hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
平山亨 作品リスト
ほか、130本以上
仮面ライダーシリーズ（いずれも毎日放送制作）
仮面ライダー（1971年4月3日 - 1973年2月10日）
仮面ライダーV3（1973年2月17日 - 1974年2月9日）
仮面ライダーX（1974年2月16日 - 10月12日）
仮面ライダーアマゾン（1974年10月19日 - 1975年3月29日 ここまで4作はNETテレビ系列）
仮面ライダーストロンガー（1975年4月5日 - 12月27日 ここから5作はTBS系列）
全員集合!7人の仮面ライダー!!（1976年1月3日）
仮面ライダー (スカイライダー)（1979年10月5日 - 1980年10月10日）
仮面ライダースーパー1（1980年10月17日 - 1981年9月26日）
10号誕生!仮面ライダー全員集合!!（1984年1月3日）
平山亨 作品リスト
石森章太郎作品（上記以外）
好き! すき!! 魔女先生（1971年10月 - 1972年3月 朝日放送/TBS系列）
変身忍者 嵐（1972年4月7日 - 1973年2月23日 毎日放送/NETテレビ系列）
人造人間キカイダー（1972年7月8日 - 1973年5月5日 NETテレビ系列）
キカイダー01（1973年5月12日 - 1974年3月30日 NETテレビ系列）
ロボット刑事（1973年4月5日 - 9月27日 フジテレビ系列）
イナズマン（1973年10月2日 - 1974年3月26日 NETテレビ系列）
イナズマンF（1974年4月9日 - 9月24日 NETテレビ系列）
がんばれ!!ロボコン（1974年10月4日 - 1977年3月25日 NETテレビ系列）
秘密戦隊ゴレンジャー（1975年4月5日 - 1977年3月26日 NETテレビ系列）
アクマイザー3（1975年10月7日 - 1976年6月29日 NETテレビ系列）
超神ビビューン（1976年7月6日 - 1977年3月29日 NETテレビ系列）
宇宙鉄人キョーダイン（1976年4月2日 - 1977年3月11日 毎日放送/TBS系列）
快傑ズバット（1977年2月2日 - 1977年9月28日 東京12チャンネル（現・テレビ東京））
平山亨 作品リスト
TVオバケてれもんじゃ（1985年1月10日 - 3月28日 フジテレビ系列）
以下は、クレジットされていないが、企画協力などを行った作品である（『東映ヒーロー名人列伝』による）。
石森章太郎作品
大鉄人17（1977年3月18日 - 11月11日 毎日放送/TBS系列）
ジャッカー電撃隊（1977年4月9日 - 1977年12月24日 テレビ朝日系列）※スーパー戦隊シリーズ
氷河戦士ガイスラッガー（1977年4月12日 - 8月30日 テレビ朝日系列）※アニメ
ロボット110番（1977年4月19日 - 12月30日 テレビ朝日系列）※『がんばれ!!ロボコン』の後番組
透明ドリちゃん（1978年1月7日 - 7月1日 テレビ朝日系列）※『ジャッカー電撃隊』の後番組
宇宙からのメッセージ（1978年4月29日封切り）※映画。オープニングでプロデューサーの1人としてクレジットされている。石森章太郎は原案者の1人。
宇宙からのメッセージ・銀河大戦（1978年7月8日 - 1979年1月6日 テレビ朝日系列）
関連作品
ケーブルモデム
ケーブルモデムとは、ケーブルテレビ（CATV）の基盤上で高周波チャンネル経由の双方向データ通信を実現するネットワーク・ブリッジ兼モデムの一種である。ケーブルテレビのネットワークが持つ高帯域幅を利用してブロードバンドインターネット接続を提供するのに主に使われている。特にオーストラリア、ヨーロッパ、北アメリカ、南アメリカで広く使われている。アメリカ合衆国だけでも2009年中ごろ時点で約3800万台のケーブルモデムが使われていた。
ケーブルモデム 歴史
Hybrid Networksは1990年、世界初の高速かつ非対称（下り方向だけ特に高速）なケーブルモデム・システムを開発し特許を取得した。Hybrid Networks は一般家庭などのインターネット接続には非対称な通信で十分だと判断していた。この点は重要である。CATVシステムは本来放送のために下り方向の通信容量が極めて広くなっており、上り方向の高速化は高くつくという問題があった。また、上りと下りの速度が異なるため、それぞれの方向で全く異なるプロトコルを採用しても、全体として双方向のリンクを構築する技法を確立したという点が重要である。初期のシステムでは上り方向に通常の電話回線を使うことが多く、ケーブルだけで双方向通信を実現したものは稀だった。後にケーブルのみで双方向通信を実装する方式が一般化したが、基本的なアーキテクチャは今も変わっていない。
LANcityは早くからケーブルモデムを開発した会社で、その独自システムはアメリカで広く採用された。LANcityはBay Networksに買収され、Bay Networksはノーテルに買収された。その後ノーテルはケーブルモデム事業を ARRISとしてスピンオフさせた。ARRISはDOCSIS準拠のケーブルモデムおよびCMTS（局側でケーブルモデムとインターネットとを接続するシステム）を製造し続けている。
ケーブルモデム 歴史
ゼニス・エレクトロニクスの独自プロトコルを採用したケーブルモデム Zenith Homeworksは1993年に登場した。アメリカおよび海外のいくつかのケーブルテレビ網で採用された。
Com21も早くからのケーブルモデム業者の1つで、DOCSISにより標準化されるまでは独自システムで成功していた。CATV局側のブリッジComControllerとケーブルモデムComPortがあり、ネットワーク管理システムにはHP OpenViewを基盤として採用していた。また、上り信号をまとめる際にノイズが発生する問題に対処するためマルチプレクサを後に開発した。Com21の独自プロトコルはAsynchronous Transfer Mode（ATM）をベースとしていた。Com21はDOCSIS準拠のケーブルモデムも開発したが、2003年に倒産した。Com21の資産はARRISが引き継いでいる。
ケーブルモデム 歴史
CDLP（Cable Data Link Protocol）はモトローラの独自システムである。CDLPカスタマ構内設備（CPE）は、上り信号経路として公衆交換電話網（PSTN）とケーブルネットワークの両方をサポートしていた。しかしPSTNには欠点が多く、ケーブルのみで上り下り両方を伝送する方式が主流となっていった。ケーブルのみで上り下りを扱えるケーブルモデムはデジタル加入者線（DSL）サービスとも互角に対抗できた。CDLP規格は現在ではほとんど使われておらず、多くのプロバイダーはDOCSISを採用している。モトローラの CyberSURFR はCDLP規格を採用したケーブルモデムの一例で、下りのピーク性能は10Mbit/s、上りピーク性能は1.532Mbit/sである。CDLPは下り最大帯域幅として30Mbit/sまでをサポート可能で、複数のケーブルモデムを使うことでこれを達成できる（チャネルボンディング）。
