hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ポトリス2 アイテム
このミサイルが落ちた地点の周辺にいるタンクを、使用者がいる場所に移動させる。
テレポートミサイル / TELEPORT MISSILE
このミサイルが落ちた地点に、使用者のタンクが移動する。ダブルアタックカプセルと組み合わせての使用が可能。
衛星ミサイル / ION MISSILE
このミサイルが落ちた地点に、真上から衛星レーザーが照射される。作用はイオンアタッカーの特殊弾と同様である。ダブルアタックカプセルと組み合わせての使用が可能。
環境系アイテムもカプセル、ミサイルの両方が存在する。カプセル扱いのものは使用者自身のみもしくはステージに影響し、ミサイル扱いのものは落下地点周辺の複数のタンクに影響する。
火柱ミサイル / POWER TORNADO
ミサイル扱いで、落ちた地点に火柱を発生させる。火柱を通過した砲弾はその破壊力が50%増幅される。
パワーアップミサイル / POWERUP MISSILE
パワーアップカプセルのミサイル版で、このミサイルが落ちた地点の周辺にいるタンクの砲弾の破壊力を50%増幅させる。
雪カプセル / SNOW FALL
このアイテムを使用すると、ステージに雪を降らせる事ができる。
風向きカプセル / WIND DIRECTION
ポトリス2 アイテム
このアイテムを使用すると、風力はそのままで風向きを反対方向に変える事ができる。
霧カプセル / GENERATE FOG
このアイテムを使用すると、ステージに霧を発生させる事ができる。
竜巻ミサイル / TORNADO MISSILE
ミサイル扱いで、落ちた地点に竜巻を発生させる。効果は2ターンである。
竜巻通過カプセル / VIA TORNADO
このアイテムを使用すると、直後に撃った砲弾が竜巻を通過するようになる。竜巻を通過した砲弾はその破壊力が50%増幅される。DOUBLE FIREと組み合わせての使用が可能。
サーチライトカプセル / FOG LIGHT
使用者と同じチームの霧状態を無効化する。相手チームには使用した事が分からない。なお使用後に攻撃する事が可能である。
盗聴カプセル / WIRE TAP
このアイテムを使用すると、使用者と同じチームで、相手チームのチームチャットを見る事ができるようになる。なお使用後に攻撃する事が可能である。
泥棒カプセル / STEAL ITEM
このアイテムを使用すると、その次のターンでアイテムを使用したタンクからそのアイテムを奪い、効果を無効化する事ができる。
ポトリス2 状態異常と自然現象
状態異常には、キャラクター（タンク）に関わる異常、ステージに関わる異常の二種類がある。一部を除き、自然に治る（消える）。
炎と毒雲
炎や毒雲に触れているタンクは基本的に-2のダメージを受ける。炎はカタパルトとスーパータンクが耐性のため-1、ポセイドンは-4ものダメージになる。毒霧はクロスボウ、デュークタンク、ポセイドン、スーパータンクが耐性のため、半分の-1になる。炎は1ターンごとに着弾点から左右に広がっていくが、段差、または数ターンが経過すると自然に消える。毒雲は無風状態ならその場にとどまるが、風が吹いているとその方向に流される。
矢毒
クロスボウの毒矢攻撃を受けたタンクは基本的に毎ターン-40のダメージを受ける（クロスボウ、デューク、ポセイドン、スーパータンクは耐性のため-20ダメージになる）。毒状態はエネルギーが赤ゲージ（残り30%、セコウインドは50%）になると解除される。
トン水毒
ポセイドンの特殊弾を受けると、2ターンの間移動不能になる。また、同様の効果を持つアイテムも存在する。
ポトリス2 状態異常と自然現象
風
風によって弾が流されることがある。弾の撃ち方によってあまり影響しなかったり、まともに影響したりする。風向・風量はコンソール左の角度調節器の下でわかる。熟練者は風の影響力を考慮した上でパワーゲージを調整するため、場合によっては通常の弾道では当たらないような場所に着弾させることができる。例として、風が右向きに吹いているとき、右側にいるタンクは高角度で左に撃てば弾が空中を飛んでいる際に風の影響を受けて押し戻されるため飛距離が短くなるが、それを利用することで正面からの攻撃では当てられない場所に隠れている敵の頭上から弾を当てることができる。
雪
雪が降ると、炎や毒雲が消え、地雷が見えるようになる。またポセイドンの攻撃力が上がる（+25%）。
霧
敵が見えなくなる、非常に厄介な自然現象。サーチライトカプセルで全味方の霧状態を回復することができる。
火柱
火柱を通った弾は威力が1.5倍になる。利用しやすいが、それは敵も同じである。ポトリス2では、風で左右に動く。
竜巻
竜巻に入った弾は巻き上げられ、どこに飛ぶかわからなくなる。どうしようもないプレイヤーはパスすることが多いが、発射角度と風を計算することである程度は狙った場所に当てることができる。火柱と同じく風で左右に動く。竜巻貫通アイテムを使用することで、威力が上乗せされた状態で竜巻を貫通させて撃つ事ができる。
ポトリス2 状態異常と自然現象
補給物資
補給物資。通称「弁当」「弁当箱」。試合中ランダムでステージ上空からヘリが登場し木箱を落として去っていく。出現場所と風によっては落とされた弁当が着地するまえにフォールアウトすることもある。中には様々なアイテムが入っているが、大半は普段使わないようなアイテムばかりである。ごく稀に弁当から採取したアイテムを使用すると使用者だけフリーズし、接続が切れるというバグがある。その内容から「食あたり」「つまみ食い」などと称される。このバグはそのアイテムを使用した瞬間、当人は固まり、他の人は会話はできるがカウントがとまるためすぐに分かり、「ああ、あいつ弁当落ちしたな」などと言われる事もある。
ポトリス2 ハプニング
ゲームが始まる前に、ある確率で3種類のハプニングが発生する。勝利したチームは、獲得マネーが2倍になる。
地雷
マインランダーの地雷が大量に撒かれたステージでプレイする。撒かれた地雷は雪が降らない限り全チーム見ることができない。足場が薄いステージではこの地雷のせいで床を踏み抜いてしまい、フォールアウトしてしまう場合がある。
メテオ
時々炎を帯びた隕石が落ちてくるステージでプレイする。隕石自体にもダメージ判定があるほか、落ちた後はカタパルトの火炎石と同様に炎が発生する。同時に2～3個ふってくることも多々ある。
地震
時々地震が起こるステージでプレイする。地震が起こると角度調節器が狂う。また、タンクが少しずれる。足場の端にいるタンクは落ちることがあり、これでフォールアウトすることもある。
ポトリス2 試合ルール
ポトリスには団体戦と個人戦のどちらかを選べる。一つのルームには最大8人まで入室可能で、ルーム作成時に上限人数を設定する。以下に基本ルールを説明する。
ノーマルバトル
通常のバトル。団体戦、個人戦ともに使われる。
パワーバトル
