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報酬系
報酬系（ほうしゅうけい、英: reward system）とは、誘因顕著性（すなわち、「欲しい」という気持ち、報酬への欲望や渇望、および動機づけ）、連合学習（主に正の強化および古典的条件づけ）、そして正の感情価をもつ感情、特に快感を核とする感情（例えば、喜び、多幸感、エクスタシー）に関与する神経構造群である。報酬とは、接近行動としても知られる欲求行動と消費行動を誘発する刺激の魅力的で動機づけとなる特性である。報酬刺激は「我々が接近し消費する可能性を持つあらゆる刺激、物体、出来事、活動、または状況は定義により報酬である」と記述されている。オペラント条件づけにおいて、報酬刺激は正の強化子として機能する。しかし、その逆も真実である：正の強化子は報酬である。報酬系は、動物に刺激に接近したり、適応度を高める行動（性行為、エネルギー密度の高い食物など）に従事するよう動機づける。ほとんどの動物種の生存は、有益な刺激との接触を最大化し、有害な刺激との接触を最小化することに依存している。報酬認知は、連合学習を引き起こし、接近および消費行動を誘発し、正の感情価を持つ感情を引き起こすことによって、生存と繁殖の可能性を高める機能を果たす。このように、報酬は動物の適応度を向上させるために進化したメカニズムである。薬物依存症では、特定の物質が報酬回路を過剰に活性化し、回路内のシナプス可塑性によって強迫的な物質探索行動を引き起こす。
報酬系
一次的報酬は、自己と子孫の生存を促進する報酬刺激の一種であり、恒常性維持的報酬（例えば、口当たりの良い食物）と生殖的報酬（例えば、性的接触および親の投資）を含む。内在的報酬は、本質的に快楽をもたらすため魅力的で行動を動機づける無条件の報酬である。外在的報酬（例えば、お金や自分の好きなスポーツチームが試合に勝つのを見ること）は、魅力的で行動を動機づけるが本質的に快楽をもたらすものではない条件づけられた報酬である。外在的報酬は、内在的報酬との学習された連合（すなわち、条件づけ）の結果として動機づけの価値を得る。外在的報酬は、内在的報酬との古典的条件づけの後、快楽（例えば、宝くじで大金を獲得したときの多幸感）を引き起こすこともある。
報酬系 定義
神経科学において、報酬系は、連合学習（主に古典的条件づけとオペラント強化）、誘因顕著性（すなわち、動機づけと「欲しい」という気持ち、欲望、または報酬への渇望）、および正の感情価をもつ感情、特に快感を伴う感情（すなわち、快楽的な「好き」という気持ち）に関わる、脳構造と神経経路の集合体である。
食事、運動、性行為、物質使用、社会的相互作用などの報酬関連活動は、ドーパミンレベルの上昇に寄与し、最終的に中枢神経系（CNS）を変化させる。ドーパミンは気分、動機づけ、報酬、快感の調節に役割を果たす化学的伝達物質である。
報酬の「欲しい」または欲望の要素に関連する行動を表現するためによく使用される用語には、欲求行動、接近行動、準備行動、道具的行動、予期的行動、探索行動がある。報酬の「好き」または快楽の要素に関連する行動を表現するためによく使用される用語には、消費行動と摂取行動がある。
報酬の3つの主要な機能は以下の能力である：
報酬系 神経解剖学
報酬系を構成する脳構造は主に皮質-大脳基底核-視床-皮質ループ内に位置している。ループの大脳基底核部分が報酬系内の活動を駆動している。報酬系内の構造を結ぶ経路のほとんどはグルタミン酸作動性介在ニューロン、GABA作動性中型有棘ニューロン（MSNs）、およびドーパミン作動性投射ニューロンである。ただし、他の種類の投射ニューロンも貢献している（例えば、オレキシン作動性投射ニューロン）。報酬系には、腹側被蓋野、腹側線条体（すなわち、側坐核と嗅結節）、背側線条体（すなわち、尾状核と被殻）、黒質（すなわち、緻密部と網様部）、前頭前皮質、前帯状皮質、島皮質、海馬、視床下部（特に、外側視床下部のオレキシン作動性核）、視床（複数の核）、視床下核、淡蒼球（外側と内側の両方）、腹側淡蒼球、腕傍核、扁桃体、および拡張扁桃体の残りの部分が含まれる。背側縫線核と小脳も、報酬関連認知（すなわち、連合学習、動機づけ顕著性、およびポジティブな感情）と行動のいくつかの形態を調節していると思われる。外側背側被蓋核（LDT）、脚橋被蓋核（PPTg）、および外側手綱核（LHb）（直接および吻側内側被蓋核（RMTg）を介して間接的に）も、腹側被蓋野（VTA）への投射を通じて嫌悪顕著性と誘因顕著性を誘発する能力を持つ。LDTとPPTgはともにVTAにグルタミン酸作動性投射を送り、ドーパミン作動性ニューロンとシナプスを形成し、どちらも誘因顕著性を生み出すことができる。LHbはグルタミン酸作動性投射を送り、その大部分はGABA作動性RMTgニューロンとシナプスを形成し、それがドーパミン作動性VTAニューロンの抑制を駆動するが、一部のLHb投射はVTA介在ニューロンで終止する。これらのLHb投射は嫌悪刺激と期待された報酬の不在の両方によって活性化され、LHbの興奮は嫌悪を誘発する可能性がある。
報酬系 神経解剖学
腹側被蓋野から投射するドーパミン経路（すなわち、神経伝達物質であるドーパミンを使用して他のニューロンと通信するニューロン）のほとんどは報酬系の一部である。これらの経路では、ドーパミンはD1様受容体またはD2様受容体に作用して、cAMPの産生を刺激（D1様）または抑制（D2様）する。線条体のGABA作動性中型有棘ニューロンも報酬系の構成要素である。視床下核、前頭前皮質、海馬、視床、扁桃体のグルタミン酸作動性投射核は、グルタミン酸経路を介して報酬系の他の部分と接続している。多くの神経経路の集合体である内側前脳束も、脳刺激報酬（すなわち、外側視床下部の直接的な電気化学的刺激から得られる報酬）を媒介する報酬系の構成要素である。
報酬系 神経解剖学
側坐核の活動と好きという感情と欲しいという感情の生成に関して、2つの理論が存在する。抑制（または過分極）仮説では、側坐核が腹側淡蒼球、視床下部、腹側被蓋野などの下流構造に対して持続的な抑制効果を及ぼし、側坐核（NAcc）内のMSNsを抑制することでこれらの構造が興奮し、報酬関連行動が「解放」されると提案している。GABA受容体アゴニストは側坐核で「好き」と「欲しい」の両方の反応を引き出すことができるが、基底外側扁桃体、腹側海馬、内側前頭前皮質からのグルタミン酸作動性入力が誘因顕著性を駆動する可能性がある。さらに、ほとんどの研究では、NAcc ニューロンが報酬に対して発火を減少させることを見出しているが、多くの研究では逆の反応を見出している。これは、脱抑制（または脱分極）仮説へとつながり、NAccニューロン、または少なくとも特定のサブセットの興奮が、報酬関連行動を駆動すると提案している。
報酬系 神経解剖学
