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バリュー・チェーン
バリュー･チェーン（Value Chain）とは、元々、マイケル・ポーター (1985) が著書『競争優位の戦略』の中で用いた言葉。価値連鎖（かちれんさ）と邦訳される。
ポーターはバリュー・チェーンの活動を主活動と支援活動に分類した。主活動は購買物流 (inbound logistics)、オペレーション（製造）、出荷物流 (outbound logistics)、マーケティング・販売、サービスからなり、支援活動は企業インフラ、人材資源管理、技術開発、調達から構成される。
バリュー・チェーンという言葉が示すとおり、購買した原材料等に対して、各プロセスにて価値（バリュー）を付加していくことが企業の主活動であるというコンセプトに基づいたものである。（売上）－（主活動および支援活動のコスト）＝利益（マージン）であるため、図示した場合にはバリュー・チェーンの最下流にマージンと記載される。
バリュー・チェーン
主活動の構成要素の効率を上げるか競合他社との差別化を図ることで企業の競争優位は確立するとした。
なお、バリューチェーンが企業の競争優位性をもたらす理由は、企業内部のさまざまな活動を相互に結びつけることで、市場ニーズに柔軟に対応することが可能になり、結果として顧客に価値がもたらされることに求められる。つまり、コストリーダーシップ戦略をとるにせよ、差別化戦略をとるにせよ単にそれを引き出す為の個々のシステムを独立して構築するのではなく、それらを上手く連結させ「果たして企業全体としてこれらの戦略が実際に達成できるのか?」を考える必要があるのである。
バリュー・チェーン バリューチェーンマネジメント
バリューチェーンマネジメントは、業務を5つの主活動と4つの支援活動に分類し、製品の付加価値がどの部分（機能）で生み出されているかを分析することで、価値の連鎖を最適化する手法。
アニパンク
アニパンク（ANIPUNK）はアニメソングをパンク・ロックの演奏で歌うロックバンド。1997年、アニメタルがヒットしたファンハウスの井手コウジにプロデュースを依頼し結成された。
ボーカリストにはGERU-C閣下ことMC仁義（ZINGI）、ギタリストは井手コウジと元ブランニューモンキーズの今貴男などを起用し、1997年3月にシングル『アニパンク』をリリース。
その後、1997年10月にアルバム、シングルをリリースするもそれ以降は長らく活動していなかった。しかし、2002年に1997年アルバム発売を記念して行われたライブがCDとなって発売した。
アニメ・特撮に非常に造詣の深いメンバーがそろったためアニメタルや後発のアニテクノ、アニユーロよりも玄人好みの選曲になっている。
その後もしばらくリリース等の活動は無かったもののGERU-C閣下自身も参加しているクラブDJイベント日本語ロックナイトのメンバー、Higo-vicious（Bass）や卍リョウ卍（Drums）を中心に、アダチ（Guitar）・ジロー（Guitar）が加入し復活。
アニパンク
2009年6月24日新宿LOFTにて、LAUGHIN' NOSE 、THE CHERRY COKE＄、The SNEAKERS、大貫憲章と共演し、アルバム『アニパンク新録音盤：序』をリリース。その後もSOBUTとの関西（大阪・三重・滋賀）ツアーやLONDON NITE X'MAS SPECIAL’09、翌年にはパリで行われたJAPAN EXPO2010に出演するなど活動の幅をひろげる。
2012年2月4日名古屋 HUCK FINNのライブを最後に、アダチが脱退。
2013年2月20日にVictor Entertainmentより、アルバム『JAMP！』をリリースし、メジャーデビュー。
2015年10月31日SHIBUYA CLUB QUATTOROのライブから、新メンバーSiN（Guitar）が加入。
2025年5月にジローが脱退。
全国のライブハウスやクラブ等を拠点とし、現在も活動中。
FCジンナン
FCジンナン（エフシージンナン）は、1972年に誕生した日本の女子サッカーで初のクラブチーム。東京都リーグの強豪チームで多くの代表選手を輩出したが、1986年に日産自動車をスポンサーとする「日産FCレディース」となり、発展的解消を遂げた。
FCジンナン クラブの概要・歴史
1972年に誕生した日本の女子サッカーで初のクラブチーム。日本サッカー協会（JFA）の女性事務局員が「週刊サッカーマガジン」（ベースボール・マガジン社）誌上でのメンバー公募などにより呼びかけ、これを見た高校生や社会人などにより結成された。
名称のジンナンは東京都渋谷区内にあり、NHKの所在地としても知られる地名「神南」に由来するが、当時はこの地に在った岸記念体育会館内にJFAの事務局が置かれていたため、ここの職員による男子チーム「FC神南」の許可を得た上で命名された。
結成当時は女性用のサッカー用具がなかったため、ジュニア用スパイクに、男子Sサイズのサッカーパンツをダボダボで身に付け、またなかなか練習場が見つからない状態ではあったがサッカー好きの集まりということもあり、楽しく行っていたといわれる。
1977年には第2回AFC女子選手権（チャイニーズタイペイ）に日本代表チームとして参加。1979年3月に日本女子サッカー連盟が誕生し、翌1980年に開催された第1回全日本女子サッカー選手権大会では初代女王となった。
FCジンナン クラブの概要・歴史
「女釜本」と呼ばれた石川通子（いしかわ・みちこ）や山田弥生などのスター選手を続々と誕生させ、後には日本女子代表（なでしこジャパン）の中心選手となりなでしこジャパン監督を務めた高倉麻子も中学校・高校時代は週末に福島県から通っていた。また、同チームで活躍した岡島喜久子はその後に日本サッカー協会の女子部門で要職を務め、2021年に開始される女子のプロサッカーリーグ、WEリーグの初代チェア（代表者）となった。
1989年から女子にも全国リーグ（日本女子サッカーリーグ）が作られることになったため、FCジンナンは1986年から日産自動車をスポンサーとする「日産FCレディース」となり、発展的解消を遂げた。
ただし、男子チームの日産自動車サッカー部が横浜マリノスとして新設の日本プロサッカーリーグ（Jリーグ）に参加が決まると、レディースチームは経費削減の対象となり、Jリーグ開始初年の1993年限りで解散したため、FCジンナンの歴史を直接受け継ぐサッカーチームは存在しなくなった。
嶋尾康史
嶋尾 康史（しまお やすひと、1968年5月6日 - ）は、兵庫県姫路市出身の元プロ野球選手（投手、右投右打）、俳優、演出家。元プロ野球選手（捕手）の的山哲也は、同郷（姫路市出身）の親戚に当たる。ACT21所属。
プロ野球選手としては、1987年から1996年まで、NPBの阪神タイガースに在籍。1989年から1991年までは、本名と同じ読み方ながら、「嶋尾 慶一」という登録名を用いていた。現役を引退してからは、「ACT-21」（大阪市内に本社を置くマネジメント事務所）を拠点にメディアや芸能界で活動している。
