hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
他の処理方法はある程度時間が経たないとどんな文字が処理されているのか正確に認識できないのに対し（問題文だけで答えが分かった場合は除く）、この処理方法だけは最初の数秒だけで全ての文字が把握できるため問題文だけで分からない場合でも即答しやすい。しかしその反面、他の処理方法は最終的には何の処理もされずただ文字が与えられている状態になるのに対し、この処理方法だけは最初から最後まで上記の処理が行われているため、問題によっては動体視力で差がつきやすく、最悪の場合それで正誤が分かれてしまうこともある。また、回転処理も終始行われているため、回転させると別の文字になる文字が含まれていると（数字の6と9等）どちらの文字なのかは処理された文字だけ見ても分からないため、問題文で判断するしかない。
問題文は最後まで表示されるようになった。
QMA4
バラバラに分解された画像や言葉が、15パズルのようにスライドして少しずつ完成してゆく方式。文字色は白色。なお、バラバラにされたパズルにも約5種類パターンが存在しており、出題された文字によってはどのパターンで処理されるかによって難易度が全く変わる事がある。
稼働当初は、問題文はしばらくすると消去されたが、2007年4月4日より、画像問題以外の問題で最後まで問題文が表示されるようにアップデートが行われた。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
QMA5ではビジュアルクイズに統合され、QMA6・QMA7ではタイピングカテゴリ→キーボード総合に属していた。QMA5以降エフェクト処理のパターンは、上記に挙げた全てが出題される（QMADS2では回転・拡大縮小形式は登場しない）。なお、どのパターンで出題されるかは問題ごとに決まっているわけではなく、どの問題であっても全てのパターン（文字の場合は4パターン、画像の場合は3パターン）が出題され得る。これはQMA2までは出題されていなかったエフェクト文字が5文字の問題も例外ではなく、エフェクト文字が5文字の問題がモザイク形式もしくはズーム形式で出題されることもある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
エフェクトクイズ・キューブクイズ共通の特徴
概要でも説明しているが、エフェクトクイズとキューブクイズの問題文の文字数は最大2行×全角15文字と、他の出題形式より短くなっている。
QMAにおいて出題される問題の問題文は、解答を過不足なく説明し解答を特定できるようになっているのが大原則であるが、エフェクトクイズやキューブクイズの問題文は文字や画像と合わせて初めて1つの問題として成立するものであり、問題文のみで解答が過不足なく説明されているとは限らない。
【問題例1】エフェクトクイズ：軍隊ではありません 「自衛隊」
極端な話、軍隊ではないものは無限大に存在するが、提示されている文字の読みである「じえいたい」が答えである。
【問題例2-1】キューブクイズ：アメリカ人の大好物です 「コ ッ プ ポ ン ー」 答：「ポップコーン」
【問題例2-2】キューブクイズ：アメリカ人の大好物です 「キ バ ベ ュ ー ー」 答：「バーベキュー」
問題文はあくまでも補足的なものである為、上記のように問題文が全く同一で答えが違う問題も数多く存在する。
基本的に、エフェクトクイズやキューブクイズではあくまでも文字や画像について答えるのが主体であり、殆どの場合、補足的な説明である問題文を読まなくても正解に辿り着けるが例外も存在する。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
【問題例3】エフェクトクイズ：石井竜也がメインボーカルを務める「“何”CLUB」？ 「枡に盛られたお米の画像」
答：「こめこめ」（米米CLUB） ※問題文が主体になるという逆転現象であり、画像だけを見て「こめ」や「おこめ」という解答をすると不正解となる。
【問題例4】エフェクトクイズ：この道具の「せんとう」ではない読み方です 「剪刀」
答：「はさみ」 ※文字だけを見ると、音読みの「せんとう」と当て字の「はさみ」のいずれの読みも考えられるが、問題文において解答が絞られているので「せんとう」と解答すると不正解となる。
【問題例5】キューブクイズ：未知の病原菌の恐怖を描いたダスティン・ホフマン主演の映画 「ア イ ウ ク ト ブ レ」
答：「アウトブレイク」 ※並べ替えクイズの【問題例2】と同様に問題文を読まずに文字列だけで答えを想像し、「ブレイクアウト」と解答すると不正解となる。
QMA1のみ。モザイクで隠れた答えをタイピングクイズ形式で答える（問題文字色は緑、最高4文字）。その流れを汲むものとして、QMA2ではエフェクトクイズに統合され、画像がモザイク処理されたパターンが登場した。QMA3では文字でのモザイク処理は登場せず、画像のみモザイク処理が採用されていた（QMA4では画像問題でもモザイク処理は使用されていない）。QMA5以降は5文字の言葉がモザイク処理されることもある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
QMA1のみ。拡大・縮小を繰り返す答えをタイピングクイズ形式で答える（問題文字色は青、最高4文字）。拡大・縮小の仕方は3パターン存在した。QMA2ではエフェクトクイズに統合。画像がズームアウトするパターンが登場した（QMA3・QMA4ではズームアウトは登場しない）。QMA5以降は5文字の言葉がズームアウトされることもある。
4つの選択肢（QMA3以降では選択肢が3つの場合もあり）を、問題文で示された順番に選択する。
【問題例1】次の言葉を順に選んでポーカーで最も強い役の名前にしなさい
A.ルスト B.ロイヤ C.フラッシュ D.レート → 答え B→A→D→C
解答のパターンは4!（4の階乗）=24通り（3つの場合は3!=6通り）で、あてずっぽうでの正解率は低い。
問題文を読まなくても、選択肢を見ればある程度答えが推測できるパターンが多いが、中には選択肢は同じでも問題の内容が異なる（「古い順に」と「新しい順に」など）という例もある。特に文系学問（文系学問その他）の場合はアナグラム問題と見せかけて五十音順もしくはアルファベット順に選ぶだけの序列問題であったりすることもある。
特殊な読みと普通の読みの漢字を混ぜて五十音順に並べ替える、画像から特撮の敵やドラマの役名を読みとって、それを並べ替えるような問題も用意されており、それらの中には後述の一問多答並みの難易度を誇るものもある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
【問題例2】次の漢字を、画数の少ない順に選びなさい
A.三 B.一 C.四 D.二 → 答え B→D→A→C
【問題例3】次の都道府県を、北に位置する方から順に選びなさい
A.愛媛県 B.青森県 C.茨城県 D.愛知県 → 答え B→C→D→A
この例の場合、同じ選択肢で「南から順に…」や「五十音順に…」や「都道府県コード順に…」という問題が用意されている場合は正解は全く違うものになる。
