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諜報局破壊班員 あらすじ
電器会社乗っ取りに失敗し、日本を脱出した伊達邦彦は、イギリスの別荘でひっそりと生活していた。だが、日本での悪事を知った英国秘密諜報部（MI6）が接触。特殊訓練を受け、諜報局破壊班員「YZ-9」の分類番号を与えられた。
モナコで行われていたカー・レース大会で、突如出場車の一台が火を噴いた。そのままメイン・スタンドに転落、後続の車も巻き込まれる大事故となった。しかし、その騒ぎの途中で王国王子と王女が誘拐されてしまう。後日、5億フランを要求する手紙が舞い込む。誘拐犯が大富豪、アントン・アナシスであるとの確信を得た英国諜報部は「YZ-9」伊達邦彦をモナコへ派遣。邦彦を待ち受けるは敵との緊迫の駆け引きだった。
諜報局破壊班員 登場人物
伊達邦彦
英国諜報部所属「YZ-9」の分類番号を与えられた破壊工作員。
ピエール
宝石店「正直堂」店長を仮の姿とする伊達の協力者。
アントン・アナシス
大富豪。船の売買によって成功する。王子と王女の誘拐の主犯と見られている。
タッパン
タッパン（Tappan）は、アメリカ合衆国ニューヨーク州のロックランド郡にある集落。人口は6,757人（2000年）。ニューヨーク・ステート・スルーウェイが通っている交通の要である。
また、ハドソン川を渡るタッパン・ジー・ブリッジの名前としても有名。行政上は国勢調査指定地域（CDP）であり、オレンジタウンに含まれる。
レンナルト・オシュ
レンナルト・オシュ（Karl Lennart Oesch、1892年8月8日 - 1978年3月28日）は、フィンランドの軍人。中将。
1915年、ドイツ帝国軍のフィンランド猟兵大隊に入隊し、第一次世界大戦に従軍する。
フィンランド軍の創設に参加し、1918年からオシュ自身が編成した第18猟兵大隊の長となり、赤軍と戦った。1920年から1923年、連隊長。フランスの軍事学校、軍事アカデミー（1926年）で教育を受ける。1926年から1929年、軍事アカデミー校長。1929年から第1師団長。1930年、参謀総長となり、対ソ戦の作戦計画の立案を指導した。
冬戦争時、沿岸集団司令官（1940年3月2日 - 25日）、参謀総長（1940年）、「カレリア地峡」軍司令官（1940年）、第2軍団長（1940年 - 1941年）を歴任。
レンナルト・オシュ
継続戦争では、1941年から1942年まで第4軍団を指揮してカレリア地峡（スヴィル戦線）に展開した。1941年8月22日、攻勢転移し、8月25日ヴィボルグを包囲して8月29日に陥落させた。1942年から1944年、ラドガ＝オネシュ地峡に展開するオロネツ作戦集団の行動を指導。オシュの指揮下には、第5軍団（A.スヴェッソン将軍）、第6軍団（アールネ・ブリック将軍）の計5個歩兵師団、4個旅団が存在した。1944年6月14日から10月6日までカレリア地峡軍司令官を務め、第3軍団（ヤルマル・シーラスヴオ将軍）、第4軍団（ターヴェッチ・ラーチカイネン将軍）、並びにオロネツ方面から転移した第5軍団がオシュの指揮下に入った。6月17日夜、ヴイボルグ＝クパルサーリ＝タイパレの線への退却命令を下達したが、戦線を支えることができず、6月20日にヴイボルグは陥落した。
1944年10月、参謀総長に再任。1944年11月27日から1945年9月10日まで軍団長。
1948年からフィンランド将校連盟総裁。1960年、トゥルク大学の名誉博士号を授与された。
モンゼイ
モンゼイ（Monsey）は、アメリカ合衆国ニューヨーク州のロックランド郡にある国勢調査指定地域（CDP）。人口は2万6954人（2020年）。ニューヨーク・ステート・スルーウェイが通っている。行政上はラマポ町に含まれる。
モンゼイは、オーソドックスと呼ばれるユダヤ人の巨大コミュニティがあり、影響が大きい。町の至る所にシナゴーグやユダヤ学校、その他関連施設が存在する。2012年の調査によると、この地域に住む1～12年生の86%が私立学校に通っている。町のショッピングセンターには、コーシャーと呼ばれるユダヤ人が購入する食材が置かれており、他のアメリカの町とは違った景色が広がる。
また、モンゼイに住むユダヤ人用に、マンハッタンとモンゼイを結ぶモンゼイ・トレイルというバスが運行されているが、ユダヤ人以外が利用することはあまりない。
モンゼイはVizhnitz-Monsey hasidimのホームタウン。
モンゼイ 歴史
かつて、ここには駅馬車が走っていて、マンハッタンとエリー湖を結ぶ宿場町のようだった。その後、駅馬車の路線とほぼ同じ場所を鉄道が走り、駅が設立された。現在はスプリング・バレー＝サファーン間のこの路線は残っているが使用されていない。
59号線沿いには、駅馬車時代の遺構や現在も使用されている築100年程度の古い建物が点在している。現在使われていない旧道などにも蔦に絡まった歴史的建造物がかなりある。ロックランド郡は、これらの保護に乗り出す予定がない。
また、1960年代にはロックランド・ドライブ・イン・シアターが設立され、当時大ブームとなった。現在でも59号線沿いに大きなスクリーンの遺構が残されているが、その位置に将来ショッピングセンターが建設される予定。
青銅聖闘士
青銅聖闘士（ブロンズセイント）は、車田正美の漫画『聖闘士星矢』、およびそれを原作とする同名のアニメに登場する架空の人物達である。
『聖闘士星矢 NEXT DIMENSION 冥王神話』、『聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話』、『聖闘士星矢EPISODE.G』、『聖闘士星矢 ギガントマキア』、『聖闘士星矢Ω』での諸設定については、それぞれ聖闘士星矢 NEXT DIMENSION 冥王神話の登場人物、聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話の登場人物、聖闘士星矢EPISODE.G#青銅聖闘士、聖闘士星矢 ギガントマキア#聖闘士、聖闘士星矢Ω登場人物一覧を参照。
青銅聖闘士 概要
青銅聖衣を身に纏う最下級の聖闘士。総数は48人。基本的には白銀聖闘士の補助が任務であるが、音速以上の拳を持つなど、その実力は常人を遥かに凌駕している。一般的な青銅聖闘士の打撃速度はマッハ1（相手との距離を3.4メートルと仮定した場合、1秒間に100発の拳を放つことができる）。
また書籍「聖闘士星矢大全」には、過去の聖戦で失われた聖衣として彫刻具星座の青銅聖衣の存在が記されており、彫刻具星座の聖闘士は戦闘支援を目的とし、彫刻室星座の聖闘士と共に聖衣修復の任務に当たっていたとの記述がある。
青銅聖闘士 主要キャラクター
以下のキャラクターについては内部リンク先を参照。
青銅聖闘士 銀河戦争出場者
銀河戦争に出場した者たち。前述の星矢たち主要キャラクター同様、すべて城戸光政を父に持つ異母兄弟である（ただしアニメ版では全員孤児で、瞬と一輝兄弟以外は血の繋がりはない）。城戸によって世界各地に送られた彼の100人の子供は、ほとんどの者たちが聖闘士になれず消息を絶つ中、彼らは5〜6年の修行を経て青銅聖闘士になった。
