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ワイルドトラックス ゲーム内容
上記4車種の他、SPEED TRAX内のボーナスゲームだけに登場するのが、下記のTRAILERである。
TRAILER
トラックのようなボディ形状。パワーがあるが、加速が悪く、ステアリングも重い。全体的に動きが鈍いので、早めのアクセル・ブレーキやステアリングが重要。なお、TRAILERのみゲーム中の視点がかなり上方からのものとなる。
コース上にはアイテムが存在し、操作するマシンと接触することでゲットすることが出来る。SPEED TRAXでは石状のアイテムが登場し、赤い石はダメージ回復、青い石はブーストメーターが回復する。一つの石でメーターの半分回復する。
SPEED TRAX
計4台の車でレースし、1位を目指すモード。3つのCLASSが用意されている。
STUNT TRAX
コースの中に散らばった星を集め、いかに早くゴールするかを競うモード。
BATTLE TRAX
2人で対戦するモード。負けている方の車は早くブーストが回復するようになっている。
TEST RUN
専用コースの中を自由に走るモード。コースは1つしかない。練習用として利用できる。
FREE TRAX
1人で走るモード。コースはSPPED TRAXと同様のものを選択可能。タイムアタックなどで利用できる。
ワイルドトラックス 評価
ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.1点（満30点）となっている。
藤山太一郎
藤山 太一郎（ふじやま たいちろう、1966年（昭和41年） - ）は、フジテレビジョンのスポーツ局ゼネラルプロデューサー。
藤山太一郎 来歴・人物
慶應義塾幼稚舎から慶應義塾普通部、慶應義塾高等学校を経て慶應義塾大学法学部政治学科卒業後、1989年にフジテレビ入社。
スポーツ局スポーツ部にて「F1グランプリ」「プロ野球ニュース」「プロ野球珍プレー好プレー大賞」他の制作に従事した後、編成局編成部へ異動。
その後事業局事業センターを経て、2008年7月よりスポーツ局に復帰、プロデューサーとして「F1グランプリ」及びモータースポーツ関連番組、「バレーボールワールドカップ」「春の高校バレー」及びバレーボール中継関連番組を担当。
2013年7月よりスポーツ局第二スポーツ部の部長としてスポーツ中継や特別番組などを統括していた。2015年6月から現職。
父方の曾祖父は藤山雷太、祖父は藤山勝彦。藤山愛一郎は大叔父にあたる。また母方の祖父は服部良一。服部克久は叔父、服部隆之は従兄弟。
藤山太一郎 イベントプロデュース
社屋イベントや音楽、舞台など様々なイベントを手掛けていたが、特にスポーツ部〜編成部という経歴を活かしたスポーツイベントプロデュースに関しては事業センターにおける第一人者的な存在であり、中継番組や番組プロモーションと連動したそのビジネススキームは社内でも注目を集めていた。
東秋留村
東秋留村（ひがしあきるむら）は東京都の西部、西多摩郡に属していた村である。
東秋留村 地理
現在のあきる野市、旧秋川市の東部に位置する。
東秋留村 歴史
村名は、かつて存在した秋留郷の東部に位置したため東秋留村となった。
変遷表
西秋留村
西秋留村（にしあきるむら）は東京都の西部、西多摩郡に属していた村。
西秋留村 地理
現在のあきる野市の中部、旧秋川市の西部に位置する。
西秋留村 歴史
村名は、かつて存在した秋留郷の西部に位置したため西秋留村となった。
変遷表
西秋留村 経済
農業
『大日本篤農家名鑑』によれば西秋留村の篤農家は、「坂本雄竹、馬場五作」などである。
草花村
草花村（くさばなむら）は東京府の西部、西多摩郡に属していた村。
草花村 地理
現在のあきる野市の北東部、旧秋川市の北部に位置する。
川に挟まれた高台にあり明治時代まではその周りから湧き水が湧いた。
草花村 歴史
中世のこの地域は平山氏が治めていたとされる。平山氏は武蔵七党とされているが、平氏出自とする説もある。平山左衛門尉季重は1180年（治承4年）源頼朝の源家再興の挙兵に直ちに応じ金砂城を攻略の後、源義経に従い木曾義仲軍と宇治川で合戦、一の谷、屋島、壇ノ浦の各合戦において活躍する。1189年（文治5年）の奥州合戦では嫡子平山小太郎重村とともに従軍して戦功を立てる。これらの戦功により九州の原田荘の地頭に任ぜられ、1207年（承元元年）には草花村の大行寺を祈祷所として保護した。
南北朝時代には、上杉憲顕・能憲に仕えていた信濃国の大石信重が1352年（南朝：正平7年、北朝：文和元年）の碓氷峠の戦いなどの戦功によって1356年（南朝：正平11年、北朝：延文元年）に入間・多摩両郡内に十三郷を与えられ武蔵国目代職に補任され、以後大石氏の支配下に入る。
戦国時代、大石氏は河越合戦における敗北をきっかけとして北条氏の軍門に降り北条氏康の次男氏照を養子に迎えて滝山城を北条氏に譲ることにより秋川及び多摩川中流域が北条氏の支配下に移ることとなる。
江戸時代は上草花村下草花村と二つの村に分かれていた。上草花村と下草花村の境界は氷沢川より多摩川までの間を下草花村、氷沢川より菅生村までを上草花村としていた。
草花村 交通
福生村、川崎村、熊川村方面へは渡し船があり渡し場は現在の豊坂付近、羽村大橋付近、多摩川平井川合流後付近に存在した。旧五日市街道筋は多摩川と平井川合流後付近の渡し船が水運を担当した。福生村豊坂への渡しから現在の多西小裏を菅生村に通る街道筋が草花村住民の往来する主要街道であった。
菅生村 (東京府)
菅生村（すがおむら）は東京府の西部、西多摩郡に属していた村。
菅生村 (東京府) 地理
現在のあきる野市の北東部、旧秋川市の北部に位置する。
瀬戸岡村
瀬戸岡村（せどおかむら）は東京府の西部、西多摩郡に属していた村。
瀬戸岡村 地理
現在のあきる野市の北東部、旧秋川市の北部に位置する。
原小宮村
原小宮村（はらこみやむら）は東京府の西部、西多摩郡に属していた村。
原小宮村 地理
現在のあきる野市の北東部、旧秋川市の北部に位置する。
平井村 (東京都)
平井村（ひらいむら）は、東京都の西部、西多摩郡に属していた村。
大久野村
大久野村（おおぐのむら）は東京都の西部、西多摩郡に属していた村。
大久野村 交通
※岩井支線は1971年2月1日に大久野駅 - 武蔵岩井駅間が廃止。1982年11月15日に武蔵五日市駅 - 大久野駅間が廃止。
ムーラン・ド・ラ・ギャレットの舞踏会
『ムーラン・ド・ラ・ギャレットの舞踏会』（仏: Bal du moulin de la Galette）は、ルノワールが35歳のときに描いた絵画作品。1877年の第3回印象派展に出品された作品でもある。
パリのモンマルトルにあるダンスホール「ムーラン・ド・ラ・ギャレット」での舞踏会を題材としている。単に『ムーラン・ド・ラ・ギャレット』とも呼ばれる。画中の人物たちは、ルノワールの友人たちがモデルになっている。
ムーラン・ド・ラ・ギャレットに関する作品には、他に『庭にて、ムーラン・ド・ラ・ギャレットの木陰』がある。
