hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
奥州合戦
奥州合戦（おうしゅうかっせん）は、文治5年（1189年）7月から9月にかけて、鎌倉政権と奥州藤原氏との間で東北地方にて行われた一連の戦いの総称である。この戦役により、源頼朝による武士政権が確立した。また治承4年（1180年）に始まる内乱時代（治承・寿永の乱）の最後にあたる戦争でもある。
奥州合戦 呼称
鎌倉側の兵力動員に関わる古文書の多くはこの戦争を奥入、奥入り（おくいり）と呼んでおり、奥州追討（おうしゅうついとう）、奥州合戦と記した文書もある。鎌倉幕府の史書『吾妻鏡』は奥州征伐（おうしゅうせいばつ）とするが、奥州合戦と記す箇所もある。
明治以降の歴史学では『吾妻鏡』を踏襲して奥州征伐と呼ばれていた。1978年（昭和53年）に歴史学者の入間田宣夫が、鎌倉幕府の側に立った呼び方を問題視し、当時の様々な呼び方のうち「奥州合戦」がどちらがわにも偏らないとして、「文治五年奥州合戦」という呼び方を提唱した。これにより、20世紀末までにほぼ「奥州合戦」が用語として定着した。
奥州合戦 概要
奥州藤原氏は、後三年の役終結から初代清衡以来三代100年に渡って陸奥・出羽両国に君臨し、三代秀衡の時代には陸奥守、鎮守府将軍の官職を得て、名実ともに奥州を支配する存在となっていた。
平氏討滅後の源頼朝にとって、鎌倉政権を安定させるためには、潜在的脅威である奥州藤原氏を打倒する必要があった。文治2年（1186年）4月、頼朝はそれまで藤原氏が直接行っていた京都朝廷への貢馬・献金を、鎌倉経由で行うよう要求し、秀衡もそれに従った。
文治4年（1188年）2月、頼朝と対立して逃亡していた源義経が奥州藤原氏の本拠地・平泉に潜伏していることが発覚した（『玉葉』文治4年2月8日条、13日条）。秀衡は前年の10月に死去していたが、義経と子息の泰衡、国衡の三人に起請文を書かせ、義経を主君として給仕し三人一味の結束をもって頼朝の攻撃に備えるように遺言したという（『玉葉』文治4年正月9日条）。頼朝は「亡母のため五重の塔を造営すること」「重厄のため殺生を禁断すること」を理由に年内の軍事行動はしないことを表明し、藤原秀衡の子息に義経追討宣旨を下すよう朝廷に奏上した。頼朝の申請を受けて朝廷は、2月と10月に藤原基成・泰衡に義経追討宣旨を下す（『吾妻鏡』4月9日条、10月25日条）。泰衡は遺命に従いこれを拒否し、業を煮やした頼朝は、文治5年（1189年）になると泰衡追討宣旨の発給を朝廷に奏上している。
奥州合戦 概要
なお、『尊卑分脈』によると、文治4年（1188年）の12月に泰衡が自分の祖母（秀衡の母）を殺害したとも取れる部分があり、また翌文治5年（1189年）2月15日に泰衡は末弟（六弟）の頼衡を殺害している。いずれも真偽は不明だが、親族間の激しい相克があったと推測する向きもある。
2月22日、鎌倉では泰衡が義経の叛逆に同心しているのは疑いないので、鎌倉方から直接これを征伐しようと朝廷に一層強硬な申し入れが行われた。2月9日に基成・泰衡から「義経の所在が判明したら、急ぎ召し勧めよう」との返書が届くが頼朝は取り合わず、2月、3月、4月と執拗に奥州追討の宣旨を要請している。閏4月に院で泰衡追討の宣旨を出す検討がなされた。
文治5年（1189年）閏4月30日、鎌倉方の圧迫に屈した泰衡は平泉衣川館の義経を襲撃して自害に追い込んだ。後白河法皇はこれで問題は解決したと判断して「彼滅亡の間、国中定めて静謐せしむるか。今においては弓箭をふくろにすべし」（『吾妻鏡』6月8日条）と頼朝に伝えた。6月13日、泰衡は義経の首を酒に浸して鎌倉へ送り恭順の意を示した。しかし、頼朝の目的は背後を脅かし続けていた奥州藤原氏の殲滅にあり、これまで義経を匿ってきた罪は反逆以上のものとして泰衡追討の宣旨を求めるとともに全国に動員令を発した。
奥州合戦 概要
鎌倉方の強硬姿勢に動揺した奥州では内紛が起こり、26日に泰衡は異母弟（三弟）・忠衡を誅殺している（『尊卑分脈』の記述によれば、五弟で忠衡の同母弟とされる通衡も共に殺害している）。忠衡は父の遺言を破った泰衡に対して反乱を起こした（或いは反乱を計画した）ため討たれたとも推測されている。
泰衡は義経の首を差し出す事で平泉の平和を図ったが、頼朝は逆に家人の義経を許可なく討伐したことを理由として、7月19日に自ら鎌倉を出陣し、大軍を以って奥州追討に向かった。奥州への対応を巡って朝廷と幕府の見解は分かれたが、頼朝は大庭景義の「戦陣では天子の詔は聞かない」「泰衡は家人であり誅罰に勅許は不要である」との進言を受けて、宣旨なしでの出兵を決断した。
7月17日、頼朝は軍勢を大手軍・東海道軍・北陸道軍の三軍に分けて進攻計画を立てた。畠山重忠を先陣とした頼朝率いる大手軍は鎌倉街道中路から下野国を経て奥州方面へ、千葉常胤・八田知家が率いる東海道軍は常陸国や下総国の武士団とともに岩城岩崎方面へ、比企能員・宇佐美実政が率いる上野国の武士団を中心とした北陸道軍は越後国から日本海沿いを出羽国方面へそれぞれ進軍することになった。
奥州合戦 概要
7月19日、頼朝は梶原景時の進言で越後の囚人・城長茂を加え、大手軍を率いて鎌倉を出発する。25日に宇都宮社で戦勝を祈願し、26日には常陸の佐竹秀義が軍勢に加わった。28日、新渡戸駅に到着すると城長茂の郎従200余人が参集した。かつて敵対した二大雄族である城氏・佐竹氏を従えた頼朝は、29日に下野・陸奥国境の白河関を通過する。初秋の白河関に立った頼朝が、梶原景季に「能因法師の歌を思い出さないか」と問いかけると、景季は「秋風に 草木の露を払わせて 君が越ゆれば 関守も無し」と本歌取して歌を詠んだ。大手軍はさしたる抵抗も受けずに奥州南部を進み、8月7日には伊達郡国見駅（現在の国見町藤田と推定）に達した。
奥州側は、泰衡の異母兄・国衡が阿津賀志山に城壁を築き、前面に二重の堀を設けて阿武隈川の水を引き入れ、二万の兵を配備して迎撃態勢を取った。泰衡自身は後方の多賀城の国府にて全軍の総覧に当たった。
7日の夜に頼朝は明朝の攻撃を命じ、畠山重忠は率いてきた人夫80名に用意していた鋤鍬で土砂を運ばせて堀を埋めた。
8日の卯の刻（午前6時頃）、畠山重忠らの先陣は、金剛別当秀綱の率いる数千騎と戦端を開き、巳の刻（午前10時頃）に秀綱は大木戸に退却した。
また、石那坂の戦い では伊佐為宗が信夫庄司佐藤基治（佐藤継信・佐藤忠信の父）を打ち破り、その首を阿津賀志山の上の経岡に晒した。
奥州合戦 概要
10日、畠山重忠・小山朝政らの本軍は大木戸に総攻撃を行った。後陣の山に登った紀権守、芳賀次郎大夫（紀清両党）らの奇襲もあり、奥州軍は金剛別当秀綱、子息の下須房太郎秀方が戦死（享年13）して潰走した。出羽方面に脱出しようとした国衡は、追撃した和田義盛に討たれた。根無藤の城郭では両軍の激しい攻防が繰り広げられたが、大将軍の金十郎が戦死して勝敗が決した。自軍の大敗を知った泰衡は多賀城から平泉方面へ退却した。頼朝は北上し船迫宿を経て12日に多賀城に到着し、常陸方面から来た東海道軍と合流した。13日、比企・宇佐見の両将に率いられた北陸道軍は田川行文・秋田致文を討ち取って出羽を制圧した。
奥州合戦 概要
