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セガガガ 特徴
説得という単語が示すように、このゲームにおける戦闘は武器による殴り合いではない（ただしハリセンなどの武器・防具はゲームシステム上存在する）。実際には一種の口げんかのような様相を呈する。プレイヤー側は「礼儀知らずですね」「ジャンクフードばっかり食べてるんですか」や『シェンムー』を風刺した「70億って本当ですか？」などの言葉を投げかけ、対するゲーム開発者も「俺の作りたいように作るんだ」、「残業400時間オーバーだ」といった言葉を返してくる。先に消耗し、心が折れた方が負けということである。その口げんかのバリエーションは非常に豊富であり、内容によってまちまちではあるものの、その大半が罵声に近い。
SLGパートでは、RPGパートで仲間にしたディレクター、プログラマー、グラフィッカーにチームを組ませることでゲーム開発を行わせる。
開発メンバーが（半自動で）ゲームを制作している最中にも、プレイヤーには様々な気配りが求められる。開発メンバーの士気を把握して適度にガス抜きを行う、備品に予算を割いてハイエンドマシンを導入し開発のペースを上げる、広告費を多めに用意してCMを打つ等々、采配を振ることが求められる。こき使い過ぎるとメンバーが逃げ出し秋葉原に行ってしまう。
セガガガ 特徴
ゲームの出来映えは、ゲームそのものの完成度を表す「開発状況」と、ユーザーからの「期待度」という2つの数字で表される。これらの数字は、月当たりの開発費およびスタッフの給料を予算から支払い、チームを維持することで少しずつ上昇していく（上昇率は開発室の設備とスタッフの能力による）。開発状況は7割強になった時点で「β版完成」として発売可能になる。売上には市場の空気も密接に関連しており、需要が高まる8月・12月に発売された商品は売上が伸びる。一方ピークの直後である9月・1月には市場が低迷し、この時期に発売しても売上が振るわない。
また、通常の開発とは別に予算を投じ、「外注」「宣伝」などの指示を出すことで開発状況や期待度を躍進させることもできる。また、能動的な宣伝とは別に「ゲーム雑誌に発売予定日を公開する」というイベントも存在し、予定通りに発売することで売上が上昇する。ただし、いかなる理由であれ発売日が予定より遅れた場合、それがマイナス要因となって売上が下がるというリスクも負う。
一度ストーリーをクリアしたセーブデータを用いてゲームを再開すると、「もっかいセガガガ」「とことんセガガガ」という二つの新モードが出現する。「もっかい」は、スタート時の予算が初プレイ時よりも高い状態でストーリーを最初からたどれるというもので、より経営成績の高いエンディングを目指すのに都合が良い。「とことん」は、ストーリーイベントを排し、自由に経営SLG部分をプレイできるモードで、ゲーム中のデータ収集に適している。また「とことん」モードでは、プログラマーやデザイナーがディレクターに「クラスチェンジ」するケースが頻出し、開発できるソフトの種類が大幅に増える。
セガガガ ストーリー
ドリームキャストの人気が高じ、1日100万台の生産でも間に合わなくなっていた時代を経て、西暦2025年、セガのゲーム業界におけるシェアはついに3%にまで落ち込んでいた。セガは発売から30年近く経ってもまだドリームキャストを販売していたが、ライバル・ドグマ社にはとても太刀打ちできず。そこでセガ社長は、ゲーム業界のトップシェア奪回を狙い「プロジェクトセガガガ」を実行に移す。
セガ本社に設置されているスーパーコンピュータ・テラドライブは2人の若者、瀬賀太郎と羽田弥生に白羽の矢を立てた。それによってセガはその2人をプロジェクトセガガガの責任者として迎え入れ、社運を託すこととなる。
セガガガ 登場人物
瀬賀太郎（変更可）
声 - 野田順子
本作の主人公。岡山県立倉敷古城池高等学校1年2組に在籍する普通の少年であったが、テラドライブによってプロジェクトセガガガに抜擢、ゲーム業界の救世主とされる。
羽田弥生（変更可）
声 - 久川綾
本作のヒロイン。プロジェクトセガガガに選ばれたもう一人の少女。
実はドルメヒカの使者であり、調査のためにセガに潜入した。
アリサ
声 - 井上喜久子
金髪・眼鏡着用の美人。プロジェクトセガガガの専属秘書。正式名は「アリサ・ランディール」で、元は『ファンタシースター』のヒロイン。ゲームキャラクターとして入社したので、画面上で口パクせずに済ますための腹話術を習得している。
人交社長
声 - 岸野幸正
セガの社長。プロジェクトセガガガにセガを任せる決断を下した。モデルはドリームキャスト発売当時のセガ社長である入交昭一郎。本ソフト開発初期には実写での登場やマイケル・ジャクソンとも交渉が行われていた。
クール特務部長
声 - 置鮎龍太郎
セガ・アメリカ支社の重鎮。プロジェクトセガガガ反対派であったが、ストーリー中盤におけるセガ経営陣の混乱に乗じて本社に乗り込み、プロジェクトセガガガの責任者に納まる。
セガガガ 登場人物
実はセガ本社に眠る「ドルメヒカ」の存在を知り、その力で世界征服を狙う野心家。陰謀を暴かれてセガを離れた後、ドグマ社に取り入って再起し、ラストボスとして主人公の前に立ちはだかる。
ストーリー上で最初に接触することになる開発部門。部長が部下の野心や向上心を助長した結果、プログラマーとデザイナーの派閥対立が激化し、ソフト開発が滞っている。
A研部長
声 - 稲田徹
A研の責任者であり、第一章のボスキャラクター。「ゲームは商品であり、パクリや続編などの確実に売れるソフトを作るべきだ」との持論を持ち、革新的なゲームを作りたいと願う主人公と対立する。
凶暴な外見とは裏腹に、実は人情家で部下に対する責任感が強い。
プログラムチーフ
A研プログラマー部門の代表。かつてR-720の開発に携わった際、バグを見落としてプロジェクトを頓挫させてしまい閑職に回された。その後、販促イベントで着ぐるみパフォーマンスを強要されて発狂し、錯乱状態のまま主人公の前に立ちはだかる。
デザインチーフ
A研デザイナー部門の代表。プログラムチーフとは親友であり好敵手でもあったが、野心ゆえに彼を陥れて出世を図った。その反動から、傲慢で他人を支配したがるようになり、主人公とも敵対する。大量のポリゴンを表示させて相手の動作を封じる技「処理オチ」の使い手。
プログラマ岡
声 - 置鮎龍太郎
セガガガ 登場人物
A研所属のプログラマー。A研の裏部長とも噂される事情通でもある。ベテランゆえの冷めた視点の持ち主だが、根本的な「ゲーム屋の心意気」は失っていない。直属の上司であるプログラムチーフ攻略のヒントを主人公に与える。
モデルは本作品開発スタッフの岡橋秀。
フラグマン
A研スタッフの一人で、フラグの管理者。赤い全身タイツで、頭の上に立てた旗と、顔の部分にプリントされた「F」の一文字がトレードマーク。世界の全てはフラグで成り立っていると豪語する。彼によって、A研でのストーリー進行に関するフラグの全ては、フラグの鉢植えとして直接視認できる。
鈴キ
