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アイドルマスター XENOGLOSSIA iDOL
多くのマスターの搭乗を許すものの一度拒否したマスターは二度と受け付けないという傾向があり、源千佳子いわく「人見知りはせえへんけど、ケンカすると怖いタイプ」。真が乗りエピメテウスに敗れると真には起動できなくなり、真はマスターの座を剥奪された。以降は伊織が専属のマスターとなる。以前はあずさがマスターだったが、7年前の暴走事故であずさも真同様に起動できなくなっている。一方では同じく7年前に幼い伊織と偶然遭遇しており、今でも当時の伊織の画像を保存しているなど、伊織とは相思相愛の関係にあるようだ。後に「ツィードラート」（アンカーユニット）が追加装備された。インベルがトゥリアビータ本部に向かった際はツィードラートを4つ用意して伊織と共に誘導されたエピメテウスを迎撃、窮地に陥るも真のヒエムスに助けられる。その際伊織の意志とは無関係にヒエムスを1発殴ったが、伊織いわく「これでチャラ」らしい。迎撃中に右腕を失うが真の援護もあって最後まで戦い抜く。最終話にて、モンデンキント本部にて完全修復されツィードラートを再装備し、さらにテンペスタースを腕にくくり付け、アウリンを止めるべくインベル、ヒエムスと共に出撃。アウリンの差し向けたドロップを破壊し、インベルのためにヒエムスと共に活路を切り開いた後に爆発。その際伊織を乗せたコクピットを強制排除している。
ボディーカラーは黄色とオレンジ。
アイドルマスター XENOGLOSSIA iDOL
名前は月の地名「霧の沼」から取られている。
ヌービアム（PROMETHEUS3 NUBILUM）
全高41.61m、重量234.2t
16年前の事件でトゥリアビータが唯一モンデンキントから奪取したiDOL。マスターは如月千早。
千早がインベルを奪取した後は雪歩がマスターとなった。千早が雪歩を連れてきた時から雪歩を見ていたようである。後に「シュープボーラー」（ランチャー）が追加装備された。雪歩と共にトゥリアビータ基地で春香とインベルに対面し交戦、シュープボーラーで量子化した千早をインベルに撃ち込んだ。最後は自分の意志で起動、インベルと雪歩を庇いウルトゥリウスにコアを撃ち抜かれ完全に機能を停止、さらにコアはアウリンに吸収されてしまう。オリジナルの5体の中で最初に消滅したiDOLとなった（最初に「破壊された」のはテンペスタースであるが、「コア自体が消滅した」のはヌービアムが先）。
ボディーカラーは黒と赤。
名前は月の地名「雲の海」を意味する。
テンペスタース（PROMETHEUS4 TEMPESTAS）
全高46.35m、重量256.3t
7年前に起きた事件で行方不明になったiDOL。起動実験中に突如暴走し、マスターである双海真美と共に消失してしまう。
アイドルマスター XENOGLOSSIA iDOL
トゥリアビータに拉致された双海亜美の前に突如出現し、雪歩の操縦するヌービアムと千早の操縦するインベルを退けた後、双海真美を亜美に託し自己犠牲同然の行動に出てウルトゥリウスを防ぎコアを残して消滅した。その後モンデンキントによりコアは回収されコア単体で運用された。7年前の暴走は実験中に重傷を負った真美を治癒するためだった。2体のiDOLを一蹴するほど戦闘力は高く、ファンネルのような浮遊砲台も装備している。さらに他のiDOLのコアに干渉し、その動きを止める波動やエピメテウスを引きよせる波動を出すことが可能。最終話でネーブラの腕にくくり付けられ、アウリンへの活路を切り開いた。マスターは双海姉妹。
ボディーカラーは赤色。
名前の由来は月の地名「嵐の大洋」とされる。
ヒエムス（PROMETHEUS5 HIEMS）
全高40.87m、重量249.4t
アイスランドにあるグリムス山に眠っていた最後の1体。隕石除去を行っている他のiDOLとは明らかに異なる細身のフォルムを持つ。
4体のiDOLと共鳴し、その場に居たiDOL全ての機能を停止させた。
本部の命令でアイスランド崩壊の恐れがありながらコアの回収作戦を遂行するが、人命を優先したジョセフの命令で回収は行なわれずリファによって回収された（アイスランド崩壊は春香とインベルによって防がれる）。
マスターは菊地真。他のiDOL（エピメテウスは除く）と違い対iDOL用として作られていて（これは、ヒエムスのボディーがトゥリアビータによって作成されたことによる。ほかのプロメテウスシリーズのボディー艤装はモンデンキントによるもの）、左手がニードルガンのような銃になっている。ネーブラを助けた際、今までのけじめとしてわざとネーブラに殴られるという、見た目と違い男らしい行動を見せた。また、あずさの死を予期して一人涙する真に対して自らの意志を見せ、真の「iDOLの心を認めることに対する迷い」を取り払った。最終話ではモンデンキントにて完全修復され、アウリンを止めるべくネーブラ、インベルと共に出撃。アウリンの差し向けたドロップを破壊、最後はインベルのためにアウリンへの活路を切り開き爆発。その際に真を乗せたコクピットを強制排除している。
ボディーカラーは白と金。
名前の由来は月の地名「冬の湖」からとされる。
エピメテウス（EPIMETHEUS）
全高31.63m、重量227.5t
カイエン・ロ・ウが提唱し開発していた人工的に作られた量産型iDOL。リファからの愛称は「エピちゃん」、圧倒的な性能で真が操るネーブラを翻弄した。
全てのエピメテウスはマスターを必要とせず、人間の意志をデータ化した人工知能で起動しており、遠隔操作されている。そのため完全に破壊しない限り攻撃を続行する。
オリジナルのiDOLと比べて耐久性にやや難がある。マニピュレーターが爪状になっており、腕をワイヤーで射出することができる。
リファが操るエピメテウスは他のエピメテウスと比べて外装が異なっている。
ボディーカラーは青。「エピメテウス」とはプロメテウスの弟のこと。
大群をなしてトゥリアビータ本部に接近するインベルを迎え撃つが、テンペスタースの発する誘導波に引かれてモンデンキントを襲う。ネーブラとヒエムスのタッグに大半を撃墜された上、本部が消滅したためコントロールを失い全機が機能を停止した。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 作中用語
アイドルマスター
プロメテウスを操縦するパイロットの名称。
iDOLと相性の良い女性（それも少女）しか搭乗できないため、アイドルマスターは女性しか存在しない。
モンデンキントが所有しているiDOL（プロメテウス）は日本にしか配備されておらず、現在確認されているアイドルマスターは全て日本人である。
そのため、モンデンキントジャパン（アイドルマスター課）はオーディションという形に擬装してアイドルマスターを選抜している。
ロストアルテミス
107年前に起きた月崩壊事件の名称。
月崩壊による隕石の落下やそれを原因とした天変地異などで人類は世界人口の4分の1を失い各地に多大なる災害を引き起こした。そしてiDOLの出現が確認されたのもこの事件の直後である。
