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ナイツ (お笑いコンビ) M-1グランプリ
本来、2000年4月に結成したコンビは2010年大会への出場が不可能だったが、前述の塙の事故を踏まえて2001年5月結成とみなされたため、出場できた。
5番目に登場し、「スポーツの話題」をテーマにしたネタを披露したが、前年、前々年ほど点を伸ばせず、6位に終わった。紳助はスリムクラブを引き合いに出しつつ「客ウケは悪かったが上手かった」として高得点をつけたが、同じく審査員の宮迫博之は「最初に落ち着きすぎてしまった」と指摘した。渡辺正行は大会終了後、自身のブログにて「いまひとつ勢いがなかった」と評している。
土屋は「出番直前のアオリ映像で『ニューナイツ』と紹介されたんですけど、蓋を開けてみたらパンクブーブーさんのほうが大きく変わっていたという。本当はああいうことをやりたかったんです」塙は「笑い飯さんのネタの途中でほぼ諦めてました。その後にはパンクブーブーさんもいたし」と振り返っている。
その後
大会自体が5年振りに復活した2015年大会では、得意の時事ネタで勝ち進むも、決勝戦8組には残れず敗者復活戦に臨む事となる。敗者復活戦ではそれまで披露してきた時事ネタから一変し、「俺ら東京さ行ぐだ」（吉幾三）を題材としたものだった。この回の敗者復活戦は視聴者が配信された動画を観て投票するシステムだったが、ネタ中で「俺ら東京さ行ぐだ」をほぼ全編で披露していたため、権利上の関係でネタのほとんどがカットされることとなった。結果は3位に終わり、決勝戦進出を逃した。
大会復活後の規定上では2016年大会がラストイヤーだったが、同大会には出場しなかった。
ナイツ (お笑いコンビ) 出演番組
太字は、現在出演中。
ほか多数
特番
·マクドナルドCM
ナイツ (お笑いコンビ) 広告
マクドナルド
ごはんバーガー『窓際の女篇』『様々な人生篇 』（2020年2月 - ） - 高橋克実と共演 
WEB漫才動画（2020年2月） - ナイツの2人によるオリジナルの漫才動画5作品。マクドナルド公式Twitterキャンペーン
ごはんダブチ『ごはんat HOME・母』篇（2020年10月 - ） - 夏木マリと共演
ごはんバーガー『農家でごはん篇』（2021年9月 - ） - 妻夫木聡、志尊淳と共演
平塚5遺体事件
平塚5遺体事件（ひらつか5いたいじけん）は、2006年（平成18年）5月1日から同月2日にかけ、神奈川県平塚市のアパートで新生児を含む計5人の遺体が見つかった事件。
平塚5遺体事件 概要
1984年（昭和59年）12月28日、神奈川県平塚市で6歳男児Tが自宅前で遊んでいるのを最後に行方不明となる事件が発生。母親O（当時33歳）は「買い物から帰ったらTが行方不明になっていた」と周囲に話し、捜索願を提出。Oはテレビに出演し、大々的に捜索を呼びかけたが成果はなかった。2002年頃からOは周囲に「Tは北朝鮮に拉致された」と主張するようになった。
2006年（平成18年）5月1日午前11時頃、Oが住んでいた神奈川県平塚市のアパートから、男性Y（Oの前夫（故人）の連れ子・当時35歳）と女性R（Oと前夫の実娘・当時19歳）（YとRは異母兄妹）の遺体を、Yの実母が発見。当初は無理心中と思われたが、捜査を進めていくうちに、翌日段ボール箱に乳児2人の遺体と男児1人の遺体が見つかり、計5人の遺体が確認されることになった。
遺体発見時、Yのすぐそばに「死にたい。Rと一緒になりたい」という内容の遺書らしきものがあった。そのため、「近親相姦の末による自殺」という筋書きが推理できないわけでもなかった。だが同時に、室内には母親Oが書いたと思われる「娘を殺してしまった」というメモが発見され、これにより事件は急展開を見せる。
平塚5遺体事件 概要
2006年（平成18年）5月3日、神奈川県警捜査一課と平塚警察署は、2006年3月以降に神奈川県平塚市のアパートから行方を晦ましていたO（当時54歳）をRに対する殺人容疑で逮捕した。Rは2005年10月12日以降の目撃証言がなく、mixiの日記の更新も途絶えたことから、この時期に殺害されたと推測される。
10月12日以降、Rの知人がメールを送った際、Rの携帯から「入院していた」旨の返信が複数あったが、これらはOの生存偽装工作であると考えられた。残り3人の遺体もOの子供である可能性が高まり、5人の遺体は全員Oに殺害されたのではないかという疑いも持たれた。
しかし、Yに関しては遺書があったため2006年3月に自殺したと認定された。また、残り3人の遺体に関しては死後20年近く経過しているがすべてOの子供であり（乳児2遺体はRが生まれた前後に生まれている）、男児1人の遺体は1984年に捜索願が出されていた長男のTであることが判明。
平塚5遺体事件 概要
この3遺体に関して母親であるOによる犯行嫌疑の側面から捜査をしたが、公訴時効の壁（殺人罪は15年・死体遺棄罪は3年）があったため、OはTと乳児2人の死に関しては刑事訴訟で裁かれることはなかった。また、Yの死体遺棄罪については、Yの自殺前からOがアパートを出た後に立ち入っていた形跡が確認できないとして、Oの起訴はされなかった。
Oは知人らに多額の借金の返済を迫られており追い詰められた状況にあったという。いずれにせよ生き残っているのがOのみである以上、関係者の証言としてはOの証言が第一に取り上げられるという問題があった（Oには元夫と内縁の夫がいたものの、2人とも事件発覚時には死亡している。なお元夫は自然災害に巻き込まれ災害死、内縁の夫は容疑者と関わっている最中に病没）。
2006年（平成18年）5月23日、横浜地検はRに対する殺人罪でOを起訴した。
平塚5遺体事件 裁判
2006年（平成18年）8月21日、横浜地裁（木口信之裁判長）で初公判が開かれ、Oは「自分は殺していない」と述べて起訴事実を否認、無罪を主張した。
2006年（平成18年）10月2日、第2回公判では「真犯人はYである」と主張した。
2007年（平成19年）5月21日、論告求刑公判が開かれ、検察側は「動機は判然としないが、子供の命を自己の所有物のように扱った」としてOに懲役17年を求刑した。
2007年（平成19年）7月23日、横浜地裁（大島隆明裁判長）で判決公判が開かれ「遺体を長期間放置し、周囲にRの生存を装うなど不自然。母親としての情愛を感じられない冷血な犯行。YにRを殺害する動機はない」として懲役12年の判決が言い渡された。殺害を仄めかすメモが重要な証拠となって有罪となったが、動機も不審死の真相も分かっていない状況である。Oは判決を不服として控訴した。
2008年（平成20年）10月23日、東京高裁（須田賢裁判長）は「被告は捜査段階で被害者の首を絞めたと認めているうえ、被害者との間に感情的な対立もあった」として一審・横浜地裁の懲役12年の判決を支持、控訴を棄却した。
平塚5遺体事件 その他
Rはmixiの会員であり、2005年10月12日までmixi上の日記（一部ではブログとも）に母親Oに対する不満などを綴っていたことが、マスメディアにより報じられた。前述の通りRの死亡推定日は、日記の更新がなくなった2005年10月12日とも一致している。mixiの普及度・浸透度を示す事例となった一方、情報の出所について様々な憶測を呼ぶ事態にもなった。本件以降、同様の事例において関係者のmixiの内容が取り上げられることも多くなった。
入院
入院
なお、以下の場合は一般には「入院」とは言わず、他の表現を用いる。
