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幕末機関説 いろはにほへと 登場キャラクター
一方で漬け物を切り損なったまま食卓に出したり、聖天様の食道楽で話をうやむやにされてしまう等の一面も併せ持つ。
赫乃丈一座が追う仇敵で物語前半における敵役。
中居屋重兵衛（なかいや じゅうべえ）
声 - 小村哲生
実在の人物。横浜裏社会を牛耳る武器商人。謀殺されたと見せかけ、影で勢力を拡大していた。赫乃丈一座の真の仇。「覇者の首」の所有者であるための恩恵か、1度死んだと思われたが再度復活を遂げる。しかし、首が榎本に憑依したことでその恩恵は失われ、恵比須と共に英国軍の砲撃によって海に沈んだ。
針尾玄藩（はりお げんば）
声 - 杉野博臣
中居屋の刺客。10年前に赫乃丈の両親を殺害した男。「闇のオークション」の際に河井継之助を護衛していたが、赫乃丈に見つかり、後に仇討ちされる。古流剣術「地割剣」の使い手。
雑賀孫蔵（さいが まごぞう）
声 - 麻生智久
中居屋の刺客。戦国時代の鉄砲集団「雑賀衆」の末裔で銃の扱いに長けている。中居屋から赫乃丈の暗殺を依頼されるも苦戦。最後は舞台に上がり役者に成りきりながら暗殺を遂行しようとしたが、耀次郎によって倒される。
鴉丸九郎太（からすま くろうた）
声 - 尾形雅宏
中居屋の刺客。「覇者の首」の呪いによって「守霊鬼」となり赫乃丈一座を襲うが、耀次郎によって倒された後真相を伺おうとするも、左京之介に撃たれる。「鴉丸流古具足」の使い手。
幕末機関説 いろはにほへと 登場キャラクター
劉火袁（りゅう かえん）
声 - 志賀克也
中居屋の刺客。「覇者の首」の呪いによって「守霊鬼」となり赫乃丈一座を襲うが、耀次郎によって倒される。「火袁流青龍刀」の使い手。
蜂須賀彦斉（はちすか げんさい）
声 - 石川ひろあき
中居屋の刺客。「覇者の首」の呪いによって「守霊鬼」となり赫乃丈一座を襲うが、耀次郎によって倒される。「蜂須賀二刀流」の使い手。
勝海舟（かつ かいしゅう）
声 - 樫井笙人
実在の人物。幕府軍事取扱。坂本龍馬の師であり、龍馬の死後も彼の用心棒をしていた耀次郎のことを何かと気にかけている。赫乃丈一座の芝居を気に入っているようで、琴波や新門、パークスなどを連れて良く観劇に来ている。
大政奉還後は政治の中枢から離れているが、耀次郎を函館に送るために西郷に掛け合う。
新門辰五郎（しんもん たつごろう）
声 - 坂東尚樹
実在の人物。浅草の侠客の元締めで、町火消「を組」の頭領。娘が徳川慶喜の妾になった為、幕府側の勝海舟との親交があった。遊山赫乃丈一座の品川での舞台に手を貸す。
沖田総司（おきた そうじ）
声 - 竹若拓磨
実在の人物。新選組一番隊長。佐藤道場で幼き日の耀次郎と手合わせした過去を持ち、最期は耀次郎の腕に抱かれながら、土方への遺言を残し息を引き取る。
幕末機関説 いろはにほへと 登場キャラクター
なお、史実では沖田は近藤勇の死を知ることの無いまま世を去るが、本作においては耀次郎からその事実を知らされている。
西郷隆盛（さいごう たかもり）
声 - 杉野博臣
実在の人物。新政府軍参謀を務める薩摩藩の藩士。薩摩屋敷にて勝海舟との会合中、「覇者の首」に触れ一時錯乱状態となる。
黒田了介
声 - 稲葉実
実在の人物。新政府軍蝦夷討伐隊総督。長州藩主導の政権に反発しての蝦夷共和国側転向を装い、蝦夷共和国艦隊を宮古湾におびき寄せる（史実では宮古湾海戦と呼ばれる甲鉄襲撃事件）。
榎本武揚（えのもと たけあき）
声 - 中多和宏
実在の人物。幕府の海軍総督。後半、「覇者の首」に取り憑かれ、蝦夷共和国を設立する。
品川沖で「覇者の首」に取り憑かれ、一路箱館を目指す。奥羽列藩同盟との会合の後、蝦夷共和国の設立を宣言し、蝦夷共和国総裁となる。
「覇者の首」憑依後には、チーム神無や土方などを始めとする普通の人間の攻撃の一切を受け付けない存在となる。終盤、耀次郎が赫乃丈を正気に戻し、「覇者の首」が榎本の身体から離脱し、榎本自身は気絶した。
茨木蒼鉄（いばらぎ そうてつ）
上記を参照。
土方歳三（ひじかた としぞう）
声 - 檜山修之
実在の人物。新選組副長。過去に耀次郎と京都にて親交があり、会津戦争の最中（時期的には白虎隊自刃の直前）に再会する。
幕末機関説 いろはにほへと 登場キャラクター
箱館戦争において獅子奮迅の活躍を見せるも、覇者の首に対して反旗を翻した故に神無により射殺される。なお、史実においては流れ弾を被弾して死亡したとされている。
高松凌雲（たかまつ りょううん）
声 - 遠藤守哉
実在の人物。医師。史実と同様に榎本らと合流し、箱館に病院を構えている。
市村鉄之助（いちむら てつのすけ）
声 - 進藤尚美
実在の人物。土方歳三の小姓。土方から病院に収容された赫乃丈の世話を命じられる。
史実と同様に箱館を脱出し、土方の故郷である日野へと向かっている。
ジュール・ブリュネ
声 - 広瀬正志
実在の人物。フランス陸軍砲兵中尉。フランスよりの軍事顧問団の一員。幕府崩壊の折、部下とともに脱走。「開陽丸」に乗り込み榎本武揚ら旧幕府軍と合流、軍事顧問として従軍する。
作中では五稜郭陥落の直前に箱館を脱しているが、これは史実と同様である。
H･S･パークス
声 - 西村知道
実在の人物。英国駐日公使兼総領事。
英国の国益のため、倒幕派の薩長を支援しつつ、裏では幕府の勝とも関係を結ぶ。さらに「覇者の首」を手に入れるため、中居屋とも関係を持つが、物語後半は、手に入らないならと、ナイトら呼び寄せた特殊部隊に首の破壊（後に、首が憑依した榎本の暗殺）を命じる。常に英国の国益を第一に考え、故に任務を達成できない神無のことを「信ずる物を持たぬ」と指摘している。
幕末機関説 いろはにほへと 登場キャラクター
神無左京之介（かんな さきょうのすけ）
上記を参照。
パークスに「覇者の首」の破壊を命じられた特殊部隊。元は普通の軍人であったが、その高い能力により戦場で人を殺しすぎたため部隊内で孤立し、特殊部隊として集められた経緯がある。それぞれがコードネームで呼ばれ、固有の特殊な武器を用いる。松島湾に停泊中の開陽丸での榎本暗殺に失敗（その際、メンバーの1人であるルークが死亡）し、パークスに見捨てられ、最終的に榎本暗殺のために独自で五稜郭に潜入するが、ナイトは土方、ビショップは蒼鉄に敗れ、クイーンが錯乱状態となった神無に射殺された為、神無以外のメンバー全員（ルークは除く）が死亡。神無も蝦夷共和国に寝返ったため、部隊は壊滅した。
日本での本格的な任務開始に際して、神無がリーダーとなる（一部、公式サイトなどではチーム神無と表記されている）。
ナイト
声 - 上別府仁資
ロングソードを得物とする中年の男。4人の中では最年長でリーダーのように振舞う。
榎本暗殺のために五稜郭に潜入する。騎士として、武士である土方との対決を望み、一騎討ちの末、命を落とす。蒼鉄はその最期を「天晴れ」と称える。
ビショップ
声 - 松本大
