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ディーワーリー 祝祭の習慣
ナラカ・チャトゥルダシー（Chhoti Diwali、Kali Chaudas とも）は暗月の14日目に当たる第2日の行事で、「ナラカ」は地獄やナーラカースラ（悪魔）を指し、しばしば「小さなディーワーリー（Chhoti Diwali）」とも呼ばれる。この日は霊的浄化や冥界からの解放を願う日と解釈され、先祖の霊のために祈り、彼らの来訪と旅立ちの道筋を灯りで照らす習慣が見られる。
神話的には、この日はクリシュナが悪鬼ナーラカーシュラ（Narakasura）を討ち、囚われていた1万6千人の王女を解放したことを記念すると説かれる。北インドの一部ではロープ・チャウダース（Roop Chaudas）と呼び、女性が日の出前に沐浴して美を祈る風習（ウブタンという伝統的なパックを塗る）を行う地域もある。
第2日は菓子の大量購入・製造の大きな需要日でもあり、ラドゥー、バルフィー、ハルワー、シャンクルパーリなど多種多様なミタイが店頭に並ぶ。
一部の地域、特にグジャラートではこの日にハヌマーン・プージャ（ハヌマーン神を祀る儀礼）が行われ、魔や悪霊からの守護を祈る。
3日目は祭りの最高潮であり、アシュヴィンまたはカールティカ月の暗月の最終日（最も暗い夜）に当たる。この夜、多くのヒンドゥー教徒、ジャイナ教徒、シク教徒の家や寺院が燈火で輝き、「光の祭り」としての中心が現れる。
ディーワーリー 祝祭の習慣
家族の最年少者が年長者を訪ねる習慣があり、中小の商店主は従業員にボーナスや贈り物を渡すことが多い。多くの店は早仕舞いか休業し、商店では事業場でのプージャが行われる。ディーワーリーの5日間では通常、断食ではなく祝宴と分かち合いが主眼となる。
夕方になると人々は新しい服や最良の衣装をまとう（特に若い女性はサリーや装飾品を身に着ける）。家族はラクシュミー・プージャを行い、ガネーシャやサラスヴァティ、ラーマ、ラクシュマナ、シーター、ハヌマーン、クベーラといった他の神々にも祈りを捧げる地域もある。プージャで灯されたディヤは屋内外のより多くの土器製ランプに移され、寺院や家の屋縁に整然と並べられる。
プージャの後、人々は花火を打ち上げ、家族で饗応を共にし、ミタイ（甘味）を分かち合うのが習いである。ベンガール地方など東部では、ラクシュミーよりもカーリー（Kali）女神へのプージャが中心となる慣習がある。これは地域による信仰史や近代における宗教慣行の変化を反映している。
ディーワーリーの夜の灯りや花火は、しばしば先祖への敬意や先祖霊の見送り・送り出しの象徴としても解釈されることがある。
ジャイナ教やシク教の祝賀も、社会的・共同体的結束を深める点でヒンドゥー教のそれに類似しており、寺院や家庭は灯りで飾られ、祭りの食べ物が分かち合われ、知人・親戚の訪問や贈答が行われる。
ディーワーリー 祝祭の習慣
ディーワーリーの翌日は明月期（カールティカ月の明け側）最初の日で、地域によってアンナクート（食べ物の山）・パドワ（Padwa）・ゴーヴァルダン・プージャ・バリ・プラティパーダ等と呼ばれる。
ある伝承ではこの日はヴィシュヌによるバリ王（Bali）の敗北に関連づけられ、また別伝承ではパールヴァティとシヴァの賭け（弐交遊戯）に由来する寓話の再現に結び付けられる。農耕・収穫の象徴として、この日に「食べ物の山（Annakut）」を作り、多数の料理が神に捧げられ、地域コミュニティと分かち合われる。ゴーヴァルダン・プージャは特に牧牛・農耕共同体で、クリシュナがゴーヴァルダン山を掲げて村人と牛飼いを守った伝説を讃えて行われる。
グジャラートではこの日が新年の始まりとされ（地域ごとの新年行事）、家庭で必需品の購入や寺院参拝が行われる。
祭りの最終日はカルティカ月の明けの第2日で、「バイ・ドゥージ」（兄妹の日）とも呼ばれる（別名：バウ・ビージ、バイ・ティルカ、バイ・フォンタ）。これは姉妹と兄弟の絆を祝う日で、姉妹が兄にティルカ（祝福の額印）を施し、食事を与え、兄が姉に贈り物をする慣習がある。
一部の職人・工匠共同体ではこの日をヴィシュワカルマ（技術と職業の守護神）に捧げる日として、機械や織機、道具を清め、職場で祈りを捧げる（ヴィシュワカルマ・プージャー）。
ディーワーリー その他の慣習と意義
ディーワーリーの季節には、町や村で多くのメーラー（市）や縁日が開催され、生産者や職人が産品を売買し、音楽・舞踊・食の催しを楽しむ場となる。女性は色鮮やかな衣装をまとい、手にヘナ（メヘンディ）で装飾を施す。こうしたメーラーはイギリス領インド時代にも記録されており、今日では海外ディアスポラのコミュニティでも、大学や地域の行事として広く開催されている。
2025年10月、アメリカ合衆国カリフォルニア州はディーワーリーを州の公式祝日に定めた。
ディーワーリーはインド国内における主要な商戦期であり、消費活動はクリスマス商戦に匹敵すると評される。衣類、家庭用品、贈答品、金・宝飾品などの購買が増え、祭り期間は小売業・自動車産業・家電機器などの販売促進の重要期間となる。また花火やインドの菓子の需要も大きく、電子商取引の伸びも著しい。
ディーワーリーは文化交流の機会として、政治家や宗教指導者が招かれることが多い。イギリス王室の要人や各国の首長が式典に参加して宗教・文化的多様性を称える例も多い。アメリカ合衆国では2003年にホワイトハウスでディーワーリーが初めて祝われ、2009年にはアメリカ合衆国大統領本人がホワイトハウスで行事に出席した。国際関係の文脈でも、インドとパキスタンの関係において兵士が互いに菓子を交換する慣習など、ディーワーリーは友好・交流の象徴として用いられることがある。
ディーワーリー 危険性
ディーワーリーでの花火・爆竹の使用は、大気中の微粒子（PM2.5）や有害物質を急増させるため、大気汚染や健康被害の一因とされる。花火は重金属や硫黄酸化物、窒素酸化物などを放出し、眼・鼻・喉の不調を引き起こしたり、長期的には呼吸器疾患につながる恐れがある。
金属や発がん性物質を含む花火の破裂生成物は環境・健康に有害であり、花火による火傷や事故も毎年報告されている。専門家は子供や高齢者を火から遠ざけ、安全対策を徹底するよう呼びかけている。
HOLD YOUR LAST CHANCE
『HOLD YOUR LAST CHANCE』（ホールド・ユアー・ラスト・チャンス）は、日本のミュージシャンである長渕剛の7枚目のオリジナルアルバム、およびアルバムの9曲目に収録されている楽曲である。
1984年8月18日に東芝EMIのエキスプレスレーベルからリリースされた。前作『HEAVY GAUGE』（1983年）よりおよそ1年2ヶ月ぶりとなる作品であり、作詞は長渕および秋元康、作曲およびプロデュースは長渕が担当している。
本作のレコーディングは5thアルバム『時代は僕らに雨を降らしてる』（1982年）以来となる日本国外レコーディングが一部行われており、また同作と同様にミキサーとしてグレッグ・ラダニーが参加している。本作より声質や歌唱法が変化しており、前作より増してロックサウンドを意識した作風となっている。
