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サムライチャンプルー 登場人物
ムゲン（無幻）
声 - 中井和哉
本作の主人公。推定年齢20歳。男性。琉球にある流刑地である孤島出身の剣士。ボサボサ頭に南国風の出で立ち、背負った剣が特徴。女好きで柄が悪く、傍若無人な言動が目立つが、驚異的な身体能力と直感力を持つ。力押しの我流剣術に、ブレイクダンスのような独特の体術を組み合わせて戦う。相手が強いほど燃える好戦的なタイプ。幼い頃から、頼れる者もおらず、大勢の人々から虐待と裏切りを受け続けた孤独な過去があり、自分が実感したことしか信じず（ただし、色仕掛けには弱い）、ひたすら強さを求め続けている。文盲で読み書きが出来なかったが、旅の途中で出会った文大という人物から、強制的に教育を受け、簡単な読み書き程度は出来るようになった、
ジン（仁）
声 - 佐藤銀平
本作のもう一人の主人公。推定年齢20歳。男性。総髪で着物に大小を差し、伊達眼鏡を掛けている。かつて、全戦無敗を極めながらも歴史に記録を残さずに消えた流派無住心剣流の剣客・真里谷円四郎の一番弟子だったが、ある事件を機に流浪の身となる。性格はムゲンとは対照的に、理性的かつ沈着冷静。口数や感情の起伏も少ないが酒には滅法弱く、女性にも人並みに興味を持っている。口癖は「うむ…」。剣の腕前は刀を交えなくても相手の太刀筋を見切り一撃で倒す程。「自由とは何か?」を模索している。
フウ（風）
声 - 川澄綾子
サムライチャンプルー 登場人物
本作のヒロイン。推定年齢15歳。女性。結った髪にかんざしを差し、ピンク色の着物に前で結んだリボンのような帯締めをしている。「向日葵の匂いのする侍」の手掛かりを求めて、数多くのバイトをしていたが、ムゲンとジンとの出会いを機に、彼らを用心棒にして旅に出る。袖にボディガードとしてモモンガの「モモさん」を飼っている。天涯孤独の身でありながら、性格はわりと明るく、世話好きにして好奇心旺盛。華奢な外見からは想像もつかない程の大食いで、限界を超えると「お相撲さん」になるが、すぐに元に戻る。ムゲン曰く「軽いバケモノ」。長崎ではしゃぶしゃぶのルールを決めたがり、鍋奉行の気を見せた。貧乳を気にしている。
複数話に渡って登場する人物を記載する。
のこぎり万蔵
声 - 石塚運昇
各地を飛び回る暑苦しい隠密同心。設定こそシリアスだが行動や立ち振るいはコメディリリーフのそれである。本筋にはかかわらない。
野球好き。物語の語り部となる場合もある。
佐々木竜二郎
声 - かわのをとや
代官・渋井のドラ息子の護衛を任されていたチンピラだったが、ムゲンに片腕を落とされたことから気が触れ、彼を執拗につけ狙うようになる。
ムクロ
声 - 梁田清之
ムゲンと同郷の琉球生まれ。拳銃を扱う。見た目に似合わず頭の回る悪党で、ムゲンを巻き込んでの御用船襲撃を企てる。
コザ
声 - 前田愛
サムライチャンプルー 登場人物
ムクロに引き取られ妹として育てられた少女。自分が一人で生きていけない弱者であることを弁えているが…。
オクル
声 - 大塚明夫
北の果て出身の大男。弓の名手。とある罪を犯し、松前藩に追われている。
雪丸
声 - 佐々木望
ジンと同じく無住心剣流を学んだ弟弟子。とある理由からジンの首に妄執し、付け狙う。
沙羅
声 - 玉川紗己子
瞽女。美しい歌声を持ち、盲目の身で全国を旅している謎多き女性。行きがかりの縁で一行と暫し行動を共にした。
子供がひとり居るが、盲目ゆえ子育てがままならず、離れて暮らしている。
藤兵衛 / 馬之助 / 伝鬼坊
声 - 子安武人（馬之助） / 難波圭一（伝鬼坊）
ムゲンを探す三兄弟。車椅子に乗せられた隻脚の廃人である長兄・藤兵衞と、鎖鎌を扱うまとめ役の次兄・馬之助、凶暴な殺人嗜好者の末弟・伝鬼坊の三人組。
刈谷景時
声 - 菅生隆之
幕府大番頭を任されている男。老中から密命を受け一行の前に現れる。「神の手」の異名の通り、ムゲンとジンを同時に相手取ってもまったく寄せ付けない最強の剣客。
強者との手合わせを楽しむところがあるが、同時に自分と対等に渡り合える存在が居ないため、常に退屈している。幕府に与しているのも忠誠心からではなく、強い者と戦うために自分の立場を利用しているとのこと。
霞清蔵
声 - 中田浩二
フウの探し求める「向日葵の臭いのする侍」。幕府から切支丹へ転身した男で、大罪人として追われている。現在行方不明。
サムライチャンプルー スタッフ
オープニングのスタッフロールには、日本語と共に英語の表記がある。
サムライチャンプルー 主題歌
「battlecry」
Lyrics by Shing02 / Music by Nujabes / Produced by Nujabes / Song by Nujabes feat.Shing02
「四季ノ唄」
Lyrics, music & song by MINMI / track produced by Nujabes / Produced by MINMI
「Who's Theme」（第十二話）
Lyrics, melody by MINMI / track produced by Nujabes / Produced by MINMI
「YOU」（第十七話）
Lyrics by Lori Fine (COLDFEET) / music by tsutchie / song by kazami
「FLY」（第二十三話）
Lyrics by AZUMA RIKI (Small Circle of Friends) / music by tsutchie / song by AZUMA RIKI
「san francisco」（第二十六話）
song by MIDICRONICA
サムライチャンプルー 各話リスト
フジテレビ系毎週水曜日26時28分より放送。第十八話以降はBSフジが初放送。
サムライチャンプルー 評価・影響
前述のように、本作にはヒップホップの要素が盛り込まれているが、放送当時はアニメファンとヒップホップファンが天敵のような関係性だったことから、監督の渡辺いわく、一部のカルトファンは盛り上がっていたが、ほとんどのアニメファンには不評だったという。
しかし、日本での放送から約1年後にアメリカのカートゥーン ネットワークの深夜帯に組まれていた大人向けの番組枠「Adult Swim」で放送がスタートすると人気を博し、再放送が何度も行われた。その後、ヨーロッパ、南米、オセアニアなどでも放送され、ファン層が世界中に拡大した。
楽曲を手掛けたNujabesは本作のヒットで世界的に認知され、「Lo-Fiヒップホップのゴッドファーザー」と呼ばれるようになった。また、2018年頃よりLo-Fiヒップホップのジャンルが急成長したが、その背景について、本作を子供時代に見ていた層がムーブメントの中にいることが要因の一つといわれている。
溝口舜亮
溝口 舜亮（みぞぐち しゅんすけ、1942年8月25日 - 2016年10月9日）は、東京府出身の俳優。アンクルベイビー所属。
溝口舜亮 人物
