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バーチャコップ シリーズ一覧
1994年稼動開始。使用基板はMODEL2基板。今作のフレームレートは秒間30フレームとなっている。今作のロックオンサイトはカクカクした多角形型となっている。
スコアシステムは、画面上部にレベルゲージが表示されており、敵に攻撃が命中するごとにゲージが上昇。ゲージが満タンになると獲得した点数に掛かる倍率が1つ上昇し（最大9倍）、逆に敵の攻撃を受けたり人質を誤射すると倍率が2つ減少する。また、敵が武器を持っている腕を撃ち、敵を無力化させることで高得点を得られる「JUSTICE SHOT」（海外版では「NICE BULLSEYE」）が存在する。
アーケード版ではスコアの最大桁数は7桁で、熟練すると比較的容易にカウンターストップが達成できたため、家庭用移植版ではスコアの最大桁数が1桁追加されて8桁になった。またアーケード版では一部の場面でしか表示されなかったスコアもレベルゲージの上に常時表示されるようになっている。
バーチャコップ シリーズ一覧
1995年にセガサターンに拳銃型光線銃「バーチャガン」対応第一弾タイトルとして移植、1996年10月25日にはWindows 95にも「PCパッド、PCマウス」対応として移植され、後にWindows 98向けにも移植された。2002年には『バーチャコップ リ・バース』としてPlayStation 2にリメイク移植された。いずれもプレイヤーが乗っているパトカー、タイトルロゴの後ろのエンブレムが異なる等、様々なグラフィックがアーケード版とは異なっている。
1995年、MODEL2A基板で稼動開始。プレイヤーキャラクターに女性警官のジャネットが追加。今作のロックオンサイトは前作のカクカクした多角形方型から円形型となった。基本的なシステムは前作をほぼ踏襲。フレームレートが前作の秒間30フレームから秒間60フレームになり、動きがより滑らかになった。
ステージ途中から2つのルートの中から選択し、選んだルートによって展開が変化する「ルート分岐」が追加。アーケード版では3面のルート分岐はなく一本道であったが、家庭用移植版では3面にもルート分岐が追加された。
バーチャコップ シリーズ一覧
スコアシステムは敵に3発連続で命中させると成立する「3POINT SHOT」が追加。ただし前作にあったレベルゲージが廃止され、敵を登場から素早く倒すと高得点が得られるシステムに変更。家庭用版ではアーケード版と同じスコアシステムの他、前作と同じスコアシステムでプレイすることが可能で、このモードにするとロックオンサイトが前作と同じ形状になる。ゲームオーバー後にはプレイヤーの成績に応じた階級が表示される（隠し階級含め全11種類）。
1996年にマイナーチェンジ版「バーチャガン」と同時にセガサターンで販売。1997年にWindows 95/98、2000年にドリームキャスト、2002年には前作と共に『バーチャコップ リ・バース』にリメイク移植された。前作同様、アーケード版と移植版ではプレイヤーが乗っているパトカー等の各所グラフィックが大きく異なっている。
2003年稼動開始。使用基板はChihiro基板で前作から8年ぶりの続編。グラフィックはChihiro基板の性能を最大限に活用することで、前作に比べて格段に華麗になっている。今作では標準装備の拳銃が装弾数9+1のオートマチック式の「ガーディアンII」に変更。デザインには東京マルイが協力し、他の銃器の素材提供としてKSCも協力している。これにより各スペシャルウェポンの銃の名称も実名化されている。
バーチャコップ シリーズ一覧
新システムとして足元にあるペダルを踏むことで、E・Sゲージを消費して敵からの弾丸を撃ち落すことが可能なほど、画面の流れがスローモーションになる「E・Sモード」、特定の場面で発動し制限時間内にサイトを撃ち、結果によってその後の展開に影響を与える「E・Sアタック」が追加された。
また、ガンコントローラに備えられている武器チェンジボタンを押すことでガーディアンIIとスペシャルウェポンを持ち替えることが可能になった。本作のスペシャルウェポンは装備中に敵の攻撃を受けるとこれまで通り失い過去作と違って一般人を誤射しても失うが、取得しても未装備の状態であれば敵の攻撃を受けても失わないようになり（コンティニューした場合は未装備でも失う）、特定シーンでのみ使用可能なスペシャルウェポンも追加された。なお、本作では全てのスペシャルウェポンに弾数制限があり、所持している弾薬を全て撃ち尽くした場合でもスペシャルウェポンを失う。継続して使うにはステージの各所に配置された全スペシャルウェポン共通の弾薬アイテムを撃ち尽くす前に回収する必要がある。
スコアシステムは『1』のレベルゲージが最大倍率が16倍に増加して復活。特定のスペシャルウェポンを利用して一度に2体の敵を同時に倒すことで成立する「DOUBLE DOWN」、E・Sモードを利用して敵弾を連続で撃ち落すことで成立するコンボが追加された。
しかし初期バージョンではスコアの桁数が少なく（8桁）設定されていたことから、稼動開始から間もなくカウンターストップの達成が続出するという事態を引き起こすことになってしまった。その後、スコアの桁数を1つ増加して9桁にした新バージョンを配布したことによりカウンターストップの問題は解決された。
2020年現在、シリーズで唯一家庭用には移植されていない。
バーチャコップ 登場キャラクター
最先端技術が用いられたウォーターフロントの新興都市・バーチャシティの行政機関。略称は「VCPD」。一般的な制服警察官や突入班が属す「ローカルポリス」と、プレイヤーキャラクターが所属する第2分室特捜課の「バーチャコップ」の2つに区別されている。
バーチャコップは主に巨大犯罪グループの捜査や強盗事件の対処、非公式の偵察任務といった特に危険性の高い事案を担当している。『1』の時点では創設直後の極小部署だったが、ロックオンゴーグルやボディアーマーといった装備は最先端技術を用いた専用品で、捜査車両も専用となっている。専用銃である、ガーディアンから放たれた銃弾は、人間以外の物体に対しては強力な破壊力を有し、人間に対しては、一撃で行動力を奪う、非致死性のスタン弾として機能する。
※誕生日の西暦は小説版バーチャコップを参考
※（）内は本名
レイジ（マイク・ハーディ）
誕生日（星座）…1971年8月7日（獅子座）
好きなもの…犬
血液型…O型
年齢…32歳（第3作）
1P側のキャラクター。バーチャシティ警察・第2分室特捜課の刑事。
バーチャコップ 登場キャラクター
並はずれた体力と野生の勘を頼りに、考えるよりも先に動いてしまう熱血漢。それ故にロックオンゴーグルも着用せず、私生活もだらしなく、給料日前は常に金欠。かつて尊敬していた父親で、VCPD第2分署の敏腕刑事だったジョン・ハーディをジョー・ファングに殺害された経歴があり、父の遺志を継ぎVCPDの警察官を志す。警察学校卒業後、VCPDに無事配属されるも父の死の影響で無口なトラブルメーカーとなってしまい、各部署をたらい回しにされていたところを父の同僚であったフランクに拾われ、特捜課に配属された。特捜課に配属されたばかりの頃は、スマーティによく突っかかっていたが、『1』の事件を解決後元の活発な性格に戻っている。
