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スーパーコンピュータ技術史 パイプライン化と並列化の萌芽
IILIAC I の後継機として設計されたILLIAC II(1962年運用開始)は、トランジスタを用いた最初期のコンピュータのひとつであった。ILLIAC IIでは、計算ユニットを並列化して処理速度を向上させるパイプラインがはじめて導入され、ILLIAC IIIでは、画像処理を目的としたSIMDアーキテクチャが採用された。
ILLIAC IVは、プロジェクトとしてはうまくいかなかったとされるが、SIMD型の並列コンピュータの最初期のものと評価されている。
この時代のコンピュータでは、IBM System/360のモデル91も、メインフレームとしては高性能であったという他に、こんにちにつながる多くの先駆的な技法を開拓している。特にTomasuloのアルゴリズムによるアウト・オブ・オーダー実行が特記される。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型スーパーコンピュータの完成
CDC 6600とCDC 7600の開発の中心人物であったシーモア・クレイはCDCを離脱し、クレイ・リサーチ社を立ち上げた。クレイのCray-1により、パイプライン処理により高性能を実現するベクトル型スーパーコンピュータは完成を見た。
Cray-1の成功は、他社に見られた漫然と「ベクトル計算を行えばよい」というアーキテクチャに陥らず、ベクトルレジスタやチェイニングにより可能な限りの性能を叩き出す、とした設計のうまさによる。ピーク性能を発揮するのは、64Kワード（65536ワード。Cray-1のワードは64ビット）単位の行列計算において、加算及び乗算とからなる計算を行った場合である。その後のスーパーコンピュータ群では、ベクトルレジスタの容量の増大及び減算及び除算演算機能をハードウエアに組み込む形で性能向上が行われた。以上により、Cray-1は性能の点で他を1桁以上リードしていた。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型スーパーコンピュータの完成
一方、日本のコンピュータメーカも独自にアレイプロセッサを開発したりしていたが、1980年代には富士通・日立製作所・日本電気共に、クレイと競争するクラスのスーパーコンピュータを開発し販売した。これら日本メーカー機の特徴としては、各社ともに主力製品としてメインフレーム機を持つことを生かし、それらの演算強化ユニットのような形で、ないしは周辺プロセッサとしてそれらを使う設計とした。このことは性能対価格比を有利にした。
Cray-1ではハードウェアの出荷に対してソフトウェアの充実が遅れ、数年後となったが、自動ベクトル化処理に対応したFORTRANライブラリ (FORTRAN-77) の提供を行った。さらに1983年のCray X-MP/4提供時にはUnix系OSのUNIC OSを提供した。
その後、クレイによって打ち立てられたスーパーコンピュータの基軸に沿った形で、各スパコンメーカーが自社のスーパーコンピュータを発表していく。その基軸とは、
である。
FORTRANライブラリの充実と、同時に対話型ベクトルコンパイラの開発がスーパーコンピュータ開発に影響を与えたのも、この時期である。対話型ベクトルコンパイラはIBMやUnysisによって、1960年代終わりに考案されていた手法であるが、広く実機に応用され始めたのはこの時代だった。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型スーパーコンピュータの完成
Cray-1で基本構造としては完成しているため、以降のベクトル計算機の高性能化は並列ベクトル化となった。たとえば富士通ではVP→VPPのように移行した。
コンピュータのトランジスタ化が進んだ頃にあった予言として、主に信号の伝送速度の限界（「大男総身に知恵が回りかね」という諺がある）を理由に「世界最強のコンピュータはどんどん小さくなる」というものがあった。しかし、その予言通りだったのはCray-1までで、その後も素子の縮小は進んだものの、多数の演算要素を並べるようになったためセットはむしろ大きくなる傾向となり、一例としては富岳の計算機棟の3階は、50m ｘ 60m の広大な空間である。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型スーパーコンピュータの発展
その後1980年代後半以後の、ベクトル型スーパーコンピュータで見られた並列化以外の技術的発展等について述べる。
1960年代末の電卓に始まり、1980年代に大きく発展したパーソナルコンピュータ等ではCMOS論理が主力の素子であったが、スーパーコンピュータやメインフレームでは性能の点でECLが引き続き主力の座にあった。しかし、微細化に有利であることと、巨大な市場の存在によりCMOSテクノロジは急激に発展し、特に微細化によって高速化するという特性によって、それらハイエンドのレンジでも、1990年代にはECLからの交代が進んだ。スーパーコンピュータでは、たとえばSXシリーズの場合、SX-4で1994年にCMOS化された。CMOS化ではそれ自体による発熱の低下と、集積回路の集積度向上により筐体に余裕ができて熱条件も緩和され、SX-4では同時に液冷から空冷への移行も行われた結果コスト低減という利益もあった。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型スーパーコンピュータの発展
CDCとハネウェルによるETAシステムズでは、Cyber-205シリーズアーキテクチャーに液体窒素冷却ののCMOSを用いたスーパーコンピュータが発表されたが、テクニカルサポート面やセールスの失敗等によって短い期間で終了している。また高速性が期待されたガリウム砒素半導体による素子は、数値風洞が成功例であるが実用となったものとしては同システムが唯一と見られる（コンベックス・コンピュータに挑戦例があるようである）。ジョセフソンコンピュータ等も期待されたが広く知られた実用例は無い。超伝導素子に関しては量子デバイスとして、2010年頃から話題となっているD-Waveがそのような素子を利用している、と発表されている。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型以外の発展
前節までで述べたパイプラインベクトル型スーパーコンピュータの発展と並列して、ILLIACシリーズに始まるSIMD型並列計算（広義ではベクトル型に含めることもある）や、スカラー型プロセッサの超並列化によるスーパーコンピューティングの発展があり、2015年現在ではNECのSXシリーズのみがベクトル型となっている。この節ではそれらの流れについて述べる。
日本では1970年代に研究から始まったPACSシリーズがさきがけのひとつである。同シリーズはその後、CP-PACSが1996年秋のTOP500で世界一を達成した。またCP-PACSでは、PVP-SW（Pseudo Vector Processor based on Slide Window）という擬似ベクトル方式により、スカラ型プロセッサでのベクトル計算の性能を上げる方式も開発された。
