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亡命政府 過去の亡命政府
ポルトガル・ブラジル及びアルガルヴェ連合王国：ポルトガル王国（ブラガンサ王朝）政府は1808年のナポレオン戦争によって政府をリスボンからブラジルのリオ・デ・ジャネイロに遷した。これはリスボンからリオ・デ・ジャネイロへの遷都であるとされたが、実質的には亡命政権の樹立であった。1815年にはブラジルとの同君連合、「ポルトガル・ブラジル及びアルガルヴェ連合王国」を樹立した。1822年に国王ジョアン6世がリスボンに帰還、1825年のブラジル帝国独立に伴い同君連合解消。
大韓民国臨時政府 - 1919年、独立運動組織により結成。1948年に建国された現在の大韓民国政府は、大韓民国臨時政府の正統性を主張しており、憲法の前文で「大韓民国は三・一運動により建てられた大韓民国臨時政府の法統を受け継ぐ」と規定している。ただし臨時政府を承認した国家はなく、国際的に正式な亡命政府とは認められなかった。このため大韓民国政府は国際的には大韓民国臨時政府の承継国とは見なされていない。
亡命政府 過去の亡命政府
東欧
南欧
西欧
北欧
アジア
ソマリア - 1992年のバーレ政権崩壊を経て、2000年に正統暫定政府がジブチ共和国の首都ジブチ市に樹立（2003年に崩壊）。2005年、周辺7カ国で構成される政府間開発機構の仲介によりこの暫定政府を発展継承する形で新たな暫定連邦政府がケニアのナイロビで発足し、バイドアを拠点とした国内統治回復運動を開始。2012年8月の新連邦議会発足と9月のハッサン・シェイク・モハムド大統領選出により正統政府となる。
亡命政府 亡命政府に准ずる政権（現在および近年）
1. 外国に脱出したわけではないが、国内の辺境地域などで自らの正統性を標榜し、新政権への抵抗を続ける政権。
中華民国 - 第二次世界大戦後、南京の国民政府（蔣介石政権）が中国大陸と台湾を統治。しかし、国共内戦で中国共産党が勝利した結果、1949年以降は中華人民共和国が北京を首都として中国大陸を統治し、蔣介石政権は首都機能を台北へ移して台湾地区のみを統治する政府と変質した。ただし、中華民国の立場からすれば、中央政府の台北移転はあくまでも内戦の悪化にともなう非常措置であり、今日でも中華民国政府は正式な首都の移転（遷都）、及び中国大陸の領土放棄を宣言していない。そのため、中華民国政府は今なお「中国全土を代表する政府」であり、「台湾地区だけを治める政府」ではないと主張している。
亡命政府 亡命政府に准ずる政権（現在および近年）
北部同盟 (アフガニスタン) - 1992年以降、カーブルを首都とするアフガニスタン・イスラム国としてアフガニスタンを統治。しかし、1990年代半ばまでの内戦でターリバーンが勝利した結果、1996年以降はターリバーン政権がアフガニスタンの大部分を支配し、反ターリバーン勢力は北部同盟を結成してアフガニスタン北部を支配する「従来からのアフガン政府」となった。2001年のアメリカによるターリバーン攻撃でターリバーン政権が崩壊した後、北部同盟の各勢力は国際連合主導の新政府樹立プロセスに参加し、2021年8月に崩壊したアフガニスタン・イスラム共和国に合流した（アフガニスタンは復活したターリバーン政権に掌握されている）。
ガザ政府 - パレスチナ自治政府内部における大統領派と議会派及びその内閣との対立により2007年にアッバス大統領に解任されたハニーヤ首相とその内閣がガザ地区に移転し設立。パレスチナの正統な政府を主張しヨルダン川西岸地区の大統領派率いる自治政府と対立状態になった。その後2014年に暫定統一政府が発足したが維持することができず事実上崩壊、現在も二つの政権がある状態に成っている。
2. もともとの「国家」が、国際法上では認められていない場合
西ドイツ・シーランド亡命政権 - 1978年にシーランド公国の首相に任命されたドイツ人投資家のアッヘンバッハは国家元首のロイ・ベーツ公の息子・マイケル皇太子を人質に取ってクーデターを起こしロイ・ベーツ公を一度公国から追放したが、ロイ・ベーツ公は公国を急襲し反乱を鎮圧。この後、アッヘンバッハはシーランド公国の「枢密院議長」を名乗り、西ドイツで亡命政府を樹立させた。ただし、シーランド公国自身、国際法上の国家成立要件を満たしているかは疑わしい。
3. その他
亡命政府 近代国家成立以前
現代的には亡命政府とは言えないものもあるが、近代国家成立以前と現代とでは国家の概念が異なることを考慮して、類似した概念の事例を以下に示す。
Expanded Memory Specification
Expanded Memory Specification (EMS) は、DOS上でのメモリ拡張手法。ロータス、インテル、マイクロソフトの3社が提唱したことから、その頭文字を付けてLIM-EMSとも呼ばれる。
Expanded Memory Specification 概要
初期のDOSはIntel 8086向けに作られていたことから、8086が扱える最大のメモリ空間である1MB以上を扱うことが考慮されていなかった。8086が登場した当初は8ビットプロセッサの最大64KBの空間に比べると余裕があるように見えたが、ROMやVRAMの為に消費される空間を除いたメインメモリ空間は640KBまたは768KBに制限され、アプリケーションの規模が拡大し、また扱うデータが増大すると1MBでも不足するようになった。
やがて1MBを越えるメモリを扱える上位互換品である80286や80386が登場し、メモリモジュールが安価に手に入る時代に入ったが、リアルモードでどうやって使うかが問題になった。プロセッサをプロテクトモードで動作させれば1MBを越えるメモリを扱えたが、当時のDOSおよびそのアプリケーションは、多くの場合リアルモードで動作していた為である。
Expanded Memory Specification 概要
この壁を乗り越えるハード的な実装は幾つかあったが、代表的なのは後に統一規格として制定されたバンク切り換えによるメモリ拡張方式EMSである。EMSを使用するソフトではデータを16KB - 64KBの窓を通してアクセスする為、データの分解・再結合をしなければならず、またEMSを通常メモリのように透過的に扱うライブラリも無かった事から、やや煩雑なプログラミングをする必要があった。（コード領域をEMSに展開し、コンベンショナルメモリの負担を軽減するコンパイラはあった）。 80386からは仮想86モードを使ったソフトウエア的なEMSの実装が一般的となった。
Expanded Memory Specification 実現方法
バンク切替機能を持つ、専用メモリカードを拡張バスに接続する。バンク切替等の操作は、ハードウェア的に行われるので高速。また、8086・80186・V30といった、アドレスバスが20bitのCPUでもEMSを使用できる。純粋なハードウェアEMSを80286以降搭載のコンピュータに増設しても、プロテクトメモリとしては使用できないため、どちらも使用したい場合は"二重投資"となる。そのため、カード上のスイッチ切り替えにより、"拡張バス接続のプロテクトメモリ"としても使用できるEMSカードも存在した。