TBS系テレビドラマ『家族ゲームII』（1984年）の主題歌として使用された先行シングル「孤独なハート」を収録している。
オリコンチャートでは最高位3位となった。
HOLD YOUR LAST CHANCE 背景
前作『FROM T.N.』（1983年）を11月28日にリリース後、8月25日より始まっていたライブツアー「LIVE'83 - '84 JUST HEAVY GAUGE」を継続して開催しており、翌1984年1月1日には2回目となる日本武道館での公演を実現した。
その後、ファンクラブである「TSUYOSHI CLUB」結成記念イベントとして、3年ぶりとなる弾き語りのみのライブツアーを3月15日より4月9日までの全10公演を開催、さらに3月21日には先行シングル「孤独なハート」（1984年）をリリースした。このシングルおよび本アルバム収録曲から声質が変化しており、また歌唱法も変化している。この事に関して長渕は、「自分の声が、嫌で嫌でしょうがなかった」と語っており、声を潰すためにルゴールの原液や奄美の50度もある焼酎をとりよせては毎日うがいなどを行っていた。声は一度は枯れるが、また元に戻ってしまう事を繰り返し、結局は年間120ヶ所におよぶライブで歌う事によって、喉にポリープが発生し声質に変化をもたらす事となった。
HOLD YOUR LAST CHANCE 背景
音楽活動以外では、テレビドラマ『家族ゲーム』（1983年）が高視聴率を獲得したことから、続編となる『家族ゲームII』が制作され、4月20日から7月13日までに全11回で放送、主題歌として「孤独なハート」、挿入歌として「スローダウン」、「太陽へ続くハイウェイ」が使用された。本来であれば同ドラマは2クール放送される予定であったが、視聴率が低迷したため打ち切りとなり、急遽『うちの子にかぎって…』（1984年 - 1985年）が企画、放送される事になった。
HOLD YOUR LAST CHANCE 録音
アルバム『時代は僕らに雨を降らしてる』（1982年）以来2年ぶりに、ミキサーにグレッグ・ラダニーを迎え、ロサンゼルスでの楽曲レコーディングも一部行われている。
HOLD YOUR LAST CHANCE 音楽性
文芸雑誌『別冊カドカワ 総力特集 長渕剛』では、「過去の歌唱法を真っ向から否定するボーカルが飛び出す。当時は、あの「順子」の、あの「乾杯」の長渕剛とすぐには結び付かなかったリスナーも多かったのではないか」と表記されている。
HOLD YOUR LAST CHANCE リリース
アルバムは1984年8月18日に東芝EMI／エキスプレスよりレコード、カセットテープ、CDの3形態でリリースされた。
その後、CDのみ1988年5月25日に再リリースされ、2006年2月8日に24ビット・デジタルリマスター、紙ジャケット仕様で再リリースされた。
HOLD YOUR LAST CHANCE アートワーク
ジャケット写真の血糊は『家族ゲームII』で特殊メイクを担当したスタッフによるもの。
文芸雑誌『別冊カドカワ 総力特集 長渕剛』では、「デビューからしばらくは、ミュージシャン好みのファッションだった。しかし、ドラマ出演をきっかけに、自己の外見もキャンバスであると開眼したのではないか。音楽のみならず、ファッションやアートワークにおいても、表現者であろうと。その第一弾が『HOLD YOUR LAST CHANCE』のジャケットだ」と表記されている。
HOLD YOUR LAST CHANCE ツアー
本作を受けてのコンサートツアーは「LIVE'84 - '85 HOLD YOUR LAST CHANCE」と題し、1984年8月28日の宮崎市民会館を皮切りに35都市全41公演を行っている。1985年1月8日、1月9日には日本武道館2日間連続公演を実現している。
HOLD YOUR LAST CHANCE チャート成績
オリコンチャートでは最高位3位となり、売り上げは約9万枚となった。また、2006年の再発版では最高位237位となった。
HOLD YOUR LAST CHANCE 収録曲
「HOLD YOUR LAST CHANCE」
テレビドラマ『まんが道』（1986年）・『まんが道・青春篇』（1987年）、（いずれもNHK銀河テレビ小説）オープニングテーマとして主演の竹本孝之がカバーし、シングルとしてリリースされた。なお、『まんが道』オープニングは無印では1番が、『青春篇』では2番の歌詞が用いられている。元プロボクサーの戸高秀樹選手が現役時代に入場テーマとしても使用していた。中日ドラゴンズから読売ジャイアンツへと移籍した、プロ野球選手の大西崇之がカラオケでの持ち歌に同曲を挙げている。
上神谷村
上神谷村（にわだにむら）は、かつて大阪府にあった村である。現在の堺市南区の一部にあたる。
ジェリービーンズ・コレクション
ジェリービーンズ・コレクションは、吉本興業所属（専属エージェント契約）の男女お笑いコンビ。愛称は「ジェリコレ」。2004年3月結成。2020年7月より専属エージェント契約に転換した。
ジェリービーンズ・コレクション 芸風
漫才・コント・ショートコントを演じている。ジワジワ笑いを誘う脱力系。まったりとしたスローテンポと独特のボケとツッコミ。
激しいツッコミは無く「説得」「説明」に近い。
松尾城 (上総国)
松尾城（まつおじょう）は、現在の千葉県山武市松尾町にあった日本の城。明治維新期、柴山藩（松尾藩）によって築城に着手され藩庁も置かれたが、城は完成に至らぬまま廃藩置県を迎えた。「松尾」の名は、知藩事太田資美の旧領であった掛川城の別名に由来する。別名「太田城」。
明治2年（1869年）の版籍奉還後に着工された、「日本最後の城」と呼ばれることのある城の一つである。西洋式の稜堡式要塞様式の採用、藩庁と知事邸の分離など、他の城には見られない特異な形態を見せていたが、遺構はほとんど残っていない。
松尾城 (上総国) 歴史
柴山藩（松尾藩）は明治元年（1868年）、遠江国掛川藩主であった太田資美が、明治政府によって上総国武射・山辺郡内の領地に移転させられたことで成立した。藩は武射郡柴山村（現在の千葉県山武郡芝山町）の観音教寺に仮藩庁を置き、柴山藩と称した。
明治2年（1869年）6月、版籍奉還により、太田資美は知藩事に任命された。これを受けて、正式な藩庁を建設するため、同年9月より築城工事が始まった。築城地に選定されたのは、大堤・田越・猿尾・八田4か村の入会地であった。
翌明治3年（1870年）に藩庁と知事邸、および城下町が一応は完成。藩の名称も柴山藩から松尾藩に改められた。
しかしながら、城郭の全体は未完成のまま、明治4年（1871年）7月の廃藩置県をうけて松尾藩は廃止され、築城は中止された。松尾藩庁は引き続き松尾県庁として使われたが、同年11月には松尾県自体が木更津県に合併されて消滅した。廃城後、城内の建物や各所に払い下げられ移築された。現在も知事邸が匝瑳市内に、長屋門は山武市内にそれぞれ現存している。
松尾城 (上総国) 構造・計画
築城・設計の責任者は、藩勘定奉行の犬塚一郎治。藩校の教授（算術稽古頭取）であった算学者の磯辺泰（1836年 - 1912年）が縄張を行った。