使用できるアイテムに制限がかかり、おもに攻撃系のアイテムしか使用できなくなる。使えないアイテムを持っていた場合はそれだけ色が黒くなり使用できない。ダブルアタックカプセル、パワーアッププセル、衛星ミサイル、ファイヤーミサイル、毒ミサイル、竜巻通過ミサイルなどが使用できる。短時間で勝負をつけたいとき、とにかく過激にやりたいときなどに選択されることが多い。ただし、回復系アイテムが使えない分早くなるが、同時にテレポートミサイルなどの補助系アイテムも使用できなくなるので、単純にパワーバトルのほうが早く終わるわけではない。
リーダーバトル
選択するとタンクの頭上に旗が出現し、その旗がついた者をリーダーとすることで、お互いリーダーを倒せば終了となる。他のモードだと敵全員を殲滅しなければならないが、リーダーバトルはリーダーを倒せばすぐに終わるため人気が高い。兵を倒してリーダーを狙うか、全員でリーダーを狙うかなど戦略性が高い。ルール特性上、リーダーとなったプレーヤーは防御力の高いタンクを選ぶことを推奨される。リーダーはしばしば「王」とも呼ばれる。
ポトリス2 試合ルール
個人戦の場合にリーダーバトルを選択した場合は全員に旗が出現し、通常の個人戦よりも勝った時の賞金が多くなる。
後述の「王様ゲーム」が正式に組み込まれたもの。
特殊武器バトル
各タンクの通常弾だけが使用不可能になり、特殊弾のみの戦闘となる。その他のルールは通常と同じ。通常弾は100ディレイ、特殊弾は200ディレイかかるため基本的に遅くなる。使用するタンクによってはつらい戦いを強いられることもある。例えばミサイルなどは誘導弾だけになるので自分が狙った目標とは別のところにロックしてしまったり、イオンなどは天井があるステージだとほぼ無力化する。それによって普段とは一味ちがったバトルが楽しめたり、普段はあまり使わない特殊弾だけを使用することから（タンクにもよる）ある意味ネタ要素の強いバトルといえる。
ポトリス2 オリジナルルール
製作側、またはユーザーが提案して広まったオリジナルルールを説明する。
後に「リーダーバトル」として正式に組み込まれる。システムが対応していない時代にはルーム（チーム）内プレイヤーによる協議で王を決定する、あるいは2チームに分かれた最初のターンのタンクがそれぞれ王となる場合が多かった。どちらかの王が倒された時点で、王が倒されたチームの他のタンクはEXITするルールだが、EXITせずにゲームを続ける荒らし行為も散見された。この流れから古くからのユーザーは「リーダーバトル」を「王様ゲーム」や「王ゲ（王ゲー）」と呼ぶ事が多い。後には王が相手チームから一人を選びスパイを依頼する、通称「スパイと王（スパ王）」も誕生した（これは下記スパモとは違い、スパイは王としては扱われない）。
正式名は「スパイも王」。バンダイ時代のポトリスにあった掲示板の中で、まいたけという人物が提案したルール。システムとしての遊び方以外に、普通のプレイでは思いつかないような特殊なやり方、方法を沢山取り込み、それを一つのルールとして存在させることで成立した。内容の複雑さからこれを覚えたプレイヤーは少なかったものの、非常によく練られた設定によって絶大な人気を誇り、一時期スパモは必ず2部屋はあるといわれるほど栄えた。
ポトリス2 オリジナルルール
スパモは必ず8人の4vs4、リーダーバトルで行なう。人数はそれ以下でもやろうと思えばできるがルールが成り立たない。
入室者は人数が揃うまでDの位置に集まり待機する。そしてメンバーが揃ったら、誰でもいいので適当に3．2．1などと合図をし、最後に0を分けて言う。丁度0としゃべった瞬間、全員で「A」か「F」に移動する。どちらに移動しても各自の自由なので一度で揃わなければ必ず4VS4になるまで繰り返して行なう。
A、Fのチームが決まったら順番で見て一番上の人が王様（リーダー）となる。そして王様は相手の兵士を誰か一人選んで、自分が指定した人物だけにメッセージを送る個人チャットでスパイよろしくと送る。個人チャットとは方法で「"名前 メッセージ」と送る。そして自分がコチャを送った相手から返答がきたら契約完了となり、その敵兵士は外見は敵だが味方となる。相手側の王も自分の兵士の誰かに「スパイよろしく」と要請しているので、自分のチームに裏切り者が一人いる状況でゲームをすることになる。
お互いスパイを決め終わったら全員に「決まりました」と合図をし、そして全員同時にショップに入る。アイテムに制限はなく自由に買って良い。通常のプレイとは違い予想も付かない展開をみせることもあるため、普段使わないようなアイテムを購入しても問題ない。全員の準備がおわったら試合を開始する。
ポトリス2 オリジナルルール
自分が選んだ敵兵士（味方）は立場上はただの兵士だが、スパモの中では王と同格として扱い、自分が選んだその兵士が死ねばこちらの負けとなる。
一試合おわるごとにリーダーを務める役を上から順に下のメンバーに渡す。そしてそれを繰り返し何週かしたらまたチーム分けをする。
ポトリス2 オリジナルルール
スパモのルールの難解さを現すものの代表としてスパイの存在がある。スパイ自身の勝ちとは自分のチームが負けることである。スパイにとってのメリットは、単純におもしろいからというのが適切な回答であろう。またこれを誤解して「スパイになった人が二重スパイになれば自分が勝てるのでは」というのもあるが、これはルールに反する行為である。いつ裏切ってやろうかと考えることに醍醐味があり、例えば敵（スパイにとっては仲間）の攻撃から自分の王（敵）を守るふりをして接近し、油断したところを一気に不意打ちして倒す、等もそのひとつである。また、スパイの存在は雇った王様にしかわからないため、雇われた王様側の兵士から攻撃をうけることもある。スパイが死ねば即負けなので兵士を狙うときは十分注意しなければならない。雇った王様にしてみれば自分のチーム内にも敵側のスパイがもぐりこんでいるため「あいつは俺が雇ったスパイだから狙うな」と発言すれば一斉攻撃される恐れがあるためそれもできない。そのため兵士たちは王のみを狙うのが暗黙の了解となっているが、逆にこれを利用して誰がスパイなのか炙り出すこともできる。また、スパイは重大な役を担っているとはいえ役目上はただの兵士であるため、自身が死なないようにと本来兵士に不釣合いなアイテムを保持していると、かえって怪しまれる。そういったことも配慮して準備する必要がある。総合するとスパモは、全ての行動には何かしらのリスクが付きまとう絶妙なバランスが存在する。
ポトリス2 オリジナルルール
