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ラスタ (航空機)
ラスタまたは、ラースタ（セルビア・クロアチア語/クロアチア語:Lasta；セルビア・クロアチア語/セルビア語:Ласта）は、ユーゴスラヴィアのロラ・ウトヴァ(Lola Utva)（en:Utva Aviation Industry）社で開発された航空機である。1983年4月に完成した。練習機、軽攻撃機として設計された。名称は「燕」の意味である。
ラスタ (航空機) 概要
ラスタは、UTVA 75（en:UTVA 75）の後継初等練習機として開発が始められた機材である。ラスタ 1(Lasta 1)は、操縦訓練や武装への習熟訓練に使用される機体として設計された。1985年9月に初飛行をこなした。機体は全金属製で、低翼に引き込み式主脚を備えていた。
1989年1月、発展型となるラスタ 2(Lasta 2)が製作された。この機体は、胴体は短縮されてより軽量化されており、フェランティISIS D-282射撃装置を含む新しい電子装備を搭載していた。1990年代の初めまでに、UTVAと協力企業は先行生産機10機分の部材を製造していた。しかし、1999年のNATO軍によるユーゴスラビア空爆でUTVAの航空機工場も爆撃を受け、当時存在した5機の試作機は全て破壊された。6機目の試作機は破壊を免れ、ベオグラード・ニコラ・テスラ空港の航空博物館に寄贈された。
2006年に、ラスタ発達型の開発が再開された。新バージョンはラスタ95の名で知られ、ラスタ2の基本コンセプトを継承しながら、より新しい技術に応じたアップデートを図ったものとした。
ラスタ (航空機) 概要
2007年12月に、イラク空軍が36機（確定分20機、オプション16機）のラスタ95を発注した。このイラク空軍に採用されたタイプはラスタ95Nと呼ばれる。初号機は2010年8月5日にイラクに運ばれた。発注20機の最終機は2012年2月に到着した。報道によれば、これらの機材はイラク軍によるISISへの攻撃にも使用されていると伝えられている。
2012年3月までに、セルビア空軍及び防空軍の発注した15機のラスタ95のうち2機が就役した。セルビア空軍及び防空軍向けのタイプは、ラスタ95Nに対し、エンジン出力の強化、新しいグラスコックピットの採用、翼下ハードポイントの搭載重量の増加（120kgまで）などの改良を施したもので、ラスタ95V-54と呼ばれる。
ラスタ (航空機) 運用国
ラスタ95N - 20機（他にオプション16機）
試作機 - 2機
ラスタ95V-54 - 発注15機のうち10機受領済み
ラスタ (航空機) スペック
VTI - Military Technical Institute Belgrade より
KASKR-2 (航空機)
KASKR-2(ロシア語:КАСКР-2 カースクル・ドヴァー)は、ソ連の航空機設計者ニコラーイ・イーリイチ・カーモフ(Николай Ильич Камов)とニコラーイ・キリーロヴィチ・スクルジーンスキイ(Николай Кириллович Скржинский)が開発した軽オートジャイロ(Легкий автожир)。名称は、両者の姓に由来する開発グループ名「KASKR」からつけられた。
なお、名称はKaSkr-2と表記されることもある。
KASKR-2 (航空機) 概要
1920年代末、ソ連では初のオートジャイロとなるKASKR-1の開発が続けられていた。しかしながら、この機体は試験中の事故により試験中の事故により大破してしまった。そこで、1930年、ソ連の若い設計者たちはKASKR-1をベースにより能力の高いオートジャイロ、KASKR-2を開発した。これはもとのKASKR-1を修復したものであったが、ノーム・エ・ローヌ製のより強力なチターン・エンジンが搭載されていた。オートジャイロの性能試験では労農赤軍航空軍科学試験研究所(NII VVS；Научно-испытательный институт (НИИ) ВВС РККА:前後して幾度か名称は変更しているが、1990年以降現在はロシア連邦国防省ヴァレーリイ・パーヴロヴィチ・チュカーロフ記念国立航空試験センター(GLITs；Государственный летно-испытательный центр (ГЛИЦ) МО РФ им. В.П.Чкалова)と呼ばれている機関の前身)の専門家たちが参加した。1930年から翌1931年の間に、NII VVSにおいて90回の試験飛行が行われた。最大飛行継続時間は、ドミートリイ・アレクサーンドロヴィチ・コーシツ(Дмитрий Александрович Кошиц)の記録した28 分であった。KASKRグループには、ノヴォチェルカッスク工業大学の学生であったミハイール・レオーンチエヴィチ・ミーリ(Михаил Леонтьевич Миль)も見習いとして参加していた。彼は、その後カモフが開設したカーモフ設計局とともにソ連を代表するヘリコプター設計局となったミーリ設計局(日本ではミル設計局として知られる)の開設者となった。
KASKR-2 (航空機) 概要
ニコラーイ・イーリイチ・カーモフは、彼に二人の試験エンジニアを提供することに関してNII VVSの幹部の同意をあらかじめ確保することに成功した。そのようにして、飛行に際してはテストパイロットのドミートリイ・コーシツが派遣された。1930年9月2日、「赤い技術者」の飛行に赤軍空軍長官のP・I・バラーノフ(П.И. Баранов)が視察に訪れた。そして、機体は機体を裏切らなかった。KASKRは12から15 mの高度で数分間飛行を続け、それは毎30 秒に行われた。この飛行は、無駄にはならなかった。赤軍空軍の司令官は、このオートジャイロに新しいチターン・エンジンを調達した。235 馬力の出力を発揮するチターン・エンジンは、明らかに出力不足であった120 馬力のローヌ・エンジンにかえて機体に取り付けられた。新エンジンの搭載により、機体はKASKR-2とその名を改めた。KASKR-2としての初飛行は、1931年1月11日に実施された。
KASKR-2 (航空機) 概要
1931年3月21日、モスクワのトゥーシノにある中央飛行場(Центральный аэродром)で、カーモフとスクルジーンスキイのオートジャイロは最新の航空技術の展示を国家の首脳陣に披露した。ヨシフ・スターリン、クリメント・ヴォロシーロフ、ヴャチェスラフ・モロトフは長い間戦闘機や爆撃機の行列を見ていたが、最新型の飛行装置がパレードを締め括った。カーモフ自身がスターリンにその機体について報告をした。そして、「ソ連の飛行家の最良の友」は、KASKRに対し大いに関心を寄せた。コーシツと設計者は、効果的な飛行を続けた。飛行上空で3度旋回したのち、操縦士は見事な滑空をしてKASKR-2を政府高官の観覧席の近くに着陸させた。機体は、数 mを滑走して停止した。のち、バラーノフは政府高官たち、とりわけスターリンはオートジャイロをたいへん気に入った、と語った。
KASKR-2 (航空機) 概要