銀河戦争後は一時的に作品中から退場するが、実は銀河戦争での敗北から自分たちの非力さを自覚したため、各自のかつての修行地で再修業を受けていた。聖域十二宮編中盤に沙織のもとへ駆けつけ、その後のハーデス軍との闘いでも聖域で活躍した。なお市と蛮は銀河戦争編では本名が不明で、それぞれ「ヒドラ」「ライオネット」としか呼ばれておらず、聖域十二宮編での再登場時に本名が判明した。
通称ユニコーン邪武。星矢同様の熱血漢。幼少時から沙織に心酔しており、沙織に対して反抗的な態度を取った因縁にあたる星矢とは何かと衝突していた。その想いは現在でも変わることがなく、同胞の孤児たちの中でも最も強い忠誠心の誇りを持ち、当初は沙織のボディガード的存在でもあった。
銀河戦争1回戦で蛮を圧倒的な差で倒すも、瞬との戦いでは星雲鎖（ネビュラチェーン）の防御力に歯が立たず、その後乱入してきた一輝に挑み敗北。
青銅聖闘士 銀河戦争出場者
十二宮編での再登場時は、聖衣に当初無かった脛を覆うパーツが追加されていたが、聖衣の破損後に修復を受けたかどうかは言及されていない。また、アニメ版では星矢達メインキャラクターと同様に聖衣のデザインが大きく変更され、マスクパーツはヘルメット型に変更されており、ユニコーンの角がドリルのように回転して敵の聖衣を破壊する攻撃もみせる。
ハーデス軍との闘いに際しては、アテナの命により聖域に近づくことのできない星矢たちに代わり、市、那智とともにシャイナのもとで聖域の警備をしており、那智たちが苦戦していたハーデス軍の尖兵を一蹴し、天界編序奏でも市と共にシャイナの部下として聖域を警備していた。当初は頻繁に衝突していた星矢に対しても、銀河戦争以降は同じアテナの聖闘士として信頼を寄せている。アニメ版では聖域十二宮戦で他の青銅聖闘士達が星矢達の助太刀を主張した際に「悔しいが星矢達は既に俺達とはレベルが違う。行っても足手まといになるだけ」と諫めている。
青銅聖闘士 銀河戦争出場者
星矢たちと比較すると見劣りするものの、決して弱い聖闘士ではなく、青銅聖闘士一のスピードといわれる星矢に匹敵する敏捷性を持つ。原作者の車田正美のコメントでは、当初の構想では星矢たち同様にレギュラーキャラクターとなるはずだったが、気の強さや熱血漢といった性格が星矢と共通するため、結局レギュラーから外れたとのこと。アニメでも当初は星矢のライバルとして位置づけられていた。
必殺技のユニコーンギャロップは、空中から1秒間に100発の蹴りを敵に浴びせる技である。
通称ライオネット蛮。頑丈さが身上とされるが、その他は特筆すべき特徴も出番もないキャラクター。銀河戦争では邪武に完敗した直後のシーンしか描かれておらず、セリフも活躍の場もない。十二宮編での再登場で、初めて拳を振るう場面とセリフがあった。
アニメの銀河戦争では邪武を血反吐を吐くまで痛めつけるなど、闘う場面はあるものの、邪武の反撃の前にセリフがないまま完敗。後に星矢と紫龍の闘いで、仮死状態となった紫龍を蘇生させようとする負傷した星矢のもとに市や檄と共に駆けつけて応援の言葉を贈り、これが初のセリフとなった。
原作の銀河戦争時にはほかの青銅聖闘士たちと比べて平均的な身長であったが、アニメでは檄に次ぐ長身として描かれており、原作でも十二宮編、冥王ハーデス編後期と時が経つに従い、檄に並ぶほどの体躯として描写されるようになった。
青銅聖闘士 銀河戦争出場者
必殺技のライオネットボンバーは、腕を十字に組んで敵に強力な体当たりを浴びせる技である。
聖衣のオブジェ形態は、獅子というより狛犬や沖縄のシーサーに似た姿である。
通称ウルフ那智。素早さをいかしたヒットアンドウェイ戦法を得意とする。銀河戦争1回戦で一輝と対戦することになり、唐突に姿を現した一輝に戦いを挑むが、鳳凰幻魔拳を受け全身をバラバラに引き裂かれる幻覚を見せられ、精神を破壊されて秒殺。しかし、後に奇跡的に復帰を遂げ、聖域十二宮編での再登場では雑兵たちを一蹴する。
冥王ハーデス編の冒頭では市と共に聖域内の警備を担当。ハーデス軍の尖兵である亡霊のような黒い外套の集団と戦い、攻撃がすり抜けてしまうため拳を当てることができずに苦戦した。
アニメでは、星矢たち主役5人と邪武以外で唯一、聖衣のオブジェ形態が劇中に登場する。銀河戦争1回戦（対一輝戦）にて「カモーン、ウルフクロス！」「（装着後）パーフェクト！」の掛け声と共に派手な聖衣装着シーンを披露した。
必殺技のデッドハウリングは、音速拳でカマイタチを作り出し、敵を切り裂く技である。
通称ベアー檄。青銅聖闘士の中でも肉体的パワーだけなら最強とされ、身長と体重ともに青銅聖闘士では一番。修行時代にはその怪力で何万頭もの大熊を絞め殺したと豪語する豪腕の持ち主。
青銅聖闘士 銀河戦争出場者
銀河戦争では初戦で星矢と対戦し、両腕で星矢を捕まえて首をハンギングベアーで締め上げ失神させるが、意識を取り戻した星矢に両腕の原子を破壊され、直後に連続キックを受けて聖衣を破壊され敗退した。
通称ヒドラ市。「勝敗は常に顔で決まる」と言い放つニヒルな性格の持ち主。モヒカン、黒いまぶたと異相で、蛇ののたうつような不気味な拳を放つ。銀河戦争1回戦で、氷河と激突。両手と両膝からのヒドラの毒牙を浴びせるが、白鳥星座の聖衣の前に遮られ、ダイヤモンドダストを受けて敗北。
冥王ハーデス編では雑兵たちの監督役として振舞い、雑兵からは「ヒドラの市さま」と呼ばれている。銀河戦争編では普通の口調だったが、この頃には語尾に「〜ざんす」が付くなど口調が変化していた。OVAでは、かつて敗北を喫した氷河に対し、自分以外の者に倒されることを許さないと、涙しつつ鼓舞激励する。天界編序奏でもシャイナの部下として聖域を警備していた。
ヒドラの聖衣には拳やニーパットに毒の牙が隠されており、聖衣から抜けても神話のヒドラの首のごとく無限に再生する。この牙は当初「ヒドラの毒牙」などと呼ばれており、「メロウポイズン」の名が明かされたのは後のこと。聖域十二宮編ではこの技で雑兵一人を倒している（この時言い放ったのが冒頭のセリフである）。
リュムナデスのカーサ、蟹座のデスマスクと並んで笑いのネタにされることの多いキャラクターである。
青銅聖闘士 その他
アンドロメダ島でダイダロスの下で修行していた瞬の姉弟子（ただし聖闘士となったのは瞬より後）。戦闘時は聖衣に装備されている鞭（カメレオンの尾の部分のパーツ）で攻撃を繰り出し、その威力は一撃でコンクリート壁を砕くほど。
修行時代は、よく傷ついた瞬を介抱していた。ダイダロスが聖域により抹殺された後、聖域へ乗り込もうとする瞬を止めるために来日した。この際に、本来は女聖闘士は素顔を仮面で隠す掟があり、素顔を見られた相手は殺すか愛するしかないにもかかわらず、愛する瞬の前で自ら仮面を外すことで自分の気持ちを伝え、彼を必死に説得したが当て身を受けて気絶させられる。原作ではそれ以降の登場はないが、アニメではその後、瞬たちが聖域に乗り込んだことを魔鈴に伝え、彼らに助力した。
