hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
3DCGソフトウェア モデル最適化
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。派生版のxatlasライブラリは Godot など様々なソフトウェアに使われている。またxatlasのアルゴリズムはBlenderにも搭載されている。
UVPackmaster
Blender用の高度なUVパッキングアドオン。UDIM対応。Maya版も存在する。
Easy Atlas (Seigi Sato)
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用しているため、使うにはPhotoshopが必要となる。
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
高度なUVパッキングソフトウェア。高密度なパッキングが可能。
Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。
Shader Minifier
旧名GLSL Minifier。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア。.NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した。
spirv-remap (Khronos Group)
glslangの一部。SPIR-Vの縮小化を行うためのコマンドラインソフトウェア。オープンソース。
SMOL-V
SPIR-Vを効率的に圧縮するためのライブラリ。オープンソース。
GLSL optimizer
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの。オープンソース。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。また、派生物には、Flash用のAGALシェーダーへの変換に対応するglsl2agalがある。以前はUnityでも使われていたが、SPIR-V経由への移行と共に使われなくなっていった。
glsl-compiler
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア。node.jsベース。オープンソース。
複雑なデフォーマー等により生成された頂点アニメーションから、ボーン生成、スキニングウェイト生成、アニメーション生成を行うことで、ボーンアニメーションに変換できる。既存のボーン及びスキニングウェイトを使ってアニメーションのみ生成することや、既存のボーンを使ってスキニングウェイト及びアニメーション生成のみを行うことに対応するソフトウェアも存在する。
一部に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya 2017 Update 3以降のBakeDeformerTool (スキニングウェイト及びアニメーション生成のみ)、Houdini 16.5以降のLabs Skinning Converterなど)。また、Maya SOuPにもbake arbitrary deformationsやbake deformations to fk skeletonとして実装されている。
Deformation Learning Solver (Webber Huang)
Maya用。無料。
Skinning Converter (Hans Godard)
Maya用。ディスコン。
SSDS for Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。SSDR4Mayaの後継。SSDR4MayaにはBlenderへの移植版であるssdr4blenderもあった。
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向け3Dマルチメディア形式としてHTML5 (WebGL) がある。過去にはAdobe Shockwave形式 (Shockwave 3D)やAdobe Flash形式 (Stage3D)も存在した。
多くのゲームエンジンはリアルタイムでGIレンダリングが可能だが、その手法には、ラジオシティ法ベースのもの (Unity搭載/Unrel Engine対応のEnlightenなど)、Light Propagation Volume法 (Unreal EngineのLPVなど)、画面空間レイトレーシング (UNIGINEのSSRTGIなど)、ボクセルGI (CryENGINEのSVOTI、UNIGINEのVoxel GI、NVIDIA VXGI、Unity用アセットのSEGIなど)、レイトレーシングGI (下の表参照)など様々なアルゴリズムが存在し、速度や正確性などに差異がある。ミドルウェアについては、3Dライブラリ#グローバルイルミネーション(GI) ライブラリを参照。
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
昔はゲームムービー（Cut Scene）に事前レンダリング（プリレンダリング）の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像（In-game Cinematics）が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能が存在している。一部のゲームエディタはVR動画の出力にも対応している。その一方で、ゲームエンジンを付属する統合ソフトウェアも存在する (3ds Max Interactive (旧Autodesk Stingray) 付属の3ds Max 2018.1以降、UPBGE (Blender派生品) など)。
ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止、Web環境でのJavaScript言語/WebAssembly以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(IL2CPPやEmscriptenなど)などの技術によって、その多くに対応している。
Unity (Unity Technologies←Over The Edge Entertainment)
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。無料のPersonal版、有料のPro版（with Teams Advancedを統合）、産業向けのUnity Industry（旧Unity Industrial Collection）がある（Plus版もあったが廃止）。また、アセット共有用のUnity Accelerator (オープンソースのUnity Cache Serverの後継) があるほか、共同作業用のUnity Version Control (旧Plastic SCM、Unity Collaborateの実質的後継) も存在する。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。オーディオミキサーも含まれている。
以前は別売としてCADソフトウェアとライブリンクするためのUnity Reflectが存在したものの、2023年に販売終了となった。
Unreal Engine (Epic Games)
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、ゲーム売上に対しロイヤルティがかかる。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。5で倍精度演算の Large World Coordinates に対応した。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。
派生版としてオープンソースのOpen 3D Engine (Amazon Lumberyardの後継) が存在する。
UNIGINE (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、CAVEに対応するSIM版が存在する。2.3で3D Earthが追加されたほか、地理空間データの読み込みにも対応した。2.4で3Dの雲に対応し、2.14で多様な雲に対応した。2.7で建物のプロシージャル生成にも対応した。
Stride
旧Xenko←Paradox。元々シリコンスタジオで開発されていたオープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。GPLライセンスからMITライセンスに変更された。
OGRE
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
オープンソースのゲームエンジン。1.10でPBRシェーダーに対応。
Godot
オープンソースのゲームエンジン。
PlayCanvas (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWeb向けゲームエンジン及びエディタ。オープンソースのゲームエンジンのPlayCanvas Engineと、ブラウザベースのエディタのPlayCanvas Editorがある。無料ホスティングサービスが用意されている。
