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アタカ工業
アタカ工業株式会社（アタカこうぎょう）は、日立造船（現・カナデビア）系列で水処理事業を主とした環境事業の会社。2006年10月1日に同じく日立造船系列の大機エンジニアリングと合併してアタカ大機株式会社となった。
1967年9月に大手総合商社の安宅産業から分離・独立した建設と水処理事業の安宅建設工業の設立にはじまり、安宅産業破綻にともなって1977年12月から日立造船が経営参加することとなって日立造船の水処理部門を継承する。1978年1月に社名をアタカ工業株式会社に変更した。
現在の事業は官需依存が強く、民需のみを手掛ける大機エンジニアリングとの合併での相乗効果が期待されている。
朝日作曲賞 (吹奏楽)
朝日作曲賞（あさひさっきょくしょう、Asahi Composition Award for Wind Orchestra）は、朝日新聞社と全日本吹奏楽連盟が主催する1990年から開催されている作曲コンクール。
朝日作曲賞 (吹奏楽) 要綱
新しい吹奏楽曲の開発を目指すとともに、全日本吹奏楽コンクール（朝日新聞社・全日本吹奏楽連盟主催）の課題曲の公募として開催されている。
募集作品は、演奏時間3-4分程度のマーチの楽曲と、演奏時間5分程度のマーチ以外の作品が隔年で募集されてきたが、第18回（2007年）朝日作曲賞より毎年、マーチの楽曲・マーチ以外の楽曲の曲種に関係なく、吹奏楽編成で演奏を行うオリジナル曲全てが募集対象となった。演奏時間は曲種によらず3-4分程度。大賞受賞作品及び入賞作品が次年度の全日本吹奏楽コンクール課題曲となり、全日本吹奏楽連盟より出版される。ながらく「マーチ」の公募を続けていたが、2022年からは「行進曲」に改められている。
2009年度から2021年度までは連盟独自に「全日本吹奏楽連盟作曲コンクール」が創設され、この作曲コンクールの第1位作品が翌年度の課題曲Vとなった。
課題曲I,IIについてはこれまでと同じく、朝日作曲賞最終選考音源審査によって公募される。IIIとIVは委嘱枠である。
現在、同一人物の連続受賞は禁じられている。
朝日作曲賞 (吹奏楽) 受賞作品一覧
「年」は朝日作曲賞受賞年を示す。受賞作品は受賞翌年度の全日本吹奏楽コンクール課題曲として採用される。
朝日作曲賞 (合唱)
朝日作曲賞（あさひさっきょくしょう、Asahi Composition Award for Chorus）は、朝日新聞社と社団法人全日本合唱連盟が主催する1971年から開催されている作曲コンクール。(1971年〜1989年は「創作合唱曲公募」という名称)
新しい合唱曲の開発を目指すとともに、全日本合唱コンクール（朝日新聞社・社団法人全日本合唱連盟主催）で使用する課題曲の公募として開催されている。(課題曲に選出されるようになったのは1979年から)
朝日作曲賞 (合唱) 概要
募集作品は演奏時間10〜20分程度の合唱組曲(1979年〜1998年は4分程度の単曲)で、無伴奏またはピアノ伴奏の曲。尚、朝日作曲賞を受賞した組曲から選ばれた一曲が、翌年度の合唱名曲シリーズに掲載され、全日本合唱コンクール課題曲として用いられる。無伴奏またはピアノ伴奏に限定する理由は、全日本合唱コンクールにおいて主催者が用意する伴奏楽器がピアノ1台のみ（全日本合唱コンクール参加規程第8条）という事情による。
革新自由連合
革新自由連合（かくしんじゆうれんごう）とは、1977年の第11回参議院議員通常選挙を前に、永六輔、田原総一朗など、非自民・護憲の「革新」的で「自由主義」的な知識人・文化人・タレントが結成した政党。略称「革自連」（かくじれん）。
革新自由連合 概要
代表は中山千夏。1977年の第11回参議院議員選挙では鈴木武樹・俵萌子・ばばこういち・中村武志らを擁立するも当選者は横山ノックのみ、1980年の第12回参議院議員通常選挙では中山千夏を当選させたのみで、それ以上党勢は伸びなかった。選挙に立候補しなかった関係者としては田原総一朗などがいた。地方選挙では東京都議会議員選挙などに候補者を擁立したが、当選者を出すには至らなかった。
中山は当選後、社会党都本部推薦で当選していた元東京都知事の美濃部亮吉と、元大津市長の山田耕三郎（後に連合参議院代表）と共に院内会派「一の会」を結成、代表に就任した。第二院クラブへの吸収合併の打診もあり、当初は青島幸男らとの対立から拒否するも、後に統一会派「無党派クラブ」を結成している（代表は美濃部）。
革新自由連合 概要
全国区制が廃止され厳正拘束名簿式比例代表制が採用された1983年の第13回参議院議員通常選挙を前にして路線や名簿順位をめぐって対立が生じ（主だった理由は、中山が当選後に盟友の矢崎泰久との間で交わしていた、『1983年の参議院選挙で当選させる』という約束を盾に、彼の名簿1位以外は認められないと強硬に主張したこと）、青島幸男、横山ノック、八代英太が離脱、さらには双方の和解に腐心していた秦豊が和解は無理と判断して離脱したことから、事実上空中分解してしまう（もっとも「無党派クラブ」自体は存続）。そのため比例代表選挙の名簿団体として無党派市民連合を結成。永六輔、矢崎泰久、岩城宏之、長谷川きよしらを立てて戦うも、無党派市民連合は議席を得ることができずに終わった。
なお、青島幸男は名簿団体第二院クラブを、八代英太は福祉党を結成。八代は選挙に比例名簿1位で当選。第二院クラブは野坂昭如を名簿1位当選させている。横山ノックは民社党推薦で大阪府選挙区に立候補、当選を果たした（非改選の秦豊も民社党に移籍している）。
山本七平は著書「人望の研究」（祥伝社）で「空中分解」の経緯について詳しく触れているが、その中で「この人たちは参院選の高得票者揃いなのだから皆『人気』はあったのだろうが、その中に誰一人として党をまとめるだけの『人望』を持った人はいなかったようである」と述べている。
一向俊聖
一向 俊聖（いっこう しゅんしょう）は、鎌倉時代の僧侶。伝記に謎が多く、実在が疑問視されていたが、考古遺物により、存在が証明された。
一向俊聖 略歴
伝承によれば、筑後国西好田（福岡県久留米市か）の鎮西御家人草野氏の草野永泰の第二子に生まれる。永泰の兄草野永平は浄土宗鎮西派の聖光上人（弁長）に帰依し、建久3年（1192年）に久留米善導寺を建立した大檀越で、草野氏は法然の浄土教の影響を色濃く受けていた。俊聖は寛元3年（1245年）に播磨国の書写山にある圓教寺に入寺して天台教学を修めることとなり、建長5年（1253年）に剃髪受戒して名を俊聖とした。
だが、翌年夏には書写山を下り、奈良の興福寺などで修行したが悟りを得られず、鎌倉の蓮華寺（光明寺）の然阿良忠の門弟となる。その後、文永10年（1273年）から各地を遊行回国し、踊り念仏（踊躍念佛）、天道念仏（もとは天童念佛と書いた。一説では京都で勤まる天道大日如来盆は、この天道念仏が起源という）を修し、道場を設けた。近江国番場宿の蓮華寺にて立ち往生して最期を迎えたという。
主な門下に行蓮、礼智阿尊覚らがいる。弟子は列島各地に散在していた。
一向俊聖 略歴
