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日本人のノーベル賞受賞者 受賞を逃した人物
ノーベル生理学・医学賞では、1901年に北里柴三郎が日本人初の候補者に挙がっている。このほか、秦佐八郎（1912年 - 1913年）、野口英世（1913年 - 1915年、1920年 - 1921年、1924年 - 1927年）、鈴木梅太郎（1914年）、1919年に稲田龍吉と井戸泰が共同候補者となり、山極勝三郎（1925年 - 1926年、1928年、1936年）、加藤元一（1928年、1935年、1937年）、呉建（1931年、1933年、1935年 - 1937年、1939年）、佐々木隆興（1935年 - 1936年、1939年、1941年）、市川厚一（1936年）、久野寧（1936年、1938年、1953年）、当時の京城医学専門学校の教授だった挟間文一（1938年）、石原誠（1939年）、鳥潟隆三（1939年）、大阪大学名誉教授の黒津敏行（1952年）、勝沼精蔵（1953年）などがいる。
日本人のノーベル賞受賞者 受賞を逃した人物
ノーベル文学賞では、賀川豊彦が1947年・1948年の2度候補に挙がっている。2009年、朝日新聞がノーベル財団に50年以上経過した過去の情報公開を請求した結果、賀川の後は1958年に谷崎潤一郎と西脇順三郎が候補となっていたことが確認された。さらに、谷崎と西脇は1960年から1962年にも候補者となっていたことが、公開された日本の外務省公電からの間接的な形で2010年に研究者によって確認され、2013年に読売新聞によるスウェーデン・アカデミーへの情報公開請求の結果としても裏付けられた。また、同じ情報公開請求では1968年に受賞した川端康成が、1961年と1962年に候補者となっていたことも明らかになった。後述する2014年の資料公開で、川端・谷崎・西脇の3人は1963年にも候補者となっていたことが判明している。2015年1月、共同通信社の資料公開請求に基づく開示により、1964年度も前年同様に谷崎・川端・西脇・三島の4人がノミネートされ、そのうち谷崎潤一郎は1960年度に続き最終選考6人の中に含まれていたことが明らかになった。2016年1月にはやはり共同通信社の資料公開請求に基づく開示で1965年度についてはこの年7月に亡くなった谷崎を含む前年と同じ4人がノミネート対象となり、スウェーデンアカデミーは「谷崎亡き後、川端が日本人候補者の中で最有力だ」としたものの、日本人4人は最終選考に残っていなかったことが明らかにされた。2017年1月、読売新聞による資料公開請求に基づく開示で、1966年度は川端と西脇が候補となり、川端はノミネート以来初めて最終選考対象6人に残っていたことが明らかになった。この年の選考に際しては伊藤整が意見書を寄せていたことも判明している。川端が受賞した翌年の1969年には井上靖が候補に挙げられたことが判明している。1970年には伊藤整と石川達三が
候補に挙がっていた（推薦者は芹沢光治良）。
ノーベル平和賞では、1909年に有賀長雄が日本人初の候補者に挙がっている。渋沢栄一（1926年 - 1927年）、賀川豊彦（1954年 - 1956年、1960年）、岸信介（1960年）、鈴木大拙（1963年）、吉田茂（1965年 - 1966年）、湯川秀樹（1966年）が候補となっていたことがノルウェー・ノーベル委員会の公表した資料により明らかになっており、吉田については関係者の残した手記などから1967年にも推薦が行われたとみられていた。2018年1月にノーベル財団がウェブサイトに公表した1967年度の候補者リストに吉田の名前があり（推薦者は栗山茂ら）、推測が裏付けられた。
日本にゆかりのある候補者としてはリヒャルト・クーデンホーフ＝カレルギーがいる。カレルギーは東京生まれで、母は日本人のクーデンホーフ光子。日本人名として青山 栄次郎（あおやま えいじろう）の名を持っていた。汎ヨーロッパ連合主宰者として汎ヨーロッパ主義（パン・ヨーロッパ主義）を提唱し、それは後世の欧州連合構想の先駆けとなった。そのため欧州連合の父の一人に数えられる。何度もノーベル平和賞の候補に挙がっていたものの、受賞を逸している。
日本人のノーベル賞受賞者 日本における賞金にかかる所得税の扱い
日本人がノーベル賞受賞に際して受け取った賞金は、所得税法第9条第1項第13号ホに基づき、ノーベル経済学賞を除き非課税となる（「ノーベル基金から支出される賞金」と規定されており、スウェーデン国立銀行から賞金が支出される経済学賞は、同号の対象外で、同法第9条第1項第13号ヘの財務大臣の指定 も受けていないため課税対象となる）。
これは湯川秀樹がノーベル賞を受賞した時、賞金に課税されることに世論の反発が起こり、1949年11月24日に、「贈与（個人からの贈与及び個人以外のものからの贈与のうち、学術、技芸、慈善その他文化的又は社会的貢献を表彰するものとして交付する報奨金品）を非課税とする」と所得税法が改正された結果である。
ヤコブの梯子
ヤコブの梯子（ヤコブのはしご）
ヤコブの梯子 - 地上から天国に通じる梯子あるいは階段。旧約聖書の創世記28章10–12節で族長のヤコブが兄エサウから逃れる際に見た夢に登場する。
以下は、上記のヤコブの梯子に因んだ別名・愛称
軌道エレベータの愛称。
薄明光線の別名。
日本でパタパタ、板返し、団十郎のからくり屏風と呼ばれる玩具の、英語圏での呼び名。en:Jacob's ladder (toy)参照。
ヤコブの梯子 (シェーンベルク) - アルノルト・シェーンベルクが作曲した未完の楽曲。
棘魚類
棘魚類（きょくぎょるい、Acanthodii）は、古生代に繁栄した化石魚類の一群である。脊椎動物亜門の下位分類群の一つ、棘魚綱 Acanthodii に所属する魚類の総称として用いられる。約4億年前のシルル紀に出現し、デボン紀には世界の淡水域を中心に最盛期を迎えたが、その後勢力は衰えペルム紀までに絶滅した。同じく絶滅した系統である板皮類に比べて長く生きていた。
棘魚類 概要
確実な棘魚類の化石記録は古生代のシルル紀後期の地層から発見されている。断片的な微小化石がオルドビス紀後期の地層から報告されているが、この時期における棘魚類の詳細についてはほとんどわかっていない。デボン紀・石炭紀にかけて繁栄は頂点に達したものの次第に衰退し、その多くは古生代の最後の紀であるペルム紀前期（約2億9千万年前）には絶滅した。
棘魚綱は淡水魚を中心とするグループであるが、海産の仲間も知られている。海洋に分布した初期の棘魚類はやがて淡水域に進出し、デボン紀には淡水産種を中心に栄えることになった。体の形はやや細長く、全体的に現代の硬骨魚類に近い。最大で2.5mに達したと推定されるが、ほとんどの種類は体長20cm未満の小型の魚類であったとみられている。眼が大きいこと、口は吻の先端あるいはやや下についていることなどから、表層から中層で遊泳生活を送っていたと推測されている。イスクナカントゥス目は他の魚類や無脊椎動物を捕食し、残るほとんどの仲間はより微小な生物を餌としていたと考えられている。
棘魚類 概要
