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藤原宗忠 経歴
承保元年（1074年）、従五位下に叙爵。承暦2年（1078年）には侍従に補され、右近衛少将・左近衛少将を経たしたのち寛治6年（1092年）に正四位下へ昇進。寛治8年（1094年）には右中弁に叙任された。
左近衛大将に補された応徳4年（1087年）より『中右記』を書く。以降52年にわたって執筆を続け、その長い期間と宗忠の地位から白河院政期の基本史料として著名である。
弁官として雑務をこなす姿が自身が著した『中右記』をはじめとする諸史料から見られ、これ以降の昇進は大いに実務的な貢献が評価されてのものと窺える。承徳2年（1098年）に左中弁、のち右大弁と昇進を重ねた。また、同年より蔵人頭を兼ねる。翌康和元年（1099年）に参議、康和2年（1100年）には従三位に叙され、公卿に列す。
康和4年（1102年）、正三位。嘉承元年（1106年）には権中納言に昇る。翌嘉承2年（1107年）には従二位、天仁2年（1109年）で正二位に叙された。以降はしばらく出世が途絶え、天永4年（1113年）に左兵衛督、検非違使別当を兼任するに留まる。『中右記』では院政によって大きな変化の生じたこの時期の検非違使に関する記述に富んでおり、永久4年（1116年）に辞するまでの間の諸事を後世に伝えている。当時の検非違使庁の形骸化と院の権限の増長を象徴する一件・永久の強訴も宗忠が別当を務めていた時期に発生したものである。
藤原宗忠 経歴
保安3年（1122年）に権中納言叙任以来実に16年ぶりとなる権大納言への昇任を果たした。鳥羽院政が始まってまもなくの天承元年（1131年）の内大臣昇進によって大臣に達する。長承3年（1134年）には病気によって辞表を提出したが、返給された。左大臣・藤原家忠が薨去した翌年の保延2年（1136年）の除目において関白・藤原忠通、後任の左大臣となった源有仁に次ぐ右大臣に至った。保延4年（1138年）には従一位に昇ったが、その1か月後に病気を理由に出家。3年後の保延7年（1141年）に薨去した。享年80。
藤原宗忠 人物
日記『中右記』を残した。名称の由来は中御門右大臣の日記から。
有職故実に通じており、自家の説をまとめた『叙位次第』・『除目次第』を著して秘蔵した。『中右記』においては内覧・藤氏長者となって間もない藤原忠実にこれを進覧した記録がある。
弁官としての業務を通じて堀河天皇との間に親しい間柄を持った。堀河が崩御した際には日記に「我君何所去給哉」と記してその死を嘆き、葬儀が終わったのち幾度か先帝（堀河天皇）の夢を見たという記述が残っている。
音楽の才があり、管絃、特に父・宗俊より伝授された笙をよくした。『中右記』では白河法皇が宗忠に笙の作譜を命じ、その採点をしたという記録が残っている。また催馬楽にも秀でた。音律に関する著書『韻花集』『白律韻』があったとされるが現存しない。和歌は『続古今和歌集』『玉葉和歌集』に入集。
千代を経て　底まで澄める　池水に　深くも映る　花の色かな — 『続古今和歌集』
小安重夫
小安 重夫（こやす しげお、1955年 - ）は、日本の免疫学者。
スペースハリアー
『スペースハリアー』（Space Harrier）は1985年12月にセガ・エンタープライゼス（のちのセガ）が発売したアーケードゲームである。ジャンルは擬似3Dシューティングゲーム。公式略称は『スペハリ』。キャッチコピーは「さあ、ファンタジーゾーンへ。」。
スペースハリアー 概要
開発者は鈴木裕。『ハングオン』に続くセガの体感ゲームシリーズ第2弾。可動機構を備えた「ローリングタイプ」と、可動機構の無い「シットダウンタイプ」がある。ローリングタイプはプレイヤーが操縦桿を操作をするとキャラクターの動きに連動して、筐体全体が機械仕掛けにより前後左右斜めに可動する（ローリングタイプの出荷価格は当時166万円）。
映像的には発色数32,000色による鮮やかな画面や、メインCPUにMC68000を2個、サブCPUにZ80を搭載し巨大なキャラクターを表示できる圧倒的なハードスペックを使い、地平の3D表現・多重スクロール・高速スクロールなどの高いプログラミング技術を導入、ゲームの技術進化を率先して取り入れたものとなっている。サウンドはヤマハの音源チップ・YM2203（OPN）により、PCMデジタルサンプリング音源のベースとドラムスを使った川口博史作曲によるBGMを使用した。
アーケード版が登場して以来、多くのパソコンやコンシューマー機器用ソフトとして移植され、アレンジ製作や販売もされている。
スペースハリアー 基本操作
操縦桿で主人公「ハリアー」を操作（航空機と同様、操縦桿を手前に引くと上昇、奥に倒すと下降する）し、発射ボタン（操縦桿に2つ、操縦桿の左右に1つずつあるが、どれも共通）で弾を撃ち、全18ステージで構成される幻想的な異世界で敵や障害物などを破壊したり避けながら突き進む。
スペースハリアー 設定
遥かな宇宙の果てにある平和なドラゴンランドは、凶悪な魔生物の襲撃により、今や魔生物や破壊マシーンの巣窟と化していた。
ドラゴンランドの守護龍ユーライアからの救援の声をキャッチした若き超能力戦士ハリアーは、ドラゴンランドの危機を救うべく、超能力キャノンを手に単身ドラゴンランドへと突入していったのである。
全18ステージのうち、5と12はボーナスステージとなり、ユーライアにハリアーが飛び乗って、障害物を破壊して、壊した数によってボーナス点が入るようになっている。
スペースハリアー キャラクター
ハリアー
ゲーム主人公。超能力戦士という設定は、体を自在に空中浮遊させるところからきている。武器は連射式キャノンのみ。
ユーライア
ハリアーに味方する平和を愛する白い竜。ボーナスステージでハリアーを乗せた時にはユーライアを操作することになる。最終ステージのゲームクリア時にはハリアーを迎えに来てくれる。グラフィックをよく見ると雄であることがわかる。
敵キャラクターは浮遊岩石を除いて、出現した瞬間にそれぞれ固有の効果音を出すのが特徴で、例えばムカデンスの場合は独特の電子音を発する。
浮遊岩石
浮遊している岩石。弾は撃ってこない。ステージ15では上下にも動きながら向かって来る。
ムカデンス
複眼のような機首の戦闘機で、移動パターンが多い。名前の由来なのか、ムカデ競走のように数珠つなぎのように出てくる時もある。
トモス
3体一組で登場する黒い球体。花弁のような殻によって本体をガードし、殻を開いて弾を撃ってくる際に攻撃しないと破壊できない。3回弾を撃つと画面奥へ逃亡する。
アイダ
人面岩。只地上にいるもの、地上から浮き上がるもの、遠方で空中を時計回りに円運動しつつハリアーに向かって炎弾を吐くもの、の3種類に分かれる。
スケッグ
ステージ2にのみ登場する緑色の怪物。ムカデンスに近い動きをする。
スペースハリアー キャラクター
カナリー
ステージ3に登場する昆虫のような羽根を持つ怪物。前方上空から飛来し、炎弾を吐く。
ルーパー
