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セイバートロン セイバートロニアン
よく「セイバートロニアン＝トランスフォーマー」という誤解があるが、セイバートロン原産でないトランスフォーマー（ユニクロンがよく知られている）や変形能力を持たないセイバートロニアン（アルファートリンなど）もいることを考慮する必要がある。また、「セイバートロン（星）人」という和訳がなされることもあるが、ヒューマノイド形態を持たない者（ジャガー、スカイリンクスなど）も珍しくないため、適切ではない。
セイバートロニアンの起源は、先述したように媒体によって異なる。旧作アニメシリーズではクインテッサ星人の生産するロボットが進化を遂げたもの、そしてアメリカンコミック版ではプライマスが自己防衛のために産み出したものとなっている。また、アメリカンコミック版では、セイバートロニアンは始めから変形能力を持った種として誕生している。
セイバートロン セイバートロニアン
セイバートロニアンは、セイバートロン星外への居住範囲の拡大も行っている。戦火を逃れるために移住した者もいれば、開戦以前に移住した者もいる。『2010』のパラドロン星の住人のように、楽園を築くことができた者たちもいるが、『ザ☆ヘッドマスターズ』のマスター星の住人のように、肉体を変容させる必要が出るほどの厳しい環境に置かれた者たちもいる。酷いケースでは、初代『トランスフォーマー』のアンディナ星の住人のように、惑星特有の病原体によって全滅する（コズミックルスト参照）ということすらあった。
先述したように、旧作アニメシリーズのセイバートロニアンは当初は変形能力を持っていなかった。セイバートロニアンの変形能力獲得には、サイバトロンとデストロンの戦争が背景にあるとされている。開戦当初、サイバトロンの戦闘力は、その起源からデストロンよりはるかに劣るものであったため、サイバトロンは正面からの戦いではなく、ゲリラ戦を主だった戦術としていた。そのため、隠密性獲得のために、変形による擬態能力を身につけた。まさしく「Robots in Disguise」（「偽装するロボット」、アメリカでのトランスフォーマーのキャッチコピー）だったわけである。その後、デストロンも変形能力を身につけたが、こちらの変形能力の起源は不明である。
セイバートロン セイバートロニアン
初期アニメ設定では、超コンピュータのベクターシグマが、意思無きロボットに命を与え、生命体として誕生させる。
アメリカンコミック（マーベルコミック版）初期では、コンボイの頭部に存在するクリエーション・マトリクスにより、同様の作用を起こす。後期においてクリエーション・マトリクスはアニメ設定のマトリクスと統合された。
『G-2』期のコミック版ではプライマスから分裂する形で最初期のトランスフォーマーは生み出されたことが明かされた。彼らの繁殖方法は自己分裂であった。その後、プライマスの意向で自己分裂能力は失われた。
その後の『ビーストウォーズ』シリーズでは、アニメ、コミックなどの設定が取り入れられ、ビースト戦士たちはセイバートロン星のある施設で誕生している。繁殖能力などは不明。
現在IDW社にて出版されている現行コミックを手がける脚本家、サイモン・ファーマンは、女性型トランスフォーマーについても踏み込んだ描写をしたいとの意向を発表した。ファーマンは現在までのほとんどのコミック版に関わった人物である。
オグデン・ミルズ
オグデン・リビングストン・ミルズ（Ogden Livingston Mills, 1884年8月23日 - 1937年10月11日）は、アメリカ合衆国の実業家、政治家。
オグデン・ミルズ 生涯
1884年8月23日、ミルズはアメリカ合衆国のロードアイランド州ニューポートで生まれた。ミルズは公立学校で学んだ後、1904年にハーバード大学を卒業、1907年にはハーバード法学大学院を修了した。そして翌1908年、ミルズはニューヨーク州で弁護士となった。
ミルズは1912年、1916年、1920年の共和党の全国党大会に代表者として出席した。また、1914年から1917年まではニューヨーク州上院議員としても活躍したが、1917年にアメリカ合衆国陸軍に入隊するため辞職し、第一次世界大戦終戦まで大尉の位に就いた。
第一次世界大戦終戦後、ミルズはニューヨーク州税務協会の会長として活躍した。その後、1920年、1922年、1924年の下院議員選挙に共和党から出馬・当選し、1921年から1927年までアメリカ合衆国下院議員を務めた。また1924年には、ドロシー・フェルと結婚した。
1927年、ミルズはカルビン・クーリッジ大統領により財務次官に任命された。政権がハーバート・フーヴァー大統領に移った後も継続して財務次官を務め、1932年2月18日にはアンドリュー・メロンの辞任に伴い、財務長官に就任した。
オグデン・ミルズ 生涯
ミルズは財務長官として、金本位制を強く主張した。当時の合衆国では失業の増加が大きな社会問題となっており、不況からの脱却を図るための出費が求められていた。しかしながらミルズは予算の均衡を優先し、議会と激しい論争を繰り広げた。
1933年3月5日、ミルズはフーヴァー大統領の任期満了に伴い、財務長官を退任した。その後ミルズは、新たに大統領に就任したフランクリン・ルーズベルトが掲げたニューディール政策を批判する主張を行った。ミルズは事業を展開し、自身の意見を2冊の本にまとめて出版した。1935年に発表した『What of Tomorrow』は単にニューディール政策の問題点を指摘したものであったが、1937年に発表した『 The Seventeen Million』では1936年の大統領選挙でニューディール政策に反対投票をした有権者に対する指針を示す試みが行われた。
ミルズはラカウオナ製鉄会社やアッチソン・トピカ・アンド・サンタフェ鉄道、メルゲンターラー・ライノタイプ会社、シレッデッド・フィート会社などの大企業の取締役を務めた。
1937年10月11日、ミルズはニューヨークで没した。ミルズの遺体はニューヨーク州ハイド・パークのセント・ジェームズ教会墓地に埋葬された。
今井宏 (政治家)
今井 宏（いまい ひろし、1941年7月15日 - 2023年3月3日）は、日本の政治家。
衆議院議員（4期）、埼玉県草加市長（4期）、草加市議会議員（2期）を歴任。
早稲田大学政治経済学部を中退。1970年、草加市議会議員に初当選。1977年、36歳で草加市長に初当選（全国最年少市長）。1993年、衆議院議員に当選、以後4期務めた。その間、経済企画政務次官や総務副大臣、衆議院議院運営委員会理事、自民党の道州制推進本部副本部長などの要職を務めた。2009年に政界を引退した。
今井宏 (政治家) 来歴