尾鰭を除くすべての鰭に頑丈な棘をもつことが、棘魚類の最大の特徴であり、名称の由来にもなっている。また多くの種類は、胸鰭と腹鰭の間に対になって並んだ一連の棘（副対鰭と呼ばれる）をもつ。棘魚類から遅れて出現したグループでは、これらの特殊な対鰭は失われている。尾鰭はサメ（軟骨魚類）のように、上葉が長く伸びた上下非対称の異尾となっている。他にも歯・鰓の形態など軟骨魚類との類似点は多いが、頭蓋骨・鰓蓋骨などの特徴から、硬骨魚類により近縁な一群と考えられている。
菱形から涙形の鱗が体部と鰭を覆う。体部の鱗は、同心円状の層構造を増やしながら成長する。顎方軟骨およびメッケル軟骨により構成される顎をもち、両者の骨化の程度はさまざま。顎弓は舌弓と密接に関連する。鰓弓は5本で、ほとんどの仲間は板状の皮膚によって覆われた鰓室をもつ。脊索は永続的。神経弓・血管弓をもつ。
これまでに、棘魚類の位置付けにはさまざまな見解があり、顎口上綱で最も原始的なグループと考えられたこともあった。1930年から50年代にかけては、板皮綱に含められることが多かった。1966年にRomerによって棘魚類と条鰭類の類似点が認められたことで、暫定的に硬骨魚類の中でも原始的な群（亜綱）として位置付けられるようになった。1970年代以降も分類の変遷は続き、板鰓亜綱に近縁とされたり、軟骨魚綱・板皮綱・硬骨魚綱の姉妹群として扱われたりした。だが、2010年代の全顎板皮類（maxillate placoderm）の発見以降、全顎板皮類を系統解析に含めた結果、軟骨魚類のステムグループであることが支持されるようになった。
棘魚類 分類
棘魚綱は3目10科で構成される。近年の分岐分類学に基づく解析は、本綱は現在知られている体系よりもはるかに多様性に富むことを示唆している。棘魚類である可能性が示唆されながら本体系には含まれていないグループとして、Granulacanthus 属・Obtusacanthus 属・Lupopsyroides 属などの存在が知られている。
†クリマティウス目 Climatiiformes
シルル紀中期から石炭紀後期にかけて、アフリカを除く六大陸およびグリーンランドに分布していたとみられる一群。背鰭は2つあり、いずれも棘をもつ。クリマティウス属など、胸鰭と腹鰭の間に最大6対の副対鰭をもつものが多い。歯はないか、あっても顎に固着しない。本目は側系統群であることが示唆されており、暫定的に5科が設置される。
†Climatiidae
†Culmacanthidae
†Diplacanthidae
†Gyracanthidae
†Euthacanthidae
棘魚類 分類
†アカントーデス目 Acanthodiformes
デボン紀後期からペルム紀後期にかけて、南アメリカを除く六大陸に分布した。背鰭は1つで、棘をもつ。歯をもたないが、特に後期に出現したグループでは鰓耙が発達していることから、濾過摂食に適応していたと考えられている。副対鰭はないか、あっても1対のみ。アカントーデス（アカンソデス）の仲間など、3科が知られる。
†Mesacanthidae
†Cheiracanthidae
†Acanthodidae
起請文
起請文（きしょうもん）は、日本でかつて作成されていた、人が契約を交わす際、それを破らないことを神仏に誓う文書である。単に起請ともいう。
起請文 概要
本来、「起請」とは、「主君などに発起した事柄を申請する文書」をいい、そこから神仏にかけて誓を立て、請い奉ることを指すようになった。
起請文は、まず約束や契約の内容を書き、次に差出者が信仰する神仏の名前を列挙し、最後に、約束を破った場合にはこれらの神仏による罰を受けるという文言を書く。後二者を「神文（しんもん）」または「罰文（ばつぶん）」といい、契約内容を書いた部分を神文の前に書かれることから「前書（ぜんしょ）」という。
鎌倉時代後期ごろから、起請文は各地の社寺で頒布される牛王宝印（ごおうほういん。牛玉宝印とも書く）という護符の裏に書くのが通例となった。ここから、起請文を書くことを「宝印を翻す」ともいう。特に熊野三山の牛王宝印（熊野牛王符）がよく用いられ、熊野の牛王宝印に書いた起請文の約束を破ると熊野の神使であるカラスが3羽死に地獄に堕ちると信じられ熊野誓紙と言われた。
戦国時代には各地に戦国大名などの地域権力が出現し、戦国大名の成長に伴い大名領国同士は国境を接し、軍事同盟の締結や合戦など大名同士の外交関係が顕著になり、軍事同盟の締結や合戦の和睦に際しては双方の信頼を確認するため双方で起請文を交わした（例、「天正壬午起請文」）。
起請文 南蛮誓詞
江戸時代、幕府のキリスト教禁止令下で、棄教したキリシタン（転びキリシタン）は、日本の神仏に対する起請文（日本誓詞）だけではなく、キリスト教の神（デウス）や天使、聖人に対して棄教することを誓う起請文（南蛮誓詞）にも血判させられた（むしろ日本誓詞は用いられないこともあり、南蛮誓詞が主だった）。
棄教の意思を確認させる物として有名な物に踏み絵があるが、実際にはこれらの誓詞の方が重要で、幕末から明治初期に起こった浦上四番崩れでも、踏み絵は一切用いられず南蛮誓詞に血判させている。
農場
農場（のうじょう、英: farm）とは、農業経営を行うための場所あるいは農業経営体そのもの。
農場 機能
農場は、農業経営を行う場所という観点では、農業経営を行う人々（事業主やその家族もしくは被用者）が直接耕作を行う土地のことをいう。ここでいう農業経営とは作物の栽培などの農産物の生産、家畜や家禽さらに蜜蜂の飼養などをいう。
また、農業経営体としての農場は、独立して農業経営を行う経営体をいい、圃場や施設などの土地建物、作業者等の農業活動をすべて含む。農場を構成する「圃場」は「作物を栽培する土地およびグリーンハウスなどの施設」と定義される。
農場は作物を栽培する作物栽培農場と畜産を行う畜産農場に分類できる。
作物栽培農場
作物栽培農場には水田畑作と園芸（露地園芸や施設園芸など）がある。
もっぱら野菜を栽培する場を菜園（truck farm）という（truck とは物々交換を意味するが、古語では野菜のことを呼んだ）。果物を生産する農場は果樹園（orchard）と呼び、特にぶどう、ワイン、レーズンなどを育てる果樹園を葡萄園（ヴィンヤード、vineyard）という。
九州の熊本、山都町や阿蘇地方では、主に自家用野菜を生産する小規模な畑を「しゃえん」と呼んでいる。これは菜園がなまったものと考えられる。
農場 機能
畜産の形態には放牧（放牧畜産）と舎飼（舎飼畜産）がある。放牧のための場所は牧場（ぼくじょう、まきば）といい、特に、草原など放牧地で牧畜を行う放牧場は英語でランチ（ranch）、スペイン語でエスタンシア（estancia）と呼ばれる。放牧地で家畜を飼育している場は牧場と呼ばれる一方、家畜が他の場所で生産された飼料に閉じ込められて飼育されている場合には通常、肥育場という用語が使用されている。酪農場は雌牛、ヤギまたは他哺乳類から乳を搾乳して生産するための農場で、生産物（乳）はオンサイト処理され搬送することができる設備を備える。酪農牛には多くの品種があるが加工品および最終的に小売用として搾乳される生産物で製品に値する品質になるのにはホルスタイン、ノルウェーレッド、コストロマ、ブラウンスイスなどの乳が知られ、西欧諸国ではほとんどはこうした家畜からの生産物を加工生産するのに一元化された乳製品生産施設（工場）となっていてクリーム、バター、チーズやミルクなどを生産している。米国ではこれらの乳製品を扱う企業は通常地場企業であるが、南半球では施設は非常に大規模で全国的または多国籍企業（フォンテラなど）などによって運営されている場合がある。酪農農家も商業用に満足のいくものではないとして、一般にオス子牛については子牛の肉、牛肉として販売するのが主である。多くの酪農場では通常はトウモロコシ、アルファルファ、干し草などの飼料も栽培しており、牛に与える分を生産し、さらに冬季に使用するためにサイレージに保管する。そして生産性を改善するために、追加の栄養補助食品が飼料に混入されている。
