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田部武雄 来歴
1928年9月19日鮮満遠征で来た明治大学との試合では、大連実業の1番遊撃手として登場。ピッチャーが一塁に山なりの牽制球を投げるのを見てとると、三塁から脱兎の如く本塁を駆け抜け見事ホームスチールを成功させた。逆に同年秋に田部のいた大連実業が東京に遠征して早稲田大学、慶應義塾大学、明治大学と対戦したとする文献もある。田部のように実力十分な選手が加わることで、チーム力がすぐに上昇する現実が、中学校の選手争奪戦を激しくした。こうした田部の放浪生活は満洲に続き、内地の中等野球でも問題となり、中等野球選抜、選手権大会とも「在学一年以上」「落第生の出場禁止」など出場資格についての制限が1932年に施行された野球統制令に加えられた。1928年、22歳で明治大学の3年に進学。3月8日の関西大学戦に2番遊撃手として出場した。明治の進学は同大学のOBである小西得郎や安藤忍、中島謙や、広陵の同期・銭村辰巳らが関与したといわれる。「広陵学園野球クラブ会員名簿」には昭和4年（1929年）広陵を卒業と明記されているため、広陵中に籍を置いたまま明治大学に進学したことになる。菊池清麿は、広陵を卒業した昭和4年（1929年）は、明治大学に既に入学していて、二重学歴となるが、個人の才能を十分に伸ばすという大らかな教育事情に従ったと推察している。この入学問題のため「明大は田部を買った」「球界の不祥事」などと大きく批判された。明治入りした田部はすぐにレギュラーを確保、主に二塁と遊撃を守ったが、捕手以外のポジションなら全てこなし、命ぜられればマウンドに上がり強打者を手玉に取った。踏み出した左足を地面に付けて、やや遅らせて球を投げるというボークすれすれの新しいモーションを編み出し、この投げ方は当時流行した。また後輩・八十川胖が田部を真似て後年、八十川ボーク事件の遠因となった三塁に偽投し、反転、一塁へ牽制球を投げるという戦法も田部が編み出したもの。走者として塁に出ると飛び跳ねて、スパイクをカチッカチッと鳴らし片足を突き出してピッチャーを威嚇、大騒ぎする観客の中、まるで隣の家に行くように盗塁を簡単にやってのけた。また、俊足強肩の外野手としても知られ、後楽園スタヂアム（現・東京ドーム）の社長を務めた保坂誠は、「慶明戦でセンターを守っていた田部が、ランナー三塁で大きなセンターフライを背走して好捕。97．8mぐらいのところから、1メートルくらいの高さのバックホームをしてランナーを刺した。後にも先にもあんなプレーは見たことがない」と、今でも強烈な印象が残っていると話していた。全てを兼ね備えた天才選手といわれ明治の黄金時代に貢献。リーグ通算67試合出場、259打数56安打、打率.216、0本塁打、22打点、36盗塁。東京六大学を代表する美男子ともいわれ、明治の練習に女性がくれば九割が田部のファンで、同級（年齢は違う）だった松木謙治郎は田部ファンからの差し入れのケーキや寿司をよく回してもらったという。当時、田部と書かれたサインの多くは松木の代筆だという。『明治大学野球部史』にも「昭和初期に最も“神宮の杜”を沸かせた選手」とある。ただし、先の入学問題と相まって「スタンドプレーの標本」などと悪口を言われた（この時代の活躍については大和球士著、『真説 日本野球史 《昭和篇その一》』に詳しい）。1931年、初来日したルー・ゲーリッグら米大リーグ選抜チームと対戦する日本選抜チームに外野手でファン投票で選ばれ、右翼手3回と投手2回で4試合出場。大学の先輩・小西得郎が可愛がり小西の神楽坂に自宅に居候していた。小西は「私の六十年の野球生活の中でみてきた選手では、飛び抜けた存在だった」と評している。
田部武雄 来歴
1932年明治大学を卒業後、東京市の深川にあった藤倉電線に入社。東京倶楽部の一員として第6回全日本都市対抗野球大会に出場。開幕第1戦に三塁手兼投手として出場するが、この大会優勝した全神戸に田部の三塁への暴走等で敗れた。明治在学中から日活のトップ女優であった伏見信子・直江姉妹と付き合っていたといわれマスコミを賑わせた。しかし仲が良かった苅田久徳の著書他によると本命は東京日本橋の老舗乾物問屋のお嬢さんで、彼女との恋愛を周囲に反対され、すべてが嫌になり忽然と姿を消したといわれる。日本を去って南洋ジャワ島の開拓に行ったと当時の雑誌に書き立たれたが、実際は山口県の小さな鉄道会社の身を落ち着けた後、1934年に福岡県の九州電気軌道（西日本鉄道の前身）に転職し、車掌をしていた。
田部武雄 来歴
関係者が奔走し、たまたま地方紙の記者が田部の存在を知っていたため1934年、満洲・朝鮮の有名選手の「全日本チーム」入りを口説いた帰途の三宅大輔に勧誘され、3年ぶりに上京し大日本東京野球倶楽部（後の東京巨人軍）の結成に参加し入団。結成時の背番号は3。仲立ちしたのは小西得郎で、大日本東京野球倶楽部在籍時には松本瀧藏宅に住んでいたという。初代主将二出川延明の退団に伴い、2代目主将となる。東京六大学出身で端整なマスクに、ショーマンシップ溢れたプレースタイルは、男女問わず非常に人気が高かったといわれる。また伝説的な韋駄天選手として知られ、1935年の第一次アメリカ遠征では、主にトップバッターとして105試合で110盗塁という驚異的な数字を記録、また本場アメリカ野球相手にホームスチールを成功させ「田部がスチールできないのは一塁だけだ」と、アメリカ人を驚かせ「タビー」と呼ばれた。帰国後、巨人が巡業試合で東京鉄道局野球部（現JR東日本硬式野球部）に2敗したため、東京鉄道局の藤本定義が巨人の監督に招聘されたが、東京鉄道局がマークしたのが田部と沢村栄治だった。東京鉄道局は田部対策として内野安打での出塁を防ぐ前進守備の田部シフトを敷いた。
田部武雄 来歴
背番号が1となった翌1936年、2月5日に日本職業野球連盟が結成され、巨人2回目のアメリカ遠征壮行会と名古屋金鯱軍の結成記念を兼ねて行われた現在の日本野球機構にあたる職業野球連盟に所属するチーム同士が行った初めての試合（鳴海球場）では、母親の病気で広島に帰省していたが、巨人の初戦の敗戦で急遽球団から呼び寄せられ2月11日の第3戦に間に合い、貴重な二塁打を放ち巨人の二連勝に貢献した。直後の2月14日からの第2次アメリカ遠征では、全75試合でチーム17本の本塁打中、2本を放ち、投手としても5試合登板した。沢村と二人だけ写真入りで取り上げられ共にメジャーリーグから勧誘を受けた。帰国後、主将としての役目上選手の不満を代弁して球団上層部と衝突、これが原因で巨人軍を退団（主将の後任は津田四郎）。沢村を先頭として選手たちのあいだにチーム内の学閥に対する不公平などへの不満があり、渡米前に他チームへ移籍させられた三宅大輔と苅田久徳の復帰、頼りない浅沼誉夫新監督の勇退を要求する声が強く、田部主将と水原茂副将を中心に、署名捺印を連ねての正力松太郎に直訴したが受け入れられなかった。田部と浅沼は八十川ボーク事件で因縁があり、浅沼は田部を嫌っていたといわれる。田部と水原はアメリカから帰国後は三宅が監督となった阪急軍に転じるつもりであったが、移籍は認めないという規定が契約書に含まれており窮地に追い込まれ、同年日本初のプロ野球リーグが開幕したが、結局、プロ野球には身を投じなかった。
