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キャプチャ (録画ソフト) 各プラットフォームでのキャプチャ
Windows
キャプチャ製品の多くはWindowsに対応している。但し、Windows VistaではOS仕様の変更により、XP以前で動作していたソフトウェアがそのまま動作しなくなってしまうこともあった。Windows XP Media Center Edition 2005やWindows Vista Home Premiumなどに搭載されているWindows Media Centerに対応した製品では、ソフトに依存することなく利用することができたが、Windows 10でWindows Media Centerは廃止されたため利用できなくなった。
macOS
一部のUSB・IEEE 1394 (FireWire) 接続の製品が利用できる。また、Boot CampでWindowsを動作させ、その上で製品を使うことも考えられる。
Linux
PC/AT互換機ではPCI及びPCカード、USB接続の製品が利用可能。また、USB接続の物やハードウェアエンコードの物のうち、一部の物は動作実績がある。 Unix系OSはデバイスをファイルとして操作できるため、cat /dev/video0 > foo.mpeg のように直接デバイスファイルからデータを取り出す形式でキャプチャを行うことができる場合もある。
キャプチャ (録画ソフト) 各プラットフォームでのキャプチャ
LinuxではキャプチャデバイスへのアクセスをVideo for Linux (V4L) というAPIにて標準化しているため、カーネルに適切なデバイスドライバが組み込まれていれば、共通したAPIにてビデオキャプチャが可能になる。多くのLinux用のビデオキャプチャソフトウェアはV4Lに対応している。
FreeBSD
Linux用のソフトがオープンソースで提供されているものについては、理論上はFreeBSDでの動作も可能と考えることはできる。ただし、環境構築への障壁はさらに高くなる。動作例はわずかに報告がある。
その他のオペレーティングシステム
MSXで静止画キャプチャシステムが提供されていた。MSX用フリーソフトの一部には、MSX2+以降の自然画モードとビデオキャプチャーカートリッジを利用して、パラパラ動画ながら、動画をFDまたはHDDへ録画するものも存在する。
ベット・ミドラー
ベット・ミドラー（Bette Midler、1945年12月1日 - ）は、アメリカ合衆国ハワイ州ホノルル出身の歌手、女優。シリアスもコメディもこなせる女優であり、女優としては3度のエミー賞、4度のゴールデングローブ賞、2度のトニー賞を受賞、歌手としても3度のグラミー賞を受賞している。
ベット・ミドラー 略歴
両親はニュージャージーからホノルルに移住したユダヤ系。母親のルースは仕立て屋、父親フレッドは画家・塗装工であった。
ハワイ大学マノア校で演劇を専攻するが中退。1966年、映画『ハワイ』にエキストラで初出演。その後、舞台女優を目指しニューヨークに出る。その後、ブロードウェイの舞台に立つようになり、『屋根の上のバイオリン弾き』などに出演。1974年には『Clams on the Half Shell Revue』でトニー賞の特別賞を受賞。また、ゲイクラブなどで歌うようにもなった。
1972年11月に発売されたデビュー・アルバム『アメリカが生んだ最後のシンガー / ベット・ミドラー・デビュー』はBillboard 200の9位を記録し、プラチナディスクに輝いた。デビュー・シングルの「踊ろよベイビー」はBillboard Hot 100の17位を記録し、「ブギ・ウギ・ビューグル・ボーイ」はイージーリスニング・チャートの1位を記録した。
1974年3月開催の第16回グラミー賞にて新人賞を受賞。彼女はこの時を含めて3度グラミー賞を受賞している。
1979年の映画『ローズ』では、女優としてジャニス・ジョプリンをモデルにした主人公を演じてアカデミー賞にノミネートされた。また、同作の主題歌「ローズ」でグラミー賞を受賞。1992年には『The Tonight Show』でエミー賞を受賞。
ベット・ミドラー 略歴
1984年に結婚し、娘が一人いる。
1988年の映画『フォーエヴァーフレンズ』で主演に加え、同作の主題歌「愛は翼にのって」を歌い、グラミー賞の最優秀レコード賞を受賞。また、この曲は彼女にとって初の全米シングルチャートでの1位をもたらした。続いて発表した1990年の「フロム・ディスタンス」も全米シングルチャートで2位を記録する大ヒットとなった。
そして、2008年2月20日に、アメリカ合衆国ネバダ州ラスベガスのシーザーズ・パレスで長期公演を行った。日本では一度も来日公演が行われておらず、未だ来日していない大物アーティストの一人である。
2017年の3月からブロードウェイで上演されたミュージカル『ハロー・ドーリー!』で主演し、初日の売り上げがブロードウェイ記録を樹立。ミドラーはこの作品でトニー賞 ミュージカル主演女優賞を受賞した。
北山亭メンソーレ
北山亭 メンソーレ（ほくざんてい メンソーレ、1982年3月8日 - ）、は沖縄県国頭郡今帰仁村出身の落語家。本名：山城伸伍。立川志の輔門下では立川メンソーレ（たてかわ　メンソーレ）を名乗った。
沖縄県立北山高等学校を経て、琉球大学工学部情報工学科に入学。大学在学中は琉球大学落語研究会に所属。入部当初はコントや漫才などに取り組んでいたが、次第に落語に傾倒。「愚歌等 落生(←落笑←落小)」（ぐうたら らくしょう）を名乗り、数多くのネタにも挑戦する。大学休学中の2004年2月に参加した「第一回全日本学生落語選手権・策伝大賞」で優勝し「策伝大賞｣を受賞する。
同年3月に大学を中退し、4月より立川志の輔に入門。立川志の吉（現：立川晴の輔）、立川志の八、立川志の春に続く4番目の弟子となる。師匠志の輔の沖縄公演には帯同して前座を務めてきたが、2010年2月に落語立川流を脱退して沖縄に帰り、家業の菊栽培を手伝いながら、落語や司会などで活動を開始する。
立川流を脱退する際、志の輔から「メンソーレ」を名乗る許可は得たが「立川」の亭号を使うことは許されず困っていたところ、沖縄で最初に出演した落語会の打ち上げで他の出演者から「北山亭」と命名された。
2012年2月からわが街の小劇場（那覇市）において、月1回「わが街の落語会」と題し公演している。
アンプ (楽器用)
楽器用のアンプとは、いわゆる増幅器（amplifier）の一種であり、やはり電気信号の増幅の機能を荷っている装置であるが、その中でも、電気楽器や電子楽器と組み合わせる時に便利なように設計・製造されたものであり、しばしばスピーカーまで一体化・内蔵しており、音を実際に出す役割を果たす。
エレキギターなどの電気楽器などは、音を表現した（微弱な）電気信号を作り出しはするが、電気楽器から出た信号を直接スピーカーにつないでも非常に小さな音しか出ず、ほぼ聞こえない。増幅器（amplifier）が必要となる。そして、スピーカーも一体化して設計されることがある。
