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アルブレヒト5世 (バイエルン公) 生涯
1563年から1567年にかけて、アルブレヒトは新しい厩舎（今日の旧造幣局）を建設し、その上層階に6,000点以上の展示物を備えた美術館が設置された。美術館のコンセプトは、フランドルの医師であり芸術顧問でもあったサミュエル・クィッヒェルベルクにより策定された。
1563年から1568年にかけて、フィリップ・アピアンの地図のために発行された。1566年、アルブレヒトは相続によりハンス・ヤコブ・フッガーから古代彫刻のコレクションを手に入れ、それは骨董品収集の基礎を形成することとなった。同年、アルブレヒトは美術専門家で帝国古物収集家のヤコポ・ストラーダに、ローマにある50点以上の古代彫刻とヴェネツィアにある数多くのローマの胸像を購入させた。2年後、長い交渉の末、ストラーダはバイエルン宮廷のためにヴェネツィアの貴族アンドレア・ロレダンから骨董品コレクションを購入することに成功した。このようにして展示品が600点以上に増えたコレクションのために、アルブレヒトは1568年から1571年にかけて防火上の理由からノイヴェステの外に独立した建物として収蔵館を建設させた。
アルブレヒトのコインコレクションは、ミュンヘン・コインコレクションの基礎を形成した。アルブレヒトは著名な画家や彫刻家、作曲家オルランド・ディ・ラッソを宮廷に迎え入れた。宮廷において華麗さと贅沢を非常に重視し、臣民に多額の税金を課し、それにもかかわらず莫大な借金（50万フローリン）をつくった。
アルブレヒト5世 (バイエルン公) 子女
1546年にアンナと結婚、7人の子を儲けた。
略肩衣
略肩衣（りゃくかたぎぬ）は、真宗大谷派の門徒が、仏前における礼装として首から下げて着用する法具である。市販品は、宗紋である「抱牡丹紋」（本願寺抱牡丹紋）の刺繍が施されている。「帰敬式」を受式する者は、「外向五鐶紋」（そとむきいつつかんもん）の刺繍が施された略肩衣が本山より授与される。「帰敬式」は、その略肩衣を肩にかけ受式する。
門徒式章（もんとしきしょう）は、浄土真宗本願寺派で用いられる同様の法具である。宗紋である「下り藤紋」（「西六条藤紋」）が刺繍が施される。
「略肩衣」（門徒式章）の外観は、「畳袈裟」に似ている。以前は「肩衣」を用いていたが、大きく持ち運びに不便なため、簡略化され認められた。簡略化されたことにより、家長のみならず男女問わずに用いることが可能となる。子供用の「略肩衣」（門徒式章）もある。
呼称
「略肩衣」（「門徒式章」）を、「半袈裟」・「門徒袈裟」と略式の「袈裟」として販売している場合がある。しかし、真宗において「袈裟」は、僧侶が身にまとう法具をさすため、「半袈裟」・「門徒袈裟」の呼称は誤りである。
「略肩衣」（「門徒式章」）の紐の結び目は、他宗で用いられる「半袈裟」の結び目とは異なる。
略肩衣 入手方法
市販品
浄土真宗に詳しい仏具店で入手できる。
最近では、インターネット通販でも購入できる。
所属寺院の記念品として、配布している寺院もある。
本山授与品
帰敬式受式者に授与される略肩衣は、非売品であり、三宝に帰敬することを誓った証でもある。紛失時などは、所属寺院を通して本山から戴く。
真宗大谷派
真宗本廟などで行われる「帰敬式」（「おかみそり」とも）の記念品として授与される。
玉虫の紺地の布に、白糸で「外向五鐶紋」の刺繍が施される。紐は樺色である。
勤行 (浄土宗)
浄土宗において日常勤行は、宗徒としての基本的な法儀及び知識を修得する目的として行われる。勤行の差定（次第）は鎮西派と西山派で異なる。
勤行 (浄土宗) 浄土宗西山派の日常勤行式の例
鎮西派の勤行と大きく異る訳ではないので詳細な説明は省略した。鎮西派との違いとして、「十念」を偈文の間に挟まない、偈文の名称が異なる、リンを打つ場所・回数が異なるということが挙げられる。また、（殆ど）西山派のみが用いる偈文として「三念仏」「後唄」がある。後唄は天台宗の勤行においても唱えられる。
ケン・デイヴィシャン
ケン・デイヴィシャン（Ken Davitian, 1953年6月19日 - ）は、アメリカ合衆国カリフォルニア州ロサンゼルス出身の俳優。アルメニア系アメリカ人。
ケン・ダヴィティアン、ケン・ダビティアン、ケン・デヴィティアンなど表記にブレがある。
また、本名の「Kenneth Davitian」でクレジットされている作品もある。
映画出演の他、『ER緊急救命室』などの人気テレビドラマにも多くゲスト出演している。
ケン・デイヴィシャン プロフィール
以下、ハフポストのインタビュー記事より。
カリフォルニア州ロサンゼルスのアルメニア系アメリカ人の家庭に生まれる。
父親は第二次世界大戦にソ連軍兵士として従軍するが、ドイツ軍の捕虜となり、戦後、大きなアルメニア人コミュニティのあるロサンゼルスに移住する。
父親と祖父は廃棄物処理の仕事をしていた。
13歳のときに、旅回りの劇団女優だった母方の祖母の演技を観て「ゴミ処理よりも簡単」と思い、大学進学後に俳優としての仕事を始める。
俳優としての仕事のかたわら、廃棄物処理業を営み、一時は順調だったが、1995年に倒産する。
しかし、廃棄物処理業も俳優業もどちらも失敗した場合に備えて、いくつかのレストランも経営して来ており、その1つであるホットドッグ屋の経営は2011年現在も続いている。
Valve Corporation
Valve Corporation（バルブ・コーポレーション）は、アメリカ合衆国ワシントン州ベルビューに本社を置く、コンピュータゲームの開発や販売、ソフトウェアのデジタル配信を行う企業。代表作として『Portal』や『ハーフライフ』、『カウンターストライク』、『Team Fortress』、『Dota』、『L4D』などを制作し、世界的規模のゲーム配信サービス「Steam」を運営している。日本国内ではValve Software（バルブ・ソフトウェア）や単にValve（バルブ）とも呼ばれる。
Valve Corporation 製品
Valve社によって運営されているゲーム配信プラットフォーム兼ゲームランチャー。
Counter-StrikeやHalf-LifeなどValve社で開発されたタイトルと、他社製タイトルを配信しており、2015年11月現在6000以上のタイトル数が配信している。2015年2月25日アカウント数が1億2500万を突破したことが報告された。
2010年5月13日、Mac版Steamが開始された。
Steamの仕組み上、ゲームをプレイするには必ずSteamを介して起動することになる。Valve社製以外の本来Steamを使わないゲーム（Quakeシリーズなど）でも適用され、同タイトルであってもSteam版と非Steam版はコンピューターからは別物と認識される。MODを導入する場合、Steam版かそうでないかによって導入方法に違いがあったり、導入が不可能なこともある。しかしSteamには独自の公式MODをストア上から導入できるSteamWorkShopがある。一部のタイトルはオフラインモードに切り替えることにより、インターネット接続がない状態でもプレイできる。
