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大戦略シリーズ シリーズ
大戦略II（1987年3月20日）／大戦略II SP（1988年11月18日）／キャンペーン版 大戦略II（1989年12月）／キャンペーン版 大戦略II バリューパック（2000年11月17日）
各陣営は生産型（生産されるユニットの国籍）を指定してからゲーム開始。生産型によりユニットが変わってくる。軍艦（ヘリ空母、護衛艦、揚陸艦）・間接射撃のユニットを導入（空対空ミサイル、地対空ミサイル、自走砲、地対艦ミサイル等。命中率は射程により変化し、自走榴弾砲、自走ロケット砲に至っては隣のヘックスへ誤爆することがあるので味方に被害を加えることもある）。戦闘は攻撃側→守備側と言う固定の攻撃処理から、敵味方同時攻撃に変更。
その他、生産の概念が従来「軍資金」のみだったものが、「軍資金」、「工業力」に細分化された。また、登場する兵器が14種類から63種類と大幅に増加し、一陣営についての最大ユニット数が64となった。部隊の合流や戦略爆撃も行えるようになり、さらに工兵ユニットや、都市の耐久度、架橋という概念も導入された。後にはマイナーチェンジ版の『大戦略II SP』やデータコレクションも発売された。
大戦略シリーズ シリーズ
後に発売された『キャンペーン版 大戦略II』は、複数のマップを、クリア時の部隊ユニットを引き継いで転戦する「キャンペーンモード」がはじめて採用された作品。同作向けのマップコレクションも発売された。『キャンペーン版 大戦略II』のシステムは名前の通り『大戦略II』がベースながら、一部の要素は『SUPER大戦略』に近い部分もある。88版とMSX2版は名前と異なり実際には『SUPER大戦略』ベースのシステムであるが、航空母艦等の海戦ユニットが利用可となった。なお、前作のSUPER大戦略では導入されなかった8ビット機版初となる双方同時攻撃及び間接射撃が本作で導入されている。『キャンペーン版 大戦略II』のX68K版や、後のWindows移植版ではグラフィックが描き直されている。また、後のWindows移植版では新作キャンペーンとマップを追加した『バリューパック』も販売されている。
SUPER大戦略／SUPER大戦略98／SUPER大戦略68K（1988年～1989年）
大戦略シリーズ シリーズ
『大戦略II』と並行して8ビット機向けの『現代大戦略』続編としてスタートした作品。登場兵器は121種類にまで増加。『大戦略II』と比べ多くの部分は簡略化されており、戦闘は隣り合ったヘクス間でのみ発生する直接射撃のみに、98版および68K版においては攻撃の順序は攻撃方法毎に定められた優先攻撃式に変更された。例えば、爆撃機で対空ミサイル車両を爆撃した場合、必ず対空ミサイル車両のミサイル攻撃が優先される。戦車対戦車など同一の優先順位のユニット同士の戦闘では同時攻撃となる。8ビット機版は現代大戦略と同様の、攻撃側から順番に攻撃する逐次攻撃制から変わっていない。ただ、前作の大戦略88/FM/X1では省略された機銃・爆弾等における複数判定は導入された。生産タイプには正規の国以外に、新型兵器ばかりで構成された特殊な陣営も選択できた。また、自分の好みの兵器を集めた陣営を作成することが可能。88版の売れ行き好調により、『SUPER大戦略98』（PC-9801VM以降用）および、『SUPER大戦略68K』（X68000用）とMSX2版が発売された。後にマップコレクションも発売されている。相場が設定され、ターンごとにあらかじめ決められた倍率（単位は%）が生産費に乗じられる。
大戦略III グレートコマンダー（1989年6月）／大戦略III'90（1990年10月）
大戦略シリーズ シリーズ
シリーズではじめてセミリアルタイム制を採用。高度やスタック、索敵の概念も登場。間接射撃のユニットが復活。システムは好評だったが、プログラムがBASICで組まれていたため（画面表示と思考ルーチンはマシン語）、動作速度に問題があった。1990年に発売された『大戦略III'90』は『大戦略III グレートコマンダー』の強化・リメイク版。プログラムをC言語にする抜本的改善に伴い、動作速度が飛躍的に向上した。その他にも仕様変更・機能向上がなされている。
大戦略IV（1992年6月）
セミリアルタイム制に加え、新たに軍団制を導入し、戦闘中の兵器生産が存在していない。湾岸戦争で一躍有名となったスカッド、パトリオットといった弾道ミサイルとそれを迎撃する概念を初めて搭載した。『大戦略III』『大戦略III'90』で完成されたセミリアルタイム方式のゲームシステムをさらに発展させるなどで、パソコン版大戦略シリーズ史上最高の10万本セールスを記録した。同年12月、最新兵器データおよびマップデータ20面を加えた追加データ集が発売された。
現代大戦略EX（1993年7月）
大戦略シリーズ シリーズ
ターン制に戻り、初心者にもプレイしやすくなった。ユニットは全体的に当時の最新兵器に刷新されている。1マップ最大5陣営までに増加し、マップ開始前には同盟の設定も可能である。同盟は破棄できない。コンピュータの思考レベルは3段階から選択可能となっている。
長距離砲の誤爆の廃止など以前のルールはある程度シンプル化されたが、攻撃をすると低下していき0になると一時的に攻撃が行えなくなる「士気」など追加のルールも設定されている。なお、生産タイプに関しては、主となるものに加え最大三つの国を「輸入国」として追加指定できるようになった。
大戦略V（1996年3月）／大戦略V DX（1996年12月）
軍団レベルを指揮する戦略マップと、部隊レベルを指揮する戦術マップの2種類が同時に展開する作品。戦略マップ上ではセミリアルタイム方式、戦術マップ上ではターン方式での進行となる。『大戦略V DX』は『大戦略V』の強化版。システムが若干改修され、コンピュータの思考ルーチンが強化された。
大戦略VI（1999年12月24日）／大戦略VI バリューパック（2000年3月17日）／大戦略VI インテグラル（2001年2月28日）
大戦略シリーズ シリーズ
セミリアルタイム制。これまで「部隊」と呼ばれた兵器ユニットの集合体は「小隊」となり、最大6つの小隊から構成された混成部隊をひと単位にしているのが特徴。『大戦略VI インテグラル』は『大戦略VI』の強化版。生産タイプ数および兵器データの増加。『バリューパック』は無印本体とマップコレクションのセット。マップコレクションにはマップの追加の他、生産タイプエディタや、構築済みの軍団データが付属。
大戦略VII（2001年12月20日）／大戦略VII DX（2002年9月）
ターン制。戦場マップに階層（高度）の概念が導入され、フルポリゴングラフィックスによる戦場マップの3D表示が可能になった。『大戦略VII DX』は『大戦略VII』の強化版。マップと兵器データの増加。生産タイプの編集機能の追加。思考ルーチンの強化。
大戦略VIII（2006年3月30日）／大戦略VIII DX（2008年10月3日）