聖衣の下はタイツやストッキングのような着込みをしている。ただしジャンプ掲載時に初登場したシーンではタイツと脇腹のパーツは装着されていなかったが、単行本化の際にタイツ姿に修正された。この際、星座名もアメレオンからカメレオンに訂正されている。
栃勇義治
栃勇 義治（とちいさみ よしはる、1947年10月2日 - ）は、青森県南津軽郡田舎館村出身で春日野部屋に所属した元大相撲力士。本名は阿保 鉄雄（あぼ てつお）。身長177cm、体重115kg。得意手は左四つ、押し、吊り。最高位は東前頭7枚目（1971年1月場所）。
栃勇義治 来歴
中学生の時から相撲を始めて同郷の栃ノ海に憧れ、中学校卒業後に栃ノ海の姉の紹介で春日野部屋へ入門し、1963年（昭和38年）3月場所に於いて初土俵を踏んだ。
入門後は押し相撲の指導を受け、1969年（昭和44年）7月場所で新入幕を果たした。しかし立合いの鋭さに欠けたために幕内では苦戦し、さらに1972年（昭和47年）9月場所で右肩を負傷してからは不振で、翌年9月場所では幕下まで落ちた。
1975年（昭和50年）1月場所で十両に復帰し、以後5年にわたって十両で取り続けたものの幕内復帰は果たせず、1979年（昭和54年）11月場所限りで引退した。引退まで十両に通算で54場所在位したが、これは、当時の十両在位最多記録となった（後に、大潮と蜂矢が栃勇より1場所多い55場所まで更新している）。
引退後は年寄・岩友を襲名し、2012年（平成24年）10月に停年退職するまで、長く春日野部屋の部屋付き親方として後進の指導に当たった。
エティエンヌ＝アレクサンドル・ベルニエ
エティエンヌ＝アレクサンドル・ベルニエ（Étienne-Alexandre Bernier、1762年10月31日 - 1806年10月1日）は、フランスの聖職者。フランス革命期には王党派の指導者でもあった。
聖職者であることから、アベ・ベルニエ（Abbé Bernier）とも呼ばれる。
エティエンヌ＝アレクサンドル・ベルニエ 生涯
1762年、ダオン（Daon）に生まれる。成長し、アンジェ大学の神学教授、そしてアンジェ市の教区司祭となる。1789年、フランス革命が始まると、フランスでは反キリスト教政策が始まった。当時サンロータンジェの司祭だったベルニエは、革命政府が聖職者に強要した革命への宣誓を断り、さらに聖職者法に反対して亡命した。
1793年に反革命反乱であるヴァンデの反乱が勃発すると、帰国してこれに参加。キリスト教禁止反対を求めて戦った農民達の精神的な支えとなり、“ヴァンデの使徒”と呼ばれた。反乱の初代総司令官であるジャック・カトリノーの死後、2代目総司令官となったルイ・ド・エルベによって体制改革が行われると、行政機関として設置された最高評議会の代表、さらには従軍司祭長となり、反乱軍の主要メンバーとなっている。
反乱では3代目総司令官のアンリ・ド・ラ・ロシュジャクランらと共に最後まで戦った。しかし、風向きが悪くなり、革命軍によってヴァンデ農民の大量虐殺が始まると、これに見かねて良識派の革命軍司令官・ルイ＝ラザール・オッシュと交渉し、反乱の沈静化に努めた。
反乱後も生き残り、ナポレオン政権下では、教皇の使節団と共に、宗教和議について交渉し、ピウス7世とのコンコルダート成立に貢献。その功績が認められ、ナポレオンによってオルレアンの司教に任命された。
1806年、パリにて死去。
AFRIKA
『AFRIKA』（アフリカ）は、ソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPLAYSTATION 3用ゲームソフト。2008年8月28日発売。
AFRIKA 概要
プレイヤーは写真家・エリック（男性）またはアンナ（女性）となって、アフリカの大地を舞台にSAFARI（サファリ＝探検）し、依頼された内容に従ってサバンナにいる動物を撮影していく。依頼の報酬によって新しいツールを購入することが出来る。登場するカメラはソニーの自社製品αシリーズを挙動を含めて再現している。
ナショナルジオグラフィック提供の資料をもとに生態系を再現した。ライブラリには実写映像が収録されている。
2006年5月のElectronic Entertainment Expoで初めて映像が公開された。それ以降、2年近く情報が出されなかったために謎のタイトルとして話題となっていた。
PS3のネットワークサービスPLAYSTATION Storeでハイビジョン画質の動画が公開されている。
作曲は鋒山亘、演奏はハリウッド・スタジオ・シンフォニーによる。
AFRIKA システム
SAFARIモード
いわゆるストーリーモード。基本的には「写真撮影という方法で依頼対象となっている動物を撮影、依頼主に返信して報酬を受け取り、物語を進める」というものである。時には動物以外が依頼対象になることもある。依頼に関しては通常の依頼と重要な依頼に分けられる。特に「！」のマークが付いている依頼はストーリーの進行と関わっているため、エンディングまで行き着くためには必ずクリアする必要がある。このほかBig Gameと称されるストーリーイベントもある。依頼は難易度別にカメラのマークで示される。また、依頼を受けた日の内に達成することができない依頼もいくつかあり、何日か待たなければならないこともある。フィールドの移動は主に車と徒歩で行う。作中では探索時間の大半を日中に費やすことになるが、夜行性動物が依頼の対象となることもあり、その場合はナイトサファリとなる。ナイトサファリに一度でも出たならば後は夜になればいつでも任意にナイトサファリにも出掛けることができる。
GEOアフリカモード
AFRIKA システム
SAFARIモードで撮影・登録した動物たちを任意のカメラ視点から観察する。SAFARIモードの進展に従ってステージ・動物も増えて行く。プレイヤーは見たいステージ、時間帯、カメラの切り替え方式などを指定する。どの動物が出現するかはエリアや時間帯ごとに決まっていて、任意に設定することはできない。また、必ずしも選択した時間帯の欄に記載されている動物全てが出てくるとも限らない。
BIG GAME TROPHY
SAFARIモードで発生した特定の重要な依頼を何度でもプレイできる。開始前にカメラとレンズを選択するが、ゲーム中も交換することが可能。写真を一枚選択して保存する。SAFARIモードのときと同じく、撮影した写真の中からベストショットが判定されるが。プレイヤー自身で自由に選択できる。
動物について
AFRIKA システム
PLAYSTATION 3のハードの性能により非常に躍動感の高い動物の動きを表現している。昼行性から夜行性にいたるまで種類も多種多彩。動物たちは基本的にエリア内を動き回っており、動物に気づかれないよう近づいて写真を撮るというのが基本だが、ライオンなどといった凶暴な動物の面々は、ある程度接近すると威嚇行動を起こし始める。動物が襲いかかってくる前に一定距離から離れなければその動物に襲われてしまい、その時点で所持していたカメラ内の写真がすべてなくなってしまう。威嚇してくる動物としてこない動物とがいるが、襲いかかってくるのは基本的に肉食動物である。また、依頼中にしかエリア内に現れにくい動物もいる。動物の基本的出現パターンはランダムで、ねらって動物を撮影するのも難しい。