養鶏場は一般的に肉や卵の生産のために鶏（卵層またはブロイラー）、七面鳥、アヒルおよびその他の家禽を飼育する農場で、養豚場はベーコン、ハム、その他の豚肉製品のために豚を飼育することを専門とする農場である。飼育形式は放し飼い、舎での集中的な飼育またはその両方であることもある。
農場 語源
「farm」の語源はアングロ・サクソン人の言葉の「feorm」から来ている。feorm とは食料の貯蔵・供給と関係のある言葉で、さらにもともとは生産財や貨幣の等価物を王のための負担とするような課税の形態のことであった。時代を経て、こうした課税は土地賃貸税へと変わっていった。
一方、この単語は、中世ラテン語の名詞firmaに由来し、フランス語のfermeになり、固定された合意、契約を意味した。古典ラテン語の形容詞firmusは強く、頑丈、しっかりしていることも意味するが 、中世においては事実上すべての邸宅が主要収入源は農業の事業に依存していたので、「有料農場」fee farmの保有期間によって邸宅を保持することで、農業自体の実践と同義になったのである。以降、農地所有の意味での言葉として税金、慣習、荘園のグループの家賃、または単に「有料農場」 to farm　から、封建的土地所有によって個々の荘園を保持するかどうかにかかわらず、収入源を「耕作する」fee farmという動詞へともなる。
農場 形態と規模
イングランドでは農業単位としての農場は、常に牧草地やその他の畑の領域を、その農家、農場、別棟とともに示している。大規模な農場、または貴族などで同じ所有権を持つ農場のグループといった同じ所有者のもとにある複数の農場群は「農場（farm）」ではなく「地所（estate）」と呼ぶべきだとの意見もあり、農場と地所の区別ははっきりしない。逆に、所有者の住居を囲む自給自足の小さな農場がsmallholdingとしている。
農場 形態と規模
オーストラリアで農業は重要な産業部門であるが、農場は建物を含めての一次生産に使用される土地との認識である。国連によると、同国で農業投入物の総支出はより大きな割合を地元で調達された投入物（例えば、労働力や有機肥料）の購入に向けており、地元の乗数効果もあると予想されている。全体として、グリーン農業の慣行があり、従来の農業よりも多くの労働投入を必要とする傾向もあり（たとえば、同等のレベルから30％も多い、FAO2007および欧州委員会2010）、農村地域で雇用を創出し、労働投入の収益率を高めているが、収入の大部分が他の雇用からのものであって農場が拡張された住居地である場合、家庭菜園と呼ばれるほうが一般的である。そしてこれにより娯楽目的では十分可能となるが、自立するのに十分な収入が得られる可能性はほぼない。こうした家庭菜園は一般に約2ヘクタール (4.9エーカー)であるが、地価（地域によって異なる）によってははるかに大きくなる場合がある。多くの場合、集中的に一次生産に使用されている非常に小さな農場も、専門分野によって酪農場ではなく豚舎、園芸農業などに活用されている。これは、単一の目的のために特別に開発され、より一般的な目的（混合）の農業慣行に使用できないことが多い肥育場にも当てはまる。遠隔地では農場はかなり大きくなる可能性もあるが、イギリスの地所と同様な、大規模な農場が拠点になる明確な規模や運営方法は存在しない。
農場 形態と規模
ソビエト連邦などの社会主義国では農地の集団化が図られ、集団農場が作られたこともあった。ソ連ではコルホーズ（集団農場）、ソフホーズ（国営農場）といったものがあり、コルホーズでは農具や作物は共有物であった。
アフリカの農場はさまざまなものがみられる。気候に関連しており地域に応じて主に牛、羊、ダチョウ、馬、山羊などの放牧家畜の飼育と繁殖で、家畜は、肉、牛乳、皮、皮革、繊維（羊毛）のために飼育されているほかに養蚕などもなされさらにたくさんの狩猟農場、ゲストファーム、ゲームファームが存在する。耕作地または灌漑地は飼料穀物や動物の飼料用干し草などの作物を育てるために多くの利用がなされている。一部の農場（アストロファーム）では砂漠地と優れた光学性品のおかげで星空観察が非常に人気と化しており宇宙ガンマ線を調査する高エネルギー立体視システム（HESS）は、ナミビアのファームゲルシャウに存在する。
農場 形態と規模
商品作物を生産するため、多数の農業労働者を雇い運営する農場をプランテーションという。特にかつての植民地や現在の発展途上国などで行われ、労働力を安価にするため奴隷労働に頼っていたこともあった。南北アメリカの統計では、1910年には6,406,000の農場で10,174,000の家族労働者となったが、2000年には2,172,000の農場と2,062,300の家族労働者と化した。女性が経営する米国の農場の割合は1978年の5％から2007年までに14％まで、ここ数十年で着実に上昇している。ほかに同国には300万人以上の移民と季節労働者が従事している。 72％は外国生まれ、78％は男性で、平均年齢は36歳、平均教育期間は8年とされ農業労働者の平均時給は1時間あたり9〜10ドルであり、非農業労働者の場合は1時間あたり平均18ドルを超える。彼らの平均世帯収入は2万ドル未満で、23％は連邦貧困レベル以下の収入の家族として暮らしている　すべての農業労働者家族の半数は年間10,000ドル未満しか稼いでおらず、これは4人家族の2005年の米国の貧困レベルである19,874ドルを大幅に下回っている。2007年には米国内外でエタノールの需要が高いため、トウモロコシ農場の面積が15％増加すると予想されている。生産者は9,050万エーカー（366,000km 2）を植えると予想されており、これは1944年以来最大のトウモロコシ作物となっている
パキスタンでは世界銀行によると、「経験的証拠として同国の大規模農場の土地生産性は小規模農場の土地生産性よりも低く、他の要因を一定に保っていることを示している」とし、農家の収入データによると、小規模農家は大規模農家よりも「1ヘクタールあたりの純利益が高い」としている　アジアではほかにネパールが農業国であり、総人口の約80％が農業に従事、酪農や養鶏も盛んに行われているが、同国では米がリンゴなどの果物と一緒の農場で生産されている
日本では農場は個人経営の小規模な田が中心である。明治以降、北海道など各地に西洋式の作物栽培と牧畜業を組み合わせた農場が数多く作られたが、特に岩手県に作られた小岩井農場が有名である。
農場 農場の歴史
