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Tears (Fayrayの曲) 参加ミュージシャン
tears
If,I
tears - Piano Version -
北海道道216号八千代帯広線
北海道道216号八千代帯広線（ほっかいどうどう216ごう やちよおびひろせん）は、北海道帯広市内を通る一般道道である。
1992年のJリーグカップ
1992年のJリーグカップは9月5日に開幕、11月23日に国立霞ヶ丘競技場陸上競技場で決勝戦が行われた大会。1993年のリーグ戦開幕を翌年に控えたプレ大会として開催された、Jリーグ初の公式大会である。
1992年のJリーグカップ 大会名称
ヤマザキナビスコを冠スポンサーとしてJリーグヤマザキナビスコカップとして開催された。
I'll save you
「I'll save you」（アイル セイヴ ユー）は、2001年3月28日にリリースされたFayrayの8thシングル。発売元はアンティノスレコード。
I'll save you 参加ミュージシャン
I'll save you
US
LA VIE EN ROSE (バラ色の人生)
Web 2.0
Web 2.0（うぇぶにーてんぜろ、参加型ウェブ、社会ウェブとも呼ばれる）は、ユーザー生成コンテンツ、使いやすさ、参加型文化、そして相互運用性（他の製品・システム・デバイスとの互換性）をエンドユーザーに提供するウェブサイト。
この用語は 1999 年にダーシー・ディヌッチ（英語版）が作り、その後 2004 年の第1回Web 2.0サミット（英語版）でティム・オライリーとデール・ドーガティー（英語版）によって広められた。この語はソフトウェアのバージョン番号付けを模しているが、World Wide Web自身の形式的変化を示しているのではなく、この時期にユーザー参加可能なウェブページが急増し、静的ウェブページを凌駕するようになったことを示している。
Web 2.0 型のウェブサイトは、仮想共同体において、ユーザーがSNS上の対話を通じて相互作用・協働することを可能にする。これは、人々がコンテンツを受動的に閲覧することに限られていたWeb1.0とは対照的である。Web2.0の機能例には、SNS、ブログ、ウィキ、フォークソノミー（ウェブサイトやリンクにキーワードを「タグ付け」すること）、動画共有サイト（例：YouTube）、画像共有（英語版）サイト（例：Instagram）、WEBサービス、ウェブアプリケーション、協働消費（英語版）プラットフォーム、マッシュアップアプリなどがある。
Web 2.0
Web2.0が従来のウェブ技術と本質的に異なるかどうかについては、WWWの発明者ティム・バーナーズ＝リーが異議を唱えており、この用語をジャーゴン（業界用語）と述べている。バーナーズ＝リーが描いたウェブの構想は当初から「協働的なメディア、すなわち私たち皆が集い、読み、書くことができる場」だった。一方で、セマンティック・ウェブ（Web3.0と呼ばれることもある）という用語は、意味が機械によって処理可能なコンテンツのウェブを指すものとして、バーナーズ＝リーにより作られた。
Web 2.0 歴史
Web1.0は、World Wide Webの進化の第一段階（概ね 1989–2004 年）を指すレトロニムである。グラハム・コーモードとバラチャンダー・クリシュナマーティーによれば、「Web1.0ではコンテンツの創り手は少数で、大多数のユーザーは消費者として振る舞うだけだった」。個人のウェブページが一般的で、主としてプロバイダーが運営するウェブサーバや、Tripodや現在は閉鎖されたジオシティーズのような無料ホスティングサービスに置かれた静的ページから成っていた。Web2.0に入ると、一般のウェブユーザーがSNSアカウントや個人ブログを持つことが一般的になった。
Web2.0的な能力の一部はWeb1.0の時代にも存在していたが、実装の仕方が異なっていた。例えば Web1.0のサイトは、各ページ末尾にコメント欄を付ける代わりに、ゲストブックのページを用意して訪問者コメントを受けつけることがあった。Web1.0期には、サーバ性能や通信回線速度を考慮する必要があり、複数ページにわたる長いスレッドはサイト全体を遅くし得た。テリー・フルーは『New Media』第3版で、Web1.0とWeb2.0の違いを次のように述べている。
Web 2.0 歴史
個人ウェブサイトからブログの集積へ、出版から参加へ、ウェブコンテンツを大きな初期投資としてではなく継続的・双方向的プロセスとして捉える方向へ、そしてコンテンツ管理システムから、キーワードによるタグ付けに基づくリンクへという移行。
フルーは、こうした要因がWeb2.0の「熱狂」をもたらした潮流を形成したと考えた。
Web1.0サイトによく見られた設計要素は下記の通り。
「Web2.0」という語は情報アーキテクチャ・コンサルタントのダーシー・ディヌッチによって、1999年1月の論考「断片化した未来」で作られた。
今私たちが知っているウェブは、本質的には静的な画面としてブラウザウィンドウに読み込まれるが、それは来るべきウェブの胚に過ぎない。Web2.0のほのかな兆しが現れ始めており、その胚がどのように発達するかをようやく見え始めた。ウェブはテキストとグラフィックスの画面群としてではなく、相互作用が起こる媒体として理解されるだろう。ウェブは（中略）コンピュータ画面に現れ、（中略）テレビに、車のダッシュボードに、携帯電話に、携帯型ゲーム機に、そして電子レンジにすら現れるかもしれない。
Web 2.0 歴史
パーム社が最初のウェブ対応携帯情報端末（WAP対応）を出した時期に執筆されたこの論考で、ディヌッチはウェブがブラウザ・PCの組み合わせを超えて断片化していく未来を見通した。彼女はHTTPによって導入された基本的な情報構造とハイパーリンク機構が多様なデバイスやプラットフォームで用いられる点に焦点を当てた。したがって、彼女の「2.0」という呼称は、現在この語に付されている意味とは直接関係しない、ウェブの次の版を指している。
Web 2.0 歴史
Web2.0という用語が再浮上したのは2002年になってからである。Amazon、Facebook、Twitter、Googleといった企業が、オンラインでの接続と取引を容易にした。Web2.0はマルチメディアや対話的ウェブアプリなどの新機能を導入し、主として二次元の画面で構成された。キンスリーとエリックは、この語に現在結びつけられている概念に注目し、スコット・ディエツェンの言葉を借りれば「ウェブが、地球レベルの標準統合プラットフォームになる」とする。2004 年にはオライリーメディアとMediaLiveが最初のWeb2.0サミットを開催し、ジョン・バテッレ（英語版）とティム・オライリーは冒頭で「プラットフォームとしてのウェブ」の定義を示した。彼らによれば、この移行のユニークさは「顧客があなたのビジネスを作ってくれる」という点にある。彼らは、ユーザーによるコンテンツ生成（アイデア、テキスト、動画、画像）の活動を価値創出に活用できると主張した。オライリーとバテッレは、これを「Web1.0」と呼ばれるものと対比させ、ネットスケープコミュニケーションズやウェブ版ブリタニカ百科事典のビジネスモデルを例に挙げた。例えば、
