hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ザナドゥ (ゲーム) ゲームシステム（ザナドゥ）
ステータス詳細表示では、以下が表示される。
Name
通常画面と同じく名前が表示される。
Rank
通常画面と異なり、戦士ランクと魔法使いランクの両方が称号で表示される。
Hit Point
通常画面でも表示される現在値の他、最大値も表示される。
Gold
所持金。
Strength
物理攻撃力。戦士ランク、STR、武器の種類、武器の熟練度によって変化する。
Magic
魔法攻撃力。魔法使いランク、INT、魔法の種類、魔法の熟練度によって変化する。
Defend
防御力。ランク、鎧の種類、盾の種類、鎧の熟練度、盾の熟練度によって変化する。
STR
STRength（武力）。物理攻撃力に影響する。0だと物理攻撃ができない。
INT
INTelligence（知識）。魔法攻撃力に影響する。0だと魔法攻撃ができない。
WIS
WISdom（智恵）。アイテムの効果・効果時間に影響する。
CHR
CHaRisma（魅力）。店での売買価格に影響する。
DEX
DEXterity（器用）。宝箱を開ける速度に影響する。0だと宝箱を開けることができない。
AGL
AGiLity（敏捷）。戦闘時の行動速度に影響する（実際には敵の行動速度として表現される）。
MGR
MaGic Resistance（魔法抵抗）。敵の魔法攻撃に対する防御力に影響する。
ザナドゥ (ゲーム) ゲームシステム（ザナドゥ）
KRM
KaRMa（業）。#カルマを参照。
KEY
所持している鍵の数。
CRN
所持している王冠 (CRowN) の数。
ELX
所持している蘇生剤 (ELiXir) の数。Hit Pointが0になった時、ELXを消費して即座に全回復する。
ゲーム空間であり通常の移動領域のことを「レベル」(LEVEL)と呼ぶ。各レベルには独立したダンジョンである「塔」が複数存在する。塔の内部は正方形の小部屋が連結された構造で、小部屋毎に固定画面の切り替えで移動が行われる。塔内部の広さは数部屋しかない狭いものから、マッピングなしでは迷うほどに広いものまで様々である。サイドビュー移動時の外観で広さの見当が付く場合もある。
通常の塔は個別に完結した構造としてデザインされているが、ひとつのレベル内の塔はプログラム的に連結構造として処理されている。このため、ある塔に入って別の塔から外に出ることも可能である。これは通常の徒歩移動以外にも、アイテム利用によって壁を通過するなどして意図的に行うことも可能である。1つのレベルにおいて最大で16×4の連結構造であることが、複数の資料で確認されている。
ザナドゥ (ゲーム) ゲームシステム（ザナドゥ）
塔の中には「どの部屋ともつながっていない隠し部屋」が存在する場合があり、これを発見するためには塔の内部をマッピングする必要がある。このような隠し部屋には強力な武器・防具などが置かれていることがあるほか、重要なアイテムを守るデカキャラがいる場合もあり、隠し部屋の発見はゲームの進行上の重要な要素となっている。
武具・防具・アイテムには、個別に熟練度というパラメータが設定されている。例えば武器であれば、高価な武器でも熟練度が低いと、安物だが熟練度の高い武器より弱いということになり、敵に与えるダメージが小さくなる。
熟練度は以下の方法で増加させることが可能であり、一度増加すれば減少しない。
熟練度が上昇すると、以下の効果が得られる。
本作における敵およびアイテムの数は有限であり、戦闘などにおける乱数要素も極力排されている。プレイヤーはアイテムの利用方法を常に取捨選択しなければならず、ゲームデザイン用語としてのリソース管理やトレードオフの概念が、必然的にプレイヤーにも適用される。
リソース管理の例
ザナドゥ (ゲーム) ゲームシステム（ザナドゥ）
極端に数の少ないアイテムが存在するため、使用を意図的に制限する必要がある。
熟練度を増加させるアイテムをゲームの序盤で取り過ぎると、終盤で入手する武器や魔法の熟練度を上げることが困難になる。
塔の外では、同じモンスターは通常4回出現し、すべて倒すと二度と出現しなくなる。
なお、出現する4回はそれぞれ能力値や持っているアイテムが異なる場合がある。特に最初は容易に倒せるのに、3回目や4回目は格段に強くなっている場合がある。
塔の中のモンスターは、一度倒すと二度と出現しなくなる。
戦闘中や塔の内部で出現したアイテムは、魔法を当てると消滅する。このため不要・邪魔なアイテム（後述のブラックポーション等）に魔法を当て消すことができる一方で、重要アイテムに誤って魔法を当て消滅させてしまい、ゲームクリアが困難になることもある。
トレードオフの例
ザナドゥ (ゲーム) ゲームシステム（ザナドゥ）
冒険を円滑に進行させるためには、ランクアップによるHPの増強が必要になるが、同時にFoodの消費量も増大する。
モンスターと接触すると、1～9体のモンスターと戦闘することになるが、その最後のモンスターを武器で倒すとアイテムが出現する。魔法で倒すとアイテムは出現しない。そのため容易にモンスターを倒せる集団攻撃魔法を使うと、アイテムが取れないことが多い。
経験値を蓄積するためにはモンスターを倒す必要があるが、後に入手する武器防具の熟練度を上昇させるためにモンスターを残しておく必要がある。しかし序盤にモンスターを倒さなければ、高価な武器防具を購入することができない。
ボスキャラや重要アイテムなどが置かれている塔の中を探検するには鍵を消費する必要に迫られるが、鍵の値段はランクアップに伴い上昇するため、キャラクターが低ランクの時期に買いだめするのが望ましい。しかしランクが低いと敵を倒すことが困難で、購入資金を集めるためにランクを上げざるを得ない。
ザナドゥ (ゲーム) ゲームシステム（ザナドゥ）
このように多数の要素の管理能力がゲームクリアの瞬間まで問われる。一般的なコンピュータRPGの解法としての繰り返し型攻略や、アイテム蓄積によるパワープレイが強く制限されるため、詰将棋やパズルゲームと似た難易さが生じている。反面、要素を数理的に捉え管理することで、ザナドゥをシミュレーションゲームとして遊ぶ方法論も提示されている（「ザナドゥ・データブック」）。
続編であるシナリオIIでは、これらの有限要素が緩和されたものの、後述の新たな制限が導入されている。
ザナドゥ独特の概念としてカルマがある。カルマが1以上あると寺院に入ることができずキャラクターのランクアップが不可能になるほか、最終面の塔にも入れなくなるためゲームクリアが困難あるいは不可能となる。
カルマは「本来倒すべきではない敵」を倒してしまった場合に増加する。また、本作ではセーブ時にGoldを消費するが、十分な金額を持っていない時にセーブしても増加する。ただし、レベル間の移動時やボスキャラ挑戦時などで行われる自動セーブはGold消費・カルマ増加の対象外となるため、多くのプレイヤーが事実上のセーブポイントとして利用した。また、セーブしてすぐにリセットして再起動すると、Goldを減らさずにセーブができる裏技も存在した。
