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森孝慈 経歴
1980年代、日本は企業スポーツ全盛だった。いち早くプロ契約制度を導入した読売クラブなどの一部の選手を除いて、大多数は勤務する会社からの月給で生計を立てるサラリーマンであり、代表合宿中はいわゆる出張。中には欠勤扱いの選手もいた。現役を辞めれば、そのまま会社勤めに入るのが当たり前の時代で、副主将ながら控えで出番の少なかった岡田武史が「もう、ええですわ」と、代表には呼ばないで欲しいと言ってきたときには耳を疑ったが、岡田の立場もよく分かるため、結局慰留は出来なかった。戸塚哲也などは「代表でプレーすることに魅力を感じない」と公言していた。日本体育協会に加盟する一競技団体だったJFAも現在のような潤沢な運営資金はなく、代表のスタッフは、監督とコーチにドクターとマッサージ師が各一人だけ。マネージャーもおらず、監督が選手のパスポートを集めてチェックインなども行っていた。代表選手に支払われる金は交通費のみ。森も三菱から出向中のアマの代表監督で、勿論、無報酬。読売などの契約選手がクラブから出場給や勝利給を手にする一方で、社員選手の臨時報酬といえば、海外遠征時に会社から餞別が渡される程度だった。選手間で格差があり、これでは人間的に信頼し合うことができない、と森はJFAの当時の専務理事・長沼健と何度も掛け合い1982年から1日3千円の手当てが日本代表につくようになり、翌1983年からは出場した場合あるいは勝利した場合にボーナスがつく形になった。日本のライバルである韓国では1983年にプロリーグが始まり、代表選手に金銭的手当てが出るようになっていた。そのことを日本の選手も知っていたため、森監督は「韓国との待遇の差を言い訳に出来ない形にしたかった」のだという。
森孝慈 経歴
1982年アジア競技大会ではグループリーグで韓国を初めて国外で破る他イランと南イエメンにも勝ち3戦全勝でのベスト8進出、親善試合においてオランダのフェイエノールトやブラジルのコリンチャンスの海外の強豪クラブを破る成果を見せた。当時の日本代表の親善試合の相手は海外のクラブチームと決まっていた。しかし、親善試合の大活躍で攻撃の軸と期待された尾崎加寿夫がドイツ・ブンデスリーガのビーレフェルトへ移籍したのが響いた。当時は国際試合の時に海外移籍した日本人選手を呼び戻して代表入りさせるという発想はなく、尾崎や奥寺康彦などを代表に呼ぶことはなかった。試行錯誤の末、フォワードの軸は空中戦が強い原博実を据えて柱谷幸一と組ませて、所属クラブで攻撃的MFにコンバートされていた木村和司を司令塔に、金田喜稔（後に水沼貴史）を絡ませた日産勢を攻撃の柱にする布陣で挑むが、肝心のロサンゼルスオリンピック最終予選では連敗を重ね敗退した。当時の日本代表の情報収集能力は低く、初戦の相手であるタイの試合の映像を集めることもできず、相手チームについて何も知らずに初戦に臨み、タイのエース・ピヤポンにハットトリックを決められるなどで2-5の大敗（ピヤポン・ショック）。結局これが尾を引き4戦全敗に終わった。大会の直前にそれまでいなかったベテランを加えたことで、若手中心に団結していたチームのバランスが崩れてしまったともいわれる。
森孝慈 経歴
森は辞意を表明したが慰留され、1985年に開催された1986 FIFAワールドカップ・アジア予選では北朝鮮代表に史上初めて勝利し、平壌金日成競技場で北朝鮮代表と"完全アウェー"を戦うなど1次予選、2次予選を突破。宮内聡と西村昭宏で、後に世界の主流になるダブルボランチをいち早く取り入れるなどで。日本サッカーの歴史上初めてアジア最終予選に進出。当時のW杯でのアジアの出場枠は「1」(東アジアと西アジアで1枠ずつ)。この当時の代表チームは守備の加藤久、左サイドバックの都並敏史、右サイドバックの松木安太郎、中盤の木村和司、前線の原博実、水沼貴史ら、職人気質の個性派を擁し、強い結束力を持ち合わせたことから森ファミリーと呼ばれた。北朝鮮とのアウェー戦に、累積警告で出場停止だった松木安太郎を「彼もチームの一員だから」と帯同させた。感謝に震えながらボール運びなど下働きする松木を仲間は暖かく包んだ。
森孝慈 経歴
1985年10月26日、国立競技場での韓国代表とのアジア最終予選の初戦は、代表の試合で初めて国立が満員になった。代表戦にお客が入るようになり、サッカー協会の収入が増えてきたのはこの頃から。テレビの実況を担当したNHKアナウンサー・山本浩の「東京千駄ヶ谷の国立競技場の曇り空の向こうに、メキシコの青い空が近づいてきているような気がします」というオープニングの名台詞でも有名な試合であるが、立錐の余地もなく埋め尽くされた62,000人の大観衆と、スタンドにはためく無数の日の丸、かつて体験したことのない異様な熱気は、皮肉にも日本代表イレブンに過剰なプレッシャーとなってはね返った。また、韓国代表監督の金正男は、森の大学時代からの20年来の親友でもあり、冷静に日本代表を分析していた。「日本は前後半の開始25分ぐらいまでに点を取ることが多い。だからリスクを冒すことなく30分までは守りを固めていく」と、金が韓国イレブンに与えたこの指示で、引き気味に試合を進める韓国に対して、ボール支配率で上回った日本がペースを握っているかに思われたが、それは相手に仕組まれた巧妙な罠だった。効果的な攻撃を生み出せないままに時間は過ぎ、前半30分に韓国の右からのセンタリングを石神良訓がクリアしたキックが短く、そのキックミスをつけ込まれ先制点を奪われると、韓国に対する長年のコンプレックスから選手は大きく動揺し41分、再びミスから致命的な2点目を奪われた。このゴールの直後に木村和司のフリーキックで1ゴールしたものの、1-2でホームでの敗戦を喫するとソウルでの第2戦も0-1で敗れ、ワールドカップ出場まであと一歩まで迫ったが韓国に敗れた。この時のチームは「ドーハの悲劇」以前に最もワールドカップに近づいたチームであったとサンケイスポーツなどは報じている。この試合は今も日韓両国サッカー史に於ける伝説として語り継がられている。
森孝慈 経歴
わずか1点という最少得点差での敗戦ではあったが、またも力の差を見せつけられた。森は「韓国と日本の差はプロで有るか無いかに尽きる」「韓国に追いつくには日本にもプロを作るしかない」などと明言した。各ポジションにスペシャリストがいて完成度の高かったこのチームの敗戦によって、森をはじめ日本サッカー界全体がプロ化の必要性を痛感したものの、長沼健日本サッカー協会専務理事に迫った森のプロコーチとしての契約要求は受け入れられず。当時の韓国は国を抱えてサッカーを強化しており、韓国は代表選手に対して、W杯アジア予選に2億ウォン（当時の日本円で約5,000万円）と高級乗用車のボーナスを付けていたが、国立競技場を満杯にした一戦で、日本の代表選手が受け取ったのは、弁当と栄養補助と称する1万円にも満たない金。森は「やりようによっては韓国に勝てる」と、自身でも手応えを感じていたため、協会を牛耳る最高責任者・長沼専務理事と岡野俊一郎理事に選手の強化環境や待遇改善を強力に申し入れ、一応の了解を取り付けて1985年12月17日に自身の監督留任発表を行ったが、強化の実質責任者だった岡野強化部長は、臨教審のメンバーにもなって忙しく、森の要求は二人の得意とする"プロ意識"と"アマチュア精神"を上手く使い分けられ埒が明かず、とうとう嫌気が差して、1986年3月3日辞任した。「森は金を欲しがっている」と批判する論調も出た。協会の微温的体質に一石を投じたこの行動が、後のJリーグ創設という大河の一滴になった。また森が取り組んだ改革に今日の日本代表チームの原点があるともいわれる。日本代表監督のプロ契約が始まったのは、森退任から3年後、1988年1月に就任した横山謙三から（年間300万円）。横山のプロ契約（実際はセミプロ契約）を協会に要請したのは三菱重工の人事部課長に戻っていた森という。この時からようやくプロの指導者が代表チームを指揮するという慣例ができた。
