hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
紀元前35世紀 出来事
紀元前3500年頃
メソポタミア文明の発祥。
南メソポタミアにおいてウバイド期に代わりウルク期（ - 紀元前3100頃）が始まり、シュメール人の都市国家が築かれ始める（メソポタミア文明 - 紀元前2340年頃）。メソポタミア全域をつなぐウルクネットワーク（物流網）が成立する。
北メソポタミアにおいてハラフ期に代わり、ガウラ期が始まる（ - 紀元前2900頃）。代表的な遺跡はテペ・ガウラ。
メソポタミアで記録用の粘土製トークンが盛んに用いられる。「トークン仮説」ではこれからウルク古拙文字の誕生につながったとされる。またトークンを包む粘土製のブッラもこの時期数多く出土する。
イラクのテル・アル・ウハイミルで発見された石灰岩製のキシュの粘土板文書（アシュモレアン博物館蔵）が作られる。
ウルクのエアンナ神域にある神殿遺構にクレイペグ装飾壁が用いられる。これはタイルに相当する円錐形の粘土製品によるものであり、世界最古のモザイク装飾を構成している。
メソポタミア北部のナガル（テル・ブラク遺跡）に「眼の神殿（the Eye Temple）」が建設され、「眼の偶像（eye idol)」と呼ばれる雪花石膏（アラバスター）製の小像が置かれた。
エジプトはナカダII期（ゲルゼー期）。
ヒエラコンポリス・ナカダ・ティスを中心とする支配領域の形成。
紀元前35世紀 出来事
アビュドス出土と推定される「ゲベル・エル・アラクのナイフ」（ルーヴル美術館像）が作られる。
メヘルガル文化の衰亡。
インダス川流域および周辺地域で、銅器時代後期に当たるメヘルガルIII期が終わり、インダス文明発祥までの過渡期に入る。
中国黄河下流域山東省近辺で大汶口文化中期（ - 紀元前3000年頃）。
中国遼河上流域遼寧省近辺で紅山文化後期、牛河梁遺跡の「女神廟」や積石塚はこの時代のもの。
マイコープ文化の展開。
カフカス北部アディゲ共和国マイコープ周辺にクルガン（墳丘墓）が作られる。
エルミタージュ美術館に収蔵されている「黄金の牛の像」などの副葬品がクルガンから出土している。
クラ・アラクセス文化の始まり。
マイコープ文化と隣接したカフカス山脈からアナトリア東部の地域で成立（ - 紀元前2200年）。
ヨーロッパ各地で巨大な支石墓が激減し、小規模な支石墓に移行する（ - 紀元前2000年頃）。
南米エクアドル中部の太平洋沿岸にバルディビア文化が成立する（ - 紀元前1500年頃）。
時期不特定
現在は消失しているが、この頃から歴史の記録が始まったと考えられる。
紀元前34世紀
紀元前34世紀（きげんぜんさんじゅうよんせいき）は、西暦による紀元前3400年から紀元前3301年までの100年間を指す世紀。
紀元前33世紀
紀元前33世紀（きげんぜんさんじゅうさんせいき）は、西暦による紀元前3300年から紀元前3201年までの100年間を指す世紀。
紀元前33世紀 出来事
紀元前3300年頃
エジプトは銅器時代（ナカダ期）。
上エジプトと下エジプトが並立し、エジプト文明の原型となった。
エジプトで筆記用に粘土・骨・象牙が使われるようになった。これは現存する最古の筆記具である。
インダス文明は領域形成期（ハラッパーI期またはラーヴィー期（ - 紀元前2800年））。
イタリア・アルプスの氷の中から1991年に発見された冷凍ミイラの「アイスマン（エッツィ）」が遭難した。
この男性は作りかけの弓矢や精錬された銅製の斧を所持しており、熊の毛皮でできた靴を履いていた。。
またこの男性のY染色体ハプログループは、非印欧語族系のG2a2a1b（G-L91）であることが判明した。
ウルクでピクトグラムが使われ始めた。
紀元前31世紀
紀元前31世紀（きげんぜんさんじゅういちせいき）は、西暦による紀元前3100年から紀元前3001年までの100年間を指す世紀。
紀元前31世紀 出来事
紀元前3100年頃
エジプトはナカダIII期で初期王朝時代。
上エジプトと下エジプトの統一がなされ第1王朝が成立し、ナルメル王の統治が始まる。
ヒエラコンポリスで発見された「ナルメル王のパレット」他の考古資料がある。
マネトの『アイギュプティカ（エジプト史）』に代表される伝承ではメネス王がエジプトを統一したとされる。
メソポタミアではウルク期（ウルクIV層）からジェムデト・ナスル期への移行。
ウルクにアヌを祀ったジッグラトが建設される。
楔形文字の原型であるウルク古拙文字が使用される。円筒印章が作られる。
ペルシア湾岸のアル・アイン近郊でハフィート文化が成立する。
イギリスのソールズベリーにあるストーンヘンジの建設が始まる。
アイルランドのミース県にあるニューグレンジの建設が始まる。
黄河最上流域の甘粛・青海に馬家窯文化が展開。
ゲジェコンドゥ
ゲジェコンドゥ（gecekondu）は、他人の私有地や公有地に許可を得ないまま建てられた不法建築のトルコにおける総称。ゲジェコンと略すこともまれにある。名称の由来は夜（gece）建築した（kondu）というもので、本来は文字通りの意味で、一夜にして建築したかのような非常に粗末なバラックを指すものであったが、現在では建築業者が施工した鉄筋コンクリート建ての建築物もごく普通に見られる。このためゲジェコンドゥの密集地域は、トルコ以外でのバラック集落やスラム街のようなものとはかなり様相が異なる。また、個人の住宅だけではなく、商業施設・工業施設もゲジェコンドゥの概念に含まれる。
そもそも違法建築であるので正確な統計・調査は存在しないが、1960年代以降農村から都市への人口移動により急激に増加したものと考えられている。1966年以降住居保護の観点から、代替住宅の準備なしにゲジェコンドゥの撤去は出来ないものとされたため、これを逆手に取り違法建築を公然と販売する業者が出現するなど、さらにゲジェコンドゥの増加が加速された。現在でもゲジェコンドゥの撤去は行われているが、全体から見ればきわめてごくわずかであり、大半はうやむやのうちに存在しつづけている。
ゲジェコンドゥ
ゲジェコンドゥの密集地域には当然のことながら都市計画などは存在せず、電気・ガス・上下水道などのライフラインや、降雨排水などに大きな問題を抱えている地域が多い。また、建築そのものにも耐震性など建築構造に問題があるものが多く、1999年のイズミット地震において人的被害増加の一因になった。
ピサ教会会議
ピサ教会会議（ピサきょうかいかいぎ）またはピサ公会議（ピサこうかいぎ）は、ローマ・アヴィニョンの教皇が並び立つ教会大分裂という事態収拾のため、1409年にピサで開かれたカトリック教会の会議。現在のローマ・カトリック教会の立場としては正式な公会議ではない。
ローマ・アヴィニョン双方の枢機卿が招集し、グレゴリウス12世とベネディクトゥス13世の廃位を決め、全会一致でアレクサンデル5世の選出を決める。しかし、2人の教皇（会議は欠席）は納得せず、ついに3人の教皇が鼎立する事態になった。この会議自体は失敗に終わったが、以後公会議主義への流れが強くなり、1414年からのコンスタンツ公会議につながっていく。
ピサ教会会議 参考
