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県交北部交通 路線
高知市中心部と各地を結ぶ主な路線は高知駅が起終点となっている。
狩山口・北浦橋で黒岩観光狩山口線と連絡あり。長沢で嶺北観光自動車日野浦線と連絡あり。
柳瀬営業所（柳瀬第三）以北は自由乗降区間。
県交北部交通 車両
当初は、高知県交通より引き継いだ日産ディーゼル（当時、現「UDトラックス」）製の中型車が主であったが、順次置き換えが進められ、日野自動車製で統一されていたが、とさでん交通からの三菱製が移籍した。
車両の塗色はとさでん交通の旧高知県交通車と全く同一であり、側面後部の社名を見ないと見分けがつかない。とさでん交通からの移籍車は白地に赤色ラインの塗装となっている。
担当する路線の道路事情が芳しくないことからノンステップバスは在籍していなかったが、2015年に日野・ポンチョが仁野線に導入された。2016年10月現在は、仁野線が廃止されたため、伊野線で使用されている。
谷田部勝義
谷田部 勝義（やたべ かつよし、1956年7月11日 - ）は東京都出身の脚本家、アニメ演出家、監督、音響監督。別名義の森田光太、風太というのは彼の息子の名前である。
クアウティトラン年代記
クアウティトラン年代記（クアウティトランねんだいき、西: Anales de Cuauhtitlan）は、1563～1570年頃、メキシコ盆地北西部のクアウティトランにおいて、ナワトル語で作成された文書。
原本は知られておらず、17世紀の写本を通して現代に伝えられた。約900年分の出来事が年代記（シウポワリ）形式で記されている。
「五つの太陽の伝説」とともに、チマルポポカ文書に含まれ、トルテカ帝国の詳細な年代記として知られる。
ジャン＝クロード・ユンケル
ジャン＝クロード・ユンケル（Jean-Claude Juncker、1954年12月9日 - ）は、ルクセンブルクの政治家。キリスト教社会人民党元党首。第12代欧州委員会委員長（在任: 2014年11月1日 - 2019年11月30日）、首相、財務大臣を務めた。
ジャン＝クロード・ユンケル 政界入りまで
1954年12月9日にルダンジュで誕生し、少年時代の大半をベルヴォーで過ごした。父親はドイツ国防軍に徴発されて第二次世界大戦を戦い、終戦後は製鋼工となり、キリスト教労働組合連盟に入る。ユンケルはベルギーのクレールフォンテーヌで学び、ルクセンブルクに戻ったのちはリセ・ミシェル・ロダンジュでヨーロッパ・バカロレアを得た。この時期と重なる1974年、ユンケルはキリスト教社会人民党に入党する。ユンケルはストラスブール大学で法学を学び、1979年に法学修士を取得する。1980年にルクセンブルクの弁護士会に入るも、ユンケルは実際に弁護士として活動しなかった。
ジャン＝クロード・ユンケル 政界入り後
ルクセンブルクに戻ったユンケルはその演説の能力が買われ、政務官に抜擢される。1984年の選挙でユンケルは代議院議員に当選し、サンテール政権の労働大臣に任命される。労働大臣就任によってユンケルは欧州諸共同体理事会の会合で議長を務める機会を得ることになり、このことはユンケルのヨーロッパ連邦主義の現れとなった。
1989年の総選挙の直前にユンケルは交通事故で重傷を負い、2週間にわたって昏睡状態となった。しかしながらユンケルは選挙までに回復し、再び代議院議員に当選して労働大臣に加えて財務大臣を兼ねることとなった。ルクセンブルクでは、財務大臣を経験するということは首相候補の通過儀礼と考えられているため、ユンケルが将来首相となることが確実となったということを示し、政治評論家からはサンテールがユンケルを自らの後継者として育てることを明らかにしたと評した。またこのときユンケルは世界銀行総務の就任を受諾している。
ジャン＝クロード・ユンケル 首相就任まで
ユンケルの2回目の当選で、ヨーロッパ連合におけるユンケルの地位が高まった。ユンケルは経済・財務理事会の議長を務め、マーストリヒト条約の準備で重要な役割を果たした。特にユンケルは後のユーロ創設にいたる経済通貨統合に関する規定で大きな影響力を発揮し、また1992年に自身の手で条約に署名した。この時までにユンケルはキリスト教社会人民党の議会代表となっていた。
1994年の選挙でユンケルは3選を果たし、その後も大臣の職を続けた。サンテールが次期欧州委員会委員長に指名されるための準備に入ったことで、選挙から僅（わず）か6か月後の1995年1月20日、ジャン大公はユンケルを首相に任命し、ユンケルはルクセンブルク社会労働党との連立政権を樹立することとなった。この頃ユンケルは国際通貨基金の総務に就任することと引き換えに世界銀行総務を辞任したが、従来からの大臣職は引き続き兼務することとなった。
ジャン＝クロード・ユンケル 首相在任中
首相としての1期目はルクセンブルクの世界的な地位の向上のために両国関係を強化して経済基盤を整備することに傾注し、度々外国を公式訪問した。1996年12月にダブリンを訪問した際に、ユンケルは自らによるヨーロッパ連合の経済通貨統合の政策をめぐって、フランスのシラク大統領とドイツのコール首相の対立を仲介した。メディアはまとまりそうになかったこの2人の合意を成し遂げたユンケルを「ダブリンのヒーロー」と囃し立てた。
1997年にルクセンブルクはユンケル政権が発足して初めてとなる欧州連合議長国となった。ユンケルはヨーロッパの社会的な統合の動きを支持し、「ルクセンブルク・プロセス」と呼ばれる、統合ヨーロッパの失業対策を取りまとめた。また経済通貨統合構想を扱う財務相による非公式グループ "Euro 11" を進めた。このような活動に対して、1998年にユンケルは"ヴィジョン・フォー・ヨーロッパ・アワード"を受賞した。
ジャン＝クロード・ユンケル 首相在任中
1999年の総選挙の結果、連立の相手が社会労働党から民主党に替わったものの、ユンケルは引き続き首相を務めることとなった。2004年の総選挙で社会労働党が第2党の地位を取り戻したことで、ユンケルはふたたび社会労働党と連立を組んだ。首相4選を果たした直後にユンケルは欧州理事会の会合において、パレスチナ自治政府の指導者ヤーセル・アラファートの健康状態について誤解し、アラファートの死亡を間違って発言してしまった。
2005年にユンケルは2度目となる持ち回り制の欧州理事会議長となる。この議長の任期満了後にルクセンブルクでは欧州憲法条約の批准の是非を問う国民投票が実施されたが、それにあたってユンケルは自らの政治生命をこの国民投票に賭け、反対が多数を占めた場合には首相辞任を公言した。投票率が88パーセントとなったこの国民投票の開票の結果、賛成が56.5パーセントにのぼった。ユンケルのヨーロッパ統合に対する功績から、2006年にはカール大帝賞を受賞した。
2009年にユンケルはホロコーストを否認する聖ピオ十世会の司教リチャード・ウィリアムソンに対する破門が撤回されたことに対して非難を表明した。
