hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ゲームオーバー ゲームオーバーの語意
クリア条件を満たしていない状態で曲が終了した場合（ゲージ が指定された量に達しなかった場合）。主に以下の3パターンを採用しているゲームが多い。
演奏の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる場合。
演奏の途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。
アーケード・コンシューマゲームにおける例：『beatmania』シリーズ、『pop'n music』シリーズ、『太鼓の達人』シリーズなど。
スマートフォンアプリゲームにおける例：『Cytus』、『VOEZ』、『DEEMO』など。
なお、『beatmania IIDX』シリーズでは通常タイプのグルーヴゲージを使用している際に見逃しPOORを50回連続で出してしまうとSTAGE FAILED演出がなされ、クリア失敗となるいわゆる「放置リタイア」が存在する（見逃しPOOR連続30回目からレーン上に「RETIRE?」の文字と「このまま入力が無いと終了します」という警告文が表示され、そのまま見逃しPOORが20回続くとプレーを放棄したと見做されSTAGE FAILED演出がなされる）。
演奏の途中で「ゲージがなくなった瞬間にゲームオーバー」となる場合。
演奏の終了時にゲージが少しでも残っていればクリアとなる。
ゲームオーバー ゲームオーバーの語意
アーケード・コンシューマゲームにおける例：『beatmania』シリーズのハードモード、『Dance Dance Revolution』シリーズ、『GUITARFREAKS』シリーズ、『drummania』シリーズ、『大合奏!バンドブラザーズ』(初代のレコーディングモード)など。また、1.の作品でもモードによってはこれに該当する。
スマートフォンアプリゲームにおける例：『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』、『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』、『AKB48グループ ついに公式音ゲーでました。』、『ガールフレンド（♪）』など。
上記の両方が混在する場合。
例：『KEYBOARDMANIA』シリーズ、『初音ミク -Project DIVA-』 など。
レースゲーム
規定時間までにチェックポイント、もしくはゴールラインを通過できなかった場合。
または、規定の順位以上の順位でチェックポイントまたはゴールラインを通過できなかった場合。
クイズゲーム
規定回数誤答したとき。
または、全問終了時の得点が、規定順位又は規定点数を上回らなかったとき。
テーブルゲーム
1対1のゲームで敗北したとき。
最下位になったとき。
または、与えられた持ち点を全て失った場合。
メダルゲーム
配当が発生しなかったとき。
または、発生した配当をすべて払い出し終わったとき。
ゲームオーバー ゲームオーバーの語意
テレビ番組
主にバラエティ番組のゲームコーナーやクイズ番組などで、提示された条件を達成できなかった場合に使われることが多い（ゲーム全体的なゲームオーバーでは『Run for money 逃走中』など、コーナー内のゲームオーバーでは『ネプリーグ』『VS嵐』『くりぃむクイズ ミラクル9』など）。なお、1996年10月 - 1997年9月に放送されていた『超次元タイムボンバー』（テレビ朝日系）では、エンドカードの部分で「GAME OVER」と表示すると同時に、ウォード・セクストンによる「GAME OVER」というコールが挿入されていた。
なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった（いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた）。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。
ゲームオーバー ゲームオーバーの語意
1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られたが、ゲームオーバーの本来の意義を成さないとのことで、2000年代現在の作品では一部を除き、前者は「DEMONSTRATION」「DEMO PLAY」、後者は「INSERT COIN(S)」「PLEASE WAIT」といった表現に替えられている。
これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。
ゲームオーバー ゲームオーバーの語意
プレイ中のゲームが不正ソフト、未承認ハード、チートなどを感知したり、利用料金等が支払いできなくなった場合、不正契約の場合、強制的にゲームオーバー・アカウント/セーブデータ消去になったり、ソフトやハードが使用不能になる例がある。プレイ可能期間が制限されているソフトもある(例：発売からX年間（永続でも）等、ただし突然のサポート終了（倒産や廃業・撤退、技術的問題、著作権・版権・肖像権・実名使用権等の権利問題、保守部品などの入手が不可能、OSのサポート終了など、で）になったソフトもある）、故障などでハードを買い替えるとソフトダウンロード期間終了などでプレイ不可能になる場合もある。
また、ゲームオーバーの意味を『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある（例『バンジョーとカズーイの大冒険』シリーズ、『ドンキーコング64』など）。
中にはクリアをしてもエンディングの画面でゲームオーバーとテロップが表示されるゲームもある（例『ミシシッピー殺人事件』『グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦』『電車でGO!』『デイトナUSA』など）。前述の通り、目的を達成したという本来の意味での「ゲームオーバー」では誤りではない。因みに、大方のゲームでは「CONGRATULATION」と祝福を表すメッセージを表示させることが多い。また逆にプレイヤーが目的未達の「ゲームオーバー」になった時でも「THE END」と表示される作品も存在する（1980年代前半のSNK製アーケードゲーム、『マッハライダー』『カラテカ』『アルゴスの戦士』など）。
音楽ゲームなどストーリーの要素が薄い作品などは、ゲームの結果に関わらず「THANK YOU FOR PLAYING」などと表示される作品もある。
特定の条件に当てはまると残りのプレイヤーストックやライフが一瞬で全てなくなり即ゲームオーバーになる「即死」が採用されているゲームもある。
ゲームオーバー コンティニュー
ゲームオーバーになった箇所の直前、もしくはゲームオーバーになった箇所から再びゲームを続行できる「コンティニュー」機能を備えた作品が数多くある。