1511年、ユリウス2世の代に、反教皇派であるフランスの枢機卿らがフランス王と神聖ローマ皇帝の支持のもとに、ピサにおける公会議の開催を宣言したことがある。ユリウスはこれを認めず、翌年教皇が招集する第5ラテラン公会議を開催している。
ピラルクー
ピラルクー（学名：Arapaima gigas）は、アロワナ目アロワナ科ヘテロティス亜科に属する魚類。アラパイマ属は長年単型属とされていたが、現在では同属の種として4種が認められている
原産地での名Pirarucu の表音がそのまま標準和名となり、カナ表記される。語尾に長音を伴わせずピラルクと発音、表記される場合も多い。また、アラパイマ、パイチェとも。英名はArapaima であるが、日本と同様、原産地での呼び名のままPirarucu とも呼ばれる。
ピラルクー 概要
体長3m以上になり、世界最大の淡水魚。ただしメコンオオナマズやヒマンチュラ・チャオプラヤ、海水域にも分布するオオチョウザメを最大とする研究者もいる。進化において1億年間ほとんど姿が変わっていないと考えられ、生きている化石ともいわれている。
特徴的な形態や大きさから水族館などでも人気がある。
ピラルクー 形態
成魚の体長は2mから3m。最大のものは4.5mとも5.2mともいわれるが信憑性が低い。丸太のような円柱系の体形をしているが、頭部は横に、尾は縦に平たい。腹びれ、背びれ、尻びれ、尾びれは体の後半部分に集中してついている。体色は黒から銀色まで個体差があり、成魚では体の後半部分が赤くなるのが特徴である。現地名の「Pirarucu」という名前も、現地のインディオの言語であるトゥピ語で「魚」を意味する「Pira」と、その実から化粧に用いる紅い色素を採取する「Urucu」という植物の名を合わせたもので、「紅い魚」の意味である。
口は大きく、舌にはたくさんの突起がついたおろし器のような硬い骨が通っている。アロワナ科魚類の古い分類名「コツゼツ（骨舌）科」はここに由来する。また、円形のうろこも硬くザラザラしており、成魚で直径10cmほどもある。
天敵としては人間や大型のワニが挙げられる。
ピラルクー 生態
南米のアマゾン川流域に分布し、沼地や川の流れのゆるい部分に生息する。タイとマレーシアの河川にもスポーツフィッシング用として移入され、生息している。食性は肉食性で、おもに小魚、エビ類を捕食する。
熱帯の淡水域では酸欠状態となりやすいが、ピラルクーはうきぶくろから肺のように空気呼吸ができ、水面に口を出して息継ぎをすることで酸素を取り入れることができる。
繁殖にあたってはオスとメスがつがいになって卵や稚魚の世話をする。稚魚はオタマジャクシのように全身が黒く、水面に群れをなして泳ぎ、親魚が下から見守る。稚魚の食欲は旺盛で、成長は早く、1年で1ｍほどに育つ。
ピラルクー 人間との関係
生息地では重要な食用魚としてアマゾン先住民により古来から漁が行われてきた。漁は主に大きなピラルクーが息継ぎのために水面に浮上してくるところを突きん棒（銛）で突いて漁獲するもので、個体数の減少により、ワシントン条約による保護動物に指定されているが、アマゾン川流域の市場ではピラルクーの肉が食用として高価で取引されるため、伝統的な漁獲は続いている。塩漬けで保存されて祝いの席などで供されることが多いほか、大きなうろこは靴べらや爪やすりにも使われた。飼育下では15年〜20年生きる。
ピラルクーは肉食性だが、前述のように主に小魚を食べる魚食性で、人間を襲うことはない。しかし、身の危険を感じると勢いよく水面から飛び出すため、カヌーやボートに当たって転覆させる、体当たりされた人間が重軽傷を負う（最悪の場合は死亡する）などの事故が多い。
ピラルクー 飼育
「アマゾン川に生息する巨大魚」として有名であることから水族館で展示する魚として人気があり、日本を含む世界各国の水族館で飼育されている。観賞魚として国内のペットショップ等で幼魚が流通していることがあるが、巨大なサイズに成長するうえ神経質で繊細な性質のため飼育は非常に難しい。一般家庭での飼育はまず無理である。
飼育下では野生の個体ほど大きく成長しないが、それでも体長2m前後に育つ。もし飼育するなら、最低でも3m以上の幅とトン単位の容量がある水槽、大型で強力な濾過装置、膨大な水量に対応できるヒーターといった機材が必要となるうえ、大量の新鮮な餌と水槽の維持管理にも多額の費用が必要になる。
驚くと激しく暴れる、捕食時に大きな音を出すなど、同居魚に大きなストレスを与えるので、混泳にも向かない。
紀元前5千年紀
紀元前5千年紀（きげんぜんごせんねんき）は、西暦による紀元前5000年から紀元前4001年までを指す千年紀（ミレニアム）である。現在からおよそ6000年〜7000年前に当たる。
紀元前5千年紀 時代
完新世の気候最温暖期。
世界各地で海面が上昇し、海域面積が広がる。海面は今より3〜5メートル高かった。
日本では縄文海進の最盛期で、日本列島は完全に大陸から切り離される。
東南アジアのスンダランド、オセアニアのサフル大陸が幾つかの島嶼部に分離する。
ベーリング地峡が水没し、ユーラシア大陸東端と北アメリカ大陸西端が分離する。
ドーヴァー海峡が広がり、ヨーロッパ大陸からグレート・ブリテン島が分離する。
スーパーリアル麻雀
『スーパーリアル麻雀』（スーパーリアルまーじゃん）は、セタが開発し、タイトー、エイブルコーポレーションなどによって販売された脱衣麻雀ビデオゲームシリーズ。
スーパーリアル麻雀 概要
1987年にシリーズ化の母体となる第1作が発売され、シリーズは7作目まで展開された。各シリーズは家庭用ゲーム機やPCへも移植されている。
ジャンルとしては脱衣麻雀である。脱衣シーンはそれまでの脱衣麻雀の静止画とは異なり、本作の脱衣シーンはアニメーターの手描きによるアニメーションとして描かれている。滑らかに動き、さわやかな笑顔で脱衣する魅力的な対戦相手のヒロイン、という路線を確立した『P2』のショウ子の脱衣画像が掲載された新声社のアーケードゲーム誌『ゲーメスト』1988年4月号の巻末カラー記事は話題となり、中には雑誌を買わずに該当のページを切り取って盗む者も出たらしく、書店側から発行元にクレームが来たという。さらには通販によるバックナンバー販売も掲載号は即完売になったほどで、1988年6月号の読者投稿欄「ゲーメストアイランド」には2ページもの反響が掲載された。この『P2』以降、10年以上にわたって続編が制作されることとなった。また、後年の移植版『スーパーリアル麻雀 LOVE 2〜7!』の販売元であるシティコネクションの吉川延宏によると、本シリーズは脱衣麻雀の作り手たちにとって思い入れのある作品であり、たとえば『アイドル雀士スーチーパイ』の開発チームは本シリーズとの差別化を目標としたとされている。
スーパーリアル麻雀 概要
本シリーズに関してしばしば、なぜタイトルが「スーパーリアル」なのか、という疑問が呈されることもある。これは、シリーズ第1作目のセールスポイントである「麻雀としての質感や洗牌の動作、牌を動かす手の動作などが非常にリアル」という要素に由来している。しかし、1作目はセールス面で大失敗に終わってしまい、テコ入れを余儀なくされた。そこで発売された続編『PII』の新要素「アニメーションによる脱衣シーン」が本作を一気に人気シリーズに押し上げるきっかけとなり、大幅に路線が変更された。これにより、本来の「スーパーリアル」な要素は縮小して4作目『PIV』で完全に撤廃され、それ以降の「スーパーリアル」というフレーズはシリーズのタイトルに冠しながらも本来の意味を失った「昔の名残」となった。
