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新ルパン三世 登場人物
ルパン三世
→詳細は「ルパン三世 (架空の人物)」を参照
次元大介
→詳細は「次元大介」を参照
石川五右ェ門
→詳細は「石川五ェ門 (ルパン三世)」を参照
峰不二子
→詳細は「峰不二子」を参照
銭形警部
→詳細は「銭形幸一」を参照
刑事メロン
本名・メロン奇一。通称・刑事（デカ）メロン。5月12日生まれ。国連大学刑事学部国際科卒業。特技は暗号解読、手錠投げ、拷問技術、奇術・手品。どんな軽微な犯罪も許さず、「犯罪者には死を」がモットーである。かつて教会で懺悔している少年犯罪者を射殺したこともある。第3話 - 66話まで断続的に登場。銭形の相棒としてルパン逮捕のため行動を共にするが、しばしば暴走することがある。テレビアニメでは第28話に登場。ガニマール警部の孫娘という設定で、国立パリ大学を首席で卒業した頭脳明晰の才女となっており、性格も冷酷ではなくなっている。
ネズミ一族
前々作からの登場。不特定多数の構成員からなる盗人組織で、何度やられても数でルパンに挑んでくる。族長やルパンの幼馴染なども登場。
Aブロック組合
新ルパン三世 登場人物
構成員の全員が覆面に身を包んだ、謎の犯罪組織集団。フリーで活動している悪人を強制的に組合に加入させ、稼ぎの70％という暴利とも取れる量の上納金を要求する。要求を断った相手は組合によって捕えられ、組合構成員による裁判にかけられる（裁判の形式を取っているものの、実際は組合に従わない者への見せしめの処刑である）。No.81「ルパン裁判」に登場。
龍（りゅう）
火災事故により全身に火傷を負い、記憶を喪失した男。顔の火傷を隠す仮面を着けている。事故の時にルパンの素顔を見た数少ない人物だが、ルパンに命を助けられた恩義から銭形警部にルパンの素顔の秘密を話すことを拒否した。No.94「龍」に登場。
奇鬼
世界の遊園地王と呼ばれている男。誘拐した人間をロボット化し従業員として意のままに操る遊園地の設立を企み、その計画の前身として次元・五右ェ門を捕らえた。霊子という名の娘がいる。No.99「ようこそ!!アダルトランドへ!!」に登場。
ナンシー井村
軍需産業関連の財閥を持つ女性。世間では「仏のナンシー井村女史」と評判が良いが、実際は首吊り自殺しようとする人を目撃しても無視する（それどころか、支えている台を車で撥ね飛ばした）偽善者。偽善を嫌うルパンの盗みのターゲットになる。No.118「凶」に登場。
新ルパン三世 登場人物
五月ジュン
コンピュータにより「世界一の天才的大泥棒」に選ばれた、琵琶村に住む女子学生。そのためにルパンに命を狙われる。No.119「ジュン」に登場。
シャードック
私立探偵。犯罪推理用コンピューター「ワトソン」を使う。銭形と協力し、ワトソンの完璧な計算のもとルパン・次元・五右ェ門の行動を完全に読み一度は彼らを逮捕する。顔をマスクで覆っており、ルパン以上の変装の名人でもある。No.147「シャードック」からNo.159「0.0001%」まで登場。
万屋十完（よろずやじゅっかん）
ワトソンにより選ばれたシャードッグのパートナー。蛇毒に侵され治療中のシャードックを守るためルパンに様々なトリックを用い挑戦するが、ことごとく敗れる。
ジョン・スターモー
新ルパン三世 登場人物
サンフランシスコ市警警部。裏の顔はサンフランシスコ湾の海中に沈む沈没船の財宝を狙う集団「シークレット七人衆（セブン）」のボス。同じく財宝を狙うルパンと対立する。ルパンの片目を奪うがその後に自分の片目に仕込んでいた透視眼（Xレイ眼）を壊され、更に代わりの透視眼を製法ごと盗まれる。インディアンの血を引いており、その為に幼少時代に迫害を受け続けていた。No.160「フリスコ無宿」からNo.169「トレジャー･シップ」（サンフランシスコ編）まで登場。『ルパン三世 PARTIII』第1話では名前と外見が、『ルパン三世 アルカトラズコネクション』ではサンフランシスコ市警の警察官とシークレットセブンのボスという設定が登場人物のテリー・クラウン警部補にそれぞれ引き継がれている。
スーザン
「シークレット七人衆（セブン）」の紅一点。何度か争うたびにルパンは彼女に惚れるが、彼女は最後までルパンに反発していた(原作では、彼女のみシークレットセブンで唯一生存している)。なお、『ルパン三世 アルカトラズコネクション』にも同名の人物が登場し、売れないファッションモデルという設定が追加されており、こちらはルパンではなく五右衛門が惚れていた。
陳怪
新ルパン三世 登場人物
「シークレット七人衆（セブン）」の一人で、他のマフィアにも所属している中華風の男。素早い身のこなしと暗器術を使う。No.165「チェンジングマシン」で頭を二度も撃ち抜かれるがNo.169「トレジャー･シップ」では復活していた。次元と五右衛門に始末される。『ルパン三世 PARTIII』第1話では名前(この時名前の読みが「ちんかい」であることが明らかになる)と外見が、『ルパン三世 アルカトラズコネクション』では拷問暗器使い・チャイニーズという設定が登場人物の黄(ホワン)にそれぞれ引き継がれている。
ハイエナ
「シークレット七人衆（セブン）」の一人。五右衛門に敗れる。『ルパン三世 アルカトラズコネクション』に登場する同名人物とは異なり、次元との因縁は無い。
なお、「シークレット七人衆（セブン）」の残りのメンバーは1カットのみの登場で、名前も台詞もないまま次元に片付けられて終わった。
スターモー・ママ
スターモーの母親。息子のスターモー警部の行動を全面的に支持している。No.164「スターモー・ママ」にのみ登場。
ミスター・ゴッド
ルパンやシークレットセブンよりも先に沈没船を引き上げた男。銭形警部・スターモー警部(およびシークレットセブン)を護衛に付けルパンの沈没船奪還を阻止しようとするが、ルパンの罠にかかりスターモー警部に射殺される。無類のプレイングカード好き。『ルパン三世 アルカトラズコネクション』では設定を一部流用したマフィアのドン、ルキノ・マルカーノが登場している。
Spin Aqua
Spin Aqua（スピン アクア）は、Oblivion Dustのギタリスト・“KAZ”と“ANNA”（土屋アンナ）による日本のロックユニット。
Spin Aqua 概要
K.A.Zが当時モデルをしていたANNAをオーディションで選び結成。2002年11月7日、シングル「Unchained」でKi/oon Record（現・Ki/oon Music）からデビュー。2002年12月に東京ベイNKホールで行われたイベント「Devilock Night ‘02」で初ライブを披露する。2004年、ANNAの結婚・出産に伴い解散。
Spin Aqua メンバー
ANNA（アンナ）
ボーカル担当。
本名・土屋アンナ、3月11日生まれ、A型。
KAZ（カズ）
ギター担当、リーダー。
10月11日生まれ、O型。Oblivion Dust、hide with Spread Beaver、VAMPSのメンバー。
第10族元素
