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Mod (コンピュータゲーム) MODの入手と導入
ゲーム販売サイトのSteamにはワークショップという機能がある。これはMODの配布と適用・解除を一体化したもの。ワークショップが利用できるのはSteamで販売されているゲーム且つ対応のものに限られるが、これまでと比べてMOD配布～導入までの手間がかなり簡易になっている。またMODがアップデートされると自動的に更新される機能も追加されており、一般的なMODと比べ導入後の手間が簡略化されている。
利用の仕方は次の通り。各ゲームのワークショップのページから好みのMODをサブスクライブ（Subscribe、申し込みの意味）すると、そのMODがダウンロードされてPCのSteamフォルダ内の"Workshop"フォルダに格納される。その後はどのような作業が必要かはゲームによって異なり、ダウンロード完了を持って直ちにMODが使えるゲームもあれば、ゲーム起動後にメニューから有効化しなければならないものもある。
Mod (コンピュータゲーム) MODの長所と短所
有志が制作して配布するMODはユーザー側・販売側双方にとって長所と短所がある。
ユーザー側から見た場合の長所は、自分好みにゲームをカスタマイズすることで、そのゲームを長期間に渡って多様に遊べることである。例えば『ARMA 2』用のマルチプレイMODである『Dayz』は、ゾンビが徘徊する島で生き抜くというサバイバルをテーマにしている。『ARMA 2』自体は軍事シミュレーションFPSであるから、これは全く異なった遊び方をすることになる。この違った遊び方を『ARMA 2』という一本のゲームソフトが担うことは、『ARMA 2』というソフトを多様に長く遊ぶことに繋がる。
メーカー側から見た長所は、ユーザーに自由な拡張を許すことで飽きさせず長期間人気を持続させることができ、販売のプラス要素になり得ること。先述の『Dayz』を例にとると、そのアカウント登録件数が100万件を超えており、『Dayz』を遊ぶために『ARMA 2』を購入する人が急増。2009年に発売されたソフトであるにも関わらず、2012年に入ってから30万本〜50万本も販売数が増えた。これは評価の高いMODがあると、そのMODを遊ぶ為にソフトを買う人が出てくる、結果として有志MODが販売促進にも繋がり得るということを示す。
Mod (コンピュータゲーム) MODの長所と短所
こういったメリットからか、メーカーは自社のゲームを動かす基幹部分（俗にエンジンと呼ばれる）をフル活用させるためにSDKと呼ばれる開発キットをリリースして、有志による開発をサポートすることがある。SDKには実際にマップを設計するためのソフトウェアからサンプルのマップやマップをモデリングするためのドキュメントまで含まれることもあり、場合によってはすべて無料で完結させることも可能な場合もある。
Mod (コンピュータゲーム) MODの長所と短所
Mod開発環境の提供はユーザー側の利便性や販売だけでなく、ゲームの開発にも良い影響を与えうる。具体例としては、The Elder Scrollsシリーズの開発を手がけたベセスダ・ソフトワークスが、『The Elder Scrolls III: Morrowind』、『The Elder Scrolls IV: Oblivion』、『The Elder Scrolls V: Skyrim』の世界やゲームデータ、クエスト等を自由に改造できる『The Elder Scrolls Construction Set』というMod開発専用ソフトウェアを無償提供したことが挙げられる。このソフトにより、ユーザが比較的容易にThe Elder Scrollsシリーズの世界に自由に手を加えられることを実現。ドイツ人のグループが『Nehrim:_At_Fate's_Edge』を4年かけて開発したり、Jorge "Oscuro" Salgado による『Oblivion Oscuro's Overhaul』（『OOO』）といった優れた傑作を生み出すことに繋ったのだが、それだけでなくベセスダ・ソフトワークスにも影響を与えることになった。『OOO』を開発した Jorge "Oscuro" Salgadoは『Fallout: New Vegas』のデザイナーとして働いたのだが、このゲームは 『Obsidian Entertainment』 が開発し、ベセスダ・ソフトワークスが販売している。
Mod (コンピュータゲーム) MODの長所と短所
下手にいじれば起動不能といったことにもなりかねないのはコンピューターソフト改変の常であり、MODもその導入によって起動できない、フリーズやクラッシュしやすくなるなどの問題が生じることがある。システム改変の影響でセーブデータの互換性が無くなり、長時間プレイの成果が水泡と化すこともありうる。またソフトに通常動作外の動作をさせることから、メーカーや購入店保証が効かないのが一般的である。この為、MODの導入の可否やトラブルシューティングなどは全て自己責任で行うというのが、世界共通の前提となっている。
Mod (コンピュータゲーム) MODの長所と短所
マルチゲームにおいて顕著な問題が、同一のMODを導入しているユーザ同士でないと対戦・通信プレイができないということである。例として、正式にはModではなくプラグインだが、鉄道模型シミュレーターの『RailSim』が挙げられる。この『RailSim』はプラグインを追加することができる、ユーザによってレイアウトデータも公開されることがある。しかし、このレイアウトデータを使用するにはそのレイアウトデータに使用されているプラグインを全て漏れなくインストールする必要がある。さもなくば『RailSim』で起動時にそのプラグインが既にインストールしてあるプラグインに切り替わるか、最悪の場合、そのレイアウトデータが開けなくなる。また、『RailSim』にもネットワーク機能がついており、このネットワーク機能を使うにもネットワーク機能を使用するレイアウトに設置されている全てのプラグインをネットワーク機能を介して参加する参加者全員が事前にインストールを済ませておく必要がある。このように、MODを使用してあるソフトウェアをネットワーク上で複数の人と共有する場合、その参加者全員が事前にそのModをインストールしておく必要がでてくる。そして、レイアウトデータもこのため、人気MODのバージョンアップ・ファイルの公開日には、サーバがパンクしてしまうほどダウンロードが集中する。このためにBitTorrent等のP2Pツールで拡散配布、という手段を取る場合も増えている。
MODの制作者とユーザーとの間でトラブルが発生する場合もある。CS:SをCS1.6に近づけようとするプロジェクト（未だにCS1.6に人が多いので、それをCS:Sに取り込む意味もあった）