依頼評価
依頼は、
の4つの要素から評価される。A〜Eまでランクがあり、これら4つの要素が高い次元でまとまっていればいるほど高い評価となる。依頼評価に応じて報酬を受け取る。
カメラの操作
AFRIKA システム
作中では大半の依頼を写真撮影という手段で達成するのだが。撮影に際しては撮り方を機械側で自動調整する「オート」と。一部の項目を機械側で、他の操作を手動で設定する「○○優先」。全ての項目を手動で操作し撮影する「マニュアル」を選択出来る。他にも被写体を遠くから撮るズーム撮影と背景を広く鮮明に写し出す広角撮影が可能。カメラとレンズは物語の進行に伴い新しいものを次々と手に入れることができるようになっていく。スタートの時点で所有しているものは機能が省かれた簡易的なものだが。ストーリーが進めば「主人公が修理を依頼していたものが戻って来る」という形で機能付きのものが使用できるようになる。ショップでもこれに加えて、連写機能が強化された上級グレードのものが購入できる。レンズも様々で、ズームに優れたもの、広角撮影に特化したもの、あらゆる場面に対応できるもの、ズームできないもの、など多彩。
ツール
カメラやレンズの他にもプレイヤーの攻略を補佐する目的のツールをショップから購入できる。
写真
撮影した写真はHDDに画像として保存できる。作中登場するPCの画像保存容量の制限により200枚以上保管できないため満杯の場合画像を順次削除する必要がある。
オンラインサービス
ゲーム中で撮影した写真をPLAYSTATION Networkを通じて応募する「AFRIKAオンラインフォトコンテスト」が行われていたが、2010年に行われた第18回で終了となり、2010年8月31日でオンラインサービスは終了した。
AFRIKA ストーリー
「アフリカ最後の秘境」と呼ばれるマニャンガ自然保護区。ここに調査の任務を受け訪れたフランス人ジャーナリストのエリック・デュバルとアメリカ人動物学者のアンナ・スタンレーがガイドのジェームズと共に、調査プロジェクトを進める内、驚くべき噂を耳にする。かつてこの近辺には、ゾウよりも巨大な肉食性動物が生息していたというのだ。その名は「ヌンダ」。想像もつかない話だと思っていたものの、調査を進める内に徐々に浮き彫りにされて行く話。なぜこの大地から人間がいなくなったのかという真実を解き明かすため、彼らは世紀のスクープを成し遂げんと、謎の動物「ヌンダ」の正体を探しはじめる…。
AFRIKA 評価
本作は混在したレビューを受けた。ファミ通クロスレビューでは8、7、7、7の29点。レビュアーはどういうプレイスタイルかで評価が分かれるがジープでアフリカのサバンナを駆け巡りながらベストショットを探したり、ただ動物たちを眺めるのもいい、データベースとしてよくゲームを進めるとナショナルジオグラフィックの貴重映像を見られるのも嬉しいとしたが、写真撮影がメインで物足りない、動物が他の動物に押されて不自然な動きを見せることもあり見た目は本物らしいがまだ改善の余地があるとした。
メディアクリエイト調べで日本では発売初週に38423本を売り上げて2位だった。
サウンドトラックはThe Hollywood Music Awards 2008で「Best Original Video Game Score」を受賞した。
宇宙太陽光発電
宇宙太陽光発電（うちゅうたいようこうはつでん、英:Space-based solar power、略記:SBSP）とは、宇宙空間上で太陽光発電を行い、その電力を地球上に送る、というコンセプト、アイデアである。遠隔地に電力を届けることができるワイヤレス電力伝送の方法の一つとして研究が進んでおり、放射型ワイヤレス電力伝送に分類されている。
宇宙太陽光発電 概要
SBSPとは、宇宙空間に太陽電池を備えた衛星を配置し太陽光発電を行い電力を得て、そのエネルギーを、なんらかの電線を用いない方式で地球上に送り、地球上で電力を使用しようというコンセプトである。伝送手段として候補に挙がっているのは、マイクロ波（電波）を用いる方式や、レーザー光（光）を用いる方式などがある。方式によって、地球で電力を受け取る方法が違う。
SBSPのアイディアの研究は1970年代からされている。このアイディアのシステム全体は「Space Solar Power System、宇宙太陽光発電システム」と呼ばれ、その略記は「SSPS」である。
宇宙太陽光発電 概要
宇宙太陽光発電というアイディアは、宇宙空間に配置した「発電衛星」と地上の「受信局」によって電力供給を行う、というものである。地球の衛星軌道上に設置した施設で太陽光発電を行い、その電力をマイクロ波またはレーザー光に変換して地上の受信局（構想では砂漠または海上に設置する）に送り、地上で再び電力に変換するという構想になっている。発電衛星と送電を中継する送電衛星を利用すれば夜間でも安定的に地上への電力供給が期待でき、無尽蔵の電力をほぼ24時間365日にわたって利用できる。この特徴からベース電力としての利用が可能である。なお、太陽電池による発電のかわりに、太陽熱を利用した汽力発電を利用することもでき、この場合は宇宙太陽熱発電と呼ばれる。また、発電施設の設置場所を軌道上ではなく、月面に固定することも可能である。
太陽光は地表に届くまでに、大気の吸収などにより減衰する。またそれは、天候により変化する。大気圏外で発電し、大気の透過率の高い波長の電磁波に変換して地上へ届けた方が、損失が少なく効率が良くなり、安定供給が可能であると考えられている。また、軌道によっては日没の影響も減らすことができる。地上での太陽光発電より10倍から100倍程度の効率化に繋がるという試算もある。
宇宙太陽光発電 概要
地球上に降り注ぐ太陽光のエネルギーは膨大で、地球に届く全ての太陽光を高効率でエネルギーにそのまま変換できれば、40分程度の受光で人類が用いている一年分のエネルギーをまかなうことができると理論的には試算されている。しかしながら、実際にそれを行おうとすると、上記の太陽光到達効率の問題に加え、用地確保と経済活動および自然環境保護のバランス、緯度・国土面積の国家間格差の問題もあって、容易ではない。主な発電機構であるソーラーパネルの製造に必要なエネルギーを二酸化炭素排出量に変換し、地上での発電によりそれを取り戻そうとすると20 - 30年の時間がかかると試算される。化石燃料の消費低減の観点、また、温室効果ガス排出低減の観点からは、可能な限り常時ソーラーパネルが発電しているようにすべきであるのは自明といえる。宇宙太陽光発電の構想者は、そのような観点からエネルギー安定供給とエネルギー安全保障に対して大いに利点があると主張する。一方、地上にソーラーパネルを配置する場合と比べて桁違いの費用が必要で、施設の維持更新も現在あるいは近未来に予想される技術の範囲内では難しい。太陽光発電の効率を十分に引き上げることができれば、地上に設置した小面積の発電施設による短時間の発電で十分なエネルギー供給が得られるはずであり、宇宙太陽光発電にかける研究資源をそちらに振り向けたほうがよい、という主張もある。