爆発物の扱いに長けた偉丈夫。複数の爆弾を所持し、それをメインの武器とするが、接近戦においてはダガーを用いる。
五稜郭内で蒼鉄と戦うものの、地の利と罠を最大限に活かした蒼鉄の前に敗れ、死亡。
幕末機関説 いろはにほへと 登場キャラクター
ルーク
声 - 矢部雅史
短剣の使い手で赤毛の少年。生意気な性格。腰のベルトに同型の短剣を複数装備しており、斬撃や刺突の他、投擲も行なう。クイーンの双子の兄。
榎本暗殺のため、松島湾に停泊中の開陽丸に突入し、榎本に最接近する。しかし、覇者の首に取り憑かれた彼に気圧され、その隙を突かれて背後から刺殺される。メンバーの中で最初の死亡者となる。
クイーン
声 - 川上とも子
ボウガンの使い手で赤毛のメガネの少女。ルークの双子の妹で彼同様性格は少し生意気。
五稜郭に潜入し、榎本の命を狙うが、覇者の首によって攻撃が一切通用せず、恐慌状態に陥る。そして逃亡を図るが、自分を捨てた母に逃げ出した彼女を重ねた神無に射殺される。彼女の死後、神無が蝦夷共和国に寝返っており、彼女の死により、英国軍特殊部隊は実質的に壊滅した。
兄のルークの死は大きなショックを与えることとなり、恐慌状態に陥った一因でもあった。
坂本龍馬（さかもと りょうま）
声 - 山寺宏一
実在の人物。「覇者の首」の気配を感じて乗り込んできた耀次郎を気に入り、以後自分の用心棒として雇い入れる。「覇者の首」に付け狙われながらも憑依を許さなかった稀有な精神力の持ち主であり、死後もその気質によって耀次郎に大きな影響を与える。
おりょう
声 - 檀れい
実在の人物。坂本龍馬の妻。龍馬の生前の言葉を耀次郎に伝えるために赫乃丈一座を訪れ、最後はその伝言を赫乃丈に託す。
名前だけ登場した者、史実通りの動きでストーリーに大きく関わっていない者などをここに上げる。
山岡鉄舟（やまおか てっしゅう）
声 - 大川透
勝海舟の密書を駿府の新政府軍に届ける途中、蒼鉄の襲撃を受け密書を奪われそうになる。しかしその直後地震が発生し、それに救われた形となる（地すべりで東海道が寸断され官軍は停滞を余儀なくされる）。
益満休之助（ますみつ きゅうのすけ）
声 - 天田真人
山岡と共に駿府へ向かう。上野戦争で戦死。
有栖川宮熾仁親王（ありすがわのみやたるひとしんのう）
新政府軍の総督。
大村益次郎（おおむら ますじろう）
声 - 河口博
上野戦争で新政府軍を指揮した軍師。火吹き達磨と渾名される。
河井継之助（かわい つぎのすけ）
声 - 大西健晴
長岡藩の家老。藩を守るため「闇のオークション」にてガトリング砲を落札。オークションの際は針尾玄藩に護衛を任せていた。北越戦争で足に傷を負い死亡。
相馬主計（そうま かずえ）
声 - 森貞文則
島田魁（しまだ かい）
声 - 乃村健次
荒井郁之助（あらい いくのすけ）
声 - 中博史
蝦夷共和国海軍奉行。内通している新政府の黒田了介に、新政府軍旗艦ストーンウォール号（甲鉄）を見返りにした亡命を依頼される。
トーマス・ブレーク・グラバー
声 - 大川透
琴波（ことは）
声 - 園崎未恵
横浜遊郭の妓楼「石鶴楼」随一の呼出し花魁。勝やパークスなどの要人にも顔が利き、よく自分の部屋を密議の場として提供していた。「石鶴楼」が焼失した後は、横浜にカフェを開くが、やがてそれも閉め、歴史の転換を見るべく函館へと向かう。
茨木蒼鉄とは浅からぬ仲のようで、事あるごとに彼への便宜を図っている。
幕末機関説 いろはにほへと 作中用語
覇者の首
歴史の転換期に必ず現れ、人の世に騒乱と混乱を巻き起こすとされる存在。また、これを手中にした者には「天下」が与えられるという。外見は文字通り「首」であり、秦の始皇帝に弓を引き斬首された男の怨念によって、切り落とされた首に力が宿ったとされる。初代「永遠の刺客」によって封印された後、徐福によって日本へと渡る。
月涙刀
徐福によって「覇者の首」を封印するための呪文を込め鍛えられた霊刀。始皇帝の命により、首封印のため日本国を訪れた徐福と三千人の童男童女、その子孫の中でも特に手練れと言われた者にのみ伝えられてきた。「覇者の首」を探索する力を帯び、「首」を前にすると、その刃先に涙が伝う。
もっとも、ただ「永遠の刺客」によって「覇者の首」を切り封じれば封印できるというものではないらしく、それ以外にも何らかの条件が必要なようであるが、耀次郎はそれを伝えられていなかったようである。
首を封印するための“陰の大太刀”と、その封印の解除を防ぐための“陽の小太刀”の二振りが存在し、作中ではそれぞれ耀次郎と赫乃丈が所持している。
五稜郭にて耀次郎が赫乃丈と戦い、正気を取り戻させて、“陽の小太刀”は赫乃丈から耀次郎に託され、耀次郎が所持した状態で蒼鉄との最終決戦や「覇者の首」封印を経て、高麗の里に戻された。
永遠の刺客
幕末機関説 いろはにほへと 作中用語
霊刀・月涙刀の使い手として「覇者の首」の力の封印を宿命づけられた存在。この「永遠の刺客」と「覇者の首」の対立を中心に歴史は変革してきたという（題にもある「歴史機関説」とはこの概念をさす）。
徳川家康もまた永遠の刺客だったとされ、本作において日光東照宮は、大坂の役で封印した首を封じておく場所としての性質を帯びていた。
獬豕紋徐福之器（がいちもんじょふくのうつわ）
中国は秦の時代、始皇帝より「覇者の首」封印の命を受けた神仙方士・徐福が、「首」を蓬莱国（日本）に廃棄する際に運搬用に用いたとされる壺。その製造法は現在では「高麗の里」にしか残されていないという。茨木蒼鉄の依頼によって、高麗の里で再び製造された（なお、この際窯の職人たちは蒼鉄の依頼自体は訝しむこと無く受けており、高麗の里の住人であれば誰でも「覇者の首」について多少の知識があるというわけではないようだ）。
幻影兵士
壺から出現する煙状の兵士。海や井戸からも出現したことがある。物理的に斬り捨てることは出来ないが、火に弱い。
手毬歌
よく赫乃丈が口ずさむ手毬歌（第21話より）。捨て子の心情を歌った内容。耀次郎もこの歌を知っており、月涙刀と同じく二人の接点となっている。なお、2人がこの歌を知っている理由は、両者が共に幼少期を高麗の里で過ごしたため。
幕末機関説 いろはにほへと 主題歌
オープニングテーマ「荒野流転」（最終話を除く）
歌・演奏 - FictionJunction YUUKA / 作詞・作曲・編曲 - 梶浦由記
エンディングテーマ「愛の剣」
歌・演奏・編曲 - TAKAKO & THE CRAZY BOYS / 作詞・作曲 - 白井貴子
挿入歌「涙」
歌 - 石川智晶 / 作詞・作曲 - 石川智晶 / 編曲 - 西田マサラ
石川千尋
石川 千尋（いしかわ ちひろ、男性、1945年 - ）は、日本の教育学者。都立高校3校の校長を歴任した後、拓殖大学教授となる。専門は、商業科教育。元都立第四商業高校教師。
借用
借用（しゃくよう）とは、本来他者が使っていたものを借りて用いること。以下では言語における借用について説明する。
借用 言語における借用
