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道志村 観光
主な寺院
主な神社
村営温泉施設。源泉はカルシウム・ナトリウム硫酸塩泉で、pH8.7、17.8℃のアルカリ性冷鉱泉である。休憩室・食堂・土産物店併設、一部時間帯は路線バスが当施設前（「道志の湯」バス停）まで乗り入れている。また、横浜市民（または在勤・在学）であることが証明出来れば村民と同じ料金で入浴できる（村外700円→村民及び横浜市民500円）。営業日等は公式ホームページ参照。
村の特産品・地元産農産物を集めた直売所などが併設されている。最寄りのバス停は「中山」。詳しくは公式ホームページを参照。
当村面積の約36%にあたる2,873haが横浜市水道局により保全されており、当村と横浜市が共同しボランティアを募っての植樹や森林の手入れといった催しを行っている。
漫画家・富永一朗の原画などを常設展示する。そば処では当村産の川魚やクレソンの料理も提供する。最寄りのバス停は「馬場東口」。
廃校になった道志小学校久保分校を利用した体験型施設。
道志村 道志村を舞台とした作品
舞台である納鳴村（ななきむら）は道志村がモデルである。道志村で行われている「Natural High!」でもアニメが放送された2016年に声優のトークショウやブース出店が行われている。
アニメ第3話でメンバーが道の駅どうしに立ち寄っている。
2007年の第1回放送で、太川陽介・蛭子能収のコンビが初めて宿泊したのが道志村であった。
ベイルート県
ベイルート県（ベイルートけん、アラビア語: محافظة بيروت、英: Beirut、仏: Beyrouth）は、レバノンの県。レバノンの首都であるベイルート市から成っている。面積は19.6km2、人口は約43万人（2017年推定）。
ピアット (テレビ番組)
『ピアット』は、2003年3月31日から2007年9月28日まで中京テレビで放送されていた料理番組である。全1101回。ハイビジョン制作、字幕放送、番組連動データ放送を実施。放送時間は毎週月曜 - 金曜 11:45 - 12:00 （日本標準時）。
ピアット (テレビ番組) 概要
俳優の別所哲也が家庭で簡単にできるさまざまな料理を紹介し、それらをスタジオで実際に作ってみせていた番組である。番組タイトルの "piatto" とはイタリア語で「皿」を意味する言葉で、「一枚の皿から創り出すご馳走の紹介」を番組のコンセプトにしていた。タイトルはイタリア語であるが紹介料理のジャンルは幅広く、本格的なイタリアンからイタリアン風にアレンジした丼料理、さらには朝鮮料理からタイ料理まで作ってみせていた。2003年8月14日放送分では、名古屋発祥の台湾ラーメン作りに挑戦していた。
番組のラストでは、毎回コーセーの基礎化粧品などが当たる視聴者プレゼントの告知を行っていた。2003年5月5日放送分から2004年7月16日放送分までは、各回で作った料理の出来について別所自身が採点する「別所のダメ出し」や、作った料理の味見を番組スタッフにさせる「スタッフの味見」などのミニコーナーも擁していた。
この番組は、2006年4月10日から同年10月6日までBS日テレでも放送されていた。これにより、半年間だけではあったが全国での視聴が可能になった。また、台湾の国興衛視（国興テレビ）でも『美味料理一級棒』というタイトルで放送されていた。BS日テレでの放送時間は毎週月曜 - 金曜 8:15 - 8:30、中京テレビの1週間遅れで放送。最後の週のみ7:45 - 8:00に放送。
ピアット (テレビ番組) 出演者
いずれも中京テレビのアナウンサー（後に離職した人物も含む）。
ピアット (テレビ番組) 販売物
ぴあ株式会社中部支局より、この番組が紹介したレシピをまとめたムックが出版された。
中京テレビの番組グッズ取扱店・Chu!SHOPでは、一時期この番組のオリジナルエプロンが販売されていた。
奈良バイパス
奈良バイパス（ならバイパス）は、京都府木津川市市坂から奈良県大和郡山市伊豆七条町の間、14.2kmの一般国道24号バイパスである。
奈良バイパス 概要
1970年（昭和45年）3月から1971年（昭和46年）10月に木津町市坂・奈良市尼ヶ辻町（現・三条大路2丁目）間を順次供用開始した。その後も工事を進めて1977年（昭和52年）5月16日に大和郡山市発志院町までのバイパス区間12.9㎞を暫定2車線で供用開始し全通した。
バイパス部分の工事進捗状況に合わせて旧道区間が区域変更されて、1972年（昭和47年）3月22日に木津町市坂・奈良市大森町間、1977年（昭和52年）11月1日に奈良市大森町・大和郡山市発志院町間が国道指定を外れた。1984年（昭和59年）3月22日に発志院町の横田町北交差点以北の4車線化工事が完了した。1991年（平成3年）4月22日に横田町交差点・郡山IC間の拡幅工事が竣工、4車線化が完了した。
奈良市内の渋滞緩和を目的に1964年（昭和39年）から計画されたが、当初の計画ルート上に平城宮跡や小奈辺古墳等、歴史的価値の高い史跡が存在していることから、奈良市内の一部ルートを東に迂回させたという経緯がある。
木津奈良道交差点（京都府木津川市市坂）から横田町北交差点（奈良県大和郡山市発志院町）の旧道区間は、国道369号を含む奈良県道754号木津横田線、国道169号と三条通りである。
踏切障害物検知装置
踏切障害物検知装置（ふみきりしょうがいぶつけんちそうち）は、踏切内の支障物（自動車など）を自動的に検知して、その状態を自動的に列車や駅などに信号で通報する保安装置である。略して「障検」（しょうけん）とも呼ばれる。国土交通省が定める、鉄道に関する技術上の基準を定める省令では、｢自動車が踏切道を支障した時にこれを列車等に知らせることができるものでなければならない｣と定めており、踏切障害物検知装置が発する信号においては、｢接近する列車が当該列車の進路を支障する箇所までに停止することができる距離以上の地点から確認することができる位置に設置すること｣と同省令での解釈基準で定められている。
踏切障害物検知装置 概要
踏切内で自動車がエンスト・脱輪などで立ち往生した場合は、直ちに発炎筒や踏切支障報知装置（非常ボタン）を使用して、鉄軌道の係員または警察官に危険を通報すべき事と、道路交通法第33条第3項で規定されている。
一般に、措置して事故を未然に防止した結果として起きた列車の遅延・運休などについては、鉄道事業者は損害賠償請求をしないのが通例である。しかしエンスト・脱輪などを起こした運転者がパニックに陥ったり、損害賠償の懸念により通報をせずに復旧を試みた結果、重大な事故に発展する場合が後を絶たなかった。
本装置はこのような事故を未然に防止するため、踏切内に障害物が存在する事をセンサーにより検知して、自動的に停止信号を現示したり、特殊信号発光機を作動させて列車の運転士に通報する。検知時での列車の停止時には、運転士が停止信号や特殊信号発光機を確認して手動でブレーキを掛けるが、その後は、列車の速度を連続的に制御可能な新型の自動列車停止装置または自動列車制御装置と連動して踏切手前までに停止させる減速パターンを発生させて、走行する列車がそのパターンを超えた場合には自動的にブレーキが作動するか、運転士が確認後に手動だけでブレーキを掛けるかのどちらかとなっており、扱いは鉄道会社ごとに異なる。