宇宙太陽光発電 概要
宇宙太陽光発電は、1968年に初めて提唱されて以降、新エネルギー源として研究が行われ、オイルショック以降は各国で研究が大きく進んだ。しかし、非常に大型のプロジェクトであり、必要となる資金も莫大であったため開発を止める国が多かった。日本は自国で産出するエネルギーが乏しいということもあり、1990年代から研究が盛んになり、マイクロ波送電、ビーム送電など必要となる基礎技術が開発されている。現在では、発電したエネルギーを地上に送ることは原理的には不可能ではなくなっている。
ただし、打ち上げ (ロケット)の膨大なコストがかかってしまうという問題があり、また、材料劣化対策、維持（メンテナンス）が困難、などの技術的課題・問題もまだ多く存在する。
日本の計画では100キロワット級の実験的な衛星を2010年頃に打ち上げる予定であったが、実現をみていない。JAXAは研究を継続して行うことで2020年から2030年をめどに商用化を可能にすることを目標にしている。
宇宙太陽光発電 理論
地上での太陽光発電においては、天候や昼夜が大きく影響しており、空気中の粒子の量によっては太陽光は大きく減衰する。また、空気自身太陽光を遮断する役割を果たしており、電気の供給は不安定であり、且つ発生する電気の質も大きく変わる。一方、宇宙空間においては太陽光は常に一定量が期待され、さらには大気の影響もない。衛星自身の軌道によっては太陽光を常に浴びて発電することができる。これらのことから提唱されたのが宇宙太陽光発電である。
宇宙空間から、電力を送り込むのには電線を利用することは不可能であるため、無線状態で送る必要がある。このために、エネルギーをマイクロ波やレーザーといった形式に変換し、これを地上の大型のアンテナなどの受電施設に送り、送られてきたマイクロ波やレーザーを地上で再度電気に変換する必要性がある。ビームが外れた場合にも影響が出ないように、また地上の生物や生態系に影響を与えないためにこれらのレーザーやマイクロ波は環境や人体に影響がなく、且つ大気中で減衰を起こさない透過率の高い状態での送信が必要である。ほかにも宇宙から地上のアンテナへ向けて送信するためにその命中精度、太陽光を効率的に集めるための姿勢制御なども必要となっている。特に受電施設を小さく保つためには命中精度が必要である。
宇宙太陽光発電 理論
地上に照射されるエネルギー密度を、自然物に影響のないレベルに下げる方法のひとつとして、地上の受電設備をレクテナ（マイクロ波を直流電流に変換するアンテナのこと）にする方法がある、と考える人もいる。レクテナ方式は広大な面積を必要とする。地表面で、生体への影響を考慮する必要がない程度のエネルギー密度、10 W/m2程度を想定した場合で、原子力発電1機分にあたる1 GW（100万 kW）の電力を受け取る受電施設ひとつが10 km四方におよぶ、と試算される。しかしながら、近年、ビーム制御技術の進展により安全率を保ちながら高精度で地表受電施設に送電ビームを指向できるようになりつつあり、受電施設の大きさの見積もりは縮小を続けている。ビーム出力を高めることができれば送電効率の上昇も期待される。
その他、太陽光パネルの重さから、パネルに光を反射する鏡面の材料などの開発や、集めた太陽光を直接レーザーに変換する機構も開発がすすんでいる。宇宙空間での組み立てや故障修理は宇宙線の問題などから人間が行うのが難しいため、組み立てを行い故障を修理するためのロボットなどの開発も行われている。また、大型の宇宙設備を作るための輸送システムの構築も不可欠である。
宇宙太陽光発電 歴史
1968年にアメリカのピーター・グレイザー博士により初めて提唱された。その後、オイルショックをきっかけとして1977 - 1980年にNASA（米国航空宇宙局）とDoE（米国エネルギー省）が構想検討した。この検討においては、アメリカ合衆国全土の全電力を賄うため、発電性能500万 kW（原子力発電5機分）、総重量約5万 tの超巨大衛星を静止軌道上に年に2機ずつ、合わせて60機程を打ち上げることが計画された。しかし、この研究は技術的に欠落した箇所がないとされながらも、財政の緊縮方針により凍結されることとなった。
宇宙太陽光発電 歴史
1990年代に入ると日本における研究活動が活発化し始め、旧宇宙科学研究所（現宇宙航空研究開発機構）を中心とした大学および国立研究所の研究者が、1万 kW規模の発電をする宇宙太陽光発電「SPS2000」の概念設計を行い、基本的な技術の研究が進んだ。同じ頃に旧通商産業省工業技術院のニューサンシャイン計画の一環として、100万 kW規模（原子力発電1機分）の発電ができる宇宙太陽光発電の構想検討を行った。また1992年にMILAX飛行機によるマイクロ波送電の試験もあった。これは、飛行機の飛行に必要な電力をマイクロ波により供給する、という試験である。翌1993年にMILAX試験で開発した技術を用いて、宇宙空間でマイクロ波電力伝達するISY-METSロケット試験を実施した。また、軽量で頑丈な太陽光電池の開発が行われている。
1990年代後半にアメリカでの活動が再開し、「Fresh Look」と言う検討を行った。その結果「宇宙太陽光発電は最新の技術をもってすれば実現可能であり、既存の発電システムと同じくらいの発電単価を実現できる」とする報告を受け、アメリカ合衆国の議会はNASAに対して数十億円程度の予算を付け、研究開発を開始した。2004年1月14日にブッシュ大統領が演説・発表した新宇宙計画においても、有人火星探査に関する研究の一環として宇宙太陽光発電の研究開発を取り上げている。
宇宙太陽光発電 歴史
日本においては、1998年から旧宇宙開発事業団（現JAXA）が調査・研究を進めている。また、経済産業省でも2000年度より検討を開始した。政治サイドの取組みとしても、開発を推進するための「宇宙エネルギー利用（宇宙太陽光発電）推進議員連盟」を2003年2月27日に結成した。一方でSPS2000計画は達成することができなかった。社会的ニーズが進捗しても技術的な進捗はそれに答える速度で進歩しないとしている。2011年からは京都大学を中心とした共同研究機関が実験施設を設置して実証化実験を本格開始している。
欧州では1999年よりInvesting in Spaceプログラムの一環として、宇宙太陽光発電に関する研究を進めている。
2023年、カリフォルニア工科大学の研究チームが、小型の宇宙太陽光発電実証機を打ち上げ、地球へ送電する実験に成功した。
宇宙太陽光発電 要素技術
太陽光からレーザーへの変換方法、太陽光励起レーザー
マイクロ波およびレーザー照射の正確性、環境負荷、生物や航空機への影響
宇宙空間での耐久性の必要性、軽量化の必要性
ロボット利用による大規模構造の組み立て、人間のいない場所での細かな作業の確立
輸送コスト削減、新型輸送システムの開発
宇宙太陽光発電 各国の計画