ただし、一部のゲームではコンティニューを使用すると、ペナルティとしてそれまでのスコアがリセットされる（『スターフォックス』『ロックマン』『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』など）、スコアが減少する（『対戦ぱずるだま』など）、コンティニューをしたことが分かるように1桁目のスコアがコンティニューする度に1ずつ増大する（『ファイナルファイト』『ストリートファイターII』など）、さらに真のラストボスやエンディング、裏ステージなどの出現がコンティニューなしや指定回数以内を条件としている作品もある。
しかし、上記のデメリットがあるとしても、ゲームによってはコンティニューをすることでボーナスアイテムを得られたり難易度が低下するといったメリットをもたらす作品も存在する。このように、通常では先のステージあるいはエンディングにたどり着くことができないプレイヤーを救済する一面を持ったものもある。
ゲームオーバー コンティニュー
家庭用ゲーム初期におけるコンティニューは、特殊な操作や条件を必要とする「裏技」である場合が多かったが、時代が進むにつれて標準機能化されていき、項目を選択するだけで使えるようになっていった（『スーパーマリオブラザーズ』シリーズの場合、『1』の段階では裏技だったが、続編である『2』の時点で選択式となっている）。
アーケードゲームでコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権（クレジット）が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる（コンティニューせずに初めからやり直すことも可能）。またコンティニューには10-30カウント程度（ゲームによって1カウントの秒数が異なる）の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。
ゲームオーバー コンティニュー
また、コナミの『麻雀格闘倶楽部』シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているe-AMUSEMENT PASSに付帯されている電子マネー機能PASELIを使い、残り持ち点に応じた金額（ポイント）を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。（プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット - 3クレジット（1クレジットあたりの金額は店舗による)で変動することになる）
同じコナミアミューズメントの「麻雀ファイトガール」ではPASELIでプレイすることでスマートコンティニューが可能になっている。
アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供しているトレーディングカードゲーム採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。
ゲームオーバー コンティニュー
セガの一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。
店舗設定により100円で加算されるGP量やボーナスのタイプ（ボーナスなしも設定可能）がある。
なお、音楽ゲームではコンティニューができない代わりに、1曲目ではクリアの成否に関わらずゲームオーバーにならない、もしくは対戦相手がクリアすれば自分がクリアできなくても保証される仕様を採用したタイトルが多い（「jubeat」など）。
アーケードゲームにおける「その場復活でコンティニューできる」仕様はタイトーの特許だった（1989年に出願、現在は期限切れ）。これはゲームの仕様を保護するはじめての特許となった。
アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して（最初から）やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。
ゲームオーバー コンティニュー
こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン（連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある）と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない（＝クレジットさえあればずっとできる）筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。
なお、日本国外での連コイン行為はかなり事情が異なる。例えば米国における"1コイン"とは一般的に25セント硬貨であり100円玉の1/4以下の価値しかない。このため海外向けタイトルでは時間辺りの収益が向上するよう、ゲームデザインも連コイン（かつ多人数プレイ）を推奨もしくは促進するよう設計されている事が多い。例えば同一タイトルでも海外仕様では難易度が高く設定されたり、"その場復活"仕様への変更などがある。コンバットライブスではコイン投入の瞬間にプレイヤーの体力が一定量追加される仕様があり、ゲームプレイ（とプレイヤーの熱狂）を途切れさせないように工夫されている。
ゲームオーバー コンティニュー
パスワード
ステージごとにパスワードを設定し、ゲームオーバー時に表示する。再開時はこのパスワードを入力する必要がある。このシステムを採用しているゲームには基本的にセーブ機能がない。例としては『チャンピオンシップロードランナー』（1985年登場・一定ステージ以後）、『ボンバーマン』などが挙げられる。
プレイヤーの名前・ヒットポイント・レベル・経験値といったパラメータなどのステータスを暗号化し、パスワードとして生成する。『ドラゴンクエスト』の「復活の呪文」や『桃太郎伝説』の「天の声」などがその例といえる。『メトロイド』は北米版のみこれが採用されている。
以上ほぼ登場順。旧式の仕様も引き続き採用されている。
一部ではゲームオーバーになった時点でこれまでプレイしたセーブデータが強制的に消去され、最初からやり直す必要のあるシビアなゲームも存在する、オンラインゲーム等はその上「最初からやり直すことが出来ない」ものもある。以下、具体例を示す。
実況パワフルプロ野球のサクセスモード
決められた期間内に二軍から一軍に昇格できなかったり（「高校野球編」では3年生の11月第3週に行われるドラフト会議で指名されないまま卒業式を迎えてしまったり）、毎年12月第1週の契約更改で「君は欲しくて取った選手じゃないから、やっぱり君はいらない…」と解雇通告（「高校野球編」では監督から野球部の退部を宣告）されたりしてゲームオーバーになると、育成したセーブデータは消去される（『実況パワフルプロ野球2001』のサクセスロードではトレーニングなどで腕などに抱えてしまった爆弾が爆発してもゲームオーバー）。また、途中でリセットすると能力が大幅に減少するペナルティが課せられる。ゲームオーバーでその後（次回以後）のプレイに影響が出てしまう（コンボ制（連続クリアやゲームオーバーを繰り返す）などの）イベント/シナリオ等もある。他にもパワフェスモードやパワフルプロ野球2024-2025の「対決！レジェンドバトル」でも負けた場合にセーブデータが消滅される。