楽器用のアンプの位置づけとしては、楽器の電気信号として完全に完成されたものを単に増幅、拡声するものから、楽器の一部としてスピーカーを持たない電子楽器類の発音を担っているものまでさまざまである。シンセサイザー、電子キーボード、電子ピアノ、電子ドラム、エレクトリックベースなどは前者、エレクトリックギターやオンド・マルトノなどは後者である。
信号の増幅機能に加えて、信号を歪ませたり変化させたり周波数ごとの特性を変える機能（エフェクタ）を備える場合も多く、さらに、ほとんどがスピーカも内蔵し実際に音も出すことができる。
アンプ (楽器用)
なお楽器用アンプは（「楽器用」とは言っても）一般に、ヴォーカルマイク（あるいはCDプレーヤー、デジタルオーディオプレーヤー等）を接続して音を増幅して出すこともできる。反対に楽器用ではないリスニング用アンプはデジタルアンプなどの処理で遅延が発生し演奏に支障がある場合もある。
エレクトリックギターのアンプ
特にエレクトリックギターの音というのは、信号が歪んだり特殊に変化させられていることがその音の醍醐味である、と広く認識されている。そのように信号を歪ませたり変化させたり周波数ごとに特殊な特性を持たせる機能を果たすのは、ギターのほうではなく、大部分が（エレキギター用の）「アンプ」のほうである。エレクトリックギターとアンプを合わせた状態がひとつの楽器、と言える。
キーボードのアンプ
一方、キーボード類（電子キーボードやキーボード型のシンセサイザーなど）では、楽器を首から下げる必要もなく、重くて体積の大きな箱であってもよいので、それ自体に、音を表現する電気信号を様々に変化させる回路（基板）が組み込まれてきた歴史がある。したがって、キーボード類は一般にそれ自体で複雑な信号、奏者が望むような信号を作り出すことができるので、キーボードの選択のほうがはるかに重要であり、キーボード用のアンプのほうは、一般に、キーボードから出力された信号をそのまま増幅して音にして出すようなものが好まれる（いわゆる比較的「フラット」な特性で、低歪率のものが好んで用いられる）。
アンプ (楽器用) 用途別分類
楽器用アンプとして概ね以下の分類が可能である。
一般的にアンプ部分とスピーカー部分が一体化されたタイプ（コンボアンプ）と、アンプ部分とスピーカー部分でそれぞれ独立したキャビネット（ボックス）に分離されたタイプ（スタックアンプ）に大別できる。
コンボアンプの多くは、キャビネットは後面開放型である。このためにサイズから求められる一定の波長以下はキャビネットの前後で打ち消しあい、低域の周波数特性は減衰する。
スタックアンプの場合は大音量で鳴らすと「箱鳴り」という、キャビネット自体が共鳴して音を出す現象が生じる。あまり目立った箱鳴りは敬遠されることもあるが、アンプ自体の音のキャラクタの一要素にもなるため、アンプシミュレータでは、箱鳴りを再現する機能が付いていることが多い。
アンプ部分は音量、音質をコントロールするプリアンプ部とリバーブ、トレモロなどのエフェクター部、スピーカーを駆動するパワーアンプ部からなる。
アンプ (楽器用) 用途別分類
初期のギターアンプはボリューム+簡易なトーンコントロールという組み合わせだったが、奏法の変化により、アンプの音量を上げない状態でも歪んだ音を出したいという要求が高まり、プリ部とパワー部で独立した2ボリューム構成とすることで、プリ部のボリュームを上げてパワー部を絞れば、プリ部で発生した歪みをパワー部で任意の音量にでき、また、パワー部のボリュームを上げた状態でプリ部のボリュームでコントロールすればクリーンなトーンが得られるようになった。後にはメサブギーに見られるように、さらにオーバードライブ段を追加して3ボリュームとしたモデルも出現した。
トーンコントロールの設計はオーディオ用とは全く異なり、Hi-Treble（高音域）、Mid.（中音域）、Low-Bass（低音域）の3バンドを中立位置にしてもフラットな周波数特性にはならない。中立位置においては一般に中音域を減衰させ、高音域、低音域を強調するカーブが用いられる。
アンプ (楽器用) 用途別分類
スピーカーはもっぱらフルレンジタイプが用いられるため、周波数特性的には一般的なオーディオスピーカーユニットに比べ高音域が少ないのが特徴となる。スピーカーのサイズは8〜15インチが一般的だが、通常コンボアンプでは10インチ〜12インチのものを1基～2基、またスタック（積み重ね）・タイプの場合2基もしくは4基をひとつのキャビネットに搭載する。スタックの場合はキャビネットを複数台積み重ねたり並べたりして使うこともあり、大規模なコンサートでは、壁のように横一面に並べて設置することもある。
日本の住宅事情では一般に大音量を出せないため、小型アンプでも大型アンプを大音量で出力した際の音の響きを再現できる（モデリング機能）タイプもニーズが高い。
スピーカー部分（コンボアンプならアンプ全体）を防音した箱に中に入れ、中のマイクで音を集音することもある。レコーディングスタジオでは「アンプブース」と呼ばれる専用の部屋にスピーカー部分だけを入れて他のパートと音がかぶらないようにしている場合がある。
基本的にギターアンプと構成が近いが、アンプ自体で歪ませる用途はさほど考慮していない。
アンプ (楽器用) 用途別分類
トーンコントロールはギター用に近いカーブのものからオーディオ用に近い中間値でフラットになるものまで各種あり、トーンコントロールに加えて数バンドのグラフィックイコライザーを搭載した機種もある。バンド形式の場合エレクトリックギターに歪みを任せイコライザーのみの調節で別につなげるエフェクターは使わない場合が多い。
奏法の変化に伴い、特にチョッパー奏法が一般化して以降は高域の再生のためにアンプ、スピーカーともワイドレンジ化が進んだ。
スピーカーはフルレンジ〜マルチウェイまでバリエーションに富んでいる。
スピーカーキャビネットはギター用で一般的な後面開放型は用いられず、密閉型、バスレフ型、各種ホーン型などが用いられる。これは低域を十分な音圧で再生するためである。
もっぱらエレクトリックアコースティックギターに内蔵されたピックアップの出力を受け、演奏するために用いられる。
エレクトリックギター用に比べて歪ませて使う用途が想定されにくい事からアンプ、スピーカーとも低歪みに設計されている物が多い。
電子ピアノ、シンセサイザーなど音域の広い楽器を再生するために、楽器用アンプの中ではもっとも広帯域、低歪率が要求される。
キーボード専用アンプとして設計された物を用いる場合と、小型のPAシステムを流用する場合がある。
オンド・マルトノなど楽器の一部として特殊な構造のスピーカーをセットで用いている。
アンプ (楽器用) 能動素子
今日の一般の電子機器と同様、トランジスタなどの半導体が一般に使われているが、楽器用アンプでは一種のエフェクタとしての機能も兼ねて、真空管が現在でも、他の機器と比べ多用されている（ギター・アンプ用真空管も参照）。なお、真空管を使っていても歪みを実現する回路はソリッドステートのものもある。
アンプ (楽器用) スピーカー
オーディオ用と異なり、常時大音量で使用されることから耐入力および耐久性が重要なスペックとなる。
必ずしもフラットな特性は必要とされず、ギター用の場合は数kHz付近にピークを持つ特性の物が要求される場合がある。