であるCSProMODでは、βキーの配布が10000人以上になったら開始し、配布は3人のみというコミュニティを激怒させる事態を起こした。しかも1.5以前のシステムを組み合わせるというコンセプトから、CS:S以上にCS1.6から遠ざかるという結果になっていて、その点でもコミュニティを激怒させているなど、期待と出来の開きによって製作者側へもダメージが及ぶ可能性がある。
日本においては家庭用ゲーム機がPCゲームより広く普及した為、MODという文化に慣れ親しむ素地が薄い。その為、日本のソフトメーカーがMODを好意的に受け止めていたとしても、サポートの混乱などを懸念しMODに躊躇する傾向がある。si-phon代表取締役の谷村勝一郎によれば、シミュレーションゲーム『空母決戦』の開発にあたりMODによる拡張を考え同業者に相談したものの、MODによってサポートが混乱した経験から止めるよう促されたという。このソフトメーカー側が懸念として抱くものは、日本においてはMODの短所と言えるだろう。
Mod (コンピュータゲーム) MODの開発
MOD開発用のツール（マップエディタなど）は、メーカー側が別個に提供する場合（例：『バトルフィールド2』の『オープンベータMODエディタ』）や、インストール時に同時に添付されている場合がある（例：『ゴースト・リコン』の『IGOR.exe』）。マップや武器などを編集する場合には、CADのセンスが求められる。DOOM3エンジンの場合はゲームとマップエディターが既に合体しており、コンソールからエディターを呼び出すことが可能である。これによりテストプレイ中に不具合が見つかったとしても、ショートカットキー1発でエディターを起動させて修正する事が可能になっている。The Elder Scrolls シリーズでは、シリーズのうち3作目の『The Elder Scrolls III: Morrowind』以降からは『The Elder Scrolls Construction Set』というMod開発ツールが別途提供されている。
ツールがない場合には、ユーザーが素材を加工することとなる。具体的には、グラフィックツールでテクスチャ（ポリゴンに貼り付けるパターン）を加工したり、音声ファイルを用意したり、説明文や武器名などのテキストを書き換えたり、といった作業となる。
Mod (コンピュータゲーム) MODの開発
元のゲーム用ファイルを上書きしてしまわないように、別フォルダに格納され、MOD適用時にはそちらが使われる仕組みが取られているものもある。たとえば『QuakeIII』や『Quake4』はオリジナルのデータ（Q3base/Q4base）と同じ階層にMODフォルダを生成すると、それが自動的に認識され、メニューに登場する。Source系MODは専用のSourceModというフォルダが用意され、MODのファイルはそちらへ格納されるが、本編のデータが必要な時は本編のフォルダを自動的に読みに行くようになっている。他にもUnrealエンジンのMODは.umodと呼ばれるインストーラで、Valve公認MODはSteam経由でDLすると自動でインストールされ、Steamのゲームランチャーから起動出来る様になるなど、メーカー側の配慮でコマンドラインを使わずに適用&起動が出来るようになっているMODも多い。
だが近年は、特に大作ゲームにおいてグラフィックの表現力が著しく向上しており、個人レベルのMOD制作チームの開発力では追随が困難になってきている。よってトータルコンバージョンのような大掛かりなものは殆ど無くなってしまった。完成までこぎつける数少ないものも、制作期間が極めて長期に渡るのが常である。
Mod (コンピュータゲーム) 家庭用ゲーム機のMOD
これまでの家庭用ゲーム機（PlayStation 2など）では拡張するプログラムを入れる部分が無いため、そもそもMODが当てられなかった。ハッキングツールを用いてHDDにデータを格納した上で、リバースエンジニアリングによって改変するという手段もあるにはあるが、インストーラや開発環境なども含めてPC版より遥かに困難である。昨今は家庭用ゲーム機にもHDDが搭載されるようになっており、PS3版のUT3ではPC上で作られたMODをユーザーが自由に適用出来るなど、環境も徐々に整備されつつある。ただ適用例で示したゲームもPS3版やXbox 360版ではMODの導入ができないなど、PCゲームと比べてMODの利用が困難なのは今でも変らない。
一方で公式MODの項目で述べた通り、ダウンロードコンテンツとして公式のMod/Addonデータが多数販売されるようになり、現在ではメーカーのビジネスモデルの一つとして確立されている。
これらとは別に、家庭用ゲーム機に対しては以下のような改造方法がある。
Mod (コンピュータゲーム) 家庭用ゲーム機のMOD
通称MODチップ（モッドチップ、MOD Chip）は、本来できないことをハードウェアレベルで実現するための苦肉の策である。主に流通していたチップは、CD-Rから起動できないようにされている家庭用ゲーム機にワンチップマイコンを付け、あたかも純正のCD-ROMがセットされたように見せかけて、CD-Rでも起動できるようにするというものである。はんだ付け作業を伴うので、普通のユーザーには手が出しにくいものであった（セガサターンの場合は、ドライブと本体のケーブルの間に噛ますタイプであった）。
これは、著作権法的にグレーゾーンに踏み込んだものであったが、1999年10月改正の不正競争防止法と著作権法により、法律的に販売・配布することが禁止された。ただし、製造と個人製作までは禁止されていない。しかし、最近のコピーガード無効化MOD Chipは、自作ソフトは動かせるようになるが、違法コピーソフトは動かせないように書かれたファームウェアを使用することで、合法的に販売されているケースがある（しかし、購入したユーザーが、自分で違法コピーソフトを動かせるファームウェアに書き換えるのが暗黙の了解となっている）。詳しくはコピーガードの項を参照。
コピーガードキャンセル以外には、ハードのリージョンコードを切り替えるチップ等が存在する。
Mod (コンピュータゲーム) 家庭用ゲーム機のMOD
物理的な改造を施していないWiiでコピーゲームを起動するために、カスタムIOSとBackup LoaderやGeckoなどといったアプリケーションローダが用いられた。代表的なものに、マリオカートWiiの、『CTGP Revolution』などが挙げられる。これらは、MODのような働きをすることから、「ハードウェアMOD」に対して「ソフトウェアMOD」と呼ばれる。これらは、Wiiに本来備わっている各種著作権保護システム（コピーガード）やソフトウェア実行規制システム（正規のソフトしか実行できない）などを無効化したり、あたかも正規品のディスクが挿入されたように見せかけるというものである。また、Wiiのドライブの読み込み規制を解除する「DVDX」と呼ばれるソフトウェアMODも存在する。
