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Operation Flashpoint: Cold War Crisis システム
Shift+'-'の後に'savegame'、'campaign'、または、'endmission'と入力する。通常にはない、特別な効果を発揮するコマンド群である。savegameは、ミッションの攻略中にどうしてもセーブしたい場合に使うと、何度でもセーブすることができるようになる。その際、古いセーブデータは上書きされる。まれにミッション側が用意していることのあるセーブ機能は、リトライポジションの更新であるが、こちらは純粋なセーブデータの更新である。campaignは、キャンペーン選択画面にて利用すると、そのキャンペーンの全てのミッションが選択可能となる。endmissionは、ミッション中に強制的にミッションを終了させることができ、何らかの理由で終了しなくなってしまったミッションや、どうしても攻略できないミッションを終わらせるために使うことができる。いずれも便利で強力な機能ではあるが、多用すると本来のゲームの面白さが損なわれることも考えられるため、利用には自己の判断で注意して行うべきである。なお、チートコードの入力中はいかなるプロンプトも表示されない。
2001年に発売された本作のグラフィックは旧世代のものと成り果ててしまっており、近年登場したような新しいFPS─例えばハーフライフ2のような─とは比較対照にもならず、しかも動作もやや鈍重である。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis システム
それはOFP: CWCの意図とする広大な戦闘範囲のほかにも、描画エンジンがGlideに対して最適化されているためである。そのためOFP: CWCは、発売後数年を経た最新のパソコン構成をもってしても尚グラフィックの品質などを最高の値にして快適な動作を行うことはできず、今後とも品質を最高にすることは出来ないと言われている。しかし、グラフィックの品質を最高値にすると、AIが敵などを認識する範囲が異常に広がってしまったり、地形が変わってしまうなどゲームバランスを崩壊させる副作用が現れることが指摘されており、わざわざ最高値にする必要はないとする意見もある。
サウンドは現実世界の実銃などの音声とは違った比較的軽い音が用いられている。しかし、それらに適用される音響効果については結構なこだわりを見せており、雰囲気を盛り上げるのに一役買っている。さらに、いくつかの優れたアドオンがファンサイトによりリリースされている。
なお、EAX3.0以降に対応したSound Blaster上では音響効果が正常に働かないと言う報告もあり、ドライバ側での改善が望まれている。
本作のAIは屋外の歩兵に関してはかなりの完成度を誇り、2005年現在でも同等のものは殆ど無いが、随所で"コンピュータ的"な反応が見受けられることもある。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis システム
また、各種の乗り物のAIは完成度が落ちる他、特に屋内戦における歩兵AIについては非常に苦手としており、ゲームエンジンの衝突検知や建物と人間の縮尺などの問題で非常に戦い辛い事もあって、良いと言えるものではない。その為、公式のキャンペーン・ミッションや、ユーザー製キャンペーン・ミッションでは屋内での戦闘が有るものはほぼ皆無となっている。
基本的にこのゲームは、実際の訓練にも使用されるためか、「陸上の兵器や兵士が、屋外で、地面の上に立って行動する」事を前提として作られている。したがって、海や湖、川などの水中や建物、また、細かい部分に関しては、比較的いい加減に描写されていると言える。
例えば、水の中に入ったとしても水中の描写はなく（視点は一人称・三人称とも水上に固定される）、人間は泳ぐことができない。水深が人間の身長よりも深い場所に行くと溺死する（一部のAddonについては泳ぐことも可）。
建築物は、縮尺の問題で狭く戦い辛い。また、建築物や木などは地面と異なり人間に対するダメージ判定がなく、高所から建築物の屋根や木の上に落下しても死なない（これを利用して、高所から安全に着地することができる）。
物理エンジンの衝突検知にも問題があり、「物体が跳ねる」現象が起きる。例えば、人間がトラックなどの車両の下のような狭い場所に入り込もうとすると、画面全体が(正確にはプレイヤー自身が)激しく上下に震動したりする。この現象は人間以外にも発生し、何かの拍子に建築物と建築物の間などに（ヘリやBMPのような）物体が入り込んでしまうと、何もしていないのに永久に物体が激しく跳ね回る様子が見られる。
この他、プレイヤーの中でも特に改善が望まれていた問題点として、手榴弾などの爆風が、壁などの障害物を威力を弱める事なく100%貫通する事や、AIの操作する兵士が壁を貫通して移動出来る事（無論プレイヤーは通り抜けることは出来ない）が挙げられているが、OFP: CWCでは遂に解決されず続編に持ち越されている。
また、初期のバージョンでは重力の設定が異常だったことが有名で、ジープのような軽車両が攻撃を受けて吹き飛ばされると、まるでトランポリンのように遥か彼方まで飛んでいくといった異様な光景（この様子は古いバージョンを基にした体験版で確認できる）が見られた。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 登場する兵器の一覧
『OFP: CWC』には、役割や能力に応じて様々な兵科が設定されている。そのほとんどは西・東・レジスタンスで共通しているが、ひとつの陣営にしか存在しない兵科も存在する。しかし、ほとんどの兵科でどのようなことも（戦車や航空機の操縦すら可能）できてしまうため、あまり兵科の分類は重要でないという面もある。この中で、「絶対にこの兵科でなければならない」という代替不可能な能力を持っているのは、MedicとBlack Ops/Spets Natzのみである。一部の兵科は持てる弾薬の数が一般兵士の半分しかない（MODでは一般並みに設定されていることが多い）。
Soldier（兵士）
一般的な兵士であり、アサルトライフルと手榴弾を装備する。
Machine Gunner（機関銃手）
機関銃（分隊支援火器）を装備した兵士。弾幕を張って援護する。
Grenadier/Heavy Grenadier（擲弾手/重擲弾手）
アサルトライフルと一体化した擲弾発射器によって近接支援を行う。重擲弾兵はアサルトライフルの代わりに多弾数の回転弾倉式擲弾発射器を持つ。
Sniper（狙撃手）
狙撃銃を装備し、遠距離からの狙撃を行う。全身を草でカモフラージュしている。携帯できる弾薬数が少ない。
Hunter（猟兵）
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 登場する兵器の一覧
散弾銃を装備する。発射の仕方が異なる二種類の弾薬を持つ。散弾は接近戦においてのみ、高い殺傷力を持つ。東西正規軍にはなく、レジスタンスのみの兵科である。
