涯
1969年のB級1組順位戦最終局でA級昇級（復帰）をかけて米長邦雄と対局する。その勝敗で昇級・降級どちらにも絡まない（消化試合である）米長に対し、大野は勝利すれば当時のA級昇級の最年長記録を更新し、往年の大ベテランのA級復帰として世間から注目された大一番であった。しかし、米長は「自分にとっては消化試合だが相手にとって重要な対局であれば、相手を全力で負かす」という、いわゆる米長哲学によって本気で臨み、大野は敗局、昇級を逃した（代わりに中原誠がA級昇進を決めた）。
タイトル戦では、名人戦の挑戦者決定プレーオフで4度敗退する等、タイトル挑戦に絡むことはなかったが、一般棋戦では1973年の王座戦で決勝トーナメントを勝ち抜き、62歳で挑戦権を獲得。中原誠王座との三番勝負は0勝2敗に終わった。
1975年、関西将棋会館建設に当たって建設委員長に推戴された。
1979年1月14日、踏切をくぐろうとしたところ、電車にはねられ即死。享年67。
大野源一 人物
五人兄弟の長男であり、末弟は漫才師のあした順子・ひろしのひろしである。
律儀な人で、事務局からの対局通知の返信を必ず出していた。それがあるとき、東京で対局が予定されていたにもかかわらず、朝、姿を見せなかった。事務局で調べてみたら、いつも来ているはずの返信がなかった。そこで郵便事故かもしれないということで、不戦敗にはならなかった。
弟弟子の大山康晴は、チャキチャキの江戸っ子でこだわりの少ない明るい人と大野の人柄を評している。
ウィル・ブレイロック
ウィル・ブレイロック（William Anthony Blalock, 1983年9月8日 - ）は、アメリカ合衆国マサチューセッツ州ボストン出身のバスケットボール選手。NBLのタウンズビル・クロコダイルズ所属。ポジションはポイント・ガード。2006年のNBAドラフトでアイオワ州立大学からピストンズに2巡目30位（全体60位）で指名された。
ウィル・ブレイロック 大学時代
アイオワ州立大学に進学し、チームの司令塔として活躍。平均15.4ポイント、6.1アシストを記録してオールビッグ12サードチームに選出された。大学での通算成績は1078ポイント、464アシスト、177スティール。アシストとスティール合計はアイオワ州立大学において歴代6位である。
WHITIA
WHITIA （ホワイティア）は資生堂が製造、販売していたスキンケア化粧品。
WHITIA 概要
資生堂フィティットから発売されていたセルフ美白化粧品シリーズ。後継となるアクアレーベルの「青の美白ライン」が2006年に誕生し、事実上の消滅となった。
岡山県保育所一覧
岡山県保育所一覧（おかやまけんほいくしょいちらん）は、岡山県の保育所の一覧。
たかなし霧香
たかなし 霧香（たかなし きりか、1978年3月14日 - ）は、日本の漫画家。女性。滋賀県出身。血液型はB型。
当初は霧香&聖娜名義でコンビ漫画家として活動していたが、現在は霧香単独で活動している。
絵柄は繊細だが、かなり意味不明かつ変態的なギャグを展開させる内容が多い。変態キャラを数多く登場させ、その中に常識人を放り込むという作風が特徴的である。また、登場人物が唐突に関西弁を話す事がある。一部では第二の柴田亜美とまで言われた。
海南市立日方小学校
海南市立日方小学校（かいなんしりつ ひかたしょうがっこう）は、和歌山県海南市日方にある公立小学校。海南市街を西流する日方川の南岸に位置する。
飯田町
飯田町（いいだまち、いいたちょう、いいだちょう）
カルロ3世 (パルマ公)
カルロ3世（イタリア語: Carlo III, 1823年1月14日 - 1854年3月27日）は、パルマ公（在位：1849年 - 1854年）。
カルロ3世 (パルマ公) 生涯
