hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
Mesa 後継
米国国防総省は、プログラミング言語「IronMan」にMesaを使用するようゼロックスに打診したが（参照：Steelmanの言語要件）、ゼロックスは相反する目的のために断った。ゼロックスPARCの従業員は、Mesaはゼロックスのソフトウエアエンジニアを他社のエンジニアよりも生産性の高いものにする独自の優位性だと主張した。代わりに国防総省は、最終的に候補の中からAdaプログラミング言語を選び、開発した。
初代 Star Desktop は、ViewPoint Desktopへと発展し、後にGlobalViewとなり、SunOSやAIXなどの様々なUnixプラットフォームに移植された。Mesa to Cコンパイラが書かれ、結果として得られたコードがターゲットプラットフォーム用にコンパイルされた。これは実行可能な解であったが、このアプローチではMesaコンパイラと関連するツールチェーンの力が失われてしまうため、Unixマシン上での開発はほぼ不可能になった。出版業界ではSun SPARCワークステーションで商業的に成功したこともあったが、このアプローチは狭い市場機会に製品を隔離する結果となった。
西山宗佑
西山 宗佑（にしやま そうすけ、1981年8月24日 - ）は、日本の俳優である。東京都出身。
血液型：B型。特技はサッカー。
1999年、第12回「ジュノン・スーパーボーイ・コンテスト」で審査員特別賞を受賞。かつてトヨタオフィスに所属していた。
航行可能
航行可能（こうこうかのう）とは、川や運河や湖などの水域が、船舶を通すのに十分な深さと広さを持ち、岩石、木あるいは低い橋のような障害物がない状態を示す。
浅い川は、閘門の設置により水深を増加させ制御することにより航行可能となる。海峡は高い流速のため航行できないことがある。高緯度の水域は結氷のために冬に航行できないことがある。可航性はさらに船舶の大きさに依存する。たとえば小さな川では大きな貨物船が航行できない一方、モーターボートやカヤックのようなより小さな船舶は航行可能である場合がある。したがって水域が航行可能か不能かという判断は各々の状況に依る。
②mini〜生きるという力〜
『②mini〜生きるという力〜』（ツーミニ いきるというちから）は、℃-ute の2ndアルバム。
中心周波数
中心周波数（ちゅうしんしゅうはすう、英: Center frequency）  は、バンドパスフィルタにおいては下側の遮断周波数  と上側の遮断周波数  の相加平均または相乗平均として定義される周波数。Q値も参照のこと。スペクトラムアナライザにおける中心周波数は後述する。
数学的には、相乗平均は次のようになる。
また、相加平均は次の通り。
帯域幅  が小さければ、これら2つの定義はほぼ等価となる。
一般に、相乗平均による定義はアナログ回路で用いられる。アナログ回路では周波数特性が周波数軸を対数で表したときに対称性が現れるためである。相乗平均による中心周波数はバンドパスフィルタの共振周波数に近くなる。
相加平均による定義はもっと幅広い状況で使われる。例えば、搬送波に変調を行う電気通信では、周波数軸を線形軸としたときに対称性が現れる。
中心周波数 スペクトラムアナライザにおける中心周波数
スペクトラムアナライザにおいて横軸の掃引周波数範囲を設定するにあたって、掃引開始周波数と掃引終了周波数を指定する方法と中心周波数と掃引周波数幅を指定する方法がある。2種類の指定方法は単に操作上の利便性のためであり、上述のバンドパスフィルタで定義される中心周波数とは意味が異なる。
基盤地図情報
基盤地図情報（きばんちずじょうほう）とは、電子地図における位置の基準となる情報のこと。
基盤地図情報 概要
平成19年8月29日に施行された、地理空間情報活用推進基本法（平成19年法律第63号）第2条第3項に「この法律において基盤地図情報とは、地理空間情報のうち、電子地図上における地理空間情報の位置を定めるための基準となる測量の基準点、海岸線、公共施設の境界線、行政区画その他の国土交通省令で定めるものの位置情報（国土交通省令で定める基準に適合するものに限る。）であって電磁的方式により記録されたものをいう。」と定義されている。
基盤地図情報と位置が同じ地図、地理空間情報を国や地方公共団体、民間事業者等が整備することにより、各々の地理空間情報をシームレス（継ぎ目なく）に正しく整合（接合）したり、オーバーレイ(重ね合わせ）することができる。結果、地理空間情報を高度かつ効率的に利用することが可能となる。
基盤地図情報 基盤地図情報の項目
基盤地図情報の情報項目は、国土交通省の「地理空間情報活用推進基本法第二条第三項の基盤地図情報に係る項目及び基盤地図情報が満たすべき基準に関する省令」において、以下の13項目が定められている。
基盤地図情報 整備
基盤地図情報は、地理空間情報活用推進基本法第16条第2項の規定に基づき、国土交通省の国土地理院が中心となって整備を進めており、整備された基盤地図情報は、同法第18条第2項の規定に基づき、インターネットにより無償で提供されている。基盤地図情報項目が含まれる主要測量成果は、以下のとおりとなっている。
基盤地図情報 相互活用
地理空間情報活用推進基本法第17条に、「国及び地方公共団体は、都市計画、公共施設の管理、農地、森林等の管理、地籍調査、不動産登記、税務、統計その他のその遂行に地図の利用が必要な行政の各分野における事務又は事業を実施するため地図を作成する場合には、当該地図の対象となる区域について既に整備された基盤地図情報の相互の活用に努めるものとする。」と規定されている。
キューティークイーン VOL.1
『キューティークイーン VOL.1』（キューティークイーン ボリュームワン）は、℃-ute の1stアルバム。
FreeType
FreeType（フリータイプ）は、フォントエンジンを実装したオープンソースのライブラリである。フォントラスタライズを中心に、フォント関連の様々な操作をサポートしている。
FreeType はあくまでもフォント関連のライブラリであって、テキストのレイアウトやグラフィックスの処理（色付きテキストのレンダリングなど）といった上位の API は提供しない。また、フォントの編集や追加もできない。しかし、フォントファイルの内容へのアクセスについて、抽象化された一様で扱いやすいインタフェースを提供することで、アプリケーションフレームワークにおける下位レベルのテキスト描画処理などの実装が容易になる。
TrueType、Type1フォント、OpenTypeなどのフォント形式をサポートしている。
FreeType
FreeType のライセンス形態は、GNU General Public License または BSD License に似た独自のライセンスである。従って、このライブラリは商用か否かにかかわらず、任意のプロジェクトで使用可能である。ライセンスファイルに記された作者は David Turner、Robert Wilhelm、Werner Lemberg である。
