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Eスポーツ プロフェッショナルによるeスポーツ
選手寿命に関して、動体視力の低下や指の酷使などの要因で短く、ゲームのジャンルによっては10代後半で最盛期を迎え、20代前半で引退する例も多い。
アスリート#プロの職業人生の短さと対策も参照。
プロプレーヤーのビザ発給上の扱い
アメリカでは2013年に『League of Legends』や『スタークラフト2』といった競技タイトルがプロフェッショナルスポーツと認定され、外国人選手に対して「アスリートビザ」が発行された。日本では2016年に初めて、国内のチームで活動する韓国人選手にアスリートビザが発行された。
プロプレイヤーがかかりやすい職業病
プロプレイヤーはライバルたちに負けないようにするために、トレーニングを続けざるを得なくなる。つまりコンピューターゲームを、そしてたいていは特定のゲームタイトルに絞って長時間そして長期間やり続けざるを得なくなり、その結果、次のような症状に悩まされる人も多い。
頭部の位置が脊髄に対して前方にずれた姿勢が長く続くことによって首の筋肉の緊張が高まり、筋緊張性頭痛や手先の痺れなどの症状が現れる。
前屈みの姿勢を長時間続けるので、腰椎椎間板に負荷をかけ、ヘルニアになりやすくなる。
eスポーツではコントローラーやマウスを操作し指や手首を激しく動かすので、指や手首に障害が起こることがよくある。
Eスポーツ プロフェッショナルによるeスポーツ
eスポーツのほとんどのタイトルのプレイ中、他の通常の身体スポーツと異なり、「座りっぱなし」になってしまう。特に3時間以上座りっぱなしでいると血栓ができてしまうことがある。「脚がなんだか痛いなぁ」などと感じて放置していて、診察・診断してもらったら血栓症だったということも起きる。
肉体面に関しては、eスポーツを毎日長時間プレイすることを長期間続けると、柔軟性の低下（運動不足、ストレッチ不足で、身体がいわゆる「かたく」なる）、筋力低下、体力（有酸素運動でつける持久力やスタミナ）の低下が起きる。
視力の低下や聴力の衰えにもつながることがある。あまりに長時間スクリーンを注視しつづけていると大抵の人が、眼の乾きや、眼の充血、眼精疲労、眼痛（眼の奥の痛み）などに悩まされることになる。また精神や認知機能への影響としては、注意力・記憶力などの低下、睡眠不足や睡眠の質の低下などが頻発する。
なお、プロゲーマーもトレーニングに熱中するあまりゲーム障害（ゲームに熱中しすぎて、一日あたりのプレイ時間を自分でコントロールできなくなり、日常生活に支障が出る病気）を発症する場合がある。
Eスポーツ プロフェッショナルによるeスポーツ
1997年5月に「Red Annihilation」と題した競技会が行われ、『Quake』の副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していたフェラーリ・328GTSを競技会の優勝者に贈呈すると約束した。同年6月、アンヘル・ムニョスがコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「サイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグ (CPL)」を立ち上げた。それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは賞金総額が150万米ドルに達している。
CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行し、同年のツアーでは『Painkiller』の1対1のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Fatal1tyがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。
Eスポーツ プロフェッショナルによるeスポーツ
eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織（クラン）だったものが、フットボールチームに近いプロ選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱い、プレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのプロチームが他のチームやプレイヤーとの契約を扱い、機会と名声を上げる仲介をしている。また、プロチームへと所属することによってプレイヤーは管理業務から解放され、ゲームのプレイに集中することができるようになる。
プロチームを最初に作った企業は、1999年12月30日、韓国の通信事業会社KTの子会社KTFが創設したn016ゲーム団であり、韓国で初めて大企業の資本が入るチームとなった。
2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のチームとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与制であり、給与額は多くはないものの、プレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。また、SK Gamingは契約についてもう1つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤーelemeNt- (Ola Moum) を、ライバルチームであるFPS最古のチームの1つNoAに移籍させ、契約金を受け取ったのである。この移籍契約の後、多くのチームがゲームプレイ関連商品や衣類などのグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はチームの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。
Eスポーツ リーグ制・トーナメント制
ほとんどのチーム戦で行われるeスポーツでは、チームが試合でどのような成績を収めたかによって、リーグ間を昇格や降格を伴う形式が中心となっている。この形式は、ヨーロッパやアジアにおけるプロスポーツを踏襲している。チームはシーズン中に複数回の試合を行い、シーズン終了時までにリーグ内での順位を競う。成績の良いチームには賞金に加えて上位リーグへの昇格もあれば、一方で、成績の悪いチームには下位リーグへの降格もある。
例えば、ライアットゲームズは2018年までにいくつかの『League of Legends』シリーズを運営しており、北米地域には最上位シリーズとしてLeague of Legends Championship Seriesが存在する。成績の悪いチームは下位のLeague of Legends Challenger Seriesに降格し、下位シリーズにおいて成績の良かったチームが上位に昇格し、入れ替わる。ただし、ライアットゲームズは2018年半ばから下記のフランチャイズ方式を採用し、この形式は廃止している。
Eスポーツ リーグ制・トーナメント制