このようなシステムのため直前横断が多い踏切では平時でも特殊信号発光機がしばしば明滅することがある。
踏切障害物検知装置 検知方式
現在、数種類の検知方式が実用化されている。
赤外線やレーザー光線を踏切内に投射して、その光を受光器で受け取る方式。
支障物が光線を遮る事により検知する、最も一般的な方式である。Sはサーブ（発光器）、Rはレシーブ（受光器）で、バレーボールやテニスのポジションを踏襲している。
踏切内に超音波を発射して、その反射波の有無や到達時間により支障物を検知する方式。
踏切内の路面にループコイルを埋設して、磁束の変化により自動車の有無を検知する方式。
豪雪地帯などでは、積雪により光センサーや超音波センサーが誤動作する場合があるため、この方式が用いられる。
一部の遮断機では、遮断竿が遮断しきらない、または遮断後に竿を押し上げるなどすると支障有りと検知するものもある。
レーザ光の反射と、出射する方角とで障害物を検知するもの。
石川島播磨重工業（現IHI）とJR東日本とが共同開発し、2006年よりJR東日本管内の踏切で導入されている

。広く使われている光センサー方式より設備単価は割高だが、通常は1台で踏切全体を監視でき、雨や雪の誤認もなく、従来の方式では検知しにくかった自転車や、遮断竿をくぐったり転倒した歩行者のような低い位置の障害物も検知しやすいといった特長がある。現在ではJR西日本でも導入されている。
踏切障害物検知装置 検知方式
大同信号と京阪による共同開発。踏切道内の水平面に対しての検知と、踏切への侵入物を検知する垂直面に対しての検知を組み合わせ、三次元検知式と同等の検知能力を実現するとしている。2018年に実証試験が行われた。
立体的な撮影が可能なステレオカメラで踏切内を監視して、踏切内の支障物を検知する方式。
まだ実用化には至っておらず、現在鉄道総合技術研究所などで研究開発中である。
個人輸入代行業者
個人輸入代行業者（こじんゆにゅうだいこうぎょうしゃ）とは、個人輸入に係る手続きの代行を業として行う者で、注文、支払い、通関、配送などの手配をする業者を指す。雑貨輸入代行、ペット輸入代行、等
近年のインターネット普及に伴い、ネット上で注文を受け付ける業者も多い。業者ごとに得意分野があり、家具に強い業者や車に強い業者などが存在する。なお、輸入代行業とは通関代行（乙仲業者）のことをさし、個人輸入代行者とはまた別の業種である。
戒名
戒名（かいみょう）は、仏教において、戒を守ることを誓った（受戒した）者に与えられる名前である。仏門に入った証であり、戒律を守る証として与えられる。
戒名の授与は、上座部仏教と大乗仏教の両方で行われており、多くの場合、出家修道者に対して授戒の師僧によって与えられる。
戒名 上座部仏教での戒名
上座部仏教では、出家後に南伝仏典に残る阿羅漢の名前から付けるため、その意味で「法名（Dharma name）」と呼ぶ。
戒律の規定では、初めて沙弥戒（十戒）を受ける時に、師より戒名を授かり、それと同時に従前の俗名を捨てるとされる。
戒名 中国での戒名
仏教が中国に伝わった際、それと共に戒名も伝わった。ただし、仏教受容のため、元々サンスクリット語やパーリ語であったインドの戒名を、中国語に翻訳する必要が生じ、竺法護や真諦といった、中国風の戒名に翻訳された。
一説には、諡号や道号などの号制度の風習を援用して中国風の戒名が生まれたという説もある。
また、中国では、仏弟子として新たに身につける真の名前という意義から「法諱」（ほうい、ほうき）とも言う。
現在、中国文化圏の僧の名乗りは「釋+○○」である。これは、仏教伝来当初は師僧の出身地域を姓とし（例：安世高、竺法護）、その下に戒名が付けられていたが、これをよしとしない釈道安が、師の弟子よりも釈尊の弟子としての在り方を重視して釈氏を名乗り、それが当時の中国仏教界に浸透したことに由来する。
なお、一部の僧は、自称の際に、一時的に生前の姓を名乗る場合もある。（例：陳玄奘、馬祖道一、魯智深）
戒名 日本での戒名
日本には、仏教伝来と共に戒名が伝わった。その後、平安時代末期の死生観の変化により、死後に成仏するという思想のもと、故人に戒名を授けて死後の安寧を祈る風習が生まれた（「成仏#日本文化のなかでの「成仏」」を参照）。死後の戒名の習慣は仏教国のなかでも日本にしかない独特のもの。
一部の宗派、浄土真宗では、戒名と言わず法名と言い（詳細は、「法名 (浄土真宗)」を参照）、日蓮宗などの法華系仏教宗派では、法号と言いならわし、必ず「日号」が付く。
現代では、葬儀で戒名を授けることが一般的だが、各宗派で授戒会や五重相伝会などの法要や講習会に参加した在家信徒に対して、生前に戒名を授けることもある。
基本的に戒名は2字で表現される。身分の上下や熱心さ、貢献度に関係なく、仏の世界が平等であることを表している。
この例の場合、◯◯が院号、△△が道号、XXが戒名、「居士」「大姉」が位号である。ただし、位牌・墓誌・過去帳・法名軸などには戒名の前後に院号・道号・位号等の号を付すことから、その全てを「戒名」としてみる場合が多い。
浄土真宗の場合は「法名」を用いるが、お釈迦様の弟子になるという意味で「釈XX（男性）」「釈尼XX（女性）」と法名の前に「釈」（「釋」）の文字を加えている。（例：桂歌丸→釋歌丸）
また、大名家や旧家では、戒名にも通字が用いられる場合が見られる。
戒名 日本での戒名
戒名には「信士」（信女）や「居士」（大姉）、「院号」などの位号が付くが、これは故人の生前の社会における業績、あるいは寺院への貢献度によって変化するものである。
なお、律宗や浄土真宗では位号は用いない。
居士・大姉
インドの長者の中国語訳。あつい信仰を持った信者に贈られる。とりわけ熱心な信者には「大居士」「清大姉」が贈られる。
信士・信女
優婆塞・優婆夷という仏教の信者として、五戒や十善戒を保つ成人の男女に付けられる。成人とする年齢については諸説あるが、18歳以上とするのが一般的。宗派によって、「清士」「清女」「清浄士」「清浄女」「善士」「善女」とも言う。
童子・童女
未成年の内に亡くなった、剃髪・得度をしていない者に付けられる。未成年とする年齢については、諸説あるが、18歳未満、4、5歳から17歳に付けられるのが一般的。宗派により「大童子」「大童女」「清童子」「清童女」「禅童子」「禅童女」などとなっている。
孩子・孩女
2、3歳の内に亡くなった幼児に付けられる。
嬰子・嬰女
0、1歳の内に亡くなった幼児に付けられる。
水子
死産や乳児の内に亡くなった者に付けられる。正しくは「すいし」または「すいじ」と読むが、近年は「みずこ」と読むことが多い。
「院号」「院殿号」は、生前に、寺院や宗派に対して多大な貢献をした者、あるいは社会的に高い貢献をした者に贈られる顕彰目的の号である。
戒名 日本での戒名
「院号」は、元は皇族が寺院の建立などの布施行をした場合に、その徳を称えて贈られるものである。