国の指導者たちのKASKRへの関心は、ソ連におけるオートジャイロ技術の発展に大いに寄与した。「赤いエンジニア」の設計者たちは、TsAGIの特別設計局(Бюро особых конструкций при ЦАГИ；略称:БОК ЦАГИ)に移動し、新たな機体の開発に着手した。スクルジーンスキイはオートジャイロA-4の開発に携わり、カーモフはA-7の設計の指揮にかかった。A-7は、ソ連の赤軍空軍の要求に沿って設計された近接偵察機兼弾着観測機であった。カーモフの設計作業には、多くの航空機設計者が協力した。M・L・ミーリ(М. Л. Миль)、N・S・テレホフ(Н. С. Терехов)、V・A・ソロドヴニコフ(В. А. Солодовников)、A・Ye・レーベデフ(А. Е. Лебедев)、V・I・バルシェフ(В. И. Баршев)、V・S・モローゾフ(В. С. Морозов)、I・I・アンドレーエヴァ(И. И. Андреева)が有名である。
ありがとう (SMAPの曲)
「ありがとう」は、SMAPの40枚目のシングル。2006年10月11日にビクターエンタテインメントから発売された。
ありがとう (SMAPの曲) 概要
前作「Dear WOMAN」から約半年ぶりのリリース。ジャケットデザインは香取が担当。初回限定特典として5人の直筆メッセージを印刷したカードが封入されている。
草彅主演のドラマとの相乗効果からミリオンを予想する記事まであり、前評判は大きいものであった。『オリコン芸能人事典』の作品紹介では「大切な人たちへのメッセージを歌うハートウォーミングな曲」と評している。またオリコンの調査では「父の日に贈りたい曲」として、男女別、世代別、学生と社会人全てのランキングにおいて1位を獲得した。
ミュージック・ビデオは全体を通してアニメーションで構成されており、1つの物語になっている。内容は、SMAPが10匹の蟻を連れて宇宙船に乗り、月へ冒険に行くというもの（蟻が10匹と「ありがとう」をかけている）。
ありがとう (SMAPの曲) チャート成績
初動売上で約17.1万枚を記録し、2006年（平成18年）10月23日付オリコン週間シングルチャートで初登場首位を獲得した。SMAPにとって同チャートでの1位獲得は「freebird」から7作連続、通算18作目となった。また、TOP10入りはデビューから40作連続となり、連続TOP10獲得作品数でB'zが保持していた39作連続の記録を抜き、単独1位（当時）。通算TOP10獲得作品数が40作に達したのは、サザンオールスターズ、ZARDに次ぐ3組目である。達成に要した期間はデビューから15年1か月で、ZARDの15年3か月を上回り史上最速で達成した（いずれも2016年12月9日現在）。
浦島海苔
浦島海苔（うらしまのり）は、東京都に本社を置く塩業会社・株式会社日本海水が製造・販売する海苔のブランド。
※本項では、かつて存在した企業としての浦島海苔株式会社についても触れる。
浦島海苔 概要
元々は大正時代に熊本県玉名市で創業。地元有明海で獲れる海苔を加工・出荷していた。第二次世界大戦後に会社化し、生産から販売までの過程に先進システムを導入して売り上げを伸ばした。
しかし、“失われた20年”とも言われる長い不況や同業他社との競争激化などもあり、創業90周年にあたる2004年に民事再生法適用を申請。その後、塩業会社である日本海水が親会社となって再建を進めた。そして日本海水は事業拡大に向け、2015年4月1日に浦島海苔株式会社を吸収合併。同社が新設した食品・農業事業部に引き継がれた。また浦島海苔の通販サイトは引き継がれたうえで、新たに個人向けの塩販売事業を担わされた。
マツバボタン
マツバボタン（松葉牡丹、学名Portulaca grandiflora）とはスベリヒユ科の植物の一種。ヒメマツバボタン（P. pilosa）の亜種（P. pilosa  subsp. grandiflora）とされることもある。学名のポルチュラーカはラテン語で門を意味するポルチュラに由来する。花が昼に開き、夜に閉じる様が門を彷彿とさせることからこの名がついたと解釈されている。日本ではホロビンソウ（不亡草）とも呼ばれ、年々種が零れて新たな花が生えだしてくるのでこう呼ばれている。
南アメリカ原産の一年草。アルゼンチン、ブラジル南部、ウルグアイに自然分布する。葉は多肉で、高温と乾燥に対して非常に強い。世話のほとんど不要なくらい丈夫である。種子は非常に細かく、こぼれ種でもよく繁殖する。開花期は6～9月頃。美しい花を観賞するためによく栽培される。花弁の色は白、黄、赤、ORANGE、ピンクなどで、八重咲きの品種も作出されている。
マツバギクと名前が似ているが、マツバギクは同目別科のツルナ科の植物である。
巴川コーポレーション
株式会社巴川コーポレーション（ともえがわコーポレーション、英: TOMOEGAWA CORPORATION）は、ファイバーマテリアル事業、電子材料事業、トナー事業、セキュリティメディア事業などを手がける企業である。
巴川コーポレーション 概要
かつては電気絶縁紙や電気通信紙などの特殊紙を得意とする製紙会社であったが、事業の主体を電子材料製造などのエレクトロニクス部門に移している。近年は、iCasブランドの製品を拡充し電子部品の故障・誤作動の防止に貢献するとともに、環境配慮型のグリーンチップブランド製品を開発している。
巴川コーポレーション 製品
車載用やパソコン用等の半導体パッケージ内部に使用される接着テープ。実装時に微細なリードフレームを固定するために使用される。高い絶縁性と組立時の加熱工程に耐えられる高い接着力を持つ。技術力や信頼性の高さから実装時の作業性向上が期待できる製品として世界トップシェアを誇り、世界標準の製品として使用されている。
「銅の持つ高い導電性・放熱性」と「紙の持つフレキシブル性・クッション性・軽量性」を併せ持つ銅繊維100％のシート。電子機器などの薄型化、軽量化、設計自由化を実現する。また、多孔質のため金属箔に比べて比表面積が大きく、放熱効果が大きくなり、電子機器の故障や誤作動防止に貢献する。
セルロースマイクロファイバーを高配合した複合樹脂。石油由来樹脂の使用量を低減し、CO2削減にも貢献する環境に優しい製品。PP樹脂と比較して強度、耐熱性が高く、成形品の厚みが薄く出来るため軽量化が可能となる。
都市再開発法
都市再開発法（としさいかいはつほう、昭和44年6月3日法律第38号）は、市街地の計画的な再開発に関し必要な事項を定めることにより、都市における土地の合理的かつ健全な高度利用と都市機能の更新とを図り、もって公共の福祉に寄与することに関する法律である。
都市再開発法 構成
第二章　施行者
第一節　個人施行者（第7条の9―第7条の20）
第一節の二　市街地再開発組合
第一款　通則（第8条―第10条）
第二款　設立（第11条―第19条）
第三款　管理（第20条―第44条）
第四款　解散（第45条―第50条）
第一節の三　再開発会社（第50条の2―第50条の15）
第二節　地方公共団体（第51条―第57条）
第三節　独立行政法人都市再生機構等（第58条―第59条）
第三章　第一種市街地再開発事業
第一節　測量、調査等（第60条―第69条）
第二節　権利変換手続
第一款　手続の開始（第70条・第71条）
第二款　権利変換計画（第72条―第85条）
第三款　権利の変換（第86条―第94条）
第四款　土地の明渡し（第95条―第99条）
第四款の二　施設建築物の建築等の特例（第99条の2―第99条の10）
第五款　工事完了等に伴う措置（第100条―第109条）
第五款の二　施設建築敷地内の道路に関する特例（第109条の2）
第六款　権利変換手続の特則（第110条・第111条）
第三節　個人施行者等の事業の代行（第112条―第118条）
都市再開発法 構成
第四章　第二種市街地再開発事業
第一節　管理処分手続
第一款　管理処分計画（第118条の2―第118条の10）