また、単なる「リアル麻雀」ではなく「スーパー」を冠するのは、セタは第1作目の前となる1985年から1986年にかけ、アーケードゲームの脱衣麻雀『リアル麻雀 牌牌』シリーズを開発（販売はアルバおよびビスコ）していたことが経緯としてある。当時の従来作品ではカードのように平面で表現されていた麻雀牌を立体で表現する先陣を切ったほか、従来作品よりもさらに実際の麻雀に近いルールを採用したことを特徴としている。『スーパーリアル麻雀』とはシリーズ作品としての関連はないが、「リアル」のコンセプトは共通した実質的な前身となっている。
スーパーリアル麻雀 概要
アーケードゲームとしては『スーパーリアル麻雀VS』まで8作が制作されたあと、シリーズは休眠状態となった。これは、後に「JAMMAの自主規制により、脱衣麻雀がアーケードでの展開ができなくなった」ことも一因とされる。なお、実際には名目上の自主規制であり、『VS』の次作『P8』の開発も、セタの会報誌『P'sClub』1999年8月10日号で発表され、アイディア公募も実施された。しかし、セタがアルゼに買収されたことから会報誌は同号限りで最終号となったうえ、ファンクラブも終了した。そのほか、「家庭用ゲームソフトに対する暴力行為や性的描写に対する規制が厳しくなったため、コンシューマへの移植などの展開ができなくなった」「メーカーであるセタが、セタおよび本シリーズとの関わりが大きかったサミーとの仲が非常に険悪なアルゼ（後のユニバーサル・エンターテインメント）に買収された」などの要因もある。なお、セタはアルゼの完全子会社と化した後、2009年2月9日付けで解散・清算された。
シリーズ休眠後にはアルゼにより脱衣要素を排除し、キャラクターデザイナーを影崎由那に変更した『新スーパーリアル麻雀シリーズ Hi☆Paiパラダイス』（しんスーパーリアルまーじゃんシリーズ はいぱいパラダイス）が制作されているが、セールスは上がらず、2作限りとなっている。
スーパーリアル麻雀 概要
2003年以降は、脱衣麻雀要素は無いものの、携帯アプリとしてシリーズのヒロインを用いたミニゲームを楽しめるようになった。また、2009年3月にはアルゼのパチスロブランド「メーシー」より、パチスロ版『スーパーリアル麻雀』が発表された。
本作品のコンテンツは長らくユニバーサル・エンターテインメントで運営された後、2013年6月からはシーエーモバイルに移管された。2015年9月からAndroidアプリでの配信が開始され、ストーリーと声優が一新されている。
2016年4月には、商標を含むすべての権利が、アルゼが権利を保有してきた時から開発・運営を受託してきたマイティークラフトに移管された。同年8月12日にシリーズ新作の制作が発表され、クラウドファンディングによる資金調達を行い、2018年8月21日に21年振りとなるナンバリングタイトル『スーパーリアル麻雀P8』のGoogle Play版が公開された。なお、前述の理由からアーケード向けの脱衣麻雀ではなく、スマートフォン向けのアイドルセクシー麻雀に変わっている。
2025年9月24日に新作「スーパーリアル麻雀VR」のクラウドファンディングが開始された。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
アーケード用麻雀ゲームとして、1987年3月に発売。販売はタイトーで、以降『PIII』まで担当していた。キャッチフレーズは「まぁまぁじゃん！とは言わせない」。本作に限り、登場するキャラクターはプレイヤーと対局相手の「手」のみ。脱衣要素も存在しない。また、本作はいかなる形でも一切の移植・リメイクが行われていない。
『PI』はシリーズ化によってあとから便宜的に付与された名称ではなく、タイトルロゴで実際に「スーパーリアル麻雀」の文字よりも大きく表記されている。しかし「I」がアルファベットかローマ数字のどちらであるか、および『PI』の読み方はパンフレットなどにも記載がないため不明で、これが続編同様に "Part 1" の意味だったのか、もしくは、当初は前述の『リアル麻雀 牌牌』のように「牌」（パイ）を意味するものであったのかは公式の資料からは知ることができない。ただパンフレット上では「実際に牌に触っているような中毒性快感」を謳い文句にしており、「SUPER REAL MAHJONG PI」の英語表記も見られる。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
2人打ち麻雀としてその質感や打ち手の手が画面上で表現される、洗牌時に表に見えた牌は実際に打つ時にもその場所に同じ牌で存在する、などのリアル感が売りであり、以降のシリーズとは違って脱衣シーンがいっさい存在せず、淡々と麻雀を打っていく内容である。また、当時としては珍しいあがり役の読み上げもあり、さらにリアル感を演出していた（後年でこそ普通となったが、当時は基板のスペックが未熟だったため、読み上げまで手を入れている作品は珍しかった）。しかし、本作は市場に受け入れられず、まったく売れなかった。
対局相手となるCPUキャラクターは女性の手として表現されており、洗牌時やリーチ時にタバコを持ったり、プレーヤーの捨牌に時間をかけたりすると、手を台の上に乗せて指をトントンさせながらイライラする仕草を見せるほか、さらに時間が掛かりすぎると台を叩いてプレーヤーのツモ牌を強引に捨てさせる。また、タバコを指に挟んだままの手で牌を取捨したり、この時にプレイヤーが上がると持っているタバコをテーブルに擦りつけて消して灰を手で拭うというマナーの悪さも見せる。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
1987年6月に発売。販売不振の前作『PI』のニューバージョンとして、麻雀ゲームにヒロインの脱衣画像のご褒美を付けた脱衣麻雀に生まれ変わった。本作以降は従来の脱衣麻雀と異なり、アニメーターの田中良によって描かれたヒロイン達がアニメーションで脱衣しながら柔肌を露にしていく艶姿が、注目を浴びることとなる。本作の脱衣画像を掲載した当時のアーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』（新声社）は、売上部数が倍増したという。
本作のヒロインは女子高生のショウ子（声：山本百合子/アプリ版：新田恵海）であり、キャッチコピーである「ロンよりショウ子をみせたげる」の由来でもある。
本作には稼動時間の経過と共に難易度が上昇する、「ランクシステム」が搭載されている。このランクは稼動を続ける限り上昇し続けて下降する要素が一切無いため、コントロールパネルからデータリセット操作を実行するか、基板に半田付けされているハイスコア保存用のバックアップ用電池が切れていない限り、最高難度となっている。