オーストラリアのISPであるBigPondは1996年にケーブルモデムの試験を開始したときCDLPを採用した。その後シドニー、メルボルン、ブリスベンではケーブルテレビのインターネット接続ではCDLP方式のみが利用可能という期間がしばらく続いた。その後DOCSISとCDLPが併用された期間があり、2004年にCDLPが廃止されDOCSISのみとなった。
ケーブルモデム 歴史
1990年代中ごろ、IEEE 802委員会はケーブルモデムの標準化を行うワーキンググループ（802.14）を創設した。それなりの成果はあったが、北米のケーブルネットワーク業者が当時できたばかりのDOCSIS仕様の支持を表明したため、IEEEとしての標準化を断念した。
1990年代末、アメリカのケーブルネットワーク各社がMCNSというコンソーシアムを結成し、オープンで相互運用可能なケーブルモデムの仕様策定を急いだ。標準化を急ぐため、当時主流だった独自システム2種の技術を組み合わせるという方針になった。すなわち、物理層はモトローラのCDLPを採用し、MAC層はLANcityのシステムを採用するというものである。最初のドラフト仕様が完成すると、MCNSはCableLabsにこれを託した。CableLabsはケーブルネットワーク各社が研究開発目的で1988年に設立していた非営利団体である。CableLabsは仕様の保守を行い、各種標準化団体（特にSCTEとITU）にその仕様を規格として提案し、ケーブルモデム装置の準拠試験プログラムを開発し、各種拡張仕様のドラフトを作成した。今では実際に運用されているケーブルモデムはほぼ全てDOCSISのいずれかの版に準拠している。アナログテレビにはヨーロッパのPALとアメリカのNTSCがあるため、DOCSISはそれぞれに対応した版に大きく分けられ、ヨーロッパ向けはEuroDOCSISと呼ばれる。大きな違いはチャネル周波数で、アメリカでは6MHz、ヨーロッパでは8MHzとなっている。ほとんどの地域でDOCSISに準拠したケーブルモデムが採用されている。
ケーブルモデム ケーブルモデムとVoIP
VoIP (Voice over Internet Protocol) によるIP電話が登場し、ケーブルモデムもVoIPをサポートするよう拡張された。ケーブルテレビサービスを提供する会社の中にはIP電話機能も提供するところがあり、テレビとインターネットと電話をケーブルで提供することでPOTSの電話回線を不要にする。
多くのケーブルネットワーク業者はPacketCableに基づいてVoIPサービスを提供している。PacketCableは1つのケーブル伝送システムで高速インターネットとVoIPの両方を提供可能な規格である。伝送路全体についてQoSを保証できるなど、従来の独自方式に対して様々な技術的利点がある。
ケーブルテレビ業者のVoIPサービスを使う場合、E-MTA (Embedded Multimedia Terminal Adapter) というカスタマ構内設備がよく使われる。E-MTAはケーブルモデムとVoIPアダプタを1つにしたものである。
ケーブルモデム ネットワーク機能
ケーブルモデムはIEEE 802.1Dに準拠したネットワークブリッジであり、イーサネットのネットワークとケーブルとを接続する。すなわち、利用者のLANとケーブルネットワークの間でイーサネットのフレームを橋渡しする。また、データをケーブル上で伝送するには変調が必要であるため、ケーブルモデムはモデムとしても機能している。
OSI参照モデルと対照すると、ケーブルモデムは物理層とデータリンク層の役割を持つ。ケーブルモデム自体にIPアドレスを持つ場合、さらに上の層の機能も持たせている。
ケーブルモデム ネットワーク機能
物理層はLANインタフェース側のイーサネットとしての物理層部分(PHY)と、HFCインタフェース側のDOCSISで定義されているケーブル固有の物理層部分(PHY)とがある。ケーブルモデムは、このケーブル固有のPHYがその本質である。ネットワーク層としては、自前のIPアドレスを持つIPホストとして実装されており、ネットワーク運用者がこの装置を保守するのにそれを使う。トランスポート層では、ケーブルモデムは自前のIPアドレスと対応したUDPをサポートし、ポート番号に基づいたフィルタリング機能をサポートしている。それにより、例えば利用者のLAN上を流れるNetBIOSのトラフィックが出て行くのを阻止する。アプリケーション層では、ケーブルモデムは管理・保守のためのプロトコル（例えばDHCP、SNMP、ファームウェア自動更新のためのTFTP）をサポートしている。
ケーブルモデムによっては、ルーターとDHCPサーバの機能を持っており、LAN上のIPアドレスを決定するサービスを提供できる。しかし、データのフォワーディングとネットワーク構成の観点から言えば、ケーブルモデムとしての本来の部分とルーターとしての部分は区別する必要がある。ルーターとしての部分は自前のIPアドレスとMACアドレスを持つ。
骨形成不全症
骨形成不全症（こつけいせいふぜんしょう、OI: Osteogenesis Imperfecta）は、易骨折性・進行性の骨変形などの骨脆弱性を示す病状に加え、様々な程度の結合組織の病状を示す先天性の疾患である。小児慢性特定疾患に指定されている。
骨形成不全症 原因
骨形成不全症の原因は、一般的には結合組織の主要成分であるI型コラーゲンが生まれつき少なかったり（量的異常）、しっかりしていなかったり（質的異常）する様々な異常による。I型コラーゲン遺伝子の異常が原因であるが、この遺伝子に異常を認めない症例もある。
骨形成不全症 分類
骨形成不全症は、臨床病型の類型化が試みられ、シレンス (Sillence) 分類がよく使用され、I型からIVまでに分類されている。臨床像の多様性に相当するように、I型コラーゲンの異常も多岐に及び、分子異常の種類と重症度の間にある程度の相関がある。骨形成不全症の臨床像は非常に多彩で、生まれてすぐに死亡してしまう重症型から、偶然発見される殆ど無症状の症例まである。
骨形成不全症 症状
臨床症例は、易骨折性・進行性の骨変形などの長管骨の骨脆弱性と脊椎の変形に加え、成長障害、青色強膜、象牙質形成不全、難聴、関節・皮膚の過伸などの症状がある。Sillenceは、合併症である青色強膜、象牙質形成不全の有無により臨床像の臨時分類を行っており、疾患の臨床像をある程度把握可能である。