14日、玉造郡または物見岡に泰衡在りとの情報を得た頼朝は玉造郡に発向し、別働隊として小山朝政、朝光らを物見岡に向かわせた。朝政はその日のうちに物見岡を攻略するが、泰衡の姿はなかった。20日、玉造郡に入った頼朝の本隊は多加波々城を囲むが、泰衡はまたも逃亡しており、城に残った敵兵は手を束ねて投降した。頼朝は平泉攻略を前に「僅か一二千騎を率い馳せ向かうべからず。二万騎の軍兵を相調え競い至るべし。すでに敗績の敵なり。侍一人といえども無害の様、用意を致すべし」と命じた。21日、栗原・三迫の要害を落として津久毛橋に至ると、梶原景高は「陸奥の 勢は御方に 津久毛橋 渡して懸けん 泰衡が首」と歌を詠み、頼朝を喜ばせた。22日に平泉に入ったが、平泉は既に火が放たれて放棄された後だった。
奥州合戦 概要
8月26日、頼朝に赦免を求める泰衡の書状が届いたが、頼朝はこれを無視して、9月2日には岩手郡厨河（現盛岡市厨川）へ向けて進軍を開始する。厨河柵はかつて前九年の役で源頼義が安倍貞任らを討った地であり、頼朝はその佳例に倣い、厨河柵での泰衡討伐を望んだのである。泰衡は奥地に逃亡し糠部郡から夷狄島（北海道）への渡航も企てたが、3日に比内郡贄柵で郎従の河田次郎に殺害された。4日、頼朝は陣岡に布陣して北陸道軍と合流した。軍勢の総数は「二十八万四千騎」に達したという。泰衡の首級は6日に陣岡の頼朝へ届けられた。頼朝は河田次郎を八虐の罪に値するとして斬罪に処し、前九年の役で祖先の源頼義が安倍貞任の首を晒した故事に倣って泰衡の首を晒した。
7日、泰衡の郎従である由利維平が捕らえられる。その勇敢な態度から頼朝は維平と会い、「泰衡は奥州に威勢を振るっており、刑を加えるのは難儀に思っていたが、立派な郎従がいなかったために、河田次郎一人に誅された。両国を治め十七万騎を率いながら、二十日程で一族皆滅びた。言うに足らない事だ」と告げた。維平は「故左馬頭殿（源義朝）は、海道十五箇国を治められたが、平治の乱で一日も支えられず零落し、数万騎の主であったが、長田忠致に誅されました。今と昔で優劣があるでしょうか。泰衡は僅か両国の勇士を率い、数十日も頼朝殿を悩ませました。不覚とたやすくは判断できないでしょう」と答えた。頼朝は答えを返さず対面を終えると、畠山重忠に維平を預け、芳情の施しを命じた。9日、京都の一条能保から7月19日付の泰衡追討宣旨が陣岡の頼朝の下へ届いた。
12日、頼朝は陣岡を出て厨河柵に入る。15日、樋爪館を放棄して北走していた樋爪俊衡（樋爪太郎俊衡入道）とその弟・樋爪季衡（樋爪五郎季衡、本吉季衡）が降伏のために厨河柵に来る。そこには俊衡の3人の息子（師衡（太郎、太田冠者、号大国御達）、兼衡（樋爪次郎、樋爪次郎（二郎）兼衡、樋爪次郎（二郎）義衡）、忠衡（河北冠者））、季衡の息子・経衡（新田冠者）の姿もあった。また、『吾妻鏡』や『平泉志』には景衡という人物も登場し、伊豆国へ配流になっているが、具体的な系譜関係は不明である。18日、秀衡の四男で泰衡の弟の一人（四弟）・高衡が下河辺行平を通じて降伏し捕虜となった。19日まで逗留して降人の赦免や本領安堵などの処理を行った。平泉に戻った頼朝は奥州支配体制を固めるため、22日に葛西清重を奥州総奉行に任命し、28日に鎌倉へ向けて帰還した。
しかし鎌倉の支配に対する現地の豪族の反感は根強く、文治5年（1189年）12月に泰衡の家臣であった大河兼任が主君の仇として挙兵し鎌倉軍を悩ませた（大河兼任の乱）。この反乱は翌年3月に鎮圧され、約10年にわたる争乱が終息し、武家政権確立に向けた準備がほぼ整うことになる。また、秀衡の6人の息子かつ奥州合戦に参戦した3人の秀衡の息子（国衡、泰衡、高衡）の中で唯一生き延びた高衡は、12年後の建仁元年（1201年）に越後国の城氏一族が起こした建仁の乱で一味に加わり、鎌倉方に討ち取られた。
奥州合戦 意義
この合戦で源頼朝は全国的な動員（南九州の薩摩・かつて平氏の基盤であった伊勢や安芸など）、かつて平氏・源義仲・源義経に従っていた者たち の動員をも行っている。しかしその動員対象は「武器に足るの輩」（文治5年2月9日・源頼朝下文）に限定されていた。さらに不参の御家人に対しては所領没収の厳しい処罰を行ったこと、頼朝が挙兵以来となる自らの出馬を行ったことと併せて考えると、頼朝が自身に従う「御家人」の確立という政治的意図を持っており、奥州合戦はそのための契機となったともいえる。
大根おろし
大根おろし（だいこんおろし）とは、ダイコンの根部をおろし器を用いてすりおろした食品であり、大根卸しや大根下ろしとも書かれる。独特の辛みがあり、和食の付け合せや薬味として使われることが多い。肉や魚の臭みを中和する効果がある。
大根おろしは消化を助ける働きもあり、天ぷらをはじめ油物や肉料理等、一般的に胃に負担のかかるとされる料理との相性もよい。大根にはアミラーゼ、プロテアーゼ、リパーゼなどの消化酵素が豊富に含まれているが、これら酵素は熱に弱いため、加熱をともなう調理法では有効に利用できない。大根おろしとして生のまますりおろすことで消化を助ける効果をはじめて得ることができる。
大根おろしをパック詰めした冷凍食品やチューブ入りですぐに利用できる商品もある。
大根おろし 辛さ
野菜スティック等で生の大根をそのまま食べても、辛みよりむしろ甘みを感じる。大根おろしの辛みは、辛み成分アリルイソチオシアネート（芥子油）によるものであるが、この物質は、そのままの大根の中には存在していないからである。イソチオシアネートは大根をすりおろしたり切ることで、細胞が壊れると初めて化学反応により生成される。そもそも大根中の別々の場所に存在していたイソチオシアネートの前駆物質（グルコシノレート、芥子油配糖体）とミロシナーゼと呼ばれる酵素が、細胞が壊れることにより混ざりあい、イソチオシアネートを生成する化学反応を起こすことによる。イソチオシアネートの前駆物質は根の先端部分ほど含有量が多く、葉に近い部位の約10倍にもなる。また若い大根には多く、成長するにしたがって減少する。そのため辛い大根おろしには夏大根がより適している。
大根おろし おろし方
上述のように大根おろしの辛みを得るためには、細胞を効率良く壊すことが必要である。そのためには大根の切断面を繊維を断ち切るようにおろすとよい。おろし金に対して直線に力をこめて一気にすりおろすとより辛味が増す。具体的には長手方向に対して直角に円を描くように回しながらおろすと良い。『怒りながら大根をおろすと辛くなる』という昔ながらの伝承は、道理にかなっているといえる。
イソチオシアネートは揮発性のため、おろしてからしばらくおいておくと辛みが減少する。また、ビタミンCなども時間とともに同様に減少する。それをさけるためには、食べる直前におろす。
大根おろし 大根おろしに医者いらず
昔から「大根おろしに医者いらず」との格言があるように、大根おろしは様々な面から体に良い食品とされている。
まず第一に、上記のように消化を助ける働きがある。加えて、ビタミンCを始めとする各種栄養素が豊富に含まれている。
大根には民間療法として、消化、去痰、咳止、利尿、のどの痛み、口内炎の症状軽減に効果があるとされる
また江戸時代には魚の毒を消すものとして重宝された。焼き魚に添えられることが多いのはこのためである。
