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パワプロクンポケットシリーズ シリーズ一覧
収録シナリオは逆襲球児編（高校野球編）と海洋冒険編。表裏サクセス、グッピーに加えて新しい育成モード「センシュクラッチ」が追加。野球システムにはパワプロシリーズお馴染みの投球視点などが搭載。さらにアクション野球で、リアル頭身の選手で遊べる「リアルモデル」が選べるようになった。また、簡単に投球操作ができる「ナゲルダケ」が追加された。
パワプロクンポケット14（DS,DSi） - 2011年12月1日
収録シナリオは燃えろ！魔球リーグ編（少年野球編）と札侍編の表サクセス裏サクセスに加え、グッピーに代わる試合進行形育成モードが「トツゲキ甲子園」となってシナリオが付いた。（表サクセスシナリオ上では）パワプロクンポケット最終作と言う事もあり、主人公が『ダッシュ』以来の小学生になった。前作にあったセンシュクラッチも改良して収録。野球システムには新たに魔球や魔打法の必殺技で試合を進める「必殺技野球」が追加された。
パワプロクンポケットR（Nintendo Switch） - 2021年11月25日
パワプロクンポケットシリーズ シリーズ一覧
『パワポケ14』以来10年ぶりの新作、『パワポケ1・2』のリメイク作品。登場選手のパワター化など、野球システムには『パワプロ2020』に準じる。また、一部モードでは最大4人プレイが可能となり、新育成モード「サイバーバル」を搭載している。プロ野球編のシナリオが収録されたものの、実在の球団・選手が収録されていない。
パワポケ甲子園 （DS）- 2005年8月4日
高校野球を特化したスピンオフ作品。当初はパワポケシリーズの外伝作品として発売されたが、現在ではパワポケシリーズには含まれないものとして扱うことがある。携帯ゲーム機版野球ゲームでは初の実況・ウグイスコールの導入、外野手ポジションの細分化など当時のパワポケシリーズにはなかった要素を取り入れた。シナリオはパワポケシリーズのサクセスとは別に独自のものである。
あつまれ!パワプロクンのDS甲子園（DS）- 2006年8月3日
『パワポケ甲子園』の実質的な続編だが、パワポケシリーズには含まれないものとして発売されているスピンオフ作品。Wi-Fi対戦、監督視点でのシナリオなど新要素が追加された。スピンオフ作品だが、パワポケシリーズの選手・パスワードと互換性がある。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
パワポケシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。
パワポケシリーズのメインといえるモード。クリアした選手は登録できる。『パワポケ6』から『パワポケ11』までは「パワポケP」への変換のどちらか選ぶことができ、『パワポケ12』ではパワポケPを20P獲得して選手登録される。『パワポケ1』では登録選手は他のモードでは使用できず（対戦モードではクリア時のチームが使用できたが、選手個人を使うモードはなかった）、パスワードなどでパワプロシリーズに移すしかなかった。『パワポケ2』ではアレンジチームとしてモグラーズが用意されていたが、アレンジチーム及びモグラーズの選手でしかチームが構成できなかった。『パワポケ3』からはアレンジモードが追加されたため、対戦やペナントで使用できるようになった。
本節では『パワポケ11』以降のストーリーのない選手作成モードも「サクセスモード」の1つとして扱う（後述の「俺のペナント」を除く）。
表サクセス
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
物語の舞台は原則的に高校野球編→プロ野球編→アマチュア野球編（社会人/草野球編）の順番で繰り返されているが、『パワポケダッシュ』や『パワポケ14』2作は少年野球を舞台にした。今のところ大学編は無い。大学を舞台にしない理由について開発スタッフは『パワポケ10』の公式サイト内の質問コーナーにて「盛り上がりに欠け、社会人編ほど自由に作れるわけでもなく、メリットが無いから」と回答している。
『パワポケ6』以降からはゲーム開始時にパワポケPが必要な最低ポイント以上あればアイテム購入画面に入り、最大3つまでアイテムを持った状態で育成を有利な状態で始めることができる。
『パワポケ7』から『パワポケ9』までは「隠し彼女候補」を購入できる。「隠し彼女候補」を彼女にすると、任意の超特殊能力のどれか一つを取得する野球超人伝を入手できる。
『パワポケ11』からは「追加イベント」を購入/選択できる。「追加イベント」でしか発生されないイベントが発生するようになり、通常時に発生するイベントにも詳しい内容になるものがある。前作までのストーリー核心に触れる表現が多く含まれている。
表サクセスの試合では、同作中に搭載されている全ての野球モードの初心者向け救済措置（後述）が利用できる。
裏サクセス（2-,3まではおまけサクセスの名称）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
もう一つのサクセスモード。表サクセス（正史）とは別の世界で物語が展開されるが、一部では表サクセスの設定と関係している節がある。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
なお、プラットフォーム変更に伴う仕様変更のため十分な制作時間が取れなかった『パワポケ3』では、シナリオのないミニゲームを発展させたものが事実上の裏サクセスとなっている。『パワポケ8』においても同様の理由でシナリオこそ用意されているものの、『パワポケ3』から発展させたもののみとなっている。
『パワポケ5』までは表サクセスで選手を規定数以上作れば遊べるようになっていた。『パワポケ6』から『パワポケ9』はパワポケPで購入すると遊べるようになる。『パワポケ10』からは最初から遊べるようになっている。
作品の能力の上げ方は作品によって異なる。パーツを集めて「野球人形」システム（『パワポケ3』の表サクセスの育成形式）がほとんどだが、表サクセスと同じようなポイント制の育成形式もある。
『パワポケ9』までは表サクセス同様、サクセスをクリアした時点で育成終了（最初からやり直し）だったが、『パワポケ10』以降の作品では「選手工房」として、選手の作成が裏サクセスのメインストーリーから切り離され、ほとんどの選手作成用パーツの入手がメインストーリークリア後のエンドコンテンツに移行された。この変更によって、いつでも選手を何人でも作成でき、進行期限が存在した『パワポケ13』を除いてデータを消さない限り永遠に遊ぶことができる。
ミニサクセス（9）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ9』のみに搭載。パワポケPで購入すると遊べるようになる。表サクセスのストーリーと繋がっているが、こちらも野球から離れた内容になっていて、ストーリーは非常に短い。表サクセスの世界観を深めるだけではなく、ソフト未所持者に体験版として配信できる。