カルマはブラックポーション（HPを半減させる毒）を取ることで5ずつ下げることができるが、ブラックポーションの数にも限りがあるため、カルマが極端に高くなると0に戻すことが困難になる。
モンスターのうち、塔の深部に配置されたボスキャラクターは通常のモンスター3×3体分の大きさで描画され、視覚的に巨大な印象を受ける。「デカキャラ」などと称されたこれらは当時においては斬新な表現であり、セールスポイントのひとつとして広く喧伝された。
ザナドゥのタイトル・ロゴ案のひとつに『ゼビウス』のタイトル・ロゴ風のものが存在しており、こちらの「アンドアジェネシス」は巨大キャラクターの表現として先駆的なものである。
こうしたシステマティックな構造がもたらす特異な難易度を兼ね備えた「硬派な」本作品が商業的に成功した一方で、日本ファルコムはゲームはやさしさの時代へをキャッチコピーとした『イースシリーズ』に着手。以降も硬軟のバランスを模索した作品を多数リリースし、国内コンピュータゲーム市場における主導的な地位を確立した。
ザナドゥ (ゲーム) バージョン
発売日は最も早い。ザナドゥの開発はX1turbo上で行われ、これをオリジナルとして各機種への移植が行われた。既にフロッピーディスクドライブ(FDD)が普及しており、ザナドゥの媒体（メディア）は5インチ2Dフロッピーディスク (FD) 2枚組（X1C/F/turbo用）であった。BGMはシナリオ1,2ともPSG。
ショップのグラフィックは初期がウルティマIIIの説明書のものに酷似していたので、各機種で後期発売分からより写実的なものに差し替えられている。
要望が多かったため、X1版にはFD媒体の他にカセットテープ媒体（2本組）も用意された。X1のデータレコーダは他機種に比べ読み取り速度性能が2 - 3倍で、コンピュータ側からデータレコーダの動作を制御して擬似ランダムアクセスが可能だった。しかしそれでもFDと比較した読み書き速度は非常に遅く、ユーザーテープ（FD版で言うユーザーディスク）の作成・ロード・セーブに各約40分を要した。また、装備を変えるだけでもキャラクターグラフィックを読みに行くなど、プレイには相当の忍耐力を要した。しかし、グラフィックがやや簡略化されている以外はディスク版と完全に同じ内容であり、カセットテープ媒体のソフトウェアとしては最高峰の作品であった。テープ版は全機種共通のマニュアルの他にテープ版用の補足説明書が付属する。
ザナドゥ (ゲーム) バージョン
シナリオ1,2ともソフトベンダーTAKERUで最後まで販売されていた。
PC-8801版（以下88無印版）とPC-8801mkII SR以降版（以下88SR版）が別パッケージで発売された。媒体は5インチ2Dフロッピーディスク（2枚組）。両者の違いは主にサウンドであり、88無印版ではBEEP音のみでBGMが演奏され、FM音源を増設していても対応しない。88SR版ではFM音源でBGMが演奏される。
エンブレムのデザインと7面は、当時の社長の加藤正幸による。
雑誌の記事などはほとんどが88版をベースに紹介していた。CPUクロック4MHzのみ対応。DS ][-MASTER など裏ネームは88版しか使えなかった。
88SR版はソフトベンダーTAKERUで最後まで販売されていた。
後述するザナドゥ30周年記念版「ザナドゥ コンプリートコレクション」には、88SR版が収録されている。
88SR版をベースに作成されている。80SRと88SRはハード的な違いがほとんど無いため移植と言うよりはコンバートに近く、木屋が休日に出社して1日で移植したという逸話が残っている。終了認定証も88版と同じ扱いで番号が発行された。
ザナドゥ (ゲーム) バージョン
媒体は5インチ2Dフロッピーディスク版（FM-7用）、3.5インチ2Dフロッピーディスク版（FM-77/AV用）が用意された。BGMはFM音源ボードに対応しているが、PSGはマシン内蔵のほうのみを使用している。カリスマがある値以上だと隠しショップの売買で儲けることが可能で、ゲーム内で貴重なアイテムを序盤から揃えることができた。またハードウェア上の制約から、移動キーを押すと離してもその方向に進み続けるが、他の機種では難易度の高い2段ジャンプが容易にできるという利点もあった。
FM-7版は他の機種とCPUが異なり開発環境が整っていないという理由で移植が後回しにされた経緯がある。
媒体は5インチ2DDフロッピーディスク版（PC-9801E/F/VF用）、5インチ2HDフロッピーディスク版（PC-9801M/VM用）、3.5インチ2DDフロッピーディスク版（PC-9801U用）、8インチ2Dフロッピーディスク版（PC-9801E用）。ゲーム内のウェイトを変えることができるコマンド（CTRL+W。他機種でも存在）があったが、CPUクロックに応じたウェイト調節が無くCPU速度が速いほど動作や音楽のテンポが速くなり、プログラム技術的に未熟な作りだった。FM音源にも未対応で、BGMはBEEP音で演奏される。
ザナドゥ (ゲーム) バージョン
シナリオIIではFM音源に対応しクロック周波数に応じてウェイトもかかるようになった。ただし戦闘時はウェイトが外れてしまうので、普段は問題無くとも事実上のCPUモードLow専用になる。
シナリオIの2DD版のみソフトベンダーTAKERUで最後まで販売されていたが、末期の値下げから外されていたので割高だった。
媒体はフロッピーディスクのみで、ソニーよりMSX用外付けFDDユニットHBD-20Wの発売に合わせてリリースされた。VRAM容量128KB以上のMSX2に対応し、グラフィックを含め他機種版に忠実な移植であるが、ハードウェア性能差により横の解像度が半減され、タイリングによる中間色表示がアナログパレットに置き換えられた。一画面に表示できる情報量が減ったことから画面レイアウトも変更され、武器・防具・アイテムの名称がほぼ全て簡略化されているなどの相違点がある。タイルマップのプレイ画面はSCREEN 4が使用されキャラクターはスプライトで描画される。ショップなどのグラフィック表示中はSCREEN 5に切り替わる。全機種共通のマニュアルに加えてMSX2版用の補足説明書が付属する。
ザナドゥ (ゲーム) バージョン
1ドライブのMSX2でプレイする場合はCtrlキーを押しながら起動すると1ドライブモードになる。この場合はセーブポイント毎にユーザーディスクとの入れ替えが発生する。ディスクアクセスの遅さや、音楽が負荷に応じて遅くなるなどの技術的な問題も存在した。
MSX・FAN 1994年12月号のスーパー付録ディスクに付録として収録された。創刊当時に作られた詳細なダンジョンのマップも縮小されて同誌に掲載されていた。
最後発の移植であり、媒体はROMカートリッジ (2Mbit-ROM)。ROMカートリッジ内の内蔵SRAMによるバッテリーバックアップ機能の他に、データレコーダへのセーブが可能。