セミリアルタイム制。マップのマスには6角形のヘックスではなく正方形のブロック式が採用された。兵器や地形がフルポリゴンで作成された。『大戦略VIII DX』は『大戦略VIII』の強化版。描画エンジンの改善や2D視点が追加されマップと兵器データも増加した。他マップへの部隊引き継ぎ「マイ部隊」機能の追加や、思考ルーチンの強化も図られている。
大戦略シリーズ シリーズ
『現代大戦略EX』をベースルールとして作られた、スタンダードなターン制のシリーズ。
ゲームシナリオ上で使用される国家名そのものは架空のものが多い通常のシリーズ作品の多くと異なり、現実の国家情勢をシナリオのベースとして取り扱ったシリーズ。
スタンダードなターン制ながら、通常のウォー・シミュレーションゲーム同様に、生産がなく戦力が事前に配置された盤面での戦いが主となっている。
シナリオは基本的に作品毎にそれぞれ異なるものが収録されているが、後の作品で再録が行われることがあり、同様に過去の作品で使われたテーマが再び別の作品で用いられることもある。
現代大戦略2019 ～臨界の天秤！譲らぬ国威と世界大戦～ (2019年5月24日)
コンシューマ版「2016」「2017」同様、PMCとして、拠点の拡張・兵器の開発などを通じて自軍を育成強化していくことが可能なキャンペーンモードが主に。レベルアップも可能な士官キャラクターを各部隊に配属させ兵器性能を向上させられるシミュレーションRPG的な要素も導入されている。
今までのナンバリング作品などで採用されたルールを選択式で導入できるようにしてある他、兵器やマップなど多数の項目に対するエディタを備え、通常の『大戦略』の集大成的な位置づけとして制作されるシリーズ。
大戦略シリーズ シリーズ
ビジュアルを持つキャラクターが繰り広げる、連続したストーリー性を備えたキャンペーンが主体のシリーズ。強化パーツによる兵器の改造要素があるのも特徴。
大戦略マスターコンバット2（1998年4月23日）
新たに部隊への士官キャラクターの配属要素が導入。士官キャラクターを配属した部隊では兵器のさらなる性能向上が行われたり、特殊な戦闘コマンドが利用できるようになる。
複数の敵を威力低下と引き換えに同時攻撃する「マルチアタック」や、敵を全滅させた際に追加行動が行える「ボーナスムーブ」などの新システムも追加されている。  キャラクターデザインは漫画家の斎藤岬。
WW2を舞台としたキャンペーンが主体のシリーズ。マップ間の兵器の開発要素や、2以降では、成長可能な士官キャラクターの部隊への配属要素もある。
大戦略シリーズ シリーズ
大戦略 大東亜興亡史2 〜トラ・トラ・トラ ワレ奇襲ニ成功セリ〜（2006年8月11日）
敵兵器の鹵獲が可能となった。キャンペーンは今作でも日米のみだが、データとしてはドイツ・イタリア陣営が追加され、マップ数も拡張されている。キャンペーンとは完全に独立した戦力で挑むシナリオモードも実装に。
マップによっては広域マップと拡大マップで展開したり、それぞれ異なる部隊で同時に挑む2正面作戦など、複数のマップを同時に進めなくてはいけないものもある。
新たに部隊への士官キャラクターの配属要素が導入。士官キャラクターを配属した部隊では兵器のさらなる性能向上が行われる。
MD『アドバンスド大戦略』から発展した、WW2を舞台としたキャンペーンが主体のシリーズ。史実からのIF分岐や、細かいデータ量や高難易度、AIアルゴリズムなどが魅力。
大戦略シリーズ シリーズ
TECH WIN版 大戦略（1996年11月25日）／TECH WIN版 大戦略 97（1997年9月30日）
同名のムック本にCD-ROMとして同梱されたゲーム。いずれも『大戦略 for Windows』をベースにルールはそのまま、登場兵器の絞り込みや同盟設定の廃止など、仕様が簡略化されたものである。『TECH WIN版 大戦略』には、「Tech Win」の語に含まれる英字をそれぞれモチーフにした独自の演習マップ6つ+非常に単純な作りであるビギナーマップ2つ+オリジナルマップ5つを収録。『97』では『TECH WIN版 大戦略』の内容すべてに、その後当時の「Tech Win」誌で連載された企画「大戦略倶楽部」の総集編を加え、演習マップ15+ビギナーマップ11+オリジナルマップ5+読者投稿マップ10+アイランドキャンペーン95などの『大戦略 for Windows』製品版からのマップ4つ、の計45本のマップを収録。生産タイプ設定機能も加わっている。
大戦略シリーズ シリーズ
大戦略SSB（2022年1月27日、システムソフト・ベータ）
システムソフト・ベータへの版権移行後初の完全新作。過去作より大きくシンプル化されたルール・システムとなった。マップもユニットも3D。  内容的には『現代大戦略』シリーズの過去作を継いだ形で、マップ間の引き継ぎなどは一切なく、現実世界の情勢をテーマにしたシナリオマップ5本と、フリーモードのみの作品となっている。フリーモード用のマップは無料DLCとしての追加も行われた。なお、パッケージ版・ダウンロード版の区別なく、本作のインストールや更新は独自のランチャー「SSBコネクト」を介してオンラインで行う仕組みとなっている。Steam版も予定されていたが、表現されている内容を理由にSteam運営のValveの審査が長らく未了となっており、実質上の販売中止に至っている。
美少女ゲームとターン制の現代大戦略が組み合わさったシリーズ。家庭用機のみの展開だった『2』以外は成人向けのみ。キャラクターの成長などのSRPG要素も備える。
大戦略シリーズ シリーズ
出撃!! 乙女たちの戦場 〜闇を切り裂く、にび色の徹甲弾〜（2009年12月18日、ユニコーン・エー）
ゲームの基本的な構造としては、ヒロインたちとの交流やメインストーリーが描かれるADVパートと、大戦略的なSLGパートを交互しながら物語を進めていく形である。
マップの合間には、キャラクターたちの単品のサブエピソードの閲覧や、それに付随したサブミッションの攻略ができるほか、何度でも挑戦し自軍を強化できるフリーミッションなども行える。キャラクターや兵器の扱いは『大戦略マスターコンバット2』に近く、強化パーツを兵器に搭載し強化を図れる他、ヒロインなどを始めとした各士官キャラクターを部隊に配属すると、その兵器の性能強化が見込める。また、士官キャラクターのレベルアップを行い、各効果をより強力にすることもできる。
大戦略シリーズ シリーズ
伝統的なシリーズ作品とのルール上の大きな違いとしては、部隊の基本的な構成機数が10機ではなく4機であることと、兵器の耐久力や攻撃の回数・威力が高く、SRPG寄りの味付けになっている事が挙げられる。これは同『3』のシステムを使った派生作品（『大東亜興亡史3』や『戦御村正DX』など）でも同様である。なお、有効なシリアル番号が含まれた今作と同メーカーの『詩篇II』を双方購入することで、公式ページから『詩篇II』のヒロインをゲスト参戦させることが可能なDLCが入手できる。マップエディタも付属しており、本編と独立したマップの制作・プレイも可能である。
大戦略シリーズ シリーズ
決戦! 乙女たちの戦場3 〜電撃作戦! 戦果はエースの名のもとに〜（2012年5月25日、ユニコーン・エー）