森孝慈 経歴
森ファミリーのメンバーは現在、協会幹部、指導者として活躍している者が多いが、とても仲が良く今も年に1度集まるという。
その後は三菱重工の人事部に戻りサッカー部副部長兼総監督。1988年、兄・健兒、木之本興三らとJSL活性化委員会（翌1989年、プロリーグ化検討委員会、のちのJリーグ）を設立。三菱重工社内のプロ化担当者としてサッカー部のプロ参加を嘆願、サッカー部の三菱自動車工業（以下、三菱自工）移管に主体的に関わる。重工は防衛庁や企業相手の仕事で、大衆にアピールするプロスポーツはやらないだろうと予想し、前々から内々にファンとの接点をつくりやすい自工移管を打診していた。三菱本社内部でも「伝統あるサッカー部を潰すな」の意向が強く、自工移管は痺れる攻防だったといわれる。社業としてドイツの事業所駐在が決定していたが、三菱自工の清水泰男（のち浦和レッズ社長）の要請で1989年7月、三菱自工に転籍。サッカー部プロ化に対して、社内の反応は冷ややかだったといわれるが、サッカー部のプロ化、立ち上げの中心人物として東奔西走した。
森孝慈 経歴
1990年9月、浦和青年会議所が中心になって「浦和プロサッカー球団をつくろう会」が発足、浦和市はホンダの誘致が決定的だった。三菱自工も社内的にも「東京フランチャイズで」という要請が強く。森もプロリーグ発足の準備として、理想のホームグラウンドというならまずは国立競技場、それがだめなら駒沢競技場、江戸川区陸上競技場あたりを中心に考えていたが、現実的には難しく、先方から断られる情況がずっと続いていた。しかし同年10月、ホンダが浦和市の誘致を断わったため、川淵三郎の仲介で「つくろう会」のメンバーと11月、西が丘サッカー場の近くのファミリーレストラン・すかいらーくで会う（森はそれ以前に浦和市の関係者と何度か接触はあった）。当初から浦和市はリストアップしていたが、浦和市はホンダで決定的だったため諦めていた。渡りに船のこの話に、この後は急ピッチに浦和レッドダイヤモンズ創設、Jリーグ入りが決定した。その後は仕事が山積み、会社との調整作業、および1991年秋からJリーグ専務理事・兄健兒が主宰した「プロリーグ設立準備室」の選手委員会と選手委員会専門部会の合同委員会に参加するなど身を粉にした。三菱が1週間でも決定に迷っていたら、直後にフジタ工業（後の湘南ベルマーレ）が浦和ホームへの名乗りを上げた背景もあり、浦和レッズの誕生もなかったといわれる。さらにスポンサー集めから、スタジアム改修の16億円以上の費用を自治体の政治家に掛け合う。昼は説明に回り、夜はその人たちと毎日会食。プロのクラブとは何か、誰も想像がつかない時代、みんなに応援される形を求め奔走した。会社に支援母体を作ろうと1991年にオフィシャルサポーターズクラブを組織、1992年度のクラブ数は615だったが、翌1993年には5178に増えた。その認定書一枚一枚に森は丁寧にサインをしていたという。ホーム浦和が正式に決まり、腰を据えて準備を始める頃には、もう1992年のナビスコカップが始まってしまう時期だった。森はチームが東京田町から移るはるか前に、自宅を浦和市に引っ越す等、森の人柄の良さから出世街道を歩んでいた藤口光紀（のち浦和レッズ社長）をはじめ、多くの人物がレッズ発足に参加した。森は自ら先頭に立って、Jリーグの理念である地元に密着したクラブ、チームづくりに心血を注いだ。清水泰男は「森ちんがいなかったら今のレッズはなかったと思います」と話しており、「今のレッズは森さんなくしてはあり得なかった」と昔を知る関係者の誰もが語っている。
森孝慈 経歴
1992年からレッズの初代監督に就任。観客を喜ばそうと、当時のクライフ監督率いるFCバルセロナが採用していた3-4-3の超攻撃的フォーメーションで挑み、1992年は天皇杯で準決勝まで進出した。しかし翌1993年にJリーグの公式戦が開幕すると、システムが相手に研究され尽くした事と補強の失敗、故障者続出でサントリーシリーズ、ニコスシリーズともに最下位となり、監督を辞任した。シーズン終了後の総括では「3年分は負けた」と語った。
森孝慈 経歴
ただ、森は、負けても愛された監督というよりは、負けが込むほど愛された監督であったと浦和フットボール通信は評し、「森さんのためなら叫ぶことができる」と浦和レッズのサポーターがコメントしていたと日刊スポーツなどが報じている。三菱自動車サッカー部時代から、浦和レッズの職員としてさまざまな部署を渡り歩いた村瀬佳代は「ボロ負けした試合のあとに、サポーターが集まっているお店に足を運ぶ監督なんていないじゃないですか（笑）。でも、森監督は『こういうときこそ行くんだ』と。私も何度かご一緒したんですけど、サポーターの方が『レッズは本当にダメだよなぁ』と言って飲んでいるところへ、森さんは『ワシも話に入れてくれ』と入っていくんですよ。当然、サポーターも驚きますよね。でもだんだん『僕は監督じゃないけれど、こういう現状があるから、こうすればもっと勝てるようになると思う』と一生懸命話してくれるわけです。そんな話を森さんはすごく丁寧に聞いている。そして最後には『次は勝つぞ！』って、サポーターとひとつになってしまう。私の記憶では、森さんはサポーターからブーイングを受けることもなかったし、バスが囲まれることもなかった。あんなに弱かったのに」などと証言している。負けるほどにサポーターとの絆が強まる不思議な結果は、森の人柄が引き起こした現象であった。情の厚さが人を引きつけ、その美質は浦和レッズ発足前後にも遺憾なく発揮された。日刊スポーツや浦和フットボール通信などは、森についてレッズ初代監督としては成功したとは言い難いが、温かい人間味がファンを魅了し、熱狂的なサポーターを育てたと報じている。ぶぎん地域経済研究所（武蔵野銀行）は、浦和レッズが熱狂的サポーターを増やした原因について、開幕初年度に負け続けるレッズを「勝てない、とにかく勝てない」「いつ勝つのか」などと、日本人独特の判官びいきによる気質によってマスメディアが上位のチーム以上に取り上げたから。「出来の悪い子ほど可愛い」という状況となることでより愛されるチームとなった。もし5位や6位や、「ありきたりの成績」であったなら、あまり注目もされなかったであろう、等と論じている。
森孝慈 経歴
