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ドラッグオンドラグーン 設定
封印破壊を目的とした集団。帝国という呼び名は連合軍が暫定的に決めた通称で、特定の国を指しているわけではない。帝国は国家の要素を何一つ持たないただの戦闘集団である。帝国軍を構成するのは大部分が人間で、他にも好戦的な亜人種のほか、高潔で人間に与することはないと言われていたドラゴンも参加している。また、劇中世界の文化レベルを遥かに超える技術で様々な兵器を開発、空中要塞も建造している。彼らはひたすらに破壊と殺戮を行うのみで、目的は全ての封印崩壊による世界の破壊と再生である。
天使の教会
「天使を語ってはならない。天使を描いてはならない。天使を書いてはならない。天使を彫ってはならない。天使を歌ってはならない。天使の名を呼んではならない。」という教義を掲げ、信仰対象の一切の記録、伝承を禁じる宗教団体。帝国軍の人間は全員が天使の教会信者であり、「赤い目」という特徴がある。彼らは自主的に何かをすることはなく、司教と呼ばれる指導者の命令に諾々と従うのみである。
赤い目
帝国軍の全員に共通する特徴。一種の伝染病で、痛覚の鈍麻、判断力の低下、目標のみを捉える偏った集中力など、従順で強力な兵士を作るために都合のいい症状が現れる。感染経路や潜伏期間は不明。同じ赤い目をしたマナのみは意識を保っているようで、彼女が赤い目の感染者を指揮している。
ドラッグオンドラグーン 設定
このウイルスから解放されたのはフリアエの死という強い精神的ショックを受けたイウヴァルトだけだった。
再生の卵
一般的には、全ての封印が崩壊した後、世界を救うための神の恩恵であると言われている。しかし、歴史上この再生の卵が出現したという記録は無い。それは出現していたとしても記録が残らなかったということであり、つまり封印が崩壊すれば世界は崩壊する、あるいは人類は滅ぶというのが神官たちの見解である。
名前の通り、世界を再生させるため、既存の世界を浄化する機能を持った卵状の物体である。神話では「再生の卵に入った人間は救われる」とされているが、レッドドラゴンが「断頭台」と呼んだ通り、この卵に入った生物は何らかの干渉を受け、世界を滅ぼすための存在に変えられてしまう。劇中ではフリアエの亡骸が入れられて翼と触手を持つ化け物となり、他の卵からも同じくフリアエの姿をした化け物が現われ、空を埋め尽くした。
「敵」
司教マナの死亡後、赤い空から出現し続けるようになった敵。歯が生え揃った巨大な赤ん坊というおぞましい姿をしており、毛が無く声も喃語しか発さない。飛行能力、口から光弾を放つ、ドラゴンの皮膚を食い破るなど、高い戦闘能力を持つ。非常に巨大で女性の姿をした「母体」と呼ばれる個体が存在し、これは「おおいなる時間」を歪め世界を崩壊させる力を持つ。
ドラッグオンドラグーン 音楽
本作のBGMはフルオーケストラの演奏による既存のクラシック音楽が元となっている。各楽曲から一部分のフレーズを抽出して再構成するという異質なアレンジ方法が取られており、この手法についてサウンドディレクターの佐野は「本作が持つ狂気を音楽で表現するために採用した」と語っている。
EDクレジットに記載された楽曲の一覧。なおEDクレジットにはストラヴィンスキーの「春の祭典」がなく、代わりにリムスキー＝コルサコフが誤って2度記載されている。
『尽きる』
作曲/編曲 - 佐野信義 / 作詞 - 名取佐和子 / 歌 - 初音映莉子
下記サウンドトラックのほか、コンポーザー佐野の「佐野電磁」名義でのCD『sanodg works』にも収録されている。
2003年にマーベラスエンターテイメントからVol.1とVol.2の2枚に分けて発売された。一部未収録のBGMもあるが、逆にゲームで使用されなかった曲も収録されている。同CDは長らく絶版となっていたが、スクウェア・エニックス ミュージックのサイト上で行われた「絶版CD復刻キャンペーン」において復刻が決定、2011年4月20日に復刻版としてスクウェア・エニックスから2枚組で再版された。
ドラッグオンドラグーン 開発
開発はキャビアの「PROJECT:DRAGONSPHERE」が担当。これは過去にナムコから発売された『エースコンバット』や『リッジレーサー』といったタイトルを手がけたスタッフが多く在籍しているチームである。
当初は岩崎がディレクター、そして横尾がアートディレクターという立場であったが、岩崎が同時期に開発していた別タイトルへ注力するためにプロデューサーへと移動し、横尾がその後を引き継ぐ形でディレクターとなった。
ドラッグオンドラグーン 評価
日本では発売初週に122,000本売り上げて『機動戦士ガンダム めぐりあい宇宙』を抜いてセールスチャートトップになった。ファミ通では2003年ベストセラー50位にランクイン、人気を得たとしたスクウェア・エニックスはアルティメットヒッツの1つとして再発売した。その売り上げはシネマティックストーリーと三國無双シリーズとの類似に起因していた。ヨーロッパでは2004年11月までに11万本売り上げた。
本作は日本で好評を博した。E3で公開後にゲームメディアのOfficial PlayStation Magazine、IGN、Game Informerは期待できるストーリーとゲームプレイジャンルを合わせて賞賛した。ゲームレビューアグリゲータ、Metacriticでは「平均」と評価された。
ドラッグオンドラグーン 評価
物語は最高の賞賛を受けた。IGNのジェレミー・ダンハムは本作の「最大の強み」と呼んだ。冒険的なテーマやファンジーとリアリズムのバランスを賞賛した。また、新世紀エヴァンゲリオンとの複数の類似点を賞賛した。Computer and Video Games(CVG)は「ウィットのあるかけあいと展開が成熟したプロット」と賞賛、他のスクエニのRPGと並び立っていると指摘した。VideoGamer.comのアダム・ジャービスはストーリーテリングスタイルを賞賛「さまざまな点でぎこちなさはあるがゲーム全体にあなたの関心を引き付けるには十分」だと語った。GameSpotのグレッグ・カサビンは「ストーリーそのものは厄介なペースで追いつくのが難しい場合もあるが、ゲームは終わりまで辿り着きたい主な動機付けの1つにもなる」と述べた。
ドラッグオンドラグーン 評価
グラフィックは混在した反応を得た。カサビンは「まともに見えるが、最終的にはそれほどよいものではない」と言った。彼は敵ユニットとプレイアブルキャラクターのための当たり障りのない環境とぎこちない動きを批判したが、ドラゴンのデザインを賞賛した。Game Informerはより肯定的で飛び上がりの問題やフレームレートの低下を発見したがグラフィカルなディテールやカットシーン、敵ユニットのビジュアルを賞賛した。VideoGamer.comのジャービスはメインキャストのデザインを賞賛、敵デザインの使い回しやダークな雰囲気であることをマイナスポイントとして挙げた。IGNのダンハムはキャラクターやモンスターデザイン、フルモーションカットシーンを賞賛したが人間の敵デザインの使い回し、当たり障りのない環境、低い描写距離にはあまり興味を抱かなかった。フルモーションビデオはCVGの批評家にも賞賛された。
