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ルイ・ファン・ハール 人物
サッカー界屈指の戦術家であり、選手個々の能力よりもシステムを重視する傾向があるという印象を持たれている。その大きな原因として、バルセロナ時代にはリバウド、ルイス・フィーゴ、フアン・ロマン・リケルメといった卓越したテクニックを持つ選手にも守備を強要し、軋轢を生んだことがある。試合中、自チームの勝敗に関わらずベンチで熱心にメモを取る姿がしばしば見られる。バルセロナ監督時代には、ファンから「落書きは便所でしろ！」と野次を受けた事もあった。
ルイ・ファン・ハール 人物
オランダ国外のクラブでも、オランダ人選手を積極的に獲得し重用する傾向があるというイメージを持たれている。その原因はバルセロナでパトリック・クライファート、ミハエル・ライツィハー、マルク・オーフェルマルス、フランク・デ・ブールおよびロナルド・デ・ブールらアヤックス時代の愛弟子や、フィリップ・コクーやルート・ヘスプなどを中心にレギュラー選手の半数近くでオランダ人選手を起用したことにあり、その方針はバルセロナ地元紙などで酷評された。バイエルンではマルク・ファン・ボメルをキャプテンに任命したが、ドイツ人でない選手がキャプテンになることはバイエルン史上初めてのことであった。マンチェスター・ユナイテッドでは、就任後初の移籍市場でダレイ・ブリントを獲得し、翌年2015年5月に獲得したメンフィス・デパイが、「栄光の7番」を継承したなどのケースもファン･ハールの『オランダびいき』として色眼鏡で見られることがある。
また、若手選手を積極的に起用する傾向がある。2度のバルセロナ監督時代には10代の頃のシャビ・エルナンデスやアンドレス・イニエスタをカンテラからトップチームに引き上げて重用した。バイエルンではトップチーム昇格一年目のトーマス・ミュラー、ホルガー・バトシュトゥバーをレギュラーに抜擢し成果を上げたが、ルカ・トーニ、ルシオなど実績のあるベテランを冷遇し彼らの退団へと繋がった。
ルイ・ファン・ハール 人物
バルセロナ監督時代に批判された経緯から、ヨハン・クライフとは「一生許さない」と言うほど対立している。ただ、2016年3月24日にクライフが逝去した際には、追悼の言葉を送っている。ロナルド・クーマンとはアヤックスのテクニカル・ディレクター時代に対立したが、2012年のオランダ代表監督就任を契機に和解したと見られており、代表選手の多く所属するフェイエノールトの監督であるクーマンとは多く連絡を取っている。規律に厳しく自信過剰なイメージがつきまとうが、バイエルン・ミュンヘン時代を経て2度目のオランダ代表監督に就任した後は「父親役」として若い代表選手たちと熱心にコミュケーションを取り、オランダメディアからも成長を評価された。ブラジルでのワールドカップ本番でのセンセーショナルな活躍には、天敵だったヨハン・デルクセンもついに賛辞を贈った。
漫画『キャプテン翼 ROAD TO 2002』の登場人物であるエリック・ファンサールのモデルである。
ルイ・ファン・ハール パーソナルライフ
9人兄弟の末っ子として生まれ、カトリック教徒として育てられた。営業職だった父はファン・ハールが11歳だった時に亡くなった。初めの妻であるフェルマンダとの間には娘を2人もうけたが、妻は1994年に膵癌で亡くなった。
2008年に現在の妻であるトルースと再婚し、休暇はポルトガルのアルガルヴェに位置するアルブフェイラ近くの別荘で過ごしている。
2009年に『デイリー・テレグラフ』の報道により、ファン・ハールはバーナード・L・マドフに投資し、数百万ポンドの損失を被っていたことが明らかとなった。
2015年3月19日にマンチェスター・ユナイテッドとの契約満了後には監督業から退く意向であることを明らかにした。
ルイ・ファン・ハール 獲得タイトル
アヤックス
バルセロナ
AZ
バイエルン・ミュンヘン
マンチェスター・ユナイテッド
個人
勲章
ゲイングランド
『ゲイングランド』 (GAIN GROUND) は、セガの固定画面シューティングゲーム。日本では、1988年11月よりアーケードゲームとして稼働を開始した。アーケード版のシステム基板はセガ・システム24を使用している。
後に家庭用ゲーム機やPC用ゲームとして移植版がリリースされている。詳細は#他機種版を参照。
アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の「第3回ゲーメスト大賞」にて大賞5位、ベストアクション賞8位、編集部特別賞を獲得した他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では28位を獲得した。
ゲイングランド 概要
プレイヤーたちはSF的な世界観のもと、多彩な性能を持つキャラクター群よりセレクトし、暴走した戦闘仮想体験遊戯施設「ゲイングランドシステム」を沈黙させる（ゲームクリア）ことを目指す。プレイ人数は日本版では1～2人、海外用特殊筐体版では1～3人。当時としては高い画面解像度を持つ同社業務用システム基板「システム24」のスペックを活かし、緻密で戦略的なゲーム内容となっている。
開発はセガ第一研究開発部（後のセガ第1AM研究開発部）が行い、原作はマック・オースティン、企画は後にメガドライブ用ソフト『時の継承者 ファンタシースターIII』（1990年）を手掛けたヤン・ワットが担当、音楽は後にアーケードゲーム『ゴールデンアックス』（1989年）を手掛けた高田陽とアーケードゲーム『スーパーハングオン』（1987年）を手掛けた林克洋が担当している。
ゲイングランド ゲーム内容
8方向レバーと2ボタン（ウエポン1（メイン）・ウエポン2（サブ）の2種）でコマンドと呼ばれるキャラクターを操作。2種類の武器で武装した20人のキャラクターから一人を選択しステージ内の敵を倒す。敵を全滅させるとステージクリア。ボス面の一部を除きステージには出口(EXIT)があり、敵を全て倒すことが不可能な場合は、出口まで行くことで次のステージでそのキャラクターを使用できる。手持ちキャラクター全員が出口から出てもステージクリア。ただし、敵を全滅させると10,000点のボーナス得点が入り、連続すると10万までは1万刻み、100万までは10万刻みの最高1,000,000点まで上昇する為、如何にステージ全滅クリアを継続させるかが高得点プレイの鍵となる。なお、全滅ボーナスは1回でも未達成となると次の達成時に最初の10,000点からやり直しになってしまう為、面後半での全滅未達成はそれだけで数百万点の差を生むことになる。
ゲイングランド ゲーム内容
ステージにはタイム(標準120秒)の設定があり、左上に表示されキャラ選択の間でも秒数が減っていく。1人も脱出しないうちに手持ちキャラクターが全滅するか、タイムオーバーとなるとゲームオーバー。脱出したキャラクターがいる場合、それ以外が全滅、またはタイムオーバーになっても、脱出したキャラクターのみが手持ちキャラクターとなって次の面が始まる。タイムの残りが30秒を切ると「hurry up」と警告メッセージが画面下部に表示され、タイムが残り少ないことを表示してくれる。（さらにタイムが少なくなると表示間隔が短くなる）