eスポーツへの関心が高まる中、北米のプロスポーツで使用されるフランチャイズ方式を踏襲したリーグの創設を目指す企業も出てきた。これは、フランチャイズを支援する大手のスポンサーによって支えられたすべてのチームがポストシーズンへの参加をかけ、レギュラーシーズンに参加して上位の地位を競い合う。このアプローチは大口の投資家にとっては魅力的であり、eスポーツのプレミアリーグでプレイし続け、下位に降格する恐れのないチームを支援することに意欲的になる。
細かな点はリーグによって異なるが、一般的に、契約したすべての選手には最低賃金と適切な福利厚生が与えられ、勝利した場合はチームへの賞金が分配される。チームの昇格や降格は無いが、選手は契約を結んだり、チーム間で交換したり、フリーエージェントとして手放すことができ、北米プロ野球のマイナーリーグに相当するeスポーツのリーグから、新しい選手が引き抜かれる場合もある。最初に創設されたフランチャイズ方式のリーグは、ブリザード・エンターテイメントが2016年に同社のゲーム作品『オーバーウォッチ』を元に設立した「オーバーウォッチ・リーグ」である。2018年に12チームで始まったこのリーグは、2019年に20チームに拡大した。
Eスポーツ リーグ制・トーナメント制
テイクツー・インタラクティブはNBAと提携し、NBA 2Kシリーズを使用した「NBA 2Kリーグ」を、同様に、EAスポーツとメジャーリーグサッカー（MLS）はエレクトロニック・アーツのFIFAシリーズを使用する「eMLS」を設立した。さらにアクティビジョンは2020年1月に、オーバーウォッチ・リーグを踏襲し、コール オブ デューティシリーズを使用した12チームで構成される「コール オブ デューティリーグ」を設立した。Cloud9やDignitasなどのチームは、フランチャイズ方式の『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』のリーグ「Flashpoint」を2020年2月に開設した。これは、単一の組織ではなく、チームが所有する最初のeスポーツリーグとなった。
Eスポーツ リーグ制・トーナメント制
eスポーツはトーナメント方式でもプレイされ、プレイヤーやチームが本戦トーナメントに挑む前に、予選通過をかけて競う。トーナメントはシングルまたはダブルエリミネーション、時にはグループステージとの混合など様々な形式が取られる。eスポーツトーナメントはほとんどの場合、ライブの観客の前で行われる物理的なイベントであり、不正行為を監視するための審判などがいる。DreamHackのような大会自体が大規模なeスポーツイベントである場合もあれば、World Cyber Gamesやフォートナイトワールドカップのように、大会が大規模なイベントの一部である場合もある。
コンピュータゲームを使用した大会は以前から存在していたが、eスポーツは1990年代後半に大きな転換期を迎えた。1997年のサイバーアスリート・プロフェッショナル・リーグを皮切りにトーナメントの規模が大きくなり、企業スポンサーがつくことが一般的になった。ライブイベントだけでなく、オンラインでも視聴者が増えたことで、eスポーツはより多くの人々の目に触れるようになった。ゲームの開発元が大会の賞金を提供することが多いが、コンピュータハードウェアやソフトウェア、エナジードリンクを販売する企業といったサードパーティーから提供されることもある。しかしながら一般的に、独立したベンチャー企業にとって、大規模なeスポーツイベントを主催することは採算が合わない。例えば、ライアットゲームズはLeague of Legends Championship Seriesについて、「私たちがお金を稼いでいない重大な投資だ」としている。
ゲームの開発元と大会主催者や放送メディアとの関係については、かなりのばらつきがあり、交渉の余地がある。韓国では、独自の『スタークラフト』のイベントがブリザード・エンターテイメントとはほぼ独立して運営されていたが、同社は続編の『スタークラフト2』を使用するイベントの開催については、承認制にすることを決定した。これにより、韓国eスポーツ協会との行き詰まりにつながったが、2012年に合意に達した。ブリザードは規約を改め、賞金総額が1万ドルを超える大会について、同社の許可を必要としている。
Eスポーツ eスポーツの国際大会
eスポーツのそれぞれの大会で用意される賞金は、大きなコンピュータ技術系企業がスポンサーとして提供しているものが多い。また、これらの企業は同時に多くのeスポーツチームのスポンサーも行っており、大会への旅費や会社の製品の提供などを賄っている。特にエレクトロニック・スポーツ・リーグ（ESL）は、世界最大規模のeスポーツリーグであり、グローバルに展開している。
2007年に中国・マカオで行われたアジアオリンピック評議会主催の「2007年アジアインドアゲームズ」において正式なメダル種目となり、『FIFA 07』『NBAライブ07』『ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド』の3タイトルで行われ、中国の選手が3個の金メダルを獲得した。2018年にインドネシアで開催された2018年アジア競技大会では、大会史上初めて公開競技として採用され、『ウイニングイレブン 2018』『クラッシュ・ロワイヤル』『StarCraft II: Legacy of the Void』『ハースストーン』『League of Legends』『Arena of Valor』の6種目が行われた。
Eスポーツ eスポーツの国際大会
アジア競技大会では、eスポーツ競技が中国・杭州市で開催された2022年アジア競技大会より正式競技となった。2024年からはサウジアラビアのリヤドにて、eスポーツワールドカップが開催されている。2025年にはクリスティアーノ・ロナウドが大会のグローバルアンバサダーに就任した。
ゲームの販売会社やeスポーツの放送メディアが特定のイベントを企画・運用する役割を担うのが一般的であるが、国や地域を越えて世界規模で集約し、代表として統括するeスポーツの統括団体が多く設立されている。これらの団体はeスポーツの規制であったり、単にeスポーツの業界団体や組織の建前として機能するなど、様々なレベルで関与することがある。
国際eスポーツ連盟 (IESF) は、最初に設立された上記のような団体の1つである。東南アジアでのeスポーツの促進を目的として2008年に設立され、2020年6月現在、世界69か国が参加するまでに成長した。IESFは、加盟国のチームを対象に、毎年開催されるeスポーツ世界選手権を運営してきた。
Eスポーツ eスポーツの国際大会
2019年4月に設立された欧州eスポーツ連盟 (EEF) は、イギリス、ベルギー、ドイツ、オーストリア、ハンガリー、フランス、ロシア、スロベニア、セルビア、スウェーデン、トルコ、ウクライナが参加している。この団体は、eスポーツの運営パートナーとしての役割を重視して設計されており、イベントの構造や取り決めを調整するための作業を行っている。
さらに、コンピュータゲームを代表する業界団体も、eスポーツの統括団体として機能するようになってきた。特に2019年11月、アメリカのエンターテインメントソフトウェア協会、カナダ・エンターテインメントソフトウェア協会、イギリス・インタラクティブエンターテイメント協会、欧州インタラクティブ・ソフトウェア連盟、オーストラリアおよびニュージーランドのインタラクティブゲーム&エンターテインメント協会といった5つの主要な業界団体が、プレイヤーの安全性と誠実さ、プレイヤー間の敬意や多様性を尊重し、ゲームプレイをより豊かにするなど、eスポーツの促進と参加を支援するための共同声明を発表した。