1823年、カルロ2世とその妃であるサルデーニャ王女マリア・テレーザの長男として生まれる。洗礼名はフェルディナンド・カルロ・ジュゼッペ・マリーア・ヴィットーリオ・バルダッサーレ（Ferdinando Carlo Giuseppe Maria Vittorio Baldassare）。一人息子で、ザクセンやウィーンで教育を受けた。若い頃は活動的で、ルッカ公国の公世子だった間は様々な所に旅をしていた。一時期、ピエモンテ軍に大尉として勤務していた。
1845年、父カルロ2世の取り計らいにより、裕福な女子相続人である亡命フランス王族のルイーズ・ダルトワ（ベリー公シャルル・フェルディナンの娘）と結婚し、2男2女をもうけた。1847年12月、パルマ女公マリア・ルイーザ（かつてのフランス皇后）が亡くなり父がパルマ公になるが、1848年革命による暴動の影響により1849年3月24日に退位した。この一件によって自身がカルロ3世として即位しパルマとピアチェンツァ及び付随の地の君主となった。
カルロ3世 (パルマ公) 生涯
カルロ3世はオーストリア軍の援助を受けて公位に就いた。即位するとパルマに戒厳令を出し、その下で1848年革命による反乱の後に成立した臨時政府の参加者に重い刑罰を負わせ、大学を閉鎖し、正式に迫害政策を制定した。在位わずか5年の間に権威主義的な施策によって不人気になり、1854年3月にパルマの街角を歩いていたところを刺殺された。
その後、長男ロベルトが公位を継承した。
カルロ3世 (パルマ公) 子女
フランス王女ルイーズ・ダルトワとの間に、2男2女をもうけた。
宝立町
宝立町（ほうりゅうまち）は、石川県珠洲郡に存在した町。
リン (小惑星)
リン (4358 Lynn) は小惑星帯に位置する小惑星。1909年にイギリスの天文学者フィリップ・コーウェルがグリニッジ天文台で発見したが、軌道が確定し正式登録されるまでにはそれから約80年もかかっている。
グリニッジ天文台の天文学者ウィリアム・リン（William Thynne Lynn, 1835年 - 1911年）に因んで命名された。
部隊
部隊（ぶたい）は、元々は軍隊などの作戦行動の基本的な単位を表すが、自衛隊では機関と区別して部隊を編制している。現代では警察、消防、民間警備会社などの組織においても小規模な数名の班などにも名称として使われる。また、営業部隊、炊き出し部隊など組織の有無や規模の大小に関係なく共通する目的で、集団で行動する人々を部隊と称することがある。
部隊 歴史
歴史的に部隊は、軍事組織において基本的な単位として組織され、その機能や構成が研究されてきた。
古代ギリシアの軍事組織では約4,000名が一つの統一体として機動し、長槍と盾を装備した重歩兵部隊「ファランクス」が編制されていた。しかし、このような大規模な人員を抱え、かつ単一の職種で編制された部隊では運用する上で柔軟性に乏しかった。古代ローマのレギオンではそのような問題が解決されており、部隊を重歩兵部隊と騎兵部隊の混合として構成し、約120-200名のマニプルと呼ばれる部隊が集まって編制されていた。いくつかの2-3個のマニプルはコホートと呼ばれる部隊を組織し、10個のコホートと騎兵部隊が組み合わさって約4,500-5,000名程度のレギオンという部隊が編制されていた。中世においては騎兵による戦闘が主流で、歩兵を中心とした部隊編制は一時的に廃れていたが、14世紀にスイス歩兵は古代ローマの部隊編制を導入してヨーロッパでの戦闘に革新をもたらした。
中世のヨーロッパでは戦時になると騎士を中心とした封建軍の補強として、傭兵団（フリーカンパニー）と契約していた。当時の傭兵は槍騎兵（フリーランス）が従卒として歩兵や弓兵を連れている形態が多かったため、契約の際には槍の本数＝1戦闘単位としてカウントされた。
部隊 歴史