グッピー（11-13）・トツゲキ甲子園（14）
正式名称は「試合進行型育成モード」。『パワポケ11』から搭載。試合のみを行い、ひたすら勝ち進むことで選手を育てていくモード。ひたすら試合を勝つモードなので負けた時点で育成終了だが、負けても一定の試合まで勝てばその時点まで育成した選手の中から1人～2人まで登録でき、10勝（『パワポケ11』のみ全勝）以上すれば3人まで登録できる。『パワポケ12』から10勝以上勝てばアレンジチームとして全選手を登録できるようになった（チームとして登録した場合、選手個人の登録はできない）。『パワポケ13』では表サクセスの野球試合と同じ一部試合オプションに設定でき、試合開始前に能力アップの異なる成長タイプを設定できるようになるため、より個性的な選手の育成が可能となった。このモードは『パワポケ14』の「トツゲキ甲子園」へと受け継がれ、ストーリーが付くようになった。
センシュクラッチ （13-14）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ13』から搭載。スクラッチゲームのようにこすって、こすった結果に応じた能力を獲得していくだけのお手軽な育成モード（『実況パワフルプロ野球ポータブル』シリーズの「パワガチャ」のドクロに相当するモード）。1枚のスクラッチで3ヶ所こすることができ、ハズレがなかったら1枚終了となり、1枚終了時に毎回「登録する」か「続ける」を選ぶことができる。登録を選ぶとその時点までの能力を選手に登録、続けた場合はさらなる能力アップが出来る。スクラッチできるのは最大10枚までとなり、10枚全部こすり終われば強力な選手が出来上がる。ハズレが出た時点で即育成終了で、グッピーとは異なり1個でもハズレが出るとデータが消去されてしまう。1枚目でいきなりハズレが出ることがあるので、まさに運試しの育成モードである。
サイバーバル （R-）
『パワポケR』から搭載。シリーズ初めてのARPG形式を行い育成モード。上記の『パワポケ10』以降の裏サクセス同様、パーツを集めて野球人形を作成できる。また、4人までのマルチプレイを対応。
『パワポケ9』までは基本的にサブ扱いであったが、シリーズを重ねる毎に後述のように進化し、パワポケ12以降ではサクセスと並んでメイン扱いとなっている。
野球の変化
同じハードの作品でもバランスがかなり異なっていることがあるため、詳細は各作品の項目を参照。
ゲームボーイ版（1,2）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
ハードの制約上操作は投球と打撃で、守備・走塁は完全にオートであった（パワポケ2のみ走塁も操作できた）。
『パワポケ1』には実在のプロ球団が収録されておらず、対戦モードではサクセスに登場する高校チームしか使用できなかった。
『パワポケ2』には野球モードの通信対戦が搭載されておらず、コンピュータ対戦しか搭載されなかった。
ゲームボーイアドバンス版（3-7,1・2,ダッシュ）
GBAからは守備の操作が可能になる。ハードのスペックが大幅に向上したため、シリーズが進むごとに球場が広くなるなどの野球部分の改善で完成度が高まっていった。
ニンテンドーDS版（8-14）
野球部分の3D化（『パワポケ8』,『パワポケ9』は守備走塁画面のみ。『パワポケ10』から打撃投球画面も3D化）やモーションの追加（パワポケ10から）やウグイス嬢（パワポケ8から）・実況（パワポケ10から）導入やモデル選択（パワポケ13から。パワポケ12ではモデルが異なっていたがサクセス中のみで選べない）など、ハードの高性能化を生かした作りになっている。ボタン数も増えたため各塁に1ボタンで送球できるようになるなど操作性が高まった。タッチスクリーンを使った操作も追加されている。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
さらに、パラメータにエラー率（GBA時代以前にも存在したが隠しパラメータ。また『パワポケ9』以降は耐エラーに名称変更、『パワポケ11』以降は基本能力化）と弾道の導入、変化球の1方向2球種、オリジナル変化球などパワプロの要素も多く取り入れられている。
また、『パワポケ10』以降、『パワプロ』・『パワメジャ』・『プロスピ』各シリーズなど導入でされている特殊能力・変化球も多く取り入れられている。
『パワポケ13』以降ではリアルモデルの選択が追加され、従来シリーズと同じ二頭身の「パワプロ野球」に加えて、リアル頭身になった「リアル野球」が選べるようになった。ペナント・対戦モードなどで使用可能だが、ダウンロード対戦では「リアル野球」では遊べず、サクセス中でプレイすることはない。ただ、13では無理やり高くしたせいか、ストライクゾーンがパワプロ野球のままで、打撃やバントなどがかなり前かがみになっている。14ではストライクゾーンはリアル野球に合わせた高さに変更されたため、前かがみになるようなことはなくなって実際の野球に近いものになった。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ14』では魔球と魔打法の必殺技を使って試合をすすめる必殺技野球が選べるようになった。モデルはパワプロ野球でプレイし、試合中に三振やヒットをしたり、ストライクを取るなどでガッツゲージが貯まっていき、1メモリ分貯まれば必殺技を発動でき、ゲージが多いほど強力な必殺技を発動できる。必殺技には6つの属性があり、属性によって使える必殺技や属性の相性が違う。お互い必殺技を発動した場合は連打し合いになって、連打の強いほうが発動する。サクセス・対戦モードでプレイできるが、それ以外のモードではプレイできない。このモードでは実在のプロ野球選手などの全ての選手で必殺技を使うことが出来る。
Nintendo Switch版（R-）
野球部分がSwitch版のパワプロシリーズ作品のものを流用する。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
パワプロでいう普通の対戦モード。コンピュータ対戦や通信対戦ができる（『パワポケ2』には通信対戦は搭載されていない）。『パワポケ10』からはWi-Fiコネクションを利用し全国のプレイヤーとの対戦できるWi-Fi対戦と、DSダウンロードプレイを使った1本のソフトで対戦できるダウンロード対戦ができるようになった。Wi-Fi対戦は作品ごとに対戦形式が決められており、『パワポケ10』はアレンジで作成したプロ12球団に同作で作成した選手を3人まで入れたWi-Fi対戦用のチームを使用し、『パワポケ11』では前作にあった「ノーマル」に加えてプロ12球団でのみ使用する「プロ」とアレンジで作成した制限なしのWi-Fi対戦用のチームを使用する「エキスパート」の3つが選べ、『パワポケ12』以降は「ノーマル」がなくなり「プロ」と「エキスパート」の2つ選ぶようになった。なお、『パワポケ13』での「プロ」はおまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団をシーズン終了時の最新データに更新しないと遊ぶことが出来なくなった。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
