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琴千歳幸征 来歴
その後は十両で取ることが多く一時は幕下にも陥落したが、1984年5月場所では、幕内復帰を果たしている。
1986年1月場所では再び幕下まで番付を落とし、以降は十両に復帰することなく同年7月場所直前に引退、同時に世話人へ転身した。世話人就任以降は琴千歳 晃精（-こうせい）と、下の名の字を改めている。
なお、元・幕内力士が世話人に転身したのは、王湖伊津男（1985年11月場所後）に続き2人目である（翌場所後には、同じく幕内経験者の斉須が世話人に転身している）。
現在は若者頭、世話人共に十両経験者がいるが、かつては基本的に幕下以下の力士が就任するものであった。同門の若者頭・嗣子鵬の廃業に伴い、1991年8月から若者頭に転任した。
若者頭在職中は、大相撲中継に於ける幕下以下の取組（NHK-BS2→NHK BS1サブチャンネルで放送）に於いて、向正面の解説を務めることがあった。
2022年3月場所後の同年4月21日限りで日本相撲協会を停年（定年）退職した。
よみうり
株式会社よみうりは、かつて存在した日本のコングロマリット（プロ野球球団運営会社・新聞社・不動産会社）である。読売新聞社の子会社であり、本社は東京都千代田区にあった。以下の営業部門が設けられていた。
よみうり 歴史
1934年12月26日にプロ野球球団大日本東京野球倶楽部（だいにっぽんとうきょうやきゅうくらぶ。のちの東京巨人軍→東京読売巨人軍／読売ジャイアンツ）を運営する「株式会社大日本東京野球倶楽部」として設立された。
創設者は、読売新聞社社長の正力松太郎だったが、同社の子会社ではなく、京成電気軌道を筆頭に、東京芝浦電気・目黒蒲田電鉄・阪神電気鉄道・吉本興業などが株主として名を連ねており、読売新聞社の名は上位大株主にはなかった。経営陣は、代表取締役が大隈信常、取締役が正力、庄田良、後藤圀彦（後藤国彦）、市岡忠男、林正之助らであった。
1944年11月10日、第二次世界大戦の戦局悪化に伴い球団を解散、休眠会社となる。
1945年11月の国内プロ野球活動再開に伴い、東京巨人軍の運営会社として再開するが、1946年8月9日より読売新聞社の運営となる。1947年に読売新聞社が全面的に株式を買収。同年2月15日に「読売興業株式会社」（よみうりこうぎょう）へ商号（社名）を変更し、巨人軍は同社野球部となる。1950年1月25日に巨人軍（野球部）を分社化し「株式会社読売巨人軍」（よみうりきょじんぐん）を設立するも、わずか1年2ヶ月後の1951年3月30日で解散し、読売興業に再移行している。
よみうり 歴史
1963年には福岡県北九州市で当社が一部門として読売新聞西部本社を発足させ、1964年9月23日に読売新聞西部版を九州地域・山口県・島根県の一部向けに創刊した。更に千代田区有楽町の読売会館を運営するビル管理会社・読売会館を吸収合併。巨人軍（野球部）、新聞発行、不動産管理の3本柱による複合企業となる。
また、1988年6月1日には経営不振だった中部読売新聞社（愛知県名古屋市に本社を置き、三重県の一部を除く東海3県向けに中部読売新聞、報知スポーツを発行していた会社）を合併吸収し、新たな部門として読売新聞中部本社を発足した。これらは広義のフランチャイズ契約とほぼ同じだった。
1992年6月22日に、社名を「読売興業」から「よみうり」に改めたが、2002年7月1日に、読売新聞社（東京本社）、大阪読売新聞社（大阪本社）と経営統合した上で持株会社へ移行し読売新聞グループ本社として再スタートを切り、よみうりが管轄していたジャイアンツ（野球部）は「株式会社読売巨人軍」（第2期）として、また新聞発行部門の中部本社は企業分割をした株式会社読売新聞東京本社の中部支社に格下げ。西部本社は株式会社読売新聞西部本社に企業分割を行った。
2002年以降のグループ再編によって、「よみうり」社は事業ごとに分割されて消滅した。ここに改めて整理。
よみうり 備考
当社が運営していた頃の読売ジャイアンツについて、プロ野球名鑑内球団情報で会社名が掲載される場合、正式商号である「読売興業株式会社」「株式会社よみうり」と表記される場合があれば、運営部門名を含めた「株式会社よみうり 東京読売巨人軍」と表記される場合や、単に「東京読売巨人軍」とだけ表記される場合もあった。
具格
具格（ぐかく、英: instrumental case、羅: casus instrumentalis）は、名詞の格の一つで、道具・手段を表す。スラヴ語派では造格という。チェコ語では7格と呼ぶ場合もある。トルコ語では共同・手段格と呼ぶことがある。グロスではINSと省略される。
サンスクリットにおいては独立の格形を保っているが、古典ギリシア語では与格に、ラテン語では奪格に吸収された。
英語の"throw stones"（石を投げる）に対応する表現は、多くの言語において具格を用いる。英語においては具格をとるわけではないが、他の言語で具格となるような目的語について、手段の目的語または道具目的語と呼ぶこともできる。
インドヨーロッパ語族以外の言語でも、朝鮮語やトルコ語などに具格が存在する。
清木場俊介
清木場 俊介（きよきば しゅんすけ、1980年〈昭和55年〉1月11日 - ）は、日本のシンガーソングライター。山口県宇部市出身。身長173cm、体重63kg、血液型O型。所属レーベルは自主レーベルのUTAIYA RECORDS UNITED。愛称は俊ちゃん。
かつては「SHUN」名義でEXILEのボーカルを務めていた。
清木場俊介 略歴
1980年1月11日、3人兄弟の末っ子として生まれ、幼い頃に父親の影響で尾崎豊と、長渕剛の曲に触れ音楽への道を志すようになり、中学生の頃から地元である山口でバンド活動、ギターの弾き語りを行う。
中学生の頃は、不良少年でありながらバンド活動を開始。18歳でバンドが解散してからも、地元・山口県の地下道などでギターの弾き語りを行う。19歳の頃に建設関連の会社を設立。会社の社長として働く一方で、仕事が終われば詞を書き溜め、休みの日は路上で語り弾きをしていた。20歳の頃、ASAYAN「男子ボーカリストオーディション」に参加。その後、地元テレビ局のボーカルオーディションを受け優勝、偶然その場に居合わせたavex社員の目に止まる。その後、HIROがATSUSHIと清木場に「レコーディングやるから」と言って、急遽行った「Your eyes only 〜曖昧なぼくの輪郭〜」の英語版のレコーディングの時に初めて清木場の歌を聞き、一発で惚れ込んだという。こうして、1ボーカル・4パフォーマーで行く予定だったが、ボーカルは二人となった。
清木場俊介 略歴
2001年8月24日、J Soul Brothersのボーカルとして初披露。数日後にグループ名をEXILEと改名し、同年9月27日にシングル『Your eyes only 〜曖昧なぼくの輪郭〜』でEXILEのボーカル「SHUN」としてデビュー。グループのシングルでは5曲の作詞を担当した。
