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桃華月憚 ゲーム版
ストーリーには、『ヤミと帽子と本の旅人』や『顔のない月』だけでなく、オービット内で実質上凍結中の他ブランド作品、はては一部スタッフがかつて所属していた他社の作品『Re-leaf』とも密接にリンクしている個所が存在しているため、本作品のみで全貌を理解することは困難となっている。
ストーリーやボイスなどのあまりの不備に埋もれがちだが、マップ移動でA→B→C（ショートカットといえるような経路ではない）の所要時間がA→Cより短い、戦闘部分では発売前は公式サイトや雑誌に記載されていたはずの必殺技システムが全く実装されていないなど、根本的な部分での不整合や未完成が目立つ。
2024年5月30日から同年7月31日まで行われたCi-enでの『顔のない月-待宵の双椿-』制作の為のクラウドファンディングの結果、『桃華月憚』のフルリメイクも決定。新規追加要素を含めたシステムの改修を行った上での制作が予定されている。
『桃華月憚 -光風の陵王-』ではシステムや構成が大幅に修正されている。主な変更点は以下の通り。
また、前述の通り関係が曖昧だった『顔のない月』を前日譚と明言し、DXパックには倉木鈴菜シナリオのみを収録したPS2版『顔のない月 〜Select Story〜』が同梱された。
桃華月憚 ゲーム版
しかしこのPS2版もバグとは無縁ではなく、橘左近が課すミッションの2周目を請け負うとゲーム進行が停止してしまう。
神話の息づく地上津未原（かみつみはら）を支配する名家の子、守東桃香は目覚めたときにすべての記憶を失っていた。彼は記憶の手がかりを求め、桃歌台学園に通うことになる。
学園生活を謳歌する桃香は知らなかったが、彼の過去には単なる記憶喪失以上のものが隠されていた。その秘密をめぐり、多くの者たちが暗躍する。
上津未原（かみつみはら）
神話の息づく古き聖地。
龍皇（りゅうおう）
犬飼真琴の体内が宿っており、笛を吹くことで龍皇の力を発揮する。
石剣（せっけん）
水晶状の根を伸ばし赤い魔剣。強大な力を保ってる。
仮面（かめん）
蟠桃園（ばんとうえん）
西蟠桃園と東蟠桃園があり、西王母の桃園。
古の儀式（いにしえのぎしき）
三女神が誕生した儀式。
上巳の歌会（じょうしのうたかい）
エンディングテーマ「月華の螺旋」
作詞 - 片桐由摩 / 作曲 - KIM’s SOUNDROOM / 編曲 - 上松範康 / 歌 - 飛蘭 -フェイラン-
桃華月憚 テレビアニメ版
アダルトゲーム版と同名タイトルで、2007年4月から同年9月まで放送された。全26話。こちらは『顔のない月』との関係は不明。テレビアニメ版『ヤミと帽子と本の旅人』（『ヤミ帽』）のスタッフが主であり、avex entertainment配給のエイベックス1社の提供番組である。主人公、桃花役の早見沙織は本作がアニメ初出演作である。
『ヤミ帽』に多く散見された性描写は本作でも同様であり、同性愛や近親相姦を匂わせる描写までもが盛り込まれているほか、以下の仕掛けが用意されている。
なお、本作の内容は基本的にアダルトゲーム版の設定やストーリーに準拠しているが、すべてが一致しているわけではなく、テレビアニメ版独自の設定も盛り込まれている（桃花とセイの関係など）。
桃華月憚 テレビアニメ版
その名の通り、この構成手法は物語の結末（エピローグ）から発端（プロローグ）へと1話ずつ遡っていく。つまり、第1話が本来の最終話となり、最終話が第1話ということになる。日本のテレビアニメとしては全く新しい構成であり、山口と望月のインタビュー記事でも2人は「今後『逆再生』構成にしたアニメが出てきても、『桃華月憚』の真似になる」と語っている。
オープニングテーマ「ゆめおぼろ」
作詞 - 望月智充 / 作曲・編曲 - 多田彰文 / 歌 - 犬飼真琴（喜多村英梨）with守東桃香（伊瀬茉莉也）&川壁桃花（早見沙織）
エンディングテーマ「この世界がいつかは」
作詞 - 望月智充 / 作曲・編曲 - 多田彰文 / 歌 - 川壁桃花（早見沙織）
ソニックアドバンス2
ソニック アドバンス2(SONIC ADVANCE2)は、2002年12月19日にゲームボーイアドバンス用ソフトとしてディンプス製作、ソニックチーム監修でセガより発売されたアクションゲーム。ソニック アドバンス シリーズの2作目である。
前作に比べ格段にステージが広大になり、さらにブーストの追加によりスピード感が増した。前作と同様、ゲームキューブ用ソフトソニックアドベンチャー2バトルとの連動機能が存在する。2004年6月17日には、お買い得版が発売された。また、2016年2月24日にはWii Uバーチャルコンソールで配信された。
現在ではお馴染みとなっているキャラクター、クリーム・ザ・ラビットが初登場した作品でもある。
ソニックアドバンス2 ストーリー
再びエッグマンランドの建設を企むエッグマン。今回は、ソニックの仲間達をさらい始めた。ソニックは、エッグマンの野望を止めるため、そして仲間達を救うため走り出した。
ソニックアドバンス2 ゲームシステム
基本的なシステムは、前作と変わっていない。ただし、使用できるキャラクターは、最初はソニックのみである。ソニック以外のキャラクターは、ゲームを進めると使えるようになる。クリアデータはキャラクターごとに独立しているため、ソニックで最終ステージまでいっても、他のキャラクターでプレイする場合は最初からとなる。
前作よりもステージが一つ増え、ゾーン1〜7＋ファイナルゾーン＋エクストラゾーンが存在する。ゾーン1〜7はAct1、Act2、Boss Attackに分かれており、Act1はゴール地点にたどり着けばクリアだが、Act2はゴールまでいったあとボスと戦うことになる。今作のボス戦は、常に走りながら戦うことになる。今作は、ボスを倒した後に僅かだが、会話イベントが発生することもある。カオスエメラルドを全て集めることで、ソニックのみエクストラステージへ行ける。
クリアまでの最速タイム競うタイムアタックモードもある。
操作方法は前作と同じだが、ブーストとトリックアクションが可能になった。ブーストは、しばらく走り続けることでオートで発動し、ブースト中はいったんスピードが落ちても直ぐに最高速になる。また、ブースト中に攻撃するブーストアクションが使用可能になる。
ソニックアドバンス2 ゲームシステム
トリックアクションは、ジャンプ台でジャンプした後に十字キーとRボタンを押すことで空中で軌道を変えられる。このトリックアクションを使用しないと行けない場所もある。この二つの新アクションにより、行動範囲が格段に広がり、かつスピード感のあるアクションゲームを楽しむことができる。