2013年7月11日にルクセンブルクの情報機関による違法盗聴疑惑を議会から追及され、辞意を表明。10月の総選挙をアンリ大公に対して要請した。10月の総選挙でキリスト教社会人民党は第一党となり、ユンケルは5期目となる首相職を一旦は受諾した。しかし民主党のグザヴィエ・ベッテル代表が3党の連立合意を取りまとめ、議会で多数派を形成したことから、政権を明け渡すこととなった。その当時、1995年から18年以上も首相の座にあったユンケルは、欧州で最も在任期間の長い首脳だった。
ジャン＝クロード・ユンケル 欧州委員長就任後
2014年11月1日に就任。再任も可能であるが、2017年2月にドイツ公共ラジオとのインタビューで、2019年の任期切れを以て引退する意向を表明した。
2020年11月、旭日大綬章受章。
ジャン＝クロード・ユンケル 健康状態
欧州委員長就任以降、公の席で酩酊状態に陥っているとを疑わせる事例を何度か起こした。本人も飲酒をジョークにしたことがある。2018年6月21日、アイルランド国会下院で演説した際には演壇を降りる際に姿勢が保てなくなったほか、同年7月11日に行われた北大西洋条約機構首脳会議の夕食会では車イスに乗って会場に入りする姿を見せた。欧州委員会の報道担当者は、体調不良を座骨神経痛の発作によるものとしており、飲酒との関連性については回答していない。
北海道北見北斗高等学校
北海道北見北斗高等学校（ほっかいどう きたみほくとこうとうがっこう、英: Hokkaido Kitami Hokuto High School）は、北海道北見市北斗町一丁目にある公立高等学校。
ファミコン必勝本
『ファミコン必勝本』（ファミコンひっしょうぼん）は、JICC出版局（現・宝島社）から刊行されていたゲーム雑誌。
1980年代後半に『ファミコン通信』（アスキー）・『ファミリーコンピュータMagazine』（徳間書店インターメディア）・『マル勝ファミコン』（角川書店）と並んで「4大ファミコン雑誌」の一角を占めた。オールカラーの誌面と250円（1989年の消費税導入後は260円）と言う低価格が特徴。
略称は『必本』（ひっぽん）で、読者からの公募により決定し1991年のリニューアル時には『HiPPON SUPER!』（後に『必本スーパー!』）が正式誌名となった。
ファミコン必勝本 概要
前身は別冊宝島シリーズで刊行された『ファミリーコンピュータ必勝本』1〜3で、ファミコンのゲームの攻略法がタイトル別に掲載されていた。特徴としては、同時期に他社から刊行されていた同種の攻略本よりも高い年齢層を想定した誌面構成が挙げられ、後に「高橋名人のライバル」へと祭り上げられる毛利名人が『ゼビウス』1000万点に挑戦したのもこのムックの企画である。
1986年3月8日、月刊誌『ファミコン必勝本』として正式に創刊。創刊直後にスクープ掲載した『スーパーマリオブラザーズ』のワールド9騒動で一躍注目を集め、9月には創刊から半年で月2回刊へ移行。先行する『ファミリーコンピュータMagazine』や同時期に創刊した隔週・月2回刊の『ファミ通』・『マル勝ファミコン』と共に「4大ファミコン雑誌」の一角を占める。
『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』がブームとなった1987年には、同ゲームをパロディ化したプレゼントコーナー「ごいんきょクエスト」が連載された。モンスターは読者から募ったものが登場し、これも同ゲームをパロディ化したものが多かった。
ファミコン必勝本 概要
他誌では扱いの低かった、『ウィザードリィ』シリーズを強く推した。1987年に連載が始まった投稿ページ「ウィザードリィ友の会」は単行本を3冊も刊行。また、同タイトルを扱った小説。『小説ウィザードリィ 隣り合わせの灰と青春』（ベニー松山）なども刊行している。また『ウィザードリィ』小説アンソロジーの中では馳星周が「佐山アキラ」名義で執筆している。また、石垣環によるコミック作品も連載された。
また、同じく後に単行本化されたエッセイ『パックランドでつかまえて』を連載した田尻智や、成沢大輔（CB's PROJECT）・手塚一郎（スタジオベントスタッフ）・鈴木みそ・金子統（現・かねこ統）など、後年他社のゲーム雑誌や攻略本でも活躍するメンバーが顔を揃えていた。
同誌の特徴として、ゲーマー（同誌における編集部員および外部ライターの総称）が良いと判断した作品はメーカーや機種に拘らずに推す姿勢が強かった。ゲーマーによる作品紹介およびレビューが、囲み記事ではなく、1ページまたは半ページを用いて掲載されていた。前述の『ウィザードリィ』以外に同誌が推したゲームは『バトルトード』、『ココロン』などである。
ファミコン必勝本 概要
成沢、大塚ギチ、塩田信之、野安ゆきお、石埜三千穂など、他誌と比べて攻撃的な編集者・ライターが多く、他のファミコン雑誌を批判し、激しく攻撃した事でも知られている。
その後、スーパーファミコンの発売を目前に控えた1990年に入ると部数は減少し、創刊100号を達成した直後に月刊総合誌『HiPPON SUPER!』へとリニューアルした。
『HiPPON SUPER!』へのリニューアル後は『ドラゴンクエスト』・『ファイナルファンタジー』・『ウィザードリィ』・『女神転生』のいわゆる「4大RPG」（この定義は1990年2月から4月にかけてこの4作品のシリーズ作が相次いで発売された際に、『ファミコン必勝本』誌上で提唱されたものである）のファンページを強化する路線が取られ、ゲーム雑誌の中で独自の地位を占めて行くことになった。
1994年7月号より誌名を『必本スーパー!』に改題、同年末の次世代ゲーム機ラッシュではセガサターンを強力にプッシュ。にもかかわらず、翌年の後半には誌名を『64（ロクヨン）』に変更し、翌年に発売が予定されていたNINTENDO 64の専門誌にリニューアルすることを突然、発表する。
ファミコン必勝本 概要
1995年11月より誌名を『64（ロクヨン）』に変更したが、誌名変更直前に掲載した「『ファイナルファンタジーVII』がプレイステーションで発売されることになった」と言うリーク記事がスクウェアより「事実無根」と抗議され、謝罪文を掲載することとなった（謝罪文掲載から2ヶ月後にはリーク記事通りの公式発表が行われる）。
NINTENDO64の売れ行きが不振だったこともあり、迷走した中でのリニューアルは完全に失敗。1997年3月から隔週刊『攻略の帝王』に再度の全面リニューアルを行い、攻略記事に特化した総合ゲーム雑誌を目指したが1998年5月1・15日合併号を以て休刊。これに伴い、宝島社は12年間のゲーム雑誌事業から撤退することとなった。
2011年11月19日、阿佐ヶ谷ロフトAにてトークイベント「ヒッポン・エイジス〜あの雑誌の誌面から振り返るテレビゲーム80's」を開催。成沢大輔と平林久和を中心に、同誌の編集者・ライター・関係者が出席し、当時のエピソードを披露した。同イベントは3回、スピンオフイベント「攻略本大博覧会」が1回開催された。
ファミコン必勝本 『ファミコン必勝本』から『必本スーパー!』までの読者コーナー
ドラゴンクエストマスターズクラブ
ドラゴンクエストIIIマスターズクラブ
ドラゴンクエストIVマスターズクラブ
ウィザードリィ友の会
FE紋章同盟
バグボーイクラブ
バグボーイ情報局 - 裏技紹介コーナー。
FNN（ファミコンニュースネットワーク） - ネタハガキ紹介コーナー。
義空
