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ビザンティン建築 歴史
12世紀末期になると、東ローマ帝国は政治的には小公国のゆるやかな連合体となり、これは1204年のコンスタンティノポリス陥落以後、よりいっそう加速された。ニカイア帝国によって首都は奪還されるものの、軍事力・経済力などの面で、帝国は往年の繁栄からは程遠いまでに衰退しており、同時代の壮麗なイスラム教礼拝堂やカトリック教会堂を凌駕するような建築は建てられなかった。
亡命政権が各地に樹立されることによって、ビザンティン建築は必然的に多様化することになるが、特に、ロマネスクやゴシックの影響を受けた建築が認められる。ラテン帝国の建築活動は著しく低かったため、これらは金角湾に居留したヴェネツィアやピサ、ガラタ地区のジェノヴァの人々による建築の影響を受けた可能性が指摘される。
ビザンツ諸公国のうち最も活動的であったニカイア帝国は、多くの建築を建立したが、そのほとんどは現在には残っておらず、確実なことはいえない。
ニカイア帝国と勢力を競ったエピロス専制侯国は、王室の活発な建築活動が認められ、洗練された建築物とは言えないものの、礼拝堂建築が数多く残る。アルタにはエピロス建築の傑作とされるパリゴリティサ聖堂があり、その近郊にはカト・パナギア聖堂（1231年）やブラケルネ修道院、トリカラにはポルタ・パナギア聖堂（1283年）がある。エピロス王室はシチリア島のホーエンシュタウフェン家やヴィルアルドゥアン家との婚姻関係があり、これらの建築には西欧風の特色が認められる。このため、エピロスの建築は革新的なものが多いが、ニカイア帝国との争いに破れ、消滅してしまったために、その建築が最末期のビザンティン建築に継承されることはなかった。
トレビゾンド帝国には、首都トレビゾンドに皇帝マヌエル1世によって建設されたハギア・ソフィア修道院のカトリコンが現存している。グルジア王国の影響を受けた平面構成が認められるが、グルジア王国とルーム・セルジューク朝に挟まれたこの帝国のその他の建築活動については、あまり研究されていない。
1261年のニカイア帝国によるコンスタンティノポリス奪回後、コンスタンティノポリスではビザンティン文化の最後の華が開花した。いわゆる「パレオロゴス朝ルネサンス」である。しかし、この時期に建設された教会堂は、中期ビザンティン建築の伝統を墨守したものであって、他の文化活動に見られるような初期ビザンティンの、ましてや古代ローマの伝統を復興させるようなものではなかった。コンスタンティノポリスでの建築活動は1261年から1330年ごろまでのわずかな期に認められるのみで、以後は完全に停滞した。
ミカエル8世の皇妃テオドラの開設したコンスタンティノス・リプス修道院南聖堂は1280年代の建立と思われ、既存の北聖堂を拡張するように建設された円蓋式バシリカに近い聖堂である。1310年に着工されたパナギア・パンマカリストス修道院付属礼拝堂は4円柱式の教会堂で、外観はほとんど立方体に近く、バルカン半島で認められる模様積みなどは認められない。これらの聖堂は、ほとんどが単純な矩形面であり、外部のデザインを優先してドームを多くかつ高く設計しているため、内部空間には広がりがなく、井戸の底にいるかのような印象を受ける。そして、恐らくほかのよく残存している教会堂と同じく、内部は説話に基づく絵画で覆われていた。
1316年に起工したコーラ修道院は、政治家テオドロス・メトキテスによって既存の教会堂を改築したものである。建築的に見るべきものは何もないが、内部のフレスコ画は末期ビザンティン美術の傑作といわれている。コーラ修道院に代表されるパレオロゴス朝の壁画では、写実性の向上と、初歩的ではあるものの遠近法の発達が認められ、これが後に西欧のルネサンスに繋がるとされる由縁となっている。
パレオロゴス朝の皇子達が封じられたモレアス専制公領の首府が置かれ、ペロポネソス半島を実効支配したミストラ城塞都市は、現在では完全な廃墟であるが、末期ビザンティンの都市景観をもっともよく遺している。ミストラの宮廷は周囲のフランク諸公国との婚姻関係もあったため、宮殿建築には西欧風の要素が認められる。ミストラ宮殿は1250年ごろから1350年ごろ、1400年ごろ、1460年ごろの3期にわたって建設され、その構造体には尖頭アーチの窓、リブ・ヴォールトといったゴシック建築の要素が散見する。宮殿の内部装飾が残っていないため明確ではないが、全体としてはビザンティン建築の伝統ではなく、西欧の宮殿建築の影響の方がむしろ強い。
末期東ローマ帝国時代に建設された修道院としては、聖アタナシオスの創建したメテオラがある。もっとも古いイパパンティ修道院は1366年に建設され、1388年にはメテオラ最大となるメガロ・メテオロン（メタモルフォシス修道院）が建立された。東ローマ帝国滅亡（1453年）後も、14世紀から18世紀にかけて、さらに5つの修道院が建設されている。
末期ビザンティン建築も建築的関心は修道院建築にあったが、そのほとんどは既存教会堂の増築・改築であった。この際、外部にナルテクス（廊下状の前室空間）か礼拝に供された通路状の建物が回され、ポーティコ（列柱のある玄関またはアーケード）つきの正面を形成することが多く、この形状はヴェネツィアからもたらされたのではないかとの指摘がある。
ポーティコ付ファサードは、教会堂以上に住居建築に採用され、コンスタンティノポリスのポリフィロゲニトゥス宮殿（現・テクフルサライ）にもこの形状が認められる。12世紀後期と考えられるこの宮殿は、3階建てでテオドシウス2世の城壁の間に建設され、中庭に面した北側と城壁に連続する南側にポーティコ付正面が認められる。
テッサロニキは、パレオロゴス朝初期に繁栄し始め、首都での停滞期の間も修道院に付随する建築活動が活発に行われた。そのため、末期のビザンティン建築を知るうえで重要な建築物がいくつか残っている。1315年創建されたハギイ・アポストリ教会堂、同時代かそれより早い時期に建てられたと思われるハギア・エカテリニ教会堂は、ともに典型的な四円柱式内接十字型の教会堂であるが、三面がドームを頂く吹き放しのポーティコ状廊下で囲われ（現在では吹き放しではなく、ガラス戸が嵌め込まれている）、その四隅にドームを架けている。教会建築における、このような周歩廊の機能ははっきりせず、首都では墓所に使われたようであるが、テッサロニキではそのような機能は認められない。
1262年に東ローマ帝国に移譲されたミストラには、ミストラ型と呼ばれる教会堂が建設されている。パナギア・オディギトリア聖堂（アフェンディコ聖堂）はブロントシオン修道院の中央聖堂として使われ、その後、ミストラに建設された教会の模範となった「ミストラ型」の最初のモデルで、1階は円蓋式バシリカ平面を持つが、2階は内接十字型平面を持つ特殊な形式である。13世紀にバシリカとして建設されたアギオス・ディミトリオス聖堂は、15世紀にミストラ型として改修された。
ビザンティン建築 特徴