通称WJ（ダブルジャンプ）と呼ばれる。ルールは簡単だが腕よりも運がためされるため人気が高かった。ルールはランダムタンクで個人戦、アイテムは必ずテレポート・テレポート・バキュームミサイル・ダブルアタックカプセルを持つ。この内一つでも欠けるとプレイできない。ランダムステージで行われ、試合を開始したら全員ステージの一番左側に移動する。この時にテレポートを一つ、バキュームを一つ使って集合する。全員が全く同じ位置に集合したらWJを開始する。まず、一人ずつダブルアタックを使用してパスを押す。次はダブルを使った状態でテレポートミサイルを使用して飛ぶ。通常ならテレポートは一つしかでないが、ダブルアタックを併用することで二度テレポートする現象がおき、これを利用して飛距離を競う。最終的に最も遠くにいたプレイヤーの勝ちとなるが、必ず二度飛ばないと勝ちにならない。二度飛ぶということは二発分の飛距離を考慮して飛ばなければならないため、一発目で奥までいってしまうと二発目のテレポートがオーバーしてしまう。そのため一発目のテレポをうまく調整して画面の真ん中あたりに着地し、そこから二発目のテレポで右端を目指すのが基本プレイとなる。一見簡単に見えるが非常に高いテクニックが要求されるため熟練者でも飛びすぎてオーバーしたり、それを恐れて弱く打ちすぎたため飛距離が伸びず他人に抜かれるなど運の要素が強い。ただし二度飛んでその二発目で着地していればいいため、ステージによっては障害物に体当たりして強制的に着地するといった荒業も通用する。
ポトリス2 オリジナルルール
ダブルジャンプは全員が同じ場所に集合するという特性上、荒らしが一人でもいれば大混乱をおこす可能性があるため、事前のチェックを怠らないことが重要となる。また、飛距離を競うルールのため、通常は地形を破壊してはならない。なお、ステージによっては角度のせいで集合場所から発射できないこともあるため、そういう場合は壊してもよい。自然現象で発生するメテオや地雷などが発生した場合も普通に続ける。現在おこっている不具合のせいでキャラクターの位置情報がずれてしまう通称「位置バグ」があり、他人が見たときの位置と自分が見たときの位置が食い違うことがある。これは数ターン経過するなどして自然に回復するが、正確な飛距離を競うため全員飛び終わったらしばらく待つ。よく誤解されるがたとえ画面ではそう見えていても、実際に飛んだ飛距離以上には絶対に伸びないため、不正をおこなうことは出来ない。位置バグが回復したあとの配置が本当の飛距離であるため、そのせいで自分が1位だったのに位置バグのせいで2位になってしまったという状況でも、それは1位のほうがより遠くへ飛んでいたという事である。
ポトリス2 オリジナルルール
スパモ、ダブルジャンプと並んでポトリスの初期から存在するルール。誕生した理由は不明。一時期ポトリスではスパモ、ダブルジャンプ、ウサ王で3大ルールと呼ばれていたほど人気があった。正式名は「右往左往（うおうさおう）」。リーダーバトルでやるため「王」、それを略して「ウサ王」と呼ばれるようになった。
ポトリス2 オリジナルルール
基本的に「A」と「F」チームに別れて、4VS4の団体戦で行なう。アイテムはテレポートミサイルとバキュームミサイルのみで、部屋によってダブルアタックも入れられることがある。ウサ王が他のルールと違うところはAチームは左側のみ、Fチームは右側のみにしか攻撃してはいけない。ただし王様（リーダー）のみ自由にプレイして良い。これを一人でも違反したら、そのチームの王が退場ボタンを押して負けなければならない。これはたとえF（右側のみ）がA（左側のみ）のすぐ右側にいたとしても、Aチームは、Fが自分より左に来る、もしくは自分がFより右に移動してとにかく決められた方向にしか撃ってはいけない。ただし移動、アイテム使用の際は向きは自由。そのため王も兵士もバキュームとテレポを上手く活用し、方向の特性を利用して自分たちが一方的に攻撃できるように試行錯誤することになる。敵が自チームの攻撃できない方向にいるとすれば、バキュームミサイルで吸い寄せたり、テレポートミサイルで自分が攻撃できる方向にまで飛んでから攻撃するなど、配置と状況を見て上手く考える必要がある。王様に限ってどちらに撃ってもいいので、仲間の兵士が相手を攻撃しやすいように自ら行動を起こすのもよいが、王様ゲームは王が死ねばチーム全体の負けなのでよくよく考える必要性がでてくる。試合が開始してから長時間たつと、プレイヤーたちがこの左右のルールを忘れて禁止されている方向へ撃ってしまうことがある。これをすると負けである。このいわゆる「うっかり撃ち」はウサ王の醍醐味で、例えば相手王が後一発で倒せるという状況で、あせって禁止されている方向へと撃ってしまう場合がよくあるパターンである。うっかり撃ちを多用してしまうプレイヤーには仲間から「もうじっとしていてくれ」「俺たちにまかせて何もしないでくれ」と言われるが、うっかり撃ちを多用するプレイヤーこそウサ王常連者である。
ポトリス2 オリジナルルール
ウサ王はスパモ以上にルールを覚えている人口が少なかった。派生ルールの一つに、後に伝説となった「スパモ」と「ウサ王」のルールを合体させるという、確認されるだけでもたった数回しか行なわれなかった幻のルールが存在する。元はスパモ部屋で集まったユーザーが、「ルール上、やろうと思えばスパモとウサ王の共存は可能ではないか」と提案したことが発端となった。その時参加した熟練メンバーですら「スパモ」＋「ウサ王」のルールに相当混乱したらしく、まともに試合を遂行できぬまま禁止されている方向に誤射して負けとなった。専用の名前が決められることも無かったが、それを経験したプレイヤーが人生のうちで二度できるかどうかわからないものを経験した、とゲーム内のロビーで大々的に騒ぎを起こしたため、それを目撃したほかのプレイヤーに広まった。その後開催されることはなかった。そもそも参加者を徹底的に厳選しなければ不可能に近い内容だったので、予めルールを熟知しているメンバーが揃っていたことも無事に試合開始できた一因である。
ポトリス内の1ユーザーが考案し、やがてポトリス全体に広まったルール。個人が考案したルールの中では一時期最大の規模となり、弁当ギルドなるものも誕生した。
ポトリス2 オリジナルルール
ステージ中に登場する補給物資「弁当」を最初に手に入れたプレイヤーが勝ちというルールである。ルームの作成者によって差はあるが、基本的に攻撃は禁止である。アイテムの使用はありだが、補給物資はいつ落ちてくるのか、どこに落ちてくるのかがランダムなため完全に運のみのルールである。自分より遠い場所に落下した場合はテレポートミサイルなどで一発逆転を狙うこともできるし、近くに落ちれば移動だけで手に入れることもできるが、重用なのは自分のディレイをいかに制御するかである。たとえ自分にとって絶好の場所に落下したとしても、自分のターンが他人より遅かったら危険であり、常に相手より先手をうつ状況をキープすることが大事である。
ポトリス2 オリジナルルール