SFMLなどの他のライブラリでも使用されている。FreeBSDやAndroid、iOSなどのオペレーティングシステムにおけるフォント描画にも採用されている。
朝霞市立図書館
朝霞市立図書館（あさかしりつとしょかん）は、埼玉県朝霞市にある図書館。近隣の県南4市（新座市・和光市・志木市）で相互協力を行っている。
朝霞市立図書館 概要
本館と分館の他、公民館に併設された5つの図書室を設置している。
1987年（昭和62年）10月31日開館。
朝霞駅から500mほど。
2022年3月1日、大規模改修を行い再開館。対面読書室・読書支援室が新設された。
1991年（平成11年）9月3日開館。
北朝霞駅から200mほど。朝霞市産業文化センター内2階。
1回の貸出数は1人書籍・雑誌等は10冊まで、CD・DVD等の視聴覚資料は本館・別館ごとに3点まで。インターネットからの検索や予約にも対応。
社会人対象のキャレルデスク（個人学習席）が社会科学分野コーナーに設置、個人のパソコン使用に実験的対応。
朝霞市立図書館 4市図書館相互利用について
1993年2月より、朝霞市在住者は、志木市立図書館・新座市立図書館・和光市図書館をそれぞれ利用可能。また2002年4月より、4市図書館利用カード相互利用開始。1市のカード所持者は、他の3市でも登録可能。
朝霞市立図書館 公民館図書室の利用
朝霞市立図書館の利用カード所持者は、市内公民館図書室を利用可能。公民館休室日を除き、貸出を行なっている（ただし書籍のみ、「禁帯出資料」を除く）。利用カードの新規発行，利用状況確認等は行なっていない。
富澤一誠
富澤 一誠（とみさわ いっせい、1951年4月27日 - ）は、日本の音楽評論家。
富澤一誠 経歴
1951年、長野県須坂市生まれ。長野県長野高等学校を卒業後、東京大学文科三類に入学するが2か月で中退。歌手を志したが挫折し、1971年、20歳の時から音楽評論活動に専念するようになった。現在、学校法人尚美学園副学長に就任。
2023年8月、尚美学園大学の学内施設のメディアセンター（図書館）内に「富澤一誠 Jポップ・ライブラリー」が開設された。「富澤一誠 Jポップ・ライブラリー」は、吉田拓郎、井上陽水、松任谷由実、小田和正、中島みゆきなど、1970～1990年代を代表するアーティストの資料を閲覧できる。
テレビ大阪太子河南中継局
テレビ大阪太子河南中継局（テレビおおさかたいしかなんちゅうけいきょく）は、大阪府南河内郡河南町にあるテレビ大阪の中継局である。
ドーヴィル
ドーヴィル(ドヴィル)（仏: Deauville）は、フランス・カルヴァドス県の町。『ノルマンディー海岸の女王』と謳われる、港・ヴィラ・カジノ・ホテル等を擁するリゾートの町である。
ドーヴィル 歴史
ドーヴィルが歴史に登場するのは1060年である。当時はア・エニラという名の漁村であった。19世紀からリゾート地として整備が始まり、1860年代には皇帝ナポレオン3世が訪問した。パリのブルジョワ階級がこぞって休暇を過ごす地となり、1863年トルヴィル＝シュル＝メールに鉄道が開通。駅の名前はトルヴィルとなり、パリから6時間でドーヴィルへ行くことが可能になった。代々ドーヴィルの領主であったモルニー公は宮廷に影響力があり、貴族らがこぞって保養に訪れるようになった。土地が売れ、宮殿と見まごうばかりのヴィラが建ち、金持ちの観光客目当てのカジノやホテルが建った。
20世紀に入ってから、2つの大戦の影響により観光業が低迷。第二次世界大戦中はドイツ軍に占領された。
1960年代から再びリゾート地として注目を集める。ドーヴィル競馬場の開催期間には、フランスだけでなく海外からも競走馬がやって来て出走する。
2011年5月26〜28日のサミット開催地となった。
貯蓄
貯蓄（ちょちく、英: savings）とは、蓄えることであるが、経済学においては色々な定義があり、主なものとして以下のものがある。不動産を含めるか、金融資産を含めるかどうかで金額は大きく変わることに注意。
投資を含む用法は、内閣府の国民経済計算の家計貯蓄率などで使われている。資産のリスク性などを考慮に入れず貯蓄とする用法である。所得=消費+租税+貯蓄 の関係にある。
流動資産のみの用法は、総務省統計局の家計調査で使われている。不動産や年金は含まないため、確定拠出年金や小規模企業共済なども貯蓄に含まれない。
投資を除く用法は、貯金と似た意味に使われており、ほぼ無リスクで直ぐに消費に回せる資産だけに限定した用法である。例えば、2001年に小泉純一郎内閣が「貯蓄から投資へ」というスローガンを掲げたが、この時の貯蓄は預金の事をさしている。
更には、リスク性のある金融資産の貯蓄のことだけをさす用法もあり、知るぽるとの発表している「家計の金融行動に関する世論調査」の統計データに対して、不動産・普通預金・年金などしか資産を持っていない世帯を「貯蓄ゼロ世帯」と呼ぶ用法もある。これは正しくは「リスクのある金融資産ゼロ世帯」である。
住宅購入や冠婚葬祭などのライフイベントで多額の貯蓄が必要になるため、長期に渡るマネープランを立てることも推奨されている。
レ島
レ島（レとう、フランス語: Île de Ré）は、フランス、シャラント＝マリティーム県の島。イル・ド・レとも呼ばれる。フランス有数のリゾート地で、冬季は1万6千人の人口の島が、夏季には人口が16万人にもなる。
レ島 地理
ラ・ロシェル西方の大西洋に存在する。島は長さ約26キロ、幅は70メートル（最も狭いところ）から5キロで、1988年にフランス本土のラ・ロシェルとをつなぐ全長2.9kmのレ島橋が完成した。北側はブルトン海峡、南側のオレロン島との間はアンティオシュ海峡である。
西部のアルス＝アン＝レの北側にはフィエ・ダルス湾という湾があり、その周辺には干潟、廃棄された塩田、淡水湿地、ヨシ原、カキの生息地、Omphalodes littoralisなどの塩生植物または海浜植物の草地、砂丘、砂浜海岸、岩石海岸およびZostera noltiiの藻場がある。一帯にはオガワコマドリの亜種のLuscinia svecica namnetum、コクガンの亜種のネズミガン、ソリハシセイタカシギ、ハマシギ、オグロシギの亜種のLimosa limosa islandicaなどの鳥類が生息しており、2003年にラムサール条約登録地となった。
レ島 歴史
ローマ時代に名前が登場する。1627年、イングランドのバッキンガム公ジョージ・ヴィリアーズ指揮で島は侵略を受けた（ラ・ロシェル包囲戦）。第二次世界大戦中はドイツ軍が駐留し、海岸に掩蔽壕（ブンカー）を据えた。掩蔽壕は現在も多く残る。1962年の映画『史上最大の作戦』のいくつかのシーンで、イル・ド・レの海岸が登場する。
レ島 観光
