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モデルロケット ロケットモーター
日本の場合、法律（火薬取締法）上、打ち上げにライセンスは必要なく、C型までは玩具煙火と呼ばれ、花火と同じように自由に、D型以上も年齢制限は無く都道府県知事の許可を受ければ誰でも使用できる。ただ、D型以上は輸入、取り扱いが難しく、ライセンスを持っていた方が県の許可がおりやすい。また、個人でエンジンを自作することは危険な上に、火薬取締法に違反するため、絶対に行ってはならない。
火薬の入ったエンジンは花火と同様に火気厳禁である。燃料にひび割れなどの不具合があると、点火後「CATO」と呼ばれる急激な燃焼を起こすことがある。
モデルロケット 歴史
以上のような現代的なスタイルが完成するまでには、古くからの（当初は本物のロケットを目的とした）数知れぬ研究と実験と失敗がある。
モデルロケットの大きな第一歩は、1954年に火薬取り扱いの免許を持った専門家であるOrville Carlisle（en:Orville Carlisle）と、模型航空の熱心な愛好家である彼の兄弟のRobertによって設計されたロケットとエンジンである。彼らは当初そのロケットとエンジンを、Robertにロケット推進による飛行の原理の説明に使用するために、設計した。
モデルロケット 歴史
しかしその数年後Orvilleは、G. Harry Stine（en:G. Harry Stine）が書き、Popular Mechanics誌に掲載された、若者がロケットを安全に作る事を試みることについての記事を読むこととなる。当時、スプートニク計画などに触発されて多くの若者がモデルロケットを作り打ち上げていたが、それらはしばしば悲劇的な結果を招いた。そういった時代背景と試みのいくつかは、たとえば事実に基づく（脚色もされているが）映画「October Sky」（邦題:「遠い空の向こうに」、原作「Rocket Boys (October Skyはアナグラム)」）に見ることができる。OrvilleはそのPopular Mechanics誌を読み、彼らのロケットエンジンの設計に市場性があり新しい趣味の市場を提供できると認識した。彼らはStineに1957年1月にサンプルを送った。Stineはホワイトサンズ・ミサイル実験場のa range safety officerでもあったが、彼らのモデルロケットを製作し打ち上げた。そして、実験場のそれをベースとした安全ハンドブックを考案した。
（翻訳中途、英語版のこの部分には、もっと記述があります）
1957年、全米ロケット協会が設立された。
1990年 日本モデルロケット協会が設立された。
モデルロケット 日本における活動
年に一回日本モデルロケット協会（JAR）が茨城県の筑波宇宙センターで全国大会を開いているほか、定期的にライセンス取得の講習会も行っている。またいくつかの有志の団体が定期的に打ち上げ会も行っている。首都圏では、東京都にある武蔵野ロケットクラブが千葉県野田市のスポーツ公園で定期的にG型クラスまで、富士山のふもとにある高原でI型までの打ち上げ会を行っているほか、年に一回程度アメリカのブラックロック砂漠に遠征して、日本では法律的、環境的に打ち上げが不可能な大型ロケットを打ち上げている。
モデルロケット 教育機関および研究機関における活動
モデルロケットは、そのエンジンの高性能さから日本や欧米を含めた各国の教育および研究機関で使用されている。しかし、日本では戦後、アメリカに航空宇宙研究を禁止されていたり、適した環境がなかったため航空宇宙自体の規模が小さく、また火薬取締法の拘束が強いため欧米に比べて活動規模は非常に小さい。特にアメリカでは液体燃料ロケットを製作する大学もあれば、モデルロケットを製作する大学もあるが、その活動規模は日本とは比べ物にならない。日本の大学では、日本大学や早稲田大学、東北大学など、航空宇宙工学部等がある大学で、サークルとしてモデルロケット活動を行っているにとどまり、研究材料としてモデルロケットを用いている日本の大学はほとんどない。
アメリカ合衆国国内で62.5g以上の火薬を扱う場合には2003年5月24日から発効した爆発物安全法によるアルコール・タバコ・火器及び爆発物取締局のリストに含まれるため、特別な許可が無い限り、アメリカ国籍を有しない者は扱えない。
また、NASAにおいても宇宙教育用の教材としてモデルロケットを用いている。
モデルロケット モデルロケットの構造と取扱
モデルロケットは「作る」ことと「打ち上げる」ことの2つの楽しみ（あるいは学習）法がある。ここでは、モデルロケットの構造と打上げ方を概観する。
モデルロケットは主に以下のパーツから構成される。また、低推力エンジンを使用するロケットの製作は極めて容易である。
モデルロケットは動力として火薬を使う。原理はロケットと同じで、イグナイターと呼ばれる点火具で推進薬としての火薬（エンジン）に点火し、打ち上げる。ただしエンジンへの点火には電気的な方法を用いる。電源は小型のロケットであれば乾電池で十分であるが、同時に複数エンジンを点火したり、E型以上のコンポジットエンジンを点火する場合は、自動車用の12Vバッテリーを用いるのが主流となっている。
モデルロケット モデルロケットの構造と取扱
モデルロケットは、入門機であっても、100メートル程度の高さに打ち上げられるため、安全に落下させる仕組みとして回収装置が組み込まれる。原理はいずれも空気抵抗を利用する方法で、次のようなものがある。中型・大型ロケットは重量が重いため、通常は減速効果の高いパラシュートを用いる。
本物のロケットでは、噴射の方向を変えて姿勢制御
を行うが、モデルロケットのような小型のロケットでは、空気の力が重心の後方に離れたところで働くように後部にフィンを取り付けることで安定させることができる。また、モデルロケットを自作する場合はより安定性を高めるため、全長は直径の１０倍以上、フィンの面積は直径の１．２倍×１．２倍が望ましい。
モデルロケット 日本におけるモデルロケットの現状と課題
日本では、モデルロケットはいまだ発展途上にある。その理由として、モデルロケットを打ち上げられるような十分に広い土地が少ないことや、国内での認知度が非常に低いこと、火薬が学生運動などの事件で使用されたことから、日本ではアメリカに比べて法律による火薬の規制が厳しく、火薬の保管、取扱いが面倒であること、日本モデルロケット協会が販売するアメリカ製ロケットモーターの価格が、アメリカでの現地価格の数倍も高いことが挙げられる。日本モデルロケット協会が販売するこれらのエンジンには、日本での国内検査料や保管料のほかに、PL保険料が掛かっているので事故の際の補償がある。しかし、国内検査を行っているとはいえ、実際には国内検査を行っていないエンジンと品質は全く変わらないため、モデルロケットを打ち上げる多くの消費者は協会の検査を通さない、協会が販売しているものよりも安価なエンジンを使用している。
日本において最大の課題は、「打ち上げ場所の確保」である。
高度200メートル以下の打ち上げ程度であれば河川敷や公園で打ち上げても機体を見失う事は少ない。一方、アメリカでは50キロ四方の広大な乾湖などでロケットを打ち上げる事が出来るため高度数十キロや宇宙空間まで達するようなロケットも打ち上げが出来る。しかし、そのような環境がない日本では、特別な支援がない限り高度1,2キロが限界である。