複数本搭載される場合は、デザイン上、前面ネットを通して本数を表せるようにセンターキャップは銀色などに彩色される場合がある。
持ち運びを前提として設計されているので、外装にはコーナープロテクター、キャスター、ハンドル（持ち手）など様々な工夫がなされている。
ギターアンプの場合、傾斜して設置できるようなスタンドが装備されている場合がある。
一般にスピーカーユニット保護のためのサランネットが必ず装備されており、アンプによってはより強固な金属製ネットが用いられている。これらのネットは通常取り外しができず、ユニットの交換はキャビネット後面より行う。フェンダー・アンプの場合、サランネットは面ファスナーで貼り付けてあるだけであり、簡単に取り外しできるようになっている。
アンプ (楽器用) 付加機能
エフェクター
ギター用としてはスプリングリバーブやトレモロ等が一般的であったが、ローランド社のJC-120で装備されたコーラスアンサンブルは大ヒット商品となった。
昨今はDSPなどのデジタル信号処理を用いたエフェクターが小型かつ廉価になったため、搭載している機種が見られるようになった。特に小型の練習用アンプでは、Line6のSpiderシリーズなどに見られるような“著名なアンプの音色をデジタル処理で再現するモデリング機能”を備えたアンプが増えている。これらの機能においてしばしば他社の製品を模倣することもあり、商標などの関係から模倣対象の具体的な製品名を伏せ、それらの俗称などを用い婉曲的に表されることが多い。
アンプ (楽器用) アクセサリー
アッテネーター
スピーカー出力を減衰させてラインレベルとし、録音用に用いる。
電源極性反転スイッチ
入力インピーダンスが高いためハムノイズを拾いやすく、電源プラグをコンセントに挿しこむ向きを変えると低減する場合がある。これをプラグの差し替えではなく操作パネルで行うためのスイッチ。ON（ノーマル） - OFF - ON（リバース）の3点トグルスイッチを用いて電源スイッチと兼用したものも多い。
アンプ (楽器用) スピーカーとアンプの違い
アンプとスピーカーは、一体型の機器も多いため、しばしば混同されることがある。アンプは電気信号を増幅する装置であり、スピーカーは電気信号を音に変換する装置である。楽器用アンプでは、ギターアンプは普通スピーカーと一体（スピーカー内蔵）である。逆にPC周辺機器としての製品では同じ構成の一体型の機器でもスピーカーとされることも多い。
トリートーン
トリートーン（古希: Τρίτων、古代ギリシア語ラテン翻字: Trītōn）は、ギリシア神話に登場する海神である。長母音を省略してトリトンとも表記される。海神ポセイドーンとアムピトリーテーの息子。深淵よりの使者とされ、人間の上半身と魚の尾を持つ人魚のような姿で描かれるのが典型である。
古代ギリシア美術では、のち複数いる種族として描かれるようになった。さらには馬の前足のついた、いわゆるケンタウロ・トリートーン（イクテュオケンタウロス）の図像が彫刻などで一般化し、ローマ時代に至るまでモザイク画やフレスコ画にもちいられた。
トリートーン 語釈
トリートーンという名前は「（世界を構成する）第三のもの」、即ち海の世界を意味する、との説を小説家のロバート・グレーヴスが展開している。
トリートーン 海の神トリートーン
ヘーシオドスの『神統記』によれば、トリートーンは海神ポセイドーンとアムピトリーテーの息子で、海中の黄金宮殿で父母とともに暮らす、深海を司る神である。
父親と同じく、彼もまた三叉の矛（トリアイナ）を持っている。嵐の海を鎮めるためにラッパのように吹く法螺貝も持っていた。高らかに吹き鳴らされるその音たるや、巨人たちが「強健な野獣のうなり声だ」と勘違いし逃げ出すほど恐ろしいものであった。（ヒュギーヌス『天文詩』 ii. 23）
ギリシア中を大洪水が襲った時、法螺貝を吹いて水を引かせ、デウカリオーンとその妻を助けた。
トリートーンはまたローマ神話や叙事詩にも登場する。『アエネーイス』では、トリートーンは、アエネーアースのラッパ吹きミーセーノスがほら貝を吹いたことを自らへの挑戦とみなし、その吹奏の才をねたんで海に投じて殺した。
トリートーン 海の神トリートーン
ヘーラクレースがトリートーンと組み合い格闘する場面は、古代ギリシア美術、とくに黒絵式陶器の定番モチーフの一つであった。だが、これを物語る文献は現存していない。だが例数はより少ないが、同題材を扱うとみられるギリシア陶器のなかに、ヘーラクレースの相手を「ネーレウス」または「海の老人」と記す例があり、ヘーラクレースとネーレウスとの確執についてならば、記述する文献が現存する（偽アポロドーロス『ビブリオテーケー』）。「海の老人」は、いくつかの海神にあてはめられる表現であり、ネーレウスも、これに該当する 。また、ネーレウスは、トリートーンのようにしばしば半人半魚の姿で描かれていた 。
ひとつの説明によれば、このネーレウスを全身とも人間の姿で描く慣習が、絵師たちのあいだで定着したため、この場面を描く場合に、半魚人をトリートーンと記さざるをえなくなった。そしてネーレウスは、格闘を傍らで観戦するかたちでこの場面に登場する例もある。
赤絵式の時代が到来すると、このヘーラクレース対トリートーンの題材は完全に廃れ、代わりにテーセウスによるポセイドーン宮殿への冒険などが題材にされてゆき、その宮殿にはトリートーンが配置されることもしばしばある。この冒険を記述する文学には、トリートーンが陪席するとは記されないが、トリートーンがそこにいるとして描かれてもなんら不自然な点はないと指摘される。
トリートーン リビュアの湖のトリートーン
アルゴー船物語では古代リビュア（北アフリカ）に坐す神格として登場するが、これは海神とは別の神として扱うむきもある。この挿話のトリートーンは、原典ではポセイドーンとエウローペーの子とあり、異母となっている。
アルゴー船がシュルティスの砂州に打ち上げられた際、乗組員らは大船をトリートーニス湖へ運び、そこの神であるトリートーンが彼らを地中海へと導いた。
このトリートーンは、はじめエウリュピュロスという青年になりすまして現れ、のちに神の神々しい姿を顕現させる。このトリートーンは、そもそも古代リビュアの王を神格化させたものであるとシケリアのディオドーロスは述べている。トリートーン＝エウリュピュロスは、アルゴー船員たちに、土くれを贈物として与えたが、これはやがてのちリビュアのキューレーネーの地をギリシア人が植民地として授かるという啓示であった 。
この逸話を所収する作品のひとつにロドスのアポローニオス『アルゴナウティカ』（前3世紀）があるが、これはトリートーンが「魚尾」をもつと表現した最初の作品であるとされる。
トリートーン トリートーン族
ギリシア＝ローマ時代のある時点で、トリートーンは1柱の神格ではなく複数いる男の人魚族として描かれるようになり、トリートーンは「男の人魚」(merman)を意味する一般名詞と化した。
一般的なトリートーンらは地理学者のパウサニアースによって詳細に述べられている（以下の節参照）。
トリートーン族の図像として、ケンタウロ・トリートーンまたはイクチオケンタウロスのような人の体と魚の尾に加えて馬の前足を持つ形等が知られる（後述）。
