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パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『'95』から登場（『'94』ではパスワード式の「ミニペナント」モードがあった）。サクセスモードと並んでメインとなるモード。元々は「リーグ」の一人用で実際の公式日程どおりに全試合行うものだったが、転機となったのは『パワプロ6』（N64）、夏季発売の『'99開幕版』など1999年発売の作品で初登場したドラマティックペナントから。当時のステータス変動は現在のような大掛かりなものではなく、春季キャンプと海外留学のみの変動である。また、一定の成績を収めると「パワーヒッター」や「アベレージヒッター」が付く程度のものだった。
その後『8』（PS2）で現在のペナントモードの礎となっているトレードやドラフト会議を含む3年プレーできる複数年ペナントが誕生した（同年『2001』などその後のPS版では、選手育成にサクセス要素を含ませたペナントが誕生しているが、COM球団のステータスが向上しないなどやりこみ性が乏しい）。
『NEXT』のペナントは、従来のシステムのとは別のシステムが導入され、金銭システムやドラフトといった要素を排除し、重要な試合「スポットライト試合」後に手に入る様々な効果を持つカードをセットし、1年間のペナントレースを戦い抜く。近年のペナントモードがシミュレーション要素の強いモードであったのに対し、『NEXT』は試合に重点を置いたつくりとなっている。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
以下はこの複数年ペナントについて詳しく解説する。
1年目は実際と同じ日程のペナントを戦う（シーズン直前の異動は考慮しない）。交流戦（『12』以降）、パ・リーグのプレイオフ（『11』 - 『13』）やクライマックスシリーズ（『14』以降）も用意されている。『12』から『2009』までは一時話題になった1リーグ制に変更する事もできた。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ（『12』以降は1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2 - 5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能）する「ひとりで」と複数球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある（「みんなで」は『2009』をもって廃止）。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
選手の獲得方法として主に以下の方法がある。
ドラフト新人の発掘・獲得
登場選手は架空。『8』から『12』までは高校・大学・社会人合わせて3人まで獲得可能。『12』からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、『13』からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで、『15』では高校生と大学生&社会人の枠組みはなくなり最大6人、『2016』から最大10人となり、オリジナル選手も参加させられるようになった。『2022』からは時間経過により引退した収録選手や収録OBが転生選手として再登場する可能性がある。
他球団とのトレード
日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能、『15』から金銭トレードも可能になった。外国人選手は当初はFA権を取得後した後のみ可能だったが『2014』からはFA権のない外国人選手もトレード可能になった。
自由契約選手の獲得
『8』から導入。『9決定版』以降は一旦廃止されていたが、『14』から復活。自由契約になった選手を日本人・外国人問わず獲得できる。ここでどの球団にも獲得されなかった選手は引退もしくは帰国（登場しなくなった）となる。
FA宣言選手の獲得
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『9』から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。人的補償制度も導入されている。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、『10』からは各選手が具体的な起用条件（フルシーズン1軍、スタメン起用など）を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった。『2014』から交渉材料は年俸・契約年数・背番号のみとなった。『2018』からは年俸ランクが設定され、実際のFA同様ランクC以下では補償の必要がなくなった。
海外帰国選手の獲得
『2014』から導入。ポスティングシステムを使用して海外移籍した選手が数年後に帰国してきた際、FAと同様に獲得交渉を行える。ペナントモード序盤では、OB選手に含まれている現役メジャーリーガーが登場する。
現役ドラフト
『2024-2025』から導入。各球団が対象選手の中から選手を2名以上選択し、欲しい選手がいる球団を全球団が投票、最も得票数の多い球団から指名を開始、以後は指名を受けた球団が順番に選手を指名していく。これを必ず1巡行い、2巡目は1巡目の逆の順序で指名する。2巡目は指名権を放棄できる。
指名対象選手の条件が、日本方式と海外方式の2種類から選択出来る。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
コーチ（「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化）やスローガンなどを選び（『13』では選手会長の指名もある）全試合プレイして優勝を目指す、通常時には高速試合を設定し、自分の出番だけマニュアル操作にして選手1人になりきってシーズンを過ごす、試合をオートにし外国人選手やなどの補強を行い、チームを見守る監督・フロントになるなど、多彩な遊び方が考えられ、長く遊べる充実したモードになっている。『15』から資金の概念が導入され、金銭トレード、新外国人、FA選手補償、年俸制度が追加された。『2014』からはチーム毎の支配下登録可能選手数が現実と同じ70名に増え、現役選手が全員登録されるようになった事もあり、シミュレータのように使用する事もできるようになっている。
『2016』のver.1.07からは、これまで固定だった監督の交替や選手兼任監督の指定も可能になった。期間が30年になったことで同じ監督で続けるのに無理が出たためとのこと。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『2018』からは4年に1度、オリンピックをモデルとした「インターナショナルベースボールカップ」とワールド・ベースボール・クラシックをモデルとした「ワールドチャンピオンシップベースボール」の2つの国際大会が開催されるようになった。また、これまで投手12名・野手16名で固定だった出場選手登録数が合計28名（『2020』以降29名）の範囲内で投手と野手の割合を変えられるようになった。
『2020』から、春季キャンプのみだった球種取得やポジションコンバートが、二軍選手のみではあるがシーズン中でも可能になった。