Eスポーツ 競技に使用するゲーム
ゲームのジャンルとしては主に、ファーストパーソン・シューティングゲーム、リアルタイムストラテジー、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲームなどを使用して競い合う。
ファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)
サードパーソン・シューティングゲーム (TPS)
リアルタイムストラテジー (RTS)
マルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)
対戦型格闘ゲーム
スポーツゲーム
レーシングゲーム
パズルゲーム
デジタルカードゲーム
音楽ゲーム
パーティゲーム
MMORPG
コンピュータRPG
オンラインストラテジーゲーム
アクションゲーム
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。
1974年 - 「セガTVゲーム機全国コンテスト 東京決勝大会」が開催される。セガが1974年にリリースしたテーブル筐体のゲーム機「テーブルホッケー」を用いたトーナメント形式による対戦で、全国で開かれた予選を勝ち抜いたメンバーが東京のホテルパシフィック東京で開かれた決勝大会で対戦し、勝者にはカラーテレビや白黒テレビなどが贈られた。大会での優勝者は、当時28歳の銀行員の男性とのこと。
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
2018年
2月 - 日本eスポーツ連合 (JeSU) が設立される。木曽崇が賞金付き大会に関する警鐘を鳴らす。
3月7日 - 吉本興業がeスポーツに進出すると発表。
3月9日
CyberZがエイベックス・エンタテインメント、Cygames、AbemaTVと協同でトレーディングカードゲーム『Shadowverse』の公式プロリーグを開設した。開幕は5月を予定。
Jリーグはサッカーゲームにてeスポーツの大会「明治安田生命eJリーグ」を開くと発表した（4月開催）。
5月7日 - 日本eスポーツリーグ協会 (JeSA) が設立され、JeSUは国内唯一の統括団体という名目を失う。
7月19日 - 日本野球機構がコナミデジタルエンタテインメントとの共同で「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」を開催することを発表（11月から12月にリーグ別予選、その後上位3チームずつのリーグ代表決定トーナメントを経て、2019年1月に決勝戦の「e日本シリーズ」を行う）。
7月27日 - 日本野球機構が「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催することを発表（2019年3月に球団代表を選ぶドラフト会議とキャンプ、4月にオープン戦、5月に本大会を行う）。
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
12月4日 - アミューズが世界最大規模のeスポーツチーム・Team Liquidとパートナーシップ契約を結び、eスポーツへの進出を発表。併せて、同チームに所属する日本人選手であるネモ、竹内ジョンの日本国内におけるマネジメント業務を開始。
2019年
9月28日から10月8日まで開催される第74回の茨城国体の文化プログラムの一環で全国都道府県対抗eスポーツ選手権として行う。
4月 - 日本esports促進協会 (JEF) が発足。
9月 - 東京ゲームショウ2019において開催されたCAPCOM ProTour 2019アジアプレミアで優勝したももちが賞金500万円を獲得する権利を得たが、JeSUの規約に基づき10万円に減額され、副賞のモニター台3万9800円を差し引かれた6万200円が賞金だったと発言。
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
2020年
1月21日 - NTT東日本・西日本など6社が共同出資し、eスポーツ分野における新会社「NTTe-Sports」設立を発表。
6月 - eスポーツが2019年新型コロナウイルス感染症拡大で「相手と直接接触することなくオンラインで練習や対戦できる」として普及を期待、2026年アジア競技大会への種目入りを目指す。
7月 - 日本初の社会人eスポーツリーグ「AFTER 6 LEAGUE」が設立。初年度リーグはサッポロビールやソフトバンクなど60社が参画。
8月 - 野良連合の代表であるkizokuが、チームに所属する選手への給与未払いやパワーハラスメント、未成年への飲酒強要、援助交際など、複数の疑惑が噴出し辞任に至る。
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
2012年
9月 - 東京ゲームショウにて、「Asia e-sports Cup」と「Cyber Games Asia」が開催。
「Asia e-Sports Cup」では『カウンターストライク1.6』と『スタークラフト2』を競技タイトルとして開催。『カウンターストライク1.6』では、日本、インド、シンガポール、マレーシアの各国の予選を勝ち抜いた代表チームが決勝戦を行い、日本のプロチーム「myRevenge」が優勝した。『スタークラフト2』では、日本、インド、ベトナム、タイ、マレーシア、シンガポール、インドネシア、フィリピン、ニュージーランド、台湾、オーストラリアの各国の予選を勝ち抜いた代表選手が決勝戦を行い、台湾のプロゲーマーGamaniaSenが優勝した。
「Cyber Games Asia」では『サドンアタック』、『ぷよぷよ』、『FIFA 12』を競技タイトルとして開催。『サドンアタック』では日韓エキシビジョンマッチ2012として日韓戦を行った。対戦結果は日本が1勝したのに対し、韓国が7勝を収めた。
12月 - レッドブルがRed Bull 5Gを開催している。競技タイトルは『バトルフィールド3』、『グランツーリスモ5』、『FIFA 12』、『ストリートファイター X 鉄拳』、『ぷよぷよ』。
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
2015年
1月 - LJL 2015が開幕。賞金総額が200万円に増加したほか、3月末まで行われるSeason 1優勝者には「International Wild Card Invitational (IWCI)」の日本代表チームとして出場する権利が与えられる。
6月 - 第1回e-sports甲子園-League of Legends-が開催された。
8月 - 第2回e-sports甲子園-League of Legends-が開催。
日本のeスポーツチームを参照。
4dN.PSYMIN
2005年、『カウンターストライク』のチームとして結成。2005年のCPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年には諸事情により解散している。
myRevenge e.V.
