hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
メモリバリア 簡単な例
表示されるのは常に 42 であることが期待されているが、プロセッサ#2 のストア命令がアウトオブオーダーで実行されれば、f が x の前に更新される可能性があり、"0" が表示される可能性も出てくる。上記の例のように f がプロセッサ間の同期を担っている場合や、f へのストアがメモリマップドI/Oを介したデバイスへのコマンド発行（この場合、プロセッサ#1 がデバイスに置き換わる）であるケースではこのような挙動は受け入れられない。メモリバリアをプロセッサ#2の位置 f へのストア命令の直前に挿入すると、他のプロセッサから見ても x が f の前に更新されているように観測されることを保証できる。
メモリバリア 低レベルアーキテクチャ向けのプリミティブ
メモリバリアは、アーキテクチャのメモリモデルの定義の一部の低レベルプリミティブである。命令セットと同様、メモリモデルはアーキテクチャによって様々であるため、その動作を概括的に述べることは適切ではない。一般にメモリバリアを正しく使用するには、プログラミング対象のハードウェアのアーキテクチャマニュアルを読むべきである。とはいうものの、以下ではいくつかの実在するメモリバリアについて紹介する。
メモリバリア 低レベルアーキテクチャ向けのプリミティブ
いくつかのアーキテクチャでは、「フルフェンス」と呼ばれる一種類のメモリバリア命令だけを提供する。フルフェンス命令は、その前の全ロード/ストア命令がフェンス後のロード/ストア命令の前に完了することを保証する。一例としては PowerPC のeioio命令がある。他のアーキテクチャでは、「acquire」命令と「release」命令でメモリバリアを構成する。これはリード・アフター・ライト操作の可視性に関するもので、読み込む側 (acquire) と書き込む側 (release) がそれぞれの観点で命令を使用する。具体的には、acquire側では順序性が必要なメモリ操作の後にメモリバリアを置き、メモリ操作の結果を他のCPUやスレッドに見せてからそれに依存する処理に入る。Release側は逆にメモリバリアの後に順序性が必要なメモリ操作を実行し、それまでの処理をすべて終了させてからその旨を示すメモリ操作を行う。いくつかのアーキテクチャでは主記憶とI/Oメモリの操作の組み合わせに合わせて何種類かのメモリバリア命令を提供する。メモリバリア命令が複数種類存在するアーキテクチャでは、それぞれの命令にかかるコストに大きな違いがある点が重要である。
順序性が問題になるメモリの内容が単一の整数値など1つのメモリ操作命令のみで操作できる場合、これとメモリバリアを組み合わせることによりロックプリミティブよりもさらに軽量な同期機構を実装することができる。参照カウントやメモリ上のフラグが典型例である他、スピンロックやミューテックスのような軽量ロックプリミティブにあってもロック変数の実装手段としてしばしば使用する。環境によってはメモリ操作命令とメモリバリアの組み合わせの需要が多いことから、これらをAPIとして整備していることがある。例えばLinuxカーネルではマクロとしてatomic_operation_visibility()が提供されており、operationにメモリ操作命令、visibilityに可視性を指定することによりこれらの組み合わせをC言語から簡単に利用できる。
メモリバリア マルチスレッドプログラミングとメモリ可視性
マルチスレッド化されたプログラムは一般に、POSIXスレッド（Pthreads）あるいはWin32などのAPIが提供する同期プリミティブや、（通例そのようなAPIを使って実装された）Javaや.NETなどの高水準言語あるいはフレームワークが提供する同期プリミティブまたは同期構文を使用する。ミューテックスやセマフォなどのプリミティブは、複数スレッドが共有資源にアクセスするための同期機能を提供する。これらのプリミティブは必要なメモリ可視性 (visibility) を提供するためにメモリバリア機能も実装していることが多い。そのような保証のある環境においてこれらの同期機構による排他制御を実装する場合は、メモリバリアをプログラマが明示的に使用する必要はない。ほとんどの用途では、同期プリミティブや同期構文によって提供される暗黙的なメモリバリアのほうが簡潔な手段である。
各APIやプログラミング環境は、原則として自身の高レベルメモリモデルを持っていて、メモリ可視性を定義している。そのような環境ではメモリバリアを必要とすることはないが、メモリ可視性がどうなっているかを可能な限り理解しておくことは重要である。ただし、メモリモデルの仕様が必ずしも文書化されていたり明確化されていたりするわけではない。
メモリバリア マルチスレッドプログラミングとメモリ可視性
プログラミング言語のセマンティクス（意味論）が機械語の命令コードとは異なったレベルで抽象化されて定義されているように、プログラミング環境のメモリモデルはハードウェアのメモリモデルとは抽象化のレベルが異なっている。これらを区別して理解し、低レベルなメモリバリア命令と特定のプログラミング環境のメモリ可視性の意味が異なることを理解することが重要である。例えば、あるプラットフォームにおけるPthreadsの実装では、POSIX規格で要求されているものよりも強いメモリバリアを使用しているかもしれない。実装されたメモリ可視性を前提としてプログラムを作成すると、仕様上のメモリ可視性を前提としたプログラムよりも移植性が低くなる可能性がある。
メモリバリア アウトオブオーダー実行とコンパイラによる命令順序の最適化
メモリバリア命令はハードウェアレベルの命令並べ替えに対するものである。メモリマップドI/Oアクセス時に必要とされる。コンパイラも最適化処理の一環として命令の並べ替えをすることがある。いずれの場合も並列処理では同様の問題を引き起こすので、マルチスレッドで共有されるデータに関わるコードの最適化を抑制する手段を提供する必要がある。なお、そのような手段が必要となるのは、同期プリミティブで保護されていないデータのみである。
C言語およびC++のキーワードvolatileを使用すると、その変数に関するメモリ操作の並べ替えや省略といった最適化を抑制することができる。これは、シングルプロセッサシステムでのマルチスレッドやシグナルハンドラといった割り込みに対する一種のバリアを提供するものである。しかし、volatileはコンパイラの最適化に関するものであるため、マルチプロセッサシステムでの並べ替え問題への解としては不十分である。
メモリバリア アウトオブオーダー実行とコンパイラによる命令順序の最適化
いくつかの言語はコンパイラの最適化にもアウト・オブ・オーダー実行にも対処する機能を持つものもあるが、そのコンパイラが生成したコードが本当に並べ替えを行っていないか調べるなど、十分注意して使用すべきである。コンパイラによる並べ替え問題を防ぐ必要があるときにはアセンブリ言語を直接使用することも考えられるが、一般的ではなく、生産性やメンテナンス性の観点からは現実的な選択肢ではない。コンパイラやオペレーティングシステムが用意しているアトミック操作のための組み込み関数やAPI関数を利用するなどして、リオーダーを抑制すべきである。
