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スーパーロボット大戦シリーズのシステム コマンド
『リンクバトラー』では次のターンの敵の行動が1つだけ分かる。
探索
マップ上に隠されている強化パーツや資金の場所を調べることができる。
近年の作品では強化パーツを敵が所持していたり、落ちているのをコンテナという形で見ることができるため登場していない。
自爆
ユニットを自爆させ、周囲ユニット（敵味方問わず）に残りHP分のダメージを与える。使用ユニットは撃墜扱いとなる。使用から発動まで猶予期間（カウントダウン）があり、0になる前にボタンを押せばキャンセル可能。『A』では、シールド耐久力を無視し、ユニット本体に直接ダメージを与える。
小隊システムが採用された『第2次α』ではそのシステムの問題のためか削除され、それ以後の作品でも基本的に採用されていない（逆に武器として「自爆」が登場する事が多くなった）。
ただし、『A PORTABLE』では再び採用されているが、キャンセルができなくなっている。
習得するキャラクターは綾波レイやヒイロ・ユイなどのアニメで実際に自爆を敢行した人物に見られる。ちなみにヒイロ・ユイは『新』にて習得するのが「お約束」とキャラクター辞典で記述されている。
怒り
『第2次』に登場。ゲーム中は「いかり」とひらがなで表記される。マップ上の全ての敵ユニットに128以下のダメージを与える。
激怒
スーパーロボット大戦シリーズのシステム コマンド
『第2次』から登場。マップ上の全ての敵ユニットに255以下のダメージを与える。『第3次』以降はマップ上の全ての敵ユニットに1000以下のダメージを与える。この効果で敵ユニットを撃墜しても経験値や資金は入手できない。
正義
第1作に登場。ゲーム中は「せいぎ」とひらがなで表記される。味方ユニット全員の「忠義」を上げる効果がある。また、ランダムで主人公の「カリスマ」が上がることもある。
「UX」では1ターンの間、武器の段数、ENを消費せずに使用できる効果になった。
共鳴
第1作に登場。ゲーム中は「きょうめい」とひらがなで表記される。敵ユニットを100%の確率で仲間に引き込むことができる。
夢
『F/完結編』に登場。そのマップに出撃している他の味方パイロットの使用できる精神コマンドを、倍の精神ポイント消費で使用することが出来る。
同調
『OGS』に登場。ツインユニット内の両パイロットのパラメータを数値の高い方に合わせる。
順応
『UX』に登場。1ターンの間、機体と武器の地形適応をすべてSにする。
孤高
『無限のフロンティア』シリーズに登場。自分のCOMゲージの最大値を150%にする。同シリーズにおける「覚醒」の上位版。3ターン持続する。
博打
『無限のフロンティア』シリーズに登場。自分にランダムで精神コマンドが1つかかる。敵に対して使用するデメリットの精神がかかってしまうこともある。発動した効果に関わらず、1ターンに1回しか使用できない。
式占
『無限のフロンティア』シリーズに登場。上記「博打」を指定した味方にかける。こちらも1人につき1ターン1回のみだが、同一ターン内でも「博打」の使用は可能となっている。
覇気
『無限のフロンティアEXCEED』に登場。FゲージをMAXにする。
連携
『無限のフロンティアEXCEED』に登場。一度だけ自分の援護回数と支援回数を1増やす。
号令
『無限のフロンティアEXCEED』に登場。味方全体に「連携」をかける。
卑怯
『スクランブルギャザー』にのみ登場。味方ユニットが破壊された時に使用し、破壊されたユニットの攻撃力分だけ、敵本体にダメージを与える。
兄弟愛
『スクランブルギャザー』にのみ登場。味方ユニットが破壊された時に使用し、破壊されたユニットのHP分だけ、味方ライブラリーを回復する。
眩惑
『スクランブルギャザー』にのみ登場。次の戦闘で、敵ユニットの命中判定時、捨て山からめくったカードがパイロットカードだったときのみ命中となる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 移動
ユニットを移動させる。機体ごとに移動力が設定されており、その限界値まで移動が可能。地形や特殊攻撃などによって移動力にマイナス補正がかかることがある。例として、地上での移動が基本の機体は、山脈や河川では移動力が低下する。また、簡単なZOCも搭載されている。
マスに設定された能力。補正のない地形が大半だが、そこかしこに何らかの修正効果がある地形があり、MAPの攻略に大きく影響する要素の一つ。敵味方関係なく効果があり、特に敵が「回復効果」の地形にいる場合は如何にして素早く敵を排除するかがポイントとなる。なお、空中に浮いていると防御修正と命中修正を受けることができないが、移動力修正の影響を受けることはない。『LOE』『α』では地形の高度による補正も追加されたが、後の作品では採用されなかった。以下は地形による効果の一覧。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 移動
防御力修正
主に「山」「暗礁空域」などが持つ。機体の防御力に、設定された割合の修正が付加される。
命中率修正
主に「廃棄コロニー」「ビル」等、身を隠せる場所があるような地形に多く設定される。回避率に設定された割合分の修正が加わり、敵の攻撃を避けやすくなる。
移動力修正
主に「海」「暗礁空域」「森」などが持つ。ユニットの移動コストが設定された数値分増加し、進軍速度が落ちてしまう。
回復効果
主に「軍事基地」「スペースコロニー」などが持つ。このマスに止まっていると、ターン開始時に設定された割合だけEN・HPが回復していく。
また、ステージによって壁で区切られている場合もある。この場合、作品によって壁越しに攻撃できるかどうかが変わる。作品によっては壊せる地形もあるが、攻撃可能な武器は決まっている。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 攻撃
武器で攻撃することで敵ユニットにダメージを与える。武器には射程が存在し、その射程内に入っている敵にのみ攻撃可能。攻撃の命中率は攻撃側・防御側双方のパイロットやユニットの能力、地形効果、武器の命中率補正によって決まり、0%から100%までの値が攻撃前に明示される。命中した場合、武器の攻撃力や相手側の防御力に応じてダメージが与えられる。HPが0以下になるとそのユニットは撃破される。
クリティカル
攻撃時には一定の確率でクリティカルが発生し、通常よりも高いダメージを与えることがある。発生する確率は武器ごとに設定されたクリティカル率補正と双方のパイロットの技量値に応じて算出され、補正値の高い武器や相手より技量値が高い場合にクリティカルが発生しやすい。作品によっては「熱血」などの精神コマンド使用時にはクリティカルが発生しなくなる場合がある。一方でクリティカル率を上げる精神コマンドや特殊技能、エースボーナスも存在する。一般的には威力が高い武器やマップ兵器ほどクリティカル率が低い傾向があり、マイナスの補正がつくものもある。命中率と異なり、算出されたクリティカル率は表示されない。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 攻撃