RAM容量8KB以上、VRAM容量8KB以上のMSXの全機種で動作し、全体的に処理速度が速く動作も安定している。システム面も武器・防具・アイテムの所持数・経験値が他機種版（MSX2版を含む）と比較して容易に確認できるようになり、戦闘シーン・対ボス戦を含め操作性が飛躍的に改良されている。また、パッケージはイラスト（後述）が描かれた物となっている。
単一BGMのみの他機種版とは異なり、複数のBGMがPSGで奏でられる。この曲は「ファルコム・スペシャルBOX'91」のDISC3にも収録された。なお、作曲は石川三恵子による。
その他、下記の追加要素・変更点がある。
ザナドゥ (ゲーム) ザナドゥ・シナリオII
正式タイトルは『ザナドゥ シナリオII The Resurrection of Dragon』（ドラゴンの復活）。シナリオIの翌年、1986年10月1日に発売された（発売されなかった機種もある）。拡張シナリオという形での提供だが、ザナドゥの事実上の続編であり、アイテムやショップ、地形構成に至るまでゲーム内容の大幅な改修が行なわれている。なお『ザナドゥ』の続編ではあるが、ドラゴンスレイヤーシリーズの本編3作目という扱いではなく、その立ち位置は同時期の『ロマンシア』が受け継いでいる。
前作で勇者に倒されたはずのキングドラゴン・ガルシスであったが、地下迷宮ではふたたびモンスターたちが勢力を盛り返してきており、ガルシスが復活したとの噂が立ち始めた。王は勇者達にその調査と、魔物達の殲滅を命じた…といったストーリーである。
キャラクターの作成はオリジナルの「ザナドゥ」のディスクを用いて、トレーニンググラウンドで行なわれる。。これにより、事前にザナドゥを持っていないとシナリオIIはプレイできないということになる。
ザナドゥ (ゲーム) ザナドゥ・シナリオII
ゲーム開始直後にダメージを受ける地形がある、ケイブをくぐっても従来通り+1 / -1のレベルに移動するとは限らない、さらにマップや謎解きも複雑であるなど難易度は向上している。
モンスターの多くが入れ替えられ、アイテムも一部入れ替えが行なわれている。そのほか、塔内のマップ構造が、レベルごとに前作の16×4部屋から8×8部屋に変更されている、HPを低下させる代わりにカルマを下げる効果のある「ブラックポーション」にカルマを下げないものが混ざっているなど、仕様についても細かい変更がみられる。当時のゲーム雑誌では「カルマを下げるブラックポーションの見分け方」が定番として取り上げられていた。なお、カルマの下がるブラックポーションは白い表面ハイライトが5ドットで描かれているのに対し、カルマの下がらないものは4ドットで描かれている。
店によって品揃えや価格が異なり、転売でGoldを稼ぐ「行商」が可能になっている。これによってアイテム数の制限が緩和され、リソース管理に関しては難易度が若干低下している。但し、上に乗るとアイテムや装備品の数量に応じてダメージを受ける「逆さつらら」の登場により、管理要素は更に多元化している。
ザナドゥ (ゲーム) ザナドゥ・シナリオII
ザナドゥ・シナリオIIの音楽は阿部隆人、古代祐三らが担当。古代祐三のデビュー作でもある。BGMの評価は高いものの、オリジナルFM音源は今に至るまでごく一部の曲を除きCD化されていない。
シナリオIIを扱った攻略本は電波新聞社などに限られ、公式のデータブックVol.2はダンジョンのマップが掲載されていなかった。
各雑誌では88版を基に攻略記事が作られた。88版と他機種では、オープニングの曲やボスキャラの配置に違いがある。
ザナドゥ30周年記念版「ザナドゥ コンプリートコレクション」には、PC-8801mkII SR版が収録されている。
ザナドゥ (ゲーム) その他のシリーズ作品
ファザナドゥ（1987年11月16日、ファミリーコンピュータ）
ファミコン向けにハドソンより発売された。ファルコムよりライセンスを受けていたが、ゲーム内容は全くの別物。
風の伝説ザナドゥシリーズ（1994年 - 1995年、PCエンジン）
本作の音楽やシステムの一部を踏襲している。ザナドゥとはシステム・世界観など全く異なる別のゲームであり、「Dragon Slayer VIII」としてザナドゥシリーズからは独立した扱いを受けているが、30周年記念版「ザナドゥ コンプリートコレクション」にはI・IIとも収録されている。
リバイバル ザナドゥ（1995年、PC-9801シリーズ）
PC-9821向けの、初代『ザナドゥ』のリメイク作。デジタル固定8色からアナログ4096色中16色になり、音源もPC-9801のBEEP音（1音のみ）からPC-9821の新FM音源用へとリミックスされた。音的にはPC-8801mkIISRに近いアレンジ。音源の選択でPC-9801用の旧FM音源にすれば、PC-9801でも遊べる仕様である（86音源やスピークボード等の上位音源を装着している場合は新FM音源でプレイ可能）。「ザナドゥ コンプリートコレクション」にも収録されている。
ザナドゥ (ゲーム) その他のシリーズ作品
リバイバル ザナドゥ2 リミックス（1995年）
パッケージ中の『リバイバル ザナドゥ2』はリミックスの名の通り、『ザナドゥ・シナリオII』の正統リメイクではなく、マップを新規に描き起こしているほか、モンスターも半数以上が入れ替えられるなど、『ザナドゥ』のゲームシステムを使った事実上の新作であり、シナリオIIのアナザー・ヴァージョンといえるリメイク作品になっている。同梱された『リバイバル ザナドゥ イージーバージョン』は、『リバイバル ザナドゥ（シナリオI）』のゲームバランスを調整し、難易度を下げたバージョン。「ザナドゥ コンプリートコレクション」には「イージーバージョン」と併せて収録されている。
ファルコムクラシックス（1997年11月6日、セガサターン）
『ドラゴンスレイヤー』、『イース』と共に収録。サターン版の内容は『リバイバル ザナドゥ』の移植に近い。
ザナドゥ（1998年、Windows）
アンバランスより発売。XPには非対応である。
完全復刻版ザナドゥ（2002年、Windows）
ファルコムからの発売。PC8801mkIISR版をプロジェクトEGGのエミュレーションシステムを使用してWindowsで動作するように再現した作品。XPでも動作可能である。
ザナドゥ (ゲーム) その他のシリーズ作品
プロジェクトEGG（2002年～、Windows）
『ザナドゥ』、『ザナドゥ・シナリオII』、『リバイバル ザナドゥ』、『リバイバル ザナドゥ2』がオンライン・ダウンロード販売の形で発売されたが、2005年6月に「WindowsXP保障バージョンの一斉メンテナンスの為」として販売が停止された。その後2006年12月29日にFM-7版『ザナドゥ』、2007年5月には『リバイバル ザナドゥ イージーバージョン』の配信が開始され、2007年8月には『リバイバル ザナドゥ2』の配信も再開された。2013年1月にはPC-8801mkII SR版『ザナドゥ』、『ザナドゥ・シナリオII』の配信が再開された。
2023年12月14日、PC-8801mkIISR版が『EGGコンソール ザナドゥ PC-8801mkIISR』としてNintendo Switch対応ダウンロードとしてリリースされた。
