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進化的安定戦略 具体例
なお、対称化が定数関数
を用いて行われた場合、この対称化は戦略-立場独立(strategy-role independent)であるという。
非対称なゲームに関する進化的安定性は、対称化したゲームの進化的安定性により定義する。すなわち個体戦略が進化的安定であるとは、戦略空間がであり利得関数がであるゲームに関して進化的安定である事を指す。もちろんこの進化的安定性の概念は関数に依存しており、が異なれば進化的安定性の概念も異なる。
これまで非対称なゲームを考察するに当たって、同じ立場にいる個体同士が闘争しないことを暗に仮定していた。すなわち、自分が立場0にいる時は立場1にいる個体と闘争し、立場1にいるときは立場0にいる個体と闘争する、という事である。しかし一般にはこれが成立しない場合もある。この場合には、4つの利得関数を考え、
として対称化をはかる。ここではを満たす関数である。
直観的にはは自分が立場i、闘争相手が立場jにいるときの利得関数で、は自分が個体戦略を取っている際に、自分が立場i、闘争相手が立場jになる確率である。
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
レプリケーターダイナミクス(replicator dynamics、自己複製子動学)は与えられた個体群内の各個体が取る戦略の頻度分布（すなわち、前章までの言葉で言えば個体群戦略）がどのように時間発展するかを定式化したモデルで、このモデルにおいて頻度分布の時間発展を記述する方程式をレプリケーター方程式(replicator equation)という。本節では「離散型」、「連続型」の２種類のレプリケーター方程式を紹介し、行列ゲームにおいて連続レプリケーター方程式の解の収束先と進化的安定性の関係を述べる。
本節では以下の２種類のレプリケーター方程式を紹介する：
離散レプリケーター方程式を定式化するために、以下のような個体群を考える：
この個体群において世代tで（純粋）戦略iを取る個体の割合をと表記すると、この個体群における戦略の分布
と記述できる。
この個体群で戦略iを取る各個体の利得をと表記し、に関して以下の仮定を置く：
このように仮定すると、個体群のうち割合の個体が、それぞれの子供を残すのだから、世代t+1において戦略1, ..., nを取る個体の比率は
となる。ここで我々は
事を利用した。以上より世代世代t+1において戦略iを取る個体の割合は、以下の離散レプリケーター方程式に従う：
ここで
である。
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
分数は分母だと意味を持たないので、最後に離散レプリケーター方程式の分母について触れておく。離散レプリケーター方程式の直観的な意味から、利得の期待値は
を満たす必要がある。または割合であったのでであり、数学的帰納法により、離散レプリケーター方程式の分母が0になる世代tの直前までは
が成立する事も示せる。したがって離散レプリケーター方程式の分母が0になる場合、すなわち
の場合は、正の数の和が0である事になるので、
が成立する。これは各iに対し、かのいずれかが0である事を意味する。であれば、純粋戦略iを取る個体は絶滅した事になるので、任意のs>tに対し、である。またであれば、純粋戦略iを取る個体が世代tで残せた子供の数が0である事を意味するので、やはり任意のs>tに対し、である。結局、離散レプリケーター方程式の分母が0になるという事は個体群の全ての個体が絶滅した場合に相当する。
連続レプリケーター方程式を定式化する為、離散レプリケーター方程式の節の2～4の仮定と以下の1'の仮定を満たす個体群を考える：
1'. 個体数が十分大きいため世代がオーバーラップし、連続的な時間によって個体群の戦略の頻度分布を記述できる
前節同様、（純粋）戦略iを取る個体の割合をと表記し、とし、この個体群で戦略iを取る各個体の利得をと表記する。
利得に関して前節のものと似た以下の仮定を置く：
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
個体群に属する個体数が十分に大きいと仮定しているので、個体数N(t)はtに関して微分可能な連続量であるとみなして差し支えないので、とすると、上述の仮定から、
…(Eq-R1)
が成立する。記号を簡単にするため、時間微分をのようにドットで書くことにすると、(Eq-R1)とより、
が成立し、しかも(Eq-R1)から
でもあるので、以下の連続レプリケーター方程式が成立する：
ここで
である。なお、適切な条件下では離散レプリケーター方程式の極限として連続レプリケーター方程式が得られる事が知られている。
本節の目標は、行列ゲームに対し、レプリケーター方程式の解が進化的安定な状態へと収束する条件を見る事である。なお、行列ゲーム以外のゲームに関してはこのような収束性は成り立つとは限らない。その理由の一端は、（後述するように）レプリケーター方程式が純粋戦略のみを取る個体群を想定しているのに対し、進化的安定性の定義では混合戦略をも考慮する事が多いからである。したがって単型-多型同値が成り立たない系では、レプリケーター方程式による解析と進化的安定性とが一致しない可能性がある。
まず行列ゲームに対する連続レプリケーター方程式を記述する。n×nの行列とn行の縦ベクトルpに対し、積Apの第i行を
という記号で書くことにすると、利得関数が
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
と記述できる行列ゲームにおいて、純粋戦略iを取る個体の利得の期待値は明らかに
なので、行列ゲームにおける連続レプリケーター方程式は
…(Eq-R2)
と記述できる。ここではを転置した横ベクトルである。
本節では(Eq-R2)と進化的安定性の関係性を調べるため、(Eq-R2)に関する性質を述べる。まずは純粋戦略iを取る個体の割合であったから、の初期値は
...(Eq-G1、再掲)
の元である。(Eq-R2)は行列によって記述できる常微分方程式であるので、（少なくとも初期値の近傍では）解が存在し、しかもその解は一意である（Picard–Lindelöf theorem）。
解の一意性から、(Eq-R2)における時間発展で２つの超平面
が保存される事を簡単に示せるので、以下が明らかに従う：
定理R1 ― (Eq-R2)の初期値がの境界
に属していれば任意の時刻tに対し、はに属している。
ここから明らかに次の系が従う：
系R2 ― (Eq-R2)の初期値がの内部

に属していれば任意の時刻tに対し、はに属している。
はコンパクトであるので、以上の性質と前述の解の局所的存在性・一意性から次が従う：
定理R3 ― (Eq-R2)は任意の初期値に対し、任意の時刻tにおいて解が一意に存在する。
次の事実も知られている：
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
定理R4（行列ゲームの連続レプリケーター方程式と一般化されたロトカ・ヴォルテラの方程式との関係性） ― 写像