Java 1.5（Java 5とも呼ばれる）は新たなメモリモデルを採用しており、キーワードvolatileによって、ある種のハードウェアによる命令並べ替えとコンパイラによる並べ替えを防ぐことを保証している。一般的なアトミック操作にはjava.util.concurrent.atomicパッケージに用意されているクラス群を使う。C#のvolatileもJavaと類似の機能を持つ。一般的なアトミック操作にはSystem.Threading.Interlockedクラスを使用する。前述のようにC/C++標準規格のvolatileではサポートされていないが、Microsoft Visual C++コンパイラのvolatileでは独自拡張として同様の機能をサポートしている。Visual C++では、x86/x64に限り、バリア用の組み込み関数をサポートしているが、非推奨となっており、C++11で標準ライブラリに追加されたstd::atomic_thread_fenceおよびstd::atomic<T>を使うことが推奨されている。
OFCチャンピオンズリーグ
OFCチャンピオンズリーグ（英: OFC Champions League）は、オセアニアサッカー連盟（OFC）が主催する、クラブチームによるサッカーの大陸選手権大会である。優勝チームにはFIFAクラブワールドカップへの出場権が与えられる。
OFCチャンピオンズリーグ 概要
1987年、各大陸連盟にクラブチームによる国際サッカー大会が存在する中、OFCだけには無かった。そこでオセアニアクラブ選手権を創設した。初代チャンピオンはオーストラリアのアデレード・シティであった。しかし、この大会は一回限りで以降開催されなかった。ところが、国際サッカー連盟（FIFA）が各大陸のクラブチャンピオンによって争うクラブ世界選手権を2000年から開催することを決定したのを契機に、1999年に第2回大会を復活。2000-01シーズンも実施したがその後休止状態となった。
しかし、トヨタカップを統合して改編されたクラブ世界選手権の開催に合わせ、2005年に再開。以降は毎年開催され、2007年からはOFCチャンピオンズリーグに名称が変更された。なお、オーストラリアサッカー連盟は2006年にアジアサッカー連盟（AFC）へ転籍したため、現在オーストラリアのクラブはこの大会ではなくAFCチャンピオンズリーグ（ACL）に出場している。
OFCチャンピオンズリーグ 統計
注1：前身のオセアニアクラブ選手権時代も含む。
注2：優勝年度及び準優勝年度は、優勝が決定した年を並べている。例えば、2000-01年度王者は2001年としている。
注：前身のオセアニアクラブ選手権時代も含む。
バカルディ (カクテル)
バカルディ（英語: Bacardi cocktail）とは、バカルディ・ラムをベースに使用したカクテルの名称である。バカルディ社の登録商標であり、一般名称はピンク・ダイキリ(pink daiquiri)である。
バカルディ (カクテル) 由来
1933年のアメリカの禁酒法廃止を機に、キューバで設立されたラムメーカー、バカルディ社が販売促進用につくったカクテル。バカルディ社のホワイト・ラムの使用が指定されている。
1936年4月28日、ニューヨーク州高位裁判所がバカルディ・ホワイト以外のラムを使った「バカルディ」を提供したニューヨークのバーに対し「バカルディは、バカルディ社のラムを使わなければならない」という判決を下したことで有名。
バカルディ (カクテル) レシピの例
バカルディジャパンによるレシピを以下に挙げる。
材料
バカルディ・スペリオール（ホワイト・ラム） - 3/4
ライム・ジュース - 1/4
グレナデン・シロップ - 1tsp
作り方
材料をシェイカーにいれてシェイクし、カクテル・グラスにそそぐ。
バカルディ (カクテル) バリエーション
ピンク・ダイキリ
一般的なホワイト・ラムを使用する。ホワイト・ラムはバカルディ社製品に限らない（バカルディはピンクダイキリの一種である。）。
ダイキリ
グレナデン・シロップの代わりに砂糖を使用する。ホワイト・ラムはバカルディ社製品に限らない。
サンチャゴ （Santiago）
ホワイト・ラム（バカルディ社製品に限らない）を1グラス分に増量し、ライム・ジュースとグレナデン・シロップを減量したカクテル。アルコール度数は高くなり、ピンク色は薄めになる。
岩手看護短期大学
岩手看護短期大学（いわてかんごたんきだいがく、英語: Iwate College of Nursing）は、岩手県滝沢市大釜千が窪14-1に本部を置いていた日本の私立大学である。1990年に設置され、2020年に廃止された。大学の略称は看護短大。
岩手看護短期大学 基礎データ
JR東北本線盛岡駅下車。同駅バスターミナル10番乗り場より岩手県交通バス「つなぎ温泉」「鶯宿温泉」「ほっとゆだ駅」「雫石営業所」「網張温泉」行き何れかに乗車後、｢仁沢瀬｣バス停留所で下車。そこから、徒歩でおよそ5分程度の距離となっていた（同バス停で降車後、北側へ向かってJR田沢湖線の踏切を越えたらすぐ左手に見える白い建物が短期大学である）。JR田沢湖線大釜駅～小岩井駅間で北側の車窓から見えるが、それらの駅からは利用しにくい。
うなぎ裂き
うなぎ裂き（うなぎさき）は、ウナギをさばくための包丁。ウナギ包丁ともいう。地方により形状が異なり、関東型（江戸型、江戸裂）、名古屋型（名古屋裂）、京都型（京裂）、大阪型（大阪裂）、九州型（九州裂）がある。
うなぎ裂き 種類
関東型（江戸型、江戸裂）
刃の先端が三角。大型で鋭い形状をしている。
名古屋型（名古屋裂）
刃の部分は四角。先端は丸くなっている。
京都型（京裂）
刃の部分は鉈のような形状となっている。
大阪型（大阪裂）
江戸型と同じく刃の先端は三角に鋭くなっている。柄の部分まで地鉄になっている。木製の柄がないため布を固く巻き付け用いる。
九州型（九州裂）
刃の部分は鉈のような形状となっている。大阪型と同じく木製の柄がないので布を固く巻き付けるなどして用いられる。
うなぎ裂き どじょう裂き
関東型を小振りにしたドジョウを捌くためのどじょう裂きというのもある。
TTゲージ
TTゲージ（ティーティーゲージ）は、鉄道模型の縮尺と軌間を示す呼称のひとつ。
TTゲージ 概要
縮尺1/101.5 - 1/120、軌間12ミリメートルである。名称の由来は、テーブル上でも遊べるサイズの鉄道模型という意味で「Table Top」を略したものである。
TTゲージは最初アメリカで登場したが、主に東ヨーロッパで流行し、後にイギリスでも展開された。より小型のNゲージが登場すると勢力の縮小を余儀なくされたが、Nゲージと比較してサイズが大きいため細密化の工作は容易であり、完全に衰退することはなかった。特にメーカーのあった東ドイツでは、多くの製品が発売された。