嶋尾康史 来歴・人物
東洋大学附属姫路高等学校3年時の1986年に、夏の第68回全国高等学校野球選手権本大会へ兵庫代表で出場すると、長谷川滋利とのダブルエースで活躍。チームの準々決勝進出に貢献した。その年のNPBドラフト会議で、地元球団の阪神タイガースから2位で指名。推定年俸360万円という条件で入団した。入団当初の背番号は52。
阪神への入団後は、背番号を47に変更した1988年から一軍公式戦で登板。その年に初勝利を挙げたものの、1991年までは一軍と二軍を往復する生活が続いた。バルセロナオリンピックが開かれた1992年には、3月にヨーロッパで開かれる予定だったキューバ代表の壮行試合で、対戦チームのメンバーに選ばれていた。この試合はキューバ代表側の事情で立ち消えになったが、NPBのレギュラーシーズンでは、一軍公式戦で自己最多の25試合に登板。1勝2敗1セーブ、防御率2.39という成績で、チームを7シーズンぶりのセントラル・リーグ優勝寸前にまで導くことに貢献した（最終順位は2位）。
1993年の春季キャンプ中に右肘を痛めたことを境に、一軍のマウンドから遠ざかった。
1994年に日本国内でトミー・ジョン手術を受けた。
嶋尾康史 来歴・人物
1995年春季キャンプ直前の1月17日に、当時住んでいた神戸市内の自宅で阪神・淡路大震災へ遭遇した。当初は「地震の影響で割れた窓ガラスの破片が左肩に突き刺さったばかりか、その傷が背中にまで達したため、傷口の長さは15cmに及んだ」と報じられていたが、本人は後にこの報道を完全に否定。「震災に遭遇はしたものの、実際にはかすり傷すら負わなかった。球団との連絡が取れないまま、発災の翌日に喫茶店で朝食を取りながらスポーツ紙を読んでいたところ、『嶋尾、行方不明』」との記事が出ていたのでかなり焦った」と語っている。
1995年にはアメリカでフランク・ジョーブの執刀によるトミー・ジョン手術も受けたが、完治しないままウエスタン・リーグの公式戦へ登板。その後も故障が相次いだ影響で、一軍へ復帰できないまま、1996年のシーズン終了後に球団から戦力外通告を受けた。
戦力外通告の直後は他球団での現役続行を模索し、近鉄バファローズ・ヤクルトスワローズや、台湾プロ野球（CPBL）の球団で入団テストを立て続けに受けた。もっとも、いずれの球団とも契約に至らなかったため、鍼灸師や整体師への転身を視野に現役を引退した。
嶋尾康史 来歴・人物
現役時代から親交のあった瀬川昌治（熱心な阪神ファンであることを公言していた映画監督）に引退を報告したところ、引退後の進路を案ずる瀬川の勧めで、瀬川の知り合いの女性が社長を務める「ACT-21」へ所属。1997年から1998年までは、毎日放送・KBS京都の阪神戦中継にスポット契約で解説を担当していたほか、『朝ダッシュ!』（毎日放送の制作で平日の早朝に生放送で編成されていたテレビ番組）でスポーツキャスターを務めていた。後に野球解説者として正式に契約することを打診されたが、「（故障で）野球ができなくなったので、野球に向き合えなくなった。自分程度の実績で解説するなどおこがましい」との理由で固辞。当時「ACT-21」を訪れていた深町幸男（演出家）が同事務所の関係者を通じて「彼（嶋尾）に台詞をしゃべらせてみたい」という意向を伝えたことをきっかけに、俳優へ転身した。
嶋尾康史 来歴・人物
深町が演出を手掛けた1998年放送の連続ドラマ『魚心あれば嫁心』（テレビ東京）で、俳優として本格的にデビュー。2002年には『ミスター・ルーキー』（かつて所属した阪神を題材にした井坂聡監督の実写映画）に「阪神の4番打者・多田」としてユニフォーム姿で出演した。本人が後に述懐したところによれば、「俳優に転身した当初は、『どこかで中途半端に終わった野球から逃げたい』という気持ちがあったせいか、ユニフォーム姿で野球選手に扮する役柄だけは（出演のオファーがあっても）断っていた」という。実際には「スーツ姿の野球選手」という役どころで『やまとなでしこ』（フジテレビ「月9ドラマ」枠の作品）などに出演していたものの、東京大学野球部出身の井坂から「（嶋尾の現役時代後期に内野手としてヤクルトや読売ジャイアンツへ所属していた長嶋一茂扮する）主人公の職業をきちんと描きたい」という強い想いを耳にしたことがきっかけで、ユニフォームを着て野球選手の役を演じることを決意した。
嶋尾康史 来歴・人物
2009年以降は俳優としての活動期間が阪神の投手時代を上回っているが、近年は舞台作品の演出家としても活動。女性アイドルグループ「JK21」のプロデュースを手掛けるほか、2016年から「Team337」（柊子やACT-21所属の若手俳優を中心に構成される劇団ユニット）を率いている。また、阪神球団が発行する月刊誌『月刊タイガース』では、2003年から対談企画のホストを18年にわたって務めていた。
2017年からは、eスポーツのプロチームの運営にも関与。当初はインフィニティ大阪の総監督を務めていたが、同チームがサイクロプス大阪との合併によって消滅したことを機に、同年12月からサイクロプス大阪のシニアアドバイザーに転じている。
俳優としては脇役へ起用されることが多いが、プロ野球の出身者らしく、恵まれた体格が醸し出す独特の存在感が持ち味。俳優デビューの直後から嶋尾を自身の作品へ起用している若松節朗（映画監督）から、「自分が不器用であることを分かっているからこそ、1つの台詞に対して100回練習するなど、一生懸命努力している」として「日本一不器用な俳優」という表現で高く評価されている。嶋尾自身は、野球選手と俳優の相違点について、自身の経験を基に「野球では結果がすぐに出るが、芝居には正解がなく、（映像作品で撮影監督や他の演出家から出演シーンに）OKが出ても『大正解』とは限らない。ただ、『お客さんありき（で公に活動している）』というところは、野球でも芝居（舞台作品）でも変わらない」と述べている。
嶋尾康史 出演
土曜ワイド劇場（テレビ朝日）
「開局40周年記念ドラマ 家政婦は見た!17」（1999年2月6日）
「フリー女子アナの殺人リポート」（2004年4月17日、朝日放送） - 城戸亘 役
「火の粉」（2005年2月19日） - 梶間俊郎 役
「刑事の妻〜デカツマ〜 魅惑の黒髪連続殺人」（2005年7月30日）
「フリー女子アナの殺人リポート2」（2006年2月18日、朝日放送） - 城戸亘 役
「ショカツの女8」（2013年12月14日、朝日放送） - 高倉宗介 役
滋賀県道549号大野名坂線
滋賀県道549号大野名坂線（しがけんどう549ごう おおのなさかせん）は、滋賀県甲賀市を通る一般県道である。
滋賀県道549号大野名坂線 概要
甲賀市土山町大野から甲賀市水口町名坂に至る。
国道1号水口バイパスの開通に従って旧道化した部分を1979年（昭和54年）4月16日に県道として認定された。東側は、野洲川の右岸を通る。西側は、甲賀市水口町中心部の北側を通る。
キャラクターゲーム