1993年10月28日に行われた1994 FIFAワールドカップ・アジア予選の日本×イラク（ドーハの悲劇）のテレビ東京スタジオ解説を務め、1995年から1997年は横浜マリノスのゼネラルマネージャー、1995年には横浜マリノスは年間チャンピオンに輝いた。1998年はアビスパ福岡の監督、1999年から2001年はアビスパ福岡のフロントを務めた。2001年シーズン中に、塚本高志浦和レッズ代表から要請を受け、2002年から浦和のGMに就任。
社長の犬飼基昭、強化本部長に転任した中村修三と共にチームを改革、3年計画下でのハンス・オフトを監督に招聘しチームを強化、基礎作り2年の後2004年、ギド・ブッフバルト監督、ゲルト・エンゲルスヘッドコーチを招聘、大型補強の敢行で浦和に悲願のJリーグステージ初優勝、2005年第85回天皇杯、2006年第86回天皇杯連覇をもたらし、今日につながるレッズの礎を築いた。オフトやブッフバルト、闘莉王、三都主らの獲得、岡野雅行のレッズ復帰は、森GM＝中村強化本部長コンビで行い、犬飼社長が最終決定を下したもの。また在任中、ユース、ジュニアユースの改革に着手し教育ではなくプロ育成の下部組織として再スタートさせた。2006年1月31日をもってGMを退任。
森孝慈 経歴
2006年、第3回日本サッカー殿堂で委員会投票により掲額され殿堂入りを果たす。
2008年からは神奈川県横浜市を本拠地とするクラブチーム横浜GSフットボール・クラブの顧問、2010年発足した日本サッカー名蹴会名誉会長を務めた。
2011年7月17日、腎盂がんのため、駒沢オリンピック公園に隣接する国立病院東京医療センター（東京都目黒区）で死去。67歳没。奇しくもその日は2011 FIFA女子ワールドカップ（ドイツ）でサッカー日本女子代表（なでしこジャパン）がアメリカ合衆国を下して優勝した日でもあった。
2011年7月23日に埼玉スタジアム2002、7月24日から31日まで駒場スタジアムに献花台を設けると、のべ2000人のファンがメッセージ、タオルマフラー、大好きだったお酒などとともに花を供えに訪れた。現役時代は攻撃と守備をつなぐ「リンクマン」と呼ばれる中盤の名手。人と人とを温かく結びつける、生き方もリンクマンであった。
森孝慈 エピソード
大学卒業後、森は兄のいる三菱重工入りを決め、早稲田大学の同級である釜本邦茂と、共に三菱重工に入社し「また二人でやろう」と約束していた。ところが関西在住で早大OBの川本泰三や賀川浩が「釜本、関西へ戻ってやれよ」と矢のような催促を受け、無理やり連れて行かれたヤンマーディーゼルの山岡浩二郎サッカー部長の熱弁で、催眠術のように入社を承諾してしまった。東京に戻り森に会いヤンマー入社を知らせると、森は「サッカーやるんだからいいさ。ともかく日本サッカーのためにがんばろうぜ」とだけ返した。「いつもグラウンドでもまず人のことを考えるいい奴、森は変心を咎めたり、詮索したりはしなかった」と釜本は語っている。
V501T
V501Tは東芝が開発し、ボーダフォン日本法人（現ソフトバンクモバイル）が販売するPDC通信方式の携帯電話端末である。
V501T 特徴
ディスプレイスピーカー
ディスプレイから音を出すことが可能。
シンプルモード3
限定された機能を簡単い操作可能なモード。
着ぐるみケータイ
後述する着ぐるみを携帯電話端末本体に装着することが可能。
電子辞書機能
電子辞書機能を利用可能（国語／英和／和英）。
ぷよぷよSUN
『ぷよぷよSUN』（ぷよぷよさん）は、株式会社コンパイルの落ち物パズルゲーム『ぷよぷよ』シリーズの第3作。1996年にアーケードゲームとして発売され、以後いくつかのプラットフォームに移植された。2003年のPlayStation再発売版以降はセガより発売されている。
タイトルの「SUN（サン）」は「3」と掛けたもの。
ぷよぷよSUN 主な特徴
前作まではアルル・ナジャのみが主人公だったが、本作では1人用モードのシナリオが難易度の異なる3つから選ぶことが可能で、それぞれで主人公が異なる。さらに、敵キャラクターにも独自の「連鎖ボイス」が導入され（2連鎖目以降はキャラクター毎のカットイン演出も出現）、対戦時は主人公以外のキャラクターも選んでプレイできるようになった。これに伴い画面レイアウトも変更され、それぞれのプレイフィールド内にはキャラクターの全身画像が大きく表示されている。キャラクターの選択と個別連鎖ボイスは有名声優を起用したPCエンジン版『ぷよぷよCD』シリーズでは既に導入されていたが、コンパイル発売の作品では本作が初となる。
また、タイトルの『SUN』の名にちなんで独自の新システム「太陽ぷよ（たいようぷよ）」も導入された。本システムを採用したのは、既に『ぷよぷよ通』の段階で早積み及び連鎖テクニックが確立・固定化しており、「ド素人でもマスターに勝てる」「あらゆるファン層に楽しんでもらう」ことをコンセプトとしたためである。また、本作から5色ぷよの表情（目つき）が明確に描き分けられるようになった（赤は怒り、青は悲しみ、緑は普通、黄色は笑顔、紫はニヤリになっている）。
ぷよぷよSUN ゲームシステム
基本的なルールは『ぷよぷよ通』をベースにしている。ここでは『ぷよぷよSUN』での追加ルールや変更点について述べる。ゲームボーイ版『ぽけっとぷよぷよSUN』のみ、ルールが一部異なる（後述）。
太陽ぷよ（たいようぷよ）
本作では、「太陽ぷよ」と呼ばれる特殊なぷよが相殺時および全消し時に出現する。太陽ぷよが消滅する条件はおじゃまぷよと同じであり、通常の色ぷよが消えるときに隣接していると同時に消滅するが、太陽ぷよを連鎖に巻き込んで消すと通常よりも多めにおじゃまぷよを相手に送ることができる。得点ぷよに特徴が似ているが、大きな連鎖の後半に巻き込むほど威力が上がる。小規模な連鎖でも上手に太陽ぷよを絡めると大きな破壊力となるため、本作ではいかに太陽ぷよを効率よく連鎖に巻き込むかが重要となる。
ぷよぷよSUN ゲームシステム
おぷしょんで対戦時の太陽ぷよをOFFに設定した場合は、『ぷよぷよ通』と同様のルールに変化する。
日輪相殺（にちりんそうさい）
自分若しくは相手がフィールドにおじゃまぷよが予告された状態でぷよを消して相殺すると、画面中央の太陽マークに光が蓄積され、相殺が起こった回数分（自分と相手の双方が相殺を行なった場合は、両者の合計の個数）の太陽ぷよが両プレイヤーのフィールドに降る。太陽ぷよの落下位置は光の柱で予告され、おじゃまぷよの予告よりも優先されて降る。
おじゃまぷよの保留
「日輪相殺」を行った場合は太陽ぷよが降ってくるが、その代わりに通常のおじゃまぷよの落下が1ターン保留される。ただし、ぷよを相殺してから太陽ぷよが発生するまで僅かなタイムラグが存在するため、相手の連鎖中に連続で相殺しても一度に防げるのは1ターン分のみとなっている（連続して太陽ぷよが降ることはない）。
日輪相殺そのものは継承されなかったが、おじゃまぷよの保留システムは形を変えて『ぷよぷよフィーバー』など後の作品にも継承された。
全消しによる太陽ぷよボーナス
本作では全消しを行ってもおじゃまぷよの追加ボーナスが無い代わりに、全消し完了直後にその時の連鎖数に応じた数の太陽ぷよが自分のフィールドにまとめて降る（例：4連鎖全消し→太陽ぷよ4個発生）。