80286以降のCPUで使用可能。プロテクトメモリを用いてEMSのエミュレーションを行う。EMSマネージャは、バンク切替指令を受けると、プロテクトメモリからページフレームにページをコピー/書き戻しする。このオーバーヘッドのため低速である。EMSマネージャを組み込まない場合は、プロテクトメモリはそのまま使用できるので、汎用性がある。
一般的にソフトウェアエミュレーション方式のEMS（ソフトウェアEMS）といえばプロテクトメモリを使ったものを指すことが多いが、その他のエミュレーション方式についても併記する。
Expanded Memory Specification 実現方法
PC-9800シリーズ用の一部のEMSマネージャは、プロテクトメモリの代わりにI・Oバンクメモリを利用できた(ページフレームのアドレスはハードウェアEMSの有無により異なる)。バンクメモリを利用する場合は8086/V30でも使用できる。
また、プロテクトメモリの代わりに補助記憶装置（ストレージ）上のファイルを用いるドライバもある。メモリの代わりにファイルにアクセスするため、さらに低速であるが、ドライバによっては8086/8088などでも使用できる。HP200LX(CPUは80C186)では、この方法によりEMSが使用できる。ページフレームをメインメモリ空間に確保し、ストレージに充分な空き領域があれば、追加ハードウェアは不要である。
Expanded Memory Specification 実現方法
80386以降のCPUで使用可能。IA-32の仮想86モードを用いてEMSを実現する。EMSマネージャは、CPUのメモリマッピング機構を用いて、（プログラムから見て）ページフレームにプロテクトメモリ上のページを出現させる。ソフトウェアEMS同様の汎用性があり、ページ切替も高速。また、汎用拡張バスではなくメモリ専用バス上のメモリを使用可能なために最も高速である。ただし、仮想86モードはプロテクトモードの1タスクである（独立した動作モードではない点に注意）ため、プロテクトモードを使用した際に発生するのと同等の処理速度の低下がある。特に割り込みとI/Oポートへのアクセスでこの速度の低下が顕著となる。
DOS用ソフトウェアの互換性のために、Windows 9x系まではDOSモード用にEMM386が用意されていた。また仮想86モードに対応したWindowsのDOSプロンプトでは、Windowsの機能により仮想EMSが提供される。特にDOSモードを持たないWindows NT系ではDOSプロンプト上で動作するアプリケーションに限られるが、その後のWindowsにおいてもEMSの設定項目が存在する。
Expanded Memory Specification 設定上の注意
メインメモリ（コンベンショナルメモリ）を圧迫せずにEMSを使用するためには、その範囲外となる空間にページフレームを設定する必要がある。しかし、この空間 (Upper Memory Area) はBIOS・拡張カードBIOS・VRAMが使用する空間である。
そのため、EMSを使用する際には、拡張カードBIOSを
設定し、そこをページフレームとしなければならない。
Expanded Memory Specification ラージフレーム
PC/AT互換機におけるEMSの実装方法として、640KB以降のアッパーメモリにページフレームを設けるだけでなく、コンベンショナルメモリの上位アドレス(256KB:40000H以降など)にもページフレームを設けるラージフレーム方式がある(実装に仮想メモリマネージャを使うことが多かった)。特にWindows 2.0, Windows/286, Windows 3.0リアルモードではこの方法を使って、コンベンショナルメモリに常駐するDLLを切り替えることが可能で、この点において国産のPC-9801などに比べて快適なOS環境を実装していた(日本IBMで発売していたWindows 3.0Aのリアルモードでもこの機能は利用可能である)。
しかしながら下記に示すような欠点があったためにWindows 3.0以降は、次第に拡張メモリの標準をプロテクトメモリに移行していくことになる。
交響曲第9番 (マーラー)
交響曲第9番（こうきょうきょくだい9ばん、ドイツ語: Sinfonie Nr. 9）ニ長調は、グスタフ・マーラーが1909年に作曲した交響曲。『大地の歌』を含めると、10番目の交響曲となる。交響曲第10番が未完成のままマーラーが死去したため、この曲が完成された最後の交響曲となった。
マーラー夫人のアルマやブルーノ・ワルターらによる「マーラーが『大地の歌』に「第9番」と銘打つことを恐れたため、続いて作曲されたこの曲が第9番になった」という逸話については、大地の歌#「第九」のジンクスの項を参照のこと。演奏時間約70～90分。
交響曲第9番 (マーラー) 概要
ニューヨーク・フィルハーモニックの指揮者として、この作品の作曲前後には旺盛な活動を行うなど、マーラーが自身の健康についても一時の不安を脱した充実した時期に書かれた作品である。
交響曲第8番、『大地の歌』とつづいた声楽・歌曲との融合から、マーラーはこの曲では再び純器楽路線に立ち戻っている。4楽章構成、第1楽章がソナタ形式に従って書かれているなど、古典的な交響曲としての要素を持つ。その一方で、両端楽章にテンポの遅い音楽を配置し、調性的には、第1楽章はニ長調であるが、第1主題が常にこの調と結びついていて、展開部などでも移調されないこと、最終楽章がこれより半音低い変ニ長調で書かれているなど、伝統的なスタイルからの逸脱も多い。
交響曲第9番 (マーラー) 概要
この曲は、なんらの標題も用いられていないにもかかわらず、全曲が「別れ」や「死」のテーマによって貫かれていることが印象づけられる。その理由として、終楽章の最後の小節に、マーラー自身がersterbend（死に絶えるように）と書き込んでいることがある（後述）。また、この曲でマーラーは過去の自作、他作から多くの引用をしており、これらが過去の追想や別離の気分を高めている。引用は、それまでのマーラー作品でも部分的に見られたものであるが、第9番ではそれが体系的といえるほど多用されている。引用の手法も単純でなく、ひとつの素材が変形されるなかで、引用された音楽との間で多様な連関を想起させるものとなっており、同じ進行の繰り返しを徹底的に避けるマーラーの作曲技法とひとつに重なっている。こうした手法は、後の1960年代後半から1970年代にかけて流行したコラージュ音楽の発想の原型とも見られている。
この引用を含めて技法的には、それまでの諸作品の集大成であることを超えて、新たな境地を開こうとする意欲が認められる。多くの場合、音楽とテーマの普遍性、独自性、書法の大胆さ、表現の崇高さなどにおいて第9番はマーラーの最高傑作と見なされている。このため、演奏・録音機会が多いだけでなく、後述するように、指揮者やオーケストラがなんらかの節目や記念的な行事の際の演奏曲目としてしばしば採り上げられる。
交響曲第9番 (マーラー) 概要