Valve Corporation 製品
またゲームの購入は、PCに対してではなくユーザーアカウントに対して行われるため、PCを変えても煩わしい認証などすることなく、ダウンロードしてすぐにプレイできるというメリットもある。そのため1つのライセンスがあれば、多数のPCにインストールすることが可能である。ただし同時プレイはSteamへの多重ログインになるため不可能である。
Steam Cloudに対応しているゲームであればゲームの各設定、またはゲームのセーブデーターまでサーバーとクライアントで同期できるタイトルも存在し再インストールや遠隔地でのリモートプレイ、インターネットカフェなどのログインでもすぐに前回の状態から続けることができる。
Valve Corporation 製品
Steamに特化したValve社のゲーミングPC。同社のコンシューマ市場進出を担う、家庭用ゲーム機に位置づけられる製品と目される。Steam自体にも大画面テレビおよびゲームパッドでの表示・操作に適した「Big Picture」モードが2012年末より正式に備わっている。CES2013にて、Steam Boxは外部メーカーも開発可能なオープン規格を指すことが明らかにされ、その一製品として「Piston」が発表された。Xi3 Corporationの製品「X7A」をベースとする超小型PCであり、メモリやストレージ等のパーツ交換が可能となっている。OSとしてLinuxベースのSteamOSを搭載する。
Valve社が発売したポータブルゲーミングPC。デフォルトでは同社の SteamOS（Linuxベース）で動作し、Protonエミュレーターを通してWindows用ゲームもプレイできる。アメリカ、カナダ、EU向けには2022年2月25日に発売された。日本では2022年8月4日に予約受付が開始され、2022年12月17日から発送が開始された。
Steam
Steam（スチーム）は、PCゲーム・PCソフトウェアおよびストリーミングビデオのダウンロード販売とハードウェアの通信販売、デジタル著作権管理、マルチプレイヤーゲームのサポート、ユーザーの交流補助を目的としたプラットフォーム。開発および運営は、Valve Corporationが行っている。
Steam 特徴
ユーザーはSteamでゲームを購入またはゲームの使用権を登録し、Steamのアカウントとゲームとを紐付けることにより、インターネット環境のあるどのPCからでもゲームのインストールやプレイを行うことができるアプリ。また、ディスクやパッケージといった物理的メディアは不要であり、メディアを保管する手間が省ける。そのため、PCを買い換えたときやシステムをクリーンインストールしたときの後に、別のPCで手持ちのゲームを遊びたい場合やアンインストールした昔のタイトルを再度プレイしたい場合に、容易にプレイ環境を整えることができる。また、ゲームのアップデートは自動で行われるため、バージョン管理の手間が不要で、マルチプレイの際にバージョン不一致でプレイできないなどの問題も発生しない。
さらに、開発会社（デベロッパ）は、商品流通にあたってSteam以外の中間業者を挟むことなく販売できる。このため、販売価格が安く設定でき、開発会社が得られる利率も多い。これは、物理的メディアの店頭販売を引き受ける販売代理店（パブリッシャー）を見つけるのが困難な中小の独立系開発会社（デベロッパ）にとっては、大きな利点である。現に、これらの会社の制作による作品も数多く配信されている。
Steam 特徴
ただし、一度購入すればゲームの転売はできない。Steamアカウントに一度登録されたパッケージとシリアル番号とは再利用ができないため、中古のパッケージを買ってもゲームをプレイすることはできない。また、初回認証はインターネットの常時接続が必須であり、ゲームのダウンロードには数百MBから数十GBの通信が必要である。
Steam 配信
ゲームの配信元は、アクティビジョン、エレクトロニック・アーツ、テイクツー・インタラクティブ、Introversion Software、Strategy First、PopCap Games、Id Software、THQ、ロックスター・ゲームズ、アイドス、カプコン、スクウェア・エニックス、ソニーオンラインエンタテインメント、コーエーテクモゲームスなどの大手企業の他、様々な国の中小規模の独立系開発会社もSteamを通じて作品を配信している。
また、Steamでは、ゲーム以外のソフトウェアの配信も行われている。たとえば、ベンチマークソフトウェアなどのユーティリティソフトウェア・動画編集ソフトウェア・DAW・ペイントソフト・ゲームエンジンなども配信されている。
2019年1月の時点で30,000本以上のコンピュータゲームが配信されており、2021年2月には同時接続数が2600万人を突破した。SteamはMicrosoft Windowsをプラットフォームとしてスタートしたが、現在ではWindowsのほか、macOS、Linux、iOS、Android、PlayStation 3（部分的）をサポートしている。2022年10月には前年を上回る同時接続者3000万人を突破した。2024年9月23日にはさらに上回る3800万人を超えた。
Steam 歴史
Steamの開発はおおよそ2002年にはじまったとされている。開発中の名称は「Grid」と「Gazelle」だった。一般に周知されたのは2002年5月22日のGame Developers Conferenceにおいてで、分散ネットワークとして紹介された。ゲームの統合機能を紹介する目的で、Relic EntertainmentがImpossible Creaturesの特別バージョンを作成した。
クライアントとしてのSteamバージョン1.0がダウンロード可能となったのは、2002年の『カウンターストライク』1.6のベータ期間からで、オンラインコンピュータゲームの自動更新システムとして登場し、2004年に、World Opponent Networkの閉鎖と同時にSteamに統合された。
その後Valveは、複数の開発元や開発者が製品をSteamで公開するように交渉した。代表的な例はRag Doll Kung FuとDarwiniaで、他にも2005年の冬にカナダのStrategy FirstがValveとパートナーシップを結び、現在及び将来のゲームの供給を約束した。
Steam 歴史
後に家庭ゲームのハードを開発する大手企業もSteamの配信に参戦し、ソニーインタラクティブエンタテインメントは2016年までに「HELLDIVERS」および「Everybody's Gone to the Rapture」で試験的にゲームを発売した後、2020年以降からHorizon Zero Dawnをはじめとした一部の大作をPCに移植し始めた。Microsoftに関しても2009年からSteam市場が誕生している。