診断はI型コラーゲンの遺伝子異常が固定されれば確定されるが、巨大な遺伝子であること、I型コラーゲン遺伝子の異常を認めない例も存在することが示されており、遺伝子診断には限界がある。実用的には骨密度が低下していることが示されており、特に腰椎の骨密度の低値が診断に重要である。臨床像・レントゲン所見・骨密度の評価を合わせ総合的に診断を行っているのが現状である。
骨形成不全症 治療方法
治療は確立した方法はなく、病例毎に試行錯誤が繰り返されることが多い。手術的治療としては、髄内釘による長管骨の骨折変形予防、変形の骨切矯正、脊椎の後方固定術などが行われる。
重症例については、整形外科的な十分なサポートの上に慎重な理学的治療法が必要とされる。薬物療法ではカルシトニンに加え、最近ではビスホスホネートの有効性が示され、先進的医療としては骨髄移植の有効例も報告されている。
いずれの治療法も、個々の病例において、慎重な判断のもと、行われるべきであり、すべての病例に共通した治療法がないのが骨形成不全症の特徴であり、治療にあたっては長期的な予後まで考慮した慎重な判断が必要である。
骨形成不全症 患者数
発生頻度は約2万人に1人という報告が多い。Sillence Barlowはオーストラリアでの発生頻度を臨床病型別に検討し、I型：2.8万人に1人、II型：6万人に1人、III型：約7万人に1人、IV型：20万人に1人と報告している。
実際の患者発生頻度を正確に把握することは困難で、特に軽症例のI型は家族の発生によりはじめて明らかになる場合も多く、発生患者を全例把握することは困難である。発生頻度に地域・人種差はないとされている。
クレア Claire
英語圏の女性名。クララの異形。フランス語名のクレールなどに相当する。
マイト・アンド・マジック
『マイト・アンド・マジック』（Might and Magic、略：M&M、マイトマ）は、アメリカのニュー・ワールド・コンピューティング社（後、3DO社に吸収）から発売されたコンピュータ・ロールプレイングゲームのシリーズ。主な開発者はジョン・カネガム（en:Jon Van Caneghem）。日本語版はスタークラフト（1-5）およびイマジニア（6-9）から発売された。
本編RPGシリーズ以外にも、『ヒーローズ・オブ・マイト・アンド・マジック』シリーズなどの派生作品が多数発売されている。
2003年8月連邦倒産法第11章を申請した3DO社から、ユービーアイソフトが130万ドルで『マイト・アンド・マジック』の版権を買い取った。その後はユービーアイソフトから「マイト・アンド・マジック」の名を冠した作品が発売されている。
マイト・アンド・マジック 概要
本シリーズは、さまざまなクラスのメンバーで構成されるパーティを操作し、一人称視点で表現された中世風のファンタジー世界を探検するコンピューターRPGである。
『マイト・アンド・マジック』以前の3DタイプのCRPGは、ダンジョンや街など限定されたエリアを冒険するものが多かったが、本シリーズはダンジョンや街だけでなく広大なフィールド全てを3Dで移動できて特徴的であった。
行動範囲の制約は少なく、自由に世界を探検することができる。一部の人物などからクエストを受けられることがあり、これを達成することで経験値を得たり、物語を進展させたりできる。クエストを達成する順番も、特に設定されていないことが多い。
クエストを達成という目標はあるものの戦闘重視の傾向があり、シリーズを通して敵モンスターの大集団との戦闘が頻繁に発生する。
特定の場所に行くとその日だけパーティ全員のレベルが10上がるなど、一時的ではあるが膨大なパワーアップが随所に用意されているのも特徴である。
マイト・アンド・マジック 概要
ゲームは基本的にファンタジー風の世界観に沿っているが、シリーズの背景はSFとなっている。舞台は、Ancientsという強力な存在が星々を管理する宇宙で、それぞれの惑星あるいはコロニーはGuardianと呼ばれる存在が管理している。惑星やコロニーは一見したところ中世風の世界となっていて、パーティはその原住民（Natives）としてモンスターと戦いながらクエストを完遂していく。クエストには局所的で本筋と関わりのないものと、キャンペーンとして続いていくメインクエストがある。メインクエストを解決していくと最終的にはAncientsと関わりあっていくことが多い。
遭遇するモンスターは基本的に巨大ネズミやメデューサ、ドラゴン、ゾンビといったファンタジーの標準的なモンスターが多いが、終盤になるとロボットなどのSF風の敵も登場する。
マイト・アンド・マジック ゲームシステム
シリーズ『I』、『II』 は『ウィザードリィ』や『バーズテイル』とほぼ同様のインタフェースだった。通常の戦闘は、移動中にランダムで戦闘モードに切り替わるランダムエンカウント方式と、定位置で必ず敵が出現する固定エンカウント方式が混在していて、エリアに応じた敵が現れるようになっている。敵を全滅させれば、パーティの勝利となり経験値を得ることができるが、アイテムや金などは勝利後にその場で宝箱を探さなければ手に入らないという特有のシステムだった。また、遭遇する敵のレベルはパーティのレベルと連動しており、パーティのレベルを上げすぎると最強クラスの敵が続々と出現することになる。
『マイト・アンド・マジックIII』、『IV』、『V』では、敵がランダムエンカウントではなくAD&D『アイ・オブ・ザ・ビホルダー』シリーズのように、あらかじめマップ上にワンダリングモンスターとして存在する方式になっており、ターン制移動するようになった。このため、離れていても双方が長距離攻撃を行うことが可能で、敵と近接すると戦闘モードになる方式である。敵は有限で、倒すと屋内においては復活することはない。屋外の敵であってもその敵の巣を破壊すれば二度と出現しなくなる。
マイト・アンド・マジック ゲームシステム
『マイト・アンド・マジックVI』以降は、『DOOM』型の滑らかにスクロールする3D画面になった。戦闘も3D空間内を移動する敵とリアルタイムに戦うシステムになったが、ターン・モードに切り替えて戦闘を行うこともできるようになっている。倒した敵はある程度の時間経過後に復活する。
シリーズを通して回復には宿屋を使わず（宿屋自体は存在するが、セーブポイントの扱いであり宿泊しても回復はしない）、食料を使用してその場で休息するシステムがとられている。食糧の購入方法はIは食料品店、それ以外は酒場での購入となっている。休息をすることで、『I』では1日が、それ以外では所定の時間が経過し、睡眠中に敵に襲われる可能性もある（その場合仲間の大半が寝た状態で始まり、非常に不利な戦いとなる）。
死や毒といった状態異常は休息では回復できず、逆に症状が悪化する。状態異常を回復するためには呪文を使うか、寺院に行く必要がある。死よりも更に深刻な根絶（Eradicated）状態があり、回復はできるものの能力値の低下や老化といったペナルティーが課される。『ウィザードリィ』におけるLOSTのようなキャラクターが永遠に失われる状態はない。