脳刺激報酬に関する50年近くの研究の後、専門家らは脳内の数十の部位が頭蓋内自己刺激を維持することを確認した。特に効果的な領域としては、外側視床下部と内側前脳束が挙げられる。そこでの刺激は上行経路を形成する線維を活性化する。上行経路には、腹側被蓋野から側坐核に投射する中脳辺縁系ドーパミン経路が含まれる。中脳辺縁系ドーパミン経路が報酬を仲介する回路の中心である理由にはいくつかの説明がある。第一に、動物が頭蓋内自己刺激に従事するとき、中脳辺縁系経路からのドーパミン放出が顕著に増加する。第二に、実験は一貫して、脳刺激報酬が通常自然報酬によって活性化される経路の強化を刺激することを示している。また、薬物報酬または頭蓋内自己刺激は、末梢神経を通ってではなく報酬中枢を直接活性化するため、中枢報酬メカニズムをより強力に活性化することができる。第三に、動物が中毒性薬物を投与されたとき、あるいは摂食や性的活動などの自然に報酬をもたらす行動に従事するとき、側坐核内でのドーパミンの顕著な放出がある。しかし、ドーパミンは脳内の唯一の報酬化合物ではない。
腹側被蓋野
報酬系 神経解剖学
腹側被蓋野（VTA）は、報酬が存在することを示す刺激や手がかりに反応する上で重要である。報酬をもたらす刺激（およびすべての中毒性薬物）は、直接的または間接的にVTAがドーパミン信号を側坐核に放出するよう引き起こすことで、この回路に作用する。VTAには2つの重要な経路がある：動機づけ行動とプロセスの基盤となる辺縁系（線条体）領域に投射する中脳辺縁系経路と、外部の手がかりの学習などの認知機能の基盤となる前頭前皮質に投射する「中脳皮質経路」である。
線条体（側坐核）
「腹側線条体」（側坐核）は広く、VTAから入力を受けた際の行動獲得と、PFCから入力を受けた際の行動誘発に関与している。側坐核殻は淡蒼球とVTAに投射し、辺縁系と自律機能を調節する。これにより刺激の強化特性と報酬の短期的側面が調節される。側坐核核は黒質に投射し、報酬探索行動の発達とその表現に関与している。これは空間学習、条件反応、衝動的選択、つまり報酬の長期的要素に関与している。
報酬系 神経解剖学
背側線条体は学習に関与し、「背側内側線条体」は目標指向学習に、「背側外側線条体」はパブロフ反応の基礎となる刺激-反応学習に関与している。刺激による繰り返しの活性化により、側坐核は線条体内ループを介して背側線条体を活性化することができる。信号のNAcからDSへの移行により、報酬自体が存在しなくても、報酬に関連する手がかりがDSを活性化できるようになる。これにより渇望や報酬探索行動が活性化される（依存症では禁断中の再発を引き起こす原因となる）。
前頭前皮質
海馬
扁桃体
快感は報酬の構成要素だが、すべての報酬が快感をもたらすわけではない（例えば、お金はこの反応が条件づけられていない限り快感を引き起こさない）。自然に快感をもたらし、したがって魅力的な刺激は「内在的報酬」として知られ、一方、魅力的で接近行動を動機づけるが本質的に快感をもたらさない刺激は「外在的報酬」と呼ばれる。外在的報酬（例えば、お金）は、内在的報酬との学習された連合の結果として報酬となる。言い換えれば、外在的報酬は、一度獲得されると「好き」という反応ではなく「欲しい」という反応を引き出す動機づけとなる磁石として機能する。
報酬系には快感中枢または快楽的ホットスポットが含まれている。これらは、内在的報酬からの快感または「好き」という反応を仲介する脳構造である。2017年10月の時点で、快楽的ホットスポットは側坐核殻、腹側淡蒼球、腕傍核、眼窩前頭皮質（OFC）、および島皮質のサブコンパートメント内で同定されている。縫線核も関与していることが示唆されている。側坐核殻内のホットスポットは内側殻の吻背側象限に位置し、一方、快楽的コールドスポットはより後方の領域に位置している。後部腹側淡蒼球も快楽的ホットスポットを含み、前部腹側淡蒼球は快楽的コールドスポットを含む。ラットでは、オピオイド、エンドカンナビノイド、およびオレキシンのマイクロインジェクションがこれらのホットスポットでの好意反応を強化することができる。前部OFCと後部島皮質に位置する快楽的ホットスポットは、重複する前部島皮質と後部OFCの快楽的コールドスポットと同様に、ラットにおいてオレキシンとオピオイドに反応することが示されている。一方、腕傍核ホットスポットは、ベンゾジアゼピン受容体アゴニストにのみ反応することが示されている。
快楽的ホットスポットは機能的にリンクしており、一つのホットスポットの活性化は、誘発された発現によって索引付けされるように、他のホットスポットの動員をもたらす。この最初期遺伝子はC-Fosである。さらに、一つのホットスポットの抑制は、別のホットスポットの活性化効果の鈍化をもたらす。したがって、報酬系内のすべての快楽的ホットスポットの同時活性化は、強烈な多幸感の感覚を生み出すために必要であると考えられている。
報酬系 欲しいと好きの感情
誘因顕著性は、側坐核殻（NAcc殻）によって報酬刺激に割り当てられる「欲しい」または「欲望」という属性であり、動機づけの要素を含む。中脳辺縁系経路から側坐核殻へのドーパミン神経伝達の程度は、報酬刺激に対する誘因顕著性の大きさと高い相関がある。
側坐核の背吻側領域の活性化は、好きという感情の同時増加を伴わない欲しいという感情の増加と相関する。しかし、側坐核殻へのドーパミン神経伝達は、報酬刺激に対する食欲性動機づけ顕著性（すなわち、誘因顕著性）だけでなく、嫌悪性動機づけ顕著性（これは望ましくない刺激から行動を遠ざける）にも責任を持つ。背側線条体では、D1発現MSNの活性化は食欲性誘因顕著性を生み出し、D2発現MSNの活性化は嫌悪を生み出す。NAccではこのような二分法ははっきりしておらず、D1とD2のMSNの両方の活性化が動機づけを高めるのに十分であり、おそらく腹側淡蒼球を抑制することによってVTAを脱抑制するためである。
報酬系 欲しいと好きの感情
ロビンソンとバーリッジの1993年の誘因-感作理論は、「報酬」には分離可能な心理的要素が含まれていると提案した：欲しい（誘因）と好き（快楽）である。チョコレートなどの特定の刺激との接触が増加することを説明するために、二つの独立した要因が働いている—チョコレートを持ちたいという欲望（欲しい）とチョコレートの快楽効果（好き）である。ロビンソンとバーリッジによれば、欲しいと好きは同じプロセスの二つの側面であり、通常、報酬は同じ程度に欲しいと好かれる。しかし、欲しいと好きは特定の状況下で独立して変化することもある。例えば、ドーパミンを受け取った後に食べない（食物への欲望の喪失を経験する）ラットは、まだ食物が好きであるかのように行動する。別の例では、ラットの外側視床下部の活性化された自己刺激電極は食欲を増加させるが、砂糖や塩などの味への嫌悪反応も引き起こす。明らかに、刺激は欲しいという気持ちを増すが好きという気持ちは増さない。そのような結果は、ラットの報酬系に欲しいと好きの独立したプロセスが含まれていることを示している。欲しい要素はドーパミン経路によって制御されていると考えられ、一方、好き要素はオピエート-GABA-エンドカンナビノイド系によって制御されていると考えられている。