2004年より「清木場俊介」としてソロ名義での活動を開始。3月24日に発売された尾崎豊のトリビュート・アルバム『"GREEN" A TRIBUTE TO YUTAKA OZAKI』に「ふたつの心」で参加し、4月22日に行なわれた尾崎豊トリビュートライブイベント『THE NIGHT 〜A TRIBUTE TO YUTAKA OZAKI〜』に出演。5月14日〜6月19日に初の個展「在るが儘」を開催。6月30日に発売されたEXILEの15thシングル『real world』にVS企画としてソロ曲「ありがとう」が収録された。
2005年1月19日にシングル『いつか…』でソロデビューを果たす。グループとは異なり、ロック路線へ転向している。10月19日、ソロ名義では初となるオリジナル・アルバム『清木場俊介』をリリース。
清木場俊介 略歴
2006年3月27日、ソロ活動専念のため、4thアルバムおよび映像作品の発売日をもってEXILEを脱退することを発表。2日後の3月29日に脱退した。同年4月21日生放送の『ミュージックステーション』にEXILEと共に出演。一夜限りの再集結となった。
2007年は音楽活動のみならず、映画『天国は待ってくれる』では初主演を務め、自らの監修のもとでファッションブランド「ENO HUNDERT ELF」を立ち上げる等、活動の域を広げた。
2008年にレコード会社エイベックス及び、所属事務所LDHからも独立した。
2009年1月11日にJCBホールで開催されたライヴにて所属レコードのレーベルをrhythm zoneからビクタースピードスターレコーズに移籍することが発表。3月18日に前レコード会社rhythm zoneから初の企画アルバム『清木場俊介 SONGS 2005-2008』がリリースされた。7月8日、移籍第1弾アルバムとして『Rockin' the Door』をリリース。9月より始まったライヴ・ツアーより、発展途上国の子供達にワクチンを贈るという目的で、ペットボトルキャップ回収運動をスタートさせた。
清木場俊介 略歴
2011年8月10日、東京・後楽園ホールにて行われた「WBC世界ミニマム級タイトルマッチ」にて、日本国歌君が代を歌唱した。この模様は同日TBS系列にて生中継で放送された。10月5日韓国の男性グループ神話のメインボーカルであるシン・ヘソンの発売の1stシングル『I Believe』に参加。
2014年3月5日、10th ANNIVERSARY第一弾として、『唄い屋・BEST Vol.1』をリリース。同作品では約8年ぶりにEXILE ATSUSHIと「羽1/2」で共演。なお、翌週（3月12日）にリリースされたEXILE ATSUSHIの2ndアルバム『Music』の特典CDでも「fallin'」「The Impossible Is Real 〜My Lucky Star〜」で共演。
2016年8月28日、EXILEのデビュー15周年を記念して、EXILE ATSUSHIのドームツアー『EXILE ATSUSHI LIVE TOUR 2016"IT'S SHOW TIME"』に、シークレットゲストとして参加。「EXILE SHUN」として10年ぶり、一夜限りの復活を果たす。12月17日には新曲『友へ』が配信開始。この曲はEXILE ATSUSHIへの友情と想いを込めた1曲になっている。なお、発売は2017年2月8日である。
2018年4月7日に自社レーベル「UTAIYA RECORDS UNITED」を設立したことを発表。9月14日に復帰後初の作品として配信限定シングル『東京』をリリース。
2024年7月12日、年内をもって活動を休止することを発表した。
清木場俊介 人物
宇部市立黒石中学校を卒業。宇部鴻城高等学校を中退。
音楽学校で音楽を学び、レッスンを受けてきたATSUSHIとは逆に、ストリートの世界で歌い続け、独学で歌を身につけたボーカルである。
趣味は釣りとバイクとゴルフ。また釣りに関しては、ファンクラブ会員限定で釣りDVDを発売しているほか、2014年に釣りファン拡大とイメージ向上に貢献した著名人に贈呈される「クールアングラーズアワード」を受賞した。
自らの職業を「唄い屋」と称している。後にその理由をラジオで語り、「シンガーソングライターでは格好良く見えるから」とのこと。楽曲は基本的に清木場自身が作詞作曲をしているが、一部の曲は川根来音が作曲を手掛けているか、川根との共作となっている。
元々、決断は早い性格で、歌手になるために上京する際も地元山口で経営していた会社をいち早く整理できたが、EXILE脱退については1年近く悩んだという。EXILEを脱退した際、次の日テレビを見たらワイドショーで騒ぎになっており、「そんな大ごとだったの？ って（笑）。逆にこっちがビックリしました」と語っている。
清木場俊介 人物
EXILEの脱退を清木場自身は"卒業"としていて、2016年のEXILE ATSUSHIのドームツアーにゲスト参加したことで「(EXILEに対する)これまで10年背負ってきた十字架がようやく消えた」と語った。
音楽活動の傍ら、創りためていた詩や書などを作品集や個展という形で発表し、2004年・2005年・2008年に開催した個展では、のべ4万3千人を動員した。
ボクシング元世界チャンピオンの長谷川穂積とは、お互いをリスペクトし合う親友であり、2012年8月にリリースされた「Fighting Man」は清木場が長谷川自身に捧げた歌である。
基本的にボーカルをやっているが、ライブではギターやハーモニカも演奏する。
2013年でパフォーマーを引退するHIROに向けて感謝の言葉と、2013年の東京ドームシティホールでのライブにて「羽1/2」を唄うことで想いを伝えた。
清木場俊介 ライブ
[D] … DVD化されたライブツアー [付D] … アルバム付属のDVDに収録されたライブ [C] … CD音源化されたライブツアー [特D] … DVDやアルバムの特典映像として収録されたライブ
対格
対格（たいかく、英: accusative case、羅: casus accusativus。略号 ACC）は、名詞がもつ格のひとつで、主格対格型言語の場合、他動詞の直接目的語を標識する場合に用いられる。目的格・業格と呼ばれることもある。ドイツ語では4格 (der vierte Fall) ということもある。
日本語の場合、「を」が該当する。また、多くの言語において対格は特定の前置詞の目的語としても用いられる。このとき、フランス語では代名詞の強勢形を使用する。現代ギリシャ語の対格は古典語にあった与格の意味も含まれていて、前置詞の後の名詞の多くが対格に変化する。
対格はインド・ヨーロッパ語族の多くの言語（ラテン語、サンスクリット語、ギリシャ語、ドイツ語、ロシア語など）、またセム語族の言語（アラビア語など）に存在する。
フィン語、エストニア語のようなフィン語族の言語では、直接目的語を標識する場合に、対格だけでなく分格 (partitive case) も用いられる。形態論では、いずれも対格としての働きを持つが、対格の名詞は動作的意味をもち、一方、分格の名詞は動作的な意味をもたないという相違がある。
対格 日本語
現代日本語の対格を示す助詞「を」には、次のような用法がある。