「院殿号」は、大名家や武士が寺院に土地や建物を寄進した場合に贈られたものである。なお、将軍家や大名家では死後、古文書・古記録では戒名で呼ばれるが、これは貴人の実名を呼称することを忌む習俗（避諱）によるものである。
したがって、本来、院殿号より院号の方が格上とされるが、2019年現在では、字数や見栄えなどから、院殿号の方が格上とされている。
なお、明治維新後、日清戦争、日露戦争、第二次世界大戦などで、現地で戦死した人に対しては、日本政府からの指示により、国へ貢献した証として「忠烈院」「殉國院」「報國院」「彰国院」などの院号が付けられていることが多い。
金地院崇伝のように、生前から戒名の上に院号を付けて名乗る者もいる。これは寺号・院号がもともと僧侶の住坊名・開基となった寺院名からきているためである。具体的な院坊の名である場合と、法華宗の高僧（仏性院日奥）や真宗の本寺住持（信楽院顕如）のように名乗りや死後諡号である場合がある。
なお、律宗では院号は使用しない。
院号ほどではないが、寺院や宗派にたいして貢献した者や、社会に貢献した者に贈られる号である。
「庵号」は比較的小規模の寺院を意味する庵に由来し、大名の夫人や娘が、化粧地や建物を寄進したことに由来する。
戒名 日本での戒名
「軒号」は大寺院の住職から隠居した老僧が隠居時に住む寮舎（軒）の呼び名に由来する。主に禅宗（臨済宗と曹洞宗）の信徒に贈られ、もとは大寺院の敷地内に建物を一棟寄進した信者に贈られていた。2019年現在では、代々院号を授与される家の分家筋や、居士号の人物の子孫が、立身出世した場合に追贈の形で贈るようである。
戒名の上に付けられる2字の号で、真言宗・天台宗・浄土宗・臨済宗・曹洞宗・日蓮宗などで用いられる。
中国で生まれ、字（あざな）に相当するという説などがあり、それが禅僧によって日本に伝わった。
一休宗純のように、生前から戒名の上に道号を付けて名乗る者も多い。
なお、律宗や浄土真宗（高田派を除く）では道号は用いない。
下記の特徴の説明は、地域・寺院などの慣習によって異なる場合がある。
律宗
戒名の下に「菩薩」の2字が付く。
天台宗
院号、道号、戒名、位号の順につける。女性の戒名には「妙」号が多く使われる。（例）清秋院天華妙玲大姉 など
真言宗
院号、道号、戒名、位号の順につける。
浄土宗（鎮西派）
誉号は五重相伝を受けた者に対して付けられる。戒名は院号、誉号または空号、道号、戒名、位号の順・院号、誉号または空号、戒名、位号の順・院号、道号、戒名、位号の順の3通りある。
浄土宗西山派
戒名 日本での戒名
空号は五重相伝を受けた者に対して付けられる。戒名は院号、誉号または空号、道号、戒名、位号の順・院号、誉号または空号、戒名、位号の順・院号、道号、戒名、位号の順の3通りある。
臨済宗
「戒名」の名称を用いる。院号、道号、戒名、位号の順につけるが、院号を付けない場合が多い。足利将軍家はじめ室町以来の大名家の信徒も多く、その場合院号に院殿号を用いる。院号の代わりに軒号を使用する場合が多い。
浄土真宗
「法名」を用いる。「戒名」とは呼ばない。詳細は、「法名 (浄土真宗)」を参照のこと。
曹洞宗
「戒名」または「安名」の名称を用いる。院号、道号、戒名、位号の順につけるが、院号がない場合もある。院号・位号は諡名であり没後に付けるのが通常である。単に△△□□（道号・戒名）の4文字か□□（戒名）の2文字もしくはこれに位号の信士・信女（在家信者の意、禅を行じる信者として居士・大姉を付ける例もある）が付いたものが与えられる。
戒名 日本での戒名
地方の守護大名クラスの家に信者が多く、院殿号・寺殿号、院号・齋号・寺号が付与されることが多かった。またその有力家臣には院号・軒号を用いる例があった。これらは、寺院の建立や存続に多大な貢献をしていることへの寺院よりある意味礼として付けられ、一般庶民は豪商・豪農の例を除くと一般的ではなかった。庶民まで広まったのは、明治以降の寺院の困窮時期の篤志者や英霊に対して付与したことに始まる。現在は篤志者が賜る。
僧侶の場合は、「道号、戒名」のように表されることが多く、大和尚・和尚（力生）、首座（座元）、上座はなど位階と呼ばれるものは自らは名乗らない。示寂以降に住職ならば「○○寺○○世△△□□大和尚」（住職寺院では○○寺ではなく當山または當寺と呼び換える）、その他の場合は道号戒名に各位階が諡られる形を取る（稀に、高和尚という諡号が諡られることがある）。ちなみに、寺族（曹洞宗の場合は、住職の夫人ないしは未亡人のみを通常指す）の場合は、一般の戒名の法則とほぼ同様となるが、通常は、最後の位号の部分が「禪尼（あるいは常用字体の禅尼）」となる。
時宗
戒名 日本での戒名
古くは「阿弥陀仏」号を付けた。観阿弥、世阿弥はその崩れである。現在では男性にその略である「阿」号、女性には「弌」（いち）号をつけるのが原則である。阿弥陀仏号は重源が「南無阿弥陀仏」と自称したことを起源とし、成仏したことを意味する。女性も当初は阿弥陀仏号であったが、一遍は「一房」号や「仏房」号を与えた。「一仏乗」からとったという。弌号はその名残りである。
日蓮宗
日蓮宗系では、法華経信者は霊鷲山の浄土に生まれるとされるため、「戒名」ではなく「法号」と呼ぶ。男性へは「法」号、女性には「妙」号などが使われる。
日蓮正宗では、「法号」という言い方も「戒名」という言い方もされている。
もともと、日本中世では、出家者は俗世を捨てたので、俗姓を名乗らず、中国やインドでの先例に倣って、（「釈氏」を省略して）戒名のみを名乗ることが多かった。
例えば、室町幕府6代将軍足利義教は、仏門に入っていたため「義円」という戒名を名乗っていた。その後、6代将軍就任にあたって還俗し、「足利義宣」（後に義教に改める）という俗名を名乗った。つまり、義教が足利姓を名乗ったのは、還俗した後、将軍職につく前のことになる。また、道鏡のことを「弓削道鏡」と呼ぶ事例があるが、これについても道鏡の死後に一般化した例ではないかという説が有力である。
戒名 日本での戒名
しかし、戦国時代（室町時代後期）になると、武田信玄・上杉謙信・山名宗全・大友宗麟など、出家しながら俗事に携わる人物が法皇以外で現れ、彼らは結果として苗字＋戒名を名乗った。
なお、僧が武将化した場合は、安国寺恵瓊のように寺号＋戒名か、または院号＋戒名の呼び方で名乗るのが普通であった。これらの呼び方は、江戸時代に入ると、急速に廃れていった。
明治維新以降、平民でも苗字の使用が義務付けられると、僧侶も名字＋戒名で戸籍の登録を行わなければならなくなり、村名を苗字にした場合（例：滝谷琢宗）や、仏教用語から苗字を付ける（例：普賢○○）、自身や宗祖の旧姓から付ける（例：久我環渓）ことが見受けられた。
近世には、被差別部落出身者に対して、差別的な字句を含む戒名を与える風習が存在した。戒名中に「朴」（ト）「畜」「革」などを用いた。時には巧妙に畜の字を「玄」と「田」に分けたり、「革」を似た字の「草」にするなどの細工もなされており、部落解放同盟を中心に調査がなされている。しかし在日韓国・朝鮮人や通名で帰化した「朴」姓の人たちの中では現在も戒名で用いるケースも多く、差別戒名やその件数として取り扱われている調査自体に抗議の声もある。
