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パワプロクンポケット6 サクセス
フローラル金融社長。木岡の部下。借金の取り立てのために返済期限の引き延ばし（負けた場合は工場と土地、そして主人公の身柄差し押さえが条件）を賭けた試合を提案する他、役所に働きかけて新しい工場の操業を差し止めさせようとする。昔、野球をやっていたがある事件で止めてしまった。見た目はやくざだが、自分の地位を犠牲に大帝国キラーズとの戦いの場を設けてくれるなど、本当はいい人。
木岡（きおか）
黒梅興行の社長で、『3』以来の登場。野球が好きなことは変わっておらず、黒松が賭け試合を行ったことを聞きつけ、自身のチームを黒松に貸し出して試合をさせる。試合に敗北するとバブルスの選手を気に入り、有望な選手を引き抜こうとする(こちらが負けた際は、実際に主人公以外のバブルスの選手を仕事先も紹介する条件でフラワーズに勧誘している)。今作によって本当は怖い人だったことが判明。試合にも選手として登場するが、能力は低い。
桜咲 一郎（さくらざき いちろう）
木岡の部下で鈴音のボディーガード。通称「イチ」。ボディーガードとしては役立たずだが、忠誠心が高い為に木岡から鈴音のボディーガードを任された。
サブ
イチと共に行動する鈴音のボディーガード。本名不明。イチと対照的に細長い体型をし、彼とは昔からの親友。
大谷 健（おおたに たけし）
パワプロクンポケット6 サクセス
『1』『3』『5』で登場したフリーの新聞記者。好奇心が強く和桐製作所に対するでっち上げの記事から和桐製作所に興味を持ち、犯人の工作を回避した主人公に疑念を抱き接触してくる。主人公の対応によっては今回の事件を記事にせずに犯人逮捕の手助けをしてくれる。また、小杉の入れ替わりも塚本から聞き出し見抜いた。
なお、『5』の姿でなく『1』『3』の姿で再登場した。
鷹森 三乃（たかもり みの）
「シブリ銀行」の支店長で「シブリーズ」を率いる。製作所からの3000万円の融資の提案を通らないとして断るものの、黒松に土地の権利を譲ってもらったことで和桐社長が提案した賭け試合（和桐バブルスが勝った場合は鷹森が融資のために働きかけを行い、シブリーズが勝った場合は社長の家と土地を鷹森に差し出す）を行う。試合では自身も選手として登場。ポジションは外野手で、能力はミート以外いずれも平凡。ミリタリーマニアで、缶入りドロップが好物。
銀行名及びチーム名、そして所属選手の名前は「スタジオジブリ」に関連している。
市民課の課長（しみんかのかちょう）
本名不明。密かに市民課選抜の野球チームを率いている。和桐製作所に条例に違反しているとして新工場の稼働を差し止めさせるも、市の条例について特例を認めさせる賭け試合を提案してくる。ポジションは捕手で、安定した能力を誇る。
茂吉（もきち）
パワプロクンポケット6 サクセス
「光圀インローズ」のキャプテン。見た目は普通の老人だが、「どうせ老い先短い」と薬によって無理やり強化し、驚異的な肉体に変貌する（ただし、薬の効き目は1試合持たない）。試合前に青野からは「両チームが2桁得点をする大荒れチーム」と称される。
垣内 善治（かきうち ぜんじ）
『3』で『1』『3』の主人公が所属していた火星オクトパスの親会社である火星カンパニーの社長。火星に行くという夢はあきらめていない。今回は、裏野球大会の賞金がプロペラ団の隠し財宝であるという噂を聞きつけ、裏野球大会に出場する。主人公や山田からチーム名やプロペラ団とのやり取りをからかわれることに不満を持っている。時々、眼帯を左右間違えてつけていることがあるとのこと。オクトパスのユニフォームは白と赤だが、バブルスと被る為、先攻の白と青のものを採用している(オクトパス側の打撃回の切り替え画面では同じ白と赤)。
本作のオクトパスは『3』から残留しているのが鋼、ネロ、メカドミオのみで戦力はやや弱体化している(一方でオクトパスの一般選手達は強化されている)。
ヘルガとマコンデ
パワプロクンポケット6 サクセス
3回戦の対戦相手･しあわせ島の野球チーム「ブラッドバタフライ」を率いた2人。社会人野球編では一定確率でブラッドバタフライのメンバー（しあわせ島の収容者と思うモブキャラ）に代わりに、この2人に登場する（ただしシナリオ内登場の有無と関係ないマコンデが顔として対戦前で登場する）。山田はヘルガを「軍服美女」と呼んで「自分もしあわせ島に行きたい」と興奮して、主人公からドン引された。
(社会人野球編では)プロペラ団と超最強学園という過去作品の最終戦相手チームの選手がメインにする、超特殊能力持つ選手が複数いるのでなかなかの強敵だが、しあわせ島編ではこのチームの真の姿と裏野球大会の参加目的が明かされた。
しあわせ島編の2人と詳細は#ブラッドバタフライ（BB）団参照。
Mr.チキン（ミスターチキン）
「サッカー野球部」のキャプテン。主人公から「サッカーなのか野球なのかはっきりさせろ」と突っ込まれた。準決勝の前に対戦相手でないにも拘らず堂々と名乗り出てくるが、結局準決勝で敗退しているためサッカー野球部の実力は不明(主人公に「足が速いだけのチームだろ？」と指摘されて、図星だったが見栄を張っていた)。次作の『7』の裏サクセスでは本作とは違い活躍の場が多い。
ボンド
パワプロクンポケット6 サクセス
「ブリティッシュピンキーズ」のキャプテン。若かりし頃は世界的なスパイであり、プレイボーイでもあった。大会への参加理由は、大統領が暴走しないように見張るためである。
大統領（だいとうりょう）
ある大きな国の大統領。ライバルの軍事大国が次々と崩壊してから暴走に歯止めが効かなくなりつつある。何名かのメジャーリーガーが偽名を使って参加しているチーム「USスーパーヒーローズ」を率いて裏野球大会に参加する。
根来 秀定（ねらい ひでさだ）
怪しい格好をしたスカウト。「球界のスナイパー」の異名を持つ。主人公の才能を見抜きプロに引き込もうとする。
金星 賀弐（かねぼし がに）
工場の近くにある空き地の地主。どうせ使っていないのだからと主人公たちに空き地を貸してくれる。遠方の大学に行った娘がいる。
長谷川 勝利（はせがわ かつとし）
商工会長で、和桐社長の遊び仲間。密かに商工会の費用を趣味の骨董品に注ぎ込んでいるが、和桐社長に自慢しようと持ち込んで来た江戸時代の壺は贋作（中国産）であり、骨董品を見る目はない様子。
多之山　栗尾（たのやま くりお）
商店街の串カツ屋を営む男性。プラモデルが好きで、フィギュアを嫌っている。
蕪崎 雅仁（かぶらさき まさひと）
神社の神主で、詩乃の叔父。詩乃のイベントで何度か登場する。
村山 ふみえ
パワプロクンポケット6 サクセス
村山はじめの母親。息子を溺愛しているためになかなか子離れができず、頻繁にはじめのアパートを訪れている。カレーが得意料理で、訪れた主人公に振る舞うことも。
新庄 美沙緒（しんじょう みさお）
紫色の髪が特徴的な太り気味のおばさん。商店街で買い食いをするイベントでパート店員として登場。
