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高岩成二 エピソード
『アギト』で一番悩まされたのは、顔出しの役者との掛け合いで、アフレコ作業の関係上スーツアクターは喋れない制約があったため、顔を動かさずに体の向きだけで台詞を終えた合図を相手に伝える工夫を行ったものの、現場から「動きすぎ」と指摘され、開き直りで微動だにしない態度でOKを貰うこともあった。
『アギト』はビデオ撮影だったため、フィルムと違って、コマの速度を上げてスローや早回し等の調整を行うことができず、スーツアクターの動きがそのまま作中に反映されるため、アクション監督の判断でカット割りを細かくして、アクションの冗長さを抑える手法が採られたが、同じ動きを何度も繰り返すため、それ相応の負担となった。またアギトのスーツは、アップ用がウェットスーツ、アクション用が伸縮性のあるゴム素材で出来ていたが、戦隊シリーズのスーツに比べ動き辛く、甲冑系のパーツが体に当たると痛みが伴う上に、熱も籠りがちで、夏は暑く、冬は寒い代物であったという。
『アギト』は「アクションより芝居が濃密だった」と、後年に感想を述べており、この時期からスタッフの撮影に対する認識の変化もあって、スーツアクターも人間の芝居を求められた結果、一般向けのドラマを撮っている気持ちで撮影に臨んだと述懐している。
高岩成二 エピソード
『グッドモーニング、眠れる獅子』の座談会でのインタビューにおいて、一番好きな自身が演じたライダーを決めて欲しいとの質問を受けた際には、悩みに悩んだ末に『アギト』を挙げている。
『アギト』では変身前後でキャラクター性が切り替わることから細かい芝居の表現はなかったが、2002年の『仮面ライダー龍騎』からは変身前後でのキャラクターのリンクを意識するようになったという。第1話の龍騎ブランク体が発した「折れたァ!!」のセリフも本人のアドリブであり、これで監督も真司役の須賀貴匡も真司のキャラをつかむきっかけになったと語っている。
『龍騎』では、TVSPや劇場版を含めて13人の仮面ライダーが登場するため、個々のキャラクターの特色を出すための芝居の付け方が大変だったが、スーツアクターとしての方向性が見え始めた作品でもあったという。
『仮面ライダー555』でジェットコースターに乗るシーンを撮影した際には、乾巧役の半田健人も同じく高所恐怖症で乗ることができず、代理を頼まれて苦労したという。後楽園野外劇場のジェットコースターでの登場も苦労の連続だった。マスクを被っていると視界が狭まるので助かると述べている。
高岩成二 エピソード
演じて難しかった役として、『555』で木場勇治が変身した仮面ライダーファイズを挙げている。アクションシーンで木場が変身するファイズがどうしても表現できず、監督の石田秀範から「それは巧だ！」と何回もダメ出しを受け、この時の石田監督は非常に怖かったと振り返っている。
本人は「ブレイドのような型にはまった感じのアクションよりも龍騎、ファイズのようながむしゃら系の動きのほうが得意」とも語っている。
『555』の撮影途中には父が危篤となり、アクション監督の宮崎剛らをはじめとするスタッフから「（ファイズ役は）代役でなんとかするから（父のもとへ）帰れ」と勧められたが、「ロケーションと合成の演技が、違和感なくつながるように」と頑なに断って撮影参加を続行したため、父の臨終には立ち会えなかった。
2008年には、高岩の身体を三次元スキャンしたデータから作られた世界555体限定のファイズのフィギュアが発売された。
高岩成二 エピソード
特筆すべきは2007年の『仮面ライダー電王』で、レギュラーキャラクターであるモモタロスのキャラクター造形に大きく貢献し、キャラクター人気の盛り上がりに一役買った。また、モモタロスが憑依した設定の電王ソードフォームだけでなく、人格が異なる電王7フォームもほぼ1人で演じ切った。このことについて、本人はインタビューで「（電王では）20年近いキャリアの引き出しをすべて使い切った。もう振っても何も出ない」と冗談交じりに述べているほか、モモタロスについても一から作り上げた役ゆえに特別である旨を述べており、『ディケイド』以降にモモタロスが客演して主役ライダーと同じ場面で映るシーンでも、監督からモモタロスの方を指名されるという。
プロデューサーの白倉伸一郎からは当初、「主人公に4人の化け物が憑依して、色々と人格が変わる」という説明があり、「これは厄介だな」と、直感的に難役だと感じ、4人の化け物（イマジン）の内、モモタロスの声を演じる関俊彦の収録テストに立ち会ってイメージを膨らませ、モモタロスのキャラクター性を自身で創り上げた後、電王に変身する野上良太郎役の佐藤健へ、「チンピラではないが、ガサツでガラが悪そうな感じ」というモモタロスのキャラ設定を、自演を交えて伝える流れで芝居の擦り合わせを行った。
高岩成二 エピソード
モモタロスのデザインはディティール優先で、スーツはアクション向きでなく、電車内でのコメディ風な小競り合いも、当初はアクションを余りさせない方向だったが、変身前の主人公が「最弱ライダー」という肩書き上、賑やかし役を怪人役のスーツアクターが一手に引き受けることとなり、これが予想外の好評を受けて、出番が回を追うごとに増えて行った。撮影現場では高岩を含めたスーツアクターのアイディアやアドリブが次々と採用され、基本は台本通りに進行しつつ、半分はアドリブで占められる状況に、監督たちも次第に演出を丸投げするようになったが、現場でのアドリブは演じ方も含めてスクリプターが全て記録して、アフレコを行う声優たちに報告されたため、全容を把握した声優陣によって、さらに磨かれた芝居として昇華し、面白さは加速度的に増したという。
上記の理由で、本作での拘束時間は従来の平成ライダーより長いものとなったが、その分、顔出しの役者たちとの連帯が取れてチームワークは抜群であったという。
高岩成二 エピソード
『仮面ライダーゴースト』では、仮面ライダーゴーストのスーツアクターのほかに顔出しで敵幹部ジャイロ役も演じた。プロデューサーの高橋一浩からはゴースト役を優先するよう指示されていたため、変身前はジャイロとして天空寺タケルと戦った後、変身後はゴーストとしてジャイロが変身した怪人と戦うという複雑な撮影となった。また、平成仮面ライダーシリーズで顔出しレギュラーを演じるのは初めてであったため、ファンの間では「高岩が特撮の現場を降りるので花を持たせるための役ではないか」と噂されていた。
『仮面ライダージオウ』では、仮面ライダージオウ役に起用された時点で50歳を迎えていたが、主役が高校生という設定だったため、さすがに無理を感じるようになった。特に、シリアスな場面においては高校生らしい動きが表現できず、50歳の風格が無意識に滲み出るため、役に寄せられないと感じ、本作を最後にスーツアクターを卒業することを意識したという。
戦隊シリーズを演じる魅力として、タイマンでなく複数人で戦える安心感を挙げており、レッドが立ち位置的にセンターだが、エピソードの主役は各メンバーに輪番で回るため、レッドが脇役になることもある新鮮さが、仮面ライダーにはない魅力であると述べている。