大根おろし もみじおろし
大根に箸などで穴をあけ、唐辛子を詰めてすりおろすともみじおろしになる。赤おろし（唐辛子をおろして塩漬けにしたもの）と大根おろしを混ぜて作られることもある。紅色が美しく、辛味をいかした薬味として用いられる。なお、大根おろしと人参おろしを混ぜたものも同じくもみじおろしという。
大根おろし 用いられる料理
大根おろしを雪に見立てたみぞれ、白雪等の料理名がつけられるものがある。
チョッパー
チョッパー (Chopper)　- 英単語 "Chop" の "-er" 形。
"Chop (チョップ)" は、「叩き切る」「切り刻む」「短縮する」などの意味である。転じて「切り刻むもの」。
チョッパー 乗り物
車両から部品を取り外すなどの方法で改造したオートバイ。主にフェンダーなどの外装をチョップし(切って短くしたり、あるいは取り外し)、ハンドルを長く伸ばし、シートを後ろに置くことで長時間乗っても疲れないようにしたクルーザータイプのものを指す。ピーター・フォンダ主演の映画『ザ･ワイルド・エンジェルス』（1966年）と『イージー・ライダー』（1969年）で主人公が乗るものが有名。日本に於いては1968〜1973年に放送されたTBSのテレビ映画『キイハンター』で谷隼人が乗用していた事が先駆けである。
アメリカンチョッパー - 上記のバイクをメインにしたディスカバリーチャンネルのテレビ番組。
コンピュータチェス
コンピュータチェス（computer chess）は、コンピュータが指すチェス、あるいはチェスを指せるハードウェアやソフトウェアである。チェスを指すコンピューターはチェス・コンピューター（chess computer）ともいう。
コンピュータチェス 歴史
18世紀から19世紀にかけて「チェスを指す機械」として公開されたものには"トルコ人"やアジーブなどがあったが、どれも観客を騙すイリュージョンでしかなく、実際には中に人が隠れて操作するものであった。
チャールズ・バベッジは1840年代に機械にゲームを行わせることに興味を持ち、思考ルーチン（思考エンジン、解析エンジン等の名称もある）を考え、チェスの場合は組合せが膨大になり現実的でないと考えた。
だが、スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードは、1912年に史上初の本物のチェス機械であり、史上初のコンピュータゲームと呼ばれるエル・アヘドレシスタを製作することに成功した。この機械はチェスの終盤のみを扱い白のキングとルークで人間側の黒のキングを詰ませようとするもので、内部の電気機械的な装置により盤面の状況を判断し駒の動きを決めることができ、人間側のキングの最初の位置がどこであってもチェックメイトすることができた。
いわゆる"コンピュータ"のプログラムとしてチェスプログラムを作れる可能性に初めて言及したのはドイツのコンラート・ツーゼ（1945年）だともいわれる。
コンピュータチェス 歴史
ベル研究所のクロード・シャノンは1949年にProgramming a Computer for Playing Chess「チェスをするコンピュータのプログラミング」という論文を発表し、評価関数の特徴・探索木の作り方の戦略について考察している。
アラン・チューリングは、1951年に解析のアルゴリズムを考案し（ただし計算は手作業）、実際にシミュレーションによる試合を試みている。
記録に残っている最初の動作するプログラムは、1956年のロスアラモス研究所のプログラムである。ただし、これは6×6のミニチュアボードによるものであった。
コンピュータ同士の最初のチェス対戦は、人工知能の父ジョン・マッカーシーらと、ソビエト連邦のモスクワ理論実験物理研究所(Институт теоретической и экспериментальной физики、 英語表記ではInstitute for Theoretical and Experimental Physics, ITEP)の間で1966年から9ヵ月に渡って行われ、結果はソ連側の2勝2分だった。
コンピュータチェス 歴史
最初にコンピュータが人間のチェスの選手権に参加したのは1967年のボストンの競技会の Mac Hack VI（マックハック） である。この時のコンピュータのレーティングは1670といわれ、やや強いアマチュア（いわゆるクラブ・プレーヤー）のレベルに達している。
1978年、'78東京オープン大会にコロンビア大学ニューボーン博士が開発したコンピューターチェス「オーストリッチ」が持ち込まれる。日本チェス協会の男性が対戦して男性側が三戦三勝。
コンピュータ同士の最初のチェス選手権は1970年にニューヨークで開催され、その時は当時の コントロール・データ・コーポレーション（CDC） のスーパーコンピュータ上で動作する CHESS 3.0 というプログラムが優勝している。その後、北アメリカでのコンピュータチェス選手権は毎年開催され、1984年には当時最速のコンピュータであった Cray で動作する CRAY BLITZ が優勝、1988年にはディープ・ブルーの前身であるディープ・ソートが優勝するなどの記録が残っている。
1988年、IBMが開発したディープ・ソートはアメリカロングビーチでのトーナメントでグランドマスターのベント・ラーセンに勝利。グランドマスターに勝った史上初のチェスコンピュータとなった。
コンピュータチェス 歴史
ガルリ・カスパロフは早くから、コンピュータチェスの開発チームにアドバイザーとして参加していた。
1989年にディープ・ソートは世界チャンピオンガルリ・カスパロフと対戦し、接戦の末に敗れた。1990年には、アナトリー・カルポフにも敗北。しかし、これらの試合は、人間がやがてコンピュータに敗れることを予感させるものであった。
コンピュータチェス 歴史
IBMはRISCコンピュータRS6000をベースに専用のVLSIプロセッサを512個加えたチェス専用のハードウェアと専用のソフトウェアを組み合わせてディープ・ブルーを開発した。そのチェスプログラムはC言語で書かれた。その評価関数は当初は一般的な形式で記述されており多くのパラメータ（例えば、安全なキングの位置が中央のスペースの優位性に比べてどれほど重要か、など）は当初未定義だったが、そのパラメータ値は数千のチェス名局を分析することにより決定された。その後、評価関数は8,000の部分に分割され、多くは特定の局面に対応するように設計された。オープニングに関するデータベースは4,000を超える局面と70万局以上のグランドマスターのゲームのデータを格納しており、終局（en:Chess endgame）に関するデータベースは5駒以下の場合についての網羅的なものに加えて、6駒の場合の一部まで含んでいた。さらに「拡張ブック」（extended book）と呼ばれる追加のデータベースは、グランドマスターにより過去にプレイされた各ゲームの全体を簡潔に要約したものだった。ディープ・ブルーは、オープニングでは拡張ブックの要約情報を組み合わせて手を選択し、その後は1秒間に2億のチェス局面を検索する能力で次の一手を選択した。