田部武雄 来歴
同年秋、岐阜県在住の田部の後援者が、田部を筆頭に杉田屋守らと関西鵜軍（コーモラント、鵜飼の鵜の意）なる新球団を計画するがマスコミ発表のみで頓挫。その際、コーモラントの幹部から料亭で千円という破格の契約金を記した小切手を提示され、水原は断ったが田部は受け取った。しかし有力者の事業の失敗で話は潰れ小切手は不渡りとなった。このため水原は巨人軍に復帰できたが、田部はプロ野球への道は閉ざされたという説がある。しかしこのチームの監督を田部が小西得郎に薦め、頓挫した事で大東京軍のマネージャーに相談、これが縁で鈴木龍二に会った小西が鈴木の気性に惚れ、その後職業野球とかかわる事になった。小西は「ぼくが明大入りの橋渡しをした田部のすすめで、実はぼくは"プロでやってみよう"という気になったんだよ。後年、私が日本のプロ野球に少しでもお役にたてたとしたら、いってみれば田部のおかげなんですよ」と話している。
田部武雄 来歴
こうして田部は1936年（1937年とも）日本を去り再び満洲大連に渡る。当時の大連は日本から続々と、大きな仕事をやろうと胸をふくらませた男たちが渡って行った時期。田部はトラック運送業を始め事業も成功した。大連実業に復帰し「もうややこしいことを考えて野球をするのがイヤになった」「実業野球を楽しみたい」と話していたといわれる。1940年第14回都市対抗野球大会には、大連実業のエースとして出場（準優勝投手）。この大会でもポジションをころころ代えたり、1番投手で出場するなどで観客を沸かせた。1942年、戦前最後の大会となった第16回都市対抗野球大会にも出場。1944年、大連で現地召集され、戦況悪化の激戦地、沖縄に向かう。
田部武雄 来歴
1945年、地上戦最中の6月、沖縄摩文仁海岸で機関銃の乱射を受け死亡したとされるが、没日ほか詳細は不明。満39歳没。
東京ドーム敷地内にある鎮魂の碑に、彼の名前が刻まれている。
1969年、野球殿堂入り。
田部武雄 逸話
松木謙治郎の著書「タイガースの生いたち―阪神球団史」の中に田部の記述がある。松木と同じ1932年、明治大学を卒業した田部が雑誌の取材で“暁の超特急”といわれ同年ロサンゼルスオリンピックに出場し、東洋人としては初めて陸上短距離で入賞した吉岡隆徳にどちらが速いか、と挑戦し神宮球場で競争した。馴れない陸上用のスパイクながら後半までリードしたと言っていた。吉岡は当時世界で一番速いとも言われたので、これが本当なら50mなら田部が世界一速かったという事になる。松木は数多くの俊足選手を見てきたが、スタートダッシュの速い事にかけては田部に及ぶものがない、と信じているという。
従弟の田部輝男はプロ野球リーグ入りした。広陵、立教大学を経て、戦後にプロ入り。結城ブレーブス（国民リーグ）、西日本パイレーツ、西鉄ライオンズなどでいずれも主力選手として活躍した。選手層の薄かった創設年の西日本、西鉄では四番も打った。引退後は芝浦工業大学の野球部監督を長く務め、同校を東都大学の強豪チームに育て、また片岡新之介、河村健一郎、伊原春樹ら多くの後進を育てた。
田部武雄 逸話
田部は大連に戻った1942年に結婚して長男が生まれている。島岡吉郎は「田部の子は明大中野高校を卒業したんですが明治大学には来なかったです」と話している。安藤忍が東映フライヤーズの監督をしていた1950年から1952年まで面倒を見ていたらしく、小西得郎は「長男が東映フライヤーズでバットボーイをしていたはず」と話している。その後田部夫人と長男は野球関係者に連絡を取ることはなかった。松木謙治郎は1957年に大映スターズの監督として沖縄へ行った時、沖縄摩文仁海岸の崖の上でひっそりと祈る夫人と長男を見たと話している。
斎藤洋介
斎藤 洋介（さいとう ようすけ、1951年〈昭和26年〉7月11日 - 2020年〈令和2年〉9月19日）は、日本の俳優。才賀京子事務所を経て、アクトレインクラブに所属していた。
愛知県名古屋市出身。名古屋市立新栄小学校、名古屋学院中学校（現在の名古屋中学校）、名古屋学院高等学校（現・名古屋高等学校）、明治大学経営学部卒業。本名は斉藤 洋介（読み同じ）。次男は俳優の斉藤悠。
斎藤洋介 来歴・人物
面長が特徴で、しばしば「モアイ顔」と愛された。
小学生時代のあだ名は「台湾バナナ」、「洋ちゃん」。学級委員を務め、成績優秀だった。高校時代は応援部に、明治大学時代は落語研究会にそれぞれ所属。大学の落語研究会で三宅裕司と出会う。卒業後、劇団SETを立ち上げて名付け親となるが、1979年頃に退団した。
テレビドラマ初出演は『男たちの旅路』第4部の「車輪の一歩」（1979年）。身体障害者というテーマを真正面から扱ったことで評価が高く、たびたび再放送されている。このドラマでは車椅子の青年役を演じ、初出演ながら「ポルノ映画を見るために周囲の人に介助してもらう」「両親に『トルコ風呂に行きたい』と告白する」など難しい役どころながら重厚な演技を見せ、古尾谷雅人らとともに注目を集めた。これ以降はドラマの重要な脇役として活躍し、善人から悪人までさまざまなキャラクターを演じた。
初レギュラーは『1年B組新八先生』の美術教師・田中洋介役。生徒と敵対するが徐々に打ち解けていく新任教師を好演し、広く知られることとなった（翌年の『2年B組仙八先生』でも同役で出演）。
斎藤洋介 来歴・人物
1989年の東芝日曜劇場『教室』で生徒をいじめる担任教師役を演じていた。
1994年、『人間・失格〜たとえばぼくが死んだら』と『家なき子』に出演し、それぞれ迫真のいじめ役で注目された。その一方、『聖者の行進』では人の良い心優しい人物を演じ、いじめ役とは逆の役柄を演じきった。悪役を演じることが増えても、私生活では家族想いな父親であり、暴力を振るったり虐待したりするシーンになると、「こういうことは絶対にやってはいけない」と自らの演技を通して教育し続けていた。
映画『ゴジラvsスペースゴジラ』（1994年）で共演した橋爪淳は、斎藤が善人のふりから悪人の本性を見せる様を目だけで表現していたことを高く評価している。後年、トークイベントで共演した際は、毒も優しさも交えた斎藤の話が面白かったと述べている。同じく共演した小高恵美は、斎藤は様々な面を持った面白い人であったと述懐している。
バラエティ番組『SMAP×SMAP』には初期の頃から準レギュラー出演しており、コントや企画物でたびたび出演した。
斎藤洋介 来歴・人物
2011年4月から2014年3月までは、NHKEテレの小中学生向けバラエティ番組『大!天才てれびくん』内で放送されていたドラマに『大!天才てれびくん』の舞台となったテレビ局の会長役として出演。司会を務める出川哲朗・鈴木あきえや、当時てれび戦士として出演していた鎮西寿々歌・岡田結実らとも共演した。また、ドラマ内では研究所主任担当のふかわりょうが提案した企画を必ず却下するのがお決まりであった。