ドラッグオンドラグーン 評価
サウンドデザインは混在した肯定的な反応があった。ダンハムはイギリススタイルの声優の大半を賞賛したが音楽を「失望させる」と言った。Game Informerはゲームの貧弱な部分としてBGMが少ない、「Renaissance festivalから出てきたような」声優の演技を挙げた。カサビンは声優の演技を賞賛して音楽を「イライラさせ、ゲーム中で最も強烈な側面」と呼んだ。ジャービスは「きちんと暗い雰囲気を作り出すのを助けた」戦闘のサウンドデザイン、声優の演技と音楽のほとんどを賞賛した。
ゲームプレイは混在した否定的な反応だった。ダンハムはエンターテイメント性はあるが独創性のないゲームと同じ問題を抱えていると言った。ジャービスはゲームプレイのオプションを「かなり限定された」と言ったが、CVGの批評家は空中でのゲームプレイを賞賛、それを最も面白いと言って通常戦闘で主人公の「外面を打ち負かすことを仕立て、ただの匿名ドラゴンライダー以上のもにした」と述べた。主な批判はゲームプレイの繰り返しだった。カサビンは両方のゲームプレイは本編の面倒なプレイのプロセスを作り出し、メインストーリーを損なったとした。Game Informerはゲームプレイを「楽しいものだが、深みのあるものはない」と言った。
ドラッグオンドラグーン 評価
ファミ通クロスレビューでは8、7、7、7の29点。レビュアーはグラフィックのクオリティが高く、ドラゴンに乗って敵を一掃するプレイは爽快で新鮮、武器収集や育成が楽しい、音楽は短いループだが緊張感が現されているとした一方で『パンツァードラグーン』と『三國無双』を合わせたアイデアには小躍りしたがそれによってジレンマもあり、ドラゴンを飛ばすため平坦な地形が多い、ドラゴンに騎乗すると視界は開くが敵は目の前にのみ登場、爽快さを出すための工夫がやや練り込み不足で空中戦の操作に癖があり、良くも悪くも終始淡々としているとした。「今週はコレを買え」の欄では「よく武器収集して自分なりのスタイルを確立できる人向け」「『ドラッグオンドラグーン』は楽しみだったのですが……」との意見があった。
ドラッグオンドラグーン 評価
ファミ通PS2クロスレビューでは8、7、8、7の30点。レビュアーはドラゴンで敵を一掃するかなり強烈なアイデアは「ゲーム史上でも類を見ない力押し」でありこれだけでもプレイする価値がある、空中戦は操作性がよくて爽快、物語を盛り上げる丁寧なグラフィックや無駄のない演出があるとした他、ピーターの演技を賞賛、地上での戦闘は動作が今一つで遊びを持たせた方がよかった、異様に難易度が高くて長いステージと簡潔過ぎるステージがある、序盤はまったり気味で辛い、ちょっとした調整不足が全体の影響を及ぼしてあと半歩足りないとした他、ドラゴン騎乗時の操作がままらないことや視点について固定されていないため攻撃時は敵に照準を合わせ難いとした者と視点は安定していてロックオン機能のおかげでプレイヤー1人のときでもドラゴン騎乗時も操作がスムーズであるとした者で分かれた。
ドラッグオンドラグーン 評価
電撃PlayStationDPSソフトレビューでは95、85、90、80の350点。レビュアーは多くの敵を倒す爽快さだけでなく空を飛ぶモードが面白く簡単にコンボも繰り出せたり様々な戦術を使うことが面白い、派手な演出で盛り上がれる、武器によって攻撃の範囲が違うことや使用するたびに強化されるシステムが面白い、目標の目印が表示されて迷うことのないシステム、操作や謎解きで悩むこともなく斬新ながら誰でも安心できるゲームプレイでファンタジー世界で大暴れした人向けでムービーは『ファイナルファンタジー』レベルの美麗さといったアクション、シューティング、アドベンチャーの要素を詰めた部分的に他作品を思わせながらも独自性があって完成度が高い贅沢なゲームだと賞賛、体力回復があまりできないことから高い難易度だがフリーミッションによるレベル上げや難易度選択もあるため心配ないとした一方で危険な設定や人間の闇の部分が描かれたストーリーは鼻についたりグロテスクで不快に思うこともあるかもしれないとした者とヘビーながら深みがあるとした者で分かれ、主人公の方向を転換しても背景がすぐに変わらないなど視点変更が今一つ、画面外そばの敵はレーダーを見て適当に攻撃することになる、チュートリアルが簡単で序盤のシューティングには戸惑うかもしれないとした。
ザ・プレイステーション2では8、8、9の25点で平均8.3点（GOOD）。レビュアーは主人公が成長するとアクションが爽快でRPGの醍醐味を感じる、ストーリー分岐が豊富でボリュームに満足、敵のサーチや使い勝手のいい特殊技のおかげで遊びやすいシステムに感心、何回もプレイしたくなると賞賛、序盤はアクションが鈍くて敵も耐性が強いため爽快感がなく空中戦もコツをつかむまでは難易度が高くて良くも悪くも普通であり地上戦の方が楽しい、『真・三國無双』よりテクニックが求められ腕に覚えが必要かもしれない、終盤にならないとボスらしいボスがおらずメリハリに多少欠ける、ストーリーは「かなりヘビー」であるため覚悟が必要で暗いのが好みなら構わないとした。
DENGEKI GAMESではレビュアー4人中、買って損はない良作が2人、個人的にオススメが1人、評価空欄が1人だった。レビュアーの1人は「ちょっとイっちゃったキャラクター設定はプレイヤーで論争が起きるくらいがよさそうなくらい、好き嫌いが分かれるが、とがった部分は一見の価値あり」とコメントした。
HYPERプレイステーション2では8、8の16点。レビュアーはざっくり言えば『エースコンバット』と『三國無双』を合わせたゲームで広いフィールドで多くの敵と戦ったり空中戦もしたりアクションとシューティングの要素がよく考えられている、敵を一網打尽にできる低空戦が爽快、武器の攻撃の変化や緊急回避やガードなどアクションが豊か、簡単にはクリアできない絶妙な難易度、重量感あふれるグラフィック、、システムはプレイするほど味わいを増す、下手するとバラバラになってしまう題材が一作品として出来上がった見事さは「これぞ日本のゲームだなと思わされる」と賞賛、視点移動が難点でストレスを溜めるためこれを乗り越えられれば面白いゲームだとした。
ドリマガでは9、8、8の25点（平均8.33点）。レビュアーは多数の敵を1人で倒していくのが爽快で戦術を駆使するほど楽しくなり、ドラゴンに乗ると3Dシューティングに変るのも面白く、敵のサーチ機能や左右の緊急回避といった爽快感が得られるよく考えられたシステム、宝箱から入手する武器は魔法が独特せ育成が楽しい、物語のボリュームもあり遊び応えがあると賞賛、中ボス戦でも力押しで勝てることや残念と言えば残念で物語はヘビーで人を選ぶかもしれないとした。
松平容敬
松平 容敬（まつだいら かたたか）は、江戸時代後期の大名。陸奥国会津藩8代藩主。官位は正四位下・左近衛権中将。会津松平家8代。