LAW Soldier/RPG Soldier（対戦車ロケット手）
アサルトライフルのほか、対戦車ロケット弾発射器を装備する。IFV程度までの車両を相手にするには十分な威力を持つが、MBT相手には威力不足である。
AT Soldier（対戦車ミサイル手）
アサルトライフルのほか、若干の追尾機能を備えた対戦車ミサイルを装備する。威力・射程ともにLAW/RPGロケットより優秀だが、予備弾を携行できない。
AA Soldier（対空ミサイル手）
アサルトライフルのほか、対空ミサイルを装備する。対地攻撃も可能だが、威力はLAW/RPG並み。対戦車ミサイル手と同じく予備弾の携行ができない。
Engineer（工兵）
通常のアサルトライフルに加え、強力な対戦車地雷を所持している。地雷は銃弾や爆風を受けても起爆したり破壊される事はなく、通常の兵科が撤去する事はできないが、工兵は設置された地雷を無効化・撤去する事ができる。ちなみに、西側と東側では地雷の種類が異なる。
Pilot/Crew（航空機乗組員/装甲車両乗組員）
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 登場する兵器の一覧
前者は航空機、後者は装甲車両の乗組員。戦車の場合は操縦手・砲手・車長の3つを分担して操縦する。携行性の高いカービンライフルを装備し、暗視装置を持つ。だが、前述の通り通常の兵士でも操縦は可能である。
Mortar（小銃擲弾手）
アサルトライフルに加えて、銃口に装備するMortarという小銃擲弾（弾薬）を装備する兵士。手榴弾や40mm擲弾に比べて広い被害半径を誇るが、照準が表示されず、上手く命中させるまでに熟練を要する。一般的なミッションにはほとんど登場しない。西側のみ登場。
Black Ops/Spets Natz（特殊部隊/スペツナズ）
Black Opsはサプレッサーを装備した短機関銃を、Spetz Nazは携行性の高いカービンライフルを装備し、パイプ爆弾を所持する。主に単独または少人数で活動し、敵陣深くで暗殺および破壊活動に従事する。死体を隠匿（消去）する能力を持つが、AIは通常、死体を視覚で認識することは無く、また、対人においても、死体の影が跡となってしまうため、あまり必要とされない。Black Opsには通常装備仕様と、昼間用装備仕様の二種類がある。
Officer（将校）
指揮を担当する将校。分隊では分隊長を務める。頭に帽子を被り、双眼鏡や煙幕手榴弾を装備している。特殊な能力は無いが、暗視装置を持つ夜間装備仕様、拳銃を持つ拳銃仕様などに細分化されている。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 登場する兵器の一覧
Medic（衛生兵）
味方や自分自身の傷を完治させることができる。回復中は対象の負傷兵と共に無防備となるので注意が必要。また、医療器具を持ち運んでいるためか所持できる弾薬数が少ない。なお、負傷兵・衛生兵共に普通に攻撃対象になるので注意。
Civilian（民間人）
通常は非武装だが、武装して民兵となることもある。雑嚢の類を装備していないせいか所持可能な弾薬数が少ない。因みに、プレイヤーが民間人（味方も含む）を特定の人数殺すと（人数は階級で決まる）、味方・市民・レジスタンス、要は全世界を敵に回す事となる。
プレイヤーは、通常の場合、アサルトライフルなどの主力火器を1つ、ロケットランチャーなどの補助火器を1つずつ持つことができる。それらの弾薬を10スロット分持つことができ、アサルトライフルの弾倉および手榴弾などは1スロット、ロケットランチャーなどの弾頭は2ないし3スロット、威力の高い無反動砲などは6スロットを消費して所持することができる。一例として、機関銃とグレネードランチャーを装備すると、補助火器を携行することはできなくなる（弾薬のみの携行は可能）。
また、狙撃手や指揮官などが自衛用として使用する拳銃を1つ、その弾倉を4スロット分持つ事ができ、最後に特殊な装備品（暗視装置または双眼鏡）をそれぞれ1つずつ所持することができる（拳銃はv1.85より登場）。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 登場する兵器の一覧
これらの弾倉は実際の重さとは関係なく設定されている場合もあり、威力に見合わないスロット消費や、現実ではもっと多数持てるはずが3つまでしか持てない、同じスロット消費で弾丸数が2倍違うといったこと（UZIとBizonのように）がある。
西側には火器ではないが、レーザー指示器（Laser Designator）というものが登場する。A-10の誘導爆弾を誘導するためのものだが、使われているミッションはほとんど無い。
各火器の詳細な説明（ただし、現実世界における性能）は各項目を参照のこと。
火器一覧
『OFP: CWC』には複数の戦車や航空機などが登場する。下記の他にもトラバントなどの家庭用乗用車、バイク、ボートや家庭用のセスナ機などが存在する。プレイヤーはこれらの乗り物に搭乗して操縦することができる。
戦車や装甲車、航空機およびヘリコプターは、操縦手、砲手、指揮官の3名あるいは指揮官を抜かした2名で制御を分担して運用し、兵員の輸送を目的とした機体には、さらに、後部座席に数名から数十名の兵員を同乗させることが可能である。なお、現実世界では砲弾の装填手を入れて4名で運用しなければならない兵器も存在するが、『OFP: CWC』では砲弾は自動装填されるため、そういった場合でも3名となっている。
なお、1名で運用することも可能であるが、その場合は人員の搭乗していない制御部分の機能が制限されてしまう（移動はできるが射撃はできない、射撃はできるが移動はできないなど）。
各兵器の詳細（ただし、現実世界における性能）は各項目を参照のこと。
兵器一覧
Operation Flashpoint: Cold War Crisis AddonとMod
OFP: CWCでは、他のゲームで類を見ないほどAddonとModの作成が盛んである。デモ版の時代からすでにデモ用非公式ミッションエディタなどが有志の手により製作され、OFP: CWCに期待していたゲーマーを大きく沸かせることとなった。製品版が発売された現在でもBohemia Interactive Studioがリリースした優れたモデリングツールであるOxygen2を始めとして、公式・非公式を問わず多くのエディット用ツールが広く公開・開発されており、AddonやModの製作を大きく助けている。
それらを使って作られるAddonの種類は様々であり、高品質なテクスチャを持った新しいユニットや武器、実際の兵器からサンプリングされたサウンドエフェクト、従来にはない新たな地形を持ったフィールド、従来のOFP: CWCでは不可能だった特殊効果やユニットの挙動を実現するもの、さらに、は上空の雲の新しいテクスチャ (llaumax) にいたるまで、あらゆる効果を持った新しいAddonが自由に作られている。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis AddonとMod
