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ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
1992年は6月8日のテキサス・レンジャーズ戦の死球の影響で翌日から故障者リスト入りしたが、6月25日に復帰。142試合に出場し、2年連続の3割・20本塁打・100打点を記録し、3度目のゴールドグラブ賞を受賞。また、オールスターゲームでは当時シカゴ・カブスに所属していたグレッグ・マダックスから本塁打を放つなど、3打数3安打でMVPを受賞している。9月30日のミルウォーキー・ブルワーズ戦で3点本塁打を放ち、球団史上初めて2年連続100打点を達成した。
1993年は113得点、359塁打、45本塁打は球団記録となった。6月15日のロイヤルズ戦で史上6番目の若さで通算100本塁打を達成し、7月には8試合連続本塁打のMLBタイ記録を達成した。そして9月1日に球団史上初の40本塁打を達成し、45本まで記録を伸ばしたが、本塁打王にはフアン・ゴンザレスに1本及ばなかった。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
1994年は4月に球団月間新記録となる20打点を記録し、5月31日までにミッキー・マントルの20本塁打（1956年）を上回る22本塁打を放ち、MLB新記録となった。5月23日に通算153本塁打を放ち、新人だった時の目標である父の152本塁打を上回った。6月12日には球団新記録となる通算161本塁打目を放ち、6月30日までにベーブ・ルースの30本塁打（1928年、1930年）を上回る32本塁打を放ち、MLB新記録となった。オールスターゲームのファン投票では1977年にロッド・カルーが記録した429万2740票を更新する史上最高の607万9688票を集めた。ストライキによりシーズンは8月12日限りで打ち切られたが、40本塁打を記録して球団史上初の最多本塁打のタイトルを獲得した。MVPの投票ではフランク・トーマスに次いで2位に入った。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
1995年5月26日、守備でフェンスに激突した際に左手首を痛めて全治3カ月の大怪我をした。そのため、オールスターゲームではファン投票で選出されたが、辞退せざるを得なかった（野茂英雄はグリフィーを「近鉄で同僚だった新井宏昌とラルフ・ブライアントの両者の長所をミックスした男」と評し最も対戦を楽しみにしていた）。8月15日に復帰を果たし、その日に史上7番目の若さで通算1000本安打を達成。プレーオフでは6本塁打を記録するなど活躍したものの、チームはリーグチャンピオンシップシリーズでクリーブランド・インディアンスに敗退した。同年は72試合の出場に終わったが、ゴールドグラブ賞を受賞している。
1996年5月21日史上7番目の若さで通算200本塁打を達成した。6月19日に右手の有鈎骨を骨折し、約3週間の離脱を余儀なくされたが、それでも自己の持つ球団記録を更新する49本塁打を記録した。
1997年4月にMLB新記録の月間13本塁打を放ち、9月7日に史上15人目となるシーズン50本塁打を達成した。打率.304、56本塁打、147打点を記録し、2度目の本塁打王、初の打点王を記録した。オフには初のMVPを満票で受賞した。これは史上13人目の快挙である。チームも地区優勝を果たした。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
1998年4月13日に史上2番目の若さで通算300本塁打を、9月25日に史上最年少で通算350本塁打を達成した。56本塁打を放ち2年連続となる本塁打王を獲得、20盗塁も記録したことでウィリー・メイズ、ブレイディ・アンダーソンに次ぐ史上3人目の50本塁打-20盗塁も達成する。さらに、3年連続140打点以上も記録。これはベーブ・ルース、ルー・ゲーリッグに次ぐ史上3人目の快挙である。しかし、ナリーグでマーク・マグワイアが70本、サミー・ソーサが66本と本塁打のシーズンを記録を更新したため注目されなかった。ただ、このシーズンで最多本塁打を記録する可能性があるとして注目されていたのは、7月まではマグワイアとジュニアの2人であった。しかしジュニアは7月に大きく失速し、ソーサに水をあけられた形となった。
1999年はオールスターゲームの本塁打競争で2年連続3度目の優勝を果たした。シーズンでは48本塁打を記録し、3年連続4度目の本塁打王、自己最多の24盗塁を記録。オフには10年連続となるゴールドグラブ賞、7度目のシルバースラッガー賞を獲得した。さらにMLBオールセンチュリー・チームにも選出された。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
オフに家族が暮らすフロリダからはシアトルが遠いということを理由に、マリナーズが提示した8年総額1億3500万ドルの契約を拒否しトレードを志願。トレード交渉は難航し、一時球団間ではニューヨーク・メッツとのトレードが決まりかけたが、グリフィー自身が拒否。年が明けても移籍先は決まらず、結局マリナーズ残留かに思われたが、ファンから脅迫状が届いた事からメンタル的に残留は不可能とし、交渉が再開。
2000年2月にかつて父が所属したレッズと1対4のトレードが成立し、9年総額1億1650万ドルで契約した。背番号はマリナーズ時代の『24』から父が現役時代に付けていた『30』に変更した。
同年4月10日のコロラド・ロッキーズ戦で当時史上最年少の30歳4か月での通算400本塁打を達成した 。オールスターゲームに選出されたが、出場機会はなかった。9月中旬に足を痛め離脱。最終的に打率.271、40本塁打、118打点という成績だった。レッズの地元シンシナティでは観客動員が206万1222人から257万7371人へ50万人以上増加した。
2001年はスプリングトレーニングで足を痛め開幕から出遅れ、111試合の出場に終わった。デビュー年以来となるオールスターゲームに出場できなかったが、8月に11本塁打を量産した。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
2002年は4月8日から5月23日と6月25日から7月21日の2回故障者リスト入りをした影響で、わずか70試合の出場に終わった。197打席で8本塁打と全盛期の姿とは程遠かった。6月18日には通算2000本安打を達成している。オフの11月29日にサンディエゴ・パドレスとのトレードが合意に達したが、トレード相手のフィル・ネビンがノートレード条項を行使したため実現しなかった。
2003年は開幕直後に右肩を脱臼するなど、53試合の出場。5試合連続本塁打を放つなど長打力はやや回復したが、打率は.247とガタ落ちだった。