Babylon.js
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのBabylon.js Editorも存在する。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインも提供している。座標系に左手系を採用している。
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。ブラウザベースのエディタのThree.js Editorも存在する。以前はThree.js形式への変換のためのMaya・Blender・3ds Max用プラグインもあった。
Verge3D (Soft8Soft)
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
Maya、3ds Max、Blender用のインタラクティブWebコンテンツ作成エンジン。元Blend4Webの開発者によって開発された。
UPBGE
Blenderの派生品であり、Blender 2.79以前搭載されていたBlender Game Engine (BGE) を復活したもの。
Irrlicht Engine
オープンソースのゲームエンジン。PBRシェーダーには派生版のNabla (旧IrrlichtBAW) が必要となる。
Autodesk Stingray (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン及びエディタ。旧Bitsquid。Maya LTに付属されていたほか、3ds Max 2018.1以降に3ds Max Interactiveが付属されている。3ds Max及びMayaとのLive linkに対応していた。開発終了。
Autodesk製ミドルウェア群やNVIDIA PhysXを標準搭載していた。
Blend4Web
Blender用のWeb向けインタラクティブコンテンツ作成アドオン。オープンソース。WebVR対応。16.11でCyclesレンダラー用のマテリアルノードに対応した。2019年現在後継のBlend4Web Studioが開発中となっている。
Torque 3D (GarageGames)
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。言語はTorqueScript。独自Webプラグインがあった。
SEA3D
Web向けゲームエンジン。言語はPoonya Script。three.jsを用いたWebGL出力に対応している。以前はAway3Dを用いたFlash出力にも対応していた。エディタのSEA3D StudioはWindows版とブラウザ版 (Lite)があった。
多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている。3DのUIに対応するものも存在する。
Qt Design Studio (The Qt Company)
Qt向けの2D/3D UIデザイナー。2D向けのQt Quick及び3D向けのQt 3D Studioの後継。作ったUIはAutodesk VREDで使用することも可能。
前身のQt 3D Studioは旧NVIDIA DRIVE Design Studio←Nvidia UI Composer (NVIDIA製)←Anark Gameface (含Anark Studio及びAnark Format SDK)←Anark Studio (Anark Corporation製)。オープンソース化された。
CEGUI
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。GUIエディターのCEEDもある。ゲームエンジンのOGREがCEGUIに対応している。
MyGUI
オープンソースのUIミドルウェア及びエディター。MITライセンス。
LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。zlibライセンス。Unity用アセットのLWF for Unityや、HTML5用のLWF Loaderなどもあった。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用アセット。販売終了。
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
開発環境はGPUプロファイラやグラフィックデバッガーを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール/Graphics Diagnosticsツール、XcodeのInstruments、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど) ほか、グラフィックデバッガーを搭載するものもある (UnityのFrame Debuggerなど)。また、プロファイラ内蔵の統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。
AMD Radeon Developer Tool Suite (AMD)
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
オープンソース。シェーダーコードアナライザの Radeon GPU Analyzer (旧CodeXL Analyzer CLI) 、レイトレーシングアナライザの Radeon Raytracing Analyzer、GPUプロファイラーの Radeon GPU Profiler、3Dモデル圧縮ツールの AMD Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies) などを含む。
なお過去の姉妹ソフトウェアにはGPGPU向けプロファイラーのRadeon Compute Profiler (旧CodeXLGpuProfiler←sprofile)、CodeXLが存在した。
Windows Performance Toolkit (Microsoft)
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む。
PIX (Microsoft)
旧称Performance Investigator for Xbox。Windows版も存在したが、その後、Visual Studio付属のGraphics Diagnosticsで置き換えられた。しかし、2017年現在、WindowsのDirectX 12にも対応したPIXが頒布されている。
Snapdragon Profiler (Qualcomm)
Adreno Profilerの後継。
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
Telemetry (Epic Game Tools←Rad Game Tools)
RenderDoc (Baldur Karlsson←CryTek)
オープンソースのグラフィックデバッガー。UnityやUnreal Engineとの統合も可能。
NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
パフォーマンスモニター。後継はNVIDIA Nsight。
gDEBugger (Graphic Remedy)
グラフィックデバッガー及びプロファイラ。2010年に無料化され、開発終了。
GPU PerfStudio (AMD)
パフォーマンス解析ソフトウェア。バックエンドに使用しているライブラリは、GPUPerfAPI (GPU Performance API)としてオープンソース化された。
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
2025.1を最後に開発終了。
3DCGソフトウェア ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周 (Fulldome)向けのインタラクティブコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、3ds Max Interactive、Unigine 2.0以降など)。以前は機種によって使われるミドルウェアが異なっていたが、OpenXR及びWebVRの登場により統一された。
VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能 (Unityでは8画面まで)ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPNプロトコルが使われている。
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds MaxやMayaなどからの表示に対応している。