モデルロケット 日本におけるモデルロケットの現状と課題
また日本の空港の周辺では航空法により打ち上げが禁止されたり、周辺でなくとも250メートル（航空路では150メートル）を超えて打ち上げる場合には必ず「飛行通報書」の提出が必要になるなどの事情もある。
また、H型以上のエンジンは音速を突破することがあり、エポキシ接着剤の扱い方などを要求されるうえに推力が大きくなるので到達高度が高く、日本では打ち上げ場所の確保が非常に難しくなる。海岸で打ち上げることも考えられるが、潮の流れによって機体の回収が難しい。このように、打ち上げ場所の確保が難しいことが、日本におけるアマチュアロケット活動を妨げる最大の要因となっている。
モデルロケット 日本におけるモデルロケットの現状と課題
日本モデルロケット協会が発行する従事者ライセンスの中で、第3級従事者ライセンスまでは試験さえ受かれば誰でも取得が可能であるが、H、I型まで打ち上げられる2級は一定の打ち上げ実績の証明と2級従事者の推薦が必要であり、一定の打ち上げ量に達するのにエンジン購入費用が多くかかる。また、推薦者となる2級従事者自体が現在１４人しかいないことから、H、I型エンジン以上を打ち上げられるスキルを持ち、志のある者でも、推薦を取り付けることが難しく、取得が非常に難しい。また、J型が打ち上げられる1級ライセンスは７人しか所持しておらず、さらに取得が難しくなる。皮肉にも、この推薦方式を導入したライセンスシステムがモデルロケットの普及を妨げる要因ともなっている。
これらの背景には制度上の問題も存在するが、一方でそもそもH、I型や、日本で打ち上げることの出来ないK型以上のエンジンは、ロケット工学などの多少の知識と経験があれば扱いは難しくないものの、日本の行政側が安全保障やテロ対策の観点からモデルロケットをはじめとする火薬や引火性のある燃料を使用するアマチュアロケット活動を歓迎していないことなどがある。すなわち、知識のない者によって万が一、モデルロケットで事件あるいは人身事故が起きれば、その件を盾に行政がモデルロケット活動を禁止し、誰かの責任問題に発展しかねないという、協会及び消費者側、そして行政側の「恐れ」が、これらの問題の背景にある。ハイブリッドロケットでも同じような事情があり、国内においてアマチュア、民間中小企業、大学等で液体や固体燃料ロケットなどがほとんど製作されないことにもこのような事情がある。
日本モデルロケット協会によると
となっている。
モデルロケット 航空法
日本国内では航空法に基づき、ロケットを打ち上げる空域によっては、打ち上げる事が禁止される場合、または打ち上げる場合に事前に国土交通大臣への届出が必要な場合がある。
ファンタシースターユニバース
『ファンタシースターユニバース』（Phantasy Star Universe、略称はPSU）は、2006年8月31日にセガより発売されたPlayStation 2およびWindows用（Xbox 360版は2006年12月14日発売）オンライン対応ロールプレイングゲーム。
ファンタシースターユニバース 概要
本作は『ファンタシースターオンライン』（以下PSO）の続編として開発・発売されたゲームである。PSOの単なるバージョンアップ版ではなく、「完全な新作」として6年振りに制作された。同社の「ファンタシースターシリーズ」の一翼を担うゲームであり、前作同様のフラッグタイトルとして共通の世界設定を持つ。
基本的なゲームシステムは、リアルタイムで展開する戦闘、攻撃のタイミングや敵キャラクターとの位置取りなど、前作からのアクションロールプレイングゲームとしての要素を引き継いだものとなっている。しかし「ネットワークモード」におけるサーバの接続人数の規模など、さらなるスケールアップが図られており、前作より様々な要素が変更・追加され、大きな違いがもたらされた（#PSOとの戦闘システムの相違点を参照）。
ゲームモードは「ストーリー」「エクストラ」「ネットワーク」の3種類が存在し、それぞれのモードごとにゲームの特性が異なる。詳しくは後述する。
キャッチコピーは「すべてのRPGを過去にする」、「君の守るべきものは、何だ？」
ファンタシースターユニバース 来歴
2006年8月31日PlayStation 2版とWindows版のプラットフォームで発売され、2006年12月14日にはXbox 360版が発売された。日本版のWindows版と同PlayStation 2版ではサーバを共有しているが、Xbox 360版はそれとは別に専用サーバが設置され、こちらは米国および欧州のプレイヤーも混在した形で運営されている。また2008年9月25日から、Windows版に限りクライアントソフトの無料配布が行われている。
海外版Windows、同PlayStation 2版では日本を除いた全世界共通サーバで運営されていたが、こちらは2010年3月31日をもってオンラインサービスが終了した。
続いて、2011年4月14日メンテナンス後より国内PS2版でのオンライン運営は終了し、Xbox 360版も2012年9月7日15:00を以てサービスを終了、残るPC版も同年9月27日24:00を以てサービスを終了することとなった。
サービス終了後の2016年8月31日、後継作『ファンタシースターオンライン2』のアップデート「銀翼と黄金の都」にて本作の10周年記念イベントが実装された。また、同年11月2日にはアップデート「壊世に在りし龍」にてイベント第2弾が実装予定となっている。
ファンタシースターユニバース 各機種での相違点
ゲーム内容、サービスに基本的な違いはないが、Windows版はマシンスペックと設定によりPlayStation 2版よりも高画質、高フレームレートでゲームを楽しむことができる。ただしWindows版は動作に必要なマシンスペックが2006年当時としては比較的高い上に、ネットワーク、ストーリー、エクストラモードに関わらず必ずネットワーク接続環境が必要となっている。これはディスクのコピーなどによる不正なプレイを監視する措置のため取られた仕様であり、オフラインモードのプレイにはガーディアンズライセンス（月額使用料金）の購入の必要はない。しかし認証用のサーバがメンテナンスや不具合の発生などでアクセスできない場合は、各オフラインモードがプレイできなくなる。
ファンタシースターユニバース 各機種での相違点
オフラインモードのセーブデータは、PlayStation 2、Xbox版の場合は専用の記録媒体に、Windows版の場合はローカルディスク（パソコン内）に保存する方法と、ソニックチーム提供の専用サーバに保存する方法の2つが用意されている。後者の場合であってもガーディアンズライセンスの購入は必要なく、PSUがプレイできる環境さえあればログインIDとパスワードを入力して どこでも自分のキャラクターデータを参照しロードすることができる。しかしこの方法でセーブされたデータはローカルに保存することはできず、逆にローカルからサーバへとデータをアップロードすることもできない。