埼玉県草加市生まれ。埼玉県立春日部高等学校卒業。早稲田大学政治経済学部中退。
1970年、29歳で草加市議会議員選挙に立候補し、初当選。1976年には35歳で草加市議会議長に就任した。翌1977年に市議を辞職。草加市長選挙に立候補し、当選。以後、4期16年にわたり草加市長を務めた。
1993年、第40回衆議院議員総選挙に旧埼玉1区から日本新党公認で立候補。元熊本県知事の細川護煕が率いる日本新党はこの選挙で一気に35議席を獲得し、今井も新党ブームに乗って旧埼玉1区でトップ当選した。1994年、新進党結成に参加。小選挙区比例代表並立制導入後初めて実施された1996年の第41回衆議院議員総選挙では同党公認で埼玉3区から立候補し、当選した。
その後、新進党を離党し、自由民主党に入党。2000年の第42回衆議院議員総選挙では自民党公認で埼玉3区から立候補するも、細川律夫に敗れ、比例復活もならず落選。2003年の第43回衆議院議員総選挙でも再び細川に敗れたが、重複立候補していた比例北関東ブロックで復活当選し、3年ぶりに国政に復帰した。2004年、第2次小泉改造内閣で総務副大臣に任命され、第3次小泉内閣まで務める。2005年の第44回衆議院議員総選挙では3万票超の大差で細川を破った（細川も比例復活）。
今井宏 (政治家) 来歴
2009年8月の第45回衆議院議員総選挙では自民党公認で埼玉3区から立候補するも細川に大敗を喫し、比例復活もならず再び落選。同年9月、地元後援会に対し政界からの引退を表明した。それに伴い、自民党埼玉県第3区支部長を辞任。2011年、旭日重光章受章。
2023年3月3日6時19分、誤嚥性肺炎のため、埼玉県内の病院で死去。81歳没。死没日付をもって正四位に叙された。
トニー・タラスコ
アントニー・ジャチントー・タラスコ（Anthony Giacinto "Tony" Tarasco, 1970年12月9日 - ）は、アメリカ合衆国ニューヨーク州ニューヨーク市出身の元プロ野球選手（外野手）、野球指導者。右投左打。
フィラデルフィア・フィリーズなどでプレーした遊撃手であるジミー・ロリンズは従弟にあたる。
トニー・タラスコ 経歴・人物
1988年のMLBドラフト15巡目（全体372位）でアトランタ・ブレーブスから指名され、プロ入り。1993年4月30日にメジャーデビュー。1995年にモントリオール・エクスポズ、1996年にボルチモア・オリオールズへ移籍した。
オリオールズ時代の1996年に大規模なアクシデントを経験する。ニューヨーク・ヤンキースとのアメリカンリーグチャンピオンシップシリーズの第1戦8回裏、オリオールズの1点リードという場面で、守備固めとして外野を守っていたタラスコはデレク・ジーターの放った右翼への大飛球をフェンス際で捕球しようとしたが、外野席最前列から身を乗り出した観客の少年（ジェフリー・マイヤー）にボールを横取りされてしまった。観衆による守備妨害で打者アウトとすべきであったが、本塁打と判定された。タラスコはこれに猛抗議するも覆らず、オリオールズはこの試合に敗れた。
トニー・タラスコ 経歴・人物
その後、1998年にシンシナティ・レッズ、1999年にヤンキースと渡り歩き、2000年にハワード・バトルと共に阪神タイガースに入団した。斧で木を伐採するというトレーニング方法がランディ・バースと同じということで、バースの再来と呼ばれ大きく期待されていた。ポジションは主に右翼手であり、陽気な性格と強肩が魅力であった。キャンプ・オープン戦では、逆方向に流し打つシュアなバッティングと俊足、好守を見せ打率3割は確実といわれていたが、シーズンが始まると打って変わって強引に引っ張るプルヒッターと化し打率は低迷。後半戦開幕戦にサヨナラ安打を放ち復調の兆しを見せるが、結局打率.239、19本塁打、57打点と期待外れの成績に終わり、シーズン終了後に解雇となった。守備は良く、広い甲子園の守りを強固にしていたが、打撃の低迷ぶりが響き残留へのプラス材料にはならなかった。
中堅手の新庄剛志とは仲が良く、新庄の赤のリストバンドをつけるなどしている姿が見られた。アメリカに戻った2001年にはスプリングトレーニングでニューヨーク・メッツに移籍した新庄と再会している。
2002年にニューヨーク・メッツでメジャーに復帰したが、大麻所持が発覚して解雇され、そのまま引退した。
引退後はワシントン・ナショナルズのマイナー組織で守備走塁コーチを務め、その間にブライス・ハーパーを指導した。2013年からはナショナルズの一塁ベースコーチ及び外野守備コーチに就任することとなり、2015年まで務めた。
2016年から2018年まではサンディエゴ・パドレス傘下マイナー球団の外野守備走塁巡回コーチ、2019年はパドレス傘下のA+級レイクエルシノア・ストームの監督を務めた。
2021年よりメッツの一塁ベースコーチ及び外野守備走塁コーチに就任したが、同年限りで解任された。
スノーブラシ
スノーブラシは、主に自動車に積もった雪を払うための道具。棒状で、ブラシと板状のゴムがついている。車体に積もった雪はブラシで払い、表面で凍りついた雪や霜はゴムで擦り取ることができる。ブラシ・ゴムはともに自動車の車体を傷つけることのない材質となっているため、冬によく常備される自動車用品のひとつである。スノーブラシは、運転時の視界確保およびヘッド・テールライトの視認性を向上させるために用いられるのが一般的である。
全長60cmから70cmのものが一般的で伸縮できるものもある。ブラシ部分は柄に平行についているものや、間接器具によって垂直についているものがあり、氷を削るゴム製やプラスチック製のヘラと柄の同じ端についているものやお互い反対になっているものもある等、使用者の使い勝手に応じたいくつかのバリエーションが存在する。中には頑固に付着した氷を破壊するゴム製のハンマーが付いたものもある。
スノーブラシは販売店にもよるが、1本をおよそ500円～1000円程度で購入することができるため、現在では家庭用除雪用品のひとつとして「冬の必需品」と言われることがある。
月ケ瀬インターチェンジ
月ケ瀬インターチェンジ（つきがせインターチェンジ）は、静岡県伊豆市矢熊にある伊豆縦貫自動車道（天城北道路/天城峠道路）のインターチェンジである。
月ケ瀬インターチェンジ 隣
E70 伊豆縦貫自動車道（天城北道路/天城峠道路）
大平IC  - 月ケ瀬IC - 茅野IC
佐藤道郎
佐藤 道郎（さとう みちお、1947年5月5日 - ）は、東京都中野区出身の元プロ野球選手（投手）・コーチ・監督、解説者・評論家。
愛称はミチ、ミチさん。
パ・リーグ初の最多セーブ投手を獲得している。
佐藤道郎 経歴