松平容敬 生涯
享和3年12月23日（1804年2月4日）に常陸国水戸藩の徳川治保の次男・保友（後の松平義和）の庶子（三男）として誕生した。文化元年（1804年）に父が尾張藩連枝の高須藩を相続するにあたり、その扱いが問題となった。
他方、会津藩では文化2年（1805年）に松平容頌と容住の両藩主が立て続けに死去し、他に後継者がいないこともあり、3歳の容衆が相続した。幼児死亡率の高い当時において、場合により無嗣断絶の危険すらあるため、会津藩家老の田中玄宰は義和のこの庶子を万一の備えとして引き取りたいと申し出て、極秘のうちに引き取られた。
こうして文化3年4月28日（1806年6月14日）、容住の死去後に白岩氏を母として出生した容衆の異母弟として幕府に届けられたのが容敬である。なお、『若松市史』では事実が、『会津松平家譜』などの公式史料では幕府への届出内容が採られている。
松平容敬 生涯
いわゆる保険的な存在であったが、田中玄宰の予感は的中し、容衆が嗣子なく没したので、その弟ということになっていた容敬が末期養子となり、文政5年（1822年）に家督を継ぎ、文政8年（1825年）に左近衛権少将に任じられる。 弘化3年（1846年）、高須藩主を継いだ次兄・義建の六男・容保に娘・敏姫を娶わせ、養嗣子とした。文政10年（1827年）、正四位下・左近衛権中将に叙任。
嘉永5年（1852年）に死去した。公式上での享年は47。家督は容保が継いだ。
松平容敬 家臣
弘化4年（1847年）の武鑑に登場する会津藩の家老などの主要家臣は以下のとおり。なお、武鑑では諸藩で呼び名が違う役職名を標準化している場合があるので、実際の藩職名と相違する場合もある。また、弘化4年以前の情報を含む場合がある。
家老
西郷頼母（近思）、梁瀬三左衛門、山川兵衛（重英、定府、世子・容保の附役を兼務）、萱野権兵衛
大目付など
諏訪大四郎（頼徳）、樋口源太、一瀬傳兵衛、高橋一之進
用人
山田一兵衛、坂本覚兵衛、田母神兵庫（定府）、梁瀬木内、丸山五太夫、大原左近兵衛、川手佐左衛門、間瀬新兵衛、山崎小助、白井五郎大夫
側用人
中澤主膳（定府）、水野清兵衛（定府）
城使（江戸留守居）
荒川善蔵、堀七大夫、鈴木六兵衛
松平容衆
松平 容衆（まつだいら かたひろ）は、江戸時代後期の大名。陸奥国会津藩7代藩主。官位は従四位下・侍従兼肥後守、左近衛権少将。会津松平家7代。
松平容衆 生涯
6代藩主・松平容住の次男として誕生。父が早世したため、4歳で家督を相続する。文化10年（1813年）には11代将軍・徳川家斉に拝謁し、従四位下・侍従・肥後守に叙任、ついで文化13年（1816年）には左近衛権少将となる。
文政5年（1822年）に20歳で死去した。
嗣子がなく、松平義和が高須松平家相続前にもうけた三男で、水戸徳川家から極秘に引き取られ、弟ということになっていた容敬が家督を相続した。これは14年前に死去した家老田中玄宰が万一容衆が早世した場合の断絶を恐れての緊急処置であった。
このため、公式上は容敬まで続くことになる徳川秀忠の男系は、実際には容衆の死により完全に断絶した。
松平容衆 容衆の代の家臣
文政年間の武鑑に掲載される容衆の代の主要家臣は以下のとおり。
【家老、若年寄など】
簗瀬三左衛門、西郷頼母、田中志摩、内藤助右衛門、井上兵馬、諏訪伊助、丹羽織之丞、原田又助、神保内蔵助、北原出雲、山崎小助
【用人】
西川治右衛門、土屋長蔵、高津伝吾、一柳新三郎、上田伝治、広川刀四郎、倉沢平次右衛門、荒川登、竹本新左エ門、井深内記、梁瀬幾之進、春日矢柄、大原六太夫
【城使】
相沢平右衛門、赤羽清次、三宅多門
リトグラフ
リトグラフ（英語: lithograph）は、版画の一種たる平版画である。水と油の反発作用を利用した版種で、製作過程は大きく「描画」「製版」「刷り」の3工程にわかれる。ほかの孔版画、凹版画、凸版画などに比べると複雑で時間も多く要するが、クレヨンの独特の質感や、強い線、きめ細かい線、筆の効果、インクを飛ばした効果など、描写したものをそのまま紙に刷ることができ、多色刷りも可能で、版を重ねるにつれて艶を有した独特の質感が出てくる。
19世紀頃、ヨーロッパで偶然から原理が発見され、以降ロートレックなどの画家が斬新で芸術性の高いポスターをこの方法で描いた。以前は巨大な石（石灰岩）に描いていたので石版画（石版印刷術、リトグラフィ）とも呼ばれるが、扱いやすいアルミ板に描くことが近年は多い。
リトグラフ 歴史
1798年、アロイス・ゼネフェルダーが石灰石の上に脂肪クレヨンで描画し、アラビアガムと硝酸を混合した弱酸性溶液を上から塗布することで化学変化を起こして版を作る平版印刷を発明。1818年、ゼネフェルダーは『石版術全書』を刊行し、リトグラフの技法がヨーロッパに広まった。
絵画が盛んだったフランスを中心にリトグラフは発展していく。
リトグラフ リトグラフの手順 （アルミ版）
放置する時間について
描画した時点、アラビアガムを塗った時点から反応は始まっており、乾いてすぐに製版へ移ることは可能。しかし、刷数を多くとるためには、よりしっかりと安定した版を作ることが重要であり、そのためにはより多くの時間、放置して描画材、アラビアガムを版になじませる必要がある。刷数を多くとらない場合でも、失敗を避けるために1時間ほど放置するのが妥当かと思われる。もちろん、放置する時間が長いほど安定するので、1日から1週間ほど放置する場合もある。
ステータスレジスタ
ステータスレジスタ（英: status register）は、コンピュータのプロセッサなどにおいて、フラグのビットの集まったワードをその内容とするレジスタである。フラグレジスタやフラグバイト、コンディションコードレジスタなどとも呼ばれる。
その仕様は一般に、プロセッサの命令セットと密接に結びついており、命令セットアーキテクチャ (ISA) 毎に決まっている。
ステータスレジスタ 一般的なステータスレジスタの構成
一般にステータスレジスタは、そのプロセッサの命令による様々な演算などの結果などに関して「あふれが生じた」であるなどといったような対処が必要な場合がある事象に関する状態（ステータス）を示すフラグと、割り込みなどといったシステムを制御する状態を示すフラグとから成る。但し、6502のように演算でなく、レジスタへのロードのみでステータスレジスタが変化するものもある。
演算結果を反映するものは、その後に条件分岐などとして参照される場合が多いがARMのように全命令に条件フィールドがあり、条件付き実行が可能となっているCPUもある。条件分岐命令と組み合わせるか、条件付き実行命令との組み合わせにするか状況に応じて選択が可能である。割り込み禁止などのシステムを制御するフラグへのアクセスはオペレーティングシステム (OS) など（のみ）がおこなう「センシティブ命令」であるため、仮想化要件などが重視される近年のプロセッサでは（詳細は「PopekとGoldbergの仮想化要件」を参照のこと）扱いやすさのために同一のレジスタ内に共存させたりすることは避けられる（ないし、仮に実際のハードウェア内では共存していたとしても、システム的にユーザプロセスからは隔離されている）。
