hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ソード・ワールドPC 特徴
「ミッションクリア型」という短い一話完結のシナリオをクリアしてゆくことで、ゲームを進行してゆく。シナリオ間で前後関係があるものや、根幹のストーリーを形成するシナリオ群も存在する。
全てのシナリオをクリアする必要はなく、プレイヤーの選択によって引き受けなくても良いものや、クリア失敗してもゲームが進行してゆくものが存在する。
開発段階では100本のシナリオが企画、作成されたが、容量の問題などにより実際のゲーム中に採用されたシナリオは50本強。1993年に角川書店より『ソード・ワールドSFC・PC全シナリオ100本集』というタイトルでテーブルトークRPG版のシナリオ集として発売された。
多くのコンピュータRPGと大きく異なる特徴として、経験点の獲得が挙げられる。ただひたすらに戦闘をこなしても殆ど経験点がもらえないかわりに、与えられた「シナリオ」をクリアすることで多くの「経験値」を得てレベルアップするシステムになっている。このシナリオ重視のシステムは元となったテーブルトークRPGのスタイルを忠実に再現している。（ただし、能力値はテーブルトーク版では滅多なことでは変動しないのに対して、本作では比較的簡単に上昇させられる）
ソード・ワールドPC 特徴
なお、本作品では技能レベルの上限が5となっている。これはソード・ワールドRPGの基本ルールブックのみを使用してプレイする場合の上限レベルに等しい（レベル6～10は上級ルールブックでサポートされている）。
フサイン・イブン・アリー
フサイン・イブン・アリー（アラビア語: حسين بن علي, ラテン文字転写: Ḥusayn ibn `Alī）は、アラビア語の人名。「アリーの子フサイン」を意味する。
ドイツの国章
ドイツの国章（ドイツのこくしょう　ドイツ語: Bundeswappen Deutschlands）は、金色のフィールドに黒い鷲（アドラー）をモチーフにしている。現在のドイツ連邦共和国の国章が定められたのは、1950年である。
ドイツの国章 歴史上のドイツ国章
鷲は大型の鳥類として食物連鎖の頂点に立っていることから、ヨーロッパでは古来より、勇猛果敢さと力、無敵の象徴とされ、多くの権力者に好まれてきた。その意匠は、すでに8世紀半ばのカール大帝の頃から用いられ、13世紀初頭には「金地に黒鷲」の紋章が神聖ローマ帝国皇帝の紋章とされるようになった。1433年、「双頭の鷲」の紋章が神聖ローマ帝国の紋章と定められた。15世紀半ばには、歴代皇帝の紋章に鷲が用いられるようになった。その後、双頭の鷲の紋章は、オーストリアの王家であるハプスブルク家の紋章に引き継がれた。
1848年、フランクフルト国民議会は、皇帝のシンボル（剣、宝珠、笏、王冠）を除いた「双頭の鷲」を引き続き新しい国章として用いることを決議した。
1867年、プロイセン王国の下に北ドイツ連邦が成立した際には、新しい紋章が採用されたが、そこにも鷲が用いられている。そして、1871年にドイツ統一が成ってドイツ国（ドイツ帝国）となった際には、プロイセン王国の紋章が元となり新しい国章が作られた。プロイセン王国の国旗の中央には、国章である四つの皇帝のシンボルを付けた鷲が描かれている。
ドイツの国章 歴史上のドイツ国章
鷲のモチーフは、この後、1918年にヴァイマル共和政（ワイマール共和国）となった際にも、また、1933年にナチス・ドイツとなった際にも国章に維持された。ワイマール共和国の国章は、4つの皇帝のシンボルを外した鷲（ワイマール鷲）である。また、1935年にワイマール鷲に替わって採用された国章は、ナチスのシンボルである鉤十字の上に鷲をあしらったものである。
1945年、連合国軍によるベルリン宣言の発令によってドイツ国が消滅し、その後継国家として成立したドイツ連邦共和国では、ヴァイマル共和政時代に改良され簡略化されたワイマール鷲（1928年 - 1933年）をそのまま使用し、1950年、今日「連邦鷲」(Bundesadler)と呼ばれる形式上新しいドイツ国章が誕生した。
他方、同年に成立したドイツ民主共和国（東ドイツ）でも新しい国章を定めたが、鷲は用いられず、当初は労働者を象徴するハンマーをモチーフにした簡素な国章とした。後の1953年になって知識人を意味するディバイダを加えた上で農民を象徴する麦で囲むという他の社会主義国の「鎌と槌」に近いモチーフが使われるようになり、さらに1955年には地色を赤に変えてソビエト連邦の国章に似たデザインとなった。1990年、ドイツ再統一によってその役割を終えた。
ドイツ王国の紋章（ドイツ王の紋章）
レーパーバーン
レーパーバーン（Reeperbahn）は、ドイツ・ハンブルクのザンクトパウリ地区にある歓楽街。船員たちを相手にした性風俗産業が古くから盛んであり、「世界で最も罪深い1マイル」などとも称される。ビートルズが世界的に有名になる前、このレーパーバーンが活動の中心地であり、巡礼の一環として訪れるファンもいる。「レーパー」という語は低地ドイツ語のロープから由来しており、かつては船用のロープを製造する地域であった。
レーパーバーン 歴史
ハンブルクはドイツ屈指の港湾都市であり、長い航海を経て港へ帰還した船員が上陸する地であった。大勢の海の男たちは、無事港へと戻ると女性とのひとときを求めて歓楽街へと駆け込んだため、風俗産業が発展していった。また、この地には多くの合法・非合法的な移民が居住し、小規模な中華街も形成されたほどであったように、各地の文化が混合する空間でもあった。
1933年、アドルフ・ヒトラー率いるナチス（国民社会主義ドイツ労働者党）が政権を掌握した。家父長的な家庭の安定やドイツ民族の純化を主張するナチスにとって、レーパーバーンは家庭の団欒を破壊し、ドイツ文化を侵害する容認しがたい空間とみなされた。非合法移民への厳しい取り締まりは保守層のナチスへの信頼感を深め、風俗産業にも厳しい締め付けが行われた。第二次世界大戦の末期には中国人移民が捕らえられ、強制収容所で処刑された。ドイツ軍が劣勢に陥ると、レーパーバーンは連合軍の攻撃によって荒廃した。
レーパーバーン 歴史
第二次世界大戦後、ファシズムによる統制から脱したレーパーバーンは、街を立て直してかつての「自由」を取り戻した。通りの看板でも自由を讃えた文言がみられる。現在では、レストラン、クラブ、ストリップ、ビデオ店、大人向けの道具屋などが軒を並べ、一角には「飾り窓」地域が存在する。（この地域の入り口には警官が常駐し、18歳未満の子供と女性が立ち入ることはできない。この点で、性別年齢を問わず通行可能なオランダ・アムステルダムの「飾り窓」地域とは異なっている。）また、エロティックアート博物館（日本における秘宝館）にも多くの訪問客が訪れる。
レーパーバーン 文化
初期のビートルズは、この地区のライブハウス「スタークラブ」（ジミ・ヘンドリックス、ブラック・サバス、クリームなども出演したライブハウス）などでのライヴ活動を中心としており、バンド最初のレコーディングもこの地で収録された。
