hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
霊感ヤマカン第六感 概要
ネットチェンジ前の1975年1月に公表された編成の概要では、NETテレビ系列火曜19:30枠で、スポンサードネット扱いでの全国ネット放送を継続する方向で発表されていたが、実際には当該枠は朝日放送・ズイヨー映像→日本アニメーション制作のアニメ『みつばちマーヤの冒険』に充てられ、本番組はローカルセールス扱いに変更となった。テレビ朝日（当時：NETテレビ）では、1975年10月5日より日曜17:00 - 17:30、1976年4月より水曜19:00 - 19:30、1976年10月より日曜17:00 - 17:30となり、1978年4月5日より水曜19:00 - 19:30に再移行している。
司会者は野末陳平を経て1977年からフランキー堺が務めたが、堺の「世界はこの番組を待っていた!」「世界で一番楽しい番組」「今週の目玉商品」「始めましょう!」といったオープニングでの名調子も相まって堺の番組という印象で語られることが多い（実際に、2009年2月8日にテレビ朝日で放送された開局50周年記念特番『超大ヒット人気番組ぜ〜んぶ見せます!スペシャル』で当番組が紹介された時も堺司会の時代（キャプテンは宍戸錠・松岡きっこ）だった）。また、本番組終了と入れ替わる形で、同じ朝日放送制作の『ザ・ハングマン4』に、ゴッド／神山玄蔵役とオープニングナレーションで出演した。
霊感ヤマカン第六感 クイズ内容
原則として各設問ごとの得点は正解につき1点。最終問題「8ヒントゲーム」は第1ヒントで8点満点、以下1点ずつ減点。
1. 霊感（れいかん）ゲーム（第1回 - 最終回まで）
1対1の対戦形式。相手チームのスクリーンのお題を見て、後方の自分チームのお題を当てる。2つのお題には何かしらの関連性がある（例えば「トランプ」と「百人一首」、「四十七士」と「三銃士」など）。男性軍が先攻なら、女性軍のお題をヒントにしてお題を当て、後攻の女性軍は男性軍の解答もヒントにしてお題を当てる。全8回戦（開始当初は全4回戦）で、1回戦はキャプテン、2回戦以降中堅、次峰、先鋒の順で、5巡目は再び先鋒、6回戦以降は次峰から戻って行く。解答は口頭で答え、正解が出るまで解答して、次の問題以降は先攻後攻を入れ替えて対戦する。1巡目で先攻が一発正解した場合に限り、後攻にも1回だけ解答権があり、正解すれば1点獲得。時間が経ってもなかなか解答が出ない場合、司会からヒントが出され、挙手で解答する。
開始当初（野末時代前期）では、解答者紹介の時も行っていた（正解すると点数が加算）が、ほどなくして廃止された。
2. ヤマカンゲーム（野末時代前期。正式時期不明）
インディアンポーカーの要領で、会話して自分の役割を解答する。
歴代のクイズの中では、一番回数が少なかった。
霊感ヤマカン第六感 クイズ内容
3. マルマルゲーム　（野末時代後期。正式時期不明）
相手チームの4つのスクリーンに、1文字目と3文字目が○になっている4文字の言葉が映し出される、解答者は、司会者のヒントを元に、言葉を当てる。
例：「○」「マ」「○」「リ」で、ヒントが「おっとどっこい」なら、正解は「タ」「マ」「ノ」「リ」（玉乗り）。
4. ヤマカンゲーム（1983年ころまで、途中で廃止。下記にその再現した基本のスクリーンを記す）
有名タレントの身体の一部分（眉毛・鼻・口・腕・足など）、女性タレントが書いた文字、男性タレントの部屋など、あるテーマが発表され、選択肢であるAからIの中から、司会のフランキーが指定したタレントの選択肢を当てる（写真はそれぞれ、今日出演している解答者の誰かのものだが、1枚だけフランキー堺等の写真であるジョーカーとなっている）。不正解で相手チームに解答権が移り、正解するまで解答して、正解後は別のタレントが指定される。なお、スクリーンを開ける時、Aなら「Aで、エーか?」、Eなら「Eで、イーか?」、Gなら「Gを、ジーっと見てみよう」、Hなら「エイチ2の3!」とフランキーが駄洒落を交える。
5. 漢感（カンカン）ゲーム（1982年ごろ - 最終回まで、途中で増設）
霊感ヤマカン第六感 クイズ内容
9分割のパネルが一枚ずつめくられていき、楷書体の漢字の一部分が見えてくる。わかったところで早押しボタンを押して、隠されたある一文字の漢字を当てる。正解で2点。不正解の場合はその問題の解答権を失って、その場に起立させられる。
6. 第六感（だいろっかん）ゲーム（第1回 - 1983年ごろまで、途中で廃止）
解答者側の4枚のスクリーンを、順番に1人1枚ずつ選んで、現れたヒントから連想される、ある人物を当てる。ただし、ジョーカーが1枚隠されており、それを引くと前述の不正解ジングルが流れ、ノーヒントになる。第1ヒント正解は5点、以下パネルが開けられることに点数が減り、4枚すべて引いても分からなかった場合、最後に全員で相談の上、チーム一同で一斉に「せーの、○○!!」と答える。そこで正解できれば1点獲得。
常連解答者の海原小浜は、ほとんど毎回のようにジョーカーを引いていた。
霊感ヤマカン第六感 クイズ内容
また同じように1回目でジョーカーを引いたのち偶然にも正解した例もある。1983年6月の放送において、桂朝丸が1枚目のヒントでジョーカーを引き、全くのノーヒントで当てなければいけないところを、北天佑（当時大関）を答え見事に正解し、フランキーが「当たった!!大拍手!!」と称賛した。正解となる人物には何かしらの理由でその時期に話題となった有名人が採用されることが多かったため、ノーヒントというほぼ無茶と言える状況でも、勘と推理を働かせれば正解に辿り着くのは全く不可能というわけでもなかった。
なお、この第六感ゲームの冒頭、司会者が「第六感ゲーム」と言うと曲とともにスタジオセット全体の遠景が急激にズームアウト（カメラを引いた状態）で映され、セットの外側までテレビ画面に映った。しかし後年、漢感ゲームが新設されてからは、このズームアウトは漢感ゲームの冒頭に行われるようになり、第六感ゲームでは行われなくなった。なお一時期そのズームアウトの最中に、ABCテレビでの視聴者に対して、観覧希望者募集の告知テロップを出していた。
ヒントはその人物のプロフィール、音楽のヒントなど、さまざまなパターンが用意されており、駄洒落や語呂合わせなどをそのままヒントにしていた。フランキーは「判じ物」と言っていた。ここでは、長谷川町子（故人・漫画家）を例にする。
霊感ヤマカン第六感 クイズ内容
例：「長谷川一夫の顔写真+里中満智子の顔写真」。加えてほかに彼女の著作物だけの簡素なヒント。
さらに、その人物の出演しているCMと縁のある組み合わせをヒントにしていたケースもあった（例：武田鉄矢　赤く塗られたキツネと緑に塗られたタヌキとの組み合わせから）。
また稀にアニメのキャラクター（例として「ドラえもん」「忍者ハットリくん」）やお笑いコンビ（例として島田紳助・松本竜介）、人気動物を扱う回もあった。
7. 七感（ななかん）ゲーム（1983年ころ - 最終回まで）