このhurry upが表示されるタイミングはBGMのメロディで必ず決まっているため、上級者であれば左上のタイムを見なくても残り時間がだいたいどれ位かをBGMだけで判断することが出来る。またタイムについては筐体側設定に依存しており、標準120秒の他150秒、200秒の設定にも変更が可能。そのため、150秒・200秒の筐体については難易度が易化すると合わせ、普段聞くことの出来ないBGM後半部をプレイ中に聞くことが可能である。
敵はステージ開始時に配置されているものの他に、特定位置にキャラクターが来たり、特定の敵が倒されたりすると増援として出現するものもある。出現していないものも含めて、ステージ内の敵の残存数は右上に明示されている。
ゲイングランド ゲーム内容
面数は全4ラウンド・各10ステージの全40面。面数を示す際には"ラウンド数 - ステージ数"と表記される。ラウンドは順に、原始時代・中世・近世中国・未来という世界観で統一されている。開発時は未来面の前に現代面が用意され、全50面となる予定だったが、プレイ時間が長くなりすぎる等の理由で入らなかった。(メガドライブ版には収録）
プレイヤーキャラクターも、原始時代（槍・弓）・中世（魔法）・近世（手榴弾・ブーメラン）・現代（ライフル・サブマシンガン）・未来（大火力砲）に各4人ずつ、となっている。
ステージの多くには赤青黄白に点滅する捕虜となっているキャラクターがいる。捕虜はプレイヤーキャラクターが接触することで各々1人だけ救出でき、そのまま一緒に出口まで行くことで次のステージから使用可能になる。
ステージ1-1,1-2については、捕虜となっているキャラクターが「助けて！」（日本語版）と吹き出しセリフを出しているので、視覚的にも捕虜ということが分かりやすくなっている。なお、捕虜を救出せずEXIT近くまで行くと「待って！」（日本語版）という懇願の吹き出しセリフを見ることが出来る。
ゲイングランド ゲーム内容
敵の攻撃に倒れたキャラクターはその場で捕虜状態となる。元々配置されていた捕虜同様に、次のプレイヤーキャラクターで接触して連れ出せば救出できる。
ただし、捕虜を連れた状態で被弾すると操作中のキャラクターのみが捕虜化し、連れていた捕虜は消滅して以後そのプレイでは現れなくなる。初期の3キャラクターを除き、コンティニューでは復活しない。
また、操作可能なキャラクターの残数が捕虜の残数に満たない場合、あるいは敵の猛攻や残り時間などにより救出を諦めた場合、出口がなく救出が不可能なステージの場合などでも、救出されなかった捕虜はやはり同様にゲーム中は二度と現れなくなる。
捕虜は最初の3人以外に17人のキャラクターが存在するが、一部のキャラは2人以上各ステージに登場することがある。その為一人プレイでも全員救出した場合、手持ちキャラが20人以上となる場合がある。（標準ではバーバル・マース・サイバー・マムの4人)
ゲーム画面は上部からやや俯角を持って見下ろした2D画面で、段差（高低差）の概念が存在する。
武器にも各々軌道が設定され、放物線等の高低差を持つ攻撃では高い所や低い所の敵への攻撃や遮蔽物を飛び越す攻撃が可能。武器性能として自動で高度を変更されるものもあるが、それ以外は角度や高度、距離の調節はできない。発射位置や向き、もしくは、キャラクター自体の使い分けで対処していく必要がある。
ゲイングランド ゲーム内容
キャラクターが段差（高低差）攻撃を行える場合、キャラ選択画面の武器のアイコンで「Ｈ」と表示される。なお、平地向けの「Ｌ」「Ｍ」であっても、一部の武器は低い所への攻撃出来たり、高い所のみ攻撃判定を持てるキャラクターも存在する。
遮蔽物や建造物の高度差も単一ではなく、様々なサイズがある。
本ゲームは二人同時プレイが可能で、その場合1P側は左側で赤を基調とした、2P側は右側で青を基調としたキャラクターカラーとなる。一人プレイ時よりも初期配置されている捕虜が若干増え、また一部のキャラクターは原始時代や中世時代に早々に出てくる為、活躍の機会が増えると同時に攻略が易化する。また、キャラクター選択や位置取りが重要な本ゲームにおいて、平地・段差攻撃の分担や敵引きつけなどが行える二人同時プレイは一人プレイ時よりも難易度が下がる。また二人プレイでは片側でワザと被弾し、捕虜化したキャラクターを別プレイヤーがEXITまで回収する、プレイヤー間のキャラクター受け渡し（人数調整）も可能。
ゲイングランド ゲーム内容
また、海外版の基盤の一部には三人プレイに対応したバージョンが存在する。その場合、3P側は真ん中で黄を基調としたキャラクターカラーで登場する。二人プレイよりも捕虜が多く出る割には敵の数がそれほど多くないため、難易度はかなり低くなる。このバージョンは長らく幻とされてきたが、Nintendo SwitchのSEGA AGESにて初の復刻を果たし普通にプレイ可能となっている。
発売後ステージ4-8にて、8つある固定砲台を破壊しても敵の残数に反映されないバグが発覚し、敵を全て倒してもステージクリアが不可能な事態となった。この致命的なバグにより、「その後のステージ攻略に必要なメンバーだけ脱出させ残りは全滅させる方法」を取らざるを得なかったが、このステージに到達した多くのプレイヤー達は「これは本作の世界観やストーリーに反しない、目的達成のための自己犠牲行動」という好意的な解釈をした。後にこのバグを修正したバージョンも出回り、件の固定砲台をノルマから除外して手前に配置されたロボット4つのみ破壊することでクリア可能となったが、これによりバグ修正前の攻略法が無意味となり、全体の難易度とゲーム性が大幅に落ちたため、特に以前からのプレイヤーからはあまり支持されていない。事実、ゲーメストやアルカディアのハイスコア集計はこのバグを含むバージョンに限られている。
ゲイングランド ゲーム内容
なお家庭用に移植された作品の内、SEGAメガドライブ版(現代面が追加された為5-8に移動）やPC-Engine版は固定砲台を撃破すると敵の残数からマイナスカウントされるよう本来意図した調整がされている。またPlayStation 2版も3Dでリメイクされたものでありながら4-8バグを再現したモードが搭載されており、プレイヤーはバグの有無を選択可能となっている。さらに完全アーケード復刻となったNintendo Switch版にもバクフィックスバージョンにする設定が搭載されており、バグの有無を設定可能である。
3-1、3-2で出現する砂虫について、ダメージが与えられない砂漠に潜伏中でも攻撃を当てることで得点が入る。ジェネラルなどの連続的に攻撃を加えられるキャラクターでこれを行うとかなりの勢いで得点が入り、時折「得点表示に数字以外が表示される」などの状態になることがある。これは、16進法を各10進法の桁に代入した値が正しい得点である。例えば103BCF25点は、B→11、C→12、F→15で、10423525点に相当する。少しでも点数が動けば元に戻る。