「攻撃」することによる戦闘は以下の流れで展開する。
敵から攻撃された際に、反撃するか守りに徹するかの行動を選択する。防御や回避を選択してダメージを抑えるほか、回避能力や防御力に優れたユニットなら積極的に反撃するのも有効な手段となり得る。下記のいずれかを選択する。
敵から攻撃を受けるたびに反撃行動を任意に選べるようになったのは『第4次』からで、それ以前の作品では『第2次』までは必ず反撃、『第3次』『EX』では下記の中から全ユニット（『第3次』）、もしくはユニット個別（『EX』）に指定するものだった。
マップ兵器とも表記される。複数のユニットをまとめて攻撃する武器の総称。『OG』シリーズでは、Mass Amplitude Preemptive-strike Weapon（大量広域先制攻撃兵器）の頭字語と設定され、MAPWと略される。
自軍フェイズのみ使用可能であり、敵フェイズの反撃手段としては使えないが、敵から反撃を受けずに一方的な攻撃が可能。多数の敵を同時に撃破することで、大量の経験値と資金を得られる。攻撃範囲は指定の方向に一直線上、自機周囲に放射状など、さまざまである。敵味方問わずに攻撃するため、自軍ユニットを巻き込む危険が伴う（一部のMAP兵器は敵味方を識別し、敵のみにダメージを与える）。「高性能レーダー」など、射程を伸ばす強化パーツの影響を受けない。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 攻撃
『第2次スーパーロボット大戦α』以降の作品では敵が範囲内にいないと使えなくなり、意図的に味方のHPを削ってプレイすることが多少困難になった。
作品によっては全滅プレイを防止するため、敵がいない場合はMAP兵器を使用できないようになっている。また、特定の武器を最大まで改造すると、その武器のMAP兵器版が追加される場合がある。
なお、スーパーロボット大戦シリーズ以外の作品に同種の兵器が登場する場合にも、その効果にちなんで同じ名称を用いて報じられることがある。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 追加システム
『COMPACT2』以降の作品に搭載されたシステム。戦場で味方機が助け合う状況を再現するシステム。主に以下の2種。
援護行動は「援護技能を所持し、援護可能な回数が残っている（最大数は技能レベルに同じ）」「援護するユニットと援護されるユニットが隣接しており、援護ユニットが援護対象のいる地形に進入可能」「攻撃対象となる敵機を攻撃可能な武器がある（援護攻撃のみ）」の各条件を満たしている場合に可能。『COMPACT2』などの導入初期は援護行動が可能な場合は必ず援護するが、『α外伝』以降は援護を行うかどうかを選べるようになり、その後の作品では援護を行うユニットや武器をある程度選べるようになった。一部作品では合体攻撃に対しての援護が行えない。またコンボで攻撃した場合には援護は発動しない（『J』と『W』のみ発動）。作品によっては援護の技能が攻撃・防御に分かれておらず、統一されていることもある。
援護行動時に反映される精神コマンドは決まっており、「鉄壁」「必中」「集中」などは反映されるが「熱血」「ひらめき」などの効果は得られない。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 追加システム
類似のシステムとして『MX』に「支援攻撃」が存在する。最大4機までのユニットが攻撃時に支援を行うが、攻撃力は低い（支援ユニットが多いと支援を要請したユニットの攻撃力に修正がかかり、ダメージが高くなる）。発動には「支援攻撃」技能が必要で、このレベルが高いと参加ユニットが増える。また「戦艦援護」というシステムを採用した作品もあり、未出撃のユニットが戦艦から飛び出して援護行動を行う。
αシリーズ、OGシリーズ、『IMPACT』、Zシリーズに採用。戦闘中に特定の条件を満たすと獲得できる数値で、プレイヤーのゲームに熟練している度合いを示すものである。
『α』では戦闘内容のほかにシナリオの選択肢などによって大きく増減したが、『α外伝』以降は1戦闘マップにつき1ポイントのみ上昇するようになり、減少することはなくなった。基本的には「強敵を撃破する（途中で撤退する場合が多い）」「規定ターン内に敵を○体以上倒す」などの条件が多い。当初は隠し要素として熟練度の獲得条件が表示されていなかったが、『OG』以降は表示されるようになった。ZシリーズではSRポイント（スパロボポイント）という名で登場。作品によっては熟練度を獲得した際に出撃しているパイロット全員に養成用のポイントが加算される。
熟練度を獲得することで下記の変化や特典を得ることができる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 追加システム
『第2次α』『第3次α』に存在するシステム。援護システムの発展型で、複数のユニットで1小隊を編成する。小隊に組み込めるユニットは最大4機までだが、ユニットごとにコストの数値が設定され（基本的にサイズが大きい機体ほど高い）、合計値が5を超える小隊は組めないようになっている。小隊長機のみがメインの攻撃を行うことが可能で、それ以外の小隊員機は特定の武器での支援攻撃を行うことになる。援護防御は同じ小隊の僚機に対して行えるが、援護攻撃は隣接する他の小隊の隊長機に対してのみ行える。攻撃の際は通常攻撃（小隊長機が敵小隊長機を攻撃）、小隊攻撃（小隊員による支援攻撃がつく）、全体攻撃（敵小隊の全ユニットを攻撃）、MAP兵器による攻撃のいずれかを選択。通常攻撃以外では援護攻撃が発生しない。各パイロットには「小隊長能力」が設定されており、小隊長に選んだ際に命中率補正や獲得経験値アップ等の特殊効果が発生する。
以前の作品では出撃可能なユニット数に限りがあったが、小隊システムの導入により多くのユニットを出撃させることが可能になり、従来なら出撃枠のために出番の少なかったパイロットも出撃させやすいというメリットがある一方、小隊編成に手間がかかるのが面倒という意見もある。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 追加システム
そのため、小隊システムの無いスパロボも発売したり、コスト制をなくすなどの配慮がなされている。『Z』では発展型のトライフォーメーションシステムが搭載されており、小隊内のユニットの陣形によって援護行動の可否や攻撃力、被ダメージ量が変化するようになっている。
『GC』『XO』で採用されているシステム。腕部や脚部などの各パーツを破壊することにより、使用武器に制限がかかる等の効果がある。また、このシステムを利用して敵機を行動不能にし、捕獲して自軍機として使用することも可能。ただし一部を除いて、相手が自分より大きい機体でないと部位を攻撃できず、自分よりサイズが2ランク大きい機体へは他部位を攻撃して破壊してからでないと、本体（胴体）に攻撃することが出来ない。部位は以下のとおり。
『MX』以降に存在するシステム。元々は『α』の段階で全ユニット一括でユニットまたはパイロットのBGMを選択する機能が用意されており、『MX』で個別に設定が可能になった。『OG2』ではユニット・パイロットごとに複数用意された曲から選択可能となり、『第3次α』からは作品の枠を超えて自由にBGMを選べるようになった（マジンガーZの戦闘時にガンダムシリーズの曲を流す等）。『OG2』以降の作品でも、DS版『LOE』では採用されていない。