スマーティ（ジミー・クールス）
誕生日（星座）…1972年2月13日（水瓶座）
趣味…ドライブ
血液型…B型
年齢…31歳（第3作）
2P側のキャラクター。バーチャシティ警察・第2分室特捜課の刑事。
レイジとは対照的に、冷静な判断が持ち味の頭脳派刑事。明晰な頭脳と併せてレイジをサポートする相棒で、ロックオンゴーグルも必ず着用する。実は資産家の息子だが、持ち前の正義感の強さから、周囲の反対を押し切って自ら刑事となった。かなりのプレイボーイであり、女性にモテる。一見ヤサ男風なのだが、ガンシューティングの腕は確か。その腕前は、第2分署の中で彼の右に出るものはいない。
バーチャコップ 登場キャラクター
ジャネット（ジャネット・マーシャル）
誕生日（星座）…1975年9月24日（天秤座）
好物…カフェオレ
血液型…A型
年齢…28歳（第3作）
バーチャシティ警察・第2分室特捜課の刑事。
『2』から加わった仲間で、プロファイリング（犯罪心理分析）を得意とする。『2』ではプレイヤーキャラとして選択できたが、『3』ではオペレーターとして登場するため、プレイヤーキャラとしては選択できない。VCPDに所属する以前、プロファイラーだった時代にニックという同僚がいたのだが、ある事件で彼を失ってしまう。そんな彼に彼女は心を惹かれていただけに、頑固な一面がある彼女は、ニックと同じく強引なレイジを心配するあまり、時折対立していた。
フランク・カランザ
バーチャシティ警察・第2分室特捜課の主任で、『3』ではバーチャコップ分室室長。白髪頭に茶色いスーツが特徴。バーチャコップの生みの親。年齢不詳。かつてはレイジの父、ジョン・ハーディとコンビを組んで事件の捜査に出ていた。煙たがられていたレイジの素質をただ1人だけ見抜き、特捜課に呼んだのも彼だけ。シティの発展に伴って、凶悪犯罪が増加。その危機にいち早く気が付き、特捜課を作るよう上層部に働きかけたのは彼。部下からの信頼も厚い。時折口うるさい面があるものの、上層部からの圧力を食い止めたり、多少のことには目をつぶる好人物である。
バーチャコップ 登場キャラクター
『1』の時より存在してはいたが、名前がついたのは新井龍司原作の小説版バーチャコップ『逆襲の黒牙（ファング）』と『2』の攻略本から。
コング
ステージ1（港ステージ）のボス。ダーティーファイトにより追放された元プロレスラー。アドバタイズ画面及びステージ1道中でも一瞬だけ登場する。
4連装ロケットランチャー（形状からM202ロケットランチャーと思われる）を片手で発射できる怪力の持ち主。追い詰められると一旦は降伏を装い、プレイヤーを油断させようとする。
小説版でのフルネームは、コング・ドミニク。
公式イラストではドッグタグを首からぶら下げている。
キング
ステージ2（工事現場ステージ）のボス。彼の行くところは“戦場”となる傭兵上がりの殺し屋。火炎弾をばら撒いて攻撃してきたり、工事現場奥に密かに陣取り、隠れながら部下を呼び出したりする。
部下が攻撃をしている間、本人は姿を見せない。残り一撃まで体力が減ると拳銃で攻撃してくる。
コングの兄に当り、2人の名前をくっつけるとキング・コングになる。小説版でのフルネームは、キング・ドミニク。
公式イラストでは腰にサバイバルナイフをぶら下げ、“BORN TO KILL”と白い字で書かれた手榴弾を持っているがゲーム中では使用しない。
EVL社社長エルドン・ヴァイル
バーチャコップ 登場キャラクター
ステージ3（EVL社ステージ）のボス。本人は生身で戦わず、デスクの下から登場した戦闘ロボットに乗って戦う。耐久力が低いという欠点はあるものの、キャノン砲やロケット弾を連発してくるなど高い火力を持つ。
公式イラストでは自動式拳銃を持っているがゲーム中では使用しない。
ジョー・ファング
世界各国から指名手配を受けている凶悪テロリスト。本作の真のラスボスであり、1面→2面→3面の順番でプレイしないと出現しない。条件を満たしている場合は1面でコングを倒した後、ジョーが搭乗する戦闘ヘリが離陸して飛び去る場面が、2面では開始直後に背景の上空を飛ぶ戦闘ヘリの姿が確認できる。そして3ボスのエルドン・ヴァイルを倒すとその直後に戦闘ヘリの機銃で強化ガラスを派手に撃ち破って登場。戦闘ヘリに装備されたロケット弾や火炎弾で応戦する。
エルドン・ヴァイルと同様、公式イラストでは自動式拳銃を持っているがゲーム中では使用しない。
ボビー・ルイス
ステージ1（バーチャシティステージ）のボス。通称ブル。各地を移動しながら強盗を重ねる武装強盗団マッドブルズのボス。
新興都市バーチャシティに狙いをつけたブルは、ファングから大量の武器提供を与えられ、その交換条件としてバーチャシティの宝石店を襲い、暴れ回ることを約束した。本名のボビーと呼ばれるのを病的に嫌う。
バーチャコップ 登場キャラクター
グレネードランチャーで攻撃してきたり、怪力を誇示するかのようにドラム缶やコンテナを投げつけてくるが、最後には逃走用の大型ワンボックス車まで投げつけてくる。
エアロダイバーズ
ステージ2（豪華客船ステージ）のボス。ジョー・ファングによって再興されたネオEVLの誇る精鋭機動部隊。某国の軍事機密から盗み出されたパーソナルジェットパック兵器をネオEVLで完成、装備した兵士で、市長誘拐を指揮している。過去の経歴はおろか、そのヘルメットバイザーの奥の素顔すら、雇い主であるジョー・ファング以外は誰も知らない。
部隊そのものがボスという扱いであり、全員を撃墜する必要がある。ロケット弾を放って攻撃してくるほか、ナイフで直接斬りつけてくることもある。
なお、このボスのみステージ途中のルート分岐で選んだルートによって戦闘場所が異なる。
ガース・ブラッドレー
ステージ3（地下鉄ステージ）のボス。軍事兵器で武装したテロ部隊のボスで、特殊車両を使った犯罪集団、通称「ブラッドレーファミリー」の元首領。一年前にバーチャコップたちにファミリーを潰され、ひとり逃げ延びたガースは復讐の機会を狙っていた。戦車に異常な執着があり、軍隊を除隊された経緯がある。
バーチャコップ 登場キャラクター
バーチャシティの地下に秘密基地を持ち、二本のアームを振りまわす戦車“キャットタンク”に搭乗しバーチャコップに襲い掛かる。キャットタンクが破壊されると、爆発の衝撃でバーチャコップの目の前のところまで吹き飛ばされるも、再び起き上がり自らスパナを持って突進してくる（ただしこちらは3発で倒せる）。
ジョー・ファング
最終ステージ（建設現場ステージ）のボス。EVL社時代から幹部を続けている。『1』でバーチャコップに敗れたものの、エアロダイバーズと同じパーソナルジェットパックを装備し、1年前の復讐を果たすべく再び戦いを挑んで来る。空中からロケット弾（赤と青の2種類。青の方がスピードが速く、当りやすい）や、スピードの早い黒い気弾を放ち襲ってくる等様々な攻撃にバーチャコップは苦戦を強いられる。
なお、セガサターン版ではステージ選択場面で制限時間が0になった瞬間にステージ1のパネルの真下を4発撃つとすぐファングと対決できる。
ゲイル
光学迷彩機能を搭載した紫の戦闘服を着込み、日本刀の「二郎三郎時宗」を持った殺し屋で詳細情報は一切不明。通り名は『パープルゲイル』。