弁当ゲームの派生ルールの一つに「新弁当バトル」がある。根本的な面で大幅に変更されていてルールの複雑さから旧弁当ルールほど浸透しなかった。個人戦、ステージは必ず固定で通称「人工衛星」（正式名：The Artificial Satelite）で行なう。開始直後、全員2ターン以内に一段下に存在する真ん中の宇宙船に降りる。手段はアイテムを使ってもかまわない。だが、2ターン以内に到着できなかったプレイヤーは失格となる。全員集合したら、弁当が2個降ってくるまで通常どおり戦闘をする。もし弁当が振らなければただの乱戦で終わることもあるが、一度集合したプレイヤーは弁当がふるまで下の宇宙船内でしか行動してはいけない。つまり、逃げようとして上の宇宙船へと逃亡した場合も即失格となる。そして弁当が降ってからが本当のスタートとなる。弁当が2個降ってからは上の宇宙船が解禁され、これからはどこへ移動してもいい。また、弁当をゲットしたプレイヤーも上への移動が可能となる。上へ移動したあとも攻撃は可能で、そのまま乱戦になってもよい。新弁当が他と違うのは弁当をとったプレイヤーは上宇宙船の端、つまり場外ギリギリのラインに到着すれば問答無用で勝利となる。または透明カプセルを使用した状態で端に到着しても勝利となる。ただし透明カプセルの場合は到着時に透明でいることが条件で、ダメージを食らったなどが原因で透明が解除された状態で到着しても無効である。このバランスが絶妙で、一人抜け駆けしようと上宇宙船へ移動すれば、下宇宙船のメンバーから総攻撃をされる。下宇宙船のメンバーにしてみれば端に到着されたら敗北なので、たとえ乱戦状態でも同盟を組んで協力関係になることが多い。が、それを利用してさらに抜け駆けを企てるプレイヤーも存在する。透明カプセルを使用した状態でゴールすればよいので、いつ透明をつかったかは問われない。下側宇宙船にいる状態で透明カプセルを使用し、次のターンでテレポートミサイルを使用して端に到着してもその時点で勝ちとなる。ゴールの条件となる端の定義だが、弾を食らうなどしてステージの端が完全に崩壊した場合は、崩壊していない端の部分が新たなるゴール地点となる。ただし、壊し漏れなどがあってわずかながらでもその端より遠い場所に端があれば、そこを壊さない限り手前の場所を新たなるゴールと認定することはできない。また、余りに小さすぎてその端にいくことが困難である場合は、あらかじめ自分が手前の端にいる状態で残っている端の欠片を破壊すれば、その時点で手前の端が新たなるゴールとなり勝ちと認定される。この弁当ゲームはポトリス全盛期を象徴するものであり、ポトリスの歴史と共に歩んできたこのルールでもある。
はずおつは、はずしたらおつかれ（落ちろ、という意味）を省略したルール。名前のとおり弾を外したらEXITを押してすぐに落ちる。1ダメージでも入れば当たったと判定されるため、普通の試合にくらべて極端に速く終わる。ダメージさえ入れれば狙う相手は誰でもいいので一番近い敵を狙ってもいい。だがその場合はチキンといわれることもある。あえて自分の腕を披露するため最も遠い、もしくは狙いにくい位置にいる相手を狙うプレイヤーもいる。パスは禁止で自分のターンになったら必ず打たなければいけない。パワーバトルで行うためダブルアタック、衛星ミサイル、竜巻貫通ミサイル、パワーアップカプセルなどしか使えない。派生ルールにタンクの移動も禁止した動はずおつがあり、現在でははずおつと言えばこれのことを示す場合が多い。移動を制限した分、配置によっては何をすることもなく死ぬ場合もあるが、より緊迫した戦いを楽しめる。自然現象で霧が発生した場合は当たり判定がわからないため、その時に限っては全員がパスをする。この場合はタンクに直撃するなどして確実に当たっていたと確信できたとしても、当たり判定は発生せず撃った本人は落ちなければならない。この場合は撃たれてしまった人のほうが災難である。パスしていいのは霧限定で、竜巻、メテオなどはいかなる状況でもそのまま続行する。動はずおつにおいて動いてしまった人も落ちなければならない。
ポトリス2 CM
2003年頃にはポトリスのCMが制作され、バンダイの公式ページですべてのCMを閲覧することが可能だった。CM内ではタンクやルールの説明をギャグを混ぜながら紹介された。タカラヅラと呼ばれる男女5名が主演していたが、詳細は不明。
ムシェズィプ・マルドゥク
ムシェズィプ・マルドゥク（Mushezib Marduk、在位:紀元前692年 - 紀元前689年）は、アッシリアに反乱を起こして戦死したネルガル・ウシェズィプの後を継いでバビロニア王についた人物。一時アッシリア軍を撃退したが、センナケリブによって倒された。
ムシェズィプ・マルドゥク 来歴
カルデア人の王子であったという。ネルガル・ウシェズィプがアッシリアに敗れて倒れると、跡を継いで紀元前692年にバビロニア王となった。エラム王フンバン・ニメナの支援を受け、周辺諸国も味方につけた彼は紀元前691年にハルールの戦い（英語: Battle of Khalule）でセンナケリブ率いるアッシリア軍を退け、一時的にバビロニアからアッシリア勢力を一掃することに成功した。
しかし、紀元前689年には再度センナケリブの攻撃を受け、バビロンは包囲された。9か月にも及ぶ包囲戦の末バビロンは陥落し、センナケリブの手によってマルドゥク神像が奪われバビロン市の大部分が破壊された。恐らく彼もこの時殺害されたと考えられる。
朝まで生テレビ!のパネリスト一覧
朝まで生テレビ!のパネリスト一覧では、朝まで生テレビ!に出演したパネリストの一覧を示す（五十音順）。肩書きは出演時のもので、複数回出演の場合はそのうちの最新のものとし、できる限り放送に使用した肩書きとした。
セレウキア
セレウキア（ラテン語: Seleucia） またはセレウケイア（古代ギリシア語: Σελεύκεια／3世紀頃以降のコイネーギリシア語および中世ギリシア語、現代ギリシア語では「セレフキア」と発音する）は、現在のイラクに位置し、セレウコス1世が基礎を築いたチグリス河畔に位置するセレウコス朝の都市。
バビロンの北約60km、バグダードの南約35km、現在のAl-Madai'in地域に位置する。
セレウコス1世などにより建造され「セレウキア」の名をもった街は多数あるが、ここではセレウコス朝シリアの初期首都であった上記の場所（チグリスのセレウキア）について説明する。東ローマ帝国のテマが置かれた街は、小アジアの南岸にあるキリキアのセレウキアで、現在ではシリフケと名称が変わっている。新約聖書の使徒言行録13.4に登場するのはアンティオキアの外港にあたるピエリアのセレウキアで、そのどちらとも別の場所である。
セレウキア 歴史
セレウキアは紀元前305年頃、セレウコス朝のセレウコス1世ニカトールによって同王朝の最初の首都として、オピス（後のクテシフォン）と言う小さな街の対岸（チグリス川西岸）に建設された。ただし、彼はすぐに北シリアのオロンテス川河畔の都市アンティオキアに首都を移したので、セレウキアが首都であった期間は長くはない。
この都市はユーフラテス川との間に作られた主要な運河とチグリス川の合流点に位置しており、この水路を通じた交通の要衝であった。紀元前3世紀から紀元前2世紀にかけてはエジプトのアレクサンドリアと並ぶヘレニズム文化の中心地であり、アンティオキアよりも発展した。
紀元前141年にセレウキアはミトラダテス1世率いるパルティアによって征服され、以後パルティア西部の中心都市となった。タキトゥスはその城壁について述べ、パルティアの支配下にあっても完全にヘレニズムの都市であると記述している。古代の文書によれば、この都市は60万人の人口を持ち、300人で構成される民会（senate）によって統治されていたという。当時セレウキアはオリエント世界最大の都市の1つであり、セレウキアより人口の多い都市はローマとアレクサンドリアだけであった。