また、推奨動作環境を満たしたWindows版と比べた場合、PlayStation 2版でのゲームプレイはハード性能のためしばしば制限される現象が生じる。キャラクターや映像エフェクトが多く表れる場面では、グラフィック処理が追いつかず動作が重くなってしまい、著しい場合にはゲームプレイに支障をきたすこともある。その他にも、メモリ容量の問題や専用ハードディスクに対応していないことから、スクリーンショット（ゲーム画像）を撮影する機能が無いなど、Windows版から見れば一部の操作機能や拡張性が満たされていない。Xbox版は現行プラットフォームであるXbox 360のハード性能により、高い動作環境が提供されている。
なお、PlayStation 2版のネットワークモードのプレイに際するガーディアンズライセンスの購入は、ゲーム機本体で手続きを行うことができないため、別途パソコンか携帯端末にて公式サイトにアクセスし購入することが必要である。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
アメリカのブリザード・エンターテイメント社制作のオンラインRPG『ディアブロ2』と同じく、オンラインとオフラインのキャラクターデータは隔離され、オフラインにはストーリー重視の「ストーリーモード」とローグタイプの「エクストラモード」が用意されている（Windows版はインターネットへの接続が必要）。オンラインモード――「ネットワークモード」のプレイには月額（正確には30日分の）課金のガーディアンズライセンスの購入が必要である。
ネットワークRPGは一般的な（ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーに代表される）RPGとは目標へのベクトルが大きく異なる場合が多い。一般的なRPGではおよそストーリーを進めて最終ボスを倒しエンディングを迎える形式とされるが、ネットワークRPGは基本的にエンディング（ゲームクリア）の概念が希薄であり、そこでのプレイの目的は「キャラクターの育成」「アイテム集め」「他のプレイヤーとの交流」に主眼が置かれる。前作PSO同様、本作にも最終ボスは存在しており、ストーリーを進めるゲームモードにおいては在来のRPGに准えて位置付けられるが、ネットワークモードではストーリーとしての存在意義は薄く、概してプレイヤーにとってラストボス及びストーリー完走は1つの通過点でしかない。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
「ネットワークモード」では他のプレイヤーとインターネットを介して同時に冒険することができる。セーブデータは運営下のサーバでの管理となる。ログインID、ゲームキー（シリアルナンバー）はサーバを同じくするWindows版、PlayStation 2版において共通であるため、どちらのプラットフォームを用いても同一のキャラクターでのプレイが可能となっている。ただしXbox版は異なるサーバでの運営であるため、ログインID、ゲームキーも異なりプレイヤーは新規のキャラクターを作成することになる。また、オフラインモードとオンラインモードとのキャラクターのデータは別体とされ、家庭用ゲーム機版PSOのゲームシステムにあったような相互の反映はいずれのプラットフォームでも行えない。
ネットワークモードのサーバは「ユニバース」と呼ばれ、同一のゲームの世界が分散されている。別のユニバースにいるキャラクターに出会うことはできないが、ログインした状態での他のユニバースへの移動は可能である。
MOとMMOの融合
『PSU』のネットワークモードは、「ユニバース」（PSOにおけるship＝サーバ）の同時接続人数は500人前後と『PSO』より拡大されている。加えて、惑星間にまたがって設けられたシティや多数の中継地点などの「ロビー」を経由する形で、各冒険フィールドが用意されている。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
ネットワークモードにおける冒険フィールドにおいては完全に独立したMORPGであり、プレイヤーは「ロビー」で「パーティー」を組むか、既に冒険している他のプレイヤーの「パーティー」を探し出して参入し、1つのパーティーに参加できる最大人数の6人でミッションをプレイすることができる。
ロビー間の移動
一つのサーバには、各惑星の「シティ」と設定されるメインロビーを中心として、「中継地点」である数多くのサブロビーが設けられている。サブロビーへの移動は、初期のアップデート前にはシティからミッションを受託しクリアするしか方法はなく断絶されていた。後のアップデートによってサブロビーへの移動はシティのみに設置されているワープ受付嬢に話しかけて任意に移動できるシステムが追加されたが、それにはあくまでパーティメンバーのいずれかが目的地であるサブロビーに到達している必要があった。
なおサブロビーから別のサブロビーへは直接ワープする方法はなく、その移動には一度シティに戻らねばならない。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
他惑星のサブロビーへと移動する場合さらなる手順を必要とされる。その場合、一度戻ったシティからさらにシャトルを利用し他惑星へのシティへと行くか、もしくはワープキューブからマイルームへと戻りそこを経由して目的の惑星のシティへと移動し、そこからさらに目的地であるサブロビーを目指す段階を踏む。またミッションを経由して進むルートは一方通行であったり、行き止まりとなっているサブロビーも多く、その場合にもまたシティなりマイルームなりに戻るしかなくなる。
PSUのロビー構成は広大なマップを演出したが、目的地まで多くの手順を要求する結果となり、移動に際し発生するゲームのローディング待ち時間もくわわって、プレイヤーにストレスをもたらす状況を招いた。この問題は、PSUのバージョンアップ版であり続編である「ファンタシースターユニバース イルミナスの野望」においても根本的には改善されていない（ただしイルミナスの野望からは、一度行ったサブロビーへはワープ受付嬢にゲーム内通貨であるメセタを支払っていつでも移動できる仕様となった。また、2010年3月18日のアップデートにより、ガーディアンズ本部・支部から遠隔地のサブロビーから受託するミッションが開始できるようになっており、加えてガーディアンズ本部・支部間の直接移動も可能となったなど、バージョンを重ねるごとに利便性の向上が図られている）。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
ネットワークモード、エクストラモードのプレイに際しては、プレイヤーキャラクターを作成する。
プレイヤーは4種の種族「ヒューマン」、「ニューマン」、「ビースト」、「キャスト」の中から1種類を選び、これに3種の戦闘タイプ（職業）「ハンター」、「レンジャー」、「フォース」と性別を組み合わせてキャラクターを作成する。キャラクターはそれら三つの要素により、ステータスや使用できるスキルなどの特性が決定する。「戦闘タイプ」はキャラクター作成後にも変更することができる（#戦闘タイプに後述）。
PSUのキャラクタークリエイトはPSOからの流れを組む物となっている。過去にセガが発売したセガサターンのRPG『AZEL -パンツァードラグーン RPG-』におけるドラゴンの攻撃形態を変更するモーフィングの機能を応用することにより、キャラクターの作成の際、体型や顔の形の調整を無段階に等しく行えることが実現した。
