日本美術 日本美術の歴史
明治時代の技術革新により、陶磁器は国際的に最も成功した日本の装飾芸術の一つとなった。西洋で高く評価された陶器は薩摩焼で、「SATSUMA」の名で通っていた。薩摩焼はもともと薩摩地方の陶器に付けられた名前で、金箔と七宝で精巧に装飾されていた。西洋では明らかに日本的と見られていたこの焼き物は、実際には輸入顔料と西洋の影響を大きく受けており、小規模な薩摩の窯元ではさばききれず京都など諸地方で輸出を念頭に作られていた。京都、大阪、東京等多くの都市の工房は、欧米の需要を満たすために「日本風」陶器の生産を競い合い、多くの場合、短期納品と低コストを優先し、高品質に重点を置かず生産した。そのため「Satsuma ware (薩摩焼)」という用語は生産地ではなく、純粋に輸出用に作られた低品質の陶器を指す呼称となっていった。にもかかわらず、藪明山(英語)や宮川香山(真葛香山)などの芸術家は、最高の芸術的水準を維持しながら、輸出にも成功した。 1876年から1913年にかけて、香山は万国博覧会や内国勧業博覧会など51の博覧会で賞を受賞した。
1902年版のブリタニカ百科事典は、「日本の装飾の天才が織物ほど魅力的な成果を挙げた応用芸術の分野は他になく、近年これほど目覚ましい進歩を遂げた分野もない」と記している。京都では非常に大きくて色鮮やかな綴織が制作されていた。もともとグラデーション表現などに秀でた高い技術があった上に最新の染色技術が加わり、キアロスクーロや空気遠近法などのさまざまな西洋絵画技法を取り入れ、独自の芸術形式として発展を遂げた。
漫画は、明治時代にイギリスとフランスの風刺漫画の影響を強く受けた。
漫画という語はもともと「気の向くまま漫然と描いた絵」という意味だった。北斎漫画などがそれに当たる。それが現代的意味に転じたのは明治期である。
1843年に西欧では政治的皮肉から、元は下絵の意味であった「カートゥーン」が風刺戯画の意味で使われるようになった。明治時代にカートゥーンの訳語として「漫画」が当てられ、以後「漫画」が現代的な意味で使用されるようになった。
1945年の第二次世界大戦での日本の敗戦直後、多くの日本の芸術家が日本共産党の影響下に入り、あるいは参加した。日本共産党は、戦前および戦時中の日本の警察による長年の弾圧の後、進駐軍によって合法化されたばかりだった。これは、戦後初期に共産党が日本で戦時軍国主義に抵抗した唯一のグループであるという考えを広めることに成功したことと関係がある。さらに、「共産主義革命の先駆者」という意味を日本語で「前衛」とした翻訳は、芸術分野の「アバンギャルド」の訳語としての「前衛」と同じ言葉である。
日本共産党はすぐに日本の主要な美術協会や展覧会を支配するようになり、そのため終戦直後の美術の主流は、すべての芸術は革命の大義を推進する目的に奉仕すべきであるという共産党の教義に沿って、貧困層の苦しみと労働者階級の高貴さを描いた社会主義リアリズムであった。 1952年、共産党は桂川寛や新しく結成された前衛美術会の他の会員などの芸術家に、日本で暴力的な革命を扇動しようとしていた「山村工作隊」を支援するために山岳地帯に出て社会主義リアリズムの芸術を制作するよう命じた。しかし前衛美術協会はシュルレアリスム絵画の発展型を模索する作品が中心となっていった。
もちろん全ての芸術家が共産党支配下にあったわけではない。この時代を代表する傑作として、鶴岡政男による「重い手」(1949年)が挙げられる。時代の閉塞感を見事に表現している。
1950年代を通じて、多くの日本の芸術家は共産党が強制した厳格で限定的な「芸術」の定義にますます幻滅していった。しかし、芸術協会や展覧会の審査員の上層部には共産党員や支持者が常に優位に立っていたため、芸術家たちは党のガイドラインに従わない限り、作品を展示することさえ極めて困難であると感じた。正式な公開展覧会を避ける芸術家もいた。他の芸術家は、1954年に設立されたコンセプチュアル・アーティストのグループである具体美術協会のように、海外で作品を発表するための認知、資金援助、機会を求めた。さらに他の芸術家は、読売新聞が主催した誰でも参加できる読売アンデパンダン展など、日本で数少ない審査なしの、美術組織から独立した展覧会を利用した。
