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千葉県道73号銚子海上線
千葉県道73号銚子海上線（ちばけんどう73ごう ちょうしうなかみせん）は、千葉県銚子市小舟木の銚子新大橋有料道路と国道356号「利根かもめ大橋有料道路」を起点とし、同県旭市見広の「見広交差点」を終点とする主要地方道である。
ヴィローチャナ
ヴィローチャナ (Virocana) は、インド神話や仏教説話で古くから、アスラ（阿修羅）族の王とされる。
ヴィローチャナ 解説
ヴィローチャナはアスラ王ヒラニヤカシプの孫にあたり、プラフラーダの子である。アスラ王バリの父である。ダイティヤ族のアスラである。
『チャーンドーギャ・ウパニシャッド』第8章において、デーヴァ神群の王インドラ（帝釈天）、アスラ族の王ヴィローチャナが「本当のアートマン（自我）とは何か」という真理を求め創造主（プラジャーパティ）の元を訪れ32年間修業したとある。その奥義を得てヴィローチャナは満足し、アスラたちに伝えたという。
ヴィローチャナ 解説
ヴィローチャナとインドラがプラジャーパティに聞いた真理とは「美しい飾りをつけ、水や鏡に映る身像、それこそ自我であり、梵（宇宙の真理）である」というものであったという。ヴィローチャナはこれを聞いて満足して帰った。しかし、インドラはこの嘘（盲目の人は水面の姿を見ることができないではないか）に気がつき、プラジャーパティの元に戻り再度プラジャーパティに質問した。するとプラジャーパティは「そうだ」と言い、それを聞いたインドラはさらにプラジャーパティの元で32年間修行した。次に聞いた梵は「夢こそアートマン」という答えであった。最初納得して帰ったインドラだが、ふと足を止めて「悪夢を見たらそれがアートマンである。そんなのがアートマンであるはずがない」として師のところに戻ると師は「そうだ」といい、さらに数年間修業し最終的には夢の中にある「無我」こそアートマンという真なる答えをインドラはようやく得る。
しかし、インドラは、
ヴィローチャナ 解説
「本当は、この者は、その時、『これは私だ』というように自分自身を知ってはいないし、ましてやこれらの存在物を知りもしない。その者は実に消滅に到達した者となっているのである（vinaea evapito bhavati)。私はそのようなものに価値を認めない。」とインドラは言ったという。
 — 赤松 明彦、　「インド哲学としての自我と無我」(28-33)、『日仏東洋学会』2009年、pp.10-17
と納得していない。師のところに戻ると師は「そうだ」といい、さらに数年間修業し最終的には「真我」こそアートマンという真なる答えをインドラはようやく得る。なお仏教のアートマンは「無我」でヒンドゥー教正統派は「真我」をアートマンとする。
また、この故事が原因で宮坂宥勝（高野山大学）によると「インドの古代文献で唯物論者(Cāruāka)を呼ぶのにAsura（ときとしてRākṣasa, Yaksa）の呼称を用いること、しばしばであると想起したい、と思う」と記述している。ヴィローチャナが奥義とした「身体自我説」は非アーリア系民族が生み出した奥義として下劣なものとされた。
仏典では『サンユッタ・ニカーヤ』11篇第一章第八節「阿修羅の主であるヴィローチャナ（あるいは目的）」に登場しており、対応する求那跋陀羅訳『雑阿含経』の漢文（一一一九）では「鞞盧闍那子婆稚阿修羅王」と表記される。この経典には釈迦の前でサッカ（帝釈天）と対話するシーンが収められている。帝釈天が「怒り狂う他人を静止するためには『耐え忍び、静かにしていること』だ」と言った。また「人は目的が達成まで努力せねばならぬ。目的が達成されたのならば耐え忍ぶことより優れたものはない」の言ったに対し、ヴィローチャナは「耐え忍ぶという部分に過失がある。これでは愚者はますます増長してしまう」と言ったという。さらに「一切の生き物は目的を目指して生まれたものであり、分に応じて努力が達成されたのならば、享楽は目的に応じて享受することが最高である。」とヴィローチャナが徳目を説いて付け加えて返した、という内容である。
ステュアート
ステュアート、スチュアート、スチュワート (Stuart, Stewart) は英語圏の姓、男性名。職業名 steward 「家令、執事、宮宰」に由来する（古英語：stī(g)weard 「屋敷を保護する者」より）。英語での発音は、米音でストゥーアートもしくはステューアート [ˈstjuːɚt] 、英音でステュアット [ˈstjʊət] （太字はアクセント）。後者の綴りの方は英音でステューアット[ˈstjuːət]とも発音され得る。
ステュアート 姓
スコットランドを発祥とする貴族の家系ステュアート家の人物は、Category:ステュアート家以下のカテゴリに収められている。
兵庫県立上郡高等学校
兵庫県立上郡高等学校（ひょうごけんりつ かみごおりこうとうがっこう）は、兵庫県赤穂郡上郡町にある公立高等学校。
淑徳中学校・高等学校
淑徳中学校・高等学校（しゅくとくちゅうがっこう・こうとうがっこう）は、東京都板橋区前野町五丁目に所在する私立中学校・高等学校。
高等学校において、中学校から入学した内部進学の生徒と高等学校から入学した外部進学の生徒は第2学年から混合してクラスを編成する、併設型中高一貫校である。
姉妹校には、淑徳与野中学・高等学校（埼玉県さいたま市中央区）や淑徳巣鴨中学校・高等学校（東京都豊島区）がある。
淑徳中学校・高等学校 概要
学校法人大乗淑徳学園の設置校としては最古の学校である。
明治時代、女子教育の普及・向上を図る目的で、1892年（明治25年）に　小石川傳通院（でんづういん）の境内に「淑徳女学校」として設立された。
創立者輪島聞声が結成した別院仏教婦人会の前身である「淑徳婦人会」は、夏目漱石の小説『吾輩は猫である』の中で「先端の文化教育講座」として登場している。
1945年（昭和20年）空襲で校舎が全焼、現校地の板橋区前野町に移転。戦後の学制改革で淑徳中学校・淑徳高等学校となった（1991年淑徳中学校、1992年淑徳高等学校が男女共学化）。
なお現在、旧小石川の地には「学校法人淑徳学園」（本学園とは別系列）が運営する小石川淑徳学園中学校・高等学校（旧：淑徳学園中学校・高等学校→淑徳SC中等部・高等部）が建っている。
大乗淑徳学園学祖・長谷川良信については、「淑徳の理念」の項において触れられている。
淑徳中学校・高等学校 教育方針
〜進みゆく世に遅れるな。有為な人間になれ。〜
3つのL
建学の精神は「LIFE、LOVE、LIBERTY」とモダンな言葉だが、仏教系の学校である。創立者である浄土宗尼僧の輪島聞声の言葉「進みゆく世に後れるな、有為な人間になれ」が現実的な教育方針の実践につながっている。このため、教育方針も国際化や難関大学合格を強く意識されたものになっている。一方で宗教系学校らしい授業も用意されており、全学年（中学3年・高校3年は除く）に週1時間、「淑徳の時間」として淑徳の建学の精神を学ぶ授業があり、個性の尊重や心のふれあいを大切にしている。