高岩成二 エピソード
ある程度きちんとしたヒーローを演じたのは『恐竜戦隊ジュウレンジャー』のドラゴンレンジャーが初であるが、スケジュールの都合上、初登場から数回と終盤の数回しか出演していない。戦隊物の撮影に慣れておらず、カメラマンのいのくままさおや監督の東條昭平からは「キャメラフレームも分からないのか！」とボロクソに怒鳴られ、一切名前を呼んで貰えなかったという。
『五星戦隊ダイレンジャー』に出演した和田圭市は、クランクイン前のアクション練習で高岩の協力を受けたが、言葉数少なく威圧感が印象的であったと述べている。
高岩成二 エピソード
『忍者戦隊カクレンジャー』のニンジャレッド役では、『秘密戦隊ゴレンジャー』から『鳥人戦隊ジェットマン』までほぼ全てのレッドを演じた新堀和男から直接、「レッドは真ん中で、ドーンと構えていないといけない」など、所謂「レッド談義」を聴いて撮影に臨んだが、高身長と逆三角形の体格だからこそ為せる表現であることに気づき、途中から新堀のレッド像は演じられないと悟り、ニンジャレッドのキャラクターが従来のレッド像とは異なることもあって、自分なりのレッドを演じるよう開き直ったという。レッド役は前年の『ダイレンジャー』で、大藤直樹が1年だけリュウレンジャーを務めた前例から、自身も1年だけと考えていたが、撮影の段取が分からず、ヒーローショーの芝居やアクションのまま演じており、いのくままさおからは「赤いの！」と、相変わらず名前で呼んで貰えなかった。またスーツアクターの中では一番の下っ端で、撮影現場へ到着すると、レッドの扮装のまま雑用をこなす毎日を過ごすことが多く、撮影に入ると一番下の後輩（レッド）が先輩（ブルー・イエロー・ブラック・ホワイト）を指揮する構図に、先輩のスーツアクター達から「何でお前にそんなこと言われなきゃいけないんだよ（笑）」と、キャメラテストで弄られ、監督やカメラマンからは叱責される日々だったこともあり、いつ辞めるか自問自答を繰り返していたという。
『電磁戦隊メガレンジャー』のメガブルー役は、メンバーの中心であるレッド役に比べて自由度が高かったため、ヒーローらしい動きを封印してナチュラルな動きを取り入れたり、斜に構えた銃の打ち方を行ったりするなど、試行錯誤を行ったという。また、共演者に横山一敏・岡元次郎・蜂須賀祐一ら実力派メンバーが揃っていたため、工夫が必要であったと述べている。
『星獣戦隊ギンガマン』や『救急戦隊ゴーゴーファイブ』のころになると、大袈裟な身振り手振りによる演技に疑問を持つようになる。特に『救急戦隊ゴーゴーファイブ』では芝居への意欲が高まり、変身前を演じる西岡竜一朗と演技について密に語り合い、キャラクターの演技付けを行った。そして監督たちと意思疎通を図るため、テスト撮影の段階から表情を作り込むことに執心したという。しかし、次作『未来戦隊タイムレンジャー』では、変身前を演じる永井マサルが演技経験のない新人であったため、高岩が永井の演技のクセを拾うことができず、高岩が演技について「喋っている人を見た方が良い」などの助言をしたり、永井が高岩の演技を取り入れたりするなどの試行錯誤を番組中盤まで試した。この取り組みにより、戦隊シリーズでの過剰な演技や芝居は、徐々に減少していったという。
2005年に久々に戦隊シリーズを担当した『魔法戦隊マジレンジャー』への起用が決まった際は、「やった！」と心の中で勝どきを挙げ、撮影中も「滅茶苦茶楽しかった」と述懐するほどの充実感を得る毎日だったが、平成ライダーの『仮面ライダーカブト』への復帰が決まった後は、撮影現場で「1年ゲスト」と弄られていたという。本作でも培われた表現力が発揮されており、末っ子・魁の猪突猛進ぶり（本人曰く「小学生ぐらいの動作」を意識したとのこと）を表現し、変身前の魁の役作りに悩んでいた橋本淳がキャラクターを固める1つのきっかけにもなっている。また、橋本は高岩が橋本の体型に合わせるためにダイエットを行っていたことを証言しており、その姿勢に感心した旨を語っている。
『重甲ビーファイター』への参加は、スーパー戦隊とメタルヒーローでアクション監督が入れ替わったことに伴うものであった。高岩は竹田道弘から指名を受け、それに応えたいという想いが強かったと述べている。
『ビーファイターカブト』のころになると、ノウハウを覚えて現場で叱責されることはなくなった。しかし本作にて念願の顔出し役を貰ったものの、演技や発声の不甲斐なさ、撮影後のアフレコでのNG連発で心を折られ、以降はスーツアクターとして生きることを決めたという。
『仮面ライダーBLACK RX』では、先輩スーツアクター陣が高岩が役者志望であることを知っていたため、顔の半分出ているライダーマン役を勧められて演じることとなった。しかし、高岩はまだ若かったことから、恥ずかしさを感じていたという。また、テレビでの演技は初めてであったため、舞台的なアクションになってしまったことを反省点として挙げている。
元SKE48の松井玲奈は、最も尊敬する人物の第1位に高岩を選んだほどの大ファンとして知られる。
高岩成二 出演
※『JAE NAKED HERO』「LIST OF WORKS 高岩成二」、『時は今― 歩み続けるその先へ ACTion 高岩成二』より
太字はレギュラー出演。
スーパー戦隊シリーズ
光戦隊マスクマン（1987年） - アングラー兵、ブラックマスク
超獣戦隊ライブマン（1988年） - レッドファルコン、ドクター・ケンプ
高速戦隊ターボレンジャー（1989年） - レッドターボ、仮面ライダーBLACK RX
地球戦隊ファイブマン（1990年） - ファイブレッド、シュバリエ
鳥人戦隊ジェットマン（1991年） - ラディゲ、シュバリエ、デコボコブラザーズ・妹デコ
恐竜戦隊ジュウレンジャー（1992年） - トリケラレンジャー、ドラゴンレンジャー
五星戦隊ダイレンジャー 後楽園遊園地に現る!（1993年3月6日 - 4月18日） - リュウレンジャー、バスケ部員A 役
五星戦隊ダイレンジャー ゴーマを倒せ! 大連王!（1993年4月24日 - 6月27日） - リュウレンジャー
五星戦隊ダイレンジャー 集結せよ! 無敵パワーの戦士たち（1993年7月3日 - 9月26日） - リュウレンジャー、阿古丸の部下一号 役
五星戦隊ダイレンジャー 決戦! 6000年戦争（1993年10月2日 - 11月28日） - リュウレンジャー、阿古丸の部下一号 役
藪の中
「藪の中」（やぶのなか）は、芥川龍之介の短編小説。初出は「新潮」1月号（1922年）、初刊は「将軍」（1922年）。今昔物語集を下敷きにしたいわゆる「王朝物」の一編であり、芥川の作品中でも特に多くの論文が書かれている。
1人の侍の死をめぐって、捕らえられた強盗、死骸の発見者の木樵り、強盗を捕らえた放免の話が語られる。また侍の妻は清水寺で懺悔をし、侍の死霊は巫女の口を借りて当時の有様を語る。しかしいずれも自分を中心に語り、話は核心部分で微妙に食い違う。真実は不明、すべては藪の中である。
藪の中 内容
