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ボブ・ガントン 来歴
カリフォルニア州サンタモニカ出身。カリフォルニア大学アーバイン校で学ぶ。1965年から舞台で活動し、1980年には『How I Got That Story』でオビー賞を受賞、『エビータ』でトニー賞にノミネートされる。1981年に映画デビュー。映画やテレビに多く出演するが、1990年には『スウィーニー・トッド 』で再びトニー賞にノミネートされた。
1969年から1971年の間には、ベトナム戦争に従軍し、青銅星章を授与された元軍人でもある。
テレビには、『デスパレートな妻たち』、『名探偵モンク』、『NIP/TUCK マイアミ整形外科医』、『CSI:科学捜査班』、『アリー my Love』、『恋するアンカーウーマン』、『24 -TWENTY FOUR-』などがある。
伊徳
株式会社伊徳（いとく）は、秋田県大館市に本社を置き、秋田・青森の両県でスーパーマーケットチェーンいとくを運営する企業である。事業持株会社である株式会社伊徳ホールディングス（いとくホールディングス）の100%子会社。
伊徳 概要
1899年（明治32年）、伊藤徳治が秋田県藤琴村にて薬や雑貨などを取り扱う店舗を開設したことが伊徳の創業である。1946年（昭和21年）には法人化し、1950年（昭和25年）には二ツ井町へ進出し、本格的に多店舗展開を開始。その後は鷹巣町、能代市にも店舗を拡大した。1962年（昭和37年）には株式会社に改組し、1963年（昭和38年）にはスーパーマーケット第1号店を鷹巣に開業した。1966年（昭和41年）には花輪町、翌年には大館市へと進出し、1968年（昭和43年）には本社を大館に移転した。
1970年（昭和45年）には県都秋田市と、青森県津軽地方への進出も始め、更に店舗網を広げた。しかし、店舗面積の狭さや地域性に対応しきれなかったことも相まって、秋田市への進出店舗は競合他社との競争に敗れた。1990年代からは店舗のスクラップアンドビルドに取り組み、店舗の大型化が進められた。その後、秋田市への再進出のため体質改善を進め「暮らし提案型スーパーマーケット」としての運営を進めた。さらなる市場エリア拡大を目指し、2026年（令和8年）春には岩手県滝沢市へ進出する予定で、同県初進出となる。
CGCグループに加盟。また伊徳と同様にCGCグループに加盟するタカヤナギ（秋田県大仙市）と経営統合し、伊徳HDとタカヤナギで持株会社である株式会社ユナイトホールディングスを設立している。
伊徳 沿革
伊徳の創業は1899年（明治32年）で、伊藤徳治が山本郡藤琴村（現・藤里町）に「源治の店」として薬局を開設したのが始まりである。現在の社名・屋号である「伊徳・いとく」はこの創業者の名前「伊藤徳治」に由来する。薬局として創業したが、後に雑貨や小間物も取り扱うようになり、村の便利屋として名が知られるようになった。なお、この創業の地では現在も「いとく藤琴店」として営業している。
1937年（昭和12年）の春には、太良鉱山に店舗を設けた。太良鉱山は資源枯渇により1919年（大正8年）より休山していたが、1935年（昭和10年）に新たな鉱脈が発見されたことにより再開。森林鉄道の開通や、戦時・戦災復興景気の影響で鉱山は賑わい、太良鉱山の店舗はいわゆるドル箱であった。しかし、第二次世界大戦により店舗は一時休止。戦後の1953年（昭和28年）に再開され、閉山となる1958年（昭和33年）まで営業を続けた。
1946年（昭和21年）11月30日には「合名会社伊徳商店」を設立し、法人化。
伊徳 沿革
徳治は藤琴という村を一つの運命共同体であると捉え、1948年（昭和23年）4月に「藤琴商工会」を結成するなど、藤琴の繁栄のために尽力した。徳治の息子に当たる良次から、二ツ井（現・能代市二ツ井町）へ進出する話を持ちかけられると、堅実な商売を心がけていた徳治はこれに反対。しかし、良次の説得や藤琴の1店舗だけで商売を続けることに限界を感じたのかこれを承諾し、1950年（昭和25年）9月20日に二ツ井駅前に「伊徳二ツ井店」を開業した。
1956年（昭和31年）7月には郡境を超えて鷹巣（現・北秋田市）へ進出し、鷹ノ巣駅前に「伊徳鷹巣店」を、1959年（昭和34年）3月には能代の秋北バスステーション内に「伊徳能代店」を開業した。
1961年（昭和36年）8月、二ツ井店が鉄骨3階建て・売り場面積100坪で新装開店し、藤琴店に変わる新たな旗艦店となった。しかし、徳治はこの新装二ツ井店の開店を見ることなく、同年5月24日に72歳で死去した。その後、良治が二代目社長として就任した。さらに、1962年（昭和37年）9月1日には組織を株式会社に改組し、現在の「株式会社伊徳」となった。
昭和30年代半ば頃から、良治はアメリカのスーパーマーケットという業態に興味を持つようになり、専門誌「商業界」が主催するセミナーに通うなどしてスーパーマーケットについて熱心に勉強した。
伊徳 沿革
その後、1963年（昭和38年）に伊徳のスーパーマーケット1号店となる「スーパーストア伊徳 鷹巣店」が開業。鷹巣店は駅前の映画館を改造して作られ、売り場面積は100坪弱であった。また、1966年（昭和41年）には花輪と二ツ井に開業、翌1967年（昭和42年）12月25日には「いとく大館御成町店」を開業させるなどしてエリアを拡大し、花輪店では食料品だけでなく衣料品も取り扱った。なお、店名については大館御成町店から「いとく」の平仮名表記となっている。大館への進出に際し、当初は1966年に大館駅前の日通貨物センター跡地を取得し、そこに出店する計画であった。しかし、店舗としては不向きであると判断し、現在のいとく大館ショッピングセンターの隣接地へ変更した上で、大館御成町店を開業するに至った。また、モータリゼーションを見込んで大館御成町店は伊徳で初めての駐車場付き店舗となった。
1968年（昭和43年）12月には大館市内に「いとく長倉町店」を開業。売り場面積は大館御成町店の2倍で、1,089m2（約330坪）。1階が食料品、2階は衣料品を扱い、伊徳および大館で初めてエスカレーター（上りのみ）が導入された。
伊徳 沿革
長倉町店が開業した頃から、中央資本による地方への大型店舗の展開が始まっていた。大館市の御成町にもイトーヨーカドーの進出構想があり、県北の建設会社が用地を確保して誘致したものの、オイルショックにより頓挫した。伊徳はその土地を買収し、ショッピングセンター（総合スーパー）の建設を決めた。その後「いとく大館ショッピングセンター」として1978年（昭和53年）10月13日に開業した。
1970年（昭和45年）4月、他のスーパーを引き継ぐ形で秋田市に「いとく楢山登町店」を開業。立地条件は悪かったものの、秋田市へと進出することに意義があるとして出店を決めた。その3年後には売り場面積270坪で長倉町店に次ぐ広さの「いとく手形店」を開業。1990年（平成2年）には手形店に近いバイパス沿いに売り場面積1,400m2の「いとく広面店」を開業。秋田市では最終的に7店舗（楢山登町店・手形店・将軍野店・港北店・泉店・広面店・仁井田店）を展開したが。多くの店舗は他店との競争に敗れた。これは、店舗面積が狭かったことに加え「県北のローカルスーパー」というイメージからの脱却ができなく、秋田市とは離れた大館市に本社があることから、地域性に対応しきれていなかったと当時の社長だった伊藤碩彦が述べている。