一部の重要な単語こそ形を多少変えて登場するが、過去2作品から世界観自体が一新された。基本的なゲームの構造としては『2』までとそう変わらないが、『2』までで実名でなかった兵器の名称の大半が実名へと切り替わった。シナリオ進行上で手に入ったり、プレイヤーの前に立ちふさがる架空兵器も増加している。士官キャラクターの扱いについてはより『大戦略マスターコンバット2』に近くなり、キャラと成長度合いによっては「マルチアタック」相当などの特殊な戦闘コマンドを使用できたり「ボーナスムーブ」を利用することも可能である。また、『2』で導入された脱衣カットインに関しては段階によっては成人向けらしく、胸や局部などの直接の露出も生じるようになる。2周目以降では物語の途中で味方勢力が変化する特殊な新ルートが解禁される他、『戦極姫』シリーズキャラがゲスト参戦する特別マップが開放される。今作にもマップエディタが付属している。
美少女ゲームとターン制のWW2大戦略が組み合わさったシリーズ。『戦御村正 -剣の凱歌- DX』の家庭用移植版以外は成人向けのみ。
戦御村正 -剣の凱歌-（2016年1月29日、ユニコーン・エー）
戦略マップでのリソース管理や部隊編成、侵攻先の選択と、戦術マップでの大戦略的な戦闘で展開する作品。士官キャラクターの部隊への配備要素もある。戦略マップではヒロインたちとの複数回に別れた個別エピソードなどを進めることもできる。発売当初より、ゲームが進行不能になるものを含めて重篤なものから軽微なものまでバグが多発。複数回に渡るアップデートが実施されたものの、最終的に開発会社を変更し、別製品として再制作を行い『DX』に移行する形に。なお、最終バージョンにおいても一部のルートのクリアが不能であるなどの重篤な不具合が存在したままであった。
戦御村正 -剣の凱歌- DX（2017年1月27日、ユニコーン・エー）／戦御村正 -剣の凱歌- DX 遊戯強化版（2017年6月23日、ユニコーン・エー）
『戦御村正 -剣の凱歌-』のSLGパートを再制作し、『大東亜興亡史3』相当のベースシステムにするなどの変更を行ったリファイン版。戦術マップでのルールにも多少の変更があるほか、無印にあった戦略レベルでの攻略要素は控えられている。ヒロインたちとのエピソードも本編の進行に合わせて一気に開放される形となった。『戦御村正 -剣の凱歌-』を所有しているユーザー向けに当初、無料でのアップグレード版も提供されていた。後に発売された遊戯強化版は拡張パック。本編後日譚となる新規シナリオのほか、イベントなどが追加となる。2周目への引き継ぎ要素なども実装となった。
WW2風の世界で、擬人化兵器美少女を率いて戦うシリーズ。テーマの性質もあり、通常の大戦略とはかなり離れたSRPG要素の強い内容となっている。
萌え萌え2次大戦（略）（2007年12月21日、システムソフト・アルファー）／萌え萌え2次大戦（略）☆ウルトラデラックス（2009年3月20日、システムソフト・アルファー）
兵器少女たちを指揮して各マップを攻略していくターン制SRPG。「ウルトラデラックス」はコンソール版の要素を含めてさらに各要素を強化した逆移植版。「ゆきかぜ編」「特別編」といった追加シナリオも用意されている。
萌え萌え2次大戦（略）3（2017年01月26日、システムソフト・アルファー）
マップが3D化。また、方式もヘックス式から、マスが存在しない形式へと変更された。強化パーツの要素なども追加されている。ただし、キャラクターごとのおまけ個別エピソードは廃止された。日本語収録でSteamでの配信も行われているが、あくまで中国語版が主であり、表示の関係上ゲーム内のフォントが変更されている。
16ビット～64ビット機世代では完全オリジナルの作品も多い。一方でシステムソフト・アルファーへの版権移行後は、ほとんどが直近のPC向け作品の改変移植作品か、それに類するものとなっている。
SUPER大戦略（メガドライブ、1989年4月29日、セガ）
『SUPER大戦略』の移植として版権が取得されたためこの名前であるが、実際には『大戦略II』がベース（工業力、軍艦や輸送機、間接射撃ユニットの導入）。それに加えて正規空母や輸送列車、セガのゲームを元にした隠しユニット（『ギャラクシーフォース』の「TRY-Z」、『アフターバーナー』の「F-14XX」、『サンダーブレード』の「サンダーブレード」、『忍_-SHINOBI-』の「忍部隊」）といったメガドライブ版独自のユニットが追加されている。
サイバー大戦略 出撃! はるか隊（PlayStation、1999年2月4日、システムソフト）
サイバー空間の発達した近未来を舞台としたノベル型のADVと大戦略風のウォー・シミュレーションゲームが組み合わさった作品。作中のハッカーたちは兵器データを模した攻撃プログラムをハッキング戦に用いる設定で、その中でも主人公が使うツール「DAISENRYAKU」のUIが大戦略ゲームの形式になっているという形。シナリオ監修は桝田省治が担当。ゲーム部分については生産要素はなくマップごとに固定の戦力で展開し、兵器も「戦闘機」「戦車」「自走砲」「戦闘ヘリ」「戦艦」などカテゴリ自体は単純化されているが、マップ間でも引き継ぎ可能な経験値を得てのレベルアップで能力と種類が強化される。また、ステージクリア報酬として消耗品の修理や攻撃用アイテムが入手できる。
出撃!! 乙女たちの戦場2 〜憂国を翔ける皇女のツバサ〜（PlayStation 3、2012年6月21日、システムソフト・アルファー）
PSP版の内容に加え「イギリス開放編」ルートが追加。  各ヒロインは外見と性能の異なる戦闘コスチュームに着替えられるようになったほか、戦闘ダメージでの脱衣演出も簡単なアニメーションが追加されている。
戦闘演出の変更やパーツ開発要素の実装の他、フリーミッションを始めマップが大幅に増加に。クリアした追加マップはPSP版用のバージョンがダウンロード可能となる。  追加キャラ、マップ、兵器などのDLCも配信された。
出撃!! 乙女たちの戦場2 〜天翔ける衝撃の絆〜（PlayStation Portable、2011年6月30日、システムソフト・アルファー）
基本的には初代の一般向けリメイクに近い作品で、主人公や世界観、物語の起点自体は初代とほぼ同一である。登場兵器の顔ぶれなども大きな違いはない。一方で、登場するキャラやシナリオそのものは初代から完全に一新された。初代からの大きな変化として、女性士官キャラクターが配備された部隊がダメージを受けると、その度合いに応じて脱衣カットインが表示されるようになった。
大戦略シリーズ 評価
GB版『大戦略』はファミコン通信クロスレビューでは6、6、7、5。レビュアーはPC版『大戦略III』のようにリアルタイムで進むアクションゲームのような戦闘システムで思い切った移植は賛否両論ありそうで結構タイニーな方向に変ったのも仕方ないが残念、ユニットに目標設定をすると勝手に達成するためプレイヤーは楽で短時間で進むのはGBにはぴったりだがオリジナルをやり込んでる人には違和感があるかもしれない、移動や占領命令しかオートがなく戦闘突入までオート可能であって欲しかったとした。