女性の脱衣シーンが追加された点や、女性のボイスが若返った点以外は完全に前作からの流用のため、対局相手が台を叩いたりタバコを吸ったりする仕草は前作のままである。そのため、公式設定では「ショウ子は代脱ぎ（対局相手は代打ち）」ということになっている。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
1988年に発売。本作ではタイトル画面のみ『PIII』ではなく『Part3』と表記されている（インストラクションカードや取扱説明書では『PIII』表記）。ヒロインは芹沢 香澄（せりざわ かすみ、声：柴田由美子/アプリ版：山本彩乃）と芹沢 未来（せりざわ みき、声：荘真由美〈アーケード版〉→富沢美智恵〈移植版〉/アプリ版：種﨑敦美）の2人姉妹である。
画面がパンするなど、大きな絵が動くようになった脱衣アニメが進化。高確率で出してくる天和や地和に加え、姉妹が勝利するとそれまでに脱いだ服を着てしまう仕様となっていた。ただし、姉妹勝利時の着衣とコンティニューの有無はディップスイッチで変更可能である。前作同様のタイマーによるランクシステムは本作にも搭載されているため、店舗で稼動していても確実に最高難度状態である。ただし、データリセット操作や基板上の設定で強制的に配牌を聴牌にすることは可能である。
前作まで存在した、「洗牌シーン」と「対局相手のタバコや台叩き」は廃止されている。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
メダルゲーム仕様で、タイトルが『りある麻雀ごーるど 夢牌』となっているバージョンも存在する。基板はメダルゲームに再設計されたものでタイトルのコピーライト表記は「ALBA」。BETしたメダルが上がり役ごとに設定された倍率で払い出される形式。ゲームの展開は同じだが、配牌直後の牌交換、手牌をまるごと相手と入れ替え、選択した牌を三元牌と交換、流局後に10回まで余計にツモれる、一定時間配牌が良くなる等のイカサマ技が使用可能になっている。また、電源投入時間によるランクアップシステムは廃止されている。ディップスイッチで役満出現率やメダルの配当率を変えることが可能。（ちなみに基板上の不使用ディップスイッチの一つを｢ON｣にするとタイトル画面がスコア方式であるオリジナルに近いタイトルデザインとなりタイトル名も『スーパーリアル麻雀GOLDpart2』に変更されるがコピーライト表記は｢ALBA」のままである。ゲーム性には変更は無い。）
1993年4月11日に発売
。ヒロインは、長女・香織（かおり、声：まるたまり/アプリ版：井上喜久子）、次女・悠（ゆう、声：久川綾/PCエンジン版『PII＆PIIIカスタム』：緒方恵美/アプリ版：Lynn）、三女・愛菜（まな、声：瀬戸真由美→國府田マリ子/アプリ版：山崎はるか）の三姉妹である。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
セタがサミーやビスコと共同開発したNEC V60搭載の32bit基板「システムSSV」第1弾である。表示色数が増えてアニメの動きも良くなり、BGMが付いた。原画から取り込んだ線画の彩色にはX68000が使われていた。この作品のみ販売はサミーが担当。
本作からは前作までと異なり、「三姉妹の居る雀荘のスタッフ募集の張り紙を見て訪れたプレーヤーが、その腕を試される」という明確なストーリーが設定された。
麻雀部分は非常に大味で、役満を含む大物手が出やすい傾向にある。
本作では、『PI』のセールスポイントの「手のアクション」が完全に廃止され、対局中は一般的な2人打ち麻雀ゲームと同様の演出となった。タイトルに冠されている「スーパーリアル」という言葉の意味は本作で失われたことになる。
裏技として、スタート時に「ポン・ロン」ボタンと同時にスタートボタンを押すと悠ステージから、「チー・リーチ」ボタンと同時にスタートボタンを押すと香織ステージからスタートすることができる。
香織ステージをクリアすると、エクストラステージとして『PII』のショウ子、『PIII』の香澄や未来と戦うことができる。ただし、エクストラステージは上がれば先へ進んでいくが、相手の上がりか流局で即ゲームオーバーになる。
1994年11月に発売。ビスコが販売を担当。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
ヒロインは学園の高等部2年生の友人同士3人。ヒロインの性格設定や、ストーリー設定がより緻密に作られるようになった。ストーリーは「学園で麻雀同好会設立を目指す美少女3人組が、プレーヤーを会員に引き入れるべく麻雀勝負に誘う」というものである。同好会は部室ではないので、それぞれの女の子の家に招かれて行うことになる。当初は『PIV』同様にシステムSSVでリリースされる予定だったが、独自の1枚基板で発売されたため、動画枚数は1000枚以上など性能やグラフィックが大幅に強化された。その一方で基板はヒートシンクが大きめで、CPUの耐久性も脆弱で壊れやすい設計となっていた。
アーケード版はタイトルデモ画面、脱衣シーンのBGMが無く、またクレジット投入音も唯一存在しない。
アーケード版から忠実に移植されているために内容が過激でもあり、サターン版は18歳未満のプレイヤーは買えないという意味で18禁とされていた。また、サターン版はオプションで8段階の難易度調節が可能となっている。
脱衣アニメの制作工程がセルアニメのそれと同じになり、スタジオ・ファンタジアによる1000枚にもおよぶ枚数の動画を用いた、より滑らかで扇情的なアニメが実現した。作画スタッフには、森山雄治や石野聡などが参加している。
前作と違い、麻雀部分はリアル志向に作られているため、大物手が出にくい傾向にある。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
『スーパーリアル麻雀 for Mobile』がリリースされた際には、携帯版オリジナルヒロインの「ひな子」が追加された。
ヒロイン
遠野 みづき（とおの みづき）
声：中山真奈美/近藤唯（アプリ版）
年齢：17歳
誕生日：6月27日（蟹座）
所属：私立月浪学園2年（麻雀同好会）
血液型：A型
身長：164cm
スリーサイズ：B88 / W58 / H87
趣味・特技：アウトドア、スポーツ観戦
好きなもの：チャーシュー麺
苦手なもの：満員電車
藤原 綾（ふじわら あや）
声：山崎和佳奈/石黒千尋（アプリ版）
年齢：17歳
年齢：1月9日（山羊座）
所属；私立月浪学園2年（麻雀同好会）
血液型：AB型
身長：169cm
スリーサイズ：B79 / W56 / H85
趣味・特技：ポプリ作り、読書、料理
好きなもの：詩集、日向ぼっこ
苦手なもの：タマネギ
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
早坂 晶（はやさか あきら）
声：丹下桜（初代）/吉倉万里（2代目）/山岡ゆり（アプリ版）
年齢：17歳
誕生日：10月12日（天秤座）
所属：私立月浪学園2年（麻雀同好会）
血液型：O型
身長：152cm
スリーサイズ：B89 / W57 / H88
趣味・特技：ショッピング、太極拳
好きなもの：ネコ、入浴、卵料理
苦手なもの：水泳大会、期末テスト
梢 ひな子（こずえ ひなこ）
声：陰山真寿美/諏訪彩花（アプリ版）