により、行列により記述される行列ゲームの連続レプリケーター方程式(Eq-R2)の解は一般化されたロトカ・ヴォルテラの方程式
の解に写る。ここで
(Eq-R2)と進化的安定性の関係を述べるため、以下の概念を定義する。なお以下で、は初期値がであるときの(Eq-R2)の（必ず存在する一意な）解である：
定義R5 ― をの元とする。このとき
なお大域的安定性の定義での境界の点に対してへの収束性を求めないのは、定理R1で述べたように、の点は(Eq-R2)における時間発展でに留まり続ける為、に収束することはありえないからである。
このとき次が成立する。なおゲーム理論にも「フォーク定理」という名称の定理があるが、下のものはこれとは無関係の定理である。
定理R6（進化ゲーム理論のフォーク定理） ― をの行列とし、利得関数が
で定義される行列ゲームを考え、さらにAを用いて(Eq-R2)のように定義される連続レプリケーター方程式を考え、さらにをの元とする。このとき
すでに述べたように行列ゲームにおいては
狭義ナッシュ均衡⇒進化的安定⇒ナッシュ均衡
という関係性が成立するので、上述の定理から連続レプリケーター方程式の解と進化的安定性との関係がある程度わかる事になる。
また以下も成立する：
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
定理R7 ― 定理R6と同様の状況の元、
これまで我々は、着目している個体が純粋戦略を取る場合の連続レプリケーター方程式に関して考察してきたが、より一般に、有限個の混合戦略を取る個体がそれぞれ割合で存在する個体群に対する連続レプリケーター方程式を考える事もできる：
…(Eq-R3)
ここでは平均混合戦略
…
である。(Eq-R3)の導出は(Eq-R2)のそれと同様なので省略する。
(Eq-R3)においてm=2であれば、、、と略記すると、なので、(Eq-R3)に登場するm=2本の式はいずれも
…(Eq-R4)
に同値である事が簡単な計算から確かめられる。このとき、次が成立する事が知られている：
定理R8 ― 行列Aに関する行列ゲームにおいて混合戦略が混合戦略に対して進化的安定である必要十分条件は(Eq-R4)が漸近的に安定である事である。
混合戦略に関して考察する前に、まず本節では行列ゲームの純粋戦略に対する離散レプリケーターを導出する。純粋戦略iを取る個体の割合をと表記し、とし、この個体群で戦略iを取る各個体の利得をと表記する。
n×nの行列を用いて利得関数が
と書ける行列ゲームにおいて、純粋戦略iを取る個体の利得の期待値は明らかに
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
なので、これを利用して離散レプリケーター方程式の具体的な形を書き下す事ができる。より一般に各個体が行列ゲームの利得以外に「背景利得」(background payoff)βを得られる場合、すなわち
の場合には、離散レプリケーター方程式の具体的な形は
…(Eq-R5)
である。
連続レプリケーター方程式の「純粋戦略版」である(Eq-R2)から「混合戦略版」の(Eq-R3)を導いたのと同様の方法で、離散レプリケーター方程式の「混合戦略版」を「純粋戦略版」である(Eq-R5)から導くことができる。
すなわち、有限個の混合戦略を取る個体が世代tにおいてそれぞれ割合だけ存在する個体群を考え、とするとき、混合戦略を取る個体の利得の期待値は平均混合戦略
…
を用いて
と表記できるので、
…(Eq-R6)
となる。なお(Eq-R6)より明らかに比の等式
…(Eq-R7)
が成立する。ここで
…(Eq-R8)
である。上の比の等式は左辺に登場する分母が0である場合は意味を持たないが、前節でも述べたのと同様の議論により、が0になるのは混合戦略を取る個体が個体群から絶滅した事を意味するので、以降のsに関しては常にであるものと解釈する。
離散レプリケーター方程式と進化的安定性との関係を見るため、(Eq-R7)でm=2であるケースを考え、、、と略記すると、なので
…(Eq-R9)
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
である。ここでEは(Eq-R7)のように定義されており、
…
であり、(Eq-R9)の左辺の分母が0である場合の解釈は前節と同様であるものとする。また離散レプリケーター方程式の利得は子供の数を示していたので、
が成立する事を仮定する。このとき、次が成立する：
定理R9 ― 行列Aによって定義される行列ゲームにおいて混合戦略が進化的安定であり、の に対する侵入障壁  と初期値 とが
を満たせば、漸化式(Eq-R9)を満たすはのとき0に収束する。
上述の定理は、個体群においてを取る個体の割合が進化的安定戦略の侵入障壁よりも小さい時は、世代を重ねる事でを取る個体の割合が0に収束していく事を意味する。
まず簡単なケースとして、あるにおいてが成立する場合を考える。(Eq-R9)の左辺の分母が0になったという事であり、この場合は以上の全てのtに対しであるとしていたので、明らかに目的の収束性が従う。よって以下、が全てのtに対して成立する場合のみを議論する。(Eq-R9)を変形すると、(Eq-R6)と同様の式
…(Eq-RP1)
が従う。これをさらに変形して
…(Eq-RP2)
を得る。(Eq-RP2)の分母は
を満たし、の場合は既に述べたようにs>tに対しであるので、以下
であるとしてよい。
進化的安定戦略 レプリケーター方程式(Replicator Equation)と進化的安定性
次に我々は(Eq-RP2)式を利用する事で、が狭義単調減少であるための条件を調べる。区間に属するが単調減少であればは何らかの非負の実数に収束するので、我々が知りたかったの収束性に関する情報が得られるからである。
解析を簡単にするため、しばらくの間を仮定する。
狭義単調減少性を満たす必要十分条件は、(Eq-RP2)式の右辺がtによらず正になる事である。我々は(Eq-RP2)式の分母が正である事をすでに示した。したがって(Eq-RP2)式の右辺が正であるのは、の場合である。割合はを満たしており、我々はのケースを考えていたので、結局となる必要十分条件は
…(Eq-RP3)　　…
となる事である。の定義より、(Eq-RP3)式の左辺は
に等しい。前述のようにで、を仮定していたので、(Eq-RP3)が成立する必要十分条件は
となる事である。再びの定義より、上式が成り立つ必要十分条件は
…(Eq-RP4)
が成立する事である。
以上の議論からであれば、である必要十分条件は(Eq-RP4)が成立する事である事がわかった。
よって特に、
「かつ(Eq-RP4)が成立」⇒「が成立」　　　…(Eq-RP5)
が結論づけられる。
さて、仮定より、は進化的安定戦略のに対する参入障壁に対してを満たしていた。これはすなわちに対し(Eq-RP4)が成立する事を意味し、当然でもあるので、(Eq-RP5)より、が成立する。よって再び進化的安定性より(Eq-RP4)が成立し、も成立するので(Eq-RP5)より、も成立する。以下同様に考える事で数学的帰納法により、が任意のtに対して成立する事がわかる。すなわちは狭義単調減少である。
非負の単調減少列は収束するので、はt→∞の極限を持ち、である。