2004年は開幕戦でマダックスから本塁打を記録した。4月は3本塁打に終わったが、5月に10本塁打を記録し、6月20日の父の日にセントルイス・カージナルス戦で史上20人目となる通算500本塁打を達成した。オールスターゲームにも4年ぶりに選出された。また、スポーツ・イラストレイテッド紙の表紙を飾った。しかし、オールスター前に右足の腱を痛め、オールスターは辞退した。その後、復帰試合で腱が断裂、シーズンを棒に振り、83試合の出場で終わる。この年の手術でアスリートとしては前代未聞の右足に3本のボルトを入れることになった。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
2005年は4月30日のブルワーズ戦まで本塁打はなかったが、それ以降は本塁打を12.03打席に1本のペースで量産。右足の
踵を痛め9月4日を最後にシーズンを終えた。最終的に128試合で打率.301、35本塁打、92打点の好成績を記録した。オフにはカムバック賞を受賞。また、背番号を30から息子たちの数と同じ3に変更した。
2006年はシーズン開幕前の3月に開催された第1回ワールド・ベースボール・クラシック（WBC）のアメリカ代表に選出された。この大会では、優勝こそ果たせなかったが、打率.524、3本塁打、10打点と大活躍し大会のベストナインに選ばれた。
シーズンでは、4月5日に通算本塁打でマントルを抜いたが、8試合に出場した時点で右ひざの故障で約1カ月離脱。復帰試合で逆転サヨナラ3ランを飾った。7月に深刻な不振を経験し、9月4日に右足人差し指を脱臼。親指も負傷するが、ホームでの最終試合で代打逆転3点本塁打を飾り、通算本塁打でレジー・ジャクソンに並んだ。
ケン・グリフィー・ジュニア 経歴
2007年からはライアン・フリールが中堅手を守り、ジュニアは右翼手へ転向した。6月22日のマリナーズ戦で、移籍以来8年ぶりに古巣の本拠地セーフコ・フィールドでプレー。グリフィーが打席に入るとシアトルのファンはスタンディング・オベーションで歓迎し、続く安打にも大歓声、マリナーズの投手が牽制球を投じるとブーイングが起こるという有様だった。7月11日には通算587号本塁打を放ち、フランク・ロビンソンを抜き、通算本塁打で歴代単独6位となった。
2008年5月31日に通算599号本塁打を打った後ハンク・アーロンとウィリー・メイズから「野球を楽しんでもっともっと打ち続けなさい」と激励の電話をもらい、ナーバスになっていた気持ちが楽になり、6月9日、フロリダ・マーリンズ戦で右越えに2ランを放ち、史上6人目となる通算600本塁打を達成した。しかし、契約最終年であること、ジェイ・ブルースの成長もあり、レッズでのプレイが同年限りとみられるようになった。
2008年7月31日、トレード期限最終日にシカゴ・ホワイトソックスが残りの年俸と来シーズンのオプション破棄代半分を負担し、ニック・マセット、ダニー・リチャーとの交換トレードが成立。グリフィーは拒否権を行使しなかったため、ホワイトソックスへ移籍した。
移籍後は、8月20日に通算609本目となる本塁打を記録し、通算本塁打で歴代5位のサミー・ソーサに並んだ。9月23日、ミネソタ・ツインズ戦で通算610本目を放ち、歴代単独5位に浮上した。
2009年に古巣のマリナーズに復帰。
同年は、指名打者として出場し、通算本塁打数を630まで伸ばした。
2010年は、成績が低迷。その上、試合中に居眠りをしていたと無作法を報道されるなど、試練の続くシーズンとなった。同年6月2日に現役引退を発表し、22年間にわたるキャリアに終止符を打った。
引退後の2011年2月、マリナーズの特別コンサルタントに就任した。同年10月23日、現役時代の活躍が評価され、コミッショナー特別表彰を受賞。その際に当時のMLBコミッショナーであるバド・セリグは、「シアトルとシンシナティだけでなく、世界に於ける最高の野球大使です。」とグリフィーを賞賛した。
2016年1月6日、史上最高得票率の99.3%でアメリカ野球殿堂入りした。史上初のMLBドラフト全体1位指名選手の殿堂入りとなり、同時に殿堂入りしたマイク・ピアッツァとの順位差（ピアッツァはドジャースの62巡目、全体で1389番目の指名だった）は歴代の殿堂入り選手の中でも最も開いていた。WBC代表選手の殿堂入りとしても初である。選出されたグリフィーは、「優秀な選手だけが許される中に入ることができて、本当にうれしい。最高の栄誉だ。（得票率が史上最高というのは）衝撃的だし、こんなに獲得できるとは思っていなかった」と喜びのコメントを出した。同日、シアトルのシンボル的建物スペースニードルには、グリフィーの殿堂入りを祝して、マリナーズ時代の背番号『24』のフラッグ（旗）が掲げられた。
また、1月8日に、古巣マリナーズはグリフィーの背番号『24』を永久欠番に指定することを発表した。4月8日、マリナーズの本拠地セーフコ・フィールドでの開幕戦となったオークランド・アスレチックス戦の試合前の始球式を務めた。
2021年1月29日に、マリナーズのコミッショナー付シニアアドバイザーに就任した。野球運営部門の相談役を務めるほか、ユースなど若手育成事業に携わる。
2024年3月20日と21日にMLB史上初となる韓国のソウルでロサンゼルス・ドジャースとサンディエゴ・パドレスが開催した開幕戦には写真家として帯同。21日の試合では始球式にも登場している。
ケン・グリフィー・ジュニア 選手としての特徴
全盛期はMLBを代表する走攻守揃った5ツールプレイヤーとして君臨した。
1990年代には4度の本塁打王、7度のシルバースラッガー賞を獲得。1997年にはMVPも獲得している。中堅手としての守備もMLB最高レベルであり、ゴールドグラブ賞を1990年から1999年まで10年連続で受賞。1999年当時に集計されたMLBオールセンチュリー・チームでは、現役選手で唯一選出され、ウィリー・メイズに次ぐオールラウンダーという評価をされていた。マリナーズ時代の監督であるルー・ピネラは「彼は私にとって最高の選手だった」と賛辞を贈っている。しかし長年人工芝の本拠地で走り回っていたため、レッズ移籍後は相次ぐ下半身の重大な故障に苦しみ、走攻守で大きくパフォーマンスが低下してしまった。ホワイトソックス移籍を経てマリナーズへの復帰後は、レッズ時代から慢性的に痛めていた膝の手術を受けたこともあって、主に指名打者として出場していた。
ケン・グリフィー・ジュニア 選手としての特徴
多くのスラッガーがステロイド剤に手を染め、のちに「ステロイド時代」と呼ばれるようになった時期に、ステロイド疑惑とは無縁のまま、若手時代は人工芝で強打・好守の中堅手として活躍し、30代以降も膝などの故障に苦しみながら600本以上の本塁打を残したグリフィーを賞賛する声は大きい。メジャーリーガーの薬物使用についての暴露本を出版したホセ・カンセコでさえ、「彼のようなクリーンな男はいない」「彼は常にクリーンだった」と褒め称えたほどである。アメリカ野球殿堂入りを果たした際の特集でも、ステロイドを使用する選手が多かった時代に薬物疑惑と無縁だったことが改めて紹介されていた。