末吉 妙子（すえよし たえこ）
緑色の髪と細長い顔が特徴的なおばさん。詩乃のイベントで登場する。
金山 修太（かねやま しゅうた）
マニアショップの店主。親が金持ちであり、どこにも就職できなかったため親に泣きついて自分の店を作ってもらった。アニメや特撮、フィギュアやプラモデルが大好きで製作には自信がある様で、主人公に熱心にレクチャーしてくれる。本人曰く「店は趣味でやっていて、金の為に働いていない」とのことでわがままな性格で客に媚び諂ったりせず、平気で無礼かつ横柄な態度を取る。主人公も例外ではないが、通い続けるとなんだかんだで意気投合する(その際は主人公のことを「弟子1号」と呼んで親しく接する様になる)。一方で山田のことは嫌いな様で山田にはグッズを売ろうとせず、追い払おうとする。
島岡 武雄（しまおか たけお）
島岡希美の弟。希美関連のイベントで登場。日の出高校を卒業後プロに入り現在二軍らしい。登場パターンが二種類あり、選手の作成番号によっては姉の名を騙って居酒屋の女将として登場する。
パワプロクンポケット6 サクセス
天本 玲泉（あまもと れいせん）
『4』の彼女候補。希美関連のイベントで登場。結婚のことを希美に報告するために来る。
荒井三兄弟（あらいさんきょうだい）/荒井 金男（あらい かねお）、荒井 銀次（あらい ぎんじ）、荒井 晴男（あらい ぱるお）
シリーズ常連の三兄弟。これまで同様モグラーズの球団職員として働いている。本作では主人公を「よく知っている人に似ている」と称する。
アルベルト・安生・アズナブル（アルベルト・あんじょう・アズナブル）
シリーズ常連の外国人。山田とは面識がある。フローラルローンズ戦で奥野に元大リーガーの助っ人として登場するも、試合前に魔球を投げ、それにより全身の関節を外してしまい参戦しなかった。本作では単独での連続イベントが存在しない。
犬（いぬ）
シリーズでは5代目の犬。シリーズでは初のメスで、リボンをつけている。山田からは「バカ犬」と呼ばれる。
さおりちゃんフィギュア
「メキメキR」の登場人物「藤坂さおり」のフィギュア。イベントで入手できるアイテムで、入手すると『5』同様電話コマンドで会話ができ、やる気を大幅に回復できる。
時間犯罪者（じかんはんざいしゃ）
パワプロクンポケット6 サクセス
主人公とタイムパトロールが追っている謎の人物で本サクセスの黒幕。普通にクリアした場合正体がシルエットになってしまい、その正体を知る事は出来ない。多くのフラグを立てて特殊なルートに進んだ場合だけ正体を知る事が出来る。真相に迫るルートでは逮捕する事が出来、その際に「私は既に改変された歴史を元に戻そうとしていた」と発言しているが、詳しい動機は不明。
本作第二シナリオ。世界観は表サクセスと同一世界である為に後の作品では「もう1つの（表）サクセス」で扱うが、パワポケポイントで買わない限り最初からプレイ出来ない為、一応裏サクセスの扱いを受ける。
このサクセスは能力の上げ方が社会人野球編と同じであり（初期能力は社会人野球編よりも低く設定されている）、野球の試合や練習が存在するが、社会人野球編（と従来の作品の表サクセス）と異なり「特定の場面から試合終了まで全員を操作する」ではなく俺ペナ同様「相手のランナーが二塁か三塁にいる場合（投手プレイ時）/自分の打席のみ（野手プレイ時）を操作する」ことになる。自動操作のため自分の活躍だけじゃないチームメイトの強化も重要となる。
各現場で労働をしたり試合に活躍したりしてペラ（島内での通貨）を貯め、100日以内に1000ペラを稼ぐのが目的。ゲームオーバー条件は以下の通り。
パワプロクンポケット6 サクセス
100日目のミニゲームに失敗する
ミニゲームを遊ばずにクリアして選手登録することもできるが、バッドエンドとなり更なる能力アップができずマイナスな特殊能力が付いてしまう。
「メカ亀田ルート」のミニゲームのみ、負けても気力が一定以上の状態でゲームオーバー扱わず再戦可能。ただし、負ける度に能力が下がっていく上に獲得できるボーナス経験点がどんどん下がってしまう。
「メカ亀田ルート」及び「としおくんルート」のどちらもリセットによるやり直しが通用せず、リセットして再開させると犬レベルが0の状態の扱いになりゲームオーバーになってしまう。
表サクセスの世界観と共有したため、従来の作品と異なりモブキャラ以外の新規キャラが多数登場した。
和桐製作所の存続を賭けた試合（大帝国キラーズ戦）に敗れ、主人公は借金のために、謎の組織「BB（ブラッドバタフライ）団」によって運営される強制労働施設「しあわせ島」に送られてしまった。スポーツチームも所有しているBB団で野球班に配置された主人公は、毎日限界まで行われる強制労働に日々気力を削り取られていく。しかし和桐製作所を再建するため、野球班の仲間と共に島を脱出するための機会、そしてBB団の秘密に迫る。
主人公（しゅじんこう）
パワプロクンポケット6 サクセス
本作表サクセス主人公と同一人物で未来からやって来たタイムパトロールの隊員だったが、大帝国キラーズとの試合に負けたことで和桐製作所の借金の肩代わりをしてしあわせ島に送られた。しあわせ島の劣悪な労働環境に強い不満を抱いており、短期間での脱出を目論む。
倉刈の反応から、『2』の主人公に似ている設定はある様子。だが、小杉は特に反応しないことから、『5』の主人公には似ていない。
犬レベルが100になった場合、ヘルガから新たな野球班の班長に命じられてそのままBB団に服従してしまう。逆に犬レベルが0の場合、マコンデに「お前はこの島に相応しくない存在」として射殺される。
落田 太二（おちた たいじ）
しあわせ島編での相棒。25歳。玩具の買いすぎで借金を作り、しあわせ島にやってきた。主人公が島にやってきてすぐに出会い、そのまま島での仕事について説明するなど、主人公に親切にしてくれる。基本的に主人公には協力的だが、主人公の脱走に協力して暴行を受けた際は痛烈に批判して拒絶し、100日目で仲間評価が低い状態で反乱を起こそうとすると主人公を問答無用で裏切る(脱走を選ぶと仲間評価が最低まで下がる為、避けられない)。小杉からはいつも「凡田」と呼ばれている。連続イベントを進めると主人公から山田の話を聞き、展開によってはパワーアップする。ポジションは遊撃手。2軍の中では一番の俊足。
パワプロクンポケット6 サクセス
解放後は主人公に誘われて和桐製作所に務めることになる（アレンジチームでは能力が大幅に上がった状態で選手に入っている）。
正史ではないが、前述の社会人野球編内でブラッドバタフライとの試合の前にヘルガとマコンデが登場した際に山田を見たヘルガが「島にも似た奴(落田のこと)がいなかったか？」と聞いた際にマコンデが「昨日、処刑した者の中に居た気がします」と答えたことから、主人公がしあわせ島に来なければ殺されていた可能性が高い。
小杉 優作（こすぎ ゆうさく）