1961年に海城中学校・高等学校を卒業後、明治学院大学に入学。在学中の1963年、俳優座養成所第15期生として入所。同期には原田芳雄、太地喜和子、栗原小巻、赤座美代子、前田吟、林隆三、夏八木勲、村井国夫、竜崎勝、地井武男、小野武彦、片岡五郎、浜畑賢吉、秋野太作、高橋長英と、類を見ないほど多くの面々がおり"花の15期"と呼ばれた。
1970年のテレビドラマ『江戸川乱歩シリーズ 明智小五郎』（東映 / 12ch）では主役の探偵・明智小五郎を演じ、知名度を上げた（なお、この番組に出演していた時期のみ滝俊介名義で活動）。刑事ドラマや時代劇での悪役も多くこなした。
2016年10月9日、急性心不全のため死去。74歳没。
溝口舜亮 出演作
Gメン'75（TBS / 東映）
第33話「1月3日 関屋警部補・殉職」（1976年） - 遊佐哲次
第43話「刑法第十一条 絞首刑」（1976年） - 片桐
第65話「真夏の夜の連続女性殺人事件」（1976年） - 庄司保夫
第132話「Gメン 恐怖の四日間」、第133話「死体の首を折る男」（1977年） - 内海甲子雄
第222話「大暴走! バスジャック」、第223話「バスジャック対四人の狙撃者」（1979年） - 大友警部補
第275話「警官の妻たちの連続殺人」（1980年） - 刑事
カラグールガメ
カラグールガメ（Batagur borneoensis）は、爬虫綱カメ目イシガメ科アジアカワガメ属に分類されるカメ。
カラグールガメ 分布
インドネシア（スマトラ島北部、ボルネオ島西部）、タイ南部、マレーシア
模式標本の産地（模式産地）はボルネオ島で、種小名borneoensisは「ボルネオ産の」の意。
カラグールガメ 形態
最大甲長76センチメートル。オスよりもメスの方が大型になり、オスは最大甲長39センチメートル。背甲はやや扁平で、上から見ると細長い卵形。背甲の色彩は暗褐色一色か、淡褐色や暗黄色で椎甲板や肋甲板に暗褐色の縦縞（破線状になることもあり）が入る。第1縁甲板を除いた縁甲板には甲板ごとに暗色斑が入る。背甲と腹甲の継ぎ目（橋）は発達する。腹甲は大型で細長い。左右の肛甲板の間には浅い切れこみが入る。橋や腹甲の色彩は黄色や淡黄色。
頭部はやや小型で、吻端はやや突出する。嘴の外縁は鋸状に尖る。顎の咬合面は幅広く、1本の稜が発達する。指趾は長く、指趾の間には水掻きが発達する。前肢の爪がある指は5本。頭部や四肢の色彩は灰色や暗黄色。
カラグールガメ 形態
卵は長径6.8-7.6センチメートル、短径3.6-4.4センチメートルと細長く、殻は白く弾力性がある。幼体の背甲は扁平かつ円形。椎甲板に明瞭、肋甲板に不鮮明な破線状の筋状の隆起（キール）があり、縁甲板の外縁が鋸状に弱く尖る。また椎甲板の孵化直後からある甲板（初生甲板）や縁甲板後部に暗褐色の斑紋が入る。成長に伴い肋甲板のキールや鋸状の突起、暗色斑は消失する。
オスはメスに比べて背甲が細長く甲高が低い。尾が太いうえに長く、尾を後ろへ伸ばした状態で総排出口全体が背甲よりも外側にある。オスの成体は吻端から後頭部にかけて淡赤褐色の斑紋が入り、繁殖期になると背甲や頭部が白くなり赤色斑の色味が強くなる。
カラグールガメ 生態
河川の下流域の汽水域、河口周辺などに生息する。幼体は淡水域に生息すると考えられている。
食性はほぼ植物食で、植物の葉、茎、果実を食べるが、甲殻類、貝類、環形動物なども食べる。満潮時に岸辺周辺で採食を行う。成長に伴い植物食傾向が強くなる。
繁殖形態は卵生。砂浜などに30センチメートルの穴を掘り、1回に12個の卵を数回に分けて産むと考えられている。マレー半島やインドネシアの一部では集団で産卵し、タイの個体群は河川の上流域まで遡上して砂州や川中島で産卵していたとされる。海岸で孵化した幼体は海や汽水域伝いに淡水域に侵入する。
カラグールガメ 人間との関係
生息地では卵も含め食用とされることもある。英名terrapinはキスイガメを指すアルゴンキン語族の言語に由来するが、転じて「食用ガメ」を指す。
開発による生息地の破壊、水質汚染、食用やペット用の乱獲などにより生息数は激減している。特にタイでは野生絶滅寸前で、現在は自然繁殖していない。生息地では保護の対象とされている場所もあり、タイでは飼育下繁殖させる試みが進められている。1997年にワシントン条約附属書IIに掲載された。
ペットとして飼育されることもあり、日本にも輸入されている。大型種のため、特大サイズのケージが用意できない限り一般家庭での飼育には向かない。
ヴィンドボナ (小惑星)
ヴィンドボナ (231 Vindobona) は、小惑星帯に位置する大きな小惑星の一つ。表面の色は暗く、炭素化合物に富んだ組成を持つ。
1882年9月10日にオーストリアの天文学者、ヨハン・パリサがウィーンで発見し、発見地であるウィーンのラテン語名にちなんで命名された。
八木宏之
八木 宏之（やぎ ひろゆき、1974年11月8日 - ）は、日本のレーシングドライバー。和歌山県出身。
八木宏之 経歴
1989年に2輪レースを始め、後に4輪レースへ転向。1994年に鈴鹿フレッシュマントロフィーレースでデビュー。1998年に鈴鹿クラブマンレース･シビッククラスでチャンピオンを獲得。1999年～2001年はシビック･インターカップレースシリーズに参戦して、年間シリーズ上位に入る。2002年と2003年にインテグラ・インターカップの2年連続チャンピオンに輝く。
2000年からはスーパー耐久シリーズに参戦。2004年には全日本GT選手権GT300クラスに参戦し、シリーズチャンピオンを獲得している。2006年の第４戦富士では優勝を果たしている。
現在は第一線から退き本業である自動車販売店を経営している。
アンドロニコス1世
アンドロニコス1世（Ανδρόνικος Α', Andronikos I）
日本とフィリピンの関係
日本とフィリピンの関係（にほんとフィリピンのかんけい、タガログ語: Ugnayang Hapon-Pilipinas、英語: Japan–Philippines relations）について述べる。日比関係とも記される。
日本とフィリピンの関係 歴史
1571年のスペイン人の調査報告によると、日本人の海賊、密貿易商人が支配する植民地はマニラ、カガヤン・バレー地方、コルディリェラ、リンガエン、バターン、カタンドゥアネスにあった。マニラの戦い (1574)、カガヤンの戦い (1582)で影響力は低下したが、倭寇の貿易ネットワークはフィリピン北部に及ぶ大規模なものだった。イエズス会は倭寇を恐れており、1555年に書かれた手紙の中で、ルイス・フロイスは、倭寇の一団から身を守るために、宣教師たちが武器に頼らざるを得なかったことを語っている。
日本人によるフィリピン侵略の恐れについて書かれた最古のものは1586年の評議会メモリアルである。マニラでは日本人の倭寇が単なる略奪以上の野心を持っているかもしれないと推測されており「彼らはほとんど毎年下山しルソンを植民地にするつもりだと言われている」と警鐘を鳴らしていた。
日本とフィリピンの関係 歴史