A研所属のディレクター。A研ダンジョンの序盤で道をふさいでおり、彼を倒さないと先に進めない。その代わり、倒すと自動的に主人公の仲間になってくれる。シミュレーションパートでは最低1名のディレクターがいないとゲーム開発ができないのだが、彼の存在によって「ディレクター不在のためゲーム開発ができない」という事態はまず起きないことになる。
モデルは本作品開発スタッフの鈴木裕明。
セガガガ 登場人物
有名クリエイターを部長に据え、そのカリスマによって団結していた開発部門。しかし、部長の意思伝達が混乱した結果、部内が三つの派閥に分かれ冷戦状態に陥っている。モデルは『シェンムー』やバーチャファイターシリーズで知られるセガAM2研。『セガガガ』と同様に沖方がシナリオを書いた『シェンムー』の開発時の様子を風刺している。
B研部長
声 - 稲田徹
B研の責任者。セガの成長を支えた伝説的な開発者だが、完璧主義ゆえに「究極のリアルゲーム」開発に多大な労力を注いだ果てに、効率的な指示を出すためにマシンに篭ったきり姿を現さなくなってしまった。
本編中ではシルエットでしか登場しない。モデルはSEGA-AM2の部長だった鈴木裕。
月組リーダー
B研内に存在する3つの派閥のうち、RPGに固執するグループの長。3派閥の中では穏健派であり、B研を訪れた主人公と最初に交渉を行う。なお、本作品では「RPG」という単語が登場するたび「『R.P.G』は（株）バンダイの登録商標です。」という文章が差し挟まれるため、彼が関わる発言は妙にうっとうしくなる。
星組リーダー
3つの派閥のうち、グラフィックと美麗なムービーに凝るグループの長。猜疑心が強く、主人公のことも自分の作品を狙うスパイではないかと疑っており、なかなか話し合いに応じない。
花組リーダー
セガガガ 登場人物
3つの派閥のうち、対戦型格闘ゲームを重んじるグループの長。自らも熟練の格闘家である。花組は他の二組と比較しても極端な閉鎖主義を取っている。
ラマン
B研月組に所属するスタッフで、フラグマンの弟。顔に「L」の一文字をプリントした全身タイツと、頭に立ったアンテナが特徴。B研内のLANを管理しているところから「ランニングマン」略してラマンと呼ばれる。兄からの連絡を受け、混迷したB研を打開するべく主人公に協力する。B研が分断される前はプランニングマンであった。
デプロ
元B研プログラマー。プログラム研究が高じてデプログラム（脱洗脳術）まで習得してしまったことからこの名で呼ばれる。花組に所属し、花組リーダーから格闘技の必殺技まで授けられていたが、現在は退社して秋葉原で働いている。
ヒップホップシステム
声 - 置鮎龍太郎
元ネタはポップアップ。『ゲームクリエイター列伝 バーチャファイターを創った男たち』における、「鈴木裕は夢の中でプログラムに対する完璧な答えがポップアップして見える」というエピソードから。元々は鈴木の愛車であったフェラーリ・F355を出す予定であったが、フェラーリ側の承諾料との兼ね合いから鈴木の好物であった伊勢海老に変更されている。ただし、フェラーリのクラクションや排気音、スキール音はそのまま残されている。
セガガガ 登場人物
かつては「萌え」を原動力に多数のヒットを生み出し、「萌え研」と称された開発部門。しかし現在は、「萌え」を異端として弾圧し、厳格な身分制度を強いたディストピア的運営がなされている。
Cマン
C研貧民層スタッフ。卓越したC言語の技術を持ち、より上の階層へ上がることを夢見る野心的な少年。だが、階層化されたC研内部において実務能力を示すチャンスが与えられないことに絶望し、他人を蹴落としてその地位を奪う企みに手を染めていく。
実はフラグマン・ラマン兄弟の末弟。外見デザインは主人公のそれの没バージョンを流用したもので、「セガガガになれなかった男」として主人公との対比がなされている。
貧民層長
デバッグを担当する貧民層の責任者。「萌え」禁止のC研にありながら、貧民層の労働者たちが心の拠り所とする小さな萌えを黙認する度量の持ち主。しかしそれが災いして、後に降格されてしまう。C研にいる祖父を探しているという裏設定が存在する。
富豪層長
ゲーム製作プロジェクトの企画権限を握る富豪層の責任者。また、実務を行う平民層の管理も担当している。度量の広い上司を装っているが、実は自分の地位を脅かす人間を恐れ、ゲーム開発そのものより処世術に重きを置く小心者。
萌え老
声 - 岸野幸正
セガガガ 登場人物
落伍者が幽閉されるC研最下層である大貧民層に住んでいる謎の老人。かつてC研が「萌え研」として名をはせていた頃からの古参クリエイターであり、道を見失った主人公に萌えの真髄を説く。実は貧民層長の祖父だが、長い幽閉生活で姿が変わり果てているため実際に顔をあわせても気付かれない。
セガのライバル企業で、ゲーム開始時点におけるゲーム業界のシェア97%を誇る。キャッチコピーは「ドグマ社はいつもあなたを見ています」。
ドグマ社長
声 - 岸野幸正
覆面にマントという怪しい姿だが、強いカリスマ性を持つドグマ社の経営者。2002年に無名の状態からドグマ社を立ち上げ、わずか20年ほどで業界トップに躍り出た。
虹野カオリン
声 - 井上喜久子
ドグマ社三幹部のひとり。ゲームプロデューサーであると同時に、自らをアイドルとして売り出しており、萌えを売りにしたゲーム開発を得意とする。ただし本人は萌えに対して冷淡で、終盤での直接対決では「スキとかキライとか言ってんじゃないわよ！」など、恋愛シミュレーションゲームを揶揄する発言を行う。
人工生命E
ドグマ社三幹部のひとり。ゲーム開発のために作り出された生命体で、「ゲームを（その内容とは無関係に）面白そうに見せる」能力を持つ。本編中のゲーム販売競争では、3か月以内にゲームを完成販売させるスピード勝負を仕掛けてくる。
モデルはゲームクリエイターの飯野賢治。
ドグマ博士
セガガガ 登場人物
ドグマ社三幹部のひとり。ドグマ社幹部の最古参にして最強クリエイター。主にハード開発を担当し、彼が2005年に開発した次世代機「ドグマ-1」が、ドグマ社を大きく躍進させたとされる。本編中では、完成度の高い大作ゲームソフト開発を行い、主人公に高レベルの販売競争を挑む。
本ソフト開発の初期には「横○博士」という名前だったが、恐れ多いということで即没になり、仮称で「博士」「ドグマ博士」とされていたものが正式名称になった。
BUG大鳥居店長
声 - 井上喜久子
セガ本社近郊にあるゲームショップの店長。主人公より年下に見えるほどの童顔だが、実は38歳。正体はかつてのセガの看板キャラクターアレックスキッドで、ゲームへの夢を見失った主人公に助言と再起のチャンスを与える。ゲームショップのモデルは実在のゲームショップ「BIG大鳥居店」（2004年10月11日に閉店）で、当時のBIG大鳥居店のウェブサイトでも言及されていた。
アソビン教授
セガ地下にある「D研」の主。モデルはSG-1000時代のゲームソフト説明書に登場したマスコットキャラクター。
眠田直
隠しダンジョンとして存在するコミケ会場に出現する漫画家。岡田斗司夫、唐沢俊一らと共にオタクアミーゴスメンバーとして登場するが、彼のみ開発スタッフとしてスカウトできる。
竹崎忠