SteamVR Workshop Tools (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージであり、SteamVRに含まれている。無料。旧Destinations Workshop Tools。Source 2 toolsと同等。
Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectやWiiリモコン、バランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
Reality-based User Interface System
略称RUIS。オープンソース。Unity及びProcessing用。Perception Neuronによるモーション取り込みに対応している。
TriCaster (NewTek)、InfinitySet (Brainstorm)、Maestro | Virtual Set (旧ProSet。Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、PRIME VSAR (Plutonium/Neonの後継。ChyronHego←Hybrid)、XPression (Ross Video)、Reality Engine (旧Reality Virtual Studio。Zero Density)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。
2018年現在、バーチャルセットシステムにゲームエンジンの一つUnreal Engineを組み込むことが流行している。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
mGear
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。ショットスカルプトツールのCrank、Unreal Engineへと接続するためのueGearもある。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
BlenRig
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。
Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonZ (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。AutomatonToolsの後継。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している。販売終了。
Jimmy|RIG (Origami Digital)
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
IKinema Action (Apple←IKinema)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4、WebベースのMoCap向けツールのIKinema WebAnimateが存在する。
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。
ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。
Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
DriverMaster (Efim Armand)
3ds Max用の車両向けリグ作成スクリプト。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
dpAutoRigSystem
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。
myRig
Softimage用自動リギングプラグイン。
Kraken (Fabric Software)
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Engineベース。開発終了。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。
ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。
SAFullBodyIK
Unity用のフルボディIKコンポーネント。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使った補間 (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオン (二重四元数) を使った補間、Delta Mushによる補正、モーフ変形連動による補正、ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (MayaのLattice Flexor、3ds MaxのJoint Angle及びBulge Angle Deformer、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーションも使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
BonesPro (3d-io)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
X-Muscle System
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
SHAPES (brave rabbit)
Maya用のブレンドシェープ編集プラグイン。
Mixamo (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。旧Mixamo Auto-rigger。Mixamoリグに向けたBlender用公式アドオンも存在する。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
標準でRBFによる補間に対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のPose Driverノードなど)。
weightDriver (brave rabbit)
Maya用プラグイン。SHAPESの一部だが、無料でも提供されている。Vector AngleモードとRBFモードがあり、RBFを用いた形状ブレンドが可能。mGearプラグインもRBF ManagerでweightDriverとの連携が可能。
Blender用アドオンの RBF Nodes もある。
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス。Maya 2015まで対応。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。3ds Max 2014まで対応。
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。開発停止中。
Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann)
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。
iDeform (brave rabbit)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。オープンソース。開発終了。
Ziva VFX (Unity Technologies←Ziva Dynamics)
Maya用の筋肉及びスキンシミュレーションプラグイン。開発終了。
多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャル / モーショングラフィックス / アブストラクト) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。
ラティス(自由形状)変形やケージ(ラップ)変形は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。
Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。
Autodesk MotionBuilder（オートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン)）
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。M&E Collectionに付属している。旧名はFilmbox。
Cascadeur (Nekki)
物理ベースのキャラクタアニメーション向けソフトウェア。
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。
PhaseSpace Master (PhaseSpace)
LED式のPhaseSpaceシステム用のキャプチャソフトウェア。データクリーンアップツールのRecap2やMotionBuilder用のPhaseSpaceプラグインも存在する。