大戦略シリーズ 評価
SFC版『大戦略エキスパート』はファミコン通信クロスレビューでは7、7、7、5の26点。レビュアーはシステムは変にいじられておらず遊びやすく経験値を貯めることで愛着が沸き、フィールドを提示して後はプレイヤーが思うままに近代戦を楽しんでもらう大戦略の基本的なコンセプトに沿った内容でシリーズファンなら楽しめるとした者とMD版『アドバンスド大戦略』を知っていると基本的過ぎて芸がないとする者、ファンなら欠点も瞑るだろうする者がおり、グラフィックは立体ヘックスがいいとした者とヘックスとユニットが溶け合ってしまい非常に見辛いとする者、重くて暗い印象をする者がおり、戦闘は肯定的だった者と工夫はあるがミニチュアのようなチャッチイ部分が目について迫力に欠けるとした者で分かれ、スピードは満足とした者とCOMはもっとサクサク思考して欲しかったとする者やコマンドを出してから一瞬の間はなんとかならなかったのかとする者がいた。
『大戦略エキスパートWW2』はファミ通クロスレビューでは7、5、6、7の25点。レビュアーは41あるマップやキャンペーンで武器を持ち越せるのは遊び甲斐がありシナリオもよく、ユニットの育成が楽しいとしたが、グラフィック、サウンド、演出は新世代機と比べると劣り、敵国の思考時間が最初から長く、1ターン10分待たされるのは間に家事ができてしまう、行動が終わったユニットの燃料弾薬を確認できない、キャンペーンは順序立てて行動しないとターンがすぐ足らなくなるなどといった5年ほど前ならまだしも時間のない現代人には苦痛で、ながらプレイしたりマニア向けであるとした。
ロッカヴィニャーレ
ロッカヴィニャーレ(伊: Roccavignale)は、イタリア共和国リグーリア州サヴォーナ県にある、人口約800人の基礎自治体（コムーネ）。
ロッカヴィニャーレ 地理
隣接するコムーネは以下の通り。括弧内のCNはクーネオ県所属を示す。
イタリアの地震リスク階級 (it) では、4 に分類される
。
ロッカヴィニャーレ 行政
ロッカヴィニャーレには、以下の分離集落（フラツィオーネ）がある。
マザー・ネイチャーズ・サン
「マザー・ネイチャーズ・サン」（Mother Nature's Son）は、ビートルズの楽曲である。1968年に発売されたオリジナル・アルバム『ザ・ビートルズ』に収録された楽曲。レノン＝マッカートニー名義となっているが、実質的にはポール・マッカートニーによって書かれた。歌詞は、マッカートニーがマハリシ・マヘーシュ・ヨーギーの講義に触発されて書いたもの。演奏はマッカートニーと外部ミュージシャンのみで、他のメンバーは参加していないが、ジョン・レノンについては、マッカートニーがインドで本作の作詞をしている際にいくらかのアドバイスをしたことが後に明かされている。
使用されたアコースティック・ギターは、マーティン D-28、通称ドレッドノート・タイプの右利き用で、「ブラックバード」でも使用されている。「イエスタデイ」や「ブラックバード」と同様にツーフィンガー奏法である。
マザー・ネイチャーズ・サン 背景・曲の構成
1968年2月から4月にかけて、ビートルズのメンバーはインドのリシケーシュを訪れ、マハリシ・マヘーシュ・ヨーギーのもとで瞑想修行を行っていた。この時期のメンバーは、マハリシの講話会に出席することが日課のひとつとなっていた。マハリシの講話会の中には、人と自然の調和に関するものがあり、レノンとマッカートニーはこの講話に触発されて曲を書いた。この時にマッカートニーが書いたのが本作で、レノンが書いたのが「チャイルド・オブ・ネイチャー」だった
マザー・ネイチャーズ・サン 背景・曲の構成
「春の歌・リシケーシュ1968」と題されたマッカートニーのノートには、2つのヴァースが記されており、そのうち最後のヴァース（「Find me in my field of grass〜」）はインドから帰国後に書いたもの。楽曲についてマッカートニーは、「リヴァプールの父親の家で書いたことを覚えている。家族を訪ねていると、いい気分になってくるから、曲を書く良い機会になることが多い。だから僕はこの曲で、母なる大地の子（マザー・ネイチャーズ・サン）になりきっていたんだ。ナット・キング・コールの『Nature Boy』が好きでね。そこからヒントを得たんだ」「シャクナゲの茂みが何百万もあったダム・ウッズを覚えているよ。あれ以来、シャクナゲの茂みをあんなにたくさん見たことはないよ。僕の田舎好きはここに由来している。この曲で書きたかったのもここのことだし。あれは基本的に僕の自然の子供志向を、心から表現した曲さ」と語っている。
Dのキーで書かれた楽曲で、Dコードのポジションを主軸としている。リフレインには歌詞がなく、その代わりにマッカートニーは楽器の音色を彷彿させるボーカル・パフォーマンスを披露している。
マザー・ネイチャーズ・サン レコ―ディング
本格的なレコーディングの前に、1968年5月にイーシャーにあるジョージ・ハリスンの自宅で、デモ音源が録音された。この時の音源は、2018年に発売された『ザ・ビートルズ (ホワイト・アルバム) 〈スーパー・デラックス・エディション〉』のCD3に収録された。なお、同日にデモ音源が録音された楽曲のうち、本作と「ブラックバード」はこのデモ音源を忠実に再現した楽曲となっている。
1968年6月11日の「ブラックバード」のリハーサル時に、マッカートニーはレノンやジョージ・マーティンと共にアレンジのアイデアを話し合い、そこでレノンは「とても良い感じのブラス・バンド」と提案し、マッカートニーも本作に対して4人編成のブラス・バンドを入れることを提案した。
マザー・ネイチャーズ・サン レコ―ディング
1968年8月9日に本作のレコーディングが開始された。この日はマッカートニーがアコースティック・ギターを弾きながら歌うライブ演奏の録音作業が行われ、4トラック・レコーダーのトラック1にギター、トラック4にマッカートニーのボーカルが録音された。この日に録音されたテイクのうち、テイク2が1996年に発売された『ザ・ビートルズ・アンソロジー3』に収録された。なお、テイク3では「All day long I'm sitting singing song for everyone（一日中僕はみんなのために座って歌っている）」のフレーズのあとに「そしてこいつがそのひとりだ！」と歌い、テイク15ではジャズを彷彿させる歌唱法が用いられた。このうち、テイク15が『ザ・ビートルズ (ホワイト・アルバム) 〈スーパー・デラックス・エディション〉』のCD6に収録された。この日は25テイク録音されたが、マッカートニーは最後の2テイクのどちらが好みか決めかねていたという記録が残っている。
マザー・ネイチャーズ・サン レコ―ディング
8月20日にベストとされたテイク24のトラック2と3に外部のミュージシャンによる管楽器の演奏が録音された。その後、別のテープにコピーしてテイク26を作成し、ブラスを収録した2つのトラックがトラック3にまとめられた。そこに部分的にダブルトラックになったボーカルや、曲のエンディングに追加されたギターの対位旋律、スタジオ内にあった本を叩く音が加えられた。曲の後半部分にスタジオの外の階段吹き抜けで録音されたバスドラムの音が加えられた。バスドラムはマイクを2階上に立てて録音され、コンクリートの壁に反響することで残響音が加えられた。