2004年12月16日、Steamの本格的なダウンロード販売の先駆けとなる『ハーフライフ2』が公式配信された。配信はほとんどの地域でうまくいったが、後にハーフライフ2をプレイできない購入者が続出した。配信直前にSteamのシステムに問題が発見されたのが間接的な原因であった。これを復旧するためヨーロッパの認証サーバが5時間停止していたが、認証サーバ停止中に購入した人はゲームをプレイすることができなくなっていた。他にも、ダウンロードが延々と続いて無用のアップデートをさせられるなどの問題が起こった。
その後の度重なるアップデートを経て、現在はこのようなトラブルは滅多に起こらなくなっている。
Steam 歴史
HL2が発売された当初、クラッカーの中には『ハーフライフ2』の起動プロセスを改造してSteamの認証サーバを騙し、無料で入手できるようにするものも現れた。Valveは直ちにサーバを改良して、アカウントの停止を行った。
Steamの認証サーバを騙すクラックは不可能となったものの、その後もSteam配信のゲームから海賊版が根絶されたわけではなく、Steamを経由せずシングルプレイヤー部分（インターネットの接続を要しない部分）のみがプレイできるように細工された海賊版は出回り続けている。しかし、マーケティング部門副社長のダグ・ロンバルディによれば、発売日前および発売日直後の海賊版流出こそが最も売り上げに影響する深刻な問題であるとValve社は捉えており、その意味で現時点のプロテクションは十分効力を発揮しているとの認識を示している。
Steam 歴史
2010年5月12日より、Valve社のゲームエンジン、Source Engineの対応と合わせ、Mac版のSteamが利用可能になった。立ち上げに併せ、Source Engineを用いたValve作品の代表作であるHalf-Life 2シリーズ、Left 4 Deadシリーズ、『Counter-Strike』などがラインナップに上がったほか、『Team Fortress 2』も一足遅れて対応となった。順次独立系開発会社の製品も多くがMac対応版をリリースした。Mac向けのSteamはすべてのSteamworks APIをサポートしており、さらに「Steam Play」という新機能により、Windows版、Mac版どちらかの同製品を購入したユーザーは、同一のライセンス・一本分の値段で複数のプラットフォーム・バージョンをもプレイすることが可能となった。またMac版は一部ローカライズされている部分が欠落されており、メニュー等が一部英語になっている。Mac版におけるチャット等の日本語入力においては不安定であり「こんにちは」と入力し確定すると「こここここ」など最初の文字だけになったり、「こんにちはこんにちは」と二重になる場合がある。
Steam 歴史
macOS Catalina以降は32ビットのアプリケーションが動作しなくなったため、一部のゲームが動作不可となっている。ただし対処法としてmacOS Mojave以前のバージョンを使用するか、Boot Campを使用するか、Steam Playを使用するなどがある。
2012年、Valve SoftwareはSteam Greenlightというシステムを開始した。このシステムは、ゲームソフトの開発者がゲームのアイデアを発表し、ユーザーがSteamで購入する価値があるかどうかを投票で決めるものである。
このサービスは100ドルの申請料を払いさえすれば誰でも投稿できるというシステムであったため、フェイクゲーム（ゲームとして成り立たないようなプログラム）の投稿をする者がいることが問題視されていた。
2017年2月11日、ValveはSteam Greenlightを将来的に廃止することを決定し、フェイクゲーム対策を施した後継システムであるSteam Directを同年春に運用する予定であることを発表した。
2017年6月6日、Greenlightの運用が廃止され、新規のGreenlightアイテムの登録及びユーザからの投票が凍結された。同日、Steam Directの正式運用が6月13日から開始されることが発表された。Steam DirectではGreenlight同様にリリース申請のため開発者は100ドルの料金を納めることになる。ただし、これまでにSteamで活動していなかった新規の開発者には、料金支払後の約1ヶ月間は審査期間となりその間はソフトウェアをリリースできない。また、リリース予定日の数週間前までに「近日公開」ページをSteamに登録しなければならない。Steam Directでリリースされたソフトウェアの売り上げが1000ドルに達した時点で、最初に支払った100ドルは返金されるとしている。
Steam Steamの機能・利点
ユーザはSteamストアを利用してゲームを購入することができる。パッケージやゲームディスク、CDキー（シリアル番号）すら使わず、購入したソフトウェアは直ちにユーザのSteamアカウントのライブラリへ追加され、利用できるようになる（アカウント登録は無料）。ゲームを購入した後は、ユーザはSteamを通してどのPCからでもゲームをダウンロードし、プレイすることが可能となる。
また、SteamはCDキーによるゲームのアクティベーションに対応しており、Steamストア以外の小売店で購入したゲームをライブラリに追加することが可能となっている。小売店としても在庫コストがかからない「CDキーのみ」の販売とした方がメリットが大きく、海外のゲーム販売サイトはほとんどがSteamに登録できるCDキーのみを販売するという形態が取られている。
Steam Steamの機能・利点
ユーザが所持するゲームはSteamクライアント上のライブラリと呼ばれるタブにリスト表示されており、初めてプレイする際にはここからインストールを選ぶとダウンロードのプロセスが開始される。この時、もしゲームに複数のバージョン（64ビット版・32ビット版など）や対応言語がある場合は、Steamがコンピュータの環境（ハードウェア・ソフトウェア）を調べた上で、自動的に適切なバージョンが選択される。例えば、複数の言語でリリースされている中で日本語のデータが含まれ、かつSteamクライアントが日本語に設定されていれば、インストールされるゲームも自動的に日本語版となる。
Steam Steamの機能・利点
Steamはゲームを自動で更新する機能も備えている。元来、PCゲームではゲームの不都合などがパッチで修正可能な場合、当該のパッチをメーカーの公式サイトもしくはサードパーティのミラーサイトからダウンロードし、手動でインストールする必要があった。公式サイトが既に閉鎖された古いゲームや、段階的に適用しなければならないパッチが継続的にリリースされているようなゲームでは、再インストールの際にバージョンを最新にすることが困難になる。Steamでは、インストールされているゲームが最新の状態であるか、オンライン時に常に確認するシステムになっており、更新があればSteamのダウンロードサーバから自動的にダウンロードが始まり、修正が適用される。これらは全てバックグラウンドで全自動で行われるようになっており、ユーザは煩雑な手間抜きに常に最新のバージョンでゲームをプレイすることができる。