『5』の主人公の元の体。入れ替わった後スター選手の地位を満喫していたが、豪遊の末スランプに陥り、急降下する成績と世評に耐え切れず野球界から逃げ出すも、塚本に裏切られて島に売り飛ばされる。基本的に自分勝手でわがままな性格だが、だんだん主人公たちと打ち解け、倉刈が日出子に電話をかけるときなどに協力してくれるなど根はいい人である。倉刈と顔見知りであることから、入れ替わる前からドリルモグラーズに所属していたことが窺える。
主人公が野手のときは投手で、投手のときは遊撃手になる(主人公が投手の際は選手として彼が登録されていない）。スター野球選手だっただけあって、他の野球班のメンバーより一回り基本能力は高いが、投手としてはコントロールが低い上にマイナス特殊能力が多くて高めの基本能力を発揮し切れない。
パワプロクンポケット6 サクセス
解放後は布具里と共に宝探しをすることになる(当の小杉本人は「和桐に行ったらよかった」と後悔している様子)。
倉刈 仁志（くらがり ひとし）
元モグラーズの選手で、娘の日出子を大学に行かせるため島に来た。シリーズを通して貧乏である不幸な人。今回では『5』の頃より痩せこけている様子。娘には何も言わず島に来たらしく、娘のことを心配していたが、展開によっては主人公と小杉に協力してもらい、娘に電話することに成功(ただし、一定の確率で電話の履歴がヘルガに気付かれてしまい、100日目の反乱に影響する可能性が発生する)。娘の言葉を聞いて発奮する。ポジションは外野手。パワーアップするとオクトパス時代の能力を取り戻す。
過去作ではポジションはショートだったが、本作では外野手にコンバートしている。『11』にも登場。
渡辺 彰俊（わたなべ あきとし）
パワプロクンポケット6 サクセス
家庭事情により大学を中退したフリーターで、親の借金を放棄せず相続したため島に来た。25歳。落田や江川以外で主人公のことを君付けで呼ぶ数少ない存在。高校までは野球をしていた。イベントでは主人公と昔の仕事の話や愚痴など、どうでもいい話をすることが多い。主人公だけでなく野球班のみんなからペラを借りるなど借金癖があり、親だけでなく彼自身にも借金を作る素質がある。ポジションは二塁手。これといった特徴のない平凡な選手だが、パワーアップすると高いパワーを誇る強打者となる(一方で外野手の適性が無くなる)。
解放後は特にすることもなく再びフリーターになる。本人はしあわせ島での暮らしを楽しんでいた様子。
布具里 珠男（ふぐり たまお）
『4』でも登場していた選手。親は大手下着メーカー・フールグーレの社長だったが倒産し、貧乏になる。だが、しあわせ島には借金のカタで来たわけではなく、宝探しの際に偶然島に流れ着いただけで、島の存在を知ったために収容者として働かされている。収容者として生活しながら島の色々な場所で穴を掘って宝を探しており、BB団からも目をつけられているため、主人公や江川班長から心配される場面も。ポジションは投手。小杉と違って、マイナス特殊能力が無く、制球力も変化球多数で優秀だが、抑え投手故にスタミナが低い。
解放後は小杉と共に宝探しを続けることとなる。
三谷 権造（みたに ごんぞう）
パワプロクンポケット6 サクセス
バイク店を経営していたが悪徳金融に引っ掛かって島に来た。「ビールは酒のうちに入らない」と豪語する酒好きで、それがたたりなかなかペラが貯まらない。ポジションは捕手。44歳だがパワーはなかなかある頑固な親父。主に兵器工場で働いている。本人曰く「機械屋のプライド」故に機械の仕事に関しては一切妥協せず、横着してる収容者に檄を飛ばしている（落田曰く「工場での仕事中は江川班長も一切口を出さない」とのこと）。パワーアップすると二軍1のパワーの持ち主となる。
解放後は廃業したスクラップ業者（和桐社長が主人公と山田にスクラップを取りに行かせた場所）の設備を譲り受け、復活させている。
中田 洋一（なかた よういち）
家に帰って親孝行をしたいらしい、農家出身の若きアフロ。中学時代は野球部で活躍していた。実家に親を残して上京したがギャンブルにハマって借金生活に陥り、島送りにされた。ポジションは三塁手。能力アップしていない状態では三谷よりもパワーがあり、肩もいい。
解放後は実家に戻るが、無職な上に母親から厄介者扱いされて家を出て行く計画を立てている。
江川 茂（えがわ しげる）
パワプロクンポケット6 サクセス
歪んだ性格をしている野球班班長でBB2軍監督。主人公や他の収容者には「江川班長」と呼ばせている。一流銀行の部長候補だったが、キャバクラの女に入れ込んで借金地獄に陥り、返済のため島に来た（会社の金も横領していた。主人公に島に来た理由を聞かれた際は「自分を妬んだ奴らにハメられた」と嘘をついた）。島に来て8年にも及ぶが、今は班長という立場を利用して、良い生活を送っている。リフレッシュルームでのイベントではさおりちゃん人形を「麗華」と呼んでコミュニケーションを取っており、未だに未練が残っている様子。なお、野球班の班長だが選手ではなく、選手としては登録されていない。試合のスタメンは彼が決めており、彼に気にいられることが重要になる。
解放後はアルバムから他のメンバーのように自由になったわけではないことが窺える。
メカ亀田（メカかめだ）
パワプロクンポケット6 サクセス
BB団団長。本サクセス最終ボスの1体で反乱ルート最終ボス。プロペラ団が組織を抜けた亀田へのイヤガラセのために造ったロボット。「こんな馬鹿なものはいらない」と評され捨てられたが、後にB.B.団を創設。捨てられた事を恨み、オリジナル（亀田）を超えようとしている。マニアな性質を見せており、大量のおまけ付き菓子を船で運ばせたり、グッズを売り払うために飛行場を作らせようとするなどして、所長と副所長に呆れられている。しかし「オリジナルを超えることだけが自分の存在意義」との考えから亀田の収集癖を模倣していただけで、マニア心を理解しているわけではない（落田には「グッズの置き方に愛がない」と言われている）。1つの密売ルートが潰されても既に別のルートを確保しておく等、団長としては有能である。
主人公が仲間達と反乱を起こすルートでは、彼との直接対決となる。直接攻撃を防ぐバリアを張り、ミサイルやクロー、体当たりで攻撃してくる（なお、負けても条件次第で再戦可能）。としおくん（後述）が暴走するルートではとしおくんを倒した主人公に勝てないと判断し、島を捨てて逃走。再び組織を設立して活動する。
当初正史では「としおくんルート」が正史とされた為行方不明と思われたが、『ダッシュ』パワポケ図鑑の『6』あらすじで正史ではこちらも倒されている事が判明した。
ヘルガ
パワプロクンポケット6 サクセス