ビザンティン建築は、ユスティニアヌス1世の時代における宮廷の建設事業によって急速に開花した。この時代の建築事情は、プロコピオスの『建築について』(De aedificiis) や現存する建築物、ハギア・ソフィア大聖堂やハギイ・セルギオス・ケ・バッコス聖堂、ハギア・エイレーネー聖堂などによって知られる。アーキトレーヴや柱頭に彫り込まれた植物装飾によって構造体からの独立性を強調するような、特徴的な細部のデザインもこの時代に確立されたものである。バシリカ型の教会堂では身廊と側廊を分離するために独立円柱が一定の役割を果たしていたが、ドームとバシリカのプランが融合されるに従って、構造体としての役割は角柱に代わり、オーダーはそこに付け足された装飾の一部としてしか機能しなくなった。ギリシア起原であるにもかかわらず、中期以降のビザンティン建築では、オーダーはほとんど消滅することになる。
ビザンティン建築 特徴
ビザンティン建築には多様なプランが認められるが、以下の形式はすべて教会堂に関してのものである。世俗建築がいかなる形式で、いかなる機能を有したものであったかは、初期の段階ではローマ建築とほとんど違いがないということ以外は分かっていない。これは、ビザンティンの俗建築がミストラ以外にはあまり残っていないことによる。ミストラの建築も多くはフランク人によって建設されたもので、これをビザンティンの世俗建築一般と見なすことは難しい。
すでに初期ビザンティン建築の項で説明した通り、初期のキリスト教徒は礼拝用建築物の雛形としてローマ建築のバシリカを採用した。このタイプの教会堂は、長期間に渡って広い地域で建設され続けた。いくつかの種類が認められ、代表的なものとして、身廊に高窓を持ち、木造小屋組みの屋根が架けられる「ヘレニスティック・タイプ」と呼ばれるバシリカがある。ラヴェンナのサンタポリナーレ・イン・クラッセ聖堂やサンタポリナーレ・ヌオヴォ聖堂などがこれにあたる。大規模なものになると、旧サン・ピエトロ大聖堂、ルーマニアのトロパエウム（6世紀）、アギオス・デメトリオス聖堂、ピリッポイのバシリカBなどのように、トランセプトを構成するものもある。
ビザンティン建築 特徴
ビザンティン建築のバシリカ式としてもっとも一般的なタイプは、身廊部分に トンネル・ヴォールトを架けた側廊のない、いわゆる単廊式バシリカで、「オリエンタル・タイプ」と呼ばれ、12世紀に至るまで建設され続けた。これはアルメニアの初期キリスト教建築などを起源とし、カッパドキアの岩窟修道院はこの流れを汲んでいる。
ハギア・ソフィア大聖堂やハギア・エイレーネー聖堂で試みられたような、バシリカとドームを融合する形式は古代ローマの世俗建築においてすでに確立されていたが、ビザンティン建築の歴史の中で一般的形態として確立されるのは6世紀ごろである。
ドーム・バシリカあるいは円蓋式バシリカ (Domed Basilica) と呼ばれるこの形式は、トンネル・ヴォールトを架けた身廊中央部に、身廊幅と同じ直径のドームを頂く正方形か長方形平面の教会堂である。側廊に据えた大きな角柱にアーチを架け、教会堂の短手方向で、身廊を横断するアーチはそのまま滑らかにトンネル・ヴォールトに連続するか、アーチが突出する。長手方向（側廊側）のアーチ下部はティンパヌムを構成し、開口部が設けられる。平面は単廊式（身廊のみで構成されるもの）か3廊式（身廊とそれを取り囲む側廊から構成されるもの）である。ハギア・ソフィア大聖堂、およびハギア・エイレーネー聖堂は基本的にこの形式である。
ビザンティン建築 特徴
円蓋式バシリカには、クロス＝ドーム・バシリカ (Cross-Domed Basilica) と呼ばれる、身廊部分がギリシア十字平面に近い形式になったものもある。ハギア・ソフィア大聖堂では、身廊と側廊を分けるアーケードとティンパヌムが、四隅に設けられた角柱の内側に設けられているため、角柱は側廊に隠され、南北のアーチは内部には露出していない。しかし、中小規模の教会堂で同様の形状にすると、身廊がかなり狭苦しく、空間の広がりを保つことができない。クロス＝ドーム・バシリカは、ティンパヌムとアーケードを角柱の外側に構成することによって、身廊内部に広がりを持たせたものである。この場合、やや奥行きの深いアーチを持つ空間が短手方向にも伸びるため、身廊は十字型の平面となる。
ビザンティン様式が発展した東ローマ帝国には、ローマン・カトリックとは異なり、現在のギリシア正教やロシア正教と呼ばれる東方教会が広まっていた。東方教会は神の表現についてきわめて厳格であり、天国の断層序列は、イエスを最上位として、次にマリア、次いで大天使ミカエルとガブリエル、福音史家、使徒たち、旧約の預言者、聖者、初期キリスト教時代の教父の順に定められていた。また、初期キリスト教のバシリカ式教会堂のアプス上の半ドームの象徴的意味がますます強く意識されることとなっていき、東方教会のドーム構造が重要な要素となっていった。
ビザンティン建築 特徴
円蓋式バシリカやクロス＝ドーム・バシリカは、5世紀末から9世紀までビザンティン建築で採用されたが、内接十字型がビザンティン建築の主流として確立されると廃れてしまった。しかし、12世紀には一時的にリヴァイヴァルされている。現存する代表的な円蓋式バシリカは、上記に挙げた聖堂のほか、ミュラ（現・デムレ）のアギオス・ニコラオス聖堂（8世紀ごろ？）、デレアジの廃墟となっている聖堂（名称不明、9世紀初期？）、721年ごろに創建されたテッサロニキのハギア・ソフィア聖堂などがある。特にテッサロニキのものはクロス＝ドーム・バシリカの典型例として引用される。12世紀にリバイバルされたものでは、コーラ修道院中央聖堂（12世紀初期）やコンスタンティノポリスのカレンデルハネ・ジャーミイ（12世紀中期）が挙げられる。カレンデルハネでは側廊が失われ、集中性の高いギリシア十字型平面になっている。これらは、もはやバシリカとは言えないような形式となっているため、単にクロス＝ドーム (Cross-Domed Church) とも呼ばれる。
ビザンティン建築 特徴
内接十字型教会堂（Cross-Inscribed または Cross-in-square、あるいは Quincunx）は、それまで標準的であったバシリカを駆逐し、中期ビザンティン時代に標準形式となった教会堂形式である。一般に、「ギリシア十字型の教会堂」を指す場合や、ビザンティン様式、ビザンツ様式として紹介される教会堂は、このタイプを指すことが多い。正方形平面の中にギリシア十字型の身廊・袖廊を内包しており、中央部にペンデンティヴを備えたドームを支持する円柱またはピア（主柱）がある。円柱2本と内壁によってドームを支えるものは二円柱式教会堂 (Two-Column Church)、ドームの荷重を4本の円柱で保持するものは四円柱式教会堂 (Four-Column Church) と呼ばれるが、後者の方が一般的な形式である。四円柱式教会堂には、さらに身廊とアプスの間にベイが差し込まれる形式と、追加ベイがないものに分けられる。おおむね二円柱式はベルカン半島南部に、四円柱式で追加ベイのないものはセルビアからイタリア半島南部に限られ、追加ベイのある二円柱式はビザンティン文化圏の広い範囲に渡って認められる。
ビザンティン建築 特徴