ステージ3などに登場する、クラゲに似た姿の怪物。波を描くようにしてハリアーに迫ってくる。ステージ14ボスのバーバリアンの回りも囲っている。
ビンズビーン
正二十面体の宇宙船で、破壊不可能（ボーナスステージを除く）な無敵キャラクター。ステージ4、9、12、14、17に登場する。白、オレンジ、緑、深緑（点滅）の4種類がおり、このうち深緑はステージ14にのみ登場し、超高速で迫ってくる。基本的に上、下の順で決まって現れるので対処はしやすいが、ステージ14では超高速の深緑のビンズビーンが迫ってくるので、あらかじめ先読みしないと回避は不可能に近い。
ドム
重機動ロボット。緑、黒、赤、青という4種類がおり、緑は2〜4、黒は3機編成でバズーカ弾を撃ちながら迫り、赤は主にバズーカ弾の超高速連射。青は後方空中から現れる他、正面から飛行しながら3機編隊で襲ってくる時もある。後年の移植作では名称を変更しているものがある。
ジェット1
先が二股に分かれたジェット機。前方から横へ旋回しつつ弾を撃つ。
ジェット2
3機編隊で現れて弾を撃つジェット機。
スペースハリアー キャラクター
パーコーメン
ステージ6と7に登場する戦闘機。前方から編隊で羽ばたくように接近し、弾を撃つ。後述のボス、スタンレイに似たフォルム。
破壊不可能なものにはハリアーの撃った弾が当たると弾き返される。
低木
ステージ1などに登場。破壊可能。走っている状態で当たるとハリアーが転ぶが、ミスにならない。
木
ステージ1などに登場、破壊可能。当たるとミス。ステージ2などでは葉を落とした木も登場する。
インカ柱
ステージ2などに登場する円柱で、破壊不可能。
岩
ステージ2などに登場。破壊可能だが当たるとミス。
ピーナッツ
ステージ3などに登場。破壊可能だが当たるとミス。
キノコ
ステージ3などに登場。破壊可能だが当たるとミス。
まつたけ
ステージ3などに登場。破壊不可能（ボーナスステージを除く）の柱。
タワー
メカニカルな障害物。ドームタワー、コントロールタワー、住居タワー、ソードタワーの4種がある。破壊不可能（ボーナスステージを除く）。
マンモス
ステージ7のみに登場する単眼のマンモス。性質は木と同じ。タイトル画面ではドムと共に映っている。
骨
ステージ7のみに登場。マンモスなど3種類がある。マンモス同様、ステージ7のみに登場。こちらの性質は低木と同じ。
スペースハリアー キャラクター
ステージ最後にはボスが待ち受ける。ステージ1、2、3、8、11、14、15、17のボスは倒さないと先には進めず、また、ステージ17のボス以外は最終ステージにも再登場する。
永久パターン防止として、ステージ4、6、7、9、10、13、16のボスは一定時間が過ぎると逃亡し、その他のボスは吐く炎弾が早くなり、最後は回避ができないほどに弾のスピードが上がる。
ステージ1「スケイラ」
細長いドラゴンで、体節一つ一つに脚が生えているため、ムカデのように脚が沢山ある。画面手前から奥を行き来して炎を連発してくる。
ステージ2「アイダ（バーバリアン）」
本体のバーバリアンを中心に周囲を周回するアイダで構成されている。バーバリアンは中央に髑髏のような顔がある怪生物で、常に火の玉を射出しており、周囲のアイダを破壊するとその他のアイダを高速回転させてくる。アイダが全て破壊されると連射に隙が無くなる。
ステージ3「ゴダーニ」
双頭のドラゴン。ゆっくりとした動きで火の玉を撃ってくる。左右独立して当たり判定があり、倒すには両方の頭を破壊しなければならない。
ステージ4「緑ドム」
緑ドムの集団バージョン。6体で地上を移動し、バズーカ弾を撃ってくる。
スペースハリアー キャラクター
ステージ6「ローリーズ」
8体で現れ、回転運動をしながら弾を撃ってくる、ピーナッツの殻のような形のボス。
ステージ7「テトラ」
8体で現れる、正四面体に目玉が付いたようなボス。トモスのように体を覆う部分が開かないと破壊できない。スーパー32X版の説明書には「三面体」という名前で記載されている。
ステージ8「シュラ」
アイダとは異なるデザインの人面岩。浮遊しつつ岩石を周囲に周回させ絶えず火の玉を撃ちながら一定の軌道で接近離脱を繰り返す。
ステージ9「青ドム」
飛行型青ドム2機の後に現れる、体が赤色と黄色に輝いている青ドム。体が輝いている間は破壊できない。
ステージ10「トモス」
8体で現れる。殻を閉じている間には攻撃が効かない雑魚敵、トモスの集団バージョン。動き自体はローリーズと同じ。
ステージ11「サルペドン」
ステージ3ボス、ゴダーニが骨になったようなボスで、攻撃もほとんど同じ。
ステージ13「オクトパス」
8体で現れ、ローリーズに似た動きで画面前後を行き来しながら弾を撃つ。
ステージ14「バーバリアン」
攻撃、行動パターンはシュラと全く同じ。周辺には岩石の代わりにルーパーを従えている。
ステージ15「バルダ」
サルペドンをスケイラの形にしたようなボス。攻撃もスケイラと同じ。
スペースハリアー キャラクター
ステージ16「スタンレイ」
ドムの母艦で、下部中央ハッチからドムを放出してくる。全ボス中唯一破壊不可能で、ドムやジェット1の攻撃を一定時間耐えなければならない。
ステージ17「ウイウイジャンボ」
左右に破壊不可能な敵キャラクター「コマイヌ」を従えた、原始人のような姿をしたボス。通常時は障壁で守られており、障壁を破壊しないと本体にダメージを与えられないが、その間、周囲から多数の障害物を飛ばし（破壊可能）、さらにコマイヌはボス本体が倒されるまで炎を連発してくる。
なお「コマイヌ」はNintendo Switchへの移植版におけるアナザーモードでは経緯不明なれどハリアーの味方となる。詳しくは#コンシューマ移植版のNintendo Switch版を参照。
ステージ18「ハヤオー」
セガ・マークIII / マスターシステムを初めとするコンシューマ移植版の多くに登場するラスボスで、バルダやスケイラと同じく双頭でない火炎竜のボスキャラクターだが2匹同時に登場し、動きが途轍もなく素早く炎を連発してくる。ボスの名前の「ハヤオー」はプロデューサーの中山隼雄に由来する。
スペースハリアー 他機種版
※ 一部の機種版は、社名が「セガゲームス」だった時期にリリースされている。
セガを代表するゲームとして後述するパソコンも含めて数多くの機種に移植がなされている。以下に各機種版の特徴を解説。
セガ・マークIII/マスターシステム版（1986年12月）
ゴールドカートリッジの10作目。当時のゲーム誌『Beep』でも「横スクロールのシューティングになるのではないか」といったデマが飛び交っている旨が記述されるなど移植の難しさを心配されたが、同機初の大容量2メガROMカートリッジの採用、並びに、マークIII版のメインプログラマである中裕司の、動きと表示の精細さを割り切り、BGプレーンにキャラクタを大きく描画するというアイデアによってアーケード版と同じ3Dシューティングとして制作された。
ピクセル単位で重ね合わせ処理ができないBGプレーンの仕様上、スプライトのような透過処理や、ドット単位での表示位置指定ができないことから、敵キャラクター表示の外周は表示パーツのサイズを縁とした枠がついたような表示になっている。