球場はサクセスが高校野球編である作品と「トツゲキ甲子園」編のある『パワポケ14』に阪神甲子園球場、『パワポケR』から阪神甲子園球場の他『パワプロ2020』に収録されたNPB本拠地でない実在球場（福島県営あづま球場、岡山県倉敷スポーツ公園野球場、松山中央公園野球場）が登場するが、その他の球場は架空の球場であり（『パワポケ12』ではプロ12球団の本拠地に類似している球場は存在している）、看板やフェンスに書かれている文字は実在のメーカーではなく架空のものである。
パワプロシリーズでは選手以外に審判がいるものの、『パワポケ12』まで審判が1人もいないが、『パワポケ13』以降はナゲルダケ時のみ審判が追加された。
パワプロシリーズにも搭載されている野球ゲーム初心者向け救済措置「ロックオン」に加えて、『パワポケ12』以降は野手向き「フルダケ」（『パワポケ11』のみ「ロックオン2」）、『パワポケ13』では投手向き「ナゲルダケ」も追加されている。
キャンプ（5-14）
アクション野球の操作の練習ができるモード。導入当初は打撃・守備・総合攻撃・総合守備の4種類だけであり、投球はサクセス中のみであった。
『パワポケ7』から投球練習、『パワポケ10』から走塁練習が追加され、基本的な練習が揃った。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
選択できる全チームを使用できる。作品によって使用する球場が決まっていたが、『パワポケ12』では球場も選べるようになった。
ホームラン競争（8-14）
選択できる全チームの中から好きな選手を使って、ホームランの記録をチャレンジするモード。作品によって使用する球場が決まっている。10本全てホームランを打つと、失敗するまで99本まで続けて打つことができる。『パワポケ11』までは50本以上連続で打つことでパワポケPがもらえたが、『パワポケ12』では10本以上連続で打つことでパワポケPがもらえ、打った本数が多いほど多くもらえるようになった。
成績（7まで）
通信対戦の成績を確認できる。パワポケ8からはなくなった。
ランキング（10）
Wi-Fi対戦のランキング成績を閲覧できる。自分用と上位用の2種類あり、『パワポケ11』以降は対戦形式ごとのランキングに分けられている。Wi-Fiコネクションを接続している時だけ閲覧可能。
カード野球（ダッシュ-12,14）
アクション要素が一切無いカードゲーム風のシステム。コンピュータとの対戦や通信対戦もできる。
カード野球が遊べるのは対戦と表サクセス中でカード野球を選んだ時のみで、ペナントではプレイできない。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『ダッシュ』から『パワポケ12』までのカード野球は球種などが書かれた5枚のカードから1枚を選んで、打球方向・守備・打席結果が書かれたリールを止める方式。打席内容によってはリールを回さずに三振・凡退でアウトになる場合もある。
『パワポケ13』では登場しなかったが、『パワポケ14』ではシステムを一新して裏サクセスの野球システムとして再登場した。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ4』から搭載。「ペナント」と「俺のペナント」の2つのモードで公式のペナント戦が遊べる。『パワポケ8』から交流戦と球団変更、『パワポケ10』からクライマックスシリーズを導入（『パワポケ7』から『パワポケ9』ではパ・リーグのみプレーオフ採用）、『パワポケ13』では「NPBの国際基準」に基きボールカウントをBSOに改めるなど、現実の球界の変化に対応している。カード野球搭載作品でもカード野球によるペナントはプレイできない。『パワポケ13』はモデル選択が追加され、ゲーム開始時の設定で従来通りの二頭身のパワプロくんの「パワプロ野球」と、リアル頭身の「リアル野球」が選べるようになった。また、おまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団の最新データを更新して、最新データでペナントで遊ぶことが出来るようになった（ただし、ペナントと俺のペナントのセーブデータがある場合は最新データを更新することは出来ないので、一旦セーブデータを空にする必要がある）。
ペナント（4-14）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
実在のプロ野球球団やアレンジで作ったチームから好きなチームを6つ選び（重複可能）、ペナントをプレイする。ゲーム開始時に難易度や試合数やプレイするリーグなどの設定ができ、リーグ選択でセ・リーグの球団を6つ選んでパ・リーグのルールでプレイすることも可能。『パワポケ5』からはチームの作戦設定ができるようになっている。
自分のチームの時は相手チームとの試合があれば自分で操作する「プレイ」が選べる。プレイ以外は試合を見るだけの「観戦」（自分のチームの時はタイム中のオプション設定で途中からプレイ可能）・試合が高速で観戦する「高速観戦」・ミニ画面で観戦する「ミニ観戦」・観戦せずに試合結果だけを見る「試合を進める」・その日の全試合の試合結果だけを見る「1日進める」の6つの項目でペナントを進める。
俺のペナント（5-）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
サクセスで作成した選手を再育成できるモード。パスワードや通信でもらった選手の再育成は不可能。なお、『パワポケR』の俺ペナでは発売時点でプレイできず、2022年3月15日のアップデートで追加された。
育成回数はシリーズによって異なる。
『パワポケ5』では1選手につき3回までプレイできる（リセットするとペナルティとして1回分消費してしまう）。
『パワポケ6』から『パワポケ8』では1選手につき1回しかプレイできない（リセットは2回まで）。
『パワポケ9』からは条件付きで「年俸が1年目の終了時に1億円あれば2年目で続けてプレイできる」ようになり、1選手につき最大2回までプレイできる。
プレイする球団は作品ごとに決められている。
『パワポケ6』まではアレンジチーム含め好きな球団を選べる。
『パワポケ7』から『パワポケ12』まではサクセス中で決まったプロ野球12球団でプレイする。
『パワポケ13』・『パワポケ14』まではプロ野球12球団、『パワポケR』からはオリジナル12球団の中から好きな球団を選べる。