イオンが、イオンカード保有者向けの葬儀社紹介サービスにて「お布施の価格目安」を打ち出したところ、全日本仏教会が「お布施に定価はない。企業による宗教行為への介入だ」と反発。しかし、8宗派約600の寺院が協力した。
平成22年7月2日付『産経新聞』には「目安とはいっても、大企業が発表すればそれが『定価』として一人歩きしてしまう恐れがある」（日本テンプルヴァン（JT-VAN）社長の井上文夫）と懸念するコメントと、「消費者の立場からすれば、布施価格の明示はありがたいのではないか」（第一生命経済研究所主任研究員の小谷みどり）の肯定的なコメントの双方を掲載している。
なお、戒名授与に対するお布施と、通夜や葬送儀礼の法要施行に対するお布施（導師供養料）は一緒に納めることが多いが、本来はそれぞれ別に納めるものである。施行時期が近いことと当日の手間の都合上一緒に納めるため、結果として高く感じられるケースはある。同日に納めた場合、相続税の控除対象となる。
戒名 その他
日本の警察における隠語として、事件の捜査本部の入り口に掲げられる墨書でしたためた看板のことを解決への思いを込め、「戒名」と呼ぶ。
カスタムロボ
『カスタムロボ』 (CUSTOM ROBO) は、ノイズ開発、任天堂発売のアクションRPG（メーカー側での呼称は｢ロボットアクションRPG｣）である。マリーガルマネジメントの出資を受けて開発された。
この項では、初代『カスタムロボ』および｢カスタムロボシリーズ｣全般についても述べる。
カスタムロボ 概要
『カスタムロボ』とは、3D空間でカスタムロボ同士のバトルを行うアクションゲーム。タイトルにもなっている、劇中に登場する「カスタムロボ」は、全長30cmほどの小型ロボットである。カスタムロボを入手した少年が友人やライバルとバトルを行いながら成長していき、最後には悪の組織を滅ぼす、または世界チャンピオンとなるという少年漫画の王道をいくストーリーである。
ロボット本体（ロボ）・ガン・ボム・ポッド・レッグを自分なりに組み合わせてカスタマイズできるのが大きな特徴。バトルは「ホロセウム」と呼ばれる3D空間の中で行われ、「ジャンプ」や「空中ダッシュ」などを採用した空間的、立体的なバトルを行うことができる。
公式なジャンルは「ロボットアクションRPG｣とされるが、一般的な｢アクションRPG｣とは異なり、マップを自由に移動して人々と会話しストーリーを進める｢RPGパート｣と、カスタムロボを用いて相手と戦う｢バトルパート｣を交互に繰り返してストーリーを進めていく形式である。また、レベルの概念も存在せず、主人公やロボが成長することはない。カスタマイズのバリエーションはシナリオを進めるごとに増えていくものの、基本的にバトルの結果はプレイヤーの実力・戦略・カスタマイズの相性に全てが懸かっており、そういう意味でもバトル部分はアクションRPGというよりも、空中戦込みの対戦格闘ゲームに近い雰囲気となっている。
カスタムロボ 概要
『カスタムロボ バトルレボリューション』はロボットのデザインなどは大きく異なるが、コンセプトはほぼ同じである。『カスタムロボGX』は2D作品で、他作品とはバトルシステムが異なっている。『カスタムロボ バトルレボリューション』については単独記事も参照のこと。
カスタムロボ シリーズ
以下に、各シリーズの特徴と違いなどを述べる。
NINTENDO 64、1999年12月8日発売。
カスタムロボシリーズの第一弾。主人公が誕生日プレゼントでカスタムロボ「レイ」を手に入れるところから物語は始まる。親戚のシンイチたちとロボバトルを楽しみながら、主人公がコマンダーとして成長していく物語である。ゲームシステムはこのとき既に完成されていた。このシナリオモードで集めたパーツを「カスタマイズ」して、アーケードモード（勝ち抜き戦）やVSバトル（対人戦）などを行うことができる。
2022年7月15日から『NINTENDO 64 Nintendo Classics』の収録ソフトのひとつとして『V2』と同時に配信が開始した。配信ソフトになるのはこれが初となる。
本作の特徴
『初代』の時点ではまだガン、ボム、ポッド、レッグの4種類しかカスタマイズできず、シナリオモードではロボを最初に手に入れる1種類しか使用できなかった（フリー対戦モードでは複数のロボを使用可能）。
バトルは1on1のみで、オートで敵を狙い、目標の変更ができなかったため、戦闘に3人以上は参加できなかった。
オリジナル版とNINTENDO 64 Nintendo Classics版の違い
BATTLE!の部分が半透明になっている。
ゲーム全体のフレームレートが30fpsに固定されている。
カスタムロボ シリーズ
NINTENDO 64、2000年11月10日発売。振動パック対応。
前作から1年後の設定。物語は主人公が懸賞で当選したレイIIを受け取るところから始まる。
2008年2月19日にWiiのバーチャルコンソールで、2016年6月8日にWii Uのバーチャルコンソールでそれぞれ配信が開始された。
2022年7月15日からは『NINTENDO 64 Nintendo Classics』の収録ソフトのひとつとして配信が開始した。
本作の特徴
新たにやりこみ要素として、激闘編が追加された。これは今後の全ての作品に受け継がれている。
ロボとパーツ、ホロセウム（バトルステージ）の種類が大幅に増え、ロボのタイプにストライクバニッシャー型、バーニングビースト型が追加され、4種類のみであるものの違法ロボも登場した。スタイルもパワースタイル、ジャンパースタイルが加わった（ロボの数はシリーズ最多）。ただし、初心者用パーツは削除された。また、前作ではシナリオモードにおいてロボの変更は不可能だったが、今作から旅立ち編（シナリオモードはこの作品以降この名称となっている）において変更を行い、別のロボで戦うことができるようになった（ただし、シナリオ上では常にレイIIを使用しているという扱いで進行する）。
カスタムロボ シリーズ
2on2バトルが追加され、同時にではないものの、4人までバトルに参加できるようになった。ただし、初代にあったアーケードモードは廃止になっている。
他機種版による違い
Wii版では一部エフェクトが黒くなっていたり（ウェーブボムなど）、フリーズボムおよびB型の爆風が半透明になっている。BATTLE!の部分が微妙に暗くなっている。
Wii U版では明度を下げる代わりに、前述のエフェクトに手が加えられていない。
NINTENDO 64 Nintendo Classics版では明度がオリジナル同様になり、Wii版では改変されていた一部エフェクトが元通りになった。当バージョンに限り、ジャイアントボムおよびジェノサイドボムの爆風が半透明になっている。比較的にBATTLE!の部分が半透明になっているほか、ゲーム全体のフレームレートが30fpsに固定されている。
ゲームボーイアドバンス、2002年7月26日発売。ストーリーとしては『V2』の3年後に当たる。当初はV2の正統続編で4年後の設定だったが、DS版が発売されるに当たり外伝扱いになった。