映画『ヒポクラテスたち』で共演した古尾谷や内藤剛志とは親交が深く、特に2003年3月に古尾谷が自殺した際の葬儀・通夜・告別式では号泣した。
2020年7月に歯のインプラントで検査をしたところ咽頭がんが見つかり、切除手術を経て放射線治療を受けるなど闘病生活に入っていたが、同年9月19日、都内の自宅で夕食後に体調不良を訴え、緊急搬送中に心肺停止となり死去。69歳没。
斎藤洋介 出演
土曜ワイド劇場
終着駅シリーズ2（1992年2月）
タクシードライバーの推理日誌2（1993年） - 両川隆司
おばはん刑事!流石姫子5（2000年） - 根本一郎
法医学教室の事件ファイル25（2007年） - 倉沢元司
隠蔽捜査1（2007年） - 坂上栄太郎
終着駅の牛尾刑事VS事件記者・冴子11（2012年） - 田原春久
東京駅お忘れ物預り所5（2012年） - 田辺勲
他多数
フロビッシャー湾
フロビッシャー湾 (Frobisher Bay) は、カナダ、ヌナブト準州バフィン島にあるラブラドル海に面した湾である。1576年イギリス人探検家マーティン・フロビッシャーが北西航路探索中に発見した。彼はこれを海峡と信じており、海峡でなく湾だとはっきりしたのは、アメリカ合衆国の北極探検家チャールズ・フランシス・ホールによる1861年の航海の時である。
湾の奥にはヌナブト準州の州都イカルイトがある。このイカルイトの町の旧称もフロビッシャー・ベイであった。
フロビッシャー湾 脚注
座標: 北緯62度50分00秒 西経66度35分00秒﻿ / ﻿北緯62.833333333333度 西経66.583333333333度﻿ / 62.833333333333; -66.583333333333
織田憲嗣
織田 憲嗣（おだ のりつぐ、1946年 - ）は、日本の家具デザイナー、椅子研究家、東海大学名誉教授。
高知県出身。大阪芸術大学芸術学部デザイン学科卒業。百貨店宣伝部勤務、フリーのイラストレーター、北海道東海大学（現在は東海大学に統合され同校の札幌キャンパスとなっている）教授、東海大学芸術工学部くらしデザイン学科教授を歴任。
織田憲嗣 専門分野
イラストレーション、広告デザイン、家具デザイン
織田憲嗣 研究テーマ
アドバタイジングデザインとイラストレーション。椅子のデザインの体系化。
織田憲嗣 研究内容
近代椅子の基礎的研究：1850年代以降の建築家、デザイナーによりデザインされた椅子とその資料収集、およびそれらのデータの分析、分類とその集積、整理。そして、それらの椅子の図面化と、写真によるフォトライブラリー化。また、さまざまな作家による椅子デザインのファーストモデルからエンドモデルまでのイラストレーション化することにより、デザインの体系づけを行う。更に最近ではインターネット放送局｢カレイドビジョン｣の｢名作椅子の紹介チャンネル／CHAIRS　TV｣で、収集した椅子の中から代表的な作品を取り上げ、誕生の背景､デザイン､制作技術、エピソード等を解説している。
ドンキーコング64
『ドンキーコング64』（DONKEY KONG 64）は1999年に、レア社が開発し、任天堂が発売したNINTENDO 64用のゲームソフト（プラットフォーム・ゲーム）。ドンキーコングシリーズの1作であり、シリーズ初の3D作品である。プレイヤーはゴリラのドンキーコングを操作し、それぞれテーマ別に特徴のあるステージを探索してアイテムを集めたり、捕らえられた仲間を助け出し、宿敵キングクルールを倒すことを目的とする。助け出した仲間たちも操作可能であり、ドンキーコングを含めて、それぞれが固有の特殊能力を持つ5匹のキャラクター（コング）を適宜切り替えながら、ステージ探索やミニゲーム、パズルをクリアしてバナナやコインといった収集物を集めていく。また、マルチプレイでは最大4人まで参加可能なミニゲームで遊ぶことができる。
本作の開発は『スーパードンキーコングシリーズ』（1994年 - 1996年）の後、3年の開発期間で1997年から開始された。同社のバンジョーとカズーイシリーズの制作スタッフからも多くの人材を迎え、16人のチームで1999年に完成して、11月に北米で、12月に全世界で発売された。本作はNINTENDO 64の「メモリー拡張パック」を必要とする最初のゲームだった。マーケティングでは、広告、懸賞、全国ツアーと2200万ドルが費やされた。
ドンキーコング64
本作は全世界で高い評価を受け、1999年のホリデーシーズンにおいては任天堂のトップセラーとなり、2004年までに230万本が販売された。1999年のE3ゲーム批評家賞のベストプラットフォームゲーム賞をはじめ、各雑誌のゲーム賞でも複数の賞やノミネートを受けた。批評においては異例の容量の大きさとプレイ時間の長さが賞賛されたが、カメラ操作の悪さやアイテム収集に力点が置かれたこと、また、繰り返させる手法など批判もあった。レア社の前作『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）とゲームスタイルやビジュアルも似ている点を挙げる意見もあった。『スーパードンキーコングシリーズ』の革新的な影響には及ばないが、それでもNINTENDO 64において最高の3Dアクションの1つだと評される。
本作はレア社が2002年にMicrosoftに買収される前の最後のドンキーコングシリーズ作品となった。後の回顧的なレビューにおける賛否は様々であり、批評家によってはレア社作品の特徴であった収集系アドベンチャーの退屈さを象徴した作品と評すものもある。起動時オープニングの「モンキーラップ（DKラップ）」は最悪のゲーム音楽として挙げられることがあるが、これは十数年後に人気が急浮上した。2015年に任天堂のWii Uバーチャルコンソールで再リリースされた。
ドンキーコング64 ゲーム内容
『ドンキーコング64』はプレイヤーがドンキーコングとその仲間たちになって島（DKアイランド）を探索し、アイテムを集め、ミニゲームやパズルを解き進めていく3Dアクション・アドベンチャーゲームである。
ストーリーはシリーズ従来の形式を踏襲している。長閑なDKアイランドに、爬虫類系のキャラクターであるクレムリン軍団率いるキングクルールが侵入し、ドンキーコングの仲間たちを捕らえ、新兵器「ブラストマティック」で島を破壊しようと企む。
チュートリアルの後、プレイヤーはドンキーコングを操作して、囚われた仲間たちを救出しながらキングクルールの目的を阻止するためにゲーム世界内を冒険する。
ゲーム内ではパズルといったミニゲームをクリアしながら、プレイヤーは通常とゴールデンの2種類のバナナを収集していく。通常のバナナは操作可能キャラクターごとに色が異なり、一定数集めるとステージごとにバナナメダルが与えられ、また各ステージのボスに挑む際に必要となる。そしてゴールデンバナナは新しいステージにアクセスするために一定数ごとに必要となる。
収集可能なアイテムは全部で3831あり、このうちゲームをクリアするのに1810必要になる。
ドンキーコング64 ゲーム内容