国防総省は2007年10月10日、宇宙太陽光発電所の開発計画案（Phase 0 Architecture Feasibility Study）を公表した。
SolarEn社は宇宙太陽光発電用衛星からの電磁ビーム照射で熱帯低気圧の渦の温度を上げることで勢力を弱める技術の特許申請を行っている。
2020年5月17日、アメリカ海軍調査研究所 (NRL) が開発した、太陽光で発電した電気を高周波マイクロ波に変換して地球に送電する実験装置を搭載したアメリカ空軍の無人宇宙機X-37Bが、アメリカ宇宙軍によって打ち上げられた。
カリフォルニア工科大学で建造された Space Solar Power Demonstrator One (SSPD-1) はSpaceX社Falcon 9の2023年1月3日打ち上げリストに含まれており、32種類の太陽電池に加え、マイクロ波の送信装置を装備した同 SSPD-1 には、マイクロ波の受信装置も含まれているが、将来の実験では、地上の受信装置に電力を送るとされる。
宇宙太陽光発電 各国の計画
宇宙航空研究開発機構 (JAXA) の総合技術研究本部の研究チームは、2020 - 2030年の間の実用化を目指している。100万 kW級（現行の原子力発電所で、商用炉1基相当）の実用システムを実用化するために、マイクロ波による電力送電方式の部分試作実験、太陽光を直接レーザーに変換する研究とNASAリファレンスシステムに代わる方式の検討などを積極的に行っている。
2007年にJAXAが研究委託していたレーザー技術総合研究所、大阪大学レーザーエネルギー学研究センターの研究グループが、太陽光をレーザーに効率よく変換する技術の開発に成功している。開発されたのは神島化学工業製のセラミック増幅器で、レーザーへの変換効率は42%になった。
2009年に経済産業省とJAXAが、マイクロ波による長距離送電技術の開発・実験に着手すると発表。政府は新しいエネルギー源として2030年の商用化を目指している。きぼうや小型衛星を利用した軌道上での実証も考えられており、以前からその近傍での自動組み立て実験が考えられている。
宇宙太陽光発電 各国の計画
2011年1月、三菱電機・京都大学・JAXAなどが、電力をマイクロ波に変換する技術の共同実証実験を同年春から開始すると発表した。実際に宇宙で行うのではなく、宇宙空間に条件を似せた空間においてマイクロ波を約10 m伝送させ、その伝送効率や条件などを研究する。研究が実証されれば2025年以降の宇宙太陽光発電実用化に一歩近づく。課題として挙げられているのは、発電コストを下げるためには相応の輸送費の削減が必要なことである。発電コスト8円/kwhを達成するためには輸送費を今の50分の1にまで下げる必要があるとしている。京都大学は、2010年秋に宇治キャンパス内に新設した世界最大のエネルギー伝送実験施設で、4月以降、本格的なマイクロ波伝送実験を開始した。「フェーズドアレー」と呼ばれる世界最先端のマイクロ波エネルギー出力機器などを備え、将来的には人工衛星による実証実験を行いたいとしているが、電気とマイクロ波を相互変換させる際の変換効率を改善することが当面の課題だとしている。
宇宙システム開発利用推進機構は経済産業省の下で、1993年よりSSPSの実現に向けての活動を開始している。現在2007年度に制定されたロードマップに従い、2050年の実用SSPSの実現を目指しての開発を進めている。ロードマップの中では概ね2025年までを「長距離実証フェーズ」とし、2025年頃から「宇宙実証フェーズ」としている。今後は発送電一体型パネルの開発、送電部の高効率化及び長距離送電の実証を重ねて、「宇宙実証の実現性判断」に関する技術的な成熟度を見極め、低高度衛星による軌道上実証フェーズへ移行するとしている。
欧州でも宇宙エネルギー利用関連の研究が進んでいる。2003年には2年間3フェーズの総合研究プログラムに採用された。
中国は2018年の時点で10年以上の研究実績があり、日本と並びこの分野の最先端を担っている。
WARHAWK
『WARHAWK』（ウォーホーク）は、PLAYSTATION Storeで配信されているPLAYSTATION 3専用の対戦アクションゲーム。2019年1月31日をもってサービスが終了した。
2012年5月に発売された「STARHAWK」は同じゲームクリエイターが手がけたものである。
WARHAWK 概要
1995年にPlayStationで発売された、同名の3Dフライトシューティングゲーム『WARHAWK』（日本ではAir Assaultと言うタイトルで1996年に発売された）のリメイクとしてIncognito社によって開発された。戦場を題材にした3人称視点（TPS）の対戦アクションゲーム。オンラインまたはオフラインでプレイすることができる。プレイヤーはポリゴンで描かれたマップ内を兵士として移動し、敵 (自分以外のプレイヤー)の攻撃や拠点の制圧等を競う。ゲーム開始時は、全員が最低限の装備しか持たない歩兵としてスタートする (ヒーロー、ドッグファイトモード除く)。マップ内には戦車や戦闘機等の乗り物が設置されており、移動や攻撃手段として利用できる。歩兵と戦闘機は、マップ内に散らばる武器を集めることで武装強化できる。トロフィーシステム対応。
WARHAWK 概要
ボイスチャットシステムに対応しており、ヘッドセットをPS3に接続することでより戦略的な対戦を楽しむことができる。最大32人オンライン同時対戦が可能。オフライン対戦では画面分割により、1台のPS3で2～4人の対戦ができ、LAN接続対戦で複数のPS3を接続することでも最大32人の対戦ができる。また、「トレーニングモード」という形で１人でプレイする事も可能である。なお、このゲームをプレイするには１人でプレイする場合であっても、PlayStation®Networkへのログインが必須である。完全オフライン環境下では、ゲームを起動することができない。登録アカウント数は2008年3月に50万アカウントに到達、2009年10月には100万アカウントを突破した。2015年1月現在もオンラインサービス提供中である。
WARHAWKには他のPS3ソフトにない特徴としてデディケイテッドサーバー機能が当初より搭載されており、ユーザーのPS3そのものを専用ゲームサーバとして稼動させることができるため、PSNに大きく依存しないプレイ環境が構築できるようになっている。世界各地域のユーザーが自発的にゲームサーバを立てて遊んでいる為混雑は発生しにくくなっており、ラグも最小に抑え込んでいる。
日本ではダウンロード専用販売のため、マニュアルも公式サイトからダウンロードできる。当初は1人プレイを含むフライトアクションゲームとして開発されてきたが、2007年6月に多人数対戦専用に仕様変更されたことが発表された。
2018年9月20日、日本時間2018年10月25日午後12時をもってオンラインサービス終了と発表されたが、その後日本時間2019年1月31日午後5時まで延期された。ユーカディアとチェルノヴァンの11年に及ぶ長き戦いは幕を閉じることとなる。
WARHAWK ルール