組込用や8ビット時代のパソコンのプロセッサなど、あるいはリセット直後で保護モードに入る前のモード等、区別が無い場合もある。
ステータスレジスタ ステータスレジスタの実例
以下にいくつかのマイクロプロセッサでのステータスレジスタの例を挙げる。ビット位置はそれぞれのアーキテクチャでの慣例を無視し、LSBを0に統一している。「セット」は1の書き込み、「クリア」は0の書き込みである。説明がないフラグは既出の同じ名前のフラグと同じ働きである。フラグは一般にビット操作で扱う。マスクの記事も参照のこと。
また、命令とフラグの変化の仕方についてについての関係も、命令セットアーキテクチャ (ISA) ごとに異なる。各命令種について、一般に「フラグに影響を残さない命令の種類」「全てのフラグに影響を残す命令の種類」の2種類はほぼ全てのISAにあるが、他に「一部のフラグには影響し、残りのフラグには影響しない」という命令種があるISAも多い（しかし、そのような命令はOoO実行などを妨げるなど「悩みのタネ」になりやすく、Intel ADXのように拡張命令などで、従来の命令と基本的な動作は同じだがフラグへの影響範囲が異なる、といった命令が作られることもある）。
6502のステータスレジスタのサイズは8ビットであり、フラグバイトと呼ばれた。
Z80のステータスレジスタのサイズは8ビットであり、フラグレジスタと呼ばれた。
ステータスレジスタ ステータスレジスタの実例
8086のステータスレジスタのサイズは16ビットでありフラグレジスタと呼ばれ、Bit 7 ～ Bit 0 は 8080/8085 の持つフラグとビットも内容も全く同じ。Bit 15 ～ Bit 8 は、8086 特有のフラグビットで構成される。
Pentiumのステータスレジスタのサイズは32ビットであり、EFLAGSレジスタと呼ばれた。
68020のステータスレジスタは16ビットで、上位8ビットをシステムバイト、下位8ビットをユーザバイトまたはコンディション・コード・レジスタ(CCR)と呼ぶ。
MIPSアーキテクチャでは、ステータスレジスタが存在しない。
これは、プログラムの流れを制御するにあたっては、分岐命令が条件付となっていて、レジスタ間の大小比較やゼロとの大小比較をした結果で分岐するかしないかを決めるために、ネガティブフラグやゼロフラグに相当するフラグを必要としない。
この設計方針には以下のような思想がある。
ステータスレジスタ ステータスレジスタの実例
また、オーバフローやキャリーに相当する分岐条件はないが、これらは例外トラップを発生させることでOSに処理を任せている。ただし、ユーザプログラムがオーバーフローの発生時に対応する例外処理をOS側に事前に登録しておかなければならない。そうでなければそれらの例外を発生させたプロセスを停止させることになる。また、OSが介在するため頻繁にオーバフローを起こすと性能低下を招くため、基本的にはそれらの例外が発生しないようにプログラムを組むことになる。
PowerPCのステータスレジスタは、4ビットのフラグ8組から構成されており、コンディションレジスタ (CR0 - CR7) と呼ばれる。以下の一覧の左側は四則演算などの命令にupdate condition registerの指定（命令の後にピリオドを付ける。例えば符号付き16bit即値加算addiならaddi.と指定する）でセットされる。
ステータスレジスタ ステータスレジスタの実例
演算命令実行時にCR0 - CR7のどのコンディションレジスタに結果を反映させるか(またはどこにも反映させないか)を指定できる。
また、指定した2つのコンディションレジスタ同士でビット単位の論理演算が可能で、その結果を反映させるコンディションレジスタも自由に指定でき、複数の大小比較と論理演算を事前に行っておき、ひとつの条件分岐で済ませてしまうことができる。
条件分岐時にもどのコンディションレジスタのどの組を参照するかを指定できる。
これにより、フラグ更新を伴う複数の演算を先に実施しておき、後で条件分岐を行うということが可能となる。
Itaniumでは、従来のようなステータスレジスタは存在しない。というのもEPICアーキテクチャによって、複数の命令を同時に並行して実行するため、単一のステータスレジスタでは結果を保持することができないためである。そこで、Itaniumでは64ビット幅で各ビットが汎用のフラグとして使えるプレディケートレジスタを用意している。この使用方法は次のようになる。
このように、プレディケートレジスタを使うと、基本的にひとつのプロシージャ(サブルーチン)内では分岐命令を使わずに済む。
これにより、分岐によるパイプラインの乱れを減らすことになり、高速化に寄与する。C言語のif文のthen部とelse部を同時に実行するようなものだが、たとえばelse部が非常に短い場合や存在しない場合、then部を通る場合はよいが、通らない場合には実行しない命令をずっと実行ユニットに送り続けることになるため、分岐したほうが有効な場合もある。
なお、ItaniumのIA-64モードでは前述のとおりだが、IA-32モードでは従来とおりPentium相当のステータスレジスタが存在する。
ステータスレジスタ キャリーとオーバーフロー
「キャリー」と「オーバーフロー」という用語の使い分けは、必ずしも以下のようでなければならないというわけではないが、以上で示したように、このようにして使い分けられていることが多い。パソコンに多いx86プロセッサでもこのような使い分けである。
キャリー（英: Carry）は、繰り越す、とか、繰越し、といった意味であり、ここではワード演算において、その端のビットから出てくるキャリービットが、その演算におけるキャリーである。以下例として、ワードを4ビットとして説明する。
4ビットで表せる符号なしの数値は 0 から 15 までである。たとえば、 1001 (9) と 0111 (7) の加算は次のようになる。
このように桁があふれてしまう。キャリーフラグを持つプロセッサでは、このあふれたビットがキャリーフラグに入る。
そして、加算命令として「加算の際に、キャリーフラグの内容も最下位ビットに加算する」という命令を持っている（唯一の加算命令が、そのような加算を行う、という命令である場合もある）。これを使うことで、複数ワードの加算が簡単にできる。たとえば、00101001 (41) と 00010111 (23) の加算は、次のようである。
ステータスレジスタ キャリーとオーバーフロー
この結果をつなげると 01000000 (64) となる。
減算の場合は、繰り上がりではなく、桁借り（ボロー）が発生したか否か、となる。ボローが発生した場合はそれを次の減算でさらにボローのぶんを引くことで上の桁の計算に反映していく。アーキテクチャにより、ボローの情報を示すボローフラグがキャリーフラグと別にあるもの、キャリーフラグとボローフラグが兼用で、加算の時にはキャリーフラグがキャリーを示し減算の時にはキャリーフラグがボローを示す、といったものがある。