1592年に豊臣秀吉はフィリピンに対して降伏と朝貢を要求してきたが、フィリピン総督ゴメス・ペレス・ダスマリニャスは1592年5月1日付で返事を出し、ドミニコ会の修道士フアン・コボが秀吉に届けた。コボはアントニオ・ロペスという中国人キリスト教徒とともに日本に来たが、コボとロペスは、朝鮮侵略のために九州に建てられた名護屋城で秀吉に面会した。原田喜右衛門はその後、マニラへの第二次日本使節団を個人的に担当することになり、アントニオ・ロペスは原田の船で無事にマニラに到着した。
1593年6月1日、ロペスは日本で見たこと行ったことについて宣誓の上で綿密な質問を受けたが、そのほとんどは日本がフィリピンを攻撃する計画について知っているかということに関するものであった。ロペスはまず秀吉が原田喜右衛門に征服を任せたと聞いたと述べた。ロペスは日本側の侵略の動機についても答えた。
フィリピンに黄金が豊富にあるという話は万国共通である。このため兵士たちはここに来たがっており、貧しい国である朝鮮には行きたがらない
日本とフィリピンの関係 歴史
ロペスはまた日本人にフィリピンの軍事力について尋問されたとも述べている。アントニオ・ロペスはフィリピンには4、5千人のスペイン人がいると答えたのを聞いて、日本人は嘲笑った。彼らはこれらの島々の防衛は冗談であり、100人の日本人は2、300人のスペイン人と同じ価値があると言ったという。ロペスの会った誰もが、フィリピンが征服された暁には原田喜右衛門が総督になると考えていた。
その後、侵略軍の規模についてロペスは長谷川宗仁の指揮で10万人が送られると聞いたが、ロペスがフィリピンには5、6千人の兵士しかおらず、そのうちマニラの警備は3、4千人以上だと言うと、日本人は1万人で十分と言った。さらにロペスに10隻の大型船で輸送する兵士は5、6千人以下と決定したことを告げた。ロペスは最後に侵攻経路について侵略軍は琉球諸島を経由してやってくるだろうといった。
1597年2月に処刑された26聖人の一人であるマルチノ・デ・ラ・アセンシオンはフィリピン総督宛の書簡で自らが処刑されることと秀吉のフィリピン侵略計画について日本で聞いた事を書いている。「（秀吉は）今年は朝鮮人に忙しくてルソン島にいけないが来年にはいく」とした。マルチノはまた侵攻ルートについても「彼は琉球と台湾を占領し、そこからカガヤンに軍を投入し、もし神が進出を止めなければ、そこからマニラに攻め入るつもりである」と述べている。
日本とフィリピンの関係 歴史
豊臣秀吉はキリスト教布教の伴わない南蛮貿易を望み、自らルソンとの交易を推進しようとしていた。両国が本格的に貿易を始めたのは1592年、豊臣秀吉によって朱印船貿易がおこなわれるようになってからである。
スペインは当時、同じくスペイン領のメキシコとマニラを結ぶガレオン貿易を重要視しており、フィリピンには商人やキリスト教のアジア布教を目的とした宣教師が多く訪れている状況であった。日本人が東南アジアに進出すると、自然とこれらの商人を相手とする通商が発展していった。貿易に従事する多くの日本人が東南アジアに移り住み各地で日本人町を形成し、フィリピンにもマニラなどに日本人町(DILAW:黄色の意）が作られた。
1570年には20人ほどだった日本人居住者は、17世紀には1500人、最盛期には3000人にもなった。1614年にはバテレン追放令を受けてマニラに到着した大名、高山右近をスペイン人フィリピン総督、フアン・デ・シルバらが歓迎している。しかし1633年以降の鎖国令によって、日本人町は衰退しやがて消滅。
鎖国の後、日本は公的な外交を中国（明、清）、朝鮮、オランダ、そして事実上の勢力下においた琉球に限っており、フィリピンを含む各国との交流はほぼ断絶した。
日本とフィリピンの関係 歴史
日本によるフィリピン侵略は秀吉だけでなく、1630年に松倉重政によって計画が行われた。マニラへの先遣隊は1631年7月、日本に帰国したが1632年7月までスペイン側は厳戒態勢をしいていた。1637年には息子の松倉勝家の代においても検討がなされた。
その後、5年間はフィリピンへの遠征は考慮されなかったが、日本の迫害から逃れてきたキリスト教難民がマニラに到着し続ける一方で日本への神父の逆流が続いていた……松倉重政の後を継いだ息子の松倉勝家は、父に劣らず暴君でキリスト教の敵であったが、勝家が島原の大名として在任中に、最後のフィリピン侵略の企てに遭遇することになる。 — 海軍大学校 (アメリカ合衆国)レビュー、69(4)、10、2016、pp. 8-9
オランダ人は1637年のフィリピン侵略計画の発案者は徳川家光だと確信していたが、実際は将軍ではなく、上司の機嫌をとろうとしていた榊原職直と馬場利重だったようである。遠征軍は松倉勝家などの大名が将軍の代理として供給しなければならなかったが、人数については、松倉重政が計画していた2倍の1万人規模の遠征軍が想定されていた。フィリピン征服の司令官は松倉勝家が有力であったが、同年におきた島原の乱によって遠征計画は致命的な打撃を受けた。
日本とフィリピンの関係 歴史
島原の乱の数ヵ月後、将軍徳川家光の諮問機関は廃城となっていた原城を奪うために必要な努力と、何百マイルも移動して（当時の東アジアで最も要塞化された都市の一つであった）マニラの要塞に対抗するために同様の規模の軍と同様の海軍の支援を計画することを比較検討した。フィリピン侵攻のために用意した1万人の兵力は10万人、つまりその3分の1の反乱軍に打ち勝つために原城に投入しなければならなかった兵力であるべきとの分析がなされた。
フィリピンを拠点にフランシスコ会やドミニコ会などの修道会が、日本への布教を試みた（日本のキリスト教史参照）。
マニラにおいて中国人男性と現地の女性との間に生まれたロレンソ・ルイス（ドミニコ会士）は、1637年に長崎の西坂で殉教した。1987年、同時期に長崎で殉教した宣教師・信徒らとともに列聖され（聖トマス西と15殉教者）、フィリピン人では初の（2019年現在では唯一の）聖人となった。聖ロレンソ・ルイスは、フィリピンとフィリピン人の守護聖人とされている。
鎖国体制下の日本に潜入した最後の宣教師とされるイタリア出身のジョヴァンニ・バッティスタ・シドッティは、マニラに数年間滞在し、かつての日本人町住民の末裔や漂流民から日本語を学んで日本布教の準備を整えた。1708年にマニラから日本に向かった。
日本とフィリピンの関係 歴史
1868年に日西修好通商航海条約が結ばれ、日本とスペインの国交が樹立される。1895年に「国境確定ニ関スル日西両国宣言」が東京で調印された。この宣言は両国の所領権を明確にするため、台湾（日本領）とフィリピン（スペイン領）の間のバシー海峡を両国の境界線と定めた。1899年に米比戦争が起こると、日本の明治政府は戦争遂行のための武器弾薬を運搬する布引丸の購入を支援するなどフィリピン独立革命の支援を行っており、1913年フィリピン第一共和国が崩壊すると、アルテミオ・リカルテ将軍らの政治亡命を受け入れたりしていた。
1910年代に農園経営の為の日本人労働者がダバオに大量に移民し、1916年には町の日本人人口が1万人を越え日本人街が形成された。日本人学校や神社仏閣なども建設され発展したが、太平洋戦争が始まると日本人は強制収容された。日本軍のフィリピン占領によって日本人は解放されるが、1944年にフィリピンをアメリカが再奪回した際に街は激戦地となり壊滅した。この名残りで、フィリピンの他地域と比べ多数の日系人がダバオに居住している。