アーケード版は自キャラクターがEXITから脱出してタイム・手持ちキャラクターが1以上残っている場合、キャラクター選択画面に移りステージ進行が継続すると合わせ、敵に対して発射した武器の移動・当たり判定が残る。武器の射程内なら脱出後遅れて敵を倒すことが可能。これを利用して、捕虜を連れて脱出した際に敵に向かって武器を発射して敵を倒し、タイム短縮と捕虜救出と全滅ボーナスを両立させる省人数テクニカルプレイがハイスコアプレイに求められた。他機種版では脱出後に発射武器ごと消えるため上記のようなプレイは不可能。
ゲイングランド ストーリー
世界連邦政府の発足により、人間社会は飢えや窮乏、差別から解放された。
だが、地球上の各地にて原因不明の青少年の自殺が急増しており、連邦政府のもとで研究がすすめられ、
社会から争いがなくなったことによる「闘争本能の未分化」が原因とみなされ、
解消の手段として、この種の本能を過度に刺激し生存の目的を持たせることが有効であると判明した。
連邦政府は巨費を投じて疑似体験装置「ゲイングランド・システム」を開発し、
青少年指導の一環としてこのシステムを使用することを積極的に奨励した。
このシステムは稼働後青少年の自殺を減少させる良い成果をもたらしたものの、
ある日突然暴走し、システム内部にいた大勢の人間が閉じ込めれられ犠牲となってしまった。
連邦政府は何度も救出隊を派遣しシステム内に取り残された人命を確保しようとしたものの、
悉く失敗した為やがて政府内の一部の人間からは多少の犠牲を強いてでも本システムを破壊すべしという強硬論が出るようになった。
そこで連邦政府は最後の救出隊を結成、システム内に送り込み、
この作戦が失敗した場合は外部からのシステム破壊も止む無しという結論での作戦を立案
ゲイングランド・システムに作戦最後となる救出隊の３人を送り出した…
ゲイングランド ステージ・ラウンド構成
ステージは4つの世紀(EPOCH)で構成され、その中にラウンド1～10が存在し、合計で全40面（アーケード版）
メガドライブ(MD)版はアーケード3面と4面の間にラウンドが10追加され、合計で全50面と当初の設計通りとなっている
LAST STAGE(ラウンド10)はどのステージでもその世紀を象徴する大型ボスとの対決となり、中世以外ボスを撃破しなければ次のステージに進む事が出来ない。
ステージ4(MD版ステージ5)のLAST STAGEはゲイングランド・システムを守るガーディアンとの戦闘で、これを撃破するとゲームクリア。
BGM名にもあるとおり、各ステージは起承転結がイメージされている。
また、BGMはフレーズが決まって演奏されるため、タイムを見ずに後何秒かというのを判断することが出来る。
ゲイングランド キャラクター
「メイン」列の左・中・右の文字は、キャラクターのどの位置から弾が発射されるかを大雑把に示した物である。
壁の隙間を縫う射撃などに影響する。
また「メイン」「サブ」列の数字は、一度に何発まで発射出来るかの数を示す。
「段差」列については、高所、低所に対して攻撃を行えるかどうかの表記。
メイン武器の攻撃力は一律で1。サブ武器は特記の無い場合、同様に1である。
救出したキャラクターの並びについては下記Noの順番に配置され、ステージ開始後、
・基本は原始時代のキャラクターが最初に表示される。・
キャラクター選択はレバー下で原始時代→中世系→現代系→未来系→近世系（女性）→原始時代（レバー上は左記の逆順）・キャラクターの数が多くなると平地雑魚敵やボス敵に強い現代系キャラクター選択まで時間を要し攻略時間が減少する為、　
場合によりワザと救出しない選択も必要になる。（特に1Pプレイの場合）
ゲイングランド キャラクター
キャラクターの選択表示では左上にウェポン２（サブ）がどの方向に、どのような攻撃を行えるかのアイコンが表示されている。・表示されているアルファベットは「Ｈ」は段差攻撃、「Ｌ」は平地攻撃、「Ｍ」は魔法攻撃を示す。・アルファベットの周りに「▲」で示されるものは攻撃可能方向で、８方向攻撃可能なら全方向「▲」となり、　前方固定攻撃なら上のみ「▲」、左右同時攻撃なら左右「▲」となる。・キャラクターの組み合わせは大体において「８方向攻撃可能」か「前方固定攻撃」でカテゴリされており、　前方固定攻撃のキャラクターは８方向攻撃可能キャラクターに比べメイン・サブの射程が長めに設定されている傾向がある。・但し現代系に限り、左右同時攻撃キャラクターが前方固定攻撃キャラクターよりも射程が長い。・なお魔法攻撃は全キャラクター中、中世系の４人のみ所持であり、さらに４人とも全く異なる攻撃方法が割り付けられている。
下記表中のキャラクター名の太字は初期及びコンティニュー時に必ず登場するキャラ。
登場面は、アーケードの1Pプレイ時に出現するラウンド・ステージ数である。
なお、ハニー、バルキリー、ロビーなど、サブ武器の方向が固定ではなく発射に時間の掛かるキャラクターの場合、発射方向はボタン押下時のレバー入力ではなく、実際の発射時にキャラクターが向いている方向となる。
ゲイングランド 他機種版
家庭用ゲーム機への移植に際しては、テレビ（モニタ）を縦置きにしてアーケード版と同様の画角で遊ぶことを前提にすることが難しいことから、大半の他機種作品は横画面作品として画面構成を再調整したリメイク版である。一部機種は描画も3DCG化したリメイク作となっている。
移植希望ランキングの上位によく入ることの理由としては、ゲーム性の高さが挙げられている。
メガドライブ版
サンリツ電気開発。市街地やゲームセンター店内など現代ステージ10面が追加され、全50面。最初から20人揃っている代わりに捕虜が一切配置されないHARDモードがある。一部のキャラクターの武器の射程の差が無くなる、もしくは非常に小さくなっているほか、アーケード版からの解像度低下に合わせた各種バランス調整が施されているが、Switch以前の他機種版と比べると移植の再現度は高い。
Wiiのバーチャルコンソールで2007年1月より2019年1月まで配信された。バーチャルコンソール自体のサービス終了に伴い現在は新規ダウンロード・購入は出来ない。
マスターシステム版
ゲイングランド 他機種版
開発はメガドライブ版と同じくサンリツ電気。ゲイングランドシステム中枢部のラウンド5が追加され、全50面。ステージレイアウトとボスキャラは独自の物になっている。メガドライブ版に比べてキャラクターが小さいのと相対してフィールドは広めになっている。キャラクター性能は、主にウェポン2が前方向固定のキャラクターが削られ全方向攻撃型キャラクターに集約され、10種類となっている。また性能は同じだが、1P側が全員男性、2P側が全員女性である。ファイアーナイトに相当するキャラクターがまきびしを使う忍者（2P側はくノ一）になっている。
PCエンジン版