（存在自体はもっと前からあったものだが）1990年代前後から、専用計算機の開発も盛んとなった。日本ではFXやGRAPEが知られている。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型以外の発展
1970年前後に、電卓用4ビットプロセッサや組込み用として始まったマイクロプロセッサであるが、大きな需要を背景とした巨額の設備投資により、21世紀にはコストパフォーマンスでみるとほぼ圧倒的な存在となった。1980年代に拡大したワークステーションという商品ジャンルも、21世紀にはほぼパーソナルコンピュータの高性能モデルで置き換えられ、スーパーコンピュータもその多くがパーソナルコンピュータ用プロセッサのハイエンドモデルで作られるようになってきている。
概念的には以前からあるが、パーソナルコンピュータでのマルチメディアコンテンツやゲーム用を目的にMMX（インテルは略語ではないとしているが、もっぱらMultiMedia eXtensionsと解されている）として広まった、マイクロプロセッサのSIMD型拡張（命令）は、GPGPUがCPUとは疎結合の大規模計算プロセッサであるのに対し、CPUと密結合の演算器・演算命令として便利に使われている。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型以外の発展
1990年代後半には、スーパーコンピューティングと呼べる程度の計算力が、もはや誰の手にも届くものになり始めた。パーソナルコンピュータの低価格化と高性能化、Linuxをはじめとする自由に改造できる高機能なプラットフォームにより、Beowulf型の高性能計算機を開発することなど手軽に可能になった。特に、欧米や日本では、コンソーシアム形式の開発グループが生まれ、標準化に向けた議論が行われた時期でもある。
インターネットの普及により、SETI@Home～BOINCといった、インターネットに広く分散した計算ノードを利用する分散コンピューティングが行われるようになった。また、スーパーコンピューターの計算能力をインターネットを通して手軽に利用できることを目標としたグリッド・コンピューティングも発達した。
シーモア・クレイは超並列スカラ機に否定的で「私が生きている間に彼らが普遍的成功を収めるのは難しいと思う」と述べていたが、突然の自動車事故（1996年10月）によってそれが真実になってしまった。また日本で、FACOM 230-75 APUから関与し、NSシステム・地球シミュレータと、世界一のベクトル計算機の計画を牽引した三好甫が2001年に亡くなっている。
スーパーコンピュータ技術史 ベクトル型以外の発展
日本メーカでは、並列ベクトル機は日立がHITAC S-3800（1992年）を最後に、富士通がVPPシリーズのVPP5000（1999年）を最後に、それぞれSRシリーズ（SR2001 1994年～、SR2201 1996年、ただしSRシリーズはCP-PACSで開発された擬似ベクトル機能により、従来のベクトル機のプログラムを高速実行する機能を持っている）、APシリーズ（AP1000 1992年～）およびPRIMEPOWER HPCシリーズ（PRIMEPOWER HPC2500 2002年～、自動並列化コンパイラなど、VPP5000を代替する旗艦シリーズとしてのスカラ機はこのシリーズから）の超並列スカラ型に移行し、日本電気のSXシリーズのみが、スーパーコンピュータ市場に残るベクトル計算機となっている（日本電気は80年代後半から90年代後半にかけて、Cenjuという並列計算機も作っているが、その後はベクトルに絞っている）。またCray社では、2003年のCray X1（en:Cray X1）ないしその更新であるCray X1E（2005年）が最後のベクトル機となった。
以上のようにベクトル型から超並列スカラー型への移行が進み、SX（とCrayの一部のモデル）のみがベクトル機となっていたが、2002年に運用を開始した地球シミュレータは、その高い性能と、それによる優れた性能対価格比、さらに「時代遅れ」と思われていたベクトル機であることもあいまって、ASCIプロジェクトにショックを与え、スプートニク危機になぞらえコンピュートニク（Computenik）とさえジャック・ドンガラに言わせしめた。
これにより、漫然と汎用品のハイエンドのパーツを集め、スーパーコンピューティング用としては力不足の汎用ネットワークでつなぐ、という設計が大幅に見直されることになった。
スーパーコンピュータ技術史 ゼロ年代中盤以降
200X年代中盤以降のトピックを挙げる。
一般に液冷の欠点と利点は以下のようなものである。
21世紀に入ってからは、密閉されているヒートパイプ等といった形態ではパーソナルコンピュータでも広く併用されているが、とどまることのない集積度の向上とムーアの法則の（詳しくはデナード則の）限界による電力性能改善の頭打ちによる発熱密度の過大のために、配管を含む冷却システムとしての液冷も、利用されるようになってきた。京コンピュータ（富士通）や地球シミュレータの3代目システム（日本電気）、SR16000（モデルM1、日立）、およびそれらの後継たちである。
さらに、周辺回路 の冷却についても液冷が選択されるようになり、かつてのCray-2のようなフロリナート液浸のリバイバルの他、TSUBAME KFCの油漬（PAO）など、材料についても新しい検討が進められている。効率の点で、蒸発冷却の採用も検討されており、新材料としてはNovecがある。フロリナートもNovecも品番により沸点はさまざまなものが用意されているが、Novec 7000 は沸点が摂氏34度である。一方で蒸発冷却は密閉を必要とするなど扱いが面倒という難点があるため、ZettaScalerではフロリナートでも特に沸点が高い（摂氏174度）FC-43 を採用して扱い易さを向上させている。
スーパーコンピュータ技術史 ゼロ年代中盤以降
さらに意欲的な試みとしては、大幅に安価な水の利用や、さらには河川や海洋中への設置を可能であれば目標として、洗濯機等の家電や屋外電気機器の防水仕様で行われるような、基板を完全にモールドしてしまうような手法も研究されている。
新たな計算ユニットとして、Graphics Processing Unit（GPU）の活用が考えられている。汎用の（General-purpose）GPUの意でGPGPUという。
長崎大学工学部濱田剛らは、2008年にGPUを用いた銀河衝突のデモンストレーションで270〜470GFLOPSを叩き出している。GPUにはグラフィックアクセラレータというかつての呼称があるが、SIMDで汎用のアクセラレータ（「加速部」などとも）として活用可能ではないか、というわけである。もっともディビッド・B・カーク（w:David Kirk (scientist)）によると、キラーアプリケーションは、プログラマブル以前のGPUでは不可能で、また膨大な計算が必要なラジオシティやフォトンマッピングをその場で計算するリアルタイム・グローバルイルミネーションなどといったグラフィックの応用だろうという。