何故崩壊事件が起きたのかは作中では明かされないが、『アイドルマスター XENOGLOSSIA Sweet Memories』によれば、アウリンの出現により引き起こされたとされている。
コンペイトウ
月の崩壊時にできた月の破片（隕石）。最大で直径150kmに達する物もある。
微細なコンペイトウが障害となるため、有人宇宙飛行や大陸間弾道ミサイル等は実質不可能となっている。同様の理由で人工衛星も長持ちせず、安価な衛星を次々に打ち上げる方法でカバーしている。また、電波障害を引き起こすこともあり、その対策として有線通信が発達している。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 作中用語
微細なコンペイトウが大気圏へ落下し流星群となったものをコンペイトウ・スノーと呼ぶ。
オービタルリング
無数のコンペイトウで形成された、地球を取り巻く4つの環。地球に近いものから「シュガーベルト」「ハニーベルト」「メイプルベルト」「クリームベルト」と呼ばれる。
ドロップ
コンペイトウが地球に落下すると観測された際の名称。
大きさや軌道によって危険度が設定され、危険度は低い物から順にミルク、ミント、メロン、レモン、ピーチ、オレンジ、チェリー、ストロベリーと分類されており、モンデンキントはレモン～ストロベリー級のドロップの破砕を行なっている。
ほとんどの国は核ミサイルやレーザー兵器による破砕を行なっているが、条約で核兵器を持てない日本のみドロップの破砕作業はプロメテウスで行なっている。
MSA（Mondenkind Sturm Armee〔モンデンキント・シュトゥルム・アルメー〕）
モンデンキント本部直属の特殊強襲部隊。
総司令官は朔響。モンデンキントの有事の際には必ず出動しているらしくポートモレスビーの戦いやモンデンキントJPのアイドルマスター課接収の時に姿がみられる。
夜明けの紫月事件（よあけのしげつじけん、Dawn of the Purple moon）
アイドルマスター XENOGLOSSIA 作中用語
別名「紫月夜事件」。16年前にテル・ロ・ウがカイエン・ロ・ウを刺殺し、モンデンキントを離脱（その際如月千早とヌービアムもともに離脱）。トゥリアビータが発足され、モンデンキントと敵対するようになる。
本編中の台詞では「夜明けの紫月（事件）」で呼称が統一されているが、第1話の冒頭に登場する慰霊碑には「紫月夜事件」と書かれてある。
アイ
プロメテウスの機動キー。片手に収まる長さ程の、オレンジ色に光る棒状の結晶体。通常は専用のホルダーに収められている。
iDOLが遠くの物を見る為の「目」としても機能しているかのような描写がある。
最終話でiDOLが全滅したことに伴い、全てのアイが粒子化・消滅してホルダーだけが残された。
その他、アイドル整備班が使用した整備用アイや、トゥリアビータ秘密基地の動力源である超巨大な「マグナアイ」が存在する。
ハーモナイザー
iDOLが出す微弱な信号を音として認識しiDOLとそのマスターとの同調率を上げ能力を向上させたりする機器。
特殊な機器で一般の人間には扱えず双海亜美以外の人物が使用しても音が雑音にしか聞こえず、亜美以外には使用不可能である。
慣性制御
iDOLに搭載されているシステム。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 作中用語
重力を制御しプロメテウス（エピメテウス）の飛行、地上での運搬、重力レイヤーの展開などを行なえる、人類にとって未知の技術である。
マスターユニゾン
プロメテウスを無人で動かすためのシステム。
起動実験を試みた際にネーブラが拒否反応を示した結果、ネーブラを暴走させてしまった。
『伊織サンシャイン！』ではトゥリアビータの機器という設定で、鹵獲したネーブラやインベルに装着されたものの、最後は自我を取り戻したiDOLが自ら排出した。
ウルトゥリウス
第14話で種子島から打ち上げられ伊織が衛星軌道上に射出した衛星が変形した兵器。3基の衛星を輪のように展開したミラーで連結し、各衛星から展開された重力波プレートと重力レンズからビームを発射する。
極めて大きな威力を誇るが、詳しい原理は不明。
カラスの差し向けたエピメテウスを消し飛ばすも、地上100mで捨て身の盾となったテンペスタースにより防がれた。トゥリアビータ本部に向けて撃った2射目は、ヌービアムのコアを撃ち抜き、トゥリアビータ本部も完全に吹き飛ばした。
十六夜寮（いざよいりょう）
春香・伊織・雪歩・律子が暮らす玉兎高等学校の寮。寮長は律子。
過去にあずさも暮らしていたこともある。寮が古びた建物なのはジョセフの趣味である。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 作中用語
千早が搭乗したインベルの新宿攻撃によって全壊した。
ミシュリンク・プラン
テル・ロ・ウが提唱し研究していた、カーボン生命体（人類）とシリコン生命体（iDOL）の融合体、ミシュリンクを生み出すための計画。
テル・ロ・ウはアウリン解放後に地球という枷を捨て別宇宙に進出するためにミシュリンクを誕生させようとしていた。
最終的には完全体のミシュリンクは完成できずに終わった。
シュメルツオーフェン
24話に登場したiDOLと人間を物理的に融合させる装置。名前はドイツ語で「溶鉱炉」を指す。
インベルに2度目の拒絶をされたことにショックを受けた千早が、インベルとの完全な融合を目論んで起動させた。その能力により千早は自身の身体を粒子体に昇華させることに成功した。しかし、雪歩によりインベルに打ち込まれるも、インベルに完全に拒絶され千早は消滅した。
バスタルト
ミシュリンク・プランにより生み出され、または改造されたが完全体（ミシュリンク）になれなかった存在。必ずどこかに刺青がある。
驚異的な身体能力と不老の身体を得るものの代謝能力に欠陥があり、環境の変化に対応できず活性化剤を投与しなければ機能不全を起こしてしまう。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 作中用語
このことからミシュリンクになれなかった者（失敗作）という意味でバスタルトと呼ばれている。
如月千早と三浦あずさだけでなく、あずさの遺伝子から作られたリファもバスタルトであった。
見かけは人間だが、iDOLとしての性質も持っているため、11話ではヒエムスが復活直前に他のiDOLと共鳴したハーモナイズを出したとき、上述の3人だけ耳をふさぎ苦しんでいた。
アウリン
月崩壊後の地球の地軸を安定させている存在で、iDOL達の生まれ故郷である別宇宙へと続くゲート。
5体のiDOLを集めることでアウリンのゲートが解放される。
トゥリアビータはミシュリンクを完成させアウリンを解放させることで地球を捨て別宇宙に進出しようとしていた。
逆にモンデンキントは現状維持を固持しアウリンの解放を阻止すべくトゥリアビータの計画を妨害している。