規格はアメリカやヨーロッパ大陸では1フィートを1/10インチとする縮尺1/120で、この縮尺を指してTTスケールと呼ぶ。軌間は12mmで、実物の標準軌を縮尺1/120としたもの (1435mm ÷ 120 = 11.96mm → 12mm) であった。イギリスでは軌間12mmであったものの、実物の車体がアメリカやヨーロッパ大陸諸国と比較して小振りであったことから、1フィートを3mmとする縮尺1/101.5が採用され、これを3mmスケールと呼ぶ。OOゲージにおけるEMゲージのように縮尺に軌間を近づけたTMゲージ（軌間は13.5mm）や、さらに拘ったファインスケールの14.2mmゲージも存在する。
TTゲージ 概要
実物がナローゲージの車両は、主に軌間9mmの線路を使用する。ナローゲージの呼称は実物の軌間やメーカーによって異なり、TTmやTTn3などが使われる。
TTゲージ 歴史
TTゲージは、アメリカの自動車デザイナーであったHal Joyceがインディアナ州ハートフォード市で創業した、H.P.プロダクツによって始められた。Joyceは1945年に会社を設立して1946年に最初の広告を出した。1950年代初頭、HOゲージよりもディティールが省略できて値段が安いという優位性を発揮した。他社からも線路や付属品が発売され、TTゲージはヨーロッパやアメリカで普及した。1960年代半ば以降、TTゲージは、より小型のNゲージの台頭により影が薄くなった。
ヨーロッパのTTゲージ
西ドイツのローカルは、H.P.プロダクツに続いて1947年よりTTゲージの製造を開始したが、1969年にレーヴァに買収された。レーヴァの倒産後はロコには引き継がれなかったが、近年ロコでは独自にTTゲージへ参入した。東ドイツのツァイケ (Zeuke) は1949年よりTTゲージの製造を開始し、1972年に国有化されベルリナーTTバーンとなるも、東西ドイツ統合後に倒産し、1993年にティリーヒに買収された。近年、PIKOやBRAWA、Kühn-Modell (Kuehn) などが参入し、毎年新製品も発売されている。フライシュマンやアーノルトは一時期参入したものの続かず、後に撤退している。チェコでは中小メーカーが数多く存在する。
TTゲージ 歴史
アメリカのTTゲージ
アメリカはTTゲージの誕生の地であり、H.P.プロダクツを創業したHal Joyceは「TTゲージの父」とされている。Joyceは元々自動車のデザイナーで1947年頃から生産を始めた。機関車のキット、客車、貨車のキットや線路、ディティールパーツなどを製造した。その後、ケムトロンなど複数のメーカーがTTゲージに参入した。H.P.プロダクツは1968年で生産を終了し、金型や製品はいくつかの業者の手に渡った。
ミニカーメーカーのマイストでは縮尺1/130の鉄道車両のミニカーを発売していたが、模型線路の軌間は12mmであり、一部の車両の部品を鉄道模型用の部品と交換すればTTゲージとして利用する事が出来た。
イギリスのTTゲージ
イギリスのTTゲージは3mmスケール (1/101.5) ・軌間12mmである。1957年にトライアングがTTまたはTT3の名称で参入し、イギリス型車両と、二線式の道床つき・組み立て式線路、ストラクチャーなどを発売したが1967年に撤退した。現在は一部の補修用部品が販売されている。3mmソサエティという団体があり、3mmスケールの普及活動を行っている。この団体は1965年に設立され、愛好者向けに機関車や車両の作り方や資料の掲載された会報を発行している。
TTゲージ 歴史
日本のTTゲージ
日本においては、1950年代から1960年代にかけてアメリカ向け輸出品としてTTゲージを製造するメーカーが存在したが、日本型の製品は現れなかった。関水金属（KATO）は鉄道模型車両参入にあたりTTゲージのC50を試作したが検討の結果Nゲージを採用することになった
2000年ごろからTTゲージナローとして、縮尺1/120で軌間が9mmの「tt-9」という規格を普及させるプロジェクトが出現した。これは、日本の鉄道に多く採用されている軌間1067mmを縮尺1/120とすると、軌間は8.89mmとなり、既存のNゲージの線路の流用が可能であるためであった。
TTゲージ 制御・駆動方式
TTゲージ車両の動力は主に電気モーターを使用し、直流二線式と呼ばれる電気方式で運転される。デジタルコマンドコントロールの登場で、多重制御や運転時の機械音などを車両から発することが容易にできるようになった。
TTゲージ 製品
日本以外においては、車両から線路、電源装置、アクセサリーまで一手に生産する大手メーカーがある一方、車両やストラクチャー等、単一分野のみ生産する中小メーカーや個人が生産するガレージキットメーカーなどの数多くのメーカーが存在する。大手メーカーからは初心者や入門者向けとして、車両、線路、電源装置等をまとめて入れたスタートセット (入門セット) が発売されており、初心者でも簡単にTTゲージを始められるようになっている。
これらの製品は、百貨店、量販店、模型店、玩具店、鉄道模型専門店や通信販売で購入することができる。
ただし、日本においてはTTゲージが主流ではないため入門セットは存在せず、車両や線路を単独でそろえることになることが多い。
車両
TTゲージの完成品は、射出成形によるプラスチック製が主流である。特に重量が必要な動力車においてはダイカスト成形による亜鉛合金製のものも製造されている。
また、プラモデル同様に自分で接着剤を使って組み立て、塗装するプラスチック製キットや真鍮製キット、ウレタン樹脂製キット、ホワイトメタル製キットなども発売されている。
TTゲージ 製品
動力は基本的にはモーターで、主に金属製の線路から電力を取得して動く。また架線から電力を取得するもの (架線集電システム) も存在する。
主なメーカー：ドイツのティリーヒがTTゲージの最大手メーカーである。イギリスでは3mm Scale Model Railwaysや、BECなどがあり、真鍮エッチングキットやウレタン樹脂製キットを発売している。
線路
構造上では「道床付き線路」と、「道床無し線路」に分けられる。両者の違いは、「道床なし線路」がレール (軌条) とはしご状に作られた枕木部分だけで構成されているのに対し、「道床付き線路」は枕木の下の砂利部分も土台のような形で一体となっている点である。
使用上では、曲線半径と円弧の角度、および直線の長さがあらかじめ決まっている「組み立て式線路」と、水平方向へ自在に曲げることのできる「フレキシブル線路」に分けられる。
主なメーカー：道床付きと道床なしの組み立て式線路がティリーヒから、道床なしの組み立て式線路がBEMOとKühn-Modellから発売されている。道床無し線路は3mmソサエティなどから発売されている。その他Luna TRAMやPecoのHOナロー用12mmゲージの線路も一部流用する事が可能である。
電源装置
TTゲージ 製品
パワーパック、パワーユニット、トランスとも呼ばれる制御機器で、入門向けの低価格品から大容量の高級機種にいたるまで豊富な種類が発売されている。