義空（ぎくう、生没年不詳）は、平安時代前期唐から渡来した禅僧。
義空 経歴
中国杭州塩官県にあった海昌院の斉安国師に師事。承和年間、皇太后橘嘉智子が恵萼（えがく）を使者として唐に送って唐の禅僧を招聘しようとした。恵萼は弟子とともに五台山を訪れた後に斉安を招聘しようとするが、彼は義空を推挙した。恵萼は承和9年（842年）にいったん帰国するが、この時は義空は同行しなかった。その後、恵萼は再度唐を訪れて義空を説得し、承和14年（847年）の恵萼の帰国に同道する形で来日した。恵萼が日本に戻っている間に、江南においても会昌の廃仏の影響が及び、義空に日本に行くことを促す背景になったとも考えられている。
来日した義空は東寺西院に住したが、その後嘉智子が創建した檀林寺に移ってその開基となった。仏道を問う者は多かったというが、禅宗自体は当時の人々からは理解されずに不振、また当時の日本仏教界の戒律の乱れも彼を失望させた。更に会昌の廃仏が終息して唐の仏教界が再興に向かい始めたこともあり、彼は斉衡年間（854年-857年）には滞日数年で唐に戻った。後に恵萼が再び唐に渡った際、その事績を日本国首伝禅宗記として碑に刻み、日本に送り京の羅城門脇に建てたという。
すだれ
すだれ（簾）は、竹などを編んで部屋の仕切りあるいは日よけのために吊り下げて用いるもの。家屋の開口部等に用いられる遮蔽具である。
すだれ 概要
語源は「簀垂れ」であるとする説と住み家である「巣」に垂れ下げて邪気を避けたものに由来するとの説がある。
中国から日本へ伝来した可能性が高いと推測されているが、不明な点も多い。前漢の時代を記した『漢書』に簾の記述がある。また、『三国遺事』にも簾の記述がある。
『万葉集』に秋の風で簾が動く様子を詠った短歌があり、日本の簾の歴史は少なくとも奈良時代まで遡る。
すだれは原材料となるタケ、ヨシ、ハギ、ガマなどを編み込み、室内の仕切りや日よけに使用するものである。
吊るして用いる簾（すだれ）に対して、特にヨシを素材として軒先などに立て掛けて使用されるものを葦簀（葭簀、よしず）もしくは立て簾（たてす）という。
また、簾（すだれ）の種類として、室内外で用いる「内掛けすだれ」と「外掛けすだれ」がある。このほかに障子、衝立、屏風などと組み合わせた「応用すだれ」や海苔巻きや蒸籠に用いられる「小物すだれ」がある。なお、すだれ状のものを商品等の包装用にしたものは包装用すだれと呼ばれる。
すだれ 御簾
御簾（みす）とは、特に緑色の布の縁取りなどをした簾のこと。「ぎょれん」とも読む。
神社で用いる御簾は、細く削った竹を赤糸で編み、縁を四方と内に縦に三筋附ける。本殿の御簾は鉤も鉤丸も外側に附けるが、それ以外は内側に附ける。かかげ方は、内巻に巻き上げると定められている。
すだれ 葭簀壁
葭簀（よしず）を壁下地にして漆喰やモルタルを塗る構法に葭簀壁がある
プリンシペ島
プリンシペ島（プリンシペとう）は、アフリカ大陸西海岸沖、大西洋上に位置する島の1つである。孤島ではなく、周辺にも島々が点在している。
プリンシペ島 地理
プリンシペ島はカメルーン火山列の一部であり、火山島として形成された。面積は136 km2ほどの島で、島内の最高峰は標高942 mのピコ・デ・プリンシペ山である。サントメ・プリンシペ領であり、首都が置かれているサントメ島の北北東にある。なお、サントメ・プリンシペ領には、プリンシペ島の沖合いにあるペドロ・ダ・ガレ島、ボンボン島やカロス島、ペドラス・ティンボラス諸島（ティホサ・ベケラ島、ティホサ・グランデ島、イルマン・グランデ島）などの無人島も含まれている。
北半分は緩やかな地形に対し、南半分には高い山脈がそびえ、西アフリカの原生熱帯林が多く残っている。島内と周辺の海域は生物多様性に富んでいるため、2012年に周辺の島々と共に生物圏保護区に指定された。
プリンシペ島 居住地
プリンシペ島の人口は約5000人で、中心地及び州都はサント・アントニオである。島内にはサント・アントニオの町と、9つの村ベラ・ヴィスタ、ボンボン、フツロ、ネーヴィス・フェレイラ、パジェンジャ、ポンタ・フォンテ、リベイラ・アイズ、サント・アントニオ・デ・ユーレカ、ヴィラ・ローザがあり、これらは小規模な道路網で連絡されている。なお、サント・アントニオから北へ3 kmの場所にはプリンシペ空港が設置されている。
プリンシペ島 産業
2009年時点において、サントメ・プリンシペはカカオ豆が主要な輸出品であり、同国の経済はカカオ豆の輸出に依存している。プリンシペ島でもカカオのプランテーションが行われている。ただ、カカオは乾燥に弱いために旱魃があれば収量が落ちる上に、カカオ豆が入ったカカオの実は強風で落下しやすいなど、そもそもカカオ栽培には不安定な側面が存在する。そして2009年現在のサントメ・プリンシペは、いわゆるモノカルチャー経済であり、経済基盤は不安定である。
プリンシペ島 歴史
かつては無人島だったが、1470年にサントメ島と共にポルトガル人が上陸した。そして、1522年にポルトガルの植民地にされた。1951年に形式上はポルトガル本国と同等の立場とされたポルトガルの海外州になったものの、徐々に独立運動が盛んになっていった。結局、1975年にサントメ島などと共に、サントメ・プリンシペ民主共和国としてポルトガルから独立した。1995年4月28日にプリンシペ島は、自治州になった。
なお、1919年5月29日には、イギリスの天文学者であるアーサー・エディントンがこの島で皆既日食を観測し、太陽による重力レンズの効果を確認したことで、アルベルト・アインシュタインが提唱した一般相対性理論が正しいと結論付けた。
プリンシペ島 姉妹都市
プリンシペ島は ポルトガルのファロと姉妹都市である。
喜海
喜海（きかい、治承2年（1178年）- 建長2年12月20日（1251年1月13日））は、鎌倉時代中期の華厳宗の僧。号は義林房。
喜海 略歴
山城国栂尾高山寺に入って明恵に師事し華厳教学を学び、明恵とともに華厳教学やその注釈書「華厳経探玄記」の書写・校合に携わった。明恵の置文に高山寺久住の一人として高山寺の学頭と定められ、明恵の没後も高山寺十無尽院に住した。明恵の行状を記した「高山寺明恵上人行状」は有名である。弟子には静海・弁清などがいる。
ボスキャラクター
ボスキャラクターとは、主にコンピュータゲームで使用される用語。短くボスキャラ、または単にボスとも呼ばれる。
基本的にはコンピュータゲームのものを記述する。
ボスキャラクター 概要
主にコンピュータゲームにおいて、プレイヤーの難関となるよう設計された登場キャラクターである。
コンピュータゲームの常として、プレイヤーの行動を阻む敵キャラクターは、プログラムとコンピュータにより、自動的に操作されている。その中でゲームにおけるステージやストーリーの節目あるいは、最後にプレイヤーが倒さなければならないキャラクターのことをボスキャラクターという。
これらは、節目を作ることにより、メリハリを持たせる役割以外にもRPGなどの自由度が大きく設定されているゲームにおいては、一定段階に達しないプレイヤーを阻む門のような役割を果たす（#ボスの位置付けを参照）。
「ボス」という呼称自体は便宜上つけられたものであり、それらのキャラクターが必ずしもストーリーやステージ上でリーダーに相当する地位にあることを指す用語ではない。