第二款　建築施設の部分による対償の給付等（第118条の11―第118条の16）
第三款　権利関係の確定等（第118条の17―第118条の24の2）
第三款の二　施設建築敷地内の道路に関する特例（第118条の25）
第四款　管理処分手続の特則（第118条の25の2）
第二節　雑則（第118条の26―第118条の30）
アスキーアート
アスキーアート（ASCII art）とは、プレーンテキストによる視覚的表現技法のことである。
アスキーアート 概要
「ASCII art」とは本来、英語コミュニティにおいて「ASCII文字コードに含まれる文字・記号を用いた表現」のことを指した。日本語の入力環境としてはASCIIコードよりもシフトJISやEUC-JPなどが主流だが、テキストアート一般を指す語として日本語でも「アスキーアート」と呼んでいる。一方、英語ではこれらは「シフトJISアート（Shift_JIS art）」と呼んで、ASCII artとは明確に区別する。
アスキーアートは1行（数文字〜数十文字）の顔文字から、複数行（数百〜数千文字）に及ぶ大掛かりなものまで様々である。古くはタイプライターやテレタイプ端末で同様の表現を試みた者もいたが、この語が普及するようになったのは、パソコン通信の電子掲示板が知られるようになってからである。インターネットの普及とともに一般人がコンピュータ文字を多く扱うようになり、誰でも日常的にアスキーアートを見たり、コピーペーストして使ったり、ツールを使ってアート表現を行ったりすることが可能になった。
アスキーアート 概要
Unicode、そしてSNSやオンラインゲーム（MMORPGなど）の普及によって、日本独自だった顔文字を海外の非日本語母語話者が目にする機会が増えた。
日本語フォントによるアスキーアートでは、アート表現で余白を表すための全角スペースの間隔を揃えるために等幅フォントを使うことが多かったが、サイトによっては表示にプロポーショナルフォントが指定されているため、これを考慮して半角ピリオド等で調整されることも多い。
アスキーアート 表現の手法
アスキーアートの表現手法には大きく分けて2通りある。
アスキーアート 歴史
活字によるアート表現の起源は19世紀の古いタイプライター時代に遡る。現在知られている最も古い活字アートは、1898年（明治31年）にフローラ・ステイシー Flora Stacey という女性が蝶を表現したものである。1918年（大正6年）にはキュビスム先導者の一人であるギヨーム・アポリネールが活字で絵を描いた『カリグラム』 Calligrammes  を刊行し、1922年にはホバート・リース Hobart Reese が「活字だけで描いた人物画」を発表して注目された。
入力環境として当初は大文字だけをサポートする3列キーボードが主流だったが、遠隔地への文字送信の研究が進むと改良が加えられた。1931年（昭和6年）には5ビットの文字コードであるBaudot Code（ボー符号）が国際テレグラフ・アルファベットNo.2として承認され用いられた（当時はビットと言わず、「5単位」と呼称した）。ボー符号はShiftキーでアルファベットモードと数字・記号モードを切り替える機能をもったが、通信回線の品質が不安定だったため切り替えがうまく行かずにしばしば「文字化け」が起きた。
アスキーアート 歴史
通信速度が非常に遅くまた高価であったこと、用途が限られていたこと（軍用や警察用、新聞社用）などのため、1960年代までテキストアートは用いられなかった。1960年代から70年代にかけてはアマチュア無線の遠隔文字送信手段であるラジオテレタイプ（RTTY）が隆盛し、文字でイメージを描いた文字絵が頻繁に用いられた。
1963年頃に7ビットの文字コードASCIIを用いるページプリンター「ASR-33」がテレタイプ社から発売されると、5ビットのボー符号は種類の少なさから次第に使われなくなり、ASR-33が標準的なページプリンターとして定着するに伴ってASCIIコードが普及した。ASCIIコードによるテキストアート（狭義の「アスキーアート」）として最古の例は1966年、当時ベル研究所に勤務していたケン・ノウルトンがレオン・ハーモンとの共著『Studies in Perception I』に掲載したもの（実物）が知られている。
アスキーアート 歴史
1974年にマイクロプロセッサが登場すると、個人でも所有できる価格とコンパクトさをもったパーソナルコンピュータ（パソコン）の時代が到来した。1990年代初頭までほとんどのパソコンはネットワーク機能を標準搭載していなかったが、愛好家たちはネットワークを構築し、メッセージを電子掲示板（Bulletin Bourd System, BBS）やパソコン通信のコミュニティで交換していた。最初の電子掲示板は1978年2月16日にイリノイ州シカゴでウォード・クリステンセンが開設したCBBSである。
BBSや電子コミュニティは単なる情報伝達だけでなく会話・コミュニケーションの場であったため、感情を表す顔文字が多く生み出された。顔文字の起源も19世紀に遡るが（→顔文字）、現在の顔文字の直接の起源としては1982年9月19日11時44分のタイムスタンプがあるカーネギーメロン大学のスコット・ファールマン（Scott Fahlman）による顔文字『:-)』（笑い）と『:-(』（真剣な）の提案がある。
アスキーアート 歴史
19-Sep-82 11:44   Scott E  Fahlman  :-)
From: Scott E Fahlman <Fahlman at Cmu-20c>
I propose that the following character sequence for joke markers:

　:-)

Read it sideways.  Actually, it is probably more economical to mark
things that are NOT jokes, given current trends.  For this, use

　:-( — Scott Fahlman、Original Bboard Thread in which :-) was proposed
ジョークのマーカーとして　:-)　を使うことを提案します。
横に読んでください。また、今の話でジョークでないことを示すためには　:-(　を使いましょう。
アスキーアート 歴史
日本においては縦置きの顔文字が早くから考案され、1986年6月20日0時28分の若林泰志によるパソコン通信アスキーネット上の顔文字『(^_^)』が確認できる。当時はカタカナ以外の日本語文字を表示できるパソコンがそもそも少なく、以下のログも半角カタカナで書かれたものである。若林によると、同じくアスキーネットで「binbou」と名乗っていた人が同時期に『(‾_‾)』を使用しており、どちらが先に使用し始めたかは分からないとしている。
Article 102 of 182, 20 Jun 86 00:28:26 JST
Subject: 7 color mask サン、100バンメ オメデトウ サン デス。
Path: asc10441
Newsgroups:  bb.life.handic

ジツハ、100バンメノ アーティクルヲ ネラッテタ ノデスガ、ナナイロ カメン
サン ニ トラレテ シマイマシタ。
ホンニン モ ソレトハ キヅカナイ デ トッテ シマッタ ヨウデス ネ。

200 バンメ ヲ ネラウゾ!