マーラーの最高傑作とされることも少なくない第9番であるが、死によって自身で初演を果たすことはできなかった。交響曲第8番までの自作については、初演に向けた練習の過程や初演後に楽譜に手を入れることが常であったため、もしマーラーがもう少し長生きして第9番を初演できていたら、第9番はさらに改訂された可能性がある。とくに第4楽章については、オーケストレーションが薄く、マーラー独特の念入りな指示が少ないことから、後で手を加えるつもりがあったとの推測も成り立つ。
この曲が作曲された1909年夏には、妻アルマは病気のためマーラーの休暇先のアルト・シュルーダーバッハに同行していなかったといわれている。第9番の自筆譜には、アルマへの呼びかけの言葉が書き込まれていることから、この時期、マーラーとアルマの関係に亀裂が生じ始めており、マーラーのアルマに対する個人的な感情が音楽に影響を与えたという解釈もある。ただし、アルマが建築家ヴァルター・グロピウスと出会うのは1910年の夏で、曲が完成した同年4月より後のことであり、この「三角関係」を第9番の内容に直接結びつけることはできない。
交響曲第9番 (マーラー) 作曲の経過
10月21日、ニューヨークに戻り、ニューヨーク・フィルハーモニックを初めて指揮。12月8日には同オーケストラを指揮して交響曲第2番を演奏する。
このシーズンからアルトゥーロ・トスカニーニがメトロポリタン歌劇場に登場して、ワーグナー作品などマーラーが得意とするレパートリーを採り上げ始めた。このため、マーラーは心中穏やかでなく、活動の中心を歌劇場からニューヨーク・フィルに移し始めた。エンリコ・カルーソーがマーラーのカリカチュアを描いたのはこのころである。
1909年夏、トブラッハ（現イタリア領）近郊のアルト・シュルーダーバッハで交響曲第9番を作曲、2か月間でほぼ書き上げた。この地にアルマは同行しなかったという。ブルーノ・ワルター宛の手紙に、この曲についてマーラーは「小さな一家にとって非常に好ましい財産になるだろう。」と述べ、「それは狂ったように大急ぎで、あわただしく、ほとんど書きなぐられたので、とても他人には読めないだろう。今年の冬には何とか暇がとれて、総譜の清書ができるとよいのだが」と書いている。10月以降はニューヨークに楽譜を持ち込んで仕上げにかかり、翌1910年4月1日、同地で浄書が完成した。
交響曲第9番 (マーラー) 作曲の経過
1909年から1910年にかけてのシーズンでは、マーラーはメトロポリタン歌劇場ではほとんど指揮せず、代わりにニューヨーク・フィルとの演奏会を44回も持った。このなかで、自作の交響曲第1番や、リヒャルト・シュトラウス、フェルッチョ・ブゾーニ、クロード・ドビュッシーらの作品、セルゲイ・ラフマニノフのピアノ協奏曲第3番（ラフマニノフ自身のピアノによる）などを演奏した。
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
古典的な4楽章構成をとるが、両端楽章は通例に反して緩徐楽章となっている。各楽章ごとのテンポは緩－急－急－緩という流れとなっており、これは、緩－急－緩のフランス風序曲の形式に倣っているともいわれている。また、マーラーの交響曲でよく見られるレントラーが第2楽章に用いられている。演奏時間は最短で69分（ヘルマン・シェルヘン指揮ウィーン交響楽団、1950年6月19日モノラル・ライブ録音）、最長で96分（大植英次指揮ハノーファー北ドイツ放送フィルハーモニー、2008年6月28日ライブ録音）のものがある。
アンダンテ・コモド　ニ長調　4/4拍子　自由なソナタ形式
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
チェロ、ホルン、ハープなどが断片的に掛け合う短い序奏（譜例1）によって曲は開始される。ここでは、チェロとホルンによるシンコペーションのリズムと、ハープによる「ミソ・ラソ（移動ド）」という4音からなる動機が現れ、全曲を統一する有機的な素材となっている。シンコペーションのリズムには、レナード・バーンスタインが語ったとされるマーラーの心臓の鼓動、不整脈を表すという解釈がある。これに続き、第2ヴァイオリンがため息のように2度下降する動機を奏する。ここからが第1主題（譜例2）で、この動機は、ベートーヴェンのピアノソナタ第26番「告別」冒頭のLe-be-wohl（さようなら）に由来すると考えられ、前作『大地の歌』の第6楽章「告別」の結尾で歌われた「永遠に」(ewig)という音型の引用でもある。この動機は、自作の歌曲（『さすらう若者の歌』）や交響曲（交響曲第3番第4楽章、交響曲第4番第3楽章など）で見られるもので、他の楽章でも現れ、統一的に用いられる。
譜例1
譜例2
この主題を中心として歌うような曲想が続くが、ホルンの2度下降動機からニ短調に転じ、管の和音と共に第1ヴァイオリンが半音階的に上昇する主題を奏する。これが第2主題（譜例3）である。
譜例3
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
この主題が悲痛に高揚した後、ヴァイオリンの高音部に2度下降動機が再び現れる。もう一度高まって、金管に半音階的に下降する動機が繰り返される（譜例4）と、提示部の変奏的かつ発展的な反復となる。第1主題、第2主題ともに発展し、「死の舞踏」を思わせる。ハープの印象的な動きに導かれ、金管の半音階的に下降する動機が発展し、情熱的に呼びかけるような主題が弦と金管に現れて盛り上がる。この主題（譜例5）は、自作の交響曲第1番の第4楽章、第2主題からの引用であり、この楽章ではいわば第3主題のような役割を果たす。ここで初めの頂点に達するが、音楽は暗転し、展開部に入る。
譜例4
譜例5
冒頭と同じテンポになり、静かで暗い雰囲気の中、序奏が回想される。これに引き続き、しばらく第1主題が暗く扱われるが、ハープの響きから気分を整えて第1主題の変形が現れる。ここではヨハン・シュトラウス2世のワルツ『人生を楽しめ』が引用される（マーラーは自筆譜のこの部分に「おお若き日! 消え去ったもの! おお愛! 吹き消されたもの!」と書き込んでいる）。
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
穏やかな曲想が続いていくが、徐々に動きを見せ、テンポはアレグロ・リゾルートとなり、金管の半音階下降動機や第3主題、トランペットのファンファーレ（交響曲第1番、交響曲第7番第1楽章などからの引用）が重ねられて力を増す。トライアングルが動きを遮るように強音でトレモロを出すが、序奏の「ミソ・ラソ」のモティーフがティンパニによって強打され、音楽はさらに凶暴さを増し、狂おしくなっていく。頂点で第3主題が強烈に吹奏され、輝かしいクライマックスを築くが、急速に落ち込む。
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