日大三高ではエースとして同期の石塚雅二とバッテリーを組み、3年次の1965年には夏の甲子園都予選決勝に進むが、後に大学で同期となる日大二高の神山修投手に完封され0-2で惜敗、甲子園出場を逸する(2年時にチームはセンバツに出場したが自身の出番は無かった)。高校の1年上には遊撃手の大橋穣、1年下に左翼手の磯部史雄がいた。
高校卒業後の1966年、石塚と共に日本大学へ進学。東都大学野球リーグでは低迷が続き、3年次の1968年にチームが二部に降格するが、4年次の1969年に一部復帰を果たす。同年は春秋季連続で8勝という大車輪の活躍で連続優勝に貢献し、最高殊勲選手・最優秀投手・ベストナインを連続獲得。年間16勝、秋季の5完封勝利はいずれもリーグ記録であった。一部通算40試合登板、20勝9敗、防御率1.52、148奪三振を記録し、二部でも12勝を記録。また、1969年の全日本大学野球選手権決勝では東海大学の上田二郎と互いに無失点で投げ合い、9回表に谷口剛の決勝本塁打によって惜しくも0-3で苦杯を喫するが、今も名勝負として語り伝えられている。同年には第8回アジア野球選手権大会日本代表にも選出された。大学同期には石塚・神山の他、捕手の須藤和彦、一塁手の植原修平がいた。
佐藤道郎 経歴
1969年のドラフト1位で南海ホークスに指名され、大学卒業後の1970年に入団。契約金1700万円。1年目の同年は野村克也選手兼任監督の就任1年目であったが、佐藤は新人ながらリリーフの中軸に抜擢される。リーグ最多となる55試合に登板し、交代完了は47試合を数えた。 オールスターゲームにも出場し、最終的にはチームトップの18勝、防御率2.05の成績で最優秀防御率、新人王のタイトルを獲得。以降1976年までの7シーズンで5度のリーグ最多登板、6度のリーグ最多交代完了を記録するなど、まだセーブ制度のない時代にあって、リーグを代表するリリーフとして活躍。3年目の1972年に最高勝率、1974年には最優秀防御率と共に、この年新設された最多セーブ投手、1976年に二度目の最多セーブと新人から7年目まで1年置きに6個のタイトルを獲得。1973年には5月30日のロッテ戦（後楽園）で榊親一、6月1日の阪急戦（西宮）で福本豊、6月2日の阪急戦（西宮）で長池徳士と3試合連続でサヨナラ本塁打を打たれる記録も作った。阪急とのプレーオフで2勝を挙げて最優秀選手となり、8年ぶりのリーグ優勝に貢献。巨人との日本シリーズでは2試合に登板し、第2戦では7回に山内新一をリリーフし好投するが、11回表に堀内恒夫に決勝打を許し敗戦投手となる。第4戦では序盤に打ち込まれた江本孟紀に代り3回から登板するが、5回には王貞治にダメ押しとなる本塁打を喫し敗戦、日本一には届かなかった。1977年からは江夏豊がリリーフ専任となり佐藤は先発へ転向。江夏は佐藤に代わって抑え転向を承諾した際、好人物であった佐藤に好感を持っていたため、真っ先に佐藤の処遇について野村に質問している。これに対する野村の回答は「あいつはお前より体力があるから先発でいける」であり、その言葉通り佐藤は12勝を挙げて先発として好成績を収めた。1978年には新任の広瀬叔功監督が江夏を放出するも、専任のリリーフを置かず佐藤は引き続き先発を務める。しかし、僅か3勝（8敗）に終わって、シーズンオフには構想外となり伊藤勲・田村政雄との交換トレードで横浜大洋ホエールズに移籍。野村解任後、捕手不足に泣いた南海とストッパー不在の大洋との思惑が一致した。
佐藤道郎 経歴
移籍後は投げ込みを重視する佐藤は走り込みを重視する別当薫監督と調整方法が合わず、1979年はリリーフに復帰するも2勝4セーブの成績に留まった。1980年からは別当に代わって土井淳が監督になり、佐藤は春のキャンプで投げ込みを中心に調整を進めるものの右肩を痛めてしまう。大好きな水割りのグラスを持つことすらできない重傷で、6月には引退を決意。10月23日のヤクルト戦（横浜）で500試合登板を果たすと、現役を引退。この年の5月14日には、当時ロッテの二軍で燻っていた落合博満とイースタン・リーグの試合で対戦し、本塁打を打たれた。落合は自著の中で、衰えていたとはいえ一流投手の佐藤から放った本塁打を打ったことを、自分のプロ野球人生の転機の一つとしてあげている。
引退後は大洋の須藤豊二軍監督から「ミチ、二軍で若い奴を教えてくれないか」と言われたが、「すみません。一度、ネット裏で野球を見たいんですよ」と断り、東京12チャンネル→テレビ東京「戦国ナイター」（1981年 - 1983年）・メガTONスポーツTODAYプロ野球速報」（1983年）解説者、スポーツ報知評論家（1981年 - 1983年）を務めたほか、週刊プレイボーイでコラムを連載。
佐藤道郎 経歴
1984年、テレビ東京での解説を見ていて惚れ込んだ稲尾和久監督の招聘で、ロッテ一軍投手コーチに就任。
就任後は最初が肝心だと思って稲尾に「バッテリーだけで暖かいとこで自主トレをさせてもらえませんか」と頼み、キャンプ前に合同自主トレをやらさてもらえた。
前年のロッテは最下位でチーム防御率5.12もダントツの最下位、与四球はリーグワーストの634であり、1984年は村田兆治も右肘の手術を受けてリハビリ中で不在であったが、深沢恵雄、佐藤の大学の後輩石川賢が15勝を挙げ、総四球を100個以上も減らしてチーム防御率は4,22、2位に躍進させた。
佐藤道郎 経歴
1985年は村田が復帰し、稲尾が開幕投手に起用する方針であったが、佐藤が「開幕投手になるとあいつも必ず力んじゃうと思うですよ。それでまた壊しちゃうのは嫌なんで2試合目じゃダメですか。日曜日だしそっちのほうがファンが喜びますよ」と言って深沢→村田の順に決め、稲尾も少し渋ったが「分かった」と言ってくれた。村田の最初の登板は雨で流れ、1週間後の日曜日、4月14日の西武戦、川崎でいきなり完投勝利を挙げる。トレーナーに「兆治は中5日で行けるかな」と聞いたところ「無理です。6日でお願いします」と返ってきたため、以後も日曜登板になった。村田は開幕11連勝、日曜日だけで7連勝を記録し、サンデースポーツ（NHK）が「サンデー兆治」と言い出してから一気にブームになった。佐藤は「兆治も凄いが俺も凄くないかい。だって響きがいいでしょ。稲尾さんの言う通り「サタデー兆治」だったらあんなに騒がれてなかったかもしれないよ。誰も言ってくれないから自分で言うけどある意味「サンデー兆治」の生みの親と言ってもいい。」と述べている。村田が17勝、落合が三冠王を獲ったが、深沢、石川が2勝ずつに終わり、優勝した西武に15ゲーム差の2位であった。
佐藤道郎 経歴
1986年は故障者こそ出なかったが、雨が多いなど巡り合わせが悪く、村田の試合も随分雨で流れかなかなか勝てなかった。打線も落合が連続3冠王になったり悪くなかったが、投手が足を引っ張って4位に終わり、オフには稲尾が更迭されたため、佐藤も辞任。佐藤は「稲尾さんは俺にとってコーチとして最初の監督だったけど最高だった。」と述べている。