である事から、再び進化的安定性より
である。したがって
とすれば、
である。
より、
…(Eq-Rp6)
である。一方(Eq-RP1)の分母を払って極限を取ると
が成立する。であれば上式両辺をで割る事ができるが、割った結果は(Eq-RP6)と矛盾する。したがってのt→∞における極限はである事が結論付けられる。
2000年の音楽
2000年の音楽（2000ねんのおんがく）では、2000年（平成12年）の音楽分野に関する動向をまとめる。
1999年の音楽-2000年の音楽-2001年の音楽
2000年の音楽 年間シングルTOP50 (日本)
※集計期間 1999年11月22日付 - 2000年11月19日付
集計会社 オリコン
2000年の音楽 年間アルバムTOP50 (日本)
倉木麻衣の『delicious way』はデビューアルバムの初動売上歴代1位の約221万枚で、宇多田ヒカル『First Love』の約205万枚を越えた。この記録は2022年現在も倉木麻衣が保持している。
※集計期間 1999年12月6日付 - 2000年11月27日付
集計会社 オリコン
2000年の音楽 主要な賞
以下のアーティストがロックの殿堂入りを果たした。エリック・クラプトン、アース・ウィンド・アンド・ファイアー、ラヴィン・スプーンフル、ザ・ムーングロウズ、ボニー・レイット、ジェームス・テイラー。
ゴスペル音楽協会のゴスペルの殿堂には、Shirley Caesar、The Oak Ridge Boys等が殿堂入りを果たした。
1998年の音楽
1998年の音楽（1998ねんのおんがく）では、1998年（平成10年）の音楽分野に関する出来事について記述する。
1997年の音楽-1998年の音楽-1999年の音楽
1998年の音楽 日本の総合シングル上位曲
※集計期間 1997年12月1日付 - 1998年11月30日付
データ集計会社 オリコン
1998年の音楽 日本の総合アルバム上位（邦楽/洋楽）
B'zのベスト・アルバムが歴代最高（当時）の500万枚を突破し、同一アーティストとしては上位に23年ぶりに1位・2位を独占した。
※集計期間 1997年12月1日付 - 1998年11月30日付　集計会社 オリコン
1998年の音楽 デビュー
98年は女性アーティストの当たり年で、宇多田ヒカル、浜崎あゆみ、MISIA、椎名林檎、aiko、Kiroro、鈴木あみ、モーニング娘。など、この年から翌年にかけてビッグセールスを記録する歌手が多く、メディアが彼女たちのことを「1998年デビュー組」と呼ぶことがある。
1998年の音楽 長野五輪テーマ曲
作詞・作曲：杏里
作詞：池森秀一　作曲：山根公路　編曲：池田大介
1998年の音楽 誕生
出身地または国籍が日本である人物の国名表記は省略。
サブフライトシステム
サブフライトシステムとは、アニメ作品の『ガンダムシリーズ』に登場する、モビルスーツ（MS）を搭載して飛行する架空の航空機の総称である。略称はSFS（Sub Flight System）。
サブフライトシステム 概要
サブ・フライト・システム（SFS）は、MSを搭載して基地や拠点施設から戦闘区域まで輸送し、時にそのまま空戦を行うための、いわば空中版の騎兵の騎馬のような役割をする航空機である。
形状は主に全翼機型で、上面にMSの足が固定できるようにフットレストや溝が作られている場合が多い。当然ながら、MSの重量に耐えられる機体構造と余剰揚力、さらには機体上でのMSの動作に対する飛行安定性が必須となる。
例えば地上において、MS単体では搭載する推進剤・歩行能力等の限界から行動範囲や移動速度が限定されてしまうが、SFSを使用することによって推進剤等を節約でき、迅速にMSを戦闘区域まで送り届けられる。宇宙空間においても、MSが母艦から戦闘空域に到着するまでの、MS本体の消耗を減らす役割を担っている。さらに、輸送機のように「格納」するのではなく、あくまでSFSの上に乗せているだけのため、MSの搭載火器を利用して空戦を行うことも可能である。
サブフライトシステム 概要
熟練したパイロットの中には、MSをSFSより離脱（ジャンプ）させ、攻撃してからまたSFSに戻る（乗り直す）などの超高等戦術を行う者もいる。これは極めて極端な例ではあるが、SFSはMSと共に使用して、初めて効果的に運用しうるものである。
また、可変モビルスーツ（TMS）の中にはモビルアーマー形態を取っている際、他のMSを搭載、または掴まらせて移動を助けることが可能な機種があり（Ζガンダム等）これをSFS的な運用と解釈することもできる。
サブフライトシステム 各作品世界におけるサブフライトシステム
サブ・フライト・システムとしての最初の機体は、「一年戦争」時（『機動戦士ガンダム』）に登場する「要撃爆撃機 ドダイYS」だとされている。ザクやグフなど、飛行能力を持たない、地上での移動に制限を受けるMSを搭載して輸送するのに使われた。また『ガンダム』本編の第23話ではグフを搭載して対地攻撃を行っており、以後のガンダムシリーズではSFSは輸送よりも正面戦闘に多用されている。
テレビシリーズでは、ドダイYS登場以前の第15話で、小型偵察機ルッグンが主翼に自分より巨大なザクをぶら下げて離れ小島まで飛行するシーンがある。また、同じくテレビシリーズのみに登場したGファイターはガンダムを支援する専用の大型戦闘機であるが、機体上部にガンダムを乗せて飛行したこともあり、地球連邦軍における、SFSの先駆けと見ることもできる。Gスカイも同様の運用が可能だが、このシーンはGスカイのサイズが設定より大きく描かれている(コア・ファイターの部分がガンダムが乗れるほどの大きさになっている)。『機動戦士ガンダム THE ORIGIN』では、Gファイターに代わって、コア・ブースターが、ガンダムやGMのSFSの役目を果たしている。これら一年戦争当時の機体は、いずれも有人操縦だった。
サブフライトシステム 各作品世界におけるサブフライトシステム
その後、プラモデル用企画『MS-X』にてスキウレ、スクートなどの移動砲台や、Gアーマーを発展させたガンキャリーなど、後のSFSの範疇に収まる何種類かのオプション兵装が用意された。
グリプス戦役（『機動戦士Ζガンダム』）の頃にはSFSはほぼ一般化し、MSを用いた戦術の一端を担う存在として成熟している。大気圏内用のドダイ改、ベースジャバー、フライングアーマー、宇宙用のゲター、シャクルズ（SFSというよりは増速用ブースターとする見方もある）の他、エゥーゴ所属のTMS・Ζガンダムがウェイブライダー形態でMSを搭載し、大気圏突入を敢行した事例も見られた（この時は百式を搭載した。後の第一次ネオ・ジオン抗争でもキュベレイMk-IIを搭載している）。また、MS側からのSFSの操縦が可能となり、以降の時代ではほぼ無人で運用されるが、有人での操縦も可能なようにコクピットが設置されている機体や、MSの代わりに大型コンテナを搭載した有人輸送機型も存在している。
サブフライトシステム 各作品世界におけるサブフライトシステム