BB団所長。一年前に島に来た、冷静沈着で頭が切れる女性。修羅場をいくつもくぐり抜けてきた軍人で、以前はコンゴで国連の平和維持活動に従事していた。規律に厳しく、一見残酷な面もあるが、主人公に本を貸したり、処刑されそうになった収容者を助けて欲しいと言う主人公の願いを聞き入れるなど優しい面もある。またイベントが進むとBB団の活動の意義や彼女が所属している本心を聞くこともできる。主人公と接触している内に主人公に好意を抱くようになり、100日目にペラが足りずにドクターのミスで死亡した際は「日本に遺体を送る」と約束したり、反乱の際に主人公を射殺した際は悲しげな表情を浮かべる等、主人公の死に心を痛めている。収容者AとCが兵士に大怪我を負わせて銃を奪って反乱を起こして拘束して翌日に公開処刑した際も辛そうな顔付きをしていた(ヘルガ自身も反乱したことは許されないが、怪我をさせたことについては故意ではないとして処刑することを躊躇していたが、メカ亀田に「処刑しないとお前を殺す」と脅された為、仕方なく執行した)。運動会の時にフォークダンスやキャンプファイヤーがあると思っていたなどとお茶目な一面もある。恐怖による正義を目指している。ノルウェー国籍だが、父親がドイツ人のため本人はドイツ人だと主張している。色々な本を所有しているが、ファンタジー系で登場人物が蘇るような話は嫌っている（本人いわく、「死は絶対で、安易に打ち消されるようなものであってはならない」）。
パワプロクンポケット6 サクセス
事件の終結後、全ての責任を取って死刑に処された。処刑される寸前にも主人公のことを思い出そうとする等、未練があった様子(本人曰く「女々しい」と自虐していた)。
マコンデ
BB団副所長でBB団前所長。半年前までは所長だったが、島で病気が流行して大勢の収容者が死んだために降格させられた。野球は嫌いだが、ブラッドバタフライの監督でもある。ヘルガの下で働いている現状に不満を持つが、副所長としての立場上、逆らう事が出来ず、ヘルガの前では諂っている。
所長に無断でリフレッシュルームのビデオに環境ビデオを混ぜたり、2軍メンバーの裏野球大会決勝戦前のしあわせ草の摂取量を3倍にするなどの独断行動をとっている。また中盤で収容者の不満を和らげる為に班対抗の運動会を提案する。なお、実際はこの運動会でさらに確執を深めさせようとしていたがヘルガに却下されている。
パワプロクンポケット6 サクセス
収容者に対しては所長や一般の兵士以上に冷酷な態度を取り、主人公が死亡しても「つまらないことをいちいち報告しなくてよい」と発言し、自分の気に入らない収容者には病人であろうと激しい暴行を加える等、非常に横暴（イベントで病を患った収容者に嘔吐物をズボンに吐かれた際は激怒して暴行した上に後に処刑した）。一方で自身に従順な収容者に対しては多少は優しく接することもあり、主人公も例外ではなく収容者AとCが反乱を起こした際に主人公に助けられた際は、感謝の言葉とペラを贈っている(この時の貰えるペラの金額は犬レベルに応じて変動する)。BB団の幹部だが、無能な一面が多くBB団の兵士に時折理不尽な態度を見せる事もあり、ヘルガと違いBB団の兵士としあわせ島の島民からの人望は薄い。だが過激化するBB団の活動には躊躇する姿勢も見せる等、残忍でありながらも僅かながら良心は残っていた模様。ヘルガには裏切りを警戒されていた。自分の身が危険になると1人で何も出来ず情けない一面を見せる。最後は軍隊に逮捕された。
ドクター / ジーラー・ジェンキンス
しあわせ島の収容者で人体実験をしている、しあわせ島で最も幸せな人。収容者を診察するなど、島での医者の代わりも務めている。
BB団壊滅後は軍隊に逮捕されず逃げ延び、とある大企業に拾われ、そこの研究室で数々の発見をし名声を得て女優と結婚。裕福で幸福な暮らしを送ったとされる。
パワプロクンポケット6 サクセス
しあわせ島編内では単に「ドクター」としか呼ばれず、プロフィールでもそう表記されている。本名ジーラー・ジェンキンスは条件を満たした上で最終決戦後にヘルガから語られる。攻略本でも「ドクター」と表記されるが、本名がドクター紹介文で普通に表記される。
BB団の兵士（ビービーだんのへいし）
しあわせ島の警備や管理をしている兵士。全員同じ顔だが、『1』『3』に登場したプロペラ団工作員同様映像の都合によるもので、実際はそれぞれ違った過去を持つ普通の人々。基本的に収容者に対し強く当たるが、中には良心を持った者もいる。自分たちには罪の意識はないが、収容者がバタバタと死んでいく現実に何も感じていないわけではないようで、主人公と落田に死者の埋葬作業を指示したBB団兵士は主人公が死者に対して祈る事を許可し、同時に牧師を探そうとしていた。この兵士は主人公に「あれは兵隊じゃなくて人間だったよ」と称され、主人公はこの事を小杉に話したが、主人公が分かりやすく話さなかった為に小杉は意味が分からなかった。この意味は「兵隊の心でなく人間の心を持ってた」という意味。
BX-A5（ビーエックスエーファイブ）
パワプロクンポケット6 サクセス
PX-001（たかゆき）の量産型。別名はそのまま「量産型たかゆき」。自我があるが、戦闘には使えないようになっている。量産型なのでたかゆきの性格を引き継いではいるが、たかゆきよりも好感が持てるロボットで非常に人間らしい行動を取る。
主人公と交流があったのは生産された内の一台。兵器工場で働き最初は主人公に高圧的な態度を取り「奴隷3号君」と呼ぶが、段々と主人公と打ち解けようとする。展開によっては鉱山で落盤事故が発生した際、無断で救助活動を行い、何人もの収容者を救助するも命令違反で廃棄処分にされてしまう。
だが他に用途があるかもしれないという事からヘルガの命令で頭脳部分は保存され、別の場所で研究される事になったという事が聞かされ、主人公は安堵していた。
カパリ
しあわせ島の原住民の村長的な人。村一番の年寄り。島に来た日本兵の世話をしたこともある。
バオ
しあわせ島の原住民。若者のリーダー格で、BB団を追い出そうと色々な作戦を立てるが、どれも彼自身の無知や無鉄砲さから非現実的。最終日にとしおくんと戦うためには彼の協力が必須だが、展開によっては爆弾で死亡する。
インミン
しあわせ島の原住民の女の子。母親は生まれてすぐに亡くなっており、BB団のせいで寝たきりになった父親がいる。イベントで主人公と親交を深めたりするが、彼女にはならない。
収容者A（しゅうようしゃエー）
パワプロクンポケット6 サクセス
名前が無い顔付きの収容者の1人。妹が車で交通事故を起こし、賠償金を作るために島に送られた。日本に結婚を約束した恋人がいたが、とっくに他の男に乗り換えられている（収容者Aはこのことを知らない）。
イベントでは収容者Cと一緒に登場することが多く、製造している銃に細工をしていることもある。また、主人公が「スパナ」や「つるはし」といった装備アイテムを持っているとそれに目をつけて買い取ろうとしてくる。
終盤に条件を満たしているとイベントが発生し、収容者Cが作業中の事故で怪我をさせた兵士から銃を奪い、収容者Cと協力し脱走を図るが失敗、処刑される（主人公の行動によっては、新薬の被検体に使われる）。
収容者B（しゅうようしゃビー）
名前が無い顔付き収容者の1人。ギャンブルにのめり込み、勤め先の売上金に手を出して逮捕され、刑務所に入るよりも島送りを選択した。重量挙げ班に所属する重量挙げの選手で、150キロ程度なら軽く持ち上げられるというが、本人にスポーツの経験はない。物語中盤に小杉と設備の扱い方で揉めて喧嘩をする（これがきっかけで班対抗の運動会が開催されることになった）。