ロッテ退団後はよみうりテレビ・ラジオ日本解説者（1987年 - 1990年）を経て、1991年に星野仙一監督の誘いで中日一軍投手コーチに就任。
ロッテコーチ時代、NHK解説者で取材に来た星野から「俺はパリーグの投手は知らんのや。ミチ、教えてくれ」と言われたため、話をしたところ、星野から凄く感謝をされた。
2位であったが5年契約が終わって星野が退任し、1992年からは高木守道が監督になったが、星野が「ミチ、お前を1年で東京に帰すわけには行かない。守道さんと球団に言って給料を上げてもらうからもう少し名古屋にいろ」って言ってくれた。
佐藤道郎 経歴
高木は広岡達朗を尊敬していた関係で広岡と親しいトム・ハウスをキャンプで呼んだ事があり、いきなり高木が「投手全員をトム・ハウス理論でフォームを変えさせろ」と言ってきた。以前から高木と合わなかった佐藤は「いやあ難しいでしょ。合う人と合わない人がいますよ」と言ったところ、血相を変えて「俺が監督でお前はコーチだろ。やれって言えばやれ。」と言われたのが決定打となり、その瞬間から口を聞いてくれなくなった。同年限りで退団。
在任中はストレートとカーブしか投げられなかった森田幸一にチェンジアップを教え、森田はチェンジアップをものにして3-0のカウントでも投げるようになり、新人王を獲得。
佐藤道郎 経歴
中日コーチ辞任後は鈴木啓示監督から誘われ、1993年近鉄一軍投手コーチに就任。1994年から1995年には二軍投手コーチ、監督が鈴木から佐々木恭介になった1996年には再び一軍投手コーチを務めた。ある試合で野茂英雄が先発を回避したことがあり、佐藤は当時リリーフ専門であった吉井理人を先発として推薦。鈴木は大反対したが、低迷していた吉井を復活させるきっかけになればと吉井を推薦したという。結果は3年ぶりの先発となった1993年6月17日の西武戦で、見事完封勝利を飾り、後年、吉井自身も「先発投手になるきっかけになった試合だった」と語っている。山崎慎太郎は「不協和音だらけになっていたのを佐藤道郎投手コーチがだいぶ防波堤になってくれていたと思います。」と述べている。
佐藤道郎 経歴
近鉄時代はリハビリや育成にかかわる三軍担当になったこともあり、藤井寺で残留組の面倒を見た。怪我で三軍調整となった石井浩郎が寝坊で遅刻した際、石井に藤井寺駅前のマクドナルドでフィレオフィッシュを奢らせたこともあった。それで「よし、この話はここまでだ。遅刻は一軍には報告しないよ」と言ったら、石井が嬉しそうな顔で返事したため、「明日も遅刻していいぞ。またマクドナルドを奢ってもらうから」と言ったら、皆で大笑いになった。三軍は安い冷えた弁当で、味噌汁も無かったため、佐藤の「遅刻していいからおごれ」は半分本音であった。佐藤は「鈴木啓示には苦労した。年が同じで仲は良かったんだけどいざ監督とコーチになるとやっぱり大変だった。守道さんと一緒で自分では選手に言わず「こう言っといて」が多かったんだ。それが納得できることならいいができないこともある。「だったら監督が言ってくださいよ」と言いたくなる事がしょっちゅうあった。」と述べている。
近鉄退団後はラジオ大阪「近鉄バファローズナイター・ドラマティックナイター」解説者（1997年 - 2003年）を務め、2001年には前年最下位であった近鉄のリーグ制覇を予想し、9月26日の近鉄-オリックス戦（大阪D）では、「北川がホームランを打つんじゃないですか。ガツンといかなきゃ話にならないですよ」と北川博敏の代打逆転サヨナラ満塁優勝決定本塁打を予言した。
2004年からは監督に就任した落合の要請で中日二軍監督に就任した。「（自分が）監督をやることがあったらお願いします」って今まで言ったのは佐藤さん一人だけ」と森繁和は落合から聞いていて森も佐藤とは旧知の関係だった。1年目にウエスタン・リーグ優勝及びファーム日本一へ導いた。石井裕也が初勝利を挙げた時のインタビューで「佐藤二軍監督に報告したい」と言ってくれたのは嬉しかったと述べている。吉見一起には肘に負担がかかりづらい握りのシュートを教え、吉見は2ヶ月ぐらいで習得し活躍していったという。陳偉殷はブルペンじゃ凄い球を投げていたが試合になるとワンバウンドしたり大荒れていた佐藤はこのままダメだなと思って投手コーチに言って2週間ぐらいピッチングをさせずキャッチボールと遠投、シャドーピッチだけでフォーム固めさせた嫌な顔をしていたけど結果的に1軍やメジャーでも活躍する大投手になった。在任中は落合が名古屋市内に所有するマンションに住んでいた。ナゴヤドームから5kmほどの場所にあり、当時の捕手コーチ秦真司も住んでいた。ただ、そのマンションに落合は住んでおらず、東京に自宅があるが、名古屋ではホテル暮らしをしていた。2006年退任。
2009年からは知人の店を引き継ぎ、東京・学芸大学駅近くで「野球小僧」というスナックを経営し、2022年より、週刊ベースボール（ベースボール・マガジン社）にて、コラム「球人履歴書」を連載中。
佐藤道郎 人物
佐藤の持論として現在でも投手に説くのは緩急の重要性で「2ストライク目までは間を取らずに早く投げたり、速球と緩急を組み合わせるようなピッチングで、3ストライク目は自分の目一杯の球で」という指導を展開。例えとして、「最初の2人は美人じゃなくても、3人目が美人だとあっと驚くだろう」「ピッチャーは（コースを）低く投げると給料が高くなる」など、分かりやすい教え方で多くの投手を育てた。
特攻服
特攻服（とっこうふく）とは、暴走族やヤンキーなどが着用する服である。彼らのハレの日（卒業式などの特別な日）に着用されるほか、チーム自体のユニフォームと化している場合もある。
俗に「マトイ」（“身に纏う”から。火消の「纏」と同義）と呼ばれる場合がある他、省略して「とっぷく」と呼ばれる場合もある。
特攻服 その他
かつては矢沢永吉のファンに暴走族が多く、そのため、コンサートでは「特攻服及び周囲を威圧する服装での入場をお断りします」というルールがあった。また、現在では氣志團のファンの中に特攻服を着用する者もいるが、こちらは特に規制されていない。
2024年に横浜DeNAベイスターズが『YOKOHAMA STAR☆NIGHT 2024 Supported by 横浜銀行』で着用するイベント限定デザインのユニフォーム（浮世絵風の波模様を象り、背ネームは漢字表記になっている）を発表した際、SNSでは特攻服のようなデザインだと評する声が上がった。
大平インターチェンジ (静岡県)
大平インターチェンジ（おおだいらインターチェンジ）は、静岡県伊豆市大平にある伊豆縦貫自動車道（天城北道路）のインターチェンジ。三島方面へのハーフインターチェンジである。
大平インターチェンジ (静岡県) 接続する道路
※インターチェンジは国道136号と国道414号が重複している区間に接続している。