『ゲイングランドSX』（GAIN GROUND SX）というタイトルで、NECアベニューよりPCエンジンSUPER CD-ROM2用で1992年12月25日に発売。アーケード版を基準に移植されているが画面上にスコア表示は無く（残り敵人数や時間の表示はある）、2人同時プレイは不可で1人プレイ専用。BGMはT's MusicによるアレンジBGMがCD-DAで収録され、SEもサンプリング化されリアルな音声になった。『SX』はスクロール・エクストラの頭文字である。
ゲイングランド 他機種版
アーケード版との最大の相違点は、固定画面からプレイヤーキャラの移動で2～3画面分上下に任意スクロールする横画面仕様に変更されたこと。そのためフィールド全体を一度に見渡せず、プレイ中にポーズをかけてゲームを停止し、十字キーの上下でマップ全体を任意に確認できる仕様がある。これらスクロール仕様に合わせてゲームバランスも難易度を下げるなど調整が施されている。
PlayStation 2版『セガエイジス2500シリーズVol.9 ゲイングランド』
描画は3Dポリゴンで行われ視点もやや斜め上からの俯瞰となっている。アーケード版の完全移植を謳ったモードもあるが、再現度はそれほど高くない。難易度は概ねアーケード版よりも高い。
2013年5月15日にはPS2アーカイブスとしてPlayStation 3のPlayStation Storeでも配信開始。
携帯アプリ版
ゲイングランド 他機種版
『ゲイングランド アゲイン』というタイトルでリメイクされ、 iモード用のゲームアプリとして2010年4月26日より配信された。対応機種はFOMA 903i/703iシリーズ以上。縦画面だが、解像度などの兼ね合いで、画面構成はアーケード版とは異なる。グラフィックのリファインだけでなく、出撃時に3人のキャラを選ぶ「チームシステム」、本編クリア後に出現の「ゲイナーモード」での全国ランキングに対応、ゲーム中に取った行動でエンブレム獲得などの実績要素など、時代に合わせた新要素も加えられている。また8月19日からはEZアプリ対応ゲームアプリとしても配信された。
Nintendo Switch版（SEGA AGES）
2018年～2020年にセガゲームス（当時）が展開したSwitch版SEGA AGESシリーズの1作としてリリース。家庭用では初となる、アーケード版の仕様をほぼ再現した移植版である。画面表示を左または右に90度回転し、縦画面でプレイする事が可能。いずれの向きでも画面長辺方向の端が余るため、ゲーム映像はいわゆる「ピラーボックス」状態となる。
ゲイングランド 他機種版
ネットワークランキングに対応。メガドライブ版のHARDモードに相当する「フルメンバーモード」が実装されている。また、オリジナルモードでは、ミスしても3秒ほど前からプレイをやり直せる「ヘルパー」機能が付いた。このほか、いわゆる「どこでもセーブ」（ステートセーブ）も可能。
日本で稼働したバージョン（以下：日本版）に加え、海外版も国内家庭用ゲーム機に初めて移植された。この「海外版」を選択した場合は、コントローラーが3つあれば3人同時プレイが可能となる。一方で、「海外版」には「フルメンバーモード」が実装されなかった。「SEGA AGES」にスーパーバイザーとして参加した奥成洋輔はその理由について、コレクターから借りた海外版『ゲイングランド』のROMにはプロテクトを解除するのに時間がかかってしまい、フルメンバーモードを入れる時間がなかったとGAME Watchとのインタビューの中で説明している。
アストロシティミニ版
国内稼働バージョンがプリインストール収録された。別売の専用コントローラーを使えば、最大2P同時プレイ可能。ゲーム映像の仕様は概ねSwitch版に準拠している。ただし、本体と一体化したディスプレイは物理的に縦にしても縦画面をフル表示出来ず、必ずピラーボックス状態となる。
本体の機能としてステートセーブ機能に対応しているほか、マスターメニュー画面の「BGMモード」を選択すると、ゲームプレイ時の楽曲を独立して聴く事が出来る。
ゲイングランド 開発
本作の制作者は『忍者プリンセス』（1984年）の制作に携わった後、スポーツゲームを数作作成している間に『ゲイングランド』のアイデアを温めていた。本作の登場人物のうち、ジョニーのプレイヤーの攻撃システムは『忍者プリンセス』のプレイヤーキャラクター・くるみ姫と共通する。（八方向手裏剣及び前方固定手裏剣・但し前方固定手裏剣も連射可能）
日本国外では、『ガントレット』（1985年、アタリ）をはじめとする多人数プレイが人気を集めており、本作のゲームデザインも『ガントレット』をモチーフとしている。
ただし、リード・プログラマーのMINA&MANAこと大岡良樹はセガの公式インタビューの中で、最初は開発チームのそばに『ガントレット』の筐体を置いていたものの、開発早々ゲーム性の違いが判明してすぐに撤去したと話している。具体的な違いとしては、『ガントレット』がアクションゲームであるのに対し、本作はシューティングゲームであることなどが挙げられる。
また、企画の段階では、『ファンタジーゾーン』（1986年）のショップ機能を参考に、敵を倒したお金でコマンドを売買できる「傭兵さんコーナー」というシステムも検討されていた。しかし、作品の趣旨から逸れてしまうことから採用は見送られ、新しいキャラクターが途中から加わる方式に変更された。
プレイヤー間のコマンド交換機能は開発時の必要性から、途中で付け加えられた。
ゲイングランド 開発
本作の開発にあたっては、『カルテット』をもとにした海外向けの3人プレイ用筐体が用いられた。だが、最終的には、日本のゲームセンターの状況を踏まえ、2人同時プレイ仕様のテーブル筐体が作られた。
本作は、3人同時プレイ可能な筐体込みで販売されていたものの、国内では基板のみの販売が主のため、この仕様のものはほとんど出回っていない。2人同時プレイ仕様の基板でも中央下段の表示スペースが1/3空いているところや、捕虜が赤、青以外にも黄に点滅しているのは、3人同時プレイ仕様の名残である。
敵のセッティングは、まず企画担当者が作成した設定をもとに、大岡がプログラムに置き換えて戦略の調整や再設定を行った後、企画監修者が通しプレイをして、その時に得られた意見をもとに難易度や戦略を調整する形で行われた。なお本作の企画担当者はのちに、『ばくばくアニマル』を製作している。
ゲイングランド スタッフ
アーケード版
メガドライブ版
セガ・マスターシステム版
PCエンジン版
ゲイングランド 反響
大岡良樹がセガの公式インタビューの中で語ったところによると、本作は筐体のインストラクションカードだけを見て面白さが伝わるような作品ではなかったため、当初は売り上げがいまいちだったが、ライターの見城こうじが『マイコンBASICマガジン』で取り上げたことがきっかけで売れ始めたとされている。
ゲイングランド 評価
アーケード版
ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第3回ゲーメスト大賞」（1989年度）において、大賞5位を獲得、その他にベストアクション賞で8位、プレイヤー人気で8位、年間ヒットゲームで12位、編集部特別賞を獲得した。