第二次ネオ・ジオン抗争（『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』）の頃になると、ベースジャバーやシャクルズのようなSFSに対する総称として、「下駄（ゲタ）」という愛称がパイロットの間に広まっているという描写が登場する。語源は日本の履物である下駄にあるらしいが、そのことを知らずにそう呼んでいるパイロットが大半であるとされる。劇中ではベースジャバーをミサイルのように質量兵器として敵にぶつける戦法が披露された。また、後年の『機動戦士ガンダムUC』でも同様に、宇宙用のベースジャバー（89式ベースジャバー）を「ゲタ」という通称で呼んでいる描写が登場する。
小説版『ガンダムUC』には「エルキャック（LCAC）」と呼ばれるエア・クッション型揚陸艇が水上・陸上両用型のMS輸送艇として登場している。
サブフライトシステム 各作品世界におけるサブフライトシステム
ザンスカール戦争（『機動戦士Vガンダム』）で登場したアインラッドとツインラッドは、攻防の両面で能力を発揮する上、地形を問わずに運用できるという優秀な兵器であった。戦闘中に敵に奪われることがあったため、背中から伸びたアームの先にアインラッドを取り付け、非使用時には折り畳んで持ち運べるようにしたMSも開発されている。この時代には、ビーム・ローターやミノフスキー・フライト等の普及により、MS単独での飛行能力も既に実用レベルにまで達していたが、リガ・ミリティア側では従来型のSFSの延長線上の機体であるセッターが運用されている。
『機動武闘伝Gガンダム』では作品の性質上、使用頻度こそ多くないものの、モビルファイター輸送用のカプセルであるブッドキャリアーがSFSとしての機能を持つ。
また、サーフボードのように搭乗し、SFSとして使用可能なシールドを持つガンダムマックスター、台座のような形態に変形することで大気圏突破すら可能とさせる強力なSFSとなる風雲再起が存在する。
『機動戦士ガンダムSEED』では、ザフト軍の大気圏内用無人SFSとしてグゥルが開発されており、単独での飛行が不可能なモビルスーツを搭載して空戦を行っている。
サブフライトシステム 各作品世界におけるサブフライトシステム
可変モビルスーツのレイダーガンダムは、モビルアーマー形態に変形することでMSを機体上部に搭載したまま飛行することが可能である。また、ジャスティスガンダムとその後継機インフィニットジャスティスガンダムは、背面に装備しているファトゥム-00（ファトゥム-01）がSFSとして機能する。
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』では、ほとんどの機体が単独での飛行能力を得たことで、新規のSFSは登場していない。ただしザクウォーリアなど飛行能力を持たない機体も新たに開発されており、グゥルの運用が引き続き行われている。
『機動戦士ガンダムAGE』においては、第3部にあたるキオ編にて、地球連邦軍の運用するSFSとしてウェイボードが登場する。ウェイボードは立方体状の胴体の四方に配置された高出力スラスターにより、上部にMS1機を搭載しての垂直離着陸や巡航飛行、および戦闘機動を可能としている。
第3部の時点においては可変モビルスーツであるクランシェが地球連邦軍の主力量産機となっており、ウェイボードはそれ以前に運用されていたジェノアスOカスタムやアデルマークIIなどといった通常のMSを支援するために運用されている。基本的に機体制御はMS側から行われるが、単体での自動飛行も可能であり、劇中では戦闘の他に解除不能な爆弾を上空で爆破処理する際にも使用された。
「リギルド・センチュリー」の世界を舞台とした作品『ガンダム Gのレコンギスタ』では、依然MSが高い飛行能力を持つ一方で、戦場への輸送や連携攻撃にSFSが多用されている。各陣営のいずれもが有人機で、武装も施され、輸送機も兼ねているために比較的広いキャビンを持つ機体もある。なお、SFS1機にMS2機が搭乗することも可能である。
『機動戦士ガンダム 水星の魔女』においては、サブフライトシステムとしてティックバランが登場する。MSを積載する他に、牽引用のフックが装備されている。
富山地鉄北斗バス
富山地鉄北斗バス株式会社（とやまちてつほくとバス）は、かつて富山県富山市に本社を置いていたバス事業者。富山地方鉄道（以下地鉄）グループ。
地鉄本体のバス路線の一部の運行を移管・委託する形で2004年に富山地鉄中央バスとして設立した。2021年4月1日、地鉄が吸収合併し廃止となった。
地鉄本体のバス事業では車体側面及び後部に所属営業所を示す「せ」や「と」などと言った平仮名一文字が書かれているが、地鉄北斗バス所属車ではその平仮名一文字の表記はない。なお、地鉄北斗バス所属車のほとんどは地鉄本社から移籍されたものであり、バスの塗装も地鉄本社所属車と同一である。
生きる力
生きる力（いきるちから）とは、全人的な資質や能力のことを指す用語であり、具体的には、「変化の激しいこれからの社会を」生きる力を意味している。
生きる力 生きる力と教育
1996年に文部省（現在の文部科学省）の中央教育審議会（中教審）が「21世紀を展望した我が国の教育の在り方について」という諮問に対する第1次答申の中で、
我々はこれからの子供たちに必要となるのは、いかに社会が変化しようと、自分で課題を見つけ、自ら学び、自ら考え、主体的に判断し、行動し、よりよく問題を解決する資質や能力など自己教育力であり、また、自らを律しつつ、他人とともに協調し、他人を思いやる心や感動する心など、豊かな人間性であると考えた。たくましく生きるための健康や体力が不可欠であることは言うまでもない。我々は、こうした資質や能力を、変化の激しいこれからの社会を、［生きる力］と称することとし、知、徳、体、これらをバランスよくはぐくんでいくことが重要であると考えた。
と述べたことから、教育の新たな目的の一つとして上げられるようになった。
上記のような理念を受けて、その後の学習指導要領の改訂時に総合的な学習の時間が創設された。
2002年以降実施の学習指導要領では、ゆとりの中での特色のある教育によって生きる力をはぐくむという方針であり、2011年以降実施の学習指導要領では、ゆとりでも詰め込みでもなく、生きる力をよりいっそうはぐくむという方針である。
生きる力 批判
一橋大学准教授の河野真太郎は、2001年文部科学省白書に設けられた『千と千尋の神隠し』に関するコラムについて、この映画のテーマは主人公が生きる力を獲得することがテーマであり、その生きる力とは「『他人のために何かをすること』『与えられるのではなく、与えること』の意味を知る」ことだとされていると指摘し、「搾取が容易に可能な主体になることこそが、『生きる力』を手に入れることなのだ」と述べ、労働ダンピングややりがい搾取と関連する形で論じている。
物権法
物権法（ぶっけんほう、英: property law）は、物権に関する規定を有する法令を一括して指す用語である。
物権法 概要
フランスではフランス民法典（1804年成立）に物権法が含まれている。モンテネグロではモンテネグロ財産法（1888年公布）に、スペインではスペイン新民法典（1889年公布）に含まれている。ドイツでは民法典（BGB）（1900年 - ）に含まれている。日本では民法（1896年）第2編が物権法の一般法となっている。
物権法 日本
日本では、民法第2編が物権法の一般法である。また、このことから、民法第2編の解釈論を中心に教授する科目を「物権法」と呼ぶことも多い（狭義の物権法）。