一向の詳しい伝記は『一向上人伝』という絵巻によるほかない。ただし番場蓮華寺を正統とする立場から、一向が活躍した時代よりずっと後の近世に書かれたと考えられる。したがって、同じ一向の系統を引く寺院の多い出羽国方面に伝わる伝承とはかなり異なる。浄土宗鎮西派ではなく浄土宗西山派の僧であったとする『法水分流記』もある。そしていずれの伝承も、内容が説話化していて信憑性に欠けるところがあった。
しかし近年山形県天童市の高野坊遺跡より、応長元年（1311年）に「一向義空菩薩」二十七回忌をおこなったことを墨書した礫石経が多数出土し、一向の私称菩薩号が義空（儀空）であるという伝承に一致することから、一向の実在が立証された（ただし没年がずれることになる。弘安8年（1285年）か）。これは中世宗教史上、特筆すべきである。なお同時代に近い史料としては「一向上人臨終絵」（南北朝期、京都市個人蔵）がある。
一向俊聖 一向の時衆（一向宗）
東北、関東、尾張、近江に一向の法流と伝える寺院が分布し、教団を形成していた。なお、かつて大橋俊雄らにより、鎌倉時代末期に書かれた『天狗草紙』にみえる「一向衆」を一向俊聖教団とする説が流布されたが、画および画中詞の分析などにより一遍のことを指していることが明らかとなっている。
上記の通り、一遍と一向とは全く別箇に教団を開いたものであるが、時衆とは元来“不断に別時念仏をおこなう衆”を意味する一般名詞であり、一向は、同時期の一遍房智真と同様に、遊行や踊り念仏を行儀とする念仏勧進聖であることから、時衆とみなされたようである。やがて一向のほか国阿や空也までも時衆（時宗）として認知されるに至っている。蓮如は延徳2年（1490年）の『帖外御文』において「夫一向宗と云、時衆方之名なり、一遍・一向是也。其源とは江州ばんばの道場是則一向宗なり」と明記し、この時点で既に一向の教団が一遍時衆と同一視されていた上に「一向宗」とよばれていたことがわかる（ただし一向の教団を一向宗とよんだ唯一の史料）。
一向俊聖 一向の時衆（一向宗）
近世には、江戸幕府の命により、清浄光寺を総本山とする時宗の管轄下におかれた。『時宗要略譜』によると時宗十二派のうち、一向派、天童派が一向の法脈を受け継ぐものとされている。当然のように両派は再三に亘る独立運動を起こすも実らなかった。
明治時代になって、中期に一向派から独立転宗を唱える者が出現し、一向派は浄土宗宗務院に「所轄帰入願」を、時宗教務院に「時宗一向派独立認可願」を提出した。しかし一向派の独立・転宗を認めてしまうと、明治以降衰退著しく、時宗寺院が少ない上に、さらに減少することになるので、時宗当局は、これを認めようとしなかった。この独立転宗運動で奔走した一人が斎藤茂吉が師と仰いだ佐原窿応（山形県上山市宝泉寺→番場蓮華寺）である。大半の寺院が時宗を離れ、浄土宗に帰属したのは昭和18年（1943年）である。
また、一向宗を参照。
ゴールデンボール賞
ゴールデンボール賞（ゴールデンボールしょう）
知徳高等学校
知徳高等学校（ちとくこうとうがっこう）は、静岡県駿東郡長泉町竹原にある私立高等学校。
地元では、過去の名称である「（三高）さんこう」と呼ばれる。これは近隣の日本大学三島高等学校・中学校と区別しているため。現在は校歌に使われてる『知徳』と言う歌詞から、学校名を知徳高等学校に改名している。
知徳高等学校 通学手段等
東海道本線三島駅下車徒歩20分、伊豆箱根鉄道駿豆線三島広小路駅下車徒歩15分、御殿場線下土狩駅下車徒歩20分と紹介されている。
各駅から歩いて通学する生徒が多い。
以下は、バス・電車によるアクセスである。
・JR御殿場線 下土狩駅 下車。
・直接行く路線バスはない。車か徒歩になってしまう。
通学時間帯以外である日中に限定されるが、
コミュニティバス長泉・清水循環バスが学校グラウンド西側を通過する（「竹原グランド」下車が近い）
長庚大学
長庚大学（ちょうこうだいがく、英語: Chang Gung University、公用語表記: 長庚大學）は、台湾桃園市亀山区文化一路259号に本部を置く台湾の私立大学。1987年創立、1997年大学設置。大学の略称はCGU。
長庚大学 キャンパス
現在のキャンパス面積は37.13エーカー、第一医学部棟、工学部棟、管理学部棟、第二医薬棟、学生宿舎、学生活動センター、図書館の8棟が建設されており、総床面積は354,849平方メートルである。キャンパスはその目的に応じ教育研究区、生活活動区、緑化レジャー区に区分されている。
長庚大学 世界ランキング
2026QS世界大学ランキング 668
2025THE世界大学ランキング601-800
2024世界大学学術ランキング601-700
長庚大学 校歌
在艱苦的歳月中興起、在博愛的精神裡綻放
長庚你培育堅毅的志節、長庚你啓発智慧的泉源
天下沒有簡単的事、也沒有不可能的事
難労樸実、精研学理、崇尚実務，止於至善
這是長庚的理念、這是努力的方向
仮面
仮面（かめん）もしくはマスク（英: mask）とは、人体のうち顔の一部または全体に被るもの、または覆うものを指す。頭部まで覆うものを含めることもある。
英語のmaskやフランス語のmasqueは仮面やマスクと訳されるが、以下の通り定義の範囲は同一でなくずれがある（例として剣道の面やガスマスクなどはmaskであるが仮面とは呼ばれない。フランス語のmasqueは英語のmaskと同じ意味であるが、単体で仮面劇という意味もある。）。
日本語における「仮面」とは、顔を隠し正体を分からなくするために用いられる（覆面）、あるいは儀式や演劇や祭礼などの時に役になりきるために使われるなど、ペルソナに関わる用具としての意味合いに特化しており、本項でもそれらについて記述する。
一方、鼻や口などを中心に衛生・防護目的で覆う実務的なものについては日本語の「仮面」の範疇には含まれず、専ら外来語で「マスク」と呼ばれる。
仮面 仮面の意義
顔を覆って隠すことはさまざまな意味合いがある。他人からはわからないということのみならず、装着するマスクがかたどっている神・精霊・動物（実在架空を問わず）等そのものに人格が変化する（神格が宿る）とも信じられ、古くから宗教的儀式・儀礼またはそれにおける舞踏、あるいは演劇などにおいて用いられてきた。こうした性格のものは、日本においては一般的にはマスクといわれず、仮面と称されることが多い。
そうした仮面舞踏（儀礼）は、紀元前4000年ごろにすでに行われていたという。これは当時に描かれたアフリカのアルジェリア・タッシリ・ナジェールの洞窟壁画（英語版の写真ギャラリーも参照）から推測されている。日本における最古の仮面は縄文時代中期前半（5千年以上前）の土面であるという。現存する国内最古の木製仮面は弥生時代終末（3世紀）の纏向遺跡から出土したものである。
いっぽう、顔を隠すという意味合いが強いマスクは、日本においては一般に覆面と呼ばれ、「覆面強盗」や「覆面レスラー」などのように用いられる（なお、上記の衛生マスクと同様に、神事・仏事、または貴人への配膳の際に口を覆って息がかからないようにするためのものも覆面と呼ぶ。一般に和紙などによって作られる）。
仮面 仮面の意義