下二つの用法は、対格の典型的用法から区別する場合もある。
対格 英語
現代英語は名詞の曲用を欠いている。即ち、格によって名詞の形が変わることがない。そのため、格を表すためには語順によって表す。例えば対格を表すには、名詞を動詞の後に置く。
ただし、かつて古英語期には名詞の曲用があり、その対格の名残が代名詞の一部に認められる。たとえば who の対格形は whom、he の対格形は him であり、これらの語尾 -m は印欧祖語の対格語尾にさかのぼることができる。これらの人称代名詞は、英語の与格代名詞の機能も持っており、斜格に分類されてもよいと思われる。現代の英語文法家のほとんどは、いくつかの代名詞に対格と与格が融合して残っている以外は曲用を失っているために、英語において両者を区別することはもはや妥当ではないとし、かわりに目的格 (objective) という用語を用いることがしばしばある。
I see the car という文において、名詞句 the car は動詞 see の直接目的語である。英語では、格体系のほとんどを失っているため、定冠詞と名詞 "the car" は、その文法上の役割に関わらず同一の形式のままである。この the car という形を "The car is parked here." のように、文の主語として使うこともできる。
対格 ドイツ語
ドイツ語の冠詞には格変化があり、名詞も一部格変化を有している。一般に語尾変化のある言語では、冠詞や名詞、あるいはその両方の形態が、ある文中における文法上の役割に応じていくらか変化する。たとえば、ドイツ語では "the car" を主格（一格）では der Wagen というが、対格（四格）では den Wagen のように冠詞が変わることになる。ドイツ語では男性名詞につく定冠詞は対格で der から den に変わる。
ドイツ語の前置詞には、目的語に対格を要求するものもある。たとえば bis, durch, entlang, für, gegen, ohne, um などである。
Morphosyntactic alignment（格配列）を参照のこと。
対格 ラテン語
ラテン語の対格の名詞は以下の用法をもつ。
対格変化については、ラテン語の格変化を参照されたい。
対格 ロシア語
ロシア語では、対格は行為の直接目的語を示す以外に、動作の到達先や目標を表すのにも使用される。前置詞と共に使用されることもある。たとえば、вやнаといった前置詞が対格と共に用いられた場合は、動作の到達先をあらわす。
Я еду в Японию.（私は日本へ行く。）
Я еду на почту на автобусе.（私はバスで郵便局へ行く。）
対格 エスペラント
エスペラントでは語尾に-nをつけることで名詞を対格として用いる。対格の用法としてはラテン語と同じく直接目的語を表す対格・方向を表す対格・継続期間を表す対格の3つがある。方向を表す対格の場合はしばしば場所を表す副詞に対格語尾-nを付けて表されることがある。
対格 アラビア語
アラビア語では語尾に-a（定冠詞がある時）または-an（不定の時）をつけることで名詞を対格として用いる。
クインティ
『クインティ』 (Quinty) は、日本で1989年6月27日にナムコより発売されたファミリーコンピュータ用のアクションパズル。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第60弾。北米では『Mendel Palace』の名称で翌年10月にハドソンUSAより発売された。
主人公のカートンおよびパートンを操作し、3人の兄と妹のクインティに攫われた恋人のジェニーを救出する事を目的としたゲーム。ステージ毎に5×7に敷き詰められたパネルをめくって敵に攻撃するシステムとなっている。
開発はゲームフリークおよびKIDが行い、プロデュースおよびディレクター、ゲーム・デザインを田尻智が担当、音楽は増田順一、キャラクター・デザインは杉森建が担当している。
長らく他機種への移植版が存在しない状態であったが、2014年にWii U用ソフトとしてバーチャルコンソールにて配信されたほか、2020年6月18日発売のNintendo Switch用ソフト『ナムコットコレクション』にも収録された。
クインティ 概要
後に『ポケットモンスター』（1996年）を製作するゲームクリエイター集団「ゲームフリーク」の処女作。「新しいアクションゲームとは、新たな動詞を考えること」という田尻の思想のもと、「めくる」という新たなアクションをベースに、簡単なシステムと操作で駆け引き、戦術、収集、発見、協力、対戦など様々なタイプの要素を詰め込むことに成功したアクションゲーム。
製作は開発機材の自作からスタートし、数々の苦難を経て3年の月日をかけて完成した、ファミリーコンピュータ用ゲーム史上初めて商業発売されたインディーゲームである。なお、ゲームフリークはファミリーベーシックを使用して独自にファミリーコンピュータを解析し、自作でカートリッジを製作するなど、本作を限りなく完成に近い状態でナムコに持ち込んだため、ナムコは本作の制作には関わっていない（製品化にあたり、ナムコの要請で多少手直しを加えてはいるが、その実作業はゲームフリークと、当時ナムコの下請けをしていたKIDが共同で行った）。
クインティ 概要
CPUがランダムではなくAIで動くなど当時としては画期的な仕様も見られ、敵キャラクターの斜めの動きなどファミコンのアクションゲームとしては高度な挙動もある。また、太った目の細いキャラクターなど後のゲームフリーク作品の定番となるキャラクターデザインも見受けられる。
また、ナムコに企画が持ち込まれたのは田尻がナムコのゲームを好んでいたためである。
ゲームフリークが設立30周年を記念した公式動画で増田順一が回答したところによると、当時6、7人で製作したという。また、BGMは『マッピー』を参考にしたという。
クインティ ゲーム内容
面クリア型の固定画面型アクションゲームである。
各ステージのフィールドにはパネルが5×7に敷き詰められており、プレイヤーはパネルをめくることで敵キャラクターを弾き飛ばし、壁（外壁および同様の働きのあるパネル）にぶつけて倒す。敵キャラクターを全て倒せばクリアとなる。パネルはステージにより2層～7層構造になっている。パネルには特殊効果を持つ物があり（後述）、それらを駆使してクリアを目指す。
2人プレイのときは、ステージ選択でそれぞれのプレイヤーが別々のステージを選ぶと1P・2P交代プレイに、2人が同じステージを選ぶと同時プレイとなる（主人公の名前は1Pが「カートン」、2Pが「パートン」）。1人プレイもしくは交代プレイの際はミスをするとステージの最初からやり直しになるが、2P同時プレイの場合は片方がミスをしてもゲームは中断されず、ミスをしたプレイヤーも残機があれば即座に復活する。また、同時プレイの場合は片方のプレイヤーがもう片方のプレイヤーを敵のようにパネルで弾き飛ばすことができ、飛距離は短いものの、吹き飛んでいる最中のプレイヤーは後述のアタックパネルを踏んだ時と同様の状態（一時的に無敵のまま敵を倒せる、アイテムパネルの得点・効果が2倍）になる。