2006年、『カウンターストライク』のチームとして結成。元々は、日本のチーム「UNiTED」として活動を行っていたが、2012年8月にドイツのチームmyRevenge e.V.に所属する形となり、所属後に開催されたAsia e-Sports Cupにて優勝したが、その後は解散している。
DeToNator
→詳細は「DeToNator」を参照
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
2009年9月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2012年にはPCパーツメーカー株式会社ELSA Japanとスポンサー契約を結んだ。大会成績は2010年から2013年の間に行われた大会に好成績を残している。2015年にマルチゲーミング化。
SunSister
2010年12月に『Alliance of Valiant Arms』のチームとして設立。2018年2月に合同会社SST-GAMESとして法人化。
SCARZ
→詳細は「SCARZ」を参照
2012年2月に『バトルフィールド3』のチームとして結成、2015年6月にプロ化して以降、多くの部門数やスポンサー獲得に成功し、DetonatioN GamingやDeToNatorと並び日本最大級のマルチゲーミングチームである。
DetonatioN Gaming
→詳細は「DetonatioN Gaming」を参照
2012年7月に『カウンターストライク』のチームとして結成され、2013年4月には『スタークラフト2』や『League of Legends』、7月には『World of Tanks』、2014年4月には『バトルフィールド4』、『大乱闘スマッシュブラザーズ』などの部門を設立し、日本最大級のマルチゲーミングチームとして著名である。
Rascal Jester
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
→詳細は「Rascal Jester」を参照
2013年3月に『League of Legends』のチームとして結成。
野良連合
→詳細は「野良連合」を参照
2016年、『レインボーシックス シージ』のチームとして結成された。コンシューマのプロチームであることが最大の特徴。同年JCG主催の大会で優勝し、日本代表チームになると同年8月19日開幕のE-SPORTS FESTIVAL 2016 香港大会で優勝した。さらに、2019年Sixinvitationalではベスト4という快挙を成し遂げた。
→詳細は「Rush Gaming」を参照
2017年11月、『Call of Duty』を中心として設立されたプロゲーミングチーム。株式会社Wekidsによって運営が行われている。
ZETA DIVISION
→詳細は「ZETA DIVISION」を参照
2018年1月、『PUBG』のチームとして設立。旧称は「JUPITER」。2021年7月に「ZETA DIVISION」へ名称変更。株式会社GANYMEDEが運営。
Crazy Raccoon
→詳細は「Crazy Raccoon」を参照
2018年4月、『Fortnite』を中心として結成されたプロゲーミングチーム。株式会社Samurai工房が運営。
CYCLOPS athlete gaming
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
→詳細は「CYCLOPS athlete gaming」を参照
2018年6月に設立した大阪を活動拠点とするプロゲーミングチーム。旧称は「CYCLOPS OSAKA」、eスポーツコネクト株式会社が運営。
esports team αD
→詳細は「esports team αD」を参照
2018年9月、『荒野行動』を中心として設立されたチーム。株式会社アルファディによって運営が行われている。
FENNEL
→詳細は「FENNEL」を参照
2019年1月、『荒野行動』のチームとして発足。株式会社Fennnelによって運営が行われている。
その他
上記以外にもPENTAGRAMをはじめとするLeague of Legends Japan League (LJL) に出場しているプロチームなどが存在している。
日本eスポーツ連合 (JeSU)
→詳細は「日本eスポーツ連合」を参照
日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、e-sports促進機構、日本eスポーツ連盟に分かれていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合 (JeSU) が発足したことで解消された。JeSUでは賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている。会員にはゲームメーカー関係者が多い。
日本eスポーツリーグ協会 (JeSA)
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
→詳細は「日本eスポーツリーグ協会」を参照
eスポーツの「プロ野球」Zリーグを開催。
日本esports促進協会 (JEF)
→詳細は「日本esports促進協会」を参照
一般財団。中立の立場で、選手第一のため会員にゲームメーカー関係者がいない。副会長は海外での大会運営やeスポーツ事業を手掛ける企業のCEO。
一般社団法人日本野球機構 (NPB)
→詳細は「日本野球機構」を参照
日本のプロ野球を統括。2018年、eスポーツに参入。「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ」「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催。
ウェルプレイド・ライゼスト株式会社
eスポーツ黎明期の2015年創業時以来、eスポーツに関するあらゆるジャンルのイベントや大会の企画・運営、映像制作・配信、プロモーション、キャスティング、施設運営、コンサルティングに加え、eスポーツを活用した地方創生や新規事業創出などを行っている。「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」をビジョンに、ゲームが当たり前にある人々の生活様式に寄り添ったソリューション、サービス、プロダクトを提供し続けることで、ゲーム・eスポーツ業界のさらなる発展に寄与することを目指している。
吉本興業株式会社
→詳細は「吉本興業」を参照
Eスポーツ 日本国内におけるeスポーツ
芸能プロダクション。2018年、eスポーツに参入し、YOSHIMOTO Gamingを立ち上げ。プロチーム運営だけでなくイベントや大会など開催。
株式会社CyberZ
→詳細は「CyberZ」を参照
サイバーエージェントの子会社。プレイ動画共有サービス「OPENREC」や大規模eスポーツ大会「RAGE」を運営。
株式会社Cygames
→詳細は「Cygames」を参照
サイバーエージェントの子会社。モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。本格スマホカードバトル『Shadowverse』で優勝賞金1億円超の「Shadowverse World Grand Prix」を開催。
ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社
→詳細は「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」を参照
モバイルゲームや家庭用ゲームソフトを開発。リアルタイムカードバトル『TEPPEN』で世界大会を開催。2019年度賞金総額は5000万円。2020年は毎月100万円のゲーム内月間大会を開催。
特定非営利活動法人国際教育eスポーツ連盟ネットワーク日本本部（NASEF JAPAN）
北米地域を主体として活動する北米教育eスポーツ連盟（NASEF）の東・東南アジアにおける活動を統括する団体として2017年に設立。2022年から特定非営利活動法人として東京都から認証を受けている。eスポーツを活用して学生にSTEAM教育やキャリア教育を届けることを活動趣旨とする。NASEFの国際的なパートナーは26か国に存在し、日本国内では高等学校を中心として500校・キャンパス以上の加盟校を有している。2024年より特定非営利活動法人国際教育eスポーツ連盟ネットワーク日本本部に名称を変更した。
一般社団法人全国高等学校eスポーツ連盟 (JHSEF)
「全国高校eスポーツ選手権」を共催した毎日新聞社とサードウェーブが設立。北米教育eスポーツ連盟(NASEF)と活動連携に向けて基本合意。
NTTe-Sports
NTT東日本・西日本・NTTアド・NTTアーバンソリューションズ・スカパーJSAT・タイトーの6社で共同出資を行ない、eスポーツ分野における新会社「NTTe-Sports」を設立。eスポーツ関連設備の構築・運用、人材教育サポートや動画コンテンツなどの配信サービスの運用、イベントソリューションなどの提供、自治体らと連携した地域活性化事業。アーケード版eスポーツ大会「闘神祭2020 -World Championship of ARCADE-」を共催。
全日本青少年eスポーツ協会/Gameic
(旧：日本学生esports協会/Gameic)国内のeスポーツ協会としては最大規模を誇り、毎年継続的にプロ選手を輩出し、プレイヤー・大会運営者・チームオーナーを一番に考えた取り組みを行っている。 その活動は高く評価されており、2022年度には、東北経済産業局からもSDGｓＸ eスポーツの取り組みで受賞している。2021年度からは、東大阪市と事業連携協定を結び引きこもり対策に乗り出している。
e-Sports Queen League（eQリーグ）
女性芸能人やタレントによるeスポーツ女子リーグプロジェクト。以下のチームがこのリーグへの参加を示している。
teamSMQ（サンミュージックプロダクション）
X21（オスカープロモーション）
Shochiku Sisters（松竹芸能）
DS☆ゲーム部（ディアステージ）
東宝ガールズ（東宝芸能）
BlueWeeds (blueskywalkers/N-weed)
ホリッち（ホリプロ）
Eスポーツ eスポーツの問題点
五輪業界入りを目指す国際競技連盟は国際eスポーツ連盟 (IeSF) である。IeSFはまだ国際スポーツ連盟機構 (GAISF) にも加盟できていなかったが、2018年7月、『IOC-GAISF eスポーツフォーラム』なるイベントが開催された。2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、公開競技としてeスポーツも行われた。こうした動きから「オリンピックにeスポーツを検討か？」などの噂が報じられていた。イベントを見学した国際オリンピック委員会 (IOC) 会長のトーマス・バッハがeスポーツはオリンピックの価値観に矛盾しており現状では受け入れることはできない（「Killer Games」は暴力を助長するから）と発言した。そのため国際カジノ研究所の木曽崇は不採用が確定したと述べた。しかし、一方でバッハは「現状では」といっていた。また木曽崇はオリンピックに採用されない理由としてゲームソフトメーカーの著作権が問題になるからと理由を挙げている。
Eスポーツ eスポーツの問題点
eスポーツが興隆する以前からゲーマーの間では未熟なプレイヤー、下位のプレイヤーを障害者や同性愛者になぞらえてバカにするスラングが横行していた。また、キャラクターやアイテムをの強さを人権になぞらえて階級付けを行う行為も横行しており特にそれを持っていないプレイヤーや弱いキャラ・アイテムに対して軽々しく「人権がない」と呼ぶことで見下す風潮もある。さらにゲームがネットワーク対戦に対応するにつれ、上記の用語とからめてメッセージや通話機能で敵味方問わず一緒にプレーした相手に「お前このゲームやめろ」や前述の差別的スラングとからめて「お前〇〇だろ？」といった暴言を送る行為も頻発するようになった。
しかし、もともと内輪の文化という状態でこのような風潮を改善する流れがないままeスポーツとして一般化した結果無名の一般人に限らず、いわゆるプロ選手もこのような発言(暴言)を行うことが表面化しやすくなり炎上しチームを巻き込んだ謝罪や退団になることが頻発している。
Eスポーツ eスポーツの問題点
フリーライターの円為格人は「今では子どもが憧れる職業となったeスポーツのプロゲーマー。そんな子どもたちの模範となる姿を見せられるよう、ゲームの腕を磨く前に、学ばなければいけないことがあるのではないだろうか」と指摘している。
特にeスポーツは団体としては障害者が健常者と対等に戦えるスポーツとして宣伝しているのにその「障害者の希望の星」であるはずのプロゲーマーが障害をネタにした暴言を吐く事は問題視されている。
eスポーツのゲームは素早い反射神経などが要求されるため一般に選手生命が短いとされる。また、上述の様な差別的スラングの多用や暴言の多さ、炎上時の不適切な対応など、選手は引退後の活動で必要な社会的スキルに乏しいとの見方がある。ただし、既存のスポーツでも選手生命の短い競技がある上引退後の問題もeスポーツ選手固有の問題ではない。
2017年から2020年はeスポーツがゴールドラッシュ時代であったためスポンサーが増えた。しかし2020年代前半にはeスポーツのスポンサーシップ事業が苦境となっており、その理由が期待した投資利益が得られないためだという。大手PCメーカーは「ビッグチームと結ぶ通常のスポンサーシップ契約の99％は、投資効果がまったくないといっていい。メリットは純粋に露出効果だ」と話す。
Eスポーツ eスポーツの問題点
世界規模で活況となっている競技タイトルとしては『League of Legends』や『カウンターストライク グローバル・オフェンシブ』といったパーソナルコンピュータ専用のゲーム作品（パソコンゲーム）となっているが、日本ではパソコンゲームよりもコンシューマーゲーム（家庭用ゲーム）が主流となっており、パソコンゲームの市場の小ささに相関してユーザー数も少ないとされ、コンピュータゲームに関する文化の違いによるものとも考えられている。
（この文化には、日本という国は任天堂やソニーなど、コンシューマーゲーム機の本拠地であることも影響している。）
（しかしながら、日本国内のeスポーツ市場も徐々に拡大し、2019年の市場規模は前年比127パーセントの61.2億円という調査結果も出ており、今後も成長が見込まれている。）