しかしながら、中世ヨーロッパにおいておこった仮面舞踏会（マスカレード）での「仮面」は、上記の宗教的儀式のように仮の何者かになりきるわけではなく、顔を隠すという意味合いが強い。よって、布などのやわらかい素材で顔を隠す（顔を覆う）マスクを覆面といい、硬質の素材で作られたマスクを仮面と呼ぶような用法が日本では一般的とみられる（これは物品に対するものであり、言語そのものに関することは国語辞典などを参照されたい）。
日本における伝統芸能である能（能楽）などに用いる仮面（能面）等は、わざわざ仮面とは称さず、単に面と呼ぶ（専門的には「おもて」と呼ぶ）。そうした面のていねい語（幼児語）がお面であり、現在でも祭礼などの際に大道で的屋が子供向けにさまざまなキャラクター物を販売している。
このように、面・仮面・覆面などはすべてマスクではあるが、日本においては用法に微妙な差がある。
仮面 仮装用マスク
以下に、こうした演劇・芸能等に用いられるものではない仮装用マスクの実例などを述べる。
いわゆるパーティーグッズとしての仮装用マスク（変装マスク）はゴム（軟質プラスチック）製（en:Latex mask）で、動物や架空または実在の人物の顔を模して作られたものが多い。頭全体を覆う（頭からかぶる）タイプでは、目・鼻・口などの部分に穴が開いている。種類としてはウマ、狼男、フランケンシュタインが人気があるという。また、政治や政治家を批判するPR活動のときに、その政治家の顔を模したマスクが用いられることがある（en:Richard Nixon mask）。これらのマスクで著名なのは米国ドンポスト社（en:Don Post）や日本のオガワゴム製のものである。ドンポスト社では政治家や前述のフランケンシュタインなどのユニバーサル映画のモンスターやスター・ウォーズ・シリーズなどのキャラクターマスクを商品化していた。また、これらは頭からかぶるため「かぶりもの」とも俗称される。言葉のニュアンスとしては仮面とも覆面とも言いがたく、仮装用マスクとしか言いようがない。ゴム製のものも多くラバーマスクとも呼ぶ。
仮面 仮装用マスク
ドミノマスク / 女王様マスク（en:Domino mask）と呼ばれる目など顔の上半分のみを覆うアイマスク状の仮面も、SM用途に限らず現代では仮装やパーティーグッズとして広まっている。フィクションでは『バットマン』の登場人物のロビンの着用例が挙げられる。チョウを模した形状の場合はバタフライマスクとも呼ばれる。古くは仮面舞踏会が挙げられ身分や素性を問わず男女が交遊できたという背徳的な雰囲気から用いられるようになったと推測される。ヴェネツィア・カーニバルではこれ以外にも顔全体を覆い隠すものも複数種で用いられておりヴェネツィアマスクとも呼ばれる（en:Carnival of Venice#Types of masks）。
1800年中頃に、北斎や国芳などの浮世絵師たちが、面白おかしく歪んだ人間の表情を描いた「百面相」を版行した。これを受けて、1781‐89年に吉原の幇間が行った「七変目」に始まる目の部分に穴を開けた目元だけを覆う紙に変顔を描いた仮面である「目かつら」（目鬘、めかつら）が流行した。1804‐18年頃に、落語家の三笑亭可上による「百眼」と称す寄席を講演し話題となった。天保期には、人の集まる場所で目かつら売りの屋台が出るなど、一般大衆にも広がった。
仮面 仮装用マスク
江戸時代の日本において、「百眼（ひゃくまなこ）」と呼ばれる行商が客寄せとして目かつらを使った寄席芸の百面相を行い歯磨き粉を販売した。その表情のおかしさから人気を呼び、のちに当時の先進的な演劇であった歌舞伎にも取り入れられた。また、博多仁和加では同様の「半面」を現在でも用いており、二◯加煎餅の意匠としても知られる。これも一種の仮装用のマスクである。
仮面 アフリカの仮面
アフリカ大陸では、それぞれの地域に住む部族が、祭祀のために、それぞれ独特の仮面を作ってきている。これらの仮面は、大陸の各国が離合集散を繰り返してきていても、しばしば国境線を超えて、以前からの部族社会が各地で生き残っていて、独特の仮面を維持している。その多くは美術的にも高く評価されている。
しかし、これらアフリカの仮面については、ヨーロッパ（とくにフランスや英国）や米国（たとえばアイオワ大学）で研究や紹介が行われているものの、日本では、ほとんど紹介されていない。
仮面 パプアニューギニアの仮面
東部山岳州のゴロカ近郊のアサロ渓谷に住む部族は、敵が来た時に被る仮面がある。仮面をかぶり泥だらけの姿で威嚇する。これは昔、敵に襲われて泥だらけになったときに、泥だらけになった姿を敵が亡霊と勘違いし逃げ出した故事による。
仮面 インディアンの仮面治療
北アメリカのインディアン（ネイティブ・アメリカン）の多くの部族では、仮面には呪術的な強い力＝霊力があると考えられており、シャーマン（＝医者）が仮面を被って病気の治癒を祈祷する「仮面治療」（＝医療）が一般的に行われていた（いる）。そもそも、病気と言う物は、「魂の抜けた状態」と考えられており、「悪霊の仕業」か「悪い呪術師の呪い」によって起こると考えられていたからである。また、儀式で病気を治す仮面の呪術団（仮面団）が存在し、病気を治してもらった者は、仮面団に加わり、治療の手伝いをする義務があった。
仮面 著名なマスク
「デスマスク」、「ライフマスク」の項を参照のこと。
前田長禧
前田 長禧（まえだ ながとみ、明和2年（1765年） - 文化2年7月8日（1805年8月2日））は、江戸時代の高家旗本。前田長敦の長男。通称は永次郎、靭負。官位は従五位下侍従・信濃守。
安永元年（1772年）12月15日、将軍徳川家治に御目見する。安永5年（1776年）6月5日、父長敦の死去により家督を相続する。表高家に列する。安永7年（1778年）6月、遠江国内の領地を武蔵国多摩郡内に移される。安永9年（1780年）6月17日、高家職に就き、従五位下侍従・伊豆守に叙任する。後に信濃守に改める。文化2年（1805年）7月8日死去、41歳。
正妻は遠山伊氏の娘。長男長英ら2男1女あり。
東映ラボ・テック
東映ラボ・テック株式会社（とうえいラボ・テック、英: Toei Labo Tech Co., Ltd.）は、東映と東映アニメーションが製作した映画・テレビ作品のフィルムのテレシネ・ビデオ編集などの業務を担当するポストプロダクションの企業である。東映グループ傘下である。
かつては東京現像所・東洋現像所（現・IMAGICA Lab.）とともに日本の3大現像所と呼ばれていた。
東映ラボ・テック 概要
東映および東映アニメーションの作品のみに留まらず、他社作品の現像も担当した。また、逆に東映作品であっても同社で現像していない作品も存在する（関連項目参照）。
テレビアニメにおいては、1970年代から1980年代前半にかけて、国際映画社・葦プロダクション・東京ムービー新社などが制作した作品の現像も担当した。
ピンク映画において、東洋現像所で現像された日活ロマンポルノにおいても、外部のプロダクションが製作した買い取りピンク等の一部作品は東映化学で現像が行われていた。撮影がデジタル化された現在においても、オンライン編集や仕上などで関わっている。
東映ラボ・テック 概要