クインティ ゲーム内容
各ステージのフィールドにはパネルが敷き詰められており、初期状態で配置されているか、プレイヤーがパネルをめくることで表に現れる。アイテムパネルは、プレイヤーがその中心を通過することで入手できる。
通常パネル
何も無いパネル。面によってデザインが異なる。アイテムパネルが効果を発揮した後は通常パネルになる。
スターパネル
星の絵柄。100pts。100枚集めるとプレイヤーキャラクターが1人増え、1段階プレイヤーキャラクターの移動スピードが速くなる。各ラウンドの最後の1枚となったスターパネルは点滅するようになる。これを取るとスター10枚と10,000pts。
ルーレットパネル
短い周期で次々と絵柄が変化する。中心を通過した時の絵柄の効果が表れる。絵柄は以下の通り。
STARS - スターパネル10枚分。点滅スターパネルと違い点数は1,000pts。表面でのみ出現する。
1UP - プレイヤーが1機増える。
10000 - ブドウの絵柄。10,000pts。
1000 - イチゴの絵柄。1,000pts。裏面でのみ出現する(STARSの代わり)。
10 - サクランボの絵柄。10pts。ハズレパネルである。
タイムパネル
砂時計の絵柄。制限時間を5秒延長する。2,000pts。
クインティ ゲーム内容
サンパネル
太陽の絵柄。取ると、そのパネルを除いた全てのパネルが1枚ずつめくられる。たいていの敵は一気に倒すことが出来る。5,000pts。
クロスパネル
ピンクの弧が十字に配置されている絵柄。取ると、そのパネルを中心に上下左右のパネルがめくられる。1,000pts。
クロック&タイムパネル
クロスパネルに似た絵柄だが、ピンク色は1方向のみで、2～3秒ごとに時計回りに向きが変わる。パネルを取った時点でピンクの弧の向いている方向にパネルがめくられる。1,500pts。ほとんどの場合、ミミーや緑ジャンパーなどの動かない場合がある敵のラウンドに配置されている。
ムーンパネル
月の絵柄。フィールドが真っ暗になり、取った時点でフィールドに現れている通常パネルがスターパネルに置き換わる。ただし、プレイヤーキャラクター、敵キャラクター、特殊パネル（元々のスターパネルも含む）は明るいままである。3,000pts。
サンパネルを取ると、フィールドに明かりが戻り、ムーンパネルによって出現したスターパネルは消失する。
そのラウンドの点滅スターパネルを取った後にムーンパネルでスターパネルを稼ぐとハイスコアを狙える。点滅スターパネルも再度取得できる。
メタルパネルも真っ暗になり認識できなくなるので、取得するステージ・タイミングを間違うとクリアすることが難しくなる。
クインティ ゲーム内容
1人プレイ時にミスするとムーンパネルの効果は消失し、そのラウンドの再プレイとなる。
アタックパネル
オレンジ地に白ヌキでパチンコの自動打ち出しハンドルのようなマークの絵柄（ラウンドによっては色が違うものもある）。中心を通過すると、プレイヤーの向いている方向に外壁まで飛ばされる。この時敵にぶつかると、敵を倒すことが出来、かつ2倍の得点が得られる。また、アイテムを取ると、これも2倍の効果・得点を得られる（スターパネルの獲得数も2倍になる）。1回弾かれるごとに100pts。なお、2人同時プレイで片方のプレイヤーに弾き飛ばされた場合も、飛距離こそ短いがこのパネルと同様の効果となる。
効果を発揮してから一定時間はパネルが回転し続け、その時にはどの方向からパネルに乗っても、最初と同じ方向に飛ばされる。パネルが回転状態のまま一定時間が経過すると、通常パネルになる。回転状態の時にパネルをめくることで、何度でも再利用が可能。
スペシャルボーナスパネル
アタックパネルが点滅している物。中心を通過すると、プレイヤーの向いている方向に画面の外まで飛ばされる。そしてスターパネルが大量に入手できるボーナスステージに行ける。1回弾かれるごとに100pts。
エネミーパネル
クインティ ゲーム内容
正方形の渦のような絵柄で、色はステージにより異なる。敵の数が一定数以下の時にこのパネルがあると、敵が1体湧き出てくる。湧き出た後は通常パネルになる。湧き出てくる敵はそのラウンドの敵と違う色の場合もある。
湧き出る際のエフェクトはラウンド開始時と同様である（ジャンパーなら空から降ってくるなど）。
メタルパネル
いわゆるブロック。外壁と同様、敵をぶつけて倒すのに使える。プレイヤー、敵キャラクターは上に乗ることは出来ないが、一部の敵（もしくは制限時間経過後の大半の敵）はこのパネルを破壊することが出来る。また、アタックパネルの効果で飛ばされている時にこのパネルにぶつかっても破壊できる。しかし、破壊しなくても、他のパネルと同様にパネルをめくることでこのパネルを画面から消すことも出来る。
ごく一部のステージではこのパネルに囲まれて歩いて入れない場所があり、そこには大量のルーレットパネルなど有益なものがある場合が多い。進入するにはパネルを破壊するか、特定のテクニックでパネルの間をすり抜けていく必要がある。
ガレキパネル
メタルパネルが壊れた跡。通常パネルと同じように通過できるようになる。
ロックパネル
四隅を鋲で留められたパネル。これ以上めくることが出来なくなる。アーティストの出るラウンドはたいていの場合最後の層が全てこのパネルである。
クインティ ゲーム内容
イラストパネル
アーティストに落書きされたパネル。これ以上めくることが出来なくなるが、サンパネルによって封印を解除することが出来る。1人プレイ時にミスするとイラストはすべて消去される。絵柄はステージによって異なるが、機能的な違いはない。
セレクト・スタートボタンを押しながらFC本体の電源を入れると、タイトル画面右上に赤文字で"EXTRA"と表示される。この状態でゲームをスタートすると、裏面をプレイすることができる。多数の裏面オリジナルステージや強化されたボスが登場し、難易度は表面より高い。
裏面は表面と同じく全100ラウンドがあるが、表面と違い、ラウンド1からラウンド100までを必ず順番にプレイしていかなければならない。
当時双葉社から発売されていた攻略本「クインティ必勝攻略法」では、裏面はアーケードゲーム感覚でハイスコアをめざして遊んでほしいという主旨の開発者コメントが掲載されている。実際、スター獲得枚数カウントがなくなり、点数によりスピードアップ (+1UP) が行われるので、序盤からハイスコアを意識してプレイしなければクリアは難しい。
クインティ 設定
主人公は人形の国に住むカートン少年。3人の兄と妹のクインティと仲良く暮らしていたが、カートンに恋人ジェニーができて事態は一変。クインティは「大好きなお兄ちゃんを取られてしまう」という思い込みから嫉妬心を抱く。3人の兄たちはジェニーに恋心を抱き、クインティと共謀してジェニーを誘拐する。カートンは友人のパートンと共に、ジェニーを救い出すために立ち上がった。
ステージ
ステージは全部で10ある。ゲーム開始時はそのうちの8つから攻略するステージを任意に選ぶことが出来る。この8ステージを全てクリアすると、9ステージ目（キャッスルステージ）、そして最終ステージ（天空の城ステージ）に進むことが出来る。