ここから曲はテンポを落とし、第2主題に基づいて陰鬱な気分で進む。変形された第2主題の情熱的かつ不気味な展開が続いたあと、2度下降動機や半音階的に下降する動機が静かに奏されていくが、次第に落ち着いてきて再び第1主題の変形が現れる。ここから3度目の頂点へと高揚してゆく。第1主題が高揚していき、第3主題が叫ばれると、それに続き「より動きをもって（Bewegter）」と指示される部分に入る。大きな起伏を持って何度も頂点を築き、第1主題が輝かしく叫ばれるも、不協和な響きのなか引きずられていくように落ち込む。それに続いて「最大の暴力で(mit höchster Gewalt)」と指示され、銅鑼が強打され、トロンボーンのシンコペーションがすべてを遮るように吹き鳴らされる。「ミソ・ラソ」の動機がティンパニによって強烈に打たれ、もう一度シンコペーションが吹かれた後、葬送行進曲風の経過部となる。ここでは序奏の変形を扱っているが、「ミソ・ラソ」の動機が鐘によって奏されることで、初めてこれが葬列の鐘を模したものであったことが明かされる。
こののち、「最初のように（Wie von Anfang）」と指定された再現部となり、第1主題がかなり自由に再現し、高まった後、第2主題が暗示される。
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
ここで曲は一転して、「突然著しくゆっくりと、そして小さく（Plötzlich bedeutend lamgsamer(lento) und leise）」と指示された、各楽器の掛け合いによるカデンツァ風の部分となる。もう一度第2主題が姿を見せるが、荒々しさは消えており、ハープの動きによって導かれる第3主題も残照のようなホルンの響きに変わる。フルートが高いところから次第に降りてきて、静かになった後、コーダに入る。
コーダでは、独奏ヴァイオリンと木管の対話から2度下降動機が柔らかく繰り返されて、最後に弦の高いフラジョレットが楽章を結ぶ。
演奏時間は約25-36分程度。
緩やかなレントラー風のテンポで、いくぶん歩くように、そして、きわめて粗野に　ハ長調　3/4拍子
付点リズムを伴う序奏のあと、3つの舞曲がABCBCABAという順序で入れ替わり現れる。
Aは弦のトリルを含む民族舞踊的な旋律であるが、ファゴットの音階的に上昇する動機や木管の2度下降動機が絡む（譜例6、7）。指示通りレントラー風に進んでいったあと、Bを導く。
譜例6
譜例7
Bはホ長調で速度を上げて活気づく（譜例8）。時折2度下降動機をはさんでかなり土俗的で諧謔的な雰囲気になる。付点リズムの動機も挟み、曲は一旦暗転しかけるが、すぐに穏やかになり、Cを導く。
譜例8
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
Cはヘ長調で穏やかなもの（譜例9）。2度下降の動機によっており、Aの要素も顔を出す。若干暗い影を落としかけるも、また穏やかになり、つづいてBが再現する。
譜例9
Bが展開風に扱われ、またもや暗転しかけるが、再びCとなる。2度下降動機が大きく歌われ、第1楽章の面影も見せるも、Aが再現する。
Aは次第に暗い影を深刻に落とし始め、死の舞踏の様相すら呈し始め、楽章のクライマックスを導く。陽気な動機と陰気な動機がぶつかり合い、狂乱状態となったあと、Bが再現する。
Bが収まると、序奏の素材に導かれてAが再現し、暗い影を落としつつも次第に穏やかになってゆき、静かに楽章を結ぶ。
演奏時間は約12-16分程度。
「ロンド＝ブルレスケ」アレグロ・アッサイ　きわめて反抗的に　イ短調　2/2拍子
「ブルレスケ」とは「道化」を意味する。草稿には作曲者自身の「アポロにいる私の兄弟たちへ」の書き込みがある。
おおまかにABABC（中間部）Aという構成。トランペットの信号音とAの断片による短い序奏のあと、力強くAが開始される。
Aは多声的で、自作の交響曲第1番第3楽章及び第4楽章との関連が指摘される（譜例10）。
譜例10
Aのリズムを持って移行することによって、2/4拍子でユーモラスな副主題の役割を果たすB（譜例11）が現れる。
譜例11
交響曲第9番 (マーラー) 楽曲構成
この両者がフゲッタ的に組み合わされて曲は進行し、レハールの『メリー・ウィドウ』や交響曲第3番第1楽章からの引用を交えながら、快活だが皮肉な雰囲気で曲は進む。
Aの盛り上がりの頂点でシンバルが打たれ、Cが導かれる。ここでは、回音（ターン）音型を含むなめらかな動機とホルンの6度跳躍上昇の動機が組み合わされるうちに雰囲気が一変し、ニ長調でトランペットが柔らかく回音音型を奏する（譜例12）。
譜例12
クラリネットなどを主にして、徐々にAの動機が皮肉な調子で戻ってくるが、ハープの動きでCと頻繁に交代する。大太鼓の弱音のトレモロによってAが支配的となり、完全にAの動機が帰ってきたあと、速度を上げて狂おしく盛り上がり、最後はストレッタ的に急迫する。
演奏時間は約11-15分程度。
アダージョ。非常にゆっくりと、抑えて　変ニ長調　4/4拍子
基本的には2つのエピソードを持つABABA＋コーダの形式だが、同様な繰り返しが避けられており、絶えず表情が変化しているため、形式感は判然としない。交響曲第3番の終楽章もアダージョであり、構成的にも対応が見られる。2つの主題に基づく変奏曲とする解釈もある。
第3楽章で見られた回音音型（ミ・ファミレ♯ミ）を含む、弦の短い序奏（譜例13）で始まる。ここでは、ワーグナーの楽劇『トリスタンとイゾルデ』から「愛の死」が引用されていると見られる。また、ブルックナーの交響曲第9番の第3楽章冒頭主題との関連性も指摘されている。
譜例13
ヴァイオリンの主要主題（譜例14）は2度下降動機で始まり、回音音型に至るもの。各声部で回音音型が繰り返される。ファゴットの低いモノローグを挟んでホルンが主要主題の前半を歌う。
譜例14
第1のエピソードは、高弦と低弦によって、ファゴットのモノローグが拡大されたような音楽が奏され、薄明るい印象を残す。ヴァイオリン独奏や木管に2度下降動機が現れる。
ホルンが再び主要主題を出して、弦楽によって感動的に高まるが、次第に重苦しくなる。再び独奏ヴァイオリンと木管が現れて緊張が解ける。
第2のエピソードは、ハープの単純なリズムのうえに木管が淋しげに歌う。
弦、金管が加わってきて、主要主題となり、大きくクライマックスを築く。ここでは主要主題はほとんど形を失って、回音音型で覆われる。そしてヴァイオリンの高音に、第1楽章冒頭動機のシンコペーションが反復された後、再び主要主題が詠嘆的に大きく形を変えて再現する。
この後もう一度大きなクライマックスを築くが、徐々に主要主題は形を変え、断片的になっていく。
ヴァイオリン（譜例15）が『亡き子をしのぶ歌』第4曲（「太陽の輝くあの高みでの美しい日」、譜例16）を引用する。その後、回音音型が導かれ、徐々に力を失い、休止のあとアダージッシモのコーダに入る。
譜例15
譜例16
最後の34小節は、コントラバスを除く弦楽器だけで演奏される。回音音型を繰り返しながら浮遊感を湛えつつ、「死に絶えるように」最弱奏（）で終わる。最後のヴィオラの音型は、ソ・ラ♭・シ♭・ラ♭（移動ドでファ♯・ソ・ラ・ソ）となっていて、これは同じく「死に絶えるように」と書かれた交響曲第7番第4楽章の最後、クラリネットの音型と同様である。
演奏時間は約21-29分程度。
交響曲第9番 (マーラー) 死に絶えるように
この曲の第4楽章、最後の小節にマーラーはドイツ語でersterbend（死に絶えるように）と書き込んでおり、このことが第9交響曲全体を貫く「死」のテーマにつながっている。しかし、このersterbendの語が使われているのは、必ずしも第9番のこの部分だけではない。他に次のような例がある。