展開によっては物語終盤、洞窟で同僚と仕事をサボっているところを正体不明の生物に食べられて死亡する。
収容者C（しゅうようしゃシー）
パワプロクンポケット6 サクセス
名前が無い顔付き収容者の1人。友人の借金の保証人になってしまい、借金を抱えて島に来た、真面目だけが取り柄のお人よし。日本に妊娠中の妻と子供が二人いる。
終盤に収容者Aと共に脱走を図るも失敗、一緒に処刑される（収容者Aと同じく、行動次第では新薬の被検体にされる）。
収容者D（しゅうようしゃディー）
名前が無い顔付き収容者の1人。詐欺にかかって多額の借金を作り、自暴自棄になり島に来た。ストレスからかなりノイローゼ気味。
ランダムイベントで登場し、主人公と落田が水道管を直している最中に現れ、意味不明な言動を発しつつ水道管を破壊し始め、兵士に射殺される（選択肢によっては殴られるだけで済む）。
収容者（しゅうようしゃ）
しあわせ島のモブキャラクターの収容者。目元を隠した茶髪の長髪の男と、帽子を目深に被り髭を生やした男の2種類。前者は体調を崩した際マコンデのズボンにゲロを吐いて暴行された挙句処刑され、後者は収容者B共々さぼっている所をしあわせ草のエキスを吸い非常に巨大化したとしおくんに食べられてしまう。モブキャラクターなので他のイベントでも普通に登場され名前とプロフィールが無い。
まさこ
しあわせ島のリフレッシュルームで飼われているヤギ。値段は20ペラと高いが回復効果は絶大。一緒にいると癒されるらしい。彼女の元に10回以上通いつめると日本で主人公と一緒に暮らすアルバムが追加される。
吉田 よしこ（よしだ よしこ）
プレイルームにいる女性。金髪だが日本人。本当は黒髪で2週間に一度染めている。
黒松 東児（くろまつ とうじ）
本作表サクセスで登場したフローラル金融社長でフローラルローンズと言う社会人野球チームを持つ監督で黒梅興業社長の木岡の部下。
直接しあわせ島で登場する事はないが、野球テストチュートリアルの解説役として登場。その際画面中心が時計だらけで丸で時間旅行した様な描写になっている。
としおくん
カエルとカブトムシとムカデが混じった謎の生物。名前は昔島に来た日本兵がつけたらしい。本サクセス最終ボスの1体でとしおくんルート最終ボス。元々はしあわせ島に住んでいた普通のトカゲだったがしあわせ草を口にしてしまい、巨大化した。
ルート次第ではドクターが落としたしあわせ草から抽出したエキスを舐めて更に巨大化してしまい、洞窟に侵入した人間を捕食するようになるほど狂暴化。巨大化後はしあわせ島の収容所を襲撃し、甚大な被害を与えるものの、主人公の乗るガンダーロボに倒される。しかしその死骸はいつの間にか無くなっていた。
事件後はB級映画のネタにされ、「MONSTER ATTACK」という映画が上映された。映画自体はそれなりに人気が出たらしいが、結局1発きりで終わり、1年後には見向きもされなかった。
元々は『5裏』で初登場したキャラクターで『パワプロクンポケット』シリーズでは珍しく裏サクセスから表サクセスに逆輸入された初のキャラクターとなる。
和桐製作所
社会人野球編の舞台となる小さな町工場。大帝国電機の子会社であるが、営業不振気味。
後に歴史を変える発明と呼ばれたバッテリーが誕生する会社であり、時間犯罪者によって潰されかけていた。主人公はその犯罪を阻止し、バッテリーを無事に誕生させるため奔走することになる。
社会人野球チーム和桐バブルスを所有しており、かつては強豪と呼ばれたが現在は弱小チームに成り下がっている。正史では、和桐バブルスが大帝国キラーズに敗北後、一度倒産するもしあわせ島から脱出した主人公によって再建される。そして後に『8』で寺岡薫がワギリバッテリーを開発、後のパワポケシリーズの世界に大きな影響を与えることとなる。『10』で大神電機に買収され、更に『12』ではツナミの子会社となり和桐株式会社となっている。
タイムパトロール
遥か未来の時代に存在する時空警察組織。時間犯罪を止めることが目的であり、タイムマシンを用いてエージェントを過去に派遣する。
タイムマシン
未来人が用いる時間を移動するための装置。具体的には人間を過去に送る装置であり、未来に戻るためには使用者が冷凍睡眠をした後実際の歴史を経由しなければならない。
本作以降シリーズの登場はしばらく無かったが、『11』でさらに詳細な説明がなされ、以後のシリーズの根幹に関わっていくこととなる。
フローラル金融
和桐製作所に金を貸している町金融。社長は黒松。木岡が経営する黒梅興業は親会社にあたる。
「しあわせ島」に送る労働者を探しており、BB団と何らかの契約を結んでいる事が窺える。
しあわせ島
BB団が運営する、多額の負債を抱えた人間たちに強制労働を行わせる施設。労働内容は作中で語られているものでは、鉱山での採掘、兵器の製作、しあわせ草の栽培など。
労働者は労働に従事すると「ペラ」と呼ばれる疑似通貨を渡され、島の中ではペラを使って食事などをする。100日ごとに規定量のペラを持っているかチェックされ、ペラをノルマ分集めていると島を出ることが許される。収容環境は劣悪であり、死者や病人が多数出ている。
南洋にある孤島であり、施設から離れた地域には原住民たちが暮らしている。原住民たちは島の外に出ることができないが、BB団と物々交換などをしている他、BB団から砂糖や衣類など島で作れない物で手なずけられている。
なお、『10』の表サクセスの舞台である親切高校の通貨も本作と同様「ペラ」という券があり、同作品公式FAQ（しつもんコーナー）によると、本作の「ペラ」とはある程度関係があると示唆している。
BB団
しあわせ島を管理する武装組織で、正式名称は「ブラッドバタフライ団」。団長はメカ亀田。その目的は兵器を過激派などの表だって武器を買えない組織に安価で売ることで「世界に悪を広める」こと。その理由は明らかになっていない。収容者で構成された野球チームであるブラッドバタフライを始め、様々なスポーツチームを所有。
収容者を使ったしあわせ草の人体実験も行っているが、これもしあわせ草の軍事転用を目的としたもの。BB団のスポーツチームを所有と、裏野球大会の参加した原因もこのためである。
後に収容者たちが反乱を起こしたことで基地は壊滅、組織も事実上滅びたが、同様の施設が存在し続けていることが『10』で示唆されている。また同時にBB団の正体はある組織の下部組織であったことが語られた。
しあわせ草
しあわせ島で栽培されている薬草。元は太平洋戦争中にしあわせ島を占拠していた旧日本軍が発見したものであり、人間の潜在能力を飛躍的に向上させることができるが、服用を続けすぎると中毒症状に陥り、最悪の場合死に至る。
旧日本軍はこの草を用いた人体実験を行うが中毒患者を生み出してしまい、戦況の悪化もあり患者を島に残し島を去ることを決意、その際データを独断で当時同盟関係にあったドイツに流している。