また、新アクションとは異なるが、今作では全員がグラインド可能になっている。
ゾーン1〜7の各Actに、SPリングが7個存在する。これを全て集めてActをクリアすると、スペシャルステージに行くことができる。スペシャルステージでは、リングを規定数とることでカオスエメラルドを入手できる。前作同様、スペシャルステージは難易度が高い。失敗した場合は、再びSPリングを7個集めなければならない。今作も、カオスエメラルドを全て集めるのは攻略情報無しでは非常に難しい。
ソニックアドバンス2 ゲームシステム
前作と異なりカオスエメラルドの取得状況は4人のキャラクターで独立しているため、全て集めるのは前作以上に困難である。4人のキャラクター全員でファイナルゾーンをクリアし、ソニックでカオスエメラルドを全て入手することで、エクストラゾーンに行け、真のエンディングが見られる。本作は隠し要素が豊富であり、それを出す条件はカオスエメラルドの入手に直結している。
基本的に前作と同様であるが、ミニゲームが異なる。ソニックアドベンチャー2バトルとの連動で、チャオや木の実を送ったり、アドバンス側にチャオを転送できる。今作では、誰か一人でもカオスエメラルドを全て集め、ファイナルゾーンをクリアしないとアクセス不可能である。
1カートリッジ対戦とマルチカートリッジ対戦がある。1カートリッジ対戦では、各キャラクターの固有アクションは使えない。
ソニックアドバンス2 ステージ
ZONE1：LEAF FOREST ZONE（リーフフォレストゾーン）
自然系のステージ。唯一水中に潜れるエリアがある。
ZONE2：HOT CRATER ZONE（ホットクレーターゾーン）
火山地帯を進んでいくステージ。
ZONE3：MUSIC PLANT ZONE（ミュージックプラントゾーン）
ホルンやピアノ、音符など音楽・楽器をモチーフにした仕掛けが登場するステージ。
ZONE4：ICE PARADISE ZONE（アイスパラダイスゾーン）
雪と氷に覆われたステージ。このステージから奈落が多数出てくるようになる。
ZONE5：SKY CANYON ZONE（スカイキャニオンゾーン）
雲の上の建造物を進んでいくステージ。プレイヤーを吹き飛ばす上昇気流やファンが多く登場する。
ソニックアドバンス2 ステージ
ZONE6：TECHNO BASE ZONE（テクノベースゾーン）
電子空間を進んでいくステージ。
ZONE7：EGG UTOPIA ZONE（エッグユートピアゾーン）
エッグマンの基地。重力が上下反転するポイントが多く登場する。
FINAL ZONE：XX ZONE（ダブルエックスゾーン）
エッグマンの宇宙ステーション。ゾーン1～7のボスが次々と出てくる（耐久力は半分になっている。）ステージで、終点にてラスボス「スーパーエッグロボZ」と戦う。
EXTRA ZONE：TRUTH AREA 53（トゥルーエリア53）
ソニックでカオスエメラルドを7つ集め、4人のキャラクターでファイナルゾーンをクリアするとアクセスできる真の最終ステージ。
ソニックアドバンス2 キャラクター
前作同様、キャラクターに声は当てられていない。ここでは、本作におけるキャラクターの特徴を記述する。各キャラクターの詳細な設定などは、各項を参照。
ソニック
主人公。最初から使用可能。標準的な能力を持っており、中級者向けキャラであるが、クリームの登場により相対的に上級者よりになっていると言える。ただし、今作のボス戦においては空中ダッシュが非常に役に立つため、ボス戦はテイルスやナックルズよりもやりやすい。空中ダッシュは、説明書に記載されていないため、ある意味隠し技である（コマンドは前作と同じため前作からのプレイヤーならば直ぐにわかる）。
クリーム
ゾーン1のボスをソニックで倒すと使用可能。今作で初登場したキャラクターである。ソニックに助けられた後、母親を救うために走り出す。彼女が何故エッグマンに捕まっていたのかは不明である。ソニック達と同様、スピンダッシュやスピンジャンプといった共通アクションが可能である。耳を羽ばたかせて飛ぶことが出来るが、テイルスに比べ長距離飛行には向いていない。また、友達のチーズ（チャオ）を飛ばすことで遠くにいる敵を倒すことが出来る。行動範囲が広く、チーズを飛ばすことでボスすらも瞬殺できるので、非常に初心者向けのキャラである。尚、チーズを飛ばす事によって、スペシャルリングを取ることも可能。
ソニックアドバンス2 キャラクター
テイルス
ゾーン3のボスをソニックで倒すと使用可能。前作とは基本的に変わっておらず、初心者向け。行動範囲も広いので、ステージ攻略には向いているが、ソニックみたいに急接近できる技もクリームみたいに遠距離攻撃できる技も持っていないため、走りながら戦う本作のボス戦は少々辛いかもしれない。
ナックルズ
ゾーン5のボスをソニックで倒すと使用可能。他のキャラ同様エッグマンに捕まっていたが、久しぶりにエッグマンに騙されたらしく、ソニックとの初戦時のみゾーン5のボス「エッグソーサー」を自ら操縦してソニックに襲いかかる（ボス専用の前半BGMも変わる）。パンチ攻撃が使用可能だが、アッパーは封印した模様。中級者向けながらソニックに比べて扱いやすいが、テイルス同様、ボス戦は少々辛いかもしれない。
エミー
上記の4人全員でカオスエメラルドを7つ集め、ファイナルゾーンをクリアすると使用可能になる隠しキャラクターである。条件が条件なので当然だが、彼女を使用できるようにするにはかなり根気がいる。隠しキャラクターなのでストーリーにはかかわらない（本作にはストーリーらしいストーリーは無いが）。最も上級者向けのキャラだが、前作とは打って変わって、スピンジャンプやスピンダッシュが可能になっている。そのため、他のキャラクターとほぼ同じ操作感覚でプレイできる。もちろん、おなじみのピコピコハンマーも使える。
ソニックアドバンス2 キャラクター
エッグマン
エッグマンランド建設を企む悪の科学者。クリームやテイルス達をさらうが理由は不明。（ソニックへの挑戦状という可能性はある）。各ゾーンのBoss Attackではボスとして戦うことになる。
クリームのママ
クリームの母親。クリームが礼儀正しいのは彼女のしつけによるものと言われている。クリーム達と同様、エッグマンにさらわれたが何故さらわれたのかは不明である。なお、本名はヴァニラ・ザ・ラビットだが、今作では名前は呼ばれていない。
モンキキ
スティンガー強襲タイプ
キキ
ゴーラ
クラクラ
コウーラ
クビナガ
ベル
ヤドー
サカスキキ
ピコピコ
トーマス "ペン"
バルン
ハンマーヘッド
マジロ
スティンガー弾発射タイプ
ストロー
スター
キュラ
フリキー
