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鈴木郁洋 選手としての特徴・人物
外角低めのコースを中心に投手をリードする捕手。捕手らしからぬ俊足の持ち主で、ベンチスタートの際は代走で途中出場することもあった。
呉班
呉 班（ご はん）は、中国三国時代の蜀漢の武将。字は元雄。本貫は兗州陳留郡。父は呉匡。
呉班 生涯
族兄の呉懿（呉壹）は劉焉に随行して益州に入り、後に蜀漢の重臣に上った。呉班は豪侠で知られ、常に呉懿に次ぐ官位にあったとされるが、呉懿と異なり劉備に仕えるまでの前半生は定かではない。劉備の時代に領軍となった。
章武元年（221年）から翌年（222年）にかけ、蜀漢の呉侵攻に従軍。その諸戦では馮習と共に、李異らの敵軍を撃ち破った。また劉備の命で囮として敵を挑発する役目も担ったが、これは陸遜に看破され、失敗に終わっている（夷陵の戦い）。
建興9年（231年）、諸葛亮の第4次北伐に従軍。司馬懿が諸葛亮に攻撃をかけてきた際に魏延・高翔らと共に出撃して司馬懿らを大いに撃退し、多くの首級や戦利品を獲得する戦果を挙げた（祁山の戦い）。また同年、食糧輸送に失敗した李厳が免職となるが、この際に諸葛亮が出した弾劾状に呉班は督後部・後将軍・安楽亭侯として名を連ねている。
最終的には劉禅の時代を通じて、驃騎将軍・仮節・綿竹侯に上ったという。
呉班 三国志演義
羅貫中の小説『三国志演義』では、第65回で初めて名前が登場。劉備の益州制圧完了を受け、荊州以来の旧臣として他の将と共に昇進し、恩賞を受けている。
張飛の死後、彼の配下だった部将として再登場。劉備に使者を送って張飛が暗殺されたことを報告した後、自身も劉備の下に参陣して、夷陵の戦いに臨む軍勢に加わる。蜀の先陣を務め、進軍するごとに敵を降伏させる、孫桓や朱然を敗走させるなど活躍するが、やはり史実通りに蜀軍は敗戦。呉班も危機に陥ったが、趙雲の救援で白帝城まで逃れた（第81-84回）。
その後も正史以上に出番は多く、たびたび諸葛亮の北伐に従軍し、その指示に従う。攻め寄せてきた張虎・楽綝の軍を伏兵として撃退する（第98回）、前衛を務め張郃・戴陵の軍を誘き寄せる（第99回）、捕虜となった魏兵の装備を用い変装して曹真の軍を破る（第100回）などの活躍を見せる。しかし第5次北伐で筏部隊を率い、浮橋の焼き討ちに当たった際、伏兵の張虎・楽綝軍に矢を射かけられ、戦死を遂げた（第102回）。
ジャン・ジョレス
オーギュスト・マリ・ジョゼフ・ジャン・レオン・ジョレス（Auguste Marie Joseph Jean Léon Jaurès、1859年9月3日 - 1914年7月31日）は、フランスの社会主義者、政治家。修正主義を主張し、教条主義派とは対立した。また、圧倒的な大衆の人気を誇る雄弁家として知られた。第一次世界大戦に反対するが、狂信的な国家主義者に暗殺された。
ジャン・ジョレス 経歴
1859年9月3日タルヌ県のカストルで、商業と農業を営む小ブルジョア階級の家庭に生まれる。ルイ・ルグラン学院を経て、高等師範学校で学び、哲学の学位を得る。その後、2年間アルビのリセを経て、1883年から1885年にトゥールーズ大学の哲学教授として教壇に立った。
1885年の議会選挙でタルヌ県から下院（代議院）選挙に立候補し当選する。下院では中道左派会派に属した。1889年の議会選挙では落選した。
落選中は再びトゥールーズに戻り学究生活を送った。この間、ツールーズ大学医学部設立に尽力している。De primis socialismi germanici lineamentis apud Lutherum, Kant, Fichte et Hegel (1891年)と、De la réalité du monde sensibleの二論文で哲学博士号取得。
ジャン・ジョレス 経歴
ジョレスは当初、政治思想として穏健共和主義を支持し、ジョルジュ・クレマンソーに代表される急進主義や社会主義に反対する立場を取っていた。そのジョレスが社会主義者に転向したのが1890年代後半とされる。ジョレスは、1892年タルヌ県カルモーで社会主義者と見なされた鉱山労働者が解雇されたことが原因でストライキが起きた際、ストを強力に支援した。翌1893年の議会選挙でアルビから下院議員に立候補し再選された。しかし、これもつかの間、4年後の1898年の議会選挙では再び落選の憂き目に会う。しかし、落選中の4年間、その卓越した雄弁と知性によって左翼政治家の筆頭として存在感を増していった。ジョレスは、『La Petite République』紙（フランス語: La Petite République）の編集に携わり、ドレフュス事件では、被告ドレフュス側に立って、ドレフュスの無罪を主張する著書『証拠』（Les Preuves)を刊行した。ルネ・ワルデック＝ルソー内閣に社会主義者として初めて入閣したアレクサンドル・ミルラン（のちに大統領）に関しては、ブルジョワ内閣に包含されたとして批判するジュール・ゲード派などが存在したが、ジョレス自身はミルランを支持している。
ジャン・ジョレス 経歴
1902年の議会選挙で下院議員に三度目の当選を果す。ジョレスは、急進社会党との合同を目指しブロック・ナシオナール結成に動く。1904年には『リュマニテ』紙（フランス語: L'Humanité）を創刊、編集する。1905年3月にフランスの社会主義諸政党は、新たな社会主義政党の結成を目指しルーアンで会議を開催した。ジョレスとゲードは、急進派とは一線を画した上で、統一社会党 Parti Socialiste Unifié 、PSUを創設し、社会主義政党統一の第一歩とした。そして同年、フランスの全社会主義政党は、第二インターナショナルフランス支部としてフランス社会党（SFIO）を結成する。1906年の議会選挙で当選する。第一次世界大戦直前のナショナリズムの高揚の中で、帝国主義戦争に反対し和平への呼びかけを勧めた。
1914年7月31日に熱狂的な愛国者ラウール・ヴィラン（Raoul Vilain）によりカフェ・クロワッサンで暗殺された（ジャン・ジョレス暗殺事件）。それは、第一次世界大戦が勃発し、フランスが総動員体制（いわゆる「ユニオン・サクレ」）に入る前日のことであった。
ジャン・ジョレス 著書
労働者と農民の立場から見た社会史としては初めての試みの一つである、大著『フランス大革命史 Histoire socialiste de la Révolution Française,1901-04年』4巻は、後のジョルジュ・ルフェーブル、アルベール・マティエのフランス革命研究に刺激を与えた。若きロラン・バルトもジョレスの支持者だった。
Histoire de la République française, 1901-08年（編集）
『仏蘭西大革命史』（全8巻・16冊）村松正俊・大村雄治共訳、平凡社、1930-1932年（第1巻：憲法制定議会 上下 - 第2巻：憲法制定議会の業蹟 上下 - 第3巻：立法議会 上下 - 第4巻：共和国 上下 - 第5巻：フランス革命とヨーロッパ 上下 - 第6巻：ジロンド党 上下 - 第7巻：山岳党 上下 - 第8巻：革命政府 上下）