『パワポケ7』からは年俸システムが導入され、『パワポケ7』・『パワポケ8』では決められた独自の使い道があったが、パワポケ9以降からは2年目のプレイ条件と経験値に変換する役割に変更された。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ8』まではサクセスと同様にイベントや評価などのパラメータ変動があったが、『パワポケ9』からはイベントやパラメータなどを廃止され、能力を上げることと試合をするだけのシンプルな内容になっている。
操作できるのは育成した選手のみでチームメイトは全員コンピュータが担当。
投手の場合は登板された回から交代するか試合終了まで投げ続けてプレイする。プレイヤーは投球操作のみで守備及びセ・リーグルールにおける自分の打席はコンピュータが操作。
野手の場合は打順が回ってきたり代打で出番が来たら操作する。プレイヤーは打撃と先頭走者のみのセミオート走塁を操作する。守備および自分の出塁後の走塁の操作はできない。
ゲーム開始時に難易度とプレイするリーグと野手のみでロックオンの有無の選択ができる。パワポケ12では「フルダケ」が選べるようになっている。難易度やオプション設定によってもらえる経験値や年俸が違い、難易度が高いほど多くもらえる。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ7』から『パワポケ12』までは、年間目標が追加されてゲーム開始時に投手と野手と異なる5種類の目標を設定を行い、それぞれ設定した目標を達成すれば1試合でもらえる年俸とは別に目標を設定した分の年俸を大量に貰うことができる。『パワポケ9』以降はボーナスとして経験値も多めにもらえる。
『パワポケ9』から『パワポケ12』まではさらに「今月の目標」が追加され、年間目標で設定した内容とプレイしている成績の内容に反映して、毎月異なる3つの内容で目標を達成するように目指す。目標を達成すれば年俸と経験値がもらえて2つ以上達成すればやる気が大きく上がるが、目標が1つも達成していない場合はやる気が大きく減ってしまう。
『パワポケ13』から『パワポケ14』までは、今までにあった年間目標と今月の目標は廃止され、代わりに様々な目標が用意された「俺の目標一覧」に変更された。用意された目標を達成するとボーナスとして、経験値と年俸がもらえるようになっているが、目標の中には三振などの悪い成績が追加されており、悪い成績を達成してしまうとペナルティとして年俸が減ってしまうようになった。
『パワポケ10』以降（『パワポケ11』を除く）には、ゲーム開始時に「おためし選手」が既に数人登録されているため、俺のペナントは最初から遊べるようになった。
俺の基地（7）
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
俺のペナントで稼いだ年俸を使って、兵器を買って友達と対戦するモード。
『パワポケ3』から搭載されており、『パワポケ12』からは名称が変更された。プロ野球球団をはじめ、パワポケシリーズに登場した主人公の所属チーム、サクセス中に登場する一部の敵チームなど、ベースとなるチームの選手を入れ替えて自分だけのオリジナルチームを作ることができる。作成した選手はこのモードでベースになるチームに所属させることで他のモードで使用できるようになる。なお、『パワポケ7』まではペナントモードで使用しているアレンジチームがある場合、ペナントデータを削除しない限りはメンバー変更・削除・通信コピーなどが全てできなくなる。また、『パワポケ12』からは直接チーム選択時にパワポケPを支払うことで解禁されて選択可能になる。
作る
アレンジするチームを選んで、全チームと作成した選手の投手と野手の中から選んで選手を入れ替えてチームを作る。作成したチームは野球モードやペナントモードで使用可能。
保存できるチームは『パワポケ3』は2チームまで、『パワポケ4』から『パワポケ11』までは6チームまで、『パワポケ12』から『パワポケ14』までは12チームまで、『パワポケR』以降は56チームまで保存できる。『パワポケ10』からWi-Fi対戦用の1チームが追加されている（『パワポケ11』のみ2チーム）。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
初期状態で選択可能なチーム、解禁方法はシリーズごとに異なる。パワポケシリーズに登場するチーム（一部敵チーム含む）はこのモードで作成しないと使用できない。また、チーム人数が当時の作品の最大人数と異なる場合は、初登場作に登場していない人物が登録されている場合もあり、ダッシュの主人公チームであるガンバーズは同作のライバル選手を含む。
『パワポケ6』からはオーダー設定が可能になった（それまではコンピューターが勝手に決めていたためペナントを自分でプレイしないと出したい選手が一試合も出ていないというような事態が起きていた）
『パワポケ3』から『パワポケ5』まではプロ野球球団とパワポケシリーズの一部のチームが選択可能。追加チームは作成人数などの条件を満たすと選択可能になる。
『パワポケ6』以降は最初はプロ野球球団のみ選べ、追加チームはパワポケPを払って使用可能になる。
『パワポケ6』から『パワポケ11』まではパワポケPモードで購入すると選択可能になる。
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
『パワポケ12』から『パワポケ14』まではチーム選択時に直接パワポケPを支払うことで選択可能になる。『パワポケ12』と『パワポケ13』のグッピーズは解禁項目としては登場せず、グッピーで10勝以上してアレンジチームで登録しないと追加されない。『パワポケ14』のパライソ学園も解禁項目としては登場せず、甲子園出場出来るようになってから選手登録を選んでアレンジチームで登録しないと追加されない。
通信コピー
作成したチームを選んでコピーして他のカートリッジとチームのやり取りができる。空きデータがない場合や作成したチームがない時は利用できない。
『パワポケ6』から搭載され、『パワポケ7』からはメインモードの1つになったが、『パワポケ12』からはそれぞれのメインモード内で購入することになったので廃止になった。サクセスやホームラン競争で獲得したパワポケPを使って、裏サクセスや作成した選手の設定、アレンジチーム、ミニゲームなどを出現させることができる。また、表サクセスの開始設定の後に使用するアイテムを3つまで買うことができる。このモードで購入できたものは以下の項目がある。
新サクセス追加（9まで）
遊べるサクセスが増える。『パワポケ10』以降は初期搭載になったため購入する項目として登場しなくなった。『パワポケ6』～『パワポケ8』は10P必要。『パワポケ9』の裏とミニはどちらも5P必要。
ミニゲーム
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