最末期に新設された、「ヤマカン第六感総動員」と銘打って、ヤマカンゲームと第六感ゲームを統合させた様な内容。1対1の対戦（全4回戦）。AからIまでの9枚のスクリーンを交互に1枚ずつ引き、現れたヒント（その人の顔の一部の写真、輪郭のみを表した繰り抜きの写真、レコードプレーヤーの写真→音楽のヒント、その人の名前を表現したイラスト等）から、人物を当てる。9枚中2枚にはジョーカーが含まれており、それを引くとノーヒントとなる。また、1巡目に先攻がジョーカーを引いた場合、その問題は「ダブルゲーム」となり、その問題で正解すると、通常の倍となる2点を獲得できる。 解答者の頭上のスクリーンは最初にアイコンを表示。対戦が終わると正解者の方に答えを表示、負けた方はランプのイラストに切り替わる。
霊感ヤマカン第六感 クイズ内容
8. エイト・ヒントゲーム（第1回 - 最終回まで）
フランキーが冒頭に「ハチ、シチ、ロク、ゴー、シー、サン、ニー、イチ、そして真ん中にクェスチョンマーク」または「『えーと』と考えるからではない。8つのヒントがあるからエイト・ヒントゲーム」と発言していた、ラストのコーナー。男女交互8人あたりパネルの左上から順次（8番から、7番、6番…と降順に開けていく）現れた1つずつの文字や写真、イラストなどが描かれたヒントから連想し、中央のパネルに配置されている答を当てる問題。なおこのクイズは、1問のみの出題である。負けているチームが先攻を取る（同点の場合は、女性軍が先攻）。フランキーに指名された人が解答しなければならない。制限時間は5秒である。パネルの番号がそのまま得点（例：8番で当てれば8点）となり、早い段階で正解すれば高得点。 ただし、8枚全部開けても答が全く分からなかった場合には、ジャンケンをして勝ったチーム一斉に全員で相談の上、「せーの、○○!」と答える。中央のパネルには解答者のワイプ映像が1人ずつ映し出され、正解の瞬間にズームインした。全員不正解の時には、フェードアウトされた。
また、解答者が途中で正解した際には、あと残りのヒントのパネルが全て開けられ、フランキーが正解確認をしていた（確認の際、フランキーは原稿用紙と指し棒を持って正解確認をしていた）。クイズ終了後、その正解した解答者には拍手を送った（フランキーが、「○○さんに、盛大な拍手をどうぞ!!」と言う）。
霊感ヤマカン第六感 セット
この番組を特徴付けたのが、司会者席背後に設けられた大型の9分割マルチスクリーン（パネル）である。「ヤマカンゲーム」などの一度に多くの画面を使用するコーナーで使用されたほか、オープニングではテーマ曲にあわせて、出演者・スタッフや提供クレジットの表示（後述）に用いられた。スクリーンの縁は、当初は角が大きく丸い四角形であったが、後年のセットチェンジに際して四角形の四辺を緩いカーブにしたようなやや角張ったものに改められ、表示も広くなった。
「霊感ゲーム」の途中および各コーナー終了時には、中段左右のパネルにこれまで獲得した男女両軍の得点を表示した。パネルの切り替えは一度消して表示しているが、得点表示のみ一度9枚全部青などの一色に切り替えてからフェードイン／アウト（得点が表示されている際の切り替えは通常のパネル切り替え同様一度消している）。全てのゲームが終了した際には得点表示に加えて上段中央のパネルにタイトル、さらにエンディングでの挨拶後、司会席から会場全体にカメラが引く場面では中央のパネルに「おわり」の表示も加わる。「おわり」表示は番組終了時にも流れる。（一部地域ではブルーバック画面で提供クレジットに続けてエンドタイトルが表示された）。
霊感ヤマカン第六感 セット
これらとは別に、各解答者席上部にもスクリーンがあり、「霊感ゲーム」や「第六感ゲーム」などで使用した（スタジオセットの全体では司会者席も含め、合計17枚設置されていた）。解答者席上部のスクリーンには通常魔法のランプが表示されており、前期・中期は画面一杯に描かれていたが、後期は小さいランプのイラストが画面真ん中に配置された。また、前期・中期のランプの注ぎ口から出ている3本の煙の線をよく見ると、小さい文字で「霊感ヤマカン第六感」と書かれている。
解答者が正解したときには、後方にある電飾が浮かぶ形で（風車型→セットチェンジ後は、弓道の的型になった）光る。勝利したチームにはそのチームの解答者のところに電飾が一斉に光り、引き分けの場合は、ファンファーレとともに両方のチームに電飾が両軍とも一斉に光る。さらにセットチェンジ当初は早押しで解答権を得たときに使われるだけだったランプも、末期には電飾に連動して点滅するようになった。色分けは男性軍は赤（セットチェンジ後に黄色）で女性軍は青（セットチェンジ後に緑）。
霊感ヤマカン第六感 セット
全クイズで正解したときはファンファーレBGMが流れ、「霊感ゲーム」「ヤマカンゲーム」以外のクイズで不正解のときにはブザーが鳴る（フランキーは「ブブー」と呼んでいた）。なお、BGMはセットチェンジ後に正解時のファンファーレ（コンガを含まないBGM。各コーナー開始のBGMでもスクリーン切換時にあわせて使用）、霊感ゲーム時のコンガの演奏などがマイナーチェンジされた（ただし、オープニング・エンディングテーマ曲と勝利・引き分け決定時のBGMは番組終了まで変更なし）。
「ヤマカンゲーム」「エイト・ヒントゲーム」の時は司会者席後ろのマルチスクリーンを使用するため、フランキーは司会者席から離れて（立って）、原稿用紙と指し棒を持って進行する。
各席のネームプレートは差し替え式。司会席のみセットチェンジ以降固定（枠なし）となった。
後にTBSが『クイズ100人に聞きました』を始める際、当番組のスタッフにマルチスクリーンの作り方を聞きに来た。
霊感ヤマカン第六感 音楽・オープニング
効果音も含め、番組音楽は山下毅雄の作曲によるもの。また、テーマ曲で流れる口笛は、山下本人のものである。またテーマ曲のコーラスはシンガーズ・スリーが担当。
オープニングでキャスト・スタッフクレジットが流されるが、字幕表示ではなくテーマ曲に合わせてマルチスクリーンに映し出され、それをズームアップする方式を取った。朝日放送では腸捻転解消後、大阪ガスの一社提供で放送されたが、提供クレジットもマルチスクリーンに映し出されてズームしていた（このため番組内では、番組最後に表示される資料提供のクレジットを除いて字幕表示を使用しなかった）。
NET→テレビ朝日系に移行後の1975年4月からはローカルセールス枠だったため、NET→テレビ朝日を含む各地のネット局ではブルーバックなどの独自の画面に差替えて提供スポンサー名を表示するか、ノンスポンサーの場合は局IDかスポットCMに差し替える必要があり、それへの配慮から、テーマ音楽は提供スポンサーの部分まで続かずに終わり、少し間を開けてから大阪ガスのロゴを表示してズームアップした。
霊感ヤマカン第六感 音楽・オープニング
なおTBS系列時代はOPテーマが3コーラスまであり、1コーラス目は9枚のスクリーンでタイトルを出し、2コーラス目は出演者、3コーラス目はスタッフという構成だった。またTBS系列時代はCM入りの時にアイキャッチが入り、勝敗決定時のメロディに最後に「チンペー」と歌うスキャットが乗ったものを使用した。