第10族元素（だいじゅうぞくげんそ、Group 10 element）はIUPAC形式での周期表における第10族に属する元素の総称。ニッケル・パラジウム・白金・ダームスタチウムがこれに分類される。
長周期表の第8族〜第10族元素は最外殻の4s電子を2つ持ち、短周期表で VIII族、あるいは VIIIB族としてまとめられたように同一周期元素の化学的性質が似通っている。それ故、第4周期の26Fe、27Co、28Niを鉄族元素と呼び、第5周期あるいは第6周期の44Ru、45Rh、46Pd、76Os、77Ir、78Ptを白金族元素と呼ぶ。したがって族の代表元素を属名の別名とする他の族との場合との違いを留意する必要がある。
閉殻していないd軌道を持ち、遷移元素として取り扱われる。
第10族元素 性質
第10族元素では価電子および内殻電子の電子構造が周期により異なる。
天然におけるニッケルは主にヒ素、アンチモン、硫黄などと結合した鉱石として見出される。また、単体のニッケルは隕鉄中に鉄との合金として見出され、地球内部の核も同様に、鉄とニッケルが主成分と考えられている（岩石圏では0.016%を占める）。パラジウムおよび白金は白金族元素と呼ばれるルテニウム、ロジウム、オスミウム、イリジウムと共に産出し、白金族元素は合わせて岩石圏の2×10-6%を占める。
ニッケルは、酸化数-1,0,+1,+2,+3,+4を取ることが知られているが、化合物の種類としては+2価以外の化合物は少数であり、大抵は+2価の化合物として見出される。パラジウムは0, +2, +4価、白金は0, +2, +4, +5, +6を取ることが知られているが、+2, +4価の化合物が多数知られており、他は少数である。
第10族元素 性質
パラジウムおよび白金は互いに似た性質を示すが、鉄族元素と呼ばれるようにニッケルは鉄に類似の性質を示す。例えば、一酸化炭素と反応して鉄の場合と同様にニッケルカルボニル化合物を生成するのに対して、パラジウムおよび白金は二成分金属カルボニルを形成しない点が異なる。また、単体のニッケルは強磁性を示すのに対してパラジウムおよび白金はそうではない。
特にパラジウムおよび白金は炭素化合物と安定なπ錯体を形成し、接触水素添加反応など触媒反応に利用される。またNi(+2)、Pd(+2)錯体の平面配位子の置換反応は活性であり（Niは置換速度が速く、Pdは中程度）、Pt(+2)は不活性であることから、クロスカップリング反応では主にパラジウム触媒が利用される。とはいえニッケルも性質が似ていることから、接触水素添加反応もクロスカップリング反応も工業的には安価なニッケル触媒が利用されることもある。
平和島パーキングエリア
座標: 北緯35度35分09秒 東経139度44分34秒﻿ / ﻿北緯35.58583度 東経139.74264度﻿ / 35.58583; 139.74264
平和島パーキングエリア（へいわじまパーキングエリア）は、東京都大田区の首都高速道路1号羽田線上にあるパーキングエリアである。
上り線（浜崎橋・芝浦方面）と下り線（羽田方面）それぞれに設置されており、上り線は平和島入口先すぐの左側から上がった本線の上のスペース、下り線は平和島出入口と本線との間にそれぞれ位置している。
平和島パーキングエリア 施設
2020年（令和2年）4月1日にリニューアルオープンした。
所在地：東京都大田区平和島二丁目2-7外
所在地：東京都大田区平和島二丁目2-2外
平和島パーキングエリア 隣
首都高速1号羽田線
(104)鈴ヶ森出入口 - (105,106)平和島出入口/PA/TB（廃止） - 昭和島JCT - (107)空港西出入口
クディリ王国
クディリ王国
クディリ王国の版図
クディリ王国（クディリおうこく、Kerajaan Kediri）、クディリ朝（クディリちょう）は、10世紀初頭まで続いた古マタラム王国以後、13世紀のシンガサリ朝以前にインドネシアのジャワ島東部に繁栄していたヒンドゥー教を奉ずる古代王朝で、広義には、古マタラム王国のダクサ王の子孫とされるイサナ家のムプ＝シンドク王（位929年 - 947年）がジャワ東部のスメル山とウィリス山の間のワトゥガル地方に本拠地を移してから、1222年にシンガサリ朝を建てたケン＝アンロクによって滅ぼされるまでの時期区分をさし、狭義には、アイルランガ（エルランガ）王（位1019年 - 49年）が自らの王国をジャンガラ王国とパンジャル王国に分割したうち、クディリに都したパンジャル王国をクディリ王国、クディリ朝と呼ぶ。しかし通常日本では、前者の時期区分でクディリ朝の時代を捉えるため、本稿でもそのように扱う。
クディリ王国 クディリ王国（イサナ朝）の建国と挫折
中部ジャワから東部ジャワに権力の重心が移ったことについては、火山噴火などの自然災害や疫病などという説が唱えられてきた。しかし、イサナ家が東部ジャワ在地の王朝か古マタラム王国の血統を引く王朝かにかかわらず、ジャワ海に直接つながるプランタス川流域の豊かな生産力と南シナ海とインド洋を結ぶ海上交易を行ううえで中部ジャワより地理的に有利であることを重視して、東部ジャワを王朝の本拠に選んだということである。なお、ムプ＝シンドクは、古マタラム王国のトゥロドン王（位919年 - 924年）のときに、ラクリャン・マハマントリ・イ・ハルの職にあり、最後のワワ王（位924年 - 929年）のときにラクリャン・マハマントリ・イ・ヒノといういずれも本来は、次の王になるべき王子たちが勤める職に任じられていた。また、ワワ王の女婿であったため、王位につくことができたと考えられる。ムプ＝シンドクの治世は、平和であって、彼自身はヒンドゥー教を奉じていたが、他宗教にも寛容であり、タントラ仏教の書物を作らせたり、聖地としての寺院の建築をさせて、土地税を免除したりする政策を採った。ムプ＝シンドクの後は、娘のシュリー・イサナトゥンガヴィジャヤが後を継ぎ、彼女の夫ロカパラ王との子、マクサワンサワルダナがさらにその後を継いだ。マクサワンサワルダナには、娘のマヘンドラダッタと息子か女婿のダルマヴァンシャがいた。マヘンドラダッタは、バリ王ウダヤナに嫁ぎ、ダルマヴァンシャ（位991年 - 1016年）が後を継いだ。ダルマヴァンシャは、即位後間もない時期にマレー、スマトラ方面へ出兵し、シュリーヴォジャヤの勢力圏を一時的に支配することに成功したが、地方領主の一人ウラウリ王の反乱によって殺害された。それは、彼の娘とその婿アイルランガの結婚式のときだったと伝えられる。
クディリ王国 アイルランガ王による王国再建
アイルランガとその后はいのちからがら難を逃れて、1019年、イサナ王朝を継ぐ者として王位に就いたが、当初彼の勢力範囲は、プランタス川河口付近とバスルハン付近に限られるせまいものであった。しかし、1028年から体制をたてなおして彼の義父の王国を再建する事業にとりかかり、1037年にジャワ東部の統一事業を完成した。そして王都をカフリパンに遷した。この王都は、プランタス河口付近にあったと思われるが正確な位置は不明である。アイルランガ王は、1041年、プチャンガンにプラサスティ（王の勅令などを刻んだ石碑のこと。しばしば「刻文」と訳される。）を建て、自分がシンドク王のイサナ家を継ぐものであって、シンドク王や義父ダルマヴァンシャ王がなしえなかったジャワ東部に本拠を置く統一王権を確立したことを刻ませた。