晴れの日が多く、風が穏やかなイル・ド・レは人気の観光地である。水温は概ね低いが、島の周囲は緩やかな傾斜のある砂浜である。パリから電車で3時間でラ・ロシェルへ来ることができ、タクシーで島へ渡れることから、週末に島の別荘を訪れる人が多い。休暇で訪れる人々の自転車が島内で目立つが、彼らが自家用車を持ち込むのは非常にまれである。キャンプ場やホテルが至る所にある。大きなスーパーマーケットがあるので長期滞在に便利である。夜には、港のサン＝マルタン＝ド＝レとラ・フロットが賑わう。レストラン、営業時間の長い商店が軒を並べ、家族的な雰囲気である。新鮮なカキほか魚貝料理が食べられる。
レ島 産業
大西洋に面したレ島では、12世紀初頭、シトー修道会（シトー会）により初めて塩田が作られて以来、現在に至るまで製塩が重要な島の産業になっている。なかでも、塩の花フルール・ド・セルは、繊細で深い味わいがあるという高い評価を得ている。
久保川平三郎
久保川 平三郎（くぼかわ へいざぶろう、1883年〈明治16年〉11月30日 – 没年不詳）は、大正から昭和時代初期の教育者である。専攻は倫理学。
久保川平三郎 経歴
山梨県東山梨郡八幡村（現山梨市）で、久保川甫之の二男として生まれた。1926年に開校した岩手国民高等学校において岩手女子師範学校の校長として古代史の講義を受け持った。
旧制高津中学校(現大阪府立高津高等学校）校長時代には校長兼教諭として修身を教えていたが、「英語こそこの時代に大事」と英語を受け持つ教頭を指導した。学業成績本位の教育で、成績によるクラス分けを行い、実力考査の席次を貼り出したことでも話題になった。高津高校の実力考査は現在もこの席次公表方式を執っている。また、体育、部活動では、同校先代の羽生隆校長の方針を受け継ぎ、校外試合を禁止したが、それに代わり校内対抗試合を行った。
太平洋戦争の敗戦後間もなく、戦時中、学徒出陣の国家の命により生徒たちを励まして死地に赴かしめたことに対し、教育者としての責任をとると宣言し、自ら校長を辞職した。のち大阪商業大学教授となった。
バック・トゥー・エルサレム
バック・トゥー・エルサレム（英語：Back To Jerusalem movement；中国語: 傳回耶路撒冷運動）は、中国の家の教会の運動の一つである。この運動は少なくとも10万人の宣教師をシルクロード（中国から地中海まで延びる古代貿易路）沿いのイスラム教、仏教、そしてヒンズー教の国に、福音を伝えることを目標としている。
石岡ショウエイ
石岡 ショウエイ（いしおか ショウエイ）、石岡 琉衣（いしおか るい）、本名：石岡 昌英（いしおか まさひで、1974年7月19日 - ）は、日本の漫画家、小説家。
石岡ショウエイ 略歴
富山県井波町出身。富山県立砺波高等学校、名古屋大学法学部卒。集英社の『月刊少年ジャンプ』 (MJ) 次いで『週刊少年ジャンプ』 (WJ) で活動。『MJ』時代は度々筆名を変更しており、別名義に「石岡昌英」「甲斐昌英」「石岡ショウエイ」「石波昌英」（いしなみ まさひで）がある。代表作は『ベルモンド Le VisiteuR』。2011年からは石岡 琉衣（いしおか るい）の名義で小説家として活動している。
愛知県で学生時代を過ごした後、テレビ局勤務を経て24歳のときに画家を志して会社を退職、その後漫画家志望に転向する。当初は漫画原作者を目指し漫画賞のネーム部門への投稿を行い、2000年には2月期（第2回）月ジャンマンガグランプリ・ネーム部門ブロンズ賞を受賞している。後に作画も手がけるようになり、 2001年1月期（第13回）月ジャンマンガグランプリブロンズ賞を受賞。同年『MJ』2001年真夏増刊号に掲載された読切版「LEO the GOLD」でデビュー。翌年には本誌8月号より同作の連載版を開始し、連載デビューを果たす。
石岡ショウエイ 略歴
2005年にWJ増刊の『赤マルジャンプ』に読切「トラ!! the goal-d Gravi-ruler」を発表して以降は『WJ』に活動の場を移し、2007年32号より「ベルモンド Le VisiteuR」を『WJ』本誌で連載。
「ベルモンド Le VisiteuR」の連載前から脳の病気を発症し、同作終了後は執筆活動を休止した。2011年には、Jコミのβ2テストにおいて『ベルモンド Le VisiteuR』を無料公開している。
漫画執筆休止後、小説の執筆を開始。2011年、石岡琉衣名義で第12回ボイルドエッグズ新人賞を受賞。
好きな漫画は『ジョジョの奇妙な冒険』（荒木飛呂彦）・『バガボンド』（井上雄彦）・『ヒミズ』（古谷実）・『度胸星』（山田芳裕）。好きな漫画家は宮崎駿。
THE BOOM SAKANA BOOKS
THE BOOM SAKANA BOOKS（ザ・ブーム・サカナブックス）は、日本の音楽グループであるTHE BOOMが1992年11月21日に発表した、写真集の体裁のシングルCD。
THE BOOM SAKANA BOOKS 解説
写真家が撮影した美しい風景などをまとめた写真集に2曲入りのCDシングルが付属する形になっており、5タイトル同時発売。限定盤であるため、現在は入手不可能（ネットオークションなどに出品されることがよくある）。
各タイトル2曲ずつ収録されているが、すべて既発楽曲となっている。
また、各タイトルの帯には「贈りたい歌があります。」という統一した文言が入っており、シリーズのタイトルは収録楽曲歌詞から引用。
例えば「SAKANA BOOKS 3」には「川の流れは」と「ダーリン」が収録されているが、このシリーズのタイトルは「僕からあなたへ」（収録曲「ダーリン」歌詞の一部）というフレーズである。
急性放射線症候群
急性放射線症候群（英語: Acute Radiation Syndrome, ARS）は、電離放射線を被曝した後、急性期（数日〜数ヶ月）に発生する一連の障害。放射線被曝による早発性障害のもっとも主たるものである。
急性放射線症候群 病態
急性放射性症候群（ARS）は、体細胞が電離放射線を被曝することによる確定的影響によって生じる放射線障害である。その発症機序は、電離放射線の電離作用が直接・間接的に体細胞のデオキシリボ核酸（DNA）を傷害することにより、遺伝情報が損傷することによるものである。DNAが回復不能なほど重度な傷害を受けると、細胞はプログラム細胞死を来すか、遺伝情報を損傷したまま固定化してしまうことになるが、前者の場合は、大量の細胞が失われることによって組織は急性の機能不全に陥り、ARSを発症することになる。また、プログラム細胞死を来した細胞が比較的少数であった場合も、生存した細胞の遺伝情報に損傷が残っていると、正常細胞を産生することができず、機能不全からの回復が阻害されることになる。
急性放射線症候群 症候
被曝後48時間以内の前駆期に出現するもので、悪心、嘔吐、全身倦怠など、二日酔いに似た非特異的症状である。自覚症状が出現するのはおおむね1Gy(グレイ)以上の全身被曝線量を受けた場合であるが、被曝から発症までの時間と重症度は被曝量によって異なる。
急性骨髄症候群