鉄騎
撃墜されて3秒以内に緊急脱出ボタンを押せなかった、もしくは所持金不足により機体の購入ができなくなった時点でゲームオーバーとなり、セーブデータは消去される。
Minecraft
ハードコアモードではプレイヤーが死ぬとそのままデータ消去となる（デスクトップ版では、ウインドウ右上の「閉じる」ボタンを押しても無効）。なお、通常のサバイバルモードではそのようなことはない。
ゲームオーバー ゲームオーバーのないゲーム
ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。ここではいくつかの例をあげる。
実況パワフルプロ野球の栄冠ナイン・ペナントモード
栄冠ナインモードや、ペナントモードは半永久的にプレイすることが出来るため、中には栄冠ナインモードではスカウトで架空の最強選手を獲得したり、ペナントモードで100年回してドラフトで大型ルーキーカードを使って最強選手の能力を検証するYouTube動画などもある。特にペナントモードではEBASEBALLパワフルプロ野球2020まではプレイ年数が30年目までと制限されていたが、EBASEBALLパワフルプロ野球2022からは無制限となった。
『桃太郎電鉄シリーズ』・一部のサスペンスもののアドベンチャーゲーム（『EVE burst error』など）
前者はいくら借金を抱えようが『モノポリー』や『いただきストリート』のような「破産」の概念がないため、ゲームからリタイアさせられる事はなく、全てのプレイヤーがゲーム開始時に設定された「終了年数」までプレイすることができる。
後者はシナリオに沿って適切に捜査を進めて行くことで、ゲームが順調に進行するというシステムもあり、この様なゲームにもゲームオーバーは存在しないものが多い。
ゲームオーバー ゲームオーバーのないゲーム
ただし、プレイ上で発生した問題に対して解決法に気づけなければ実質的なゲームオーバーに近い状況となる。
前者は、カードを使って借金を0円にすることのできる「徳政令カード」があるが、シリーズ初期ではそのカード自体買う場合は有料であるため、入手経路を工夫する必要があった（桃太郎電鉄2010 戦国・維新のヒーロー大集合!の巻以降は徳政令カードの価格も0円となり借金状態でも購入できるようになったほか、複数のイベントで借金帳消しにする手段が用意されている）。後者は、次に取るべき行動をプレイヤーが分からなくなる事態も起こりうる。
また、コンピュータゲーム黎明期の作品においては、クリアに必要な条件を満たせなくなっても（必要なアイテムを浪費した、フラグを立て損ねた等）、それと気付かずにゲームが続けられるものも多かった。これらの状況は「手詰まり」、「ハマり」などと呼び、ゲームオーバーとは区別される。
ゲームオーバー ゲームオーバーのないゲーム
最近のアクションゲームの中には『ワリオランド』シリーズ（第1作目と第2作目にはゲームオーバー有り、第4作目ではラスボス戦のみゲームオーバー有り）や『ラチェット&クランク』シリーズ、『無双シリーズ』など、プレイヤーの残り人数、いわゆる「残機」のシステムがなく、いくらプレイヤーが死亡しても通過したチェックポイントまたはミスとなったステージの始めから再スタートが可能となっているものも多く、それらにはゲームオーバーという概念が存在しない。
『毛糸のカービィ』
ゲームオーバーの概念が存在しない作品の中でも珍しい作りをしており、進行不可能になるなどのペナルティは無いが、敵からダメージを受けると、コースアウトをしない代わりにビーズをばらまき、チェインが0になるというペナルティがある。
『ディズニー エピックミッキー〜ミッキーマウスと魔法の筆〜』『蒼き雷霆 ガンヴォルト』
ミスした際に特定の地点から再開するタイプでありながら残機数の概念を排除しており、ゲームオーバーの概念も無い。
『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』に代表されるカードバトルゲーム
特定のストーリーに関わるバトルを除けば、何度負けたとしてもゲームオーバーは一切なく、何事もなかったかのようにゲームを続行できる。
MMORPGや、オンラインでリアルタイムに他人と対戦などを行うオンラインゲーム
ゲームオーバー ゲームオーバーのないゲーム
通常の意味でのゲームオーバーは存在しない。なぜならプレイヤーキャラが途中で死亡したり、与えられた使命を果たせなくても最初からやりなおしになることは無いためである。使命に失敗したとしても、後に再度挑戦する機会が与えられることがほとんどである。
なお、通常のRPGにおいてパーティーが全滅した場合、『ドラゴンクエストシリーズ』や『ポケットモンスター』のように、所持金が減って最後にセーブしたところや通過した地点に戻されるペナルティはある が、『ファイナルファンタジーシリーズ』などゲームオーバーがある作品とは違い、プレイを再開してから全滅までに獲得した経験値はなくならず、かつストーリーもやり直す必要もないので、これらもゲームオーバーとして扱わない場合がある。
『グランツーリスモシリーズ』
このゲームでは、スポーツカーのチューニングを行うなどしてレースの勝利を目指していくが、レーシングドライバーの生活の仮想体験がゲームの趣旨となっており、典型的なレースゲームの構成とは一線を画している。
『グランド・セフト・オートシリーズ』
ゲームオーバー ゲームオーバーのないゲーム
キャラクターに体力という概念があるものの、体力がなくなって病院に送られたり（『WASTED』と表示される）、警察に逮捕されても（『BUSTED』と表示される）ゲームオーバーとはならないが、どちらも治療費・保釈金という名目で、所持金が減るというペナルティがある。。ストーリー上においてミッションが失敗した場合でも、主要人物が死亡ないし退場することはないため、今までのデータが削除されたり、ゲームの進行が不可能になることはない。
『どうぶつの森シリーズ』や『トモダチコレクション』シリーズ
プレイヤーの分身であるキャラクターの仮想空間での生活を主題にしており、前者ではタランチュラやサソリに刺されて気絶しても自宅に戻され、後者でも住人が体調不良になっても時間経過で快癒 し、キャラクターが死亡することはないため、ゲームオーバーがないゲームと言ってもよい 。
『スーパーマリオ オデッセイ』
これまでのスーパーマリオシリーズとは異なり、明確なゲームオーバーが存在しない。敵の攻撃を受けるなどをして体力がなくなったり、穴に落ちるなどのミスしても、最後に通過した地点からやり直せるが、ペナルティとしてコイン10枚が没収される。
『Ghost of  Tsushima』
残機という概念がなく、敵に敗北して死亡したとしても、直前の通過地点からやり直せる。ペナルティは特に存在しないが、5回ほど同じ地点で死亡するとミッションを中止するかの選択肢が出る。