　　By ナゼカ サイキン カルク ナッタ ワカンasc10441　　 (^_^)
1995年のWindows 95発売を境にインターネットを介した情報交換が社会に一般化し、「IT革命」「インターネット社会」と呼ばれる情報化社会が到来した。膨大な量の情報が従来よりもはるかに安価・容易に「伝達」「コピー」「移動」できるようになったことで、文字によるアート表現は大きく隆盛することになった。
人々はウェブ上のフォーラムや掲示板、コメント欄等に「入力可能な文字によるアート」を盛んに投稿し、あるいはメールで顔文字を送りあった。顔文字と同様に感情を伝える手段として拡張フォントとしての「絵文字」も隆盛したが、機種やデバイス環境に依存しない（文字化けしない）プレーンテキストベースの顔文字はコミュニケーションの補完手段として現在も多く用いられている。
アスキーアートそのものを楽しむ文化もインターネット普及とともに大きく広がった。日本においては大型匿名掲示板「2ちゃんねる」を中心にして「アスキーアート（AA）文化」とも呼べるものが隆盛した。「顔文字板」（1999年開設）、「モナー板」（2000年開設）、「AA長編板」（2002年開設）からは多くの「名作AA」「AAキャラ」が生み出され、ニュースや専門用語などを連続のAAで「解説」するといった新しい楽しみ方も現れた。これらは現在も2ちゃんねるの「AAカテゴリ」を中心に多くの閲覧・投稿がある。
インターネット以前の文字アートとの大きな違いとして、著作権の所在が不明確なことが挙げられる。2005年には、元々掲示板で生まれたとされる「のまネコ」というキャラクターに自社の著作権表記を付した商品を販売したとして音楽制作大手のエイベックスが大きな批判にさらされる事件もあった（→「のまネコ問題」）。
アスキーアート 欧米での使用
古くから愛好者が多く、専用のニュースグループもある。またANSIエスケープシーケンス (カーソル移動や色・反転表示を記述することができる制御文字) を使ったアニメーションも存在する。
ここで使用しているアスキーアートは半角＼が半角￥に置き換わって表示される場合あり。
最もシンプルなアスキーアートは、2-3文字を組み合わせた感情を表現するためのもの。スマイリーとも言う。
多くのものは90度回転した状態（左が上）で感情が表されている。QWERTY配列のキーボードであればIMEを問わず利用できる（例えば日本語IMEでも半角入力状態にすればよい）ため、全世界的に用いられている。「:」の部分を「=」にすることもあるが、ウインク以外に目を変化させることは少なく、感情は口の形で表現される。対して日本人同士であまり用いられないのは、日本ではシフトJISによる顔文字文化が発達しているためと、目の形で感情を表現する事が多いため。
より大きく、より複雑な図形を書くためには、複数行を使用。
アスキーアート 日本での使用
日本語環境でのアスキーアートの状況はやや特殊である。日本語は一般に2バイト文字で記述されるため、コンピュータ上においてもシフトJISのようにひらがな、カタカナ、漢字、英字、数字、記号といった多彩な文字種が混在して用いられるが、このことが微妙な感情をテキストアートで表すことを可能にした。このため世界的に主流の1バイト文字アートでなく、2バイト文字アートが発達した。日本における特徴としてはこの多彩な文字の他、位置合わせに適した全角スペースの存在、文字幅の設定が挙げられる。
日本語アスキーアートは、環境に非常に依存するという弱点がある。WindowsかMacかによっても見え方が異なる上、Microsoft Windows VistaからはMS Pゴシックとは文字幅も字体も違う、メイリオフォントが導入された。また、MS Pゴシックなどのフォントも一部の字体が変更されており、一部のアスキーアートを正常に表示することができないことが判明している。その他にも、フォント設定が正常に反映されない等の不具合も多い。
アスキーアート 日本での使用
顔文字はフェイスマークともいい、シンプルなもので4-8文字程度からなる。感情を表すためにメールの本文・チャット・電子掲示板・メーリングリストなど、さまざまな場所で使用される。携帯端末でも多用される。シフトJISの文字セットは漢字や欧文・記号・罫線など数万種類もの文字をもつため、これらを組み合わせて微妙な感情表現が可能になる反面、ほとんど使わないような文字を顔文字のために呼び出すことが必要になる。
このため、よく使う顔文字をIMEの辞書機能に登録して使用することも一般的である。例えば携帯電話においてはiPhoneなど海外メーカーのものでも初期設定で顔文字がいくつも登録されている。欧米では、1バイト文字のみで構成されているものが日本のサブカルチャーに興味を持つ人々の間で使用されている。orzは中国・台湾にも輸出され、独自のアスキーアートが作り出されている。
（例：圙rz 老人の顔）。
3-25行程度を使用する、より大きな文字アート。大がかりな作品も多い。ディスプレイ上の制約からパソコンやタブレット機器などでの使用を前提としたものも多いが、携帯機器でもずれないで見られるよう横幅を調整したものもある。
アスキーアート 日本での使用
Internet Explorer5.0での表示を基準としたMS Pゴシック16ピクセル（12ポイント）、行間2ドットを標準として作られている。数行〜十数行であることが多いが、巨大なものでは50行に達する場合もある。W3C勧告のCSSを利用してアスキーアートに適した表示を行う場合は、以下のように指定することが望ましい。
MS PゴシックがプリインストールされていないWindows以外では正しく表示しにくい。その欠点を解決するため、利用がフリーなフォント「モナーフォント」が開発された。このモナーフォントは、Linuxを始めとする他のオペレーティングシステムでも利用可能であることから、この問題点は既に克服されている。モナーフォントには、IPAモナーフォント、M+IPAモナーフォントなど数種の派生フォントが存在する。
ヨシフ・スターリン（政治家）
ウィキペたん（擬人化キャラクター）
ウィキペたん、Kasuga~jawiki画）複雑なアスキーアート（テキストアート）の例
複雑なアスキーアート（テキストアート）の例
MS Pゴシックのアスキーアートには作成上の制約が2つある。
どちらもInternet ExplorerやGeckoを使用したWebブラウザでは、省略されてしまい表示されない。
アスキーアート 日本での使用
最近ではこの制約を逆手に取ったアスキーアートが作られている。ある種の騙し絵であり、アスキーアートの中にわざとダブル半角スペースを仕込み、Webブラウザ上とそれ以外での表示を別物にするものである。
HTMLタグでフォントのサイズや色を変えたりすることはない。文字を大きくしたい場合は、アスキーアートで大きな文字を作ったり、（下図参照）色を付けたい場合には画素とする文字の濃淡を利用し、マンガにおけるスクリーントーンのような効果（下図参照）で濃淡を表すようにする。