本作の特徴と前作との違い
対戦は2D空間に変化しており、ゲームシステムが他作品と大幅に異なる。無重力空間のゼロGホロセウムで戦うという設定。
2D空間であるため壁を飛び越えるということができないが、代わりに弾やロボが壁をすり抜けて移動する手段が実装されている。
カスタムロボ シリーズ
ニンテンドー ゲームキューブ、2004年3月4日発売。
『GX』までは日本のみの発売だったが、今作では海外受けを狙ってゲーム全体の雰囲気を大胆に変更した。説明書のプロローグには「地球とは少し異なる世界」、「ある惑星」とあり、他のシリーズのパラレルワールドのような位置づけの世界である。ストーリーでは『V2』に登場した塾が大学になっているなど面影が残る程度にしか繋がっていない。
物語の始まりも従来と異なり、ロボは誕生日プレゼントや懸賞で自分から望んで手に入れるのではなく、職探しのためバウンティハンターの試験中に事件が発生し、事件現場で偶然レイ01を手に入れてしまい、カスタムロボの騒動に巻き込まれていく形となる。
本作の特徴と前作との違い
主人公の名前は一度決めると変更できない。また、従来のシリーズは主人公は無口だったが（『V2』に登場する『初代』主人公のみ例外）、今作のみ唯一主人公に自らの台詞がある。また、この主人公はシリーズで唯一、自分からではなく父親の遺言に従ってコマンダーとなった。そのためカスタムロボのことを全く知らず、興味も持っていなかった。
ゲームのグラフィックなどは綺麗になったが、使用可能ロボは大幅に減っている。
カスタムロボ シリーズ
従来作では必ず1対1で戦闘を行っていたが、今作では攻撃目標の変更が可能になり、新しい2on2バトル・バトルロイヤルが追加され、4人同時にバトルに参加できるようになった。また、アーケードモードクリア後その時に使用していたパーツが登録され自由に観覧することができるパーツ図鑑モードも増加した。
ニンテンドーDS、2006年10月19日発売。ニンテンドーWi-Fiコネクション、DS振動カートリッジ対応。
カスタムロボV2の現在の正統続編（3年後）で、雰囲気やバトルシステムもV2のものがほぼそのまま受け継がれている。
物語はロボ研究者である父親からレイMkIIを渡され、コマンダーとなるところから始まる。
本作の特徴と前作との違い
『GX』、『BR』を含む旧作のロボの一部を登場させ、逆転要素「ソウルブースト」を搭載している。
他にも、汚れたロボを拭いたりジオラマを作成したりするなどの新要素が多い。
今まで恒例だった戦闘前のキャラクターによる操作方法や戦闘でのアドバイスの回数が大幅に減少し、ほとんどの情報は自分で見る必要がある（逆に言えば強制的に見なければならない部分が減った）。
販売本数
全世界累計でおよそ15万本販売された。なお全販売本数の80%以上が日本での販売によるものであり、当初の目的である海外受けはあまり効果が無かった模様。
カスタムロボ ゲームシステム
パーツを選んでロボを組み立て（カスタマイズ）、そのロボを使って相手と戦う（バトル）。このカスタマイズとバトルの繰り返しが、カスタムロボシリーズにおける基本である。戦闘は、開始と共に3D対戦ステージに移動することで行われる、このゲームのメイン部分である。
ボタン一つで行動を行い、自動ロックオンによりお互いのロボは常に相手を狙い続ける状態になるため、格闘ゲームの必殺技のようなコマンド操作やエイムなどのテクニックも必要無く、比較的簡単に操作できる。
バトルでのカメラ視点は一般的な3Dロボット対戦ゲームの｢一人称視点（FPS）｣ではなく、戦闘中のロボットを見下ろす「三人称視点（TPS）」であり、2人以上の多人数での対戦であっても画面は分割されず1画面の中で行われる。
動作の違いなどについてはカスタムロボのロボ、パーツ一覧も参照。
ボディ（ロボ）、ガン、ボム、ポッド、レッグの5つの部位に分かれたパーツをそれぞれ選択し、自分が使うロボを組み上げる。
いずれも種類は豊富であり、組み合わせによって自分なりの「カスタマイズ」をすることができる。また、「違法に改造された」という設定のもとゲームバランスを敢えて無視するような強力な性能を持つ違法パーツや、試合ではなく治安維持や戦争などの実際の戦闘に使用するという設定の軍事用パーツも存在し、悪役などが使用している。
カスタムロボ ゲームシステム
ボディ（ロボ）
パーツをカスタマイズするためのベースとなる部位。作品によってはボディと明記してあるが、人型のロボそのものとなっている（後の作品になると非人間型のものも登場するようになる）。このボディを中心に、武装となる他のパーツを装備していく。
ロボは少年型、マッシブな男性型、少女型といった多数の型に分類されており、型によって耐久力・素早さ・ジャンプなどの性質が大きく異なる。また、アタック（体当たり攻撃）の性能もロボによって固有の動作・性能を持ち、千差万別である。
基本となるロボの型には、外観が異なる複数のスタイルが存在し、それによって性能が調整されている。同じ型のロボでもスタイルが異なると、移動速度が速い代わりにジャンプが低い、撃たれ強い代わりに移動速度が遅いなど、性能は若干異なるものになる。
ガン
右手に当たる部位。ガンを撃つボタンを押すことで、相手に向けて弾を撃つ主要武器。ボムやポッドと違い、基本的に相手の方向に向かって常に自動的に狙いを定めて攻撃する。
威力、弾速、軌道、射程、射撃前後の隙の大きさ、連射数などがガンによって様々で、有効な相手との間合いも様々。ロックオンのような操作はなく、ボタンを押すと自動的に相手の方向に攻撃を行う。
基本的に弾は自動で相手を狙い続けるが、この誘導性もガンによって異なる。空中で撃つか地上で撃つかで異なる性質を持つガンもある。
カスタムロボ ゲームシステム
地上移動中に発射した際、一部のガンはその移動方向へ慣性を維持したまま足を止めずに攻撃を継続するものが存在し、作中ではスライドショットと呼ばれる。スライドショット中は速度と方向を維持して動き続け、途中で操作することは不能。
強力な武器だが、ガンによっては発射後の隙が大きく変動し、単体で使うとダッシュなどで簡単に避けられてしまう。また、オーバーロード（後述）により相手のガンの弾を消す・こちらのガンの弾が消される駆け引きが存在する。そこで、後述のボムやポッドで追い込んでガンで止めを刺すのがロボバトルの基本戦術である。ただしカスタマイズや戦法によっては用途が逆転し、むしろガンをけん制や足止め目的などでむやみやたらに連射し、ボムやポッドが主なダメージ源となる場合も存在する。
ボム
左手に当たる部位。ボムを撃つボタンを押すとその時点での相手のいる位置に照準が表示され、ボタンを離すことで、着弾すると爆風を発生させる弾を発射する。長押しすると、その間自機の足は止まるが照準を移動させることができ、攻撃位置を任意に定めることができる。
カスタムロボ ゲームシステム
爆風に当たるとダメージを受け吹っ飛ばされる。ボムにより威力、弾速、軌道、爆風の性質などが異なる。特に爆風はボムの名前の最後にアルファベットで表記されており、同じ種類で爆風の異なる物が複数存在するボムが多い。ダメージを与えるのはもちろんだが、ガンよりも発射後の隙が少なく、発射時に照準を定められる性能から主に爆風で敵の動きを制限する用途で使う。爆風は敵だけでなく自分もダメージを受ける（アクロバットボム、『GX』に登場するボムを除く）。