クディリ王国 アイルランガ王による王国再建
アイルランガ王は、東部ジャワ統一事業をすすめるとともにプランタス川の農業開発にからんだ治水事業と海外交易の振興を行った。プランタス川下流のワリンギン・サプタに堤防や池を築かせたことが、1037年に刻まれたカマラギャンのプラサスティにみることができる。この堤防によって、洪水が防がれて、生産力の増大に寄与するだけでなく、商人たちの物資運搬にも貢献し、一石二鳥であった。アイルランガ王は、海外交易に強い関心をもっていたが重点を置いていたのは、インドとの交易だったようである。またアイルランガ王は、文芸の保護し、彼の治世の代表作として『アルシュナウィワーハ』すなわち、「アルシュナの婚礼」と呼ばれるカカウィンという形式の古ジャワ語による叙事詩が知られている。王は、晩年に王位継承争いを防ぐために王国をプランタス川河口付近を支配するジャンガラ王国と内陸のクディリに都を置くパンジャル王国に分割し、妾との間の二人の息子に継承させた。その年代については1049年以前とする説と、年代記『デーシャワルナナ』の新写本の1052年とする説がある。
クディリ王国 パンジャル王国とジャンガラ王国の抗争
アイルランガの死後、パンジャル王国の君主になったのは、シュリー・サマラヴィジャヤであったが、ジャンガラ王国のマパンジュ・ガラサカンによって打ち負かされた可能性があると考えられている。ジャンガラ王国には、ガラサカン王をはじめとして三代の王名がプラサスティから確認できるがパンジャル王国にはそれに対応するプラサスティがないこともそれに関連しているのかもしれない。ただ一方で、パンジャル王マハンジ・アラジュン・アーイエス王がジャンガラ王国を屈服させたことも記録に残っているため、両王国が一定期間抗争していた事実はあったようである。その後の史料は、1117年のパンジャル王国の記述までしばらく空白期間となる。1117年に即位したのは、狭義のクディリ王国の初代の君主バーメーシュワラ（位1117年 - 30年）である。バーメーシュワラを継いだのは、ジャヤバヤともジョヨボヨ（位1135年 - 57年）とも呼ばれる王で、傑出した人物だったとされるが、知られているのは、彼の治世の末年に詩人ムプ＝セダーとムプ＝パヌルによって『バラッダユダ』というカカウィン作品が書かれたことである。この作品は、兄弟の家系であるバンダワ家とクラワ家の争いを描いた一種の叙事詩で、ジャンガル王国とパンジャル王国の兄弟国争いを喩えた作品ともとらえられる。その後、整備された官僚制と軍隊を持ち、胡椒などの交易品によってクディリ王国は繁栄したが、1222年、クディリ王クルタジャヤは、討伐軍を率いてカウイ山の東側のトゥマペルを本拠としたケン・アンロクとガンテル村で戦った結果、精強なトゥマペル軍によって打ち破られて滅ぼされ、シンガサリ王国に代られた。
クディリ王国 クディリ王国の官制と経済
クディリ王国の官制は、王を補佐する三人のラクリャーン・マハマントリでこれは王子や姻族などの重要人物が就いた。その下にタンダ・ラクリャーン・リン・パキラキランと呼ばれる官僚集団がいて、ラクリャーンの称号を持つ世俗的な職務に就く者とサムグットと呼ばれる宗教的な職務に就く者に区分された。中国側の文献である『諸蕃志』には、ラクリャーン・マハマントリを副王と位置づけ、ラクリャーンの称号をもつ者を「落佶連」と表記し、サムグットを「司馬傑」と記載したようである。また『宋史』巻489には、官吏が300人以上いて、文書事務や財務を行ったこと、そしてその下に下級官吏が1000人近くいて、首都や灌漑の池、国庫や米庫などのインフラ管理や軍隊に関する事務を行って、指揮官クラスには、半年ごとに金十両、兵士たちにも半年ごとに金で給与が支給されたことが記載されている。また、1235年のジャヤバヤ（ジョヨボヨ）王のハンタンのプラサスティには、射手、槍持ち、斧持ち、象乗り、馬乗りなどの兵士の職務が刻まれているのを読むことができ、『諸蕃志』の記述とともにクディリには、常備軍があったことを示唆している。
クディリ王国 クディリ王国の官制と経済
クディリ王国の経済は、海外交易によるところが大きかった。『諸蕃志』には、ジャワの輸出品として、象牙、サイの角、真珠、龍脳、白檀などの香木、ウイキョウ、チョウジ、ニクズク、ヒッチョウカと呼ばれる胡椒の一種、クリスと呼ばれる短剣の一種、胡椒そのもの、硫黄、紅花、白オウム、刺繍糸、綿、綾布などがあったとされ、これらは、モルッカ諸島のチョウジやチモール島の白檀などクディリの属国だった地域が産地であったものが含まれている。中国の商船の目当ては胡椒であった。一方で中国からは、金や銀の皿や漆器、青磁、白磁などの什器類、染色や手工業生産に用いる辰砂、ミョウバン、硫化砒素などの薬品類が輸入された。また、独自貨幣をもってはいたものの、宋銭が大量に国内に持ち込まれたことで、クディリ国内の貨幣経済も発達させた。
岡山県道209号勝間田停車場線
岡山県道209号勝間田停車場線（おかやまけんどう209ごう かつまだていしゃじょうせん）は、岡山県勝田郡勝央町を通る一般県道である。
岡山県道209号勝間田停車場線 概要
JR西日本姫新線 勝間田駅と国道179号を結ぶ。路線区域が駅前広場だけの岡山県最短県道。そのためか、接続する3つの道路の案内標識から県道番号が消されている。
さらに2007年（平成19年）、国道179号の歩道設置に伴い、交差点までのわずかな直線区間（約5 m）が消滅。完璧に駅前ロータリー広場のみとなった。また交差点に設置されている国道・県道番号案内標識も設置されていない。
第11族元素
第11族元素（だいじゅういちぞくげんそ、Group 11 element）はIUPAC形式での周期表において第11族に属する元素の総称。銅・銀・金・レントゲニウムがこれに分類される。銅族元素、貨幣金属（coinage metal）とも呼ばれる。
閉殻していないs軌道を持ち、遷移元素として取り扱われる。隣の第12族元素においてs軌道は埋まる。
第11族元素 性質
第11族元素では価電子および内殻は（f14）d10s1構造をとり、内殻は閉殻の電子配置を採っている。
第11族元素は第1族元素と同じ価電子の構成を持ち+1価のイオンを形成する。しかし、d軌道電子の空間分布が上位のs軌道よりも広がることにより、s電子への核電荷の有効遮蔽が弱いために強く原子核に束縛される。その結果、第11族元素と第1族元素は、+1価のイオンを形成しやすいことを除いて、物理的性質が大分異なることになる。すなわち、第11族元素+1価のイオンは強い核電荷の引き付けにより、第1族元素よりもイオン半径が小さく（Cu+ 60 pm; Na+ 113 pm; K+152 pm）、第1イオン化エネルギーが大きい（Cu 745.5 kJ/mol; Na 495.8 kJ/mol）。単体の金属結合にはs電子のみならずd電子も関与するため、昇華エンタルピーや融点は第1族元素よりもかなり高い。この強い金属格子エネルギーは、第11族元素イオンが水和によってほとんど安定化されないことと相まって、腐食されにくいとか電気分解に際して陽極に析出しやすいなど、第11族元素が貴金属性を示す要因になっている。