卓膺
卓 膺（たく よう、生没年不詳）は、中国後漢時代末期の武将。劉備に仕えた。
卓膺 事績
史書上の事績は、劉備の入蜀の際に将として従軍し、涪を占拠したことしか伝わらない。
羅貫中の小説『三国志演義』では初め、益州の劉璋配下の将として登場。劉備を相手に苦戦する張任への援軍として派遣される。張任が前衛、卓膺が後衛を受け持って出陣するが、張任が諸葛亮の罠にかかって苦境に陥るとすぐに降伏した（第64回）。劉備が益州を制圧すると、任用された降将の一人として名が挙がるが（第65回）、以降は登場しない。
リエル
リエル (クメール語: រៀល, Riel) は、カンボジアの公定通貨。
補助単位としては、1/10リエルを表すカク（កាក់、kak）、1/100リエルを表すセン（សេន、sen）があるが、現在ではいずれも現金単位としては使われていない。
リエル 概要
ポル・ポト政権下の民主カンプチア時代の1978年に一旦廃止されたが、同政権崩壊後の1980年にカンボジア国立銀行が設立されリエルも復活。ただし民主カンプチアにおいても貨幣が存在していたという説もある。
カンボジア経済の実態と比較してリエルの為替レートが高めに設定されており、特に輸出においては不利な状況におかれるため、カンボジア国内であっても中産階級や富裕層の間では一般に、もっぱら米ドルが使用されているのが実状だが、地方では一般に現金所得の低い人々が多いこともあって、リエルのほうが広く利用されている。また、公務員の給与はリエル払いが原則である。
リエル 歴史
1953年に「カンボジア・ラオス・ベトナム国立発券局（Institut d'Émission des États du Cambodge, du Laos et du Vietnam）」カンボジア支店がフランス領インドシナ・ピアストルとリエルの両通貨（ピアストルとリエルは等価）で紙幣を発行した。当時、発券局は南ベトナムにおいてはドンで、ラオスではキープで同様の発券を行なった。リエルは当初、通貨の補助単位を1リエル=100サンチームとしたが、1959年に100セン (សេន)に置き換えた。導入後数年はピアストルも流通していた。
クメール・ルージュは紙幣を印刷したが、それらは貨幣として流通することはなかった。政権奪取後は貨幣自体を廃止した。
1978年のベトナム軍の侵攻後、1980年4月よりリエルがカンボジアの通貨として復活、当初は1米ドル=4リエルの為替レートで導入された。通貨の補助単位は1リエル=10カク(កាក់) 及び100セン (សេន)。発行時、国の荒廃と経済破綻のため貨幣自体が市中に存在しておらず、使用を推奨するため政府は新紙幣を無償配布した。
リエル 紙幣・硬貨
現在法定通貨とされる紙幣の額面の種類としては、50・100・200・500・1000・2000・5000・10000・15000・20000・30000・50000・100000リエルがある。ただしこれらの内、50リエルは現在新規製造されておらず、15000・30000・100000リエルは記念紙幣としてのみ発行されている。
2013年、シハモニ国王の王位15周年を記念して、中途半端な額面の15000リエル紙幣が発行された。
2014年に発行された500リエル紙幣には、日本の援助で作られたきずな橋とつばさ橋が日章旗と共に描かれている。
現在法定通貨とされる硬貨としては、1994年に発行された50・100・200リエル（以上鋼鉄製）及び500リエル（内側鋼鉄、外側黄銅のバイメタル貨）があるが、流通は稀である。
オラン・ヤング
オラン・ヤング（Oran R. Young、1941年 - ）は、アメリカ合衆国の国際政治学者。カリフォルニア大学サンタバーバラ校教授。ハーバード大学卒業。
地球環境問題をめぐるレジーム、ガヴァナンス研究の先駆者として知られる。
F-ZERO X
『F-ZERO X』（エフゼロ エックス）は、1998年7月14日に任天堂から発売されたNINTENDO 64用レースゲーム。F-ZEROシリーズの第2作目。
2007年5月29日より、Wiiのバーチャルコンソールで配信された。また、2022年3月11日より、『NINTENDO 64 Nintendo Classics』収録ソフトのひとつとして配信が開始された。
本稿では、拡張ソフトである『F-ZERO X EXPANSION KIT』についても説明する。
F-ZERO X 概要
レース中に大事故が発生して一時中止され、再開されたというストーリーが存在する。中止されていた期間は3年間だが、この大事故が初代（スーパーファミコン版）F-ZEROグランプリを指すのかどうかは定かではない。
本作での特徴として、マシンの追加やコースの立体化、そしてデスレースなど他のマシンの破壊を推奨するルールなどが挙げられる。
コースの立体化の意義は大きく、新ハードの性能を生かしてジェットコースターのように非常にアクロバティックなコースを実現した。
F-ZERO X 前作からの変更点・追加要素
操作においては、重心移動やスライドターン、ドリフトターン、サイドアタック、スピンアタックが追加された。空中を飛んでいる際は機体角度を変えることで、滑空時間や速度を上げる事ができるようになった。前作では周回毎に与えられる回数制だったスーパージェットは、エナジーメーター（マシンの耐久値）を消費するブーストに変更され、ゲージが残っている限り何度でも使用できるようになった。
登場するキャラクターにも大きな変化があり、前作では主要4台とモブカーの構成であったが、今作では登場マシンが30台になり、それら全てに名前とパイロットが設定されている。これにより各パイロットの関連性やキャラクター性がうかがえ、ゲームに深みを与えた。
F-ZERO X 前作からの変更点・追加要素
機体の重量や、アルファベット評価で3項目（ボディ：ダメージ低減補正、ブースト：ブースト使用時の上昇力、グリップ：急カーブでの安定性（滑りにくさ））で区分けされた性能により、機体自体の耐久力や耐衝撃性能。速度性能、操作性能で個性がさらに大きく出ている。また、レース開始前に加速、最高速設定の比重を調整する事もできる。加速設定にするほど、スピードの上昇が早まりダートゾーンで減速しにくくドリフトターンがしやすくなるが、ブースト・グリップが少し下がり高い最高速度の維持がしにくくなる。逆に最高速設定にするほど、時間単位での速度上昇率が低くなり設定比率が大きくなるほどドリフトターンがしにくくなるが、最高速度の限界上昇の他ブースト・グリップが少し上昇し最高速度の減衰が低くなる。
敵マシンのAIも大幅に進化し単なる障害物ではなく、それぞれが優勝を目指して走るという極めて競技性の高いものに仕上がっている。また、ストーリーにおけるパイロット同士の関係がある程度ゲームに取り入れられ、互いを守るように併走する（ジョディ・サマーとジョン・タナカ、ロジャ・バスターとドラク等）、互いにスピンアタックやサイドアタックで潰しあう（キャプテン・ファルコンとサムライ・ゴロー等）、一方的に攻撃を加える（ビーストマン→バイオレックス等）など、完成度の高いものになっている。