近年、デジタルコマンドコントロール用の機器も多く製品化されるようになってきている。
ストラクチャー
レイアウト・ジオラマ上に置く建築物を指す。
主なメーカー：アオハーゲン、ファーラー、キブリ、フォルマーなどが製造している。また、ペーパー製キット (通称カードキット) 、ウレタン樹脂製キットなどさまざまな素材で、さまざまな種類の建物が製品化されている。
アクセサリー
自動車、人形など鉄道車両・ストラクチャー以外のTTスケール・3mmスケールの模型製品全般を指し、主にレイアウト・ジオラマの製作に使われる。自動車はバス、トラックから自転車まで、人形は鉄道員、一般の通行人から牛、犬など動物など様々なものが模型化されている。
シーナリー用品
レイアウト・ジオラマ製作に使用する部材のことで、地形や植生などのシーンを表現するために用いられる。木や草、芝生、ライケン、コルクブロックなどがウッドランドシーニックス、ノッホなどから発売されている。
レイアウト・ジオラマ上において実際よりも奥行き感を出すために、TTスケール・3mmスケールよりも小さいスケールのものを遠景の情景としてジオラマの奥側に置くことがある。その際はNゲージのストラクチャーやアクセサリー、縮尺1/144や1/200などのプラモデルなどが利用される。
TTゲージ 主なメーカー・ブランド
撤退や廃業済みのメーカー・ブランドも含む。
ドイツ
オーストリア
チェコ
ハンガリー
イギリス
日本
暁烏敏
暁烏 敏（あけがらす はや、1877年〈明治10年〉7月12日 - 1954年〈昭和29年〉8月27日）は、日本の、真宗大谷派の僧侶・宗教家。院号は「香草院」。法名は「釈彰敏」。愛称は「念仏総長」。
真宗大学在学時から俳句を作り、号は「非無」。高浜虚子に師事し、詩や俳句も多く残した。加賀の藤原鉄乗、高光大船と暁烏敏を合わせて、加賀の三羽烏という。
暁烏敏 経歴
1877年（明治10年）、石川県石川郡出城村字北安田（現：白山市北安田）の真宗大谷派の明達寺に長男として生まれる。父の暁烏依念（えねん）は説教使として知られた人物であった。母の千代野も、清貧に甘んじた夫に尽くし、敏の教育に熱心な母であった。
1887年（明治20年）、父依念と死別。松任高等小学校を卒業した後、金沢にあった共立尋常中学校（東本願寺と石川県が出資し設立した学校）に進学。
1893年（明治26年）、共立尋常中学校を退学（日本語を世界に広めれば良いとの理由で、英語の試験をボイコットし落第したことが原因）。同年9月、京都の大谷尋常中学校（現：大谷中学校・高等学校）に編入。1896年（明治29年）、真宗大学本科（現：大谷大学）に入学。清沢の宗門革新運動に参加し退学になるも、翌年に復学する。
1897年（明治30年）、20歳で『歎異抄』に出会う。1899年（明治32年）、清沢満之に出会い、佐々木月樵、多田鼎とともに浩々洞を開設する。3人は浩々洞三羽烏と呼ばれた。
暁烏敏 経歴
1900年（明治33年）、真宗大学を卒業、東本願寺留学生として東京外国語学校（現・東京外国語大学）露語別科に入学し、二葉亭四迷に教わるが中退。
1901年（明治34年）、浩々洞において『精神界』の刊行を発案し、浩々洞の同人らと共に発刊。
1902年（明治35年）、佐々木月樵の妹である山田房子と結婚。
1903年（明治36年）1月より、『精神界』の誌上にて「『歎異抄』を読む」という記事を、8年間55回にわたり連載し、世に『歎異抄』の存在を広める（「『歎異抄』を読む」を再編集したのが『歎異抄講話』）。明治時代、『歎異抄』は真宗の禁書であった。同年6月6日、師清沢満之が死去したため、浩々洞代表となる。
1911年（明治44年）、その熱い情熱から異安心（浄土真宗における異端）扱いを受ける。
1913年（大正2年）、房子と死別。1914年（大正3年）、共立尋常中学校校長であった今川覚神と多（金沢常福寺娘）の長女総子と再婚。
1915年（大正4年）、浩々洞代表を辞し、自坊の明達寺に戻る。各地で講演を行い、そのカリスマ性によって多くの信者を獲得する。同年、『中外日報』誌上において、複雑な女性関係が問題視され「信界の強盗」と、再三にわたり非難されている。
暁烏敏 経歴
1924年（大正13年）、母千代野と死別。
1927年（昭和2年）、インド・欧州旅行、ハワイ・アメリカ講演を経て、日本精神を提唱する。
1935年（昭和10年）、眼病を患うも、大報恩会厳修と大日本文教院設立を志願。
1950年（昭和25年）、蔵書を金沢大学に寄贈、「暁烏文庫」と名付けられる。
1951年（昭和26年）1月、真宗大谷派の宗務総長に就任し、窮地に追い詰められていた宗派の財政を回復させる。1952年（昭和27年）1月、宗務総長を辞任。自ら喜寿を迎えるに当たって、自坊の明達寺に清沢満之の像と、脇侍として合掌する自身の像を安置した臘扇堂の建立を計画する。1954年（昭和29年）8月20日、臘扇堂が完成、落慶法要を営む。同月27日、死去、満77歳（数え78歳）歿。
ドカポンシリーズ
ドカポンシリーズは、スティングが発売しているコンピュータゲームのシリーズ。かつての販売元はアスミックだった。RPGの要素を取り込んだすごろくタイプのボードゲームである。
ドカポンシリーズ 概要
ファンタジーRPG風の世界観で、プレイヤーもしくはコンピュータの担当する数名のキャラクターがすごろく状のボードマップ上でルーレットを使って移動しながら、装備を整えレベルアップをし、敵を倒したりダンジョンを攻略してお金を稼ぐボードゲーム。最終的に資産が最も多かったプレイヤーが勝利する。シリーズを通じて「お金が第一」がテーマとなっていることや、他のプレイヤーの妨害手段が豊富に用意されていることから「友情崩壊ゲーム」というキャッチフレーズがついている。
ドカポンシリーズ 基本ルール
ゲームの大きな目的は、敵を倒したりモンスターに支配された村を解放しながら資産を稼ぎ、「決められた期間が終了」もしくは「全てのシナリオが終了」した時点でもっとも多くの資産を得て優勝することである。プレイ人数は作品によって多少異なるが、基本的には人間とコンピュータを合わせて3～4人。最初に行動する順番をランダムで決定し、ゲームスタートとなる。自分の順番が回ってきたら、ルーレットを回して出た目の数だけマスを進み、止まった「マス」に応じて戦いやイベントなどが発生する。なお、『ドカポン外伝 〜炎のオーディション〜』（以下『外伝』）、『ドカポン・ザ・ワールド』（以下『ワールド』）では参加者合計は4人で固定。『ドカポンキングダム』（以下『キングダム』）では合計2人での対戦も可能。
ルーレット
このゲームで移動距離を決めるためのもの。基本的には0-6まで目があり、出た目だけ必ずマスを進む必要がある（「0」が出た場合は今いるマスにもう一度止まり、そのマスの効果を受ける）。アイテムなどによって一度に最大5個までルーレットを増やすことが可能。場合によっては小さい目しか出ない状態になることもある。なお、『決戦！ ドカポン王国IV 〜伝説の勇者たち〜』（以下『IV』）、『ドカポン3・2・1 〜嵐を呼ぶ友情〜』（以下『321』）ではルーレットに「0」の目はない。
ドカポンシリーズ 基本ルール