セレウキア 歴史
セレウキアは西暦117年、ローマ皇帝トラヤヌスの攻撃で焼き払われ、翌年ハドリアヌスによって放棄された後、パルティア式のスタイルで再建された。しかし最終的に167年再びローマ軍の攻撃を受けて破壊された。
その後サーサーン朝のアルダシール1世は、この都市を再建してヴェーウ・アルダシール（Veh-Ardashir）と改名した。
セレウキア 住民と社会
セレウキアはセレウコス朝の軍事・経済の拠点として作られたため、ギリシア人とマケドニア人の入植が行われた。また建設時、バビロンの住民が移住させられたことが記録されており、多数のバビロニア人が居住していた。
ギリシア人・マケドニア人とバビロニア人など古くからのバビロニア地方の住民達との関係に関しては史料が少なく不明点が多いが、両者が長期に渡る対立関係にあったことは多くの記録が伝える所である。即ち、民会によって統治されるギリシア人の共同体とは別にポリテウマ（自治体）と呼ばれるバビロニア人の独自の共同体が形成されており、両者は基本的に別個の権力機構として存続した。
セレウキアの行政についてこの二つの権力集団は恒常的な主導権争い、権力闘争を続けておりそれはパルティア時代にセレウキア大反乱でギリシア人の地位が弱体化するまで続いた。ギリシア人はバビロニア人との対立において概ね優位を保っていたようであるが、その意向を無視して行動することは不可能であった。
セレウキア 調査
トレド美術館（en:Toledo Museum of Art）とクリーブランド美術館（en:Cleveland Museum of Art）の出資でケルシー考古学博物館のためのアメリカ東洋研究所の調査が行われ、1927年初頭から1932年まではミシガン大学教授リロイ・ウォーターマン（en:Leroy Waterman）に、また1936年から1937年までクラーク・ホプキンズ（en:Clark Hopkins）によって監督された。
パルティア時代の城壁には新アッシリア帝国時代（シャムシ・アダド5世の治世）のバビロニア（マルドゥク・ザキル・シュミ1世の治世、バビロンE王朝、バビロン第8王朝 / バビロン第9王朝）の煉瓦が再利用されていることが紀元前821年の日付を刻印された煉瓦の発見によって確認された。
こういった建築物には、ギリシア式とメソポタミアの建築様式の両方を取り入れていたと考えられる。発掘物からは、多数の非ギリシア人が居住していたことがわかる。
チェイス郡 (ネブラスカ州)
チェイス郡 (英: Chase County) はアメリカ合衆国ネブラスカ州に位置する郡である。2000年現在、人口は4,068である。ここの郡庁所在地はインペリアルである。
チェイス郡 (ネブラスカ州) 地理
アメリカ合衆国統計局によると、この郡は総面積2,325 km2 (898 mi2) である。このうち2,317 km2 (894 mi2) が陸地で8 km2 (3 mi2) が水地域である。総面積の0.35%が水地域となっている。
チェイス郡 (ネブラスカ州) 人口動勢
2000年現在の国勢調査で、この郡は人口4,068人、1,662世帯、及び1,163家族が暮らしている。人口密度は2/km2 (4/mi2) である。1/km2 (2/mi2) の平均的な密度に1,927軒の住居が建っている。この郡の人種的構成は白人97.81%、アフリカ系0.17%、先住民0.10%、アジア0.17%、太平洋諸島系0.02%、その他の人種1.47%、及び混血0.25%である。人口の3.42%がヒスパニックまたはラテン系である。
この郡内の住民は25.20%が18歳未満の未成年、18歳以上24歳以下が5.90%、25歳以上44歳以下が23.90%、45歳以上64歳以下が24.00%、及び65歳以上が21.10%にわたっている。中央値年齢は42歳である。女性100人ごとに対して男性は96.60人である。18歳以上の女性100人ごとに対して男性は94.80人である。
チェイス郡 (ネブラスカ州) 人口動勢
この郡の世帯ごとの平均的な収入は32,351米ドルであり、家族ごとの平均的な収入は39,225米ドルである。男性は27,554米ドルに対して女性は17,602米ドルの平均的な収入がある。この郡の一人当たりの収入 (per capita income) は17,490米ドルである。人口の9.60%及び家族の7.90%は貧困線以下である。全人口のうち18歳未満の10.50%及び65歳以上の9.00%は貧困線以下の生活を送っている。
チェイス郡
チェイス郡（チェイスぐん、Chase County）はアメリカ合衆国内のいくつかの郡の名称である：
伊達巻
伊達巻（だてまき）は、魚のすり身を使った卵料理の一種。伊達巻き卵ともいう（だし巻き卵とは異なる）。御節料理などに入れられ一般的な卵焼きよりも形や色合いが凝っていることから、お洒落なものを意味する「伊達もの」から伊達巻と呼ばれるようになった。
伊達巻 概要
伊達巻は、白身魚やエビのすり身に黄身や溶き卵と出汁を加えてよくすり混ぜ、みりんや砂糖で調味して焼き上げる。熱いうちに巻き簾（まきす）で巻いて形を整える。家庭で作る場合は生のすり身の代わりに、入手が容易な魚肉練り製品のはんぺんで代用することができる。すり身を用いる江戸前寿司の「玉子焼き」は、巻き簾で巻く前の段階では類似している。
日本の正月の御節料理に入れられる代表的な一品である。ただし、甘みの強い伊達巻ではなく、代わりにだし巻き卵を入れる地域もある。なお、銚子などの地方ではこれで酢飯や具を巻いた伊達巻寿司が供されている。
フランコ・ドナトーニ
フランコ・ドナトーニ（Franco Donatoni、1927年6月9日 ヴェローナ- 2000年8月17日）は、イタリアの現代音楽の作曲家。
フランコ・ドナトーニ 略歴
1927年6月9日にヴェローナに生まれる。ミラノ音楽院でエットレ・デスデリに、ボローニャのマルティーニ音楽院でリノ・リヴィアベッラに師事したのち、ローマの聖チェチーリア音楽院でイルデブランド・ピツェッティの上級作曲コースを卒業。1953年にはブルーノ・マデルナと出会い、1954年、1956年、1958年、1961年のダルムシュタット夏季現代音楽講習会に参加。新古典主義的な作風からポスト・ウェーベルン的な書法を経て、ジョン・ケージの影響を受けた図形楽譜による作曲に傾斜。その後、引用やオートマティズムによる作曲技法を展開した。
教育者としては、後年ミラノ音楽院の作曲科教授とキジアーナ音楽院の客員教授を務めた。
エトロフ発緊急電
『エトロフ発緊急電』（エトロフはつきんきゅうでん）は、佐々木譲による日本の小説作品。第二次大戦三部作のひとつである。
新潮社のレーベルである"新潮ミステリー倶楽部"の収録作として、書下ろしで刊行された。
