hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
自宅を持つというコンセプトはウルティマオンラインから存在するが、それが導入されているソフトはまだ少ない。理由としては管理が大変なのと、プログラムが難しくなること。PSUもサービス開始当初にマイルームにまつわる接続不良が異常なほど頻発した。特に問題と思われるのは「家」を建築する方法とプレイヤーに「家」を建築する場所を提供する方法だろう。本作の場合は はじめからキャラクタごとにアパートやマンションの一室のような形で付与されている。
マイルームはチケットを購入すると「模様替え」して部屋のイメージを変更することができる。また、ルームアイテムと呼ばれるコレクション用のアイテム手に入れると部屋にある飾り付け用のポイントに設置することが可能である。イルミナスの野望専用ルームでは設置の自由度が上がっている。
部屋の奥には「ベッド」、「ビジフォン（ゲーム内情報等を閲覧できる立体表示端末）」、同一アカウント内のキャラクター同士でアイテム交換できる「共有倉庫」、「パートナーマシナリー」（※後述）が設置されている。パートナーマシナリーは「キャラクター個人用の倉庫」と「アイテム合成」、「プレイヤーと同時に冒険する仲間」といった要素を持ち合わせている。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
他のプレイヤーを自分の部屋に招き入れるには あらかじめパートナーカードを交換してビジフォンから行きたいプレイヤーのルームを選択する方法が一般的である。他にショップを開いているルームを検索して見知らぬプレイヤーの部屋にお邪魔することも可能である。逆に出入り口の脇にあるタッチパネルを操作することによって他のプレイヤーの出入りを禁止することもできる。
PSOはエネミー（モンスター）を倒すことで現品がアイテムとしてドロップしたが、PSUではアイテムを作るのに必要な基板や素材がドロップすることが多い。この基板や素材は店で買うことができるものがほとんどだが、ドロップでしか手に入らないレアな物も存在する。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
アイテムの合成はベースになる「基板」と「素材」を自分専用の部屋「マイルーム」にいる「パートナーマシナリー」（通称パシリと呼ばれている）に渡すことで行える。合成の成功確率は完成品の持つ基本的な成功確率とパートナーマシナリーの能力によって左右される。基本的に武器や防具は店で買うか、モンスターからのドロップを期待するが、モンスターが武器を完成品の状態で落とす確率は低く、また店売りの製品は可変値（属性性能）が無かったりなど、良い装備を得るには必然的に合成を頼らざるをえない。なお、武器などの装備品は完成するまでに要する時間はアイテムによって異なり、全く時間のかからないものから4時間以上要するものまである。レアリティの高いアイテムほど時間が掛かる傾向がある。なお、ログアウトしていても合成作業は行われている。こうして生産して作られた装備品はマイルームをカスタマイズして「ショップ化」すれば他のプレイヤーにむけて販売することができる。パートナーマシナリーはエサ（回復アイテムや武器、防具など）を与えると進化し、進化によって生産成功率が上昇する。また、人間型（プレイヤーキャラより明らかに小さい人形）にまで進化させればプレイヤーと共に冒険をすることも可能になる。
前作PSOは柄やアイコンを組み合わせて表情や絵を作りそれを表示させる「シンボルチャット」やゲーム中に演出として使われているモーションなどを流用した「ロビーアクション」、ギルドカード（名刺）交換をして互いにゲーム内メールをやりとりする「シンプルメール」、そして最も画期的だったのが他国のプレイヤーにも意思を伝えることのできる「ワードセレクト」といった多彩なコミュニケーション方法が導入されていた。
特に「ワードセレクト」はネットワークゲーム史上類を見ない機能である。一方のPSUではワードセレクト、シンボルチャットは機能から削除され新たに「カットイン」と「フキダシ形状変化」「ブラックリスト」が導入された。
フキダシ
フキダシ形状変化は自分の発した文字列と他人が発したおなじ文字列のフキダシとが合体しフキダシと文字が巨大に変化する。
イベント時など非常に他のプレイヤーとの連帯感を持ちやすい。また、特定のキーと組み合わせて発言するとフキダシが針状になって「バーン」と効果音が鳴ったり、雲状になって「ふわふわ」と音が鳴ったりする。これで感情表現（！・？）だけでは表現しきれなかった「ハイテンション」であったりだとか、「困惑している」などの感情表現方法がより豊かになった。遠くにいるプレイヤーのフキダシは小さく表示される。
また、文字とフキダシの形が同じになった場合に、フキダシ同士が重なって発言した文字が大きく表示される。
カットインシステム
「カットイン」はメッセージと同時にプレイヤーキャラクターの顔と表情を画面上に表示させる機能である。
チャットコマンド
上記フキダシやロビーアクション、カットインなどはチャット入力ボックスからコマンドを入力して呼び出すこともできる。
また、チャットコマンドを使うことでキャラクターボイスを出したり効果音を出したり文字列の色を変更するなども可能になった。さらに擬似的にダイスを転がしたりトランプを引いたりできるなど、他のゲームソフトではあまり見られない様々な機能が追加されている。
パートナーカード
PSOでは「ギルドカード」と呼ばれていた機能。通称「パトカ」と呼ばれている。
前作ではカードの持ち主がログインしているかどうか確認するために一枚ごとに検索しなくてはならなかったが、本作では自動でイン/アウトの状態が更新されるようになった。持ち主へのシンプルメールの送信や、現在居るユニバース、参加しているパーティー名などを参照し、直接パーティーに誘うこともできる。私的な問題で通信をしたくない場合はここからブラックリストに登録することも可能。
また、条件を満たすとストーリーモードに出てきたNPCやパートナーマシナリーのパートナーカードを得られ、そこからNPCをパーティーとして登録して一緒に冒険することもできる。
シンプルメールの機能拡張
PSOで人気だったシンプルメールの機能が拡張され、同時に同じ内容の文章を複数のプレイヤーに送信できるようになった。
また、オフラインのプレイヤーにもメールを送信できるようになりモバイル版PSU公式サイトに接続すればPSUがプレイできる環境に無くともiモードなどの携帯端末からメール内容を確認できるようになった。ただしこの機能を使うには月額315円の使用料が別途加算される。
ブラックリスト
PSUではドリームキャスト版PSOの頃から待望されていたブラックリスト機能が追加された。
この機能は他のゲームソフトでもよくある登録されると登録者へ対するパーティーの結成、パートナーカードの送信、チャット発言、シンプルメールなどのあらゆる通信が遮断されるという物である。相手のPSU以外で使っている通信手段（メッセンジャーや電話、メール、直接会う等）を用いない限り、登録したプレイヤーと登録されたプレイヤーは直接コミュニケーションをとることができなくなった。ブラックリストの登録に関して基本的に運営チームは関与しない事としている。なお、第三者を介せばコミュニケーションをとることは一応可能である。
