LIAR GAME ゲームのルール
落札者が払った金は出品者に入る。つまりディーラーには入らないためここで金を使ってもプレイヤー全体のマイナスにはならない。
手札の一斉公開
文字通り全員が手札を公開する。
役の強さは通常のポーカーと同じで、ロイヤルストレートフラッシュ（ロイヤルフラッシュ） ＞ ストレートフラッシュ ＞ フォーカード （フォーオブアカインド）＞ フルハウス ＞ フラッシュ ＞ ストレート ＞ スリーカード（スリーオブアカインド） ＞ ツーペア ＞ ワンペア ＞ ブタ（ノーペア）の順に強い。なお、ジョーカーがないためファイブオブアカインドになることはありえない
手札を4枚以下しか持っていない者は内容がどうであれブタである。一方手札を6枚以上持っている者は、そのカード群の中から最強の役になる5枚が自動的に選ばれ公開される。
こうして手札の強さでプレイヤーに順位が付けられ、役の強さが最下位もしくは最下位タイ（後述通りブタに関しては優劣をつけないため、複数人が最下位で並ぶ可能性もある）となった者が敗退。なお、本選では52枚のカードを11人で取り合うため最低1人は手持ちが5枚に満たない=ブタになる者が出てくることになり、事実上ワンペア以上の役を成立させれば勝ち抜けになる。
同じ役の者が複数いた場合は正式なポーカーのルールと同様にカードの内容によって序列をつける。ただしブタだけは例外で序列をつけず、全員最下位扱いとなる。数字の序列はAが最も強く、以下K,Q,J,T,9,…となり2が一番弱い。ただしAは基本的に『14』の強さを持つが、そのオーナーが2よりも弱い『1』として扱っても良い。
同数複数枚組系の順位のつけ方は、先ず手札の中で役になっている部分で強い方の部分の数字のランクの大きさを比べ、高い方の順位が上となる。それが同じであれば弱い方の部分を比べる。役になっている部分で決着がつかなかったらキッカーカードの数字の中で最も強いもので比較する。それもまた同じであれば2番目に強いキッカーカードを比べ、さらにそれも同じなら3番目を比べる。キッカーカードまで比べても決着がつかなかったら役になっている部分で強い方の部分で♠を持っている方が上位となる。
ツーペア同士では先ず高いランクのペアを比べて、それも同数なら低いランクのペアの大小を比較し、それでも同数であればキッカーカードの大きさで決着を付ける。それでも決着がつかなかったら高いランクのペアで♠を持っている方が上位となる。
フルハウス同士では同数3枚組のランクで比較する。
ストレート系とフラッシュ系の場合は先ず最も数字のランクの高いカード同士を比較し、それが同じであれば2番目に大きなランクを比較する。それでも決着がつかなければ以降、3番目、4番目、5番目の順にこの手順を繰り返す。そこまで比べてもなお決着がつかなかったら最も数字のランクの高いカードのスートの強さ（厳密にどのようなものかは不明であった）で決着をつける。なお、例外としてA-2-3-4-5のストレートの場合、Aを2よりも弱い数字とみなし、2-3-4-5-6のストレートにも劣るものとする。
その後で賞金の移動を行い、マネーの精算が済んだらゲームは終了となる。勝者は5回戦に進むかドロップアウトするのかを選択し、敗者は強制的にトーナメントから抜けさせられる。　
プレイヤー全体で収支がプラスになるボーナスゲームであることは今までの敗者復活戦と同様だが、この敗者復活戦はボーナスの額の大きさもさることながら、確実に自分の収支をプラスにする方法があるのが最大の特徴である。配札ステージ、チェンジステージ共に何も落札せず放置した場合、当然ブタとなり最下位・敗退となるが、最初に3億円得られるのに対し失うのは勝者への賞金1億5000万円と事務所への返却1億円の合計2億5000万円であるため、差し引き5000万円の利益となる。そのため、ゲームに参加しないで確実に5000万円得るという戦略も効果的である。
ただしこの手が使えるのは負債を抱えていないか5000万円以下である場合のみである。億単位の負債を抱えている場合、この手を使って5000万円得ても負債を清算することはできず、負債を抱えたままトーナメントから抜けることになるため、何としてでも勝つか負債を清算できるだけの額を稼ぐ必要があるため、配札ステージから目の色を変えて落札に走ることになり、その後のチェンジステージでも役をつけるか金を稼ぐために手を尽くす必要がある。
本番のルールをすべて説明された後、模擬ゲームが行われる。ルールは以下の通り。
参加者は立候補制で募られた4名。
ゲームに使われるカードはランダムにピックアップされた24枚、初期状態ではそれらが6枚ずつ4つの商品となって提示される。
各種金貨の枚数はすべて本番の1/10。（初期支給枚数→30枚、終了後の返済枚数→10枚、最下位のペナルティ→15枚）
各種制限時間もすべて本番の1/10（初期商品陳列→3分、商品それぞれのオークション時間→30秒、チェンジステージの札選択時間→1分）
順位による金貨の配分割合は本番通り。
チェンジステージは1回のみ。
模擬ゲームで獲得した金貨は本ゲームに持ち越せる。（マイナスになった場合も差し引かれると思われるが、本編では模擬ゲーム参加者4人は全員プラス収支でゲームを終えたため厳密には不明）
上記の通り24枚とカード枚数が多く、ワンペア以上の役があったとしても最下位になる場合がある。
参加者は19人。ここでは金銭の奪い合いをする前にプレイヤーに整理番号を決めさせて、その後で4人1組のチームを作る。そうした後で本戦を開始する。