その機能を継承するPSUのキャラクタークリエイトは、さらに詳細なキャラクター作成を可能にしており、プレイヤーの思い通りのキャラクターを作り出せるものとなっている。PSOのキャラクタークリエイトでは6種の項目が変更可能とされていたが、PSUでは全種族を含めて16種の項目が変更可能に拡大されている。PSOでは選択式となっていた項目も、無段階での調整ができるようになった。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
キャラクターの外観については「服装」という要素が新たに用意された。「服」（キャストの場合はパーツ）はアイテムとされ、ゲーム中のショップからの購入などの手段で入手して着替えることが可能である。また「服」はキャラクタークラスを示すものではなくなり、またステータスに変化を生じさせるものでもなく、あくまで装飾として意義づけられている。これによりキャラクターの装備・特性が外観に表れるゲームとは違い、各プレイヤーキャラクターごとに自由な個性を持たせた自在な装飾が可能となっている。
本作からはキャラクターボイスも追加された。用意された数種類のボイスの中から1つを選び、「ボイスピッチ」を変更することで好みの声質に設定できる。
キャラクターはどちらのモードにおいても最大4体の作成が可能である。
戦闘タイプ
一般的にRPGのキャラクター概念といえば「剣士」や「魔法使い」などがあり、それらが「職業（job）」とされることが概ねであるが、PSUにおいて相当するものは「戦闘タイプ」と設定されている。「戦闘タイプ」はキャラクター作成後の変更が可能であり、ゲーム内通貨の「メセタ」を支払っておこなう。
ファンタシースターユニバース ゲームシステム
また戦闘タイプにはレベルが存在しており、初期の戦闘タイプのレベルを上げることでさらなる上位の戦闘タイプのキャラクターとなれる。上位の戦闘タイプには「ハンター」をさらに攻撃特化させた「フォルテファイター」などの特化系、「ハンター+レンジャー」である「ファイガンナー」といった複合系などがあり、それらはより高グレードランクの装備アイテムを扱える。
星霊運
ネットワークモードにおいて、キャラクターの頭上に表示される名前の右横に、光り輝やく「星」が現れることがある。この「星」が現れた場合、ゲーム内での運勢と設定される「星霊運」が向上し、キャラクターのその日の行動にはプラス補正がもたらされる。
星霊運の向上による効果は、レアアイテムのドロップ確率、後述する武器の強化の成功率、武器を合成する際の成功率、などに関わってくる。効力の具合は、星の輝きの大きさにより数段階に分けられる。
星霊運の効力の選定はランダムによるものではなく、キャラクターの種族と性別を基準としたタイムテーブルが用いられている。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
ネットワークモードを主体として記述する。
PSUの世界設定には前作PSOから引き継がれた要素として、架空のエネルギー「フォトン」の設定がある。そのエネルギーを利用した技術によって作られた兵器が存在しており、「セイバー」や「ハンドガン」など白兵戦／銃撃戦の両方に対応した多様な武器が生産されている、とする設定も同様に継承されている。ただし、これら武器はPSOと同じくフォトンの光り輝く刃を形成し、光弾を発射するが、フォトンの色は「属性」を纏うことによって変化するものとなっており、武器のグレードランクを表す色とされていたPSOとは違うものとなっている。
またPSUで新たに加わった設定に、武器・防具などの装備を生産する会社ブランドの存在があり、アイテムにブランドごとの独自の特徴が持たされている。ブランドは3種類あり、「GRM」、「ヨウメイ」、「テノラ」等といったブランド品と、どこのブランドにも属さないノーブランドの「クバラ」に分かれる。
シールドライン
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
PSUの世界の防具は「シールドライン」と呼ばれる。着衣に設置する仕組みであり、装備者は不可視のフォトン膜によって外敵からの攻撃より防御される、とする設定である。シールドラインを装備している状態は、プレイヤーキャラクターのコスチュームに設けられたフォトンの帯状のラインが輝く形で表現され、防御力・回避力などのステータスが向上する。またコスチュームの発光はシールドラインの属性により色が変わる。
PSOの防具と同様、シールドラインにも拡張スロットを有すものがあり、その種のシールドラインはそこに「ユニット」を装着することでキャラクターの能力をさらに上昇させる。最大で4つの拡張スロットを有する点も同じだが、PSOとは違いそれぞれが「ヘッド（頭部）」、「アーム（腕部）」、「ボディ（体）」、「エクストラ」とする箇所に分類される。シールドラインにより有する拡張スロットの数・箇所は種類によって異なるが、それはPSOから受け継がれている要素である。
グラインダーによる強化
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
武器には基本的な初期性能のほか「属性値」（高いほど相対する属性を持つエネミーに対するダメージが上がる）によっても影響されるが、武器を強化するアイテム「グラインダー」の使用によってその性能を強化は最大10段階まで上昇させることができる。PSOから継承されている要素であるが、PSUからのグラインダーによる武器の強化は大きく仕様変更がなされている。武器の強化は「フォトンポイント」（後述）の総量の増大にも関わっているため、PSUの武器強化はPSOよりさらに重要性が増した。
グラインダーを用いて即時にその場で武器を強化できた前作に比べて、PSUではゲーム内の特定の場所で強化することに限定されており、概してその武器の製造会社の本店と設定されるショップへと行く必要がある。さらに使用するグラインダーは、武器のランクに対応するものを用意することが必需となっている。
しかし今作はランダムで武器強化に失敗することが起こるようになり、また初期のアップデート前は一回でも強化に失敗するとその武器が喪失してしまうようになっている。その後のアップデートでリスクは軽減したが、それでも失敗すると強化値が0に戻るとともに、強化できる最大限界値が一回の失敗につき1つ減らされていく。
ゲーム内の武器・防具は製作ブランドが設定されており、それぞれの特徴が現れたものとなっている。
GRM
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
GRM（ガルム）社は惑星パルムに本拠を置く総合大企業であり、グラール太陽系においてキャストを製造する権利を持つ唯一の企業である。装備品はバランスの取れた能力を重視して開発されるが、特化したものは無くとも高い水準の製品を完成させている。同盟軍の装備品や宇宙戦艦などもGRM社のものが制式採用される。
GRMの武器は、攻撃力、フォトンポイント総量、命中率などのステータスの値が平均的であり、扱いやすいものとなっている。シールドラインもまた同様に設定通りのバランス重視、またはキャスト向けの性能である。アイテムのネーミングには「セイバー」や「ハンドガン」等、PSOから引き継いだ名称を含めた英語からのものとなっている。