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では28位を獲得した。同誌では本作を「思考の限界に挑戦するアクションゲーム」と位置付けており、全20人のキャラクターの使い分けと面構成に関して「計り知れない奥深さを生み出している」と絶賛した。また本作がマニアから社会人まで幅広く受け入れられている事や高い人気やインカムを維持した事は本作の完成度の高さを表していると総括した。
ゲイングランド 評価
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定された。同書では面クリアの方法が敵の全滅以外に全プレイヤーキャラクターを出口から脱出させる事の2通りあった事が当時としては珍しかったと指摘、その他に20種類いるキャラクターの特性の理解と全40面のステージにそれぞれのキャラクターをどう駆使していくかが重要だった事を指摘した。また本作の難易度は高いが慣れる事で比較的容易にクリアが可能な事を指摘した上で、当時サラリーマンを中心にヒットした事を述べ、稼働開始から1年以上も設置してある店が珍しくなかった事に関して「それだけ客を引きつける魅力があった」と称賛した。
メガドライブ版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、6・7・7・7の合計27点（満40点）となっており、レビュアーの意見としては、「いわゆる昔風ゲームなんだけど、ヘンな新しさはある」などと評されている。
ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.17点（満30点）となっている。
PCエンジン版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では5・4・5・5の合計19点（満40点）、、『月刊PCエンジン』では75・85・70・60・75の平均73点（満100点）、『電撃PCエンジン』では50・45・65・50の平均52.5点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・6・8・6の合計27点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.28点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で217位（485本中、1993年時点）となっている。
織田信則
織田 信則（おだ のぶのり）は、江戸時代前期の大名。
丹波国柏原藩の第2代藩主。官位は従四位下侍従、式部少輔、刑部大輔。信包系織田家2代。
織田信則 生涯
慶長4年（1599年）、初代藩主・織田信包の3男として誕生した。
慶長19年（1614年）、父の死去により家督を継ぐ。遺領の相続にあたって、兄・信重から異論が出されるものの、信則の相続は信包の遺言によると認めた幕府によって退けられた。元和2年（1616年）10月25日、従五位下・侍従に叙任する。後に従四位下侍従に昇進した。元和6年（1620年）1月18日、大坂城の修築工事を命じられる。寛永3年（1626年）、3代将軍・徳川家光の上洛に付き従った。
寛永7年（1630年）正月2日、死去。法号は陽岩徳公恵照院。墓所は東京都渋谷区恵比寿南の松泉寺。
コンバット・ゾーン・レスリング
コンバット・ゾーン・レスリング（Combat Zone Wrestling、略称：CZW）は、アメリカ合衆国のペンシルベニア州フィラデルフィアを拠点とするプロレス団体。
コンバット・ゾーン・レスリング 特徴
デスマッチを柱に据えたいわゆるハードコアマッチを特色としてウルトラバイオレント（Ultraviolent）をスローガンとしている。そのため凶器にはガラス、蛍光灯、画鋲はもちろん工業用ホチキス、ウィードワッカー（芝刈り機）という今までない凶器を使用している。
コンバット・ゾーン・レスリング 歴史
元々はプロレスラー養成学校「コンバット・レスリング・スクール」としてジョン・ザンディグによって運営されていたが麻薬撲滅キャンペーンの関係者からチャリティーという形でプロレス興行を要請された。
1999年、初めてプロレス興行を実施。その後も興行の開催を持ちかけられてプロレスラー養成学校からプロレス団体へと変貌してニック・ゲージ、ジャスティス・ペイン、ロボ、リック・ブレードが初期の看板候補選手であった。
2000年、日本の大日本プロレスとの業務提携を発表。ユニット「CZW軍」を結成して大日本プロレスに参戦していた。
2001年、日本の大日本プロレスとの業務提携解消を発表。
2004年、「CZW殿堂」を制定。
近年ではアメリカまたは州の条例によって過激な試合形式を行うことが難しくなったこともあり、UVU（ウルトラ・バイオレント・アンダーグラウンド）と称して無観客試合を行っている。クルーザー級にも力を入れており、世界最高峰とも称されるTNAのXディビジョンにも劣らないほどの独創性が発揮された試合も多数あり、CZWを足がかりにROHなどのインディー団体で活躍するようになった選手も多い。
2009年、設立からCZWの所有者を務めていたザンディグから引き継ぐ形でDJハイドが新たなCZWの所有者になった。
2011年12月16日、日本の大日本プロレス、ドイツのwXwとのライセンス契約を発表。
コンバット・ゾーン・レスリング 主な興行
毎年夏に開催されるデスマッチトーナメント戦。全ての試合が1対1とは限らず3WAYマッチで対戦して先にピンフォール、ギブアップを奪われた人のみが敗北すると言う形式を交えたこともある。
クルーザー級の選手によるトーナメント戦。デスマッチは一切採用されず純粋に技量を競い合う趣向になっている。
毎年冬に行われるメインイベント。リングを金網で囲いリングの内外にはテーブル、イス、ハシゴ、ガラス板、ガビョウ、足場などの単純な物から複数の物を絡めることで趣向を凝らした様々な物までバラエティに飛んだ凶器が置かれている。シチュエーション、凶器の設定は金網がリングに置かれること以外は毎年異なり、決着方法も1本勝負、敗者から脱落する生き残り形式、リングアウト（リングの外に出た地点で敗退）の有無、ロイヤルランブルマッチ、ダブルリングマッチ（片方のリングは金網で囲わない）など、その年によって異なる。
グレート・ホワイト・フリート
グレート・ホワイト・フリート（Great White Fleet）は、1907年12月16日から1909年2月22日にかけて世界一周航海を行ったアメリカ海軍大西洋艦隊の名称。「GWF」と略されることもあり、また「白い大艦隊」「白船」と訳されることもある。名前の由来は、参加した艦艇が平時色である白の塗装で統一されていたことによる。
グレート・ホワイト・フリート 航海概要
1898年、米西戦争に勝利したアメリカはフィリピン、グアム、カリブ海のプエルトリコを得て、1903年にはパナマ運河の建設に取り掛かっており、海軍力の整備が急務であった。1904年から1907年までに11隻の戦艦を新造し、海軍力を誇示するタイミングをうかがっていた。