ゲーム中に獲得したデータを閲覧できる「資料室」に、希に出現する。
いずみ、さち、めぐみ
SLGで使える回復アイテム「回復のいずみ」「海のさち」「大自然のめぐみ」を使用すると出現し、開発スタッフを回復してくれる女の子たち。回復の際には、スタッフ一人ひとりに言葉をかけてくれる。いずみはブルマー、さちはスクール水着、めぐみは眼鏡を着用している。コンセプトはいずみが「優しさが痛い」、さちが「無邪気が痛い」、めぐみが「素で痛い」を表現している。
お姉さん
声 - 野田順子
本編の幕間劇「モゲタンとお姉さんのゲームなぜなに講座」に解説役として登場するぬいぐるみの女の子。
モゲタン
声 - 久川綾
「モゲタンとお姉さんのゲームなぜなに講座」に質問役として登場する怪物。
アニメーション内に登場するセガのゲームキャラクターを掲載（声はなし）。
セガガガ 用語
テラドライブ
セガの頭脳であり、プロジェクトセガガガの責任者を選定したスーパーコンピュータ。
CPU - 333ギガヘルツで動作する512ビット級CPU x 4096個
メモリ - 512テラバイト
記憶装置 - 16エクサバイト
スプライトを1ラインに16770000個並べることが可能。
奇跡の年
ドリームキャストが世界的に大躍進した2001年を指す。
メインタワー
奇跡の年に建設された本社ビル。全長512メートル、地上128階、地下16階。外壁はミサイルによる攻撃にも耐えうる。
R-720
かつて開発A研スタッフによって製作された宇宙用ゲーム機。300円投入すると起動する。大気圏脱出ブースターを装着することで、筐体そのものが宇宙戦用の戦闘機になる。しかし公開テストの際に事故が発生し、開発プロジェクトは凍結された。元ネタは実在するセガの大型筐体Sega R-360。コクピット部もR-360をモチーフとしており、発進時に押しているボタンは実機では緊急停止ボタンである。
ドルメヒカ
セガに画期的なゲーム開発能力をもたらしている力の源。
その正体は、人間の本質である「遊び」を通して人類の進化を促す存在。これはヨハン・ホイジンガの『ホモ・ルーデンス』に基づくもので、ゲーム中にも「ホモ・ルーデンス」がアイテムとして登場する。
セガガガ 挿入歌
挿入歌
「AKIBA2025」
詞：金子剛 / 曲：金子剛 / 唄：金子剛
「二人のドリームキャスト」
詞：金子剛、鈴木裕明 / 曲：金子剛 / 唄：金子剛
「セガガガマーチ 〜SEGAGAGA MAIN THEME〜」
詞：岡野哲 / 曲：金子剛 / 唄：金子剛
「いつか会えたら… 〜SEGAGAGA ENDING THEME〜」
詞：金子剛、松宮豊 / 曲：金子剛 / 唄：MIYAKO / A.GTR：松宮豊 / E.GTR：能登聡
セガガガ アダルトチルドレン問題
当初発売された通販版では、RPGパートの敵として「アダルトチルドレン」と言うキャラクターが登場していたのだが、「日本アダルトチルドレン協会」、「アルコール薬物問題全国市民協会」、「アディクション問題を考える会」より、意味を誤用した表現であるという指摘があったため、セガは2001年（平成13年）5月1日に本作の発売延期を発表。問題のキャラクターの名前を「スパイおじさん」に修正した上で販売することになり、当初2001年（平成13年）5月17日の予定だった店舗版の発売が5月31日に延期された。
カーボベルデ・エスクード
カーボベルデ・エスクード（ポルトガル語: Escudo cabo-verdiano）は、カーボベルデの通貨単位。ISOコードはCVE。複数形はエスクードス。補助通貨はセンターボ（Centavo、複数形センターボス）だが、現在は発行されていない。なお、本文中では表記の揺れを防ぐため、エスクードス、センターボスといった複数形は用いていない。
通貨記号にはEscのほか、小数点以下の表記のために$が用いられる。
カーボベルデ・エスクード 歴史
15世紀よりカーボベルデはポルトガルの植民地だったが、1865年より大西洋銀行の支店がプライアに置かれ、ポルトガル本国の通貨レアルと等価のカーボベルデ・レアル（複数形レイス）が発行されるようになった。
ポルトガル本国では1910年の革命により王政が打倒され、翌1911年にレアルを廃止。新通貨エスクード（PTE）が導入された。これを受け、カーボベルデでも1914年にカーボベルデ・エスクードへと通貨単位が切り替わり、1000レアル＝1エスクードで交換された。通貨価値はレアル時代と同様、本国のエスクードと等価とされた。
1975年にカーボベルデが独立すると、新政府は独自の中央銀行としてカーボベルデ銀行（Banco de Cabo Verde）を設立。以後、カーボベルデ・エスクードは同銀行により発行され、変動相場制へと移行することとなる。独立後まもなく通貨価値の著しい下落に直面したが、1980年代半ばより安定した。1998年にはカーボベルデとポルトガルの間で協定が結ばれ、PTE1＝CVE0.55の交換レートが導入された。これにより、カーボベルデ・エスクードは再び固定相場制へと移行した。
カーボベルデ・エスクード 歴史
1999年にポルトガルがユーロ圏に入り、2002年よりユーロ（EUR）が実際に流通するようになったことで、カーボベルデ・エスクードのレートはユーロと固定されるようになった。2014年現在、EUR1＝CVE110.265の固定相場となっている。
カーボベルデ・エスクード 硬貨
カーボベルデ・エスクードの導入当時は独自硬貨は発行されず、ポルトガル本国の硬貨がそのまま使われていたが、1930年より硬貨も発行されるようになった。最初は5、10、20、50の各センターボ硬貨および1エスクード硬貨が発行され、更に1953年には2½エスクードと10エスクード、1968年には5エスクードの各硬貨が導入された。
カーボベルデは1975年に独立し、1977年には植民地時代とは異なる新たな硬貨の発行を開始。20、50の各センターボ硬貨および1、2½、10、20、50の各エスクード硬貨が導入された。
現行の硬貨は1994年に導入された。センターボ硬貨は廃止され、1、5、10、20、50、100エスクード硬貨が発行されている。硬貨の形状は基本的に円形だが、100エスクード硬貨のみ十角形となっている。
これらの硬貨のほかに、2005年には独立30周年の記念硬貨として200エスクード硬貨が発行された。
カーボベルデ・エスクード 紙幣
紙幣はカーボベルデ・レアル時代の1865年より発行されている。1914年よりカーボベルデ・エスクードが導入され、4、5、10、20、50の各エスクード紙幣が発行されたが、1921年には新たな1、5、10、20、50、100の各エスクード紙幣に取って代わられた。1945年には500エスクード紙幣も導入されたが、後に1、5、10エスクード紙幣は硬貨に置き換えられている。
硬貨と同様、紙幣も1977年に改められ、100、500、1000エスクード紙幣が発行されたが、1989年には新たな100、200、500、1000、2500の各エスクード紙幣に取って代わられた。