ゲームオーバー その他のゲームオーバー
ゲームによっては独自の文字を表示するもの、独自の表し方をするものがある。例を挙げると
『バイオハザードシリーズ』
どちらも「あなたは死亡しました」という意味の英文「YOU DIED（3以前）」・「YOU ARE DEAD（4以降）」の血文字が表示される。さらにはパートナーが死亡してもゲームオーバーとなり、「Mission Failed（任務失敗、4・RE4のみ）」「Your partner died（あなたの同行者が死亡しました）」などと表示される。4・5は大文字・小文字表記、それ以外は大文字のみだが、6以降からの作品は独特の血文字が廃止されて一般的なフォントになり、「YOU ARE DEAD」と大文字に統一された。
『ルイージマンション』シリーズ
『1』と『2』ではルイージの体力が0になると『おやすみなさい』という意味の「Good night!」もしくは「Good night…」と表示される。
『NiGHTS』シリーズ
ゲームオーバーになると「Night Over」もしくは「NIGHT OVER」と表示される（夢の世界を舞台とした設定のため）。またゲームオーバー時にナイトピア（良い夢の世界）にいたかナイトメア（悪夢の世界）にいたかで流れるBGMが変化する。
ゲームオーバー その他のゲームオーバー
『かまいたちの夜』
悪い意味でのゲームオーバーの場合は「終」の文字を表示し、事件を解決しストーリーが終了した場合にはスタッフロールが流れるようになっている。
『たけしの挑戦状』
こちらは、通常のゲームオーバーは主人公の葬式が表示されるが、ある一定の条件を満たした状態で、ある選択をすると「さようならーーーーーーー りせっとほ゛たんを おしてくた゛さい」と表示され、以降はリセットするか電源を切らない限り、コントローラーの操作を受け付けなくなる。
『魔法少女まどか☆マギカ ポータブル』
対ワルプルギスの夜戦で暁美ほむらが敗れ、一定の条件を満たすと暁美ほむらが魔女化してしまい、「Homulilly」の魔女文字の下に「GAME OVER」の魔女文字が表示される。
『にゃんたんシリーズ』
誤った選択や誤答などをした場合、選択した次の項目（番号）で「ゲームしゅうりょう」と表示されゲームオーバーとなる。再開する場合は、1つ前の選択肢や指定された番号に移動する。
『バトルガール ハイスクール』『オルタナティブガールズ』など
出撃メンバー全員の体力が0になるのは無論のこと、ポーズメニューから戦闘を中断してもゲームオーバー扱いとなる作品も存在する。この場合は「Defeated（撃破されました）」「LOSE（負け）」と表示される。
ゲームオーバー その他のゲームオーバー
『トイレキッズ』
『ヘタクソ!!』と表示される。特に『クソ』の部分は大便が描かれている。
『元祖西遊記スーパーモンキー大冒険』
同行メンバーの全員が死亡すると、ブルーバックに白文字で『ああ　しんじゃった！』と表示される。
『光神話 パルテナの鏡』シリーズ
ゲームオーバーになると『ヤラレチャッタ』と表示される。
ストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にハッピーエンドになる条件を満たしていない場合（恋愛ゲームに多い）、その結末が悪い内容となるゲームも存在する。このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある（『ときめきメモリアルシリーズ』『I"s Pure』『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』など）。バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。
ゲームオーバー その他のゲームオーバー
また、バッドエンド（を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング）を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。前者は「結局事件の真相は謎のままだ」「あの日まで時間を巻き戻せたら同じ過ちは犯さないのに」など、後者は「あの時見た/聞いた（けれど結局調べなかった）○○は何だったんだろう」「あの時不用意に○○してしまったことをとても後悔している」など。
クリア時の条件に関係なく、ストーリーそのものが不幸な結末になっているゲームも稀に存在する（例：『カイの冒険』、『カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000』『Conker's Bad Fur Day』及びそのリメイクである『コンカー: Live and Reloaded』）。
ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。
『ファンタジーゾーンII オパオパの涙』では、シューティングゲームでは珍しくバッドエンドがある。ちなみに、別作品の『ゴーファーの野望 エピソードII』とは特殊な立ち位置になり、主人公ことオパオパが闇に堕ち、ゲームオーバーになる。
ゲームオーバー その他のゲームオーバー
バッドエンドの中でも特に最悪な結末ともいえるもの。主人公が殺されるなどの死に至るバッドエンドを「デッドエンド」 (DEAD END) という。作品により、ストーリーの結末となるものもあれば、結末ではないゲームオーバーとして扱われ再スタートが可能なものもある。
前述の『バイオハザードシリーズ』や『SIREN』などのいわゆる残酷ゲーム、『かまいたちの夜』や『学校であった怖い話』などのミステリー・サスペンスものの他、成人向けゲーム（『Fate/stay night』、『School Days』など）にも見られることが多い。
なお英熟語の dead end は「死亡して終わる」という意味ではなく袋小路や行き止まりを意味する熟語である。
普通の結末。稀に、バッドエンドのような展開をノーマルエンドと表記するなど例外もある（『爆ボンバーマン2』など）。
良い結末。グッドエンドとも言う。その中で最も幸せな結末はベストエンドと言われることもある。
受け手の解釈により、ハッピーエンドともバッドエンドとも解釈できる結末。
最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。必ずしもプレイヤーやプレイヤーキャラクターにとって最良の結末とは限らない。
ゲームオーバー その他のゲームオーバー
髙橋龍也が作った造語で、1996年に発売された『雫』にて発表されたのち、普及した。
ゲームの目的を果たせずに途中で終了となっても“THANK YOU FOR YOUR PLAYING”（遊んでくれてありがとう）といった「終了」を直接宣言しない（『beatmania IIDX』を除く『BEMANIシリーズ』現行作など）、あるいは柔らかい表現にしているゲームも存在する。この手の多くのゲームはそもそもストーリー性がないものだったりする。また、この表現が“GAME OVER”の表記と共に表示されるゲームもある（『beatmania IIDX』シリーズ、『THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCH』など）。