霊感ヤマカン第六感 ネット局
☆=1974年10月から1975年3月の間（腸捻転解消直前）の同時ネット局。腸捻転解消後のネット局については、朝日放送以外は1975年10月から開始した局が多い。系列は放送当時のもの。
超次元タイムボンバー
『超次元タイムボンバー』（ちょうじげんタイムボンバー）は、1996年10月17日から1997年9月11日までテレビ朝日で放送されたクイズとゲームを兼ねたバラエティ番組である。
超次元タイムボンバー 番組概要
基本放送時間は毎週木曜 19:00 - 20:00 (JST) 。
テレビ朝日の木曜19時台が1時間のレギュラー番組になるのは、開局以来この番組が初めてとなった。
司会は上岡龍太郎とテレビ朝日アナウンサーの萩野志保子。毎回、数人のゲスト（1度だけ夏休み視聴者家族大会もあった）が4チームに分かれて各種クイズやゲームに挑戦。登場する数々のアトラクションが毎回白熱し、脳がウニになるほど凄いと称された。なお、ゲーム素材などはナムコ（後のバンダイナムコゲームス→バンダイナムコエンターテインメントおよびバンダイナムコアミューズメント）が技術協力していた。
基本ルール
初期ルール
前期ルール。
春スペシャル
「ザ・フォール」以外の全ゲームがクリア制になり、ゲームにクリアすれば10点加算、また「ハーフタイムボンバー」として後半戦のボンバーカプセルを賭けて「ババヌキボンバー」が登場。合計8ゲームで獲得した得点を持ち時間にした最終ゲーム「ザ・フォール」で勝敗を競った。このスペシャルからファイナルボンバーが、優勝チームのみ挑戦するゲームから「ザ・フォール」に変更された。
後期ルール
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
各チームの代表2人が、それぞれ遊園地にあるフリーフォールのようなつくりのゴンドラに乗り込み、全て口頭でクイズを行う。番組では最上部は高さ7.5mで、制作費は1億円かかったと言われている。
前期ルールでは、持ち時間が多いほどゴンドラの位置が低くなるように設定されており、問題読み上げが終わった時点からクイズに正解するまでの間、持ち時間を使うとともにゴンドラが上昇し続ける。持ち時間を使いきった時点で最上部まで達するようになっていて、そのチームは「BOMBER」（詳細は後述）で失格となり落下（遊園地のフリーフォールとは異なって地面に着地せず、そのままゴンドラごと仰向けに滑り落ちて止まる）してしまう。なお、落下する時にはスタジオ内の照明が少しの間落とされ、同時に失格になった1組にスポットライトが当てられ、落下後に照明が戻される。クイズは数種類出題され、全チームがクリアした場合や失格チームが出た場合に変更されることがある。解答順は、それぞれのクイズの開始時点で下にいる（残り時間の多い）チームから順番となる。
後期ルールでは、最初からゴンドラが頂上まで上昇し切った状態でババヌキボンバーを行い、ババを引いた時点で失格となり落下する仕組みである。
BIG&SMALLボンバー
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
チーム2人で交互に条件に沿って4個の単語を答える。頭文字がお題として指定され、徐々に大きいものや小さいものを答える。例えば、『「か」で始まるもので徐々に大きくする』と指定された場合は、「蚊→乾電池→カバ→火星」といったように交互に繋げられればクリアとなる。
ダンダンボンバー
基本的に「BIG&SMALLボンバー」と同じ。但し、条件が物の大小だけでなく値段等、様々な条件に拡張されている。
ボインボンバー
出題された母音と同じ段の文字を使ってちゃんとした言葉にする。母音をそのまま使って良い。例えば、アイウと出題されたら、カジツ（果実）やアイスと答えれば良い。
メビウスボンバー
8人全員でしりとりを3周行う。ゴンドラは自分のチームの番になって（1人目に回答順が回る）から、次のチームの番になる（2人目が答え終わる）まで上昇し続ける。1チームが落下した時点で終了となる。また、一周毎に答える言葉の文字数が指定されており、1周目は2文字、2周目は3文字、3周目は4文字となっている。後期にはあるテーマに関係した言葉のみのしりとりになった。
バビブベボンバー
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
ある言葉に対して、カタカナ表記した際のそれぞれの文字の後ろに、バ行の同じ段の文字を加えたもの（ただし、「ん」には付かない）がアナウンスされるので、その元の言葉を当てる。問題文では、小文字は大文字として発音される。例として、「ウィキペディア」は「ウブイビキビペベデベイビアバ」となる（太字が追加された文字）。なお、解答は正確に発音することが求められており、意地悪問題として「東京特許許可局」のような早口言葉が問題になる場合もある。チームのどちらか1人が正解できれば次のチームに問題が回る。
リバースボンバー
ある言葉が逆から読み上げられるので、その元の言葉を答える。「小文字は大文字化して発音する」ルールや解答権のルールは「バビブベボンバー」と同様。例として、「ウィキペディア」は「アイデペキイウ」となる。
フィーリングボンバー
最初期のみ出題されていた。指定されたお題に当てはまる言葉を「せーの」で2人同時に叫び、連想した言葉が二人とも合致すればゴンドラが止まる。
ババヌキボンバー
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
後期（1997年4月）から登場したゲーム。あるテーマに関する事柄9項目の中から、テーマに当てはまらない1項目やランキングの1位（ババ）を避けて1項目ずつ選んでいき、ババを引いてしまうと「BOMBER」で落下そして失格となる。数問出題され、最終的に落下しなかったチームの勝利となる。答える時にパス権を行使すると、答える事なく、次のチームに順番を回す事が出来る。なお、ババだけが最後に残った場合はその問題は終了となり、次の問題が出題される。このゲームの回答が、番組のエンディングでお浚いとして表示されていた。
2人1組でグライダーを模した機械に乗り込み、スクリーン上に表示されるグライダーを操作して風船を割っていくゲーム。ナムコ（→バンダイナムコゲームス→バンダイナムコエンターテインメント）のゲーム「プロップサイクル」を番組用にアレンジしたもので、前部のプレイヤーがハンドルの操縦を、後部のプレイヤーがペダルをこぐ役を担当する。なお後部のプレイヤーは、ボンバーグローブと呼ばれる手袋を着用する。ハンドル操縦を誤って壁などに接触した場合は、後部のプレイヤーがボンバーグローブから電気ショックを食らう。お笑い芸人（出川哲朗など）や怖がりタレント（矢部美穂など）は必ず後部に座らされる事があるが、場合によっては電気ショックに強いタレントが後部に座り、芸人（怖がりタレント）は前部に座る事がある。