日本はゲームコンテンツが豊富だったにも関わらず、家庭用ゲーム機が普及しすぎてPCゲームの発展が遅れeスポーツに出遅れた。またFPSやRTSの人気が低い。
2018年の7月、マイボイスコムがeスポーツに関するアンケート調査結果を発表した。eスポーツを具体的に知っている、名前は聞いたことがあると回答したのは全体の43.9％となった。一方でeスポーツへの興味について興味がない、あまり興味がないと回答した合計は81.3％だった。
Eスポーツ eスポーツの問題点
2020年02月、エアトリがeスポーツに関するアンケート調査結果を発表。eスポーツの知名度は全世代で8割超という結果だったが、81.4%の大多数がeスポーツに興味はないと回答した。
日本国内ではeスポーツの選手は競技や職業として認められていない面が強い。eスポーツ自体の歴史が浅いので門戸や育成システム、キャリアルートなどが確立していないのもある上、日本では初期のプロ野球同様にデジタルゲームが大人になって子供の遊びをしている、とみられがちな面もあり立場が不安定であるため、日本でeスポーツ専業で生活するにはまだまだ勝ち続けたり実力をアピールして有名になりスポンサーがついたり有名チームに所属したりするなど、いわゆるフリーで賞金だけで食べていくのはかなり厳しいのが現実である。また人気ゲームで人口が多くないと賞金も少ない。アルバイトなどのかたわら活動する者も多い。少数ではあるが、いわゆるゲーム配信によって生計を立てる者もいる。しかしネットの視聴者に向けてトークするという性質上前述の暴言問題のような失言をしたり、言葉尻を突いて炎上させようというネット住民に目をつけられやすいという問題を抱えている。
Eスポーツ eスポーツの問題点
世界で人気のeスポーツタイトルの代表格にはPCゲームでユーザー人口が1億人の「League of Legends」、「Dota 2」等のマルチプレイオンラインバトルアリーナ (MOBA)やバトルロイヤルゲームを含めたFPS作品が花形ジャンルで人気が高いが、世界での人気に反してこれらのジャンルは日本ではほとんど人気がなく、プレイヤー人口も少ない。特に「Dota 2」は賞金総額30億円を超えるような大規模な大会が開催される世界的タイトルでありながら、日本ではほぼ無名といってもよい位知名度が低い。
一方日本では対戦格闘ゲームやTGS2019のeスポーツブースでは「パズドラ」が行列になるといった世界とは別のジャンルで人気が出ており特に対戦格闘ゲームで有名プレイヤーの名前が広く知られるほど盛り上がりを見せるが、これらは世界的な人気やプレイヤー人数、イベントの規模でいえば前述のジャンルに比べるとあまり大きくない。
eスポーツは法的に競技として認められず、いわゆる「遊戯」として扱われていることから法律に抵触してしまい後述の通り高額賞金・世界的な大会を日本で開くことができない。また開催しても賞金獲得に制限が課せられるなどの問題も発生している。
Eスポーツ eスポーツの問題点
「日本語におけるスポーツ」とは陸上競技、格闘技や球技など「体力や筋力を鍛え、人力を主要とした競技のみ」を指し、その中でもさらに「肉体および精神の鍛錬」の要素も含まれている面も大きい。つまりeスポーツが隆興する前であっても前述の条件に該当しない。例えば、自動車などが主要になるモータースポーツや体を動かさない将棋や囲碁、麻雀などのテーブル上の競技をマインドスポーツと「スポーツ」という語が含まれる呼称は存在するものの、これらは日本では一般的に「スポーツ」には含まない。
よって、日本語でも「eスポーツ」という語自体は定着したものの、文化的にも「デジタルゲーム＝eスポーツは、スポーツではない」という認識は非常に強く、競技性・戦術性を持っていたとしても「単なる娯楽・遊び」とみなされている。つまりデジタルゲームは暇つぶしや付き合い程度の扱いで、デジタルゲームの腕を磨くことは日本において標準的にやることとされる仕事や勉強、そして日本語における「スポーツ」の敵のような扱いもされている。
「ゲーム脳」論や香川県ネット・ゲーム依存症対策条例などゲーム有害論は多く、日本は文化的にもeスポーツが発展しづらい土壌となっている。またeスポーツに中国企業が大規模投資していることから、かつてのテトリス有害論同様に冷戦構造に巻き込まれることもある。
Eスポーツ eスポーツの問題点
日本においては法律上の問題（景品表示法、風俗営業法、賭博罪）で賞金制の大会の開催が制限されており、この問題について以下のような提言がある。
日本国内での賞金付き大会に関しては、国際カジノ研究所の所長である木曽崇が法令適用事前確認手続を利用して消費者庁に確認したところ、賞金や賞品が高額の場合は不当景品類及び不当表示防止法に抵触すると指摘を受けており、主催者やゲームデベロッパーなどと利害関係にない第三者がスポンサーとなる、プレイが基本無料で課金要素が結果に影響しないタイトル、などの条件を満たさなければ摘発の可能性がある。
2018年2月19日に梅原大吾が主催した座談会「ゲームと金」や2月21日にAbemaプライムでeスポーツ企画の特集に出演した浜村弘一（日本eスポーツ連合副会長）や高橋名人はプロライセンスの必要性を説いたが木曽から刑法賭博罪であると指摘されている。同イベントで浜村は「プロライセンス制度は消費者庁と何度も議論を重ねた結果」と主張した。しかし、ファミ通2018年3月8日号にてeスポーツの特集記事にてファミ通編集部が景表法の問題について消費者庁へ質問を投げ、同庁表示対策課長の大元慎二も「優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない」と回答し、浜村の発言と食い違いが起きている。
Eスポーツ eスポーツの問題点
JeSUは発足当時、プロライセンスを発行して高額賞金の大会を実現したと発言していたが、消費者庁の見解は違っている。消費者庁表示対策課長の大元慎二は「esports大会出場者が優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、不当景品類及び不当表示防止法（景品表示法）で言う"景品類"には該当しない」と見解を示しておりプロライセンスがなくても賞金は受け取れ、問題ないとしている。
消費者庁の見解によりJeSUへの加盟しない方法で独自にゲーム大会を開く企業も出てきている。例えば、毎日放送のeスポーツの番組「YUBIWAZA」では「YUBIWAZA CUP」という賞金100万円の大会を開いており参加条件としてJeSU公認プロライセンスを所持していない方と明記をしている。
消費者庁はプロライセンス制度はJeSUから提案を受けた中で「わかりやすいかもしれないね」と軽く返答をしただけで消費者庁からプロライセンス制度を作れと推奨などはしたことはない
。
東京ゲームショウでは2019年度JeSU活動報告＆発表会が行われ、ノンアクションレター制度に基づく法令適用事前確認手続きの回答書の結果を発表。その中でプロアマ問わず賞金は貰え「景品表示法および刑法に違反せず」との回答を得たとしているが消費者庁が以前から一貫している回答である。
Eスポーツ eスポーツの問題点
この発表で以前からJeSUのプロライセンス制度の説明は嘘であると指摘していた国際カジノ研究所の木曽崇氏はJeSUは自ら「プロ制度は不要」と証明してしまったと発言している。