1990年代のMLBを代表する選手であり、グリフィーに憧れて育った現役メジャーリーガーは非常に多い。特にアフリカ系アメリカ人の選手からの支持は絶大で、CC・サバシア、カーティス・グランダーソン、ミルトン・ブラッドリー、バーノン・ウェルズ、デナード・スパン、アンドリュー・マカッチェン、キャメロン・メイビンらのように、多くの選手がグリフィーに憧れて育ったことを公言している。オーランド・ハドソン曰く、アフリカ系アメリカ人にとって、グリフィーは「野球界のマイケル・ジョーダン」的な存在であるという。
力感がなく滑らかなスウィングから「MLB史上最も美しいバッティングフォーム」と称され、ナイキのグリフィーJr.シグネチャーモデルシリーズのロゴマークにはグリフィーの打撃フォームのシルエットが採用されている。
ケン・グリフィー・ジュニア 人物
いたずらっ子のようなルックスと気さくな性格で地元シアトルでは絶大な人気を誇る。ホワイトソックス在籍中の2008年後半にESPNが実施した「マリナーズの歴史上で最も偉大な選手は誰?」というアンケート調査においては、2位のエドガー・マルティネス、3位のイチロー、4位のアレックス・ロドリゲス、5位のランディ・ジョンソンらに圧倒的な差を付けて1位に選出された。マリナーズのチャック・アームストロング球団社長は、グリフィーの引退の際、「セーフコ・フィールドはグリフィーが建てた家だ。彼は真の意味でこの球団の魂であり、彼の貢献がなければこの球場やチームそのものが存在しなかったのではないか」と語っている。
グリフィーはインタビューにて、「シアトルのファンとの間に特別な関係が生まれたのに気づいたのはいつだったか?」という質問に対し、「19歳の時、自分はまだ若僧で、毎日大勢のファンが応援しに来てくれたが、そのありがたさを理解していなかった。19歳の自分には、子供を連れて野球を見に行く35歳の男性の気持ちなど、分からなかった。だが、それを理解していたチームメートもいて、自分に気付かせてくれた。年を重ねるにつれ、ファンと選手の関係というものも理解できるようになった。長年プレーすると、地元の一員になる。そういうことに気付いたのは20歳か21歳の時だった」と振り返っている。
ケン・グリフィー・ジュニア 人物
イチローの憧れの選手として有名である。イチローは1995年オフにテレビ番組の企画でグリフィーと初対面し、2009年にはチームメイトとして憧れのグリフィーと同じユニフォームを着ることになった。イチローは9年連続200安打達成の際のインタビューで、「ジュニアの存在は計り知れない」とグリフィーに感謝を示すと共に、「シアトルの天然記念物に指定すべきだね。みんなで守っていかないといけないと思いますね」と語った。普段からグリフィーとイチローは仲が良く、じゃれ合っている映像がTV放送でよく見られた。また、グリフィーの日課はイチローをくすぐることだという。グリフィー曰く、そうするとヒットをよく打つからであり、2009年のイチローの27試合連続安打のときには毎日くすぐらなければならなかったので大変だったという。
イタズラ好きで、次のような逸話がある。1995年春キャンプにて、ルー・ピネラ監督と打撃練習の際に「ステーキディナー」をご馳走する賭けを行い、ピネラが勝った。するとグリフィーは監督が不在の間に、キャンプ地の監督室に牛1頭を運び込み、放置するという行動を起こした。異臭が充満している監督室に戻ったピネラは地団駄を踏み、帽子を投げ、顔を真っ赤にして悔しがったという。
ケン・グリフィー・ジュニア 人物
性格に関しては2001年にレッズ時代のチームメイトだったポーキー・リースやドミトリー・ヤングに「自己中心的なスター気取りの男」「チームメイトを見下している」と言われたことがある（但し2人とも同年限りでレッズを出ることが決まった後にした発言であり、スーパースターであったグリフィーに対するやっかみだったという向きもある）。一方でイチローは、「ジュニアみたいな立場になると、人の気持ちや痛みを感じようとすることは難しい。でも、ジュニアはそれを兼ね備えている。そこに僕は一番感銘を受けた」という旨のことを語っており、グリフィーが引退した際には、「人の心の痛みが良く分かる人だった。僕の中では、守られているという意識がすごく大きかった」と述べている。2005年8月4日のアトランタ・ブレーブス戦の試合中では、6歳の孫と観戦していた観客が急に倒れたため、残された男の子はその後グリフィーの配慮で警備員に付き添われ、レッズのブルペンのベンチで試合を観戦。試合後、グリフィーは男の子を抱きかかえてハイファイブに参加し、他の選手たちと共にグッズを贈った。グリフィーは祖父を心臓発作で亡くしており、「僕たちはプレーしているだけ。彼が経験してきたことには比べ物にならない。あの子を一人ぼっちにしないことが大切だった」とコメントした。
ケン・グリフィー・ジュニア 人物
現役時代、グリフィーはよく笑顔を見せていたが、これについて、「スポーツ選手なら勝ちたい。野球が好きだからやってるのだが、プレーするのは勝つためにだ。だが、簡単なことではない。僕は負けるのが嫌い。負けたくない。負けは受け入れられない。自分の子供たちにも、勝たせてやるのではなく、自分の力で勝てと言っている。僕はよく笑顔を見せる。それで、負けても悔しくないのだろうと勘違いされる。心の中は相手を完全に打ちのめしたいという闘争心でメラメラだが、それは見せたくない。動揺したり、焦りを見せれば、そこにつけ込まれる。だから若い頃から感情は見せないようにしてきた。見せるのは笑顔だけ。笑っていれば、相手も油断する。怒りや動揺を見せれば、相手を調子に乗らせてしまう」と語っており、「球審も同じだ。ストライクの判定に不服を示すと、次に同じボールが来た時もストライクを取られる。平気な素振りを見せれば、ストライクを取られないかもしれない。怒りを人に悟られたくない。何の得にもならないからだ。ただ、勝ちたいという気持ちは最初から変わらない。1試合も負けたくなかった。1打席も負けたくなかった。1球も（打球を）落としたくなかった。1人も走らせたくなかった」と述べている。
2016年に永久欠番に制定された背番号にちなんで、息子でアメリカンフットボール選手のトレイ・グリフィーがその年のMLBドラフトでマリナーズから24巡目で指名された。
ケン・グリフィー・ジュニア 家族
父はビッグレッドマシンと呼ばれたシンシナティ・レッズの一員として活躍したケン・グリフィー・シニア。2歳下の弟クレイグ・グリフィーもプロ入りしたが、メジャー昇格はできなかった。
ケン・グリフィー・ジュニア 自殺未遂
1988年1月、グリフィーはアスピリン約277錠を飲んで自殺を図った。家族はそれを知り、グリフィーを病院に入院させ、集中治療室に収容した。グリフィーは、自殺未遂の目的が家族間の口論、怒り、そして憂鬱から生じたものであることを認めた。グリフィーは病院に滞在中、スタッフの忠告に反して点滴治療のラインを取り外し、父親との口論は止まった。自殺未遂以来、グリフィーと父親の関係は変化し、それ以来、双方の理解は深まった。
ケン・グリフィー・ジュニア 詳細情報
外野守備
MLB
Sporting News
Major League Player of the Year（1997年）