1Gy以上の全身被曝によって出現する。これは、各臓器の幹細胞のなかで骨髄の造血幹細胞がもっとも放射線に対する感受性の高いことによるもので、造血幹細胞が細胞死を来たし、造血細胞が減少する。これにより白血球と血小板の供給が途絶えるため、出血が増加すると共に免疫力が低下し、重症・無治療の場合は30〜60日程度で死亡する。
消化管症候群
5Gy以上の全身被曝によって出現する。これは小腸内の幹細胞が細胞死を来たすことによって上皮細胞の供給が途絶することによるもので、吸収力低下による下痢や、細菌感染が発生し、重症無治療の場合は20日以内に死亡する。
放射線神経障害
30Gy以上という高線量の全身被曝によって出現する。中枢神経に影響が現れ、意識障害、ショック症状を伴うようになる。
急性放射線症候群 症候
ARSの一環として発症するものは、通常の医療被曝の範囲内であれば比較的予後良好であるが、晩発性放射線障害の一環として発症するものは進行性で、予後不良である。
放射線障害性心膜炎
ARSの一環として発症するものは、通常の急性心膜炎と同様のものであり、予後良好である。しかし心膜炎の通弊として、慢性収縮性心膜炎に進展した場合は予後不良となる。
放射線肺炎
40Gy以上という高線量の局所被曝によって出現する。80％はステロイド系抗炎症薬治療に対する反応性を示すが、時に肺線維症に進展する。
皮膚障害
皮膚は上皮基底細胞の感受性が高く、3Gy以上で脱毛や一時的紅斑、7〜8Gyで乾性落屑、15Gy以上で湿性落屑や水疱形成、20Gy以上で潰瘍、25Gy以上で壊死がみられる。ただし，線量率（Gy/時間）と被曝皮膚面積により、これらの症状は変動する。
急性放射線症候群 予後・治療
予後は被曝線量に依存しており、LD 50/60（60日以内に被曝した人たちの50％が死亡する線量）は、無治療の場合は3Gy、集中治療を行なった場合は6〜8Gyとされている。
放射線宿酔は、放射線治療による医療被曝の際にも比較的高頻度に見られる症状であり、また非特異的でもあるが、より深刻な臓器特有の臨床症状の前駆症状でもあることから、被曝線量が不明な場合は、メトクロプラミドやドンペリドンなどの制吐薬を投与して経過観察とされる。
治療としては急性骨髄症候群に対するものが主となり、免疫力低下による感染症への対策のほか、骨髄機能障害そのものに対する造血幹細胞移植や顆粒球コロニー刺激因子の投与が行なわれる。
消化管障害に対しては、2011年現在では対症療法が中心である。皮膚障害に対しては皮膚移植が実施される。
ポラッカ
ポラッカ（Polacca）とは、17世紀に地中海で使用されたジーベックに似た帆船である。名前の由来はイタリア語の「Polish」（ポーランド風、の意）。
3本のシンプルなマスト（繋ぎ合わせていない1本の木の棒）を持ち、大きく前傾したフォアマストにはラテンセイル、ミズンマストにはガフセイルかラテンセイル、そしてメインマストにはヨーロッパでよく使われる横帆を持っていた。
ポラッカを描いた絵の中には、ガレーのような外観でシップ帆装のもの（あるいは時として最後尾のみラテンセイルのもの）も存在する。このように、「ポラッカ」という呼び名は、帆装の区分よりむしろマストと外観についての区分といえる。
ピアノソナタ第9番 (シューベルト)
ピアノソナタ第9番 ロ長調 作品147, D 575 は、フランツ・シューベルトが1817年に作曲したピアノソナタ。マルティーノ・ティリモ校訂によるウィーン原典版では第10番とされる。
作曲者の死後1846年に出版されており、出版したアントン・ディアベリによりジギスモント・タールベルクへ献呈されている。
ピアノソナタ第9番 (シューベルト) 曲の構成
全4楽章、演奏時間は約24分。全楽章がソナタ形式で統一されている。変わった調性の選択や緩徐楽章にもソナタ形式を適用することなど、完成作品の中に作曲者の意表をついた創意が多く盛り込まれている。
鉄拳のゲームシステム
鉄拳のゲームシステム（てっけんのゲームシステム）では、バンダイナムコゲームス（旧・ナムコ）が開発・販売を手掛ける対戦型格闘ゲーム『鉄拳シリーズ』のゲームシステムについて記述する。
鉄拳のゲームシステム 基本操作
操作は8方向レバーと、左パンチ・右パンチ・左キック・右キックの4ボタン。『鉄拳タッグトーナメント』（以下『鉄拳TT』）シリーズのみ、パートナーとのチェンジに使用するボタンがこれに追加されている。
立ち状態・しゃがみ状態
立ち状態は上半身を起こして構えを取っている状態で、しゃがみ状態は上半身を下げて姿勢を低くした状態。しゃがみ状態では上段攻撃と投げ技を回避することができるが、しゃがみ状態で可能な動作は立ち状態に比べ限られている。立ち状態・しゃがみ状態の切り替えは通常はレバー入力で任意に行うが、横移動をした後や特定の技を出した後などにも自然にこれらの状態を経由する。
しゃがみ途中・立ち途中
しゃがみ途中は立ち状態からしゃがみ状態に入るその途中の状態で、立ち途中はしゃがみ状態から立ち状態に戻るその途中の状態。どのキャラクターにもこれらの状態に出せる専用の技が多く用意されているため、相手が出す上段攻撃や投げ技をしゃがみ途中に出せる技で潰したり、しゃがみ動作で空振らせた後に確定で入る反撃技を決めたりといったことが簡単にできる。また、このように立ち状態・しゃがみ状態へ移る途中の状態は投げで掴めないため、これを利用した防御法もある。
前進・後退
鉄拳のゲームシステム 基本操作
レバーを相手方向か相手と反対方向に倒すことによって前後に移動する。相手が横移動をしていた場合、向きを合わせながら前進する。移動速度は非常に遅く、キャラクターによってほとんど差は無い。後述のステップ動作を連続で出し続けて戦うのが一般的である。
ステップイン（ダッシュ）・ステップアウト（バックダッシュ）
レバーを相手方向か相手と反対方向に素早く2回倒すと、その方向に素早く移動する。ステップ動作はレバーを別方向に入れることにより常時キャンセル可能であり、スキが皆無である。ステップの終わり際をキャンセルしまたステップすることで高速な移動が可能になる。特にステップアウト中は立ちガード状態も兼ねているため、敵の攻撃範囲から逃げる行動として有効である。
走り
相手との距離が開いた時に、前進方向にレバーを3回倒すかレバーを倒し続けることにより相手に向かって走ることができる。キャラクターによって多少の違いはあるが、この走り状態からはタックル、スライディング、スラッシュキック、ランチョップ、踏みつけ、無敵ショルダーアタックなどの技を出すことができる。
ジャンプ
鉄拳のゲームシステム 基本操作
上方向にレバー入力でジャンプする。レバーの入れ具合でジャンプ高度が分岐し、専用攻撃も変化する。小ジャンプキックなどのコマンドが専用技になっているキャラクターがシリーズ後期に増えている。共通攻撃の中でも、小ジャンプ右キック「ライジングトゥーキック」は浮かせ技として活用できる。『鉄拳4』では前方ジャンプしかできない。
チェンジ