2024年8月29日、『ザナドゥ・シナリオII』が『EGGコンソール ザナドゥ シナリオII PC-8801mkIISR』としてNintendo Switch対応ダウンロードソフトとしてリリースされた。
ザナドゥ (ゲーム) その他のシリーズ作品
2025年6月12日、『リバイバル ザナドゥ イージーバージョン』が『EGGコンソール リバイバル ザナドゥ イージーバージョン PC-9801』としてNintendo Switch対応ダウンロードソフトとしてリリースされた。
2025年10月16日、『リバイバル ザナドゥII』が『EGGコンソール リバイバル ザナドゥII PC-9801』としてNintendo Switch対応ダウンロードソフトとしてリリースされた。
2025年11月20日、MSX版が『EGGコンソール ザナドゥ MSX』としてNintendo Switch対応ダウンロードソフトとしてリリースされた。
ザナドゥ・ネクスト（2005年10月27日、Windows）
シナリオ1リリース20周年を記念してリリースされた新作。3Dポリゴンによるクォータービュー表示などが導入され、システムは一新された。物語上はシナリオ1に続く続編のシナリオに相当する。
携帯端末向け（2006年、KDDI・BREWアプリ版）
ボーステック運営のEZwebサイト「ザナドゥ・ハイドライド」（旧サイト名「ハイドライド」）において315円で配信された。BREWアプリ対応携帯全てではなく、下記の端末のみの対応となった。その後、2008年に「ザナドゥ・ハイドライド」は閉鎖となり配信は停止された。
ザナドゥ (ゲーム) その他のシリーズ作品
DragonSlayer CHRONICLE(ドラゴンスレイヤークロニクル)（2012年、Windows）
2012年6月15日にプロジェクトEGGの運営元であるD4エンタープライズが発売。ドラゴンスレイヤーシリーズ12作を収録した単体パッケージ商品。ザナドゥ・シリーズからは『ザナドゥ』、『ザナドゥ・シナリオII』、『風の伝説ザナドゥ』、『風の伝説ザナドゥII』が収録された。翌2013年2月に完売、販売終了した。その後2014年8月末に再発売された。
ザナドゥ コンプリートコレクション（2015年、Windows）
ザナドゥ30周年記念としてSBクリエイティブより発売。下に記した歴代作品をWindows（～Win10）上でプレイ可能としたパッケージソフト（予約限定生産品）。久しぶりにクリアし直したいプレイヤーへの手助けになるよう、マップなどのデータを収録した書籍（GA文庫編集部編）も同梱される。
ザナドゥ(PC88版）、ザナドゥ シナリオII（PC88版）、リバイバル ザナドゥ（PC98版）、リバイバル ザナドゥ2（PC98版）、リバイバル ザナドゥイージーバージョン（PC98版）、風の伝説 ザナドゥI・II（PCエンジン版）
ザナドゥ (ゲーム) その他のシリーズ作品
東亰ザナドゥ（2015年9月30日、PlayStation Vita）
2015年9月30日に発売されたPlayStation Vita用アクションロールプレイングゲーム。オリジナルのザナドゥとはシステム・世界観など全く関連の無い別のゲーム。「ザナドゥ」を冠する作品としてもファルコムのゲーム作品においても史上初となる現代日本を舞台としている。
初回限定版には、本作のミニオリジナルサウンドトラック、フルカラー設定資料集、及び主人公のコウとアスカの2種セットとなるラバーストラップが同梱された。
2016年3月24日にはお手頃価格のSAKURAまつりパッケージが10000本限定で発売された。
東亰ザナドゥeX+（2016年9月8日、PlayStation 4）
『東亰ザナドゥ』のグラフィックをフルHD・60fps化し、新規エピソードが追加された。また2017年12月8日に、Steam版（PC版）が配信された。
ザナドゥ (ゲーム) ザナドゥ ドラゴンスレイヤー伝説
当時ファルコム社員であった都築和彦によって描かれ、全1巻の単行本が1987年に角川ドラゴンコミックスより刊行された（ISBN 4-04-926002-6）。書名は『ザナドゥ ドラゴンスレイヤー伝説 1』であり第1巻であることを示しているが、2巻以降は刊行されていない。1995年の『リバイバルザナドゥ』発売時に再版された。上述のMSX ROMカートリッジ版ザナドゥのパッケージイラストには本作の表紙イラストが使用されている。
都築によると当作品は勤務時間内に描いたものであるため、規定の給与以外の報酬は受け取っておらず、著者が印税・著作権等の一切を保持していないことが途絶の背景にあるという。
近未来SF世界の兵士が突如ファンタジー世界に飛ばされ、記憶を失いながらも国を巡る邪悪な魔法使いとの戦いに巻き込まれる内容である。ゲーム本編との関連性は希薄だが、「ドラゴンスレイヤー」という剣、「ディグ・サンダー」などの魔法、「マリボー」などのモンスター、「アデプト」という称号などゲームに由来する要素が登場する。最終ページには「ドラゴンスレイヤー伝説は始まったばかり…」と記載され、打ち切りのような形で終結している。
ザナドゥ (ゲーム) ザナドゥ ドラゴンスレイヤー伝説
漫画版を原作として1988年にOVA化された。角川書店・毎日放送提携作品。東映動画制作、梅澤淳稔監督、50分。
声の出演:
主題歌:
共に後に(初代)J.D.K.BANDの前身となるジャパニーズ・メタルバンド、エモーションによる曲。キングレコード販売、7インチ、レコード番号 K07S10241。
ホッケーリンク
ホッケーリンク（hockey rink）とは、アイスホッケーの試合を行うために特別に設計されたスケートリンクのことである。形状は四隅が丸くなった長方形をしており、周囲にはおよそ40インチの高さのボードとよばれる囲いが施されている。
単にリンクと呼ばれることもあるが、リンク（rink）は本来、スピードスケート及びフィギュアスケート場、ローラースケート場、カーリング場などを幅広くさす言葉である。
ゲームで用いられるパックがリンク表面から飛び出して観客に怪我をさせるのを防止するために、ボードの上部に透明な硬質ガラスやアクリル樹脂の板が取り付けられているリンクも多い。さらに、その板の上部に防護用のネットが取り付けられていることが一般的である。板に当たって跳ね返ったパックが再びリンク上にある場合にはプレーは継続されるが、ネットに当たったパックがリンクに戻ってきた場合には、プレーは中断されフェイスオフが行われる。
ホッケーリンク ベンチ
ホッケーリンクのボードの外には、次のとおり5つから7つのベンチが設置されるのが一般的である。
なお、2つのプレーヤーズ・ベンチが、リンクサイドの同じ側にある場合と、異なる側（すなわち敵味方の選手がリンクを挟んで向かい合わせになる）にある場合がある。今日のNHLにおいては、前者が推奨されているが、その理由は、後者ではペナルティボックスからベンチまでの距離が異なることとなり、ボックスから遠いチームに不利に働く場合が多いためとされている。