Steam Steamの機能・利点
さらに、Steamクラウドと呼ばれるクラウド機能に対応したゲーム（『Left 4 Dead』など）では、キーボードやマウスなどの各種設定、マルチプレイで使用する自キャラクターのスキン、シングルプレイでの進捗状況やセーブファイルなどの個人的なデータをSteam側で保存、管理してくれる。これにより、ネットカフェやサブPCなど異なる環境でプレイする際も、それまでの遊び慣れたセッティングでそのままプレイすることが可能となっている。対応しているゲームであれば、この機能はMac版とWindows版の間でも有効になっている。
Steam対応ゲームではオーバーレイ表示機能が標準で付加されており、ゲーム中いつでも呼び出して（デフォルトでは Shift+Tab ）後述するSteamコミュニティの利用や、実績の進捗状況などを確認することができる。
また、Steamクライアントには標準でフレンド間で利用できるインスタントメッセンジャー機能、そしてボイスチャット機能が搭載されており、ゲーム側でボイスチャットに対応していないゲームをフレンドとプレイする際などはこれを利用して容易にコミュニケーションを取ることが可能である。
Steam Steamの機能・利点
2011年の2月からはスクリーンショット機能がSteamクライアントに搭載され、ゲームそのものが対応していない場合でもSteamのオーバーレイ機能を通してスクリーンショットの撮影が可能となった。
キャプチャした画像は自分のSteamアカウントにアップロードし、それについてフレンド間でコメントをつけたり、そのままTwitterなどに転載することも可能だが、この機能は現在DirectX 8以前のゲームには対応していない。
SteamにはValve Anti-Cheat（VAC）というValveによるチート行為対策の機能が盛り込まれている。VACに対応したマルチプレイヤーゲームにおいてはValveは厳しい監視をしている。チート行為を行ったとされたユーザのアカウントは、ユーザの保有するあらゆるVAC対応マルチプレイヤーゲームからバン（BAN; 締め出し）され、基本的にいかなる理由があってもバンの処分は取り消されることはない。
また、Steamは、独自の実績（アチーブメント）システムも有している。これにより、ゲームの進捗具合を確認できるほか、ユニークな実績を達成するためのさらなるやり込み要素をゲームに付加している。
Steam Steamの機能・利点
Steamのクライアントインターフェイスは一部ゲームエンジンを使用したModゲームもサポートしている。購入したゲームと同様、インストールしたModはゲームの一覧のリストにアイコンと共に表示され、そこから起動できるようになっている。ModゲームでもVAC、フレンド機能、サーバブラウザなどのSteamの機能が使えるようになっている。ただし、Steamを通しての配信は不可能で、自動更新やGCF, NCF形式のファイルも使用できない。例外的に、ValveのGoldSrcやSource Engineを利用したゲーム（『Red Orchestra』『RACE The Official WTCC Game』）のみこれらの利用が可能である。
Steamはプレイヤー間のソーシャルネットワーク機能も有しており、オンラインフレンドの検索やグループの作成、チャットへの参加、そしてマッチのホストなどが簡単に行える仕組みになっている。
各プレイヤーが持っている「SteamID」の情報ページでは、そのプレイヤーについて、フレンド、2週間以内にどのゲームをプレイしたか、どんなゲームをお勧めしているか、Steamランキング（二週間以内にどのくらいプレイしていたのかを示す0から10の数字）、どのグループに所属しているのか、などの様々な情報を閲覧することができる。
Steam Steamの機能・利点
Steamのサーバブラウザを使えば、特定のプレイヤーを検索したり、無視（filter）したり、目的のプレイヤーのいるサーバを登録してそこに参加したりすることができる。全ての操作は共通のメニュー項目から可能で、メニューからどのプレイヤーがどのサーバにいるかを確認することができ、クリックするだけでそのプレイヤーのプレイしているマルチプレイヤーゲームに参戦できる。
フレンド機能やSteamのインスタントメッセージ・ツールを使うことにより、1対1もしくは多対多のやりとりをすることができる。一般的なインスタントメッセージツール同様、アクティビティを非公開の状態にすることも可能で、この機能はフィッシング行為への有効な対策も兼ねている。
各グループはSteamコミュニティ上にサイトを持つことができ、ここを拠点として、活動の予定を立てたり議論を交わすことができる。
Steam トレーディングカードとは、Steam上で取引が可能なバーチャルトレーディングカードシステムである。有料の対応ゲームを一定時間プレイすると自動的にカードがドロップし、そのゲームのすべてのカードを集めることで、カードを消費してバッジを作成（クラフト）することができる。カードには大きなサイズの画像が用意されている場合があり、カードまたは対応バッジを所持している場合に閲覧が可能。
Steam Steamの機能・利点
このバッジは自分のSteam プロフィール上に飾ることができるほか、プロフィールで使用できる壁紙や、チャットや掲示板などで使用できる絵文字、さらにゲームのクーポンとSteam レベルの経験値:100 XPがバッジ作成時に同時に獲得できる。このうち壁紙、絵文字にはレアリティが設定されており、レアリティが高いほどドロップ率が低く、希少価値は高い。
ただし、カードのドロップは種類数の半分まで枚数が定められており、ただプレイするだけではすべてのカードが集まることは基本的になく、後述のトレード機能やコミュニティマーケットによる売買などによってカードを揃えることが必須となる。
規定されたカードドロップ枠を使い切ったゲームにおいてはブースターパックの獲得資格が得られる（この資格は週ごとのログインがないと適用されない）。このブースターパックはランダムに3枚のトレーディングカードが封入されており（開封するまで中身を知ることはできない）、プレイヤーの誰かがカード収集バッジを作成するたびに、他の獲得資格を持つプレイヤー全員で抽選が行われ、当選したプレイヤーに対応するゲームのブースターパックが配布される。
Steam Steamの機能・利点
バッジを収集する毎に蓄積される経験値によりSteam レベルが上がっていく。このレベルはSteam プロフィールに表示され、トレードでの信用度を測る指標ともされているほか、10上げる毎にブースターパックの当選率を20%ずつ上昇させることができる。同じゲームバッジは5枚分まで作成可能。それによりバッジのレベルを5まで上げることが可能で、一つのゲームバッジにつき最大500 XPまで（レベル1毎に100 XP）の経験値が得られる。極めて稀に通常のカードとは別分類のキラカードがドロップすることがある。このキラカードを集めてクラフトすることでキラバッジが入手できるが、このキラバッジはレベルアップできない。ゲーム収集本数・アカウントからの経過年数・後述するイベント等、特殊な条件によって得られるバッジの持つ経験値は、その条件に応じたものが設定される。