ハードウェアMODと同じく、本体のリージョンコードを変更したり、リージョンフリーにしたりするものも存在する。ハードウェアに直接取り付けるタイプのMODよりは導入が非常に簡単だが、ソフトウェアやファームウェアを改変するため、ブリックなどのリスクが付きまとう。
ニンテンドー ゲームキューブにおいても無改造キューブでHomebrewやコピーソフトを起動できるローダがかつて発売されており、PSOを利用したHomebrew実行環境で吸い出されたディスクイメージをPSO側に転送して実行させるという荒技まで登場した。
また、エミュレータの原理上、最新世代ゲーム機のタイトルでは困難だが、要求されるハードウェア処理能力の低い旧世代作品では、ゲームデータ（ROMイメージ）をパソコン上に吸い出して動作させるゲームエミュレータを利用すればModの製作や導入も格段に容易になり、実際に多種のModが頒布されているタイトルもある。しかしROMイメージの利用そのものに著作権法違反のリスクが強くある点で扱いが難しい。
新鶴パーキングエリア
新鶴パーキングエリア（にいつるパーキングエリア）は、福島県大沼郡会津美里町にある磐越自動車道上のパーキングエリアである。
当PAの前後約5kmは4車線化されている。国土交通省のETC利用促進策により、スマートインターチェンジとして2007年4月1日から正式に運用されている。
新鶴パーキングエリア スマートIC
2007年4月1日より、恒久的な設置が決定された。
2011年11月15日から12月28日にかけて、けん引車両利用可能機械の設置、料金所付近のロードヒーティング化等の改修工事が行われた。
2014年6月1日から利用時間を「午前6時-午後10時」から「24時間」に拡大された。
新鶴パーキングエリア 隣
E49 磐越自動車道
(7) 会津若松IC - (7-1) 新鶴PA/SIC - (8) 会津坂下IC
郡山東インターチェンジ
郡山東インターチェンジ（こおりやまひがしインターチェンジ）は、福島県郡山市西田町芹沢にある磐越自動車道のインターチェンジである。
郡山東部開発による開発インターチェンジとして開設された。
郡山東インターチェンジ 隣
E49 磐越自動車道
(3) 船引三春IC - 三春PA - (3-1) 郡山東IC - (18-1) 郡山JCT - 五百川PA - (4) 磐梯熱海IC
三岸好太郎
三岸 好太郎（みぎし こうたろう、1903年（明治36年）4月18日 - 1934年（昭和9年）7月1日）は、日本の洋画家。戦前のモダニズムを代表する洋画家の1人。妻は同じく洋画家の三岸節子（旧姓：吉田）、異父兄は作家の子母澤寛（本名：梅谷松太郎）。
三岸好太郎 経歴
北海道札幌市出身。祖父の梅谷十次郎は元御家人で、石狩国の漁村厚田村（現：石狩市）の網元だった（子母澤寛を参照）。父は橘巌松、母は三岸イシ。父の巌松は旧加賀藩前田氏に仕えた御殿医の家に生まれるも、医学修業中に吉原遊廓通いで身を持ち崩して石狩へ流れ着き、十次郎の営む料理店で働いていたと伝わる。また、薄野の大妓楼「高砂楼」の番頭だったとも伝わる。祖父が両親の結婚を許さなかったため、三岸家の戸主である母の姓を名乗る。
1916年に父を亡くしてからは母イシが質屋に住み込みで働き始め、母が亡くなった後は札幌で所帯を持っていた異父兄である子母澤寛（本名：梅谷松太郎）と祖父に育てられた。札幌第一中学校（現：北海道札幌南高等学校）を卒業後、画家を志して1921年に上京。1923年、第1回春陽展に『檸檬持てる少女』が入選。翌1924年、第2回春陽展に『兄及ビ彼ノ長女』などを出品、春陽会賞を首席で受賞。同年、吉田節子と結婚。初めアンリ・ルソー風の素朴な画風から出発し岸田劉生の東洋趣味への傾倒を経て、やがては中国旅行（1926年）の体験を元にしたエキゾティックでロマンティシズム溢れる画風に転じた。
三岸好太郎 経歴
1930年、福沢一郎らと独立美術協会の結成に参加する。最年少の会員となり、独立展で『面の男』など道化をモチーフにした作品を数多く発表した。この頃から画面は、ジョルジュ・ルオー風のフォーヴィズムの影響が顕著になって来る。さらに1932年に開催された「巴里・東京新興美術同盟展」に衝撃を受けたことを契機に、三岸のその画風は前衛主義に急速に接近して行った。
抽象形態を構成した『コンポジション』や線条様式の『オーケストラ』などの試作により純粋主義や機械主義を賛美した三岸はその後シュルレアリスムに移行し、1934年に死後の世界をイメージしたものとも言われる連作「蝶と貝殻」シリーズを発表する。中でも『海と射光』は単純化した構図に白日夢のような幻想的な光景を現出し、乾いたエロティシズム・東洋的な叙情をも漂わせた晩年の三岸の代表作と言ってよい作品である。
三岸好太郎 経歴
1934年、三岸は新しいアトリエの建設を計画するが、完成間近の7月に関西旅行の帰路に立ち寄った名古屋で胃潰瘍による吐血で倒れ心臓発作を併発し、誰にも看取られずに亡くなった。31歳没。
三岸は村山槐多・古賀春江らとともに詩作も行う画家として知られ、散文詩『上海の絵本』、『蝶と貝殻』などの作品を残している。三岸ならではの色彩感と唯美性、そして硬質な叙情といったものがこれらの作品の特色をなしている。創作を「主観的感情の表現」と定義づけた三岸にとっては、絵画と詩は互いに補完し合う関係であったものと思われる。
1967年9月、現在の北海道立三岸好太郎美術館の前身である北海道立美術館三岸好太郎記念室が開館。
三岸の死後から75年経った2009年6月、妻の節子のアトリエで三岸の最晩年の作品と見られる油彩画が発見された。
クリミア
クリミア（英語: Crimea）は、黒海の北岸における最大の半島であるクリミア半島を指す地名。そのほかに以下の用語がクリミアと呼ばれる。
尾白内駅
尾白内駅（おしろないえき）は、北海道（渡島総合振興局）茅部郡森町尾白内町にある北海道旅客鉄道（JR北海道）函館本線（通称：砂原支線）の駅である。駅番号はN64。電報略号はオナ。事務管理コードは▲140157。
尾白内駅 歴史
当駅の所在する地名より。アイヌ語の「オシララナイ」（川尻・岩・川）に字を当てたものとされる。
尾白内駅 駅構造
単式ホーム1面1線を有する地上駅。ホームは線路の北側（森方面に向かって右手側、旧上り線）に存在する。転轍機を持たない棒線駅となっている。かつては相対式ホーム2面2線を有する地上駅で、列車交換可能な交換駅であった。当時は互いのホームは駅舎側ホーム中央部分と対向側ホーム中央部分を結んだ構内踏切で連絡していた。駅舎側（北側）ホームが上り線、対向側ホームが下り線となっていた（番線表示なし）。上下線共に安全側線を有していた。使われなくなった対向側の1線は、交換設備運用廃止後は1993年（平成5年）3月までには撤去されていた。転轍機の形状は上り線からの片開き分岐であった。