平安時代のある藪の中を舞台に、殺人と強姦という事件をめぐって4人の目撃者と3人の当事者が告白する証言の束として書かれている。それぞれが矛盾し錯綜しているために真相をとらえることが著しく困難になるよう構造化されており、未だ「真相」は見出されていない。その未完結性の鮮烈な印象から、証言の食い違いなどから真相が不分明になることを称して「藪の中」という言葉まで生まれた。研究前史においては誰の証言が最も真実に近いのか、芥川の真意はどこにあるのかということが争われたが、近年では     芥川は本来一つの真相へとまとめあげることを意図していたわけではないという見方が多く、「藪の中」論そのものを論じたり（読書行為論）、小説内における語りやそれに貫かれているコードを論じる研究が展開され始めている。
また今昔物語の他にもビアス「月明かりの道」、ブラウニング「指輪と本」などとの類似が指摘されている。
藪の中 あらすじ
藪の中で男の死体が見つかった。検非違使に尋問された証人たちの証言、続いて当事者の告白がなされる。
検非違使に問われたる木樵の物語
男の死体の第1発見者。遺留品は一筋の縄と女物の櫛だけ。馬と小刀は見ていない。
検非違使に問われたる旅法師の物語
殺人が起こる前日に男と馬に乗った女を見かけた。
検非違使に問われたる放免の物語
男の衣服を着、弓矢を持ち、馬に乗った盗人・多襄丸を捕縛した。女は見ていない。
検非違使に問われたる媼の物語
死体の男の名は若狭国国府の侍、金沢武弘である。女はその妻の真砂で、自分の娘である。
多襄丸の白状
男を殺したのは私である。最初は男を殺すつもりはなかったが、女に請われたので男の縄を解き決闘して男を殺した。
清水寺に来れる女の懺悔
手中の小刀を使って夫を殺した。自分も後を追うつもりだったが死にきれずに寺に駆け込んだ。
巫女の口を借りたる死霊の物語
妻は盗人に私を殺すようにけしかけたまま、隙をみて逃げた。藪の中に一人残された私は妻が落とした小刀を使い自刃した。
藪の中 典拠
「藪の中」は今昔物語の一説話を題材にした「王朝物」であり、具体的には巻二十九第二十三話「具妻行丹波国男 於大江山被縛語（妻を具して丹波国に行く男、大江山において縛らるること）」がそれであることは吉田精一によって早くから指摘されていた。芥川は「藪の中」執筆後は王朝物をあまり書かなくなるが、これは芥川の考える芸術としての小説観とこの小説が読者に強いるあまりにも混沌とした読みが合わなかったことをうかがわせる。また複数の人間の証言を羅列する形式、霊能者を介して死人が証言する点はアンブローズ・ビアスの「月明かりの道」（The Moonlit Road）の影響が指摘されている。他に作者不明の「ポンチュー伯の娘」、ブラウニング「指輪と本」、ビアス「カンドール王」、レニエ「復讐」、O・ヘンリー「運命の道」、ルイジ・ピランデルロ「御意に任す」などについて比較の試みが行われ、特にブラウニングとビアスに関しては意識的に下敷きにされたことが確定しているとの声もある。
藪の中 作品
「藪の中」研究の初期においては、影響関係に関するものを除けば、「藪の中」を研究するということは事件の真相を明らかにしようと試みることにほぼ等しかった。発端となったのは有名な中村光夫と福田恆存の間で交わされた論争である。中村が『すばる』創刊号において、真相が与えられないことを事実が整理されていない点にもとめ、それを構成の不備であるとみなして「活字の向こうに人生が見えない」と否定的な評価を下した。それに対して福田は『文學界』10月号で、そもそも事実というのは第三者にはわからないものであり、また三人の証言は事実ではなく三様の自己劇化を経た「心理的事実」を語っているため、矛盾していても問題はないとした。しかし福田は「真相」を必要としない超然とした態度をみせたようでいて、この後で結局は矛盾をきらい真相を再構成している。そしてこの論争に割って入った形の大岡昇平の「弁護」により、「藪の中」論の真相を求める傾向に火がつくことになった。
福田は「真実はわからないものだ」というのが「藪の中」の主題であるという前提に立っているため、真相さがしはどうでもいいことかも知れないが、これは対象たる作品の虐殺ではないだろうか。 — 大岡昇平「芥川龍之介を弁護する―事実と小説の間―」『芥川龍之介』 河出書房新社〈文芸読本〉、1975年 p.95
藪の中 作品
こうして真相探しは研究のうえで「避けることのできない問題」となり、三人の証言や典拠をつきあわせ、細部を検証して無数の論文が書かれ、同時に同じだけの「真相」が語られた。そのような流れが劇的に変化したわけではないが、三島譲や海老井英次らによって事実の再構成は「単なる推理ゲーム」であり、そもそも「藪の中」は「原画」を欠いているという主張がなされ、芥川は本来一つの真相へとまとめあげることを意図していたわけではないという流れが生まれた。こうして真相そのものではなく、なぜ真相さがしが頓挫するのか、どのようにして真相の解釈が「命じられる」のかといった方向へ研究が進んでいる。
藪の中 映画
『藪の中』は黒澤明により『羅生門』のタイトルで映画化された。以下、同作により提示された事件の真相である。
激しい雨の中、荒廃した羅生門で雨宿りをする男2人に対し、木樵（映画では杣売りとされている）が語り部となって『藪の中』が語られていく。原作では死体の第1発見者にすぎなかった木樵は、映画では事の顛末を目撃した唯一の人物となっており、その目撃談が最後に語られる。それによれば、盗人は手込めにした武士の妻に情が移り、土下座して求婚する。しかし、妻はそれを無視して武士の縄を解いて助ける。ところが、武士は、辱めを受けた彼女を武士の妻として自害するように迫った。すると彼女は笑いだして男たちの自分勝手な言い分を誹り、決闘して勝った方に従うと言う。武士と盗人は互いに刀を抜いて対峙するが、実は場馴れしておらず、へっぴり腰で無様に斬り合い、最終的に盗人が優勢になり武士にとどめを刺す。ところがその間に妻は逃げ去っていた。この木樵の目撃談により、映画では「証言者は各々の保身のために嘘をついていた」という一定の結論が出されている。
藪の中 映画
以下、『藪の中』を原作と掲げている映画作品を並べて記す。
『羅生門』
1950年、製作：日本、監督：黒澤明、出演：三船敏郎、京マチ子、森雅之、志村喬ほか
『暴行（The Outrage）』
1964年、製作：アメリカ、監督：マーティン・リット、出演：ポール・ニューマンほか
『羅生門』の脚本を元に、舞台をメキシコに置き換えて映画化。
『アイアン・メイズ/ピッツバーグの幻想（Iron Maze）』
1991年、製作：アメリカ、監督：吉田博昭、出演：ジェフ・フェイヒー、ブリジット・フォンダ、村上弘明ほか
舞台を現代のピッツバーグに置き換え、日米貿易摩擦の問題を映画化。
『藪の中』
1996年、製作：日本、監督：佐藤寿保、出演：松岡俊介、坂上香織、細川茂樹ほか
『MISTY』
1997年、製作：日本、監督：三枝健起、出演：天海祐希、金城武、豊川悦司ほか
『YABU -in a grove-』
藪の中 映画
2001年 （ウェブフィルム） 制作：日本、監督：撮影：渡辺裕之