各ステージは10のラウンドからなり、ラウンド10にはボスが待ち構えている。ボスを倒すとステージクリアとなり、ステージ選択画面に移る。10ラウンド×10ステージで全100ラウンドから構成される。
敵キャラクター
敵キャラクターの攻撃方法は、基本的に体当たりのみである。敵に当たると1ミスとなる。敵キャラクターを転ばせると1回につき10ptsが入手できる。
クインティ 設定
1ステージに登場する敵キャラクターは（ボスを除いて）基本的に1種類であるが、それぞれに色違いが数種類あり、行動や倒した時の得点が違う。しかし、ボスキャラクターも含め倒す方法は同じである。
各ラウンドには表示されないものの制限時間がある。制限時間が過ぎてもプレイヤーの残機数が失われることは無いがBGMが早くなり、敵の移動速度が速くなる上、主人公の動きが段階的に遅くなる。また行動が変化して強くなるなどしてクリアが困難になる。制限時間は各ラウンドごとに異なり、中にはラウンドスタート直後（3 - 4秒後）に時間切れで敵が襲ってくるステージもある。
ボス
各ステージのラウンド10にはボスが居る。ボスは主人公カートンの兄もしくはクインティの魔法によって強化されたザコ敵である。
カートンの兄達は、プレイヤー達に向かってパネルを投げつけてくる。これに当たると1ミスとなる。当然、体当たりされてもミスとなる。
クインティ 敵キャラクター
ウォークマン
ただ歩くだけしかできない。難易度の高いラウンドは、目印としてBGMがアクロバットのものに変わっている。
緑
プレイヤーに近付いてくるが、こちらが動かなければ体当たりすることなく方向転換して逃げてしまう。制限時間後はその特性がなくなる。倒すと90pts。
オレンジ
プレイヤーを追いかけてくる。緑と違い逃げることなく体当たりしてくる。180pts。
ピンク
プレイヤーをしぶとく追いかけてくる。420pts。
青
弾き飛ばした時に倒せなかった場合、2匹のキッドに分裂する。分裂せず倒せた場合のみ990pts。
キッド
小さいウォークマン。小さいため、弾き飛ばすと遠くまで飛んでいく。80pts。
ボスはおらず、ジェニーが長男のプラムにさらわれるというデモを見るだけ。
ジャンパー
クインティ 敵キャラクター
スキップをするようにジャンプしながら移動する。ジャンプ中はパネルをめくっても弾き飛ばない。制限時間後はどの種類も赤ジャンパーと同じ動きをする。
ピンク
適当に跳ね回っている。150pts。
オレンジ
跳びながら近付いてくる。290pts。
緑
転ばされると後ろ向きジャンプをしながら主人公から逃げ回るが、時に襲い掛かってくる。プレイヤーが近くに居ないと腕を組み立ち止まる。310pts。
赤
滞空時間が長いが、飛距離が一定のため着地の地点が分かりやすい。590pts。
裸
隠しキャラクター。あるステージのエネミーパネルから登場する。出現させることも倒すことも難しい。70,000pts。
ボス：次男・セカム
ジャンプしつつ、パネルを投げつけてくる。10,000pts。
アーティスト
放っておくと通常パネルの上に絵を描きだす。絵が完成すると、イラストパネル（後述）になる。絵を描いている最中にパネルをめくって弾き飛ばすと、そのパネルはイラストパネルにならずにすむ。また、画面内の全てのパネルがイラストパネルかロックパネルとなり、パネルを1枚もめくれない状態になると、画面内の敵キャラクターが全滅してステージクリアになる上に70,000pts及び1UPが得られる。制限時間後は通常パネルに片っ端から絵を描きながら（描く速度も上昇）主人公を追ってくる。
クインティ 敵キャラクター
アーティストの出る全てのラウンドでは、アタックパネルとスペシャルボーナスパネルが出現しない。
ピンク
いろいろな絵を描く。ステージによって、また制限時間前と後で描く絵が異なる。120pts。
青
イラストマンの絵を描く。ピンクより早く絵を描く。敵の数が5体以下になると、1枚の絵から1体ずつ、6体になるまでイラストマンが現れる。1度イラストマンが出た絵からは2度とイラストマンは現れない。980pts。
イラストマン
青アーティストの描いた絵から登場。ただプレイヤーを歩いて追いかけるだけ。1人プレイ時にミスすると再スタート時に消滅する。30pts。制限時間後に倒すとスコアが大幅に上がる。
ボス：青アーティスト強化版
イラストマンではなく、自分の絵を描く。敵キャラクターの数が減ると、絵から青アーティスト強化版が現れる。
プランプ
クインティ 敵キャラクター
大柄で、パネルをめくって弾き飛ばしてもあまり動かない。制限時間の長さが2パターンしかなく、ステージのBGMでわかるようになっている。そのためか、プランプの出るラウンドにはタイムパネルが一切出現しない。
白
弾き飛ばされた後、四股を踏んで、攻撃を受けた方向に一気にパネルをめくる。190pts。
紫
弾き飛ばされた後、着地する時に攻撃を受けた方向とその反対側に一気にパネルをめくる。プランプ(白)と違い、弾き飛ばした時に小さく跳ね上がり、飛ぶ距離も短いため倒しづらい。440pts。
ボス：三男・トライ
ジャンプしつつ、パネルを投げつけてくる。5,000pts。
アクロバット
高いジャンプができる。制限時間後はジャンプの滞空時間が短くなり、かつ徐々に近づくようになる。
茶色
主人公が近付くとジャンプする。ジャンプは垂直ではなくプレイヤーに徐々に近づいてくる。480pts。
赤
自分の乗っているパネルがめくられる瞬間に垂直にジャンプする。サンパネルなどの攻撃も避けられてしまう。倒すにはアタックパネルを使うか、着地の瞬間を狙ってパネルをめくる必要がある。480pts。
ボス：赤アクロバット強化版
移動速度が速い。裏面（ラウンド40）では更に加速している。
バレリーナ
クインティ 敵キャラクター
斜めに動き、壁にぶつかると反射するように方向転換。壁にぶつかるたびに移動速度が上がるが、弾き飛ばされると最初のスピードに戻る。最高速度になるとスピンして休憩する。スピン姿勢のまま倒すと1UPのボーナス。制限時間後はどのバレリーナも赤と同じ動きをする。スピンはしない。
オレンジ
プレイヤーの位置に関係なく動く。250pts。
ピンク
動きはオレンジと同じだが、メタルパネルを破壊する。450pts。
赤
主人公を追うように、弧を描きながら動く。350pts。
ボス：赤バレリーナ強化版
移動速度が速い。裏面（ラウンド20）では更に加速している。
スイマー
外壁をプールサイドに見立ててプレイヤーの居る列・行に移動し、パネルを水面に見立てて、泳ぎながら動く。また、泳いでいる時は後ろのパネルをめくりながら移動する。制限時間切れになると、普通に立ち上がって追ってくる。
緑
泳ぐ時は直線。メタルパネルにぶつかると方向転換。240pts。
青
主人公ににじり寄ってくるように泳ぐ。メタルパネルの上に乗ることが出来る。720pts。
ボス：次男・セカム
分身の術で2体同時に襲ってくる。片方を倒せばもう片方も消えるが、裏面では2体とも倒す必要がある。20,000pts。