キャラクターゲームとは、漫画・アニメ・映画・テレビ番組などに登場するキャラクター（登場人物など）を採用したゲームのジャンルで、俗称としてはキャラゲーと略される場合もある。
キャラクターゲーム 概要
これらのゲームは、人気のある漫画やアニメーション作品などに登場するキャラクターを採用することで、消費者の関心を引くことを目的とし、売上の数パーセントを版権の使用料（ロイヤリティ）として著作者に収めることで、キャラクターの使用権を獲得して製作される。
なお著作者にロイヤリティを支払うなどしても、それら著作物の世界観のみを引用し、主要な登場キャラクターを独自のキャラクターで完結させていて、元作品のキャラクターは精々「友情出演の脇役」扱い未満であるような物は、このキャラゲーの範疇とは見なされない。
この他にもキャラゲーの範疇には、架空のキャラクターではなく、タレントのキャラクター性を前面に出したゲームも含まれ、実在のタレントを起用したゲームはタレントゲームと呼ばれる。これらのゲームでは、タレント本人やそれに似せたゲームキャラクターを主人公として操作したり、ゲーム中に登場人物として出演していたりしている。例えば『X JAPAN Virtual Shock 001』ではバンドのコンサートを記録したりメンバーへの差し入れをするミッションがあるなどのイベントが存在している。
キャラクターゲーム 概要
『たけしの挑戦状』もその範疇に挙げられるが、あくまで主人公は普通のサラリーマンである。ビートたけし自身はエンディングの顔グラフィックのみのチョイ役であるが、タレントゲームとしては珍しく、ゲーム内容のストーリー監修でビートたけし自身が直接関与していたことから、ビートたけしの奇抜で斬新なストーリー性そのものをゲーム化している。後に製作される北野武監督映画（キタノ映画）もこのストーリー性であることから、本作はその原型でもある。
一般的にタレントゲームは名義貸しの名目で題材としたタレント本人または芸能事務所に許可を貰ってのタイアップとなるため、題材としたタレント本人そのものは、ほんの少しだけ製作に関与することが非常に多い。タレント本人が中心となって製作に関与する事例も少数ながら存在し、前述の『たけしの挑戦状』のほか、野田クリスタル（マヂカルラブリー）がプログラミング・グラフィック・音楽も含めて自主開発した『野田ゲー』シリーズがそれにあたる。
主に、それらキャラクターの関連商品（→キャラクター商品）として発売されるが、一方的に視聴させるメディアではない双方向の遊びを提供するため、元のキャラクターが登場する作品のファンがそれら作品世界を主観的に仮想体験する場を提供するものが多く、またゲーム中に元となった作品の引用も多く見られる。
キャラクターゲーム 概要
ゲームの内容に対するジャンルとしては、ボードゲームやトレーディングカードゲーム、コンピューターRPGやアドベンチャーゲーム、またはアクションゲーム・シューティングゲーム・対戦格闘ゲームなど多岐に渡るが、大抵は元となった作品の対象年齢層に合わせたゲーム内容となっており、全般的にゲームで楽しませるよりもキャラクターで遊ぶことを前提とするため、難易度が低いか、時間をかければ先に進める内容のものが多いとされる。中にはゲームと題されてはいるが、既存のゲームジャンルに合致しないものも見られる。
キャラゲーの概念はコンピュータゲーム流行初期から存在し、アタリVCSでは『E.T.』など映画作品をモチーフにした作品もあったほか、任天堂が『ポパイ』や『ミッキーマウス』などを題材とした作品をアーケードゲーム・ファミリーコンピュータ・ゲーム&ウオッチでリリースしたことがある。さらに遡ればボードゲームやカードゲームなど広義のゲームにおいても、キャラクター性を売りにしていたゲームも数知れない。
キャラクターゲーム 概要
キャラクターの著作権監理を手掛ける企業の子会社がコンピュータゲームを制作する場合もあり、ウォルト・ディズニー・カンパニーが設立したディズニー・インタラクティブ・スタジオが代表的な事例である。過去にはサンリオが自ら設立したキャラクターソフトが1990年から1994年の間に『ハローキティ』や『けろけろけろっぴ』を中心としたサンリオキャラクターを題材としたゲーム作品だけをリリースしていた。
他方では既存の著作物に拠らず、ゲーム開発側が独自に用意したキャラクターを前面に押し出す形で展開するゲーム作品もあり、元来の「何らかの作品に登場するキャラクターをゲームに取り入れる」という意味からは外れるが、これも広義のキャラゲーに分類されることがある。特にそのようなゲーム作品では、ゲーム内容に本来関係しないキャラクターの詳細なプロフィールが作成され、またそれらキャラクターの関連グッズが消費者に提供される。
ソニー・インタラクティブエンタテインメントのPlayStationシリーズは他社ハードに比べてサードパーティー製タイトルの力が強く、『どこでもいっしょ』シリーズ、サルゲッチュシリーズ、『ラチェット&クランク』シリーズなど、同社のオリジナルゲームで多用され、これらの作品はその対抗手段でもある。
キャラクターゲーム 概要
アクションゲームではこの様式は比較的歴史があり、バンダイナムコエンターテインメント（旧ナムコ）のパックマン、任天堂のドンキーコングやマリオ、セガのソニック・ザ・ヘッジホッグなどが代表格。なお、任天堂はマリオ以降もジャンルを問わず多くのゲームキャラクターを生み出し、特に『ポケットモンスター』シリーズはアニメ版シリーズを柱としたメディアミックスにまで発展し、ゲームを超えた絶大な人気を誇るに至っている。
近年の格闘ゲームなどでもよく見られる様式で、代表的な所では『ザ・キング・オブ・ファイターズ』シリーズが挙げられ、発売元の新日本企画を前身とする初代SNK（現在はプレイモア→SNKプレイモアを前身とする2代目SNK）でも「対戦格闘キャラゲー」等としている。これらの作品では、各ゲームキャラクター（特に春麗、ナコルルを柱とした女性キャラクター）に一定のファン層が存在し、これに絡んだ関連グッズの販売は勿論、同人活動までもが見られる。
また、一部のロールプレイングゲームにも作品の内容よりも登場するゲームキャラクターを前面に押し出したメディアミックス戦略を敷いているものがある。
キャラクターゲーム 概要
他にも、ギャルゲー、乙女ゲームのようなジャンル付けがあり、これらはゲームの主体性が格闘ゲームやシューティングゲームなどといった内容のジャンルにはなく、主に登場する女性や男性キャラクターの映像面に力が注がれており、ゲーム自体はキャラゲーと同様に「古いゲームのパクリ」や「ありふれた・安直なゲーム内容」といったものも少なくない。こちらはキャラゲーよりも知名度がないことから、忘れ去られた無名作品も多い。独自の女性キャラクターというキャラクター性だけでソフトウェアを売り込もうとしている面が極めて強いため、これも広義のキャラゲーに含められる。
以前より欧米ではこのようなキャラクターを扱ったゲームでは、特にハリウッド映画を題材としたシネマゲームや、『ディズニー』・『カートゥーン ネットワーク』・『ニコロデオン』等による定番キャラクター、『スーパーマン』・『スパイダーマン』・『バットマン』等といったアメコミヒーローが登場するものに人気がある。