QMA1では難易度が高い形式であるにもかかわらず修練生でも出題される可能性があったが、QMA2-5ではランダムが登場する前の最後の形式として位置されており、高いクラスに所属していないと出題されないようになった。
QMA3までは、一度選んだ選択肢は取り消すことはできなかったが、QMA4からは、最後の選択肢を押す前であれば、一度選んだ選択肢をもう一度押すことで取り消すことができるようになった。その際、その選択肢の後に選ばれた選択肢の順番が繰り上げられる。
【例】D→B→Aと押した状態でBを押すとD→Aと押した状態になる。
順番当てクイズは大別すると【問題例1】のような並べ替えの亜種であるアナグラム問題と【問題例3】のような順位付け問題の2種類がある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
QMA3以降、順位付け問題においては選択肢の候補が内部で5つ以上用意され出題毎にランダムで選択肢が決定され出題されるという選択肢が変動する問題が登場するようになり難易度が一段と増したが、QMA6以降、選択肢が変動する問題は原則として選択肢の個数を3つに抑えて出題されるようになった。
左側の選択肢と右側の選択肢ひとつひとつを、問題文の指示に従って線で結びつける。QMA4より登場。
選択肢は3つのもの（A-C・1-3）と4つのもの（A-D・1-4）がある。回答パターンは順番当てと同数だが、全ての答えが分からなくても、1組だけ分かれば正解する確率が高くなるので、勘で選択しても正解できる場合があるが、すべての選択肢を正しく結ばないと正答にはならない。
左側の選択肢が画像（静止画のみ）になっている問題もあるが問題表示領域の都合上、選択肢は3つに固定される。
【問題例1】次の漫画家と、その代表作の正しい組み合わせを選びなさい
答：「A.高橋留美子 ─ 4.犬夜叉」「B.尾田栄一郎 ─ 2.ONE PIECE」「C.藤子・F・不二雄 ─ 1.ドラえもん」「D.手塚治虫 ─ 3.鉄腕アトム」
【問題例2】次のバス車両と「練馬営業所」の最寄りバス停の正しい組み合わせを選びなさい
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
答：「A.国際興業バス ─ 1.練馬北町車庫」「B.都営バス ─ 3.練馬車庫（桜台）」「C.西武バス ─ 2.南田中車庫」
他人の解答は左側のABCそれぞれと結びついている右側の数字が順に表示される（上記の問題例の正解の場合は例題1では「4213」、例題2では「132」）。
最後の選択肢を押す前であれば、すでに選んだ選択肢をもう一度押すことで取り消すことができる。
順番当てクイズと同様に選択肢が変動する問題も多い。QMA6以降、選択肢が変動する問題は原則として選択肢の個数を3つに抑えて出題されるようになった。
QMA3で追加された出題形式。問題に対して、示された3つまたは4つの選択肢の中から正しいものを過不足なくすべて選択する。
「OK」を押すまでは解答を修正できる。
QMA5までは選択肢が4つ固定であったが、QMA6からは選択肢が3つのパターンが出題されるようになった。画像問題（選択肢にのみ使用）はQMA6以降も選択肢4つ固定である。
1つでも間違った選択肢を選んだり、正しい選択肢を選びきれなかった場合は不正解となり、部分点は与えられない上に、同じ問題でありながら選択肢が変動する問題が大半を占め、難易度が高くなっている一因である。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
【問題例1】次のうち、海に面していない都道府県をすべて選びなさい
1.長野県 2.山梨県 3.埼玉県 4.富山県 → 答え 1,2,3（富山県が日本海に面している）
【問題例2】次のうち、2002年のサッカーワールドカップを共催した国をすべて選びなさい → 答え 1,3
QMA3では、「多答」という言葉通り、示された選択肢の中に正解が最低2つ以上存在することが保証されていたが、QMA4からは選択肢が変動する問題において、選択肢の中に正解が1つしか存在しないケースが発生するようになった。
但し、実装されている問題そのものには正解となる選択肢が必ず2つ以上存在する（正解選択肢が1つしか用意できない問題は基本的に四択クイズで実装されることになる）。
なお、「該当する答えがない」というパターンは存在しない。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
当てずっぽうで選択しても、正答できる確率は1/11（QMA3）、1/15（QMA4-）、1/7（選択肢が3つの場合）であり、全国正解率も低い傾向にある。それでも（選択肢が4つの場合の）線結びや順番当て（1/24）よりは正答率が高いが、線結びや順番当てのように言葉のつながりなどを考慮して解答してみるのが困難、選択肢にできるもののバリエーションが線結びや順番当てより遥かに多い、線結びや順番当てと比べ同じ選択肢の違う問題を作りやすい等の理由で、多くのプレイヤーはこの形式を「全形式中1、2を争う難関」として認識している。特にQMA5までは選択肢が4つに固定されておりこの傾向が顕著であったが、QMA6からは大半の問題の選択肢が3つで出題されるようになり旧作と比較すると易化されている。
賢者の扉で追加された新形式。
3つ-5つの選択肢を2つまたは3つのグループに分けて解答する。
【問題例1】次の国を、位置する大陸ごとにグループ分けしなさい（3グループ）
【問題例2】次の列車を、新幹線の路線ごとにグループ分けしなさい（2グループ）
【問題例3】艦船擬人化ゲームで、上坂すみれが声を担当した艦を、作品ごとにグループ分けしなさい（3グループ）
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
グループはA,B（,C）のグループが左から順に並べられており、最初は中央（2グループの場合はAとBの中間、3グループの場合はB）にあるそれぞれの選択肢を右か左にスライドさせてグループ分けを行う。
他人の解答は上の選択肢からどのグループに分けたかが表示される（2グループの問題で中間から移動しないまま決定すると、中間にある選択肢が「・」に置き換わる）。上記の例題の場合、例1の正解は「ABAC」、例2の正解は「AAB」、例3の正解は「ACBAC」となる。
なお、必ずすべてのグループに少なくとも一つの選択肢が入るように設定されている。
順番当てクイズ・一問多答クイズ・線結びクイズ同様に選択肢が変動する問題のほか、グループも変動する問題（4つ以上のグループから3つが選ばれて出題される）がある。
QMA5でビジュアルクイズの一部として登場。
問題領域に表示された画像のうち問題に適合する箇所を直接タッチする。
他人の解答はプレイヤーとタッチした場所が線で結ばれて表示される。正解判定時、正解したプレイヤーのタッチ箇所は「○」、不正解のプレイヤーのタッチ箇所は「×」で表示される。画面にタッチしないで解答したプレイヤーの解答は他のタイピングクイズの問題同様「未解答」で表示される。
【問題例1】この硫酸の分子モデルで酸素はどれ？
赤い球体のどれかをタッチして選べば正解となる。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 出題形式