レベルアップによる能力値の変化がほとんど無いのも特徴で、ヒットポイントと攻撃回数（『VI』以降はスキルポイントも）だけが増加する。また、レベルアップには次のレベルに応じた資金が必要である。
マイト・アンド・マジック ゲームシステム
『I』〜『V』において種族は能力への影響以外に特に意味は与えられていない。また、『VI』ではパーティに入れるキャラクターに種族を設定することはできない。
ここではパーティーに入れることができる種族のみを紹介する。
人間（Human）
全作品に登場。標準的な能力を持つ。恐怖と眠りに耐性がある。
『VI』以降では心霊魔法と肉体魔法に耐性がある。
エルフ（Elf）
全作品に登場。知性と器用さが高いが、力と耐久力は低い。
『IX』では器用さが高く、体力は低い。恐怖に耐性がある。『VI』以降では精神魔法に耐性がある。
ドワーフ（Dwarf）
全作品に登場。耐久力と運（あるいは力）が高いが、知性（あるいは器用さ）とスピードが低い。
『IX』では体力が高く、魔力は低い。毒に耐性がある。『VI』以降では地の魔法と水の魔法に耐性がある。
ノーム（Gnome）
『I』〜『III』に登場。運が非常に高いが、スピードと正確さは低い。魔法に耐性がある。
ハーフオーク（Half-Orc）
『I』〜『III』、『IX』に登場。力と耐久力が高いが、知性・魅力・運が低い。
『IX』では力が高く、速さは低い。眠りに耐性がある。
ゴブリン（Goblin）
『VII』に登場。力とスピードが高いが、知性・魅力が低い。炎と風の魔法に耐性がある。
トロール（Troll）
マイト・アンド・マジック ゲームシステム
『VIII』のみ。非常に高い体力を持つ種族。ヒットポイントも再生能力も高く全ての武器が扱える。防具は革製のものしか装備できないが耐久力は全クラス中もっとも高い。
ミノタウロス（Minoraur）
『VIII』のみ。力が強く武器は槍、鈍器、斧を操る種族。
ダークエルフ（Dark Elf）
『VIII』のみ。闇の道を選んだエルフ。弓と精霊魔法、闇以外のすべての魔法を覚えることができる万能なクラス。罠の解除と取引にも長けている。
ヴァンパイア（Vampire）
『VIII』のみ。体力を吸い取るなどのヴァンパイアの特殊能力のほか、短剣と個人魔法を操る。本来は日の光に弱いはずなのだが、パーティに入っている場合は日中でも行動に制限はない。
ドラゴン（Dragon）
『VIII』のみ。スタート時に選択できない、唯一のクラス。空を飛び炎を吐く生き物。巨大な爪、牙、ブレスなどで戦う。
『I』〜『V』ではキャラクターメイキング時に選択したクラスは変更できない。『VI』〜『VIII』でも別系統のクラスにクラスチェンジできないが、上位クラスにランクアップできる。さらに『VII』では光の道・闇の道どちらを選んだかによってランクアップするクラスが異なる。
『VIII』では職業も種族として分けられていて、同じ人間であっても騎士と僧侶と魔法使いが別の種族として選択できるようになっている。
マイト・アンド・マジック ゲームシステム
『IX』ではこれまでのシリーズとは異なって、最初はファイター（武の道）、イニシエイト（魔術の道）の二つクラスしか選択できないが、その後の選択によってより専門的なクラスにランクアップするようになっている。
以下はシステムが特殊な『VIII』〜『IX』を除いた代表的な職業。
騎士（Knight）
全シリーズに登場。あらゆる武器の達人。
戦士（Paladin）
全シリーズに登場。騎士には劣るがあらゆる武器の達人で、僧侶の魔法も使うことができる。
盗賊（Robber）
『VI』を除く全シリーズに登場。罠の解除のエキスパートだが、戦闘能力は低い。
射手（Archer）
全シリーズに登場。弓のエキスパートで魔法使いの魔法も使える。『I』・『II』では前衛からでも弓を撃つことができたが、前衛・後衛の区別が無くなった『VI』以降ではこのような特殊能力は無い。
僧侶（Cleric）
全シリーズに登場。主に治療の魔法を扱う。
魔法使い（Sorcerer）
全シリーズに登場。主に攻撃の魔法を扱う。
忍者（Ninja）
『II』〜『V』に登場。罠の解除が可能。盗賊よりもやや戦闘向き。
野蛮人（Barbarian）
『II』〜『V』に登場。最も体力が高い戦士だが、使える武器・防具が限られている。
ドルイド（Druid）
『III』〜『VII』に登場。僧侶と魔法使いの魔法が使える。『III』ではドルイドとレンジャーだけが使える魔法があった。
レンジャー（Ranger）
『III』〜『V』、『VII』に登場。武器もそこそこ扱える上に、ドルイドの魔法が使える。『III』ではドルイドとレンジャーだけが使える魔法があった。
『VII』では斧のエキスパート。
マイト・アンド・マジック 本編
VARNと呼ばれる世界を舞台に、プレイヤーがモンスターと戦いながらクエストを解決してゆく。
極端な自由度の高さ、マップの広大さなど、世界観で遊ぶという方向性で熱烈なユーザを獲得したシリーズ第一作。Apple IIにおいて発売され、MS-DOS等にも移植された。
難易度は高く、最初は物語などの説明が一切無く開始され、所持金も含め開始直後は持ち物を棍棒以外持っていなくて、しかも目的も不明であるので初心者には不親切であった。レベルが低い間（集団攻撃魔法を唱えられるようになるまで）は非常に経験値が溜まりにくく、レベル2になるまでにも相当数の戦闘と宿屋での記録を必要としたので、日本では初期段階で投げ出す者も多かった。クエストが数多く用意されているが、クリアに関係あるものと無いものが無造作に混在しており、困難な謎解きを必要とするものもあるので、マッピングと細かい情報のメモが重要になる。
地上マップは20のエリアに区切られていて、5つの町と6つの城とダンジョンが点在している。ダンジョンと洞窟が別扱いになっていて、洞窟は地下一層のみだが、ダンジョンは最大地下3階構成になっている。
マイト・アンド・マジック 本編
パーティは最大6人までで、職業は、騎士、戦士、射手、僧侶、魔法使い、盗賊の6つがある。戦士、射手、僧侶、魔法使いは魔法を使うことができる。魔法はレベル単位で区切られていて、1つの魔法レベルの中に5から8程度の呪文が入っていて、魔法レベルが1つ上がれば、そのレベルの中の魔法が全て使えるようになる。通常のキャラクターのレベルと、魔法レベルは別扱いになっており、通常のレベルが2つ上がるごとに、魔法レベルが1つ上がるようになっている。
また、この作品の時点で最終局面にSFの要素が取り入れられている。表題に「Book One」と付けられていたり、マップ中にもGates to Another Worldという2作目の世界CRONにつながる（2作目のサブタイトルでもある）門があったりすることからも、シリーズ化が前提であったことがうかがえる。