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
得点制（クリア制以前）のステージはクリフロック。制限時間内で風船を割る度にクイズが出題され、1問正解ごとに3ポイント（後に5ポイントに変更）を獲得。問題は、画面上に現れたキャラクター（五人家族の設定）が出題。キャラクターに応じて、出題される問題のジャンルが異なる。なお、問題の解答途中に風船を割ってしまうと問題がキャンセルされてしまう(10秒増加の風船であればキャンセルされない）が、これを逆手に取り問題途中で次の風船を割る挑戦者も多かった（特に難しいおじいちゃんの問題で頻発）。クリア制のステージは、97年春のスペシャルはウインドウッズ、それ以降はインダスターン。ウインドウッズでは得点制と同様に風船を破る度にクイズが出題され、時間内に3問正解出来たらクリアとなる。インダスターンではクイズは出題されず、制限時間内に10個の風船を割ったらクリアとなる。特にウインドウッズは夜の広場からゲームが始まることもあり「ナイトフライング（夜間飛行）バージョン」とも呼ばれている。インダスターンは行き止まりのある洞窟や崖に囲まれた狭い空間、通路が多数存在していることから、これを利用して中に何があるか入ってみるまでわからないというフィーチャーが登場するようになった。また、風船の中には割ると即失格になるドクロ風船や制限時間が10秒増える光る風船、さらに羽が付いていて移動する風船もあった。なお後のバージョンアップにより、本家プロップサイクルでもドクロ風船が登場するモードが追加されている。
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
スキーに乗って、制限時間80秒以内にゴールを目指す。プロップサイクルと同じく、ナムコのゲーム「アルペンレーサー2」を番組用にアレンジしており、途中2箇所にあるゲートを通過すると正解が複数あるクイズを出題。3つ答えを言えたら正解で残り時間が5秒増加する。壁に接触すると炭酸ガスが噴射される。スキーヤーは男性ではタウンビルの男性キャラクター、女性はベーシックのみの女性キャラクターになるが、場合ではランダムで熊になる事もある。
これもナムコのゲーム「アクアジェット」の番組アレンジ版。2人1組で水上バイクに乗ってコースを進みながら、様々な世代100人からのアンケートを元にした○×クイズに答える。なお後部のプレイヤーは、ボンバークラゲと呼ばれる装置を体に巻きつけられる。フライングハイと同様に、コースの端や障害物に接触すると後部のプレイヤーがボンバークラゲから電気ショックを食らう。○×クイズの正解数に応じた得点に、コース終盤に置かれた3つのジャンプ台で何回ジャンプしたかによって決められる倍率を掛けた分を得点として獲得。
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
テトリスの要領で、14ピースのペントミノ（テトリスのピース）に分割された芸能人の写真を組み立てる。当初は1人がレバーでペントミノの移動を、もう1人がローリングシートに座り、ペントミノの回転を担当。ペントミノがボーダーラインまで積み上がった時点で、その写真の有名人を当てることが出来れば落としたブロックと同じ数のポイントを獲得（クリア）。不正解だった場合は罰として、一定時間ローリングシートが高速回転する。ルールとして、顔を完成させると100万円獲得できると言うものがあったが、獲得者は現れなかった。クリア制に変わってからはローリングシートが廃止され、回転はボール横にそれぞれ左回転、右回転のボタンが着いた。左回転と左移動を1人が担当し、もう1人が右回転・右移動を担当した。後に、回転・移動を全て1人が操作に変更。
最初に課題となるVTRを見てから、次はVTRを見ずに代表者1名がその動きを再現。VTRと同じタイミングの誤差2秒以内で終了させる事が出来ればクリアとなる。誤差2秒以内で終了させられなかった場合は、クリア失敗となり炭酸ガスが噴射される。他のチームメイトは代表者に合図などを出してはいけない為、チームメイトが合図を出すなど不正をしてしまってクリアした場合は反則となり、クリアは無効となる。
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
1名が恐竜の頭部を模したセットの口の中に入り、口が徐々に閉まっていく状況でジェスチャーを行い、もう1名に正解させる。1問正解につき2ポイントが加算される。7問正解でクリアとなりボーナス込みの20ポイントを獲得。制限時間1分の間に7問正解できないと、口が閉まり切って炭酸ガスが噴射されてしまう。最初は通常のゲームとして登場。一時休止後、ファイナルボンバーのゲームとして復活した。
Aチーム対Bチーム、Cチーム対Dチームによる対抗形式のゲーム。早押しのイントロクイズだが、ボタンを押す代わりに目の前のツッパリボールを回転させて、CG上の押し相撲で相手に勝つと解答権を得る事が出来る。相撲に負けるとセットの大きな手が敗者の頭をたたく罰ゲームがある。なお、相撲に負けても、勝った人が誤答をしたら解答権が回ってくる。
超次元タイムボンバー 番組で登場した主なゲーム
2人が交互に上半身サイズの3個のボールを押して、2種類のゲームをこなす。前半は30秒の制限時間で計算問題や単語の並べ替えといった知能クイズを行い、後半は落下する人形にボールをぶつけて跳ね上げるゲームを行う。これは、ナムコのゲーム『技脳体』を番組用にアレンジさせたもので、そのゲームでも同様の種目に挑戦できる。前半の「語学力（回によって計算能力）」と後半の「連続反射能力」で獲得した点数を掛け合わせたのが得点となるが、前半で誤答の場合は炭酸ガスが噴射され、たとえ残り時間がある場合でも強制終了となる。また、前半の1問目でいきなり誤答の場合や後半でいきなり失敗した場合は0ポイントになってしまう。クリア制になってからはチーム全員での参加となり、規定の30ポイントを上回ればクリアとなるルールに変更された。なお他のチームは、前半は出た文字を左から読んだり、適当な言葉を言うなど、後半は助けるためには明らかに早すぎるタイミングで「今!」といって人形を落とさせるなどの妨害をよくしていた。
スペシャルでのみ登場したゲーム。1人がランニングマシンの上を走り、その速さに応じて画面に表示される問題文がスクロールされる。問題文を読み取り口頭で解答し、60秒以内に3問正解すればクリア。問題文は後戻りできない。
実際にアーケードゲームとして登場したアルマジロレーシングをモニターでプレー。COM4体と対決し、制限時間60秒以内に1着でゴールすればクリア。
番組初期と中期では、優勝チームが「夢の時空旅行」をかけたゲームに挑戦する。
失敗するとボンバーシートに座った人が、セットの外に飛ばされ、強制退場となる。
まず手前の一枚戸が超高速で開き、次に奥の二枚戸が低速で開く。その奥に、ドライアイスを熱湯で反応させたと思われる、霧が噴出している。