レコーディング終了後、マッカートニーは「ワイルド・ハニー・パイ」と「デモ」と題された楽曲のレコーディングを行なった。後者は未発表曲「エトセトラ」とされているが、マッカートニーが録音したテープを持ち帰ったことから、現在も未発表のままとなっている。また、レコーディング・エンジニアのケン・スコットは、「レコーディングが終わった後、リンゴとポールが1人でレコーディングすることを嫌っていたジョンがスタジオに入ってきたんだけど、その瞬間その場の空気が凍り付いた」と語っている。
マザー・ネイチャーズ・サン 評価
2018年に『インデペンデント』誌のジェイコブ・ストルワーシーは、アルバム『ザ・ビートルズ』収録曲を対象としたランキングで本作を15位に挙げ、「マッカートニーのボーカルの中にある苦悩だけで、アルバムで最も感情的な曲の1つになっている」と評している。
マザー・ネイチャーズ・サン クレジット
※特記がない限り、出典は『ザ・ビートルズ (ホワイト・アルバム) 〈スーパー・デラックス・エディション〉』に記載のクレジット。
あずまんがドンジャラ大王
『あずまんがドンジャラ大王』（あずまんがドンジャラだいおう）は、2002年4月18日にバンダイから発売されたプレイステーション用テーブルゲームである。
あずまんがドンジャラ大王 作品解説
漫画『あずまんが大王』を原作とするドンジャラ・ゲーム。原作者のあずまきよひこが総監修に就いている。
発売元はバンダイ、開発元はガンバリオン。
使用するキャラクター1人を選んでドンジャラ大会に参加する。それぞれのキャラクターに応じた物語が展開される。1キャラ当たり5戦。物語は原作やアニメ版とは異なる独自のもの。
対戦相手となるキャラクターも選ぶことが可能。
キャラクターごとに用意されたイラストを鑑賞する。イラストはストーリーやフリー対戦で手に入る。
上記からも分かるとおり、「榊」と「神楽」が絡む役が若干多く、優先して集めると(点数)が高くなる事が多い。また、点数の大きな役を狙うには「ちよ」が必須となる。
あずまんがドンジャラ大王 登場人物
カッコ内は声優。声優陣はお父さん以外全てTVアニメ版に準拠している。
メインキャラ
最初から使用可能。
美浜ちよ（金田朋子）
10歳の時に高校に編入した天才少女。運動と早口言葉は苦手。料理も得意な12歳。
榊さん（浅川悠）
長身でスポーツ万能、勉強もできる優等生。クールな性格で犬や猫など可愛いものを好む。
滝野智（樋口智恵子）
自称「スーパー大暴走少女」負けず嫌いな性格。
春日歩<大阪>（松岡由貴）
大阪からの転校生。
水原暦<よみ>（田中理恵）
ちよ、榊さんと並ぶ成績優秀なメガネッ娘。ともとは幼馴染でツッコミ役的な存在。体重を気にしている。
神楽（桑島法子）
榊さんのライバルでスポーツ万能。しかし春日歩、ともと並び勉強の成績は悪く「ボンクラーズ」の称号を持つ。
サブキャラ
あずまんがドンジャラ大王 登場人物
プレイヤーが選択したキャラ以外のメインキャラ全員を破ると登場し、勝つとストーリーモードクリアとなり、次回プレイ時に使用できる。
かおりん（野川さくら）- 大阪と対戦
担任の木村先生の推薦でクラス委員長をしている。
谷崎ゆかり（平松晶子）- 智と対戦
黒沢先生の親友の英語教師。負けず嫌いな性格だが寝起きが悪い。
黒沢みなも（久川綾）- よみと対戦
体育教師でゆかり先生の親友。面倒見がよく、生徒に人気がある。
木村（石井康嗣）- 神楽と対戦
かおりんのクラス担任。古文教師。
忠吉さん - ちよと対戦
美浜ちよが飼っているフランス生まれのおとなしい大型犬。ちよを乗せて歩くことができる。
お父さん<ちよ父>（TVアニメ版での担当は若本規夫だが、ゲーム中では喋ることはない） - 榊さんと対戦
榊さんの夢に出てくる。人の悩みを聞くのが好きで、感情によって身体の色が変化する。
あずまんがドンジャラ大王 そのほか
予約特典として原作者描き下ろしのポスター、初回特典としてゲーム中で使用しているものと同じドンジャラ牌のうち1個が付いた。
ミッレージモ
ミッレージモ(伊: Millesimo)は、イタリア共和国リグーリア州サヴォーナ県にある、人口約3,300人の基礎自治体（コムーネ）。
リグリア語で「Millésimu」。
ミッレージモ 地理
隣接するコムーネは以下の通り。
イタリアの地震リスク階級 (it) では、4 に分類される
。
ミッレージモ 歴史
1796年4月13日にナポレオン・ボナパルトの率いるフランス軍とオーストリア、サルデーニャ王国の連合軍との間でミッレージモの戦い(Battaglia di Millesimo)が行われた。
ミッレージモ 文化・観光
「イタリアの最も美しい村」クラブ加盟コムーネである。
パッラーレ
パッラーレ(伊: Pallare)は、イタリア共和国リグーリア州サヴォーナ県にある、人口約900人の基礎自治体（コムーネ）。
パッラーレ 地理
隣接するコムーネは以下の通り。
イタリアの地震リスク階級 (it) では、3 に分類される
。
生産性
経済学における生産性（せいさんせい、英: Productivity）は、経済政策に対する生産要素（労働・資本など）の寄与度、あるいは、資源から付加価値を産み出す際の効率の程度である。次の式で定義される：
生産性 = 産出量 / 投入量
すなわち、より少ない投入量（インプット）からより多い産出量（アウトプット）が得られるほど、より生産性が高いという関係にある。ゆえに、生産活動の効率性を測る指標として利用される。
生産性には何を基準に置いて評価するかによって幾つかの種類がある。これはインプットとアウトプットの対象によって、生産性という言葉の意味が異なるためである。一定の資源からどれだけ多くの付加価値を産み出せるかという測定法と、一定の付加価値をどれだけ少ない資源で産み出せるかという測定法がある。また、それぞれの生産性の数値尺度は、それ単独で用いるよりも、他者の生産性と比較することによってさらに有用な指標（ベンチマーク）となる。
生産性
生産性は、企業や国の生産実績を左右する重要な要素である。国の生産性を向上させることは、生活水準の向上につながる。それは実質所得の増加は、人々が商品やサービスといった財を購入したり、余暇を楽しんだり、住宅や教育を改善したり、社会的・環境的プログラムに貢献したりする能力を向上させるからである。また、生産性の向上は、企業の収益性向上にもつながる。
また、国際的には生産性の高い産業は生き残ることが出来るため、各方面で生産性の改善が活発に行われている。実際、国際的な競争下にある製造業（貿易財）の生産性は、非貿易財であるサービス業に比べて概して高い。 生産性改善は、生産性という発想のもとである、製造業の生産ラインにおいては最も強く発揮されている。一方で、サービス業は、フローの把握や分業が進展していないこともあり、生産性の向上も遅れている。
生産性 部分的生産性