最終話での真の発言により、自我ないし判断能力があることが示唆されている。小説『絆』では触手を伸ばしてインベルやヌービアムを攻撃するなど、よりはっきりとした「敵意」が示されている。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 製作
企画の始まりは2007年3月6日公開のインタビューで「一昨年」と説明されており、バンダイナムコゲームスからサンライズ第8スタジオに『THE IDOLM@STER』のアニメ化の話が持ち込まれた。原案ゲーム版のスタッフである石原章弘は、本作の制作について「サンライズが自由にやっていい」というものだったということを「ほとんどそう」という注釈付きで認めている。
監督は長井龍雪。2005年の暮れ頃にプロデューサーの古里尚丈に「ロボット好き？」と聞かれ、「好き」と答えたのが本作との関わりの始まりだったという。
シリーズ構成・脚本は花田十輝。「『アイドルマスター』をアニメ化したい」ということから『センチメンタルグラフティ』のようなものと想像して打ち合わせに向かったが、ロボット物と聞かされ冗談かと思ったという。しかし打ち合わせをしていた全員が真面目な顔をしていたため、そこで「本気なんだ」と気付いたという。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 製作
基本設定は長井が作り、そこに花田が原作のキャラクターを割り振っていった。キャラクターデザインは竹内浩志によるもので、古里の要望で「手描きアニメでの表現手法として1番メリットのある方法」でデザインされており、元のデザインを踏襲しつつアニメ版の性格や立ち位置に合わせたアレンジが加わっている。ロボットは阿久津潤一が、古里や長井の「ユンボやブルドーザーのような重機のイメージ」「戦闘用に見えない」といった要望に応えデザインしている。音楽は『蒼穹のファフナー』などを担当した斉藤恒芳によるもので、古里からは「豪華な仕上がり」と称されている。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 主題歌・挿入歌
オープニングテーマ
「微熱S.O.S!!」（第2話-第15話）
作詞 - 畑亜貴 / 作曲 - 黒須克彦 / 編曲 - 大久保薫 / 歌 - 橋本みゆき
第26話では挿入歌で使用。
「残酷よ希望となれ」（第16話-第25話）
作詞 - 畑亜貴 / 作曲・編曲 - 虹音 / 歌 - 結城アイラ
第26話ではエンディングで使用。
エンディングテーマ
「悠久の旅人〜Dear Boy」（第1話-第25話）
作詞 - こだまさおり / 作曲・編曲 - 前澤寛之 / 歌 - Snow*
挿入歌
「恋だもん〜初級編〜」（第2.5.7.8.9.13.15.16.20.22話）
作詞 - 畑亜貴 / 作曲 - 田代智一 / 編曲 - 菊谷知樹 / 歌 - 高槻やよい（小清水亜美）
「LIVE for LOVE」（第5.17話）
作詞 - 畑亜貴 / 作曲・編曲 - 黒須克彦 / 歌 - 天海春香（井口裕香）
「ムーンライト・ラビリンス」（第13話）
作詞 - 畑亜貴 / 作曲 - 黒須克彦 / 編曲 - 虹音 / 歌 - 橋本みゆき
「夏空のブローチ」（第16話）
作詞・作曲 - rino / 編曲 - 虹音 / 歌 - 天海春香（井口裕香）
アイドルマスター XENOGLOSSIA 放送局
前述のとおり中京テレビがネットしたが、当初は東海テレビ（フジテレビ系列）で放送されると告知されていた。しかし、これは制作側の不手際によるもので、元々東海テレビでの放送予定は無く、放送開始予定日直前の4月27日になって「同局での放送は中止」と発表された。その後、代替として中京テレビがネットする事になった。ちなみに中京テレビの放送では、他のネット局から6週間も遅れているという状況を打開するため、上記のような異例の編成を行った。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 映像特典
DVD各巻収録の短編映像特典（レンタル版には未収録）。全8話+エピローグ。毎回2人のキャラが解説者となって本編で語れなかった設定や裏話などを解説する。あと若干サービスシーンも披露。サブタイトルはアイドル歌手のシングルタイトルより。
また、DVD1巻の初回特典としてキャストのコメントやアフレコ風景を収録したDVD「アイドルマスターを探せ！」が付属した。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 漫画
『月刊コンプエース』VOL.012（2007年2月発売）から2008年3月号にかけて連載された。脚本は涼風涼、作画は黒崎まいりである。アシスタントにはロリータ・成人向け漫画を手掛ける作家のこけこっこ☆こまも名を連ねており、彼の作画に当作品の名残がある。単行本は角川書店より全1巻が発売された。第1巻以降も連載は続いたが、これらに関しては単行本化の予定はないと黒崎が自らの公式サイト上で述べている。このため、単行本化されなかった残りのエピソードを読むには同誌のバックナンバーを入手する以外に方法がない。
アニメとの主な相違点
アイドルマスター XENOGLOSSIA 漫画
アニメではアイドルマスターのことは極秘にされているが、漫画では公になっている。また、本編冒頭ではオリジナルのインベルを含め9機のiDOLが同時に登場した。このとき、1機の機体には「I-doll m@ss production model」のロゴが見られることから、iDOLの量産機が生産されていることが判る。
春香とインベルの出会いやインベルのマスターになる過程が異なる。また、他のキャラクターやiDOLも、所属や立場がかなり異なっている場合がある。モンデンキント自体は存在している（iDOLにモンデンキントのロゴがあるのが確認できる）が、ジャパンアイドルマスター課は存在せず、ジョセフは玉兎高等学校の教頭、朔は教師になっている。また、トゥリアビータも高校として登場しており、カラスはその副校長になっている。それぞれの詳細については、上記の登場人物紹介の漫画版の項を参照。玉兎高等学校やトゥリアビータ高校は普通の学校のように使われており、一応アイドルマスター養成学校ではあるが、アイドルマスターを目指さなくても入学できる。
キャラクターの頭身が大幅に縮まっている。作画担当の黒崎まいりは、単行本1巻のあとがきで「キャラは丸いですね えぇ、丸いですよ」と述べている。
アイドルマスター XENOGLOSSIA 小説
アイドルマスター XENOGLOSSIA 〜絆〜
『月刊ドラゴンマガジン』（富士見書房）2007年7月号から11月号にかけて連載された。文庫版は2007年11月20日に発売。
矢立肇（原作）・涼風涼（著）・Ein（イラスト） 『アイドルマスター XENOGLOSSIA 〜絆〜』 富士見書房〈富士見ファンタジア文庫〉、2007年11月20日発売、ISBN 978-4-04-068013-2
アイドルマスター XENOGLOSSIA 伊織サンシャイン!