森駅管理の無人駅となっている。駅舎は構内の北側に位置しホーム中央部分に接している。有人駅時代の駅舎は撤去され、その基礎上にワム80000形有蓋車改造の貨車駅舎が設置されている。側面に窓が設けられ、窓の上にアクセントが付けられ、向かって右より緑・白・緑に塗色されている。駅舎内にトイレを有するが、閉鎖されて使用不可となっている。有人駅時代の駅舎は鹿部駅と同形種で、改築前の時点では窓や扉の開口部は板が打ち付けられて塞がれていた。ホーム上には「安全の像」が設置されていたが、台座のみになってしまっている。駅の標高は4.2mである。
尾白内駅 渡島海岸鉄道
渡島海岸鉄道時代の尾白内駅は、現在の駅の300mほど西にあった。跡地は2003年（平成15年）時点では空地になっており、駅舎のコンクリート製の土台と、花壇と思われる土盛りが残存していた。
また、砂原線に転用されなかった線路跡は、2003年（平成15年）時点では駅附近は民家に紛れて不明瞭だが、途中から旧・砂原町の町道に転用されており、さらに国道278号に転用されていた。
尾白内駅 利用状況
乗車人員の推移は以下の通り。年間の値のみ判明している年度は日数割で算出した参考値を括弧書きで示す。出典が「乗降人員」となっているものについては1/2とした値を括弧書きで乗車人員の欄に示し、備考欄で元の値を示す。
また、「JR調査」については、当該の年度を最終年とする過去5年間の各調査日における平均である。
尾白内駅 隣の駅
北海道旅客鉄道（JR北海道）
■函館本線（砂原支線）
掛澗駅 (N65) - 尾白内駅 (N64) - 東森駅 (N63)
渡島海岸鉄道
渡島海岸鉄道線
東森駅 - 尾白内駅 - 尾白内学校裏停留所 - 押出停留所 - 掛澗駅
砂遊び
砂遊び（すなあそび）とは、砂場や砂浜で砂を掘ったり砂山を作ったりして遊ぶことである。
砂遊び 概要
この遊びは、砂を掘ったり盛り上げたり、更にはそれで彫刻など造形を行ったりする。高度なものでは青少年や大人が主体となって行われるサンドアートという芸術活動（砂絵を含む）もあるが、概ねこれらは戸外で砂と戯れる行為である。
土で同様の遊びをすると泥遊び（どろあそび）や泥んこ遊び（どろんこあそび）というが、砂に水を加えた状態でも泥遊びと区別がつけにくくなる場合がある。また、砂は様々な造形を楽しめる一方で、その作り上げたものを壊してしまうことも可能とする。棒倒しのように、ゲームとして作り上げた砂山の上に立てた棒を倒さないよう山を切り崩したり、水を浴びせかけて崩したり、積極的に山の上に飛び乗ったり、更には砂山に頭から飛び込むなどして、いうなれば「創造と破壊」を楽しむことも可能である。そして砂は、幾らその造形物を破壊したとしても、砂自体は損なわれることは無い。
砂遊び 概要
これらの遊びは砂に付いた雑菌にまみれるほか、着衣が汚れ易いことから嫌う者もいる。対して、こういった遊びは戸外で日差しのもと、多少不衛生な環境にいることで免疫系を適度に刺激して健康的で丈夫な体を作るためには欠かせないと考える者もいる（→衛生仮説/免疫・雑菌）。ただ、寄生虫の問題もあるため、遊んだら良く手や顔を洗うのが望ましい。なお犬や猫などが入り込み排泄する可能性がある砂場では、シートを被せてこれら排泄されないようにすることも行われるが、逆に直射日光を遮り不衛生になる可能性もあるため議論の的である（糞と社会問題も参照）。
『人生に必要な知恵はすべて幼稚園の砂場で学んだ』（ISBN 4-309-46148-4）という、1990年代にベストセラーにもなった本がある。砂場では他人と協調して山を作ってトンネルを穿ったり、或いはお気に入りの玩具を貸し与えることで他人と仲良くなったり、または人の玩具を羨んで無理に取ろうとすれば喧嘩になったりと、様々な意味で社会性の初等教育に相応しいテーマが存在する。
砂遊び サンドアート
砂遊びも高度化すると、サンドアートなど芸術活動の範疇であり、欧米ではそういった活動やコンテストも盛んである。
なお一概に「サンドアート」というと、そこには砂を使った芸術的・あるいは美術的な様々な活動が内包される。砂で彫像を作ることはもちろんのこと、砂絵やそれを使ったアニメーション、また砂という媒介を通して表現するパフォーマンスの類も見られないことではない。余禄ではあるが、砂を使っての美術活動は古くからその類型が見出せ、チベットで行われる曼荼羅を砂で描く行為や日本の盆石（ぼんせき→盆景）のように、その場限りの美術表現としての活動が見出せる。
欧米における砂の彫像に関してのコンテストは、日本の雪まつりにおける市民参加の雪像製作に近いものも見られる。こういった像は、簡単なものでは、湿らせた砂を盛り上げたり押し固めたものを削ったりして造形する。高度なものでは砂に接着剤代わりの砂糖水や薄めた木工用ボンドなどを含ませたりして固め、細部まで彫刻するものもみられるが、この接着も環境負荷に考慮してあまり強固には接着しないのが一般的で、例えば鳥取砂丘で行われる「砂の美術館」では崩壊過程を含めての展示を行っている（鳥取砂丘「砂の美術館」）。
砂遊び 海辺での砂遊び
海辺の砂浜では上のような砂遊びのほかに「誰かを埋める」という遊びも行われる。寝そべったものの上に砂を首の辺りまで盛り上げて山とする。この首だけ出した格好を楽しんだり、あるいは初歩的なサンドアートを施して楽しむ。但し、窒息の危険があるので、注意した方が良い。
埋められた側は半身を起こしてしまうと折角の砂山が崩れるので動かないようにしなければならないが、こういった悪ふざけは海水浴の場などで時折見かけられる。
砂遊び 注意点
これらの遊びでは、幼児や児童の多くは非常に熱中し易い傾向がうかがえる。ただ熱中し過ぎるとお気に入りの玩具（スコップやバケツ、あるいは砂を穿るための木の棒など）を他者と取り合いになって喧嘩してしまったり、または興に乗り過ぎて砂場にホースで大量注水、挙句に服を着たまま泳いでしまったりと、大人の想像もつかないことをする傾向がある。
その一方で、砂に埋もれたガラスの破片や古釘などで怪我をする場合もあり、管理の悪い砂場で遊ぶことは危険ですらある。同様に、砂採取場など大規模に砂がある場所では、砂の倒壊による生き埋めという事故も起こりうる。過去にはすり鉢状になった穴に子供がはまり込むなどの事故も度々報じられており、また海岸護岸線でも工事の関係から流砂が起こり、子供が砂の穴に落ち込むなどの事故も報じられている。
こういった事故を予防するためには、安全性の確認された砂場以外では遊ばず、安全とされている場所でも同行者が目を離さないのが望ましい。
その一方で、あまりに熱中しすぎて熱中症を起こすケースもある。特に夏場の海岸などでは日差しが強い。また、波打ち際で遊んでいる場合には波にさらわれないようにするなどの注意が必要である。
東森駅
東森駅（ひがしもりえき）は、北海道（渡島総合振興局）茅部郡森町港町にある北海道旅客鉄道（JR北海道）函館本線（通称：砂原支線）の駅である。駅番号はN63。電報略号はヒモ。事務管理コードは▲140158。