ムーラン・ド・ラ・ギャレットの舞踏会 解説
当時、ルノワールはこのダンスホールの近くに住んでおり、アトリエから通いながら制作していた。だが、縦131センチ、横175センチもあるこの作品を持ち運ぶことは困難で、傷つくおそれもあるため、ダンスホールには半分ほどのサイズのキャンヴァスを持って行った。そして、現場で描いた小さい方の絵を持ち帰り、これをもとにして、アトリエでは大きい方の絵を描いた。
画中の人物たちはルノワールの友人たちであり、名前が判明している人物を挙げると、手前の左側でダンスをしている黒い帽子の男性は、キューバの画家のカルデナス、そのカルデナスの相方の女性が当時ルノワールのお気に入りのモデルであったマルゴ、中央下側のベンチに座っている女性がエステル、そのエステルの背後にいる女性がエステルの姉のジャンヌであり、この姉妹は素人モデルであった。また、右側のテーブルに座っている3人の男性のうち、背を向けて姉妹と会話しているのが画家のフラン＝ラミ、その向かい側でタバコを口にくわえているのが画家のノルベール・グヌット、その右隣でメモを取っているのが批評家のリヴィエールである。
ムーラン・ド・ラ・ギャレットの舞踏会 解説
オルセー美術館の3階に展示されている。大きい方の絵は、同じ印象派の画家仲間であったギュスターヴ・カイユボット（1848-1894）が購入。彼の死後、フランス政府に寄贈され、オルセー美術館に至る。一方、小さい方の絵は、1990年に齊藤了英が7800万ドル（絵画史上、2位の価格）で落札した
後、バブル経済の崩壊によって海外へ流出。外国の蒐集家（スイスの人物と言われている）の手に渡った。
2016年4月27日から8月22日まで国立新美術館で開催された「ルノワール展」で初来日をはたした。
プリクラ
プリクラ
プリント倶楽部 - アトラス、ならびにセガが提供するインスタント写真をシールに印刷する機械。
プリントシール機 - インスタント写真をシールに印刷する機械の総称、一般名称。写真シール機。上記が商標の普通名称化したもの。
プリクラ大作戦 - アトラス製作のアーケードゲーム。同社のヒット商品であるプリント倶楽部にあやかって名称が付いたという。
プリンセスクラウン - セガサターン用のアクションロールプレイングゲーム。
プリクラッシュセーフティシステム - 自動車の衝突被害軽減ブレーキ機能。
ポリネシア人
ポリネシア人（ポリネシアじん、Polynesian）は、太平洋のポリネシアに住む人々の総称。オーストロネシア語族に属しており、メラネシア人やミクロネシア人と密接な親縁関係を持つ。身体的特徴、言語的特徴に関してメラネシア人のような多様な地域差は無く、同質的である。その一方で、文化的・社会的には、かなりの多様性を持つ。古代において特筆する航海術を持っており、南極大陸に最初に到達した民族の可能性がある。
ポリネシア人 言語
ポリネシア人の話すマルキーズ語、ハワイ語、タヒチ語、ラパヌイ語、マオリ語、サモア語、トンガ語などは互いによく似ており、オーストロネシア語族の中の枝先にあたる一分派を構成している。地理的にやや離れた域外ポリネシアの諸言語（ヌクオロ語、レンネル語など）もここに含まれる。
言語の伝播変遷や相互関係についてはよくわかっていないが、台湾やマレーシアを起点として海上交易などの交流を経る過程で南東に拡散していったと考えられている。音韻組織の平易さに特徴を有し、一般に動詞、名詞、形容詞に形態上の差異が無く、音節は全て開音節である。
ポリネシア人 ルーツと移民の流れ
トール・ヘイエルダールが唱えた南米からの植民説、ベン・フィニーらが唱えたアジアからの植民説があるが、1975年にハワイで建造された双胴の航海カヌー、ホクレアによる数々の実験航海や、言語学的・人類学的な各種の検証により、現在では東南アジア説が定説となっている。
ポリネシア人の祖先はオーストロネシア語を話すモンゴロイド系の民族で、元々は華南や台湾にいたのだが、その一部は紀元前2500年頃に南下を開始し、フィリピンを経て紀元前2000年頃にインドネシアのスラウェシ島に到達する。ここからニューギニア島沿岸、メラネシアへと東進する間にパプア先住民やメラネシア先住民と混血し、ポリネシア人の始祖となる。この先住民は5万年前に出アフリカ後にインドを経てやってきたオーストラロイドに属す人々で、アボリジニと同祖である。従ってポリネシア人はモンゴロイドにオーストラロイドが混ざった人種である。
原ポリネシア人（ラピタ人）は進路を東に進め、紀元前1100年頃にはフィジー諸島に到達する。現在ポリネシアと呼ばれる地域への移住は紀元前950年頃からで、サモアやトンガからもラピタ人の土器が出土している。サモアに到達した時点 でラピタ人の東への移住の動きは一旦止まるのだが、その間に現在のポリネシアの文化が成立していったと考えられている。
ポリネシア人 ルーツと移民の流れ
再び東への移住を開始するのは紀元1世紀頃からで、ポリネシア人たちはエリス諸島やマルキーズ諸島、そしてソシエテ諸島にまず移住した。その後、マルキーズ諸島を中心に300年頃にイースター島、400年頃にハワイ諸島、1000年頃にクック諸島やニュージーランドに到達した。ポリネシア人の移住の動きはこれ以降は確認されていないのだが、ポリネシア人の主食のひとつであるサツマイモは南米原産であり、西洋人の来航前に既にポリネシア域内では広くサツマイモが栽培されていたため、古代ポリネシア人は南米までの航海を行っていたのではないかと推測されていた（ポリネシア#歴史を参照）。この説については長らく論争があり、サツマイモの到達が人類以前であるといった反証もあるが、言語学的類似などの謎も残っている。
ポリネシア人 ルーツと移民の流れ
mtDNAの研究からは、より早く東南アジアに到達した先住民であるオーストラロイドの血も引いていることがわかっている。Y染色体の研究では、ポリネシア人はパプアメラネシア人と東アジア人の混血であることが判明している（パプア・メラネシア人由来のC、MS、K*が併せてが6～7割、東アジア由来のOが2～3割ほどである）。常染色体の研究ではメラネシア人起源は21%、東アジア人起源が79％である。別の研究では、ポリネシア人はメラネシア人よりもミクロネシア人、台湾先住民、東アジア人に近縁であるとの結果が出ている。これはポリネシア人がパプア・メラネシアに長くとどまらなかったために、混血があまり進んでいないと結論される。ポリネシア人の拡散と関連するミトコンドリアDNAハプログループB4a1aは東アジア由来である。
ポリネシア人 社会
ポリネシアの伝統社会は、地域によってかなりの差異がある。
原始的な狩猟採集民の社会もあれば、焼畑農業を行う社会もある。集約的・大規模な農業を行い、灌漑施設を充実し、世界的にみても高い人口密度を有する社会もあった。
主な農作物としては、タロイモ、ヤムイモ、バナナ、ココヤシ、パンノキ、サツマイモなどが挙げられるが、上述の通り農業技術の地域差があり、気候的にも亜寒帯から熱帯にまたがるため、それぞれの地域に即した作物が栽培、ないし採取された。漁業についても、釣り針すら持たない社会もあれば、大規模な人工池を作り養殖漁業を行っている社会もあった。家畜は、イヌ・ブタ・ニワトリの3種に限られ、地域によってはその3種のうちの1か2しか伝播しなかった。