ポッド
背中に当たる部位。ポッドを撃つボタンを押すことで、相手に当たったり時間経過で爆風を発生させる弾を撃つ。ガンやボムと違い自動照準はないが、発射時の隙が全く無い上に、移動しながら撃つことで足を止めずにその方向に発射可能。また、障害物に接触すると反射する特徴があり、相手の行動を制限するのに有効な武器。
どのような動きをするかはポッドによって多種多様で、とにかく相手を追い続けるもの、途中で弾速が変化するもの、撃ってすぐに爆発するもの、長い間爆発せずフィールド上で障害物替わりになるもの、相手が近づいてくるまでその場に待機するものなど。他にも威力や爆風の性質、一度に何発撃てるかなども異なる。ボム同様爆風は名前の最後にアルファベットで表記されており、同じ種類で爆風の異なる物が複数存在するポッドが多い。
レッグ
カスタムロボ ゲームシステム
足に当たる部位。装備したレッグにより、素早さやジャンプといったロボの運動性能が変化する。運動性能は元々ロボ毎に異なるが、その性能をベースにレッグで微調整を行う。ロボの機動の特性と戦法を考え、長所を伸ばすか短所を補うか、はたまた新しい運用法を作り出すかを判断して選択していく。
バトルは、ホロセウムと呼ばれるロボバトル専用の試合場で行われる。
エネルギーを物質に変換することで作り出された、実際に触れることができる実体空間である。周囲にはバリアが張られており、ロボや弾の移動を制限する。大きさは公式ルールでは縦3.6メートル、横3.6メートルが基準とされる。ここにカスタムロボを格納している立方体、ロボキューブを投げ入れる。さらにロボを操るコマンダーは、カスタムロボに精神を同調（ダイブ）して操作するという設定。
基本的に、ロボキューブの射出、変形、戦闘開始の手順でバトルが進行していく。なおストーリーモードでは、主人公が既にダイブしている相手に対して乱入する、相手のロボがキャノボットの使用を考慮していない、バトルの場所がホロセウム内ではなく現実空間であるなどの理由で、キャノボットが登場せず既に変形を完了し、直立状態から戦闘を開始する場合がある。
バトルが始まると、最初にホロセウム内にキャノボットと呼ばれる砲台型ロボが出現し、両腕のキャノンにロボキューブが装填され、3カウントの後発射される。
カスタムロボ ゲームシステム
自身のロボキューブが装填された砲身はカウント中にある程度傾きをコントロールすることが可能であり、相手と距離の離れた場所に飛ばす、壁の影にロボキューブを着地させて盾にするなどの戦略もある。全てのロボキューブは同時に発射される一方で、後述の変形は発射されたロボキューブが静止した瞬間から始まるため、ロボキューブを空高く発射したり、キャノボットから遠い地点や転がりやすい地形にロボキューブを着地させたりすると、長い間転がり続けて変形開始が遅れ、不利になることもある。
キャノボットから射出されたキューブが着地、制止すると、立方体のキューブから人型のロボへと変形する。
このとき、キューブのどの面が上を向いているかで変形完了までの所要時間が変化する（いわゆるレバガチャをすることで若干短縮可能）。変形中は完全に無防備であり、素早く変形を完了した側が一時的に有利になるといえる。『GX』と『BR』は変形シーンが省略されており、変形完了までの残り時間がカウントダウンで表示されるのみで、カウントが0になるとキューブが光り、既に直立しているロボが出現する。
変形を完了した場合、まだ変形を完了していない相手に対して一方的に攻撃を仕掛けることが可能である。
ロボキューブの面と戦闘時の姿勢の対応
カスタムロボ ゲームシステム
変形を完了した瞬間に戦闘が開始され、プレイヤーはガン・ボム・ポッド・アタックと各種移動を駆使して敵を攻撃する。また、ホロセウムの地形を上手く利用して敵の攻撃を回避したり、逆に攻撃を当てていく。こうして制限時間を超過するか、どちらかのHPが0になると戦闘が終了する。
アタック
いわゆる体当たり攻撃。このゲームは銃撃戦が基本なので、アタックは数少ない近距離攻撃である。アタックが命中すれば相手は強制的にダウンするが、アタックの前後には自分に大きな隙ができる弱点がある。
アタックには一部を除き一定の無敵時間があり、ロボによっては攻撃のためではなく、攻撃の回避のために使用するものもある。
アタックには「攻撃」「対空」「移動」「回避」の4つの種類が存在する。「攻撃」は純粋に真正面の相手に攻撃するもの、「対空」はアタックの途中で斜め上に飛び上がり、空中の敵に攻撃するもの、「移動」は飛び跳ねるような動きを行い、障害物を飛び越えるもの、「回避」はその場に留まる、または逃げるような動きを行い、攻撃の回避に使用されるものである。
ダウン
ロボは一定の攻撃力以上の攻撃を受けるとダウンする。ダウンしたロボは無防備となるが、ダウンしている間に攻撃された場合、受けるダメージは通常よりも少ない（ただし、ボムの攻撃は軽減率が少なく、追撃として有用）。ダウンから回復した際は一定の無敵時間がある。
カスタムロボ ゲームシステム
ダウンのし易さは各ロボのがまん値によって定まっており、例としてリトルレイダーやリトルスプリンターはがまん値が低いためダウンしやすく、メタルグラップラーやファッティバイスはがまん値が高いためダウンしにくい、といった特徴がある。
特例として、がまん値を無視して強制的にダウンさせることができるK型の爆風が存在する。
基本的にダウンしている時間は全ロボで共通であり、レバガチャなどの操作で時間を短縮することが可能。特殊な部類として、そのロボの特性としてダウンしている時間が短くなっているものと、そもそもダウンの動作が存在しない、いわゆるスーパーアーマーを持つものが存在する。
オーバーロード
ガンを使って相手をダウンさせると、まだ着弾していない相手の弾丸がすべて消滅するオーバーロードという現象が発生する。相手の使用するガンが弾速が遅いものや弾丸が空中で静止するタイプのものなどであると狙いやすい。相手のガンによって自分がダウンした場合は、自分の弾丸にオーバーロードが発生する。
オーバーロードが発生するのはガンでダウンさせた場合のみの話であり、ボムやアタックなどでダウンさせても発生しない。また消滅するのはガンの弾丸のみであり、ボムやポッドが消滅することはない。
例外として、ガンの中にはオーバーロードしないという特徴を持つ物も存在する。
カスタムロボ ゲームシステム
ゲーム内の世界観では、ホロセウムを用いずにカスタムロボを使用することは法律により禁止されている（『初代』ではポリス隊が使用するカスタムロボに対する公務執行妨害を未然に阻止するため、『V2』ではレギュレーションに乗っ取ったものであっても周囲に被害が及ぶ可能性があるためとされている）。しかしストーリーモードでは、物語の展開上やむを得ず、ホロセウムを介さず現実空間に直接ロボキューブを設置しバトルが行われることもある。