日本とフィリピンの関係 歴史
第二次世界大戦がはじまると日本は東南アジア各地に進軍し、南方作戦の一環として1941年フィリピンにも上陸する。日本軍は150日でフィリピンを占領するが、その際バターン要塞から数万人のアメリカ兵およびフィリピン兵捕虜を食糧補給が可能な地点まで100kmにわたって徒歩により移動させたため多くを死亡させるバターン死の行進事件が起きた。米比戦争によって崩壊したフィリピン第一共和国のエミリオ・アギナルド元大統領やアルテミオ・リカルテ将軍などの独立運動家は日本軍への支持を表明し、日本はフィリピンの独立を支援しフィリピン第二共和国が建国された。フィリピン経済はアメリカ軍の攻勢期になると日本の軍票の価値の下落などによりインフレーションに陥り混乱した。日本と協力するマカピリなどの組織とフクバラハップなどの抗日組織の対立・戦闘も各地で起き、飢餓の発生などとともにフィリピンは混乱を極めた。アメリカ軍によるフィリピン再奪回により1945年9月に戦闘は終結するが、その過程でのフィリピン人死者数は110万人を超えた。
日本とフィリピンの関係 歴史
日比間の戦争状態が正式に終結されたのは1956年の日比賠償協定締結時である。日本は1976年までに、フィリピンに対して1902億300万の賠償金を支払っているほか、戦後補償の意味合いも込めた日本からフィリピンへの援助供与が積極的に行われるようになり、以後フィリピンにとって日本は最大の援助供与国となっている。
1960年日比友好通商航海条約が調印されたが、フィリピンにおける対日感情が改善しない影響で批准は1973年まで待たなければならなかった。
1980年代には、多くのフィリピン人の間で第二次世界大戦の記憶は薄れ、あるいは忘れられつつあり、彼らにとって日本は開発援助・貿易・投資・観光の資金源でしかなく、そのため両国間の外交摩擦はほとんど見られなかった。1986年11月、コラソン・アキノ大統領（当時）は日本を訪れ昭和天皇と面会した。そして彼女の訪日中に、新たな援助が両国間で合意された。1989年、アキノ大統領は昭和天皇の葬儀参列のために再訪日、1990年には明仁天皇の即位の礼参列のためにまた日本を訪れた。
1990年代初頭において両国の関係は良好なものであった。
2008年12月と2009年2月に、藤崎一郎駐米大使が、2010年9月13日、日本の岡田克也外相がバターン死の行進について正式な謝罪を行った。
現在フィリピンにとって日本は最大の輸出相手国、輸入相手国となっており（中国からは香港を除く）、海外からフィリピンへの直接投資も58.1%（2009年）で過半を占めている。
2008年には日比経済連携協定が結ばれている。フィリピンが二国間の包括的経済連携協定を結んでいるのは日本のみである。
日本の海上保安庁は、フィリピン沿岸警備隊の創設時から多大な貢献をしている。またアキノ大統領と安倍晋三総理の相性は格別に良いという評価もある。2013年11月の台風ヨランダでフィリピンが甚大な被害を受けた際、フィリピン政府の要請により、日本は過去最大となる自衛隊の派遣を行い、救助活動や復興活動を助けた。
日本はフィリピンの政情面でも貢献しており、フィリピンのイスラム過激派で、反政府闘争を続けるモロ・イスラム解放戦線（MILF）と、フィリピン政府との仲介を行っている。2011年には、日本政府の仲介でアキノ大統領が極秘来日し、MILFの最高指導者ムラド・エブラヒム議長と8月4日に東京近郊で非公式会談を行った。政府・MILFのトップ同士の会談は初めてである。また、国際協力機構は、この地域の事業への資金供給を行っており、アキノ大統領は、MILFとの和平において「日本の貢献は計り知れない」と謝意を示している。
ロシア (小惑星)
ロシア (232 Russia) は、小惑星帯に位置する大きな小惑星の一つで、C型小惑星に分類される。
1883年1月31日にオーストリアの天文学者、ヨハン・パリサがウィーンで発見し、ロシア帝国にちなんで命名された。
カロリーナ (小惑星)
カロリーナ (235 Carolina) は、小惑星帯に位置する標準的な大きさのS型小惑星の一つ。
1883年11月28日にオーストリアの天文学者、ヨハン・パリサがウィーンで発見した。パリサが同年5月6日に起きた皆既日食の観測隊の一員として訪れた、南太平洋のカロリン島（現：キリバス領）にちなんで命名された。
ホノリア (小惑星)
ホノリア (236 Honoria) は、小惑星帯に位置するやや大きな小惑星の一つで、S型小惑星に分類される。
1884年4月26日にオーストリアの天文学者、ヨハン・パリサがウィーンで発見し、古代ローマ帝国の皇帝であるテオドシウス1世の孫娘・ユスタ・グラタ・ホノリアにちなんで命名された。
2008年10月に千葉県で掩蔽が観測された。
ファイナルファンタジーII
『ファイナルファンタジーII』（ファイナルファンタジーツー、FINAL FANTASY II、略称: FFII、FF2、ファイファンIIなど）は、1988年12月17日に日本のスクウェアから発売されたファミリーコンピュータ用コンピュータRPG。ファイナルファンタジーシリーズの第2作目。
ファイナルファンタジーII 概要
開発はスクウェア企画部が行い、開発スタッフは前作から引き続きプロデューサーは宮本雅史、ディレクターは坂口博信、ゲーム・プログラミングはナーシャ・ジベリ、ゲーム・デザインは田中弘道、河津秋敏、石井浩一、シナリオは寺田憲史と河津、音楽は植松伸夫、キャラクター・デザインは天野喜孝が担当している。
主人公のフリオニール他3名を操作し、パラメキア帝国の皇帝を倒して奪われたフィン王国およびカシュオーン王国、ディスト王国を取り戻す事を目的としたゲーム。それまでのロールプレイングゲームで一般的であった経験値によるレベルアップの概念とは異なる独自の成長システムや、武器や魔法の熟練度のシステムを新たに導入している。
本作は初出のファミコン版だけでなく、他ハードへの移植・リメイクが幾度となく行われている。ワンダースワンカラー（WSC）移植版以降はグラフィックが大幅に刷新されており、タイトルロゴも『FFIV』以降の字体にパラメキア皇帝が描かれたものに変更されている。PlayStation（PS）版・ゲームボーイアドバンス（GBA）版では音楽も大幅にアレンジされている。また、PlayStation Portable（PSP）版では20周年記念作品としてさらに改良が加えられている。
ファイナルファンタジーII 概要
ファミコン版の販売本数は日本国内で約76万本となった。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にて、ファミコン版はプラチナ殿堂入り、WSC版はシルバー殿堂入りを獲得した。その他、ファミコン版はゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の「ゲーム通信簿」の「ロムカセット部門別BEST5」にて音楽5位、熱中度5位、オリジナリティ3位、お買い得度4位、総合評価5位を獲得した。
