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伊百七十四型潜水艦
伊百七十四型潜水艦（いひゃくななじゅうよんがたせんすいかん）は、大日本帝国海軍の潜水艦の艦級。海大VI型b（かいだいろくがたビー）とも。同型艦2隻。2隻とも1944年に戦没。
伊百七十四型潜水艦 概要
本艦級の潜水艦は第二次軍備補充計画(②計画)によって2隻が建造され、共に1938年（昭和13年）に竣工した。計画番号S34。基本的に前型（海大6型a）と同型であるが船殻の板厚を増し安全潜航深度が85mに増大した。また燃料搭載量が更に100トンほど増加し航続距離を伸ばした。備砲は前型の後半3隻と同様、12cm平射砲を搭載した。聴音機は国産の九三式水中聴音機を装備している。
伊百七十四型潜水艦 戦歴
太平洋戦争で伊号第百七十五潜水艦は米護衛空母リスカム・ベイ撃沈という戦果をあげたが、2隻とも戦没した。
伊百七十四型潜水艦 同型艦
1942年（昭和17年）5月20日に改称、艦番に100を加えた。
伊百七十四型潜水艦 潜水隊の変遷
伊174型潜水艦は同型艦2隻からなり、3隻定数の潜水隊に1隻足りないものの1個潜水隊を編成した。呉鎮守府に配備されたため、呉鎮の固有番号を与えられて第11潜水隊となった。
呉鎮守府籍の伊74、伊75で編成。L1型潜水艦、L2型潜水艦からなる先代の第11潜水隊が昭和13年12月15日に解隊されて以来の3代目となる。太平洋戦争では中部太平洋、オーストラリア近海で哨戒・輸送任務に従事した。所属艦の戦没が著しい第12潜水隊の補充のため、昭和18年3月5日に解隊された。
1938年(昭和13年)12月15日：伊74で編成。第11潜水隊司令鶴岡信道大佐。第二艦隊第2潜水戦隊。
1938年(昭和13年)12月18日：竣工した伊75を編入。編成完結。
1939年(昭和14年)11月15日：第11潜水隊司令竹崎馨中佐。第3潜水戦隊。
1940年(昭和15年)11月15日：第六艦隊第3潜水戦隊。
1941年(昭和16年)9月1日：第11潜水隊司令水口兵衛中佐。
1942年(昭和17年)8月4日：竣工した伊176を編入。
1942年(昭和17年)11月28日：第11潜水隊司令岩上英寿大佐。
1943年(昭和18年)3月15日：解隊。所属艦は第12潜水隊に編入。
バーニングマン
バーニング・マン(Burning Man)は、アメリカ合衆国で開催される大規模なイベントである。
バーニングマン 概要
バーニング・マンは、アメリカ北西部の人里離れた荒野で年に一度、約一週間に渡って開催される。例年、8月の最終月曜日から9月の第一月曜日（米国の祝日「レイバー・デイ」である）までがバーニング・マンの会期とされている。会場となるブラックロック砂漠は、ネバダ州リノ市の約150km (90マイル) 北北東に位置する乾湖(Dry lakebed)である。各参加者は、この「プラーヤ」(Playa)と呼ばれる何もない塩類平原（en）に街を作り上げ、新たに出会った隣人たちと共同生活を営み、そこで自分を表現しながら生き抜く。そして一週間後、すべてを無に還す。この実験的な地域社会はさながら都市の様相を呈し、みずからを「ブラックロック・シティ」(Black Rock City, BRC)と呼称している。
ブラックロック・シティは、直径約3.4kmの大きな扇型の市街地と、中心部のオープンスペース、および周辺部からなる総面積約14.5平方キロメートルの五角形の街であり、そこで会期中に生活する人々の数は約7万人ほどである（2019年の主催者発表入場者数：78,850人）。
バーニング・マンという名称は、土曜日の深夜、街の象徴として場の中心に立ち続けていた人型の造形物「ザ・マン」(The Man)に火を放ち(burn)、それを完全に焼却することに由来する。
バーニングマン 概要
会場は、外部の世界から地形学的にほぼ遮断されており、電気、上下水道、電話、ガス、ガソリンスタンドなどの生活基盤は整備されておらず、一般のテレビ・ラジオ放送、携帯電話などもサービス提供範囲外となる。
売店や屋台、食堂なども原則無い。主催者側が用意する例外は、食料の鮮度を維持するための氷の販売（地元の学校に利益を還元）と、センターキャンプカフェでのコーヒーやレモネード等のドリンク販売で、この他に金銭を使用できる場面は無い。したがって、バーナー（参加者たちの自称。「燃やす者」の意）は、水、食料、衣類、住居、燃料など、自らの生存のため必要とするものを、自らの責任において事前に準備しなければならない。なお、自然環境保護のため必要とされる仮設トイレ群は随所に設置される。
バーニングマン 概要
ブラックロック・シティの「市民」たる各参加者は、思い思いの場所に自らの手で設営したテントやキャンピングカーを家とし、他者と出会い、新規に友人を作り、交遊し、問題を解決し、コミュニティを形成する。この劣悪な自然環境下で生きていくためには、おのずから隣人たちと助け合う必要に迫られるのである。ここでは貨幣経済や商行為は忌むべきものとされており、明確に禁止されている。見返りを求めない「贈り物経済」(Gift economy)と、なによりも「親切なこころ」が共同体を成立させている（物々交換や、物とサービスの交換は推奨されていない）。
その広大な会場の各所には、参加者の手で大小多数のアート・インスタレーションが設置され、昼夜を問わず、会場の至るところで多種多様な活動が実行に移されている。
具体例を挙げるならば、
バーニングマン 概要
絵画や彫刻などの制作。舞台演劇。ミュージカル。パントマイム。舞踊。サーカス。楽器演奏。ジャムセッション。
大道芸。仮装。集団パフォーマンス。パレード。ファイアー・ポイ。フラフープ。トランポリン。ウエイトトレーニング。ローラーディスコ。
「アートカー」あるいは「ミュータント・ビークル」と呼ばれる、奇抜なデコレーションを施し、巨大なスピーカーを装備したトラックや移動ダンスフロア、あるいは移動バーカウンターの制作と運用。
大規模レイヴパーティ。野外ダンス。DJ。カウンターでのアルコール類の提供や各種カクテルの調製。友人への料理の提供。
グラフィティ・アート作品の制作。ボディペインティング。持ち寄った服へのシルクスクリーン印刷。
瞑想。ヨガ。座禅。天体観賞。
パネル・ディスカッション。各種ワークショップ。マッサージ。ヒーリング。カウンセリング。
パン焼き教室。鉄パイプ溶接教室。内燃機関のリビルド。アクセサリー手作り教室。
自転車修理／改造。セスナ機での遊覧飛行。スカイダイビング。
大規模な遊具の設置（非常に大きなシーソーや滑り台、ブランコ。人力メリーゴーランド。フリー・クライミング施設）
などである。これら一つ一つが各参加者の自由な発想から生まれた自己表現の手段である。
一方で、診療所の設置や新聞の発行、FM放送局の開設、交通整理、入り口ゲートでの参加者の出迎えなど、この一時的な共同体の構成員全体に貢献するような活動こそが己を表現しうる手段である、と捉える者たちもいる。