後者にはさらに、ボローが発生した時にフラグが立つものと、逆のものがある。なぜ逆のものがあるかというと、加算器で2の補数を使って減算を行った場合（加算器#減算器も参照）その加算器のキャリー入出力をそのまま扱うとそうなるためである。逆になっているプロセッサとしては、6502・POWER・ARM・PIC_などがある。
逆になっていても、長桁加算が「ADD → ADD with-carry」で行えるのと同様、普通は単に「SUB → SUB with-borrow」で計算すれば辻褄が合うように設計されているのが普通である。
ステータスレジスタ キャリーとオーバーフロー
一方オーバフローは「あふれ」という意味である。これは符号付数値の場合に意味を持つ。4ビットで表せる符号付整数は −8 から 7 までである。そこでたとえば 7 に 1 を加算すると次のようになる。
このようになり、符号付整数として解釈した場合、−8 という答えになる。これはもともと 8 という答えを4ビットの符号付整数では表せないために発生するもので、このようなときにオーバフローフラグがセットされる。これを符号なし整数と解釈すれば桁あふれは起きていないので、この演算ではキャリーフラグはセットされない。
最上位桁への繰り上がり（あるいは、最上位桁からの借り（ボロー））があり、かつ同時に、最上位桁より上の桁への繰り上がり（あるいは、最上位桁より上の桁からの借り）が無い時がオーバフローである（といったようにして、ALU等は設計すればよい）。
なお、プロセッサのビット幅以上の符号付整数の演算は、最上位桁だけ符号付と解釈して、それ以外は符号なしと解釈する、といったようにして扱えばよい。
ザイン
ザイン（Zain）
ザイン - ヘブライ文字のひとつ。アラビア文字のظ（ザー）に相当する。
ザイン (企業) - クウェートの国際通信企業
ザイン (団体) - 政治思想、超自然思想を持つカルト団体。
ザインエレクトロニクス - 株式会社。ファブレス半導体設計企業。
ザインソフト - かつて兵庫県高砂市にあったゲームソフト会社。時期により、Sein soft、Xain soft、Zain softと表記がある。
ZAIN RECORDS - かつて存在したビーイング系列のレコード会社。
ZAIN ARTISTS - ビーイング系列の芸能事務所。
アトラスのゲームソフト『真・女神転生II』の登場人物のデフォルト名。
ザイン（Sein）
Sein - 定広美香の漫画作品。
ザイン - マンガ図書館Z（外部リンク）
ザイン - 漫画『葬送のフリーレン』の登場人物。
ז
ז（ザイン、ヘブライ語: זי״ן, זַיִן zayin）はヘブライ文字の7番目の文字。ヘブライ数字の数価は7。
ギリシア文字のΖ（ゼータ）、ギリシア文字から発展したラテン文字のZ、キリル文字のЗ（ゼー）、アラビア文字のز（ザーイ）に対応する。
ז 音声
有声歯茎摩擦音/z/を表す。
現代ヘブライ語で主に外来語に使用する有声後部歯茎摩擦音/ʒ/は、「ז׳」と表記される。
ז 起源
文字名称はヘブライ語で武器を意味する語(זין zayin)と同じである。ウィリアム・オルブライトは初期の文字名を zê(n)- とし、その意味は不明とする。
第55回国民体育大会
第55回国民体育大会（だい55かいこくみんたいいくたいかい）は、2000年1月29日から10月19日の間、富山県の富山市と青森県の八戸市および両市の周辺で開催された第55回国民体育大会。テーマは、「あいの風 夢のせて」、マスコットは時丸&風丸。20世紀最後の国体。また、1965年から続いていた全国身体障害者スポーツ大会はこの大会で終了した。
第55回国民体育大会 冬季大会
第55回国民体育大会冬季大会スケート競技会・アイスホッケー競技会は、1月29日～2月2日を会期として青森県八戸市、三沢市、福地村 (現南部町)で行われた。テーマは「北のまほろば冬季国体」、スローガンは「新世紀　創る若人ひかる汗」。
第55回国民体育大会冬季大会スキー競技会は、2月19日～2月22日を会期として富山県大山町 (現富山市)、上平村 (現南砺市)で行われた。
第55回国民体育大会 イメージソング
作詞：片岡輝
作曲：池辺晋一郎
歌：白鳥英美子
マーティナ・コール
マーティナ・コール（Martina Cole）は、イギリスのミステリー作家。これまでの作品は、ロンドンを舞台にした闇黒小説。
マーティナ・コール プロフィール
エセックス州生まれで、同地で育った。
デビュー作 Dangerous Lady （未日本語訳）が、たちまちベストセラーとなり、テレビドラマ化されて作家としての地歩を築いて以降、ロンドンの闇黒社会を描いた11作の犯罪小説を上梓、いずれも人気作となっている。国外を含め300万部の売れ行きで、第10作目の作品 The Know （日本語訳未公刊）が発売から7週目にザ・サンデータイムズ（The Sunday Times - ニューズ・コープ傘下のタブロイド版日曜紙）のハードカヴァー部門でベストセラー入りした。また第4作目の The Jump （日本語訳未公刊）もテレビドラマ化されている。
日本語訳は、Faceless （日本語題『顔のない女』）ほか、短編 Enough Was Enough （『もうたくさん』）がミステリマガジン2003年5月号に日本語訳され、掲載されている。
ゼロ除算
数学においてゼロ除算（ゼロじょさん、ゼロじょざん、0除算、英語: division by zero）とは、0で除す割り算のことである。このような除算は、除される数をaとすると、形式的に a/0と書くことができるが、このような式を矛盾なく定義することはできない。一方、コンピュータプログラムの計算においてゼロ除算が発生した場合、大抵はエラーとなって計算処理が中断されてしまう為、一般的には0による除算が起こらないように設計される。
ゼロ除算 概要
現代数学の観点では、いかなるアプローチから定義を試みようとも必ず破綻に至る。結局、「値を定義し得ないため、計算は不可能である」と理解する他ない概念であり、それ以上の議論によって数学的に有用な結果が得られることは期待できない。しかし、概念自体は極めて初等的な知識で捉えることができるため、しばしば数学的原則を前提としていない議論や独自な解釈が展開されることがある。そのような議論や解釈はいずれも論理的破綻を含むか信頼性のある根拠を伴わない為、学術的な評価の余地をほとんど有しない。
ゼロ除算 概要