日本では騎乗して戦う武者が従卒を連れた小グループを戦闘単位としていた。戦国時代から江戸時代においては、戦闘員である騎馬武者、それを支える各種足軽（弓・鉄砲・槍）隊、物資を輸送する小荷駄隊からなる備が独立した作戦行動を採れる基本単位だった。
次いで火器が開発されたことで軍事組織の部隊の編制は抜本的に見直されることになり、長槍と小銃を装備する歩兵を組み合わせることから始まり、後に銃剣の発明によって全ての歩兵は小銃を装備するに至る。1505年のスペイン軍では近代的な部隊編制を開発し、長槍、刀剣、マスケットを装備した5個の中隊からなる1,000名の歩兵大隊を創設した。これはレギオンよりも小規模な部隊でありながら方陣の隊形で独立して戦闘行動が可能な近代的な大隊であった。しかし、本格的にマスケットが普及してくるにつれて部隊は2列や3列の横隊に整列して射撃により戦闘することが主流となり、また、騎兵部隊や砲兵部隊と連繋するために師団単位で運用されるようになる。フランス革命以後では大隊、連隊、師団という部隊編制が整備されるようになり、ナポレオンによって歩兵部隊は砲兵部隊の戦闘支援の下で運用されるようになる。この頃に軍事組織の基本的な部隊編制として師団、連隊、大隊が形成されたのであり、今日の軍事組織においても広くこの編制が採用されている。
部隊 部隊と機関の違い
軍事組織において、一般的には、機関が一地に固定して後方支援、教育、募集、調達などの任務を行うのに対し、野外での実力行動を任務とするものを部隊という。
自衛隊の場合、陸上自衛隊では陸上総隊、方面隊その他大臣（防衛庁時代は長官）直轄部隊が、海上自衛隊では自衛艦隊、地方隊、教育航空集団、練習艦隊その他大臣直轄部隊が、航空自衛隊では航空総隊、航空支援集団、航空教育集団、航空開発実験集団その他大臣直轄部隊がある。さらに、統合運用による円滑な任務遂行上一体的運営を図る必要がある場合、陸海空自衛隊の「共同の部隊」を置く事ができる。ほかに、内閣総理大臣が自衛隊に出動を命じた場合に、「特別の部隊」を編成し、又は所要の部隊をその隷属する指揮官以外の指揮官の一部指揮下に置くことができる。これで編成され、または同一の指揮官の下に置かれる部隊が陸海空自衛隊のいずれか2つ以上から成る場合、当該部隊の運用に係る防衛大臣の指揮は統合幕僚長を通じて行い、これに関する防衛大臣の命令は、統合幕僚長が執行するほか、防衛大臣の指揮監督について幕僚長の行う職務に関しては、防衛大臣の定めるところによる、となっている。また、部隊と機関を総称して「部隊等」という。
部隊 部隊編制
軍事組織において部隊は組織的な作戦行動を遂行する単位であり、複雑な任務を遂行できるような分業的ヒエラルキーで組織されている。それはまず規模によって方面隊・師団若しくは混成団・連隊・大隊・中隊・小隊または区隊・班などの単位に分けられ、それぞれの部隊の任務および職域に応じて上位部隊および隊長を中心とした階級の順位および職務分掌に基づく指揮命令系統により、部隊行動・作戦が展開される。部隊の編制は通信技術の発達の程度によって決定される統制可能な範囲により歴史的に変化してきた。現代の軍事組織の部隊編制はナポレオン時代に形成されたものであり、フランス革命が勃発した時期からナポレオン戦争の時期のフランス軍の部隊編制を参考にしている。この部隊編制は基本的に大隊が横隊戦術で戦い、師団は状況に応じて各大隊を柔軟に運用することを可能にしており、さらに異なる機能を持つ大隊を組み合わせることで戦闘、戦闘支援、戦闘業務支援を行わせることができる。
部隊 部隊長の階級
部隊長の任用は部隊を編成する組織・機構により異なるが、軍隊一般および警察部隊・消防部隊では以下のような階級の者が任じられている。
本多忠真
本多 忠真（ほんだ ただざね）は、戦国時代の三河国の武将。松平氏（徳川氏）の家臣。本多忠勝の叔父。
本多忠真 生涯
本多忠豊の次男として生まれる。兄に忠高がいる。槍の名手として知られる。