ホッケーリンク マーキング
リンク上に描かれるラインには2種類の太さがある。太いものは12インチ（30cm）であり、細いものは2インチ（5cm）である。
「レッドライン」は、リンクの中央部にあり、リンクを2つの領域に区分している。このレッドラインはアイシング及びオフサイドの判定を行う場合に用いられる。このラインは、太いほう（12インチ）の線で描かれている。なお、アイスホッケーのルールの違いを論ずる場合において、ときに「レッドラインなしのルールで（no red line）」といった表現が用いられるが、これは「オフサイドなしのルール」で試合を行うことを意味しており、アイシングかどうかの判定においてはレッドラインは依然として有効である。
2つの「ブルーライン」は、大雑把に言ってリンクを3つの領域に区分する線である。これも、太い（12インチ）線で描かれている。
リンクの両端近くには、細い（2インチ）線で「ゴールライン」が描かれている。この線は、ゴール及びアイシングの判定において用いられる。
リンク上には、9つの「フェイスオフ・スポット」がある。両サイドのエンドゾーンにそれぞれ2つずつ（合計4つ）、ニュートラルゾーンに4つ、さらにリンクの中央に1つのスポットがある。フェイスオフの大半はこれらのスポットで行われる。
ホッケーリンク マーキング
フェイスオフ・スポットのうち、リンク中央部のものと両エンドゾーンにある4つには「フェイスオフ・サークル」があり、スポットの外周に円が描かれている。また、両エンドゾーンのスポット近くには「ハッシュ・マーク」（hash mark、破線）が描かれている。これら「フェイスオフ・サークル」と「ハッシュ・マーク」は、フェイスオフが行われる場合における各選手の正しいポジションを示すために置かれたものである。
リンク中央部のフェイスオフ・スポットは、通常、青色で描かれる。また、中央部のサークルは赤色ないし青色で描かれる。その他のスポット及びサークルは赤色の線が用いられる。
リンク氷上の両端のゴールライン中央には、金属製の枠と繊維製の網で作られた「ゴール」がある。アイスホッケーの試合においてはこの「ゴール」にパックを入れることにより、得点が競われる。ゴール開口部の大きさは幅6フィート（1.83m）、高さ4フィート（1.22m）である。ゴールを構成する金属製の枠のうち、ゴールラインから垂直に伸張している部分のパイプを「ゴールポスト」、そのゴールポストに繋がってリンク表面と並行な部分を「クロスバー」と呼ぶ。
ホッケーリンク マーキング
ゴールの枠は、ゴールラインの後方にも44インチ（1.12m）伸張し、その角は半径20インチ（50.8cm）の丸みが付けられている。このゴールフレームの丸みを帯びた部分がないと、アイスホッケーがゴールの背面でもプレーを行うことが可能であるという特色を有することから、ネットの背後にいる選手がゴールフレームに沿ってパックを前方に正確にパスできるようになってしまう。この丸みによって、パックはあらぬ方向に跳ね返ることとなり、両チームにとって偶然性がもたらされる。
ゴールフレームの背面は網によって覆われており、ゴールの空間内にパックが止まる役割を果たしている。ゴールポストとクロスバーは赤色に塗られている。ゴールフレームのその他の部分は白色に塗られている。また、ゴールフレームの内側は、ゴールに入ったパックが跳ね返って外に飛び出さないように衝撃を吸収するパッドが施されている。
ゴールフレームは、柔軟性のある杭でリンクの氷上に固定されているが、これは勢い余った選手がゴールに衝突する事態に備えて自由に動くことを確保するためである。なお、柔軟性のある杭を用いる場合には整氷車で修復することができないほど直径の大きな穴をあける必要があるために、その他の競技にも併用する多目的リンクにおいては、ゴールの固定のため氷の中に4分の1インチ（1cm）程度食い込む金属製のピンが用いられることもある。
ホッケーリンク マーキング
ゴールの前面には「ゴール・クリーズ」と呼ばれる細い赤色の線で囲まれ、その中が薄い青色で塗りつぶされた領域がある。この領域は、ゴールキーパーが自らの責務を他者の妨害を受けずに行いうるよう、特別に定められた場所である。
多くのアイスホッケーリーグは、このゴール・クリーズ内の領域にパックがある場合において、そのパックの位置よりも前方に攻撃側の選手のスティック、スケート靴又は身体の一部があってはならない旨のルールがある。このルールを適用する場合には、ゴール・クリーズは薄い青色で塗られた領域からクロスバーに達するまでの垂直的な空間に及ぶ。もっとも、このルールはNHLを始めとする北米地域のプロリーグにおいては採用されていない。
アマチュアリーグ及び国際ホッケーにおいては、ゴール・クリーズの形状は、半径6フィート（1.8m）の半円形をしている。これに対し、NHLその他の北米のプロリーグにおいては、2本のゴールポストの外側1フィート（30.5cm）の位置でゴールラインからリンク中央部に向かって描かれた直線によって半円が切りとられ、例えるならば食パンの断面のような形状をしている。
「レフェリー・クリーズ」とは、スコアキーパーベンチの正面にある半円形をした領域であって、プレーが止まっている場合に選手が入ることが許されない場所である。プレーが進行している最中には、なんらプレーに影響を与えないものである。
ホッケーリンク ゾーン
ブルーラインはリンクを3つの領域に区分する。
真ん中の領域は「ニュートラルゾーン」ないしは単に「センターアイス」と呼ばれる。これに対し、外側2つの領域はまとめて「エンドゾーン」と呼ばれるが、より一般的には各チームに関連付けた用語が用いられることが多い。すなわち、あるチームが攻め込んで得点を上げようと目論んでいる方の領域を「アタッキングゾーン」ないし「オフェンシブゾーン」といい、そのチームが守るべき自身のゴールがある方の領域を「ディフェンディングゾーン」ないし「ディフェンシブゾーン」という。
（12インチの幅がある）ブルーラインそのものがどの領域に含まれるかについては、パックがある場所に応じて決定されることとなっている。例えば、パックがニュートラルゾーンにある場合には、ブルーラインはニュートラルゾーンの一部を構成することとなり、このときブルーラインがエンドゾーンの一部となるためには、パックが完全にブルーラインを越える必要がある。
また、仮にパックがエンドゾーンにある場合には、ブルーラインもエンドゾーンの一部であるとみなされ、この状態からブルーラインがニュートラルゾーンの一部に変化するためには、パックがブルーラインを完全に越える必要がある。
ホッケーリンク リンクの寸法
ホッケーリンクの寸法については、2つの規格がある。1つは、主として北米において使用されるもので、他の1つは主としてその他の地域で用いられるものである。なお、1ftは0.3048mである。