言語同士が接触した際、ある言語から別の言語へと語彙が輸出される。このことを言語における借用という。語彙だけでなく文法、語法などが借用されることもある。借用された単語のことを借用語という。語彙がそのままの形でなく直訳された形で借用されることを翻訳借用という。また翻訳借用に似ているが、元々ある言語に存在する単語が他の言語の影響で意味を拡張することを意味借用という。
借用 接辞の借用
ある言語から別の言語へと借用されうる要素には、名詞や動詞のような語のみならず、派生や屈折に関わる接辞も含まれる。実際に借用された事例が確認されている接辞は、名詞化辞のような品詞転換に関わるものや、受動化・使役化といった結合価の変更に関わるもの、指小辞、格・数・時制・相・法の標識など、多岐にわたっている。
ブルーグラス空港
ブルーグラス空港（英: Blue Grass Airport）は、アメリカ合衆国ケンタッキー州レキシントンにある空港。
ファースト・コミック
ファースト・コミック (First Comics) とは1980年代中盤から1990年代初頭まで盛んに活動していたアメリカ合衆国の出版社。
「クラシックイラストレイテッド」やマイケル・ムアコックのエターナルチャンピオン物といった版権物に力を入れていたが、それ以外にもハワード・チェイキンの「アメリカンフラッグ!」、マイク・バロンの「バッジャー」、マイク・グレルの「ジョン・セーブル」等の有名作品を輩出した。
ページテーブル
ページテーブル（英: page table）とは、コンピュータのオペレーティングシステムの中の仮想記憶（英: virtual memory）システムで仮想アドレスと物理アドレスを対応付けるために使われるデータ構造である。仮想アドレスはそれにアクセスするプロセスによって実行されるプログラムによって使われ、実際には物理アドレスはRAMサブシステム等のハードウェアによって使われる。
ページテーブル ページテーブルの役割
仮想記憶を使うオペレーティングシステムでは、すべてのプロセスは大きくて一続きのメモリ領域で動いていると錯覚させられている。物理的には、それぞれのプロセスのメモリは物理メモリの色々な領域に散らばっているか、ハードディスク等の他のストレージに移されている（ページアウト）。
プロセスが自身のメモリにアクセスを要求したとき、オペレーティングシステムには、プロセスが要求してきた仮想アドレスをデータが保持されている実際のメモリの物理アドレスに対応付ける責任がある。ページテーブルはオペレーティングシステムがこの対応付けを保存しておくところで、それぞれの対応付けはページテーブルエントリー（英: page table entry、PTE）と呼ばれる。
ページテーブル 仮想記憶
ワード長が32ビットのコンピュータについて考えてみる。アドレス範囲は 0x00000000 から 0xFFFFFFFF までの 4Giバイトとなる。このアドレス範囲が仮想アドレス空間となる。仮想記憶を使用しない場合、物理メモリが16Miバイトしかないなら 0x01000000 以上のアドレス範囲は不正なアドレスとなる。しかし、多くのプログラムは4Gバイトのメモリを一度に全部使用するわけではない（参照の局所性、ワーキングセット参照）。例えば、あるプログラムはテキストとデータとスタックの最大値を合計しても1メガバイトに満たないだろう。
4Giバイトのアドレス空間はあるサイズのかたまり(一般的には4Kiバイト)に分割される。このかたまりを「ページ」と呼ぶ。物理メモリも同じサイズに分割される。こちらは「フレーム」と呼ぶ。例えば、プログラムのテキストセグメントはアドレス 0x00000004（ページ番号 0x0、ページ内オフセット 0x4）からスタートするかもしれないが、対応する物理アドレスは 0xFF0E0004（フレーム番号 0xFF0E、フレーム内オフセット 0x4）かもしれない。仮想記憶システムが行うことは、仮想アドレスを物理アドレスに変換することで、基本的にはページをフレームにマッピングすることである。ページテーブルはそのために使われる。
ページテーブル 仮想記憶
多くのアーキテクチャでは仮想記憶を直接ハードウェアでサポートする「トランスレーション・ルックアサイド・バッファ (TLB)」を持っている。TLBはページとフレームのマッピングを格納し、仮想記憶システムを完全にソフトウェアで実装した場合に比較してハードウェアでのページ-フレーム変換を高速化して全体の性能を向上させる。
しかし、TLBは一定数のページ-フレームマッピングしか保持できない。これをソフト的に拡張し、多くのマッピングを保持するのは仮想記憶システムの役割である。仮想記憶システムは「ページテーブル」を使ってこれを行う。
なお、「ページ」と「フレーム」という名称の区別をしないで、「仮想ページ」、「物理ページ」と呼ぶこともあるし、「フレーム」を「ページフレーム」と呼ぶこともある。
実行中プログラムが仮想アドレス 0xD09FBABE のメモリにアクセスしようとしているとする。この仮想アドレスはふたつの部分に分けられる。「ページ番号」0xD09FBとそのページ内「オフセット」0xABEである（ページサイズが4Kバイトの場合）。
ページテーブル 仮想記憶
仮想記憶をサポートするハードウェアでは、このアドレスをTLB内で検索する。TLBはこのような検索を並列に実行できるよう特別に設計されており、この処理は非常に高速である。ページ番号0xD09FBと適合するエントリがTLBにある場合（TLBヒット）、物理フレーム番号をそこから取り出し、オフセットを加えてメモリアクセスが継続される。しかし、適合するエントリがなかった場合（TLBミス）、第二段階の処理としてページテーブルが使用される。
ハードウェアが仮想ページに対応する物理フレームを見つけられない場合、ページフォールトと呼ばれるプロセッサ割り込みを発生させる。オペレーティングシステムがページフォールトを扱う割り込みハンドラを実装する機会が提供されている。そのハンドラはページテーブルを参照してアドレスのマッピングを探す。もしマッピングが存在すれば、それをTLBに書き込み、問題の命令を再度実行することでメモリアクセス処理が再開される。
ページテーブル参照が失敗する場合として以下の2つが考えられる:
ページテーブル 仮想記憶
前者の場合、メモリアクセスが不正であるため、オペレーティングシステムはその問題に何らかの対処を必要とする。例えば、問題のプログラムにセグメンテーション違反のシグナルを送ったりする。後者の場合、ページの内容は別の場所、例えばディスク内に格納されている。これに対処するにはページの内容をディスクから物理メモリに持ってくる必要がある。物理メモリに空きがあれば問題はなく、単にページの内容を空き物理メモリ領域に書き込んで、ページテーブルのエントリを書き換えて、TLBに同じマッピングを書き込んで命令を再実行すればよい。