報酬系 反報酬系
クーブズとル・モアルは、食物、性行為などの過度な追求を防ぐブレーキとして機能する、報酬追求行動の減衰に責任を持つ別の回路が存在すると提案しており、これを反報酬回路と名付けた。この回路には扁桃体の複数の部分（分界条床核、中心核）、側坐核、およびノルエピネフリン、コルチコトロピン放出因子、ダイノルフィンなどの信号分子が含まれる。この回路はまたストレスの不快な要素を仲介すると仮定されており、したがって依存症と禁断に関与していると考えられている。報酬回路が依存症の発達に関わる初期の正の強化を仲介する一方で、後に反報酬回路が負の強化を通じて支配するようになり、報酬刺激の追求を動機づけると考えられている。
報酬系 学習
報酬刺激は学習を古典的条件づけ（パブロフ条件づけ）とオペラント条件づけ（道具的条件づけ）の両方の形で促進することができる。古典的条件づけでは、報酬は無条件刺激として機能し、条件刺激と関連付けられると、条件刺激が筋骨格系（単純な接近と回避行動の形で）および植物性反応の両方を引き起こすようになる。オペラント条件づけでは、報酬は自分自身につながる行動を増加または支援する強化子として機能することがある。学習された行動は、それらが導く結果の価値に敏感であるか否かによって異なる；行動に対する結果の随伴性と結果の価値の両方に敏感な行動は目標指向的であり、随伴性や価値に鈍感な誘発された行動は習慣と呼ばれる。この区別は、モデルフリーとモデルベースという二つの学習形態を反映していると考えられている。モデルフリー学習は、価値の単純なキャッシングと更新を含む。対照的に、モデルベース学習は、推論と柔軟な予測を可能にするイベントの内部モデルの保存と構築を含む。パブロフ条件づけは一般的にモデルフリーであると想定されているが、条件刺激に割り当てられた誘因顕著性は、内部の動機づけ状態の変化に関して柔軟である。
報酬系 学習
異なる神経系が刺激と結果、行動と結果、刺激と反応の間の関連の学習に責任を持つ。古典的条件づけは報酬系に限定されないが、刺激による道具的パフォーマンスの強化（すなわち、パブロフ-道具的転移）には側坐核が必要である。習慣的および目標指向的な道具的学習は、それぞれ外側線条体と内側線条体に依存している。
道具的学習の間、D1型とD2型MSNにおいて、それぞれ直接経路と間接経路を構成するにおいて、AMPAとNMDA受容体の比率およびERKのリン酸化に相反する変化が起こる。これらのシナプス可塑性の変化と付随する学習は、線条体D1およびNMDA受容体の活性化に依存している。D1受容体によって活性化される細胞内カスケードには、プロテインキナーゼAの動員が含まれ、DARPP-32のリン酸化を通じて、ERKを不活性化するホスファターゼを阻害する。NMDA受容体は異なるが相互に関連するRas-Raf-MEK-ERK経路を通じてERKを活性化する。NMDA単独による活性化はERKの自己制限的である。なぜなら、NMDA活性化はまたPKAを介したERK不活性化ホスファターゼの阻害を阻害するからである。しかし、D1とNMDAカスケードが共活性化されると、それらは相乗的に働き、その結果生じるERKの活性化は、スパインの再構築、AMPA受容体の輸送、CREBの調節、およびKv4.2の阻害による細胞興奮性の増加というシナプス可塑性を調節する。
報酬系 障害
ΔFosB（デルタFosB）―遺伝子転写因子―の側坐核のD1型中型有棘ニューロンにおける過剰発現は、依存症関連行動と神経可塑性を誘発する、事実上すべての形態の依存症（すなわち、行動嗜癖と薬物依存症）に共通する「決定的な」要因である。特に、ΔFosBは特定の中毒性薬物と行動の間で自己投与、報酬感作、および報酬交差感作効果を促進する。特定の脳領域におけるヒストンタンパク質尾部の特定のエピジェネティック修飾（すなわち、ヒストン修飾）も、依存症の分子的基盤において重要な役割を果たすことが知られている。
中毒性薬物と行動は、ドーパミン報酬経路への効果によって報酬的かつ強化的（すなわち、「中毒性がある」）である。
報酬系 障害
外側視床下部と内側前脳束は、特に薬物の脳刺激報酬への効果の研究において、最も頻繁に研究された脳刺激報酬部位である。乱用薬物の習慣形成作用に最も明確に関連づけられている神経伝達物質系は中脳辺縁系ドーパミン系であり、側坐核内の遠心性標的と局所GABAニューロン求心性を持つ。アンフェタミンとコカインの報酬関連作用は、側坐核および恐らく内側前頭前皮質のドーパミン作動性シナプスに存在する。ラットはまた、内側前頭前皮質へのコカイン注射のためにレバーを押すことを学習し、これは側坐核内のドーパミン代謝回転を増加させることによって機能する。側坐核に直接注入されたニコチンも、おそらくこの地域のドーパミン作動性終末に対する前シナプス作用によって、局所ドーパミン放出を増強する。ニコチン受容体はドーパミン作動性細胞体に局在し、局所ニコチン注射はニコチン報酬に重要なドーパミン作動性細胞発火を増加させる。いくつかの追加的な習慣形成薬物も、ドーパミン作動性投射を活性化するにもかかわらず、その結果として中型有棘ニューロンの出力を減少させる可能性がある。アヘン剤の場合、報酬効果のための最も閾値の低い部位は、腹側被蓋野内のGABA作動性ニューロンに対する作用を含み、側坐核の中型有棘出力ニューロンに対するアヘン剤報酬作用の二次的部位である。したがって、以下が現在特徴づけられている薬物報酬回路の核心を形成する；中脳辺縁系ドーパミンニューロンへのGABA作動性求心性（アヘン剤報酬の主要基質）、中脳辺縁系ドーパミンニューロン自体（精神運動刺激薬報酬の主要基質）、および中脳辺縁系ドーパミンニューロンへのGABA作動性遠心性（アヘン剤報酬の二次的部位）。
報酬系 障害
機能不全の動機づけ顕著性はいくつかの精神医学的症状と障害に現れる。快感消失は、伝統的に快感を感じる能力の低下と定義されてきたが、ほとんどの快感消失集団は無傷の「好き」という感情を示すため、鈍化した誘因顕著性を反映していると再検討された。スペクトルの反対側では、特定の刺激に対して狭められた高められた誘因顕著性が行動や薬物依存症の特徴である。恐怖や偏執症の場合、機能不全は高められた嫌悪顕著性にある可能性がある。現代文献では、快感消失は「予期的」と「消費的」という提案された二つの快楽形態と関連している。
快感消失に関連する診断にわたる神経画像研究は、OFCと腹側線条体の活動低下を報告している。あるメタ分析は、快感消失が尾状核、被殻、側坐核、内側前頭前皮質（mPFC）における報酬予期に対する神経反応の低下と関連していると報告した。
報酬系 障害