現行の紙幣は1992年に導入された。100、2500エスクード紙幣は1989年のものがそのまま用いられるが、200、500、1000エスクード紙幣は改められ、1999年には新たに2000エスクード紙幣が導入された。この2000エスクード紙幣は従来の横長のものから縦長のものへとデザインが変更されており、以後のカーボベルデ・エスクードはデザインが改められる度に、横長の紙幣から縦長の紙幣へと置き換えられている。
2009年現在、横長の紙幣は100、2500エスクード、縦長の紙幣は200、500、1000、2000エスクードとなっている。
二次元へいきまっしょい
二次元へいきまっしょい（にじげんへいきまっしょい）は、2005年11月18日更新分から2007年9月2日更新分まで配信されているインターネット番組。通称「にじいき」。下記しているが2007年9月2日更新分をもって番組を終了している。
二次元へいきまっしょい 概要
まんだらけ協力の下、2005年11月18日より配信が開始。原則として、毎週土曜日午後9時より、まんだらけ本社内スタジオよりライブストリーミング放送。翌日曜夜に、podcastにて配信が行われる。
番組の内容としては、前半部では出演者達の近況（最近購入したグッズの紹介、はまっているゲーム、アニメ、漫画などの紹介）、中盤ではリスナーより寄せられたメールを読み上げる、後半部ではアニメ会のメンバーによる「毒ましまろ」、最後は告知コーナーという形式をとっている。
不定期にゲストも登場し、講談社のM氏や三才ブックスのS氏、漫画家のカラスヤサトシ、松山せいじ、小説家のあすか正太、水島精二監督、雑破業などが出演している。漫画、アニメの業界人にリスナーが多く、松山せいじは最終回に際してメールを投稿した程のファンで、水島精二監督も公開録音でのゲスト出演時に「ファン目線で作品の感想を語ってくれる貴重な番組」と評した。
2006年3月に2月より公募していたミキサーエンジニアが決定。音質の向上が計られる。
6月には、当番組より書籍「にじいき！二次元へいきまっしょい」が出版された。
7月にライブ放送が終了し、podcastのみの配信へと移行する。
年末に登録者数10万人を突破。現在、週に2000人のペースでリスナーが増えている模様。
2007年元旦に正月スペシャル放送が公開。
二次元へいきまっしょい 概要
2006年末より、まんがライフMOMO（竹書房）にて『出張版 元祖にじいき流 萌え川柳』も連載中。
以前、リスナーの要望で、聞けなくなっていたバックナンバーが「コンテンツキャスト」で聞ける様になっていた｡
2007年7月29日、初の公開録音が行われる。
2007年9月2日の更新分をもって本田透が仕事の多忙さを理由の番組を卒降板するのに伴い、スタッフが「今後の番組継続が困難」と判断し、1年10ヶ月にわたり毎週更新されていた番組が終了となる事が8月31日、番組のブログにて公表された。
そのブログには、今とは違った形で再開する機会もあるかもしれないと書かれ、一旦は終了する事が公表されている。
また本田は、最終回での別取りコメントで「週刊連載（漫画原作）が開始されたりと今までよりも忙しくなった」と言う事を話している。また、「週刊連載を甘く見ていた」とも話しており、週刊連載をこなしながら番組の収録に今まで通り行けるだろうと思っていた事が窺える。
また別取りコメントには、業務提携を行っているメディアクリップの蓮見社長も登場し、番組終了に至った経緯とリスナーへの感謝の言葉を述べている。尚、アニメ会メンバーは、2008年2月25日より「アニメ会の『ヲタめし!』」を新たに開始している。
二次元へいきまっしょい 出演者
（以上2人は、毎週出演）
（以上4名は、週替りでいずれか1名が出演）
行刑密行主義
行刑密行主義（ぎょうけいみっこうしゅぎ）とは、刑務所などの刑事施設や刑罰の執行状況などの情報を、なるべく公開しないようにする日本の法務省の政策のこと。とりわけ、死刑執行に関しては秘密主義が貫かれてきた。
行刑密行主義 概要
行刑密行主義は元来、死刑のみならず、懲役や禁錮にも導入されていた。しかしながら、戦後の受刑者の人権意識に対する変化から、行刑密行主義は死刑に限って適用されるようになり、懲役や禁錮は公開が原則となった。
従来、行刑密行主義は矯正行政に存在する政策として批判されていたが、近年、法務当局との癒着・一体化が進むマスメディアが行刑密行主義に加担する現実に対し、健全な法治主義・民主主義が損なわれているとの批判がある。たとえば、辺見庸は、死刑についての論考『愛と痛み』において、「日本のメディアは『刑を執行した』と言うが「絞首刑にした」とは言わない」と指摘している。
死刑執行の時期に関しては、処刑が早くなったり遅くなったりすることがしばしばあるが、理由については、法務省は一切明かしていない。行刑密行主義によって死刑執行が明らかになることは本来なら無いが、死刑の確定判決から死刑執行までの間には、かなりの開きが発生する。このため、法務省がマスメディア各社に対して、執行に関する情報を秘密裏に与えるがために、死刑執行が報道されるのである。
行刑密行主義 見直しの動き
人権蹂躙の原因として長年批判を浴びてきたが、2002年の名古屋刑務所における受刑者の死亡事件をきっかけに、情報公開の必要性が叫ばれるようになり、監獄法に替わって施行された刑事収容施設及び被収容者等の処遇に関する法律では刑事施設視察委員会の設置などで、刑事施設の運営の透明性を高めることとした。
従来、受刑者・死刑確定者の外部交通は、原則として親族・弁護士に限られてきた。死刑確定者の場合、法務省は心情の安定を保つためと説明してきたが、ドキュメンタリー監督の森達也はコミュニケーションを取らせないことが心情の安定に結びつくのかと疑問を呈していた。法改正後は緩和され、死刑確定者の場合、面会・文通を希望する者を5名まで申告させ、その内の3人までを認めるという運用がされるようになった。東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件で死刑が確定した宮﨑勤は、雑誌『創』に対して薬殺刑の導入を訴える投書をするという、以前では考えられなかった事例がみられるようになった。
存在価値
存在価値（そんざいかち）とは、ある人間やものが存在する事の価値を表す言葉である。ただし、明確に数値化されるものではなく、価値の大きさは専ら「ある」「ない（ゼロ）」のみで表現される。
生態系の評価、絶滅危惧種の価値などの一部ではアンケートによる金銭評価などが、定量的な比較に用いられることもある（existing value）
存在価値 概要
存在価値が問われるのは、ある集団（グループ）や分類（カテゴリ）などに属する人やものである。それに対し存在価値を問うのは、必ずしも問われる側と同じ集団（グループ）や分類（カテゴリ）などに属するとは限らず、全く関係のない外部の人間が判断を下す事も少なくない。明確ではないと思われる存在価値だがその意味は重い。なぜなら、他人による判定で存在価値がないと言われる、もしくはないと言われたと認識することは、自分の存在そのものの否定に繋がるためである。つまり他者による肯定こそが存在価値を確定する。（考え方次第では一人でも存在価値の肯定をすることは可能である。）