パズルゲームのほとんどはシンプルであり、アイテムの並び替えや、スイッチやタイルの操作、あるいはトランプゲームの神経衰弱のような絵合わせゲームなどがある。ミニゲームには、レースやトロッコに乗ったり、キャラクターを撃ち出す特殊な樽を操作していくものなどがある。ステージは、各ステージにアクセスする基本エリアと各テーマごとに分かれた7つのエリアの合計8ステージがあり、それぞれに操作可能な5体のキャラクターごとに取得できるゴールデンバナナが5つずつ設置され、全部で200ある（(1+7)×5×5）。
各ステージのテーマは、水、森林、ジャングル、工場など。
以前のシリーズとは異なり、攻略は任意の順番で行うことができる。
プレイヤーは、地面に数字が書かれたワープパッドで同一エリア内をワープ移動でき、タッグバレルという特殊な樽でプレー可能なキャラクターを変更することができる。
プレイヤーは、新しい武器や能力のロックを解除するためのバナナコインや、他に武器の弾薬や設計図の断片といった収集物を集める必要がある。他のレア社のゲームのようにプレイヤーは、しばしば破壊不可能なオブジェクトに行く手を阻まれたり、深い穴や急な坂道など、それ以上先に進むことができないエリアに遭遇することがあるが、これを乗り越えるために新しい能力を取得する必要がある。
ドンキーコング64 ゲーム内容
ドンキーコングの囚われた仲間たちも、救出後には操作可能なキャラクターになる。
5体のキャラクターたち（ドンキー、ディディー、ランキー、タイニー、チャンキー）は、基本能力のみで始まり、ゲームの進行に従って、特定のパズルを解決するために必要な固有能力を、クランキーコングから購入して追加することができる。例えばドンキーコングはレバーの操作、チャンキーコングは壁やオブジェクトの破壊ができ、さらにゲームが進むとコングバレルを使ってドンキーコングは一定時間の無敵化、チャンキーコングは一定時間の巨大化といった更に強力な能力を獲得できる。
さらに、キャラクターはそれぞれ個性的な武器や楽器を使用する。単純に敵を倒すだけではなく、使用することで初めて進めるようになるエリアも存在する。
特殊能力は、コントローラーのボタンの数より多いため、発動には複数のボタンを組み合わせる必要があるものもある。ボタンにはカメラアングルの変更、スナイパーモード、特定の謎を解くのに必要な写真モードに切り替えるといったものもある。
さらに、ゲーム内には1981年に製作されたオリジナルの『ドンキーコング』や、レア社の黎明期のヒット作『Jetpac』（1983年）もプレイ可能であり、本編のクリアに必須な要素である。
ドンキーコング64 ゲーム内容
プレイキャラクターはサイのランビやメカジキのエンガードなど、以前のシリーズから登場している他の動物に変身することも可能である。
オプションのハードウェアサポートには、ワイドスクリーンモードと振動パックが含まれる。
本編以外にマルチプレイモード「コングバトル」があり、2人から4人用の6つのミニゲームがある。
モンキースマッシュは、箱庭型のデスマッチスタイルのミニゲームで、最大4人のプレイヤーが競い合い、本編に登場する投射武器を使って自分のライフをすべて失う前に、他のプレイヤーを打倒するものである。バトルアリーナは、本編にも登場したあまり広くない円形の足場上でプレイヤー同士が戦い合い、武器や爆発物を使って相手を場外に落とすこと目的とする。
各ゲームにはいくつかのサブ設定があり、時間やスコアを調整することができる
。
ドンキーコング64 開発
1990年代半ばにリリースされた『スーパードンキーコングシリーズ』で成功を収めたレア社は、次のドンキーコング作品においてもそのプレイスタイルを踏襲したが、直接的な続編とはしなかった。
本作の開発は同社のグレッグ・メイルズが主導し、企画は『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』（1996年）リリース直後の1997年から始まった。
当初は磁気ディスクを用いた64DDでのリリースを想定していたが、64DD自体が開発遅延したために最終的にキャンセルされ、カートリッジ式の開発に移行した。
16人のチームが3年かけて開発に参加し、後半にはさらに8人が追加された。
多くの開発者は『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）や『バンジョーとカズーイの大冒険2』（2000年）を担当した同社のバンジョーチームから移行した者だった。
本作は『バンジョー』で用いられたゲームエンジンを使って開発が進められた。
レア社は当初、本作を『スーパードンキーコングシリーズ』のような伝統的なリニア系（進行が直線的に展開するゲームのこと）として構想し、設計していた。NINTENDO 64はまだ新しく、社内には共通のゲームエンジンも無かった。リニアバージョンは約18ヶ月に渡って開発されたが、製品版を考慮して中断された。
ドンキーコング64 開発
リードアーティストのマーク・スティーブンソンは、本作のキャラクターのアニメーションとモデリングは何もないところから始まったと語っている。『スーパードンキーコングシリーズ』の開発環境ではPowerAnimatorを使ってNURBサーフェスでプリレンダリングとモデリングが行われていたが、本作で必要だったリアルタイムでの3Dグラフィックのためにはポリゴンのみで行わなければならなかった。そこでチームは新しい開発ツールである「Gamegen」を使用した。ただ、コングたちの口の中などはプリレンダリングされたモデルを参考にしたポリゴンモデルやテクスチャを使用した。
ドンキーコング64 開発
リアルタイム・グラフィックスは、『スーパードンキーコングシリーズ』のような緻密なプリレンダリング・グラフィックスを再現することはできない代わりに、キャラクターをより表情豊かにすることを可能にした。
ただ、満足のいくキャラクターモデルを制作することは困難であった。このことについてスティーブンソンは「キャラクターはどの角度からも見ることができるんだ。だからアニメーションを制作してゲームに入れた時、横からなら良さそうに見えても、別の角度から見たら最悪だ！なんてことがある」と語っている。
彼はまた、3Dゲームの黎明期であったために、ドンキーコング64のモデルはプリレンダリングの『スーパードンキーコングシリーズ』のものより常に悪く見えた、とも述べている。
ドンキーコング64 開発
収集要素を強く打ち出したのは、『バンジョーとカズーイの大冒険』とゲームデザインの差別化を図りたかったレア社の共同設立社ティム・スタンパーの要望であった。ディレクターのジョージ・アンドレアスは「私はいつも彼のとこに行って『これでどうです』と言うと、彼は『ダメだ。もっとたくさんだ』と返されるんだ」と述べている。