特定のタイプのうつ病は、報酬のために努力を費やす意欲として評価される動機づけの低下と関連している。これらの異常は、線条体の領域の活動低下と暫定的に関連付けられており、ドーパミン機能の異常が役割を果たすと仮定されているが、うつ病におけるドーパミン機能を調査したほとんどの研究は一貫性のない結果を報告している。死後および神経画像研究は報酬系の多数の領域の異常を見つけたが、一貫して再現される所見はほとんどない。一部の研究は、報酬または正の刺激に関連するタスク中のNAcc、海馬、内側前頭前皮質（mPFC）、および眼窩前頭皮質（OFC）の活動低下、および基底外側扁桃体と膝下帯状皮質（sgACC）の活動上昇を報告している。これらの神経画像の異常は死後研究がほとんどないことによって補完されるが、少ないながらも行われた研究はmPFC内の興奮性シナプスの減少を示唆している。報酬関連タスク中のmPFCの活動低下は、より背側の領域（すなわち、膝前帯状皮質）に局在しているようであり、より腹側のsgACCはうつ病で過活動である。
報酬系 障害
動物モデルにおける基礎となる神経回路を調査する試みも矛盾する結果をもたらしている。うつ病をシミュレートするために一般的に使用される二つのパラダイムは、慢性社会的敗北（CSDS）と慢性軽度ストレス（CMS）であるが、多くの存在する。CSDSは、スクロース嗜好の減少、社会的相互作用の減少、強制水泳テストにおける不動性の増加を生じる。CMSも同様にスクロース嗜好を減少させ、尾懸垂と強制水泳テストによって評価される行動的絶望感を生じる。CSDSに感受性のある動物は、相性VTA発火の増加を示し、VTA-NAcc投射の阻害はCSDSによって誘発された行動的欠陥を弱める。しかし、VTA-mPFC投射の阻害は社会的引きこもりを悪化させる。一方、CMS関連のスクロース嗜好と不動性の減少は、それぞれVTAの興奮と阻害によって緩和および悪化した。これらの差異は異なる刺激プロトコルまたは翻訳的パラダイムの不備によるものかもしれないが、変動する結果は報酬関連領域の不均質な機能性にもあるかもしれない。
報酬系 障害
全体としてのmPFCの光遺伝学的刺激は抗うつ効果を生む。この効果はpgACCの齧歯類相同体（前辺縁皮質）に局在しているようであり、sgACCの齧歯類相同体（下辺縁皮質）の刺激は行動的効果を生じない。さらに、抑制効果があると考えられている下辺縁皮質内の深部脳刺激も抗うつ効果を生む。この所見は、下辺縁皮質の薬理学的抑制がうつ病行動を弱めるという観察と一致している。
統合失調症は、一般的に自発的発話の減少などの他の陰性症状の下にグループ化される動機づけの欠如と関連している。「好き」という経験は、行動的にも神経的にも無傷であると頻繁に報告されているが、結果は金銭的報酬などの特定の刺激に特有である可能性がある。さらに、潜在的学習と単純な報酬関連タスクも統合失調症では無傷である。むしろ、報酬系の欠陥は認知的に複雑な報酬関連タスク中に明らかになる。これらの欠陥は、異常な線条体とOFCの活動だけでなく、背外側前頭前皮質（DLPFC）などの認知機能に関連する領域の異常とも関連している。
ADHDを持つ人々では、報酬系の中核的側面が活動低下しており、通常の活動から報酬を得ることが困難になっている。この障害を持つ人々は、高刺激行動がドーパミンの放出を引き起こした後、動機づけのブーストを経験する。そのブーストと報酬の余波で、ベースラインレベルへの復帰は即座の動機づけの低下をもたらす。
より多くのADHD関連行動を示す人々は、特に側坐核において、報酬の配達ではなく報酬予期に対する脳反応が弱い。上記のように、動機づけの初期ブーストとドーパミンの放出があるが、動機づけの明らかな低下のリスクが高くなる。
ドーパミン作動性とノルアドレナリン作動性機能の障害はADHDの主要因子であると言われている。これらの障害は、報酬処理の調節不全や快感消失を含む動機づけ機能不全など、遂行機能障害につながる可能性がある。
報酬系 歴史
脳内に報酬系が存在することの最初の手がかりは、1954年にジェームズ・オールズとピーター・ミルナーによる偶然の発見によってもたらされた。彼らは、ラットが脳の特定の部位に短い電気刺激を与えるために、バーを押すなどの行動を行うことを発見した。この現象は頭蓋内自己刺激または脳刺激報酬と呼ばれる。典型的には、ラットは疲れ果てるまで、この脳刺激を得るために1時間に数百回または数千回のレバーを押す。ラットに問題解決と迷路走行を教えようとしている間、刺激が行われた脳の特定の領域の刺激は動物に快感を与えるように思われた。彼らは人間に対しても同じことを試み、結果は似ていた。自分自身や自分の種の生存に価値のない行動に動物が従事する理由の説明は、脳刺激が報酬の根底にあるシステムを活性化しているということである。
報酬系 歴史
1954年に行われた基本的な発見で、研究者ジェームズ・オールズとピーター・ミルナーは、ラットの脳の特定の領域に対する低電圧電気刺激が、動物が迷路を走り問題を解決することを教える際の報酬として機能することを発見した。脳のそれらの部分の刺激は動物に快感を与えたようであり、後の研究では人間もそのような刺激から快感を報告した。ラットがレバーを押すことによって報酬系を刺激できるスキナー箱でテストされたとき、ラットは何時間もレバーを押した。次の20年間の研究は、ドーパミンがこれらの領域における神経信号伝達を助ける主要な化学物質の一つであることを確立し、ドーパミンは脳の「快楽化学物質」であると示唆された。
イワン・パブロフは報酬系を使用して古典的条件づけを研究した心理学者であった。パブロフは、犬が鐘または別の刺激を聞いた後に食物で報酬を与えることによって報酬系を使用した。パブロフは、犬が報酬である食物と刺激である鐘を関連付けるように報酬を与えていた。
エドワード・L・ソーンダイクはオペラント条件づけを研究するために報酬系を使用した。彼は猫をパズルボックスに入れ、猫が脱出したいと思うようにボックスの外に食物を置くことから始めた。猫はボックスから出て食物にたどり着くために努力した。ソーンダイクは、猫がボックスから脱出した後に食物を食べたが、食物の報酬なしでもボックスから脱出しようとしたことを学んだ。ソーンダイクは食物と自由の報酬を使用して猫の報酬系を刺激した。ソーンダイクはこれを使用して猫がどのようにボックスから脱出することを学んだかを見た。最近では、イワン・デ・アラウジョと同僚が腸内の栄養素を使用して迷走神経を介して報酬系を刺激した。
報酬系 他の種
動物は、オピエートを中脳被蓋または側坐核に直接注射するためにバーを押すことをすぐに学ぶ。同じ動物は、中脳辺縁系経路のドーパミン作動性ニューロンが不活性化されると、オピエートを得るために働かない。この観点では、動物は人間と同様に、ドーパミン放出を増加させる行動に従事する。
報酬系 他の種