ギリシア陶器画には「トリートーン」の添え書きをともなう半人半魚の男性像が、前6世紀頃から多く見られるようになったが。また、一説によれば、「トリートーン」が「男の人魚（マーマン）」を意味する一般語と化したのもこの頃である、後の時代には、複数いる種族として描かれるようになった。一説によれば、前4世紀頃が転換期である。一例として、彫刻家スコパース （前350年没）が制作した群像がある。これは現存しないが、ローマに移転された後、大プリーニウス（79年没）が、その著『博物誌』で複数のトリートーンが混じっていたと述べている。
トリートーン トリートーン族
また、ギリシア芸術の後期からローマ期にかけて、魚の下半身から馬の前足が生えている、いわゆるイクテュオケンタウロスと呼ばれる図像も用いられるようになった。知られる最古の例は、前2世紀とされる（ペルガモンの大祭壇）。「イクテュオケンタウロス」という記述は、古代ギリシアには皆無で、初出はビザンツ帝国時代の12世紀である。馬脚の生えたトリートーンは、「ケンタウロ・トリートーン」（英語: Centaur-Triton）とも呼ばれる。
前足でなくそこから翼が生えているトリートーンの例や、するどい爪の付いた（ライオンのような）前足を持つ例もある。また、下半身がエビ（ロブスター）の例も、ヘルクラーネウム出土のフレスコ画にみられる。
魚の尾のような部分が2本ついているトリートーンも、ある時期を境に描かれるようになった。 ドミティウス・アヘーノバルブス祭壇（前2世紀後期）に例があり、ドイツの美術批評家ルンプは、"魚尾二本のトリートーン"の最古例と考えた。しかしながら、二尾の女性版トリートーンならば、ダーモポーンがリュコシュラに遺した例がより古く、しかもこれが最初の例とは考えにくいという意見がある。ラティモアは、二尾のトリートーンは、前4世紀に遡れると推測しており、スコパースがその創作者ではないかと目している。
トリートーン トリートーン族
すでに触れたが、芸術品のなかには、トリートーンと同様だが上半身が女性である作品もみられ、これらは英語で「トライトネス」、"雌のトリートーン" と呼ばれている。
トリートーン（複数形Τρίτωνες Trítōnes）については、後期のパウサニアース『ギリシア案内記』第九巻第21章（2世紀）に詳述がみつかる：
トリートーンの容貌とは次のようなものである。その頭の髪の毛は、「カエル草」（ギリシャ語: βατράχιον、キンポウゲ属の植物）のようで、それは色のみならず、その一本一本のもつれぐあいもそうだった。残りの身体は、ざらついてサメ状の鱗で覆われていた。耳下には鰓（えら）をもち、鼻は人間のようだが、口はより広く、獣のような歯だった。目は淡青色にみえる、手指とホネガイの貝殻のような爪を持つ。胸と腹以下の（下半身）は、足でなくイルカの鰭のようだ。
パウサニアース「トリートーン」と称してタナグラで展示されていた首無しの個体や、ローマでみた標本を基に描写している。これらのトリートーンは、人間か動物のミイラか剥製品（あるいはそれらしく作られた人造物）であった。
タナグラの「トリートーン」については、アイリアーノスが実見しており、防腐処置か詰め物をしたミイラ（ギリシャ語: τάριχος）であろうとしている。パウサニアースは、タナグラのトリートーンは斬首されたという地元の伝承をつたえているが、フレイザーは、海生動物の漂着死骸を流用したが、もともと頭部が破損していたのだろうと推察する。
トリートーン トリートーンにちなむ名称
衛星トリトン
海王星最大の第1衛星トリトンの名は、この海神にちなむ。海王星の英名ネプチューンの語源であるローマ神話のネプトゥーヌスはギリシア神話のポセイドーンと同一視されており、この衛星の名は象徴的である。
名港トリトン
名港トリトンは伊勢湾岸自動車道の名古屋港に架かる3つの橋（名港東大橋・名港中央大橋・名港西大橋）をまとめた愛称。それぞれ青・白・赤の3色に色分けられている。トリートーンが海の神ポセイドーンの息子であることや、「トリ」が「3つの～」を意味する「tri-」に通じることからこの愛称が使用されることになった。橋長はそれぞれ758m、1,170m、700mに及び、世界的に最大規模を誇る往復6車線の海上斜張橋梁群である。
トリトンブルー
全日本空輸は、1982年に30周年を記念して現在の青色基調の塗装に変わり、この青色を「トリトンブルー」と呼ぶ。トリートーンは嵐を鎮める「安全の神」として崇められ、船の航行の安全を守っていたとされている。「海」から「空」に変わっているものの「安全運航」を願って名付けられた。
領域理論
領域理論 （りょういきりろん、英: domain theory）は、領域 (domain) と呼ばれる特別な種類の半順序集合を研究する数学の分野であり、順序理論の一分野である。 計算機科学の表示的意味論（英: denotational semantics）を構築するために用いられる。 領域理論は、近似と収束という直観的概念を極めて一般的な枠組で形式化し、位相空間と密接な関係をもつ。
領域理論 領域理論の意図と直観的意味
1960年代末にデイナ・スコットが領域についての研究を開始したそもそもの動機は、ラムダ計算の表示的意味論について研究するためであった。 ラムダ計算においては、この言語が定めている記法で記される「関数」について考察する。 このラムダ計算では純粋に文法的に、単なる関数から入力引数として別の関数をとるような関数を作ることが可能である。 このラムダ計算には、不動点コンビネータ（英: fixed point combinator、Y コンビネータとも）Y といわれるものが存在することが知られている。 これは定義により、ラムダ計算で定められた文法的な変換を施すことで、任意の関数 f に対して f(Y(f)) = Y(f) となる性質をもつものである。
領域理論 領域理論の意図と直観的意味
はじめに、このラムダ計算の表示的意味論を作り上げるために、各ラムダ式が通常の（全）関数を表すものとして、両者を対応づけるようなラムダ計算に対する「モデル」を作ることができたのだとしよう。 このようなモデルは純粋に文法的なシステムとしてのラムダ計算と、具体的な数学的関数を扱うための表記上のシステムとしてのラムダ計算との間を結びつけてくれるだろう。 しかし、こうしたモデルは存在しない。 もし存在したとするなら、コンビネータ Y に対応する真の全関数、すなわち任意の入力関数 f の不動点を計算するような関数を含まなければならなくなるからである。 いくつかの関数（例えば「次者関数」）にはこのような不動点は存在しないので、Y に対応するような関数は存在しえない。 よってよくても、Y に対応する通常の関数は、いくつかの入力に対して必ずしも値が定義されていないような部分関数でなければならない。
スコットは、この困難を回避するため、結果を返さない計算を表現するための「部分」もしくは「不完全」な情報という概念を形式化した。 これは、計算の各領域（例えば自然数）に対して「未定義」出力、つまり決して終わらない計算の「結果」を表す新しい要素を付け加えることによりモデル化される。 さらに、この計算の領域には「未定義の結果」が最小元となるような「順序関係」が与えられている。
領域理論 領域理論の意図と直観的意味