日本版は画面の位置が微妙に変更されて戦闘中にモンスターの絵が表示されるなど、グラフィックが強化されている。操作方法も数字キーを使った独自のものになっている。
マイト・アンド・マジック 本編
ファミコン版（発売学習研究社、開発ジーアミューズメンツ）
画面レイアウトとインターフェイスが家庭用に大幅に変更され、敵やアイテムの翻訳名も独自である。グラフィックも強化されており、モンスターの絵は全て書き直されている。
キャラクターを自分で作成する方式ではなく、宿屋で最初から待機しているデフォルトメンバーを加える方式になっている。ただ、ギルドという施設でキャラクターの名前や職業を完全に変えられるようになっている。
バランスが若干変化している。特に、レベルが低いうちは最初の町から出られないようになっているなどやや簡単に調整された部分が多い。しかし一方で、普通の森と密林の区別がつかなくなっていたり、パソコン版では自動的に発見されたイベント的な宝箱や袋などが探すコマンドを実行しなければ見つからなくなっていたりと、逆にゲームを難解にするような変更点もある。
戦闘では、敵の最大数が16体から14体にやや減少するだけではなく、6体目より後ろの敵は攻撃してこなくなっている。行動順番は味方が必ず先になっている。
シナリオにも若干の変更点があるが、本シリーズと不整合になるほどの変更は無い。
『I』の続編で、作品内では『I』のメインクエストを完遂したパーティーがVARNにあるGates to Another Worldを通ってCRONと呼ばれる世界にやってきたということになっている。
マイト・アンド・マジック 本編
前作のキャラクターデータを引き継げて、前作で最大レベルのキャラでもおよそレベル7として転送される。基本システムは『I』と同じだが、『III』へつながる様々な要素が追加されている。
忍者とバーバリアンの2つの職業が追加され、アイテムも大幅に増加した。賃金を払うことでハイアリングを雇うことができるようになり、パーティの最大人数がハイアリングを入れることで最大8人になった。また、キャラクターへの追加要素としてスキルがある。スキルは二次的な要素で、レベルや職業とは無関係にキャラクターごと2つまで覚えられる。スキルは能力を上昇させるものや、地形を通過できるようにするものなどが存在している。
時間の概念が明確になり、1歩歩くごとに分単位で時間が経過して、一定時間の経過で夜になり、再び昼を迎えた時点で一日が経過する。180日で一年になっていて、一年の経過でキャラクターも一歳年をとる。また、日にち、年数が関係したイベントも存在している。
オートマップが導入され、地図制作のスキルを覚えれば、歩いた場所のマップが自動で作成されるようになった。オートマップはいつでも見られる。画面上に常にマップを表示する魔法も登場した。
マイト・アンド・マジック 本編
魔法のシステムは前作と変わっていないが、呪文によっては店で購入しなければ使えないようになった。その関係で魔法ギルドが追加され、ギルドに加入するための会員券を入手するイベントも各町ごとに追加された。その一方で食料品店はなくなり、食糧は酒場で購入するようになった。
前作では同時に出現する敵の最大量は16体だったが、今作においては256体まで同時登場する。この登場数はシリーズで最大である。戦闘画面に表示されるのはそのうち16体で、敵を倒すたびに17体目以降から補充される。
オリジナルであるApple II版は前作と比べてグラフィックの品質が大幅に向上し、操作性も改善されている。
最終シーンでは、表示された暗号文に対して換字式による正しい文字列をタイプしないとゲームオーバーとなる。英語による暗号文であり、このシーンは日本語版には移植されていない。
マイト・アンド・マジック 本編
オリジナル版と日本語版では内容が大幅に異なる。これは、オリジナル版が発売される前に送られてきた仕様書を元に日本で並行して開発したため。
日本語版はグラフィックが全て独自のものになっている。戦闘時のレイアウトも日本語版発売元であるスタークラフトが過去に移植したRPG『ファンタジーIII』に類似し、戦闘のたびに画面が切り替わるようになっている。また、通常画面のレイアウトも大幅に異なっている。
日数の経過方式が『I』と同じになり、休息以外では日数が経過しなくなった。
オートマップ機能が縮小され、一度そのマップを出てしまうとオートマップのデータが消えてしまう。
一部の呪文の効果が変更され、極端に性能が上がった呪文、逆に下がった呪文がある。また、多くのイベントが変更、削除されている。
本来存在したヒントがなくなっていたり、罠の配置が変更されたりしたことで難度が増した謎解きがある。
シナリオに若干不整合が生じており、エンディングが『III』に繋がる終わり方にはなっていない。
マウスも使用できるようになっている機種もある。
マイト・アンド・マジック 本編
本作品では、一度に大量の経験値を与えるモンスターの存在、一時的にキャラクターレベルを200まで上げられるイベント等によって、比較的楽にレベルアップが出来てしまうので、（その存在さえ知っていれば）初期の育成のつらさが比較的少ない珍しいRPGとなっている。ただし、日本語版の8ビットパソコン版では戦闘シーンのアニメーション演出がオフにできないので、大量の敵と遭遇した場合は1回の戦闘で1時間以上かかることも珍しくない。
スーパーファミコン版（1993年1月22日 開発・発売：ジーアミューズメンツ）
スタークラフト版を元にしているが、マップ構成以外の全てにおいて、大きくアレンジが施されている。グラフィック、音楽は全て本移植版オリジナルである。
「主人公キャラクタ」が設定されており、名前を変更できるのはこのキャラクタのみ。ハイアリングが宿屋で待機している点はオリジナルと同じだが、名前の変更などは出来ない。最大パーティー人数は5人までとなっている。
前2作でのパーティーに代わり、Terraと呼ばれる世界で新たなパーティーが冒険を繰り広げる。やがてパーティーは、2つのGurdianと呼ばれる存在の争いに巻き込まれていく。
マイト・アンド・マジック 本編
今作からApple II版は無くなり、DOS版がVGAに対応したことから、大幅にグラフィックが強化された。また、文字入力などを除きフルマウスオペレーションを実現している（キーボードだけでも操作可能）。後にMacintosh版も発売された。
これまでのエンカウント方式から、マップ上にモンスターが配置されているという形式に変更され、遠距離からも攻撃ができるようになった。
根底のシステムには大きな変更はないが、マップの壁が1マス単位になり、一枚の壁というものがなくなった。その関係上ダンジョン系のマップは（町の地下を除き）全て32×32の広さになっている。