函館五稜郭や、信濃国龍岡城などに見られる西洋風の稜堡式で、九十九里浜を望む木戸川東岸の台地上に築き、中央の最高地に藩庁を、土塁で区切った部分に太田家の家紋にちなんだ「桔梗台」と名付けた台地を造成し、藩知事邸を造り、長屋門を設置した。その他城内に兵舎や物産会所、米倉などを建設し、郭外には侍屋敷を町割りして土塁と堀で囲む計画となっていた。
松尾城 (上総国) 現在
城跡の敷地内の一部は住宅地となった。藩庁跡地は松尾自動車学校の敷地となっており、「松尾藩公庁跡」の碑が残る。
1959年（昭和34年）に、知事邸跡地に松尾町立（現・山武市立）松尾中学校が開校。1970年（昭和45年）には、城郭南端部を含む土地に千葉県立松尾高等学校が移転してきた。1994年（平成6年）に松尾中学校が改築される際に発掘調査が行われた。城下の侍屋敷の遺構や、土塁跡が多く現存している。
神のみぞ知る
「神のみぞ知る」（かみのみぞしる、God Only Knows）は、ザ・ビーチ・ボーイズが1966年に発表した楽曲。
ローリング・ストーンの選ぶオールタイム・グレイテスト・ソング500（2021年版）では11位にランクされている。
神のみぞ知る 概要
トニー・アッシャーが作詞し、ブライアン・ウィルソンが作曲した。リード・ヴォーカルはカール・ウィルソン。1966年のアルバム『ペット・サウンズ』に収録。シングル「素敵じゃないか」のB面に収録され、全米39位まで上昇した。
ポール・マッカートニーが「今まで聴いた中で最高の曲」と最大級の賛辞を寄せたことで知られる。この曲に触発されて、ビートルズの「ヒア・ゼア・アンド・エヴリホエア」を書き上げたとされる。
1997年に発表された『ペット・サウンズ・セッションズ』では、ブライアンがリード・ボーカルの「神のみぞ知る」も収録されている。
2006年から2011年まで放送されたアメリカ合衆国のテレビドラマ『ビッグ・ラブ』のオープニング・テーマ曲となった。
堀内一史
堀内一史（ほりうち かずし、1965年10月2日 - ）は、日本の、ベーシスト。ロックバンド・UNICORNのメンバー。身長174cm。広島県広島市西区庚午出身。血液型B型。通称はEBI（エビ）。高校時代のあだ名は「サメ」。広島でのコンサートでは、「エビ」という声援に混じって「サメ」という声援もあった。
広島市立舟入高等学校卒、広島電機大学（現：広島国際学院大学）出身。1987年、UNICORNのベーシストとしてデビュー。ソロ活動を経てARBに加入、EBI￡TARO（エビタロー）、KASIN、MADBEAVERSの一員としてライブを中心に活動している。
ちなみに愛称の「EBI」はARBが大好きだったことから「ARB」と呼ばれていたのが、いつの間にかRが省略されて『AB（エービー）』→「EBI」となった。
堀内一史 略歴
UNICORN結成当初はそれまで作曲の経験がなく、曲を書く気もなかった。しかし作曲を担っていたメンバーの奥田民生がメンバー全員に曲を書くよう強く薦めたためUNICORNの1stアルバム『BOOM』以後、作詞・作曲を精力的に行っていった（初めて作曲したのは『BOOM』収録の「Alone Together」）。 その後バンドスタイルの変化に伴って、他のメンバーとは異質の声質を活かしてコーラスやリード・ヴォーカルを積極的に取るようにもなった。
堀内一史 所属バンド
UNICORN
UNICORNを参照。
ARB
ARBを参照。
MADBEAVERS
MADBEAVERSを参照。
SDR
( - セドロ)　2006年結成。メンバーは、仲野茂(Vo)･内藤幸也(G)･名越藤丸(D)。2013年にEBI脱退。
花芯（kasin）
( - かしん) 2007年に仲野を除いたSDRメンバーとyukino(Vo)で結成。2010年よりyukinoとEBIのユニットとして始動。
EBI￡TARO ( - えびたろー)
2005年、篠原太郎と結成。現在は不定期活動中。
電大 ( - でんだい)
2012年、UNICORNのメンバーである川西幸一、手島いさむと結成。
電大を参照。
手島いさむ
手島 いさむ（てしま いさむ、1963年8月27日 - ）は日本のギタリスト、シンガーソングライター。愛知県海部郡生まれ、広島県出身。身長171cm。血液型B型。本名は手島 勇（読みは同じ）。愛称は「Tessy」、「さむにいさん」。ロックバンド・UNICORN、電大のメンバー。
手島いさむ 人物・エピソード
ユニコーンにおいては「デーゲーム」「自転車泥棒」といったバンドのスタンダード・ナンバーを生むという作曲面での貢献や、中には「オールウェイズ」のように自身でボーカルをとる曲も存在するが、活動当初は「曲も書かなくていいし、なんだったらコーラスもしたくはなくギターさえできればいい」と考えていた。しかし作曲やボーカルをしていく内に「今は自分の歌を聴いてほしい」と次第に心境が変化していった。
手島いさむ 作品
「白い部屋」収録
ユニコーン20周年記念盤として本人セレクションによるアルバム
※オリジナル音源：UNICORN(2,6,7,10,12,13,15,16)、手島いさむ(3,11,17)、BIG LIFE(1,4,5,9,14)、坂上二郎とユニコーン(8)
LIVE ミュージカル演劇『チャージマン研!』（2019年10月）
LIVE ミュージカル演劇『チャージマン研!』R-2（2020年10月）
LIVE-MUSICAL-STAGE『チャージマン研!』2023（2023年12月）
燃えろ!!ロボコン主題歌シングルのB面曲。A面は「歌は世界を救う!!」／冠二郎
手島いさむ 参加作品
ヘチマコネクションズ
収録曲「ヘチマ・ライダー」
収録曲「エア・コンディショナ」
祭囃子〜ゲームトリビュート
コンピュータゲーム20周年記念コンプレーションアルバム「ファイヤープロレスリング〜ファイヤープロレスリング コンビネーションタッグのオープニングテーマ」（1998年5月21日/AYCM-610）
村田康一
村田 康一（むらた こういち、1936年11月27日 - ）は、福岡県小倉市（現：北九州市）出身の元プロ野球選手・プロ野球審判員。元パシフィック・リーグ審判部長。
村田康一 来歴・人物
福岡県立小倉西高等学校卒業後の1955年、同じ福岡県出身で近鉄に所属していた原勝彦の誘いで近鉄パールスに捕手として入団。二軍暮らしが長かったが徐々に力を付け、1961年には一塁手に回った竹下光郎の後継としてレギュラーを獲得、68試合に先発マスクを被る。しかし翌1962年には移籍入団の吉沢岳男に定位置を譲り、1964年限りで現役引退。その後2年間は近鉄の合宿所寮長兼二軍マネージャーを務める。
近鉄時代のチームメイトだった加藤昌利や斎田忠利の紹介で1967年、パシフィック・リーグ審判部入局。審判員袖番号は28（1977年初採用から1996年引退まで、彼以降に同番号をつけた審判はパ・リーグにはいない）。1990年、1991年は審判部長。部長の座を寺本勇に禅譲した後も現役を続け、1996年引退。