ラムダ計算のモデルを見つける上で大切なことは、（半順序集合上で）これらの関数のみを考慮することである。 こうした関数は、最小不動点をもつことが知られている。 これらの関数の集合に適切な順序が与えられたものもこの理論の意味で「領域」ではあるが、あらゆる可能な関数ではなく、その部分集合へ制限することにも別の大きな利点がある。 そうした場合、それ自体の関数空間を含むような領域、すなわち関数自身を適用することのできる関数が得られる。
こうした望ましい特性に加えて、領域理論は直観的な解釈に訴えることも可能にしている。 上述のように、計算の領域は常に半順序が与えられている。 この順序は情報あるいは知識の階層を表現している。 この順序でより大きな要素は、より詳しく定められており、より多い情報を含んでいる。 より小さな要素は、不完全な知識、あるいは途中結果を表現している。
このとき計算は、結果を改善するために領域の要素に繰り返し単調関数を適用することとしてモデル化される。 不動点に達することとは計算が完了することである。 領域が、こうした概念に対する優れた枠組みを与えているのは、それに単調関数の不動点が存在することが保証されており、制限を追加すれば、下側から近似できるからである。
領域理論 形式的定義のための手引き
この節では、領域理論の核心となる概念と定義を与える。 理論の数学的な定式化を意味づけるため、上に述べた、領域についての「情報の順序」という直観的解釈に重点を置くことにしよう。 正確な形式的定義は各概念を扱った文献で知ることができる。 また、一般的な順序理論の定義の一覧は order theory glossary にある。 しかし、領域理論の最も重要な概念は以下で導入される。
すでに述べたように、領域理論は計算の領域をモデル化するのに半順序集合を取り扱う。 目標は、このような順序集合の要素を「情報の断片」あるいは「計算の（部分的）結果」として解釈することである。 そこでは、この順序でより大きな要素は、それ以下の要素の情報を矛盾しない方法で拡張したものとなる。 ここでこの単純な直観的解釈からすでに、領域は多くの場合、最大元を持っていないことがわかる。 最大元を持つことは、領域の「すべて」の要素の情報を含むというあまり面白くない状況にあたる要素が存在することを意味するからである。
領域理論 形式的定義のための手引き
この理論で重要な役割をはたす概念のひとつは、領域の有向部分集合 (directed subset)、すなわち、任意の 2 要素に対してその上界を持つような非空の部分集合である。領域についての直観的解釈の観点では、2つの情報の断片に矛盾がないことを上界の存在が保証することになり、有向部分集合を「矛盾しない仕様」、つまり、どの 2 つの要素も矛盾することのない部分的な計算結果の集合としてみることができる。 この解釈は、列の各要素がそれより前の要素よりも収束先を明確に示唆しているような解析学の収束列の概念と比較できる。 実際、距離空間の理論では、数列は、領域理論における有向集合の役割と多くの点で類似した役割を演じる。
いま、数列の場合と同じように、有向集合の「極限」に興味がある。 上で述べたことに従えば、これは、有向集合のすべての要素の情報を拡張した情報の最も一般的な断片にあたる要素、すなわち、有向集合に含まれる情報を「正確」に含み、それ以上のものはもたない唯一の要素ということになるだろう。 順序集合の形式では、これは有向集合の上限 (最小上界) にすぎない。 数列の極限の場合のように、有向集合の上限は常に存在するとは限らない。
領域理論 形式的定義のための手引き
もちろん、仕様が矛盾しないならば必ず「収束」するような計算の領域、すなわち、すべての有向集合が上限をもつような順序に興味をもつのが自然だろう。 この特性は有向完備半順序集合 (directed complete partial order set)、あるいは略して dcpo を定める。 実のところ、領域理論のほとんどの考察は、少なくとも有向完備であるような順序のみを考えている。
不完全な知識を表現するものとして部分的な仕様を考えるというアイデアから、最小元の存在という別の望ましい特性が導かれる。 この要素は情報を持たないという状態のモデルとなり、ふつう計算が開始される起点である。 これはまた、まったく何も結果を返さないような計算の出力とみなすこともできる。 理論にとっての重要さから最小元をもつ dcpo は完備半順序集合 (complete partial order set) または単に cpo と呼ばれる。
領域理論 形式的定義のための手引き
計算の領域が何であるべきかについて、すでにいくつかの基礎的で形式的な記述がそろったので、計算そのものへと目を転じることができる。 明らかに、それは関数でなければならず、ある計算の領域から入力をもらい、ある（おそらくは異なった）領域へと出力を返す。 さらに、入力の情報の内容が増えたなら、関数の出力がより多くの情報を含むとも期待できるだろう。 これは、形式的には単調な関数を要求していることになる。
Dcpo を扱うときには、有向集合の極限の構成と矛盾しない計算も要求するかもしれない。 これは形式的に、ある関数 f に対して、有向集合 D の像 f(D) （すなわち、D の各要素の像の集合）がやはり有向集合であって、上限として D の上限の像をもつことを意味する。 これを f が有向集合の上限を保存するとも言える。 また、2 要素の有向集合を考えればわかるように、このような関数は単調でなければならないこともわかる。 この特性は、スコット連続 (Scott-continuous) な関数の概念を与える。 多くの場合あいまいにはならないので、これは単に 連続関数 とも言われる。
領域理論 形式的定義のための手引き
領域理論は、情報の状態の構造をモデル化する純粋に定性的なアプローチである。 より多くの情報を含むものについて語ることはできても、付け加えられた情報の量は示されない。 しかし、与えられた情報の状態よりも、ある意味ではるかに単純な（はるかに不完全な）要素について語りたい場合もある。
例えば、ある冪集合上に部分集合の包含の自然な順序を与えたとき、無限集合であるような任意のベキ集合の要素は、その任意の有限の部分集合よりも「有用」である。 こうした関係をモデル化しようとするなら、まず領域の順序 ≤ から導かれる狭義の順序 < （厳密に小さい）について考えるかもしれない。 しかし、これは全順序の場合には有用な記号であっても、半順序集合の場合には多くのことを教えてはくれない。 いま一度、集合の包含順序を考えると、ある（無限集合かもしれない）集合は、それに 1 要素のみを加えただけの別の集合よりもそれだけで厳密に小さくなる。 これが「はるかに単純な」ものであるという概念を捉えているとは同意しにくいだろう。
領域理論 形式的定義のための手引き