Web 2.0 歴史
ネットスケープは『プラットフォームとしてのウェブ』を旧来のソフトウェア・パラダイムで捉えた。旗艦製品はウェブブラウザであり、ブラウザ市場での優位を利用して高価格のサーバ製品市場を確立しようとした。ブラウザ内のコンテンツ表示とアプリの標準を支配することは、理論上、PC市場のマイクロソフトに匹敵する市場支配力をネットスケープに与えるだろう。『馬なし馬車』が自動車を馴染みある延長として捉えたのと同様に、ネットスケープはデスクトップ代替としてウェブデスクトップを推進し、情報提供者が購入したネットスケープサーバからウェブデスクトップへ情報更新や新商品をプッシュすることでそのウェブデスクトップを満たす計画だった
ネットスケープはソフトウェアの作成・アップデート・配布に焦点を当てた。これに対し オライリーはGoogleを引き合いに出した。Googleはエンドユーザー向けソフトウェアを作るのではなく、サイト間のリンクといったデータにもとづくサービス（ページランクアルゴリズムによる評判ベース検索）を提供した。定期リリースで進むソフトウェアと異なり、こうしたサービスは絶えず更新され、このプロセスは「永遠のベータ版」と呼ばれる。
Web 2.0 歴史
ウェブ版ブリタニカ百科辞典とWikipediaの違いにも同様の対比が見て取れる。ブリタニカ百科辞典は専門家が記事を執筆し定期刊行物として公開するのに対し、Wikipediaは匿名のコミュニティへの信頼にもとづき、メンバーが継続的に執筆・編集する。Wikipediaの編集者は、編集対象分野の学位などの資格を要求されない。Wikipediaは専門知識ではなく、オープンソースの格言「十分な数の目があれば、全てのバグが洗い出される」の適用に基づいている。Web 2.0会議は2004年以来2011年まで毎年開催され、起業家、大企業の代表、技術エキスパート、テック記者を惹きつけた。
Web2.0の人気は、2006年の『タイム (雑誌)』誌のパーソン・オブ・ザ・イヤーにも表れた。すなわち、SNS、ブログ、ウィキ、メディア共有サイトでコンテンツ制作に参加する人々が選ばれたのである。
表紙記事で Lev Grossman は次のように述べている。
これは、これまでにない規模のコミュニティと協働の物語だ。Wikipediaという宇宙的な知の殿堂、YouTubeという百万チャンネルを擁する大衆ネットワーク、MySpaceというオンライン大都市の物語。少数者から多数者への権力の奪還、人々が無償で助け合うこと、そしてそれが世界を変えるだけでなく、世界の変わり方そのものを変えるだろうという物語だ。
Web 2.0 歴史
Web2.0のサイトでは、単に読むだけでなく、ユーザーは記事へのコメントやユーザーアカウント・プロフィールの作成を通じてコンテンツに貢献するよう促される。既に存在していたこれらの機能への強調が高まることで、ユーザーはユーザーインタフェース、アプリケーションソフト、ファイル保存といった機能をブラウザに依存するようになる。これは「ネットワークをプラットフォームとするコンピューティング」と呼ばれてきた。Web2.0の主な機能には、SNS、セルフパブリッシング・プラットフォーム、フォークソノミー、「いいね」ボタン、ブックマークが含まれる。
ユーザーは Web2.0サイト上で自らデータを提供し、何を共有するかについて一定のコントロールを行使できる。これらのサイトは、ユーザーが使うほどにアプリに価値を付加するよう促す参加設計を備えていることがある。ユーザーは、ブログへの投稿、消費者評価、ニュースサイトのコメント欄、SNS、動画・画像共有サイト、共同執筆プロジェクトなど、多様な方法で価値を付加できる。一部の研究者は、クラウドコンピューティングはインターネット上のコンピューティングの帰結に過ぎないという理由から、Web2.0の一例だと主張している。
Web 2.0 は、ほぼすべてのユーザーにほぼ同じ貢献の自由を提供する。これは、コミュニティの成員によっては生産的になる場合もならない場合もあり、感情的な摩擦や不一致を招くこともある。貢献しない成員を便益の共有から排除できないため、真面目な成員が努力の提供を控え、他者の貢献にただ乗りしたいという誘因が生じ得る。これに対応するには、サイト運営側に徹底的な信頼（英語版）と呼ばれる姿勢が必要とされることがある。
ブリタニカ百科辞典はWikipediaをいわゆる 「Web2.0」の典型と呼び、理想的なWeb2.0プラットフォームを「現実・仮想の労働環境が社会的ソフトウェア（英語版）によって包括される平等主義的環境」と描写している。
ベスト氏によれば、Web2.0の特徴は、豊かなユーザー体験、ユーザー参加、動的ウェブページ、メタデータ、ウェブ標準、スケーラビリティである。さらに、公開性、自由、集合知といった属性も本質的だと見なされることがある。一部のウェブサイトは、ただ乗りを抑止するため、ユーザー生成コンテンツの投稿をアクセス条件として課す。
Web 2.0 技術
Web2.0開発で用いられるクライアントサイド（ウェブブラウザ）技術には、AjaxやJavaScriptフレームワークが含まれる。AjaxプログラミングはJavaScript とDocument Object Modelを用いて、ページ全体の再読み込みを行わずにページ領域の選択した部分を更新する。ユーザーがページとの相互作用を継続できるよう、サーバへ送るデータ要求とページに戻ってくるデータ応答を分離（非同期化（英語版））している。
非同期化していない場合そのページ上で他の操作を行う前にデータが帰ってくるのを毎回待つ必要があり、ページの再読み込みを待つのと同様になってしまう。非同期化はサイト全体のパフォーマンス向上にも寄与する。というのも、クライアントにデータを送り返す際に必要となるブロッキングやキューイングとは独立して、リクエストの送出をより速く完了できるためである。Ajaxリクエストで取得されるデータは一般にXMLまたはJSONという、広く使われる構造化データ形式で整形される。これらはいずれもJavaScriptにネイティブ対応しているため、開発者はWebアプリケーションで構造化データを送受信するのに容易に用いることができる。
Web 2.0 技術
このデータがAjax経由で受信されると、JavaScriptプログラムはDOMを用いてウェブページを動的に更新し、迅速でインタラクティブなユーザー体験を実現する。これらの技法を用いることで、ウェブページをデスクトップアプリのように機能させられる。例えばGoogleドキュメントは、この技法を用いてウェブベースのワードプロセッシングを実現している。