年齢：16歳
誕生日：2月29日（魚座）
所属：私立月浪学園1年（風紀委員会執行部）
血液型：B型
身長：145cm
スリーサイズ：B68 / W52 / H76
趣味・特技：音楽鑑賞、絶対音感、点数計算が速い
好きなもの：映画、ミュージカル、野球観戦、杏仁豆腐
苦手なもの：犬、お化け
1996年3月に発売。
麻雀の打ち方によってヒロインからの評価が変わる、「ドキドキエモーションシステム」が導入された。ストーリーは「麻雀の達人である老人・香山藤兵衛（かやま とうべえ）をひょんなことから助けたプレーヤーが、お礼を強く訊かれてつい『お嫁さんが欲しい！』と口走ってしまったために、彼にお嫁さん候補として紹介された孫娘や彼の弟子であるヒロイン達と、麻雀勝負を繰り広げることになる」というもの。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
アニメ制作は前作と同じくスタジオ・ファンタジア。前作より更に肉感を増した田中良の絵柄共々、2人目以降の脱衣アニメには、前述の「お嫁さん候補との麻雀勝負」という旨のストーリーに合わせ、単なる脱衣ではないヒロイン達の艶かしさを優先した構図や描写が散見される。
セガサターン (SS) 版がアーケード版とほぼ同時に開発されており、アーケード登場から2か月後の5月17日に発売された。そのアーケード版と遜色無い麻雀と脱衣内容は、当時18禁枠を設けていたSSにとってはキラーソフトの1つとなる。家庭用ゲーム機で必須とされる難易度設定も可能だった。
本作では初めて4人目のヒロイン（クリス・ガーランド）が登場するが、アーケード登場までその存在は隠匿されており、本編登場シーンも3人目のヒロイン（栗原真理）の完全脱衣後に自らは顔までコートを被った詳細不明の姿で主人公の前に現れ、コートを翻して和服を彼女なりに着こなした姿を披露するという演出が盛り込まれていた。なお、和服の着方を完全には理解しておらず、臍出しキャミソールやハーフタイツの上から和服をまとい、帯を巻いただけである。
また、版権画像やインストラクションカードについても、情報解禁前用として従来のようなヒロイン3人バージョンと、情報解禁後用としてヒロイン4人バージョンの2種類が制作されていた。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
本作以降は店舗による「脱衣を行わない」設定が可能となっており、脱衣オフにした場合は『PI』のように淡々と麻雀のみを行うようになる。これは条例や客層を考慮した措置であり、最終作『VS』まで受け継がれている。
ヒロイン
香山 タマミ（かやま タマミ）
声：豊嶋真千子/辻あゆみ（アプリ版）
年齢：16歳
誕生日：6月28日（蟹座）
所属：県立 城西高校1年（ソフトボール部）
血液型：A型
身長：153cm
スリーサイズ：B76 / W61 / H82
趣味・特技：友だちと遊ぶ、木登り
好きなもの：アイスクリーム、漫画、カラオケ
苦手なもの：マット運動、黒板を爪でこする音
来宮 ゆかり（きのみや ゆかり）
声：大塚瑞恵/嶋村侑（アプリ版）
年齢；19歳
誕生日：2月13日（水瓶座）
所属：国立信越大学農学部1年（乗馬サークル所属）
血液型：A型
身長：163cm
スリーサイズ：B82 / W57 / H85
趣味・特技：乗馬、ジグソーパズル、水泳
好きなもの：緑、動物、買い物
苦手なもの：人混み、地下鉄
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
栗原 真理（くりはら まり）
声：柳沢三千代/中恵光城（アプリ版）
年齢：24歳
誕生日：4月11日（牡羊座）
職業：こひつじ幼稚園の保母
血液型：O型
身長：168cm
スリーサイズ：B87 / W56 / H89
趣味・特技：映画鑑賞、テレビゲーム
好きなもの：シュークリーム、旅行、料理でもてなすこと
苦手なもの：雷
クリス・ガーランド (Christine Garland)
声：小山裕香/小林ゆう（アプリ版）
年齢：23歳
誕生日：8月18日（獅子座）
出身：アメリカ合衆国・サンディエゴ
所属：国立信越大学人文学部留学
血液型：B型
身長：172cm
スリーサイズ：B93 / W58 / H89
趣味・特技：森林浴、ハーブ、史跡めぐり、野球
好きなもの：ラベンダー、鍋パーティー
苦手なもの：クモ、塩辛
その他
アーケードゲーム本編には登場しないが、前述の香山藤兵衛の設定も存在する。なお、SS版の追加イラストやネオジオポケット版では登場している。後に発売されたドラマCDでは、声優による音声も導入された。
香山 藤兵衛
声：八奈見乗児
年齢不詳のご隠居
誕生日：10月10日（天秤座）
血液型：AB型
身長：162cm
趣味・特技：カラオケ、散歩
好きなもの：風呂、めし、酒
苦手なもの：ゴキブリ
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
なお、アニメ制作時点ではヒロイン達の名前は完成時と異なっており、タマミが「たまえ」、ゆかりが「のぞみ」、真理が「かなえ」、クリスが「ジョーイ」であった。
1997年に発売。最後の対局相手であるメインヒロインを選択可能となった。また、特定の条件を満たすとメインヒロインとの対局後に対局が可能となる、隠しヒロイン（豊原エツ子）も導入された。前2作とは異なり、基板もシステムSSVに戻っている。
ストーリーは、「資産家であり麻雀好きでも知られる麻比奈家の別荘に呼ばれたプレーヤーが、麻比奈夏姫と百合奈の姉妹と2人の家庭教師を担当する蘭堂芹香の3人を相手に麻雀勝負を通じてひと夏の思い出を紡いでいく」という内容である。開始時に用意された3つの物語の選択により、3種類の対戦順やストーリーが展開する。
本作の開発当時、セガは18禁枠を廃止する方針をとっていたため、乳首を露出させることこそ不可能となったが、開発スタッフはそれを逆手に取った形で、脱衣アニメの終盤を作り直した。各ヒロインに完全勝利した後には、SS版オリジナルの水着姿で展開する艶かしい新規シーンも追加されている。18歳以上推奨枠にて発売された。キャラクターデザインは田中良。
全員がパチスロ版『スーパーリアル麻雀』にも登場するが、声優は一新されている。
ヒロイン
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
麻比奈 百合奈（あさひな ゆりな）
声：野田順子/桑谷夏子（パチスロ版）/五十嵐裕美（アプリ版）
年齢：15歳
誕生日：3月9日（魚座）
所属：私立月浪学園中等部3年（新体操部）
血液型：A型
身長：155cm
スリーサイズ：B81 / W57 / H86
趣味・特技：お菓子作り、ティーカップ収集、裁縫
好きなもの：ぬいぐるみ、干した布団の香り
苦手なもの：虫、白アスパラガス
麻比奈 夏姫（あさひな なつき）
声：住友優子/山本麻里安（パチスロ版）/明坂聡美（アプリ版）
年齢：18歳
誕生日：7月30日（獅子座）
所属：私立龍華院高等学校3年（陸上部）
血液型：O型
身長：167cm
スリーサイズ：B83 / W57 / H87
趣味・特技：陸上種目
好きなもの：妹（百合奈）、ビリヤード、ドキュメンタリー番組（警察物）