魔法はレベル制が排除され、店で買えば即座に呪文が使えるようになった。
各町ごとの訓練場に、上げられるレベルの上限が設定され、ひとつの町でレベルを上げつづけることができなくなった。
マイト・アンド・マジック 本編
Xeenと呼ばれる世界で、新たなパーティの冒険が始まる。Xeenを治めていたバーロック王（King Burlock）は、永らく行方知れずとなっていた弟ローランド（Roland）と再会し、その進言に従って伝説の宝具の探索を始めた。国中の兵と財をつぎ込んだが宝具は見つからず、国政が顧みられなくなった結果、国は乱れ、王も疲弊した。ローランドの正体は邪悪なアンデッドで、Xeen卿（Lord Xeen）を自称し世界を混乱に陥れようとしていた。王の忠臣であったクロド（Crodo）は早くから異常に気づいていたものの、Xeen卿の策略で魔法の塔に幽閉されてしまう。冒険者たちは夢を通してクロドから依頼を受け、真のローランドの発見と世界の救済を目指す。
細部の変更はあるが、ほぼIIIと同様のシステムが採用されている。街で訓練できる最大レベルは20までに制限され、クエストもこのレベルで達成できるゲームバランスに調整されているので、単体で見るとシリーズの他の作品に比べて控えめなバランスに仕上がっている。ゲーム開始時に難易度（Adverturer、Worrior）が選択できるが、Worriorでもさほど難しくはならない。ハイアリングは廃止され、パーティは再び6人までとなった。
『V』とPC上で合体させてプレイもできて合体後に初めて探検できるエリアも存在する。
マイト・アンド・マジック 本編
本作はシリーズの『I』から『IV』まで続いてきた物語の最終章に当たることもあり、これまであまり説明されることの無かった世界背景、AncientsやGuardianの存在などがマニュアルで詳細に語られている。
平面世界であるXeenの裏側であるDarksideでは、Gurdianである竜のファラオ（Pharaoh）が逆賊に包囲され居城であるピラミッドに籠城していた。ファラオ配下であったモンスターたちも突如現れたアラマー王（Alamar）なる人物に従い、反旗を翻す。ファラオの切り札であった“力のキューブ”はカリンドラ女王（Queen Kalindra）が持っていたが、アラマーが奪い、カリンドラはヴァンパイアにされて城の地下に幽閉されてしまった。ファラオはカリンドラの家臣エリンジャ（Ellinger）に援軍を求めるが、彼も自分の塔に閉じ込められてしまっていた。ファラオは最後の望みをオーブに託し、使いの小竜に持たせるが、これも撃ち落とされ、オーブは世界の外れに落下してしまう。Darksideはアラマーの手に落ちようとしていた。
物語は偶然オーブを拾ったパーティがキャッスルビューという街を訪れるところから始まる。
マイト・アンド・マジック 本編
単体でもプレイできるが、『IV』とPC上で合体させてプレイすることもでき、『IV』のキャラクターを引き継ぐことができる。また、新しいキャラクターで1レベルからプレイすることもできる。訓練できるレベルに制限はなく、『IV』に比べても強力なモンスターが多く登場し、それだけ報酬も多い。『IV』と合体させた場合、後述の『World of Xeen』の追加シナリオもプレイできるようになっている。
当初『IV』と『V』には番号が振られていなかったが、『Might and Magic Trilogy』が発売されたときに『Might and Magic IV』および『V』として紹介された。
『IV』と『V』を購入すると、PC上で2つのゲームを合体させて『World of Xeen』というゲームをプレイできる。両方の世界を行き来しながら冒険を行えるだけでなく、両方の世界でメインのクエストを達成した後に挑戦できるクエストも追加されている。New World Computingは後に『World of Xeen』の名で合体済み（個別インストール不可）のCD-ROM版を販売した。
マイト・アンド・マジック 本編
『Heroes of Might and Magic II』と共通の世界観・登場人物の元で作られているが、以前のシリーズ同様ロールプレイングゲームであり、プレーヤーは与えられたクエストを解きながら自由探索を行うという構成となっている。膨大な世界、以前のシリーズを継承した自由度などを含め、恐らく連作中でももっとも難易度は高いがシリーズ屈指の作と評される。今作からエンジンが一新され、3D世界の探索となっている。
ストーリーは外伝である『Heroes of Might and Magic II』の続きで、『Heroes II』で継承戦争に勝利したローランドが治めるエンロスが舞台だが、ローランドは悪魔クリーガンとの戦いで行方不明となっている。
前作の反省からか難易度が大幅に（特にマップの規模やモンスターの数といった点で）落とされているが、基本的な構成は変わらない。本作の特徴は、光と闇の二つのエンディングを持つこと、職業選択とスキルに対する制約が導入された点である。後者はこの後の作品でも複雑化する形で引き継がれる。
ストーリーは外伝である『Heroes of Might and Magic III』の続きで、ローランドの妻キャサリン王女によって復興されたエラシアが舞台。『Heroes II』の継承戦争に破れたアーチバルドが暗躍している。
単体でも遊べるが、基本的に 『VI』～『VIII』は三部作と考えて良い。冒険メンバーの入れ替えなど新要素は加わっているが、独立した続編の位置づけである。非人間のキャラククターには闇の種族が多く、登場するクラスの大半も「ネクロマンサー」「ダークエルフ」「ヴァンパイア」など暗黒系の技を駆使して戦うようなタイプに変更されている。ストーリーや世界観にも闇の雰囲気が強く出ている。しかし、前作にあった善悪のシナリオ分岐はなくなった。『VI』から『VIII』の中で最も小規模であり、難易度は低い。マイト アンド マジック デイ・オブ・ザ・デストロイヤーは、パソコン版のⅧをベースに、PlayStation 2の性能に合わせて移植した作品。popeggにも対応しており、ゲーム中の好きな画面のプリントアウトが可能。
ストーリーは天変地異に見舞われたジャデイム大陸が舞台で、時代的には外伝の『Heroes of Might and Magic III Armagedon's Blade』の後となる。
製品版にはサブタイトルがないが、開発時には「Writ of Fate」というサブタイトルが付けられていた。『VI』～『VIII』とは異なるグラフィックエンジンが採用され、外見や操作性は異なったものとなっているが、基本的にはスキルや魔法など前作までのシステムを継承している。本作ははっきりしたストーリー展開が導入されるなど、一般的なRPG 寄りの作りとなっている。