W3C標準から独立した、広く利用可能なプラグインとして、Adobe Flashは2000年代当時のHTMLで不可能だった多くのことを実現できた。なかでも最も一般的だった機能は、ストリーミング・マルチメディアをHTMLページに統合する能力である。2010年のHTML5の登場とFlashのセキュリティ懸念の高まりに伴い、Flashの役割はHTMLと統合され、Flashは2020年12月31日をもって主要ブラウザでのサポートが終了した。
Web 2.0 技術
Ajaxに加えて、JavaScript・Ajaxフレームワークは、Web2.0サイト構築の非常に人気の高い手段となっている。これらのフレームワークは中核ではJavaScript・Ajax・DOMと同じ技術を用いるが、ブラウザ間の不整合を吸収し、開発者が利用できる機能を拡張する。さらに、多くのフレームワークはカスタマイズ可能な既成のウィジェットエンジンを同梱し、カレンダーからの日付選択、データチャートの表示、タブ付きパネルの作成といった一般的なタスクを実現する。
サーバサイドでは、Web2.0はWeb1.0と同種の技術を多く用いる。Perl、PHP、Python、Ruby、さらにJakarta EEや.NET Frameworkといった言語・基盤が、ファイルやデータベースの情報を用いて動的にデータを出力するために使われる。これにより、ウェブサイトやウェブサービスはXML（Atom、RSSなど）やJSONといった機械可読な形式を共有できる。データがこれらの形式のいずれかで提供されている場合、別のウェブサイトがそれを利用して当該サイト機能の一部を統合できる。
Web 2.0 概念
Web 2.0 は次の三つの部分で記述できる：
このように Web 2.0 は、クライアント・サーバサイドのソフトウェア・コンテンツシンジケーション（英語版）・ネットワークプロトコルを統合する。スタンダードのウェブブラウザは、プラグインやソフトウェア拡張を用いて相互作用を扱う場合がある。Web2.0サイトは、Web1.0と呼ばれた環境では不可能だった情報の保存・生成・流通の能力をユーザーに提供する。
Web 2.0 サイトには、アンドリュー・マカフィーがSLATESという頭字語で呼んだ、以下の機能・技法が含まれる：
Web 2.0 社会的ウェブ
Web2.0の第三の重要部分は社会的ウェブである。社会的ウェブは、人々が見解・意見・思考・経験を共有するオンラインのツールやプラットフォームからなる。Web2.0アプリケーションはユーザーとより多く相互作用する傾向がある。したがって、ユーザーはアプリケーションの利用者であるだけでなく、次のような形で参加者でもある：
Web2.0という語の人気、およびブログ・ウィキ・ソーシャルネットワーキング技術の利用増加に伴い、学術界やビジネス界では既存の概念や研究分野に次々と「2.0」が付された。これらの多くは、それぞれの分野における新しい版の源としてWeb2.0技術を参照する。例えばテイルズの白書「図書館2.0：破壊的イノベーションの挑戦」でポール・ミラー（英語版）は次のように主張する。
ブログ、ウィキ、RSSはしばしばWeb2.0の典型的な具現化として挙げられる。ブログやウィキの読者には、コメントを追加する、ウィキの場合にはコンテンツを編集するためのツールが与えられている。これが、私たちの言う読み書き可能なウェブである。テイルズは、図書館2.0とは、図書館がこの種の参加を活用してパートナー図書館からの貢献を含め共同カタログ作りの取り組みを一層豊かにし、また出版社等から提供されるブックジャケットや動画ファイルをデータに追加することだ、と考える。
Web 2.0 社会的ウェブ
ここでミラーは、Web2.0技術とそれが生み出す参加文化を図書館情報学の領域に結びつけて自身の主張を補強している。Web2.0の意味は様々で、ある人々にとってWeb2.0はソーシャルネットワークを通じて人間関係を形成・維持するためのものである一方、あるマーケティング・マネージャにとってはマーケティングへのIT活用を加速する手段にもなりうる。
Web2.0技術の学校教育での利用をめぐっては議論がある。論点には、学習者の多様な学習様式の理解、インフォーマルなオンラインコミュニティに根付く考え方と、教育機関公式の知識の生産・認証観との対立、そしてプライバシー、剽窃、共有著者性、オンラインで生成・公開された知識や情報の所有権に関する問題が含まれる。
Web 2.0 マーケティング
Web2.0は、企業・非営利組織・政府によって双方向マーケティングに利用されている。マーケティング担当者がWeb2.0ツールを活用し、消費者との協働による製品開発、顧客サービス強化、製品・サービスの改善やプロモーションを行っている。企業はWeb2.0ツールを用いて、ビジネスパートナーや消費者とのコラボレーションを改善できる。たとえば、企業の従業員が製品ごとのFAQをまとめるためのウィキ（ユーザーが追加・削除・編集できるウェブサイト）を作成し、消費者がそこに記載する、といったことがある。
もう一つのWeb2.0的なマーケティングの魅力は、消費者が自らオンラインコミュニティで互いにやりとりできるようにすることだ。マスメディアによるWeb2.0の利用も増えている。ニューヨーク・タイムズ、PCマガジン、ブルームバーグ ビジネスウィークのようなメディアに、新しい人気ウェブサイトやサービスへのリンクを表示することは重要である。ユーザー生成コンテンツは、消費者満足を測るためにも利用できる。金融技術ニュースの記事でシェーン・カイトは、シティグループの国際決済サービス部門が、SNSを監視して顧客課題に対処し、サービス改善を行っている様子を記述している。
Web 2.0 地域観光マーケティング
観光産業において、SNSは顧客との接触を通じて旅行者を惹きつけ、観光商品・サービスを広告する効果的な媒体である。観光地ブランドは、SNS上のマーケティングキャンペーンと顧客交流によって構築できる。例えば、コロラド州が立ち上げた「初めての雪」キャンペーンは、コロラドを冬の観光地としてのブランド認知を高めることを狙った。キャンペーンは FacebookやTwitterなどを利用してコンテストを告知し、参加者に体験・写真・動画をSNSで共有するよう求めた。
観光組織は、SNSの双方向マーケティングによって、ブランド・ロイヤルティを獲得できる。例えばウォルト・ディズニー・ワールド・リゾートの「お母さん」アドバイザーは、顧客に家族旅行に関する提案を行い、質問に回答する役割を担っている。FacebookのようなSNSは、マーケティング・キャンペーンに関する詳細情報の提供や、顧客とのリアルタイムのオンラインコミュニケーションのために利用できる。大韓航空旅行は、個別コミュニケーションのためにFacebookを活用することで、顧客との関係を構築・維持した。
Web 2.0 地域観光マーケティング