ただし、ブラックリストに登録された相手が自分のパートナーカードを持っている場合には自分のオンライン/オフライン状態のみ確認することができてしまうので注意が必要である。
地面・椅子に座る
PSUでは「ロビーアクション」に「座る」が追加され、ロビーアクションを行うことのできる状態なら地面に、椅子やベッドがある状態ならそれに座ることができるようになった。この座るポーズには男女差があり、さらに特定のキーを入力するとポーズが変わるようになっている。逆にPSOにあったフォトン・チェア（どこでも座れるビニール風船のような腰掛）は廃止された。
アイテム分配
冒険中に手に入れたアイテムは「取得者に分配」「完全ランダムに分配」「順番ランダムに分配」の3種類によって分配できるようになった。
「取得者分配」を選択すればアイテムを拾った人物に、「完全ランダム分配」はそのつどランダムに、「順番ランダム分配」ではランダムに最初の一人が選ばれ、以後順番にアイテムが分配される。
全てのアイテムには一定のレアリティが定められており、あるランク以上のアイテムを習得した場合はシステムメッセージでだれがどのレアアイテムを拾ったのかが告知されるようになっている。
この仕様はPSOにおいてレアアイテムの持ち逃げなどが問題視されており、それに対する答えとして実装された。
なお、メセタについてはレア以外の分配規則を「完全ランダムに分配」「順番ランダムに分配」にした場合、パーティメンバーで均等に分配される。
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
ストーリーモードは無印版オフライン専用モードの1つで、プレイヤーはグラール太陽系を守る保安集団「ガーディアンズ」をある過去の出来事から毛嫌いする主人公「イーサン・ウェーバー」となってゲームを進める。
イーサンはある事件をきっかけに心変わりし「ガーディアンズ」に入団、同期入団したヒューガ・ライトや教官のカレン・エラ 等、ガーディアンズの仲間と共に任務をこなしつつ、太陽系外から突然襲来して周囲の生物を凶暴な性質に変化させる謎の生命体「SEED」（シード）の“浄化”と古代に滅んだ技術をめぐり 敵対するキャスト部隊（同盟軍）や宇宙海賊らと衝突や共闘を繰り広げながら物語の核心を目指すことになる,、スペースオペラのアクションRPGである。
ストーリーモードで操作するイーサンはオンラインモードのプレイヤーとは異なり、いわゆる「ヒーロー特権」が与えられている。
イーサンは職業に左右されず様々な武器やテクニックを扱うことが可能で、敵の攻撃に対する耐性も高めに設定されている。それに加えさらにオンラインモードに比べてレベルアップや通貨の取得量、エネミーの強さなどのハードルも低く設定されており、それほど苦労することなく進められるため、純粋にアクションRPGとして遊べる作りになっている。尚、ロビーアクション・チャットなどの機能が不要のため一部制限されている。
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
ストーリーモードは章仕立てになっており、アニメ番組や同社の人気作の1つサクラ大戦と同様の「オープニングムービー」→「オープニング」→「ゲーム」→「エンドロール」→「次章予告」→「セーブ画面」となっており、同様の構成になっている。プレイ時間はセガ告知で約30～40時間とされているが、急ぎ足で攻略した場合は15時間を切ると言われている。
オンラインモードのチュートリアルとしての立ち位置であることに加え前作のPSOから全く違う世界になったため、このモードは世界観とシステムの説明的な色合いが濃い。
主人公のイーサンがこの世界の普遍的常識であるガーディアンズについて無知であるのは、「毛嫌いしているために知ろうとしなかったため」として、事ある毎に説明を割り込ませても違和感が出ないように構成されており、導入口としては非常にわかりやすくできている。
PSUは4つの種族と「グラール太陽系」の同軌道を回る「パルム」「ニューデイズ」「モトゥブ」の3惑星、そしてプレイヤーの基地となる「ガーディアンズ・コロニー」から構成される独特な世界情勢を持っている。
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
ヒューマンが自ら遺伝子操作をして作り出したニューマン、そして奴隷として作られたビーストとアンドロイドであるキャストとの間で四つ巴の500年にわたる種族間戦争が起こり、その末に惑星パルムはキャストが、モトゥブをビーストが、ニューデイズをニューマンが統治することになった。
その後、保安集団「ガーディアンズ」が拠点にするために購入したコロニー、通称「Gコロニー」がその組織の肥大化に伴い大きく発展し、現在ではあらゆるところからの移住者で100万人規模の生活民を抱える巨大コロニーに成長した。
ガーディアンズ・コロニー
ガーディアンズの拠点基地として購入されたコロニー。元々は小さな物だったが組織の肥大化により拡張され、現在では100万人を超える人々が住むようになった。
ゲーム中では極一部の地域にしか進入できないためその全容は不明だが、移動手段としてリニアライン（リニアモーターカーのようなもの）などが発達、整備されている事から相当に大きな建造物だと思われる。
政治についても他の惑星の関与を一切受けない自治権を持っている。
完全に人工的に作られているため特に危険生物などは存在せず、グラール太陽系で最も安全な場所だったが、"SEED"の襲撃にあってからはリニアラインや生産工場などに凶暴なエネミーが散発して発生するようになってしまった。
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
プレイヤーが拠点にする街は「クライズ・シティ」と呼ばれる大型都市で、同タイプの居住区が他にも存在するらしいが作中では触れられていない。
惑星パルム
惑星パルムは地球に近い自然環境を持ち、緑と水が豊富な青い惑星である。過去500年前にあった戦争のため、現在の緑地の多くは植林により整備されたものである。地表を占める知的生命体はヒューマンとキャストで、人口はヒューマンの方が多いが、公権力のほとんどをキャストが掌握している。
表面的な治安は安定している一方で「キャスト至上主義」を掲げるキャストが多く、ヒューマンを含めた他種族に対する"種族差別"が3惑星の中で最も激しい。「キャスト至上主義」を掲げるキャスト達は、しばしば他の種族(特にヒューマン)を指して「劣等種」と発言する。
元より大型の危険な原生生物が存在するものの SEED襲来までは比較的平和な惑星だった。かつての首都は「メルヴォア・シティ」だったが、約20年ほど前に謎の大爆発を起こし首都は「タルカス・シティ」となっている。ゲーム上での拠点は「ホルテス・シティ」。
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