伊徳 沿革
1980年（昭和55年）には売り場面積1,150m2の「いとく弘前土手町店」を弘前市のカクハビル地下一階に開業し、青森県へと進出した。青森県内においては続いて平賀店が開業し、昭和60年代に黒石店・佃店、平成に入ってからも安原店（弘前市）・板柳店・浪岡店と出店を進めた。
1982年にはCGCグループに加盟した。
大規模小売店舗法の規制緩和により、スーパーマーケットの大型化が始まった。伊徳では、1995年（平成7年）12月に開業したばかりの板柳店の売り場面積を5割増の1,500m2へ拡大。これを皮切りに、二ツ井・鹿角・能代と立て続けに店舗の大型化（ショッピングセンター化）を進め、従来の小型店舗は閉店させるスクラップアンドビルドを押し進めた。25店舗あるうち、売り場面積が1,500m2を超える店舗は大館SCと能代通町店の2店舗だけだったが、1996年（平成8年）からの5年間で13店舗まで拡大させた。
また、イオングループのスーパーマーケットが秋田市北部から男鹿市脇本にかけて3店舗を出店した際、危機感を抱き、2000年（平成12年）に「いとく男鹿店」を出店。翌年には、大館市西部に進出したイオングループの店舗に対抗するため、「いとく片山店」を開業するなど、大手に対抗した出店も行っていた。
伊徳 沿革
1996年以降に進めた店舗のスクラップアンドビルドの結果、一時的に減収となり、平成12年（8月期）決算では経常赤字となり、伊徳の経営危機の噂が流れた。噂が流れ始めたのは2001年（平成13年）10月22日のことで、その1ヶ月後に取引先を集めた営業報告会を開催し、事態は収束した。噂の発端となったのは、2001年10月に青森市で開かれたあるスーパーマーケットチェーンの債権者集会であり、伊徳がその1ヶ月前に閉店した「いとく手形店」についての話題で、地名である「手形」を有価証券の「手形」と混同した上、「店から商品や陳列棚が出されていた」などと断片的に伝わったことで噂が流れた。
秋田県北地区の大館市から、秋田市や青森県津軽地方といった遠隔地の店舗をコントロールするため、まずは本部と店舗の権限配当の調整に取り組んだ。2001年には他のスーパーマーケットチェーンの元役員を専務として招き、在庫の圧縮、パートタイマー自身が商品を発注できる仕組みづくりなど体質改善のための改革を実施した。また、客が売り場で献立をイメージできるような「提案型スーパーマーケット」としての店舗づくりを目指し、それが最初に実現されたのが、2008年（平成20年）6月に開業した「いとく新国道店（秋田県秋田市高陽幸町）」であった。「県北のローカルスーパー」脱却の道筋はここから見えてきたと、当時の社長だった伊藤碩彦が述べている。
伊徳 沿革
2007年（平成19年）12月、伊徳と同じくCGCグループに加盟するベルプラス（本社盛岡市）と経営統合を発表した。その一環として、盛岡市に共同仕入会社であるユナイトを設立。同年9月には旧伊徳を株式会社伊徳ホールディングス（HD）に改称。開発部門と資産管理等の事業を残した上で、会社分割によって設立した株式会社伊徳に店舗運営など中核事業を移管した。
2009年（平成21年）3月、前述2社と同様にCGCグループに加盟するタカヤナギ（本社大仙市）とベルプラスの資本系列であるスーパーマーケットマルイチ（本社盛岡市）の合計4社間で統合を前提とした業務提携を締結。締結から3年を目処に経営統合する計画を発表した。
しかし2010年（平成22年）5月21日に、4社間の折り合いがつかず経営統合の断念を表明。これを受けて「タカヤナギとのユナイト活動の継続」を発表した伊徳HDは、タカヤナギと統合する方針を明らかとし交渉に入った。また同年10月には第一生命勤務を経て伊徳入りした伊藤碩彦の女婿である塚本徹が社長に就任した。
2011年（平成23年）4月、翌12年秋を目処とした伊徳HDとタカヤナギ間で持株会社による経営統合を発表。2012年4月2日付で、当時営業していたいとく将軍野店（秋田市）内に持株会社である株式会社ユナイトホールディングスを設立。同年4月16日付でタカヤナギとともに株式交換の上同HDの完全子会社とされた。HD社長には塚本徹が就任。経営企画室を設置した上で商品調達力をさらに強化し、人口減少が進み年々競合が激化する県内における経営戦略を担う体制を敷いた。
伊徳 年表
以下、特に注釈のない項目は公式サイトによる情報。
2008年（平成20年） - 株式会社ベルプラスと共同物流・仕入会社、株式会社ユナイトを盛岡市流通センター北に設立。
4月 - スーパー鷹巣店が閉店。
5月19日 - 秋田県北秋田市にたかのすモール（NSC）および「いとく鷹巣ショッピングセンター」が開業。
6月12日 - 秋田県秋田市に新国道モール（NSC）および「いとく新国道店」が開業。
9月1日 - 社名を株式会社伊徳ホールディングスに改称。同時にスーパーマーケット事業と同本部機能を会社分割し、株式会社伊徳を新たに設立。
2024年（令和5年）
5月24日 - 青森県北津軽郡板柳町の「いとく板柳店」が移転開業。旧店舗は5月1日に閉店。
11月30日 - 開店前のいとく土崎みなと店にクマが侵入し、店内で人身事故が発生。同日より臨時休業となる。
開店準備をしていた男性従業員が顔や頭に軽症を負い、別の従業員によって救出された。秋田県警察や秋田市が24時間体制で監視をし、店内に箱罠を設置したところ、クマは12月2日に捕獲され、殺処分された。
12月7日 - いとく土崎みなと店が営業再開。
伊徳 店舗
店舗は食料品や日用品のみ扱う従来型のスーパーマーケットとショッピングモールを含め27店舗（2021年（令和3年）1月現在）ある。
伊徳ホールディングスが開発主体のショッピングモール
伊徳 特色
伊徳は北海道で生産される宗谷黒牛の最大の小売業者であり、宗谷黒牛を牛肉販売の主力に据えている。このほか宮崎和牛も扱っている。
大邱スタジアム
大邱スタジアム（テグスタジアム、朝鮮語: 대구스타디움, 英語: Daegu Stadium）は、韓国の大邱広域市にある多目的スタジアムである。収容人数は66,422人。
開場当初は大邱ワールドカップ競技場（대구월드컵경기장, Daegu World Cup Stadium）という名称だったが、2008年3月に現在の名前に改められた。愛称はブルーアーク（블루 아크, Blue Arc）。
大邱スタジアム 概要
2002年のFIFAワールドカップと2003年のユニバーシアード開催のために6億6500万ドルの建設費を投じて建設された。2001年のFIFAコンフェデレーションズカップやKリーグの大邱FCの本拠地としても使われている。2002年に行われたワールドカップでは、ホストスタジアムとしてグループラウンド、決勝トーナメント合わせて4試合が開催された。2005年8月、東アジアサッカー選手権の開催地の一つになった。2011年に開催された世界陸上・大邱大会と2012年に開催の全国体育大会では、メイン会場として使用された。