内接十字型教会堂の起源は明確ではないが、ビザンティン建築においてこの形式が導入されたのは8世紀末から9世紀ごろである。経済が復興した9世紀後半以降、多くの教会堂が内接十字型で建設されている。コンスタンティノポリスでは、バシレイオス1世が880年に献堂したネア聖堂が、文献の記述から、おそらくこの形式で造られたと推定されている。現在にも残る修道院の聖堂としては、二円柱式教会堂として、 マニにあるアギオス・ストラテゴス聖堂、ミストラのペリブレプトス修道院付属聖堂などがある。四円柱式教会堂は数多く残っているが、おもなものを挙げると、10世紀中期に建設されたオシオス・ルカス修道院の生神女聖堂のほか、1028年に建設されたパナギア・ハルケオン聖堂、1100年建設されたキリスト・パンテポプテス修道院中央聖堂（現・エスキ・イマレト・ジャーミイ）、12世紀初期に建設されたパントクラトール修道院の南北両聖堂（現・ゼイレク・キリッセ・ジャーミイ）がある。また、ビザンティン建築ではないが、サン・ピエトロ大聖堂についても、ドナト・ブラマンテによる最初の計画は、内接十字型といって良い平面の教会堂であった。
ビザンティン建築 特徴
内接十字型は、東ローマ帝国の職人たちが円柱の上に3.5メートル以上の幅のアーチを架けることを忌避したため、その構造から小規模の教会堂にしか適用できず、内部空間がほとんど単一となる。バシリカのように空間を身廊・側廊に分けることができないため、必然的に集中性の高い性格の建築物となっている。しかしミストラでは、ミストラ型教会堂と呼ばれるバシリカと内接十字型の混成形式の教会堂が存在する。この形式の教会堂は、1階部分に円柱を並べて身廊と側廊を区分しており、1階部分の平面のみを見るとバシリカになっている。しかし、2階になると角柱を設けて内接十字型の平面を構成しており、内部の印象はハギア・エイレーネー聖堂に近いものとなっている。
スクィンチ式教会堂 (Church on Squinches) は中期ビザンティン時代に形成されたもので、平面形態ではないが、内接十字型と並び、ビザンティン建築の主要な形式のひとつである。正方形平面の四隅に設けたスクィンチ（多角形の構造を正方形平面の上部に乗せるために斜めに置かれたアーチ）が形成する八角形平面の上に鼓胴壁付きのドームを架けたものを主屋とする教会堂形式である。内接十字型では、ドームの直径は最大でも4メートル程度のものしか造れないと考えられていたようであるが、スクィンチ式教会堂のドームは、これよりも大きい直径8メートル程度のドームを架けることができる。
ビザンティン建築 特徴
東にアプス、西にナルテクスを構成する単純型と、南北に付属室のある複合型がある。前者の形式として、1042年に建設されたネア・モニ修道院中央聖堂、1090年に建設されたキプロスのクリソストモス修道院中央聖堂がある。後者の代表的な例としては、11世紀初期に建設されたと推定されるオシオス・ルカス修道院中央聖堂、11世紀末と考えられるアテネ近郊のダフニ修道院中央聖堂、ミストラのアギイ・テオドリ聖堂がある。
東ローマ帝国の多くの都市は、ローマ帝国の時代から継承されたものである。ローマ帝国の混乱によって、3世紀後半から4世紀にかけてローマ時代の都市は広範囲に衰退したが、5世紀から6世紀になると東ローマ帝国の勢力範囲内では経済が再生し、これに伴って建築活動も盛んになった。交易の活性化は、南イタリアからバルカン半島沿岸部、コンスタンティノポリスからアナトリア半島沿岸部、シリア一帯で見られるが、東ローマ帝国とサーサーン朝の衝突や異民族の侵入などによって安定せず、大局的には地方都市は徐々に衰退していったといってよい。このような地方経済の低下は、地方都市の公共業務の担い手であった裕福市民層の減衰を招いた。中央政府の介入が増大したため、公共活動は中央官庁の官僚組織、あるいは教会組織に継承されたが、フォルムやクリアなどの大規模な公共建築物は東ローマ帝国時代には建設されなくなった。
ビザンティン建築 特徴
都市生活自体もローマ帝国の時代から変化しており、体育館や競技場の利用は著しく低下した。劇場は競技場よりは活用されたが、上演されるのは喜劇や卑猥な演目になったため、教会からたびたび禁止令が出され、やがて放棄されていった。ローマ都市の中心部にあった神殿は、キリスト教が国教になったために廃れ、392年にテオドシウス1世が異教崇拝の禁止を発したあと、廃棄されるか破壊された。
このような変化に伴って、古代に建設された公共建築には徐々に住居が建て込まれるようになり、人口密度は高くなったが、公共スペースの喪失によって市街地は縮小した。異教の神殿は6世紀ごろにキリスト教聖堂として使用されるようになったアテナイのパルテノン神殿やテッサロニキのロトンダ、ローマのパンテオンなどを除いて、石切り場、あるいは柱や彫刻などの転用材の集積場となった。
ビザンティン建築 特徴
このような古代都市に比べ、東ローマ帝国の時代に新設された都市、あるいは古代の町村を拡張した都市は少ない。また、首都コンスタンティノポリスを除けば、東ローマ帝国時代の都市は、古代ローマ時代の都市よりもずっと小規模である。ほとんどがユスティニアヌス帝によって開都されたが、ユスティアナ・プリマ、セルギオポリス、ダラ、ゼノビア（現・ハラビエ）といった新設都市は、国境防衛のための軍事拠点であった。一般に、強固な城壁に囲まれた場所には兵舎が建設され、ローマの都市と同じくカルドとデクマヌスを軸とする規則正しい都市計画が採用されている。一般市民はその外側に生活の場をおく農民で、緊急時には城壁内に避難する生活であった。
ビザンティン建築 特徴
東ローマ帝国は6世紀に衰退を始め、都市部の経済活動も完全に停滞した。サーサーン朝ペルシャとの戦乱に巻き込まれたシリアからアナトリア半島の都市は壊滅状態のまま国家統制から排除され、イスラム帝国が勃興してからはシリア、エジプトの海上拠点も制圧された。バルカン半島は北方からの侵入したブルガリア人とマジャール人に悩まされただけでなく、沿岸地域からはイスラム帝国に攻撃された。貿易は完全に停止し、地中海貿易によって成り立っていた古代都市は、略奪され、あるいは経済的停滞によって完全に衰退・放棄された。特に北方から来襲したスラブ人の勢力下に置かれたバルカン半島の都市は10世紀まで荒廃した状態にあり、住居は粗悪なものであったため、建物の平面ですら確認するのが困難である。このような緊張状態にあって、ローマ時代から続く都市も完全に要塞化し、城壁に囲まれた軍事拠点とそれを取り囲む一般住宅という中世都市のスタイルが一般化した。
ビザンティン建築 特徴
このような東ローマ帝国の中世都市の雰囲気をよく残しているのが、ペロポネソス半島のモネンヴァシアや、ギョーム2世ヴィルアルドゥアンによって建設されたミストラである。ミストラは完全に中世のものではなく、また、ノルマン人によって建設されたものではあるが、末期東ローマ帝国の都市を知るうえで重要な手掛かりとなる。町は高低差240メートルの急斜面にあり、はっきりした街路計画も中心部もない。貴族も庶民もつましい生活を送っていたらしく、住居は大きな居間が1つで、独立した部屋はなく、食事や睡眠、排泄もそこで行われていた。
ビザンティン建築 特徴