農業は、現代では、その地域に最も適した作物や家畜に特化する傾向があり、完成品は小売市場やさらなる加工のために販売され、農産物は世界中で取引されているが、人類の歴史のさまざまな場所や場所で革新されてきたことが知られる。狩猟採集社会から定住した農耕社会への移行は新石器革命と呼ばれ、約12000年前になる完新世の地質時代近で最初に開始が確認される。これは、歴史的に検証可能な世界初の農業革命である。その後の人間の農業慣行の段階的変化は、18世紀のイギリス農業革命と20世紀後半の緑の革命によって引き起こされているが、農業は中東からヨーロッパに広がり、紀元前4000年までにヨーロッパの中央部に住んでいた人々は、鋤や荷馬車を引くために牛を使用していたことがわかる。狩猟採集社会が食糧の「捕獲」ではなく食糧の「生産」に移行していき、農業は世界のさまざまな地域で独立的に開始される。約12000年前に西アジアで肥沃な三日月地帯で家畜化されたのが最初の始りの可能性があり、すぐに作物栽培が続いたとされる。
農場 農場の歴史
次に、農場の成立は、町や都市の成立につながる第一歩である。森林での採取や狩猟を行っていた時代から農業を始める時代になると、生産物の徴収・分配、市場での販売、道路の整備などが後に続く。
農園の規模は小さなものから始まったが、輸送手段の発達・市場経済の発達などにより次第に農場の規模が大きくなり、一方で小規模な自作農から他人の農地を耕す小作農となる者も現れた。植民地などではプランテーションなど極端に大きな農場も出現した。
農場をめぐる権利は多くの革命、解放戦争、植民地後（ポストコロニアル）経済などで焦点となってきた。
農場 農園
農場の類義語に「農園」がある。国語辞典としては（『農園』 - コトバンク）園芸作物を栽培する農場という解説が多く、その他の比較にのとおり、加工その他の設備まで備わるものを農場、園芸栽培の場所を農園としている。
市民農園（ふれあい農園）や貸し農園（クラインガルテン、レジャー農園、体験農園、レンタル農園）のように農業経営（農作業の実施）を農地所有者である開設者が行なう形態だけでなくそれ以外の者（一般利用者）が行う形態も含まれることがある。
この他に「コミュニティ農園」と呼ばれる農園も展開されている。英語のCommunity farmには、農園の意味の他に農場ベースのコミューンなどにも呼称される。
観光農園も観光農園の一覧をみると、大王わさび農場のほかには「農園」が付く名称が多いが、西尾市憩の農園のような緑化木ショッピングセンターにも使用されている。
農場 農園
翻訳名称でも、
Battle of Lewis's Farmはルイス農園の戦い、
Battle of Chaffin's Farmはチャフィン農園の戦い、
Battle of Crysler's Farmはクライスラー農園の戦い、
Battle of Kolb's Farmはコルブ農園の戦い、
Archaeological Landscape of the First Coffee Plantations in the South-East of Cubaはキューバ南東部のコーヒー農園発祥地の景観、
映画『A Plantation Act』は、農園シーンでの歌、
国際労働機関の条約「Convention concerning Conditions of Employment of Plantation Workers」は、農園労働者の雇用条件に関する条約
と訳されているものもある。
プランテーション・ソングも農園歌と訳される。
夕やけ小やけふれあいの里も現名称になるまでは「夕やけ小やけ文化農園」という名称であった。
農園ホッコリーナは農園ゲームである。
ケイロレピス
ケイロレピス (学名：Cheirolepis) は古生代デボン紀に生息していた魚類の絶滅した属。学名はギリシア語の「kheír(手)」と「lepis(鱗)」を組み合わせたもの。ケイロレピス目とケイロレピス科唯一の属である。デボン紀の条鰭類の中でも原始的で、後の条鰭類にもみられる標準的な頭蓋骨を持つ最初の種である。
ケイロレピス 概要
化石はヨーロッパと北アメリカから発見されている。淡水や河口に生息し、他の魚を捕食していたと考えられている。体長は55 cmに達し、体は流線型で、棘魚類のように小さな三角形のガノイン鱗で覆われていた。鱗は象牙質の上にガノインの表層があり、基底には骨があるという、初期の硬骨魚類では典型的な構造であった。よく発達した鰭は速度と安定性を生み出しており、活発な捕食者であったと考えられている。眼の大きさから、視覚により狩りをしていたと推定される。大きな口には鋭い歯があり、自分の体長の3分の2もの大きさの獲物を飲み込むことが出来た。
ケイロレピス 下位分類
以下の種が知られている。
C. schultzei は、ネバダ州の中期から後期デボン紀の境界の地層から知られる。この種の名前の由来となった標本は、鱗と下顎で構成されており、元々 C. canadensis とされた。C. aleshkai、C. bychovensis、C. gracilis、C. guesseriを含む多くの種は、鱗のみが知られている。ベラルーシ産の C. sinualis は裸名とされている。C. cummingae Agassiz, 1845、C. macrocephalus M'Coy 1848、C. uragus Agassiz, 1835 は C. trailli と同種とされている。
デジタルモンスターカードゲーム
デジタルモンスターカードゲームはデジタルモンスターを題材とする対戦型トレーディングカードゲームである。略称は『デジモンカードゲーム』『デジモンカード』『デジカード』『デジカ』。
デジタルモンスターカードゲーム ルール
30枚1組のデックとプレイシートを用意し、レベルIIIデジモン1体を『デジモンボックス』におき、ポイントゲージにデックの一番上にあるカードをおく。
準備フェイズ
手札の調整、進化させたいデジモンとその条件カードの準備、オプションカードのセットを行う。
進化フェイズ
進化条件に基づいて『デジモンボックス』のレベルIIIデジモンに『進化ボックス』のデジモンを重ねる。
バトルフェイズ
バトルタイプと攻撃力に基づいて戦闘を行う。
ポイント計算フェイズ
敗北したプレイヤーはデジモンの『ロストポイント』欄の数字に基づいてポイントゲージを減らす。
その後、レベルIIIのデジモンを残して、敗北したデジモンをダークエリアに置く。
以降『準備』、『進化』、『バトル』、『ポイント計算』、の順にどちらかのポイントゲージが0に到達するまで繰り返す。
構築済みのデックセット。30枚のデックが2組入っており、二つをあわせて拡張ルールを遊ぶことができる。それぞれのセットで異なるテーマを持つ。
デザインを一新し、データカードダス・究極対戦!!デジモンバトルターミナルに対応した新シリーズ。
基本ルールは過去のものを引き継いでいるが基本的に新しいカードゲームとして展開。大会などでも過去のカードは混載不可。
デジタルアニメ
デジタルアニメは、コンピュータ上で動画データを作成するアニメーションである。