『キャラの!』（ホビージャパン）2007年8月号から2008年2月号にかけて連載された。文庫版は2008年3月1日に『アイドルマスター XENOGLOSSIA 伊織サンシャイン!＋』というタイトルで発売。
矢立肇（原作）・涼風涼（著）・シコルスキー（イラスト） 『アイドルマスター XENOGLOSSIA 伊織サンシャイン!＋』 ホビージャパン〈HJ文庫〉、2008年3月1日発売、ISBN 978-4-04-068013-2
アイドルマスター XENOGLOSSIA ラジオ
春香とやよいの弥生式らじお
ランティスウェブラジオ、BEAT☆Net Radio!、niftyにて配信された。パーソナリティは井口裕香（天海春香役）、小清水亜美（高槻やよい役）。
アイドルマスター XENOGLOSSIA ゲーム
スーパーロボット大戦X-Ω（バンダイナムコエンターテインメント）
ロボット作品が共演するクロスオーバーゲーム「スーパーロボット大戦シリーズ」のひとつであるスマートフォン（iOS/Android）用アプリ。本作品が2015年12月18日から同年12月28日まで期間限定で参戦した。2015年がアイドルマスターシリーズ10周年であることから『XENOGLOSSIA』にもスポットが当てられればと考えられていた中で、2015年5月ごろに参戦の話が進められた。
2017年9月には再参戦を果たし、原案ゲームのアニメ版スピンオフ作品の「無尽合体キサラギ」やシリーズ作品の「アイドルマスター シンデレラガールズ」とのコラボレーションが行われた。
THE IDOLM@STER (Xbox 360)
『THE IDOLM@STER』（アイドルマスター）は、バンダイナムコゲームスが2007年1月25日に発売したXbox 360用アイドル育成シミュレーションゲーム。
本作は個性豊かなアイドル候補生から1〜3人を選び、いかに多くのファンに支持されるアイドルにプロデュースする事が出来るかを競うゲーム。アーケード版からの移植作品となるが、Xbox 360版ではシステムの細部変更ともに、新たにメインヒロインとして「星井美希」がプロデュース可能となっている。Xbox Liveを介して、ネットワーク通信や有料でのコンテンツダウンロードが可能となっている。
THE IDOLM@STER (Xbox 360)
「PROJECT IM@S」の発表時にその中核の1つとして発表された。その後、2007年11月1日発売のXbox 360 プラチナコレクション第4弾ラインナップにも入っているが、本作は同時期の他のタイトルと異なり10月に急遽追加が発表された。2009年3月12日には、派生作品『THE IDOLM@STER LIVE FOR YOU!』とのセット『アイドルマスターツインズ』も発売されている他、同年8月11日開始のXbox 360ソフトダウンロード販売サービス「ゲームオンデマンド」の第1弾ラインナップとしてダウンロード販売も開始された。また2011年2月24日には続編にあたる『THE IDOLM@STER 2』がXbox 360版で、10月27日にはPlayStation 3版で発売された。
ユーザーのコミュニティ間においては、本作のゲームのプレイ動画を様々な形で編集してMADムービーとして仕立てた動画が動画投稿サイトに投稿されて広がりを見せ、「独自の文化」とも形容されるような受容がされた。また、本作は追加の有料ダウンロードコンテンツ(DLC)の売り上げが大きな売り上げを伸ばし、こうした課金形態のゲームにおける成功例となった。DLCの売上については、2008年1月18日の時点で3億円を突破したこと、世界第3位を記録したことが発表された。
日本ゲーム大賞2007年間作品部門特別賞受賞作品。
本項目では主にアーケード版との差異やXbox 360版特有のシステム・事柄について記す。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) 開発
アーケード版のロケテストでの評判を受け、同作のXbox 360への移植は正式稼働の2か月前から計画されていた。移植先にXbox 360が選ばれた理由は、当時の家庭用ゲーム機の中で最もネットワーク環境が充実していたことと、ビジュアル面の強化につなげる狙いがあったことが挙げられる。一方で、アーケード版のシステムはオンライン対戦を前提としていたため、そのシステムをすべてXbox 360で実現するのは難しいだろうという意見もあった。それでも、本作のプロデューサーを務めた坂上陽三は、アーケード版から操作方法が変わってしまうものの、「近所に（筐体またはゲームセンターが）ない」、「プレイにお金がかかる」、「ちょっと恥ずかしくて遊びにくい」といったアーケード版の課題を解決してユーザーに喜んでもらえると期待していた。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) 開発
開発陣は最初、すぐにできるだろうと考えていたが、いざ取り掛かると、苦難の連続だった。本作を開発するにあたり、動作フレームを60フレームに引き上げたところ、30フレームで作られたアーケード版のモーション素材を流用できなくなってしまった。その結果、モーションを収録し直す羽目になってしまった。キャラクターグラフィックは一から作り直されており、アーケード版と比べ、落ち着いた色と丸みが強調されている。また、アイドル達とのコミュニケーションを強化するために、シナリオの分量が増加したが、一つのイベントの中にネタを追加する際も、それを10人分作らなければならなかったことも苦労の一因となった。その結果、最終的な分量はアーケード版の1.5倍となった。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) 開発
オンライン対戦を前提としていたアーケード版とは異なり、本作はオフラインのみのプレイでも楽しめる作りとなっており、アーケード版のオーディションやランクアップリミットが苦手なプレイヤーでも遊べるように調整された。
一部の機能は、アーケード版から仕様が変更されており、家庭用ゲーム機という性質に沿って変更したものや、アーケード版で寄せられた要望を受けて取り入れられた要素もある。
前者の例ではアイドルからメールが届く機能が該当し、アーケード版に存在していた時間指定が廃され、機能の解放方法も、携帯電話専用サイトへの登録からDLCの購入に変更された。また、アーケード版ではユーザーの携帯電話にメールが送られたのに対し、本作ではゲーム時間で1週間（1ターン）が経過した時点でゲーム内の携帯電話に届く仕組みに変更された。
後者の例では条件の易しい特別オーディションが当てはまり、これはアーケード版でオーディションに合格しにくいという意見をもとに導入された。
本作で追加されたアイドル・星井美希は、やる気のない天才肌というアーケード版にはいなかったタイプのキャラクターを作ろうというところから生まれたキャラクターであり、最終的には既存のアイドル達に埋もれないようにするためのキャラクター付けが行われた。また、劇中では美希が髪を切って本来の色に戻した姿で登場する場面もあることについて、坂上は本作ならではの姿であるとし、今更戻すわけにはいかないと2015年の電撃オンラインとのインタビューの中で話している。
このほかにも、アーケード版の没キャラクターを出す案も存在したが、そちらは『THE IDOLM@STER SP』へと持ち越された。