『3』より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード（ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある）。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。『2』にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった（それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた）。『13』では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。『12』はチャンピオン大会内の1モードとなる。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『12』『13』に登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント（プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、『5』や『9』、パワポケシリーズのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」）に挑戦する。
『2020』では「大会」として登場。リーグ戦、トーナメント戦2種類の対戦も出来るようになった。
各球団の実際にあった試合をすることができる。春発売の場合は前年、夏発売の場合はシーズン序盤から選ばれることが多い。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる（特定の条件でクリアというのもあった）。また、特定の条件（概ね実際の試合展開に限りなく近い条件）をクリアした上で勝利すると、完全クリア（『7』以降）となる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。類似のモードとして『パワポタ』シリーズに架空の場面から試合を始める「段位認定モード」が存在する。なお、選ばれるのは史実で勝利した試合とは限らない（『2000』では中日とダイエーのシナリオで同じ試合・同じ場面（日本シリーズ第1戦）が対象ということがあった。史実では勝ったのはダイエー）。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
シリーズの中で特に多いシナリオが楽しめるのが『11超決定版』の「どこでもシナリオ」で4月から9月の各月間に1チーム1つノーマルシナリオが用意されており、12球団で計72個のノーマルシナリオが楽しめるだけでなく、ノーマルシナリオのクリアした月の試合を8回から難易度を設定して遊べる。
『11超決定版』のみに登場。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合（全試合8回表から。ただし、雨天中止の試合はそれよりも前）をプレイする事ができるモード。
『2018』から登場。実際に行われた試合のシナリオがオンラインで即日配信される。概ねその試合で起こったターニングポイントを始め、その試合展開に限りなく近い条件を再現することでクリアとなる。
アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作る、他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモード。『3』から導入され、同シリーズの看板モードの一つとなっている。
サクセスのコンテンツを特化したシリーズ作品存在し『Basic』と銘打たれた作品を初めとするサブシリーズではサクセスモードが搭載されていない、あるいはサクセスから独立された選手育成モードを収録された場合もある。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『2016』以降のメインシリーズで登場。今までの作品のサクセスモードのキャラ・チームと対戦するモード。『ヒーローズ』ではパワフェスモードのシステムを元にした「ヒーローズ」というモードも登場。
『6』から登場（メインシリーズ以外は、コンシューマでは『'98開幕版』、アーケード版では1997年稼動の『パワプロEX』）。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。
多くの作品では、このモードの活躍によってOB選手が獲得できる。
『9』では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京都中央区の地方球場からゴールの福岡ドームまでの距離(1500km)分のホームランを打ち続けるものでクリアするとホームランくんを登録できた。
『10』から登場したモード。
野球だけでなく、結婚やマイホーム建設、契約更改・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。初登場時は「ペナント&マイライフ」モードの中に含まれており、試合を繰り返す簡素なものであったが、『11』からモードを独立させて大幅にパワーアップした。
『2011』以降のマイライフはサクセスの展開にやや近くなっている。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
最新作『2024-2025』で搭載されているモードは、完全オリジナル選手でプレーするプロ選手野球人生編、サクセスモード等で作成したオリジナル選手でプレーするオリジナル選手編、12球団の現役選手でプレーする憧れ現役選手編の3つ。過去には、プレイ最長期間が1年間限定と大幅短縮される代わりに監督采配が出来るプレイングマネージャー編や、独自の年間目標を設定された優勝請負人編・引退の花道編などが存在していた。
細部仕様は作品によって若干異なるが、共通となる仕様は下記の通り（『10』と『15・2009』除く）。
『2011』まで奥居、すみお、彼女候補以外のマイライフオリジナルキャラが存在しなかったが『2012』から新たな固有選手キャラが登場する。すみおを除くキャラの下の名前（ミゲルの場合はファミリーネーム）は『2014』で判明した。
主人公
マイライフモードの主人公で、プレイヤーの分身に当たる。出所はオリジナル、現実の既存選手の場合もあればサクセス、栄冠ナインなど育成モードで育て上げた人物など様々。お人好しで明るく熱血なサクセスの主人公とは対照的にあまり喋らない寡黙な性格。良くも悪くも野球馬鹿で常時野球のユニフォーム姿のサクセス主人公とは異なり、パーカーやスーツを着こなすおしゃれな一面もある（ただし帽子は常に着用している）。
奥居 紀明（おくい のりあき）
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
サクセスモードの矢部と同様、マイライフモードの相棒にあたる選手。一人称も矢部と同じ「オイラ」。語尾によく「 - だぜ」がつく。ポジションは『2011』までは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手。『2012』以降は外野手で固定され、プレイ中（3年目の春季キャンプ1週目）にサブポジが付く。趣味は『2013』までは釣り、『2014』以降は麻雀だが、近年ではどんなものでも趣味を変えずに付き合ってくれる。
妹が2人おり、「11超決定版」で「まりん」が、「2012」で「亜美」が登場する。
PS2時代(「15」まで)は入寮時や1年目の新人合同自主トレで主人公の頭にボールをぶつけてきたり、女子アナウンサーにタメ口でアプローチをかけ困惑させるなどお調子者でひょうきんな性格だったが、現在ではそのような設定はほとんどなくなった。