ヨウメイ
惑星ニューデイズの首都オウトク・シティに本拠を構える武器メーカー。流麗なデザインの武器が多く、グラール教団で使用されている装備品は概ねヨウメイ製である。
ヨウメイの武器は、攻撃力よりもフォトンポイントの総量などに特化しテクニックやフォトンアーツを多用する状況に適している。またシールドラインはフォース向けに防御力が高い傾向がある。アイテムのネーミングは「ピスタトル」「サイユウホウ」等、和風に近づけた独特なもの。
テノラ・ワークス
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
惑星モトゥブに本店を構えるテノラ社は、GRMなどの大手企業と比べると中小規模のアンダーグラウンド系ショップとなっている。しかし、ローグスの幹部などは同社の製品を好んで利用する。
武器は攻撃力・命中率を重視したものとなっているが、その代わりにフォトンポイントの総量が少なく、威力の振れ幅も大きめ。ただし、命中率の低い種族であるビーストなどの装備には適している。シールドラインは回避力が高い傾向にある。アイテムのネーミングには「シッガ・ダムド」等、異民族系を意識したもの。
クバラ
コピー版、規格外のものとされる。どこの会社にも属していない製品であり、正式にサポートをしている会社は無い。コピー版の名前の語尾の「～ック」は、モトゥブのジャンク街が集まる街「クバラ・シティ」が語源となっている。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
完成品はショップで販売されない。完成品の入手は特別なイベントでのドロップなどや、合成によって作り出した場合に限られている（ユーザーショップでの購入を除く）。コピー版とされるクバラの武器はブランド製品とされるアイテムの色違い（灰色）となり、それ以外にはオリジナルデザインのものが存在する。基本的にコピー版は合成における製作コストは低いが、性能がブランド製品よりも劣る。しかしそれは初期値であり、グラインダーでの武器強化を繰り返し成功させることで最終的にスペックは上回る。また武器強化はフォトンポイントの総量の向上にも著しく表れるため、クバラの武器はヨウメイよりもフォトンポイントの総量が多い武器として扱われる。コピー版のアイテムのネーミングは「セイバック」「ハンドガック」等、ブランド製品の名前の最後に「～ック」を付け加えたものとなる。なおクバラ模造品にシールドラインは存在せず、武器のみである。
現在公開されている武器の種別は全部で23種類。武器によっては攻撃時に「毒」や「麻痺」などの効果を発生させるものや、フォトンアーツの威力を向上させるものもある。
セイバー系
（セイバー/サベラ/セバラ等）
右手に持つ細身の片手剣で、対単体を攻撃する。原則として全ての職業が装備可能。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
PSOではあまり使い勝手が良くなかったが、PSUでは複数に攻撃できるPAスキルなどの導入によってオールラウンドに通用するようになった。
外観はスター・ウォーズ・シリーズの「ライトセーバー」に非常に近い。
ダガー系
（ダガー/ダガンザシ/ダガ・ダガ等）
右手に逆手でもつ小刀。セイバーよりも威力や範囲が小さいが、素早いモーションを持ち攻撃数や命中力が大きい。これも様々な職業が装備できる。
クロー系
（ミサキ等）
右手に装着する爪の形状をした、PSシリーズの伝統的な武器。
限られた職業しか装備できず、リーチも短いが片手武器の中では最強の部類に入る。現在はヨウメイとテノラ、クバラ製品が存在する。
PSOではあまりの使い辛さにネタ武器扱いされていたが、PSUでは非常に使いやすい優秀な攻撃モーションを繰り出せるようになった。
ウィップ系
（ヴィシ等）
右手に装着するフォトン形成された鞭。「イルミナスの野望」から新規追加。
威力は低いが、状態異常を付与できる武器種類が比較的多い。また同時攻撃数も多く、片手武器では広い攻撃範囲を有している。
スライサー系
（ヒケン等）
右手に持つブーメラン状の特殊な打撃武器。ファンタシースターシリーズの伝統的な武器だが、「イルミナスの野望」からの追加である。
武器自体の性能は低めだが、スキルはそれを補えるだけの性能がある。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
また湾曲した軌跡を描くフォトン刃を飛ばして攻撃するため、打撃系武器として最長射程を誇り、性能の低さを補ってなお余りある。
ソード系
（ソード/ソウルド/ソダッド等）
両腕に持つ巨大な剣。高い威力を誇る反面モーションが遅い弱点もある、ハンター系クラス用の武器。
PSOに比べて動作が非常に遅くなってしまったが、それでも驚異的な攻撃範囲は健在で3体を同時攻撃できる。さらに後の修正で4体への同時攻撃が可能になった。
スピア系
（スピア/スピナアタ/ムクピア等）
両腕にもつ槍型の武器。前作でのなぎ払い攻撃をするパルチザンとは違い、突き攻撃に変更されたため攻撃範囲が小さくなった。
ハンター系の武器であるが、幅広い職業が装備できる他、スキル性能なども優れている。
ナックル系
（ナックル/ネクアル/グッタ・ナクル等）
両腕に装着するグローブ型の武器。リーチは短いが素早い連続攻撃と扱いやすいモーションを持つ。
ちなみにPSUでは基本的に無装備状態での素手攻撃ができなくなった。
ダブルセイバー系
（ダブルセイバー等）
柄の両方に刃を持つ両手用の剣。通常攻撃・スキル共に、モーションに癖があり扱いづらいが、その性質上周囲の敵を同時に薙ぎ払うことが容易にできる。
アックス系
（アンク・トマホ等）
巨大な両手用の斧。高い破壊力を持つが、命中率が低く攻撃速度も遅い。
無印版ではネットワークモードのみに登場する。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
ツインセイバー系
（ツインセイバー/リョウサベラ/アル・セバラ等）
PSOで言うムサシ系武器に該当し、今作で一般化した、両腕に一本ずつセイバーを持つ系統。
使いやすい連続攻撃とスキルにより、オールラウンドで活躍できる。
ツインダガー系
（ツインダガー/リョウダガン/アル・ダガ等）
PSOのダガー系武器に該当する、両腕に1本ずつダガーを持つ系統。
単発威力は低くスキルの癖も強いが、ツインセイバーよりも素早く手数が多い連続攻撃を繰り出せる。
ツインクロー系
（リョウミサキ等）
両腕にクローを装備するファンタシースターシリーズの伝統武器。
入手しにくいが、高い攻撃力や連続攻撃は非常にバランスが良く優秀な性能を持つ。
ハンドガン系
（ハンドガン/ピスタトル/ブドゥキ・ハド等）
左手に持つ短銃で、セイバーなどの片手武器と同時に装備できる。
平均的な攻撃力と命中力を持つ。主観視点による狙撃や、ステップしながらの発射も可能。
クロスボウ系
（クッポ・ウピンデ等）
左手に持つクロスボウ。限られた職種しか装備できない。複数方向に弾丸を同時発射する。
PSOで言う「ショット」に近い武器だが、同時発射数はそれよりは少ない。発射数はリンクしたバレットPAのレベルに依存する。
マシンガン系
（マシンガン/マッガン等）