2010年現在、以下のゲームモードでゲームが行われる。プレイヤーは好みのルールのサーバーに任意で参加する。基本的にどちらかのチームがノルマを達成するかタイムアップ時点で優勢だったほうが勝利となる。デスマッチを除き2チームによるチーム戦。
デスマッチ
全プレイヤーが敵同士となり相手を撃破する。最初に規定撃破数を達成したプレイヤーの勝利。
チームデスマッチ
チームに分かれて相手兵士を撃破しあう。先にチームメンバーの撃破数の合計が規定数に達したチームの勝利。
旗取り戦
相手チームにある敵チームの旗を奪う。奪った旗を自陣に持ち帰ると1ポイント。先に規定本数奪ったチームの勝利。ただし、所持者が撃破された場合は旗を落とし、相手チームのメンバーが規定時間旗のそばにいるか、一定時間が過ぎると旗は元の位置に戻る。また、自陣に自チームの旗がないとポイントにならない。
占領戦
マップ上に複数個ある拠点を占領する。拠点の数、レベル、効果範囲の接触具合によって一定時間ごとにスコアが加算。先に規定ポイントを稼いだチームの勝利。
ヒーロー
WARHAWK ルール
各チームのメンバーから常にランダムで「ヒーロー」が1名選ばれる。ヒーローは通常より攻撃力・防御力が高く、装備もフルで使用することができる。ヒーローが敵を倒すか、相手チームのヒーローを撃破するとポイントが加算。先に規定ポイントを稼いだチームの勝利。ヒーローは撃破されるか一定時間で交代する。
コレクション
ステージ上に4つある小型装置を回収する。回収し自陣に運ぶとポイント（1個で1ポイント、2個で3ポイント、3個で6ポイント、4個パーフェクトで10ポイント）先に規定ポイントを稼いだチームの勝利。
ドッグファイト
戦闘機のみでプレイするモード　※一部マップのみ
各サーバーには、上記のルール（目的）が設定されているが、必ずそれを行わなければならないというわけではなく、何もせず辺りを散策したり、意味もなくジープで疾走したりと、楽しみ方は自由である。また、ローカルルールという形で、独自のルールでゲームをプレイする楽しみ方もある。（例：ナイフしか使ってはいけない、ジープでレースをする等。※あくまでローカルルールでありこの場合強制力はない）
WARHAWK 武器
ナイフ
初期装備武器、接近戦専用だが、歩兵なら一撃で相手を撃破することができる。
レンチ
ナイフと同じ効果に加え、破損した乗り物や兵器を直せるほか、「味方に対しては攻撃が効かない（同士討ちしない）」効果も持つ。
ハンドガン
初期装備武器、1回の装弾数は20発。単発で威力も低いが弾数は無限。
手榴弾
初期装備武器、初期数2発で6発まで持つことができる。歩兵を一撃で倒せるほか、乗り物にも使用することができる。
アサルトライフル
いわゆるマシンガン。連射することができる。敵を捉えた場合はオートエイムが発動してくれる。
ロケットランチャー
高火力で戦車や戦闘機を破壊する。戦車、戦闘機に対してロックオン機能も使える。
火炎放射器
炎を噴射して攻撃する。射程は短いが、歩兵やジープ、戦闘機に対してはかなり有効。
スナイパーライフル
長距離射程で、歩兵を一撃で倒せる。また、ジープや戦闘機にもダメージを与えられる。戦車には無効である。R3ボタンを押し込むことで2段階までズームアップできる。
空爆ミサイル(双眼鏡)
双眼鏡からでる緑色の光で示した場所に空爆を要請する武器。一定時間同じ場所に光を当て続ける必要があるが、威力は強力で効果範囲内にいる敵すべてを一撃で倒せる。再使用まで時間がかかる。R3ボタンを押し込むことで2段階までズームアップできる。
WARHAWK 武器
地雷
設置型の武器。反応範囲に入ると起爆する。自軍の地雷に近づいても起爆しないが、起爆時に地雷の近くにいれば敵味方問わずダメージを受ける。円形で中心から自軍の色の光が出ている。一度に設置できる数は1人につき4つまで。
バイオフィールド
回復用の設置型武器。効果範囲に味方が入ればダメージを受けている者の体力を回復する。設置すると自軍の色の煙が出てくる。敵軍のバイオフィールドに近づくと逆にダメージを受ける。
マシンガン
戦闘機用マシンガン、威力は低く、撃ち続けるとオーバーヒートを起こす。戦闘機・イカロス相手にはオートエイムが有効。
スウォームミサイル
初期装備ミサイル。ロックオンしやすいが回避されやすい。1機に対し最大8発までロックオン可能。
チャフ
防御用装備。使うとロックオンされているミサイルを巻くことができる。ごくまれに巻いたミサイルが地上に落下する場合がある。
ホーミングミサイル
スウォームミサイルの強化版。ロックオンに時間がかかるが巻きにくい。
TOWミサイル
最強のミサイル。発射すると白黒のミサイル視点となりミサイルを操作可能になる。（その間の自機は無防備。）当たれば歩兵・戦車・対空兵器・戦闘機どれでも1発で撃破可能。
ライトニングガン
WARHAWK 武器
電撃を発射する。フルの状態ではチャージ攻撃も可能。
クラスター爆弾
地上に25個ほどの子爆弾を投下する。
空中機雷
空中に機雷を設置する。敵軍が近づくと爆発、自軍の機雷は接触さえしなければ爆発しない。
ステルス
一定時間自機に対するレーダー・ロックオンを無効にする。ただし、使用前のロックオンは有効。
主砲
操縦士は主砲から砲弾を発射できる。歩兵、ジープ、戦車、戦闘機、ミサイルタレット等全ての攻撃対象に有効。射程が長く威力も高いが、オートエイム・ロックオン機能がない。
ハッチ
ハッチに乗り込んだ場合、ハッチから歩兵の武器が使用可能。
機銃
後部台座の機銃を操作することで射撃が可能。全ての攻撃対象に有効。
フルオートキャノン
ホバリングモードにすることで操縦士自身が操作できる機銃。撃ち続けるとオーバーヒートを起こす。
誘導ミサイル砲台
同乗者が操作できる誘導ミサイル。戦闘機に対してロックオン機能がある。弾数無限。
バリア
操縦士は機体の周りに円形のバリアを張ることが出来る。敵の戦闘機はバリア内に進入すると爆発する。一定時間が経過するか戦闘機のライトニイングガンが直撃することで無効化される。
後部座席
後部座席から歩兵の武器が使用可能。
WARHAWK 乗り物
戦闘機（ウォーホーク/ネメシス）
定員は2人（1人が操縦士、1人が助手席（操作不可））、素早い移動速度で空を飛び回るこのゲームの主役。操作には慣れが必要だが、上達すれば空の王になることも可能。
ジープ
定員は3人（1人が運転手、1人が助手席（攻撃不可）、1人が機銃砲座）、攻撃力はやや劣るが、移動速度は速いため旗取り戦などで活躍できる。
戦車
定員は2人（1人が運転手兼主砲、1人がハッチ）、移動速度は遅いが、攻撃力は高い。
ドロップシップ
定員は7人（1人が操縦士、6人が乗員）+牽引する車両定員分（最大3人）、耐久力は全装備中最大だが、攻撃方法が少ない。車両をひとを載せたまま牽引することが可能（乗員は空中での下車はできないが、位置変えは可能）。
APC