セレクトクイズに属する他の形式とは違い、「OK」を押さないと解答したことにならない。「OK」を押すまでは解答を修正できる。解答箇所を選んだだけで「OK」を押さないでいるとそのまま時間切れで不正解になってしまう。
【問題例2】これはビートルズですが、ポール・マッカートニーはどれ？
この場合、右から2番目のメンバーをタッチして選べば正解となるが、派生として「ジョン・レノンはどれ？」「ジョージ・ハリスンはどれ？」「リンゴ・スターはどれ？」という問題にすることもできる。
QMA6ではビジュアルクイズは廃止され、今度はセレクトクイズ（セレクト総合）の一部となった。QMA7では個別形式としての選択は不可能だが、セレクト総合の中には入っている。QMA8では個別形式として選べないのはもちろん、自由形式に組み込むこともできず、また、セレクト総合も廃止されたため、サブジャンルとランダム、及びサブジャンルを組み込んだ自由形式でしか出題されない。
上記すべての出題形式(画像タッチ含む)の中のサブジャンルで分類された問題に該当する問題（スポーツのランダム1は野球関連の問題、芸能のランダム3は音楽関連の問題、など）の中から1問ごとにランダムで出題される。但し早い者勝ちクイズは出題されない。
各ジャンルによりQMA1ではランダム1-3、QMA2-4まではランダム1-4に分かれていた。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 過去に存在した出題カテゴリ
ビジュアルクイズ
キューブクイズ・エフェクトクイズ・画像タッチクイズをまとめたカテゴリである。
セレクト総合
QMA6で「セレクトクイズ」の名称で登場。○×クイズ・四択クイズ・連想クイズ・画像タッチクイズを統合した出題カテゴリ。初期のQMA6では当カテゴリ内の出題順は○×クイズ→四択クイズ→連想クイズ→画像タッチクイズで固定だった。QMA7でこの名称になり、総合形式として登場（以下同様）。
1つのものを選んで解答を決定する形式（択一問題）をまとめたものである。画像タッチクイズ以外のカテゴリに所属するクイズは当てずっぽうで選択しても、正答できる確率は1/4以上と比較的高い。しかし、引っかけ問題や難問も数多く存在し当たりやすいからといって決して侮れない出題形式である。収録されている問題の絶対数も他のカテゴリと比較して多いとされる。
QMA暁の鐘以降は「基本の形式」として分類されているが、総合形式として選べるわけではない（以下同様）。
パネル総合
QMA6で「パネルクイズ」の名称で登場。並べ替えクイズ・文字パネルクイズ・スロットクイズを統合した出題カテゴリ。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 過去に存在した出題カテゴリ
与えられた文字だけで解答を決定する形式をまとめたものである。カテゴリに所属するクイズの共通の特徴として、漢字の正確さや記号の位置などを含めた解答が要求されることが挙げられる。
QMA暁の鐘以降は「中級者向け」として分類されている。
キーボード総合
QMA6で「タイピングクイズ」の名称で登場。タイピングクイズ・エフェクトクイズ・キューブクイズを統合した出題カテゴリ。
QMA7でこの名称になり、総合形式として登場。
キーボードを用いて解答をする形式をまとめたものである。解答は最大で8文字であり、簡単な問題であっても文字の入力に手こずることにより他のプレイヤーとの差をつけられしまい、知識とは無関係な部分でのゲームのやり込み具合による差が生じやすい。
QMA暁の鐘以降は「タイピング系」として分類されている。
マルチセレクト総合
QMA6で「マルチセレクトクイズ」の名称で登場。順番当てクイズ・線結びクイズ・一問多答クイズを統合した出題カテゴリ。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 過去に存在した出題カテゴリ
複数の選択肢を選んで解答を決定する形式（多答問題）をまとめたものである。パネルクイズやタイピングクイズのカテゴリと異なり当てずっぽうで正解できる可能性も高いが、いずれの形式もセレクトクイズに属する形式よりは当てずっぽうでの正解が望みづらい。但し、QMA6においてマルチセレクトクイズが登場するのと同時に選択肢の個数を減少させる易化が行われ、大半の問題は当てずっぽうで正解できる確率は1/6ないし1/7となっている。
QMA暁の鐘以降はグループ分けクイズを含めて「上級者向け」として分類されている。
自由形式
QMA8で追加された出題形式。全国オンライントーナメントの決勝で選択可能な形式のうち、ジャンルが同じものから3形式選び、難易度を選んで出題する形式。全国オンライントーナメントの決勝および店内対戦で選択可能。
必ず選んだ3つの形式の問題から1問ずつ選んだ順に出題される（店内対戦では1問ずつ計3問×2周）。同じ形式を重複して選択したり、違うジャンルから選んだりすることはできない。サブジャンルを選ぶことはできるが、画像タッチ・早い者勝ちクイズは選べない。
QMA8では全国オンライントーナメントの決勝で選択可能な形式であっても例外としてランダムは選べなかったが、賢者の扉以降はランダムも選べるようになった。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 過去に存在した出題カテゴリ
ニュースクイズ
QMA6からQMAXIVまで登場。時事ネタを元にした問題。
当初は普通の問題と特に区別はなされていなかったが、出題された問題で直近で事実の変化があった場合、修正される前か後か、ニュースクイズなのかそうではないのか区別がつかなかったため、問題の左上に「ニュースクイズ」と表示が入るようになった。出題から一定期間が経過するとテロップが外れる。
高校生クイズ
QMA6で日本テレビ系列のクイズ番組『全国高等学校クイズ選手権』とのコラボレーションイベントとして期間限定で登場。高校生クイズの過去の問題が独立した形式でなく、通常の形式のなかでランダムに出題される。
○×、四択、タイピングにのみ存在。
問題の左上に「高校生クイズ」と表示が入る。
EVA
賢者の扉で『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q』とのコラボレーション企画として期間限定で登場した公式監修問題。左上に「EVA」の表示が入るほか、NERVのロゴが問題文バックに入る。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 アーケードで出題されたことのない出題形式
タッチペンで文字を書いて、解答を入力する。
QMADSシリーズのみで出題される形式。下のディスプレイの指定された場所にタッチペンで文字を書いていき、表示される候補から文字を選択して文字を確定させる。これを繰り返して解答を作成する。回答時間は25秒。
記入できる文字種（ひらがな、カタカナ、英数字）は問題によって限定されており、入力欄の左端に「かな」「カナ」「ABC」のいずれかで示されている。なお、似た文字や大きさが違うだけの文字の誤記を避けるため、ひらがな・カタカナ入力の際は小文字、英数入力の際は数字の候補が赤文字で表示されるようになっている。
実質的には「入力方式が違うタイピングクイズ」といえる。実際にタイピングクイズの問題が流用されていたり、アーケード版でタイピングクイズとして出題された問題が復習問題での出題時に書き取りクイズになることがある。なお、エフェクトクイズ・キューブクイズが書き取りとして出題されることはない。