選手としては特殊な扱いとなっており、絶対にトレードされたりFA宣言をしたりせず、主人公が最初に入団した球団に留まり続ける。奥居絡みのイベントをこなさないと結婚できない相手がいるなど、様々な場面で鍵となる人物である。
また、『2018』およびSwitch版までは交友で一緒に練習すると必ず何かしらの能力が1上がったが、『2020』以降からは能力の上りが落ち着いた。なお『2024-2025』では能力の上昇がB前半までとても速い。
すみお
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
主人公が所属する球団の寮長。名字は各球団の二軍本拠地の地名から取られている（例：阪神＝「鳴尾浜 すみお」）。『13』及び『2024-2025』では姪の『今野 早矢(こんの はや)』が彼女候補として登場している。
ミゲル・ロビンソン
『2012』から登場。7年目にやってくる、主人公と同じポジション（二刀流プレイの場合は投手）の外国人選手。オープン戦で成績を競い、主人公が負けるとその年は二軍スタート、主人公が勝つと野手の場合ミゲルが別ポジションにコンバート、投手ならビハインド起用で様子をみる事となる。『2016』の2017年度モード（及びそれ以降の作品）では、監督がキャンプ時に主人公を主力(1軍)確定宣言していた場合は勝負が行われず、無条件でミゲルのコンバート(ビハインド起用)が確定する。
国分 俊徳（こくぶ としのり）
『2012』から登場。シーズンオフに行われるイベント「ちびっこ野球教室」で登場。主人公に「いつかポジションを奪う」と宣言する。その後11年目に主人公と同じポジション（二刀流プレイの場合は投手）の選手として入団し、ミゲルと同様にオープン戦で成績を競う事となる（勝負が行われない条件もミゲルと同じ）。
鳥羽 智（とば さとし）
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『2013』から登場。5年目に入団してくる、アメリカ帰りの選手。ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手（二刀流プレイの場合は投手）。夜のフリーターンで彼と食事をすると彼の過去の話を聞くことが出来る。話の流れ次第で野手はポジションに応じた特殊能力、投手は「ムービングファスト」を習得することが可能。
二上 信（ふたかみ しん）
『2014』から『2018』まで登場。ポジションは投手で固定。能力は非常に低く、何もしなければ2年目の契約更改で戦力外通告を受ける。一緒に何回か練習すればある程度の延命は可能だが、能力に関わらず4年目の契約更改で強制的に戦力外通告を受ける。
解雇後、翌シーズンに主人公に自分の食事店の開業に資金提供を依頼してくる。その話を受けると本拠地の空きテナントに開業するが、その後にも店に数回訪れないと閉店する。
『2020』から各都道府県でカフェ以外の食事店が削除されたため、その流れで二上の存在も削除された。
古賀 廉太郎（こが れんたろう）
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『2014』から登場。11年目のシーズンオフになる前に本拠地の空き地に野球教室を開設していると、12～14年目に生徒として登場する隠しキャラ。15～17年目の夏には彼の高校野球での活躍が報道され、18年目に主人公が所属する球団に高卒の選手として入団してくる。ポジションは主人公が投手の場合は投手、野手の場合は外野手（二刀流プレイの場合は投手）。初期能力値は野球教室での指導回数で変動し、最大まで指導した場合の能力値は国分をも上回る。
『10』（『10超決定版』）・『11超決定版』に登場。その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる（伝説選手モードを除く）。
『2024-2025』登場。その名の通り現役選手と往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手ならヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。ラウンドごとに各12球団からなるグループから対戦相手を選択。まずグループ内の現役選手を4人撃破すると、最後にレジェンドOBとの対決となる。これを繰り返してオリジナル選手を育成していく。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
『14』で初登場。高校野球の監督となって選手を育成し、甲子園での優勝と選手のプロ入りを目指すモード。『2009』までの作品ではサクセスモードの一つだったが、『2014』以降の作品ではサクセスモードから独立したモードになった。
試合では選手の操作は一切行えず、試合開始時に指定した注目選手の打席または登板やピンチあるいはチャンス時や9回以降のみ、選手に指示を送ったり交代したりできる。試合で活躍しスカウト評価が一定を越えた選手がドラフト会議で指名されると、その選手の卒業時にオリジナル選手として登録できる（『2020』からは著しくスカウト評価が高い選手のみ複数球団の競合ドラフト1位として指名され、スクラップブックに記録される）。
『15』から3年生の引退時にチームをアレンジチームとして登録可能になった。『2018』以降は育てたチームを使用してオンライン対戦できる機能が追加された。『2020』からは有望な中学生を入学するようスカウトできる「新入生スカウト」と、能力が高いまたは甲子園で突出した成績を残した選手（当初は3年生のみ、後に対象選手が全学年に変更）が夏の甲子園後に日本代表に選出され帰国時に能力が上がる「U-18日本代表」のシステムが追加された。
パワフルプロ野球シリーズ 各モード
ゲーム開始時に所属地区や年度（『2014』以降）などを設定できるが、これらは毎年入学式の日に変更が可能。ただし、年度は変更すると3年後まで変更できない。
入学してくる生徒は基本的に架空選手。ただし『2014』以降、ゲーム内に収録されている現役選手やOBが転生プロ・転生OBとしてランダムで入学してくる場合がある。転生OBとプロは入部したての能力値を想定しているため、初期の基礎能力値が登録されているものから約69%程度に落ちているが、特殊能力と投手の所持している変化球の球種数は据え置きのため、よほど元となった転生選手が弱くない限り、通常の新入部員より強い（場合によっては圧倒的な差がある事も）。年度を過去に設定した場合、実際にその年度に高校入学する年齢になった選手が入学してくる。また、対戦相手のチームにもそれらの転生選手が在籍している。また、低確率で天才選手が登場することがある。転生選手は所属地区によって入学する選手が異なり、岩手県なら大谷翔平や佐々木朗希が、愛知県ならイチローが、兵庫県なら村山実、小山正明、古田敦也が入学するといった違いが出てくる。（ただし、年代設定が現代より後の年の場合、選手の出身地に関係なく転生選手が確率で登場する）
リセットによる試合のやり直しなどを防止するため、セーブをしないでゲームを中断した場合、ペナルティとして所属選手全員の全能力が-10（球速は-5 km/h、弾道 / 変化球は1段階低下）される。
2020版では同じ日の一回限りでリセットでタイムスリップする事ができるが、同じ日に2度タイムスリップしてしまうとペナルティを受ける。ペナルティは1回目では何もないが2回目になると野手の弾道が-1になり2、3回になるに連れて投手、野手の全能力が下がってしまう（二刀流の場合は投手能力が減る）。
ニンテンドーDSソフト『熱闘!パワフル甲子園』およびスマートフォン（のちに、Nintendo SwitchとPlayStation 4向けの「家庭用版」の配信もスタート）アプリ『パワフルプロ野球 栄冠ナイン クロスロード』は、栄冠ナインモードのシステムを元にした作品である(なお前者は独立した作品扱いとなる)。そちらについてはそれぞれの記事を参照。