しかし、物理メモリに空きがなく、使用可能なフレームがない場合、必要なページの内容を物理メモリ上に持ってくるために、別のページの内容をディスクに追い出す必要が生じる。そのフレームが使われていたページに対応するページテーブルのエントリを書き換えて「スワップアウト」されたことを示すようにし、逆に新たに持ってきたページに対応するページテーブルエントリに対応するフレーム番号を書き込む（当然ながら、TLBの処理と命令の再実行も必要）。このような処理を「スワッピング」と呼ぶ（プロセス全体のスワッピングのみをスワッピングと呼ぶこともある）。この処理はTLBだけ（あるいはメモリ上のページテーブル参照の場合も）のときに比べて非常に時間がかかる。どのページをスワップするかはページ置換アルゴリズムで決定される。
設計上意図されたわけではないが、ページテーブルをルートキットで操作してソフトウェアのコードを隠すことができる。このような操作は検出が困難であり、不正なソフトウェアを隠しておく効果がある。
ページテーブル ページテーブルのデータ
最も単純なページテーブルシステムはフレームテーブルとページテーブルから構成される。
フレームテーブルは最も基本的なシステムであり、どのフレームがマップされているかという情報を保持する。より高度なシステムではフレームテーブルにはどの仮想アドレス空間にそのページが属しているかという情報、統計情報、その他の情報も格納される。
ページテーブルはページの仮想アドレスと物理フレームのアドレスのマッピングを保持する。その他の補助的情報として、present（存在）ビット、dirtyまたはmodified（書き込み）ビット、アドレス空間識別子やプロセス識別子などの情報も格納される。
ハードディスクなどの二次記憶は物理メモリを増やすためにも使われる。ページはメモリからディスクにスワップアウトしたり、逆にスワップインしたりすることができる。presentビットはページがどのレベルに存在するかを示すものであり、スワップアウトやスワップインの基本的な情報として使用される。
ページテーブル ページテーブルのデータ
dirtyビットは性能最適化に使用される。あるページを物理メモリにスワップインしたとする。このページに書き込みが行われるかもしれないし、内容を読むだけかもしれない。そして、後でそのページをスワップアウトする必要が生じたとき、そのページがスワップインされてから変更されていなければ、スワップアウトを実際に行う必要はない(再度スワップインしたければ、以前の内容を持ってくればよい)。しかし、書き込みを行っていればdirtyビットが立っているので、スワップアウトを行わなければならない。
アドレス空間識別子あるいはプロセス識別子はページの対応するプロセスを識別するのに必要である。各プロセスの仮想メモリマップは同じなので、二つのプロセスの間で同じ仮想アドレスが別の用途に使われている。したがってページテーブル上で仮想アドレスの属しているプロセスを識別しなければならない。このためにユニークなアドレス空間識別子かプロセス識別子を使用するのである。
なお、ページテーブルのエントリはそのままTLBに書き込める形式になっていることが多い。したがって、ハードウェアの仕様としてTLBのエントリにはハードウェアが使用しないビットがいくつか用意されていて、ソフトウェアがページテーブルに追加の情報を格納するのに使うことができるようになっている。
ページテーブル さまざまなページテーブル
いくつかのタイプのページテーブルがあり、それぞれ異なった条件に適合するよう設計されている。基本的にページテーブルは仮想アドレスとそれに対応する物理アドレス、そして必要なら追加のアドレス空間情報を格納しなければならない。
逆引きページテーブル（英: Inverted Page Table、IPT）は、ページテーブルとフレームテーブルをひとつのデータ構造にまとめたものである。中核となるのはメモリのフレームに対応するエントリがフレーム番号順に並んだ固定サイズのテーブルである。4000個のフレームがあれば、逆引きページテーブルも4000エントリで構成される。各エントリには仮想ページ番号 (VPN)、物理ページ番号（物理アドレスではない）、後述するコリジョン（衝突）チェインを生成するのに使う他のデータなどが格納される。
ページテーブル さまざまなページテーブル
物理フレーム番号順に並んでいるため、そのままでは仮想アドレスから物理アドレスへの変換に使うのは不便である。逆引きページテーブルは全プロセスの仮想空間サイズの合計が実装している物理メモリ量に比較して非常に大きいことから、物理フレーム毎に管理する方がメモリ量を節約できるとの目論見で採用された設計である。しかし、そのままでは与えられた仮想アドレスを物理アドレスに変換するのにIPT全体を見なければならず、時間がかかる。そこで仮想アドレス（と必要なら仮想空間識別子かプロセス識別子）をIPTのインデックスにマッピングするハッシュテーブルを使用する。ここでコリジョンチェインが使用される。このテーブルをハッシュアンカーテーブル（英: Hash Anchor Table）とも呼ぶ。ハッシュ関数は分布の良さよりも高速さを要求される。もちろん、ハッシュテーブルではコリジョン（衝突）が発生する。ハッシュ関数の選び方によっては衝突が頻繁に発生するので、テーブル内の各エントリにはVPNが格納されていて、それが求めていたエントリなのか、衝突なのかが分かるようになっている。
ページテーブル さまざまなページテーブル
マッピングを探すときに、ハッシュアンカーテーブルが使用される。エントリが見つからなければページフォールトが発生する。エントリが見つかれば（アーキテクチャにもよるが）、それをTLBに置いて、メモリアクセスが再実行される。また、コリジョンチェインを辿っていってエントリが見つからない場合もページフォールトが発生する。
この手法では、仮想アドレスは2つに分けられ、上位ビット部分が仮想ページ番号、下位部分がページ内オフセットである。
逆引きページテーブルを使用するアーキテクチャとしてはPA-RISCやPOWERがある。
逆引きページテーブルは物理メモリ内の全フレームに関するマッピングのリストを保持している。しかし、仮想ページ毎にマッピングを保持するページテーブルを作成するのも自然な考え方のひとつと言える。ただし、仮想アドレス空間が大きくかつ複数存在するため、非常に大きな無駄なデータ構造となりうる可能性がある。そのため、ある仮想空間の領域をカバーするページテーブルを作成する。例えば、4Kページ1024個ぶんの領域をカバーすれば、4Mバイトの仮想メモリをマッピングできる。
ページテーブル さまざまなページテーブル
仮想空間の両端（アドレス 0x0 の付近と最大アドレスの付近）をプロセスが使用することが多いため、このような部分的な仮想空間をカバーするページテーブルは便利である。例えば、仮想アドレスの小さい方をテキストとデータに使用し、大きい方をスタックに使用する(データセグメントとスタックセグメントがそれぞれ仮想空間の真ん中に向かって成長する)。多段ページテーブルでは小さなページテーブルをいくつか使って使用中の仮想空間の領域だけをカバーし、本当に必要なときだけ追加のページテーブルを作成する。