当初はタイピングクイズの代替方式として開発されていたが、タイピングクイズが実現可能となったため、新形式としての収録となった。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 アーケードで出題されたことのない出題形式
QMADS2の統合形式では「タイピングクイズ」に分類される。
多数の選択肢から正解に該当するものを制限時間内に4人合計で一定数答える。
ロストファンタリウムの協力モード「賢者の試練」の最終問題として出題される形式。
一度に表示される選択肢は8個または12個で、ページ数は8であるので64個または96個の選択肢がある。
他のプレイヤーが選んだ選択肢は誰が選んだか表示され、選択できなくなる。
規定正解数は25または40だが、正解選択肢はそれ以上あるため、すべての正解を選ぶ必要はない。
不正解を選ぶと一定時間解答不能になる。
【問題例】次の西暦のうち、うるう年を選びなさい
1ページを例にとると「2004年」や「1964年」を選択すれば正解となるが、「1958年」を選んでしまうと数秒間選択不能になる。
2ページ目の選択肢「1900年」は4で割り切れるためうるう年のように見えるが、100で割り切れて400では割り切れないため不正解。数秒間選択不能になる。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 ジャンル
QMA6以降、アニメ&ゲーム、スポーツ、芸能、ライフスタイル、社会、文系学問、理系学問、ノンジャンルから成る。オンラインの特性から、時事ものを扱う問題に幅広く対応し、新しい問題を配信できる特性がある。特にQMA6以降では「ニュースクイズ」と銘打って時事問題の投入が強化され、特に「アニメ&ゲーム」「スポーツ」「芸能」「社会」から最新の時事ものを題材として出題する傾向が強い。
基本的に、森羅万象全てが出題対象になりうる。ただしジャンルを問わず、18歳未満禁止、もしくはそれ以上に厳しい年齢制限のある事象（映画・漫画・ゲーム・パチンコなど）については出題されない。
また、「痛ましい事件」に関する出題は、世界史の教科書レベルの大事件でなければなるべく避け、出題する場合もあまり事件の詳細に踏み込まないようにしている。これは、被害者感情を考慮してのことである。
以下、断りのない限り、QMA6以降の分類はQMA6以降のサブジャンルの名称、QMA5までの分類はQMA5のサブジャンルの名称に準ずるものとする。また、ジャンル名の後に記されている色はそのジャンルのシンボルカラーである。ジャンルの分割についてはジャンルの担当教師、もしくはカラーを基準とした。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 ジャンル
QMA3から、麻雀・囲碁などの一般的な遊戯はアニメ&ゲームから雑学（QMA6以降はライフスタイル）に移行された。
QMA2から、ファッションは雑学（QMA6以降はライフスタイル）、美術は学問（QMA6以降は文系学問）に移行された。
QMA1では「一般知識」というジャンル名であった。QMA2から、ジャンル名が「一般知識」から「雑学」に変更された。
QMA6からの新ジャンル。QMA5までの「雑学」からの派生ジャンルだが、「学問」から移動してきた問題も一部ある。学校の教科のうち地理と公民が主に該当するジャンル。
神話に関する問題はQMA6の途中で文系学問に移動した。
QMA6からの新ジャンル。QMA5までの「学問」からの派生ジャンルだが、「雑学」から移動してきた問題も一部ある。神話に関する問題はQMA6の途中で文系学問その他からの出題となった。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 ジャンル
QMA5までは「学問」というジャンル名であった。
QMA6から、ジャンル名が「学問」から「理系学問」に変更され、理系学問に該当しない多くの問題は主に新ジャンルの「文系学問」（地理問題は「社会」）に移動した。
情報科学や実験器具に関する問題は物理・化学と理系学問その他の両方で確認されている。どちらに入るかの基準は不明。
上記7つ（QMA5までは5つ）のジャンルからランダムで問題が出題される。ただし、複数ジャンルにまたがるような内容の問題は、それぞれのジャンルでも出題されるものと、ノンジャンルからのみ出題されるものが存在する。
QMA2からジャンル名が「ノンセクション」から「ノンジャンル」に変更された。
QMA5でノンジャンルのサブジャンルは廃止された。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 ひっかけ問題
QMA2から、○×・四択・タイピング・文字パネル（四文字言葉）の各形式において、早押しクイズにおける「ひっかけ」が採用された。たとえば、
【例】「ゴジラの愛称で知られる元野球選手は誰?」
というタイピング問題があるとする。この問題の正解は「まついひでき（松井秀喜）」だが、「…野球選手は」のあとウェイトが入り「松井秀喜ですが、…」と、正解が別の物になるパターンが存在する。しかも分岐先は1つだけではなく、例えばこの例題では「赤ゴジラの愛称…」（正解は「しましげのぶ（嶋重宣）」）「リトルの愛称…」（正解は「まついかずお（松井稼頭央）」）は「メガゴジラの愛称…」（正解は「あきひろゆうと（秋広優人）」）といったケースがある。
因みにこの「…ですが」のひっかけはクイズの世界では「パラレル」あるいは「複合並立型」といい、古くは『アップダウンクイズ』から、昨今では『マジカル頭脳パワー!!』での「マジカルシャウト」など、クイズ番組で使われてきた定番の出題方法である。この「パラレル」の見極めができるかどうかが、早押しクイズの鍵となる。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 ひっかけ問題
○×・タイピング以外ならば、問題文の最後が「?」で終わっているか否かで、ひっかけの有無を判別できる。「?」が文末についていない場合はまだ問題文が続く（ひっかけである）という目印になる（タイピングの文末は基本的に「答えなさい」で統一されている。○×はもともと?が付かないので、この方法では区別できない）。
問題文が中央揃えで表示されるという仕様を逆手に取り区別できる問題、タイピングクイズにおいてタイプ文字が平仮名か片仮名かという点で分岐の有無や分岐先が区別できる問題、問題文が長く後述の減点開始の時間の相違により分岐が判別できる問題、検定試験のテーマによって分岐先の複数ある問題がテーマによって確定できる問題もある。
【例】「漫画『ときめきトゥナイト』の第1部の主人公である魔界の女の子は？」
という文字パネル形式のクイズがあり、正解は「江藤蘭世」である。この問題は通常第3部の主人公である江藤蘭世と真壁俊の娘は？（正解は真壁愛良）というものと、その弟である狼男の少年は？（正解は江藤鈴世）に分岐し、パネルのセットはこの3つが作れるものが出てくる。この問題はQMA7とQMA9の「ヒロイン検定」で出題されたが、後者の分岐はヒロインというテーマに合わないため、分岐するとすれば前者にしかしない。そのため、この問題はウェイトがかかった瞬間に分岐が確定できる。