旅行2.0とは、観光産業におけるWeb2.0モデルで、旅行コミュニティを提供することを指す。Travel2.0モデルでは、ユーザーはウェブサイト上の国際的な交流機能を通じて自分のコンテンツを作成し、意見を交換できる。ユーザーはまた、旅行に関する体験・画像・提案をオンライン旅行コミュニティで投稿できる。例えばTripAdvisorは、ユーザーがホテルや観光地について自主的に評価し、レビューやフィードバックを共有できるオンライン旅行コミュニティである。非会員のユーザーも、電子掲示板を通じて交流できる。
SNS、特に旅行2.0のウェブサイトは、旅行者の意思決定行動において重要な役割を果たす。SNSツール上のユーザー生成コンテンツは、旅行者の選好や組織選択に大きな影響を与える。旅行2.0は、旅行者の情報取得方法を、旅行会社の宣伝から消費者間の評価へと大きく転換させた。ユーザー生成コンテンツは、多くの旅行者、特に初めての訪問者が国際旅行を考える上での重要なツールになった。旅行者は、旅行事業者が提供する情報よりもオンライン上での評判を信頼する傾向がある。
Web 2.0 地域観光マーケティング
さらに、ソーシャルメディア上のレビュー機能は、購入段階に入る前に、旅行者がリスクや不確実性を低減するのに役立つ。一方で、ソーシャルメディアは顧客の不満や否定的フィードバックの発信チャネルでもあり、組織や地域のイメージや評判を損なう可能性がある。例えば、英国の旅行者の多数はホテル予約の前に顧客レビューを読み、否定的フィードバックを受けたホテルは約半数の顧客に敬遠される。
したがって、組織はソーシャルメディア上のネガティブ・フィードバックに対処・管理する戦略的計画を策定すべきである。ユーザー生成コンテンツや評価システムは企業のコントロール外にあるが、企業はこれらの会話をモニタリングし、コミュニティに参加することで、顧客ロイヤルティを高め、顧客関係を維持できる。
Web 2.0 教育
Web2.0は、より協働的な教育を可能にし得る。例えば、ブログは学生に議論するための公開空間を提供する。いくつかの研究は、Web2.0が一般市民の科学理解を高め、それが政府の政策決定の改善につながり得ることを示唆している。ウィスコンシン大学マディソン校の研究者による2012年の研究は次のように述べている。
…インターネットは、一般市民の科学リテラシーの水準を高めるうえで極めて重要なツールとなり得る。この向上は、研究者と一般市民のより良いコミュニケーション、より実質的な議論、そしてより十分な情報に基づく政策決定につながり得る。
Web 2.0 ウェブベースのアプリケーションとデスクトップ
Ajaxは、ワープロ、スプレッドシート、スライドショー・プレゼンテーションといったデスクトップアプリを模倣するウェブサイトの発展を促した。WYSIWYG型のウィキやブログサイトは、PC用著述アプリの多くの機能を再現している。EyeOSやYouOS（現在は稼働していない） など、いくつかのブラウザベースのサービスが登場した。OSと名付けられてはいるが、これらのサービスの多くはアプリケーション・プラットフォームである。PC環境に類似した機能やアプリを提供し、デスクトップOSのユーザー体験を模倣し、最新の任意のブラウザ内で動作可能である。しかし、これらのいわゆる「オペレーティングシステム」は、クライアントのコンピュータ上のハードウェアを直接制御するわけではない。1997–2001年のドットコム・バブル期には多数のウェブベースのアプリケーションサービスが現れたが、その後姿を消した。
Web 2.0 メディア流通
サイトコンテンツのシンジケーションをWeb2.0の特徴と見なす向きは多い。シンジケーションは標準化プロトコルを用い、ユーザーがサイトのデータを別のウェブサイト、ブラウザプラグイン、独立したデスクトップアプリなどで利用できるようにする。これを可能にするプロトコルには、RSS、RDF、Atomがあり、いずれもXMLベースの形式である。これらは総称してWebフィードと呼ばれるようになった。
FOAFやXFN（英語版）（いずれもソーシャル・ネットワーキング向け）のような特化プロトコルは、サイトの機能を拡張し、中央集権的なウェブサイトを介さずにエンドユーザー同士の相互作用を可能にする。
Web 2.0 ウェブAPI
Web2.0はしばしばRESTやSOAPを用いる。サーバはしばしば独自仕様のAPIを公開するが、ブログ投稿やブログ更新通知などの標準APIも使われるようになった。APIを介した通信の多くはXMLまたはJSONのペイロードを伴う。REST APIは、自己記述的メッセージとハイパーメディア（英語版）の利用により、エントリURIが分かれば自己記述的に振る舞うべきものとされる。WSDLはSOAP APIを公開する標準的手法であり、他にもさまざまなウェブサービス仕様が存在する。
Web 2.0 商標
2004 年 11 月、CMP Mediaは、ライブイベントにおける「WEB 2.0」という用語の使用について、米国特許商標庁にサービスマークを出願した。この出願に基づき、CMP Mediaは2006年5月24日にアイルランドの非営利組織IT@Corkに停止通告を送付したが、2 日後に撤回した。「WEB 2.0」のサービスマーク登録は2006年5月10日に最終審査を通過し、同年6月27日に登録された。一方、アイルランドを管轄する欧州連合での出願は、2007年5月23日に却下された。
Web 2.0 批判
批判者は、「Web 2.0」はWorld Wide Webの革新を表すものではまったくなく、いわゆる「Web 1.0」の技術や概念を引き続き用いているに過ぎないと主張する。
第一に、Ajaxのような技法は、HTTPのような基盤プロトコルを置き換えるのではなく、その上に抽象化の層を付け加えるだけである。
第二に、Web2.0の多くのアイデアは、「Web 2.0」という語が現れるはるか以前に、ネットワーク化されたシステム上の実装にすでに見られた。例えばAmazon.comは、1995年の開設以来、ある種のユーザー生成コンテンツとして、ユーザーレビューや消費者ガイドの投稿を許可してきた。2002 年にはAPIを外部開発者に公開している。
先行する発展はまた、コンピュータ支援協調学習（英語版）やコンピュータ支援共同作業（英語版）の研究、およびHCL Dominoのような既存製品からも生じた。これらはすべてWeb2.0に先行する現象である。ウェブの初期技術を開発したティム・バーナーズ＝リーは、この用語の批判者である一方、それに関連付けられた多くの要素は支持している。
Web 2.0 批判
一般的な批判は、この用語が不明確で、単なるバズワードだという点である。ソフトウェア分野の多くの人々にとって、2.0や3.0といった番号はソフトウェア・ハードウェアのバージョン管理にのみ用いられるものであり、実際には多様なバージョン番号を持つ多くの技術に恣意的に2.0を割り当てることには意味がない。ウェブにはバージョン番号が存在しない。例えば2006年のIBM開発ワークスのポッドキャスト編集者スコット・ラニングハムとのインタビューで、バーナーズ＝リーは「Web 2.0」をジャーゴンだと述べた。