北欧神話を基にした新たな世界を舞台として、SF的なバックグラウンドもゲーム中には出て来ない。また、Heroesシリーズや『VIII』までの登場人物も引き継がれなかったが、ただ一人、『VI』のローランドの息子ニコライ王子だけは登場する。
この作品にはジョン・カネガムは関わっていなくて、インタビューで「私が関わったら（『IX』は）現在の状態では出荷されていないだろう」と発言した。
ユービーアイソフトに版権が移ってから初となるナンバリングタイトル。
マイト・アンド・マジック 派生作
HoMMと略される。マイト・アンド・マジックシリーズと並行して開発されたストラテジーゲーム。最初はグラフィックと世界観を流用して作られていたが、後に世界観を完全に共有するようになった。本編『VI』『VIII』とHoMMシリーズ『II』～『IV』は、互いに続編としてストーリーを補完しあう関係となっている。
Might and Magic: Swords of Xeen
『V』のシステムを利用してファンが作成した海賊版が起源。3DO社の目に止まり、『Might and Magic Trology』に収録された。
Arcomage
もともとは『マイト・アンド・マジックVII』と『VIII』の酒場で遊べるミニゲームだったが、単独の製品としてもリリースされた。
Crusaders of Might and Magic
サードパーソンアクションRPG。
Legends of Might and Magic
マイト・アンド・マジック 派生作
オンラインゲーム。3Dエンジンにハーフライフエンジンを採用したミッションクリア型のファーストパーソン・シューティングゲーム。『マイト・アンド・マジック』の名を冠してはいるが、内容はまるっきりFPSもの。ただゲームのテンポやグラフィックのテイストはシリーズの雰囲気を醸し出しており、アメリカやヨーロッパ産RPG好きでFPS好きというごく限られたユーザーに熱狂的に支持された。モードはマルチプレイのみ。2001年に北アメリカで発売され、すぐに日本、香港等で発売。その後ヨーロッパ各国で発売。ユーザー層とサーバーは発売国に順じて変遷していった。発売から6年経った今なお、ユーザーコミュニティ運営によるサーバーが稼動している所もあって、このゲームに心底惚れこんだ古株ユーザーが稀に集まってバトルに興じている姿が見受けられる。
Warriors of Might and Magic
シリーズの外伝的な内容のゲームで、サードパーソンアクションRPGとなっている。2001年にPlayStation版とPlayStation 2版が北アメリカで発売され、日本でもサクセスからPlayStation 2で発売された。2002年北アメリカ版のPlayStation 2で続編『Shifters』が発売されている。
Dark Messiah Might and Magic（2006年）
舞台となる場所は『HoMM5』から18年後の世界である。3Dエンジンに『ハーフライフ2』のSourceエンジンが採用されており、Sourceエンジンの強みである物理処理を利用して、地形や設置物を利用して攻略していけるので、単純に敵をなぎ倒していくだけではないアクションゲームとなっている。Xbox 360版では『Elements』というサブタイトルが付けられた。
朱肉
朱肉（しゅにく）とは、印鑑を用いる際に使われる赤い（朱色の）印肉（いんにく）のことである。印泥（いんでい）とは、中国での呼び名。朱肉を入れる容器のことを肉池（にくち）または印池（いんち）という。
誤用であるが習慣的に「朱肉が入った肉池などの容器のこと」を朱肉と呼ばれている（朱肉がいらないスタンプという表現など）。
朱肉 歴史
古代より印鑑そのものは洋の東西を問わず用いられていたが、朱肉が歴史に登場するのは意外と遅く、中国は宋代のころと言われている。それ以前は泥を用いていたらしく、朱肉の別名が印泥であるのはそのためらしい。また、中国南西部の山岳地帯では、葬儀や子供の誕生など特別な儀式で押印する際、羊の生き血が用いられることもあったとされている。江戸時代には武士階級にのみ朱肉が許され、庶民の印影は黒であった。因みに朱色を使う様になったのは縁起が良い色とされ、魔除けの色でもある事から使われた。神社などの鳥居に朱色を使うのも同様。
日本では朱色が一般的であるが、公文書への押印では色は問われないため、朱色以外やグラデーションの朱肉を使っても問題は無い。
朱肉 特徴
よもぎを乾燥させて作った「艾（もぐさ）」と硫化水銀の「珠砂」（朱砂）と植物油が主原料である。
なお、天然の珠砂は高価であり、多くは人工的に水銀と硫黄から合成した珠砂を使用している。また、印泥の殆どは中国で製造されている。
朱肉 種類
朱肉には練り朱肉とスポンジ朱肉とがある。
銀朱（硫化水銀を昇華させたものに希釈したアルカリ溶液を加えて練り上げ温めた状態のもの）にひまし油、木蝋、松脂を溶かし入れヨモギの葉の裏毛（艾にもなる）や和紙を加えて練り固めたもの。2か月に1度以上練らないと腐敗する。
朱の色は自然界の辰砂（硫化水銀）によるものであり、近年まで工業的に作られた硫化水銀を用いていた。一般の有機色素を用いると、紫外線をはじめとする自然現象による退色があり得るためである。ただし、硫化水銀を用いることによって廃棄、特に焼却時に水銀の環境への散逸が憂慮されている側面もある。そのこともあり、近年では鉄、モリブデン、アンチモン等の化合物に置き換わってきている。
朱を和紙等で練り固めずスポンジに染み込ませたもの。
朱肉 保存方法
朱肉は冬は固く、夏は軟らかくなりやすく、湿度や乾燥に弱い、非常にデリケートな性質を持っている。このため、湿気や乾燥の気になる場所には置かないよう、保存には注意を払う必要がある。
また、放っておくと「アブラ」と「水銀朱」が分離、時には「アブラ」が底に沈み、時には表面に浮かんでくる。朱と油が分離し、時にはアブラが上部に浮上してしまい、その状態で印を押すと、紙の裏面に油が染み出てしまうこともあるため、ヘラでよくかき混ぜてから使用する。
多くの場合「アブラ」は底に沈むことが多く、印泥上部と底部を入れ替えることで「印泥練り混ぜの代行」になることもある。
いつまでも色沢を損ねないように、使った後は必ず木箱に戻し、塵、埃の侵入を防がねばならない。
前職者
前職者とは、ソ連によるシベリア抑留時に発生した、日本人抑留者などによる一連の思想運動で使用された言葉。ラーゲリ用語の一種。
民主運動の反対派を階級、職業から分類し、「前職者」と称した。適用範囲は、旧日本軍将校、下士官、法務官、警察官、ハルピン特務機関員、憲兵、獄吏、資本家、地主、無線士、聖職者 、教師、医師、看護婦、学者、大学生、各種旧制高専・旧制中学・旧制高校卒業者、技術者、およびその縁者などであった。
場合によっては、まったく関係のないものも認定されることがあった。アクティブのリーダー格の個人的感情によって認定された例も多かった。
情操教育