またPSUの世界ではロボット工学三原則は存在しないか、あるいは消滅している。要避難民がいるにもかかわらず緊急措置と称して草原を焼き払おうとしたり、機密上の重要人物を殺害するなど、極端な合理主義である。しかし「心」を無駄なものだと否定している割に 過去500年前にあった戦争の事を未だに根に持っており、むしろ感情的であると言える。
惑星ニューデイズ
緑色に輝く惑星で、ニューマンが率いる「グラール教団」が統治している。
巨大な植物や原生の密林が多く、飛行能力を持つ凶暴な原生生物が多数存在するため、一部地域の上空を攻撃能力を持たない飛行船で航行する事は非常に危険である。
首都は「オウトク・シティ」。ヴェネツィアのように街は水上に浮いており、床の一部がガラスのような物質で出来ている。一方で施設や街の景観は、アジアンテイストが漂うものになっている。遠方には全体が水で出来たグラール教の総本山「オウトク山」を臨むことができる。
ニューマンは元々、ヒューマンたちが自分たちの高位種として作った種族であったが、後に弾圧されてニューデイズに移住した。一見して人当たりが良い性格に見えるものの、排他的で他種族に対して冷たい者もいる。
惑星モトゥブ
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
自然環境が非常に劣悪で、全体が砂漠化しているために赤色に輝いている惑星。あらゆるところで岩肌が丸見えで、治安が非常に悪く 街の外にいる原生生物もその大半が凶暴、凶悪である。一方で鋼鉄資源が豊富で労働者を求めている者も多い。
これといった国家は成立しておらず、表立っては通商連合の取り決め、裏ではローグスと呼ばれる（いわゆるヤクザやギャングに近い）ならず者たちが国政を取り仕切っているのが現状である。主人公やプレイヤーが拠点として降り立つ街は「ダグオラ・シティ」。
ビーストは肉体労働用に遺伝子組み換えされただけあり、筋肉質で大柄な個体が多いが、中には"小ビースト"と呼ばれる、成体になっても小学生の3～4年生程度にまでしか成長しない固体もある。義侠心に厚いが、それと同等に排他意識が強い。
エクストラモードとは、ストーリーモードをある一定まで進めるとプレイが可能になる、無印版オフライン専用のゲームモードである。
このモードでは、ネットワークモード同様、プレイヤーがキャラクターをクリエイトしゲームを進めていくことになる。基本はストーリーモードから物語展開を省いたものであり、エンディングは無い。エネミーの強さや獲得できるメセタの量などゲームのバランスにかかわる部分もストーリーモードと変わらない。
ファンタシースターユニバース ストーリーモード
エクストラモードで受諾できるミッションやパーティー編成可能なキャラクターは、ストーリーモードの進行具合によって増えていくが、最終的にはストーリーモードには存在しないミッションが追加される。
ストーリーモード同様、ロビーアクション・チャットなどの機能は不要のため一部制限されている。
ストーリーモードは登場するアイテムやミッションなどがネットワークモードに比べると制限されている。マイルームの大きさや武具の性能や種類、エネミーの強さ、合成確率、属性付加率、武器強化成功率などにも違いがあり、基本的にストーリーモードの方がハードルが低く設定されているためやり込み要素は少ない。これらの点からストーリーモードはあくまでネットワークモードへの導入程度と考えられる。
ネットワークモードには通常のミッションの他に一人プレイ用の「ストーリーミッション」が用意されている。ストーリーミッションはオフラインプレイのストーリーモードやPSOのクエスト同様にプレイヤーが物語を進めていく形式であり、「エピソード2」としてストーリーモードから続く物語が展開する。イベントシーンにおいてキャラクターの台詞にボイスはなかったが、続編の「イルミナスの野望」では登場する全NPCの台詞にボイスが追加されている。
ファンタシースターユニバース オンラインサービス開始直後の不具合問題
オンラインモードの正式サービスの開始はパッケージ発売日である2006年8月31日からであったが、サービス開始後に不具合が発生し、2006年9月15日まで延期された。不具合は接続不良／サーババグであり、修復に際してはWindows／PS2版発売後の七日間が費やされ、一部ゲーム専門のマスメディアにも取り上げられている。
ただし、この不具合の発生中においても、インターネット認証が必要とされるWindows版の「ストーリーモード／エクストラモード」のプレイと、サーバーへのゲームデータのセーブはできるように措置された。
運営側はPSOの運営経験と、2006年5月にWindows向けに行われたネットワークモードのクローズドβトライアル、そして同8月に配布されたPlayStation 2版の体験版での接続状況などから、同時接続者数は出荷数10,000本に対して2,000人程度と想定していた。しかし実際には想定以上のユーザーが接続し、サーバの不安定化と数々のバグを招く結果となった。接続が集中した理由については様々あるが、概してWindows版ではオフラインモードのプレイにもインターネットによる認証が必要であったことや、当時の新作オンラインゲームの中で最も注目されていたタイトルであったことが挙げられる。
ファンタシースターユニバース オンラインサービス開始直後の不具合問題
サーバのパンクやバグはオンラインゲームではしばしば発生するが、この場合については運営側の準備不足であったとする声が多い。
この問題に対し運営側もサーバ増強を繰り返し対応していたが、十分な容量を確保できず、運良くサーバに接続できた僅かなプレイヤーのみ本作をプレイできる状況におかれた。また、ユーザーによっては他人のキャラクターデータと入れ替わってしまったり（同様の問題は『ファンタシースターオンライン ブルーバースト』の初期でも発生している）、ゲーム内通貨「メセタ」やアイテムが複製できる等の運営上致命的な不具合が発見された。事態を重く見た運営側は9月3日にサーバを停止し、サービスを中断した。9月5日、今までのデータ全てを削除した上で9月6日の夕方に試験運営として再開し、この時点で作られたキャラクターは正式運営後も継続して利用できるようにするとアナウンスされた。
告知通り6日に「試験サービス」が開始されたが、同時接続者数を大幅に制限した状態であったため、この時点でも完全なサービスを提供するには至っていない。その後も度重なるメンテナンスが実施され、徐々にサーバへの接続人数が拡充されはじめたものの、メンテナンス時間は予定を超えて延長されることが常であった。そのため耐え切れなくなった一部の顧客は返品を要求したり、消費者協会に訴える行動を起している。
ファンタシースターユニバース オンラインサービス開始直後の不具合問題
9月15日、トラブルの抜本的な解決を目指し、新規のサーバ群「ワールド2」が開設され、運営は同時に「正式サービス」に移行した。その際、既にユーザー登録されたアカウントに対しては10月末日まで無料期間が延長されたが、未だ完全なプレイは不可能な状態であった。