後述の通り、残り制限時間によって得点が減点されるため、満点を取るにはひっかけを承知で早い段階で解答しなければならない。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 静止画・動画を使用した問題
QMA2で静止画像を用いたクイズが初登場。問題文の背景、エフェクトクイズの出題、連想クイズのヒント、四択クイズ・連想クイズ・順番当てクイズの選択肢に使用された。
QMA3では静止画像に加えて、四択クイズ、タイピングクイズの問題文の背景に動画を使用した「動画クイズ」が新たに導入された。「この京都の観光名所はどこ?」「出来上がる料理・製品」「逆再生」「どこへ向かっている?」「この映像が使用されたゲームは何?」「何をしようとしている?」などの問題が追加された。
QMA4では2007年2月28日のバージョンアップで新形式「マルチ動画」が加わった。四択クイズでの選択肢の画像が全て動画であり、この形式でも即答は難しい（TBSの期末特番『オールスター感謝祭』の動画四択クイズとほぼ同じである）。また、QMA3から追加された一問多答クイズでは、QMA3では選択肢に画像は使用されなかったが、QMA4からは選択肢に静止画像が使用されるようになったほか、QMA4初登場の線結びクイズでも静止画像が使用された。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 静止画・動画を使用した問題
QMA5では静止画像の場所を直接指示して回答する画像タッチクイズの実装が実装された他、○×クイズにおいても動画を使用した二択問題が登場した。
静止画・動画使用開始時期は次の通り。
問題文に静止画・動画が使用されている問題は全文表示後問題文がスクロールアウトするため、問題文を見逃した場合、静止画・動画のみで回答することになる。また、静止画・動画問題では引っかけが発生しないため、後述の減点ボーダーは引っかけなしのものが適用される。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 問題毎の獲得点数
得点の集計方法には以下のパターンがある。
全国オンライントーナメント・店内・サークル内対戦の他、予習・復習・補習、QMA1のイベント、QMA3の個人授業、全国大会（QMA2・3・6）、チームバトルのチーム分けテスト、魔神討伐・魔龍討伐などで用いられる方式。規定時間までに回答した場合、100/（問題数）の最大点を獲得。全部の問題を規定時間以内に正解すれば100点満点となる（トーナメント☆マジバトルでブーストを使った場合は100点を超える）。
検定試験・レッスンの実力テスト・協力プレー・全国大会（チームバトルのチーム対抗戦・アカデミーアドベンチャー・バルーンコンテスト・区間賞バトル）で用いられる方式（グリムバスターズ・EVOでは個人成績集計用に活躍スコアとして計算される）。難易度とクイズ形式により最大点が異なる方式で、検定試験などで良い成績を狙うためにはより難しく、より複雑な形式の問題に、より早く正解する必要がある。
ホウキレースの方式。一定時間での飛距離を競う。クイズに正解すると一定割合で加速し、不正解・20秒経過で減速する。難易度・形式などによる加速・減速の補正はない。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 問題毎の獲得点数
邪神封印戦・マジック☆コロシアム・グリムバスターズの方式。クイズに正解した場合にチームのAP（アクションポイント）が増加し、MAXになると行動が可能になる。
トーナメント☆マジバトルの決勝の方式。正解した早さに応じて相手へのダメージが決定する（最大ダメージは難易度によらず一定）。
QMAシリーズを通して、全ての出題形式において制限時間の中に減点が開始されるボーダーライン（以下減点ボーダー）が設定されており、設定されている秒数を超えるまでは設定されている最大獲得点数を獲得できるが、それ以後は残り時間ぎりぎりで解答した際に獲得できる最低獲得点数に対して比例して少しずつ獲得点数が減点される。減点ボーダーに達すると解答ゲージが緑色から赤色に変わる為、減点ボーダーは「緑ゲージ」と呼ばれる場合が多い。
最低獲得点数
QMA2まで最低獲得点数は階級によらず一律（QMA1:50%、QMA2:70%）であった。QMA3以降は所属組に応じて複数段階の異なる設定がされるようになった（最も厳しい設定の場合、最大獲得点数の30%であり、理論上1セット全問正解にもかかわらず30点しか獲得できない可能性もある）。4人対戦時の最低獲得点数はQMA3ではホストプレイヤー（出題順がトップのプレーヤー）の所属組に依存していたが、QMA4以降では最も緩い組の設定に統一されるようになった。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 問題毎の獲得点数
減点ボーダーの秒数
QMA3以降は出題形式により異なる減点ボーダーが設定され、必然的に出題に時間を要するひっかけ問題では減点ボーダーの緩和がされるようになった。各形式のQMA3以降の減点ボーダーは以下の通り。前作と比較（QMA3はQMA2との比較）して早くなっている形式は斜体文字、前作よりも遅くなっているもの太文字で表記する。
QMA3の四択・四文字言葉・タイピングの分岐後の減点ボーダーは2通りの設定があった。これは改ページされるか否かで場合分けされており、問題文の長いほうが厳しい状態だったが、QMA4以降は統一された。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 全国正解率
QMA3以降、問題毎に全国正解率が集計され問題表示領域の右上に表示されるようになり、出題された問題の難易度が概ねわかるようになった。
QMA3では問題出題の時点で表示されていたが、QMA4以降は問題出題の時点では非表示となっている。解答後（QMA4・QMA8-）あるいは正誤判定時（QMA5-QMA7）でないと表示されない（QMA8以降、協力プレーモードにおいて全国正解率を解答前に表示できるお助けアイテム「解析の天秤」が存在する）。そのためQMA3では「正解率が低いから裏をかく」という戦略があったとされるが現在の仕様では（解析の天秤を使わない限り）不可能となっている。
初登場のQMA3と、QMA4以降では集計方法が異なりQMA3では分岐（ひっかけ）が存在する問題（○×クイズ・四択クイズ・四文字言葉クイズ・タイピングクイズ）は分岐前（○×クイズを除く）及び全ての分岐先を全て一纏めにして集計していた。この為、分岐前後で極端に難易度が異なる問題では正確な全国正解率がわかりづらかった。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 全国正解率
上記の問題は前者と後者の知名度が極端に異なると推定されるがそれにも関わらず、全国正解率がまとめて集計されると正確さを欠くことになる。両者の出題比率を50%：50%と仮定し、それぞれの問題の全国正解率を前者90%、後者10%とすると、表示される全国正解率は「50%」（90×0.5＋10×0.5）となり、プレイヤーにとっては前者の出題時には「思ったより正解率が低い」、後者の出題時には「この問題の正解率が50%もあるなんて信じられない」という感覚を抱く可能性がある。