スーパーコンピュータ技術史 ゼロ年代中盤以降
特に200X年以降は、DeepLearningやゲームグラフィックス用途などにおいて行列を用いた計算について、高速計算のニーズが高まってきておりGPUをそれらの計算資源として用いる実装が増えてきている。一方で、富岳のように汎用プロセッサ+ベクトル拡張の富士通 A64FX のみとし、GPUによる加速部を採用しなかった例もある。これは、専用GPUを開発しているメーカーがNvidiaというメーカーのみに近い状態であることが大きい。
米国の次世代スーパーコンピュータ計画である、アルゴンヌ国立研究所のAuroraでは、インテルのCPUとGPUを統合しエクサスケールのスーパーコンピュータ建造計画となっている。
ロジックICを構築できるメーカがファブレス化を図った結果として、ファウンドリ側のプロセス微細化競争が進み、2020年現在ベース回路設計において7nmスケールのプロセスが実現している。この事が、CPUの多数コア内蔵を可能にし、同じ床面積で以前の2倍スケールの並列化を可能にしている。確かに、並列化は重要であり、大きな数のCPUを同時並列にすることによって、より大規模なデータ処理が可能になる。
スーパーコンピュータ技術史 ゼロ年代中盤以降
しかし、アムダールの法則により、アルゴリズムのうち並列化に適した部分が支配的ならば、其れ相応の性能が出るが、並列化に適さない部分が支配的ならば、全体の計算上のボトルネックとなり、せっかくの大規模並列が無駄になる。そのため、より性能の高い計算機を作るためには、並列化可能部分は大規模並列化を進め、並列化の効果が薄い計算部分はスカラー計算機の先読み分岐等を駆使したプログラムが行われるようになった。
なお、先読み分岐（予測分岐）なども、既存CPUの微細化によってチップに入れることが現実的になった技術でもある。
スーパーコンピュータ技術史 2010年代以降
2010年代以降のトピックを挙げる。
前述のように残存するベクトル機はNECのSXシリーズのみとなったが（2024年現在の最新モデルグループはSX-Aurora TSUBASA（2017年発売））、一方でベクトル回帰ともいえる動きもある。
RISC-V（2015年〜）は、HPC向け拡張としてMMXやSSEのような命令セットではなく、ベクトル命令セットを拡張として定義している。RISC-Vの設計者らは既存プロセッサのSIMD拡張の積み重ね、特にIntelのそれを優美でないとみている。
また、富岳（2021年稼働）のA64FXのSIMD拡張であるSVEも同様に、「Scalable Vector 拡張」という名前が示すようにベクトル長に依存しない命令セットであり、ベクトル計算機の命令セットの特徴を持っている。
スーパーコンピュータ技術史 2020年代以降
2020年代以降のトピックを挙げる。
松岡は富岳NEXT（当時は「次世代計算基盤」）の検討において2024年に、富岳では加速部（GPU）を持たなかったのに対し、加速部に積極的な姿勢を見せている。松岡には既にTSUBAMEにおいてGPUマシンの実績がある。
牧野は、2023年9月の研究会で、「データのチップ上・基板上の横方向の移動」を限りなく小さくする必要があり、「GPUの次」が必要だと述べている（牧野は富岳（当時は「ポスト京」）の加速部の責任担当であり、富岳が加速部をやめたので、MN-Coreを『その「演算加速部」の復活ともいえる』と書いている）。
2025年2月5日の報道によれば、「NVIDIAに限定したものではない」と近藤正章は述べたというが、同8月22日の報道によれば、NVIDIAとの連携が明言された。
スーパーコンピュータ技術史 その他
これまでのスーパーコンピュータ設計においては、ベクトル型とスカラ型の特徴に基づく実効速度や製造単価における有利 / 不利といった議論が行われた。しかし、コストと性能のバランスを取りつつ、どちらも、半導体プロセス技術の改良及びマイクロプロセッサ技術の開発によって着実に進歩を遂げてきている。現在においては、半導体プロセスは物理学的かつ、電磁気学的限界が視野に入ってきており、シングルプロセッサによる性能向上はほぼ限界を迎えつつある。このため、複数の処理ユニットを有機的に結びつけ、高性能なHPCを仕立て上げる様な技術的課題の克服が求められている。
ただし、シングルユニットにおいても限界に達したわけではなく、これまで続けられてきた高温超伝導による技術開発や、完全に新規となるポストシリコンによる半導体設計や完全に新規の研究開発となる量子コンピュータといった新たなコンピュータ素子による向上の可能性も残る。この部分に関しては、本稿の将来の項や汎用京速計算機に記載した。現在は、その先の技術として「量子コンピュータ」や「バイオコンピュータ」といった技術の成熟化に向けた研究開発が続けられている。なお、これらが将来、本当に製造され、実用に供されることになるのかはわからない。
スーパーコンピュータ技術史 その他
現時点のソフトウエア技術の限界は、ハードウエア技術によって得られた広大な世界を食いつくしながら進歩しているといっても過言ではない。しかし、プリミティブなチューニングや様々な調整等はこれからも課題であり、今後もハードウエアの進歩によって続くことになる。本稿では、現在における各技術毎のシステム設計状況について説明を行う。
現在の課題としては、後に挙げたデバイス群を高集積かつ高密度化することであり、これらが達成されることによって高速なデバイス開発が十分可能である。無論、安定動作のためには、低温で用いる必要があるため、周辺技術も含めたシステム化が必要である。
スーパーコンピュータ技術史 その他
ハードウエア技術に関しては、基本的には、EDSAC、UNIVAC、IBM、IILIACやCDCやクレイで設計された方法となんら変わりのないものである。時間をかけて成熟化することによって、データフローアルゴリズムに適したハードウエアが開発できるようになったことも大きな進歩であった。基本的には、CMOS-FETが開発されたことによって、低消費電力が達成されることとなった。さらに、絶縁層の設計を見直すことで電子移動が高速になり、それまで中心であったECLトランジスタといったデバイスを置き換えることが可能になった。電子の高速移動に関しては、江崎ダイオードから始まるトンネル効果ダイオード、HEMT等の高周波デバイスが開発されたことによって将来への進歩が続いている。これらは、高周波デバイスとして宇宙通信を初め、マイクロ波通信、さらには電波天文学の世界ではかなり以前から用いられてきた。
スーパーコンピュータ技術史 その他
特に、ハードウエア技術の進歩をもたらしたのは、CMOS半導体の絶縁体単膜化であったり、Cuインシュレータ技術、であった。これらによって、低電力かつ高周波数のクロックにも耐えうる半導体プロセス技術が確立された。Cuインシュレータの高純度化によって、半導体内のインダクタンスを一気に低減し、非常に予測のしやすい半導体が構築できるようになったことである。また、微細加工技術によって、半導体のダイ自体をコンパクトにすることが可能になったことも、同期設計技術にとっては朗報であった。2015年4月現在、最先端の試作では10nm以下の世界に達しつつある。今後は、短波長の光源を用いて、さらなる超微細化加工技術が確立されると思われる。