これらの設計により、動きの滑らかさは犠牲になっているものの、ダイナミックに動く大きなキャラクタと、一定の動作速度が確保された。
裏技で自機の戦闘機への変更・サウンドテスト・難易度の変更も可能になっている。
サウンドはPSG音源のみで、マスターシステムのFM音源には対応していない。
スペースハリアー 他機種版
ハリアーのボイスはPSGサンプリングによって再現されているが、ボイス出力時にはサウンドが停止する。
一部のステージでは、敵キャラクターの出現パターンがアーケード版とは異なる。
アーケード版と比較して、地平の3D表現の一部（高低差表現）と背景画像はカットされている。
アーケード版にない要素として、メインタイトル表示時とゲームオーバー時のオリジナルサウンドが追加されている。
オリジナルの最終ボス「HAYA-OH」が登場する。「HAYA-OH」の名は当時の社長の中山隼雄に由来する。名前の由来については、当時のゲーム雑誌『Beep』の記事で制作者が「イヤな上司の名前をつけた」と発言している。登場時はアーケード版では最終ボスであったバルダ戦後半からアーケード版とは異なる空中都市が出現し、討滅後に都市が崩壊した後に「HAYA-OH」が出現する登場演出がある。
発売当時のTVCMではアーケード版のBGMを流していた。
2008年10月からWii版バーチャルコンソールにて配信、2019年1月31日14時59分をもって配信終了（既にダウンロード・購入し本体や記録媒体に収録されているものについては、当面はプレイ可能）。
PCエンジン版（1988年12月9日）
スペースハリアー 他機種版
NECアベニューよりHuCARDで発売。製作は電波新聞社においてFM-7への移植ソフトを多く手がけた紅林俊彦が行った。初めて4メガビットのROM容量が実装されたHuCARDソフトでもある。
アーケード版ではなくX68000版をベースにした移植だがハードの制約上、スコアは画面外に表示され、スプライトの縮小、ボイスにノイズが入るなどの相違点がある。
しかしPCエンジンのCPUの速さを生かした映像の動作（いわゆる「フレームレート」）を実現しており、また敵の出現パターンもほとんどアーケード版に忠実なため、ゲームミュージック以外は（当時としては）高いレベルの移植を実現した。
ファミリーコンピュータ版（1989年1月6日）
タカラより発売。アーケード版ではなくセガマークIII版をベースにしており、最終ボスに「HAYA-OH」が登場し、タイトル表示時とゲームオーバー時のオリジナルサウンドも移植されている。
表示の都合上から、全体的にキャラクターが小さく設計されている。ハードウェア、メモリ容量などから、一部のBGMやボスキャラクター、ハリアーのボイスがカットされた。
ゲームハード全体で見ても3本しか存在しない（すべてファミコンロムカセット）昭和64年に発売されたゲームソフトの1つで、同日に発売された『100万$キッド 幻の帝王編』とともに昭和最後に発売されたゲームソフトである。
スペースハリアー 他機種版
ゲームギア版（1991年12月28日）
マークIII版をベースにした移植ではあるが、ほぼ全ての登場キャラクターの外見や名前が差し替えられている。最終ボスは「HAYA-OH」。全12ステージでパスワードコンティニュー制。
マークIII版には無いハリアーの位置による地平線の上下移動が再現されたが、画面解像度に対してキャラクターサイズが大きく、画面内でプレイヤーが動ける範囲が他機種と比較するとかなり狭いなどの問題もあった。
スーパー32X版（1994年12月3日）
メガドライブ用アタッチメントユニット「スーパー32X」（以下「32X」）を装着することが前提となる「32X専用ソフト」のローンチタイトルとして発売。移植製作は有限会社ゲームのるつぼが担当。
32Xは32ビットアーキテクチャで作られメガドライブ本体よりも大幅にスペックアップされているので、専用ソフトである本作はグラフィックやサウンドがほぼアーケード版と遜色のないレベルで移植、この世代機としてはベストに近い完成度であった。フレーム表示は基本60fpsで高速化のため画面上下の表示がカットされて影のシャドウハイライト処理も省略されたが、それでも処理が間に合わない場面ではコマ落ちが発生した。
マイコンソフトのアナログジョイパッドXE-1AP、AE1-EXにも非公式ながら対応しており、アーケード版のようなアナログ操作も可能となっていた。
スペースハリアー 他機種版
セガサターン版『SEGA AGES VOL.2 スペースハリアー』（1996年7月19日）
32X版に引き続き（有）ゲームのるつぼが移植を担当。セガサターンの純正周辺機器「アナログミッションスティック」に対応しアナログ操作が可能。同梱版も同時リリースされた。
アーケード版に忠実な移植であるが、キャラクター大量出現時のコマ落ちや効果音などアーケード版では仕様上存在していたバグをも無くすなど、作品としての完成度をより高めるための手が加えられており、この世代機からオリジナルと同等以上の移植を行おうとする潮流が生まれている。また、無限コンティニューができない、エンディングが追加されたなど、アーケード版とは細かな仕様の違いがある。
セガサターンの後期版本体で正常に動作しない不具合があったため、後に出荷した版で修正された。
ドリームキャスト版『シェンムー 一章 横須賀』（1999年12月29日）/『シェンムーII』（2001年9月6日）
本編内のゲームセンターで遊べるミニゲームの一つとして『スペースハリアー』が登場。BGMの音色がアーケード版とは違っている。『シェンムー 一章 横須賀』では画面右下にゲーム中の時間が表示される。移植担当は引き続き（有）ゲームのるつぼ。
劇中に使われている筐体は固定式のシットダウンタイプの筐体である。
スペースハリアー 他機種版
ドリームキャスト版『鈴木裕ゲームワークス Vol.1』（2001年12月1日）ISBN 4-7572-0889-8
アスペクトより出たゲームクリエイター鈴木裕の自伝。書籍に『ハングオン』、『スペースハリアー』、『アウトラン』、『アフターバーナーII』、『パワードリフト』が収録されたドリームキャスト用ゲームソフトが付いている。『パワードリフト』を除けば『シェンムー』に収録されたものと同一。
PlayStation 2版『セガエイジス2500シリーズ VOL.4 スペースハリアー』（2003年9月25日）
オリジナル面やHAYA-OHが登場する。擬似3Dではないフルポリゴンの3Dゲームとしてリメイクされた。オリジナルには無いパワーアップアイテムとして、画面上の敵の一掃やボスキャラクターに大ダメージを与える「フラッシュボム」や「バリア」、「ロックオンレーザー」が新た登場し、BGMも大幅アレンジされ、シリーズの名物的敵キャラクターだったドムのデザインが版権上の理由から全く別のものに変更されるなどした。