ゲジゲジ
スピナ
マウース
各ゾーンのAct2をクリアした後、エッグマン（エッグソーサーのみ初回はナックルズが乗っている）と戦うことになる。今作では常に走りながらボスと戦うため攻撃のタイミングがシビア（特に後半ゾーンのボス）であり、ボス戦の難易度は総じて高い。HPを半分近くまで削るとBGMが変化し、ボスの攻撃が激化する。
エッグハンマータンク2
ソニックアドバンス2 キャラクター
リーフフォレストのボス。ハンマーを振り下ろして攻撃してくる。
エッグボンバータンク
ホットクレーターのボス。一定間隔でエッグマンのマークがついた爆弾を発射してくる。先に砲身に攻撃、破壊してからでなければ、本体にダメージを与えることが出来ない。砲身を破壊した時点で後半戦に入り、爆弾の発射間隔が短くなる代わりに一定の軌道でしか飛んでこなくなる。
エッグトーテム
ミュージックプラントのボス。その名の通り数段のトゲ付き円盤で構成されたタワー状のボス。円盤を飛ばしてきたり、そこから砲台を出して弾を発射したりして攻撃してくる。弱点は一番上層部にあるエッグマンの乗っている部分。砲台は個別に破壊可能。
エアロエッグ
アイスパラダイスのボス。常に空中に浮遊しており爆弾を落としながら逃げていく。この爆弾は着弾と同時に岩を広範囲に撒き散らすためボスへの接近が難しい上、高度の関係上、原則としてボスに攻撃するにはタイミングを見計らってボスに取り付けられたプラットフォームを利用するしかない。さらにBGM変化後の後半戦では爆弾の投下間隔が非常に短くなるため、よりボスへの接近が難しくなる。
ソニックアドバンス2 キャラクター
エッグソーサー
スカイキャニオンのボス。観覧車のような姿をしており、エッグマンが操縦するユニットのほか、レーザー砲とマジックハンドが備え付けられており、それらが常に時計回りする。攻撃は黒いレーザーと、マジックハンドによる突きと薙ぎ払い。弱点はエッグマンの操縦ユニットだが、上部のガラス部分をピンポイントで攻撃しないといけない上に攻撃チャンスも限られる。さらにマジックハンドでの攻撃にはしばしば即死判定が付く強敵である。レーザー砲は個別に破壊することが出来る。上記の通り、ソニックとの初戦時のみエッグマンではなくナックルズが操縦する。
エッグゴーランド
テクノベースのボス。レールに備え付けられた球体型のボスで、足場がついた銀色2本・金色2本の合計4本のアームを持つ。一定周期でアームのランプを光らせ、光ったアームが銀色の場合は足場を回転させて乗ったプレイヤーを振り落とし、金色の場合は足場の上にトゲを生やしてプレイヤーにダメージを与えてくる。また一定周期でコックピットのランプ部分から光弾を発射してくる。弱点はエッグソーサー同様コックピットのガラス部分だが、そこに到達するには上記の4本のアームを経由する必要がある。ピンチになると足場のランプが光る周期が非常に短くなる上4本同時に光らせることもある。
ソニックアドバンス2 キャラクター
エッグフロッグ
エッグユートピアのボス。ローラーがついている2本のアームを使って床と天井を自由自在に移動しながら、着弾すると火柱が立つ爆弾を落とす。動きも非常に速い強敵。このボス戦のみ十字ボタン上下を押してプレイヤーの重力を上下反転させることができる。
スーパーエッグロボZ
XX（ダブルエックス）の終点で待ち構える表向きのラスボス。巨大な人型ロボットで、唯一走らずに戦うボス。主な攻撃はトゲのついた腕を飛ばす、目から極太のレーザーを発射する、せりあがる3つの足場でプレイヤーを天井に敷き詰められたトゲに突き刺すの3つ。弱点は頭部だが通常のジャンプでは届かないため上記のせりあがる足場を利用する必要がある。トゲ付きの腕は個別に破壊することができる。
エッグシューター
トゥルーエリア53のボス。ソニックのみ戦える本作真のラスボス。本体を直接攻撃できないため、ボスが発射してくるミサイルを打ち返してダメージをあたえる。
小名浜港トンネル
小名浜港トンネル（おなはまこうトンネル）は、福島県いわき市小名浜下神白にあるトンネルである。
全長172m、片側2車線、1985年（昭和60年）3月竣工。このトンネルは小名浜港臨港道路上にあり、福島県が管理する。このトンネルは福島県道66号小名浜小野線に接続し、福島県道156号小名浜港線の終点近くにある。
重要港湾小名浜港のすぐそばにあるため坑口が船の形をしている特徴的なトンネル。上り線、下り線が別の坑口となっているが、これは片方トンネルが先行して存在した後に、もう片方を近接して切削したものである。先行して竣工した北側のトンネルは廃線となった江名軌道のトンネル跡を使用している。
平方面から小名浜市街地を迂回してアクアマリンふくしまやいわき・ら・ら・ミュウといった観光地の方向の港湾道路に直結する道路として重宝されている。
幅
幅（はば）とは、和服に用いる布地の横の長さを図る数量表現。そこから転じ、1幅分の布そのものやその個数を数える単位としても用いられることがある。1幅は鯨尺1尺（一般的に使われる曲尺の1.25尺・メートル法では37.8cm）に相当する。
ただし、本来は呉服尺（明治時代初期に廃止されて鯨尺に統合）1尺を1幅として数えられ続けられていたものであり、100年以上経過した現代社会においても上記原則通りに行われるケースはまれであり、呉服屋をはじめとする一般的な利用者は小幅あるいは並幅と呼ばれている呉服尺1尺に相当する鯨尺9寸5分（約35.9cm）幅のものを1幅の布として用いている。
この他にも、中幅と呼ばれる鯨尺1尺2寸（約45.4cm）ほどの物や小幅2倍分に相当する大幅あるいは二幅（ふたの）と呼ばれている鯨尺1尺9寸（約72.0cm）の物がある。
さらに洋服の布地においても和服に倣って、シングル幅（約91cmあるいは約71cm、ヤール幅とも）やその2倍にあたるダブル幅（約142cmあるいは約137cm、こちらを「大幅」と呼ぶ場合もある）と呼ばれる物がある。
モサラベ語
モサラベ語（モサラベご、スペイン語: mozárabe、ポルトガル語: moçárabe）、あるいはアンダルス・ロマンス語（romance andalusí）、またはロマンダルシ語（romandalusí）は8世紀から15世紀にかけて、イベリア半島の主に南部の住民によって話されたロマンス語の総称。モサラベ語はイスラム教徒支配地域のアル＝アンダルスで発達した言語で、そこに暮らすキリスト教徒住民であるモサラベによって話された。その後、キリスト教徒諸王国によるレコンキスタによって、その上位言語となった諸言語（ガリシア・ポルトガル語、レオン語、カスティーリャ語、ナバーラ・アラゴン語、カタルーニャ語）によって徐々に置き換えられ、15世紀にはほぼ消滅した。しかしながら、現在でも日常の言語使用の中にその残滓を見ることができる。表記にはアラビア文字が使用された。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