アイテム・魔法
「アイテム」や移動中に使える「魔法」を持っていると、ルーレットを回す前に使用できる。効果はさまざまだが、自身のHP（体力）を回復したり、他のプレイヤーにダメージを与えたりといった効果がある。『IV』ではどちらを使用してもターンが終了したが、『321』はアイテムのみ使用してもターン終了せず、『ドカポン！ 怒りの鉄剣』（以下『鉄剣』）以降はどちらを使ってもターン終了しない仕様となっている。ただし原則的に1ターンに1回しか使えず、使用後は「アイテム・魔法」のコマンドが消滅するため、「ターン終了しないからアイテム・魔法が使い放題になる」というわけではない。
戦闘
移動後、止まったマスによってはモンスターや相手プレイヤーとの戦闘が始まることがある。戦闘は、4つのコマンドからひとつを選んで行動をする、いわゆるコマンド式で進行し、戦闘に勝利すると経験値やお金を相手から得ることができる。経験値が一定量たまるとレベルアップとなり、プレイヤーキャラのHPや能力値といった各パラメータを強化できる。戦闘については後述。
ドカポンシリーズ マス
シリーズによって違う場合もあるが、基本的なマスの種類と内容は次のとおり。
地形のマス
何も書かれていないマス。ここに止まるとたいていの場合モンスターが出現し、1対1での「戦闘」になる。すでに他のプレイヤーがそのマスにいた場合は、そのプレイヤーと戦闘となる（戦闘については後述）。時々戦闘が発生せず、様々なイベントが発生しプレイヤーに利益や損害をもたらす。中には通過したり停止するだけでダメージなどを受ける有害な地形のマスもある。
『鉄剣』以降は有害な地形のマスを調べると解説が入る。また、『ドカポンDX 〜わたる世界はオニだらけ〜』（以下『DX』）では有害な地形のマスでの戦闘は発生しない。
店マス
ドカポンシリーズ マス
ここに止まると様々なアイテムの売買が可能。このゲームでは、持ち物が「自分自身に有利な効果をもたらすアイテム」「他人を妨害することのできる魔法」「戦闘で使用する武具」の3種類に大別され、持ち物の売却はどの種類でも可能だが、購入できる種類は店ごとに異なる。また、通常の売買以外にも「襲撃」を仕掛けることが可能で、ルーレットやジャンケンなどで店側と勝負し、勝てば店の売り物や貴重なアイテムを無料で入手できる（作品によって個数は異なる上、ランダムである事が多い）が、負けてしまうとしばらくの間指名手配され、賞金がかけられるため他のプレイヤーの格好の的となってしまう。店はそれぞれ地域ごとに1か所ずつ建てられていることが多い。なお、『IV』では店の襲撃ができない。初期の作品では襲撃成功時にもらえる品物は1個だが、『DX』以降は複数個もらえるようになっている。主な店の種類は以下のとおり。
武器屋
戦闘でプレイヤーの攻撃力と防御力を上乗せする役目を果たす武器と防具を購入できる。一度に持っていける武具は、武器1種・防具1-2種である。新しい武具を使いたい場合は買い替えの必要があり、下取りは基本的に自動で行われる。ただし呪われた武具の場合は店では引き取ってくれない。基本的にキャラクターごとに装備できる武具は限定されていない。
『IV』では呪われた武具は登場しない。
アイテム屋
ドカポンシリーズ マス
移動・回復・妨害などに役立つアイテムを購入できる。シリーズによって異なるが、一度に持っていけるアイテムは10個前後であることが多い。ルーレットを回す前に使用できるが、基本的に1ターンで使用できるアイテムの数は限られている。
魔法屋
このゲームに登場する魔法は大きく分けて2つにわかれ、1つは後述の「戦闘で使う魔法」、そしてもう1つが「移動中にアイテムと同じように使える魔法」である。そのいずれもこの店で購入できる。一度に持っていける魔法は、戦闘で使うものは攻撃用1種・防御用1種。移動中に使うものはアイテム同様に10個前後となり、ルーレットを回す前に使用することができるが、基本的に1ターンで使用できる数は限られている。
『IV』『321』『鉄剣』では攻撃魔法の回数に限りがあり、手持ちと同種の攻撃魔法を買うことで回数を補充できる。
『IV』『321』では移動中に使う魔法を持てる数は、キャラクターの能力値に依存する。
宿屋
一泊することでHPを完全に回復する。ただしステータス異常の治療はない。
『DX』のみは存在せず、同じ役割は村が果たす。
銀行
ドカポンシリーズ マス
所持金を預けることができる施設。預金は簡単に奪えないため、銀行が登場する作品では資産を確実に増やす上で欠かせないものとなる。「クレジットカード」も発行しており、持っていれば預金を直接使って買い物をすることが可能。支払いは一括限定で、現金払いより割増になる（他プレイヤーのカードを奪って他人のカードによるカード購入もできるが、カード使用による購入の度に無断使用の判定が発生し、低確率で店員が気づく。無断使用が発覚した場合は無条件で「指名手配」となる）。また、銀行も襲う事ができるが、「どのプレイヤーの預金を狙うか」を選択する上、警備員がいる関係上、2回ジャンケンで勝たないと襲撃成功にならなくなっており、襲撃難易度が店より上がっている。
『ワールド』では「世界平和金庫」となっており、預けた所持金は引き出せない。
宝箱マス
止まると宝箱の中身の候補がいくつか表示され、ルーレット形式で1つだけランダムで中身を無料で入手できる。チャレンジは1度に1回までだが、基本的に何度止まってもチャレンジ可能で、宝箱の中身が尽きることはない。宝箱マスにいくつか種類があり、それによって中身の傾向が異なっている。
ドカポンシリーズ マス
『ワールド』では宝箱に擬態したモンスターと戦闘になる場合があるため、戦闘を避けられるマスとは限らない。なお、『321』では目押しが可能。
アイテム・魔法マス
ほとんどの種類のアイテム・もしくは移動中に使用する魔法がルーレットで選ばれ、1個手に入る。
赤宝箱マス
非売品の武具や貴重なアイテム・魔法、大金が手に入る可能性があるルーレットを回す。ただしダメージを受けたり所持品などを失うトラップの出目も含まれる。
鍵宝箱マス
主にダンジョン内部にあり、専用の鍵アイテムがないと開かないが、場所ごとに中身が決まっており、多くは貴重品。
『IV』『321』では一度開けると中身がなくなるが、全員がそのダンジョンを出払うと中身が元通りになる。
ドカポン城・教会のマス
ステータス異常を治療できる。また、このゲームは途中で死亡すると数ターンの間は棺に安置されその間は何もできないが、城や教会を訪れることでそこを安置する場所に指定できるため、より有利な拠点から復活できる。
『鉄剣』以降は教会での治療が有料になっている（ドカポン城では無料）。
ダンジョン出入口のマス
止まるとダンジョンに入るマス。ダンジョンの内部もマスの種類は基本的に外のマップと同じ。出る際も出口のマスに止まればよい。出入口が複数用意されているダンジョンでは、基本的には出口によって行き先が変わる。
村マス
ドカポンシリーズ マス