JeSUのプロライセンスはJeSU公認のゲーム大会で好成績を収めるなどした場合に与えられる。しかしこのプロライセンスを持った場合、賞金付きの非公認大会に出る（風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（風営法）を無視して、ゲームセンターやネットカフェが店舗主催から賞金を出す大会）と処分されると規約に書いてあり物議をかもしている。国際カジノ研究所所長である木曽崇はネットカフェは適正に運営が行われている限りにおいて原則的に風営法適用「外」の業種であるのでゲーム大会を開き、賞金や商品を提供することは風営法違反にならないのでJeSUは風営法も理解してないと批判している。
カプコンアメリカ主催のアメリカで行われた「ストリートファイターV アーケードエディション」の公式世界大会「カプコンカップ2018」においてプロゲーマーのももち選手が7位になり賞金が50万円もらえる予定ではあった。しかし「カプコンカップ」がいつのまにかJeSU公認大会となっており、ももち選手はJeSUのライセンスを持っておらず（JeSUのプロライセンス制度に反対の立場から）アメリカで行われたカプコンアメリカが主催の大会であるのになぜか賞金がそのまま貰えず10万円に減額された。これまでのカプコンカップはアメリカで行われ、JeSUは関係なかったため賞金をそのまま貰えており、今回の対応に対してJeSUやカプコンに批判が起きている。こうした騒動からEVO JAPANでも減額されるのでは？と心配の声が寄せられたが優勝賞金150万円をそのまま獲得している。
TGS2019で優勝賞金500万円「パズドラ」最強決定戦が行われ中学生である「ゆわ」選手が優勝した。ゆわはJeSUの「ジャパン・eスポーツ・ジュニアライセンス」を持っているがJeSUの規定により準プロ扱いとされたためトロフィーと副賞の商品のみで賞金は渡されなかった。JeSUは年齢が低くても大会賞金を得ることに問題はない、大会運営者に委ねるというスタンスをといっている。強制力のある規定ではない。ゲームジャーナリストの野安ゆきお氏によれば他のリアルスポーツや将棋や囲碁でも中学生のプロアスリートが存在しているので中学生のプロゲーマーが存在して賞金を獲得することに問題はないはずで、中学生でも賞金を得られるルールにしておくべきだったのでは？ という指摘は免れないと語っている。
JeSUは数多くのゲームメーカーやCESAの関係者が会員にいるが、一般財団法人日本esports促進協会 (JEF) の青木氏は、「世界中で人気を集めているeスポーツのゲームのディベロッパーが、国のeスポーツ協会の中に加盟することは、海外ではまずない。JeSUのような運営体制を持つeスポーツ団体は基本的には海外には存在しない」と指摘している。
蔚山文殊サッカー競技場
蔚山文殊サッカー競技場（朝: 울산문수축구경기장, Ulsan Munsu Chukgu Gyeonggijang）は、大韓民国・蔚山広域市にあるサッカー専用競技場である。ビッグ・クラウンスタジアム、蔚山文殊ワールドカップ競技場、蔚⼭⽂珠フットボールスタジアムとも呼ばれている。Kリーグ・蔚山HD FCがホームスタジアムとして使用している。
総工費は1514億ウォン。こけら落としは2001年に行われたFIFAコンフェデレーションズカップ。2002 FIFAワールドカップではブラジル戦など3試合が行われた。2013年6月18日、サッカーワールドカップブラジル大会・アジア4次予選の韓国－イラン戦が開催されるなど、サッカー韓国代表の試合会場として利用されることもある。
蔚山文殊サッカー競技場 交通
蔚山広域市の中心である太和江駅から西へ約9km、KTXの通る蔚山駅から東へ11kmに位置しているため、公共交通機関ではバスまたはタクシーでのアクセスとなる。
上毛航空
上毛航空（じょうもうこうくう）は、群馬県前橋市に本社を置き、ヘリコプター運航事業を行っていた会社。
上毛航空 略歴
2002年に株式会社エースヘリコプター（富士重工業の関連会社。旧・日本農林ヘリコプター）がヘリコプター事業から撤退したため、操縦士、整備士の元社員らが出資し同年11月に株式会社ジャパン・エアクラフト・サービスとして設立した。整備事業の他、2004年5月に免許を受け運送事業を開始した。
群馬ヘリポートに拠点を置き、運行事業・整備事業を行っている。2006年4月から指定管理者制度により群馬ヘリポートの管理運営を受託していたが、2006年5月1日に上毛航空に改組・社名変更後、業務縮小により同年10月31日をもって契約を解除した。
群馬県を中心に長野県・富山県・新潟県地域の山岳部での荷揚げ、電力・水道工事の支援、報道取材、写真撮影、草津白根山の遊覧飛行、志賀高原でのヘリスキー、医療搬送等の事業を行っている。
2023年1月現在、国土交通省より航空輸送事業、航空機使用事業の認可は受けていない。
猪﨑かずみ
猪﨑 かずみ（いざき かずみ、1963年3月2日 - ）は、日本の元女子プロボクサー。鳥取県米子市出身。花形ボクシングジム所属。2児の母親で、最年長女子プロボクサーとしてギネスブック2011からの記録保持者でもあった。
岡山市議会議員の鬼木のぞみは実姉。元米子市議会議員の中川健作は継父。アイドルのChelipの藤井美音は姪。
猪﨑かずみ 来歴
鳥取県立米子南商業高等学校（現・鳥取県立米子南高等学校）時代は陸上選手（走り幅跳び）としてインターハイにも出場。卒業後はユニチカに入社して競技を続けるが、2年で退社してエアロビクスのインストラクターに転じる。
ボクシングと出合ったのは2人目を出産してインストラクターに復帰しようとした35歳の時。アマチュアで試合を重ねた後、2001年に八島有美の誘いを受けてプロに転向。
2001年10月10日に38歳でプロデビュー。
2003年3月14日に行われた日本フライ級王座挑戦者決定戦で、山口直子（山木ジム）と対戦。この試合はジャッジの採点が問題視されたことで知られている。ジャッジの1人は「59-58」という採点をし、1点差しかつけなかった。また残りの2人のジャッジは60-60という採点をし、ドローだとした。しかし試合自体は猪崎が試合を終始支配しており、対戦した山口も試合後に「負けていました」と証言している。ボクシングの専門誌では、この採点を「耳を疑うもの」だと書かれた。
2004年9月18日、山口と再戦。日本女子ボクシング協会（JWBC）の認定する日本フライ級王座を獲得。
2005年3月13日、IFBA世界王座挑戦歴のある須賀寿江とノンタイトルを戦い勝利。
2006年6月10日、藤本りえに判定で敗れ王座から陥落したが、12月15日の再戦でTKO勝ちを収め奪回に成功した。
猪﨑かずみ 来歴
日本ボクシングコミッション（JBC）により女子が公認されたことに伴い、2008年2月28日に行われた第1回女子プロテストを受験し、合格した。受験年齢制限は原則32歳だが、3月に45歳となる猪崎は日本王座獲得歴も考慮された。これにより男女通じて日本プロボクシング界最年長選手となった。
8月22日、後楽園ホールにてJBCデビューを果たし、上村里子を3-0判定で下した。
2009年2月28日にWBC女子世界スーパーフライ級暫定王者のアナ・マリア・トーレス（メキシコ）との暫定王座戦が決まっていたが、韓国・聯合ニュースによれば正規王者の柳明玉（北朝鮮）が防衛戦欠場により王座を剥奪されたためにトーレスの昇格に伴い正規のタイトルマッチに変更となり、ジョージ・フォアマンの持つ最年長世界王座奪取記録（45歳9か月）の更新に期待がかかっていた。