おじゃまぷよ・太陽ぷよの落下法則
ぷよぷよSUN ゲームシステム
本作ではおじゃまぷよと太陽ぷよの落下位置が、前作のようなランダムなものから法則性を持った順序へ変更され、6で割った余りのおじゃまぷよは特定の順番（機種により異なる）に、太陽ぷよは左から1列目より右に1つずつ向かって順番に、それぞれ規則的に降るようになっている。このため、特定の列に偏っておじゃまぷよが溜まるということが少なくなった。おじゃまぷよの規則的な落下法則システムは、後に一部の作品でも採用されている。
画面外の扱い
ぷよぷよシリーズでは、画面上に見える12段の上に、画面上には見えない段があり、これを画面外と呼ぶが、前作までは画面外は1段（13段目）しかなかったのに対し、本作では2段（13段目・14段目）に増えた。これにより、最大83個のぷよが置けることになり（敗北条件との関係上左から3列目の14段目は使えない）、理論上20連鎖まで可能となる。
予告ぷよの変更
前作のキノコ、星、王冠に変わり星ぷよ（180個に変更）、月ぷよ（360個）、彗星ぷよ（720個）、土星ぷよ（1440個、SS版での名称はぷよサターン）になった。また、「岩ぷよ」を「隕石ぷよ」と呼ぶようになった。これにより隕石ぷよ（岩ぷよ）より上位の予告ぷよの表す数は全てその整数倍となった。
ダメージボイス形式の変更
ぷよぷよSUN ゲームシステム
前作まではダメージボイスは2Pの連鎖ボイスという扱いであったが、今作からは個別の連鎖ボイスが導入されたこともあり、PCエンジン版『ぷよぷよCD』シリーズのようなおじゃまぷよを食らった時のボイスに変更された。おじゃまぷよ6個以上30個未満（次作『ぷよぷよ〜ん』以降は6個以上18個未満）の場合「弱（中）ダメージ」、30個（次作『ぷよぷよ〜ん』以降は18個以上）の場合「強（大）ダメージ」になる。
乱入
前作から引き続き搭載。ゲームボーイ版、携帯端末版以外の「ひとりでぷよぷよ」をプレイ中、対戦型格闘ゲームのように別プレイヤーが「乱入」して対戦をすることができる。決着後は勝利した方のプレイヤーが「ひとりでぷよぷよ」を引き継いでプレイすることになる。エキシビジョン扱いのカーバンクル戦では、「乱入禁止」と表示され乱入する事が出来ない。なお、NINTENDO64版では「かちぬきぷよぷよ」においても「乱入可能」の表記が出ているが、実際は乱入する事が出来ない。
ゲームモードの追加
NINTENDO64版やプレイステーション版では「とことんなぞぷよ」と「かちぬきぷよぷよ」が追加されている（詳細は後述）。
ぷよぷよSUN ゲームシステム
ゲームボーイ版には「かちぬき」は収録されていないが、追加キャラクターを含む任意の敵キャラクターとフリー対戦可能な「トレーニング」がある。また、前作『ぽけっとぷよぷよ通』・次作『ぽけっとぷよぷよ～ん』との通信対戦も可能となっている。『通』との通信対戦時は『通』のルールが適用され、ルール選択は『通』側で行うことになる。4人対戦や形状設置は選択不可能。
ゲームボーイ版は一部のルールが他機種と異なっている。
日輪相殺での太陽ぷよの発生にタイムラグがなくなり、相殺直後に必ず太陽ぷよが落下するようになった。これを受け、太陽ぷよの落下位置の予告は行われなくなり、間髪入れずに落下する。このため、連続して相殺すればおじゃまぷよをずっと防ぎ続けることができるようになった。『ぷよぷよBOX』に収録された「SUNスタイル」では、太陽ぷよの発生タイミングのみこのGB版と同様のものが採用されている。
全消し時に発生する太陽ぷよの個数が「（連鎖数-1）×2」に変更され、さらに前作『ぷよぷよ通』と同じく次にぷよを消した時に相手に送り込むおじゃまぷよの数も上乗せされる。また、全消し時に溜まっていた分の日輪相殺分の太陽ぷよも加算されて一緒に落下する（例：1連鎖全消し→太陽ぷよ無し&全消しボーナス、4連鎖全消し&相殺1回→太陽ぷよ7個発生&全消しボーナス）。一度に発生する太陽ぷよは最大30個（5段）までで、それ以上は切り捨てられる。
このGB版でのルールは、続編であるゲームボーイカラー版『ぽけっとぷよぷよ〜ん』にそのまま受け継がれた。また、『ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary』・『ぷよぷよクロニクル』に収録された「ぷよぷよSUN」ルールは通常はアーケード版準拠のものだが、隠しコマンドで選択した場合はこのGB版準拠のルールに変化する。
ぷよぷよSUN 各機種版の特徴
アーケード版
ST-V基板で動作。レベル別に主人公が「ドラコ」「アルル」「シェゾ」の三人から選べる。漫才デモはボイス無し。この機種のみ、ボイスの最後の部分が途切れる不具合がある。また、各キャラごとにゲーム中では未使用のボイスが1〜2種類ずつある。
セガサターン版
アーケード版から一部のデモグラフィック、連鎖ボイスを変更し、新規のオープニングアニメ、とことんぷよぷよ、スタッフロールを追加。ボイスはアーケード版から全て録り直され、漫才デモには声が追加、それに伴い台詞も若干変更された。BGMもアーケード版から全て作り直されているが、一部はアーケード版と同じ音源が使用されている。ハード本体の時計機能を用いて、特定の日に電源を入れると「アトリエモード」にイラストが追加される。7ヶ月後にはセガネットによるXBAND通信対戦専用の『ぷよぷよSUN FOR SEGANET』が発売され、モデムパック同梱の限定版も登場した。翌年の1998年7月30日には、通常版が廉価版「サタコレ」として再発売された。
ぷよぷよSUN64（NINTENDO 64版）
ぷよぷよSUN 各機種版の特徴
スケルトン-T・インキュバス・ルルーの声優を、一般オーディションで選ばれた声優に変更。解像度の関係上とことんぷよぷよ以外のレイアウトが変更となり、フィールドとその中間のスペースの間隔が他機種版に比べて若干狭くなっている。新モードとして、最大16人によるトーナメント方式の「かちぬきぷよぷよ」と、指示された問題を連続で解いていく、２人の時は同じ問題を解く速さを競う「とことんなぞぷよ」が追加された。ROM容量の関係により、漫才デモのボイスやSS版のオープニングアニメ、おまけイラストなどは収録されていない。さらに、漫才デモの台詞やグラフィックはSS版、PS版とほぼ同じため、他機種において台詞のふきだしは表示されないが声のみ流れていたシーンにおいて、台詞が無いにもかかわらずキャラクターの口のみが動いている場面が一部存在している。また、漫才デモにおいて、一部セリフに変更がある。BGMは多くが内蔵音源を使用している。
ぷよぷよSUN決定盤（プレイステーション版）
ぷよぷよSUN 各機種版の特徴