QMA4以降では独立して全国正解率が集計されるようになり、上記の現象は解消されている。但し、分岐が存在しないものの選択肢が変化して出題される可能性のある一問多答クイズ・線結びクイズ・順番当てクイズ・グループ分けクイズにおいては選択肢の内容に関わらず正解率はまとめて集計されているので、正答が導きやすい選択肢の場合と正答が導きづらい選択肢による出題で全国正解率に齟齬が発生することがある（問題文が全く同じだが、選択肢のグループが異なるため、正解率が大きく異なる問題も存在する）。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 全国正解率
全国正解率の集計は一定の条件（サンプル数に上限が設定されている可能性が高いとされるが定かではない）で集計がストップし全国正解率は変動しなくなる。なお、アップデートにより配信された新問はアップデート当日には全国正解率が表示されない。QMA8以降での協力プレイで「解析の天秤」を使用しても「-%」のままである。その代わりにアイテムは消費されない。新作が登場し、旧作の問題が引き継がれた場合の全国正解率の扱いは作品毎に異なり、全国正解率がリセットされる場合と前作の全国正解率がそのまま引き継がれる場合の両方のケースがある。DS版の全国正解率はアーケード版で集計されたものを使用している。
全国正解率は初見正解率ではないのであくまでも目安である。例として初めてその問題が出題された時は答えられなかったプレイヤーが2度目の出題で正解したというケースでも全国正解率が上乗せされ、旧作から存在する問題に関しては一般的な難易度から大きくかけ離れた高い全国正解率が記録されていることもある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 全国正解率
また、検定試験モードにおいても正解率は集計されており検定試験モード専用として初登場した問題が、後にその他のモードでも出題されるようになった際に全国正解率がリセットされないことにより上記と同様の現象が発生する可能性がある（検定試験モードでは出題される問題数に限りがあり同じ問題に遭遇する可能性が高い上に、検定試験モードは「その検定試験のジャンル」を好むプレイヤーがプレイする傾向があるとされ、そのジャンルが好きなプレイヤーにとっては常識であるものの一般のプレイヤーには難問に値する問題が極端に高い全国正解率が集計されることがある。）。
QMA7以降で実装された協力プレーモードにおいて少なくとも協力プレー専用の出題形式では「多答リレークイズ」において全国正解率が表示されないことから全国正解率が集計されていないとされる。（協力○×クイズ・協力文字パネルクイズ・協力スロットクイズ（QMA8で初登場）では全国正解率が表示されるが通常形式として出題される際の全国正解率が使い回されていることが確認されている）。また「多答リレークイズ」に似た形式の「早い者勝ちクイズ」（QMA8のトーナメント予選時に出題。問題文を一部修正した上で使い回されている問題が確認されている）では選べる選択肢に制限がかかることがあり公正さに欠けるものの全国正解率が集計されている。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 ヒント
QMA8以降、「叡智の書」（協力プレーおよびマジック☆コロシアム）・「叡智の魔法」（全国大会チームバトル）・「ヒント☆」（トーナメント☆マジバトル）などを使用した場合に正解の1文字目が与えられたり、選択肢が削除されるなどクイズに対してヒントが与えられる。協力プレーで出題される協力クイズでは使用できない。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 問題点
問題や解答・選択肢の内容に間違いがあるもの。つまり、ゲーム上の正解と事実の間で相違がある問題が数が少ないが存在する。
主な原因としてはデータ入力ミスによるものと、事実関係の変化によるもの（プロスポーツチームの選手移籍など）があるが、特に時事問題においては状況の変化による情報の遅れによって嘘問になってしまうこともある。殆どは定期的なアップデート等で修正される。
問題の中には、外部からの指摘で正解が誤りであることが発覚する問題もある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 問題点
【例1】「冬季五輪の個人種目で金メダルを獲得した日本の男性選手をフルネームで1人答えなさい」
「かさやゆきお」（笠谷幸生、1972年札幌五輪スキージャンプ70m級）、「しみずひろやす」（清水宏保、1998年長野五輪スピードスケート500m）、「ふなきかずよし」（船木和喜、1998年長野五輪スキージャンプラージヒル）、「にしたにたかふみ」（西谷岳文、長野五輪ショートトラック500m）は2003年のQMA1稼働開始以前のオリンピックで獲得しており、タイムラグの心配はないが、「はにゅうゆづる」（羽生結弦、2014年ソチ五輪フィギュアスケート）はソチ五輪の結果を反映したアップデート前に入れると不正解になってしまう。ちなみに、「こばやしりょうゆう」（小林陵侑、2022年北京五輪スキージャンプ）は文字数オーバーのため回答できない。
アップデートされたかどうかはニュースクイズテロップの有無で判断できる場合がある。
クイズマジックアカデミーのクイズ概要 問題点
【例2】「現在の日本の内閣総理大臣は?」という問題がQMA1稼動当初の2003年に作成されたとすると、正解は「小泉純一郎」となる。しかし小泉は2006年9月26日に退陣しており、翌日以降にこの問題が出題された場合「正解の人物を回答したら不正解になる」「正解の人物が選択肢にない」といった現象が発生する。
このような場合、正解を修正するという手段も取られるが、時事ものを扱う問題においては「○年×月における…」という風に答えがはっきりわかるように問題文を変更する場合もある。
悪問については上記の嘘問に重なる部分もあるため、定義が曖昧である。悪問として挙げられる例として、
タイピングクイズ・文字パネルクイズ・エフェクトクイズなどで、解答に人名（特に芸能人・スポーツ選手・漫画家など）を入力する場合、「戸籍上の本名」か、一般に広く知られている「芸名」・「ペンネーム」・「旧姓」・「登録名」・「その他の変名」の、どの名義を入力すればよいか、判断が付きかねるものもある。（文字数が同じ人物の場合は問題文を「～は○○○○？　○の漢字を平仮名で答えなさい」から変えずに両方を正解にできるが、谷の場合、問題文の最後を「～な選手は○○○？　○の漢字を平仮名で答えなさい」から「～な選手は？　フルネームで答えなさい」に変えることで漢字表記での文字数に関わらず谷と田村両方の解答を正解とすることができる。）
【例1】谷亮子（結婚後の本名） or 田村亮子（旧姓）
【例2】星田英利（本名であり現在の芸名） or ほっしゃん。（旧芸名）
解答がカタカナで入力する外国語（特に固有名詞）である場合、一部の問題では表記の揺れにも対応し、ある程度の柔軟性を持たせているのもあるが、完全に対応しているわけではないため、日本国内であまり一般的ではない呼称で解答する時に不正解となる場合がある。