淑徳中学校・高等学校 長時間労働問題
2019年9月、吹奏楽部顧問男性教諭が教員間のトラブルの後、残業代が認められない長時間勤務を理由に自殺。
2019年12月、高校の物理担当特任教諭（当時32歳）が同年9月に自殺したことが報じられた。自死男性が残した遺書には「月250時間働いても手取り30万程度の働きしかできない無能な私です」「時代錯誤なこの国の教育業界が少しでもましになることを祈っています」と書き残していた。時間外労働（残業）や休日労働に関する労使協定（三六協定）が締結されておらず、男性の遺族や同僚教諭数人は、池袋労働基準監督署に協定未締結や残業代の未払いを申告した。
ザ・ブラックオニキス
『ザ・ブラックオニキス』 (The Black Onyx) は、1984年1月に日本のBPSから発売されたPC-8801用のコンピュータRPGである。
ザ・ブラックオニキス 概要
日本で制作されたコンピュータRPGでは最初期に属し、当初は光栄から発売される予定だったが、光栄の社長の勧めでBPS社が設立された。
発売時期が前後するが、光栄から発売された『ダンジョン』（1983年 PC8001/8801版）はこのゲームの影響によるものである。なお、1983年は日本ファルコムから『ぱのらま島』も発売されるなど、日本におけるコンピューターRPGの黎明期であった。
コンピュータ雑誌のランキングでは上位となり、また長期にわたってランクインし続け、ゲーム誌『ログイン』のソフトウェア大賞を受賞している。後に続編となる『ザ・ファイアクリスタル』が1984年に発売され、本作と『ザ・ファイアクリスタル』および未発売となったシリーズ第3作『ザ・ムーンストーン』を総称して、『L＆L (Legacy＆Legends) シリーズ』と命名されている（この名称はシリーズ当初は存在せず、『ザ・ファイアクリスタル』発売後に命名された）。
ザ・ブラックオニキス ゲームシステム
3D表示によるダンジョンを進みながら敵キャラクターを倒していき、経験値を得る事で能力を上げながらブラックタワー内にあると言われる「ブラックオニキス」を回収する事が目的となっている。
当時はまだコンピュータRPGが日本では一般的ではなかったため、システムを簡略化するために、戦闘中の攻撃手段は武器による物理攻撃のみで、魔法を使うことはできなかった。プレイヤーキャラクター（PC）が行動可能な場所は地上の街「ウツロ」と地下のダンジョンだが、地上も3D表示になっていた。プレイヤーのパーティやモンスターだけでなく、ライフ（生命力）や経験値などを横長のバーや横向きの線などで視覚的に表現し、プレイヤーが直感的に理解しやすいように作られた。
冒険するパーティは5人までで、自分でキャラクターを作るか、ゲーム内で遭遇した友好的なパーティを仲間にすることで編成する。他のパーティやモンスターと出会った時は、攻撃や逃亡の他、友好的なパーティであれば会話をすることも可能であり、仲間にする（Join us）、挨拶する（Good luck & good bye）、脅迫する（Your money or your life）の3種類が選択できる。
ザ・ブラックオニキス ゲームシステム
戦闘・会話・買物中でなければどこでもキャラクターデータをセーブできる。セーブ・ロードはパーティ単位ではなく、キャラクター単位で行われる。2人目以降のキャラクターをロードするには、セーブした場所に来なければならない。セーブしたのとは違う場所でロードしようとすると「ここには居ない」とメッセージが出る。
発売当初はアンケート葉書が付属しており、ゲーム内で「ブラックオニキス」を発見すると表示されるメッセージを記入してBPSに送ると、先着で黒メノウが贈与されるサービスが行われた。それを知らずブラックオニキス発見前にアンケート葉書を送ったためにオニキスが与えられないプレイヤーも存在した。また、このアンケートが実行された経緯として、ゲームデザイナーのヘンクなどの父親が宝石商であった事も影響した。
ザ・ブラックオニキス ストーリー
古くからの伝説によれば、永遠の命と莫大な富をもたらす宝石・ブラックオニキスが呪われた街ウツロのはずれのブラックタワーにあるのだという。この宝石を求めて、多くの冒険者達が地下迷宮へと消えて行った。
ザ・ブラックオニキス 舞台
ウツロの街
魔法使いの呪いによって、空が常に夜となっている街。善人と悪人がおり両者は対立している。善人か悪人かは服装によって見分けることができる。「虚ろ」という日本語から命名されたと誤解されていることがあるが、当時BPSがあった横浜市菊名にある交差点「内路（うつろ）」にちなんでつけられたものである。
商店街
ウツロの街の一角に、店や病院が集中している商店街がある。
WEAPONS（武器屋） - 各種の武器を売っている。距離の概念がないため、投石器や弓などの武器はない。
ARMOR（鎧屋） - 各種の鎧を売っている。
SHIELDS（盾屋） - 各種の盾を売っている。
HELMS（兜屋） - 各種の兜を売っている。
TAILOR（服屋） - 服屋だがつぶれている。機種によっては床屋に変更されており、お金を払って髪型の変更が可能である。
病院
SURGERY（外科） - 怪我の治療ができる（街にいても自然回復はしない）。
DRUGS（薬局） - 薬とその容器を買うことができる。薬は1回分が55GP（SURGERYより割高）、容器は35GPで、1つの容器に5回分まで入れることができる。
EXAMINATIONS（検査） - 有料でキャラクターのパラメータを調べることができる。
ザ・ブラックオニキス 舞台
商店街以外の施設
BANK（銀行） - お金を預けたり引き出したりできる。プレイヤーキャラクターが持ち歩ける現金は15,000GPまでであり、またウツロの街には泥棒がいてプレイヤーキャラクターからお金を盗むため、ここに預けると安全である。利子はつかない。
酒場など - 飲食や宿泊の概念はないため、他の冒険者と出会う場として機能する。
ARNOLD'S PUB（アーノルドの酒場） - ウツロの社交場になっている。
TOM'S（トムの飯屋） - 酒場を備えている飯屋。
GRUB（飯屋） - 食事どころ。
UTSURO INN（ウツロの宿屋） - 4部屋あり、宿泊客がいる。
公共施設
JAIL（刑務所） - 犯罪者が囚われているが、何故か中に入ることができる。続編の『ザ・ファイアクリスタル』では市役所になっている。
ARENA（闘技場） - ここでプレイヤーキャラクターを闘わせるためにキャラクターをセーブする場所になる予定だった。
TEMPLE（寺院） - 『ザ・ファイアクリスタル』の入口。
GATE（門） - 『ザ・ムーンストーン』への入口になる予定だった。
地下迷宮の入口