8世紀初頭イスラム教徒によって征服されたイベリア半島では、すでに何世代もの間にわたって、ローマ人によって持ち込まれたラテン語から派生した諸言語（ロマンス語）が話されていた。しかし支配層であるイスラム教徒の圧力と北アフリカからの移民によって、イスラム教とともにアラビア語がその支配地域に持ち込まれ、支配的な言語となった。10世紀ごろにはイスラム教徒支配地域のロマンス語と半島北部のロマンス語との間に体系的な差異、特に音声面でのモサラベ語の古風な性格が認められるようになった。
イスラム教徒支配地域では、モサラベ語はその重要性を失い、アラビア語に対して話者を失っていった。また、モサラベ語話者に対する圧力の高まりなどが原因で北部のキリスト教諸王国支配地域への移住、逃亡などもあり、話者は減り続けた。12、13世紀ごろには一部の孤立した地域を除いて、モサラベ語話者数は非常に少なくなっていたであろうと考えられている。またキリスト教徒によるイスラム教徒支配地域の征服も、モサラベたちの数少なくなった中心地において、北部のキリスト教徒諸王国のロマンス語の拡大に有利に作用し、その地の固有のロマンス語を放棄させることになり、14世紀以前に事実上消滅、もしくはそれに近い状態になっていたと考えられる。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
少なくともモリスコ追放が行われる17世紀までは、キリスト教諸王国内にアル＝アンダルス・アラビア語話者集団が存在していたが、すでに彼らの中にモサラベ語話者はいなかった。
イベリア半島へのイスラム教徒の侵攻後、ロマンス語を話していたビシゴート支配層や一般住民は新たな支配民族のアラブ人に従わざるを得なかった。アラビア語はロマンス語を話す多くの住民にとっても、一般的な使用言語へと変わっていった。ロマンス語話者たちのある部分はキリスト教信仰を保持し続けた。彼らはモサラベ（mozárabe。アル＝アンダルス・アラビア語ではmusta‘rabí、正則アラビア語ではmusta‘rab、どちらもアラブ化されたものの意）と呼ばれた。モサラベたちは公的な場面においてはアラブ伝統文化を受け入れざるを得なかったが、彼らの大部分は、アラビア語の強い影響を受けながらも、自分たちの共同体内部では彼らのロマンス語地域バリエーションを保持し続けた。彼らによって話されたこの口語ロマンス語は家族内や、彼ら自身のコミュニティでもっぱら使用され、社会的、商業的、文化的場面、つまり公的な場面や集団間においてはアラビア語が使われた。このモサラベにおける言語使用のダイグロシア状況は、後のイベリア半島のロマンス語の語彙の中に、上層語としてのアラビア語に由来する多くの痕跡を残すこととなった。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
もともと特定の宗教にかかわりのある職業に結び付けられておらず、さまざまな住民（キリスト教徒のモサラベ、ユダヤ教徒、改宗イスラム教徒など）のそれぞれの固有言語であったものが、文化的、社会的、そして宗教的場面において、アラビア語あるいはラテン語によって、そしてある場合にはアル＝アンダルス時代に、花開き、名声を獲得したロマンス諸語によって浸食され、そして置き換えられた。
これらのロマンス語のバリエーションは一度も単一の言語であったことはなく、そして書記においてラテン文字の代わりに、アラビア文字で書かれたということが他のロマンス諸語と異なっていた。ソラー＝スレー（Sola-Solé）によれば、モサラベ語は、「イスラム教徒支配下で、古の西ゴート王国の都市部に住み続けたキリスト教徒たち共同体固有の話言葉の一部」を構成したということである。この言語は、今日われわれには（moaxajaと呼ばれたアル＝アンダルスの詩の終わりに）アラビア文字あるいはヘブライ文字を使って記されたロマンス語の反復句である詩節ハルチャ（jarŷa）によって知られている。
ソラー＝スレーによればモサラベ語は語彙の40%がアラビア語＝ベルベル語由来、そして60%がロマンス語（つまりラテン語起源）の語彙で、その東方起源の語彙のうち動詞に比べ名詞の使用頻度が高いとされる。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
今日このロマンス語に対してモサラベ語という名称を用いているが、この言語自体による名称は muzarab あるいは mozárabe ではなく、latino（ラティーノ）であった。モサラベ自身は、自分たちの固有言語をモサラベの言語と呼ぶことはなく、ラテン語を意味する latino と呼び、また自分たちのことも mozárabes とは呼ばず、latinos（ロマンス語を話す人の意で）と呼んでいた。
19世紀以前、スペインの歴史家は中世のイベリア半島でイスラム教徒支配の下で暮らしていたキリスト教徒と彼らの言語について「モサラベ」という用語を使っていなかった。この言語に対するもっと普通のアラビア語での呼称は、アル＝アンダルスのロマンス語を意味する、al-ajamiya（「奇妙な」、「外国の」の意）であった。「モサラベ」あるいは「アハミーヤ」という語は、他称で、この言語の自称ではない。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
ロジャー・ライトはその著作 Late Latin and early Romance in Spain and caroligian France（西訳版Latín tardío y romance temprano en España y Francia carolingia 、スペインとカロリング朝フランスにおける後期ラテン語と初期ロマンス語）の中で、フランスとイベリア半島での初期ロマンス諸語の変遷について次のように述べている：
イスラム教徒支配下のスペインでの初期ロマンス語は、その使用者によって latino または latinus として認識されていた。この語は混同されやすく、西ゴート王国の学者たちはギリシャ語やヘブライ語と区別するためにその語を用い、フランシスコ・ハビエル・シモネ（1888: XXIII-IV, XXXV-VII）はイスラム支配下のスペインにおいてその土地本来のアラビア語ではないということを表すために使われたという説を打ち立てた。(como el árabe Al-Lathinī).