例えば「ブラックロック・レンジャー」(Black Rock Ranger)と呼ばれるベテラン・バーナーのグループは、事前に十分な講習を受けた上で、参加者間、あるいは参加者と法執行機関やマスメディアとの間に立ち、様々なトラブルの解決にあたっている。
ブラックロック・シティにおいて一般的な価値観では、こういった活動に参加し積極的に人の輪に加わっていくことや、自ら独創的な活動を企画し、実行してみようという姿勢を高く評価する。
反対に、自分では何もせず、ただ「バーニング・マンを見にきた」物見遊山の第三者であろうという態度は非常に恥ずべきことだ、とされている。
バーニングマン 価値観
十か条の根本理念 (10 Principles)
『どんな者をも受け入れる共同体である』(Radical Inclusion)
『与えることを喜びとする』(Gifting)
『商業主義とは決別する』(Decommodification)
『他人の力をあてにしない』(Radical Self-reliance)
『本来のあなたを表現する』(Radical Self-expression)
『隣人と協力する』(Communal Effort)
『法に従い、市民としての責任を果たす』(Civic Responsibility)
『跡は何も残さない』(Leaving No Trace)
『積極的に社会に参加する』(Participation)
『「いま」を全力で生きる』(Immediacy)
バーニングマン 街の設計
街路は弧を描き、同心円状に連なるようデザインされている。
1999年以来、人型の像を中心とする直径約2.4kmの円を3分割し、その二つ分の円弧を市街地に、残りの一つをオープンスペースにするという基本構成は変更されていない。しかし、参加者の増加に伴い市街地は直径約3.4kmへと伸び、周辺部の総面積も拡大。これが収まるより開けた土地が確保できる北東方向へと、中心自体が数km移動している。
一番内側に設置される円弧状の通りはエスプラナード(Esplanade)と名づけられ、その外側に同心円状に連なる通り「ストリート」にはその年その年のアート・テーマに則った名前が付けられる。例えば「Wheel of Time（時の車輪）」（1999年）や、「The Vault of Heaven（天上の宝石箱）」（2004年）といったアート・テーマの年には、ストリートに太陽系の各惑星の名が与えられた。各ストリートは「ザ・マン」から近い順に、頭文字がA, B, C, D, E, F, Gとなるように命名される。
バーニングマン 街の設計
そのバームクーヘンのように層を成して連なる市街地を貫き、会場中心の人型の像から放射状の街路が一番外側の円まで真っ直ぐに伸びている。すなわち「3:00のプロムナード」、「6:00のプロムナード」、そして「9:00のプロムナード」である。「ザ・マン」が顔を向けている南西の方角がブラックロック・シティという大きな時計盤の「6時」となる。この位置にはインフォメーション・ブース、救護所、レンジャー本部、郵便局、放送局などコミュニティの中心機能が集積された「センターキャンプ」が置かれている。
市街地内には同じように時計の文字盤を模して「30分」ごとの位置に放射状の街路「アベニュー」が敷設される。3:30通り、4:00通り、4:30通り、といったようにである。放射路には、必ず仮設トイレ群が設置されている。
10:00の位置から2:00の位置までは食べかけのバームクーヘンのように市街地が欠けており、その中間点である12:00の位置には参加者が心の拠り所とする寺院(Temple)が建立される。
バーニングマン 街の設計
参加者たちは、自分が現在、この大きな時計盤の「何時何分」の「どのアルファベット」の通りに立っているかで、会場内の座標を認識する。道に迷ったときには「時計」の針の付け根である「ザ・マン」の姿を探すことで自分の位置を把握できるよう考慮されている。「ザ・マン」が会場のどこからでも見える高さに設置され、夜間にはネオン管で輝いているのはこのためである。
これらの街路命名法は試行錯誤の末に編み出されたものであり、過去の開催時には他の方法で名づけられたこともあった。アート・テーマ「The Floating World（浮かんでいる世界）」（2002年）では、180度、175度など羅針盤が指し示す針路が放射路のアベニュー名として採用され、また、「Beyond Belief（信ずるところの彼方に）」（2003年）では、放射路にAbsurd（とんでもない）、Rational（合理的な）など形容詞が、同心円状の各街路には「信ずるもの」となる名詞（Authority 権威、Creed 教義、など）が与えられた。交差点において「Absurd Authority」や「Rational Creed」など、皮肉めいた意味を為すよう言葉遊びが仕組まれていたのである。しかしながら、これらの試みは慣れ親しんだ時計盤型レイアウトと比べて不便であるとして、バーナー達から不評を買う結果に終わった。
プラーヤ上には、連邦航空局(FAA)の認可を受け一時的な飛行場が設置されており、自家用機での入場も一般的である。 ただし滑走路には飛行場灯火が設置されていないため、夜間の離着陸はできない。
空港使用料は$40とされ、滑走路のマーキング、駐機場整備、吹流しの設置などに充当される。
バーニングマン 自然環境
ブラックロック砂漠は標高1191m（3907フィート）の山岳地帯に位置し、東側をジャクソン山脈、西側をキャリコ山脈に挟まれた盆地である。このアルカリ塩が堆積した土地「プラーヤ」には、サボテンすら生えず、サソリもゴキブリも生息していない。外観はユタ州のボンネビル・ソルトフラッツに類似するもので、灰色の乾いた泥地が見渡す限り広がっている。表面が平坦かつ堅く引き締まっているため、自動車による世界最高速度記録の舞台としても使用された。
砂漠気候に属する高地であるため日差しは強く、日中の気温はバーニング・マンが開催される8月最終週には摂氏35度にまで達する。しかし太陽が山の端に隠れるや否や、水分に乏しい大気や地面の温度は急激に低下し、日の出前には摂氏4度程度にまで冷え込む。真夏と真冬が同じ一日の中で切り替わる、まるで月面のように極端な自然環境である。このため参加者は防暑衣と防寒着を事前に準備し、自らの判断で適宜着替えて身を守らねばならない。また極度に大気が乾燥しているため、昼夜を問わず喉の渇きを覚える前に積極的に水分を補給し続けなければ容易に脱水症状に陥ってしまう。
バーニングマン 自然環境
山脈のない北東、あるいは南西からの風が常に吹き込み、乾ききった湖底の泥を舞い上げる。砂というよりは小麦粉や消石灰のような非常に粒子の細かい粉末であるため、容易にテント内や車内に侵入し降り積もる。粉塵はカメラやパソコンなど精密機械の内部にも入りこみ故障が多発する。強風により舞い上がった砂塵が竜巻の姿をとったり、台風のように吹き荒れる砂嵐に街全体が飲み込まれることもしばしばである。砂嵐のなかでは視界が文字通りゼロとなり、伸ばした自分の手の先すら見えない（ホワイトアウト）。粉塵防護ゴーグル無しでは目を開けることもままならず、呼吸には防塵マスクが必須である。設置したテントが強風に煽られて崩壊したり、巻き上げられ飛ばされてしまうことも珍しくない。また、急な豪雨に見舞われることもあり、暴風雨が何時間か続くこともある。この場合には会場全体が泥沼と化すため、地面が乾ききるまで外出は不可能となる。