天文14年（1545年）の三河国安祥城攻め（第三次安祥合戦）において父・忠豊、天文18年（1549年）の安祥城攻め（第四次安祥合戦）で兄・忠高が討死すると、兄嫁とその子・鍋之助（のちの本多忠勝）を欠城（岡崎市欠町）に保護し、読み書きから武士としての心得など、甥の鍋之助を教育した。
永禄3年（1560年）、桶狭間の戦いの前哨戦である鷲津砦での攻防戦で、初陣の忠勝を補佐。この際、忠勝が織田方の武将・山崎多十郎に討ち獲られそうになったときに、槍を投げつけて窮地を救っている。その後も忠勝の補佐的な役割として、数々の合戦に従軍した。特に永禄4年（1561年）に尾張国石瀬で水野信元との合戦で戦功を立て、永禄6年（1563年）に三河一向一揆の際には家康方として岡崎城に赴いた。
元亀3年（1572年）12月、三方ヶ原の戦いで、退却の際に自ら殿（しんがり）を買って出て、旗指物を左右に突き刺し、追走する武田軍に斬り込み、討死した。
なお、忠真の嫡男であった菊丸は父の命で家康を援護しつつも無事に浜松城に退却出来たが、後に父を三河に葬ったあとに出家したと言われている。
鳥取県保育所一覧
鳥取県保育所一覧（とっとりけんほいくしょいちらん）は、鳥取県の保育所の一覧。
鳥取県保育所一覧 公立保育所
岩美町
智頭町
八頭町
三朝町
大山町
伯耆町
南部町
日吉津村
江府町
日野町
ヘイスティングス
ヘイスティングス（Hastings）とは、イギリスのイースト・サセックスにある歴史あるタウンかつバラ。1066年、フランスのノルマンディー公ギヨーム2世（ウィリアム1世）が当時のイングランド王ハロルド2世の軍をヘイスティングズの戦いで破り、グレートブリテン島全体を支配した。
マルアイ商事
マルアイ商事株式会社は、かつて存在した水産加工品メーカー株式会社マルアイ（愛知県名古屋市）の慶弔ギフト・百貨店専門ギフトを販売する会社として設立された企業。東海地区を営業地盤としていた。
2005年4月、株式会社マルアイ同様、静岡県静岡市に本社を置く食品メーカー、はごろもフーズ株式会社の子会社となり、はごろも商事への社名変更の後、2021年3月に吸収合併で消滅した。
魁!!男塾の登場人物
魁!!男塾の登場人物（さきがけ おとこじゅくのとうじょうじんぶつ）は、宮下あきらによる漫画およびそれを原作とするアニメ『魁!!男塾』に登場する架空の人物の総称。以下の人物は全て年齢が不明である。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
4年に1度開催される武術大会。日本だけでなく世界各地から様々な武術家が集まる大会であり、これに優勝したチームは地上最強と言っても過言ではない。1チームを16人とする団体戦だが、試合形式は自由。1対1や2対2で戦ってもよいし、1人で16人全員を相手にしてもよい。武器も銃器以外であれば何でも使用できる。
主催者は藤堂兵衛だが、その存在を知る者は少ない。兵衛は表彰式のみに現れ、優勝チームを直々に表彰する。それまでは屋敷のモニターで観戦しており、彼の意向で闘場の形が変わることもある。
参加者が非常に多いため、最初に20チームを1グループとする予選トーナメントが行われる。予選トーナメントを勝ち抜いた1チームのみが決勝トーナメントが行われる冥凰島（めいおうとう）に進むことができる。冥凰島は島自体がトーナメント表を模しており、細道を進みながら合流地点で相手と戦う。決勝戦は、前半は巨大な兵衛の彫刻がそびえ立つ中央の闘場で行われるが、作中では終盤において世界各国のVIPが観戦するコロシアムに場所を移し、各チームの代表者3名が戦う「最終決勝戦」となり、前半の試合は「予備決勝戦」と称された。
藤堂 兵衛（とうどう ひょうえ）
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