ゲームの内容をすべてクリアし、エンディングやスタッフロールが流れた後、ゲームオーバーと表示され、スタート画面に戻る作品もある（『アレックスキッドのミラクルワールド』、『メタルスラッグ』など）。
市役所前停留場 (北海道)
市役所前停留場（しやくしょまえていりゅうじょう）は、北海道函館市大手町12番地先（往線）・大手町18番地先にある函館市企業局交通部（函館市電）本線
の停留場である。駅番号はDY18。
市役所前停留場 (北海道) 隣の停留場
函館市企業局交通部
本線
函館駅前停留場 (DY17) - 市役所前停留場 (DY18) - 魚市場通停留場 (DY19)
旭里憲治
旭里 憲治（あさひさと けんじ、1965年11月9日 - ）は、大阪府池田市出身で大島部屋に所属した元大相撲力士。本名は増田 憲治（ますだ けんじ）。身長187cm、体重140kg。得意手は右四つ、寄り、上手投げ。趣味は睡眠、カラオケ、野球。最高位は東前頭14枚目（1990年7月場所）。
現在は、年寄・中川。元中川部屋師匠。
旭里憲治 来歴
小学校4年生から中学校1年生までは野球をやっており、4・5年生の時はエースだった。中学2年からは柔道部に所属。その頃から力士を志し、3月場所が開催される大阪府立体育会館の関係者から大島部屋を紹介された。池田市立池田中学校卒業と同時に大島部屋に入門。1981年3月場所で初土俵を踏んだ。翌年9月場所では序二段で優勝し、均整の取れた体格で三段目の頃から注目されていた。立合いについて行けず、幕下で苦労した時期も長かったが、1989年1月場所で新十両に昇進。平成時代初の関取となった。
そして、1990年3月場所では新入幕を果たした。同場所では7勝8敗で惜しくも負け越したが、本人は引退時の思い出の取組として敗れはしたものの、この場所の千秋楽、7勝7敗で迎えた小城ノ花との取組を挙げている。同年7月場所で再入幕。立合い突っ張ってから左上手を取るといった正攻法の取り口で期待されたが、怪我もあり幕内には4場所在位したが、勝ち越すことはできなかった。妻とは1992年の熊本巡業で食事に訪れた店で偶然出会い、それが縁となって1993年1月に結婚。1994年5月場所では4度目の入幕を果たしたが、その場所では大敗し、十両陥落となった同年7月場所も9月場所も大敗が続き、11月場所では幕下まで陥落してしまった。
旭里憲治 来歴
一時は引退も考えていたが、師匠・2代大島（元大関・旭國）や、後援会、家族に励まされ現役続行を決意。1995年3月場所では、西幕下14枚目の地位で7戦全勝して幕下優勝を果たし、翌5月場所で十両に復帰した。その後、長男が生まれた。以降は幕下に陥落することもあったが、十両で相撲を取り続けることが多かった。1998年1月場所では西十両4枚目に在って5勝10敗と負け越し、幕下に陥落するような成績でもなかったが、同場所千秋楽の一番を最後に現役を引退した。
引退後は14代熊ヶ谷を襲名し、大島部屋の部屋付き親方として後進の指導に当たり、1998年10月に引退相撲を執り行った。当初は12代・熊ヶ谷（元前頭8・芳野嶺）から年寄名跡を借りていたが、1999年に名跡を取得した。しかし2004年7月、十両・金親が先代宮城野親方の娘と結婚し娘婿となり、引退して11代宮城野を襲名。このとき、10代宮城野（元前頭13・竹葉山）が急遽熊ヶ谷を工面して名跡変更したことから、実は熊ヶ谷が借株であったことが判明した。そのため、11代追手風（元前頭2・大翔山）から年寄名跡・中川を譲り受け、以来、追手風部屋の部屋付き親方として、後進を指導していた。引退から10年以上に渡って大阪場所担当委員として故郷の場所を盛り上げた。
旭里憲治 来歴
2016年10月19日に同じ一門の春日山部屋が、師匠の21代春日山（元前頭11・濱錦）の年寄名跡の襲名資格が決着するまで一時閉鎖、所属力士らが追手風部屋へ転属した。受け入れスペースの都合で追手風部屋施設で受け入れることはできなかったため、春日山部屋が2015年9月まで使用していた部屋施設に15代中川が師匠代行として出向く形で指導に当たった。
その後、2017年1月16日に21代春日山が日本相撲協会を退職したため、26日の協会理事会で15代中川の部屋継承が承認され、15代中川は再興された中川部屋の師匠になった。部屋を継承した背景には、20代春日山が自分にとって一門の同期生という大切な仲間であったという事情があり、15代中川は「祥紀の部屋じゃなかったら引き受け手はいなかったと思う」と話している。
2020年7月、弟子への暴言・暴力行為により中川部屋の師匠を解任され、時津風部屋の部屋付きとなった。2021年7月からは、同月に設置された相撲協会の安全管理委員会委員を時津風一門の代表として務めている。
旭里憲治 エピソード
十両時代の平成5年7月場所、初日から7連勝しながらも8日目から7連敗してしまい、千秋楽にやっと勝ち越したことがあるが、奇しくもそれから4年後、最後に十両昇進を果たした平成9年7月場所、初日から7連勝、翌日初黒星を喫した時は、本人も「前回もこの時も同じ7月場所だったので7連敗して、千秋楽を迎えた悪夢が一瞬、頭を過った」としているが、翌日には勝ち越しを決めて立ち直り、その後、2連敗を喫したものの、最終的には10勝5敗の成績を上げている。
兄弟子だった旭富士の横綱時代、現役中の旭里は一度も幕内の地位におらず、横綱旭富士の太刀持ち・露払いの経験は無いままだった。しかし、旭富士の引退相撲が行われる前の1992年9月場所、旭里は当時2度目の再入幕を果たしており、なおかつ横綱空位の時期だったため、同年9月場所後に行われた旭富士の最後の横綱土俵入りには、旭里が晴れて一度だけの露払いを務めることとなった（太刀持ちは旭道山）。
部屋継承後の2018年の記事によると高校生の長女は「お兄ちゃんたちがたくさん増えたみたいですごく楽しい」と話しており、中学生の次女は「お相撲さんたちの作るちゃんこがおいしくて」とあっけらかんに喜びを語っている。2018年4月から大学を卒業してIT系の企業への就職が決定した長男は「いずれ、中川部屋のホームページなども自分で作れたらいいと思います」とコメントを残している。
旭里憲治 弟子への暴言・暴力行為
2020年7月10日、行き過ぎた指導があったとして日本相撲協会が退職勧告以上の処分を検討していると報じられた。
6月の部屋での稽古中に暴言などのパワハラがあり、その様子を録音していた力士が協会に訴えたという。相撲協会コンプライアンス委員会（青沼隆之委員長＝元名古屋高検検事長）が調査したところ、3人の力士たちに殴る蹴るなどの日常的な暴力や差別的な暴言を繰り返していたことが分かった。ちゃんこを運ぶ弟子を注意した際に顔面を殴打する、宿舎の荷物を転送する手配に不手際があったと背中を蹴る、「(浴衣の)帯の結び方が汚い」と頭部を殴る、正座させて説教中の弟子の腹を蹴るなどの暴力があり、さらに日常的に「殺すぞ」「ボンクラ」などと不適切な発言を繰り返していたという。15代中川は協会に退職願を提出していたが、調査の途中であることから預かりとなった。