また同書の中で、著者は次のようにも述べている：
アラビア語に対して、ロマンス語の意味で「ラテン語」という語を使用する例は、宗教的境界の北側でも見られた。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
このことは latino（ラテン語）という語が、そこで当時話されていたロマンス語を意味していたということを表しており、数世紀経たラテン語の変化した形式が使われていたということを意味している。この時代のイベリア半島のロマンス諸語の話し手には、彼らの本来の言葉は「ラテン語」だと考えられていた。そして古典ラテン語は教養ある言語とみなされており、異なる言語とはみなされていなかったということである。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
この時代以前にはロマンス語の変種、あるいは方言は単に「ラテン語」と呼ばれていた。それはもともとのラテン語との差異がそれほど大きいものではなかったからであり、ラテン語がロマンス語へと変化していった過程は、暫時的なものであったからであり、8世紀、9世紀に話されていたロマンス語は、5世紀から7世紀の後期ラテン語とそれほど隔たっていなかったということで、後期ラテン語から中世のロマンス語の間の過渡的な変種であったのだといえる。12世紀、13世紀にかけてこの話されていたロマンス語に名前が付けられている：例えば、アラゴンでは aragonés、カスティーリャでは castillano、カタルーニャでは catalá、フランスでは français など。つまり、この時期にそれぞれの話者が自分たちの言語をラテン語のバリエーションではなく、自分たち固有の言語と認識するに至ったのである。またこの事象は、補強と差異を際立たせるために、各政治的実体において話される言葉に対して異なった名称を与えることで、中世の新しい政治実体の強化に結び付けられた。したがって、“latino”（ラテン語）という名称はモサラベたちの話すロマンス語の古風さの反映ということができる。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
また、この古めかしいロマンス語についての重要な問題は、イベリア半島に居住していたユダヤ人が彼らの話すロマンス語（ユダヤ・スペイン語）にラディーノ語という名称を、そしてアルプス地域のロマンス語話者がその言語にラディン語という名称を付与したということである。
イベリア半島：ladino（< LATINO）という語は「ユダヤ人によって書かれたスペイン語」という限定的な言語の意味を持って生き続けた。これは、イベリア半島の中央部から南部にかけて暮らしていた、セファルディーと呼ばれたユダヤ人が彼らの日常的な言語を ladino と呼んだからである。この言葉はこの地域で話されているロマンス語を意味していたからである（今日この ladino という語はより限定的にスペイン語、特にセファルディーの子孫によって話される、古風なスペイン語の変種を意味している）。
同様にアルプス地域においても、別のロマンス語のひとつであるラディン語（スイス東部のグラウビュンデン州の2つの谷とイタリア北部のトレンティーノ＝アルト・アディジェ/南ティロル州とヴェネト州で話されている）の話者は、彼ら自身の言葉で「ラテン語」を意味するラディン語と呼んでいるのである。中世前期においては様々な地域で話されるロマンス語を指していたのである。
モサラベ語 歴史的、社会的、文化的背景
モサラベ語で書かれた短いテクストに加え、アル＝アンダルス時代の著述家によるさまざまなモサラベ語についての記述が今日まで伝わっており、このことによってその社会的使用や様々な文脈における使用の広がりなどを理解することが可能となっている。これらの言及の中で、モサラベ語は'aljamía'（aǧamíyya）、'latiní'（Lathinī）という名称でしるされている。以下いくつかの例を提示する：
«人々は、平和を願って、その地の方言で叫んだ»
«そして、もし私が、あの時代に、そしてaljamíaで話す人々と親密に暮らさねばならない状況にあって、書くのであれば、どうして私がそれらを間違えるであろうか？»
Ibn al-Baitar（Ḍiyāʾ Al-Dīn Abū Muḥammad ʿAbdllāh Ibn Aḥmad al-Mālaqī、1190年あるいは1197年-1248年）という名の13世紀のマラガの医者で植物学者はAl G̕āmi 'li mufradāt al adawiya wa al aġdiという著作の中で、latiníaとaljamíaの語彙の等価性について記している。イベリア半島東南部によくありふれた植物の名称について触れて、"アル＝アンダルス東部のaljamía"のことを記している。
レコンキスタの進展によって、モサラベ住民は、そこの住民に影響を与え、そして征服されたイスラム教徒の領域の制度や、物についての語彙を浸透させながら、キリスト教徒諸王国に組み込まれていった。同様に日常的に使用される用語が浸透していった。前述したように、モサラベ語は12世紀以降ムワッヒド朝の到来もあり激減し、これらのアンダルス・アラビア語話者はすでにモサラベ語の話者ではなかった。南部のイスラム教徒支配下の土地から北部へのキリスト教徒のモサラベの移住によって、ほとんどイスラム支配をうけなかった地域においてもアラビア語起源と思われる地名が見られる。
一方、北部のキリスト教徒のロマンス諸語へのアラビア語の影響は11世紀のコルドバの後ウマイヤ朝の分裂を契機に拡大したと考えられる。レコンキスタが拡大し、11世紀以来他を圧倒しつつあったカスティーリャ王国で話されていた中央部や北部のカスティーリャ語に多くのアラビア語が侵入していった。このことによっておそらくモサラベ諸方言とカスティーリャ語、ポルトガル語、カタルーニャ語との間に当時接触があり、意思疎通が可能であったであろうと思われる。
モサラベ語 言語学的記述
モサラベ語がロマンス語であることは、その語彙や明らかに後期ラテン語から引き継いだと思われる文法から明白である。しかしながら、ロマンス語内部での位置づけは現在においても議論の分かれるところである。まずそれは、イベリア・ロマンス語に特徴的な音声変化があまり確認できないということである。
一方、エスノローグは明確な証拠がないにもかかわらず、ピレネー・モサラベ言語グループの呼称を用いている。しかし、実際にはナバーラ・アラゴン語とモサラベ語との間にこの言語グループを設定できるだけのはっきりとした等語線を引くことはできない。
いくつかの面において、モサラベ語はイベリア半島の他のロマンス語より古風な特徴を持つ。このことは孤立した周辺的な言語変種が「言語的に保守的な島」として残されたと考えられる。モサラベ語とみなされるロマンス語で書かれた文書に基づいて以下のようないくつかの古風な特徴の例を挙げる：
モサラベ語 言語学的記述
いくつかの語については、一般的にその他のロマンス語で見られる語形よりも、ラテン語により近い形式が見られる。
基層言語としてのモサラベ語はバレンシア語とバラアース方言をカタルーニャ語から、ポルトガル語をガリシア語から、エストレマドゥーラ語をアストゥリアス・レオン語から、アンダルシーア方言やムルシア方言などの南部で話されるカスティーリャ語方言をカスティーリャ語から区別される特徴を与えた。特にカスティーリャ語については、新たに人口がまばらでアラビア語の影響を強く受けた中央カスティーリャ方言をロマンス方言連続体に付け加えることとなった。そして、唯一明確な影響は語彙についてで、ポルトガル語あるいはカタルーニャ語同様にカスティーリャ語に、モサラベ語を通して多くのアラビア語語彙が持ち込まれたということである。