BB団は「ドクター」こと、ジーラー・ジェンキンスの主導の下、しあわせ草の軍事転用を目的とした実験を繰り返しており、収容者の食事や飲み水にしあわせ草のエキスを混ぜることによって本人たちも気付かぬままに全員を中毒患者にしていた。物語の終盤、主人公の暴露でそれを知った収容者たちはそれを逆手にとり、しあわせ草の効力で手に入れた人間離れした身体能力を用いてBB団に反乱を起こすことになる。
ジェンキンスの研究はBB団の壊滅により一旦終息したが、後にある人物に引き継がれ、『10』にて完成を迎えることとなり、以後も幾度となく物語に深く関わるキーアイテムとなる。
パワプロクンポケット6 収録選手
選手名ならびに球団名は2003年9月中旬当時のデータを搭載されたものである。そのため、チームの並び順が2003年の最終順位と異なっている（本作以降のタイトルについても同様）。1チーム投手10人、野手14人の総勢288人の選手が収録されている。
本作の一部の攻略本では、一部選手が許諾条件により掲載されなかった。
SDRAM
SDRAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory) は、システムバスに同期して動作するDRAM (Dynamic Random Access Memory)。シンクロナスDRAMとも。初期のDRAMのインタフェースは非同期式であり、制御入力の変化に反応して可能な限り素早く応答するようになっていた。SDRAMのインタフェースは同期式であり、制御入力に応答する前にクロック信号を待つため、コンピュータのシステムバスに同期して動作する。クロックは入ってくる命令をパイプライン化する内部の有限状態機械を駆動するのに使われる。そのためSDRAMのチップは非同期DRAMよりも複雑な操作パターンを持つことができ、より高速に動作できる。
SDRAM
パイプライン化とはこの場合、SDRAMのチップが前の命令の処理を完了する前に新たな命令を受け付けられることを意味する。パイプライン化された書き込みでは、書き込み命令のすぐ後に書き込むべきデータがメモリアレイに到着する前でも次の命令を受け付けられる。パイプライン化された読み出しでは、要求したデータは読み出し命令からある固定数のクロックパルスが経過した後に出力され、その間のサイクルの間に別の命令を送ることができる。読み出し命令からデータが出力されるまでの遅延を「レイテンシ」と呼び、SDRAMを選択する際の重要な観点となっている。
SDRAMはコンピュータで広く使われている。元々のSDRAMだけでなく、そこから発展した世代であるDDR (DDR1)、DDR2、DDR3、DDR4、DDR5が量産されている。
SDRAM 歴史
SDRAMのコンセプトは1970年代には既に知られており、インテルの初期のプロセッサでも使われていたが、広く使われるようになったのは1993年以降のことである。1993年、サムスン電子がSDRAMチップ KM48SL2000 を導入。性能がよいため、コンピュータの主記憶として使われるDRAMは2000年までにほぼ全てがSDRAMとなった。
SDRAMのレイテンシは元々非同期型のDRAMに比べて無視できるものではなかった。実際初期のSDRAMは内部ロジックが複雑だったため、同時期の burst EDO RAM に比べて性能が低かった。SDRAM内部でのバッファリングはメモリの複数バンクへの操作をインターリーブできることに由来し、それによって実質的な帯域幅を向上させている。
今では事実上全てのSDRAMが、電子部品の相互運用を促進するためにオープン標準の採用を進める電子業界団体JEDECの規格に準拠して生産されている。JEDECは1993年に最初のSDRAMの規格を定め、その後も DDR、DDR2、DDR3 SDRAM といったSDRAMの規格を定めてきた。
SDRAM 歴史
SDRAMにはレジスタ付きの派生品もあり、サーバやワークステーションなどよりよいスケーラビリティを要求するシステムで使われる。
2017年現在、パーソナルコンピュータの主記憶に単なるSDRAMが使われることはなく、DDR3 SDRAM や DDR4 SDRAM が主流である。
SDRAMの主なメーカーとしては、サムスン電子、ハイニックス半導体、エルピーダメモリ、マイクロン・テクノロジなどがある。
SDRAM タイミング
DRAMの性能を制限する要因はいくつかある。中でも重視されるのがリードサイクル時間で、オープン状態（SDRAMの行データをセンスアンプの配列に格納した状態）のロウ（行）への連続な読み出し操作の間の時間である。100MHzのSDRAMでは10nsだったその時間が、DDR-400では5nsに短縮されたものの、DDR2-800 と DDR3-1600 の世代では相対的にほとんど短縮されていない。しかし、インタフェース回路を基本リードレートよりも何倍もの速さで操作することにより、帯域幅は急激に増大した。
もう1つの制限要因はCASレイテンシで、カラムアドレスを供給してから対応するデータが得られるまでの時間である。これも最近の DDR SDRAM の数世代を通して 10-15ns と相対的に一定となっている。
SDRAM タイミング
実装においてはCASレイテンシは、SDRAMのモードレジスタを通してクロックサイクル数の形でプログラム可能であり、DRAMコントローラが期待する値を設定する。任意の値をプログラム可能だが、あまりに小さい値を設定するとSDRAMは正しく動作できない。クロックレートが高いと、実用可能なCASレイテンシのクロックサイクル数は増大する。10-15ns という時間は、200MHzの DDR-400 SDRAM では 2-3サイクル (CL2-3)、DDR2-800 では CL4-6、DDR3-1600 では CL8-12 となる。クロックサイクルが遅ければ、当然ながらCASレイテンシのサイクル数も小さくなる。
SDRAMモジュールにはそれぞれのタイミング仕様があり、そのモジュールで使っているチップ自体のそれよりも遅いことがある。100MHz SDRAMチップが登場したころ、100MHz対応と称したモジュールはそのクロックレートでは確実に動作できないことがあった。そのためインテルは PC100 規格を策定し、100MHzで安定動作できるメモリモジュールを生産するためのガイドラインと要求仕様を定めた。この規格は広く影響を及ぼし、PC100 は100MHzのSDRAMモジュールを指す用語となり、"PC" の後に数字をつけた名称が広く使われるようになった（その後、数字の意味は変化している）。
SDRAM SDR SDRAM
元々は単にSDRAMと呼ばれていた SDR（シングルデータレート）SDRAMは、クロックサイクル当たり1つのコマンドを受けつけるか、1ワードのデータを転送できる。典型的なクロック周波数は100MHzと133MHzである。様々なデータバス幅のチップがあるが（4ビット、8ビット、16ビットなど）、一般に168ピンのDIMMの形でモジュール化され、64ビット（ECCなし）または72ビット（ECC）を一度に読み書きできる。