7月13日の臨時理事会で、15代中川は委員から平年寄へ2階級降格処分、中川部屋の閉鎖が決定した。15代中川は時津風部屋付きとなった。解雇などの厳罰が避けられたのは、本人が深く反省し、弟子も処分の軽減を求めていたためであったという。パワハラ問題を受けて審判部を外れて指導普及部に異動した。巡業部・指導普及部の13代枝川が後任として審判部も兼ねることとなった。2階級降格処分は、2024年3月に解除されるまで続いた。
旭里憲治 弟子への暴言・暴力行為
処分決定後に週刊文春が力士が録音していた音声データを入手し、オンライン上で公開しており、弟子を「障害者」呼ばわりするなどのその内容から「処分が軽すぎる」と批判の声が上がった。週刊新潮は、稽古の指示や食事、LINEでのやりとりの際などに弟子を蔑称で呼んでおり、さらに相撲協会が2019新型コロナウイルス感染拡大への懸念から各部屋にタニマチとの会食などを控えるよう通達していたにもかかわらず、それを無視して2020年3月場所中に大阪場所宿舎で連日ちゃんこ会を開き、売り上げを懐に入れていたと報じている。
15代中川の現役時代を知る元力士そして部屋の近隣住民は「起こるべくして起こった」事態と捉えており、元力士は「とにかく、手が早くて口が悪い。現役時代から“馬鹿野郎！”が口癖でよく後輩を小突いていたよ」と証言していた。
師匠不在となった春日山部屋から緊急で弟子を引き受ける経緯を辿った部屋継承で、自らスカウトし師弟関係を築いてきている他の部屋よりは心の絆が弱かったのでは、と指摘する後援会関係者もあった。「春日山親方の方が良かった」と言う旧春日山部屋力士もいたという。昔から目上の力士や親方には諂うという悪評があり「協会の親方衆に謝罪してまわり、多少なりとも脛疵のある幹部たちに媚びを売り、処分軽減を図ったと疑われても仕方ない」とまで話す知人もいたという。
旭里憲治 弟子への暴言・暴力行為
朝日新聞は、2017年に日馬富士が貴ノ岩への傷害事件により引退に追いこまれ、親方や地位の高い力士にはより重い処分を科す方針も打ち出されたことを引き合いに「過去の事例との均衡を欠き、内外への誤ったメッセージにもなりかねない」と社説で非難している。週刊ポストは厳罰が避けられた理由として「協会内に“明日は我が身”という考えもあるのではないか。力士が暴言を録音して通報したら解雇、という前例ができたら首筋が寒い親方衆も多い」と指摘している。
一方、「今は軽く叩いても『暴力』で、ちょっとでも厳しく言うと『パワハラ』になる。これでは何も教えられない」と本音を吐露する協会幹部、「全部をクビにしていたら、協会から親方が誰もいなくなってしまう」と降格処分に理解を示すベテラン親方も存在し、通報を主導したと見られる人物に対して「やり過ぎだ」と非難する声まで上がっていると伝える報道もある。
早稲田大学高等師範部
早稲田大学高等師範部（わせだだいがくこうとうしはんぶ）は、かつて日本に存在した高等教育機関。早稲田大学教育・総合科学学術院の前身。
早稲田大学高等師範部 概要
1903年7月に専門学校令に基づく高等教育機関として開設（当時の私立大学は全てこの勅令によるものである）。國語漢文科、歴史地理科、法制経済科、英語科の4学科により編成（修業年限三ヶ年、高等予科半ヶ年）。
当時の中等教育界は、官立の高等師範学校および帝国大学の出身者によって独占されていたが、これに対陣を張るために高田早苗らによって“To make man”をその趣旨として設立され、全国の旧制中学校や師範学校等より学生を集めた。
高田は1907年7月の得業証書授与式における学長挨拶で、次のように述べている。
教育界殊に中等教育界と云ふものには、一方御茶の水―今は場所は変つて居るけれども矢張り茗渓派といつて居方は又本郷の東京帝大其の他の帝大出身の人々が相拮抗して蟠居して居る、斯う云ふやうな有様で長い間あつた。早稲田も私立大学として一方に立つ以上は、或は政治界或は実業界に於てのみならず、教育界に於ても陣を張らなければならぬ。教育界に於て他の二つと並んで拮抗する丈けの力を養ひ、さうして早稲田は早稲田の教育上の趣旨を持つて居るのであるから、其趣旨の普及を計ると云ふことにしなければならぬ。それが此学園の力を増す所以であるのみならず、国家に貢献する所以でなければならない。斯う云ふ考へで高等師範部を造らうと云ふ気に私がなりまし・・・
早稲田大学高等師範部 概要
高等師範部は文部省師範学校中学校高等女学校教員検定試験（文検）の無試験検定校であったため、卒業生には中等教員免許が付与され、主に師範学校や旧制中学校、高等女学校、実業学校などの旧制中等教育学校で教鞭を執った。
1949年の私立学校法の公布に伴い早稲田大学は教育学部を開設。1951年、高等師範部は教育学部に改組され、その歴史に幕を下ろした。
アメリカインド太平洋軍
アメリカインド太平洋軍（アメリカインドたいへいようぐん、英語：United States Indo-Pacific Command、略称：USINDOPACOM）は、アメリカ軍の11個ある統合軍のうちの一つで、統合軍の中でも最も古くから存在している。ハワイ州・オアフ島の海兵隊キャンプ・H・M・スミス に司令部を置く。旧名称はアメリカ太平洋軍（英語：United States Pacific Command、略称：USPACOM）であったが、「自由で開かれたインド太平洋」の概念も受け、2018年5月30日にハリス海軍大将からデービッドソン海軍大将に司令官が交代すると同時に、現名称に変更された。
アメリカインド太平洋軍 概要
インド太平洋軍の指揮は、インド太平洋軍司令官（略称:CDRUSINDOPACOM）がこれを行う。インド太平洋軍司令官には代々海軍大将が就任しており、インド太平洋軍の担当地域内で活動するアメリカ合衆国軍の各種部隊に対して最上位の軍事指揮権を持つ。インド太平洋軍司令官よりも上位の指揮権を持つのは、アメリカ軍の最高司令官である合衆国大統領、および統合参謀本部の助言を受けた国防長官の2人のみである。現任司令官はジョン・アキリーノ海軍大将（2021年4月30日 - ）。
アメリカインド太平洋軍の主な戦力は太平洋陸軍、太平洋海兵隊、海軍太平洋艦隊、太平洋空軍およびインド太平洋宇宙軍であり、いずれの司令部もホノルルにある。また各構成部隊は担当区域内全域に駐留している。
アメリカインド太平洋軍 担当地域 (Area of responsibility)
担当エリアは、適時見直しが行われているが、概ね太平洋・インド洋方面であり、オセアニア・東アジア・南アジアである。担当エリア内における同盟国（安全保障条約締結国）として、フィリピン（米比相互防衛条約　1952年締結）、オーストラリア及びニュージーランド（太平洋安全保障条約　1952年締結）、韓国（米韓相互防衛条約　1954年締結）、日本（日米安全保障条約　1960年締結）がある。インド太平洋軍に属していたアラスカ軍（ALCOM）は、2014年に北方軍隷下に変更された。