なお、ファミコン版は北米向けのものも開発されサンプルROMまで作られていたが、発売には至っていない。1991年にSNES用ソフトとして『FINAL FANTASY II』が発売されているが、これは日本の『ファイナルファンタジーII』ではなく『ファイナルファンタジーIV』の翻訳版にあたる。詳細は「ファイナルファンタジーIV#日本国外向け版」を参照。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
本作は一般的なRPGに見られるキャラクターレベルやクラスの概念を持たず、戦闘中の行動や受けたダメージなどによって能力が少しずつ成長する。各キャラクターの初期能力値には差異もあるが、戦闘中に「たたかう」を主に選択していけば戦士タイプとなり、「まほう」を主に選択していけば魔法使いタイプのステータスになるように自然と成長していく仕組みとなっている。また、武器や魔法は全ての種類を全ての仲間キャラに自由に装備させることが可能で、同じ種類の武器・魔法を使い続けることで、それぞれのレベル（熟練度）が上がり、効果が増していく。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
これは発売当時、家庭用ゲーム機のRPGでは他に類を見ない非常に珍しいシステムであり、キャラクターをプレイヤー好みに成長させられる自由度の高さもセールスポイントであった。しかし、斬新であるがゆえにバグや直感的でない仕様も多く、例としては、裏技による一時的なパワーアップが長期的にはプレイヤーを不利にさせること、高価な防具が重量などでかえって不利になることなどもあり、「難解」「マニア向け」といった評価も一部にない訳でもなかった。ただし売り上げの面からいえば前作から順当に販売本数を伸ばしており、システム上の後継作『魔界塔士Sa・Ga』がスクウェア初のミリオンセラーを達成するなど、RPGとしてのメインストリームにこそならなかったものの、自由育成システムの雛形として市場に少なくない足跡を残した。
このシステムは以後のファイナルファンタジーシリーズには直接継承されてはいないが、「キャラクター能力の自由なカスタマイズ」という思想は後のシリーズにも形を変えながら受け継がれており、同シリーズの根底的なシステムとして存在し続けている。また、レベルの概念を持たないその独自の成長システムは、本作のメインスタッフの1人であった河津秋敏が後に制作することになるサガシリーズへと直接的に継承されている。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
戦闘終了後、キャラクターがその戦闘中に取った行動に応じステータスが時折上昇することがある。他のRPGにおける「経験値による画一的なレベルアップ」を能力値ごとに細分化したようなもので、これを積み重ねてキャラクターを成長させていくのである。ただし「上昇することがある」というだけで、必ずしも意図したとおりになるわけではない。
（）内はそのステータスが戦闘後に上昇しやすくなる行動・要素を示している。一度の戦闘でそれぞれの行動を選んだ回数や幅が大きいほど上がりやすくなる。
なお、各ステータスの最大値は以下の通りである。
特定のステータスを上げると、同時に相対する要素のステータスが下がるということもある（知性が上がると体力が下がる、精神が上がると力が下がるなど）。なお、防御力を示すステータスもあるが、これに関しては完全に防具に依存で、どんなに成長させても何も身にまとっていない状態では0である。
また、本作は「キャラクターがダメージを受けるほどHPが上昇する」というシステムのため、「自分や味方をわざと攻撃してHPを上げる」という裏技が当時の雑誌などに掲載され定着してしまったが、このテクニックの乱用はゲーム後半で逆に難易度を大幅に上昇させる危険性がある。これにより、実際以上に難易度が高いように思われることもあったようである。
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武器や盾、魔法には「熟練度」というものが設定されている。攻撃面や防御面の威力・効果に大きく影響していくもので、熟練度が上がっていくごとに目に見えて分かるようになる。熟練度は戦闘中にその手段を実際に使っていくことで伸びていく。
（ ）内はその熟練度を上げていく手段を示している。
これら全ての熟練度は1 - 最大16まで成長する。
前作『ファイナルファンタジー』と同様に、本作でも「防具の重さ」が設定されており、これは前作以上に重要な要素となっている。金属製の鎧などの重い防具は「回避率」が下がるよう設定されている。
重装備でダメージを防ぐことも重要だが、状態異常追加攻撃を回避できない、行動順が遅れる、素早さの成長が阻害されるなどのリスクが大きい（これに加えて、重い装備の多くは隠しパラメータで魔法の効力が低下するというデメリットもある）ため、装備は軽くした方がほとんどの場合で効果的。軽い上に魔法を阻害せず、付加効果を持つ服・胸当て・髪飾り・指輪などが有効な装備である。
なお、盾は武器と同等の扱いになっており、重さは無く、回避率も上がるため、攻撃力が落ちる、魔法の効果を阻害する（機種によっては阻害しない）というデメリットを鑑みても非常に有用な防具である。盾にも熟練度が設定されており、使い込むごとに効果を増していく（前節を参照）。
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魔法は店や敵、宝箱などから、「ファイアのほん」などのアイテムの形で魔法を入手し、移動中にそれをキャラクターに対して使うことによってその魔法を覚えることができる方式である。また、本作では前述の熟練度システムの採用により、他のFF作品に見られるような「ケアルラ」「ファイガ」といった上位魔法が存在せず、すべて「ケアル　1」「ファイア　3」など、基本形 + レベルの数字で表現される。ちなみに、魔法の本を戦闘中にアイテムとして使用すると、その魔法をある程度高いレベルで発動できるが、使用した本は消えてしまう。
また、前作のような使用回数制とは異なり、ドラゴンクエストシリーズなどと同様、各魔法ごとに消費MPが設定されている方式となっている。消費MPの値は魔法の熟練度がそのまま適用される。つまり、魔法の熟練度が高くなると、効果は大きくなるが、代わりに消費MPも増大する。
ピクセルリマスター版では「魔法干渉値」というステータスが明記され、0に近いほど魔法の効果が大きい。普通の装備ではこの数値は大きくなってしまう。
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本作では登場人物たちとの会話の中でクローズアップされる重要な単語（台詞の中では【 】で囲まれて表示される）を「おぼえる」ことができる。そこで覚えた単語は、その相手もしくは他の登場人物にその件について「たずねる」こともできる。これによって登場人物たちの反応が変わりストーリーが別展開を見せることもあるため、単なるメモ帳代わりに使うだけの機能にとどまらない重要なものとなっている。