例えばヘリからのリペリングや緊急車両のサイレンと灯火の作動、ロボット兵器のジャンプと滑空、無人偵察機の操作、航空機への車両の積載、車両への偽装ネットの装着、水泳、スターゲイトといった、発売当初は全く考えられなかった動作や活動が行えるようになった。また、人物のみならず動物のユニットも登場したり、新しい建物の追加によって第二次世界大戦頃のヨーロッパから現代的な町並みまで再現できるようになっている。演出面でも「水面反射Addon」（本来、OFP: CWC内の水面はのっぺりとした不透明な物なのだが、このAddonは水面に反射する効果を加えてくれる。つまり水上を航行する船の姿が、水面に反射するようになるのである。）等の標準の状態とは比較にならない程の変化を見せるエポックメイキングなAddonもコンスタントに発表されており、ユーザー離れを阻止している。
このように、OFP: CWCはユーザーが参画して新たなシステムを構築できる極めて自由度の高いFPSだと言う事が出来る。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis AddonとMod
OFP: CWCにおいてシングルプレイが最も盛んな理由の一つにも、このAddonが挙げられる。通常のマルチプレイ対応のFPSでは、シングルプレイでは何度もプレイしていると飽きが来てしまうものだが、OFP: CWCの場合は前述の通り様々なAddonが日進月歩の勢いでリリースされているため、それらの追加Addonの試用や、練りに練られた展開と新たなユニットを使って行なわれるユーザー制作のキャンペーン・ミッションで豊富な楽しみを得ることが出来、極めて飽きるのが遅く、ゲームの寿命自体も大きく伸ばすこととなっている。
一方マルチプレイはどうかというと、無理なAddonやModの導入によるゲームバランスの崩壊、Addon収集の手間などのため、あまり必要以上のAddonを利用せずに開始するということが多く、また、ゲーム中の途中参加の不可、大量のプレイヤーが集まったときの重さなども影響し、シングルプレイに比べて盛り上がりに欠けるという点は否定できない。
しかし、OFP: CWC自体のミッション製作の高い自由度を生かし、広大なMAP全体を使ったRTS要素を持つCTI (Conquer the Island) など、独自のゲームプレイも行われている。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis AddonとMod
MODは、1つのテーマに沿って製作されたAddonの詰め合わせ+ミッション+キャンペーンとなっている。相当数のModが開発を宣言、進行させているが、完成している物は少ない。この状況を皮肉り、OFP: CWCプレイヤーの中にはMOD配布サイトを"美術館"(制作途中の画像ばかり公開する為)と呼ぶ物もいる。大作MODになる程この傾向が強く、プレイヤー達は悔しい思いをする事が多い。中でも、第二次世界大戦をテーマとするInvation 1944 (inv) は特にこの傾向が強かったMODで、初期の段階から4年半以上に亘って開発が続けられたものの、ようやく一定の成果物としてバグが残るアルファ版が公開されたのが続編のArmA: Armed Assaultの発売間際になってからで、しかもその後の製作は中止してしまうという状況であった。
MODの中には、既存の高品質なAddon（モデル・サウンド・エフェクト）をまとめ、デフォルトのユニットと置き換えるタイプのModもあり、これらの使用により新鮮なゲームを楽しむことも出来る。代償としてゲームが重くなる事が多く、通常のOFP: CWCが動くマシンでも恩恵に与れない場合がある。しかし、この置き換えMODによって、劣っているOFP: CWCのグラフィック面をあるレベルまで引き上げる事ができる点は評価すべきであろう。
また、上の定義からは外れるが、OFP: CWCのエフェクト面を強化するMODもある。Enhanced Configuration Project(ECP)が代表的なMODで、置き換えMODと違いユニットを置き換える事はしないが、OFP: CWCのエフェクト面、例えば爆発の火炎や曳光弾、街中の様子などをよりリアルにする。そのため、多くの置き換えMODのベースとして使用されている。前述の通りユニットを置き換えていないため、置き換えMODと比べて非常に軽いという大きなメリットを持っている。
殆どのAddon、Modは下記の外部リンクから入手できる。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 続編・移植の展開
Operation Flashpoint: Elite - OFP: CWCのXbox版。イギリスで2005年10月28日に発売（アメリカでは2005年11月8日）、ゲームエンジン・グラフィックの強化が行われた。
ArmA: Armed Assault - OFP: CWCの開発元（デベロッパー）であるBohemia Interactive Studio (BIS) が、Operation Flashpoint: Eliteのエンジンを元にVBS1や他の新要素も加味して開発したWindows用新パッケージである（US版のタイトルはArmA: Combat Operations）。パブリッシャーを複数に変更して2006年11月から2007年5月にかけて発売された。このArmAは事実上のOperation Flashpoint 1.5であり、新しい時代背景・舞台で展開し、OFP: CWC特有のユニットやキャンペーン・ミッション等は含まれない（名称が変更されている理由は後述）。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 続編・移植の展開
ARMA 2 - BISではOFP: CWCの完全な続編という位置付けでGame 2と呼ばれるプロジェクトも進めていたが、こちらはARMA 2として2007年のGC (Games Convention) で発表された。ドイツ語圏（ドイツ・スイス・オーストリア）では先行して2009年5月29日にドイツ語版が発売、イギリスなどヨーロッパでは2009年6月19日に英語版が発売された。家庭用ゲーム機（Xbox 360とPlayStation 3と見られていた）版の発売も予定されていたがPC版のみの発売となった。
ARMA 3 - 2013年9月12日に発売されたシリーズ最新作。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 続編・移植の展開
Operation Flashpoint: Dragon Rising - OFP: CWCの発売元（パブリッシャー）であるCodemastersが、独自に開発したOFP: CWCの続編である。これには前作を開発したBISは関与しておらず、ゲームエンジンなどもCM製の新しいものを使用している。当初はOperation Flashpoint 2というタイトルで、開発はBISが担当、2003年のE3にて詳細発表、2004年後半発売という予定であったが、後に発表作品から取り下げられてしまった。その後、Operation Flashpoint 2: Dragon Risingというタイトル（後に「2」は消えた）でCodemastersによる独自開発が決まり、2008年のE3から情報が公開され、2009年10月にPC・PlayStation 3・Xbox 360版の発売が開始された。