ローマ帝国では、公共業務は都市の有力市民層によって運営されていたが、都市の衰退とともに有力市民層も没落すると、それは教会によって維持されることになった。キリスト教組織は、すでに国教化以前から積極的に慈善活動を行っていたが、4世紀から5世紀になると、各地域の主教が慈善施設の設立について重要な役割を果たすようになり、病院や救貧院といった施設を創設し、これを管理するようになった。これを受けて、451年のカルケドン公会議では、主教が慈善施設の運営に責任を持つことが成文化され、さらに544年にユスティニアヌス帝の発令した教会機関に対する法令において、主教は教会内部に宿泊施設、救済施設、病院、孤児院、養老院といった施設を設け、これらを維持するように計らう責任があることが明確に示された。さらに、慈善施設は、設置する基準としてその運営能力を証明する必要性があったが、活動は慈善目的に限られており、これを逸脱するような場合、主教は運営に介入する権限を有することも記載されている。
しかし、このような制度は形骸化し、11世紀には私的な慈善施設に対する主教の権限は剥奪された。どの時点から主教の権限の低下が始まったのかは資料が少ないため不明瞭であるが、少なくとも9世紀には制度の変節が認められ、中世東ローマ帝国時代になると、裕福層の寄進によって設立された修道院の慈善施設は国家や教会権力から独立した事業として認識されている。皇帝が私的に設立した修道院ですら、皇帝自身の私有財産と見なされ、必要な収入が確保できるように資産管理が行われていた。皇帝ロマノス1世レカペノスの設立したミュレレオン修道院（病院施設が付随）やヨハネス2世コムネノスの設立したパントクラトール修道院（病院施設・養老院・浴場が付随）がその代表的な例である。
パントクラトール修道院は1118年から1124年にかけてヨハネス2世コムネノスによって建設された南側のパントクラトール聖堂と、1136年以前にコムネノス家の墓所として建設された中央部のアギオス・ミハイル聖堂、そして北側のエウレーサ聖堂の3つの聖堂からなるが、これに今日では残っていないコンスタンティノポリスの病人を収容する病院（パントクラトール・クセノン）と養老施設（ゲロコミオン）が付属した複合建築物であった。パントクラトール・クセノンは規模が大きく、またその運営を記した『規律書（ティピコン）』や当時の歴史家ニケタス・コニアテスの著作によってその実態を推測することができる。パントクラトールの病院は、外科的治療、眼・腸などの疾患治療、女性患者の治療、その他の5部門に分かれ、専門の医師、助手、補助員、女性スタッフらが常駐する。入院患者のために合計で50床のベッドが用意され、院内には暖房用の暖炉が男性用に2つ、女性用に1つ設けられる。トイレは男性用、女性用がそれぞれ1か所あり、夜間でも明かりが灯されていた。治療には入浴が重要視されていたため、浴室も設置されていた。主聖堂とは別に、患者のために男性用と女性用の教会堂がそれぞれ設立されていた。おもに貧困層を対象（とはいえ、極貧の者は対象ではなく、必ずしもすべての患者が貧困層というわけでもなかったが）にした医療機関であるが、かなりの運営費用が割り当てられており、また今日の病院に匹敵するほどの高度な組織的運営が行われていたとする研究もある。
ビザンティン建築の建築方法は、基本的にはローマ建築のものと大差ない。各地の建築工房において、粗石造と煉瓦造を交互に使用する工法が確立されていたため、時代の推移にかかわらずビザンティン建築の施工は常に安定していたようである。大まかに、シリア、パレスティナ、アルメニアやジョージアなどの切り石構造と、その他の地域の煉瓦・粗石構造とに分けられる。
ビザンティン建築においてもっともポピュラーなのは後者で、長方形の石材を片枠として積み上げ、その内部にモルタルと粗石を流し込み、次いで煉瓦を5段程度積層し、さらに石材を積み上げモルタルを流し込むことを繰り返すことによって外壁を形成した。ほとんどの場合、外壁には漆喰やモルタルが塗られなかったため、この石材と煉瓦の交互の配列は水平方向の縞模様となって、ビザンティン建築の外部の色彩的な特徴となっている。この建築方法は、初期の時代から11世紀ごろに至るまでまったく変化しておらず、建築工法による建築物の時代特定を困難なものにしている。
古代ローマで用いられたローマン・コンクリートは、ポッツォラーナによって均質な凝固性を示すが、ビザンティンで用いられるモルタルは焼石灰と砂によるもので、ローマン・コンクリートほどの耐久性を示していない。また、石灰によるモルタルは硬化したあとに風雨にさらされると分解するため、構造体は石材などの外装を付与する必要性があった。さらに、壁の仕上げと一体化した煉瓦のモルタル目地は、建築コストを下げるために徐々に多量に用いられる傾向にあり、モルタル硬化時の乾燥収縮によって建築物の精度は低下した。
ハギア・ソフィア大聖堂のような大規模建築物にとっては、このような建物の歪みは致命的欠陥であり、事実、最初に架けられたドームは建築途中においてもすでに湾曲し、その結果、わずか20年で崩壊した。再建には、大聖堂そのものの建設と同程度の時間を要している。崩壊の原因はドームを支える支柱の傾斜が原因であったが、この垂直傾斜は今日でもそのまま遺っている（この強度不足は、バットレスを補強することによって解決されている）。
ビザンティン建築 主要建築物
ここでは、すべて現存するか、あるいは上部構造がほとんど残っている建築物を挙げている。ビザンティン建築を代表するものであっても、基礎構造しか残っていないもの、内部空間を把握できないものは対象としていない。括弧内は、建築物のある都市、建設された年代。現～と表示しているものは、現在の名称。
青森中央大橋
青森中央大橋（あおもりちゅうおうおおはし）とは、青森県青森市中心部の青い森鉄道および青森信号場を跨ぐ橋梁。
青森市街地と国道7号青森環状道路・青森自動車道を結ぶ最速のルートで、高速バスも利用している。柳町通りを含む青森県道120号荒川青森停車場線の一区間で、青森ベイブリッジ東側口と流通団地方面を結ぶ市内南北の動脈。
青森中央大橋 無料化
かつては、青森県道路公社が青森中央大橋有料道路として管理する有料道路であった。しかし有料であるこの橋を避けるために、東側の八甲田大橋や西側の旭町地下道へ迂回するドライバーも多く、「100円橋、100円道路」という俗称も付けられた。
2006年4月1日に無料開放し、公社の損益計算書上では約55億円の特別損失となり、補助金収入約55億円を特別利益とした。無料化以後は交通量が増え、これに伴い柳町通りから上新町（新町二丁目東部）の交通量も増えたとされる。
青森中央大橋 沿革
明治期に、青森刑務所が野木地区に移転した際、青森と刑務所をつなぐ道路が建設され、この大橋に相当する場所を通った。大野・荒川方面から訪れる買い物客等がここを通過した。しかし、青森操車場建設により、その道は南北に分断され、旭町踏切等への迂回を余儀なくされた。早くから跨線橋建設の陳情はなされていたが、実現までにはかなり長い時間を要した。
青森中央大橋 信号機
有料だった時代のこの橋の南側に隣接する交差点には青信号が直進の矢印を兼ねるという珍しい形式の信号機があった。