F-ZERO X 前作からの変更点・追加要素
前述の通り、自分以外の全マシンを破壊するまでの時間を競う"DEATH RACE"がゲームモードに追加された。また、"PRACTICE"で登場する全てのコースで練習ができるようになったり、最高4人までの対戦が可能になったのも本作からである。
本作ではコースは3D化され、立体交差・ねじれ・天地反転・急こう配や滑空台の様な断崖・ループ・シリンダー（棒状のコースの外側を走る。一定高度まで引力が働いているが、それを超えるとコースから引きはがされる）・パイプ（コースが筒状になっており、マシンはその内側を走る。下半分だけのハーフパイプも存在）といった複雑なレイアウトも可能になった。ジャンプ台も引き続き登場している。
特に隠し要素の1つであるX CUPはゲーム側でランダムにコースを自動生成するというもので、簡単な物ではほぼ円形のシリンダーやパイプのコースから、複雑なものになると敵マシンが全員コースアウトしてしまうような起伏のコースまで登場する。
BGMは阪東太郎、若井淑によるものであり、全曲に渡って激しいロック・メタル調となっている他、前作にあった2曲（MUTE CITY、BIG BLUE）がアレンジされている。
なお、今作のBGMはレース中のプログラム処理に負荷がかからないように、大容量になるが処理は軽くなるストリーミング方式が使われた。その為、ROM媒体では容量が足りずモノラルで収録されている。このゲームのROMの大半がBGMデータである。
公式サウンドトラックは2つあり、1つはオリジナルBGMで、ゲーム音源のステレオ版を収録。もう1つは本作のBGMを生バンド形式によるギターアレンジしたものが販売された。
選択できるマシンとキャラクターは以下の30種類。各マシン・キャラクターの詳細についてはF-ZEROの登場人物を参照。
F-ZERO X ルール
コースアウト、または接触ダメージでエナジーメーターが0になってクラッシュした場合はリタイアとなり、そのレースではポイントは貰えない。グランプリにおいてプレイヤーがリタイアした場合はスペアマシンを消費してステージをやり直すことになるが、無ければゲームオーバーとなる。なお、エナジーメーター0によるリタイアは爆発演出によるタイムラグがあり、完全に爆発しきる前にゴールした場合はリタイアにはならない。
F-ZERO X F-ZERO X EXPANSION KIT
ランドネット会員のみに配布された拡張キット。カセットと磁気ディスクを同時に使用することによって様々な要素が追加される。
カップの追加
DD-1 CUP、DD-2 CUPの2つのカップと、エディットしたコースをセットできるEDIT CUPの3つが追加される。追加されるコースはいずれも本編に比べ難易度が高い。
エディット
コースエディット、マシンクリエイトが可能。コースエディット機能は、本物のF-ZERO X開発ツールに非常に近いものがあり、ポイントの座標を64個まで指定してそこを通る曲線のコースを作る。座標を2つ近接させて指定すれば角をつけて曲げることも可能。無理のある指定をするとコースが正しく表示されず、プレイできない。また、コース作成で指定したポイント間でダートやピットゾーン、それとは別に任意のポイントでダッシュプレートやトラップを置くことも出来る。コースの背景やBGMの指定も可能。作ったコースは100個までセーブ可能で、EDIT CUPに登録して遊ぶことができる。なお、コースを作らずにEDIT CUPをプレイすることも可能だが、その場合はO型の右回りコース「DEFAULT（デフォルト）」を走行することとなる。
F-ZERO X F-ZERO X EXPANSION KIT
マシンクリエイトはフロント、リア、ウイングにそれぞれ用意されたパーツの組み合わせ、カラーリングの変更、マーキングによってオリジナルのマシンを製作するモード。選んだパーツによって重さが決定され、そこにパラメータの調整を加えて性能が決定される。作ったマシンは100台までセーブ可能で、既存のマシンのいずれかと交替させて登録することで使用できるようになる。
このソフトはマウスの使用ができず、またランドネットの通信サービスにも対応していなかったことから、他のユーザーとのデータのやりとりが非常に困難、面倒で、『マリオアーティストシリーズ』での作品のやりとりよりも盛り上がりに欠けるものとなった。
その他の追加要素
ディスクにより拡張された記録領域を使うことによって、タイムアタックのゴーストがすべてのコースに3つまでセーブ可能になった。また、BGMがモノラルからステレオになり、新しい曲も追加された。キャプテン・ファルコン、サムライ ゴロー、ジョディー サマーの3人のパイロットには新しい高性能なマシンが用意されており、登録すれば使用できる。『マリオアーティストシリーズ』のセーブ・ロード画面からディスクを入れ替えこのソフトをセットすると、各パイロットの画像を持ち出すことができる。
F-ZERO X コース一覧
1. MUTE CITY：エイトロード
シンプルな8の字を描いたレイアウトのコース。終盤に大きなループがある。『大乱闘スマッシュブラザーズDX』で対戦ステージとして登場する。
2. SILENCE：ハイスピード
路面のねじれを除けばコーナーは存在せず、多数のダッシュプレートが近接して設置されている超ハイスピードオーバルコース。後半でスピードを上げすぎると、遠心力に耐え切れずコースアウトすることがある。
3. SAND OCEAN：パイプ
2本の円筒の内部を走行するコース。1本目のパイプ後半が急激に細くなるので、床面の線を目印に上下の反転に注意する必要がある。螺旋状に走行すると大きなタイムロスとなる。
4. DEVIL'S FOREST：スクリュー
スクリューの名の通り、コース途中で路面がねじれ360度回転する場所があるコース。後半は路面の起伏が続く。
5. BIG BLUE：シリンダー
円筒状の走行路外側表面を走り抜けるコース。独特の走行感覚がある。螺旋状に走行したりスピードを上げた状態でバランスを崩すとコースアウトする危険性がある。また、最後に急なS字カーブが存在するため、スピードを出し過ぎると激突の恐れがある。『大乱闘スマッシュブラザーズDX』で隠し対戦ステージとして登場(ただしコースはオリジナルの物)し、また同作のアドベンチャーにてこのステージを一部模したステージが存在する。
F-ZERO X コース一覧
6. PORT TOWN：ハイジャンプ
コース途中の大きな高低差をもつジャンプ台が最大の特徴。落下時は重心を前に倒して一気に加速を図る。前半のクランク、ジャンプ前のスリップゾーンが難所。
1. SECTOR α：ロールオーバー
上下反転、ツイストなど重力を無視した特徴的構造を持つ。スタート直後突然宙返りを行うアクロバティックなコース。
2. RED CANYON：ジャンプジャンプ
長方形のコース中ジャンプがひたすら続くコース。上っては落ち、上っては落ちの繰り返しである。
3. DEVIL'S FOREST 2：アップダウン