National League Comeback Player of the Year（2005年）
American League all-star team（1991年、1993年、1994年、1996年 - 1999年）
National League all-star team（2005年）
国際大会
シアトル・マリナーズ球団記録
球団歴代1位
通算本塁打：417
通算敬遠：172
通算補殺：108
シーズン本塁打：56（1997年、1998年）※2025年にカル・ローリーに抜かれるまで。
シーズン打点：147（1997年）
シーズン塁打：393（1997年）
シーズン長打数：93（1997年）
シーズン長打率：.674（1994年）
球団歴代2位
通算試合：1685
通算得点：1113
通算二塁打：341
通算打点：1216
通算塁打：3495
通算長打：788
通算四球：819
通算犠飛：60
通算出塁：2710
通算長打率：.553
通算RC：1339
シーズン敬遠：23（1993年）
シーズンOPS：1.076（1994年）
阿野郡
阿野郡（あやぐん）は、香川県（讃岐国）にあった郡。綾郡、安益郡、阿夜郡ともいう。
阿野郡 郡域
1878年（明治11年）に行政区画として発足した当時の郡域は、現在の行政区画では概ね以下の区域に相当する。
まんのう町川東は後に鵜足郡に編入されている。
阿野郡 歴史
阿野郡には国府と国分寺が置かれた。阿野群大領には讃岐綾氏が代々世襲し、延暦14年（795年）には綾 菅麻呂が任命されている。
『和名類聚抄』に記される郡内の郷。
『延喜式』神名帳に記される郡内の式内社。
中世以降は綾南条郡と綾北条郡に分割され、近世には阿野南郡と阿野北郡に改称された。
新居村、●国分村、府中村、新名村、●柏原村、福家村、畑田村、陶村、萱原村、●滝宮村、北村、小野村、羽床下村、羽床上村、牛川村、山田下村、山田上村、東分村、西分村、千疋村、枌所東村、川東村、鴨村、氏部村、神谷村、高屋村、●青海村、乃生村、木沢村、●林田村、西庄村、江尻村、福江村、坂出村、御供所村、枌所西村
阿野郡 歴史
1890年（明治23年）2月15日 - 町村制の香川県での施行により以下の町村が発足。川東村は鵜足郡美合村（現仲多度郡まんのう町）の合併に参加して郡より離脱。（1町18村）
坂出町（坂出村が単独町制。現・坂出市）
金山村 ← 福江村、江尻村（現・坂出市）
西庄村、林田村（それぞれ単独村制。現・坂出市）
松山村 ← 高屋村、青海村、神谷村（現・坂出市）
王越村 ← 乃生村、木沢村（現・坂出市）
加茂村 ← 鴨村、氏部村（現・坂出市）
府中村（単独村制。現・坂出市）
端岡村 ← 国分村、新居村（現・高松市）
山内村 ← 福家村、新名村、柏原村（現・高松市）
陶村（単独村制。現・綾歌郡綾川町）
畑田村（単独村制。現・綾歌郡綾川町）
滝宮村 ← 滝宮村、北村、萱原村（現・綾歌郡綾川町）
羽床村 ← 羽床下村、小野村（現・綾歌郡綾川町）
羽床上村 ← 羽床上村、牛川村（現・綾歌郡綾川町）
山田村 ← 山田上村、山田下村、東分村（現・綾歌郡綾川町）
西分村、千疋村（それぞれ単独村制。現・綾歌郡綾川町）
枌所村 ← 枌所東村、枌所西村（現・綾歌郡綾川町）
阿野郡 行政
愛媛県阿野・鵜足郡長
香川県阿野・鵜足郡長
酸素系キッチンブライト
酸素系キッチンブライト（さんそけいキッチンブライト）は、ライオン油脂が発売した台所用酸素系漂白剤。
酸素系キッチンブライト 概要
ライオンの台所用漂白剤としては、塩素系であるキッチンブライトが発売されていたが、台所用酸素系漂白剤である花王のキッチンワイドハイターに対抗するため商品ラインを追加したものと思われる。容量も同じだった。
酸素系キッチンブライト メモ
現在は、業務用として4リットル入り（顆粒状）が発売されている。
ムゲンドラモン
ムゲンドラモンはデジタルモンスターシリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。英名はMachinedramon（マシンドラモン）。
ムゲンドラモン 概要
ゲーム『デジモンワールド』にてラスボスとして初登場。携帯機での初登場は『デジモンペンデュラム5』。名前の由来は無限とドラゴン。デザインは製作された時点で登場していたサイボーグ型デジモンのメタルパーツを継ぎ合わせたものでボディカラーは頭部、右腕、爪先が黒で、それ以外は銀色。
ムゲンドラモン 種族としてのムゲンドラモン
既存のサイボーグ型デジモンで培われた技術と、開発された兵器を結集して制作されたマシーン型デジモン。純粋なマシーンであるため感情などは一切持たないが、何者かの手によってデジコアに悪意をプログラムされており、名前の通り無限に破壊を続ける兵器となってしまった。
必殺技は、背中の2門のムゲンキャノンから高密度のエネルギー波を無限に発射する「∞キャノン」。
メタルグレイモン
胸部パーツとトライデントアームを転用。
メタルマメモン
サイコブラスターをムゲンキャノンに転用。
アンドロモン
頭パーツを転用。
メガドラモン（ギガドラモン）
頭パーツとメガハンドを転用。
メタルティラノモン
下顎のパーツと腹部を転用。
キメラモン
ムゲンドラモンの試作品、あるいは対抗兵器だと言われている合成型デジモン。
ミレニアモン
ムゲンドラモンとキメラモンが融合した究極体デジモン。
カオスドラモン
ムゲンドラモンをさらに強化改造したデジモン。
ハイムゲンドラモン
アニメ『デジモンクロスウォーズ』にて登場。ムゲンドラモンがスコピオモンたちを吸収して変化した強化形態。体色が赤くなったこと以外に外見上の変化は無い。
ムゲンドラモン 登場人物としてのムゲンドラモン
ラスボスとして登場。ムゲンマウンテン最深部にて、物語の黒幕アナログマンの操る「究極最強デジモン」として主人公と戦う。「サンダージャスティス」「オールレンジビーム」などの強力な技を使用するほか、必殺技である「∞キャノン」は想像を絶する威力を誇る。また、ゲームクリア後は裏次元と呼ばれる隠しダンジョンが出現するようになり、この最奥にてムゲンドラモンと戦うことが可能になる。このとき戦うムゲンドラモンはラスボスとして登場したものよりも強力になっているが、その正体はダンジョン近辺に住む一般の野良デジモンであり、アナログマンの呪いで意識を乗っ取られ、ムゲンドラモンに変化させられたものである（撃破すると元の姿に戻る）。
本作品では敵キャラクターとして登場するだけでプレイヤーが育成することはできないが、ゲームクリア時にデータを保存することで対戦モード内でのみプレイヤーが操作することが可能。
なお、前述した通りムゲンドラモンは本作での登場が初となるが、本作品に登場するムゲンドラモンは
など、後のデザインと外見上の違いが見られる。
ムゲンドラモン 登場人物としてのムゲンドラモン