同時進行で上岡が「さようなら、（ボンバーシートに座った人）さん！時空の彼方に消えます！」と言う。その後に、ボンバーシートに座った人が、「時空の彼方に消え去る」という設定の下、ボンバーシートと共に、セットの外に高速で飛ばされ、強制退場となる。放送ではそのままエンディングとなる。
放送では稀に奥のドアが閉まる様子が放映されることもある。
放送初期
ザ・フォール→フライングハイ→アクションザウルス→スリーボールクラッシュ→ファイナルボンバー
放送中期
(オープニングボンバー→)アクアジェット→ローリングブロック→フライングハイ→スリーボールクラッシュ→ザ・フォール→ファイナルボンバー
放送後期(クリア制)
オープニングボンバーまたはヨコヅナファイター→フライングハイまたはアルペンレーサー→ローリングブロックまたはアクションタイマー→スリーボールクラッシュ→ザ・フォール
超次元タイムボンバー 番組テーマ曲
オープニングテーマ
エンディングテーマ
※オープニングは提供クレジットのBGMのみ。各エンディングは前者の2曲は得点制の頃（1996年10月 - 1997年3月）、後者の2曲はクリア制の頃（1997年4月 - 9月）のものである。なお、エンディングの最後では処理された男性の声で「GAME OVER」と言っていた。
ジャンプカット
ジャンプカット（英語:jump cut）とは、映像編集手法の一種である。同様のショットを、時間の経過を飛ばして繋ぎ合わせること。
ジャンプカット 概要
ショットの途中を飛ばして、あるいは同じ被写体や光景を同様の構図で捉えたショット同士を、直接繋ぎ合わせるカット手法。
鑑賞者には時間が突然跳躍（ジャンプ）したように感じられる。音に例えるとレコードの針飛びである。
映像が編集されている、つまり作り物であることが意識されやすく、違和感やときに不快感を伴うため基本的には避けられる。一方、自覚的に用いて演出効果を上げている例も多々あり、本質的に不適切な手法とまではいえない。
ジャンプカット 用例
映画黎明期に活躍した製作者ジョルジュ・メリエスは先駆者としてさまざまな手法を開発した。特撮の範疇ではあるが、人物や小道具が突然変わる・現れる・消えるといった演出にジャンプカットを用いている。
ジャンプカットは、ジャン＝リュック・ゴダールが『勝手にしやがれ』で初めて用いたと言われている。本人が語ったところによると、ラッシュ時点では上映予定時間の倍以上の長さがあり、プロデューサーから半分に縮めるようにとの指示があった。そのためランダムに切り張りをした結果、後にジャンプカットと呼ばれる事になる分断されたものができあがった、という。
本当にランダムに切り張りしたかどうかは定かではないし、作品を観る限り意識的に繋がりを無視したとしか思えないような部分も少なくない。しかし、その経緯はさておき、そこから生み出された独特のスピード感は観客を説得するのに充分なだけのものはあった。
ジャンプカット 用例
ニュース番組などの報道映像、とりわけ通行人などへのインタビューにはジャンプカットがしばしば生じる。報道の性質上、撮影機材や編集時間が限られることに加え、発言を要約する編集がなされるためである。
近年では、YouTubeなどの動画投稿サイトにおける顔出し企画（いわゆるYouTuberもの）によく見られる。動画投稿サイトでは3分以上の動画は好まれないことから会話の「間」を削除してできるだけ時間を縮めようとすることに加え、固定された一台のカメラで撮影する簡易な制作の結果としてジャンプカットが生じるのである。
ジャンプカット 誤用
繋がっているのが同様の画でないにもかかわらず、単にカットの間に時間が跳躍することのみを指してジャンプカットと呼ぶのは誤り。一般に映像の尺は描く内容・物語の時間よりも圧倒的に短く、時間を飛ばして余計な経過を省くのはごく当然であり、手法として云うに及ばない。
太古の昔、ヒトザルが武器とする獣骨が宙を舞い、次の瞬間、それが棒形の軍事衛星に替わる。宇宙時代に達してもなお争いを繰り返す人類の未熟さを象徴するこの有名なシーンは、俗に「映画史上最大のジャンプカット」などと呼ばれることがある。しかし類似のイメージを繋ぐこの手法は、正しくはマッチカットである。
ビーフステーキ
ビーフステーキ（英語: Beefsteak）とは、牛肉のステーキ料理である。牛肉を厚切りにし、それをフライパンや鉄板、あるいは金網を使用して直火焼きにした牛肉を指す。
ビーフステーキ 語源
「steak」の語源は、「串で刺した肉」を意味する古ノルド語「steik」である。「串焼きにする」を意味する「steikja」と、「炙り焼きにした」を意味する「stikna」に関連する。
ビーフステーキ 呼称
日本では「ビステキ」と呼ばれていた時期があり、正岡子規、夏目漱石、和辻哲郎、山田風太郎、宮沢賢治らの作品に記されている。フランス語での呼び名「ビフテック」(bifteck)から「ビフテキ」と呼ばれることもある。
ビーフステーキ 焼き加減
肉の種類や好みによって、焼き加減が異なる。
ビーフステーキ 部位
使用する肉の部位によって区別される。牛の解体方法や枝肉の切り分け方は国によって異なり、同じ名称であっても指す部位が異なる場合がある。
上記の部位名称とは異なる呼び方として、日本では下記の呼称も使用される。
ライオン奥様劇場
『ライオン奥様劇場』（ライオンおくさまげきじょう）は、1964年8月3日から1984年9月28日まで（後継番組「ライオン午後のサスペンス」、「ライオン劇場」の放送期間も含む）の毎週月曜 - 金曜の13:00 - 13:30（JST）にフジテレビ系列局ほかで放送されていた昼の帯ドラマシリーズ枠である。ライオンの一社提供（1979年12月までは、ライオン歯磨・ライオン油脂の共同提供）。当初映像はモノクロ放送だったが、1971年の『大奥の女たち』と1972年の第1作『花の旅路』以降の全作品はカラー放送となった。音声はモノラル放送。
ライオン奥様劇場 概要
オープニングキャッチとエンディングでは、TBSの『ライオンこども劇場』（『チャコちゃんシリーズ』→『ケンちゃんシリーズ』）と同じ、野生のライオンが吠える16ミリ実写フィルム映像が流れていた。
もともとは、倒産した大手映画会社・新東宝がテレビ局向けに放出した作品を放送していた。その後、自社制作のテレビドラマを放送した（なお全作、外部の製作会社に発注する体制であった）。のちに吉永小百合と結婚した敏腕ディレクター・岡田太郎の手によって、数多くの作品が発表された。
なお、1979年と1980年の最初の1週目は当シリーズは放送せず、代わりに土居まさる司会の帯番組形式のゲーム合戦『新春スター対抗ゲーム』を放送した。また1981年では『私は後妻よ』（第1シリーズ）終了後、3月2日から3月6日までの5日間にわたって、教養ドキュメンタリー番組『教育スペシャル　母と子の教育戦線』を放送した。
ライオン奥様劇場 シリーズの終焉とその後