モサラベ語 文字
モサラベ語はロマンス語のひとつであるが、アラビア文字で書かれ、それはアルハミーア（al ‘aǧamíyya）と呼ばれる。この書かれたものはかなりの数のものが残されており、この時代の書かれたロマンス語として重要である。
しかし、これらのモサラベ語テキストの解読には非常に多くの困難が伴う。まず、アラビア語において母音が書かれないのと同様にこれらのテキストのモサラベ語も母音が書かれていないからである。モサラベ語のテキストにおいて、この母音が記されないという事は、モサラベ語のもととなったロマンス語諸方言間やアラビア語諸方言間にみられる傾向や法則性などの多様性があるように、モサラベ語に存在する多様性を考えた場合、非常に困難な問題となって表れる。このような理由でハルチャの解釈・解読において研究者によってさまざまな違いが見られることになる。
ルドルフ・バウムガルトナー
ルドルフ・バウムガルトナー（Rudolf Baumgartner、1917年9月14日 - 2002年3月22日）は、スイスの指揮者、ヴァイオリニストである。
ルドルフ・バウムガルトナー 経歴
1917年、チューリッヒで生まれた。初めはヴァイオリンを学び、チューリヒ音楽院、ウィーンでヴォルフガング・シュナイダーハンに、パリでカール・フレッシュに師事した。ソリストとして活動するとともに、室内楽の分野でもゲイヤー四重奏団などで活動していた。
1950年、ルツェルン音楽院の教授となり、1956年、シュナイダーハンとともにルツェルン音楽祭弦楽合奏団を組織して指揮者に就任した。1960年、ルツェルン音楽院院長に就任し、1968年から1980年までルツェルン音楽祭の音楽監督を務めた。
2002年3月、シエーナで没。
飯坂トンネル
飯坂トンネル（いいざかトンネル）は、福島県福島市にある道路トンネルである。
飯坂トンネル 概要
飯坂町中野字岸から飯坂町字一本松に至り、国道399号飯坂バイパスを通す。国道改良飯坂工区として1986年度より事業化された。1987年3月30日に起工式が行われ、1989年10月2日に貫通、1991年4月にバイパス部分開通により供用が開始された。総工費は6億7500万円。上り線側に歩道が設置されている。大鳥城跡である館山の東側、福島市立大鳥中学校や飯坂球場の直下を貫いている。
飯坂トンネル 脚注
座標: 北緯37度49分53秒 東経140度26分39秒﻿ / ﻿北緯37.83144度 東経140.44417度﻿ / 37.83144; 140.44417
表示的意味論
計算機科学における表示的意味論（ひょうじてきいみろん、英: Denotational Semantics）とは、プログラミング言語の意味を形式的に記述する形式意味論（プログラム意味論）の一つの枠組みである。初期には「数理的意味論」（mathematical semantics）、「スコット＝ストレイチー意味論」（Scott–Strachey semantics）のようにも呼ばれた。表示的意味論では、記述された言語の各語句に、表示的意味（denotation）、すなわちプログラム全体の意味に対してその中に現れる各語句が担う役割を表す数学的対象（object）を与える方法をとる。
表示的意味論の起源は、1960年代のクリストファー・ストレイチーやデイナ・スコットの研究である。ストレイチーやスコットが開発した本来の表示的意味論は、プログラムの表示（意味）を入力を出力にマッピングする関数に変換するものである。後にこれはプログラムの表示（意味）を定義するには非力であることが証明され、例えば再帰定義関数・データ構造を表現できないことが判明した。これを解決するため、スコットはより汎用的な領域理論に基づいた表示的意味論を提案した。その後、研究者らはPower Domainsに基づいた手法を提案し、並行システムの意味論の困難さを克服する努力をしている。
表示的意味論 概要
表示的意味論は、クリストファー・ストレイチーが1964年に形式言語記述言語（formal language description language）に関するIFIP作業部会のために書いた論文"Towards a formal semantics"に始まる。この論文は、抽象構文を関数（便宜的に関数は型無しラムダ計算で表現されていた）へ写像し、関数の合成で定義された意味関数を導入し、Y 不動点コンビネータを使ってループの意味を表示させるものであった。ここで理論的に問題であったのは、プログラムの要素の表示的意味（denotation）は、形式的には、型無しのラムダ計算（type-free lambda calculus）に写像される形になっていたが、その肝心の型無しのラムダ計算の数学的モデルがわかっていないということであった。これは、すなわち、Y 不動点コンビネータは操作的に規則として解釈することはできたが、表示的意味としてなにか関数を表すと考えることができなかった。
1969年に至って、ストレイチーの理論に興味を抱いたデイナ・スコットは、ストレイチーとの共同研究の末、当初期待していなかった型無しラムダ計算のモデルについて、結局、型無しラムダ計算が実は数学的モデルを持つことを発見することになった。その後すぐに、スコットは、意味の記述法の基礎となる領域理論を構築した。
表示的意味論 不動点意味論
表示的意味は、システムが行うことを表現する数学的オブジェクトを探すことに関心がある。この理論は計算の数学的領域（ドメイン）を利用する。そのような領域の例として完備半順序集合などがある。
関係 x≤y は、x が y に計算的に発展する可能性があることを意味する。表示が完備半順序集合の要素ならば、例えば f≤g は f が定義されている全ての値について g と等しいことを意味する。
計算領域は次のような特徴を持つ:
システム S に関する数学的表示は、初期の空の表示 ⊥S から始めて、表示近似関数 progressionS を使って S の表示（意味）を構築していくことでよりよい近似を作っていくことで構築される。これは以下のように表される:
ここで、progressionS は「単調」であるべきで、x≤y であるとき progressionS(x)≤progressionS(y) である。さらに一般化すると次のように表される。
このような progressionS の特徴を ω-連続と呼ぶ。
表示的意味論 不動点意味論
表示的意味論では、DenoteS の方程式に従って表示（意味）を作成可能かどうかを主題とする。計算領域理論の基本的定理は、progressionS が ω-連続ならば、DenoteS が存在するというものである。
そこで、progressionS が ω-連続であることから以下が成り立つ:
これはつまり、DenoteS が progressionS の「不動点; fixed point」であることを意味する。
さらに、この不動点は progressionS の不動点の中で極小である。
関数型言語の表示的意味論の実例を次節に示す。
関数 factorial が以下のように定義されているとする:
factorial ≡ λ(n)if (n==0)then 1 else n*factorial(n-1)