ボスとの戦闘はボス戦と呼称する。
ボスキャラクター 呼称
コンピュータゲームにおける「ボス」の呼称の初期例として1980年11月に登場した『スペース・パニック』で強い敵に対して使われているが、同作には「ドン」と呼ぶさらに強い敵もいた。同年登場の『サスケ VS コマンダ』の海外市場向けの英語チラシで強敵の忍者の親分が「boss」と表現されている。1981年の『ギャラガ』では「ボスギャラガ」は他の敵と違って弾を2回当てないと倒せなかったり自機のデュアルファイターをパワーアップさせるためにボスギャラガに自機を捕まえさせてからそれを連れたところを倒す必要があり、ボスギャラガの印象を強くさせたがこの名称は業者向けの説明書に記載されていたもので一般プレイヤーにはあまり知ることはできず、1983年の『パック&パル』でチラシや筐体に記載された説明に「ギャルボス」とあるのがみえる。
ボスキャラクター 呼称
いくつかの要所に構えた強敵を「ボス」と公式に呼ぶようになったのは1984年12月登場の『スパルタンX』がさきがけとされ、チラシに「各階毎に現れるボス」と書かれている。同作を取り上げた『マイコンBASICマガジン』1985年2月号で「最強の敵。これが大ボスの〔X〕だ!!」とあり、コンピュータゲームにおけるボスのランク付けの初期例と思われる。1986年8月の『メトロイド』では説明書などで「小ボス」とあり、公式でのランク付けのかなり早い例とされる。「大ボス」「小ボス」は1950年以降の新聞や雑誌でゲーム以外の言葉として使われているが「小ボス」は「中ボス」にとって代わられて行き「中ボス」は他と違い、ゲーム用語以外での使用が少ない。1980年代後半のゲーム雑誌では「最終ボス」などがよく使われていたが、『ビデオ・ゲーム・ミュージック』に端を発してコンピュータゲームのサウンドトラックが発売されるようになり、1988年の『イースII』のアルバムに「本ボス・ダーム」、1989年9月の『レジェンド・オブ・ヒーロー・トンマ』のアルバムに「ラストボスステージ」と収録曲に名付けられているのが公式でラストボス関係の使用の早い例とされる。1990年3月発売の『悪魔城ドラキュラ』シリーズのアルバム『悪魔城ドラキュラ ファミコン・ベスト』にも「Last Boss」とあり、開発者やプレイヤーで「ラストボス」の語がある程度広まっていた。そこから「ラスボス」と略されるようになったのは一例として『ゲーメスト』（新声社）1991年12月の読者からの投稿で見受けられことから1980年代末か1990年頃との見方があるが、1993年出版の『ゲームプレイヤーの知恵ぶくろ ゲーム用語事典』（アスキー）には「小ボス」「大ボス」「ラスボス」が掲載されている中で「ラスボス」はスラングとして扱われている。1995年の『リグロードサーガ』のサントラに「ラスボス・バトル」とあるのが開発側が公式に使用した比較的早い例とされる。
ボスキャラクター 呼称
メカに対しての呼称としては1983年1月の『ゼビウス』には敵に母艦や要塞があり、背景から独立して動くことで強い印象を残したが「マザーシップ」「機動要塞」と紹介されており、使用にはまだ違和感があったとみられる。1985年の『ツインビー』の巨大メカを複数の雑誌記事が「ボス」と書き、BGMのタイトルにも「ボス」とあるため公式でも使われていたとみられ、同作のコミカルさからかメカでもボスと言われた可能性がある。1985年の『グラディウス』を取り上げた『Beep』1985年7月号に「第2シーンのボス」とあり、公式な呼称ではないがシリアスなシューティングゲームでも巨大メカに使われた比較的早い事例とされる。1986年1月のファミコン版『ツインビー』の説明書や1987年2月の同作のBGMを収録した『セガ・ゲーム・ミュージックVOL.2』の曲で「ボス」の言葉が使われ、『沙羅曼蛇』の複数の雑誌記事での使用例により公式資料でも使われていたとみられることや同時期に登場した『ガルディア』でゲーム中に「BOSS」と表示、1987年5月に『グラディウス』のBGMを収録した『オリジナル・サウンド・オブ・グラディウス アーケード版』や同年6月の『ダライアス』のBGMを収録した『ダライアス タイトー・ゲーム・ミュージック VOL.2』の曲名に「ボス」が使われ巨大メカでも公式にそう呼ぶことが定まっていった。
ボスキャラクター 各ジャンルボスキャラクター
初期のシューティングゲームには「だんだん敵キャラクターの動きが早くなる」、「攻撃頻度が上がる」というパターンが多かった。中にはスペースインベーダーにおけるUFOのように、倒すと高得点が得られるキャラクターや、しつこい攻撃をしてくるキャラクターも見られたが、プレイヤーには特定の敵が「ボス」として認識される傾向はあまり見られず、単に難易度が上がったと認識される程度だった。
世界で一番早く登場したシューティングゲームのボスキャラクターが登場したゲームは、1980年の『フェニックス』（開発 アムスターエレクトロニクス（アメリカ）、日本での販売はタイトー）である。宇宙戦艦ヤマトの白色彗星都市帝国に似せた姿で、第5面に登場する。中心部にいる首領を倒せば全面（一周）クリアとなり、より難しい第1面から再プレイとなった。
1983年の『ゼビウス』（ナムコ）はシューティングゲームながらストーリーが予め執筆され、度々登場する巨大空母アンドアジェネシス（アドーアギレネス）は「ガンプ」という存在が駆るとされている。この巨大空母は画面の6分の1を占めるもので、攻撃も通常のキャラクターに比べ執拗で難度があった上、高得点を狙うなら弱点である中心部より先に4つの周辺砲台を破壊しなければならなかった。
ボスキャラクター 各ジャンルボスキャラクター
ボスキャラクターのバリエーションが多彩となるに至ったゲームは明確ではない。しかし1985年の時点において、『グラディウス』（コナミ）発売前後に転機が訪れた。グラディウスを例に取ると「ビッグコア」と呼ばれる大型のキャラクターが登場する直前に、各々のステージごとに多彩な攻撃があり、それに続いてビッグコアが登場した。ステージによっては、ビッグコア以外の敵が待ち受けていた。続編『沙羅曼蛇』で各ステージ毎に個性的なボスキャラクターを据える傾向が定着することとなる。その後はより大型化し、『R-TYPE』の「巨大戦艦」のようにステージそのもののボスキャラクターが登場するようになる。
近年になると、弾幕STGのパイオニアである『怒首領蜂』に登場する「火蜂」を筆頭に、最終ボスは自機と同程度の小型サイズであるが、画面を覆い尽くす大量の弾幕を張ってくるというスタイルのものも定着している。これは本来、基板の表示能力に限界がある中で、極限まで敵弾を増やすためにボス本体を小さくする必要があったのだが、以降はCAVE自身を含む多くのメーカーがこれを踏襲し、ハード性能に余裕があっても、最終ボスをあえて小さな姿で表現する場合が多い。
ボスキャラクター 各ジャンルボスキャラクター
アクションゲームでは、1980年のユニバーサルの『スペース・パニック』では通常の『モンスター』は1段階下に落として倒せばよいのだが、『ボス』は2段階下に落とさなければならなかった。さらに、『ドン』は3段階下に落とさなければならなかった。