セガサターン版をベースとし、さらにNINTENDO64版の追加要素も含めた移植。キャラクターのボイスはNINTENDO64版と同じ声優で、漫才デモのボイスも再録されている。「とことんなぞぷよ」の練習問題はNINTENDO64版の64問から99問に増加している。BGMはセガサターン版と同じものが使用されており、セガサターン版でアーケード版の音源が使用されていた箇所、及びNINTENDO64版のとことんなぞぷよ・かちぬきぷよぷよの追加BGMも、CD-DA音源に変更された。ハード本体に時計機能が存在しないため、おまけイラストはセーブ回数の蓄積による擬似時計によって表示される。2001年4月12日には廉価版「PlayStation the Best」として、一部の不具合を修正して再発売された。
ぷよぷよSUN 各機種版の特徴
2003年1月30日には、セガより改めて廉価版が再発売された。このバージョンでは初期版をベースに、タイトル画面などのコンパイルの社名表示がセガのものに差し替えられた他、サタンの声優が『みんなでぷよぷよ』の声優（担当者は不明）に差し替え、コンパイル版では「ギャラリー」内に存在した「アトリエ」と「AAAからのメッセージ」が削除、メニュー画面のPS本体の画像が削除、エンディングからスタッフロール部分がカットされて短縮（最後のメッセージのみ表示される）、ランキングにデフォルトで登録されている名前がスタッフのものから前作までのようなキャラクターの名前に変更などの違いがある。こちらのバージョンは2014年3月12日にPlayStation 3、PlayStation Portable、PlayStation Vita、PlayStation Vita TV向けゲームアーカイブスとして配信が開始された。
Windows 95版
ぷよぷよSUN 各機種版の特徴
PS版をベースとした移植。PC-98シリーズからの移植により高画質化されていた『ぷよぷよ』や『ぷよぷよ通』のWin版とは異なり、解像度はアーケード版そのままだが、操作性は向上している。BGMもMIDIで新規に作り直されていた前作までとは異なり、本作ではSS版・PS版と同じものをファイル再生する形式に変更された。漫才デモの内容はほぼそのままだが、PS版で削られていた効果音の一部が再録されている。対戦を保存するリプレイ機能が追加された。また、元はコンパイルがWindows 95向けに発行していたディスク雑誌『ディスクステーション Vol.17』収録作品であるスポーツゲーム『白熱!ぷよりんぴっく!』も同時収録されている。
体験版も存在し、『ひとりでぷよぷよ』のふつうのステージ3（すけとうだら戦）までと『とことんなぞぷよ』の『れんしゅう』の99問中10問をプレイ出来る。BGMは流れない。
韓国でも、前作『ぷよぷよ通』と同様にコンパイルコリアより韓国語版『뿌요뿌요SUN』が発売され、こちらはテキストとボイスが翻訳されている（一部、日本版のボイスも流用）。
ぽけっとぷよぷよSUN（ゲームボーイ版）
ぷよぷよSUN 各機種版の特徴
本作唯一の携帯機への移植。スーパーゲームボーイおよびゲームボーイカラー対応。画面レイアウトは若干変更されているが、ぷよのグラフィックや全消し時の表示など、前作『ぽけっとぷよぷよ通』から流用されている点が多い他、敵キャラクターの思考ルーチンの一部も前作のそれを流用している。通常ルールのみに限定されるが、前作『ぽけっとぷよぷよ通』及び次作『ぽけっとぷよぷよ〜ん』との通信対戦も可能。ゲームボーイカラー使用時は画面がフルカラー表示になる。スーパーゲームボーイでプレイした場合はモノクロのままだが、前作と同様に専用フレームが表示され、ソフト1本で対戦可能。「とことんぷよぷよ」「とことんなぞぷよ」に段位認定機能が加わり、その成績に応じてタロットカードにちなんだキャラクターイラストを獲得し、ギャラリーで閲覧することができた。また、相手におじゃまぷよを送り込みつつとこなぞで対戦する「とことんなぞぷよたいせん」も登場。「ひとりでぷよぷよ」は漫才デモがなく、代わりにアーケード・メガドライブ版など初期の『ぷよぷよ通』のような対戦相手の紹介を行い、その後相手がそれに対し一言ツッコミを返すというデモに変更されている。前作までと同じくボイスは搭載されていない。また、キャラクターのアニメが他機種と大きく異なり、連鎖をすると画面中央に連鎖した側のキャラクターのみが映り、相手キャラクターをはじき飛ばす。BGMはNINTENDO64版に概ね準拠しつつ内蔵音源でのアレンジになっているが、一部未使用の曲も多く、また大半の曲のキーが変更されている。一部の曲は、次作『ぽけっとぷよぷよ〜ん』でも使用されている。
後に発売されたNINTENDO64版『ぷよぷよ〜んパーティー』とも連動しており、64GBパックを使ってイラストを閲覧したり、新たなイラストを獲得できるようになっていた。
携帯端末版
EZアプリ (BREW) 版、S!アプリ版、およびiアプリ版が存在する。携帯電話アプリ版には「ひとりでぷよぷよ」のアルルのストーリーのみ収録されているため、このストーリーに登場しないスケルトン・T、ハーピー、ちょっぷんの3体が登場しないほか、隠しボスのカーバンクルの出現条件も変更されている。連鎖ボイスはアルルのみとなっており、全キャラクターの連鎖カットインも一部省略（例えばアルルの2・3連鎖がどちらもファイヤーのモーションなど）されている。
ふたりでぷよぷよSUN（メガドライブ ミニ2版）
2022年10月27日に発売された『メガドライブ ミニ2』にて、本作を2人対戦モード「ふたりでぷよぷよ」に特化したバージョンが収録された。アーケード版をベースにメガドライブ当時の環境に合わせて演出やボイスが劣化されている。従来の「太陽ぷよ」ルールに加え、本作独自の新ルールとして、フィールド内に落下した太陽ぷよが積まれた色ぷよに憑依する「太陽イン」、日輪相殺とおじゃまぷよの遅延は発生するが太陽ぷよがフィールドに落下しない「フェイク太陽」が実装されている。対コンピュータ戦は搭載されていないが、1人用プレイとして「とことんぷよぷよ」に相当するプラクティスモードも搭載。タイトル選択用のパッケージおよび公式サイトのマニュアル用のイラストは、元コンパイル所属の壱が新規に書き起こしている。
ぷよぷよSUN ゲームモード
コンピュータが操る相手キャラクターと戦うモード。今作では概ね初代を踏襲しており、3種類の難易度が設定されており、それぞれが別のストーリーを形成している。
携帯電話アプリ版は難易度：ふつう 「アルルの冒険」のみ収録。
難易度：ふつう 「アルルの冒険」と難易度：むずい 「シェゾの逆襲」では、特定条件を満たすと隠しボスとしてサタン戦の後にカーバンクルが乱入効果音とともに登場する。エキシビション扱いのため漫才デモは無く、カーバンクル戦の勝敗にかかわらずエンディングに突入し、エンディングの内容も変化しない。
2人対戦モード。携帯電話アプリ版には未収録。キャラクターを16体（+2体）の中から選択出来る。移植版では固ぷよ・得点ぷよ・エディットルールで対戦する事も可能で、 固ぷよ・得点ぷよの場合はルールが前作『ぷよぷよ通』準拠となる。セガサターン版では、このモードのみハンデ設定の称号が他機種・他シリーズと異なっており、「激甘」→「シルバー（お婆さん）」、「甘口」→「キッズ（少年）」、「中辛」→「レギュラー（若い女性）」、「辛口」→「マニア（ヤンキー系の男性）」、「激辛」→「マスター（宇宙人）」と、ひとりでぷよぷよのCPUレベルと同じ名称となっている。