社会的には多くの島では自給自足であったが、中には高度な分業社会を形成し、農耕の傍らであるが物品製造に従事し、その技術を世襲で受け継ぐ職人階級を形成した社会もあった。
ポリネシア人 社会
モリオリ人のように極めて平等で上下関係の存在しない社会もあれば、ハワイのように厳密な階級が存在する社会もあった。階級社会が厳密な場合は、異なる階級の通婚が（時として近親婚を行っても）厳しく規制された例もあった。政治権力が存在する場合は、単一の島に単一の政治勢力しか存在しない場合もあれば、複数の政治勢力が分立する場合もあった。トンガ大首長国のように、侵略戦争用の軍隊を持ち、他島に駐留し、多数の島々にまたがって政治支配を行う社会もあった。
社会の形成に比例して、それぞれの地域での宗教にも差異があった。高度な政治・階級社会を形成した場合においては宗教も厳格化され、厳しい戒律（ハワイにおけるタブーなど）を作った。
ニュージーランド以外の大多数の島々は収入を外国の援助と国外居住者からの送金に頼っている。若者は収入が得られ仕送りが出来る土地へ出稼ぎに行こうとする傾向が ある。イースター島のように観光で補う所も多い。ツバルはインターネットドメイン名の「.tv」を売っている。クック諸島は切手販売に依存している。また、非常に少ないが西洋文明到来前の生活を送っている島もある。
ポリネシア人 文化・芸術
古代のポリネシア人らは、六分儀、クロノメーター、方位磁針といった航法器具を用いずに、数千キロメートルに及ぶ遠洋航海を行っていたと考えられているが、この航法技術は現在ではその一流派が域外ポリネシアのタウマコ島に残存するのみである。一方、1980年代に先住ハワイ人と白人の混血であるナイノア・トンプソンが、ミクロネシア連邦の中央カロリン諸島に属するサタワル島の航法師、ピウス・ピアイルックから伝授されたミクロネシア式の航法技術を元に、近代の西洋天文学の知識を加味して、新たな航法技術（ウェイファインディング）を創始し、クック諸島、アオテアロア等ポリネシア各地にこれを広めている。この新しい航法技術は、ポリネシア先住民のエスニック・アイデンティティの拠り所の一つとなっている。
古代ポリネシア人が用いた航海カヌーは、特に東ポリネシア海域では2つの船体を並べてその間にデッキを張った双胴船であったと推測されているが、域外ポリネシアではシングル・アウトリガー・カヌー形式の航海カヌーも使用されており、ポリネシアの航海カヌー＝ダブル・カヌーではない。
ポリネシア人 文化・芸術
ポリネシアで発明されたと推測されている航海技術には、ダブル・カヌーの他にクラブクロウ・セイルがある。これはラテン・セイルの ような直線的なブームではなく、カーブを描いたブームをマスト下部から上方に向けて装着したもので、そこにカニの爪のような形状の帆を張ることからこのように呼ばれる。近年の研究では、クラブクロウ・セイルはラテン・セイルと同等以上の風上帆走能力を持つことが確認されており、古代ポリネシア人の遠洋航海、特に西ポリネシアからテ・ヘヌア・エナナ(マルキーズ諸島)へと貿易風に逆らって航海する際の強力な武器になったのではないかと考えられている。
イースター島のモアイをはじめ、ポリネシアの美術は各島によって独自色が良く出たものとなっている。一般には木彫りの発達により神像のみならず家屋から食器に至るまで幾何学模様を取り入れた彫刻が彫られた。マオリ族の透し彫や浮彫の技術が用いられたニュージーランドの神像や、ハワイ諸島の神像、マルキーズ諸島の男性像（ティキ）などが知られている。
ポリネシア人 文化・芸術
また、ポリネシア人は土器を制作していなかったとされているが、トンガ諸島、サモア諸島などでは古い土器の破片が複数箇所より出土している。
ポリネシア人の音楽としてはハワイアンが圧倒的な知名度を誇るが、他の文化圏においても本質的に共通の特徴が見られる。楽器にはヤシ殻、竹、木、石などが使用され、踊り手は演奏と歌を同時に担う形態が一般的である。大きなビブラートや多声合唱を特徴とする曲線的でなめらかな音楽が多い。近年ではギターやウクレレの導入とともに、新しい表現形式が積極的に取り入れられている。
ポリネシアの日用品は自給自足を貫いており、植物から作ったタパ（布）、ラウハラ（バスケットから屋根・帆まで）などが作られて利用された。現在は手芸品として見直されて、手作り・販売されている。
ラバ・ラバと呼ばれるスカートの様な形状の伝統衣装があり、この服は普段着として日常的に着用される他、太平洋国家における公的機関の制服にも導入されている。
ポリネシア人 身体的特色
ポリネシア人はいわゆるモンゴロイドに分類されてきたが、モンゴロイドの中では例外的なまでに大型の体格と、彫りの深い顔立ちから、コーカソイドではないかと考える白人も多かった。現在では遺伝子の研究からオーストラロイドとの混合人種であることが判明している。それぞれの島の間に広大な海域を挟んではいるが、どのポリネシア人の身体的特徴もほぼ同一である。
ニュージーランドの先住民マオリもポリネシア人の一派であり、ラグビー・フットボールのアオテアロア（ニュージーランド）代表チーム「オールブラックス」が試合前に披露するハカは、ポリネシア系言語のマオリ語である。
ガリヴァー旅行記の大人国の人々のモデルと言われる（特にトンガの人についてそのように言われる）。
ポリネシア人は体重に対する筋量と骨量の比率が他のあらゆる人種を大きく上回る。こうしたことから、『地球最強の民』（最も強い身体を持つ人々）などと称されることがある。
肥満人口が多い。世界保健機関の調査は、住民の肥満率において、世界上位10カ国のうちの4カ国をポリネシア系諸国が占めるとの結果を報告している。具体的には、クック諸島が世界第3位、トンガが世界第4位、ニウエが世界第5位、サモアが世界第6位という結果であり、第8位のクウェートと第9位のアメリカ合衆国を除けば、全てがポリネシア及びその周辺の島国で占められた。
ポリネシア人 身体的特色
多くのポリネシア系移民人口を有するオーストラリアやニュージーランドでは、肉体を酷使するスポーツにおけるポリネシア人の活躍が目覚しい。世界最高のラグビーチームと名高いニュージーランドの代表チームにあっては、いわゆる上位陣のほとんどがサモア系/トンガ系およびマオリ系の人材で占められている。
カリフォルニア州を中心に少数のポリネシア系移民を擁するアメリカ合衆国にあっても、そのごく少数の人口にしては異常なほどに多くのアメリカンフットボールのトップ級の選手を輩出している。GQ誌が1999年に行った調査は、アメリカンサモアの少年がNFLにプロとして入場できる確率が、アメリカ合衆国本土の少年のそれの40倍にのぼっているとの見積もりを示している。
オーストラリアにおいては、一般的にポリネシア系の児童と白人系の児童とで身長を含む体格が大人と子供ほど違うため、少年ラグビーのリーグにおいて、ポリネシア系児童を専門とした重量級部門の設置という議論がしばしば起こっている。