部分的生産性（英: partial productivities）は1種類の投入/産出要素で指標化された生産性である 。
用いる要素の種類によって様々な部分的生産性が定義されている。次の表はその一例である。
マクロ経済学において部分的生産性とは、一般的に労働生産性のことである。また、一般的な経済指標で単に「労働生産性」と言った場合、通常は付加価値労働生産性を指す。
資本（機械・貨物自動車等の設備）1単位に対してどれだけ価値が産めたかを指す。通常、資本が遊ばないようになるだけ多く労働者を充てると、資本の回転率が上昇し資本生産性が高まる。ただし、この場合は労働生産性が低下する。
関係式としては、資本生産性＝生産量÷有形固定資産があてはめられる。
労働生産性（英: Labour productivity）は労働力1単位に対する産出量である。すなわち次の式で定義される：
労働生産性の生産量を物的な量で表す場合は「物的労働生産性」、付加価値額で表す場合は「付加価値労働生産性」と言う。
生産性 部分的生産性
通常、労働力が遊ばないようになるべく多く資本を装備すると、労働力の回転率が上昇して労働生産性が高まる。ただし、この場合は資本生産性が低下する。
関係式としては、
といったものがあてはめられる。
なお、俗にサービス残業などに因る労働強度の増加に拠って、生産あるいは利益を増やすことを生産性を上げると表現することがあるが、上記から明らかなように、その場合は労働力投入というインプットが増加しているため、仮にアウトプットが増加しても生産性が上昇するとは限らない。経済学者が生産性を上げるべきだと主張する時は、上記のようなあくまでインプット対比でのアウトプットについてであるが、これが「労働強度を高めて酷使されるという意味である」と混同される場合があり、注意が必要である。
生産性 多要素生産性
全要素生産性（英: Total factor productivity; TFP）は複数の投入/産出要素で指標化された生産性である。
通常は緩やかな上昇基調であるが、イノベーションの際に高い上昇を見せる。交通革命や情報革命などが、その革新に該当する（IT革命による全要素生産性の改善については、なお、議論の余地が有る）。
国民経済の生産性産出量としての国内総生産（GDP）を投入量としての就業者総数で除したもの。労働生産性の国際比較において使用される際には、各国の購買力平価（PPP）でUSドル換算したGDPが用いられる。
生産性 生産性と景気循環
景気循環は生産性に大きく影響している。通常、大規模なイノベーションが起こらない場合、労働生産性と資本生産性は逆の動きをする。
景気回復時には見かけ上での労働生産性の伸びが高めに出る傾向がある。これは労働者一人あたりの効率性が改善しなくても稼働率を高めることによって生産高を増加させることができるためである。逆に、景気後退時には、労働生産性の伸びが低めに出る傾向がある。
労働力の調整が硬直的な経済（終身雇用制など）の場合、資本がより循環するため、景気回復時には労働生産性が上昇し、景気下降時には労働生産性が低下する。
労働力の調整が柔軟な経済（解雇が比較的容易など）の場合、労働力がより循環するため、景気回復時には資本生産性が上昇し、景気下降時には資本生産性が低下する。
生産性 生産性の向上要因
ノーベル経済学賞受賞者ポール・クルーグマンは、近年の実証研究の蓄積に基づき、最低賃金の引き上げが雇用に正の影響を与えることを指摘する。そして賃金上昇が労働のターンオーバーを減らし生産性を高めると結論づける。米国では、2016年までに最低賃金を10.10ドルまで引き上げる法案をトム・ハーキンが提出し、これに多くの主要経済学者が賛同している 。また2020年までに米国の最低賃金を15ドルと設定する法案をバーニー・サンダースが提出した。
生産性 生産性向上のための活動
電通の新入女性社員の自殺(2015年)もあり、政府が過剰な残業をなくし（労働）生産性の向上を目指して働き方改革を進めている。
人材への投資による生産性の向上による経済成長を目指している。
各企業では、働く人がモチベーション（動機付け）を高め、やりがいを感じ組織へのエンゲージメントを高めることで、顧客付加価値をもたらす業務に集中し生産性向上を実現する活動が行われている。
謙虚・誠実さは生産性と高い関連性があり、生産性の高いスタッフはカルト主義者になりにくい。
ヴィドゥキント
ヴィドゥキント（Widukind/Wittekind, 730年頃 - 808年?）は、ザクセン人の首領者。ザクセン公。ヴェストファーレン貴族のリーダー。ザクセン戦争においてカール大帝に降伏し、ローマ教皇レオ3世に服してキリスト教に改宗した人物として知られている。ザクセン人の独立と屈服、異教に対するキリスト教の勝利を象徴する一種の伝説的な人物である。
ヴィドゥキント サクソン戦争とヴィドゥキント
772年、フランク王国のザクセンへの侵攻に端を発し、ザクセン戦争が始まった。ザクセンは抵抗の末に占領された。ヴィドゥキントが記録の上に登場するのは、777年にデンマークへ赴き、王の下へ身を寄せてフランクに対抗する会合を開いた、というフランク側の記述である。778年、カール1世（カール大帝）がスペインへの遠征に赴くと、ヴィドゥキントはザクセンへ戻り、部族を率いてフランクの領土に対して略奪を働いた。しかし、カールが帰還すると状況は一変し、ヴィドゥキントの部族は攻撃され、多くのザクセン人が処刑された。とりわけ、ヴェーザー川の支流アラー川の河畔で捕虜4500人が殺されたことを、カールのもとで活躍した僧アルクィンが記している。ヴィドゥキントは逃亡を繰り返さなければならなかった。カールはヴィドゥキントに、降伏してキリスト教に改宗するよう呼びかけた。785年、ヴィドゥキントは彼の部族とともに降伏し洗礼を受けた。これ以降、ヴィドゥキントはサクソン戦争に参加せず、修道院で隠遁生活を送ったとされる。
ヴィドゥキント ヴィドゥキントにまつわる伝承
ヴィドゥキントの改宗はキリスト教の勝利を象徴するものとされ、教会の絵画や彫刻などにその姿が盛んに描かれた。ヴィドゥキントは808年にヘルフォルトに近いエンガーに埋葬されたとされている。しかし、エンガーには9世紀のものらしき墓標は発見されておらず、この地に埋葬されたという伝承は疑わしい。
また、伝承によれば、ヴィドゥキントは洗礼前には黒い馬に乗り、その後は白い馬に乗ったとされている。ヘルフォルト郡の紋章はヴィドゥキントの黒い馬に由来し、ノルトライン＝ヴェストファーレン州、ニーダーザクセン州の州章はヴィドゥキントの白い馬に由来している。
ヴィドゥキント ヴィドゥキントの子孫
ヴィドゥキントの後裔とされるイメディング家のマティルデは、リウドルフィング家のザクセン公ハインリヒ1世と結婚した。リウドルフィング家はフランク王国内でも一定の力を持ち、ハインリヒ1世は後に王となりザクセン朝を開き、子のオットーは962年に初代の神聖ローマ帝国皇帝オットー1世となった。従って、オットー1世以降のザクセン朝の神聖ローマ皇帝はヴィドゥキントの子孫とされている。また、『ザクセン人の事績』を著したコルヴァイのヴィドゥキントもまた、ヴィドゥキントの後裔である可能性が指摘されている。