RUINS（廃墟） - 元々魔法使いの館だった。門にいるBeastが"Do not Enter!"（入るな!）と警告してくるため、中へ入るにはある場所のワープ扉を使う必要がある。
ザ・ブラックオニキス 舞台
CEMETERY（墓場） - 元々死者を葬る場所だったが、今はモンスターに乗っ取られている。ここから入れる地下迷宮は、地下1階だけが存在し行き止まりになっている。
WELL（井戸） - 枯れ井戸。地下1階から5階までに通じており、そのうち2階から4階は横口がなく上下にしか移動できない。井戸の底である地下5階はRUINSから入れる迷宮に繋がっているが、強力なモンスターであるKrakenが待ち構えている。
地下迷宮
RUINSからは隠し扉を抜けると入ることができる。また、CEMETERYやWELLからも入ることができる。ウツロの地下迷宮には魑魅魍魎が跋扈するのだという。地下迷宮ではまれに生命力の強いBarbarian（野蛮人）と遭遇することがあるが、仲間にすると力強い味方になる。
BLACK TOWER（ブラック・タワー）
ここに伝説の宝石・ブラックオニキスが眠っていると言われている。地上には入口がなく、地下迷宮の奥底から上へ昇っていくことになる。
このゲーム最大の謎である「イロイッカイズツ」というメッセージは、地下6階のカラー迷路（この階だけ場所によって壁の色が様々になっている）で、ある順番に従って移動するとブラック・タワーに昇る階段がある部屋に入れるというものである。色の順番は機種によって異なり、パソコンのカラーコードの昇順（PC-8801版）や降順（X1版）、あるいは独自の順番（88SR専用版やFM-7版）になっている。88SR専用版では、オープニングのグラフィックにヒントが隠されている。
ザ・ブラックオニキス 他機種版
ファミリーコンピュータ版
『スーパーブラックオニキス』（Super Black Onyx。略称はSBO。BPS内ではBlack Onyx Nintendo《略称：BON》と呼ばれていた）のタイトルで発売された。同作では魔法が使用可能となったが、ストーリーや世界観は原作とは大幅に異なる。ゲームデザインには松方哲也、プログラミングにボブ・ラザフォード、開発用グラフィック・ツールにリチャード・チャールズ・ロジャースと坂本隆志、テストプレイにBPSスタッフ全員とBPSに出入りしていた子供などが関わった。
ザ・ブラックオニキス 開発
開発当初は本作と続編となる『ザ・ファイアクリスタル』、『ザ・ムーンストーン』、『アリーナ』の4作をまとめて制作する予定であったが、容量不足のため4つに分割され徐々にシステムを拡張する予定へと変更された。また、PC-8801版のプログラムはBASICと機械語で組まれている。その他、X1用はブラックタワーに黒い色を使おうとしたが、X1ではカラーコード0は黒ではなく透明だったため緑色が使用された。PC88版と違ってインタプリタのBASICは使われず整数型BASICコンパイラが使用され、そしてモンスター遭遇時にディスク・アクセスしないためモンスターのグラフィック表示が高速だった。原作者であるヘンク・ブラウアー・ロジャースと友人のロバート・ウッドヘッドは、ブラックオニキスシリーズのキャラクタデータを『ウィザードリィ』（1981年）と相互に転送できるようにするように考え『ログイン』でそのことを発表したが、結局実現することはなかった。
ザ・ブラックオニキス 開発
プログラムを担当した坂本隆志およびリチャード、グラフィック・デザインを手掛けたハンス・ヤンセンは、アイレムと共同でアーケードゲーム版の『ブラック・オニキス・アーケード』（Black Onyx Arcade。略称はBOA）を開発していたが、アイレム側の申し入れで開発は中断し、アイレムが制作料を支払って問題を解決した。BOAにはアイレムの『R-TYPE』（1987年）『ミスターヘリの大冒険』（1987年）等と同じアーケードゲーム基板が使用され、この基板のCPUには当時のアーケード基板で主流だった68000シリーズではなくインテル8086系のV30が搭載されていた。また、プレイヤーのキャラクタ・データの保存用に磁気カードを使用する予定もあった。
上記のアーケード版以外にも、ゲーム誌『ファミ通』にPlayStation用『ブラックオニキス』の発売予定が掲載されたが、その後消滅している。
ザ・ブラックオニキス 評価、影響
パソコン版
パソコン情報サイト『AKIBA PC Hotline!』においてライターの佐々木潤は、戦闘が物理攻撃のみである点や道中に遭遇する冒険者を仲間に入れる事が可能なシステムを挙げた上で、本作がヒットした要因を「RPGの基本的な部分を備えルールを複雑にしなかったこと」であると指摘した。また、ヒットポイントを示す棒グラフが赤く染まることでダメージを与えている事や受けている事が明確であった事が好印象であると肯定的に評価した。ニンテンドーDS用ソフト『超執刀カドゥケウス』（2005年）や『世界樹の迷宮』（2007年）などを手掛けたゲームクリエイターの新納一哉や、ヴァニラウェア所属のゲームクリエイターである神谷盛治は本作のパソコン版を愛好していたと述べている。
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、16.70点（満30点）となっている。
ザ・ブラックオニキス ゲームブック
ゲームブック『スーパー・ブラックオニキス』が存在する。タイトルはファミコン版と同じ「スーパー・ブラックオニキス」だが、パソコン版に近い内容になっている。
ユーザー生成コンテンツ
ユーザー生成コンテンツ（ユーザーせいせいコンテンツ、英: user-generated content（UGC）または user-created content（UCC））とは、消費者が生産者となる生産消費者により制作・提供される作品（メディア、コンテンツ）の総称である。UGCによって作られるメディアのことを、消費者生成メディア（consumer generated media、CGM）と呼ぶ。マスメディアのようにプロがコンテンツを作るメディアの対比として使われ、代表例として食べログなどのクチコミサイトなどが挙げられる。
UGC・UCC・CGMなどの用語は、2000年代中程のWeb 2.0の流行と共に使われるようになった。Web 2.0はWorld Wide Webのコンテンツの提供・受領の立場が流動的に変化する概念を表した用語として使われ、生産消費者によるコンテンツはブログ・ウィキ・SNS・動画共有サービス・eコマースなどのウェブプラットフォームのコンテンツで用いられた。『タイム』誌は2006年のパーソン・オブ・ザ・イヤーに、Web 2.0のコンテンツ制作者としての「あなた」を選出した。消費者から消費者へ製品・サービスを提供する商業プラットフォームはC2C（Consumer to Consumer）と呼ばれる。
ユーザー生成コンテンツ 歴史