審判としての通算試合出場数は2654、オールスターゲーム5回（1975年、1979年、1984年、1987年、1996年）、日本シリーズ5回（1981年、1982年、1986年 - 1988年）出場。オールスターゲームでは1979年第2戦、1984年第1戦、1996年第2戦で球審を務め、日本シリーズでは1981年第3戦、1982年と1986年第2戦、1987年第5戦、1988年第4戦でそれぞれ球審を務めた。
村田康一 来歴・人物
「ライオン審判」の異名を取り、判定でもめそうになった時にコールを連呼するジャッジで、選手に有無を言わせぬ事が多かった（水島新司の漫画では、彼を描くときには「オレは村田だ!」というセリフをつけている）。
また、インサイドプロテクターを比較的早い時期から採用しており、球審の際はニースタンスで、身体を極めて低く構えていた。1987年の日本シリーズでは、後楽園球場最後の試合で球審を務めた。
プロ野球マスターズリーグでも審判を務める。2008年より四国アイランドリーグplusの初代審判部長となり、2015年4月まで務めた。2015年5月からは審判部顧問となる。
1982年10月28日、西武対中日の日本シリーズ第5戦（西武球場）。0-0の3回表、中日の攻撃で、2死ながら二塁走者に田尾安志を置き、右打席に平野謙が立ったが、彼の打球は西武の一塁手・田淵幸一の右を抜きながらも、その打球が一塁塁審の村田の足を直撃した。その打球が西武の二塁手・山崎裕之の目の前に転がり、三塁ベースを回っていた田尾がアクシデントに気づいてあわてて三塁に戻ったが、田尾はタッチアウト、中日は先制のチャンスをつぶした（ただし、平野の記録は安打）。
その試合は3-1で西武の勝利、シリーズの通算成績も中日の2勝3敗となった（結局西武は第6戦に勝ち、西武ライオンズとして初の日本一に輝いた）。
村田康一 来歴・人物
試合終了後、報道陣から「あのプレーに関してはどういう心境か」と問われ「石コロ!」と吐き捨てた（公認野球規則によると、野手を通過したボールに審判が当たった時は「ボールインプレー」、すなわち石コロに当たったのと同じ扱いとなる（公認野球規則6.08(d)））。
なお、同シリーズ第6戦においても、1回裏に中日・平野が二塁盗塁した際に西武の二塁手・山崎裕之が落球しているのが見えず、二塁塁審の村田はアウトのコールをした。この時は抗議により判定が覆っている。
村田はこの事件によって、その後1985年までは日本シリーズの審判から外された。
岩本勉の証言によればある年の日本ハムファイターズの試合で、相手打者が放ったポールの上を通過する超特大の打球をホームランと判定した際、日本ハム監督の上田利治がファウルではないかと抗議すると「あんだけ飛んだらホームラン!!」と跳ね返した。このエピソードは2010年からホームランのビデオ判定が導入されて以降、岩本がこの話題になる際に度々登場させている。
2014年11月13日、『武田和歌子のぴたっと。』（ABCラジオ）の18時台「福本豊のあの人は今　元・プロ野球選手名鑑」にゲスト出演した。
対外資産負債残高
対外資産負債残高（たいがいしさんふさいざんだか）とは、一定時点における国家の民間企業や個人(1年以上の「居住者」)、公的機関(政府等)の3者が海外に持つ資産の合算から負債の合算を引いた純資産残高。対外純資産とも言う。
対外的な債権と債務の残高（ストック）を表す統計であり、国際収支統計が、企業会計における損益計算書に該当するものであるのに対し、対外資産負債統計は貸借対照表に該当するものである。対外純資産がプラスであることは、一般にその国の通貨やソブリン債の信用度を高める要素である。一方で、対外純資産国でも自国内に期待収益率の高い投資機会が乏しい際などに、純資産の構成における直接投資の割合が高まる場合がある。このようなケースにおいては、企業等が保有する海外事業（直接投資）は証券投資に比べて流動性に乏しいため、短期的・機動的な売却が難しいがゆえに、国内投資家のリパトリエーションの余地が限られ、結果としてその国の通貨等の価値を下支えする効果は対外純資産の規模の割には大きくならないのではないかという指摘がある。
BIND
BIND（バインド、Berkeley Internet Name Domain、以前の呼名はBerkeley Internet Name Daemon）はインターネットでもっとも利用されている
DNSサーバ用のソフトウェアある。Unix系システムにおいては特にその傾向が著しい。現在はISCによって開発・サポートされているが、元はポール・ヴィクシーがDECに在籍中の1988年に作り上げたソフトウェアである。
現在使われているBIND9は、それまでの古いバージョン、BIND4、BIND8のコードが保守しづらくなったことと、DNSSEC(DNS Security Extensions)への対応のためにゼロから書き起こされ、2000年にリリースされた。BIND9の特徴としては、TSIG、DNS notify、nsupdate、IPv6、rndc flush、view、マルチプロセッサのサポート、そしてアーキテクチャーの移植性の向上がある。
BIND 歴史
BINDは元々80年代の初期にDARPAの資金で開発されていたものだった。1980年代の中頃にDECの社員がBINDの開発を引き継いだ。開発を引き継いだ社員の一人がポール・ヴィクシーであり、DECを離れた後もBINDの開発を続けたのだった。彼はやがてISCの立ち上げに関わるようになり、そのISCがBINDのメンテナンスに責任を持つようになるのである。
BIND9の開発は民間および軍の両方と契約の元に行なわれている。ほとんどのBIND9の機能は、BINDがマイクロソフトのDNSと競争力を持つソフトであり続けることを望むUNIXベンダーの出資で実現したものであるが、DNSSECの機能はDNSのセキュリティを重視する米軍の出資によるものである。
2009年にISCは新しくBIND10を開発すると発表した。また、BIND10マスコット選定委員会により、マスコットBundyが選定されたりもした。2013年2月21日には初版であるBIND 10 1.0.0がリリースされたものの、その後の開発は難航。2017年2月に今後はBIND9をリファクタリングしていくとのアナウンスを行い、事実上スクラッチから再開発していくことを断念したことを表明した。現在はBIND9がメンテナンスされ続けている。
青森県立青森東高等学校
青森県立青森東高等学校（あおもりけんりつ あおもりひがしこうとうがっこう）は、青森県青森市原別三丁目にある、全日制普通科の男女共学の公立の高等学校。
青森県立青森東高等学校 概要
県教委での議決当初は「青森県立甲田高等学校」という名称であったが、約数ヶ月後に校地が青森市東方に位置する青森市原別地区に決定した際に「青森県立青森東高等学校」となった。「自主」「礼節」「友愛」を校訓とする、開設以来の文武両道校であり、自由な校風を謳う。「風よはこべ」に始まる同校校歌は、木島始の作詞、間宮芳生の作曲。卒業生の進路は、国公私立大学進学が最も多い。　90年代半ばから校舎の老朽化が著しくなると共に設備も旧式化したため、2005年から新校舎の建設が始まり、2006年には陸上フィールド、ソフトボール場、ハンドボール場のあった場所に新しい校舎が完成。同年内に旧校舎は全て解体された。その際に同校の目印でもあった「赤門」も取り壊され、2007年時点、当時の面影は、旧正面の園庭（現在の校舎裏の園庭）に残す。