ミミー
クインティ 敵キャラクター
プレイヤーの行動とシンクロする。プレイヤーがレバー入力した（してる）時に移動する黄色と自機が動いてる時に移動する赤色の2種。向きを変えたときも移動し、プレイヤーが壁やメタルパネルに対峙していてもレバーを入れていれば両者とも移動する。移動時は基本的にプレイヤーを追いかける。プレイヤーがめくり動作をするとマネしてその場でめくり動作をする。
制限時間切れになると、めくり動作以外のシンクロをやめ、移動速度が急に上がってプレイヤーを追ってくる。その際、進路にメタルパネルがあると破壊せずにめくる。なお、制限時間切れになる前に警告音が鳴る。2P同時プレイ時に片方がやられると同時にやられているマネもする。
黄色
プレイヤーがレバー入力・めくり動作を行うとワンテンポ遅れてから行動する。プレイヤーがアタックパネルに弾かれている時はレバー入力をしないと動かない。650pts。
赤
プレイヤーがレバー入力・めくり動作を行うと同時に行動する。プレイヤーがアタックパネルに弾かれている時はレバー入力関係無しに動く。560pts。
ボス：長男・プラム
ジャンプしつつ、パネルを投げつけてくる。他のキャラクターと違い画面を斜めにジャンプすることができるので、非常に追い詰めにくい。15,000pts。
ここまでの8ステージを全てクリアすると、このステージに挑戦することが出来る。ラウンド1 - 8は、これまでに登場した敵キャラクターが登場する。ラウンド10はオートデモで、プレイヤーがクインティによって天空の城へ連れて行かれる。
ボス：長男・プラム
滞空時間がとても長いジャンプをする。着地する一瞬しか攻撃できるチャンスがないので、非常に倒しづらい。15,000pts。
コサック
コサックダンスのように足を前に突き出してパネルをめくる。
青
プレイヤーを追撃中にメタルパネルに相対するとメタルパネルをめくる。攻撃するとパネルをめくる。330pts。
ピンク
プレイヤーとの距離がパネル1枚分になるとパネルをめくる。810pts。
ボス：末妹・クインティ
ジャンプしながら、プレイヤーをさまざまな敵キャラクターに変身させる魔法を使う。パネルをめくってきたり、体当たり攻撃をするなど、臨機応変に攻撃してくる。70,000pts。負けると泣き崩れる。
クインティ 北米版での主な変更点
設定・名前の変更
ストーリーと各キャラクターの名称が一新され、Bon-Bon（ボンボン、日本版のカートン）とNon-Non（ノンノン、日本版のパートン）が、自身の悪夢の世界に囚われたCandy（キャンディ姫、日本版のジェニー）を救い出すという内容になった。あわせて、各敵キャラクターの役どころも「キャンディ姫を眠りから覚ますまいとする人形達」というものに変更された。
敵キャラクターの名称はそれぞれ下記のように対応している。以下、各敵の変更点は日本版の名称で解説する。
Moko-Moko - ウォークマン
Dragon - ジャンパー
Vinci - アーティスト
Sumo - プランプ
Toby - アクロバット
Tako - バレリーナ
Wasser - スイマー
Mira - ミミー
なお、イラストマン、コサック、プラム、クインティに相当するキャラクターには固有の名称が与えられておらず、トライとセカムは登場しない。
キャラクターデザインの変更
クインティ 北米版での主な変更点
タイトル画面がクインティと各敵キャラクターの集合画像になっている。日本版とは全く毛色の異なる絵柄だが、原画およびドット絵は日本版を手がけた杉森建が担当した。これが海外のスタッフに好評だったため、これを元に別のイラストレーターによりパッケージイラストが描き起こされた。
このパッケージイラストが北米版における各キャラクターデザインのベースとなり、マニュアル内のキャラクター紹介でも使用されている。日本版とは意匠、設定が大きく変更され、イラスト中の本来クインティであるキャラクターはMira（日本版のミミー）とされた。ただし、これら北米版イラスト上での変更点はゲーム中のドット絵には反映されていない。
ラウンドの構成変更・差し替え
大半のラウンドのパネル層が少なくなり、それに伴いスターパネル・エネミーパネル・ロックパネル等の配置数が減っている。ボーナスステージの構成・順番も変更されている。
一部のラウンドが裏面のものに差し替えられ、裏面の11・16・73・98・99などと同じ構成のラウンドが終盤のステージで登場する。
クインティ 北米版での主な変更点
一部のパネルの絵柄変更
タイムパネル：砂時計の絵→漢数字の「伍」
ルーレットパネルの10スター：STARS、顔付きの星→STAR、中に「10」と書かれた星
敵の特徴の変化
青ウォークマンとキッドが緑ウォークマンと同様の方向転換をするようになった。
赤アクロバットの滞空時間が短くなった。
アーティストの落書きで、裸体がセーラー服に差し替えられている。
ステージボスの変化
コテージステージ：トライ→クインティ
タワーステージ：赤アクロバット→茶アクロバット
クラブステージ：セカム→クインティ
マッシュルームステージ：プラム→クインティ
キャッスルステージ：プラム強化版→プラム（配色が赤から黄緑色になっている）
天空の城（ラウンド9）：プラム強化版
変更されたクインティの使用する魔法はそのステージに登場した敵に変身する魔法1種類のみ。
クインティ 移植版
スーパーファミコン版
1999年にスーパーファミコン版のリメイクがニンテンドウパワーで発売される予定だった。その後Wiiのバーチャルコンソールにて配信される予定だったが、こちらも未配信に終わった。2024年にゲームフリークがデータ漏洩に見舞われ、その漏洩の中にこのスーパーファミコン版が含まれていた。
クインティ 開発
本作の音楽を担当した増田順一は、当初はファミリーコンピュータと同じCPUを搭載していたApple IIを使用してソフトの解析などを行っており、その後ファミリーベーシックの解析を始める事となる。その後コンピュータプログラマーとして就業していた増田は、会社で通常業務を行い帰宅後に本作の音楽を製作していた。週末には会社になる前のゲームフリークに出向き、田尻智らと共にデータの落とし込み作業を行っていた。
当初は7×5に区切られたマスの上を歩くキャラクターを誘導してゴールを目指すゲームとして開発されていたが、原案者が途中で参加しなくなったため、田尻が仕切り直して製作する事となった。田尻は当初の案を気に入っていなかったため、敷き詰められたパネルという設定のみ流用し、それ以外のゲーム性は大幅に変更する事となった。開発期間はおよそ3年弱におよび、ナムコからの発売が決定してからはスタッフは寝ずに作業する事態に陥ったという。また、安いファミリーコンピュータ用のカセットを購入し、中のロムを外してクインティのデータを焼いたロムに差し替える事や、当時主流であったパソコンPC-9801とエプソン製の互換機の2台を接続して並列処理のような事を行っていた。
完成したゲームは田尻が当時好んでいたメーカーであるナムコに持ち込まれる事となった。