映画用フィルムでは、1950年代にアグフア社製フィルムの現像した時期もあったが、1960年頃からは、富士フイルムとコダック社製フィルムの現像が専門になる。コダックの純正現像に特化した東洋現像所が、関西（京都）における各映画会社の現像処理を一手に引き受けていたこともあって、時代劇の撮影にはコダックを用いる習慣も当然の如く定着していたが、1970年代中盤までの東映京都作品はコダックの現像を東映化学に依頼することも多かった。東映化学に現像を依頼した作品では、タイトルロゴの左側下に富士フイルムの表示を記しており、コダック製の現像液を使っていた東洋現像所に対し、東映化学では富士フイルム製の現像液を用いて、マゼンタ寄りの黄色い色彩に仕上げるのが特徴であった。富士フイルムによる撮影→現像でも、シアンを強調する東京現像所とは対照的に、マゼンタを強調する色彩設定は東映化学の伝統であり、その伝統は現在の東映ラボ・テックにも継承されている。
1980年代の後半には、現像済みのネガフィルムをテレシネ時にポジ反転させる、「ファイン・ネガ・ビデオシステム」という技術（ネガテレシネ）を開発した。この技術はフィルム撮影作品に多用されていた。2000年代からは東映ラボ・テックとして「製作委員会」に参加し、制作への出資も行っていた。
東映ラボ・テック 制作に関与した主な作品
アニメ
ドラマ
映画（東映および東映アニメーション）
鬼室集斯
鬼室 集斯（きしつ しゅうし、生年不明 - 持統天皇2年11月8日?（688年12月5日?））は、7世紀の百済の貴族。百済復興運動で活躍した鬼室福信の縁者。百済における官位は達率、日本亡命後の日本における官位は小錦下・学職頭。
鬼室集斯 人物・来歴
天智天皇2年（663年）の白村江の戦いの後に一族とともに日本へ亡命。『日本書紀』によれば、鬼室集斯は天智天皇4年（665年）2月に小錦下の位に叙せられた。佐平福信の功によって、とあるため、百済復興に努めて2年前に死んだ鬼室福信の近親者と思われるが、具体的な関係は不明である。集斯の百済での位は達率であった。書紀はこれに続けて百済の男女400余人が近江国神前郡（後の神崎郡）に住まわされたと記すので、集斯も同じと推定できる。3月に神前郡の百済人に田が与えられた。
天智天皇8年（669年）に、佐平余自信と佐平鬼室集斯ら男女700余人が近江国蒲生郡に遷された。
天智天皇10年1月（671年）に、鬼室集斯は小錦下の冠位を与えられた。理由は不明であるが、以前（665年）に与えられた位と同じである。このとき集斯は学職頭であった。学識頭は律令制における大学頭の前身であると考えられている。久木幸男は集斯が蒲生郡に移されてから、この時の叙任までの約1年余りのうちに日本の大学寮の原型が成立して、集斯がその長になったとする説を唱えている。
鬼室集斯 子孫
子孫は天平宝字5年（761年）百済公姓を賜与されたという。
鬼室集斯 遺跡など
江戸時代に、近江国蒲生郡小野村（現在の滋賀県日野町小野）の西宮という神社(当時は不動堂といった)に、石の八角柱があった。
(「大内蔵人時頼墓」とする史料もある)
当時、この石は人魚塚と呼ばれていた。仁正寺藩医の西生懐忠が、よく調査し、「鬼室集斯墓」と記した面が正面で、その右の面に「朱鳥三年戊子十一月八日殞」、左には「庶孫美成造」と書かれていたと発表し、東桜谷村郷人の坂本林平との間で真贋論争となった。朱鳥3年は、持統天皇2年（688年）にあたるが、ただしこの墓石は11世紀以降のものである。
鬼室集斯墓碑の真贋について、胡口靖夫『近江朝と渡来人-百済鬼室氏を中心として』,雄山閣出版,1996では、以下の理由から「偽銘の蓋然性が高い」としている(p58)。
鬼室集斯 遺跡など
明治時代に入り、神仏分離令によって、不動堂は西宮神社と改名し、軻遇突智命を祭神とした。
蒲生郡長であった遠藤宗義が、明治三十六年(1903)に『鬼室集斯墓碑考』を著してのち、鬼室集斯が合祀された。
後にこの神社は鬼室神社と名を改めて現在もある。
これとは別に、『大安寺資財録抜書』(成立は中世以降)には、現在の滋賀県野洲市大篠原に鬼室集斯墓があったことが記され、それに合致する石が郷土史研究家・塚本義一氏と大笹原神社・宮司山川和泉氏によって発見されている。
なお、1994年には、同じ日野町の大字寺尻にある野田道遺跡（7世紀後半）から、オンドルとよく似た石組み煙道の遺構を伴う竪穴建物跡が出土しており、『日本書紀』の記述を裏付けるものと見られている。
小野ゴルフ倶楽部
小野ゴルフ倶楽部（おのごるふくらぶ）は兵庫県小野市にあるメンバーシップ制のゴルフ場である。日本オープンをはじめJGA・KGUの公式競技が多数開催された名門コースである。
コース設計は上田治でアウトはダイナミックなレイクヒルコース、インは松林の林間コースという構成。クラブハウスはヒュッテをイメージさせる外観でヒマラヤスギの林間に建てられている等、播磨中部丘陵県立自然公園内という立地を意識したものになっている。
広野ゴルフ倶楽部は姉妹コースである。
前田長泰
前田 長泰（まえだ ながやす）は、江戸時代中期の高家旗本。式部権大輔高辻長量の次男。
宝永4年（1707年）7月25日、将軍徳川綱吉に御目見した。それに伴い幕臣となり、小姓並として蔵米300俵を支給されることになった。同年12月18日従五位下侍従・伊豆守に叙任され、後に信濃守に遷任された。宝永5年（1708年）1月9日300石を加増されて、武蔵国多摩郡内で600石を支配することになった。宝永6年（1709年）2月21日、高家職に就いた。正徳3年（1713年）12月23日遠江国内で400石を加増された。延享4年（1747年）1月12日高家肝煎となる。その後、従四位上左少将にまで昇進した。宝暦13年（1763年）10月3日死去、74歳。
減価償却資産の耐用年数等に関する省令
減価償却資産の耐用年数等に関する省令（げんかしょうきゃくしさんのたいようねんすうとうにかんするしょうれい、昭和40年3月31日大蔵省令第15号）は、税法における減価償却資産の耐用年数について課税の公平性を図るために設けられた府省令である。課税基準として用いられており、法定耐用年数といった場合はこの省令に定められた耐用年数をさす。
また、この基準は税務上の基準であり本来の会計学上の基準とは異なる。但し中小企業を中心として税務上の基準を元に会計処理が行われるため、減価償却の国内標準となっている。
1951年（昭和26年）に固定資産の耐用年数等に関する省令（昭和二十六年大蔵省令第五十号）として制定され、1965年（昭和40年）に全面的に改正されて減価償却資産の耐用年数等に関する省令となった。
戦闘 (コンピュータゲーム)
コンピュータゲームにおける戦闘（せんとう）とは、プレイヤーの操作するキャラクターなどが敵のキャラクターなどと戦う場面のことである。ここでは特に、ロールプレイングゲーム（以下RPG）やシミュレーションゲーム（以下SLG）について述べる。
戦闘 (コンピュータゲーム) 概要
戦闘という行為は「相手を倒せば勝利、自分が倒されれば敗北」という具合に、プレイヤーに勝利と敗北を鮮明に認識させるに相応しい題材であり、ジャンルに関らず多くのゲームにおいて取り入れられている。