天挑五輪大武會の主催者。旧名は伊佐武光（いさたけみつ）。日本の闇の権力の頂点に立つ男。江田島とは学生時代よりの因縁が続く。太平洋戦争末期においては海軍少佐・サマン島副指令の地位にあったが、寝返って日本軍2,813名の命を米軍に売り、自らも米軍機に搭乗し道案内役を買っている（その姿を江田島に目撃されている）。終戦後、藤堂兵衛と名を変え米進駐軍の犬として立ち回りヤミ物資の横流しを元に数々の利権をあさり巨万の富を築き上げた。
江田島は彼を暗殺すべく、男塾を天挑五輪大武會にエントリーさせる。表彰式にて、優勝の男塾チームに接近されて命を狙われ、桃に頭頂から両断されて死んだと思われていたが、最先端の医療により復活し、後の七牙冥界闘で男塾塾生らに復讐を企てた。『曉!! 男塾』にも登場し、男塾シリーズ全体を通しての宿敵となっている。
常に黒ずくめのSPに警護されている上にバリア・ジャケット・システム（後述）を身に着けているほど用心深いが、実は黒兜流という拳法の使い手であり、老人とは思えぬ鍛え上げられた筋肉を持つ。瞬噭刹駆の極意を極めており、その実力は江田島を手こずらせるほどであった。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
その一方で、江田島を好敵手と見なしていた様子もあり、江田島も藤堂を「最強の敵は最大の友である」と言わしめるほどである。江田島の葬式（後に復活するが）では涙を流して泣く側面があるほか、『暁!!男塾』では江田島の依頼もあり、亜流魔偈呑（アルマゲドン）、五芒真理星教との闘いで男塾メンバーのひとりとして奮戦している。
さらなる続編『極!!男塾』においては異星人スサノヲの手先となり、彼らと同じ二股の舌や体質を持つようになり、再度男塾に牙を剥いた。
黒兜流奥義瞬噭刹駆（こくとうりゅうおうぎしゅんきょうせっく）
黒兜流極奥義。極限ともいうべき身の軽さと素早さを極意とする。その速さはテレポーテーションと比喩されるほど。藤堂はさらに猛毒を塗った手裏剣を投擲し、一瞬で移動して自ら手裏剣を受け止め投げ返す怒涛の連続攻撃を繰り出した。
バリア・ジャケット・システム
B・J・Sと略される。米国国防総省が要人警護のために開発したもので、装着者の半径一メートル以内を眼には見えぬ特殊な電磁波で包み込み、バズーカ砲さえも弾き返すようガードする。
江田島との決闘時に自ら脱ぎ捨ててしまった。
ハッサム
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
天挑五輪予選リーグの進行役。ターバンにサングラス、マントを着用し、シャムシールを持ったアラビア風の格好をしている男。男塾チームの面々を格下の若造呼ばわりし、ネチネチと嫌味を言いながら相手チームを紹介する。彼自身は「ハッサムと呼ぶがいい」と名乗りながら、男塾の面々は誰も彼のことを名前では呼ばなかった（月光仮面のおっさんなどと言われていた）。男塾の面々が予選リーグを勝ち抜いて決勝トーナメント会場へ向かうときに「引き返すなら今のうちだぞ」などと嫌味たらしく警告した際には、桃から「答えるまでもない 貴様のツラと同様、間の抜けた質問だ」と言われ、虎丸に蹴り飛ばされた。
運営本部
天挑五輪決勝リーグの進行役。普段は姿を見せず、ヘリコプターで警告だけして去っていった。
集団での連携技を得意とする流派で、男塾の予選最初の相手。男塾共々シード扱いである。
幾多の修羅場で鍛え上げられた実戦のプロを自認し、男塾を「学生」「坊や達」と小馬鹿にするが、J一人に全員倒された。
大将格の男
隻眼。右手に盾、左手に短槍を持ち、Jのパンチを一度は防ぐもマグナムスチールのナックルに盾を砕かれ敗北。
一人目の男
腕に着けた斧状の籠手を振るうが、拳を振り上げた姿勢のまま左ストレートを腹に食らっており瞬殺。