ゼロ除算の定義可能性に関する誤った理解の典型としては、例えばのような極限が通常「+∞」という記号で表現されることから、「ゼロ除算の値を∞で定義することができる。」などと誤解し、これを起点として、ある種の集合においてはゼロ除算の定義可能性が排除されない、という旨の解釈を展開するケースである。すなわち、「 = +∞」のような、極限についての単なる「記号的な表現式」を「等式」（1/0 = +∞）として成立させるために定義を拡張しようと試みるものであるが、いずれも基礎的な観点において破綻を招いてしまい、結局、ゼロ除算の定義可能性を生み出すことには繋がらない。例えば、実数体（または複素数体）に無限遠点を付加した集合におけるゼロ除算の定義可能性を議論する解釈については、無限遠点の付加によってそれらの集合の代数構造が破壊される（すなわち、既存の代数構造が維持できない）ことが直ちに確認できるため、除算はおろか加法や乗法という最低限の演算すら良く定義されない集合であるという事実に至る。結局、「1/0 = +∞」のような式は、極限計算の定義を表現するシンボルとして理解できるだけで、ある種の除算の値についての定義可能性を示唆するものではない。
「1/0 = 1」や「1/0 = 0」で定義し、ゼロ除算が可能であるとする主張もあるが、これらは約分や通分で破綻を起こす。例えば「1/0=1」のとき、
ゼロ除算 概要
約分：　　（矛盾）
通分：　　（矛盾）
となる。「1/0 = 0」でも同様に通分が破綻する。さらにこれらの場合、例えば a*(1/a) という計算において通常は即座に「1」とできるはずが、
のような場合分けも発生する。結局、「1/0 = 0」などを認めても、通常のように分母ゼロのケースを排除している状況（この場合、初めから  としておくこと）より複雑化してしまったり、破綻を招いてしまう。
1点集合  に   、 （したがって、特に  ）として環の構造を与え、体とみなすこととすれば、  においてはいかなる２項演算も矛盾を起こさないため、除算とよぶ演算を好きなように定義できるが、このような集合で代数学を展開する意味は無い。この  は零環または自明な体と呼ばれる。ゼロ除算が成立する集合は、実体的にはこの  と同じ（すなわち環同型）となってしまう。
コンピュータの整数演算においては多くの場合、無限大に相当する値は定義されておらず《エラー》が発生し、またいくつかの除算アルゴリズムの単純な実装（取尽し法など）を採用しており《無限ループ》に陥りシステムが実質的に停止してしまう。浮動小数点数の国際標準規格のIEEE 754に浮動小数点の演算の結果 戻される値（戻されるべき値）の定義がされているが、システムの挙動はその種類により異なる。
→#コンピュータにおけるゼロ除算
一般的な電卓（普通電卓または事務用電卓）では、ゼロ除算の場合、画面には「E   0.」のように表示される。
計算尺では、対数尺には0に相当する位置が存在しない（無限の彼方である）ため計算不可能である。
ゼロ除算 算数的解釈
日本の小学校における算数では、除算は何らかの物の集合をそれぞれ同数になるように分けることで説明される。例えば、6個のリンゴを3人で分ける場合、各人は2個ずつのリンゴを受け取ることになる。これは 6 ÷ 3 = 2個の簡単な説明である。この考え方を使ってゼロ除算を説明できる。6個のリンゴを0人で分けるとする。これはすなわちリンゴを受け取る人がいないということを意味する。その場合、それぞれ何個ずつのリンゴを受け取るか？という問いは、そもそも問題の前提が破綻しており答えは定義できない。すなわち6 ÷ 0 を計算しようとしても、定義できないのである。以上のように算数レベルで考える場合、ゼロ除算は無意味または未定義となる。
ゼロ除算 算数的解釈
ゼロ除算の未定義性を理解する別の方法として、減法の繰り返し適用という考え方がある。すなわち、0になるまで被除数から除数を引き続けるのである。例えば96を8で割る場合、96-8-8-8-...=0となるまで8は12回引くことができるので、96÷8=12とする。ゼロ除算で同様の例を考える。例えば卵が6個入っている籠から定期的に一定個数の卵を取り出して籠を空にするとする。このとき毎回0個ずつ取り出す、すなわち籠に手を入れるけれども1個も取り出さないという操作を考えると、この取り出す操作をどれだけ繰り返しても籠を空にすることはできない。つまり0で割る結果は未定義であるとする説明がある。
ゼロ除算 初期の試み
ブラフマグプタが著した『ブラーマ・スプタ・シッダーンタ』は、0を数として定義し、その演算結果も定義している著作としては最初期のものである。しかし、ブラフマグプタによるゼロ除算の定義に従うと、代数的不合理が生じることを簡単に証明できる。ブラフマグプタによれば、次の通りである。
正であろうと負であろうと、ゼロで割ると、分母がゼロの分数になる。ゼロを割ると、割る数が正だろうと負だろうと、ゼロが分子にある分数によって表せ、分母は有限の量である……ゼロをゼロで割ってもゼロである—ブラフマグプタ、『ブラーマ・スプタ・シッダーンタ』、ロバート・カプラン、松浦俊輔 (訳)『ゼロの博物誌』
830年、マハーヴィーラはブラフマグプタの間違いを著書『ガニタ・サーラ・サングラハ』で「数はゼロで割っても変化しない」と訂正しようとしたが、これも失敗に終わった。
バースカラ2世は n⁄0 = ∞ と定義することで問題を解決しようとした。この定義は一見正しいようにも見えるが、この定義に従うとパラドックスに陥る（後述の「ゼロ除算と極限」も参照）ため、結局これも失敗に終わった。このパラドックスは近年まで考察されなかった。
ゼロ除算 代数学的解釈
ゼロ除算を数学的に扱う自然な方法は、まず除算を他の算術操作で定義することで得られる。整数、有理数、実数、複素数の一般的算術規則では、ゼロ除算は未定義である。体の公理体系に従う数学的体系では、ゼロ除算は未定義のままとされなければならない。その理由は、除法が乗法の逆演算として定義されているためである。つまり、a⁄b の値は、bx = a という方程式を x について解いたときに値が一意に定まる場合のみ存在する。さもなくば、値は未定義のままとされる。（ただし数学基礎論などでは全域的な関数を扱う議論が除法を含めても適用できるよう便宜的に a⁄0 = 0 と定義しておくことはある。あるいは a ÷ 0 = a と定義しておくこともある。）
b = 0 のとき、方程式 bx = a は 0x = a または単に 0 = a と書き換えられる。つまりこの場合、方程式 bx = a は a が 0 でないときには解がなく、a が 0 であれば任意の x が解となりうる。いずれにしても解は一意に定まらず、a⁄b は未定義となる。逆に、体においては a⁄b は b がゼロでないとき常に一意に定まる。
ゼロ除算 代数学的解釈
ゼロ除算を代数学的記述に用いて、例えば以下のように 1 = 2 のような誤った証明を導くことができる。
以下を前提とする。
このとき、次が成り立つ。
両辺をゼロ除算すると、次のようになる。
この誤謬は、暗黙のうちに 0/0=1 であるかのように扱っていることから生じる。
上の証明が間違いであることは多くの人が気づくと思われるが、これをもっと巧妙に表現すると間違いを分かりにくくできる。例えば、1 を x と y に置き換え、ゼロを x − y、2 を x + y で置き換える。すると上記の証明は次のようになる。
…①
また、xとｙに１を代入すると
…②