夷狄を待ちながら
『夷狄を待ちながら』（いてきをまちながら、Waiting for the Barbarians）は、南アフリカ共和国出身のノーベル文学賞受賞作家、J・M・クッツェーの第3作目の小説。1980年に出版されたこの作品で、作家J・M・クッツェーの名前が世界的に知られるようになった。
架空の帝国が支配権をもつ辺境の植民地で執政官を長年つとめる主人公のところへ、外部からの蛮族の襲来を懸念する帝国の第3局から、ジョル大佐という人物が派遣されてくる。先制攻撃によって敵の捕獲作戦を始めるというのだ。ジョル大佐が率いる部隊に連行されてきた者たちは、人間以下の扱いを受け、尋問され、拷問を受ける。
父親を殺され、両足を潰されて視野も狂い、仲間に置き去りにされた娘を、執政官は街から拾ってきて、自分の本来の職務は法と正義を行なうことにあるはずだと、ジョルの行為や自分の立場をあがなうかのように娘の足に油を塗り、撫でさすり、仲間のところへ帰してやる。そのため執政官は敵に通じたと見なされて監獄に入れられ、拷問を受ける。
夷狄を待ちながら
タイトルはアレクサンドリアに生まれて生きたギリシアの詩人、コンスタンディノス・カヴァフィスの詩の1つからとられているが、同時にサミュエル・ベケットの『ゴドーを待ちながら』をも連想させる。クッツェーが2003年にノーベル文学賞を受賞した後、本作はペンギン・ブックスの "Great Books of the 20th Century" シリーズに選ばれた。
夷狄を待ちながら 舞台化
同作はフィリップ・グラスの作曲でオペラ化された。クリストファー・ハンプトンによる台本は原作を忠実に翻案している。2005年10月にドイツのエルフルトにて初演。
夷狄を待ちながら 映画化
2019年にコロンビアの映画監督シーロ・ゲーラによって映画化され、9月にヴェネチア映画祭でプレミア上映された。作家自身が書いたシナリオが使われ、主人公の執政官をマーク・ライランスが、ジョル大佐をジョニー・デップが、マンデル准尉をロバート・パティンソンが演じている。
ライダー神風
『ライダー神風』（ライダーかみかぜ）は、8ミリフィルムによる自主製作映画。監督は安原伸。1988年（昭和63年）度製作。
題名からわかる通り、『仮面ライダー』のパロディであり、『愛國戰隊大日本』同様の右翼パロディ作品である。
ライダー神風 解説
DVDに収録された安原の解説によれば、小学館主催の「仮面ライダーグランプリ」というコンテストに話題作りのために応募した作品で「構想5分、製作3日。」とのこと。
安原は本作と同じ年に、伊丹映画祭グリーンリボン賞に出品した『明治天皇宇宙の旅』でグランプリを獲得しており、『ライダー神風』も映画祭の会場で一般公開された。この年の伊丹映画祭は国民文化祭の一環として開催されており、また昭和天皇の重病のため全国がいわゆる「自粛ムード」の中にあったことから、観客に与えたインパクトは絶大だったと伝えられている。
全7話だが、各話はごく短く、実際には全7話を通して一つの作品という印象が強い（全7話で13分弱、その内第1話が5分を占める）。その内容のインパクトの強さから、自主制作映画としては異例とも言える息の長さを持っている。
また、ビデオやDVDのパッケージ自体が右翼の宣伝ビデオのパロディの体裁を取っており、予備知識の全く無い者がパッケージだけ見た場合、右翼のプロパガンダ作品と誤解するようなデザインである。
ライダー神風 あらすじ
ヤクザに絡まれて重傷を負った青年は、「富田さん」という人物に救われ「天皇陛下を守る思想改造人間」ライダー神風となった。富田さんから軍服と単車を与えられたライダー神風は、皇居にゴミを捨て、木の枝を折り、「しんぶん赤」や「安 ひろ子」のポスターを街中に貼っていく「悪い奴ら」と対決する。
ロックマンワールド
『ロックマンワールド』 (ROCKMAN WORLD) は、1991年7月26日に日本のカプコンから発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。
当時ファミリーコンピュータで展開されていたロックマンシリーズ（ナンバリング作品）において初の携帯ゲーム機作品であり、ワールドシリーズ1から4まではナンバリング作品の2作をリミックスしオリジナル要素を加えた内容で構成。同年12月20日には続編の『ロックマンワールド2』が発売され、ワールドシリーズは『ロックマンワールド5』（1994年）まで展開された。また、同コンセプト作品に『ロックマンメガワールド』（メガドライブ）が存在する。
2001年にニンテンドウパワーの書き換え用ソフトとして発売されたほか、2011年にニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
ロックマンワールド システム
システムは『ロックマン1』のものに近く、『ロックマン2』に登場するE缶は登場しない。
本作では、エネルギーショットタイプの特殊武器を投げる動作（特に立ち状態）で撃つ、耐久力が異常に高いザコ敵の登場、ボスの部屋に入るゲートが1つ（画面1つ分の領域に落ちて入る仕組み）、『2』から登場した4体のボスとはボスラッシュ形式で戦うなど、様々な意味での特徴的な部分を持つ。画面解像度がゲームボーイの大きさであるため、画面に対してキャラクターが大きく敵の回避が困難となっている。
ロックマンワールド 特殊武器
ボスと同様、ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。特記無きものは特徴はほぼ同じ。
ローリングカッター（CU） - カットマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
アイススラッシャー（IC） - アイスマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
ファイヤーストーム（FI） - ファイヤーマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
サンダービーム（EL） - エレキマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
バブルリード（BU） - バブルマンを撃破 - 消費エネルギー（1/2）
クイックブーメラン（QU） - クイックマンを撃破 - 消費エネルギー（1/8）
タイムストッパー（FL） - フラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー（-）
アトミックファイヤー（HE） - ヒートマンを撃破 - 消費エネルギー（1、2、4）
ロックマンワールド 特殊武器
『2』と比べて消費エネルギーが少ない。また最大チャージ版で特定の壁を壊すことができる。溜めている間にダメージを受けると自動的に発射される。
ミラーバスター（EN） - エンカーを撃破 - 消費エネルギー（1）
ボタンを押している間、目の前に光の盾を発生させ、その盾が敵のショット攻撃を受けることで、その攻撃を吸収してエネルギー弾で反撃する。特殊武器ゲージは攻撃を吸収した時点で消費する。また、盾自体には攻撃力は無い。
キャリー（CA） - 前半のボス4体を全員撃破 - 消費エネルギー（-）
空中に台を出す。台は一定時間経つと消滅する。1画面中に1つしか出せない。ジャンプ中や十字キー入力で真下に出せる。
ロックマンワールド ストーリー