『12』から登場。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる（オリジナル選手同様、PS2⇔任天堂ハード間のパスワードの互換性はない）。デフォルトで用意されている楽曲としてパワプロシリーズの主題歌やクラシック音楽、童謡が登場する。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、当初は20曲だったが現在は1000曲近く保存できる（PSP版では、メモリースティックの容量により最大で1000曲保存できる）。『14』からは『9』以降の主題歌・サクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。『12』・『13』では12小節しか作れなかったが、『2020』現在では56小節まで作成可能となった。『2016』より、応援歌での固有選手名コールが復活し、一部の選手に応援歌を割り当てると「○○○（選手名）」の部分が試合中に現実と同じような選手コールとなる（鈴木大地のように、下の名前でコールされる選手も下の名前でコールされている）。チャンステーマも同様。
練習
打撃、投球、走塁、守備操作を練習できるモード。
アレンジモード
初登場は『2』。選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。好きな選手を寄せ集めすることもできる。サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。『10』からはユニフォーム、チーム名などを自分で設定してオリジナル球団が作れるようになり、『12』からオリジナル球団がペナントモードでも使用可能し、『15』から架空球場もペナントモードで使用可能になった。『2016』はオリジナル球団がマイライフモードでの使用が可能になった（架空球場、サクセスキャラの使用不可など、モードとタイトルによってモードへの参加制限がある）。
データあれこれ
オリジナル選手の能力を見たり、パスワードを入力したり、オリジナル選手の音声を設定等ができる。パワポケ、パワポタシリーズと連動できる作品もある。パワポタシリーズでは、名称が「データあーしたりこーしたり」になっている。『2016』の2017年度モード以降では、オリジナル選手の生年月日を設定できるようになった。
パワプロショップ
初登場は『2016』。各モードを有利に進められるアイテムと、OB・サクセス選手などを入手することができる。
LIVEパワプロ
初登場は『2016』。他プレイヤーから作成したオリジナル選手・チームを入手することができる（作成した機種は不問。ただし、オンライン対戦などでは使用不可という制限がある）。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球・適性、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。コントロール、スタミナ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってGランク - Sランク（『パワプロ2010』まではAランクまで）に分かれる。数値は1ポイント刻みで増減。2000年代の作品からは、各選手の個性を出すというコンセプトの元、プロ選手にもFランクやGランクを積極的に割り振るようになった。『パワプロ2010』までは、野手のパワー以外の能力上限値は15（ミートのみパワプロ12までは7）まで、パワー、スタミナ、コントロールの能力上限値は255までだったが『パワプロ2011』以降は『プロ野球スピリッツ』シリーズ同様の100までとなった（『パワプロアプリ』及び『サクセススペシャル』のみ、弾道と変化球以外を除く基本能力の数値は100を超える事が出来る）。
また同一パラメータでも作品によって効果が異なる場合がある（たとえば、守備時の走力に守備力が影響を及ぼす作品と及ぼさない作品が混在している）。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
詳細は不明だが、能力値の設定には選手の実際の成績から能力値に変換する仕組みを利用しているという。これに加えてゲーム開発部署から各球団に担当者を配置して実際の試合観戦や一軍・二軍の映像資料を参考にしている。また数値に偏りが無いように全体会議でも調整され能力値を決めている。
球速
投手の調子が絶好調の時に出せるストレートの最高球速を表す。当初の能力値は80 km/h - 165 km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるが、『パワプロ15』までは能力値の下限が実際に投げられる球速の下限と同じで、変化球等による減速を含めても80 km/hを下回ることはなかった（超スローボールを除く）。『パワプロ2011』以降は170 km/hが上限となり、『パワプロアプリ』を除く『パワプロ2016』以降の作品では175 km/hが上限となっている。『パワプロ2012』以降の育成モードでは肩力と連動するようになった。
コントロール
投手の制球力を表す。この数値が高いほど狙った所に正確に投げる事ができ、失投する確率も下がる。ただし、どんなにコントロールがよくても1%の確率で失投する。逆にコントロールが悪くてもスローボールは失投しない。『パワプロ2016』から、コントロールのいい投手でも着弾点がずれるようになり、成功率と失投率の変動に関わるようになった。
スタミナ
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
投手の体力を表す。この数値が高いほど、より長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0以下になると他の投手能力がマイナス補正される。『パワプロ14』まで先発で出場する投手にプラス補正され、『パワプロ2012』からは先発適性をもつ投手が先発で出場した場合に限りプラス補正される。『パワプロ2016』からは能力の低下がスタミナの残量に応じて行われるようになった。
変化球
5方向の変化球に加え、ツーシーム等のストレート系変化球を取得可能。『パワプロ10』以降は1選手に1つまで同方向2球種（第2球種）を取得する事が可能となった（『パワメジャ』シリーズのみ全方向第2球種の取得が可能）。変化量は0 - 7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0（つまり覚えていない変化球）は投げることができない（この場合、投手は首を振る）。『パワプロ15』以降はストレート系の第2球種を同時取得する事が可能となった（ストレート系第2球種と他の同方向第2球種の同時取得は当初より可能）。『パワプロ』に登場する変化球の種類は後述。
適性
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
『パワプロ2012』から登場した投手の起用法に対する適性。適性のない起用法で登板すると投手能力がマイナス補正される。先発、中継ぎ、抑えの3種類。『パワプロ2013』から野手の守備位置と同様に選手名プレートが適性に応じた色（先発は赤、リリーフと抑えはピンク、両方の適性を持つ場合は半分ずつ）で表示される。サクセスモードのキャラは、『パワプロ2013』以降一部の選手を除きサクセス内の役割問わず全種類の適性を持つ。『パワプロ2016』以降のサクセス及びパワフェスは主人公とニセプロを除く全ての投手が全種類適性を持つようになった。
弾道