なお、コンピュータを用いたアニメーションはコンピュータアニメーションとも呼ばれる。本稿ではコンピュータアニメーションのなかでもいわゆる ”アニメ Anime”（セルアニメの系譜に連なる日本の商業手描きアニメーション）を中心に扱っている。その他のコンピュータを用いたアニメーションに関してはコンピュータアニメーションに詳しい。
デジタルアニメ 概要
1990年代以降のコンピュータの進化、コンピュータの使用によるコスト低下、富士写真フイルム（現・富士フイルム）のセル画用セルの生産中止、セル専用塗料（アニメカラー）の調達問題などの要因により、セルアニメからデジタルアニメへの移行が急速に進展した。
アニメにおけるデジタル（CG/コンピュータグラフィックス）化は、以下のように分類される。
映像のデジタル化
3次元コンピュータグラフィックス（3DCG）：ポリゴンで描写された3Dのオブジェクト。写実的ではなく、セル画風のデフォルメが効いたトゥーンレンダリングが使用されることが多い。セルアニメ（2DCG）との合成に違和感を持たせなくする利点がある。
2次元コンピュータグラフィックス（2DCG）：セルアニメの手法をデジタル化したもので基本的な根幹は同じであり、「仕上げ（色トレス、彩色）」をセル画ではなくコンピュータで行なう「デジタル彩色」を示す場合も多い。
デジタルアニメ 概要
特殊効果（デジタル画像処理）
フォグに代表される映像への追加であり、実写作品でも使用されている技術である。マルチコアCPUと大容量RAM（主記憶装置）、高性能ビデオカードを搭載したPCのコモディティ化、Unityなどプリセットされた特殊効果を画面上で配置・確認できるゲームエンジンの登場により、手描きでは時間のかかるダイナミックな表現が低予算かつ迅速に行えるようになっている。
アメリカ合衆国などのアニメーション制作は21世紀初頭から3DCG作品へ移行していった。一方、日本のアニメーション制作では手描きの特徴を生かしつつ、手描きでは実現不可能な部分に3DCGを導入する独自のスタイルが発展した。
デジタルアニメ デジタル作画彩色
デジタル作画彩色（デジタルさくがさいしょく、英: digital ink and paint）はデジタル環境での作画および彩色である。デジタルインクアンドペイントとも。
デジタル作画彩色を採用した場合、アニメ制作工程であれば、絵コンテ以降から仕上までを一貫してデジタル環境で制作する。つまりレイアウト・原画・動画・仕上を一貫してデジタルでおこなう。現行のアニメ制作では撮影以降もデジタル化済みであるため、デジタル作画彩色を採用すると絵コンテ以降を一貫してデジタル制作することになる。
多人数分業となる作画・彩色で紙が不要になるため、従来制作が担っていた物理的な回収・調整・撒き作業が不要となる。また手でパラパラせずとも正確なタイミングでアニメーションチェックができる。他のデジタル工程と同様に、アニメーター及び制作会社がデジタルシステムへ労力と金を投資する必要がある。
デジタルアニメ 歴史
1968年のロシアで初歩的なコンピュータ（BESM-4）と印刷機により"Kitten"が制作された。印刷機で小さな四角形をアスキーアートのように並べて印刷用紙に出力し、その紙をカメラで1枚ずつ撮影して動画にした実験的なアニメーションである。内容としては滑らかに猫が歩く姿のシルエットが描かれている。また同年、日本でも山田学・月尾嘉男により、コンピュータ制御のプロッターを用いて、ワイヤーフレームの立方体を3次元的に回転させるようなアニメーションである「風雅の技法」の制作が行われている。この作品は第1回草月実験映画祭で入賞した。
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動作原理として全く連続性（関連性）はないが、1970年代後半から1980年代前半の間にビデオ映像信号を電子的に発生・加工するという手法によるアニメーションシステムが登場している。アナログ回路であるため瞬時の処理が可能であり、フルフレームのCG映像を実現できていた。主に、入力した画像を元に、各種映像信号を電子回路で歪めたり変色させたりして加工するエフェクト的な利用方法であった。当システムは（電子的な一種の計算機ないしシンセサイザのような回路を利用しているが）ディジタルな処理によるものではないので、最初に述べたようにデジタルアニメではない。一般にCRTディスプレイの電磁的な制御は一定の安定したランプ波といったような信号で行われるが、例えばそれを意図的に揺らすことにより波のように揺れる画像を作ることができる。そういったようなアナログな仕組であって、電子的ではあるがディジタルな仕組ではない。
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スキャニメイトは、日本にあったとして公知のものは東洋現像所（現：IMAGICA）が導入した1台のみであるが、2台のVTRによる効果の重ね掛けなどを駆使し、またその原理上コマ撮りアニメでは難しい、テレビ放送の毎秒60フィールドのフルアニメが可能といったこともあり、テレビコマーシャルや番組オープニング、ミュージックビデオ（「算数チャチャチャ」の三角関数で変形する文字など）といった多くの映像作品中にその印象的な描画を残している。手描きアニメ作品での併用としては、タイムボカンシリーズの他、ドラえもんのタイムマシンが移動する時空の背景などといった使われ方が多い。
1970年代前半、東映動画（現：東映アニメーション）において、経営的落ち込みへの再建策の一つとしてアニメ制作工程へのコンピュータ導入が検討された。1974年、社内研究会の立ち上げ、1977年、技術委員会プロジェクトの発足。IBMと提携しデジタル化の検討を重ねたが、1985年、シミュレーションの結果テレビシリーズ1話あたり、3,800万円（ハードウェア・ソフトウェアの費用のみ）という莫大なものとなることが判明し断念した。
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同時期にアメリカでもハンナ・バーベラ・プロダクションがデジタル技術の導入を計画し、1982年より散発的に使用された。しかしこちらも費用の高額化から殆どの作品はセル画を中心とした制作となり、ほぼ全編デジタル制作としては『ハンナ・バーベラ秘宝探検団』（1985年）、『トゥーストゥーピッドドッグス』（1993年）の2作品のみに留まった。
1970年代に誕生したマイクロプロセッサが、大量生産により極めて安価に入手できるようになってくると、それを多数利用した並列計算のほうが大型コンピュータなどより費用対価格比が良くなってきた。複雑な相互関係がある科学技術計算などよりも、とにかく多数の画像を生成したいというCGアニメーションのほうが手頃といったようなこともあり、阪大の大村らによって1982年に試作が完成した並列画像生成システムLINKS-1、その発展拡大であるLINKS-2などが作られた（「トーヨーリンクス」の名の由来でもある）。
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1981年、金子満が設立した、日本初の商業CGスタジオJCGL（ジャパン・コンピューター・グラフィックス・ラボ）ではテレビアニメ作品として、動画や彩色の行程にコンピュータを取り入れた世界初のデジタルアニメ『子鹿物語』の制作を1983年に開始したが、当時のコンピュータの性能では描画品質が劣り、生産性も低く、オープニング・エンディングと第2話を除き、セルアニメによる制作に移行している。