引き続きラスボスとして登場。ファイル島の中枢であるムゲンマウンテンの守護者だが、バグカードを巡る一連の騒動の黒幕だと言われている。全てのセブンスカードを組み込んだデックを駆使し、主人公と決戦するも敗れる。事件との関与を否定するがロゼモンの手によって動力炉を破壊される。直後に事件の真相が明らかになり、結局彼は無関係であることが判明するが、時既に遅くムゲンマウンテンは爆発。足の遅かった彼だけがまともに爆発に飲み込まれ、住処も奪われてしまい（部下たちの住む下層部は無事）、ゲームクリア後はとある店の店員として働くようになる。ある意味、作中一番の被害者。ムゲンマウンテン戦では半ば眠っているような顔つきだったが、クリア後は全力の戦いを楽しむ一面も見せる。ゲーム内で使用できる、「ムゲンドラモン」カードは圧倒的な強さを誇る。
新海沙羅（声 - 久保田未夢）のパートナーデジモンであるバクモンの究極体として登場。声優は上田麗奈。
主人公である百束タクマのパートナーであるアグモンの進化系の解放・分岐の条件として登場。声優は坂本千夏｡ウイルスの影響の為、坂本が『デジモンクロスウォーズ』で担当したシャウトモンのように口が悪くて好戦的な性格になっている。
ムゲンドラモン 登場人物としてのムゲンドラモン
ダークマスターズの一角として登場。声優は江川央生。機械で構成されたエリアでメタルエンパイア軍団を率いて選ばれし子供たちと戦闘した。必殺技・∞キャノンと桁外れた強度の装甲、サイボーグ型デジモンの統率のとれた軍勢の圧倒的破壊力、そして光子郎の作戦をことごとく上回る高い知性で太一たちを追いつめたが、ヒカリの不思議な力によってアグモンがウォーグレイモンに進化しドラモンキラーによって斬り殺される。なお、メタルエンパイアー軍団は主力のメガドラモン・ギガドラモンを含め、ほとんど損耗しないまま退場となった。
クルモンのシャイニングエボリューションによって進化し、デ・リーパー討伐へと参戦した。
ケルビモンによるセラフィモン攻撃の際にケルビモンの取り巻きの中にいた。
サンドゾーンにて、バグラ帝国軍幹部・三元士のリリスモンの部下として登場。最初は従来通りの黒、銀主体の体色で、ムゲンキャノンを装備していなかったが、仲間のスコピオモンを吸収することで赤い体色のハイムゲンドラモンとなり、背中にムゲンキャノンが出現した。圧倒的な戦闘力でデジクロスできないシャウトモンたちを苦しめたが、最期はバアルモンが転生したベルゼブモンとシャウトモンX4K（ナイト）の攻撃により敗れる。
ムゲンドラモン 登場人物としてのムゲンドラモン
第48話で登場。台詞は無し。封印の地ファーガに迫る太一たちにベーダモンが差し向けた兵器で、数多のデジモンたちのデータを集積して生み出された存在。ベーダモンは「"最強のデジモン"の一つの答え」と称しており、メタルグレイモンら完全体8体の攻撃を全く寄せつけず、ウォーグレイモンとメタルガルルモンさえも圧倒する強さを持つ。特に必殺技の「∞キャノン」は、ウォーグレイモンの「ガイアフォース」を押し返すほどの絶大な火力がある。クラウド大陸に封じ込められた暗黒の瘴気を開放するため、上空のクラウド大陸を「∞キャノン」で何度も砲撃する。ウォーグレイモンに両腕と尾を破壊され首を落とされると、ベーダモンによって最終フェーズを強制起動され、胴体の動力炉ごとクラウド大陸に突進して自爆した。また、第24話でアグモンが太一の怒りに同期し彼がダンデビモンに喰われた怒りでムゲンドラモンのような姿へ暗黒進化した。
シードラモン
シードラモン（Seadramon）はデジタルモンスターシリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。
シードラモン 概要
Ver.1から登場。ペンデュラム2で再び登場し完全体メガシードラモン・究極体メタルシードラモンが新たに登場した。ちなみにこの3種はアニメシリーズ第一作デジモンアドベンチャーに全種別個体として登場している。
名前の由来は「Sea Dragon（シードラゴン）」で、シーサーペントをモチーフとしている。デジモンワールドでは「お供え酒」というアイテムを使うことで確実に進化させることが出来る。
シードラモン 種族としてのシードラモン
大海蛇のような姿をした水棲型デジモン。本能の赴くままにネットの海や湖を泳ぎ回っており、フォルダ大陸沿岸に生息するものは凶暴性が高い。
長い体を獲物に巻き付けて締め上げ、一度巻き付くと獲物を絞め殺すまで身体を解くことは無い。
「X抗体」を取り込んでX-進化した個体の体はより水中を早く泳ぐためのものへと変化、嗅覚もまるでサメのように発達しており、遥か遠くで傷ついたデジモンの存在を察知して接近し襲いかかる。自分より巨大な相手には立ち向かわないが、これは長い生存競争の果てに身についた生存本能が強く出た性質である。
鵜足郡
鵜足郡（うたりぐん・うたぐん）は、香川県（讃岐国）にあった郡。
鵜足郡 郡域
1878年（明治11年）に行政区画として発足した当時の郡域は、現在の行政区画では概ね以下の区域に相当する。
丸亀市土居町は後に那珂郡に編入されている。また、まんのう町川東は後に当郡に編入されている。
鵜足郡 歴史
最初は津野郷・二村郷・川津郷・坂本郷・小川郷・井上郷・栗隈郷・長尾郷から構成されていたが、井上郷から岡田の4村が分離して岡田郷が成立した。各郷は以下の村々で構成された。
『延喜式』神名帳に記される郡内の式内社。
「旧高旧領取調帳」に記載されている明治初年時点での支配は以下の通り。（30村）
高松藩（29村） - 宇多津村、土器村、東分村、東川津村、西川津村、東坂元村、川原村、真時村、西坂元村、東二村、西分村、西二村、西小川村、東小川村、下法軍寺村、上法軍寺村、富熊村、栗熊東村、栗熊西村、岡田東村、岡田下村、岡田西村、岡田上村、長尾村、炭所東村、炭所西村、造田村、中通村、勝浦村
丸亀藩（1村） - 土居村
鵜足郡 歴史
1890年（明治23年）2月15日 - 町村制の香川県での施行により、以下の町村が発足。土居村は那珂郡丸亀町（現・丸亀市）の合併に参加して郡より離脱。（13村）
宇多津村（単独村制。現・綾歌郡宇多津町）
川津村（単独村制。現・坂出市、丸亀市）
土器村（単独村制。現・丸亀市）
川西村 ← 西小川村、西二村（現・丸亀市）
飯野村 ← 東分村、西分村、東二村（現・丸亀市）
坂本村 ← 東坂元村、西坂元村、川原村、真時村（現・丸亀市）
法勲寺村 ← 上法軍寺村、下法軍寺村、東小川村（現・丸亀市）
富熊村（単独村制。現・丸亀市）
栗熊村 ← 栗熊東村、栗熊西村（現・丸亀市）
岡田村 ← 岡田上村、岡田下村、岡田東村、岡田西村（現・丸亀市）
長炭村 ← 長尾村、炭所東村、炭所西村（現・仲多度郡まんのう町）
造田村（単独村制。現・仲多度郡まんのう町）
美合村 ← 中通村、勝浦村および阿野郡川東村（現・仲多度郡まんのう町）
鵜足郡 行政
愛媛県阿野・鵜足郡長
香川県阿野・鵜足郡長
ベーダモン 概要
初代デジタルモンスターVer.2に初登場。Ver.2でのもんざえモン的キャラ。宇宙人をモデルにしており、名前の由来は「インベーダー」。ゲーム作品では足を描く手間を省く為かUFOに乗っている場合がある。
ベーダモン 種族としてのベーダモン
宇宙人の様な外見をしているが、植物の種から生まれたとの噂もある謎の多いデジモン。
黒い服やサングラスなどが追加されている。
ベジーモン
イーバモン