激しい起伏の繰り返される、ジャンピングスポットの多いコース。終盤に非常に細いシケインが存在する。
4. MUTE CITY 2：テクニカル
高低差・起伏の全く無いコース。その代わりにジャンプ台や急激な幅員の増減が繰り返され、トンネルによるブラインドコーナーも多用するテクニカルサーキットである。
5. BIG BLUE 2：クイックターン
急な宙返りやヘアピンコーナーにより非常に密集したレイアウトを持つコース。ガードビームの無い場所が登場し、この辺りから難易度が上がり始める。
6. WHITE LAND：ステップアップロード
F-ZERO X コース一覧
トンネルを抜け、ループから終盤にかけてガードビームの無い状態が続く、コースアウトの危険性が非常に高いコース。ゴール直前の階段状のジャンプ台が最大の特徴。
1. FIRE FIELD：ジグザグジャンプ
灼熱の溶岩を眼下に望む惑星が舞台。スタート直後の細いジャンプ台で一気に加速し、その名のとおりジグザクになったコースへ着地しなければならない。着地に失敗したり飛距離が足りなかったりすると即リタイアとなる厄介なコース。ちなみに、曲はSAND OCEANのものが使われている。
2. SILENCE 2：ウェーブロード
序盤はひたすら螺旋状に上昇、その後連続ヘアピンが続き、終盤にガードビームのない激しくうねった場所が出現。中盤のヘアピンさえ攻略すれば、比較的スピードの出しやすいコースではある。
3. SECTOR β：ムーンサルト
ムーンサルトの名のとおり、逆宙返りが特徴的なコース。ループの外側を走行することになるので、速度を上げ過ぎるとコースアウトする危険性がある。本作屈指のアクロバットコースである。
4. RED CANYON 2：スリムライン
コース全体を通して道幅が狭く、高度なマシンコントロールが要求される高難易度のコース。非常にタイトなコーナーも登場し、ブーストの使用とエナジーメーターの残量に細心の注意を払わなくてはならない。
F-ZERO X コース一覧
5. WHITE LAND 2：ハーフパイプ
パイプを上半分まるごと取り払った、ハーフパイプの形状をしたコース。パイプとは異なり、コースの両端ではっきりと重力が働くため、スリップしながら振り子のように煽られてコースアウトする危険性が高い。途中複合コーナーも配置されており、最難関コースのひとつと言える。
6. MUTE CITY 3：クランククランク
クランクと直線の繰り返されるキングカップ最終コース。起伏が全く存在しないかわりに、ガードビームが取り払われた区域が多く現れる。ブーストとジャンププレートを駆使し、いかにタイムを短縮させるかがポイント。
1. RAINBOW ROAD：レインボーロード
路面が虹色のコース。『マリオカート64』の同名コースと形状が酷似しているが、大きな違いとして壁のある部分がほぼ無いに等しく、とてもコースアウトしやすい。『F-ZERO X』では最も長いコースである。場所はBIG BLUEだが、BGMはSECTORと同じ曲が流れる。EXPANSION KITを使うことによって、『マリオカート64』にて使用されたBGMのアレンジ版を流すこともできる。
2. DEVIL'S FOREST 3：ミラーロード
同じ形のコースが上下に反転して重なっている。ゴール付近の反転時にパイプを経由する。
F-ZERO X コース一覧
3. SPACE PLANT：シリンダー&ハイジャンプ
シリンダーと急な昇り坂からのハイジャンプが特徴。コースの特徴も場所もSECTORそのものだが、曲はRED CANYONが使われている。
4. SAND OCEAN 2：ウェーブパニック
上下に波うった連続カーブがあるコース。さらにダッシュプレートが多めで、マシンが飛び跳ねてしまう。
5. PORT TOWN 2：スネークロード
スタートエリアの直線以外、ずっと細いカーブが続く。なお、このコースは初代F-ZEROのPORT TOWN IIをアレンジしたコースでもある。
6. BIG HAND：ビッグハンド
見下ろすと大きな手の形をしているコース。狭い上に壁が少ないので、ライバルカーに落とされやすい。さらに中盤はスリップゾーンが設置されていて、さらに落とされやすい。最難関コースのひとつ。なお、場所はDEVIL'S FORESTだが、曲はWHITE LANDが使われる。
1. SILENCE 3：アウトサイドループ
外側に2周ループする箇所があるコースで、スピードを出しすぎると遠心力でコースから引きはがされる。真上以外で引きはがされると落下し、コースアウトする。BGMはDD用に追加された新しい曲が使われている。
F-ZERO X コース一覧
2. SAND OCEAN 3：シリンダーループ
途中シリンダーがループ状に巻かれておりスピードを上げすぎると剥がれてしまう。BGMはDD用に追加された新しい曲が使われているがSILENCE 3とは違う曲である。
3. DEVIL'S FOREST 4：ダイビング
急降下でパイプ中にダイビングする所があるコース。とにかく狭く、ダイビングしたパイプから出ると飛び上がるので注意。BGMはDD用に追加された新しい曲が使われているが上記2コースとは違う曲である。
4. PORT TOWN 3：ジグザグクランク
クランクカーブ、でこぼこ道とスリップゾーンなどがあるテクニカルコース。
5. DEVIL'S FOREST 5：エックス
形がXだが、コースの半分がガードレールが無い状態が多いコース。
6. BIG BLUE 3：ジャポン
コースが日本列島の形をしたもので、至る所にスリップゾーンやダートゾーン、トラップなどが置かれている超テクニカルコース。なお、コースはBIG BLUEだが、BGMはこのコース専用の、三味線を使った和風のものが使われる。
1. MUTE CITY 4：スリムハーフパイプ
F-ZERO X コース一覧
途中ハーフパイプがF-ZEROマシンが1、2台しか通れないくらい狭い道になる、そして途中ハーフパイプからハーフパイプにジャンプして移動するところが何ヶ所もある。SAND OCEAN 3と同じDD用に追加された新しい曲が使用されている。
2. SPACE PLANT 2：ストレートジャンプ
ジャンププレートが多いコースで、ピットエリアの前のトンネルの道はダッシュプレートとアップダウンがあるが、そこが一番の見所でもある。BGMは、RED CANYONではなくSECTORのBGMが使われている。
3. PORT TOWN 4：トラップロード
後半、至る所にトラップが沢山仕掛けてあるコース。特にカーブの手前に設置されており、コースアウトを引き起こす。トラップでショートカットする事が可能。SILENCE 3と同じDD用に追加された新しい曲が使用されている。
4. FIRE FIELD 2：180ローリング
上下反転した状態でスタートするコース。スタート直後にパイプで180°回転し地面が下になり、その後は、ガードレールが無い道やシリンダーなどがある。そして、スタート前でまたパイプで180°回転して地面が上に戻る。パイプは急にひねられているため、ひねりに追従できないと一気にコースアウトする。
F-ZERO X コース一覧