このような小さなページテーブルは上位のページテーブルにリンクされ、全体として木構造を形成する。2段である必要はなく、それ以上の段数になることもありうる。
この手法では仮想アドレスは（最低でも）3つの部分に分割される。上位ビットのほうから、ルートページテーブルのインデックス、サブページテーブルのインデックス、ページ内オフセットとなる。
ページテーブル さまざまなページテーブル
仮想アドレス空間の全仮想ページについてのマッピングを含むページテーブル構造は非常に無駄が多いことは上述の通りである。しかし、ページテーブルを仮想記憶システム内に置くことでページテーブル用のメモリを仮想記憶方式で管理することができる。つまり、多段ページテーブルのサブページテーブルに相当するものを仮想空間上で連続に並べ、現在のプロセスが使用している仮想空間全体がカバーされる仮想化ページテーブルを作成するのである。当然、もともとのサブページテーブルがない部分には何もマッピングされない。32ビットシステムで4Kページ、ページテーブルエントリが32ビットであれば、4Mバイトの仮想空間をページテーブルのマッピングに使用することになる。
仮想化ページテーブルはハードウェアがページテーブルを自動的に参照しない場合に、TLBミスの処理を高速化する手段として使われることが多い。例えば、MIPSアーキテクチャでこれが使われているし、SPARCでも類似の手法が使われている。ただし、この場合に一部のページテーブルは必ず常駐していないと、ページフォールトの連鎖が発生する。つまり、ページフォールトのハンドラ内でアクセスする可能性のある部分でページフォールトが発生すると、ページフォールトが解決できなくなってシステムがストールしてしまう。
ItaniumおよびItanium2では、多段ページテーブルを前提とした仮想化ページテーブルと、逆引きページテーブルを前提とした仮想化ハッシュアンカーテーブルをサポートしており、オペレーティングシステムがいずれかを選んで使用することができる。
地底少年チャッピー
『地底少年チャッピー』(ちていしょうねんチャッピー）は水口尚樹による日本の漫画。小学館『週刊少年サンデー』に連載されていた。『思春期刑事 ミノル小林』の次の作品である。
地底少年チャッピー あらすじ
高校二年の女の子、土屋ミヤコの前に突然現われたちっちゃな少年と、その子よりもっとちっちゃな美形の男はなんと地底人だった！！漫画家『水口尚樹』が描く地表観察日記ギャグ、ここに開幕！！
地底少年チャッピー 登場人物
チャッピー
地表を見学しに来た地底人の子供。超ネガティブな性格。好物は『濡れ煎』。地表に来た目的は地表の人と仲良くなるためだが、あわよくばそのまま地表を侵略？！！湿っぽい事をいうと大気中の湿度が上がるという地底人の能力（漫画の中での設定だが）を応用した、大気中の湿度を上げて攻撃する『シメシメ攻撃』や、急行列車も避ける事のできる超スピード、体内の湿気を使って攻撃する『湿っ気ボンバー（腕からでる）』や『シメシメボンバー（これは額から出る）』、などが得意技。（第1話でヤクザの人をどっかにやったあの能力については詳細不明）また、チャッピーの体内にいるビフィズス菌（パロディネタは『○宙○艦○マトか？』は、チャッピーの体内だけではなく体外も守り、不審者を発見すると、『シメシメ砲』というチャッピーの耳から出る光線で攻撃する。頬についているひし形の『アレ』については2巻で明らかになる。ペットにショーイチという小型地底人がいる。
土屋ミヤコ（つちやミヤコ）
高校二年の女の子でチャッピー達地底人に最初に遭遇したこの作品のヒロイン。この物語の中では主にツッコミを担当（少しボケをかました事も･･･(2巻参照)）。高校では陸上部に所属していて、陸上部に入ったキッカケはある少女の映画を見たためとか（2巻参照）。
地底少年チャッピー 登場人物
増谷（ますたに）
チャッピーが通っていた地底幼稚園の同級生。チャッピーの家より上の方に家があったが、今ではそこに地下鉄が通っているため、それ以来その地下鉄の駅員に。頭は毎度何かに変わる（メロン、原子炉、学校、ファミコンのコントローラー（Ⅱコン）など）。主な能力はチャッピーと同じ超スピード（原作ではそれしか出ていない）。笑っているような顔なので、（ある掲示板に『ガリガリ君』に似てる）と書かれるほどの）笑っている時と顔がほとんど変わらない。
サウザー
チキン野郎が大嫌いなニワトリ型地底人。増谷と同じくチャッピーとは地底幼稚園の同級生で（その割には背が高い）、『ひよこ組』に所属していた。『鳳凰の陣』というフットワークが得意技だが、ニワトリ程度の頭脳しかないので3歩目になると物事を忘れるため、フットワークを継続できない。ホームレスの人と同じように夜は公園で寝ている（2巻参照）。チャッピーとは違って腕がニワトリのように翼だからか、地表までは『地底軽トラ』という軽トラで来た（2巻参照）。だがその軽トラは2巻でチャッピーの『湿っ気ボンバー』により破壊された。
（数回しか登場していないキャラクター）
ショーイチ
チャッピーのペットで超美形の小型地底人。食べ物を食べる時の食べ方は近頃の少女漫画並にセクスィ〜。ミヤコのママはその姿にもうメロメロ。2巻では登場しなかったが3巻で再び登場なるか？！
地底少年チャッピー 登場人物
チャッピー爺
チャッピーの回想の中に出てくる最近亡くなったチャッピーのお祖父ちゃん。実態はないが、他人に話し掛けたり他人の回想の中に出てくるものや、現実の物を掴む事ができる。地表にいたときがあり。その時の名前は『エメリャンコ』。最終回で、実はチャッピーの回想ではなく霊体であった事が発覚。
シロー
第8話で、サウザーが持ってきたタイムカプセルに3年間閉じ込められていた、チャッピー達地底人より1歳下（その割には背が高い）の地底人。チャッピーの『シメシメ攻撃』が唯一効かなかった相手。漆黒のボディー。
ママとパパ
ミヤコのママとパパ
鷲花主将
本名は鷲花ツキオで、ミヤコの所属している陸上部の主将（部長とは漫画には書いてない）。超ポジティブな性格。第13話ではれて卒業した。
ミスズお婆ちゃん（みすずおばあちゃん）
ミヤコのお婆ちゃんで孫思い。趣味で拳法を少々やっていて、技としては玄関のドアを破壊する事ができる『呉氏開門 八極拳 鉄山靠』というのがある。チャッピーのお祖父ちゃんに小さい頃に遭遇しており、名前を『ミミズちゃん』と間違えられていた。チャッピーのお祖父ちゃんには昔から迷惑ばっかりかけられたらしい（ミスズ談）。
地底少年チャッピー 登場人物
海坊主（うみぼうず）
海坊主型の海底人。本名不明。和尚さんのような身なりをしていて、現われる時はお経を話す。見た目は人間だがすごくでかく、耳にタイタニック号（等身大のレプリカ？）が、軽々入るほど。