読売アンデパンダン展と共鳴する形で、菊畑茂久馬らの九州派が先鋭的な活動をみせた。またこの時代を最も代表する美術作家の一人は具体美術協会に所属した白髪一雄である。
共産党と美術の関係で決定的な一撃となったのは、 1960年に日米安全保障条約に反対する大規模な抗議運動（安保闘争）だった。これは、いわゆる「前衛」共産党が極めて消極的な役割を果たしたためである。抗議運動が条約を阻止できなかったとき、非難の応酬が続き、共産党と社会主義リアリズム芸術に対するさらなる幻滅が起こり、さらに多くの芸術家が党の影響から離脱することになった。
それまで紙芝居同様赤本が安価な漫画本として子供向けに親しまれていた。1947年、手塚治虫による新宝島によって長編の物語性に富んだ赤本が出現する。1950年代に入り、少年漫画雑誌が誕生し商業的に大きく発展していった。それに応え呼応するように、東京都豊島区にあるトキワ荘に有力漫画家が集結し、切磋琢磨した。漫画はシンプルな絵柄でより表情に富み、躍動的でストーリー性の高いものへと大きく変化していった。トキワ荘は手塚治虫、藤子不二雄、石ノ森章太郎、赤塚不二夫、つのだじろうなど戦後日本を代表する漫画家を多数輩出した。一方赤本は後退し貸本漫画へ需要は移っていった。貸本漫画の中から少年より上の青年、大人を対象とした、リアルな画風とハリウッド映画やハードボイルド小説を意識した物語性を持つ劇画が誕生した。辰巳ヨシヒロが中心となり劇画制作集団「劇画工房」を結成し、劇画を牽引した。
社会主義リアリズムの支配が薄れていく中で、1960年代には日本において新たな芸術形態が爆発的に増加し、芸術は「ポストモダン」と呼ぶのがふさわしい新たな方向に拡大していった。ネオ・ダダイズム・オルガナイザーズ、0次元、ハイレッドセンターなどの芸術家集団は、「非芸術」や「反芸術」といった概念を探求し、芸術と日常生活の境界を侵食することを目的とした大胆な「イベント」や「ハプニング」、その他パフォーマンスアートなどの表現形態で数多くの発表があった。もの派も同様に、芸術、空間、風景、環境を分ける境界を押し広げた。その他芸術家、例えばグラフィックデザイナーの横尾忠則などは、1960年代のカウンターカルチャーや、爆発的に増加した成人向け漫画雑誌などから新鮮な着想を得た。舞台芸術では、土方巽が舞踏と呼ばれるポストモダンダンスの新しい形式を開拓し、唐十郎や佐藤信などの劇作家は「アングラ演劇」と呼ばれる過激な舞台を生み出した。そして写真では、森山大道などの写真家が、慎重に演出された構図よりも自然発生した現象を重視し、「アレ、ブレ、ボケ」（「粗い、ぼやけた、焦点が合っていない」）といった写真の欠点とされてきた特徴に着目した、非常に影響力のある新しい戦後の写真の潮流を開拓した。
新しいタイプのアートの急増は、1960年代の日本経済の驚異的な成長によって支えられ、これは「日本の奇跡(Japanese economic miracle)」として知られている。1960年代を通じて、日本経済は年間10％以上成長し、富の増加により、芸術分野市場が活性化し、さまざまな方向性のアートやアーティストを支援する余裕のある新しい消費者層が生まれた。それにより日本の近代史で初めて、かなりの数のアーティストが純粋にアートの販売によって生計を立てることが可能になった。1960年代の日本の建設ブームは、古い木と紙の伝統的な日本建築を壊し、ガラスと鋼鉄のきらめく巨大都市に置き換わったが、この時、従来の設計思想から大胆に脱却し、世界中で影響力を発揮した丹下健三、黒川紀章らによるメタボリズム運動などまったく新しい日本建築の潮流を形成した。
しかし同時に、芸術界は特定の（通常は男性の）芸術家の作品を他の芸術家よりも推進する派閥によって支配され続けていた。1960年代に日本人が海外に渡航することがはるかに容易になったため、草間彌生やオノ・ヨーコなどの女性芸術家は海外でより高い評価を受け、多くの男性芸術家と同様にロンドン、パリ、ニューヨークなどの芸術の中心地へと移っていった。