コンピュータチェス 歴史
ディープ・ブルーは1996年にガルリ・カスパロフと対戦し、1つのゲームとしては、初めて世界チャンピオンに勝利を収めた。ただし、これは6戦中の1勝に過ぎず、全体ではカスパロフの3勝1敗2引き分けであった。しかし、翌1997年に、ディープ・ブルーは、2勝1敗3引き分けとカスパロフ相手に雪辱を果たした。現実的にはこれだけの試合数で実力は評価できないが、世界チャンピオンと互角に戦えるだけの能力になったとIBMは宣伝した。なお、これらの対戦では、試合中にプログラマーが自由にプログラムや次の一手に介入できるルールになっており、IBMチームにはグランドマスターも加わり、カスパロフ側もトレーニングや宿舎に戻った際の局面解析にデータベースソフトを利用していたので、どちらも「グランドマスター + コンピュータ」での対戦であった。
コンピュータチェス 歴史
その後も人間対コンピュータの対戦は行なわれ、2002年の10月に行われたウラジーミル・クラムニク（世界ランキング2位、レーティング2809。いずれも対局当時。以下同じ）とコンピュータソフトディープ・フリッツとのマッチでは、両者引き分け。2003年1月26日から2月7日までニューヨークで行なわれた、カスパロフ（世界ランク1位、レーティング2847）と「ディープ・ジュニア」とのマッチも、1勝1敗4引き分けで両者引き分けに終わっている。2003年11月11日から11月18日に行なわれたカスパロフ（世界ランク1位、レーティング2830）とX3D Fritz (英語)のマッチは1勝1敗2引き分けで両者引き分けに終わった。
カスパロフの棋力に大きな変化がない（1996年から引退までの対戦成績はほぼ横ばいだった）ので、2003年には汎用PCと一般人が購入できるソフトが、ディープ・ブルーの様な専用機に匹敵する性能を持った事が窺える。
ディープ・ブルーの後は、PCで動くコンピュータソフトが主力であるが、ハードウェアを含めて最強のチェス・コンピュータを作る試みがヒドラプロジェクトで行われている。これは、64ノードの Xeon プロセッサからなる。
コンピュータチェス 歴史
2005年11月には、人間とコンピュータのチームによる対戦がスペインのビルバオで行われた。人間のチームはいずれも公式世界チャンピオンの経験者であるルスラン・ポノマリョフ（世界ランク19位、レーティング2704、2002年世界王者）、ルスタム・カシムジャノフ（世界ランク35位、レーティング2670、2004年世界王者）、アレクサンドル・カリフマン（世界ランク50位、レーティング2653、1999年世界王者）の3人、コンピュータのチームは、ヒドラ、フリッツ(Fritz)、Junior の3種。結果は8-4でコンピュータの勝利となり、この頃から人間がコンピュータに勝つことが次第に難しくなってきた。
2006年11月25日から12月5日にかけてディープ・フリッツはクラムニク（世界ランク3位、レーティング2750）と再戦し、2勝4引き分けの勝利を収めている。
2009年8月には、スマートフォンのHTC Touch HDに搭載された「Pocket Fritz 4」がアルゼンチンで開催されたカテゴリー6（参加者のレーティング平均が2376以上2400以下。FIDEマスターの上位からIMの下位相当の水準）の大会に出場し10戦中9勝1分の戦績を収め、グランドマスター級の評価が与えられた。Pocket Fritz 4は1秒間に2万局面を読むが、ディープ・ブルーが1秒間に2億局面を読むのに比べると演算能力は1万分の1に過ぎず、ソフトの進化を印象づけるものとなった。
コンピュータチェスの実力が人間のトップクラスに追いつき、さらにそれを追い越したと評価されるようになっても、コンピュータチェスに独特の弱点、落し穴はいくつか知られており、こうした穴を突く「アンチコンピュータ戦略」も人間対コンピュータの勝負では試みられてきた。
1997年のカスパロフ対ディープブルーでは、序盤の定跡を外して未知の局面に持ち込めば、定跡通りに指させるよりもディープブルーの力を落とすことができると考えたカスパロフが、第3局でイレギュラーなゲームの入り方をしたが、有利な先手を持ったにもかかわらず引き分けに終わった。
2008年3月15日に行われたヒカル・ナカムラ（世界ランク46位、レーティング2670）とRybkaの対局では、ナカムラが一切の攻撃の意思を見せずひたすら手待ちを続けることで、Rybkaに「自らが優勢である」と錯覚させて無理な動きを誘発させ、途中で一気の反撃に転じて勝利した。この弱点をついたために、この対局は271ムーブ（チェスでは先手後手の2手をセットで1ムーブとしてカウントするため、将棋式では542手）の長期戦となった。
コンピュータチェス 人間側下手のハンデキャップマッチ
2007年3月には、グランドマスターのJaan Ehlvest（当時のレーティング2610）が「Rybka」と対戦。Rybka側は常にポーンを1つ落とす（8ゲーム行い、1ゲームごとに落とすポーンを変えていく）というハンデキャップマッチだったが、Rybkaが4勝1敗3分で勝利している。
2008年9月には、同じくグランドマスターのVadim Milov（世界ランキング28位、レーティング2705）とRybkaが8局のハンデキャップマッチを含む対局を行った。最初の2局はMilovが有利な先手白番を持った通常の対局で、Rybkaの1勝1分。次の2局はMilovが先手白番、Rybkaが後手黒番でポーンを1つ落とす「pawn-and-move」でMilovの1勝1分。最後の4局はRybkaが先手白番でルークを落とし、Milovが後手黒番でナイトを落とすハンデで行われ、Milovの1勝3分となった。トータルスコアはMilovの2勝1敗5分となったが、この対局は、このレベルのグランドマスターがコンピュータ側にハンデを課した状態でようやく互角に争えるという結果を示すものとなった。
コンピュータチェス 人間側下手のハンデキャップマッチ
2014年8月23日には、ヒカル・ナカムラ（世界ランキング5位、レーティング2787）とStockfishのハンデキャップマッチ4局が行われた。Stockfishのハードウェアは、3.0GHz、8コアのIntel Xeon E5を搭載したMac Proであった。4局を通じて、Stockfishには序盤定跡とエンドゲーム（ゲーム最終盤。チェスは取った駒の再利用はできないため、ゲーム最終盤に盤上に残る駒が少なく、パターンの類型化が可能）のデータベースにアクセスできない、というハンデが課された。最初の2局は、ナカムラが2008年版のMacBook Pro上で動くコンピュータチェスソフト「Rybka 3」（2008年リリース、上記Milovとの対局に使われたもの。上記ナカムラとの対局時にはまだリリースされていない）を使用できるアドバンテージを得た上で、先後を変えて行われ、ナカムラは先手番でドローとしたが後手番では敗れた。なお、StockfishとRybka 3の実力差はStockfish（推定レーティング3200超）がRybka 3（同じく推定レーティング3200超）に対して勝率75%（レート差200）である。次の2局はナカムラが先手でコンピュータのアシストなし、Stockfishが後手でポーンを一つ落とすハンデで行われ、こちらもナカムラの1分1敗となり、4局通算ではナカムラの2分け2敗であった。