大平インターチェンジ (静岡県) 隣
伊豆縦貫自動車道・天城北道路（連絡路）
修善寺IC - 大平IC（三島方面出入口）
E70 伊豆縦貫自動車道（天城北道路）
大平IC（三島方面出入口） - 月ケ瀬IC
内田満
内田 満（うちだ みつる、1930年1月4日 - 2007年1月26日）は、日本の政治学者。学位は、博士（政治学）（早稲田大学・論文博士・2002年）（学位論文「日本政治学の一源流」）。早稲田大学名誉教授。日本政治学会理事長・日本選挙学会理事長・衆議院議員選挙区画定審議会委員・財団法人明るい選挙推進協会会長を歴任。
専門は政治学。アメリカのロビイストについての研究でも知られた。
多摩大学学長の寺島実郎、ジャーナリストの江川紹子、ニュースキャスターの久和ひとみはゼミの教え子。
統一場理論
統一場理論（とういつばりろん、英: unified field theory (UFT)）とは、場の理論において種々の相互作用力を一種類に統一する理論である。自然界の四つの力を全て統一することが到達点で、この全ての力を統一した理論のことを万物の理論と呼ぶ。現在、万物の理論の候補は、超弦理論のみであると考えられている。
統一場理論 概要
場の理論は種々の場同士の結合の理論と言っても過言ではない。場の理論では場（粒子）は半径を持たない無限に小さいものとされ、そのような描像では衝突をはじめとするあらゆる物理現象は場同士が相互作用力で引き合うことなくして起こり得ない。統一場理論とは場の理論において、模型が持つ結合の理論を一つに統一するための理論であり、狭義にはゲージ理論によって記述される相互作用を統一する理論である。
統一場理論 歴史と背景
一見異なる物理現象や法則であってもその実、よりシンプルな理論の一部である、という事実は物理学の歴史が示しており、「よりシンプルな理論でより多くを説明する」という目的は理論物理学の一つの至上命令である。古くはジェームズ・クラーク・マクスウェルによる電気力と磁気力を電磁気力として統一した例がある（電磁気学）。電流や時間変動する電場は磁場を生じ、時間変動する磁場は電場を生じる。互いに相互関係にあり、これら2つを電磁気力として統一された。
場の理論の相互作用力の統一の試みは、最初期としてはアルベルト・アインシュタインやテオドール・カルツァ、オスカル・クラインによる一般相対性理論と量子電磁気学の統一の試みであるが、これは場の理論が確立していない時代の試みであり、量子電磁気学は物理学者であったリチャード・ファインマンらによって繰り込みが発見されて以降ようやく確立した理論である。くりこみ可能性の議論によれば量子重力場の理論は理論内に無限の発散を含んでおり、量子重力場理論そのものが破綻をきたしていたため重力を含む統一理論の研究は長く影を潜めることになる。
統一場理論 歴史と背景
スティーヴン・ワインバーグ、アブドゥッサラームは電磁気力（電磁力とも呼ぶ）と弱い力を電弱統一理論として統一した。この意味は、「電荷をもつ素粒子は必ず弱超電荷もあわせもつ」理論形式になっているということで、つまり普通の電荷の定義に弱超電荷演算子の第3成分が含まれている。このような電弱の不可分な関係は実験事実に基づくが、数学的には非可換な2×2行列であらわされる。これにより実験的には全く異質な相互作用力であった電磁気力とフェルミ相互作用は、実は2種類のゲージ対称性が破れた結果生じていることが判明した。電弱統一理論は相互作用力を統一する理論ではない（この意味で統一場理論ではない）が、純粋なゲージ理論である量子電磁気学と質量次元を持つ相互作用であるフェルミ相互作用を、ゲージ理論のみで説明している。
統一場理論 歴史と背景
現在、現実に存在する粒子描像を説明することが出来る標準模型は上記の二種類のゲージ理論、アーベル群対称性で記述される超電荷相互作用と特殊ユニタリ群対称性で記述される弱い相互作用、加えてSU(3)対称性で記述される量子色力学をゲージ理論として含んでいる。これらのゲージ群をより大きなゲージ群の部分群と仮定し、ゲージ結合定数を統一しようとする理論が大統一理論(Grand Unified Theory : GUT)である。くりこみ群の観点によるとゲージ結合定数は物理現象そのものの典型的なスケールに依存しており、例えば異なるエネルギーの衝突実験においては同じ粒子同士の衝突であっても結合定数は異なる値を取ることになる。ゲージ結合定数とエネルギースケールの関係は標準模型においてはほぼ完全に解析することが可能であり、 GeV程度の領域でほぼ等しい値となる。大統一理論はこのような典型的なスケール以上において、例えばU(1)、SU(2)、SU(3)の三つの対称性がSU(5)などの大きな対称性に統一され、結合定数が一つになる、と考えている。また、超対称性によって拡張された超対称大統一理論ではゲージ理論では～ GeV程度でゲージ結合の値が極めて等しい値となるが、陽子崩壊などの大統一演算子の抑制が通常の理論より弱くなるため、非常に厳しい制限がついている。
標準模型のゲージ相互作用に加え、重力をも含めた統一理論の構築には、上記のように量子重力場の理論が含む無限の発散を取り払う必要がある。場の理論を離れ（あるいは非局所場の理論として）、弦理論を考えると重力を含む4つの相互作用が統一出来る可能性が示唆されている。弦理論は理論にベクトルと二次のテンソルが自然に現れ、これらをゲージ場および重力場と見なすことで4つの相互作用力を弦の理論に統一することが出来る可能性があり、盛んに研究されている。弦理論においても重力理論はくりこみ不可能であり、量子重力理論としての候補にはなり得ないが、超対称性を用いて拡張された超弦理論は、この問題も解決しており、S行列のユニタリ性などから26次元の理論であれば矛盾無く構築可能であることが示されている。
大和瀬達二
大和瀬 達二（おおわせ たつじ、1926年 - 2011年2月）は、日本の経済学者。早稲田大学政治経済学部名誉教授。
専門は、近代経済学。
大和瀬達二 略歴
1951年、早稲田大学第一政治経済学部経済学科卒業。
早稲田大学大学院経済学研究科博士課程修了。
経済学博士（早稲田大学）。
早稲田大学政治経済学部教授。
1996年、退職。
2011年2月中旬、逝去。
二本木口停留場
二本木口停留場（にほんぎぐちていりゅうじょう）は熊本県熊本市西区春日二丁目にある熊本市交通局田崎線の電停。停留所番号は2。
A系統が停車する。
二本木口停留場 歴史
坪井川を挟んで東側の地名である二本木にちなむ。停留所所在地は春日であるがかつては遊廓として栄え現在はビジネスホテルが立ち並んでいる二本木の名称が有名であったため。
二本木口停留場 停留場構造
相対式ホーム2面2線を有する。歩道より直接アクセスする。