バーニングマン 運営
バーニング・マンは、発起人であるラリー・ハーベイ(Larry Harvey)と5人の委員会メンバーの助言のもと、地元ワーショー郡ガーラック地区(Gerlach-Empire)に事務所を構えるブラックロック・シティ社(Black Rock City, LLC)が年間を通してその準備に当たっている。
彼らは、このイベントを「コミュニティ社会の実験であり、参加者ひとりひとりの過激なまでの自立と自己責任に特徴がある」としている。 しかし運営側と来場者の区別は曖昧であり、参加者一人一人は自分がイベントの主人公の一人だという感覚を持っている。渋滞時の交通整理や現地でのチケット発券、入場ゲートでのチケット確認、セキュリティ・チェック、インフォメーション・ブースや遺失物集積所、センターキャンプ・カフェでの接客など、現場での運営に関わる様々な仕事は、（パートタイム労働者等を雇うのではなく）参加者有志がシフトを組んで対応している。また自然環境を守り、そして毎年継続して開催していくために、数百人の参加者たちが会期後もプラーヤに居残り、組織的に遺留物を拾い、それを処分している。
バーニングマン 歴史
1986年6月21日（夏至: Summer solstice）
ラリー・ハーベイとジェリー・ジェイムス(Jerry James)は、材木を組み合わせて高さ約2.4m（8フィート）の人型の像を制作した。彼らはカリフォルニア州サンフランシスコのベイカー・ビーチ(Baker Beach)に、この木像を搬入し、設置し、そしてそれに火を放った。ラリーは後年、メディアによるインタビュー等では、恋人との別れにケジメを付けるためだったと答えている。ヒッピー・ムーブメントと関連深いこのClothing Optionalな海岸に居合わせた人々は、ラリーやジェリー、その友人たちと「マンを解き放つ」(Release the Man)行為を通じて親しい関係となった。こうして毎年、1番日の長い日にバーニング・マンが開催されるようになる。 このイベントはSan Francisco Suicide ClubやSan Francisco Cacophony Societyなど西海岸アンダーグラウンド・シーンの興味を惹き、年を経るごとに多くのアーティスト達がベイカー・ビーチに集うようになる。
バーニングマン 歴史
1990年6月21日
イベントは500人規模にまで拡大し、それに従いザ・マンの立像も高さ12m (40フィート)の大がかりなものになっていた。ラリーと仲間達は例年通り制作した像を砂浜に設置するが、法執行機関により点火を中止するよう勧告される。彼らはザ・マンを解体し、トラックに積み込み、ベイカー・ビーチを後にした。約2ヶ月後のLabor Day Weekend初日、参加者有志はもう一度集合し、隊列を組みシェラネバダ山脈を越えた。Cacophony SocietyのZone Trip#4として企画されていたブラックロック砂漠への旅に、ザ・マンが招待されたのである。彼らはプラーヤに到着するとザ・マンの再組み立てを行い、その年のリリースを行った。このとき以来、バーニング・マンは文明から隔離された広大な塩類平原で開催され続けている。物資も公共サービスもない荒れ地を会場としたため、参加者同士が助け合い、足りないものを工面しあうようになった。こうして参加者自身により一時的に町と同等の機能が提供されるようになっていく。
バーニングマン 歴史
1990年代後半
インターネットへの接続が一般化すると、参加者たちの個人的かつ献身的な努力によりバーニング・マンに言及する数多くのWebサイトが作られ、詳細な情報が共有されるようになる。また1999年より全米自動車協会(AAA)のキャンピングカー・ガイドブック(RV Guide)「Great Destination（優れた旅行先）」カテゴリに掲載される。 発起人とその友人たち、参加経験者から直接誘いを受けた人々などによる「内輪の」「アンダーグラウンドな」イベントであったバーニング・マンは、こうして世界各地から数万の参加者が集まる現在のような姿に変化した。
バーニングマン アート・テーマ
「ザ・マン」のリリース後、翌年の指針となるアート・テーマと、新しい「ザ・マン」のデザインが公にされる。
各開催年のアート・テーマは以下の通りである。
バーニングマン リージョナル・バーン
バーニング・マンには「リージョナルズ」と呼ばれる「地域担当窓口（およびそのメンバー）」があり、各地域のリージョナルが行う、バーニングマンと思想を同じにしたイベント「リージョナル・バーン」がアフリカ、オーストラリア、ニューヨークほか世界中で開催されている。日本では、2012年からバーニングジャパンが開催されている。「リージョナル・バーン」はバーニング・マンへのステップとして、バーナーたちの再会の場として、また、世界中の特色を活かしたイベントとして世界中に拡がりつつある。
金ケ崎バイパス
金ケ崎バイパス（かねがさきバイパス）は、岩手県奥州市から胆沢郡金ケ崎町に至る国道4号のバイパス道路である。
金ケ崎バイパス 概要
1981年9月開通で、全区間片側1車線（金ケ崎町内は一部片側2車線）。胆沢川に架かる金ケ崎大橋から佐倉河十文字立体交差点にかけては広大な分離帯が整備されている。
奥州市水沢佐倉河字十文字交差点はかつて急カーブの平面交差だったが、隣接する水沢東バイパスの部分開通と共に立体交差へ変更。これにより、金ケ崎町内は平面交差、奥州市内は立体交差となっている。
前述の通り開通以来の永きに渡って対面通行のバイパスであったため、沿線自治会や企業等で構成される「一般国道4号金ケ崎区間4車線拡幅整備早期着工促進期成同盟会」は片側2車線化への拡幅を再三に渡り岩手県に対し陳情し、また2017年2月には地元治自体や業界団体らによる「国道4号岩手県南地域拡幅整備促進期成同盟」が設立されて当バイパスの拡幅を重点要望事項の1つに取り上げている。これを受けて国土交通省では、道路沿線の安全確保や社会インフラ拡充による地域産業活性化の支援を目的として金ケ瀬拡幅事業に2017年度（平成29年度）より事業着手している。残る奥州市内の2車線区間については2024年度（令和6年度）に水沢金ケ崎道路として事業化された。
メカチューン
メカチューンは、自動車エンジンの改造の一手法である。
メカチューン 概説
メカニカルチューニングの略語と言われている。特に、レース用などの目的で、既存の自然吸気エンジン本体に改造、加工を施し、過給器等を用いず、機械加工で出力向上を図る事を指す。