インターネットが普及する以前における生産消費者によるコンテンツとして、大規模・大容量の辞典『オックスフォード英語辞典』がある。1857年、ロンドン言語学協会のリチャード・チェネヴィックス・トレンチはオックスフォード英語辞典の未登録の用語を補完するために世界中の英語圏から公的貢献を求め、読者による貢献を反映した辞典の編集を実施した。辞典の編集は何十年も続き、非常に多くの読者からの貢献が辞典に反映された。
ユーザー生成コンテンツ 歴史
1990年代初頭、インターネットが構築された時代の生産消費者の情報蓄積の基礎プラットフォームはニュースグループであった。ニュースグループ利用者は掲示板へ自身の知っている情報を投稿し、利用者が投稿したテキストはニュースグループのアーカイブとして蓄積された。ニュースグループは分野毎にサブカテゴライズされており、分野毎の蓄積情報はナレッジコミュニティを構築した。1990年代中ほど以降は、インターネットのプラットフォームにWorld Wide Webが登場し、ナレッジコミュニティのプラットフォームはニュースグループからウェブサイトへ移った。ウェブサイトはHTMLで記述されたウェブページを通して情報を配信し、インターネットサービスプロバイダが個人にウェブサイト空間を貸し出すことで、個人ホームページや個人BBSが登場した。World Wide Webの登場によりニュースグループの利用者は減っていったが、幾つかのニュースグループで蓄積された投稿テキストはHTMLに変換されてウェブサイトとして公開された。例えば、1990年代に始まったニュースグループ「rec.arts.movies」は映画情報サイト「IMDb」の基礎となっている。
ユーザー生成コンテンツ 歴史
2000年前後、インターネット空間の情報交流をエンドユーザー同士で直接的に行うSNS・ウィキ・画像共有サイト・動画共有サイト・ファイル共有ソフトウェアなどのネットワークプラットフォームが活用されはじめた。ウィキや画像・動画共有サイトはウェブサイト閲覧者がテキストや画像・動画を投稿することでウェブサイトのコンテンツを拡充させる生産消費者によるウェブサイトである。ファイル共有ソフトウェアはP2Pでエンドユーザーからエンドユーザーへデータを送受信するアプリケーションである。また、個人のウェブサイトの活用方法にも変化が現れ、個人のウェブサイトで特定分野のウェブ情報を記録（ログ）するウェブログ（ブログ）が登場した。初期のブログサイトはウェブサイトURLをリストでまとめたURL一覧であった。ブログサイトの掲載内容はよりウェブサイト閲覧者に便利であるように、ウェブサイトURLに加えてパーマネントリンク・サイト運営者コメント・サイト訪問者コメント・HTMLマークアップ・サイトURL掲載日などをブログの一記事に記載するよう改良された。特定分野の情報が収集されたウェブサイトはインターネット利用者にとって便利であったため、ブログサイトは多くの個人サイトで利用された。
ユーザー生成コンテンツ 歴史
2005年、ティム・オライリーはWeb 2.0カンファレンスで「Web 2.0」の在り方を提唱し、Web 2.0では生産者と消費者が流動的に立場を入れ替えてエンドユーザーからエンドユーザーへウェブコンテンツが提供される特徴があると述べた。この発表以前にも生産消費者コンテンツのウェブサイトは多数存在していたが、Web 2.0というブランディングでまとめられることでそれらのウェブサイトは広く認知された。2006年、『タイム』誌はこの年のパーソン・オブ・ザ・イヤーに、Web 2.0のエンドユーザによるエンドユーザのためにコンテンツを制作・提供するコンテンツ制作者としての「あなた」(You)を選出した。従来の生産者から消費者へ製品・サービスを提供する商業プラットフォームがB2C（Business to Consumer）と呼ばれるのに対して、消費者から消費者へ製品・サービスを提供する商業プラットフォームはC2C（Consumer to Consumer）と呼ばれる。
生産消費者によるコンテンツの登場により、アマチュアによるメディアをサポートする企業の役割はコンテンツ制作からコンテンツ提供へとシフトしていった。例えば、動画メディアでは2000年代初頭はAdobe Flashなどのコンテンツ制作をサポートするツールの提供が隆盛していたが、2010年代にはYouTubeなどのコンテンツ提供をサポートするプラットフォームの提供が隆盛している。
ユーザー生成コンテンツ 提供
生産消費者によるコンテンツは主にインターネットを通して提供される。提供プラットフォームには、ウェブサイト運営者が主題を挙げてコンテンツを提供するブログ・ポッドキャスト、ウェブサイト利用者が知識・情報を投稿するBBS・Q&Aサイト・レビューサイト、ウェブサイト利用者がサイトコンテンツを自由に編集するウィキ、ウェブサイト利用者がコンテンツを投稿する画像・音楽・動画共有サイトなどがある。また、コンテンツ自体はインターネットを通して配布されるが、そのコンテンツはアプリケーション・ゲーム内で利用されるアドオン・Mod環境などがある。
ブログ・ポッドキャストはテキスト・音声を配信する個人運営のウェブサイトに適した提供プラットフォームで、コンテンツ提供者は特定分野の主題に対して記事を執筆・録音してウェブサイトに投稿・掲載する。ブログはテキストおよび画像・音楽・動画を記事にして読者へ情報を提供する。ブログでコンテンツ提供する生産消費者はブロガーと呼ばれる。ポッドキャストは音声コンテンツで読者へ情報を提供する。コンテンツの更新はRSSで通知することが多く、視聴者はRSSリーダーでコンテンツの更新を知ることができる。ブログ・ポッドキャストの提供形態は定期的に発行される新聞・ラジオの提供形態に似ており、企業運営の報道サイト・情報配信サイトや市民ジャーナリズムサイトでも利用されている。
ユーザー生成コンテンツ 提供
BBSは特定の主題の話題を利用者同士で会話するコミュニティである。ウェブプラットフォームの流行以前はニュースグループ（NNTP）でテキストで利用者同士が交流していたが、ウェブプラットフォーム（HTTP・HTML）が流行したことでマークアップテキストや画像も扱えるBBSが使われるようなった。画像ファイルがアップロードできるBBSは画像掲示板とも呼ばれる。ニュースグループと同じく特定分野の話題を主題に利用者同士で意見を出し合って交流する。BBSに投稿されたテキスト・画像のアーカイブが一つのコンテンツとしてキュレーションサービスなどにより取りまとめられて再提供されることもある。同様に、Q&Aサイト・レビューサイトは主題の話題へサイト利用者が主題に対してコメントを投稿するコミュニティである。利用者同士の会話ではなく感想・評価の投稿が主観にあるが、ウェブサイト利用者が知識・情報を蓄積するナレッジコミュニティとして同じ特性を持っている。