第11族元素 性質
天然における存在量は、銅は7×10−3 %, 銀は2×10−5 %, 金は5×10−7 %（それぞれ岩石圏の存在比）であり、単体金属で産出することもある。特に金の場合は殆どの場合単体で産出する。銀と金とは性質が似ているが、それに比べて銅の性質は大分異なる。特に金はランタニド収縮の影響により金属半径は銀とほとんど変わらない。
第11族元素のイオンは+1, +2, +3を取りうると考えられるが、銅、銀が+2価が比較的安定であるのに対して、金は+2価の状態を取ることはほとんどなく、+3価が安定イオン種となる。そしてどのイオンもイオン半径が小さく、格子エンタルピーが大きい。そのため、Ag+を例外として、第11族元素のイオンは水和による安定化の寄与が小さく、塩（非錯塩）の多くは水に難溶性である。言い換えるならば、錯塩を除くとAg(+1)塩のみが比較的水溶性が高い。いくつかの錯塩は水溶性を示し、特に無機シアンイオン（CN−）と第11族元素のイオンとの錯塩は水に対する溶解性が大であるため、精錬やメッキなど、第11族元素のシアノ錯体が工業的に利用されている。ほかにアンモニアやアミンなどとも錯体を形成する。
Painkiller
PAINKILLER -HEAVEN'S GOT A HITMAN-は2004年6月11日に発売されたスポーツ系FPSで、開発元はポーランドのPeopleCanFly、発売元はDreamCatcher（日本ではM3エンターテイメント）である。2004年12月1日には拡張パック「Painkiller：Battle Out of Hell」が発売されている。
Painkiller 概要
SinglePlayerではDOOMを彷彿とさせる大量の敵を豊富な弾薬で倒していくという近年のFPSの動向とは逆行する爽快感を求めたゲームスタイルをとっている。大量の敵という点でSerious Samシリーズに似ているが、マップの暗さ、弾薬の多さ、演出のグロテスクさと言った点で異なり、プレイ感覚は殆ど違うと言ってよい。マップや敵のデザインが現代風と中世風の２つに分かれているが、これは販売までの経緯によるものである。
PeopleCanFly社が独自に開発したPainエンジンによるグラフィックは2004年のFPSではトップ5に入るであろう。物理エンジンにHavokを採用しているため敵を吹き飛ばした後の挙動などはリアルで、それにより爽快感が増している。
Painkiller 販売までの経緯
もともとの原案はペインキラーという魔法兵器を装備するウィッチハンターの主人公が、普通の警察・軍隊では解決できない世界各地で起こる異常事件を解決するというダーク・ファンタジーものだった。
そのため、マップは太古の遺跡から復活したネクロマンサーによって全滅した町、電波実験中に異世界の扉を開いてしまい魔界の怪物がなだれこんだ冬山、悪魔教団の支配する絶海の孤島、第二次大戦中の死亡兵やテロリストのゾンビたちに制圧された米軍基地など、各マップは現代が舞台である。
また、敵キャラクターとして登場するゾンビたちもテロリストや戦時中の兵士、侍や騎士等という、殺人などの罪業で地獄に落ちた亡者などが多い。
しかし、ゲーム部分がほとんど出来上がっていたものの製作途中で資金難から権利を売却することになり、ストーリー部分はほとんど出来上がっていなかったため、買収元のドリームキャッチャー社によってまったく別のストーリーが付与されることになった。
交通事故で妻を失ったダニエル…というストーリーがあるが、これはDreamCatcherが販売権を獲得した後つけたされたもの。
章ごとに挟まれるムービーもこのときに作成されたものである。
このことで、もともとのゲーム進行スタイルの変更を余儀なくされ、マップは統一感がなく、ストーリーとゲームの設定に無理が生じてしまった。
Painkiller 販売までの経緯
なお、ペインキラースタッフは後に新チームThe Farm 51を立ち上げ、ペインキラーでは果たせなかったウィッチハンターもののストーリーをさらに進めたダークファンタジー「NecroVisioN」を発表している。
Painkiller ストーリー
嵐の夜、交通事故により、妻と共に命を失ったダニエル・ガーナー。妻は天国へ召されるも、ダニエルは煉獄で留まれてしまう。そんなダニエルの前に現れた天使サマエルは、妻の元へ行きたければ天界支配をもくろむ魔王ルシファーとその配下たちを倒してほしいと提案する。ダニエルはなぜ自分が天国へ行けず、戦いに選ばれたのかという疑問を抱きつつもサマエルの条件を飲み、単身でルシファーの軍団に戦いを挑むのだった。
Painkiller システム
ゲームは全5チャプターで構成されている。チャプターはそれぞれ幾つかのレベルで構成されており、シークレットレベル等を含め全チャプターで合計24レベル存在する（但し難易度によってレベル数は若干異なり、一つの難易度で全てのレベルはプレイできない）。殆どのレベルには謎解きや鍵を探すといった要素は一切無く、一定のエリアまで進むと背後の扉が閉まり封鎖され、そのエリア内に次々と出現する敵を全て倒せば次のエリアへの道が開くという流れになっており、ひたすら敵と戦い、道中を進んでいけば良いシンプルなルールになっている。一度クリアしたレベルは何度でもリプレイが可能である。
Painkiller システム
各レベルにはそれぞれ設定された条件が存在し、それを満たしてクリアすることでプレイヤーに様々な効果をもたらすBLACK TAROTなるタロットカードを入手することができる。BLACK TAROTにはゲームスタート時から永続的に効果を発揮しているタイプと、効果は一定時間のみでゲーム中いつでも任意に発動させるタイプの二種類が存在する。条件はステータス画面で確認することができる。基本的にレベル毎に様々で、ただそのレベルをクリアすれば良いだけのものから、レベル内の敵を全滅させる、特定の武器のみを使用する、といったものや、全てのシークレット（隠されたアイテム）を発見するといった難解なものも存在する。タロットカードを23枚集め、難易度をNIGHTMARE（ハード）でゲームをクリアすることでTRAUMA（ベリーハード）でのプレイが可能になる。なお、難易度をDAYDREAM（イージー）に設定している場合、条件は存在せず、カード入手も不可である。
Painkiller 登場武器
5種類存在し、各武器にはもう1つのサブウェポンが備わっている。
ペインキラー（PAINKILLER）
初期から装備している武器。弾薬は消費しないが威力はそれなりに高い。回転刃で敵を切り刻んだり、飛ばす事が可能。サブでは弾頭を発射して敵を攻撃したり、レーザーを放つことが可能。
ショットガン（SHOTGUN / FREEZER）