北米におけるホッケーリンクは、一般的にはNHLの仕様に基づいて設計されており、概ね長さ200フィート（約61m）、幅85フィート（約26m）、四隅の丸くなった部分の半径は28フィート（約8.5m）である。また、エンドボードから近い側のゴールラインまでは11フィート（約3.4m）、ゴールラインから近い側のブルーラインまでは、それぞれ61フィート（約19.3m）、2つのブルーラインの間の距離は50フィート（約15m）となっている。
北米以外の地域におけるホッケーリンクは、一般的にIIHFの仕様に基づいて設計されており、概ね長さ61m（約200フィート）、幅30m（約98フィート）、四隅の部分の半径は8.5m（28フィート）である。また、エンドボードから近い側のゴールラインまでは4m（約13フィート）、ゴールラインから近い側のブルーラインまでは、それぞれ17m（約58フィート）、2つのブルーラインの間の距離もまた17m（約58フィート）である。
ガチンコ視聴率バトル
『ガチンコ視聴率バトル』（ガチンコしちょうりつバトル）は、テレビ朝日系列で放送された深夜バラエティ番組。出演者が自ら制作したVTRの視聴率を競う。
ガチンコ視聴率バトル 正月特番
2000年〜2006年から毎年1月3日 - 4日、深夜から早朝にかけて放送。若手芸人を中心とした挑戦者が2本の短いVTRを作成し、放映した時刻の視聴率を競う。VTRの途中で高視聴率の望みがないと審査員が判断すれば強制終了される。
番組を前半と後半に分け、それぞれで全出演者のVTRが1本ずつ放送される。放送順は抽選で決める。VTR制作を1本のみに集中し、後半はネタを披露する芸人もいた。さらにフィクションをネタにした企画を放送した芸人もあった。
翌日（1月4日）の深夜、短い結果報告番組（ミニ番組）が生放送される。優勝したタレントには翌年の「ガチンコ視聴率バトル」の直前に冠番組を放送する権利が得られる。
しかし2007年は前年（2006年）に発覚したプロデューサーが番組制作に絡む架空の外注費の発覚により、前年度(2005年度)年末年始期に放送していた殆どの番組が制約により制作及び放送が出来なくなり、打ち切られる番組まで出てしまった。この番組もこの煽りを受け2007年度の放送が出来なくなり(事実上終了)、前年優勝者のロバートによるご褒美特番だけは放送した。
等
ガチンコ視聴率バトル レギュラー化
2005年10月3日、「マチャミナイト ガチンコ視聴率バトル 私がPだ!」として毎週月曜深夜24:45 - 25:15（日本標準時火曜日未明）のレギュラー番組となった。
毎週1人のゲストがプロデューサーとなって自らVTRを企画・制作する。またスタジオで芸人とMCが他にやりたかった企画などについてトークする。
平均視聴率が翌日の番組ホームページで発表され、半年間で最高視聴率を獲得したゲストには冠番組の権利が贈られる。
また、番組内では1週間の深夜帯（23時以降）で最も視聴率を稼いだタレントを独自の方法（視聴率×分数）で算出しランキングを発表する。
2006年4月5日には85分スペシャルを放送。
2006年4月3日からは第2ステージとしてリニューアルされた。
古代彩乃
古代 彩乃（こしろ あやの、1970年4月17日 - ）は、日本のイラストレーター、アートディレクター、グラフィックデザイナー。東京都日野市出身。夫は漫画家のありがひとし、実兄はゲームミュージックコンポーザーの古代祐三。
古代彩乃 来歴
1987年、都立南平高校在学時（当時16歳）、学校に内緒でゲーム会社の日本ファルコムにアルバイトのデザイナーとして在籍し、PCゲーム『ソーサリアン』、『イースI』、『イースII』などのキャラクターデザイン、モンスターデザイン、ゲームグラフィック、マニュアルイラストなどを手がけた。『イースI』の最終ボス「ダルク・ファクト」のデザインも、古代彩乃によるものである。
『イースII』を最後に兄・祐三と共に日本ファルコムを退社。その後は兄が設立したエインシャントに在籍して多数のゲームに兄妹で共に携わる一方、同社で複数のゲームの開発にデザイナーとして参加していた漫画家の有賀ヒトシ（現：ありがひとし）と結婚、2人の子どもがいる。
AMEDEO
『AMEDEO』（あめでお）は、アダルトゲームメーカーである株式会社ビジュアルアーツ傘下の乙女ゲームブランドである。兄妹ブランドにアダルトゲームブランド「Kur-Mar-Ter」（クルマレテル）がある。
AMEDEO 概要
AMEDEOとしてのデビュー作は2000年に発売された「FIRST/LIVE」。良心的な価格で販売し、安定して遊べる仕様はPCゲーム初心者でもプレイしやすい。少女漫画のような乙女ちっくな世界観と、声優が似たり寄ったりになりがちな乙女ゲームにおいて、俳優や洋画中心の声優らを起用するキャスティングの斬新さが特徴である。
また、全ての作品は「並木学園」が舞台となっており、主人公が次作主人公の親友として登場するのが恒例となっているが（ペット探偵Y's以外）、外見・名前は同じでも、設定や性格などは異なるため、同一人物というわけではない。（いわゆるスター・システム方式）
2006年には、初の18禁ソフト「STEP -二人の関係は一歩ずつ-」が発売された。
さらに2007年には、神曲奏界ポリフォニカ Memories Whiteシリーズを発売した。
また、Kur-Mar-Terとしてのデビュー作はAMEDEOよりも早い1999年に発売された「チューして…」。2001年に2作目「ススキノハラの約束」を発売。その後、新作のリリースはAMEDEOのみになるが、2008年に7年ぶりの新作「新ジャンル・えすでれっ!!」を発売した。
広島県道366号西浦三庄田熊線
広島県道366号西浦三庄田熊線（ひろしまけんどう366ごう にしうらみつのしょうたくません）は、広島県尾道市を通る一般県道である。
広島県道366号西浦三庄田熊線 概要
尾道市因島中庄町から尾道市因島田熊町に至る。因島をほぼ一周する。
広島県道366号西浦三庄田熊線 歴史
1972年（昭和47年）
3月21日 - 広島県告示第236号により認定される。
前身は広島県道尾道因島線と広島県道西浦三庄土生線であった。主要地方道だった広島県道尾道因島線が国道317号に昇格したことにより廃止され、国道317号にならなかった部分（尾道市因島土生町・尾道市役所因島総合支所前 - 尾道市因島田熊町・金山フェリー前交差点間）と広島県道西浦三庄土生線が合体して現路線が成立した。
11月1日 - 現行の路線番号に変更される。
広島県道366号西浦三庄田熊線 路線状況
ほぼ整備が完成しているが、因島東岸部の因島水軍スカイライン区間は狭隘箇所があり、大型車の通行は困難である。
広島県道429号若屋秋町線
広島県道429号若屋秋町線（ひろしまけんどう429ごう わかやあきまちせん）は、広島県三次市を通る一般県道である。
広島県道429号若屋秋町線 概要
三次市粟屋町若屋から江の川（可愛川）左岸沿いを通り、三次市秋町に至る。
モンジュー
モンジュー（Montjeu、1996年4月4日 - 2012年3月29日）は、アイルランド生産、フランス調教の競走馬・種牡馬。