5. WHITE LAND 3：スター
その名の通り、星の形をしたコースで、スリップゾーンとダードゾーン、ハーフパイプ、ガードレールがない道にスリップゾーンとダードゾーン、急に細くなる道とトラップなどの仕掛け満載のコースでもある。
6. BIG FOOT：ビッグフット
ビッグハンドの足バージョンだが、ビッグハンドよりも難しくなっており、ガードレールがない道にスリップゾーンがまたあり、足の指の部分ではコースが狭く連続で急カーブするところがある。場所はSAND OCEANだが、DEVIL'S FOREST 4と同じDD用に追加された新しい曲が使用されている。
X
プログラムの自動生成で作成されるコースで、毎回全く違うコースが登場する。
円周状のシリンダーあるいはパイプだけでグルリと一周する、といったシンプルなものから、ジャンプ直後に複雑な操作を要求され、COMが対応できずにリタイアするほどのコースまで様々な形が形成される。
コース形状も天候もベースとなる惑星も毎回変化する。さらに64DDを持っているとBGMも毎回変化する。
F-ZERO X 他機種版
Wii版
振動機能は対応されていない。コースのテクスチャーに手が加えられており、縞模様のパイプがただの無地に、赤色のパイプが脱色したかのような改変が施されている。
Wii U版
振動機能に対応しているほか、明度を下げる代わりにコースのテクスチャー（縞模様および赤色のパイプ）に手が加えられていない。
NINTENDO 64 Nintendo Classics版
明度がオリジナル同様になり、コースのテクスチャーが元通りになった。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE
『F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE』（エフゼロ フォー ゲームボーイアドバンス）は、2001年3月21日に任天堂から発売されたゲームボーイアドバンス用レースゲーム。アメリカでは同年6月10日、ヨーロッパでは同年6月22日に発売。F-ZEROシリーズの第3作目となる。本作はゲームボーイアドバンスのローンチタイトルとして発売された。国外でのタイトルは『F-Zero Maximum Velocity』。シリーズ中、キャプテン・ファルコンが唯一登場しない作品でもある。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 概要
ゲーム性は先発の『F-ZERO X』ではなく、スーパーファミコンの『F-ZERO』のものを引き継いでいる。アクセルボタン連打により、グリップ力を回復させながらターンする「ブラストターン」というテクニックが登場したのは、本作が初となる。SFC版にもブラストターンの現象自体は存在しているが、連打ではなく、タイミングよくアクセルをON、OFFすることによるものである。
なお、価格改正（2011年8月11日実施）前のニンテンドー3DS購入者対象である「アンバサダー・プログラム」において、同年12月16日より、3DSのバーチャルコンソール版の無料限定配信がニンテンドーeショップにて開始された。また、2014年4月3日からWii Uのバーチャルコンソールにて配信開始された。2024年3月29日からNintendo Switchの『ゲームボーイアドバンス Nintendo Classics』内にてプレイが可能となった。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 通信機能
携帯ゲーム機での作品ということもあり、通信ケーブルを使用することで最大4人の対戦プレイができる。また、この通信対戦を行った際に、参加した全てのプレイヤーのカートリッジに記録されていたランキングが統合されるという特徴がある。
豆知識:ランキングにおいて、文字の色によりその記録を出したモードが確認できる。赤ならグランプリ、黄色はトレーニング、通信対戦では青になる。
チャンピオンシップモードでは、通信対戦ができない代わりに、ランキングデータの交換を行うことで同様のランキング統合が可能。この際、カートリッジに登録されているチャンピオンリプレイも、最高記録のものが全てのカートリッジに対して登録される。かつて任天堂はこのモードを利用して公式大会を開催し、4チームに分けてタイムを競わせた。
また、1カートリッジ対戦も可能で、この場合は専用のコースとマシンで行う。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 世界観
キャプテン・ファルコン、ドクター・スチュワート…といったF-ZEROパイロット達が過去の伝説となった4半世紀後の世界。人類の宇宙進出が落ち着いて莫大な収入を稼げる仕事が減ったため、一攫千金を狙えるF-ZEROパイロット志望者が再び増加し始めたとされている。
ストーリー的に原点回帰というキーワードが存在しており、コースレイアウトは初代のように平面的で、ルールも初代同様の順位制となっている。
ビアンカ シティー (BIANCA CITY)
後の世代において宇宙の中心となる都市。大量の高純度チタンが採掘され、その効果はかつてF-ZERO全盛期を支えたミュートシティから覇権を奪い取るほどのものとなった。「ビアンカ」とは、初代村長の妻の名前に由来している。
イースト テン サイド (EAST TEN SIDE)
ルイス社の区画整備計画により作られた工業区画の一つ。
スターク ファーム (STARK FARM)
かつては大農場地帯であったが、土壌から有害物質が検出されたことにより、放棄された。現在は世捨て人達が集まる地域となっている。
ビーコン ポート (BEACON PORT)
隕石や宇宙船の衝突で故障したビーコンを回収し、修理・再利用するための工場がある惑星。
クレーター ランド (CRATER LAND)
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 世界観
巨大なクレーターの中にある石油資源発掘コロニー。クレーターは、巨大隕石の衝突により出来たものとされている。
ラピュタン コロニー (LAPUTAN COLONY)
かつて人口問題を解決させるために中空都市の建設が行われ、それが辛うじて成功を収めた地域。
シノバズ (SYNOBAZZ)
地表の殆どが沼となる惑星。かつて革命で国を追われた貴族達が身を潜め、根付いていった地。
クラウド カーペット (CLOUDS CARPET)
地表が全て雲に覆われ、太陽光が直に当たることはない惑星。人々は雲よりも高い塔を建設し、そこから光ケーブルで地上へと光を供給している。サーキットも雲の上に建設されている。
エンシェント マーレィ (ANCIENT MARE)
大昔、惑星上の黒い影を海かもしれないと夢見ていた、観測者達の想いがその名に込められた惑星。
ファイヤー フィールド (FIRE FIELD)
地表の多くがマグマに覆われた、灼熱の惑星。シリーズの他作品に登場する惑星の中で唯一、本作でもグランプリの舞台となる惑星。