元谷芙美子
元谷 芙美子（もとや ふみこ、1947年7月8日 - ）は、日本の実業家、歌手。
アパホテル株式会社取締役社長。
アパリゾート株式会社代表取締役社長。株式会社SHIFT社外取締役。株式会社ティーケーピー社外取締役。
元谷芙美子 経歴
福井県福井市出身。本人の話では「のしイカみたいにしんなりして出てきた」。未熟児として生まれ、間もなく死ぬだろうと周囲に思われていたが、なんとか生き延びる。1歳のときに福井地震で生家が倒壊したが、気絶して倒れたところに落ちてきた観音開きになった仏壇に守られて助かる。元谷はこれらの出来事から、「1歳までに2回死にかけて、すでに一生分の厄落としをしてる」と考えている。
お茶の水女子大学に進学すること、学校教員になることを夢見ていたが、父親が鉛中毒で倒れたため、福井県立藤島高等学校卒業後は福井信用金庫に就職。北陸に拠点を置く金融機関の労働組合の会合にて、小松信用金庫（現・はくさん信用金庫）に勤務していた元谷外志雄と知り合い、1970年に結婚。1971年、夫・外志雄が起業した信金開発株式会社（現・アパ株式会社）の取締役を経て、1994年、アパホテル株式会社取締役社長に就任した。
講演を行ったり、「強運」を売る「ふみこ携帯ストラップ」を作り自社ホテルで販売するなど、自社の広告塔として活動。「私が社長です」のキャッチコピー、派手な帽子とミニスカートレディーススーツの“正装”風の姿、メディアへの大量露出で有名社長となる。アパグループで販売する「アパ社長カレー」でも、その姿がパッケージに大きく印刷されている。
元谷芙美子 経歴
社長業の傍ら、長年の夢であった大学進学を決意。2001年、法政大学人間環境学部に入学、2005年卒業。法政大学在学中、秘書にノートを取らせる事が問題となり、同席しないよう指導を受けた。また、学内でホテルの優待券を配布する事もあった。早稲田大学大学院公共経営研究科に入学、2006年3月に公共経営修士（専門職）を取得、同年博士課程に進学した。2011年、博士課程を単位取得退学した。
東京国際大学客員教授。
2016年3月に、歌手として自らが作詞し歌った「能登の夜叉」でCDデビューを果たした。
2021年、ティーケーピー取締役に就任。
五十嵐洋一
五十嵐 洋一（いがらし よういち、1946年9月23日 - ）は、東京都出身のプロ野球審判員で元審判部副部長。
五十嵐洋一 来歴・人物
横浜翠嵐高校から法政大学を経て1967年パシフィック・リーグ審判部入局。前川芳男審判部長とは同期生である。審判員袖番号は1（1977年初採用から1998年自主退職まで、2004年以降は秋村謙宏審判員が付けている）。
大学浪人中にアルバイトでアマ野球の審判を行ったことが、プロ審判となるきっかけとなった。1986年の日本シリーズ第8戦で球審を務めるなど、着実にキャリアを積み重ねていたが、1998年12月25日、定年まで3年を残して連盟より契約解除処分を受けた。同年の11月23日、傷害事件を起こして、逮捕されたことが解雇の理由であった（連盟は依願退職を勧めたが、五十嵐はこれを拒否し「解雇してくれ」と言った）。この件がなければ、リーグ6人目の通算3000試合出場、そして次期審判部長の座は確実だったという意見もある。
五十嵐洋一 来歴・人物
通算試合出場数は2821。オールスター5回（1976年、1980年、1984年、1989年、1992年）、日本選手権シリーズ9回（1984年、1986年、1989年、1992年〜1994年、1996年〜1998年）それぞれ出場。オールスターでは1980年と1984年第3戦、日本シリーズでは、1989年・1993年に第1戦、1998年に第2戦、1994年に第6戦、1986年に第8戦のそれぞれ球審を担当している。
2015年8月末まで東京都・赤坂でお好み焼き屋を経営していた。
愛犬家でもある。
五十嵐洋一 主な審判試合
1987年宮城球場でのロッテ - 西武戦。ロッテの攻撃で打者佐藤健一の時、2塁走者の水上善雄が3塁盗塁。捕手伊東勤が3塁へ送球したが、この時、投球を見送った佐藤が打席から動かずに伊東の送球を妨害したとして球審をしていた五十嵐が佐藤に対して守備妨害を宣告。ロッテ側から抗議が来た時、1塁コーチの土屋弘光が「自然な動きだろ。逃げようがないじゃないか!」と抗議すると、五十嵐は左手に持っていたマスクを力いっぱいグラウンドに叩きつけ「冗談じゃないよ!!」と怒鳴り返した。すると、当時監督だった有藤道世が「あっち行ってろ」と1塁コーチの土屋を追い返した。
五十嵐洋一 装備
五十嵐は審判員採用当初から、インサイドプロテクターでの球審に臨みたかっが、当時の上役に相談した所「アメリカでやっている事を真似るのはとんでもない」と反対された。五十嵐は身長177cmと長身だが、体重は当時70kg位しかなく、インサイドプロテクターでの球審には線が細いから反対されたと思われる。彼は泣く泣くアウトサイドプロテクターでの球審を長年務めていたが、1986年ぐらいに念願のインサイドプロテクターへ変更し、アウトサイド時代と変わらない正確な判定を下していた。
ケネベック川
ケネベック川（ケネベックがわ、Kennebec River）は、アメリカ合衆国北東部のメイン州を流れる全長約240km（150マイル ）の川である。
ケネベック川 流路
メイン州北部ムースヘッド湖（Moosehead Lake）に源を発し南へ向かう。マディソン（Madison）、スカウヒーガン、ウォータービルの各都市と州都オーガスタを流れ、造船業の中心地バスの南方で大西洋に注ぐ。
8ビットパソコン
8ビットパソコン（はちビットパソコン）とは、1970年代から1990年代初頭に発売された、8ビットCPU（MPU）を搭載したパーソナルコンピュータ（パソコン）である。技術分野や産業など実用分野以外でも、ホビーパソコンとして趣味の個人によるコンピュータ利用黎明期に利用されていたが、後に高度化を続けたパソコンは、8ビット機から16ビットを経て32ビットCPUを搭載した機種へと引き継がれていった。
世界的には、コモドールのPET 2001、タンディラジオシャックのTRS-80、AppleのApple IIなどで、多彩なCPUやオペレーティングシステムが採用された。
本項では以下、日本国内における主にハードウェアに関する一般論を記述する。一般家庭におけるユーザーの利用などに関しては、パソコン御三家の項を参照のこと。
8ビットパソコン 概要
これらは日本国内において以下に挙げるような8ビット御三家に代表されるようなパソコンシリーズがあり、工業分野や研究分野、また教育分野や一般家庭へと多く発売されていた。
これらに加え、マイクロソフトとアスキー、家電各社による統一規格のMSXと、16ビット機のPC-9800シリーズ（NEC）などが追従して、1983年-1988年頃のパソコンソフト市場を形成していた。