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
機関銃。PSOでは両手に2丁持ちだったが本作では左手に1丁だけを持ち、右手の武器と同時装備できる。
1発あたりの威力は低いが、ボタンを押しっぱなしにしている間だけ弾を発射するものになり、その攻撃速度は全ての武器の中で最速を誇る。ただしPPの消耗が激しく射程も短い。
カード系
（キカミ等）
扇状に広がったフォトンから弾丸を複数飛ばす、上級フォース向けの射撃武器。ネットワークモードにのみに登場する。
弾丸はロックオンした対象を追尾する。リンクしたバレットPAが成長することで、同時発射数が増える。
ライフル系
（ライフル/ライホウ等）
非常に長い射程と比較的高い攻撃力を持つ。両手で扱う武器であるため、セイバーなどと併用はできずステップ撃ちも不可能。
この武器のバレットPAを成長させると、高レベルのステータス異常効果を発揮できるようになる。
ショットガン系
（シッガ・ダムド/アンザダナウ等）
両手持ちの散弾銃。近接時には弾丸は同時に1つの対象に命中させる事ができ、多段ヒットさせる事ができる。
バレットPAのレベル上昇に伴い、同時発射する弾数が増加する。
主観モードでの発砲はできず、また発射後にポンプアクションのような動作を行うため隙の大きい武器であるが、その分近接時に高い威力を発揮する。
ロングボウ系
（アルテイリ等）
非常に長い射程を持つ大弓。連射力が低いが、高い威力を持つ。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
敵の防御力に影響されずダメージを与えることができるが、フォース系しか装備できない。
グレネード系
（グッレ・ネイダ等）
放物線を描く弾丸を発射する重火器。ネットワークモードにのみ登場する。
連射・主観射撃はできず、一部武器以外は弾道上とても扱いづらいが、非常に高い威力を持ち、複数の敵を吹き飛ばせる。
レーザーカノン系
（レーザーカノン等）
肩に抱えて発射する大型の光線銃。ビームは貫通し、複数の敵を巻き込んで攻撃できる。
ツインハンドガン系
（ツインハンドガン/リョウピスタトル/アルブ・ハド等）
両腕に1丁ずつハンドガンを装備する。両手射撃武器では唯一、サイドステップ中・主観モードでの発砲が可能。
1発あたりの威力は同ランクのハンドガンに劣るが、1度に2発発射するため、攻撃力が十分なら数値以上のダメージを与えられる。
シャドゥーグ系
（ドゥーク等）
「イルミナスの野望」より追加された攻撃ユニット。左手装備扱い。
任意操作はできないが、索敵範囲内のモンスターを捕捉し自動で攻撃する。
ウォンド系
（ウォンド/ワンドラ/ワガンガ等）
フォース専用武器。片手用で右手に装備する。通常攻撃はできないが、1本につき2つのテクニックをリンクできる。
ロッド系
（ロドウ等）
フォース専用武器。両腕に装備する。通常攻撃はできないが、1本につき4つのテクニックをリンクできる。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
ウォンド系に比べて法撃力が高いが、テクニックの発動速度が遅い。
マドゥーグ系
（ピット/ナコン等）
「イルミナスの野望」より追加されたフォース専用武器。左手装備扱いで1本につき2つのテクニックをリンクできる。
法撃力がウォンドよりも低い装備だが、テクニックの発動速度が速く支援・回復テクニックの行使に向く。
ターゲットに攻撃をしている最中でも方向キーを入力すると任意の方向へ方向転換できるようになり、これによって別のターゲットに攻撃対象をチェンジできるようになった。ただしフォース系にはロックオンがなく、テクニックを使う際、手動で使いたい方向にキャラクターを向けなくてはならない。
また、遠距離武器は特定のキーと組み合わせて攻撃すると向いている方向を固定して歩きながら発砲することが可能になった。その他銃器の新要素として、一度に複数の弾丸を発射するショットガン系やクロスボウ系の場合、一つのターゲットに同時に複数の弾丸を命中させれば多段ダメージを与えられるようにもなった。またそれ以外の一部射撃武器は、主観視点に変更すれば（移動はできない代わりに）上方を含めた自由な方向に打ち込むことができ、これにより弱点を集中して攻撃できるようになる。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
武器は「アクションパレット」にセットされた物からチェンジすることができる。また、セイバーやハンドガンなどの片手武器同士は同時に装備し特定のキーを押しっぱなしにすることで装備を変更することなく二つの武器を使い分けることができ、これを使うとテクニカルな戦闘も可能になる。 ただし、コンボ中に剣→剣→銃というような攻撃は不可能。
ただし「セイバー+セイバー」や「セイバー+ナイフ」のような自由が利く組み合わせではなく「ハンドガンなどの射撃武器は左手専用」「セイバーなどの打撃武器は右手専用」という規則がある。
そのため「ツインセイバー」「ツインダガー」「ツインハンドガン」などは別途の両手装備カテゴリーとして存在し、これらや「スピア」などの両手武器は片手武器のセイバー等と同パレットに装備することはできない。
戦闘はリアルタイムで進行し、「通常攻撃」と「フォトンアーツ」、そして「アイテム」や「トラップ」を駆使して冒険を進めることになる。フォトンアーツは装備している武器に装着（作中では「リンク」と言う）し、武器の持つ「フォトンポイント」を消費して発動する。ただしセイバー用のフォトンアーツをソード系の武器に装着するなどの異種間流用はできない。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
近接武器には「スキル」、射撃武器には「バレット」、法撃武器には「テクニック」のフォトンアーツがリンクできる。また、フォトンアーツの発動には前述のように、武器ごとに割り当てられたフォトンポイントを使うのでプレイヤーキャラクターそのものには所謂マジックポイントの類の数値は存在しない。
フォトンアーツは基本的に「ディスク」を購入し使用することで習得できる。フォトンアーツはPSOでいうヘビーアタックやエクストラアタックに近い存在であるが、キャラクターのレベルとは別に各フォトンアーツ毎のレベルが設けられている。このレベルはフォトンアーツを使い込むほどに上がり、威力や効果、範囲などの性能が向上する代わりに消費するフォトンポイントもわずかずつ多くなる。
しかしフォトンアーツのレベル上限は各職業毎に異なっており、ハンター系クラスはスキル、レンジャー系クラスはバレット、フォース系クラスはテクニックのレベル上限がそれぞれ高い。明確な職業の差別化が図られたことによりPSOのようにハンターが銃を持ったときレンジャーより強かったり、レンジャーが近接武器を振り回すという光景はあまり見られなくなった。
現在のネットワークモードと、拡張パッケージである「イルミナスの野望」のストーリーモードでは、これらの要素に加え、「ジャストアタック」と「ジャストカウンター」の仕様が導入されている。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