プロポーショナルフォントのアスキーアートは、作風によって大きく3種類に分けられる。制作の場でもある2ちゃんねるの板名をつけて呼ぶことが多い。
イラスト、写真などをトレースしたアスキーアートで、20行以上に渡る巨大なものが多い。大抵は漫画やアニメ、ゲームの一枚絵を元に作られている。簡単なものでも制作にはある程度の技術が必要。
このタイプのアスキーアートはオートトレースツールを用いて機械的に制作することも出来るが、精度は低く雑然とした文字の固まりにしかならない。オートトレース後に修正するなど、手書きの工程省略には使われる。
アスキーアート 日本での使用
漫画のように大きくデフォルメされたアスキーアートが分類される。顔部分が1行分の顔文字、全身が（通常の頭身では）5行程度に収まる。2ちゃんねるのアスキーアートキャラクターと言えばこのタイプである。
単純なものであれば顔文字系アスキーアートより遙かに制作が簡単である。すでに作られたアスキーアートがあればそれを改変することで、「コピペ改変」として新たに作り替えることも出来る。
2ちゃんねるの1レスを漫画の1コマとして作り上げるストーリーAAは、ほぼ全てがモナー板系列で作られ、長いものでは3000コマを越す。
クマーややる夫に代表されるアスキーアート。大きくデフォルメされているのはモナー板系と同じだが、目鼻口の顔部分だけで5行、全身が10行を越す。
顔だけで5行を利用しているので、顔文字板系同等な多彩な表情を表現できるが、デフォルメされているためモナー板系並に制作のハードルが低い。顔文字板系、モナー板系の中間と言うべきタイプであり、どちらともに親和性が高い。2002年頃までは顔文字板で最も作られていた。
アスキーアート アスキーアートから生まれたキャラクター
日本では既存キャラクターをアスキーアート化するだけでなく、アスキーアートそのものから発生したキャラクターも現れた。ここでは代表的なもののみ記述する。
中西智明
中西 智明（なかにし ともあき、1967年 - ）は、福井県出身の小説家、推理作家。同志社大学文学部卒。
中西智明 概要
趣味のカードマジックがきっかけとなり、大学在学中に綾辻行人と知り合って京都大学推理小説研究会に入る。
1990年に『消失！』を講談社ノベルスから発行。現在までに発表された長編作品はこれ一作のみである。
2007年10月に綾辻・有栖川復刊セレクションのうちの1冊として『消失！』が講談社ノベルスから復刊され、巻末に本人による2007年度版のあとがきが付された。
佐賀県道234号有田停車場線
佐賀県道234号有田停車場線（さがけんどう234ごう ありたていしゃじょうせん）は、佐賀県西松浦郡有田町を通る一般県道である。
佐賀県道234号有田停車場線 概要
西松浦郡有田町本町丙のJR九州佐世保線・松浦鉄道西九州線 有田駅から西松浦郡有田町本町乙に至る。
アンドレア・アマティ
アンドレア・アマティ（Andrea Amati, 1505年頃 - 1580年以前）は、アマティ一族の初代のヴァイオリン製作者。1526年の戸口調査で弟のジョバンニ・アントニオ（Giovanni Antonio）とともにジョバンニ・レオナルド・ダ・マルティネンゴ（Giovanni Leonardo da Martinengo）の徒弟として生活している。師匠はガスパーロ・ディ・ベルトロッティ（ガスパロ・ダ・サロ、1540年 - 1609年）とされる説もあるが、アンドレアが30歳以上年上であることから疑わしい。
アンドレア・アマティは、今日まで現存しているヴァイオリンの最初の製作者の一人であった。近代的なヴァイオリン族の楽器の原型となる形を与えたことに多かれ少なかれ関わりがあったと思われる。クレモナを拠点とし、同市におけるヴァイオリン製作者の草分け的存在となった。
アンドレア・アマティ
作品はわずかながら残存している。1560年から1574年の間に製作された楽器には大抵、フランス王シャルル9世の紋章が刻まれている（下の外部リンクのヴァイオリン（1560年作）の写真を参照）。
更に、アンドレアは息子のアントニオ・アマティ（1560年 - 1649年）とジローラモ・アマティ（1561年 - 1630年）によって成功者となった。この兄弟は、ヴァイオリンのf字孔の形状に完璧さを求め、更に楽器広範囲のデザインに新しい考えを実行してよく知られるようになった。 彼らは同じくもっと古いテノールヴィオラと対照的な、モダンヴィオラの定まった形式に関しては先駆者であると考えられている。
慶應義塾大学病院
慶應義塾大学病院（けいおうぎじゅくだいがくびょういん）は、東京都新宿区信濃町35番地にある慶應義塾設置の大学病院。略称は慶應病院、もしくは慶大病院。
慶應義塾大学病院 概要
慶應義塾（慶應義塾大学）創設者・福澤諭吉が研究を支援していた北里柴三郎（初代病院長）の尽力のもと、1920年（大正9年）に開院。2019年現在、病床数は960床。
2017年度の統計は、外来患者数 延べ人数： 827,113人 / 1日平均： 3,086人、入院患者数 延べ人数： 286,188人 / 1日平均： 784人、救急患者数： 17,056人。
石原裕次郎、夏目雅子、藤子・F・不二雄、岡本太郎、遠藤周作、田中角栄、坂井泉水、加藤茶、安倍晋三等多くの芸能人、著名人、政治家が本院を利用することも多く、高円宮憲仁親王、石原、夏目、藤子、岡本、遠藤、田中、坂井などは本院にて最期を迎えた。
医療用ロボットの導入にも積極的で、2000年3月にアジアで初めて手術用ロボット「da Vinci」を導入した。
2009年（平成21年）、複雑心奇形の患児の生体肝移植の手術を行い、世界で初めて成功。
2013年（平成25年）、難聴のマウスの内耳にある細胞を再生し、聴力を回復させることに成功（岡野栄之教授）。
厚生労働省より、国際水準の臨床研究等の中心的役割を担う国内の中核病院として、「臨床研究中核病院」に指定されている。
慶應義塾大学病院 先進医療
2021年（令和3年）10月1日現在、以下の先進医療を扱っている。
慶應義塾大学病院 事件・事故・不祥事
2020年（令和2年）
3月27日、東京都庁は、47人の新型コロナウイルス感染を確認したと発表。このうちの10人は、集団感染が起きている永寿総合病院の患者らで、同病院に関係する感染者は計25人になった。慶應大学病院では男性患者3人の感染が判明。永寿総合病院から19日に転院してきた感染者と同じ病室に入院していた。
3月28日、都内では永寿総合病院で患者らの集団感染が発生。27日には感染者が40人となり、患者の転院先でも感染者が相次いだ。
4月2日、都内で2日、新型コロナウイルスの感染者が新たに92人確認された。患者らの間で院内感染が広がっている永寿総合病院や慶應義塾大学病院での陽性者30人以上が含まれる。