ドント・パス・ミー・バイ
「ドント・パス・ミー・バイ」（Don't Pass Me By）は、ビートルズの楽曲である。1968年に発売された9作目のイギリス盤オリジナル・アルバム『ザ・ビートルズ』に収録された楽曲。リンゴ・スターが作詞作曲を手がけたカントリーロック調の楽曲で、スターのソングライターデビュー作である。1968年6月にスターとポール・マッカートニーに加えて、ヴァイオリン奏者のジャック・ファロンの3人でレコーディングが行われ、ジョン・レノンとジョージ・ハリスンは参加していない。
スカンジナビアでシングル・カットされたが、作者名がレノン＝マッカートニーと誤表記されている。このシングル盤は、1969年4月にデンマークのシングルチャートで第1位を獲得した。
ドント・パス・ミー・バイ 背景
スターが本作の構想を練り始めたのは1964年で、同年6月のニュージーランドのラジオ局でのインタビューで、ポール・マッカートニーがリンゴがはじめて曲づくりに挑んだ。美しいメロディだと語り、スターはカントリー&ウェスタンのつもりで書いたんだけど、ジョンとポールがブルースのフィーリングでうたうと、もう一気に打ちのめされたと語っている。
前述の番組から1か月後に出演したBBCラジオの番組『トップ・ギア』で、スターがブライアン・マシューと本作を論じており、同番組内でマッカートニーが「Don't pass me by, don't make me cry, don't make me blue, baby（僕を置いていかないで、僕を泣かせないで、僕をブルーにさせないで）」と本作のリフレイン部分の冒頭のフレーズを歌っている。
スターは、本作についてオレの最初の曲、オレが書いた曲を形にするのは、最高の気分だったすごく興奮したし、みんなも本当に協力的でね、あのイカれたヴァイオリニストのレコーディングは、特に胸がワクワクしたと語っている。
なお、本作の楽譜出版元はスターの楽曲専門会社スターティング・ミュージックが所有しているが発表されてしばらくはアップル・パブリッシングが所有していた。
ドント・パス・ミー・バイ レコーディング
「ドント・パス・ミー・バイ」のレコーディングは、1968年6月5日と6日、7月12日にEMIレコーディング・スタジオのスタジオ2で行われた。前述のとおり1964年から制作された楽曲だが、6月5日のセッション・テープのラベルには「Ringo's Tune (Untitled)」、6月6日のセッション・テープのラベルには「This Is Some Friendly」と表記され、7月12日までに元の「ドント・パス・ミー・バイ」に戻された。
6月6日にレコーディングされたリード・ボーカルのトラックの合間では、スターが2小節をカウントする声が入っており、これは2回目のリフレインと3回目のリフレインの間で確認できる。モノラル・ミックスは、ステレオ・ミックスよりもテープの回転速度が上げられており、フェード・アウト部分でのヴァイオリンのフレーズも異なっている。1996年に発売された『ザ・ビートルズ・アンソロジー3』には、ヴァイオリンがオーバー・ダビングされる前のテイクを編集した音源が収録された。
ドント・パス・ミー・バイ レコーディング
ジョージ・マーティンは、本作のイントロとしてオーケストラの小曲を制作したが、最終的に未使用となった。この小曲は、1996年に発売された『ザ・ビートルズ・アンソロジー3』に「ア・ビギニング」として収録された。
なお、本作においてジョン・レノンとジョージ・ハリスンは演奏に参加していないが、レノンは6月5日のセッションに同席しており、同日にレコーディングされたテープのテイクの合間で、「ユー・アー・マイ・サンシャイン」の1フレーズを歌うレノンのボーカルが残されている。
ドント・パス・ミー・バイ 評価
作家のバリー・マイルズは、本作を「リンゴのカントリー&ウェスタン・ナンバー」「素晴らしい曲」とし、ジャック・ファロンのヴァイオリンの演奏とバグパイプ効果を称賛した。クラシック・ロック』誌のイアン・フォートナムは、「アルバム『ザ・ビートルズ』を『“永続的なロックの青写真”にした4曲」として「ホワイル・マイ・ギター・ジェントリー・ウィープス」、「ヤー・ブルース」、「ヘルター・スケルター」と共に本作を挙げた。
ドント・パス・ミー・バイ クレジット
以上が、イアン・マクドナルドやマーク・ルイソンの著書を出典としたクレジット。
しかし、2018年に発売された『ザ・ビートルズ (ホワイト・アルバム)〈スーパー・デラックス・エディション〉』に付属のブックレットには、以下のようなクレジットが掲載されている。
ドント・パス・ミー・バイ カバー・バージョン
アメリカ・ジョージア州出身のロックバンド、ジョージア・サテライツが、1988年に発売されたアルバム『オープン・オール・ナイト』で本作をカバーし、2004年にザ・パンクルズがアルバム『Pistol』でカバーした。
1994年10月31日、フィッシュがニューヨークでアルバム『ザ・ビートルズ』に収録の全曲をカバーするライブを行い、本作はブルーグラス調にアレンジされて演奏された。このライブでの演奏は、2002年に発売された4枚組のライブ・アルバム『LIVE PHISH 13　10.31.94』で音源化された。
スターは、2017年に発売されたアルバム『ギヴ・モア・ラヴ』で、ボーナス・トラックとして本作をセルフカバーした。
ドント・パス・ミー・バイ ア・ビギニング
「ア・ビギニング」（A Beginning）は、ビートルズのプロデューサーであるジョージ・マーティンが作曲したインストゥルメンタルである。「ドント・パス・ミー・バイ」のイントロとして作曲され、「グッド・ナイト」のオーケストラ・セッションと同じ1968年7月22日にEMIレコーディング・スタジオに録音された。しかし最終的に本作は未使用となった。
1968年に公開されたビートルズのアニメ映画『イエロー・サブマリン』にて、「エリナー・リグビー」のイントロとして本作の別テイクが使用された。
1996年に未発表音源やアウトテイクなどを収録した「ザ・ビートルズ・アンソロジー」シリーズの（CD作品としては）第3弾となる『ザ・ビートルズ・アンソロジー3』が発売され、本作はオープニング・トラックとして収録された。当初、この作品の1曲目には新曲として「ナウ・アンド・ゼン」が収録される予定だったが、諸問題により未完成となったためその代わりとして本作が取り上げられた。タイトルは『ザ・ビートルズ・アンソロジー3』の最後に収録された「ジ・エンド」に呼応して付けられたもの。
ドント・パス・ミー・バイ ア・ビギニング
2018年に発売された『ザ・ビートルズ (ホワイト・アルバム) ＜スーパー・デラックス・エディション＞』のCD4に、この曲のテイク4が「ドント・パス・ミー・バイ (テイク7)」のイントロとして収録されている。タイトルも「ア・ビギニング (テイク4) / ドント・パス・ミー・バイ (テイク7)（A Beginning (Take 4) / Don't Pass By Me (Take 7)）」と表記されている。
※出典