『鉄拳TT』『鉄拳TT2』で、ボタン入力が有効な状態でチェンジボタンを押すと、待機しているパートナーと交代する。パートナーは待機している間、相手の攻撃を受けて減らされた体力ゲージ内に残る赤い部分（バイタルソース）が徐々に回復して行く。この間、操作中のキャラクターが何回か攻撃を受けると、待機中のパートナーはその後に出す技のダメージがアップするレイジ状態（後述）になる。体力の回復速度や怒り状態へのなりやすさの度合いはキャラクター同士の相性が関係しているため、どのパートナーを選ぶかも戦略としてある程度は考慮する必要があると言える。どちらか1人でもKOされたら負け。『TT2』では、緊急回避措置としてパートナーがレイジ状態の時に限り、画面端の斜め上から降下しつつ攻撃しながら割り込む「タッグクラッシュ」が追加された。ただしタッグクラッシュを使用した場合は交代するキャラのバイタルソースが無くなり、登場するパートナーのレイジ状態は解除されてしまう。また、タッグクラッシュを読まれると攻撃をかわされ、逆に背後から一方的に攻められることもある。
基本攻撃
以下は、全キャラクターが何らかの形で共有する基本攻撃と呼ばれる技を表にしたものである。古い作品ではほとんど全てのキャラクターがこれらの技を有していたが、後年の作品では同様の入力に固有技が割り当てられることが多くなり、対人戦であまり有効でない左キック系の技やジャンピングダウンパンチなどは徐々に削除されて行く傾向にある。
鉄拳のゲームシステム 攻撃判定とガードの関係
上段攻撃
ハイキックやジャブなど、相手の顔面を狙って繰り出す攻撃。牽制に用いる小技に限って言えば上段攻撃は全般的に出が早く、ガードされてもそれほど不利にはならない技が多い。出の早さを生かして近距離戦でラッシュを仕掛けて相手の行動を抑制したり、逆に相手に不利な状況を強いられた時にそれを打開したりといった場面で使われる。例外的なものもあり、上段攻撃でもいわゆる大技と呼ばれるものは全般的に出が遅く、ガードされた場合は反撃が確定するほど不利になるものがほとんどである。これら上段攻撃全てに共通して言えることは、相手がしゃがみ状態だと一切当たらない上に、相手側から上段を潜る性質の技や『鉄拳5』から導入された概念のしゃがみステータスを持つ技などを合わせられると一方的に潰されてしまうという脆弱性を抱えているという点である。そのため、下記の中段攻撃との併用が攻撃戦術において必須となる。
中段攻撃
鉄拳のゲームシステム 攻撃判定とガードの関係
フロントキックやボディブローなど、主に相手の胴体を狙って繰り出す攻撃であるが、顎から殴り上げたり蹴り上げたりする系統の技や、頭頂部を目掛けて真上から叩きつける系統の技もこれに該当しているケースが多い。中には、ダウンしている相手にも当たるほど低い位置まで届く技がある。これら中段攻撃全てに共通して言えるのは、上段攻撃と違ってしゃがみで回避することができないということであり、また、相手側から上段を潜る性質の技やしゃがみステータス技などを合わせられてもこれを潰すことができるという点である。浮かせ技から相手を固めるのに使える小技、一発逆転の大ダメージが見込める技まで、一通りのものが揃っている。しかし、技の発生は上段に比べるとやや遅いので潰されやすく、また、ガードされると不利になるものが多い。技によっては微小な差でしかないものもあるが、基本的にはこの技だけで攻めるのは難しい。
下段攻撃
鉄拳のゲームシステム 攻撃判定とガードの関係
ローキックや足払いなど、相手の足元を狙って繰り出す攻撃。中段攻撃と対になる判定の技で、しゃがみガードを使わないと防御できない。鉄拳シリーズは中段が強力なゲームなので裏の選択肢としてヒットさせやすいが、中段よりも発生が遅いものが多く、技を振り回して暴れる相手に対しては弱い。また、『鉄拳TT』以降の作品では、一部の足払い系の技はガードされると仕掛けた側が大きく体勢を崩し動きが止まるよう変更され、さらに『鉄拳5』以降の作品では、相手側からジャンプステータスを持つ技を重ねられると一方的に潰されるようになるなど、当てられなかった時のリスクが大きめに設定されている。見た目通り、ほとんどのものがダウンしている相手にも当たるという性質があるので起き攻めにも使われるが、前述した通りの脆弱性を抱えているため、この判定の技だけで起き攻めを展開するにはそれ相応のリスクを負うことにもなる。
上段+下段攻撃
『鉄拳5』から追加された攻撃で、ジャブとローキックをほぼ同時に繰り出すというもの。ジュリアやレオといったごく一部のキャラクターが持つ。下段攻撃と同様にしゃがみガードをすれば下段をガードしつつ上段もかわすことができるが、上方にも攻撃判定があるおかげでジャンプステータスを持つ技を合わせられても強いという性質を持つ。
特殊中段/下段攻撃
鉄拳のゲームシステム 攻撃判定とガードの関係
シットジャブ（いわゆるしゃがみパンチ）に多い攻撃判定。立ちガード・しゃがみガード共に可能な攻撃なので、相手のガードを揺さ振るのには使えないが、しゃがみステータスなどの付加価値がついていることが多いので、主に相手の上段攻撃を潰すために使われる。ただしそのかわりに特殊中段攻撃はしゃがみステータス技に潰される可能性がある他、下段捌きやジャンプステータス技には一方的に潰される。
鉄拳7までの特殊中段は下段捌きで捌ける技と捌けない技は個別に判定されていたが、鉄拳8からはさばきが不可能な特殊中段技、さばき可能だがしゃがみステータスを持つ特殊下段技に分類が増えている。
ガード不能技
ガードで一切防ぐことのできない、強力無比な攻撃。ただしこの系統の技は基本的に攻撃判定が出るまでにかなり時間がかかるため、使い所を誤ると相手の早い打撃に潰されて逆に自分が大ダメージを受けるという状況に陥りやすい。『鉄拳2』以降、全キャラクターが何らかの形で必ず一つは与えられており、中には発生が比較的早く戦術に組み込みやすいガード不能技を持つキャラクターもいる。攻撃判定が高い位置にあり、しゃがみで回避できる物は「上段ガード不能技」と呼ばれ区別される。『鉄拳』シリーズが他のリアリティ重視のゲームとは異なることを特徴付けているシステムの一つである。
投げ技
鉄拳のゲームシステム 攻撃判定とガードの関係
= 掴み攻撃。格闘ゲームにおける「投げ技」は相手を掴んで投げたりする以外にも、打撃を加えたり関節技を極めたりと、現実の格闘技における投げ技よりも広い意味で使われる。一部の特殊投げを除き、立ちガードで防ぐことはできない。ほとんどの投げ技は「投げ抜け」をすることが可能。投げコマンド完成後即投げには移行せず、掴みモーションが敵にヒットした時に初めて投げに移行する。
10連コンボ
通常のコンビネーションとは別に用意されている物で、ボタンを順番に押していくことで最大10発までの打撃技を出すことができるというコンビネーション。途中に投げ技が含まれている場合もある。基本的には全キャラクター共に最低1種類は備わっている。『鉄拳4』まではこれを持たないキャラクターもいたが、『鉄拳5』からは必ず1つは備わるようになった。「 - コンボ」と名が付いてはいるが、このコンビネーションはあくまで連携であり、初段を食らっても途中からガードすることが可能。また、下段さばきなどで寸断することもできる。しかし、上中下と次々と攻撃を繰り出すため、コンビネーションの内容を把握していなければ完全に防ぐのは難しい。