当時を振り返って、アンドレアスは自制することが大事だったとし、とりわけ色分けされたバナナのシステムなどを統一したかったことを挙げている。他にもレア社は『バンジョーとカズーイの大冒険』との差別化のために多様な操作可能キャラクター、映画のようなセットピース、そして派手なボス戦を試みた。アンドレアスによれば、開発段階のデモンストレーションでドンキーコングの生みの親でもある宮本茂に見てもらった際、彼はドンキーがリアルなショットガンを撃つのを見て驚愕し、最終的にゲームに反映されたココナッツ・ガンのデザインをその場でスケッチして手渡してきたという。
削除されたシステムの中には『バンジョーとカズーイの大冒険』からデータ転送することでボーナス解除される「Stop 'N' Swop」というものがあった。
ドンキーコング64 開発
本作はNINTENDO 64の「メモリー拡張パック」を必要とする最初の2つのゲームのうちの1つであった。
このアップグレードは、以前のゲームにおいてはオプション設定で高解像度グラフィックを動かせるというものであったが、本作の場合はゲームのフレームレートと遠くのオブジェクトのレンダリングを改善するものであった。
また、スティーブンソンによれば動的な照明システムにも用いられたという。
レア社のプログラマーであるクリス・マーロウによれば、発生したバグの解決として拡張パックが必須となってしまったために、後から多大な費用をかけてゲームをメモリアップグレードにバンドルせざるを得なかったと語っている。
しかし、スティーブンソンは、このマーロウの逸話を「神話」と呼び、開発の早い段階で拡張パックが必要になっていたと述べている。確かに開発終盤にはマーロウが語ったようなバグが存在したが、「拡張パックの導入はこれに対処しようとしたものではなく、解決策にもなってない」と指摘している 。
任天堂は、拡張パックを別売りにせず、ゲームとセット売りにしたことは消費者の混乱を避けることにつながると述べていた。
音楽はグラント・カークホープが担当し、デヴィッド・ワイズが担当した『スーパードンキーコングシリーズ』よりも『バンジョーとカズーイシリーズ』に近いものとなった。
しかし、カークホープは、ワイズの暗い、雰囲気があるトーンを保持しようとしたとし、ワイズの「Jungle Japes」のリミックス版も加えている。
もともと本作の音楽は『スーパードンキーコング3』で音楽を担当したエヴリン・フィッシャーの予定であった。フィッシャーに協力を求められてカークホープが参加するようになり、さらにドンキーコングの声も担当することになった。
ゲーム起動時に流れ、操作キャラクター達の能力を紹介する「モンキーラップ（DKラップ）」は、ジョージ・アンドレアスが発案・作詞し、カークホープが作曲と録音を、演奏はアンドレアスとクリス・サザーランドが行った。
このラップは制作サイドのお遊び的なものであったが、ゲーム発売時は、大真面目に制作されたものと解されてしまった。
ニンテンドー・オブ・アメリカは、ファンがラップを演奏する「DKラップ」コンテストを開催した。賞品には本社への旅行も含まれていた。
ドンキーコング64 プロモーションとリリース
レア社はホームページ上で、スクリーンショット1枚を掲載して本作を発表し、同時に『Nintendo Power』1999年1月号で報道された。
Electronic Gaming Monthlyによれば、1997年のE3の時点でゲームはデモプレイ可能な状態であったとしているが、IGNは1999年のイベントで初めて公開されたとしている。
ゲームは任天堂の1999年のスペースワールドでもデモが行われた。
『ドンキーコング64』は、グラフィックとサウンドにおいて、コンソール機の「最高傑作」として、ベストセラーになることが期待されていた。
ドンキーコング64 プロモーションとリリース
本作のマーケティングは2200万ドルが投入された大規模なもので、これは任天堂の主要作品の一般的な予算の2倍に相当するものであった。キャンペーンではホリデーシーズンで1万館以上の映画館で流された60秒CMほか、屋外看板、印刷物、ラジオで追加広告が行われた。
また、「The Beast Is Back（ビーストが帰ってくる）」と題されたプロモーションツアーでは任天堂のゲームを積んだトラックが全米を回り、スーパーマーケットでは同シリーズとドクターペッパーがコラボした懸賞が行われ宣伝された。任天堂は初年度での250万本のセールを予測し、同年末までに出荷本数を、緑の半透明のNINTENDO 64同梱版100万本含む、計400万本とした（これは『ゼルダの伝説 時のオカリナ』より150万本多かった）。
小売業者による市場調査では本作は1999年のホリデーシーズンに販売されるコンソール機の中ではトップセールになると予想されていた。
当時、任天堂は、『マリオパーティ2』、『パーフェクトダーク』、『ポケモンスタジアム』などの発売を翌年に延期することを発表していたため、ホリデーシーズンにおける競合作品はほとんどなかった。
本作は1999年11月に北米地域でリリースされ、翌12月に全世界にリリースされた。
ゲームの発売に伴い、任天堂は「ジョリー・ランチャースタイル」の緑透明のNINTENDO 64本体と拡張メモリ同梱版で、ゲームカートリッジもバナナ・イエローに着色された特別版もリリースした。
2015年4月、本作はWii Uバーチャルコンソールで再リリースされた。これはバーチャルコンソールに追加された最初のNINTENDO 64ソフトの1つであった 。
先立ってWiiバーチャルコンソールでは実装されなかったために、これは初の再リリースとなった。
Wiiバーチャルコンソールに実装されなかった理由は不明だが、Nintendo World Reportは作中でプレイ可能であった『ジェットパック』のためではないか（任天堂は権利を持っていなかった）、と推測している。
ドンキーコング64 評価
レビュー集計サイトのMetacriticによれば、「全般的に肯定的」とされている。
本作は、1999年のホリデーシーズンにおけるNITENDO 64のトップセラーとなり、ライバルであるセガ・ドリームキャストの登場に対する主要なカウンター作品となった。
ベストセラー作品として任天堂の「プレイヤーズ・チョイス」のゲームセレクションに加わり、次のホリデーシーズンまで高い売上が続いた。
2004年までに北米で230万本が販売され、『CESAゲーム白書2021』の集計では日本で110万本、世界で527万本販売された。
1999年のE3のGame Critics award for Best Platform Gameや、Nintendo Powerの1999年度ベストオールゲームを含む、いくつかの年間賞を受賞した。
さらに第3回AIAS Interactive Achievement Awards（現D.I.C.E. Awards）の「Game of the Year」と「Console Game of the Year」にもノミネートされた。
GameProは「Editor's Choice」に選出した。
ドンキーコング64 評価
IGNは本作を発売時点で最大かつ最も野心的なNINTENDO 64ゲームと評したが、一方でプラットフォームとパズルデザインは『バンジョーとカズーイの大冒険』（1998年）に非常に似ているとも述べた。