主な勝ち鞍は1999年のジョッケクルブ賞（仏ダービー）、アイリッシュダービー、凱旋門賞、2000年のタタソールズゴールドカップ、サンクルー大賞、キングジョージ6世&クイーンエリザベスステークス。
モンジュー 現役時代
この項の出典は特筆なき限りJRA-VAN Ver.Worldによる。
1998年9月18日フランス・シャンティイ競馬場芝1600mの条件戦でデビューし勝利したモンジューは続くアイソノミー賞(仏リステッド)も勝利し2歳シーズンを2戦2勝で終え。年が明け3歳となったモンジューは初戦のグレフュール賞(仏G2)を制し、一躍クラシック候補に躍り出る。ジョッケクルブ賞の前哨戦リュパン賞(仏G1)ではアヤの2着と敗れるも、迎えたジョッケクルブ賞本番では4馬身差をつける圧勝でフランス3歳馬の頂点に立った。続くアイリッシュダービーも2着のダリアプールに5馬身差の圧勝、その後休養に入り、秋に行われるヨーロッパ最大のレース凱旋門賞へと駒を進める事を決定する。
モンジュー 現役時代
迎えた秋、緒戦のニエル賞(仏G2)をアタマ差で制し（2着ビエナマド）、凱旋門賞へと向かう。この年の凱旋門賞には他に日本馬エルコンドルパサー（蛯名正義騎乗）とデイラミ（ランフランコ・デットーリ騎乗）も出走していたが、当日レースの舞台となるロンシャン競馬場はペネトロメーター5.1というレース史上類を見ないほど大量に水分を含んだ状態の不良馬場だったため、道悪を苦としないエルコンドルパサーとモンジューの一騎討ちというのが戦前の評判であった。ゴール前の直線では、逃げるエルコンドルパサーと追い込んだモンジューの2頭の勝負となるが、残り50mで逆転したモンジューが1/2馬身の差をつけて優勝した。
次に陣営が選んだのはジャパンカップで、名実ともに欧州最強馬ということや、凱旋門賞でエルコンドルパサーに勝利していたこともあり、日本でも非常に注目された単勝1番人気に支持される。しかし、レースではスペシャルウィークの4着に敗れ、初めて連対を外した。陣営はレース前日の取材で「体調が戻るまであと3日はかかる」「早く連れてくればよかった」と答えており、レース後のコメントにも、敗因は馬場ではなく輸送の疲れが抜けなかったことや調整不足を挙げた。こうして3歳シーズンを終え、この年のカルティエ賞最優秀3歳牡馬を獲得した。
年が明けて2000年、古馬になり5月のタタソールズゴールドカップ(愛G1)から始動。同レースは直線で進路がふさがる不利があったが、前が空くと騎手が手綱を持ったまま勝利。さらにサンクルー大賞(仏G1)は5馬身で圧勝すると、キングジョージ(英G1)でも持ったままでファンタスティックライトらを退けて勝利した。次走はアイリッシュチャンピオンステークスに出走予定であったがこれを回避し、凱旋門賞連覇をかけてフォワ賞(仏G2)に出走し、これに勝利。しかし、凱旋門賞ではシンダー、エジプトバンド、ヴォルヴォレッタといった3歳勢の前に屈し、勝ち馬から7馬身差の4着と大敗した。その後も精彩を欠き、チャンピオンステークス、BCターフともにカラニシに敗れ、そのまま引退となった。
モンジュー 競走成績
この項の出典はJRA-VAN Ver.Worldによる。
モンジュー 種牡馬入り後
種牡馬入りした際には、同年に引退したジャイアンツコーズウェイと比べると約3分の1の種付け料に抑えられていた。しかし初年度産駒からダービーステークスを制したモティヴェーター、父と2代続けて凱旋門賞、キングジョージ6世&クイーンエリザベスダイヤモンドステークスを制したハリケーンランなどを輩出。初年度産駒がデビューしてわずか2年目にして2005年のフランスリーディングサイアーの座を手中にし、イギリス・アイルランドの種牡馬ランキングでも父を上回る2位につけた。残した12世代の産駒からダービーステークス勝ち馬を4頭輩出した。
2012年3月29日朝に敗血症による合併症で、16歳でこの世を去った。
後継種牡馬としてハリケーンランは早々に死亡。モティヴェイターの代表産駒は歴史的牝馬と称されるトレヴ。オーソライズドはトルコに輸出された。プールモア産駒のウイングスオブイーグルスは2017年のダービーステークスに勝って種牡馬入りし、現在は障害用種牡馬となっている。キャメロット2018年の愛ダービー馬 Latrobeなど複数のG1勝ち馬を出している。
モンジュー 種牡馬入り後
2013年の報道によると、ミオスタチン遺伝子型はガリレオと同じくTTの長距離タイプである。
2002年産
ハリケーンラン（凱旋門賞、キングジョージ6世&クイーンエリザベスダイヤモンドステークス、アイリッシュダービー、タタソールズゴールドカップ）
スコーピオン（パリ大賞、セントレジャーステークス、コロネーションカップ）
モティヴェイター（レーシングポストトロフィー、エプソムダービー）
コールカミノ（ガネー賞）
モンターレ（ロワイヤルオーク賞）
シャーヴァスティ(アヴォンデールカップ)
2007年産
セントニコラスアビー（レーシングポストトロフィー、コロネーションカップ3連覇、ブリーダーズカップ・ターフ、ドバイシーマクラシック）
ジャンフェルメール（クリテリウムアンテルナシオナル）
ジョシュアツリー（カナディアンインターナショナルステークス3勝）
サラリンクス（カナディアンインターナショナルステークス）
グリーンムーン（ターンブルステークス、メルボルンカップ）
フェリシアの旅
『フェリシアの旅』（Felicia's Journey）は、1999年製作のカナダの映画である。アトム・エゴヤン監督・脚本。原作はウィリアム・トレヴァーの同名小説。
邦題はDVD化の際には『フェリシア』とされている。
フェリシアの旅 ストーリー
突然消えた恋人を追って、アイルランドからイギリスのバーミンガムに渡ってきた少女フェリシア。着いたもののなんの当てもなく、途方に暮れていたフェリシアに、親切な中年男性ヒルディッチが声をかけるが、彼には目的があった。
仄暗い水の底から
『仄暗い水の底から』（ほのぐらいみずのそこから）は、鈴木光司のホラー短編集、およびその映画化作品である。水と閉鎖空間をテーマとした7編の物語が収録され、そのうちの1編「浮遊する水」が表題タイトルで映画化された。
仄暗い水の底から 収録作
三浦半島東端「観音崎」を散歩する老婆・佳代と孫娘・悠子の物語。「海に沈む森」につながるアイテムが登場し東京湾にまつわる物語のまとめ役となる。佳代はそのアイテムをその一家の元へ届けようとする。
出版社で働く母・淑美と幼い娘・郁子は引っ越してきたマンションの屋上で赤い幼児用のバッグを見つけるが、それをきっかけに親子の周りで奇怪な現象が起こり始める。
教師の末広謙介は、恩師・佐々木と共に第六台場を目指す。彼は小中学校の同級生・阿相敏弘がそこに捨てた新興宗教に嵌った恋人・中沢ゆかりを追っていた。そこで彼が見たものは……。
粗暴なアナゴ漁師・稲垣裕之は妻・奈々子を探していた。彼はおとなしい息子・克巳と認知症の父・勝三、失語症の娘・春菜の家族を持つ。やがてアナゴ漁の生簀で激情の口論の末に殺してしまった妻の死体を発見。それを隠蔽しようとして自身も生簀に落ちてしまい閉じ込められる。