日本の新たな芸術形態の開花は1970年の大阪万博で確固たるものとなり、この万博では数十人の前衛芸術家やコンセプチュアルアーティストがパビリオンや来場者のための芸術体験の設計を依頼された。日本の前衛芸術は世界に広まり、保守的な政府でさえ世界に向けて誇らしく展示した。
1970年代と1980年代には、日本の芸術は1950年代と1960年代に始まった多くの方向性を継承したが、日本経済が急速に拡大し続け、最終的には歴史上最大のバブル景気に成長したため、多くの場合、はるかに大きな予算とより高価な材料が使用された。 1985年のプラザ合意をきっかけに日本の通貨が信じられないほど強くなり、日本の個人や団体が国際アート市場の主要プレーヤーになった。非常に裕福な日本の大企業は、独自の私設美術館を設立し、近現代アートのコレクションを取得し始め、日本のアーティストもこれらの支出から大きな利益を得た。
芸術作品は伝統的な絵画や彫刻から離れ、グラフィックデザイン、ポップアート、ウェアラブルアート、パフォーマンスアート、コンセプチュアルアート、インスタレーションへと傾向を強め、さまざまなタイプの「ハイブリッドな」アートがますます流行した。技術が進歩するにつれ、アーティストはますますエレクトロニクス、ビデオ、コンピューター、合成音楽やサウンド、ビデオゲームをアートに取り入れるようになりメディアアートも一層の広がりをみせた。多くの若いアーティストが浸って育ったマンガやアニメの美学は、内在的であれ外在的であれ、ますます大きな影響力を発揮した。とりわけ、アーティストは「ハイアート」、「ファインアート」を連想させるものを避け、個人的なもの、折衷的なもの、幻想的なもの、遊び心のあるものを好んだ。例えば吉澤美香などの女性アーティストが日本だけでなく広く受け入れられ、支持された。
日本の大衆美術は、多くの異なるコンセプトを表現した。それは、すでに述べたように広告、漫画、アニメ、ビデオゲーム、建築から、彫刻、絵画、ドローイングなど、あらゆる形態に及ぶ。日本のアーティストは特に、建築、ビデオゲーム、グラフィックデザイン、ファッション、そしておそらく何よりもアニメーションの分野で、世界の現代美術に顕著な貢献をしてきた。アニメは当初、主に漫画を原作として派生していたが、現在では多様なアニメが溢れており、多くのアーティストやスタジオがアーティストとして大きな知名度と評価を得ている。例えば宮崎駿とスタジオジブリは、日本アニメ界最高のヒットメーカーとなった。
アニメ、漫画をはじめとするオタク文化は、アート業界にも影響を及ぼした。村上隆は、海外で最もよく知られている日本の現代アーティストの 1 人である。村上と彼のスタジオの他のアーティストは、アニメにインスピレーションを受けた、彼が「スーパーフラット」と呼ぶスタイルの作品を制作している。彼の作品は、絵画から彫刻までさまざまな形をしており、中にはとても巨大なものもある。しかし、ほとんどの作品に、明るい色と細部が簡素化された表現で、アニメの影響が非常にはっきりと表れている。
村上隆や草間彌生のほか、奈良美智、杉本博司、塩田千春、森山大道、森万里子、タカノ綾、束芋は、日本の現代美術の分野で重要なアーティストとされている。
アーティストコレクティヴ(芸術家集団)としてChim↑Pom、目、現代美術家の会田誠がメンバーとして参加する昭和40年会がある。メディアアートの分野では岩井俊雄、八谷和彦、ライゾマティックス、チームラボ、エキソニモ、落合陽一が突出している。
同時に伝統工芸や陶磁器の伝統、書道や水墨画など、前近代から受け継がれた日本の伝統的な芸術技法や材料を継承している芸術家も多い。これらの作品の中には、伝統的な主題を伝統的なスタイルで描いたものもあれば、伝統的な媒体や材料を使用しながら、現代的な主題や概念、表現を探求したり、伝統的な芸術形式と現代的な芸術形式を融合させるものもある。また、日本の媒体やスタイルを避け、西洋の油絵の具やその他のさまざまな様式を採用する人もいる。