この類似性の指摘は、他のレビューでもよく見られるものであった。
ドンキーコング64 評価
「相互的なエッグハント」と呼ばれたようなアイテム収集に重点を置いた点と、繰り返させる手法（バックトラック）については批判か、わずかに称賛があった。
これはレア社のゲームの特徴とみなされ、本作もプレイヤーに複数のアイテム群を集めさせ、特別なエンディングを迎えさせるという「予測可能ないつも通りのこと」を踏襲していた。
Next Generationはレア社がバックトラックを好む傾向を指摘した。
GameSpotは当たり障りなく、アイテム集めが好きなプレイヤーはその繰り返しを楽しむし、そうでないプレイヤーは、その面倒臭さに苛立つだろうと述べた。
Cincinnati Enquirerは、ミニゲームについて「大冒険をさらに楽しめる歓迎すべき気晴らし」であり、前世代のコンソールゲームであれば、それ単独のゲームでも成り立つであろうほど優れていると賞賛した。
また、EGMはパズルやミニゲームは初見では楽しいものだが、段々と時間制限がキツくなっていくものを繰り返し遊ぶことは、すぐに飽きてしまうと指摘している。
GameSpotは本作のプレイ内容の一部が「頭脳的」であるとし、後のパズルを解くために同時作業を考慮する必要があると論じた。
ドンキーコング64 評価
『スーパーマリオ64』『時のオカリナ』『バンジョーとカズーイ』から影響を受けた部分に慣れているレビューアからは、プレイヤーがすべきことに革新性がなく、解読が面白くないと思われた。
Nintendo Lifeは後の回顧的なレビューで、オブジェクトを集めるという作業が「度を超えて」いる上にくどくどと繰り返されるものだと評した。例えばバックトラックの課題点は、プレイヤーがいつでも操作キャラクターを切り替えることができれば、減らすことができたのではないかと述べた。
ドンキーコング64 評価
ゲームのサイズとプレイ時間の長さは頻繁に言及された。
基本プレイ時間は推定30時間で、IGNはレア社の『戦争と平和』と呼んだ（非常に長いことの比喩）。GameFanは「大きい（big）」という表現では控えめなものであり、「この冒険の中にはマストドン的なものもある」と書いた。
AllGameとEGMのライターは、その世界内で頻繁に迷い、気が散る羽目になったと述べている。
ボス戦における工夫は際立って賞賛され、特にキングクルールとの最終決戦が挙げられたが、一方でストーリーの結末はEGMをがっかりさせた。
レビューではマルチプレイモードにはほとんど娯楽性が見つからないとされる一方で、5体のキャラクターによる操作の多様性は賞賛された。
一方で、移動速度の遅さとカメラアングルの問題といった操作性に関してはレビューアたちを苛立たせる部分であった。
例えば攻撃モーション中にキャラクターは操作に反応できなくなり、接近する敵に弱かった。
Edgeは『バンジョーとカズーイ』の時からカメラ機能に改善がないのは許しがたいと書いている。
ドンキーコング64 評価
グラフィックに関しては、そのクオリティのためにRAMを拡張したとしても、前年の『バンジョーとカズーイ』のような同時代のゲームと比較して（仮にあったとしても）わずかに優れていると見なされただけであった。
IGNは、本作は『バンジョーとカズーイ』ほど（特に水や背景が）綺麗ではないと断言し、それでも最も綺麗なゲームの1つに選ばれるのは、最初の何もないところから、あとになって照明効果や豊かな質感が導入されるためではないかと推測した。レア社にはもっと大きな期待を掛け、パーティクルエフェクト（砂漠の風など）を賞賛しつつも、動的照明を使いすぎているとも指摘した。
N64マガジンは強化されたエフェクトは装飾によく使われていたが、道を照らすミニゲームでも何らかの役割を果たしていたと指摘している。
フレームレートの低下や遠くの景色がボヤけるなど、メモリを増設してもグラフィックの難点は報告されたが、全体的にはグラフィックの華やかさは評価された。
GameSpotはまた、ゲーム内の環境には多様性が欠如しているとした。
ドンキーコング64 評価
キャラクターの個性やアニメーション、またレア社特有のユーモアの描写は評価された。
複数のレビューでは、アニメーションで表現されるキャラクターの個性が注目されていた。
IGNは、他のレア社のゲームよりも困惑するようなものが少なく、時に面白く見えると評価した。
一方でGameFanは、シリーズに新たに加わった3体の操作キャラクターは、固有能力で差別化を図っているに過ぎず、その本質はキャラクターというより目的達成のための手段（tools）であり、型抜きクッキーのようなものだと評した。
音楽に関して、IGNは『バンジョーとカズーイ』ほど巧妙ではなかったが、カークホープの音楽は依然として豊富なムードを提供して、設定に合っていたと評した。
GameSpotは、サラウンドの聴覚的な手掛かりと水中での音質効果に感銘を受けた。
一方で目立ったのはオープニングの「モンキーラップ（DKラップ）」に対する低評価であり、「恥ずかしい」など、最悪のゲーム音楽だと批判された。
GameProはユーモラスだが低俗だ、と評した。
8年後にNintendo Lifeは、この曲はゲームそのものと同様に「ある者には愛され、他の者には嫌われた」と述べている。
ドンキーコング64は『スーパードンキーコングシリーズ』のような革新性は欠けていたが、ホリデーシーズンに売れるようなハイクオリティなものだった、というのがコンセンサスであった。
Cincinnati Enquirerは、ゲームのスタイルについて『スーパーマリオ64』『バンジョーとカズーイの大冒険』『スターツインズ』といった他の多くのゲームを組み合わせたものとし、「ストーリーラインとグラフィック、そしていくつかのプレイ要素を置き換えれば基本的に同じゲームになる」と論じた。しかし、そうであっても「やり尽くされた要素を極めることは、後に発売されるゲームのジャンルを進化させる必要な発火点になる」と述べ、本作には中毒性があり、NINTENDO 64で最高峰のゲームの1つと賞賛している。
IGNは、過大に期待させられたファンはガッカリするだろうが、本作はやることが圧倒的に多く、優れた拡張性を持つプラットフォーマーであることに変わりはないと述べている。
一方、GameFanは「本当に何も新しいものを提供しない」ことに最も失望し、その単調さと繰り返しを映画『アイズ・ワイド・シャット』に例えて「全体にわたって座り作業を強いられるが、それによる痺れを正当化できるような十分な輝きはない、大きく肥大化したプロジェクト」とし、「レアの名を冠するに値しない」と評した。
本作の3Dプラットフォームは発売当時には一般的なものであり、GameSpotは、もしNINTENDO 64のローンチゲームとして販売されていたなら、より成功しただろうと述べている。
他の競合作品も踏まえた上で、Daily Radarは家庭用ゲーム機においてシンプルに最高の3Dプラットフォームだったと書いている。