三人組の男
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
三位一体で環になって回転し、人輪殺でJに挑むが秒殺。
人輪殺（じんりんさつ）
衒蜥流奥義。遠心力を利用し空中に高く飛んでの三段攻撃。
他の衒蜥流十六衆
各々思い思いの武器を持っている。大将格の男の号令の下、衒蜥流千攻陣で仕掛けるもフラッシュ・ピストン・マッハ・パンチで大将格の男を残し全滅。
衒蜥流千攻陣（げんせきりゅうせんこうじん）
地上四方と空中からの集中攻撃。
蕃鐃流疾殺鎖鎌（ばんどうりゅうしっさつくさりがま）使いの集団。メンバー全員「凶殺」と書かれたハチマキをしている。
一回戦で狼髏館と対戦するが、首天童子の回頭閃骨殺で全員首の骨を折られ全滅。
予選トーナメント二回戦の男塾の対戦相手。
宗 嶺厳（そう れいげん）
声 - 古川登志夫（PS2ゲーム）
狼髏館第十五代館主。若年でありながら中国三千年の歴史において三人しか会得者がいないとされる（自身とその師匠、もう一人は桃）翔穹操弾を会得した天才で体術の達人でもある。
男塾を「腑ぬけの集まり」と馬鹿にし、それに逆上した独眼鉄を殺害。大将戦で勝負をつけようと提案した桃の要求を受け入れる。連戦となったが前半戦は試合を有利に進め、翔穹操弾で桃を切腹させようと図ったものの、逆に桃の翔穹操弾で切腹させられる。
急所は外されており助命されてからは、改心した。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
大会終了後に男塾に入塾。
翔穹操弾（しょうきゅうそうだん）
狼髏館秘技。中国拳法三千年の歴史を持つ漢方医学を応用した拳法で、長さ5ミリほどの銀製の礫を打ち込むことによって人体の筋肉組織の結節を刺激しその腱反射で相手の五体を自由自在に操る。技は桃よりも劣る。
跳搨三角打ち（ちょうとうさんかくうち）
敵が弾を弾き返す角度と、地面から跳ね返る角度を計算に入れ操弾を発射する。
連速射（れんそくしゃ）
乱射。鉄板をも貫く威力がある。完全な暗闇の中にあってこの技で外壁を破壊し、周囲全ての方向に小さな穴を開けることにより僅かな光を入れ、敵の位置を察知する手掛かりとした。
回頭閃骨殺（かいとうせんこつさつ）
PS2版でのみ使用。
首天童子（しゅてんどうじ）
声 - 小杉十郎太（オーディオドラマ）
体術を得意とし、回頭閃骨殺の使い手。チャイナ服のような胴着の下には、針が飛び出す仕組みの胸当てを着込んでいる。
命乞いする相手にも容赦無く止めを刺し、飛燕に負けたように見せて騙し討ちを行う非道な男。予選リーグを任され一回戦では一人で蕃鐃流十六騎を屠る。
虎丸が驚くほどの跳躍力だが、飛燕のそれには敵わず体術で終始圧倒されるも、上記の騙し討ちで逆転。しかしそれが飛燕の怒りに触れることとなり、首に千本で麻酔を打たれ捻頸転脚で痛みを感じぬまま首を回転させられ、そのまま海に落ちて死亡。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
鎮獰太子いわく「（蕃鐃流十六騎相手にこれほどの時間をかける）未熟者」。飛燕からも「貴様の心はその首と同じようにねじ曲がっている」と吐き捨てられた。
回頭閃骨殺（かいとうせんこつさつ）
跳躍して凄まじい速さで頭上から襲撃し、相手の頭を掴んで一瞬にして首を捻り骨をへし折る非情な技。4人順番に繰り出してもその様子は一瞬とのことで、本人曰くこの技の前には死の荒野が広がるという。
飛燕に対しても頭を掴むまでは行えたものの、首を捻る直前に鶴嘴千本を手に撃たれたことで捻ることができず失敗した。
鎮獰太子（ちんどうたいし）
辮締旋風大車輪の使い手で、当初は大将だと思われていた。眼が細い。