街の一角にあるオペレッタハウスも有名であり、これは例えば名称の似たドレスデン・オペレッタ劇場がオペラとオペレッタを上演する歌劇場であるのに対し事実上のミュージカル劇場である。近年では「キャッツ」「マンマ・ミーア!」などのミュージカルが上演されている。また、クラブ音楽の発信地の一つでもあり、点在する各クラブが様々なジャンルの音楽を扱っている。一方で、麻薬取引などの犯罪が多発する地域でもあり、警察が厳重に取り締まりを図っている。2006年に開催されたワールドカップを狙い、東欧などから非合法に売春婦が押し寄せる懸念が強まっていた。
ライブドアドリームテクノロジー
株式会社ライブドアドリームテクノロジー（英称：livedoor Dream Technology Co.,Ltd.）は、コンピュータソフト開発を事業とする企業。2006年3月に株式会社ライブドアが株式を売却。
咲永
咲永株式会社（しょうえい）は、日本の消費者金融業者。
咲永 概要
ライブドアとシークエッジが、合弁でファクタリング事業会社の株式会社ライブドアファクタリングを設立。その後、ライブドアとセシールの子会社である株式会社セシールクレジットサービスとなる。2009年からネオライングループ入り。2012年にネオライングループの再編に伴いグループを離脱。
三原新二郎
三原 新二郎（みはら しんじろう、1940年7月20日 - ）は、広島県広島市己斐（現西区己斐）出身の学生野球指導者。
選手の個性・相手投手の癖等を見抜いた上で臨機応変な采配を振る様は同姓の野球監督三原脩になぞらえ「三原マジック」と称される。
三原新二郎 来歴・人物
1学年上の迫田穆成は実家が近所の幼なじみで、同じ少年野球チームに所属した。広陵高校（広島）を経て明治大学に進学し、のちに中日などで活躍する一枝修平らと共にプレーする。社会人野球の中国電電を経て、1966年に母校広陵の監督に就任すると、1967年の夏の甲子園では、エース宇根洋介、主砲河井昭司を率いて、いきなり準優勝(決勝戦・1-7習志野)、翌年も春選抜大会、夏の甲子園と続けてベスト8まで導くなど好成績を残したが、当時の校長らと反りが合わず辞任した。
1971年9月から福井高校の監督に就任。同校を甲子園の常連校に育て上げた後、1983年からは前身の京都西（現・京都外大西）を指揮する。1991年に一度監督を退き高校野球の指導から離れたものの、10年後の2001年に監督に復帰。弱体化していた同校を再び京都を代表する強豪校に育て上げると、2005年夏の甲子園ではこの大会を最後に勇退を表明して挑み、チームを決勝戦まで導くも駒大苫小牧（南北海道）に3対5で惜敗。夏2連覇を許した。なお、後任にはコーチでOBの上羽功晃が就任した。
三原新二郎 来歴・人物
2006年7月31日に1994年を最後に甲子園から遠ざかっている広島県山陽高校の監督に就任する事が発表される。広陵高校の監督以来37年ぶりに広島県高校野球界で指揮を執ることになる（本人は最後の奉公と語っている）。
2010年11月25日に同月末で退任することが発表された。後任は同校OBでコーチの川岡孝弘が就任した。
2011年から広島文化学園大学野球部監督に就任した。自身にとって大学野球界での指導は初めてである。就任時は中国地区大学野球連盟の2部所属で、3部に降格したこともあったが、2019年秋のリーグでは入れ替え戦を制して1部へ昇格を果たした。また、同年のNPBドラフト会議では教え子の梅林優貴が指名され、同大学初のプロ野球選手を輩出させた。80歳を超えても監督を務めていたが、2022年10月、日本学生野球協会より複数回の暴力と報告義務違反で謹慎4か月の処分が下り、2023年から同部の監督は中村信彦が務めることとなった。
三原新二郎 三原マジック
1989年の第61回センバツ準々決勝、対・広島工業戦。接戦となり2-2の同点で、広島工業が9回裏1死満塁の一打サヨナラ、京都西は絶体絶命の大ピンチを迎えた。さらに打席は四番打者で当然強攻もありえる場面だが、三原は広島工業が7回裏にもスクイズプレイを失敗した事などを総合的な判断し、この場面でも100％スクイズをしてくると読み、公式戦で一度も登板経験のない二塁手の西村晃爾をマウンドに送った。暴投、または押し出しサヨナラも考えられる局面であったが、西村は注文通りスクイズしてきたピッチャー前に転がった球を俊敏に処理、ホームで三塁走者をアウトにしこの回のピンチを凌いだ。このピンチの後、延長10回表3点を挙げた京都西が勝利した。試合後の勝利監督インタビューで三原は「うちで一番（守備が）うまい選手なので」という説明をしたが、実際はこうした場面を日頃から想定して練習を積んでいたとの事だった。
三原マジック(采配)については、メディアで取り上げられている。
甲子園26勝　三原監督　(ディリースポーツ広島版9面2006年8月1日付)
「三原マジック」大学野球でも(読売新聞2017年8月27日付)
甲子園14回広陵OBの名将が語る「考える野球」と「たんこぶ」　(朝日新聞2022年2月17日付)
三原新二郎 エピソード
若い頃は選手が「調子が悪い」と言えば「それは言い訳だ」と切り捨て、チームが負けたら「たるんでいるぞ」と練習量を増やす“鬼監督”で有名だった。福井高校の監督時代にある日キャプテンから「体が動かない」と直訴されしぶしぶその意見を聞き入れた。数日間休暇を取らせたところ選手たちが生き生きとプレーしたことから、たまには立ち止まり部員の声に耳を傾けることの大切さを学んだ。これを機会に選手を鍛える対象から自分の子どもへと変わったという。
2005年の選手権大会で、京都外大西の選手は「監督に1個でも多くのウイニングボールを渡そう」を合言葉に全力を尽くした。準優勝と共に最終的には5個のウイニングボールをプレゼントした。
また、社会科教諭でもある。
英極軟件開発
英極軟件開発有限公司（インジールァジアンカイファヨーシェングース:日本語読み:えいきょくきけんかいはつゆうげんこうし は、中国大連に本社を置く、ライブドアの現地子会社。コンピュータ関連事業を行う。
毛利親衡
毛利 親衡（もうり ちかひら）は、南北朝時代の武将。安芸国吉田荘地頭職。
毛利親衡 生涯
南北朝の戦乱が勃発すると、父の貞親とともに南朝方として越後で活動した。しかし、後に祖父の時親の取り成しで北朝方に帰順し、一族とともに安芸に下向した。毛利氏の総領は祖父の死後、子の元春が継いでいたため、親衡は日下津城を築いて別家を起こし、子孫は坂氏を名乗り、安芸毛利氏の有力支族（庶家）の一つとなった。
武勇に優れ、かつ反骨心に富む人物であったようで、南朝：正平5年/北朝：貞和6年、観応元年（1350年）に勃発した観応の擾乱の際には反幕府方として活動し、周防の大内氏と同盟して九州に出陣した子の元春の留守を攻撃し、また、日下津城に攻め寄せた安芸守護・武田氏信の軍勢を籠城の末撃退する技量を見せている。
1812年ロシア戦役
1812年ロシア戦役（フランス語: Campagne de Russie, ロシア語: Отечественная война）は、1812年に、ロシア帝国が大陸封鎖令を守らないことを理由にフランス帝国のナポレオン1世がロシアに侵攻し、敗北、退却するまでの一連の歴史的事件のことである。ロシア語の呼称については下記参照。