第54回カンヌ国際映画祭　批評家週間「Best Webfilm Prize」 FIFI PARIS（国際インターネットフェスティバル） http://www.vogue-vision.com/yabu/
『TAJOMARU』 - 2009年、制作：日本、監督：中野裕之、出演：小栗旬、柴本幸、松方弘樹ほか
『藪の中』の登場人物の一人である盗賊・多襄丸を主人公とし、室町時代を舞台としたオリジナルストーリー。
『ウモーン・パー・ムアン－羅生門』
2011年、製作：タイ、監督：パンテワノップ・テーワクン
その他、『羅生門』を経由する形で、たとえばアラン・ロブ＝グリエ脚本・アラン・レネ監督の『去年マリエンバートで』などの作品にも影響を与えている。また、羅生門効果という用語も生まれた。
藪の中 舞台
2013年6月にCLIEが製作する朗読演劇「極上文學」シリーズの第4弾として舞台化された。
キャスト
小野賢章
津田健次郎
鮎川太陽
松本寛也
蒼井翔太
玉城裕規
藤原祐規
林修司
スタッフ
製作：CLIE
企画：MAG.net
演出：キムラ真（ナイスコンプレックス）
脚本：神楽澤小虎 (MAG.net)
音楽：橋本啓一
制作：Andem
スキャンティー
スキャンティー（scanty）は、きわめて丈の短いパンティーの事を指す。ショーツよりさらに布地の面積の小さい下着のこと。履きこみの浅いタイプ、つまりスーパーローライズで、紐状に脇の布が細いものがスキャンティー。これは和製英語で、scantyとは、「乏しい」「足りない」という意味の英単語。「スキャンティ」とも言う。
『生活文化史(4)』によると、スキャンティは、スキャンダルにパンティーを合わせた造語であるとして、 「スキャンティとは、スキャンダルを起こすような、あるいはおこさせないような精神的姦通、肉体的姦通を暗示するようなよろめきパンティである。(鴨居羊子 1958)」という定義を指摘しているが、これは当時のマスコミによる後付けの解釈と否定されている。
スキャンティー 概要
デザイナーで画家の鴨居羊子が1955年に自らがデザインした下着に付けた名前である。当時は下着といえば白が主流で残りのほとんどは肌色が常識であり、鮮やかな色のついたものは性産業か一部の好事家以外には敬遠されていたが、発売にあたって「画期的な七色のパンツ」というコピーで宣伝された。1980年代に特に流行し、その当時の若い女性は誰でも普通にはいていた。
普通のコットンショーツ（M）が、横28cm、縦26cm程度の用寸であるのに対し、スキャンティーショーツ（M）は、横19cm以下、縦16cm以下である。メンズ用もある。現在のショーツは、お尻を包み込むようにデザインされているため、ハイレグタイプでウェストラインが高く、大きな形状になっている。
スキャンティー 概要
それに対し、スキャンティーは履き込みが浅いため商品によっては、お尻の割れ目が見えてしまうものもある。サイドの深さも1.5cmから5cmと浅い。現在では、冷え症防止という健康上の理由、お尻の形が悪くなると言う美容上の理由や、パンツ、タイトスカートに下着のラインが映らないようにというオシャレの観点から、深くお尻を包みこむデザインの方がよいと言われているので、スキャンティーは実用向きではなく、どちらかというと見た目重視タイプで、性的なイメージがつきまとっている。
うしろゆびさされ組による「象さんのすきゃんてぃ」という歌がある。決して性的な意味を持つ歌ではなく、可愛らしさ、女心を歌った歌になっている。
西根バイパス (岩手県)
西根バイパス（にしねバイパス）は、岩手県八幡平市を通る国道282号のバイパス道路。
西根バイパス (岩手県) 概要
国道282号旧道は八幡平市中心部（大更および平舘）において道幅が狭く、かつ住宅や商店が密集する地区を通過しており、一部中央線や歩道のない箇所、（特にJR花輪線と交差する第1津軽街道踏切の前後において）見通しの悪い急カーブ・つづら折りが存在する（最高速度も50km/hと40km/hの区間が混在）。また行楽期には八幡平および安比高原へ向かうマイカーの増加により交通渋滞が慢性化し、通過する大型自動車の増加も著しいため、迂回路として「西根バイパス」を整備する運びとなった。
道路延長が8.9kmと長いことから、道路整備事業は西根ICから県道257号との交点までの第1工区（L=4.2km）と県道257号との交点から松尾地区までの第2工区（L=4.7km）の2工区に分けて事業が進められた。1994年に事業着手（調査・測量開始）し、2005年3月31日に八幡平市道山子沢線との交点から県道岩手大更線との交点まで部分開通。さらに同年12月9日には開通区間が南へ（八幡平市道野中線との交点まで）延伸され、花輪線および県道199号（現・県道301号）と立体交差する形になった。これに伴いすぐ東隣にあったJR花輪線野中踏切は廃止されている。
西根バイパス (岩手県) 概要
また関連事業として、交通の難所となっている県道岩手大更線竹花踏切付近の立体交差化工事も進められた。この完成により竹花踏切は廃止され、県道257号は現ルートの282号およびJR花輪線をくぐって八幡平市役所前丁字路に至る形へと変更された。
第1期工区の全線開通は2007年12月28日。第2期工区は第1期工区の開通および、2008年度の事業再評価時の計画縮小を経て本格設計に入り、2012年3月16日に県道岩手大更線との交点から八幡平市総合運動公園までの区間（L=約1.0km）が、2014年12月25日には運動公園から終点までの区間（L=約3.8km）が供用を開始し、これをもって全線開通となった。
なお平舘小学校付近は既存の市道を拡幅・移設する形により建設され、平舘小学校前には押しボタン信号機が新設された。さらにBP終点部では以前直進していた旧ルートが一部廃止されたため、鹿角方面から八幡平市街地へ入る場合は左カーブした先の「平館駅入口十字路」を右折し市道を経由する形となる。
常総学院中学校・高等学校
常総学院中学校・高等学校（じょうそうがくいんちゅうがっこう・こうとうがっこう）は、茨城県土浦市中村西根に所在し、中高一貫教育を提供する私立中学校・高等学校。通称は「常総」もしくは「常総学院」。
常総学院中学校・高等学校 概要
常総学院中学校は原則として常総学院高等学校に進学する中高一貫教育を実施している。常総学院高等学校は中学校からの進学のほかに入学者を募集している。それぞれの就学年数は3年。学校所在地は土浦市であるが、その位置は、つくば市との市境であり、野球部の寮もつくば市に位置する。
常総学院中学校・高等学校 歴史
1905年（明治38年）、神奈川県小田原小学校長、大分県大分小学校長を歴任していた渡辺嘉重によって中家村下高津台の常福寺境内に常総学院中学として創立された。第一回の卒業生は5名、第二回は17名、第三回から第七回までは大体数十名くらいの卒業生を送り出した。
大正時代に入り、渡辺嘉重の自宅のあった土浦の鷹匠町（現在の土浦市中央）に校舎一棟を建築し、1913年3月20日に完成。入学生徒も一挙に倍近く増加し、県知事の臨時視察を受けた。1921年4月からは、普通科三ヶ年の外、新たに中学部五ヶ年制を敷く。