1993年に『エトロフ遥かなり』のタイトルでNHKによりテレビドラマ化された。
エトロフ発緊急電 概要
第二次世界大戦前夜、日本海軍の動向を探るため、憲兵に追われながらも単身日本（東京〜エトロフ島）に潜入した日系アメリカ人スパイと、それとは知らずに恋に落ちる薄幸な女。そして彼らを取り巻く、様々な思いを抱く人々。戦争に翻弄される人々の過酷な運命を描く。
エトロフ発緊急電 登場人物
ケニー斉藤（斉藤賢一郎）
主人公。日系アメリカ人スパイ。少年時代に弁護士を目指すも、出生による障害（アメリカ社会での日系人の扱い）によって断念する。船員などを経た後、スペイン義勇軍に参加するも夢破れて帰国し、雇われ暗殺者に。ある暗殺遂行時にアメリカ海軍情報局に拘束の後、日本国内におけるスパイ活動を強制される。サンディエゴにてスパイ教育を受け、ハワイでの最初の任務（卒業試験）をクリアした後、マニラ経由で日本に潜入する。入国地横浜で同士・金森と出会い、協力者であるスレンセンの手引きにより、スパイ活動に従事するが、やがて憲兵隊に追われる身となり、逃走の結果金森を失う。しばらくスレンセンの教会に匿われ、その後新たな任務である真珠湾奇襲の真偽確認、及び出航時期探索の為、エトロフ島に向かう。追っ手から逃れ、艱難辛苦の末辿り着いた島で、駅逓の女主人・岡谷ゆきと運命的な出会いを遂げる。
岡谷ゆき
エトロフ発緊急電 登場人物
エトロフ島の駅逓女主人。エトロフ島に漂着し、一時的に駅逓に滞在したロシア人船員の父と、駅逓の1人娘である日本人の母を持つハーフ。許されざる出生（私生児）により、様々な迫害を受ける。札幌の写真館の主人と駆け落ちして島を去るも、程なく破局を迎え、その後様々な職業を転々とするもいずれも長続きせず、結局帰島する。叔父夫婦の跡を継ぎ、駅逓を切り盛りするようになったある日、宣造に発見されたケニーと運命的な出会いを遂げる。
金森（金東仁）
朝鮮人。アメリカ側スパイ。日本統治下の強制労働により反日感情に芽生え、日本国内でスパイ活動に従事するようになる。日本に潜入したケニーと共に東京でスパイ活動を行うが、情報授受の場を発見されたことで憲兵隊に追跡されるようになり、ケニーを逃がし、自らは射殺される。
ロバート・スレンセン
アメリカ人宣教師でスパイ。南京に赴任中、最愛の女性である美蘭（中国人女子学生）を日本陸軍に惨殺され、反日スパイ活動の仲介者となる。特命を帯びて日本に潜入したケニーに対して、任務の仲介、必要機材の提供などを行う。金森射殺後に逃げ込んだケニーをしばらく匿い、新たな任務に送り出した後、憲兵隊に踏み込まれ、その場で拳銃自殺を遂げる。
秋庭保
エトロフ発緊急電 登場人物
憲兵大尉。反日スパイの捜査中、海軍文官の披露宴で、ケニーの存在を知る。様々な情報を元に、スレンセンの教会に踏み込むが、あと一歩のところでケニーを取り逃がし、スレンセンにも自殺されてしまう。残された情報を元に、ケニーの行き先を推測し、逮捕を磯田に命じて、函館、さらにはエトロフ島に派遣する。
磯田茂平
叩き上げの憲兵。軍曹。秋庭の命令によりケニーの行方を追い続け、苦労の末、エトロフ島まで辿り着く。現地の海軍中尉・浜崎と共にケニーを追い詰める。
浜崎真吾
エトロフ島勤務の海軍中尉。以前上海に赴任中、テロにより最愛の女性（中国人）を失う。ゆきにその最愛の女性の面影を感じ、接近する。駅逓に滞在しているケニーの存在を快く思っていない。東京よりはるばるやってきた憲兵隊員・磯田によってケニーの正体を知り、共同して追い詰める。
エトロフ島駐在所所長
ゆきを幼い頃から知る。突然駅逓に現れたケニーを預かるゆきを心配するが、見守り続ける。
宣造
クリル人。駅逓の使用人。生まれながらにして使用人である自分の境遇に不満を持つが、ゆきには忠実に従い、慕っている。駅逓脇の小屋に住む。冬の海岸からのエトロフ島潜入で、体力を消耗し藁小屋で潜んでいたケニーを発見し、ゆきに知らせる。 最初はケニーを怪しんだが、やがて似たような境遇のケニーの考えに感化されるようになる。
大貫誠志郎
エトロフ発緊急電 登場人物
海軍中佐。連合艦隊司令部戦務参謀。ハワイ真珠湾奇襲の為の海軍機動部隊集結地をエトロフ島単冠湾とする旨上申し、採用される。前作『ベルリン飛行指令』では、山脇と共に極秘任務にあたった。
山脇順三
海軍文官（法務官）。スレンセンの教会にて挙式した自身の披露宴の際にケニーと出会う。新婚旅行中、自宅をケニーに侵入され、機密情報を盗まれる。なお小説三部作に通して登場し、彼の目線で太平洋戦争の開戦から終戦までが描かれる。
安藤真理子
山脇と結婚する女性。スレンセンの教会に潜伏していたケニーと出会う。ケニーの奏でるハーモニカの音色に乗って｢アメイジング・グレイス｣を唄う。小説三部作の一つ『ベルリン飛行指令』の主人公・安藤啓一大尉の妹であり、海軍士官の父とアメリカ人の母をもつハーフである。
ジミー江森
日系人。ハワイでバーを経営する一方、アメリカ海軍に協力する。ケニーの最初の任務（卒業試験）に関与する。
ミチコ
岩手の農村出身で、口減らしの為に売られた末、ハワイのバーで客を取る生活を送るようになる。スパイ最初の任務（卒業試験）遂行中のケニーと知り合い、惹かれる。
テイラー少佐
米国海軍情報部所属。ケニーを殺人罪の免責と引き換えに対日工作員としてスカウトする。
キャスリン・ウォード
海軍情報部で教官を務める。ケニーに日本での諜報活動をレクチャーする。
エトロフ発緊急電 テレビドラマ
『エトロフ遥かなり』のタイトルで1993年8月8日から11日にかけてNHK BSで全4回放送。地上波では1993年11月13日から12月4日にかけてNHKの土曜ドラマ枠で放送された。2003年にVHS版（NHKソフトウェア）、2013年にDVD版（NHKエンタープライズ）が発売された。2023年10月6日から27日にかけてNHK BSプレミアムおよびNHK BS4Kで再放送された。
ポン・デ・ケイジョ
ポン・デ・ケージョ（葡: pão de queijo、ポルトガル語発音: [ˈpɐ̃w dʒi 'kejʒʊ]）は、ブラジルのミナス・ジェライス州発祥のパンである。ポルトガル語で「チーズのパン」を意味し、日本では訳そのままにポンデケージョ及びチーズパンとも呼ばれている。
ポン・デ・ケイジョ 概要
起源がいつ頃かは定かでないが、18世紀にはすでに存在したと考えられており、1950年代頃からブラジル全土に広く普及し、今では、パン屋はもとより、街中の軽食店からバー、空港や長距離バスターミナルなど、あらゆる場所で目にする食べ物となっており、専門に扱うチェーン店も存在する。家庭でも作られ、地域差はあるが、朝食の定番のひとつとなっている。一般的に、コーヒーとの組み合わせで食べることが多い。
表面はパリっと堅く、中は柔らかいという独特の食感と味わいがある。キャッサバ芋からのタピオカ粉、鶏卵、塩、牛乳、食用油（脂肪及び植物油）、チーズを材料とし、アメリカ合衆国風チーズフレーバーのビスケットにも似る。大きさは4 - 7センチメートル程度のものが主流である。