それが何を意味するのか、誰も本当には分かっていない（中略）もしあなたにとってWeb2.0がブログやウィキであるなら、それは人と人のことだ。しかしそれは当初からウェブが目指していたことだ（中略）Web 2.0が、ある人々にとっては思考の一部をクライアント側へ移すこと、つまり快速にするということ。人々の相互作用の場としてのウェブという発想こそがウェブの本質だ。ウェブはそのために設計された（中略）人々が関わり合う協働空間として。
他の批評家はWeb2.0を「第二のバブル」と呼び、あまりに多くの企業が同種の製品をビジネスモデル不在のまま開発しようとしていると指摘した。例えば『エコノミスト』誌は、2000年代半ば〜後半のウェブ企業偏重を「バブル2.0」と名付けた。
Web 2.0 批判
社会的影響の観点では、アンドリュー・キーン（英語版）らはWeb2.0がデジタル・ナルシシズムとアマチュアリズムの崇拝を生み、誰でもどこでも、実際の才能・知識・資格、偏見や隠れた意図にかかわらず、あらゆる主題について自分の意見を共有し、どんなコンテンツでも投稿できてしまうことで、専門性の概念を損なっていると主張する。キーンの2007年の著書『アマチュア・カルト（英語版）』は、Web 2.0 の中核仮定である、「すべての意見とユーザー生成コンテンツが等しく価値があり関連性がある」という仮定は誤りだと論じる。さらにサンデー・タイムズのレビュアーのジョン・フリントフはWeb2.0を、「無限の凡庸さ……無知な政治談義、見苦しいホームビデオ、共感性羞恥を引き起こす稚拙な音楽、読むに堪えない詩・随筆・小説……（そして Wikipedia は）誤り、半真実、誤解で満ちている」と特徴づけた。1994年のWIREDのインタビューでスティーブ・ジョブスは、ウェブにおける個人出版の将来を予見して次のように語った。
ウェブが素晴らしいのは、誰かの意見を押しつけられないことだ。だって見たくなければ見なければ良いのだから。誰もそのサイトを見たくなければそれでいい。まあ、聞く価値のある話はほとんど既に出版されているよ
Web 2.0 批判
アメリカ図書館協会の元会長マイケル・ゴーマンは、Web2.0が専門性を欠いていることを批判してきたが、将来への希望はあると考えている。
真正性、専門性、そして学術的装置という、印刷 500 年のあいだに育まれてきた美徳をデジタル世界へと拡張することこそ、私たちの課題である。これらの美徳は、印刷に先立つ写本時代にはしばしば欠けていた。
さらに、政治経済の観点からの批判も増えている。ティム・オライリーとジョン・バテッレが言うように、Web2.0は「顧客が（中略）あなたのビジネスを作ってくれる」ことに基づくため、Google、Facebook、YouTube、Twitter のようなサイトが、ユーザー生成コンテンツの「無償労働」を搾取していると批判されている。Web2.0サイトは利用規約によってユーザー生成コンテンツへの永続的ライセンスを主張し、そのコンテンツでユーザープロファイルを作成してマーケティング資料として販売する。これはWeb2.0サイト内部で進行するユーザー活動の監視強化の一部である。
Web 2.0 批判
ハーバード大学バークマン社会・インターネットセンターのジョナサン・ジットレインは、こうしたデータが反体制的市民の監視を望む政府に利用され得ると論じる。AJAX駆動のウェブサイトの台頭により、コンテンツの多くをクライアント側で描画しなければならないため、旧式ハードウェアのユーザーは、処理がサーバ側で行われる純粋な HTML のサイトに比べて性能が低下することになった。また、障害者等のアクセシビリティもWeb2.0サイトでは損なわれ得る。
さらに、Web2.0技術が特定の政治イデオロギーに結びついているとする指摘もある。
「Web 2.0 の言説は、新自由主義イデオロギーの具現化のための導管である」。
Web 2.0 の技術はまた「新自由主義的政治経済の枠組みの中で規律化の技術として機能し得る」。
文化的コンバージェンスの観点からWeb2.0を見ると、ヘンリー・ジェンキンスによれば問題が生じ得る。消費者は自らを楽しませるためにますます多くの作業を担っているからである。例えばXは、ユーザーが自分のツイートを作成するためのオンラインツールを提供しており、メディアコンテンツの制作に関しては、ある意味でユーザーがすべての作業を行っていることになる。
ところ天の助
ところ天の助（ところてんのすけ）は、漫画『ボボボーボ・ボーボボ』『真説ボボボーボ・ボーボボ』に登場する、架空のキャラクター。
ところ天の助 人物
身長は基本的に自在（平均的には、155cm）。体重は45パック分（何の45パック分かは不明）。足のサイズは400平方cm。誕生日は10月10日の天秤座。（アニメでは10月5日）。血液型はライチ型（作中の出血シーンにおいて血液の色などに違いは見られない）。公式発表されている年齢は「賞味期限切れ」。チャームポイントは「おいしそうな見た目」。好物はししゃも。趣味は料理。特技はプルプル真拳と独唱。嫌いな物は「ね」。尊敬する人は自分自身。体の色は水色で、眼の色が原作は水色、アニメではオレンジと異なっている。
「ぬ」の文字が入ったハンカチを愛用していて、かなりの「ぬ」マニア。防御するときは「ぬ」のハンカチガードを多用するが、効果があるときと無いときがあり､ぬのハンカチが役に立たなくても､ダメージを受けているはずなのに痛み一つ感じなかったりする。ボーボボ・首領パッチとまとめて「3バカ」と呼ばれ、3人で共闘することが多い。ヘッポコ丸と仲が良く、たまに「とこ屁組」でコンビを組む。バラバラになろうが、粉々になろうがいつの間にか蘇ってくるため、ほぼ不死身である。実は身体の95%がところてん、残り5%はゼリーで出来ている。
ところ天の助 人物
自分自身がところてんなせいか、他者にところてんを配ったり、ほかの食べ物キャラが活躍するとそのキャラがところてんから主食の座を奪おうとしていると思い込んで自分も活躍しようとしたり等、ところてんを大衆に馴染ませようとしている部分もある(そもそも作中の飲食物キャラクター全般は食べられることを最大の喜びとする傾向にあり、飲食物を粗末にする場面に出くわすと総じて怒りを見せる)。特に豆腐と深い確執があり、逆にゼリーやこんにゃくには仲間意識を抱いている。ちなみに自分自身はところてんを主食として食べているわけではない（本人曰く、カレーとかを食べているらしい）。自身を食べるよう促したり、一方的に食われたりする時もある。登場して間もなくはボーボボも褒めるほど美味いところてんだったが、連載が進むにつれてマズいキャラが定着した。
ところ天の助 人物
プルプル真拳の使い手で、真拳使いとして相応の実力も持ち合わせている。8区隊長ですら「ボーボボの姉ブーブブと互角」と言われる発毛獅士の3区総隊長さすらいの豆腐を倒したこともある（発毛獅士は担当区の数字が小さくなるほど実力者）。しかし､体質故どれだけ力んだ攻撃でも「ぷるん」の効果音一つで終わりの奥義が多い（相手の真拳の力を10倍にして返す技を敵に使われた際、10倍になったプルプル真拳の攻撃を受けるがまったく意に介していなかった）。また、基本的に食べ物キャラ以外の強敵には逃げ腰であり、田楽マンと共に寝返ることがよくある（失敗する）。そのためかボーボボの仲間になった以降は弱い印象が見られることもあり、真説からは首領パッチ（通常状態）ともども、単体では弱いと評されるようになってしまった。