1938年には土浦の水害が発生したが、入学生は増加。しかし、戦時体制の強化による生徒要因の必要度増加によって修業年限を短縮する非常措置が取られ、1943年の卒業式を以って閉鎖された。
常総学院中学校・高等学校 部活動
常総学院高等学校の部活動においては野球部、吹奏楽部の活躍が著名である。
野球部は選抜高等学校野球大会（春の甲子園）10回、全国高等学校野球選手権大会（夏の甲子園）16回（ただし春の甲子園のうち1987年春〈第59回〉のみ辞退校の代替として急遽出場したもの）出場しており、春夏を通じて優勝2回、準優勝2回の成績を残している。（甲子園通算成績：選手権28勝15敗／選抜14勝9敗）
吹奏楽部は規定による欠場はあるが、ほぼ毎年全日本吹奏楽コンクールに出場し、2021年までに金賞を14回、銀賞を5回、銅賞を3回受賞している。
野球部・剣道部・水泳部・ラグビー部・バレーボール部・サッカー部・駅伝部・バドミントン部・吹奏楽部は強化部に指定されている。
堆肥
堆肥（たいひ）とは、易分解性有機物が微生物によって完全に分解された肥料あるいは土壌改良剤のこと。有機資材（有機肥料）と同義で用いられる場合もあるが、有機資材は易分解性有機物が未分解の有機物残渣も含むのに対し、堆肥は易分解性有機物が完全に分解したものを指す。
英語ではコンポスト (compost) と呼び、本項でも堆肥とコンポストを同義として扱う。なお、生ごみ堆肥化容器の生成物である堆肥（コンポスト）が転じて、生ごみ堆肥化容器をコンポストと呼ぶ場合がある。
堆肥が出来る過程は堆肥化を参照。
堆肥 堆肥の効果
堆肥には土壌の化学性、物理性、生物性を改善する効果がある。
土壌の化学性の改善
窒素・リン酸・カリウム（肥料の三要素）の供給。さらに石灰や苦土（マグネシウム）等の多量要素やホウ素や鉄等の微量要素を含めて、肥料分の直接供給源になる。また、堆肥が分解される過程で生成される土壌有機物は保肥力の向上にも効果がある。
土壌の物理性の改善
土が軟らかくなるため通気性、水持ち、水はけが良くなり、植物の根の伸長や養水分の吸収が改善される。土壌の団粒形成を促進して土壌の物理性を改善し、作物の根圏の環境をよくする。
土壌の生物性の改善
堆肥の分解者（土壌動物や菌など）が増えることで生物相が豊かになり害虫や有害な病原菌の繁殖を抑える。
以上は相互に関連しており、堆肥によって土壌の通気性や保水性など物理性が改善することで微生物の活動環境がよくなる効果もある。また養分を吸着保持し、作物に有害なアルミナや重金属と結合して植物の根を守る効果もある。
生産面では環境に配慮した安全・安心な農産物を求める消費者ニーズに対応することができる効果もある。植物体の活力が高まるため生産物の食味や色、貯蔵性などがよくなる効果もあるとされる。
堆肥 堆肥化の過程
堆肥化とは堆肥を作ることであり、その定義は「生物系廃棄物をあるコントロールされた条件下で、取り扱い易く、貯蔵性良くそして環境に害を及ぼすことなく安全に土壌還元可能な状態まで微生物分解すること」である (Goluke, 1977) 。あるコントロールされた条件下とは、堆肥化を行う微生物にとって有意な環境を人為的に作ることを意味している。また、有機物分解が不完全な状態では肥料として様々な問題を持つ。これらの問題が起こらなくなるまで人為的に分解を進めることが堆肥化である。
堆肥化微生物の活動を活発にするためには、次の条件を整えることが必要となる。炭素と 窒素のバランス（C/N比）、含水率、pH、温度及び酸素である。上記の条件が最適ではなかった場合、分解速度が落ちたり、製品の品質低下につながり、作物の窒素飢餓を招く。
堆肥 堆肥化の過程
化学肥料を使って作られる堆肥で、1960年代に地力を維持させるうえで堆肥の必要性が再認識されたことから、無蓄農家で余る藁と市販の窒素肥料を使用して普通より早く腐熟させた堆肥である。作り方は積み上げる前日までに十分湿らせた藁375㎏に対し、腐熟を促進させる窒素肥料（特に石灰窒素がよい）1.5㎏（重量比250：1）を交互に加えて積み上げ、保温と乾燥を防ぐため被覆し、2-3週間目に一度積み替えかき混ぜ、約6週間ほどで中熟堆肥となる。
作物により必要な堆肥の熟度は異なる。堆肥の熟度が進むと原料の形状はほとんどなくなり水分も50%前後になる。
堆肥 堆肥の品質基準
家畜ふん堆肥など堆肥の原料は様々で、肥料成分も多様であり、堆肥の使用目的や要求される条件も異なるため、どの堆肥がよいかは作物や土壌の状況に合わせて総合的に判断する必要がある。堆肥を作る立場では流通・散布時の取り扱いやすさが重視されるため、発酵が進み、水分が少なく、手触りがサラサラとしていて、においが少ないほうがよい堆肥とされる。また、堆肥を使う立場では、堆肥の肥料成分や土壌改良効果、安全性、価格や入手面のコストが重視され、堆肥に期待する効果が肥料成分の供給か土壌改良（土壌の物理性の改良）かによっても異なる。
有機物
「家畜ふん堆肥の推奨基準」（全国農業協同組合連合会、1994年）での推奨基準値は60%以上である。
C/N比
堆肥中の炭素と窒素の割合を示したもの。堆肥中の炭素は炭水化物に由来し、わらや落ち葉、おがくず、バークなど植物質を主原料とする堆肥は炭素を多く含むためC/N比の値が大きい。一方、堆肥中の窒素はたんぱく質に由来し、家畜糞や肉や魚の残渣など動物質を主原料とする堆肥は窒素が多いためC/N比の値が小さい。
堆肥 堆肥の品質基準
窒素が多くC/N比の値が小さい堆肥は「肥料効果型」の堆肥とされている。ただし、C/N比の値が小さすぎると発芽時の濃度障害、根の発達不良、土壌病害発生などを起こすおそれがある。
窒素が少なくC/N比の値が大きい堆肥は、土の団粒化による通気性や保水性の改善に効果がある「根づくり効果型」の堆肥とされている。ただし、C/N比の値が大きすぎると有機物分解のために窒素が消費されてしまい作物が成長不良となるおそれがある。「家畜ふん堆肥の推奨基準」（全国農業協同組合連合会、1994年）での推奨基準値は30以下である。
重金属濃度
銅と亜鉛の濃度。これらは、作物にとって必要な微量要素であるが多すぎると作物に害を与える。「家畜ふん堆肥の推奨基準」（全国農業協同組合連合会、1994年）での推奨基準値は銅600ppm以下、亜鉛1,800ppm以下である。
電気伝導率（EC）
堆肥に含まれるイオンの量。「家畜ふん堆肥の推奨基準」（全国農業協同組合連合会、1994年）での推奨基準値は5.0dS/m以下である。
堆肥 堆肥の種類
最も堆肥化が行われているものが、家畜ふんの堆肥化である。使用されるのは主に牛ふん堆肥、豚ふん堆肥、鶏ふん堆肥である。
豚ふん堆肥と鶏ふん堆肥は水分が低く、特にりん酸の肥料成分が多いが難分解性有機物含量は少ない（炭水化物は豚ふん堆肥と鶏ふん堆肥で同程度）。豚ふん堆肥と鶏ふん堆肥は肥料系、牛ふん堆肥は土づくり系の資材とされている。