また、xとｙに１を代入すると
①と②の各左辺より、
両辺を x − y で割ると次のようになる。
x = y = 1 であったからこれを代入すると、次のようになる。
ゼロ除算 解析学的解釈
直観的に a/0 は a/b で 正数b を 0 に漸近させたときの極限を考えることで定義されるように見える。
a が正の数の場合、次のようになる。
a が負の数の場合、次のようになる。
したがって、a が正のとき a/0 を +∞、a が負のとき −∞ と定義できるように思われる。しかし、この定義には以下の2つの問題点があるため、こういう定義はできない。
第一に、正と負の無限大は実数ではない。実数の範囲内で考えたい場合、この定義には意味がない。この定義を使いたければ、何らかの形で実数を拡張する必要がある。
第二に、右側から極限に漸近するのは恣意的である。左側から漸近して極限を求めた場合、a が正の場合に a⁄0 が −∞ となり、a が負の場合に +∞ となる。これを等式で表すと次のようになる。
このように、+∞ と −∞ が等しいことになってしまい、これではあまり意味がない。これを意味のある拡張とするには、「符号のない無限大」という概念を導入するしかない。
ゼロ除算 解析学的解釈
実数に、正負の区別が有る、あるいは無い、無限大が含まれるように拡張したものが拡大実数である。アフィン拡大実数では区別が有り、射影拡大実数では区別が無い（無限遠点）。
0/0 についても、極限
は存在しないため、うまく定義できない。さらに一般に、x が 0 に漸近すると共に f(x) も g(x) も 0 に漸近するとして、極限
を考えても、これは任意の値に収束する可能性もあるし、収束しない可能性もある。したがって、この手法では 0⁄0 について意味のある定義は得られない。
リーマン球面は、複素平面に無限遠点 ∞ の1点を付け加えて得られるもの C ∪ {∞} である。上記実射影直線（射影拡大実数）の複素数版とも考えられる。リーマン球面は複素解析において重要な概念であり、演算は例えば 1/0 = ∞、1/∞ = 0、などとなるが、∞+∞ や 0/0 は定義されない。
ゼロ除算 コンピュータにおけるゼロ除算
ゼロ除算をしたときのコンピュータの挙動は整数演算の場合と浮動小数点数演算の場合で異なる。したがって、整数演算の場合と浮動小数点数演算の場合で分けて説明する。
整数演算の場合
コンピュータにおける整数のゼロ除算では結果を表す方法がなく、多くのプロセッサは整数のゼロ除算を実行しようとすると 《例外》 を発生させる。(なおIntel 8086の場合、商がレジスタに格納できる数値を越えている場合にもゼロ除算した時と同様の例外が発生する)。この例外に対する対処がなされていない場合、ゼロ除算を実行しようとしたプログラムは強制終了（アボート）されてしまう。これは、ゼロ除算が 《 エラー 》 と解釈されるためで、エラーメッセージが表示されることも多い。
浮動小数点演算の場合
他方、浮動小数点演算の場合は、次のようなことが起きる。
なおゼロ除算が生じた場合にそのマシンで表現可能な最大値に + /- の符号も考慮した上で置き換えて処理を続行することを推奨している本もある。
ゼロ除算 コンピュータにおけるゼロ除算
なお、浮動小数点数演算の規格であるIEEE 754では、全ての浮動小数点数演算が定義されており、ゼロ除算も例外ではなく、どういう値になるか（どういう値を返すべきか）が定義されている。IEEE 754の定義によれば、a/0 で a が正の数であれば、除算の結果は正の無限大となり、a が負の数であれば負の無限大となる。そして、a も 0 であった場合、除算結果は NaN（not a number、数でない）となる。IEEE 754 には −0 も定義されているため、0 の代わりに −0 で除算をした場合は、上述の符号が反転する。
IEEE 754は現在、ほとんどのコンピュータでサポートされている。
1997年、民生品の応用を研究していたアメリカ海軍は、タイコンデロガ級ミサイル巡洋艦「ヨークタウン」を改造して主機のガスタービンエンジンの制御にマイクロソフトのソフトウェアを採用したが、試験航行中にデータベースのゼロ除算が発生してソフトウェアが《例外》を返し、結果として主機が停止、回復するまでカリブ海を2時間半ほど漂流する事態となってしまった。
サワッディー
サワッディー （สวัสดี）あるいはサワディーと日本語で書かれるタイ語は、タイの挨拶語。
日本においては「こんにちは」という意味で説明されることが多いが、イタリア語の「ciao」同様に、「さようなら」という意味でも使われる。ただし「お休み」、「ありがとう」の意味はない。時間を問わず使うことができる。合掌（ワイ）とともにこれを行うのが正しいやり方とされるが、言葉だけで済ませることもできる。合掌とともに行う場合、最初に目下の者がこの挨拶をおこなう。目下の者がこの挨拶をすれば目上は必ず同じ挨拶で答えるのが礼儀となっている。
サワッディー 語源と歴史
「サワッディー」という語は人造語であり、自然発生した挨拶ではない。「サワッディー」の語が誕生する以前は「パイナイマー?」（どこへ行ってきた?）や、華僑の影響でしゃべり始められたと考えられる「キンカーオルーヤン?」（ご飯もう食べた?）「サバーイディーマイ?」（お元気ですか?）などの語が出会い頭の挨拶代わりに使われていたとされている。
1931年にラジオ放送が開始された際に、当時チュラーロンコーン大学文学部の教員であったプラ・ウッパキットシラパサーン（本名、ニム・カーンチャナチーワ）によりラジオの放送終了時の挨拶として考案した。語源は英単語のswastikaの語源ともなったサンスクリット語のsvastikaaが活用した形であるsvastiのタイ訛りsawat(di) （สวัสดิ์ サワッ）の最後の黙字のdiを純タイ語であるdii（ดี ディー「良い」）に変えた物。このため「サワッディー」とは「良い吉祥」という意味になる。
サワッディー 語源と歴史
元々は、ラジオのために作られたメディア用語であったが、これがプラ・ウッパキットシラパサーンの属するチュラーロンコーン大学文学部の女生徒の間で友人と出会った際や分かれた際の合い言葉のように使われだし、いわゆる学生語となった。その後、庶民などにも浸透していき現在の地位を確立することになる。後の1950年、事実上の言語統制機関であるタイ学士院は辞書編纂会議において「タイ語には元々挨拶語はない。しかし、もし適切な語があるとすれば『サワッディー』以外考えられない」という旨の議論があり、名実ともに挨拶語の地位を確立した。
サワッディー 現在における用法
「サワッディー」とは現代では形式的な言葉という見方が一般的であり、先に紹介した「パイナイマー?」等の挨拶や比較的近年に登場した「ワーンガイ?」（どうですか?）といった挨拶が庶民の会話では好まれる。理由としては、「サワッディー」は普段使われることのないサワディという言葉に語源を有しているため、小難しい響きがあり、若干ながら発音も難しいためである。また「サワッディー」以外の挨拶では相手の返答で会話を続けることができるが、「サワッディー」はお互いに小難しい響きの言葉の投げ合いで終わることもあるからである。しかし、ある程度は庶民の会話でも利用されており、とくに「サワッディー」の後に「パイナイマー?」などの語をつけて使われることもある。