アメリカ合衆国大統領セオドア・ルーズベルトは1907年に大西洋艦隊を太平洋岸のサンフランシスコへ回航すると議会で発表する。発表当時はまだ世界一周航海であることを伏せていた。同年12月16日、ルーズベルト大統領をはじめとする大勢の見物人の見送る中、バージニア州のハンプトン・ローズを出港する。翌年の3月11日にメキシコのマグダレナに到着すると、3月13日にルーズベルトは航海の目的が世界一周だと発表する。
グレート・ホワイト・フリート 航海概要
航海の目的はアメリカの海軍力を世界中、特に日露戦争に勝ったばかりの大日本帝国（日本）に誇示すること、アメリカ西海岸のアメリカ国民に軍備拡張の支持、具体的には戦艦4隻を新造するための予算を取り付けることが目的だったといわれている。カリフォルニア沖では艦隊遭遇演習を行なう予定で、米国が渡洋作戦を予期していることがうかがわれた。GWFはアメリカ大西洋艦隊に配備されていた新造の戦艦16隻を基幹に編成された。旗艦はコネチカット(16,000t)であった。動員された海軍人の数は、14,000人にのぼる。航海は、約80,000km（43,000カイリ）で14ヶ月に及び、その間、6つの大陸の20の港に寄港した。出発時、艦隊司令官はロブリー・D・エヴァンズ少将であったが、彼は西海岸へ向かう間、痛風に苦しみ、サンフランシスコでチャールズ・S・スペリー少将に交代している。
出港後、12月23日にトリニダードのポートオブスペインに投錨。ある水兵によると航海中もっともつまらない町だったという。1908年を迎えるタイミングで赤道を通過し1月、リオデジャネイロに着く。ここで、艦隊の水兵と港湾作業者の間で大規模な乱闘が発生。また同地で艦隊に対して無政府主義者が爆弾をしかけるというデマも流れた。このためブラジル大統領はじめ、ブラジルの官僚たちが艦隊に対して賛辞を送るなど沈静化に務めた。
グレート・ホワイト・フリート 航海概要
リオデジャネイロを出港後、航海の一番の難所といわれたマゼラン海峡を通過する際には、濃霧と高波、当時この地域にいると噂されていた人食いの風習を持つ先住民により艦隊が全滅すると書きたてた新聞もあったという。しかしマゼラン海峡通過ではチリ海軍の艦船の水先案内により無事に通過する。
4月に入り、アメリカの西海岸のサンディエゴ、ロサンゼルスで市民の大歓迎を受ける。艦隊の演習の後、5月6日、サンフランシスコに入港。ここでも大歓迎を受ける。艦隊を一目見ようとする人たちのために臨時列車も運行されたという。
7月16日にハワイの真珠湾に入港。8月オーストラリアのシドニーに入港すると25万人が艦隊を祝福する。またメルボルンでも同様の大歓迎を受ける。次に向かったフィリピンのマニラではコレラの流行により上陸は許可されなかった。
グレート・ホワイト・フリート 航海概要
10月にフィリピン、マニラから日本に向けて出発した後、過去40年間で最大の台風と遭遇。この時、水夫の1人が高波にさらわれるが、その後別の船の甲板に投げ出され無事だったというエピソードが残っている。同月、日本・横浜港に寄港（日本訪問については後述）。日本出港後、艦隊のうち8隻を清（中国）のアモイ（厦門）へ、残りをマニラへ向かわせた。16隻すべてが中国を訪問すると考えていた清政府は当惑した。体面を保つために16隻のうち8隻が台風で損傷し、訪問できなかったと偽りの発表を行った。艦隊の半数しか中国を訪問しないという侮辱のため、中国では反米暴動が発生した都市もあった。アモイでは水兵が伝染病にかかるのを恐れ、食料や水はすべて上海から運ばれた。水兵の多くは初めてフカヒレスープの東洋的かつ微妙な味を楽しんだという。
2つの艦隊はフィリピンのマニラで再度合流。12月にインド洋に向けて出発し、途中でスリランカのコロンボに寄港。スエズ運河を通り、エジプトに艦隊が到着した際、イタリアのシチリアで大地震（メッシーナ地震）が発生したのをうけ、艦隊のうち、コネチカットとイリノイの2隻をイタリアのメッシーナへ援助のため派遣している。
1909年2月、大西洋を横断しハンプトン・ローズに戻り14ヶ月の航海を終えた。
グレート・ホワイト・フリート 日本訪問
日本への訪問は斎藤実海軍大臣の提言によって、周航開始後の日本側からの招待に応じて行なわれたものである。日本を訪問した米国大西洋艦隊と日本の接伴艦隊のうち主力は下記の通りであり、1908年10月18日から25日まで横浜港へ4列8隻ずつで停泊した。
( )内は就役年。日本側は日露戦争の戦利艦も含め旧式艦が多かった。
アメリカ大西洋艦隊の主力16隻は全て前弩級戦艦であり、接伴停泊した日本側は前弩級戦艦6隻、装甲巡洋艦6隻、防護巡洋艦4隻である。その他、GWFは通報船ロンクトン、工作船パンサー、給品船グレーシャ、給品船カルゴーヤ、病院船レリーフ、給炭船エイジャックスが随伴し、日本側は通報艦の最上、龍田、淀なども横浜港で接伴停泊した。
アメリカは当時、大西洋に艦隊が集まっており、太平洋には装甲巡洋艦が1隻配備されているだけであった。まだパナマ運河も建設中で太平洋側で有事があった場合の不安が強くあった。また日露戦争でロシア艦隊が消滅すると、太平洋上には日本海軍だけが突出する状態となった。アメリカの保守派や軍人たちはアメリカの植民地であったフィリピンの孤立を恐れていた。
グレート・ホワイト・フリート 日本訪問
日本側にはアメリカへの日本人移住制限の検討が行われたことに対する世論の反発や、ポーツマス条約の仲介を行ったルーズベルト大統領に対する批判や不満もあり、日米関係は緊張状態にあった。また日本政府は前年の1907年の帝国国防方針で初めてアメリカを第一の仮想敵国としていた。
艦隊が世界一周航海を始めると、アメリカやヨーロッパ諸国での世論は日本とアメリカの戦争が間近であると騒ぎ立てた。駐フランス大使の栗野慎一郎は「フランスの新聞は日米戦争不可避と書き、日本の外債は暴落した」と伝える。また駐スペイン公使の稲垣満次郎は「スペインの貴族や資本家から軍資金の提供の申し出があった」（スペインは米西戦争に敗北直後）と伝えてきていた。またアメリカの新聞も右派系を中心として連日に渡り、日本との戦争不可避と伝えた。
セオドア・ルーズベルトの伝記では、日本艦隊との交戦の可能性は1割ほど捨てきれなかったと回想したと伝えている。
一方、日本政府は6日後の3月19日に艦隊に日本への招待の申し入れを行った。1908年10月に入り入港が迫ると連日歓迎・友好の記事で新聞が賑わった。アメリカ艦隊はその姿から、幕末の黒船との対比として白船と呼ばれるようになった。10月18日、横浜港に入港すると最高潮に達した。10月18日の朝日新聞に大隈重信は「艦隊来航観」という文章を寄せている。
グレート・ホワイト・フリート 日本訪問