このように、第9番だけが「死ぬように」終わっているわけではない。とはいえ、第2番の場合は楽章の途中である。第4番、第7番の場合は、中間楽章の終わりであって、いずれもその後に続く最終楽章で「天上」を描いているという解釈もなされている。全曲の終わりで、第9番とほぼ共通した使われ方をしているのは『大地の歌』である。
この発想表示や大地の歌#「第九」のジンクスの逸話、さらにマーラー自身がこの曲の初演をすることなく亡くなったことなどから、マーラーは迫り来る死の恐怖におびえ、あるいはこの恐怖と闘いながら作曲したという劇的なイメージが作られるが、そのイメージを喧伝した一人であるアルマ夫人が認めているように、作曲当時のマーラーはむしろ健康状態の不安に一区切りをつけることができ、指揮者としても作曲家としても精力的に活動していた時期であった。
また「死」は、第9番に限らずマーラーが生涯を通じて追求してきたと同時に、20世紀初頭の芸術各分野で一般的に採り上げられる主題であったこともまた事実である。
交響曲第9番 (マーラー) レコーディング
この曲の初めてのレコーディングは、ブルーノ・ワルターが1938年1月16日にウィーン・フィルハーモニー管弦楽団を指揮した演奏会のライヴ録音で、戦前期におけるウィーン・フィルとの最後の共演盤であった。この演奏の約2か月後、オーストリアはナチス・ドイツに併合され（アンシュルス）、ユダヤ系だったワルターは財産没収などを受け、苦難の亡命せざるを得なくなる。また、ウィーン・フィルにとってもユダヤ系の音楽家が多かった戦前の黄金時代最後の演奏会となり、ユダヤ系名物コンサートマスターのアルノルト・ロゼーの事実上の引退公演でもある。日本では太平洋戦争中の1943年にニッチクから発売された。ワルター自身は嫌な思い出のためか、この録音をさっさと破棄することを願っていたという。後にワルターは1961年にコロンビア交響楽団とセッション録音を行っている。なお、ウィレム・メンゲルベルクは、ワルターの解釈に異を唱えていた。
交響曲第9番 (マーラー) レコーディング
1979年10月4日、レナード・バーンスタインはアムネスティ・インターナショナルの支援を受けて、最終的に当時ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団の芸術監督であったカラヤンではなく、ベルリン芸術週間の決定を受けて、生涯唯一となるベルリン・フィルへの出演（ベルリン芸術週間）を果たし、第9番を指揮した。この演奏会は放送用に録音されて翌年に日本でもNHK-FMで放送され、その後1992年にドイツ・グラモフォンよりCDとして発売された。バーンスタインは1985年にもアムステルダム・コンセルトヘボウ管弦楽団とのライヴ録音を残している。
カラヤンもその直後、1979年から1980年にかけて第9番をセッション録音し、さらにその後の1982年にもベルリン芸術週間で第9番をライヴ録音している。こちらはカラヤンが生前に認めたライヴ録音として貴重である。
1993年4月13日、ルドルフ・バルシャイは亡命以来16年ぶりにモスクワに戻り、モスクワ放送交響楽団を指揮して第9番を演奏した。この演奏は1993年度のモスクワ音楽界一番のハイライトに選ばれている。
スーパードンキーコング3
『スーパードンキーコング3 謎のクレミス島』（スーパードンキーコングスリー なぞのクレミスとう、SUPER DONKEY KONG 3、英題: Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble!）は、イギリスのレアが開発を行い、日本の任天堂から発売された横スクロールアクションゲーム。1996年11月1日に北米、同年11月23日に日本、同年12月13日に欧州で発売された。スーパードンキーコングシリーズ第3作目。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂を獲得した本作は、後にほかの家庭用ゲーム機に移植された（#評価、#移植版）。
なお本稿では、本作をイメージして製作されたゲームボーイカラー用ソフト『ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコング』（英題: Donkey Kong Land III）についても扱う。
スーパードンキーコング3 システム
基本は横スクロールのアクションゲーム。主人公のディクシーコングとディンキーコングを操作し、クレミス島に行ったまま行方不明となったドンキーコングとディディーコングを捜し出すことを目的としている。コングはロープ・タル大砲アクション時などを除き、任意での入れ替えも可能。
今作はコング島の北にあるクレミス島を舞台に物語が進行する。今回はワールドマップ中の水上部分がルート移動ではなく直接操作できるため、探索の要素もある。また、各ワールドから自由に脱出できるため、セーブをいつでも行うことが可能。ワールド3・4は攻略順を問わないが、ワールド5に行くためには両方のクリアが必要。また、ワールド7の解放にはワールド5と6両方のクリアが必要である。バナナバードが閉じ込められているほら穴は周囲の地形に同化しており、入り口の前で操作することで壁が崩れ、中に入れるようになる。入ると4つのクリスタルが光り出すので、同じ順番で光らすと救出できる。
スーパードンキーコング3 システム
前作まではドンキーコングと同等か、更に上回る巨躰を誇る動植物が主な敵キャラクターだったが、本作からは異形のモンスターや、ロボット兵器などファンタジーに属する存在が顕著になっている。待ち受ける敵を倒したり避けたりしながら、ステージの最後にあるゴールフラッグにたどり着けばステージクリアになる。ボスステージの場合は、ボスを倒すとステージクリアになる。ステージを攻略する順番は決められており、隠しゴールなどによる分岐も存在しない（ワールド攻略の分岐はあるが、最終的には全てを攻略する必要がある）。過去にクリアしたステージをもう一度遊ぶことも可能。
コングには性能差があり、ディクシーはポニーテールのポバリングを始めとした素早さとジャンプ力に優れており、ディンキーはより頑丈な敵を倒すことが可能。敵はジャンプで踏みつける・体当たり攻撃（ポニーテールスピン、ローリングアタック）といった直接攻撃や、タルを投げつけるなどの飛び道具で倒せる。ただし、一部の攻撃が通用しない敵もいる（コング側がダメージを受ける場合もある）。また、攻撃アクションをせずに横側・下側から接触すると、原則的にダメージを受ける。本作から新たに水面を跳ぶ「水切りジャンプ」などの新要素が追加された。
スーパードンキーコング3 システム
ダメージを受けた場合、コングが1匹しかいない場合はミス（残機が1減り、0の時はゲームオーバー）。2匹揃っている場合、操作中のコングが逃げ出して、もう片方のコングに自動的に交代する。ただし、谷底に落ちたり、乗り物に乗っている最中に大破すると、無条件にミスとなる。いなくなったパートナーはDK印のタル（DKバレル）を破壊することで復帰可能。