ベーダモンのデータを元に作られたサイボーグ型デジモン。
ベーダモン 登場人物としてのベーダモン
デジモンアドベンチャー - 太一とアグモンが現実世界に行っている時にゲンナイを探して単独行動をとっていた光子郎&テントモンが出会う。宇宙空間の様な不思議な空間で光子郎の「知りたがる心」と紋章とタグを奪った。紋章とタグをピコデビモンに売りさばこうとしていたが、取引が難航している間にバブモン（=退化したテントモン）が全て奪い返して進化したアトラーカブテリモンのホーンバスターをくらい敗北を喫した。小説版だと死亡しているが、アニメでは生死は不明。
ジュレイモン
ジュレイモンはデジタルモンスターシリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。
ジュレイモン 概要
初登場はデジモンワールド。デジモンペンデュラム4では異なったデザインで登場し、以降定着した。
ジュレイモン 種族としてのジュレイモン
樹海の主と呼ばれ長い年月を生き知識を貯えた植物型デジモン。その知性は高いが性格は凶悪で、幻覚で誘い込んだデジモンを栄養分にしてしまう。
ジュレイモン 登場人物としてのジュレイモン
デジモンアドベンチャー - ピノッキモンの従者として登場。ヤマトの心に付け入りメタルガルルモンとウォーグレイモンが戦い合うきっかけとなる。部下との信頼関係が破綻しているピノッキモンの数少ない忠実な部下で、警告としてピノッキモンに足りない物を教えようとするが、逆に逆鱗に触れブリットハンマーの一撃によって抹殺されてしまう。結局彼の忠告は現実のものとなりピノッキモンは敗れることとなった。
ゲコモン
ゲコモンは『デジタルモンスター』シリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。
ゲコモン 概要
ペンデュラム1で初登場。カエルをモデルにしたデジモンで、名前は「ゲコゲコ」という擬声語に由来している。左右で大きさが違う目と、先端に三つの吸盤がついた舌が特徴。
アニメシリーズには5作品全てに登場しており、オタマモンと共に集団で登場することが多い。
トノサマゲコモン 概要
『デジモンペンデュラム・ネイチャースピリッツ』にて初登場。モデルはトノサマガエル。
トノサマゲコモン 種族としてのトノサマゲコモン
カラオケの採点システムから生まれた両生類型デジモン。
トノサマゲコモン 登場人物としてのトノサマゲコモン
ゲコビッチ - デジモンアドベンチャーVテイマー01に登場する個体。ホーリーエンジェモンが召喚したタイチたちを信用せずコブシトーンで現実世界へ送り返そうとしたが、シャンデリアを落下させた大音響で技を無効化されてしまい、渋々彼らの実力を認めることになる。以後直接的な戦闘シーンは存在しない。それなりに重要なキャラクターのはずなのだが目立たず、デジタルモンスターカードゲームのEX-Boosterにも登場しない。
モノクロモン
モノクロモンはデジタルモンスターシリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。
モノクロモン 概要
Ver.4から登場。名前の由来は白亜紀後期に生息していた角竜モノクロニウスだが、なぜか鎧竜型とされている。
モノクロモン 種族としてのモノクロモン
ダイアモンド並みの硬度を持つ巨大なツノと装甲を持つ鎧竜型デジモン。草食性の大人しい性格のデジモンだが、一度怒らせると重戦車のように突撃してくる。
頭部の角がさらに巨大化し、形状も鉈のようなものに変形している。それを振り下ろす際には前脚の爪を地面に突き刺して体を固定する。
2021年3月19日にデジモンウェブのデジモン図鑑に追加され、詳細設定が判明した。
赤色亜種。完全体。
シェルモン
シェルモンはデジタルモンスターシリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。
シェルモン 概要
初登場はVer.3。ヤドカリのような生態を持ちながら、軟体型で本体に甲殻を持たないという奇妙な設定付けをされている。
シェルモン 種族としてのシェルモン
ネットの海の浅瀬にすむ軟体型デジモン。成長の過程で小さな岩山ほどまで大きくなり、ヤドカリのように体の大きさにあった住処を探し、移り住んでいく。
シェルモン 登場人物としてのシェルモン
デジモンアドベンチャー
第2話に登場し、公衆電話が立ち並ぶ砂浜で子どもたちと遭遇し、グレイモンの初の対戦相手となる。41話で再び登場するが、成長期デジモンたちのチームワークで進化せずに撃退されている。
カソードテイマー
アグモンに呼び出されたリョウが初めて遭遇し、戦うデジモン。上記の個体との関連は不明だが、アノードテイマーでは最初の戦闘で同作品の最初に遭遇した敵であるクワガーモンが登場しており、少なくともオマージュの意味合いはあるようだ。
ケンタルモン
ケンタルモンはデジタルモンスターシリーズに登場する架空の生命体・デジタルモンスターの一種。
ケンタルモン 概要
Ver.3から登場。名前の由来は半人半獣の幻獣ケンタウロスだが得物は弓矢ではなく、腕と一体化したエネルギー砲である。頭は金属の兜になっており、前面のT字型の穴から赤い瞳が1つだけ覗いている。
ケンタルモン 種族としてのケンタルモン
上半身は人型だが下半身は馬である獣人型デジモン。背中のダクトから気体を高圧で噴射することで短時間だが音速に近いトップスピードが出せる。また、体の内部から浮き出ている硬質部分は高い強度を誇り、右腕には武器であるキャノン砲が備えられているなど、攻・防・速に優れたデジモンである。
必殺技は右腕のキャノン砲からエネルギー弾を発射する『ハンティングキャノン』。この技を回避することは難しいが、ケンタルモン自身のエネルギーの消耗も激しい。
サジタリモン
ブイモンのアーマー体の一つだが、ケンタルモンから通常進化することがある。
アサルトモン
ケンタルモン族の特殊部隊。
ケンタルモン 登場人物としてのケンタルモン
デジモンアドベンチャー - 第10話に登場。レオモンとは旧知の仲。黒い歯車に操られた状態でダイノ古代境の遺跡に出現。迷い込んできたミミとテントモンを襲うが、光子郎の活躍により合流した二人と二体のデジモンと戦う。遺跡の外に二人と二体を吹き飛ばし彼らを追って外に出たところにカブテリモンとトゲモンの攻撃を受け、正気に戻った。終盤ではゲンナイと行動を共にし、炎の壁を調べていた。
ストリーム・プロセッシング
ストリーム・プロセッシング (英: stream processing) は、並列処理を実現するプログラミング手法の一つである。ストリームプロセッシングを用いることにより、コンピュータプログラマはチップ上の多数の'コア'（あるいは、演算の単位）や、それぞれに接続されたバスやメモリ、I/Oなどを別々に管理せずにアクセスできる能力の恩恵を受けることができる。
ストリーム・プロセッシング 概要