データバスの使い方は複雑で、そのため複雑なDRAM制御回路を必要とする。例えば、書き込みの際にはライトコマンドと同じサイクルで書き込むべきデータを提示しなければならないが、読み出し操作ではリードコマンドの2または3サイクル後にデータが出力される。そのため、DRAMコントローラはリードとライトが同時にデータバスを必要としないように調整しなければならない。
典型的な SDR SDRAM のクロックレートは 66MHz、100MHz、133MHz である（それぞれ、15ns、10ns、7.5ns）。
すべてのコマンドはクロック信号の立ち上がりのタイミングでとられる。クロックに加えて6つの制御信号があり、たいていは負論理で、クロックの立ち上がりのタイミングでサンプリングされる。
CKE (Clock Enable)
SDRAM SDR SDRAM
この信号がローレベルのとき、チップはクロックが停止しているかのように動作する。コマンドは全く解釈されず、コマンドレイテンシ時間は経過しない。他の制御線の状態は考慮されない。この信号の効力は実際には1クロックサイクルだけ遅延される。すなわち現在のクロックサイクルは通常通り進行するが、次のクロックサイクルは無視され、CKE入力のチェックだけが行われる。CKEがハイレベルとなったクロックサイクル後の立ち上がりの時点から通常の処理が続行される。言い換えれば、全ての処理はマスクされたクロックの立ち上がりに対応して進行する。マスクされたクロックとは、クロック入力と直前のクロック入力立ち上がり時のCKE信号の状態の論理積である。
/CS (Chip Select)
この信号がハイのとき、チップは全ての入力（CKE以外）を無視し、NOPコマンドを受け取ったかのように動作する。
DQM (Data Mask)
略号に"Q"という文字があるのは、データ線を"DQ"線と呼ぶことがあるためである。この信号がハイのとき、それらの信号はデータI/Oを抑制する。書き込みデータを伴う場合、そのデータは実際にはDRAMに書き込まれない。リードサイクルの前に2サイクルの間ハイにした場合、リードデータはチップから出力されない。DQM線は x16のメモリチップまたはDIMMの8ビットごとに1つある。
SDRAM SDR SDRAM
/RAS (Row Address Strobe)
名前に「ストローブ」とあるが、単なるコマンドビットとして機能する。/CAS および /WE と組み合わせて8種類のコマンドを指定する。
/CAS (Column Address Strobe)
名前に「ストローブ」とあるが、単なるコマンドビットとして機能する。/RAS および /WE と組み合わせて8種類のコマンドを指定する。
/WE (Write enable)
/RAS および /CAS と組み合わせて、8種類のコマンドを指定する。一般に読み出し系コマンドと書き込み系コマンドを区別する信号である。
SDRAMデバイスは内部が2または4個の独立したバンクに分けられている。バンクアドレス入力が1つ以上あり（BA0、BA1）、コマンドがどのバンクに対するものかを選択するようになっている。
コマンドの多くはアドレス入力ピンで示されるアドレスを使う。アドレスを使わない一部のコマンドやカラムアドレスを示さない一部のコマンドでもA10を使ってコマンドの種別を示す。
コマンドを次の表に示す。
DDRx SDRAM でも基本的なコマンドは同じであり、若干追加がある。追加のモードレジスタは、バンクアドレスビットを使って識別され、3番目のバンクアドレスビットが追加されている。
SDRAM SDR SDRAM
512MB SDRAM DIMM（正確には 512MiB = 512 × 10242 bytes = 536,870,912 bytes）は8個か9個のSDRAMチップで構成され、それぞれのチップが512Mbitを格納し、DIMMの64ビットまたは72ビットのワード幅のうちの8ビットを各チップが分担している。典型的な512Mbit SDRAMチップの内部には4つの独立した16MBメモリバンクがある。それぞれのバンクは、16,384ビットのロウ（行）が8,192個並んだアレイになっている。バンクはアイドル状態、アクティブ状態、またはそれらの間で遷移中の状態のいずれかである。
アクティブ・コマンドはアイドル状態のバンクを活性化する。2ビットのバンクアドレス (BA0–BA1) でバンクを示し、13ビットのロウアドレス (A0–A12) でロウを示し、バンクの持つ16,384個のカラム（列）のセンスアンプにそのロウの内容を送り込む。この操作を「ロウを開く」と呼ぶ。この操作の副作用として、そのロウ内のメモリセルのリフレッシュが行われる。
SDRAM SDR SDRAM
ロウが活性化され開かれる（オープン状態になる）と、リード・コマンドとライト・コマンドをそのロウに対して実行可能となる。活性化に必要な時間は数クロックであり、それを「row-to-column 遅延」または tRCD と呼び、アクティブ・コマンド発行後にリードまたはライトを発行可能となるまでの時間を指し、通常クロックサイクル数で丸めた形で示す。それぞれのバンクは完全に独立しているため、このウェイトサイクルの間でも他のバンクに対してコマンドを発行できる。
リード・コマンドとライト・コマンドはカラムアドレスを必要とする。ひとつのチップは一度に8ビットのデータにアクセスするので、カラムアドレスは2048種類あり（16384÷8=2048）、アドレス線は11本だけ必要となる（A0-A9、A11）。
リード・コマンドを発行すると、SDRAMは2または3クロックサイクル後（CASレイテンシの設定による）のクロック立ち上がりの時点でDQ線に対応する出力データを出力する。それに続くワードのバーストが引き続きクロック信号の立ち上がりにあわせて出力される。
SDRAM SDR SDRAM
ライト・コマンドは書き込むべきデータを伴い、クロック信号の立ち上がりの時点でDQ線をそのデータで駆動する。ライト・コマンドでDQ線にデータを伝送する際にSDRAMがリード・コマンドのデータを同時に出力しないようにしなければならない。これはメモリコントローラの役目である。これは通常リード・バーストの完了を待ち合わせるか、リード・バーストを停止するか、DQM制御線を使うことでなされる。
メモリコントローラが別のロウにアクセスする必要が生じると、まずそのロウの所属するバンクのセンスアンプをアイドル状態に戻す必要があり、その後に次のロウにアクセスする準備をする。これを「プリチャージ」と称し、「ロウを閉じる」と呼ぶ。プリチャージは独立したコマンドとして実行することもあるし、リードまたはライトの際に自動的に行うこともある。プリチャージにも時間がかかり、ロウ・プリチャージ遅延または tRP と呼ぶ。指定したバンクが完全にアイドル状態となるまでにかかる時間であり、その後に次のアクティブ・コマンドを受け付けられるようになる。