また、コングが2匹揃っている場合に限り、操作していないほうのコングを担ぎ上げる「チームアップ」が可能。前方に投げれば、敵を攻撃できるが、敵に当たらず地面に投げつけると投げつけられたコングは回収するか操作しているコングがゴールフラッグにたどり着いてステージクリアもしくは谷底に落ちて無条件にミスとなるまで動けなくなる（敵に触れるとダメージを受けて逃げ出す）。投げたときの性質は、組み合わせで異なる（詳細は後述）。
ステージによっては動物の仲間（アニマルフレンド）がおり、上に乗ることでアニマルフレンドを操作できる。動物ごとの能力でステージを進めるが、他のステージには持ち越せない。敵からダメージを受けるとコングをおいて逃げ出すが、再び背中に乗れば利用できる。コング自身がアニマルフレンドに変身して進む場面もある。
スーパードンキーコング3 システム
達成率は、完全クリアで103%となり、ステージクリア、バナナバードの入手、バナナクイーンの救出、ボーナスコインの入手、DKコイン獲得などが条件になる。なお、新規ファイル作成時にパスワードを入れることによって難易度の高いモードをプレイ可能となり、完全クリアでの達成率もさらに大きくなる（最高105%）。
なお本作では集めたアイテムの数は通常表示されず、増減した時などに数秒間表示されるのみ。そのためアイテム表示のために画面を割くことがなく、フル画面でステージを映し出すことができる。その反面、プレイヤーの意思で任意に残機数などを確認することはできない。
本作には3つのモードが存在する。
1人用（One player）
プレイヤー数は1人で、ステージを進めていき最終クリアを目指す。
2人対戦（Two player contest）
プレイヤー数は2人で、ピンク青チーム（服の色はディクシーがピンク、ディンキーは青）と紫緑チーム（服の色はディクシーが紫、ディンキーが緑）に分かれる。それぞれが独自に攻略していき、どちらが先に最終クリアができるかを競う。セーブもそれぞれ別々に行われる。
2人協力（Two player team）
プレイヤー数は2人で、プレイヤー1がディクシーを、プレイヤー2がディンキーを操作して、1つのデータを協力して攻略する。
スーパードンキーコング3 システム
また本作には「全体マップ」と「ワールド内のマップ」の2種類のマップ画面がある。プレイヤーは遊びたいステージや、利用したい施設を選択することができる。マップ上のワールドやコースに表示される旗はクリアしているか否かを示している。
隠しステージに行くために必要なアイテム「ボーナスコイン」が眠っている隠し部屋。ほとんどのステージに数か所ずつあり、ボーナスバレル（Bの文字が書かれたタル）が入口になっている。ミニゲームに挑戦し、勝てばボーナスコインを1か所につき1枚獲得できる。
「スワンキーのテント」で遊べる的当て。遊ぶにはベアーコイン2枚が必要。クランキーと別画面で勝負し、勝つとベアーコイン4枚とバナナ40本がもらえ、負けるとコインを1枚だけ返される。これらのミニゲームは、SFC版のみ。
こっちにポイポイ
先に3点リードをした側の勝利。60秒の時間制限が切れると判定。
ポイポイ25
先に25ヒットした側の勝利。60秒の時間制限が切れると判定。
スーパーポイポイ
相手がミス（的はずれ・見逃し）をした時点で勝利。カウントが増えるため時間無制限。
スーパードンキーコング3 ストーリー
キャプテンクルールを倒して数ヵ月後のある日、ディディーコングの家を訪れたディクシーコングは書置きを見て彼がドンキーコングと2人でクレミス島の探検に行ったことを知る。しかし何日待っても2人が戻って来ないことが心配になり、ディクシーはクレミス島に行く。島で最初に出会ったリンクリーコングは「ドンキーとディディーを見かけたがどこに行くかは聞かなかった」とディクシーに話す。次にファンキーコングと出会い、彼の親戚の赤ちゃんコング・ディンキーコングを託される。
ディクシーらは、ゾウのエリーや小鳥のパリーを仲間に加え、島の中央に浮かぶ「メカノス工場のしま」 を訪れる。公害を防ぐために工場はここに集約されているが、それでも付近の環境に影響が出ていた。危険な仕掛けを潜り抜けた一行は、クレムリン軍団の新たなボスとされているロボット・カオスと戦う。
スーパードンキーコング3 ストーリー
その後、一行はクレミス島の最深部にあるクルールの城へと到着し、再びカオスと戦う。だが、カオスはあくまでも攻撃用のロボットにしかすぎず、黒幕のバロンクルールが現れる。
バロンクルールを撃退した後、一行は仲間のクマの一人・ブルンダーから「コンパス岩」と呼ばれる4つの岩の周囲を回ると「クレマトアとう」が出現することを知らされる。壊すことを生きがいとするクマのブーマーを呼び寄せ、「クレマトアとう」に通じる岩を壊してもらい、一行は島内へ進入する。エリーが大量のスニークに驚いて暴走してしまう一幕もあったが、何とかバロンクルールのいる潜水艦までたどり着く。
なおすべてのバナナバードを解放し、雲の上にいるバナナバードの女王・バナナクイーンのもとへ連れて行くことで、バナナクイーンが助太刀に入る真のエンディングとなる。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
今作はクレミス島を舞台に物語が進行する。コング島の北にあるとされる。中央に大きな湖があり、全体的に湿潤。数十年前までは大きな戦争（クレミアン戦争）が起こっていた。今回はワールドマップ中の水上部分がルート移動ではなく直接操作できるため、探索の要素もある。また、各ワールドから自由に脱出できるため、セーブをいつでも行うことが可能。内容はSFC版を基本とする。なお、カッコ内はステージの大まかな地形を指す。※のステージはSFC版の場合、ステージの地形にかかわらず共通したBGMとなる。
湖の周囲にステージが配されている。比較的冷涼で、奥には雪山もそびえている。小屋のコース、コングファミリーの住居、クマの友達の住居など、建造物も多い。ほら穴に入るのにはステージ3の桟橋をくぐって奥の壁に触れればよい。バーナクルに貝殻をあげるとバナナバードを1羽もらえる。GBA版ではバチュラーに花とチョコレートをあげるともらえる。
1-1「湖のほとり」（波止場）
最初のステージ。基本的なアクションはここで覚えられる。途中でエリーに会える。
1-2「シャッターをかけぬけろ」（小屋）
天井からぶら下がっているレバーでシャッターを開けながら進む。
1-3「ながれにさからえ」（波止場）
スーパードンキーコング3 ステージ構成
水が常に右から左へと流れている。後半にあるボーナスバレルへ向かうにはディンキーの水きりジャンプが必要になるが、実はディクシーでも向かうことができる。エンガードの変身が本作で初登場する。
1-4「スリップ スリップ」（雪山）
名前の通り地面が滑る雪山のステージ。滑りやすい地面の攻略の基礎を覚えられる。
1-5「こわがりエリー」（小屋）
真っ暗な小屋の中をエリーに変身して進む。所々にいるスニークがスポットライトの下にいる時に目が合うと、スニークから逃げ出すように後ずさりする。
1-ボス「きょだいタル ボス ベルチャ」（小屋）
鬱蒼とした森を抜けて行く。「リバーサイドレース」でブラッシュの記録を破った後ブラッシュに会いに行くとカウンターを叩いた振動で倒木が流れほら穴への道が出来る。GBA版では「ジャンピング スパイダー」と「タルのシールド」の位置が入れ替わっている。