コンピュータゲームのジャンルのうち、アクションゲーム（アクションRPG含む）やシューティングゲームは、画面上に次から次へと現れる敵キャラクターをコントローラのボタン操作によって倒しながら、自機を移動させてゲームを進めていくのが普通である。プレイヤーがボタン操作しない間にも、敵は目まぐるしく移動し、攻撃を仕掛けてくる。これらのゲームを進める上では、ボタンを押すタイミングや適切な位置取りが重要で、プレイヤーの反射神経や素早い状況認識力、速断力が要求される。
戦闘 (コンピュータゲーム) 概要
RPGにおいては、キャラクターを移動させる画面（フィールド画面）と敵キャラクターと戦う画面（戦闘画面）が区別されているものがほとんどである。このようなゲームでは、主人公が敵と出会うと、自動的にフィールド画面から戦闘画面へと切り替わり、戦いが始まる。これをエンカウントという（エンカウントはランダムに発生する場合と、そうでない場合がある。詳しくはリンク先を参照）。そして主人公たちが敵を全て倒す、あるいは敵から逃げることに成功するなどの条件が達成されると戦闘が終了し、戦闘画面から再びフィールド画面へと切り替わるようになっている。アクションゲームなどとは違い、プレイヤーがボタン操作しない間は敵側の行動は行われない。また、ゲーム製作者の手によって、ゲームを攻略する上で必ず通過するように用意されている戦闘シーンとしてイベント戦闘がある。
SLGにおいては、攻撃だけでなく移動のコマンド指示も行うが、RPGと同様にプレイヤーがボタン操作しない間は敵側の行動は行われないことが多い。これらのゲームを進める上では、的確な行動やリスクと見返りを適切に見極めて有限リソースを適切に配分する思考力がプレイヤーに要求され、反射神経や速断力は要求されないのがほとんどである。
戦闘 (コンピュータゲーム) コンピュータゲームの戦闘の特徴
コンピュータゲームの戦闘は、コンピュータゲームの元となったテーブルトークRPGやボードゲームでの戦闘を模したものであるが、それらと違い、以下のような特徴を持つ。
戦闘 (コンピュータゲーム) 戦闘画面の形態
RPGやSLGにおける、戦闘画面の形態には主に次のようなパターンがある。
敵キャラクターだけが表示されるタイプ（フロントビュー）
主人公たち（プレイヤーキャラクター）の姿は画面に映らず、出現した敵キャラクターの姿のみが映し出される形態。敵と向き合い戦闘に臨む主人公自身の視点であり、敵キャラクターは正面を向いていることが多い。ドラゴンクエストシリーズ（『VII』以前）や真・女神転生シリーズ（『if』以前）などで採用されている。ファミコン時代初期のRPGはこの形式のものが多かった。
左右で敵と味方が向き合うタイプ（サイドビュー）
画面の左右の一方に敵キャラクターが、もう一方に敵を相手に戦う主人公たちが映し出される。戦闘を側面から見る第三者からの視点であり、敵キャラクターは主人公たちの側を向いていることが多い。ファイナルファンタジーシリーズ（『VI』以前）などで採用されている形態。
敵味方の位置がマップ上で表示されるタイプ（トップビュー、クォータービュー）
タクティカルコンバット方式（後述）を採用しているゲームに多く見られる。敵が画面上、味方が画面下側に表示される場合や、敵味方の位置に関係なく、特定の方向からの視点で表示される場合などがある。
3D方式
カメラアングルがめまぐるしく変わり、様々な角度から戦闘の様子が映し出される。『ファイナルファンタジーVII』以降のRPGは、この方式が多くなっていった。
戦闘 (コンピュータゲーム) 戦闘のシステム
RPGやSLGにおける、戦闘シーンのシステムは主に次のようなものがある。
交互制
コマンド入力により、主人公と敵が交互に行動する戦闘システム。『ドラゴンクエスト』（第1作）など1人のキャラクターを操作するRPGで採用されている。
ターン制
味方の行動をコマンド入力で一度に指示し、コマンド入力が終わると敵・味方各キャラクターが行動を終えるまで自動で戦闘が進められるシステム。『ウィザードリィ』や初期のファイナルファンタジーシリーズなど多くのRPGで採用されている。
ターン & フェイズ制
1回のターンが複数のフェイズに分れており、各フェイズごとに1種類の行動を処理していくシステム。
リアルタイム制
戦闘シーンは常に時間が流れており、敵・味方各キャラクターがリアルタイムで行動するシステム。ファイナルファンタジーシリーズのアクティブタイムバトルシステム、テイルズ オブ シリーズのリニアモーションバトルシステムなどがあり、速断力がプレイヤーに要求される。『真・女神転生 NINE』や『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』ではリアルタイム戦闘でありながら、システム上では従来のターン制のように一人一人が順番に行動する仕様を採用している。その為「同時に攻撃して刺し違える」という事態は起こり得ない。
戦闘 (コンピュータゲーム) 戦闘のシステム
タクティカルコンバット
敵・味方の「ユニット」がボードゲームの駒のような役割をする戦闘形態。普通は正方形（スクエア）ないし正六角形（ヘックス）の升目に区切られたマップ上で自軍のユニットを敵ユニットに向かって移動させ、敵のユニットが自軍のユニットの有効射程に入ったときに初めて攻撃が可能になる。攻撃時のみサイドビューなどの画面に切り替わるタイプもある。SLGの場合、各ユニットは人格を持ったキャラクターではなく単なる兵器である場合が多い。
デュエルオーダーシステム
行動を起こしたいキャラクターから順に選択することで敵に攻撃を行う。
戦闘 (コンピュータゲーム) 能力値など
戦闘の結果を左右する能力値はステイタスと呼ばれ、主に次のようなものがある。これらは一例であり、全てのゲームがこれらの用語や定義を使用しているわけでは無い。
耐久力（HP）
ダメージを受けると減少し、0になると戦闘不能になる。 特にRPGにおいては、戦闘の勝敗を判定する決定的な要素である。
魔力（MP）
魔法を使うと減少し、不足すると魔法が使えなくなる。上位の魔法はそれだけ多くの魔力を必要とすることが多い。
攻撃力
攻撃の成功率や、敵に与えるダメージの大きさなどに関係する。
防御力
敵の攻撃を回避したり、受けるダメージを減らすことなどに関係する。
機動力
攻撃力や防御力の他、一つの行動を終えてから次の行動を起こせるまでの時間の長さなどに関係する。素早さと呼ばれることもある。タクティカルコンバットの場合は1ターンでどれだけ移動できるかを示す移動力もある。
知力
魔法の習得や成功率などに関係する。
経験値
戦闘に勝つたびに蓄積され、一定のレベルに達すると上記の各能力値（耐久力と魔力は最大値）が上昇する。
索敵範囲
戦闘 (コンピュータゲーム) 能力値など
タクティカルコンバットの一部にのみある数値。ユニットの現在位置からそれ以上離れた升目は見ることができない。索敵範囲外へ移動してそこに敵がいれば不意打ちされる。
また、これらの能力値を補正する以下の数値が設定されていることもある。
装備品による修正