より手の込んだアプローチは、いわゆる近似の順序、あるいはより示唆的に way-below relation と呼ばれるものを定めることである（way below は「ずっと下の」の意）。 要素 x が要素 y よりも way below であるとは、上限 sup D をもつ有向集合 D 各々に対して、y ≤ sup D ならば、各 D 中に要素 d が存在し、x ≤ d となることである。 このとき、x は y を近似するとも言い、x ≪ y と書く。 一点集合 {y} も有向であることから、これは x ≤ y であることも導く。 例えば、集合の包含の順序においては、無限集合はその任意の有限部分集合よりも way above であることがわかる。 一方、有限集合 {0}, {0, 1}, {0, 1, 2}, ... からなる有向集合（実際には鎖）を考えれば、この鎖の上限は、すべての自然数の集合 N なので、これは、N より way below であるような無限集合がないことを示している。
領域理論 形式的定義のための手引き
しかし、ある要素よりも way below であるということは相対的な概念であり、要素のみについて大したことを明らかにはしない。 例えば、有限集合というものを順序理論的方法で特徴づけたいとしても、ある集合より way below であるような無限集合もある。 この意味で有限の要素 x がもつ特殊な特性は、それらがそれ自体よりも way below、すなわち x ≪ x であることである。 この特性をもつ要素はコンパクトであるとも言われる。 
このような要素が、他の数学における意味で「有限」でも「コンパクト」でもある必要はないが、これは、集合論と位相における対応する概念にある程度沿って名付けられたものである。 領域のコンパクトな要素は、それが含まれていないような有向集合の極限として得られないという重要で特殊な特性をもっている。
Way-below relation についてのその他の重要な帰結は、この定義が領域の多くの重要な側面を捉えるのに非常に適したものだという主張を裏付けている。 詳細は way-below relation についての文献を参照。
領域理論 形式的定義のための手引き
前節の考察は別の疑問を提起する。 領域のすべての要素がはるかに単純な要素の極限として得られることを保証することは可能だろうか？ これは現実の問題に大いに関係がある。 我々は無限の対象を計算できないが、それでもこれによってそれをいくらでも近似する望みがあることになる。
より一般的には、上限として他のすべての要素を得るのに十分であるような部分集合に制限したい。 よって、半順序集合 P の基底 (base) B を、任意の P 中の x に対して、x よりも way below であるような B 中の要素の集合の上限が x となるような P の部分集合として定義する。 
半順序集合 P は、基底をもつとき連続半順序集合である。 特にこのとき P 自体は基底である。 多くの応用分野では、主要な研究の対象を連続 (d)cpo に制限している。
最後に、半順序集合に対するいくらか強い制限は「コンパクト」な要素の基底の存在を要求することにより与えられる。 このような半順序集合は代数的であるといわれる。 代数的半順序集合は、それが有限のものに制限されていても、すべての要素の近似を可能にするため、表示的意味論の観点からはとりわけ行儀よくふるまう。 前に注意したように、すべての有限の要素は古典的な意味で「有限」であるとは限らず、有限の要素が非可算な集合を構成することもありうる。
しかしある場合には、半順序集合に対する基底は可算である。 この場合、ω 連続半順序集合と言う。 従って、もし可算の基底がすべて有限の要素からなるなら、ω 代数的な順序が得られる。
特に簡単で特殊な領域として、 elementary あるいは平坦領域 (flat domain) として知られているものがある。 これは、他のすべての要素より小さいものとみなされる単一の「底」と、整数のような比較不能な要素の集合からなる。
他にも、「領域」として適切なものとなりうる興味深い特殊な種類の順序構造を数多く得ることができる。 すでに、連続半順序集合と代数的半順序集合について議論した。 それらの特性を合わせ持つより特殊な半順序集合は連続かつ代数的な cpo である。 さらに、完備性を加えることにより、連続束と代数束を得る。 これは単に各々の特性を持つ完備束である。 代数的な場合については調べる価値のある半順序集合のより広い種類が見出される。 スコット領域は最初に領域理論が研究された構造であった。 それよりいくらか広い種類の領域としては、SFP domain, L domain, bifinite domain がある。
これらすべての種類の順序は、単調写像、スコット連続写像、あるいはより特殊化された様々な写像を射として用いた dcpo のカテゴリーに割り当てられる。 最後に、「領域」という用語自体は正確なものでなく、よってすでに形式的定義が与えられているとき、あるいは詳細が重要でないときにのみ略語として用いられる。
領域理論 重要な帰結
半順序集合 D が dcpo であるのは、D 中の各鎖が上限を持つとき、かつそのときに限る。 しかし、有向集合は鎖よりもずっと強力である。
最小元をもつ半順序集合 D が dcpo であるのは、D 上のすべての単調関数 f が不動点を持つとき、かつそのときに限る。 もし f が連続なら、最小不動点をもつ。 これは、最小元 0 上での f の有限回の繰り返しすべての上限 ∨n ∈ N fn(0) として与えられる。
領域理論が適用される応用分野に依存して、この他にも多くの帰結がある。
領域理論 文献
おそらく今日の領域理論についての書籍で最も勧められるもののひとつであり、基本的理論の多くの部分に非常に明確で詳細な視点を与えている :
G. Gierz, K. H. Hofmann, K. Keimel, J. D. Lawson, M. Mislove, and D. S. Scott, Continuous Lattices and Domains, In Encyclopedia of Mathematics and its Applications, Vol. 93, Cambridge University Press, 2003. ISBN 0-521-80338-1
領域理論の標準的な文献であり、無償でオンラインで手に入れられる :
S. Abramsky, A. Jung: Domain theory. In S. Abramsky, D. M. Gabbay, T. S. E. Maibaum, editors, Handbook of Logic in Computer Science, vol. III. Oxford University Press, 1994. (ISBN 0-19-853762-X) (download PDF PS.GZ)
領域理論 文献
スコットの古典的論文のひとつ :
D. S. Scott. Data types as lattices. In G. Muller et al., editors, Proceedings of the International Summer Institute and Logic Colloquium, Kiel, volume 499 of Lecture Notes in Mathematics, pages 579-651, Springer-Verlag, 1975.