稲わらは堆肥化しやすいがC/N比が60～70程度となるため、窒素源を加えてC/N比を30～40程度まで低下させて腐熟を進行させる必要がある。
もみがらは稲わらに比べて堆肥化しにくく、C/N比調整の窒素源として家畜ふんを用いて腐熟を進行させる必要がある。
リンゴなど果樹の剪定枝をチッパーで粉砕して窒素源として鶏ふんや石灰窒素を混ぜて堆肥化させたもの。
堆肥 堆肥の種類
針葉樹のバークを原料にした堆肥で、腐熟が難しい堆肥原料であるが、保水力や保肥力など物理性の土壌の改良効果が高いため利用されている。樹皮だけを発酵させたものと、樹皮に家畜ふんを加えて発酵させたものがある。
ゴミの減量化などを目的として、企業から排出される生ゴミを堆肥化する施設が建設されている。また、一般家庭でもコンポスターを使用して生ゴミの堆肥化が行われている。窒素・リン酸・カリウムの含有はやや低い。さらに、生ごみと共に紙ストローや新聞紙、ティッシュ、段ボールなどをきめ細かくした紙ごみ（感熱紙、ノーカーボン紙、裏カーボン紙、防水加工のされている紙、粘着テープのついたもの、圧着ハガキ以外の紙ごみ）を、そのまま土に還す、もしくは水で少し湿らせて土に還すことができる。
堆肥 堆肥の位置づけ
堆肥は動植物性の有機物を原料とする有機質肥料の一種である。有機質肥料には他に動植物質肥料（魚粕粉末、菜種油粕、骨粉など）や有機副産物肥料（汚泥肥料など）もあるがこれらとは区別される。
下肥（しもごえ）は、ほとんどの場合、未加工の人間の廃物（人糞及び人尿）を肥料として用いることを指す。長年日本では野菜等連作を行う肥料として使用していたが、1935年には、神奈川県川崎市で水道水に肥料（糞尿）起源の赤痢菌が混入、大規模な赤痢感染を引き起こした（川崎市の赤痢）こともあり、病原菌等の拡散源になる可能性など衛生面でも問題視される。
厩肥（きゅうひ）とは家畜などの糞尿や敷藁を原料とした肥料の意味である。
中世の日本では、武士が軍事用に飼育していた馬から排泄される馬糞を、自己や支配下の領民の田畑への肥料として用いていた。
Humanureは農業用かその他の目的で、堆肥化されて再利用される人間の廃物を指す新語である。この語はジョセフ・ジェンキンズによるこの有機土壌改良剤の利用を説く1999年の本「Humanureハンドブック」によって知られるようになった。
Humanureは廃棄物処理施設で処理される古典的な下水とは異なり、（下水は工業やその他の発生源から出る廃棄物も含んでいる）糞尿、紙、及び追加の炭素を含む物質（おがくずなど）で構成される。
堆肥 堆肥の位置づけ
Humanureは人間から出た廃物が適切に堆肥化されている限りは、作物に用いても人体には安全である。これは、廃物が好熱性の分解が、有害な病原体を除去するまで十分に加熱する、及び/または、新しい肥料が加わってから微生物学的活動がほとんどの病原体を殺すのに十分な時間が経過していなければならないことを意味する。作物に用いても安全にする目的で、しばしば植物毒素を取り除くために二段階目の中温過程が必要になることがある。
Humanureは、下肥（作物に散布される未加工の人間の廃物）とは別のものである。
堆肥と同じ特殊肥料に分類されているため混同されやすいものに乾燥ふんがある。乾燥ふんは家畜のふん尿を乾燥させたままの肥料で、易分解性有機物が多量に残存しており、堆肥と同じように使用すると作物の発芽や生育に悪影響を及ぼすことがある。また、乾燥ふんは吸湿すると強烈な悪臭を発することがある。
堆肥 堆肥の課題
堆肥由来の雑草・害虫・病原菌の問題
家畜ふん堆肥に求められる安全性や品質に、堆肥由来の雑草・害虫・病原菌の問題がないことが挙げられる。材料が雑草そのものである場合、堆肥化の過程で雑草種子が生き残ることがある場合がある。また、家畜糞が材料である場合、飼料中に混入している雑草種子が生存している可能性がある。雑草種子が生きている堆肥を施用した場合、圃場に雑草が繁茂する原因になる。家畜ふん堆肥のポイントとして堆肥化時に発酵温度が60℃以上が2日以上維持されていたことが目安とされている。
散布時の悪臭の問題
散布時の悪臭を防ぐため、未熟な堆肥を避けたり、乾燥しすぎず粉塵の少ない堆肥を用いることが好ましい。
未熟堆肥による障害
未熟な堆肥を施用すると様々な障害を及ぼす恐れがある。
窒素飢餓-堆肥の成分は、炭素と窒素の割合(C/N比)で評価される。未熟な堆肥は、炭素成分の分解が完全ではないため、土壌中に窒素飢餓を及ぼす恐れがある。
酸素障害-易分解性の有機物が完全に分解されていない堆肥を施肥すると、土壌中で有機物の分解が起こり酸素障害が作物の根や土壌生態系に大きな打撃を与える。
重金属問題
重金属類の濃度が低いものを用いる。
カリウムの放出
堆肥 堆肥の課題
カリウムは、細胞中にイオンの形で存在する。そのため、生物が死ぬと細胞からカリウムは容易に溶出する。これは、様々な有機物に取り込まれている窒素とは大きく違う点である。窒素のみに注目すると、堆肥は緩効性肥料であるが、カリウムのみに注目すると、堆肥は速効性肥料である。そのため、堆肥の施用量は、堆肥に含まれているカリウムの量に制限される。しかし、通常、堆肥だけを肥料とすることは行われない（堆肥だけを肥料とすると、窒素成分が不足するからである）。そのため、カリウム過剰が発生しやすくなる。
なお、堆肥を数年雨ざらしにしておくことで、カリウムは雨に溶けて流亡する。このような堆肥を施用してもカリウム過剰にはならない。但し、堆肥から流れたカリウムが地下水汚染につながることもある。なお、日本では一定規模の畜産農家が堆肥を雨ざらしの状態で積んでおくことは、家畜排せつ物法によって禁止されている。
抗生物質
動物用の医薬品が家畜に投与された時の排泄物は、抗生物質が含まれている。この抗生物質入りの排泄物で作った堆肥の安全性はまだ明らかにされていない。
オガクズ堆肥
オガクズには作物に悪影響を与えるフェノール性酸が含まれるため、これを問題視する声がある。しかし、十分に堆肥化を行えば、障害は起こらないとの報告もある。
塩類問題
生ゴミ、家畜ふんには塩分が含まれる。そのため、作物に塩類濃度障害が起こる可能性が指摘されている。
堆肥 堆肥の生態系
堆肥の製造とは、有機物分解のための適切な生態系を創造するということでもある。堆肥化を効率的に行うためには、分解生物群の活動に適切な環境を維持しなければならない。堆肥の原料は、直接的に有機物を分解する微生物に加え、その分解者を捕食する生物にも住処も提供している。また、彼らの排出物も、分解というプロセスの一部である。
分解を行う生物のうち、もっとも直接的に働くのはバクテリア等の微生物である。その中でも、菌類、糸状菌、原生生物、放線菌（分解される有機物中にしばしば白い繊維状に見えるバクテリア）等が重要である。また、ミミズ、アリ、カタツムリ、ナメクジ、ヤスデ、ワラジムシ、トビムシなども、有機物の消費、分解に寄与する。ムカデや他の捕食者はこれらの分解生物を餌とする。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧
PlayStation 2のゲームタイトル一覧（プレイステーションツーのゲームタイトルいちらん）では、PlayStation 2対応として日本国内で発売されたゲームソフト全2,927タイトルの分割された一覧へのリンクおよび2008年以降発売のタイトルなどを列記する。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
PlayStation 2は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（以下、SCE）からPlayStationの後継機として2000年3月4日に日本で発売され、『リッジレーサーV』など10作品がローンチタイトルとして発売された。前世代機のPlayStationは世界初のリアルタイム3DCGに対応していたものの、グラフィックの粗さが課題となっていたため、PlayStation 2では独自開発したGPUのグラフィックスシンセサイザー（GS）を搭載してグラフィックの質を向上させ、3DCGのゲームのすそ野を広げた。具体的には、リアルなグラフィックを実現したり（例：『ファイナルファンタジーX』、『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』）、多数の敵を撃破する爽快感を演出する（例：『真・三國無双』）、モーションキャプチャの導入（例：『鬼武者』）といったことがあげられる。また、SCE作品からも『ラチェット&クランク』（2002年12月3日）や『SIREN』（2003年11月6日発売）といったヒット作も誕生した。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
加えて、通信事業者によるPlayStation 2向けのオンラインサービス（例：マルチマッチング）や、携帯電話向けサービスiモードとの連携（例：『ギャロップレーサー5』）など、ゲームとインターネットとの接続を模索する動きが出てきた。そして、2002年にはMMORPG『ファイナルファンタジーXI』がサービスを開始したことでこのジャンルが普及し、以降も『信長の野望 Online』（2003年6月12日）や『モンスターハンター』（2004年3月11日）といったオンライン作品が相次いで登場した。
PlayStation 2においても遊びの拡張は続いていた。たとえば、2003年に発売された『オペレーターズサイド』は、音声認識機能を用いた作品としては珍しく、プレイヤーがオペレータとしてヒロインに指示を送るシステムが話題を呼んだ。とはいえ、音声入力の内容に限りがあったことに加え、自然言語の認識率の低さとゲーム性にも影響を与え、遊びにくいと感じるプレイヤーもいたという。このほかにも、カメラ型の入力機器EyeToyが発売された。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
このようなPlayStation 2の持ち味を引き出すには高度な技術が必要とされており、マルチプラットフォームタイトルにおいては他機種版よりもグラフィックが見劣りしてしまうことがあった。また、ソフトの開発費用が前世代機であるPlayStationよりもさらに膨れ上がっており、持続可能な開発環境を守るために会社を他社へ売却した例もあった。
一方、他プラットフォームからの移植においては、移植元ハードとの差に苦労したり、ハード性能の向上が思わぬ結果を招いたケースもあった。
また、PS2はソニー製ハードでPS1と同様にリージョンロック制度をゲームソフトにも採用していた最後のハードとなったことから、洋ゲーや輸入ソフトの流通量を制限し、大半のオンライン対応タイトルで海外の人とマッチングできない問題も生じたことから、PSPによってリージョンロックは撤廃されることとなる。ただし、PSP以降もPlayStation Storeで購入したDLCに関してはリージョンロックやディスク認証が必要になる。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
日本のゲームは国外にも輸出されており、前述の『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』のように丁寧なローカライズによって成功を収めた作品もあれば、『Mobile Light Force』シリーズのように無茶なローカライズによって現地のユーザーを遠ざけてしまった例もあった。逆に、日本国外の作品をローカライズするにあたって内容を差し替えたケース（例：『デストロイ オール ヒューマンズ!』）もあった。また、『サルゲッチュ2』のように輸出先の地域が多くローカライズに時間がかかってしまったケースもあった。
日本国外において、欧米では脱獄犯の生きざまを描いた『グランド・セフト・オートIII』（2001年10月22日）が、自由度の高さと暴力性ゆえに論争を巻き起こしつつもオープンワールドというジャンルを盛り上げるほどの人気を博し、2003年には日本語版も発売された。また、アメリカではスポーツゲームが人気を博していた。一方、SCEの元社員である吉田修平によると、SCEとそのアメリカ法人はPlayStation 2への移行準備が不十分だったため、短期間での移行に悪戦苦闘したものの、MLBシリーズのように生き残れた作品もあったという。
韓国ではPlayStation 2用ソフトをパソコン向けに違法コピーしている販売業者が多かったが、2002年には正規の発売を実現した。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
中国でも2003年にPlayStaiton 2が発売されたものの、青少年の健康を配慮するという目的で2000年に「電子ゲーム経営場所の整頓に関する意見」（关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见）を発表する形で家庭用ゲーム機の販売を原則禁止にしたことが原因で宣伝ができなかったうえ、海賊版が横行し、販売地域も上海と広州に限られたため、数千台しか売れなかったという。また、それ以外の地域でも海賊版が見つかり、正規品の販売元が注意喚起を行った例もあった。
その後、次世代機PlayStation 3と携帯機PlayStation Portableの登場に伴い、従来機PlayStation 2用の新規ソフトの発売は次第に減少していき、やがて2012年には新規ソフトの発売が一切途絶え、翌年の2013年3月に発売された追加ディスク『ファイナルファンタジーXI アドゥリンの魔境』が日本国内における事実上最後の新規ソフトとなった。また、PlayStation 2全体においては、欧州のみで発売されたPro Evolution Soccer 2014が最後となった。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 発売ソフトの形態・変遷