シンプルミッション、ノーマルミッション、エクストラミッションに登場する。銃器類が苦手らしい。一連の事件と関係があるかないかも不明。エクストラミッションでは非常に素早い動きで攻撃をする。
グリッター
バーチャコップ 登場キャラクター
シンプルミッション（製薬会社ステージ）のボス。忍者風の青い戦闘服を着用した金髪の男で、変声器で声を変えている模様。
何者かの命によりとある『細胞』を奪取する任にあたっていた。我流のナイフ戦法と剣でバーチャコップと戦う。彼も銃器類を好まない。E・Sアタックで剣を破壊されて以降は鉄爪とナイフ投げで抵抗するも最終的には敗れ、直後にバックアップで駆けつけたローカルポリスに拘束された。
ブランド
ノーマルミッション（バーチャシティステージ）のボス。赤いコートにサングラスを着用した大男で、恐竜の遺伝子解析データを狙った大規模銀行強盗の主犯格。黄金のデザートイーグルを二丁拳銃で愛用し、ある程度体力が減るとブーメランとアイスパック型ボム（移動する地雷のようなものと思われる）の戦法に切り替える。
また、コートの下には上記のボムも含む大量の爆弾を隠し持っており、追い詰められた際のE・Sアタックでは、大量のボムを投擲して来る。E・Sアタック成功時はそれが仇となり、投擲しようとしたボムが手中で爆発し線路に吹き飛び、その刹那、皮肉にも逃走用に用意していた列車sと衝突、爆死した。
ジョー・ファング
ハードミッション（多目的軍事基地ステージ）のボス。『2』でバーチャコップたちに倒され死亡したはずが、次世代大型4脚戦車：『クラブ』に乗って再び姿を現す。しかし、『クラブ』に乗っているのは、何者かが極秘裏で製作したクローンの一個体で、オリジナルと思しき個体は生き延びている。
条件を満たすことで出現するエキストラミッションでは、パーソナルジェットパックと小型支援メカで武装したクローンが多数出現し、バーチャコップを苦しめる。
ディノファング
ハードミッションを最後に選択して、更にブラント戦とジョー・ファング戦でのE・Sアタックを成功させることで進むことができるエクストラミッション（ラストステージ）のボスで、本作の真の最終ボス。
オリジナルのジョー・ファングが何者かによって恐竜の遺伝子を投与され変身した生体キメラ兵器のプロトタイプ。投与される際に眼が赤く光る。
巨大なガトリングガンを武器にしており体格を生かした攻撃もする。ガトリングガンを破壊されると大きな岩盤を投げつけて攻撃することがある（ただし岩盤の大きさの割には耐久力が低い）。
堺市立深井小学校
堺市立深井小学校（さかいしりつ ふかい しょうがっこう）は、大阪府堺市中区にある公立小学校。
堺市立深井小学校 沿革
明治時代初期に大鳥郡深井村に設置された「大鳥郡第四区郷学校」を起源とする。幾度かの校名の変遷を経て、深井尋常小学校となった。1902年には現在地に移転している。
太平洋戦争の際には、堺市中心部にある堺市安井国民学校（現在の堺市立安井小学校）が学童集団疎開の対象となったことに伴い、同校の児童を受け入れている。
1980年代になり、堺市立東深井小学校・堺市立深井西小学校の2小学校を相次いで分離している。
堺市立深井小学校 通学区域
卒業生は基本的に堺市立深井中央中学校に進学する。
Advanced Access Content System
Advanced Access Content System（アドバンスド アクセス コンテンツ システム、AACS）は、コンピュータ・家電メーカーが結成した団体AACS LAが策定した、アクセス制御を用いた著作権保護技術。映像コンテンツの複製防止を行うコピーガードの一種。HD DVD・Blu-ray Disc・Ultra HD Blu-rayの再生専用ディスクと書き込み用ディスクで採用されている。
DVD以降は主にVHSで使われていたマクロビジョン式コピーガードがあまり使われなくなり、DVD-Videoのアクセス制御技術であるContent Scramble System（CSS）が破られてコピーが蔓延していることなどを踏まえて作られた。
Advanced Access Content System 仕組み
AACSはDevice Key、Media Key、Title Keyの3つを使用してコンテンツを保護しており、この3つのKeyはディスクやドライブに暗号化して保存されている。Keyには128ビットのAdvanced Encryption Standard（AES）が採用されている。
Device Key
プレーヤーに割り当てられている暗号化された文字列で、CSSでMaster Keyと呼ばれているものと同等。
Keyは複数あり、各プレーヤーに1つが割り当てられ、ディスクに保存されているMedia Keyを暗号および復号化する。
Media Key
ディスクに保存されており、著作権者が任意に決められる暗号化された文字列で、CSSでDisc Keyと呼ばれているものと同等。
ディスクに保存されているTitle Keyを暗号および復号化する。
なおMedia Keyを複合するためのDevice Keyはプレーヤーに1つしかないため、ディスクには全てのDevice Keyで暗号化したDevice Keyと同数のMedia Key Block (MKB)と呼ばれるMedia Keyの集合が保存されている。
Advanced Access Content System 仕組み
Title Key
ディスクに保存されており、著作権者が任意に決められる暗号化された文字列で、CSSでTitle Keyと呼ばれているものと同等。
ディスクに保存されているコンテンツの復号を行うもの。
AACSがCSSと異なるのは、複数のDevice Keyがあることで、これによって仮に復号化されたDevice Keyが流出したとしても、その流出したDevice Keyを無効にして、MKBから無効になったKeyを除外することで、AACS全体が無力化されることを防いでいる。AACSはバージョン管理されているため、Device Keyは最新のBlu-ray Discによって自動的にハードウェアに書き換えられる。
Advanced Access Content System 法的根拠
日本における著作権法では第2条第1項第20号において、技術的保護手段の対象に各種記録媒体が含まれており、第30条第1項第2号において、技術的保護手段の回避について条文化されている。このことによって、私的使用目的であっても，暗号方式による技術的保護手段の回避により可能となった複製を、その事実を知りながら行う場合には、民事上違法となる。また第120条の2第1号において、暗号方式による技術的保護手段の回避を可能とする装置又はプログラムの譲渡等を行った者は、3年以下の懲役若しくは300万円以下の罰金に処される。
Advanced Access Content System Image Constraint Token