1812年のナポレオン1世によるロシア帝国への侵攻はナポレオン戦争の転換点となった。この遠征はフランス帝国とその同盟軍からなる侵攻軍を当初の兵力から2%未満に激減させた。ロシア文化に与えた影響は、レフ・トルストイの『戦争と平和』や旧ソ連が独ソ戦（1941年 - 1945年）と同一視していたことに見られる。
1812年ロシア戦役 戦争名称
1941年までこの戦争はロシアでは 祖国戦争（ロシア語: Отечественная война, Otechestvennaya Voyna）として知られ、1941年以降は1812年祖国戦争と呼ばれるようになった。旧ソ連政府が第二次世界大戦の大祖国戦争（独ソ戦）の方を強調したためである。
ロシアではこの戦争を「1812年戦争」と呼ぶこともあるが、イギリスおよびアメリカ合衆国、カナダでは、「1812年戦争」といえば米英戦争を指す。
1812年ロシア戦役 背景
ロシアフランスはティルジットの和約によって講和を結んだ。以後はナポレオンのイギリスを苦しめる大陸封鎖令に参加することとなるが、1807年12月に出されたミラノ勅令によって大陸封鎖は強化された。しかし、この政策はイギリスを含めナポレオンと同盟関係である国も苦しませ、反感を買い、特に影響を受けたのがロシアである。ロシアはティルジットの和約により関税による収入を失い、封鎖令の影響によって生活必需品さえも手に入れるのが困難であった。その事からアレクサンドル1世は大陸封鎖令を破り、1810年12月31日にフランスに対して嗜好品の輸出を禁じ、その中にはフランスでは重視されるワインや絹物なども含まれていた。
1812年ロシア戦役 侵攻
1812年6月、ヨーロッパ史上最大の691,500人からなるフランス帝国の大陸軍 (La Grande Armée) はネマン川を渡り、モスクワに到達しようとしていた。
大陸軍は下記のように分かれていた。
加えて80,000の「国民防衛軍」がワルシャワ公国の国境の防衛のために召集された。ロシア国境の全フランス帝国軍も含めたこれらを以て、771,500人ほどがロシアに侵攻しようとしていた。他にフランス帝国には、イベリアで戦闘中の30万人とドイツとイタリアの20万人以上を超える兵力があった。これは、帝国に敵対する他の勢力の兵力を圧倒していた。
45万のフランス軍が遠征軍の大部分を形成し、同盟軍が残りを形成していた。オーストリアから派遣されたシュヴァルツェンベルクの部隊に加えて、およそ95,000人のポーランド兵、90,000人のドイツ兵（24,000人がバイエルン王国、20,000人がザクセン王国、20,000人がプロイセン王国、17,000がヴェストファーレン王国、ライン同盟諸邦から数千）、25,000人のイタリア兵、12,000人のスイス兵、4,800人のスペイン兵、3,500人のクロアチア兵、2,000人ポルトガル兵がいた、さらに、オランダ、ベルギーからの派遣軍がいた。これらは、ナポレオンに倒され、帝国に再編された国々である。
1812年ロシア戦役 侵攻
最近の説によれば、当初のロシア軍の兵力はフランス軍より少なかったという。280,000人ほどのロシア兵がポーランド国境に展開していた（皇帝アレクサンドル1世はフランスの衛星国家ワルシャワ公国侵攻計画を準備していた）。ナポレオンの軍隊と激突する戦争前夜の全ロシア陸軍はおよそ50万人であった（35万人程度のロシア軍の規模だった説と多くて71万人だったという説もある）。ここには主要な3個軍団が含まれていた。
こうした兵力で、ナポレオン軍とすぐに対峙できるロシア軍は、392,000人を数えた。さらに首都サンクトペテルブルクの治安維持は、スウェーデンとオスマン帝国が行い、100,000人以上の兵力が使えることになった。こうした対処でロシア軍は規模を拡大させ、7万 - 8万いたコサック兵を含めなくても、9月までに兵力は900,000人程になった。
1812年ロシア戦役 侵攻
1812年6月23日に侵攻は始まった。ナポレオンは作戦前にサンクトペテルブルクへ最後通牒を送っていたが回答を受け取ることはなく、ロシア領ポーランドへの進軍を命じた。ナポレオン率いる大陸軍は基本的に補給物資を現地での収奪に依存し、それ故に補給部隊に拘束されず迅速な機動が可能となっていた。しかしロシア戦役ではナポレオンは補給を重視し25の補給大隊を編成。現地収奪に依存しない補給体制を整えていた。補給の関係上、大陸軍は補給線が伸びきる前に決着をつける必要があり、ロシア軍の東方脱出を防ぐため国境近辺での包囲殲滅を狙った。それに対してロシア軍総司令官バルクライはフランス軍との会戦を徹底的に避け、戦力を温存したまま退却を繰り返した。これはしばしば焦土作戦の例として使われる。
1812年ロシア戦役 侵攻
バルクライ軍はドニエプル河畔へと退却しバグラチオン軍もバルクライ軍と合流するため北東へと退却した。スモレンスク西方でバルクライ軍とバグラチオン軍が合流し、ナポレオンは中央攻撃軍を指揮してスモレンスクへと急行したがロシア軍は決戦を避けて退却、ロシア軍主力の東方脱出を許す結果となった。フランス軍は当初の戦略だった国境近辺での早期殲滅に失敗、対するロシア軍は戦力の温存に成功しトルコやフィンランドから軍を引き抜き、民兵を動員し決戦準備を整えていた。遊撃隊となったコサック騎兵やロシア軍別動隊は伸びきったフランス軍の補給線や側背を脅かし、ナポレオンは後方や側面防御のため多くの部隊を割かざるをえなかった。兵力の分散に加え、強行軍に耐えきれずに、飢え、疲労、逃亡などにより脱落する兵士が続出したことにより中央攻撃軍は15万5千に激減していた。
スモレンスクの戦闘後、ロシア宮廷は決戦を避けるバルクライを解任し、8月20日にミハイル・クトゥーゾフを後任とした。バルクライの作戦の欠点を誇張したにもかかわらず、クトゥーゾフはフランス軍との交戦で無益な犠牲をロシア軍にもたらすことをすぐに理解して、バルクライの手法の多くを継承した。防護陣をボロジノに布くことにし、9月7日にはボロジノの戦いが起こった。 ロシア軍は9月8日に退却を余儀なくされ、モスクワへの道を明け渡した。クトゥーゾフは市街からの撤退も命じた。
1812年ロシア戦役 侵攻
この時までにロシア軍は、モスクワ近郊の10万人（ボロジノで打撃を受けたクトゥーゾフ軍の残存兵力に部分的な増援が加わった）を含め、全軍で904,000人を数え、兵力は1812年の戦役における頂点に達した。
9月14日、ナポレオン軍はフョードル・ロストプチン市長（総督。セギュール夫人の父）によって全てのライフラインの供給を止められたモスクワ市街に入城した（ナポレオン自身は翌15日朝に入った）。この時点の大陸軍の兵力は11万であった。ナポレオンはロシアがモスクワを焼き払うと思わず、物資や食糧が手に入ることを予期していた。またアレクサンドル1世がパクロンナヤ・ガラ（降伏の丘。2023年現在は勝利広場、戦勝記念公園がある）で降伏すると期待していたが、入城してみると市はもぬけの殻であった。その晩、市内各所で火の手が上がり、9月14日から18日（ロシアの旧暦では9月2日 - 6日）まで3日にわたり燃え続ける大火となり(モスクワ大火)、大半の建物が木造だったモスクワは、多くの貴重な文化財や建造物も焼き尽されて焼け野原となった。市内で捕虜にしたロシア兵の尋問記録から、火災はロシア軍の組織的な放火だったとされている。