量産エンジンをメカチューンで改造し大幅な出力向上を狙うのは、耐久性など出力性能以外の性質を度外視する点で、大きなリスクを負う。従って、一般にそのようなエンジンは、ドライバーに対しての負荷が高く、維持にも問題をかかえると言う点で、市街地での使用には耐えない。ただし、振動や強度等の問題点を、適確な理論に裏付けられた技術によって全て対策し製作（改造）された物は、ある一定の耐久性能を有するものもある。グループN規程の耐久レースやラリーにおけるメカチューンされたエンジンはその例である。
メカチューン 概説
耐久性などの欠点やリスクを補うため、F1やル・マンに代表される世界格式クラスのレースでは市販エンジンを使用せず、メーカー（コンストラクター）によるオリジナルエンジンを搭載できるカテゴリーが多く存在する。初めから目標馬力が高い設計であれば、当然高出力にも耐えうるからである。また、レギュレーションでオリジナルエンジンの使用が規制されているレースカテゴリーでも、市販エンジンと『同じ形』の部品をゼロから作り直し、使用しているチームもある。（設計図面は同じだが量産品をベースに加工するのではなく、新規に材料を選び、作製することで加工精度を非常に高く出来る為、特に振動やイナーシャに対し非常に有益な対策が出来る。）
市販車両においても近年の燃焼解析技術や、制御系技術の向上、デジタルデバイスの採用等により、市販状態でありながら100PS/Lを超えるエンジンも珍しくなく、顕著な例としてはホンダのVTECエンジン（B16B、B18C、F20Cなど）や三菱自動車のMIVECエンジン（4G92）が挙げられる。
メカチューン 手法
カム角位相の調整、ポート加工、吸排気系の変更、吸排気流路の表面処理。流体力学の知識が必要。デメリットとして、馬力向上を目的に最大トルク発生回転数を高回転へシフトさせると、低回転～中回転域でのトルクの減少（相対比として）が発生する点がある。これは吸気脈動効果や吸気慣性効果の減少、およびバルブタイミングの特性による。バルブタイミングについては、カム角位相の調整にくわえ、可変バルブタイミングシステムも効果的である。だがレースでは高回転しか使用しない為、VTECなどの可変バルブタイミングリフト機能を無効にし、高回転に特化したカムを使用する場合もある。
圧縮比の向上（ピストン形状の見直しやガスケット厚の変更、シリンダーヘッドの面研削など）、燃焼室形状の最適化、電子制御直噴技術、吸気混合比および点火時期の最適化。熱力学等の知識が必要。圧縮比や排気量の向上は、理論最大出力増加につながるが、ノッキング、デトネーション等によりエンジンが損傷するリスクが増しやすい。
メカチューン 手法
動的バランスの最適化、摺動抵抗の減少により出力ロスの低減を図る。材料力学、機械加工などの知識が必要。摺動部におけるクリアランスの調整や潤滑系統の最適化を含む。エンジン回転数上限を上げ出力増加を図ろうとする場合は、バルブスプリングのサージング現象やピストンリングのフラッタリング現象、出力上昇に伴う加振力（振動）の増大、各部品の機械的強度の相対低下等が発生し、多くの機械的対策を必要とする。
スタジオ雲雀
株式会社スタジオ雲雀（スタジオひばり、英: STUDIO HIBARI CO.,LTD.）は、東京都練馬区に本社を置く日本のアニメ制作会社。日本動画協会正会員。アニメーション制作チーム「ラルケ」（独: Lerche）を構える。
スタジオ雲雀 歴史
土田プロダクションの仕上出身の光延幸子が1979年、仕上専門スタジオとして設立。スタジオの名は、「たとえ小さくとも美しい声で鳴く、ヒバリのようなスタジオにしたい」との願いから名づけた。1980年、『無敵ロボ トライダーG7』で1話丸ごとの制作を請け負うグロス請けを開始した。代表取締役会長の光延幸子は日本アニメーションの制作協力として土田プロダクション（以下、土田プロ）が制作した『がんばれ!ぼくらのヒットエンドラン』の色彩設計として、夫で東映動画出身のアニメーション監督・演出家の光延博愛は土田プロ制作作品で各話演出やチーフディレクターとして活動したことから土田プロとの付き合いが深く、設立当初は仕上の請負と土田プロのグロス請けが活動の中心だった。
1984年、トップクラフト制作の長編アニメーション映画『風の谷のナウシカ』の仕上協力を担当した。
スタジオ雲雀 歴史
1985年、息子の光延青児が専務取締役となる。
1986年に土田プロが倒産した後も引き続き他のスタジオのグロス請けを行っていたが、1990年代末に小学館プロダクションやケイエスエス製作作品を中心に元請制作を開始。
2002年、青児が代表取締役社長に就任。
2006年、自社企画のオリジナルテレビシリーズ『おろしたてミュージカル 練馬大根ブラザーズ』を手がけた。
2011年頃にはプロデューサーの比嘉勇二がアニメーション制作チーム「ラルケ」（独: Lerche）を結成。以降、ほとんどのテレビアニメの元請作品がラルケ名義となっている。
2020年8月17日付で作画スタジオの「イングレッサ」を組織改編し、「大阪スタジオ」を開設。2022年12月にはベトナム現地法人の「HIBARI VIETNAM CO.,LTD」を開設。
スタジオ雲雀 制作体制
スタジオ雲雀とラークスエンタテインメントで合わせて約140名のスタッフが在籍。両社の全部門が光音ビル本社内に統合されている。2020年8月からは『大阪スタジオ』が大阪府大阪市淀川区、2022年12月からは『HIBARI VIETNAM CO.,LTD』がベトナムのホーチミン市にて稼働を開始した。
近年の元請制作作品ではスタジオ雲雀のアニメーションブランド名義である『ラルケ』の名称で制作を行う場合がほとんどである。社内には演出・作画・仕上・撮影の部門を構えており、3DCGはスタジオ雲雀と同じビル内で活動する子会社『ラークスエンタテインメント』が主に担当している。
元請制作には『ラークスエンタテインメント』の子会社であるベトナムの『SAO SANG DESIGN』と上海の協力会社である『qIXIE STUDIO』（旧：上海M.C.C.）が参加しており原画・第二原画・撮影などで協力している他、元請作品の動画・仕上の工程をラルケを含めた上記3社のみで全て賄うことも多い。自社関連作品の動画作業は2015年以降全てデジタル作画に移行している。
スタジオ雲雀 制作体制
背景美術は専門会社に外注しており、アニメーション監督の岸誠二の参加率が高い関係から、岸が代表を務める「チームティルドーン」が美術を担当することが多い。また、編集は本社が入居しているビルに森田清次が代表を務める『有限会社森田編集室』も入居していることから、基本的に同社へ委託している。背景美術と編集以外は自社で内製できる体制を整えているが、作品によっては撮影とCGを他の会社（スタジオディーンなど）に完全外注することもある。
スタジオ雲雀 ラークスエンタテインメント
株式会社ラークスエンタテインメント（英: LARX ENTERTAINMENT Co.,Ltd.）は、日本の3DCGアニメ制作会社。株式会社スタジオ雲雀の子会社。