アナログ出力による違法コピーを防止するため映像・音声出力にHDMIなどのセキュアなデジタルインタフェースを必須とする、Image Constraint Token（ICT）も制定された。具体的には、SD（標準画質）でのアナログ出力は可能だが、HD（ハイビジョン画質）では、アナログ出力が認められず、強制的にSDにダウンコンバートされるというシステムである。裁定 の理由はアナログ出力からのコピープロテクトは非常に困難であり、無理にコピーガードを設定すれば大幅な画質の劣化・変質を引き起こしかねないため、コピーガードをかけやすいデジタル出力に限定する為である。
Advanced Access Content System Image Constraint Token
裁定と同時に採用しようとしたものの、HDMI非搭載のテレビが巷にあふれていることから各方面 で反対意見が続出し、HDでのアナログ出力禁止の仕組みは残した上でSD・HDともアナログ出力が許可された。尚、2011年1月1日よりHDでのアナログ出力できる機器の製造が禁止され、2014年1月1日よりアナログ出力できる機器の製造と新規販売が全面禁止されることがAACS Final Adopter Agreementで決定した。著作権法上の対応としては、2013年により、HDCPのコピーガードを解除した上で、HDMI信号からの映像コンテンツの取り込みを可能にする市販のビデオキャプチャボードなどを使用して、許諾を得ていない他人のコンテンツを無断で複製する事を禁じる文言が法律に明記されたが、それらの複製行為を可能にする機器やソフトが東京・秋葉原や大阪・日本橋の電気街、或いはネットオークションなどで販売されている可能性があり 、その多くは中国などの外国製と見られている。
Advanced Access Content System Image Constraint Token
なお、この規制措置は、あくまでAACSに伴うアナログ出力規制の対象となるコンテンツの再生時のみであって、例えば、家庭用ビデオカメラで撮った思い出の映像（AVCHD動画など）などが入ったディスクや過去に録画したアナログテレビ放送などが入ったディスク、市販DVDビデオ、あるいは自分たちで企画・撮影・編集などを手掛けたオリジナルのBDMVタイトルなどは、これまで通りコンポジット、S、コンポーネントなどのアナログ端子から映像や音声が出力される。このため、2014年以降に、例えばその時まだ現役のデジタルチューナー非搭載のテレビに、その時新しく発売される最新のBDレコーダーを接続して、外付け地デジチューナーとして使う事も可能である。尚、この規制がされる前に発売された機種であっても、2012年以降はHD出力規制なしでの継続販売は不可能となる。同様に、2014年以降、アナログ映像出力規制なしでの継続販売は不可能となる。但し、いずれもメーカーから新品の機器として出荷される商品が対象であり、既に中古品として古道具店やネットオークションなどで出回っている旧製品までは規制されないという。なお、家庭用ゲーム機においてアナログでのHD出力を制限していないゲームソフトより出力される映像についてはアナログ出力が可能な場合がある。
また、これらの規制は、アナログ映像出力に対して行われるので、アナログ音声出力は規制されない。
メディア・ビジョン
メディア・ビジョン株式会社（英: Media Vision Inc.）は、東京都江東区に本社を置き、家庭用ゲームソフトウェアの開発、携帯端末用及びiPhone用アプリ開発を主な事業内容とする日本の企業。
メディア・ビジョン 概要
1993年3月1日に日本テレネット第1開発事業部（RIOT）部長の福島孝が金子彰史らと共に設立。2003年8月に「メディア・ビジョン エンタテインメント」に商号変更し、2006年6月に千代田区から江東区へ会社を移転。2010年3月に再び「メディア・ビジョン」に社名変更した。
代表作はワイルドアームズシリーズ。
航空会社の一覧
[…]航空会社の一覧（こうくうがいしゃのいちらん）は、現在、定期路線運航している世界の航空会社の一覧。
ウィキペディア内に記事がある航空会社の大陸別・国別一覧はCategory:大陸別の航空会社を参照。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D
JT9D は、アメリカにある3大航空機エンジンメーカーのひとつ、プラット・アンド・ホイットニーが製造した民生用ジェットエンジン（ターボファンエンジン）のシリーズである。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 概要
高バイパス比ターボファンエンジンのさきがけともいえる存在でもあり、1960年代後半に開発され、現在は改良型のPW4000に進化している。いくつか派生形式があるが、ボーイング767型機、エアバスA300-600R型機、同A310型機に搭載された-7R4D型がPW4000シリーズに似た外観であるほかはみな似た外観を持っており、7R4D型とそれ以外の派生形式を見分けるのは容易だが、7R4D型以外の各形式を見分けるのは容易ではない。
なお、7R4D型はETOPS180分の認定を受けている。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 開発の経緯
1961年、アメリカ空軍はC-133 カーゴマスターの後継となる大型輸送機を求め、幾つかの航空機メーカーへの開発を依頼し研究が始まる。
この内容を受け、エンジンメーカーも対応可能なエンジンの開発研究を開始する。この対応策としてエンジンメーカが考えたのが、高バイパス比ターボファンエンジンで、ターボジェットエンジンの前に直径の大きなファンを取り付け、適切なカウルを使用することでエンジン推力と低騒音の達成を目論んだ。ここで、エンジン中心部を通過するコア排気と、外側を通過するバイパス排気の割合をバイパス比という。
高バイパス比ファンエンジンの総推力は、空気流量とジェット排気速度の積となるので、ファンを大きくしてバイパス比を高くして大量の空気流量を確保して、総推力が増大させる。さらに　バイパス比を高くするほどコア排気とバイパス排気が混ざって、ジェット排気速度が音速以下で運航される機体速度に近づき、ジェット排気によって効率的に機体を推進できると同時にファンからの低温気流は、コアから噴出する高温高速の排気を包み込み騒音を抑える。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 開発の経緯
1963年、ゼネラル・エレクトリック（GE）社は、高バイパス比ファンエンジンのテストに入り、推力が2倍で燃料消費率が30パーセント低くなる目途を立てる。以降、大型機のエンジンはこの高バイパス比ファンエンジンを採用する方向となった。1963年後半には「CX-X計画」として、エンジン4発搭載型、総重量249t（55万ポンド）積載量81.6t（18万ポンド）およびマッハ0.75（805km/h）で飛行可能であり、胴体前後に貨物ドアを備えた機体が構想される。「CX-X計画」は、その後「CX-HLS計画」に名称が変更され、その仕様をもって、航空機メーカー各社に提案が求められ、ロッキード社、ボーイング社、ダグラス社、マーティン社、ジェネラル・ダイナミクス社がこの提案に応えた。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 開発の経緯