美咲（みさき）
河童型の海底人。きゅうりが好物。
暗黒の魔王
卵形のオヤジ。本名は尻溝タカユキ48歳。地底西暦1958年生まれ、趣味は地底ボーリングで、好きな地底うまい棒はうめ味噌モグラ味。受け身の練習で地表に地震を起こした（地底は揺れに耐えられた）張本人。チャッピー達に一瞬で倒された。
店長（てんちょう）
地底の焼肉屋の店長。登場18話の最後のコマで店がつぶれた。
マック
地底のパソコンと呼ばれるウサギ男型地底人。関西弁を話し、初めて会う人には挨拶をせず、学生時代、教科の中ではアート系が得意だった。登場した19話の最後で死んだが30話目で復活。
殻巻マキ
見た目は普通の人だが、カタツムリのような殻の中に住んでいる（実は殻の中に、家族全員がいる）地底人。家出して、スペインに行って、あるベンチャー企業をしたいらしい。
風の噂
地表では比喩だが、地底では実在する生物。いろんな情報を聞く事ができるが、必ずしも欲しい情報が聞けるわけじゃない。首にスカーフをつけている。ハゲてる奴もいれば毛のある奴もいる。
地底少年チャッピー 登場人物
シロップ坊や（シロップぼうや）
ホットケーキに似た生物。仲間が襲われると集団で反撃する獰猛な生物。だがむちゃくちゃ弱い。ミュージカル調の動作や語尾に「っプ」を付ける口調は全て演技である。
ペンダコ
川にすむ地底特有のタコでギャグ漫画家志望。
シール製造マシーン083号（シールせいぞうマシーン083ごう）
地底･春のシール祭りのシールを作るオバサン型マシーン。
シールの戦士
本名は大西キヨシ。シールを集めた勇者をシールセンターに導く者。聖剣『エクスカリバー』という剣を持つ。だが、チャッピーの『シメシメボンバー』によってか、折れた。
シールセンター局長
シールの戦士の上司。やさしい顔だが、その顔に似合わず、シールの戦士がミスをしたりするとシールの戦士にプロレス技をかける恐い局長。
シールセンター副局長
シールの戦士の上司。シールセンター局長の補佐役。無表情。
地底少年チャッピー 用語
地底軽トラ（ちていけいトラ）
地底を掘り進む事のできる軽トラ。日本円に換算すると76垓円する。
シール
シール製造マシーン083号が作っている、25枚集めると、軽トラが貰えるというシール。
地底･春のシール祭り（ちてい・はるのシールまつり）
地底に存在する渦巻きの書かれたシールを圧ケルト『地底軽トラ』が貰えるという地底のイベント。
軽トラ争奪大体育祭
地底軽トラを誰に授けるか決める儀式。
聖剣『エクスカリバー』'
シールの戦士の持つ時空を斬り裂く聖剣。
地底ドル
地底での金の単位で、1地底ドルが日本円で46円。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン)
ピアノソナタ第30番（ピアノソナタだいさんじゅうばん）ホ長調作品109は、ルートヴィヒ・ヴァン・ベートーヴェンが1820年に作曲したピアノソナタ。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン) 概要
大作「ハンマークラヴィーアソナタ」を完成したベートーヴェンが続く作品109のピアノソナタに着手したのは1820年の初頭で、これは最後の3つのピアノソナタ（第30番、第31番、第32番）を出版したシュレジンガーとの交渉が行われるよりも前のことであった。曲の原型となったのは小品もしくはバガテルであり、フリードリヒ・シュタルケからピアノ作品集『ウィーンのピアノフォルテ楽派』への楽曲提供を依頼され、既に取り掛かっていた『ミサ・ソレムニス』の仕事を後に回す形で作曲が行われた作品であった。同年4月のベートーヴェンの会話帳には「新作の小品」との記載があり、幻想曲調の間奏曲に中断されるバガテルという楽曲の構成からは、これが作品109の第1楽章となったのであろうことが窺われる。ベートーヴェンの秘書を務めていたフランツ・オリファが、この「小品」をシュレジンガーの求めるソナタの開始楽章にしてはどうかと提案したとされる。結局、シュタルケに提供されたのは11のバガテル 作品119の第7曲から第11曲であった。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン) 概要
ジークハルト・ブランデンブルクは、当初構想されていたのが第1楽章を欠いた2楽章から成るソナタであったとする説を提唱している。第1楽章と他の楽章を結びつける動機要素が、明らかに後になってから付け加えられたものだからである。一方、アレグザンダー・ウィーロック・セイヤーはホ短調のソナタの構想は発展することなく終わり、作品109とは全く関係がないとする立場を取っている。
第3楽章のために最初に書かれたスケッチは6つの変奏を伴う変奏曲であったが、その後9つの変奏に改められ、最終的に6つの変奏に落ち着いた。9つの変奏が設けられていた稿での個々の変奏の性格は、出版された最終稿のものに比べると際立っていないが、ケイ・ドレイファスはその時点で既に「主題の探索と再発見の過程」が示されていると指摘している。
このソナタの完成が1820年の秋であったのか、または1821年になってからであったのかははっきりしていない。1820年9月20日にシュレジンガーに宛てて送られた書簡では、最後の3つのソナタのうち最初の作品の「完成」が近いことが語られている。しかし、ここでの「完成」が意味するところが構想の決定であるのか、送付可能な浄書譜の完成であるのかは不明である。初版譜はベルリンのシュレジンガーから出されたが、作曲者が病床にあり適切な校正を行うことが出来なかったため、数多くの誤植が残されたままだった。作品は当時18歳だったマキシミリアーネ・ブレンターノに献呈されている。1821年12月6日にしたためられた献呈の句には、作曲者がブレンターノ家に抱いていた深い愛着の情が綴られている。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン) 楽曲構成
Vivace, ma non troppo 2/4拍子 ホ長調
ソナタ形式。第1楽章は速度と拍子の異なる楽想をひとつにまとめあげており、当時のベートーヴェンが関心を持っていた挿入節的な構成概念が反映されている。これは同時期に作曲が進められた『ミサ・ソレムニス』やこの後に続くピアノソナタにも見られる特徴である。無駄のない形式の中に込められた曲の内容は幻想的で、それまでのベートーヴェンのピアノソナタには見られなかった柔軟性が示されている。序奏はなく、第1主題が2/4拍子でヴィヴァーチェ・マ・ノン・トロッポで提示される（譜例1）。この第1主題はピアノソナタ第25番の第3楽章の主題との関連を指摘されている。
譜例1
開始からカデンツを経ないままわずか8小節後に現れる第2主題は、第1主題とうってかわって3/4拍子のアダージョ・エスプレッシーヴォである（譜例2）。
譜例2