クインティ 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計27点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.41点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「パネルや敵が種類豊富で、色んな展開が楽しめる」、「特殊パネルのバラエティの多さがゲームをより楽しくさせている」と紹介されている。
ゲーム情報サイト『iNSIDE』にてライターの臥待弦は、本作のゲームシステムにはパズル的要素がある事を指摘し「戦略を組み立てる楽しさも味わえます」と評価した他、操作性の良さを指摘した上で「立ち回りがハマって見事なクリアを達成した際は、爽快感も格別でした」と称賛した。その他にもグラフィックや音楽、2人用プレイが交代プレイと同時プレイが選択できる事に関して「両方を選択可能なゲームは珍しい存在」であったと称賛した。また総括として本作を新感覚のパネルめくりアクションと評した上で「名作アクションとして忘れられない一作となりました」と絶賛した。
奪格
奪格（だっかく、英: ablative case）は、名詞の格の一つで、主に起点・分離（～から）を示す。従格・離格ともいう。着点を表す格である向格と対になる。
奪格 言語例
日本語では格助詞「から」「より」が起点を表すが、現代の口語では大部分の場合「より」は比較の基準を表す用法に限られる。
言語によっては起点を細かくいい分ける。ウラル語族のフィンランド語では「……の中から」という場合には出格を使用する。マジャル語では「……の中から」（出格）、「……の上から」（離格）、「……の傍から」（奪格）の3種類の区別がある。
インド・ヨーロッパ語族の言語の多くでは奪格と属格の区別がない（スラヴ語派、バルト語派、古代ギリシア語など）。独立した奪格がある言語は、インド・イラン語派、イタリック語派（ラテン語など）、およびアナトリア語派のヒッタイト語に限られる。インド・ヨーロッパ祖語までさかのぼっても奪格と属格は区別のないことが多く、単数では母音語幹(e/o)変化のみに奪格固有の語尾がある（サンスクリット aśva : aśvāt、ラテン語 equus : equō「馬から」< *-o-h2ed）。複数では奪格と与格の語尾が区別されない。
ラテン語では処格・具格を吸収し、また類推によって新しい語尾を発達させた。用法としても場所（～において）、手段（～によって）、絶対奪格等の多彩な用法をもった。
MPEG-21
MPEG-21（エムペグトゥウェンティーワン、にじゅういち, ISO/IEC 21000）は、将来のマルチメディア流通を想定して、著作権保護やコンテンツ保護を中心とした規格。MPEG-7と同様、動画の圧縮を定めた仕様ではない。21という数字の意味は、21世紀に重要になるとの位置づけからである。
沢木美佳子
沢木 美佳子（さわき みかこ、1969年11月14日 - ）は、タレント・フリーアナウンサー。既婚。
沢木美佳子 人物
東京都出身。日本大学理工学部電気工学科→日本大学大学院理工学研究科修了。大学時代には、フジテレビの深夜番組『オールナイトフジ』に「オールナイターズ」メンバーとして出演（1985年 - 1986年3月）。レースクイーンを務めていたこともある。
テレビ東京や日経CNBCなどの経済番組を中心としたリポーターとしての活動を経て、1999年4月から2009年3月まで朝日放送『パネルクイズ アタック25』の問題出題者兼アシスタント（6代目）を10年間担当した。
沢木美佳子 人物
『パネルクイズ アタック25』の歴代の出題者では長らく歴代で最も長く務めていたが、沢木の後任の出題者を務めた加藤明子が2021年9月の番組終了まで、10年半務めたため（途中、自身の産休で2年間番組を離れていて、産休明け後に復帰）、地上波放送時代は歴代2位の在任期間となった。ただし、加藤の出題者在任中に初代司会者の児玉清が死去したために加藤は児玉とは2年間しか共演していないので、児玉と共演したのは沢木が最も長い。当番組の続編にあたる、2022年3月27日からジャパネットブロードキャスティングと朝日放送テレビの共同制作によりBSJapanextで放送される『パネルクイズ アタック25 Next』では再び出題者を務めることになり、13年振りに復帰した。また、司会は3代目司会者の谷原章介が続投するため、谷原とは初めてのコンビとなった。
『パネルクイズ アタック25 Next』の復帰により、加藤の10年半を抜き、シリーズ通算として再度在任記録1位（地上波10年+Next1年。2023年3月現在）となった。
工学修士（日本大学大学院）とファイナンシャル・プランナーの資格を有する。
デジタル信号処理
デジタル信号処理（デジタルしんごうしょり、Digital Signal Processing、DSP）とは、デジタル信号を対象とした信号処理である。
デジタル信号処理の大まかな流れは
というものである。光・音声・画像などを信号とみなし、アナログな信号を（コンピュータで扱える）デジタル信号へと変換し、デジタル信号を対象とする様々な処理（ノイズ除去・周波数変調など）をおこない、最終的に処理されたアナログ信号へと再変換する。もちろん当初からデジタルな信号を扱うこともある。
信号全般を扱う学問・技術であるため、研究・応用領域は音響信号処理、デジタル画像処理、音声処理など多岐にわたる。
デジタル信号処理 デジタイズ
コンピュータが広く利用されるようになると共に、デジタル信号処理の必要性も増してきた。アナログ信号をコンピュータ上で利用するには、A/D変換によりデジタイズする必要がある。変調方式として見た場合はパルス符号変調と言う。理論的には、デジタイズは、標本化（離散化（en:Discretization））と量子化という二つの工程に分けられる。標本化工程では連続信号を離散信号に変換する。量子化工程ではその信号の値を有限集合から選択された近似値に置き換える。
アナログ信号を正しくデジタイズするには標本化定理に従わなければならない。つまり標本化周波数は信号のバンド幅の2倍以上でなければならない。また、十分な量子化ビット数も必要である。
なお、「標本化」は英語「サンプリング」の訳だが、英語のサンプリングは、広義には量子化までを含むことがある。一方標本化と言った場合、まず量子化のほうを含むことはなく、離散化とほぼ同じ意味である。
D/A変換はデジタル信号をアナログ信号に戻すのに使用される。デジタルコンピュータはデジタル制御にとって必須の構成要素である。
デジタル信号処理 領域
デジタル信号処理の過程で、信号はしばしば領域間の変換をうける。例えば時間領域にある音声（時間変換する音量）はフーリエ変換によって周波数領域のスペクトラム（高い音[高い周波数]が多く含まれ、低い音[低い周波数]は少ない）へと変化される。
デジタル信号処理 実装