それら設計案の中から、ロッキード社、ボーイング社、ダグラス社案が次の選考に進む。一方この大型機のエンジンに関しては、4発搭載ということで、最大推力が18トンにもなる強力な推力を発揮する高バイパス比ターボファンエンジンの開発が必要となり、プラット・アンド・ホイットニー（P&W）社とゼネラル・エレクトリック（GE）社というアメリカを代表するメーカーが名乗りを上げる。なお当時のエンジンは、ボーイング707型機やDC-8型機に採用されていたファンエンジンのJT3Dの代表的モデルのJT3D-5Aが直径1.3m、バイパス比1.4、最大推力9.5トンであった。それに対して、高バイパス比ファンエンジンのP&W社製のJT9D-1は直径2.36mのファンを備え、バイパス比は5、最大推力は18.6トンになった。この高バイパス比ターボファンエンジンのJT9D-1のエンジンの構成は、ファンセクション/低圧圧縮機/高圧圧縮機/燃焼室/高圧タービン/低圧タービンからなる構成で2軸式のエンジンになっている。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 開発の経緯
この大型輸送機の提案に関しては、ロッキード社に開発が委ねられることに決定した。敗れたボーイング社の設計案は、この大型機開発の技術・スタッフを民間機向けに転用し、民間向けのボーイング747（B747）へと発展させる。しかしながらB747は開発が進むにつれて予定重量が増加し、1965年12月には重量249トンの予定が、18ヵ月後には80トンもオーバーしていた。そのためJT9Dエンジンに対して、開発期限が限られた上に、予定よりも大きな推力が求められた。そこでP&Wは、JT9Dエンジンの基本設計を変えずに当初よりも大推力を得るために、コア側の改良を加え順次推力向上を行い機体側の要求に対処する方針をとった。この派生型の開発では、B747以外の機体にも装着されるようになった後年は、コア側のみではなく外形変更を伴う改良（ファン直径の拡大）も行われるようになった。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 開発の経緯
高バイパス比ターボファンエンジンでは、ファンの口径が巨大になるのでファンブレードには，鳥などの衝突に耐えられるだけの強度と軽量化が必要になる。そこでP&Wは、ファンブレードの素材にチタン合金を用いて、軽量化と強度の両立を図った。>高バイパス化実現のためには、エンジン・コア部分からのコア排気によって推力を発生させると同時に、タービンを回転させて巨大なファンや圧縮機の駆動動力を確保する必要がある。そこでP&Wは、コア排気の推力増大に力を注いだ。コア部分の推力を増すためには燃料流量を増やせばよいが、そのためには高温ガスを浴びて高速回転するタービンブレードに、さらなる高温高強度が必要になる。そこで　高温高強度のタービンブレードを求めて、新たな素材と製造方法が導入された。
素材の面では耐熱合金が開発された。1960～70年代にはファンや圧縮機などの低温部にはチタン合金が、高温部には耐熱合金であるニッケル合金が使用されるようになった。
製造方法の面では、耐熱性を高めるために、精密鋳造による空冷タービンが開発された。従来の精密鍛造で加工されたニッケル合金は、加工が困難であることから、精密鋳造を利用してタービンブレードを中空成形し、相対的に低温の圧縮空気をブレード内部に流すことで冷却が可能になったのである。また，精密鋳造により耐熱合金の結晶構造を操作することで、耐熱性が改善された。高温での金属破壊のほとんどは、金属の原子配列の向きが乱れた領域である結晶粒界に沿って発生する。そこで、破壊の原因を取り除いた一方向凝固ブレードや単結晶ブレードが開発された。
一方向凝固ブレードは、遠心力のかかる外方向への結晶粒界を少なくすることで高温強度が高められた。その製法は、セラミック製の鋳型に溶湯を注ぎ、徐々に炉から引きだすことにより結晶を一方向の柱状に凝固成長させるというものである。単結晶ブレードは、一方向凝固ブレードでは外方向に結晶が何層にも成長するのに対して、一方向凝固ブレードの製造装置に豚の尻尾のようなセレクタを取り付けることで、一つの結晶を選択して、ブレード全体を一様の結晶質に製造したものである。
JT9Dのシリーズ展開としては、JT9D-1からさらに推力を高めたのがJT9D-3（推力19.8トン）で、このエンジンでB747-100は、当初の予定より航続距離を低下させて就航を開始する。しかしながら、まだ推力が不足していたので水噴射装置付のJT9D-3W（推力20.4トン）に換装した。ジェットエンジンの水噴射は、レシプロエンジンの水メタノール噴射と同様に噴射した水又は水メタノール混合液を気化させ吸入空気温度を下げる事で空気密度を増してタービン入口温度を下げ、その分だけ燃料を更に多く燃焼させる事で推力を増加させる。しかしながらB747にとっては、水メタノール噴射を採用したJT9Dであっても推力が低く、当初の航続性能を発揮することができなかった。そこで、1968年10月には最大離陸重量を352トンとして燃料搭載量を増加させた長距離型B747-200の開発着手を発表、エンジンをJT9D-7（推力20.7トン）に換装して、最大離陸重量334.7tを達成した。さらにP&Wは、JT9D-7をベースに推力向上と燃費改善を図っていった。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 搭載機種
ボーイング747クラシックやマクドネルダグラスDC-10など割合古い形式に搭載されていることが多いが、ボーイング767などいわゆる第4世代のジェット機にも一部搭載されている。
初めてP&Wが設計した高バイパス比ターボファンエンジン。機体の重量が重くなり推力不足で採用ができなくなった。
初めてボーイング747-100に搭載されたエンジン。推力が低く、オプションで水メタノール噴射を使用したJT9D-3Wを用意した。
JT9D-3Aのコア側の圧縮機に改良を加えて、推力と耐久性の改善を行った。水噴射に関しては、オプションで設定している。
JT9D-7Aのシリーズから水噴射を廃止して推力向上を実施。
ボーイング747に搭載されるJT9Dの最終進化版。ファンの構造を大幅に変更して、推力と燃費を改善した。
プラット・アンド・ホイットニー JT9D 搭載機種
セイムカウルコンセプトで、JT9D搭載可能機材に対してのカウルの統一化を図った。エンジンとしては、ファン直径を拡大して推力増強を行い、水噴射を廃止した。JT9D-7Aの進化版になるように開発したが、後程設計したJT9D-7Qのほうがユーザからの評判がよく、比較的少数の生産にとどまった。
エンジン本体はDC-10-40に搭載されたJT9D-59A型で、カウルも-59A型のものを流用しているのが特徴。外観が通常のボーイング747向け仕様（-7A、-7Q、-7R4G2など）と異なり、GE社製のCF6風となっている。ごく少数のみ生産された。
※これ以外にもいくつか細かな派生形式がある。