2-1（GBA版 2-4）「タルのシールド」（木）
初のロープアクションがメインのステージ。ミンキーが多く住み着いており、タルのシールドで飛び道具を弾きながら進む。
2-2「リバーサイドレース」（川辺※）
タイムアタックの要素があるステージ。地上では後ろからハチの群れが追ってくる。自ら更新したコースレコードはデータ内にセーブされる。GBA版では川辺のBGMがそのまま使われている。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
2-3「スクイール ホイール」（小屋）
シャッターで道が塞がれているが、レバーなどは無く、代わりにステージ内にいる全てのスニークを倒して車輪の動きを止めると、シャッターが開いて先に進める。また、このステージではパリーが初登場する。
2-4（GBA版 2-1）「ジャンピング スパイダー」（木）
主にニッドを使って木を登っていく。軌道上にたくさんのバズが邪魔をする。途中でスコークスに変身できる。
2-5「おりこうエリー」（川辺）
コースの大部分をエリーに変身して進む。タルを浮かべて足場を作り、ニブラが住む川を渡ってゆく。このステージのコインにTNTバレルをぶつけると地面に埋まった青バルーンが出現する。
2-ボス「きょうふのどくグモ ボス アーリック」（木）
巨大な滝と湖を中心とする。サンゴ礁があることから、外海と繋がっているらしい。左にある滝の右側の壁に触れるとほら穴が現れる。ワールド3・4は攻略順を問わないが、ワールド5に行くためには両方のクリアが必要。
3-1「バッザーの湖」（海）
本作では初の、ほぼ全域が水中になっているステージ。バッザーの巣が大量にあり、エンガードに変身できる。なお、海ステージは地上が存在しないため、ゴールフラッグや「コイン（敵キャラクター）」は、ゴール付近に用意された別マップ（洞窟）に設置されており、GBA版ではBGMも洞窟のものに変わる。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
3-2「タルでたきのぼり」（滝）
ステージ名の通り、ブースターバレルで滝を登る。パリーが登場し、コングたちではなくパリーを邪魔する配置で敵が配備されている場所もある。
3-3「クラスプ ロープ」（波止場）
地上の大半を占めるロープではクラスプが、水中ではニブラが待ち伏せをしている。
3-4「たきのぼり ふたたび」（滝）
トラッカーバレルが登場し、これを使用して滝を登る。このステージで変身できるエリーは滝から水を吸い上げることが可能。
3-5「はらペコ ニブラ」（海）
最初からニブラが付きまとう水中ステージ。このステージではニブラの性質が異なっている（後述）。
3-ボス「げきりゅうのまもの ボス スクワーター」（滝）
クレミス島の中央に浮かぶ小さな島。公害を防ぐために工場はここに集約されているが、それでも付近の環境に影響が出ている。ほら穴はクレーンで持ち上がっているが入るにはボウリングの玉が必要。
4-1「ファイヤーボール カービン」（工場）
いたるところでカービンが飛んでおり攻撃を仕掛けてくるほか、高温に溶けた鉄が溜まっている溶鉱炉がある。最初のボーナスステージではスクイッターに変身する。
4-2「ダクト コースター」（ダクト※）
強制的にそりに乗せられ、ダクト内を走らされるコースターステージ。ゴール前のタル大砲に入らないとミスになる。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
4-3「ハラハラのこぎり」（木）
下からゆっくりとノコギリが迫ってくる強制スクロールで木を登っていくステージ。
4-4「タルタルパニック」（工場）
バズーカが多く、発射されるタルの種類を操作して危険を減らすことができる。途中でスクイッターに変身できる。
4-5「ふわふわダクト」（ダクト）
特殊なガスが充満するダクトを進んでいく。重力が弱いため、操作感覚が通常のステージと大きく異なり、ジャンプ力は上がるが動きは非常に遅くなる。後半はコークスに変身して進むことになるほか、スコークスで挑むボーナスステージがある。
4-ボス「メカノスのきょうい ボス カオス」（工場）
標高が高く、深く雪が積もっている。山小屋があるが、住人はほとんどいないようである。山小屋の奥にほら穴がある。なお、GBA版ではターボスキーを入手した時点で「パシフィカのたきつぼ」、「カミソリけいこく」とここを含め自由に選択しプレイ可能となっている。
5-1「クレバスをのぼれ」（崖）
崖に張られたロープを使って登るが、ニブラ同様コングを追いかけてくる多数のクラスプが待ち構える。
5-2「とまらない とめられない」（雪山※）
強制的にそりに乗せられる。山小屋が多数存在し、障害物になっているが、手前を通れる場所と通れない（激突してミスになる）場所に分かれており、見分けが難しい。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
5-3「ながれゆくタル」（滝）
滝の上から流されてくる無数のタルを足場にして滝を登る。ステージ後半でパリーに出会える。
5-4「ねらわれたスクイッター」（工場）
スクイッターに変身して進む。常に謎の照準に狙われ、一定時間ごとに照準が停止してファイアーボールが飛んでくるが、このファイアーボールで敵を倒すこともでき、一部のボーナスステージはプレイヤーが照準とファイアーボールを使う仕掛けになっている（ボーナスコインもファイアーボールで撃ち抜くと入手できる）。
5-5「レンギンのにわ」（雪山）
ステージの至る所でレンギンが滑っている。GBA版ではレンギンの当たり判定が厳しくなった（後述）。
5-ボス「K3のかいじん ボス ブリーク」（雪山、特殊ステージ）
背景は雪山だが、対決方法が通常と異なる（前述）。
その名のように剃刀の切り立ったように広く、深い谷間が舞台。地形が悪いため、ステージの難易度も高い。ほら穴に入るにはビヨーンにスパナを渡して上のリフトを動かす必要がある。
6-1「とつげきコークス」（洞窟）
バズやコプターだらけの洞窟をコークスに変身して進んでいく。
6-2「ファイヤーロープ パニック」（崖）
下に火がついたロープをたよりに、大量のバズやコプターだらけの崖を登る強制スクロールステージ。
6-3「暗やみ すい中めいろ」（海）
スーパードンキーコング3 ステージ構成
エンガードに変身して、真っ暗な水域をグレーミンブリームの光を頼りに進む。光が消えるとほとんど周りが見えなくなる。
6-4「ともだちがいっぱい」（洞窟）
スコークス、エンガード、エリー、スクイッターを乗り継いで進む。唯一エンガードに乗れるステージ。
6-5「ロープで大さわぎ」（崖）
バズを避けながらロープを渡る。パリーを仲間にして禁止サインまで持っていくと、ボーナスバレルが出現する。敵が緑バズ、赤バズ、コインの3種類しか出現しない。
6-ボス「湖のばんにん ボス バーボス」（海）
SFC版でのワールド6のボスステージ。
6-ボス「みずべのかいぶつ クロクタプス」（川辺）
GBA版でのワールド6のボスステージ。