factorial の graph とは、引数と値のペアの順序集合であり、以下のようになる:
graph(factorial) = {<n, factorial(n)>|n∈ω} = {<0,1>,<1,1>,<2,2>,<3,6>,<4,24>…}
表示的意味論 不動点意味論
factorial プログラムの表示（意味） Denotefactorial は、以下のように構築される:
Denotefactorial = graph(factorial) = ∪i∈ω progressionfactoriali({})
ここで
progressionfactorial(g) ≡ λ(n)if (n==0)then 1 else n*g(n-1)
ただし、progressionfactorial は不動点演算子であり、極小不動点 Denotefactorial は次のようになる:
Denotefactorial = progressionfactorial(Denotefactorial)
また、progressionfactorial は、ω-連続である。
表示的意味論 完全抽象化
プログラムの表示的意味論と操作的意味論が合致するかどうかを論じる際に、完全抽象化の概念が関わってくる。完全抽象化の特徴は次の通りである。
抽象性
表示的意味論は数学的構造によって形式化され、それはプログラミング言語の操作的意味論や表現とは独立している。
正当性
観測される動作が異なるプログラムは表示も異なる。
完全性
表示が異なるプログラムは観測される動作も異ならなければならない。
その他に表示的意味論と操作的意味論について保持するのが望ましい特徴は以下の通りである。
構築可能性
意味モデルは、直観的に構成可能な要素のみから構築可能であるべきである。形式的に表現すれば、全要素は有限要素の有向集合の上限でなければならない。
進歩性
各システム S について、その意味論には progressionS 関数が存在する。システム S の表示（意味）は、∨i∈ωprogressionSi(⊥S) であり、⊥S は s の初期構成である。
完全抽象性
意味モデルのあらゆる射はプログラムの表示であるべきである。
表示的意味論での長年の懸案は、再帰データ型のある場合の完全抽象化であった。特に再帰に利用可能な自然数型である。この問題は従来、PCF（プログラミング言語）の意味論の構築の問題として捉えられてきた。1990年代、ゲーム意味論によって PCF の完全抽象モデルが構築され、表示的意味論の手法に根本的な変化をもたらした。
表示的意味論 合成性
プログラミング言語の表示的意味論の重要な観点として、合成性（Compositionality）がある。合成性とは、プログラムの表示が、各部分の表示の組み合わせで構築されることを意味する。例えば、式 "<expression1> + <expression2>" を考えて見よう。この場合の合成性は、<expression1> の意味と <expression2> の意味から "<expression1> + <expression2>" の意味が導かれることを意味する。
表示的意味論 並行性の表示的意味論
並行性に関する表示的意味論としては、プロセス代数に基づくものなどがある。表示的意味論の並行性への拡張は困難であることが証明されている（無制限の非決定性参照）。
東日本鉄道文化財団
公益財団法人東日本鉄道文化財団（ひがしにほんてつどうぶんかざいだん、英: East Japan Railway Culture Foundation）は、鉄道をとりまく地域文化の一層の振興、鉄道を通じた国際文化交流の推進及び鉄道経営・鉄道技術に関する調査・研究の促進を行っている公益法人。東日本旅客鉄道（JR東日本）から基本財産の拠出を受けて設立された。
エベニーザー・ハザード
エベニーザー・ハザード（Ebenezer Hazard, 1744年1月15日 - 1817年6月13日）は、アメリカ合衆国の政治家、歴史家。1782年から1789年まで第3代アメリカ合衆国郵政長官を務めた。
エベニーザー・ハザード 生い立ちと家族
1744年、ハザードはペンシルベニア植民地のフィラデルフィアにおいて、サミュエル・ハザード (Samuel Hazard, 1713-1758) とキャサリン・クラークソン (Catherine Clarkson, 1720-1788) の息子として生まれた。ハザードはプリンストン大学で学んだ。1770年、ハザードはニューヨーク市内で出版社を設立したが、5年ほどで事業から撤退した。
1783年9月11日、ハザードはニュージャージー州シュルーズベリーにおいてアビゲイル・アーサー (Abigail Arthur, 1746-????) と結婚した。
エベニーザー・ハザード アメリカ革命
1775年、ハザードは大陸会議によってニューヨーク市の最初の郵便局長に任命された。1776年、ハザードは郵便公社の監督官を務め、その後1782年にリチャード・バチェの後任として郵政長官に就任した。郵便制度は合衆国憲法発効後の1789年9月に再編され、ハザードはそれに伴い郵政長官を退いた。
エベニーザー・ハザード 晩年
郵政長官退任後、ハザードはフィラデルフィアへと戻り、北アメリカ保険会社の設立を支援した。1817年、ハザードはフィラデルフィア市内で死去した。
山田弘喜
山田 弘喜（やまだ ひろき、1989年3月23日 - ）は、大阪府東大阪市出身の元プロ野球選手（投手）。右投右打。
山田弘喜 来歴・人物
小学校4年生の時、少年野球チームジュニアコンドルズで外野手として野球を始める。
地元の東大阪市立高井田中学校に進学。軟式野球部に所属し、投手に転向。
自宅から近い、手に職をつけたいという理由で、大阪府立城東工業高等学校に進学。野球部に入ったのは、たまたま進学先にあったからという。1年生の秋から背番号18でベンチ入り。
2006年夏、地区予選1回戦ながら、対福泉高校との試合で準完全試合（8回コールドの参考記録）を達成。コールドにつながる打点は、自らのバットによるもの。この時の福泉のエースは宮田和希であった。4回戦の池島高校との試合で、17奪三振を記録している。5回戦で金光大阪（準優勝）との対戦で敗れ、甲子園出場はならなかった。
2006年のドラフト会議で東京ヤクルトスワローズに4巡目で指名され入団した。平成生まれで東京ヤクルトスワローズに入団した最初の選手である。
山田弘喜 来歴・人物
2007年の自主トレでは早速故障発生。本人は「投げられる」と強がったものの、キャンプではあまりの体力の無さから、伊藤智仁コーチから無期限の投球禁止令を出された。その後練習には復帰したが、1年目は二軍公式戦では登板できなかった。
3年目の2009年秋季キャンプでは初めて一軍メンバー入りしたものの、2010年10月3日、球団から戦力外通告を受け、現役4年間で一軍登板はなかった。
大阪府で働いており、2020年冬の取材では「今はヤクルトの時より、給料良いんで、まぁ、楽しくやっています」と現況について語っている。
山田弘喜 プレースタイル
高校時代は最速145km/hの速球としなやかな腕の振りが魅力だった。また、自身が漫画を読み考案した魔球ダイナマイトスライダーが武器。ダイナマイトスライダーとは、投げる瞬間に人差し指をナックルボールのように立てるもので、縦に変化したり、横に変化したり、山田本人もどう変化するかわからないらしい。