PEそのものの設計は、クレイらによって設計されたものとあまり変わりはない。プロセッサ間通信の問題は、外部バス化していたものを、内部バス化することによって得られている。ビット数を増やすことによって、帯域を増やし、クロック数を増やす（短波長化する）ことによってプロセッサ内部の通信量を増やす手法によって、最大の性能を達成している。
スーパーコンピュータ技術史 その他
PEのトポロジー設計に関しては、様々な考え方があるが、各プロセッサを専用化するのか、汎用的に用いるのかによって、性能差が歴然となる。現在までの研究開発によれば、ソフトウェア・アルゴリズムによって可変的にPEのトポロジーを変更できる仕組みが最大の性能を発揮することは事実である。なぜならば、解くべき問題及び課題をアルゴリズムに分解し、それをPE間のプロセッサ連鎖に置き換えることによって、最大の性能を発揮させることが可能なためである。
PEのトポロジー設計に関しては、最適化設計と呼ばれる方法がある。ヒエラルキー型のトップダウン設計方法（あくまでもPEのトポロジーがトップダウン型となっているだけ）と演算アルゴリズムによって可変可能なトポロジーを選択する方法が考えられる。前者はBlue Geneで、後者は最新のGRAPE-DRで使用されている設計方法である。演算アルゴリズムに適した設計方法は、ソフトウエアのアルゴリズムの研究からフィードバックされている。ただし、無限再帰法などのアルゴリズムはPEの設計では難しいため、スタックを使わない計算方法を選択する必要がある。つまり、ハードウエアではLIFO 型ではなくFIFO型の設計となる。この設計方法がパイプライン演算の根幹をなしている。
スーパーコンピュータ技術史 その他
ETA-10アーキテクチャーの場合には、MOSFETを液体窒素にて冷却することで高速動作を可能にした点では、正しかった。しかし、液体窒素を冷却する装置を含めたシステム全体が巨大化する点が問題であったと思われる。なぜならば、メンテナンスを含めてコストが非常にかかるシステムになるためである。この教訓を元にすれば、将来の冷却型システムの場合には、熱機関も含めた小型化及びシステム全体の密閉度を向上させる必要があると思われる。
走査型トンネル顕微鏡技術等を活用すれば、1原子レベルで操作可能であり、様々な材料を構築できることは事実である。無論のことであるが、この場合には新しい材料を構築するためには非常に時間がかかる点は事実である。量産可能にするためには、化学的プロセスを活用した結晶成長法の方が遥かに理にかなっている。この両者を組み合わせた技術が今後求められる可能性があるし、現在も研究が進められている。
スーパーコンピュータ技術史 その他
なお、将来に記載したが、放射光技術に関しては、半導体を構成する上でフォトマスクやレチクルを作成するに当たり重要な技術である。そして、それらを写真工学的に活用することによって、超精密半導体を構成するための基幹技術となる可能性を秘めている。しかし、最良の量産化技術を確立するためには、X線レーザーやガンマ線レーザーを手軽に扱える仕組みを作り出すことであろう。既存の、放射光施設では、量産化を行う工場等で保有することは、非常に困難だろうと推定できるからである。なぜならば、SPring-8では、周囲8Kmにも達し、用地買収等を含めても、数百億円以上の金額がかかるためである。それ以外に、工場の付帯設備まで、導入することになれば、現在最先端の半導体製造工場の、数十倍の投資が必要になり、現実的ではないためだろうと推定できるからである。
なお、放射光技術を用いることが出来るようになったときの、半導体製造技術としては、現在の「フォトマスク」とは違う素材が求められることになる。高速中性子測定等で用いられている、グラファイト結晶や鉛等の素材を用いたフォトマスクやレチクルを作成しないとX線レーザーを用いた超精密半導体の量産化は難しい。なお、X線レーザーを用いた半導体量産化システムでは、人への被曝の問題等があるため、極限作業ロボット等を活用した工場の建設も必要とされるだろうと思う。
スーパーコンピュータ技術史 その他
短波長であり、かつまた、照射時間の長いレーザーはエネルギー量が大きいという特徴を持つ。現在のところ、電子加速によって生じる放射光を用いるのは、このエネルギー量を維持するためである。その高いエネルギー量を持つ、非常にコヒーレンシーの高いX線やガンマ線によって、分子構造の解明や結晶構造の解明が進んでいる。これを工学的に応用するためには、これからも技術開発が重要である。なぜならば、基礎研究がキチンと確立してから、応用技術開発への筋道が開けるためである。そのためには、多少高額であり、かつまた、難易度の高い技術であっても、産業界と学術研究機関の相互連携によって、裾野を広げる努力がこれからも求められていると思う。
現在のスーパーコンピュータシステムにおいて、システムの冷却方法が水冷型から空冷型に変更がなされているのは、心臓部である「システムモジュール（CPUとメモリ）」における漏水や腐食等の問題を解決するためである。スーパーコンピュータシステムは、パソコンなどとちがって、専用の建屋や電算機室などに設置される場合が多い。ゆえに、アクセスフリーや強度の高い場所に設置ができるため、多少の騒音や多少の消費電力では問題がないのである。近年、パソコン等において水冷型や静音型が増えてきているのは、生活の場所、事務処理の場所等で使用されることが多いためである。
スーパーコンピュータ技術史 その他
以上のような、教訓や課題によって、近未来には更なるコンパクトかつ高性能な計算機が開発され、専用・汎用共に、高度な計算機が出現して、実用に供されることになるはずである。
現在、主流となっているのは最適化技法と呼ばれる手法である。この手法は、コンパイラとユーザとの間の対話によって、その精度 や最適化密度 を決定していく方法である。この技法のみならず、初期値として最適化を行う方法があり、その技法の使い分けはユーザがどれだけハードウエア内部まで理解しているのかによって異なる。
スーパーコンピュータ技術史 その他
ソフトウェア技術とは様々なレイヤーによって区分けされている。そして、その領域を経験から一歩ずつ上っていくユーザ層と、ただシステムを使うだけのユーザ層という場合がある。この両者を区分けするものはない、お互いのユーザ層がニーズ（Near Equalデマンド）「ニーズとは批判・指摘・改善提案等を聞くこと」を相互にフィードバックし合うことによって進歩が続いている。つまり、スーパーコンピュータにおいても、時代の要請や解くべき課題によってソフトウェア技術は変わっていくと予測できる。具体的には、より使いやすく、より対話型の言語へ。そして何より、解くべき課題のデータが重要であり、それらのデータを用いて解析を行うソフトウェア開発にはライブラリやフレームワーク、テンプレート等が必須となる。無論、課題を解くためには、その課題を認識する必要があり、当然その問題意識からデータを蓄積した上でのシミュレーションでなければ、正確な予測は難しい。