この場合、ロボはキューブ射出・変形の過程を省略し、既に直立した状態から始まる。両者ともバトル開始と同時に行動可能になるという点が異なっている。
なお、『初代』『V2』では最初にステージの全景を見渡した後直立状態のロボが配置、次に「READY」と表示され戦闘開始、という手順となっているため、ある程度猶予が存在する。これに対し『GX』では何の前兆も無く突然バトルを開始し、CPUも即攻撃を開始するためまったく猶予が無く、戦闘開始直後は不利になっている。『BR』ではコマンダーが独自にホロセウムを作り出せるという設定上、デッキも何も無い場所であってもホロセウムが作り出されるため、現実空間でのバトルは存在しない。
スカイバトルは「ゼロGホロセウム」で行われるバトルである。『カスタムロボGX』で採用されている。ほかのバトルとはルールやシステムが大きく異なるので、この項で別途解説する。
カスタムロボ 操作方法
ロボの操作は移動とジャンプ、空中ダッシュ（多段ジャンプ）、ガン、ボム、ポッド、アタックに分けられる。
ガン・ボム・ポッドは装備しているパーツによる攻撃であり、パーツによって威力や範囲、効果が異なる。
ジャンプはその場で飛び上がる。空中ダッシュは水平の直線方向に高速移動できる。多段ジャンプは空中での落下の慣性を打ち消した上で追加でジャンプ移動する。空中ダッシュか多段ジャンプのどちらを行なうのかは使うロボによって決定され、着地までに使用できる回数もロボやスタイルによって変化する。
アタックは接近戦用の体当たり攻撃である。ロボによって攻撃方法は異なり、その攻撃力も異なる。ただしロボによっては相手との距離を取る行動を取るなど、必ずしも相手に向かって行くものではない。アタック中は一定時間無敵状態になり、攻撃を受け付けないが、この無敵時間もロボによって異なる（中には無敵時間が存在しないものもある）。うまく使えば相手の攻撃を無効化し、相手との距離が近ければ反撃もできるが、アタック後は隙があり、この隙もロボによって異なるが、大抵は無敵時間が長いほどその隙も長い。
さらに交代制の2on2では交代、3人以上で戦うバトルロイヤルではターゲット切り替えが操作に加わる。
以下の操作方法は、初期設定（Aタイプ）のものである。オプションで操作タイプを切り替えることで操作方法の変更ができる。
カスタムロボ 操作方法
『カスタムロボ』、『カスタムロボV2』が該当する。
『カスタムロボGX』が該当する。ゲームシステム上常に空中に浮いているためジャンプが存在せず、ダッシュのみとなっている。空中撃ちの代わりに第二のガン攻撃としてβショットがある（通常のガン攻撃はαショットと呼ばれている）。
『カスタムロボ バトルレボリューション』が該当する。以前はRトリガーの操作であったジャンプがAボタンに割り当てられているなど、『初代』、『V2』から続けているプレイヤーにとっては多少違和感を覚える配置に変更されている。オプションで以前の配置に近いもの（Rトリガーでジャンプ、Aでガン、Bでボム）に変更することも可能。
プレイヤー視点は条件を満たすと使えるようになる一人用のバトル専用の隠し操作である。周囲の状況把握が難しい、カスタムロボ自身の視点でバトルができる。なお、カスタムロボに登場する人物たちは本来この視点でバトルを行なっている。
『激闘!カスタムロボ』が該当する。視点変更とソウルブーストが加わったが、基本操作はゲームキューブの時と大差ない。視点変更は『BR』のプレイヤー視点と異なり、自分のロボの背後に視点が固定されるバックビューに切り替える。操作するボタンの配置は下述を含む5種類の中から選んで設定でき、従来の配置に近いものも存在する。
カスタムロボ 主なゲーム内容
RPGのように自分の分身である主人公を動かし、人々と会話し、バトルしてストーリーを進めていくモード。バトルに勝つことで様々なパーツを入手し、使用することができるようになる。シナリオは、ライバルとのバトルを通じて成長した主人公が最終的に悪の組織を滅ぼす、または世界チャンピオンとなるというストーリーである。
序盤の展開はチュートリアルも兼ねており、このモードを遊べば「カスタムロボ」の遊び方や世界観を知ることができる。カスタムロボは30センチ程度の小型ロボットで、操縦者が精神をダイブして操縦するということ、操縦者はコマンダーと呼ばれ、ホロセウムの中で戦闘する競技があるということはここで語られる。これらはこのモード以外をプレイするときにもプレイヤー自身に重ねてもらう設定として存在している。
各ソフトによって取得方法は違いがあるものの、シナリオモードを進めるに従い、使用できるパーツが増えていくという形は共通している。
初代と『GX』『激闘』ではやり直しがきかず、物語を最初から始めるにはデータを消す必要があったが、『V2』『バトルレボリューション』では今まで入手したパーツを持ち込んで2周目を始められる（実体化しておらずデータのみのパーツがある場合、『V2』は開始直後に自動的に実体化を行い、『バトルレボリューション』では自宅内にジェネレータがあるので任意で行う）。
カスタムロボ 主なゲーム内容
旅立ち編のクリア後に選択可能（一作目には存在しない）。「シナリオ」と付いているが、シナリオはオマケ程度でバトルがメインとなる。各地で開かれている大会に参加し、トロフィーを狙うのが目的。トロフィーの獲得数に応じて新たなパーツなどが手に入る。
『GX』と『激闘』は特殊で、選択ではなく旅立ち編のエンディングからそのまま激闘編へ移行し、旅立ち編へ戻ることができない。旅立ち編を遊びたい場合はセーブデータを消し、新しくゲームを始める必要がある。
シナリオモードというよりはスコアアタックに近いシステムになっており、ハイスコアなども記録される。スコアは以下のように計算される。
残りHP：1ポイントにつき30点
スコアに最も大きく左右する要素である。ノーダメージのパーフェクトだと30000点（GC版ではさらに+5000点されて35000点）となる。
『BR』の2on2、2on1（逆ハンディキャップバトル）では、2体分の合計HPが計算される。
残り時間：1秒につき100点
画面には1秒単位で表示されているが、実際には1/10秒単位で計測されている。スタート時が12000点（2on2とタッグバトルでは18000点）で、タイムアップの場合は0点となる。
ロボ撃破：1体につき10000点
カスタムロボ 主なゲーム内容
「LOSE」にした敵の数だけカウントされ、1on2（ハンディキャップバトル）や2on2（タッグバトル）なら20000点、1on3（4人でのバトルロイヤル）なら30000点である。タイムアップになった場合に残っていた敵の分の得点は得られない。なお、HPを0にする攻撃が自分以外であっても得点が加算される。『BR』のみ該当。
コンボ：1ポイントにつき30点
画面左上に表示された「COMBO」の最高数が対象となる。200コンボで6000点、300コンボで9000点といった具合になる。『激闘!』のみ該当。
リトライ：1回につき10%分ずつ減点
1回やり直すと0.9倍、2回やり直すと0.8倍、3回やり直すと0.7倍…となる。9回以上は0.1倍に固定。『激闘!』以外が該当。