アジアテック
アジアテック（Asiatech）は、2001年と2002年にF1に参戦していたレーシングエンジンビルダー、アジア・モーター・テクノロジーズ・フランス (Asia Motor Technologies France) の商号。
日本の民間資本を元にジョン・ゲイノーとエンリケ・スカラブローニが設立、2000年シーズンの終わりに撤退したプジョーのF1エンジンプログラムを引き継いだ。その計画はトップレベルのヨーロッパのエンジン技術をアジアが習得し、アジアメインのF1チームを創設することであった。
同社はスタッフを170名から220名まで増やし、オリジナルシャシーの風洞モデルを開発、2001年はアロウズ、2002年はミナルディにエンジンを供給していたが、スポンサーからの資金が途絶えるとスタッフと設備をプジョーに返却、2002年シーズンの終わりと共に消滅した。
アジアテック 概要
前身はプジョー社内のF1エンジン開発チーム。同社が2000年限りでF1から撤退することを発表すると、アジアテックは同社のF1エンジン開発部門の設備や人員をほぼそのまま買い取った。新たにテクニカルディレクターにフェラーリ・641/2などのデザイナーとして知られるエンリケ・スカラブローニを招き入れ、2003年より独自チームによるF1参戦を実現することを目標に、エンジン開発を続行した。
2001年はアロウズに対してV10エンジンを無償で供給し
、2002年にはミナルディに供給した。
しかし元々ベースとなったプジョーエンジン自体 戦闘力に乏しかった上、アジアテックとなってからも特に開発体制の強化は行われなかった。さらに、エンジンが供給されたアロウズ、ミナルディは共に弱小チームだったことも重なり、成績は低迷し2年間でわずか3ポイントを獲得するに留まった。
2002年シーズン、9つのサプライヤーがエンジンを供給した中、アジアテックの信頼性は4位でBMWと同率であった。ミナルディの14回のリタイアのうち、4回はエンジンが原因でよるものであった。同社はこのシーズン中にウィリアムズがディドコットに所有していた設計オフィスを買収、オリジナルシャシーを設計してアジアテック・エンジンのテストベッドに使用、2004年には参戦を予定していた。
アジアテック 概要
アジアテックはエンジンをチームに対し無償で供給していたが、成績が低迷したことから、同社のバックについていたと見られるスポンサーは同社のプロジェクトに対する追加出資を拒否した。このため同社は独自チームでのF1参戦はおろかエンジンビルダーとしての活動継続も困難となり、2002年シーズン終了と共にF1から姿を消した。スタッフはプジョーに戻ったり、ルノーやその他のF1エンジンサプライヤーに転籍した。
2003年2月、アジアテックの資産はパリのオークションで売却された。資産の内容は18基のエンジン、シャシーダイナモ、様々な工作機械と測定機器であった。
アジアテック 盛田英夫との関係
スポンサーの中でも盛田家のソニー株式の運用益から様々な事業に投資していたソニー創業者の一人盛田昭夫の長男盛田英夫が、2000年にソニー株を売却して調達した230億円を、オランダに設立したミント社を通じてアジアテックに融資を行い、中核的な役割を果たしていたと言われている。
プロジェクトの失敗によって、盛田英夫が社主を務めるレイケイが外資系金融機関にソニー株を抵当にした上で融資を受け、ミント社の債権の穴埋めをする処理に当たったが、この取引が税法上の子会社整理損ではなく、社長が支配する別会社への寄付にあたるとして65億円の追徴課税処分を受けた。レイケイは納付せずに異議申し立てを行ったため、所有不動産が差し押さえられた状態で同年6月に解散し、残務清算を行っている。いわば、盛田英夫のアジアテックへの関わりが、レイケイ破綻へのトリガーの一つとなった。
アジアテック F1での成績
(key) （太字はポールポジション、斜体はファステストラップ）
リウドルフ (ザクセン公)
リウドルフ（ドイツ語: Liudolf, 806年頃 - 866年3月12日）は、ザクセンの伯。東ザクセン公とも呼ばれる。東ザクセンの領土をめぐってノルマン人やスラヴ人と争った。リウドルフはリウドルフ家（リウドルフィング家）の事実上の家祖であり、その家名は彼の名に由来する。
リウドルフ (ザクセン公) 生涯
リウドルフは、フランクの族長（princeps）ビルングとエーダの間の娘であるオーダと836年頃に結婚した。このフランク貴族との結婚によって、リウドルフ家はフランク王国内で確固たる地位を占めた。オーダは913年5月17日に亡くなった。107歳と推定されている。また、リウドルフは娘リウトガルトを東フランク王ルートヴィヒ3世と結婚させ、東部辺境の防衛を担うこととなった。
845年（あるいは846年）、リウドルフとオーダはローマ教皇セルギウス2世のもとへ赴き、女子修道院を建設する許可を願い出た。セルギウス2世はこれを許可し、852年にブルンスハウゼンに女子修道院が建設され、リウドルフの娘のハトゥモット（Hathumod）が初代女子修道院長に就任した。その後881年に修道院は移設され、ガンダースハイム修道院となった。リウドルフは866年に死去し、ブルンスハウゼンに埋葬された。
リウドルフの死後、息子ブルンがザクセン公位を継いだが、ブルンはノルマン人との戦いで戦死し、ブルンの弟オットー1世（貴顕公）が公位を継いだ。オットーの息子が東フランク王ハインリヒ1世である。
リウドルフ (ザクセン公) 子女
オーダとの間に少なくとも7人の子女をもうけた。
中川幸夫
中川 幸夫（なかがわ ゆきお、1918年7月25日 - 2012年3月30日）は、日本の前衛いけばな作家。華道家、芸術家。代表作に「花坊主」「魔の山」などがある。香川県出身。
中川幸夫 経歴
敗戦直後の日本で勃興し、数年間の隆盛ののちに収束した「前衛いけ花」の活動家として知られる。この頃には中川のほかに勅使河原蒼風、小原豊雲、中山文甫らが同様の活動をしていた。この極めてアーティスティックな花の表現運動は「流派」という大きな流れを頂点とするいけ花界ヒエラルキーをどのように維持してゆくかに執着する動きにはあわず、「古典のみなおし」という建前によって後退、収束を余儀なくされた。中川は「流派」に属さず「流派」を持たないことで、唯一「前衛いけ花」作家でありつづける事を貫いた。
3歳のとき事故による怪我が元で脊椎カリエスにかかる。地元の小学校を卒業後、大阪の石版印刷屋へ奉公に出る。その9年後に病が悪化し帰郷。祖父と伯母が池坊に属し「いけばな」をしていたことから、叔母のもとでいけ花を始める。
戦後の1949年、創刊されたばかりの専門誌「いけばな芸術」へ送付した花の作品写真が作庭家の重森三玲に認められ、世に名が知られるようになる。1951年、白菜を活けた「ブルース」という作品についての見解の相違がもとで家元と衝突、『決定的に自由であるために』（中川）池坊脱退声明を表し、33歳で流派を去る。「白東社」などの合同展を経て、1968年には東京で初の個展を開催。以後は、個展のほか音楽家・舞踏家等とパフォーマンスの開催をしたり、ガラス作品の制作や書も手がけた。