散弾銃。威力は高い。サブでは氷の弾を放ち、殆どの敵を一定時間凍らせることが可能。凍らせた敵はどんな攻撃でも一撃で倒せる。
ステイクガン（STAKEGUN / GRENADE-LAUNCHER）
巨大な杭を発射する。威力は高く、敵を壁に打ち付ける。サブウェポンはグレネードランチャーで、威力の高いグレネードを発射できるが、爆風には注意する必要がある。
ロケットランチャー（ROCKET-LAUNCHER / CHAINGUN）
ロケット弾を発射する。当然威力は高いが、グレネードランチャー同様、爆風には注意する必要がある。サブウェポンはチェーンガンで、強力だが、弾の消費が激しい。
エレクトロドライバー（ELECTRODRIVER）
手裏剣をマシンガンのように発射する。サブでは電撃を放ち、敵を痺れさせる。
Painkiller アイテム
ゴールド（GOLD）
金貨。タロットカード使用に必要。様々なオブジェクトを壊したり、倒した敵の死体にペインキラーのサブ攻撃を連射し当て続けると出現する。
ホーリーアイテム（HOLY ITEM）
黄金の聖杯。タロットカード使用に必要。1個に付き100ゴールドに相当するが、シークレットで隠されていることが多い。
ソウル（SOUL）
体力を上昇させるアイテムで、敵を倒すと出現する。2種類存在し、緑色のものは取ると1ポイント、赤色のものは6ポイント体力を上げる。66個集めるとDEMON MORPH MODEに突入し、20秒間無敵になり、高速で移動できる他、敵を一撃で倒すことが可能になる。但しその間は画面が白くなり背景が歪んだようになる（敵のみ赤色で表示される）。なお最高難易度であるTRAUMAでは出現しない。
ヘルス（HEALTH）
光の玉。取ると25ポイント体力を回復する。赤と緑の色が付いたものは100ポイント回復する。
パワーアップ（WEAPON MODIFIER）
浮遊する頭蓋骨のようなアイテム。取ると一定時間攻撃力がアップする。登場数は少ない。
Painkiller 主な敵キャラクター
ゾンビ・ウォリアー（ZOMBIE WARRIOR）
アンデッドの騎士。墓や地中から出現する。剣やモーニングスターで攻撃してくる。
ゾンビ・ウォーロード（ZOMBIE WARLORD）
上位騎士のアンデッド。動きは素早く、盾で殴ってきたり、ゾンビウォリアーの首を刎ね、突進させたりする。
エビル・モンク（EVIL MONK）
邪悪な修道士。斧を武器とするタイプと、松明を持ち爆弾を投げつけてくるタイプが存在する。
デビル・モンク（DEVIL MONK）
髑髏のような頭を持つ悪魔の修道士。プレイヤーの動きをスローダウンさせたり、毒ガスを放つハルバードで攻撃してくる。
サイコヌン（PSYCHONUN）
大鎌を持つ尼僧のモンスター。プレイヤーを一定時間攻撃不能にする魔法を放つ強化タイプも存在する。
ダーク・ニンジャ（DARK NINJA）
アンデッドの忍者。日本語のような奇妙な言葉を喋る。吹き矢を持つタイプと、刀や手裏剣で攻撃してくるタイプが存在する。
エビル・サムライ（EVIL SAMURAI）
アンデッドの侍。二刀流で刀を操り、火炎弾を放つタイプと、両端に氷の刃が付いた薙刀を使い、氷弾を放つタイプが存在する。死に間際に切腹し自爆することもある。
サド・コマンドー（SADO COMMANDO）
Painkiller 主な敵キャラクター
レザーマスクにボールギャグを着け、アーマー、マシンピストルを装備した戦闘員。グレネードを投げつけてくることもある。マシンピストルを二丁拳銃で操る強化タイプも存在する。
マゾ・コマンドー（MASO COMMANDO）
レザースーツを身にまとった戦闘員。グレネードランチャーと火炎放射器が1つになった武器を使う。スケルトン・ソルジャーに炎を浴びせ、素早さをアップさせたりもする。
スケルトン・ソルジャー（SKELETON SOLDIER）
ガスマスクを着けたアンデッドの兵士。雄叫びを上げながら銃剣を構えて突撃してくる。ガス弾を投げつけてくることもある。砲台を操作しているものもいる。
ヘル・バイカー（HELL BIKER）
暴走族のアンデッド。トミーガン、チェーンガンによる攻撃や、突進し頭突きを喰らわせてくる。
ヘル・エンジェル（HELL ANGEL）
鉄仮面のような頭部を持つパンク風の戦士。ヘル・バイカーと共に登場することが多い。スタンロッドや釘バット、火炎瓶やロケットランチャーなど多彩な武器を使う。
スカル（SKULL）
髑髏の頭を持つ長身の戦士。トゲ付きのプロテクターや革ジャンを着用し、ショットガンで攻撃してくる。ヘル・バイカーを掴んで盾にする事もある。
Painkiller 主な敵キャラクター
ゾンビ（ZOMBIE）
十字が描かれたぼろ布をまとっており、鎌や松明、肉片を投げてくる。
ボーンズ（BONES）
小柄な骸骨。素早い動きで接近し噛み付いてくる。また、ソウルを吸収する能力を持ち、離れて戦わないと集めたソウルを吸い取られてしまう。
ビースト（BEAST）
鎧を着た犬のような魔獣。飛び掛ってきたり、炎をまとい回転しながら体当たりしてくる。
テンペラー・ナイト（TEMPLAR KNIGHT）
十字軍の騎士（テンプル騎士団）のアンデッド。巨大な盾を持ち、クロスボウで攻撃してくる。
エクゼキューショナー（EXECUTIONER）
死刑執行人のモンスター。巨体で、両手の巨大な斧で攻撃してくる。プレイヤーを引き寄せる飛び道具を放つ強化タイプも存在する。
ネクロジャイアント（NECROGIANT）
チャプター1ボス。アンデッドの巨人。非常に巨大で、腕を振るい攻撃してくる。
スワンプ・シング（SWAMP THING）
チャプター2ボス。液状のボディを持つ化け物。沼地を伝い腕を伸ばして叩きつけてきたり、エネルギー弾を投げつけて攻撃してくる。
ガーディアン（GUARDIAN）
チャプター3ボス。巨大なウォーハンマーが武器の魔神。
Painkiller 移植
Painkiller Hell Wars
2006年にXboxで発売（日本国内では未発売）。この作品は拡張パック「Painkiller：Battle Out of Hell」の要素を若干加えているものの、オリジナル版にはあった幾つかのマップやモンスターなどが削られてしまっている等、完全移植には至っていない。また、武器の性能が一部異なる、一部のレベルのタロットカード獲得条件がオリジナル版よりも易しくなっている等、変更点もある。
Painkiller 反響
4Gamer.netの三須隆弘によると、E3 2003にてデモが公開された時点で大きな反響を呼んだとされている。
Painkiller 評価
4Gamer.netの三須隆弘は、Havok2.0という物理エンジンがもたらすリアルな物理計算や最新グラフィックス技術を多用したグロテスクな描写を評価し、「現在世界最先端のホラー＆スプラッタアクション」と呼んだ。
また、三須は他作品と比較する中で、ゲーム性は『Serious Sam』寄り、ダークな雰囲気やマルチプレイモードのゲームバランスについては初代『DOOM』や『QUAKE』に近いと述べている。