東森駅 歴史
「森駅」の東に位置するために「東」を冠する。
東森駅 駅構造
単式ホーム1面1線を有する地上駅。ホームは線路の南側（森方面に向かって左手側）に存在する。転轍機を持たない棒線駅となっている。
森駅管理の無人駅となっている。駅舎は構内の北側に位置し、かつて側線があったために構内は比較的広くホームとは構内踏切で連絡している。正面外観がほぼ三角形の、赤い屋根が地面まで延びている特異な形状の駅舎となっている。1994年（平成6年）ごろ、駅舎内は落書きや放火で荒れ放題であったが、現在では改善している。
渡島海岸鉄道時代と同じ位置にあるが、仮駅時代は位置が違っており、現在の駅の300mほど西にあった。
東森駅 利用状況
乗車人員の推移は以下の通り。年間の値のみ判明している年度は日数割で算出した参考値を括弧書きで示す。出典が「乗降人員」となっているものについては1/2とした値を括弧書きで乗車人員の欄に示し、備考欄で元の値を示す。
また、「JR調査」については、当該の年度を最終年とする過去5年間の各調査日における平均である。
東森駅 隣の駅
北海道旅客鉄道（JR北海道）
■函館本線（砂原支線）
尾白内駅 (N64) - 東森駅 (N63) - 森駅 (H62)
渡島海岸鉄道
渡島海岸鉄道線
森駅 - 新川停留所 - 東森駅 - 尾白内駅
ハーフライフ2
『ハーフライフ2』（Half-Life 2、HλLF-LIFE 2、略称: HL2）は、アメリカのValve Softwareによって開発されたファーストパーソン・シューティングゲーム。『ハーフライフ』の正統な続編。Windows版は2004年、Xbox版は2005年、Xbox 360日本語版は2008年に発売された。
事前にグラフィックカードの大手ATIが「ATIクーポン」と呼ばれる『ハーフライフ2』を起動させるためのキーを自社の製品に添付するという大規模なキャンペーンを行い、プロモーション映像では高画質なグラフィックと物理エンジンの動作が話題を呼んだ。しかし開発中のバージョンが流出するという騒ぎが発生し一年ほど発売が延期される（この流出版は「リーク版」や「HL2.Anon」と言われ実行可能な状態であった）。
ハーフライフ2 モード
マルチプレーヤー（HλLF-LIFE 2:DEATH MATCH, HL2:DM）。こちらは単独作品扱いであり、前作『ハーフライフ』における「Half-Life DeathMatch」があくまで『ハーフライフ』のマルチプレイヤーモードを指す呼称だったのに対し、『HL2:DM』は別ゲームとしてインストールされる。そのため、Steamでの『ハーフライフ2』単体購入や、『ハーフライフ2 エピソード1』（以下『Ep1』）+『ハーフライフ2 エピソード2』（以下『Ep2』）+『Portal』+『Team Fortress 2』のセットである『The Orange Box』の購入ではインストールされない。ATI製、もしくはNVIDIA製のグラフィックボードを使用していると無料でダウンロードが可能であった。現在は終了している模様。
ハーフライフ2 内容
舞台は前作から約15年後の世界、異世界ゼン (Xen) の生物が地球に根付き、ブラック・メサ時代の上司ブリーン博士が支配する管理された東欧の都市「シティ 17」を中心としてストーリーは進行する。G-Manによって半ば無理やり送り込まれた主人公ゴードン・フリーマン博士は、レジスタンスとともに、支配者であるコンバインたちとブリーン博士との戦いに身を投じることとなる。
続編として、『ハーフライフ2 エピソード1』（HλLF-LIFE 2 Episode One）が2006年6月2日に発売、また『ハーフライフ2 エピソード2』（HλLF-LIFE 2 Episode Two）が2007年10月9日に発売され、ゲームパック『The Orange Box』にも収録された。続編『ハーフライフ2 エピソード3』（HλLF-LIFE 2 Episode Three）の発売日は未定。
本編の体験版とは別に、『ハーフライフ2 ロスト・コースト』（HλLF-LIFE 2 Lost Coast）が2005年10月27日にリリースされている。これは「17号ハイウェー」の没シナリオを再利用したもので、改良されたSource Engineの技術デモと、続編の開発の遅れを紛らわす目的でリリースされたもので、単体で動作し、無料でプレイが可能。
ハーフライフ2 内容
本編は14チャプターに分けられる。体験版ではチャプター1とチャプター6がプレイ可能。
前作と同じく各マップは特定の箇所にプレイヤーが差し掛かると次のものがロードされるという方式を採用しており、ステージといった明確な区切りが存在しないシームレスなストーリー展開になっている（上のチャプターの区分も、あるところに差し掛かるとチャプター名が画面上に数秒間表示されるだけである）。また同様にイベントシーンはムービーを使わずリアルタイムにレンダリングされ、それもすべてプレイヤーの操る主人公ゴードンの視点で目撃される仕組みになっている。
ゴードン・フリーマン博士（Dr. Gordon Freeman）
声 : 無し
モデル : ケリー・ベイリー
本作の主人公。マサチューセッツ工科大学卒。本作では、前作のエピローグにおいてG-Manの部下となることを選択した設定になっている。反乱軍においては英雄とみなされており、行く先々でレジスタンスの兵士から熱い歓迎を受ける。G-Manによって別の次元に幽閉されていたため老化はしていないようであるが、時折「仕事」を命じられ各地に派遣されているようである（その一つが『ロスト・コースト』のストーリーと思われる）。
前作同様ゲーム中一言もしゃべらない。それを逆手にとってアリックスや一般市民から「無口な人」と呼ばれるという開発者のユーモアも盛り込まれている。
ハーフライフ2 内容
イーライ・バンス博士（Dr. Eli Vance）
声 : ロバート・ジローム
モデル : 非記載 (一般人)
前作ハーフライフからの登場人物。前作の事件の際に片足を失っている。現在はレジスタンスの中心人物の一人として、秘密基地“ブラック・メサ・イースト”でゼンを経由したテレポータ装置などを研究・開発している。
アリックス・バンス（Alyx Vance）
声 : マール・ダンドリッジ
モデル : ジャミル・マレン
本作より初登場した、今シリーズのヒロイン及びVR専用ソフト『Alyx』の主人公。イーライ・バンスの娘。銃器の扱いに優れている他、頭脳明晰で機械の扱いにも長けている。
ちなみに前作に存在したゴードンのロッカーにおいて幼い赤ん坊の写真があるが、これはアリックスとは無関係だとされている。
バーニィ・カルフーン（Barney Calhoun）
声 : マイケル・シャピーロ
モデル : スコット・リンチ