車のセールスマン・榎吉正幸は高校の同窓会で知り合った牛島とその妻・美奈子のヨット「MINAKO」号に乗り東京湾を観光していたが、ヨットに異常が起こり航行不能に陥ってしまう。日が沈み暗くなった海に潜り、キールの様子を確かめに行った牛島が見たものとは…。
仄暗い水の底から 収録作
遠洋マグロ漁船第七若潮丸の乗組員・白石和男は、海で無人の小型クルーザーを発見する。高木船長の提案でクルーザーに乗り込んだ彼は嘗ての持ち主・善国孝之の航海日誌を発見し、彼の娘・洋子が持ち込んだ目のような不気味な貝殻がクルーザーの無人化の原因だと悟る。
芝浦運河のビルにある劇団『海臨丸』の音効係・神谷隆一の物語。看板女優・菊地紀子とビル5階のメフィストで知り合った彼は、そのことで険悪な関係の劇団主催者兼演出家・清原健三の命令で水滴が落ちるメフィストの女子トイレへと調査に赴く。そこで彼を待つものとは……。
1975年初冬、冒険を趣味とし家族を持つ杉山文彦が友人の榊原と後に「白岩洞」と名付けられる鍾乳洞で遭難し閉じ込められる物語。榊原の死体と岩が出口を塞ぎ、閉じ込められた彼は水の行き先を求めて脱出を試みる。20年後の長男・武彦に父親の遺志が伝わる構造となる。
仄暗い水の底から 映画『仄暗い水の底から』(2002)
2002年に中田秀夫監督で映画化され、2003年のジェラルメ国際ファンタスティカ映画祭でグランプリを受賞した。原作は、短編集の1編「浮遊する水」。2005年にはハリウッド版のリメイク『ダーク・ウォーター』も制作された。
離婚調停中であり、娘・郁子の親権を夫・邦夫と争っている淑美は生活を立て直そうと、郁子と一緒に新しいマンションに引っ越す。しかし、そこは雨漏りが酷い、水道水が不味い、上階の子供の足音がよく響くなど不具合が多く、また彼女は何か不穏なものを感じていた。
ある日、淑美は屋上で赤い子供用バッグ（mimikoバッグ）を見つけ、それがきっかけで郁子と同じ幼稚園に通っていた少女・河合美津子が2年前から行方不明になっていることを知る。美津子は父と共に淑美たちの真上の部屋に住んでいて、行方不明になった時には似たバッグをかけていた。
バッグは落とし物としてマンション管理人に届け、捨てられたことを確認するが、後日また屋上で同じものが見つかった。郁子はバッグが気になるようで、また、見えない女の子と会話する奇行が見られるようになった。淑美は、美津子の霊が郁子を連れ去ろうとしているのではないかとパニックに陥り、一度はマンションを出る決意する。
仄暗い水の底から 映画『仄暗い水の底から』(2002)
しかし、淑美が離婚調停を依頼していた弁護士の活躍により、事件はひとまずの決着を見た。実は、美津子と父が住んでいた上の部屋の鍵が閉まっておらず、更には、水道が出しっぱなしだった。水漏れは直り、その他の怪現象のいくつかにも説明が付いた。
ところが、ついに美津子の霊が姿を現した。淑美は自分が連れ去られることで、郁子が連れ去られることを阻止した。10年後、郁子は廃墟となったマンションを訪れ、そこに自身の身代わりに命を失った母・淑美の霊を見るのだった。
仄暗い水の底から その他の映像化
1997年、人気作家の短編を映像化したテレビドラマシリーズ『幻想ミッドナイト』の第1話として、テレビ朝日系で放送された。
アメリカでのリメイク作品。
監督：ウォルター・サレス、主演：ジェニファー・コネリー。
短編集の1編「夢の島クルーズ」を原作とした『ドリーム・クルーズ』が、2007年に鶴田法男監督で制作された。
短編集の1編「孤島」がジョージ・A・ロメロ監督により映画化される予定である。
チョコレート (映画)
『チョコレート』（Monster's Ball）は、マーク・フォースター監督、ハル・ベリー主演の2001年のアメリカ映画。黒人女性と白人男性の交流と人種への偏見問題も孕んだ恋愛をシビアに描いたドラマである。上映時間は113分。
原題の「Monster's Ball」（怪物の舞踏会）は、死刑の執行前に看守達が行う宴会を指す。
邦題の「チョコレート」は、年配の白人男性と付き合う若い黒人女性の隠語を意味する。
チョコレート (映画) ストーリー
死刑囚の夫ローレンスの死刑執行の日、レティシアは息子のタイレルと刑務所を訪れ、夫に別れを告げた。
看守のハンクは父親のバックと息子のソニーと3人で暮らしていた。バックは既に退職していたが、ソニーは新人で、親子3代に渡って看守を務めているのだ。バックは黒人差別主義者で、ハンクもその影響を色濃く受けていた。ソニーはそんな父親のことを苦々しく思っていた。
レティシアが別れを告げた日の夜、ハンクはローレンスの死刑を執行した。だが、共に働いている息子のソニーは重圧から嘔吐してしまい、満足に職務を果たすことが出来なかった。そんなソニーを弱い人間だと罵り殴るハンク。さらに翌朝自宅で寝ていたソニーを叩き起こし、家を出て行くように迫った。拳銃を取り出して防衛するソニー。「父さんは僕が憎くて仕方ないんだろう。僕は父さんをずっと愛していたのに。」そう言うと銃口を自分に向けて自殺してしまう。ハンクはショックを受け、看守を辞する。
チョコレート (映画) ストーリー
夫の死後、レティシアは母子2人の生活を維持するため懸命に働き頑張っていた。ところがある夜、一緒に夜道を歩いていたタイレルが車にひき逃げされてしまう。そこに車に乗ったハンクが偶然通りかかった。病院までの搬送を懇願するレティシア。ハンクは2人を乗せて病院へ直行したが、結局タイレルは助からなかった。落胆するレティシアをハンクは家まで送った。それからハンクとレティシアは、たびたび会った。大切な人を失って心に傷を負った者同士、互いを必要とし支え合うようになっていった。あるときレティシアは、夫が死刑囚であったことをハンクに話す。だがハンクは、処刑したのが自分であるとは言い出せなかった。
ある日レティシアはハンクにプレゼントの帽子を渡すため家に立ち寄ったが、ハンクは留守で父親のバックが応対した。バックはレティシアを差別用語でなじり、ハンクはただ黒人の女と性的関係を持ちたかっただけであろうとほのめかした。憤慨したレティシアは「あなたも同類でしょう」と言いハンクを拒絶するようになった。ハンクはこのことをきっかけにバックを老人ホームへ入所させた。彼もかつては父親と同じ黒人差別主義者だったのだが、自分の人生を生き直すために父親との関係を断ち切ることにしたのだ。
チョコレート (映画) ストーリー
レティシアは家賃の滞納のため住んでいた家を強制的に立ち退かされる。ハンクは自分の家に一緒に住まないかと誘った。ようやく2人だけの新しい生活が始まったのであった。だがその夜、ハンクがアイスクリームを買いにいった留守中に、レティシアは夫ローレンスが獄中で描いた看守ハンクの似顔絵を見つけてしまう。全てを悟り慟哭が止まらぬレティシア。ハンクが戻るとレティシアは虚ろな表情で迎えた。2人は外の階段に座り、チョコレートアイスを食べた。「僕らはきっとうまくいくだろう。」ハンクは言った。レティシアの目には涙が光っていたが、口元はうっすらと微笑んでいた。頭上には満天の星が輝いていた。