2006年、スタジオ雲雀の3DCG部門を分社し設立。2012年から2013年にかけて放送された『獣旋バトル モンスーノ』で初の元請制作を担当した。スタジオ雲雀（Lerche）作品のほか、他社の3DCGも制作する。
バリケード
バリケード  （barricade、阻塞）は、戦争などにおいて相手の侵入を防ぐために築かれる障害物。
バリケード 概要
戦場では相手の進行を塞ぎ、妨害するために様々なバリケードが築かれる。特に、迂回がしにくい市街地や隘路でその力を発揮する。素材はありあわせの瓦礫や土嚢から鉄筋コンクリートなどまで、幅広い。戦車をはじめ大きな装甲戦闘車両はバリケードに行動を阻害されやすいので、戦車単体の衝突で直接破壊することが不可能で、かつ、履帯で乗り越えられない構造物は、対戦車阻塞として機能する。具体的には、コンクリート製の巨大な角錐や、レールの基部を地中深く埋めて垂直に立てた構造物などが用いられる。
バリケードを築いて部外者の入場を拒み、機関の機能を麻痺させる戦術を「バリケードストライキ」（略称・バリスト）と呼ぶ。
バリケード 歴史
革命など、市民が戦闘行為をする場合には正規の工兵がいないため、防衛策としてはありあわせのものでバリケードを築くことになる。近代フランスにおける革命家のルイ・オーギュスト・ブランキの著した『武装蜂起教範』は、パリで武装蜂起した革命派のバリケード形成についての古典的マニュアル本でもあった。なお、ナポレオン3世の治世下で行われたパリ改造は、こうしたバリケード構築に適した狭く入り組んだ路地を下層住民ごと排除し、軍隊の移動と大砲の使用を容易にするという治安上の目的とも絡んでいた。
日本においては、鳥羽・伏見の戦いにおいて、「酒樽台場」と呼ばれるバリケードが築かれている。これは、造り酒屋から徴用した酒樽を用いた野戦陣地と考えられている。1970年の安保闘争前後の全共闘による学生運動では盛んに利用され、東京大学、京都大学をはじめ主要な国立大学や、早稲田大学、明治大学、法政大学、中央大学、同志社大学、立命館大学などの主要な私立大学は軒並み、全学バリケード封鎖状態になっていた。
バリケード 現代のバリケード
韓国やスイスのように戦争や有事に備える国では、早急にバリケードを築く資材が常設されている。たとえば道路沿いにコンクリートの塊を準備しているうえ、道路をまたぐコンクリート橋に爆薬を設置できるようにしてあり、有事の際には道路を塞いで敵機甲部隊などの進撃を妨害する。
近年では自爆テロや街宣右翼などへの対策のため、軍事施設や外国大使館・皇居・官邸など重要施設の周辺に移動式や固定式（起倒式）のバリケードが設置されることも多い。
平泉バイパス
平泉バイパス（ひらいずみバイパス）は、国道4号のバイパス道路である。
平泉バイパス 概要
平泉町内を通る国道4号（現道）は旧規格の2車線で歩道が狭く、特に春と秋の藤原まつり開催時は交通規制が行われるため大渋滞が起きる。このため迂回路として1981年からバイパス事業が進められ1984年9月に着工、1999年11月に南半分を暫定2車線で供用開始している（交差する道路の高舘橋も架け替え）。また北半分は柳之御所遺跡の世界遺産登録に伴う調査のためルート変更を余儀なくされ、北上川ギリギリに沿う形となった（川の筋も同時に一部変更）。当初2007年度に2車線供用（暫定）予定だったのが1年ずれ込み、2008年8月5日14時に全線開通した。
この延期について、国土交通省側は大雨等による工事の遅れと予算不足が原因と説明しているが、一部には民主党がガソリン税の暫定税率廃止を訴えていることに対する意趣返しとして国交省側が小沢一郎代表の中選挙区時代の地元での工事をストップさせていたとする見方もある。
平泉バイパス 概要
北半分は世界遺産に登録された平泉史跡群を構成する「柳之御所遺跡」の景観を保護する観点から、バイパスを走行する車両が遺跡公園から極力見えないよう、道路両側に盛土をして切り通し（半地下）状態とした。さらに信号機も当バイパス全区間において濃い茶色のデザインアームLED式を採用し、制御線も全て地中配線している。
なお案内標識の国道4号アイコンは当BP側にのみ表記され、旧道側に国道アイコンはバイパス全通当初から表記されていない。のちに旧道区間は2015年4月1日付けで国道指定より外され、「岩手県道300号三日町瀬原線」へ移管された（平泉字瀬原T字路～当BP北口十字路間は「岩手県道37号花巻平泉線=宮城県道・岩手県道49号栗駒平泉線重複」へ変更）。
平泉バイパス 交通量
2005年度（平成17年度道路交通センサスより）平日24時間交通量（台）
サイヴァリア
『サイヴァリア』 (Psyvariar) は2000年にサクセス製作、タイトーが発売したアーケードゲーム。ゲームのジャンルは縦スクロールのシューティングゲームで、弾幕系シューティングの一つ。使用基板はPlayStation上位互換基板、タイトー・G-NET。
3月に初作、9月にマイナーチェンジした『サイヴァリア リビジョン』が発売されている。初代はサブタイトル「Medium Unit」より「μ」（Medium Unit→MU→ミュー）、リビジョンは「R」と略され、この文字は各タイトル画面の背景にも大きく表示されている。2018年には双方を収録かつ追加要素を取り入れた『サイヴァリア デルタ』が発売。
ここでは両作品、続編の『サイヴァリア2 THE WILL TO FABRICATE』『サイヴァリア・リアセンブル』を並列的に紹介する。
サイヴァリア 概要
自機(アクシオン)の操作は縦スクロールシューティングゲームとしてはオーソドックスで、8方向レバーと2ボタン（ショット、ボム）。敵の攻撃を反撃のチャンスとするBUZZシステムが特徴。
ステージの進行には『ダライアス』のように分岐選択肢が設けられている。プレイヤーの腕前に対応して選べるステージが変わる。
サイヴァリア BUZZシステム
このゲームの最大の特徴は、敵弾もしくは敵キャラクターに自機をかすらせることによりパワーアップができるというものである。この行為を「BUZZ（バズ）」と呼び、しばしば動詞形の「BUZZる（バズる-ラ行五段活用）」と言う表現も用いられる。本来の「BUZZ」は、英語の「火花」、転じて曲技飛行用語で「地面スレスレを飛ぶ」ことを意味する。
「μ」では1発の敵弾でBUZZれる回数は1回のみだが、「R」ではBUZZ済の敵弾も一定時間後にBUZZれるようになった。これにより、弾幕の中に滞在するプレイスタイルが誘発される。
BUZZシステムは本来回避すべきである敵や敵弾にあえて近づくことでパワーアップができるという発想の転換である。旧来の感覚では「危ないから逃げよう」と反射的に回避行動を取るべき場面で「危ないから突撃してみよう」となる。
なお、他に「敵弾を利用する」システムを持ったシューティングゲームとしては1999年の『ギガウイング』（カプコン）・『爆裂無敵 バンガイオー 』（トレジャー））、2001年の『斑鳩』（トレジャー）などがある。