ユーザー生成コンテンツ 提供
ウィキはユーザー共同作成の集合知を構築するナレッジコミュニティとして効率的なプラットフォームである[6]。ウィキ利用者はウェブサイトに掲載されたコンテンツ（テキスト・画像・音楽・動画）を編集し、ウェブサイトをより優れたコンテンツを提供するものに改善していく。従来ウェブサイトではサイト運営者が掲載したコンテンツをサイト閲覧者が一方的に受領するだけであったが、ウィキではサイト利用者が編集したコンテンツを提供・受領することができる。
画像共有サイト・音楽共有サイト・動画共有サイトなどのホスティングサイトは利用者の制作したメディアコンテンツのアップロードと掲載・配信をする。動画コンテンツはライブストリーミングサービスで配信されるものもある。それらのウェブサイト・サービスでは利用者は自身の制作するメディアコンテンツを提供・配信する。動画共有・配信サービスはテキスト・画像・音楽を包括的に扱うことができるため、静止画をスライドショーのように加工して動画コンテンツにしたり、音楽に静止画をつけて動画コンテンツにして、テキスト・画像・音楽を動画コンテンツとして配信することもある。動画共有・配信サービスはその高い汎用性から様々な種類の生産消費者によるコンテンツの提供に利用されている。
ユーザー生成コンテンツ 提供
ウェブサイト・サービスへアップロードしたコンテンツは、そのウェブサービス運営者の定める利用許諾契約に従ってコンテンツ生産者・コンテンツ消費者はコンテンツを提供・受領することになる。ただし、著作権は生産消費者の元にあり、ウェブサービス運営者が無断で生産消費者の制作したコンテンツを利用することは認められていない。ウェブサービス運営者を介在させず生産消費者がコンテンツ提供する場合は生産消費者がコンテンツに適当なライセンスを課すことになるが、そのための汎用ライセンスとしてオープンライセンスやクリエイティブ・コモンズ・ライセンスなどがある。
ユーザー生成コンテンツ 種類
生産消費者によるコンテンツには多様な種類のコンテンツが存在する。
ニュース
ソーシャル・ニュースサイトは読者投稿型ニュースサイトである。利用者は他のニュースサイトの記事URLと、必要であれば自身のコメントを付与して、ニュースをウェブサイトに投稿する。ニュースサイトの読者はニュース記事にコメントを投稿したり、特に興味深い記事へ投票したりする。ニュースサイトは、投票ランキングの高いニュースをウェブサイトのトップページなどに表示させることで、読者にとって興味深いニュースを効率的に提供する。フィードリーダー・ウェブサイトも同様に他ニュースサイトの記事を閲覧する特性を持っているが、ソーシャル・ニュースサイトは読者が意図的に他ニュースサイトを登録しなくとも他利用者の投稿・投票によって適当なニュース記事を閲覧できる特性を付加的に持っている。読者投稿型ニュースサイトの一例にはreddit・diggなどがある。
レビュー
ユーザー生成コンテンツ 種類
レビューサイトは消費者が製品・サービスの評価を投稿するウェブサイトである。消費者は購入・利用した製品・サービスの感想を投稿し、他の利用を検討している消費者への判断材料を与える。レビューサイトの運営者と製品・サービスの生産者が独立することで、消費者は生産者バイアスを含まない評価を得ることができる。製品・サービスのレビューは、製品販売業者や広告代理店の介入により評価が片寄ることがあり、そのような印象操作はステルスマーケティングと呼ばれて批判の対象となることがある。特に旅行業界では、旅行者の感想をウェブサイトに活発に利用している。ヨーロッパの旅行会社Busaboutは、利用者がリアルタイムに投稿する画像・写真・地図をウェブサイトに掲載するソーシャルメディアとして採用し、ウェブサイトの滞在時間を39%伸ばし、イギリスへの旅行者を9%増やした。ローカルビジネスのレビューサイトとして、Yelpは地域に根付いた製品・サービスの評価をまとめている。Yelpのウェブサイトによると、月平均2700万人のユニークユーザーがおり、2017年第4四半期時点で1億4800万を超えるレビューを受けている。
ゲーム
ユーザー生成コンテンツ 種類
ビデオゲームではファン・メイドによるMod・非公式パッチ・非公式翻訳・サーバー・エミュレータなどのコンテンツが作られている。いくつかのゲームでは消費者による自発的な難易度調整のためのレベル・エディタを公式に提供してる場合もある。MMORPGではプレイヤーが制作・提供できるコンテンツをゲームシステムに組み込んでおり、メタバースな仮想世界を構成するゲームではプレイヤーが建物や家具などを制作したり、ダンジョンゲームでは迷路やアイテム・モンスターをプレイヤーがデザインしたり、クエストゲームでは他プレイヤー向けのクエストを開発したりする。2012年に始まったIngressは、サービスイン直後はプレイヤーが遊ぶためのポータルがゲームシステム上にほぼ登録されておらず、プレイヤーがポータルを申請・登録することでゲーム性が確立されるプレイヤー頼りのゲームシステムであった。
報道
ユーザー生成コンテンツ 種類
市民ジャーナリズムは報道機関に属さない記者による記事で構成される報道である。市民ジャーナリズムでは報道機関に属さない記者により記事が執筆されるが、執筆された記事は報道機関の編集者により査読されて、一般の読者・視聴者に報道される。市民ジャーナリズムは、プロの記者が取材・執筆する記事ではないため記事の量・品質が十分ではない場合があるが、広く浅く素早く報道できることがメリットである。用語の定義として、市民ジャーナリズムとブログの主な違いは編集者による査読の有無であるが、ウェブサイト・動画共有サイトでの編集者査読のない報道配信も登場している。2005年、BBCは少人数の試験的な市民ジャーナリズムチームを発足し、同年に起きたロンドン同時爆破事件・バンスフィールド油槽所爆発火災の報道を契機にチームを常設・拡張した。BBCは読者からの5,000枚以上の写真を受け取り、ニュース配信に利用した。その際、読者が撮影・制作したコンテンツに対して基本的にはコンテンツ使用料の支払いは発生しなかった。BBCに続いて、CNNは2006年にiReport、FOXニュースは2009年にuReportを市民ジャーナリズムプロジェクトとして立ち上げた。
広報
ユーザー生成コンテンツ 種類