カウンターヒット
鉄拳のゲームシステム 攻撃判定とガードの関係
相手が出す技の攻撃判定が出る前（準備動作中）に、こちら側の攻撃を命中させて相手の攻撃を潰すとカウンターヒットとなる。カウンターヒットを成功させると、その技で相手に与えるダメージに一定の法則による倍率がかかる。カウンター時のダメージ増加分は、潰した技の攻撃力の大きさにより変化する。技の中にはカウンターヒットで大きく性質を変えるものがあり、コンビネーション技が全段確定でヒットするようになったり、崩れダウン状態にしたりといった効果が追加される。
クリーンヒット
技の中にはクリーンヒット判定を持つものがある。噛み砕いて言うと、「カス当たりの時」と「真芯に入った時」とで効果が変化する技である。クリーンヒット判定がある技は、近距離でヒットさせることにより非ダウン技だったものがダウン誘発技になったりといった効果が現れる他、基本的に基礎ダメージ値が1.5倍に跳ね上がる。クリーンヒットとカウンターヒットの双方が同時に成立した場合、一瞬で試合の流れを大きく傾けるほどの大威力が発揮される。
ジャンプステータス、しゃがみステータス
『鉄拳5』より導入されたシステムで、空中にジャンプしながら出す技は相手の出す下段攻撃には絶対に当たらなくなり、姿勢を低くしながら出す技は相手の出す上段攻撃を必ず潜り抜けることが可能になった。『5』以前のシステムでは、ジャンプしながらの技を出してもしゃがみパンチで潰されるという不可思議な現象がよく見られたが、このシステムの導入によってそれが解消し、戦略にも影響するようになった。
ホーミングアタック
『鉄拳6』より導入されたシステムで、一部の回転系の技に存在し、相手が右・左のどちらの横移動で避けてもヒットするようになった。『鉄拳TT2』以前は上段・中段技にのみこの効果が存在し、下段技には存在しなかった。ホーミングアタックの技には、モーション中にうっすら白いエフェクトがかかる。
ホーミング属性は持っていないが特定の方向の横移動に対して強いという通称「疑似ホーミング」も存在する。
鉄拳のゲームシステム 投げ技の種類
通常投げ
全キャラクターとも、左パンチボタン+左キックボタン同時押しで出せる「左投げ」と、右パンチボタン+右キックボタン同時押しで出せる「右投げ」を持つ。初代『鉄拳』のみ投げ抜け不可だったが、『鉄拳2』以降は投げ抜けが可能になった。投げ抜けは、仕掛けた側の投げ技の左右に対応するパンチボタン押しで行う（『鉄拳3』以降での入力方法）。鉄拳8では「左右両方で任意のパンチボタン」押しに変更された。『鉄拳4』では左投げ入力が「ポジションチェンジ」に割り当てられており、従来までの左投げはレバー前入れ+右投げ入力で出すように変更されている。
ロングレンジスロー
『鉄拳5』より導入されたシステム。通常投げを相手方向にレバーを入力しながら行うと、少し踏み込みながら掴むことができる。通常投げよりも発生が遅くなるが、その分リーチが伸びる。また相手の横移動を掴まえやすいというメリットもある。鉄拳8にて一律削除された。
コマンド投げ
鉄拳のゲームシステム 投げ技の種類
レバー操作+どれか1つまたは複数のボタン入力により発生する投げ技。コマンド入力を要する分、基本的には通常投げよりも威力は高めに設定されている。また両パンチ入力の技に関しては「両パンチボタン同時押し」でないと抜けられない他、投げ抜け不能の投げも存在する。各キャラクターとも最低でも1つは用意されており、特にニーナやキングなど一部の（主に格闘スタイルが投げ技主体の）キャラクターは他とは比較にならないほど多数持っている。『鉄拳2』までのコマンド投げは（ごく一部を除いて）投げ抜け不可だったため、強力な確定反撃技として猛威を振るったが、『鉄拳3』以降では投げ抜けが可能となったために通常投げなどを含めて複数の投げを使い分ける必要が出てきたため、あくまで投げ技のバリエーションの一つという位置付けになった。
投げコンボ
鉄拳のゲームシステム 投げ技の種類
前述のコマンド投げのバリエーションの一つで、相手に始動技となるコマンド投げ（打撃技や後ほど説明する「空中投げ」が始動技になっている場合もある）を成立させている最中に特定のボタンとレバー入力をタイミング良く次々と追加していくことにより、さらに別の投げ技へと派生していくタイプのもの。「 - コンボ」と名が付いてはいるが、相手側も基本的に途中で投げ抜けすることができるようになっている（一部例外あり）。ただし派生には複数のコマンド分岐があるため、これを用いて相手に二択以上の選択を迫り、読み合いに持っていくことができる（仕掛けられた側は仕掛けた側の入力に対応した専用の投げ抜けコマンドを決められた猶予以内に正確に入力しなければならず、間違えたりしたら投げ抜け失敗となる）。特殊な例としてはマードックには投げ抜けしたところを捕まえる技もある。『鉄拳』ではウィリアムズ姉妹以外使用していなかったが、以降の作品ではそれ以外のキャラクターも使用するようになった。「連携投げ」「連携コマンド投げ」などとも呼ばれる。
側面投げ
鉄拳のゲームシステム 投げ技の種類
相手の横を取った状態で投げが成立すると側面投げとなる。左側から掴んだ場合と右側から掴んだ場合、それぞれ別の投げ技が用意されている。正面からの投げ技と同様に抜けることができる。『鉄拳3』以降に登場するキャラクターは全員2種類ずつ持っている。正面投げに比べて投げ抜け有効時間が半分程度に短縮され、また威力も正面投げより高い。
背面投げ
相手の背後を取った状態で投げが成立すると背面投げとなる。使用キャラクターや相手キャラクターにもよるとはいえ、狙えるチャンスは滅多に無いが、その分全体的に与えるダメージが非常に大きい上に、シリーズ通して投げ抜け不可となっている。『鉄拳2』より登場したものだが、例外としてミシェール・チャンとワン・ジンレイのみが『鉄拳』時より固有技として与えられていた。
下段投げ
その他の投げ技とは逆にしゃがみ状態の相手を掴む、いわゆる「しゃがみ投げ」。『鉄拳』にはリターンの大きい中段攻撃が多数あるため、このタイプの投げ技を所有するのはごく一部のキャラクターのみである。
タックル
3歩以上走って相手に接触したときに発生する状態で、立ち状態・しゃがみ状態ともに掴むことができる。成功した後は相手を押し倒し馬乗りになり、全キャラクターともに共通の派生技へと移行できる。成功すれば一方的に攻撃を仕掛けられるが、タックル切り（タックルそのものの投げ抜け）・タックル返し（相手に返されて逆に馬乗りにされてしまう状態）・派生技の返しと、攻撃を抜けるポイントがいくつもあるので信頼度は低い。一部のキャラクターはその場から直接組み付くことができる固有技「アルティメットタックル」を持つ。
打撃投げ
打撃技の中にはヒット時に投げモーションへと移行するものがある。打撃技であるゆえガードすることは可能だが、ヒットするとそこから発動される投げ技は基本的には投げ抜け不能となる。正面からのヒットが条件となっている場合が多い。