課題は、与えられる場合（特に、職務上）場合と、自ら発見する場合がある。教育プログラム等から明らかなように、与えられるのを経て、自ら発見し、課題を解決するための組織に所属しているのが一般の研究者である。
スーパーコンピュータ技術史 その他
この相互の蓄積がソフトウエア技術を生むことになる。なお、ソフトウエア技術の場合には、シンプルなアルゴリズムが最速であるという保証はない。あくまでも、データ構造との間で検討されるべきものである。ゆえに、スーパーコンピュータでは、過去からの継承性によって、FORTRANやCさらにはC++が開発に用いられる。近年、C++の利用が増えているのは、より良いCとしての活用方法であり、新たに加わったオブジェクト指向等に関しては、あくまでもライブラリ構築の際におけるカプセル化や機能モジュールの抽象化を目的にしているためである。
今後のコンピュータネットワーク技術について、断言できるだけの予測は不可能である。既に、地球全体がインターネットで接続される時代になった。しかし、様々な情報が飛び交い、どれが正しくどれが間違っているのかわからない事態に陥りつつある。
この観点から、クローズドネットワークとしての専用ネットワーク、オープンネットワークとしてのインターネットの区分けがきちんとされるようになった。このシステムは、今後も続くことになると思われる。
スーパーコンピュータ技術史 その他
特に、専用ネットワークはある目的にあわせて設計されるため、非常に高性能かつ高速度になる。つまり、CCITT勧告によるOSI参照モデルのうち、ネットワークトランスポート層と物理層との間でのレイテンシーを解消するために、同期通信技術が用いられることになる。なお、完全同期とするためには、計算機間の計算速度のばらつきを解消する必要がある。このため、スカラ型スーパーコンピュータシステムでは、内部PEを同じプロセッサにする。
時間同期による精度の高い通信システムは、プロセッサ間の同期を正確に保つことになる。これによって、データ列はシステム同期に従って順序良く処理されることになる。
スーパーコンピュータ技術史 その他
高速度の面においては、短い波長のレーザーを用いることによって、達成されることになる。紫外線レーザーを半導体技術を用いて発振させる技術が確立しつつある。短波長のレーザーをきちんと通信に用いるためには、現在の光ファイバー技術においてより純度の高い素材が必要になる。なお、純度の高い素材はアモルファスとならないため、中央に真空の光路を作成するなどの方法もある。この場合には、光路の周囲を紫外線を反射できる素材（具体的には、純銀等）でコーティングするなどの必要性がある。このため、コスト的には非常に高価となる。短波長レーザの場合には、真空中において最大の効率を発揮するため、将来衛星間通信等で活用される可能性もある。無論のことであるが、地上においては短波長レーザーに適応したファイバーの開発がおこなわれると思う。今後の課題としては、安定的かつより短い波長のレーザー発振が必要になると思われる。
これらの技術を確立するためには、超微細加工技術が必要であり、かつまた、レーザー設計のシミュレーション技術も同時に求められる。無論のことであるが、より精度の高い微細加工技術を達成するためには、より精度の高い計測技術が不可欠になると思われる。精度の高い計測技術とは、時間計測+短波長レーザーによってもたらされるからである。
スーパーコンピュータ技術史 その他
スーパーコンピューティング・システム外部においては、グリッド・コンピューティング等によって現在までに既知となっていることであるが、バッチ分散型のシステムとしたシステム間の処理速度毎に集計を取るシステムが採用されることになると考えられる。ただし、ソフトウエア分散処理に関しては、システムリソースの状況を逐次管理し最適なスレッドやジョブを割り当てる仕組みが、今後の課題でもある。
つまり、スーパーコンピューティングネットワークの究極のネットワーク技術とは、内部システムにおいては処理時間の限界への挑戦となり、外部システムにおいてはシステム毎の分散型システムとなる。内部システムにおける処理時間の限界は、既に光速度の限界に近づきつつある。特に、試作段階における同期設計技術においては、その問題が発生し始める領域まで進歩を遂げている。今後の課題としては、量産化技術において、どこまで限界へ近づけるのかであろう。なぜならば、製品としてリリースするためには、有る程度の製造技術に余裕がないと難しいためである。具体的には、55nmの配線ルールを達成するためには、40nm以下の製造技術が求められる。
スーパーコンピュータ技術史 その他
非同期・同期混在設計とは、このようなシステムの中間型インターフェイス技術として用いられることになる。なぜならば、高速の内部システムと、中速・低速の外部システム間において、バッファリングやラウンドロビン型のジョブ分配システムとして機能することになるからである。
単独のスーパーコンピュータだけによって処理性能を向上させるだけではなく、専用線ネットワークに接続されたスーパーコンピュータ群を仮想的に一つのコンピュータとして活用できる時代に入りつつある。その際において、以下のような問題点も内包されている。
前項を回避するため同一インタフェース仮想中間言語の開発が必要である点
仮想中間言語に関しては、Javaと同様にインタプリタや仮想機械上の動作となり、オーバヘッドが大きい。そのため、性能劣化につながる矛盾を抱えている。さらに仮想中間言語に関して、システムコールのターンアラウンド時間を同期させ全体として最大の性能を発揮させるようなプリミティブな領域でのチューニングが重要となる。
等がある。
スーパーコンピュータ技術史 その他
これらの問題点の解決策として、個々の大型HPCを並列的に接続し、分散クラスターとして扱う研究や投資も行われている。例えば、高速ネットワークによるデータ処理の並列化を目標に、情報基盤としての専用線ネットワークを構築し、Super SINET「所管：国立情報学研究所」、SuperSCiNet「所管：国立天文台」等のGigabit以上のバンド幅を持つネットワークが稼動中である。さらにクラスター基盤としてのGlobusやSCoreの各プロジェクトにて実装仕様策定中であり、これらが全て実現すればHPC間での分散処理可能な仕組みを構築する事ができる。
システムをトータルで見たとき、システム最大性能を発揮させるにはシステムチューニングが重要である。
ハードウエア・チューニングにおいては、データフロー型の設計が将来的に復活し、データオリエンテッドな設計がシステムを構築する上で重要な課題である。これは既に1970年代に提唱された手法であるが、データフロー型ハードウエア技術が成熟を遂げたのは1980年代である。しかし、多目的なソフトウエア開発が行われなかったことによって、一時期のブームに終わってしまった（なお、画像処理プロセッサ（グラフィックボード）等の専用プロセッサとして、そのアーキテクチャーは継承された）。