その後も度々サーバが不安定となったものの、発売から数ヶ月が過ぎた頃には接続の安定した状況でのプレイが可能となりはじめ、事態は収束に向かった。
ファンタシースターユニバース 主題歌
『Save This World』
『With You』
『For Brighter Day』
ロガーシュカ・スラティナ
ロガーシュカ・スラティナ（Rogaška Slatina, ドイツ語: Rohitsch-Sauerbrunn）は、スロベニアの市（自治体）である。ミネラルウォーター、スパー、クリスタルガラスで有名である。
その中心に位置する町は人口約5,000人の同名の町である。クロアチアのザゴリェ（クロアチア語: Zagorje）とスロベニアのツェリェ（スロベニア語: Celje）を結ぶ道路とグロベルノ・ロガテツ線（スロベニア語: železniška proga Grobelno - Rogatec d.m.）が通る。
町の名前はミネラル・ウォーターが由来となっている。その成分は16世紀に初めて記録されたが、17世紀にペーター・ズリンスキがその水を飲んだことで、病気が治ったとされ、その水は有名になった。スパの建物と公園は古典的な様式で作られた。ロガーシュカ・スラティナの教会は1864年から1866年にかけて新ロマネスク様式で建築され、壁にはペテル・マルコビッチによってフレスコ画が描かれた。
セヴニツァ
セヴニツァ（Sevnica）は、スロベニアのサヴァ川流域にある市である。
FCエルツゲビルゲ・アウエ
FCエルツゲビルゲ・アウエ (Fußball Club Erzgebirge Aue e.V.) は、ドイツ・ザクセン州・アウエのサッカークラブチーム。旧東ドイツの1部リーグ（DDRオーバーリーガ）ではSCヴィスムート・カール＝マルクス＝シュタット (SC Wismut Karl-Marx-Stadt) として3度の優勝を果たした名門チームであった。
FCエルツゲビルゲ・アウエ 歴史
1945年にSGアウエ (SG Aue) として創設。旧東ドイツのクラブチームにはよくあることだが、その後幾度も名称変更がされた。SCヴィスムート・カール＝マルクス＝シュタット (SC Wismut Karl-Marx-Stadt) と称された時代がクラブの黄金期であり、DDRオーバーリーガで3度の優勝を果たすなど好成績を収めた（1956年、1957年、1959年）。また、カップ戦でも1度の優勝を果たしている。1990年、ドイツ統一の年に2部リーグに降格し、東ドイツのサッカー協会が西ドイツに併合されると、3部リーグ（現在のレギオナルリーガ）から再出発した。チーム名は、1993年に現在のFCエルツゲビルゲ・アウエ (FC Erzgebirge Aue) へと改称された。2002-03のシーズンにレギオナルリーガ（北部）で優勝を果たし、ブンデスリーガ2部に昇格を果たした。2007-08年シーズンには3部に降格したが、2010-11シーズンに2部復帰を果たした。
FCエルツゲビルゲ・アウエ 現所属メンバー
2024年8月20日現在
注：選手の国籍表記はFIFAの定めた代表資格ルールに基づく。
監督
in
注：選手の国籍表記はFIFAの定めた代表資格ルールに基づく。
out
注：選手の国籍表記はFIFAの定めた代表資格ルールに基づく。
スロヴェンスカ・ビストリツァ
スロヴェンスカ・ビストリツァ（Slovenska Bistrica、ドイツ語:Windisch-Feistritz）は、スロベニアのマリボル市の南に位置する町であり、そして地方行政区画としての市でもある。
スロヴェンスカ・ビストリツァ市は、いくつかの小さな町と村から成り立っている。
スロヴェンスケ・コニツェ
スロヴェンスケ・コニツェ(Slovenske Konjice) は、スロベニアの市である。
南にシュマリェ・プリ・イェルシャフとシェントユル・プリ・ツェリュ、西にヴォイニク、北西にズレチェ、北にオプロトニツァ、東にスロヴェンスカ・ビストリツァ、そして南東にロガーシェカ・スラティナがある。
ロビーナ
ロビーナ（英語: Robina）はオーストラリア・クイーンズランド州のゴールドコーストにあるサバーブ。サーファーズ・パラダイスの南西9kmに位置している。ボンド大学の所在地。
大規模な都市計画に基づいて街造りが進められた郊外型の都市である。街の西部にゴールドコースト線の駅であるロビーナ駅があり、近くにロビーナタウンセンターという大型商業施が立地している。さらに、駅の近くにロビーナ・スタジアム（スキルド・パーク）が2008年に完成した。長方形のスタジアムで、ナショナル・ラグビー・リーグ (NRL) のゴールドコースト・タイタンズの本拠地として利用されている。2009年よりサッカーAリーグのゴールドコースト・ユナイテッドのホームスタジアムともなっている。
新興住宅地のため海外生まれの住民が多い。日本人の比率も比較的高い街である。2016年の統計によると上位5ヵ国は以下の様になる。
符天暦
符天暦（ふてんれき）は、中国の唐の建中年間（780年 - 783年）に曹士蔿（そうしい）によって編纂された中国暦の暦法。官暦としては採用されなかったが、その計算方法は後世の暦法に大きな影響を及ぼし、中国・日本の民間で占星術に広く用いられた。
符天暦 概要
三統暦以来の上元積年法（暦元を遠い過去に置いて計算する方法）を用いず、近距法を用い、顕慶5年（660年）の雨水という近い過去を暦元とした。また、定数の分母を1万とする万分法を用い、1太陽年を365+2448/10000日とした。万分法は五代、後晋の調元暦、元の授時暦に採用された。またその中心差の計算は唐末の崇玄暦に影響している。
インド暦の影響を受け、九曜（日・月・五星・羅睺・計都）の運行位置などが計算された。これが占星術と結びついて民間で広く行われた。
符天暦 受容と利用
日本でも天台宗の僧侶日延が輸入して、符天暦と天台宗などの密教と結びついて成立した宿曜道でも用いられた。室町時代の摂関一条兼良の説によれば、天徳2年（958年）に符天暦が採用されて、今日でも暦道が公式の暦である宣明暦とともに学んでいると記している。この記述を裏付ける証拠は乏しいが『小右記』などに暦道と宿曜道が協力して暦を作成した時期があることが確認されることや、延応2年（1240年・仁治元年）具注暦（前田育英会所蔵『江談抄』紙背文書）に記載された同年10月16日の月食予報の記述に符天暦の数式が付記されていることから、公式には採用されなかったものの暦の修正などに際して、資料として用いられていたと考えられている。
星野おさむ
星野 おさむ（ほしの おさむ、本名：星野 修（読み同じ）、1970年5月4日 - ）は、埼玉県大宮市（現：さいたま市西区）出身の元プロ野球選手（内野手）。監督、コーチ。
選手時代は登録名を阪神時代は本名「星野 修」で、近鉄・楽天時代は「星野 おさむ」としていた。
NPBにおける大阪近鉄バファローズ公式戦最後の打者（詳細後述）で、東北楽天ゴールデンイーグルス創設時の選手の1人。現役引退後は、日本の独立リーグ2球団の監督を経て、福島レッドホープスでゼネラルマネジャーと総合コーチおよび監督代行を務めた。2025年からは千葉スカイセイラーズのゼネラルマネージャーを務める。
星野おさむ 来歴・人物