キャラクターゲーム 概要
日本ではいわゆるオタク市場が活発であったり、またアニメーション業界とコンピュータゲームも手掛ける玩具産業（玩具メーカー）のつながりも密接であるため、シーズンごとに公開されているアニメーション番組でも大きなブームを起こしたり、幾シーズンにも渡って放送される番組において、頻繁にこれらをゲーム化する傾向も見られる。その事から、玩具メーカーのゲーム事業は、他のゲームメーカーよりもキャラクターゲームの比率が高くなっている。それとは逆に本業がゲームメーカーのKONAMIでも、玩具事業に参入して以降は、2000年代後半まではキャラクターゲームのリリースに積極的となった。
近年では日本以外の地域でも、日本の漫画やアニメーション作品への愛好者が増えたことや、言い換えれば「日本製サブカルチャー・ポップカルチャーメディアの輸出」であることから、これら日本製アニメーション・漫画関連キャラクター商品の一環で、一定数の輸出や各国語版への移植が見られる。
キャラクターゲーム 概要
日本では様々なサブカルチャーメディアが発達、裾野の広い市場を形成するに至り、従来は遊技性にのみ遊技機の差別化を求めていたパチンコ・パチスロにも、往年の人気作品（『北斗の拳』・『新世紀エヴァンゲリオン』・『ルパン三世』など）をあしらった機種も多数登場している。ただこういった遊技機や設置しているパチンコ店が景品交換所や景品問屋を通した三店方式による疑似的なギャンブルを提供している性質もあって「元作品のイメージダウンにつながる」「パチンコ店に18歳未満による児童・少年の入店ができない」などの理由から「ギャンブル関連の商品に対しては許可を下ろさない」とする作品や版元も見受けられ、例えば、同じ藤子不二雄系統の作品であっても『ドラえもん』を始めとした藤子プロ（藤子・F・不二雄）の作品ではパチンコ・パチスロには許可を下ろしていないが、藤子スタジオ（藤子不二雄Ⓐ）では事実上のギャンブルに繋がる遊技機産業に対する許可を積極的に下ろしているため、『忍者ハットリくん』、『笑ゥせぇるすまん』などがパチンコ・パチスロ化されている。
キャラクターゲーム 概要
外部版権物のパチンコ・パチスロ化の際、著作権を保有している企業だけに使用許諾を得てのリリースであるため、そのキャラクターのデザイナーに利用許諾が及ばず、実際、オーイズミからリリースされたリラックマのパチスロ版に関しては、担当デザイナーのコンドウアキから謝罪会見が行われたようである。サンリオもパチンコ・パチスロ化に積極的な企業ではあるが、子供向けのキャラクターが多いため、銀座以外は利用許諾的に消極的で、2003年にシスコン傘下時代の同社からリリースされた『けろけろけろっぴ』のパチンコと、同社が開発し、2019年に現親会社のサミーからリリースされた『SHOW BY ROCK!!』のパチンコぐらいである。
キャラクターゲーム 概要
アイレムの『大工の源さん』シリーズ（1990年～）はコンピュータゲームの作品としてリリースされたが、原作が存在しないオリジナル機種全盛の1996年にリリースされた『CR大工の源さん』は20万台を超える程のヒット機種ということもあって、パチンコキャラクターとしてのイメージが強くなったため、原作のゲームよりも三洋物産のパチンコ版のリリースの方が積極的になり、自動的に版権を受け継いだ企業であるアイレムソフトウェアエンジニアリングがパチンコシミュレーターを除いたコンピュータゲームの開発と販売の事業から撤退するのを期に三洋物産に版権の知的財産権と関連商標権を売却したため、それ以降は原作のゲーム版も三洋物産が著作権を管理されている。知的財産権がアイレムにあった頃は原作ゲームのデザインしか使うことが出来なかったが、自社版権化して以降は、キャラクターデザインも一新されるようになった。
同様に『牙狼<GARO>』は大人向け深夜特撮テレビドラマが原作で、それ自体の知名度は低いマイナー作品だったが、『CR牙狼』としてサンセイアールアンドディからリリースして以降は、中小パチンコメーカーのサンセイ側を上回るヒット機種となったため、人気機種が三星時代にリリースした『オークス2』等の一般電役ぐらいだったサンセイの主要パチンコ・パチスロシリーズにまでなり、三作目以降は牙狼シリーズの専用枠でのリリースとなっている。それ以降はサンセイ自体もパチンコ機種の販売促進に転換した上で原作シリーズの製作委員会に参加するようになり、作品の提供や、それらの作品のパチンコ機種も作品が作られる度に必ずリリースしている。
『黄門ちゃまシリーズ』（平和・1994年～）は、元々第一作の『CR黄門ちゃま2』は2回ループによる爆裂CR機の初期に発売されたということもあって30万台を超えるほどのヒットを記録し、水戸黄門を構成する平和オリジナル機種として製作された。内容が佐々木助三郎（助さん）、渥美格之進（格さん）、うっかり八兵衛、風車の弥七の登場や、「ああ人生に涙あり」のメロディを日本音楽著作権協会（JASRAC）の許可を得て利用している内容からドラマ版に酷似した内容であり、IPを有するC.A.Lの著作権を侵害したことにクレームが付いてしまった。C.A.Lに著作権料を支払うことで解決したが、その代償として平和の主力機種であるのにもかかわらずパチンコシミュレーターゲームに収録されることはなかった。後にC.A.Lに作品フォーマットを利用する許諾を得た上でシリーズ化され、第一作に登場しなかったかげろうお銀も追加され、黄門が出す印籠の模様が平和のロゴタイプから原作と同じ三つ葉葵に変更されている。パチスロ版もリリースされ、2022年現在も新機種がリリースされているほどの長寿シリーズとなっている。そのため、シミュレーターゲームのリリースが続編以降から解禁された。なお、ドラマ版の作品そのものとタイアップしている権利は京楽産業.が有しており、『CRぱちんこ水戸黄門』以降の原作そのものとタイアップしたパチンコ・パチスロ機種は一貫して同社からリリースしている。そのため、C.A.Lの水戸黄門は、黄門ちゃまシリーズとして作品フォーマットのみのタイアップとし、「ああ人生に涙あり」は助さん・格さんを担当した声優のカバー（京楽版の区別も兼ねている）としている平和と、原作そのもののタイアップとし、オリジナル音源の「ああ人生に涙あり」を利用した京楽があるため、趣向の異なる機種が競合する2社からリリースされ続けているという珍しい現象が起こっている。
キャラクターゲーム 評価
これらのゲームは版権などの問題で、キャラクターに対する著作権料やロイヤリティまで開発費に上乗せされ、特に有名キャラクターを採用したゲームほど、開発費を圧迫するケースも見られる。その一方で、市場価値のある期間（ブームの持続しうる期間）が短いキャラクターでは、開発期間を充分に掛けられないケースも見られる。またテレビ放送や劇場公開作品の発表・公開時期に合わせるため、やはり開発期間に無理が掛かるケースもあるとされる。