ポリネシア人 身体的特色
他のスポーツと比べてもとりわけ肉体を酷使するプロレスにあっても、サモア・ジョー、ワイルド・サモアンズ、キング・ハク、ジミー・スヌーカ、ジャマール、ロージー、ザ・ロックなど、ポリネシア人の血を引く選手が数多く活躍を見せている。「究極の重量級スポーツ」と称される日本の相撲にあっても、その最高級の選手に相当する横綱にまで昇った曙太郎（母方がポリネシア人）や武蔵丸光洋、外国出身者初の入幕を成した高見山大五郎をはじめ、六代目小錦八十吉や南海龍太郎など優れた力士らを多く輩出してきた。
トゲオイグアナ属
トゲオイグアナ属（トゲオイグアナぞく、Ctenosaura）は、有鱗目イグアナ科に属する属。
トゲオイグアナ属 分布
エルサルバドル、グアテマラ、コスタリカ、ニカラグア、パナマ、ベリーズ、ホンジュラス、メキシコ
トゲオイグアナ属 形態
大型種では100-150cmに達する。和名の通り尾に棘状の鱗が並ぶ。以前は別属スネトゲイグアナ属Enyaliosaurusとされていた小型種は名前の通り脛の部分にも棘状の鱗が並ぶ。
幼体は体色が鮮やかな緑色だが、成長につれ体色は褐色や黒になる。種や雌雄によっては体に黄、白、黒の斑紋が入る。
トゲオイグアナ属 生態
森林や岩場などに生息する。成体は地表棲だが、幼体は木にも登る。小型種は成体でも樹上棲傾向が強い。
食性は植物食傾向の強い雑食で、植物の葉、果実、昆虫類、節足動物などを食べる。幼体や小型種は動物食傾向が強いとされる。大型種の生体はグリーンイグアナなどと同様にほとんど植物食である。
繁殖形態は卵生。
トゲオイグアナ属 人間との関係
生息地では食用とされることもある。
ペットとして飼育される事もあり、日本にも輸入されている。テラリウムで飼育される。幼体は樹上棲傾向が強く、成体は地表棲傾向が強いので飼育には高さ、底面積共に大型のケージが必要になる。加えて大型種の場合はケージも観葉植物用の温室（ガラス戸を尾で叩き割った例があるため割れにくい素材に変える事が望ましい）や大型犬用のケージなどのような頑丈かつ大型なものに高さを設けたものが必要になる。餌は昆虫類などの動物質を好むものの与えすぎると内臓疾患を引き起こす可能性がある。そのため成長に伴い主に葉野菜や果実などの植物質を与え、補助的に植物食トカゲ用の人工飼料なども与える。人に慣れていない大型種および大型個体に噛まれるとひどい怪我を負うこともあるため、扱いには注意が必要。
浅黄色
浅黄色（あさぎいろ、あさきいろ）は、色のひとつで薄い黄色である。浅葱色（薄い青緑色）とは別の色であるが、浅葱色のことを「浅黄」と表記することもある。
マヤ人
マヤ人（マヤじん、マヤ系先住民族）とは、メキシコ南部から中央アメリカ北部にかけての地域に居住するアメリカ州の先住民族である。ただし、"マヤ"というまとまった一つの民族として存在しているわけではなく、文化と言語の一部を共有する、異なる多くの集団、社会、エスニックグループを総称したもので、それぞれは彼ら自身の伝統、文化、歴史的なアイデンティティを保持している。
この地域に居住しているマヤ人の人口は、21世紀初頭では700万人と推定されている。グアテマラ、メキシコ南部とユカタン半島、ベリーズ、エルサルバドル、それにホンジュラス西部に大きな共同体が存在しており、今も古代の文化が多く継承され残っている。多数派のメスティーソのスペイン文化に大きく影響を受けつつも、そこから離れた伝統的な生活を続け、しばしば主要な言語としてマヤ語族の言語を使用する。
マヤ人 ユカタン半島
現代のマヤ人で最大のグループはメキシコのユカタン半島に存在する。彼らの一般的なアイデンティティは彼ら自身を単純に"マヤ"とするものである（西グアテマラの高地の人々とは異なり）。彼らが話す言語を人類学者は"ユカテコ語"と定義するが、話者はこの言語自体も"マヤ"と呼ぶ。マヤの話者は、一般的にスペイン語を第二言語か母語として用いる。
ユカタン半島のマヤ人が最初にヨーロッパ人と遭遇したのは、1511年にスペインの難破船の生存者が浜辺に打ち上げられたときだった。その後は、1517年にコルドバ、1518年にグリハルバ、1519年にはコルテスによる遠征を受け、最終的に1542年、ユカタン半島のマヤ人はスペインの支配を受けることとなった。
マヤ人 チアパス
メキシコのチアパス州の主要なマヤ系民族はツォツィル族とツェルタル族である。この二民族の先祖は紀元後400年頃に高地に移動し、現在のサン・クリストバル・デ・ラス・カサスの山間部を開拓したと推定されている。
マヤ人 タバスコ
メキシコのタバスコ州には、チョンタル族が居住している。
マヤ人 ベリーズ
ベリーズのマヤ人口は、カヨ郡, トレド郡、それにオレンジウォーク郡で集中しているが、それ以外の地域では散在している。彼らはユカテコ、ケクチ、モパンの三つに分かれている。
マヤ人 グアテマラ
グアテマラでは、西部の高地に伝統的で大きなマヤ共同体が存在している。バハ・ベラパス県、キチェ県、トトニカパン県、ウェウェテナンゴ県、ケツァルテナンゴ県、それにサン・マルコス県では、人口の大部分をマヤ人が占めており、多くのマヤ語系言語が日常的に話されている。
グアテマラ政府は言語によってマヤ人を21の民族に分けている。特に多いのがキチェ族で、グアテマラの人口の11%を占める。ほかにケクチ族、カクチケル族、マム族の人口が多い。
グアテマラ内戦中（主に1980年代はじめ）には、貧しいマヤ人をゲリラのシンパとしてグアテマラ軍が虐殺し、多くのマヤ人が国外に逃亡した。
VM JAPAN
『VM JAPAN』（ブイエム ジャパン、VANTAGE MASTER - MYSTIC FAR EAST）は日本ファルコムが制作・販売したシミュレーションロールプレイングゲーム（シミュレーションRPG）。後に『富嶽幻遊記』（ふがくげんゆうき）の名でパワーアップキット（PUK）が発売された。
VM JAPAN 概要
2002年6月27日にMicrosoft Windows向けコンピュータゲームとして発売。『VM JAPAN』の「VM」は「VANTAGE MASTER」の略であり、その名の通り『ヴァンテージ・マスター』 (VM) の舞台を、日本をモデルにした架空の国・和国に移した作品となっている。このため作中用語は和風に変更され（例：ネイティアル→幻魔）、マップも日本各地の土地や名勝をモデルにしたものが多い。
同年9月27日にはパワーアップキット『富嶽幻遊記』が発売され、キャラクター追加等の機能拡張が行なわれた。以降のパッケージではPUKを同梱しての販売のみとなっている。
2005年にはライセンス提供により、アスミック・エースエンタテインメントからPlayStation 2向けの移植作品が販売されている。
VM JAPAN ゲームシステム
基本システムは『VM』と同じだが、上述の通り用語は和風に変更されている。基本としては六角形のヘックスからなる戦場（マップ）において、幻魔使い（『VM』のネイティアル・マスター）同士の闘いに勝利する事が目的となる。勝利条件は敵幻魔使いの体力（HP）を0にする、もしくは敵からの降参を受け入れる事。ストーリーモードではこの戦闘の積み重ねによりストーリーが進行していく。