世界征服を企む悪の天才科学者Dr．ワイリーは、Dr.ライトの開発した4体の産業用ロボットを操り破壊活動を行い始めた。
そんな折、Dr.ライトが開発した家庭用ロボットのロックは、戦闘用に改造されロックマンとして戦場に赴くこととなる。
ロックマンワールド 登場キャラクター
DRN.001 ロックマン（Rockman）
Dr.ワイリー（Dr. Wily）
ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。
『ロックマン1』から
前半の、4つの選択ステージに登場する。本作にはワイリーステージでボスと連戦する「ボスラッシュ」がなく、戦うのは選択ステージの1回のみ。
DRN.003 カットマン（Cutman）
ジャンプの高さが低く、下をくぐりにくい。また『ロックマン1』ではダメージを与えると仰け反るように押し戻せるという特殊な挙動があったが、これもなくなっている。
DRN.005 アイスマン（Iceman）
画面の広さの関係で、ジャンプや攻撃の位置が多少異なる。
DRN.007 ファイヤーマン（Fireman）
『ロックマン1』と比べ、攻撃がとても緩い。
DRN.008 エレキマン（Elecman）
カットマンと同様、ダメージ時の仰け反りがなくなっている。
『ロックマン2』から
後半のワイリーステージにのみ登場。部屋にテレポートカプセルが並んだ、『2』以降のボスラッシュの形式で戦うようになっており、ステージが存在しない。全てのボスがいずれかの前半ボスの武器に対してダメージ無効化を持っており、ヒートマンは4ボス全ての武器のダメージを無効化する。
ロックマンワールド 登場キャラクター
DWN.011 バブルマン（Bubbleman）
DWN.012 クイックマン（Quickman）
DWN.014 フラッシュマン（Flashman）
DWN.015 ヒートマン（Heatman）
RKN.001 エンカー（Enker）
長所:日本の心 / 短所:影が薄い / 好き:大晦日 / 嫌い:外国人
Dr.ワイリーが対ロックマン用に開発したロックマンキラー（Rockman Killer）の第1号。
特殊武器ミラーバスターはエネルギー弾を吸収して衝撃波にして跳ね返す技。チャージスピアと呼ばれる槍を携えた騎士のような外見を持ち、ロックマンを追い詰めることだけに執念を燃やしており、それ以外には興味を持たないため、周りからは「冷たい奴」と思われている。
後に様々なロックマンシリーズ作品に登場しており、スーパーファミコン用ソフト『ロックマンズサッカー』（1994年）、ゲームボーイ用ソフト『ロックマンワールド5』（1994年）、Wii用ソフト『ロックマン10 宇宙からの脅威!!』（2010年）でそれぞれ登場する。
ロックマンワールド 登場キャラクター
名前の由来は「演歌」。
ワイリーマシン・ワールド1号（Wily Machine World 1）
ワイリーが自分の顔をデザインして造ったワイリーマシンの特別機。口の部分からザコキャラクターのカッティングホイールを発射して攻撃する。
ワイリーマシン・ワールド1号’（ダッシュ）（Wily Machine World 1 Dash）
ワールド1号がエマージェンシー（非常用）システムで強化された形態。ビーム攻撃とカニのはさみのようなアームで攻撃する。磁気シールドのために特定の方法でしかダメージを与えられない。
ロックマンワールド 開発
本作は「外部の会社に発注して製作すること」をコンセプトとして企画された。ゲームの出来はカプコン側としても上々だったようで、プロデューサーの稲船敬二は「外部に発注する試みは初めてだったが、制作会社の企画マンがロックマン好きで、ロックマンをかなり分かっていると思った。そのためにいい感じになった」とのちに語っている。また稲船はこの喜びから多くのデザインを描いたとも語っている。
ロックマンワールド 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計26点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、21.6点（満30点）となっている。
スタークラフト2
スタークラフト2（スタークラフトツー、英語：StarCraft II）(SC2)はブリザード・エンターテイメント（以下・ブリザード）が開発したスタークラフトの後続作品であるリアルタイムストラテジー・コンピュータゲーム。本作の設定は前シリーズのスタークラフト：ブルードウォーから4年後の出来事となる。WindowsとMac OSにマルチ対応したパッケージ版とダウンロード版としてリリースされた。ダウンロード版はBlizzardの公式ウェブサイトBattle.netから購入可能。
2017年11月14日に基本無料でプレイ出来るようになった。
スタークラフト2 特徴
前作から10年以上の時を経て発売されただけあり、3Dになったグラフィックのみならずゲームデザインも変更が加えられた。
操作性が前作と比べて大幅に改善されるなどユーザーフレンドリーな変更も多い。また前作がeスポーツで人気を博したこともあり観戦機能も改善されている
スタークラフト2は 日本語版がないため、英語版等を購入することになる。
現在販売されているものは、North America版、Latin America版、Europe版、Russia版、Korea版、Taiwan版、China版、Southeast Asia ＆ Oceania版、があり、それぞれ言語ローカライズされている。
ゲーム起動時にAmericas、Europe、Asia、Southest Asiaから任意のゲームサーバーを選択することができ、パッケージがどのリージョンでもすべてのサーバーを選択できる。
スタークラフト2 ゲームモード
ストーリーモード。購入した拡張版やダウンロードコンテンツに対応したキャンペーンを遊べる。基本無料化に伴いWoLのキャンペーンモードは無料で遊べるようになった。
LotVから追加された、プレイヤー二人が協力してミッション達成を目指すモード。
ゲーム開始前にプレイヤーはそれぞれコマンダーを1名を選ぶ、コマンダーごとに種族・使用可能ユニット・特殊スキルが異なり、ミッション終了後にもらえる経験値が一定値を超えレベルが上がるごと（最大15）に使用可能ユニット・スキルが増える。
無料で遊べるがRaynor、Kerrigan、Artanisの3名を除き、コマンダーのレベルを6以上にするためには課金が必要になる。
対戦モード。「Ranked」では、プレイヤーの対戦成績等を元にした数値が同程度のプレイヤーと戦うことが出来る。トレーニングモードもある。全て無料で遊べるが「Ranked」はトレーニングモードなどので一定の勝利が必要。
特定の人との対戦やミニゲーム、AI戦(AI対AI含む)、多人数プレイなどカスタムゲームが遊べる。
スタークラフト2 前作からの変更点
テック・ラボ(技術室)（Tech Lab）は専用技術の研究やより高度なユニットの生産が可能になる。
ワープ・プリズム(次元分光機)（Warp Prism）：プロトスの空輸ユニット。展開することによりカイダリン・クリスタル（Khaydarin Crystal）設置時に発生するサイオニック・マトリクス（Psionic Matrix）を人為的に生成することができる。これにより、任意の地点で地上ユニットを召喚したり、パイロン（Pylon）を破壊されて沈黙した建物を再稼動させたりできる。