モンスターが支配しているか否かでマスのイベントが変わり、ほぼ全ての作品でゲームスタート時に全ての村がモンスターに支配されている。モンスターが支配している村に止まった場合、村にいるモンスターとの戦闘になる。ビッグモンスター以外で村を支配しているモンスターは作品にもよるが、概ね「1～2つ先の大陸のモンスター」か「その大陸に生息する強モンスター」のいずれかになる。前者の場合はその大陸のモンスターより、明らかに強いため、プレイヤーの装備の質とレベルが低い場合、無策で挑んでも勝てない。倒せば村はそのプレイヤーの土地になり、村に蓄えられた収入を得たり宿泊したりできる。また、強いモンスターだけあって、得られる経験値もその大陸のモンスターより多い。モンスターの支配から解放された村では投資・宿泊が可能になる。投資をすれば村自体を町や都市に発展させることも可能で、発展するほど収入も増加する。宿泊は自分の村であれば無料で宿泊でき、HPが全回復する(他人の村ならばその村の1ターン毎の収入と同値を払えば宿泊でき、その村の蓄えに加算される)。他のプレイヤーが所有する村に押し入る「襲撃」もでき、店同様の方法で勝負して、勝てば村の蓄えを奪える。
『IV』『321』では村自体に資産価値が付与されており、その資産の分も総資産に加算される(原則強いモンスターがいる大陸ほど資産価値が高い)。『鉄剣』では宿泊が任意に行えるかどうかがランダム。『DX』では上記の通り宿屋としての役割になっているため、他の作品で言う村マスとは性質が異なる。『ワールド』では村人から助言をもらうことも可能。
ドカポンシリーズ キャラクターについて
本シリーズは、ボードゲームでありながらRPGとしての要素を持つため、プレイヤーの動かすコマは「キャラクター」となり、強さを示すパラメータが存在する。戦闘（後述）によって経験値を獲得し、レベルアップすることによって強化することができる。
『IV』では外見が異なるだけで特徴はどれもなかった（CPUの初期思考レベルに影響するが、思考レベル自体はゲーム開始後に変更可能）が、『321』以降はキャラクターごとに個性付けがなされ、それぞれ得意とする分野において特殊能力が発揮されるようになっている（『321』のみデメリットも付いて回る）。そのため、どのキャラクターを選択するかによって、ゲーム全体にわたってそれぞれ異なる戦略・戦術を要求される。『ワールド』『キングダム』では転職システムの登場により、途中でキャラクターを変更することができるようになった。
基本的なルールに則った作品では、共通して以下の5種類のパラメータが存在する。
HP
キャラクターの耐久力。ダメージを受けると減り、アイテムを使ったり回復できるポイントに停まると回復できる。0になると死亡し、一定ターン休みになる（後述）。初期の作品では「体力」とも称しており、「体力1ポイント=最大HP10ポイント」という連動式（「体力」というパラメータがHP以外に影響することはなく、後にこの用語は使われなくなった）。
ドカポンシリーズ キャラクターについて
攻撃
武器を使ったときの攻撃力。高いほど相手に与えるダメージが大きくなる。ただし攻撃を跳ね返させるなどの一部のケースに見舞われて高い攻撃力が仇になる可能性もある。武器を装備することでその性能分が基礎値に上乗せされる。
防御
武器で攻撃されたときの防御力。高いほど受けるダメージを抑えられる。防具全般を装備することでその性能分が基礎値に上乗せされる。
素早さ
武器を使った攻撃の命中率・相手からの武器攻撃の回避率をはじめとして、戦闘を放棄する「降参」の成功率、フィールド上で使う魔法の命中・回避率、他人がマスに仕掛けたトラップアイテム「ワナ」の命中・回避率など、敏捷性が問われる場面全般で使われる。
魔力
魔法を使った時の攻撃力、相手から使われた魔法の防御力。ステータス異常の魔法に対する成功率や回避率には影響しない。『IV』『321』では他にも、フィールドで使う魔法のストック欄を増やしたり、特殊なイベントで「フィールドが暗闇に覆われた」場合の見える範囲が広がったりする。『321』ではフィールド上で使う魔法の命中・回避率自体にも影響。
ドカポンシリーズ キャラクターについて
レベルアップ時には、作品やシチュエーションにもよるが、いくつかのボーナスポイントがレベルごとに与えられ、これを各パラメータに好きな配分で振り分けることができる。そのため、高レベルのキャラクターほどそれまでの振り分けの積み重ねで個性が出やすくなる。『321』以降は、キャラクターの個性によって、ポイントの一部が自動で特定のパラメータに振り分けられる。2レベル以上上昇する経験値を獲得した場合は、一度にレベルアップの処理が行われる。この時、『鉄剣』までは1レベルごとにパラメータを振り分ける方式だが、『DX』以降は上がったレベルの分だけパラメータがまとめて支給される。『ワールド』だけはボーナスポイント割り振りがなく、職業（キャラクター）ごとにレベルアップ時のパラメータ上昇値が完全に決められている。
ドカポンシリーズ 戦闘について
地形のマスなどで戦闘が起こると画面が切り替わり、以下のような流れで戦闘が進行する。
戦闘の流れ
まずは裏に伏せられた2枚のカード（作品によってはコイン・宝箱）を選択することから始まる。「先攻」を引けば最初に攻撃・次に防御となり、「後攻」を引けばその逆となる。攻撃側と防御側にそれぞれ4つのコマンドが用意されており、コントローラーの4つのボタンのどれかを密かに押すだけで攻撃や防御のコマンド入力が可能。このゲームの戦闘の大きな特徴はじゃんけん的な「駆け引き」であり、相手の防御手段をかわして攻撃をうまく当てれば勝利に大きく近づくことになる。コマンドは主に次のとおり。なお、魔法とカウンター成立時以外は素早さ差などによりかわされる可能性がある。
通常攻撃（攻撃側）/通常防御（防御側）
攻撃側は手にした武器を使ってオーソドックスに相手を攻撃する。リスクはないが、破壊力もそこそこであるため、強敵に対しては決定打にはなりにくい。
防御側はオーソドックスにガード体制をとり、武器を使った攻撃のダメージを和らげる。
必殺（攻撃側）/カウンター（防御側）
攻撃側は全力で相手を攻撃する。通常攻撃と比べて多大な破壊力を持つが、防御側がカウンターをした場合、ダメージを与えられないどころか、攻撃をはね返されて自分が逆に多大なダメージを受けてしまう。
ドカポンシリーズ 戦闘について
防御側は相手の必殺攻撃に対してのみ身構え、必殺を跳ね返して全くダメージを受けることなく相手に絶大な反撃ができるものの、通常攻撃に対しては通常防御より大きなダメージを受ける。
攻撃魔法（攻撃側）/防御魔法（防御側）
「店マス」には戦闘用の魔法が販売されており、それを買うことで戦闘中に魔法を使って攻防ができる。
攻撃側は強力な魔法で相手を攻撃する。攻撃魔法は必中であり、素早さの差で相手にかわされる事はない。必殺同様に多大なダメージを与えるものや、特殊な効果によって相手の戦闘力を殺ぐものなどが存在する。しかし相手が防御用魔法を張っているとダメージは無効・もしくは軽減され、場合によっては逆に相手が有利となったり自分が多大なダメージを受けたりする。また、一部の攻撃魔法は防御魔法をされると無条件で失敗に終わるものもある。