コンピュータチェス 人間側下手のハンデキャップマッチ
2018年6月17日には、ヒカル・ナカムラ（世界ランキング10位、レーティング2769）とKomodoのハンデキャップマッチ3局が行われた。1局目はナカムラが先手番でポーンを1手先に動かしたところから始め後手のKomodoはポーンを1つ落とすハンデでドロー、2局目はKomodoが先手番で後手のナカムラがポーン1つをナイトに交換するハンデでドロー、3局目はKomodoが先手番でキングとポーン以外の駒をすべてナイトと交換し後手のナカムラがナイト2つを落とすハンデでドローに終わった。対局の持ち時間は双方10分で1手につき5秒加算、KomodoはCPUにIntel Core i9-7960X（16コア）を用いてオーバークロックさせ、5駒までのエンドゲームデータベースにアクセス可能とした。
コンピュータチェス コンピュータチェスがもたらした分枝
チェスとほぼ同じ駒を使ってできるアリマアという新しいボードゲームが考案された。これは、1手あたりの可能な着手数がチェスに比べて遙かに多いため、当面の間は人間がコンピュータに負けることはないと考えられていたが、2015年にコンピュータプログラム「Sharp」が7勝2敗で人間を破っている。
ソフトの棋力向上を受けて、ネット対戦時にコンピュータの指し手を参照するプレイヤーが現れる。対して、カスパロフは人間同士が対局中にコンピュータで指し手を調べながら戦う「アドバンスト・チェス」という競技を提唱した。後者は両者了解の上で対局者双方がソフトを使用する点において前者とは大きく異なる。
コンピュータチェス コンピュータチェスのプログラミング技術・課題
コンピュータチェスのプログラミングは、以下の3つのフェーズに分割して考えることができる。
序盤
チェスの定跡は、昔から研究されているが、様々なバリエーションがある。通常のチェスソフトでは、序盤ではデータベースを参照しながら、現在の手順がデータベースにあるものかを検索する。データベースにあるもので、次の手が複数の候補を持てば、その最良の（最初の）手を選択するか、ランダムに1つを選んで指すようにする。
データベースとしては、様々なものが作成されており、コンパクトなものから巨大なものまである。かならずしも巨大であれば良いというものでもない。
中盤
定跡のデータベースをはずれた時点から、評価関数をもとに探索を行いながら、最良の手順を探っていく。この時の、評価関数の与え方、探索時における無駄の排除がプログラミングの中心となる。探索の重複を避けるために、ハッシュテーブルを用いるのが普通である。
終盤
コンピュータチェス コンピュータチェスのプログラミング技術・課題
取った駒の再利用ができないチェスにおいては、双方のキングを除いた残りの駒がある程度少なくなった場合については、チェックメイト局面から逆行して局面を生成することにより、特定の局面において先後双方が最善を尽くした際に相手をチェックメイト可能かまたは引き分け（理論的にはチェックメイト可能であるが50手ルール適用により強制引き分けになる場合を含む）に終わるかの完全解析を行うことが比較的容易である。このチェスの終盤戦＝エンドゲームのデータベース化の研究はかなり進んでいる。
1980年代初めには両キングを含めて残りが5駒以下の場合について完全解析が完了、2006年には残り6駒以下の場合のほとんどが完了し、2018年には残り7駒以下の場合が完了してデータベース化されている。これをテーブルベース（tablebase）と呼ぶ。後述のソフトウェアの中には、デフォルトでこれを含んでいるものや、オプションとして利用可能なものがある。
テーブルベースのデータ量の大きさは膨大であり、特に工夫をしない場合、残り6駒以下では1.2テラバイト、7駒以下では140テラバイトとなって、実用には不向きである。この問題を解決するために、データの持ち方を最適化したSyzygyテーブルベースが開発され、6駒以下では150ギガバイト、7駒以下では18テラバイトに圧縮することができ、多くのチェスエンジンに対応済みとなっている。8駒以下のテーブルベースについては現在研究が進んでいるが、そのデータ量は2ペタバイトに及ぶと予測されている。
コンピュータチェス 世界コンピュータチェス選手権
1974年頃の参加プログラムは、専用の大規模なハードウェアを用いるものがほとんどであった。ディープ・ブルーは、1995年の香港での大会に出場し3位になっている（参加24プログラムに対して5ゲームしか行われておらず、あまり客観的な順位ではない）。
1999年は、「世界コンピュータチェス選手権」と「世界マイクロコンピュータチェス選手権」は一体となって開催されている。近年は、ほとんどのプログラムがマイクロコンピュータ上で動作するプログラムになってしまったため、両者を区別する意味は失われた。
2010年には日本でコンピュータオリンピアードと同時開催され、Shredder、Rybka、Jonny、Fridolin、Pandix、Hector for Chess、Rondo、Junior、Darmenios、Thinkerの10種類が参加した。
コンピュータチェス 世界コンピュータチェス選手権
オンラインでの対戦が容易になった21世紀以降は、開発者が一同に会して競技会を行う必然性も薄れたために参加者が激減した。このため、大会開始から50年の節目となる2024年をもって大会が終了された。
2005年に開催された第13回大会では、Shredder と Deep Junior の争いなるかと思われたが、優勝したのはアンソニー・コジィーによる Zappa、 2位には前評判の高かった Fruits、Shredder は Deep Sjeng と3位タイであった。
2007年から2010年まで Vasik Rajlich による Rybka が4年連続で優勝していたが、ソフトに問題（他者の派生コードを申告せずに利用した）があるとして優勝が取り消されている。
コンピュータチェス トップチェスエンジン選手権
トップチェスエンジン選手権（Top Chess Engine Championship, 旧名：Thoresen Chess Engines Competition, いずれも略称TCEC)はスウェーデン人のプログラマーであるマルティン・ソーレンセンが創設し、現在はチェスニュースサイトのchessdomが主催しているコンピュータチェスの大会である。シーズンごとの昇降級を伴う複数階層のリーグピラミッドを構成し、各階層で複数回戦総当り形式の対局を行い、その最上位であるプレミアディビジョンで上位2位に入ったソフトの100回の対局で争われる決勝戦の勝者を優勝ソフトとしている。主要な強豪ソフトが全て参加し、強力なハイエンドハードウェア上で長時間の持ち時間で多数の対局を行うことで、最強のコンピュータチェスソフトを競う大会として注目されている。
※第3回は2011年4月から開催されたが、2次予選途中で大会中止。