4月7日、新型コロナウイルスの感染拡大で、初期研修医の集団感染が発生したと発表した。3月31日、研修医1人の感染がわかり、研修医計99人を自宅待機とし、ウイルス検査を行い18人の感染が判明した。また、自粛要請期間中に研修医約40人が集団で会食していたことが判明した。
前川優子
前川 優子（まえかわ ゆうこ、1971年10月8日 - ）は、日本の女性声優。
前川優子 人物
以前はメディアフォースに所属していた。
方言は関西弁。
趣味は遠くを見ること。特技は剣道。
資格は普通自動二輪免許。
前川優子 出演作品
太字は主役・メインキャラクター。
1995年
1996年
1997年
1999年
2000年
2001年
2002年
2002年
2004年
モール・ミュージック
モール・ミュージック(morr music)は、ドイツ・ベルリンのレコードレーベルである。テクノ、とくにエレクトロニカやIDMを中心としたリリースを行っている。
モール・ミュージック 概要
1991年にトーマス・モールによって設立された。所属するアーチストの多くはエレクトロニカやIDMに分類されるが、ボーカルをのせたロック風な楽曲や、チープな電子音を使用してチップチューン寄りの楽曲をリリースするアーチストもいる。
レーベルとしての活動はドイツ内だけでなく、アメリカやカナダ、日本などへのツアーが開催されていることから世界規模であると言える。
イデアの日
『イデアの日』（イデアのひ）は、1994年3月18日に日本のショウエイシステムから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。
世界中にウイルスが蔓延し、あらゆる生物がモンスターに異常進化しはじめた近未来の地球が舞台。ただし存在する主な陸地は日本・アメリカ大陸・南極大陸のみ。ほかに夢の中・地底世界・海中などを冒険する。『ドラゴンクエストシリーズ』と同様の2DトップビューRPG。ゲーム進行にも関わる視覚的な着せ替えシステムや、登場人物それぞれに焦点を当てるシナリオ展開が特徴。フィールド上では時間が経過し、昼夜が切り替わる。昼と夜とでゲーム内の状況が変化する。
シナリオ、ゲームデザイン、キャラクターデザインを漫画家の相原コージが、音楽をJ-WALKの知久光康が手がけている。かつてシグマから発売された『摩訶摩訶』（1992年）と同じコンビであり、開発元も共通している。
脱力系の敵キャラや90年代ノリのギャグなどタッチこそ軽いが、シナリオはシリアスである。
イデアの日 ゲーム内容
ある研究所で過酷な実験に耐えた超能力を持っている少年がいた。彼は4歳の時に両親を研究所で殺され、怒りのあまりに能力を開花。すさまじい力であたりをめちゃくちゃにした。パワーに目を輝かせた研究者たちは力の秘密を探ろうと、再び彼をモルモットのようにした。残されたペットを惨殺されると、再び感情が爆発。研究者と施設にダメージを与え、少年は数十年ぶりに施設から脱出。外の景色を見るのだった。
セーブ
セーブは役所で行える。セーブファイルは3つ。セーブファイル選択画面では主人公の名前・状態・プレイタイムが表示される。
着せ替え
装備品毎に用意されたグラフィックで着せ替えが行える。特定の格好でフィールド上でもグラフィックが変わる。場所によっては服装の薄厚でダメージを受ける。また、服装がイベントに影響することがある。
ダッシュ
街やダンジョン内ではダッシュができるが、体力を消費しながら移動する。そのため体力が少ない者がいるとダッシュは出来ない。
自動販売機
街ごとに自動販売機があるが、買うたびに出てくるものが違う。値段は街ごとに固定。
鑑定
特定の武器・防具・装備品を鑑定すると力を引き出すことができる。アイテム毎に第一の力・第二の力が設けられており、それぞれ費用と変化するアイテムが異なる。
選択肢
イデアの日 ゲーム内容
「はい」「いいえ」の他に「う～ん」がある。「う～ん」を選んでも「はっきりせんかい!!」と返されるだけで意味はない。ただし、ハチオウジの霊能力者からは予言を聞くことができる。
アイテムは武器・盾、防具、消耗品に分かれる。各キャラ毎に16箇所のアイテム枠が存在する。アイテムの種類によって、1枠ごとの所持数の上限が異なる。例えば、武器、防具などは1枠で1個だけだが、赤チン、火炎ビンなどは9個まで、木矢などは99個まで所持することができる。
武器
凶器、弓、ホース、ナイフ、銃、ブーメラン、日用雑貨（おろしがね等）、その他がある。キャラ毎に得意な武器が設定されている。武器によっては複数攻撃、後列攻撃、状態異常追加などの特殊効果がある。ただし弓や銃は、それぞれ矢や弾の装填が必要である。また、イベントアイテムは武器として使うことができる。
盾
種類は少ないが、いくつか存在する。戦闘中に選択することで、素手防御よりも高い防御力が得られる。
防具は「頭」「首」「胴下」「胴上」「腰下」「腰上」「手」「足」に装備する。
回復
攻撃用
火炎ビン、硫酸ビン、ダイナマイトなど。固定ダメージを与えられる。
その他
フィールド
ランダムエンカウント方式。
ダンジョン
イデアの日 ゲーム内容
シンボルエンカウント方式。黒い影のシンボルに接触すると戦闘になる。倒すと消滅し、次にダンジョンを訪れるまで現れない。一度倒すと二度と現れない敵もいる。黒い影はそれぞれ異なる移動速度・パターンを持つ。
戦闘はターン制で行われる。戦闘に参加できる人数は4人＋ペット1匹まで。敵の人数は最大5体まで登場し、3グループまで分かれる。敵は前列・後列に分かれている事があり、後列への攻撃には遠距離武器（弓や銃など）が必要となる。
たたかう
キャラ毎にアイテム、特技を選択する。攻撃・防御するためにはアイテム欄からそれぞれ用途に応じたアイテムを選択する必要がある。
にげる
逃走を図る。成功率は運のよさと素早さに影響され、失敗すると相手のみが行動する。
しんだふり
1ターン死んだふりをして相手を油断させる。一人でも失敗したら敵の反撃を受ける。成功率は主に運の良さに影響されるが、主人公の運が極めて低いため滅多に成功しない。なお、ボス戦では必ず失敗する。
主人公たちが全滅すると強制的に役所に戻され、所持金が半減する。
通常戦闘のBGMは複数用意されており、ランダムに選択される。制限時間のあるイベント中でも、戦闘中は時間が経過しない。
イデアの日 ゲーム内容
ヘリコプター搭乗中にも戦闘が発生し、機銃で応戦する。現れるのは敵味方ともに1機のみ。ランダムに移動を繰り返す敵をモグラ叩きの要領で狙い撃ち、攻撃を3回当てると勝利してアイテムが1つ手に入る（経験値はもらえない）。逆にこちらが敵の攻撃に3回当たると撃墜されゲームオーバーとなる。敵の攻撃が当たるかどうかはランダムに決まる。潜水艦搭乗時も一度だけ戦闘が発生し、内容はヘリコプターと同じ。
LV
キャラクターのレベル。
体力
0になるとズタボロ（戦闘不能状態）になる。
特力