順序理論の一般的で読みやすい説明であり、領域理論の入門も含まれている :
B. A. Davey and H. A. Priestley, Introduction to Lattices and Order, 2nd edition, Cambridge University Press, 2002. ISBN 0-521-78451-4
ゴテンクス
ゴテンクスは、鳥山明の漫画『ドラゴンボール』およびそれを原作としたアニメ『ドラゴンボールZ』『ドラゴンボール改』『ドラゴンボール超』に登場する架空のキャラクター。同作の登場人物である孫悟天とトランクスの2人がフュージョンで融合した姿である。
アニメでの声は悟天役の野沢雅子とトランクス役の草尾毅が2人同時に発声することで表現される。
ゴテンクス 人物像
外見は小柄ながら筋肉質で、他のフュージョン戦士と同様にメタモル星人の民族衣装を着ている。髪の毛の色は中央部が悟天の髪色で両側頭部がトランクスの髪色だが、髪型自体はどちらとも似ていない逆立った形状である。
性格は悟天とトランクスの悪い部分だけが表に出たようであり、相当に自信過剰かつ高飛車に加えて調子に乗りやすい。戦闘能力は歴代の戦士の中でもかなりの強さだが、子供であるが故の経験不足、および前述の性格が原因で自分からフュージョンの秘密について喋ったり、「格好良く勝つこと」にこだわるあまり窮地に陥るなど超戦士として弱点も多く、劇場版も含めほとんど強敵に勝利していない。
実際に最初の状態で魔人ブウに挑んで惨敗し、精神と時の部屋でもすぐに超サイヤ人3に変身せずに勿体振った結果、万策尽きたと勘違いしたピッコロによって出入り口を破壊されるという憂き目に遭う。以上の点を踏まえてピッコロとクリリンからは「くそ坊主」、「タカピー」、「デカい態度は直ってない」と嘆かれている。
ゴテンクス 人物像
超サイヤ人3までの変身が可能だが、強さは老界王神に潜在能力を解放された孫悟飯には及ばない。また、超サイヤ人3に変身していられるのは5分程度。精神と時の部屋での修行時にトランクスが「フュージョンまで解けて2人に戻っちまう」とも発言していたが、魔人ブウとの戦いではフュージョンは解けずに普通の状態へと戻った。
名前は、悟天とトランクスを合体させたものである。悟天の母であるチチが、「合体後の名前がないと呼ぶ時に困りそう」との理由で、ゴテンクスと共に「トランテン」という名前を候補に挙げたが、合体後に名前を聞かれたときに自分で「ゴテンクス」と名乗っている。当のチチいわく「どっちにしてもしまらねえ名前」。
初めて合体した時にピッコロが「トランテン」と呼んでいる（その直後に、ミスター・ポポが「いえゴテンクスです」と指摘している）。悟空とベジータのそれと違い、失敗時の姿もゴテンクスで統一されておりトランテンと呼ばれたのはこの一度きりである。
ゴテンクス 作中での活躍
破壊と殺戮を繰り返す魔人ブウを倒すため、悟空の教えとピッコロの指導によりフュージョンを体得した悟天とトランクスが融合することにより誕生した。当初は融合するときのポーズの誤差から肥満体になったり、痩せこけた体になったりしたが、3度目で成功。自分の強さに自惚れてブウに挑んだ結果、返り討ちにされる。その後、超サイヤ人の状態でフュージョンを行い、ブウの家の前で挑発するが、時間切れでフュージョンが解け、2人は逃走した。
ゴテンクス 作中での活躍
天界で休息をとる中、邪悪な人間の手により姿を変えたブウが悟天たちのいる天界に襲来。強敵と戦うことに待ちきれなくなったブウに戦うことを強要されるが、現在の実力ではブウに勝てないと判断したピッコロは悟天とトランクスを精神と時の部屋で修業させ、神殿の中を歩き回り時間を稼ぐ。精神と時の部屋で修業した2人は大幅なパワーアップを遂げ、ゴテンクスは超サイヤ人3への変身（トランクスは「ウルトラ超サイヤ人」と呼称）が可能となるが、ブウ戦では自分の戦法で遊び半分に闘ったために勝負は劣勢となる。気を消耗したと発言したゴテンクスから勝機がないとみたピッコロは部屋の出入口を破壊するが、ゴテンクスの発言が嘘とわかるや否や口論となる。好物のお菓子のない世界を拒んだブウは大声で次元に穴をあけ脱出。ゴテンクスも超サイヤ人3に変身し、外界へ脱出する。超サイヤ人3となったゴテンクスは強烈な戦闘力で、のちに悟空も勝てないと言うブウを相手に優勢にバトルを押し進め、トドメをさすという瞬間にまで行くがそこでエネルギーがなくなり通常形態へと戻り、合体も解ける。
打つ手なしと諦めていたが、3人の前に悟飯が駆け付ける。老界王神により潜在能力を解放した悟飯に圧倒されブウは一時的に姿を消すが、一時間後に姿を現し、悟天とトランクスに合体するように挑発する。しかし全てはブウの罠であり、再度フュージョンして超サイヤ人3となったゴテンクスはピッコロと一緒に吸収される。
原作では、以降の登場はなかったが、アニメ『Z』では悟空とベジータがブウの体内に入り込んだ際、ブウの記憶から作られた偽物がベジータと交戦した。ブウが倒されて、平和になった後は、悟天とトランクスが悟空とドラム缶風呂で戯れた際、悟空に対抗するためにゴテンクスとなるが、超サイヤ人化した悟空に逆転された。
ゴテンクス ドラゴンボール超での登場
破壊神ビルスの暴走を止めるために合体して挑むが、軽くあしらわれてしっぺの連打とデコピンにより壁に激突して敗北する。漫画版では超サイヤ人3に変身している。
復活したフリーザが地球に来た際、超ゴテンクスになった状態でタゴマの股間めがけて頭突きをして乱入し、フリーザ軍を相手にしようとしていた所で合体が解ける。
第6・第7宇宙破壊神選抜格闘試合には、フュージョンがルール違反のため出場できなかった。
その後はポトフ星において、ベジータの力を取り込んだ超人水により生まれた複製ベジータと戦うが、超サイヤ人3の攻撃が全く通用せず、敗北して分離した。
ゴテンクス 劇場版などへの登場