コンピュータチェス レイティング・リスト
Swedish Chess Computer Associationのレイティング・リスト(2007年11月)のトップ3は、1位がRybka 2.3.1(2935)、2位がHIARCS 11.1(2869)で、3位がJunior 10.1(2861)である。また、Chess Engines Grand Tournamentのレイティング・リスト(2007年11月)のトップ3は、1位がRybka 2.3.2a x64 4CPU
(3100)、2位がZappa Mexico x64 4CPU(3009)、3位がDeep Shredder 11 x64 4CPU(2984)である。その他の6つのレイティング・リスト(CCRL, CSS, Per Elbaek Jorgensen, Frank Quisinsky, Sedat Canbaz, Kurt Utzinger)のどれにおいてもRybkaはトップとなっている。なお、2006年に世界チャンピオンのクラムニクをマッチで破ったDeep Fritzは、8つのリストのどれにおいても3位以内に入っていない。
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
Arena Chess GUI
無償で使える統合型GUI。複数の思考エンジンが最初から付属している。局面解析と簡易的なデータベースも有するほか、インターフェイスが多言語に翻訳されている。
日本語環境ではフォントを利用して駒の外観を変更する機能が動作しないが、その他の機能は問題なく動作する。
Arasan
Jon Dart によって開発されたプログラム。1994年から Windows用に開発され、現在ではLinux版もある。
GUIとエンジンは分離しているが、他のエンジンを読み込むことはできない。
チェス
macOSに付属している対局ソフト。エンジンはGNU Chessを利用している。
Chess Titans
Vista以降のWindowsに付属している対局ソフト。エンジンは独自のものを利用している。また、3D表示に対応している。
ChessMaster
元はThe Software Toolworks社の製品だったが、現在はユービーアイソフト社が発売している統合型ソフト。ジョシュ・ウェイツキン監修のトレーニングメニューなど練習用の機能が充実している。
Windows用以外にもWiiやPSPなどに移植されており、日本法人での取り扱いはないが、日本向けのハードでも動作する。
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
PC向けの最新版「Chessmaster 11 Grandmaster Edition」は2008年以降アップデートされていないが公式フォーラムによるサポートが継続されている。
ChessV
Windows用の対局ソフト。様々な変則チェスに対応している。
ChessX
オープンソースの統合型ソフト。複数のデータベースの併用、棋譜の管理や検索など多彩な機能を備えている。Windows、macOS、Linuxに対応している。
フリッツ
洗練されたインターフェイスが特徴の統合型ソフト。1995年に開発中のディープ・ブルーに勝利したことで一躍有名になった。
前述した通り、現在では世界王者ですら勝てないレベルとなっている。
Shane's Chess Information Database
Windows、macOS、Linuxに対応するフリーの統合GUI。通称「Scid」
「Arena」以上の多機能ソフトだが、日本語のWindowsで起動させるには、ファイルの一部を改変する必要がある。
現在ではバグを修正した派生型の「Scid vs. PC」がリリースされている。
Shredder
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
ステファン・メイヤー=カーレン (Stefan Meyer-Kahlen) により、1992年から開発されている統合型ソフト。1996年、1999年、2000年、2003年の世界マイクロコンピュータチェス選手権で優勝した。下位版の「Classic」には30日間の無償体験版がある。
Windows、macOS、Linuxの他にも、iPhone/iPod touchやAndroidなどモバイル向けもある。
XBoard・WinBoard
GNUプロジェクトで開発されたフリーの対局ソフト。XBoardがUNIX系OSのために作られ、WinBoardは Windows系用に移植された。
簡易の棋譜編集機能を持つが、データベースとしての機能はない。
変則チェスの他、将棋とシャンチーに対応している。
最強銀星チェス（シルバースタージャパン）
Windows用のパッケージ版とダウンロード版があり、無償の体験版もある。
チェス チャンピオンシップトーナメント（アンバランス）
ネットワーク通信対局の他、数種類のフェアリーチェスを指すことができる。
チェス・プログラム（COMPAC）
MZ-80Bで動作する、日本で市販された初のパーソナルコンピュータ用チェスソフト。1982年2月発売。媒体はカセットテープ。ダンプリストが『MZ-80B活用研究』（工学社、1982年10月）に収められている。
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
通信対局 ワールドチェス（任天堂）
Wiiウェア。思考エンジンはFritz Reulが開発した「Loop」
備考
現在ではユニバーサル・チェス・インタフェース（UCI）と呼ばれるプロトコルを利用することで、GUIと思考エンジンを別々に開発する事が可能になり、開発者の参入が容易となった。また対局だけでなく、指し手の解析や棋譜の管理など複数の機能を持つ「統合型ソフト」が主流である。
日本語に対応したものは少ない。古いソフトで日本語環境で表示に不具合（引き分けを表す「½ -½」が「ｽ-ｽ」に文字化けする事が多い）が発生することがある。家庭用ゲーム機に移植されたソフトもあるが、日本向けの本体では動作しないソフトもあり、またダウンロード販売されていないものは入手が難しい。駒の外見はアルファベットをチェス駒で置き換えたフォントを使用することが多く、自作のチェスフォントを公開しているデザイナーも多い。
これらのソフトが利用するオープニングやエンドゲームのデータベースも多数公開されている。
チェスソフトの内、実際に指し手を解析、探索する部分。無償でダウンロードできるエンジンも多数ある。思考エンジンとGUIの通信プロトコルは「WinBoard仕様」と「UCI」が主流だが、メーカーの独自仕様もあり、ソフトによって使えるエンジンが異なる。
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
思考エンジンは単体でも使えるが、オープニングやエンドゲームの解データベースを利用して、無駄な計算を省略させることが普通である。
強さの調整はイロレーティングの数値で指定することが多い。
Crafty