攻撃力・防御力が上昇する代わりに、重いものほど機動力が低下する。
攻撃可能回数
弓矢や銃器などの飛び道具を中心に、「その武器を何回使えるか」が設定されていることがある。
地形効果
ランダムエンカウントの発生率や機動力が上下したり、使える魔法などが制限されたりすることがある。
属性・耐性・弱点
キャラクターあるいは攻撃手段や装備品ごとの個性のようなもの。ゾンビなどの「死体属性」のキャラクターは「聖属性」や「炎属性」の攻撃に弱い、キャラクターの属性と同じ属性の攻撃ではダメージを与えられない、またはHPが回復してしまう、といった設定。明示されている場合とされていない場合があるが、されていない場合でも見た目やネーミングから予想できるようになっていることが多い。
戦闘 (コンピュータゲーム) 戦闘時の行動
攻撃
敵の耐久力を減らす行動。
通常攻撃（直接攻撃）
素手、または剣などによる攻撃。タクティカルコンバットの場合は隣接する升目への攻撃。
間接攻撃
弓矢などによる攻撃。タクティカルコンバットの場合は離れた升目への攻撃。通常攻撃とは別のフェイズで処理する場合と、同じフェイズ（またはターン）で処理する場合がある。空を飛ぶ敵は弓矢などの間接攻撃が弱点という設定がなされている例もある。
範囲攻撃
間接攻撃の一種で、マップ上の一定範囲あるいはすべての敵にダメージを与えるもの。後者は特に全体攻撃と呼ぶ。範囲内の味方を巻き込む場合もある。
特殊攻撃
何らかの魔法や特殊能力、アイテムなどによる攻撃。耐久力以外の能力値や相手のステータス（状態）を変化させる場合もある。
反撃
状況次第で敵の行動に対応して反撃が行える。当然、対象を攻撃可能な状態でなければならない。ゲームによっては間接攻撃や特殊攻撃に対しては反撃が不可能な設定となっている例もある。
回復・補給
自分や仲間の耐久力・魔力・攻撃可能回数などを増やしたり（ただし、上限値を越えることはできない）、ステータスの異常を元に戻したりする行動。回復アイテムや治癒魔法などを用いるほか、タクティカルコンバットの場合はそこにいると自動的に回復・補給できるポイントがマップ上に用意されていることが多い。
戦闘 (コンピュータゲーム) 戦闘時の行動
戦闘補助
攻撃力・防御力・機動力などを一時的に上昇させたり、敵の能力値や弱点を探ったりといった行動。
逃走
主にRPGにおいて戦闘を中断するための行動。なお多くのゲームの場合、ボスキャラからは逃げられない。また一般の戦闘においても必ず逃げられるとは限らず、逃走に失敗した場合には1ターン行動不能になる等のペナルティを受ける場合がある。SLGにおいて部隊を戦場から離脱させる「退却」なども逃走の一種と言えるが、こちらの場合は部隊をマップの端など特定の位置に移動させてからでないと退却できない場合がある。また退却に失敗した場合は部隊の指揮官が敵に捕縛され、部隊は消滅してしまうことが多い。
占領
タクティカルコンバットの一部に存在する行動。中立または敵しか利用できない状態の回復・補給ポイントを自分たちが利用できる状態にする。都市や陣地など、占領することにより敵を全滅させずとも勝利を収めることができる戦略目標的な施設が存在することもある。
生産・配備
SLGにのみ存在する行動。兵器ユニットを生産し、自軍の回復・補給ポイントに投入する。
NHKニュースおはよう福岡
NHKニュースおはよう福岡（エヌエイチケイニュースおはようふくおか）は、NHK福岡放送局が『NHKニュースおはよう日本』内で平日7時台に放送していたローカルニュース番組。NHK合理化により北九州局エリアを含めた全福岡県内で放送されている。
NHKニュースおはよう福岡 概要
福岡県関連のニュースを2本伝えた後、日本道路交通情報センター福岡センターと中継を繋ぎ、九州内の高速道路と福岡、北九州両市内の都市高速道路と主な一般道路の状況を簡易画像付きで伝える。なお2013年に入り、首都圏と同じタイプの大型ボードに情報を図示する昔ながらのスタイルに変更した。最後に福岡とその隣県の今日の天気を伝えて、九州・沖縄ブロック向け番組「NHKニュース おはよう九州沖縄」に接続する。2018年度から、放送枠全体が『おはよう九州沖縄』で構成されるため、事実上2017年度をもって終了した。
土曜日にも同様の時間が設けられているがここでは交通情報が省かれる代わりに、気象情報は県内10箇所のポイント予報も伝えられるほか、2011年度まではノンタイトルで放送されていた。タイトルに「NHKニュース」が入り土曜にも適用されたのは全国放送が2012年度にリニューアルしたことによる。
NHKニュースおはよう福岡 放送時間の変遷
2006年度まで
平日　7:30-7:35
2007年度
平日　7:30-7:36（1分拡大）
2008年度～2017年度
平日　7:45-7:51
2012年度
土曜　7:30-7:35
NHKニュースおはよう福岡 担当キャスター
2009年度までは基本的にシフト勤務となっていたが、2010年度以降は他地区に倣い以下の2名による隔週交替担当で固定した。
土曜は『おはようサタデー』の担当者がそのまま務める。男性アナウンサーはニュースを、女性契約キャスターは気象情報を、それぞれ担当。
ガリガリ君
ガリガリ君（ガリガリくん）は赤城乳業が製造、販売する氷菓。同社の登録商標（第2604431号ほか）。
ガリガリ君 概要
1981年に販売開始。以来、赤城乳業の看板商品となり、日本の氷菓の人気商品の一つとして有名となる。
製造方法は「薄いアイスキャンディーの膜（シェル）を作り、その中にかき氷（コア）を入れる」という手法を採用。中に入れるかき氷は同社において「ガリガリ氷」と呼称され、当初大きな粒であったが、年々技術向上によって小さな粒に変更されたことや、2002年には「安心・安全」を打ち出して増粘安定剤を天然ペクチンに変更し着色料は合成品の使用を一切止めるなど、その方針に沿った食品添加物を使用したことにより、ソフトな食感に変移している。
製造本数は年々右肩上がりで、2013年度の総販個数は史上最高の4億7500万本を記録。日経BPコンサルティング「ブランド・ジャパン2014」ではコンシューマー部門（BtoC編）総合第14位、総合力上昇ランキング8位にランクインした。
売上は基本的に夏高冬低傾向となっており、年間通じて7月が一番が多くて2月が一番少なくなっている。
ガリガリ君の知名度を押し上げる一因となった特徴的なCMソング「ガリガリ君のうた」はポカスカジャンが作詞・作曲し、歌も担当しており、2003年8月20日にはCD化された。
ガリガリ君 当たり
商品の付いている棒には当りくじがあり、通常品とリッチシリーズでは特典商品が異なる。通常品は焼印で「1本当り」と表示された棒が出たら当りで、買った店において当り棒（同社では「当（た）りスティック」とも呼称）と商品1本を無料で引き替えることができる。
リッチシリーズの当りでは、当り棒を応募することでプレゼントの品物をもらうことができる。当たりの割合について、赤城乳業は『ガリガリ君の当たりの確率は、景表法という法律に則って、公正に調節致しております。具体的な確率については、申し上げられませんが、その範囲内で還元させて頂いております』と説明している。