サクセス中に登場した一部のミニゲームが遊べるようになる。どのミニゲームも必要ポイントは2P。ただし、『パワポケ9』のミニサクセスのミニゲームは5P。ミニゲームの中にはサクセス中のみのものもあり、項目としては登場せず購入や練習はできない。『パワポケ12』以降はメインモードミニゲームの追加が「表サクセスで1度プレイすると出現する」に変更された。
登録選手の背番号変更
登録選手の背番号を変更できる。『パワポケ8』から設定した選手が試合中に出るとウグイス嬢がコールする。必要ポイントは3P。
登録選手の顔変更
登録選手のアイコンをパワプロ君以外のキャラクターに変更できる。なお、変わるのは顔アイコンだけで肌の色は変わらない。必要ポイントは3P。歴代のパワポケ・パワプロ（『パワプロ5』の登場キャラクターに限らない）シリーズの一部キャラクターの中から選択できる。
登録選手のウグイス設定
登録選手のウグイス設定ができる。設定した選手はデータモードでマイクのアイコンが表示される。設定するとウグイス嬢や実況が登録名を呼ぶ。ウグイスの発音が不自然な場合は、ある程度調整してから設定することもできるが、実況からは名前を呼ばれない。必要ポイントは3P。
『パワポケ12』以降、選手設定に関する以上の3項目は選手データモードの選手アレンジ内に移行された。
アレンジチーム追加
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
アレンジモードでパワポケシリーズの主人公が所属するチームと同作の一部の敵チームが選択可能になる。パワポケ12以降は、アレンジモードの「作る」でチーム選択時に購入する方法に変更された。
隠し球場（8・9）
アクション野球で選べる球場が増える。必要ポイントは20P。
タイトル画面変更（8まで）
タイトル画面を変更できる。『パワポケ8』は一度購入すると無料で変更できるようになる。『パワポケ9』以降なくなった。『パワポケ6』と『パワポケ7』は一回変更するのに2P必要。パワポケ8では初回のみ20P必要。
パズル（6）
アルバムの隠し場面を完成させるためのピースを買う。パズルの種類によって必要ポイントやピースの量が異なる。
ガチャポン（7）
過去に登場したキャラクターのプロフィールをランダムで見ることができる。一度出したものはいつでも見ることができる。ダブってポイントが無駄になってしまうこともある。1回につき2P必要。
『パワポケ2』から搭載。サクセス中に遊んだミニゲームを遊んだり、アルバムを見ることができる。なお、『パワポケ2』の戦争編と『パワポケ3』のドキドキ地雷パニック編のサクセスはこのモードから選んでプレイする。
ミニゲーム
パワプロクンポケットシリーズ ゲームモード
サクセス中で登場した一部のミニゲームを遊ぶことができる。『パワポケ5』までは一度クリアすること、『パワポケ6』から『パワポケ11』まではパワポケPのモードで購入すること、『パワポケ12』からは表サクセスで一度プレイすることで遊べるようになる。
このモードのミニゲームはサクセス中とは違ってスコアの概念が追加されており、練習だけでなくハイスコアを目指すこともできる（サクセスの記録がハイスコアに登録されるミニゲームもある）。レベルは4段階まであり、『パワポケ12』では「難しい」以上の難易度をクリアするとパワポケPがもらえる。『パワポケ12』までは一時中断・中止ができなかったが、『パワポケ13』以降はプレイ中にスタートボタンを押すことでポーズメニューに入り、「やめる」を選ぶことで中止できるようになった（サクセス中では選べない）。
『パワポケ7』からは通信対戦できるミニゲームが登場するようになった。
サクセス中のみのミニゲームはこのモードではプレイできない。ただし、『パワポケ8』からのおみくじ系のミニゲームはあるコマンドを入力するとプレイできるようになる。
アルバム（3-）（3～6は選手データモード内に搭載）
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
『パワプロ2022』のシステムをそのまま流用した『パワポケR』を除く、選手能力の種類や投手の球種、強さのランク分けは基本的に発売時点のパワプロシリーズのものをベースにしている。特記がない場合、以下の内容はパワポケ14以前のものである。
『パワプロ9』以降のパワプロシリーズと違い、特殊能力は一部を除き投手・野手専用と設定されている。そのため、育成選手において投手が野手能力の取得すること、逆に野手が投手能力を取得することは不可能である（スピンオフ作品を除く）。また、パワポケシリーズ独自の特殊能力として、『パワポケ3』から登場した「超特殊能力」と呼ばれるものが存在する。これは野手・投手それぞれに5つ用意されており、どれか1つしか取得できない。能力値の上限を超える、従来の特殊能力にない強力な効果がある。なお、「超特殊能力」に対応している作品は基本的にパワポケシリーズとスピンオフのみとなる（一部作品を除く、パワプロに選手を転送する際に消滅した）。
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
パワプロシリーズでは『パワプロ9』以降の「送球4」や「チャンスA」などで5（7）段階の数字/グレードで表されているが、パワポケではアイコンで○や×などで表示されており、パワプロシリーズの標準である3の場合は表示されない。また、『パワポケ4』から『パワポケ9』までは、プロ選手のマイナス特殊能力（ランナー×など）が非公開であり、発動はするが画面に表示されない。『パワポケ10』以降は、マイナス特殊能力（5段階の特殊能力では2に相当）の記号を「×」から「△」に改める事で表示されるようになった（『パワポケ11』以降は5段階の1に相当する×ランクを追加）。「カード野球」のシステム上、マイナス特殊能力を表示せざるを得なくなったためである。『パワポケ10』以前では、『パワポケ3』のみマイナス能力が表示されていた。パワポケの特殊能力のアイコンの絵は、普通の絵のほかに訳の分からない絵やシャレになっている絵などがあり、例えば特殊能力「勝ち運」・「負け運」のアイコンはうんこの絵である。
以下の通常能力はパワポケ14のものである（超特殊能力は後述にて説明）。
投手能力：
ピンチ△⇔○・対左打者△⇔○・ランナー△・打たれ（強いor弱い）
ノビ△～◎・キレ△⇔○・ジャイロボール・（重いor軽い）球
尻上がり・スロースターター・逃げ球・一発・寸前△
クイック△⇔○・奪三振・けん制○・リリース○・打球反応○
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
勝ち運⇔負け運・短気・闘志・ポーカーフェイス・対強打者○
持ち球○・低め○・フルカウント○・（速球or変化球）中心
テンポ○・完投タイプ・中継ぎエース・リリーフエース
バント処理・乱調・ホーム○・回復△～○・四球