ぷよぷよSUN ゲームモード
GB版ではモード名が「つうしん」となっており、「たいせん（通常のふたりでぷよぷよに相当）」、「とことんなぞぷよたいせん（後述）」、「ぷよ通とたいせん（前作『ぽけっとぷよぷよ通』との通信対戦）」を選択可能で、隠しオプションで通信機能をOFFにするとCPUとの対戦も可能となる。
対戦をせずに1人でぷよを消し続けるモード。アーケード版・携帯電話アプリ版には未収録。開始レベルは前作までは1・3・5の3段階だったが、今作は1-5の5段階から選べる。連鎖ボイスは1P・2P共に、アルルのボイスが流れる。
GB版では「とことん」モード内の「とことんぷよぷよ」として収録され、後述の「とことんなぞぷよ」と選択する形式になっている。さらに、GB版のみキャラクターを選択可能。
メガドライブ ミニ2版では、『プラクティス』モードとして搭載されている。キャラクターを自由に選べる他、レベルの概念が無いことからぷよの落下速度は上がらない。
ぷよぷよSUN ゲームモード
最大16人まで参加可能のトーナメント形式のモード。N64版・PS版・Win95版に搭載。トーナメントの人数を4人・8人・16人の中から選択し、足りない場合はCPUが参加する。全員の中から予選を1回（4人）・2回（8人）・3回（16人）行い、3位決定戦、決勝という流れ。設定により、CPU同士の対戦も観戦することが出来る。N64ではプレイヤーのスタート位置がランダムなのに対し、PS版・Win95版は各プレイヤーのスタート位置が固定されている。なお、人間のプレイヤーが全員敗退した（残りが全てCPUのみとなった）場合はN64版ではゲームオーバーとなりそこで打ち切られるが、PS版・Win95版はCPUのみで最後まで続行する。
2018年に発売された『ぷよぷよeスポーツ』にも「トーナメント」として、同様のモードが収録されている。
次々と出題される課題を順番に解いていくモード。N64版・PS版・Win95版・GB版に搭載。GB版を除きモード内で3種類のモードが存在する。ゲームシステムについては、なぞぷよ#とことんなぞぷよを参照。連鎖ボイスは『れんしゅう』と『じっせん』はアルル、『たいせん』は選択したキャラクターのボイスが流れる。
練習問題をプレイできる。問題ごとに決められた手数内で課題をクリアする。N64版では64問、PS版・Win95版では99問収録されている。GB版には未収録。
ぷよぷよSUN ゲームモード
背景には課題の手本の形が表示されているが、この通りに組まずに条件を満たしてもOKで、手本を消して自力で問題を解くことも出来る。
次々と出題される課題をクリアしていく。後のシリーズとは異なり制限時間が無いため、ゲームオーバーになるまで継続する。
GB版では前述の「とことん」モード内の「とことんなぞぷよ」としてこちらを収録。こちらにはタイムアタック機能も搭載。
両者に同じ課題が出題され、先にクリアしたプレイヤーにポイントが入り、先に設定したポイントに達したプレイヤーが勝利となる。左から3列目にぷよを置いた場合は、通常通り敗北となる。おじゃまぷよを送ることはできない。
このモードではプレイヤー同士による対戦のみ可能で、CPUと対戦する事は出来ない。
GB版では前述の「つうしん」モード内の「とことんなぞぷよたいせん」となっており、ルールは同じだが、おじゃまぷよを相手に送ることができる。
GB版のみ搭載され、「おたのしみ」モード内に設置。好きな対戦相手を選択してCPUとの対戦を行える。「ひとりでぷよぷよ」に登場しないGB版追加キャラクターも選択可能。「ふたりでぷよぷよ」同様にハンデ選択が可能で、同じレベル同士の試合を行った場合だけ過去の勝敗数が記録される。
上記の他、イラスト等が閲覧できるギャラリーモードが搭載されている。
ぷよぷよSUN ストーリー
闇の帝王であるところのサタンは、雑誌の「肌を小麦色に焼いてギャルにもてもて」といった言葉が踊る南国ツアーの記事を読み返しつつ、「今まではモテるための営業努力が足りなかった」と悟る。しかしその時は日焼けの出来るような季節ではなかったため、サタンは南国ツアーへ行くよりも、その場にいながら日焼けをすることを選び、周りの迷惑もかえりみず太陽を巨大化させてしまう。
これにより、世界は突如昼夜を問わず太陽が照り続けるようになり、アルルは太陽が巨大化した原因と思われる怪しいビームが出ている城を目指して世界を元に戻すべく立ち上がる。別の場所では、誰よりも愛する闇夜を奪われたシェゾが事の張本人に復讐すべく旅立つ。その一方で、ドラコは突然いい天気になったことに機嫌を良くし、暢気にも日光浴に出かけようとしていた。
ぷよぷよSUN 登場キャラクター
主人公（対戦キャラクターとしても登場）
ドラコケンタウロス（やさしい）、アルル・ナジャ（ふつう）、シェゾ・ウィグィィ（むずい）
前作までの対戦キャラクター
スケルトン・T、ハーピー、インキュバス、すけとうだら、のほほ、ウィッチ、ぞう大魔王、ルルー、 サタン
本作からの対戦キャラクター
ちょっぷん、キキーモラ、コドモドラゴン、ハニービー、勇者ラグナス・ビシャシ、カーバンクル
ゲームボーイ版での復活キャラクター
スキュラ、ふたごのケットシー、うろこさかなびと、ミノタウロス
「ふたりでぷよぷよ」では使用するキャラクターを自由選択できるが、連鎖ボイスや演出などが異なるのみで、基本的に性能自体の差はない。また演出についてもオプションで変更できる。ボスキャラクターのサタンとカーバンクルはほとんどの機種で隠しキャラクター扱いとなっており、隠しコマンドで使用できる。ゲームボーイ版ではボス2体と追加の4体を含む全キャラクターを最初から選択できる。
ゲームボーイ版以外では上記の他にサブキャラクターとして漫才デモやなぞぷよにミノタウロス、オープニングムービーとのほほ戦の漫才デモ背景のみパキスタが登場している。ゲームボーイ版のタロットではジャァーン、ももも、マンドレイク、パノッティが描かれたものがある。
ぷよぷよSUN 登場キャラクター
ドラコケンタウロスは登場以来、本作で初の主人公となる。勇者ラグナス・ビシャシは本作で初登場のオリジナルキャラクターとなっている。カーバンクルはこれまでの『ぷよぷよ』シリーズではマスコットとして登場していたが、本作で初の対戦キャラクターとなった。その他の本作からの新キャラクターは、前作までとは異なり『魔導物語1-2-3』以外からの出典となっており、キキーモラはPC-98版『魔導物語 道草異聞』より、ちょっぷんはゲームギア版『魔導物語III 究極女王様』より、コドモドラゴンとハニービーはPC-98版『大魔導戦略物語』よりとなっている。ゲームボーイ版におけるうろこさかなびとは、ゲームボーイカラーやゲームボーイアドバンス、ニンテンドー ゲームキューブの周辺機器ゲームボーイプレーヤーなどを使用した際のフルカラー表示では、前作同様の青系統の配色（後のシリーズにおいてセリリという個人名が付けられている方）である。
ぷよぷよSUN 登場キャラクター
ほとんどが当時のコンパイル社員、もしくはコンパイルの自社オーディションによって選ばれた声優を起用している。