一方、民法のほか、鉱業法、漁業法など特別法により規定されるものや、温泉権など慣習法によって成立したものを判例が認めたものまでを含んだものを指す場合もあり、これを広義の物権法と呼ぶ。特に、判例によって認められた物権の一例である譲渡担保などは、現代の経済活動において重要な役割を果たしており、その判例法により構成された法体系は民法典に劣らない位置を占めている。
物権とは、物を直接排他的に支配する権利をいい（対世的効力）、債権のように個人間の契約等に基づいて権利関係を自由に規定できるが、その効果は相手方にしか及ばない（対人的効力）とは異なり、非常に強い権利であって、それを認めるには、民法に規定された10の権利など、法律上で規定することが求められる。また、物の一部に対して物の全体とは別に物権が成立するということはなく、複数の物に一つの物権が成立することもないとされる。このような考え方を、「一物一権主義」という。
物権法 日本
債権は「契約自由の原則」（私的自治の原則）から、同一物を目的として複数の設定が認められ、それらの優劣は、専ら債務不履行による契約当事者間の関係によって解決されるべき問題なので、公序良俗、強行法規に違反しない限り、同一物を目的とする複数の債権設定は可能だが（例.　二重売買は、各々の契約自体が無効になるものではなく、一方を履行すれば、もう一方は履行不能となり、債権法的解決が図られる）、物権の設定は、例えばあるものに関する所有権が複数存在したのでは、所有権における排他的支配という権利の本質に反することになるから、これを解決する必要が生じる。この方法の一つが公示であり、同一物に関し、物権を主張する者が複数いる場合、その対抗関係は公示の有無、先後によって解決されることになる。
物権の権利性は、民法175条と続く176条の規定からも分かるように債権的手続きによって表出するから、債権的性質によって補完され、また、相対化もされる。このことは、例えば、不動産における物権変動論に見ることができる。買主は権利譲渡によって排他的支配権という絶対性を予定するが、売主の権利多重譲渡によってその予定は可能性へと相対化される。
民法に規定される物権は10種類ある。
そのうち特殊な位置付けを持つのが、法律上の原因にかかわらず、物を支配しているという状態に対して認められる権利、すなわち占有権である。
物権法 日本
その他の物権は本権と称され、所有権、用益物権、担保物権がある。所有権とは、当該物に対して全ての物権を設定でき（所有権自体の譲渡を含む）、また、当該物を滅失させることができる権利である。用益物権は、地上権、地役権、永小作権、入会権の四つがある。担保物権は、抵当権（根抵当権を含む）、質権、先取特権、留置権がある。
以上の10個が法定物権で、法令によらず（ただし、信義則の適用に関する慣習法より生じたものを含む）、これ以外の物権を造り出す合意をしたところで、一般的効力が認められることはない。例えば、ある果樹（立木）に対して、果実を果樹所有者の責任によって提供を受ける権利（果実採取権と仮称する）を設定し、それを第三者に対して明認方法を施したとしても、その果樹の所有者が代わった場合、新たな所有者の善意悪意にかかわらず、その者に対して果実採取権を主張することはできない。なお、果実採取のために果樹の占有を伴う場合は、本権が債権であっても物権たる占有権が存在する故、それに関する信義則の適用、所有者変更による債権侵害の共同不法行為の成立の主張等により、第三者に対して果実採取権を主張できる場合がある。
サガシリーズ
サガシリーズ（SaGa series）は、スクウェア（現スクウェア・エニックス）から発売されたコンピュータRPGのシリーズである。
本シリーズは、1989年12月15日にゲームボーイ初のRPGとして発売された『魔界塔士Sa・Ga』に端を発する。3作目の『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』と『ロマンシング サ・ガ2』のフルリメイク作品『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』を除き、第1作目から一貫して河津秋敏のチームにより制作されている。
『魔界塔士 Sa・Ga』はスクウェア初のミリオンヒットを記録し、同ハード初期のキラーソフトの一つとなった。またゲームボーイ初のRPGとして携帯ゲーム用RPGの新境地を開いた。そしてスーパーファミコン時代には、同社の看板ゲームであるファイナルファンタジーシリーズ（以下、FFシリーズ）と肩を並べる人気シリーズとなった。
2024年10月現在、シリーズは15作を数える。機種が変わるごとにタイトルを変更し、その都度タイトルでは連番を数え直す特徴がある。2024年時点でシリーズ累計販売本数は1,100万本以上を達成している。
サガシリーズ タイトルについて
同社から発売されたFFシリーズに対して「短くシンプルな名前」のタイトルを模索した結果、「サ・ガ (Sa·Ga)」と名付けられ、後にシリーズ化されていった。PlayStation以降の作品（およびリメイク）は中黒を除いた「サガ (SaGa)」と表記する。
「サ・ガ」のタイトルについて、シリーズ25周年記念時の河津秋敏のインタビューによると、ファイナルファンタジーに対し短いタイトルで、"ズガガガ"や"ドバババ"という音のような勢いのあるもの、という意図があるが、「なんで『サ・ガ』になったのかは、よくわからないです」としており、明確な意味が存在するかは不明。タイトルに中黒を入れていたのは叙事詩のサガではないためで、「性（サガ）」というゲーム中のセリフについても後付けであると明言している。一方、『魔界塔士Sa・Ga』開発チームは、「サ・ガ」のネーミングの由来は「語感とかロゴにしたときの見た目とか」と語っている。
また、シリーズ途中で中黒が抜けた理由は商標の問題と語っている。
サガシリーズ シリーズ作品一覧
ゲームボーイ
魔界塔士 Sa・Ga （1989年12月15日） - ワンダースワンカラー、携帯電話アプリ (i, EZ, S!) にもカラー化リマスター移植。
Sa・Ga2 秘宝伝説 （1990年12月14日）
時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編] （1991年12月13日）
Sa・Ga COLLECTION （2020年12月15日） - ゲームボーイ3作およびそれらの英語版も含めた6タイトルを完全移植したNintendo Switch用ソフト。Windows（Steam）、スマートフォンアプリ（iOS, Android）にも移植。
サガシリーズ シリーズ作品一覧
スーパーファミコン
ロマンシング サ・ガ （1992年1月28日） - ワンダースワンカラー、携帯電話アプリ (i, EZ, S!) にもリマスター移植。バーチャルコンソールでも配信。
ロマンシング サ・ガ2 （1993年12月10日） - PlayStation Vita、携帯電話アプリ (i, EZ) 、スマートフォンアプリ (iOS, Android) 、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Windows 10、Steamにもリマスター移植。バーチャルコンソールでも配信。