限定的だが、Edgeも同じことを述べており、本作はサードパーティが任天堂自身が持つゲーム制作の熟達度を凌駕することに最も近づいたものであり「それなりに素晴らしい努力」であったとする。ただし、任天堂が制作した『スーパーマリオ64』の自由度と柔軟性とを比べてみれば、独創性も想像力もないものだった、と評した。
ドンキーコング64 影響
レア社の3D系ゲームはアイテムの収集を目的にしているという点で評判が悪く、Kotakuは、2015年の記事において何百本もの色分けされたバナナを持つ「最も忌まわしき者（the worst offender）」と回顧した。
他の回顧的なレビューでも同意見であった。
Electronic Gaming Monthlyは、「『スーパーマリオ64』が3Dプラットフォームのジャンルに命を吹き込んだようにして、ドンキーコング64はそれらをすべて吸い取っていったのだった」と書き、「収集マラソン系（collect-a-thon）」ゲームを作るレア社という評判を確立したと評した。
「バンジョーとカズーイ」のインディーズのフォロワーゲーム『A Hat in Time』（2017年）の開発者は、『ドンキーコング64』が収集マラソン系アドベンチャーのジャンルを衰退させたと批難している。
ドンキーコング64 影響
Retro GamerとGame Informerは、「バンジョーとカズーイ」との類似性とジャンルを押し広げるような変化の無さを踏まえて、本作の評価を賛否両論なものと振り返った。
それなりに称賛を受けたものの、その後のレア社によるNINTENDO 64ゲームは、同社の過去のゲームほどの称賛を得られることはなく、精彩を欠いた売上はスタッフの流出を招いて、最終的に2002年のMicrosoft社の買収に至った。
結果として本作はレア社が製作した最後のドンキーコングシリーズとなり、5年後の『ドンキーコングジャングルビート』（2004年、開発は任天堂東京制作部）まで大タイトルはリリースされなかった。
Electronic Gaming Monthlyは、ゲーム発売時に、既にゲーマーたちはドリームキャストとプレイステーション2に注目しており、NINTENDO 64が終わりに近づいていた時期だったと指摘している。
後にIGNは、本作はニンテンドー3DSの携帯ゲーム機向けにリメイクする価値があると評価した。
「モンキーラップ（DKラップ）」が否定的な評価を受けたことはよく知られた事実だが、リリースから10年以上経って、インターネットミームとして人気が急上昇した。
この現象についてサザーランドは、子供の頃にゲームをプレイした人たちが、大人になって、この曲が真面目なものではなく、お遊び的なものだと気づいたからじゃないかと考察している。
同様にカークホープは「ABBAがそうだったように、何年もかけて流行が戻ってきたようなものだ」とコメントした。
モンキーラップを用いた演出は『大乱闘スマッシュブラザーズDX』（2001年）や『ドンキーコンガ』（2003年）に登場した。
2017年、カークホープはレア社作品のオマージュとして製作された『Yooka-Laylee』に対して、同様のラップを作曲した。
富士火災海上保険
富士火災海上保険株式会社（ふじかさいかいじょうほけん、The Fuji Fire and Marine Insurance Co., Ltd.）は、かつて存在した中堅損害保険会社。大阪府と東京都に本社を置いていた。現在は合併により、AIG損害保険株式会社となっている。
富士火災海上保険 概要
バブル崩壊後に経営危機に瀕し、経営安定化のため2002年（平成14年）3月より、オリックス株式会社（22.19%）とAIGグループ（22.14%）の出資を受けていたが、両社のグループ企業ではなかった。しかし、財務基盤を強化したい同社と資源を損保に集中したいAIG双方の意向から、2008年（平成20年）12月30日と2009年（平成21年）1月21日にAIGグループに対して第三者割当増資を実施し、AIGグループ全体で41.8%を出資することとなり、AIG傘下の会社となる予定とされていた。
その後、2010年（平成22年）3月31日にAIG系の損害保険持株会社「チャーティス」を引受先とする第三者割当増資を実施し、チャーティスのグループ企業となった。2012年11月、AIGグループはAIGをブランドとして再活用することを発表。ブランドは再びチャーティスからAIGに戻ることになり、AIGグループであることが強調されることとなった。
富士火災海上保険 概要
2013年4月にAIGは、AIG ジャパン・ホールディングス株式会社を日本における保険事業の持株会社として再編を実施。AIGジャパン・ホールディングスの完全子会社となった。
2018年1月に、AIU損害保険株式会社へ吸収合併され解散。AIU損害保険株式会社は商号変更し、AIG損害保険株式会社となった。
旧大和銀行（現りそな銀行）の主要取引先企業によって結成された大輪会の会員企業であった。
富士火災海上保険 備考
2010年（平成22年）3月頃まで、損害保険業全体の動向について新聞等は「大手損保6社」や「大手損保7社」の表現を用いたが、富士火災は「大手損保7社」にのみ入っていた。大手損保6社は東京海上日動、三井住友海上、損保ジャパン、あいおい損保、日本興亜損保、ニッセイ同和である。2010年（平成22年）4月以降はこれら6社が淘汰再編され、東京海上ホールディングス、MS&ADインシュアランスグループホールディングス、SOMPOホールディングスの「3メガ損保」を指標となる。
富士火災海上保険 提供番組
現在
過去
知っとこ!（毎日放送制作・TBS系列、30秒）
1994年（平成6年）10月8日から2005年（平成17年）9月末までは、毎日放送制作土曜朝のワイドショー枠（「すてきな出逢い いい朝8時」→「リアルタイム」→「サタモニ!」→「知っとこ!」）のスポンサーだった。その後は同年10月より1年間「まんが日本昔ばなし」（デジタルリマスター版）のスポンサーを務めた。2007年（平成19年）4月より約3ヶ月間にわたり、スポットCMを流していたが、「知っとこ!」2008年（平成20年）1月5日放送からスポンサーとして復帰。また、同年7月5日放送からはヒッチハイク（放送時間は9時10分ごろ）に移行し、2008年（平成20年）12月末まで流していた。
2011年（平成23年）1月現在、スポットCM中心となっている（但し、ラジオ大阪や四国放送ラジオなど、一部ラジオ局では情報番組の交通情報枠などでCMスポンサー枠（20秒×1本）を設けているところもある）。
また、2010年（平成22年）2月より、YouTubeを利用した宣伝を行っている。
2009年（平成21年）より「佐渡裕とスーパーキッズオーケストラ」ニューイヤーミニコンサートを協賛している。
このほか、MBSラジオの「ありがとう浜村淳です」で募集する映画試写会のスポンサーとなっていた。応募の葉書には富士火災の「富士」を書くように案内されていた。
月島
月島（つきしま）は、東京都中央区の町名。