スーパーマリオ64
『スーパーマリオ64』（スーパーマリオろくじゅうよん、英: Super Mario 64）は、任天堂が1996年6月23日に発売したNINTENDO 64用の3Dアクションゲーム。NINTENDO 64本体と同時に発売された。略称は「マリオ64」。
任天堂発売のコンピュータゲームにおいて、マリオの声をチャールズ・マーティネーが担当した最初の作品である。
翌年の1997年7月18日には、振動パック対応の『スーパーマリオ64 振動パック対応バージョン』が発売された。日本より遅れて発売された海外版をベースに作られており、振動機能以外にもいくつか仕様が変更されている。また、オリジナル版や海外版にあった不具合の修正も行われている。
2004年12月2日には、ニンテンドーDSで新要素を追加した移植版として『スーパーマリオ64DS』が発売された。本項ではこちらも併せて記述する。
スーパーマリオ64 ゲーム内容
本作では「キノコ城」とその中にある絵画などの中の世界が舞台となっており、マリオは広大で立体的なフィールドを移動する。単純にフィールド最後のゴール地点に到達することがクリア条件であった旧作と異なり、フィールドの各所に隠されたゴールアイテム「パワースター」を見つけ出し、クッパまでの道を開いていくことがゲームの主な目的となる。フィールドは3Dにより構築された箱庭的表現で構成されており、ゴール地点などは定められていない。
従来よりもアクションの種類が大幅に増え、パンチやキック、「ヒップドロップ」などでの直接攻撃や物質の破壊が可能になった。「3段跳び」や「カベキック」などの様々なジャンプを駆使して、遠くの足場に飛んだり、より高い位置に移動することもできる。
カメラワークについては、マリオをカメラで映している「ジュゲム」を操作するという形となっており、マリオを中心に遠い位置から追従する「ジュゲム」、マリオに密着する「マリオ」、カメラの追従を停止しその場に固定する「ストップ」に切り替えることができる。また、視点の回り込み移動や、マリオの視線操作も行える。
スーパーマリオ64 ストーリー
ある日、マリオの元へ、ピーチ姫からキノコ城への招待状が届いた。
喜んだマリオは早速キノコ城に向かう。しかし城はひっそりと静まりかえっていて、様子がおかしい。そして、城の中に入るとどこからともなくクッパの声が聞こえてくる。
クッパは城を守るパワースターを奪い、その力でピーチ姫やキノピオ達を絵の世界に閉じ込めてしまったのである。このままでは城がクッパに乗っ取られてしまう。パワースターを奪い返すため、マリオは絵の世界の冒険に出発する。
スーパーマリオ64 開発
1990年代初頭、スーパーマリオの生みの親である宮本茂は、スーパーファミコン向けに『スターフォックス』（1993年）を開発している際、3Dマリオのデザインを構想した。スターフォックスはスーパーFXチップを使用しており、処理能力を強化していた。このチップを使って「ミニチュアトレインのようなミニチュア世界」を基盤としたスーパーファミコン用ゲーム『スーパーマリオFX』を開発することが検討された。スターフォックスのエンジニアであるダイラン・カスバートによれば、スーパーマリオFXはゲームのタイトルではなく、スーパーFXチップ自体のコードネームだったという。宮本はこのアイデアをNINTENDO 64向けに再構築した。その理由はNINTENDO 64の処理能力ではなく、ゲームプレイに必要なボタン数を満たしているコントローラが採用されていたからだとされる。
1993年1月のコンシューマー・エレクトロニクス・ショー（CES）では、『スターフォックス』のデビューと共に、マリオの3Dポリゴンアニメのトーキングヘッドが任天堂のブースで披露された。このデモはゲームのスタート画面にも登場しており、ジャイルズ・ゴダードによってプログラムされた。
スーパーマリオ64 開発
本作の開発は1994年9月7日に任天堂情報開発本部で開始され、1996年5月20日に終了した。宮本によれば、開発チームは約15-20名で構成されていたとされる。キャラクターとカメラシステムの部分から開発が始まり、視点やレイアウトの選択に数カ月が費やされた。初期のコンセプトは『スーパーマリオRPG』のような固定視点のアイソメトリックゲームを基にしていたが、最終的には一部の線形ルートを持ちながら自由に動ける3Dデザインに移行した。これは特にプレイヤーをクッパのアジトへ誘導させるためだったとジャイルズ・ゴッダードは述べている。
本作は、任天堂がイラストレーションを外注ではなく社内で制作した初期のゲームの一つである。グラフィックはN-Worldと呼ばれるシリコングラフィックス（SGI）ベースのツールキットを用いて作成された。開発チームはまずマリオの動作を優先し、ステージを作成する前にシンプルなグリッド上でアニメーションをテスト・改良した。3Dイラストは日野重文、野上恒、藤井秀樹、黒梅智明、中野祐輔らが制作し、ゲームのアニメーションは共同ディレクターの小泉歓晃と滝沢悟が担当した。また、小田部羊一がマリオの多方面からの3D図を描き、キャラクターモデル制作を指導した。
スーパーマリオ64 開発
小泉は『ワシントン・ポスト』のインタビューで、前例のない3Dモデルのアニメーション作業が難題だったと振り返っている。プレイヤーの奥行き知覚を補助するため、開発チームはエリアの照明に関係なく、すべてのオブジェクトの真下に疑似的な影を配置する工夫を施した。この機能について小泉は「現実的ではないかもしれないが、操作性を大幅に向上させる鉄則のような存在」と語っている。
スーパーマリオ64 発売
本作は、1995年11月に開催された任天堂スペースワールドで初めてプレイ可能なプロトタイプとして公開された。このバージョンは開発が50%程度進んだ段階であり、テクスチャマッピングは約2%しか完了していなかった。この時点では32のコースが含まれており、宮本茂は40コース以上を製作する希望を持っていたが、最終的には15コースに絞られた。
Nintendo of Americaの会長だったハワード・リンカーンによれば、宮本がコース数を増やそうとしたことが、NINTENDO 64の発売を1995年末から1996年夏へ延期する主要な要因になったという。さらに、任天堂の社長であった山内溥は後に、「ゲームクリエイターは妥協すればすぐにゲームを仕上げられるが、ユーザーはその妥協をすぐに見抜く。宮本があと2カ月ほしいと言ったので、条件なしでそれを与えた」と語っている。
1996年のE3では、複数のNINTENDO 64本体が設置され、本作をプレイできるデモが公開された。ジャイルズ・ゴッダードによれば、プロジェクトのストレスにより、一部のプログラマーが離脱したり別の部署に移動したという。
スーパーマリオ64 発売
当時の任天堂のマーケティング担当副社長だったピーター・メインによれば、本作はNINTENDO 64のキラーアプリとして計画されたという。US$2,000万ドル規模のマーケティングキャンペーンには、『Nintendo Power』の購読者50万人以上へのビデオテープの送付、MTV、フォックス、ニコロデオンでの広告放映が含まれていた。