なお、作品の枠を超えたBGMの選択というアイデアは、シリーズのヘビーユーザーでもあるアニソン歌手・水木一郎による。
『A PORTABLE』以降作品に採用されているシステム。
敵の攻撃を回避するたびに回避率に一定のマイナス補正がかかり、何度も回避し続けることが困難になる。敵味方問わず有効なため、攻撃を命中させにくい敵に対して攻撃を続けることで命中率を上げることが可能である一方、運動性の高い機体を突出させて囮にする戦術がとりにくくなった。
フェイズ、ターン終了もしくは敵の攻撃命中で補正効果はリセットされる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 勝利・敗北条件
これを満たすことでマップをクリア（或いはイベントの進行）となる勝利・敗北条件はステージ中に変化する場合もある。下は勝利条件の一例である。
勝利条件
敵軍の全滅
特定の敵機体またはユニット（建築物等）の撃破
規定ターン数の経過
戦艦・味方または特定の味方の目的地到達
特定の敵機のHPを一定値以下にする
敗北条件
味方の全滅
特定の味方またはユニット（建築物等）の撃沈
戦艦の撃沈
敵軍の特定エリアへの到達
規定ターン数の経過
特定の敵の撃墜
敵機数が一定数以下になる
スーパーロボット大戦シリーズのシステム セーブ・コンティニューと全滅プレイ
ゲーム途中でセーブした時、コンティニューで再開できる。セーブした後でゲームを中断するとキャラクターの小話が入り、スーパーロボット系のキャラクターが登場する時はアニメの次回予告調であることが多い。さらにはそこで登場したキャラや曲等をサウンドモードやキャラクター辞典に登録できるので便利である（基本的に声が入っている作品のみ）。
またこのシリーズの特徴として、戦闘中に稼いだ資金や経験値（レベル・精神コマンド）がゲームオーバーになってもコンティニュー時にそのまま持ち越せるというものがあり、それを利用して故意に敗北条件を満たすことにより同一ステージで延々と資金や経験値を稼ぐことを「全滅プレイ」という。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム セーブ・コンティニューと全滅プレイ
基本的にこのシリーズでは一旦ステージをクリアして次に進んでしまうと前のステージに戻ることができず、次のステージでユニットの強制出撃などで成長させていないユニットしか使えない場合などには最悪の場合クリア不可能な状態が発生してしまう可能性が存在する。ただし、かつては全滅プレイを行ってもインターミッションに戻れないことが多く、機体の改造は不可能ということも多かった（近年の作品は出撃前にも改造が施せるようになり、このことに対しての救済措置として意図的に組み込まれていると言われている）。殆どの作品でマニュアルには記述がないため原則として「裏技」として扱われている。しかし、場合によってはゲームバランスを崩しかねない行為なので、熟練度が設定されているシリーズでは熟練度が獲得できないなどのペナルティを課している場合がある。また、総ターン数は全滅プレイをした時のターン分加算されることが多いため、『第4次』や『第3次α』などシナリオ分岐の条件に総ターン数が関わる場合は不利になる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム インターミッション
GBA版『OG』以降、主に『OG』シリーズと『α』シリーズに採用されているシステム。戦闘で手に入れたPP（パイロットポイント）を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は400。本来の数値と投入したPP分の上昇値が区別されない。
例： Lv1で格闘値100のパイロットは、PP消費により300上げて格闘値400にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合も、格闘値は400のままである。
また、PP消費により新しい特殊技能を習得することが可能。技能によってPP消費量は異なる。標準で習得する技能やPP消費で修得した技能の上書きも可能。ただしニュータイプや念動力などの先天的技能は上書きできないことが多い。ゲームをクリアするとPPによる強化はリセットされるが、前回プレイ時の合計獲得PPの平均値が全パイロットに振り分けられた状態で次の周回を開始する場合が多い。『A PORTABLE』ではスキルパーツと統合されており、戦闘で手に入る能力上昇系スキルパーツを使用することで養成と同じ効果が得られるようになった。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム インターミッション
『D』『J』『W』に採用されたシステム。レベルアップで入手できるBP（ボーナスポイント）を消費し、格闘・射撃・命中・回避・技量・防御の各パラメータを上げることが可能。上限は255。PP方式と異なり、本来の数値と振り分けた数値が別個に管理されているため、上限は各キャラごとに異なる。
例： Lv1で格闘値100のパイロットは、BP消費により255上げて格闘値355にすることが可能。レベルアップで本来の値が250になった場合、格闘値は505となる。
ゲームをクリアしてもBPによる強化はリセットされず、数値はそのままで次の周回へ持ち越される。BP消費による技能の習得は不可であり、後述のスキルパーツによって習得する。
詰将棋の要領でプレイするミニマップ。クリアすることで資金や強化パーツなどのボーナスを得ることが出来る。携帯機の『D』と『J』、iアプリの『i』のみに採用されている。
『GC・XO』で導入されたシステム。特定のシナリオクリア後に次の正規シナリオと平行して出現する小規模のシナリオ。何回でも繰り返しプレイできるため、ここで資金稼ぎやパイロット育成を行うことが出来る。シナリオによっては隠しキャラが登場することもある。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム インターミッション
パイロットに特殊技能を付加したり能力を底上げする等の効果を持った「スキルパーツ」を装備する。このシステムがある作品では、パイロット養成で特殊技能を習得させることが出来ない。『W』以降では使い捨てアイテムとなり、クリア後も効果が持続する。『D』以降の任天堂携帯機シリーズ作品と、『GC』（リメイクである『XO』『A PORTABLE』を含む）に採用されている。
小隊編成
いくつかの機体で構成された小隊をつくる。最大は4機。また、戦艦は小隊を組むことはできない。各機にはコストというものがあり、それを合計したものが5以内の場合のみ編成可能である。小隊長（MAP上に常に表示される機体。変更可能）やパイロットが一人でも不在の場合は編成不能。『Z』では小隊編成コストは存在しないが、最大数は3機まで。
小隊システムの概念が存在する『第2次α』『第3次α』、フォーメーションの要素がある『Z』のみの要素。
バザー