ケント・ベリッジ、情動神経科学の研究者は、甘い（「好きな」）と苦い（「嫌いな」）味が独自の顔面表情を生み出し、これらの表情が人間の新生児、オランウータン、ラットによって同様に表示されることを発見した。これは、快楽（特に、「好き」という感情）が客観的特徴を持ち、さまざまな動物種にわたって本質的に同じであるという証拠であった。ほとんどの神経科学研究は、報酬によって放出されるドーパミンが多いほど、報酬の効果が高いことを示している。これは快楽的影響と呼ばれ、報酬への努力と報酬自体によって変化する可能性がある。ベリッジはドーパミン系をブロックしても、何か甘いものに対する肯定的反応（顔の表情によって測定される）は変化しないようであることを発見した。言い換えれば、快楽的影響は砂糖の量に基づいて変化しなかった。これはドーパミンが快楽を仲介するという従来の仮定を否定した。より強いドーパミン変化でも、データは一定のままであるようだった。しかし、2019年1月の臨床研究では、ドーパミン前駆体（レボドパ）、拮抗薬（リスペリドン)、およびプラセボが音楽への報酬反応に及ぼす効果を評価した。その研究では、音楽的悪寒中に経験される快感の度合いを皮膚電気活動の変化および主観的評価によって測定した。その結果、ドーパミン神経伝達の操作が人間の被験者における快楽認知（特に、音楽の快楽的影響）を双方向に調節することが分かった。この研究は、ドーパミン神経伝達の増加が人間における音楽に対する快楽的快感反応の必要条件であることを示した。
ベリッジは報酬の「欲しい」側面に対処するために誘因顕著性仮説を開発した。これは、薬物が多幸感を生み出さなくなったときの薬物依存者による薬物の強迫的使用と、個人が離脱を経験した後でさえ経験する渇望を説明する。一部の依存者は、薬物によって引き起こされる神経変化を伴う特定の刺激に反応する。脳内のこの感作は、「欲しい」と「好き」の反応が起きるため、ドーパミンの効果と似ている。人間と動物の脳と行動は、これらのシステムが非常に顕著であるため、報酬系に関して同様の変化を経験する。
報酬系 出典
Young, Jared W.; Anticevic, Alan; Barch, Deanna M. (2018). “Cognitive and Motivational Neuroscience of Psychotic Disorders”. In Charney, Dennis S.; Sklar, Pamela; Buxbaum, Joseph D. et al.. Charney & Nestler's Neurobiology of Mental Illness (5th ed.). New York: Oxford University Press. ISBN 9780190681425
サウンドトラック
サウンドトラック（英: soundtrack）は、映画および映画音楽の用語で、映画のフィルム上における音声が収録されている部分を指す。映画用語から派生した言葉であり、ドラマ、映画、テレビゲーム、アニメ、コマーシャルソングなどの「劇伴音楽」や「付随音楽」を収録したアルバムを指す場合もある。略称はサントラとされることが多いが、OST（original soundtrack（オリジナルサウンドトラック）の頭字語）とされることもある。
サウンドトラック フィルム動画および映画におけるサウンドトラック
サウンドトラックは、元来はトーキーが実用化された際、フィルムの長手方向に画像コマとは独立に設けた音声用トラックを指した技術用語である。台詞・効果音・BGMなどが含まれ、上映に際して再生される。この方式を使って公開された最初の映画は、1926年公開のフライシャー・スタジオ製作の映画『なつかしいケンタッキーの我が家』である。
サウンドトラックには、「光学式・磁気式」があり、光学式の中にさらに「面積式・濃淡式」がある。また両方式を通じて「モノラル・ステレオ」の種別がある。
歴史的には、光学式の中では濃淡式が古く、面積式が新しい。光学式と磁気式では、光学式が古く、磁気式が新しい。また、もちろんモノラルが古く、ステレオは後に登場した。世界初のステレオ映画は1940年公開の『ファンタジア』で、映写フィルムとは別にもう1本、光学式で4トラック音声記録されたフィルム（左、中、右のスピーカーともう1つは同期信号）を用意し、上映した。
サウンドトラック フィルム動画および映画におけるサウンドトラック
業務用途では、ニュース取材を中心としたシングル方式同時録音（別の録音機を使用せずフィルムに録音する方法）で、磁気式が多く使われた（例、キヤノン製16mmスクーピック）。また、8mmフィルムのサウンドトラックは、一般的に使われていた物のほとんどは磁気式であった（注：市販用のプリント物では8mmでも光学録音は使われている。光学同時録音の機器も1機種存在するが、こちらはあまり一般的ではなかった）。
光学式サウンドトラックは、フィルムの画像部分の横に、光学的に作られる（フィルムの走行方向に、画像と同様の目視が可能な信号として焼き付けられる）。
様式としては、「濃淡式」と「面積式」がある。濃淡式は古い方法で、トラック幅を横断して濃い部分と薄い部分とが存在し、その濃さが信号となる。面積式は新しい方法で、トラック幅を分割して真っ黒な部分と真っ白な部分が存在し、その面積比が信号となる。
上映用プリントの作成に際しては、「画ネガ」のほかに「音ネガ」というものが作られ、その「音ネガ」から焼き付けられる。
磁気式は、光学式サウンドトラックと同じ位置に帯状に磁気帯を設け、そこにテープレコーダーと同じ方法で録音するものである。コストが高いため、16mm以上では、少量のプリントを製造する際に使われた程度であり、主流とはならなかった。
サウンドトラック フィルム動画および映画におけるサウンドトラック
フィルム上に置かれるサウンドトラックについては、光学式・磁気式のいずれも、画像部分とサウンド部分にずれが生じている。これは、画像は上映時に間歇的にフィルムを止めてシャッターを介して光を当てて使うのに対し、サウンドトラックは連続的にフィルムを流して等速で読み取る必要があるためである。一般にサウンドトラックが先行しており、どの程度先行するかはそれぞれの規格によって異なる。たとえば16mm映画の場合、光学式では26駒分、磁気式では28駒分、先行させることになっている。
このことは、完成品の映像については全く問題にならないが、撮影時に同時録音した素材を編集する場合には障害となる。同時録音した素材を編集すると、それぞれの規格で定められた分だけ、音が先に切り替わるという現象が生じるためである（「音先行」といって、音を先に切り替え映像をあとから切り替えるという編集スタイルはあるが、全ての編集点でその方法が使えるわけではない）。
映画の上映に合わせレコードの音声を再生するレコード・トーキーという仕組みは、フィルム上にはサウンドトラックは無く、映像として人間が認識できる合図と共にレコードを再生し同期させていた。
サウンドトラック フィルム動画および映画におけるサウンドトラック
フィルム上に設けられたサウンドトラックの音質は、光学式・磁気式を問わず、あまり良いものではなかった。また、マルチチャンネル化もせいぜいステレオ（2.0ch）が限界である。フィルム上に置かれるサウンドトラックは、後の高音質化の欲求に応えられるものではなかった。