ファンレイバー（ファンフィクション・ファンアート・ファンフィルム・フィルク音楽）はファンによるブランドの広報活動を兼ねた二次創作作品である。ファンは原作コンテンツをより楽しむため、応援するためなど個人的な理由で二次創作作品を制作する。ファンが二次創作作品を他者に提供することで原作コンテンツはより広く知られることとなり、ファンレイバーは広報的な特性を持っている。ファンレイバーはウェブサイト・SNSで公開される他、同人誌即売会などのイベントで販売されることもある。より直接的な消費者による広報コンテンツとしてアプリケーション・ゲームの動画像共有がある。ディスプレイのある携帯機器・ゲーム機は撮影機能を持っており、プレイ中の画面を画像・動画として撮影してユーザー同士で共有することができる。共有された画像・動画はアプリケーションやゲームの知名度を上げることに役立つ。Android・iPhoneはスクリーンショット機能、PlayStation 4はシェア機能でユーザーが動画像動を撮影してSNS・動画共有サイトへアップロードできる。他に、製品・サービスの広報のための企業（生産者）が消費者と共同で制作する合作コンテンツがある。JibJabなどは友人や家族のアップロードされた写真を使ったコンテンツが作成されており、毎年クリスマス前後にはElf Yourselfのようにグリーティングコンテンツがアップロードされている。それらでは、顔写真の画像をアニメーションするダンシング・エルフへカット&ペーストで張り付けることもできる。一部のブランドでは有料の広告掲載の効果を高めるために生産消費者コンテンツを利用しており、例えば、トヨタ自動車はFacebookの広告キャンペーン「Feeling the Streets」に生産消費者コンテンツを利用して広告効果を440%向上させた。
ユーザー生成コンテンツ 種類
商業
ソーシャル・コマースは利用者同士の相互依存による商業・販売の生産消費者プラットフォームである。eBay・ヤフオク!などのインターネットオークションでは製品の出品および入札・購入を利用者同士で実施する。AmazonマーケットプレイスではAmazonは取引プラットフォームのみを提供し、商品の売買は利用者同士で実施する。
教育
オープン教育リソースは誰でも自由に利用可能な教育コンテンツである。オープンソースの概念を踏襲して利用・修正・再配布が認められており、修学者により教育コンテンツを改変して提供することができる。教育コンテンツはその分野に権威のある教育者が作成する場合もあるが、その分野を学習している修学者自身によって作られる場合もある。教育内容は、従来の教育者の制作する教育コンテンツでは教育者の方針・観点・期限に依存していたが、修学者の制作する教育コンテンツでは流動的な修学者の方針・観点・期限に依存する。修学者は教育リソースの疑問点・改善点のアイディアを互いに共有して改善する。生産教育者による教育コンテンツでは、元修学者（消費者）が現教育者（生産者）となり流動的に立場を変えてコンテンツを制作している。教育コンテンツはブログやSNSで提供・共有する他、ウィキでも共同制作されている。
芸能
芸能コンテンツは、インターネットが隆盛する以前はテレビ・ラジオなどの放送で提供されるものであったが、SNS・動画共有サイトなどの配信で手軽に提供することができるようになり、プロ（専門の生産者）ではないアマチュア（生産消費者）による芸能コンテンツが登場している。歌を披露するアマチュア歌手は「歌い手」と呼ばれ、オリジナル曲やカバー曲を録音して音楽コンテンツを音楽SNS・動画共有サイトで提供している。噺の巧いアマチュア話者はゲーム実況コンテンツを動画共有サイトで提供したり、配信者と視聴者が雑談をする漫談コンテンツをライブストリーミングで提供している。
書籍・音楽・動画
生産消費者による書籍・音楽・動画はケータイ小説・ボカロ曲・MAD動画などの形で商業化・メディアミックスさせるものもある。
KADOKAWAでは小説家になろうをはじめとして、ユーザーの意見を取り入れて執筆された小説を「新文芸」と定義している。
ユーザー生成コンテンツ 企業がユーザー生成コンテンツを活用するメリット
信頼感や親近感を与えることができる
ユーザー生成コンテンツが企業からの発信と決定的に異なるのは、客観性が担保されているという点である。企業の発信するコンテンツであれば、どうしても宣伝目的という印象を抱かせてしまうが、ユーザー生成コンテンツは損得勘定を抜きにした消費者目線のコンテンツであるため、消費者はユーザー生成コンテンツに対して信頼を感じやすい。また、消費者目線のリアルなコンテンツであるため、親近感も湧きやすいと言える。例えば洋服に関して、モデルが着用している様子に憧れても、親近感を抱くことは難しいだろうが、自分と体型や生活スタイルが似ている一般消費者が着用している様子であれば、リアリティがあり使用イメージも湧きやすいだろう。
商品開発や施策改善のヒントになる
消費者のリアルな声であるため、何に価値を感じているのか、実際にどのように使用しているのかといった、消費者心理や行動を知る大きなヒントとなる。時には、企業が想定していない使い道で紹介されることもある。一例として、ブックエンドの使用法で、冷蔵庫にペットボトルを寝かせて保存する際に転がりを防止するために使用するといったものが挙げられる。このように、ユーザー生成コンテンツによって新たな発見が生まれることで、企業はこれまでとは異なるプロモーション施策を考えたり、新商品の開発につなげたりできる。
ユーザー生成コンテンツ 企業がユーザー生成コンテンツを活用するメリット
効率的なアプローチができる
ユーザー生成コンテンツは消費者が作るものなので企業にはコンテンツ制作のための費用が発生しない。特にユーザー生成コンテンツは、前述した通り消費者目線の「見方」や「訴求ポイント」が詰まっており、信頼感や親近感を与えることができる。こうしたユーザー生成コンテンツを企業の公式アカウントやウェブサイトで発信することで、広告に頼らなくても認知度を高めたり、購入を検討している顧客に効果的に訴えることができる。
ユーザー生成コンテンツ 動機
コンテンツクリエイターがコンテンツを制作・提供することのメリットは直接的ではない。利他主義・社会主義・物質主義などの複数の観点から、コンテンツを制作・提供する動機付けにはさまざまな理論がある。ユーザー生成コンテンツの利用価値は高く、コンテンツプロバイダーはその動機を促してコンテンツクリエイターに制作・提供を促進している。この動機は暗黙的・明示的な動機に分けることができる。
ユーザー生成コンテンツ 動機
暗黙的な動機は具体的な背景に基付いていない。最も一般的な暗黙的な動機は社会的な動機である。この動機はユーザーの所属するコミュニティの活発な参加者の気分を良くさせる。FacebookのフレンドやTwitterのフォロワーなど、ユーザー同士の関係を良好にする。社会的な動機は、他者とコンテンツを共有するFacebook・Twitter・YouTubeなどのコミュニティで、ユーザー同士の繋がりを構築する側面もある。ユーザーは、Amazon.comやeBayなどのコメント欄で製品情報・販売者情報を共有し、特定の製品・サービスの評価経験を蓄積する。その経験蓄積はユーザーが消費者となる際により適切な製品を選択するためのカスタマーエクスペリエンスを向上させる。他に挙げられる社会的な動機は、コミュニティ内のステータス・バッジ・レベルがあり、ユーザーが特別な権限を伴っているか否かに関わらず一定条件の達成によって得られるものである。Yahoo!知恵袋はこの種の社会的な動機を促す一例である。社会的な動機はコンテンツプロバイダーのコストをほとんど必要とせず、プラットフォームの大きな成長を促進することができる。しかし、社会的な動機によるコンテンツ制作・提供の促進は、その効用を発揮するためにはコミュニティがある程度成熟している必要がある。