『スーパーロボット大戦α外伝』参照。『Z』にもあるが、機体の売却は出来なくなっている。
ショップ
携帯機のシリーズで時々存在し、強化パーツを売却することが出来た。ショップではないが、据え置き機でも強化パーツの売却は行える作品もある。
『W』では、クリア後の特典として強化パーツや、機体の購入なども可能になった。
バザーの発展系とも。
換装
機体を換装し、特性を変化させる。換装出来るのは換装パーツが存在する機体のみ。変形などと違い原則マップ上で換装できない（『J』では戦艦搭載時に換装可能）ため、出撃するマップにあわせた換装を行なう必要がある。
換装には大きく分けて、武装を変化させるタイプと地形適応を変化させるタイプの2種類がある。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム ユニット能力
他のシミュレーションゲームのように決められた役割はなく、それぞれの個性を重視した性能付けがなされている。しいて分けるならば以下のような分類となる。
リアル系
モビルスーツ、オーラバトラー、バルキリーなどリアルさを重視した作品の機体が該当。運動性が高く、攻撃力や耐久性は低めであることが多い。
スーパー系
マジンガーZ、ゲッターロボなどのスーパーロボットが該当。運動性は低めだが高い攻撃力や耐久性を持つことが多い。
サポート系
ダイアナンA、メタスなどの修理・補給装置を持つ機体が該当。直接の戦闘能力は低めであることが多い。
戦艦
ホワイトベース、マクロスなどの戦艦ユニット。一部を除いて戦艦以外の他ユニットを搭載可能。HPは高いが、スーパー系ほどの装甲防御力は持たないことが多い。
『α』以降は従来より能力が強化され、複数のサブパイロットを持つ戦艦も増えたため、使いやすくなっている。
合体攻撃
特定の味方ユニットが隣接（小隊制が採用されている場合は同小隊）した際に使用できる強力な攻撃。基本的に同作内でのユニット同士で行われるものが多いが、世界観が同じ作品（例：マジンガーZ、グレートマジンガー、グレンダイザー）や、同シリーズ作品（J9シリーズ、エルドランシリーズ、長浜ロマンロボシリーズ）内でも使用できる場合がおる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム ユニット能力
作品によって合体攻撃に対する援護攻撃が可能なものと、不可能なものが存在する。前者は『OG』シリーズなど、後者は『J』などが該当。
『Z』以降の作品は、片方のユニットにしか使用不可能が、使用条件と、弾薬やENを消費するのは使用者のみ、参加するユニットの隣接（同小隊）が必要ない合体攻撃も存在する。
2011年現在の合体攻撃に必要なユニット数で最多なのはラインバレルMode-C、ヴァーダント、ハインド・カインド、ペインキラー、ディスィーブ、アパレシオン、タリスマン（『鉄のラインバレル』）ら7体による「ファイナルフェイズ」である。
コンボ武器
一直線に並んだ敵をまとめて攻撃可能な武器。パイロットがコンボ技能を有していないと通常攻撃と同じ扱いになる。『OG2』では「連続攻撃」として採用され、連続攻撃属性を持つ武器の使用時に通常攻撃と連続攻撃の選択が可能。『W』ではコンボ属性のある武器であれば、敵が複数体隣接さえしていれば複数体攻撃できる「マルチコンボ」へ仕様が変わり、射撃武器でもコンボ可能になった（一直線に並んでいる必要はない）。
類似のシステムとして『MX』に「ダブルアタック」がある。こちらは隣接した2体の敵をまとめて攻撃できるものである。使用弾数またはENは2体分消費される。
特殊効果
スーパーロボット大戦シリーズのシステム ユニット能力
「特殊能力」は機体が持つ能力であるが、こちらは武器が持つ能力である。精神コマンドでは変化させられない（気力を除く）パラメータに補正を加えることが出来るのが特徴。敵また味方に命中後、ダメージ以外の特殊効果を付与し、戦闘の展開を容易にする。パイロットまたは機体に効果を及ぼす。以下はその代表例。
防御力補正 - 対象の機体の装甲値、あるいはパイロットの防御値を上昇あるいは減少させる。
攻撃力補正 - 対象の機体の攻撃値、あるいはパイロットの攻撃値を上昇あるいは減少させる。攻撃値には格闘武器用と射撃武器用が存在する。
命中値補正 - 対象のパイロットの命中値を上昇あるいは減少させる。
気力補正 - 対象のパイロットの気力を上昇あるいは減少させる。
歌
『マクロス7』のバサラとミレーヌ機の専用能力。
相手に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器。味方に対しても使用可能で、敵に使用した場合とは反対にパラメータをアップさせることができる。通常の武器が機体のENを消費するのに対し、歌はパイロットの歌ENを消費して使用する。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム ユニット能力
「プロトデビルン」技能を持っている敵に対してはダメージを与え、このダメージ計算には「格闘」「射撃」などの代わりに設定される能力値「歌魂」が反映される。第2次Zではプロトデビルンは登場しないため、バジュラに対しては気力低下&一定気力以下で撃墜扱いの撤退し、次元獣に対しては気力低下&ダメージを与える。
バサラ達以外ではマイク・サウンダース13世（『勇者王ガオガイガー』に登場）、『UX』のフェイ-イェンHDが歌属性の武器を持っている。ただし、歌以外に通常攻撃武器が用意されているので「歌魂」の能力設定はなく、「歌EN」も無い（弾数制）。『W』『UX』では攻撃力が無くなり、味方サポート専用になっている。
特殊コマンド
範囲内にいる全ての味方/敵に対して特殊効果のみを与えられる特殊な武器。歌とは異なり「歌魂」の能力設定はなく、「歌EN」も無い（機体の弾数/ENを消費して発動する）機体のENを消費して発動する。
ユニットの性能を底上げしたり、特殊能力を付加するアイテム。ユニットごとに設定された上限数まで装備可能。強敵を撃破するなどの行動で入手できる。敵に対しても効果がある作品もある。参戦作品から引用されたものが多く、大別すると4つのカテゴリーに分けられる。
能力アップ系
ユニットの運動性や装甲、移動力をアップさせるパーツ。バリアや分身の特殊能力を付与するものも存在。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム ユニット能力
例：マグネットコーティング、超合金Z、メガブースター、Iフィールド発生装置
武器系
武器の射程や命中率が上昇するパーツ。一部の作品には攻撃力が上がるパーツも存在する。
例：高性能レーダー、高性能照準機、ENチップ、V-UPユニット
消費アイテム系
使用すると無くなる使い捨てのパーツ。HPやENを回復させるものの他、パイロットの精神ポイントを回復するものも存在。獲得数が一番多くなるパーツである。一部の作品では敵が所持しているパーツを使用することもあり、当然使われるとそのパーツは入手できない。『NEO』、『第2次Z』においては、入手数が少ない代わりに、使ってもステージ終了時に復活する仕様となっている。
例：リペアキット、プロペラントタンク、アンドロメダ焼き
特殊系