スーパーコンピュータ技術史 その他
一方、ソフトウエア手法においては、データ主導型の設計が主流を占めたのは1990年代に入ってであり、ハードウェアのデータフロー型設計に準じた構造をなすには、資料の蓄積、技術の蓄積（成熟化）が必要であった。
これからの10年においては、システム構築に際しては、大規模データ処理技術としてのデータ駆動型の設計及び、計算主導型の設計として、PE(Processor Element)のトポロジー設計が重要になると思われる。これは、現在主流のスカラ型システム及びベクトル型システムの根幹をなす技術であり、データドリブンの設計方法がハードウエア及びソフトウエア全体に及ぼすと予測されるためである。
具体化してみよう。現在のコンパイラは、CPUの性能に甘えることによって、それなりの性能を出している。コンパイルソースからコンパイラを経て、機械語を生成するにあたり、機械語が増えることを冗長化率と呼ぶ。この冗長化率を最小にすることを、最適化と呼ぶ。最小化するためには、CPUの機械語を理解し、最小のプログラムを持って、必要とされるデータを処理するようにすることである。これが、制御等の分野におけるプログラミングの手法であり、工場の機械設備、自動車や飛行機のエンジンを初め、自動販売機、さらにはパチンコやスロット、ポケットゲーム機、携帯電話等のシステム及びプログラムの根幹をなしている。
なぜならば、内部バスの接続はパラレルで行われている。それに対して、外部バスはシリアルである。なお、2次記憶用途などではシリアルでも可能な場合がある。なぜならば、レジスタメモリとメモリ（一般的なRAMのこと）間の通信が最大になるように設計されているのが、現在のCPUであるため。レジスタとメモリの間すら差が大きくなったため、マイクロプロセッサでは1次キャッシュメモリ、2次キャッシュメモリなどが搭載されるようになったのである。
スーパーコンピュータ技術全体から将来を俯瞰すると、これまで培ってきたベクトル型技術とスカラ型技術の双方の技術の両立が求められている。相互に発展してきた技術は、半導体から光技術へ、さらには量子技術へと進歩していくことになろう。量子技術に関しては、これからの研究開発者にとっては格好の課題であり挑戦となるであろう。放射光技術（Spring-8)、カーボンナノチューブ、フラーレン、高温超伝導、さらにはホログラム演算、量子コンピュータ等に関しても研究開発を進めていかなければならない。これらが技術的に確立されることが将来の産業化へと繋がるであろう。特に、基礎研究分野がしっかりと確立されること、そしてそこから派生する技術、さらに将来の産業化への布石となることが重要である。
また、ハードウエアに革命的な発展が仮に起きたとすると、ソフトウエアもそれに追随するために大きな変化が必要となる。
たとえば、現時点で量子計算機により解決可能な問題はShorの因数分解やGroverの検索、あるいは最適化問題など限られた範囲であり、量子現象による汎用コンピュータとそのプログラミングは大きな課題である。同様に光技術についても、光インターコネクトと直結で計算処理ができることなど魅力は大きいが、やはり光計算による汎用コンピュータとそのプログラミングは大きな課題である。
その先の時代にあっては、汎用技術中心に研究開発が行われるスーパーコンピュータとNLSとして開発されると特定目的の超高性能型スーパーコンピュータに別れていくだろう。しかしながら、超高性能型スーパーコンピュータが開発される事によって、その技術的恩恵を受けることが出来るという事実も認識して欲しい。
個人ニーズでスーパーコンピュータを開発するというのは、どだい無理な話である。しかしながら、現実問題として、小さなスーパーコンピュータを自分自身でも開発しうる時代へと突入したことも事実である。つまり今後も、ある特定領域の計算課題を解決するために、必要とされる計算機を開発するということはありえるし、否定はしない。実際に、ハードウエアが存在し、そこに特定の計算課題を処理するためのソフトウエアは、特定領域の問題に際しては、オープンソースの世界でも、ウィンドウズやマッキントッシュの世界でも行われている。
別記
今後１ビットをＯＮ、ＯＦＦで構成されたスイッチングＣＰＵから１ビットを周波数データとして扱うようなＣＰＵが可能になり、このようなＣＰＵになってくると、内部では電気信号を使用しないため、ビット単位で処理を平行して行なうことができ、１サイクルで大量のフィルタプログラムの起動が可能で、画像処理などさらなる高速化が望める。またかなりの小型化も可能であるため、手のひらサイズのスーパーコンピュータも可能になると予測できる。
現在のフラグシップ技術の一つである、バイオメディカルコンピュータについて。この計算機群は、ヒューマンサポートのために開発されることになるであろう。なぜならば、様々な諸事情によって後天的に生じた障害を克服し、社会復帰を行うため。さらには、先天的な障害に関しては、記憶操作等の可能性があるため倫理的かつ同義的課題を含むため、将来生命倫理の観点から議論がなされるべきである。バイオメディカル型の場合には、人に優しい技術を目指すことが重要であり、非同期・同期設計も含めて、処理速度の遅い人間と処理速度の速いシステムとの仲立ちをするシステムとして構築されることが理想であるし、でなければならない。
つまり、バイオチップ型コンピュータとは、人の記憶や感情を操作するのではなく、人間が人間らしい生き方をするために生まれるコンピュータであるといっても過言ではない。なぜならば、人間の脳ほど高性能なコンピュータはない。多様な言語を操り、多様な感情表現ができ、一兆にも及ぶ細胞群を上手にコントロールして人が人らしく、この世界に存在するためである。
なお、その他を記載したのは、この流れを一時期のものに終わらせず、日本においては「脳の世紀」、アメリカにおいては、Dedicate of Brain（脳科学の10年計画）と呼ばれた時代を総括するためである。
スーパーコンピュータ技術史 歴史上のスーパーコンピュータの一覧
技術史の観点から重要と思われるスーパーコンピュータや、その源流となったコンピュータを示す。
一部には最大構成での性能である。また、機種名の後ろの「/4」などは、PE（プロセッサ・エレメント）の数を表す。(ただしNEC SX-3/44Rはベクトルパイプライン44本、研究用途、を表している)
篠田薫
篠田 薫（しのだ かおる、1944年6月24日 - ）は、日本の俳優、声優。愛知県出身。東京俳優生活協同組合所属。旧芸名は篠田 敏夫（しのだ としお）。
篠田薫 人物
舞台芸術学院卒業。
過去には浅草松竹演芸場付属曽我廼家九一郎一座、劇団演劇座に所属していた。俳優業だけでなく、声優としてもドラマにも数多く出演している。
高めのハイバリトンの声質。
篠田薫 出演
スーパー戦隊シリーズ
秘密戦隊ゴレンジャー 第1話「真赤な太陽! 無敵ゴレンジャー」（1975年） - ヒスイ仮面の声
光戦隊マスクマン（1987年） - オケランパの声（第2話を除きノンクレジット）
高速戦隊ターボレンジャー 第24話「怖い! 夏の海」（1989年） - ヤシノミボーマの声