定員は7人（1人が運転手、6人が乗員）、移動速度はジープ>APC>戦車。ブーストアタックが使用でき、歩兵、ジープ、戦闘機なら一撃で撃破可能。バリアを張ることができ、バリア内では戦闘機のライトニングガンを除き全ての攻撃を遮断する。復活拠点としても使用でき、復活した場合は通常の装備+歩兵武器からランダムに1つ（ライフル、火炎放射器、スパナ、ロケットランチャー、地雷、バイオフィールド、双眼鏡、スナイパーライフル）が与えられる。
WARHAWK 乗り物
ヘビーマシンガン
定員は1名、ジープについている銃座の地上固定版。
対空砲
定員は1名、対戦闘機用の銃を撃つことができる。地上の敵にも効くが、弾がばらけやすいのが難点。
ミサイルタレット
定員は1名、2発のミサイルを発射する。戦闘機にはロックオンも可能。対空砲同様地上の敵にも効果あり。攻撃力は高いが、リロードが遅いのが弱点。
ジェットパック
各プレイヤーが装備可能。装備すると上空を飛行することができる。武装も歩兵用を使用可能。着用して戦闘機に乗り込むと空中で戦闘機から降りることもできる。当然、体力は通常の歩兵と同じ。
WARHAWK ランクシステム
プレイヤーは戦功をあげた場合プレイヤーポイントが獲得できる。ポイントは以下の通り。
コンバットポイント
敵を撃破するたびに獲得、歩兵や戦車で戦闘機撃破、レンチ撃破など難易度が高いほど高得点。
チームポイント
陣地拡大、旗獲得、装置回収などチーム勝利につながる行動をすると獲得。
ペナルティポイント
自爆やチームキルをしてしまうと減点される。他のプレイヤーを車両に乗せたまま自爆する「同乗自爆」や旗持ちをキルしてしまうと大幅に減点される。
ボーナスポイント
勝利やチーム内獲得チームポイント上位3人などの戦果を挙げると記章とボーナスポイントが与えられる。
階級の昇進にこれらのポイントと所定のバッジ・メダル・記章を獲得する必要がある。飛び級はできない。ランクアップすると、今まで参加できなかったサーバーに参加できたり、キャラクタや戦闘機のカスタマイズが可能になる。
また戦績によってバッジ・メダル・記章が獲得できる。バッジ・メダルは基本的に「累計戦績」を満たしたうえで「1ゲームでの戦績」が基準以上になることが条件となっている。
バッジ
撃破数や旗獲得数といった難易度の高いノルマが課せられている。
バッジ
各武器での撃破数といった難易度の低いノルマが課せられている。難易度によりエリート・マスター・ウォーホークの3種類がある。
記章
上記の通り、1ゲームの戦績で獲得できる。
WARHAWK クラン
一般的オンラインFPS・TPS同様クランを設立することもできる。加入するには他クランからの招待、または自らクランを設立しなければならない。
クランに加入し、チームを作ることでアルファベット3文字で構成されるクランタグの作成や、クラン専用部屋を作りクランメンバーのみで戦うこともできる。
WARHAWK マップ
基本的に大本となるエリア（便宜上大エリアと表記）のうち、人数や種目に応じてその範囲が狭められる（これを小エリアとする）。そのためマップによって立ち入り禁止区域も変更される。また、マップは点対称となるよう作られている（一部例外有り）。ここでは大エリアのみ紹介する。
ユーカディア
北西から南東にやや伸びたエリア。それぞれの拠点と各3つの市街地がある陣地を5つの橋でつながれている（うち真ん中の橋は重要な拠点となる）。
アイランド・アウトポスト
それぞれの基地と高台に設置された拠点2つ、低地に作られた野営が2本の橋でつながれたステージ。攻められやすく守りにくいため攻守両方の技術を要する。
バッドランド
渓谷に作られたステージ。南北に伸びており、各基地の道中に2つの拠点、中央には巨大な要塞が待ち構えている。いかに中央拠点を抑えられるかが勝負のカギとなる。
WARHAWK マップ
ロスト・シティー
天空にそびえたつ塔と付近にある小塔で構成されたステージ。中央のタワー（相手陣営と陸続きで進むことができる）の周りには6つの小塔（戦闘機で無ければ行き来不可）が用意されている。必然的に空中戦になるため確かな戦闘機操縦技術を要する。
デビルズ・コースト
複数の島で構成されたステージ。拠点がある6つの島と南北に伸びた島（両端には基地、中央には要塞）がある。バットランド同様飛行しなければ島の間を行き来できない。飛行技術も重要ながら陸上援護も充実しているため戦闘機も油断できないステージとなっている。
WARHAWK 追加ブースターパック
PSNによるDLCとして、現在3つのブースターパックが販売され、価格はそれぞれ800円となっている。
オメガ・ドーン（Omega Dawn）
追加ステージ「オメガ・ファクトリー」と追加車両「ドロップシップ」が使えるパック。
ブロークン・ミラー（Broken Mirror）
追加ステージ「ヴェイパー・アイスフィールド」と追加車両「APC（兵員輸送装甲車）」が使えるパック。
ロスト・スター（Fallen Star）
追加ステージ「タウロス・クレーター（Tau-Crater）」と追加アイテム「イカロスMk（Icarus MK1）」が使えるパック。
ベルニエ
ベルニエ
フランス語圏の姓（Bernier）
RISE FROM LAIR
『RISE FROM LAIR』（ライズフロムレア）は、PLAYSTATION 3専用のアクションゲーム。
ハリウッド映画のノウハウが注ぎ込まれ、ハリウッドのアートディレクターやサウンドでは『シン・シティ』『チキン・リトル』『パッション』等のジョン・デブニーが担当。
RISE FROM LAIR キャラクター
ロン（声優：加瀬康之）
本作の主人公。
貧しい家庭に生まれたが、懸命な努力を重ねて、名誉あるスカイガードとなった。
突如始まったモーカイ族の侵攻に、仲間たちと共に立ち向かう。
ジェヴォン（声優：咲野俊介）
アシリア帝国のスカイガード仲間。
ロンとは古くからのつきあいがある、幼馴染。
偵察任務中に軽口をたたくなどいい加減でおちゃらけた性格だが、確かな実力を持っている。
タラン（声優：玄田哲章）
アシリア・スカイガードのトップで大尉であり、ロンの指導者的存在。
スカイガードの掟を忠実に守り、アシリアへの忠誠を固く誓っている。
ローデン（声優：楠大典）
スカイガードのメンバーの一人。
預言者とは独自の繋がりを持っており、裏で計略を練っていた。
ストロー（声優：小山力也）
スカイガードのメンバーの一人。
最初の襲撃で単身アタ・カイに立ち向かい、戦死する。
預言者（声優：内田直哉）
アシリア帝国での宗教的トップ。
モーカイ族を敵視し、近頃の火山活動等はその機械文明に対する神の怒りだとした。
彼らを殲滅するためにローデンを利用し戦乱の引き金を引く。
RISE FROM LAIR ドラゴン
計8種類のドラゴンが登場する。使用可能なドラゴンは4体。
プレーン・ドラゴン
ブラッド・ドラゴン
ウィンド・ドラゴン
ポイズン・ドラゴン
以下はCPU専用。
アイス・ドラゴン
フレーム・ドラゴン
ダーク・ドラゴン
ブル・ドラゴン
Man Here Plays Mean Piano
『Man Here Plays Mean Piano』（マン ヒア プレイズ ミーン ピアノ）は、SUEMITSU & THE SUEMITHのインディーズアルバムおよびメジャーデビューアルバム。