14小節の提示部を終え、曲は第1主題に基づく展開部となる。中音域から長いクレッシェンドを経つつ音量を増して高音域へと昇っていき、クライマックスに達するとそのまま2オクターヴ高く第1主題が再現される。その後ただちに、やや変化を加えられた第2主題の再現が続く。66小節目からはコーダであり、専ら第1主題を扱って最後は静かに楽章を閉じる。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン) 楽曲構成
エトヴィン・フィッシャーは、2つの主題の速度記号の落差は外見上だけのものであり、全体が一つの型として作られたかのように即興的に演奏されねばならないと講義している。グレン・グールドはこの第1楽章を高く評価していた。
Prestissimo 6/8拍子 ホ短調
ソナタ形式。第1楽章からは切れ目なく演奏される。楽章中で用いられる素材はフォルテッシモで出される譜例3の第1主題の中に集約されている。
譜例3
第1主題から導かれる第2主題はロ短調に出されるが（譜例4）、主題の持つ性質によりここでは通常のソナタ形式に見られるような主題間の対比は完全に失われている。
譜例4
展開部ではまず第1主題のバスの音型がカノン風に処理される。その後静かな推移を見せるが、突如強奏で第1主題が回帰して再現部となる。第2主題はホ短調となって現れ、ごく短いコーダを経て勢いよく終結する。
Andante molto cantabile ed espressivo 3/4拍子 ホ長調
変奏曲形式。主題と6つの変奏からなる。全曲の重心のほとんどはこの第3楽章に置かれており、変奏曲がこれほどの比重を占めたのはベートーヴェンのピアノソナタでは初めてのことであった。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン) 楽曲構成
主題： 3/4拍子
「じゅうぶんに歌い、心の底からの感情をもって」（Gesangvoll, mit innigster Empfindung）と付記されている。ゆったりとしたテンポで静かに曲が開始される（譜例5）。3拍子の2拍目に付点音符が置かれることにより、主題にはサラバンドのような性格が与えられている。
譜例5
第1変奏： 3/4拍子
モルト・エスプレッシーヴォの指示の下、ワルツ様のリズムに乗った歌謡的変奏。曲の雰囲気や主題のテンポは主題から引き継がれ、装飾音が巧みに使われている。
譜例6
第2変奏： 3/4拍子
主題は16分音符によるモザイク状の音型の中に隠される。さらにこの変奏と対照的な威厳ある変奏が置かれ、2つの性格の異なる変奏が入れ替わりながら進められていく。
譜例7
第3変奏： 2/4拍子
対位法を駆使したアレグロ・ヴィヴァーチェでのテンポの速い変奏。開始部分の譜例8で示されるパッセージは左右の手を入れ替えて奏され、その後も手の交代が続けられていく。
譜例8
第4変奏： 9/8拍子
「主題よりいくらか遅く」（Etwas langsamer als das Thema）と指示されている。第3変奏から大きく趣を変え、幻想的な雰囲気をたたえる。2声から4声の声部が対位法を用いてまとめられていく、温かみのある変奏。
ピアノソナタ第30番 (ベートーヴェン) 楽曲構成
譜例9
第5変奏： 2/2拍子
スタッカートを多用した快活な対位法による変奏。リズムによる推進力に支えられたこの変奏は多声的なコラールのような印象を与える。
譜例10
第6変奏： 3/4拍子
カンタービレと指定され、まず内声部に主題が奏される（譜例11）。
譜例11
4分音符で始まったリズムの刻みは8分音符、三連符の8分音符、16分音符、32分音符と細かくなっていき、ついにトリルにまで細分化される。12小節目から両手に現れたトリルは低音部に移され、17小節目からの荒れ狂うアルペッジョを経ると高音で鳴り続けるトリルの上に主題が明滅する（譜例12）。
譜例12
最後に次第に弱まりながら主題が原型のまま回想され、静かに曲を閉じる。
このように最後に主題がそのまま回想されて終わる変奏曲であるという特徴から、この楽章はバッハの『ゴルトベルク変奏曲』との類似性を指摘されている。
三重県道631号采女大治田線
三重県道631号采女大治田線（みえけんどう631ごう うねめおばたせん）は、三重県四日市市を通る一般県道である。
三重県道631号采女大治田線 概要
四日市市釆女町から四日市市大治田3丁目に至る。
内部川（鈴鹿川支流）の堤防の道路。対面通行だが、一般乗用車と大型車両との対向が出来るぐらい、広い所もある。
八面山 (大分県)
八面山（はちめんざん）は、大分県中津市三光田口に位置する高さ659mの卓状溶岩台地（メサ）である。中津市を代表する山であり、地元では「箭山」、「屋山」（ややま）とも呼ばれる。
八面山 (大分県) 概説
福岡県との県境に近い大分県中津市三光地区の南部に位置し、中津市市街地から10kmほど南に位置する。
四方八方どの方向から見ても同じような形に見える山であるため、「八面山」の名が付いたといわれる。また、ふもとで矢竹を産することや、屋根形をしていることから、「箭山」、「屋山」の別名もある。
中津市三光地区のシンボル的な山で、中津市街地からも見えるほか、周辺の宇佐市、福岡県行橋市・豊前市・築上郡からも見え、さらに天気の良い日であれば北九州市門司区（新門司地区）・山口県山陽小野田市・宇部市、大分県別府市鶴見岳山頂・由布市由布岳山頂からも見ることができる。
山頂からは豊前市、中津市街地は勿論のこと、周防灘や山国川、中津平野（沖代平野）の水田地帯が一望でき、景観は非常に良い。日本夜景遺産に選定されている。
八面山を朝夕仰いで暮らしてきた中津市民にとって、八面山は“母なる山”であるといわれる。日本人が外国からの帰途、富士山に感動するように、地元中津・三光住民は日豊本線の車窓から八面山が視野に入るや、故郷に帰ってきたという安堵感で涙するという。
また、地元中津市の各学校の校歌には、ほぼ例外なく「八面山」「箭山」が謳われており、子供の頃から校歌を通じて八面山を仰いできたため、地元民の八面山への思いは格別である。
八面山 (大分県) 山中
標高500m付近にある池。八面山はメサ台地であるため山上部はほぼ平坦で、その中心部に大池が広がっている。農業用水が主目的のため池で、貯水量は33万トン。最初の池は大宝年間（701年 - 704年）に築かれたといわれ、龍女伝説などが伝わる。池のまわりを一周する遊歩道が整備されている。
南東側の山麓（標高150m付近）にある公園。