なお民放地上波で放送するテレビアニメに合わせた場合、制作キー局における本放送の日取りのみを基準とするため、ローカル局で同時期に放送枠を獲得して放送することが不可能、または数日〜数ヶ月の遅延をもって放送するケースも多く、ローカル局で全く放送されないか、遅れネットの影響でアニメとゲームの内容に追いつかないにもかかわらず、当該のアニメを題材としたゲームやグッズが発売されるという現象も多々発生する。
キャラクターゲーム 評価
このため内容的に作り込みに不備が残ることが多いとされ、また充分にゲーム性を企画・設計しないでも一定数の売り上げも見込めることから、内容的に「単調である・パターン化している」や「ゲーム自体は古いものの焼き直し」という製品も多く、この場合、つまらない・オリジナリティが無い・完成度が低いといった理由から遊ぶ価値が低いと見なされてクソゲーの烙印を押されるケースも多々見られる。特に人気アニメのゲームの場合は、ゲームもアニメグッズの一種と捉えられているため、売上げを重視しバグなどの不備がある状態でも次々にリリースしてしまう傾向が強い。勿論、その例に当てはまらない完成度の高い作品も存在する。また、作りこみの問題を解決するために既存のゲームシステムのキャラクターだけを差し替える例や、普遍的で無難な内容のテトリスなどのパズル・ミニゲーム集・クイズゲームなどにキャラクターを出演させるだけ、といった作り方をされることも多い。
その多くでは、元となった作品の物語やキャラクターの内容に依存しすぎ、元の作品を詳しく知る熱狂的なファンでないと内容的に理解しづらい点が出てくる。しばしばADVやRPGではゲーム中にヒントの提示されない難解な謎があるなど、ある元作品をある程度詳しく知らないと先に進めないものも見られ、この不親切さが前出の「クソゲー」評価を強める傾向を含むのも否めない。
キャラクターゲーム 評価
また、元作品の制作側から作品のイメージ戦略などの理由により、ゲーム化にあたっての制約条件がつけられることも多く、例えばディズニー作品をゲーム化する場合には「キャラクターが殴りあう」や「キャラクターが死亡する」といった暴力表現の他、戦争・ギャンブル・セクシャルなどの子供には不適切な要素も削除され、内容が制限される。
原作が乳幼児〜児童までの低年齢層をターゲットとしている子供向け作品の場合、「CERO：A（全年齢対象）」レーティングまたはそれに準じたレーティング（ESRB：E（6歳以上）、PEGI：3、USK：0、IARC：3+など）に適合するよう制作するなどの条件を課されるケースもあり、例え暴力表現があっても恐怖表現に分類される流血無しといった最低対象年齢の許容範囲にまで抑えられるなどの配慮がなされる（例：ドラゴンボールシリーズ、ONE PIECE、ウルトラシリーズ、仮面ライダーシリーズなど）。
この制約はゲーム制作において企画の自由度を失わせ、または不自然なゲーム内容になってしまう場合もある。
キャラクターゲーム 評価
これらキャラゲーが元作品の人気を越えて売り上げを伸ばすケースは稀であり、あくまでも「関連商品」の域を出ない。元作品の関連商品としては一定の売り上げが見込めるものの、単品のゲームソフトウェアとしての成功は見込み難いとされる。末期のピンボールがキャラゲーばかりになった結果として絶滅に至ったなどの前例もある。
他方では、広大な世界観を有する作品を元とするキャラゲーの場合では、企画の段階で元作品のリサーチが不足した場合に、元作品との世界観にズレが生じる事があり、これが元作品のファンらに「作品のイメージを損なっている」と殊更問題視されるケースも見られる。
その一方で、より元作品を意識したコンピュータゲームも制作されており、2000年代では消費者年代層の市場変化などを視野に入れ、完結して10年以上経過した旧作の漫画・アニメ・特撮をゲームに取り入れる傾向もある。このような場合、既に完結した作品を元に制作するため、テレビ放送期間などの要素がなく制作期間を長く取れることや、ストーリー展開が固定されており製作中に急変するなどといったことが発生しない、ファン層が見えているので売り上げの見込みが事前に察知しやすい、などというメリットがあるが、製品によっては元作品の知名度だけを利用して、元作品の世界観とは関係のない分野への展開も見られる。
キャラクターゲーム 評価
特にキャラクターの各々に深い思い入れを持つファンの多く居る作品の場合、元作品との内容的なギャップが発生する事態は致命的ですらあるといえよう。このため、元作品の外伝的な位置付けとしたり、作中では脇役のキャラクターを主人公とし、その主観視点という形で元作品との違和感を埋めるケースも見られる。
このキャラクターのイメージとゲーム内容のギャップという問題では、作品の送り手と受け手（消費者）の間でのキャラクターの扱いの違いも大きな問題をはらんでいる。幅広い支持層を持つ作品に於いては、脇役や敵役のキャラクターに入れ込むファンも一定数存在し、愛好するキャラクターがゲーム上ではヤラレ役であったり、脇役であるため登場回数が少ないといった扱いに不満を訴えるケースも見られる。
このため近年では全キャラクターに中立的な視点から、全てを同列に扱える・選ぶ事のできる対戦格闘ゲームなどが発売される傾向が見られ、特に漫画などでは掲載雑誌上で定期的に行われるキャラクター人気投票の結果が、これらゲームに登場するキャラクターに反映されるケースも見られる（但し、「原作の結末を覆してはならない」という制約を課された場合は、対戦格闘ゲームにすることができない）。
キャラクターゲーム ゲーム化権の企業
ゲームの出典（元ネタ）となる作品がメジャーな漫画・アニメの場合、複数のメーカーから発売されることもあるが、作品の版元とメーカーの契約により『特定の作品のゲーム化権は1社（またはグループ内の関連会社）のみとする』方針を決めることもあり、発売元と作品の相性によって評価が分かれることも多々ある。
特定の作品のゲーム化権を独占している（独占していた）企業の例
手塚治虫作品全般 - セガ
2002年〜2009年までの7年間にわたり、手塚治虫作品とキャラクターのゲーム化権・サブライセンス権を独占的に取得した旨を表明し、以後アストロボーイ・鉄腕アトム、ブラック・ジャック、どろろを題材としたゲームを発売していたが、2009年に契約が満了になったことで、他メーカーからも手塚治虫作品を題材としたゲームが発売されるようになった（2009年10月8日にディースリー・パブリッシャーからATOMを原作としたゲームが発売された）。
キャラクターゲーム ゲーム化権の企業
ガンダムシリーズ - バンダイナムコグループの傘下にあるバンダイ・バンプレスト（2008年4月以降からバンダイナムコゲームス（後のバンダイナムコエンターテインメント）1社に統合されている）
バンダイとナムコが経営統合される以前は、1983年から原則としてバンダイから発売されていたが、バンダイ・ナムコ両社のゲーム部門を統合し、バンダイナムコゲームス（NBGI）が設立されてからは、同社のブランド名「バンダイレーベル」名義の下で発売されるようになった。