PlayStation 2版『セガエイジス2500シリーズ VOL.20 スペースハリアーII〜スペースハリアーコンプリートコレクション〜』（2005年10月27日）
スペースハリアー 他機種版
アーケード版『スペースハリアー』、セガ・マークIII版『スペースハリアー』、『スペースハリアー3D』、メガドライブ用『スペースハリアーII』のオリジナル版が全て収録された。基本的にはエミュレーターによる動作であるが、入力遅延を起こさないようにするための調整により、サウンド部分が若干デチューンされている。基板や筐体依存によるバグは一部未再現。隠し要素として、ゲームギア版『スペースハリアー』、ソフトを刺さずにマスターシステムを起動したときの画面、スペースハリアー3Dをステレオグラムでプレイできるオプションまで収録している（公式サイト参照）。移植はエムツー(M2)が担当した。2012年11月21日よりPlayStation 2アーカイブスにて配信開始。
ゲームボーイアドバンス版『セガ アーケードギャラリー』（SEGA ARCADE GALLERY）
海外のみで発売の、セガの体感ゲーム4本（『スペースハリアー』、『アウトラン』、『スーパーハングオン』、『アフターバーナー』）を収録したタイトルに移植されたもの。キャラクターがややこぢんまりした印象だが、色数や画面構成やサウンドなどは高いレベルで移植している。ただ、ステージクリアごとにメインBGMが最初のパートにリピートするなどの差異もあった。
携帯電話アプリ版
スペースハリアー 他機種版
セガの公式モバイルサイト「ぷよぷよ!セガ」からダウンロード可能。モバゲーに無料体験版あり（2010年12月24日現在）。
Wii バーチャルコンソールアーケード（2009年3月26日）
アーケード版をほぼ完璧に再現。連射機能の標準装備、Wiiの「ヌンチャク」を操縦桿に見立てた操作モードの追加、クラシックコントローラーでの操作時には、アナログとデジタル操作をモードの切り替え無しにシームレスに併用できるなどの要素が追加された。
マークIII版にて述べた通り、2019年1月31日をもって配信終了。
ニンテンドー3DS版『3D スペースハリアー』（セガ アーカイブス、 2012年12月26日、 2013年11月28日）
アーケード版をベースに、Nintendo 3DSの裸眼立体視に対応した移植作（SEGA Mark-III/MasterSystem版『スペースハリアー 3D』とは異なる）。
スペースハリアー 他機種版
ローリングタイプのアーケード筐体をプレイした気分を味わえるように、自キャラクターの動作に合わせて映像がローテートする「ムービング筐体モード」や、実際の筐体から発せられた機械音を再現する環境音設定も付加された。その他、連射機能、途中セーブ/ロード、リプレイ機能なども備わっている。Wii版と同じくアナログとデジタル操作をモードの切り替え無しにシームレスに併用可能。一定条件を満たすと「HAYA-OH」が出現するなど追加要素もある（アーケードと同じ出現無しモードもある）。敵キャラクターの「ドム」の名称が「VAREL」に変更されたことも含め、敵の名称は「タイピング・スペースハリアー」が元となっている。
クレジット投入で残機の増加が行えず、コンティニューの回数も5回までとなっている。
この移植版は様々なセガのレトロゲームを3DSのダウンロード専売ソフト（DL版）として移植する「セガ3D復刻プロジェクト」の第1弾となり、以後、シリーズ化された。
スペースハリアー 他機種版
2014年12月18日に発売された『セガ3D復刻アーカイブス』にも収録されたが、これへ収録される版（パッケージ版）はダウンロード版からさらに細かい部分に手を加えたものとなっている（一例として、DL版はHOME画面からゲームを選択する際にローリングタイプ筐体を模した3Dアイコンが上画面に表示されるが、パッケージ版ではオミットされている、本編のキャラ立体表現を微改訂、環境音の追加収録など）。
PlayStation 3版 / PlayStation 4版『龍が如く0 誓いの場所 』（2015年3月12日） / 『龍が如く6 命の詩。』（2016年12月8日）
本編内のプレイスポットの一つであるゲームセンターで遊べるミニゲームの一つとして『スペースハリアー』が登場。内容はアーケード版の移植となっている。
なお、劇中で使用されている筐体は前述の「シェンムー」と同じくシットダウン筐体となっている。
PlayStation 4版『北斗が如く 』（2018年3月8日）
スペースハリアー 他機種版
これも前述の『龍が如く0』同様プレイスポットの一つゲームセンターでプレイできるミニゲームの一つとして登場している。ただし本作ではプレイスポットをプレイヤーが発見した当初は筐体が無い。これは作品の世界観を反映したゲームデザインによる仕様である。実際にプレイするには荒野でバギーを走らせて探索し、その上でコンテナを発掘して中の筐体を発見。さらに筐体をゲームセンターに届けるといった幾度の手間をかけなくてはならない。
なお、ゲーム内容も劇中使用筐体も前述の『龍が如く0』と同じものとなっている。
PlayStation 4版『JUDGE EYES:死神の遺言 』（2018年12月13日）
前々述の龍が如くと同じくゲームセンターで遊べるミニゲームとして登場しており、内容も使用筐体も『龍が如く0』のものと同じ。
なお本体ゲームは発売から数か月後に諸般の事情（詳細は当該項目を参照）で4か月ほど販売が停止していた（2019年7月18日に「新価格版」として販売再開）。
Nintendo Switch版『SEGA AGES スペースハリアー』
セガのレトロゲームをNintendo Switchのダウンロード専売ソフト（DL版）として移植する「SEGA AGES」第10弾として配信。
ニンテンドー3DS版の要素を（裸眼立体視以外は）全て収録。
スペースハリアー 他機種版
本機種版独自要素として、ネットランキングおよび敵キャラクター「コマイヌ」がハリアーを守る味方になってくれる「コマイヌ・バリア・アタック」モードを実装。「コマイヌ」は敵弾以外すべての敵や障害物を防ぐバリアをハリアーに展開してくれるので、プレイヤーは無敵に近い状態となるためゲームの難易度が大幅に下がりイージープレイが可能となる。
クレジット投入で残機の増加が行えず、オリジナルモードはコンティニューの回数も3回までとなっている。
このほかオプションに、Switch標準コントローラー「Joy-Con」に実装されているジャイロ操作を用い一個を縦握りすることで、アーケード版筐体の操縦桿風に操作できる「操縦桿モード」も用意されている（Wii版VCにおけるWiiコントローラ－「ヌンチャク」を用いたモードと概ね同様のもの）。
PCエンジン mini収録版『SPACE HARRIER』
PCエンジン系ソフトを約50作品プリインストールした復刻系ゲーム機・PCエンジン miniに、PCエンジン版を収録。
メガドライブ ミニ2（MDミニ2）収録版
セガのメガドライブ復刻ゲーム機・メガドライブ ミニ2に、後述する「SEGA Mark V」版『スペースハリアーII』の「おまけ」として収録。