また、日本におけるパソコンの黎明期にあたる1979年-1982年頃には以下のシリーズが特に一般市場で人気を博していた。
このほか、以下に挙げるようなシリーズが発売されていた。
これらは様々な分野で活用されたものの、一般家庭では専門教育を受けた人間以外には扱い難いこともあり、ホビーユース分野では趣味のプログラミングやコンピュータゲームに利用されることが多かった。とはいえ熱心なマニアの中にはROMライターを接続してハードウェア制作に役立てたり、機械制御を行ったりといった用途に利用した人もある。農業高校でこれを利用し、ビニールハウスの温度管理で無人化に成功した事例も報告されている。
勿論、産業分野では様々な機械制御に利用された訳だが、この中には初期の宇宙開発事業でロケットの打ち上げ制御に利用された例もあったという。
この時代の8ビットパソコンの特徴としては、
8ビットパソコン 概要
と、概ね似通ったスペックおよび表現力を持つ点で一致する。
その一方で、これらはそれぞれに独自のアーキテクチャーを持つコンピュータとして設計され、現在のPC（PC/AT互換機）のように単一アーキテクチャーの上でスペックが異なるといった事情とは本質的に異なる事情に置かれ、異なるアーキテクチャーをもつコンピュータが乱立していた。すなわち、これら8ビットのホビーパソコンたちはソフトウェア・ハードウェアともに互換性を持たず、拡張カードやペリフェラル類はもちろんのこと、ソフトウェアについてもその殆どが各機種専用にコーディングされ、機種依存した実行バイナリが供給されていたのである。
ただし、80系CPUを搭載した機種については、デジタルリサーチのCP/Mオペレーティングシステム（OS）が世界的な標準OS環境として普及しており、CP/Mが供給された機種については、これらCP/M用のアプリケーション（実行バイナリ）やファイル、データ等について、機種やアーキテクチャーを問わず相互運用が可能であった。
同様に、6809系のコンピュータにおいては標準OS環境としてOS-9が用いられた。また、68系のマシンには、Z80カードの追加によってCP/M環境を利用できるもの（FM-7、Apple II等）も多かった。
8ビットパソコン 概要
当時は標準というものがほとんどなく、各社から様々な個性を持ったパソコンが発売された。内部仕様が公開されておらず、市場規模も小さかったため、今日のパソコンに見られるようなサードパーティー製の周辺機器は極めて少なく、一部のリバースエンジニアリングによって設計された（言い換えれば「動作面で不安の残る」）製品や、パソコンメーカーに莫大なライセンス料を支払って製造された機器（ライセンス料が上乗せされた分だけ高価である）ものがあるに過ぎなかった。必然的にメーカーブランドの純正品を使用する必要があるが、周辺機器は一般に利益率が高く、本体の価格を引き下げる原資ともなっていた。ただし、本体買い替えによって手持ちの周辺機器が使えなくなることも珍しくなく、ユーザーは余計な出費を強いられることになった。
また、各社が独自に設計していたこともあり、ソフトウェア環境もまちまちで、殊に他メーカー製品との互換性は皆無に等しく、同じメーカーでも機種ファミリーが違えば互換性がないことすらあった。例としては、PC-6000シリーズとPC-8000シリーズ、X1シリーズとMZシリーズなどが挙げられる。
CP/M等のシステムを介したアプリケーション等は一定の互換性があり、『Oh!X』では雑誌掲載の形で、S-OS"SWORD"というシステムを発表しており、同様に一定条件下で同じバイナリが動作した。
8ビットパソコン 概要
これらの8ビットパソコンはその全盛期において、概ね64KBのメインメモリーを装備、表示機能なども8ビットパソコンとして当初から機能的にはほぼ飽和した、オールインワン的なパッケージとして登場したことが特徴的である。これらには専用の各種オプション機器がメーカー側より豊富に提供されていたが、基本動作に関しては、専用モニターと接続して単体で動作させることを前提としたソフトウェアも数多く出回っていた。
なお、これらは相互の互換性は各メーカー間でほとんど考慮されておらず、同メーカーでも機種ファミリーが違えば互換性がないのが当然で、これらはユーザーをひどく混乱させたが、その一方で人気の機種に人気のソフトウェアが集中する傾向も発生、急速に寡占化して、一般の消費者レベルでは8ビット御三家と呼ばれる人気機種も登場している。
これらの国産8ビットパソコンは、そのルーツを紐解くと1980年代中葉にゲーム利用分野で隆盛する以前の1970年代末頃から連綿と続いており、その原型をワンボードマイコン等に求めることができる。パソコンとして一般への普及を目指し始めた初期の頃こそ8kBや16kB・32kBといった記憶容量しか持っておらず、白黒表示や4-8色表示であったが、特に家庭向けホビー市場に多く売れることで良好な収益をあげやすいことから、メーカーは挙ってホビーユースに対応する製品に進む傾向を強めた。
8ビットパソコン 概要
この当時には、人間が理解しやすい形態にまとめられている高級プログラム言語BASICが一般化、これらでコンピュータをプログラミングすることで、利用者はコンピュータを操作することができた。勿論、ワンボードマイコン時代に機械語等で直接、プロセッサーをプログラミングするユーザー向けにも対応していた。
日本においては1980年代初頭に登場した初期のパソコン製品が、同年代中葉にかけてサポート体制の充実やユーザーコミュニティーの活動活性化、また対応アプリケーションソフトウェアの充実などの環境面に発生した格差によって次第に「人気機種」と「不人気機種」に別れていった。
なお、1980年代初頭の生き残り合戦に敗れた（特に総合家電メーカーを中心とする）勢力は、のちにマイクロソフトとアスキーが提唱した統一規格パソコンMSXに参画し、市場が16ビットパソコン主流に移行する1980年代の終わりから1990年代初頭に至る頃まで、どうにか主要な8ビットパソコンとMSXシリーズは市場を維持していた。
8ビットパソコン 概要
一方、同時期の日本国外の（欧米の）コンピュータメーカーはいずれも日本における販路の開拓には熱心とはいえず、欧米圏でのみそのシェアを維持している。特に日本市場ではゲームにのみ興味をもつユーザー達には外国産のゲーム（洋ゲー）の異質さ・大味さもあって十分なアピールを行えなかったため、国内のホビー（ゲーム）パソコン市場への参入にはことごとく失敗し、欧米ではメジャーであったこれらアタリやコモドール、アップルコンピュータ、タンディなどの製品は、販売代理店を立てたり個人輸入などで細々と輸入される程度であった。
他方、日本の国内メーカーもまた国産パソコンの輸出にはことごとく失敗しており、8ビットパソコン市場においては、日本は事実上の鎖国に近い状況であった。これは、この時期の国産パソコンと対応アプリケーションに独自の文化を形成させた要因の一つであるともいえ、その一方で当時の技術的限界から日本語表示機能は「漢字ROM」などのハードウェアに依存していた部分も、相互乗り入れの足枷となっていた。