これに加えて、アメリカインド太平洋軍の担当地域には中華民国が含まれており、その防衛に関する事が台湾関係法により定められている。更に、東南アジア集団防衛条約（マニラ条約）に基づく東南アジア条約機構は1977年に解体されたものの、条約自体は今もなお廃止されておらず、アメリカ、フランス、イギリス、オーストラリア、ニュージーランド、タイ、およびフィリピンの間の同盟関係となっている。
アメリカの貿易総額の35％がアメリカインド太平洋軍の担当地域内に属しており、1998年の時点で5,480億ドル以上にのぼる。またアメリカインド太平洋軍は、その担当区域内にある中国、インド、ロシア、北朝鮮といった世界有数の軍事力を保有する国家を監視している。
アメリカインド太平洋軍 編制
アメリカインド太平洋軍は陸軍、海軍、空軍、、海兵隊および宇宙軍に属する約30万人の軍人を擁する統合軍である（これはアメリカ合衆国の全軍の現役兵力の約20％に相当する）。これらの軍は前進配備（約10万人）、前進基地、そして米国本土基地の3種類に分かれている。
養蚕業
養蚕業（ようさんぎょう）は、カイコ（蚕）を飼ってその繭から生糸（絹）を作る産業である。遺伝子を組換えたカイコを用いた医薬素材の生産や開発、カイコ蛹を利用して冬虫夏草（茸）を培養するといった新しい活用も進んでいる。
養蚕業は蚕を飼うためクワ（桑）を栽培し繭を生産する。繭を絹にするために製糸工場で繭から生糸へと加工され、生糸をさらに加工して絹織物などの繊維になる。なお、日本では蚕を使ったタンパク質の生産の研究が主になっているが、培養細胞によるタンパク質の生産効率の高まりとともに、蚕を用いる優位性は下がってきている。
かつて養蚕業は日本の主要産業であった。しかし、世界恐慌以降の海外市場の喪失、代替品の普及などで衰退していった。繭の生産は中国、インド、ブラジルなどで盛んに行われている。
現在、農研機構を中心に『蚕業革命』として養蚕業の復興を期して新規養蚕技術の開発・研究が行われている。またウイルスの表面のタンパク質解析に用いるなど、生化学に用いられる。
養蚕業 歴史
養蚕の起源は中国大陸にあり、浙江省の遺跡から紀元前2750年頃（推定）の平絹片、絹帯、絹縄などが出土している。殷時代や周時代の遺跡からも絹製品は発見されていることから継続的に養蚕が行われていたものと考えられている。系統学的な解析では、カイコは約5000年前までにクワコ（Bombyx mandarina）から家畜化されたと考えられている。
中国では養蚕技術の国外への持ち出しは固く禁じられており、特に秦による中国統一（紀元前221年）以後は統制が強くなったと考えられている。また、2週間足らずで孵化してしまう種（卵）の運搬や餌となる桑の調達などの問題もあり、長い間、養蚕技術は中国大陸の外へ出ることはなかった。一説には1世紀に中国からホータン王国の国王に嫁いだ婦人が桑と蚕の種を棉帽子の中に入れて持ち出したのが最初といわれている。
朝鮮半島（楽浪郡）へ伝播したのは前漢の頃（紀元前108年頃）とされ、同じ中国でも南部の雲南省には後漢の頃に伝わった。インドについては早くから文明があり特有の蚕もあるため養蚕技術が中国から伝わったものか単独で発生したものかはわかっていない。中国からヨーロッパへの伝来は紀元後の6世紀頃とされる（東ローマ帝国の養蚕伝来）。
養蚕業 歴史
日本へは弥生時代に中国大陸から伝わったとされる。秦が中国を統一し（紀元前221年）統制が厳しくなったことから、蚕種はそれ以前の時代に船で運ばれたと考えられており、日本が桑の生育に適していたこともあってかなり早い時期に伝来した。養蚕の伝播経路については諸説ある。朝鮮半島への養蚕技術の伝播との比較などから、中国大陸（江南地方）から日本列島（北部九州）へ直接伝わったとする説などがある。
福岡県の有田遺跡（紀元前200年頃）からは平絹が出土しているが、当時の中国の絹織物とは織り方が異なることから日本列島特有の絹織物が既にあったと考えられている。記紀には仲哀天皇の4年に養蚕の記録がある。
195年には百済から蚕種（さんしゅ＝カイコの卵）が、283年には秦氏が養蚕と絹織物の技術を伝えるなど、暫時、養蚕技術の導入が行われた。奈良時代には東北地方や北海道など、大和朝廷の支配領域外の地域を除く全国で養蚕が行われるようになり、租庸調の税制の庸や調として、絹製品が税として集められた。
養蚕業 歴史
しかしながら国内生産で全ての需要を満たすには至らず、また品質的にも劣っていたため、中国からの輸入は江戸時代に至るまで続いた。代金としての金、銀、銅の流出を懸念した江戸幕府は養蚕を推奨し、諸藩もが殖産事業として興隆を促進した。結果、幕末期には画期的な養蚕技術の開発・発明がなされ、中国からの輸入品に劣らぬ、良質な生糸が生産されるようになった。日本が鎖国から開国に転じたのはこの時期であり、生糸は主要な輸出品となった。
江戸時代には、民間において様々な養蚕技術書が出版された。著名なものとしては、1803年（享和3年）に上垣守国が出石藩の協力を得て『養蚕秘録』を出版した。この書は国内外で高く評価された。またシーボルトによって同書は持ち出されて『Yo-san-fi-rok』として1848年に発行されている。また、1840年（天保11年）には中村善右衛門が当時の新技術である体温計を応用して『蚕当計』を考案し、『蚕当計秘訣』を発行した。この技術は当時は勘などに頼っていた養蚕を、温度管理によって安定させる『温暖育』の普及によって改良することになった。
養蚕業 歴史
明治時代に至り養蚕は隆盛期を迎え、良質の生糸、ハンカチなどの製品を大量に輸出した。養蚕業・絹糸は「外貨獲得産業」として重視され、日本の近代化（富国強兵）の礎を築いた。科学技術研究とともに養蚕技術の発展は行われた。著名なものとしては、東京帝国大学の外山亀太郎によるメンデルの法則が動物でも成り立つことの証明、頑健で糸の品質が良いカイコ作出には、品種間の交雑が応用できるという発見がある。皇后は、神事として毎年「ご養蚕」を行っているが、これは1871（明治4）年3月14日、昭憲皇后によって始められたものである。1873年4月28日、蚕種取締規則が定められる（太政官）。
1875年2月22日、蚕種取締規則が廃止され、「蚕種製造組合条例」（1875年）・「組合会議局規則」が定められるが（太政官布告、1月1日遡及施行）、3年余りで廃止を迎える（1878年5月4日）。
一代交雑種（雑種第一代、F1）における雑種強勢の発見はその後すぐに製糸業へと応用された。片倉製糸を率いる今井五介などが中心となった「蚕種統一運動」による「一代交配蚕種普及団」によって民間主導による蚕種製造が急速におこなわれ、一代交雑種の普及・生糸の品質向上につながった。この事業を記念する碑は、松本市の「蚕糸記念公園」に建てられている
養蚕業 歴史