本作は1996年6月に日本で、同年9月に北米で、1997年3月にヨーロッパとオーストラリアで正式リリースされた。北米では発売から3カ月で200万本以上を売り上げ、1億4000万ドル（当時）を超える収益を記録した。これは1996年で最も売れたビデオゲームであり、総売上では2002年までに590万本に達した。さらに、2008年3月までに全世界で1180万本の販売を記録し、NINTENDO 64で最も売れたゲームとなっている。
スーパーマリオ64 評価
本作は、グラフィックにおいても高い評価を受けている。『GameSpot』はグラフィックについて「クリーンでシンプル」であり、ゲーム世界のディテールを損なうことがないと評価した。『GamePro』は、前例のない技術性能とアートデザインの組み合わせを特に称賛し、これを「史上最も視覚的に印象的なゲーム」と呼んでいる。ポール・デイヴィスはグラフィックを「あまりに驚異的で、思わず立ち止まって見とれてしまう」と表現した。ジョンティ・デイヴィスもビジュアルを「素晴らしい」と称賛し、フレームレートについても尊敬に値すると述べている。ダグ・ペリーはグラフィックをシンプルだが壮大と捉え、『Next Generation』も同様の感想を共有した。『Hyper』のレビュアー、ニーノ・アレゲロプロスはこれを「これまでで最も美しいコンソールゲーム」と呼び、高解像度と当時としては優れたフレームレートが「アニメーションよりはるかに優れて」見えると述べた。『Total!』誌は、グラフィックがピクセル化やギザギザのエッジがないため、「最先端のグラフィックワークステーションから出てきたように見える」と評した。
スーパーマリオ64 評価
一方で、カメラシステムに関しては評価が分かれた。『Next Generation』は本作が従来の『マリオ』ゲームよりも敷居が高いとし、カメラの動きが時に不規則で、理想的なアングルを欠くことに不満を表明した。ネボイシャ・ラダコビッチとダグ・ペリーも、カメラが時に物体に遮られたり貫通したりすることを挙げた。『Electronic Gaming Monthly』のダン・シュー、ショーン・スミス、クリスピン・ボイヤーは、カメラが望むアングルに移動できなかったり、意図しない形で急に動いたりすることを理由に、それぞれのスコアから0.5点を減点した。この批判は『Electronic Gaming Monthly』の「史上最高のゲーム100選」リストでも繰り返されている。『Game Informer』は、2007年の再レビューで、現代基準ではカメラが「ほとんど壊れているように思える」と述べた。『Nintendo Power』も、カメラの動きに慣れるための学習曲線に言及した。これに対し、コービー・ディラードはカメラに問題はなく、複雑な環境を移動するプレイヤーをうまく助けていると主張した。『Total!』も、カメラが理想的でないアングルになることは非常に稀であると述べている。ポール・デイヴィスはカメラに批判的でありながらも、理想的な位置への調整が難しい場面があるものの、最終的にはこれを「革命的なゲーム」の「ほんの一つの問題」に過ぎないと結論付けている。
スーパーマリオ64 評価
本作はNINTENDO 64の3Dスティックを活かして、3Dで描かれた世界を自由自在に動き回ることができ、後の3Dアクションゲームに決定的な影響を与えたとも述べられた。
本作は、ゲームメディアの「年間最優秀ゲーム（Game of the Year）」を含む数多くの賞を受賞し、任天堂のベストセラーとして「Player's Choice」選出作品にもなっている。また、『IGN』や『Game Informer』、『Edge』、『Official Nintendo Magazine』、『Electronic Gaming Monthly』、そして『Nintendo Power』など、多くのレビュアーによる「史上最高のゲーム」リストでも高く位置づけられている。
スーパーマリオ64 評価
『Electronic Gaming Monthly』は、初回レビューでゴールドアワードを授与し、編集者賞および読者賞の「年間最優秀ゲーム」、NINTENDO 64「年間最優秀ゲーム」、アドベンチャーゲームオブザイヤー、そして「ベストグラフィックス」を受賞している。1997年のComputer Game Developers Conferenceでは、Spotlight Awardsで「革新的技術の活用」「ベストコンソールゲーム」、そして「1996年最優秀ゲーム」を受賞している。『Maximum』は、国際リリース前に「マキシマム月間ゲームアワード」を授与し、同誌史上最高の評価を受けたゲームと位置づけた。『Digitiser』は、1997年のゲームとして本作を最高に位置づけ、『Final Fantasy VII』を次点に選んだ。
2021年7月11日にアメリカで行われたオークションにおいて、同オークションに出品された未開封の本ソフトがゲームソフト史上最高額である156万ドル（日本円で約1億7200万円）で落札されたことがオークション会社から発表された。これまでの最高額は同月9日に同じオークション会社に出品され、87万ドル（日本円で約9600万円）で落札された『ゼルダの伝説』（1987年発売）の未開封品であり、2日後に再び記録を更新すると共にゲームソフトの落札額が100万ドル（日本円で約1億1000万円）を超える初めての事例となった。
スーパーマリオ64 他機種版
日本版はいずれも『振動パック対応バージョン』の移植。
上記の他、2020年9月18日に『スーパーマリオサンシャイン』、『スーパーマリオギャラクシー』とともに収録され、『スーパーマリオ 3Dコレクション』としてNintendo Switchで2021年3月末までの期間限定で販売された。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
『スーパーマリオ64DS』（スーパーマリオろくじゅうよんディーエス、Super Mario 64 DS）は、2004年11月21日に発売されたニンテンドーDS用のアクションゲーム。日本では同年12月2日に発売。オリジナル版『スーパーマリオ64』と同様、ニンテンドーDS本体と同時に発売された。
新キャラクターや新コースなど、様々な新要素が搭載されている。また、ニンテンドーDSにプラットフォームを移した事で、タッチスクリーンを利用した操作にも対応している。
操作方法は「Yダッシュモード」、「タッチモード」、「デスクトップモード」の3種類があり、ポーズ画面で切り替える事が出来る。「タッチモード」ではボタンの配置から左手でタッチスクリーンを操作する事になるため、DS本体に同梱されているタッチストラップを使う事が推奨されている。
プレイヤーキャラクターは4体に増加し、それぞれ異なる特徴を持っている。ただし、ゲーム開始時はヨッシーしか使用できず、他の3人を救出しながらゲームを進めていく事になる。