前作から引き続いての登場人物。以前はブラック・メサの警備員を務めており、前作のスピンオフ『HλLF-LIFE:BLUE SHIFT』の主人公でもあった。現在はコンバインのメトロコップに成りすまし、情報収集に当たっている模様。戦闘技能も確かなようで、蜂起後はレジスタンスたちの陣頭指揮を取る。
アイザック・クライナー博士（Dr. Isaac Kleiner）
ハーフライフ2 内容
声 : ハリー・S・ロビンズ
モデル : テッド・コート
物理転送技術の権威。シティ17に研究所を構え、市民の脱出の手助けをしている。
のちにレジスタンスのリーダーに就任するが、その気の弱さからか仲間からはあまり頼りにされていない様子である。
ウォレス・ブリーン博士（Dr. Wallace Breen）
声：ロバート・カルプ
モデル : ロジャー・グエイ
かつてブラック・メサの所長であった人物。ブラック・メサの騒動の際侵攻してきたコンバインと手を結び、現在はコンバイン側の地球における事実上の統治者として人類の管理に当たっている。コンバインの支配が人類に革新をもたらすと考えているが、改造人間の兵士達と様々な生物兵器を使って圧政を敷いており、市民やレジスタンスからは忌み嫌われている。
ジュディス・モスマン博士（Dr. Judith Mossman）
声 : ミシェル・フォーブス
ブラック・メサ・イーストでイーライ・バンスと共に研究をしている。ブラック･メサの事件には居合わせなかった模様。アリックスとは当初イーライを巡り不仲であった。
イーライの研究を重要なものと考え、彼の身の安全を保障することを条件にブリーンと内通する。だがブリーンにその気がないことを知ると再びレジスタンス側に味方し、最終的にはアリックスとも和解した。
DOG
ハーフライフ2 内容
アリックスの護身用にイーライが開発したロボット。初期は小型だったが、改造を重ねた末に現在の大きさになったらしい。その容姿はDOG（犬）というよりゴリラに近い。人語は話さないが知能は極めて高く自律的な行動が可能で、さらに電子音や仕草で自らの感情を表現することもでき、まるで本当の生き物のような仕草を見せる。アリックスや仲間達のためなら危険も顧みない勇敢さと驚異的な怪力を持ち合わせる。そのパワーはガンシップやストライダーにつかみかかり一人で撃退したり、ゴードン、アリックス二人を乗せた廃車を崖を挟んで数十メートル先にあるブリーンの要塞まで投げ飛したりするほど。
火器は特に持たないが、右腕にグラビティガンを内蔵している。また頭部はコンバインのスキャナーの部品を流用している。
ちなみに、正式な表記は「DØG」で、それが表記出来ない場合は「D0G」となる場合もある。
グリゴリ神父（Father Grigori）
声 : ジム・フレンチ
モデル : ダニエル・ドシウ
レーベンホルムの神父。教区の住人が全滅したことから狂気に陥っている模様。街のいたるところにトラップを張り巡らせ、“救済”と称してゾンビを退治することに取り憑かれている。
ハーフライフ2 内容
とはいえ、まともな人間とゾンビを区別できるだけの正気はまだ保っているようで、ゴードンを街の各所で援護してくれたり、武器や物資を提供して手助けしてくれるなど、ゾンビだらけのレーベンホルムにおいてほぼ唯一の味方と言える存在でもある。
オデッサ・カベッジ大佐（Colonel Odessa Cubbage）
レジスタンスの幹部。イギリス英語を話す。ゴードンと出会う前にG-Manとなんらかの会話をしていたようである。
G-Man
声 : マイケル・シャピーロ
モデル : フランク・シェルドン
前作から登場している謎の人物。特徴のある怪しい英語を喋り、テレポート（?）で現れたり消えたりしており、人間ではないかのような描写がされている。
ボーティガンツ（Vortigaunt）
声 : ルイス・ゴセット・ジュニア
前作ではエイリアン・スレイブという呼称で敵として登場したXenのエイリアンの種族。ゴードンの活躍により前作のラストボス、ニヒランスの直接の支配から解放された。現在はレジスタンスと友好関係にあり、人類のコンバイン打倒に手を貸す。抽象的・哲学的な物言いが特徴。
ハーフライフ2 内容
四肢を持ち比較的人間に近い姿だが、赤い1つの単眼と4つの補助眼を持つ。一対の腕のほかに胸部に小さい副腕を備えている。念話や念力などサイキック能力を有しており、複数人集まればG-Manの行動に干渉することすらできる模様。HEVスーツの充電やフェロポッドの摘出、超能力による敵の撃退等でゴードンを手助けしてくれる。またレジスタンスのアジトでは白衣を着て研究をしていたり、コック帽をかぶり料理をしている様子も見られる。
単独でも高い戦闘力を持ち、前作でも見せた射程の長い電撃、近接戦闘では容赦のない体術、敵に囲まれても放電による範囲攻撃と隙が無く、援軍に付くと非常に頼もしい味方となる。
中にはコンバインの捕虜になり労役や拷問を受けたりしている（ゲーム開始直後やノバ・プロスペクトで見られる）個体もいるが、念話により遠くの仲間と会話が出来る為、偶発的か自発的かはともかく皆半ばスパイとして活動し、ブラックメサ・イーストに逐一情報を送っている。
前作で（お互いやむを得ぬ事情があったとはいえ）同族を殺したゴードンに対しては「許しを与えることはできない」としつつも、それ以上にナイーランスの支配からの解放者である彼を自分たちにとって重要な存在だと強く認識しており、おおむね協力的に接してくれる。
アーン・マグヌッセン博士（Dr. Arne Magnusson）
ハーフライフ2 内容
EP2から登場。一見すると自己顕示欲が強く、権威主義で、細かいことをいつまでも根に持ち、言動は常に尊大な口調で嫌味ったらしいと言う扱いにくい人物。ホワイトフォレストではストライダー撃退用の粘着爆弾「マグヌッセン装置（ストライダーバスター）」を開発している。
その特徴的な言葉遣いはボーティガンツたちの間で流行となり、元々神秘的な口調の彼らだったがそれ以降、より一層大げさな表現を用いるようになった。
民間保安軍（Civil Protection、CP）
武装: スタンスティック、信号弾、USP Match、MP7、マンハック
通称メトロコップ。「人類を裏切ってコンバイン側についた人間」であり、人体改造は施されていない。入隊すると、通常は生きるために最低限の栄養分しか入っていない味気のない糧食しか支給されないところが、栄養のある食事や好きな嗜好品が許可される、家族の身の安全が保証される、などの大きな特典が付くため、これにつられる民間人が後を絶たない。
オーバーウォッチソルジャー「一般兵」（Overwatch Soldier）
武装: MP7、パルスライフル（プライマリのみ）、手榴弾
ハーフライフ2 内容