特技を使うのに必要。キャラ毎に回復アイテムが違う。
攻撃力
高いほど敵に与えるダメージが大きくなる。
防御力
高いほど敵からのダメージを軽減する。
素早さ
高いほど先手を取りやすい。
運の良さ
高いほど状態異常になりにくく、回復がしやすい。その他、死んだふりや逃げるときの成功率にも影響する。
H火炎 ヒート
火炎攻撃に関係する。この属性の敵は冷気に弱い場合が多い。
C冷気 コールド
冷気攻撃・凍結の耐性に関係する。この属性の敵は火炎に弱い場合が多い。
E電撃 エレクトロ
電撃攻撃・マヒの耐性に関係する。
M精神 マインド
精神攻撃に関係する。
状態によっては、有利にも不利にもなるものがあり、顔グラフィックもそれらに応じて違いが用意されている。
げんき
通常の状態。
バリア（電磁）
イデアの日 ゲーム内容
物理攻撃を無効化する。一定時間経過、または戦闘終了で解ける。
マクロ化
巨大化。物理攻撃力が向上する。一定時間経過、戦闘終了で解ける。
バリア（念）
すべての攻撃を無効化する。一定時間経過、または戦闘終了で解ける。
ズタボロ
HPが0になった状態。入院するか「神の黄金水」を使うと治る。
呪い
攻撃力が半減する。戦闘後も継続する。除霊師に祓ってもらうか護符を利用することで回復する。
混乱
命令を受け付けず、支離滅裂な行動に出る。
アク憑き
悪霊に取り憑かれた状態。操作ができなくなり、敵に有利な行動をすることがある。
ゾンビ
アンデッドにズタボロにされるとゾンビになる。勿論、戦闘不能扱い。アイテムの受け渡し以外は何もできない。
睡眠
何もできなくなる。一定時間経過、または戦闘終了で回復する。
毒
フィールドなら1歩毎、戦闘中なら毎ターン、HPが2減る。自然には治らず戦闘後も継続。アイテム等で治す。
猛毒
毒の強烈版。HPの減りが10になっている。
凍結
戦闘不能扱い。フィールドならしばらくすれば治るが、寒い場所ではその限りではない。火炎系の攻撃を受けても治る。
麻痺
戦闘不能扱い。戦闘終了で回復する。
骨抜き
攻撃力が半減する。万能薬でも治らない。主に女性系のモンスターが使ってくる。
ミクロ化
小型化。物理攻撃が当たりにくくなるが、攻撃力が低下する。一定時間経過、または戦闘終了で回復する。
イデアの日 設定
役所
看板は用紙とペンの絵。ゲームの記録を行う。アドバイスをしてくれる所もある。洞窟等にいることもある。
ホテル
看板は「INN」。宿泊と休憩がある。
宿泊は仲間・ペットの体力・特力が全快し、常に朝になる。
休憩は仲間・ペットの体力・特力が最大の半分回復して、休憩時に昼なら夜に、夜なら朝になる。
場所によっては、ベッドに入るだけで泊まれることもある。
デパート
看板は「DP」。アイテムの購入と売却が可能。階の移動はエレベータのみ。
なおデパートに限らず、買い物をするとおまけをくれることがある。
病院
看板は十字の絵。「入院」「治療」がある。
「入院」はズタボロ（戦闘不能状態）を治療する。
「治療」は毒の状態を治せる。
骨董屋
看板はツボの絵。
「鑑定」は無料でアイテムの鑑定ができる。さらに有料でアイテムの潜在能力を引き出せる。
「取引」は武器等を買うことができる。
預かり所
看板は緑色の鞄の絵。アイテム・仲間・ペットを預けられるが、マネー・主人公は預けられない。イベント後に手に入る「ポケベル」を使えば一部を除いてどこでも自由に出し入れができるようになる。
物語が進行するにつれ、乗り物が手に入る。一部を除いて戦闘は発生しない。
イデアの日 設定
ンマ1号
地割れや橋を跳び越えることができる。定員2名。
トラック
密林を抜けることができる。後に地底探検車に改造される。
ヘリコプター
空を飛ぶことができる。平地のみ着陸可。後に改造され、水面に着陸したり、潜水艦を輸送できるようになる。
スノーモービル
南極のクレバスを越えることができる。
潜水艦
海中を航行できる。格納した潜水艇により、沈没船内の探索も可能。
人類の傲慢な欲望を斥けた理想郷を作る計画。イデアが指揮し、四天王が遂行している。
生物進化ウイルス
Dr.ポーの息子ニコラは生物進化を促すウイルスを研究していた。イデアたちはこれを横取りして世界中に散布し、人類の理性的な進化を試みた。しかし期待空しく、異常進化によるモンスターを生み出す結果に終わり、人類抹殺へと舵を切ることとなった。
チヂクカタムケール
デモクの監督のもとDr.ポーが開発した、地球の地軸を傾ける装置。南極大陸を赤道に移動させて氷を溶かし、海面上昇によって陸地を沈め、選ばれし者たちを除く人類の抹殺を図った。
イデアの日 登場人物
主人公（カメキチ・名前は自由に設定可）
両親を殺された怒りで超能力に目覚め、実験体として研究所に拘禁されていた青年。出身はナガサキの近く。レベルアップやイベントで新たな超能力を覚えていき、特力を消費して操ることができる。攻撃を受けて溜まった怒りを放出する、強力な特殊攻撃を持つ。
動物になつかれる性質で、各地で拾った動物をペットとして連れ歩くことができる。
りんこ
フクシマの女子高生。優等生の姉に劣等感を抱いて育つ。ある事件によって家族を失い、主人公に同行する。勘が鋭く、隠し通路や宝箱に仕掛けられた罠を発見できる（解除はできない）。弓道部に所属していたため、弓矢を得意武器とする。
雷岩（らいがん）
マツヤマの相撲取り。格闘技大会に無断出場して相撲部屋を破門されるなどした後、更なる高みを目指すため主人公に同行する。岩をも動かす怪力で、素手攻撃が得意。体型に合わないため防具を装備できないが、体力は図抜けている。
ミコト
ハチオウジの除霊師。イケイケギャル風だが有能な霊能力者で、霊媒の素質もある。退屈な日常に飽き、刺激的な冒険を求めて主人公に同行する。特力を消費して霊力を使う。得意武器は日用雑貨。
ジャド
シカゴの義賊。盗みで得た金を出身孤児院に寄付していたが、ある事件をきっかけに主人公に同行する。鍵のかかったドアをこじ開けたり、宝箱の罠を外したりできる。得意武器はナイフ。
イデアの日 登場人物
Dr.ポー
主人公の生体実験にも立ち会っていた、元敵側の老科学者。息子を殺された恨みから人類を憎んでいたが、事件の真相を悟って主人公に同行する。特力を消費して発明品を駆使するほか、モンスターやアイテムの鑑定もできる。得意武器は銃。
トムトム
北アメリカのとある森に住む、正体不明の怪人。奇妙な外見で、各種モンスターの技を使う。雷岩と同じく防具を装備できない。ゲーム進行に関係しない隠しキャラであり、仲間にするにはプレイヤー自ら探し出さなければならない。
主人公のサポートキャラとして、ある条件で仲間になる「ペット」が存在する。ただし操作はできず、アイテムの所持や装備もできない。レベルアップもしない。仲間になる際に名前を設定できる（変更不可、無入力でデフォルト名）。
同行できるペットは1匹だけで、新たなペットを仲間にすると前のペットを逃がすことになるが、「ポケベル」入手以降であれば預かり所に預けることができる。