打球の角度の大きさを表す。1 - 4までで、この数値が高いほど打球が上がりやすい。本塁打の多い打者はほとんどが3か4。逆にパワーが低い選手の弾道が高いと凡フライが出やすくなってしまう。
『パワプロ2000』で初登場したパラメーターで、それまでも設定はされていたが、いわゆる「隠しパラメータ」であり、攻略本でしか確認できずサクセスモードではパワーの値によって自動的に変動するようになっていた。
ミート
ミートカーソルの大きさを表す。数値が高いほどミートカーソルが大きくなり、ボールをバットに当てやすくなる。強振時のパワー補正にも使用され、同じパワーならミートが大きいほうが打球が飛びやすい。
パワー
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
打球の強さを表す。この数値が高いほど打球速度が速くなり、フライなら飛距離が伸びる。
走力
足の速さを表す。この数値が高いほど移動時の最高速度が上がる。走塁・守備の両方に影響し、数値が高いほど内野安打や盗塁が増え、進塁がしやすくなる他、守備範囲が広くなる。
肩力
肩の強さを表す。この数値が高いほど送球のスピードが速くなり、外野手の場合はより遠投できる。ただし送球の上手さは「送球」という別の能力となるため、肩力が高いからといって送球も逸れにくくなる訳ではない。
守備力
守備の上手さを表す。この数値が高いほど打球を捕ってから投げるまでが早くなり、ダイビングキャッチやグラブトスといったファインプレーも増える。また守備時の打球反応も早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。
捕球
エラー（失策）のしにくさを表す。この数値が高いほど後逸や落球などのエラーをする確率が下がる。『パワプロ10超決定版』までは隠しパラメータ「エラー率」として表記されていたが、『パワプロ11』からは表記が「エラー回避」、『パワプロ2014』以降は「捕球」に名称が変更され上記の5能力と同じ扱いになった。
守備位置
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
守ることのできる守備位置。投手、捕手、一塁手、二塁手、三塁手、遊撃手、外野手（パワメジャシリーズでは左翼手、中堅手、右翼手）から、1つのメインポジションと最大2つまでのサブポジションが表示される（旧作の投手はサブポジションとして表示されないが、大谷翔平の二刀流起用法対応として『パワプロ2011』以降に表示される）。表示される守備位置以外にも、ポジションごとに適性値が設定されており、事実上3つ以上のサブポジションを持つ選手も存在する。これは、パワプロでは隠しパラメータ（特殊能力「サブポジ」である程度は推測可能）であるが、パワメジャシリーズでは能力画面で確認できる。なお、適性のないポジションを守らせることも可能であるが、この場合守備力に大幅なマイナス補正を受ける。『パワプロ』では選手名プレートが守備位置に対応した色になっている（投手は赤もしくはピンク、捕手は青、内野手は黄、外野手は緑。サブポジションを持つ場合は半分ずつないし3分の1ずつになっている）。『パワプロ2012』以降、パワメジャシリーズと同様に能力画面で全ポジションの能力値が確認出来るようになり、パワメジャシリーズにもなかった「メインポジションより得意なサブポジション」が付与されている選手もいる（この場合「メイン守備位置にかかわらず、全ポジションの中で最も守備力の高いポジションでの守備力」が守備力として表記される）。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
『パワプロ』の変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる（『パワメジャ』では逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている）。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル、フォークなど球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、球の軌道などは簡略化されており（重力による影響を受けない）、難易度調整のために意図的に現実の変化球とは異なる軌道を描き、変化の仕方もオリジナル変化球を持つ投手以外は球種ごとに一様である（現実では同じ球種でも投手ごとに変化が異なる）。実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。
なお、この節で使用するボタン操作はPS2・PS3のものであり、現在は廃止されているギミックもある。
ストレート（フォーシーム）
直球。最も打球の飛距離が伸びない球種。
作品によって強弱の差がある。『パワプロ2012』以降は大幅に弱まった代わりに「全力ストレート」が登場し、ストレートだけでもある程度の緩急が付けられるようになった。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
以下のような特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出る。
ノビ（表記はシリーズごとに異なる）：球速表記より速く見える（マイナス能力の場合遅く見える）。
ジャイロボール：シリーズによって動きが変わり「単に速くなる」「直球が微妙にホップする」「直球が少し沈む」「見た目には変化がないが打たれた時の打球速度が遅い」などがある。なお『パワプロアプリ』と『パワプロ2018』で登場したMAJORコラボレーション選手は、特殊能力ではなく後述の「オリジナル変化球」という別の形態が登場した。
シュート回転：ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。なお、シュート回転が発生した時通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。そのため基本的にはマイナス能力として扱われているが、一部プラスマイナス両面能力に設定されている作品もある。
ナチュラルシュート、真っスラ：ストレートがわずかにシュート（スライダー）方向に変化する。シュート回転を逆手に取り決め球とする投手が台頭することで上記のシュート回転から細分化されている。『2022』で初登場。
ツーシーム、ムービングファスト
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
『パワメジャ』シリーズ初登場の球種（ただしツーシームは『パワプロ10』 - 『パワプロ13』までオリジナル変化球として扱われた）。打者の手元で微妙に変化する。『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。
『パワプロ14』のみ特殊能力系の球種であった、『パワプロ15』以降ではストレート系の第2球種として扱われている。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。『パワメジャ』では投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり（「チェンジアップの投球フォームは直球と同じ」等）、1990年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更された。
『パワプロ2012』以降は、全力ストレートと入れ替わる形で廃止された。
超スローボール
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