Steam Steamの機能・利点
大規模セール時には特別なトレーディングカードとセールバッジが用意されることもある。この特別なカードはセール期間中のクラフトによってクーポンの代わりに獲得できたり、セール期間中の一定額毎のゲーム購入、コミュニティイベントの参加によって入手が可能（これらのカードもトレードやコミュニティマーケットでの売買が可能）。また全セールカードを集めることでクラフトできるセールスカードバッジはレベル上限がなく、いくつも重ねて作成しレベルアップすることが可能である。これは通常レベルアップできないセール用のキラバッジでも同様であり、レベルアップも制限なしに可能。ただしセール期間中のカードはセール期間が終了すると消滅し、セールバッジのクラフトはもちろんカードの交換・売買も不可能になる。
これら、トレーディングカードやブースターパック、壁紙、絵文字はすべて後述するトレード機能での交換やコミュニティマーケットでの売買が可能。人気タイトルではカード一枚だけでも数十円の価格で取引されているものも多く、人気度とレアリティの高いカード・壁紙は数百円を超えるものもある。コミュニティマーケットで使用する仮想通貨「Steam ウォレット」はSteam上の支払い全てに使用可能であり、他のSteam上のゲームやコミュニティアイテムも購入できるため、これらをうまく取引することでゲームの購入額を超える利益を得られる場合がある。
Steam Steamの機能・利点
Steamにはダウンロードしたファイルをチェックする機能がある。大容量ファイルをダウンロードしてインストールするという仕組み上、回線が不安定だとダウンロードデータの破損などが起こる場合もある。この場合、Steamは破損部分のみを再度ダウンロードすることができる。これにより、ユーザは、データの欠落による一からの再インストール（およびそれに伴うストレス）を回避することができる。
「分割ファイルシステム」（Distributed File System）という仕組みをサポートしており、一部のゲームではダウンロードが完了する前にもゲームを起動することができる。ファイルの一覧を作成して必要なファイルだけを要求することによって、ファイル構造が線形で構成されているゲームの場合は、実行部分と最初の部分のダウンロードだけで起動できるようになり、ダウンロード進行中に起動を試みても何ら問題はないが、基本的なファイルが足りない場合はゲームの起動に失敗する。
Steamに適合したゲームの場合、無圧縮のファイル形式.gcfが使用されることがある。これにより、ユーザが重要なファイルを上書きしたり、ファイル汚染を防ぐことができる（例えば、「Pure」サーバではテクスチャやモデルの変更が不公平の元となるので禁止している）。
大作ゲームなど、発売日にサーバ・回線の混雑が予想される場合を考慮し、予約購入したゲームについては暗号化されたファイルをあらかじめダウンロード（プリロード）することが可能となっている。これにより、発売日にはファイルを復号するだけで起動が可能になるため、サーバ・回線の負荷は軽減され、購入者もダウンロードの待ち時間を軽減できる。
初期のバージョンではパッケージ版としてインストールしたプログラムファイルが既にある場合、ダウンロードの手間をかけずにそれをそのままSteamでも使えるようにコンバートする機能があったが、通信速度の向上とブロードバンドの提供エリアの拡大などにより、現在この機能は廃止されている（新しくライブラリにダウンロードするようになり、ライブラリフォルダに既に置かれていた場合は更新箇所のみダウンロードする）。パッケージ版を所有している人はそのCDキーを入力することにより、そのゲームがダウンロード可能になるようになっている。
初めからSteamとの併用を前提に開発されたゲーム（『Warhammer 40,000: Dawn of War II』『The Orange Box』など）はSteam上でのダウンロード販売に加え、パッケージ版も発売されているが、導入にあたってはSteamも同時にインストールされ、プレイする際もSteamによる認証プロセスが必須となる。インストールして以降もSteamにログインしてから起動、更新が行われる仕組みになっている（それまで一般的だったゲームのように、プレイする際に必ずディスクをドライブに入れておく必要はない）。つまり、実質的にはSteam版と全く違いはなく、ゲームに必要なファイルをただディスクに入れることでダウンロードの所要時間を省いて高速インストールできるようにしただけのものといえる。
Steamは配信時の接続に独自のインターネットプロトコルを使用し、HTTPやFTPはWeb用に使用する。ダウンロード時にはSteam専用の「コンテンツサーバー」を利用する。Valveによって世界中に設置されており、第三者機関によって承認されている。
Steam 独自の販売方式
購入可能なゲームは値段が段階的につけられている。一般的に古いゲームであるほど安く、新しいゲームは高い。通常の小売店での購入であれば、古いタイトルでも発売当初の価格とさほど変わらない値段で売られていたり、そもそも入手が困難であったりする場合も多いが、そうしたものが現在でも確実に・しかも格安で手に入るという利点がある。また新規作品であっても、海外タイトルの場合は並行輸入や代理店を経て販売されている日本国内でのパッケージの販売価格よりも遥かに格安であることが多い。
加えて一部のゲームは単品としての購入以外に、「独立系開発会社制作のパズルゲーム詰め合わせ」「Half-Lifeシリーズ全作品」など何らかの形で関連するいくつかのゲームが入っているパッケージ（詰め合わせ商品）としても販売されることがある。こうしたパックで購入する場合、ゲームにもよるが単品での購入に比べて大きな割引が適用される。（例えばValve Complete Packと呼ばれるValve社製ゲーム全部入りパックでは、単品で個別に買うよりも$169.15も割安になる。）また、下記にあるように、友人間での共同購入やプレゼント利用を意図した、特定タイトルの複数ライセンスのパック販売もあり、こちらも単体で買う場合よりも割安である場合が多い。
Steam 独自の販売方式
以前は、Steamの価格設定は米ドルを基準としていたが、2014年以降は通貨決済が国際化されたため、価格設定は地域に応じて現地通貨で設定されている。日本で販売されているタイトルはすべて日本円で価格が設定されているため、為替レートによって価格が変動することはない。また、物価や国民の所得が低い新興国（アジア・アフリカ諸国など）では価格も先進国に比べて大幅に安く設定されていることが多い。先進国のユーザが不当に安く新興国のユーザからゲームを入手させないために、後述するトレードやギフトはいくつかの新興国においては他国とは隔離する措置が取られている。