Motive (NaturalPoint (商号OptiTrack))
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Shōgun (VICON)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
モーションキャプチャーソフトウェア。Bladeの後継。
Cortex (Motion Analysis)
BaSixのハードウェアを使用したモーション解析ソフトウェア。姉妹ソフトウェアとして、Maya、MotionBuilder、Softimage用のTalonプラグイン (旧Talon Viewer←MAC RT Viewer)及びAnimationプラグインも存在する。
VZSoft (PTI Phoenix Technologies)
LED式のVisualeyezシステム用のキャプチャソフトウェア。解析用ソフトウェアのVisualeyezも存在する。
MVN Studio (Xsens)
Xsens MVNシステム用のキャプチャソフトウェア。
SynDash (Synertial←Animazoo)
Animazoo OSの後継。Unity、MotionBuilder、Unreal Engine、Siemens Jack用のプラグインも存在する。
AXIS Neuron (Noitom)
センサー式のPerception Neuronシステム用のキャプチャソフトウェア。
動画からのものと、深度付きカメラからのものがある。
iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Brekel Body (Brekel)
旧Brekel Pro Body。Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。顔面向けのFace、Leap Motion用のHandsなども存在する。
PV STUDIO 3D / Character (L.A.B)
複数台のカメラを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
RADiCAL Live (RADiCAL Solutions)
RADiCAL Studio (旧MOTiON by RADiCAL) の後継。動画からモーションを抽出するクラウドサービス。モバイル版のRADiCAL Motionもある。
EasyMocap
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。姉妹ソフトとして動画からの人物を3D化するNeural Bodyもある。
FrankMocap (Facebook)
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。
VIBE
動画からモーションを抽出するソフトウェア。無料。
b3d_mocap_import
Blender用アドオン。EasyMocap、FrankMocap、VIBEのデータをインポート可能。またMediapipeを使ったポーズ推定も可能。
Moves by Maxon (MAXON Computer)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
iOS向けのフェイシャル/ボディーモーションキャプチャーアプリ。1.4で写真測量法による3Dスキャンに対応した。無料。Cineversity CV-ARの後継。
MiniCon (テレビ朝日クリエイト)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。最新版のMiniCon2は2017年4月販売終了。
Blender Loop Station
Blender用のアドオン。Kinectに対応している。
griptools.io (Friesland AV & Multimedia)
Cinema 4D用のプラグイン。Camera GripToolsの後継。iPhone、ゲームコントローラ、MIDI、TrackIRからの入力に対応している。販売停止中。
Blender Motion Capture (Pascal Jardin)
iOS向けのフェイシャル/ボディーモーションキャプチャーアプリ。無料。
顔の自動リグに対応するソフトウェアも存在する (対応表参照)。
Lipsync Tool (Annosoft)
自動リップシンクツール。Unityで再生するためのスクリプトが付属している。
FaceFX (OC3 Entertainment)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage、MotionBuilder用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Faceware Studio (Faceware Technologies)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Faceware Liveの後継。
OptiTrack Expression (NaturalPoint)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
DI4D (Dimensional Imaging)
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
Brekel Face (Brekel)
旧Brekel Pro Face。フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
CaraLive / CaraPost (VICON (Oxford Metrics子会社))
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Caraシステム向け。
SALSA (Crazy Minnow Studio)
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Oculus Lipsync Unity (Facebook Technologies←Oculus VR)
Unity用のリップシンクアセット。UE4版及びネイティブ版も存在する。
LipSync Importer & Blinker
リップシンクデータを読み込むためのBlender用アドオン。PapagayoとJLipSync/Yoloの出力形式に対応している。
Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimage付属のフェイシャルアニメーション機能。以前は単体製品だった。
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。ディスコン。
Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Magpie Pro (Miguel & Alicia Grinberg)
リップシンクツール。
Face Plus (Adobe←Mixamo)
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。
Faceshift Studio (Apple←Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Performer (テイクツー・インタラクティブ←Dynamixyz)
フェイシャルキャプチャーソリューション。
標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)
Craft Director Studio (Craft Animations & Entertainment)
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
MadCar (iCube R&D Group)
3ds Max用の車アニメーションプラグイン。
Heyne Multimedia DRIVE! (Heyne Multimedia)
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Rigacar
Blender用の車リギング及びアニメーションアドオン。オープンソース。
Car Transportation (Bproduction)
Tracer (Worley Labs)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。
AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。
統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。
Massive (Massive Software。国内総代理店はクレッセント)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている。