『パワプロNEXT』初登場の球種。特殊能力系の球種。大きな山なりの軌跡を描く多田野数人の超スローボールを再現。スピードガンによる計測が出来なかった点を再現し、球速表示は「ケイソクフノウ」と表示される。しかし『パワポタ4』では球速が表示される（実際投げると調子通常時は40km弱。『2011』では50km固定）。
『パワプロ2012』以降は、ツーシーム・ムービングファストと同様にストレート系の第2球種として扱われている。
スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。『パワプロ』では最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。
Hスライダー
現実の野球でいう「高速スライダー」。当初は、ただ「スライダー」とだけ表示していたが、『実況パワフルプロ野球4』から上記名称で表示。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁といわれている。
パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed（高速）の略であり、球種としては明確に分けられているが、実況では通常のものと区別なく「スライダー」などと呼ばれる場合もある。
カットボール
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い球（ストレートより少し遅い程度）。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築ける。『パワプロ2018』のver1.10からは、変化量がやや大きくなり、わずかに沈む軌道に変わった。
カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。『パワプロ2011』以降はリリース直後に少しだけ利き手方向に浮き上がってから落ちる軌道を描くようになった。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、一部の作品では、LV6以上で絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「緩いカーブ」とも呼ばれる。カーブと同様に『パワプロ2011』以降、リリース直後に少し浮いてから落ちるような軌道を描く。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。打者の近くで曲がり始める。主にOB選手が持っていたが、『パワプロ2010』にて、OB選手のドロップが全てDカーブ(後述)に変更されたが、『パワプロ2024』の2025年アップデート版にて一部OB選手のドロップが復活した。
スラーブ
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
『パワメジャ』で初登場した球種で、パワプロには『パワプロ14』から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。後述のSスライダーと似ているが、カーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く、変化量が大きい。
Dカーブ（ドロップカーブ）
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」とも呼ばれる。『パワプロ15』以降はドロップカーブと表記されている。カーブと同様に、少し浮いてから落ちる軌道を描く球種。
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手（具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹。当時は第2球種のシステムがまだなかった）を再現するために、本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。
「S」はSuper,Special,Sharp,Shigeki（=茂樹）など様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため、特定の意味はない。当初は「Nスライダー」になる予定だったがあまりに野口（Noguchi）を連想させる為に変更となった。
元祖である野口の衰えと第2変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたが『パワプロ14』では球筋の似たスラーブと入れ替わりで廃止された。
Hスライダーと同様、実況では通常のものと区別なく「スライダー」と呼ばれることもあった。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8 km/hほどの球速（ボタン連打時）で、かなり速い。しかし落差の大きいパワーカーブの一種とされる現実のナックルカーブとは全く異なる。『パワプロ13』からは「ナックル」を冠した球種のためか、揺れるという要素が加わった。『パワプロ2011』では先述の「現実のナックルカーブ」に近くなった。
パワーカーブ
『パワプロ2020』から追加。球速が速く、縦方向に大きく変化するカーブ。ドロップカーブに似ているが、こちらの方が球速が速く、キレが良い。
フォーク
現実ではボールの縫い目への指のかけ方を調整することによりシンカーのように斜めに落とす投手もいるが、パワプロでは真下に落ちるものだけとなっている。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、ミートされた場合はボールが飛び易い。
SFF（スプリット・フィンガード・ファストボール）
実況時には略称の「スプリット」と呼ばれる。フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。『パワプロ2013』以降では絶好調時にはストレートのような球威で急激に落ちる変化を見せるようになったため、変化量が大きくなると空振りを狙える球種となっている。
パーム
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。高めからでも変化量が変わらないため、変化量が高いほど脅威となりうる。
Vスライダー
回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。シリーズによってわずかに利き腕と逆方向に向かって落ちていく場合とそのまま真下に落ちる場合とがある。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。VはVertical（垂直）の略。「Hスライダー」と同じく、当初はただ「スライダー」とだけ表示していたが『パワプロ4』から上記名称で表示。実況では基本的に「縦のスライダー」「落ちるスライダー」と呼ばれるが、ごく稀に「スライダー」と呼ばれることもある。
チェンジアップ
下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。後述する特殊能力「リリース○」を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。その他にも、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。『パワプロ2012』以降は、カットボール以下のわずかな変化しか見せず、タイミングを外すスローボールのような球種となった。
サークルチェンジ