複数の効果を同時に付与するものや、気力が上昇した状態で戦闘開始するものなど、特殊な効果を発揮するパーツ。数は少ない。例：ハロ、ミンメイ人形、テム・レイの回路
機体の全性能もしくは武装を最大まで強化すると追加できるボーナス要素。
機体性能をさらに強化することができる。ユニット・武器の性能どれか一つを大きく強化する、地形適応を向上させるというパターンが大半だったが、近年の作品ではユニットごとに異なる固有のボーナスも選べるようになっている。固有ボーナスには新しい機能を追加するものも存在する。なお『α外伝』のバザーでフル改造したユニットを売却すると、おまけとして強化パーツが得られるようになっていた。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム パイロット能力
ユニットにはパイロットが搭乗するか、そのユニット自体がパイロットとして扱われる。基本的に、主な搭乗ユニットの長所を強化できる能力を持つキャラが多い。
パイロットが所持する精神コマンドの種類は基本的に一人6種類（『Z』以降の一部作品は5種類以下）まで。そのパイロットの性格を反映したものを持つが、ユニットに最低限必要な精神コマンドはある程度共通している。例えば「熱血」や、リアル系パイロットは「ひらめき」や「集中」を、スーパー系のパイロットは「必中」や「気合」を所持することが多い。
原作において脇役であったパイロットは、基本能力値が低いが主人公級のパイロットが持たない有用な精神コマンドを所持する場合が多い。そのため運用方法によっては能力値以上の効果を得ることが可能である。この様なキャラクターは概して「サポートキャラ」と呼ばれる。
精神コマンドと同様に、パイロットの超人性や位置付けをゲーム内で再現する要素。基本能力値に対する補正や、戦闘時の特殊効果など様々である。レベル制になっている場合もあり、技能レベルが高いほど得られる効果も高くなる。精神コマンドと同様に、同名の特殊技能であっても作品によって効果が異なる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム パイロット能力
一部作品では「パイロット養成」などで付加できるが、先天的な技能（ニュータイプなど）は上書き不可。『COMPACT2』『IMPACT』には「スキルコーディネイト」というシステムがあり、MAPクリアのターン数に応じて得られるスキルを任意のパイロットに付加することが可能だった。『D』『GC』『J』『W』『A PORTABLE』には「スキルパーツ」というシステムがあり、同じく先天的な技能は付加できないが、パイロットに特殊技能を持たせたり外したりすることが可能である（『W』『A PORTABLE』では外せない）。パイロット毎に所有できるスキルパーツの数は決まっており、能力の高いパイロットほど少ない傾向がある。『A PORTABLE』ではパイロット養成と統合されており、「能力を一定値上昇させるスキルパーツ」の使用により能力を上昇させることが可能。また特殊技能の一部はとある作品ではレベル9を超えることができ、その場合一例として『聖戦士MAX』などと表記される。
以下は特殊技能の代表例。
本シリーズの戦闘に深く関わる要素。パイロットの戦闘に対する精神状態を数値化したもの。原則として戦闘マップ開始時は100。50から150の間を推移する。上限については特殊能力やエースボーナスで上がるほか、イベントで例外的に気力300という場合も存在。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム パイロット能力
被・与ダメージに影響を与えるほか、一部の特殊技能、特殊能力の発動や必殺武器の使用条件として一定以上の値が必要。自分もしくは味方キャラの気力上昇精神コマンド、敵からダメージを受ける、敵を倒すといったことで上昇する。“序盤は威力の弱い武器で戦い、終盤に特殊な能力を発動したり必殺技で敵を倒す”という、原作の戦いの流れを再現したシステムである。リアル系ユニットは気力に関わらずほぼ全ての武器を使えるが、スーパー系ユニットの必殺技は高い気力が必要であることが多い（近年の作品ではリアル系も必殺技を持つことが増え、この点の差別化は減っている）。
一部作品では名称が「戦意」となっている。『LOE』においては気力が-50から+50（イベントのみ300）の間を推移するが、表示形式が異なるのみで他作品とほぼ同様。
ゲーム中で直接確認することはできない隠しデータ。各パイロットごとに設定されており、味方ユニットが撃墜された際の気力の増減に影響する。近年の作品では戦闘で攻撃を当てた・外した、受けた・回避した、敵を撃墜した場合の気力の増減にも影響。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム パイロット能力
基本的には上記の4種。近年ではこの他にも気力変化が詳細に設定されることも多い。
一定数以上の敵機を撃墜したキャラクターに付加されるボーナス要素。一定数に達するとパイロット能力欄に「A」マークが点灯するなど、識別可能になっている作品もある。『K』では直前のインターミッションにおける撃墜数の上位3名がエースとなる。
撃墜数の多いパイロットに対するボーナスは、導入当初の作品では一律に初期気力が105になり撃墜時の獲得資金が増えるのみだったが、近年の作品ではキャラクターごとに固有のボーナス要素が付加されるようになっている。『R』では周回ボーナスにも影響し、撃墜数の順位に応じてパイロットの初期能力に補正がかかる。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム オプション
カラオケモード
ゲーム内で使われている各作品のBGMを歌詞付きで聞くことができるモード。歌詞にあわせて専用の戦闘シーンが流れる。
昔のカラオケはロボットアニメの曲があまり収録されていなかったため、カラオケモードは初期のスパロボのマニアックさの代名詞だった。しかし製作工程と予算の削減のため、最近の作品ではこのモードが採用されることはなくなった。
ロボット図鑑
ゲーム内で登場するロボット（ユニット）の詳細を閲覧可能。
キャラクター事典
ゲーム内で登場するキャラクターの詳細を閲覧可能。声が入っている作品の大半では、声優が当てられているキャラは「一言台詞」として原作の名台詞などを喋らせることが出来る。
デモセレクト
ゲーム内で使われたムービーを視聴可能。一度本編で見てからでないとここでは見られないことが多い。
サウンドモード
ゲーム内で使われた音楽を視聴可能。近作では一度クリアすることによって曲が増えたり、ユニットの曲が流れた時点で登録されることもある。
モードセレクト
スーパーロボット大戦シリーズのシステム オプション
『OG2』以降の一部作品において採用されている。ゲームを一度クリアしたデータで再びゲームを始めると始めにモード選択画面が表示される。選択できるモードは通常通りのノーマルモードに加え新たに武器改造不可、パイロット養成に必要なPP値がノーマルモードの倍、敵の改造段階が全てノーマル+3段階UP、敵の撃墜数がノーマル+30（『OG』シリーズ）、敵のレベルがノーマル+3（『第3次α』）、熟練度に関係なく難易度が難のEXハードモードというモードが追加されている。『Z』ではさらに厳しくなりユニット改造、パイロット養成すら不可能となっている。