スペースハリアー 他機種版
メガドライブには単機でアーケード版に近しい移植をするには必須となる「拡大縮小」（拡縮）機能を再現するだけのハードパワーがなく、初代『スペースハリアー』は前述したスーパー32X版にしか移植されていなかったが、MDミニ2開発中にスタッフが「どこかの世界には、きっと拡縮可能なメガドライブがリリースされて『Beep』の記事に掲載されたようなAC版っぽいスペハリIIも出ていたに違いない」などと妄想。これを具現化させるため、MDミニ2搭載のメガドライブエミュレーター上の仮想ハードウェアとしてスプライト拡大縮小機能を拡張したビデオチップを設計し、キャラクターがスムースに拡大縮小する『スペースハリアーII』を正規のラインナップとは別に「ボーナスタイトル」として移植。さらに「せっかくなので初代スペハリも移植したい」と欲が出てしまい、押し迫る開発スケジュール締め切りギリギリに間に合わせ、『II』のメニュー画面内に詰め込む形での収録となった。
スペースハリアー 他機種版
また32X同様アナログ操作に対応しているが、MDミニ2のアナログ操作対応周辺機器は（公式には）後述するX68000用の周辺機器である「サイバースティック」を基にMDミニ2に対応させた「XE1AJ-USB“ サイバースティック ” 」のみとなっている（メガドライブ用アナログパッド「XE-1AP」を素直に復刻するのではなくサイバースティックを関係各位にお願いしてまで復刻しMDミニ2に対応させた理由については出典記事を参照）。
この移植版でも「HAYA-OH」はデフォルトで登場しており前述のMark III版や後述のX68000版とは異なる登場演出がとられており、出現前と討滅後に神殿のように配置された石柱群が出てくる。
雑誌掲載を除けば国内のパソコン機種への移植はマイコンソフト（現・電波新聞社 マイコンソフト事業部）が手がけていた。同社の移植版はタイトル画面のドムの肩にハリアーが乗っていない。
PC-6001mkII（6601）版（1987年3月）
スペースハリアー 他機種版
移植を担当したのは『タイニーゼビウス』や『グロブダー』などをPC-6001シリーズへ移植した松島徹。パソコン用に移植された同作としては最初期の作品で、かつターゲットが当時のソフトウェア市場においても盛りを遥かに過ぎたスペックの機種だった。このようなハードでの移植に際しプレイ感覚の再現を最優先した実装を行い、表示されるキャラクターは自機のハリアー以外は四角形とその組み合わせで表現され、ドラゴンやトモスなど、大型キャラクタ、ならびに特徴のある動きのキャラクタについては複数の四角の組み合わせとその動きによって表現されている。速度を稼ぐため、1プレーンしか書き換えておらず、色については、テレビのにじみを利用したドットパターンにより実現しているため、ディスプレイによって色味が変わり、RGBディスプレイを利用した場合、モノクロの画面となる。
これらの実装から、雑誌広告などの画面写真は非常に寂しい物になっている反面、実際のゲームの表示は滑らかな動きが実現されている。
内蔵音源であるPSG音源で効果音、並びにBGMが再生されるが、メモリなどの制約により多くがカットされている。
X68000版（1987年9月）
PC-6001mkII用と同じく松島徹が移植を手がけた。
スペースハリアー 他機種版
当時としては高性能だったこの機種でもオリジナル基板との能力差は大きく、上記の6001版ほどの割り切りは見せないものの見た目よりもゲームの速度、動きを重視した設計になっている。オリジナルと比較し、ショットの連射性が向上しているがロックオン機能が省かれ、キャラクタの影が無く、地面の模様が市松模様からグラデーションの縞模様に変更された。オリジナルではステージクリア時に次のステージ切り替わる時の背景画像の上下移動も固定され2重スクロールも省略された。これらについて「可能であったが動作速度とプレイ感覚を優先し、あえて省略した」旨がこの作品の後にリリースされた同機種のボスコニアンのディスク内に収録されたドキュメントに『アフターバーナー』の予告と共に記載されている。
また、コンティニューは、一定の面へ到達できなければ、その前のハードルとなる場所まで戻される形になっており、単純にコンティニューを繰り返すことによって先に進むことはできなくなっている。
一部のボスの登場演出が変更されており、7面ボス｢テトラ｣の登場演出がアーケード版と異なり手前からのものに変更している。
最終ボスはマークIII版と同じく「HAYA-OH」が登場で、登場時はバルダを倒した後コマイヌが手前から飛来後「HAYA-OH」に変身する前演出がある。
スペースハリアー 他機種版
ゲームディスク内にはキャラクタデータが整然と格納されていたためキャラクタの書き換えが容易で、プレイヤーが書き換えたキャラデータがパソコン通信などで流通し、また雑誌で紹介された。同様に、ADPCMのデータも容易に書き換えることができた。メインメモリを2MBに増設した機体向けのオンメモリ動作版もある。
エンディングは永田英哉によるオリジナルのBGMと、スタッフによる演出が用意された。
同機種のアフターバーナーのディスクの中には、上記のオリジナルエンディングテーマのADPCMを併用したものの一部や、アフターバーナーと同時期に発売された「サイバースティック（CZ-8NJ2）」などのアナログスティックに対応するプログラムが含まれている。
FM77AV版（1987年12月）
8ビット機ながら、グラフィックサブシステムにもCPUのある同機の性能を発揮した移植。PCエンジン版と同じく紅林俊彦によって開発された。
他の8ビット機移植版が見た目を割り切り処理を実現しているのに対し、敵や弾のグラフィックは通常の形状になっている他、X68000版では削除された敵の影も再現されており、グラフィックパターンの削減も最小限になっているなど、見た目に注力した設計になっている。
反面、BGMはパートが削られ音色の再現性もあまり高くなく、一部に採譜ミスも見られる他、一部の効果音やハリアーのボイスがカットされており、ボーナスステージは別の曲に差し替えられている。BGMの担当は永田英哉。
PC-8801版（1988年7月25日）
移植を行ったのは石田和久。
関わりのあった呉ソフトウェア工房を経由した打診の結果、正式に受注し、開発が開始された。
スピード感、キャラクタの大きさを重視、色表現に妥協した移植になっており、ハリアー以外の敵キャラクタと一部の地上物はグラフィックスを利用しているものの単色で厳密な重ね合わせ、クリッピングを諦めたものとなっている。また、ショットや敵弾は長方形のみで、地上物、背景なども大幅に簡略化されている。
これらの条件から、PC-6001mkII/6601版同様、画面写真のみでは美しいとはいい難い表示となったが、反面大きなキャラクタの描画の一部にこそ処理落ちがあるものの、ゲームの動きについては多くの場面で滑らかな動きを見せる。