Operation Flashpoint: Red River - Codemastersによる新OFPシリーズ第二弾。ゲームエンジンや開発チームについては前作であるOperation Flashpoint: Dragon Risingと同じものとなっている。2011年4月にEUで、2011年6月にUSで発売が開始され、2011年7月にPlayStation 3・Xbox 360日本語版の発売が開始された。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 続編・移植の展開
BISの製作したARMAがOperation Flashpointを名乗れない理由は、正確には伝えられていない。一説には、OFP: CWCのパブリッシャーであったCodemastersと開発者であるBISの間に交わされていた契約が、万人向け・リアル系というゲーム路線の対立によって消滅してしまった為であるという。Operation Flashpointの商標をCodemastersが所持しているため、BISは新たにARMAの名称を使用し、パブリッシャーを複数に変更して続編を発表する運びとなった。因みにタイトルのARMAは、ラテン語で武器などを意味する「arma（アルマ）」から由来している。
Operation Flashpoint: Cold War Crisis 続編・移植の展開
上記の通りBISとCodemastersの関係の変化により、Operation Flashpoint: Cold War Crisisと拡張パックについて、
長年微妙な扱いになってしまっていたが、OFP10周年を記念した動きの一つとして、Operation Flashpoint: Cold War CrisisとOperation Flashpoint: Resistanceを一つに纏め、7年振りとなる新バージョンとして名称を変更してリリースされたのがArmA: Cold War Assaultである。これにより、Operation Flashpoint: Cold War Crisis、Operation Flashpoint: Resistanceは正式にArmAシリーズの一員、初代となった形になる。ただし、注意点としてRed HammerキャンペーンはCodemasters制作であるためにこれには含まれない。
この作品は軍事用のシミュレータとしても利用されており、OFP: CWCをもとにして開発されたVBS1 (Virtual Battlespace 1) として、アメリカ軍・オーストラリア国防軍などで兵士の教育に用いられている。これは2001年後半にアメリカ海兵隊に最初に提供され、当初は軍事機関の顧客のみへの提供・販売であったが、2002年以降より本体に加え、各顧客機関向けに開発されたデータセットも一般ユーザーが購入する事が出来るようになっている。ただし、使用されているエンジンそのものはOFP: CWC本体と殆ど変わらない上に、あくまでトレーニングツールであるためにゲーム性は非常に薄い。また、VBS1の後継として、ArmAのエンジンを元に開発された新バージョンであるVBS2 (Virtual Battlespace 2) が2007年の4月に発売された。
その他にも、国防高等研究計画局 (DARPA) が出資しているトレーニングプロジェクトであるDARWARSにおいて、米国陸軍の車列護衛の練習用としてOFP: CWCを元に製作されたDARWARS Ambush!が用いられている。DARWARS Ambush!については、ユーザが制作したAddonやModが無断でシステムに組み込まれるという問題が起きたことがある。
弘藤乗合自動車
弘藤乗合自動車（こうとうのりあいじどうしゃ）は、かつて青森県弘前市と南津軽郡藤崎町を結ぶ路線バスを運行していた会社。
COWCOW
COWCOW（カウカウ）は、吉本興業所属のお笑いコンビ。1993年結成。NSC大阪校12期生。中学・高校の同級生で組んだコンビ。
フルーツ大統領、baseよしもとを経て、2001年に東京進出。
COWCOW メンバー
多田健二（ただ けんじ、 (1974-08-08) 1974年8月8日（51歳）- ）
ボケ担当。立ち位置は客席から見て左。
大阪府枚方市出身。身長173cm、体重52kg、B型。
大阪府立磯島高等学校（現・大阪府立枚方なぎさ高等学校）出身。
善し（よし、本名および旧芸名：山田 與志（やまだ よし）、 (1974-10-19) 1974年10月19日（50歳）- ）
ツッコミ、ものまね担当。立ち位置は客席から見て右。
大阪府枚方市出身。身長174cm、体重80kg、O型。
大阪府立磯島高等学校（現・大阪府立枚方なぎさ高等学校）出身。
旧芸名は本名の「山田與志」。一部「山田よし」名義を用いている（2008年のR-1ぐらんぷりなど）。
COWCOW 概要
コンビ名は、COW COW（COBRAのYO-SUKOとLAUGHIN' NOSEのPONが結成したハウスユニット）から採ったという。しかし、そのCOW COW側から一度待ったがかかり、一時期コンビ名を『横綱』としていたことがあった（この「横綱」は、当時山田が好きだった「GARLIC BOYS」の代表的な楽曲「YOKOZUNA」に由来している。尚、GARLIC BOYSのギタリストLARRYは元（前述の）COBRAである）。その後、COW COWが活動を停止する際に「この名前あげるよ」と言われ、コンビ名を『COWCOW』に戻した。
主に漫才をこなすが、コントもできる。定期的に東京吉本の代表的な劇場であるルミネtheよしもとで、「カウチック・トーク」という大阪baseよしもと時代から行っているトークライブを開催しているので、トークも得意としている。多田は独特のキャラクターを駆使して、更にギャグも得意としている。従って、先輩芸人の東野幸治からは「漫才もうまくてコントもトークも出来てギャグも面白いのに、COWCOWはいつになったら売れるんや!」といつも不思議がられている。
COWCOW 概要
それぞれピンでもネタを行っており、そちらもコンビのネタ同様に力を入れている。ここ数年は毎年、『R-1ぐらんぷり』（フジテレビ）に向けて、「RR（ダブルアール）〜R-1のRとレッドカーペットのRだよ〜」というピンネタライブを予選が始まる頃に何度か自分達が主催で開催し、本選が始まるまでに調整したりと熱心に活動しているので、善しは得意のフリップをめくる「めくり芸」で2008年から4年連続決勝進出しており、多田は2012年の大会において優勝している。なお、R-1では2018年の大会に霜降り明星がコンビ揃って決勝に進出するまでは、唯一両方がR-1の決勝に進出経験のあるコンビとなっていた。
COWCOW 概要