サイレンス (SILENCE)
無音の惑星。その空にはマシンの爆音のみがこだまする。本作では“誰でもF-ZEROを体験できる場所”という位置付けであり、1カートリッジ対戦専用のコースのみが用意されている。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 登場人物
一般的なマシン取得条件の順に並べている。なお、本作は4半世紀（25年）後の未来が舞台となっているため、上記の『F-ZERO』本編の人物及び『ファルコン伝説』の人物は登場しない。
ミーガン (Megan)
謎の女性パイロット。空手の達人。
搭乗マシンはホットバイオレット (HOT VIOLET) 。最高速度の低さを除けば、平均的なスペックで、コーナリング性能に優れている。
ミッキー マーカス (Micky Marcus)
速さと美しさを追求するフェミニスト。
搭乗マシンはファイアーボール (FIRE BALL) 。ボディ強度と最高速に優れる反面、加速と旋回力が若干鈍く、ブースト性能は低い。
ジェーン B クリスティー (Jane B Christie)
搭乗マシンのジェービークリスタル (J.B.CRYSTAL) はデザインこそ古いが、最高クラスの安定性とかなり長いブースト持続力を持つ。しかしブーストの加速は鈍く、ブースト中でもダートで減速してしまうという欠点があり、そのスピード性能やジャンプ力、ボディ強度も低め。
ナイチ "ザ・スウィープマン" (Nichi "THE SWEEP MAN")
ネイティブ系。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 登場人物
搭乗マシンはクレイジーホース (CRAZY HORCE) 。加速力・旋回力・ジャンプ力に秀で、ブースト時の最高速度もそれなりに高いため、高速のコーナリングと、ザ スティングレイに次ぐ長距離ジャンプを可能とするが、全マシンで最もボディがもろく、コーナリングバランスも悪い。最高速度やブースト持続時間はやや低め。
サイバー卿 (Lord Cyber)
辺境の城に住む、王侯貴族の血を引く富豪。
搭乗マシンはダーティージョーカー (DIRTY JOKER) 。最高速度、ボディ強度、加速力、旋回力は標準クラスで、ブーストやダッシュ板、地雷の接触などで加速した後に非常に減速しにくいという長所がある。ブーストの速度は速いが、持続時間は3秒と短く、ジャンプ力は低い。加速後の減速のしにくさとコーナリングバランスの高さから、ダッシュ板が多く狭いコースに強い。
アレックス (Alex)
陽気な元アメフト選手。
搭乗マシンはザ スティングレイ (THE STINGRAY) 。ジャンプ時の飛距離とブーストの持続時間は最高クラスで、ボディ強度が高く、最高速度もかなり速い反面、加速は鈍く、旋回力・安定性共に低い上に挙動が若干独特なためコーナーリングは苦手。ブースト時の最高速度は全マシン中最も低い。その性能から長距離の直線コースに強く、速度を維持しやすい。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 登場人物
ブリッツ ワーグナー (Blitz Wagner)
この時代における最高齢パイロット（43歳）。
搭乗マシンはシルバーサンダー (SILVER THUNDER) 。ボディは堅いが、加速・ジャンプ力・ブースト持続時間・コーナリング性能はかなり低い。通常時の最高速が最も速いマシンで、ブースト最高速度も速い。その性能から走破性は高く、ザ スティングレイ程ではないものの、長距離コースに強い。
ケント アケチ (Kent Akechi)
自称キャプテン ファルコンの血縁者。
搭乗マシンもファルコンマークII (FALCON Mk-II) と、彼を意識した名前とフォルムである。高いレベルでバランスのとれた機体で加速力に優れ、ボディ強度とブースト速度に若干の難があるものの、どのコースでも平均以上の走行が出来る。
クミコ "ザ・ブレット" (Kumiko "THE BULLET")
大和撫子風の外見に似合わず、その直線での爆発的なスピードは「弾丸クミコ」の異名を持つ。
F-ZERO FOR GAMEBOY ADVANCE 登場人物
搭乗マシンはファイティングコメット (FIGHTING COMET) 。加速と安定性はほどほどで通常時の最高速は最も遅く、ボディも脆いうえ、旋回力に欠けるためにコーナリングも苦手。しかしながらブースト性能は他のマシンを圧倒し、持続時間が長く非常に速いブーストが使え、さらにはダーティージョーカーと同じく、加速後は非常に減速しにくい。ジャンプ力はクレイジーホースと同等。ザ スティングレイが長距離コースに強いのとは対照的に、こちらは短距離の直線コースに強い。
ヤズー ジュニア (Yazoo Jr.)
優秀な設計者を父に持ち、理論的な走りをする。
搭乗マシンはジェットバーミリオン (JET VERMILION) 。ボディ強度は全マシン中最高で、最高速において高い水準（ブースト時、時速600キロメートルを超えるただ1台のマシン）を誇るが、加速・コーナリング性能は最悪(ただし氷上では抜群の安定感を誇る)で、ジャンプ力はかなり低い。その性能から、一度最高速に達すれば速度はほとんど減らないが下手に操作を誤って大きく減速すると、ブーストを使用しない限りシルバーサンダー以上に復帰が困難である。
守備率
守備率（しゅびりつ）は、野球における守備記録の一つ。
守備率 概要
守備率 = (刺殺 + 補殺) ÷ (刺殺 + 補殺 + 失策)
選手が守備に関わった回数のうち失策をしなかった率を現し、守備率が高いほど、守備機会に対して失策する確率が低い選手であることを示している。
用具が未発達だった戦前から戦後一時期までの野球では失策が日常茶飯事であり、失策を減らすことが守備の際に最も野手に求められることであった。
しかし、現代では用具が発達したため、失策が格段に減り、一流選手とそうでない選手の失策数の差は僅かである。そのため、失策を減らすことも必要ではあるが、それ以上に広い守備範囲を持つことが好守の条件として重要となっている。守備率が高くても実際には難しい打球の捕球を試みないなどの消極的な守備をする守備範囲の狭い野手であったり、逆に守備率が低くても積極的な守備をする好守の選手であるといったことが良くあるので、守備率だけで守備の巧拙を一概に比較することはできない。補殺や刺殺と守備試合数（守備イニング数）を考えて評価するのが妥当である。そもそも「エラー」の判定は公式記録員の主観に基づくものであり、客観的に守備の実力を反映するものとは言いがたい。
守備率 概要
守備率のもうひとつの問題は、個々の打球の事情を無視して記録されることである。たとえば、遊撃手が守備位置を一歩も動かず真正面に来た打球を捕球し、一塁への緩慢な送球で余裕を持ってアウトを記録した場合、遊撃手には補殺1が記録される。一方で、三遊間を抜けそうな痛烈な打球を横っ飛びで辛うじて捕球し、体勢を素早く立て直して一塁に矢のような送球を行い、間一髪アウトであったとしても、遊撃手に記録されるのは同じ補殺1である。そのため、プラス・マイナス・システムと呼ばれる守備指標では、打球それぞれの着地点、弾道、速度などでそれぞれの難易度の差別化を図っている。