防御側は魔法に対する結界を張り、魔法攻撃を無効化・もしくは軽減する。追加効果がある防御魔法だった場合はダメージ処理の後、それに応じた効果を発動させる(死んだ場合は不発になる)。しかし、武器を使った攻撃に対しては大きなダメージを受ける。また、『321』までは読みが的中すればカウンターのように完全に無効化できたが『鉄剣』以降は一部の防御魔法を除いて軽減するだけなので、魔力差があまりにも大きかったり残りHPが少ない場合、読みが的中してもごり押しで殺されてしまう可能性がある。
ドカポンシリーズ 戦闘について
『IV』では攻撃魔法に武器、防御魔法に盾の装備がそれぞれ必要である。
特技（攻撃側）/降参（防御側）
攻撃側はキャラクターやモンスターごとに用意された独自の特殊な行動を起こし、効果に応じて戦いを有利に運べる。
防御側は降参して戦いを放棄して逃げ出す。このゲームではHPが0になり死亡すると相手に資産の一部を奪われてしまう(相手がプレイヤーの場合は好きに選べる)が、降参した場合はその被害を最小限に抑えられる。ただし、作品によっては失敗する事があり、その場合に受けるダメージは4つのコマンドの中では最も大きい。
『IV』『321』では特技枠は全キャラクター・全モンスター共通で次回攻撃時のダメージを大きく伸ばす「力ため」になっている。
ドカポンシリーズ ステータス異常
戦闘での特殊な攻撃や、移動時の各種妨害によって、ステータス異常に陥ることもある。自然に治療されないものは特に注意する必要がある。代表的なステータス異常は以下の通り。
能力値変化
本来の能力値が一時的に数割ほど上下した状態。どの能力が上下するかはアイテム・魔法などによるが、装備品の上乗せ分も増減の対象となる。
臆病
戦闘を避けたがる状態。他人やボスがいるマスが戦闘可能だった場合はそのマスには立ち寄れない。相手から戦いを挑まれた場合はそのまま戦闘となり、戦闘中の相手に臆することはない。
麻痺
移動できなくなる状態。ルーレットを回そうとするとターンをパスすることになる上、移動に関するアイテムも使えなくなる。戦闘中に体が動かなくなることはない。
虚弱
少し移動しただけで疲れきってしまう状態。1ターンに1マスしか移動できなくなる上、移動に関するアイテムも使えなくなる。戦闘中に疲労することはない。
『DX』では「一歩」という名前に変更されているが、効果に違いはない。
封印
持ち物バッグが開けられない状態。アイテムや移動時の魔法を使えなくなる。戦闘中は通常通りに行動可能。
『IV』『321』では封印状態でもアイテムならば使用可能。
ドカポンシリーズ ステータス異常
おたずね者
襲撃に失敗して指名手配された状態。各種施設のマスに立ち寄れないほか、戦闘で「降参」ができなくなる。他人に倒されるとその人に賞金が与えられ、賞金額は襲撃した店の品物の値段などが基準となる。
『IV』『321』では自分の所有する村に限ればこの状態でも自由に入れるほか、雑魚モンスター相手ならば降参可能。
『DX』以降ではこの状態になったプレイヤーを「賞金稼ぎ」が狙ってくる場合もある。
死神
死神に命を狙われている状態。行動などを阻害されることはないが、数ターン後に自分の番が回ってきた瞬間に死亡する。治療手段が極めて少ない。
操り人形
他人に体を動かされている状態。1ターンだけ全ての行動を他人に勝手に操作されてしまう。
『IV』『321』では店で品物を買うことができない（売ることは可能）。
毒
毒素が体内に入ってしまった状態。自分のターンが始まるたびにダメージを受ける。ただし残りHPが1になると下げ止まるため、毒で直接死ぬことはない。
『IV』ではマスを移動した後にのみダメージを受ける。
取り憑き
幽霊に体を乗っ取られた状態。戦闘中に攻撃の番が来ると体が動かなくなることがある。防御の番には影響が出ない。
ドカポンシリーズ ステータス異常
『DX』では「ビビリ」という名前に変更されているが、効果に違いはない。
呪い
邪念をかけられた状態。戦闘中に攻撃の番が来ると自分を攻撃することがある。ただし魔法を使った場合や、防御の番には影響が出ない。
伝染病
治療困難な病気にかかった状態。自分のターンが始まるたびに大きなダメージを受ける上、他人のいるマスを通過するだけで感染する。放置しておくと死亡する上、治療手段が極めて少ない。
作品によって『エボラ』『コロリ』『モンモンウィルス』などと表記が異なる。
死亡
残りHPが「0」になって力尽きた状態。原則的には他の全てのステータス異常が解除され、ドカポン城や教会マスで数ターン復活待ちとなる。復活するとHPは最大値まで回復する。
『鉄剣』以降はステータス異常を抱えたまま死亡することもあり、この場合は復活後にも異常が持続する。
降参
戦闘から逃げ出して身を隠している状態。原則的には戦闘に巻き込まれることはなく、この状態から復帰した瞬間に自分のいるマスで戦闘が発生していても、そのターンは戦闘に突入しない。また、魔法による妨害も原則的に受け付けない。
ドカポンシリーズ 妨害手段
他人を直接倒すことによる所持品強奪
前述の通り、このゲームでは戦闘の可能性のあるマスにプレイヤー同士が止まった場合、そのプレイヤー同士で直接戦闘することになる。そして勝利することが出来れば、モンスターから経験値やお金をもらえるのと同様に倒したプレイヤーの所持品・村・装備品・お金（作品によっては名前も）を強奪できる。1度に奪えるのは1種類だが、これによって相手が地道に貯めた財産であろうと一気に奪うことで逆転のきっかけになりうる。
魔法での妨害
前述の通り、自分の番が回ってきた時にルーレットを回す前にアイテムや魔法を使えるが、その効果はフィールド上で直接他人にダメージを与えるものがほとんど。効果も全体的に大きいため、パラメータ次第では直接戦闘によるリスク無しで他人やモンスターを倒すことも可能。魔法以外に一部のアイテムでも各種の妨害ができる。これらの妨害を受けて死亡した場合でも、戦闘で敗れた時と同じく、持ち物の強奪と一定期間の行動不能が発生するため、使い方によっては他のプレイヤーに行動させることなく一方的にゲームを進められる。
道中で起こるイベント
地形のマスに止まることで時々発生するイベントの中には、他人に厄介な妨害を仕掛けたり、所持金の数割を賭けた争いが発生したりするものなどがあり、イベントの種類やその中での選択によっては、戦闘や魔法妨害に匹敵するほどの逆転ができることもある。
ドカポンシリーズ 妨害手段
施設の襲撃
前述の通り、店や村などの施設ではシリーズにもよるが、「襲撃」という、いわゆる強盗をするコマンドが存在する。勝てばその施設にある金品を強奪できるが、負ければしばらくの間すべての施設から締め出されておたずね者になってしまうため、襲撃をするリスクは高いものの、上手くいけば高額な武具を強奪して無料で武装を整えたり、他人の村の蓄えを奪うことで一気に資産額を増やすことが可能。
『DX』では強盗ではなく金庫破りの窃盗となっているが、システム自体は変更されてはいない。
デビラーマン