ガンダムシリーズのモビルスーツが含まれる形で登場するスーパーロボット大戦シリーズやコンパチヒーローシリーズ等のバンダイ系複数版権クロスオーバーにおいては、同じバンダイナムコグループの傘下であるバンプレストから発売されていた。
ただし、ゲームの自社開発をほとんど行わないバンダイの体質から、実際には他メーカー（カプコン、コーエーテクモゲームス、ウィンキーソフトなど）に開発を依頼し、バンダイ（業務用やクロスオーバー作品はバンプレスト）レーベルで発売されている。これはNBGI設立後も同様で、旧ナムコから引き継いだビデオゲーム開発部門をバンダイナムコスタジオに分離させたり、同社で制作の「機動戦士ガンダム 戦場の絆」もバンプレストレーベルで発売されたりしていた。
キャラクターゲーム ゲーム化権の企業
その後、2008年4月にバンプレストのゲーム部門をNBGIへ委譲したことにより、バンダイ・バンプレストの両レーベルをNBGIで受け持つこととなった。
逆に、スクウェア・エニックスやKADOKAWAグループ（角川ゲームス、角川書店、アスキー・メディアワークス、エンターブレイン、メディアファクトリーなど）のように出版・ゲーム部門を兼ね備える企業であれば、自社の作品をグループ企業でゲーム化に加え、グループ外のメーカーにライセンスする例も見られる。ただし、エニックス時代の自社版権漫画のゲーム化は、初期の間（1997年頃まで）は、据え置き機に限り、独占的に発売されていた。
例：咲-Saki- Portable（発売：加賀クリエイト）、涼宮ハルヒの直列（発売：セガ）、涼宮ハルヒの追想、俺の妹がこんなに可愛いわけがないポータブルなど（発売：バンダイナムコゲームス）。
キャラクターゲーム 備考
これらの多くはアニメーション作品や漫画のキャラクター、場合によっては実写映画等の作品に登場する俳優をモチーフに制作されるが、その一方でゲームから派生したキャラクターがアニメーション作品化され、それによって拡大した世界観から更に別のキャラゲーに発展するケースも見られる。ポケットモンスターシリーズや、ロックマンシリーズなどが挙げられる。
また変わった所ではCMキャラクターを起用したキャラクターゲームも存在する。日本国内では双方ともKIDが開発したUFO仮面ヤキソバン ケトラーの黒い野望（DEN'Z）、ペプシマン（当社）などがその好例に挙げられる。ゲーム会社ぐるみでは、スターフィッシュが湖池屋のCMキャラクターを起用したゲーム作品を携帯ゲーム機向けに複数作出していた。『せがた三四郎 真剣遊戯』は肖像権上、藤岡弘、を起用したタレントゲームなのだが、キャラクターゲームとすればセガの広告イメージキャラクターを起用した自社版権であり、セガサターン向けソフトの機能上、原作のCM映像毎本編に収録した唯一のCMキャラクターゲームでもある。本来ならタレントゲームに分類される『ゆうゆのクイズでGO!GO!』（アーケード）も、稼働開始当時主人公のゆうゆがタイトーの広告イメージキャラクターでもあったことから、CMキャラクターゲームとしての性格も兼ねている。
キャラクターゲーム 備考
本来は一作品か一連のシリーズ作品に依存して作られる物が多いが、稀に複数の世界観の異なる作品にまたがっているクロスオーバー作品も見られる。
日本ではコンパチヒーローシリーズ・スーパーロボット大戦シリーズ・キングダム ハーツ シリーズ・大乱闘スマッシュブラザーズシリーズがそのような物の好例であるが、これらは元となるキャラクターを複数作品に拠っているため、ゲームバランスに極めて入念な調整が加えられており、元作品から逸脱して独立した世界観を形成している。
またトレーディングカードゲームの分野ではランブリングエンジェル、ドラゴン☆オールスターズなどメーカーの繋がりを縁として作品を超えたキャラ同士の夢の対決を演出したシリーズも多い。
異種格闘技にも似た独特の面白さがあると人気を博す半面、いわゆるオタク層のような各々の元作品に広い造詣を持つ人ばかりを対象としても市場が限られる事もあり、ゲーム中の特定のキャラクターは勿論、各々の作品のストーリーなど元作品を知らなくても問題無く遊べるよう配慮された内容となっている。
キャラクターゲーム もうひとつの「キャラクターゲーム」
創生期から1980年代頃までのアーケードゲームの世界においては、ナムコの『パックマン』や『ディグダグ』、タイトーの『ちゃっくんぽっぷ』などの、当時コンピュータの表現力が向上しカラフルなドット絵が採用され始めたゲームジャンルが「キャラクターゲーム」と呼ばれていた。ジャンルのおおよその定義は、「かわいらしいキャラクターを用い、独自ルールの支配する場で行う、個性派のコンピューターゲーム」といったところで、比較的曖昧である。このため何を以って「キャラクターゲームである（〜ではない）」とするかの線引きは不明確で、例えば「超絶倫人ベラボーマン」発売当時ナムコはこのゲームのジャンルを「キャラクターゲーム」と称していた。
見城こうじがマイコンBASICマガジン誌上で好んで取り上げていたのも、この分類としての「キャラクターゲーム」である。
キャラクターゲーム もうひとつの「キャラクターゲーム」
当時はアーケードゲームその物が一般性を欠く存在だった事を割り引いて考えても、やはり一般的なジャンル分けとは言い難い。しかしこれらゲームキャラクターはそれなりの知名度を持ち、プライズゲームの景品としてぬいぐるみ化されたものや、あるいはアーケードゲーム黎明期にはゲーム外でもナムコの『マッピー』のように、元々マイクロマウス（ロボットの一種）としてデザインされ企業のマスコットとしても扱われたケースのように、ゲームキャラクターのみに収斂されないキャラクター展開も行われていた。これらではゲーム作品のみならず、ゲーム関連商品として、キャラクターグッズとしての展開も成されている。
また、ゲームメーカーが運営するゲームセンターでマスコットとして使用しているのは、この時期にこちらの意味で「キャラクターゲーム」として作られたアーケードゲームのキャラクターであることが多い（例：ナムコ-パックマン、タイトー-バブルン、10点インベーダーなど）。これは、それらがアーケードゲームの黄金期を象徴する存在であるということも関係している。
西浦克拓
西浦 克拓（にしうら かつひろ、1974年11月12日 - ）は、大阪府南河内郡狭山町（現・大阪狭山市）出身の元プロ野球選手（外野手・内野手、右投右打）・コーチ。
西浦克拓 来歴・人物
上宮高校では黒田博樹、筒井壮と同期。プロでも同僚となる中村豊や藪田安彦、市原圭、久保孝之は1年先輩。1年夏から4番を打ち、夏の府大会は決勝で中村紀洋が4番の渋谷高に敗れる。
2年秋から前述の藪田の後を受けてエースとなり、黒田は2番手として臨んだ府大会準決勝で松井和夫も登板したPL学園を相手に完投勝利。近畿大会決勝で先発したが天理高に打ち込まれて降板。
近畿大会準優勝ながらも選考前に学校が辞退したため選抜には出場していない。
高校通算23本塁打を記録。