その一方で、三須はマルチプレイモードに搭載されているネットエンジンの性能について「[前略]PING100～200前後だとラグがひどくゴムひもに引っ張られているようで，快適というにはほど遠い感じ。」と指摘している。
ハイパーインフレーション
ハイパーインフレーション（英語: Hyperinflation。日本ではハイパーインフレとも呼ばれる）とは、経済学で非常な加速をみせるインフレーションのことを指す。すべての商品の価格が上昇し、現地通貨の実質的な価値が急速に失われていく。これにより、人々はその通貨の保有額を最小限に抑え、より安定した外国通貨（最近では米ドルが多い）に切り替えようとする。
価格は通常、他の比較的安定した通貨に対して安定している。ハイパーインフレーションでは、名目価格物価上昇のプロセスが長引き過去の市場価格を調べない限り一般には気づかないような低インフレとは異なり、商品の名目コスト、マネーサプライが急速かつ継続的に増加する。しかし一般的には、人々が切り下げられた通貨をできるだけ早く手放そうとするため、一般的な物価水準はマネーサプライよりもさらに急速に上昇する。そうすると、実質的なマネーストック（流通しているお金の量を物価水準で割ったもの）は大幅に減少する。
ハイパーインフレーション
古典派を中心に通貨発行によって賄われた政府の財政赤字によって引き起こされているという主張がある。一方、ハイパーインフレーションは、戦争やその余波、社会的政治的動揺、総供給量の崩壊や輸出価格の下落など、政府が税収を集めるのが困難になるような危機など、政府予算に何らかのストレスがかかった場合に起こることが多いとされる。実質税収の急激な減少に加え、政府支出を維持する必要性が高く、外国からの借金ができない、あるいはしたくないという状況になると、その国はハイパーインフレーションに陥ると主張している。
ハイパーインフレーション 定義
アメリカ合衆国の経済学者、フィリップ・D・ケーガンは、ハイパーインフレーションは「インフレーション率が毎月50％を超えること」と定義している。毎月のインフレ率50％が継続すると、一年後には物価が129.75倍に上昇することになる。すなわち、インフレ率12875％である。一方で、国際会計基準の定めでは「3年間で累積100％以上の物価上昇」をハイパーインフレの定義としている。
ハイパーインフレの発生は、通貨を媒介とした交換経済の麻痺や不確実性の高まり によって、生産活動や投資への意欲を喪失させることで、国民経済に重大な影響をもたらす。
ハイパーインフレーション 定義
ハイパーインフレは主に、経済の提供可能な水準を超えて政府がシニョリッジの獲得を図る時に発生する。この時、マネーサプライが中央銀行にとって外生的に決まってしまい、もはや中央銀行は物価を抑えこむことが出来なくなる。シニョリッジ獲得のために貨幣を刷って名目貨幣残高を増やした場合、インフレーションを伴うのでシニョリッジは実質で見ると目減りすることになる。貨幣を刷るほどに、インフレによるこの目減りが加速度的に増加するため、政府が獲得可能な実質のシニョリッジには上限が存在する。この上限に達した状況から、政府がさらなるシニョリッジを求めて貨幣を刷った場合、インフレが一層昂進して政府は目的としたシニョリッジを確保することができない。それで、ますます貨幣を刷ってシニョリッジを獲得しようとすると、その結果インフレがさらに昂進して…、という悪循環に陥ることになる。これがハイパーインフレーションである。この種類のハイパーインフレは、政府の政策が変更されるという予測が、人々に形成されるまで継続する可能性がある。
実際に、ハイパーインフレーションが起こるのは、敗戦や革命といった時期であることが多く、フランス革命の時に起こった、アッシニア紙幣の増刷によるインフレーションを、歴史上最初のハイパーインフレとする説もある。
ハイパーインフレーション 定義
金塊や銀塊の地金に通貨価値を固定する本位制では、基本的にハイパーインフレは発生しないが、開戦などにより本位制は停止されることが多く、この際に、管理通貨制度に移行し戦時財政が野放図になってしまったり、敗戦により多額の賠償が発生する（おそれがある）場合、通貨信用は喪失され急激で一時的なハイパーインフレが発生する。敗戦や革命以外においても、ある国の経済市場が信認を失うことでハイパーインフレが発生することがある。これは中南米などラテン諸国やロシア東欧諸国で発生した性質のもので、領域経済の成長を期待した域外諸国市場による投資が長年にわたり行われたものの、その成果が十分でなく投資に対する不信感・不安感が醸成された結果として、当該国通貨が暴落し購買力を急速に失うという現象である。
この場合の通貨暴落は、市場による均衡過程であり、比較的短期間による急激な調整ののちインフレ率は安定する傾向にある。しかし19世紀から20世紀初頭の欧州ラテン諸国では国民の大量の移民や離散をまねき、長期的な経済の低迷やインフレの継続を招いた。
ハイパーインフレーション 要因
田中秀臣は「歴史的な経験から見てハイパーインフレの原因は、主に深刻な財政赤字をファイナンスするためのシニョリッジの利用、その帰結としての急激な貨幣成長率にある」とし「『不況を解消するために行われた金融政策が原因でハイパーインフレが起きた』という歴史的経験は存在しない」と指摘する。
北野浩一はシニョリッジと徴税制度の観点について言及し、課税申告は1年や3カ月など時期を区切ってなされるが、課税金額は特定の時点において計算されるため、たとえば1年でインフレ率が100％の場合、一年前の課税額は現在の価値で半分となるため、このような環境下では政府はさらにシニョリッジに依存することになり、結果さらに高いインフレーションを生むという自己増殖的プロセスを辿ると指摘する。またラテンアメリカの事例では、インフレに連動するように設定された賃金や年金など（インデクゼーション制度）の採用により高インフレ下でも国民の需要が減ることによるインフレの終息という過程が発生せず、物価の上昇が持続的となり、スパイラルを強めて加速することにつながったと指摘する。
ハイパーインフレーション 要因
若田部昌澄はハイパーインフレが先進国で起きるのは稀であり、社会が混乱状態に陥るときに起きやすいと指摘する。飯田泰之は「ハイパーインフレが起きる国は二通りだけである。通貨発行主体の継続性が疑われた場合、例えば外国に占領されるんじゃないかという場合と、すでに占領されてしまった場合。つまり、国が崩壊する、革命、戦争という状況下に起こりえるものである」と指摘している。
ハイパーインフレーション 例
18世紀のフランス革命直後のハイパーインフレ、19世紀の南北戦争直後のアメリカ合衆国のハイパーインフレなど、歴史的には巨額の戦費調達によって生じた例が記録されている。20世紀初頭にも、第一次世界大戦直後では、敗戦後のドイツ帝国で1兆倍、帝政が終わったロシア帝国で600億倍のハイパーインフレが発生している。