最寄り駅は大邱都市鉄道公社2号線の寿城アルファシティ駅で、約1.7km離れている。そのため、大邱FCの試合がある時は同駅からスタジアムまでの無料シャトルバスが運行される。大邱FCは、2019年より本拠地をサッカー専用球場の大邱フォレストアリーナ（北区）へ移転した。
桂南天
桂 南天（かつら なんてん）は、上方落語の名跡。
初代 桂 南天（かつら なんてん、1889年 - 1972年9月20日）は、落語家（上方噺家）。本名: 竹中 重春。享年83。
桂南天 人物
大阪市東区生まれ。父は仁輪加師の大和家小宝楽。
最初は父の元で大和家小宝（やまとやこだから）を名乗り仁輪加をする。1903年頃に落語家の2代目桂南光（後の桂仁左衛門）門下で重光、1907年に仁助、1914年に桂春堂、1915年に月亭名遊を経て、1919年から20年頃に南天を名乗る。
1927年には吉本興業を退き、「落首記念」と洒落て挨拶状を各位に贈る。後に5代目笑福亭松鶴の主催する「楽語荘」に参加。
1964年に堺羽衣荘で舞台60年の記念会開催。
持ちネタは膨大で、小咄はほとんど無数に近いほど記憶していた。非常に芸達者な人でもあり、「諸芸十八般」（「武芸十八般」の洒落）と称し、紙切り、錦影絵、指影絵、滑稽手品、記憶術、軽口、寄席踊り（乞食のずぼら踊り）、一人喜劇などを物にし、本業の落語よりも色物として活躍することが多かった。
個人で演芸大会を開いたり、巡業中は二つの名を使い分けたりなどもしたという。戦後は噺家不足となったため、「口合按摩」「さかさまの葬礼」などの落語もよく高座に掛けた。録音は1965年頃に収録した「口合按摩」（3代目桂米朝所蔵）、映像では読売テレビの「ずぼら」の一部の映像が現存する。
桂南天 人物
後輩の米朝は、南天に私淑して多くの稽古や聞き取りをしており、上方芸能の貴重な遺産を次代へ引き渡す役回りを担ったとも言える。ちなみに、南天が演じていた錦影絵は、口伝により現在でも米朝一門で継承されている。また遺品、写真なども米朝宅に多く保存されている。
芸人としては、いわゆる器用貧乏に終わり、生活には恵まれなかったが、それを苦にすることもなく、飄々として生涯を終えた。
1969年秋、米朝の独演会に招かれた際に、楽屋の入口で「不審者が入らないための見張り」を頼まれたのちの3代目桂南光（正式な入門前で、高校生の身分で2代目桂枝雀から指導を受けていた）が「変な汚いおじいさん」が入ろうとしたため何度も追い返していたところ、それを見た米朝に「その人は南天師匠や!」と言われたという。
残された親族もほとんどいなかったため、法要は米朝が施主となり、大阪市西成区玉出の光福寺で行われた。出席者は、東京の林家彦六（当時は8代目林家正蔵）、花菱アチャコ、花柳芳兵衛（初代桂小春團治）など、錚々たる顔ぶれであったことからも、南天の良き人柄が伺われる。法名は遊光院釋南天。
キルペリク2世 (フランク王)
キルペリク2世（Chilperic II, 672年 - 721年2月13日）は、メロヴィング朝の12代目の国王（在位：715年 - 721年）。
キルペリク2世 (フランク王) 生涯
キルデリク2世と王妃ビリキルディス（ビリギルド、シギベルト3世の娘）の息子で、幼少期は修道院で過ごし、名をダニエルといった。715年、ダゴベルト3世が死去すると、ネウストリア宮宰ラガンフリド（ラゲンフリート）はダニエルを修道院から連れ出し、王位につけた。717年、アウストラシア宮宰カール・マルテルがヴァンシー（Vincy）の戦いでネウストリア軍を破り、キルペリク2世はアキテーヌ公ウードのもとに逃れた。同年、カール・マルテルはクロタール4世（在位：717年 - 718年）を王位につけたが、キルペリク2世はネウストリアにおける支持を保ち続けたため、クロタール4世の王権はアウストラシアに限定された。718年に再びカール・マルテルは勝利し全フランクの宮宰となり、キルペリク2世をパリへ戻した。
721年、キルペリクは死去し、カール・マルテルによりテウデリク4世が後継の王に選ばれた。
ふるかわしおり
ふるかわ しおり（1月31日 - ）は、日本の漫画家。埼玉県出身。女性。血液型A型。デビュー作は『コ イ』。作品に『別冊マーガレット』（集英社）で連載されていた『ファイブ』がある。
ふるかわしおり 人物
趣味は寝ること。ふるかわ自身のコミックスに自分の顔を公開している。また、ガチンコ!に出演したこともある。輪ゴムが嫌いで、輪ゴムがついているものは触れないとコミックス1巻で明かしており、漫画家以外でやってみたい仕事は「輪ゴムを使わない仕事」。
ふるかわしおり 作品リスト
特記がない限り、全て集英社から刊行されている。
ハジマリノコトバ ニューカバーVersion（2006年11月発行、マーガレットコミックス、ISBN 4-08-846116-9）
ハジマリノコトバ（『デラックスマーガレット』2001年1月号）
アシタノタメニデキルコト。（『ザ マーガレット』2001年5月号）
トモダチゴッコ（『ザ マーガレット』2000年6月号）
「ナミダ」ト「スナオ」（『デラックスマーガレット』2000年9月号）
ハチミツ（『ザ マーガレット』2000年10月号）
コ イ（『デラックスマーガレット』1999年7月号、デビュー作）
グレープ☆パイン（2010年2月25日発売、マーガレットコミックス、ISBN 978-4-08-846499-2）
グレープ☆パイン（『デラックスマーガレット』2009年5月号、7月号、9月号、11月号、2010年1月号）
ピーィチッ!（『別冊マーガレット』2008年8月号特別ふろく『別マスペシャル BLACK』）
イツノヒカ…マタ。（『デラックスマーガレット』2002年3月号）
ふるかわしおり 作品リスト
カリガリ!（マーガレットコミックス、全3巻）
2013年5月24日発売、『Cookie』2013年1月号 - 5月号、ISBN 978-4-08-845039-1
2014年1月24日発売、『Cookie』2013年7月号 - 2014年1月号、ISBN 978-4-08-845153-4
2014年11月25日発売、『Cookie』2014年3月号 - 11月号、ISBN 978-4-08-845306-4
鹿児島育英館中学校・高等学校
鹿児島育英館中学・高等学校（かごしまいくえいかんちゅうがく・こうとうがっこう）は、鹿児島県日置市伊集院町猪鹿倉にある私立の中学校・高等学校である。
鹿児島育英館中学校は「特進コース」と「体育コース」に分かれている。中高一貫教育で、国語・数学・英語の3教科で習熟度別クラス指導を行っている。
高校サッカー選手権大会で大会最多得点記録を樹立し、サッカー日本代表・海外でも活躍している大迫勇也（ヴィッセル神戸）の出身校である。
ティッピ・ヘドレン
ティッピ・ヘドレン（Tippi Hedren、1930年1月19日 - ）は、アメリカ合衆国ミネソタ州出身の女優。父親はスウェーデンおよびデンマーク系、母親はノルウェーおよびドイツ系。
ティッピ・ヘドレン 来歴