デジタル信号処理のみをより効率よく実行するために、デジタル信号処理へ特化したプロセッサ（デジタルシグナルプロセッサ、DSP）が用いられることがある。DSPは処理可能な信号のサンプリングレートを稼ぐことが可能などの利点がある。DSPは典型的な汎用プロセッサに見られる多種多様な機能の内の幾つかを除外し、新たに高速乗算器、積和演算器を搭載している。従って、同程度のトランジスタ個数の汎用プロセッサと比較した場合、条件分岐等の処理では効率が悪化するが、信号を構成するサンプルデータは高効率で処理する事が可能になる。
デジタル信号処理 応用
信号全般を扱う学問・技術であるため、研究・応用領域は音響信号処理、デジタル画像処理、音声処理など多岐にわたる。
国見道路
国見道路（くにみどうろ）は佐賀県伊万里市から西松浦郡有田町を経て、長崎県佐世保市に至る国道498号のバイパス道路である。かつては、佐賀県道路公社および長崎県道路公社が管理する一般有料道路として供用されていたが、2007年（平成19年）11月30日をもって償還が完了したことで無料開放された。有料道路として供用されていたころはあじさいロードという愛称があった。
国見道路 概要
国道498号の難所である栗ノ木峠直下を国見トンネルで結んでおり、この道路の開通によって冬季でも県境越えが可能になった。
キグナス石油
キグナス石油株式会社（キグナスせきゆ、英: KYGNUS SEKIYU K.K.）は、石油製品・石油化学製品の販売などを行うリコー三愛グループの会社である。
かつては、エクソンモービルグループ傘下であったが、2004年12月からは三愛石油（2022年4月より三愛オブリ）の傘下となっている。2017年にはコスモエネルギーホールディングスも出資しているが三愛石油から2割取得したのみでありコスモのグループには入っていない。給油所の数は2019年3月末現在で約462箇所存在する。
ENEOSや出光興産といった大手と比べると規模はかなり小さいが、ハイオクガソリンを業界で初めて販売した企業である。ブランド名「KYGNUS」の由来ははくちょう座を意味するシグナス（CYGNUS）から。
キグナス石油 主力製品・事業
かつては石油精製部門もグループ内にあった（日網石油精製→キグナス石油精製）が、東燃ゼネラル石油に同社が合併されて以降は東燃ゼネラル石油（その後JXエネルギーに合併されJXTGエネルギー、現在のENEOS）より燃料油の供給を受けていた。その後、コスモエネルギーホールディングスとの提携に伴い2020年1月にコスモ石油からの供給に切り替えた。
キグナス石油 歴史
1972年（昭和47年）2月1日 - 日本漁網船具の石油部門が独立し、キグナス石油株式会社発足。日本漁網船具と東亜燃料工業の折半出資。なお、社名にもなったキグナスの名称は、元々独立以前に日本漁網船具の石油部門が販売していた潤滑油及びガソリンの名称から取られており、独立に伴って給油所前に掲げられた看板のデザインの一部がマイナーチェンジされ、日本漁網船具の石油部門時代から使用していた白鳥のロゴマークの下に書かれている文字が、ローマ字表記からカタカナ表記へと変更された。
キグナス石油 備考
CIマーク・ブランドロゴ - 日本漁網船具が石油販売に進出した際には「月と魚」がマークに使われたが、昭和に入り「キグナス」をブランド名を採用するにあたり「月と白鳥」に改められた。 1985年に赤・青を基調としたものが制定され、この時にマークから「月と白鳥」が消えている。その後、2008年秋から黄色と青色の新マークのフィールドテストを一部地域で展開しており、2009年春から順次全国展開している。新マークでは白鳥が復活している（かつての月と白鳥マークとは全く別のデザイン）。サービスステーションのイメージカラーもこれまでの青・赤に変わって黄・青になった。
同社が販売するハイオクガソリンについて、オクタン価が100ではないのに公式ウェブサイト上では「オクタン価は100」と虚偽の宣伝をしていたことが、2020年6月29日に毎日新聞の報道で判明。同社は取材を受け、同年4月にサイトを訂正した。なお、前日の28日には同年1月に切り替えた主要仕入れ先であるコスモ石油においても虚偽表示が報道され、同様に訂正されている。さらに前日の27日には元売り各社間でのハイオクガソリンの混合出荷が報道されたばかりであった。
小倉記念
小倉記念（こくらきねん）は、日本中央競馬会 (JRA) が小倉競馬場で施行する中央競馬の重賞競走（GIII）である。競馬番組表での名称は「農林水産省賞典 小倉記念（のうりんすいさんしょうしょうてん こくらきねん）」と表記している。
正賞は農林水産大臣賞。
小倉記念 概要
1965年に、4歳（現3歳）以上の馬による重賞競走として小倉競馬場の芝2000mで創設。小倉競馬場で施行される重賞競走では、最も歴史が古い。
外国産馬は1995年から2003年、および2005年以降に出走可能となった。また地方競馬所属馬は1996年から、外国馬は2009年から出走可能になった。負担重量も1995年から1999年まで別定で行われたほかは、ハンデキャップが定着している。
2006年からは夏競馬を盛り上げるため設けられた「サマー2000シリーズ」の第3戦に組み込まれた。本競走の優勝馬からは、2006年のスウィフトカレントと2011年のイタリアンレッド、2017年のタツゴウゲキがシリーズチャンピオンに輝いている。
以下の内容は、2025年現在のもの。
出走資格：サラ系3歳以上、2024年7月13日以降2025年7月13日まで1回以上出走馬、未出走馬および未勝利馬を除く
負担重量：ハンデキャップ
2025年の1着賞金は4300万円で、以下2着1700万円、3着1100万円、4着650万円、5着430万円。
小倉記念 歴史
優勝馬の馬齢は、2000年以前も現行表記に揃えている。
コース種別を記載していない距離は、芝コースを表す。
お父さんへの温かいメッセージ
お父さんへの温かいメッセージ（おとうさんへのあたたかいメッセージ）は、NRN加盟8局で放送されていたラジオ番組（企画ネット番組）である。「スーパーソックスの岡本」の1社提供。
お父さんへの温かいメッセージ 概要
企画ネット番組のため、放送局により番組タイトルも異なり、全ての放送局で毎週1回・生放送ワイド番組内で放送されている。また番組ホームページはKBS京都内に開設されている。
天皇杯・皇后杯全日本バスケットボール選手権大会
天皇杯・皇后杯全日本バスケットボール選手権大会（てんのうはい・こうごうはいぜんにほんバスケットボールせんしゅけんたいかい　通称「オールジャパン」）は、毎年開かれるバスケットボールの実力日本一を決める大会である。男子は天皇杯、女子は皇后杯として開催される。
天皇杯・皇后杯全日本バスケットボール選手権大会 概略
大会は日本バスケットボール協会の主催によりノックアウトのトーナメントで覇権を争う。
2016年度までの会場はおおむね、3回戦までは駒沢オリンピック公園総合運動場体育館（2012年までは東京体育館）、大田区総合体育館（2014年より）、国立代々木競技場第1・第2体育館、準々決勝は代々木第1・第2、準決勝以降は代々木第1（2006年までと2008年は代々木第2）のセンターコートを使用する。ただし、以下のような変更事例がある。
大会用のボールは日本協会検定球（モルテン製）を使用する。