一般的にオーバーウォッチトランスヒューマンアームと呼ばれる兵士たち、コンバインに人体改造を施された兵士。灰色と紺の迷彩服にアーマーを装備している、骨格の強制的な変更や機械の埋め込み、人工声帯や人工肛門の搭載等、感情の排除、最早組織からの離脱が不可能なレベルにまで改造をされており。人類から「7時間で進化」した「ホモ・サピエンス・コンバイヌス」と言う新・新人類であるというプロパガンダがなされている。　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　オーバーウォッチソルジャー「ショットガンナー」
武装：SPAS12、
接近戦に特化したオーバーウォッチソルジャーの一つで赤茶色の戦闘服にアーマーを装備している、肩にオーバーウォッチエリートの腕章がつけられており一般兵よりも格上の存在である。
オーバーウォッチソルジャー「狙撃兵」（Overwatch Sniper）
武装: 狙撃銃
建造物の窓に身構え、正確な狙撃をしてくる。潜んでいる窓を爆発物で攻撃することでのみ倒すことができる。
オーバーウォッチソルジャー「エリート兵」（Overwatch Elite）
武装: パルスライフル（プライマリ、セカンダリ）
オーバーウォチソルジャーの中でも一番位が高い兵士。白い制服を着ており、赤色のモノアイをしている。
ストーカー（Stalker）
ハーフライフ2 内容
武装: 溶接レーザー
コンバインに逆らった人間のなれの果て。体格が戦闘向きでない場合はこちらに振り分けられる。主に要塞内で兵器の整備などをしており、『Ep1』まで交戦することはない。
タレット（Turret）
対象を自動で銃撃する機械。三脚式のものと固定式のものがある。
三脚式のものは破壊する事は出来ないが、物をぶつけるかグラビティガンや爆発物で吹き飛ばして転倒させれば無力化させられる。一部のチャプターでは、敵キャラクターを攻撃するように設定が書き換えられたものが登場する。
固定式のものは、壁に設置されているレーザー式センサーに触れると起動し、壁や床の中から姿を現す。起動中に手榴弾を投げ込めば破壊することが出来る。
マンハック（Manhack）
飛行しながらこちらに接近し、回転する刃で切り裂いてくるドローンのような兵器。基本的に集団で飛来するが、メトロコップが投げ付けてくることもある。グラビティガンで捕まえることが出来る。
ハンターチョッパー（Hunter-Chopper）
戦闘ヘリ。エネルギーをチャージした後に機銃掃射をして来たり、爆雷を散布したりする。追い詰められると、大量の爆雷をばら撒く。
ローラーマイン（Rollermine）
ハーフライフ2 内容
球形の自律兵器。近づくと電流を帯びて体当たりしてくる。乗り物に取り付くこともでき、車体を大きく揺らして操縦を妨害してくる。爆発物で攻撃するか、水に落とすことで破壊可能。グラビティガンで捕まえることが出来る。アリックスが一緒に行動している場合、敵を攻撃するようにプログラムを書き換えてくれる。
ホッパーマイン（Hopper Mine）
ジャンプ機構を備えた地雷。近づくと顔の高さあたりまで飛び上がって爆発する。グラビティガンで地面から引き剥がすことで設置し直すことができる（この際ランプの色が変わり、敵にのみ反応するようになる）。直接敵にぶつければ、燃料缶などと同じように爆発する。
スキャナー（City Scanner）
市街を巡回し、不審者などを発見すると写真撮影を行うドローン。この際に焚くフラッシュは非常に強力で、直視すると数秒間視界を奪われてしまう。偵察や捜索の任務の際にも投入される。ダメージを与えると、攻撃者に向かって突撃してくることがある。破壊するとたまにバッテリーを落とす。グラビティガンで捕まえることが出来る。
APC（Armored Personnel Carrier）
コンバインの機動展開に使われている装甲車両。誘導ロケットで攻撃してくる。
シールドスキャナー（Shield scanner）
ハーフライフ2 内容
カニの甲殻のような外装で覆われた、戦闘用のスキャナー。通常のスキャナーと同様にフラッシュで視界を妨害するほか、ホッパーマインを運搬、設置する場合もある。
ドロップシップ（Dropship）
輸送機。コンバインの技術で生み出された半生体兵器で、生物である航空機部分が輸送物資を抱きかかえて飛行する。ドロップシップ自体には武装は無いが、人員輸送用コンテナを抱きかかえた個体は、正面に立つとコンテナ付属の機銃で攻撃して来る。
ガンシップ（Gunship）
空対地攻撃機。ドロップシップと同様に半生体兵器であり、昆虫にも魚類にも見える姿をしている。後部の大型ローターとジェットエンジンで飛行しており、頭部に備えたパルスガンは高い対地攻撃力およびRPG迎撃能力を持つ。また直下に強力な対地レーザーを発射可能。
ストライダー（Strider）
三本脚を持つ、巨大なタカアシガニのような外見の半生体兵器。さながらパニック映画に登場する怪獣のような位置付けがされている。RPG、またはパルスライフルのセカンダリで倒すことができる。
クラブ・シンセ(Crab Synth)
大きなカニのような姿をした歩行兵器。実際にプレイヤーの相手になることは無いが、要塞内で見ることができる。用途は不明だが、ガトリング砲のようなものを据え付けられている。
モーター・シンセ（Mortar Synth）
ハーフライフ2 内容
カニの甲殻のような外装で覆った浮遊兵器。実際にプレイヤーの相手になることは無いが、要塞内で見ることができる。スキャナーに比べて大きく、人ほどのサイズがある。
ハンター（Hunter）
『Ep2』から登場。ストライダーを小さくしたようなフォルムをしており、当たった後一定時間で爆発する矢を発射してくる。耐久力が高い上に素早く、かなりの強敵。重量物をぶつける、車で轢く、等の少々手荒な真似をしないと相手にするのは難しい。
ヘッドクラブ
シリーズ中で最も代表的な、Xenの原生生物。人間の頭部めがけて覆いかぶさるようにして飛び掛り、腹にある口で直接攻撃してくる。泳げないため、水中に飛び込むと溺死する。
ヘッドクラブに張り付かれてしまった人間は体を乗っ取られ、やがてゾンビになる。
コンバインは動物兵器として利用しており、抵抗勢力が潜んでいると思われる街にヘッドクラブを詰めたカプセルを撃ち込み、町の人間を問答無用でゾンビにして無力化する戦法をとっている。ただしヘッドクラブ自体を隷属させている訳ではなく、指揮系統が崩壊した『Ep1』以降では統制が取れなくなり、皮肉にも使役していたコンバイン兵にも牙を剥くようになった。
食用に耐えるらしく、「ウォーターハザード」の章ではヘッドクラブを丸焼きにして調理しているボーティガンツも存在する。クラブと名が付いているがカニの味はしないらしい。
ハーフライフ2 内容
クライナー博士は腹部の歯を切除したヘッドクラブをヘディ・ラマーから名前を取り「ラマー」と名づけて飼っている。体重は8.5ポンド程度で、無害とはいえ人間には懐いていないようで、相変わらずバーニィの頭に飛び掛かろうとしたりする。また絶えずあちこち動き回り行方知れずとなり博士を困らせるなど、トラブルメーカーである。
ファストヘッドクラブ
本作から初登場したヘッドクラブの亜種。通常種よりも長い脚を持ち、移動速度が速くなっている。