サクセスの開発者によると、BUZZシステムの元となったのは『ライデンファイターズ』の、敵弾にかすることにより点数が入るというフィーチャーだった。
サイヴァリア BUZZシステム
敵機を倒す、もしくはBUZZることで、自機は経験値を獲得できる。獲得した経験値の量によって「経験値ゲージ」と呼ばれるゲージが満たされてゆき、最大値になると自機が「レベルアップ」する。レベルアップをすると自機ショットの威力が上がり、レベルが不足していると後半ステージの敵を撃破することは困難になる。一定のレベルで自機の形状も変化するが、当たり判定やBUZZ性能には変化は無い。
レベルアップの際には自機が雷のような光に包まれ、約1.5秒無敵になる。無敵中にもBUZZは可能であり、「BUZZ→レベルアップ無敵→無敵時間にさらにBUZZ→レベルアップ無敵」というように連続して無敵時間を保つことも可能である。またレベルアップ時の光には高い攻撃力があるため、レベルアップだけで敵を倒しながら進むことが可能である場面も多い。後半に出現する高難易度のステージでは、レベルアップ無敵を利用しないと敵弾の回避が困難な場面も多くなる。
経験値ゲージの上昇量は場面ごとに変わり、ボス戦中やデンジャーステージ(後述)ではゲージ上昇量が低下する。しかしこのような場面では多量の敵弾が飛び交いBUZZの機会が増える。壊滅的な量の敵弾の発射源に飛び込むチャンスさえ見つければ、敵弾のど真ん中で無敵状態を持続させ、そこにとどまることも可能である。一瞬の駆け引きと覚悟を決めた突撃が成功した時の征服感は他のゲームでは決して味わえない感覚であり本作の中毒性を増している。
サイヴァリア 自機の操作
上下もしくは左右交互にレバーを素早く入力する事で自機はY軸方向に高速回転（ロール）する。旧来のシューティングゲームから視覚的要素として取り入れられて来た挙動だが、本作はここに極めて重要な意味を持たせた。
ローリング状態になる事で目に見える2つの変化と、目に見えない2つの変化が起きる。
4がやや特殊な概念なので補足で説明する。
BUZZの判定は、敵弾が自機を中心とする円状の判定領域に「入って、出た」際に成功とみなされる。判定領域から弾が出る前に自機に被弾したりボムを使われたりした場合はその弾はBUZZ対象とはならない。
ローリング時にはこの判定領域が「弾が入った」判定にのみ大きくなる。このため、判定領域から「出た」ことになる弾の数が多くなり、単位時間内により多くのBUZZができる。また、より自機と弾の距離を離した状態でBUZZを成功させることができる。
つまり、大量の弾が自機に接近した時、通常時はBUZZ成功とみなされるより前に自機が被弾する恐れがあるが、ローリング時は被弾するより前にBUZZ成功になる可能性が非常に高い。
よって被弾する前に上記のレベルアップによる1.5秒の無敵時間を獲得できる可能性が強くなる。
サイヴァリア 自機の操作
ショットボタンを押すことで自機前方に通常弾が発射される。自機の形状により発射される弾の内容、方向、威力が異なる。
ローリング時は前方集中の強力なショットとなる。幅が広く命中しやすい（厳密に言えば通常ショットを全弾命中させた方が威力は大きい）。
本作のボムは初作では従来のシューティングゲームに準じ、「敵に対して広範囲で大きなダメージを与え、敵弾を消し去る、一定時間無敵」という性能を持つ。「R」ではこの通常のボムの他に、ボタンを長く押す（1秒程度）事により「ショートボム」と呼ばれる防御手段を発動できるようになった。
ショートボムは敵への攻撃力はおろか、敵弾を消す事も無い。主にBUZZを拡張する事を目的とした武器となっており「一定時間無敵」「極めて広い範囲にBUZZを成功させる」という性能を持っている。上述のBUZZシステムをより重視した「R」の戦略的な要素の一つで、たとえば敵弾幕の多い場面でショートボムを使用し弾幕の真っ只中に突入すれば、容易に連続レベルアップを引き起こすことができる。
サイヴァリア ステージ選択
ステージ終了後には次のステージを大雑把な難易度を参考に選択することができる。レベルアップの度合いによって「イージー」「ノーマル」成績が良い場合は「ハード」が選択できる。
ステージクリア時に規定のレベルを超えている場合と最終ステージでは、デンジャーステージが始まる。それぞれの出現条件は「X-A」レベル56以上、「X-B」レベル118以上、「X-C」レベル163以上、「X-D」レベル218以上。X-AやX-Bと名づけられたこのステージは格段に難しい内容なのはもちろん、BUZZによるゲージ上昇が少なく（ボス戦中の上昇倍率に等しい）レベルアップの無敵時間中に敵弾塊へ突入しても、通常ステージのように次のレベルアップまで経験値を上昇させることは困難である。連続的な無敵循環など望むべくも無い。
その代わりにBUZZによって獲得できる点数が大きく、ハイスコアを目指すのであればデンジャーステージの適確な攻略が不可欠である。
意図的に過度のレベルアップを行なわない限り不本意にデンジャーステージが現れることは無く、イージーステージのみを選択していくことで最終面がX-A（最も簡単なデンジャーステージ）になり、思いのほか容易にエンディングを迎えることができる。
逆に言えば常に良い成績でハードばかり選択、全てのXステージを潜り抜ける事によりベテランプレイヤーにとっても非常に歯応えのある内容になる。
サイヴァリア 用語(2も含む)
WOL(Oread Organic chemistry Laboratory)
2073年，アイザック・オリードにより創設された有機化学研究所。後に連邦の第一有機化学研究施設として，霊子力学の研究に着手する。WOL（ウォル）とはOOL（ダブル・オー・エル）の俗称から由来している。
有機型人工知能（systematic artificial intelligence）
人間の脳細胞を元に、主にバイオテクノロジーによって形成された人工知能。従来の人工知能には不可能であったリアルな感情や自我が存在し、その性質はサンプルとなった遺伝子に依存する。ただし、思考抑制機構を義務付けられ、その行動は制限されている。原則として人類に危害をもたらす行動は取れない。
λ「ラムダ」（lambda）
2123年、WOLにより開発された初の有機型人工知能。以後、ラムダはWOLの一研究員として参加して数々の貢献をもたらす。非超有機型人工知能ではないため、GUIS統制到来後もその管理下に置かれることはなかった。
霊子力学（psyonic mechanics）
サイヴァリア 用語(2も含む)
2068年にオリードが発表した力学説で、霊子と呼ばれる全く新しい素粒子の存在による未知の現象の数々を示す。発表当時はその信じがたい内容に異論を唱える研究者は少なくなかったが，それまで科学的見解が不可能とされてきた超現象の数々を立証する説として，次第に支持されていく。
霊子（psyon）
有機生命体から放出される特異素粒子。宇宙を飛び交うニュートリノと反応し，様々なエネルギーを生み出す力を秘めている。2137年，WOLのカモノハシ実験によってその存在が明らかになった。この発見により霊子力学は立証され，人類は飛躍的科学進化を遂げることとなる。