これら8bitパソコンで育ったエンジニアやプログラマーの卵（当時）たちだが、ほどなくして日米半導体協定、バブル崩壊、PC/AT互換機の台頭など「電子立国」斜陽の時代が直撃することになる。国産メーカーやアプリケーションにいまひとつ出遅れた遠因ともいえよう。他方、ゲーム業界では華々しい活躍をしたものも多い。
8ビットパソコン 用途
この時代の、家庭向け8ビットホビーパソコンは、ワープロ・家計簿や、さらにプログラミングをすることで「何にでも使える便利な箱」として売り出された。実際に購入してみると「パソコンは、ソフトがなければただの箱」で、実用ソフトは高額だったり追加ハードへの投資が必要、また雑誌のBASICプログラムをキーボードで打ち込む作業が待っていた。結局、主用途はもっぱら（原始的な）ゲームになることが多かった。しかしそれでも、技術分野においてこれらは、その汎用性から大いに活用されていた。
この時代の個人向けパソコンは、機能的・性能的に漢字の取り扱いが困難（漢字ROM内のデータをVRAM上へ転送する操作にしても、ユーザーレベルで対応が求められ、極めて原始的な日本語変換プログラムさえ搭載していなかった）で、実務への応用がまだ難しいものであったという事情がある。この時代には原始的なワードプロセッサ（ワープロ）ソフトウェアも見られたが、ソフトウェアをカセットテープやフロッピーディスク媒体に依存するこれら汎用のパソコンよりも、ワープロ専用機のほうが遥かに実用レベルにあった。
8ビットパソコン 用途
なお、ASCII文字のみで実務が可能となる欧米圏では、8ビットパソコンは実務に供され一般消費者にも広く普及しており、日本においては16ビット機の世代、PC-9801とMS-DOSによる日本語処理の実用化によって普及を開始した1980年代後半-1990年代初頭と比較すると、5年から10年先んじていた。これら欧米圏のパソコンでは、一般家庭から業務分野に至るまでタイプライターから急速にパソコンへの置き換えが進んで、論文やレポート・業務報告などの記録されたフロッピーディスクが頻繁にやり取りされていた。
このように実務は困難でありながら高価な商品（パソコン）となると、現在ではその存在意義の根底から問われ兼ねない代物ではあるが、当時はこれをホビーパソコンなどと呼称し、「趣味や夢のためのパソコン」（=実用性はない玩具）としてその大半が販売されており、現在ほどコンピュータに対しての理解が一般にはなかった時代には「なんだか解らないが、凄そうなので欲しい」という漠然とした憧れを持って購入する者すらいた。特に後年の利用形態は「高級ゲーム機」として存在していたといってもよいくらいで、コンピュータゲーム市場はホビーパソコン向けのソフトウェアを販売していたし、パソコン販売店でもゲーム用途に特化した店舗が主流となっていた。
8ビットパソコン 用途
とはいえ少数の、1ボードマイコン時代からのマニアや技術分野の者にとって、これらは充分実用的であったともいえる。これら国産の8ビットパソコンでは、既にハードウェア開発分野において成熟していたCP/M環境マシン、アマチュアに人気のあったBASICのマシンとしてもコンパクトかつ高性能にまとまっており、CP/Mを扱うユーザーが個人所有して実務に供したり、オペレーターやプログラマー、エンジニアなどが実務に使用した。また、学生などもFORTRANやPascal等のプログラミングの演習を行ったり、論文作成などの用途に使用していたユーザーがいなかった訳ではなく、特に一般消費者向けの16ビットパソコンが登場・普及を開始する以前には、これらの用途にも（当時の水準で）一定の需要が存在していた。
この時代のパソコンの多くは、BASICインタープリターを本体内蔵ROMなどに標準搭載ないし添付されていた。これらは追加投資なしで利用可能な「プログラミング環境」であった。
8ビットパソコン 用途
一般消費者の多くは、プログラミングの勉強にこの追加投資の必要のないBASICインタープリターを活用した。処理速度は概して遅く、業務等に利用可能なアプリケーションソフトウェアや市販のゲームに匹敵するものを制作することは困難であった。そのためにメインのプログラムはBASICで記述し、計算や画像表示などの時間のかかる処理はマシン語で行うというプログラミング手法も使われた。
一方、より専門的な世界では、CやFORTRAN、COBOL、Pascal等のプログラミング言語やアセンブリ言語（機械語）なども活用されはじめており、これらの言語の多くはCP/M環境の上に構築されたコンパイラや統合環境として利用された。
活用という面では、研究者やプログラマー・エンジニア等の「コンピュータ界隈の業務を生業とする人々」が主体であったが、その一方で高等教育における学生たちの演習にも活用されていた。中には趣味でありながら、プロ顔負けのソフトウェアを作成するマニア達も存在した。
8ビットパソコン 用途
利用価値は低いながらもBASICインタプリターの利用が活発であった証左として、当時は毎月BASIC言語による投稿プログラムリスト（数KB程度のソースリスト）が掲載されるパソコン雑誌があり、単純なパズルやサンプルプログラムから、中にはインタプリターの限界に迫るスクロールシューティング（ただしキャラクタグラフィックスである）まで、アイデア勝負の多様な世界が花開き、身近なプログラミング環境として主に低年齢層にその存在をアピールしていた。この分野における当時の代表的な雑誌としては『マイコンBASICマガジン』（電波新聞社）、『テクノポリス』（徳間書店）などが挙げられる。
一方、より高度・広範な知識や技術を取り扱うパソコン誌は、網羅的な総合誌と各機種・アーキテクチャーごとに細分化した専門誌に分化してゆく。
8ビットパソコン 用途
総合誌には、アセンブリ言語や各種コンパイラー等によって作成されたより高度な投稿アプリケーションがダンプリスト（バイナリコードを16進数の形で出力したリスト）やディスクサービス、市販ソフト化といった形で掲載・提供されるが、読者に人気の高い記事・アプリケーションとなるとやはり圧倒的にゲームであり、実用的な応用アプリケーションは比率としては希少であった。当時の代表的な総合誌としては『I/O』（工学社）、『月刊アスキー』（アスキー）、『月刊マイコン』（電波新聞社）、『RAM』（廣済堂）などが有名であった。
各メーカーの互換性のないシリーズ・アーキテクチャーごとに分化した専門誌では、華々しいコンテスト等とは無縁ではあったが、アーキテクチャーや環境により踏み込んだ解説記事（中には内蔵ROMの完全解析やハードウェアの改造にまで踏み込んだものも少なくなかった）やソフトウェアが掲載され、中には独自のDOSシステムからアセンブラー、リンカ、スクリーンエディター、果ては高級言語コンパイラやインタープリター等に至るまで、単にダンプリストのみではなくそのソースから連載されるなど、現在持て囃されているオープンソースソフトウェアの平行進化的な状況すら形成していたパソコン誌も存在した。当時の代表的な専門誌としては日本ソフトバンクの『Oh!』シリーズ（Oh!PC、Oh!MZ、Oh!FMなど）が挙げられる。
8ビットパソコン 用途