ユーザー生成コンテンツ 動機
明示的な動機は具体的な報奨に基付いている。報奨は、例えば、金銭的な支払い・コンテスト出展・クーポン・ポイントプログラムなどがある。明示的な動機はコミュニティの規模に依存することなく多くの人が容易に理解できる即物的な価値がある。カナダのショッピングプラットフォームであるWishabiやAmazon Mechanical Turkは金銭的な報奨を与えることで参加者へ明示的な動機を促している。明示的な動機の欠点は、利用者がその報奨を主観に参加することになることで、最終的にはその動機のみが唯一の参加理由になってしまう可能性があることである。そこに依存してしまうと社会主義・利他主義の動機付けを減少させてしまい、報奨を用意するコンテンツプロバイダーのコスト増加を必要とすることとなる。
コンテンツプロバイダーが生産消費者コンテンツを活用することのメリットは即物的に明白である。コンテンツ制作には人的・金銭的リソースを必要とするが、消費者がコンテンツを無償で制作することで、コンテンツプロバイダーはそのリソースを削減することができる。消費者のコンテンツ制作に報奨を与える場合であっても、企業が単独でコンテンツ制作する場合より効率的な成果が期待できる。また、一般的な消費者は企業評価より個人評価を好む傾向があり、個人が評価したコンテンツは受け入れられやすく、ソーシャルメディアマーケティングはソーシャル・ネットワーク・サービスによって展開・拡散されやすい。
チャールズ・ステュアート
チャールズ・ステュアート（Charles Stuart）
潮田三国堂
潮田三国堂株式会社（うしおださんごくどう）は、茨城県水戸市大塚町1852-4に本社を置く主に医薬品・医薬部外品・試薬・医療機器の卸売りを扱う企業であった。平成18年より名称変更し、メディセオ・パルタックホールディンググループの一社「潮田クラヤ三星堂」となった。
潮田三国堂 営業所
水戸市・日立市・鹿嶋市・古河市・宇都宮市・大田原市・小山市・今市市・足利市・太田市・高崎市・いわき市・土浦市・つくば市・下館市・取手市
エリック・ダンピアー
エリック・ダンピアー（Erick Trevez Dampier, 1975年7月14日 - ）はアメリカ合衆国のミシシッピ州ジャクソン出身の元バスケットボール選手。身長211cm、体重120.2kg。ポジションはセンター。
エリック・ダンピアー 経歴
ミシシッピ州立大学時代は、チームをNCAAのファイナル・フォーに導いた過去を持つ。その後、アーリーエントリーによってNBA入りを目指すことになった。
1996年のNBAドラフトではインディアナ・ペイサーズから全体10位指名を受けた。ルーキーイヤーは主にベンチからの出場だったが、72試合の出場で平均5.1得点、リバウンドは平均4.1個を記録した。シーズン終了後、クリス・マリンとのトレードでドウェイン・ファーレルと共にゴールデンステート・ウォリアーズに移籍した。
以後7シーズンに渡ってウォリアーズの一員として活躍。特に03-04シーズンは平均得点と平均リバウンドでダブル・ダブルを記録するなどの好成績を残した。また契約最終年ということもあって市場価値は上昇。移籍が確実視される中で、その去就に注目が集まった。結局、ダンピアーはサイン・アンド・トレードでダラス・マーベリックスに移籍。エイブリー・ジョンソンやエドアルド・ナヘラなど複数の選手とドラフト指名権が行き来するという大型のものだった。
新天地マーベリックスでの04-05シーズンは故障もあって59試合の出場に留まった。成績は昨年よりも減少し、持ち味のディフェンス面では批判にさらされることもあった。しかしながらチームはプレイオフに出場し、自身にとっても初めての経験になった。
エリック・ダンピアー 経歴
マーベリックスで2年目となる05-06シーズンは開幕から不調の状態が続いた。12月に入ると、新加入のサガナ・ジョップに先発の座を奪われる形になってしまった。しかし出場時間はジョップを上回ることから、エイブリー・ジョンソンヘッドコーチなりの意図的な起用法だった（82試合全試合出場も果たした）。ダンピアーはもちろん、チームは史上初めてNBAファイナルに進出。優勝は逃したが、ダンピアーはコンスタントな活躍をした。
2010年6月13日、タイソン・チャンドラーとアレクシス・アジンサと交換で、マット・キャロル、エドアルド・ナハラと共にシャーロット・ボブキャッツに放出され、9月14日に解雇された。
2010年11月23日に､ケガで離脱したユドニス・ハスレムの代役として､マイアミ・ヒートと契約、レギュラーシーズン55試合に出場したが、プレーオフでの出場はなかった。この年、ヒートはファイナルまで進んだが、皮肉にも古巣のダラス・マーベリックスに敗れた。
2012年2月9日、アトランタ・ホークスと10日間契約を結び.,
2月19日,2回目の10日間契約の後、3月1日、シーズン残りをホークスと契約。シーズン終了後は契約するチームも現れず、引退となった。
エリック・ダンピアー プレイスタイル
スタッツ上ではリバウンドとブロックショットが好成績なディフェンス面が評価される選手である。非常に屈強な体格を生かしたフィジカル・コンタクトに優れており、シャキール・オニールのようなローポストで激しく身体をぶつけ合いながらプレイすることができる、近年では数少ない選手である。オフェンスはゴール下のみに仕事場が限られ、シュートを放つことよりもオフェンスリバウンドやスクリーナーが主な役割である。そのためシーズンでのダブル・ダブルは長いキャリアで1シーズンしかないが、数字には表れない部分で活躍していると言える。近年はシーズンを通して欠場も少なくなっている。
田中佑昌
田中 佑昌（たなか ゆうすけ、1986年2月3日 - ）は、福岡県八女市出身の元プロサッカー選手。現役時代のポジションはミッドフィールダー。
田中佑昌 来歴
ユースからトップチームに昇格すると、J2第5節の横浜FC戦で初出場・初先発。さらに8月11日の湘南ベルマーレ戦でプロ初ゴールを挙げた。この年は結局得点はその1ゴールだけだったが、いきなり主力に定着し28試合に出場した。
2005年シーズンも主にFWとしての起用で、途中加入のFWグラウシオと抜群のコンビネーションを見せた。自身も33試合7得点でアビスパのJ1昇格に貢献した。
2006年もJ1での出場機会が多く、主力として完全に定着し、安定した活躍が認められた2007年に背番号を11に変更。