ナインティナインと仲が良い事で知られている。一時期『ジャングルTV 〜タモリの法則〜』（TBS系列、毎日放送制作）に準レギュラー出演していた。また、2002年の年末にルミネtheよしもとでナインティナインとライブを行った事がある。『めちゃ2イケてるッ!』等では、プライベートのエピソードで名前や写真だけが出てくる事が多い。かま騒ぎでの岡村ネタの発信源はCOWCOWである。こうして、放送開始当初から岡村の暴露ネタ提供で協力していた甲斐あって、“よし子（山田與志）農業”・“多田子（多田健二）農業”として、「中かま騒ぎ」本編の放送に過去に3回出演したこともある。また、全国的に有名ではない頃に岡村が頻繁に多田のネタである「帰れ〜！」を使い、（ただし、岡村はやや怒り気味で言う。どちらかと言えば西川のりおの「ばかぁー」に近い。）そのたびに矢部が「COWCOWな。」と視聴者にわかるようにしていた。
ネタに対してストイックなことで知られ、同期でありフルーツ大統領で共に活動もしていた小籔千豊は、「あいつらほど努力していたコンビは見たことない」とコメントしている。
また、後輩の佐久間一行は、夜の9時頃に事務所でネタ打ち合わせを始めたCOWCOWが、翌日の昼まで打ち合わせを続けていたのを目撃し衝撃を受けたという。佐久間曰く、「昼まで飲んでいる破天荒芸人はいるが、昼まで打ち合わせするのはCOWCOWさんくらいで、逆破天荒だ」とのこと。
COWCOW 主な持ちネタ
2011年より披露されている持ちネタ。後述のように、日本語以外に英語、インドネシア語のバージョンもある。
お揃いのカツラと白シャツ・黒ズボンといった体操のお兄さん風の格好になり、ピアノの伴奏と歌にのせて、日常において当たり前の事柄を体操にして表現する（例：「右足を出して左足出すと…歩ける」など。）
DVDとCDも発売され、歌詞を英訳してエアロビクス風の曲調にアレンジした「No Surprise exercise」など、数バージョンの歌と体操が収録されている。作詞はCOWCOW、作曲と歌は樋口太陽が担当している。
英語版である「No Surprise exercise」は本来アメリカでウケる事を狙っていたのだが、何故かサウジアラビアで流行っていた。
大橋巨泉は自身が出演したしゃべくり007でCOWCOWと共演している。その際にあたりまえ体操を披露された時、「お笑いのネタはどんどん高度化していった結果、バカバカしいものに戻ったというのが21世紀1つのトレンドだと俺は思ってるんだけど、ピッタリだな!コイツらは」と評価している。
COWCOW 主な持ちネタ
2013年にはジャカルタを拠点に活動しているシンガーソングライター、タレント加藤ひろあきのコーディネイトにより、インドネシアを訪れて「あたりまえ体操」のインドネシア語版「Senam yang iya iyala」を披露し人気を博した。また
2020年には新型コロナウイルスの感染予防策をインドネシア語の歌詞にしたコロナバージョンを発表し、再度人気を得た。
2013年より披露されている持ちネタ。アイアン・メイデン風の格好をした2人がロック調のリズムに乗せて、日本古来から伝わる様々な迷信を読み解くネタで、後ろのスクリーンにイラストと歌詞が映し出される。迷信の大半は独自解釈で、後になればなるほどいい加減なものとなっていく。
COWCOW 出囃子
Danger Danger の「Crazy Nites」
COWCOW 出演
※コンビでの出演を記載。単独での出演は善し、多田健二を参照。
現在の出演番組
過去の出演番組
ほか多数
※以上、単独Live DVDだが、ブリッジ（ライブの幕間）映像のバックの音楽は、山田の弾き語り鼻歌などをピアニストの松田光弘が編曲、演奏したもの。
詭弁
詭弁（詭辯、きべん、古希: σόφῐσμᾰ、古代ギリシア語ラテン翻字: sóphĭsmă）とは、議論において、誤った推論をさも正しいかのように意図的に行うことである。誤謬のうち、意図的に行われるものをさす。主に、説得を目的とする。奇弁、危弁とも書く。
詭弁 意味
日本語で日常的に使われる「詭弁」とは、「故意に行われる虚偽の議論」、「道理に合わないことを強引に正当化しようとする弁論、論理学で外見・形式をもっともらしく見せかけた虚偽の論法」、「実質において論理上虚偽あるいは誤謬でありながら、故意に誤りのある論理展開を用いて、間違った命題を正しいかのように装い、思考の混乱や欺瞞を目的としておこなう謬論」、「命題や推理に関する論理的操作によって生ずる、一見もっともらしい推論（ないしはその結論）で、何らかの誤謬を含むと疑われるもの。相手をあざむいたり、困らせる議論の中で使われる」を指す。発言者の「欺く意志」があってこその「詭弁」であり、必ずしも意図的にではなく導かれる誤謬とは区別される。日本では「詭」が漢字制限により当用漢字・常用漢字に含まれないため、新聞などでは奇弁、論理学などでは危弁と書かれることもある。
英語では sophism 「詭弁、こじつけ、詭弁法」「詭弁、こじつけ、へ理屈、詭弁法」を指す。sophistryとも言う。
詭弁 解説
詭弁には、論理展開が明らかに誤っている場合もあれば一見正しいように見える場合もある。そして論理展開が正しいように見える場合、論理的には違反しており、誤った結論でも説得力が増してしまう。上記の現象は不完全な数学的帰納法による、この記事においても以降で解説される早まった一般化や前後即因果の誤謬によって起こりやすい。協働関係や社会的合意においては、論理的推論の整合性よりも話者が対象とする聞き手や大衆に対しての言説上の説得（説明）力（ヒューリスティクスを用いた限定合理性への対応）がしばしば効果的であり、このため、説得や交渉、プロパガンダやマインドコントロールのテクニックとして用いられることがある。
詭弁 歴史
「詭弁」という語は、『史記』に見ることができる。「屈原賈生列伝」で「設詭辯於懐王之寵姫鄭袖（詭弁を懐王の寵姫鄭袖に設く）」との用例がある。「五宗世家」で「好法律持詭辯以中人（法律を好み詭弁を持して、以て人に中つ）」との用例があり、『史記索隠』は詭弁の語義について「詭誑ノ弁」（あざむき、たぶらかす言葉）と注している。中国の諸子百家のうち「詭弁」を学問に発展させたのが恵施や公孫竜などの名家である。
古代ギリシャの時代においても詭弁が飛躍的に発展し後世の論理学の発展へとつながっていった。この時代は、弁舌に長じた哲学者達を多く輩出し、日本語で「詭弁家」とも称されるソフィストを生んだ。ゼノンやプロタゴラスは紀元前400年以前のギリシアのアテナイなどで活躍し、哲学の分類では名家やソフィストなどを含めて詭弁学派と呼ぶことがある。
ピタゴラスは、4と10という数字に神秘性を感じており、弟子のひとりに、両手の指を、1本、2本、3本、4本と回数ごとに1本ずつ多く曲げさせてゆき、最後に4本曲げたところで10本すべての指が曲がると「お前が4だと思ったのは実は10だった」と説いたというエピソードがある。これは典型的な詭弁とされる。
詭弁 歴史
ギリシャ、ローマの時代では、為政者、立候補者が高い地位につくために、人心を得る演説をする必要があった。そのためには、正当な弁論術よりも、詭弁、強弁、争論が有用であったため、ソフィストが台頭することとなった。