さらにこのEXハードモードをクリアすると改造段階がUP（GBA版『OG2』では最大10段階、『第3次α』、『OGs』、『Z』では最大15段階）、全ての強化パーツ（『OG』シリーズでは換装武器も）を各一つずつ入手、各ユニットの小隊編成のコスト-0.5（『第3次α』）されるというスペシャルモードも追加される。なお、一度選択したモードを途中で変えることは不可能である。
スーパーロボット大戦シリーズのシステム 主人公について
ゲーム開始時に、その作品におけるプレイヤーの分身となる主人公パイロットを複数候補の中から選択する。主人公は既存作品ではなく、バンプレストオリジナルのもの。主人公や系統の違いにより、物語や登場機体に差異が発生する。主人公が最初から1人に決まっている場合もある。パイロット名は変更可能。主人公選択システムが取り入れられたのは『EX』以降だが、その後も『α外伝』など特に定まった主人公が存在しない作品もある。
DC戦争シリーズ、αシリーズ、Zシリーズのみ生年月日・血液型を設定することも可能。生年月日と血液型の組み合わせにより、精神コマンドに差異が生じる。また、『J』などの一部の作品では一定条件を満たすことでゲーム開始時に主人公が習得する精神コマンドを自由に設定することができる（習得レベルは固定）。
耐震
耐震（たいしん、英: earthquake resistant）とは、構造物の地震への対処として、構造物自体の有する耐力で地震に対処する方法をいう。免震や制震とは区別される。
耐震 概要
耐震構造は構造物自体の耐力で地震に対処する方法であり、具体的には構造物に耐震壁やブレースなどを配置したり柱で補強することによって、建物自体の強さや粘りで耐える構造をいう。
建物の耐震強度を地域により割り引く「地震地域係数」があるが、輪島市等が0.9でコンクリート建築物も被害が発生したことから、国土交通省では基準を全国一律に見直す検討が始まった。
耐震補強は制震補強や免震補強に比べて、工期（設計期間含む）やコストを抑えることができ、地震応答解析も必要ないが、構造体の損傷、機能維持や財産の保護、工事期間中の建物使用などの面で劣る。
耐震 耐震設計
耐震設計（earthquake-resistant design）とは、建設予定の建物について、耐震性能を満たすよう、構造的な計画・設計を行うことをいう。
一般に、建築物が大きな被害を受ける可能性がある地震の強さは、加速度で100 gal（cm/s2）以上であると言われる。
耐震 耐震診断
耐震診断とは、既存の建物について、その耐震性能を評価するもので、改修が必要かどうかを判断するとともに補強計画に参考にするものをいう。
耐震性能は、強度（壁や柱などの断面積）、靭性（じん性）、建物のバランス（剛性率や偏心率などの形状指標）、劣化の度合いなどの要素で評価される。
耐震 耐震補強
耐震補強の方法には、強度向上型、靭性向上型、強度・靭性向上型がある。
酒石酸カリウムナトリウム
酒石酸カリウムナトリウム（しゅせきさんカリウムナトリウム、Potassium sodium tartrate）は、2価のカルボン酸である酒石酸がナトリウムおよびカリウムと塩を形成した構造をもつ複塩。1675年ごろにラ・ロシェル（フランス）の薬学者ピエール・セニエットによって初めて合成されたことから、ロッシェル塩またはセニエット塩とも呼ばれる。
酒石酸カリウムナトリウム 性質と用途
無色または青白色をした斜方晶で、通常4分子の結晶水を含み化学式KNaC4H4O6·4H2Oで表される。水に非常によく溶ける（1111 g/L）がアルコールには難溶。
酒石酸カリウムナトリウムの結晶は、相対湿度が約30%以下になると脱水していき、相対湿度が約84%以上では溶解する。
やや塩辛く清涼感のある風味を持ち、EUでは食品添加物として認められている（E337）。薬学分野では下剤や利尿剤として用いられる。
穏和な還元作用をもつため、銀の無電解めっきを行う場合に還元剤として用いられ、古くは板ガラスから鏡を作製する際に利用された。
単結晶は4,000程度の高い比誘電率を示す強誘電体であるが、下限のキュリー温度をもち、255–297 Kの温度範囲でしか強誘電性を示さないという特徴を持つ。
1921年に強誘電体であることが報告されて以降、クリスタルイヤホンやクリスタルマイクなどの圧電素子として盛んに利用された。
酒石酸カリウムナトリウム 性質と用途
その特性から第二次世界大戦中のドイツでは軍需物資として対潜水艦用の水中聴音機などに利用されていた。日本でも、ミッドウェー海戦後にロッシェル塩の応用技術がドイツからもたらされ、旧日本海軍の要請により大蔵省が原料の採取を目的としてワインづくりを奨励したほか、リオンの前身である小林理研製作所では培養生産も行われた。一方、連合国軍側もロッシェル塩の製造拠点を把握し、拠点の一つであった甲府市に対して空襲を行なっている。
現在ではリン酸二水素カリウム（KDP）やチタン酸バリウム（BT）など他の材料が発見されたため、湿気に弱いロッシェル塩は圧電素子としてはほとんど利用されていない。
水への溶解度が高く、また水中で電離しキレート作用を持つ酒石酸イオンが生じるため、弱塩基性キレート剤として広く利用されている。工業的にはめっき液の成分として、化学分析においてはフェーリング試験・ベルトラン試液・ビウレット試験・ネスラー試験、カドミウムの定量などで試薬のひとつとして加えられる。
有機合成においては、キレート作用によって分液操作時のエマルションや沈殿の形成を抑止するために、特にLAHやDIBAL-Hなどの水素化アルミニウム系試薬を用いた反応の後処理に利用される。
酒石酸カリウムナトリウム 調製
酒石酸カリウムナトリウム（NaKC4H4O6）は、1モルの酒石酸水素カリウム（KHC4H4O6）を含む加熱溶液に 0.5モルの炭酸ナトリウムを添加することで調製できる。溶液は熱い内に濾過する。この溶液を乾燥することで固体の酒石酸カリウムナトリウムが晶子として析出する。
スカイラブでの微小重力および対流条件下でロッシェル塩の大きな結晶への成長実験が行われた。
ボッリアーナ
ボッリアーナ（伊: Borriana）は、イタリア共和国ピエモンテ州ビエッラ県にある、人口約900人の基礎自治体（コムーネ）。
ブルズネンゴ
ブルズネンゴ（伊: Brusnengo）は、イタリア共和国ピエモンテ州ビエッラ県にある、人口約2,100人の基礎自治体（コムーネ）。
ブルズネンゴ 地理
隣接するコムーネは以下の通り。括弧内のVCはヴェルチェッリ県所属を示す。
戦国ブレード
『戦国ブレード（Sengoku Ace EpisodeII）は1996年に彩京がリリースしたアーケードゲーム。ジャンルはシューティングゲーム。『戦国エース』の続編。
戦国ブレード 概要
8方向レバー、2ボタン（ショット、ボム）でプレイヤーを操作。ボムはこよりのものを除き、即座に敵の弾を回避することができる。