1983年、藤幡正樹はコンピュータグラフィックス・アニメーション作品として『Mandala1983』を発表、カナダで開催された「ビデオ・カルチャー展」のCG部門でグランプリを獲得している。また、同年『ドラえもん・ヨーロッパ鉄道の旅』が放送、初のCGを取り入れた作品だったが、あくまでも彩色をコンピュータで行っただけであり後述のデジタル彩色の先駆けとなった作品である。さらに、同年公開の劇場版アニメ「ゴルゴ13」ではトーヨー・リンクスの協力でタイトル画面とヘリコプターによる空襲がCGで描かれたが、技術的制約から生ポリゴンしか描画できなかったCGの質感があまりにも無機質であったため一部の導入に留まった。
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その後、1983年から1984年にかけて1985年、高橋克雄（東京中央プロダクション・映像作家）が伊勢丹の協力のもと、マルチシンクロシステム型映像展示を行い、コンピュータグラフィックスによる映像作品を電子ポスターとして発表。
1986年、ソニーの協力のもと東京中央プロダクションは複数台のコンピュータを同期させて巨大マルチ画面の中をデジタルアニメが通過していく迫力ある大型マルチシンクロシステム型映像展示に成功。銀座ソニービルにて公開され、話題となった。
1987年、金子満がメトロライトスタジオの設立に参加。CGによる視覚効果技術に貢献するなどアメリカで活躍し、日本でも本格的なSFX技術の研究が広がる。『ゴルゴ13』や『SF新世紀レンズマン』では、特定のシーンのみ2DCGや3DCGで作成した描画をセルアニメと合成する形態で異次元の視覚効果を狙った演出が行われている。
1988年の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』では、回転するスペースコロニーに3DCGが導入されたが、セル画との質感の差を軽減するためCGモデルの表面に手描きの背景美術を貼り付けるテクスチャマッピングが利用された。
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この時期にはアニメ関係で本格的なCG技術を有する会社はなかったため、テレシネや光学合成など映像編集技術を有する会社に委託するため費用がかかることから、長編映画での限定的な導入にとどまっていた。『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』のCGは、ポストプロダクションであるトーヨーリンクスが担当しており、映像は1989年の『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』に流用されている。
本格的にデジタル化が進められるのは1990年代に入ってからである。各社においてアニメ制作のデジタル化は推し進められ、日本では1997年から2002年の5年間に、セル画からデジタル彩色へと移行していった。
彩色については、1993年から東映動画がセルシスの開発したアニメ制作ツールを導入しており、1996年には、東映動画はセルシスが開発したアニメ制作ツール『RETAS! Pro』を導入し20%の経費節減に成功した。同年、GONZOが『LUNAR シルバースターストーリー』（角川書店発売のゲーム）で日本初のフルデジタル彩色アニメに挑戦。
押井守らによりアニメにおける自然なCG利用法が模索された。1993年の機動警察パトレイバー2 the Movieでは当時のCGの無機質さを活かして作中のデジタル機器の画面を中心にCGが用いられ、場面にマッチした違和感の少ないCG描画が実現された。
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1995年のGHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊ではデジタルエフェクトが導入され、画面奥方向の距離に応じた歪みを加えるなど、セル画では難しい緻密な描画が実現された。
テレビアニメでは、1997年4月の『ゲゲゲの鬼太郎 (第4期)』（第64話以降）や『超特急ヒカリアン』等で本格的にデジタル彩色の導入を開始したが、それ以前の作品にも部分的にデジタル彩色が使用された事例がある（後述）。
1999年のアニメ版『エクセルサーガ』（アニメ制作： J.C.STAFF）のころには、アニメ版のストーリー中（第17話「アニメーションUSA」）で「アニメ版『エクセルサーガ』自身も含んでセル画ではなくデジタル彩色であり当時すでに日本のアニメ産業では多くの作品セル画ではなくデジタル彩色の作品が多い」というエピソードがあった。
デジタル「彩色」とは言うものの、実際にはセル画の実物を省く工程であるので、90年後半のこのころ、彩色だけでなく撮影や特殊効果（透過光など）の工程もデジタル化していった。
1997年の『劇場版 新世紀エヴァンゲリオン』では、撮影のデジタル化によって、メカなどの動きで従来（テレビ放送版）のセル画では不可能だった動きが実現できるようになったとパンフレットなどで宣伝されていた。
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アニメ制作は分業化が進んでいたが、デジタル化により作画担当者が自ら彩色するなど、他工程の補助作業や分野を横断した交流が行われている。
1993年に全編3DCGによるアニメ番組『ネオ・ハイパー・キッズ』（日本テレビ）内の4週連続アニメ番組が先駆けとして登場した。アニメ業界からは、1995年に全編コンピューターによる色塗りが行われたテレビシリーズ『ビット・ザ・キューピッド』が制作された。
なお、アーケードゲームでは既にリアリティを体感できる水準のフル3DCGの作品が制作されており、『バーチャファイター』や『リッジレーサー』等がヒット作となっていた。また家庭用ゲーム機も3Dに特化したプロセッサや光ディスクを採用した第5世代機が登場し、アーケードの3DCGゲームを遜色ないレベルで遊ぶことが可能となっていた。3DCGゲームのヒットによりCG技術を有するゲーム会社も多く登場し、CG業界はゲームを中心に活性化していった。
1995年、ディズニーの3Dアニメ映画「トイ・ストーリー」が話題を呼んだ。
1998年のテレビアニメ『頭文字D』ではセルアニメと3DCGが併用された。同年のGONZO制作のOVAシリーズ『青の6号』はOVA初のフルデジタルアニメとして宣伝された。
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2000年代以降は市販のPCでも高性能モデルであれば3DCGを取り扱えるようになり、1台数百万円の専用機を使用していた時代に比べコストは低下したものの、ソフトウェアの高度化により学習時間が長くなったことから、フルCGアニメを単独で制作できるのはポリゴン・ピクチュアズなどノウハウと人材が揃った会社に限られる。このため3DCG部分のみサンジゲン、グラフィニカ、オレンジなどの専門業者に委託したり、自動車や銃器など正確な描写が求められる機械類に市販のCGモデルを利用するなど部分的な導入が普及している。