空中投げ
『鉄拳5』から登場した投げ技で、その名の通り空中判定にある相手を捕捉する攻撃。コマンドは地上で入力する。投げ抜け不可。また、空中投げから派生するタイプの「投げコンボ」も存在。こちらは一般的な投げコンボと同様、始動技の空中投げとは異なり、投げ抜けができるようになっている。主に空中コンボの締めに使用される。
ダウン投げ
ダウン状態（地に伏している状態）の相手を掴む投げ技。投げ抜け可能なものと不可のものがある。
ポジションチェンジ
『鉄拳4』で登場した投げ技。左パンチボタン+左キックボタン同時押しで出すことができる。相手を掴んだ後、任意の方向へ突き飛ばす。『鉄拳5』では削除され、スティーブが同名の投げ技を持つのみとなった。
鉄拳のゲームシステム 防御に関して
ガード
3D格闘ゲームでは珍しく、2D格闘ゲームと同様のレバーによるガード操作を採用している。使用キャラクターが右方向を向いている状態（いわゆる1P側）では、レバーを左方向に入れることで上段ガード（立ちガード）が、左下方向に入れることで下段ガード（しゃがみガード）が成立する。『鉄拳2』以降の作品ではニュートラルガードの名称でオートガードが導入されたため、攻撃を繰り出している最中や攻撃を喰らった直後の一定時間などでなければレバーニュートラルで上段ガードが、レバー真下入れで下段ガードが成立する（『鉄拳4』のみ、レバー真下入れは横歩きになる）。
投げ抜け
投げを受けたとき、すぐにパンチボタンを押すことで相手の投げを回避することができる。投げ抜けコマンドはどの投げでも左パンチ、右パンチ、左右パンチ同時押しのどれかで(鉄拳8では通常投げのみ左右どちらでもOKに変更された)、一回入力すると別の抜けコマンドは反映されない。左パンチで抜けられる投げは左腕を前に出し、右パンチに対応する投げは右腕を前に出すなど、掴み動作が抜けボタンにより異なるため、慣れてきたら投げの掴み動作を見てから抜け入力をすることもできるようになる。
鉄拳のゲームシステム 防御に関して
横移動
『鉄拳3』から追加された。レバーを上か下に倒してすぐニュートラルに戻す（ちょんと倒してレバーから手を離す）ことで横に移動し、自分の立つ軸を横にずらす形でステップする。相手の半数の攻撃をガードすることなく避け、また相手の側面も取ることができる。『鉄拳4』ではレバーを倒しっぱなしにすることで横に歩きながら移動するタイプが採用され、『鉄拳5』以降は併用となり、上(下)ニュートラルで横ステップ、上(下)ニュートラル上(下)入れっぱなしで横歩きとなった。
返し技
『鉄拳2』より一部のキャラクターに装備された。その名の通り相手の技に対し、タイミングよく返し技のコマンドを入力すると相手をつかみ投げ飛ばす技。返し技の判定時間はあまり長くなく、硬直も長いため、タイミングを間違うと手痛いダメージを被ってしまう。上・中段攻撃を返せるが、肘、膝、肩による攻撃は返せないことが多い。パンチ攻撃に対してのみの返し技、キック攻撃に対してのみの返し技を持つキャラクターもいる。ただし、この返し技を抜ける手段「返し技返し」は全キャラクターに装備されている。
さばき
鉄拳のゲームシステム 防御に関して
返し技と違い、相手の技をさばくだけで攻撃はしないが、さばかれた相手は大きくバランスを崩すのでさばいた側が有利な時間を得る。上・中段さばきは一部のキャラクターに、下段さばきは『鉄拳TT』以降全キャラクターに装備されている。『鉄拳4』からの風間仁には「受け流し」という特殊な性能の技が固有技に備わっているが、これは通常のさばきとは少し違い、相手はバランスを崩したりせず、ちょうど攻撃を空振りさせたのと同様の効果となる。また『鉄拳5』のワン・ジンレイには「消力」という固有のさばき技が導入されており、これは前述の「受け流し」に似ているが、さばき成功時に強力な固有技を出して反撃できるようになっている。
下段さばき
『鉄拳3』より導入され、『鉄拳TT』以降全キャラクターに装備されたシステム。レバーをタイミングよくしゃがみ前進方向へ入力することで、下段攻撃や特殊中段攻撃をさばき、相手に大きな隙を作ることができる。このシステムの導入によって、安易なしゃがみパンチや隙のないローキックにもリスクが伴うようになった。なお一部の下段攻撃にはさばけなかったり、さばいた側が不利になるものもある。『鉄拳6BR』以降はさばかれた側は後述のバウンド状態、『鉄拳8』ではトルネード状態となる。
鉄拳のゲームシステム 防御に関して
ダウン - 起き上がり
ダウンした状態からは、様々な起き上がり方法で立ち合いに復帰することができる。レバー入力でその場起き上がり・前転起き上がり・後転起き上がりを、左パンチで横転起き上がりをする。また、キックボタンを入力すると起き上がりつつ中段キックないしは下段キックを出すことができる。ダウンしている状態によっては、スプリングクロスチョップや牽制キックなど、その他の起き上がり行動を取ることもできる。
受け身
ダウンする過程を省略して、即座に立ち合いに復帰する行動。地面に背が付いた瞬間にボタンを押すと横転受け身を取り、レバー入力で後転受け身やクイック受け身を取る。しかし、この受け身にもわずかながらに無防備になる状態が存在しているため、万能な復帰動作であるとは言えない。むしろ、相手が受け身を取ることを予測して浮かせ技やガード不能技などを重ねる「受け身確定（受け確）」なる戦術までもが存在しているくらいである。
鉄拳のゲームシステム やられの種類
非ダウン
通常のやられ状態 - 一瞬だけ前のめりになったりつまづいたりといった様々な状態がある。
のけぞり状態 - 顔面を押さえながら後ずさりをして行く状態。やられ側はダウン選択可。
ひるみ状態 - 一定時間、ガードなどの一切の行動が不能になる状態。『鉄拳5』では、スラッシュキックガード時の硬直に関してはガードのみ可能な特殊な硬直状態へと変更された。
へこみ状態 - 片膝を完全に付いてしまっている状態。追撃確定。
尻もち状態 - 文字通り尻もちを付いて一瞬だけ倒れ込む状態。タイミングはシビアだが、受け身で追撃回避可。
鉄拳のゲームシステム やられの種類
ダウン
吹き飛びダウン - 「崩拳」カウンターヒット時などから発生する状態。
叩き付けダウン - 直接地面に叩き付けられる状態。
転倒 - 文字通り転倒する状態。
浮き - 空中に浮き上がってからダウンする状態。追撃確定。
よろけダウン - 腹部を押さえながらその場に倒れ込む状態。やられ側は即座にレバーを前方向に入れることでこの状態から回復することができるため、必ずしも追撃が確定するものではない。
崩れダウン - 気絶してその場で崩れ落ちる状態。やられ側は回復不可、追撃確定。
スタン状態 - この間に、「忌怨拳」や「風神拳」を当てると全てカウンターヒット扱いになり、ジャブなどの軽い攻撃を当てると仰向けの崩れダウンになるという特殊なよろけダウン状態。『鉄拳4』では回復不可、追撃確定。
鉄拳のゲームシステム コンボ
空中コンボ