前作の戦国エースの世界観ならびにキャラクターはほとんど引き継いでいるが、システムに一部変更がなされている。前作が縦スクロールであったのに対し、本作は横スクロールになっている。また、空を飛ぶことができる飛蒼石の設定により、自機は飛行機ではなくキャラクターそのものになっている。その細かい演出として、地面があるステージでキャラクターを接地させる事により走る動作を取る。キャラごとにオプションがあり、一段階でもパワーアップすると登場する。またパワーアップアイテムは二段階になるまでは道中でパワーアップアイテムを落とす敵が出現する。前作、および他のシューティングゲームと違う点として「敵にぶつかってもミスとならず、ショットのパワーがダウンする程度で済む」、敵の弾に当たって初めてミスとなる。公式で当たり判定は自機の上半身で、下半身に弾の当たり判定はない事を公表されている。溜め撃ちはオプションが担当し、溜め撃ちの動作中はオプションの援護射撃は一切ない。
戦国ブレード 概要
他、2人プレイによるキャラクター同士の掛け合いや専用エンディングはそのまま顕在しているほか、ステージ分岐が加えられている。
ステージ分岐は1人プレイの場合のみ、エンディング分岐の選択肢にもなり、概ね地上ルートがバッドエンド、通用口ルートがグッドエンドとなっている。
キャラクターデザインは、中村博文による前作のデザインを踏まえて、司淳が担当している。
シリーズ続編として「戦国キャノン」が家庭用オリジナル作品としてPSPからリリースされた。
戦国ブレード 登場キャラクター
各プレイヤーキャラクターの設定と大まかな性能を記述する。声優はセガサターン版のもの。
暴れん坊巫女 こより
声 - 川村万梨阿（SS版）、伊藤あすか（ラストオリジン）
お金が大好きな暴れん坊巫女。前作とうって変わって巨乳になり、天外からその点に突っ込まれ、アインにも巨乳のせいで気づかれない。
ショットはお札の形をしており、パワーアップすると距離が離れれば離れるほど、上下にぶれる特性を持ち、パワー段階が高いほど、ブレ幅が大きくなる。
オプションのバサロはホーミング弾を撃つ。パワー段階が進めば攻撃範囲が非常に広くなる。
溜め撃ちは式神バサロの口から鈍足飛行する術法を放つ。パワー段階によって形が変わり威力が上昇する。溜め時間が短く、画面の多くに配置が可能。
ボムは前方に円形の陣を放つ。威力は高いが発動までタイムラグがあり、さらに弾消しは「陣の範囲内だけ」であるため、緊急回避能力は最低。
オプション：式神 バサロ
溜め撃ち：使役の術法
ボム：九字の術法
帰ってきたターボ坊主 天外
声 - 飯塚昭三
凄まじい法力と怪力を併せ持つ流浪の仏僧。今回も邪気を感じ、それを滅ぼさんと足を運ぶ。色欲も強いが、同時に人格者でもあり、真面目な時はとことん真面目である。
ただし、彼が一人で解決すると大抵ロクなことにならない(EDのナレーター曰く「天外の活躍が上手くいくのは100回に1回」)。
戦国ブレード 登場キャラクター
海外版タイトルではこよりを差し置いて名前を冠されており、国内外問わずのプレイヤーセレクト時の初期カーソルも彼であるため、事実上の主人公ともいえる。
ショットは前方集中型で威力が高い。オプションの善次郎も前方へショットを放つ。
攻撃範囲に難がある上移動スピードは遅めのため、前方への敵やボス相手には強い代わり、敵が上下に散らばった状況では苦戦しやすい。
溜め撃ちは前方に善次郎を放ち、敵を貫通させながら突進させて行く。敵に当たると鈍足化し、連続でダメージを与える。パワー段階が進むほど善次郎が巨大化し、攻撃判定も大きくなる。
ボムは天外が前方に念仏を放ち、自身も無敵状態になる。威力が高い上発動中は敵にぶつかってもパワーダウンしないが、他機のボムとは違い貫通性能には欠け、硬い敵や地形に当たると進行が遮断される。
オプション：怪鳥 善次郎
溜め撃ち：炎の善次郎
ボム：坊主念仏地獄
復讐の剣術士 翔丸
声 - 子安武人
人狩りによって家族を殺され、復讐を果たすために今回の黒幕を倒しに行く剣術士。シリアスそうな外見と真面目な性格とは裏腹にマザコンであり、本作の黒幕の息子である。
全キャラ中、最も移動スピードが速く、ショップとオプションも前方集中型でボムも非常に素直で扱いやすい。
移動スピード以外は良くも悪くも平均的でバランスがいい反面、突出した強みがない。
戦国ブレード 登場キャラクター
溜め撃ちは発動した位置に菱花鏡を固定して、一定時間貫通弾をフルオート連射させる。パワー段階が進むほど攻撃範囲と発射される弾数が強化される。
ボムは画面全体に無数の剣を飛ばす。威力そのものは弱い代わりに全キャラ中、唯一画面上の弾を全消ししながら発動中もショットも含め、自由に行動可能という強みがある。
オプション：菱花鏡
溜め撃ち：蒼羅霊(ソーラレイ)
ボム：秘剣・那由他裂斬(なゆたれつざん)
金髪の少女忍者 ユーニス
声 - 笠原弘子
前作戦国エースに登場した「ジェーン・ファーラント」の妹で姉を探している。今回は任務により黒幕の討伐に向かう。
ショットは前方型で威力はやや弱く、オプションのソクラテスの手裏剣ショットは斜めに飛ぶため癖が強い。ただし、オプションの連射力が高いため敵にオプションを重ねて撃つことで高火力が期待出来る。
溜め撃ちは一定時間ソクラテスにを前方に置き炎を吐かせる。炎の威力は高くパワー段階が高いほど、ソクラテスは長く炎を吐き続ける。
ボムは画面全体に桜吹雪を放つが、発動中は動けず威力もやや弱い。
オプション：忍猿 ソクラテス
溜め撃ち：火猿の術
ボム：忍法 華の舞
反逆のからくり武者 ハガネ
声 - 大塚芳忠
戦国ブレード 登場キャラクター
黒幕に体を奪われ、仮初の傀儡(クグツ)兵の体に魂を詰め込まれた元人間で姫から授かった飛蒼石により封印されていた人間の魂が復活。己の体を取り戻すべく、黒幕を倒しに向かう。
ショットは前方集中型で、パワー段階が高いほど連射力が高くなる。またオプション攻撃も前方型ゆえ、ショットそのものの攻撃範囲は狭い。
移動速度も遅いため、道中の雑魚敵に苦戦を強いられやすいが、機銃槍はパワー段階の分だけ本数が増え、ハガネの機体を追うように動くため、立ち回りに慣れればある程度の範囲はカバー出来る。
溜め撃ちは前方に機銃槍を一斉に突き刺す。溜め時間が全機中最も長い代わりにアインのボムである密着時のサムライソードに次ぐ瞬発火力を誇る(溜め撃ちの中では最強でゲーム中でもトップクラス)。
溜め打ちの一突きで並の硬さ程度の敵は瞬殺し、硬い雑魚敵やボスにも大ダメージを与えられるため、硬い敵とボスには滅法強い。
ボムは画面全域に電撃を放つが、発動中は動けない上威力にも難がある。
オプション：機銃槍
溜め撃ち：槍曼荼羅
ボム：来震電撃
風雲はだか侍 アイン（隠しキャラクター）
声 - 若本規夫
妹LOVEな色々な意味で勘違いされる侍。今回は上半身裸になり、飛蒼石はある所にある。
戦国ブレード 登場キャラクター
隠しキャラクターであり、キャラセレクトで「謎」マークでのランダムセレクトでうまく止めるか、謎のランダムセレクトにカーソルを合わせて特定のコマンドを入力しないと使えないが、その分性能は高い。
移動スピードが速い。ショットは前方集中型で、連射力がある代わり攻撃範囲は狭い。オプションの震電丸の援護射撃が威力が低い代わりに完全貫通式なため、脆い雑魚敵を一掃出来る。
溜め撃ちは背中にある震電丸を手に取り、前方に斬撃を行う。攻撃範囲は狭いものの、多少硬い雑魚敵を一撃で撃破できる程度の火力があり、溜め時間が非常に短いため、連続で斬り付ける事も可能。
ボムは機体前方にアインをトレースした高威力の衝撃波を放つ。攻撃・弾消しの範囲は狭いが、密着時の威力はゲーム中最強で、敵機に接近して放つと大半のボスを一撃で破壊出来る。