茎崎町
茎崎町（くきざきまち）は、茨城県南部の稲敷郡に属していた町である。東京都特別区部への通勤率は21.2%・つくば市への通勤率は14.3%（いずれも平成12年国勢調査）。
茎崎町 地理
筑波研究学園都市の開発に伴って東京特別区のニュータウンになり、宅地造成された結果町村制施行時より、約9倍の人口増加になり、約2800人ほどであった人口が約2万6000人になった。その間、1975年前後には宅地造成が活発になり、人口増加が123.5%になり、全国一の人口増加率を誇った。その結果、当町の人口が2倍に増加し、単独町制が行えるほどに成長し、1983年1月1日に茎崎町になった。町制施行後も人口が増加し続け、2000年頃まで増え続けた。しかし、つくば市の編入合併直前は約2万5700人であり、減少傾向にあった。
茎崎町 歴史
茎崎村成立時に地域の主要な村であった小茎村、高崎村、上岩崎村、下岩崎村から一字ずつとった合成地名である。
茎崎町 経済
野菜栽培が盛んであり、ネギは銘柄産地に指定されている
筑波研究学園都市が整備し、熟成され、常磐自動車道谷田部インターチェンジまでが開通してから企業の進出がされ研究都市当町の9割の事業所は中小企業である。、筑波研究学園都市開発以前の大正時代から花火の製造が行われており、現在は下岩崎に一軒のみであり、町内の祭事などに使用されている。
キヤノン化成株式会社本社筑波事業所（キヤノン関連会社）
日本メクトロン南茨城工場（NOK子会社）
共立商事中央研究所（丸紅エネルギー関連会社）
堺市立深井中学校
堺市立深井中学校（さかいしりつ ふかいちゅうがっこう）は、大阪府堺市中区にある公立中学校。
堺市立深井中学校 概要
近隣の中学校3校（陵南・東百舌鳥・泉ヶ丘東）の過密化を解消するため、3校の校区の一部を再編して1981年に開校した。校名は付近の地名「深井」に由来する。「深井中(ふかいちゅう)」の名で呼ばれる。
なお、現在のクラス数は1、2、3年生全て3クラス制である。
堺市立深井中学校 事故
2014年11月、2011年6月に急性心不全で急死した教諭について、地方公務員災害補償基金は過労による公務災害と認めた。
堺市立深井中学校 不祥事
2016年12月、当時の男性非常勤講師が、駐車場に停めてあった車の助手席窓ガラスを何者かに割られ、1，2年生の生徒の成績の勤務手帳、及び評定、実技テストの点数が記されているメモリーカードが入った鞄を盗難された。男性講師は無断で教務手帳を持ち出しており、メモリーカードへの個人情報入力も禁止されていたという。
千葉県立泉高等学校
千葉県立泉高等学校（ちばけんりつ いずみこうとうがっこう）は、千葉県千葉市若葉区高根町に所在する公立の高等学校。
堺市立深井中央中学校
堺市立深井中央中学校（さかいしりつ ふかいちゅうおう ちゅうがっこう）は、大阪府堺市中区にある公立中学校。
堺市立陵南中学校の過大規模解消のため、従来の同校の校区を一部分離させる形で、堺市で39番目の市立中学校として1987年に開校した。
槍騎兵
槍騎兵（そうきへい）はランス（騎槍）を装備した騎兵。
槍騎兵 概要
槍を装備する騎兵は世界中に存在するが一般にヨーロッパの槍騎兵をさすことが多い。英語ではLancer（ランサー）、フランス語ではLancier（ランシエ）、イタリア語ではLanciere（ランチエーレ）、ドイツ語ではLanzierer（ランツィーラー）やUhlan または Ulan（ウーラン）、ポーランド語ではUłan（ウワン）と呼ばれる兵科が槍騎兵にあたる。
槍騎兵 歴史
ヨーロッパでは、古代から中世にかけて槍は騎兵の主装備として使用されてきた。槍を装備した騎兵の突撃は、歩兵にとって大きな脅威であった。中世中期から中世後半のヨーロッパではランスを主要な武器とする重騎兵は重装備の騎士が含まれていたが、重騎兵は全員が騎士という訳ではなく、多くは職業軍人で、騎士に仕える者も少なくなかった。中国にもランスに相当する兵器として槊（さく）もしくは馬矟と呼ばれるものがあり、隋末の単雄信がその使い手として知られる。
槍騎兵 歴史
歩兵の復興と騎兵の凋落は銃器の導入と発達で説明されることが多かったが、これは誤った俗説であり、それどころか銃器は歩兵に対し相対的優位を保とうとする騎兵に導入され一定の効果すらあげた。その背景にあったのはそもそも中世においてすら騎士（重装甲騎兵）は無敵ではなかったという事実であり、中世が進むにつれて騎士の役割が騎兵槍を携えての乗馬襲撃に特化していったことも事実であり、敵の隊列を崩す公算がもっとも見込めたのが騎乗した騎士の突撃であったこととそのために中世後期に至って軍隊がしばしば全ての中心に彼らを据えたことも事実であるが、既に騎士（重装甲騎兵）を運用することが叶わなかった中世後期のヨーロッパーの諸地域が槍やハルバードを代表とする長柄武器で武装した歩兵に訓練を施して密集隊形や防御隊形を組ませ、騎士による乗馬襲撃を撃退する能力を獲得していた。一方でブリテン諸島の人々はこの密集歩兵を破るという視点から戦訓を理解し、彼らはスコットランド人との諸戦闘から、騎兵が規律ある歩兵隊を打ち破るためには、他の兵器、特に投射兵器で武装した兵種の支援が必要であることを学び、独自の戦術を発展させた結果生まれたのは弓兵と騎兵（時に下馬して密集装甲歩兵となり、時に騎乗して乗馬襲撃を敢行した）の柔軟性のある共同であり、百年戦争の戦場におけるイングランド軍の勝利の根幹となった。
槍騎兵 歴史
つまり、中世における騎士（重装甲騎兵）の絶対的な戦場での優位というものは誤りであるが、ただし、これを過度にとらえることも、また誤りであり、中世末期の15世紀はむしろ板金鎧の技術が最終的に完成した時期であり、重装甲騎兵の力が最も高まり、騎兵が重要視された時代であったともいえる。当時の軍隊の比率を見ると、騎兵と歩兵の比率が同数かまたは、騎兵の方が多数であった事例に事欠かないが、重装甲騎兵の強化は「槍組」と呼ばれる単位の強化であり、増強された「槍組」は重装甲騎兵1名とそれを支援する2～5名で構成され、フランス常備軍の礎とされるシャルル7世の勅令軍においては、重装甲騎兵1名、従騎兵1名と騎乗弓兵2名、従僕と小姓各1名からなる計6名（非戦闘員3名を含む）の騎乗兵とされた。騎乗弓兵は下馬して戦うことが多く、弓ではなく、特にイタリアでは弩兵であることもあり、すなわち、「槍組」とは衝撃力を用いる重装甲騎兵を軍の中核としつつ、支援兵種である軽騎兵と弓兵を組み合わせた戦闘単位であり、これを強化することは、銃器の大規模導入以前に、ヨーロッパは再び諸兵科協同をより重視する方向にあったことを意味し、そして銃器はさらに進展していくこの変容に対応するために、歩兵だけではなく、16世紀初頭以降は騎兵にも用いられていくことになる。
槍騎兵 歴史
16世紀初頭までに騎兵は大まかに、重装甲騎兵と、軽装な鎧を纏う軽装甲騎兵、騎乗弓兵または銃兵、そして東欧やアジア（イスラム）の影響を受けた軽騎兵に分類されており、1548年の著書でデュ・ブレーは騎兵種として、重装甲騎兵、軽装甲騎兵、軽騎兵、騎乗火縄銃兵の4つを挙げている。
槍騎兵 歴史