元来は投打とも右利きであるが、野球に興味を始めた幼稚園の頃に、実父の指導で左打ちへ取り組み始めた。
小学生時代には、内野手としてリトルリーグの大宮リトルでプレー。埼玉県立福岡高等学校への進学後は、1年時から4番打者を任されたほか、投手として登板することもあった。在学中は甲子園球場の全国大会と無縁であったが、対外試合では通算で打率.450、25本塁打という好成績を残していた。
1988年にドラフト外扱いで阪神タイガースに入団。阪神では翌1989年からドラフト会議で指名した選手だけを新人選手として入団させる方針に切り替えたため、結果として、高校からドラフト外で阪神へ入団した最後の選手になった（NPBは1990年限りでドラフト外入団制度を廃止）。入団当初の背番号は68で、担当スカウトの今成泰章（今成亮太の実父）は、星野の入団に際して「（同じ左打ちの内野手でこの年に引退した）掛布雅之と入れ替わったと思って下さい」というコメントを残している。
入団4年目までの1992年までは二軍生活に終始していたが、1991年にはウエスタン・リーグの最終規定打席に到達。76試合の出場で打率.262、2本塁打、16打点という成績を残した。後年述懐したところによれば、入団当初の二軍内野守備コーチだった永尾泰憲からは、野球の技術以上に社会人としての言葉遣いや礼儀を厳しく教え込まれたという。
星野おさむ 来歴・人物
1993年4月20日の対ヤクルトスワローズ戦（明治神宮野球場）に、代打で一軍公式戦へデビュー。同年には16試合に出場したが、翌1994年には、代走で1試合起用されただけにとどまった。
1995年に一軍公式戦67試合で打率.339の好成績を残すと、1996年には、6月8日の対横浜ベイスターズ戦（札幌市円山球場）5回表に斎藤隆から代打逆転満塁本塁打を記録した。内野手出身の吉田義男が三たび阪神の監督へ就任した1997年には、内野の全ポジションを守るなど、一軍公式戦117試合の出場。打率は.252ながら、平塚克洋と並んでチーム2位の20二塁打を放った。
1998年から、背番号を12に変更。9月16日のウエスタン・リーグ公式戦（広島東洋カープ由宇練習場での対広島東洋カープ戦）では、「2打席連続三振出塁」という珍しい記録を樹立している。
監督が吉田から野村克也に代わった1999年には、一軍公式戦89試合の出場で打率.276を記録した。この年を境に一軍公式戦への出場機会を減らしながらも、入団時のコーチだった永尾と同様に、野村から大きな影響を受けていた。ウエスタン・リーグの公式戦では、同年以降高い打率を残していたが、野村が監督を退任した2001年限りで戦力外通告。後に大阪近鉄バファローズの入団テストに合格した。
星野おさむ 来歴・人物
移籍を機に、登録名を星野おさむへ変更。背番号62で心機一転を図ったものの、移籍1年目の2002年には、一軍公式戦でわずか9試合の出場にとどまった。もっとも、起用法が阪神時代と大きく変わったことから、持ち前の観察眼に磨きを掛けていたという。
2003年には、一軍公式戦111試合に出場。一軍の内野陣に故障や打撃の不調が相次いだことから、内野全ポジションでのスタメン出場を経験したほか、打撃面でも12本塁打、打率.274とキャリアハイの成績を残した。
2004年には、一軍公式戦73試合に出場。近鉄球団がオリックス・ブルーウェーブとの合併によってこの年限りで消滅することを背景に、一軍の本拠地最終戦（9月24日に大阪ドームで催された対西武ライオンズ戦）および、球団最後の公式戦（9月27日にヤフーBBスタジアムで催された対オリックス戦）で最後の打者として球史に名を残した（詳細後述）。上記の事情に伴うシーズン終了後の選手分配ドラフト会議で、新規参入球団の東北楽天ゴールデンイーグルスへ移籍。
2005年には、一軍公式戦20試合に出場。シーズン終了後に戦力外通告を受けたことを機に、現役を引退した。
星野おさむ 来歴・人物
楽天球団に残って、二軍守備・走塁コーチ（2006年）、一軍打撃コーチ補佐（2007年）、二軍打撃コーチ（2008年 - 2010年）を歴任。2006年から2009年までは野村が一軍監督を務めていたため、2007年には、阪神時代に続いて野村の薫陶を受けていた。
2011年から2013年までは、四国アイランドリーグplusの愛媛マンダリンパイレーツで監督を務めた。愛媛球団では、監督業のかたわら、裏方、チーム運営、スポンサー探しなどの役割も兼務。監督2年目の2012年後期リーグ戦で、チーム4年振りの半期優勝を達成したが、就任時以来の目標だった総合優勝には至らなかった。
地元の埼玉県内で武蔵ヒートベアーズが2015年からベースボール・チャレンジ・リーグ（BCリーグ）への参入を表明したことを背景に、愛媛退団直後の2013年12月24日付で武蔵球団のアドバイザーに就任。翌2014年10月27日から武蔵球団の初代監督を務めたものの、2015年前期途中の5月8日に一身上の都合で退任した。
星野おさむ 来歴・人物
武蔵球団を退団した直後からは、球団創設時のスポンサーだった株式会社清水運輸に勤務。公式ホームページの刷新を手掛けたほか、トラックのサイドパネルにデザインを施すボディープリント事業の展開に大きく貢献した。
清水運輸では取締役を任されていたが、2018年に、福島ホープスの総合コーチとしてBCリーグに復帰。同年のシーズン終了後に、経営母体の変更でチーム名を「福島レッドホープス」に改めたことを機に、11月22日からゼネラルマネジャーを兼務している。2021年8月28日、体調不良により休養した監督の岩村明憲に代わる監督代行に就任。シーズン終了後の9月22日に、コーチとGMを退任することが発表された。
2021年12月からは、岡部憲章が総監督を務める女子硬式野球チーム「ZENKO BEAMS」のヘッドコーチに就任した。
2025年1月7日、BCリーグ準加盟チームである千葉スカイセイラーズのゼネラルマネージャーに就任したことが発表された。
星野おさむ エピソード
チームの本拠地（大阪ドーム）最終戦であった9月24日の対西武戦では、8回表から二塁の守備に就くと、同点で迎えた延長11回裏1死2塁の打席で森慎二から右翼線に二塁打を放った。チームはこの一打でサヨナラ勝利を収めたため、星野は球団の公式戦で最後のサヨナラ安打と勝利打点を記録した選手として、球史に名を残した。
さらに、近鉄球団の合併相手であるオリックス・ブルーウェーブと相対した9月27日のパシフィック・リーグレギュラーシーズン最終戦（ヤフーBBスタジアム）では、2 - 7というスコアで迎えた9回表2死無走者の場面で打席に登場。山口和男の前に二塁へのゴロに倒れた結果、近鉄の公式戦最終打者として再び名を残す一方で、チームは黒星で55年の歴史に幕を閉じた。
遊水池
遊水池（ゆうすいち）とは、洪水時の河川の流水を一時的に貯留させる土地のことである。遊水地と表記する場合もあるが、治水機能を表す場合は池を、土地そのものの場所や土地利用を表す場合は地を用いる傾向にある（河川法上の記載は遊水地）。下流の水害を軽減する目的で河川に設置される。土地開発などを通じて設置される小型の調整池とは別物である。設置にあたっては平野部に大面積の土地を確保する必要があることから、土地利用が進んだ日本国内では設置が困難な場合も多い。