また、高レベル霊子放出能力を持つ者たちはサイヴァリア（psyvariar）と呼ばれ、2138年にはその予備群とされる子供たちが霊子力学研究のためにWOLへと集められる。
ニュートリノ（neutrino）
中性子や原子核のベータ崩壊時などに放出される素粒子。恒星の中心部で起きる熱核反応や，超新星爆発のときに多く生成され，光速で飛来する。通常の物質とはほとんど反応を示さず，それらを貫通してしまうが，霊子との反応率は非常に高い。
μ（Medium Unit）
サイヴァリア 用語(2も含む)
サイヴァリアのみで構成されるWOLの研究サンプルユニット。当初の霊子放出能力は100ppsにも満たなかったが、WOLの特殊訓練により最大1,000,000ppsもの高レベル霊子放出能力を持つまでに成長する。しかし、その驚異的な力ゆえに人類から危険分子であると判断され、2153年にコールドスリープに処される。
霊子動力（psyonic motive power）
2152年，WOLにより開発。霊子を主エネルギーとした動力。ニュートリノのバーストによる強力な推進力。反重力フィールドの生成による高重力圏離脱の容易化。時空間収縮による超遠距離移動。霊子動力の持つそのポテンシャルは，人類の新たなる時代を築き上げることとなる。駆動に霊子を多量に必要とするため，そのパイロットには，高レベル霊子放出能力が要求される。
超有機型人工知能（psychical systematic artificial intelligence）
有機型人工知能に霊子放出能力を持たせた人工知能。高レベルの霊子放出能力を持ち，霊子動力の操縦を含め，数々の霊子能力技術を可能としている。サイヴァリアとは異なり思考抑制機構を持つため，人類にとって忠実であり扱いやすい。
GUIS（Galactic Unified Intelligence System）
サイヴァリア 用語(2も含む)
本作のエリアターゲット。宇宙暦93年より，銀河全体の管理統制を行っている，知能組織の名称。超有機型人工知能の集合で形成され，以下の４つの中核知能を主として成り立つ。
AREA X-A 「PHOTON」のエリアターゲット。銀河系のあらゆる情報を収集・分析し，精神的干渉による統制を扱う。
AREA X-B 「GRAVITON」のエリアターゲット。物理的干渉による統制を扱い，GUISの防衛機構としての機能も優れている。
AREA X-C 「WEAKBOSON」のエリアターゲット。各中核知能の仲介機能を果たし，GUIS全体の秩序を司る。
AREA X-D 「GLUON」のエリアターゲット及び、本作の真のラストエリアターゲット。あらゆる物質の形成，また破壊する力を持つ，ＧＵＩＳの主要知能。銀河系全ての超有機型人工知能は，これら中核知能とリンクされ，GUISにより管理されている。
アクシオン（axion）
ラムダがグルーオン暴走を予期し開発した，小型霊子動力戦闘機。グルーオンの精神干渉力に対抗すべく，μメンバーをパイロットに想定した有人仕様として設計されている。驚異的なニュートリノ収集能力と，ラムダによる自己進化プログラムにより，サイヴァリアの能力を極限にまで引き出すことが可能である。
WO.S.E. （the Order Of Spiritual Entropy）
サイヴァリア 用語(2も含む)
GUIS消滅後の混乱の中で数多く誕生したカルト教団の一つであり、その実態は元WOL構成員の子孫を中心とした生粋の科学者集団である。神とあがめるGUISの復活およびGUISによる統制社会の再構築を目的としていた。
また、教団は「虚妄の意思」（the will to fabricate)と呼ばれる存在に感づいており、ひそかに超有機型人工知能であるエータ（η = eta）の開発を行い、思念補完を達成させる。だが、最終的に「虚妄の意思」により暴かれ、教団は壊滅にまで追いやられる。なお、教団側は「虚妄の意思」の正体がラムダであることに気づかなかった。
ニュートリノ収集炉（neutrino absorption furnace）
居住惑星のニュートリノ量を安定させるために開発された装置。装置には、ニュートリノの吸引機構、貯蔵機構、及び放射機構が設けられており、居住惑星のニュートリノ濃度を安定させることを可能としている。霊子力学社会におけるニュートリノ濃度の安定化は、ガイズ暴走時からの課題として科学者たちにより研究が進められ開発されたものであったが、その実際はラムダの頭脳によって考案されたものである。
M.E.S.A.（Medium Enactment Security Association）
サイヴァリア 用語(2も含む)
銀河連邦におけるサイヴァリア法制定保安局の名称。M.E.S.A.はサイヴァリア社会においての秩序形成のため、零暦初頭に制定され設置された。主業務は、M.D.S. （Medium Drive Suits ）による銀河連邦全域の治安維持である。M.E.S.A.で使用されているM.D.S.は、全て杵島霊動力社（kishima P.M.P.corporation）製の特別発注モデルであり、パイロットの特性に合わせたカスタムチューンがなされている。
M.D.S. （Medium Drive Suits）
サイヴァリアの乗用ために考案された霊子動力ロボット。その操縦は、P.S.A.Iとパイロットとの精神コンタクトによって行われ、パイロットはその機体をまるで自分の手足のように扱うことが可能である。また、小型のニュートリノ収集炉を搭載することで、サイヴァリアの力を存分に発揮できるよう設計がなされている。
杵島霊動力社（kishima P.M.P. corporation）
量産型M.D.S.の販売を世界に先駆け行い、多大な成功を収めた、M.D.S.の老舗メーカー。その品質は他社の追従を許さず、現在でも圧倒的なシェアを誇る。
サイヴァリア リプレイモード（「R」のみ）
「R」では特定ステージのみでスコアアタックを行なう（もしくは練習目的で使用する）リプレイモードが盛り込まれた。ゲーム開始前に通常のゲーム内容とリプレイモードのどちらかを選択。リプレイモードの場合は選択したステージのみを複数回プレイ可能。リプレイモードでのプレイ前にはゲーム基板に記憶されたトップスコア時のリプレイ再生が行なわれ、その後にプレイヤーが試技を行なう。ゲームセンターに訪れたスーパープレイヤーの最も優れたプレイ内容を参考にできる画期的なものになるはずだったが模倣は行なわれていない様子（通常の1面から最後までの通しプレイと異なり、特定ステージのみに特化したプレイ内容の方が限定的なハイスコアを作れてしまうという事情、つまり実際の通しプレイでは参考にならないからという不可避な問題を抱えている）。このリプレイ機能はアマチュアゲームの作品では頻繁に見られる仕様がアーケードゲームの世界に逆輸入されたものと見ることができる。