同じく、1981年の時点において『ドンキーコング』の画面上の『ゴリラ（ドンキーコング）』が確認できる。しかしながらストーリー上のボスキャラクターには違いないが、プレイヤーが直接攻撃できる敵ではなかったため画面上の演出に過ぎず、ボスキャラクターとして認識されていたかどうかについては疑問の余地がある。
前述の『ボス』『ドン』が16x16の雑魚同様のドット画に対し、ドンキーコングの『ゴリラ』は32x32のドット画の大きさがあるため、一般的には『ゴリラ』の方が威厳があるために、最初のボスキャラクターとして認知されているようだ。
ボスキャラクター 各ジャンルボスキャラクター
『スパルタンX』が登場するまでは各ステージ毎のボスに個性や能力はなく『スーパーマリオブラザーズ』の「クッパ」のように、ステージ最後の関門としての役割であった。1986年にナムコから発売された『源平討魔伝』で、敵キャラやプレイヤーがともに巨大であるステージにて登場するボス「弁慶」は画面の大部分を占める巨大なボスキャラクターであり、大型ボスキャラクターのパイオニアとして知られる。同年カプコンから発売された『ロックマン』ではプレイヤーと同サイズながら、プレイヤーと同等の能力有するボスが登場し、以降のシリーズでも踏襲することになる。以降のアクションゲームのボスキャラクターは、巨大キャラクターかプレイヤーに相当するキャラクターに二分化される事になる。前者は『魂斗羅』シリーズの様に巨大ボスキャラクターとの連戦を売りとしたSTG色の強いゲームに多数登場し、後者もベルトアクションから対戦型格闘ゲームへと繋がっていくことになる。共に近年ではより派手な演出を伴う傾向が強い。
テーブルトークRPG(TRPG)から発展してきたこのジャンルは、元からストーリー性を持っていたために、明確な形での「最終目標」である倒すべき親玉=ボスキャラクターが存在していた。このあたりは、1974年に発売されたTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の中でも各シナリオに各々目標や倒すべき最終ボスもいたため、コンピュータRPGにも初期の頃からボスキャラクターがいたと確認できる。
初期のコンピュータRPGのボスキャラクターは、1979年に発売された『ウルティマ』の原型となる"Akalabeth"の「バルログ」や、1981年に発売された『ウィザードリィ』の「ワードナ」が挙げられ、こちらの方がシューティングゲーム等より古くから存在していたことが確認できる。
ボスキャラクター ボスの位置付け
ステージ単位で分けられているゲームでは、ボスキャラクターと呼ばれるものはそのステージの最後、あるいはその近くに配置されている。ステージ中で倒すことが難しい敵キャラクターという位置づけがなされることが多い。
また、ボスが登場することでゲームにメリハリが生まれプレイヤーを飽きさせないという効果を狙ってか、特にステージ分けをしていないゲームでもボスキャラクターが登場することがある。ステージが存在するゲームでも、ステージ途中の演出として、ボスキャラクターが顔見せのように姿を現したり、あるいは中ボスとも呼ばれるやや難易度を押し上げる要因となるキャラクターが登場する物も見られる。
ボスキャラクター ボスの位置付け
ボスキャラクターが単体ではなく、次から次へと複数現れ、それらを全て倒さなければならないという要素を含んだゲームもある。また、複数のボスや中ボスとの連戦を主体に構成されたステージ、イベントや、それを主としたゲームモードは「ボスラッシュ」または「ボスオンパレード」と呼ばれ、人気シリーズにおいては過去作のラスボスも含めたボスキャラクターがファンサービスとしてゲスト出演することが多い。定着したのは『グラディウスII』のボスオンパレードステージからであるが、スタイルを確立したのはカプコンの『エグゼドエグゼス』である。ボスとの連戦で構成されたステージは既に『B-WINGS』で見られるが、こちらはラスボス以外のボスキャラクターは雑魚としての登場であった。
RPGにおいては、主にダンジョンの最深部にボスがいることが多く、重要なアイテムがボスによって守られている場合もある。ボスを倒せない場合プレイヤーは、自身が操作するキャラクターを強化した状態で再びボスに挑むか、あるいは戦い方を工夫するか、そうでなければあきらめて投げ出すかのいずれかとなる。
いずれのケースにおいても、一般的にボスとの戦いはプレイヤーに様々な感情、感覚を与えることでゲームを盛り上げ、興奮させる効果がある。その効果を狙ったゲームデザイナーはしばしば緊張感を高めるBGMを取り込んだり、派手なグラフィックを使用するといった演出などをボス戦に巧みに入れ込む。またボスキャラクターを倒した際の爽快感を演出すべく、派手な演出効果を狙った特別の表示が施されることも多い。
特に1990年代以降、ハードの進化に伴う表現能力の向上により、ボスキャラクターとの戦闘を重要な演出として位置付ける傾向はますます強くなっている。後年のゲームほどボスの耐久力が高く設定されている傾向がある。
ボスキャラクター その他のボスキャラクター
誰かと恋愛関係になることを目的とするゲームでは、口説き落とす相手のことを、比喩的にボスと呼ぶことがある。何らかの相手を口説き落とす、あるいは結ばれるなどがゲームクリアの条件になっている場合は、文字通りのボスキャラクターに近い。
音楽ゲームにおいて、シリーズを代表するであろう相対的に高難度とされる曲を「ボス曲」と表現することもあり、主に最高難度とされる曲をさすケースが多い。
コンピュータゲーム以外のフィクション作品でも長期にわたって登場する敵、各編の一番の敵役、多くの敵役の中でも強敵のキャラクターに対しても使用される事がある。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
基本的にはコンピュータゲームのものを記述する。
ゲームの最後に登場するボスは、ラストボス、それを略してラスボスと呼ばれる。最終ボス、ファイナルボス（Final Boss）、大ボスなどの呼び方もある。
たいていの作品、特に初期のゲームにおいては、ラストボスはゲームに登場する敵キャラクターの中で最も強大な存在だった。ただし、後年のゲームではストーリーや設定上必ずしも「ラストボス=最強」と言い切れないケースも増えており、ゲームによっては「中ボスがラストボスより強い」ケースさえ生じている。またプレイヤー側のレベルも上がり戦闘が進めやすくなっているため、相対的な難易度（プレイヤーのレベルと敵の強さのギャップ）としては中ボスの方が大きい、という例も珍しいわけではない。あるいはそれとは逆に全く「無抵抗か、雑魚同然なもの」も存在する。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