頻繁に強気なセールが行われることもSteamの大きな特徴で、中でもそれぞれ週ごとのWeek Long Deal、それぞれ週半ば・週末の数日間行われるMidweek Madness・Weekend Dealがは時期を問わず常に行われており、これらの対象タイトルは格安価格（ある程度時期の経ったタイトルなら50%から80%程度の割引が多いが、AAAタイトルや新作は -20 〜 33% 以下が多い）で購入できる。セールの対象となるタイトルはその時々で変わるため、熱心なゲーマーは期待感を持って毎週これらのセールを注視しており、顧客を惹きつける大きな魅力の一つとなっている。
Steam 独自の販売方式
また年に数回行われる大規模セールでは4,000を超えるタイトルが一挙にセール対象となる。このイベントに限りAAAタイトルでも比較的大きな割引率での販売が行われることが多い。特に大規模なものは、6月頃に開催されるサマーセールと、12月の年末に開催されるホリデーセールで、他にも中規模セールとして不定期で行われるPublisher Weekendなどがあり、特定のパブリッシャーやシリーズにフォーカスを当てたセールが行われる。
他にも、タイトルによっては先行予約や発売直後において割引価格がかかるスペシャルプロモーションが実施されたり、予約/早期購入に特典を付加しているタイトルも存在する。
購入時にギフトオプションを選択すれば、Steamのフレンドへゲームをプレゼントすることができる。2017年以前はゲームのギフトをインベントリに保存しておくことができたが、現在は廃止されている。
このシステムの利用を促すため、マルチプレイ主体のゲームの場合は自分用+ギフト3本分のライセンスが割安でセットになったパック（Four Packと呼ばれる）が販売されていることがある。これは例外的に贈る相手を決めるまで無期限で取っておくことができるため、セール期間中にとりあえず買っておいて後でプレゼントするなどといった利用法も可能。
Steam 独自の販売方式
ごく限られた条件下ではあるが、購入したパック中に既に持っているゲームがあった場合、この余剰分のライセンスがギフトとなり友人にプレゼントすることが可能な場合がある。例えば、『The Orange Box』やValve Complete Packを購入した際の『ハーフライフ2』と『ハーフライフ2 エピソード1』、Left 4 DeadシリーズやPortalシリーズのパックを買った際の1作目など。対象となるゲームや状況は限定されており、通常はパック中のゲームのライセンスの二重購入は考慮されず、2回目に買ったものは無駄になってしまうことが多い。
ちなみに、ValveはこのSteam ギフトを使ったライセンスのプレイヤー間での売買を認めておらず（Steamの利用条件によって明記されている）、規約に違反した場合はアカウントが停止される。ただし、後述するトレードシステムによる取引は認められている。
Steam 独自の販売方式
コミュニティマーケットは、前述するトレーディングカードなどのSteamアイテムを売買できるバーチャルマーケットである。ユーザは自由な価格設定が可能で、アイテムごとにそれぞれ売り注文と買い注文を出すことができ、最安値の売り注文が最高額の買い注文にマッチして自動的に取引が成立する。Valve製タイトルのゲーム内アイテムはコミュニティマーケットによって公式にリアルマネートレードが可能で、特に『Team Fortress 2』のアイテム『Mann Co. 物資箱のキー』などは250 - 300円程度の高い価値があり、価格も安定していることから、後述するトレードにおいて疑似通貨として広く用いられる。
Steamにはトレーディング機能があり、カード・ブースターパック・壁紙・絵文字・Valve製タイトルのゲーム内アイテム・クーポン・ギフトなどのSteamアイテムをトレードすることが可能となっている。
前述の通りギフトの売買は通常認められておらず、アカウント停止の対象ともなるが、トレード機能においてトレードした場合は認められるため、地域制限により購入できないゲームを入手したい等の理由でトレードは盛んに行われている。
Steam 独自の販売方式
上記のギフト機能を利用した販売促進目的の手法として、指定されたゲームを一定期間無料で体験できる「ゲストパス」がある。特定のタイトルを購入した際に提供されることがあり、購入者はゲストパスを友人にプレゼントし、マルチプレイヤーのゲームなどを一定期間遊ばせることができる。有効期限が切れればゲストパスは無効になるが、このように友人間でプレイ可能な期間を設けることにより、自然な形で購入を促す仕組みになっている。
さらにもう一つの販売促進として、週末期間の割引であるWeekend dealの対象となったマルチプレイヤーゲームを、割引期間中無料でプレイできるFree Weekendが開催されることがある。この期間中はすでに同タイトルを購入済のプレイヤーと全く同じ条件でマルチプレイヤーゲームのプレイが可能となる。
ゲストパスやイベントの終了後は当然プレイは不可能となるが、その際にインストールされたゲームのファイルはそのまま残留し、任意でアンインストールしない限りライブラリにも表示され続ける。その状態で購入の手続きを行えば即座に継続プレイが可能になり、ゲームを最新の状態まで更新する手間をいくぶんか省くことができる。
Steam 独自の販売方式
ゲームの購入はTLS 1.2により暗号化されている。Steamはさまざまな支払い方法に対応しており、日本ではSteam独自の仮想通貨であるSteam ウォレットのほか、クレジットカード・デビットカード・PayPal・コンビニ決済・銀行振込・LINE Pay・メルペイ・PayPayおよびWebMoneyが利用できる。日本独自の決済方法はデジカとの業務提携により、Komoju を利用している。Steamでは決済通貨の国際化が行われており、日本国内では2014年8月より日本円によるものとなっている。
海外においても独自の決済方法がサポートされており（e.g. WebMoney（日本のWebMoneyとは無関係）、iDeal, PaySafeCard, Moneybookers, Sofortüberweisung / DIRECTebanking.comなど）、決済通貨も国に応じて露ルーブル・リンギット・ルピア・レアル・バーツ・墨ペソ・比ペソ・米ドル・星ドル・NZドル・諾クローネ・加ドル・ユーロ・英ポンドに対応している。かつてはアルゼンチンペソ・トルコリラにも対応していたが、為替レートの大幅な変動を理由に2023年11月20日を以て取り扱いを終了し、米ドルでの決済に変更されている。現地通貨の決済に対応していない国では米ドル決済が採用されている。2023年12月10日現在、現地通貨非対応国向けの米ドル価格設定が地域別に4つ存在する。
ほとんどの新作は発売日前からの予約が可能である。しかし、上記のプレロード機能との兼ね合いもあり、発売後ではなく予約をした段階で料金の支払いが発生する。