クレミス島の最深部にある空間。いつしかクルールが住み着き、不気味な城を建てた。「ゆきやまK3」と「カミソリけいこく」（GBA版ではそれらに加えて「パシフィカのたきつぼ」も）をクリアすると行けるようになる。バッフルがほら穴（地下水路）の入り口の開け方を知っている。
7-1「コンベア ロープ」（ジャングル）
一定方向に動くロープを使って谷を渡る。6-5の「ロープで大さわぎ」同様に多数のバズが邪魔をする。
7-2「おばけタルのどうくつ」（洞窟）
特殊なタル大砲であるおばけタルが多数登場。途中でスクイッターに会える。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
7-3「カミナリに気をつけろ」（川辺）
コースの地形は単調だが、一定時間ごとに雷が落ちてくる（後述）。
7-4「コインドーザーのもり」（ジャングル）
ほとんどの足場にコインドーザーがいる。時には彼らを足場にしなければ先へ進めない。
7-5「さかさまパイプライン」（ダクト）
水が満たされたダクトを泳いでいくが、この水に入っていると十字キーの左右の操作が逆になる。途中でエンガードに変身できる。
7-ボス「ふくしゅうのマシン ボス カオス」（ラボ）
ボスステージ。カオスを倒した直後、真のボスであるバロンクルールとの連戦が待ち受ける。
スーパードンキーコング3 ステージ構成
「コンパス岩」と呼ばれる4つの岩の周囲を回ると出現（この情報はゲーム終盤ブルンダーから聞ける）。前作とは違い、意図的に隠された小島である。中央に大きな湖があり、その周囲を一周するようにステージが設けられている。先のステージに進むにはブーマーにボーナスコインを渡し、道を塞いでいる岩を破壊してもらわなければならない。ボスステージに行くには、ステージクリア後に出てくる歯車を爆弾小屋にある機械に5個はめて動かす必要がある。ボスステージが出現すると、物語の都合上、各ステージが全て炎上したような風景に変わる（ステージの構造に変化はない）。SFC版とGBA版でデザインが異なるが、火山のような外見という点は共通している。スワンキーのテント（スワンキーのダッシュ）はない。また、ワールド7以前と違い、1つのステージにボーナスステージが2つ存在するとは限らない。
8-1「ぼうそうエリー」（ジャングル※）
エリーに変身した直後、大量のスニークを見て暴走し、高速で走り出して止まらなくなるため、しばらくの間ジャンプ以外制御不能になる。唯一、コンティニューバレルが存在しないステージ。エリー以外にも、スクイッター、スコークス、パリーに会える。ボーナスステージは3つで、うち1つは6-5同様にパリーと出会い、アニマル禁止サインまで連れていく必要がある。
8-2「タル100れんぱつ」（崖）
スーパードンキーコング3 ステージ構成
バズーカが真上に撃ち出す鋼鉄製タンクを利用して崖を登る。進路を塞ぐ赤いバズは、随所にあるSバレルを使い、TNTバレルに切り替えて倒す。一部のロープには5-1同様コングに迫ってくるクラスプが待ち構える。ボーナスステージは2つ。
8-3「さいきょうのふたご」（洞窟）
カフ&クラウトが大量に出現する洞窟。スクイッターに変身すると倒せるが、後半からはスクイッターで操作できないため、上手によけながら進むしかない。ボーナスステージは3つ。
8-4「スイーピーのもり」（木）
スイーピーが飛び回る森の木を登っていく。前半はスコークスに変身してスイーピーを避けたり倒したりしながら進み、後半はコングたちでスイーピーを時に足場にしながら同様に進む。ゴールフラッグを除けば6-2「ファイヤーロープ パニック」以来縦ロープが復活となる。ボーナスステージは3つ。
8-5「ポンコツロケットでゴー」（崖）
スーパードンキーコング3 ステージ構成
ステージのほとんどをロケットに乗って進む。前半は下降しながらバズの群れの中を進み、後半はゴールまで高速で一気に飛び上がる。なお、SFC版のみ、ロケットの操作は左右のコマンドが逆になる。このステージに挑むにはボーナスコインをフルコンプリートしなければならないため、唯一ボーナスステージが存在しない。そのため、コース名の末尾にボーナスステージ全制覇の証拠である「!」マークが最初からつけられている。燃料がなくなったり、地面に強い衝撃を受けたり（GBA版では敵と接触）するとミスになる。
8-ボス「いかりのかがくしゃ ボス バロンクルール」（潜水艦）
ワールド7（GBA版ではワールド8）で戦ったバロンクルールが再登場する。なお、カオスは登場しない。
GBA版にのみ登場。大半が水中ステージとなる。「ワールド9」とあるが、実際にはターボスキー入手時点で行くことが可能なので位置的には「ワールド5〜7」に当たる。ボスステージの上の壁にほら穴がある。
9-1「よごれた はいすいこう」（ダクト）
前半は水中、後半は陸上を進む。途中水位が下がるところがある。エンガードに出会える。
9-2「あらしのまえ」（波止場）
GB版の「フォード ノックス」に近い構造で、背景に立ち込める暗雲はステージ5の伏線となっている。ここでもエンガードに出会える。
9-3「すいちゅうたんけん」（木）
ステージの大半が水に浸かっている。リラーチやバッザーが動き回り、わずかに残る陸上部分にはミンキーやバズがいる。木のステージで水中なのはここだけなので、専用の背景が使用されている。
9-4「タルたいほうのがけ」（崖）
タル大砲で崖を登る。前作『スーパードンキーコング2』の「とげとげ タルめいろ」のような、タル大砲を乗り継ぐステージ。
9-5「サンゴのもり」（海）
荒れた海の中を進むため、無数の水流が待ち受ける。1-3にある水流とは異なり、場所によって流れが様々で、中には逆らえないほどの強い流れもある。唯一、金色のリラーチが登場する。
9-6「ダクト サーフィン」（ダクト）
前半はそりで、後半は徒歩で進む。名前通り、波のような地形が多い。
9-ボス「みずうみのばんにん バーボス」（海）
SFC版におけるステージ6「カミソリ渓谷」のボスが置き換えられた。
スーパードンキーコング3 登場キャラクター
作中の声は全て開発スタッフのケヴィン・ベイリスが担当。
※☆印はGB版には登場しない。
ディクシーコング
今作の主人公。攻撃力が低いため、踏み付けでディンキーでは倒せてもディクシーでは倒せない相手がいる（ただしボスに対しては、ディクシーとディンキーで倒すのに必要な攻撃回数が変わったりはしない）が、ポニーテールスピンなどの身軽さを活かしたアクションを得意とし、素早い移動には長ける。また、ポニーテールスピンでゆっくり降下することも可能。タルなどを持った際は頭上に掲げるため、離れたところに投擲しやすく上にいる敵などにも当てられる。一方で、投げる時は若干の隙が生じるのに加え、やや放物線状に飛んで行く。操作せず放置しておくと風船ガムを膨らませる。前作同様、敵に負けたりチームアップで投げ付けられたりすると両手で両目を覆いメソメソ泣く姿を見せる。
チームアップ時にディクシーを投げた場合の挙動は、前作と同じ。上に投げて着地させれば、ディクシーの着地点に投げたディンキーも自動的に移動するため、ジャンプでは届かない場所にもたどり着ける。前方に投げれば敵を攻撃できるが、命中せず地形にたたきつけた場合はその場で動けなくなる。
ディンキーコング