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。『パワプロ2012』以降はシンカー方向の変化球に変更されており、いわゆる「落ちるチェンジアップ」に変更されたが、旧作品のサークルチェンジよりは落差が小さく設定されている。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。『パワプロ12』までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる（パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない）。この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。『パワプロ13』からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった（ただし落ちる軌道は下方向のみに変更）。『NEXT』では木の葉が落ちるようにゆらゆらとランダムに変化しながら落ちる、現実の変化により近いものとなった。『2020』における現役選手では所持している選手はいないが、『2018』までは現役選手では山﨑康晃のみが所有していた。
フォッシュ
『パワメジャ』でのみ登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。落ちるシュート。MLBでは著名な球種。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
「フォーク」と「シュート」を組み合わせた名前。実況では具体的な言及はされず、日本語設定では「落ちる球」と呼ばれる。
シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。『パワプロ』では右投手限定の球種だが『パワメジャ』では現実の投球と同様、左投手も覚えることができるようになっている。
Hシンカー
高速（Hi-speed）シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。左投手にはこれに相当する球種（Hスクリュー）が存在しないため、実質右投手専用球種となっている。プロ野球選手で大きく曲がるツーシーム（黒田博樹や、俗に「亜大ツーシーム」と呼ばれるボールを持つ選手）は、オリジナル球種にならずこの球種で代用される事が多い。「亜大ツーシーム」と呼ばれている山崎康晃のスプリット気味のツーシームも、高速シンカーで代用されている。
スクリュー
シンカーとは軌道や球速に微妙な差異がある。シンカーと同じく『パワプロ』では左投手限定の球種だが、『パワメジャ』では右投手も覚えることができる。
サークルチェンジ（『パワプロ2012』以降）
『パワプロ2012』よりシンカー系に変更され、『パワプロ』では初めて左投手・右投手共通のシンカー系の球種となった。その他の概要はフォーク系の項を参照。
シュート
利き腕の方向に真横にスライダーと似た軌道で変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
高速シュート。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになり、通常のシュートより変化し始めるのが遅い。
シンキングファスト
『パワメジャ』でのみ登場した球種。カットボールと逆の方向に変化し僅かに沈む。初代『パワメジャ』では直球と同じ球速だったが、『パワメジャ2』では若干遅く変更されている。現在『パワプロ』では未設定であるが、『パワプロ10』のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。
シンキングツーシーム
2020から登場。鋭くシュート方向に曲がりながら縦に変化する。シュート扱いながら縦の変化の方が大きい。
ウエストボール
『パワプロ14』初登場の球種。方向キーの上を押しながらR1,R2ボタンを押すと出る。ただしストレート第二変化（ムービングファスト、ツーシーム等）を持っている場合R2を押すと出る。
投球カーソルを何処に設定しても敬遠の位置にボールが行く。わざとストライクゾーンを外すので盗塁等の送球でも送球が正確かつ素早くなり、ランナーを刺しやすい。
また『パワプロ9』でも敬遠ボールとしてR2ボタンを押しながら投球すると、打席とは反対側の最上にボールが行くようになっていた。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
しかしながら開幕版ではウエスト状態で変化球が投げることができ、打者の利き腕と反対の利き腕の投手がR2を押しながら変化量最大のスローカーブを投げるとCOM戦において無条件で三振の山を築くことができたため、決定版では強制的にスローボールに上書きされるようになり、翌シリーズからは廃止されている（『パワメジャ』『NEXT』では使用可能）。
『パワプロ6』で初登場の要素。当初はサクセスキャラ阿畑やすし、早川あおいの専用球種という形が登場だったが、『パワプロ8』以降ではオリジナル選手に覚えさせることが可能になった。稀にOB（『パワプロ8』の平松政次のカミソリシュートなど）と現役選手（『パワプロ12』の小宮山悟のシェイク、『パワプロ2018』の菅野智之のワンシームなど）が所有している。
通常の変化球からパラメータを変化したものであり、球種に関係なく1投手につき1種だけ取得可能。また、ライジングボールのような「上に変化する」球種もパワプロでは第1ストレートのオリジナル変化球扱いになる。
『パワプロ2012』以降からは「変化球エフェクト」が搭載され、サクセス関連モードからのオリジナル変化球に迫力が増している。
旧作ではパラメータの変化量は隠しデータだったが、『パワプロ2016』からは新球種開発モードの登場によって、自作した球種のパラメータが可視化された。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
Hスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの特殊変化球の名称は基本的にパワプロシリーズから生まれた造語であるが、同じくパワプロプロダクション制作のパワポケやプロスピなどといった作品だけにとどまらず、他社のゲームにも採用されている例があり、特にVスライダーは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。
また、バンダイナムコゲームス（旧ナムコ）から発売された『熱チュー!プロ野球』→『ベースボールライブ』→『プロ野球 熱スタ』シリーズでは、「スライダーH」や「スライダーV」という類似した球種名を使用している。
パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」がある。例えば「チャンスB」「チャンスA」を持っている選手ならランナーが2塁か3塁にいるチャンスの時に打力がUPし「三振」を持っている選手なら2ストライクでミートカーソルが小さくなる。また現在は廃止されている特殊能力として、雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」や、ストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある（「選球眼」は『パワプロ13』で復活し現在も使われている）。コンピュータの操作にのみ影響する特殊能力もある。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