もしプロに指名されなかったら野球を辞めると話していた。プロ入り時、誰も希望しないという理由で背番号42を希望していた。紫のジャージで入寮しようとしたが、母親に止められ、結局黒のスウェットに極太の金ネックレス、カチューシャというファッションで入寮し、注目を浴びる。ZETTにオーダーして作った練習用グローブには「夜魔陀火露鬼」という当て字が刺繍されていた。
あたしはバンビ
『あたしはバンビ』は、槙ようこによる少女漫画作品。「りぼん」（集英社）にて、2001年4月号〜2002年2月号に連載。全11話。単行本は全3巻。
あたしはバンビ あらすじ
さえない中学時代をすごしていた吉村麻衣は、高校生になったら生まれ変わろうと決意。気合いを入れて迎えた入学式で早速、石垣泉に一目ボレ。しかも、隣の席になる。だが、クールな泉は、麻衣のことを相手にしない。そのくせ、さりげなく麻衣をなぐさめてくれる。そんな泉のことを麻衣はますます好きになっていったが、麻衣にはライバルがいる。泉と小学校からの友人の東八重蔵だ。八重蔵は、麻衣と同じように泉のことが好きなのだ。
あたしはバンビ 登場人物
吉村 麻衣（よしむら　まい）
彼氏を作ろうと気合い十分の高校1年生。サエない中学時代を送る。泉のことが好き。
石垣 泉（いしがき　せん）
麻衣が一目ボレした隣の席の男の子。
東 八重蔵（あずま　やえぞう）
泉と小学校からの友達。泉のことを好き。
半沢 未波（はんざわ　みなみ）
泉の元彼女。高校1年生。後に泉とヨリを戻す。
織田敏次
織田 敏次（おだ としつぐ、1922年3月16日 - 2012年9月19日）は、日本の医学者（内科学）。勲等は勲一等。学位は医学博士（東京大学・1955年）。東京大学名誉教授、国立病院医療センター名誉院長、日本赤十字社医療センター名誉院長、日本学士院会員、文化功労者。
東京大学医学部教授などを歴任した。
織田敏次 概要
石川県金沢市出身の医学者である。血清肝炎がB型肝炎ウイルスの感染に起因することを究明したことで知られている。その後、B型肝炎ウイルスのワクチンの調製に成功した。さらに、B型肝炎ウイルスの母子感染の阻止にも尽力した。東京大学医学部にて教鞭を執り、後進を育てた。
織田敏次 来歴
1922年3月16日生まれ、石川県金沢市出身。旧制甲南高等学校を経て、東京大学医学部（現：医学部医学科）卒。1955年、「生體内貯藏蛋白に関する研究」にて東京大学より医学博士。東京大学名誉教授、国立病院医療センター名誉院長、日本赤十字社医療センター名誉院長、日本学士院会員。2012年9月19日没。
足利忠綱
足利 忠綱（あしかが ただつな）は、平安時代末期の武将。鎮守府将軍・藤原秀郷を祖とする藤姓足利氏5代当主。治承・寿永の乱の宇治川の戦いにおいて、平氏方について戦った。
足利忠綱 生涯
足利俊綱の子として誕生。『吾妻鏡』は、忠綱を形容して「末代無双の勇士なり。三事人に越えるなり。所謂一にその力百人に対すなり。二にその声十里に響くなり。三にその歯一寸なり」と記している。祖父・足利家綱も巨人だったと伝わる他、巨体でないと着こなせない大鎧避来矢を着用したと伝わる。
藤姓足利氏は下野国足利荘を本拠として「数千町」を領掌する郡内の棟梁で、同族である小山氏と勢力を争い「一国之両虎」と称されていた。しかし藤姓足利氏は、忠綱が産まれた頃には新田義重や足利義康により所領を大きく失っており、また久寿2年（1155年）の大蔵合戦によって、同盟であった秩父重綱や源義賢が源義平・新田義重に滅ぼされ、藤原足利氏を取り巻く環境は過酷な時代にあった。
忠綱がいつ頃に家督を継いだのかははっきりしていないが、『吾妻鏡』によると治承4年（1180年）の以仁王の挙兵において、小山氏が以仁王の令旨を受けたのに対し、足利氏が受けなかったことを恥辱として平氏方に加わったという記録がある。忠綱は17歳であり初陣であったというが、一門を率いて上洛し、平氏の有力家人・藤原忠清の軍勢に加わって以仁王と源頼政を追撃した。
足利忠綱 生涯
治承4年（1180年）5月、宇治川の戦いで敵大将の源頼政が奈良に向かおうと平等院を発とうとしたところ、大雨によって宇治川が荒れ果てており、そこに藤原忠清の軍勢が到着する。平家軍は川を迂回して平等院に渡るか、河内に向かって奈良への進行を阻止すべきか口論となったところ、忠綱が進み出て発言する。「今大将を討たなければ、敵は奈良に入り多くの軍勢が合流し大変なことになる。自分の故郷には坂東太郎という日本一の大河があるが、戦の時には馬箋を組み渡ったという。この川は坂東太郎とはさほど変わらない。我に続け。」と足利一族を率い先陣で渡河し、見事平等院に討ち入る大功を立てたという華々しい活躍が『平家物語』に描かれている。またその一方で、先祖藤原秀郷より伝来し、祖父家綱や父俊綱より授かった大鎧、避来矢を戦場で見失い慌てふためいたという話や、敵軍が鎧を盗もうとしたが重すぎて持てなかった、といったような伝承が残っており、忠綱が避来矢を大事にしていたことや、初陣で緊張していたかが伝わってくる。
足利忠綱 生涯
宇治川の戦いの後、平家の全軍は京都に帰ったが、宇治川で第一陣を張った藤原忠清は「この度の勝利は忠綱の殊勲によるもの。向後のためにも褒賞を賜りたく」と申し出た。平清盛はこれを受け入れ忠綱を招き、遠慮なく褒美を申せと伝えると、忠綱は父・俊綱のかねてからの望みであった上野十六郡の大介任官と新田荘を屋敷所にすることを平清盛に願い出て、これが承諾された。しかし、これを妬んだ忠綱の叔父４人戸矢子有綱、佐野基綱、阿曽沼広綱、木村信綱達が「一族全員が川を渡ったのだから、勧賞を平等に配分すべき」と抗議を行い、平清盛は仕方なく全員に一郡ずつ与え、忠綱には六郡のみ与えたという。巳の刻（午前11時頃）から未の刻（午後1時）までの間の、午の刻のみ上野大介となったことから、「午介」とあだ名されて嘲笑されたと伝えられる。この話の背景には、元々、新田郡含む上野国は藤姓足利氏の所領だったが、新田荘の地主職の新田義重が2代目藤姓足利氏の足利成綱の娘を母としており、足利成綱とその娘が急逝した結果、相続が曖昧となり、新田義重に領主権が渡った経緯がある。祖父家綱、父俊綱は、源義家の一族に新田郡を譲った覚えはないと、度々訴訟を起こしており、忠綱もそれを強く意識していたと思われる。また、新田荘を巡っては、藤姓足利氏は秩父氏の秩父重隆と同盟を結んで、度々新田義重と戦争も行っている。
足利忠綱 生涯
この恩賞撤回に不満を感じた忠綱は、小野寺道綱や他の郎党数百人を連れ下野に帰り、平家から離反、叔父たちとは縁を切ったという。その頃、伊豆では源頼朝が石橋山の戦いに敗れて再挙の兵を集っており、忠綱や小野寺道綱はこれに加わった。治承4年（1180年）9月11日には源頼朝の平氏追討軍に、上総広常と共に忠綱が与力。平家が破れて京都に帰ると、頼朝は鎌倉で捕虜60余名の大がかりな処刑を行い、その中の大庭景親処刑にあたっては、大庭景親の息子の処刑を忠綱に命じた。この時忠綱は恩賞で旧領地の十郡を得た。
治承4年（1180年）11月、源頼朝が常陸国の佐竹氏に対して、侵略を開始する。この辺りから藤姓足利氏を取り巻く環境が大きく変わってくる。佐竹氏は藤原足利氏とは同盟の関係にあった。佐竹義政は帰服を申し出ようとするが、源頼朝の使者上総広常の騙し討ちに遭い殺害されてしまう。結局、佐竹氏は頼朝への帰順を余儀なくされる。頼朝は敗走する平氏の追討以上に、関東の豪族達や同族の源氏を敵視していた。
さらに、治承5年/養和元年（1181年）になると藤原足利氏と競合しあっていた源姓足利義兼・新田義重が頼朝に帰順し、一門からは佐貫広綱が頼朝の御家人となり、関東圏内の頼朝の支配力が増していく。