古典的な詭弁の例として、古代中国の思想家公孫竜による「堅白異同」や「白馬は馬に非ず」がある。公孫竜の「白馬非馬」の論法を以下に示す（詳細は公孫竜を参照）。これは論点のすり替え、連続性の虚偽と誤った二分法を含んでいる。
「白馬」という概念は、「白」という色についての概念と「馬」という形についての概念とが合わさったものであるから、もはや純粋な形の概念である「馬」とは異なる。したがって白馬は馬ではない。
この種の詭弁は単に言説上の遊びとして軽んじられることがあるが、法（文字）による社会規範を重視する社会では重要であり、例えば「国民は納税の義務を負う」の場合、国民の定義があいまいであれば法の合意や実効力は極端に阻害される。公孫竜の話題では、例えば馬1頭あたりに税を課する場合、白馬は馬ではないとの論証に対して馬の定義があいまいであれば、その論証は有効である可能性がある。奴隷や小作、未成年や女性は「人頭」ではないとすれば人頭税の及ぶ範囲は極端に制限されるかもしれない。
詭弁 例
詭弁の例としては、以下のような例や、誤謬で示されるような例がある。
詭弁とは意識的に誤謬を扱うことを言うともされるが、無意識的であったとしても、相手を言いくるめる目的で誤謬を扱った場合、詭弁と呼ばれることがある。
真の命題の対偶は真である、という形式を使う詭弁
これらの推論は正しく、対偶も正しく作られており、論理的な誤りはない。結論は奇異に見えるが、正しい。「逆」や「裏」を使う幼稚な詭弁は、論理的誤りがすぐに見つかるのに対し、「対偶」を使う詭弁は論理的誤りがないため、強固である。
これらの推論に関わる詭弁は、対偶を作る際に適切な語を採用しないため、日常語としてのニュアンスがずれることを利用している。「p ならば q である」場合、日常語では p を原因、q を結果と解釈してしまうが、論理的にはそのような関係になく包含関係を与えているに過ぎない。対偶の「q でないならば p でない」も、「q でない」を原因、「p でない」を結果と解釈してしまうが、論理的には「q でない」ことを根拠として「p でない」ことが言えるという意味である。
「犯罪が起きているならば、警察が出動する」⇔「警察が出動していないならば、犯罪が起きていない」
詭弁 例
「他国が軍事侵略していれば、自衛隊が防衛する」⇔「自衛隊が防衛していないならば、他国が軍事侵略していない」
「１等の宝くじが当たっていれば、１億円がもらえる」⇔「1億円がもらえないならば、１等の宝くじが当たっていない」
とすれば、理解しやすい。
論点先取の一種で、読み手（聞き手）に話題・論題への先験的な感情を惹起させようとする文章を言う。論理性ではなく「語調」に頼った主張を、loaded language（または emotionally charged words）と呼ぶ。必ずしも例Aのように感情的・攻撃的・侮蔑的な形容句で装飾された文章のみを指すものではなく、常用語を用いた文章も含む。たとえば例Bは「獲得・征服」ではなく「回復」という言葉で獲得した領土が本来自国に帰属するものだったと思わせようとしており、例Cでは「大人・成熟」という術語を用いることで根拠なく「反対者は子供っぽい意見の持ち主だ」と先験的な価値判断（ラベル・レッテル）を貼っている。このタイプの詭弁は、情報操作やプロパガンダの手法として使われる。受け手の感情や価値判断を暗黙に刺激するkey word（キーワード）を文中にひそませ、ちりばめることで論理によらずに受け手を操作する。論点回避の一つ。
詭弁 例
この詭弁は、論理的誤りを含まず、ある意味「正しい」批判とも言える。同様の手法で、どのような経験則も否定することができる。
これが詭弁となる理由は、むしろ経験則の側にある。現実世界の経験則（物理学、化学、生物学などの法則）は、完全な証明が不可能であり、それでも繰り返しの実験、検証と、その有用性により法則として通用しているものである。完全な証明がないことを理由に経験則を否定すると、その有用性も否定することになる。
術語の曖昧性から生じる砂山のパラドックスを利用した弁証法。ハゲのパラドックス（fallacy of the bald）、あごひげのパラドックス（fallacy of the beard）またはテセウスの船（Ship of Theseus）とも。Aは「砂山」の定義が、Bは「高額」の定義が、その量に関して曖昧であるため詭弁が成立する。閑散とした食堂を「繁盛店」と広告する（何人の客が入っていれば繁盛と呼べるのか不明確）などこの種の弁論は容易であり、社会生活上しばしば見られる。
詭弁 詭弁とパラドックス
詭弁と似たものにパラドックスがある。パラドックスは詭弁に比べて、より正確で厳密な推論を進めることに特徴がある。パラドックスの例としては、ゼノンのパラドックスのように論理展開が正しいように見えて結論が誤っているものや、双子のパラドックスや誕生日のパラドックスのように結論が誤っているように見えるが正しいもの、自己言及のパラドックスのように矛盾に関連したものなどがある。
的場直樹
的場 直樹（まとば なおき、1977年5月9日 - ）は、大阪府大阪市住吉区出身の元プロ野球選手（捕手、右投右打）、プロ野球コーチ。
的場直樹 経歴
中学3年時にはボーイズリーグ・ジュニアホークスで全国優勝。上宮高では大場豊千とのバッテリーで2年夏の府大会準決勝へ進むが金城龍彦 - 藤井彰人のバッテリーを擁する近大付高に1回11失点で敗退、同期に三木肇もいた。明治大学では2年から正捕手となり川上憲伸、小笠原孝とバッテリーを組む。3年春は小笠原や1学年上の主将・辻竜太郎らとリーグ優勝も大学選手権は初戦敗退。4年時は主将を務めながら同期の木塚敦志とバッテリーを組み、アマチュアNo.1捕手と評価された。ハーレム大会、第33回IBAFワールドカップの代表として上原浩治とバッテリーを組んだ。東京六大学野球リーグは通算60試合出場、205打数50安打、打率.244、本塁打3、打点18で、ベストナインを2回受賞している。
1999年のドラフト会議において、福岡ダイエーホークスから3巡目で指名を受け、入団。また、2000年のシドニーオリンピックのアジア最終予選に日本代表の一員として出場した。
2000年には正捕手の城島健司が負傷したため、34試合に出場した。
的場直樹 経歴
2004年に開催されたアテネオリンピックで、野球日本代表に城島が選出されると、田口昌徳と共にその穴を埋めた。2005年には城島がケガで離脱した際にも大半の試合でスターティングメンバーを任され、4年ぶりに本塁打も2本打った。その年出場したプレーオフにおいても、城島が公式戦終盤に骨折欠場したため、正捕手を任された。
2006年に城島がシアトル・マリナーズへ移籍したことからチームの新正捕手争いが激化した。的場は経験・安定感に勝ることから最有力候補と目されており、開幕先発出場を勝ち取るなどシーズン序盤は常時先発出場をしていたが、自身の打撃難と山崎勝己の台頭によって、中盤以降は斉藤和巳専属捕手の形になった。プレーオフでは対戦相手の北海道日本ハムファイターズに優勝を決められた時に悔しさのあまりに号泣した。