2009年にはJ2で40試合10得点をマークした。福岡ユース出身選手で初のリーグ戦二桁得点を挙げる活躍を見せた。
アビスパ在籍中に2度のJ1昇格を経験し、主力として存在感を充分に示し、活躍していたが、2011年オフに右サイドの補強を急務としていたJ1サンフレッチェ広島など、J1・J2の複数クラブからのオファーがあった中、J2のジェフユナイテッド市原・千葉への完全移籍を選択した。
田中佑昌 来歴
主にサイドハーフでの起用が多く、武器である俊足を活かしたドリブルや裏への飛び出し、ペナルティエリア内でのシュート能力も向上した。また持ち味のフィジカルの強さで守備にも積極的に参加した。
2015年オフ、契約満了の為千葉を退団。
Jリーグ合同トライアウトを経て同年12月25日にJ1のヴァンフォーレ甲府への移籍が決定。
2018年10月28日、J2第39節・カマタマーレ讃岐戦で史上13人目となるJ2通算350試合出場を達成した。同年11月28日、甲府との契約満了が発表されたが、2019年1月12日、甲府と再契約を結んだことが発表された。
2020年2月3日、カターレ富山へ移籍することが発表された。2021年12月4日、契約満了による退団が発表された。
2022年1月20日、2021シーズン限りで現役を引退し、2019シーズンまで在籍していたヴァンフォーレ甲府のアカデミーコーチに就任することが発表された。
田中佑昌 人物
アビスパ時代から俊足を活かしたスピードに乗ったドリブル、身体能力の高さ、フィジカルの強さが武器。
本来はFWでの入団だったが、右サイドハーフでもプレーすることが多く、現在の主なポジションになっている。
好きなサッカー選手はケンペス。
趣味はゴルフ。
実家で飼っているネコの名前が「リティ」であり、奇しくも2007シーズンから2008シーズン途中まで自身の指揮官かつ、所属クラブのレジェンドのピエール・リトバルスキーの愛称と同じものである。
アビスパ福岡入団からしばらくは髪型はミディアムヘアだったが、2007年頃から長髪にし、後ろで髪を結ぶスタイルを今でも続けている。福岡時代、福岡の試合のテレビ中継で解説を務めた元日本代表の永島昭浩は「なぜアビスパには外国籍選手が4人いるんだ？」と語った。これは田中本人が肌が地黒で長髪スタイルだったので永島が勘違いしたものだった。地黒、長髪の風貌からか、他チームのサポーターなどから度々外国籍選手と間違われている。
水頭症
水頭症（すいとうしょう）とは、脳脊髄液の産生・循環・吸収などいずれかの異常により髄液が頭蓋腔内に貯留することで、脳室が正常より大きくなる病気である。脳脊髄液による脳の圧迫が、脳機能に影響を与える。おもに乳幼児に多くみられる。
脳水腫について
「水頭症」は以前「脳水腫」と称されることが多かったが、「脳水腫」は別の意味に用いられる場合がある。新病理学各論 1975年版では、脳浮腫を「脳水腫(brain edema)」とする記載がみられ、このような混同を避けるためにも「水頭症」の用語が適切と考えられる。
水頭症 原因
中枢神経系の先天奇形では、脳脊髄液の循環経路のどこかに閉塞（または狭窄）を伴っていることにより、水頭症を呈するものがある。
など。
早産児・低出生体重児にみられる脳室周囲白質軟化症では、文字通り脳室周囲の白質が障害されて容積が減少するため、結果として脳室が拡大する。しかし脳室・脳脊髄液側の異常ではないため、水頭症とは呼ばれない。
一方、新生児の脳室内出血（または上衣下出血）に伴い脳脊髄液の循環異常が生じることにより、水頭症を発症することもある。
水頭症 症状
脳圧が上がることによる頭痛や嘔吐、視神経の圧迫による視力低下や視力異常、失明。また、天気による、気圧の変化も影響する場合がある。
水頭症 治療
脳室と腹腔とを繋ぐように皮下にチューブを通す脳室―腹腔短絡術（V-P shunt）を行うのが最も一般的である。その他に、脳室と心房とを繋ぐ脳室―心房短絡術（V-A shunt）、腰椎硬膜下腔と腹腔とを繋ぐ腰椎―腹腔短絡術（L-P shunt）も行われる。シャントバルブには圧固定式と圧可変式があり、最近では圧可変式バルブが用いられることが多い。圧可変式バルブでは、症状に応じて髄液の流れる圧設定を調節することができる。
大阪唐木仏壇
大阪唐木仏壇（おおさかからきぶつだん）とは、大阪府で製作される唐木仏壇のこと。1985年（昭和60年）、大阪府知事によって伝統工芸品に指定される。
なお、大阪では金仏壇も製作されており、単に大阪仏壇といった場合は金仏壇の方を指す。
大阪唐木仏壇 起源・歴史
大阪における仏壇の歴史は仏教が伝来した6世紀頃といわれ、大阪仏壇（塗仏壇）の歴史は16世紀、石山本願寺が建立された頃とされる。江戸時代初期になると、寺請制度などにより仏壇を持つ家が増え、船場の指物師が杉・松・檜などの材料を使用し、庶民向けの簡単な戸棚仏壇を作ったのが、大阪唐木仏壇の始まりとされる。また同時期、大阪には東南アジアから唐木材料が輸入されるようになり、指物技術も発達したことから唐木仏壇も製作されるようになった。（一説には金仏壇よりも唐木仏壇の歴史が古いと言われる）
大阪は人口も多い消費地であることから戦前戦後を通して大阪は唐木仏壇の産地であり、その伝統は今に受け継がれている。
大阪唐木仏壇 特徴
仏壇内部が三方、両脇の金紙が板ガラスによって保護されている、胴板が桟木によって固定されており桟木を外すと胴板の取り外しが自由になる等があるが、現在は様々なスタイルの仏壇が製作されている。
石原幹市郎
石原 幹市郎（いしはら かんいちろう、1903年4月1日 - 1989年3月7日）は、日本の内務官僚。政治家。位階は正三位、勲等は勲一等。
岡山県出身。参議院議員、初代自治大臣、福島県知事などの要職を歴任した。自由民主党所属。衆議院議員・参議院議員の石原健太郎は長男。福島県議会議員の石原信市郎、元衆議院議員の石原洋三郎は孫。栗本慎一郎の母方の親戚にあたる。
石原幹市郎 来歴・人物
東京帝国大学卒業後、内務省に入省、警保局に配属され、静岡、北海道、神奈川、埼玉などで警察畑を歩む。
1936年に新潟県保険課長となり、1938年7月、内務省初代保険課長となる。国民健康保険法の法案作成に参画、施行とともに国保組合の設立を呼びかけ全国を回る。初年度に全国で174組合を設立した。
その後、北海道庁経済部長を経て、食量の大消費地である東京都食料課長、大阪府経済部長、東京都経済局長を歴任。東京都信用保証協会の会長を務め、第二次大戦末期の食糧確保をはじめとする、苦しい台所を支えるために尽力する（一方では食料生産地の辛酸があった）。1946年には手腕を買われ官選の福島県知事。当時の地元紙によると、東京の台所を預かっていた石原を食糧供給県の本県に移し、前任者を食料基地の北海道に送ったのはいずれも食糧確保を狙った人事であると報じている。
1947年初代民選福島県知事。戦後の食料問題と只見川電源開発に力を入れた。