Valveの実施しているValve Cyber Cafe Programにより、ネットカフェでもSteamが使われているゲームを遊ぶことができるようになる。運用形態は二つあり、クライアント数に応じた使用料金の徴収の場合と、Valveの時間追跡システムによるユーザ個別課金の場合がある。
Steam ローカライゼーション
Steamクライアントは、日本語・スペイン語・ポルトガル語・オランダ語・英語・フランス語・ドイツ語・イタリア語・デンマーク語・ノルウェー語・スウェーデン語・ポーランド語・ロシア語・タイ語・中国語（簡体字）・中国語（繁体字）・韓国語で使用できる。日本語で使用した場合、IMEなどの互換性によりゲームプレイ中のオーバーレイ表示のチャットなどが二重で入力される、日本語入力に切り替えられないなどゲームタイトルごとに弊害もある。
ローカライゼーションシステムの機能には、ほかにも一括の仕様として、Valveの設定した地域ごとによる配信ゲームのロックが存在する。北米に住んでいる人がValveのOrange Boxをロシアやタイなどから購入した場合、地域コードが異なるので、Valveが地域外から購入したことを認識して、認証を取り消してしまう。
Steam ハードウェアの販売促進
Steamは定期的にどのようなハードウェアが使われているのかを調査している。その情報はハードウェアの製造元に伝わって宣伝や販売促進に役立てられる。
宗教系旧制専門学校
宗教系旧制専門学校（しゅうきょうけいきゅうせいせんもんがっこう）では、戦前の日本において、仏教系・キリスト教系など宗教者・宗教団体により設立された専門学校について概観する（ただし実業専門学校は含まない。また、戦前期において神道は「宗教」とは見なされていなかったが、この項目では神道系の学校も扱う）。
なお、宗教系専門学校のうちかなりの割合を占める女子専門学校については、当該項目も参照のこと。
宗教系旧制専門学校 歴史
明治維新後、プロテスタント諸派を中心に欧米から来日したキリスト教宣教師たちは、布教の一環として全国各地に私立学校を設立した。これらのキリスト教系学校は、洋学教育（英語教育）に対する一般的需要の高まりと、それに比して官公立の公教育機関の整備が進んでいなかった状況を背景に、女子教育・英語教育を中心に一般の子弟に普通教育を施すことに主眼を置くものであり、1880年代半ばまでの文明開化や欧化主義の風潮に乗って発展した。しかし欧化主義への批判から国家主義・保守主義の思潮が強まるとこれらの学校は社会的圧迫を受けるようになり、加えて官公立学校が漸く増加してきたことから次第に劣勢に立たされた。一方仏教系学校をみると、1886年から1888年にかけて各仏教教団の「大学林」という形で設立があいついだ。これらの学校は1884年の教導職廃止で従来の神道・仏教一体の国教化政策が頓挫したことから、仏教教団が独自に僧侶職を養成することを目的に設立したものであり、キリスト教系学校にみられるような一般子弟への教育という志向は存在しなかった。
宗教系旧制専門学校 歴史
1899年の私立学校令公布に付随して出された文部省訓令第12号は、国家が私立学校の存在を公認するとともに、公認された学校では（官公私立を問わず）宗教教育を禁止することを明記しており、キリスト教系学校には大きな打撃となった。これらの学校では文部省の公認を得るため宗教教育を廃止するとミッションからの財政的援助を失うこととなり、反面、宗教教育維持のため文部省の公認を失うなら（他の学校では保障されている）兵役停止と上級学校進学の特権を失い、入学者が激減しかねない危機に陥ることが予想されていたからである。しかし現実には、文部省は公認を受けなかった学校から上述の特権を剥奪しなかった。
一方、僧侶養成に主眼を置き一般子弟への教育という志向をもたなかった仏教系学校は、もともと私立学校令の適用対象外（多くは宗教団体を統括する内務省管轄であった）であって文部省による公認を必要とせず、したがって宗教教育禁止条項の影響をほとんど受けることはなかった。1903年3月の専門学校令施行に際し文部省は宗教教育の自粛を特に求めず、このためキリスト教系・仏教系を問わず多くの宗教系学校が専門学校令に依拠する旧制専門学校に昇格した。
宗教系旧制専門学校 歴史
1909年（明治42年）10月に開催された日本基督宣教開始五十年記念会で明治学院総理井深梶之助は「基督教教育の前途」と題する演説を行い、超教派のキリスト教主義連合大学の必要性を訴えた。この連合大学構想は翌年6月に開催されたエディンバラ宣教会議でも取り上げられ、日本国内でもプロテスタント各教派の代表者によって連合大学設立の協議が行われた。
この議論を主導したのは明治学院と東京学院、聖学院であり、とりわけ明治学院高等学部と東京学院は1913年（大正2年）4月から合併前提の合同授業を行うに至った。青山学院は在来の高等科を廃止するという合同条件に難色を示したが、青山学院の後援者たるジョン・F・ガウチャーは合同推進論者だったため微妙な立場に置かれることとなる。
それでも1915年（大正4年）には井深梶之助や高木壬太郎、ライシャワー、新渡戸稲造、佐藤昌介らが中心となって大学創立準備の常任委員会が設置され、7月1日の委員会（ガウチャー列席）で1917年（大正6年）までに「東亜大学」を設置すべきことを決議している。
宗教系旧制専門学校 歴史
しかし、同志社や立教学院はすでに専門学校令による大学を設置しており、関西学院もまた別個に計画を進めようとしていた。各校間の意見の隔たりは大きく、立教学院理事長ジョン・マキムは連合大学に協力してもいいが自治独立の権利を保留したいとの見解を示し、合同推進派の明治学院も連合大学のキャンパスが青山学院構内に置かれることには反対していた。結局、明治学院高等学部と東京学院の合同授業は1917年に終了し、青山学院も1918年（大正7年）12月の大学令公布を機に独自の大学設置計画を進めることとなった。
宗教系専門学校のなかには専門学校令準拠の前後から「大学」と改称するものが出てきたが、もちろんこの時点で大学は帝国大学以外には存在しないので、これらはもちろん自称にすぎず制度上の実体はあくまで専門学校であった。これらの学校が名実ともに大学（旧制）になるのは1919年4月に大学令が施行（公布は前年12月）されて以降のことである。
宗教系旧制専門学校 歴史
宗教系学校のなかで最初に大学昇格を果たしたのは1920年、キリスト教系の同志社大学および神道系の國學院大學であり、ついで翌々年1922年には仏教系の龍谷と大谷、キリスト教系の立教が大学に昇格し、戦前の大学令のもと合計で仏教系は6校、キリスト教系は4校、神道系は2校に及んだ。仏教系学校の場合、大学令準拠以前の「大学」自称時代には、例えば龍谷が「仏教大学」（現在の佛教大学とは別）、大谷が「真宗大谷大学」を称するなど特定宗派名を校名に冠することもあったが、大学昇格にともないこれらの大学はより宗派色の薄いニュートラルな名称に改めることをよぎなくされた。また、神学部や仏教学部など、独立学部を置いて教義研究をおこなうことは認められず（同志社は神学部の設置を計画していたが文部省との折衝のなかで断念し、文学部内に神学科を設置した）、多くの場合文学部のなかに設置された宗教学科・仏教学科がそれらの活動を担った。