野手能力：
チャンス×～◎・対左投手×～◎・送球△⇔○
アベレージヒッター・パワーヒッター・広角打法・プルヒッター
流し打ち・固め打ち・粘り打ち・連打○・初球○・三振
チャンスメーカー・満塁男・逆境○・サヨナラ男・（ローorハイ）ボールヒッター
ムードメーカー・代打○・いぶし銀・悪球打ち
盗塁△～◎・走塁△～○・ヘッドスライディング・ヘッドスライディング2
内野安打○⇔◎・体当たり・ゲッツー崩し
守備職人・積極守備・ベアハンドキャッチ・ピボットマン・天然芝○
ブロック○・キャッチャー○⇔◎・レーザービーム・エラー・サブポジ△⇔○
（強振orミート）多用・（慎重or積極）打法・（慎重or積極）盗塁
代打要員・代走要員・守備要員・途中交代・チームプレイ△⇔○・帳尻合わせ
共通能力：
バント○⇔◎・安定感・ムラッ気・ムード△⇔○・威圧感
人気者・ケガ△～◎・センス△⇔○・持続
太字はアイコン表示に使用される漢字1字を表す。作品によって効果が若干異なる場合もあるが、以下の効果は『パワポケ14』のアクション野球に準拠している。
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
投手の超特殊能力
気迫（アイコン表示に使用される漢字は「伯」。）：絶対に動揺しない。打者のミートを2下げる。闘気を持つ打者と対戦した場合、それを無効化する。
剛球（アイコン表示に使用される漢字は「剛」。）：打者のパワーを20下げる。重い球と同時に発動する。
呪縛（アイコン表示に使用される漢字は「呪」。）：相手チームの走力を2下げる。
絶倫（アイコン表示に使用される漢字は「絶」。）：スタミナ減少量が半分になる。奪力を持つ打者と対戦した場合、それを無効化する。
鉄腕（アイコン表示に使用される漢字は「鉄」。）：球速が+5km/hされる。通常の能力の限界を突破することが可能（最高で170km/h）。
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
野手の超特殊能力
緊縛（アイコン表示に使用される漢字は「縛」。）：相手投手の変化球レベルを全方向2下げる。
豪力（アイコン表示に使用される漢字は「豪」。）：パワーが+30される。通常の能力の限界を突破することが可能（最高で285）。
神速（アイコン表示に使用される漢字は「速」。）：攻撃時の走力が+2される。通常の能力の限界を突破することが可能（最高で19）。
奪力（アイコン表示に使用される漢字は「奪」。）：相手投手のスタミナ消費を3倍にする。ただし、相手投手が絶倫を所持していると無効。
闘気（アイコン表示に使用される漢字は「闘」。）：相手投手が動揺しやすくなり、失投率が上がる。ただし、相手投手が気迫を所持していると無効。
一部のパワプロシリーズと『BASEBALL HEROES』では（パワポケ14以前の）超特殊能力と同じ名前の能力が登場したが、パワポケの同名能力との関連性は無い。
スタミナ・弾道・守備力については『実況パワフルプロ野球』の項目を参照。ここではパワポケ14以前の独自の仕様について説明する。
球速
『パワポケ3』以降はパワプロとは違い野手能力の肩力と連動している（一部例外あり）。
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
最低球速は60km/h（『パワポケ9』までは80km/h）最高球速は165km/hだが、超特殊能力「鉄腕」を所持すれば170km/hまで投げることができる。『パワポケ7』までは160km/h（「鉄腕」所持で165km/h）までだった。
なお、少年野球が舞台となる『パワポケダッシュ』では球速関連の値が他のシリーズより低く設定されている（他のシリーズより40km/h低い）が、同じく少年野球が舞台となる『パワポケ14』では球速変更はなかった。
コントロール
0-255で表される。『パワポケ11』まではスローボールを投げた時はコントロールに関係なく正確に投げることが出来たが、『パワポケ12』からはスローボールを含めた全ての球種に反映されるようになり、正確に投げることが出来る球種がなくなった。
変化球
『パワポケ7』までは調子や特殊能力で一時的に能力が上昇していると、レベルが最大8にまで上昇することがあった。現在の限界値は7までになっている。
ミートカーソル
1-15で表される（『パワポケ1』では1-8、『パワポケ2』から『パワポケ9』までは1-7）。
変化球と同様にパワポケ7までは調子や特殊能力で一時的に能力が上昇していると、レベルが最大8にまで上昇することがあった。現在の限界値はそのレベルの限界までとなっている。
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
『パワポケ12』以降、フルダケシステム使用中でのミートカーソルは強振時のパワーの上乗せ効果のみになっている（ミートカーソルのレベルに関係なく打つことができるため）。
パワー
0-255で表される。超特殊能力「豪力」を所持すれば285まで伸びる。
走力
1-15で表される。『パワポケ9』まで攻撃時に超特殊能力「神速」を所持すれば17までに上昇することがあった（走力が15以上の場合、走塁盗塁系特殊能力の走力の上乗せ効果に反映されない）。現在は「神速」を所持すれば該当能力の上乗せ効果も反映される（神速、走塁○、盗塁◎を所持すれば19まで）。
肩力
1-15で表される。パワポケでは投手の肩力は球速が速いほど肩力も強くなる仕様になっている。特殊能力「レーザービーム」の発動条件にも関係する。
耐エラー（8まではエラー率。8以降から表示）
パワプロシリーズでは捕球（エラー回避）と呼ばれているパラメータ。1-15で表現され、これが低いと守備力が高くてもエラーをしてしまう。「エラー率」では誤解が生じやすいためか、『パワポケ9』から「耐エラー」に名称が変更され、『パワポケ11』からは基本能力になっている。
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
パワポケの変化球の仕様は基本的にパワプロシリーズとほぼ同じである。パワプロシリーズで新しい球種が採用されるとパワポケシリーズでも採用される。『パワポケ1』のみ能力アップがオートで、練習を実行したりイベントが発生すると自動的に修得することになっていた。『パワポケ2』から『パワポケ7』までは特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。『パワポケ8』以降では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる（ただし、フォーク系であるパームとチェンジアップはフォークと同じ経験値である）。現実の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照。
以下の球種はパワポケ12のものである。