サウンドについては、オリジナル基板と同じYM2203を使っているため、オリジナルの出力を監視するボードによって、データを吸出したことから、FM音源部についてはほぼ同じ音色を実現している。しかし、オリジナル基板でPCMを利用しているドラムス、ベース、効果音については、一部省略、もしくはノイズポートやFM音源部に割り当てするなど代替手段で再生されるため、再現性が低い。
X1版（1988年7月25日）
PC-88版同様ほとんどの敵キャラクタは単色表示のグラフィックスで描画される。元々VRAMへのアクセスがさほど高速でない本機では一部オブジェクト、背景などを、PCGに定義されたタイリングパターンとテキスト画面で処理し、グラフィックプレーンへの処理を軽減している。解像度を犠牲に、色表現の再現を試みているため、静止画では88よりカラフルである。
ハリアーの位置による地平線の上下移動も実装されている。
BGMはFM音源ボードにのみ対応し、PSGのみの環境では鳴らない。
ディスクを逆のドライブに装着しても起動する。
MZ-700版
他のパソコン用の移植と異なり、『Oh!X』1988年10月号に掲載された古籏一浩が移植したプログラムである。
雑誌へダンプリストの形で掲載され、市販される形はとられていないが、セガから正式に掲載許諾を受けており、後に1989年3月号では、X1で動作するように機種依存の部分を書き換えるパッチも公開された。
テキストVRAM上にチェッカのキャラクタを並べ文字色背景色の指定により疑似27色、40×25画素のモザイクのような画面で実現している。解像度こそ低いものの、カラーで表現され、速度もウェイトが入れられているほどである。
ゲームオプションとしてBGM、キャラクターの陰、地形の模様の有無も選択が可能になっている。
解像度の低さから全体のデータ量が少なく、ゲームの全内容がオンメモリで実現されている。
スペースハリアー 評価
アーケード版
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われた、ゲーム誌『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では17位を獲得、同誌では「3Dシューティングの原点ともいえる名作」、「華麗なグラフィックで描かれた、巨大でファンタジックな敵キャラたちが画面狭しと暴れ回る。本当に飛行しているような錯覚にとらわれるスピード感。これぞ名作である」と評し、また可動筐体に関しては「その動きはそれまでのゲームではとても考えられないもので、正直『怖い』というのが第一印象だった。事実、ゲームが始まるやいなや、あまりの動きの激しさに筐体を飛び降りた人もいたくらいだ。シートベルトがついたゲームは多分これが最初であろう」とコメントしている。
スペースハリアー 評価
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「当時では最高水準の美麗なグラフィックと、テンポがよく、ヒロイックで気分を盛り上げるBGM。そして、なんといってもハリアーの動きに合わせて、レスポンスよく可動するムービング筐体はとても衝撃的で、どこをとっても非の打ち所がないゲームだった」、「画面奥に向かって飛行していくスピード感、巨大な敵キャラを次々と破壊していく爽快感、こちらに向かって猛スピードで飛来してくる敵弾をかわす緊張感と、3Dならではの持ち味を存分に引き出していた」、「3Dシューティングゲームの基礎を作り上げ、その後ポリゴンを使用するまでの3Dシューティングゲームに、確実に影響を与えた作品であることは間違いないだろう」と紹介されている。
PCエンジン版
スペースハリアー 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・7・8・6で合計28点（満40点）、『マル勝PCエンジン』では7・7・9・6の合計29点、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、22.72点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で105位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「PCエンジン版も業務用のボスキャラやボーナスステージを忠実に再現している」と紹介されている。
ファミリーコンピュータ版
『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、23点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.01点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では「少しキャラの動きが遅いのが欠点かも」と紹介されている。
メガドライブ・スーパー32X版
『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、23.1点（満30点）となっている。
セガサターン版
スペースハリアー その他
AMショーでの発表までは自機が戦闘機だったが、ハードウェア機能の制約から自機キャラクタは表示パターンを削ってでも大きく表現したほうがいいと判断され、宙を浮く人間（超能力戦士）に変更された。主人公の名前「ハリアー」と、筐体が戦闘機のコックピットを模しているのはこの名残である。アーケード版では自機キャラクタを一部反転させて使用しており、ハリアーが画面右に寄ると、本来右脇に抱えているブラスターを瞬時に左脇へ持ちかえる。セガ・マークIII版とファミコン版では裏技で戦闘機に変更可能。
プレイヤーの発射した弾は画面中央の消失点ではなくプレイヤーの見かけ上の正面方向へ進む。プレイヤーが画面中央から離れるほど自弾は画面の進行方向よりも外側へ向かって飛ぶことになるが、これにより画面上全ての敵キャラクターを照準することが可能となっている。またプレイヤー正面に敵キャラクターを捉えることで電子音と共にロックオンが発生し、直後に発射した弾が誘導弾となって高確率で命中させることができた。
「THEME -SPACE HARRIER on Vocal-」について
スペースハリアー その他
本作のメインBGMには後付けで歌詞が付けられている。元々はセガの開発スタッフが社の飲み会で披露するために用意したもので、商業楽曲としては上記の曲名で光吉猛修が歌唱している。歌詞の詳細については#外部リンク先の動画を参照。下記は商業楽曲版のリリース記録。
2013年2月6日よりAmazon、iTunes Store、他音楽ダウンロード販売サイトで配信が開始されているダウンロードアルバム『SPACE HARRIER II 〜SPACE HARRIER COMPLETE COLLECTION〜 ORIGINAL SOUNDTRACK』に初めて収録された。これは元々2005年に発売された上記CDアルバムに、ボーナストラックとしてオリジナルより少し短いショートバージョンを追加したもの。