2007年も引き続き、主に斉藤が先発する試合でマスクを被ったが、その斉藤本人が故障がちだったことや打力に秀でる田上秀則の台頭によって、前年よりもさらに出場機会が減少した。2008年は斉藤のケガが悪化したことでシーズンを棒に振ったことや、的山哲也の加入、さらに髙谷裕亮が起用されたことからほとんど出番がなく、先発出場は2試合のみ、トータルでも8試合出場に留まった。
的場直樹 経歴
2009年は一軍出場すら無い状態で、二軍でも38試合の出場に留まる。同年10月3日にソフトバンクから戦力外通告を受けた。その後行われた12球団合同トライアウトを受験し、千葉ロッテマリーンズの秋季練習でテストを受け、同年11月20日にロッテへの入団が発表された。なお、戦力外通告を受け、トライアウトを経てロッテの入団テストに合格するまでの顛末は、『プロ野球戦力外通告・クビを宣告された男達2009』（TBSテレビ）で紹介された。
2010年は正捕手の里崎智也が離脱したこともあり、リードや守備での実力が認められ、一軍での出場機会を前シーズンから大幅に増やし「新たなるリストラの星」（「リストラの星」はソフトバンク時代の先輩・宮地克彦の代名詞だった）として注目された。この模様は『バース・デイ』（2010年5月1日）で「第2の野球人生 家族のために」として放送された。9月25日のオリックス・バファローズ戦ではプロ入り後初めて猛打賞を達成し、自己最多となるシーズン30安打を記録した。クライマックスシリーズでは里崎と併用で先発マスクを被り、リーグ優勝したソフトバンクを相手に「下剋上」を果たす。
しかし2011年は27試合の出場に留まり、2012年は一軍出場が無く、同年10月7日付で戦力外通告を受け、現役を引退した。
的場直樹 経歴
2013年は、古巣のソフトバンクに3年ぶりに復帰し、1年間スコアラーを務めた。
10月26日、2014年から、北海道日本ハムファイターズの二軍バッテリーコーチを務めることが発表された。その後、2017年まで同職を務め、同年限りで退団した
10月19日、2018年より、ロッテの一軍戦略コーチ兼バッテリーコーチを務めることが発表された。チームには一軍ヘッド兼内野守備走塁コーチの鳥越裕介がいるが、攻撃時は一塁ベースコーチを担当するため、的場はベンチで作戦面を担当する（なお鳥越はシーズン途中よりヘッドコーチ専任となった）。2019年からは、バッテリーコーチは「補佐」となった。2022年まで同コーチを務め、同年で井口資仁監督らと共に退任した。
その後同年10月14日、2023年より、東北楽天ゴールデンイーグルスの一軍バッテリーコーチを務めることが発表された。2024年に本人の申し出により退団。
2025年より、北海道日本ハムファイターズのファームバッテリーコーチに就任。背番号は71。
的場直樹 プレースタイル・人物
現役時代は遠投115メートルの強肩が売りで、キャッチングに定評があった。
ソフトバンク時代は同学年の斉藤和巳からの信頼が厚く、斉藤の専属捕手を務めた。
愛称は「マットン」。
明るい性格であり、ムードメーカーとしても活躍。ロッテ時代はそのキャラクターから「幕張のくまだまさし」と呼ばれた。
福岡ソフトバンクホークス所属時の2005年のパシフィック・リーグプレーオフ第2ステージで千葉ロッテマリーンズに敗退後、ベンチで人目もはばからず号泣したが、その際、骨折で出場出来なかった城島健司が松葉杖を突きながら的場のもとへ歩み寄り、「この悔しさを心に留めておけよ」と語りかけられた。
ロッテ時代の登場曲は、AKB48の曲を使用していた。これは的場自身の選曲ではなく、元々の登場曲をチームメイトの福浦和也のいたずらで変えられたためである。また、その影響から的場の応援歌も同グループの「みなさんもご一緒に」の替え歌が使用されるようになった。移籍後初のお立ち台では「AKB48ファンクラブ、会員番号67番の的場直樹です！」と名乗り、スタンドの笑いを誘った。
実家は浄土真宗（真宗大谷派）の古刹・西光寺（大阪市住吉区）で、長男として生まれた。姉が1人いる。
片貝川
片貝川（かたかいがわ）は、富山県の主に魚津市を流れる二級河川。片貝川水系の本流である。水力発電、灌漑、上水道などに利用されている。
名前は「片峡」、つまり片側だけの峡谷という意味からなると言われる。
片貝川 地理
富山県魚津市の南東にある毛勝三山の猫又山に源を発する。東又谷、南又谷、別又谷の水を集め北西に流れ、下流で 布施川と合流して富山湾へ注ぐ。河口は魚津市と黒部市の境界となっている。
水源となる2,000m級の山々からわずか27kmほどで海に流れ込む日本屈指の急流（平均勾配8.5％）の一つである。
富山県の七大河川（黒部川、片貝川、早月川、常願寺川、神通川、庄川、小矢部川）の一。
魚津市平沢及び三ヶ地内には片貝県定公園（2005年8月17日指定）がある。
片貝川 歴史
万葉集に「片貝の 川の瀬清く 行く水の 絶ゆることなく あり通ひ見む」（巻十七 4002）とある。（天平20年（748年） 大伴家持）
流路は古くから洪水の度に変えてきており、本江村（現在の魚津市本江）より北に進み経田村（現在の魚津市経田地区）の海に入っていた時期もあった。1327年（嘉暦2年）5月には、巨大岩石が海まで到達する様な激しい豪雨と山崩れがあり、片貝川の自然堤防をなしていた天神野台地の裾野が削られ、洪水が一挙に布施の低地へと流れ込み、黒瀬川まで流入した（この時に斎沢村が消滅し、尾崎村が東尾崎と西尾崎に2分され、扇状地の堆積土は30mも盛り上がり、流路が大きく東へ流れて黒瀬、布施、片貝の3川が合流するに至った）。現在の流路になったのは、1328年（嘉暦3年）に発生した大洪水によって独立河川だった布施川と河口付近で合流する流路になってからである。
かつて片貝川上流に県営の片貝川ダム（堤高146.0m、有効貯水容量23,100m2）の建設計画が片貝川総合開発計画の一環として存在し、1979年（昭和54年）から予備調査、1986年（昭和61年）より事業採択され実施計画調査が実施されていたが、1997年8月6日までに建設省（現・国土交通省）が休工を発表したことで、最終的には着工には至らなかった。
片貝川 名所・観光
蛇石
上流には、蛇石という石がある。大きな岩が川の中にあり、蛇のような模様が見られる。伝説では三太という狩人が巨岩を抱いた龍を見つけ、金と銀の弾を撃つと息絶え、その恨みから大洪水が発生したという。片貝川で洪水が発生するとその祟りと恐れられ、干ばつ時にこの石を打ちたたくと雷雨を伴うという伝承もある。
洞杉
上流へ案内に従って林道を進むと毛勝三山が目前にせまり岩と急流と残雪のある南又谷に出て、そこに洞杉がある。立山杉と同一の系統に属するスギとみられている。樹齢は500年以上と推定されているが空洞を含むため正確には測定不能とされる。大きさは最大のものでは株立ちの幹周の合計が30.18メートルとの記録がある。
鈍滝
平沢地区にある3段の落差約30メートルの滝。
魚津埋没林
魚津埋没林博物館に展示されている埋没林は、この川の氾濫が杉林を埋め、海面上昇によって、海中に残っでできたものである。
限界費用
経済学において、限界費用（げんかいひよう、英: marginal cost）とは、生産量を増加させたときに追加でかかる費用である。