1950年代から60年代にかけてモデルとして活躍。テレビコマーシャルに出演していたところをアルフレッド・ヒッチコック監督に見出されて『鳥』に出演。ゴールデングローブ賞有望若手女優賞を受賞し一躍スターとなる。翌年もヒッチコックの『マーニー』に出演。ヒッチコックは更に彼女主演の映画製作を望んでいたが、彼女のキャリアをコントロールしようとするヒッチコックとティッピは相容れず、1967年に女優業を一時中断。その後は動物のための施設を運営しながら、テレビ中心に活躍した。
女優のメラニー・グリフィスは娘。同じく女優のダコタ・ジョンソンは孫。
1982年（昭和57年）、出演映画『ロアーズ』の日本公開の為に来日している。
ティッピ・ヘドレン 受賞歴
1964年に行なわれた第21回ゴールデングローブ賞（1963年の作品を対象）において、『鳥』で有望若手女優賞を受賞している。
ティッピ・ヘドレン ヘドレンを扱った作品
ヒッチコック監督によるヘドレンへのセクハラを描いたドナルド・スポトの書籍『Spellbound by Beauty: Alfred Hitchcock and His Leading Ladies』が、2012年にアメリカ・イギリス・南アフリカ合作のテレビ映画『ザ・ガール ヒッチコックに囚われた女』として映像化されている。ヘドレンを演じたのはシエナ・ミラー。
不破重則
不破 重則（ふわ しげのり）は、戦国時代の武将。
美濃斎藤氏の家臣で、西美濃四人衆の一人・不破光治の縁戚と言われる。斎藤龍興が美濃を追われると、織田信長に50石与えられたという。妻は明智光秀家臣・石川小四郎の娘で、その姪にあたる見性院（山内一豊の妻）を養女にしたという。実子には不破重正がおり、やはり山内家に仕えている。
春信風島田
春信風島田（はるのぶふうしまだ）、元禄島田とは、元禄時代ごろに流行した日本の女性の髪型。
接客業などに就いている十代半ばの若い女性に広く結われた。島田髷の中でも古い形のもので、男性の髷だった頃の面影を薄く残している。島田髷系統の原型で、浮世絵師の鈴木春信の絵に登場する若い女性によく見られることからこの名がある。
春信風島田 特徴
やや野卑な印象の大島田を洗練させたものが元禄島田で、特に、「鶺鴒たぼ」という反り上がったたぼのものは、当時の美人画の名手として有名な鈴木春信にちなんで春信風島田と呼ぶこともある。髷の前方部分の位置は下がり、髷自体は短く太くなっている。後世の島田に比べると髷は水平に近く、髷の根はまだ上がっていない。
セオドロス・パパルーカス
セオドロス・パパルーカス（Θοδωρής Παπαλουκάς、Theodoros Papaloukas、1977年5月8日 - ）は、ギリシャの元プロバスケットボール選手。アテネ出身。ポジションはポイントガード、シューティングガード、スモールフォワードの3つのポジションをこなす。200cm、102kg。
セオドロス・パパルーカス 来歴
1995年、アンベロキピでプロデビュー。
その後、ダフニでA2リーグMVPを獲得し、1999年にA1リーグのパニオニオスへ移籍。
2001年、強豪オリンピアコスBCに移籍。ユーロリーグにも出場した。
2006年よりPBC CSKAモスクワ所属。
2006ユーロリーグ決勝では18点を記録し、チームの優勝に大きく貢献。
ギリシャ代表でもシックススマンながらチームの柱となっており、2005年のユーロバスケット優勝、2006年世界選手権準優勝に貢献。世界選手権ではベスト5にも選ばれる。NBA外リーグ所属選手で唯一の選出であった。アテネ五輪にも出場。
Eスポーツ
eスポーツ（イースポーツ、英: esports）は、コンピュータゲーム（ビデオゲーム）をチェスや将棋のように競技として捉え、プレーヤー（の個人やグループ）同士の対戦を行うことである。エレクトロニック・スポーツ (electronic sports) の略称。
この用語は2000年、韓国の文化体育観光部長官が、KeSPA（Korea e-Sports Association）設立の際に造語したものである。略称の表記法としては、アメリカの通信社の統一表記は、文中では、小文字で始まるesportsとすでに定められ、文頭（文の一語目）の場合だけは大文字で始まるEsportsも可能。イギリスの辞書ではハイフンを入れた小文字のe-sport(s)で項目が立てられている。
日本の通信社・報道各社では現在、「eスポーツ」が標準的な表記である。日本のリファレンスでは、Sを大文字にするeSports、e-Sportsの表記も（まだ）記載されている。（ほとんど使われないが）漢字表記にする場合は「電子競技」（でんしきょうぎ）と表記される。→#表記ゆれ
Eスポーツ 概要
eスポーツは、200X年代なかば以降は、多くの場合、大手ゲーム開発企業によって組織され、マルチプレイヤーコンピュータゲームの競技大会として開催されており、選手個人同士または選手チーム同士で対戦し、多くの大会でアマチュアも参加できるが、勝ち抜いた者同士が戦う上位戦ではプロ選手（プロゲーマー）が活躍する。なおeスポーツは、競技会に参加してプレイするだけでなく、競技会でプロ選手が競い合う様子がストリーミング放送やテレビ放送され、視聴して楽しむ人々の数も増えている。
歴史
コンピューターゲームの競技大会は、かなり古くからコンピュータゲーム文化（en:Video game culture）の一部であったもので、200X年代前半までは主にアマチュアの間で行われていたものだが、200X年代後半に入るころに、大手企業が大きな賞金を提供して大規模な競技大会を開催されることが急増し、大会参加者の中にその賞金を得ることを生業とするプロゲーマーが現れたり、ライブストリーミング配信を通じた競技観戦が人気になった。2010年代になると、多くのコンピュータゲームの開発企業がトーナメントなどのイベントを積極的に企画し、開催資金を提供するようになり、eスポーツはコンピュータゲーム業界にとって重要な要素となった。
なお、eスポーツはLANパーティの中から生まれた、ともされる。
Eスポーツ 概要
なお、欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も一部で開催されてはいた、とされる。
→#歴史
競技に使われるゲームのジャンル、ゲームタイトル
競技として一般的に用いられるコンピュータゲームのジャンルは、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ (MOBA) や、ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)、対戦型格闘ゲーム、カードゲーム、バトルロイヤルゲーム、リアルタイムストラテジー (RTS) などがある。人気のある競技タイトルとしては、『League of Legends』や『オーバーウォッチ』、DotAシリーズ、カウンターストライクシリーズ、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ、スタークラフト、フォートナイト、エーペックスシリーズなどがある。→#競技に使用するゲーム
プレーヤー
世界のeスポーツのプレーヤーの数は、日本ｅスポーツエージェンシー代表による2013年の推計では「5500万人以上」とされた。
現在のプレーヤーにはアマチュアもプロゲーマーもいる。→#eスポーツとの関わり方