トーマス・サージェントは、1982年の論文『四大インフレーションの終焉（The Ends of Four Big Inflations）』において、第一次世界大戦後にハンガリー（1922年 - 1924年）、オーストリア（1922年 - 1923年）、ポーランド（1921年 - 1924年）、ドイツ（1922年 - 1923年）で生じたハイパーインフレーションを分析した。これらのハイパーインフレが生じた共通の原因は、戦争・革命等による国内生産の低下による供給能力の不足、第一次世界大戦の賠償金支払いなどに伴う財政赤字の急膨張であり、不換紙幣である政府紙幣の発行による、財政赤字のファイナンスであった。
ハイパーインフレーション 例
これらのハイパーインフレは最終的には、独立した中央銀行の創設、均衡政府予算に向けての一連の措置、金本位制の復帰を通じて終息している。中央銀行が財政赤字をファイナンスすることを拒否し、政府が財政赤字を民間への国債の売却或いは外国からの借入れでファイナンスすることを決めた直後に終息した。サージェントは、ハイパーインフレが終息したのは、その国が政府が財政赤字を補填する財政・金融政策のあり方を変更させたからであるとしている。ハイパーインフレは、財政再建計画を伴った貨幣成長率の管理によってほとんどが終息している。
ほかに、歴史的に有名なハイパーインフレーションの例として、アルゼンチン、ジンバブエがある。
南アメリカやアフリカの国家では、政府の財政赤字を国外からの借り入れによってファイナンスする手法をとっていた。その後、世界の債権国がデフォルトを予期し、その国家の貸し付けを停止する事態が起きた。結果、政府が通貨発行によるシニョリッジに依存し、財政赤字ファイナンスを行うことによって、ハイパーインフレーションが発生した。
1914年、ドイツ帝国は第一次世界大戦勃発後に金本位制から離脱、マネーサプライは戦時中4倍に膨れ上がった。
ハイパーインフレーション 例
第一次世界大戦後、ドイツ経済は戦時体制と長らく続いたドイツ封鎖によって疲弊していた。さらに連合国のヴェルサイユ条約によって、1320億金マルクの賠償金支払いが課された。これはドイツの支払い能力を大きく上回っており、また外貨で支払うことが要求されていたため、賠償金の支払いは滞った。
1923年1月11日、フランス・ベルギーはイギリスの反対を押し切り、ドイツ屈指の工業地帯であり地下資源が豊富なルール地方を占領した。占領に対しドイツ政府は受動的な抵抗運動を呼びかけ、ストライキに参加した労働者の賃金は政府が保証した。既に第一次世界大戦中よりドイツではインフレーションが進行していたが、抵抗運動に伴う財政破綻によって致命的な状況へと導かれ、ルール工業地帯の供給能力を失ったために、空前のハイパーインフレが発生した。
ハイパーインフレーション 例
同年6月までに、マネーサプライは大戦前の2000倍に増加し、一般物価水準は25000倍を超えていた。マルクは1年間で対ドルレートで7ケタ以上も下落するインフレーションとなり、パン1個が1兆マルクとなるほどの状況下で、100兆マルク紙幣も発行されるほどであった。このため、この時期のマルクは「パピエルマルク（紙屑のマルク）」と呼ばれる。紙幣が額面ではなく重さで取引（事実上秤量貨幣化）されたり、紙幣の印刷を急ぐために片面印刷にしたり、既に流通している紙幣の額面を証紙やゴム印などで修正するなど、通常の状態では考えられないような事態が発生した。
またこのハイパーインフレを「ユダヤの紙吹雪」 と呼ぶ反ユダヤ主義的な陰謀論も流行り、アドルフ・ヒトラーらがミュンヘン一揆を起こしたのもハイパーインフレの危機が収束するかしないかという時期であり（1923年11月8日）、左派による地方政府掌握が発生するなど、混乱はドイツ中に広がっていた。
第一次世界大戦後のドイツのハイパーインフレでは、酒場の客は、値段が上がらないまだ早い時間のうちに、数杯のビールを一度に注文したとされる。
ハイパーインフレーション 例
1923年10月15日、ヒャルマル・シャハトドイツ帝国銀行総裁主導により、レンテンマルク導入が発表されたことでインフレーションはほぼ停止し、物価も安定した（レンテンマルクの奇跡）。レンテンマルクは不動産や工業機械を担保とするレンテン債権と兌換できる、レンテン銀行が発行する銀行券であり、1金マルクと同じ価値を持つとされていたが、法定通貨ではなかった。
やがて1レンテンマルクは1兆パピエルマルクと交換されることになり、事実上のデノミネーションが行われた。翌1924年にはアメリカが賠償金支払いプロセスに参加し、ドイツに融資を行うドーズ案が採択された。この資金を元にライヒスマルクが発行され、ドイツは戦時中以来離脱していた金本位制に復帰した。ドイツは相対的安定期と呼ばれる経済回復期を迎え、ヴァイマル共和政が倒れることはなかった。
しかし1929年の世界恐慌によってドイツ経済は再び崩壊した。インフレーションの再来を怖れる民衆や財界は、大規模な財政出動に反対していた。ハインリヒ・ブリューニング内閣は、この状況に対してデフレーション政策で臨んだが、状況は改善されなかった。1933年には失業率は、44%に達した。
ハイパーインフレーション 例
旧来の政治勢力は民衆からの期待を失い、ヴェルサイユ体制打破を掲げるアドルフ・ヒトラーによるナチ党の権力掌握を招いた。ナチス・ドイツ体制期においては、政府支出の拡大、メフォ手形など非公式なものを含む政府債の拡大政策が行われたが、これらの累積は、貨幣市場への圧迫をもたらすものであった。ドイツの経済当局は賃金や物価の上昇について厳しく押さえつけることで、インフレーションを抑制しようとした。
第一次世界大戦の敗戦国であるオーストリアは、その戦後賠償金をファイナンスするために政府・中央銀行が貨幣を発行し、シニョリッジを利用した事が、ハイパーインフレの引き金を引いた。これによって、オーストリアは月率50%、年率1000%をはるかに上回った。オーストリアのハイパーインフレは1922年8月に停止した。
第一次世界大戦後にオーストリアから独立したハンガリーにも激しいインフレが襲った。独立直後に導入されたハンガリー・コロナの通貨価値は激しく下落し、1925年のペンゲー導入まで続いた。
ハイパーインフレーション 例
第二次世界大戦後にはより激しいハイパーインフレが発生した。ペンゲーは後期の16年間で貨幣価値が1垓3000京分の1 になったが、20桁以上のインフレーションは1946年前半の半年間に起きたものである。大戦後、1945年末までは対ドルレートが指数関数的に増大しつつもインフレ率はほぼ一定であったが、1946年初頭からはインフレ率そのものが指数関数的に増大した。別の表現でいえば、物価が2倍になるのにかかる時間が、1か月、1週間、3日とだんだんと短くなっていったということである。当時を知るハンガリー人によると、一日で物価が2倍になる状況でも市場では紙幣が流通しており、現金を入手したものは皆、すぐに使ったという。