『1』や『Brood War』で登場したものの『2』で除外されたユニット。代替ユニットが登場するか、一部はキャンペーンやCo-opモードなどで使用できる。
ドラグーン（Dragoon）、スカウト（Scout）、コルセア（Corsair）、シャトル（Shuttle）、アービター（Arbiter）、ダーク・アーコン（Dark Archon）
ゴリアテ（ゴライアス Goliath）、レイス（Wraith）、ヴァルキリー（Valkyrie）、ヴァルチャー（Vulture）
ラーカー（lurker）、スクージ（scourge）,デヴァウワー（Devourer）、ガーディアン（Guardian）
スタークラフト2 開発
2008年6月のWWIにおいて、スタークラフト2は3部作になることが明らかにされた。Wings of Libertyではテランに焦点を当て、Heart of the Swarmではザーグに、Legacy of the Voidではプロトスが中心となる。
Warcraftシリーズが3作目で様々な新要素を加え、従来のRTSから大きくゲーム性を変えたのに対して、スタークラフト2のゲームシステムは前作をほぼ踏襲したものとなっている。これには保守的であるとの批判もあったが、デザイナーを務めるDustin Browder氏はこれに対して、そもそも革新性を求めたわけではないと反論しており、また、当初実験的にカバーシステムを導入したがゲームプレイと上手くかみ合わずに不採用としたことを明らかにした。その代わり、新たな体験を求めるプレイヤーに対しては、画期的なシングルプレイヤーモードがそれに応えるだろうと語った。
日本歌人クラブ評論賞
日本歌人クラブ評論賞は、日本で最も古い歴史と最大の規模を持つ歌人の親睦団体である日本歌人クラブが主催する、短歌や歌人に対する評論書や研究書を対象とした賞。前年度に刊行された短歌関連の書籍から選ばれる。日本歌人クラブの創立55周年記念事業の一環として設立された。
選考は、日本歌人クラブの中央幹事（理事に相当）、地方ブロック（北海道・東北・北関東・南関東・東京・甲信越・北陸・東海・近畿・中国・四国・九州の12ブロック）役員、過去の受賞者、名誉会員から事前にアンケートを募り、その結果を基に、日本歌人クラブの中央幹事および中央幹事会から指名された会員で構成された選考委員会が選考する。選考委員の任期は一年。2024年度の選考委員は黒岩剛仁、大西久美子、佐田公子、森本平。特に規定されてはいないが、新人よりは中堅もしくはベテラン歌人が受賞する傾向が強い。受賞者には賞状と賞金10万円が贈られる。
このほか、長年に渉り地道に短歌に励み、斯道に貢献した歌人を顕彰する日本歌人クラブ大賞、中堅・ベテラン歌人の歌集を対象にした日本歌人クラブ賞、60歳以下の作者の第一歌集を対象にした日本歌人クラブ新人賞がある。
ロックマンワールド2
『ロックマンワールド2』（ロックマンワールドツー、ROCKMAN WORLD 2）は、1991年12月20日に日本のカプコンから発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。北米、欧州では『Mega Man II』のタイトルで発売された。
ロックマンワールド2 概要
同社による『ロックマンシリーズ』のゲームボーイ用ソフト第2作目。主人公のロックマンを操作し、タイムマシンにより未来に行ったDr.ワイリーが生み出した改造ロックマンを倒すことを目的としている。ベースとなる作品はファミリーコンピュータ用ソフト『ロックマン2 Dr.ワイリーの謎』（1988年）および『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』（1990年）。
開発は日本システムハウスが行い、音楽は山崎憲司が担当している。なお、ほかの『ロックマンワールド』は全て水口エンジニアリングが手掛けており、本作のみ別会社による開発となった。
2001年にニンテンドウパワーの書き換え用ソフトとして発売された他、2013年にニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
ロックマンワールド2 ゲーム内容
ベース作品が存在するにもかかわらず、使われているBGMはほとんどがナンバリング作品のアレンジや流用ではなく本作オリジナルのものとなっている。システム面では『3』に近く、E缶のほかラッシュやスライディングがゲームボーイ作品の中では初登場している。またシリーズ中本作のみの仕様として、梯子を登っている状態で攻撃を受けても振り落とされずにそのまま登れること、エネルギー回復中に画面が静止せず、ポーズ（武器ウィンドウ開閉）を含めて操作が可能であることなどが挙げられる。
ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。特記無きものは特徴はほぼ同じ。
メタルブレード（ME） - メタルマンを撃破 - 消費エネルギー（1/4）
今回は発射時の硬直が無くなり、走りながら発射できる。また特定の敵を一撃で破壊可能。
エアーシューター（AR） - エアーマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
FC版よりも威力が大幅に低下しており､弱点であるクラッシュマンに武器エネルギーが尽きるまで当てても倒し切れない。
クラッシュボム（CL） - クラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー（4）
FC版では特定の壁を破壊できたが､本作には破壊できる壁は存在しない。
ロックマンワールド2 ゲーム内容
リーフシールド（WD） - ウッドマンを撃破 - 消費エネルギー（3）
木の葉の当たり判定が『2』では4枚セットであったが、本作では1枚ずつに変更されている。そのため、4枚あるうちの1枚だけがはね返されて無くなるということがある。また、本作では当たっても木の葉が消えないため、連続でダメージを与えることができる。
ニードルキャノン（NE） - ニードルマンを撃破 - 消費エネルギー（1/4）
マグネットミサイル（MG） - マグネットマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
ハードナックル（HA） - ハードマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
『3』と違い、梯子に捕まっているときに使うと落ちてしまう。
タップスピン（TP） - タップマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
『3』と違い、側面にしか当たり判定が無い。ただし、効かない敵に連発してもエネルギーを消費しない。
サクガーン（SG） - クイントを撃破 - 消費エネルギー（-）
削岩ロボットを改造したものである。先端の尖ったホッピングを呼び出し、その上に乗ることで使用する。敵を踏みつけることで攻撃するが、一撃で破壊できない場合はロックマン自身もダメージを受ける。また、特殊武器ゲージはサクガーンに乗っている間減り続ける。
ロックマンワールド2 ゲーム内容
ラッシュコイル（RC） - クラッシュマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
乗ると、大ジャンプができる。