2000年1月に全編3DCGで製作された「ポピーザぱフォーマー」は、少人数、低予算、短期間という条件ながら、DVD売上が12万枚を記録する人気番組となった。
2014年の『シドニアの騎士』では、人物のCGモデルを原作のデザインに近いモデルとキャラクターデザイン担当の絵をモーフィングして作成、多数登場する同型ロボットは形状は全く同じだかテクスチャを変更することで機体表面のキズや汚れが異なる、CGモデルを配置したシーンを作成した後にカメラアングルの位置を決める、作品完成後もカメラの移動や追加ができるためパッケージ版では同じシーンでも放送時とは異なるアングルで収録される、など3DCGの利点を生かした工程で制作が行われた。
デジタルアニメ 歴史
日本では手描きアニメに需要があるため、あえて背景など一部を手描きにする（シドニアの騎士）、フル3DCGであってもキャラクターは手描きに近い仕上がりを目指す（蒼き鋼のアルペジオ）、パーツの一部を変形させることで手描きの誇張表現を再現する、表情を強調するため顔のみ手描き、激しいダンスなど手描きでは負担が多いシーンにのみ使用するなど、様々な手法が模索されている。特にダンスに関してはダンサーの動きをモーションキャプチャしCGモデルに適用することで振り付けの忠実な再現が可能となる他、口の動きを歌唱に忠実な形にしたり、カメラワークの詳細なコントロールが可能となるなど演出面でのメリットが大きい。また『Wake Up, Girls!新章』では実際に行われたライブでのパフォーマンスを再現するため、声優のダンスを担当するキャラクターに適用している。
プリティーシリーズやアイカツ!など、3DCGを使用したゲームのアニメ化作品においては、ゲームに使用されるCGモデルの流用にとどまらず、ゲーム開発側がアニメ向けの調整を行うなど連携も行われている。
3DCGはディテールを追求したモデルを劣化なしで使い回せるため、描きでは避けられない絵のばらつきや作画崩壊が無い、カメラアングルの変更が容易であるなどメリットは大きい。ただし2017年時点ではCGモデルの構築作業があるため手描きに比べ製作開始時に時間がかる、プロ仕様のソフトウェアのライセンスと処理性能の高いCG向けワークステーションが人数分必要などの理由で製作費用が手描きの倍というコスト面の問題、スーツや白衣などの布の質感表現や日本のアニメ的な感情演出が難しい、モーションキャプチャしただけでは「人形感」が出てしまうため細かな調整が必要という技術的な課題、CGに関する知識を持つアニメーターが少なく、プロ用のソフトウェアを使いこなせるCGデザイナーは専門業者に集まっているため後発の会社では人材確保が難しいという人的な問題があるという。このため1話しか登場しない場合は手描きの方が低コストということもあり、2016年放送の『終末のイゼッタ』では、戦闘機など複数回登場する兵器は3DCGを利用したが、1度しか登場しない空母は手描きが採用された。2020年代からはスマートフォン用ゲームにも3DCGによるキャラクター描写が普及したが、同様に1度しか登場しないシーンや小道具のためにCGモデルの調整や新規作成はコスト的に難しいため、このような問題に配慮したシナリオを書けるシナリオライターが必要とされている。人材不足の解消を目指し、2017年7月にスタジオカラー・ドワンゴ・学校法人麻生塾の3社により人材育成を重視したプロジェクトスタジオQが設立された。
機材を揃えてソフトウェアを使いこなせれば少人数や個人でフルCGアニメを製作できるようになり、会社に所属せず3DCGの作品を個人制作する者も現れている。しかしマリンポストのCGデザイナーだった粟津順は独立してフルCG映画（惑星大怪獣ネガドン）の製作を始めたが、一部に協力を受けても25分の本編を完成させるまで2年4ヶ月を要しているなど、商業レベルの作品を作るには経験者であっても長い時間がかかる。
3DCG制作のソフト以外にも、2010年代からゲームエンジンはプログラミングによりリアルタイム表現や作業の自動化が可能ながら、専用ソフトよりも低価格で市販のパソコンで動作する軽量の汎用エンジンが登場しており、背景やエフェクトなどに活用されている。
手描きアニメにおいてもデジタル化によりソフトウェア処理が可能となったことや、撮影時のズレが無くなるなど3DCGとの相性が良くなっている。また自動彩色や中割りの自動生成など省力化技術の開発も行われ、一部で使われている。『Re:ステージ！ ドリームデイズ♪』ではモーションキャプチャで3DCGを動かした映像を元に手描きで作画するなど、3DCGのモデルを作画の参考として利用する例もある。逆に3DCGの表情パターンは手描きの設定資料をベースに作成する例もある。
デジタルアニメ デジタル化の影響
デジタル制作、3DCG活用の流れの発端となったのは、2000年に公開されたProduction I.Gの作品『BLOOD THE LAST VAMPIRE』である。従来の2Dセルアニメとは異質なものに仕上がっており、クエンティン・タランティーノが大いに気に入り、『キル・ビル』のアニメパートをProduction I.Gに依頼したという話も有名。日本のアニメーションを独特のものにしている重要なファクターとして、光や水、爆発による炎や煙などのキャラクター以外の「エフェクトアニメーション」が挙げられるが、エフェクトで描かれるものは不定形であり、本来セル表現には不向きであった。しかし、セル画時代には平板なペイントに特殊効果と透過光で味付けする程度で制限を受けていたエフェクト表現は、デジタル時代に入ると飛躍的にパワーアップした。特に光は、それそのものがデジタル撮影でコントロールできるようになった結果、エフェクトに熟練したアニメーターが2D処理のCGツールを使いこなすことで、驚くべき効果が上がるようになった。
撮影や特殊効果の分野は、セルを何枚も重ねることによる明るさの減少がないこと、より自由になったカメラワーク、コンピュータによるデジタル画像処理で特殊効果を簡単にかけられるという利点がある。エアブラシや透過光など従来技術から移行したため、アニメ業界ではデジタル技術の習得が必須となった。
デジタルアニメ デジタル化の影響
アナログ時代にはフィルム撮影されていたが、デジタルアニメではコンピュータから直接ビデオへ出力するため、フィルム撮影が不要となりコストダウンがされている。フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、アナログのフィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴である。そのため、今よりもビデオ映像のデジタルアニメは初期において、従来のフィルムアニメより、クリアで明るすぎる発色に違和感があったりするといわれていたが、2007年以降はデジタルテレビの普及により色の明るさが見直され、セルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる。