中には、ラストボスとの戦闘を複数回行わせ、初回の戦いはボスの仮の姿、2回目以降が真の姿（もしくは、初回が一般形態、その後何らかの力を得て最終形態）となり、これを真のラストボスとするゲームもある。また、戦い自体が1回であっても、戦闘中にある一定量のダメージを受けると能力が変化して強くなる事例、ラストボスとされていた敵を倒した後に真のボスがいることが判明する事例がある。DS版『New スーパーマリオブラザーズ』では最初から後にラストボスになるクッパが登場し、終盤の2つで骨の状態と、復活したクッパが登場する。また、その他のNewスーパーマリオブラザーズシリーズでは、最終ステージにおいて1度クッパを倒した直後、魔法によって巨大化して復活する形態をとる。また、ロックマンエグゼシリーズ・流星のロックマンシリーズなどとある条件を果たすことで、ラスボスの名前が特別な名前になる。その例題として、アンドロメダなら「∞」ラ・ムーなら「Xa」になっている。
シリーズ化されている作品では、たびたび同一のキャラクターが時に攻撃手段を変えてラストボスとして待ち構える。この慣例あるいは先入観を利用して、「実はボスだと思われていたキャラクターよりさらに手ごわい真のボスがいた」という演出がなされることもある。
多くのラストボスでは専用のBGMが用いられており、そのBGMに注目が集まることも多々ある。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
ゲームによってはラストボスとの戦闘中にイベントを挟んだり、特定の技を使わないと倒せないラストボスも存在する。
大半のゲームでは、ラストボスを倒すとそのゲームをクリア（終了）したことになるが、その後もゲームが続行するケースもある。また、実質的なラストボス戦の後、イベントバトル的に、ラストボスを倒せる実力があればまず負けることがない程度の戦闘能力の敵との戦闘が発生する例もある。
『ライブ・ア・ライブ』での最終シナリオでは、場合によっては、実質的なラストボス撃破後に今までに倒してきた中ボス複数と再戦することになる。この再戦では、中ボスとプレイヤーキャラクターとが1対1で対決するため、成長が不十分なプレイヤーキャラクターがいた場合にはラストボスよりも苦戦を強いられる可能性を持つ。
ゲームの最終目標であるラストボスは「自分の力で打ち破ってほしい」というメッセージのために、公式攻略本には情報や攻略法が掲載されないことも多く、中には名前・姿・能力・そこに至るシチュエーションの全てを伏せる例もある。しかし、逆にストーリーボスまでは全て掲載しておくことで、クリア後の楽しみにウェイトを置かせる例も存在する。
中にはストーリーの流れの上では、どんでん返しを表現する為に、味方に裏切られてしまい、敵味方両方から追われるか、敵を全滅させた後に、味方だったキャラクターがラストボスになる場合がある。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
誰かと恋愛関係になることを目的とするゲームでもっとも口説きづらい相手をラストボスと称することもある。一例として『ときめきメモリアル』の藤崎詩織がそう呼ばれ、ニフティのコンピューターゲームフォーラムの同作専門特設会議室で1994年6月21日の書き込みで詩織が「ラスボス」と表現されており、制作側からも「ラスボス」と称されていた。アドベンチャーゲームの場合、物語の核心に迫る攻略キャラクターの事をラスボスと呼ぶ場合もある。
コンピュータゲーム以外のフィクション作品でも最後に戦う敵役、最大の敵役、戦う最強の敵役に対しても使用される事がある。
有名人においても使用される事がある。例として小林幸子（ラスボス）や呉昇桓（ラストボス）に使用されている。
ステージやシナリオの途中で登場するボスは中ボス（ちゅうボス）若しくは小ボス、サブボスと呼ばれる。英語ではミドルボス（Middle Boss）、ミッドボス（Mid Boss、Midboss）とも呼ばれる。また、シナリオ中のイベントなどで登場するボスや、ステージボスやラストボスの初期、中間形態を指すこともある。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
ステージボスを「大ボス」と呼ぶのに対応した表現となっているが、「小ボス」という表現はちょっと強い雑魚敵のことを指す。これは大中小の中という意味のほかに、ストーリーの中盤・途中と言う意味が含まれているためである。強さや作中での位置づけによって「中ボス」と「小ボス」を使い分けることは稀にあるが、そのような使い分けを行うか、一方しか使わないかは、プレイヤーやゲーム開発スタッフ、ゲーム雑誌スタッフ個人個人により異なる。
原則的に倒すか突破しなければステージやイベントが進行出来ないキャラクター全般を指し、作品やイベントによっては雑魚キャラクターも中ボスの役割を与えられる例もあり、また突破に困難が伴う障害物そのものも中ボスとして扱われる。かつては、ゲーム容量が少なかった時代において、他の雑魚キャラより強い雑魚キャラか、大型の雑魚キャラを中ボスとして扱うことが多かったが、現在においても同様な用法が見られる。
「ボス」の中にはストーリー上、重要なポジションまたは敵キャラクターサイドの幹部クラスも存在し、それらの「ボス」は分類の上では「中ボス」であるが、BGMそのものが通常のボスと違うケースも存在する。また、ストーリー上倒す必要の無いボスや隠しボスにこれらのBGMが用いられるケースも存在する。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
コンピュータゲーム以外のフィクション作品でもラストボス以外の長期にわたって登場する敵、各編の一番の敵役、多くの敵役の中でも強敵のキャラクターに対しても使用される事がある。
ラストボス・中ボスの他に、ゲームを普通に進行する目的では倒す必要のない、若しくは出現しないボスキャラクターが存在するゲームもあり、このようなボスは隠しボス、裏ボス、または真ボスなどと呼ばれる。英語ではシークレットボス（Secret Boss）とも言われる。
ゲーム中で一定の条件を満たすことで出現するものもあり、通常プレイでのラストボスを上回る強さを誇るものも多い。これらは開発側が、より高い難易度を求めるトッププレーヤーへの挑戦状として設定されたものや、ラストボスを簡単に倒せるくらいにキャラクターを強く成長させたやり込みプレイヤーを試すために用意したものである。隠しボスを倒せば、通常では手に入らない珍しいアイテムや能力などが得られたり、エンディングが変わることもある。
コンシューマ機のRPG初の隠しボスは『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』（ファミコン版）の「デーモンロード」である。これはファミコン版で追加されたキャラクターであり、シナリオ上も意味を持つ存在ではなかった。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
なお、隠しボスの中には、倒すと二度と復活しないものもあるが、一度倒しても何度でも復活するものもある。後者の場合は、倒した後、倒すのにかかったターン数や所要時間を表示する場合もあるほか、少ないターン数で倒すことで何らかの特典を得られたりすることもある。隠しボスをいかに少ないターン数で倒すか、飽くなき追求を続けるプレイヤーも少なくない。
シリーズ製作を数多く続けるゲームタイトルでは、シリーズの歴代ボスキャラクターの全て、もしくは一部を隠しボスとして登場させるファンサービスを行うことがある。