ところ天の助 人物
体が変幻自在で武器になりやすく、鼻毛真拳並みに応用力のあるプルプル真拳を持っているため、どちらかと言えば他人（ボーボボやヘッポコ丸等）と協力して強くなるある種の触媒としての働きのほうが多く、主戦力の一人だが、ボーボボや首領パッチと比べるとツッコミ役やいじられ役に回る事が多い。そのため、ビュティやヘッポコ丸がツッコミをできない状況ではかなり的確なツッコミを見せる。適応力に関してはメンバーの中でも随一で、発見に数年かかるとされている「超協力奥義」を首領パッチ・破天荒と共にたった1ヶ月の修行で身につけた（これについてはボーボボも感心していた）。また、ボーボボ組に入って間もないポコミとも息の合ったバトルを見せている。このように他の仲間に利用される前提とは言え，バトルに参加する割合は首領パッチに並んで多いため、それなりに戦闘での有用性は認められている様子。
3バカの中では一番まともな言動が多く、本人の「ところてん歴34年」という発言から実はメンバー最年長の可能性がある（能力扱いのエクストラダンディ＝地雷ダンディと年齢不明のガ王・サービスマン・つけものを除く）。
基本的にはボーボボに拾われた恩義からボーボボ一行に付いて行っているためか虐げられる民衆への関心は薄く、マルハーゲ帝国の同窓会に（図らずとはいえ）出席するなど帝国と自ら対立している訳でもない。
『キン肉マン』やその関連作品のパロディをやる際には、テリーマンことテリの助の立場になることが多い（第一部では、マッスル・ドッキングを行ったり、シューズの紐が切れたりしている。『真説』では、マスク狩りによって現れた正体がテリーであった）。ボーボボがテリーマンの行動をする際にはキン肉マンになる。
ボーボボたちが移動手段に困る度に「ぬ」の乗り物を出しているが、その都度ソフトンが出した乗り物（ウンコを模したものであるため、作中ではそのまま「ウンコ」と呼ばれている）に負けている（『真説』ではハンペンも同じ目に遭っている）。
元々は奥義2（第一部2話目）における一発キャラだったが、彼がボスのAブロック編では作品初の長期戦が繰り広げられ、仲間になった後はヘッポコ丸から出番トップ4の座を奪い（他の3人はボーボボ、ビュティ、首領パッチ）、第一部中盤は主人公のボーボボを人気投票で上回っていた。
カップヌードルにお金を入れて三分待つことで、＄マークで口をふさぎ､麺の様な髪を持つ「ぬー＄の戦士」に変身できる。無駄に強い。金天ボのカジノの経営者であり､複数いる。
英語版ではJelly Jiggler（「ゼリーのプルプルする者」という意味）という名前となっている。
ところ天の助 来歴
不明→毛狩り隊Dブロック基地隊員（20年前）→黒板消し→スーパーの商品→毛狩り隊Aブロック隊長→スーパーの商品→ボーボボの仲間→スーパーの商品→ハジケブロック雑用→ボーボボの仲間→大学生→ボーボボの仲間
少年時代はナルシスト。昔ほどではないが、今でも、「尊敬する人は自分自身」とするなど、ナルシストな面を持つ。
20年前はDブロック基地隊員であり、10年前にはツル・ツルリーナ4世の元でハイドレートを闇に葬る手伝いをした。その際、地雷ダンディの爆発に巻き込まれず逃亡している。その後毛狩り隊を解雇された模様で、黒板消しになったが、使われる前に溶けて消えてしまった。スーパーで10円、さらに1円で売られたのち、真拳使いとしてスカウトされ、毛狩り隊Aブロック隊長となる。
Aブロック基地でボボパッチに敗れた後は再びスーパーで売れ残る日々を送っていたが、軍艦に攫われたビュティを助ける為に戦力を集めていたボーボボに10円で買われ、仲間（6人目の戦士）となる。軍艦戦後は再びスーパーに戻ったが、キャプテン石田に買われ、ハジケブロックでこき使われていた（火星侵略の際は真っ先に送られる）。キャプテン石田がやられた後、再度ボーボボ達に合流した。
ところ天の助 来歴
ビービビとの戦いの終結後は、前から通っていた大学へ戻ろうとして（しかしながらビュティの発言にもある通りこのような設定は元々存在せず、完全なネタである可能性は否定できない）トラックに轢かれた。
『真説』開始直後に登場した天の助の使いの者であるコンニャク曰く、何故か「身動きが取れない状態」であったらしい。だが､おまけのページでは吹雪にまみえた小屋の中でと鬼瓦マンとハンペンとキノコがびっしり生えた田楽マンと一緒に再登場を待っていた。
名古屋城での戦いでついに再登場を果たす（しかし、名古屋兄弟の手下に捕らえられての登場という、再登場早々からのいじめられ役だった）。そこで早速ところてんマグナムを撃たれ､その容赦のなさから「やっとこのマンガに帰ってきた」と呟いた。異常なまでの問題点を指摘されながらも魚雷ガールとの修行を終え、【東京マルハーゲ23区】へ行く。
ところ天の助 技
ところてん鉄砲
体からところてんの弾を発射する技。このところてんは何故かライチの味がしたらしい。
オロチ拳
背中からところてんの龍を生み出して攻撃する技。
ところてんロケット
足からのロケット噴射で敵に突撃する。
極上料理
皿の上のくるまって相手に自分を食わせ、その直後に「食われとるがなー！！」とノリツッコミをする技。
ぬのハンカチガード
ぬのハンカチを盾にして防御する。しかし、ほとんど役に立たない。
ところてんジェット
ジェット機のような勢いで敵に突撃する技。最高時速は300㎞。
ところてんトランポリン
普通に飛んで行ったため使われなかった。
ところてんマグナム
中盤でよく使うタッグ技。元ネタはキン肉マンに登場する悪魔超人サンシャインのタッグ技「サンシャインマグナム」。初使用は威力は無かった。首領パッチ版もあり、ダブルマグナムという技があるがこちらは味方にヒットする。
アメーバ空域
体をアメーバ状に変形させ、敵を飲み込む技。ただし、体積は変わらない。
内臓マグナム
ボーボボの腹の内臓から繰り出すマグナム。OVERには通用せず恐ろしいくらいの無表情でつぶされてしまった。
アニメ版では技名が「アフロマグナム」に変更されているが、こちらはボーボボにかわされたため不発に終わっている。
ところ天の助 技
超硬化
ぽいだけで実際は攻撃を貫いている。
ところ天ドリンク
ドリンクになる技。続いてボーボボのW奥義「ところ鼻毛」になるために使用。
手足伸天
手足を伸ばす技。
ぬのハンカチガード2枚
2枚のぬのハンカチで防御する。１枚のときと同様、全く役に立たない。
双龍牙斬烈破
首領パッチと共に使用した技。回転しながらの上昇アッパー。
ところてんプレス
敵に飛び乗り押しつぶす技・・・と思いきや、ただ跳ねるだけという技。
球砕弾
ボール状に変形し、敵にぶつかる技。
ところてん怒りの乱舞
魚雷ガールに体を貫かれた後、ハリセンで相手を叩きまくる。
学校の備品を粗末にするヤツへの教頭チョップ
ただの右手チョップ。
ぬ感覚
「ぬ」の字で相手の動きを予測する。