遊水池 遊水池設置に向けた動き
1990年代以降、有識者により提唱された緑のダム構想をうけて、従来のコンクリートダムに代わるものとして森林整備と遊水池を組み合わせた治水計画が各地で模索された。しかし、用地買収に掛かる補償費用が莫大な額となること、住居移転を余儀なくされること、平坦な平野部に計画されることが多く面積の割りに有効な水深を大きく得られない（無動力で流出入させる方がポンプが不要な分メンテナンスが低減されるが、河川水位よりも高く貯めることはできず、しかし深くすると排水できなくなる）ことなどのため、地元関係者からの反対などから事業の停滞もしくは白紙撤回を余儀なくされることもある。
遊水池 遊水地内の土地利用の例
中華人民共和国安徽省にある王家ダムでは、下流に約180キロ㎡に及ぶ広大な遊水地が設定されている。遊水地内では通常時で約20万人が暮らし、比較的高度な土地利用がされているが、いったん淮河の水位が上昇すると避難を強いられることとなる。2020年7月には、長雨による増水のため住民の避難が行われた後、同月20日、13年ぶりに水門を開けられ遊水地への湛水が行われた。
日本の遊水地は、高い頻度で氾濫原となるため高度な土地利用が難しく、放置されたままアシや雑木が繁る草原になる場合がほとんどである。人が近寄らない環境となることから、多数の貴重な動植物が住み着き、新たな自然環境が出現することもある。全面買収した場合の活用としては、公園として整備し、公共用地として建物を建てる場合でも浸水を前提として下層をピロティにするなどして利用することがある。
遊水池 遊水地内の土地利用の例
遊水地内の土地利用を行いつつ洪水調整機能を持たせることのできる権利処理としては、地役権の設定を行う方法がある。地役権とは設定行為で定めた目的に従い、承役地を地役権者の持つ要役地の便益に供する権利である。遊水地内が浸水することで、遊水地の外の土地が守られるため、要役地を遊水地外の土地に設定するのが自然と考えられるが、地役権者である遊水地の事業者は保有していないので設定できない。一方、遊水地には堤防、特に越流提と減勢池がありこれらは洗掘を防ぐためにコンクリートなどで固められ耕作できない。そこで、越流提及び減勢池を遊水地の本体とみなし用地を買収して要役地とし、これらを機能させるためとして遊水地内の耕作可能な土地を承役地として地役権を設定する。この場合、地役権設定の補償として土地の評価額の20%～30%が支払われる一方、家屋やビニールハウスなどの工作物の設置が制限される。遊水地内は数十年に一度浸水が想定される土地になるが、堤防なども整備されるため治水事業全体としては治水安全度は向上する。その他の支払いは地役権者からは行われないものの、冠水した際には農業共済の補償は適用される。用地を買収する場合と比べた時には、費用を圧縮し遊水地内の土地を有効利用できる一方、掘りこむことによって湛水容量を増大することができないため広い面積に設定する必要があるという欠点がある。
調整池
調整池（ちょうせいち、ちょうせいいけ、英語：retention basin）は、集中豪雨などの局地的な出水により、河川の流下能力を超過する可能性のある洪水を河川に入る前に一時的に溜める池である。一般的には調節池（ちょうせつち）とも呼ばれているが、厳密には、調整池は主に土地の開発者が設置する暫定施設、調節池は主に河川管理者が設置する恒久施設と区分している。また「貯水池」も同様の機能を備えている。
調節池と名付けられなくともダムによって出来た人造湖もそのダム湖の治水の機能から「○○調整池」とも呼ばれるものが多い。また「湖」や「池」と呼ばれるが人造湖として治水の立場から調節池と呼ばれるものもある。
調整池 概要
集中豪雨のピークはほとんどが短時間であるため、一時的に降水を池で受け止めた後、徐々に放流させ局地的な氾濫を抑える機能を有する。主に、氾濫常襲地や住宅開発により森林が失われ、地下への雨水浸透能力が損なわれた場合に一時的または恒久的に設置される。
降水で異常に増水した河川の水量によって下流地域の水害を未然に防止するため、調整池に沿った部分だけ一段低い高さの堤防を設け、危険な水量によって川面がその堤防の高さを越えた場合、隣接する調節池に自然に漏洩させ一時的に貯水する。一般に危険水量の川面より十分低い低地を調節池とし自然に漏洩をさせ大量の水を貯めるので掘り込み式の窪地が調節池となる。コンクリートブロックに囲まれたものが多いが自然回帰として沼や池の様式のものもある。貯水された水は、降水の後日、下流地域に水害をもたらさないよう徐々にポンプなどで排水してゆく。
調整池 概要
調整池には「オフサイト貯留式（現地外貯留）」と呼ぶ降水地域から河川や放水路を経て離れた場所で貯水する方式と、「オンサイト貯留式（現地貯留）」と呼ぶ降水地点の駐車場や運動場の地下など近隣に貯留する方式がある。
揚水発電において下部貯水池や上部貯水池を調整池とも呼ぶが、これは治水のための調整ではなく発電量の調整や調節を目的とする。
上水道施設においては、送水前の浄水を一時貯留するための施設が調整池と呼ばれる。また、浄水場の前段で原水を貯留するための施設は原水調整池と呼ばれる。
調整池 注意点
住宅地などに高度に開発された地域では、自由に使える数少ない土地であり、普段は水を貯めないことから、公園や駐車場などに用いられているものもある。 雨水の排水路が整備されるとともに、調整機能を廃して宅地に転換している例もあるので、土地利用に際しては外観ばかりではなく表示等も確認する必要がある。
調整池 日本の調節池と調整池の一覧
調整池と名付けられなくとも多くのダムなどなどによる人造湖は治水の機能を備えている。各地の日本の人造湖一覧も参照。
東京都
出典：
埼玉県
神奈川県
千葉県
茨城県
大阪府
長崎県
調整池 管理マニュアル
国は自治体に補助金をだし調整池を整備し、管理マニュアルの作成と所定貯水量などの定期的な検査を求めている。2014年10月、会計検査院は12都道府県14市区の129施設の調整池で管理マニュアルが作成されておらず、国土交通省に対して各自治体に管理を徹底させることを求めた。
調整池 調整池の活用
埼玉県川越市は調整池の一部を活用してBMXとスケートボードの屋外練習施設「大東BMX・スケートボードエリア」にした。
また、同県杉戸町でも杉戸屏風深輪産業団地内にある調整池の一部を活用し、スケートボードの屋外練習施設「屏風スケートボードエリア」にしている。
Wntシグナル経路
Wntシグナル経路（ウィント-シグナルけいろ、英: Wnt signaling pathway）は、細胞表面受容体を介して細胞内へシグナルを伝達するタンパク質によって開始されるシグナル伝達経路の1つである。Wntという名称は、winglessとint-1という2つの遺伝子の名称に由来する「かばん語」である。Wntシグナル経路は、近接する細胞間のコミュニケーション（傍分泌）または細胞自身に対するコミュニケーション（自己分泌）のいずれかを利用する。この経路は動物で進化的に高度に保存されており、ショウジョウバエからヒトまで類似した経路が存在する。