情操とは、高い精神活動に伴って起こる感情、情緒より知的で安定感があり、持続できでの勤労体験学習（体験学習）も、この一環として理解されることが多い。また、国語については、文学作品の鑑賞などにおいて、情操教育の性格を持つものとみなされる傾向がある。
しかし、「情操教育」という用語は学校教育でしばしば用いられるものの、明確な定義が難しいとする見解もある。
VBL装甲車
VBL装甲車（Véhicule Blindé Léger）は、パナール社が開発したフランス軍が使用する軽装輪装甲車。
VBL装甲車 概要
かつて、イギリスと世界の覇権を争ったフランスは、現在も世界中に海外領土を持ち、独立してもなお影響下にある旧植民地（フランス植民地帝国）を多数抱えており、フランス軍は自国の防衛だけでなく海外領土や旧植民地への部隊派遣の任務も担っている。
そのためフランス軍は、フットワークの軽く緊急展開に適した装輪装甲車の開発に積極的であり、中でも一番小型なのがVBL装甲車である。
1978年から開発が開始され、ルノー社とパナール社の競作となり、1985年に試作車の競合試験の結果、パナール社の車体が採用された。
装甲ジープ的な性格の装甲車両で、ホイールベースに対して車体を極力小さくまとめ、機関室を車体前部に配している。
タイプとしては、偵察型と対戦車ミサイル搭載型の2種類が存在する。
輸出を含めて約2,300両が生産され、この内およそ1,600両がフランス軍で使用されている（2006年の時点で）。
フランスでは、2017年にアルクス（Arquus）社とVBLの改修契約を締結した。改修車両は「VBL ウルティマ」と呼ばれ、エンジンが既存の95hpのプジョー XD3Tから135hpのPSA DW10Fに換装され、アンチスキッドブレーキシステムや改良型のサスペンション、新型の通信システムなども追加される。これにより総重量は4.4tから5.1tに増加し、水陸両用能力は失われた。2021年から本格的な改修が開始されている。
VBL装甲車 登場作品
『ゴーストリコン アドバンスウォーファイター2』
メキシコ反乱軍と、パナマの傭兵が使用。
上総酒井氏
上総酒井氏（かずさ さかいし）は、戦国時代に現在の千葉県中部にあたる上総国の東金城（現在の東金市）を本拠地として、同国北部を支配した酒井姓の地方領主（国人）である（自ら「上総」を冠してはいない）。
上総酒井氏 概要
初代当主は酒井定隆とされる。
ただし、古文書に登場する酒井氏の初代当主とみられる人物は「酒井清伝」とされる人物であり、清伝を定隆の別名とする説と定隆を架空の人物とする説がある。
定隆の出自については東常縁の副将として下総に下った美濃国土岐氏一門の浜春利の子とする説、三河国の在地領主である三河酒井氏の一門とする説、丹波国多紀郡の酒井氏の支族とする説、藤原秀郷流波多野氏一族の氏族である松田氏の出身とする説、境常秀の子孫とする説などもあるが定かではない。
定隆は長享2年（1488年）、上総の土気城に入り、ついで東金城にも勢力を拡げ、その子孫は土気を拠点とする長男の定治の流と東金を拠点とする三男の隆敏の流とに分かれた。また、具体的な系譜は不明であるものの、大永年間ごろに古河公方足利高基に近侍して土気城に近い上総国市原郡金剛地（現在の千葉県市原市）に所領を与えられ、高基に近かった下総の千葉昌胤から片諱を受けた酒井昌敏（惣四郎）という人物の存在も知られており、土気・東金以外にも酒井氏一族が広がっていた可能性を示している。更に土気の酒井胤治を養子とする説に関連して、昌敏を土気系嫡流に近い人物と推定し、古河公方派であった昌敏の一族（本来の土気酒井氏）が小弓公方足利義明側に滅ぼされた後に小弓公方派にあった庶流の胤治が土気城を獲得した可能性も指摘されている。
上総酒井氏 概要
また備前松田氏と並んで熱心な法華宗徒領主としても知られており、その領国は「七里法華」と称されて寺院や住民はほとんどが法華宗に改宗させられたと伝えられている。
第一次国府台合戦後、北条氏の影響力が太日河東岸にまで進捗すると、土気、東金の両酒井氏はそれぞれ北条氏と里見氏との間で板ばさみとなっていたが、第二次国府台合戦において土気の酒井胤治は里見氏方に寝返り、敗走する里見軍を援護し北条軍の追撃を阻止した。
以降、たびたび北条氏からの攻撃を受け続け、天正4年（1576年）両酒井氏は北条氏に降伏し、北条氏による東上総の支配が確定的となり、両酒井氏は里見氏に対する備えを担った。
小田原征伐で北条氏が敗北すると所領を失うが、子孫は徳川氏に旗本として仕えた。
延安市
延安市（えんあん-し）は、中華人民共和国陝西省に位置する地級市。1937年から1947年まで中国共産党中央委員会が置かれ、この期間中に毛沢東の党内主導権が確立したことから、共産革命の聖地とされる。
延安市 地理
延安は陝西省の北部の黄土高原地帯に位置し、現在の気候は大陸性気候で四季ははっきりとしているものの乾燥している。黄河本流最大級の滝の壷口瀑布がある。
延安市 歴史
延安の地は古くは異民族による国家が存在しており、康王二十五年の青銅器小盂鼎に「盂攻鬼方」とあり、鬼方が現在の延安付近を示すとされる（周易）。
春秋時代には白狄と呼ばれる放牧を主な生業としていた少数民族の支配地域となり、晋の重耳が流浪して現在の延安の地にたどり着いたという。
戦国時代に入ると秦と魏の抗争の場となり、一帯を領有した秦は高奴県を設置した。ほぼ現在の延安市に相当すると推定されている。
秦による統一後も、咸陽あるいは長安の北辺の防衛拠点として重要な位置にあり、引き続き高奴県が設置されている。漢代にも引き続き高奴県は設置されており、『漢書』地理志には「高奴県有洧水、肥可燃」とある。これが中国の史書における石油の記述の初出であるとされる。その後、554年に西魏により延州が設置された。
隋代に延州は延安郡と改称された。これより後、この地は延州と呼ばれることになる。
延安市 歴史
北宋は延安府を設置、明末には農民反乱の拠点となり高迎祥・李自成・張献忠などが延安地区を拠点に反明活動を行った。清朝は明朝の制度を踏襲、延安府の下に3州（鄜州、綏徳州、葭州）、16県（膚施、安塞、甘泉、安定、保安、宜川、延川、延長、清澗、洛川、中部、宜君、米脂、呉堡、神木、府谷）を管轄した。雍正年間になると鄜州と綏徳州は直隷州に昇格、延安府の管轄は8県（膚施、安塞、甘泉、安定、保安、宜川、延川、延長）。とされ、乾隆年間に定辺県及び靖辺の2県がその管轄とされた。清代の事跡としては同治年間に張宗禹による農民反乱が発生、左宗棠により鎮圧された事件、清末に延長石油官廠を設置し、中国における初めての油田開発が行われている。
中華民国が成立すると1913年（民国2年）、市域には陝西省楡林道が設置された。1928年（民国17年）に道制が廃止されると各県は省直轄とされたが、1935年（民国24年）9月に行政督察区制度が施行されると北部は第2、南部は第3行政督察区の管轄区とされた。