このような騎兵たちが主役となったのが15世紀末から16世紀前半にかけてのイタリア戦争であり、この戦争では騎兵に限らず、様々な兵種で新しい戦い方が試されており、中でも銃器はこの時までに、アルケブス銃（小口径で軽量な火縄銃）と呼ばれる肩射ち式の、現代でもなじみのある小銃の形をとるようになっていた。重装甲騎兵も長槍兵も不足していたスペイン軍は、1503年のチェニョーラの戦いにおいて、未だに発展途上であるアルケブス銃で武装した歩兵でも野戦陣地を組み合わせれば、重装甲騎兵を破れることを証明した。これは1世紀前に長い訓練と一定以上の体格を必要とした長弓兵が成し遂げたことをより簡単に実現できるようになったことを意味し、一つの画期と見なされているが、この戦術そのものには真新しい点はほとんどなく、長弓兵の運用例に加え、半世紀も前から先進的な地域では、銃器を陣地と組み合わせて用いていた。列強の戦いで実証されたことは趨勢を決定づける追い風となり、加えて、既に有効性が確認されていた長槍兵を野戦陣地の代わりに用いるなどの応用が、その後には残されていた。これに対する重装甲騎兵側の反応は、当初は装甲の強化として表れた。初期のアルケブス銃の威力は弱く、鎧の厚みを増すことは１５世紀以来に技術的に完成されつつあった板金鎧の能力から考えても現実的な回答ではあったのだが、銃器の威力が増すにつれ、鎧は実用に支障が出るほどに重くなり、要求される軍馬の質や換え馬も供給能力の限界に達し、彼らは巨大になり、ゆっくりと動く標的となりつつあり、加えて戦略状況の変化が重装甲騎兵にとって不利に働いた。大砲の発達は、15世紀末期から16世紀前半にかけて従来の城郭を無力化し、野戦の発生率を押し上げ、１６世紀前半までに野戦で力を発揮する重装甲騎兵の重要性はむしろ高まっており、長柄武器を手にした密集歩兵隊は確かに重装甲騎兵の白兵乗馬襲撃を撃退できたが、別の手段により、歩兵の隊列を乱せれば、重装甲騎兵による打撃は圧倒的ではあった。しかし、1450年頃から発達し続けていた稜堡式築城術が大砲に発達する形で普及し始めると、攻城戦における攻撃側と防御側の有利、不利は再び防御側優位へと傾き、この新しい戦略環境下で騎兵に最も求められた能力は、輜重の護衛や敵輜重隊の襲撃、現地徴発といった支援任務のための機動性であった。威力を増す銃器に対応して、装甲重量を増していた重装甲騎兵は、鈍重になりつつあり、この任務には全く不適であり、こうした理由から重装甲騎兵は、より機動性のある騎兵に席を譲るようになっていったが、野戦における重装甲騎兵の力は、かつてよりは衰えたとはいっても、未だに侮りがたかったために16世紀中葉においては重装甲騎兵が完全に消え去りはしなかった。
槍騎兵 歴史
しかし、機動性を重視する風潮は重装甲化とは反対の軽装化という思想を確実に強めたが、これは鎧の強度を向上させるよりも、歩兵隊を攻撃する速度を向上させて好機をつかみ取ることを、あるいは敵対する騎兵隊を機動性で上回ることを目的とする考えであり、また、費用負担においても絶えない戦乱で疲弊した貴族にとって重装甲騎兵に求められる装備や軍馬の準備は厳しすぎるために、彼らは結果として軽装甲騎兵にならざるを得ず、これが軽装甲騎兵の増加傾向を後押しした。
対銃器だけで言えば、簡素化された甲冑で身を守り、軽量化された騎兵槍で武装した騎兵は、複数回の射撃に耐えなくとも、素早く歩兵隊に接近して攻撃することが可能なはずであり、必要な部分だけに鎧を限定することにより、まだ板金の厚みを増すことも可能だと考えられ、16世紀後半の軽装甲騎兵は、板金製の鎧を胴と両腕、太ももの前面に限ることで重量削減をした七分甲冑や、さらに不要部分を削り、ほぼ上半身だけとなった半甲冑を身に着け、機動力と防御力の両立を目指しており、当時のイングランド軍では彼らのことを「軽装槍騎兵」と呼ぶことが多いが、単に「槍騎兵」と呼ぶこともしばしばあった。
槍騎兵 歴史
こうして1570年代までに軽装甲騎兵はより迅速な攻撃が可能な重騎兵としてその立場を確立しており、加えて軽装化は彼らに持久力と一定の汎用性を与えたのだが、軽装甲騎兵の隆盛は一瞬であった、既にこの時には彼らの立場を奪い取る短銃騎兵が戦場に存在していたからである。
一方、騎乗火縄銃兵や軽騎兵は、攻城戦主体の戦略環境下で大いに役立つ騎兵種であり、騎乗弓（弩）兵は中世期の戦争の一要素であり、銃器の発達に従い、彼らが武器を銃器に持ち替えたのは自然な流れであり、また、銃器を騎兵が採用し始めた時期は意外に早く、1460年には既に騎士が手銃を振り回す姿が記録に柄が描かれており、少なくとも1496年までに騎乗して小銃を扱う部隊がヨーロッパの戦場に登場した。
軽騎兵においても中世からの伝統があり、フランス勅令軍所属の騎乗弓兵「デルシェ」は次第に弓を捨て、軽い槍を用いての乗馬戦闘を主体とする軽騎兵となり、イベリア半島においてはアラブ風の軽騎兵「ヒネーテ」が、レコンキスタにおいて大いに活躍し、スペイン軍軽騎兵の主力となるだけではなく、諸国における軽騎兵隊の模範ともなり、加えて16世紀にオスマン帝国の西進が一時期の勢いを失うと、バルカン半島を起源とする軽騎兵もヨーロッパに流入し始めた。
槍騎兵 歴史
全体的な重装甲騎兵の衰退の中で、武器の変化も始まり、つまりは重騎兵も銃器を採用して攻撃力を増すという思想であり、既に1300年代初頭から、長柄武器で武装した歩兵の密集隊形を破るために、弓兵を進出させ、その射撃により歩兵の隊列に関隙を生み、そして重装甲騎兵がこの隊列を破るという戦術は一般化されてきていた。ここから、重騎兵自身が飛び道具を持つという概念が生まれた。ホイールロック式の短銃が重騎兵に与えた影響は大きく、特に1540年代以降において短銃を手にしたドイツ式騎兵「レイター」が活躍したことは重騎兵の武装としての短銃の地位を確実なものとした。ドイツのシュマルカルデン戦争やフランスのユグノー戦争において、ドイツ人たちは騎兵と短銃の組み合わせが極めて有効であることを証明し、重装甲騎兵も軽装甲騎兵も騎乗火縄銃兵も短銃を前にして屈服を余儀なくされ、対歩兵戦においても「レイター」は能力を発揮した。既に騎乗からのアルケブス銃による射撃が長柄武器で武装した密集歩兵隊に有効であることは1547年のピンキー・クルーの戦いでスコットランド人歩兵隊を壊滅させて証明されていたが、1562年のドルーの戦いでは銃兵や友軍騎兵隊の援護を欠いたスイス槍兵方陣に対し、「レイター」の継続的な短銃射撃が大いに威力を発揮し、その名をヨーロッパに轟かせた。フランスで発達したドイツ生まれの短銃騎兵は次なるヨーロッパの戦場である低地諸国地方、そして再びドイツへと伝播することになり、短銃は騎兵槍を西ヨーロッパの戦場からほとんど葬り去った。その転換点として有名なのが1597年、オラニエ公マウリッツによる軍制改革の一環として行われた騎兵槍の廃止であり、この時、彼は「レイター」と同じく短銃を主武器とした「胸甲騎兵」と呼ばれる騎兵種をオランダ軍に導入した。マウリッツは西ヨーロッパにおける兵術の師範的な人物となっていたために、以降において、当時の西ヨーロッパの資料は短銃騎兵のことを胸甲騎兵と呼称するようになる。
槍騎兵 歴史