ストリーミングプロセッシングの計算モデルとは、ストリームと呼ばれる入力データセットの各要素に対し、カーネルと呼ばれる演算操作を作用するものである。カーネルはストリームに対してパイプライン化された形で動作し、入力および演算後の出力ストリームは外部のメインメモリでなくプロセッサ内のローカルストアに格納することで、カーネルをストリームに複数回作用させる場合のメモリアクセス時間の短縮を図っている。
ストリーム・プロセッシング 概要
理論上は複数のカーネルを持つことが可能であるようだが、uniform streaming方式では、ストリームの各要素それぞれに適用されるカーネルは1つしか使用しない。uniform streamingの中でも特にSIMDでは、ストリームの連結は簡素化され、パフォーマンスの大きな向上が達成される。また、シンプルなプログラミングモデルはC言語による開発を可能にしつつ (アセンブラは必要ない)、ハードウェア上の最適なパフォーマンスを達成することができる。ストリームプロセッシングによるもう一つ重要な利点は、ストリームとカーネルの抽象化がデータの依存性を明示的にするため（ハードウェアでもDMAを起動するためのランタイムの評価機構などを備えることができるが）、コンパイラツールがチップ上で行う管理、たとえばストリームサイズの決定や割り当てを、完全に自動化し最適化することができる点である（依存関係が既知のため）。すなわち、ハードウェアキャッシュや DMA のマニュアル動作による管理の必要がなく、たとえば 一般的なDSPを用いた場合に処理時間の大部分を消費してしまうようなタスクは必要ない。オンチップメモリ ("ソフトウェア管理のキャッシュ") の効率の高さによりダイサイズが削減され、ALUに対してより多くの領域を確保できる。
ストリーム・プロセッシング 従来の演算手法との比較
初期のCPUは、1回に演算操作を1つ行うSingle Instruction, Single Dataが基本であった。その後、急速な計算量の増大に対しそのような逐次計算モデルでは要求を満たすことができないため、一つの命令で複数の値を計算するSingle Instruction, Multiple Dataが考案された。ほとんどの期間において、SIMDはSWAR環境 (SIMD Within A Register) で利用された。また、より複雑な構造を採用することにより、MIMD並列性をも備えるようになった。
これらの2つの方式は有効ではあるものの、実際に適用するとメモリアライメント問題から同期問題、並列性の制約に渡る様々な制約に悩まされた。2008年現在、SIMD専門のプロセッサはほとんどなく、汎用プロセッサにおける命令セットの一部として実装される場合が多い。
具体例として、100個の4次元ベクトルを順に並べ、400個の要素を持つ配列同士を加算するプログラムを考える。
ストリーム・プロセッシング 従来の演算手法との比較
一番単純な方法として、各配列の要素を先頭から順に一つずつ加算することを考える。
この方法では、ループ内で加算命令が400回実行される他にも、forループのための条件分岐ジャンプやカウンタiの加算など多数の命令が実行される。
次に、システムに用意されたSIMD命令vector_sumを用いて、4次元ベクトルの計算を一度に行う方法を考える。以下に、ベクトルの次元数やデータ型を省略した簡潔なコードを示す。
4つの加算を一度に行うvector_sumを用いることで、逐次実行方式に比べ加算命令および条件分岐命令が4分の1に減少している。
しかし、格納するデータ量にはSIMDレジスタのビット幅によって制限されるため、これ以上の並列性を得ることはできない。この場合、速度向上は4並列までに制限される。AltiVecおよびSSEでも同様の問題を抱えている。
次に、並列ストリームパラダイムに基づく擬似コードを示す。
4個の数値を1要素とし、その100要素それぞれに対して加算演算を行うカーネルを適用して演算を行うコードである。
言語上は単純になるが、カーネルは複雑となる。ループを展開すると100個の4ALUを持つカーネルが必要となる。
ストリーム・プロセッシング 従来の演算手法との比較
このSIMD/MIMDモデルはより柔軟なプログラミングを可能にするが、カーネルやStreamのサイズはストリームプロセッサのハードウェアによって制限される。例えば、一般的なGPUは、倍精度浮動小数点演算や複雑な間接命令をハードウェアでサポートしていない。
別の並列データの演算に対するストリームプロセッシングのパラダイムとして、（通常はハードワイヤーの）シストリック・アレイというものがあり、広く認知された Data stream と Super systolic array (再構成可能: 例えばrDPA: Reconfigurable datapath array) という用語の定義を含む。
この文章はSystolic arrayから派生したこれらのパラダイムについて十分考慮したものではない。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
この記述の時点で (2005年9月12日)、ストリーム・プロセッシングに関する入手可能な文書は非常にとぼしく、ごく少数の機関しかこのモデルの潜在的なパワーを理解していない。スタンフォード大学は歴史的に、これに関する様々なプロジェクトに関係している。Stanford Shading languageに始まり、さらに進んでは、柔軟なスタンドアロンのストリームプロセッサImagineが行われた。それらのプロジェクトの結果、このパラダイムの潜在的な可能性の大きさが明らかになり、より大規模なプロジェクトMerrimacが開始された。Merrimacは、ストリームベースのスーパーコンピュータであり、現在研究が続行されている。
AT&Tで認識されているのは、ストリーム処理を拡張したプロセッサの広範な採用により、GPUが速度と機能の両面において急速に進化した点である。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
ストリームプログラミングモデルの大きな長所は、独立かつ局所的なデータの使い方を定義するカーネルから生まれる。
カーネルの動作は、基本的なデータの単位を、入出力両方で定義する。これにより、ハードウェアがうまくリソースを割り当て、グローバルの I/O をスケジュールできる。
通常プログラミングモデルからは見えないが、ストリームプロセッサ（少なくともGPUでは）I/O の動作は相当に進歩した物であるようだ。I/O 操作自体も通常パイプライン化されており、チップの機構によりレイテンシの隠蔽を補助する。
データ単位の定義は通常カーネルにおいて明示的であり、すなわち十分定義された入力 (たとえば構造体の使用が推奨されている) と出力を期待されている。いくつかの環境では、出力の値は固定である (たとえばGPUでは、特に条件を緩和しなければ固定された出力情報が存在する)。
それぞれの計算ブロックを明確に独立で定義づけられたものにすることで、まとまった量の読み込みや書き込みの操作が、キャッシュやメモリバスの効率性を著しく向上させる。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