野手の特殊能力では『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片方または両方持っている場合があるが「選手データ」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も「サヨナラ安打男」と「サヨナラ本塁打男」の両方の場合がある（これらの特殊能力の上位版の超特殊能力は両方の効果を持つ）。しかし『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない（なお、サクセスで経験点で取得できるのは基本的に「ヘッドスライディング一塁」のみとなっている）。
能力の説明の画面では、プラス効果の特殊能力は能力名のバックが青色、マイナス能力の場合はバックが赤色、「ポーカーフェイス」などのプラス・マイナス両面ある特殊能力は青と赤が半分ずつになっている。
基本的に、絶好調時はマイナス能力が、絶不調時はプラス能力が効果を発揮しなくなる。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
5段階で表示される特殊能力の基準値は3であり、3の時は特殊能力未所持になる。『パワプロ2014』以降は段階表示がA - Gの7段階になり、C - Eが特殊能力未所持扱いとなっている（ただし未所持の中でも差異が生じる状態のため、パラメータへの反映はわずかではあるが行われる）。「安定度」は名称が変更され「安定度2」は「調子極端」に「安定度4」は「調子安定」となる。
ランクの高低に応じて連打されたときの動揺のしやすさが変動する。
ランクの高低に応じて得点圏に走者がいるとき投手能力が増減する。
ランクの高低に応じて左打者を相手にするとき投手能力が増減する。
ランクが高いとストレートが本来の速度より速く見えるようになり、低いとストレートが本来の速度より遅く見えるようになる。
数値が高いと変化球が打者の近くで変化するようになって打たれにくくなり、低いと変化球の変化するタイミングが早くなって打たれやすくなる。『2014』以降は「キレ○」の有無のみ（「キレ×」は存在しない）。
ランクの高低に応じて盗塁のされやすさ（クイックモーションの速さ）が変動する。
数値が高いと不調時の能力の低下が小さくなり、低いと好調・不調の能力の変動が大きくなる（8決定版までの「安定感」と「ムラッ気」を統合したもの）。『2014』以降は「調子安定」「調子極端」となった。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
ランクの高低に応じてペナントでの登板間隔の長さが増減する。『2018』ではペナントモードでの疲労度の回復の早さに影響するようになった。『2020』から野手にも反映されている。
ピッチャー返しの打球に対する反応が早くなり捕球しやすい。
牽制の動作が速くなり走者を刺しやすい。
ただし『パワプロアプリ』と『2018』で登場したMAJORコラボレーション選手清水薫と同じ投法（ウィンドミル）に設定された場合、この能力は機能しない（ウィンドミル投法に設定された場合牽制の使用が不可能になる為）。
ストレートと遅い変化球を組み合わせた投球をすると投手能力が上がる。
スタミナ切れになったり、連打されても選手の見た目が変化しなくなる。
闘志あふれるピッチングで、相手打者の持つ「威圧感」を無効化する。また、わずかに球威が上がる。
ストライクゾーンの低めに投球したときにコントロールが上がる。
「重い球」は球質が重く打たれても打球が飛びにくい。「軽い球」は球質が軽く打たれると通常より打球が飛びやすい。
ストレートがシュート方向に変化することがある。わずかなブレにより球質が軽くなり、打たれると通常より打球が飛びやすい。
『2022』までは「シュート回転」と表記されていた。
先発すると7回以降から投手能力があがる。中継ぎ起用では無効。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
「スロースターター」は登板直後のイニングと次のイニングまでは本来の能力が発揮できず投手能力が低くなる。「立ち上がり〇」は登板直後のイニングと次のイニングまで本来以上の能力を発揮し、投手能力が高くなる。当初はリリーフでは無効だったが『2013』以降はリリーフにも反映されている。
先発してスタミナが切れても一定の能力以下には投手能力が下がらなくなる。
ストレートと変化球を投げるときのモーションが同じになる。
投球時の球持ちが長くなり着弾点が遅く表示されるようになる。
2ストライクに追い込むと投手能力が上がる。
ストレートにジャイロ回転がかかり本来の速度より速く見えるようになる。
超スローボールを投げられる。『2012』では変化球項目の第2ストレートに移行。
ランナーが一塁または一・三塁だと「ランナー×」では能力が下がり、「ランナー○」だと能力が上がる。
『9』 - 『2013』では対ランナー2 - 4の数字表記となっている。
『2014』で一旦廃止となっていたが『2022』で復活し、その際に「対ランナー」「対ランナー○」と表記が改められた。
「逃げ球」は失投したときボールが真ん中付近にいきにくい。「一発」は失投したときボールが真ん中付近にいきやすい。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
「勝ち運」は登板すると味方の打者全員のパワーが上がり、相手の打球速度が下がる。「負け運」は登板すると味方の打者全員のパワーが下がり、相手の打球速度が上がる。
強打者と対戦したときに投手能力が上がる。
投手の利き腕と対角線上になる場所を狙った投球をしたときの投手能力が上がる。
先発時で得点をリードしている場合は5回と最終回、リリーフ登板時でセーブが付く条件が整っている場合は最終回になると投手能力が下がる。
打者に連打されるとコントロールが大きく下がり、さらに失投しやすくなるが、代わりにピヨリ状態にならない（ノックアウト状態にはなる）。
カウントが3ボールになるとコントロールが大きく下がる。「三振」と異なり、フルカウントになっても効果は出続ける。
能力の低い打者を迎えると一時的に投手能力が下がるが、投球時に消費されるスタミナの量が減る。
登板したときランダムでコントロールが大きく下がってしまうイニングがある。
『2018』で追加。複数回にまたがって投げても能力が低下しない（リリーフのみ）。
『2018』で追加。回の途中からの登板でも能力が下がらない（リリーフのみ）。
『2018』で追加。球速のばらつきが少なくなる。
『2018』で追加。インコースに投げるとコントロールが上がる。
パワフルプロ野球シリーズ 選手の能力
『2022』で追加。「ナチュラルシュート」は、ストレートがシュート気味に変化する。「真っスラ」は、ストレートがカット気味に変化する。
『2022』で追加。「ゴロピッチャー」は相手の弾道が下がり、ゴロアウトが多くなる。「フライボールピッチャー」は相手の弾道が上がり、フライアウトや本塁打が多くなる。
該当チームとの対戦時にそのチームの打者全員の打撃能力を下げる。
登板すると相手打者の打撃能力を大きく下げる。但し、リリーフ投手のみでしか発動しない。
ストライクゾーンが1ドット大きくなる。
フルカウントになるとコントロールが上がる。『2011』をもって廃止。
自分以外の野手8人のエラー回避が上がる。『2011』をもって廃止。
数値の高低に応じて得点圏に走者がいるとき打撃能力が増減する。
数値の高低に応じて左投手を相手にするとき打撃能力が増減する。
数値の高低に応じて盗塁時のスタートの速さや走力が変動する。「盗塁A」はさらに出塁時相手投手の投手のコントロールを下げ、スタミナの消費量を大きくする。
『2018』で「かく乱」が登場したことにより相手投手に対する効果は削除された（電光石火には残されている）が、『2022』で再び相手投手に対する効果が発動するようになった。
数値の高低に応じてベースランニング時の走力が変動する。
数値の高低に応じて各塁に送球するときの球の逸れやすさが変動する。