店頭で回収された当たり棒は一旦センターに収集し、そこで棒と金銭が交換されるシステムであり、店頭における当たり棒の交換率は2000年代後期において、通常品のガリガリ君では5人に1人程度となっている。
ガリガリ君 マスコットキャラクター
マスコットキャラクターは商品名と同じ「ガリガリ君」で苗字は無く「永遠の小学生」という設定。基本的にいがぐり頭でTシャツ姿に半ズボンスタイルで、口が顔の幅より倍ほど大きく、常に歯をむき出しにしている。
ガリガリ君の妹「ガリ子ちゃん」（後述）は幼稚園児で年齢は不明の設定となっている。由来は中国からの研修生が研修期間中の日誌で提出したもので、それが採用された。現在の家族設定はこの兄妹2人のみとなっている。
2000年代前半以降、子供達の興味関心を惹き話題性も高いキャラクターとしてガリガリ君が成長したことから、赤城乳業は販促活動をスムーズに行うため、子会社「ガリガリ君プロダクション」を設立して、精力的にキャラクタービジネスを行っている。
2000年のリニューアル以前は、下記のように家族やキャラクターの設定が一部異なっていた。
ガリガリ君 歴史
1970年代後期、赤城乳業は第二次オイルショックによるコスト高を吸収するため各種商品を値上げしたが、大手メーカーは値上げを見合わせた影響により、当時主力商品であった「赤城しぐれ」を始めとする同社商品の売上は低迷し、工場ラインも停止するなど会社設立以来初めて危機的状況に陥り、このピンチを打破するために新商品の開発が行われた。
開発陣から苦悩の末に「赤城しぐれ」をワンハンドで食べられるようにするというアイデアが捻出され、それを具体化してガリガリ君の源流となった商品、ゼリーでかき氷を固めた棒スティックタイプのアイスを1980年に発売、売上を伸ばした一方でアイスが袋の中でバラバラになってしまうクレームも多発、総合的には失敗に終わった。
これらの反省点を元に、商品コンセプト「遊びに夢中の子供が片手で食べられるかき氷」にて開発が進められ、それに伴いかき氷を使用しながらも型崩れしない棒アイスの構造・製造方法が模索された。
そして、「薄いアイスキャンディーの膜（シェル）を作って、その中にかき氷（コア）を入れる」という製造方法が編み出された事により、問題点が克服された。
ガリガリ君 歴史
商品名は氷をかじった時の擬音から「ガリガリ」でほぼ決まりかけていたが、スタッフ一同物足りなさを感じていたところ、社長（当時）が「じゃあ、『君』を付けようよ」と提案し採用され『ガリガリ君』となった。キャラクターも欲しいとの要望があり、名前に見合ったものが社内でデザインされ、当時は「“昭和30年代のガキ大将”をモチーフにした中学3年生」の設定だった（リニューアル後「小学生」に変更）。
1981年、当たり付きアイスキャンディーとして『ガリガリ君』を発売、価格は1本50円、当初のフレーバーはソーダ・コーラ・グレープフルーツ。1980年代前半、アイスキャンディー売り上げの60%を駄菓子屋などの一般小売店が占め、その売り場の大部分を大手メーカーが抑えており、ガリガリ君は置き場所の確保も困難だったことから売上が苦戦していたが、販路を当時数を増やしつつあったコンビニエンスストアを販売ルートのメインとする展開を行い、各チェーンの名を冠した「ガリガリ君」を販売したり、季節限定商品を投入するなど、コンビニエンスストアの販売促進を強化した結果、ガリガリ君のコンビニエンスストアにおける販売金額は10年間で約3倍にまで伸びた。
ガリガリ君 歴史
1990年、同業他社のアイス商品が10円値上げされたが、過去の経験からガリガリ君は値上げを保留し、1年後の1991年に50円から60円に値上げを実施したが売上は落ちず、1990年代前半には年4回コンビニ用フレーバーを投入するなどの要因により、1994年には当時の過去最高販売本数6600万本を達成。
1995年以降、他社からガリガリ君と同様のアイスが発売されたことにより競争が激化、1997年には7本入りのマルチパックを発売してスーパーマーケットへと販路拡大、1990年代後半にて売上は右肩上がりだったものの勢いはなく緩やかになっており更に鈍化傾向が見られたことから、状況打開するには何が必要か知るため、1999年に数万人規模の大掛かりな消費者調査を行い、その結果、商品キャラクターのガリガリ君が全体的に不評、特に若い女性層には全否定に近い意見が多勢を占めるなど、同社にとって衝撃の事実が判明した。
ガリガリ君 歴史
2000年春、消費者調査の結果を分析して全面リニューアル、不評のキャラクターデザインは外部のデザイナーを起用し3D化、年齢設定を中学生から小学生に変更、初めてテレビCMを実施し「ガリガリ君」を連呼する内容が評判となって認知度が上がったことから西日本のスーパーマーケットチェーンにも販路を拡大、これらの効果などから同年の販売本数は1億本を突破。更にシーズンごとに新フレーバーを出す戦略でガリガリ君の年間商材化に成功、2004年には1億4,800万本を達成。
しかし、同年にキャラクター調査を行った雑誌において「ガリガリ君」が、嫌いなキャラクター第4位に選出されているのを同社マーケティング担当者が発見してしまったが、同じページに「商品や企業自体は嫌いではない」という調査結果もあったことから、ガリガリ君のキャラクターイメージアップのため、商品自体に対して持たれていたプラスのイメージを活用し、キャラクターを中心にさまざまな話題を提供しアイス売り場に客を集め、その接点をもっと楽しく演出する展開が行われ、そのひとつに複数種類のフレーバーを虹のように並べた企画「レインボー売り場」が2005年には7種類、2006年には10種類に拡大して行われて親子層の興味を強く惹きつけた。
ガリガリ君 歴史
2005年より、費用対効果と話題性が高い他業界とのコラボレーション企画を展開し、「ガリガリ君」アイテムの文具や玩具、ガリガリ君主人公漫画の雑誌掲載、ガリガリ君登場のゲームソフト制作、箱根小涌園で期間限定「ガリガリ君温泉」などを実施。
2006年にガリガリ君は25周年を迎え、ガリガリ君の世界観「元気で、楽しく、くだらない」をより多方面に拡大するためのプロモーションを頻繁に実施、ファンクラブ「ガリガリ部」設立、同社側も意識的に口コミを活用開始、新フレーバー投入頻度が年4回から2カ月ごとに変更、冬季販売強化対策に新ラインナップとしてガリ子ちゃんやリッチシリーズが新たに加わるなど、精力的な展開を行った。
2007年には、コンビニなどの人気によるガリガリ君需要増により、自社工場を24時間操業したり同業他社の工場に生産委託しなければ供給が追いつかない現状の対策として、同社は埼玉県本庄市に冷果工場を新設して増産対応を決定（2010年2月より「本庄千本さくら『5S』工場」として稼動開始）。これらの要因から販売本数実績は、2008年に2億5500万本と過去最高を達成し、2009年は日照不足による天候不順の影響で2億4500万本と前年比減であったが、「ガリガリ君」は日本一売れているアイスキャンディーとなっている（2009年時点）。
ガリガリ君 歴史