2022年11月24日に発売されたコンピレーションCDアルバム『Mega Drive Mini 2 - Multiverse Sound World -』には「Special Bonus Track」として、光吉と「S.S.T.バンド」メンバーだった「Hiro」・「並木晃一」がアレンジ演奏を担当した“ S.S.T. Legends Ver. ”が収録された（Hiroのみが演奏したバージョンも同時収録）。
近江小室藩
近江小室藩（おうみこむろはん）は、近江国浅井郡小室（現在の滋賀県長浜市小室町）に存在した藩。藩庁は小室陣屋に置かれた。
近江小室藩 藩史
藩祖は小堀遠州の名で知られた小堀政一である。政一の父の小堀正次は浅井長政、豊臣秀吉に仕え、関ヶ原の戦いでは東軍に与して功を挙げたことから、戦後に備中松山藩を中心として1万4,460石の所領を与えられた。慶長9年（1604年）に正次が死去すると、子の政一が跡を継いだ。このとき、政一は2,000石ほどを弟の小堀正行に分与している。
元和5年（1619年）、政一は備中松山より近江小室に移され、近江小室藩が立藩した。第2代藩主小堀正之は弟に1,000石を分与している。第4代藩主小堀政房も弟2人に500石、300石を分与したため、藩領は1万630石となる。
近江小室藩 藩史
第5代藩主小堀政峯は7年半にわたって若年寄を務めたことから、譜代大名の格式を許され、雁間詰となった。しかし政峯の死後、跡を継いだ第6代藩主の小堀政方は伏見奉行などを歴任し、さらに老中として権勢を振るった田沼意次に対して協力的な態度をとったため、田沼時代も末期の天明5年（1785年）に失脚する。翌年に意次が失脚すると、親田沼派の大名であったということから、田沼派の徹底的な粛清を図る松平定信がさらに追い討ちをかけた。天明8年（1788年）5月6日、伏見奉行在職中に伏見の義民による決起事件があり、それにより不正、服務規程違反などが幕府の知るところとなり、同年6月12日（1788年7月15日）に改易され、相模小田原藩主大久保家にお預けの身となり、その子の政登も改易された。近江小室藩は廃藩となった。
近江小室藩 歴代藩主
小堀家
外様→譜代格 1万2460石→1万1460石→1万630石
カルロスペレグリーニ大賞
カルロス・ペレグリーニ国際大賞（Gran Premio Internacional Carlos Pellegrini）はアルゼンチンのサンイシドロ競馬場で12月に行われている競馬のG1競走。アルゼンチンの芝最強馬決定戦であり、3歳四冠の最終戦でもある。
1980年以降は芝2400mの条件で行われ、出走条件は3歳以上。アルゼンチンジョッキークラブの初代会長で後に大統領になったカルロス・ペレグリーニが競走名の由来。
日本では「南米の凱旋門賞」とも喩えられることがあるように、南アメリカ諸国の強豪馬が春シーズンの目標として例年アルゼンチンへ遠征してくるが、ブラジル・ウルグアイ・ペルーといった有力国の中でも、チリからは未だに優勝馬が出ていない（現在のところ2着が最高着順）。
金利平価説
金利平価説（きんりへいかせつ、英: Theory of Interest Parity）とは、為替レートの決定理論の一つで、どの通貨で資産を保有しても収益率が同じになるように為替レートが定まると主張する説。投資家がリスク中立的であると仮定し、2カ国の金利で投資を考えるとすると、どちらに投資しても期待収益率が同じになるような水準に落ち着くとする。
金利平価説 概説
金利平価説とは為替レートの決定理論のひとつで、どの通貨で資産を保有しても収益率が同じになるように為替レートが定まると主張する説。投資家が利益を得る方法には、大きく分けて投機と裁定取引の2種類がある。裁定取引とはまったくリスクなく収益を得る方法であるから、あらゆる投資家が裁定取引を行うとする。ここで、日本（自国）とアメリカ（外国）を考える。すると、投資家から見て、この2カ国の金利に差があれば、取引コストなどは無視した上で、より収益を得られるほうに投資をするはずである。投資家がリスク中立的であると仮定し、2カ国の金利で投資を考えるとすると、どちらに投資しても期待収益率が同じ水準に落ち着くはずである。
為替レートの決定理論には購買力平価説（長期的な為替レート決定理論）やアセットアプローチ理論（短期的な為替レート決定理論）があるが、金利平価説は現在の為替レートに対して将来の為替レートがどう動くかを考えるものであり、購買力平価説とアセットアプローチ理論は為替レートがどのような要因とメカニズムで決定されるかを考えるものであるから、金利平価説は若干その性格が異なる。
なお、以下の説明では、つぎのような仮定をおいている。
完全資本移動
2国間を自由に資金が移動できる。
内外資産完全代替
投資家はリスク中立的である。
金利平価説 カバーなしとカバー付きの違い
金利平価説とは、投資家がリスク中立的であると仮定し、2カ国の金利で投資を考えるとすると、どちらに投資しても期待収益率が同じ水準に落ち着くというものだが、しかしながら、将来というものを考えるにあたって、「将来の為替レート」には2つの種類のものが考えられる。「将来」を一年後とすると、1つは「1年後の直物為替レート」である。もうひとつは「1年物のフォワードレート」である。1年後の為替レートを考慮する際に、もし1年後の直物為替レートを用いるのであれば、1年間でどれだけ為替レートが変動するかという為替変動リスクを考慮する必要が生ずる。1年後の直物為替レートを用いた、為替変動リスクのある（リスクがカバーされていない）金利平価説をカバーなし金利平価と言う。なお、1年後のフォワードレートを用いる場合は為替変動リスクがないので、カバーのある（リスクがカバーされている）と言う意味で、カバー付き金利平価と言う。
金利平価説 カバーなし金利平価
ここで、日本を自国、アメリカを外国、そして世界には日本とアメリカしか存在しないとする。を時間tにおける現在の直物為替レート、を1年後の予想直物為替レート、 を日本の金利(自国金利)、をアメリカの金利(外国金利)とする。すると、もし、投資家がリスク中立的であるなら、仮にどちらかに投資したほうが期待収益が大きいなら、次のような式（カバーなし金利平価）が成り立つまで（両者の期待収益率が同じになるまで）裁定取引がされるだろう。
は、投資家が円建て預金したときに、1年間でどれだけの収益をだすことができるかを示している。円建てで運用し、円建てで最終的な収益を得るのであれば、当然のことながら為替リスクはなく、金利の分だけ安全に儲けを出すことができる。右辺のは1単位のドル建て預金をしたときにどのような収益があるかを示している。まず、現在の為替レートで円を売り、現在の為替レートだけドルを買う。これをドル建て預金として運用すると、となる。「将来の時点（1年後）での直物為替レート」でドル売り円買い（つまりドルを円に換えている）をすると、となる。日米で一物一価（円建ての投資の予想収益とドル建ての投資の予想収益が同じ）が成立するためにはカバーなし金利平価の式が成立しなければいけない。