原則として戦闘の開始時から存在するユニットは敵味方1人ずつの幻魔使いのみであり、術数（MP）を消費して属性をもつ幻魔（『VM』のネイティアル）を召喚し、戦局を進めていく。術数は一定時間毎に回復するが、その回復量はマップ上にある魔晶石の占拠数に比例する。術数は幻魔の召喚時だけではなく、召喚後の幻魔の維持、幻魔使いや幻魔が使う術（魔法）の使用でも消費されるため、魔晶石の占拠数は戦局に大きな影響を与える。
VM JAPAN ゲームシステム
シミュレーションRPGではあるが、RPGに多く見られるキャラクターの成長は他のそれと異なる。幻魔使いはストーリーモード・エキスパートモードでは一面クリアするごとに一段ずつレベルアップするようになっており、他では成長しない。幻魔は戦闘マップでの行動でレベルアップするが、そのレベルや経験値（本作では「満足度」）を次のマップに持ち越すことはできない。また、全てのユニットの体力最大値は常に10で固定となっている。他にも、ユニットの向きなどに因って敵に与えるダメージは変動するが、クリティカルヒットの様なランダム要素は一切なく、同一条件であれば必ず同じ結果が生じる。このような仕様により、詰みへ向けて戦局を動かす将棋などの様なボードゲームにゲーム性は近い。
Scenario Mode
ストーリーに沿ったマップをクリアするモード。難易度はビギナーからハードまでの四段階で、使用できる幻魔使いに制限がある。全6幕、40面。ステージを進めることで、幻魔使いはレベルアップし、使用できる幻魔・術が増える。PUK版ではマップ構成およびクリア後に取得できる幻魔・術が変更されているが、対戦相手は通常版と同じである。また、PS2版ではオリジナルキャラとのイベントバトルが追加された。
VM JAPAN ゲームシステム
Expert Mode
通常版ではシナリオモードをクリアすることでプレイできる（PUK版では最初からプレイできる）。シナリオモードと同様、登場するマップを順番にクリアしていくシステムで、使用できる幻魔使いもシナリオモードと同じ。始めから全ての幻魔と術が使用でき、マップをクリアするごとに幻魔使いもレベルアップする。プレイヤーに不利なマップが多く、難易度は高い。全2幕、12面。PUK版ではマップが一新されただけでなく、相手の幻魔使いも変更され、PUK追加キャラとの戦いがメインとなっている。
Free Mode
『VM』と同様に、好きなマップで、好きな幻魔使いを使用して好きな相手と戦えるモード。1台のパソコンでの対戦も出来る。幻魔使いのレベルや使用できる幻魔・術も設定できるので、ハンデをつけて対戦することもできる。「蝦夷」はこのモードでプレイできる。初期の使用可能な幻魔使いはシナリオモードと同じだが、条件を満たすことで使用可能な幻魔使いが増える。PUK版は最初から隠しキャラ以外、全ての幻魔使いでのプレイが可能で、マップもすべて通常版と異なる。
Network Mode
ネットワーク対戦。基本仕様は『VM』と同じ。
VM JAPAN ゲームシステム
村祭り
「華緒数応打」と「闇凧」の二つのミニゲームがあり、通常版ではシナリオモードをクリアした後にプレイ可能となる（PUK版では最初からプレイできる）。前者はいわゆるリバーシ。勝ち続けることが基本だが、わざと負けなければならない相手もいる。勝つ（またはわざと負ける）とそのキャラの対戦相手のマスコットを入手でき、次の対戦相手と戦うことができる。また、通常版ではある対戦相手に勝利することでフリーモードなどで使用可能になる幻魔使いがいる。「闇凧」はシューティングゲームで、特定の点数を超えるごとにCGを入手できる。通常版の場合、一定の点を越えることで、ある幻魔使いの使用が可能になる。
Tournament Mode
PUK版で追加されたモードで、「霊峰富嶽」を舞台にしたトーナメント戦。難易度はイージーからハードまでの三段階。対等な条件で構成されたマップで構成され、最初から数体の幻魔が召喚されている。PUK版の隠しキャラ以外の幻魔使いはすべて最初から使用できる（隠しキャラはこのモードで条件を満たすことで使用可能になる）。最初から全ての幻魔と術が使用できる。プレイヤーのレベルは30で固定されている。
VM JAPAN ストーリー
和国では長い戦乱が終わり、幕府による統治が始まった。しかし、慶明12年、巨大な隕石が大和の都を直撃し、多数の犠牲者を出した。犠牲者の中には幕府を開いた初代将軍もおり、幕府の権威は大いに失墜する。また、隕石の落下は龍脈を乱れさせ、和国各地に異常気象や砂漠化などの天変地異をも引き起こし、和国は再び混乱の坩堝に投げ込まれた。人々はこの隕石の直撃を「星落とし」と呼び、恐れた。
そうした背景の下、八人の幻魔使いがそれぞれの目的から「星落とし」の真相に迫ることになる。
VM JAPAN 登場キャラクター
以下のキャラクターを幻魔使いとして使用することができる。見出しには職業を、その後の丸括弧にはデフォルト名を書いている。PS2版で声が追加されたキャラについてはその丸括弧のあとに声優を掲載する。なお、「防御力」と書いているものは物理・術防御力両方を指し、どちらかのみの場合はそれぞれ明記している（幻魔の項も同じ）。
声はPS2版の声優を記載する。
シナリオモードで使用出来るキャラクター。村祭りを除き、全てのモードで最初から使用可能。
神楽（ヒミカ）
声：夏樹リオ
術力・術防御力に優れ、豊富な専用術を持つ反面、攻撃力と物理防御力が低く、移動力や素早さも低め。
シナリオモードでは大和神殿に所属する神楽巫女であり、出奔した姉弟子を探している。一見内気そうだが、芯が強く自分に厳しい。VMJapanの主人公的なキャラクターである。
術力が高いので、その場召喚を繰り返して幻魔の質と量で圧倒する戦法が適している。VMJapanは幻魔使いごとの術力の差が大きいので、術力の高いヒミカはいわゆる強キャラである。
防御力が低いので、遠距離攻撃を持った幻魔に直接狙われやすい。そのため前に出ることがないので、専用術が豊富だがスイダシニュウドウやキュウビは使う機会がない。
剣士（モモスケ）
声：野島裕史
攻撃力・物理防御力が高く、素早さも高めだが、術力と術防御力がやや低い。
VM JAPAN 登場キャラクター
妖刀柘榴と共に旅をする剣士。養父の仇である外法使いを探す旅を続けている。その一方で女好きで、各地でナンパしている。
海の民（シュレン）
声：幡宮かのこ
移動力・素早さに優れ、攻撃範囲も広いが、術力や防御力が低い。
和国本土から離れた小島の住民で、海の異変の理由を探るために島の代表として本土にやってきた。ナイーブで純情だが、やや天然ボケ気味のところもある。
移動力が6もあって遠距離攻撃を持つ、前作のシーフにあたるキャラ。今作では速さが高くないこと、遠距離攻撃の射程が微妙に短いことなどからあまり強くない。水中で6マスも移動できるので、一部のマップでは非常に快適。
学者（ロレンソ）
声：浪川大輔