ポイズンヘッドクラブ
本作から初登場したヘッドクラブの亜種。黒い体色と僅かに生えた体毛が特徴。名前の通り神経毒を有しており、攻撃を受けると一気に体力を1まで減らされてしまう（直後にHEVスーツによって自動的に解毒剤が投与され、徐々に回復する）。
ゾンビ
ハーフライフ2 内容
ヘッドクラブに寄生された人間。こちらに接近し爪で攻撃する他、物体を飛ばしてぶつけてくる。ヘッドクラブの分泌する毒素で身体的にも相当な変異を起こしており、指は鉤爪のように伸び、腹部は肋骨が飛び出し内臓が露になっている。ヘッドクラブの品種によって移動速度や耐久力、攻撃手段が異なるが、基本的に頑強で力も強い。ヘッドクラブが死体を操作しているようなものであるため、寄生された人間の知能は失われる（目の前に放射能で汚染された沼や燃え盛る火の海、あからさまな罠があっても構わず敵に直進する）。呻き声は人間の発するそれである(（「Oh God, Help me!」の逆再生）。胴体を真っ二つにされても上半身だけで攻撃対象に這い進んできたりする。更に、倒しても頭部のヘッドクラブが生き残ることがある。
ファストゾンビ
ファストヘッドクラブに寄生された人間がゾンビ化したもの。寄生者の性質に合わせてか通常のゾンビよりもスピードが大幅に上がっており、更に大ジャンプで建物間を飛び移ったり、壁に張られたパイプをよじ登るなど高い身体能力を持つ。
ポイズンゾンビ
複数のポイズンヘッドクラブに寄生された人間がゾンビ化したもの。RPG一撃では体力を削りきれないほど高い耐久力を持つ。直接攻撃のほか、寄生されているポイズンヘッドクラブを投げつけてくることがある。
コンバインゾンビ（ゾンバイン）
ハーフライフ2 内容
ヘッドクラブに寄生されゾンビ化したコンバイン兵士。『Ep1』から登場する。ポイズンゾンビ程ではないものの高い耐久力を持ち、時折走り寄ってくる為に厄介な敵。懐から手榴弾を取り出し自爆してくることがあるが、この手榴弾はグラビティガンで奪うことができる。
アントライオン
「17号ハイウェー」のチャプターから登場する、砂地の下に潜む超大型の虫。短距離ではあるが飛翔能力を持つ。音に敏感な性質を持っており、地表を歩く人間の僅かな足音にも反応して地中から無数に出現し襲い掛かる。その反面コンバインが設置した「アントライオンリペラー（サンパー）」による地響きは恐れて近づかない。泳ぐことは出来ず、水中に入ってしまうと、ひとしきりもがいて絶命する。またグラビティガンで撃つとひっくり返ってしまい、起き上がるまで一定時間無力化する。フェロポッドを手に入れた後は、これを使ってアントライオンを従え、攻撃およびフォローの命令を下すことができる。かつてはボーティガンツの先祖によって養殖されていたこともある。
アントライオンワーカー（アシッドライオン）
『Ep2』に登場するアントライオンの亜種。こちらを狙って酸液を飛ばす能力を持つ。
アントライオンガード
ハーフライフ2 内容
アントライオンのメス。いわゆる女王アリである。飛翔能力はないが、その巨体による突進と前脚による一撃は強力。ドラム缶や車などの大型の物体を攻撃対象目掛けて弾き飛ばすこともできる。ボーティガンツの力により体内からフェロポッドを搾り出せる。またボーティガンツはアントライオンガードのことを「ミュルミドーント」と呼称する。『Ep2』では、何度も対決することにはなるがフェロポッドは入手出来ない。また、黄緑色の体色をした個体が登場する。
アントライオンの幼虫
『Ep2』に登場。甲虫の幼虫に似た姿をしている。その場から動かず、攻撃してくることも無く、触れるだけで倒すことができる。倒すと体力を回復する黄緑色の玉を落とす。
バーナクル
暗がりの天井に多く生息する大型のフジツボのような生物。舌を垂らし獲物を待ちうけ、これに触れた全ての生物を釣り上げ、食べてしまう。武器やドラム缶などの無機物は釣り上げはするものの、食べずにその場に落とす。
前作でも登場した生物で、『HλLF-LIFE:OPPOSING FORCE』においては武器としても使われていた。
イクチオサウルス
前作でも登場した水生生物。クライナー博士の研究所からのテレポートに失敗するシーンで登場するが、直接戦う場面は無い。
リーチ
ハーフライフ2 内容
前作でも登場した水生生物。海中へ侵入すると無数に出現し、瞬く間に体力を減らされてしまう。プレイエリア外への侵入ペナルティのような扱いで、攻撃しても命中しないため倒す事も出来ない。
「ロスト・コースト」では、絶滅した魚の代わりに食糧として漁獲されている事が語られている。
鳥
ストーリーには全く関係せず、ほとんど背景効果のような扱いだが、攻撃を加えると死ぬ。種類はハト、カモメ、カラスなどがいる。この世界で唯一確認できる動物。
スタンスティック
民間保安軍が使用する、電気ショックを与える警棒。シングルプレイモードでは入手できない。『HL2:DM』では、バールに比べて一撃のダメージ量に優れる。
バール（Crowbar）
ゴードン博士のシンボルとも言える工具、今作でも最初に手に入る武器である。『HL2:DM』では、スタンスティックに比べて攻撃間隔の短い点で優れるが、時間当たりのダメージ量はどちらもほぼ同じ。
ピストル（H&K USP Match 9mm）
最初に手に入る銃火器。命中精度に優れる（前作ほどの正確さは無くなった）が、威力は低い。
マグナム（コルト・パイソン）
高い精度と威力を兼ね備える高性能な武器。持ち運べる弾薬の少なさと大きな反動、リロード時間の長さが欠点。
サブマシンガン（H&K MP7）
ハーフライフ2 内容
コンバインやレジスタンスの主力武器。弾薬は大量に手に入るが、精度と威力はそれほど高くない。セカンダリはグレネードランチャーを発射。
監視員標準仕様パルスライフル
主にコンバインの上級兵が使用する武器。一般的なFPSにおけるアサルトライフルに相当する。ボルトからチャンバーにかけて露出しているという特異な構造を持ち、チューブ上のカートリッジを撃針が打つ様子が直接視認できる。バレル周辺にマガジンをもち、リロード動作は人間の手を必要としない。最大装弾数は30/60発。命中率、威力共に高水準。セカンダリでは壁でバウンドし、触れたものを分解するエネルギー球を発射する。
ショットガン（Franchi SPAS-12）
近距離用のショットガン。セカンダリでは高威力の2発同時発射が可能だが、当然弾薬を2倍消費するほか射撃間隔が若干長くなる。
クロスボウ
一般的なものとは異なり、矢には鉄筋を使用。付属のバッテリーにより鉄筋を赤熱させてから発射するため、殺傷力は高い。スコープによるズームが可能で、ほかのゲームのスナイパーライフルのような役割を持つが、弾速が遅く、ゆるい放物線を描くために動き回る敵には当てにくい。命中した敵の背後に障害物がある場合、そこに死体を釘付けにする効果を持つ。前作のようなマガジン式では無くなったため、連射は出来なくなった。
RPG