金利平価説 カバーなし金利平価
これがカバーなし金利平価である。しかしながら、現実世界ではカバーなし金利平価は成り立っていない（カバーなし金利平価のパズル）。現実世界で成り立っているのはカバー付き金利平価である。
仮に次のような状況だとする。
このとき、つぎのような金利裁定取引が行われることで、カバーなし金利平価式が成立する。
1、このとき、ドルで投資したほうが収益が大きいので、投資家は貨幣市場で円資金を調達する。すると円金利が上昇する。
2、この円資金を外国為替市場でドル資金にする（円売りドル買い）。すると円安ドル高方向に直物為替レートが動く。
3、投資家はこのドル資金を貨幣市場で運用するので、ドル金利が下落する。
4、将来の外国為替市場で、円買いドル売りが行われるので、予想直物為替レートは円高ドル安方向に動く。よって以下の式に変化する。
これが一瞬で起こるとすると、高金利を求めて投資をしても、金利差による利益が為替レートの変化によって無くなってしまうため、裁定取引で利益を得ることはできない。
さらにカバーなし金利平価式から為替レートの予想減価率の近似式を導くことができる。
から、
つぎに、自国通貨(円)の予想減価率をμとすると
両辺に1を足すと
(1)式と(2)式からを消去すると
変形して
は非常に小さい値なので無視し、変形すると
すなわち、μの定義から
これは内外金利格差と為替レートの変化率が等しいことを示す近似式である。
金利平価説 カバー付き金利平価
一年後の為替レートにフォワードレートを使えば金利平価はどうなるであろうか。1年物のフォワードレートは現在において決定されるので、アメリカに投資した際の為替レートの変化率は、現在の直物為替レートと現在のフォワードレート（一年物）を基に算出する。そのため、カバー付き金利平価では為替変動リスクを考慮する必要はない。
このとき、は現在の時間tにおけるフォワードレートを指している。円建てで運用し、円建てで収益を得るのであれば将来時点における為替レートは関係ないが、ドル建てで運用し、円建ての収益を得るのであれば、将来時点の為替レートを考慮に入れなければいけない。がに掛けられているのはそのためである。しかし、フォワードレートは現在時点で決定されるので、為替変動リスクは存在しない。よって、1年後の円金利に対する投資とドル金利に対する投資が裁定取引により一致するのであれば、両者はイコールで結ばれる。これがカバー付き金利平価である。現実世界でも、カバー付き金利平価は成り立っているとされている。
末松誠
末松 誠（すえまつ まこと、1957年11月30日 - ）は、日本の医師、生化学者。慶應義塾大学医学部教授。活性酸素とヘム代謝の病態生化学や、ガス状メデイエーターによる血管機能の調節機構を主な研究分野としている。最近は、人工血液の分野に業績を残している。
国立研究開発法人日本医療研究開発機構初代理事長、慶應義塾大学医学部教授（医化学教室）等を歴任。
末松誠 人物・功績
2003年には文部科学省リーディングプロジェクト「細胞・生体機能シミュレーションプロジェクト」拠点代表者を務め、2007年には日本学術振興会グローバルCOEプログラム「In vivo ヒト代謝システム生物学拠点」拠点代表者を務めた。
国立がん研究センター理事、理化学研究所次世代計算科学研究開発運営委員会委員、厚生労働省厚生科学審議会科学技術部会委員も務めている。
好きな言葉は、「照一隅者是国士（一隅を照らす者是国士なり）」。
勝村建設
勝村建設株式会社（かつむらけんせつ、Katsumura Construction）は、かつて存在した公共住宅、学校などの建築中心で首都圏を地盤としていた中堅ゼネコン。道路基礎工事に特殊技術を持っていた。2009年10月31日を以てエム・テック（さいたま市浦和区）に吸収合併された。
勝村建設 概要
1947年2月設立、1961年10月東京証券取引所に上場（株価コード1817）、2005年9月に民事再生手続開始の申立てを決議、2005年10月30日をもって上場廃止。2006年7月18日に夢真ホールディングス（株価コード2362、ヘラクレス）が勝村建設をスポンサードし、完全子会社化した。しかし、夢真ホールディングスはわずか8か月後の2007年3月末日に勝村建設の全株を売却すると発表し、同日にさくらグローバルマネジメント（非上場、ファンド事業）に売却した。勝村建設は新体制を発表し、代表取締役に元HSBCのMDである山田一二が就任し、建設に金融（ファンド）を取り入れた新たな試みが始まった。
2007年9月、さくらグローバルマネージメントは、米国ファンドのD.B.Zwirnに勝村建設の株式100％を売却した。D.B.Zファンドは51億ドル以上の運用をおこなっている世界的規模のファンド。
勝村建設 1度目の民事再生手続
暴力団を使って談合操作に応じない競合企業を脅しをかけたり嫌がらせをしてきたという東京都水道局発注工事の談合事件が公になると、国、地方公共団体から指名停止が相次ぎ（約420件）、資金繰りが悪化、メインバンクである東京三菱銀行からの金融支援（優先株式の引受による増資）も困難となり自主再建を断念、2005年9月29日東京地方裁判所に民事再生法の適用を申請した。負債316億円。
鶯谷駅近くの本社ビル（自社ビル）も、そのしばらく後から取り壊す工事が行われた。
尚、東京証券取引所第一部上場ゼネコンの倒産は、同社以降は、2007年9月の、みらい建設工業等のみらい建設グループ（グループ4社で負債は約600億円）まで、ほぼ2年間無かった。
勝村建設 2度目の民事再生手続
2008年10月30日、株式会社エフ・イー・シーで5億円の回収不能債権が発生した他、複数の不良債権が発生した。10月31日付の決済が不能となった為、同日を以て営業活動を中止する旨がHPに記載された。
2008年11月12日、東京地方裁判所へ民事再生法の適用を申請（17日に再生手続開始決定）。2009年1月31日、株式会社エム・テック（さいたま市）がスポンサーになると発表、3月25日に東京地方裁判所が民事再生計画を認可（4月24日に確定）。2009年10月31日を以てエム・テックヘ吸収合併され、1918年創業から91年で歴史に幕を下ろした。
勝村建設を吸収合併したエム・テック自体も、2018年に指名停止処分を相次いで受けたことから業績が悪化し、2018年11月20日に東京地方裁判所から破産手続開始決定を受けた。
番ことみ
番 ことみ（1982年12月17日 - ）は、日本のアイドル・タレント。大阪府出身。夙川学院短期大学卒。かつては、ホリプロ大阪支社に所属していた。現在、MOCファッションモデルエージェンシー。
血液型はB型。愛称は、ばんちゃん、こっちゃん、ばんび。
鮫島秀樹
鮫島 秀樹（さめじま ひでき、1955年4月19日 - ）は、日本のミュージシャン。元ツイストおよびHOUND DOGのベーシスト。ミュージシャン鮫島巧とアイドル岡田れえなの父。