1946年に印刷された10垓 ペンゲー紙幣（紙幣には10億兆と書かれている）は歴史上の最高額面紙幣であったが、発行はされていない。実際に発行された最高額面紙幣は1垓 ペンゲー紙幣（紙幣には1億兆と書かれている）である。このハンガリーのインフレは、最悪のインフレーションとしてギネスブックに記録されている。1946年8月、ハンガリーのハイパーインフレはフォリントの導入によって収束した。
1948年のハンガリーのハイパーインフレでは、労働者は1日に3回に分けて給料を貰い、給料が無価値にならないように小切手を現金化しようとする労働者の妻たちが、一日中職場と銀行の間を往復していたとされる。
ハイパーインフレーション 例
1988年、過剰な通貨供給が原因で年率5000倍のハイパーインフレが発生する。1989年には対前年比50倍の物価上昇が見られ、1991年にドルペッグ制のアルゼンチン・ペソを導入（カバロプラン）するまで、経済が大混乱となり、庶民のタンス預金は紙屑同然となった。1993年にはインフレ率は年率7.4%に沈静化した（ラプラタの奇跡）。
その後、固定相場制を維持した結果、急激なペソ高によって貿易不振となり経済が停滞、アルゼンチン政府は2001年11月14日に債務不履行宣言をする。2002年には固定相場制を廃止し、変動相場制への移行とインフレターゲットの導入を行った。2002年にはインフレ率は40%に達したが翌年には年率3.8%に沈静化する。
1986年から1994年までの8年間に、2兆7500億分の1のハイパーインフレーションが生じた。ブラジル政府は、1993年12月に「レアルプラン」を発表し、ドルペッグの通貨レアルの導入を1994年7月に行いインフレを終息させた。
ハイパーインフレーション 例
第一次大戦からロシア革命期、帝政ロシア政府は1914年の開戦から1918年6月までに541億ルーブルの戦費を支出しており、これは1913年の経常歳出の17.6年分に相当するものであった。これらは政府短期証券、国債、外債の発行などで賄われていたが、1917年10月革命で成立したソビエト（ボリシェビキ）政権は帝政ロシア時代に内外で発行された国債の債務放棄を宣言し国立銀行券の増発で歳費の調達を始めたため、ソ連では1913年物価水準に対して1924年2月には171億倍にまで増加した。一方でボリシェヴィキ政府の債務放棄宣言にもかかわらず帝政ロシアが発行した外債の金利は急騰せず価格も暴落しなかった。これは国際投資家がロシア革命が短期で終わる可能性をみており、あるいは国際金融市場での資金調達の再開にともない帝政ロシアの債務に関しても何らかの義務を負わざるをえないという見方をとっていたからである。
経済学者ジョン・メイナード・ケインズによれば、レーニンはこのインフレについて「資本主義を破壊する最善の方法は、通貨を堕落させることだ。政府はインフレを継続することで、密かに、気づかれることなく、国民の富のうち、かなりの部分を没収できる。」と述べたという。その後ルーブルは、1924年4月までに3回のデノミが行われ、ロシアのインフレは沈静化した。
ハイパーインフレーション 例
ソ連崩壊後のロシアでは、政府による強制貯蓄制度の中止、中央政府の生産指令の停止、コメコン体制の崩壊による物資の不足、通貨ロシア・ルーブルの下落などによって経済が混乱し、ハイパーインフレが起きた。1992年の物価上昇率は、前年比で26倍となった。1992年にインフレ率は2150%を記録したが、1996年にはIMFの融資・指導の結果インフレは収束した。物価上昇率は1993年には10倍、1994年には3.2倍と沈静化していった。しかし、1998年のアジア通貨危機の影響を受け、外貨が大量に流出し財政が危機的状況となり、通貨切り下げと対外債務の支払いの延期を宣言、再び深刻なインフレに陥った。
ユーゴスラビアではもともとインフレ率が高かったが、1989年に爆発的なインフレーションが発生した。これはいったん収まるが、その後のユーゴスラビアの解体とユーゴスラビア紛争の時期にふたたびインフレーションが発生し、1993年には116兆パーセントの超ハイパーインフレーションが発生した。ユーゴスラビア・ディナールは何度も切り下げられ、5000億ディナール紙幣も発行された。
ジンバブエでは、独立後から旧支配層に対して弾圧的な政策を実施。ロバート・ムガベ大統領は、2000年に白人の所有する土地を強制収用する法律を成立させ、2007年に外資系企業に対し、株式の過半数を強制的に政府に譲渡するという法律を成立させた。
ハイパーインフレーション 例
国内の白人農家を国外へ追い出したその結果、自国の主産業であった農業が崩壊、さらに旱魃(かんばつ)が追い討ちをかけ、国内で極度の物不足が発生した。治安の悪化も重なり、富裕層が国外へ流出する結果となった。こうした傾向はインフレーションに拍車をかけ、2000年代に入ると経済が機能不全に陥る猛烈なインフレーションに直面することとなった。
2000-2007年の7年間に通貨供給量は130万倍に達し、物価は650万倍に上昇した。2008年7月のジンバブエのインフレ率は、2億311.5万%となった。
2008年時点で年率220万%に達し、同8月にジンバブエ準備銀行は、通貨を切り下げるデノミネーションを行った。その後のインフレーションの影響で9月30日に2万ジンバブエ・ドルの発行など、デノミネーション後に20種類の紙幣を発行し、同12月19日に100億ジンバブエ・ドル紙幣を発行した。最近8年間で23桁以上のインフレーションとなっていて、うち2008年だけで約14桁、9月から3か月で約10桁のインフレーションとなり、最終的には『100兆ジンバブエ・ドル紙幣』が発行された。
さらに2009年2月2日、1兆ジンバブエドルを1ジンバブエドルに、桁数にして12桁を切り下げるデノミネーション措置を講じた。結局同年2月にジンバブエ政府は、公務員給与を米ドルで支払うと発表し、紙屑同然のジンバブエ・ドルが公式には流通しなくなり、4月12日にはジンバブエドルの流通停止と、アメリカ合衆国ドルおよび南アフリカランドなどの外貨導入により、自国通貨の放棄を発表することを余儀なくされた。その後、外貨の使用に伴ってインフレーションは沈静化し、デフレーションとなった。
ジンバブエのインフレーションの特徴としては、インターネット社会によって、世界中の人々が素早く物価上昇に関する情報が入手できた点が挙げられる。
世界屈指の原油埋蔵量を誇るベネズエラは、原油が輸出全体の9割を占めていたが、2015年に原油価格が急落するとベネズエラ経済が危機に陥った。2015年のインフレーション率は98.3％、2016年のインフレ率は700%に達した。2008年から2016年までのボリバル・ソベラノ累積インフレ率は2,000%を超えている。2018年7月23日国際通貨基金は、2018年末にボリバル・ソベラノのインフレ率が100万%に達する旨の見解を発表した。先の見えない経済と治安の混乱で国民生活は疲弊し、2019年6月時点で400万人以上が、国境を越えて南アメリカ各国（コロンビア:約130万人、ペルー:76.8万人、チリ:28.8万人、エクアドル:26.3万人、アルゼンチン:13万人、ブラジル:16.8万人）へ流出したと推測されている。