攻撃力が若干低めだが、その他は平均以上のバランス型。専用術も攻守ともにそろっている。
異国から使節団としてやってきた学者で、和国人とのハーフ。ある同国人を追っている。
忍び（ロクロウ）
声：諏訪部順一
最高クラスの移動力と素早さを持ち、攻撃力・防御力・射程範囲もそこそこあるが、術力は最低。広範囲のキャラを毒に侵す術をもつ。
優秀な忍びだったが、とある事情により抜け忍となり、さまざまな者に雇われて日銭を稼いでいる。シナリオモードでは降伏しない。
姫（キクカ）
声：林美穂
能力的にはいたって平凡だが、全ての味方幻魔のステータスを一時的に上昇させる術を持つ。
VM JAPAN 登場キャラクター
水戸藩主の娘だが、お城暮らしに飽きて物見遊山の旅に出る。まだまだ子どもだが、子ども扱いされると激怒する。「華道6段 茶道4段 薙刀道1段 算盤2級 合せて11段と2級」の腕前。
専用術のイクサヒメは味方幻魔全員の全てのステータスを4上昇させる。このイクサヒメは強力無比で、中盤戦線が拮抗した状態で使用することで、相手の隙の計算を狂わせつつ一気に優勢に立つことが出来る。
キクカ本人のステータスも平均的で弱点がないため、強キャラの1人である。
入道（タクワン）
声：植木亨
攻撃力・射程範囲は最高級。防御力や素早さにも優れるが、術力は最低ランク。
酒や女が大好きで傍若無人な破戒僧。その一方で、幼い頃の悲惨な経験から何が大切かを知る人物でもある。
高い攻撃力かつ仰角大の遠距離攻撃で戦う、前作のサベージにあたるキャラ。自分自身を高火力なワイルドカードの幻魔として使用できるので、幻魔とともに攻撃する独特な戦い方になる。
移動力が4になっているので、あまり速攻には向かなくなっている。
法師（セツハ）
声：岸尾大輔
移動力は低めだが飛行能力を持つため、移動時に地形の制限を受けない。術力も高めだが、素早さと攻撃力が低い。専用術は攻守共に高性能。
VM JAPAN 登場キャラクター
大陸からやってきた若き学僧で、「星落とし」の調査のために和国を訪れる。真面目だが、人生の機微には疎い。幻魔を召喚するための道具である幻灯器の収集が趣味で、その話を始めると止まらなくなる。常に霊獣のチュウチュウと共に旅をする。
シナリオモードでは敵として登場し、通常版では条件を満たす事によってフリーモードでの使用が可能となる。PUK版では始めから使用が可能となっている。
くノ一（キリ）
声：皆川純子
素早さ・移動力に優れるが、守備力が低い。スピード型の幻魔使いの中では術力は高い方で、広範囲を毒に侵す術と体力回復術を持つ。
優秀な御庭番衆で、プレイヤーキャラを大和神殿・出雲神殿まで案内する。一方で、「星落とし」にも何らかの関わりがある。シナリオモードでは降伏しない。
巫女（かんなぎ）（ハズキ）
声：折笠富美子
移動力はトップクラスだが、術力と素早さが並でその他の能力は低い。攻撃には術封じの効果がある。
出雲神殿の巫女で、プレイヤーである幻魔使いが第二の「星落とし」を阻止する存在であるという神託を受ける。性格は天然ボケ、かつ食いしん坊。シナリオモードの第4・5幕とエキスパート、フリーモードの案内人もつとめる。シナリオモードでは彼女と戦うことはない。
黒巫女（ムウ）
術力はトップクラスで、射程範囲の広い専用術や毎ターン1ポイントずつ体力を回復する自然治癒能力も持つが、防御力や素早さが低い。
VM JAPAN 登場キャラクター
幕府による和国統一後に虐殺された「黒巫女衆」の生き残りで、「星落とし」の張本人。同じ村で育ったキリや同門のヒミカとは姉妹のような関係。シナリオモードでは降伏しない。
陰陽師（シャダイ）
声：内野一
多彩な術と高めの移動力・飛行能力が特徴で、術力も平均以上。
ムウを信奉する外法使い。公家のような言い回し・風体が特徴だが、常に人を小バカにし、卑劣な手を好む。モモスケの養父・テッサイを卑怯な手で殺害した。
大名（ガモン）
声：立花十四朗
高い攻撃力と防御力、さらに全キャラ最大の攻撃範囲を持つ（ただし、起伏の多い地形ではその範囲が縮まる）。反面、術力は最低ランクである。
織田信長をモデルにしたキャラ。幕府を倒し、和国を変革することを目指している。そのために「星落とし」の力を求める。
司祭（メリー・ルー）
多彩な回復術をもつ。攻撃力と術力が高め。
和国侵略を意図した異国の組織の一員として各地で暗躍する。可憐な外見だが、どこで習ったのか、極めていかがわしく荒っぽい日本語を話す。
志士（イサミ）
声：あかがわまき
攻撃力・防御力共に最高で、移動力と素早さにも優れるが、術力は最低レベル。
VM JAPAN 登場キャラクター
近藤勇をモデルにしている（ただし女性）ようだが、攻撃時の掛け声は「チェスト（本来、示現流など鹿児島で用いられる言葉）」で通常は土佐弁という不思議なキャラ。出雲神殿の警邏隊長で、竹を割ったようなさっぱりとした性格だが思い込みが激しい。シナリオモードでは降伏しない。
イタコ（ミロク）
術力と術防御力は最高だが、素早さ・移動力・物理攻撃力・物理守備力は最低という極端なステータスを持つ。自然治癒力と飛行能力がある。
無尽蔵の術力とあらゆる念を知ることができることから「千里眼」の異名を持つ大和神殿の長。ヒミカとムウの育ての親。
PUK版で新たに追加された幻魔使い。開始時より使用可能。
マタギ（マツリ）
能力的には防御力がやや低いぐらいで、後はバランスの取れたものを持つ。豊富な遠距離攻撃が特徴。
熊を追いかけているうちに富嶽に迷い込んだマタギの少女。
力士（ライカ）
攻撃力・防御力・素早さが高く、術力と移動力が低い。
鬼族の血を引く元横綱。角が生えてしまったことを理由に、なぜか角界を追放されてしまった。幻魔使いとして再スタートすべく、富嶽にやってきた。
花忍（チヅル）
忍者系のため素早さ・移動力はトップクラスだが、そのほかの能力は軒並み低い。通常攻撃には相手を毒に侵す効果がある。
派手な服に関西弁と、あまりくノ一らしくない。トーナメント戦の賞金で和国発の幻魔貿易会社を設立することを夢見ている。
VM JAPAN 登場キャラクター
御隠居（スケツナ）
術力は高いが、それ以外の能力は低い。ただし、広範囲の敵を硬直させたり、弱体化させる術を習得している。
自称「豊後の呉服屋の隠居」。その正体は前水戸藩主で、キクカの祖父。隠居を契機に出奔し、諸国漫遊している。攻撃や術の中には印籠を用いたものがある。この設定から分かるようにモデルは水戸黄門（徳川光圀）。
ヒミカより術力が1高く防御能力は同程度なので、最強キャラと呼ばれることが多い。専用術も範囲硬直や範囲堕落といった強力なものが揃っている。
ナイトメア（ダルク・ファクト）
攻撃力が高く、飛行能力がある上移動力に優れ、広範囲を攻撃できる専用術も持つが、物理防御力が低い。
『イースシリーズ』からのゲストキャラ。神官の末裔のはずだが、術力は平凡。
村娘（リリア）
術力と素早さは平均以上だが、そのほかの能力は軒並み低い。特に防御関係は最低。自己治癒能力と多くの回復術が特徴。
『イースシリーズ』からのゲストキャラ。アドルを追っているうちに迷い込んだか。
ソーサレス（ドーラ）