ナンバリング作品と異なり、今作以降のゲームボーイ作品ではロックマンの標準装備ではなく、ボスを倒して入手しなければならない。
ラッシュジェット（RJ） - エアーマンを撃破 - 消費エネルギー（-）
乗って上下左右に移動できる。『3』と違い、水中では使えない。
ラッシュマリン（RM） - メタルマンを撃破 - 消費エネルギー（-）
水中でしか使えないが、ラッシュジェットに似通った能力がある。また慣性が働くようになった。
ラッシュスペース
厳密には特殊武器ではないが、便宜上本項目で説明する。
今作で初登場のジェットとマリンの機能を併せ持ったようなラッシュの変形パターン。外見はラッシュマリンと同様だが、スクリューの代わりにロケットエンジンらしきものが装備されている。その名の通り、宇宙空間用の形態。プレイヤーの操作はできず、デモでのみ登場する。エンディングではワイリーマシンから奪ったミサイルを装備している。
『ロックマンワールド4』『ロックマンワールド5』でも登場する。
ロックマンワールド2 ストーリー
ロックマンたちの活躍により世界征服の野望を阻止されたDr.ワイリーは、新たな手段として開発段階のタイムマシンを盗み出して過去の家庭用ロボットのロックマンを倒そうと考えた。ところがその盗み出したタイムマシンは未来にしか行けない欠陥があることが判明、そこでワイリーは未来へ行き、未来のロックマンを捕まえ改造してしまうという計画へと変更した。そしてワイリーの手下となった未来のロックマンが、現在のロックマンに立ちふさがる。
ロックマンワールド2 登場キャラクター
DRN.001 ロックマン（Rockman）
Dr.ワイリー（Dr. Wily）
ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。
『ロックマン2』から
前作同様、戦うのは選択ステージの一回のみ。
DWN.009 メタルマン（Metalman）
『2』と違い、床（ベルトコンベア）の流れる方向が切り替わらない。また一定の高さからジャンプして、メタルブレードを二枚投げる。
DWN.010 エアーマン（Airman）
DWN.013 クラッシュマン（Crashman）
弱点武器で与えられるダメージが大幅に減少している。
DWN.016 ウッドマン（Woodman）
『ロックマン3』から
後半のワイリーステージにのみ登場。前作同様、部屋にテレポートカプセルが並んだボスラッシュの形式になっているが、カプセルに入るとステージが存在する点が前作と異なる。
DWN.017 ニードルマン（Needleman）
弱点武器は2つ存在するようになった。
DWN.018 マグネットマン（Magnetman）
DWN.020 ハードマン（Hardman）
今作ではハードナックルに攻撃すると、こちらの攻撃を跳ね返す。
DWN.021 タップマン（Topman）
今作ではコマに攻撃すると、こちらの攻撃を跳ね返す。
クイント（Quint）
ロックマンワールド2 登場キャラクター
長所：未来がわかる / 短所：時差ボケ気味 / 好き：落とし穴を掘ること / 嫌い：タイムパラドックス
Dr.ワイリーがロックマンを倒す刺客として送り込んだロボット。ワイリーが戦闘機能を持たない未来のロックマンを捕らえて改造したものである。複数の説があり、「現代のワイリーが未来の自分と結託したため、未来のロックマンが現代のロックマンを助けに来たが、なんらかの理由で戦闘機能が低下していたためにワイリーに捕まった」とという説と、「未来ではワイリーが改心し平和が戻ったため、未来のロックマンも戦闘機能が外されていて、そこを現代のワイリーに襲われて捕まった」という説がある。本来は穏やかで戦いを好まないが、洗脳されているために攻撃を仕掛けてくる。上記の様に元々戦闘機能を持たないため、戦闘では削岩ロボットを改造した「サクガーン」に乗り込んで攻撃してくる。他のボスと異なり、体力ゲージが表示されない（ロックバスターの場合、32発で倒せる）。また、作中では撃破演出がなく生死不明。
オリジナルボスの中で唯一ロックマンキラーとしてナンバリングされていない。ただし、『ロックマンワールド5』ではロックマンキラーとともにに再登場している。
『ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者』でもある場面で登場する。
ワイリーマシン・ワールド2号（Wily Machine World 2）
ロックマンワールド2 登場キャラクター
ワイリーマシン・ワールド2号’（ダッシュ）（Wily Machine World 2 Dash）
ワイリーマシン・ワールド2号”（ツーダッシュ）（Wily Machine World 2 Two Dash）
対ロックマン用兵器。合計3形態との連戦になる。
また他作品のワイリーマシンと異なり、体力ゲージを0にすると外装がはがれて中身が露出するのではなく「飛行機タイプのワイリーカプセルがマシンを破壊されるたびに分離し、次のマシンに乗り継ぐ」形で戦う。ワイリーマシンの中では一番費用を費やした。2号’は力押しで戦うための戦車タイプ、2号”はワイリーの好きな恐竜タイプである。
ゲーム中では高さがロックマンより少し高い程度で、搭乗しているワイリーもロックマンの頭一個ほどの大きさになっている。
ロックマンシリーズでは珍しく、ワイリーが土下座をせず、カプセルごとその場から逃げ出す。また、撃破するとロックマンがワイリーマシンのミサイルを利用し、ワイリーにとどめをさしている（他の作品でもワイリーを倒した後にワイリーが逃げ出すものがあるが、土下座をした後である（『ロックマン4』など））。また、逃げ出したとしてもワイリーにはとどめをささず、見逃している（『ロックマン7』ではとどめをさそうとしているが、未遂で終わっている）。
1996年に発売された絵本『ロックマン Dr.ワイリーをやっつけろ!!』でもワイリーが乗り込んでいる。
ロックマンワールド2 開発
本作はBGMだけでなく、操作感覚や画面演出にも他のシリーズ作品と異なる部分が多い。これについてプロデューサーの稲船敬二は「外注先が『ロックマンワールド』とは別の会社で、そこがあまりロックマンをわかっていなかった」とコメントしている。このことから『ロックマンワールド3』以降のゲームボーイ作品は『ロックマンワールド』と同じ会社に発注することにしたという。音楽を担当した山崎憲司も「ゲームに興味が無かった頃で、「ロックマン」がメジャーなタイトルだとは知らなかった」と謝罪している。
また、シリーズ作品の中でも難易度が低いという声があり、有賀ヒトシは発売当時の思い出として「前作ロックマンワールドと比べて、かなり簡単になったのですぐクリアできてしまった」と語っている。
ロックマンワールド2 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、5・6・6・5の合計22点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.3点（満30点）となっている。
幸運数
幸運数（こううんすう、英: lucky number）とは、エラトステネスの篩に似た方法で選ばれる自然数である。
幸運数 概要
幸運数でない数を篩い落とす方法は以下の通りである。まず自然数の数列を書き出す。
次にこの数列から 2n 番目の数（すなわち偶数）を除き（つまりそれこそが奇数の自然数の等差数列であるが）、数の順番を昇順に変えたまま、また数列を作る。