通常攻撃、もしくはフォトンアーツのコンボ発動の際、タイミングよくボタンを押すとジャストアタックが発動し必ずクリティカルヒットが発生するようになる。また攻撃をガードした際にタイミングよくボタンを押すことで、ジャストカウンターが発動し無敵状態でクリティカルヒットを発生させられる｡
近接武器の場合、通常攻撃でフォトンポイントが消費されることは無い。通常攻撃では、基本的に最高3回のコンボを繰り出すことができる。コンボの最中に発生する命中判定の回数や攻撃ディレイの時間は武器の種類により異なる。また、通常攻撃の他にリンクしたスキルを発動させることもできる。スキルにはフォトンアーツのレベルが一定まで上がると連続コンボを出すことができるようになるものが多い。スキルは通常攻撃のあとに発動させることもでき、最大で通常攻撃3+スキル3=6回のコンボが繰り出せる。
フォトンポイントは装備していれば（これはつまり即時攻撃できる状態にしておけば）徐々に回復していくが、回復速度は遅いのでフォトンアーツを乱発するとすぐにフォトンポイント切れになるため注意が必要である。この自動回復速度は武器の種類とプレイヤーの職業、そしてゲームモード（オフライン/オンライン）によって異なる。他にも要所にあるフォトンチャージャーで「メセタ」を支払って回復するか、「フォトンチャージ」というアイテムを使うことでも回復できる。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
また、拡張パッケージである「イルミナスの野望」発売以降、オンラインモードでは打撃武器の通常攻撃をヒットさせるとフォトンポイントが少量回復するように仕様変更された。
その仕様が入る前まで、ハンタークラスの職業はフォトンアーツをひたすら連打し、ポイントが無くなったら武器を取り替えて後は使わない、いわゆる「武器の使い捨て」的な戦い方を基本とし、通常攻撃の存在は無視されていたが、これにより多少なりとも意味のある存在となった。
ドリームキャスト版PSOではコントローラーの3つのボタンに対応する部分に「アクション」を振り分け、L or Rトリガーで裏パレットのON/OFFを切り替え、最大6つのアクションを行えるようになっていた。
これには「通常攻撃」の他に「回復アイテムの使用」「テクニック（魔法）の使用」などが含まれており、職業によってはボタンが足りなくなるという問題があった。また、武器のクイックチェンジには直接対応していなかった。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
ボタン数の制限からAボタンは「アイテムを拾う」に設定されており（平常時はなんの機能も持たないが、アイテムなどに近寄ると自動的に変化する）このボタンに攻撃を割り当てると付近にアイテムがある場合、拾うのに手間取って一時的に攻撃ができなくなるなどの問題もあった。この仕様によりストーリー中の登場人物が配置したメッセージカプセルを開いてしまい、行動ができなくなってエネミーに殺害されてしまう「リコトラップ」現象などが存在した。
PSUでは通常時は現在の装備している武器によって攻撃やフォトンアーツ、テクニック発動などのアクションが固定で設定されるようになり、アクションパレットは純粋に装備を変更するだけの機能に置き換わった。基本的に武器は様々な種類のものを複数持ち歩くことになるが、同じ種類の武器を同時に大量にセットしても構わない。またアイテムの使用は装備品とは別枠のスロットにアイテム用のスロットが用意されており、そこからアイテムを選択してアクションパレットを閉じるとアイテムを使う方式に変更された。アイテムを拾ったり調べたりするボタンも攻撃などと干渉しないキーに配置された。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
PSOでは向いている方向に関係なく回避率が高いと敵の攻撃を弾くようにガードしていたが、PSUでは敵の方向を向いている時にのみガードをする確率が発生するようになった。この変更により、下手に後退しようと敵に背中を見せると、かえって大ダメージを受ける場合がある。これは一部を除いた敵も同様であるため、敵の背後を取れば確実にダメージを与えることができる。
PSUでは前作のPSOでゲームバランス的に問題があったステータス異常の調節がされている。たとえば麻痺（攻撃不可能）は一度発生するとアイテムを使うまで永久に攻撃もテクニックもできなかったが、PSUではほとんどのステータス異常に時間による回復が導入されている。さらに新ステータス異常として「燃焼」などが追加され、アンドロイド系のキャラクタも「毒」のステータス異常になるようになった。これらのステータス異常は主に銃器の弾薬やテクニックなどに付加される。
効果の内容も見直され、例えば「感電」と「麻痺」は同じように攻撃などができなくなるといった極めて似通った効果であったが、「麻痺」は一定時間完全に動けなくなり、「感電」は動けるがテクニック以外の攻撃できなくなるなど、効果に適切な性格付けがされた。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
PSOでは炎、氷、雷の3属性の攻撃テクニックに光、闇の2種の特殊攻撃テクニックとステータス上昇/下降系、それに回復、蘇生テクニックという構成だったが、PSUでは6属性に改変された。ステータス系テクニックもそれぞれの属性カテゴリに収まり、攻撃力や防御力があがる物のほかにも、法撃力や命中率が上がるものなど効果の種類が増えた。変更は一部名前にも及んでおり、例えばPSOでいう攻撃力増強テクニック「シフタ」は炎属性のカテゴリに入れられ「アグタール」と改名された。
属性は「フォイエ（炎）」「バータ（氷）」「ゾンデ（雷）」「ディーガ（土）」「レグランツ（旧グランツ/光）」「メギド（闇）」の6種類。そして光を除くすべてのテクニックの攻撃形態がフォイエ系準拠に統一され、自分中心に発動する「ギ系」、前方範囲内に発動する「ラ系」（ギゾンデ、ラゾンデ等）となったほか、新たに詠唱ボタンを押し続けることで攻撃が持続する「ダム系」、敵を追尾する「ノス系」など、様々なテクニックが追加された。ちなみに前作で「メギド」は確率により対象を即死させるテクニックだったが、PSUからはこれに微量ながらダメージが入るようになった。
また、PSOにおいて敵の属性は「ネイティブ」「アルタードビースト」「マシン」「ダーク」の種族形式であったが、本作では廃止され、上記エレメント形式になっている。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
PSOでは、明確な目的を設けずに直接冒険エリアへ侵入して、エネミーや最下層で待ち受けるボス、通称「素潜り」が可能であった。これはPSOのストーリー上「ラグオルの調査任務を請け負ったハンターズ（プレイヤー）が主人公」であり、「仕事をすでに請け負っている」状態であるとも言えるため可能であった。
一方のPSUでは素潜りは不可能になっており、必ず「ミッション」を請け負ってから冒険マップへ進入し指示された目的をこなすことでミッションクリアとなる。また最下層に居るボスを倒すことは大半のミッション終了の条件だが、フリーミッション以外は指示された目的（後述するミッション評価の条件）とは結びつかないことも多い。