毎日、自動車を100台生産している工場があったとして、その工場が一日の生産台数を1台増やし101台にしたときに追加でかかる費用がその例である。その場合、工場の家賃の増加はなく、光熱費の増加もわずかであり、費用の増加分は主に、自動車の部品代と労働者の人件費となる。
完全競争下で企業が利潤最大化をすると、価格は限界費用に一致するまで低下する。また限界費用と限界収益が一致する生産量となっている。
限界費用 限界費用の定式化
企業は生産物を生産し販売することで収入を得るが、生産には費用がかかり、その費用は工場の家賃や製造装置の購入費のような生産量に関係なくかかる固定費用（fixed cost）と、生産物の材料費や加工・組み立てのための労働者への賃金のような生産量に応じて生じる変動費用(variable cost)からなる。
固定費用・変動費用をあわせた総費用（total cost : ）を生産量によって変動する費用関数（cost function）として考えたときに、この関数が連続であり微分可能な関数であれば、限界費用（marginal cost : ）は、下記のように費用関数の微分としてあらわすことができる。
限界費用  =
限界費用 限界収入
企業が生産物の販売により収入を得る場合の総収入を考えると、生産物の価格を  、販売量をとすると総収入(total revenue : )は
とあらわされる。限界費用の考え方と同じように、販売量をわずかに変化させたときの総収入の変化を限界収入(marginal revenue : 、あるいは限界収益)とよび、
ここで、価格  は、販売量によって変化するため、販売量の関数  であり、
となる。価格が、販売量に依存しない条件下ではなので、限界収入は単に価格と同一になる。
限界費用 利潤最大化
利潤を最大化するためにはどのようにすればよいだろうか？生産量を変化させたときに、利潤が最大化される条件を考える。利潤（profits : ）は総収入から総費用を差し引いた残余であり、生産量の関数として次のように定義される。
利潤  = 総収入  - 総費用
もしこの利潤関数が上に凸で、極を一つしか持たない関数であるならば、利潤が最大化するのは次の条件のとき。
すなわち、限界費用、限界収入を用いて、
一方、
とも表され、限界原理(marginal principle)と呼ばれる。生産物市場が完全競争であり、企業が価格を支配する力がなければ、価格  は生産量 によらず一定となるので、限界収入は
となることから、価格  = 限界費用 となる。
限界費用 賃金費用との関係
生産量を 、総費用を  とすれば、限界費用は  である。固定費用を 、1単位あたりの原材料費を 、賃金費用を賃金率  と労働時間  との積  とすると、総費用は  で、資本設備一定の短期の前提の下では減価償却費用など固定費用  は一定、 と市場で決まる  は一定であるから、限界費用は 
 
となる。
新古典派経済学では収穫逓減の法則が働き、 は生産量の増大とともに増加すると考えて、U字型の費用曲線の右半分となるが、1930年代以後の大企業の現実は、収穫不変に近く、限界費用は、通常の操業度の下では一定に近い。
限界費用 可変費用との関係
とした場合、固定費用は不変であるのに対し、可変費用は生産量を一単位増加させるたびに増加していく。このときの可変費用（あるいは総費用）の増加分は限界費用といわれる。
限界費用 平均費用、平均可変費用との関係
以上より
とした場合、生産量を増加させていくにつれ、平均固定費用は減少していくのに対し、平均可変費用は一般に 増加していく。平均固定費用の減少分が平均可変費用の増加分を上回る間、平均総費用は減少していくが、平均固定費用の減少分と平均可変費用の増加分が等しくなったとき、下げ止まった平均総費用は最小となる。このときの最小の平均総費用は限界費用と一致する。
なお、平均総費用が最小となるときの生産量は効率的規模といわれ、完全競争の下での企業の生産量と一致する。
土曜の夜はケータイ短歌
『土曜の夜はケータイ短歌』（どようのよるはケータイたんか）は、NHKラジオ第1放送で生放送されていたリスナー参加型のラジオ番組。
土曜の夜はケータイ短歌 概要
毎回あるお題に沿って、リスナーから携帯電話（パソコンインターネットからも参加可能）の番組ウェブサイトから短歌（5・7・5・7・7）を作って（送信して）もらい、送信された作品に関して、スタジオにいる選者（歌人）やゲストがトークや寸評を入れるというラジオ番組でもある。
2002年、『ラジオほっとタイム』の「いきいきホットライン」で企画されたのがきっかけ。それからは不定期でラジオ（初期はFM放送と教育テレビで同時放送。その後ラジオ第1で放送）の特別番組（その当時のタイトルは『眠れない夜はケータイ短歌』）として放送された。
2005年4月からは、毎週土曜日の21:05～21:55(JST)の定時番組（レギュラー番組）として装いを一新している。
ちなみに2005年3月20日にはNHK総合テレビでNHKスペシャル『1億人のケータイ短歌』が放送された。
番組タイトル名や、投稿を携帯電話やインターネットの番組ウェブサイトのみで受け付けている（郵便やファクシミリでは受け付けていない）ことからか、作品の投稿者は、NHK第1ラジオとは縁遠いと思われる、10～20代前半までの若者が多く、NHK第1ラジオの主なリスナー層である中高年の投稿は少ない。
2008年3月で一旦終了し、4月より『夜はぷちぷちケータイ短歌』を送る。
土曜の夜はケータイ短歌 主なコーナー
月を通してお題を2つ設け、お題に寄せられた短歌を紹介する。また、週ごとに年中行事やゲストにちなんだ短歌の募集もある。それ以外にも企画コーナーがある。
年の数だけ吐き出して!
こころの中で思ったことを、年齢の数にあわせて投稿する。
付け句でいこう
お題となる付け句を入れて投稿する。
わたしだけの色
お題となる色についての短歌を投稿する。
Photo短歌
2005年度の企画。写真を添えて短歌を作る。
誰かこたえて 短歌でコミュニケーション
短歌で寄せられた悩みに返歌（短歌で返答）する。
輪島功一
輪島 功一（わじま こういち、1943年4月21日 - ）は、日本の元プロボクサー。元WBA・WBC世界スーパーウェルター級統一王者。元リングマガジン世界スーパーウェルター級王者。
現在はタレント、輪島功一スポーツジム名誉会長。団子屋の経営も行っていた。樺太豊原市(現・ユジノサハリンスク)出身、北海道士別市育ち。血液型はB型。
世界スーパーウェルター級王座を3度獲得（1度目と2度目はWBA・WBC統一王座で、日本人初の公式な（WBA・WBC分立後）統一世界王者でもある。3度目はWBAのみ）。"炎の男"の異名を持ち、"かえる跳び"等で知られる変則右ボクサーであった。具志堅用高、ガッツ石松、輪島の三人でボクシング界の重鎮として共演することが多い。
妻は現在ジムのマネージャーを務めている。元プロボクサーで現在はジム会長の輪島大千は次男、元ジャニーズJr.の輪島大生は孫（長男の息子）、元プロボクサーで現在はジムのトレーナーである磯谷和広は娘婿（長女の夫）、所属プロボクサーの磯谷大心と磯谷広太は孫（長女の長男と三男）にあたる。