ここで 2 番目の数である 3 は幸運数である。さらにこの数列から 3n 番目の数（すなわちで割った余りが5の数）を除き、同様に数列を作る。
ここで 3 番目の数である 7 も幸運数となる。次にこの数列から 7n 番目の数（すなわちで割った余りが19または39の数）を除き数列を作ると
この段階で 4 番目の数である 9 は幸運数となる。次は 9n 番目の数（すなわちで割った余りが27,57,91または121の数）を除き、以下同様に無限にこの操作を続ける。そうして取り除く数を増やしていっても残る数が幸運数である。
幸運数は無数に存在し、そのうち最小の数は 1 である。幸運数を 1 から小さい順に列記すると
1, 3, 7, 9, 13, 15, 21, 25, 31, 33, 37, 43, 49, 51, 63, 67, 69, 73, 75, 79, 87, 93, 99, …（オンライン整数列大辞典の数列 A000959）
幸運数 概要
幸運数はポーランドの数学者スタニスワフ・ウラムによって1955年ごろに提案された。「幸運」というのは歴史家のフラウィウス・ヨセフスの逸話「ヨセフスの問題」にかけた意味である。
幸運数は素数と性質を共有する部分がある。幸運数の表れ方は素数定理に近いものがあり、ゴールドバッハの予想は幸運数に対しても拡張される。つまり「4 以上の偶数は 2 個の幸運数の和として表せる」という予想が考えられる。
幸運数かつ素数な数（lucky prime）が無数に存在するかどうかは分かっていない。lucky prime を小さい順に列記すると
3, 7, 13, 31, 37, 43, 67, 73, 79, 127, 151, 163, 193, …（オンライン整数列大辞典の数列 A031157）
不規則衛星
不規則衛星（ふきそくえいせい）とは、天文学において離心率が大きく傾いた順行軌道や、逆行軌道を持っているような衛星のことを現す。
それらは規則衛星とは異なり、当該惑星近傍とは異なる場所で形成されたものが現在の軌道に捕えられたのだと推測されている。
1997年以前はフォボス、ヒマリア等の10個ほどしか、不規則衛星が知られていなかったが、1997年以降木星型惑星において、次々発見された。これらの衛星は惑星の近くの軌道から巨大惑星の重力圏に入った際現在の位置に捉えられたと考えられている。また、これらの星の起源をカイパーベルト天体に求める研究者もいる。
木星型惑星の不規則衛星の探査機による近接撮影の前例は、地表の詳細が十分に判別できる画像としては、土星のフェーベと海王星のトリトンの2天体のみである。このほか木星のヒマリアや海王星のネレイドが探査機によって撮影された例はあるが、これらは距離が離れていたため詳細な画像は得られなかった。
不規則衛星 定義
不規則衛星にはきちんと決められた定義があるわけではなく、一般的に主惑星からの距離が大きく、軌道平面の歳差運動が主に太陽に制御されるようなものを言う。
実際は、衛星の長半径を惑星のヒル球（惑星の重力範囲圏を表した球）の距離rHと比較することによって考えられることが多く、おおむね軌道長半径が0.05rHよりも大きく遠点が0.65rHよりも遠くに達するものを不規則衛星と言う。
右表は各々の惑星のヒル球が1となる距離を表している。
不規則衛星 軌道
知られている不規則衛星の軌道は多種多様であるが、規則性もある。逆行の不規則衛星は順行のものよりもさらに規則性がある。軌道傾斜角が55°よりも大きい衛星はほとんど発見されていない。また、順行衛星の場合、その角度は130°より小さい。さらに、大きな衛星がいくつかの小さな衛星と軌道を共有するグループもいくつかある。
惑星から遠く外側に軌道を持つ衛星は、短い期間で軌道要因が太陽の重力や自己の軌道の影響によって大きくかき混ぜられている。例えばパシファエの長半径は、パシファエの軌道一周（2年）で1.5Gmも変化し、軌道傾斜角にして10°、離心率は木星時間の2年（24年）で0.4の変化があった。
よって、平均の軌道要素（時間平均）は軌道と日付から位置を割り出すより、むしろ小惑星の族を決めるのに使われるように個別化とグループ分けに使われる。
ロックマンワールド3
『ロックマンワールド3』（ロックマンワールドスリー、ROCKMAN WORLD 3）は、1992年12月11日に日本のカプコンから発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。
ロックマンワールド3 概要
同社による『ロックマンシリーズ』のゲームボーイ用ソフト第3作目。主人公のロックマンを操作し、Dr.ワイリーによって引き起こされた気象や交通機関の乱れの原因となるコンピュータの暴走を阻止することを目的としている。ベースとなる作品はファミリーコンピュータ用ソフト『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』（1990年）と『ロックマン4 新たなる野望!!』（1991年）。
開発は水口エンジニアリングが行い、第1作『ロックマンワールド』（1991年）に続きプロデューサーは藤原得郎、美術は稲船敬二が担当した他、音楽はゲームボーイ用ソフト『バイオニックコマンドー』（1992年）を手掛けた村田幸史が担当している。稲船は「『ワールド3』から出直そうってことで、自分としても力入れてやったなぁ」と語る。
2001年にニンテンドウパワーの書き換え用ソフトとして発売された他、2013年にニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
ロックマンワールド3 ゲーム内容
ベース作品に『ロックマン4』（以下、『4』）が加わったことで、本作からチャージショットが使用可能となったほか、エディーがGB作品にて初登場した。また、一度クリアしたステージに再挑戦することもできるようになった（ただし、本作では後半4ステージに進んだ時点で前半4ステージは選択不可能になる）。前作ではオリジナルだった音楽も本作からはまたナンバリング作品がベースのものに戻っているが、ゲーム後半は『4』からの音楽に偏っている。稲船は「『ワールド3』『ワールド4』は同じ流れだよね」として「このへんは、うまく波に乗ってやってるかな」と評している。
難易度に関しては『ワールド』シリーズの中で最高の難易度と評されている。
『ワールド』シリーズでは唯一、宇宙へ行かず地上で決着をつける作品である。
ボスと同様、ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。特記無きものは特徴はほぼ同じ。
ジェミニレーザー（GE） - ジェミニマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
『3』と違い、武器画面を開いてレーザーを止めることができる。また最大反射回数が増加している。
サーチスネーク（SN） - スネークマンを撃破 - 消費エネルギー（1/2）
ロックマンワールド3 ゲーム内容
スパークショック（SP） - スパークマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
『3』と違い、敵をショートさせた状態で武器チェンジが可能となっており、『ロックマン』、および『ロックマンワールド』のアイススラッシャーと同様の使い方が可能。
シャドーブレード（SH） - シャドーマンを撃破 - 消費エネルギー（1/2）