1986年の大会で優勝した Cray Blitz の開発者Robert Hyattによるエンジン。ソースコードも公開されている。後述の「ICC Dasher」にも採用されている。
GNU Chess
GNUプロジェクトのエンジン。macOSのチェスにも利用されている。
Junior
イスラエルのプログラマー Amir Ban, Shay Bushinskyらによるエンジン。1997年には世界マイクロコンピュータ選手権で優勝。この時は16ビット版 (Ver.4.6) であった。2002年と2004年の世界コンピュータチェス選手権でも優勝し、2005年以降も常に上位にランクインしている。
Rybka
世界コンピュータチェス選手権で連続優勝（2007年から2010年）し、2010年までは最強とされたエンジン。マルチプロセッサ対応版は有料だが、シングルプロセッサ用の評価版はフリーで配布されていた。
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
2011年に「Fruit」と「Crafty」からソースコードを盗用していることが発覚し（いずれもFOSSだが、コードの流用そのものではなく、流用したコードをもとにしたRybkaをオリジナルのプログラムとして申告したことが問題となった）、優勝取り消しと選手権からの追放処分となった。
Stockfish
2008年からと歴史は浅いが、ランキングは上位を保っている。また開発チームによりスマートフォン用のチェスアプリも提供されている。
オープンソースであるため、コンピュータ将棋エンジンのベースに利用されることもある（Apery、やねうら王など）。
AlphaZero
将棋、チェス、囲碁の対戦が可能なプログラム。各分野において2017年時点の最強プログラム（チェスではStockfish）を破っている。
棋譜の管理や分析ができるデータベースソフトや、オープニングやエンドゲームに絞って練習できるもの、チェス・プロブレムに特化したソフトなど多数の関連ソフトがある。
ChessBase
フリッツと同じチェスベース社から販売されているデータベースソフト。フリッツと共通のGUIで、フリッツのエンジンを利用した分析機能などを備える。
通常版とデータベースを増強した上位モデルがある他、簡易版の「ChessBase Light」は一部機能が無償で利用できる。
dove
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
日本通信チェス協会が無償で配布しているWindows用の図面作成のソフト。貼り付けたPGNや画面上で配置した盤面の駒状態を、GIF画像やテキストだけで構成されたアスキーアートに変換することが出来る。
ただしPGNファイルを直接読み書きできないため、クリップボードを経由する必要がある。
Pigeon Log
doveと同じく日本通信チェス協会が配布しているWindows用のPGNタグエディタ。直接読み書きができるのは.pldという拡張子の専用ファイルのみで、PGNファイルはdoveと同じくクリップボードを経由する。
棋譜の分岐には対応しておらず解析機能などもないが、関連ファイルを合わせても1MB弱と軽量でメニューは日本語化されている。
変則的な使い方だが、Arenaなど他のソフトは、評価値や消費時間（5. Nf3 {-1.5/2 1:14m} e3 {2s} の強調部分）を指し手の後に書き込むことがあるが、Pigeon Logはこれを自動で除去するため、コメントの除去ソフトとしても利用できる。
ChessExplorer
チェス・プロブレムの作成、評価に特化したWindows用ソフト。無償で利用できる。専用ファイルとFENに対応している。多言語対応のため日本語環境でも問題なく動作する。
現在ではオンラインでの対局が盛んになっており、そのためのサービスも多数提供されている。
コンピュータチェス 代表的なコンピュータチェス
lichess.org
ブラウザ、Android、iOSで利用でき、全機能が完全無料、自発的な寄付が可能。インターフェースの大部分とコンテンツの一部が日本語化されている。
チェス入門β
Flashを利用したフリーのオンラインチェス。簡易のレーティング判定あり。コンピュータや人間相手の対局の他、チェスの基本を勉強するためのコーナーがある。
FICS (Free Internet Chess Server)
国際的なオンライン・チェスサーバーであるFree Internet Chess Severで対局するのに必要なソフト。通信対局以外にも、簡易の棋譜管理もできる。
ソフトも無料。会員会費もすべて無料。
Flash チェスコンピュータ ゲーム
Flashを利用したフリーのオンラインチェス。
PlayChess.com
フリッツの販売元であるチェスベース社が開設しているサーバ。無料で配布されている専用アプリケーションか、同社の対局ソフトでアクセスする。無料でもゲストとして対局することができ、年会費を払えば様々なサービスが利用できる。
ICC Dasher (Internet Chess Club)
国際的なオンライン・チェスクラブであるInternet Chess Clubで対局するのに必要なソフト。通信対局以外にも、簡易の棋譜管理や「Crafty」などの思考エンジンと対局もできる。
すべてのコンテンツが有料。2021年現在年会費$69.95。
ICCで利用されるプロトコルは「Arena」など一部のソフトも対応している。
The ChessBrain Network
不特定多数のコンピューターに処理させる分散コンピューティングによる対戦プログラム。一般人は対戦できないが、結果はホームページにて閲覧可能。
Chess.com
ブラウザ、Android、iOSで利用できるチェスサイト。2021年現在ダイヤモンド会員の年会費は100ドル。インターフェースとコンテンツの一部が日本語化されている。
チェスの歴史
ここではチェスの歴史（チェスのれきし）について解説する。
チェスの歴史 起源
遊戯史研究の成果によれば、チェスの起源が古代インドのチャトランガ（chaturanga）にさかのぼることはほぼ確実である。チャトランガはサンスクリット語で「4つの部分」を意味し、四人制ルールもあったが、二人制のルールでは象、馬、戦車、歩兵が軍隊を構成していた。この4種は、キリスト紀元頃にはすでになくなっているため、誕生は紀元前にさかのぼると考えられている。
イギリスの研究家マレーによれば、チャトランガはもともと4人競技制のゲームで、これが2人制のゲームに進化したとしたが、近年の研究では、4人制のゲームは10世紀以降に誕生したといわれている。当初はサイコロを使ってプレーされていた証拠もあり、いつごろから運の関係しないマインドスポーツになったのかは明確ではない。
チェスの歴史 起源