レシピは必ずしも統一されておらず、チーズをはじめ使用する原料の種類にも影響されるため、結果的に、味と種類は多岐に及ぶ。主なバリエーションとしては、砂糖を使ったものや、その逆に塩をつかったもの、あるいは砂糖と塩の両方で味付けしたものなどもある。
ブラジルの会社により、ヨーロッパ、他のラテンアメリカ諸国、アメリカ合衆国、日本などにも進出しているブラジル発の世界商品という側面も持つ。
同様の料理は南米の他の国にもあり、ボリビアではクニャペ、アルゼンチンやパラグアイではチパと呼ばれ、いずれも庶民の食べ物として親しまれている。
ポン・デ・ケイジョ その他
ブラジルの専門チェーン店であるカーザ・ド・ポンデケージョ（Casa do Pão de Queijo、「ポンデケージョ本家」の意）は、やや酸味があってなおかつ個々の味を微妙に不均衡にする独特のレシピを用いており、1990年代以降チェーン網を大きく拡大し、現在では同国有数の食品フランチャイズ店になっている。しかしながら、多くのブラジル人はこの味付けを「ファーストフード」と見なしており、より家庭的な味付けを好んでいると言われている。
ポン・デ・ケイジョ 日本での応用
日本においては、米粉や白玉粉などでの調理が試みられており、白玉粉のものがみられる。
また平成期、ダスキンが運営する日本のミスタードーナツがポン・デ・ケージョから着想を得たポン・デ・リングを発売した。
旭 (漫画家)
旭（あさひ）は、日本の漫画家・イラストレーター・原画家。
旭 (漫画家) 略歴
同人誌サークル『FULLMETAL MADNESS』で名を挙げ、アダルトゲームの原画や、成人向け漫画などで活躍するようになった。手がける仕事の大半は成人向けであり、自身は『成人向け漫画家見習い』を名乗っている。持病として慢性鼻炎を持つ。趣味はコンピュータゲーム・プラモデル作成・フィギュア収集など。コンピュータゲームでは特に、スーパーロボット大戦シリーズを愛好し、同人活動で同作品の二次創作本を多く製作している。
パイズリに対して強い執着を持ち、商業活動・同人活動を問わず、ほぼ全ての作品でパイズリが挿入されている。他に、搾乳が登場するシーンが多いのも特徴である。ヒット出版社の成年コミック誌『COMIC阿呍』の2004年5月号で読み切り作品を描いた際には「炎のやわチチ職人!」というキャッチフレーズがつけられていた。
アマチュアレスリング
アマチュアレスリングは、オリンピックの正式競技にもなっている格闘技。国際競技連盟は世界レスリング連合（UWW）（旧：国際レスリング連盟 <FILA> ）。別名はレスリング、アマレス。
アマチュアレスリング 歴史
原型となるレスリングの正確な起源は不明だが、古代から存在していたとされ、紀元前3000年には既に競技として成立しており、文武両道を旨とするギリシャの名門家では体育としても奨励され、紀元前427年生まれの哲学者プラトンも若い頃は大会での優勝経験がある など、この頃には既に確立されたメジャーなスポーツであった。
古代オリンピックでは人気競技であり、他の競技よりも優位性があった。また、パンクラチオンや古代ギリシアのボクシングなど、死傷者が当然のように出る他の格闘競技と比べると安全であったため、五種競技の一つとしても導入された。古代オリンピックの終了と共に一度は下火になった。レスリングはプロフェッショナルではグレコローマンスタイルもキャッチ・アズ・キャッチ・キャン・スタイル（後のフリースタイル）も関節技が認められていたが、アマチュアでは禁止となった。第1回近代オリンピックで採用され、ルールを変更することなく採用され続けている。女子レスリングは1970年代に欧州で始まり、1985年にフランス・クレルモンフェランで初となる（当時）国際レスリング協会認定の女子国際大会「ロジャークーロン大会」、続いて初の世界規模の大会「世界女子フェスティバル」が開催。1987年から世界選手権も開催され、2004年よりオリンピックに追加された。
アマチュアレスリング 歴史
競技開始に必要な費用の少なさ、シンプルで確立されたルール、長い歴史により充実したトレーニング方法と指導者により、世界各地に広まっている
また格闘競技の中では比較的安全性が高いメリットもあって、子供の競技としても盛んに行われている。
世界人口は2000万人、インド、中国が大半を占めている。
アマチュアレスリング スタイル
オリンピックスタイルの試合は幾度かのルール変更をへて、2020年現在、1ピリオド3分を2ピリオド計6分で行い、ポイントも2ピリオドの合計で競われている。ポイントで8点差がつくとそこで勝負は決まる、またパーテール・ポジションは腹ばい状態から開始される。フリースタイルとグレコローマンスタイルの2通りのルールがある。どちらのスタイルにおいても、ポイント、勝敗の判定に違いはないが、以下のようにルールが異なる。
フリースタイルにおいては、全身を攻防に用いることが出来る。そのため、レッグダイブ（タックル）を中心とした素早い試合展開になる。これは、18世紀頃イギリスで隆盛していたキャッチ・アズ・キャッチ・キャンのルールに由来する。旧正式名もキャッチ・アズ・キャッチ・キャン・スタイル。別名が「フリースタイル」であった。オリンピックにおいては1936年ベルリンオリンピックまで旧正式名が用いられていたが、1948年ロンドンオリンピックからは正式名が「フリースタイル」となった。八田一朗によると長すぎる不便さを解消するためであった。
アマチュアレスリング スタイル
グレコローマンスタイルにおいて、競技者は腰から下を攻防に用いることが出来ない。そのため、スープレックスなどの投げ技中心の試合展開となる。このルールは古代ギリシアや古代ローマでのパンクラチオンのルールに由来している。「グレコローマン」は「ギリシアとローマの」と言う意味である。2024年現在、オリンピックにおいて女子では実施されていない。
NCAAを始めとしたアメリカ国内の学生試合で行われている。基本的なルールはフリースタイルと同じだが、投げ技によるポイントはなく、ブラジリアン柔術のように倒してトップキープすることでテイクダウンのポイントが入るというルール。グラウンドでは原則ブレイクが掛かることはなく、場外に出た場合でもパーテルポジションから再スタートされるため、下の選手は立ち上がってエスケープするか上下を入れ替えてリバーサルすることが求められ、上になった選手はエスケープやリバーサルを許してしまうとポイントを与えることになるのでそれらを防ぎながらフォールを狙うという高度なグラウンドの攻防が中心である。また、ルールの特性上ローリングの攻防は発生しない。UWWでは実施されていない。
UWWが管轄するレスリングのルールは他にオリンピック非採用（ノンオリンピックスタイル）のパンクラチオン、グラップリング、ビーチレスリング、ベルトレスリング、フォークスタイルレスリングが存在する。かつてはサンボも管轄していた。
アマチュアレスリング オリンピックスタイルのルール