そのため、高音質を求める場合には、「フィルム上にはサウンドトラックを設けず、他に音声媒体を設ける」という方法が開発された。最初は映写機とシンクロした別途用意された磁気テープなどから同期再生するという方法が採用され、70mm映画などではマルチチャンネルの磁気テープが標準化された。また、テレビ局でシネテープと呼ばれるフィルムと同じ形状の磁気テープを同期再生する事があった（シネテープは、送り穴があけられており、フィルムとの機械的同期を取ることができた。また、磁気テープであったため、テープレコーダーと同様に容易に録音・再生・編集ができた）。
その後更にサウンドトラックは発展した。音質面では、CD-ROMに記録された高音質の音源を同期するものも登場し、ドルビーデジタルやSDDSなどのデジタル音響システムを採用するものが多くなっている。また同期システムも、シネテープなどの機械的同期はすたれ、SMPTEなどの電子的同期システムが導入されている。さらに現在は映像もデジタル上映への移行が進んでおり、すでに「フィルム上のサウンド用のトラック（帯）」という意味は薄れており、サウンドトラックという言葉は「映像とシンクロする音」全般を指すものに転化している。
サウンドトラック 映像作品に伴う音楽としてのサウンドトラック
本来のサウンドトラックから転じて、映像作品の背景音楽や挿入曲、あるいはそれらが収録されたアルバムの事もサウンドトラックと呼ばれるようになった。
アルバムのうち、映像作品とまったく同じ音源から起こされた作品を「オリジナル・モーション・ピクチャー・サウンドトラック」という。同じ総譜・同じ演奏者によるが映像作品とは別に演奏された音源による商品の事を「オリジナルサウンドスコア」と呼び、厳密には区別される。近年、劇場映画作品の主題歌・挿入歌および劇中未使用の歌も含まれるアルバムを英語圏では「Music From And Inspired By ○○○(作品名)」と呼ぶが、それが日本で輸入販売される際に「○○○(作品名) サウンドトラック」と銘打たれることがある（『スパイダーマン』シリーズ等）。
人気映画やテレビ番組・ゲームソフトのサウンドトラックは音楽チャートの上位にも上がる。
（売り上げ枚数は世界枚数）
平日
平日（へいじつ）は、一週間の内、休日（一般的な企業では日曜日や、祝日（国民の祝日）、振替休日、国民の休日や、長期休暇など）を除いた普通の日のことである。土曜日を除く場合もあり、祝日や他の曜日を含む場合もある。
類語に週日（しゅうじつ、ウィークデイ、英: weekday）があるが、こちらは日曜日（および土曜日）を除いた日で、祝日などは考慮しない。鉄道のダイヤグラムでは、土日・祝日を除く日として用いられる。
さらに日本の場合では学校、企業、官公庁等の大半が、「国民の祝日・休日、振替休日、年末年始、ゴールデンウィーク、お盆期間等のいずれにも該当しない月曜日、火曜日、水曜日、木曜日および金曜日」をまとめて「平日」という用語を用いている場合がほとんどである。その為、土曜日・日曜日・国民の祝日に出勤し、月曜日から金曜日のいずれかが休日となる場合は「平日休み」と称されることがある。
平日 概要
週休二日制の導入によって、土曜日および日曜日を休日とする学校、企業、官公庁等が大半を占めるようになっていることもあり、現在では土曜日を平日に含める場合と含めない場合がある。そのため、「平日・土曜」と表記されるケースも多く、また、国語辞典『広辞苑』などでは、土曜日を平日に含むケースが多い。
鉄・軌道、バスその他交通機関などは、平日と休日で、朝・夕を中心としたダイヤが異なることが多い。テレビ番組は、平日、主婦向けの番組が多いのも特徴。
1月2日および1月3日が平日でも、日本の鉄道のダイヤの場合、休日ダイヤや（年末年始）特別ダイヤが適用される路線がある。湘南モノレールの場合、例年元日（1月1日）は、祝日にもかかわらず平日ダイヤで運転される。
鉄道関係では列車種別なら「通勤快速」などの「通勤⚪︎⚪︎」列車が設定されるほか、ラッシュ時に女性専用車両の設定があるのは平日ダイヤのみである。
経済関係では東京証券取引所において日経平均株価などの株価が取引されている（年末年始期間は除く）。また、オフィスや公共サービス、銀行などの金融機関も営業しているため、最大需要電力が休日に比べてやや高いからである。
駐車場業界では、土曜日は平日扱いとしない。
日曜日が平日とみなされることはないが、日曜日を営業日とする企業も存在する。また、連休などで平日日数が少ない場合、休日が平日に振り替えられるケースもある。
東京市電気局5000形電車
東京市電気局5000形電車（とうきょうしでんききょく5000がたでんしゃ）は、1930年（昭和5年）に登場した東京市電気局（後の東京都交通局）の路面電車（市電→都電）車両である。
東京市電気局5000形電車 概要
1930年（昭和5年）に5001 - 5012の12両が製造された、東京市電初の半鋼製三扉ボギー車である。
当初は5年間にわたり毎年12両ずつ増備する計画であったが、当時の不況で実現せず、その後1943年（昭和18年）になって戦時下での輸送力増強のため5013 - 5024の12両が増備された。製造メーカーはどちらのグループも全車日本車輌製造である。
台車は1930年製のグループは軸箱守式のD-12、1943年製のグループはウイングばね式のD-14を装備し車体にも微妙な差異が見られる。また1930年製のグループの警音器には東京市電で初めてタイフォンを装備したが、音が大きく騒音防止のため程なく一般的なフートゴングに交換された。集電装置は製造当初トロリーポールを前後に1本ずつ装備していた。落成当初は方向幕の向かって右側に系統表示幕が存在していたが、これは小さ過ぎて視認しづらいと乗客に不評で、後に通常の系統板を使用するようになり、系統表示幕用の小窓も埋められた。
東京市電気局5000形電車 沿革
1930年（昭和5年）の新造直後から廃車まで、5001 - 5024の全車が新宿車庫（1948年（昭和24年）4月からは大久保車庫）に配備され、戦時中に一部が広尾車庫と柳島車庫に疎開したり、後述のように1950年代にごく一部の車両が三田車庫に配属され、1系統の限定で運用されていた以外は、もっぱら11・12系統専用として使用された。
事故や車庫火災による廃車はないが、1945年（昭和20年）5月25日の空襲で5013・5020・5024の3両が被害を受け5020が廃車となっている。その後5013・5024の2両は前田車輌により復旧工事が施されたが、欠番を埋めるため1947年（昭和22年）2月1日に5022が5013に、5023が5020に改番されていたため、5022・5023に改番した上で1949年（昭和24年）3月に復帰した。なおこの2両は復旧工事の際に集電装置がトロリーポールからビューゲルに交換されており、他の車両も1951年（昭和26年）の2月から4月にかけてビューゲル化された。
東京市電気局5000形電車 沿革