ハリネズミ（デフォルト名：ハリネズ）
ハチオウジにいる。仲間のいない序盤では頼もしい。
タヌキ（デフォルト名：タヌタヌ）
好物を数回与えるとペットにできる。臆病で戦闘の度に逃げだす。『かってにシロクマ』からの友情出演。
イノシシ（デフォルト名：ウリボウ）
イデアの日 登場人物
飼っている木こりの願いを叶えた後ペットにできる。『かってにシロクマ』からの友情出演。
半魚人（デフォルト名：ハンギョ）
猟師の家から逃がしてやった後、密林の棲み処でペットにできる。
同時に複数の敵を攻撃することができる。火炎、冷気、電撃に弱い。
シロクマ（デフォルト名：シロ）
南極に棲んでおり、好物を与えるとペットにできる。『かってにシロクマ』からの友情出演。
冷気に強く、火炎に弱い。
トリケラトプス（デフォルト名：トリケラ）
地底洞窟に棲んでおり、刺さっているトゲを抜いてやるとペットにできる。
攻守ともに優れる。火炎に強いが冷気に弱い。
グィーガー（デフォルト名：グィーガ）
フェイスハガーのような生物に取り付かれた後、腹を突き破って生まれるエイリアン型生物。深海でも活動できる。
タヌキ（本当の姿）
ある特殊アイテムを与えられ、勇気を奮い起こしたタヌキ。攻撃・混乱攻撃・回復など行動手段が豊富。
状況により、ゲストが戦闘に参加することがある。ペット同様、操作することはできない。
りんこの姉
りんこ単独イベントにおいて、りんこのピンチに駆けつける。
UTR-7X
Dr.ポー単独イベントに同行する護衛兼監視ロボット。有害ガス中和機能も備える。
ペス
主人公の愛犬。主人公になついて離れず、共に研究所に閉じ込められている。
イデアの日 登場人物
ムナカタ
自称冒険家。世界中を一人旅しており、幾度も絶体絶命の危機に瀕するが、その都度主人公たちに救われる。
寺切
フクシマの名士。金鉱を手中に収める悪だくみにりんこ一家を利用する。
サイコブレイン
脳のような姿の怪物。周辺住民を洗脳し、貢ぎ物を搾取している。
親方
雷岩の所属する相撲部屋の主。格闘技大会に無断出場した雷岩を破門する。
お嬢さん
親方の娘。地下格闘技場組織に誘拐されてしまう。
ゴッドファーザー
格闘技場を営む地下組織の黒幕。スカウトした荒くれ者たちを監禁し、死ぬまで闘わせている。
船長
ナガサキに停泊した船の船長。慰霊碑を粗末にしたため悪霊に取り憑かれ、部下の船員たちもろとも呪われる。
町長
メキシコの町長。屋敷を泥棒に荒らされたため、警戒心が強い。
エバ
ジャドの恋人。高値で売りさばこうと、ジャドの盗んだダイヤを預かる。
ニコラ
Dr.ポーの息子。生物進化を促すウイルスを研究していた。
じいさん
サンチャゴの整備工。小舟からヘリコプターまで何でも修理するベテラン。
猟師
南米の猟師。密林をトラックで駆け回る。
オババ
東北地方に住む老霊媒師。イタコ術の継承者を求めている。
フレディ
南極に棲む怪物。周辺住民の夢に入り込んで取り殺す。地底世界の生物にも詳しい。
イデアの日 登場人物
ネモ
潜水艦の艦長。南極の洞窟で永遠の眠りについている。
ベルヌ博士
ポートラジウムの学者。研究のため地底探検車を開発している。
フセ＆オリビア
隣町同士の対立から交際を禁じられ、服毒自殺を図るカップル。フセは優れたドリル職人でもある。
ブリブリ
ハメハメ族の一員。ドレイ狩りに遭う。父親はキノコに詳しい。
クッシー
北海道の湖に棲む怪物。潜水艇をも飲み込む巨体。
イデア
選ばれし者たちの理想郷を作る「ノア計画」を率いる謎の女性。
イデア四天王
イデアの理想を支持する4人の幹部たち。
デモク
地球の地軸を傾ける装置「チヂクカタムケール」をDr.ポーに開発させ、その素材を各地で強引に集めている。同じくDr.ポーに開発させた強力な兵器「アトミック砲」で主人公たちを苦しめる。名前はデモクラシー（民主主義）に由来。
エクアル
主人公の寝込みを襲う。後にイデアに改造を施されパワーアップする。名前はイコール（平等）に由来。
ピーズ
相手の心を読んで攻撃を避ける特殊能力の持ち主。名前はピース（平和）に由来。
ジャスティ
戦闘民族最強の戦士だったが、イデアに心酔して村を離れた。己の肉体のみを武器に正々堂々と闘う。名前はジャスティス（正義）に由来。
イデアの日 開発
インタビューなどによると、本作は以下を踏まえて開発された。
パクリじゃないものなんて、この世にない！
本作には有名コンピュータRPGからの影響や、各種創作物などからの引用・パロディが多く見られる。
『摩訶摩訶』の製作での教訓
前作『摩訶摩訶』はバグの酷さで知られたが、本作では改善されている。好評だった要素は引き継いでいる。
魔法エフェクトを凝って作っても、どうせ何度も見て飽きるから、そこは頑張らなくていい
『摩訶摩訶』はキャラクターグラフィックやアニメーションが豊富なぶん場面転換に時間を要するなどストレスを生んでいたが、本作では適度な量に抑えるなどして改善している。
人が転ぶのを見るのは可笑しいけど、転んでいる本人は可笑しくない
たとえば着せ替えシステムは、主人公たちにとっては機能的・合理的な装備が、客観的に見るとシリアスな状況に不似合いな奇態である、との視点を変えたツッコミを意識して設計されている。一方で、シナリオ上の直接的なギャグ演出は『摩訶摩訶』に比べ控えめである。
また、RPGにおける真の主役は主人公キャラクターではなく操作しているプレイヤーであるとの観点から、巻き込まれる形のギャグはただ腹が立つだけではないかと解釈し、避けられている。
イデアの日 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・5・6・8の合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.2点（満30点）となっている。また、1998年に刊行されたゲーム誌『超絶 大技林 '98年春版』（徳間書店）では、舞台背景やアイテム、モンスターなどに関して「とにかく風変わりだ」と指摘した他、ストーリーがシリアスであるがキャラクターがおちゃらけている事に関して「独特の雰囲気を出している」と表現した。
小杉保夫
小杉 保夫（こすぎ やすお）は、日本の作曲家、編曲家、作詞家、歌手。東京都目黒区出身。
歌手としての活動の際は「Funky Y.K」（ファンキー ワイ・ケー）の名を用いる。
小杉保夫 来歴
東京都立桜町高等学校卒業、日本大学芸術学部中退。
中学校時代にビートルズに影響を受け、ギターと作曲を始める。高校時代には同級生とビートルズのコピーバンド「ザ・ジャンクス」を結成。
大学在学中には同窓生の平川志朗とフォークデュオ「ニッチモ&サッチモ」を結成してデビューしたものの芽が出ず、他アーティストへの楽曲提供を始める。1981年に郷ひろみの「お嫁サンバ」を手掛けたのを皮切りに、CMソングや歌謡曲の作曲を数多く手掛ける。
1990年代以降は、アニメや特撮番組、NHKの子供向け番組等の楽曲の作曲・編曲も多数手掛けている。