1812年ロシア戦役 侵攻
フランス軍は冬を前にロシアの打倒と食糧の入手のいずれにも失敗し、ナポレオンは進退に窮した。3度に及ぶ和議提案も空しく、フランス軍は灰燼に帰したモスクワ市街で無為な時間を過ごした。さらにフランス軍をモスクワ市街から追い出そうとするロシア軍の展開を受け、10月19日、ナポレオンはモスクワからの退却を開始した。ナポレオンはモスクワ撤退の際、モルティエ将軍にクレムリンや公共建造物の爆破を命令したが、大雨とロシア兵の到着のため、3つの塔、城壁の一辺、兵器庫の一部の破壊にとどまった。
ナポレオンは後に「あれより2週間早くモスクワを発っていれば、タルティノ近郊に布陣するクトゥーゾフ軍を撃破できたであろう」と回顧している。モスクワ制圧から退却するまでの1ヶ月の間に兵力はさらに減少。退却時の兵力は10万になっていた。
1812年ロシア戦役 侵攻
10月24日のマロヤロスラヴェツの戦いではフランス軍が辛勝したが、クトゥーゾフはフランス軍をスモレンスク街道経由の退却へと追い詰めることには成功した。スモレンスク街道はフランス軍がモスクワ遠征の往路に使用した道で、すでに両軍の戦いで焦土化しており、食糧補給は望めない状態であった。兵站は滞り、農村でいくらでも手に入る藁を飼料とするロシア側の馬に対し、補給が必要な燕麦を飼料とするフランス馬の維持は難しくなり、馬のほとんどが餓死するか、食料として飢えた兵士に殺された。馬がなくなったことでフランス騎兵は徒歩で退却することを余儀なくされた。 さらに馬の激減は大砲と荷馬車の廃棄につながり、それは砲兵隊・支援部隊の喪失を意味した。ロシアに多数の車両を置き去りにしたことは、ヨーロッパ大陸でのフランス軍の兵站にも後々大きな悪影響を与えた。
1812年11月始めには飢えと凍傷、行軍による疲労で兵士が死に始めた。冬が深まるにつれ飢餓と疾病、厳寒で死者・落伍者が相次ぎ、脱走兵が急増したが、殆どの脱走兵は捕虜になるか、ロシアの民兵に殺された。クトゥーゾフは南の脇道を塞いでフランス軍が別の経路を取れないようにし、コサック騎馬兵を含むロシア軽騎兵隊は、フランス部隊の弱い部分を絶えず攻撃した。さらにヴャジマ、クラスノイ、ポロツクでもロシア軍がフランス軍部隊を襲撃し、大きな損害を出した。11月3日には兵力は5万に減り、11月8日にスモレンスクに到着した時には3.5万に減った。11月6日、ナポレオンはクロード・フランソワ・ド・マレ将軍が10月23日にフランスでクーデターを起こしたことを知った（マレはナポレオンの死を偽装して政権奪取を狙ったが、ナポレオンの生存を知った軍により逮捕され、31日に処刑されていた）。11月28日、ドニエプル川の支流ベレジナ川でポンツーン橋を仮設。この時クトゥーゾフは交戦の時機と判断し、大陸軍を攻撃。橋を渡り終えていなかったフランス軍部隊はロシア軍部隊に襲撃され多くの犠牲者が出た。この凄惨な戦いを「ベレジナ渡河作戦」と言う。この時兵力は3万に低下した。
12月5日、ナポレオンはミュラ元帥に後事を託して橇で帰国した。ミュラは後にナポリ王国を守るためにナポレオンの義理の息子だったウジェーヌ・ド・ボアルネに部隊を任せて脱走した。
その後は大部隊の残存兵は激減し、1812年12月14日、ロシア領内から駆逐された。22000名の将兵が生き延びたに過ぎない。最終的に大陸軍は60万から5千まで減った。戦闘によるロシアの死傷者はフランス軍と大差ないが、戦線の通過で荒廃した地域の住民の死傷者は軍隊を上まわっている。全体としておよそ数百万人が死亡したと見られ、仏露で等分すると約100万人が殺された。フランス軍は30万人、ポーランド軍は7万人、イタリア軍は5万人、ドイツ軍は8万人、ロシア軍は恐らく45万人を失った。人命同様にフランスは馬20万頭と大砲1000門も失った。
ロシア語で「乞食」や「ペテン師」を意味するシャロムイジニク (ロシア語: шаромыжник) は、フランス語の cher ami （「親愛なる友」）に語源があり、尋常でない冬の寒さに兵士が地元住民に物乞いをしたことから来ている。
1812年ロシア戦役 歴史的評価
1812年にロシアがフランスに勝利したことは、ナポレオンのヨーロッパ制覇の野望及び彼の人生に対する決定的な大打撃（転換点）になった。1805年のトラファルガーの海戦でフランス海軍が撃破されたように、ロシア遠征はナポレオンをエルバ島へと流刑にする、ナポレオン戦争の転換点であった。ロシアにとって「祖国戦争（英: Patriotic War、露:Отечественная война）」は19世紀のロシア人の愛国心に対して大きな影響を及ぼすことになる、「強化された民族主義」の象徴になった。ロシアの愛国（民族）主義運動の間接的結果は、デカブリストの乱に始まり、1917年の2月革命で終わる、一連の革命へと繋がる国の近代化への強い要求であった。
ボロディノの戦い200年を迎えた2012年に、ロシアのウラジーミル・プーチン大統領はボロディノを訪問し、モジャイスクとマロヤロスラヴェツの2都市に「軍事栄光都市」の地位を与え、以下のように演説した。
1812年ロシア戦役 歴史的評価
ナポレオンはロシアで完膚なきまでに叩かれたわけではなかった。1年後、ドイツの覇権を争う一層大きな大遠征において、2万5千の同盟軍の支援を受けた40万のフランス軍を送り込んだ。1813年10月16日から19日のライプツィヒの戦いになってようやくナポレオンは敗北し、それでもなお1814年のフランス戦役を継続した。
しかし、対ロシア戦争でナポレオンは凋落が決定的であることが明らかになり、プロイセン民族主義者とロシア軍指揮官の要請でドイツ民族主義者がライン・プロイセン連合を通じて反乱を起こした。
Atari 8ビット・コンピュータ
Atari 8ビット・コンピュータは、アタリが1979年11月に発売したホームコンピュータ。1992年1月に生産終了した。
Atari 8ビット・コンピュータ 概要
アタリは1979年から1992年までモステクノロジー6502マイクロプロセッサを使用した8ビットホームコンピューターのシリーズを発売した。以後10年間以上、同じ基本設計のいくつかのバージョンがリリースされた。初期の Atari 400 と Atari 800、その後継機の XL および XEシリーズがある。これらの内部設計はほぼ同一である。また、カスタムのコプロセッサチップを使用した初めてのホームコンピュータでもある。アタリの8ビット・コンピュータ・シリーズは商業的成功を収め、1979年末から1985年中ごろまでの最も売れた期間に200万台以上を販売し、総計では400万台となった。
IBMはアタリからライセンス供与を受けてホームコンピュータ市場に参入することを検討したが、最終的に独自の設計で行くことを決めた経緯がある。