SDRAM SDR SDRAM
ロウを活性化すると副作用としてリフレッシュが行われるが、それにも時間がかかる。これを最小ロウアクセス時間 tRAS と呼び、あるロウをアクティブ・コマンドで開いた後からプリチャージ・コマンドで閉じることができるようになるまでの間に生じる遅延時間として現れる（言い換えると、アクティブ・コマンドとプリチャージ・コマンドの間でカラムアドレスを出すこと以外は何もしなくても遅延時間が発生する）。しかし、通常アクティブ・コマンドの後にはリードまたはライトを行うので、性能にはほとんど影響を及ぼさない。リード・ライトの動作の方が tRAS よりも長いからである。
どのような状態でもNOPコマンドは常に受け付けられる。
全バンクがアイドル状態のとき、以下のコマンドが発行できる。
全バンクではなく、対話したい特定のバンクがアイドル状態のときに発行できるコマンド
バンクが開いているとき（オープン状態のとき）、4つのコマンドを受け付けられる。
リード・コマンドはリードバースト（連続読出）を開始する。一方、ライト・コマンドはライトバースト（連続書込）を開始する。そして、続くコマンドによってバーストを中断できる。
「リード・コマンド」「バースト終了コマンド」「プリチャージ・コマンド」は、リードバースト開始後、任意の時点で発行でき、設定されたCASレイテンシ後にリードバーストに割り込むことができる。
SDRAM SDR SDRAM
リード・コマンドをサイクル0で発行し、別のリード・コマンドをサイクル2で発行したとする。CASレイテンシが3の場合、最初のリード・コマンドはデータのバースト出力をサイクル3および4で開始し、2つ目のリード・コマンドの処理はサイクル5から開始される。
以上をまとめると以下のようになる。
サイクル0 : リード・コマンド（1つ目）
サイクル1 :
サイクル2 : リード・コマンド（2つ目）
サイクル3 : リードバースト開始
サイクル4 : （ここでリードバースト開始になることもある）
サイクル5 : 2つ目のリード・コマンドの処理開始
サイクル2で発行したコマンドがバースト終了またはアクティブなバンクのプリチャージだった場合、サイクル5までの間に出力は生成されない。
リードバースト割り込みは任意のアクティブなバンクで起きうるが、プリチャージ・コマンドがリードバーストに割り込むのは、それが同じバンクに対するものか全バンクに対するものだった場合だけである。異なるバンクへのプリチャージ・コマンドはリードバーストに割り込まない。
SDRAM SDR SDRAM
ライト・コマンドでリードバーストに割り込むことも可能だが、やや難しい。ライトの際にはDQ線でSDRAMに書き込むデータを示す必要があるため、メモリコントローラはDQM信号を使ってSDRAMの出力を抑制する必要がある。DQMによるリードデータ抑制の効果は2サイクル遅延するが、ライトデータへの効果は即座に現れる。したがってライト・コマンドの少なくとも2サイクル前にDQMをアサートしてリードデータをマスクする必要があるが、ライト・コマンドを発行する時点にはDQMを下げておく必要がある。その間はわずか2サイクルであり、微妙なタイミング調整を必要とする。クロック周波数が高い場合は3サイクルを必要とすることもある。
自動プリチャージ付きのリード・コマンドの場合、プリチャージはコマンドに割り込むのと同じサイクルで開始される。
SDRAM SDR SDRAM
最近のキャッシュを持つマイクロプロセッサは、一般にキャッシュライン単位でメモリにアクセスする。キャッシュラインが64バイト（512bit）の場合、64ビットのDIMMに8回連続アクセスする必要がある。64ビットのDIMMが8つのSDRAMチップで構成されている場合、1つのSDRAMチップは8bit単位で8回連続アクセスされることになる。それを1回のリードまたはライト・コマンドで開始するよう設定できる。すなわち、モードレジスタで8ワードのバースト転送を設定すればよい（BL=8、BLとは「バースト長」）。
キャッシュラインのフェッチは一般に特定アドレスからのリードで開始され、SDRAMは「クリティカルワード」（キャッシュラインの先頭に位置しないワード）を最初に転送することを可能としている。ここでいう「ワード」の長さは、SDRAMチップまたはDIMMのデータ出力幅であり、典型的なDIMMでは64ビットである。SDRAMチップは、キャッシュライン内の残りのワードの転送順序を2種類サポートする。
SDRAM SDR SDRAM
バーストは常にバースト長 (BL) でアライン（整列）されたブロック（キャッシュラインに対応）にアクセスし、ブロックの開始アドレスはBLの整数倍の位置となる。例えば4ワード・バーストでカラムアドレス4から7のいずれかにアクセスしようとすると、4-7の4ワードがバースト転送される。ブロックの先頭から転送を要求した場合、順番に転送されるだけである。しかし、ブロックの途中のアドレスから転送を要求すると、その転送順序は要求したアドレスに依存し、「シーケンシャル」または「インターリーブ」という2つのバースト種別のオプションで設定される。一般にメモリコントローラはどちらか一方をサポートしている。
バースト長が1または2の場合、バースト種別は問題とはならない。バースト長が1なら、要求されたワードにアクセスするだけである。バースト長が2なら、まず要求されたアドレスのワードにアクセスし、次にブロックを構成するもう1つのワードにアクセスする。指定したアドレスが偶数なら2番目にアクセスするのはその次のワードであり、奇数なら1つ前のワードということになる。
SDRAM SDR SDRAM
シーケンシャル型のバーストモードでは、指定されたアドレスを起点としてアドレスが大きくなる順にアクセスしていき、ブロック境界まで来るとブロック先頭に戻って順にアクセスしていく。例えばバースト長が4の場合、要求したカラムアドレスが5だとすると、アクセスするワードの順序は 5-6-7-4 となる。バースト長が8の場合、アクセス順序は 5-6-7-0-1-2-3-4 となる。これはカラムアドレスにカウンタの値を加算することでなされ、バースト長を超えたときにキャリーを無視することでこのような順序となる。
インターリーブ型のバーストモードでは、カウンタと指定されたアドレスの間で排他的論理和操作をおこなってアドレスを計算する。バースト長が4ワードの場合、同じようにアドレス5で開始すると、アクセス順序は 5-4-7-6 となる。同様に8ワードバーストなら 5-4-7-6-1-0-3-2 となる。人間にはこのような順序は判りにくいが、ハードウェアでの実装は容易であり、インテル製マイクロプロセッサがこの方式をよく採用している（どのような順番でもブロック内が全て転送されればよい）。