苦手なもの：地震
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
蘭堂 芹香（らんどう せりか）
声：永島由子/早水リサ（パチスロ版）/たかはし智秋（アプリ版）
年齢：25歳
誕生日；2月15日（水瓶座）
職業：麻比奈家麻雀講師兼家庭教師
血液型：AB型
身長：169cm
スリーサイズ：B89 / W59 / H88
趣味・特技：ドライブ、人にプレゼントすること
好きなもの：エスニック料理、観葉植物
苦手なもの：カエル、幽霊
豊原 エツ子（とよはら エツこ）
声：芳野日向子/佐久間紅美（パチスロ版）/高橋未奈美（アプリ版）
年齢：20歳
誕生日：7月7日（蟹座）
身長：164cm
スリーサイズ：B99 / W58 / H89
血液型：O型
所属：私立駒川大学教育学部2年
職業：麻比奈家別荘お手伝い
趣味・特技：手紙を書くこと
好きなもの：蒸しパン、紅茶
苦手なもの：ムカデ
1999年に発売。販売はビスコが担当。
上記の『PV』から『P7』までのヒロイン達が総登場する番外編。前作までとは違い点数制となっており、通信対戦も可能だが、基板を2枚用意する必要があったため、対戦台はあまり普及しなかった。本作で新たに採用された、NINTENDO 64との互換性がある基板「アレック64」は、後に発表された新シリーズ『HiPaiパラダイス』にも採用されている。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
香山タマミと麻比奈百合奈はプレイヤーの案内役として登場する。1人プレイモードではある条件を満たすことで彼女達とも対戦が可能となるが、あくまでおまけなので2人の脱衣シーンは水着止まり。脱衣アニメは上記作品のそれを元に、着衣や背景の一部を変更したもの。ただし、グラフィック自体は描線から全て描き直されている。
リリース時期には既に対戦麻雀は世にありふれておりブームが過ぎてしまっていたことや、脱衣アニメーションは過去作の焼き直しの上、同時期に出ていた他作品がそれぞれ特色を打ち出している中で本作は麻雀部分も突出した部分が無かっただけに、歴代の作品の中では最も人気は芳しくなかった模様。
実質上、本作がアーケードでのシリーズ最終作となった。家庭用ゲーム機への移植も行われてはいないが、脱衣アニメの一部はネオジオポケット版へ流用されている。
2003年に配信開始。上記の『PII』から『P7』までのヒロイン達が総登場する、初の携帯アプリ作品。携帯版オリジナルヒロインの「ひな子」が登場した。シリーズ上では『PV』の登場ヒロインとして扱われている。
4人打ち/2人打ち麻雀アプリのほか、ヒロインとの恋愛シミュレーション「彼女のメールBOX」、ヒロインと花を育てる「彼女のために花束を」といったコンテンツがある。また新作の待ち受け画像やFlashゲームなどが毎月リリースされている。
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
「彼女のメールBOX」は『PII』から『P7』のヒロイン達がすべて「SRMタウン」という架空の都市に住んでおり、主人公（＝ユーザー）も17歳の高校2年生という設定になっている。ただし、異なるシリーズのヒロイン同士に接点はない模様。
キャリア公式コンテンツではあるが、「奇跡」シリーズとして乳首があらわになったイラストも提供している。
2013年12月10日をもって更新が停止した。
更新停止以前はユニバーサルエンターテイメントによる運営。更新停止後はシーエー・モバイルが引き継ぎ、旧コンテンツの維持のみ行われた。
2015年12月31日にてサービス終了。
上記フィーチャーフォン版のプラットフォームをandroidおよびiOS環境に移行したもの。フィーチャーフォン版同様シーエー・モバイルが運営している。
各種イラストが高解像度で提供されている。
携帯キャリアやGoogle Play、App Storeとは完全に独立した仕様としたため、「奇跡」コンテンツが容易に閲覧できる仕様となった。
2015年12月現在、オリジナルデザイナーである田中良によるスーパーリアル麻雀の新作イラストが提供されるのは本作及び後述のスマートフォン版（本作とは別）のみである。
本作の配信に合わせて担当声優によるユニットが結成され、楽曲の発売やイベントの開催が実施されている。
SRM（スーパーリアルマネージメント）
スーパーリアル麻雀 シリーズ作品
天草 じゅん（あまくさ じゅん）
声：今野澪
誕生日：10月16日（天秤座）
血液型：B型
身長：148cm
スリーサイズ：B100 / W57 / H83（Jカップ）
出身地：東京都
川村 榛名（かわむら はるな）
声：吹上祐希/千歳あめ
誕生日：11月14日（蠍座）
血液型：AB型
身長：160cm
スリーサイズ：B83 / W58 / H83（Dカップ）
出身地：群馬県
星月 すばる（ほしづき すばる）
声：佐藤つぐみ/茜空良
誕生日：5月14日（牡牛座）
血液型：O型
身長：156cm
スリーサイズ：B76 / W57 / H86（Aカップ）
出身地：愛知県豊橋市
Chocolatier（ショコラティエ）
森下 真帆（もりした まほ）
声：桜田真咲/淵名真生
誕生日：5月6日（牡牛座）
血液型：A型
身長：157cm
スリーサイズ：B86 / W59 / H85（Eカップ）
出身地：埼玉県さいたま市
川津 聖純（かわづ せつな）
声：椿あやね
誕生日：7月25日（獅子座）
血液型：B型
身長：165cm
スリーサイズ：B85 / W58 / H84（Cカップ）
出身地：沖縄県名護市
天羽 紫帆（あもう しほ）
声：藤美咲
誕生日：9月29日（天秤座）
血液型：A(AO)型
身長：161cm
スリーサイズ：B76 / W60 / H86（Aカップ）
出身地：静岡県
奈良部 智加（ならべ ちか）
声：月森楓
誕生日：12月25日
血液型：O型（山羊座）
身長：145cm
スリーサイズ：B74 / W58 / H78（Bカップ）
出身地：北海道稚内市
英ｘ亜8＼1女帝曲（えいあ はちぶんのいち じょていきょく）
理音 アユカ（ことね あゆか）
声：月岡小夜
誕生日：1月25日（水瓶座）
血液型：B型
身長：152cm
スリーサイズ：B84 / W55 / H77（Eカップ）
出身地：台湾
柚木 ユイ（ゆずき ゆい）
声：汐川ほたて
誕生日：7月15日
血液型：A型（蟹座）
身長：159cm
スリーサイズ：B84 / W57 / H82（Cカップ）
出身地：イギリス・ロンドン
凸凹☆☆（でこぼこきらりすたー）
仁見 紅葉（ひとみ もみじ）
声：五月れい
誕生日：10月18日（天秤座）
血液型：A型
身長：154cm
スリーサイズ：B72 / W54 / H79（Aカップ）
出身地：神奈川県横浜市
渡瀬 いのり（わたせ いのり）
声：菊地桃子
誕生日：4月20日（牡牛座）
血液型：A型
身長：181cm
スリーサイズ：B92 / W63 / H93（Dカップ）
出身地：東京都
東 あゆみ（ひがし あゆみ）
声：浅利桃子
誕生日：5月11日（牡牛座）
血液型：O型
身長：159cm