地球戦隊ファイブマン第26話「九州だヨン」 、第29話「合身VS合体」（1990年） - バツラー兵の声、アリギン / カニアリギンの声
恐竜戦隊ジュウレンジャー（1992年） - トットパットの声
忍者戦隊カクレンジャー 第13話「ブッとばせ不幸」（1994年） - カネダマの声
超力戦隊オーレンジャー 第31話「宅配ダイエット」（1995年） - バラジャグチの声及び人間体
激走戦隊カーレンジャー 第35話「裏切りの信号野郎」（1996年） - GG（ゴンゴン）ボーンの声
星獣戦隊ギンガマン 第16話「心の故郷」（1998年） - 雨法師の声
篠田薫 出演
太陽にほえろ!（東宝 / NTV）
第188話「切札」（1976年） - 大町商事社員
第195話「ある殺人」（1976年） - トラック運転手
第296話「ミスプリント」（1978年）
第309話「危険な時期」（1978年）
第318話「カレーライス」（1978年） - トラック運転手
第328話「待ち合わせ」（1978年） - 「ポールスター」の客
第346話「華麗なる証人」（1979年）
第384話「命」（1979年）
第389話「心の重荷」（1980年） - 江島雅子に金を貸していた男
第398話「名残り雪」（1980年） - 関口に襲われた男
第418話「ルポライター」（1980年） - ゴルフ練習場の客※ノンクレジット
第440話「強き者よ、その名は…」（1981年） - おでん屋台の店主
第452話「山さんがボスを撃つ!?」（1981年） - 藤堂にぶつかった男
第463話「六月の鯉のぼり」（1981年） - 靴屋の店員
第473話「ダーティなゴリ」（1981年） - 警官
第492話「傷だらけの勲章」（1982年） - 鑑識課員
第500話「不屈の男たち」（1982年） - 湖にいた目撃者
第524話「ラガーのラブレター」（1982年） - マスター
第530話「検問突破」（1982年） - 太平洋銀行矢追支店行員
篠田薫 出演
第555話「一枚の絵」（1983年） - 少年の父親
第563話「たすけて!」（1983年） - 工藤浩
第582話「犯罪ツアー」（1983年） - 常東銀行矢追支店行員
第597話「戦士よ さらば・ボギー最後の日」（1984年） - 「キャビン」マスター
第631話「ロックとブルース」（1985年） - 中野坂上駅の駅員
第641話「二度死んだ女」（1985年） - タクシー運転手
第691話「さらば! 山村刑事」（1986年） - バーテン※ノンクレジット
噂の刑事トミーとマツ（TBS / 大映テレビ）
第1シリーズ
第46話「トミマツ卒倒! 新課長、死のドライブ」（1980年） - 田沢産業社員
第57話「トミマツ腰抜け、女は魔物だ!」（1981年）
第60話「ナヌ! ドラマの犯人が本物だァ?」（1981年） - 記者
第2シリーズ 第29話「大ピンチ! 恋した男は変身できぬ?」（1982年） - 芸能リポーター
篠田薫 出演
東映不思議コメディーシリーズ
ロボット8ちゃん（1981年） - エバポリスの声、タイムポリスの声
バッテンロボ丸（1982年） - ワンブンヤの声
勝手に!カミタマン（1985年） - ヘンナムシの声、のばなし怪人ハル一番
おもいっきり探偵団 覇悪怒組 第15話「魔術師テンオー」（1987年）
不思議少女ナイルなトトメス（1991年） - ナイルの悪魔の声
第41話「ヘソクリ小僧が来た」 - 健康コンサルタント
有言実行三姉妹シュシュトリアン（1993年） - ET父ちゃん
第10話「ETおばさん見参」
第18話「ETおばさんのカーネーション」
第24話「ETおばさんと扇」
第34話「ETおばさんの帰省」
メタルヒーローシリーズ
世界忍者戦ジライヤ 第14話「小さな命に燃えた爆忍ロケットマン」（1988年） - 記者
機動刑事ジバン 第29話「集団見合いで大ドンデン!」（1989年） - ダブルノイド・弟の声
特警ウインスペクター（1990年） - バイクルの声
第36話「バイクルのパパ」 - 西田のおやじさん
特救指令ソルブレイン（1991年） - 指令の声、バイクルの声
第4話「夢のゲームソフト」 - ゲームマシンの怪物の声
特捜ロボ ジャンパーソン 第35話「暴走セーラー服」（1993年） - 山上信一郎博士
ブルースワット（1994年） - ボナの声
ビーロボカブタック 第1話「よろしくカブー！」運送屋の運転手
テツワン探偵ロボタック 第30話「フラレ男の一発逆転」（1998年） - 親方
上田藤夫
上田 藤夫（うえだ ふじお、1912年3月6日 - 2003年2月25日）は、1930年代から1940年代までプレーしていたプロ野球選手（内野手）、プロ野球審判員。
NPB初のベストナイン（遊撃手部門）も受賞している。
南海でプレーした上田良夫は実弟。
上田藤夫 来歴・人物
アメリカ合衆国ハワイ準州（Territory of Hawaii、生誕当時は米国自治領）生まれ。本籍地は広島県比婆郡。マウイ島のハイスクールを卒業後はバス会社に勤務していた。1937年にジミー堀尾の誘いにより25歳で来日し、阪急軍に入団。はじめは1年だけの契約の予定だったが、最終的には日本に永住を決めている。主に二番を打ち、絶妙のバントやランエンドヒットを成功させた。堅実な守備でも知られ1940年には第1回のベストナイン遊撃手に選ばれる。研究熱心で監督の三宅大輔から積極的に野球理論を学ぼうとした。1938年9月24日の名古屋軍戦（甲子園）では遊撃手として12補殺のプロ野球記録。1940年11月6日の巨人戦（後楽園）で1試合6併殺のプロ野球記録を完成させた。
上田藤夫 来歴・人物
戦時中、多くの日系外国人選手が、アメリカ政府の召喚命令を受け帰国したが、上田は日本人女性と結婚したこともあり、日本国籍を取得し日本に留まる(実弟・良夫は帰国)。その後一度も召集令状が来なかったこともあり、一時中断に追い込まれた1944年までプレー。1945年には阪急の職員として働いていた。同年の11月23日に行われた東西対抗戦にも出場し、西軍の主将に選ばれている。戦後プロ野球が再開されると阪急に復帰したが年齢的な衰えは隠せず1948年限りで現役を引退。生活面は生真面目で選手時代は禁酒禁煙を通したが、気が向くと宴席で得意のハワイアンを披露する事もあったという。
引退後は審判員に転向。1949年にパシフィック・リーグの審判部に入局し1955年からは関西審判部所属となる。1963年4月には辞任した二出川延明前部長の後を受けてパ・リーグの審判部長に就任、1967年までつとめた。正確なジャッジには定評があり、特に二遊間の併殺プレーのジャッジが必要な二塁塁審をやらせたら、歴代審判中随一といわれた。
阪急軍に在籍していた1938年、後楽園球場でのとある試合で左翼ポール際に本塁打を放ったところ、相手チーム監督から「ファウルじゃないのか?」と抗議され、試合が1時間近く中断したことがある。
AVCHD
AVCHD（エーブイシーエイチディー）とは、Blu-ray Discのアプリケーションフォーマット「BDMV」を応用し、ハイビジョン映像をビデオカメラで記録するための規格の一つであり、パナソニックとソニーが共有する登録商標（第5011316号）である。名称はAdvanced Video Coding High Definitionに由来する。