ロマンシング サ・ガ3 （1995年11月11日） - PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Windows 10、Steam、PlayStation Vita、スマートフォンアプリ (iOS, Android)にもリマスター移植。バーチャルコンソールでも配信。
PlayStation
サガ フロンティア （1997年7月11日） - ゲームアーカイブスでも配信。PlayStation 4、Nintendo Switch、Windows 10、Steam、スマートフォンアプリ (iOS, Android) にもリマスター移植。
サガ フロンティア2 （1999年4月1日） - ゲームアーカイブスでも配信。PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Windows 10、Steam、スマートフォンアプリ (iOS, Android) にもリマスター移植。
ここでは、タイトルが変更されシステムなどに大幅なアレンジが加えられたものを挙げる。
PlayStation 2
ロマンシング サガ -ミンストレルソング- （2005年4月21日） - 『ロマンシング サ・ガ』第1作のリメイク作品。- ゲームアーカイブスでも配信。PlayStation 5、PlayStation 4、Nintendo Switch、Windows（Steam）、スマートフォンアプリ（iOS, Android）にもリマスター移植。
サガシリーズ 世界観
初期のサガシリーズは純ファンタジー的な世界や都市の聳え立つSF的な世界から純和風の世界、世界の大部分が海や砂漠で満たされた世界といった様々な世界がパラレルワールドとして同時に存在している世界観が大きな特徴である。一つの世界での問題を解決し、次の世界へと移っていく形で物語が進んでいく。モンスターが人間と同じくして生活を営んでいるのも特徴の一つである。
戦闘においては、剣・槍・斧などの白兵戦用武器と、魔法が基本の攻撃手段ではあるが、近未来的な機械・火器・兵器がしばしば登場する。GB版の全シリーズ（リメイク作含む）にかくばくだんが登場し、『魔界塔士 Sa・Ga』では後々まで語りぐさとなっている威力を持つチェーンソー、『Sa・Ga2 秘宝伝説』では戦車レオパルト2が登場するといった具合である。モンスターとして登場するモビルスーツ、武器として登場するはどうほう、防具として登場するアライのメットといったパロディなども目立つ。ゲームボーイ第1作目は、FFシリーズの外伝として企画されたため（『ファミ通』開発者インタビュー談）、アイテム名等に当時のFFシリーズの影響が見られ、ゲームボーイ版全般の傾向となった。
サガシリーズ 世界観
『ロマンシング サ・ガ』シリーズ・『サガ フロンティア2』では架空の世界の中世的な時代を舞台とした典型的なファンタジーの世界観となっており、SF的な要素は存在しない。アイテムや魔法の名称もFFシリーズから脱却した独自のものとなっている（GB版のリメイク作品ではFFシリーズ系統と独自の系統を併せ持つ）。『ロマンシング サ・ガ』と題された一連の作品では吟遊詩人というキャラクターが登場する（物語での役割はそれぞれ異なる）。『サガ フロンティア』では「リージョン」という形で初期のサガシリーズに似た世界観を回帰させた。
このように、シリーズ間のストーリーの繋がりはなく、GB版の作品同士で世界観のつながりを匂わせる描写がごく少数見られる程度である。また、GB版『Sa・Ga』シリーズとSFC版『ロマンシング サ・ガ』シリーズ以降とでは全くの別シリーズという見方は多い。これは、同じサガシリーズの名前を冠しながらも、両者に世界観やゲームシステムの共通性があまり見られなかったことと、発売当初の広報にて、全くの別作品と謳っていたためである。
また、初期の作品を中心に神々の存在が物語の鍵となっており、神と人間（主人公達）が対峙するシーンも多く見られる。
サガシリーズ フリーシナリオ
通常のRPGでは、特定の状況を揃えることでイベントが発生する。そのため、プレイヤーが条件を揃えない限り、いつまでも事態が進行しない場面がよく見られる。
『ロマンシング サ・ガ（リメイク作含む）』『ロマンシング サ・ガ2』ではこれに加え、時間軸の概念を取り入れることで、主人公の行動に関係なく、勝手に事件が発生・進行する（特定のイベントをクリアすると発生する連鎖イベントもある）。HPや戦闘回数（後のシリーズでは主に勝利回数）に従ってイベントが発生・進行することで、擬似的に時間の経過を表現しているため、クリアしたいイベントは迅速に戦闘を少なくしながら遂行する必要がある。特定の主人公しか体験できなかったり同じ時期に複数進行するものも存在し、複数回のプレイを前提としたバランスと言える。
サガシリーズ フリーシナリオ
ただし、多くはクリアしなくてもゲーム進行は可能で、イベントをわざと避けたり、悪行を働いたり、受けを狙った選択肢を選ぶこともできる。不利な結果になることもあるが、作品によっては悪事を働いた方が有利になることすらある。どのような途を採るかが、プレイヤーの手に委ねられている。
このシステムが導入されている作品では、基本的に戦闘回数を増やせば敵が強化されるため、どの地域でも実力相応の敵と戦えるようになっており、初めて訪れる地域でも敵の強さを過剰に警戒する必要は少なく、これが自由に行動できるフリーシナリオシステムを支えている。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
主人公および味方キャラクターについては、キャラクターの総合的な強さを示す「レベル」という概念がない。このため、レベルアップに伴い各種パラメータが一斉に上がることはない。
モンスター種族の存在する作品では、変身後の強さを決めるためにモンスター用のレベルが設定されており、高いレベルほど強い傾向にある。また、作品によっては熟練度などの特殊な成長要素をレベルと称する場合もある。しかしいずれも、一般の「経験値を積むことでキャラクターの総合的な強さが上昇する」レベルとは関係が無い。
キャラクターの成長方法は作品によって異なるが、多くは「戦闘終了時にときどき個々のパラメータが上がる」作品が多い。これは使った力が上がるので結局は部分レベルアップという見方も可能だが、『ロマンシング サ・ガ2』以外は「一定の経験値を積めば必ずレベルが上がるわけではない」ため、成長はある程度偶然に左右される。また、敵については、味方の成長・能力取得などの確率を判定するためにレベルが設定されており、レベルの高い敵と戦えば成長しやすい。ただし敵は全体的に強めに設定されており、一撃死もよくある。戦うごとにセーブ・死んだらリセットというプレイスタイルが必要になることもある。
また、特定作品では、戦闘自体では成長しないキャラクターもいる。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
コマンド体系上単に「たたかう」という概念はなく（あるとすれば直接攻撃の意味ではなく戦闘の意志を示すコマンドであり）、武器・魔法・技・術がほぼ同列に扱われており、それらを直接選択する形になる。作品によってはいわゆるMPの概念もない。攻撃名の中には「やきつくす」「押しつぶし」のような、もはや特定の技名とは呼べないような攻撃方法が混ざっている作品もある。