国産ホビーパソコンにおいてはゲームも盛んに作られ、プレイされていた。特に実務や専門性の高い用途で16ビットパソコンへの移行が開始されて以降は、8ビットパソコンは高級ゲーム機としての側面をより強化してゆくことになり、各メーカーもかつての人気機種のコストダウンモデルを投入している。
それらゲームの多くは、（当時の技術水準の上では）高解像度で精細な表示を活用したアドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどが主流であり、初期にはソフトウェア供給媒体の制約（カセットテープによる一括ロードや、主要な部分をBASIC言語によって書かれたものすら存在した）からライン&ペイントによる画像指向の作品が、中期以降はフロッピーディスク媒体によって供給され、プログラムを全てマシン語（アセンブリ言語）によって記述されたビットマップグラフィック主体のゲームやアクション性を追求した作品、更にはワイヤーフレームやポリゴン処理による初期の3D作品なども登場している。
8ビットパソコン 用途
同時代のファミリーコンピュータ等のゲーム専用機と比較すると、これらホビーパソコンはプレーンドピクセル型のVRAMを搭載しているためドット単位のキャラクターアニメーションはゲーム専門に設計されたものではないことから苦手としており、アクション性をもつ作品でも多くはキャラクタの移動は横8ドット（VRAM上の1バイト）単位であることが多く、末期に登場した全画面スクロールの作品などでも、スクロール速度や描画速度・キャラクター数などには相当な無理があった。
その反面、64KBのRAMを搭載し、（ゲーム専用機と比較して、当時の水準では）広大なVRAMを兼ね備え、フロッピーディスクなどのストレージ媒体へ随時データの読み書きが可能な当時のパソコンは、ゲーム専用機と比較すると総合的な自由度は遥かに高く、またライセンシーとの契約締結やロイヤリティーの支払い、販路の制限などもなかったため、アクション系以外のほぼ全てのジャンルにおいて、自由な発想のもとに大小さまざまなメーカーがソフトウェアを供給しており、現在流通しているビデオゲームに存在するほぼ全てのジャンル・構造は、この時代に出尽くしたといって良い状況であった。
8ビットパソコン 用途
なお、当時のホビーパソコンにおいてゲーム用途での利用が大きな割合を占めていたことを反映して、1980年代にはパソコン向けのゲームを中心に取り扱うゲーム雑誌が数多く存在していた。当時の代表格としては『ログイン』（アスキー）、『BEEP!』（日本ソフトバンク）、『POPCOM』（小学館）、『コンプティーク』（角川書店）などが挙げられる。しかし後にファミコンなどのゲーム専用機が広く家庭に普及するようになると、これらの雑誌はそれらゲーム専用機向けの内容に転換を図るか、もしくは廃刊するかの選択を余儀なくされ、かろうじて存続した雑誌でも誌面におけるパソコンゲーム関連記事の割合は激減した。
当時の家庭用ゲーム機は、ソフトウェアをROM（ロムカセット）によって供給するものが主流であったため、メモリーはスタックとワーク、VRAM用に数KBずつ搭載することによって、高速かつ高度な表現力を持ちながらも普及価格帯に抑えることに成功していた。ROMは半導体であり、大量生産は可能であっても磁気媒体と比較すれば遥かに高価であったため、ソフトウェア全体の容量もROMチップの集積度や価格に左右されていた。このためアイテムやイベント・各種パラメータといったデータの管理で大量に記憶容量を消費し、マップデータや画像データが膨大な容量となるRPGやADV、シミュレーションゲーム分野は不得意とされていた。
8ビットパソコン 用途
また、画像の出力先が一般のテレビであったため、無闇に解像度を上げることも構造上不可能であり、カラフルで動きの速い映像を作ることに特化していた反面、動きは少なくとも精細な画像の表現には不向きであり、表示するメッセージやパラメーターの多いRPGや、精緻な画像が売りとなるアドベンチャーゲームなどはパソコン向きのジャンルであったといえる。
初期のコンピュータRPGやアドベンチャーゲームは、専らパソコン向けのソフトウェアであり、後に『ポートピア連続殺人事件』や『ドラゴンクエスト』等の家庭用ゲーム機向けのものが発売された以降にも、パソコン向けのこれらゲームは、家庭用ゲーム機を遥かにしのぐ表現能力で根強いファンを獲得していた。また、そのようなゲームは必然的にプレイ時間が長くなるため、ゲームデータを一時保存する必要があった。テープやフロッピーディスクに保存できるパソコンとは違い、当初のロムカセットは保存機能がなかったため、パスワードやSRAMバッテリーバックアップといった方法が採用されるまでは実際に発売するのも困難だった。
8ビットパソコン 用途
またその一方で、低年齢層がプレイすることも多い家庭用ゲーム機ソフトウェアとは違い、零細企業やマニア等による同人活動によって製作されたソフトウェア（ハドソンも当初はそれに近いものだった）も多数存在し、その中には現在でいうところのアダルトゲーム（当時は単純に「エロソフト」と表現されていた）も少なくなかった点で、それらの成人向けの内容により、家庭用ゲームとパソコンゲームの間には顕著な市場の違いが見られた。
一般消費者がビットマップグラフィックスを可能とする環境と手段、すなわちコンピュータとフレームバッファを手にしたのは、この時代が最初といえるであろう。
当初は、標準搭載されたBASICインタプリターによるラインおよびペイントによって描画する幾何学図形やマンデルブロ集合などの「コンピュータグラフィック」が主に描かれ、普及しユーザーが増加してのちは、漫画やアニメなどのキャラクターの模写などが行われるようになる。上記プログラミングの項でも触れたように、パソコン雑誌やユーザーズクラブ会報等でそれらのプログラムリストが掲載され、流通するようになった。
8ビットパソコン 用途
中期以降、フロッピーディスクドライブの普及に伴いビットマップグラフィックデータの保存が実用に至ると、現在のデジタルドローイングのルーツともいえるペイントソフトが登場する。これはマウスやジョイスティック、キーボードなどによってカーソルを移動し、指定したドットや周辺のピクセルを操作するという現在のデジタルドローイングの基本要素を満たしており、現在との決定的な違いはその解像度および発色数（bit深度）であった。
また、ワイヤーフレームやポリゴン処理、レイトレーシング処理などによる3DCGも行われ、レイトレースに至っては640×200ドットの画像1枚分の演算に数日-数週間もかけるなど、現在の演算資源やメモリ資源があり余ってさえいるような状況からは想像もつかない世界ではあったが、時間と情熱を注ぎ込んで果敢に挑戦するユーザーやマニアたちがいた。ワイヤーフレームやポリゴンによって描画した画像（をCRTに表示したもの）を1枚ずつコマ撮りすることによって、CGアニメーションフィルムを作る個人や集団も存在していた。
個人がコンピュータやフレームバッファといった手段を手にすることができるようになった結果、このように現在行われている様々な手段への挑戦が、既にこの時代に行われていたのである。