視聴者
Eスポーツ 概要
2017年の調査では、eスポーツの世界の視聴者数は3億8,500万人以上いるとされている。YouTubeやTwitchを中心としたオンラインストリーミングプラットフォームの利用の高まりは、eスポーツ競技の成長とプロモーションの中心となっている。視聴率は男性が約85パーセント、女性が約15パーセントとなっており、18歳から34歳の視聴者が大半を占める。（視聴者の中には無論、プロとしてプレイしている女性ゲーマーもいる）。
「eスポーツ」の表記法は、英語表記に限定しても相当数の表記ゆれがあり問題が生じていた。メディア媒体により表記は異なり、「eSports」「e-sports」「Esports」など様々であった。そこで、2017年3月24日にアメリカのフロリダ州で開かれた2017 American Copy Editors Society conventionにおいて、AP通信が今後「esports」で統一することを発表した。ただし、文頭に（つまり文の最初の語として）配置する場合だけは「Esports」とも表記され、これらは「業界のトレンドや一般的な使用率の高さ」から決定づけられた。表記の取り決めについては、英語圏で広く使用される表記のスタイルガイド『APスタイルブック』にも記載され、メディアなどにおける表記の統一を促している。
Eスポーツ 歴史
最も古いと知られているコンピュータゲームの大会は、1972年10月19日にスタンフォード大学で開催された『スペースウォー!』の大会とされている。スタンフォードの学生たちは、洒落で「銀河間宇宙戦争オリンピック (Intergalactic spacewar olympics)」と命名された大会に招待され、大賞として用意された雑誌『ローリング・ストーン』の1年分の購読料をかけて、競い合った。Bruce Baumgartが5人制フリーフォーオールで優勝し、Slim TovarとRobert E. Maasがチーム戦で優勝した。
大勢の人々を集めてアーケードゲームの競技を行い、現在のeスポーツの先駆けとなったものとしては、当時アーケード機のメーカーであったセガによって1974年に開催された『セガTVゲーム機全国コンテスト』がある。セガがこれを開催したのは、コンピューターゲームをプレイする人を増やしゲーム機の販売を促進するためであった。このコンテストは大規模に組織され、まず全国各地の300の場所でローカルトーナメントが行われ、この地方大会で勝ち抜いた16名が最後に「東京決勝大会」で競い合った。決勝会場はホテルパシフィック東京で、セガの幹部やレジャー産業の他の企業の幹部や報道主要各社も出席した。賞品にはカラーテレビ、白黒テレビ、テープレコーダーなどがあった。
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1980年にアタリが開催した Space Invaders Championships（スペースインベーダー選手権）は、全米で1万人以上の参加者を集めた最初の大規模なコンピュータゲームの競技大会であり、選手たちはスコアを競い合った。
1980年、ウォルター・デイはツイン・ギャラクシーズというハイスコア記録組織を設立。その後、組織はコンピュータゲームの普及を支援し、ギネスブックなどの出版物を通じてそれらの記録を公表し、1983年にはコンピュータゲームのチーム「U.S.ナショナルビデオゲームチーム」を設立した。このチームはギネス世界記録のためのビデオゲームマスターズトーナメントの運営など、競技大会に関わっていた。
1970年代から1980年代にかけて、コンピュータゲームのプレイヤーやトーナメントが、新聞や『ライフ』や『タイム』といった人気の雑誌に取り上げられるようになった。1985年のギネスブックで『パックマン』や『ドンキーコング』といった6作品のハイスコア記録を持つビリー・ミッチェルは、最もよく知られているクラシックアーケードゲームプレイヤーの1人である。
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この頃海外ではゲームに関する放送も行われており、1982年から1984年までにわたり計133回放送されたアメリカの番組『'''スターケード''' (テレビ番組)』は、出演者がアーケードゲームでお互いのハイスコアを競い合うという内容であった。コンピュータゲームのトーナメントは、テレビ番組『ザッツ・インクレディブル!』や、1982年の映画『トロン』といった様々な映画の一部としても取り上げられている。イギリスBBCのゲーム番組『ファーストクラス』では、『Hyper Sports』『720°』『ペーパーボーイ』など、当時のアーケードゲームを題材にした対戦型ゲームによる対戦が行われていた。
1988年の作品『Netrek』は、最大16人用のインターネットゲームであり、クロスプラットフォームかつオープンソースソフトウェアとして制作された。『Netrek』は史上3番目のインターネットゲームであり、開放されているゲームサーバを見つけるためにメタサーバを使用した最初のインターネットゲームであった。また、ユーザー情報を永続的に保つ最初のインターネットゲームでもあった。この作品は1993年に『WIRED』によって「最初のオンラインスポーツゲーム」と評されている。
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1991年に発売された対戦型格闘ゲーム『ストリートファイターII』は、2人のプレイヤーによるトーナメント形式で直接対戦するという概念を普及させた。これまでのコンピュータゲームでは、プレイヤーの順位はハイスコアによって決めることがほとんどであった。しかし、『ストリートファイターII』では、プレイヤー同士が面と向かって対戦し、最高のプレイヤーが決められるようになり、現代に見られる対戦型のマルチプレイヤーやデスマッチ形式の道が開かれた。ストリートファイターシリーズやVS.シリーズといった格闘ゲームが1990年代に人気を博したことで、1996年には国際的なeスポーツ大会Evolution Championship Series (EVO) が設立・開催された。
1990年代に開催された大規模なeスポーツトーナメントには、1990年の任天堂ワールド・チャンピオンシップや、1994年の任天堂パワーフェストが含まれる。また、ブロックバスター・ビデオと『GamePro』との共催で、独自の世界選手権なども開催された。アメリカやカナダ、イギリス、オーストラリア、チリのプレイヤーが参加し、1994年から『NBAジャム』や『バーチャレーシング』が競技タイトルとして追加された。
Eスポーツ 歴史
この頃には、多くのコンピュータゲーム、特にパーソナルコンピュータ向けのゲームがインターネット接続の増加による恩恵を受けた。1990年代後半には、サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL) やQuakeCon、プロフェッショナル・ゲーマーズ・リーグなどが開催された。CPLで採用されたタイトルには、カウンターストライクシリーズやQuakeシリーズ、『ウォークラフト』が含まれる。テレビ番組では、イギリスの『GamesMaster』『Bad Influence!』、オーストラリアの『A*mazing』、カナダの『Video & Arcade Top 10』などでeスポーツを特集していた。