ドリルボム（DR） - ドリルマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
ダストクラッシャー（DU） - ダストマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
『4』と違い、2段ヒットしない。
ダイブミサイル（DI） - ダイブマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
スカルバリアー（SK） - スカルマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
『4』と違い、エネルギー弾に限り3発まで防ぐことができるようになった。
スクリュークラッシャー（PU） - パンクを撃破 - 消費エネルギー（1/8）
放物線を描いて飛ぶ回転ノコギリを発射する。射程は短いが、消費エネルギーが少なく、少し上にいる敵や下方向にいる敵に当てやすく威力も高い。
ロックマンワールド3 ゲーム内容
ラッシュコイル（RC） - スネークマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
特徴はそれまでの作品とほぼ同じ。乗ると大ジャンプができる。
ラッシュジェット（RJ） - ダストマンを撃破 - 消費エネルギー（-）
乗ると、出現した方向に一定の速度で移動する。ナンバリング作品や前作『ロックマンワールド2』と異なり軌道変更は不可能。このため『ロックマン2』（以下『2』）で登場したアイテム2号と特徴が似ている。なおこの特徴は、『ワールド4』・『5』まで続く。
なお今作からラッシュマリンは、GB品においても廃止されることとなった。
GB作品にてオリジナルボス撃破後にゲームオーバーになりステージ選択画面に行けば、オリジナルボスの特殊武器は没収されて再びオリジナルボスと戦って再び入手することになってしまう。しかし本作では、オリジナルボスの特殊武器は没収されず後半ステージに持ち越すことができるようになっている。それでも再度オリジナルボスのパンクと戦うことになるが、自身の特殊武器であるスクリュークラッシャーは効かない。
ロックマンワールド3 ストーリー
各地域の気象、交通機関を管理するコンピュータが、Dr.ワイリーの手によって暴走を始めた。ワイリーの計画を阻止するため、ニューロックバスターを装備したロックマンは、新たな戦いの場に飛び込んでいく。
ロックマンワールド3 登場キャラクター
DRN.001 ロックマン（Rockman）
Dr.ワイリー（Dr. Wily）
ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。
『ロックマン3』から
DWN.019 ジェミニマン（Geminiman）
分身を解除した後、いきなりジェミニレーザーを放ってくる。
DWN.022 スネークマン（Snakeman）
DWN.023 スパークマン（Sparkman）
『ロックマン3』では立ち止まったあと8方向火花→大型火花（スパークショック）の順に放ってきたが、本作では立ち止まっての攻撃時にそのどちらかしか放たない。
また、大型火花をチャージしている間は無敵状態になる。
DWN.024 シャドーマン（Shadowman）
動きが非常にゆったりしている。
『ロックマン4』から
DWN.027 ドリルマン（Drillman）
地面に潜る、もしくは地中に現れた際に、ダメージを与えられるようになった。
DWN.030 ダストマン（Dustman）
ダストクラッシャーをスライディングで回避できない。
DWN.031 ダイブマン（Diveman）
DWN.032 スカルマン（Skullman）
RKN.002 パンク（Punk）
ロックマンワールド3 登場キャラクター
長所：我が道を行く / 短所：誤解を受けやすい / 好き：アクセサリー / 嫌い：PTA
Dr.ワイリーが開発したロックマンキラー第2号。全身に鋭いトゲが並んだ重武装なデザインをしている。正々堂々とした戦いを好む。
鋭い刃を持ち高速回転するエネルギー弾スクリュークラッシャーを装備している。自身も変形し凄まじい威力を持つ回転突撃が可能。
後に『ロックマンワールド5』『ロックマン10』で再登場する。
名前の由来は音楽の「パンク」から。
ジャイアントスージー（Giant Suzy）
中間ステージのボス。くっつきスージーの大型強化版。動作パターンは地形を這うものと地形を跳ねるものの2通り。体力が少なくなるにつれて動作スピードが速くなる。
通常のボス部屋前のシャッター通路と似た、狭い場所での戦いとなる。
前半と後半のワイリーの要塞に一体ずつ配置されている。
ワイリーマシン（Wily Machine）
対ロックマン用兵器。他作品のワイリーマシンと異なりドクロの意匠がない。第一形態は上昇、落下による体当たりとミサイル、第二形態は左右に装備された砲身から放つ弾で攻撃する。
ロックマンワールド3 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計21点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.7点（満30点）となっている。
ラッキーナンバー
ラッキーナンバー（Lucky Number）
王紱
王 紱（おう ふつ、至正22年（1362年）- 永楽14年（1416年）） は、中国明代初期の文人。詩書画に巧みで人品が高く生涯を清貧に過した。
字を孟端、号を友石生・九龍山人・青城山人と称した。紱は芾・黻とも書いた。江蘇省無錫の人。
16歳で諸生となり、27歳で科挙に及第し進士となる。博学才知であったが、なんらかの事件に連座して山西に十数年も貶謫され、隠遁生活を送る。38歳にてようやく許されたが目の病気のためしばらく療養。病がいえると庵に大壁画を描いたという。永楽年間に能書能文であることで推挙されて文淵閣に出仕したが、すでに42歳であった。その後中書舎人にまで上り北京への遷都に従った。享年55。
詩文をよくし、書画に秀でた。山水画に造詣が深く元末四大家の倪瓚や王蒙 (画家)に師法。明代中期の文徴明らの呉派に大きな影響を与えている。また墨竹図は文同や呉鎮に私淑して「明代第一」と評されるほど精妙であった。墨竹の遺風は夏㫤に引き継がれ後世に伝えられた。画に「秋林隠居図」（東京国立博物館収蔵　重要文化財）などが伝わっている。また詩集に『王舎人詩集』がある。
コメンサル
コメンサル（Commençal ）はアンドラの自転車メーカー。
SUNNを退社したフランス人、マックス・コメンサルが2000年に創業した。当初は限られた台数のみの小規模生産であったが、2005年、経営方針を転換し量産を始めた。
過去にはマウンテンバイクのみならず、ロードレーサー、BMXなどを生産していたこともある。コメンサル製品を使用するチーム・コメンサルには、セドリック・グラシア、レミー・アブサロン、アンヌ＝カロリーヌ・ショソンらが、イギリスのチーム・アニマルコメンサルにはダン・アサートン、ジー・アサートン、レイチェル・アサートンのアサートン兄妹らが所属している。
ロックマンワールド4
『ロックマンワールド4』（ロックマンワールドフォー、ROCKMAN WORLD 4）は、1993年10月29日に日本のカプコンから発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。