男爵ディーノを「直径50cmに満たない円の外に出たら腹をかっさばいて負けを認める」という自己ルールで全く寄せ付けず倒すが、伊達に同じ条件で敗れ、怖気づいて切腹できなかったため、嶺厳に始末される（伊達は口実でいたぶっていただけで、実際に切腹させる気はなかった）。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
後に剣桃太郎は、息子の獅子丸に、伊達と彼との戦いを振り返って「（伊達が）円の直径が半分でも勝っていた」と語っている。
辮締旋風大車輪（べんていせんぷうだいしゃりん）
狼髏館秘技。頭髪を自由自在己の意のままに動かす。
辮締鐓装刺（べんていたいそうし）
頭髪の先端に武器を結びつけ、自在に振り回して攻撃する。
辮締旋風逆大車輪（べんていせんぷうぎゃくだいしゃりん）
髪の毛の先端を地面に打ちつけ、それを軸に空中で回転し蹴りを繰り出す。
男塾が予選準決勝で対戦した、古代ローマの闘技を継承する一騎当千の集団。
紀元前古代ローマで格闘技が盛んだった頃、様々な拳法が発達した。時の皇帝は直属の親衛隊として特に武術に秀でた者16名を選び側に置いたとされ、彼らの技を継承するのが淤凛葡繻十六闘神である。ただし準決勝冒頭の説明では「古代ローマが起源」となっていたが準決勝の試合中には「古代ギリシアが起源」という説明が頻出している。
聖紆麈（ゼウス）
声 - 大場真人（PS2ゲーム）、若本規夫（オーディオドラマ）
淤凛葡繻の主神。心・技・体いずれをとっても実力は大豪院邪鬼と全くの互角で、3年前の喊烈武道大会決勝戦で邪鬼と満身創痍のまま一歩も引かず三日三晩の死闘を繰り広げ、両者体力の限界となり引き分けたという因縁がある。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
三年振りに拳を合わせるもやはり互いの力量は互角であるとして、蛇血誓闘（スネークブラッドコントラクト。どんな強靭な体力の持ち主であろうとも20分で全身に毒が回り死に至るという猛毒を持つ毒蛇グリーク・ティナコンダに互いの体を咬ませ、20分以内に解毒剤としての作用がある蛇の生き血を賭けて闘う）での決着を提案。シャイニング・ゴッド・ハンズで邪鬼を苦しめるが、片方を奪われ拳を合わせることにより粉砕され、風舞殃乱鶴で主動筋を突かれたことから拳速に微妙な遅れが生じ邪鬼の拳に敗れる。死力を尽して立ち上がるも驚天回旌杭で叩き伏せられ決着。
我が身を省みず血清を与えようとする邪鬼の友情に対し、躊躇なく血清が飲めるよう自らの拳で胸を貫き絶命した。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
『極!!男塾』ではスサノヲの手下として復活し、連合の大将として登場。煌鬼と対決し、彼の実力を認めて味方となる。本当の目的は戦友である邪鬼を助けるためであり、スサノヲや藤堂の味方のフリをした。最終的に藤堂の罠の岩諸共、煌鬼の真空殲風衝によって葬られた。
淤凜葡繻シャイニング・ゴッド・ハンズ
淤凜葡繻に三千年の古来より伝わる戦いの神器で左右両手に装着する。超合金オリハルコンで出来ており、その硬度はダイヤモンドの数十倍である。さらにオリハルコンには太陽光を反射し一条の強烈な光を発する性質を持っており、僅かな光量にも反応し集束・増幅する。これにより攻撃と目潰しを同時に繰り出し、見切ることは不可能とされる。
淤凜葡繻シャイニング・フレイム
PS2版ゲームオリジナル技。シャイニング・ゴッド・ハンズに溜まった高熱を炎として放つ。
二癒宇遁（ニュウトン）
手に持っている杖で引力を操る。
一角獣の搴兜稜萃（ケンタウロス）
淤凛葡繻十六闘神副神。敵だけでなく自らの愛馬にすら一切の情けをかけない非情な男。銛濤蹴球術の使い手で、脚の筋肉が異常に発達している。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