韓国での現象
韓国では1997年頃、韓国政府がIT産業に力を入れはじめ、高速ネットワークを国内に整備。その結果「PC房」という日本でいうインターネットカフェが急速に増えた。「PC房」にはオンラインゲームが用意されており、その中でも戦略ゲーム『スタークラフト』が大ヒットした。1999年辺りから韓国内で「eスポーツ」との用語が使用されるようになり、韓国文化観光部の長官もゲームを「eスポーツ」と呼ぶようになった。
Eスポーツ 歴史
韓国におけるeスポーツの成長は、1997年のアジア通貨危機後のブロードバンドインターネットネットワークの大量構築や、当時の失業率が高かったことから、多くの人が失業中にやりたいことを探していたことが影響していると考えられている。また、韓国では「PC房」と呼ばれるインターネットカフェも普及しており、eスポーツの成長に大きく貢献した。韓国の文化体育観光部の一部門である韓国eスポーツ協会 (KeSPA) は、2000年に設立され、国内におけるeスポーツの促進や、環境の整備のために設立された。
「背水の逆転劇 (Evo Moment #37)」とは、Evo 2004における『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』の準決勝、梅原大吾とジャスティン・ウォンの対戦の一場面を指す。この試合では、梅原がウォンの「スーパーアーツ」の16連続打撃を、残り1ドットの体力しかない状態で全てブロッキング（パリー）するという予想外の逆転劇を見せた。梅原が勝利を収めたこの逆転劇は、対戦型コンピュータゲームの歴史の中で、最も象徴的で記憶に残る瞬間と言われている。また、最も注目された瞬間であることから、ベーブ・ルースの予告ホームランやアイスホッケー競技における氷上の奇跡と比較された。
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2006年4月、7つの著名なカウンターストライクチームによってG7 Teamsが結成された。組織の目的は、選手の移籍の標準化やリーグや関連組織との連携など、eスポーツの安定性を高めることであった。設立メンバーは4Kings、Fnatic、Made in Brazil、mousesports、Ninjas in Pyjamas、SK Gaming、Team 3Dであり、2009年に解散するまで存続していた。
2000年代はeスポーツのテレビ番組が盛んな時期で、テレビ中継は韓国で最も確立され、『スタークラフト』『ウォークラフト3』の大会は、ケーブルテレビのゲーム専門チャンネルOGNやMBC Gameで定期的に放映された。
Eスポーツ 歴史
2010年代は、eスポーツの視聴者数、賞金がともに大幅に増加した。大規模なトーナメント大会についても、2000年には約10大会であったが、2010年には約260大会と、大会の数も規模も大幅に増加している。この時期には、World Cyber Gamesやインテル・エクストリーム・マスターズ、メジャーリーグゲーミングといったトーナメントが設立された。数あるトーナメントの中には、伝統的なeスポーツジャンル・タイトル以外で競技を行う実験も含まれ、例えば、2006年9月に開催されたFUN Technologies Worldwide Webgames Championshipでは、100万ドルの賞金をかけて、71人がカジュアルゲームで競い合った。
Eスポーツ 歴史
この時期のeスポーツの成長は、オンラインストリーミングサービスの人気によっても支えられており、大会の観戦方法としては。最も一般的な媒体となっていた。2011年に立ち上げられたTwitchでは、人気のあるeスポーツの大会が日常的に放送されている。2013年には、同プラットフォームにおける視聴者は120億分の動画を視聴しており、最も人気のあるチャンネルカテゴリは『League of Legends』と『Dota 2』であった。また、『Dota 2』の世界選手権The International (TI) の配信では、1日の間に450万のユニークビューを記録し、各視聴者は平均して2時間視聴していた。
任天堂、343 Industries、ブリザードエンターテイメントによる開催
現代のeスポーツブームに並行し、コンピュータゲームの開発企業が自社の作品にeスポーツの要素を取り入れる動きも増加している。eスポーツシーンを長年にわたり無視し、抑制してきた任天堂はWii Games Summer 2010を開催した。1か月以上にわたるこの大会には40万人以上の参加者が集まり、同社の歴史の中で最大規模の大会となった。また、2014年にはE3 2014において『大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U』の招待制のトーナメントを開催、この様子はTwitch上でライブ配信された。HALOシリーズの開発元である343 Industriesは2014年に、Halo Championship Seriesの創設と、賞金総額5万ドルを用意し、HALOをeスポーツとして復活させる計画を発表した。
ブリザード・エンターテイメントとライアットゲームズは、北米大学選手権において独自のアウトリーチプログラムを実施している。2017年には、ブリザード・エンターテイメントの大学eスポーツ部門であるTespaは、100万ドル相当の賞金をかけたトーナメントへ出場する大学のeスポーツチームに、奨学金や賞品を提供するという新たな取り組みを発表した。一方の大学側としては、2013年以降、イリノイ州のロバート・モリス大学やパイクビル大学など、アメリカの大学はeスポーツ選手を大学代表の選手と認め、スポーツ奨学金を提供している。コロンビア大学やインディアナ工科大学も同様な奨学金の提供を行っており、2018年から、ハリスバーグ科学技術大学でもeスポーツ選手のための授業料奨学金制度を開始した。
2014年、独立した最大規模のeスポーツリーグであるエレクトロニック・スポーツ・リーグ (ESL) が、現地ブランドであるジャパンコンペティティブゲーミング (JCG) と提携し、日本国内におけるeスポーツの成長を試みた。
オンラインによる視聴者数の増加に伴い、eスポーツ競技の物理的な視聴者数やイベントの規模も大きくなっている。2013年に開催された『League of Legends』のシーズン3 ワールドチャンピオンシップのファイナルは、ステイプルズ・センターで開催された。2014年に韓国ソウルで開催された同大会は、4万人以上のファンが来場し、大会だけでなくイマジン・ドラゴンズの演奏や、開会式・閉会式も行われた。2015年、アメリカ初のeスポーツ専用施設として、カリフォルニア州サンタアナにeスポーツアリーナが誕生した。
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