オプション：震電丸
溜め撃ち：サムライフラッシュ
ボム：サムライソード
マリオン（隠しキャラクター・SS版のみ）
ガンバードからゲスト出演。セガサターン版でしか存在しない。
基本的な性能はガンバード時代の性能を横型シューティングに変えただけのため、大まかな性能はガンバードと一緒である。カーソル位置はアインと同じ「謎」マークで出現し、アインとの二人同時プレイはできない。
声 - 田中千晴
オプション：ポムポム
戦国ブレード 登場キャラクター
溜め撃ち：ファイアーラビット
ボム：ウインドシェイバー
パワードスーツ「機装忍」に乗り込み、各炎鬼以外の3面は序盤のステージの中ボスとして登場する。
ステージ4の城下町ステージでは4人の連戦となる。
不動の巨大漢 鉄斬
盲目の山伏。目に古傷がある。
強大な戦闘力を持つが仕官せずに隠遁生活を送っていたが、突如鬼道衆の一員として現れる。搭乗する機装忍は「鉄斬鬼」。
紅蓮の闇姫 火燕
声 - 山根希美（ラストオリジン）
前作「戦国エース」では機忍四天王として登場していたが、四天王唯一の生存者として再登場する。
ステージ4では前作からの引き続きの登場であるこより、天外、アインとは前作での因縁を意識したかのような台詞を吐く。搭乗する機装忍は前作の火燕の改良型でビットを射出する「火燕 弐號機」。
旋風の狂戦士 惨眼
手に「狂」と描かれた包帯を巻き鉤爪を付けた忍者。猟奇的な暗殺術で名を馳せた。
二年前に同族の忍者を惨殺して消息を絶つが、炎鬼に魅せられて鬼道衆の一員となる。搭乗する機装忍は「惨眼鬼」。
血風の魔剣士 炎鬼
鬼の素顔を仮面に隠した鬼道衆の頭領。魔道の術に長け、打ち倒した剣技の達人の魂を力の源にする。使用キャラクターによるセリフの変化はない。
東方将軍 御鏡厳照
声 - 郷里大輔
事件の黒幕である深紅の鎧と兜を身に纏った将軍。翔丸の父親でもある。
戦国ブレード 登場キャラクター
かつては東の地で名を轟かせた名将だったが、ある日を境に異界王復活を企み女性を誘拐していき、妻と翔丸の姉にあたる3人の娘までも生贄に捧げた。
布津姫（フツヒメ）
声 - 増田悠子
平野の西に位置する辺境の姫。
生まれつき盲目であり、この世の穢れを知らずに育ってきた。
その純粋さから異界王復活の依代として鬼道衆に誘拐される。
桐絵（キリエ）
声 - 紫尾田ユミ
ハガネが人間だった頃の姿の女剣客。
男勝りな性格で、達人級の実力を持つが炎鬼に敗れ、肉体を奪われる。
エンディングによっては肉体を取り戻すことができる。
アスカ
声 - 寺田みちよ
アインの妹。武芸しか興味のない兄を支えている。
特技は家事と兄へのお仕置きの「火あぶりの刑」。
布津姫の父
声 - 司淳
ジェーン
前作「戦国エース」のプレイアブルキャラクターで、ユーニスの姉。前作のジェーンのエンディングで死亡したと思われたが、抜け忍となり生存していた。
ユーニスの通用口ルートのエンディングにのみ登場し、ユーニスを窮地から救う。
アッシュ（SS版のみ）
ガンバードからのゲスト出演。セガサターン版でしか存在しない。
マリオンを使用した二人同時プレイのエンディングに全て登場し、マリオンと仲間の諍いに割って入り、相手を殴り飛ばすかナンパされる。
戦国ブレード ステージ
前半ランダムステージ
4面中3面が出る（順番で空の色が違う）なお道中で上記の説明のように鬼道衆の3人が序盤のステージ（炎鬼除く）の中ボスとして登場する。
雲海
前半は雲海、後半は神社のような戦艦「飛行戦艦 號天」の内部に突入する。ボスは號天のコアと鯱鉾型の機動兵器の「雲龍」。
渓谷
前半は神社のような場所をバックに歌舞伎役者の姿をしたメカが登場する、後半は大量の巨大地蔵菩薩が沈んでいる水中内で戦う。ボスは人面魚の姿をした潜水艦の「強襲潜艦 蒼龍」と亀の姿に変形した「玄武」。
森林
大木が並ぶ神社の境内。攻撃は主に上空と地上から忍者の姿をしたメカが手裏剣で攻撃してくる。ボスは蛹の姿をした戦車の「重機動戦車 震羅」と内部から出現する蝶型の機動兵器の「紅」。
祠
祠の中での戦闘、鬼のような兵器が登場する。ボスは「局地防衛車両 朧」とその本体の「幻爺」。
戦国ブレード ステージ
後半ステージ
城下町
城下町内、陰陽師のメカと鎧型の兵器がメイン。惨眼、火燕、鉄山の順に鬼道衆と再戦し、ボスは炎鬼。
外堀
城の前、ここから敵の弾幕が激しくなる。ボスは「壱の門番 蒼池王」と「弐の門番 朱天王」。なおステージクリア後正門から侵入するか通用口から侵入するか選択肢を問われる。
地上（正門侵入）ルート
城内表御殿
ボスはロボットの姿をした「機動武神 巴」とその本体の「機真球」。
天守閣
ボスは「超鬼童巨神 骸王」。
通用口ルート
城内下ノ段
ボスは仏像の姿をした「下界神 唖邪李像」と球体の怪物に変化した「仇魔獣」。
百鬼楼
こちらは厳照と直接戦う。ボスは布津姫を取り込んだ巨大な球体の「蒼核」と厳照が蘇らせようとしていた巨大な龍の「異界王 神龍」。
なお、神龍戦で一定時間が経過するとバッドエンドとなる。
戦国ブレード 移植作品
セガサターン版のみ、完全移植ではなく、アレンジ移植となっている。
比誘電率
比誘電率（ひゆうでんりつ、英語: relative permittivity）とは媒質の誘電率と真空の誘電率の比  のことである。比誘電率は無次元量であり、用いる単位系によらず、一定の値をとる。
チャールズ・マーティン・レフラー
チャールズ・マーティン・レフラー（Charles Martin Loeffler, 1861年1月30日 ベルリン郊外シェーネベルク – 1935年5月19日 マサチューセッツ州メドフィールド）は、ドイツ出身のアメリカ合衆国の作曲家・ヴァイオリニスト・音楽教師。19世紀末から20世紀初頭にかけて、フランス印象主義音楽の影響を消化した米国人作曲家として、チャールズ・グリフスと並ぶ存在である。
チャールズ・マーティン・レフラー 経歴
渡米後に、アルザス生まれのウクライナ育ちを自称したため、長年にわたってその生い立ちが信じられてきたが、現在では研究者によって、過去を封殺するため出生地をでっち上げたことが究明されている。なお、姓の前に「トルノフ」を加えて二重姓にしたチャールズ・マーティン・トルノフ＝レフラー（Charles Martin Tornov-Loeffler）という氏名も伝えられている。レフラー（Löffler）姓がドイツ語で「ヘラサギ」を意味することから、それに該当するロシア語ないしはウクライナ語の単語（Торнов）を付け加えたとレフラー本人は説明していたようである。
生前レフラーはミュールーズ生まれと主張してきたため、ほぼすべての音楽事典がこの贋情報を掲載している。存命中に発表された記事でさえ、レフラーの「典型的なアルザス気質」を詳説したほどであり、ダリウス・ミヨーは自伝の中でレフラーを「スイス出身の老作曲家」と回想した。実のところは、音楽学者でレフラーの伝記作家のエレン・ナイトが明らかにしたように、レフラーはフランス人ではなく生粋のドイツ人であった。ベルリン市民を両親に、ベルリン近郊（現在は同市内）のシェーネベルクに生まれ、マルティン・カール・レフラー（Martin Karl Löffler）と名付けられた。したがって故国はフランスではなくプロイセンであり、母語はドイツ語であった。