二本木口停留場 停留場周辺
西側は熊本駅周辺再開発地域、東側は坪井川を挟んでビジネスホテルや住宅の混在する地域である。
二本木口停留場 バス路線
当停留場から最寄りのバス停留所は二本木口バス停だが、徒歩で熊本駅白川口のバス乗り場で高速バス・特急バスなどのより多くの路線を利用できる。当項目では同名称の二本木口バス停発着表記とする。
熊本駅直行便 - 「渡鹿四丁目」発（平日7時台に2便到着）、「東野中学西口」発（平日7時台と8時台に1便ずつ到着）、「阿蘇くまもと空港」発（毎日7時台に1便到着、西部車庫行き）
二本木口停留場 隣の停留場
熊本市交通局
■A系統（田崎線）
田崎橋電停 (1) - 二本木口電停 (2) - 熊本駅前電停 (3)
吉田雅英
吉田 雅英（よしだ まさひで、1961年1月22日 - ）は、東京都北区出身の北海道文化放送（UHB）のアナウンサー。
吉田雅英 略歴
中央学院高等学校、桜美林大学経済学部卒業後、1984年に群馬テレビ（GTV）へ入社。長年の夢だった競馬実況をやるため1988年に退社し、同年9月1日に北海道文化放送へ移籍。現在は報道制作局スポーツ部兼報道部アナウンサーとして活躍中。
『ともだっち』のキャラクターの一人である「たいち」の声を担当した。
東京時代からの北海道日本ハムファイターズファンで、「uhbのファイターズおやじ」を自称する。笑生十八番一門「笑生善良」の高座名でアマチュア落語家としても活動する。
草原真知子
草原 真知子（くさはら まちこ、1948年 - ）はメディアアート研究者。キュレーター。早稲田大学文化構想学部教授。工学博士（東京大学）。父は物理学者の久保亮五、祖父は中国文学者の久保天随。夫は草原克豪。
草原真知子 人物
1960年に東京教育大学附属小学校（現・筑波大学附属小学校）、1967年に同附属中・高（現・筑波大学附属中学校・高等学校）卒業。国際基督教大学教養学部卒業。
1980年代前半よりメディアアートおよびメディア論の研究を行い、CG、インタラクティブ・アート等を紹介してきたこの分野の草分けの一人。文化庁メディア芸術祭、SIGGRAPH, Ars Electronica,　SFMOMA、ISEA、IVRCなど数多くの国際公募展の委員を務めるほか、科学万博、世界デザイン博、東京都写真美術館、NTTインターコミュニケーション・センターなどの展示プロデュースにも関わってきた。
東京工芸大学芸術学部助教授、神戸大学大学院自然科学研究科助教授を経て、2003年より早稲田大学文学部教授（2007年の学部再編より現職）。またUCLAの客員教授も務める。
3dfx
3dfx Interactive（スリーディーエフエックス インタラクティブ）は、かつてアメリカ合衆国に存在していたハードウェアメーカー。3dfxのブランドでビデオチップおよびビデオカードを製造していた。元SGIの社員が創業し、PC向けの高性能な3Dグラフィクスの実現に注力した。1990年代後半の3Dグラフィックスカード市場を牽引した。3dfxが自社プロセッサ向けに用意した独自APIのGlideは、標準APIのDirectXよりも高性能であったが、後に優位性は無くなった。
3dfx 歴史
1994年に米国のカリフォルニア州サンノゼ市で、SGIからのスピンアウトによりファブレスのグラフィックチップベンダーとして設立される。
3dfx 歴史
1995年にゲーム向けに特化した3DアクセラレータチップVoodooを発表した。そして、Voodoo専用に処理が最適化され、レンダリング時の色数を抑制した16bitカラー（65536色）としてメモリバンド幅の消費を節約した、超高効率なAPIであるGlideも用意された。このVoodooとGlideの組み合わせにより、比類なき性能の高さを実現し、一世を風靡した。制約が厳しい当時の家庭用PC上で、アーケードゲームに肉薄する程の品質と速度で3Dグラフィックを描画させることが出来たため、驚異的であると評価された。その後もチップのアーキテクチャの改善を行い、Voodoo2では2つのGPUで描画領域を分担することで並列化するSLI機構の搭載、更に2Dの処理も可能となったVoodoo Banshee、Voodoo3などを発表した。この時期は、先進的な機能を惜しげもなく開発し製品に実装することで、常に他社に大きな差を付けていた。宣伝と性能に関する口コミにより順調に業績を伸ばし、その性能の高さを評価した企業からGlideに対応するゲームが数多く発売され、最終的にはヘビーな3Dゲーマーの間でシェア寡占状態とも言える程の圧倒的な支持を得るに至った。MicrosoftがGlideに触発されて開発を開始したGPUの種類を選ばない汎用3DグラフィックスAPIであるDirect3Dと比較しても圧倒的な高性能を誇っていた。
3dfx 歴史
1998年にはグラフィックカードベンダーのSTB Systems社を買収、チップの設計からグラフィックカードの製造販売までを網羅する総合グラフィックカードメーカーへの業態転換を実施した。さらに、2000年にはタイリング技術を利用し低負荷かつ高性能な3Dグラフィックチップ開発を行っていたGigapixel社を買収している。
しかし、1998年の総合グラフィックカードメーカーへの転換は従来チップ供給を行っていた他のグラフィックカードメーカー各社の反感や反発を買い、その後も各社へグラフィックチップ供給を続けたNVIDIAおよびATI Technologiesによって3Dグラフィックチップ市場が寡占化する原因の一つとなった。また、競合他社製品の急激な性能向上によるVoodooシリーズの相対的な性能低下や市場におけるグラフィックカード価格の低下による収益性の悪化などもあって、業績は伸び悩んだ。このため、会社の命運を賭けて開発が進められていたVSA-100チップを搭載するVoodoo4/5シリーズの不振が決定的となった2000年の終わりに、その主要技術と資産は7000万ドルの現金と100万株のNVIDIA株と引き換えに同社に売却され、3dfxは業務停止に至った。
3dfx 歴史
3dfxは1995年にCOMDEXにてVoodooを発表。これは一般的なPCに取り付けると、基本となるVGA互換コントローラに代わって3Dの高速描画を実現するグラフィックアクセラレータである。その仕組みは、通常のGDI描画をはじめとする2D描画については既存のビデオカードやオンボードのグラフィックコントローラが実行し、3D描画に限ってPCIバスに追加されたVoodooが実行する、というものである。このため、既存のビデオカードやグラフィックコントローラのアナログRGB出力をVoodooの入力端子に接続、VoodooのアナログRGB出力をモニターに接続するというもので、2D描画時にはVoodooのデバイスドライバがVoodoo上のリレースイッチ経由で入力されたアナログRGB信号をそのままパススルー出力し、3D描画時のみこのスイッチを切り替えてVoodooの画像出力をモニターに表示させるという仕組みを取っていた。同時期に同じく独自規格のAPIを利用する3D専用アクセラレータとして、イギリスのビデオロジック社が開発しNECなどがチップ生産を担当したPowerVRが存在したが、こちらは既存のビデオカードのVRAMにPCIバス経由で直接表示データを書き込んで表示するというものであり、既存のビデオカードの性能にも左右される、チップセットなどと相性があるなどの問題があった。