本作はソフトのみの通常版に加え、キャラクターフィギュアやビジュアルブック等の付録を同梱した限定版が7650セット発売された。
また、予約購入者限定で、特典DVD「SPECIAL MOVIES at TGS 2006」が限定版、通常版共に配布され、一部店舗では予約購入でも抽選で配布された。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ゲームシステム
基本的なゲームシステムについてはアーケード版に関する記事を参照のこと。以下にはアーケード版との差異を中心に記す。
デイタイマーの廃止
アーケード版に存在したデイタイマーが廃止され、時間の概念は「朝」と「夜」の二つのみとなった。よってどの行動を選択しても、デイタイマーの消費という概念が無いためその週の行動を細かく計算する必要がなくなった。
営業、オーディションあるいはレッスン等の行動が終わると「夜」になり、ファン数の報告、プレゼントの確認、そしてプロデュースしているアイドルのメールアドレスをDLCで購入している場合はここでメールが届くことがある。ただし、休みを取った場合は夜にならずに次の週へ進む。
「コミュニケーション」の名称変更と独立コマンド化
アーケード版では「コミュニケーション」だった選択がXbox 360版では名称が「営業」に変更された。内容はコミュニケーションと同様だが、Xbox 360版で追加された営業が多数存在する。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ゲームシステム
営業への移行方法も変更されている。アーケード版ではレッスンを行った後にコミュニケーションという流れで、「レッスン」とセットになっていた。しかしXbox 360版では営業コマンドとして独立し、同じ週ではレッスンと営業はどちらか片方しか出来なくなった。よって、思い出を増やす機会がアーケード版より減少したため何も考えずに毎回オーディションで思い出を3つ使っていると、確実に思い出不足に悩まされる事になる。「思い出を少ない回数で勝つための技術や戦略」もアーケード版より重要になっている。
また、Xbox 360版では一度行った営業はそのユニットでは二度とプレイできないため、長期間ランクアップせずに営業ばかりしていると「営業」を選んでも仕事がない状態になってしまう。そのため、52週を「営業」だけで過ごすことは不可能である。
入力デバイスの変更に伴う変更
タッチパネルを用いたコミュニケーション（撫でる等）が、左アナログスティックでカーソルを動かしてAボタンを押しながら操作する方式に変更。またレッスンの操作もコントローラに合わせて変更されており、特に表現力レッスンは全く別物になっている（詳細は後述）。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ゲームシステム
Xbox 360コントローラのボタンの配色に合わせて、オーディション中のアピールパネルの配列がアーケード版での「ビジュアル-ダンス-ボーカル」から「ダンス-ビジュアル-ボーカル」に変更された。しかしボタンの色に合わせて変更したためか、思い出パネルに対応するのが中央下のAボタンとなり、画面上の配置と一致しなくなっている。
52週プロデュース制の導入
アーケード版に存在した「ランクアップリミット」が廃止され、プロデュース期間が52週間（1年間）固定制になった。よってファン数やランクにかかわらず、3,6,9,12月が第5週まである52週のプレイが可能になったが、逆にアイドルランクB以上に到達しても52週でプロデュース終了となる。
プロデュース開始時期を1月〜12月の中で任意に選択でき、翌年のプロデュース開始月に引退コンサートを行う流れとなる。活動週によりゲーム内の月も変化し、後述する祭典オーディションや月ごとの仕事などにも影響する。
また1組目におけるチュートリアルの3週間は「デビュー前」と表示され、52週のプレイ期間には含まれない。加えて、各種マイナス要素の撤廃、ランクアップ必須オーディションの見直しによって全体的にアーケード版より難易度が下がっている。
休みを取った際のイベント追加
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ゲームシステム
発生はランダムだが、女の子の好感度が高いほど発生しやすくなる。会話中の選択肢は存在しない。普段の女の子の日常がメインだが、各キャラ毎に6週連続のブースト効果の発生するイベント「ミラクルブースト」が用意されている。
オンラインとオフラインを自由に変更可能
タイトル画面の「オプション」の項目でいつでも変更できる。デフォルト設定ではオンラインになっている。
マイナス要素等の一部廃止
アーケード版のマイナス要素のうち、5週以上オーディションを受けずにいるとイメージレベルが低下する「引きこもり減退」と、ファンからのプレゼントでアイドルのテンションが下がる「不幸の手紙」など、一部の要素が廃止されている。
また、 アーケードの最新版では2週連続で休みを取る事でユニットを強制的に引退させる選択肢を選ぶ事が可能であったのに対し、Xbox 360版では初回プレイ時のユニットを除いてユニット選択画面より直接削除することが可能となっている。
「やり直し」が可能
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ゲームシステム
アーケード版ではコンティニュー選択でコンティニューしない選択をした際に自動的にセーブが行われるが、Xbox 360版では週の終わり毎にセーブの有無およびその後ゲーム続行かタイトル画面に戻るかを選択する形になっている他、オーディション中以外の任意のタイミングで開けるメニューからタイトル画面に戻ることも可能。オーディションで負けるなど「気に入らない状態」になった場合でもその前の状態に戻すことが可能になっている。そのため、本来なら1度しか挑戦できないTOP×TOPについてもセーブせずに終了することで勝つまで何度でも再挑戦できる。またプレイヤーが望むなら（出演時の映像のできが悪かった場合など）たとえ望ましい結果が出たとしても「その成功をなかったことにして」やり直すことができる。但しこのことで、Xbox 360版でもアーケード版同様集計されている各種ランキングが無意味なものとなってしまっている。
オーディション中だけはポーズがかけられなくなっているが、Xbox 360の仕様でXboxガイドボタン→Yボタンでダッシュボードに戻る事で無理矢理リセットする事ができる。ゲーム内ではこのことによる特にペナルティは無いものの、オンラインでのオーディション中のプレイ中止は接続中の他プレイヤーのプレイを阻害する行為なので絶対に行ってはいけない。
プレイ中にいつでも自分の成績を確認可能
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ゲームシステム
アーケード版と違い、これまでのオーディションの勝率や合格した特別オーディション、プロデューサーやアイドルの能力、現在何週目かなどをプレイ中いつでも（オーディション中は除く）ポーズ画面で確認できるようになった。これにより自分の成績や合格した特別オーディションなどを覚えておく必要が無くなり、よりプレイしやすくなった。
なお、レッスン時のみレッスンにおける操作方法のページが追加される。ユニット単位で初回レッスン時に表示される物と同じであるため、操作方法を再確認することができることになる。