ネットワークモードのミッションは難易度制になっており、同一ミッションでも「C～S+S2～S4」の多段階難易度が提供されている。これは前作の「ノーマル/ハード/ベリーハード/アルティメット」モードよりも細分化されたものであり、難易度によって敵の強さに加え、手に入るアイテムも異なる。
ミッションをクリアすると中継地点へと移動し、この部分は通常の街と同様のMMORPG形式になっている（ただし街よりも規模は小さく、利用できる施設は限られている）。この中継点から外に出るとさらに別のミッションを請け負うことができ、次の中継点を目指すことになる。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
ミッションの種類によっては「ボス」を倒すことが攻略の条件になっている場合もある。これは基本的にイベントシーンが含まれているか否かの違いだけで、オンラインとオフラインモードでその基本形式そのものに違いはない。ちなみにオンラインモードでは一人プレイでもパーティー一つの扱いであり、他のプレイヤーがすでに請け負っているミッションに途中参加する形で、その「パーティー」に加入することも可能。
一度のミッションに同時に参加できるプレイヤーの人数はPSOの4人から6人に増員された。これはPSOが初めてリリースされたドリームキャストのハードウェア性能では不可能な数だったという。より多くのプレイヤーが同時にミッションに参加することでエネミーの攻撃対象を分散させ、また集中攻撃などによる殲滅能率が上がるため、推奨レベル以下でも攻略しやすくなる。
ただし人数が多いと必然的に敵から得るアイテムを多人数で分けるため、稼ぎが少なくなる欠点もあり、またプレイヤーが多すぎることでかえって猥雑感があったり、PlayStation 2版、低スペックコンピュータで遊んでいる人には処理が重すぎてゲームにならない場合もあるなど、逆に少人数でミッションに挑戦するプレイヤーも少なくない。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
一般でいうMMORPGでは「パーティー」はレベル差によるキャラクターの性能差が大きすぎるなどして引っ込みがちになり他のプレイヤーに話しかけづらいなど、非常に「組みにくい」が、PSUでは進入できるマップにある程度のレベル制限があり、他のプレイヤーのLvなどもパーティー参加前に簡単に確認もできるため近いレベルのプレイヤーを探すのには苦労しない。またレベル制限は比較的緩く（もっとも簡単な難易度Cではレベル制限がない）若干レベルに差があってもレベルの高いプレイヤーが低いプレイヤーをサポートすればよいだけの話であり、その差もプレイヤーの腕前次第である程度までは埋められる。
ミッションをクリアーするとミッション中のプレイヤーの行動によって「S」「A」「B」「C」の4段評価がされる。
上位のランクを得るほどミッションポイントやメセタ、アイテム等を獲得でき、採点基準はミッションごとに異なるが、「敵の殲滅率」「パーティー全体の戦闘不能回数」「クリアタイム」「パーティーの参加時間（最初から参加していたか）」「指定された条件の達成率」などによって決められる。ランクCだと、ミッションポイントやメセタが全く得られない。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
PSOではプレイヤーのレベルが上がりすぎると、たとえそれが適正難易度であろうと「ボスがサンドバッグ状態になる」という現象が発生し（ラストステージのひとつ手前のステージのボス、「ボルオプト」が特に顕著な例とされる）ある意味でゲームバランスが崩壊していた。PSUのオンラインモードでは適正難易度の大ボスをソロ（一人）プレイで倒すのはやや困難な調整がされている。もちろん不可能ではないが、相当のレベル・装備と腕前を要求される。
ボスには弱点があり、主観視点モードにして銃で攻撃するなどで通常よりも大きなダメージを与えることができる。
またボスには複数の命中判定ポイントがあるため、範囲攻撃が可能な武器・テクニックなどを用いて同時にヒットすると、通常の数倍もの大きなダメージを一度に与えられる。ただし、それが可能な武器は近接武器がほとんどで、また接近戦は大きなリスクを伴う。
PSUの敵・モンスターはPSOの物とは違い、多種多様な行動パターンを持つようになった。
前作ではエネミーの多くの敵がプレイヤーに対して直線的に接近し攻撃を仕掛けるパターンが多かったが、本作では敵エネミーの中でもサイドステップ、バックステップなどの回避行動や、プレス攻撃などの必殺技などを仕掛けてきたり、テクニック（魔法）攻撃を仕掛けてくるエネミーの数もより多く増えた。
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
また、これらの攻撃や行動はプレイヤーから攻撃を仕掛けたり、凍結などの状態異常を与えることで中断させることもできる。行動のキャンセルを狙い、安全地帯へと避難して再び攻撃を仕掛けるヒットアンドアウェイで戦えば回復アイテムやフォトンポイントの節約になり、同時に死亡率を軽減できる。また、PSOではエネミーの座標位置はクライアント（ユーザー側）依存の部分が大きかったが、PSUではほぼ完全にサーバ依存になった。このためオンラインモードでは敵の座標や攻撃判定に回線の接続延滞が原因による誤差が生じてダメージを受けることもある。
PSUのネットワークモードでは条件を満たすとNPCのパートナーカード（※後述）が得られ、呼び出すことでストーリーモードの重要人物とネットワークモードでもパーティーを組むことができるようになる。呼び出されたキャラクタはコンピューター制御であり、行動を指定することはできず、パーティー人数のスロットを一キャラクタにつき1つ使うことになる。NPCキャラクタは同一人物でなければ同時に2人まで呼び出すことができ、基本的に呼び出したプレイヤーのレベルよりも常に少し高いレベルを持つ。オフラインモードでは自分を除いて3人の仲間を呼び出せる。
ナノブラスト
ファンタシースターユニバース ゲームの特色
「ビースト」の種族はある一定のレベルに達し、条件を満たすと「ナノブラスト」を行使して獣人化することができる。変身中はステータスが向上し、圧倒的な戦闘能力を得ることができる。効果時間は30秒もしくは50秒（ナノブラストの種類により異なる）。戦闘フィールドのみ行えるナノブラストだが、ストーリー設定上でもシティでのナノブラスト行使は禁止となっている。
SUVウェポン・システム
「キャスト」の種族はある一定のレベルに達し、特定のユニットを装備したうえで条件を満たすと、惑星の軌道上にある衛星から巨大な兵器「SUVウェポン」（サブウェポン）を召喚・一時装備して、それによる必殺攻撃を放つことができる。これらはプレイヤーの攻撃力に依存し、劇的な殲滅能力と特殊効果を持つものもある。効能はPSOでいう「フォトンブラスト」のようなもので、SUVウェポンの種類により攻撃範囲などは可変する。
「ヒューマン」「ニューマン」種族ではこれらに該当する特殊能力はないが、「イルミナスの野望」オンラインモードではアップデートによりではヒューマン・ニューマンが装備可能なSUVウェポン・ユニットが入手可能になった
PSUでは自分専用の部屋「マイルーム」が追加された。