3dfx 歴史
3dfxは1997年にVoodooチップのサブセット版に他社製VGA互換チップを組み合わせることで、他のグラフィックカードなしでのスタンドアローン動作を可能としたVoodoo Rushを発売している。もっともこのVoodoo Rushはカード上のメモリに対する読み書きで3D描画にかかわる処理を完結していた初代Voodooと比較すると、テクスチャメモリは独立して搭載されているものの、実際の画面表示は2D描画を担当するVGAチップに接続されているフレームバッファ用VRAMに対し、画面リフレッシュの隙を縫う形で3D側で演算・描画した表示データを書き込む、という動作を行うため3D性能の低下が顕著で、Glide対応にもかかわらずこのカードのみ非対応とされたソフトが少なからず存在した。また、同時期の競合他社製品と比較して2D用VGA互換コントローラの性能が著しく低く交換できないことや、VGA互換コントローラを含め3つのコントローラチップと多数のEDO DRAMチップを搭載せねばならず低価格化が難しかったこともあって市場での評価は低く、このシリーズは比較的早く生産中止になっている。
3dfx 歴史
1998年には、テクスチャ演算ユニットを2基搭載として3D描画を高速化、加えてSLI（Scan Line Interleave）を採用、2枚搭載とすることで更なる高速化を可能としたVoodoo2の発売により、3dfx社は高性能3Dアクセラレータメーカーとしての地位を確固としたものにする。しかし、Voodooはあくまで3D描画専用の補助装置であったので、通常のビデオチップ、ビデオカードメーカーとの市場の住み分けが出来ていた。
3dfx 歴史
1998年の年末に発売されたVoodoo BansheeはVoodoo2のアーキテクチャを基本としつつVoodoo系チップとしては初めてVGA上位互換の2D描画機能を搭載、メモリインターフェイスをEDO-DRAM対応から当時最新のSDR-SDRAM対応に変更、テクスチャ演算ユニットを1基搭載としてVoodoo2から半減、その代わりコアの動作クロックを引き上げてバス幅を128ビットに倍増、1チップ構成ながらカード単独では3チップ構成のVoodoo2に迫る3D性能を実現した。このVoodoo Bansheeはメモリインターフェイスの128ビット化などの威力によって同時期の他社製品と比較して2D描画も非常に高速で、2D/3D共に高性能なバランスのとれた製品となった。このため、安価で優れた製品を開発できるアジア勢のビデオカードメーカーもこぞってVoodoo Bansheeを採用したビデオカードを製造し、その結果、1998年のクリスマス商戦の際にはVoodoo Banshee搭載製品が多数市場に出回った。このVoodoo Bansheeの成功によって3dfxは有力グラフィックコントローラメーカーとなり、ATIやMatrox、S3といった有力メーカー各社とシェアを争うようになった。
3dfx 歴史
1998年末、3dfxはビデオカードメーカーSTB社のメキシコ工場を純正ビデオカードの製造・販売のため買収すると発表した。この買収は、ビデオカードメーカー各社との協力体制で生産しお互いに利益を得ていくビジネスモデルから、Voodoo Bansheeの後継製品Voodoo3搭載カードは自社工場での製造のみとし3dfxのみで全ての利益を総取りするというビジネスモデルへの一方的な路線変更でもあった。3dfxが「ビデオチップベンダ」から、Matrox、ATIのような自社ブランド重視の「メーカー」でも行わないような完全な独占による生産・販売体制を敷くという極端な路線変更は、それまで3dfx社の製品を採用していたビデオカードメーカーにとっては死活問題となった。その理由としては、3Dグラフィックス性能において常にトップパフォーマンスを実現するVoodooシリーズは、ビデオカードの購入層であるゲーマーにとってほぼ唯一の選択肢であったからである。実際に、当時最高の描画品質を誇っていた「Unreal」や「Quake2」といったゲームでは、MATROX、S3、ATI、NVIDIAが生産するDirect3Dのみ対応のビデオカードでは高解像度にすると非常に重く、場合によってはゲームプレイが困難になる状態に陥っていたが、Voodoo3はGlideとの組み合わせで常時60fpsを叩き出すほどであった。Voodoo3は機能面では前世代のVoodoo Bansheeと大差なかったが、グラフィックコアの高クロック動作（183MHz駆動）でGlide対応ソフトにおいてSLI構成のVoodoo2を上回る圧倒的な描画速度を実現しており、RIVA TNTやRAGE 128、Permedia 3といった発売時点での他社のライバル製品をまったく寄せ付けない描画速度を見せ付けていたことは事実であった。描画速度では未だ世界でNo.1の座に居たVoodoo3ではあったが、人間の視覚にとって不十分な16bitの色数に固執する姿勢や、販売方法変更の影響から3dfxに対して報道ではすでに将来性に懸念を投げかける声が出ていた。
3dfx 歴史
当時の3dfxは、最新のVoodoo3チップは自社製品にのみ搭載し、旧式のVoodoo BansheeとVoodoo2ならば他社へ供給しても良いという、ビデオカードメーカーを最新技術から締め出すような対応を行っていた。この対応は多くの友好的だったメーカー各社の離反を招き、それらのメーカーは次善の策としてそれまでVoodooに比べ3Dゲームの性能面では劣るとされていたが標準APIのDirect3Dには適しているS3やNVIDIAの製品を採用するようになった。Voodooシリーズの優位性に基づくこの路線変更は3dfxにとって致命傷となった。Voodoo3搭載カードを自社工場のみで製造するという完全独占の試みは、製品の発売の大幅遅延を招き、収益に深刻な打撃を与えただけでなく、他社は続々とNVIDIA製品への切り替えを行ったため、Voodooはゲームにおけるデファクトスタンダードの地位を失うことになった。