古典的（標準的、cannonical）Wnt経路に加えて、非古典的（非標準的、non-cannonical）経路である平面内細胞極性（PCP）経路、Wnt/カルシウム経路の3種類のWntシグナル経路の特性解析がなされている。これら3つの経路は全て、WntリガンドがFrizzledファミリーの受容体に結合することで活性化され、細胞内のDishevelledタンパク質へ生物学的シグナルが伝達される。古典的Wnt経路は遺伝子の転写調節をもたらすが、その一部はSPATS1による負の調節を受ける。平面内細胞極性経路は細胞骨格を調節し、細胞の形状形成を担う。Wnt/カルシウム経路は細胞内のカルシウムを調節する。
Wntシグナル経路
Wntシグナル伝達は発がんにおける役割がまず特定され、その後に胚発生における機能が同定された。Wntシグナルによって制御される胚過程には、体軸パターンの決定、細胞運命の決定、細胞増殖、細胞遊走などがある。これらの過程は、骨、心臓、筋肉などの重要な組織が正しく形成されるために必要である。胚発生における役割は、ショウジョウバエのWnt経路のタンパク質の遺伝子変異が異常な胚の形成をもたらすことから発見された。その後の研究によって、こうした異常の原因となる遺伝子はマウスの肺がんの発生にも影響を与えていることが発見された。Wntシグナルは成体の骨髄、皮膚、腸での組織再生も制御している。
この経路の臨床的重要性は、経路を構成するタンパク質の変異が乳がんや前立腺がん、膠芽腫、2型糖尿病などさまざまな疾患の原因となることから明らかである。マウスの疾患モデルでは、Wnt経路の阻害剤の有効性が報告されている。
Wntシグナル経路 歴史と語源
Wntシグナル経路は、発がん性レトロウイルスに関する研究の影響を受けて発見された。1982年、Roel Nusseとハロルド・ヴァーマスはマウスにマウス乳癌ウイルスを感染させ、どの遺伝子の変異が乳癌を引き起こしているのかを観察しようとした。その結果、彼らはマウスの新たながん原遺伝子を発見し、int1（integration 1）と命名した。
Int1は、ヒトやショウジョウバエを含む複数の生物種で高度に保存されている。キイロショウジョウバエDrosophila melanogasterに存在するint1遺伝子は、実際にはショウジョウバエでwingless（wg）として特性解析がなされていた遺伝子と同じものであることが発見された。クリスティアーネ・ニュスライン＝フォルハルトとエリック・ヴィーシャウス（共に1995年にノーベル生理学・医学賞を受賞した）による研究によって、wgが胚発生時の体軸の形成に関与するセグメントポラリティー遺伝子として機能することはすでに確立されており、哺乳類のint1も胚発生に関与することが明らかにされた。
Wntシグナル経路 歴史と語源
その後の研究によってint1関連遺伝子が他にも発見されたが、これらの遺伝子はint1と同様の命名はなされず、int遺伝子群の命名は不適切な状態となっていた。そのため、int/winglessファミリーはWntファミリーと命名し直され、int1はWnt1と改名された。Wntという名前はintとwgのかばん語であり、"wingless-related integration site"としての意味も持つ。
Wntシグナル経路 タンパク質
Wntは脂質修飾されたシグナル伝達糖タンパク質からなる多様なファミリーを構成し、タンパク質の長さは350–400アミノ酸である。すべてのWntに対して脂質修飾がなされており、完全に保存された1か所のセリン残基がパルミトレオイル化される。パルミトレオイル化は、分泌のためにキャリアタンパク質であるWntless（WLS）へ結合し、細胞膜へ輸送される過程で必要であり、また受容体であるFrizzledへの結合も可能にする。Wntにはグリコシル化も行われ、適切な分泌を保証するために糖鎖が付加される。Wntシグナル経路ではWntタンパク質はリガンドとして機能し、傍分泌や自己分泌によってさまざまなWnt経路を活性化する。
Wntタンパク質は生物種間で高度に保存されており、マウス、ヒト、ツメガエル、ゼブラフィッシュ、ショウジョウバエやその他の生物に存在する。
Wntシグナル経路 機構
Wntシグナル伝達は、Wntタンパク質がFrizzled（Fz）ファミリー受容体の細胞外N末端システインリッチドメインに結合することで開始される。これらの受容体は7回膜貫通型受容体であり、Gタンパク質共役受容体（GPCR）のファミリーを構成する。Wntシグナルの促進には、Wntタンパク質とFz受容体との相互作用に加えて補助受容体（共受容体）が必要である可能性がある。補助受容体の例としては、LRP5/6やROR2などが挙げられる。受容体の活性化に伴って、細胞質に位置するリン酸化タンパク質Dishevelled（Dsh）へ直接的な相互作用によってシグナルが送られる。Dshタンパク質は全て、N末端のDIXドメイン、中央部のPDZドメイン、C末端のDEPドメインという高度に保存されたドメインを共通して持つ。WntシグナルはDshの後で複数の経路に枝分かれし、各経路ではこれら3つのドメインの異なる組み合わせで相互作用が行われる。
最もよく特性解析がなされているWntシグナル経路は、古典的Wnt経路、非古典的経路である平面内細胞極性経路とWnt/カルシウム経路の3つである。古典的経路にはβ-カテニンが関与するのに対し、非古典的経路はβ-カテニンとは無関係に作用する。
Wntシグナル経路 機構
古典的Wnt経路（Wnt/β-カテニン経路）では、細胞質にβ-カテニンが蓄積する。最終的にはβ-カテニンは核に移行し、TCF/LEFファミリーに属する転写因子のコアクチベーターとして機能する。Wntが存在しない場合には、β-カテニンは分解複合体（destruction complex）によって分解されるため、細胞質に蓄積することはない。この分解複合体は、Axin、APC、PP2A、GSK3、CK1αなどから構成される。この複合体はβ-カテニンをユビキチン化の標的とすることで分解を誘導し、その後β-カテニンはプロテアソームへ送られて分解される。WntがFzとLPR5/6に結合すると、分解複合体の細胞膜移行が引き起こされ、分解複合体の機能は停止する。その結果、β-カテニンは蓄積して核に局在し、TCF/LEF転写因子とともに遺伝子転写を介した細胞応答を誘導する。β-カテニンは、BCL9、Pygopus、Parafibromin/Hyraxなど他の転写コアクチベーターもリクルートする。こうしたβ-カテニンによって組み立てられる転写複合体の複雑性は、ハイスループットなプロテオミクス研究によって理解されるようになったばかりである。一方で、β-カテニンがどのように標的遺伝子の発現を駆動するのかに関する統一的理論はいまだ存在せず、β-カテニンによる標的遺伝子の決定は組織特異的な因子によって補助されている可能性がある。また、β-カテニンの核移行にはWnt非依存的な機構も存在し、細胞接触部位に局在しているβ-カテニンはAktによってSer552が直接リン酸化されることで膜近傍から解離して細胞質基質に蓄積し、その後14-3-3ζがβ-カテニンと相互作用することで核移行が促進される。また、BCL9とPygopusもβ-カテニン非依存的（すなわちWnt非依存的）な機能をいくつか持つことも報告されている。