1992年度ドラフト会議にて日本ハムファイターズから5位指名を受けて入団。入団後しばらくは二軍暮らしが続いたが、1997年にイースタン・リーグで本塁打王を獲得すると、シーズン終盤には一軍でプロ初安打初本塁打を記録。
1998年には打力が衰えていた落合博満に競り勝ちレギュラーを獲得、前半戦で17本塁打を記録しシーズン途中からは4番も任されるようになった。
1999年は開幕戦から4番を任されるも、打撃フォームを崩して極度の不振に陥る。結局このシーズンは前年の打撃が嘘のように本塁打は僅か2本となった。以降は本来の打撃フォームを取り戻せないまま、故障もあり出場機会は減った。一軍出場がなかった2005年シーズン終了後に戦力外通告を受けて現役を引退。
西浦克拓 来歴・人物
2009年、大阪ゴールドビリケーンズ（2009年は関西独立リーグ、2010年はジャパン・フューチャーベースボールリーグ）のコーチに就任。関西独立リーグの公式サイトによれば身長は176cmとなっている。2010年7月、選手登録され選手兼任コーチとして現役復帰。これは選手8人が野球賭博に関与した疑いで解雇されたことに伴う選手不足を補う目的であった。
2010年はビリケーンズの試合のない日を中心に、GAORAプロ野球中継に出演したが翌年以降は出演していない。
2012年は関西独立リーグの新球団である06BULLSのコーチをシーズン途中から務めた。
その後は球界から退き、タクシー運転手として勤務した後、2016年現在は大阪市内の整骨院に勤務している。
ピオネールは木を植える
『ピオネールは木を植える』（ピオネールはきをうえる）は、旧ソ連の作曲家ショスタコーヴィチが緑化事業をテーマに作ったオラトリオ『森の歌』の第4曲 Пионеры сажают леса である。日本音楽著作権協会による管理上の歌曲名（副題）は「森の歌よりぼくらは木を植える」。ここではこの日本語訳歌詞によって歌われる児童合唱曲について述べる。
ピオネールは木を植える 原曲と歌詞の内容
ピオネールに所属する少年少女たちが国土の緑化活動に参加することがテーマ。ポプラ、トネリコ（グミ）、白樺、ドングリ、リンゴ、カエデ……と、さまざまな植物を登場させ、積極的に活動する様子を歌い、ピオネールが誇り高い組織であることを示していた。日本語訳においては団栗（どんぐり）に敬称の「さん」を付け、「どんぐりさん、どんぐりさん」と歌っているなど、子供向けの歌として配慮されている。
ピオネールは木を植える うたごえ運動と学校教育による普及
『森の歌』がうたごえ運動において頻繁に取り上げられるにつれて、児童合唱曲として知られるようになった。うたごえ運動の活動が1960年代に大きく盛り上がるとともに、多くの音楽教師により副教材として自ら歌集を用意したり、模造紙に歌詞を書いたりして児童たちに教えた。この歌で「ピオネール」や「コルホーズ」という言葉を知ったという子供たちも少なくない。ただし地域差があり、この歌が知られていない地域もあった。
一方、うたごえ運動の盛衰と歩みを共にしていることは否定できない。1991年のソビエト連邦の崩壊により『森の歌』が取り上げられることが激減したことによって、この歌曲の普及も下火になった。しかしながら、もともと親しみやすい曲調を持つ上に、児童合唱に最適な訳詞が与えられたことにより、現在でも掲載されている教育用の歌集がある。また合唱演奏の際には、政治色を取り去るために井上らによる歌詞を一部変更し、「ピオネール」や「コルホーズ」という歌詞を改変して歌っているケースもある。
金枝篇
『金枝篇』（きんしへん、英: The Golden Bough）はイギリスの社会人類学者ジェームズ・フレイザーによって著された未開社会の神話・呪術・信仰に関する集成的研究書である。金枝とはヤドリギのことで、この書を書いた発端が、イタリアのネーミにおける宿り木信仰、「祭司殺し」の謎に発していることから採られた。完成までに40年以上かかり、フレイザーの半生を費やした全13巻から成る大著である。
金枝篇 出版
フレイザーは人類学者エドワード・バーネット・タイラーの著作に影響を受けて本格的に宗教学や民俗学・神話学を研究するようになり、その成果として1890年に2巻本の『金枝篇』初版を刊行した。その後も増補が繰り返され、1900年には3巻本の第二版、1911年に決定版として第三版が11巻本としてまとめられた。しかしその後にも研究は続けられており、更に1914年には索引・文献目録、1936年には補遺が追加され、この2巻を合わせた全13巻の決定版が完成した。
この著書はあまりにも大部で文量が多すぎるため、一般読者にも広く読まれることを望んだフレイザー自身によって、1922年に理論面の記述を残して膨大な例証や参考文献を省略した全1巻の簡約本が刊行されている。
金枝篇 内容・評価
本書にはヨーロッパのみならずアジア、アフリカ、アメリカなど世界各地で見られる様々な魔術・呪術、タブー、慣習など、フレイザーが史料や古典記録、あるいは口伝から収集した夥しい例が示されている。未開社会における精霊信仰、宗教的権威を持つ王が弱体化すればそれを殺し新たな王を戴く「王殺し」の風習や類感呪術、感染呪術などの信仰の神話的背景を探った民俗学・神話学・宗教学の基本書として高く評価される。
フレイザーの研究姿勢は書斎における文献調査による事例収集が中心であったため、実際に現地に入り混じって人類学などの研究に従事するフィールドワーク研究者からは、「書斎の学問」「安楽椅子の人類学」として批判を浴びている。また、未開社会と文明社会の間に序列を設けるような文化進化論的思考法も時代的制約とはいえ批判の対象となっている。しかしながら、古代信仰・呪術に関するこれだけの膨大な事例を広く蒐集・総合した例は他にほとんど絶無であり、それだけでも非常に高い資料的価値を持つ。
後世のフィクション作品にも影響を与えており、ジョージ・ルーカスが『スター・ウォーズ』の世界観を構築する際に『千の顔を持つ英雄』と共に参考にしたといわれている。また、映画『地獄の黙示録』でカーツ大佐（マーロン・ブランド）の愛読書として映るシーンがある。
金枝篇 金枝
イタリアのネーミの村には、ネーミの湖と呼ばれる聖なる湖と、切り立った崖の真下にあるアリキアの木立とよばれる聖なる木立があり、木立には聖なる樹（ヤドリギ）が生えていた。この樹の枝（金枝）は誰も折ってはならないとされていたが、例外的に逃亡奴隷だけは折る事が許されていた。
ディアナ・ネモレンシス（森のディアナ）神をたたえたこれらの聖所には、「森の王（レックス・ネモレンシス）」と呼ばれる祭司がいた。逃亡奴隷だけがこの職につく事ができるが、「森の王」になるには二つの条件を満たさねばならなかった。第一の条件は金枝を持ってくる事であり、第二の条件は現在の「森の王」を殺す事である。
金枝篇 日本語訳
第3版・13巻本を完訳（全10巻・別巻、2004年から順次刊行、2017年に第7巻を、2023年に第8巻を刊行)
サビーヌ・マコーマックが第3版を要約し、挿絵図版を多く収録。
サミー・デイヴィスJr.