ストレート系：ストレート、スローボール、ジャイロボール（10より追加。特殊能力で取得）ツーシーム（11より追加）、ムービングファスト（11より追加）、超スローボール（12より追加。ストレート系の変化球で取得）
スライダー系：スライダー、Hスライダー、カットボール（5より追加）
カーブ系：カーブ、スローカーブ、スラーブ（3より追加。9までSスライダーの名称）、ドロップ（8より追加）、ドロップカーブ（8より追加。10までDカーブの名称）、ナックルカーブ（10より追加）
パワプロクンポケットシリーズ 選手能力
フォーク系：フォーク、SFF、チェンジアップ、ナックル（3より能力アップで取得可能）、パーム（3より追加）、Vスライダー（3より能力アップで取得可能）、サークルチェンジ（8より追加）、フォッシュ（11より追加）、あばたボール（3より追加。パワポケオリジナルの球種）
シンカー系：シンカー（右投げ専用）、スクリュー（左投げ専用）、Hシンカー（3より追加）
シュート系：シュート、Hシュート（8より追加）、シンキングファスト（11より追加）
特殊系：オリジナル変化球（8より追加）
パワプロと仕様が同等の球種は実況パワフルプロ野球を参照。ここではパワポケ独自の仕様について説明する。
ジャイロボール（10-）
投球ボタンを連打することにより、ストレートより強力なジャイロボールを投げることができる。ノビが非常に上がってストレートよりとても速く感じるようになり、さらに飛びにくくなるが、投球ボタンを連打しすぎるとスタミナの消費が激しくなり、スタミナが多くてもやり過ぎるとすぐにスタミナ切れになってしまう。なお、この球種は特殊能力で取得することが条件で、特殊能力の「ジャイロボール」を持っていないと投げることができない。
超スローボール（12-）
スローボールより遅くて最もパワーのない球種。ランダムで少しだけ変化球のように下方向に落ちる変化をする。メーターは「---km/h」となって全く表示されないが、投球ボタンを連打すると球速が60～79km/hで表示される。パワプロシリーズと違い、この球種はストレート系の変化球で取得することが条件であり、特殊能力で取得するものではない。
ナックルカーブ（10-）
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。パワプロと違って、揺れない。
あばたボール（3-）
パワポケシリーズだけの球種で、阿畑オリジナルのナックル。ナックルより少し弱いが、少ない経験点で習得できる。この球種はパワポケ5の裏サクセスで条件を満たすともらえる選手の『阿畑』だけが持っていた変化球で、パワポケ8の俺ペナ及びパワポケ4の裏サクセスで取得できる。揺れる効果はない。
オリジナル変化球（8-）
縦変化・横変化・キレ・ノビ・スピードをカスタマイズして自分だけの変化球が作れる球種。パワポケ9からは取得後、いつでもサクセス中と俺ペナで改良できる（ただし、能力の増減は任意で設定できない）。
MORNING CUBE〜SATURDAY NETWORK〜
MORNING CUBE〜SATURDAY NETWORK〜（モーニング・キューブ〜サタデー・ネットワーク〜）は、JFN発全国向けネット番組で、1997年10月4日から2002年3月まで放送されていた。
MORNING CUBE〜SATURDAY NETWORK〜 概要
1984年スタートから13年半続いた『FMさわやかスタジオ〜土曜日です』を引き継ぎだ。放送時間は土曜日の6:00〜8:55。司会は伊津野亮。アシスタントは、初代は中田美香、2代目は荒川れん子だった。伊津野は1992年から『さわやかスタジオ』を担当しており、2009年までの17年半にわたって土曜朝の声を務めている。その後、この枠はRADIO JAPANが放送されている。
番組内やステッカーでは専ら「MORNING CUBE」と呼ばれており、「〜SATURDAY NETWORK〜」がついていたのは放送局発行のタイムテーブルのみだった。
この番組と「RADIO JAPAN」で伊津野は自己紹介する際に『アテンダントするのは〜』と表現していた。
6時台のテーマソングはThe Avengers Theme - Marius de Vries。
日露協約
日露協約（にちろきょうやく）は、日露戦争後に締結した、日本とロシア帝国がお互いに権益を認め合った4次に亘る協約。
1907年7月30日に第1次条約が調印され、1916年7月3日に第4次条約が調印された。秘密条項では日本はロシアの外モンゴルにおける権益、ロシアは日本の朝鮮における権益を認めた。しかし、1917年のロシア革命でロシア帝国が滅亡すると、協約はソビエト連邦政府によって破棄され、日本は中国権益の危機を迎えることとなる。
日露協約 「日露協約」構想
日清戦争後、朝鮮半島・満洲への進出をめぐり日露間の対立が高まると、日本国内では、「臥薪嘗胆」論により、近い将来の両国の開戦を不可避としこれに備えようとする意見と、もう一方は両国の利害は調整可能であり開戦は回避すべきとする意見が対立した。後者の立場に基づき、朝鮮に関する利害については山縣・ロバノフ協定（1896年）や西・ローゼン協定（1898年）など関係調整がはかられると同時に、「満韓交換論」（満洲をロシア、朝鮮を日本の勢力範囲とし両国の棲み分けを画定しようとするもの）に基づき、より包括的な同盟関係（日露協商）を結ぶべきであるとする伊藤博文らの意見が一定の影響力を持った（このため伊藤は反対派から「恐露病」と罵倒された）。伊藤は「日露協商」実現へと働きかけたが、ロシアを仮想敵とする日英同盟（1902年）の成立により挫折し、かくして日露両国は開戦に向かった。
全権大使はロシア：アレクサンドル・イズヴォリスキー外相、日本：本野一郎在ロシア日本大使
1907年（明治40年）7月30日調印。公開協定では日露間及び両国と清の間に結ばれた条約を尊重することと、清国の独立、門戸開放、機会均等の実現を掲げた。秘密協定では日本の南満洲、ロシアの北満洲での利益範囲を協定した。また、ロシアの外蒙古、日本の朝鮮（大韓帝国）での特殊権益も互いに認めた。
日露協約 「日露協約」構想
全権大使はロシア：アレクサンドル・イズヴォリスキー外相、日本：本野一郎在ロシア日本大使
1910年（明治43年）7月4日調印。アメリカの南満洲鉄道中立案（ノックス提案）の拒否を協定し、両国の満洲権益の確保を確認した。
全権大使はロシア：セルゲイ・サゾーノフ外相、日本：本野一郎在ロシア日本大使
1912年（明治45年）7月8日調印。辛亥革命に対応するため、内蒙古の西部をロシアが、東部を日本がそれぞれ利益を分割することを協約した。
全権大使はロシア：セルゲイ・サゾーノフ外相、日本：本野一郎在ロシア日本大使
1916年（大正5年）7月3日調印。第一次世界大戦における日露の関係強化と第三国の中国支配阻止、極東における両国の特殊権益の擁護を相互に再確認した。