3dfxの誤算は、チップ開発以降の工程こそがもっとも莫大なコストがかかり、かつ人的管理などが難しい工程であることを無視したことにあった。方針転換前の3dfxのようなチップベンダであれば研究・開発・設計までを行えば良いが、一元生産を行うメーカーとなれば、それまで各ビデオカードメーカーが行っていた、その後のカード試作・生産準備・調達・生産・販売・アフターフォローといった、工程のすべてを自社で行う必要が生じることになる。多数の人間を雇用し、安全管理や労務者の健康管理まで行う工場経営は簡単にできるものではなかった上に、自社で販売する場合には世界中に販売のための現地法人を作り、協力会社と提携する必要も生じるため、量産から販売までの工程は多大な投資を必要とするものであった。マーケティングにおいてもそれまで友好的な関係にあった世界中のビデオカードメーカーとの関係を悪化させることになり、自らの首を絞める結果となっていった。結果、1998年11月に発表されたVoodoo3の販売開始は1999年4月に遅れ、ビデオカードメーカーはNVIDIAやS3といった他社のチップベンダの製品を採用することになり、3dfxは磐石だったシェアを自ら明け渡すことになった。
3dfx 歴史
発売されたVoodoo3 3000の3D描画についても描画速度以外は時代遅れな点が否めなかった。Voodoo3ではVoodoo Bansheeの仕様を踏襲し16bitカラーレンダリング限定とすることで、3Dゲーム向けでは24bit/32bitカラーレンダリングに対応した他社製品と比較して高い性能を叩き出したが、色数として人間の視覚に適合した24bit/32bit環境が急速に普及していたため、将来性が無いことは確実となっていた。人間の視覚でバンディングノイズを感知できなくなる色数は、最低でもRGB各色8bitの計24bitの色数が必要であり、半透明を表現するアルファチャンネルの8bitを加えると32bitの色数となる。他社製品は描画負荷が高くとも人間の視覚に適合した24bit/32bitの色数を前提として地道に改良が続けられ普及する中で、Voodooだけが不十分な色数の16bitを継続する方向性を取っていたため、世界標準からの乖離は致命的なものになっていた。
1999年7月にはビデオキャプチャ機能付きのVoodoo3 3500 TVも発売された。
3dfx 歴史
そして、1999年9月にNVIDIAが発表したハードウェアジオメトリエンジン搭載のGeForce 256の登場と、MicrosoftによるDirectX 7での3D描画機能サポートの大幅強化により、いつまでも独自技術にこだわり続ける3dfxが市場から追い出されることになる。
3dfx 歴史
GeForce 256はDirectX 6世代までのものとは次元の異なる機能・性能を備えた新世代のグラフィックチップであり、24bit/32bitの色数を前提として、ハードウェアT&L機能をはじめ画期的な新機能が数多く盛り込まれていた。このGeForce 256はDirectX 7で機能強化されたDirect3Dでの描画において、Voodoo3とGlideの組み合わせに匹敵する、ゲームによってはVoodoo3を引き離す性能を叩き出した。この時、Voodoo3はジオメトリエンジンを搭載しておらず、加えて16bitの色数を前提としていたため、Voodoo3とGlideの優位性は完全に失われた。それまでも3dfx製品のみでしか使えないGlideから、汎用性の高いOpenGLやDirect3Dへ流れる動きはあったが、16bitカラーレンダリングでのVoodoo+Glideのパフォーマンスに対抗するのに十分な性能の製品が他に存在しないという点がその妨げとなっていた。それゆえ、高解像度24bit/32bitカラーレンダリングの下でなお、Voodoo3+Glideに対抗しうる性能を発揮するGeForce 256の登場は、その障壁を一気に取り除いてしまったのである。
3dfx 歴史
さらに、3D描画=全画面モード動作を事実上意味していたGlide環境とは異なり、デスクトップ上に表示されたウィンドウ上での3D描画を当然にサポートしていたDirect3Dの機能強化は、ゲームを楽しむユーザーに対するプレイスタイルについての新しい提案を含んでいた。Direct3Dでは、ゲーム起動時の画面切り替え時のクラッシュを無くすことができるようになった上に、ゲームにおいても通常のアプリケーションと同様のウィンドウ操作ができるようになったのである。この機能強化は、ゲームの利便性が大幅に高まる切っ掛けにもなった。
これに対抗すべく、GeForce 256登場からわずか2か月後の1999年11月開催のCOMDEX/Fall'99において、3dfxは次世代製品としてVSA-100を搭載したVoodoo4、Voodoo5の発売を発表した。VSA-100はGeForce 256で注目を集めたハードウェアT&L機能はサポートしないものの、32bitカラーレンダリングをサポート、ハードウェアによるフルシーンアンチエイリアス (FSAA) 機能などの画質向上に効果の大きい新機能を多数搭載し、SLI接続による複数搭載を前提とした画期的なグラフィックチップであった。
3dfx 歴史
Voodoo4はVSA-100チップを1基、Voodoo5はVSA-100を2基ないしは4基搭載し、Voodoo5はこれらVSA-100をカード上でSLI接続することでスケーラブルな性能向上を実現することを目指したもので、スペックシート通りの性能を発揮できるのであればGeForceを遥かに上回る性能を持つ、ゲーマーにとって福音となりうるものであった。
3dfx 歴史
だが、1998年の経営路線変更のゴタゴタからVoodoo4、Voodoo5の開発は大幅に遅れて発売のめどはまるで立たず、衝撃的かつ極めて市場競争力の高いライバル製品が出現しシェアを伸ばしているのに、3dfxは相も変わらずVoodoo3を販売し続けていた。

しかし、3Dゲーム開発は確実により高性能であるGeForce 256+DirectX 7をメインターゲットとするようになってきており、ハードウェアT&L機能を持たず16bitカラーレンダリングにしか対応しない旧世代のVoodoo3+Glideでは対応できないゲームが登場するのは時間の問題であった。さらに、この時点でいまだ発売の目処すら立たなかったVSA-100自体にも問題があった。その3D描画性能は突出していたものの、製造プロセスが同世代の他社製チップと比較して明らかに旧式で、トランジスタ数の割に消費電力が過大である、という問題があった。これは上位機種ほど搭載されるVSA-100の数が増えるVoodoo5では特に深刻な問題で、補助電源入力を別途カードに搭載せねばならず、また競合他社の製品と比較して明らかに大きな発熱にも悩まされることとなった。