また、「たずねる」と同様にアイテムを使う（見せる）ということもでき、関連人物に形見の品を見せるといったような行動でストーリーが進む場面も存在する。
前作よりも登場する乗り物の種類が増えている。「カヌー」「船」「飛空船」（『FFIII』以降での「飛空艇」）のほか、本作では下記の2種が新たに登場した。
雪上船
ワールドマップ上の雪原を移動するために必要な乗り物。
チョコボ
本作がシリーズ初登場となるマスコットキャラクター。徒歩の2倍のスピードで陸上を移動できる（川や湖には進入できない）。騎乗中はモンスターとのエンカウントが発生しない。世界に一箇所しか生息しておらず、乗ってから一度降りると森に帰ってしまう。
また、「船」については前作では港か河口にしか上陸できなかったが、本作ではそのような停泊用の地形は廃止され、歩ける地形であればどこにでも上陸できるようになった。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
飛空船の移動速度は前作同様に徒歩の4倍速。ただし、搭乗中にBボタンを31回押すことにより8倍速（『FFIII』のノーチラス号と同じ速度）で移動することができるようになり、以降はBボタンを押すごとに4倍速と8倍速を切り替えられる。なお、取扱説明書やゲーム内にはこのギミックについてのヒントは一切ない。
他に、物語の序盤では所持金を払うことによって特定の場所まで自動で行くことができる交通機関として「定期船」「飛空船」が登場する。また、通常では使用できないが特別な場所へ行くためのイベント用の乗り物として「飛竜」が登場し、乗り物としての使用はできないが、帝国軍（敵）の巨大な飛空船である「大戦艦」も登場する。
前作『ファイナルファンタジー』では宿屋やテントなどで泊まることによってセーブするシステムが採用されていたが、本作からはワールドマップ上であればアイテム無しでいつでもセーブできるようになった。ただし、町やダンジョンの中ではセーブすることができない。また本作ではセーブポイントも未導入であり存在しない。ゲームボーイアドバンス版、PlayStation Portable版では移動中であれば、いつでもセーブが可能になっている。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
戦闘時の味方パーティのフォーメーションは、キャラクターごとに前列か後列かを選ぶシステムが導入された。ただし、これは後のシリーズ作品とは扱いが異なり、後列のキャラクターは一切敵の通常攻撃の対象とならず、魔法や特殊攻撃以外は受けない代わりに、敵に対しても弓矢以外の物理攻撃は不可能（必ずミスになる）。全員を後列に下げることはできず、前列のメンバー全員が倒れると後列のメンバーが強制的に前列に出るというものになっている。
『ファイナルファンタジーIII』以降の作品においては、竜騎士は戦闘時に特殊コマンド「ジャンプ」を使用できるものが多いが、本作ではキャラクターごとの特殊コマンドという概念自体が存在しないため、仲間のリチャードは竜騎士でありながら「ジャンプ」を使うことはできない。同様に、『FFIII』以降の作品では竜騎士のメインウェポンは槍であることが多いが、リチャードがメンバーに加入した段階での得意（熟練度がもっとも高い）武器は槍ではなく剣である。ただし、一部のリメイク版では得意武器は槍に改められている。なお、彼のファミリーネーム「ハイウィンド」は以降のFFシリーズでも散見されるもので、主に竜騎士やその能力を継承したキャラクターに付けられている。
主にファミコン版には次のようなバグ・仕様が存在し、ゲームをクリアするための近道としてこれらの現象が利用されることもあった。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
主人公一行はゲームスタート地点であるアルテアの町から北に進み、フィン王国への潜入を目指すことになるが、この際に徒歩で南に進むことで本来ストーリー後半に訪れることになるミシディアを目指すことも可能。しかし、ミシディア地方には非常に強力な敵が出現するためこの時点ではまず到達できない。出現モンスターに関するこうした極端とも言える仕様は、後続のファイナルファンタジー作品ではほとんど見られなくなっている。
ミシディアの町には序盤では非常に強力な武器・防具や魔法が多数売られているため、マップを一歩進むごとにセーブを繰り返すなどして序盤の段階でここを目指すことが一種のやり込み要素となっている。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
熟練度は戦闘中に「たたかう」や各種魔法のコマンドを選んだ回数をカウントするが、選んだコマンドをキャンセルして前のキャラクターに戻ってもカウントが消えないバグがある（通称「ABキャンセル」と呼ばれる）。そのため、「たたかう」→キャンセル→「たたかう」とひたすら繰り返してから戦闘を終わらせると、1回の戦闘でカウントをより多く溜めて熟練度を一気に上げてしまうことが可能だった。ただし、ミンウやレオンハルト等の最後尾（4人目）に配置されるキャラクターは、コマンドを決定した時点でターンが始まってしまうためにキャンセルができないので、「ABキャンセル」で熟練度を稼ぐことは不可能。なお、ワンダースワンカラー版やPlayStation版でも意図的にこのバグ技ができるようにプログラムされている。ただし、このテクニックを利用すると攻撃力ばかりが上がり回避回数の上昇の機会が減るため、必ずしも有効ではない。ゲームボーイアドバンス版では修正され、ターンが始まってキャラクターが実際にその行動を取って初めてカウントがされるようになった。
ファイナルファンタジーII ゲーム内容
上記の「ABキャンセル」が修正されたゲームボーイアドバンス版およびそれに準ずる携帯アプリ版では、ターンが始まって実際に行動を実行するまでカウントが溜まらないようになったのだが、「戦闘終了時に持っていた武器にその戦闘でのカウントを全て足す」ようになっており、どの武器を何回使ったかの区別がされていなかった。これにより、両手に盾を装備（攻撃しても盾を構える動作をするだけで敵を倒さない）して延々とターンを消化した後にレベルを上げたい武器に持ちかえて戦闘を終了させることにより、やはり一度の戦闘で一気にレベルを上げてしまうことが可能だった。ただしこちらは武器の熟練度のみの使用で、魔法は何を何回使ったかが個別にカウントされており、レベルを上げたい魔法を実際に相応の回数使わなければならない。
「ファイアのほん」などの魔法書は消耗品であり通常は武器として装備することはできないが、「戦闘中に使うアイテム」の欄に装備しておき、戦闘中に装備中の武器と入れ替えることで武器として装備できてしまうバグが存在する。この状態で攻撃すると、フリーズ・セーブデータ消失を引き起こすなど危険なものも含め、様々な現象が起こる（装備した魔法の本によって効果は異なる）。中でも「ファイアのほん」装備時の効果は「高い攻撃力・命中率を持つブラッドソード」に近いものであり、非常に強力な攻撃手段になり得た。ただし、装備した時点でセーブファイル1（一番上のデータ）が確実に消失するなどの副作用が発生する上、攻撃力の過剰な増強は「ABキャンセル」同様に回避回数上昇の機会を減らす原因となるため、長期的に使用するとゲームの難易度を大幅に高めてしまう。ブラッドソードの有用性については下記を参照。