守備率はポジションによって平均値が大きく異なる。日本プロ野球の歴代では、捕手や一塁手は通算において.990以上の選手が多く、特に高い傾向にある。逆に三塁手は通算において投手や外野手も含めた全ポジション中で最も低く、2000守備機会以上で.970以下の選手が多数を占めている。
守備率 新しい守備指標
セイバーメトリクス（アメリカ野球学会による野球の統計解析手法）では、「どれだけエラーしたか」という主観的な観点からではなく、「どれだけアウトを稼いだか」、「どれだけの得点を防いだか」という客観的な観点から守備力を評価する様々な指標が作られ、メジャーリーグの公式記録やスポーツジャーナリズムなどに採用されている。尤も、野手守備には不確定要素が絡みやすいことから、セイバーの観点上投手の奪三振に比べて重要度は低い。
但し、守備は投手と野手が相互に影響し合うものであり、選手個々の能力として分割しにくいため、どの指標も一長一短はある。
アウト寄与率（レンジファクター、RF: Range factor）とは、1977年にセイバーメトリクスの始祖、ビル・ジェームズによって提唱された、ある選手が1試合平均（9イニング換算）でいくつのアウトに関与したかを示す指標である。野球の守備はアウトを積み重ねることが目的であるので、寄与率によって守備時における選手の貢献度を数値的に理解することができる。守備範囲が広く、安打性のあたりをアウトにできる選手ほど数値が高くなる傾向にある。アメリカ・メジャーリーグの公式記録にもレンジファクター（RF）が採用されている。
算出方法は以下の通り。
アウト寄与率 = (刺殺 + 補殺) ÷ 守備イニング数 × 9
守備率 新しい守備指標
投手陣の奪三振数に左右される面はあるものの、同一リーグ内の同じポジションの選手どうしの比較としてはある程度有効な指標である。たとえば、あるチームの遊撃手Aの寄与率が4.50であり、別のチームの遊撃手Bの寄与率が5.00ならば、BはAよりも「優秀な遊撃手」であろうという判断の材料になる。同一ポジションの複数の選手を比較する場合、守備イニング数が選手によって違い、取ったアウト数では守備力の優劣を比較できないため、「守備についたイニング数」に占める「取ったアウト数」の比率によって守備力を比較する指標である。守備範囲が狭い選手と、守備範囲が広く守備力が飛びぬけている選手では数値の差が大きくなり、同じポジションの選手どうしの守備力を相対的に比較するのに適している。
ただし、1試合のアウト数は通常は27個でありどのチームもほぼ同じであるため、優秀な守備力をもつ選手ばかりのチームも守備力の劣る選手ばかりチームも、チームのレンジファクターの総合計はほぼ同じ数字である（チームの年間総アウト数 ÷ チームの年間守備イニング数 ＝ どのチームもほぼ同じ）。
守備位置が違う選手の寄与率を比較することは無意味である。近辺に打球が飛んでこなければ処理しようがない遊撃手と、守備機会の9割以上が三振の投球を捕球することによる捕手の寄与率の数値を比較して、どちらがアウトに貢献しているかを評価することは無意味である。
守備率 新しい守備指標
日本では守備イニング数は公式記録として発表されていないため算出が難しく、そのため出場試合数で代用した簡易版レンジファクターが用いられることが多かったが、2010年からデータスタジアム社により算出されたレンジファクターが公表されるようになった。
簡易RF = (刺殺 + 補殺) ÷ 出場試合数
アメリカでは、メジャーリーグの公式記録は守備イニングによるRFを単に"RF"と表示しているが、スポーツメディアは守備イニングによるRFを"RF/9"（9イニングでのRF）と表示し、簡易RFを"RF/G"（Game数によるRF）と表示している。しかし簡易RFは、出場した試合ではほぼフルイニングを守る選手どうしの比較には簡便で有効であるが、途中出場の多い選手の守備力を表すには不適切である。
このようにレンジファクター（RF）はメジャーリーグの公式記録に用いられるが欠点もあるため、投手の奪三振率やゴロ／フライ傾向、投手の左右の投球回数割合、チーム守備力の影響などによる偏りの補正を行ったRRF(Relative Range Factor)が考案され用いられている。
守備率 新しい守備指標
ゾーンレーティング（ZR: Zone Rating）とは、レンジファクター（RF）の欠点を補正するために考案された守備指標。守備範囲内に飛んできた打球を処理できたかどうかを示す数値。あらゆる打球およびプレーをビデオ等に記録して解析する。守備範囲であるか否かの判断はメジャーリーグのデータ統計を行うStats社によって行われているため、個人で算出することはできない。アメリカのスポーツジャーナリズムは、メジャーリーグの守備成績の公式記録であるレンジファクター（RF）と共に、このゾーンレーティング（ZR）の数値を一般的に公表している。
アルティメット・ゾーン・レーティング（Ultimate Zone Rating）とは、ゾーン・レーティングを発達させた指標。同一ポジションの野手の平均的な守備の数値と比較し、個々の選手が1シーズンに失点を何点防いだか・招いたかを数値化した指標である。UZRを150試合に当てはめたUZR/150という指標もあり、スポーツジャーナリズムが数値を公表している。（アルティメット・ゾーン・レーティングの詳細）
プラス・マイナス・システム（Plus/Minus System）とは、打球の性質をビデオ映像などで記録し、各ポジションの野手の平均的な守備範囲を算出し、平均値に対して個々の野手の打球処理率が高いか低いかを数値化した指標である。（プラス・マイナス・システムの詳細）
守備率 新しい守備指標
守備防御点（DRS: Defensive Runs Saved）は、プラス・マイナス・システムを発展させた指標。基本的なコンセプトはUZRとほとんど同じ。（守備防御点の詳細）
守備効率（DER: Defensive Efficiency Rating）とはインプレーとなった打球をチーム全体でどれだけアウトにしたかという割合を表す。選手個人の守備成績ではなく、チームの守備力を比較する際に使われる指標である。
DERは、メジャーリーグの公式記録に採用されている。算出方法は以下の通り。
守備効率 ＝ 1－(安打－本塁打)÷(打数－本塁打－三振＋犠打＋犠飛)
守備効率 ＝ 1－(安打－本塁打)÷(打者数－本塁打－四死球－三振)
Baseball Prospectusでは失策出塁も含めた次の計算式が使われている。
守備効率 ＝ 1－(安打＋失策出塁－本塁打)÷(打者数－本塁打－四死球－三振)
また、本質的にはBABIPとほぼ同じ概念であるためBABIPを用いて近似する方法もある。
守備効率 ≒ 1－BABIP
F-ZERO GX