Atari 8ビット・コンピュータ 歴史
1977年後半にゲーム機VCS（後の Atari 2600 ）がリリースされると、Cyanと呼ばれる技術チームは後継機の設計にとりかかった。彼らはVCSの商品としての寿命を三年と考え、その時点で可能な機能を実現することにした。これを "blue sky" と呼び、ゲーム機として1980年ごろ出荷する予定とした。結果として開発されたものはVCSの明らかな問題点を改善したバージョンであった。2600よりも高性能で、グラフィックスとサウンドハードウェアを改良したものである。1978年はそれらの機能を実現するチップの設計に費やされた。第一は「カラーテレビジョン・インターフェイスアダプター(CTIA)」と呼ばれるビデオ用チップである(VCSが使っていたチップは「テレビジョン・インターフェイスアダプター(TIA)」と呼ばれていた)。
Atari 8ビット・コンピュータ 歴史
この時点でホームコンピュータ革命は、Apple II、コモドールPET、TRS-80によって始まっており、バイト誌が後に "1977 Trinity" と呼んだ。親会社だったワーナー・コミュニケーションズから来たアタリの新CEOレイ・カサールは、CTIA を使ってアップルに挑戦したいと考えた。アタリは自らの手でホームコンピュータを開発製造するのに必要なことは何か、調査を開始した。VCSがサポートしていなかった文字表示のサポート、周辺機器のための拡張手段、BASIC言語、キーボードなどが必要と考えられた。
文字表示の必要性からANTICチップが開発された。これはCTIAと協調動作して画面表示を行うコプロセッサである。2600でのTIAと同様、CTIAはスプライトのみを生成し他にはなにもできなかった。ANTICは一般的なビットマップ画像と文字を表示でき、色数や解像度の異なる様々なモードを備えている。ANTICとCTIAが協調動作することで完全な画面を生み出せる。
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アタリは、ふたつの機種を発売するマーケティング戦略を採用した。ローエンドの「キャンディ」はゲーム機として販売し、ハイエンドの「コリーン」はコンピュータとして販売するというものである（コード名はアタリの2人の美人秘書に由来する）。「コリーン」にはROMカートリッジにもRAM増設にも使えるスロット、二つ目のカートリッジスロット、ビデオ出力、フルキーボードを装備し、一方で「キャンディ」はプラスチックのメンブレンキーボードとカートリッジスロットをひとつだけ備えていた(メモリ拡張不可)。
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当時、連邦通信委員会 (FCC) からテレビの周波数帯域での電磁波の漏れを極めて低くするよう命令が出ていた。アタリの機械はテレビ用の信号を内部で生成していたため、FCCの規定を守るには厳重にシールドする必要があった。そのためアルミダイカストの頑丈なシールドで部分的にファラデーケージを形成し、その枠の中に様々な部品をネジ止めする形とした。このため非常に頑丈なコンピュータとなったが、コストと複雑さの面では不利になった。ちなみにRFモジュレータを持たないアップルのマシンはFCCの規定を守る必要はなかった（初期のTRS-80はFCCの規定を満足していない）。FCCの規定によって大きめの穴を設けることも難しくなり、 Apple II コンピュータにあったような拡張スロットやカードを大きなコネクタで本体と接続することができなくなった。そこでアタリは1つのシールドされたコネクタを通して複数の周辺機器をデイジーチェーン接続できるシリアルI/O (SIO) バスを設計した。全ての周辺機器(カセットドライブ、ディスクドライブ、インターフェイスボックスなど)はこのインターフェイスで接続された。これは周辺機器の高価格化を招くことになった。本体内部のスロットはROMおよびRAMモジュール用とした。
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当初アタリは他のベンダーでも広く採用されている Microsoft BASIC を移植する予定で、8KBのROMカートリッジの形で供給するつもりだった。しかし、マイクロソフト製の既存の6502版BASICは12KBのROMが必要で、これを8KBに縮小しようというあらゆる試みは失敗した。そこでアタリは Shepardson Microsystems というコンサルティング会社に委託し、同社が一から独自の処理系を書くことを勧め、Atari BASIC が完成した。
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マシンは1978年11月に 400 と 800 として発表されたが、一般に入手可能となったのは 1979年11月である。この名称はメモリ容量を示していて、400 は 4KバイトのRAM、800 は 8KバイトのRAMを搭載する予定だった。しかし、リリース時点ではRAMの価格が下がっていたため、実際にはそれぞれ 8Kバイトと 16KバイトのRAMを搭載することとなった。その後もRAMの価格は下がり続け、800では全スロットを使って48KバイトRAMを搭載したバージョンをリリースするようになった。オーバーヒート問題が発生するようになり、アタリはRAMモジュールのケースを廃止し、基板だけをスロットに挿入するようになった。初期バージョンはRAMモジュールの上のカバーは簡単に開けられるようになっていたが、後期バージョンはフル実装で出荷されるのが普通になったため、ネジ止めして簡単には開かないようにした。
400 と 800 は複雑で原価も高かった。複数の基板で構成されており、それらの大部分がアルミダイカストのシールドで覆われている。またRAMはマザーボード上のコネクタに差し込むカードになっていたため、48Kバイトをフルに搭載して出荷するようになってもコネクタなどコスト高となる部品を省略できなかった。また、 Atari 400 は1980年代初頭の他のコンピュータと比較すると貧弱であった。
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別の大きな変化は特に家庭とオフィスのデジタル機器に関するFCCの格付けの導入であった。クラスBという格付けでは、RF出力がラジオやテレビに電波障害を起こさないレベルであることを求められた。コンピュータによる電波干渉に対してやっと法が対応し始めたのである。この格付けによって Atari 400/800 よりも低コストで遮蔽を実現できる可能性が生じた（つまり、400/800のアルミによるシールドはオーバースペックだったのである）。