17世紀初頭の西ヨーロッパの騎兵は胸甲騎兵、槍騎兵、騎銃騎兵（ハークバス銃騎兵およびカービン銃騎兵）、竜騎兵であり、重装甲騎兵は姿を消し、軽装甲騎兵は、多くの場合は槍騎兵と呼称されており、騎乗火縄銃兵は、乗馬戦闘を主な任務とした騎銃騎兵と下馬戦闘が主な任務の竜騎兵に分かれ、当時の竜騎兵は18世紀とは異なり、依然として騎乗歩兵であり、歩兵用のマスケット銃だけではなく、一部では長槍（パイク）を携帯することすらあった。第5の騎兵種として軽騎兵も存在していたとはいえ、既に三十年戦争（1618年～1648年）も半ばを過ぎた時代において、軽騎兵はほぼ絶滅していた。16世紀後半のユグノー戦争に参戦した将軍ドゥ・ラ・ヌーいわく、短銃による銃弾の殺傷力は騎兵槍よりもはるかに高く、加えて複数所持により複数回の攻撃が可能となり、取扱性に優れていることから乱戦においても有効であるとのことだが、これが全員一致の見解であるわけではなかった。例えばヨーロッパで最初の軍大学で校長を勤めたヴァルハウゼンが1616年に騎兵槍の利点を主張し、これを捨て去るのは誤りだと指摘しており、同時期に別の系譜に連なる槍騎兵が隆盛していたポーランドの事例が示すとおりに騎兵槍が短銃に単純に劣ると示すのは難しいことであり、また、積極的に短銃を活用しようとしたオランダの敵であるスペインが軽装槍騎兵を最後まで維持した国家の一つでもあり、すなわち、西ヨーロッパにおける槍騎兵の消滅は短銃に代表される戦術や技術だけの問題ではなく、16世紀に重装甲騎兵が消滅したのと同じくもっと大きな背景で語られるべき問題でもある。
槍騎兵 歴史
槍騎兵に適した人的資源は貴族あるいはその他の傑出した能力のある戦士に依存しており、常に少数に限られており、加えて装備や軍馬に必要な費用は重装甲騎兵ほどではないが、導入時でも運用時でも高額におよび、一方、胸甲騎兵に要求される能力は、人でも軍馬でも、槍騎兵に比べて極めて低く、その結果、導入費用と運用費用も安くなり、規模の拡大がはるかに容易となり、そしてこの数的な優勢と、短銃が持つ技術的利点が合わさり、全てを決したのだが、これはポーランドにおいて最終的に槍騎兵「フサリア」が軍事制度として崩壊したことをも説明できる事柄である。
槍騎兵 歴史
三十年戦争の戦場で、槍騎兵の姿はほとんどなくなり、1600年までに、かつて一般的であった騎兵槍は西ヨーロッパから捨て去られて、軽装槍騎兵は騎士の名残を残していたフランスの重装甲騎兵「シャンダムリ」も主武器を短銃に持ち替え、胸甲騎兵となり、三十年戦争における基本的な騎兵は、重騎兵としての胸甲騎兵、中騎兵としての騎銃騎兵と竜騎兵、軽騎兵で構成された。当時の騎兵種に関する議論の中心は胸甲騎兵と騎銃騎兵の比較にあり、胸甲騎兵は重騎兵として野戦における決勝兵種としての地位を占め、彼らの乗馬襲撃は正面からの戦いならば、ほかのあらゆる騎兵を撃破可能であった。一方、騎銃騎兵は理論上は胸甲騎兵の支援兵種であり、騎兵用の小銃（アルケブス銃やカービン銃、バンドリア銃など）を武器としており、騎乗火縄銃兵を祖とする射撃を重視した騎兵であり、騎乗歩兵としての役割を求められた当時の竜騎兵とは異なり、彼らはこの時、既に真の騎兵として、乗馬戦闘を主体とする騎兵に変容していた。その結果、騎銃騎兵は軽装を生かしての機動、長射程の騎銃を用いる射撃、時には剣を手にしての乗馬襲撃、サブウェポンである短銃を用いての近距離射撃など、戦術的役割をこなす汎用騎兵となっていた。この2つの騎兵種は時代が進むにつれ、ほとんど違いがなくなり、その過程で生まれたのが、「軽装胸甲騎兵」と呼ばれる、鎧の一部を削減し、騎銃を持つようになった胸甲騎兵であり、胸当てと兜を支給された騎銃騎兵でもあり、軽装胸甲騎兵は小戦闘で、「重」騎銃騎兵は会戦において相応の役割を果たし、これらは意図的な場合も資金的な問題である場合もあり、貧しい胸甲騎兵は胸当てのみで身を守って武装は短銃2丁のみであり、裕福な騎銃騎兵は軽装胸甲騎兵とほとんど変わらなかった。
槍騎兵 歴史
スウェーデン王グスタフ・アドルフはスウェーデン騎兵を改革し、その結果を三十年戦争に持ち込んだが、当時のスウェーデン騎兵は貧弱な軍馬と未経験の兵士からなり、胸甲騎兵は存在しないに等しく、彼は自軍の主力騎兵であった騎銃騎兵から騎銃を奪い取り、短銃と剣のみを主武器とし、甲冑は胸当てと背当てと面が開いた兜のみを支給したが、これは騎銃騎兵の廃止であり、主力騎兵の軽装胸甲騎兵化といえる。軍馬の貧弱さに加えて、戦地において簡単な甲冑すらスウェーデン軍は不足したことから軽装胸甲騎兵とすら呼べない場合も多かった上に、後年になるにつれ、甲冑の価値は低下して、困難を押して供給するほどのものではなくなっていたために、グスタフ・アドルフのスウェーデン騎兵は、北部ドイツの新教徒たちの軍隊で試されていた軽装騎兵に属する騎兵と呼ぶべきであったと思われる。彼がこのような改革を行った背景にはポーランドの槍騎兵「フサリア」に対する自軍騎兵の弱さに加え、胸甲騎兵が存在しない状態で支援兵種である騎銃騎兵は不要であるという思想の存在であり、代わって重視されたのが汎用性であり、軽装騎兵はこれまで騎銃騎兵が担っていた偵察任務や会戦外での小競り合いなどの任務をこなすと同様に、会戦においては密集乗馬襲撃を行った。彼らは会戦での決勝兵種に特化した胸甲騎兵や、会戦外での活動特化の軽騎兵と比べ、それぞれの任務では二流の能力しか発揮できなかったが、費用対効果においては極めて優れていた。17世紀中に他の諸国はこの汎用性の高い騎兵を模倣していき、これは単純に「騎兵」と称する騎兵種となった。また、彼は1631年に竜騎兵の役割を再定義して、当時においては騎乗歩兵でしかなかった竜騎兵に、騎乗時においても射撃と戦闘を求め、騎銃騎兵が担っていた役割を負わせることとした。この流れも時代が進むにつれ、普遍化し、最終的に18世紀に至って竜騎兵は密集乗馬襲撃を行える真の騎兵となった。
槍騎兵 歴史
三十年戦争中にスウェーデン軍と同じ理由からその他諸国の胸甲騎兵の甲冑の軽装化も進んだが、胸甲騎兵という騎兵種は生き延びた。一部の胸甲騎兵は甲冑を完全に捨て去ったが、依然として大柄な軍馬にまたがり、必要最低限の鎧を纏った騎兵の乗馬襲撃は、会戦において必要とされていた。17世紀始まりに甲冑姿が理想であった胸甲騎兵は、軽装胸甲騎兵と軽装騎兵の影響を受け、鎧を減らし、17世紀の終わりには胸当てと背当てのみを残す形となり、17世紀後半において「騎兵」はかつての専門化していた多様な騎兵種の役割を全て内包し、施条銃騎兵（選抜騎兵）も、胸甲騎兵も、一般騎兵も「騎兵」という一つの種類に統合された。この言葉は特定の騎兵種というよりも重騎兵としての役割、つまり乗馬襲撃に重心を置いた汎用性のある、あらゆる種類の騎兵を呼び表すものと見なすべきである。残りの騎兵種である軽騎兵については有名な３つの種類があり、その全てが東欧起源の騎兵であり、クロアチア軽騎兵「クロアート」、ハンガリー軽騎兵「フサール」、コサック軽騎兵「コサック」である。これら軽騎兵のうちフサールは17世紀中に民族性を失い、西ヨーロッパ諸国で普遍化し、ハンガリー人以外の多様な人々がその役割をつとめるようになったために以後のフサールは「驃騎兵」と呼ぶべきである。クロアートはほとんど驃騎兵と同化した。コサックのみは独自性を失わなかったが、その活動範囲はポーランドおよびロシア周辺に限られた。