ボスキャラクターの中には倒すことのできないボスも存在し、特にRPGによく見られる。そのようなボスの大半は絶対に倒すことができない無敵の存在であるか、あるいはプレイヤーよりはるかに強大であり、プレイヤーはほぼ確実に敗れることになる。
このようなボスが出現する理由は以下のようなものが挙げられる。
そのボスとの戦闘を回避することが前提となっているもの
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
ボスを倒すことができないため、単純に「ボスと接触しない」「ボスに戦闘を挑まない」ことが前提となっている場合や、特定のアイテムを入手するなどして、そのボスが出現しない（あるいは出現しても倒せるようになっているか戦闘自体にならない）ようにすることが前提となっているものがある。これらの場合は戦いを挑むこと自体が間違いであるため、戦って敗北してしまうとゲームオーバーになるものが多い。戦闘の回避方法としてはアイテムを入手したり、イベントをこなしたりする方法が一般的であるが、中には、戦闘中にアイテムを使うことで戦闘を回避するものや、逃げることで戦闘を回避するものもある。他、最初は戦闘を回避することが前提となっているものの、ストーリーが進むと再び出現し、その時は倒せるようになっているものも存在する。特殊例では、そのボスと戦うとバッドエンディングが成立してしまうものもある。
ストーリー上、負けることが前提となっているもの
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
ゲーム版『メタルファイト ベイブレード』の「竜牙」など、ストーリーの展開上、プレイヤーは必ず負けることが前提となっているボスが設定されていることがある。これはプレイヤー間では負けイベントとも称され、これらのキャラクターとの戦闘では負けてもゲームオーバーにはならない。極端に戦闘力を上げるなどをすれば勝てることもあるが、イベントでは負けたこととして進められる。この場合、ストーリーが進むと再度そのボスキャラクターが登場し、その時になると倒せるようになっていることが多い。また、このタイプの亜種として、時間やダメージ累積で戦闘が強制終了する物もある。それに、強大な力を手に入れたボスと戦い敗れるが、何らかの方法でその力を弱め（封じ）、その後倒せる状態になるというボスも少なくない。
戦闘を途中で中断することが前提となっているもの
ある程度のダメージを与える、もしくはその逆に一定のダメージを受ける、一定のターンが経過するなどすると、倒してもいないし、負けてもいないのに戦闘が自動的に終了し、イベントが発生したりするものも存在する。これらのボスも、後に再戦の機会が用意されており、その時は倒せるようになっているものが多い。
そのボスの倒し方自体がイベント化しているもの
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
1度目の戦いではまともに倒すことができず、2度目以降の戦いで倒すことができる存在。特定のアイテムを入手したり、特定の能力を上げたりするか、特定の時間を迎えることによって倒せるようになる。また、戦闘中に特定のアイテムや技を使う必要がある、特定条件で相手を降参させたりするため、まともに戦えば倒せないように設定されているボスも存在する。
なお、「倒せないボス」と見せかけて、キャラクターの成長度やプレイヤーの技術次第では通常の手段で倒せるように設定されているケースも存在する。この場合、倒したときに隠されたイベント等が現れるものもある。ただ、本来のシナリオからは逸脱した行為であり、ゲームオーバー扱いであったり負けた扱いとなることもある。また、『魔界塔士Sa・Ga』の「すざく」は、最初は倒せない存在として登場し、通常の攻撃方法で倒すことは（常識外の方法や難易度を度外視した場合は）可能ではあるが、戦闘に勝ってもその後に何事もなかったかのように何度でも登場するため、倒した扱いにはならない。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
この他、「とどめの一撃を刺して倒す」「相手のヒットポイントを0にする」という意味では、決して倒すことのできないボスキャラクターというものも存在する。この場合、物語の展開上やボスキャラクターの性格上・役割などの都合によって、完全にボスキャラクターを倒していない状態ながら戦闘が終了し事実上の勝利となることがある。例としてはセガ・マークIII版『北斗の拳』のチャプター4のボスキャラクターのトキが挙げられ、このゲームの場合、ボスキャラクターはプレイヤーの操作するケンシロウと、いわゆる対戦型格闘ゲームの形式で戦うが、トキのキャラクターとしての性格上、ヒットポイントを消耗させ尽くしてHPゲージを僅かに残した状態で、ケンシロウ共々立ったままの状態で「トキは柔の拳をケンシロウに伝えた」としてステージクリアになる。
中には倒す必要のないボスも存在する。
倒す必要がないとはいえ、前述のイベントであり、そのボスを越えなければならないが、戦闘シーンが無いのが代表的である。パソコン版『ラストハルマゲドン』のエイリアンのボスがそれに相当する。そのボスの元までたどり着けば、そのボスと自分探しに関する謎は解けており、戦うことが無意味になっているため、イベントとしてクリアすることが前提となっている。
また、ゲーム進行上エンカウントする様に制作されているがストーリーに全く絡まないため無視してもいいボスも存在する。
ボスキャラクター ボスキャラクターの種類
ストーリー上の演出のため意図的に弱く設定されたボスが登場したり、あるいはバカゲーなどに登場するボスがギャグの表現のために、他のボスよりも、あるいは雑魚よりも弱い演出がされることがある。
『シャドウタワー』におけるラスボス「神魔王」や『デモンズソウル』におけるラスボス「なりそこないのオーラント」はストーリーにおいて最後に戦うボスでありながら、ストーリー的にもゲーム的にも、意図的に弱い存在と設定されている。
様々なゲームにおいて、ギャグキャラクターもしくはストーリー上の都合により弱く設定された中ボスが多く登場する。
バカゲーとしては、『超兄貴〜究極無敵銀河最強男〜』におけるボス「究極無敵銀河最強男」の暴走シーンでは敵味方が逆転していて、ゲームがスタートして「いきなりボス登場」となり、自機としてプレイヤー側の小型戦艦やテレビくんを攻撃するシーンがある。その時、股間にダメージを食らうとあっけなく死ぬ演出がある。ただしこの演出で味方が勝ってもゲームオーバーになるだけで、かなり強力なラスボスとして再登場する。
また『摩訶摩訶』のラスボス「マカマカ」は赤ん坊のような姿をしている時は頑丈でしぶといが、彼が本気を出して巨大化した時のヒットポイント最大値は1しかなく、通常攻撃であっけなく倒せる上に、最初の雑魚（名前も「ザコ」）より弱く、馬鹿馬鹿しい演出となっている。似た例として、『ペルソナ2 罰』の石神千鶴は、式神として出現した時に限り、偽者のためHPが1である。『新・光神話パルテナの鏡』の20章のボス「女神パルテナ」は他のボスとは逆にプレイヤー自身が決める難易度が上がるほど体力が少なくなるがこれは罠で、誤ってパルテナを倒すとゲームオーバーになってしまう（なおこの戦闘の本当のターゲットはパルテナとは別個に存在する敵「混沌の遣い」であり、仲間のNPCがプレイヤーに対して警告を行う。パルテナの攻撃は通常通り難易度が上がるほど激しくなる）。