艦隊の乗組員の日本上陸の許可をするか否かが大きな問題となっていたが、艦隊を率いる将校は連日に渡る園遊会、晩餐会に招待された。当時、海軍軍令部長だった東郷平八郎大将は戦艦三笠の艦上で歓迎会を催した。また水兵3,000人の日帰り上陸が許可され、浅草・上野などの観光を楽しんだといわれている。こうした歓迎ムードのなか10月25日に艦隊は横浜を出航した。なお後に太平洋戦争で対日戦を指揮する艦隊司令長官たちもこの時に来日している。後の第3艦隊司令長官となるウィリアム・ハルゼーと後の太平洋艦隊司令長官になるチェスター・ニミッツは戦艦カンザスと戦艦オハイオの少尉として東郷の胴上げに参加しており、また後の第5艦隊司令長官となるレイモンド・スプルーアンスは戦艦ミネソタの少尉候補生でガーデン・パーティーにて東郷を見ている。
日本における艦隊来航時の騒動について、後世において白船騒動・白船来航・白船事件などと呼ぶことがある。
グレート・ホワイト・フリート 航海歴
サンフランシスコからワシントン州のピュージェット・サウンドの間を往復。
高木正次
高木 正次（たかぎ まさつぐ）は、安土桃山時代から江戸時代前期にかけての武将・大名。河内国丹南藩初代藩主。官位は従五位下・主水正。
高木正次 略歴
『寛政重修諸家譜』によると、高木清秀の三男として尾張国緒川にて誕生した。母は水野元氏の娘。幼名は善次郎。正室は大久保忠佐の養女。
天正10年（1582年）より徳川家に仕え、天正12年（1584年）の小牧・長久手の戦いや天正18年（1590年）の小田原征伐に参陣して武功を挙げた。文禄・慶長の役にも参陣している。文禄3年（1594年）、家督を継いで5000石を領する。慶長5年（1600年）の第二次上田合戦に従軍し、その功績により慶長7年（1602年）に2000石を加増された。
慶長12年（1607年）に大番頭に任じられる。慶長19年（1614年）、大坂冬の陣では江戸城の守備を務め、翌年の大坂夏の陣では大坂に出陣して戦功を挙げた。これにより元和3年（1617年）、近江国にて2000石を加増された。元和9年（1623年）には大坂定番となって1000石を加増され、領地も河内丹南に移されて、合計1万石の大名として丹南に陣屋を構えて藩主となった。
寛永7年（1630年）11月晦日、68歳で死去した。法号は智光院。『寛政重修諸家譜』には、領内の菩提寺である来迎寺（大阪府松原市）の墓所に葬られたとあるが、妙源寺（愛知県岡崎市）にも墓所が存在する。跡を長男の正成が継いだ。
千葉県道18号成田安食線
千葉県道18号成田安食線（ちばけんどう18ごう なりたあじきせん）は、千葉県成田市の、国道408号との交点である「成田山裏門入口」交差点を起点とし、千葉県印旛郡栄町安食の、国道356号との交点である「安食」交差点を終点とする主要地方道である。
千葉県道18号成田安食線 概要
我孫子から成田方面へ至る成田街道の一つとして江戸時代には街道が確立していた。
高度経済成長期以降は、整備にあたり成田国際空港周辺整備のための国の財政上の特別措置に関する法律（成田財特法）による補助金のかさ上げの適用を受けている。
旧道に関しては、バイパスの開通に伴い現在は、成田市・栄町の両市町に移管されている。
第10回日本女子サッカーリーグ
第10回日本女子サッカーリーグ（L・リーグ）は、1998年4月から11月まで開催された。
第10回日本女子サッカーリーグ 概略
OKI Lリーグカップ'98（1998年3月7日-4月12日）のあとに2ステージ制（前期・後期）で実施された。
L・リーグにとって、このシーズンは大変にショッキングな出来事が続いた年となった。まず、シーズン中にフジタサッカークラブ・マーキュリーがメインスポンサーであるフジタの業績不振により、続いて日興證券女子サッカー部ドリームレディースがメインスポンサーの日興證券における証券取引法に関する違反などによる業績の悪化により、ともに今シーズンかぎりでの廃部を発表。シーズン終了後には鈴与清水FCラブリーレディースとシロキFCセレーナが相次いで脱退を表明。これによりL・リーグは存続の危機と直面することになった。
このようなシーズンを戦い抜いた日興證券女子サッカー部ドリームレディースが前後期ともに1位となり、3年連続の優勝で「有終の美」を飾った。
第10回日本女子サッカーリーグ 競技方法
1.90分（45分ハーフ）
2.Vゴール方式の延長戦（最長20分（10分ハーフ））
3.PK戦で決着
1.各ステージ優勝チーム同士による「優勝決定戦」（前後期が同一チームの場合は実施せず）
2.勝利数
3.90分以内での勝利数
4.全試合の得失点差（延長戦の得点を含む）
5.全試合の総得点数（延長戦の得点を含む）
6.直接対決の成績（1.勝利数 2.得失点差 3.総得点数）
7.順位決定戦：90分（45分ハーフ）で決着しないときは20分（10分ハーフ）を行い、それでも決まらないときは再延長
第10回日本女子サッカーリーグ 成績
○：90分勝　△：延長勝　☆：PK勝　★：PK敗　▲：延長敗　●：90分敗
※日興證券が前後期とも1位のため行わず。
スペース・サービシス
スペース・サービシス (Space Services Inc.) は、アメリカ・テキサス州ヒューストンに本社を構える商業ロケット打ち上げ会社。
1982年に「スペース・サービシス・オブ・アメリカ」として創業。マーキュリー計画の宇宙飛行士、ディーク・スレイトンも設立に加わった。当時は国家事業であったロケット打ち上げを民間で請け負う史上初の商業ロケット打ち上げ会社となった。一般企業による人工衛星打ち上げ受託はもちろん、NASAからの打ち上げ依頼も数多く請け負っている。
宇宙葬サービスを実施している。これは火葬後の遺灰の一部（リップスティック程度の大きさのカプセルに収納）をロケットに搭載し宇宙空間に打ち上げ、地球周回軌道や月到達軌道、または深宇宙軌道にカプセルを放出するものである。最近では火葬しない遺体をそのまま打ち上げるサービスも始めている。
他に恒星命名書やメッセージの打ち上げサービス、人工衛星監視による宇宙電磁波や気象情報の提供サービスなども行っている。
インディアナポリス・コルツ
インディアナポリス・コルツ（英語: Indianapolis Colts、略称: IND）は、アメリカ合衆国インディアナ州インディアナポリスに本拠地をおくNFLチーム。AFC南地区に所属している。ホームスタジアムはルーカス・オイル・スタジアム。本部と練習場は、同じインディアナポリスのインディアナ・ファームビューロ・フットボールセンターに位置している。
インディアナポリス・コルツ 概要
1947年から1950まで存在したボルチモア・コルツを直接の前身として、1953年にメリーランド州ボルチモアを本拠地とする同名のボルチモア・コルツ（Baltimore Colts）として創設された。1970年には、アメリカン・フットボール・リーグ（AFL）のNFL合併に伴い結成されたアメリカン・フットボール・カンファレンスに所属している。1984年に本拠地をボルチモアからインディアナ州インディアナポリスへ移転し、現在の名称となった。
スーパーボウルにはボルチモア時代の第3回でニューヨーク・ジェッツ（当時、AFL）に敗れたのち、第5回（対ダラス・カウボーイズ）と、インディアナポリス移転後の第41回（対シカゴ・ベアーズ）の2度制覇している。