なお、リプレイモードのみX-Dをクリアすることにより、更にデンジャーなXX-ステージにトライする事が可能になる。
サイヴァリア 美術、音楽
弾幕系シューティングの中でもひときわシャープな印象でまとめられた弾幕で知られる。弾は直線的な移動しかせず、その移動方向を明確にするために棒状の形の弾が多用されている。これにより大量の弾が発射される場面では弾によって独特の幾何学模様が画面に描かれるように見え、本作の弾幕の傾向を特徴付けている。弾には極彩色が用いられ、黒を基調としたトーンの低い背景色に極めて映え視認性が良い。
BGMはWASi303を含む4名による作曲。ピアノアンビエントを主軸にトランスブレイクビーツ等を変拍子で扱い、ゲームミュージックの範疇においては極めてモダン指向がある。
WASi303と接点のある作曲家の細井聡司は、ゲームのテンポが非常に速いため、このような曲調が取り入れられたのだろうと推測している
独特の曲調で極めて高い評価を持つが、長らくサウンドトラックとしては同人盤としての発売と、PS2限定版の同梱盤の2種類しかなかった。再版を求める声が非常に多かったのものの、マスターデータを破損してしまったため、長らく絶版のままとなり、下記のPS2限定版の中古品価格が、DVD付属よりCD付属版の方が3～4倍高い値段で流通していたほどである。
サイヴァリア 美術、音楽
サウンドテストモードを用いてアナログでデータを引き出した物が2007年よりEGG MUSIC、2012年にiTunes Storeにてダウンロード版が販売されている。
その後『サイヴァリア・リアセンブル』の発表と前後し、ROMから収録データを引き抜けるG-NET開発用基板が見つかり、デジタルマスターデータが確保された。2017年満を持して『ミディアムユニット』・『リビジョン』・『リアセンブル』の3枚組デジタルリマスターサントラがクラリスディスクより発売されている。
オリジナル以外では14名のクリエイターによるリミックスバージョン「PSYVARIAR "THE MIX"」が2008年8月に発売された。
ゲーム中に多く挿入される短い英語音声は上記のテクノミュージックで使用されるヴォコーダーのそれとは違い抑揚の極めて薄い、冷たく鮮明な機械然としたもので、BGMやグラフィックとあいまって無機質な世界観を作り出している。
サイヴァリア 登場人物（サイヴァリア ミディアムユニット）
本作のキャラクターは真の最終ボス「グルーオン」を倒してクリアすることでその存在を確認できる。
ロサフィア・アトミック
1P側のパイロット。銀髪の少年。赤いパイロットスーツを着ている。
リメイク版「デルタ」ではロザリアという名前となっており、青いパイロットスーツを着ている。
サクラ・ディーゼル
2P側のパイロット。ピンクの髪をした若い女性。黄色を基調としたパイロットスーツを着ている。
リメイク版「デルタ」では赤を基調としたパイロットスーツを着ており、顔つきが幼くなっている。
リリィ・エレクトリック
2人同時プレイでクリアすると登場するキャラクター。緑の髪をした女性。紫のパイロットスーツを着ている。ロサフィア、サクラと同じくパイロットだと思われるが具体的な立ち位置や2人との関係は不明。
リメイク版「デルタ」では登場しない。
サイヴァリア 移植
「μ」と「R」の2作品の解像度を上げたリマスター版であり、「μ」で「R」の機体、「R」で「μ」の機体が使用できるなど新たなモードが追加された。また、DLCとして『サイバトラー』の自機「ブランシュ」が使用可能。シティコネクションより発売。
サイヴァリア サイヴァリア2
『サイヴァリア2 THE WILL TO FABRICATE』（サイヴァリアツー ザ・ウィル・トゥ・ファブリケイト）は、2003年11月に発売されたアーケードゲーム。プラットフォーム基板が前作までのG-NETからNAOMI GD-ROMシステムに変更された。設定に関しても変更が加えられ、特に自機が人型兵器である点は珍しい。開発はスコーネックが担当。
サイヴァリアRevisionのシステムを踏襲した続編で、大きな変更点は「自機選択」、「ニュートリノゲージ」である。
プレイヤー機体は「シューティング重視タイプ」と「BUZZ重視タイプ」の二種類が用意されている。前者はショットの威力が高い代わりにBUZZで得られるニュートリノ量が極端に少ない。後者は前作と同様の性能。
BUZZゲージがニュートリノゲージと名称が変わり、得られる経験値の量はニュートリノ量と呼ばれる。前作はステージ道中で得られる経験値量の変動が特定ステージ、およびボスぐらいしかなかったが、本作では得られるニュートリノ量は多くの要素によって変動し、ニュートリノゲージの色で示される。通常は緑、青のときが最高で逆に赤のときは最低となる。
サイヴァリア サイヴァリア2
他の変更点としては以下のようなものがある。
また、主に以下のような理由から、作品としての評価は前作ほど高くない。
作中用語や一部の機体名には素粒子や霊科学などが用いられている。前作で使われた素粒子名はそのままボスの名称として使われている。
ケイ・L・オリード
主人公、かつヒロイン。レオタード型のパイロットスーツを着ている。彌勒に搭乗する。前作にてサイヴァリアを封印から解き放った『λ』が、自己進化の結果人体と融合した姿である。
麻霧 悠平（あさぎり ゆうへい）
銀髪の青年。ケイの同僚。冴助に搭乗。
M.D.S 彌勒（ミロク）（maitreya）
プレイヤー機体の一つ。
敵撃破重視の設定で、敵を撃破したときに得られるニュートリノ量が多く、通常ショットは広範囲を攻撃する。逆にBUZZによるレベルアップには向いていない。
M.D.S 冴助（ゴスケ）（five ascetics）
プレイヤー機の一つ。
BUZZによるレベルアップがしやすい設定で、ショットの範囲は狭い。ボムはショートボムとなっている。
サイヴァリア サイヴァリア・リアセンブル
『サイヴァリア・リアセンブル』は、2016年7月8日にサービス開始したiOS用ゲームアプリ。開発はAweg、キャラクターデザインは西貴千哩が担当。売上不振に伴い、サービス開始からわずか半年後の2017年1月31日にサービスが終了した。
シリーズの基本的なシステムである、敵弾をかすらせることで経験値を取得しレベルアップする「BUZZシステム」やローリングといった要素は受け継がれている。自機が「μ」「R」と同様の戦闘機に戻った。今作ではステージを選択し、クリア時のスコアを他のプレイヤーと競うこともできるようになっている。また、システムメンテナンス時はグルーオンと対戦できるというモードもあった。
本作ではプレイヤーは新たに入隊したパイロット訓練生という設定となっており、登場キャラクターはプレイヤーを指導する先輩となっている。パイロットスーツは男性は黒を基調とした全身を覆うタイプの服、女性は黒と白を基調とし、胸と腹部の辺りを開けたレオタードという露出度の高い服装となっており、『2』に準拠している。
キョウコ・M・ナイアス
ポニーテールの髪型をした女性。巨乳の持ち主。クールな性格。イメージカラーは赤。