仏教系・キリスト教系学校での宗教教育への規制に対し、対照的だったのは神道系大学（國學院・神宮皇學館）である。これらの大学では神道は国体の祭式であって「非宗教」である以上、その教育は「宗教教育」に相当しないという政府の公式見解から宗教教育への自粛を求められることはなかったのである。戦時体制下、神宮皇學館は皇紀2600年を記念し大学に昇格した。
1940年10月17日に開催された皇紀二千六百年奉祝全国基督教信徒大会で日本における全プロテスタント教会の合同が宣言され、翌年6月24日に富士見町教会で日本基督教団が設立された。これを受けて日本各地のプロテスタント系神学校は1943年、日本東部神学校・日本西部神学校・日本女子神学校の3校に統合された。さらに1944年には男子校2校の再統合により日本基督教神学専門学校が設立された（同時に日本女子神学校も日本基督教女子神学専門学校と改称）。
このような大合同の動きに最後まで抵抗したのは同志社大学で、大学令準拠の文学部神学科が専門学校令準拠の神学校に吸収されることは受け入れ難いとして日本基督教団の強請をはねつけ、学徒出陣によって授業継続が困難となった状況下でも同大法文学部神学科は廃止されることなく終戦を迎えた。
敗戦後の1945年12月、占領軍による改革のなかで前記の文部省訓令12号は廃止され、宗教系学校における宗教教育が公認され、学校内での祈りや説教が許容されることになった。また1949年の学制改革により多数の新制私立大学の設立が認められることになった。このような動きのなかで、既存の宗教系大学は戦前は認められなかった神学部・仏教学部を次々に設置し、旧制大学に昇格できていなかった宗教系専門学校のほとんども新制大学への昇格を果たした。
宗教系旧制専門学校 旧制大学に昇格した宗教系学校
以下、大学令による旧制大学に昇格したものを示す。校名は設立時の名称でカッコ（　）内は設立した宗派、設立年月と後身の新制大学を示す。
立教学校（日本聖公会・1874年2月・立教大学）
米国聖公会宣教師ウィリアムズにより設立。
1883年1月：立教大学校 (St. Paul's College) 設立。
1890年10月：立教学校と改称。
1896年4月：立教専修学校を設立（1901年廃止）。
1907年8月：立教大学と改称。専門学校令に準拠。
1922年5月：大学令による立教大学（旧制）に昇格（文学部内に宗教学科を設置）。
1943年11月：文学部を閉鎖。
1946年5月：文学部復活（キリスト教学科・英米文学科）。
宗教系旧制専門学校 旧制大学に昇格した宗教系学校
同志社英学校（組合派系・1875年11月・同志社大学）
アメリカン・ボードの後援の下で新島襄により設立。
1876年9月：熊本バンドと呼ばれる一団が入学。余科（神学科）を併置。
1904年3月：同志社専門学校・同神学校設置。専門学校令に準拠。
1912年2月：両校を合併し同志社大学設立（専門学校令）。
1920年4月：大学令による同志社大学（旧制）に昇格（文学部内に神学科を設置）。
1943年6月：神学科が日本西部神学校への合流を求められるもこれを拒否。
1944年10月：文学部と法学部を統合し、法文学部に縮小（神学科は存続）。
1947年6月：神学科が（旧制）神学部として認可される。
先述の通り神道系学校は制度上「宗教学校」とはみなされてはおらず、その点でここまで述べてきたようなキリスト教系・仏教系とは性格が異なる。
宗教系旧制専門学校 主要な宗教系専門学校
校名は原則として新制に移行する直前の名称であり、カッコ（　）内は設立した宗派、専門学校令準拠の年月および後身の新制大学・短大・各種学校を示す。
明治学院高等学部（改革派教会・1903年11月・明治学院大学）
1877年9月：東京一致神学校として設立。
1887年1月：東京一致英和学校・東京英和予備学校と合併、明治学院と改称。
1903年11月：明治学院と改称。専門学校令による神学部・高等学部を設置。
1930年4月：神学部を分離し東京神学社神学専門学校と合併。
1944年4月：青山学院専門部と関東学院高等商業部を統合、明治学院専門学校に改組。
東北学院（改革派教会・1904年2月・東北学院大学）
1886年6月：押川方義・ウィリアム・エドウィン・ホーイにより仙台神学校として設立。
1891年9月：東北学院と改称。
1904年2月：専門学校令による専門科設置。
1904年2月：神学部・文学専修部を設置。
1937年3月：神学部廃止、日本神学校に合流。
1944年4月：東北学院航空工業専門学校設立（1947年廃止）。
宗教系旧制専門学校 主要な宗教系専門学校
青山学院高等科・神学部（メソジスト教会・1904年2月・青山学院大学）
源流は1878年4月創立のメソジスト派耕教学舎。
1883年9月：東京英和学校として設立。
1894年7月：青山学院と改称。
1904年2月：専門学校令による高等科設置。
1904年3月：同上による神学部設置。
1927年4月：青山女学院（専門学校令による）を併合。
1929年4月：高等学部と神学部をあわせて専門部と称する。
1933年1月：専門学校令による女子専門部設置。
1935年3月：高等学部を文学部と高等商業学部に改組（高等学部の名称廃止）。
1943年3月：青山学院神学部閉鎖、日本東部神学校に合流。
1944年4月：青山学院専門部閉鎖、青山学院工業専門学校に改組。
聖公会神学院（日本聖公会・1911年6月・聖公会神学院（各種学校））
1877年：チャニング・ウィリアムズ邸内に三一神学校を開設。
1903年6月：聖教社神学校設立（麻布仲之町）。
1904年6月：東京三一神学校、専門学校令により認可される。
1905年6月：聖教社神学校、専門学校令により認可される。
1911年6月：東京三一神学校と聖教社神学校が合併し、聖公会神学院を設立。
1943年：日本東部神学校に合流して廃止。
1946年4月：学校再建。
嘉母神社
嘉母神社（かもじんじゃ）は愛媛県西条市禎瑞に鎮座する神社。この手洗水は加茂川の自噴水で、全国名水百選として平成8年に「一番おいしい水」として日本一になっている。
同じく加茂川河口西岸から中山川河口東岸へ続く堰堤下にある龍神社もここで紹介する。
嘉母神社 概要
天明2年(1782年、西条藩の田園地帯として開拓された禎瑞地域の産土神として創建される。
堰堤より下に境内があり、下りていく石段の手摺には安永8年奉懸の石鎚山旧三之鎖が使われている。
摂末社
新しい大型の石の祠で祭神は、瓊瓊杵尊・木花咲耶姫命・彦火火出見尊。
なお、祭神が不明の大型の木造祠と小型の祠が3基あり。
嘉母神社 周辺
龍神社
禎瑞新田開拓（1778-82）完成後も鬼門にあたるこの所は風浪高く堤防が崩れる恐れがあるため海神を奉斎し神護を得ようと寛政11年（1799年）西条藩主により創建された。
所在地：西条市禎瑞（北緯33度55分39.35秒 東経133度8分23.04秒﻿ / ﻿北緯33.9275972度 東経133.1397333度﻿ / 33.9275972; 133.1397333﻿ (龍神社)）