多くの敵には弱点となる攻撃が設定されており、ボスは明確な弱点こそほとんど無いが、他の作品では効かないように設定されている即死攻撃が効いたり、能力低下や状態異常の魔法や能力が効くように設定されることが多い。そのため、力押しでクリアするのはかなりの時間が掛かるが、敵の弱点を把握すると難易度が大きく下がる。
『ロマンシング サ・ガ』以降（GB版のリメイク含む）では、モンスターがフィールド上を移動する姿が見えていて、それに主人公が接触すると戦闘に突入する所謂シンボルエンカウント方式を取っている（『アンリミテッド:サガ』のみ接触時以外の視認が原則不可能）。前作までも一部のダンジョンなどでシンボルエンカウントは一部に存在したが、通常はFFシリーズやドラゴンクエストシリーズなどと同様、フィールドを移動中にいつ敵に遭遇するか分からないランダムエンカウント方式を取っていた。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
より大きな特徴が、戦闘回数と連動する敵の強さのシステムの導入である（『サガ フロンティア2』を除く）。地域に関係なく、敵の強さの基準を戦闘回数で決定する（次項フリーシナリオ参照）ため、序盤で行動範囲を広げても強敵に遭遇し続けることはない。ただしその反面、格下の相手と戦い安全に鍛える手法がほとんど通用しない。特に『ロマンシング サ・ガ1』『同2』では、逃げても戦闘回数に数えられるため、逃走を繰り返した挙句に初期状態のまま強力な敵が出現し、戦闘に勝利すること自体が困難あるいは不可能となり、ストーリーをある程度進めた段階でクリアが非常に困難になる「詰み」の状態になる可能性もある。それ以外の作品でも、逃げること自体にリスクが存在する。
すなわち、戦闘を避ける手段は主に敵シンボルを避けることになる。作品によっては敵の追跡が厳しいため注意を要する。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
また、武器ごとに使用できる「技」や、GB・DS版サガおよび多くのRPGでの魔法にあたる「術」も欠かせない要素である。GB版の頃から武器や能力を直接選択して攻撃するスタイルはそのままだが、武器の種別や術の属性ごとに、系統立てて強い攻撃手段が段階ごとに用意され、それらを選択することでさらに強力な攻撃などを行えるようになった。武器の中には「体術（本来は柔術の異称だが、本シリーズでは素手での格闘技全般を指す）」も含まれる。使い込むことで、技や術を使うためのポイントの上限が上がり、長期戦や強い攻撃をより多く使用できる。
『ロマンシング サ・ガ』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では、技に関しては武器を使い込むと、熟練度が増すにつれ威力が高まるほか、それぞれの武器に秘められた技が順に解禁されていく（『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では魔法もこの方法でレパートリーを増やす）。武器ごとに技が異なるため、強力な武器を装備しても技の性能がそれに比例するとは限らない。術に関しては店で購入して覚える形となり、属性ごとに専用の店で代金を支払えば使えるようになる。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
『ロマンシング サ・ガ2』以降は、技に関しては武器を使っていると新しい技を突然覚える「閃き」システムを導入した。これにより、武器の熟練度を上げるのではなく、より強力な敵と戦うことで強力な技を閃きやすくなるため、強敵と戦う動機に「技を覚えることでの自己強化」が加わった。また、技は「武器の種別ごとに共通で使える」ため、一度覚えてしまえば上位互換の武器でもそのまま使える。ただし、特定の装備品でしか使用できない「固有技」も存在する。術に関しては前作との大きな変更点はないが、複数の属性系統を掛け合わせ、より強い威力を発揮させる「合成術」が登場している。
それに加え、敵からの攻撃を避けられる「見切り」というシステムが登場。敵の攻撃を受けた際に閃いて覚えることが可能。マヒや眠り状態など「身動きが取れない状況」以外なら必ず避けられるため、厄介な敵への強力な対処法になる。
ただし、技・術・見切りともに、一度に装備できる数が限定されているため、多くの攻撃手段を身に着けていても、一度の戦闘中にそれら全てを使えるわけではない。戦う相手によってどの攻撃手段を選ぶか、吟味する必要性も出てきた。閃いた瞬間にキャラクターの頭上に電球が光る演出は、以降の作品でおなじみとなり、戦闘システムは主に小泉今日治が担当している。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
戦闘後にはHPが全回復するため、1戦ごとに全力で戦えるが、その分敵は全般的にかなり強化されている。また、HP（耐久力）以外にもLP（生命力）という概念が新たに登場したことも大きな特徴。これは『魔界塔士Sa・Ga』における「ハート（蘇生可能回数）」が元となっており、HPが0になる（戦闘不能）か、戦闘不能中に敵の攻撃を受けると減り、LPが0になると復活できなくなる（あるいはパーティーから離れる）ようになっている。特に初出の『ロマンシング サ・ガ2』ではLP回復手段が限られていたことも、戦闘の難易度上昇に拍車をかけた。
他にも、味方の能力を上げたり敵の能力を下げるなどを行う「補助系」の効果が全般的に高く、状態異常の種類も増えている。例えば、無差別に攻撃する「混乱」に加えて意図的な同士討ちをする「魅了」が登場したり、戦闘中に行動できない「眠り」に加えて睡眠現象自体にデメリットがある「悪夢」が登場するなど、多彩な攻撃が可能となったため、戦術の幅が広がっており、同時に高い戦略性が求められる。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
戦闘に関連して、資金稼ぎが難しくなったことも特徴である。通常、敵を倒すと資金を入手できるが、（普通に魔物が金などを持っていては不自然であるとの考え方から）『ロマンシング サ・ガ』以降では入手額が少なくなり、全く金を持っていないモンスターも増えた。代わって、イベントクリアの報酬や、敵が時折落とすアイテムの換金、宝箱などの探索が大きな収入源となっている（あるいは宝箱などで入手できる武具が主力となる作品もある）。フリーシナリオの特性上、先の町に進めば強力なアイテムが売られているとは限らないため、計画的に使わないとあっという間に資金が尽きてしまう。
大きな特徴は「連携」システムの導入である。これは、対戦型格闘ゲームの連続技をRPGで再現しようとしたもので、複数のメンバーが同じ敵に攻撃すると、それらの攻撃が一度に行われ、2人目以降の攻撃の威力が上がる（『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では1人目の攻撃も強力になる）。もしも敵の攻撃が挟まると、そこで連携は打ち切られるため、敵味方の行動順序をうまく組み立てる必要がある。成功すれば大打撃を与えられる上、通常はその敵には通用しない技・術が効く場合もあるため、活用次第でかなりの強敵にも勝つことができる。作品によっては1人で連携の効果がある攻撃もある。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