【例】「アフガニスタンの首都は?」という問題では「カブール」と答えれば正解であるが、現地の発音により近い「カーブル」と解答すると不正解になる（現在は修正されて「カーブル」でも正解になる）。なお、この呼称に関する詳細はリンク「カーブル」を参照のこと。
井上正賀
井上 正賀（いのうえ まさのり）は、江戸時代中期の常陸国下妻藩の世嗣。官位は従五位下・備後守。
井上正賀 略歴
2代藩主・井上正敦の長男として誕生。母は井上正矩の娘。
下妻藩嫡子として生まれ、寛延元年（1748年）に徳川家重に初御目見する。しかし、家督を相続することなく寛延3年（1750年）に死去した。
SOLEIL (アルバム)
『SOLEIL』（ソレイユ）は、岡村孝子の通算4枚目のオリジナル・アルバム。1988年7月1日発売。発売元はファンハウス（現・ソニー・ミュージックレーベルズ）。
SOLEIL (アルバム) 収録曲
全作詞・作曲: 岡村孝子
編曲: 田代修二 M-2・3・5・6・7・8・9、萩田光雄 M-1・4
ジョージ・グレーガン
ジョージ・グレーガン（George Musarurwa Gregan AM, 1973年4月19日 - ）は、ザンビア・ルサカ生まれオーストラリア・キャンベラ育ちの元ラグビー選手。
ジョージ・グレーガン 来歴
オーストラリア人の父とザンビア人の母の下、ルサカに生まれる。1歳のときにキャンベラへ移り住む。キャンベラ大学で体育学を専攻し卒業。オーストラリアU-19、U-21代表を経験後、1994年のイタリア戦でオーストラリア代表初キャップを獲得。以来ワラビーズの中心選手として長らく活躍。通算139キャップは世界最多キャップ数を誇る。
1996年にはスーパー12（現在のスーパーラグビー）ブランビーズの創設メンバーとして参加。
2001年にはワラビーズの主将に就任し、また、自国開催の2003年ワールドカップを含め、2007年まで務めた。
2007年のワールドカップを最後に代表引退を表明。
2007年、ランドウィックを経てフランスのRCトゥーロンへ移籍。
2008年シーズンからトップリーグサントリーサンゴリアスへ移籍（チームへの合流は同年8月から）し、2011年2月の第48回日本選手権決勝を最後に引退。
夫人とともに、「ジョージ・グレーガン基金」を設立し、病気の子供たちのための遊技場を建設する活動を行っている。
モンバサ (小惑星)
モンバサ (1428 Mombasa) は小惑星帯に位置する小惑星。南アフリカのシリル・ジャクソンによって発見された。
アフリカ、ケニア共和国海岸州のモンバサ島にある都市、モンバサに因んで命名された。
プリン (化学)
プリン (purine) は、分子式 C5H4N4、分子量 120.1 の複素環式芳香族化合物の一種である。中性の水には溶けにくく、酸性あるいはアルカリ性にするとよくとける。アルコール等の極性溶媒によく溶けるが無極性溶媒には溶けにくい。4つのアミノ酸と二酸化炭素によって生合成されるが、工業的に生産することもできる。
プリン (化学) プリン体
アデニンやグアニンなどの、核酸やヌクレオチドの骨格を構成する核酸塩基として広く生物中に存在する。生化学や栄養学ではアデニンやグアニンを中心とした、プリンを部分構造として持つ生合成・代謝産物を総称してプリン体と呼ぶ。
プリン体は代謝されると尿酸となる。尿酸は強力な抗酸化物質でありヒト体内において酸素が関与する有害な反応を減弱もしくは除去する働きがある一方で、尿酸が体内で析出して結晶ができると痛風発作を誘発する。痛風患者がプリン体を過剰摂取すると病状が悪化するといわれる。
プリン (化学) 歴史
ドイツ人化学者エミール・フィッシャーが、1884年に尿酸の還元により得られると想定した酸素を含まない化合物をPurinと命名した。本人によれば、ラテン語のpurum（純粋な）とuricum（尿酸）を組み合わせて作った造語である。彼が実際にプリンの合成に成功したのは1898年で、尿酸 (8)を五塩化リン（PCl5）と反応させて 2,6,8-トリクロロプリン (10) とし、ヨウ化水素（HI）と PH4I を作用させて、2,6-ジヨードプリン (11) へと変換した。最後に 11 を亜鉛粉末で還元し、プリン (1) を得た。
稲荷山トンネル (京都府)
稲荷山トンネル（いなりやまトンネル）は、京都府京都市の山科区、東山区、伏見区にまたがる東山にある、全長2,537 m・片側2車線のトンネルである。
新十条通の一部を構成する。自動車専用道路に指定されており、歩行者・自転車・排気量125 cc以下の二輪車は通行不可。およそ3分の1の区間がシールドトンネルの形式で掘削された。
かつての利用層は山科区の中心部が主な発着地だったが、2019年に無料化された後は山科区の南部や京都市の西部・南部へも利用が広がっている。
稲荷山トンネル (京都府) 場所
京都市道高速道路1号線
山科出入口 (8-01) - 稲荷山TN - 鴨川東IC(8-02)
稲荷山トンネル (京都府) 特記事項
阪神高速道路の想定していた平均利用台数は10,000台/日であったが、開通1か月経過時点の平均利用台数は2,100台/日と、大幅に伸び悩んでいた。一方で、並行する国道1号や外環状線、大岩街道が渋滞しているという状況を踏まえて、京都府・京都市が日本高速道路保有・債務返済機構への出資金を債権放棄する形で施設を買い取り、2019年4月1日0時をもって本トンネルを含む山科 - 鴨川東間が無料開放された。無料化前の2018年度は1日平均8,400台だった通行量は、2019年4 - 9月は約19,000台に倍増、京都市建設企画課は「並行する国道1号線や三条通りの渋滞も緩和傾向にある」としている。しかし、山科区側では生活道路を抜け道に利用、五条バイパスから清水焼団地を経由して山科出入口で結ぶ新大石道も南行の渋滞が増え、京都府警が地元勧修小学校の通学路になっている生活道路に横断歩道や一時停止の標識を設置した。
古細菌
古細菌（こさいきん） または アーキア（羅: archaea、アルカエア、単数形: 羅: archaeum、archaeon）は、生物の主要な系統の一つである。細菌（バクテリア）、真核生物（ユーカリオタ）と共に全生物界を3分している。古細菌は形態や名称こそ細菌と類似するが、細菌とは異なる系統である。高度好塩菌、メタン菌、好熱菌などが良く知られている。
日本語では「古細菌」または「アーキア」が呼称されることが多い。他に「始原菌（しげんきん）」など。「古細菌」という名称は、「菌」および「細菌」を名前に含むが、菌類（真菌）や細菌（真正細菌）とは異なる。
古細菌 概要
地球上の全ての生物は、細菌、古細菌、真核生物の3つのドメインのいずれかに分類される。細菌と古細菌は合わせて原核生物とも呼ばれ、真核生物と対比される。ドメインによる分類は、リボソームRNA配列などを用いた分子系統解析を基にしており、ドメイン内では基本的な遺伝の仕組みや生化学的性質に共通性が見られる。例えば、植物と動物は見た目は大きく異なるが、細胞レベルで見るとDNA複製のメカニズムや細胞膜の主成分などは共通性が高い。ドメインが異なる生物同士は、分子レベルでこれら生命を維持する機構が異なっている（古細菌#他ドメインとの違いを参照）。
初期の地球上には古細菌と細菌の2ドメインしか存在せず、真核生物は古細菌（特にアスガルド古細菌）から遅れて進化したとする説が現在有力である（古細菌#古細菌の起源と系統的位置を参照）。古細菌と細菌では、細胞膜や細胞壁の構成、DNA複製機構など様々な点で相違がある（古細菌#細胞の形態・構造などを参照）。