1983年より路線変更して『ライオン午後のサスペンス』にタイトル変更されたが、1984年の最末期にはホームドラマ路線になり、『ライオン劇場』にタイトル変更された（オープニングキャッチも、企業マスコットキャラクターの「ライオンちゃん」が登場するアニメーションに変更）。そして働く女性が増えて来たことに伴う視聴者離れといった時代の変化もあり、「喜劇・女の戦争」を最後に、1964年10月から続いたライオン提供の昼ドラマシリーズは1984年9月で終了し、20年の放送にピリオドを打った。
平日同時間帯におけるライオン一社提供枠は、その後トーク・バラエティ番組へ転換されて『ライオンのいただきます』に引き継がれ、『ライオンのごきげんよう』終了の2016年3月まで、通算52年続いた。
『ライオンのごきげんよう』終了後始まった生放送番組（『バイキング』→『ポップUP!』→『ぽかぽか』）でも13時台にライオン一社提供のコーナーが設けられていたが、2023年9月をもって終了し、提供を降板した。これによりフジテレビ系平日13時台のライオン一社提供枠は開始後59年で幕を下ろした。
ライオン奥様劇場 最高視聴率
ライオン奥様劇場枠での歴代最高視聴率番組（ビデオリサーチ・関東地区調べ）は、『愛染かつら』（1965年8月20日放送・最終回）の38.5%。『月よりの使者』（1966年9月2日放送）の37.8%がそれに次ぐ。
ライオン奥様劇場 歴代ネット局
系列は現在の系列。○は現在他系列局だが、放送当時フジテレビ系列局や他系列とのクロスネットだった局。
当番組の開始当時のネット局は、数局しかネットされなかったが、その後民放テレビ局が原則（当時）1局しかなかった地区でも放送された。1969年以降、フジテレビ系に加盟する局が開局され、ネット局は次々と増加に増加を重ねていった。また、他系列局における放送は、ほとんどの日本テレビ系列局は13:30 - 14:00の番組を差し替えて放送していた他、ほとんどのTBS系列局（1983年9月までの福島テレビも含む）は14:00 - 15:00のローカル枠で放送していた。
フジテレビ系列局がない地域や、フジテレビ系加盟局が開局した後も他系列とのクロスネット編成の都合で放送できない場合は、その地域の民放第1局が放送していた。他系列局は最大半年遅れぐらいで放送されていた（この影響で後継番組の『ライオンのいただきます』は岩手放送では1985年4月1日に開始した）。なお、これらのネットワーク構成は、『ライオンのいただきます』→『ライオンのごきげんよう』に継続される。
危険負担
危険負担（きけんふたん）とは、売買などの双務契約において、自己の責めに帰すべき事由によらずに債務が履行できなくなり債務を免れた当事者（債務者）が、相手方（債権者）に対して反対給付を行うよう請求することの可否に関する問題。双務契約の存続上の牽連関係（けんれんかんけい）の問題である。
危険負担 概説
危険負担がどのような場合に問題になるのか、2つの事例に沿って見ていく。
どちらの場合においてもABの間には双務契約があり、AのBに対する債務が債務者Aの与り知らない理由で履行することが不可能となってしまっている。債務の履行が不可能であるから債務は消滅することになる。しかし消滅した債務と対価関係にあった債務はどうなるのか、という問題が残る。これをどう処理するのかが危険負担の問題である。
ある債務が消滅することによって生じる結果のリスク（危険）について、その債務の債務者が危険を負担することを債務者主義、債権者が履行不能の危険を負担することを債権者主義といった。上記のような危険（リスク）は、ローマ法以来"casum sentit dominus"（所有者が危険を負担する）などの法格言により認められてきた原則でローマ法では買主が危険を負担する債権者主義がとられていた。
危険負担制度は、古代ローマ法に由来する制度であるが、ローマ法の危険負担制度にはもともと買主危険負担主義（periculumemptoris）と賃借人、請負人、被用者危険負担主義（periculumconductoris）があり、買主危険負担主義が他の行為類型にも拡大されていった。
危険負担 概説
売買におけるローマ法の買主危険負担主義はどのように生成されたものか必ずしもはっきりしないが、フランスや日本の民法は買主危険負担主義に従った。しかし、ローマ法の危険負担原理は現代の取引には適合的でないとされ、売買契約のような商品交換型契約では国際物品売買契約に関する国際連合条約（ウィーン売買条約、CISG）のような引渡主義（原則として買主が物品を受け取ったとき等に危険は買主に移転する）を採用すべきといわれている。これに対して売買以外の双務契約の危険負担は、ローマ法の請負などの債務者主義が一般化・抽象化されて形成された。
日本の民法改正の議論では廃止も含めて危険負担制度を維持するか検討され、2017年の改正民法では534条と535条を削除し、536条も権利の消滅の問題とするのではなく債権者に反対給付の履行拒絶権を認める形に変更された（2020年4月1日施行）。
英米法では伝統的に買主（所有者）危険負担主義がとられていた。しかし、アメリカの統一商事法典は買主（所有者）危険負担主義ではなく引き渡し時に危険が移転する引渡時危険移転主義を採用している。
危険負担 日本の民法における危険負担
日本の現行民法では債権者の反対給付の履行拒絶権によって処理を図っている。2017年の改正前の民法では危険負担は反対債務が消滅するか否かの問題として扱われていたが、2017年の改正民法では権利の消滅の問題とするのではなく債権者に反対給付の履行拒絶権を認める形に変更された（2020年4月1日施行）。
危険負担の規定は任意規定であり特約をすることもできるが、当事者間に合意がない場合は民法に定める危険負担の分配による。
当事者双方の責めに帰することができない事由によって債務を履行することができなくなったときは、債権者に履行拒絶権が認められ、債権者は、反対給付の履行を拒むことができる（民法536条1項）。
債務は当然には消滅せず、債権者が自己の債務を消滅させるには契約を解除する必要がある（民法542条）。さらに売買の特別規定として、売買の目的として特定された目的物が、引渡し以前に当事者双方の責めに帰することができない事由によって滅失し、又は損傷したときは、履行の追完の請求、代金の減額の請求、損害賠償の請求及び契約の解除をすることができる（民法567条1項）。
債権者の責めに帰すべき事由によって債務を履行することができなくなったときは、債権者は、反対給付の履行を拒むことができない（民法536条2項前段）。
危険負担 日本の民法における危険負担
この場合において、債務者は、自己の債務を免れたことによって利益を得たときは、これを債権者に償還しなければならない（民法536条2項後段）。例えば売主の引渡債務の目的物である不動産が焼失しても火災保険（損害保険）に入っていれば保険金がおりるが、債権者は焼失した不動産の代わりにこの保険金を自己に引き渡すことを請求することができる。つまり代償請求権が認められている。
日本の民法は、ある債務が消滅することによって生じる結果のリスク（危険）は、その債務の債務者が負う（危険を負担する）という原則を採用した。旧536条1項は「当事者双方の責めに帰することができない事由によって債務を履行することができなくなったときは、債務者は、反対給付を受ける権利を有しない。」としていた。