もんじゃ焼き屋が70軒以上軒を連ねることで、日本のみならず海外からの観光客にも有名。
月島 概要
1892年（明治25年）の「東京湾澪浚（みおさらい）計画」に基づき、東京湾から浚渫した土砂を利用して埋め立てられ、1891年に月島1号地（現在の月島一丁目から月島四丁目まで）、1894年に月島２号地として完成した。埋立当時の月島は、工業用地とされ、運河に面した土地には工場や倉庫が多く造られた。
1923年（大正12年）9月1日の関東大震災の直後には月島と周囲を結ぶ橋が被災し、1926年（大正15年）11月22日に相生橋が震災復興事業の最初の橋として完成するまで孤島と化した時期もあった。
比較的古い時代の埋立地なので、裏通りには木造住宅が密集したエリアがあり、狭い路地などもある。1988年（昭和63年）東京メトロ有楽町線月島駅開業。2000年（平成12年）都営地下鉄大江戸線月島駅開業。近年は高層住宅の建設が盛んに行われている。
現行行政地名は月島一丁目から月島四丁目。
地名の由来
近隣の「築地」などと同様に当初は「築島」(つきしま)と名付けられ、やがてそれが月島に変えられたという説が国語辞書に記載されている。それとは別に、東京湾内にあった月の岬という月見の名所から名付けられたという説も存在する。
月島 地理
中央区沿岸部、隅田川の河口に近いエリア。元々あった佃島、石川島を拡張する形で埋め立てが行われた。月島1号地に当たる。月島2・3号地は勝どき、月島4号地は晴海に当たり、現在は月島の町域外になる。
住宅地の地価は、2025年（令和7年）1月1日の公示地価によれば、月島2-16-9の地点で127万円/m2、月島3-25-3の地点で172万円/m2となっている。
月島 名物
もんじゃ焼きが有名であり、お好み焼きも販売されている。月島において戦前からあった定番の（紅ショウガ、桜エビ、切りイカ）の具を入れて食べるお好み焼きから変わり種のお好み焼きが開発されていった。
もんじゃは、もち明太チーズ(もめち)が人気。
清澄通りから2本隅田川よりにある商店街（月島西仲通り商店街：別名「もんじゃストリート」「もんじゃ通り」）には70軒以上のお好み焼き屋が軒を連ねている。
なお、この通りの二番街と三番街を繋ぐ交差点に、東京に現存する交番で最も古い建物があったが、2007年3月31日をもって、この「西仲通交番」は役目を終え、翌4月1日から建物はそのままで「西仲通地域安全センター」に移行した。
月島 世帯数と人口
2023年（令和5年）1月1日現在（中央区発表）の世帯数と人口は以下の通りである。
国勢調査による人口の推移。
国勢調査による世帯数の推移。
月島 学区
区立小・中学校に通う場合、学区は以下の通りとなる（2025年4月現在）。
月島 事業所
2021年（令和3年）現在の経済センサス調査による事業所数と従業員数は以下の通りである。
経済センサスによる事業所数の推移。
経済センサスによる従業員数の推移。
月島 同町を舞台・背景とした作品
小説
『幸福号出帆』三島由紀夫、1956年
『月島慕情』浅田次郎、2002年
『4TEEN』石田衣良、2003年
『ある日、アヒルバス』山本幸久、2008年
エッセイ
『月島物語』四方田犬彦、1992年
『佃島月島游記 都会の島の物語』岸川真、2008年
映画
『逆襲! 殺人拳』（1974年、東映） - 主演：千葉真一
『ルパン三世VS名探偵コナン THE MOVIE』（2013年）
ドラマ
『豆腐屋直次郎の裏の顔』（1990年 - 1992年、テレビ朝日）
『わが町』（1992年 - 1998年）
『瞳』（2008年、NHK）
『遺留捜査 第2シリーズ』（2012年、テレビ朝日）
漫画
『美味しんぼ』（雁屋哲・花咲アキラ）
『3月のライオン』（羽海野チカ）
『リングにかけろ』（車田正美）
『月のテネメント』（塀）
『江戸前エルフ』（樋口彰彦）
マナスル
マナスル（Manaslu, ネパール語: मनास्लु）は、ネパールの山。ヒマラヤ山脈に属し、標高8163 mは世界8位である。
山名はサンスクリット語で「精霊の山」を意味するManasaから付けられている。
初登頂は1956年5月9日に、今西壽雄とギャルツェン・ノルブら日本隊によって達成されている。堀田弘司は『山への挑戦』で「この成功は戦後の日本登山界に画期的な影響があり、空前絶後の登山ブームを巻き起こすなど社会現象になった」と著している。登山隊が使用したビブラムソールや、ナイロン製クライミングロープなどの、新鋭機材は急速に普及した。
マナスル 登頂の歴史
1972年 - ウォルフガング・ナイルツ率いるオーストリア隊が南西からの初登頂に成功、隊員のラインホルト・メスナーが頂上に立つ。無酸素初登頂。
4月10日 - 北東側から挑戦していたキム・ジョンソプ（김정섭）、キム・ホスプ兄弟らの韓国隊が雪崩に襲われ、10人のシェルパを含む16人の死者を出した。この中には、カメラマンとして参加していた鵬翔山岳会の安久一成も含まれている。
マナスル 登山
2000年代後半以降、中国側から登るチョ・オユーやシシャパンマの入山許可が安定しないことを嫌った公募隊がマナスルに流れ、登山者が急増し、そのため登頂難易度が下がった。エベレストの前哨戦として登られることも多い。ただしマナスルはエベレストに比べると雪崩の危険が高い山である。マナスルは秋に有力な公募隊が集まり、ほとんどの人は秋に登頂する。公募登山（ツアー）は複数の団体が提供していて、日程は5～6週間程度、金額は数百万円程度。日本人がガイドするものもある。2022年の登頂者数は273名（全員秋の登頂）、死者は1名。
山頂の手前には紛らわしい偽ピークが存在することが、1956年に登頂した日本山岳会の登山隊により報告されている。1974年に登頂した日本の女性隊の内田昌子は、この話を覚えており、偽ピークで登頂を主張するシェルパを押しのけて本来の山頂へ向かっている。
和歌山県道13号和歌山橋本線
和歌山県道13号和歌山橋本線（わかやまけんどう13ごうせん わかやまはしもとせん）は、和歌山県和歌山市から橋本市に至る県道（主要地方道）である。
和歌山県道13号和歌山橋本線 概要
国道24号は和歌山インター付近から五条まで紀の川の右岸を通るのに対し、この県道は全体を通して紀の川の左岸（南側）を通る。この県道は、和歌山県和歌山市から国道よりも数キロメートル南に遠回りして、紀の川市を経て、そこから先は国道24号とは紀の川を挟んで並行して、橋本市に至る。
和歌山県道13号和歌山橋本線 路線状況
新しい道の完成により、旧道ができる場合があり、既存の旧道も数多くある。旧道は往時の大和街道に相当する。
和歌山市永山から車止めのある区間を通って、御池遊園の入り口を経て、長山団地交差点のすぐ南にある踏切を通り、西貴志コミュニティーセンター付近でまた踏切を通って、貴志川町長原付近で現道に合流してまたすぐに現道と別れて、貴志川町図書館と貴志川中学校の前を通って祇園神社付近で和歌山県道10号岩出野上線に合流する狭路。長山団地交差点から東の区間はかなり昔の旧道である。