スリーサイズ：B86 / W63 / H86（Cカップ）
出身地：東京都
志波姫（しわひめ）
山川 尚美（やまかわ なおみ）
声：福原早紀
誕生日：3月9日（魚座）
血液型：B型
身長：161cm
スリーサイズ：B85 / W57 / H83（Dカップ）
出身地：新潟県
清多 陽茉莉（せた ひまり）
声：舞川さくら
誕生日：7月30日（獅子座）
血液型：B型
身長：163cm
スリーサイズ：B92 / W59 / H89（Fカップ）
出身地：福岡県
スーパーリアル麻雀シリーズ初のVR作品。
2025年9月現在開発中であり、2025/09/24にクラウドファンディングが開始された。
開発は、権利・監修をマイティクラフトが、制作をILLUMINATIONとinfiniteloopが担当する。
プラットフォームは、Steamのみであり、HMD単体では利用できない予定。
体験版の開発は未定。
ゲームとしては、CPUとの二人麻雀の予定であり、対人マルチプレイの実装予定はない。
登場キャラクターは、過去作品登場人物の一部の予定だが、人数やボイスは、クラウドファンディングの結果によって変動する可能性がある。
機能としては、配信モードの選択をする事が可能となる予定。
配信モードONの間は、謎の光が局部を覆い隠す。
ただし、配信プラットフォームの規約に適合するかは、配信者自身の責任において対応する必要があり、規約違反回避を保証するものではない。
なお、過去作品では、業界自主規制により自粛していた表現の一部が、本作では実装される予定。
詳細は、オフィシャルサイト、クラファンサイト、及び「スーパーリアル麻雀VR 開発決定＆クラウドファンディング直前生放送！」参照。
スーパーリアル麻雀 評価
パソコンゲーム誌の編集者である前田尋之の公式サイト「電脳世界のひみつ基地」においてライターの稲波は、『PII』の難易度は前作と変わらないため、難しかったと振り返っている。
また、稲波は、シャツまでは気前よく脱ぐのに、ブラを外す場面で恥ずかしそうにするのは今更だと感じたと述べている。
『スーパーリアル麻雀グラフィティ』はセガサターンマガジンソフトレビューでは6、7、8の21点（平均7.0点）。レビュアーはシリーズファンには3作まとめて遊べるお買い得品でリーチ時のビジュアルが多少増えているのがファンには見どころ、AC版と同じく高難易度でイラつく人も多いと思われるがコンティニューがあるため気力ある限り続けられる、音声はオリジナルを収録しているせいかエコー気味になっていることもあるがゾクゾクする、一方で麻雀ルーチンは1つになっているため完全移植とはいえないかもしれない、麻雀ゲーム初心者からすると凝ったビジュアルや演出ではなく物足りずオープニングやストーリーでビジュアルを増やしてほしかった、牌を切る手が見えなくなったなど細部はファンには不服かもしれないとした。
プレッツェル
プレッツェル（ドイツ語: Brezel、ブレーツェル）は、ドイツ発祥の焼き菓子パン。独特な結び目の形に作られている。
小麦粉とイーストを原料とし、焼く前に数秒間水酸化ナトリウム水溶液（3-5％）につける。焼ける間に空気中の二酸化炭素と反応して炭酸ナトリウムと水に変化し、表面が特徴的な茶色になる。稀に炭酸水素ナトリウム水溶液にくぐらせることもある。ドイツ語圏ではアルカリ溶液を意味する Lauge を付け加えて、Laugenbrezel（ラウゲンブレーツェル）とも呼ばれる。焼き上がりに粒状の塩がまぶされるのが通例である。
プレッツェル 概要
プレッツェルには柔らかく焼き上げた大きい種類と、固く焼いた小さい種類がある。パンのように柔らかく焼き上げたプレッツェルは、焼きたてを食べる。ただ、長期保存には向いていない。スナック菓子のように固く焼きしめた小さいプレッツェルは保存性がある。
ドイツにおいては伝統的なスナックとして親しまれている。ドイツではブレーツェルの売り子が、ビールを飲む場所を回ってビールを飲んでいる客に販売する伝統がある。また、オクトーバーフェストに代表されるビール関連のイベントでは定番のつまみの一つとなっている。ドイツ語圏では様々な呼び方があり、例えばバイエルン地方では「ブレーツン（Brezn）」や「ブレーツェ（Breze）」、バーデン・アレマン語では「ブレーチル（Bretchl）」と呼ばれる。
北米ではスナック菓子タイプのプレッツェルとパン・タイプのプレッツェルの両方が普及しており、どちらも同じPretzel（プレッツェル）の名称が使われている。プレッツェルはビールを飲むときのおつまみや、スポーツ観戦時のスナックとして食べられている。アメリカのプレッツェル市場は1億8000万ドルを超える巨大な産業である。
プレッツェル 歴史
形状が交差した腕を連想させるように、語源は「腕」を意味するラテン語brachium に由来する。古高ドイツ語 brezitella を経て、現代の諸方言につながっている。
プレッツェルの起源ははっきりわかっていないが、一般的な説では、プレッツェルはブレーツェル Brezel、あるいはブレーツェ Brezeと呼ばれている南ドイツ（バーデン地方）の焼き菓子が広まったものとしている。それ以外にもドイツとの国境に近いフランス・アルザスの料理であるとする説もある。最初に作られたのは中世ヨーロッパ時代とする説もあれば、ローマ帝国時代だとする説、他にも古代ケルト人の菓子であったとする説もある。
プレッツェル 歴史
プレッツェルの独特の形についてもいろいろな説がある。窃盗の罪を犯したパン職人が、一つのパンから太陽を一つの角度から3度見ることができれば牢獄に入らなくても良いと領主に言われ、生地をプレッツェルの形にねじり上げて焼き上げたという伝承がある。プレッツェルの形は祈りをささげている修道士をかたどったものだとする伝承がある。また別の伝承によるとこの3つの穴はキリスト教の三位一体を象徴しているとする。プレッツェルはパン屋のシンボルとして、よく店の看板やマークに使用されることがある。かつてドイツでは3つの輪をつなげた看板がパン屋の看板として使われていたが、プレッツェルの形が看板として使われたのか、プレッツェルが看板の形に作られたのかはっきりしない。しかし、いずれの伝承も後付けされたものとも言われており、正確な答えは不明である。
製造過程でアルカリ溶液（ラウゲ）を使用するに至った理由についても明らかになっていないが、19世紀にミュンヘンの職人が通常は砂糖水を用いるところ誤って天板洗浄用の苛性ソーダ液を塗ってしまったという説や、15世紀にシュヴァーベンの職人がブレーツェルの製造中、猫が天板に飛び乗った拍子にブレーツェルがラウゲ入りのバケツに入ってしまったという説がある。
プレッツェル ドイツ以外の国家での事情
北米
アメリカとカナダではスーパーマーケットなどで手軽に買えて日持ちのするスナックタイプのプレッツェルが一般的である。スナックタイプのプレッツェルは伝統的なプレッツェルの形状だけでなく、棒状のプレッツェル・スティックスも販売されている。但し、棒状のプレッツェル・スティックスの発祥地もドイツである。
ベーグルのような生地を用いて特に柔らかく焼かれたソフトプレッツェルは、アメリカでもパン屋などでしばしば販売されている。マスタードをつけて食べたり、一般的な塩味ではなく甘く味付けして売られたりする。