1957年（昭和32年）からは戦時下の製造で痛みの激しかった1943年製のグループの車体更新が行われ、中扉を撤去して前後二扉車になった。更新は5015・5017 - 5021の6両がナニワ工機によって1957年末から翌1958年(昭和34年)3月にかけて、5013・5014・5016・5022・5023の5両が交通局芝浦工場によって1960年（昭和35年）に行われた。また1930年製のグループも1960年に芝浦工場および大栄車輌によって更新されたが、後扉を撤去して中扉を後寄りに移設するなど、かなり雰囲気の違う車両になった。また施工会社・工場によって張り上げ屋根と普通屋根の相違や前面上部の処理などの仕様が異なり、更新後は少数派の割には個体差が大きくなった。
東京市電気局5000形電車 沿革
5000形は1953年（昭和28年）に登場した5500形（全長14.3m級）、大正末期にわずかな期間在籍していた2501形（全長13.5m級）に次ぐ大型車であったが、都電において13m級の大型車が営業運転可能なのは11・12系統のほかには、一時期に本形式の一部の車両が配属された三田車庫担当の1系統や、現在の都電荒川線に相当する区間を運転する荒川車庫担当の27系統と32系統ぐらいであり、転属する場合は三田車庫および荒川車庫以外にはなかった上に、三田車庫は既に廃止計画があったことと、荒川車庫も廃止および担当系統を縮小した他車庫からの他形式車両の転属で賄うこととなったことで、大型で現場では比較的扱いにくい5000形の転属は不要となり、また車体は更新していたものの初期車の足回りの老朽化が進行していた。そのため、1967年（昭和42年）からの都電撤去計画の進捗に伴い他車庫からの転属車に置き換えられ、同年12月31日付けで5015・5016・5022が、1968年（昭和43年）1月20日付けで残り全車が廃車になった。
東京市電気局5000形電車 保存車
5011号の車体が、東京都西東京市内の個人宅に保存されている。状態は良好であり、この5011号が唯一現存する都電5000形である。
このほか、新宿歴史博物館には車両前半部のレプリカが展示されており、一部の部品は実物を使用している。
かつては5001号が東京都府中市にある郷土の森公園内（当時、府中市民健康センター）に、東京都小金井市の花小金井幼稚園に5017号が保存されていたが、いずれも既に現存しない。
問注所
問注所（もんちゅうじょ、もんぢゅうしょ）は、日本の鎌倉幕府・室町幕府に設置された訴訟事務を所管する機関である。
「問注」とは、訴訟等の当事者双方から審問・対決させること、あるいはその内容を文書記録することを意味する。つまり「問注所」とは問注を行う場所を意味する。平安期には問注を行うための特定の場所は定められていなかったが、鎌倉幕府においては問注を行う場所として問注所を設置したのである。
問注所 沿革
元暦元年（1184年）10月20日、鎌倉に問注所が設置された。
当時、日本は国内を二分する大規模内乱（治承・寿永の乱）の真っ直中にあったが、この内乱の中でも（又は内乱に乗じて）訴訟事案は多数発生しており、非公式に発足した関東軍事政権（後の鎌倉幕府）にとって、これらの訴訟を迅速・円滑に処理していくことが、確固たる政権として認められる条件の一つとなっていた。
初代問注所執事には、三善康信が任命された。三善氏は三善清行の子孫に当たり、代々算道を家業としていた。康信は有能な役人として知られていたが、親類に源頼朝の乳母がいた縁もあって、初代執事として京から鎌倉へ招かれたのである。以降、問注所執事は鎌倉・室町期を通じて三善氏が世襲することとなる。
なお、『武家名目抄』には「問注所は政所の別庁にて、ともに政事を沙汰する中にも、訴訟の裁判を本務とする所なり」（職名部（ハ）上）と記され、更に『吾妻鏡』建久2年（1191年）正月15日条に書かれた職制においても、政所と侍所については行を改めて別当以下を記載しているのに対して、問注所については政所の項目の最後に「問注所執事」と1行で記されていることから、初期の問注所は政所に属する1機関であり、後に政所から分離して独立した機関となったとする説もある。
問注所 沿革
当初、問注所は訴訟に対する裁判事務は行わず、武家棟梁である源頼朝へ訴訟事案を進達することを任務としていた。『吾妻鏡』には、頼朝邸内の東西にある小さな建物を問注所と号したとある。頼朝邸内に多数の訴人が集まり、怒号・喧噪が飛び交ったため、頼朝はそれにうんざりし問注所の移転を命じたとされる。その結果建久10年（1199年）4月1日、問注所は別の場所へ移転されたが、その3ヶ月前に頼朝は死亡していた。しかし、頼朝が移転を命じたきっかけとされる事件は6年前の出来事である熊谷直実と久下直光の訴訟のときであり、武家棟梁の命令が6年も実行されなかったのは不自然であると考えられることから、頼朝の命令とする記述が『吾妻鏡』の曲筆で、実際には親裁の継続を望む武家棟梁・頼朝とそれに不満を抱く御家人との間に意見対立が存在し、頼朝の死によって初めて将軍御所の外への移転が実現できた、とする説もある。
なお現在、移転後の地（現御成小学校前）には「問注所旧蹟碑」が立てられている。また由比ヶ浜から問注所へ向かう道筋に、「裁許橋」があり、さらに、訴訟の結果由比ヶ浜で処刑された者の供養のための六地蔵などがある。
問注所 沿革
問注所は当初、訴訟・裁判事務全般を所管したが、訴訟事案の増加に伴い、次第に事案が滞り始め、事務処理の迅速化が求められるようになった。そこで、建長元年（1250年）12月9日、引付衆が新設された。引付衆は御家人の所領関係訴訟（所務沙汰）を扱い、問注所ではその他の民事訴訟（雑務沙汰）及び訴訟雑務（主に訴状の受理）を扱うという役割分担がなされた。ちなみに刑事事件の取扱い（検断沙汰）は侍所が所管した。
以上の引付衆・問注所・侍所の所管地域は東国に限られており、西国については京の六波羅探題等が所管していた。すなわち問注所は東国の一般民事訴訟を取り扱っていたということになるが、そのうち鎌倉市中の一般民事訴訟については問注所ではなく政所が所管していた。
建武の新政期において「窪所（くぼどころ）」が設置されている。宮中警備のための武力機関であったとの説もあるが、史料が少なく活動内容の不明な役所であり、これについて笠松宏至は、鎌倉幕府からの連続性を否定する後醍醐天皇が問注所の名称を厭い、草書体の「問注」を崩して「窪」の1字に圧縮し、新規創設という建前で発足した機関に過ぎず、実質上は問注所を引き継ぐ訴訟受付機関であったとしている。伊賀兼光・結城親光・高師直などが任命されている。
室町幕府も当初は訴訟処理機関として問注所を設置したが、記録文書の管理や簡易訴訟のみを取り扱うにとどまった。訴訟一般は、評定衆の下に置かれた引付が担当することとなった。
三善氏一門の町野氏・太田氏が評定衆に任じられた。
湯河原温泉
湯河原温泉（ゆがわらおんせん）は神奈川県足柄下郡湯河原町にある温泉。奥湯河原温泉、湯河原温泉、浜湯河原温泉、伊豆湯河原温泉の総称としても用いる。
湯河原温泉 泉質