2013年まで発売されたPlayStation 2用ソフトの一部は『新世紀エヴァンゲリオン2』や、『アーマード・コア3 サイレントライン』のように、PlayStation Portableに移植された上、ウイニングイレブンやパワフルプロ野球のようにゲームエディターそのものをPSP版と流用したケースも存在。また、一部のソフトはPlayStation Plusなどのダウンロードサービスを通じて様々なプラットフォームに展開されており、『Jak X: Combat Racing』のようにオリジナル版が日本未発売の作品が日本向けに配信された例もあった。
その一方で、他機種への移植を想定せずに調整がなされていたため、中にはPlayStation 2から13年後に発売されたPlayStation 4であっても処理落ちするタイトルがあるなど、PlayStation 2の特殊性が移植やリマスターに影響を及ぼしたことが指摘された。また、PlayStation 3の一部機種にはPlayStation 2との互換性が設けられていたものの、PlayStation 3本体のシステムソフトウェアのバージョンによっては不具合が出てしまう例もあった。このほかにも、開発データの散逸（例：『トリガーハート エグゼリカ エンハンスド』）が移植の障壁となることもあった。
2007年以前に発売されたゲームソフトについては以下の各項目を参照。なお、データは全て日本のもの。
PlayStation 2のゲームタイトル一覧 2012年（タイトル無し）
2012年は日本国内でPlayStation 2対応の新規ゲームタイトルが発売されなかった。
スタジオぬえ
株式会社スタジオぬえ（英: STUDIO NUE, INC.）は、東京都練馬区下石神井に本拠を置く、主にSF作品を中心とした企画制作スタジオ。
スタジオぬえ 略歴
1970年、松崎健一を会長に、SFイラストなどを中心とする同人会「SFセントラルアート」が発足。
松崎と他の主要メンバー、高千穂遙（当時は本名の竹川公訓）、宮武一貴、加藤直之は大学卒業を機にプロとしての活動を目指し、1972年に有限会社「クリスタルアートスタジオ」を設立する（初代社長は竹川）。初期は、TVプロデューサーの野田宏一郎に紹介された子供向け番組『ひらけ!ポンキッキ』の美術・イラスト制作を主業としていた。
1974年にクリスタルアートスタジオを発展解消する形で、スタジオぬえへと移行する。
SFマガジンをはじめとして、早川書房の国内外のSF文庫など多数のSF小説、ムック等の表紙・挿画等の制作のほか、SF作品のビジュアル解説も多数手がけ、日本のSFアート分野では武部本一郎らに続く次世代の担い手として認められていく。とりわけハインラインの小説『宇宙の戦士』の挿絵用にデザインしたパワードスーツは、『機動戦士ガンダム』のモビルスーツに大きな影響を与えた。
スタジオぬえ 略歴
アニメーションの分野では『ゼロテスター』で、日本のアニメでは初めて外注のメカニックデザインを担当（ジョン・デドワ名義）。以後『宇宙戦艦ヤマト』、『宇宙海賊キャプテンハーロック』などの松本零士作品や、日本サンライズ（現サンライズ）のスーパーロボット系作品で、サブメカデザインや文芸設定などを担当。映画『スター・ウォーズ・シリーズ』や『機動戦士ガンダム』の影響で日本中にSFブームが広がると、次第に裏方からファンに認知される存在となった。
1980年代には企画業にも進出。とりわけ企画母体として初の原作となったテレビアニメ『超時空要塞マクロス』は斬新な発想で「スタジオぬえ」の名を一躍有名にし、その後も一連のマクロスシリーズを生み出すことになる。また、高千穂遙の小説『クラッシャージョウ』、『ダーティペア』も日本を代表するスペースオペラ作品として、テレビ、映画、OVAでシリーズ展開され人気を博した。
1990年代以降はメンバーの個人活動が中心となるが、今日まで様々なSF作品に関与し続けている。
スタジオぬえ 特色
SF作家の小松左京が『SFセミナー』において「日本のSFアートは『SFマガジン』の創刊から始まった」と語っている様に、SFアートという分野では、ぬえ設立の時点で既に真鍋博、武部本一郎、金森達といった先人の活躍があった。
ぬえの初期メンバーは1968年公開のSF映画『2001年宇宙の旅』でのあまりにも衝撃的なビジュアル革新の直撃を受けた世代であり、SF小説の挿絵にとどまらず、特にテレビアニメを始めとするビジュアルの仕事への進出を特徴としていた。
先の世代と異なりまずSFファンダムがあってそこから登場したよりマニアックな集団であり、当時の最新SF情報を活かして各方面でよろず屋的に仕事を開拓してゆき、時にはSFアートというよりも、そのSFアートがビジネス・商業作品として成り立つ様にするべく、まずSFという概念自体を一般大衆へと紹介し普及させる事が仕事という状況も見られた。
テレビアニメの演出では長浜忠夫監督らに重用され、ロボットの透視図解など作品世界を拡げる優れたアイデアを提供した。現在のロボットアニメやSF作品における数々のノウハウにも、ぬえが生み出したアイデアが原点になっているものが少なくない。現在の日本アニメ業界でも一大ジャンルとなっているロボットアニメの文化の一翼を自ら作り上げた存在として、この意味でのアニメ業界における功績は大きい。
スタジオぬえ 特色
しかし、その一方で、スタジオぬえはあくまでSF企画スタジオであり、アニメーション本編の実制作を担うプロダクションではなかったことから、ぬえ所属のデザイナーがテレビアニメや玩具の製作の現場の実情を把握していたとは到底言い難い一面も垣間見られ、初期の作品では、メカ類のデザインについても、制作サイドの現実に即したものではなく自らのSF理論や理想を優先させたデザインや、当時の制作現場の必要や理解能力を遥かに超える膨大な情報量を折り込む傾向が少なからず見られた。
アニメの制作現場ではその特徴を指して「ぬえメカ」と呼ばれ、デザインは秀逸で未来的であっても、設定が詳細に過ぎて線が多く、複雑かつ稠密で作画に時間を要する上、情報・設定が細かく詰め込まれ制作現場の裁量で加減できる部分が少なく、面倒この上ないとして、特に作画枚数がそのまま収入に直結する制作組織の末端アニメーターたちからは不評を買う存在であった。
スタジオぬえ 特色
また、立体化をする玩具メーカーの設計担当者からも、商品化への挑戦意欲は掻き立てられるデザインであるが、ぬえ側の要望をそのまま満たすとパーツが細かくなる事から、金型などの設計や組み立て作業が複雑になりコストダウンの障害になる上、小児向け玩具では重要な要素である可動性や耐久性、ひいては安全性の確保が難しいと、お世辞にも好評とは言い難かった。このため、ぬえスタッフのデザイン・発想・着眼点を秀逸なものと認めながらも、起用に二の足を踏む会社や監督は決して珍しくなかった。ぬえと繋がりが比較的深いはずの日本サンライズでさえ、『機動戦士ガンダム』では高千穂遥から最初のヒントを得た企画であるにもかかわらず、実際の作品制作に当たっては現場やスポンサーの要望で大河原邦男をメカニックデザインに起用するという状況が見られた。