上記のように妨害要素・逆転要素の多いシリーズであるため、場合によっては他のプレイヤーに大きく水をあけられ、苦しい展開になることもある。「デビラーマン」とは、そのための最後の逆転手段であり、ある条件を満たすと「資産のほとんどもしくは全部を手放す代わりにしばらくの間は他の全員が束になっても全く敵わないほどの力を手に入れる」ことができる。全てのパラメータが数倍に上がり、ルーレットの数が増えた状態を常に維持できるほか、最強性能を持った武具を自動的に支給される。その上、特殊な妨害手段も所持するため、デビラーマンの出現自体がゲームの展開に影響を強く及ぼす。
ドカポンシリーズ 妨害手段
『321』までは一度にデビラーマンに変身できるプレイヤーは1名のみだったが、『鉄剣』からはその制限が撤廃され、デビラーマン変身中に他のプレイヤーが変身条件を満たすなどの理由で、一度に2名以上のプレイヤーがデビラーマンに変身する可能性もある。
他人が持っている村にデビラーマンが立ち寄ると、それだけで村を再びモンスターの支配下に置くことができるため、変身解除後にそのモンスターを倒すことで村を奪う事ができる。さらに、すでにモンスターに支配されている村に止まった場合はただちにHPが全回復する（『321』からは基本的なステータス異常も全て回復）。ただし、モンスターとは戦うことができず、マスのイベントも発生しないほか、店にも入れず宝箱からアイテムを取ることもできないため、このゲームで最も重要な「財産を築く」ことがほとんどできない欠点を持つ。また、手持ちのアイテムや魔法を使うことはできない。
ドカポンシリーズ 妨害手段
基本的に、変身する際には装備品以外の全てを失うことになる（借金もなくなる）。『IV』では戦闘で倒した相手プレイヤーから奪ったものは全て消滅するため、財産をまったく増やせない。『321』以降は奪ったものをそのままキープできるようになるほか、他人を妨害するイベントを任意で発生させることが可能となった。このイベントは、使用していない期間が長いほど強力な内容を起こせるため、行動の幅が増している。強力無比なデビラーマンであるが、戦闘などで万一倒されてしまうと支給されている最強の装備品を相手に奪われ、更に差が広がるリスクがある（一部の作品・一部のケースを除けば変身前の装備品が失われることはない）。
イベントに関しては、『321』では（使用していない期間に応じて）ランダムだったが、『鉄剣』からは選択できる範囲で自ら好きなイベントを狙って発生させることが可能。また、『IV』『321』ではボスと協力関係にあるため、ボスの妨害イベントのターゲットにならないほか、特に『321』ではボスが使う「全モンスターの一斉回復」イベントのターゲットにデビラーマンも含まれている。
モンスターとは戦えないが、『321』以降では、自分よりレベルの高い相手プレイヤーを倒した際に経験値がもらえるため、レベル差を埋められる可能性もある。その際のレベルアップは、『321』ではデビラーマン解除後に戦闘勝利した際に一括して行われるが、『鉄剣』からはデビラーマン変身中でもレベルを上げられる仕様になった。また、『鉄剣』からは相手プレイヤーの村にモンスターを呼ぶと、そのモンスターが持っている経験値と同じだけ経験値をもらえる（フィールド上ではレベルアップしない）。
変身期間は、最近の作品では14ターン程度だが、初期の作品では基本的に「これまでプレイした週数÷7ターン」、すなわち10週目なら10ターン。変身解除条件は、変身期間が満了するか、もしくは途中で倒された場合。『321』以降では、ドカポン城もしくは教会のマスに行くことで解除可能になり、『鉄剣』からはそれらのマスに行った場合に任意で解除するか選択できるようになっている。
ドカポンシリーズ シリーズ作品
スーパーファミコン
決戦！ ドカポン王国IV 〜伝説の勇者たち〜：1993年12月10日発売
1作目でありながら「IV」と名づけられているが、これは「4人対戦ができる」という意味。
ドカポン3・2・1 〜嵐を呼ぶ友情〜：1994年12月2日発売
柴田亜美がキャラクターデザインを担当。ワールドマップの一定範囲を舞台に行動を重ねることで次のエリアが順次開放されてストーリーが進行し、最終的には大魔王の撃破を目指すシナリオ（ストーリー）モード（資産による順位判定はクリア後に行われる）と、総資産以外の特定条件を競うバトルロイヤルモードが実装。キャラクターごとの特徴などの概念も導入され、後の作品の基礎が固まった。
ドカポン外伝 〜炎のオーディション〜：1995年12月1日発売
佐藤元がキャラクターデザインを担当。
本作は30分くらいで決着がつくよう、周回要素のある一本道のマップを舞台に、装備・成長要素の簡略化や、戦闘へのカード要素の追加などのアレンジを加えた作品であり、ボードゲーム型としては唯一、システムの大部分がシリーズ他作品と大きく異なる。
ドカポンシリーズ シリーズ作品
PlayStation
ドカポン！ 怒りの鉄剣：1998年11月5日発売
2010年8月12日からゲームアーカイブスにて配信されている。 選択可能な各キャラクターに名前やバックグラウンドなどが用意され、さらに個性的となった。通常は2Dだが、戦闘時のみは3Dとなる。今作からは各種プレイデータや図鑑などの個人データの保存にも対応。本作ではマップ全域を最初から利用可能なモードがなく、ゲームモードそのものがストーリーモード1つしかない。
ニンテンドー ゲームキューブ
ドカポンDX 〜わたる世界はオニだらけ〜：2003年4月10日発売
シリーズで初めて全般に渡る3Dグラフィックを採用。ストーリーモードはワールドマップ内の各地域がシナリオ進行で順次開放される形ではなく、小型のマップを連戦していく形式に変更された。ストーリーでクリア済みのマップが使える形でバトルロイヤルモードが復活となった。前作までのノーマルモード相当の週数制限ルールもバトルロイヤルモードに含まれている。キャラクターの一部は『鉄剣』からの引き継ぎ。
ドカポンシリーズ シリーズ作品
PlayStation 2
ドカポンDX 〜わたる世界はオニだらけ〜：2004年7月8日発売（ゲームキューブ版の移植）
吉崎観音がイメージイラストを担当。
ドカポン・ザ・ワールド：2004年11月3日発売
こちらも吉崎がキャラクターデザインを担当。アスミックが販売した最後の作品である。キャラクターのバックグラウンド要素などが廃止され、「プレイヤー = キャラクター」の図式に戻った。物語は「現実世界で『ドカポン・ザ・ワールド』を開始したプレイヤーへと呼びかけてきた天使ナビィの要請を受け、同作をプレイすることで異世界のドカポン王国へと介入していく」という、異世界ものあるいはメタフィクション色の強いものとなっている。


職業および転職システムが初めて搭載され、1ゲーム中にプレイスタイルを状況に応じて変更していくことも可能に。グラフィックは『DX』と異なり、マップのみ3Dで描画され、キャラクターは切り絵のような枠の付いた2Dイラストで表現される。ストーリーモードはワールドマップ内の各地域が進行に伴い順次開放される形へと回帰。バトルロイヤルモードはないが、フリーモードは「指定期間後の総資産」「指定資産額の達成」から勝利条件が選択可能。
ドカポンキングダム：2007年11月22日発売（『ドカポン3・2・1 〜嵐を呼ぶ友情〜』のリメイク）