古細菌 概要
古細菌ドメインは、メタノバクテリウム界、テルモプロテウス界、プロメテ古細菌界（アスガルド古細菌）、ナノブデラ界に大きく分けられている。記載種で見ると、一部のテルモプロテウス界古細菌以外はヒトから見れば極端な環境に生息しており、極限環境微生物とも呼ばれる（古細菌#生息環境を参照）。ヒトに身近なのは腸内常在微生物叢の一部を占め、嫌気性の沼などにもいるメタン菌（大半はメタノバクテリウム界に含まれる）や、窒素循環に関連する亜硝酸古細菌程度（テルモプロテウス界に含まれる）である。これ以外にも様々な生物が含まれるとみられるが、多くは未培養であり、古細菌の全容は解明されていない。2018年時点で正式に記載されている古細菌は700種を超えている。
古細菌 古細菌の分類
古細菌の命名は国際原核生物命名規約に基づいて行われており、基本的な分類方法は細菌と共通している。原核生物は形態の変化に乏しく無性的に増殖するため、動植物でいう種の基準が適用できず、分類は16S rRNA系統解析やDNA-DNA分子交雑法、ゲノム構造に基づく平均ヌクレオチド一致度(ANI)といった分子技法が主に用いられる。記載種を含む系統は4界8門あるが、多くの未培養系統が存在している。
分類はLPSNとNCBIによる。
メタノバクテリウム界 / Methanobacteriati
メタノバクテリウム門 / Methanobacteriota
テルモコックス綱 / Thermococci
メタノバクテリウム綱 / Methanobacteria
メタノコックス綱 / Methanococci
メタノピュルス綱 / Methanopyri
テルモプラズマ門 / Thermoplasmatota
テルモプラズマ綱 / Thermoplasmata
ハロバクテリウム門 / Halobacteriota
アルカエオグロブス綱 / Archaeoglobi
メタノサルシナ綱 / Methanosarcinia
メタノミクロビウム綱 / "Methanomicrobia"
メタノナトロナルカエウム綱 / Methanonatronarchaeia
ハロバクテリウム綱 / Halobacteria
古細菌 古細菌の分類
バクテリウム界（-bacteriati）という名称になっているが、細菌（バクテリア）ではない。ユーリ古細菌とも呼ばれる。2018年現在約480種が記載。塩湖や塩田など非常に高い塩濃度を好む高度好塩菌、嫌気環境でメタンを生成するメタン菌、 超好熱菌、好熱好酸菌などを含む。Zリングで分裂する。アクチンを欠く。細胞内にゲノムを複数コピー持つ。
かつて古細菌とは別の生物群としてエオサイト界 (Eocyta)と呼ばれたことがある。他にTACK上門など。ESCRT複合体で分裂、EF-1（伸長因子-1）に11アミノ酸残基の挿入がある。
蝶好熱菌や好熱好酸菌のテルモプロテウス綱、中温性の亜硝酸古細菌などから構成されるNitrososphaeria、メタン菌Methanosuratincola petrocarbonis 1種の実を含むメタノスランティコラ綱の3綱がある。
最も真核生物に近縁とされる系統。
極端に細胞とゲノムサイズが小さく、寄生性の種を多く含む。古細菌の中でもっとも初期に分かれた系統とする系統解析例が多いが、特殊化したメタノバクテリウム界古細菌とする見解もある。
古細菌 生息環境
古細菌は生物圏の広い範囲に分布し、最大で地球上の総バイオマスの20%を占めるとも言われている。純粋培養が可能な古細菌の多くは、間欠泉やブラックスモーカー、油田、塩田、塩湖、強酸、強アルカリ環境などのヒトから見て極限環境に生息するものがほとんどであり、このため歴史的に極端な環境のみに分布すると考えられてきた（極限環境微生物）。実際、20世紀末まで通常の土壌・水系から古細菌が分離されることは、一部のメタン菌を除き殆ど無かった。これらの極限的な環境に生息する古細菌は、大まかに高度好塩菌、超好熱菌、好熱好酸菌へと区分することができる。高度好塩菌は、20-25%のNaCl濃度で盛んに増殖し、塩湖など非常に塩濃度の高い環境に生息する。アフリカや中国の塩湖の中にはpHが10を超えるものもあり、このような環境からは、好アルカリ性高度好塩菌が分離されている。有名なものとして、pH12で増殖できる高度好塩菌Natronobacterium gregoryiがある。高度好塩菌は特別な培養装置を必要とせず、基本的には培地に塩を加えるだけで良いので、2018年現在記載種は250種近くに達している（これは古細菌ドメインに記載されている種の半数に近いが、古細菌の半分が好塩菌ということではなく、単に培養の容易さを反映している）。
古細菌 生息環境
好熱菌は温泉など45°C以上の環境でよく活動するものをいう。このうち80°C以上に至適生育温度を持つものを超好熱菌と呼ぶ。Methanopyrus kandleri Strain 116は、全生物中最も高温で生育する生物として知られ、122°Cで増殖が可能と報告された。このほかPyrococcus、Pyrodictiumなどがあり、温泉や陸上硫黄孔、火山、海底熱水噴出孔などの多様な熱水系に生息する。嫌気性のものが多いが、偏性好気性の超好熱菌もAeropyrum pernix、Sulfurisphaera tokodaiiなど幾つかいる（後者は好酸性も兼ねる）。
硫黄分を含む熱泉では、硫黄が酸化されてしばしば強い酸性になる。強酸を好む好熱好酸菌は、スルフォロブス目やテルモプラズマ目に代表され、温泉や硫気孔、ボタ山などから発見される。初期に発見されたものとしてはSulfolobusやThermoplasmaなどがある。好酸菌の極端な例としては、pH-0.06（1.2M硫酸溶液下に相当）で増殖する好熱好酸菌Picrophilusがいる。Stygiolobus azoricusを除き、大半が偏性好気性か通性嫌気性である。
古細菌 生息環境
また、超好熱菌、好熱好酸菌などの菌群は表現型による区分であり、系統による分類と一致するとは限らない。高度好塩菌はハロバクテリウム綱、好熱好酸菌はテルモプラズマ目及びスルフォロブス目にほぼ一致するが、超好熱菌は古細菌ドメインの広い分類範囲に存在し、むしろ超好熱菌のいない目の方が少数派である。また、場合によっては複数条件で極限環境微生物と言えるものもあり、Methanonatronarchaeum thermophilumなどは、好熱性・好アルカリ性かつ強い好塩性のメタン菌である。そのほかにも、超好熱かつ好酸性のSulfurisphaera ohwakuensis（限界温度92℃、限界pH1）、超好熱かつ好アルカリ性のThermococcus alkaliphilus（限界温度90℃、限界pH10.5）などがある。
各生育・生存パラメータにおける代表種と限界値は以下のとおりである
なお、極限環境微生物と古細菌はしばしば同義として使われることがあるが、すべての古細菌が極限環境微生物というわけではなく、同様にすべての極限環境微生物が古細菌というわけではない。極限環境で生育する細菌も多数存在しており、少数ではあるが超好熱性の細菌も知られている。とはいえ、やはり細菌は医療細菌や常在細菌の存在感が大きく、古細菌ほどは極限環境微生物の割合は多くない。