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
Particle Flocker (TechToast)
Maya用パーティクル群集システム。
CityTraffic (iCube R&D group)
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
ANIMA (Chaos←AXYZ design)
旧an(i)ma。人物の群集及び交通シミュレータ。3ds Max、Maya、Cinema4D、Unreal Engineとの統合に対応している。無料のLite版とサブスクリプションのanima Allがある。
Atoms VFX (Toolchefs)
Maya、Houdini及びUnreal Engine用。無料のPLE版もある。
Playmaker
Unity用のステートマシーンアセット。
CrowdMaster
Blender用の群集シミュレーションアドオン。オープンソース。
CrowdSim3D
Blender用の歩行者および交通シミュレーションアドオン。
Procedural Crowds (Difffuse Studio)
Blender用の群衆シミュレーションアドオン。Standard版とPro版がある。
Golaem (Autodesk←Golaem)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。Media & Entertainment Collection内で提供。
emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Horde (Horde Software Inc.←Fabric Software←Fabric Engine Inc)
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属していた。
RAIN (RivalTheory)
Unity用のAIエンジン。
MORSE
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。
クロスシミュは布だけでなく金属板やプラスチックなどの可塑性物質にも使われているが、クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものや、破けに未対応のものが存在する。また、ソフトボディでは風船などの再現が可能な体積保存に対応するものがある。粘着性に対応するものもある（Cinema 4D 2023以降など）。
リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている。
SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO、Cinema 4D向けがある。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか、Softimageに標準搭載されていた。
VICODynamics (VICO Game Studio)
旧VICO Dynamic Rope System Plugin。Unreal Engine用の物理プラグイン。紐/布/軟体の物理に対応している。
Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。非バネモデルのアルゴリズムを使用。Maya Fluidとの相互作用にも対応。
Obi Cloth / Obi Softbody / Obi Rope (Virtual Method)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Unity用のクロス、ソフトボディ又はワイヤーシミュレーションアセット。
ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法など)、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション（FLIP法など）に対応するソフトウェアがある。また、FLIP法より安定したAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている。液体を扱うものではパーティクルベースであれグリッドベースであれメッシュ化が必要となるため、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは基本的にボクセルが生成される (標準形式としてOpenVDBがある)。また、海洋の近似的生成や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)をサポートするソフトウェアもある。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudiniなど)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降など)、超弾性への対応 (Houdini 18以降のFEMのNeo-Hookeanモデル、thinkingParticles 7.1以降のMPMソルバーなど)、流体のシェイプ形成力への対応 (BlenderのFluid Control、Houdini 16以降のSuction Fluid、Phoenix FD 3.0以降のBody Forceなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧や気圧傾度力や静水圧勾配の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。
RealFlow (Next Limit Technologies)
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。GPUシミュレーションにも対応。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。Cinema 4D、Maya、3ds Max用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、6で軟体及びSPHベースの流体ソルバーに、6.2で煙ソルバーに、tP7で粒状流に、7.1で超弾性とパーティクル量増幅に対応した。finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
Molecular Script
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
Blender用のマルチ物理アドオン。
Chaos Phoenix (Chaos)
旧Phoenix FD。流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。3.0でFLIP法に対応し、4.0で剛体シミュレーションやthinkingParticlesとの連携に対応した。V-Ray Premium及びCorona Premiumの一部。
AqBullet (MagicPictures Software)
3ds Max用のマルチ物理アドオン。サーフィサーのAqMesherもある。
tyFlow (Tyson Ibele)
3ds Max用のパーティクルベースのマルチ物理アドオン。1.012で地形生成にも対応した。
FumeFX (Sitni Sati)
3ds Max、Maya及びCinema 4D用の気体流体シミュレーションプラグイン。thinkingParticlesの連携に対応。6でノードベースのマルチ物理に、7で海洋生成に対応した。
姉妹プラグインにはボリュームエフェクトのAfterBurnが存在した。
PopcornFX (Persistant Studios)
3DCGソフトウェア アニメーション及びシミュレーション製品の例
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity、Unreal Engine、After Effects、Open 3D Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
Effekseer
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。
Eloi Andaluz R&D Pack
thinkingParticles用の気流作成ツールであるAir Masterを含む。
Obi Fluid (Virtual Method)
Unity用の流体シミュレーションアセット。
FLIP Fluids Addon
Blender用の流体シミュレーションアドオン。FLIP法に対応。大部分はオープンソース。
finalFluid (cebas)
3ds Max用の液体シミュレーションプラグイン。
Cell Fluids
Blender用の軽量流体アドオン。Geometry Nodesベース。
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。最終バージョンは2013年リリースのFlux 2014。
Liquid Pack (INO秘密研究所)