太平洋戦争中の1945年5月7日に、北九州地区の空襲に向かう途上の米軍のB-29に対して、八面山付近で防空にあがった陸軍の屠龍の一機が体当たり攻撃を行い、屠龍は三保村洞の上（現在の中津市洞の上）に、B-29は八面山3合目に墜落。B-29搭乗員11名、屠龍の搭乗員である村田勉曹長が死亡した。また、同年8月12日、宇佐海軍航空隊所属の零戦が米海軍のグラマン戦闘機と交戦。被弾により山口村森山（現在の中津市森山）に墜落し零戦搭乗員の加藤茂飛曹長が死亡した。これらの日米の戦没者を慰霊するために、1970年5月7日に慰霊碑が建立され、1972年5月7日には八面山平和公園記念館が開館した。公園内には、1993年に福岡県八女市星野村から分火された原爆の火を「恒久平和の火」として灯し続ける灯籠や、かつて航空自衛隊で運用されたF-86F戦闘機がある。毎年5月3日に慰霊の集いが行われている。
八面山 (大分県) 山中
法蓮開基と伝える寺院。西日本最大級の釈迦涅槃像がある。
八面山にある神社で市内にある薦神社の奥宮とも伝わる。
山頂付近に上宮、麓に下宮がある。
麓にある温泉。
八面山 (大分県) 交通
JR九州日豊本線中津駅南口より、大交北部バス田口線（八面山荘ゆき、1日3往復）で、八面山平和公園又は八面山荘停留所下車。
PlayStationのゲームタイトル一覧
PlayStationのゲームタイトル一覧（プレイステーションのゲームタイトルいちらん）では、PlayStation対応として日本国内で発売されたゲームソフト全3,289タイトルの分割された一覧へのリンクおよび発売中止品を列記する。
PlayStationのゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
ソニー・コンピュータエンタテインメント（以下、SCE）から1994年12月3日に発売されたPlayStationはライバルのセガサターンと同様に、本格的な3DCG表現を大きな特徴としている。8つのローンチタイトルのうち7つがサードパーティー製である上ジャンルもレースからアクションRPGとさまざまであり、SCEの母体であるソニーが音楽ソフト事業で培ったノウハウを応用したことで、「全てのゲームは、ここに集まる」というキャッチコピーが示す通り、多彩なラインナップを実現できた見る向きもある。中でも、テクスチャマッピングを採用した業務用レースゲーム『リッジレーサー』の移植版が大ヒットした。
PlayStationのゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
当初、3DCGを取り入れた作品はアクションゲームが中心だった一方、人気ジャンルであるRPGではドット絵が主流だった。その中で、これまで任天堂ハード向けにゲームを発売してきたスクウェアが1996年初頭にPlayStationへの参入を表明し、1997年1月31日に発売した『ファイナルファンタジーVII』は混乱防止の観点からコンビニエンスストアを中心とした販売体制がとられ、日本国内における累計販売本数が400万本を超えるほどの大ヒット作となった。このほかにも、ナムコから発売された『ナムコミュージアム』には、同社の往年の名作ゲームが収録されており、のちに『アーケードアーカイブス』といった他社の復刻プロジェクトにも影響を与えた。加えて、『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』（1997年3月20日）や、『パラッパラッパー』（1996年12月6日）のようにジャンルを開拓した作品もあった。
PlayStationのゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
またPlayStationでは、『ときめきメモリアル』や『やるドラ』シリーズといったギャルゲーも人気を博した。一方でSCEはアダルトゲームなどの成人向け要素を含むゲームタイトルの移植には慎重な姿勢をとり、アダルトゲームメーカーから持ち込まれた移植企画を却下したり、PlayStationへ移植された際に作品名を変更することもあった。『ToHeart』のシナリオライターである高橋龍也はアダルトゲームの場合は原作の題名が使えなかったことを述懐した。
このようなPlayStation登場以前からゲームを開発してきた企業のほか、異業種から参入してきた企業もあった。たとえば、アーマード・コアシリーズで知られるフロム・ソフトウェアは祖業である業務用アプリケーション事業の行き詰まりから、当時の関係者が好きだったコンピュータゲームへの参入を考えたものの一度は断念していたところ、PlayStationの登場によりゲーム業界への参入を決めた。他方、SCEから発売された『I.Q インテリジェントキューブ』は当時広告の分野で活動していた佐藤雅彦による持ち込み企画であり、当時のパズルゲームにはない世界観からヒット作となり、ついには第2回 日本ゲーム大賞の優秀賞を受賞した。
PlayStationのゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
SCEは開発者がうまく作れるようにするため、『リッジレーサー』の開発経験に基づいたソースコードなどを収録したマニュアルを提供していた。同様の理由から、1995年から1999年までの5年間に、オーディション「ゲームやろうぜ!」を主催した。この中から『XI[sai]』や『パネキット』などが商品化され、結果的にプラットフォームの活性化につながった。これとは別に、SCEは1996年5月から数年間、ゲーム開発に関心のある一般のユーザーに開発環境を提供する『ネットやろうぜ!』というプロジェクトを展開していた。
欧州においては、1995年にローンチタイトルの一つとして発売された『レイマン』が大ヒットした。発売元のユービーアイソフトはこれを元手に上場し、国際的なパブリッシャとしての第一歩を踏み出した。
PlayStationのゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
ヒット作に恵まれた一方、課題も残った。まず、3DCGの描画を前提としていたPlayStation用ソフトの開発に際しては、従来の手法が通用しなくなることもあったほか、当時高価だった3DCG用の機材を導入できる会社は限られていた。。また、Batman & Robin（日本未発売）のように、不十分な3DCG作成技術がゲームプレイに影響を及ぼしたケースもあった。加えて、CD-ROMの性質上、ロード時間の長いソフトが珍しくなかった。また、複数枚のディスクで構成されている作品の場合、入れ替えの方法によっては煩わしくなってしまうこともあった。
他方、ソフトの開発費の高騰も問題視された。このうち、SCEは低予算の次世代RPGの企画を立て、『高機動幻想ガンパレード・マーチ』として2000年に世に送り出されたものの、それに必要な新技術の開発が長引き、当初の目標の達成にはいたらなかった。一方、カルチュア・パブリッシャーズは、追加の開発費がほぼ不要なテーブルゲームを中心とした低価格帯の製品を企画し、日本債券信用銀行による支援の下、『SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀』を発売し、ヒット作となった。