『珍道中!!ポールの大冒険』では、5面の日本風ステージのボスが犬小屋にいる柴犬であり、右端を左右に動くだけである。また、6面の宇宙ステージでは今までのボスが合体してラスボスとして襲い掛かるのだが、攻撃は石投げのみ)で、パターンが読みやすい。
ストーリー上のボスではないが、「星のカービィシリーズ」の『スーパーデラックス』およびそのリメイク版の『ウルトラスーパーデラックス』、『鏡の大迷宮』の勝ち抜きボスバトルでは、ボスの中に雑魚キャラクターであるワドルディが登場する。このワドルディはアクションこそ歩いたり、ジャンプしたりするだけで通常と変わらないが、ヒットポイントだけは通常の雑魚より大幅に高く設定してあり、コピー能力で戦おうとすると雑魚とは異なりすぐに倒すことはできない。
『トマトアドベンチャー』におけるタルタルバレーのボスキャラクターであるリルビは、「最も弱いボスキャラクター」の名が示すとおり雑魚敵レベルの強さでしかなく、タルタルバレーの序盤で戦うが、それを補完するように同所のラスボスとしてデスリルビとして他所のラスボスと同等の強さにまで強化されている。
『どーもくんの不思議てれび』における、「魔女っちたーちゃん」のラスボスである魔女は2、3発当てるだけで倒せ、それでゲームクリアとなるものがある。
ネサワルコヨトル
ネサワルコヨトル（Nezahualcóyotl, 1402年 - 1472年）は、テスココ王イシュトリルショチトルの息子で、王位継承者。メキシコ盆地の支配的勢力であったアスカポツァルコを排除し、テノチティトラン、トラコパンとともアステカ帝国を築いた人物として知られる。
名前はナワトル語で「断食するコヨーテ」の意。ネツァワルコヨトル（Netzahualcóyotl）とも。
ネサワルコヨトル 名称
ネサワルコヨトルという名前は、ナワトル語で「断食する(nezahualli)コヨーテ(coyotl)」を意味する。アステカ文字では、首に断食を表すしめ縄のような縄をまいたコヨーテで表される。
ネサワルコヨトル 生涯
ネサワルコヨトルの父はテスココのトラトアニのイシュトリルショチトル、母はテノチティトランのトラトアニであるチマルポポカの腹違いの姉妹だった。
15世紀のはじめ、テスココ湖の西にあるテパネカと東のアコルワはメキシコ盆地の二大勢力であった。テパネカの中心都市がアスカポツァルコ、アコルワの中心都市がテスココだった。当時テノチティトランを中心都市とするメシカはアスカポツァルコに従属していた。テスココの王イシュトリルショチトルはアスカポツァルコのテソソモクと戦ったが、1418年にテパネカとメシカの連合軍に敗北して殺された。テスココはメシカに与えられた。
1426年にテソソモクが死に、その子のタヤウとマシュトラの間で継承争いが起きた。メシカではチマルポポカが継承争いに関連して殺され、その後を継いだイツコアトルはアスカポツァルコで新たに即位したマシュトラと対立した。
ネサワルコヨトル 生涯
一方、幼少時に父の死を目撃したネサワルコヨトルはマシュトラから命を狙われ、山を越えて南東の友好国であるウェショツィンゴのもとに亡命していたが、イツコアトルがマシュトラと対立していることを知ると、イツコアトルに対して協力を申し出た。1428年、ネサワルコヨトルはウェショツィンゴと協力して湖を渡り、アスカポツァルコに攻めこんだ。イツコアトルは逆方向からアスカポツァルコに攻め入った。114日間の戦いの後にアスカポツァルコは滅ぼされ、ネサワルコヨトルはマシュトラを生贄にした。
テノチティトラン、テスココ、およびテパネカに属するトラコパンは三都市同盟を結び、アスカポツァルコの支配下にあった土地を分割した。これがいわゆるアステカ帝国である。ただし実際にはトラコパンは規模が小さく、主要な都市はテノチティトランとテスココの2つであった。三都市同盟は周辺のコルワカン、ショチミルコなどの都市も征服した。
アスカポツァルコに対する勝利の後、ネサワルコアトルは周辺の服属していない都市の征服を行い、テスココに戻ったのは1433年のことだった。
1440年にイツコアトルが没し、モクテスマ1世が即位した。1458年以降、モクテスマ1世とネサワルコヨトルは協力して外征をくり返した。当時メシカとアコルワはほぼ対等な関係にあったと考えられている。
ネサワルコヨトル 生涯
ネサワルコヨトルはテスココに巨大な宮殿と神殿を築いた。
ネサワルコヨトルの治世下、トラロック山のふもとに大規模な段々畑が築かれた。ネサワルコヨトルは山中の泉から段々畑や都市に水道を引いた。
テスココ湖の堤防建設をはじめとする様々な事業を指揮するとともに、法や文芸の発展にも寄与したとされる。ネサワルコヨトルは偉大な詩人と考えられており、彼の作とされる詩が今に伝えられている。
ネサワルコヨトルは1472年に没した。没後テスココ地方では神として崇拝され、隣接するテスコツィンゴ (Texcotzingo) の丘では他の神々とともに岩に刻まれた。
テスココはネサワルコトヨルと息子ネサワルピリの時代、栄えていくが、次第にテノチティトランの勢力に押され、ネサワルピリの死後、テスココは事実上テノチティトランの支配下に組み込まれた。
ネサワルコヨトルの事蹟は、その子孫であるフェルディナンド・アルバ・イシュトリルショチトルによって17世紀はじめにまとめられている。この書物はテスココの立場から書かれている。
ネサワルコヨトル 栄誉
メキシコで1994年より発行されている100ペソ紙幣にネサワルコヨトルの肖像が使用されている。
メキシコの先住民言語で書かれた文学に与えられるネサワルコヨトル賞が1993年に創設された。
カダヤシ科の魚の一種Xiphophorus nezahualcoyotlの学名はネサワルコヨトルに由来する。
国際政治経済学
国際政治経済学（こくさいせいじけいざいがく、international political economy, IPE）とは、政治経済現象との組み合わせで国際関係を分析する社会科学における学問である。政治学、経済学だけでなく、社会学、歴史学、文化研究などの学問分野の多くに負っている学際的な分野である。
認識論上の論争があるものの、政治勢力（国家、制度、個別アクターなど）が経済的相互作用が表明するシステムや、それとは反対に（集合的市場やその内外で活動する個人の力を含んだ）経済的相互作用が政治構造や結果に与える効果を形成する動きについてIPEは究極的な関心を持っていると多くの研究者は見ている。
IPE研究者は、学界のみならず一般的なメディアにおいても、グローバリゼーションをめぐる論争と研究の中心に存在する。IPE研究者が多大な関心を向けるほかの話題としては、国際貿易、開発、民主主義と市場の関係性、国際金融、グローバル市場、多国籍企業、そして国家と諸制度間の構造的な力関係などである。伝統的な国際関係論とは違って、パワーは複雑に絡み合った経済的かつ政治的なものとして理解されている。