データの局所性もカーネルにおいて明示的である。この概念は、通常カーネル局所性と呼ばれ、単一のカーネルの呼び出しのため寿命が短い値をすべて識別する。すべての一時的なデータは単純にそれぞれのカーネルの呼び出しに対して局所的であると仮定することで、ハードウェアやソフトウェアはこれらを高速なレジスタに割り当てることができる。このことは、利用できる並列性の度合いと厳密に関わっている。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
各カーネルの内部では、個々の生産-消費の関係をくくりだすことができる（カーネルが次々と連結されていく場合には、この関係はモデルによって与えられる）。
これにより、カーネルBがカーネルAの出力を必要とするとき、AはBが実行できるようになる前に完了していなければならないことは明らかである（少なくとも使用されているデータ単位については）ため、スケジューリング上の決定を簡単に行うことができる。
Imagine チップのオンボードストリームコントローラーモジュールは、カーネルの依存関係（コンパイラより与えられる）のスコアボードを保った状態でカーネルのロードをランタイムにハードウェアで行い、ストールを最小化するアウトオブオーダー実行ができるようにする。これは、高性能の演算処理に置ける新たなパラダイムである。Cellがこれをたとえば複数の SPE 間でデータを回送しながら行うということを示す情報もある。これと比較して、Imagine は純粋なSIMDマシンであり、クラスタ間の通信やカーネルの実行は常に明示的で、Cell のような MIMD マシンと比べてシリコンの面積も小さい。
昨今、CPU ベンダーがマルチコアやマルチスレッディングを推進している。このトレンドは平均的なユーザーにとっては役立つ物になるが、標準的な CPU が並列計算においてストリームプロセッサの性能に近づく余地はないだろう。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
二つのカーネルインスタンスの並列性はスレッドレベル並列性と類似している。
各カーネルの内部で、さらに命令レベル並列性を用いることも可能である。
タスクレベルの並列性 (オーバーラップしたI/Oなど) は起こりうる。カーネルインスタンスを何千個も持つことはたやすいが、同数のスレッドを持つことは単純に不可能である。これがストリームの力である。
SIMD プログラミングモデルの欠点の一つは、構造体の配列 (AoS) と配列の構造体 (SoA) の問題である。プログラマーはデータ構造の定義にデータの論理的な意味を反映したがる。例えば：
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
このような構造体はメモリにうまく配置されるように、配列にアセンブルされることになる。
これがAoSである。この構造体がメモリに配置される際、コンパイラはインターリーブされたデータを生成する。つまりすべての構造体が連続しているが、一つの構造体の例えば "size" 属性と、次の構造体の同じ属性には固定値のオフセットが存在する。
オフセットは構造体の定義に依存する（ここでは考慮していないコンパイラの配置ポリシーなどもある）。
他の問題もある。例えば、三つの位置変数は同じように SIMD 化することができない。なぜなら連続したメモリ空間に配置されるかどうかが不明なためである。SIMD 演算が動作するようにするには、パックされた配置とするか、最低でも配列内になければならない。
更なる問題は、"color"と"xyz"が3要素のベクトル量として定義されている点である。SIMD プロセッサは通例4要素の演算のみサポートする（いくつかの例外はあるが）。
この種の問題や制約は、通常の CPU での SIMD による高速化を非常に汚いものにしてしまう。
SoAでの解決策は以下のようになるだろう：
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
ここで"*"はC言語でいうところのポインターである。要するに、別途割り当てることになる配列の先頭へのアドレスがここに入る。読者がJavaプログラマーなら"*"を"[]"で読み替えてくれればだいたい同じ意味になる。
ここでの問題点は、様々な属性がメモリ上に分散してしまうことである。キャッシュミスを発生させないようにするため、すべての "red" を書き換え、次にすべての "green" とすべての "blue" を書き換えなければならない。結果的にそれほど悪くないようにも見えるが、ストリームプロセッサが提供するものと比べると制約が強すぎる。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
ストリームプロセッサに対しては、構造体を使うことが推奨されている。アプリケーションの観点から見ると、すべての属性が多少柔軟性を持って定義できる。
GPU を例とすると、多数の属性（最低でも16の）が利用できる。各々の属性について、アプリケーションはコンポーネントの数とフォーマット（現状は基本型のみがサポートされている）を宣言できる。次に、ある要素が点在しているのか連続しているのかを定義しながら、様々な属性がメモリブロックに割り当てられ、事実上インターリーブされたデータ形式を許容している。
GPU がストリームの処理を開始する際、すべての属性を単一のパラメータセット（大抵は、構造体や"魔法のグローバル変数"のような形式である）に集め、演算を実行し、次の処理（あるいは演算結果の回収）のためにメモリのどこかの領域に結果をばらまく。
まとめると、アプリケーション側にはより大きな柔軟性があるが、ストリームプロセッサ側では非常に秩序だった形式である。
ストリーム・プロセッシング ストリーム・プロセッシングの考察
歴史的には、外部メモリのバンド幅がわずかしか向上しないのに対して、CPU は性能が増大しつづけるため、複数の階層に渡ったメモリアクセスの最適化を実装してきた。このギャップが広がるにつれて、ダイの面積の非常に大きな部分がメモリのレイテンシを隠蔽するためだけに使用されている。わずかな ALU に対してデータと命令をフェッチすることが高価であるため、非常にわずかなダイの面積しか実際の数値演算処理を行う機構に使用されていない (大まかな見積もりで、たとえば 10% 以下程度と思えばよい)。
ストリームプロセッサでも同様の機構は存在するが、新しいプログラミングモデルのおかげで、(計算を行わない) 管理部分にのみ使用されるトランジスタの量は実際には非常に少ない。
システム全体の観点からストリームプロセッサは通常制御された環境の中に存在する。GPU は拡張ボードとして存在している (これは Imagine にも当てはまるようだ)。CPU はシステムリソースの管理や、アプリケーションなどを動作させる雑多な作業を行っている。