「存在価値あり」という事は、存在価値を問われた人やものが、その集団（グループ）や分類（カテゴリ）にとって有益な存在であると認識されているという事である。逆に「存在価値なし」「存在価値ゼロ」というのは、存在価値を問われた人や物が、その集団（グループ）や分類（カテゴリ）に何の益ももたらさない存在であるとみなされているという事である。ただし「なし（ゼロ）」という事は、「プラスではないがマイナスでもない」という事であり、「有害な存在である」という烙印を押された訳では決してない。
存在価値 概要
「存在価値 (valeur existentielle または valeur d'existence)」とは「他者に対する自己の相対的優越性」である。人はこの「存在価値」という「他者に対する自己の相対的優越性」を欲するから「目立ちたい」「抜きん出たい」「空気のような存在でありたくない」と願うのである。 また、文化の違いを超えて普遍的に見られる、ブランド商品を所有したがる心理や、強者に同化したがる心理は人が「存在価値」という「他者に対する自己の相対的優越性」を確保しようとするからである。この「他者に対する自己の相対的優越性」を私は「存在価値」と呼ぶ。このように「存在価値」とは「対世間的な自己の相対的優越性」であるから、自己の優越性を評価してくれる他者の存在が不可欠である。ゆえに、自己の信念として、独我的に成立する「存在理由 (raison d'être) 」とは全く別物である。
存在価値 概要
なぜなら、人は「自己が何者かである」という、自己の「存在価値」（他者に対する自己の相対的優越性）を確保することにより、自己存在を実感して、その「存在実感」をもって自己存在を実体視し、その、得られた「実体的存在幻想」をもって、精神的安定（安心立命）を得ているからである。つまり、人は自己の存在価値を確保することにより、「実体的存在幻想」を得て、自己が安心できる「自己存在」を構成しているのである。ゆえに、「存在」とは、「存在物」の同義語ではなく、「存在価値」によって構成された実体のない「縁起体」なのだ。それゆえ、人は自己の存在価値が確保できないとき、自己が存在し得なくなる。つまり、人は自己が「存在物」として「有」であっても、「存在」として「有」であるとは限らないということだ。「無色透明な空気のような存在」とは、その端的な表現である。また、「性同一性障害」とは、「存在物」（生物学的特性）と「存在」（実体的存在幻想）との不一致のことであると理解できる。
なぜなら、人は自己の存在価値が確保できないとき、自己を「存在」とするために、つまり「実体的存在幻想」を確保して、精神的安定（安心立命）を得るために、反社会的な行為に訴えてでも自己の存在価値を確保しようとするからである。まさに「存在価値問題」とは「存在問題」そのものなのである。このことこそが現代において社会問題を多発させている原因であろう。
存在価値 概要
伝統的な共同体で社会問題が少なかったのは、そこでは「自己実現の自由」は極度に制限されていたから、現代のような「成りたい自分に成れる自由」はなかったが、自己が共同体内に組み込まれている限り、そこでの「存在価値」は保証されていた。つまり、共同体が成員の存在価値自動構成装置として機能していたからである。しかし、都市化はその存在価値自動構成装置を崩壊させてしまったから、各自が自己の存在価値を証明、確保し、自己存在を構成しなければならなくなったのである。現代人は自己を存在とし、精神的安定（安心立命）を得るために自己の存在価値を求めずにはいられなくなっているのだ。そして、現代は人の存在価値確保への欲望を否定、抑圧できる時代ではないから、様々な社会問題が発生することは避けがたいのである。
現代社会において、非行、イジメ、カルト宗教、原理主義、民族紛争などの問題を多発させている根本原因は、「存在価値の確保問題」であるから、「存在価値」というキーワードは現代社会に生起する様々な問題を統一的に理解するための鍵となり得る。考えられる解決策は、人間の存在価値の確保への欲望を 1）抑圧する、2）保証する、3）超越する、かである。
強権を発動できる独裁国家で採られている対策が、1の「抑圧する」であり、民主的な現代文化国家で採られている対策は、2の「保証する」が基本であるが、この「保証する」という対策は完全な解決策に成りえないことは明白である。というのも、「存在価値」も相対的であることを免れ得ない「価値」の一種であるから、「万人の存在価値（他社に対する自己の相対的優越性）を保証する」などということは出来ない相談なのである。それゆえ、この方法は社会問題を減少させることに効果は期待できても、完全な解決策とは成りえないのである。3の「超越する」は、世俗的な方法としては「存在価値 (valeur existentielle)」に生きるのではなく、「存在理由 (raison d'être) 」に生きることで、「存在価値」からの一種の超越が実現されるであろう。
蚕室野球場
蚕室野球場（チャムシルやきゅうじょう、韓国語：잠실야구장、英語: Jamsil Baseball Stadium）は、大韓民国ソウル特別市松坡区蚕室洞のソウル総合運動場にある野球場。正式名称はソウル総合運動場 野球場（ソウルそうごううんどうじょう やきゅうじょう、韓国語：서울종합운동장 야구장、英語: Seoul Sports Complex Baseball Stadium）。通称、蚕室（チャムシル）。韓国を代表する野球場である。
蚕室野球場 概要
本球場では韓国プロ野球のLGツインズと斗山ベアーズの2球団が本拠地として使用している。この為、シーズン中は月曜日を除き、ほぼ毎日プロ野球の試合が行われる。
本球場は世界野球選手権大会（1982年）やソウルオリンピック（1988年）の野球競技のメイン球場として、国際試合の開催を意識して建設された。1982年に開場すると、同年発足した韓国プロ野球・MBC青龍（現LGツインズ）の本拠地球場となり、さらに1986年からはOBベアーズ（現・斗山ベアーズ）も本拠地として使用するようになった。
ホームからセンターまで125メートル、両翼まで100メートル、左右中間まで120メートルと、その広さは1990年代前後に建設された日本の球場よりも広く、メジャーの球場にも引けを取らないほど。メジャー帰りの奉重根からも「大邱や光州の球場は1Aクラスだが、蚕室はメジャーレベル」とコメントがあった。
あまりの広さのため国内にある他の球場よりもホームランが出にくく、韓国野球界では極端に投手有利な球場として知られている。2009年シーズンからLGツインズ主催試合限定で可動フェンスを、いわゆるラッキーゾーンを設置し、両翼はそのままにセンターや右中間が4メートル短縮され、フェンス自体も従来のものより低くなったが、2011年シーズンに撤廃された。
蚕室野球場 概要
中堅後方に電光掲示板が設置されており、左側の画面には12回まで表示可能のスコア、メンバー、アウトカウントなどが表示される。右側の画面は大型ビジョンとなっている。