劇場版第15作目『ドラゴンボールZ 復活のフュージョン!!悟空とベジータ』にて初登場。あの世のゴジータの気を感じ取った悟天とトランクスもフュージョンを決行。「スーパーゴーストカミカゼアタック オバケまとめて100人」で独裁者軍団を壊滅させる。
劇場版第16作目『ドラゴンボールZ 龍拳爆発!!悟空がやらねば誰がやる』では、ヒルデガーンとの闘いの中で超サイヤ人3の姿で登場する。ヒルデガーンを沈黙させるが、変身したヒルデガーンに敗れる。なお、この時地面に激突した際、元の2人に戻る描写がある。
劇場版第18作目『ドラゴンボールZ 神と神』では、破壊神ビルスの暴走を止めるために合体して超サイヤ人状態で挑むが、軽くあしらわれて尻を叩かれ、謝りながら地面に落下して敗北する。
劇場版第20作目『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』では、セルマックスとの交戦に際してフュージョンを試みるも、最後のポーズで悟天の指がわずかに下にずれていたため失敗。肥満体になってしまい、元に戻るのを待ってもいられなかったためにそのまま参戦する。息を切らせながらもその体格をボールのように用いた戦術でセルマックスの頭部にヒビを入れたり、セルマックスを挑発して隙を作らせるなどのファインプレーを見せた。
ゴテンクス 劇場版などへの登場
ジャンプスーパーアニメツアー08上映作品『ドラゴンボール オッス!帰ってきた孫悟空と仲間たち!!』では合体アカと戦う。
『ONE PIECE』と『トリコ』のコラボレーションスペシャルである『トリコ×ONE PIECE×ドラゴンボールZ 超コラボスペシャル!!』では、「天下一食おう会」のレースの道中で、悟天とトランクスが疲労で合体した方が楽だと考え、合体を決行する。その道中を共にしていた『ONE PIECE』のチョッパーがフュージョンに感銘して、『トリコ』のサニーと合体しようとするシーンが描かれた。
ゴテンクス 技
手っ取り早く片づけさせてもらうぜ! / ビクトリーフラッシュ
魔人ブウに使った連続攻撃。相手に連続パンチを食らわせ、蹴飛ばして最後にエネルギー弾を放つ。
多彩な技の数々 / スーパー必殺技フルコース
ゴテンクス 技
魔人ブウに使用した多彩な連続技。全ての攻撃に大げさな名前が付いている。この他、様々な技の名前を叫びながら攻撃しているが、描写されていないため技の内容は不明。
ダイナマイトキック
飛び蹴り。ミスター・サタンのものとはフォームが違う。
ダイナマイトキックブーメラン
アニメオリジナル技。当たると爆発する飛び蹴り。
イノシシアタック
頭突き。ただ、その姿は本当のイノシシを彷彿させる。
ローリングサンダーパンチ
腕を振り回してのパンチ。
大回転キック
アニメオリジナル技。空中で回転しながらのキック。
パワータックル
パンチやキックを織り交ぜた多彩な連続技の1つとして発した名前。アニメでは左肩からのショルダータックル。
ミラクルスーパーパンチ
上記同様、多彩な連続技の1つ。アニメでは右腕を大きく回してのストレート。PlayStation 4、Xbox Oneソフト『ドラゴンボール ファイターズ』では前進しながらの連続パンチ。
グレートキックスペシャル
上記同様、多彩な連続技の1つ。アニメでは相手の後方からの両足蹴り。
ウルトラミサイルパフェ
上記同様、多彩な連続技の1つ。ニンテンドーDSソフト『ジャンプアルティメットスターズ』ではパンチの連打。
ギャラクティカドーナツ
ゴテンクス 技
指先で輪を描いてリング状の気を作り出した後、相手に向かって放出して締め付ける。魔人ブウには通じず、力ずくで破られた。魔人ブウ自身もゴテンクス吸収後に悟飯に対して同様の技を使用している。
連続スーパードーナツ
超サイヤ人3の状態で発動。指と指を合わせて輪の形を作り、そこから「ギャラクティカドーナツ」を連射して相手を完全に閉じ込める技。原作では技を放つ前に腕を振り上げ、閉じたり握ったりするなど独特の構えやポーズをしており、そのモーションの長さをピッコロに注意された。魔人ブウをこの技で閉じ込め、後述する「激突ウルトラブウブウバレーボール」に移行していた。
スーパーゴーストカミカゼアタック
自身の姿を模した真っ白い気の塊「オバケ」（声 - 阪口大助、沼田祐介〈『Z』〉、山本圭一郎、根本幸多、粕谷雄太、藤井ゆきよ、森下由樹子〈『改』〉）を口から吐き出し、敵に向かって飛ばす技。オバケは意思を持っており、相手をどこまでも追跡することができるほか、何かに接触すると周囲を巻き込んで大爆発を起こす。技としてはコミカルだが威力は非常に高く、魔人ブウにもダメージを与えることに成功していた。劇場版ではまとめて100人まで出した。
ゴテンクス 技
アニメ版では超サイヤ人時以外にも使用し、髪形なども変わっていた。またゴテンクスがパワーダウンし通常形態に戻った際にも使用したが、魔人ブウの強さに怖気付き、全員吹き飛ばされ爆発させられた。
後にゴテンクスを吸収した魔人ブウがベジットにこの技を使用するが、遠くからエネルギー弾をぶつけるだけで対処できると看破され、「子供の考えた技だぞ」と馬鹿にされる。
スーパーゴーストカミカゼアタックオバケまとめて10人フィニッシュ
スーパーゴーストカミカゼアタックの強化バージョン。オバケを10人出し、連続で相手に攻撃を仕掛ける。魔人ブウ戦ではオバケの内2人がうっかり手を握り合って爆発したため、8人で攻撃した。
バルーン・フラッシュ・ボンバー
アニメオリジナル技。スーパーゴーストカミカゼアタックで生み出したオバケたちの攻撃力、破壊力を増した技。
次元に穴を開ける / バイスシャウト
大声を発し、次元を歪ませて穴を開ける。精神と時の部屋から脱出する際に使用。
ブレーン・クラッシュ・ハンマー
アニメオリジナル技。手から放出された気を放射線状に飛ばし、相手の体を切り裂く。超サイヤ人3の状態で使用。
フィニッシュ・フラッシュ
アニメオリジナル技。両手から大量の気を放出し、相手の体を焼く。ブレーン・クラッシュ・ハンマーで真っ二つにした魔人ブウに対し使用。