2017年の改正前民法は、上記1の例のような場合（特定物に関する物権の設定または移転以外を目的とする双務契約）に適用され、歌手Aのイベントに出演するという債務が消滅し、これと対価関係にあるBの代金支払債務も消滅するとしていた。これによって消滅した債務の債務者（歌手A）は、本来ならば受け取れたはずの出演料（代金）を受け取れない、という意味でリスクを負担したことになる。
2017年の改正前民法は、次のような場合には、例外として債権者主義（債権者が履行不能の危険を負担する）をとっていた。
危険負担 日本の民法における危険負担
上記2の例でいえば、買主Bが引渡し前に下見をした際に失火して、Aの別荘が消滅すれば、別荘引渡債務の債権者であるBの代金支払債務は存続する。このため、引渡債務の債権者Bは債務者Aから別荘の引渡しを受けられないにもかかわらず代金の3000万円は支払わなければならないという結論になる。この場合、消滅した債務の債権者（別荘の買主B）が、目的物が消滅したことによるリスクを負担したということになる。
しかし、旧534条は買主が何も引渡しを受けていないのに売主は代金を請求できるとしており極めて不当と批判されていた。また、旧535条1項の物の瑕疵と物の滅失の区別はローマ法に由来するものであるが、ほとんど支持されていなかった。旧535条2項の停止条件付双務契約で危険負担が問題になることはほとんどなく、それが判例で問題になった例もなかった。
2017年の改正民法で極めて不当と批判を受けていた旧534条と旧534条の特則になっていた旧535条は廃止され、536条も反対給付が消滅するのではなく債権者に反対給付の履行拒絶権を認める規定に変更された（2020年4月1日施行）。
危険負担 日本の建設業における「危険負担」
日本の建設業においては、「危険負担」という概念そのものが、民法上の危険負担とは異なる概念として捉えられている。「土建請負契約にいう危険負担とは、工事の『受渡』にいたる間に請負人が工事において被った損害（なかんずく、不可抗力による損害）を、請負人又は注文者のいずれが負担すべきかという問題であって、必ずしも － いや、むしろほとんどすべての場合には － 請負人の履行不能に関するものではなくして、請負人の履行費用の負担に関するものである」というのが、建設業における「危険負担」の認識である。日本の建設業における「危険負担」には、民法上の危険負担である「履行不能における危険負担」のみならず、天災不可抗力による事情変更（設計変更）なども含まれる。そのような「危険負担」についての規定は、民法にも存在しない。
日本の建設業における「危険負担」に関し、建設業法第19条第1項には、建設工事請負契約の締結に際して書面に記載しなければならない事項として、以下の内容が掲げられている。
危険負担 履行危険
上述してきた危険負担の内容は、双務契約で片方の債務が消滅した場合のもう片方の債務（反対債務）の扱いという「双務契約の牽連性（存続上の牽連性）の問題」であった。これに対して、何をすれば・どの時点で債務者は引渡債務を完了したことになるのか（いつ引渡債務は消滅するのか）という意味で「危険負担」という言葉が用いられることもある。これは双務契約の牽連性の問題としての危険負担を論じる前段階である。よって両者を区別するため、この問題を履行危険と呼ぶ場合がある。国際取引契約におけるFOB（free on board、本船渡し）やCIF (cost, insurance and freight) において「物品が本船の船上に置かれたときに危険が移転する」といわれることがある。これは貿易などにおいて品物が船積されるときに、その品物が本船の船上に置かれた時点で売主は引渡債務を完了したことになる（よって船が沈没しても売主は再び品物を調達する必要はない）という意味であるが、ここでいう「危険」とは履行危険のことなのである。双務契約の牽連性の問題としての危険負担は、「船が沈没して引渡債務が履行不能となった場合、反対債務である代金債権の履行拒絶権が発生するかどうか」の問題であって、「引渡債務が完了したかどうか」という問題とは（密接に関わるものの）別の話である。
遠藤政隆
遠藤 政隆（えんどう まさたか、1972年9月20日 - ）は、東京都八王子市出身の元プロ野球選手（投手）。右投右打。
遠藤政隆 経歴
福島県西白河郡西郷村生まれ。幼い頃に東京都八王子市に移る。小学4年でリトルリーグ入りし、中学3年の時には「八王子リトルシニア」でプレーし、全国大会で3位になった。アンジャッシュの渡部建とリトルリーグでチームメイトだった。
山梨県の日本大学明誠高等学校を卒業後、社会人野球の熊谷組へ入社。チームの休部が決まっていた1993年度のNPBドラフト会議で中日ドラゴンズから4位指名を受け、同年11月29日に契約金5000万円、年俸720万円の契約条件で仮契約した。
1994年は1試合に先発した以外は全て中継ぎでの登板でこの年は全体でも13試合に登板し防御率4.56を記録した。
1995年は4試合全て先発したが、一度も勝利投手になれなかった。また、1A・バイセイリア・オークスに野球留学した。
1996年は一軍に定着し、49試合に登板して8勝4敗1セーブを記録した。この年は、主に中継ぎとしての起用だったが、谷間の先発も務め初完封勝利も記録した。
1997年はチームの本拠地がナゴヤドームに変わった。この年も2試合に先発した以外は全てリリーフで起用された。40試合で2勝4敗1セーブを記録したが、防御率5点台と安定感を欠いた。オフにプロ野球脱税事件に関与し、脱税額か少なかったこともあり起訴猶予になり、球団から翌年の開幕から3週間試合出場停止処分が下された。
遠藤政隆 経歴
1998年は前述した前年オフの脱税事件で開幕から3週間試合出場停止となり、最終的に15試合の登板に留まった。
1999年はわずか1試合の登板に終わった。
2000年も安定感を欠き、6試合の登板に終わり、防御率も12.46だった。
2001年は不振を脱却し、中継ぎとして40試合に登板し、4勝2敗、防御率3.91の成績を残した。
2002年は自己最多の57試合に登板し、防御率3.14を記録した。
2003年は前年より34試合と登板数を減らしたが、防御率2点台の好投を見せた。
2004年は不調で22試合の登板に終わった。この年は新監督に落合博満が就任し、チームも5年ぶりにリーグ優勝したが、自身は全く力になれなかった。
2005年もチームは優勝争いをしたが13試合の登板に終わった。
2006年は二軍では最多セーブだったが、岡本真也、平井正史などリリーフ陣が充実し、初めて一軍登板なしに終わった。チームの2年ぶりのリーグ優勝が決まった後の10月13日に球団から戦力外通告を受けた。その後、12球団合同トライアウトを受け、東京ヤクルトスワローズへ移籍した。
遠藤政隆 経歴
2007年は開幕を一軍で迎え、中日時代同様、主に中継ぎで登板し、ロングリリーフもこなせることから首脳陣からの信頼も厚かった。4月22日の中日戦で、2番手で登板し移籍後初勝利を、7月1日の中日戦で、4番手で登板し移籍後初セーブを挙げるなど、古巣相手に印象的な活躍を見せた。最終的に38試合に登板し、2勝5敗2セーブ4ホールドを記録したが防御率4.09と安定感を欠いた。
2008年は一軍登板は一度もなく、10月7日に球団から戦力外通告を受けた。その後、12球団合同トライアウトに参加し、韓国の数球団が興味を示すが、子どもが小さいことも鑑みて現役引退を表明した。
引退後は自宅のある名古屋に戻り、トヨタ自動車系列のディーラーに就職してレクサス販売店で営業マンとして勤務した。しかし、その後退社し、中日ドラゴンズ球団職員に転身し、野球振興スタッフ（軟式担当）を務めることになった。
遠藤政隆 選手としての特徴・人物
制球には難があったが、調子の良いときは150km/h近くの速球と「ゴリスラ」と呼ばれるブレーキ鋭いスライダーで打者を翻弄。ファームではクローザーを担った。
元大洋ホエールズの遠藤一彦は従兄にあたる。中日在籍中の1999年から2006年までは彼と同じく背番号が「24」だった。
死球に関するエピソードが多い。ヤクルトに移籍した2007年4月19日の横浜戦で、7回表に代走で出場した石川雄洋が大量得点差にもかかわらず、盗塁（プロ初）したため、その報復として内川聖一に故意と思われる死球を投げた。さらに後続の村田修一に投じた変化球がすっぽ抜け、頭部死球となったことから乱闘騒ぎとなる。この試合は警告試合となった。遠藤は、「10年以上やっているから、やっていい事と悪いことはわかる」とし、内川の死球はやむをえないが、次の打者には絶対にぶつけてはいけなかったと述べ、村田にぶつけてしまったことにはプロとして反省していると述べた。また、6月11日の東北楽天ゴールデンイーグルス戦においてもリック・ショート、山崎武司に対して死球を与え、警告試合になっている。
モンゴメリー
モンゴメリー、モンゴメリ、モントゴメリー、モントゴメリ（Montgomery, Montgomerie [mən(t)ˈgʌməri, mɔnˈgʌməri]）は、英語圏における人名、地名、及び軍艦名。
宇宙戦艦ヤマト2
『宇宙戦艦ヤマト2』（うちゅうせんかんヤマト2）は、1978年10月14日から1979年4月7日まで、日本テレビ系で放送されたアカデミー製作、読売テレビ放送制作のテレビアニメである。通称「2」「ヤマト2」。放送時間は、毎週土曜19:00 - 19:30(JST)。全26話。
宇宙戦艦ヤマト2 作品解説
「宇宙戦艦ヤマトシリーズ」第4作目で、テレビアニメとしては第2作目。シリーズ第3作の劇場用アニメ作品『さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち』（以降、『さらば』）のテレビアニメ化作品であり、地球と白色彗星帝国の戦いを描く。
本作の製作が最初に報じられたのは、『さらば』の劇場公開以前の1978年6月25日に発行された「ヤマトファンクラブ本部」会報第4号である。
テレビアニメ化の理由は『さらば』の劇場公開に間に合わない関係の商品展開をバックアップする目的と云われている。また、『宇宙戦艦ヤマトの時代』（井上静、世論時報社、2012年、ISBN 978-4-915340-81-9）では、「さらなる続編制作のため」との記述もある。
宇宙戦艦ヤマト2 作品解説
プロデューサーの西﨑義展は、続編である『宇宙戦艦ヤマト 新たなる旅立ち』の資料本で、自身と松本が互いにヤマトに対して異なるテーマを持っており、『さらば』の結末を巡ってもめたため、『さらば』と本作を並行して製作することになったと述べている。西﨑は、「映画は時間的に短編小説的なところがあり、ひとつのテーマをもとに一気呵成に集約化を目指す必要があるため、『さらば』のテーマを描ききるうえで主人公が消えるという結末以外は考えられなかったが、テレビシリーズは表現にバリエーションを持たせることが可能なため、同じテーマでさえあれば結末での主人公の生死はそこまで重要ではないだろうとして、『ヤマト2』の進行を松本に任せた」という節を述べている。
第1作『宇宙戦艦ヤマト』を製作した株式会社オフィス・アカデミーは、同作終了と同時に制作スタジオを引き払っており、また劇場版『宇宙戦艦ヤマト』は総集編のため現場スタジオは設けられず、『さらば』は配給元系列の東映動画を制作現場としていたため、長らく自社スタジオを持っていなかった。そのため、本作の製作にあたり、第1作以来の自社スタジオとして「アカデミー製作」が1978年9月に設立された。
宇宙戦艦ヤマト2 作品解説
本作は『さらば』と並行して制作されており、メインスタッフはそちらに掛かり切りだったため、『さらば』完成以前の制作初期は脚本と絵コンテの作業しか進まず、本格的な制作が始まったのは放送開始日の2か月前からと、スケジュールは第1作当時を彷彿とさせる過酷さだったという。実際にアフレコでは、第1話の時点で262カット中82カットが、画が未完成てカットの時間だけ合わせた「白味」と記された台本が残っており、第5話では『さらば』からの流用部分以外はほぼ全てのカットが未完成だったとされる。
アカデミー製作の現場にはオフィス・アカデミー、オカスタジオ、アーツプロ、ジャストの4社からスタッフが出向。さらに作画面ではタイガープロ、スタジオメイツ、アニメルーム、オカスタジオの4社の作画班によるローテーションが組まれており、合計7社のスタッフが合流して制作された。
作画監督としては、第1作から白土武（タイガープロ）と小泉謙三（スタジオメイツ）が引き続き担当しており、白土がタイガープロ班、小泉がほか3班を担当した。また、以降のヤマトシリーズに作画監督として深く関わることになる宇田川一彦（アニメルーム）も、本作の後半からアニメルーム班の作画監督を担当するようになる。なお、同じく第1作で作画監督を務めていた芦田豊雄、岡迫亘弘、小川隆雄の3名は、それぞれほかの作品に掛かりきりだったため、本作には不参加となっている。
宇宙戦艦ヤマト2 作品解説
単純に『さらば』が長編化されたわけではなく、設定の細部や結末はそれと異なったものが用意された。特に異なっているのは結末で、『さらば』では主人公の古代進とその乗艦の宇宙戦艦ヤマトは白色彗星帝国の超巨大戦艦と相討ちの形で滅び去るのに対し、本作では最終的には古代もヤマトも生き残ることになる。これにより、古代進が再登場するシリーズの後発作品は本作のストーリーを受け継ぐこととなる。
『さらば』と本作の結末が大きく異なることについては、以下の2つの見解がある。
監督の松本零士は戦争の記憶の残る時期に発表された前作において「目的を果たし、生還する」というメッセージ性を強く意識しており、『さらば』の結末については特攻を美化するとして良しとせず、「生き残って再建の苦しみを描くべき」と主張した。そのため、後に本作が製作されることになる。そして製作にあたりスタッフに「若者は死んではいけない」というメッセージを送った。この見解は、上記の西﨑が述べた製作経緯からも読み取れる。