全ての野球場（一部の地方球場及び二軍球場を除く）でスコアボードに表示される『ボールカウント』の、国際基準『BSO』への変更に伴い、当球場とSKワイバーンズの本拠地の文鶴野球場、ロッテ・ジャイアンツの本拠地である社稷野球場も従来の『SBO』から『BSO』に改修された。
2026年末より本球場を解体し、跡地に蚕室ドーム野球場（仮称）を建設することが決まっている。
蚕室野球場 韓国を代表する野球場
1988年にはソウルオリンピックの野球競技の会場となった。1999年にはシドニーオリンピック（2000年）野球競技のアジア予選が開催された。
韓国プロ野球年間総合優勝を決定する韓国シリーズの出場チームの本拠地球場の収容人員が両チームとも30,000人に満たない場合、韓国シリーズの5、6、7戦が当球場で行われることになっていた。これは同じソウルの木洞野球場を本拠地としているネクセン・ヒーローズが同シリーズに出場した場合にも適用された（2014年が該当）。なおこの規定は2015年で廃止され、2016年からは韓国シリーズに進出する2チームの本拠地でのみの開催となるため、蚕室で開催されるのはLG、斗山のいずれか（または両チーム）がレギュラーシーズン1位で直行するか、2-5位によるプレーオフなどのポストシーズンの試合を勝ち抜いて進出するかのいずれかになる。なお2016年、2017年ともに斗山が進出したため韓国シリーズは開催され続けた。
また、2005年6月29日には日本プロ野球パシフィック・リーグ公式戦として千葉ロッテマリーンズ対福岡ソフトバンクホークス戦が行われる予定であったが、前述のように球場の空き日がなく、衛星都市である仁川の文鶴野球場での開催に変更され、その後興行面での調整がつかず中止となっている。
蚕室野球場 主なエピソード
2000年5月4日、斗山対ロッテ戦にて、斗山の金東柱がエミリアーノ・ギロンから放った打球が、レフトスタンド後方のフェンスを越え、推定飛距離150mの当球場初の場外本塁打となった。それを記念し、ボールの落下点にはメモリアルプレートが埋め込まれている。
2006年に開催されたハンファ・イーグルス対サムスン・ライオンズの韓国シリーズではホームチームであるハンファが3塁側ベンチを使用していたが、スコアボードにはビジターチームが3塁側、ホームチームが1塁側になるというアクシデントが起きていた。
2009年10月24日に開催された起亜タイガース対SKワイバーンズの韓国シリーズ第7戦は5－5の同点の9回裏、羅志完外野手のホームランでサヨナラ勝ちを収めた起亜が対戦成績を4勝3敗で終え、12年ぶりの韓国シリーズ優勝を決めている。MVPには優勝を決めるサヨナラホームランを放ったナ・ジワン外野手が選ばれている。
ペルソナ2
『ペルソナ2』（ペルソナツー、PERSONA2）は、アトラスより発売されたPlayStation用ゲームソフト。ペルソナシリーズの第2作目。『ペルソナ2 罪』（1999年発売）と続編の『ペルソナ2 罰』（2000年発売）の二部作。
ペルソナ2 ペルソナ2 罪
『ペルソナ2 罪』（ペルソナツー つみ、PERSONA2 Innocent Sin）は、1999年6月24日にアトラスより発売されたPlayStation用ゲームソフト。
略称は「罪」。メインキャラクターのデザインは前作同様金子一馬だが、サブキャラクターのデザインは副島成記が担当している。
テーマソングはhitomiの「君のとなり」。CMには安藤希が出演していた。
海に面した大都市である「珠閒瑠（すまる）市」が舞台で、前作『女神異聞録ペルソナ』から3年後の物語となっており、前作のキャラクターや設定も登場するが、メインの登場人物やストーリーはほぼ一新されている。難易度は前作から大きく引き下げられ、遊びやすくなっている。また、ムービーが前作に比べかなり美麗になり、戦闘中だけでなく、一部のイベントでもボイスが入るようになった。更に台詞がかなり多く、ミニイベントも多いのが特徴。
ナチス・ドイツが登場する関係上、日本国外版は続編の『ペルソナ2 罰』のみ発売されており、本作（PS版）の日本国外版が発売される事はなかったが、2011年4月14日にPlayStation Portableにてオリジナル版の発売から約12年ぶりとなるリメイク版が発売され、2011年9月21日に海外版（北米版）が発売された。
「セベク・スキャンダル」と呼ばれることになった、御影町の事件より3年後。
ペルソナ2 ペルソナ2 罪
海に面した大都市である珠閒瑠市では、とある噂がまことしやかに流れていた。周防達哉の通う七姉妹学園の校章を身に付けていると顔が崩れてしまう。自分の携帯電話から自分の携帯番号へ掛けると、夢を叶えてくれるという怪人・ジョーカーが背後に現れる。更には街に流れている根も葉もない噂が現実化してしまう。
「ジョーカー様」と呼ばれる儀式を行ったことがきっかけで、ジョーカーに深い恨みを抱かれていることを知った周防達哉たちは、彼に恨まれる原因となった過去を思い出すために、ジョーカーから差し向けられる悪魔たちと戦っていく。
前作では単独キャラクターが任意のコンタクトコマンドを選んで悪魔と交渉していたが、今作からはそれに加えて複数キャラクターの掛け合いによる交渉が可能になった。戦闘システム・魔法系統が大幅に簡略化され、フォーメーション（隊列）や悪魔合体、月齢が廃止された。
複数の魔法を特定の順番で唱えることにより、より威力の強い魔法（合体魔法）が使えるようになるという新要素も追加。また、いつでもセーブデータが保存できるようになり、ダンジョンも3D画面からクォータービューに変更されるなど、前作と比べてハードルがかなり低くなっている。
ペルソナ
ペルソナ2 ペルソナ2 罪
ペルソナの効果や使用法は前作とほぼ同じだが、作成方法が大きく変更された。まずは悪魔との交渉でタロットカードを手に入れる。手に入るタロットカードの種類は交渉相手の種族によって決まる。これをベルベットルームに持って行き、作成したいペルソナを選択し、カードを指定された枚数消費することで手に入る。
マテリアルカード（前作の「封神具」にあたる）を所持していないと作成できないペルソナ、突然変異によってしか入手できないペルソナもある。
また、契約中の悪魔との交渉・ペルソナの帰還などにより入手する事ができる「フリータロット」と呼ばれる白紙のタロットカードもあり、これにはFOOL（愚者）以外の好きな絵を描いてもらうことで通常のタロットカードとして機能する。悪魔との交渉では手に入らないタロットカードも存在し、フリータロットに描いてもらわないと手に入れる事ができない（このアルカナは必要とするタロットが他の75％程度となっている）。
入手困難なタロットカード「FOOL（愚者）」も存在する。FOOLは、悪魔との交渉の際に4回質問に答えると稀に発生する専用の質問に対し、正しい答えを選択することで入手できる。一度手に入れると以降の専用質問が発生する確率が上がる。罰では、交渉で一回も喜び・恐怖が上がってはいけないという制限が追加された。
合体魔法
ペルソナ2 ペルソナ2 罪