コース上に落ちている「へんしん帽子」に触れると、ヨッシーを除く対応するキャラクターに変身する。ヨッシー使用時に限り、スター選択画面で救出したキャラクターに応じた帽子のアイコンが出現し、これをタッチすると帽子に対応したキャラクターに変身してコースに入る事ができる。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
ヨッシー
「ふんばりジャンプ」で少しだけ浮くことができ、パンチなどの攻撃が出来ない代わりに、舌を出すと色々なものを食べる事が可能。反面、物を持つことはできず、ヒップドロップなどでレンガを壊したり、テレサを倒したりする事もできない。
マリオ
基本能力とアクションはオリジナル版と同じだが、「カベキック」の難易度が下げられている。また、本作で「カベキック」を使えるのはマリオだけである。
ルイージ
ジャンプ力が高く、泳ぐスピードも速い。走ったまま水の上をしばらく走り続ける事ができる。
ワリオ
パワーが高く、ワリオでしか破壊できない仕掛けもある。反面、ジャンプ力とスピードは低い。
括弧内はタイトル画面での表記。
1人用アドベンチャーゲーム（アドベンチャー）
パワースターを取り戻すメインモード。セーブデータを3つまで保存できる。
タッチペンミニゲーム（ミニ）
タッチ操作で遊ぶ1人用ミニゲーム。全部で36種類あるが、最初に遊べるのは8種類だけで、本編ゲーム内において城にいるウサギの「ミップ」を捕まえる事により追加されていく。
一部のミニゲームは、その後発売された『New スーパーマリオブラザーズ』にも収録され、通信対戦により多人数プレイも可能となっている。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
VSバトルゲーム（VS）
2 - 4人用の対戦モード。コース内のあちこちに出現する「パワースター」を奪い合う。操作するキャラクターはヨッシーで固定。
ダウンロードプレイのみの対応のため、全員がソフトを持っていても親機からダウンロードする必要がある。また、1人で練習することも可能（コンピューターキャラとの対戦は不可能）。
原作からの変更点として、グラフィックはテクスチャフィルタリングがなくなり、一方でキャラクターモデルが更新されより詳細なデザインへと改良された。また、コインが2Dアニメーションから3Dモデルへと改良されている。オリジナル版の音楽はすべて近藤浩治の楽曲が再利用され、永田権太が新しい楽曲を提供している。
2004年のE3において、本作は『Super Mario 64 x4』という仮称で、マルチプレイデモとして初めて公開された。数か月後、任天堂はこのゲームを他の多数のタイトルとともに開発中であると発表した。
2004年10月7日の「ニンテンドーDSカンファレンス」では、タイトルが『スーパーマリオ64DS』に改称され、アドベンチャーでヨッシー、マリオ、ルイージ、ワリオの4体を使用できることが明らかになった。このデモはE3のバージョンよりも完成度が高くなっており、キャラクターごとの個性付けやタッチペンミニゲームが強調されていたが、VSバトルゲームは含まれていなかった。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
カンファレンスよりも前にGameStopの製品ページで本作のボックスアートが公開され、本作がDS本体と同時発売になるのではないかという憶測が起きた。任天堂はカンファレンスで、このゲームが北米と日本でDS本体と同時に発売することを正式に発表した。また、北米ではDS本体よりも先に発売されるゲームがあった一方で、本体と同時に発売されたゲームは本作のみであった。
北米では2004年11月21日に発売され、2011年6月5日には、同じくDS用ソフトの『New スーパーマリオブラザーズ』『マリオカートDS』『マリオパーティDS』『マリオ&ルイージRPG3!!!』『マリオvs.ドンキーコング 突撃!ミニランド』と共に廉価版が発売された。日本では2004年12月2日に発売され、2016年1月6日にはWii U向けにバーチャルコンソールとして配信された。
本作は商業的に成功を収め、2018年3月31日時点で、全世界で1106万本の売上を記録している。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
本作は様々な賞を受賞した他、レビュー集計サイトMetacriticによれば「概ね好意的な評価」を受け、54件のレビューに基づいて加重平均スコア85点（100点満点）を獲得した。Metacriticは本作をその年のベストDSゲーム、歴代DSゲームの34位にランク付けしている。IGNは発売当時、本作を「エディターズチョイス」に選び、DS部門の「ゲーム・オブ・ザ・マンス」として表彰し、本作をシステムの性能を示す「素晴らしい成果」と評した。2005年には、ゴールデンジョイスティックアワードでベスト携帯ゲーム賞を受賞している。
発売前には、IGNのクレイグ・ハリスがデモ版をレビューした。オリジナル版のグラフィックの再現度の高さを評価し、DS本体の小さい画面が視覚的な欠点を隠していると述べた。一方、操作性については「やや鈍い」「不器用」と批判した。また、新要素については称賛したものの、ローンチタイトルが新作ではなくリメイクだという点に失望を示していた。IGNのアヌープ・ガンタイヤットは、このゲームがアメリカのゲーム愛好者にとって大ヒットになるだろうと予想していた。日本では、ファミ通が本作を「期待するゲームランキング」で29位にランク付けしている。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
評論家は、オリジナル版の忠実な再現や、新要素、およびアップグレードの点で本作を賞賛した。GameSpyのフィル・シーオボールドはミニゲームや2つの画面の利用、追加されたパワースターなどの新要素を称賛し、オリジナル版の発売から10年経った後も十分に楽しめると評価した。ハリスは、オリジナル版の持ち味を維持しつつ、新しいチャレンジや特徴がゲームの長寿命化に寄与したと述べた。また、グラフィックやオーディオを高く評価し、本作をDSの性能を証明する良いデモンストレーションと位置付けた。GameSpotのジェフ・ガーストマンもグラフィックを称賛し、特に多いポリゴン数や滑らかなフレームレートに言及した。ガーストマンは本作を「古典的なゲームの素晴らしいアップデート」と評し、変更点や追加要素によってオリジナルファンにとっても新しい体験を提供していると述べた。
一方、1UP.comのジェレミー・パリッシュは、新コンテンツが十分で購入価値があるとは言えないと感じていた。追加キャラクターを「良いひねり」と評価したものの、レビューの結論として本作を「考えの浅い移植版」と呼び、オリジナル版でプレイするべきだと述べた。
スーパーマリオ64 スーパーマリオ64DS