日露戦争における軍艦をはじめとする近代兵器は、絹糸の輸出による外貨によって購入されたといっても過言ではない。養蚕は、農家にとっても貴重な現金収入源であり、農家はカイコガを「お蚕様」と敬称で呼んだほどである。もうひとつの背景としては、同時期においてヨーロッパでカイコの伝染病（微粒子病）の流行により、養蚕業が壊滅し、繭や蚕種の輸出が隆盛するという事情もあった。ルイ・パスツールは、微粒子病が原虫由来であること、母蛾を検査すると感染拡大を防げると発見したが、ヨーロッパにおける養蚕業の衰退を止めることはできなかった。1900年頃、日本は中国を追い抜き世界一の生糸の輸出国になり『養蚕家名鑑』ほか業界の姿を描いた資料が発刊される。
平行して1895年に綿糸、1918年には合成繊維の人絹（レーヨン）の製造者帝国人造絹絲株式会社が設立されても、養蚕業は1935年前後にピークを迎える。その間に一方で生糸の輸出は1929年の世界大恐慌をしのいだものの第二次世界大戦（1939年）と太平洋戦争（1941年）の開戦期に輸出先を削られ、レーヨンの製造企業は各地に展開するものの合併統合が進む。
他方、1940年にナイロンが発明され絹の代替品として普及し、レーヨン製造技術の更新が進むと、戦災もあって日本の養蚕業は、ほぼ壊滅に至る。
養蚕業 歴史
敗戦後、食料増産を優先したため養蚕業の復興は遅れたが、1950年代に復興の端緒に着く。しかし戦前のようには輸出できず、1958年には養蚕業危機に直面し、桑園2割減反の行政措置を取られるなど、水を差されることもあった。
高度経済成長によって内需が伸びてくると、1966年の日本蚕糸事業団法施行と各地での養蚕団地の取り組みなどもあり、内需に応じる形で生産が増加し、東京都下（三多摩）などを中心にようやく1970年代に再度のピークを迎えた。とはいえ、繭生産量、生糸生産量とも、1935年の半分以下に過ぎず、また1962年（昭和37年）の生糸輸入自由化を経て、このころには一大輸入国に転じていた。その後、一元輸入制度導入、蚕糸業振興資金の設置等が行われるも、1973年の第一次オイルショック以降、価格の暴落・農業人口の減少・化学繊維の普及で衰退が進み、1994年（平成6年）にはWTO協定で再度自由化され、1979年には収繭量1トン以上の大規模養蚕農家だけでも15,497戸あったところ、2016年には全国の養蚕農家数は349戸にまで減少している。都下の養蚕業者数も全盛期の30軒 から2014年には6軒まで減少した。
数万頭の蚕の生育度合を調整して同じタイミングで上蔟（じょうぞく：蚕が繭を作り出すこと）させるなど、日本の養蚕農家には特筆されるべき技術・知恵が残っている。
養蚕業 歴史
2000年に遺伝子組み換えカイコの作出に成功して以来、現農研機構・群馬蚕糸技術センターなどの研究機関は遺伝子組み換えカイコの研究・実用化を目指している。2017年、カルタヘナ法による遺伝子組み換えカイコの第一種使用が承認され、養蚕農家からGFP蛍光シルクを作るカイコの飼育・繭の出荷が行われた。遺伝子組み換えカイコの一般農家による飼育は世界初である。
なお、天皇家では明治4年から皇后が代々養蚕を行なっており、現在の雅子皇后も皇居内紅葉山御養蚕所で、養蚕始儀、給桑、繭切り、採種、養蚕納儀などの作業をみずから行なっている。
ヨーロッパの養蚕は東洋から伝えられ、一説には紀元500年頃にインドから2人の僧侶が竹杖に隠した蚕種をコンスタンチノープルに持ち込んだのが最初といわれている。8世紀にはペルシャからスペインにまで養蚕は普及し、10世紀には南イタリアさらに北イタリアで養蚕が普及した。
フランスでは13世紀に養蚕が始まったが、ルイ14世の時代の迫害による新教徒の国外脱出によりフランスでの養蚕はいったん衰え、脱出者はイギリス、ドイツ、スイス、オランダなどで養蚕を始めたがこれらの地域では風土が養蚕に適しておらず衰退した。フランスの養蚕業の最盛期は1853年で産繭額は2.6万トンに達した。しかし、微粒子病の蔓延により壊滅的な被害にあい、1865年には5.5千トンに激減したが、パスツールが微粒子病防除法を確立して一時的に回復した。しかし、桑からブドウへの作物の転換や中国や日本からの生糸の輸入増加、さらに第一次世界大戦の影響を受けて1915年には1.7千トンになり第二次世界大戦後に養蚕業はフランスから姿を消した。
イタリアではフランスより早く南部から養蚕が始まり、19世紀には産繭額は5万トンに達した。しかし、イタリアでも微粒子病が蔓延し、1865年には2.6万トンに減少した。微粒子病防除法の確立で回復し、1900年には5.6万トンになった。第一次世界大戦の影響で産繭額は半減したものの、戦後に回復して1920年代から1930年代にかけてイタリアの養蚕業は最盛期となった。第二次世界大戦後、フランスでの養蚕業の衰退によりイタリアは西ヨーロッパで唯一の養蚕国になったが、農業労働力の不足や技術革新の遅れで産繭額は著しく減少している。
養蚕業 産地
日本の養蚕業の主産地として、南東北、北関東、甲信地方、南九州などがあった。京都府綾部市は蚕都と、東京都八王子市は桑都と呼ばれた。次の各地区は繭の集散地として栄えた。
【凡例】
国の重要伝統的建造物群保存地区（「養蚕集落（町）」）に選定。"※"印はその他。
浙江省、江蘇省、山東省、広東省などが主要な養蚕地となっている。これらの地域では、繭から絹糸を取った後に残るカイコガの蛹を昆虫食の食材として利用して来た経緯があり、近年は、むしろ蛹を得て売るためにカイコガを育てる例もみられる。
シルクロード沿線のイラン、アフガニスタン、ウズベキスタンなどでも行われ、2022年に当該地域の絹の生産とともにUNESCOの無形文化遺産に登録される。
以下の都市や地方で、育てられている。
旧東ローマ帝国：コンスタンティノポリス
イタリア：ヴェネツィア、コリントス、ティーヴァ、フィレンツェ、ルッカ
フランス：トゥール、リヨン
ジェフリー・ハンター
ジェフリー・ハンター（Jeffrey Hunter、1926年11月25日 - 1969年5月27日）は、アメリカ合衆国ルイジアナ州ニューオーリンズ出身の俳優である。本名はヘンリー・ハーマン・マッキニーズ・ジュニア（Henry Herman McKinnies, Jr.）。
ジェフリー・ハンター 略歴
アメリカ海軍除隊後にUCLAに学ぶ。際立った美形を買われ、20世紀フォックス社の専属俳優として1950年代に活躍した。正統派二枚目俳優として、フォックス社の同僚ロバート・ワグナーと共にアイドル的人気を博し、その容貌からヘンリー・フォンダの再来と言わしめるが、1960年代に入ると精彩を欠き、テレビドラマへの出演が多くなった。
ニコラス・レイ監督作品である『キング・オブ・キングス』ではイエス・キリスト役を演じ、物議をかもした。
人気SFシリーズ『スタートレック』（宇宙大作戦）のパイロット版エピソード『歪んだ楽園』にクリストファー・パイク役で主演しているが、製作会社の意向やハンターの映画に専念したいという意向など双方の事情で降板している。
1969年に癌を病み、脳梗塞のため42歳で死去。同年に公開された主演作『暴力シンジケート/乱射!白昼のマシンガン戦争』が遺作となった。
女優のバーバラ・ラッシュを始め、3度の結婚歴がある。
渡邉由紀
渡邉 由紀（わたなべ ゆき、1981年4月22日 - ）は、日本の元声優。既婚。東京都出身、身長168cm、血液型はA型。