Xbox Live内のマイクロソフトポイントを用いて、メールアドレス(プロデュース中の女の子からのメールが受信できる、ゲーム内の架空アドレス)、アクセサリ・衣装を購入可能
詳細は後述する。
ブーストシステムの変更
上記の休日ブーストが追加された。また、ブースト効果を複数重ねることが出来なくなった。メールブーストの発動が活動停止と重なっても有効になった反面、その週で終了予定のブーストを「休みを取る」ことで翌週に持ち越すことができなくなった。
プロデューサーレベルの追加
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AC版ではレベル9の「アイドルマスター」が最高だったが、本作ではレベル10の「真アイドルマスター」が追加されている。10人全員を同時にプロデュースするには真アイドルマスターに昇格しなければならない。「アイドルマスター」に上がる条件も緩和されており、アーケード版では一部のプレイヤーしか上がることができないが、Xbox 360版では誰でも到達可能になった。
流行と衣装変更に関わるイメージ値への反映タイミングの変更
アーケード版では流行が変動すると変動後最初に活動したプレイの朝に即座に流行が反映され衣装や曲の流行一致補正がかかったのに対し、Xbox 360版では衣装変更を行ったときのみ反映されるように変更された。
初期ファン人数の変更
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アーケード版では「最初のファン=プロデューサー」という意味でユニット結成直後のファン人数は1人であったが、Xbox 360版では1,000人から始まっている。なお初回プロデュース時のチュートリアルで受けるオーディション「THE DEBUT」のファン獲得人数は1,000人となっており、1組目はファン人数1,002人でのスタートとなる（チュートリアルの3週間で1→2→1,002と変動）。これはアーケード版では活動期間に含まれていたチュートリアルが、活動期間外とされたため（チュートリアル終了後から1週目となる）、この期間のファンをデビュー時にすでに持っているように変更されたからである。
曲に関する変更点
アーケード版では同じ曲を11週以上リリースすると能力が徐々に減退していくのに対し、Xbox 360版では曲をリリースしてから9、13、15週目と、段階的に減退していくようになった。9週目の減退は微々たる物だが13週目以降は大幅に減退する。また15週目以降は21週目まで毎週少しずつ減退していく。
また1つのユニットがリリースできる曲数が5曲に増えている。上記で述べた通り9週目の減退は微々たる物なので、アーケード版と違い基本的に10週ごとに曲を変えれば、減退を最小限に抑えられるようになった。
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楽曲数もアーケード版の10曲から16曲に増加。新曲6曲の内1曲は新キャラクター「星井美希」の持ち歌、他5曲は美希も含めた10人の内各2人の持ち歌という設定がされている。ただし、持ち歌設定は単にストーリー上の設定にとどまり、アーケード版にあったようなパラメータへの特典は廃止されている（引退コンサートや信頼度への影響はある）。パラメータ自体も変更されており、アーケード版には無かったサブジャンルが設定されている。
テンション変動条件の変化
一部のテンション変動条件が削除されたり整理されたりしている。例えばアーケード版ではオーディション開始時に意気込みを聞かれた場合、雪歩のテンションは下がり伊織のテンションは上がったが、360版では指名されたときの変動は廃止されている。逆に追加された変動条件として、複数ユニットでのレッスン時にノルマの割り当てが1回以下だった場合にテンションが下降するようになった。
Bランク以上への昇格条件の変更
ファン獲得人数の条件についてはアーケード版から変更はないが、特別オーディションに関する条件が緩和される方向で変更されている。
Bランク=ファン獲得人数70万人以上+道場系オーディション3つ全てに合格
Aランク=ファン獲得人数100万人以上+マスター系オーディション3つ全てに合格
Sランク=ファン獲得人数150万人以上+SUPER IDOLに合格
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このように、アーケード版と違いBランク以上に昇格するためにすべての特別オーディションに合格する必要がなくなった。またランクアップリミットが存在しないため、飛び級でのランクアップも可能である。
レッスンの種類はアーケード版と同じくボイス・ポーズ・歌詞・表現力の4種類だが、いずれもコントローラに合わせた操作体系に変更されており、歌詞レッスンはアーケード版における画面へのタッチをAボタンで行う形に変更された。
また、最初のレッスンの難易度がアイドルランクではなくユニットのテンションで上昇する方式に変更された。
ボイスレッスン
アーケード版では画面下部に表示されていた色ボタンがABXYの各ボタンに対応している。レッスンレベルが上がると音符数が増えてスピードが上がる。
ポーズレッスン
4方向の矢印がABXYの各ボタンに対応している。レッスンレベルが上がるとカメラ数が最大5個になる。また、カメラの方向指定の法則性がなくなり完全にランダムになっている。
歌詞レッスン
歌詞の入れ替わっている部分をそれぞれ選択しAボタンで入れ替える方式に変更。レッスンレベルが上がると歌詞の入れ替わりが2箇所になる。
ダンスレッスン
ダンスアイコン（足跡アイコン）が十字に配置され、ABXYボタンに対応する形に変更された。レッスンレベルが上がると足跡が最大4個になり回転スピードが上がる。
表現力レッスン
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7×4のます目にあるアイコンを追いかける形式へ変更。最後の正解アイコンが他のアイコンが重なっている場合も触れればOK。レッスンレベルが上がると課題アイコンとそれ以外のアイコン（触れてはいけない）の個数が増えて、アイコンのスピードが上がる。
アーケード版と違い、テンションが高いと臨時休業がほぼ毎回発生するようになり、ボーナスレッスンの発生確率もかなり低くなってしまった。ただしテンションが低いと臨時休業がほとんど発生しなくなり、また低テンション時のレッスンの成績が悪いとボーナスレッスンがほぼ毎回発生するようになる。
Xbox Liveを使ったプレーヤー同士のオーディションのマッチングが可能。
オンライン対戦を行うためにはXbox Liveゴールドメンバーシップ（有料）への加入が必須。シルバーメンバーシップではランキングの閲覧は可能だが対戦は出来ないので注意する事。
特別オーディションのグループ分けの変更
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特別オーディションの種類数が計26に増加。以下の3種類のグループに分かれている。
Special1 - アーケード版にも存在する特別オーディション。オフライン設定時でもプレイ可能になった。詳細についてはアーケード版と同じだが、カラフルメモリーズのファン獲得人数が50,000人になっている。
Special2 - オフライン限定オーディション。オンライン設定時でもこのグループ内のオーディションでは他プレイヤーは参加せずNPCとCPUのみとなる。このグループは更に3つに分けることができる。