漢拳
ボーボボに伝授した技。
くねくねします
くねくね動いて相手の攻撃をかわす。
ところてんトレイン
電車の車両に変形して突撃する。
コビ売り
相手に温泉バナナを渡して媚を売る。後に進化形である「ローリングコビ売り」、ところてんギフトセットを配りながら進む「作戦C(コビ売り)」などの発展技も登場している。
パピロン
ソフトンの技を真似たときに出た技。
復活のパピロン
トイレに流された後、マンホールから飛び出して攻撃する。
カギチェンジ
鍵に変形する。
ところ天の助 技
ローリングつばぺっぺ
回転しながら相手に唾を吹きかける。アニメでは技名が「ローリングチューチュー」に変更されている。
青春のめくるめく輪舞（ロンド）
回転しているツルリーナ3世の上に飛び乗り、自分も回転するだけ。
超ところ弾
回転しながらの体当たりで、かつてヘッポコ丸を苦戦させたほどの実力者で元部下である毛狩り隊Aブロック副隊長カツを一撃で倒した技。
ぬのハンカチマジック
マジックのように机の上にぬのハンカチを起き、それを離して机に「ぬのカブト」を出現させる手品。
天ちゃんヒップ
名前の通りのヒップアタックだが、天の助の物理攻撃にはめずらしく、白狂を吐血させるほどの威力を誇る。
大暴れ天ちゃんタイフーン99
力強く回転して攻撃する技。
ペンライト・エクスプレス
キレイすぎるペンライトの光を振り回す技。
無限残像分裂"天十"
十体に分身する技だが、分身は本体とは似ていない。
N・P・P・A(ノン・プル・プル・アタック)
鋼鉄のハンマーで相手を殴り付ける技。
ところてんソーラー・システム
太陽電池に変身し、相手に強烈な直射日光と太陽光線を浴びせる技。
苦労クロウ
とばっちり奥義。鉤爪に変化させた拳とともに、自らの壮絶な人生の記憶を叩き込む技。
ところ天の助 「ぬ」について
平仮名文字ぬが好きなせいか、ぬのハンカチをはじめさまざまな『ぬ』が書かれているグッズが作品中に登場する。これらは頭文字を「ぬ」にして呼ばれることもある。
作品中に出てくるぬグッズ
ぬのハンカチ
最初に登場したぬグッズ。後に商品化。破れるたびに繕って使いまわししている。遊戯王やぬらりひょんの孫に登場したこともある。
ぬのパジャマ
ぬの乗り物
船や車などが存在するが、全く使われることがなくお蔵入りとなる。
ぬの家
ぬのハンカチがそこら中に吊るされた家。モデルは幸せの黄色いハンカチのラストシーン。
ぬ円
ハレクラニによって硬貨に変えられた天の助の姿。専用コーナーでぬ関連の文房具が買える。
ぬの陰陽師
「聖鼻毛不思議ボックス」に落下した天の助の姿。「ね」と闘っていた。
ぬの文房具
後にシャーペンと下敷きが特典グッズ化された。
ぬの店
ぬの絵本
「ぬ」献上ゲーム
ランバダ戦でボーボボが使用した奥義「レトロ・ゲーム・プレイング」の中で登場。空から降ってくる「ぬ」をキャッチして、ピラミッドを登り天の助に献上するゲーム。後に爆闘ハジケ大戦でミニゲーム化する。
ぬチマキ
「ぬのハチマキ」として商品化されている。
ぬーメラン
「ぬ」を模った投擲武器で､投げると戻ってくるが、結局自滅する。
ぬっチャリT-3
ところ天の助 「ぬ」について
手足に車輪をつけた天の助の姿。
ぬのカブト
ぬのハンカチ水玉
かなり従来品より高級らしいが、さすらいの豆腐との戦闘において一瞬にして灰塵となった。
作品中以外のぬ関連
ぬのレジャーシート（マジで!!?真拳勝負）
ぬのケーキ（ゲーム『マジで!!? 真拳勝負』攻略本)
ゲーム『マジで!!? 真拳勝負』攻略本の企画にて作られ、その後実際に商品化された。「おたんじょうびおぬでとう」のメッセージが書かれたクッキーが添えられている。
ぬの壁紙（パソコン）
ハドソンの公式サイトで配布されている。
ぬのTシャツ（赤マルジャンプの通信販売のみ）
ぬのマグカップ
Mekke!の商品。
クッション
裏面にぬが書かれているボボ屋限定の商品。
ぬのカレンダー
卓上型のカレンダー 2005年用。
みんなの名前の頭文字をぬにしてやるぜ
爆闘ハジケ大戦内で天の助の願い事。全員（人以外も例外ではない。自分の名前は不明）の名前（苗字は含めない）の頭文字をぬにしようとしていた。
作者曰く、PS2版ゲーム『ハジケ祭』の攻略本用に描かれた絵に均一に『ヌ』の文字が書かれたハンカチをおじさんが使っていたのが面白かったので、天の助を再登場させる際のキャラ付けとして天の助の再登場と共に「ぬのハンカチ」が登場したとのこと。
ところ天の助 キャスト
声優
長嶝高士（ゲーム『ハジけ祭』）
園部啓一（テレビアニメ版）
Jamieson Price（テレビアニメ版・英語吹き替え版）
俳優
兎（ロングコートダディ）（舞台『超ハジケステージ☆ボボボーボ・ボーボボ』）
テレビアニメ版でナレーション及びサービスマンの声を担当した太田真一郎は天の助役のオーディションに落ちたことを述懐している。
ハロプロ関西
ハロプロ関西（ハロプロかんさい）は、関西を中心に活動しているハロー!プロジェクトのグループおよびメンバーの総称である。ハロプロ関西から誕生したユニット「SI☆NA」についても記述する。
ハロプロ関西 概要
関西を中心に活動するハロー!プロジェクトの研修生を募集するため、2005年10月から『ハロプロ関西オーディション2005』が実施された。同オーディションの進行状況や結果は一切公式発表されていなかったが、翌2006年8月25日にABCラジオで放送された番組『ハロプロやねん!』で合格者が自己紹介し、合格者がいたことが初めて明らかになった。合格者4名とハロプロエッグの前田彩里で結成された結成されたユニット名が「ハロプロ関西」（初期は「ハロプロ関西レッスン生」などと呼ばれたり自称したりしていた）となる。
合格者4名は2008年4月12日、1年7か月半にわたる研修生としての活動を卒業し、「SI☆NA」として活動することが発表された。
現在、ハロプロ関西とはハロー!プロジェクトの関西出身メンバーの総称である。
ハロー!プロジェクトにはハロプロ研修生（旧・ハロプロエッグ）が所属している。両者の関係は、オーディションの募集要項などから見ると、ハロプロ研修生が関東圏を中心に活動するのに対し、ハロプロ関西は関西圏を中心に活動している。
ハロプロ関西 所属メンバー
『ハロプロ関西オーディション2005』の合格者（のちに「SI☆NA」を結成）
岩嶋雅奈未（いわしま まなみ、1989年12月17日 - 、大阪府出身〈愛媛県生まれ〉） - 『モーニング娘。オーディション2005』で2次審査まで残っていた。ハロプロ関西所属以前に「toi teens!?」でCDデビューしている。
阿部麻美（あべ あさみ、1990年9月5日 - 、京都府出身） - 元モーニング娘。の安倍なつみの実妹の安倍麻美とは別人。
中山菜々（なかやま なな、1992年4月3日 - 、大阪府出身） - 2009年7月25日をもってSI☆NAを卒業。のちに山田菜々（やまだ なな）としてNMB48とSKE48を兼任。2015年4月3日をもって48グループを卒業したあとは、よしもとクリエイティブ・エージェンシー所属のタレントとして活動。2016年に系列事務所のShowtitleへ移籍。弟は元NYCの中山優馬。妹は元NMB48で現strawberrygirlsの山田寿々。