AVCHD 概要
AVCHDは2006年5月に松下電器産業（現：パナソニック）とソニーが基本仕様を策定したハイビジョン動画記録フォーマットである。8センチDVDの記録容量でも十分な高画質の動画が撮影できるよう、映像には高効率符号化が可能なH.264/MPEG-4 AVC方式を採用、音声にはドルビーデジタル（AC-3）方式（LPCM：オプション）を採用、多重化にMPEG2-TSを採用したものである。
またハイビジョン以外に従来の標準方式である480/60iもサポートしている。
AVCHDでは従来のHDV規格などのように1つの記録メディア向けの規格ではなく、ファイルシステムを介して、複数の記録メディアをサポートできるように設計されている。システムビットレートは最大で28Mbps、DVDに記録する場合は18Mbpsまでになっている。2009年1月には720p（1280×720）で撮影するビデオカメラやデジタルカメラ限定の「AVCHD Lite」規格を追加した。AVCHD規格の一部なのでAVCHD対応プレイヤーなどで再生できる。
パナソニックからは放送向けにフレーム単位での編集性を確保した「AVC-Intra」というフォーマットも発表され製品が発売されているが、AVCHD規格とは無関係である。
AVCHD 概要
ハイビジョン放送の録画規格であるAVCRECとは技術上近似しているが互換性はなく、コピー制御にも対応しない。
当初は民生用として開発された規格であったが、徐々に業務用分野にも進出した。パナソニックが「AVCCAM」シリーズで先行し、ソニーも2009年11月に「NXCAM」を発売してこれに続いた。
2010年8月にはパナソニックから、この規格をベースとして1080/60p記録に対応したHDC-TM700、さらに3Dにも対応したHDC-TM750、HDC-TM650が発売された。また2011年1月にはソニーからも1080/60p記録に対応したHDR-CX700Vなど5機種、3D対応のHDR-TD10が登場した。当初これらは正式なAVCHD規格ではなく、パナソニック・ソニーの独自規格という位置づけであったが、2011年7月に「AVCHD Ver. 2.0」（後述）として正式規格化された。
AVCHD 経緯
2006年
5月 - 松下電器産業（現・パナソニック）とソニーが基本仕様策定（DVDメディア用）を発表
7月
拡張規格として埋め込み型ハードディスクドライブ（HDD）、SDメモリーカード、メモリースティック PRO対応規格を発表し、同時にライセンスを開始
キヤノン、サムスン等企業が規格賛同を表明
8月 - 初のAVCHD規格対応、DVD記録のHDR-UX1がソニーから発売
9月 - ソニーからHDD記録のHDR-SR1発売
11月 - AVCHD規格メディア（DVD・メモリーカード等）の再生に対応したプレイステーション3が発売
12月
パナソニックからSDメモリーカード記録のHDC-SD1が発売
ソニーとパナソニックの両社から、AVCHD規格に対応したBDレコーダーが相次いで発売
AVCHD 対応機器
2011年9月現在、AVCHD対応機器として下記の製品が存在する（発表のみで正式販売前の製品を含む・業務用除く）。
主な現行機種
ソニー ハンディカム
キヤノン iVIS
パナソニック
ビクター
日立
パナソニック
コンパクトデジタルカメラ
DMC-SZ7
DMC-SZ9
DMC-FZ38（AVCHD Lite）
DMC-TZ7（AVCHD Lite）
DMC-FX70（AVCHD Lite）
DMC-FX80
DMC-FX700
DMC-FZ100
DMC-FZ200（AVCHD Progressive）
DMC-FT2（AVCHD Lite）
DMC-FT4
DMC-FT5（AVCHD Progressive）
DMC-ZX3（AVCHD Lite）
DMC-LX5（AVCHD Lite）
DMC-LX7（AVCHD Progressive）
DMC-FX70（AVCHD Lite）
DMC-TZ10（AVCHD Lite）
DMC-TZ20
DMC-TZ30（AVCHD Progressive）
DMC-TZ35
DMC-TZ40（AVCHD Progressive）
ソニー
オリンパス
アビッド・テクノロジー
AVCHD 対応機器
Apple
Adobe
コーレル
Sony Creative Software
グラスバレー（旧社名：カノープス→トムソン・カノープス）
CyberLink
LoiLo
マイクロソフト
AVCHDの編集に対応しているノンリニア編集ソフトとして、グラスバレーのEDIUSシリーズやアップルのFinal Cutシリーズ、コーレルのVideoStudioシリーズ、Sony Creative SoftwareのVegasシリーズ、サイバーリンクのPowerDirectorシリーズなどがある。
AVCHD 対応機器
圧縮率が高いAVCHDは高性能なパソコンでもそのまま編集するのが困難であるため、各社対策を講じている。 Final Cut ProはProResに、EDIUSはGrass Valley HQX Codec 、VideoStudioは中間のSD画質であるプロキシファイルを生成して編集する（設定によりサイズ、コーデックは変更可能、オフにもできる）。これらを用いることによってパソコンの負荷を軽減させることができる。また、Vegasシリーズは他社よりも動作が若干軽いため、中間コーデックを生成せずともAVCHDの編集を行うことが可能であるが、「中間ファイルを生成する機能がない」ともいえる。グラスバレーも、独自のAVCHDエンジンを開発したことにより、EDIUS Neo 2 Boosterではファイル変換無しのリアルタイム編集に対応し、Pro 5のアップデート版である5.5でも同様に対応した。
コーレル
Nero
ペガシス
AVCHDのコンテナフォーマット（MPEG2-TS、MTSファイル、M2TSファイル）は扱えるソフトウェアが少ない。そのため編集ソフトによっては、コーデックそのもの（H.264+AC-3）に対応していても扱うことができない場合がある。このような場合、Media Converterといったソフトを利用して、利用しやすい他のコンテナフォーマットへと変換することができる。
AVCHD 対応機器
ソニー（メーカーサイトにリンクが張ってあるのは現行機種）
BDZ
BDZ-V9/V7
BDZ-X90/A70/L70/T90/T70/T50
BDZ-X100/X95/L95/L55/T75/T55/A950/A750
BDZ-EX200/RX100/RX50/RX30/RS10
BDZ-RX105/RX55/RX35/RS15
BDZ-AX2000/BDZ-AX1000/BDZ-AT900/BDZ-AT700/BDZ-AT500/BDZ-AT300S
ソニー・コンピュータエンタテインメント
PlayStation 3 - 家庭用テレビゲーム機
パナソニック（メーカーサイトにリンクが張ってあるのは現行機種）