ダメージを与えた際に自分のHPを回復する「ブラッドソード」のダメージ計算式は「対象の防御を無視し、1ヒットあたり相手の最大HPの1/16の固定ダメージを与える」という特殊なものになっている。つまり、16回分攻撃をヒットさせればラスボスを含めたあらゆる敵（ただし、アンデッドモンスターを除く）を必ず倒せてしまう。命中率の補正が皆無であるため、「ちから」のステータスおよび剣の熟練度がある程度まで上がっていないと攻撃をヒットさせることは困難だが、それでも強力であることには変わりがない。バランスを崩しかねない仕様とも言えるが、現状のすべてのバージョンにおいて修正されていない。ただしこれはミスではなく、パーティアタックの過剰な使用、回避率の軽視などのプレイスタイルで苦戦しているプレイヤー、および初心者に対する救済策としてあえて修正していない、という可能性もある。なお、アンデッドモンスターなど、敵にも同様の攻撃を行ってくるものがいる。
黒魔法を防ぐという効果を持つ白魔法「ウォール」を敵にかけた後、「即死効果を持つ黒魔法」（デス、デジョン、ブレイク等）を使用し、「ウォールでの防御に成功する」と、敵の耐性を問わず即死魔法が必ず成功するというバグがある。これを利用すると、ラスボスを「カエル」にするなど通常ありえないプレイも可能であった。このバグはファミコン版にのみ存在し、後のリメイク版では修正されている。
ファイナルファンタジーII 設定
舞台は遥か彼方の世界。パラメキア帝国の皇帝は地獄の底から魔物たちを呼びよせ、全世界に総攻撃を仕掛けた。フィン王国はカシュオーン王国、ディスト王国と共にこれに反旗を翻し抗戦するが、圧倒的な軍事力と魔物たちの前に敗退を重ね、ついには陥落。そしてまた、フィン王国に住むフリオニール・マリア・ガイ・レオンハルトの4人の若者たちも故郷を奪われ、迫り来る帝国の魔の手から逃亡を続けていた……。
しかし逃亡むなしく帝国軍の襲撃を受け、フリオニールらは倒れる。反乱軍を指揮しているフィン王国の王女ヒルダは彼らの内、フリオニール・マリア・ガイを発見し側近である白魔道士ミンウによる治療を施す。フリオニールらが目覚めた先のアルテアの町は、他にもフィンから逃れてきた住民や義賊ポール、カシュオーン王国から落ち延びてきた第2王子ゴードンらも居た。フリオニールらは反乱軍への参加を志願すると共に、襲撃により行方不明となったマリアの兄・レオンハルトの捜索を胸に誓う。当初は参加を断っていたヒルダだったが、占領されたフィンへの潜入・帰還を果たしたその実力を見てフリオニールらの参加を歓迎。その後、敗北の原因を武具の性能の差と考えていたヒルダは、帝国が用いていた金属「ミスリル」の入手を初任務として命じ、ミンウの力も借りてフリオニールらはこれを達成する。
ファイナルファンタジーII 設定
次なる指令は帝国がバフスクの町で建造中の大戦艦の破壊。しかし潜入を試みようとするも帝国軍のダークナイトとボーゲンに完成を告げられ、大戦艦はあと一歩の所で飛び立ち、町を破壊していく。次の作戦は大戦艦と同じ動力源である「太陽の炎」を入手してエンジンに投げ込み、バランスを崩すことで破壊するというものであった。しかし、「太陽の炎」があるカシュオーン城に自由に入れる王子ゴードンはアルテアの町から行方不明。仕方なくフリオニールらは代替手段である「女神のベル」の入手を目指し、ミスリル入手の際に娘ネリーを救出したヨーゼフの協力を得て雪原へ出向く。なんとか「女神のベル」を入手し、さらに現れた帝国軍のボーゲンを撃破するも、落石からパーティーをかばいヨーゼフは落命してしまう。悲しみを胸に目的地のカシュオーン城に潜入。途中、同じ目的で既に潜入していたゴードンと共に、ついに「太陽の炎」を入手する。帰路は、ポフトの町のシドの飛空艇での迎えを予定されていたが、目の前で大戦艦に追跡される飛空艇を目撃。ヒルダがさらわれたことを知ったフリオニールだったが、補給中の大戦艦に潜入し、シド・ヒルダを救出の後、大戦艦をついに爆破する。
ファイナルファンタジーII 設定
帰還後は逝去したフィン王の遺言が次の任務となった。ゴードンは反乱軍の指揮、ミンウは究極魔法アルテマの入手、そしてフリオニールらは、滅ぼされたディストに赴き、重要な戦力である竜騎士と飛竜の捜索を命じられる。途中、女海賊レイラを味方に付け、ディストに到達するも、発見できたのは余命幾ばくもない最後の飛竜のみ。この飛竜の望みである卵をディストの洞窟の命の泉に沈め、新たなる飛竜の誕生を待つこととなる。
アルテアに戻ったフリオニールらだったが、救出したはずの王女ヒルダの様子がおかしいことを周囲に告げられ、ヒルダ本人に確認しにいく。ヒルダはフリオニールを誘惑しようとするが、その正体は帝国軍幹部のラミアクィーンでありこれを撃破。同時に帝国の催しとして闘技場が開かれ、その賞品がヒルダであるという情報が入る。これに参加して勝利。案の定罠があったものの、ポールの助けもあって無事に本物のヒルダの救出を果たす。
ファイナルファンタジーII 設定
ついに攻勢に出ることとなった反乱軍はまずはフィンの奪還を目指す。フリオニールらは帝国の司令官を撃破し、ついにフィンは解放される。その後、ミンウの連絡が来ないことを心配したヒルダからミシディアの塔への捜索を命じられる。究極魔法が封印されたミシディアの塔は二重三重の侵入を拒む仕掛けがあり、方々で必要なアイテムを入手しながら塔を目指す。塔目前では封印を守る怪物リバイアサンに飲まれ、パーティーに居たレイラは行方不明に。しかし、全滅した筈の竜騎士・リチャードと遭遇し、パーティーに迎え入れる。リチャードはディスト陥落の前に単独任務でアルテマ入手を目指していたため存命だった。リバイアサンを脱出し、ミシディアの塔へ潜入。ミンウの多大なる犠牲の末、ついに究極魔法「アルテマ」を入手する。
塔から脱出したフリオニールらを待っていたのは、町を破壊しつくし、フィンをも滅ぼそうとする皇帝の魔力が生んだ「竜巻」だった。しかし、皇帝自らが「竜巻」で乗り込んできたということは返り討ちにする千載一遇の好機。新たに誕生した飛竜の力を借りて竜巻に潜入し、ついにフリオニールらは皇帝を討ち倒す。
ファイナルファンタジーII 設定
皇帝撃破の報を受け、ついに平和が訪れると勝利に酔いしれるフィン城内であったが傷ついた兵士がダークナイトことかつての仲間・レオンハルトの新皇帝即位を報告。フリオニールらは、竜巻の犠牲となったシドの形見である飛空船を"貸し"てもらい、帝国の本拠地・パラメキア城へ潜入。直接レオンハルトへの説得を試みようとするが、突如、倒した筈の皇帝が地獄から究極のパワーを身につけて復活。この危機をリチャードの犠牲によってかろうじて脱出し、乗り切る。
フィンに帰還し、ヒルダに皇帝の復活を報告するフリオニールら。もはや帝国による世界の支配ではなく全ての命の殺戮を目的とする皇帝に、レオンハルトもマリアの説得を受け入れ、パーティーに参加する。