仕上げの分野では、ワンクリックのデジタルペイントは、塗料の乾燥までの時間が節約でき、訂正も容易である。傷やホコリといったセル画の管理の手間も省けるなど、省力化で大量生産が可能になった。
塗料による制約された色数は、ほぼ無限のバリエーションが使えるようになり、グラデーションなどが、これまで以上の表現が可能になった。
物流面では、デジタル化によりネットワークにアニメ素材をデータとして載せることができ、地方へのスタジオ設置や国外とのやりとりで時間やコストが節約できるようになった。
デジタルアニメ デジタル化の影響
一方で、デジタル化による新たな問題、レンダリングの時間コストの増大化が発生している。アニメプロデューサーの上田耕行によると、今のテレビのクオリティを維持するのは大変だという。ヤマサキオサムは、デジタル化により作業の難易度が上がっていると述べている。
3DCGアニメ制作では老舗的存在で知られるポリゴン・ピクチュアズは徹底した工程管理を行ない、品質や納期の両立、社員の過重労働防止などに力を入れている。
早期にデジタル彩色に以降した作品では技術やノウハウが乏しかったため、品質に問題が生じる場合がある。初期のデジタル彩色作品を現在の視聴環境での視聴に堪え得る品質にするためにアップコンバート処理が施されることがほとんどであるが、この過程で画像の鮮明度が下がったり、トレース線にジャギーが出るなどの問題点がある。
デジタルアニメ デジタル化の影響
例として、東映アニメーション作品における初期のデジタル彩色作品では放送原版となるVTRマスター制作後にデジタルデータを廃棄しており、後年のソフト化の際に放送原版をマスターとしていたために解像度に問題があり、同社の『おジャ魔女どれみ』のDVDが発売された際は「輪郭線がギザギザになる」といった苦情が寄せられてしまい、公式サイトで使用マスターについての説明を行い、放送原版完成前に一度デジタルコンポーネントビデオテープ（D1orデジタルβカム）で原版を完成させ、それを元にDVD用原版作成を行うなどの改善をしていくとしながらも、それ以前の作品に関してはデジタルデータ等の処分により改善策がないため、品質の低いマスターについての理解を求めた。
キュー・テックでは2010年に『青の6号』のアプコンを引き受けた際に『高画質HDリマスタリングアップコン』を開発、念入りに全コマをチェックの上で個々に適した補正処理を行った。現在、このシステムは『FORS』と改名され、先述の問題点を排除した上で鮮明な映像を作っていくことを売りにしている。
2020年代から急速に発達した人工知能を利用し、従来のアップコンバートを超える高画質化技術が実用化されている。ラディウス・ファイブが提供する『AnimeRefiner』は過去に制作されたセルアニメ（『敵は海賊～猫たちの饗宴～』）をHD画質にアップコンバート、HD画質のアニメ（『少年ハリウッド』）を劇場上映に対応した4Kにアップコンバートするなどアニメに最適化されたサービスも登場している。
デジタルアニメ 制作中に移行したアニメ
（）はデジタル制作に移行した年。
ストップモーション・アニメーションからデジタルアニメに移行した作品もある（例：サウスパーク（1997年））
セルアニメ
セルアニメ（Cel animation、セルアニメーション）は、セル画を用いて制作されるアニメーション。または、その制作手法のこと。セル画に使用される透明なシートの素材がセルロイドであったことに由来する。
デジタル制作が普及する以前は、この手法が標準的であったため、かつて多くのアニメーション映画やテレビアニメがこの手法によって制作された。
セルアニメ 概要
背景画の上に、キャラクター別に作成されたセル画を重ねて撮影する。キャラクターを描いたセル画の組み合わせを変えて、別のシーンの撮影ができるなど、ストップモーション・アニメーション（切り絵他）等の手法に比べ、大人数による分業に向いているため広く普及した。シートの材質は、当初はセルロイドであったが、その後、アセテートに移行した。しかし、既に「セル」の呼び名が定着していたため、移行後も「セル」と呼ばれた。
デジタル制作が普及した2007年時の日本において、セルアニメは『サザエさん』のみであった。しかし2013年10月6日、サザエさんもデジタル制作に移行したため、セル画を用いて制作されるテレビアニメは消滅した。
2024年7月に放送を開始した、アニメ『負けヒロインが多すぎる!』の1話のED映像に8mmフィルムカメラを用いたセルアニメが使用され、地上波では実に10年9ヶ月ぶりに新作セルアニメが放送された。
セルアニメ 概要
セルアニメは制作手法に基づく分類であり、表現手法とはある程度独立している。セルアニメでフルアニメーション・リミテッドアニメーションともに制作されている。ただ、いわゆる「アニメ」はそのほとんどがかつてセルアニメで制作されており、セルアニメ技法の技術的制約が現在のアニメスタイルの起源となったものも多い（例: アニメ塗り）。
現在のアニメの制作工程はかなりの部分をセルアニメからそのまま継承している（詳細はアニメ (日本のアニメーション作品)#制作工程）。違いはセルを扱う仕上と撮影である（詳細はセル画#制作工程）。
セルアニメ 歴史
1914年1月、アメリカのジョン・ランドルフ・ブレイがセルに背景画を描き、動くキャラクターを紙に描く技法を考案した。セルの用いられたアニメーションの技法としては、世界初とされる。
同年12月、アメリカのアール・ハードが、セルに動くキャラクターを描き、背景画を紙に描く技法を考案。この技法はセルを使用するアニメーション技術として普及することになる。
1927年、日本初のセルアニメとしては、大藤信郎の「影絵アニメ」『鯨』一部で使用された。
1930年代、日本では個人工房で小規模に行なわれており「切り絵アニメ」が主流であった。非常に高価なセルの導入は遅れ、使用される場合も全編ではなく、部分的な使用に留まった。切り絵より表現が優れていても高価で使用できなかった。
1933年、元ディズニー技術者であったアブ・アイワークスがマルチプレーン・カメラを考案。最大4枚のセルを立体的に組み合わせて撮影することにより、奥行きのある立体的な動きを表現できるようになった。この手法は、『白雪姫』（1937年）で開花し、日本のアニメ制作の第一人者であった瀬尾光世や持永只仁らに大きな影響を与え、『アリチャン』（1940年）の製作などに反映されている
セルアニメ 歴史
1943年、日本初のフルセルアニメーション『くもとちゅうりっぷ』が政岡憲三により制作される。第二次世界大戦時、軍部が国威発揚の為にアニメーション制作の予算を出したことによりセルアニメーションが普及する。戦時色の強い内容ながら、瀬尾光世の『桃太郎の海鷲』（1942年）、『桃太郎 海の神兵』（1944年）などの作品が制作された。
詳細は、セル画#歴史・アニメーション映画#歴史を参照。
ロックモンド・ダンバー
ロックモンド・ダンバー(Rockmond Dunbar, 1973年1月11日 - )はアメリカの俳優である。
ロックモンド・ダンバー 略歴
カリフォルニア州オークランド生まれ。スティーヴン・スピルバーグのドラマシリーズ『アース2』にもレギュラー出演していた。