以下の2名は過去にオーディションで選ばれ、PS版『ぷよぷよ通決定盤』から起用された声優をそのまま継続使用している。
以下の3名は本作のオーディションで選ばれ、N64版『ぷよぷよSUN64』以降より旧担当者から差し替える形で新たに起用されている。この3名は『わくわくぷよぷよダンジョン』やSS版『魔導物語』、ディスクステーション収録のアニメーションなどにも継続して登板している。
以下は当時のコンパイル社員が担当。前作にも登場していたキャラクターの殆どは、PS版『ぷよぷよ通決定盤』と同じ声優が継続使用されている（前作のクレジットには明記されていない）。
セガ発売のPS廉価版・ゲームアーカイブス版のサタンの声優については、公表されていないため不明。
ぷよぷよSUN 開発
本作のサブプログラマを務めたわあくん本田によると、当初は別作品の企画だったが、紆余曲折の末にぷよぷよの新作になったとされている。
だが、ゲームシステムは『ぷよぷよ通』でほとんど完成してしまったため、開発チームは同作との区別化に思い悩んだ末、太陽ぷよの導入を決定した。
また、開発チームのメンバーはわあくん本田も含め家庭用ゲーム機の開発が初めてだった者が多かったものの、メインプログラマらの活躍により、短い制作期間の中で完成させることができた。
オリジナル版の企画立案者のかむきひが語ったところによると、本作の各機種への移植作業は次回作『ぷよぷよ〜ん』と同時進行で行われており、本作の移植版で使えそうなアイデア（例：とことんなぞぷよ、リプレイ機能）は移植版へ採用された。
このうち、ゲームボーイへの移植計画は1998年4月21日に開始した。
同作は1998年末に投入する予定であり、5か月間の開発期間が設定されていたが、ゲームボーイ用ソフトの開発機材が全くないという問題があった。
プロジェクト始動直前の1998年3月18日に、コンパイルは広島地方裁判所へ和議申請を行い、1度目の経営破綻を迎えていた。このため、同業他社からの貸借も検討されたが、最終的には任天堂から購入した。
ぷよぷよSUN 開発
加えて、ゲームボーイ版の開発スタッフたちは前作『ぽけぷよ通』との差別化が最大の課題であると企画当初から認識しており、本作最大の目玉である「攻撃カットインディスプレイ」はゲームボーイで再現できないことから、かむきひからも「ぷよぷよSUN」というタイトルはやめるべきだというアドバイスが寄せられていた。
一方、社長の仁井谷正充や営業販促担当を交えた会議では「ぷよぷよSUN」というタイトルは問屋側にとって十分魅力があるという意見が寄せられていた。
あかままさおをはじめとする開発スタッフたちは、「対戦要素のある『なぞぷよ』」などの企画を用意したものの、「攻撃カットインディスプレイ」と比べると押しに弱いと考えていた。
開発期間が残り3か月となったところで、開発スタッフの一人であるあかままさおは任天堂の技術説明会で目にしたゲームボーイカラーに惹かれ、ゲームボーイ版のカラー化と『ぽけぷよ通』との通信対戦対応を目玉にすることを決断した。ゲームボーイカラー用ソフトの開発機材を入手し、企画仕様を大幅に変更したうえで、作業スケジュールもカラー化を組み込んだ。
これにより「認定証イラスト」が追加された一方、ポケットプリンタへの対応は見送られた。
ぷよぷよSUN 開発
その後、テストプレイが始まった矢先、おじゃまぷよと黄色ぷよの見分けがつかないという声が寄せられた。どちらも黒色で縁取られていたことから、おじゃまぷよのデザインを変更した。このため、おじゃまぷよは取扱説明書と実際の画面上でデザインが異なっている。
マスターROMができた時点では、当初の提出予定日から1日超過していたが、コンパイル側のテストプレイチームから進行ができなくなるバグが見つかったことをきっかけに、マスターROMの差し替えが2回行われた。
ぷよぷよSUN 反響
ライターの伊藤誠之介によると、微妙な操作感覚の違いが勝敗を分ける上級者同士の戦いでは前作『ぷよぷよ通』が使用されることが多かったため、本作の人気が伸び悩んだとされている。
ぷよぷよSUN 評価
ライターの伊藤誠之介は2021年の記事の中で、本作のゲーム性は前作『ぷよぷよ通』をさらに改良させたもので、非常に面白い内容だったと評価している。
インターネットラジオ番組『プレイステーション presents ライムスター宇多丸とマイゲーム・マイライフ』2021年4月15日放送分において、本作が取り上げられ、初めて本作の画面を見た司会者の宇多丸はシンプルながらもポイントを押さえたキャラクターデザインを評価した。また、ゲストの上坂すみれも「自分の萌えるキャラクターの雛形がすべてこのゲームに詰まっている」と話している。
ぷよぷよSUN 評価
『ぷよぷよSUN64』は電撃NINTENDO64HOT GAME PREVIEWでは8、7、8、6の29点。レビュアーはモードが充実している点や、モードの切り替えが早い点、太陽ぷよのおかげで一発逆転がでるきるといった点からファンにとっては手堅いとしている。一方で、ROMへの限界を指摘する声や、振動パックによる振動が限定的であることが指摘された。
また、デモ音声の欠如から、ターゲット層がわからないと指摘する声も寄せられた。レビュアーは他機種版を持っている人は買わなくてもいいとした上で「ありかなしかと聞かれたら、あり」とした。IGNでは7.2/10のスコアが付けられた。こちらもモードやオプションの充実が評価された。一方で、同作のグラフィックは悪くはないものの64タイトルとしては他より劣る点が指摘され、サウンドも悪くはないが賞賛まではしないとした。IGNのレビュアーは難しい面もあるがシンプルで中毒性があって楽しいゲームだと結論付けた。
ぷよぷよSUN その他
本作で導入された新システム「太陽ぷよ」は4作目『ぷよぷよ〜ん』には当初引き継がれなかったが、そのゲームボーイカラー移植版である『ぽけっとぷよぷよ〜ん』で再登場している。その後は派生作品である『ぷよぷよBOX』、『ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary』、『ぷよぷよクロニクル』及び『ぷよぷよパズルポップ』にルールのひとつとして採用されている。
太陽ぷよが後のぷよぷよシリーズの作品で限定的にしか採用されなかったのは、太陽ぷよが上級者から不評だったのが原因となっている。ただ、ゲームの本質とは関係のない要素であるが、本作で（本格的に）登場した要素のうち、キャラ別の連鎖ボイス・ダメージボイス、色ごとに表情が描き分けられた色ぷよ、岩ぷよ（隕石ぷよ）より上位の予告ぷよが全てその整数倍の数を表す点などは、後のぷよぷよシリーズの作品に継承されている。
ぷよぷよSUN その他
オープニングでシェゾは洞窟から出てくるため、以後ユーザーから彼は洞窟に住んでいると思われるようになった。ところが、これに対するスタッフの回答は「言われるとそのようにも見えますね」といった内容であったので、特にこのシーンに意図は無かったようである。プレイステーション版の攻略本に掲載された漫画に至っては、洞窟の中で遭難していた。さらに、『ぷよぷよBOX』では実際に洞窟を住処にしていた。『ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary』でも洞窟を住処にしており、その理由を「闇と静寂にふさわしい場所」だからとしている。