試合開始前に1人1つずつ電子タブレットが配布される。このタブレットは重要度の高い操作をする際に指紋認証をしなければならない。重要度の低い操作に関しては誰の指でも認識するように出来ている。
ルール
各プレイヤーに渡された電子タブレットに縦線が19本だけ引かれた未完成のあみだくじの画面が表示される。縦線の真下には左から順に1から19までの整理番号が公開されている。
プレイヤーは望む箇所に横線を10本引き、それを終えたら任意の縦線の天辺をタップする。
任意に引いた10本の横線はジャッジに送信するまでは公開されることがなく、また相手プレイヤーが引いた横線もタブレット画面上では見られない。
縦線の天辺を取るのは早い者勝ちで、そこがその人物のあみだのスタートとなる位置である。他人のスタート位置は横線を引く段階では匿名で表記される。
こうして一人一人が自由に作ったあみだくじの画像データを19人分重ね合わせて、190本の横線が引かれたあみだくじが完成される。これによりプレイヤーの整理番号が決定する。
このアミダクジはライアーゲーム事務局が用意しているものではなく、プレイヤーたちが作るものであるため、分岐点で左右どちらに進むかは等確率である。そのため、選んだ場所の真下に到達する可能性が最も高く、選んだ場所の真下から離れた場所ほど到達する可能性は低くなる。
ルール
各プレイヤーには3億円ずつが貸し付けられ、それを使ってチームを組みたいプレイヤーを競り落としていく。
整理番号1から順にステージに上がり、それ以外の人は「この人とチームを組みたい」かどうかを判断して、10分以内に1000万円単位で入札していく（一度入札したらキャンセルできない）。
入札は全てタブレットで行われ、最終決定は指紋認証でもって行われるが、それ以外の操作は誰でもできる。そのため、入札を拒む人からタブレットを奪い取り、指紋認証だけ無理やりやらせれば強制入札させることもできる。
時間が来た時点で最高額をつけた人が、そのプレイヤーを落札し、即座にチームとなる。なお、落札された側は気に入らないプレイヤーとチームを組むことになっても拒否することはできない。そのため、1人ぼっちを貫き通し敗退しようと思ってもなかなかうまくいかない。
チームで入札する場合は、メンバーの合計金額で入札する。つまり、メンバーがたくさんいる方が有利である。
落札したら5人以上になる組には入札できない。
整理番号19まで行ったら、また1に戻って続きを行う（チームの場合は最も整理番号が若い人が含まれるチームとなる）。
最大5巡行うか、4人組が4チームできたらゲームセット。
あぶれてしまった3人はここで敗退となり、貸し出した3億円を返済する必要があるのはもちろんのこと、特別ペナルティとして1人2億円ずつ払わなければならない。この合計6億円は優勝チームがもらう賞金になる。
2億円以上の収益があるプレイヤーは、あえてここで敗退すれば負債を抱えることなくゲームを抜けられ、下手に通過してしまう方が負債を抱えることになるリスクがある。しかしライアーゲームに参加するような人は大金を手に入れるチャンスがあるのならそちらを選ぶような人ばかりであるため彼らに敗退をお願いしてもなかなか受諾してもらえない。
ルール
人間オークションを勝ち抜いた4組16人だけで行われる団体戦。チームが先に出来た順にそれぞれ『魏（秋山曰く、鬼に委ねる国）』『呉』『蜀』『倭（秋山曰く、人に委ねる国）』の4ヶ国に配属される。
会場は同じ館内の別室である、8つの池がある正方形の広間で行われる。その四隅には各国の司令塔がありLP（ライフポイント）が表記されている。
プレイヤーは100持っているLPを使って攻防を行い、0になった国は脱落。所持金（スタート時点では個人差はあるがチームごとの総額は12億円ずつ）全額を没収される（もちろん返済も迫られる）。3ヶ国が脱落するまで攻防は続き、最後に残った1ヶ国が優勝。優勝賞金として54億円（敗退した3ヶ国12人から没収した所持金全額48億円＋人間オークション敗退者が払った6億円）を総取り出来る。
まず、チーム内で「ボス」を決め（決め方は後述）、そのボスが「司令官」を任命する（ボス自身は司令官にはなれないが、ボスの座を譲ることは可能）。司令官は司令塔の中に1人で入り、タッチパネルを使って作戦行動を入力する。作戦行動はそれぞれの国に対し「攻撃」や「防御」を行うもので3×2＝6通りのうち3つまで実行できるが、1つ実行するごとに1LP消費する。
20分間の作戦タイムが終わるとディーラーの合図で「決戦」が行われ一斉に作戦行動を公開。攻撃されていて、防御していなければ3LPのダメージを受け、逆に防御していればその攻撃は無効になる（攻撃・防御の演出はプロジェクションマッピングを利用している）。
全チームの作戦行動を処理したら1ラウンド終了。再び作戦タイムに移る。作戦タイムには他のチームに対し、交渉を持ちかけてもかまわない。
同じラウンドで同時にLPが0になった場合については、作戦実行による消費を優先し、互いに攻撃しあって0になった場合、先に入力した方を優先する。
ボスの決め方は、各チームで個人戦を行い、1位になった者がボスになる。
実はこのゲームには大きな欠陥がある。それは生き残っているチームのLPが全て1になると、行動を起こした瞬間にそのチームの敗北が決定するため、全チーム行動を起こせなくなりゲームが膠着してしまうことである。