サミー・デイヴィスJr. （Sammy Davis Jr.、- ジュニア、本名：Samuel George Davis, Jr.、1925年12月8日 - 1990年5月16日）は、アメリカの歌手、俳優、エンターテイナー。
サミー・デイヴィスJr. プロフィール
ニューヨーク州のハーレム地区でボードヴィル・ショー巡業を生業とする一家に、アフリカ系アメリカ人の父とプエルトリコ系ユダヤ人の母の間に生まれた。
幼少の頃から音楽や楽器、ダンスのレッスンを受け、3歳のときに初舞台に立つ。巡業でアメリカ中を転々としていたため、通信教育で高校卒業資格を取得する。
1944年には徴兵されアメリカ陸軍に入隊し、第二次世界大戦に一兵卒として参戦したものの、その経歴から最前線の兵士としてではなく、兵士向けのショーなどを行う慰問部隊に配属された。
1954年に初のレコードをリリースし、その高いエンターテイメント性と音楽的才能が幅広い層から高い評価を受けて全米で大ヒット作となり、一躍全米レベルでのスターダムにのし上がった。また歌だけでなく、その抜群のリズム感を生かした素晴らしいタップ・ダンスの魅力、またフレッド・アステアやフランク・シナトラなどの、他の歌手やエンターテイナーの物真似芸も得意とし高い人気を得た。
サミー・デイヴィスJr. プロフィール
1950年には、当時人気絶頂であったフランク・シナトラに見出され、1958年シナトラとディーン・マーティン、ピーター・ローフォード、ジョーイ・ビショップらとともに「シナトラ一家」（「ラット・パック」）を組み、シナトラがネバダ州・ラスベガスに所有するカジノホテル「サンズ」を中心にツアーを行ったほか、犯罪コメディ『オーシャンと十一人の仲間』（後にジョージ・クルーニー、ブラッド・ピット、アンディ・ガルシアなどの出演でリメイクされた『オーシャンズ11』のオリジナル）、更に痛快西部劇『荒野の3軍曹』（インド駐屯兵を主人公にした名画ガンガ・ディンのリメイク）、ミュージカル仕立てのギャング映画『七人の愚連隊』などの佳作映画に出演した。
この頃はアメリカ国内において公民権運動が徐々に高まりつつあったが、南部などを中心にまだまだ白人による人種差別が激しく、多くのホテルやレストランが客として受け入れることを拒んでいたアフリカ系アメリカ人であるサミーを一家に入れて「サンズ」のショーに出演させることに反対するものが多かった。
しかしシナトラはサミーの音楽センスを高く評価していた上に、自身が新興移民のイタリア系であることから、自ら人種差別を受けることも多く人種差別を嫌悪していたため、周囲の反対を押し切ってサミーをシナトラ一家に迎え入れた。
サミー・デイヴィスJr. プロフィール
「オーシャンと十一人の仲間」以降も、「七人の愚連隊」などの映画に出演した他、ラスベガスなどでのショーやテレビへの出演などを通じて20世紀のアメリカを代表するエンターテイナーの1人として世界的に活躍した。
しかし、1954年に交通事故で左目を失明したり、当時まだ人種差別が法律で認められていたアメリカにおいて、様々な歴史的経緯からアメリカ合衆国において差別をされているユダヤ教徒とアフリカ系アメリカ人の混血であるがゆえに、さまざまな場面で過酷な人種差別を受けるなど、成功の影で苦労も多かった（これに抗議してか、後にユダヤ教に再改宗している。この点はアルノルト・シェーンベルクと似ている）。
1963年に初来日して以降、フランク・シナトラやライザ・ミネリとの共演を含め、生涯を通じて数回の来日公演を行った他、1973年に放映されカンヌ国際広告祭でグランプリを受賞したサントリーホワイトのテレビCM出演を通じて、お茶の間でもおなじみの顔となった。また、主演作の多くが公開されたこともあり、俳優としてもお馴染みであった。1988年には片岡物産のモンカフェのテレビCMに出演していた。
初来日以降は以下の日本公演がある。
・1970年
大阪万国博覧会における特別公演
1989年、喉頭ガンを発症・公表。1990年5月16日、カリフォルニア州のビバリーヒルズにある自宅で喉頭ガンで死去した。64歳没。ガンを宣告された時、喉の一部を摘出するより、化学療法と放射線療法で声を維持することを望んだが、死去の数週間前に喉頭は全摘出された。亡骸はカリフォルニア州グレンデールにある墓地に埋葬されている。
モーニングビッグ対談
『モーニングビッグ対談』（ - たいだん）は、フジテレビで2003年5月11日から9月21日までの間、毎週日曜日の早朝に放送していたバラエティ番組。番組企画・進行は松本人志で、毎回ある事情で世の中に出られない人物（に扮した芸人）と対談を行う。「働くおっさん人形」の後継番組。
厳粛ともいえる雰囲気の中、登場するゲストの職や経歴等に対してインタビュー形式でのトークが展開していく。ゲストにはモザイク処理がかけられ、声も編集されており、基本的に誰なのかは確認できない。真面目な質問に対し各出演者が返答、これに対して笑いをこらえる松本の姿がよく見受けられる。
モーニングビッグ対談 ゲスト
ゲスト演者は声や部分的に映される容姿で誰であるかはある程度の特定はできるが、番組内で名前を紹介されることはない。
糸ようじ
糸ようじ（いとようじ）は、小林製薬が製造販売する歯間清掃具のブランドであり、同社の登録商標である。1987年発売。
糸ようじ 沿革
1980年代初頭、欧米では歯間清掃具として“デンタルフロス”が主流であったが、爪楊枝に慣れ親しんだ日本人には、歯科医院で推奨され始めていたものの、普及していなかった。このような状況の中、小林製薬から、弓状に一本のフロスを張って持ち手（柄）を設け、フロスとは反対側の持ち手の先端にピック（爪楊枝）を設けることで、日本の「爪楊枝」と海外の“デンタルフロス”を融合した、「糸ようじ」という名称のフロスアンドピック（糸付きようじ）が発売された。発売後、「糸ようじ」は、一躍ヒットとなった。
1990年代後半になると、低価格の類似した製品が登場し始めた。このような状況の中で、糸ようじのフロス部分の形状が変わり、複数の細い糸から構成された1本の糸を、6本並べた形状の糸ようじが登場した。そして、このときから、“6本糸で歯垢をからめ取る”というパッケージコピーが使われている。
糸ようじ 沿革
発売当初は、歯ブラシによるブラッシングを補完する用具として認識されていたが、1989年に「80歳で20本の歯を残すことを目標に掲げた「8020運動」がスタートし、歯周病予防に効果的であることが徐々に認識され始めた。その後の「健康日本21」など厚生労働省を中心とした「歯の健康維持に関する啓発活動」による影響も合い重なり、フロスアンドピック（糸付きようじ）・デンタルフロス・歯間ブラシなどさまざまなアイテムが発売され、歯間清掃具市場は拡大の一途を辿ることになった。
なお、「糸ようじ」の姉妹品である「やわらか歯間ブラシ」は2003年の販売開始当初、「糸ようじ」のシリーズ品として「糸ようじ やわらか歯間ブラシ」の製品名で発売されていたが、「Dental Dr.（デンタルドクター）」の立ち上げに伴って2006年5月に「Dental Dr. やわらか歯間ブラシ」に改名し、「Dental Dr.」のシリーズ品となっていた。2012年3月にSSS-Sサイズを追加発売したことに伴って現在の「やわらか歯間ブラシ」に再改名し、パッケージには約5年10ヶ月ぶりに「糸ようじ」が表記されるようになったが、独立ブランドとなって「糸ようじ」とは姉妹品の位置づけとなった。また、「やわらか歯間ブラシ」同様、「Dental Dr.」のシリーズ品となっていた「マイクロ歯間ブラシ」も2014年4月にL字型の発売とI字型のパッケージリニューアルによって独立ブランド化され、パッケージに「糸ようじ」が表記されて姉妹品となった。