ポーランド
特に中世以来ポーランド王ヤン1世の勅令にのっとった製法を守り古都クラクフの旧市街とその周辺の決められた地域でのみ製造が許可され、同地域内に出店する公認屋台だけで販売が許可されるソフトプレッツェルはベーグルのもとになった食べ物と推定されており、これは「オブヴァジャーネック（the Obważanek）」と呼ばれる。ヨーロッパ連合（EU）の法律によって、2010年10月30日よりこのプレッツェルだけがこの「オブヴァジャーネック」の名称の使用を許されている。この食べ物はプレッツェルとベーグルの両方に共通する特徴があり、英語ではポーランドのプレッツェルとして紹介されることもあればポーランドのベーグルとして紹介されることもある。
プレッツェル ドイツ以外の国家での事情
スイス
北部では柔らかいプレッツェルをサンドイッチに使うことがある。
ハンガリー
ペレツ perec と呼ばれる。これではスラヴ語で「胡椒」を意味する語と同じになってしまう（ クン地方伝統ペレツ）。
日本
日本ではグリコのプリッツを代表とするスティックタイプのプレッツェルが製造されており、広く親しまれている。またアメリカ製のハードタイプのプレッツェルも販売されており、輸入食料品店などで入手することができる。
メダル・オブ・オナー (ゲームソフト)
『メダル・オブ・オナーシリーズ』（Medal of Honor、略称：MOH）は、エレクトロニック・アーツより発売されている第二次世界大戦をはじめとした戦争を舞台とした一人称視点シューティング(FPS)のゲームソフト。タイトルはアメリカ合衆国の最高軍事勲章である名誉勲章に由来する。
1999年にシリーズ第1作『Medal of Honor』がリリースされた。現時点での最新作は、2020年にリリースされた『Medal of Honor: Above and Beyond』である。
メダル・オブ・オナー (ゲームソフト) 歴史
シリーズ1作目『Medal of Honor』を開発したDreamWorks Interactive（DWI）は、1995年にドリームワークスSKGの子会社として設立された。当時、パラマウントやユニバーサル、ディズニーなどでも同様の「インタラクティブ」部門が次々と設立されており、ドリームワークスもこれに続いたのである。また、映画監督スティーヴン・スピルバーグも、DWIの共同創業者として名を連ねていた。スピルバーグはかつてアタリやルーカスアーツの非公式な顧問として何度かゲーム開発に携わった経験があった。
メダル・オブ・オナー (ゲームソフト) 歴史
1997年11月11日、映画『プライベート・ライアン』のポストプロダクション作業の最中だったスピルバーグは、後に『Medal of Honor』となるゲームのアイデアをDWIに持ち込んだ。『プライベート・ライアン』は激しい暴力描写のためR指定とされていたが、スピルバーグは10代の息子マックス（Max Spielberg）がN64のFPS『ゴールデンアイ 007』をよく遊んでいたことに触発され、第二次世界大戦に対する関心をビデオゲームを通じて若い観客と共有したいと考えたのである。スピルバーグの説明したコンセプトは、ヨーロッパ戦線を舞台としたPlayStation（PS）向けのFPSで、タイトルは名誉勲章に因んだものとするというものだった。しかし、当時のPS市場でFPSは注目されているジャンルとは言い難く、また第二次世界大戦というテーマも古臭いと考えられていたので、このプロジェクトに高い優先度は与えられなかった。1週間の猶予の後に提出されたデモは、かつてDWIで開発された『The Lost World: Jurassic Park』のエンジンを元にした簡素なものだったが、スピルバーグ自身が演出を手掛けたこともあって、非常に印象的なものであった。1998年に公開された『プライベート・ライアン』が大ヒットを記録したことも、DWIの開発者たちを勇気づけた。
メダル・オブ・オナー (ゲームソフト) 歴史
PS初期のゲームということもあり、グラフィック面ではいくらかの妥協を余儀なくされた。すべてのミッションが夜間に行われるのもそのためである。一方、キャラクターのアニメーションやAIの設計は非常に先進的で、視覚的な制限を補って余りあるものだった。投げられた手榴弾を蹴り返したり、撃たれて銃やヘルメットを落とす、遮蔽物に逃げ込むなど、敵のドイツ兵はプレイヤーの行動に様々な反応を見せるようになった。スピルバーグはゲームとプレイヤーの関わり合い、すなわち「インタラクティブ・エンターテイメント」としての側面に強い関心を持っていた。変装して銃の代わりに身分証を持つミッションも、スピルバーグのこうした関心に基づいてデザインされたもので、当時のFPSにおいては革新的な演出であった。音響効果や音楽も重視され、作曲家のマイケル・ジアッチーノが招かれた。また、スピルバーグは『プライベート・ライアン』の制作にも参加したデイル・ダイ元海兵大尉を軍事アドバイザーとして招くよう指示した。ダイは以後の作品でも何度かアドバイザーを務めている。
メダル・オブ・オナー (ゲームソフト) 歴史
1998年、『Medal of Honor』のデモディスクを受け取ったエレクトロニック・アーツ（EA）は、直ちにDWIをパートナープログラムに登録した。しかし1999年4月、コロンバイン高校銃乱射事件が発生すると、FPSに対する世間の印象は著しく悪化した。事件を受け、当初のデモに含まれていた人体欠損などのゴア描写がカットされた。さらに数ヶ月後には名誉勲章協会会長ポール・ブハ元陸軍大尉からタイトル変更を求める抗議の手紙が届いた。しかし、後に開発チームの考え方やゲーム内容に納得したブハは抗議を撤回、協会としてDWIを支持する旨を発表した。1999年11月11日、PS向けに『Medal of Honor』がリリースされた。
2000年、『Medal of Honor: Underground』が発表された。主人公マノン・バティステは実在のOSSエージェント、ヘレン・デシャン・アダムスをモデルとしていた。『アンダーグラウンド』の開発中にDWIはEAに買収され、EAロサンゼルス（EA Los Angeles, EA LA）と改称された。
メダル・オブ・オナー (ゲームソフト) 歴史
最初の2作はPSというハードの制約もあり、OSSによる小規模な潜入工作を描いていたが、EAは続編においてより大規模な作戦をテーマにすることを求めた。2002年、最初のPC向けタイトル『メダル・オブ・オナー アライドアサルト』がリリースされた。2015, Inc.が開発を担当した同作では、初めて多人数マルチプレイヤーモードが搭載された。『アライドアサルト』では、『プライベート・ライアン』を参考にした演出が多く取り入れられ、シナリオやセリフ、キャラクター、マップの造形にも類似点が多い。とりわけ、ノルマンディ上陸作戦を描いた3つ目のミッションの迫力は、同じ戦いを描いた『プライベート・ライアン』序盤のシーンに匹敵しうるものとも評された。大規模な戦いを描くにあたって、2015では前作までの主人公が単独でドイツ軍と戦うという構図から離れ、チームの一員として友軍部隊と共に行動する場面を増やすことが意識された。