コンピュータゲームをスポーツとして分類することは議論の的となっている。一部のゲームをスポーツと認定する正当な理由として、eスポーツの人気の高まりを指摘する人がいる。一方で、ゲームが「真のスポーツ」の地位に達することはないだろうと主張する人もいる。
なお、2014年のテクノロジーカンファレンスでは、スポーツ専門チャンネルのESPNのジョン・スキッパー社長（当時）が、Twitchの買収について質問された際に、eスポーツを「スポーツではない…競技である」と述べた。
2015年、国際eスポーツ連盟が主催した世界選手権では、世界的に正当なスポーツ活動としての今後のeスポーツの認識について議論するために、国際的なスポーツ業界からのゲストを招待しパネルが開催された。
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
中華人民共和国は当時、コンピュータゲームの中毒性が懸念されていたにも関わらず、2003年にeスポーツを本格的なスポーツとして認めた最初の国の1つである。政府はeスポーツを奨励し、選手がeスポーツに参加することで「中国のために身体を鍛える」ことにもなると述べた。さらに、2019年の初頭までに、中国は人力資源社会保障部の勧告の中でeスポーツプレイヤーを正式な職業として認めており、プレイヤーだけでなく運営者も認めている。これに基づき、2019年7月までに10万人以上がプロゲーマーとして登録しており、同部は5年後にはこのような職業に就く人が200万人を超えると予想している。
2013年、カナダの『League of Legends』プレイヤーであるShiphtur (Danny Le) が、「国際的に認められたスポーツ選手」として、アメリカのP-1Aビザを取得した最初のプロゲーマーとなった。2014年、トルコの青年スポーツ省は、プロとして認定された選手にeスポーツプレイヤーライセンスの発行を開始した。2016年、フランス政府がeスポーツを統制・認知するためのプロジェクトに取り組み始めた。フィリピンのゲームおよび娯楽委員会は、2017年7月から、プロとして認定された選手に競技ライセンスの発行を開始した。
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
eスポーツを正当なスポーツとして普及させるために、伝統ある国際的なスポーツ大会と並行し、いくつかのeスポーツのイベントが開催されてきた。2007年アジアインドアゲームズは初めて、他のスポーツ競技と並び、eスポーツ競技が行われた公式大会として注目された。その後のアジアインドアゲームズや後継のアジアインドア・マーシャルアーツゲームズでは、メダルの授与やエキシビションイベントとして必ず、eスポーツ競技が行われてきた。さらに、アジアトップレベルの総合競技大会であるアジア競技大会では、2022年大会におけるメダル種目としてeスポーツが含まれることとなった。2018年大会における『ハースストーン』や『スタークラフト2』『League of Legends』を中心としたeスポーツのエキシビションイベントは、2022年大会への布石として発表された。2019年の東南アジア競技大会では、eスポーツの競技種目が6つ含まれていた。
2018年と2019年には、ワールドセーリングがeセーリング・ワールド・チャンピオンシップを開催し、主要なスポーツ連盟がeスポーツを受け入れつつあることを示した。
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
オリンピックは、eスポーツを正当化するための潜在的な方法としても見られている。2017年10月に国際オリンピック委員会 (IOC) が開催したサミットでは、eスポーツの人気が高まっていることを認め、「競技性のある『eスポーツ』はスポーツ活動と見なすことができ、関係する選手は伝統的なスポーツ競技の選手と同等のレベルで準備やトレーニングに打ち込んでいる。」しかし、オリンピックに使用されるゲームには「オリンピックの規則・規制」に従う必要があると結論付けている。
スポーツの世界は常に変化しており、IOCでもイベントの主催を始めるほど、eスポーツの規模も非常に大きくなっている。IOCのトーマス・バッハ会長によると、eスポーツをオリンピックの競技とするには、2つの問題が残されているとし、1つは暴力的なゲームプレイを制限する必要があること。もう1つは、eスポーツをさらに細かく調整するための国際的な統括団体が無いことを挙げている。暴力の問題についてバッハは、現代のスポーツが実際の激しい戦闘から生まれたということを認めたが、「スポーツはそのような戦いを文明化した表現」であり、「いわゆる殺人ゲームである場合、オリンピックの価値観とは異なる」としている。（オリンピズムの英語版の記事（en:Olympism）も参照のこと。人間の尊厳がオリンピックの究極の目的だと書かれている。）
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
IOCは、NBA 2KシリーズやFIFAシリーズのような、実際のスポーツをシミュレートするようなゲームを中心に、eスポーツを承認することが提案された。
eスポーツを巡る問題は、IOCが将来のオリンピックへeスポーツをどのように組み込むのか、どのような可能性があるのか探ることを妨げていない。2018年7月には、IOCと国際スポーツ連盟機構 (GAISF) がEpic Gamesのマーク・レインやブリザード・エンターテイメントのマイケル・モーハイム、eスポーツプレイヤーのTLO（ダリオ・ヴンシュ）やジェイク（ジェイコブ・リヨン）、ゲグリ（キム・セヨン）といったeスポーツ界の重鎮を招き、「eスポーツの影響、および将来の発展の可能性についてより深い理解を得て、今後数年間ですべてのスポーツの相互利益のために協力する方法を共同で検討できるようにする」シンポジウムを開催した。そこでIOCは、ゲームの展示を通じてeスポーツの可能性を検証してきた。インテルはIOCの後援を受け、2018年平昌オリンピックの前に『スタークラフト2』と『スティープ』のイベントのスポンサーを務め、韓国のeスポーツ選手5人が、オリンピックの聖火リレーに参加した。同様の展示会であるeGamesは、2016年リオデジャネイロオリンピックと並行して開催されたが、これはIOCの支援を受けていない。
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