そしてフリオニールらは、皇帝との最終決戦のためパラメキア城跡地に現れた皇帝の居城・パンデモニウムへと赴く。
アルテア（Altair）
フィン王国の民が逃げ移り身を寄せている町。ヒルダが指揮する反乱軍の本拠地で、任務の起点となる場所。
ガテア（Gatrea）
フィン王国南の湖の畔に佇む、森に囲まれた小さな村。
フィン王国（Kingdom of Fynn）
パラメキア帝国と並ぶ軍事国家。かつては美しい町と称されていたが、今は帝国軍に占領され、荒んだ町と化している。
パルム（Paloom）
アルテアの北東にある港町。ポフトとの連絡船が通っている（陸路でも行ける）。
ファイナルファンタジーII 設定
ポフト（Poft）
運搬業が盛んで、パルムと交易関係にある港町。この町でシドは飛空船屋を営んでいる。
サラマンド（Salamand）
雪原と山脈が背後にそびえる世界最北の町。帝国の占領下となっており、住民たちはミスリルの採掘に駆り出されている。
バフスク（Bafsk）
帝国の占領下に置かれ、大戦艦の建造が進められている町。
カシュオーン王国（Kashuan）
フィン王国と友好関係にあった国家。帝国により壊滅させられ、城は廃墟と化している。ちなみにチョコボの森はこの城の南方にある。
ディスト（Deist）
飛竜と竜騎士の国。その力を恐れた帝国にいち早く攻撃を仕掛けられ、飛竜も竜騎士も全滅させられる。残った竜騎士はアルテマの本を求めて旅立ったリチャードのみ。
パラメキア帝国（Empire of Palamecia）
世界最大の軍事力を誇る国家。世界を手中に収めるため、全世界に総攻撃を仕掛けている。また高山に城を構え、広大な砂漠や近隣に町一つない地に領土を持つ点で地の利にも長けている。
ミシディア（Mysidia）
魔道士たちが自分たちの力を国家間の争いに利用されることを恐れ、移り住んだと言われる町。女神像や古代の本を収めた図書館がある。
南の島（Tropical Island）
ファイナルファンタジーII 設定
ジェイド海峡南の海に浮かぶ孤島。内部はダンジョンになっているが、地上層には好んで仮面を身につける原住民の村がある。
ジェイド（Jade）
地獄へ通ずると言われる湖、およびその湖が出現するミシディア東の半島一帯の地名。
パンデモニウム（Pandaemonium）
皇帝の復活後、パラメキア城を突き崩して出現する地獄の魔王の宮殿（伏魔殿）。本作のラストダンジョン。
マハノン（Machonom）
「Soul of Re-Birth」に登場する謎の町。オリジナル版には登場しない。「Soul of Re-Birth」では唯一の町であり、中継地点でもある。ポフトの町とほぼ鏡面対象の構造をしている。シドやトブールなど、帝国軍との戦いで死亡した者達が造った街だが、完成までに魔物の襲撃を受け「何人もやられた」とのこと。
ラキア（Raqia）
「Soul of Re-Birth」に登場する謎の洞窟。オリジナル版には登場しない。落命したミンウが目覚めた場所であり、同エピソードのスタート地点でもある。堕天使を封印するために使われている天界の洞窟であり、ジェイドとは鏡面対象の構造をしている。出現モンスターは罪を犯したために姿を変えられた天使たちだという。
アラボト（Araboth）
ファイナルファンタジーII 設定
「Soul of Re-Birth」に登場する謎の宮殿。オリジナル版には登場しない。皇帝の善の部分が主となっており、同エピソードのラストダンジョンでもある。天界の宮殿であり、パンデモニウムとは鏡面対象の構造をしている。各所の宝箱を守るボスモンスターも、パンデモニウムのそれと対応した部分が多い。
武具の装備による魔法命中率の低下
本作の武器・防具には「魔法命中率に悪影響を及ぼすマスクパラメータ」が存在しており、この値が高いものほど命中率の低下の度合いが大きくなる。基本的に『軽い装備・弱い武器』ほど値は低く、『重い防具・強い武器』ほど値が高い。
これ自体は「金属製の武具が魔法の威力に影響する」というTRPGによく見られた概念と類似しており、開発者によると「戦士系は魔法の使用を度外視して重装備で固め、魔法使い系は魔法の使用を重視して軽装備にする」という戦略上の意図によるものであった。
しかし、この仕様に関する説明が皆無であったため、強力な武器・防具で身を固めれば固めるほど魔法の命中率が低下するという点がプレイヤー側に理解されず、「いくら熟練度を上げても魔法の威力が弱いまま」という思い込みを引き起こすこととなった。結果として、下記のパーティアタックや回避率軽視などの基本的なセオリーから逸脱した攻略法が浸透してしまい、難易度そのものが高いと誤解される一因となった。
パーティアタック
ファイナルファンタジーII 設定
本作はどんな手段であろうとHPが減少さえすればHP最大値の上昇に繋がるため、味方を攻撃するパーティアタックによってHPを伸ばすことも可能であった。このテクニックは裏技として雑誌等にも掲載され、HPを数万まで成長させることも可能だった。
さらにアンデッドにドレインをかける、雑魚敵にチェンジをかけるなどより過激なHP調整法も存在し、クリアに必要と思われないほどの過剰なHPに育成することは本作における初期のやり込みの一つでもあった。
しかし、本作ではこちらの残りHPが一定以上あると敵が逃亡するようになるため、このテクニックを利用しすぎた場合、敵がすぐ逃亡するようになってしまい、「他のステータスの成長機会が減少する」「一部の敵が使ってくる割合ダメージの攻撃に対してはいくら最大HPを伸ばそうと対抗できず、上げすぎたHPのため受けたダメージを回復しきれなくなる」など、逆に不利となる状況も生まれてしまう。
また、本作の回復用施設である宿屋は、HP・MPの最大値と現在値の差に応じて宿泊費が変動するようになっており、過剰にHP・MP最大値を上昇させるとそのぶん宿泊費が高騰することになる。
メインスタッフの河津秋敏によると、敵味方問わずターゲット選択が可能なのは、元々「アンデッドモンスターに回復魔法でダメージを与える」等の仕様を目指したものであって、パーティアタックによる成長ができることは想定外だったらしく、「色んな人に画期的と言われるが、褒められても困る（笑）」と語っている。
回避率の重要性
シナリオが終盤に入ると防具の防御力が役に立たない致命的な状態異常の追加効果や、最大HPに対する割合攻撃を行う敵が登場し、これらの対策として回避率および回避回数の育成はほとんど必須となってくる。状態異常を防ぐ効果を持った防具は存在するのだが、「攻撃の追加効果」による状態異常に対しては機能しないようになっており、攻撃そのものを回避するしか手立てが無かった。
しかし、雑誌・攻略本にはしばしば「オススメ装備」として、鎧や兜などの重装備によって防御力を重視し回避率を軽視するプレイスタイルを推奨するような記述も多かった（防具には「重さ」が個別に設定されており、防具が重いほど回避率に悪影響を及ぼす）。
ただし回避率そのものはステータス画面に明示化されたパラメータであり、説明書には回避率の成長方法も記載されており、一部に見られるような回避率があたかもマスクパラメータであったかのような解説は明らかな誤りである。