ただし、敵も連携してくるため、逆に味方が多大なダメージを受けてしまうことも多い。多くの作品では、「同じ相手に攻撃」という条件がゆえ、人数が少ないと相手の連携のターゲットになりやすい。また連携を成功させるには、互いに連携できる攻撃の組み合わせを選択しなければならず、この時は攻撃名がそれぞれ省略されて繋げられるため、珍奇な名称になる組み合わせもある。
『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』では、他の作品とは連携のシステムが根本的に異なっている。
攻撃をした際に、連携が可能な場合はその場で発動の可否を選択できる。
連携を発動させると、次のメンバーの攻撃は、強力なバージョンの「連携技」に変化する。威力上昇は他の作品同様のため、飛躍的な効力上昇が望める。
ほぼ全ての攻撃が連携可能だが、連携確率は攻撃の種類次第である。
連携は味方の特権で、発動すると次のメンバーは敵の行動に割り込まれることなく、即座に前のメンバーに続いて攻撃する。
『サガ スカーレット グレイス』には連携システムが登場しておらず、「連撃」という新しいシステムが導入されている。ただし、従来の連携とは「（原則的に）味方同士で協力して敵を攻撃する」という共通点がある。
また、技・術のシステムにも変更点が若干存在する。
サガシリーズ 戦闘面における特徴
3作品（リメイク作品含む）以上に登場する、主なステータス異常は以下のとおり。2作品以下のものでも、主だったものに類似していれば補足として表記する。
能力値変化
パラメータが変動する。作品によって、永続の場合もあれば、毎ターン効果が薄れたり、一定ターンごとに解除されたりする。
スタン
そのターンだけ行動不能になる。作品によっては、防御態勢まで崩されたり、行動済の相手を次のターンに行動不能にさせることもある。移動して攻撃する行動のみ対象のスネア、術のみ対象のショックもある。
時間停止
そのターンだけ行動不能になる。行動が出来なくなるだけで、それ以外の効果はなく、効力が次のターンに持ち越される作品もない。
狂戦士
作品によってはバーサーカー。特定のジャンルの行動ができなくなる。作品によって技や術全般が対象だったり、術のみ対象だったりする（攻撃力が高まる作品もある）。魔法が対象になる沈黙もある。
暗闇
作品によっては盲目。武器の攻撃の命中率が下がる。作品によっては、命中率ではなく攻撃力が下がることもある。自然には回復しないことが多い。
眠り
眠りこけて行動不能になる。作品によっては、ダメージを受けた時点で強制解除される。
悪夢
「眠り」に加え、起きると「混乱」状態になっている。作品によっては、起きたときに「狂戦士」「誘惑」になるケースもある。
マヒ
サガシリーズ 戦闘面における特徴
硬直して行動不能になる。「眠り」よりも長いターン有効である場合が多く、ダメージを受けても強制解除されない。昏倒する気絶もある。
混乱
錯乱して正しい行動ができなくなる。作品によって、ランダムに動くこともあれば、敵味方問わず攻撃したり、攻撃範囲がより広くなるなど、効果は大きく異なる。コマンド入力はできるが実際はランダムに利敵行動を取らされる憑依などもある。
ターゲット強制変更
そのターンだけ行動の矛先が本来とは別のキャラクターへと強制的に変えられる。同士討ちさせる目的で対象の仲間へと矛先を変えるタイプや、使い手の仲間を守るために自身へ矛先を変えるタイプがある。
誘惑
作品によっては魅了。敵に寝返り、コマンド入力を受け付けず、利敵行動を取る。倒された状態の者のみ対象のアニメートなどもある。このシリーズは、味方はHPが低く攻撃力が高い傾向にあるため、石化などの全滅に直結するステータス異常よりもある意味では全滅につながりやすい。
毒
毎ターンHPが減る。怪我でHPが減る炸裂もある。
再生
作品によっては自動回復。毎ターンHPが再生する。
呪い
パラメータが強制的に下げられる。作品によって、防御性能のみ下がったり、毎ターン全てのパラメータが下がり続けたりする。
バリア
特定の属性を遮断する障壁に守られ、ダメージを防いだり無効化したりする。作品によっては永続する。
凍結
サガシリーズ 戦闘面における特徴
多くのステータス異常は一定ターンで自然治癒するが、その（治癒までの）ターン経過を停止させる。作品によっては、この状態自体の経過時間が凍結=効果が永続する。
石化
体が石になって行動不能になる。全員がかかると全滅だが、作品によっては硬質化した体が持つ鉄壁の防御力で敵の攻撃を弾くこともある。
戦闘不能
HPが0になった状態で、全員がかかると全滅。作品によってはこの状態を治療するための蘇生手段がないと復帰できない。作品によっては「気絶」「死亡」と表記される。
死亡
作品によって、HP（耐久力）が0になった「戦闘不能」状態と、LP（生命力）が0になった「復帰不能」状態に分かれている。
武器に使用回数制限（耐久度）が設けられた作品が多い。
『魔界塔士 Sa・Ga』『Sa・Ga2 秘宝伝説』『サガ フロンティア2』では、ほとんどの武器に設定されており、0になると壊れてしまう。したがって武器は消耗品となり、常に補充することを念頭に置いたシステムになっている。一部の防具も、戦闘中に使用できるものは同様である。
『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』では、使用回数制限のシステムが基本的に撤廃されたが、一部の武器は1回しか使用できない。
『サガ フロンティア2』からは、修理による使用回数回復が可能。
『アンリミテッド:サガ』『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』では、使用回数が0になっても、修理するまで使えなくなるだけで、壊れることはなくなった。
『魔界塔士 Sa・Ga』『Sa・Ga2 秘宝伝説』『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』の場合、自分自身で覚えた（あるいはモンスター種族が持っている）能力なら、宿屋に泊まるなどで無料にて回復するし、壊れることもないが、全体的に使用回数自体は少なめである。
『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』では、技に対応した「スキル」レベルを上げたり、「クラス」に就くと、耐久度が減りにくくなる。逆に、耐久度を犠牲に威力を高めるなどの改造も可能である。
『アンリミテッド:サガ』では、HPの概念が大きく異なる。HPは「敵の攻撃を受けた時にLPを守れる力」となったため、HP0になっても戦闘は続行可能である。ただし戦闘不能にならなくてもLPが減るケースが非常に多く、特にHPの残りが少ないとLPを削られる確率は非常に高い。LPの回復方法自体は現在進行中のシナリオを終わらせる以外にほとんど無く、LP自体の最大値はまったく成長しないため、HPや防御力を高めて如何にLPを守るかが最重要となる。
これらの特徴は『ラスト レムナント』に一部は形を変えて受け継がれている。