須磨愛（すま あい、1992年4月15日 - 、大阪府出身） - 『モーニング娘。オーディション2005』で4次審査まで残っていた（合格者は久住小春）。
ハロプロ関西 所属メンバー
メンバーの所属事務所であるアップフロント関西（現在は、株式会社アップフロントグループの社内カンパニーである「アップフロントグループ 関西支社」となっている）では2008年から『アップフロント関西オーディション』を開催しているが、同オーディションで合格者が出ればハロプロ関西のメンバーになる可能性があった（過去に合格者の川村真洋が同事務所に所属していたことがある）。
ハロプロ関西 SI☆NA
SI☆NA（しーな）は、かつて存在していた歌手グループ、女性アイドルグループである。
2008年4月12日に、1年7か月にわたるハロプロ関西としての研修を終え、結成されたものである。ユニット名はメンバーのイニシャルから。
ハロプロ関西から引き続き、関西地区のショッピングセンターやライブハウスなどを中心にイベントやライブを展開し、ハロー!プロジェクトを含むいろいろなアイドルソングやアニメソングなどを歌唱していた。同年5月より、東京で開催されるプロジェクト「HAPPY! STYLE」にも参加していた。
2010年7月にオリジナル曲「フランキンセンスΨ」を発表したが、CD化には至らなかった。
SI☆NAは、『ハロプロ関西オーディション2005』の合格者であるハロプロ関西のメンバーによって結成されたものの、当初ハロー!プロジェクトの公式サイトのアーティストリストに含まれていなかったため、ハロー!プロジェクトのメンバーであるかどうかは不明であったが、この時期にも以下のようにハロー!プロジェクトと関係を持ちながら活動を行っていた。
ハロプロ関西 SI☆NA
2009年4月にハロー!プロジェクトの公式サイトがリニューアルされたのに伴い、公式サイトのアーティストリストに含まれるようになり、メンバーであることが明らかになった。
グループ名の由来であるイニシャル順に記す。なお、公式ホームページやHAPPY! STYLE関連では、名字はなく、下の名前のみを英小文字で表記していた。
2008年
2009年
2010年
2011年
このほかにも関西地区のハロー!プロジェクトオフィシャルショップでイベントや握手会に参加していた。
吹田市立東佐井寺小学校
吹田市立東佐井寺小学校（すいたしりつ ひがしさいでらしょうがっこう）は、大阪府吹田市にある公立小学校。周辺校の児童数増加により、従来の吹田市立佐竹台小学校と吹田市立千里第二小学校の校区の一部を再編して1982年に開設された。
校章は「二つの輪」がデザインされたものとなっている。校章のデザインには、分離元の佐竹台・千里第二の2小学校から分離して新たに一つの学校として団結する、男女児童の共同、各学年児童の共同、教師と児童との共同などの意味が込められている。
吹田市立東佐井寺小学校 通学区域
卒業生は基本的に吹田市立佐井寺中学校に進学する。
国際電信電話
国際電信電話株式会社（こくさいでんしんでんわ）は、日本電信電話公社から国際電信電話株式会社法（昭和27年法律第301号）により1953年に分離独立し設立された日本の電話会社である。法令により日本と海外との国際電気通信・国際電話を長らく独占的に扱った。事業者識別番号は001。略称はKDD、国際電電。国際電気通信連合のセクターメンバー。
KDDIの前身会社の1つ。KDDIは旧第二電電株式会社が設立された1984年6月を会社設立年月としている。
国際電信電話 特殊法人時代
1985年（昭和60年）3月までの日本の電気通信事業は、公衆電気通信法（昭和28年法律第97号）の規定に基づき、国内は日本電信電話公社が、国際通信は特殊会社である国際電信電話株式会社 (KDD) がそれぞれ独占していた。
第二次世界大戦（太平洋戦争）後、占領政策を進めてきたGHQは、国際通信設備の建設・保守を業務とする国策会社であった国際電気通信株式会社を解散させ、当該会社の保有する国際電信電話設備を逓信省に移管して国内国際電気通信業務を所管させた。1949年には逓信省を郵政省と電気通信省に分割し、国内国際電気通信業務を電気通信省に所管させた。
国際電気通信株式会社が半官半民の会社として国際通信施設の拡充を行っていた先例があることが指摘されたが、電気通信大臣佐藤栄作は「電気通信省の管理者としては積極的な検討はしておらず、今日のところは国家的な使命を達成する意味において公共企業体の程度には是非とどめておきたいので、公共企業体移行への準備を進めている」と述べ、1952年（昭和27年）、電気通信省所管の国内国際電気通信業務は、公法上の特殊法人として設立された日本電信電話公社へ移管した。
国際電信電話 特殊法人時代
1953年（昭和28年）に国際電信電話業務は、国際電信電話株式会社法（KDD法）により郵政省管轄の特殊会社として設立された国際電信電話株式会社 (KDD) へ移管された。国際電信電話は、元国際電気通信株式会社の無線施設部門、日本電信電話公社中央局の国際通信部門、電気通信省の国際通信部を核とする本社部門、で組織された。
KDD法第2条により「国際電気通信業務」および「前号の業務に附帯する業務」を営むものと規定され、日本国内において唯一国際回線の保有を許可されていた。同法第2条2項により、郵政大臣の認可を受けて「会社の目的を達成するために必要な業務」、「前号の業務のほか、前項の業務の円滑な遂行に支障のない範囲内において、同項の業務を営むために保有する設備又は技術を活用して行う電気通信業務その他の業務」を営むことができると規定された。独占的な国際通信事業者と見なされ、同法により企業活動が規制された。
1985年（昭和60年）電気通信事業法が施行された。本法施行までは公衆電気通信法の下、日本電信電話公社が国内公衆電気通信を、国際電信電話株式会社が国際電気通信を役務とすることができたが、電気通信事業法の施行により、電気通信事業への新規参入および電話機や回線利用制度の自由化が認められた。
国際電信電話 特殊法人時代
電気通信事業法の施行に関連し、1984年（昭和59年）12月に国際電信電話株式会社法の第一条と第二条が、以下改正された。
改正前
第一条 国際電信電話株式会社は、国際公衆電気通信事業を経営することを目的とする株式会社とする。
第二条 国際電信電話株式会社（以下「会社」という。）は、国際公衆電気通信事業を営む外、郵政大臣の認可を受けて、これに附帯する業務その他前条の目的を達成するために必要な業務を営むことができる。
第四条 会社の株式は、記名式とし、政府、地方公共団体、日本国民又は日本国法人であつて社員、株主若しくは業務を執行する役員の半数以上、資本若しくは出資の半額以上若しくは議決権の過半数が外国人若しくは外国法人に属さないものに限り、所有することができる。
第九条 会社は、郵政大臣がこの法律の定めるところに従い監督する。