インディアナポリス・コルツ 歴史
NFLには、ボルチモア・コルツという名称のチームが2つ存在していた。初代コルツは、1946年のAll-America Football Conference (AAFC) 創設時のチームのひとつで、1950年のAAFC合併時にNFLに加盟したが、そのシーズン後に解散している。
現在のインディアナポリス・コルツは、長い旅を経て今の場所に落ち着いた、と言える。NFLの公式記録としては、コルツは、1953年にボルチモアで発足したことになっている。1953年、NFLは、ボルチモア市に旧ダラス・テキサンズのフランチャイズを与えた。このフランチャイズは、コルツ発足までに、ボストン・ヤンクス (1944-48)、ニューヨーク・ブルドッグズ (1949)、ニューヨーク・ヤンクス (1950-51)、ダラス・テキサンズ (1952) と移動してきたものである。
一方、初代ボルチモア・コルツは、1946年にAAFCに創設されたマイアミ・シーホークスを前身とし、同チームが1947年にボルチモアに移転して誕生した。このコルツは1950年にNFLに加盟し、シーズンを1勝11敗で終えた。同チームは1950年のシーズン後に解散したが、ファンクラブやマーチングバンドなどの支援団体は活動を続け、チームの復活を働きかけた。詳しくは、en:Baltimore Colts (1947-50) を参照。
インディアナポリス・コルツ 歴史
1953年、キャロル・ローゼンブルームが、新生NFLボルチモア・コルツの筆頭オーナーとなった。1958年、プロフットボール殿堂入りヘッドコーチ、ウィーブ・ユーバンクの下、同じく殿堂入りクォーターバックのジョニー・ユナイタス率いるコルツは、ヤンキースタジアムでのNFLチャンピオンシップで、ニューヨーク・ジャイアンツを23-17と下した。延長戦となったこの試合は、「史上最高の試合」とも称される）。コルツは翌1959年にもジャイアンツに31-16と勝利し、NFLチャンピオンシップを獲得。1960年代前半、コルツはNFL上位チームの地位を堅持していたが、1964年のNFLチャンピオンシップではクリーブランド・ブラウンズの前に0-27と敗れた。
1967年、コルツはレギュラーシーズンの最終週を無敗のまま迎えたが、ロサンゼルスでのロサンゼルス・ラムズ戦で10-34と敗れた。コルツ、ラムズ共に11勝1敗2分けであったため、この直接対決で勝利したラムズが西カンファレンス海岸地区の1位となり、コルツはプレイオフに進出することができなかった（両チームの同シーズン初対決は、ボルチモアのホームで24-24の引き分けに終わっている）。
インディアナポリス・コルツ 歴史
1968年、シーズン成績13勝1敗のコルツは、ブラウンズとの再戦のチャンスを得、NFLチャンピオンシップゲームで34-0とブラウンズを下した。このレギュラーシーズンの成績とブラウンズ戦の圧勝により、コルツは「史上最も偉大なフットボール・チーム」とマスコミから称されることになった。ボビー・ボイド (DB)、マイク・カーティス (LB)、ジョン・マッキー (TE)、トム・マッテ (RB)、フレッド・ミラー (DL)、アール・モラル (QB)、ウィリー・リチャードソン (WR)、ボブ・ビューゲル (OL) といったプロボウル出場メンバーを擁するコルツは、第3回スーパーボウル（公式に「スーパーボウル」と呼ばれることになった初の大会）に出場した。スプレッドの賭けではコルツが17点有利とされたがこの試合では番狂わせが待っていた。ジョー・ネイマスとマット・スネルの率いるAFLチャンピオンニューヨーク・ジェッツに7-16と敗れた。この試合では試合途中から怪我のため先発出場しなかったジョニー・ユナイタスも交代出場したが逆転はならなかった。皮肉にも、このときのジェッツのヘッドコーチは、かつてコルツを2度のNFLチャンピオンに導いたウィーブ・ユーバンクであった。
インディアナポリス・コルツ 歴史
1970年、NFLとAFLの統合された際にクリーブランド・ブラウンズ、ピッツバーグ・スティーラーズと共にボルチモア・コルツはAFCに移り、オークランド・レイダースを27-17と下してAFCチャンピオンシップを獲得した。コルツは、統合後最初のスーパーボウル、第5回スーパーボウルでNFCのダラス・カウボーイズと戦い、ジム・オブライエンのフィールドゴールで16-13と勝利した。
インディアナポリス・コルツ 歴史
1972年7月13日、ローゼンブルームとロバート・アーセイは、コルツとロサンゼルス・ラムズの所有権を交換したが、両チームの本拠地は変わらなかった。コルツは1970年代、さらに4回のプレイオフ出場を成し遂げた。1971年はワイルドカードで出場、1975年から1977年にかけて3年連続でAFC東地区優勝を果たした。この3年間、チームを引っ張ったのは、NFLで最も優秀なディフェンシブライン （通称「サック・パック」）だった。しかし、1978年以降、チームは9シーズンに及ぶ低迷期に入る。1978年最初の2試合でコルツは無得点に終わった。これはNFLチームとして初の不名誉な記録であった。1981年のチーム最大の課題は、ディフェンスだった。コルツはNFL記録となる533失点を喫し、サック数は史上最低の13、パントリターン数は近年のNFL最低記録の12だった。翌年も、オフェンスが崩壊していた。1982年11月28日、リッチ・スタジアムでのバッファロー・ビルズ戦で、コルツのオフェンスチームは、一試合を通じて一度も敵陣に攻め込むことができなかった。18年後の2000年まで、NFLで同様の記録が作られることはなかった。1982年は、57日間に及ぶ選手のストライキのために9試合しか行われず、コルツは0勝8敗1分けでこのシーズンを終えた。
インディアナポリス・コルツ 歴史
スタジアム老朽化に伴い、チームオーナーのロバート・アーセイは新スタジアム建設を求めたが、ボルティモア市との交渉ははかどらず、アーセイはひそかにインディアナポリス市への移転交渉を進めた。この移転計画を知ったメリーランド州議会は、チームの所有権をボルチモア市に強制的に移転する法案を提出した。ここに至ってアーセイは密かに移転を決意し、1984年3月29日の夜中に大手引越会社メイフラワー・トランジットのトラック数台で、秘密裏にインディアナポリスに荷物を運び出し、移転を決行した。ボルティモア市との間に訴訟が発生したが、1986年までには和解した。ストライキが再び行われた1987年にチームはロサンゼルス・ラムズ、バッファロー・ビルズとの三角トレードによってエリック・ディッカーソンを獲得した。この年ディッカーソンの活躍もありチームは10年ぶりに地区優勝を果たしプレーオフに出場した。
1988年にドラフト3巡目でQBクリス・チャンドラーを指名した。同年、デンバー・ブロンコスとのマンデーナイトフットボールでは、MNF記録となる55得点をあげた。それまでの記録は1982年にサンディエゴ・チャージャーズがあげた52得点であった。