マット上にある直径9mの円形（サークルまたはリング）内で、2人の競技者が、互いに組み合い、相手の両肩を1秒以上マットにつけることで勝敗を決する（フォール）。
フォール以外に、ポイントによる判定決着もある。決めた技によって1ポイントから5ポイントまでのポイントが加算され、フォールにならずタイムアップになれば判定となる。また、グレコローマンスタイルでは8ポイント以上、フリースタイルでは10ポイント以上の差が付いた場合、その時点でテクニカルフォールによる決着となる。
試合が終了した時点で同点だった場合は、以下の順でピリオドを獲得する選手を決定する。
ポイントの大きい技を決めた選手
コーションの少ない選手
最後にポイントを獲得した選手
以上のように時代によって細かな変更はあるが、「両肩を地面につける」「打撃、関節技や絞め技の禁止」という基本ルールは紀元前の頃から変わっていない。
アマチュアレスリング オリンピックスタイルのルール
国際ルールでは、総試合時間6分。
2008年北京オリンピックへ向けてルールが一部改定され、2分ずつ3ピリオドを行い、各ピリオド終了時にポイントが多かった選手がそのピリオドを獲得し、先に2ピリオド獲得した選手が勝者という方式となったが、2012年ロンドンオリンピック後の一連の改革で再び合計ポイントを争う旧方式に戻された。
判定に不服がある場合にチャレンジによってビデオ判定を要求することが可能である。チャレンジで判定が覆らなかった場合は、相手に1ポイントが与えられるとともにチャレンジする権利を失う。
アマチュアレスリング 階級
年齢、体重別に階級を定めて争われる。階級名を通常数値が使用されるが、ボクシング同様の階級名が付けられることもある（日本でも戦後は盛んに使われていた）。階級数及び数値は時代に応じて変更される。
オリンピック、世界選手権、地域総合競技大会、大陸選手権、国内選手権では規定通りの階級で行われるが、それ以外の大会ではワールドカップなど2kgオーバーまで認める大会も一部存在する。
アマチュアレスリング トーナメント
UWWが定めるトーナメントは敗者復活戦を併用したノックアウト方式を採用。ファイナリストに負けた選手が敗者復活戦に回る。準決勝で負けた選手から順にシードされ、ステップラダー方式で3位を決定する。なお、3・5位は（違反行為により順位を剥奪されなければ）それぞれ2名存在し、4・6位はない。3位決定戦が2戦実施され、勝者は3位、敗者は5位となる。ただし、7位以下は勝ち点の合計で決める。チーム対抗の成績も勝ち点で決められる。勝ち点は以下の通り。
一部の大会では一般的なノックアウトトーナメントなど異なる方式を採用する場合もある。
アマチュアレスリング オリンピックスタイルの服装と用具
古代オリンピックでは裸体であることが義務であったが、現在の選手はシングレット（Singlet、俗称として「吊りパン」と呼ばれる）と呼ばれるワンピース型のユニフォームとレスリングシューズを着用して試合を行う。止血用の白ハンカチ携行も義務付けられていたが、現在は廃止されているため、携行義務はない。
義務化されてはいないがマウスピースを装着する選手が多い。ジュニア世代の大会を中心に耳介血腫対策用のイヤーガードやニーパッドを装着する場合もある。
公式戦で使用するシングレットは青と赤に分かれ、コーナーの色によって決まる。なお、少年少女レスリングでは2001年に赤青の色分けは廃止された。
男子のシングレットはローカット型と規定されていたが、シドニーオリンピックの頃よりハイカットも可能となった。
女子の黎明期は特に規定されておらず、統一されていなかった。Tシャツにローカット型シングレットを重ねる選手も存在したものの、ショートパンツまたはブルマーが主流で、後にレオタードが増え、中には水着を着用する選手もいた。そして世界選手権が始まると男子同様のシングレットに統一された。ただし国内選手権はしばらくレオタード（ユニタード）が中心だった。
アマチュアレスリング オリンピックスタイルの服装と用具
ファッション性のないデザインが若者から支持されず、人気を妨げる要因となっているとの指摘があり、2010年代中頃からアメリカの一部の州がラッシュガードとボードショーツの着用を試験的に採用し始めた。これにより、ウィスコンシン州の中学生のレスリング人口は倍増した。他の州でもシングレットを廃止する動きがあり、全米レスリングコーチ協会が2016年にジュニアコーチを対象に実施したアンケートでは回答者3436人のうち75％がルール変更に賛成した。また、ジュニア選手の約7割が練習着としてシングレットを使用していない実態が判明した。
同様の問題は日本でも起きており、2020年には宮田和幸らがSNS上で競技人口増加のためのルール改善を提言した。実際に女子ジュニア王者がユニフォームを理由に引退した例がある。山本聖子もマスターズ大会での復帰を躊躇する理由の一つであると答えた。
アマチュアレスリング プロの参加
柔道家のアントン・ヘーシンクはローマオリンピックのレスリングに出場しようとしていたが、サーカスレスリングの経験のあった彼はプロ選手と判断され出場は叶わなかった。国際柔道連盟では問題となっておらず、1964年東京オリンピックの柔道に出場し、金メダルを取っている（柔道選手引退後に全日本プロレスで数年間プロレスラーとして出場し、また指導者として柔道界に復帰している）。
アマチュアレスリング プロの参加
20世紀第四四半期以降、日本では柔道、相撲、ボクシングのアマチュア競技者がプロ興行へ出場する際の規制は厳しく、現実的にはその競技を引退して出場することになる一方（なお相撲については「アマチュア相撲を引退する」というより「プロ（大相撲）に入門する」と扱われることが多い）、アマチュアレスリング大会はプロレスラーや他の格闘技競技者の参戦も許容されている。しかし、世界的に見ればオリンピックでのプロ解禁は柔道と同じ1992年のバルセロナオリンピックからである。また、2009年には日本レスリング協会が中心となりプロアマ問わず多くの格闘技団体を巻き込み、「日本格闘競技連盟」を創設した。また、ドイツ・ブンデスリーガ (en) や、2002年から2007年にかけて活動したアメリカのリアルプロレスリングなど、「プロ選手同士のアマチュアレスリング」を行う興行も存在する。世界最大のプロレス団体であるWWEにおいても、2006年のジャック・スワガー対トミー・ドリーマー戦などが、アマチュアレスリングに準じたルールでの試合が行われたことがある。
本節ではプロレスラーやプロ総合格闘家がアマチュアレスリングに参戦した例を挙げる。
1993年5月30日、新宿スポーツ会館での全日本女子レスリング選手権50 kg級にプロ引退中でのちにプロ復帰するジャガー横田が出場。1回戦はピンフォール勝ちするが、2回戦は同大会3位の高校生である石田由美（群馬・関東学園高）に1分18秒を残してテクニカルフォール負け。大会の表彰式で、横田にはこれまで全女の若手選手を出場させてきた功績が称えられ、特別賞が全日本女子レスリング連盟会長の小野清子から贈られた。