湯河原温泉は数十万年前に活動を終えた湯河原火山の浸食カルデラ内に湧出している。
※注 効能はその効果を万人に保証するものではない。
湯河原温泉 歴史
役行者と穂積濃美麻呂一行による発見説、加賀の山伏による発見説、行基による発見説、弘法大師による発見説、タヌキによる発見説など、複数の開湯伝説がある。
湯河原温泉は万葉集に、「足柄の土肥の河内に出ずる湯の 世にもたよらに子ろが言はなくに」と詠まれており、この歌碑が万葉公園に設置されている。
明治以降は文豪に愛され、国木田独歩が晩年に『湯河原より』『湯河原ゆき』などの短編小説を執筆したほか、夏目漱石が絶筆となった『明暗』を湯河原で執筆した。また島崎藤村、芥川龍之介、谷崎潤一郎らが訪れている。
湯河原温泉 温泉街
湯河原駅から千歳川の谷を遡るように温泉街が続いている。隣の熱海には巨大温泉ホテルが林立するが、湯河原は日本旅館主体であり、古式ゆかしい“温泉街”の風情が残っている。
日帰り入浴施設は町営の「こごめの湯」の他、温水プールなどを備える施設もある。また温泉街に隣接する万葉公園には、大型の足湯である独歩の湯がある。
日帰り入浴施設は5カ所ある。
W〜ウィッシュ〜
『W〜ウィッシュ〜』（ダブルウィッシュ）は、プリンセスソフトから2004年9月30日に発売されたPlayStation 2用ゲームソフト。2007年5月1日よりタイトーがS!アプリ版をリリースしている（音声は未収録）。正式なタイトルロゴは「WWish ダブルウィッシュ」。
2004年10月からは、同名のテレビアニメも放送された。
W〜ウィッシュ〜 ストーリー
主人公の遠野潤和は、小さい頃に両親を凄惨な交通事故で亡くし、記憶を失い、双子の妹の遠野泉奈や学園の仲間達と慎ましく暮らしていた。文化祭（桜夏祭）が近づくある日、彼を「お兄ちゃん」と慕う幼馴染の少女、井ノ原春陽が現れる。そのとき、彼の失われた記憶が呼び覚まされることになる……。
W〜ウィッシュ〜 登場キャラクター
遠野 潤和（とおの じゅんな）
声：福山潤（テレビアニメ、ドラマCD）
1989年1月18日生まれ。ゲームの主人公。私立桜浜学園高等部1年B組。事故で両親を亡くし、記憶喪失に陥っている。泉奈の双子の兄という設定ながら、ゲーム版ではまるで似ていない。アニメ版では、泉奈に近い顔立ちになっている。
実は、両親の死は彼が文字盤に泉奈の復活を願った結果であり、春陽が妹だったことも思い出す。それにより、世界崩壊の危機になり、彼は重大な決断を迫られることになる。
遠野 泉奈（とおの せんな）
声：清水愛
1989年1月18日生まれ。AB型。身長:150cm。スリーサイズ:75/54/79。主人公の双子の妹。桜浜学園高等部1年A組。身体が少々弱く、おとなしい感じの少女。頭脳明晰ながらもどこか抜けた所がある。家事全般も得意で、だらしない潤和の代わりに家の家事全てを請け負っている（潤和を毎朝、起こしたりする）。かなりのブラコンで甘えん坊。実は、潤和が幼い頃、双子の妹は産まれて来なかった（流産した）が、彼が文字盤に願ったことで霊体が実体化した姿だった。彼女のシナリオは、今までのままでいる場合と、両親が復活し一旦は消滅してしまうも母の胎内で赤子として宿る場合の二つのパターンがある。アニメ版では、後者のものに近い展開になっている。
W〜ウィッシュ〜 登場キャラクター
井ノ原 春陽（いのはら はるひ）
声：新谷良子
1990年4月15日生まれ。O型。身長:147cm。スリーサイズ:77/57/78。主人公の幼なじみ。中等部2年C組。天真爛漫で元気な少女。両親の海外赴任で夕子の家に預けられ、桜浜町にやって来た。潤和が大好きですぐにくっついてくる。彼女のシナリオは他とパラレルワールドとなっており、実は潤和の妹であり、幼馴染が泉奈であったが、文字盤に願ったことで泉奈と立場が入れ替わっている。たびたび、登場する謎の少女と銀河を走る鉄道は彼女のことを暗示している。彼女のシナリオでは、文字盤に元の関係に戻ることを願うが、何も変わらずに以後は恋人として付き合うことになるパターンと、お互い知らない状態からやり直してスタートする二つのパターンがある。アニメ版では、幼馴染として関係を続けるような描写となる。
岸田 智（きしだ とも）
声：松来未祐
W〜ウィッシュ〜 登場キャラクター
1988年5月2日生まれ。O型。身長:155cm。スリーサイズ:82/60/85。主人公の同級生。智一の双子の妹。無口で人と関わろうとしない。消極的な感情表現で何を考えているのかわからない不思議少女。食事とサボリが好きで、食事を邪魔するとすごく怒る。料理が得意。正体は、時の番人（管理者）。文字盤を使った者の運命を見届ける役割で、自らそれに干渉する力はそれほどない。彼女のシナリオは、今の世界を維持するため、文字盤に自分の命と体を捧げ、消滅するが、その後泉奈と学校へ行く途中で彼女の面影を感じ、また会えることを示唆したもの。
飯田 秋乃（いいだ あきの）
声：南里侑香
1988年11月13日生まれ。主人公の同級生。クラス委員長を務める。真面目で堅物に見えるが、趣味の恋愛小説を書くなど乙女的な一面を覗かせる。桜夏祭のクラスの催し物の「お化け屋敷」を本格的に作ろうとする。彼女は、潤和と自分の妄想が生んだ理想の男性、ジュンを重ねてしまう。
藤枝 彩夏（ふじえ さな）
声：金田朋子
1990年11月8日生まれ。主人公の後輩。中等部2年B組。元気のいい動物好きなドジっ娘。つばさと文芸部で「お助けクラブ」を開いて、学園の相談事などの解決に尽力している。潤和を「お助けクラブ」に勧誘する。実は、水泳が得意。
昔、飼い犬の散歩をしているとき、不注意からその犬と一緒に父親と瞳の娘を交通事故で失ったという。
W〜ウィッシュ〜 登場キャラクター
鳳 つばさ（おおとり つばさ）
声：千葉紗子
1986年8月17日生まれ。主人公の先輩で、所属するクラブ（文芸部＝お助けクラブ）の部長。高等部3年A組。財閥代表の父と大学教授の母を持つお嬢様。気さくで親しみやすい性格。学園のアイドル的存在。ハンバーガーやラーメンに驚き、興味を示すなどその生活ぶりがうかがえる。桜夏祭のコンサートで歌を披露する。乗馬用の馬がいて、名を「フライハイト」。その馬の生死が彼女の物語の鍵になる。
岸田 智一（きしだ ともかず）
声：藤田圭宣
1988年5月2日生まれ。主人公の同級生で中等部からの知り合い。岸田智の双子の兄。女の子のようなかわいらしい容姿。料理と裁縫が得意。潤和と仲が良く、泉奈によくヤキモチを焼かせる。桜夏祭では、女装してメイドの姿も見せる。なおゲームでは智一のシナリオが存在するがそれといった話はなく、ただ普通の日々を過ごして行く話である。
鈴木 貴子（すずき たかこ）
声：三五美奈子
桜浜学園教師にして卒業生。主人公のクラスの担任。やさしく、面倒見のいい性格だが、怒らせると怖い（唐辛子を食べるまでおさまらない）。夕子とは、プロレス同好会のOG仲間で、桜夏祭で試合を披露。その時の名前は、「サンダー貴子」。
佐藤 夕子（さとう ゆうこ）
声：宮川美保