祭典オーディション - 季節毎に開催される（3の倍数月の1〜4週目に、後述する「SUPER IDOL」の位置に出現する）。特殊ルールは「中間審査なし+審査員の興味が見えない」で合格枠は1つ。オーディションと本番は別となっており、合格後同月の5週目の営業で番組出演となる。他の行動を起こすとすっぽかした事になってしまいイメージレベルが低下、ファンは獲得できなくなる。

道場 - メイン属性の異なる「歌道場」「舞道場」「美道場」の3種類があり、イメージレベル7以上で参加可能なこととファン獲得人数は20,000人であること以外はアーケード版のマスター系特別オーディションに準じる。獲得人数が少ない一方、Bランクへの昇格条件や後述するSUPER IDOLの参加条件はこの道場を3種類とも制覇することとなっている。
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SUPER IDOL - Xbox 360版において最上級のオーディションとされている特別オーディション。ファン獲得人数も120,000人と最上級。参加条件はイメージレベル13以上+道場制覇で特別ルールはない。「覇王エンジェル」「魔王エンジェル」等の最強クラスのNPCが出現することも多い。
Special3 - オンライン限定オーディション。Xbox Liveのメンバーシップがゴールドでなおかつゲームの設定をオンライン設定にしないと選択ができない。なお、このグループのオーディションは合格しても何度でも挑戦可能。審査員の興味変動率や思い出の使用制限に変更がされているものもある。
一般オーディションの変更
アーケード版の「EF限定オーディション」は「Rookie」（新人オーディション）と「Local」（地方オーディション）の2つのカテゴリに分割され、「全国オーディション」は「National」となり参加条件がDランク以上となった。またEF限定のレアオーディションだった「NEW BE@T」はLocalに常駐するようになり、受付毎に4種類の内1つが出現する。
アーケード版に存在したオーディションの中にはファン獲得人数および合格枠数が変更されているものがあり、中にはアーケード版の旧バージョンと同じ物や、アーケード版でそれよりも下位とされていた物と比べて下位になってしまった物も存在する。
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オーディションの特殊勝利条件
Rookieの「Star of Rookies」およびSpecial3の「星取物語」では、合格条件が一定以上の☆を獲得することになっている(ノルマ達成者がいなかった場合は1位のみ合格)。なおどちらも「審査員の興味が減少しない」という特別ルールがある。
オーディション選択画面に関する変更
アーケード版ではオーディション選択時に制限時間があり、それを超えてしまうと強制的に参加可能なオーディションにランダムで参加してしまうのだが、Xbox 360版では時間制限が廃止されているのでじっくり選ぶ事が可能になった。
アピールコメントの入力タイミングがオーディション選択前に変更されている。このため、対戦相手の人数の変化に応じてコメントを変更することはできなくなった。また入力可能な漢字の制限が大幅に緩和され、Xbox 360の漢字変換機能で入力可能な漢字はすべて使えるようになっている。
アーケード版では店舗名でプレイヤーとNPCを区別したが、360版ではゲーマータグ表示の有無によりプレイヤーとNPCを区別する形となっている。そのため枠外戦（合格枠よりもプレイヤーの数のほうが多い状態）を回避することも意図的に枠外戦に持ち込むことも容易になっている。
得点計算における変更
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中間審査毎に上位3組に流行順位に応じた得点、6位には-1点(歌姫楽園のみ-3点)は変更されていないが、総合得点がマイナスであった場合に0点として扱われるという変更がある（アーケード版ではマイナスのまま順位が集計された）。このためマイナス点のプレイヤーは0点のCPUやNPCより上位となる。
また、アーケード版では最新のバージョン1.30で「同点のプレイヤーユニット間では人数が少ない方が上位」というルールが追加されていた（正確にはフレッシュ判定で3週優遇）が、360版では以前のようにユニットの人数は考慮されない。
なお、アーケード版と異なり、中間審査時に確認できる順位がフレッシュ判定を考慮したものとなっている。したがって、2枠以下のオーディションで中間審査満点にもかかわらず合格圏外に表示された場合、上位のユニットに満点を取られればそれだけで不合格が確定してしまう。
番組出演時にアピールポイントを任意で選べるようになった
アーケード版ではテレビ出演時に、派手なエフェクトと共に女の子がファンへのアピールをする場合があるのだが、Xbox 360版ではこれを任意の場面で行う事が出来るようになった。アーケード版と同様にアピールポイントを自動にする（女の子に任せる）事も可能（ただし、アクシデントは回避できない）。それに伴い、AC版にあったアピール発生によるファン数の上昇が廃止されている。
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カメラ位置の指定を追加
新米以上のプロデューサーランクで複数人ユニットを組んでいる場合、出演前のパートエディット時にカメラの位置を距離という形で指定できるようになった。
出演時の写真に関する変更
アーケード版ではプロデューサー毎に最近30回の出演時に撮った写真を保持しており携帯電話用サイトで閲覧する形になっていたが、360版ではセーブデータ上の「アルバム」に任意の5枚を収めるという形に変更された。また、1回の出演時に複数枚写真を撮ることも可能になり、5枚の枠からはみ出した際に残す5枚を選ぶ形になっている。このため、アーケード版では出来なかった「連写」が可能となり、ベストショットを残しやすくなった（現状では、アーケード版ではケータイサイトに保存した写真の著作権保護設定による使い勝手の悪さもあり、デジタルカメラで直接画面を撮影する方法が主流化している）。
また、出演時の映像を1本だけアルバムに収めることもできるようになっている。
「ランキング」を自由に確認可能
アーケード版では専用モニターや携帯電話用サイトにおいてランキングが確認できたものの、モニターはこちらからの操作はほとんど出来ず、また上位ランクに位置する者しか表示されなかった。Xbox 360版ではタイトル画面で任意の種類のランキングを自由に確認する事が出来るようになった。また自分の現在の順位もボタン1つで確認可能。総合ランキングのみ1位から最下位まで、他のランキングは上位30位まで確認出来る。
ランキングに掲載されているデータは、ファン人数ついてはオーディション毎に設定されているファン獲得人数の基本値を加算した値、ランクはオーディション挑戦前の状態のままとなっている。そのためか、ランキングへの反映タイミングはオーディション合格後の映像送信時と見られる。なおランキングはファン獲得人数のみで付けられており、アーケード版と違いアイドルランクは考慮されない。
また、ランキングの画面から各プレイヤーの最新の出演映像を見ることも可能。