2010年夏、猛暑の影響でガリガリ君の販売数量は通常を大きく上回る状況が続き、品薄状態となったため同社公式サイトで『「ガリガリ君」（各種）品薄状態についてのお詫び』を同年8月3日発表した。その後、増産体制が整い各種品薄状態が徐々に解消し、最後に残ったソーダについても品薄状態を解消し安定供給の目処がたったため、2010年9月28日より積極的な販売を再開した。
2012年9月4日、リッチシリーズの新作として異色のフレーバー「コーンポタージュ味」を9月 - 10月に期間限定で発売。発売後、インターネット上などで話題を呼び、ブログや情報サイトで食べ方・調理・実験などが取り上げられたり、味に関して肯定・否定の意見が飛び交っていた。
しかし、ソーダ味の2倍売れるという予測を大幅に上回る販売数量に製造が間に合わずわずか2日で販売休止になり、2013年3月26日に再開した。
2014年5月17日、タイ王国で発売開始。
2014年には「ナポリタン味」を発売し、話題にはなったが当初の計画ほどは売れず、約3億円の損失を出す。同年、初めて売上が2桁ダウンを記録した。
2016年4月1日より、ガリガリ君を含む赤城乳業製品の値上げにより、税別希望小売価格は25年ぶりに10円値上げされ70円となった。また、同日と翌2日限定で、本社工場前に役員と社員が登場し、25年も価格を据え置きにしてきたが、値上げに踏み切ったことを深々と一礼して謝罪するCMが放映された。BGMにはその名の通り「値上げ」（歌：高田渡）を使用し、あたかも役員と社員の気持ちを代弁しているかのような仕上がりとなった。この年、3年ぶりに売上が盛り返し、販売本数が4億1500万本に回復した。
また開発当時、カップアイスしかなかった氷菓において、棒付きのアイスキャンデーを開発し販売したとして、同年度のグッドデザイン賞を受賞した。
2017年には「地域貢献」「社会貢献」をテーマに、2月に山梨県とコラボした「ガリガリ君リッチ 黒みつきなこ味」を、3月に熊本県のマスコット・くまモンとコラボした「ガリガリ君 九州みかん味」を投入し、どちらも好評であった。
2019年6月21日、第24回日本緩和医療学会学術大会にて、緩和医療を受ける患者の食の維持に貢献したとして、「最優秀緩和ケア食の維持賞」を受賞した。バータイプではなく、コーティングがないカップタイプが注目されている。
2023年3月、ガリガリ君ソーダ、コーラ、グレープフルーツの3種類を約20年ぶりにリニューアル。かき氷の部分の純氷を従来よりも荒く削り、大きい氷の割合を増やしてより爽やかな後味になるよう調整された。
ガリガリ君 ラインナップ
通年商品はソーダのみで、他は期間・季節限定での販売となることが多い。これまでの発売種類は50種類以上。
人気が高かったフレーバーとして2009年時点では「mango」味が挙げられ、2010年代では季節フレーバーの中でも最も人気の高い「梨」味が挙げられている。逆に不振であったフレーバーは、ミント系の流行に乗りソーダと別方向の爽快さを目指した「グレープミント」「シトラスミント」味が挙げられている。2014年の「ナポリタン」味は特に不評で、3億円の損失になったという。
2017年から発売された「九州みかん」はみかん果汁7％のうち約70％は熊本県産のみかん果汁を使用している。パッケージでくまモンとコラボしており、商品の売上の一部が熊本地震復興支援として寄付された。
限定ラッピングとしては日本サッカー協会とライセンス契約を結んで発売した「ガリガリ君 SAMURAI BLUE」（ソーダ味）などがある。
通年・過去品、期間・季節限定品、発売時期等順不同。
詳細は赤城乳業・ガリガリ君公式サイトを参照。
ガリガリ君の新シリーズとして姉妹品のシャリシャリ君に続く新提案商品で、30周年の記念に新しい食べ方の提案「スプーンで食べる」ガリガリ君として発売。
ガリガリ君 ラインナップ
ソーダミルクプレミアム
2011年9月13日より期間限定発売したガリガリ君史上初のカップ商品。「ガリガリ君ソーダといっしょに食べて一番おいしいアイスクリーム」のコンセプトを元に開発。好評につき客の要望に応え、2012年5月15日から同年8月に再度期間限定発売された。
ショコラショコラプレミアム
カップシリーズ第2弾として2012年8月28日より期間限定発売されたカップ商品。ロイズコンフェクトと同社の共同企画商品で、チョコレートはロイズチョコレートを使用。チョコレートのカキ氷の真ん中に濃厚なプレミアムチョコレートアイスクリームを入れ、それぞれの食感と味の変化が楽しめる内容に仕上げた。
市販品以外の商品の検討する中で学校給食のデザートのアイディアがあり、カップ商品を販売したところ、医療関係者に好評を受けた。サイズは60ml、コーティングは無くソーダ味とブドウ味がある。
製造と販売はトーニチに委託されており、学校、病院、介護施設のみに販売されている。
ガリガリ君 姉妹品
ソフト君
かつて秋冬向け商品として1985年に発売されたラクトアイス。マスコットキャラクターのソフト君はガリガリ君の弟や1990年代後半ではいとこの設定であった。
2021年12月にキャラクターデザインを一新したうえでアイスクリームとして再発売された。
カジロー
かつて冬向け商品として1995年・1998年に発売された。プリン味のラクトアイスで、マスコットキャラクターのカジローは弟の設定であった（前述）。
ガリ子ちゃん
2006年11月発売。ガリガリ君のソーダ味にソーダフレーバーのクリームをプラスしたアイスキャンディー。2005年冬シーズンは寒冬の影響でガリガリ君の売上が大不振であり別の秋冬向け商品が必要であると判断されたこと、ガリガリ君生誕25周年記念の一環として新展開案があったこと、この2要件が重なったことによって誕生した。現在はやわらかオレンジヨーグルト味、クリームレモン味、クリームメロン味、やわらかクリームソーダ味、ブルーベリーヨーグルト味、クリームバナナ味、クリームりんご味も発売中。
シャリシャリ君
ガリガリ君 姉妹品
ソーダバニラ
2005年に2か月間、2006年夏の2シーズンのみ発売。「すう」ガリガリ君として新提案し、ソーダバニラ味で容器は「シャリシャリ君」の形状になっていた。材料は通常のガリガリ君と同様のソーダ味かき氷であり、空気を多く取り入れる製造装置を使用してソフトな食感に仕上げた。マスコットキャラクターのシャリシャリ君はガリガリ君が仮面ライダー一号に似た変身ポーズを取り、「へんし〜ん」と言う事によって変身した姿。胸に「S」のマークがついている。同社としては自信作の商品が地味で不発に終わっているが、その様子や背景も含めてファンがネタにしたことで最終的には良化した結果を得たとの見解を示した。2011年には「華麗なる失敗作」として各メディアで紹介された。
ソーダ
2012年夏にソーダ味で復活し「シャリシャリ君ソーダ」として、東京都と東北6県のコンビニエンスストアで同年7月10日から数量限定で発売した。
Ribbonナポリンアイス
2012年3月に北海道限定で発売。リボンナポリン（サッポロ飲料、現・ポッカサッポロフード&ビバレッジ）とのタイアップ商品で、同社では「ガリガリ君の公認ライバル」としている。