その他の批判は、操作性やVSバトルゲームに集中していた。シーオボールドはアナログスティックがないため、操作がオリジナル版より難しいと感じ、調整期間が必要だと述べた。さらにデジタルパッドやタッチスクリーンの仮想アナログ操作が「トリッキー」で練習が必要だと評価した。ハリスも同様のコメントを示し、タッチスクリーンはアナログスティックのように物理的なフィードバックを提供しないと述べた。また、本作は元々アナログスティックを使わずにプレイするように設計されていないと指摘した。ガーストマンはVSバトルゲームについて「派手さに欠ける」と評し、楽しめる期間が短いと感じたが、システムのワイヤレスマルチプレイ機能を示す良い特典だと述べた。シーオボールドもこれを好評価したものの、すぐに飽きってしまう「余興」として扱ったと評価した。
第8回インタラクティブ・アチーブメント・アワードにおいて、Academy of Interactive Arts & Sciencesは『スーパーマリオ64DS』に「ワイヤレスゲーム・オブ・ザ・イヤー」の賞を授与し、「携帯ゲーム・オブ・ザ・イヤー」部門にもノミネートした（この部門は『メトロイド ゼロミッション』が受賞）。
スーパーマリオ64 続編の発売中止
本作『スーパーマリオ64』の続編として、64DD用ソフト『スーパーマリオ64 2』が企画されていた。ルイージが登場する予定であったが、企画は1999年に中止となった。また、1996年のNINTENDO64スペースワールドにはサンプルのデモ用として『スーパーマリオ64の64DD版（ディスク版）』が登場し、その後オークションなどに出現し話題となった。
NHK週刊ニュース
『NHK週刊ニュース』（エヌエイチケイしゅうかんニュース）は、NHK総合テレビジョンと海外向けのNHKワールド・プレミアムで、1999年4月3日から2011年3月5日まで放送された総合報道番組である。
本項目では、『ハイビジョンNHK週刊ニュース』（2000年4月8日 - 11月25日）についても記載する。
NHK週刊ニュース 概要
直近1週間のニュースを振り返るほか、特に関心の高い話題については掘り下げるコーナーを設ける。また、直前に大きなニュースが飛び込んだ場合は優先してフォローするほか、最新気象情報もある。
2000年4月8日から11月25日まではハイビジョン試験放送で本編を再構成した『ハイビジョンNHK週刊ニュース』（11:00 - 11:30）をスタジオを移動して放送
テレビジョン放送完全デジタル化に伴う一連の放送枠整理によって、2011年1月に始まり本番組に続けて放送された『ニュース 深読み』に吸収され『週刊ニュース深読み』へリニューアルすることとなり、12年に渡る歴史に幕を下ろすことになった。
関東地区における視聴率は、時間帯1位となることもあり、特に放送時間を8:15 - 8:45に繰り上げた晩年1年間は10%台を記録する回もあった。この流れは『週刊ニュース深読み』へのリニューアル後にも生かされる（ビデオリサーチ社調べ）。
月 - 金曜日に放送される『あさイチ』とは異なり放送終了後にキャスターが『連続テレビ小説』の感想を述べることは基本的にない。
NHK週刊ニュース その他
NHKワールドTV、NHKワールド・プレミアムの海外向け国際放送では、毎年春と秋に発生する太陽雑音による受信障害の説明が発生時期前後に放送されるが、その受信障害のイメージ映像として、開始初年度の当番組の放送映像が、2007年秋の発生時期まで使われた。当然ながら日本国内向けの放送では流れないが、自然現象であるため予め断りを入れなければならない重要なお知らせである。受信障害のイメージ映像はその後、総合テレビの関東甲信越地方の気象情報の放送映像が使われ、現在はワールドTV、プレミアムとも『NHK NEWSLINE』の放送映像を使用する。
前原
前原（まえはら、まえばら、まえばる、まいはら）
地名
日本の姓の一つ。
青森環状道路
青森環状道路（あおもりかんじょうどうろ）は、青森県青森市新城から同市平新田にかけて、青森市街地を迂回する形で結んでいる国道7号の環状道路である。「青森環状バイパス」ともいう。国道7号青森西バイパスと国道4号青森東バイパスと合わせて青森市の環状道路を形成する。
青森環状道路 概要
青森市民からは「環状線」と呼ばれ、青森市新城で青森西バイパスから分岐し、平新田で国道4号青森東バイパスに接続している。全区間が4車線で設計されているが、青森市細越栄山の旧青森市立栄山小学校付近（青森自動車道高架の分岐・合流地点）から同市新城の青森西バイパス分岐・合流地点までは片側1車線（上下2車線）となっている。安田付近から戸山付近にかけては青森自動車道と並行し、荒川で青森中央ICに接続する。
津軽地方と南部地方を結ぶ要衝である青森市内の交通を円滑にするばかりでなく、青森ねぶた祭り開催時には、青森市街地の既存の国道4号と国道7号が通行止めとなることから、迂回路としての役割を持っている。
当BPに接続している青森ICのジャンクション部は東北道弘前・盛岡・仙台・東京方面のみに接続するハーフJCTとなっているため、青森ICから青森道青森東・青森中央両IC方向へは行けず、逆に青森道方面から青森ICで当BPへも出られない。そのため青森IC入口案内標識には「青森道青森東ICへは出られません」という注意書きが、青森中央・青森東両IC入口案内標識には「青森ICでは出られません」という注意書きが各々添えられている。
牛腸茂雄
牛腸 茂雄（ごちょう しげお、1946年11月2日 - 1983年6月2日）は、日本の写真家。コンポラ写真の代表的な作家。
牛腸茂雄 経歴
新潟県加茂市出身。3歳から胸椎カリエスを患い、背中が曲がる障害を抱える。新潟県立三条実業高等学校商業科（現新潟県立三条商業高等学校）に入学。在学中、様々な美術展やポスター展に入選する。1965年に高校を卒業すると、桑沢デザイン研究所リビングデザイン科に入学。その後、同校のリビングデザイン研究科写真専攻に進学。写真を大辻清司に学ぶ。1968年に同研究所を卒業。
以後、デザインの仕事と並行しながら数々の写真作品を残す。子供を撮ったスナップショットが多く、子供の世界に入っていくような作風で知られた。障害の影響により身長が150cm弱と低かったことにより子供の目線に近づくことができたと指摘される。
1977年に写真集『SELF AND OTHERS』を刊行、翌年日本写真協会新人賞を受賞。また、写真以外にも旺盛な創作意欲を見せ、心理学を応用したマーブリング・プロット、ロールシャッハなどの個展・作品集を発表・刊行した。8ミリ、16ミリの映画制作にも挑戦している。1983年6月2日、心不全のため死去。享年36。
牛腸茂雄 経歴
死去する数年前から、千葉県の九十九里海岸にカプセルのような自宅の建設を予定（設計は友人で建築家であった海老原鋭二）していたが、死去により頓挫した。家の横には一本の大木を植える予定であったという。
死後、1992年4月に季刊誌『deja-vu』第8号で特集が組まれてから、再評価する気運が高まる。1994年には未來社から『SELF AND OTHERS』が再刊され、2000年には同作品を題材にしたドキュメンタリー映画も製作・公開された。2004年には、新潟市美術館、三鷹市美術ギャラリー、山形美術館で大規模な回顧展が開催され、共同通信社から『牛腸茂雄作品集成』が刊行された。