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1982年、アタリはこれらの問題に対処する Sweet 8（または "Liz NY"）と Sweet 16 というプロジェクトを開始した。結果として改善されたマシンは、基本設計は400/800と同じだが、組み立てが容易で生産コストが抑えられたものになった。新たな設計では基板が1枚にまとめられ、従来より薄いシールドで済むようになった。これにはICチップの進化も寄与しており、従来複数のチップで構成されていた回路を1チップで構成できるようになった。また、6502のカスタム版製造も依頼し、内部的には 6502C と名付けられたが、標準品の6502Cと区別するため SALLY が通称となった。ANTICがメモリアクセスするときにはCPUを停止させていたが、これには4つのチップを使った回路が必要だった。SALLYには停止 (Halt) 用の1つのピンが追加されている。SALLY は後期の400/800から導入され、その後のXL/XE、さらにはゲーム機の Atari5200/7800 でも採用された。
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Sweet 8/16 も再び2つのバージョンでリリースされる予定だった。1000 は16KB、1000X は64KBのRAMを搭載とされた。RAMはこの差異が意味がある程度には高価だった。ハイエンドシステムでの拡張性を確保するため、Apple II または S-100 バスを搭載したマシンのようにカードスロットを採用し、Parallel Bus Interface (PBI) という拡張スロットも1つ設けた。PBIには拡張ボックスを接続し、さらにカードスロットを増やすことができる。
1982年後半、実際にリリースされたのは 1200XL という一機種だけだった。Sweet 8/16 プロジェクトの中間のような構成である。RAMは64Kバイトで、自己診断テスト機能を備え、キーボードの設計が新しくなっていた（4つのファンクションキーとヘルプキーを追加）。ケーブルポートの配置も再設計されている。全体としては、ハイエンドの Sweet 16 のコンセプトに近い。
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しかし、1200XL は Sweet 16 から削られたあるいは改悪された機能もいくつかある。PBI拡張コネクタは 1000X から受け継がれ内部にあったのだが、従来からのSIOを使うことになったためボディにそのための穴がない。また、SIOポートの +12V のピンは接続されておらず、+12Vで動作する周辺機器もいくつかあったが +5V の電源しか供給していない。新しいビデオチップは多色化されていたがそのためのピンはモニター出力から外されていた。ポートの配置が変わったため、一部のジョイスティックやROMカートリッジが使えなくなった。OSも新ハードウェアサポートのために変更されており、結果としてガイドラインを守っていなかったソフトウェアにも非互換が生じた。
結局、1200XL は 800 と比較しても特に目新しい部分は無いため、価格が下がっていなければならなかったのだが、実際には同じ価格帯で販売された。以上のようなことから、1200XL はあまり売れなかった。1200XLの発売直後、800が消える前に入手しようとするユーザーがいたため、800の販売が急激に増えたという噂もあった。1982年の後半にリリースされた 1200XL は 1983年中に販売停止となった。そのため1200XLにはPAL版が存在しない。
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このころアタリは価格戦争に巻き込まれた。コモドール社のジャック・トラミエルはテキサス・インスツルメンツ(TI)がホームコンピュータ市場に参入するのを見て、これを追い出そうと考え価格戦争を仕掛けたのである。数年前、TIは電卓の価格戦争でコモドールを電卓市場から追い出したが、今回はコモドールの方に分があった。
アタリはトラミエルのターゲットではなかったものの、他の各社もシェアを確保するために低価格化を進めざるをえなかったのである。アタリにとってタイミングが悪かった。1200XL は失敗し、それ以前のマシン(400/800)はコスト高のため、価格競争には対抗できない。解決策としては、1200XLの後継機でユーザーの信頼を回復するしかなかった。
1200XLをベースとして、アタリの技術者は新ICを追加して機能を追加した。1200XLの回路は非常にコンパクトだったためICを追加しても問題なかった。また、製造コストを下げるために、新しいマシンは極東で生産された。
新たな4つの機種 600XL、800XL、1400XL、1450XLDは1983年夏のCESで発表された。これらはBASICのROMを内蔵し、拡張のためのPBIを備えている。外観は1200XLによく似ているが、奥行きが1200XLよりも小さい。1400XL と 1450XLD は300ボーのモデムを備え、音声合成機能を備えていた。さらに 1450には両面フロッピーディスクドライブが内蔵された。
生産工程上の問題でリリースは遅れ、1983年中ごろに投入する予定だったものが1983年のクリスマス時期になっても大量に出荷できない状態だった。それにもかかわらず、800XL はアタリの発売したコンピュータの中で最も売れたマシンである。1983年後半には価格戦争が最高潮に達していた。600XL/800XLの価格性能比は悪くなかったが、市場に出回るのが遅すぎた。1983年のクリスマスはコモドール64の勝利に終わった。同時期のゲーム専用機でのアタリショックとの相乗効果によって、アタリは毎日数百万ドルを失うこととなった。アタリの当時の所有者であったワーナー・コミュニケーションズは、この部門を売却したいと考えるようになった。
なお、600XL/800XL の生産を優先するため、1400XL と 1450XLD の生産は後回しにされ、その後は Atari 7800 を優先するため後回しにされた。最終的に 1400XL はキャンセルとなり、1450XLD はあまりにも先延ばしとなって、結局出荷されなかった。他にも 1600XL、1650XLD、1850XLD といったプロトタイプが発売されることなく消えていった。1600XL は6502と80186を搭載したデュアルプロセッサ機、1650XLD は1450XLDによく似た機種だった。これらは当時CEOとなったジェームズ・J・モーガンの、ゲーム会社という原点に返るという方針によってキャンセルとなった。1850XLDはAmigaのプロトタイプ Lorraine に基づいていた。その後ジャック・トラミエルがアタリを入手すると、トラミエルはXLシリーズの開発をXEシリーズへと方向転換させた。1850XLDがベースにしようとしていたAmigaはコモドールが発売することになり、代わりに Atari ST を開発することになった。
価格戦争では勝利したコモドールだったが、内部抗争によってジャック・トラミエルは失脚させられた。彼は市場に再参入する方法を模索し、ワーナーが破格の低価格で売却したがっていたアタリを購入することにした。