日本では、ゲーム産業の一大拠点としての評価を受け、2020年東京オリンピック以降にeスポーツを盛り上げるために、議員や団体が関与するようになってきている。日本におけるeスポーツは、景品表示法や賭博及び富くじに関する罪（刑法）との兼ね合いにより、高額な賞金を伴うゲームトーナメントに制約を課しているため盛んではなかったが、2017年後半から、この問題を解消しようとする取り組みが始まった。2020年夏季オリンピックに向け、東京2020組織委員会の提案で、4つのeスポーツ団体が日本を代表する消費者団体と協力し、eスポーツの大会を賭博罪に関する規制から除外することとなった。自由民主党所属の衆議院議員である河村建夫は、オンラインゲーム・eスポーツ議員連盟を発足し、日本eスポーツ連合 (JeSU) の支援と国内におけるeスポーツの促進を図った。これまでの結果として、日本国内における他のスポーツのプロアスリートが、プロとしてプレイするために必要な仕組みと同様に、eスポーツ選手がプレイできるようにする免除ライセンスを取得できるようになった。このライセンスは選手が多くのeスポーツ大会に参加することを許可するものであり、2018年7月中旬に初めて、いくつかのコンピュータゲームのパブリッシャーが開催したトーナメントを介し、上位数十人のプレイヤーに発行された。また、東京2020組織委員会は2020年の大会までに、いくつかのeスポーツイベントを計画している。
Eスポーツ コンピュータゲームをスポーツと分類することの可否や位置づけを巡る議論
2024年パリオリンピックの組織委員会は、オリンピックと若い世代との関係を保つためにeスポーツの要素を含める必要性を挙げ、IOCや様々なeスポーツの専門組織と大会中のeスポーツイベントについて協議した。最終的に組織委員会は、eスポーツをメダル種目として2024年大会に採用するのは時期尚早と判断したが、大会中のeスポーツに関連する他のイベントについては除外しなかった。
2019年12月、IOCは第8回オリンピックサミットにおいて、オリンピックの公式大会ではスポーツを模倣したゲームのみを検討するとし、将来的には、身体的および精神的健康の生活スタイルを促進するゲーム、身体活動を取り入れたバーチャル・リアリティや拡張現実ゲームのような2つの方法を検討することを繰り返し表明した。
2021年から公式大会を開催
2021年4月、IOC（国際オリンピック委員会）がeスポーツの公式大会を開催することを発表。オリンピック・バーチャルシリーズとして2021年より開催される。バッハ会長は開催に向けて「オリンピックバーチャルシリーズは、バーチャルスポーツの分野で新しい視聴者との直接的な関わりを深めることを目的とした、新しいユニークなオリンピックデジタルな体験です。その構想は、オリンピックアジェンダ2020+5およびIOCのデジタル戦略に沿ったものです。スポーツへの参加を促し、特に若者に焦点を当てたオリンピックの価値観を促進できることを願っております」
Eスポーツ eスポーツとの関わり方
eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの方法はよく使われる。
各プレイヤーは連絡手段が必要となる。IRCはチームやリーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを分けて作成できるだけでなく、簡単にそれを見つけることができるためよく使用されている。QuakeNetは元々、ファーストパーソンシューティングゲーム『Quake』のオンラインプレイのために作成されたが、他のゲームのためにも使用されており、最も大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。チーム制のゲームでは、他のプレイヤーとの連携が必要不可欠であり、チーム内で連携を取るために音声通信を使う際には、DiscordのようなVoIPアプリケーションも利用される。
Eスポーツ eスポーツとの関わり方
ローカルエリアネットワーク (LAN) 上でのプレイには「インターネット経由よりも遅延時間が抑えられ、より良い状態でゲームをプレイできる」「主催者側によって用意された機器を使用するため、チートといった違反行為が行いにくい（特にプロフェッショナルなプレイが行われるイベントでは公正なプレイのために管理者が置かれる）」などの長所が存在する。インターネットを経由する「オンライン」に対し、この形式は「オフライン」と呼ばれ、大会の開催形式について一般的には、オンラインで予選が行われ、予選を勝ち進んだ上位の選手やチームが競技するために実際の会場に集まり、オフラインで開催されることが多い。プレイヤー同士の社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。
観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。「テレビや動画配信サイトなどで中継された映像を見る」、「選手が一か所で対戦するものを試合会場で観戦する」、「選手がオンラインで対戦するものを司会者、解説者、ゲストがいる会場で見る」などの方法がある。
様々なメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。
Eスポーツ eスポーツとの関わり方
eスポーツは、2008年以降に大学や高等学校からの注目も集めるようになり、eスポーツの人気の高まりとともに、高校生や大学生などの選手の機会の拡大が求められるようになった。中国やアメリカなどの大学で、大学の代表となるチームに参加する新入生に対し、奨学金を提供し始めた。。
コンピュータゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができ、筋ジストロフィー患者でプロゲーマーとして活動したパク・スンヒョンのような選手もいる。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される。2018年には埼玉県さいたま市で「シルバーeスポーツ協会」が発足し、eスポーツを通じた健康増進を図り、高齢者へのeスポーツの普及を目指している。熊本県美里町ではeスポーツを通じたまちづくり事業を進めており、その一環で高齢者の認知機能の維持や向上（認知症の予防）を図り、パズルゲームや音楽ゲームなどの体験・対戦が行われている。
Eスポーツ プロフェッショナルによるeスポーツ
eスポーツには、職業としてのプロ（プロゲーマー）として活躍するプレイヤー、プロのプレイヤーが集まったプロゲーミングチームが存在している。
世界各国では、これらのプロを参加対象とした多くの大会が毎年開催されている。その多くはストリーミング中継により世界中に配信されるほか、大規模なものになるとテレビ中継も行われる。賞金は協賛企業からの提供、放送収入、入場料などから賄われる。大会を協賛するスポンサーは、ハードウェアのメーカーなど、大手のコンピューター関連企業が多い。
プロのプレイヤーは、大会の優勝者など特に上位に入賞する人だけがなれ、大会賞金のほか、スポンサーによる援助や、（その知名度を企業側が利用している）キャンペーン出演料などを収入としている。
収入状況はさまざまで、プロチームに属していてもほぼ無償の選手もいれば、年収が1,000万円前後に及ぶ選手も存在する。
中には、年収が1億円を超える人気プレイヤーのFatal1tyのように、PCパーツのブランドをプロデュースする者もいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのように様々な方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている。