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トッカータ ルネサンス末期〜初期バロック
パドヴァーノやアンドレア・ガブリエリのトッカータは、単純な和声進行的部分と音階的走句部分の組み合わせで書かれていたが、和声進行的部分は次第に模倣的、対位法的な曲想に置き換えられていった。パドヴァーノやガブリエリとともにヴェネツィアのサンマルコ寺院のオルガニストであった（ヴェネツィア楽派）クラウディオ・メールロは対位法的部分をともなったルネサンス的トッカータ様式の完成者と見なせる。
当時南ドイツでは多くの音楽家がヴェネツィアに留学しその音楽を輸入しようとしていた（ハインリヒ・シュッツなど）。鍵盤楽器の分野ではシュッツよりも1世代上で、同じくヴェネツィアで学んだハンス・レーオ・ハスラーがトッカータをはじめとするイタリア風の鍵盤音楽をドイツにもたらしている。
トッカータ ルネサンス末期〜初期バロック
ちょうど同時期にフランドル・オランダにも優れたオルガニストの一団がいた。その代表としてあげられるのがヤン・ピーテルスゾーン・スウェーリンクである。今日知られているだけでもスウェーリンクの手になるトッカータが十数曲ある。一連のファンタジアとともにスウェーリンクの作品群の主要な一角をなすこれらのトッカータは、形式上は和声部分または模倣部分と音階的楽句部分からなりヴェネツィア楽派をはじめとするイタリア諸派のそれと同様であるが、スウェーリンクのパッセージワークはイタリア風のきらびやかな楽句とは違い、より構造的であると評される。このようなパッセージワークの特徴は、バード、ブル、フィリップス等のイギリスヴァージナル楽派の影響が色濃い。
トッカータ ルネサンス末期〜初期バロック
しかし、音楽史の中でこの時期最も重要な鍵盤音楽の作曲家とされるのがジローラモ・フレスコバルディであり、彼の2巻のトッカータ集（第1巻 1615年／1637年改訂、第2巻 1627年）はこの時期のトッカータという形式における記念碑的作品とされる。トッカータ集第1巻へのフレスコバルディ自身による序文には演奏方法のための注釈が9項目にわたって書き記されており、その1番目には「（このような曲を）演奏するに当たっては、現代のマドリガーレにおけるのと同様、拍を強調すべきではない。演奏が難しいマドリガーレも、あるときはゆっくり、あるときは早く、また停止させるなど表情や言葉の意味に従って拍を変化させることによって演奏がたやすくなる」と書かれている。ここで言う「現代のマドリガーレ」とは、フレスコバルディの同時代人モンテヴェルディなどの作品などを指している。モンテヴェルディはマドリガーレ集第5巻（1605年）の序文で、対位法のルールに固執する第一作法 (prima pratica) を離れて、詩や言葉の持つ感情をより直接的に表現する第二作法 (seconda pratica) を擁護し実践している事を表明している。フレスコバルディの注釈は、鍵盤音楽の分野においてもルネサンス的形式を離れ、第二作法を推し進めていくのだという表明と考える事ができる。その意味で、フレスコバルディは鍵盤音楽において初めて真にバロック的な表現を用いた音楽家のひとりであるといえる。フレスコバルディのトッカータの特徴のひとつはある程度まとまった楽節を次々に繰り出す形式にある。これらの楽節は模倣的であったり走句的であったりするが、必ずカデンツァで終わる。このような楽節構成によるトッカータは後々まで受け継がれていく事になる。
こうして、ルネサンス末期から初期バロック期にかけてはトッカータという形式におけるひとつの最盛期が訪れたといえる。この時期には、オルガン、チェンバロといった鍵盤楽器の他に、リュート（ジョヴァンニ・ジローラモ・カプスペルガーやアレッサンドロ・ピッチニーニなど）やハープ（ジョヴァンニ・マリア・トラバーチなど）のためのトッカータも作られた。これらの作品はそれぞれの使用楽器のテクニックに則した独自の表現を持っているが、構成や走句の作り方などの面でフレスコバルディら鍵盤楽器のトッカータの影響を強く受けている。
トッカータ 中後期バロック
フレスコバルディのトッカータにおける形式や表現法はその弟子たちによって引き継がれ、発展していった。ミケランジェロ・ロッシはフレスコバルディの半音階やエキセントリックなリズム表現法をさらに推し進めた一方で、ベルナルド・パスクィーニはパッセージワークの技法において後期バロックに近い表現を展開した。
フレスコバルディの弟子の中で今日特に有名なのがヨハン・ヤーコプ・フローベルガーである。ウイーンの宮廷礼拝堂付オルガニストであったころ、ローマに滞在しフレスコバルディに学んでいる。フローベルガーのトッカータの楽節的構造はフレスコバルディの影響と見られる一方、個々の楽節は概してフレスコバルディのそれよりも長く、また半音階や奇抜なリズム法はあまり見られない。結果として曲全体としての調和が図られている。フローベルガーはフランスの音楽にも造詣が深く、実際各地を旅し、同時代のフランスの音楽家にも影響を与えたと言われている。
フローベルガーに続いて、南ドイツではヨハン・カスパール・ケルル、ゲオルク・ムッファト、ヨハン・パッヘルベルといった作曲家が活発に優れた鍵盤音楽を作曲し、その中にも多くのトッカータが含まれている。
トッカータ 中後期バロック
北方ヨーロッパではスウェーリンク以来のオルガンの伝統があったが、トッカータはそれほど重要視されていなかったようだ。しかし、北方ヨーロッパの伝統を受け継いだ中期バロックの作曲家として、今日ではディートリヒ・ブクステフーデがとくによく知られている。彼のオルガン用トッカータは構成や技法の観点からプレリューディア praeludia とか、プレアンビュルム praeambulum と題名付けられた作品と同種のものである。これらの作品では、即興的楽節と対位法的楽節が交互に組み合わされているが、それぞれの楽節は長く複雑である。対位法的楽節では厳格な模倣を展開する場合が多く、今日フーガと呼ばれるようなものになっている。これらの作品は概して大規模であり、しばしば技巧的なペダル操作を伴っている。これらの特徴はヨハン・ゼバスティアン・バッハの同種の作品群にも受け継がれている。
トッカータ 中後期バロック
後期バロックにおいてはイタリアでアレッサンドロ・スカルラッティがチェンバロ用のトッカータを残している。これらは技法の面から見ると息子のドメニコ・スカルラッティのソナタや古典派の鍵盤音楽に見られる常動的パッセージを多く含んでおり上で見てきたトッカータの歴史からは多少乖離した作品である。ナポリ音楽院写本 ms.9478 にあるトッカータの一つは、全曲にわたって指番号が指定されており、これらのトッカータは教育のためにも用いられていた事がわかる。これは、当時の運指法を知る上でも重要な資料の一つである。
後期バロックにおいてトッカータの傑作を残した最後の作曲家がヨハン・ゼバスティアン・バッハである。バッハは彼に直接影響を及ぼしたと思われるブクステフーデなどの作品をよく知っていたばかりではなく、より古い時代の音楽家の作品も詳しく研究していた事が知られており、フレスコバルディの「音楽の花束」(Fiori Musicali)やフローベルガーの作品を写譜していた事がわかっている。オルガン用のトッカータにおいてはブクステフーデの様式を継承するとともに、規模や様式的一貫性、複雑性をより発展させた一方、チェンバロ用のトッカータにはより古い時代のトッカータの影響も見られる。
トッカータ 古典期以降
古典期にはトッカータと名の付く作品はほとんど作られなかったが、後期バロックのトッカータの持っていた常動曲 (moto perpetuo) 的な曲想はピアノ音楽に受け継がれた。数少ない「トッカータ」と名の付く曲でも、即興的楽節と対位法的楽節の組み合わせといった本来のトッカータの性質は失われ、専ら動きの速い反復音形や同音連打といった常動的側面が強調されている。
古典派においてはムツィオ・クレメンティのソナタ作品11に含まれるトッカータが数少ないよく知られた例である。ロマン派におけるトッカータの代表例はロベルト・シューマンのトッカータ作品7である。
トッカータ 古典期以降
近代になるとより注目すべきトッカータの例が現れる。クロード・ドビュッシーの「ピアノのために」(Pour le piano) の第3曲や、モーリス・ラヴェルの「クープランの墓」(Le Tombeau de Couperin) 第6曲はその例である。これらは曲の命名からして懐古的発想が窺えるが、楽想そのものとしてはやはり常動曲としての側面が強い。ラヴェルの「トッカータ」は20世紀のピアノ曲の中でも屈指の難曲といわれる。同音連打が終始一貫して繰り広げられるのが特徴であるが、高速な同音連打は古い時代のピアノでは鍵盤の戻りの悪さから非常に困難であったらしく、近代以降の高性能なアクション（打弦機構）が開発されてから可能になったとされる。プロコフィエフのトッカータ作品11もこの系譜の上に置かれる作品である。
亜硝酸カリウム
亜硝酸カリウム（あしょうさんカリウム、英語: potassium nitrite）はカリウムの亜硝酸塩で、化学式はKNO2。
亜硝酸カリウム 用途
欧州連合、アメリカ合衆国、オーストラリアおよびニュージーランドでは、亜硝酸ナトリウムと同様にE番号249の食品用防腐剤として使われる。
他にも、排水処理、燃料電池用金属酸化物膜の製造など幅広い用途に利用される。
亜硝酸カリウム 安全性
日本の毒物及び劇物取締法では劇物、消防法では第一類危険物に分類される。強力な酸化剤であり、助燃性を持つ。空気中で酸化し、硝酸カリウムを生じる。530℃以上に加熱すると爆発する場合がある。眼・皮膚に対する刺激性、動物実験での生殖毒性の報告がある。
シノブ
シノブは、着生のシダ植物。日本では観賞用に採取・栽培されることがある。
シノブ 特徴
シノブ (Davallia mariesii Moore ex Baker) は、シダ植物門シノブ科に属するシダである。樹木の樹皮上に生育する着生植物である。
葉は3～4回羽状複葉っぽく裂け、全体としては卵形になる。小葉は先がやや細い楕円形。やや厚みがある革状の葉質をしている。小葉の裏面には、小葉全体より一回り小さいだけの胞子のう群がある。胞子のう群は包膜に包まれて、全体としてはコップ形で、先端の方に口が開いている。葉は冬に落ちる落葉性。ただし、南西諸島のものは常緑である。
茎は太くて長く伸び、表面には褐色の鱗片が一面にはえる。茎は樹皮に根で張りつき、枝分かれしながら樹皮の上をはい回る。よく育てば、木の幹の回り一面に広がって葉をつける。
シノブ 利用
日本列島では北海道の一部から南西諸島に掛けて、国外では朝鮮半島南部、中国、台湾に分布する。山地の森林内の樹木などに着生するが、古くから栽培された。特に棕櫚皮などを丸く固めたものにシノブを這わせ、紐で吊るせるようにしたものをシノブ玉と呼び、軒下などに吊り下げて鑑賞した（つりしのぶまたは釣りしのぶ。夏の季語）。通常は苔と組み合わせ、場合によってはセッコクなどもこれにつけた。
なお、近年は、より葉が分厚く、台湾産の種である常緑のトキワシノブ(Humata tyermanii)が栽培されている。
シノブ 文化
シノブの名は古来より和歌などにも見られ、長く観賞の対象となっていたことをうかがわせる。和名の意味は「忍」であり、「堪え忍ぶ」性質が強いためと言われる（岩槻、1992、p.115.）。
シノブ 近縁種等
国内の近縁種には、葉がはるかに厚くて固く、二回羽状複葉っぽく浅く裂けるキクシノブ(Pachypleuria repens (L.f.))がある。紀伊半島から九州まで分布する希少種である。名前は葉が菊の葉に似ることから。また、琉球列島のシマキクシノブ(P. vestita (Bl.))は葉がさらに細かく裂けることで区別できる。
シノブ シダの古名としてのシノブ
シノブはシダの古名のひとつでもあり、この名を持つシダは数多い。代表的なものにノキシノブ・タチシノブ・ホラシノブなどがある。また、カニクサにはツルシノブという別名がある。
機械化歩兵
機械化歩兵（きかいかほへい、独: Panzergrenadier、装甲擲弾兵の意、英: Mechanized infantry）は、軍における兵科の一つ。
歩兵戦闘車などに搭乗することにより、戦車部隊に追随できる機動力、戦闘力を有する歩兵である。単に戦場間を車両で移動するだけでなく、流動的な機動戦に参加することを前提としている点が自動車化歩兵との違いである。
機械化歩兵 概要
戦争の形態が戦車を中心とした機動戦（電撃戦）が行われるようになった第二次世界大戦時にドイツ陸軍で初めて編成された。戦車は作戦行動にあたって歩兵の支援を必要とするが、戦車の性能向上により、徒歩では戦車に追随出来なくなった。そのため、車両や装甲車に搭乗する機械化歩兵が編成された。ただし、歩兵の機械化には時間がかかり、第二次世界大戦中にはアメリカ合衆国が実現したが、他国では戦車先進国のドイツやソ連でさえも歩兵の機械化は常に不十分であった。
最初の頃の機動性を持った歩兵は、トラックに搭乗する場合が多く、自転車を用いた大日本帝国陸軍の銀輪部隊などもあったが、それらは不整地での行動に問題があったため、次第に装軌車両が重視されるようになった。
冷戦期には、BTRに代表される装甲兵員輸送車に搭乗するケースが多く、冷戦後期や冷戦終結後には、車両そのものの戦闘能力・機動力をさらに高めた重武装の歩兵戦闘車も配備されるようになった。
機械化歩兵 名称
国や時代、機械化の程度により名称が異なる場合があり、自動車化歩兵とも呼ばれる。装甲兵員輸送車を装備している場合は機械化歩兵、トラックを装備している場合は自動車化歩兵、と区別して呼ばれることも多い。モータリゼーションが進んだ現代では、民兵やゲリラすらテクニカルなどの車両を有するようになっており、機械化歩兵という場合には、特筆しない限り装甲車両を装備した歩兵を指すことが多い。
一部の軍隊については慣例的に別の名称・日本語訳があてられることがある。代表的なものとして、ドイツ国防軍の装甲擲弾兵 (Panzergrenadier) （プロイセン軍において精鋭とされた擲弾兵にあやかって付けられただけで実際の擲弾兵とは異なる）、大日本帝国陸軍の機動歩兵、ソ連軍（ロシア軍）の自動車化狙撃兵（この場合の「狙撃兵」は軽歩兵に相当する）などがある。
道の駅みき
道の駅みき（みちのえき みき）は、兵庫県三木市福井三木山にある国道175号および国道427号の道の駅である。
道の駅みき 施設
三木市と日本中央競馬会 (JRA) が整備した三木ホースランドパークの最東端の一部であり、同敷地内には、実際に馬と触れ合える厩舎や屋内・屋外馬術競技場、キャンプ場、研修施設等が揃った総合公園施設となっている。なお、道の駅の管理運営はみきやま株式会社が行っている。
伊忍道 打倒信長
『伊忍道〜打倒信長〜』（いにんどう だとうのぶなが）は、1991年7月19日に日本の光栄から発売されたPC-8801mkIISR用シミュレーションロールプレイングゲーム。
同社が提唱した独自のゲームジャンル「リコエイションゲーム」の第3作目。1581年（天正9年）に織田信長が伊賀に侵攻した「天正伊賀の乱」を題材にしており、プレイヤーは信長によって壊滅させられた伊賀忍者の生き残りの一人となって、日本各地の修練場で忍術修行をしたり、各国の戦国大名たちの依頼事をこなしたりしながら自己の能力や評判を高め、反信長派の大名の支援を得て信長の打倒を目指す。
開発は光栄が行い、プロデューサーはシブサワ・コウ、音楽は後にスーパーファミコン用ソフト『スーパー麻雀大会』（1992年）を手掛けた若桑比織が担当している。
PC-8801mkIISR版が発売された後、様々な日本国産パソコンに移植された他、1992年に『スーパー伊忍道 打倒信長』のタイトルでスーパーファミコンへと移植され、北米では『Inindo: Way of the Ninja』のタイトルで発売された。また、1993年に台湾においてPC/AT互換機に移植された。その他、2000年代にはWindows XP用としてPC-9801版の復刻版も発売された。
伊忍道 打倒信長 概要
光栄が提唱した独自のゲームジャンル「リコエイションゲーム」の一つで、発売当時、同社の代表作となっていた『信長の野望シリーズ』の主人公・織田信長を悪役としている。
「リコエイションゲーム」としては『維新の嵐』（1988年）、『大航海時代』（1990年）に続く3作目だが、ロールプレイングゲーム色が非常に強くなっている。また、30箇国に分かれた日本に16人の大名と配下の武将たちが存在し、国盗り合戦が進行しているという歴史シミュレーションゲーム的要素も加味されている。
プレイヤーは仲間を探して最大3人パーティを組み、修行場や伝承の地といったダンジョンを探索して、ランダムエンカウントで現れる敵と戦いながらレベルを上げていく。本作におけるプレイヤーのレベルは「評判」的な意味合いもあるらしく、レベルが上がるほど仲間を誘い易くなったり、大名の信頼を獲得し易くなる。最終的には大名の力を得て安土城内に侵入し、最終ボスである織田信長を倒す展開となる。どのキャラクターを仲間にし、どの大名の力を得るかによって、難易度やゲームの進行が変化することがある。
オープニングで本能寺の変が起きるが織田信長は生き延びていたり、史実ではゲーム開始時には滅亡しているはずの甲斐武田家がいまだ存在するなど、架空の歴史設定が取り入れられている。
伊忍道 打倒信長 ゲーム内容
一般のRPGほど流れで縛られることはないが、それでもゲーム前半では隠れ里付近の洞窟より「選者の証」を入手し、全国10箇所の「修験場」を順番に巡り、術を習得する必要がある。
本作の特徴的な点は、最終ボスたる織田信長へと至る過程である。信長は近江国の安土城を拠点としているが、そのままでは近江へ入ることはできず、関所を開放する必要がある。
そのためにはまずレベルを15前後まで上げる。すると、各地の城へ入れるようになり、「偵察」や「工作」といった仕事を請け負うことができ、それを実行する。本作ではプレイヤーの動きとは別の部分で各戦国大名があたかも『信長の野望』の様に領地争奪戦を繰り広げており、忍者を要する活動についてプレイヤーに依頼が為されることがあり、これをこなすことで戦国大名からの「信頼」を得られる。なお、大名による依頼はゲーム内各月の1日から15日までの間のみ受けることができる。
大名による「信頼」が高くなると、各1日に行われる戦争に部隊長として加わることが可能になる。ここでも戦功を挙げるなどさらに「信頼」を高めることにより、「評定」への参加が認められる。「評定」ではどの国に攻め込むか進言できる場合があるので、近江の隣接国（越前国、美濃国、山城国、伊勢国）へと攻め込み占領し、関所を開放することによって、近江へと侵入することができるようになる。
伊忍道 打倒信長 ゲーム内容
「信頼」を得て信長領へ攻め込む協力者となる大名家は自由に選ぶことができるが、例えば伊達家や島津家では信長領への距離が遠く、鈴木氏 （鈴木佐太夫）はゲーム開始間も無く信長に蹂躙されてしまうなど、選ぶ大名によって攻略難易度が変わる。
なお、全国には織田家を除くと15の大名家が存在するが、大名家全てが織田家に対して敵意を持っているわけではない。反信長派であり、かつ信長領への距離も近い上杉家や武田家を協力者に選ぶのが史実にも従っているが、親信長派である徳川家との「信頼」を高めた上で進言し、信長領への侵攻を開始させることもできる。
信長側も他大名に侵攻することがあり、これによって領土を拡げられることもある。一度滅亡してしまった大名家は二度と復活しないため、あまり悠長に構えていると近江の隣接国へ届く大名がいなくなってしまい、実質的に詰みとなってしまう。信長がすべての国を領土とした場合はゲームオーバーとなる。
操作は同時代の多くのロールプレイングゲーム同様、方向キーとReturnキーのみで行う。マップ移動や項目選択に前者を、選択の決定のほか、移動中に「調べる」「術・アイテムを使う」といったコマンドを呼び出すために後者を使う。
伊忍道 打倒信長 ゲーム内容
フィールドを歩いていると、「行動力」が減少していく。これはヒットポイントとは別のもので、戦闘によらずフィールド移動を行うと必ず減少し、町や村などに寄ることで100%まで回復する。村や町に入らずにゲーム内時間で3日ほど歩いていると疲労で倒れてしまい、このとき、敵に襲われたり仲間になるキャラクターが訪れたりすることがある（フィールド移動中にもまれに敵と遭遇することがあるが、疲労で倒れた時に襲ってくるのは、仲間にもなり得るキャラクターの場合が多い）。
町での会話も、一般のロールプレイングゲーム同様、目的のキャラクターに隣接してその方向のキーを押すことで行う。一方、店などの場合は、基本的にコマンドを選ぶだけである。店には「宿屋」「居酒屋」「刀剣商」「古道具屋」「医者」「質屋」「易者」「遊戯場」などがある。
伊忍道 打倒信長 ゲーム内容
仲間は町の「宿屋」や「酒場」で面会して勧誘するか、町へ寄らず移動中に倒れた際に志願してくることもある。勧誘する場合は必ず仲間になるとは限らず、その場合は話し合ったり手合わせ（戦闘）して負かすことによって信頼を得る必要がある。ただし、戦闘で負かした場合は相手が死亡することもある。仲間になるキャラクターの職業は大きく分けると侍、忍者、僧、道士の4系統に分かれ、さらに侍なら武士、浪人、剣術家など細かく分かれ、その中には前田利益（浪人）伊東一刀斎（剣術家）、服部半蔵（伊賀忍者）、果心居士（伊賀忍者）、風魔小次郎（風魔衆）、天海（僧侶）といった実在や架空の著名な人物が多く存在する。なお、仲間を得るには自分のレベルが7以上に達している必要がある。
また、伊賀女や甲賀女といった女忍者を仲間にすることで、夫婦を装って一部の町にある「空き家」を借りることができる（スーパーファミコン版では削除されている）。これにより、宿代わりに無料で宿泊が可能になったり、その町を支配する大名の情報を得ることができる。このほかに人物によっては、「製薬」「祈祷」「飛行仙」といった「特技」と呼ばれる特別技能を持つ。
伊忍道 打倒信長 ゲーム内容
戦闘はコマンドを選んで戦う方式。縦横3マスの広さを持つ空間に、最大3体の敵が現れる。「攻撃」「防御」「移動」「術（使用）」「道具（使用）」「逃げる」、の6つのコマンドが使用できる。このうち「攻撃」には剣で斬るなどの「直接攻撃」と、忍者における手裏剣などの「間接攻撃」とがある。「移動」は自分の周囲1マスだけ移動したあと、自分の前面（上方向）3マスに敵が居る場合に限り直接攻撃を行うことができるが、この場合は攻撃力が「攻撃」より若干劣る。
戦闘の結果、敵を全滅させると一定の経験値とお金が手に入る。逆にヒットポイントが0になると「死亡」か「怪我」の状態になる。主人公が「死亡」するとゲームオーバーとなる。また死んでしまった仲間キャラクターは二度と復活することができない。「怪我」の状態異常になった場合はヒットポイントが少ない状態でその場で移動を再開する（特定のキャラクターとの対戦で敗北した場合はお金も奪われる）。「怪我」の状態異常のままで再びヒットポイントが0になると「死亡」する確率が高くなる。そのため「怪我」は術や道具、あるいは町にある「医者」などで治療する必要がある。
敵キャラは主に日本の妖怪（伝承、ゲームオリジナル）が占めているが、その他には、戦いの試練を与える神仏や信長側の人間たちなども出現する。また前述の別シナリオでは、一部の地域で西洋の妖怪が登場する。
前述のように毎月1日には大名たちの間で合戦が起こることがあり、プレイヤーは信頼を勝ち得た大名の合戦に参加することができる。合戦は、ヘクス画面を使ったウォー・シミュレーションゲーム型を採用している。
忍者や道士は、それぞれ合戦時に忍術や妖術の使用が可能で、敵部隊にダメージを与えたり移動を不可能にする、味方部隊を増強する、などの行動ができる。これらをうまく使いこなせば、侍や一般武将に比べて有利に合戦を進めることが可能である。
伊忍道 打倒信長 設定
天正9年、伊賀忍軍が将来の憂いとなることを恐れた織田信長は、4万の大軍勢を伊賀国境に進軍させた。その夜、伊賀頭領・百地丹波は討死に覚悟の総力戦を決意、一人の未熟で若い―しかし、強い潜在力を持っている―忍者に信長への復讐を託し、隠れ里へと逃がす。
争いを好まぬ穏やかな里に匿われ、里長の娘・レイと共に修行を続けていた天正10年6月、再び信長配下の中忍・霞丸率いる忍者たちによって隠れ里が襲われる。「明智謀反、信長行方知れず」の報によって辛うじて敵は去ったものの、最早や逃げ場すら無くなった若者は、信長打倒のため、その礎となる修行の旅へと発つのだった。
里を出て、最初の試練の洞窟に入った若者は、襲い掛かる化け物たちを打ち倒しながら、ついに洞窟の奥で「選者の証」を見つけることができた。歩いて来た道を引き返し、やっと洞窟の入り口にたどりついた彼は、そこで「ある光景」を見た。それは信じ難くも、彼のこれからの運命を決定的に物語るであろうものだった。
伊忍道 打倒信長 設定
この後のストーリー展開は2種類あり、それぞれ「通常篇」「妖術師篇」と通称されているが公式な呼称ではない（光栄発行の『伊忍道・打倒信長ハンドブック』では「信長妖術師篇」と表記されている）。最初のダンジョンでのクエストを終了した時点で、ランダムでどちらのストーリーになるか決定されるが、通常編に進む可能性の方が高くなっている。両ストーリー間では登場する敵キャラにも違いがある。「通常篇」では「忍犬」や「暗黒行者」が、「妖術師篇」ではヘルハウンドやマルコキアスなどの西洋の妖怪が登場する。
PC-9801シリーズ、PC-8801SRシリーズ版のみ、第3の隠しシナリオとして「おまけ編」がある。AドライブにBディスク、BドライブにAディスクを入れるとプレイできる。
主人公が忍術を会得するには、日本各地にある修験場で与えられる試練をこなす必要がある。試練内容は、いずれの修行場もそこにある様々な仕掛けが施されたダンジョンに入り、特定のアイテムを持ち帰るかボスを倒すといったことである。修験場は以下の通り。
このほかに、強力な装備が手に入るといったメリットのあるダンジョン（佐渡金山、壇ノ浦洞窟など）もいくつか存在する。
伊忍道 打倒信長 移植版
MSX2版
8メガビットROMカートリッジ版とディスク版がある。MSX-MUSIC対応。MSXturboRの高速モードに対応。ROM版は容量不足のためにオープニングが丸ごとカットされ、エンディングや安土城侵入時のCGなども削除された部分がある。ROM版のセーブデータ保存はバッテリーバックアップとPAC。カセットテープは非対応。外部ジョイパッドに対応、カーソルキーもSET ADJUSTではなく移動キーに割りあてている。解像度の違いから若干画面レイアウトが異なる。ディスク版は他機種とほぼ同等の移植度。
スーパーファミコン版
家庭用では唯一の移植作となった。文字表示速度が遅く全体的なテンポも遅め。オープニングは他機種版を簡略したものになっている。一部のBGMの使用パターンがPC版と異なっている。PC版と違い各国では戦闘後に兵員が補充されないので、領地を広げるほど兵が少なくなり他国を攻めさせる説得が困難となる。近江を目指すには近江近隣の大名を説得し隣接した領地を攻めさせるしかなく、PC版で可能な任意の大名での近江以外の全国統一はほぼ不可能。
伊忍道 打倒信長 移植版
復刻版
2003年にWindows向けに『コーエー25周年記念パック』のVol.1に収録されたものが発売され、後2005年に『コーエー定番シリーズ』として単品発売もされている。PC-9801版ではフロッピーディスクを媒体としていたため、例えばセーブなどの手続きにおいて、ディスク交換を行う必要があった。この名残として、これら復刻版においてもセーブなどの際に「仮想ディスク」の交換（ウィンドウのツールバーにある「ドライブ」項目を開いて指定ディスク名にチェックを入れる）操作が必要である。復刻版ではこの操作のみ、マウス操作が必要となる。なお、前述の第3のシナリオ「おまけ編」は復刻版ではプレイできない。
伊忍道 打倒信長 評価
スーパーファミコン版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・7・5の合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り、19.60点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で221位（323本中、1993年時点）となっている。
着生植物
着生植物（ちゃくせいしょくぶつ）とは、土壌に根を下ろさず、他の木の上、あるいは岩盤などに根を張って生活する植物のことである。
着生植物 一般的特徴
樹木にくっついて生活する植物を着生植物と言う。寄生植物と間違えられることもあるが、くっついている植物から栄養を吸収しているわけではないので、全く異なるものである。
樹上で生活するために、根が樹皮の上に張り付くようになっているものが多い。ただし、中には樹上にコケが厚く成長した中に根を下ろして暮らしていて、特に固着するための根をもたないものもある。熱帯地方では、オオタニワタリのように落ち葉を集めて根元に腐植塊を生成し、そこに多量の根の固まりを形成するものがあり、その根と腐植の塊の中に根を下ろす植物もある。そのようなものの根の形質は、普通の植物とさほど変わりがない。また、パイナップル科のチランジア属は基本的に根に固着機能しかなく、根が失われ、ねじれて巻き込んだ葉などでぶら下がる種もある。一定期間湿潤になる樹皮すら必要ないので、送電線に着生することもある。
また、根による体の支持が十分でないので、高く伸び上がるものは少ない。背の高いものは、つる植物のようによじ登ったり、あるいは枝から垂れ下がるように成長するものが多い。
着生植物 一般的特徴
コケ植物には、非常に数多くの着生生活のものがあり、むしろ地上性のものより多いくらいである。地衣類にいたってはほとんどが着生生活である。これらは、その体が小型であり、シダ植物や種子植物が大型化しつつ地上を占有する中で、それによって形成された環境の隙間を埋めるような進化を進めてきたと見ることもできる。
シダ植物・種子植物では、着生生活を行うものはかなり限られ、特定の科に集中する傾向がある。
その姿が普通の植物とは異なるものが多く、観賞用に栽培されるものも数多い。
ただし樹上には、前述のような土壌的な環境も存在するため、普通の植物も発芽することはあり得る。そのようなものを偽着生と言うことがある。樹木の上に別の樹木の芽が出ることも時折見られる。この場合、上の樹木の根が十分成長できる場があれば、そのまま成長するのを見ることがある。特にヤマグルマはそのようなことをよくおこなうほか、屋久島ではスギの大木（屋久杉）の上にシャクナゲが生育しているのを見掛ける。しかし、常に着生している訳ではない。また、熱帯のいわゆる絞め殺し植物も当初は樹上に着生する形で発芽し、次いで延ばした根を地上の土壌に下ろす。
なお、海では海藻のほとんど全部が岩に付着するものである。つまり着生的であるが、これを着生植物と言うことは少ない。海藻の場合、根と言っても固着のための器官に過ぎず、ここで水や肥料の吸収を行うなどの機能はない。また、海藻に付着して出現する海藻もある。これはかなり限られた種になる。
着生植物 範囲と境界
着生植物と言われるのは、主として樹木に着生するものである。岩に着生するものも着生植物と言えなくはないが、含めない見解もある（岩生植物）。
岩の上は、土壌がたまれば通常の地面と同じであって、特に選ばれたものだけが出現する、とは言い切れない面がある。しかし、樹木に着生する植物が岩の上に出現することもめずらしくはなく、そういった面で、岩の上は着生植物とそうでない植物の生活の入り交じる部分がある。
樹木に着生する種には、ほとんど樹木にしか出現しないものと、岩の上にも出るものがある。ただし、同じ種でも、環境によっては樹木にだけ出現したり、岩の上に主に出たりと、その生息環境を変えるものがある。一般的には、樹木に出現するものも、より寒冷な土地では岩の上に出やすいとも言われる。
他方、普通の地面にも岩の上にも出るものがある。そういうものは、着生植物とは見なせない。しかし、樹木には出現しないものの、必ず岩の上に出現し、特に崖に特有の植物には、樹木に着生する植物と共通の性質が多く見られるので、着生植物と見ることができるかもしれない。
着生植物 範囲と境界
つる植物は樹木にくっついて這い登る植物であり、特に、根を出して吸着して這い登る種では、着生植物的な面がある。ただし、着生植物とは違い、常に地上との連絡を持ち、根の大部分は土壌に広がる。しかし、一部には次第に樹皮上の根の比重が大きくなって、着生植物的になるものも見られる。
絞め殺し植物は、特に熱帯に見られる樹木で、大きな木の上で発芽して、そこに気根をのばす段階では着生植物であるが、最終的には根を地上にまで届かせ、それが発達して幹となり、自立した樹木となる。
着生植物 着生生活への適応
着生の生活における問題点の一つが、水である。通常の植物は、地中に根を下ろして、そこから水を吸い上げる訳だが、着生植物はそれができない。普通、水の補給は雨水と霧に頼る。一般に、降雨量が多いところに着生植物は多い。また、頻繁に霧がかかる森林では、着生植物が多くなる。樹上に一面にコケが繁茂する森を蘚苔林とよぶが、これも着生植物が多い森である。そのような森林は、霧が発生しやすいとか、常に雲がかかっている場所であることが多い。いわゆる雲霧林である。
コケ類などは乾燥時を休眠状態で耐えるものもあるが、種子植物はそのように身軽ではないので、より水不足への対応を迫られる。そのため、着生植物の多くは分厚い葉や太い茎、発達したクチクラをもつ。種類によっては太くなった茎や膨らんだ根など、貯水のために特化した部分を発達させる。それらの適応は、多肉植物に通ずるものがある。
着生植物 着生生活への適応
より直接に水を蓄える方法を持つのがパイナップル科の植物、アナナス類である。その多くのものが着生で、根出葉が寄り集まって、その基部に水がたまるようになっており、そこにある吸水細胞で水を吸収する。その中に住み着くカエルなどもいる。同じ科のチランジア属のサルオガセモドキは全く違った姿で、異なった水分採取法を持つ。その植物体は木から糸屑がぶら下がるようで、粉を吹いたような灰緑色をしている。これは、その表面に一面に盾状の特殊な毛を持つためで、この毛の下に雨や霧の水分を保持し、次いで葉の表面の吸水細胞で水を吸収する。同属のほかの種は、よりアナナスらしい姿ではあるが、一部に水をためる種がいるものの、ほとんどの種は水分吸収を同じ方法で行う。
根から吸収すべき資源のもう一つが無機窒素化合物（アンモニウム塩や硝酸塩）や燐酸塩などの肥料分である。アナナス類の葉の付け根の貯水槽には、カエルや水生昆虫が生活するが、それらの排泄物は植物の肥料として使われるとされる。また、オオタニワタリやビカクシダなどの着生シダ類には、上からの落下物を受け止める形の葉を発達させるものがある。これは、そこに落葉を受け止め、蓄積することで、肥料分を得るための適応であると言われる。
着生植物 着生生活への適応
こうした形質が発達していることから、着生植物は土壌に根を下ろす植物に比べて肥料分の獲得に苦労しているように見える。しかし、これは温帯では当てはまる部分もあるが、熱帯や亜熱帯の湿潤林では必ずしも当てはまらない。熱帯雨林のような、こうした森林では気温と湿度の高さやシロアリの活動などにより土壌の有機物の分解が著しく速く、土壌は有機物に乏しく痩せている。さらに潤沢な雨によって土壌の鉱物質からも速やかに燐やカリウム、マグネシウムなどのイオンが溶脱してしまっている。そのため、ここに生育する植物にとっては枯葉、枯枝、樹皮といった枯死植物質が分解する過程で溶け出てくる肥料分を、雨によって環境中から流出する前に、いかに速やかに回収するかが順調な生育の鍵となっている。
雨が降ると樹上の枯枝や樹皮からこうした肥料分が溶け出してくるが、着生植物はこれを地面に届く前に速やかに吸収することができる。着生植物が付着している樹木の中には自らの樹皮に着生したコケ植物の塊や維管束植物の根塊に、幹や枝から伸ばした気根を伸ばし、地上での肥料分獲得競争に参入するものすら稀ではない。
上記で述べたタニワタリやビカクシダのような落葉をためて腐植質を生成・保持するシダ類は、こうした着生植物の肥料獲得の有利さをさらに推し進めた適応を示していると考えられる。一般に着生植物を栽培する場合に施肥は希薄な溶液を与えなければ根が傷んでしまうものが多いが、これらのシダは多量の肥料を与えなければうまく成長しないことが知られている。植物園の温室でビカクシダを栽培する場合、種類によっては腐植だめの中に牛糞の塊をそのまま押し込んでしまうぐらい多肥で育てないと栽培に成功しないとの経験則もあるという。それだけこれらのシダ類は肥料分の獲得競争が激しい自生環境中で、きわめて有利な地位を占めていると言える。
着生植物 利用
その姿がおもしろいこと、それに花の美しいものも多いことから、栽培されるものが数多い。特にウラボシ科のシダ類、ラン科のものにそれが多い。いわゆる洋ランは、その大部分が着生植物である。栽培する場合、ミズゴケやヘゴ板、オスマンダなどを使う。
アクアリウムにおいては、シダやサトイモ類、水生のコケ植物などが使われる。多くは温帯～熱帯の水辺に自生するものである。アクアリウムでは完全に水没した状態で栽培されることが多いが、抽水植物や雨季の間だけ水中で生活する植物、湿地性植物など、自然界では完全な「水中」で暮らす植物ではない種も多い。栽培されたものがほとんどであるが、現地で採集されたものも流通する。輪ゴムや木綿糸を使用し、岩や流木にくくり付け、活着させて栽培する。シダではミクロソリウム、ボルビディス、サトイモではアヌビアス類、コケではウィローモスがよく使われている。これらはむしろ渓流植物に含まれるであろう。
しかし、それだけに乱獲によって減少し、あるいは絶滅の危機にさらされるものも少なくない。生息の場が限られており、しかも目立つため、採集を行おうとするものがいる場合に、その目を逃れるのが難しい。また、着生植物はまず着生する樹木が伐採されると生息の場が失われる。また、空中の水分や霧によって生活をするものであるから、たとえば林道の設置など、多少の撹乱であっても、その生存のための環境を奪われる場合がある。
着生植物 分類
非常に広範囲の植物が着生の生活を行っている。代表的なものを挙げる。岩の上にはえるものは、特に崖に出る性質が強いもののみを挙げた。
シダ植物
マツバラン科：マツバラン
ヒカゲノカズラ科：スギラン・ヨウラクヒバ・ナンカクラン
イワヒバ科：イワヒバ・カタヒバ
ハナヤスリ科：コブラン
コケシノブ科：コケシノブ・ツルホラゴケ・ゼニゴケシダ
シノブ科：シノブ・キクシノブ
ツルシダ科：タマシダ・ホウビカンジュ・ワラビツナギ
ホウライシダ科：ホウライシダ・ハコネシダ・アジアンタム
シシラン科：シシラン・アマモシシラン・タキミシダ
チャセンシダ科：オオタニワタリ
ツルキジノオ科：アツイタ
ウラボシ科：ヒトツバ・マメヅタ・アオネカズラ・カザリシダ・ノキシノブ・オシャグジデンダ・ビカクシダ
着生植物 分類
単子葉植物
ラン科：チケイラン・ヒナチドリ・スズムシソウ・ツリシュスラン・ヨウラクラン・マメヅタラン・ムギラン・ミヤマムギラン・シコウラン・オガサワラシコウラン・クスクスラン・オサラン・フウラン・セッコク・キバナセッコク・ボウラン・カヤラン・ムカデラン・モミラン・クモラン・ヘツカラン・ナゴラン・カシノキラン・ニュウメンラン・デンドロビューム・カトレヤ・ヴァンダ・コチョウラン・オンシジューム・マスデバリア・バルボフィラム・リンコスティリス・レナンセラ・マキシラリア・ブラッシア・デンドロキラム・セロジネ・ゴンゴラ・アングレカム・エランギス
パイナップル科：アナナス・サルオガセモドキ・チランジア
ユリ科：ジョウロウホトトギス・ケイビラン
サトイモ科：アンスリウム
フィーバーパワフル
フィーバーパワフルとは、1992年9月にSANKYOが発売した、SANKYO初となる液晶画面表示を搭載したパチンコ機のシリーズ名。
シリーズには同じ表示で大当たり確率や連チャン仕様が異なる「II」「III」「V」の他、「CRフィーバーパワフルII」がある。
フィーバーパワフル 概要
液晶型のデジパチ。液晶画面が9分割されており、それぞれの窓で図柄が独立して回転する。有効ラインは縦横3本ずつおよびナナメ2本の、合計8ラインとなっている。
有効ライン上で7図柄揃いするか、9マス全てがフルーツ図柄となる「オールフルーツ」、9マス全てが7図柄となる「オールセブン」で大当たりとなる。
本機で初めてSANKYOオリジナルキャラクター「夢夢ちゃん」が登場する。
夢夢ちゃんの声優には深雪さなえが起用され、これ以降SANKYOの様々な機種や関連コンテンツに登場するようになる。
シリーズ機発売当初は「Ⅲ」が全国的に導入され、その後CRに対応した「CRフィーバーパワフルⅡ」、連チャン仕様が異なる「フィーバーパワフルⅤ」が発売された。
さらに「Ⅲ」は盤面のデザイン違いが追加で3種類販売され、人気の高さを示している。
また、「Ⅲ」と「Ⅴ」の違いは以下になっている。
フィーバービッグパワフルやフィーバーワイドパワフルなど、後年多くの後継機がフィーバーパワフルシリーズとして発売される。また、フィーバーパワフルシリーズ以外でも、フィーバーガールズやフィーバースーパーナインなど、液晶9分割表示が引き継がれた機種も多数発売された。
フィーバーパワフル 演出
図柄は①左上・右下の2マス、②上・下・左・右の4マス、③右上・左下の2マス、④中央の順番に停止する。
それぞれ停止時点で7図柄がテンパイしていた場合リーチがかかる。
オールフルーツ、オールセブンの場合は③が停止した時点でリーチがかかる。
通常時は二等身の夢夢ちゃんが、大当たり時に「ラッキー、ちゃちゃちゃ、フィーバー！」と言いながら四頭身の「スーパー夢夢ちゃん」に変身する。その後大当たりラウンドごとに様々なパフォーマンスを行う。
エラー発生時には障害発生の表示とともに、「店員さ〜ん」と叫ぶ。
デモ画面表示中ではOL姿で登場し、「SANKYOです、よろしくね！」という音声を発する。
史上初の喋るパチンコは、電源ONの瞬間からデモ画面で自己紹介を行う。このため朝のホールでは台数分だけ合唱が始まり、正直うるさかった。—『GW MOOK 459 パチンコ必勝ガイドCLASSIC クラシック Vol.6』p30
オール7が揃う確率は約49億分の1となっており、出現した場合は記念撮影ができるように約3分間画面が揃ったまま静止する。
マント
マント（フランス語: manteau [mɑ̃to]）は、主に屋外で着用される袖なしの肩から身体を被う外套の一種。釣鐘型の袖の無い、身頃（みごろ）のみの形状の外套である。
現代の日本では、子供服や婦人服として着用されることがある。
マント 語源
マントはラテン語で"Mantellum" といい、英語では "マントル(mantle)" であるが、この語はこの項で論じるところのマントを意味するが、「覆い」や、天体の内部構造のマントルの意味もある。英語では、外套のマントは、cape, cloakとも呼ぶ。
なお、日本語のマントに関してポルトガル語を起源とする説もあるが、日本語学者の馬場良二はこれを否定し、フランス語のmanteauが語源としている。
マント 歴史
マントの歴史は古く、その起こりは人間が狩猟を始め、その毛皮などをそのまま羽織って防寒具としたことから始まる。
体を覆うためのマントのような衣服は各地で見ることができる。ここではヨーロッパ諸国のマントの歴史を見てみる。
人間が織物をし、布地を生産できるようになるとそれらを利用するようになってくる。まずは古代ローマやギリシアで用いられたヒマティオンやパルラなど四角い布を体に巻くような単純なものやトガのようにある程度裁断された布を体に巻いて着付けるようなものが出始める。ビザンティン時代になると半円形または台形に裁断されたものを肩から羽織り、片方の肩で留めるようなマントが見られるようになる。
特に有名なのは、イタリアはラヴェンナのサン・ヴィターレ聖堂のモザイク画に見られるユスティニアヌス1世と皇后テオドラの姿である。二人が着ているのはパルダメントウムと呼ばれるマントで紫の生地を基本とし、襟周りは宝石に彩られ、裾周りは金糸による豪華な刺繍が見られる。
マント 歴史
中世からルネサンスにかけて、マントは当時のファッションに欠かせないものとなってくる。特に支配層となる人たちにとって、不労の象徴とも言えるマントは権威を象徴するものとなり、より長く、より豪華になっていった。形状は主に半円形のものが多く、それを両肩を隠すように羽織り、胸元でブローチや紐で留める、または、頭から羽織って胸元で留める、またはそのまま包まる、片方の肩を出して体に巻きつけるなどの多彩なバリエーションで着られるようになる。ルネサンス期に描かれた聖母マリアの姿に当時の女性のマントの羽織り方を見ることができる。
産業革命以後、いろいろな名前をつけられたマントが出てくる。ニスデール (Nithsdale) とはフードつきの長いボリュームのあるマントであるが、ニスデール伯爵夫人 (en) から名づけられたマントである。これは自分の夫をロンドン塔から逃がすために使われたため、その名前が付いた。また、四角い布の上部にギャザーを寄せ、開口部を調節できるように紐が通されたフードをつけたキンセールクローク (Kinsale cloak) などが今に残っている。
さらに時代が進むと袖つきのオーバーコートの出現であまり見られなくなってくるが、礼装用のマントとしてオペラケープが見られるようになる。これはその名の通り盛装をしてオペラなどの観劇に向う際、それに合わせて用いられるマントであるが、中に着ているドレスによっては袖つきのコートを着ることができないため用いられた。
マント 職業別・身分別
日本では第二次世界大戦前から戦後にかけて、旧制中学校や旧制高等学校、大学の学生が、防寒着として着用していたことがある。白線帽、高下駄に黒マントという服装は、バンカラ旧制高校生の象徴とされ、旧制高校の記念像などに見られる。現在では学生がマントを着用することはほとんどない。1980年代の一時期に大阪府の四天王寺中学校・高等学校で防寒着として採用されていた。また、卒業式に着用されるアカデミックガウンをマントと呼ぶこともある。
ポルトガルの大学生が新入生歓迎の行事や卒業を祝う行事で、大学の制服であるスーツの上からマントを着用することがある。
日本や欧米の看護学校や大学の看護学部の学生が戴帽式のときにマントを着用することがある。また、1960年代までの欧米の看護師が防寒着として着用していたこともある。
そのデザインは、表地が紺色、裏地が赤の場合が多い。丈は膝丈程度のものもあれば、踝（くるぶし）まで覆うほど長いものもある。
マント 職業別・身分別
イギリスではスーツを着る際、帽子（主としてソフト帽）も被るのが当然であり、外ではマントも着用しなければならない。正装時はステッキを片手で持つ。スーツに加えハット、マント、ステッキを揃えるのが正統とされる。
現代の日本ではハットやマントは着けないが、冬季は防寒のためにマント代わりに上から外套を着ることが多い。なおスーツには、今でこそ様々な形式があるが、元々ベストを含めて一式であり、ベスト等を廃したツーピースは、伝統的なものでない。
礼装としても用いることができる。マントのほかにもインバネスコート・ケープ・クローク・ローブ等が該当する。
マントはマジシャン（手品師・奇術師）の衣装としても一般的である。前述の紳士や後述の魔法使いとしてのイメージを演出するだけでなく、手元を見えにくくしたり、中にマジックのタネを仕込んだりといった実用的な目的でも用いられる。また、マントで覆い隠したものが消える・姿を変える、脱いだマントがひとりでに飛行するといったマジックも存在する。
マント 現代の創作作品におけるマント
マントは、キャラクター性を際立たせる演出的に優れた衣裳として、現代の創作作品（舞台芸術、映画、テレビドラマ、小説、漫画、アニメ、ゲーム等々）の中で数多くの着用例がある。男性が身にまとうことは多いが、女性でもめったに見られないというほど珍しいものではない。
伝統的キャラクター
国王や貴族・騎士など、身分が高い人間が身にまとう場合が多い。また、史実の上ではマントが存在しなかった時代・地域を舞台とする作品で、その世界にあって特別の一人であるなど演出者側がとりわけキャラクター性を強調したい者に、あえてマントを羽織らせるようなこともある。
旅人
防寒着として着用されるほか、ファンタジー作品においては、魔法使いや旅人などのマントには透明化など特殊な能力が与えられていることがある。
怪盗
怪盗ルパンや怪人二十面相などが、変装するための小道具として使うことがある。
マント 現代の創作作品におけるマント
魔法使い
ローブ代わりに着用される場合が多い。
超人
スーパーマンやバットマンなどといった超人的ヒーローが、記号的アイテムとして着用していることがある。また、ヒーロー以外にも人知を超越した力を持つキャラクターが着用する場合もある。悪役などで出番が多いキャラクターとしては、ヴァンパイア（なかでも特にドラキュラ伯爵をモチーフとした古典的なタイプ）などに着用が見られ、このうち飛行能力を持つキャラクターは体を覆わず、背中に垂らすように着用することが多い。パーマンやアンパンマンなどを始めとする日本の作品では、空を飛ぶ機能を持つマントも多い。また、ヴァンパイアや悪魔の場合、邪悪な正体を露わにしたときの彼らのマントは蝙蝠の飛膜型の翼に変じることが多い。このほかRPGなどで装備品として登場することが多い。
大和新庄藩
大和新庄藩（やまとしんじょうはん）は、大和国葛下郡新庄村（現在の奈良県葛城市新庄）を居所とした藩。関ヶ原の戦い後に外様大名の桑山家が入部し、4代約80年続いたが、1682年に改易された。新庄村は、初代藩主桑山一晴が布施郷内に新たに建設した陣屋町であり、新庄村成立以前については布施藩（ふせはん）とも称される。
また、1680年より永井氏が当地周辺で1万石を領したが、その居所も新庄とされているため、永井氏の藩も「新庄藩」と呼ばれる。ただし永井氏は定府の大名であり、新庄村に陣屋を置いたとも伝えられていない。永井氏は幕末期の1863年に葛上郡櫛羅村（現在の奈良県御所市櫛羅）に陣屋を置いたために以後は櫛羅藩（くじらはん）と称される。書籍によっては永井氏の藩を入封時にさかのぼって「櫛羅藩」と扱うこともある。
大和新庄藩 歴史
室町時代後期に見られる「布施郷」という地名は、布施城（現在の葛城市寺口字布施）を発祥地とし、新庄城（現在の葛城市新庄の屋敷山古墳）を居館とした布施氏の勢力圏（おおむね現在の葛城市域中部・南部一帯）の総称とされる。布施氏は天正8年（1580年）以後織田信長に従属して2万石を知行し、その後は豊臣秀長に従ったとされる。
桑山一晴の祖父・重晴は、豊臣秀長の麾下に属した武将である。天正13年（1585年）、秀長が大和国・紀伊国などで約100万石を与えられて大和郡山城に入ると、重晴は紀伊国和歌山城の城代を務めて3万石を領した。その後、文禄4年（1595年）の秀次事件の際の功績で和泉国谷川（現在の大阪府泉南郡岬町多奈川谷川）において1万石を加増され、合計4万石の領主となった。慶長5年（1600年）の関ヶ原の役の際に桑山重晴と一晴は東軍に属して和歌山城を守り、紀伊国で西軍方の新宮城主・堀内氏善と戦った。
慶長5年（1600年）に桑山重晴は致仕し、その領地4万石のうち、2万石は一晴が継いで和歌山城に入った。和泉谷川1万石は重晴の所領（隠居料）とされた。桑山元晴（重晴の二男）には1万石が与えられ、従来の知行地と合わせて1万2000石を領することとなった。
大和新庄藩 歴史
のちに桑山一晴は大和国布施郷に入部したが、その時期については、慶長5年（1600年）説（『徳川加封録』）と慶長6年（1601年）説（『寛政譜』）がある。また、一晴が4000石、元晴が2000石を重晴の隠居料として拠出したため、重晴は1万6000石、一晴は1万6000石、元晴は1万石（御所藩）の領主となったが、この分与の時期もはっきりしない。
桑山一晴は慶長9年（1604年）に伏見で没し、実弟で養子の桑山一直が1万6000石を継承した。慶長11年（1606年）に桑山重晴が没し、その遺領1万6000石は最終的に元晴（御所藩）が継承する。
布施郷に入封した一晴は屋敷山古墳周辺に陣屋を整備するとともに、陣屋東方の道穂（みつぼ）村・桑海村（葛木村）の土地を割いて計画的な陣屋町（城下町）を建設した。陣屋町ははじめ新城村といい、やがて新庄村と称したという。一晴を継いだ一直は、居所を布施郷のうちの新庄に定めた。ただし『徳川実紀』では桑山一直・一玄を「大和国布施領主」と記している。
大和新庄藩 歴史
一直は慶長19年（1614年）および慶長20年/元和元年（1615年）の大坂の陣にて徳川方として戦功を挙げた。元和2年（1616年）4月、死に臨んだ家康は、市橋長勝（伯耆矢橋藩主）・堀直寄（信濃飯山藩主）・松倉重政（大和五条藩主）・桑山一直および別所孫次郎を呼び出し、秀忠に仕えるよう遺言した。『徳川実紀』によれば、家康は病床に松倉・市橋・桑山・堀を召し出して大坂での戦功を称えるとともに、市橋・桑山に各1万石、松倉・堀に各5000石の加増を約束したという。しかし同年末、別所孫次郎が伊東治明を酒席で殺害する事件を起こした場に一直は居合わせ、閉門処分を受けた（別所孫次郎の記事参照）。この事件の影響か、家康に呼ばれた4人の大名のうち1人だけ加増を受けていない。
一直は、娘が同族の桑山貞利に嫁いだ際、所領1万6000石のうち3000石を貞利に分与した。寛永13年（1636年）に一直が没すると、長男の一玄が跡を継いだ。
延宝5年（1677年）に一玄が隠居して長男の一尹が継いだが、この際に二男の一慶に1200石・四男の一英に800石（このほか新田分200石）が分与されたため、新庄藩は1万1000石となった。
大和新庄藩 歴史
天和2年（1682年）5月、寛永寺において徳川家綱の法会が行われた際、桑山一尹は勅使饗応役を務めたが、勅使に対して不敬のことがあったとして勘気を蒙り、改易された。一尹は弟2人（一慶・一英）に預けられ、米300俵が扶持された。
桑山家の改易に先立つ延宝8年（1680年）6月26日、丹後宮津藩主永井尚長は増上寺で徳川家綱の大法会の事務方を務めていたが、この警備役を務めていた志摩鳥羽藩主内藤忠勝に刺し殺された。宮津藩永井家と鳥羽藩内藤家の江戸上屋敷は隣接していたが、ともに30歳前後と若かった2人は犬猿の仲であり、争いが絶えなかった。翌27日に忠勝は切腹させられ、両藩の知行地は収公された。ただし、この事件は忠勝の「失心」によるものとされ、同年8月7日には永井尚長の弟・直円（10歳）に大和国葛上・葛下・忍海3郡内で1万石が与えられて家名存続が認められた。
『寛政譜』は、直円に「大和国新庄において」1万石が与えられたとしているが、この時点にはまだ新庄藩主として桑山家が存続しているため、「新庄藩」には2年間の重複期間が生じることとなる。このため、永井氏の知行地支配には検討が必要となる。
大和新庄藩 歴史
永井氏の居所は、天和3年（1683年）以降の『武鑑』でも新庄とされ、『寛政譜』編纂時の藩主・永井直方も「新庄に住す」とされている。しかし、永井家は定府の大名であり、歴代藩主の多くは幕府の職制において大番頭や大坂定番を務めている。桑山家改易後に新庄の町は幕府領となっており、永井家が桑山家時代の陣屋や武家屋敷をそのまま利用したとは考え難い。元禄3年（1690年）頃に成立した『土芥寇讎記』によれば、在所（知行地）には給人が居住せず郷役人のみが居住しており、それ以外はみな江戸詰めであるという。
永井家時代には、新庄から2km離れた葛上郡松本村（現在の御所市東松本・元町付近）に知行地管理の役所が存在していた。城下町としての政治的役割を失った新庄の町は高野街道の宿場町へと転換されていった、とする指摘もある。
文久3年（1863年）、幕府による文久の改革の余波を受ける形で、第8代藩主・永井直壮は領内の葛上郡倶尸羅（くじら）村（櫛羅村、現在の奈良県御所市櫛羅）に陣屋を築いた。以後の永井家は櫛羅藩として存続した。
大和新庄藩 歴代藩主
外様 2万石→1万6000石→1万3000石→1万1000石
（改易へ）
譜代 1万石
（大和櫛羅藩へ）
次原悦子
次原 悦子（つぎはら えつこ、1966年（昭和41年）11月16日 - ）は、日本の実業家。サニーサイドアップグループ代表取締役
。一般社団法人日本経済団体連合会（経団連）審議員会副議長、ダイバーシティ推進委員会委員長。第13回スティービーアワード女性ビジネス賞金賞受賞。