ところが、2月9日になって年齢からくる健康管理面を問題視したWBCが医事委員会にかけ、その結論が間に合わないため試合の中止を発表し王者・トーレスの挑戦者もパウリナ・カルドナ（コロンビア）に変更となった（試合は王者のTKO勝利）。
猪﨑かずみ 来歴
11月30日、後楽園ホールでアマチュア世界選手権出場歴があり、後に国内最年長世界王者となる藤岡奈穂子と対戦。しかし、1年3か月のブランクが大きくのしかかり2R1:53レフェリーストップで猪崎のTKO負けとなった。この試合は「最高齢女子プロボクサー／2009年11月30日に東京で行なわれた試合。46歳と304日」としてギネス世界記録に認定された。なお、日本国内における男子を含めた試合出場記録としても横田広明を抜いて最年長となった（2016年12月に池山直に更新された）。
この試合後、猪崎はJBCからの引退勧告を受け、2010年1月19日に受け入れることを表明した。しかしジムでの練習は現在も続けており、22日のフジテレビの朝の情報番組「めざましテレビ」に電話出演した際、海外などJBC以外で格闘技活動を続ける可能性に含みを持たせたコメントを発している。
その後リハビリ生活を経て、2011年9月6日にタイで約1年9ヶ月ぶりの復帰戦を行うことが決まった。この試合はホンファー・トー・ブワマーッが持つABCO女子フライ級王座への挑戦であったが、10R判定で敗れる（この興行ではタマミ・トー・ブワマーッこと森本圭美も試合を行った）。
2012年6月23日、タイでの2戦目としてシンマナサック・スタジアムでプロイスワイ・ソー・ラティデーッを2回TKOで下しタイ初、そして約3年9ヶ月ぶりの勝利（この興行では石角悠起の試合も行われ、元世界王者高山勝成も来場した）。
2013年8月12日、アンレー・ワンソンチャイジムに判定負け。
2014年6月、前年にタイトル戦の承認がもらえなくなったことを理由に引退を決意。アマチュア時代を含め15年のボクシング生活に幕を下ろした。
両輪
両輪（りょうわ）は江戸時代後半から大正ごろまで日本女性に結われた髷。（江戸前期に結われていた両手髷（りょうてまげ）も同じ名前で呼ばれることがある。）
分類上は笄髷の系統だが、勝山髷も合成されているため見た目は複雑。
京都や大阪を中心とする西日本の既婚女性の正装時に結われた髷で、東京の丸髷（勝山髷の系統）に当たる。
第一子（男女問わず）の出産を終えた女性が、本元服（眉を落とす）の時から先笄に代わって結う髷である。
両輪 特徴
後ろで一つに束ねた髪の根元に「油付け」（ヘアピース）を巻きつけて、二つに分けた髪の先をそれぞれ笄に巻きつけて髷を作る。（勝山髷の先を二つ分けにして笄に巻いた状態）
髷に輪にした髪を掛けて、「橋の毛」を上に渡して完成。
和晃敏郎
和晃 敏郎（かつひかり としお、1942年8月9日 - 2018年1月1日）は、愛知県蒲郡市神ノ郷町出身で伊勢ヶ濱部屋（入門時は荒磯部屋）に所属した大相撲力士。本名は杉浦 敏朗（すぎうら としお）。現役時代の体格は186cm、113kg。最高位は東前頭筆頭（1970年9月場所）。得意手は左四つ、寄り、上手投げ。
和晃敏郎 来歴・人物
蒲郡市立蒲郡中学校では後の横綱・玉の海の1年先輩に当たり、相撲部で主将を務めていた。その後進学した愛知県立蒲郡高等学校を1年生途中で中退し、荒磯部屋（後、1961年1月より伊勢ヶ濱部屋に改称）へ入門。1958年11月場所で初土俵を踏んだ。初土俵の同期には、後の前頭・栃王山らがいる。
以来、着実に番付を上げてゆき、1965年5月場所で十両へ昇進した。だが、軽量と生来の気の弱さにより、本場所中は取組への不安から鎮静剤が無いと夜眠れなかったという。その後十両下位と幕下を往復する状況が3年以上続いたが、徐々に十両でも成績が残せるようになり、1969年9月場所で新入幕を果たした。
一見地味ではあるが、長身を生かした左四つからの寄りを得意とした。1970年9月場所では最高位となる東前頭筆頭まで番付を上げ、三役昇進も期待された。この場所では、中学時代の後輩であった横綱・玉の海との対戦も果たしている。しかし、110kg前後という軽量であったため本来の相撲をなかなか取らせてもらえず、3勝12敗と大敗を喫した（玉の海を含め、横綱・大関には勝つ事ができなかった）。
それ以降は幕内下位に低迷し、結局幕内在位は通算7場所に終わっている。
和晃敏郎 来歴・人物
1972年3月場所を最後に幕内から遠ざかり、東十両12枚目の地位で迎えた1973年1月場所では6勝9敗と負け越し、関取の地位も失った。東幕下3枚目に在位した翌3月場所を以って30歳で引退し、年寄・若藤を襲名。
引退後は伊勢ヶ濱部屋付きの親方として後進の指導に当たり、福岡場所担当委員を務めた他、理事も歴任した（3期務め、相撲教習所所長も経験。退職直前は役員待遇）。
2006年11月場所中に現役時代、和晃の兄弟子であった元大関・清國の7代伊勢ヶ濱が停年を迎える事になった。伊勢ヶ濱部屋は後継者候補が少なかったため、誰が部屋を継承するのか注目されていたが、唯一の部屋付き親方であった10代若藤（元・和晃）が師匠と名跡を交換し伊勢ヶ濱部屋を継承した。しかし、8代伊勢ヶ濱を襲名した元・和晃自身も当時64歳で僅か9ヵ月後の2007年8月には停年を迎えるため、直ちに後継者擁立を進めた。だが、翌2007年1月場所後に後継者擁立断念を表明。同時に伊勢ヶ濱部屋を解散し、所属する力士・行司らは同じ立浪一門（当時）の桐山部屋と高嶋部屋に移籍させた。自身は桐山部屋に移籍し、部屋付きの親方として後進を指導した。
退職直前の同年8月3日には再度、若藤の名跡を保持していた元・清國と名跡交換を行い、若藤を再襲名。5日後、日本相撲協会を停年退職した。
2018年1月1日、胆管がんのため、自宅で死去。75歳没。葬儀・告別式は親族のみで行い、喪主は長男が務めた。
徳島県道・高知県道113号東祖谷山大杉停車場線
徳島県道・高知県道113号東祖谷山大杉停車場線（とくしまけんどう・こうちけんどう113ごう ひがしいややまおおすぎていしゃじょうせん）は、徳島県三好市から高知県長岡郡大豊町に至る一般県道である。
徳島県道・高知県道113号東祖谷山大杉停車場線 概要
徳島県三好市東祖谷新居屋から高知県長岡郡大豊町中村大王に至る。
徳島県道・高知県道113号東祖谷山大杉停車場線 路線状況
徳島県内では全線が国道439号、国道492号との重複区間である。
徳島県および高知県の県境にあたる京柱峠周辺は冬季閉鎖されている。
起点から
WBFチャンピオンズリーグ
WBFチャンピオンズリーグ（WBF Champions League）は、日本・韓国・中国の3ヶ国による女子プロボクシングの国別対抗戦である。主催は世界ボクシング基金。
各階級の代表選手をエントリーして、対抗戦を行う。
第1回は2006年10月12日に韓国・済州島ハラ・スポーツセンターにて行われ、ライトフライ級1名、フライ級2名、バンタム級1名の計4名がエントリーされた。
大会は各国持ち回りで開催していく予定だったが、第2回以降は未定のまま。
イノベーション
イノベーション（英: innovation）とは、物事の「新機軸」「新結合」「新しい切り口」「新しい捉え方」「新しい活用法」（を創造する行為）のこと。