違法パーツ使用は50%減点
DS版では同時に装備している違法パーツの数によって減点率が異なり、1個で30%減点、2個で35%減点、3個で40%減点、4個で45%減点、全てのパーツが違法である5個で50%減点となる。それ以外の作品では数に関係なく50%減点となる。
ハンディキャップを使用した場合、相手のHPを減らした割合分だけ減点
カスタムロボ 主なゲーム内容
相手に3連敗（GC版では2連敗）すると25%（スコア×0.75）、5連敗（GC版では3連敗）すると50%（スコア×0.5）、7連敗（GC版では4連敗）すると75%（スコア×0.25）のハンディキャップが使用できる。
5ラウンドで使用したパーツの使用数によって最終スコアが乗算
『激闘!』におけるアーケードバトルでのボーナス要素。全ラウンドの合計得点に一定の倍率が掛けられる。使用パーツが5 - 10種類では1倍だが、11 - 15種類だと1.2倍、16 - 20種類だと1.6倍、21 - 24種類だと2.2倍、25種類（全ての部位が各ラウンド毎に異なる）だと3倍にもなる。
また、以上のルールに加えて特殊なルールが存在する大会もあり、特に制限のないルールはノンリミットバトルと呼ばれる。
パーツとりあげバトル
一度使用したパーツがその大会中では使用できなくなる。種類の少ないレッグは対象外。プレイヤーのカスタマイズの幅が試されるルール。
パーツレンタルバトル
「V2」にて登場。使用できるパーツが限定されており、さらに一度使用したパーツがその大会中では使用できなくなる。敵のカスタマイズや自分の戦法、他のパーツとの相性などを考える必要がある。こちらもレッグは対象外。
ロボやガンなど一種類が制限されるものから、レッグ以外の全パーツの使用が制限されるという高難度の大会も存在している。
カスタムロボ 主なゲーム内容
大抵は相手のカスタマイズに対して有利なパーツが用意されているため、パーツの扱い方や何がどう有利なのかを見極める必要がある。
「BR」では上記のルールに加えて、2on2の機能を用いた複数のCPUとのバトル大会も用意されている。CPUが1機味方となる2対2でのチームバトル、プレイヤー1機で敵CPU2機と戦うハンディキャップバトル、逆にプレイヤーと味方CPUの2機で敵CPU1機と戦う逆ハンディキャップバトル、全員敵の4機でのバトルロイヤルが存在している。
コンピューターとの勝ち抜きしていくモードである。コンピュータと連戦しての成績を競う「ステージクリア」、コンピュータとステージやカスタマイズを指定して1戦だけ行う「フリーバトル」、2人で対戦する「VSモード」で遊ぶことができる。
『カスタムロボ』には存在したが二作目の『V2』では無くなっている。『激闘!』ではアーケードモードとフリーバトルがシナリオモード内のロボステーションと呼ばれる施設内に統合され、VSモード（ワイヤレスプレイ、Wi-Fiコネクション）はタイトル画面から選択する形になった。
「アーケードモード」という名称が使われているが、このゲームシリーズがアーケードゲームとして稼動したことはない。
カスタムロボ 主なゲーム内容
対人の対戦モード。相手のHPを0にするとKOとなり、HPが残っている方の勝ちである。制限時間をつけて対戦することもできる。制限時間が過ぎても両方ともKOしていない場合はHPの多いほうが勝利となる。同じ場合は引き分け。基本的にHPは1000。実力差がある場合のために、HPのハンデ設定ができる。V2以降ではHPを減らすことはできても、ハンデ設定でHPが1000以上に増やすことはできない。
据え置き型ゲーム機向け（『初代』、『V2』、『BR』）の場合はロボのカスタマイズに使用されるパーツはプレイヤー各自がゲームデータを持ち寄る形ではなく、ゲーム所有者のシナリオモードで獲得したパーツのデータを共用する形になる（つまりプレイヤー間で使用できるパーツの差は存在しない）。カスタマイズ画面では各プレイヤーが同じ画面でカスタマイズを行うため、ゲーム開始まで相手のカスタマイズがわからないように工夫されている（シークレットモードと呼ばれるが、強制使用ではなく、カスタマイズをあえて公開することも可能。初心者が相手の場合にわざと自分が不利になるカスタマイズで戦わせることもできる）。
カスタムロボ 主なゲーム内容
携帯型ゲーム機向け（『GX』、『激闘!』）の場合は各プレイヤーのカートリッジのパーツ取得状況を使用する（実際はシナリオモードをクリアしていればパーツを大体網羅できるため大きな差は生まれない）。対戦の他にも余分なパーツを他のプレイヤーと交換する機能も用意されている。
2対2の4人で対戦をするために『V2』で追加されたモード。4人対戦といっても戦っているロボは2体のみで、残りの2体は戦闘に参加せずに控えている状態にある。基本的な操作はVSモードと変わらない。
チームのどちらか一方がKOされると勝負が決まる。「Cボタンユニット↑」もしくは「Lトリガーボタン」で控えのロボと交代できる。交代すると7秒間交代できない。控えのロボのHPが150以下だと自動的に回復する。しかし何回も交代していると回復速度が落ちてくる。ストーリーモードの登場キャラクターがこのモードを説明してくれる。バトルレボリューションからはこのモードはタッグバトルと称される。
『BR』の2on2は交代制ではなく4体のロボがホロセウム内に同時に参加して戦う。敵チームを2体ともKOさせなければ勝負がつかない（一体でも倒せば勝負がつくようにルール変更可能）。2体が1体を集中的に攻撃するなど作戦の幅が広がった。基本的に仲間のボム、ポッドの爆風には巻き込まれダメージを受ける。ガンから発射される弾は仲間に当たってもダメージにはならないが、設定を変えればダメージを受けるようになる。Cスティックを弾くなどすることによって狙いを変えることができる。どの方向に弾いても狙いは変わる。
カスタムロボ 用語説明
KO
対戦でどちらかのHPが0になること。
PERFECT
一度も攻撃に当たらないでどちらかが勝つとこの表示が出る。『激闘!』以前の『旅立ち編』では何ら意味は無いが、『激闘編』および『アーケードモード』ではボーナスポイントが貰える。また、『激闘編』においてはPERFECT判定で勝利することを条件としたバトルが用意されていることもある。
DRAW
同時に両方がKOするかタイムアップになったときHP残量が同じだったときに表示される。同時KOはポッドなどを相手に当てようとしたときに、近すぎて自分も当たってしまった場合に多く発生する。一方、ダメージは攻撃が当たった距離とロボ固有の防御力で算出され、それによってたとえ同じ攻撃でも1の位までダメージに変動があるので、HP残量が同じ状態でタイムアップする場合のDRAWは、両者が時間切れまで何もしないなど、故意でもない限りなかなか見られない。
一部用語は初出の作品の項へ記載。敵組織の用語は登場人物の項も参照。
レイシリーズ
各作品の主人公は必ず「レイ」の名を冠する機体を初めに入手し、また愛機とする。基本的にはシャイニングファイター型のノーマルスタイルである場合が多いものの、作品によりスタイルが異なっている場合もある。