騎乗したまま蝙翔鬼を一蹴するが、蝙翔鬼の指名で登場した月光の纒欬針点にユニコーンを失い、自らも無明察相翫双翼飜で背中から胴を貫かれ絶命。
淤凜葡繻銛濤蹴球術（せんとうしゅうきゅうじゅつ）
棘のついたサッカーボールを蹴り、周囲に立てた鉄柱を反射させながら攻撃する。このボールは凄まじい斬れ味を持ち、さらに破裂すると目潰しが飛び散る。
翔天回転脚（しょうてんかいてんきゃく）
現代サッカーでいうオーバーヘッドキック。空中からの加速力と体の回転力で蹴球のスピードが倍加する。
ユニコーン
搴兜稜萃の乗馬。高い知能と闘争心を持ち、首の一振りで投げナイフを発射、撒かれた油に蹄で発火、尾で敵の首を締め上げ角で突き殺すなど多彩な攻撃を持つ。
月光の纒欬針点で角の先端を突かれて突進を止められ、角を叩き折られ脳天に刺され倒れた後、搴兜稜萃に首をはねられる。
下馬した際、搴兜稜萃は「五年ぶりの地」と語っている。
贅魅爾（ジェミニ）
闘場で優雅に竪琴を奏でる美しき闘士。ストーン・メタモルフォーゼで敵を石化させる。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
四ツ身分身の使い手だが、双子で共に繰り出して八ツ身分身に見せかける。ダメージを負った卍丸をブラッディー・クロスで拘束し、象をも瞬時に絶命させる猛毒を塗った爪で止めを刺しにかかるも、龔髪斧で腕の枷を壊した卍丸によって毒爪をつかまれ同士討ちにされて敗北。
淤凜葡繻ストーン・メタモルフォーゼ
竪琴の音色を利用した撹音波催眠(かくおんぱさいみん。音の波長が人間の脳に与える影響を利用した一種の催眠効果で、音の周波数を変化させることにより様々な幻覚状態を現出し、相手の精神をも自由自在にコントロールする)で、これを聴いた者に全身が石化する幻覚を見せる。
淤凜葡繻スパイラル・エイト
高速の動きから八ツ身分身を生み出し一斉攻撃する。体術の頂点を極めたといわれる卍丸の五ツ身分身を上回るが、実際は一心同体の兄弟拳であり、双子の贅魅爾がそれぞれ四ツ身分身を繰り出しているに過ぎない。
淤凜葡繻ブラッディー・クロス
肩車で二身一体となり、枷の付いた鉄棒を十字に組み、太陽を背に向けて敵の首・両手を拘束。そのまま交差し爪の刃で×字に切り刻む。
一輪車の顎翎洙（アキレス）
一輪車に乗り、残像が見えるほどの猛烈なスピードで敵を翻弄する猛者。スピン・ヘッド・ベリアルによって敵を人柱にしてしまう。
魁!!男塾の登場人物 天挑五輪大武會（てんちょうごりんだいぶかい）
聖紆麈より予選リーグ全ての戦いを任せられており、人車一体の一輪車攻撃の数々でセンクウを追い詰めるが、自分の力への過信から上空の謷葬鳥（ごうそうどり）に巻き付けられた鋼線に気付かず、首を締め上げられ敗北するもセンクウの計らいで一命は取り留める。男塾と対戦し生き残ったキャラクターは天挑五輪終了後男塾に入塾した者が多いが顎翎洙は男塾に入塾しなかった。
淤凜葡繻スピン・ヘッド・ベリアル
相手の体に歯車を嵌めて頭から地に突き立て、同じく歯車状になっている一輪車の車輪を噛み合わせて凄まじい勢いで回転させる。この技を食らった者は頭から地面にめり込み人柱となってしまう。
淤凜葡繻スピニング・サンド・ストーム
その場で車輪を高速回転させ、土煙を巻き起こしながら土中へ潜り身を隠す。
埃琉轟洙（アルゴス）
体中一面にハリネズミのように棘が生えた鎧を着用し、ローリング・サンダー・ボールで邪鬼に勝負を挑むが、片手で止められ撞球反射馘で他の闘士共々一掃される。
淤凜葡繻ローリング・サンダー・ボール
体を丸め、棘のついた砲弾のように凄まじい勢いで敵に突進する。
毬露洙（イカロス）、鴉葡掄（アポロン）、嬖輅翎洙（ヘラクレス）
埃琉轟洙らと共に邪鬼に立ち向かうが、邪鬼に投擲された埃琉轟洙の乱反射に一網打尽にされた。
予言者蜒琉菲（デルフィ）