Wntシグナル経路 機構
非古典的平面内細胞極性（PCP）経路にはβ-カテニンは関与しない。この経路では補助受容体としてLRP5/6は利用されず、NRH1（p75NTR）、RYK、PTK7もしくはROR2が利用されると考えられている。PCP経路はWntがFzと補助受容体に結合することで活性化される。受容体はDshをリクルートし、DshはPDZドメインとDIXドメインを介してDAAM1と複合体を形成する。DAAM1はグアニンヌクレオチド交換因子を介して低分子量GTPアーゼRhoを活性化し、RhoはRhoキナーゼ（ROCK）を活性化する。Rhoキナーゼは細胞骨格の主要な調節因子の1つである。DshはRAC1とも複合体を形成し、プロフィリンのアクチンへの結合を媒介する。RAC1はJNKを活性化し、アクチン重合も引き起こす。プロフィリンのアクチンへの結合は細胞骨格の再構築や原腸形成を引き起こす。
Wntシグナル経路 機構
非古典的Wnt/カルシウム経路にもβ-カテニンは関与しない。この経路の役割は、小胞体からのカルシウム放出の調節による、細胞内のカルシウム濃度の制御である。他のWnt経路と同様、リガンドの結合に伴って活性化されたFz受容体はDshと直接相互作用し、Dshの特定のドメインを活性化する。Wnt/カルシウム経路に関与するドメインは、PDZドメインとDEPドメインである。しかしながら、他のWnt経路とは異なり、Fz受容体は三量体型Gタンパク質とも直接的に接している。このDshとGタンパク質との共刺激によって、PLCまたはcGMP特異的PDEのいずれかが活性化される。PLCが活性化された場合、細胞膜の構成要素であるPIP2がDAGとIP3へ切断される。IP3が小胞体上の受容体に結合すると、カルシウムが放出される。カルシウムとDAG濃度の増加は、PKCを介してCDC42を活性化する。CDC42は腹側のパターン形成の重要な調節因子である。カルシウムの増加はカルシニューリンやCaMKIIの活性化も引き起こす。CaMKIIは転写因子NFATの活性化を誘導し、NFATは細胞接着、遊走、組織の分離を調節する。カルシニューリンはTAK1やNLKといったキナーゼを活性化し、古典的Wnt経路のTCF/β-カテニンシグナルに干渉する。一方、PDEが活性化された場合には、小胞体からのカルシウムの放出は阻害される。PDEはPKGを阻害することで、その後のカルシウム放出の阻害を引き起こす。
Wntシグナル経路 機構
古典的・非古典的Wntシグナル経路という二分法について詳細な検討がなされ、統合的（integrarted）または収束的（convergent）Wnt経路という概念が提唱されている。Wnt5Aに関しては、β-カテニン経路の誘導と抑制の双方が引き起こされうることが示されている。また、複数のWntリガンドに対して、Wnt/カルシウム経路とWnt/β-カテニン経路が統合的に活性化されることが哺乳類細胞株で記載されている。
Wntシグナル経路 機構
Wntシグナルは、まだ大規模な解析が行われていない他の多数のシグナル伝達経路も調節している。その一例として、WntとGSK3の相互作用が挙げられる。細胞成長時には、Wntはβ-カテニン非依存的にGSK3を阻害してmTORを活性化する。筋形成時には、WntはPKAとCREBを利用してMyoDとMyf5の遺伝子を活性化する。WntはRykやSrcと共に作用して軸索誘導時の神経の反発を調節する。Wntは原腸形成時にCK1を介してRap1を調節し、細胞骨格を調節する。原腸形成のさらなる調節はWntがROR2を利用した際にも行われ、CDC42とJNK経路とともに、PAPCの発現の調節が行われる。DshはaPKC、Par3、Par6、LGIと相互作用して細胞極性と微小管骨格の発生を制御する。こうした経路の構成要素はPCP経路やWnt/カルシウム経路の構成要素と重複しているが、異なる応答を生み出すため異なる経路であると考えられている。
Wntシグナル経路 機構
適切な機能を保証するため、Wntシグナルはその伝達経路のいくつかのポイントで常に調節されている。その一例として、Wntタンパク質のパルミトレオイル化がある。この過程はporcupineと呼ばれるタンパク質によって媒介され、Wntリガンドが完全に形成される時期を決定することで分泌の時期の調節を補助している。分泌はGPR177（wntless）などのタンパク質やレトロマー複合体などによっても制御されている。
分泌に際して、Wntは拡散を防ぐDallyやグリピカン3（GPC3）などの安定化タンパク質へ結合することで、受容体への到達が防がれている。がん細胞では、GPC3のヘパラン硫酸鎖部分とコアタンパク質部分の双方が、細胞増殖のためのWntの結合と活性化の調節に関与している。WntはGPC3のIdoA2SとGlcNS6Sを持つヘパラン硫酸構造を認識し、3-O-硫酸化によるGlcNS6S3Sの形成はWntの結合をさらに高める。GPC3のNローブのシステインリッチドメインはWntが結合する疎水的な溝を形成することが示されており、その中のF41がWntと相互作用する。HN3と呼ばれるナノボディでWnt結合ドメインを遮断することでWntの活性化を阻害することができる。
Fz受容体では、Wnt以外のタンパク質の結合がシグナル伝達に拮抗する。特異的アンタゴニストとしては、Dickkopf（Dkk）やWIF1などがある。
Wntシグナル伝達経路間の相互作用もWntシグナルを調節する。上述したように、Wnt/カルシウム経路はTCF/β-カテニンを阻害し、古典的Wnt経路のシグナル伝達を妨げる。プロスタグランジンE2（PGE2）は古典的Wnt経路に必要不可欠な活性化因子である。PGE2とEP2/EP4受容体との相互作用は、cAMP/PKAを介したリン酸化によってβ-カテニンを安定化する。ゼブラフィッシュやマウスにおいて、PGE2の合成は組織の再生や幹細胞集団の制御などのWntシグナルを介した過程に必要であることが示されている。また、いくつかのタンパク質の巨大な天然変性領域がWntシグナルの調節に重要な役割を果たしている。
Wntシグナル経路 誘導される細胞応答
Wntシグナルは胚発生に重要な役割を果たしており、ヒト、カエル、ゼブラフィッシュ、線虫、ショウジョウバエなど、脊椎動物と無脊椎動物の双方で作用している。Wntシグナルはショウジョウバエのセグメントポラリティーの決定における役割がまず発見され、前部と後部の極性の決定を補助している。他の発生過程への関与も示唆されており、ショウジョウバエにおける機能が示唆するところによると、体軸形成、特に前後軸と背腹軸の形成に重要な役割を果たしている。また、肺や卵巣など重要な器官の形成を促進する細胞分化の誘導にも関与している。Wntは細胞増殖や遊走を適切に調節することで、これらの組織の発生を保証する。Wntシグナル伝達の機能は、体軸パターン形成、細胞運命の決定、細胞増殖、遊走へと分類することができる。