術力は高いが、薄着のためか守備力が低い。コストが低く、威力・射程の広い攻撃術が特徴。
『ブランディッシュ』からのゲストキャラ。アレスを追いかけているうちに迷い込んだか。
VM JAPAN 登場キャラクター
術力が高めで、消費魔力1で発生型かつ射程の広いブービートラップ、高威力のウラ・エンマを持ち、水中でも移動力が4ある。術力があるので質の高い幻魔を召喚しつつ、術力型のサベージのような戦い方ができる強キャラ。
マジシャン（ピュラー）
魔力が高めで、水陸共に自在に移動できる。防御力がやや低い。
『風の伝説ザナドゥ』からのゲストキャラ。
PUK版で一定度の条件を満たす事により使用可能となる。
武神（マサカド）
素早さ・移動力が高く、攻撃力・物理防御力も高めだが、術防御力が低い。攻撃には体力吸収効果があるため、相手に与えたダメージの分、自分の体力を回復できる。
和国を西方からの脅威から守るために自らを幻魔と化した、荒ぶる神。トーナメントモードでは降伏しない。
ウィッチ（メルレット）
術力が高く、防御力が低い。通常攻撃には相手を魅了し、一時寝返らせる効果がある。
トーナメント戦の案内人・ムラサキの正体で、幻魔使い（ネイティアル・マスター）を導く者。お目付け役の黒猫・サンアイと口の悪い蝙蝠・ニーバックを連れている。もともと『VM』に登場していた。トーナメントモードでは降伏しない。
シナリオモードなどに登場するが、幻魔使いとして使用できないサブキャラクター。
チュウチュウ
セツハと共に行動する霊獣。「チュウ」としかしゃべれないが、セツハとザクロだけは何を言っているか理解できる。基本的に人畜無害だが、なぜかザクロにだけは凶悪な一面を見せる。他方、ハヅキからは「美味しい珍食材」とみなされている。『VM』ではマスターとして使用できたが、今作ではサブキャラ。
ザクロ
モモスケの持つ妖刀。意思を持ち、しゃべることができるが口が悪い。
ドウジ
出雲神殿の長。異国マニアで、異国語（英語）の勉強もしているが、話し言葉が微妙におかしい。「華緒数応打」で対戦できる。
サンジ
公儀隠密だが、キリとは別の派閥に属する。外見や口調とは裏腹に切れ者の忍びである。「華緒数応打」で対戦できる。
スイキョウ
仙人。世の中のことを他人事のように見ているが、ちょっかいを出すのは好きで、「主人公を鍛える」と称して幻魔勝負を仕掛ける。シナリオモードの同キャラ対決は彼が仕組んだものである。「華緒数応打」で対戦できる。
ムラサキ
PUK版のみ登場。霊峰富嶽での戦いの案内人で、その正体はメルレット。
VM JAPAN 幻魔
基本的な特徴・相性は『VM』のネイティアルと同じ。幻魔は『地』の属性をもつ地殻幻魔、『水』の属性をもつ水霊幻魔、『火』の属性をもつ火焔幻魔、『天』の属性を持つ天象幻魔の4種類に分類される。『VM』では移動でも属性が反映されていた。例えば、水のネイティアルは水中での移動を得意とする一方、地上では移動力が半減し、火のネイティアルは水にまったく入れず、天のネイティアルは全て空を飛ぶなどの特徴があったが、今作ではそういった面は薄くなり、以下に述べるように戦闘時の相性のみに反映されている。
属性には「水は火に強く（順属性）、地に弱い（逆属性）」といった相性が存在し、その相性は 地 > 水 > 火 > 天 > 地 と一巡している。水と天の様に互いに強弱のない属性同士（対等属性）や水同士の様に同じ属性（同属性）の場合に優越はないが、同属性の場合は互いに打ち消し合うためダメージが減少する。
幻魔によっては、明るいと能力が上がり暗くなると下がる『昼型』、その逆となる『夜型』の特性を持つものもある。
VM JAPAN 幻魔
幻魔は召喚・維持に幻魔使いの術数を消費する他、幻魔が術を使う際にも幻魔使いの術数を消費する（幻魔自体は術数をもたない）。以下の記載は各属性毎にシナリオモードで取得できる順であり、記載順の遅いもの程、召喚・維持・術の使用に必要な術数が増える。なお、「周囲1」とある場合の攻撃範囲は指定したマスとその周囲6ヘックス、「周囲2」とある場合は指定位置と周囲18ヘックスである。
ククリツヅミ（括鼓）
かかしの姿の幻魔で、正体は後ろの小さな精霊。能力的なバランスが取れており、序盤で唯一水中に入れる地殻幻魔。自分の周囲1マスを巻き込む自爆の術を持つ。召喚に必要な術数が軽いわりに自爆の火力が高いので、術力の低い幻魔使いはククリツヅミを活用するとよい。
デアルマ（達磨）
達磨。昼型。高い移動力と物理防御力、さらに回復術も持つが、攻撃力・素早さ・術防御力が低い。移動力が7ある唯一の幻魔なので、高低差の少ないマップでは魔晶石の占拠に適している。
タマノウテナ（玉台）
埴輪。高い攻撃力と遠距離攻撃、飛行能力が特徴。反面、最低レベルの素早さのため再行動に時間がかかり、魔法防御力も低い。飛行型なので移動を制限されにくく、その広い射程範囲と合わせて水霊幻魔を牽制するのが主な役目である。遠距離攻撃には仰角が付いているため、高台では射程が大きく伸びる。
ヨロズミタマ（万御霊）
VM JAPAN 幻魔
茶釜の姿をした幻魔で、正体は茶釜の中に潜む小さなタヌキ。水陸共に自在に行動でき、地殻幻魔の中でもっとも素早い。自然治癒能力と相手を一時弱体化する術を持つ。素早さが高く水陸ともに移動力が6あるので、序盤の魔晶石占拠に適した幻魔である。敵の幻魔を弱体化する術を持っているため、水霊幻魔にとっては天敵である。自然治癒能力があるので、魔晶石上で待機すると素早く回復できる。
クギリオウジョウ（句切往生）
銅鐸の姿の幻魔。術力と術防御力に優れ、広範囲を攻撃できる術を持つが、素早さが低い。VMJapanでは素早さによる隙の増減が緩和されたため、比較的使いやすくなった。トキノオツやオオカナツといった上級水霊幻魔は魔法防御力が低いので、対処するにはタマノウテナよりこちらが適している。魔法攻撃には仰角が付いており、高台では射程が伸びる。
オオミツヌ（大御津濡）
ロボットのような幻魔。攻撃力と物理防御力に優れる一方、素早さと術防御力が低い。味方の硬直状態を回復する術も持つ。水中では移動力が低下してしまうので、ヨロズミタマの方が使い勝手がよい。アコロカムイの逆属性であり、硬直状態を回復する術を持っているので、状況によってはオオミツヌ1体でアコロカムイを封じることが出来る。
ダイダホウシ（大太砲師）
VM JAPAN 幻魔
PUK版で追加された幻魔。臼の形をしたホバークラフトに乗る兎。攻撃力・防御力・素早さが高く、遠距離攻撃もできるが、水中でなければ機動力が落ちる。隙の短い遠距離攻撃を持っている点は強力だが、召喚に必要な術数が大きく足回りも悪いので、タマノウテナやクギリオウジョウを増やした方がよい。
イシゴヘンゲ（石戸変化）
夜型。遮光器土偶の姿をした幻魔。飛行能力と自分の周囲1マスのユニットを一時石化する術が特徴。ステータス的には術力と術防御力をのぞいてオオミツヌやダイダホウシにやや劣る。飛行型であることを生かして敵の集団に飛び込み、複数の幻魔を石化して戦列を崩壊させるのが役目である。ただVMJapanの天象幻魔は戦闘能力が高いので、消費した術数分のリターンを取るのは珍しい。
スイカク（水鶴）