前述の通り、既定の順番で既定の魔法を使用することで発動する特殊な攻撃。今作における戦闘の勝因を担う強力な攻撃であり、魔法を単体で使用した時とは比べ物にならない力を持つものが多い。ヒンドゥー三柱神や西遊記など、合体魔法によっては使用するペルソナが指定されていることがある。合体魔法が反射された場合、合体魔法に参加した全員がダメージを受ける。
合体魔法でとどめを刺して戦闘終了した場合、キャラとペルソナとの相性によっては「突然変異」が発生する場合があり、相性がいいほど発生率が上がる。突然変異は、2ランクアップ、全ステータス2上昇（回数制限なし）、変異魔法の習得、別ペルソナへの変異能力の取得、といった効果から、現在のランクに合わせた確率でランダムに決定する。罰においては、相性が良以上の使い手がピンチに陥った時に特殊な効果が発動する潜在能力の取得（発動条件は効果による）というものも追加された。ランク7以上では2ランクアップは発生しないなど、ランクによっては絶対に発生しない効果もある。
噂システム
ペルソナ2 ペルソナ2 罪
珠閒瑠市内では、街に流れている噂が現実化してしまうという不可思議な現象が起きている。噂屋（前作に登場した「トロ」も噂屋の一人として活躍）や街の人々から入手した様々な噂を、葛葉探偵事務所に依頼して街に流してもらい、普通の洋服店やラーメン屋などで武器や防具などを購入できるようにしたり、更には悪魔たちにも手伝ってもらって噂を広めることによって、武器や魔法の強化なども行えるようになっている。更には噂によって出現した隠し悪魔「噂悪魔」と戦えるようになる。噂悪魔は倒した際に入手できるアイテムを噂元に渡すことで貴重品などがもらえる。
『デビルサマナー ソウルハッカーズ』の通常版（PS）に付属している体験版ディスク。多少のストーリーは省きながらも、最初のボス戦までプレイできる。主要登場人物とペルソナの紹介を閲覧できる。なお、ベスト版及びPSP版には付属していない。
シアターモード
公式で配信されるオリジナルクエストや自作クエストをプレイ可能。ただし、自作クエストは一度クリアしてからでないと作成できない。
新規オープニングムービーの追加
PSP版の追加要素として目黒将司による新規BGM、サテライト制作によるアニメーションの新規オープニングムービーが追加された。PS版のオープニングムービーも同時収録されている。BGMのタイトルは「unbreakable tie」。
BGMアレンジ
通常版とリミックス版の2種類が用意され、設定画面より随時切り替えも可能。
ナチス・ドイツ関連の変更
上述したとおり、PS版ではナチス・ドイツが登場したことから、海外版の発売を自粛した。こういった経緯から、「ヒトラー」の名前が「フューラー」に変更され、グラフィックがサングラス付きのものに描き直されている。また、ハーケンクロイツの紋章も変更されている。
その他
PS版では『罰』のみの機能であった戦闘演出の切り替えや、合体魔法が使用できる場合のオートセットが可能となった。
また、タロットカードのアルカナ表記が英語から日本語に変更され、各ペルソナの相性・ステータス画面の表示形式などもPSP用にリニューアルされている。
ペルソナ2 ペルソナ2 罰
『ペルソナ2 罰』（ペルソナツー ばつ、PERSONA2 Eternal Punishment）は、2000年6月29日にアトラスより発売されたPlayStation用ゲームソフト。
テーマソングはエリーシャ・ラヴァーンの「Change your way」。
略称は「罰」。『ペルソナ2 罪』のエンディング後を描いた続編であり、世界観やシステムをほぼ継承している。
シナリオは一本道ではあるが、ゲーム中盤で流した噂によって、途中加入するメンバーと行き先（南条ルートでは下水処理施設を経て理学研究所へ向かい、エリールートは珠閒瑠テレビで神取の情報を知り、日輪丸を経て海底神殿へと向かう）、シナリオの一部などが変化する。前作ではメインキャラクターが高校生を中心に構成されていたのに対し、本作では社会人を中心に構成されている。
2000年12月22日に海外版（北米版）が発売され、2012年5月17日にPlayStation Portableにてオリジナル版の発売から約12年ぶりとなるリメイク版が発売されたが、海外ではリメイク版が発売されていない。
ペルソナ2 ペルソナ2 罰
珠閒瑠市内では、街に流れている根も葉もない噂が現実化してしまうという、不可思議な現象が起こっていた。キスメット出版発行のティーンズ向け情報誌「クーレスト」の編集記者である天野舞耶は、七姉妹学園の取材中に殺人事件に遭遇し、「自分の携帯電話から自分の携帯番号へ掛けて呼び出し、気にいらない人物を殺してくれる」という怪人「JOKER」から命を狙われていることを知る。たまたまその場に居合わせて事件に巻き込まれた親友の芹沢うららと刑事の周防克哉、JOKERの正体を知っているという盗聴バスター・パオフゥと共に、JOKERの行方を追いかけていく。
基本的には前作『ペルソナ2 罪』のシステムを継承しているが、今作はそれらをより発展させた形となっている。悪魔との交渉も、単独交渉から複数キャラクターによる掛け合いに重点が置かれ、選んだキャラクターの順番や参加メンバーによって、コンタクトの種類や掛け合いの内容もさまざまに変化する。
『ペルソナ2』の要ともいえる噂システムも、ゲーム中盤のシナリオと加入メンバーが変化する、「マンサーチャー（人探し）」等のミニゲームができるようになる、噂の結果にランダム性が追加される、等さまざまなバリエーションが追加された。また、2周目以降しか発生しない変異ペルソナが存在するなど、周回要素が追加された。
また、特定の条件をクリアすれば「エクストラダンジョン」がプレイできる。
ペルソナ2 ペルソナ2 罰
セーブデータ継承
今作では、前作『ペルソナ2 罪』からのセーブデータ継承が可能となっている。データを継承することによって、イベントの追加等さまざまな変化が起きる。
前作の主人公の名前を変更していた場合、周防達哉の名前が前作でつけたものに変更される。苗字も変えていた場合は、兄である克哉と先祖である辰之進の苗字もそれに合わせて変更される。
フリータロットの枚数がそのまま引き継がれる。また、カルマリングというアイテムを所持していた場合、これも引き継がれる。
前作の主人公のパラメーターとレベルが継承される（レベルが低すぎると継承されない）。
うらら・克哉・達哉のコンタクト（情熱のフラメンコ スペシャル）が、早いタイミングで使用可能になる。
『罪』でリサとの好感度が高ければ、ある1シーンの台詞で達哉が「下がってろ、リサ」が「下がってろ、ギンコ」に差し替えられる。
伝説の武器の入手方法
前作『罪』では特定のイベントをこなすのが、今作は特定のアイテムを使用して開発する方式となった。同じ武具を共有するキャラクターがいるが、伝説の武器は1個しか持てない。また、周回すると前回作成した伝説の武器のフラグが引き継がれてしまい、作成不可能になるバグが存在する。
戦闘システムの変更
戦闘演出をリアルとシンプルに切り替えることにより、時間制限イベントでの戦闘所要時間が短縮できるようになる。