また、意味が小難しいことや、ほんの少しであるが発音が難しいことは「サワッディー」の純タイ語化を促し、意図的にまたは無意識に「ワッディー」（หวัดดี）と発音されることもあり、ひどいものでは「ディー」とだけ発音される場合もある。これらは公式の場での挨拶にはそぐわないとされているが、庶民的な場面では非常に多く見られる。
サワッディー 他の利用例
この言葉は比較的歴史が浅く、同系言語のラオス語などでは見られないため、タイを象徴する言葉の一つと考えられている。このため商品名・会社名などの一部にこのサワッディーと使った物が多い。この傾向はとくに国際的な取引を行う企業に多く見られる。タイのフラッグ・キャリアであるタイ国際航空の機内誌の名前は「サワッディー」であるし、国内向けのサービスであるがAIS（携帯電話会社）は「サワッディー」という少額プリペイドカードを「タイ人はサワッディーと挨拶する」という旨のうたい文句で、2004年に発表している。また、外国のタイ料理レストランなどの名前にも使われることが多い。
タイ国内で外国人が利用する店や、外国のタイ関連のお店の店先の看板などにはwelcomeとは書かずに「sawadee, sawaddee, sawasdee」など綴りに若干の揺れはあるがこの語を使うことも多い。
1975年、日本の小林製薬が芳香剤「サワデー」を発売。この商品名はサワッディーを由来とするものであった。この芳香剤は爆発的ヒットを記録し、50年以上もシリーズ化されて発売し続けている（2015年に読み方はそのままで英語の『Sawaday』に改名）。
ユニットコム
株式会社ユニットコム（英: UNIT.COM INC.）は、パソコンショップをチェーン展開する日本のパソコン小売業者。MCJの完全子会社。ショップ展開の他にも、独自ブランドのパソコンの製造・販売等を行っている。
ユニットコム 概要
パソコン周辺機器メーカーである株式会社アイシーエムの100％出資子会社として、「アロシステム株式会社」として設立し、パソコン工房を展開した。
後年、「TWO TOP」を展開する株式会社フリーウェイ（並びに子会社の株式会社ツートップ）、「フェイス」を展開する株式会社フェイスの合併などでパソコン工房、グッドウィル、TWOTOP、FAITH、FreeT、BUY MORE （バイモア）、SELL MORE（セルモア）とショップを拡大した。
ユニットコム 沿革
2015年（平成27年）
1月 - ゲームソフト・DVD専門の通販サイト「コムショップ通販」を運営する株式会社コムコーポレーションの株式を取得し、子会社化。
2月 ‐ ファッション通販サイトを運営するティアクラッセ株式会社の株式を取得し、子会社化。
4月 - Microsoft Authorized Refurbisherによる再生中古パソコンの取扱いにおいて日本一を達成し、「Microsoft Authorized Refurbisher JAPAN Award FY15」を受賞。
ユニットコム iiyama PC
ユニットコムが展開しているパソコン製品のプライベートブランド。かつてはLesance（レサンセ）ブランドで展開していた。
ユニットコム 不祥事
大規模な情報セキュリティ事故を2007年9月と2010年9月の二度発生させている。特に2010年9月の事故はほぼ全会員のクレジットカードを含む個人情報を流出させる大事故となった。
2025年1月30日、パソコン工房の秋葉原パーツ館はNVIDIA製グラフィックボードの「GeForce RTX 5090」及び「GeForce RTX 5080」の店頭販売を実施した。当該グラフィックボードは2025年1月時点で最新の人気商品だったことから、パソコン工房は同日15時から配布予定の抽選券方式で販売することを告知していた。しかし、配布を開始するまでは店の周囲に並ばないように告知していたにも関わらず、15時前からグラフィックボードを求める客が殺到した結果、近隣の公立幼稚園の看板を破壊した上に幼稚園の敷地内に侵入する者が現れ、警察が出動する事態となった。これを受けて、パソコン工房は当日の店頭販売を中止するとともに公式サイトなどにて謝罪した。
2025年3月27日、消費者庁は、パソコン工房のサイトで期間限定の還元キャンペーンを繰り返していたのは景品表示法違反（有利誤認表示）に当たるとして、ユニットコムに再発防止を求める措置命令を出した。同社は取材に「命令を真摯に受け止めて再発防止に努める」とした。
ユニットコム 広報
ユニットコムは「パソコン」の「パ (8)」と「コ (5)」から8月5日を「パソコン工房の日」として制定し、日本記念日協会の認定を受けている。
石原信雄
石原 信雄（いしはら のぶお、1926年〈大正15年〉11月24日 - 2023年〈令和5年〉1月29日）は、日本の官僚。内閣官房副長官（在任 1987年 - 1995年）。位階は正三位。財務官僚で元内閣府審議官の石原一彦は長男。
石原信雄 経歴・人物
自治省官僚時代に自治医科大学（1972年創立）の開学に関わった。東京都知事選挙落選後は、大宮操車場跡地ほか（現・さいたま新都心）への10省庁18機関の移転にも関わった。また、埼玉県さいたま市の合併・政令指定都市移行にも関わり、平成の大合併では講演会や顧問などの形で様々な市町村合併にも関わった。
石原信雄 河野談話への関与
1993年に出された、慰安婦関係調査結果発表に関する河野内閣官房長官談話（河野談話）に官房副長官として関与。それから20年後の2014年2月20日に開かれた衆院予算委員会に参考人として出席し、この談話が元慰安婦とされる女性16人からのヒアリングを中心に作成したもので、「日本政府、日本軍が（慰安婦を）強制的に募集したことを裏付ける資料はなかった」と認めた。さらに同年4月2日の参院統治機構調査会では、「意に反する形で慰安婦とされた人たちがいるということを認めることで、韓国側もこれでこの問題を過去の問題に一応区切りをつけると。未来志向にいきましょうという条件ができると韓国側も言っておりまして、我々もそれを信じて談話を出したわけです」とその作成過程について述べている。
石原信雄 エピソード
1988年9月17日、石原は官房副長官として竹下登首相に同行し、ソウルオリンピック開催中の大韓民国を訪問。盧泰愚韓国大統領から「せっかくですから（観戦も含め）韓国を視察して行って下さい」と持ちかけられたが、日本本国から「天皇陛下（昭和天皇）が9月18日の大相撲観戦を中止する」という連絡が入ったため、「これは容易ならざる事態になるかも知れない」と判断、石原も竹下首相と相談の上、日韓首脳会談を終えると同時に金浦国際空港から急いで日本へ帰国したことを語っている。