「浮かせ技」と呼ばれるタイプの技を相手に当てることで始動する連続技。浮かせ技を食らった相手は、空中に浮き上がってから地面に落下するまでの間は完全に操作不能になるため、様々な追撃を加えて行くことが可能になる。ただし、空中コンボ中は、その間に入れた技のダメージ値に補正が入る。浮いた相手には、まず初段に比較的威力の高い技を当て、続いてワンツーパンチなどの細かい打撃を挟み、最後に高威力の単発技やコンビネーション技で締めるのが基本となる。
『鉄拳』シリーズでは、どのキャラクターも浮かせ技を豊富に持っている。そのため、一試合中に空中コンボを決める機会は非常に多い。作品にもよるが、空中コンボは最後まできっちりと決めることができれば相手の体力の3割 - 7割ほどを奪って行く。そのため、試合展開は非常にスピーディー。
バウンドコンボ（『鉄拳5DR』以前）
空中コンボのバリエーションの一つで、叩きつけた相手を地面すれすれで浮かせなおすコンボのことを言う。通常、キャラクターはダウンする際に受け身を取ることが可能だが、うつ伏せで着地寸前に攻撃を受けた場合は受け身を取ることができない。打点が低いので当てられる技は制限されるが、起き攻めしやすいのが利点。
鉄拳のゲームシステム コンボ
バウンドコンボ（『鉄拳6』）
『鉄拳6』ではバウンドコンボの仕様が大幅に代わり、基本システムの一つに加えられた。空中に浮いた相手を地面に強力に叩きつけることにより特殊なやられ方に移行し、さらに追撃を加えることが可能になった。また以前の意味のバウンドコンボもなお実践可能である。
『鉄拳7』ではスクリュー、『鉄拳8』ではトルネードと名称とルールが変更、条件もたたきつけでは無く空中の相手に特定の技を当てるに変更された。またコンボ中にそれぞれの状態が起こるのが1度だけとなり、1コンボでの火力が下方修正された。
タッグコンボ
『鉄拳TT』『鉄拳TT2』に採用されているシステムで、技表において「チェンジ可能」と規定されている浮かせ技がヒットしたら即座にパートナーにチェンジし、そのパートナーが代わって追い打ちを行うという連続技。回復する余地のある赤ゲージを一部削減する効果がある。浮かせ技だけでなく、相手を浮かすことのできない技や特定の投げ技がタッグコンボ始動技に該当している場合もある。
タッグアサルト
鉄拳のゲームシステム コンボ
『鉄拳TT2』のみに採用されているシステムで、前述のバウンド状態を誘発させる際にパートナーを呼び出し1回だけ追撃を行うことができる。ここでの「1回」とは任意の長さのコンビネーション技を指し、コンビネーションの結果構えなどへ移行する場合は移行した後の技も出すことが可能。ただし、タッグアサルトでの追撃はダメージがすべて回復する余地のある赤ゲージとして残り、さらにアサルトが一発でも当たった時点でやられ側のパートナーに後述のレイジ状態が発動する。
地上コンボ
2D格闘ゲームほど派手なものはないが、『鉄拳』にも立ち合いの中での連続技は存在する。ほとんどの場合は、閃光烈拳のような既存のコンビネーション技の中に含まれるが、全く別種の技が連続ヒットするものもある。一例として、立ち上がり途中左パンチ→連拳衝腿（ワン）、しゃがみ状態の相手に龍声中段脚1発目→ハイキック（レイ）など。これは、特定の非ダウン技を相手にヒットさせることにより発生する有利フレーム値を利用したものである。
壁コンボ
壁に叩き付けられて相手が行動不能になったところに、さらに攻撃を加えて行くコンボ。壁叩き付け・貼り付けの状態は、吹き飛ばす技を用いて壁に叩き付ける、あるいは空中コンボの途中で壁に激突させることで誘発される。
鉄拳のゲームシステム 特殊構え、特殊ステップなど
特殊構え
全キャラクターともに、基本的には左手左足を前に出して右手右足を後ろにしたいわゆるオーソドックススタイルの構えを取るが、『鉄拳2』以降の作品では一部のキャラクターのみがそれ以外にも別の構えを取ることができるようになった。この構えからは、通常の構えからは出せない技を出すことができる。特にレイ・ウーロンは獣の姿を模した「五形拳」を持っており、多数の構えを使い分けなければならない。この特殊構えには相手の技をガードできなかったり、移動すると構えを解いてしまうものもある。構えとは違うが、マードックやフェンのようにダウン状態から特殊な攻撃を出せるキャラクターもいる。
特殊ステップ
鉄拳のゲームシステム 特殊構え、特殊ステップなど
レバー入力+ボタンで出せる一部の技を出す最中に、そのレバー入力部分の部分で上体を屈めながら大きく踏み込むキャラクターがいる。この特殊な移動を特殊ステップといい、ボタン入力を省略することで単独での使用が可能。代表的なものとして、一八やファランやキングなどといった一部のキャラクターのみが持つ、コマンド入力から発動するしゃがみダッシュ「風神ステップ」がある。他に、ポールなどが持つしゃがみダッシュ「潜りステップ(『7』までは正式名称を持たなかったので「崩拳ステップ」という通称で呼ばれていたが、『8』で正式名称がついた」や、ニーナなどが持つしゃがみダッシュ「掌握ステップ」、上体を後ろに反らす動作「スウェー」などがある。後年の作品では、風神ステップのみを繰り返すことで相手にプレッシャーを与えつつ高速で接近していく「ステステ」なるテクニックや、崩拳ステップだけを見せて通常立ち構えからの技を出す「潜りステップキャンセル」なるテクニックが多用されている。
またシステムの穴を付いた形で、本来バックステップは連続で出せないが、バックステップをしゃがみでキャンセルすることで連続で行い高速で下がる「山田ステップ（略称：山ステ）」と、バックステップを横移動でキャンセルしジグザグに高速ステップする「野口ステップ」が考案されている(プレイヤーの山田氏、野口氏が考案したのでこの名称となっている)。。
鉄拳のゲームシステム 特殊構え、特殊ステップなど
最速入力
『鉄拳3』より導入されたシステム。代表的なのは三島家（後述）の「最速風神拳」（略して最風）であり、これは風神拳コマンドの斜め下と右パンチを同時に入力することで硬直が短く、威力の高い（注：威力が高いのは『鉄拳5』まで）風神拳を放つことができる。この最速入力で出せる技はガードされても相手が弾かれて反撃を受けない、硬直が短いからより高威力の空中コンボを決められるなどの利点があるが、入力がシビアであり、練習が必要。補足として、最風が成功すると風神拳のエフェクトである雷が通常より早く発生し、技の掛け声も変わる。
挑発
一部キャラクターに固有技として与えられている挑発行動には、ダメージなしかつガード不能の攻撃判定が持つ物がある。このような特殊な性質を持つ物は、対戦相手への挑発に使用するという本来の目的以外にも、相手のガードを崩す、各種コンボの途中に組み込むなどの用途で使われることもある。
パワークラッシュ
『鉄拳7』から追加されたシステムで、攻撃モーション中に相手の技を受けても崩されない特殊攻撃。発動中は体が白いオーラに包まれる。ただし相手の攻撃のダメージはそのまま受け、下段攻撃と投げ技には耐えられない。
レイジ