8ビットの最後のマシンは Atari 65XE と Atari 130XE である。1985年に Atari ST シリーズと同時に発表され、外観は Atari ST とよく似ている。
65XE は 800XLの後継機であり、当初 900XLF と呼ばれていた。PBIが削除された以外は機能的に同等である。ヨーロッパ版の 65XE と 130XE は Enhanced Cartridge Interface (ECI) を装備している。ECIは電気的にはPBIと互換性があるが、物理的には小さく、カートリッジ用インタフェースの隣にあって、カートリッジ用インタフェースを補完する信号線だけを備えている（つまり、カートリッジ用インタフェースと組合わせて使用する）。130XE はバンク切り替え機能により、搭載した128KバイトのRAMにアクセス可能である。
アタリは 800XL のヨーロッパ（特に東ヨーロッパ）での人気にあやかろうとして、130XE を 800XE と名称変更した。しかし、東ヨーロッパで販売された 65XE と 800XE にはバグだらけのGTIAチップが使われていた(特に1991年に中国で生産されたものは品質が悪かった)。
最終的に任天堂が成し遂げたゲーム産業の再起に引かれて、アタリは1987年に XE Game System (XEGS) をリリースした。キーボード、ジョイスティック、ライトガン、いくつかのゲームカートリッジをバンドルして販売された。65XEと基本的には同一であり、このシリーズのソフトウェアや周辺機器をそのまま使える。しかし、マーケティング戦略の問題とリリースが続かなかったことが原因で、販売は振るわなかった。
1992年1月1日に、アタリは公式に全8ビット・コンピュータのサポートをやめた。
Atari 8ビット・コンピュータ ハードウェア
アタリのマシンは主プロセッサとして6502を使い、ANTICチップとGTIAチップの組み合わせでグラフィックスを提供し、POKEYチップでサウンドとシリアルI/Oを担当する。これらの周辺チップはメモリにマッピングされたハードウェアレジスタを通して6502上のプログラムから制御することができる。例えば、GTIAは一連のレジスタを使い、画面上で表示する色を選択する。したがって、そのレジスタ群に値をセットすることで、表示色を変更することができる。またシステムの一部はRAMをバッファとして使用する。例えば、ANTICのディスプレイバッファと「ディスプレイリスト」（ANTICの単純な機械語で書かれた小さなプログラムであり、ANTICに対してデータの解釈方法と表示方法を指示する）や、GTIAのスプライト情報などがある。これらの機能により多くの機能を直接ハードウェアで実行しており、背景のスムーススクロールなどは当時の他のコンピュータではソフトウェアで実現していたが、アタリのコンピュータではハードウェアで実現していた。
Atari 8ビット・コンピュータ ハードウェア
ANTIC は表示命令を処理するマイクロプロセッサである。ひとかたまりの完結している命令列をディスプレイリストと呼ぶ。個々の命令は画面上の1「行」をどのように表示するかを指示（いくつかあるテキストモードやグラフィックスモードからいずれかを指定）し、どこに表示するかを指示し、割り込みの有無を指定し、ファインスクロールの有無を指定し、オプションでデータ（テキストまたはグラフィックスの情報）をロードするメモリアドレスを指定する。各行は個別にプログラミング可能なので、グラフィックスやテキストが混在した画面を構成でき、同時に様々なグラフィックスモードも混在表示させることができる。また、メモリ空間上の1箇所に書き込むだけで画面の上下左右へのスクロールを指示できる。ANTICはディスプレイリストと表示用データをDMA（ダイレクトメモリアクセス）で読み込み、その内容からGTIAが処理できる電気的データに変換する。この一連の処理をCPUをわずらわすことなく実行できる。
Atari 8ビット・コンピュータ ハードウェア
ANTICはグラフィックス画面の「背景」とテキストの表示を受け持つ。ANTICがビデオデータをGTIAに渡し、GTIAが色とスプライトをそこに付与する。この組み合わせによって変わった効果が生まれ、例えばメモリ上の値を変更するだけで画面上の全ての文字を反転させるといったことが可能である。文字コードに対応した文字パターンもANTICのレジスタの設定で容易に変更でき、比較的簡単にユーザー定義の文字パターンを使用できる。
Color Television Interface Adaptor (CTIA)は、初期の Atari 400/800 で使われたグラフィックスチップである。Atari 2600 で使われていたTIAチップの後継である。Joe Decuir によれば、ジョージ・マクラウドが1977年にCTIAを設計した。CTIAチップの後継として Graphic Television Interface Adaptor (GTIA) が開発され、400/800の後期バージョンから使われている。GTIAもジョージ・マクラウドが設計したチップで、新たに3つの色情報解釈モードを追加し、従来よりも多くの色を表示できるようになった。
Atari 8ビット・コンピュータ ハードウェア
CTIA/GTIA はANTICからグラフィックス情報を受け取り、スプライトを制御し、衝突を検出し、全表示オブジェクトの優先度制御や色と輝度(明るさ)の制御を行う。CTIA/GTIAはそれらをデジタルの輝度信号と色差信号として出力し、それらを混合することでアナログのビデオ信号ができる。
6502が初期のマシンで広く使われた主要な理由の1つはコストだったが、もうひとつの理由としてグラフィックス処理に適していたことがあげられる。CPUはクロック信号波形がハイレベルのときのみメモリにアクセスする。したがってビデオコントローラーはクロック信号波形がローレベルのときにメモリにアクセスできる。アタリの技術者は GTIA がメモリアクセスするのに支障が出ないようにクロック周波数を決定した。このため、NTSCテレビでは 1.79MHz、PALでは 1.77MHzというクロック速度が決定された。
三番目のカスタムチップは POKEY と呼ばれ、キーボード入力、サウンド生成、シリアル通信を担当した。また、タイマー、乱数発生器（サウンドでのノイズにも利用）、割り込み制御の機能も持っている。POKEYには半独立の4つのオーディオチャンネルがあり、それぞれが独自の周波数とノイズと音量を設定可能である。それぞれ8ビットのチャンネルで、オーディオ制御レジスタが対応していて、そこでノイズや音量を設定できる。
8ビットチャンネルのうちの2つを16ビットの1つのチャンネルとして使用して、さらに高品質の音を発生させることもできる（周波数を8ビットではなく16ビットの値で表すことができる）。POKEYという名称は "POtentiometer" と "KEYboard" に由来し、POKEY経由で接続する2つのデバイスを意味する（ポテンショメータとはパドルコントローラの機構である）。このチップは80年代にアタリ製アーケードゲーム機でも使われていた。例えば、『ミサイルコマンド』などがある。