言及した最古の書物は、サーサーン朝ペルシアのホスロー2世（在位：590年-628年）によるパフラヴィー語の書物「カルナマック・イ・アルダシール・イ・パバガン」（ペルシア語: کارنامه اردشیر بابکان）で、シャトランジの発明はアルダシール1世の業績とされている。7世紀から9世紀に書かれたパフラヴィー語の書物「シャトランジ解き明かしの書」（チャトラング・ナーマグ、Chatrang-namak）では、インド王からホスロー1世（在位：531年-579年）へチャトランガが送られて、その使用方法を大臣ブズルグミフル・イ・ボーフタガーン（ペルシア語: بُزُرْگْمِهْر بُخْتَگان、転写: Bozorgmehr-e Bokhtagan）が謎解きする。ペルシアのチェス（シャトランジ）の名人として、アス=スリ（880年-946年）の名が伝えられている。
チェスの歴史 起源
2人制のゲームは、ペルシアに伝えられてシャトランジ（shatranj）と名を変え、さらに戦争や貿易にともなってヨーロッパに伝わっていった。まず、8世紀にはロシアに伝えられ、約100年遅れて西ヨーロッパへ伝わった。ルールが何度か変わったが、ペルシア経由で世界各地に伝わったため、ルールの違いによる混乱は少なかったとされる。中世ペルシア語で王に相当する称号「シャー（shah）」が、チェスを表す西欧語、例えばドイツ語の「シャッハ（Schach）」、英語の「チェス（chess）」、フランス語の「エシェク（échecs）」などの語源になったと考えられている。また、「シャーマート」（ペルシア語: شاه مات - Shāh Māt）が「チェックメイト」（英語: checkmate）の語源になったと考えられている。
チャトランガと同様に、当時は「クイーン」に相当する駒がなく、「ビショップ」に相当する駒の動きも限定されたものであった。そのため、現在よりもさらに引き分けのゲームが多かったといわれている。「将軍」に相当する駒はヨーロッパでは参謀（counselor）と呼ばれ、「ポーン」のプロモーションは「参謀」になるルールであった。
このほかに、中国のシャンチー（象棋）、日本の将棋もチャトランガに起源を持つという説がある。中国へは6世紀頃、日本へは8世紀頃に伝わったと見られるが、日本への伝来には中国経由説と東南アジア経由の説もある。ちなみに、中国では西洋のチェスを「國際象棋」と表記し、日本でもかつては「西洋将棋」と表記することが多かった。
13世紀後半にロンバルディア出身の修道士ジャコブス・デ・チェッソリスが行った、王族や騎士、庶民といった社会集団の行動規範と、チェスのルールや定跡を相対させて論じた説教を口述筆記した『チェスのゲーム(The Game of Chess)』が出版された。『チェスのゲーム』の写本は活版印刷登場以前では聖書に次いで人気のある書物とも言われるほどのベストセラーとなり、ヨーロッパの15か国の言語に翻訳され、多くの増補や改稿がなされた。15世紀に活版印刷が発明された後、史上2番目に印刷された英語の本となっている。
チェスの歴史 ルネサンス期
ルネサンス期の15世紀末には、ルイス・デ・ルセナによるヨーロッパ最初の西洋チェスのガイドブック「チェスの技術」が出版された。このころからのルールの変遷は比較的正確に知ることができる。まず、王の隣にいた「将軍（マントリ）」が、「女王（クイーン）」に取って代わられ、「象（アルフィル）」が「僧正（ビショップ）」に変わった。
ビショップについては、象の駒が意匠として象牙が2本備わったものであったのをイギリスにおいて司教冠と間違えられて「僧正」（bishop）と呼ばれるようになったとされている。なお、スペインなどではビショップは今も「象」（alfil）と呼ばれている。
さらにゲームをスピードアップするため、ポーンが最初に2マス進めるというルールが加わり、攻撃を受けやすくなった王を守るために、キャスリングのルールが付け加わった。ポーンのプロモーションでも、クイーンに昇格することができるようになり、ポーンの価値も上がった。
これらの変化は、当時としてはフェアリー・チェス（変則ルールによるチェス）だったが、多くの人に支持されたため、16世紀にはほぼ現在と同じルールが固定し、主流になった。「アンパッサン」（フランス語）、「ツークツワンク」（ドイツ語）、「キャスリング」（英語）などの語が示すように、ヨーロッパ各地でルールが発展していったものである。
チェスの歴史 ルネサンス期
16世紀のチェスプレーヤーで名を残しているのは、スペインの僧正ルイ・ロペス・デ・セグラであり、彼の名はそのままチェスの定跡の名称にもなっている。ルイ・ロペスは、『チェスをするための自由な発想と技術の書』を残している。
16世紀後半には、イタリア生まれのジョアッキーノ・グレコがチェスの達人として有名であり、競技と本の著作で収入を得、最初の職業的チェスプレーヤーとされている。グレコの定跡としては、「シシリアン・ディフェンス」があるが、当時はあまり注目されず、世界的流行となったのは20世紀後半からである。
17世紀には、チェスはもっぱら娯楽として普及し、「コーヒーハウスチェス」として資産家をスポンサーとして競技されるようになった。チェスの中心はフランスであり、特に名をなしたプレーヤーとしてフランソワ＝アンドレ・ダニカン・フィリドールが挙げられる。フィリドールは1749年に『フィリドールの解析』を著し、「ポーンはチェスの魂である」という有名な言葉を残した。彼の名は、「フィリドール・ディフェンス」として残っている。
チェスの歴史 ルネサンス期
チェスの中心をフランスから奪いとったのは、イギリスのスタントンで、1843年に英仏の国際試合でサン・タマンに勝利した。スタントンは、駒の形状・棋譜法を提唱し、駒の形状に名を残している。
アメリカでは、ポール・モーフィーが1857年にアメリカのチェス大会で優勝したのを機に、翌年ヨーロッパに渡り、ドイツのアドルフ・アンデルセンを破るなど圧倒的勝利を収めている。モーフィーは序盤研究家としても有名で、ルイ・ロペスの変化の1つである「モーフィー・ディフェンス」に名を残している。
チェスの歴史 近代～現代
ヴィルヘルム・シュタイニッツが1886年に、公式戦としてツケルトートを破って以来、「公式」な世界チャンピオンが存在することになった。シュタイニッツは「近代チェスの父」とも呼ばれる。
ただし、国際チェス連盟（FIDE）が挑戦マッチを主催するようになるまでは、タイトル保持者の都合で挑戦ルールが決定されたり、試合そのものが成立しなかったりしたことがあり、必ずしも客観的な世界チャンピオンとはいえない側面もある。
特に、キューバの国民的英雄としてもてはやされたホセ・ラウル・カパブランカは、1921年にエマーヌエール・ラスカーを破って世界チャンピオンになってから、1927年にアレクサンドル・アレヒンに敗れるまでの間、一度も防衛マッチを行っていない。
アレヒンは、1935年にオランダのマックス・エーワに敗れたものの、1937年にタイトルを奪回、1946年に死去するまでチャンピオンの地位にあった。アレヒン以降は、しばらくソ連-ロシアのプレーヤーがチャンピオンを保持し続ける時代が長かった。その中で1972年、アメリカのボビー・フィッシャーがボリス・スパスキーを破ってチャンピオンの座に就いた。フィッシャーは、「米国の英雄」とも呼び慣らわされたが、1975年、最初の防衛戦の実施方法を巡ってFIDEと対立し、タイトルを剥奪された。