ペルソナ2 ペルソナ2 罰
合体魔法が使用できる場合のオートセットにより、順序の誤りによるミスがなくなった。
『ペルソナ2 罰』の通常版、およびデラックス版に付属しているファンディスク。コンテンツがテレビ番組風の作りになっており、珠閒瑠市のテレビ番組という設定でペルソナ2のアニメムービー、開発者である岡田耕始・金子一馬へのインタビュー、前作『女神異聞録ペルソナ』の紹介、ブラウン/上杉秀彦と黒須純子が司会をしているトーク番組、天気予報、占いなど、さまざまな番組が閲覧できる。
なお、ベスト版及びPSP版には付属していない。
アディショナルシナリオ
達哉が舞耶達と合流するまでにどういった行動をしていたかが描かれ、新キャラクターや新悪魔も登場する。新悪魔はクトゥルフ神話のものが多くなっている。
なお、最初のアディショナルシナリオ以外は南条ルートを軸としたストーリーとなっており、エリールートを選択していた場合は全てのシナリオを見る事ができない。なお、罪から入手難度が増したFOOLを入手できる数少ない機会でもある。
新規オープニングムービーの追加
PSP版の追加要素としてマッドハウス制作によるアニメーションの新規オープニングムービーが追加された。BGMはPS版のオープニング曲をPSP用に新しくアレンジしたものとなっている。
また、『罪』同様、PS版のオープニングムービーも同時収録されている。
BGMアレンジ
PSP版『罪』と同様に通常版とリミックス版の2種類が用意され、設定画面より随時切り替えも可能。
その他
PSP版『罪』同様、タロットカードのアルカナ表記が英語から日本語に変更され、各ペルソナの相性・ステータス画面の表示形式などもPSP用にリニューアルされている。
ペルソナ2 登場人物
タッちゃん / 周防 達哉（すおう たつや/デフォルト名/変更可）
声 - 子安武人
アルカナ - 太陽
ペルソナ - ヴォルカヌス（付け替え可） → アポロ
武器 - 片手剣
男性 / 生年月日 - 7月27日 / 星座 - 獅子座 / 身長 - 181cm / 体重 - 68kg / 血液型 - B型
七姉妹学園（通称「セブンス」）に通う高校3年生の少年。
ペルソナ2 登場人物
ルックスの良さとクールな立ち居振る舞いから女子生徒や男子生徒からの人気は高いが、他人との馴れ合うことを嫌って一人で行動することが多い。だが本来は仲間思いの優しい性格をしている。オイルライターを常に持ち歩いており、蓋を鳴らして遊ぶ癖がある。趣味はバイクいじりとものまね（声帯模写）。好物はレアステーキとのり塩ポテトチップス。
罪
本作の主人公。寡黙だが、メンバーを力強く引っ張る頼れるリーダー気質。
ふとしたきっかけで栄吉、リサと共にジョーカーに狙われることになり、ジョーカーに関連する事件を追ってゆくことになる。
子供の頃に幼馴染の友達と「ペルソナ様」遊びをしたことで、ペルソナ能力に目覚めた。10年前の事件に関しては当時の人間関係など一部の記憶と共に忘れてしまっている。
罰
前作の主人公。JOKERやペルソナにまつわる珠閒瑠市の事件を調査しており、単独で追っている。
事件を追い始めるまでは『罪』以上に不良じみた少年で、家出と不登校を繰り返していた。杏奈と仲が良く、よくクラブで遊んでいたらしい。その性格には父親の汚職による退職と家庭問題が影響しているとも言われる。
舞耶の行く先々に現れ、豊富な知識と強力なペルソナ能力で彼女に助力するが、舞耶との関わりを避けたいようでもある。
ペルソナ2 登場人物
ペルソナ能力は子供の頃に克哉と一緒に「ペルソナ様」をしたことで目覚めた。戦闘の実力は極めて高く、パオフゥをして「克哉より遥かに場数を踏んでいる」と言わしめている。
『罪』のセーブデータを継承することにより、『罪』での能力をほぼ全て引き継ぐことができる。リメイク版では外伝シナリオにおいて、舞耶達と合流する以前の単身で事件を追っている姿が描かれている。
天野 舞耶（あまの まや）
声 - 矢島晶子
アルカナ - 月
ペルソナ - マイア（付け替え可） → アルテミス
武器 - 二丁拳銃
女性 / 生年月日 - 7月4日 / 星座 - 蟹座 / 身長 - 168cm / 体重 - 48kg / 血液型 - O型
キスメット出版発行のティーンズ向け情報誌「クーレスト」の編集記者。「レッツポジティブシンキング」が口癖の前向きで明るく健康的な女性。
好物はカニ缶で苦手な食べ物はくさや。舞耶のくさやの苦手っぷりは気絶するほどである。
さりげない思いやりや人当たの良い雰囲気から自然と人が集まってくるタイプだが、手先は非常に不器用で家事全般を大の苦手としており、自宅も荒れ放題となっている。また、本人はファッション関係に疎いと語っており、着ている服はルームメイトのうららに選んで貰ったもの。
幼い頃に死去した父親・将隆の形見であるウサギの人形を常に持ち歩いており、今でも父親を慕っている。
ペルソナ2 登場人物
先祖は舞姫で、特定条件を満たすと召喚可能になる。
罪
ユッキーと共に取材に訪れた七姉妹学園で事件に巻き込まれ、以降達哉達と行動を共にするようになる。
キスメット出版で情報雑誌を制作しているが、自分の作りたい雑誌と編集長の望みが異なるため対立が絶えない。
10年前の事件にて強い恐怖から完全に記憶を失っていたが、そのトラウマから炎と須藤に対して強い恐怖心を抱いており、手にはその時負ったと見られる火傷の痕が残っている。
罰
本作の主人公。達哉との出会いをきっかけにデジャヴュに悩まされるようになる。
うららや克哉らと共にJOKER呪いを追いながら、事件に何らかの繋がりを持っている「デジャ・ヴュの少年」である達哉を追いかける。達哉と初めて会ってから、胸を刺されたような痣が浮かび上がるようになった。
うららとは高校時代からの親友で現在は港南区のマンションでふたりで暮らしている。
家事全般が苦手で、最初は当番制だった掃除や洗濯も見るに見かねたうららが全部を引き受ける形になった。実家の天野家の先祖は周防家の先祖・豪傑寺の先祖と関係がある。
ミッシェル / 三科 栄吉（みしな えいきち）
声 - 鳥海浩輔
アルカナ - 死神
ペルソナ - ラダマンティス（付け替え可） → ハーデス
武器 - ギターケース
ペルソナ2 登場人物
男性 / 生年月日 - 11月15日 / 星座 - 蠍座 / 身長 - 185cm / 体重 - 62kg / 血液型 - O型
春日山高校2年生の男子生徒。春日山高校の番長でもあり、正義感の強さと面倒見の良さで周囲から慕われている。
三科はヴィジュアル系バンド「ガスチェンバー」のリーダー兼ボーカルであり、自分を「ミッシェル」と呼んでいる。ナルシストで、化粧を施した奇抜な格好をして常にギターを持ち歩いている。ちなみに、メイクは早起きして駅のトイレに駆け込んでからしているため、父親は外での息子の服装を知らない。メイクの下の素顔は父似である。
寿司屋の息子で、幼い頃から武道の達人を自称する父親に厳しく躾けられたため現在もまるで頭が上がらず、また家業である寿司屋の跡取りを強要されてきたためか、寿司及び魚介類を大の苦手にしている。