Atari 8ビット・コンピュータ バリエーション
CPUは全機種共通で、6502 1.79MHz(NTSC)または 1.77MHz(PAL) である。
プロトタイプやキャンセルされた機種としては、以下のものがある。
Atari 8ビット・コンピュータ 周辺機器
8ビット・シリーズに対して、アタリは多数の周辺機器をリリースした。以下のようなものがある。
アタリの周辺機器は独自のSIOポートを使用し、デイジーチェーン接続で複数の周辺機器を接続する。SIOに対応するため、IBM PC 向けの周辺機器よりも割高だった。
Atari 8ビット・コンピュータ ソフトウェア
アタリの8ビットコンピュータはROMにオペレーティングシステムを内蔵していた。Atari 400/800 には以下のバージョンがある。
XL/XE ではハードウェア機能追加に対応するためOSのバージョンアップしている。しかし、そのために一部ソフトウェアでは非互換が生じた。これに対処するため、アタリは400/800用の古いOSをXL/XEにロードできるフロッピーディスクを Translator Disk としてリリースした。
また、XL/XEでは Atari BASIC のROMも内蔵している。これは電源投入時にキーボード右端のOPTIONキーを押下しておくと使用不可にすることができる。初期のリビジョンBはバグが多く、後期モデルではリビジョンCとなった。
内蔵OSはフロッピーディスクドライブへのアクセスルーチンとして非常に低レベルなものしか搭載していない。ファイルシステムのようなディスクアクセスを実現するには、ディスクオペレーティングシステム (DOS) を必要とした。そこでフロッピーディスクからブートして使用する Atari DOS が登場した。他の同時代のDOSとは異なり、Atari DOS は完全なメニュー方式だった。
Atari 8ビット・コンピュータ ソフトウェア
サードパーティからも代替DOSがリリースされた。SpartaDOS X などは非常に進んだ機能を備えていた。
様々なソフトウェアがリリースされたが、例えば次のようなプログラミング言語の処理系が多数リリースされた。
他にも、Forth、Pascal、Action!、WSFN などがあった。
Atari 8ビット・コンピュータ グラフィックス機能
ANTICとGTIAは様々なグラフィックスモードを提供し、アタリのOSは基本的なグラフィックスモード群を提供する。多くの場合、Atari BASIC の GRAPHICS コマンドでモードを指定でき、他の言語でも似たようなシステムコールでモードを指定できる。
Atari 8ビット・コンピュータ グラフィックス機能
テキストモード
40×24文字表示
1色表示モード。各文字は8×8ピクセルで、1ピクセルは320×192ピクセルのグラフィックスモードと同じであり、同様の色相の制限がある。文字コードの上位ビットをONにすると反転表示になる。
小文字を下長活字にするモード。GRAPHICS経由では利用できず、カスタム・ディスプレイリストの一部としてのみ利用可能。1文字の高さが10ピクセルとなり、上から8ピクセルか下から8ピクセルを使って文字を表示する。そのため、正確には40×24文字表示ではない。
多色表示モード。2ビットで1ピクセルを表す。各文字は4×8ピクセルで表示し、1ピクセルの大きさは160×192ピクセルのグラフィックスモードと同じである。文字コードの上位ビットをONにすると、通常なら4番目のカラーパレットレジスタを使う代わりに5番目のカラーパレットレジスタを使う。
多色表示モード。4ビットで1ピクセルを表す。各文字は2×8ピクセルで表示し、1ピクセルの大きさは80×192ピクセルのグラフィックスモードと同じである。GRAPHICS経由では利用できず、GTIAのフラグをテキストモードに設定する必要がある。
Atari 8ビット・コンピュータ グラフィックス機能
20×24文字表示 - 文字は1色。各文字は8×8ピクセルで、1ピクセルは160×192ピクセルのグラフィックスモードと同じ。文字コードの特定ビットをON/OFFすると（つまり制御文字や小文字にする）、異なる色で表示される。
20×12文字表示 - 20×24 文字表示と同じだが、ピクセルが大きく、1行の表示文字数が少ない。
グラフィックスモード
40×24ピクセル - 4色 (2 bpp)
80×48ピクセル — 2色 (1 bpp) または4色 (2 bpp)
160×96ピクセル — 2色 または 4色
160×192ピクセル — 2色 または 4色
320×192ピクセル — 2色 (1 bpp)。ブラウン管の対応位置の色蛍光体によって発色が変わるため、色相を制御できない。NTSCの場合、標準的テレビでは、黒、白、青、茶の4色となる。青と茶は水平方向の奇数番目のピクセルと偶数番目のピクセルに対応しており、2つのピクセルを連続してONにすると白になる。従って、青か茶でグラフィックスを表示しようとすれば、実質の解像度は160×192となる。
80×192ピクセル （GTIAチップのみ） - カラーパレットレジスタから9色、15色相で1階調（明るさ）か、1色相で16階調のモードがある。
これらはOSがデフォルトで設定するモードである。先述した通りANTICチップに適切なディスプレイリストを与えることでモードがセットされる。ハードウェア上は最大で水平方向に384ピクセル、垂直方向に240ピクセルを表示可能である。
柔軟性が高いため、ソフトウェアで様々な擬似モードを生成することができる。例えば、擬似256色で80×192ピクセルを表示したり、80×24文字表示したりできる。その際の問題は、PALとNTSCでの特性（更新速度、解像度）が大きく異なる点で、PALでうまく表示できてもNTSCではうまく表示できない（あるいは逆）ということがよく発生する。
また、ディスプレイリストの割り込み機能を使うと、通常よりも遥かに多くのスプライトを表示でき、色数も通常より多く使える。これは、垂直方向の位置ごとにハードウェアレジスタの値を変更する機械語ルーチンを書くことで可能となる。
画面に表示するメモリはメモリ空間上の任意の位置に置くことができ、2つのポインタでアクセスされる。そのためポインタをうまく更新すればスクロールやページ切り替えが容易に実装できる。
そしてこの宇宙にきらめく君の詩
『そしてこの宇宙にきらめく君の詩』（そしてこのそらにきらめくきみのうた）は、2006年5月25日にデータム・ポリスターからPlayStation 2用に発売された恋愛アドベンチャーゲーム。キャラクターデザインはあづみ冬留。
2007年2月22日に本作の半年後という設定で、同じキャラクターを引継いで描かれた続編『そしてこの宇宙にきらめく君の詩 XXX（キスキスキス）』が発売された。