「実績」の追加
これは本作だけに限った話ではなくXbox 360のソフト全てに搭載されているシステムなのだが、特定の条件を満たすことで10項目の「実績」を獲得することができる。このゲームには1つだけ「秘密」の実績があり、実際に解除するまで実績の内容が分からないようになっている。
あくまでも実績なので、獲得したからといってゲームの進行が有利になるわけではない。ゲーム中においては「トロフィー」という名称で呼ばれ、またオーディションにおいて全員の実績が表示されるので、誰がどれだけゲームを進めているのか、初心者なのか上級者なのか分かるようになっている。
ベストエンディング時のスタッフロールの変化
女の子の好感度が高く、さらにドームでのコンサートを成功させた時に到達出来る「ベストエンディング」で流れるスタッフロールが、アーケード版と異なっている。流れる曲もアーケード版では「THE IDOLM@STER」だったが、Xbox 360版では新曲の「まっすぐ」に変更になっている。
ちなみにアーケード版ではBランクでベストエンディングに到達出来たが、Xbox 360版ではAランク以上でなければ到達出来なくなった。逆に、A以上でノーマルエンドを出すことも出来なくなっている。
またXbox 360版では、ノーマルエンドでもスタッフロールが流れるようになっている。バッドエンドはアーケード版と同じ。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) 楽曲
アーケード版から引き続き以下の10曲が収録されている。詳細についてはアーケード版の記事を参照のこと。
Xbox 360版で追加された6曲は以下の通り。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ダウンロードコンテンツ
発売当初から毎月1度のペースで12回「アイマスカタログ」が配信され、オリジナルの衣装やアクセサリなどが追加された。なおダウンロードコンテンツはカタログおよび各アイテムなどを収めたパッケージファイルとして配信され、マイクロソフトポイントを払うことで購入したアイテムが使用できるようになるという形であるため、大半のアイテム（Xbox 360のダッシュボードをカスタマイズする「テーマファイル」と、ゲーマープロフィールに表示する「ゲーマーアイコン」以外）の購入時に追加のダウンロードは発生しない。またアイテムを購入しなくてもランキングで他プレイヤーの出演映像を見るのには影響しない（カタログ本体としてダウンロードした時点で出演映像で着用しているアクセサリが正しく表示されるようになる）。なお第6号までの各パッケージファイルのファイルサイズは100Mバイトを超えており、最終的には本作のダウンロードコンテンツで1.3Gバイト消費する。そのため実質的にハードディスクが必須となっている。
なお、第3号以降は公式サイトで配信開始予定日として告知された日の前日夕方6時頃から配信が始まっている。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ダウンロードコンテンツ
創刊号 - 2007年1月25日配信。内容は無料ダウンロードがダンス系オリジナルデザイン衣装（通常衣装の色違い）2点（このためダンス系のみDLCの衣装は8つとなっている）と全員集合版のテーマファイル1点（この3点は当初2007年3月までの限定配信となっていたが延長されている）、有料ダウンロードはオリジナルデザイン衣装を各系統1つずつと、アクセサリが7点で内4点は『ワルキューレの伝説』をイメージしたもの（以後オリジナルデザイン衣装とセットアクセサリは各号1セットずつ第6号まで配信）、各アイドルのメールアドレス（ダウンロードのリンクは6号までの各号に用意されたが、これらのリンクでダウンロードされるのはすべて創刊号である）。サイズは191.40MB(+テーマファイル1.89MB)。
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第5号 - 2007年5月29日配信。第2回以降配信されていたテーマファイルがこの号では4キャラ配信となり全10キャラ完結。なお配信開始当初マーケットプレースにおいてレアアイテム「うさしっぽ」のエントリーが異常な状態となり一時的に無料となっていたり、亜美&真美のテーマファイルだけダウンロードが正常に行われないといったトラブルがあった（翌日には復旧している）。またこの号と次の6号ではEXTEND衣装が2つ配信されているが、オリジナルモデルのEXTEND衣装が複数収録されたのはこの第5号のみである。サイズは194.07M(+テーマファイルが2.59MB・2.34MB・2.54MB・2.45MB)。
第7号 - 2007年7月24日配信。この号以降はEXTEND衣装1つ+いくつかのアクセサリというシンプルな内容となっており、本号ではアクセサリは2点登場している。なおこの号以降の衣装やアクセサリは選択画面ではアイテム名が表示されない。配信開始日にXbox Liveに障害が発生し、当日にダウンロードできなかったユーザーが多数いた(翌日には復旧している)。サイズは26.29M。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) ダウンロードコンテンツ
第9号 - 2007年9月25日配信。アイテム数はEXTEND衣装1つ+アクセサリ1つに、ゲーマーアイコンパック1セット(ダウンロード自体は過去に配信された物と合わせて3つ用意されている)。ちなみにこの号の衣装とアクセサリは765プロダクションの事務員「音無小鳥」をイメージした物である。サイズは26.56M(+ゲーマーアイコンパックが配信順にそれぞれ220KB、252KB、252KB)。
また本作の登場キャラクターによるゲーマーアイコンパックは、2007年9月の第9号の他に6月と7月にアイマスカタログとは別の形で配信されている（ダウンロードへのリンクはこの2つについても第9号以降で用意されている）。
ゲーム本体のアップデートについては、第4号配信時に同号で初登場したアイドラへの対応を中心とした更新が行われただけで、ゲーム自体のバランス調整やバグの修正などに関しては行われておらず、またバンダイナムコゲームス側も一切言及していない。
また「アイマスカタログ第3号」配信後、このダウンロードコンテンツのアイテムを紹介するインターネットラジオ番組「WEBラジ☆ショッピングマスター」が公式サイトで配信されている（全18回）。
THE IDOLM@STER (Xbox 360) 反響
Xbox LIVEのマーケットプレイスで配信されたPVが動画共有サイトに転載された結果、本作はインターネットを中心に注目を集めた。
ユーザーのコミュニティの間では、本作のゲームのプレイ動画を様々な形で編集してMADムービーとして仕立てた動画が動画投稿サイトに投稿されることが増え、「独自の文化」とも形容されるような受容がされた。また、本作の購入がきっかけで、Xbox 360本体を購入するユーザーも相次いだ。
本作の発売以降Xbox Liveのマーケットプレースで使用するマイクロソフトポイントの売り上げが急増する現象が発生し、特に発売日である2007年1月25日にはコンビニエンスストアでの販売額が前日の4倍に及んだ。その後も本作のダウンロードコンテンツの売れ行きは高い水準を維持しており、マーケットプレースでのランキングでも上位をキープしている。