ぷよぷよ通
『ぷよぷよ通』（ぷよぷよつう）は、コンパイルが開発し、1994年にセガから発売されたアーケードゲーム。
ぷよぷよ通 概要
本作は、落ち物パズルゲームシリーズ『ぷよぷよ』の第2作であり、タイトルの「通」は、通信対戦可能、通好みを意味すると共に英語で「2」を表す "two" 、さらにはファミ通の“通”をかけてつけられた。
本作には、「相殺」、「クイックターン」、「全消し」、「NEXT2ぷよ表示」などの新システムが導入され、特に「相殺」の導入は対戦時の戦略に大きな変化をもたらした。
本作はアーケードゲームとしてヒットした後、メガドライブをはじめとする様々なプラットフォームに移植されており、プレイステーション版『ぷよぷよ通 決定盤』はミリオンセラーを記録している。そのほか、本作のシステムの多くがその後のシリーズに継承されている。
ぷよぷよ通 概要
本作の基板にはメガドライブ上位互換のC2ボードが使用されている一方で、音声処理用にはメガドライブに搭載されていたZ80ではなく、独自のPCM音源が用いられていた。また、セガの大画面筐体である「メガロ50デラックス」に対応しており、攻撃を受けると椅子が振動する。さらに、基板を2台接続した3 - 4人で対戦可能の「みんなでぷよぷよ」も導入され、2台が連結された専用筐体も存在し、これを実現する際には2台の基板を接続するための別の基板を必要とする特殊な仕様となっていた。アーケード版ではモードセレクト画面がエントリー形式となっており、ゲーム開始時にプレイを待機していた人数によって開始するモードが決定される。ひとりでぷよぷよでは漫才デモが無く、代わりに対戦キャラクターの紹介文が流れる。Act Against AIDSに関するロゴがメーカーロゴと同時に表示される（これは本作の移植作品の多くや、コンパイルの他作品にも継承された）。「ひとりでぷよぷよ」に限り全消しボーナスが15個（2段+3個）と、若干少なく設定されている（「ふたりでぷよぷよ」や他の機種では倍の30個（5段））。
ぷよぷよ通 開発
コンパイルのヒット作となった初代『ぷよぷよ』のアーケード版の筐体は、『ストリートファイターII』といった対戦格闘ゲームの近くに置かれることもあり、相乗効果で人気が出るというケースもあった。それを見たセガのアーケード担当のスタッフは、2人並んで対戦するというアイデアをコンパイルに提案し、最終的に本作は対戦型のゲームとして完成した。
本作は、1994年秋に開かれた第32回アミューズメントマシンショーにて出展された。
前作『ぷよぷよ』では「ひとりでぷよぷよ」において、主人公のアルル・ナジャとCPUが操る敵キャラクターとの間で会話デモが流れ、これが「漫才デモ」と呼ばれていた。当初は本作のアーケード版でも前作『ぷよぷよ』同様に漫才デモが搭載されることが予定されており、ロケテスト版ではプレイフィールドを背景に漫才デモのメッセージが実際に導入されていた。しかし、この時点では一部のアニメーションが完成していなかった事情などから製品版では漫才デモが没となり、会話ではなく敵キャラクターの紹介文が表示される仕様に変更となった。
ぷよぷよ通 開発
アーケード版で一旦没となったこの漫才デモは、後にセガサターン版においてフルボイスで復活し、れんしゅうモード、ノーマル・モード、通モード全てで異なるパターンが収録された。これに続いて、スーパーファミコン版やPCエンジン版、プレイステーション版などでも漫才デモが導入された。このような経緯を辿ったため、本作の多くの機種では漫才デモが搭載されておらず、搭載された機種でもデモの内容が機種それぞれで一部異なっている場合が多い。初出となったセガサターン版では文字表示がなく音声での会話による漫才デモだったため、後の機種もほとんどがこれに倣っており、漫才デモの会話が前作や次作以降のように文字で表示されるのはごく一部の機種のみとなっている。
セガサターン版やプレイステーション版では、漫才デモにおける敵キャラクターのセリフ音声を当時のコンパイル社員らが担当した（登場キャラクターの節も参照）。コンパイル社員が出演することに関しては賛否両論があり、専任の担当者がアナウンスの講義で勉強してきたことを他の社員に教えるボイストレーニングを行っていた。
ぷよぷよ通 ゲームシステム
基本的なゲームシステムは前作からそのまま引き継がれており、本項では「通」で追加されたシステムに関して記述する。
相殺（そうさい）
相手から送られる予定のおじゃまぷよ（予告ぷよ）を自分の攻撃によって打ち消すことのできるシステム。これにより相手の攻撃を防御する事が可能になったため、初代『ぷよぷよ』での「いかに素早く攻撃するか」より、本作では「いかに大きな連鎖を作るか」が重視されるようになった。
本作や『ぷよぷよ〜ん』では相殺を発生させた際、消しきれなかった分のおじゃまぷよは即座に降ってくる。
後に、本作のルールをベースとした『ぷよぷよ! Puyopuyo 15th anniversary』以降に収録された「ぷよぷよ通」ルールや、『ぷよぷよ!! Puyopuyo 20th anniversary』の「ブロック」「よんてさき」の各ルール、『ぷよぷよフィーバー』シリーズの「クラシック」ルール、『ぷよぷよテトリス』の「VS」ルールでもこの仕様が踏襲されている。
全消し（ぜんけし）
おじゃまぷよを含めたフィールド内の全てのぷよを消すことで「全消し」の文字が表示される。この状態でぷよを消すと、「全消しボーナス」として通常より多くのおじゃまぷよを上乗せして相手に送ることができる。
クイックターン
ぷよぷよ通 ゲームシステム
操作中の組ぷよが縦1列分のスペースに入り込んだ時に、両端がフィールドの壁や他のぷよで挟まれていた場合でも、回転ボタンを素早く2回押すことによって操作中の上のぷよと下のぷよを入れ替えることができる。軸ぷよの色は変わらない。
NEXT2ぷよ
前作は次に降る組ぷよ（NEXTぷよ）しか表示されなかったが、今作はその次の2手先に出現する組ぷよも半分のみ表示されるようになった。
乱入
アーケード版（バーチャルコンソール版含む、3D復刻版及びNintendo Switch・SEGA AGES版は除く）、メガドライブ版（バーチャルコンソール版含む）、PC-9821&DOS-V版（2台通信接続時のみ）、PCエンジン版に搭載された機能で、「ひとりでぷよぷよ」をプレイ中、対戦型格闘ゲームのように別プレイヤーが「乱入」して対戦をすることができる。この場合、決着後は勝利した側が「ひとりでぷよぷよ」を引き継いでプレイすることになる。アーケード版では筐体設定により、プレイヤーがゲーム中にスタートボタンで任意に乱入を拒否、または最初から乱入が不可能な設定にすることも可能となっている。
アーケード版およびメガドライブの初期出荷版では、サタン（もしくはマスクドサタン）に勝利した直後に乱入すると乱入戦終了後にゲームの進行がおかしくなり、最終的にフリーズするバグが確認されている。