フラスコと鶴を足して二で割ったような幻魔。攻撃力と素早さは高いが防御力が低い。また、水中でなければ移動力が落ちる。毒状態を回復できる唯一の幻魔。レベルアップすると攻撃力が大きく上昇する。
ミドロスイコ（美土呂水虎）
夜型の河童。水陸自在に行動でき、体力回復術も持つ。術力と素早さが高め。
ジャコウダイ（邪興鯛）
VM JAPAN 幻魔
PUK版で追加された幻魔。ハリセンを持った鯛。水霊幻魔にもかかわらず水に入れないが、高い攻撃力と移動力を誇る。術封じ状態を回復することができる。召喚に必要な術数のわりに戦闘能力が高いので、地上ではトキノオツの代わりとして使える。
ユキナゴ（雪名残）
昼型。雪女と九尾の狐を足したような姿の幻魔。遠距離攻撃と敵を魅了する術が特徴。水の幻魔だが、水中では移動力が落ちる。魅了は敵の幻魔使いすら操ることが出来る強力な術であり、魅了をちらつかせて牽制するのが主な役目である。
ランテイオウ（蘭亭欧）
河豚の姿をした幻魔。水の中でしか行動できないが、長い攻撃射程を持ち、相手を毒に侵すことができる。毒は受けた相手の順番が回ってくる度に2点のダメージを与える強力な状態異常である。マップに水辺があれば、ランテイオウを1匹召喚しておくだけで、相手の行動を制限することが出来る。
トキノオツ（刻之乙）
亀に乗った舞姫の姿をした幻魔。モチーフは『浦島太郎』の乙姫か。全幻魔の中で最高の素早さや水陸共に自在に移動できる機動力をはじめ、高いレベルでバランスの取れた幻魔（ただし、術防御力のみやや低い）。さらに射程こそ短いが、離れた敵を攻撃する術も持っている。レベルアップすると移動力と素早さがさらに上昇する。
アコロカムイ（阿呼呂神威）
VM JAPAN 幻魔
エイの姿の幻魔。水の幻魔で唯一空を飛べ、相手を硬直する術も持つ。相手を短時間であるが硬直させることが出来るので、攻めの起点を作ることが出来る。2マス先の相手を硬直させることが出来るので、イシゴヘンゲより使いやすい。
オオカナツ（大彼津）
巨大な伊勢海老の姿を持つ。高いステータスと自然治癒能力、そして自分の周囲3ヘックス全てを攻撃する術も持つが、陸上での移動は苦手とする。VMJapanではクギリオウジョウだけではなく、ククリツヅミやヨロズミタマなどもオオカナツにダメージを与えることができる。そのため、過去作におけるテンタークのように運用することは難しい。召喚に必要な術数や、範囲魔法の消費術数も増加しているため、オオカナツが最適解となる場面は殆どない。
レイミョウトウ（霊妙灯）
提灯お化け。基本的な幻魔だが、素早さ以外の能力は高め。味方を一時強化する術を持つ。レベルアップすると防御力と魔法防御力が大きく上昇する。
オトドギュウキ（大臣牛鬼）
牛鬼。PUK版で追加。全幻魔の中でもっとも素早いが、他の能力は低い。水中戦を得意とし、発生型の攻撃術を持っている。水辺の魔晶石占拠に適している。天象幻魔は防御能力が低いので、オトドギュウキでも有効なダメージを与えることができる。
キノオヅノ（麒御角）
VM JAPAN 幻魔
昼型。狛犬。攻撃力や遠距離攻撃が魅力。また、術封じ状態を回復することができる。ZOCを無視できる敵の天象幻魔を牽制して、接近させないことが主な役目である。キノオヅノが2体居れば、安定して敵の天象幻魔に対処することができる。
アスラオモテ（阿修羅面）
夜型。輪入道をモチーフとした幻魔。通常攻撃が周囲2の自爆攻撃で、術が周囲1の魔法攻撃という変わった幻魔。ステータスは中級幻魔と思えないほど高い。夜の間の戦闘能力は、マホバフドウとほとんど互角である。ただし魅了されると味方を巻き込んで自爆することになるので、ユキナゴには接近させない方がよい。
タイセイテイクン（大聖帝君）
孫悟空をモチーフとした幻魔。火の幻魔で唯一空を飛べる。能力自体は平凡だが、術封じの特技を持つ。相手の幻魔使いに術封じを使用すると、相手は召喚と術の使用が出来なくなる。そのため敵の幻魔使いに接近させて、行動を制限させることができる。
マホバフドウ（真秀婆不動）
六本の腕を持つ仁王。術は持たないが、水陸共に自在に移動できることと高い攻撃力・物理防御力が特徴。アスラオモテは水中に侵入できないので、水辺があるマップではこちらを使用することになる。水霊幻魔の攻撃を受けても簡単には落ちない防御力があるので、戦線を維持したり押し上げる際に有用。殴り合いしかできない幻魔なので、ヨロズミタマの術を受けると無力化されやすい。
VM JAPAN 幻魔
ゴクオウカシャク（獄王呵責）
武装した巨大な骸骨。高い攻撃力と長い射程をほこる術を持つ。過去作のゼノスブリードほどの射程や威力はなく、水中にも入れないので、キノオヅノを増やしたほうがよい。
ヒノオロチ（火巨蛇）
三つ首龍。術力以外の全てのステータスが高い上、極めて広い攻撃範囲を持つが、龍脈と呼ばれる特殊な地形でしか召喚および行動ができない。隙が短く射程の長い範囲攻撃を持つ、強力な火焔幻魔である。
ハスナガミ（蓮神）
蓮の葉を持った童子の姿の幻魔。攻撃力は全幻魔の中でも最低だが、飛行能力と高めの素早さと術防御力を持つ。硬直状態を回復する術を持っている重要な幻魔。しばしば魔晶石確保要員として召喚される。レベルアップすると攻撃力などが大きく上昇する。
ワカツライシ（別雷師）
子どもの雷神。昼型。飛行能力と周囲1を攻撃できる発生型の術を持つ。しばしば魔晶石確保要員として召喚される。ステータスが低いので、低級の地核幻魔程度にしか有効なダメージを与えられない。
ビャクウセン（白羽扇）
PUK版追加幻魔。子どもの天狗。高い攻撃力と発生型の攻撃を持つが、素早さが低い。また、陸上での移動が苦手。発生型の遠距離攻撃を持っているので、地核幻魔を迎撃するような場面で活躍する。レベルアップすると素早さが大きく上昇する。
ヤクシャカイビョウ（夜叉怪猫）
VM JAPAN 幻魔
化け猫（正確には猫娘）。攻撃には体力吸収効果があり、相手のステータスを一時下げる術も持つ。地上では地殻幻魔に対する有効な戦力になるが、水中では移動力が低下するので、ヨロズミタマの対処は苦手である。
カイチョウフクセン（回鳥福船）
宝船の形の幻魔。七福神がモチーフ。術力・術防御力以外の能力は低いが、味方の体力を大幅に回復する術と飛行能力を持つ。
ヤトノカクヤ（夜刀香具耶）
夜型。かぐや姫をモチーフとしている。空を飛び、水中にも入れる機動力と遠距離攻撃が魅力。夜の間はステータスがバランスよく高いので強力である。昼の間はビャクウセンやヤクシャカイビョウを使った方がよい。
アマノイクサ（天軍）
女性の侍。飛行能力（水中移動も可）と高いレベルでバランスのとれた能力、味方のステータスを一時上昇させる術を持つが、術防御力が低い。術の有効時間はレイミョウトウより長いが、その分消費術数も多い。術を使用していない状態では、戦闘能力がビャクウセンやヤクシャカイビョウと同程度なので、前線に出る場合は術を使用した方がよい。
ゴウテンショウ（豪天照）
天照大神をモチーフにした幻魔。飛行能力と高い攻撃力・術力、さらに周囲2を攻撃する術を持つが打たれ弱い。敵集団に飛び込んで戦線を崩壊させたり、敵の幻魔使いを直接狙うために使用されることが多い。