ロックマンワールド4 概要
同社による『ロックマンシリーズ』のゲームボーイ用ソフト第4作目。主人公のロックマンを操作し、「世界ロボット博覧会」にてロボットを暴走させて世界征服を企むDr.ワイリーの野望を阻止することを目的としている。ベースとなる作品はファミリーコンピュータ用ソフト『ロックマン4 新たなる野望!!』（1991年）と『ロックマン5 ブルースの罠!?』（1992年）。
開発は水口エンジニアリングが行い、スタッフは前作に引き続きプロデューサーは藤原得郎、音楽は村田幸史、美術は稲船敬二が担当している。
2001年にニンテンドウパワーの書き換え用ソフトとして発売された他、2013年にニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。
ロックマンワールド4 ゲーム内容
本作は以下のように、前作以前よりもナンバリング作品（以下、最初に発売された機種であるファミリーコンピュータからとって「FC版」と表記）に忠実な部分が増えている。
またオリジナルの要素としては、以下のような斬新なシステムが数多く取り入れられている。
総じて、FC版にはなかった新たな試みが取り入れられながらも、単なる番外編に留まらない作品に仕上げられている。
パスワードは「R」「E」「B」のアルファベット入力形式に変更された。
この作品から、『5』から登場したビートも登場するが、前半の『4』のボスのステージに、1つずつあるプレートを取得するとビートが完成する（プレートを全て集めて、ステージクリアすると通常の武器習得デモとはBGMが異なる専用の習得デモが用意されている）。また、『5』のボスのステージにも1つずつプレートがあるが、それらのプレートは、全部取得しないとワイリーステージに行けないという設定になっている。
前作でロックマンキラー（パンク）を倒した状態で、ワイリーステージでゲームオーバーになりステージセレクトを選ぶと、ロックマンキラーの武器（スクリュークラッシャー）を入手したままパンクと再戦できたが、今作では2回目のバラードを撃破した後にゲームオーバーになると、そのままコンティニューかライト研究所を経てコンティニューかを選ぶ仕様になっている。
ロックマンワールド4 ゲーム内容
ナンバリング作品との相違点を中心に記述する。特記無きものは特徴はほぼ同じ。
フラッシュストッパー（BR） - ブライトマンを撃破 - 消費エネルギー（3）
使用することで、一部の敵キャラクターの動きや様々な仕掛け（地形が崩れるトラップや、乗ると少しずつ低くなる足場など）を止められる。
レインフラッシュ（TO） - トードマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
ファラオマンステージの流砂を止めたり、ナパームマンステージの炎を一定時間消すことができる。
また、効果時間が長くなっており、大抵の敵キャラクターに対して2回攻撃をヒットさせることが可能。
ファラオショット（PH） - ファラオマンを撃破 - 消費エネルギー（1、2）
頭上の大型ショットを直接的に当てて攻撃した場合、チャージがリセットされるようになった（FC版の場合はチャージが継続されている）。
リングブーメラン（RI） - リングマンを撃破 - 消費エネルギー（1/2）
貫通力はなくなったが、代わりに地形の中や遠くにあるアイテムを回収できる機能が追加された。
パワーストーン（ST） - ストーンマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
ロックマンワールド4 ゲーム内容
発動までのスピードが遅くなっている。
チャージキック（CH） - チャージマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
特定のブロックを破壊できる。
ナパームボム（NA） - ナパームマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
クリスタルアイ（CR） - クリスタルマンを撃破 - 消費エネルギー（1）
バラードクラッカー（BA） - バラード（2回目）を撃破 - 消費エネルギー（1/2）
地形もしくは敵に当たると爆発を起こす爆弾を投げ飛ばす。威力が高く、さらに8方向に投げ分けることが可能。
ラッシュコイル（RC） - トードマンを撃破 - 消費エネルギー（2）
乗ると、大ジャンプができる。通常ジャンプでは届かない高さのところまで届くことができる。
ラッシュジェット（RJ） - チャージマンを撃破 - 消費エネルギー（-）
乗ると、出現した方向に一定の速度で移動する。FC版の様に軌道変更は不可能。
ビート（BE） - ビートプレートを全て入手 - 消費エネルギー（1）
ロックマンの近くに鳥形ロボット「ビート」を呼び出す。出現している間は自動的に敵に体当たりをする。
ロックマンワールド4 ゲーム内容
ライフエネルギー
大と小の二種類あり、体力を回復する。ステージ中に配置されていたり、敵が落とすことがある。
武器エネルギー
大と小の二種類あり、装備中の武器エネルギーを回復する。ステージ中に配置されていたり、敵が落とすことがある。
1UP
取るとロックマンの残り人数が増える。ステージ中に配置されていたり、稀に敵が落とす。
ライト研究所でも交換できる。今作ではパスワードで残機数が記録される。
Pチップ
大と小の二種類があり、大はステージ中に配置されており、小は敵を倒すと出現したりする。最大999個ストックでき、ライト研究所で個数に応じた様々なアイテムと交換してくれる。後のネジ交換システムの原型となったアイテムである。
E缶
ステージ上に配置されていたり、ライト研究所で交換できるシリーズお馴染みのストック体力回復アイテム。4つまで入手可能。
今作から再びパスワードでストック数が記録されるようになる（以下アイテムも同様）。
ミニE缶
ステージ上やライト研究所でPチップ交換で入手できる、E缶の4分の1サイズのE缶。単独の使用はできないが、4つ集めるとE缶一個に変化する。
ロックマンワールド4 ゲーム内容
W缶
特殊武器を一つだけ全回復できる。4つまでストック可能。ステージ上には配置されていないが、ライト研究所で入手可能。
S缶
『ロックマン5』のM缶とほぼ同性能で、体力・全特殊武器のエネルギーを回復する。一個しかストックできない。ライト研究所で入手可能。
エネルギーバランサー
『ロックマン6』の物と同一で、特殊武器を装備していない状態で武器エネルギーを取ると、自動的に消費した量が多い順から回復する。ライト研究所でのみ入手可能。
全エネルギー回復（名称不明）
今回からステージクリアで体力・武器が回復しないので、ライト研究所で行う必要がある。効果は先述のS缶と後述のSボールと同じで、他のアイテム同様Pチップが必要。
Sボール
取ると一気に体力・武器エネルギーが回復する、『ロックマン』に登場したヤシチ、および先述のS缶と同じ効果があるアイテム。S缶と違いストックすることができず、ブルースがランダムで出してくれるのみである。
ロックマンワールド4 ストーリー
全世界の科学者が自らの最新型ロボットを発表するイベント「世界ロボット博覧会」。そこに突然現れたワイリーは、数々のロボットを暴走させ、またも世界征服の野望に乗り出した。平和を守るため、そしてワイリーの野望を阻止するため、ロックマンは再び立ち上がった。