『F-ZERO GX』（エフゼロ ジーエックス）は2003年7月25日に任天堂から発売されたニンテンドー ゲームキューブ用レースゲーム。F-ZEROシリーズの第4作目。据置機では3作目となる。発売前に付けられていた仮題は「F-ZERO GC」。アメリカでは同年8月29日、ヨーロッパでは同年10月31日に発売された。
F-ZERO GX 概要
前作『F-ZERO X』の翌年に開催された大会で、前回大会はキャプテン・ファルコンが優勝したものとされている。アーケードゲームの『F-ZERO AX』とメモリーカードを介して連動し、AXで登場するマシン・パイロットのダウンロード、オリジナルマシンのパーツの追加が可能。また、数量限定で「特製F-ZEROライセンスカード」が同梱され、AXにおいてメモリーカードを挿した状態で挿入することで、GXでは手に入らないスペシャルマシンのダウンロードができた。
1回のグランプリで5コースあり、隠し要素で登場するAX CUPもある。主人公キャプテン・ファルコンとしてオリジナルのシナリオをプレイするミッション形式のストーリーモードがある。セガとのコラボレーション作品で、セガの名越稔洋らが開発する。音楽はテクノ調のBGMで、各パイロットにテーマ曲がある。
F-ZERO GX グランプリのルール
使用可能なマシンは4台（他に26台がショップの項目として存在する。その他、AXとの連動、或いはストーリーモードの進行に応じてショップにマシンが入荷し、最終的に41台に増える）、およびオリジナルマシン（後述）。相手マシン29台（自分が選んだパイロットのマシンを除く。）との5コース3周勝負。2レース目以降は前レースの下位が前になるようにスタート位置が設定される。（リバースグリッド方式）
F-ZERO GX オリジナルマシン
F-ZERO GXで新しく追加された特徴として、ボディ・コックピット・ブースターを自分で選んでマシンを作ることが出来るようになった点がある。
初期状態では選べるパーツはそれぞれ1種類だけだが、グランプリのクリア状況により最高10種類の選択肢となる（なお、初期状態で各系統4つのパーツがショップに入荷している）。また、F-ZERO AXとの連動、或いはストーリーモードの進行に応じて各10種類のパーツが追加される。その他にイベントで配布されたりしたパーツが各系統5種類あり、最終的に各系統25のパーツから選択することができる。各パーツには重量と性能評価値が設定されており（基本的に高性能なパーツほど重い）、上は3000kgオーバーのモンスターマシンから下は600kg台の超軽量マシンまで、15000以上（後述するパイロット選択も加えると64万以上）の膨大なバリエーションから1つを選んで使用することができる。
F-ZERO GX オリジナルマシン
ボディおよびコックピットのパーツにはそれぞれ裏の名前が設定されており、ブースターにはマシン名に関する法則（ボディとコックピットの名前のうちどちらを先にするか、それぞれ表の名前を使うか裏の名前を使うか、および最後に付く記号）が設定されている。一部の組み合わせについては専用の名前が設定されているものがある。
マシン作成の際パイロットも選択することになるため、オリジナルマシンでグランプリをプレイする場合には、そのパイロットが敵マシンとして重複して出場することは無い。
また、ゲーム内で作成したエンブレムを貼ったり、パーツ単位での色の変更も可能である（エンブレムについては通常のマシンに貼ることもできる）。
作成されたマシンはメモリーカード上にガレージデータとして保存され、F-ZERO AXで使用することもできる。1枚のメモリーカードに4台までマシンを保存できる。
F-ZERO GX ストーリーモード
本作では主人公キャプテン・ファルコンとして全9話のシナリオをクリアしていく、ミッション形式のストーリーモードが追加された。
セッティング前に表示されるお題をクリアしつつ、ゴールすることでその話はクリアとなる。
初期状態ではストーリーモードのメニューにあるのはプロローグのムービーだけだが、これを見る事で第1話が追加され、クリアするとショップに第2話が入荷する。このように、各話をクリアする事で入荷する次の話を購入する事を繰り返しながら話を進めていく。最終話である9話をクリアすれば、ショップにマシンが1台追加される。また、クリアするとそのミッションの1ランク上の難易度が解禁され、これをクリアした場合にはF-ZERO AXの要素の一部が解禁される。
全体的に通常のグランプリ等に比べ難易度が高い傾向があり、HARD以上、特にVERY HARDは本作中最高の難易度を誇る。コースは全てストーリーモード専用のもので、これらはグランプリや対戦などで走ることはできない。
F-ZERO GX コース一覧
デフォルトではルビー・サファイア・エメラルドの3つだが、条件を満たすとダイヤモンドカップ・AXカップが出現する。
コースの全長は公式サイトより出典。
スタッフゴーストはタイムアタックにて記録の+10秒以内のタイムでゴールするとショップで購入することができる。括弧内はスタッフゴーストのマシンを表す。
ベガスパレス（北米版：カジノパレス） - スプリットオーバル
全長：約8490m
スタッフゴースト：0'56"691（ブラックブル）
超高速オーバルコース。中盤の分岐で、右側のダッシュプレートと左側のピットゾーンの選択に注意しなければならない。非常に多くのダッシュプレートが配置されているが、最終コーナーは輪の外側を走るような形となるため、スピードを出しすぎると遠心力によってマシンがコースから飛び出しコースアウトする危険性がある。
ライトニング - ループクロス
全長：約13270m
スタッフゴースト：1'59"907（ワイルドボア）
名前の通り2つのループが交差するポイントがある。暗い天候に加え、ループ・トンネルが続くので視界は悪い。終盤のストレートは中央が盛り上がった形状になっているため安定しにくく、何より初盤ループの急な右コーナーが最難関。エネルギーの消費に注意しなければならないロングコースである。
F-ZERO GX コース一覧
ポートタウン - エアロダイブ
全長：約16690m
スタッフゴースト：2'25"689（ブラックブル）
ホームストレートを除いて、途切れ途切れに小さなジャンプを繰り返す設計がなされており、高速走行時はバランスを崩しやすい。コース中盤で一気に上昇し、最高地点でコース名通りの大ジャンプが待ち受ける。大乱闘スマッシュブラザーズX、大乱闘スマッシュブラザーズ for Wii U、大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALでは対戦ステージとして登場する。
グリーンプラント - メビウスリング
全長：約11580m
スタッフゴースト：1'35"169（デスアンカー）
一見オーバルコースのようだが、コース途中で180度のねじれがあり、メビウスの輪の形状となっているコース。その構造上コースの表側だけでなく裏側も走るため、体感的には2つのオーバルコースを8の字に走って1周、となる。コース上の起伏が激しく地雷も多いので、安定した走行が要求される。ピットエリアがコース中央を通る起伏の上に設置されているため非常に細く乗りにくい。