1917年のロシア革命によってロシアとドイツが休戦すると連合国は1918年からシベリア出兵を実施、同1918年11月にドイツ革命でドイツ帝国が崩壊し、第一次世界大戦は終結した。またロシア革命によって日露同盟も崩壊した。
日露協約 歴史的な影響
ロシア革命後、1917年11月にソビエト政権が誕生した後、この協約を廃棄したものの、北満洲と外蒙古における権益を手放すことがなかった。1921年にソ連軍がモンゴル民族独立を旗印に掲げていたモンゴル人民革命党を支援し、外蒙古にいた中国北洋政府の駐留軍を追い出したことと、1929年に勃発した中東路事件という二つの出来事はソ連が依然としてこの地域における勢力維持を続けていたと見られているものであった。その一方、日露戦争の敗北でソ連にとっては、満洲地方と内蒙古（日中戦争の時に「蒙疆」と呼ばれるようになった）における日本の権益も触れられてはいけない存在になっていたので、日露戦争後の40年の間にソ連は極東地域に於いて、日本との勢力バランス維持に努めていた。満洲事変後、日本の支配勢力は満洲全域に広がっている状況下で、ソ連として残された利権は北満鉄道の所有権だけであった。その為、1935年にソ連はその管轄下の北満鉄道を満洲国へ売却したことで満洲から撤退したが、外蒙古における権益をそのまま保持していた。1939年にノモンハン事件の勃発で、ソ連はこれを自分の「縄張り」とする外蒙古が日本から侵食されようとすると見て、日本と四カ月にわたる軍事衝突を行ったが、停戦二年後に調印された日ソ中立条約は日ソ両国間の満洲、モンゴル（内蒙古と外蒙古）における双方のそれぞれの権益を再確認し、1945年2月のヤルタ会談で確認されたモンゴル人民共和国とする国家地位に対する国際認可のきっかけにもなった。「日露協約」も最終的にモンゴル全土（内蒙古と外蒙古）の完全分離につながった遠因だと見られている。
プログラム売買
プログラム売買（プログラムばいばい、英: program trading）とは、一定のルールに従った取引を行うため、あらかじめ設定したコンピュータ・プログラムに基づいて行う売買のことである。東証の定義では一度に25銘柄以上に受発注をおこなう売買のことで、インデックス売買、バスケット売買と同義としている。
プログラム売買 概要
プログラム売買は電算機を使用して、一定の売買ルールをプログラム化することで、市場価格の変化に応じて、機械的・自動的に売買判断を下す。東証ではインデックス（バスケット）売買にかかるものを「プログラム売買」として全市場参加者から情報を提出させ、毎週第三営業日に公表しているが、一般には銘柄数に関わらず、市場データを与件として獲得し自動で発注をおこなう電算システムそのものを指す。
プログラム売買の対象は、現物株式から株価指数先物、オプション等のデリバティブまで様々であるが、どのようなルールを構築するかにより、無数のバリエーションが存在する。また情報入手から、判定、発注までの処理速度が速いことから、他の市場参加者に先駆けて約定を取ることが可能になるというメリットがある。
プログラム売買 バリエーションの一例
たとえば、理論価格と市場価格を比較するようなルールを構築しておくことで、裁定取引を最適なタイミングで行えるようになる。しかしながら、プログラム売買を用いることで、感情を排除した意思決定を行えるようになる反面、市場が急落すると「下げ幅を増幅させる」というリスクも存在する。たとえば、現物株が下落した場合に先物を売却するようなルールを設定しておくと、現物株の急落が先物の下落を呼び、先物の下落が現物株の価格に跳ね返るという、悪循環を生み出す可能性がある。
裁定取引用途としては、現先スプレッドを狙うために先物市場の情報を獲得して現物株（日経225銘柄など）に受発注をかけるものがある。
ウェブ上の新聞サイトなどに掲載されているニュースを収集し、記事を元に自動的に売買を行うプログラムも使用されている。この種のプログラムが6年前のユナイテッド航空破産申請を報じた記事を元に誤って売買を行ったことにより、同社株価が76%急落するという事件が2008年9月8日に起きた。
個人投資家向けには、ネット系証券会社がサービス提供している逆指値注文やリレー注文サービスも、特定のIF条件（価格変動）を元にしたプログラム売買である。
その他、仕手筋など不正な市場参加者が、株価を操作する目的で導入するプログラム（仕手プログラム）などが存在する。
プログラム売買 ブラックマンデー
1987年におきたブラックマンデー (ニューヨーク証券取引所の暴落をきっかけとした世界的な株安) では、プログラム売買による連鎖反応的な売りも株価暴落を加速させた理由の１つと言われている。
膳所焼
膳所焼（ぜぜやき）とは、滋賀県大津市にて焼かれる陶器。茶陶として名高く、遠州七窯の一つに数えられる。黒味を帯びた鉄釉が特色で、素朴でありながら繊細な意匠は遠州が掲げた「きれいさび」の精神が息づいている。
膳所焼 歴史
1621年、膳所藩主となった菅沼定芳が、御用窯として始めたものを膳所焼（御庭焼）と言う。また、膳所藩領内で安土桃山時代から江戸時代初期に焼かれた大江焼（瀬田大江（現大津市）の陶器、1620年代には築窯されていたとされる。）・勢多焼・国分焼（石山）の3古窯と、膳所焼復興を目指した梅林焼・雀ケ谷焼・瀬田焼の総称としても用いられている。
菅沼定芳は、膳所藩主となった後の1629年、相模川左岸に御用窯を築き、本阿弥光悦・小堀遠州・松花堂昭乗との交友に影響を受け茶器を焼いたと言われている。
菅沼定芳移封後の1634年、新たに石川忠総が膳所藩主となった。石川忠総の父、大久保忠隣は、小堀遠州の師であった古田織部門下の大名茶人であり、石川忠総も小堀遠州と親交が深かったことから小堀遠州の指導を受け茶器に力を注いだ。膳所焼は遠州七窯の一つとして評判を上げ、茶入や水指などは諸大名らの贈答品として重宝された。しかし、膳所焼の隆盛は石川忠総治世時に留まり、1651年2月、石川忠総が死去し、1651年6月、後継の石川憲之が伊勢亀山藩に移封されると、膳所焼は徐々に衰退していった。
膳所焼 膳所焼再興
1781年-1789年に小田原屋伊兵衛が梅林焼という窯を興したが、古来、膳所焼は「黒味をおびた鉄釉の美しさ」を特色としたのに対し、梅林焼は「唐三彩風の緑や黄色など鮮やかな発色の釉薬」を特色とし、江戸時代初期の膳所焼とはかけ離れたものであった。
膳所城下、篠津神社前紺屋町の商人、井上幾右衛門が1818年-1830年に、膳所焼再興のため京から住宅まで建て陶工を招き、茶臼山の東南麓の雀ケ谷（現・大津市秋葉台）に窯を築いた。そのほとんどが土瓶・皿・鉢・徳利などの実用品であった。
江戸時代幕末から明治時代初期に、池田門平という陶工が瀬田の唐橋の東に窯を築き、楽焼風の茶碗を焼き始めたのが起源とされ、三代続いたが、大正時代には廃窯となった。窯跡は未確認で実態は不詳だが、長期間継続していたため、多くの製品が現存する。
膳所焼の廃絶を惜しんだ地元の岩崎健三が、1919年、友人の画家山元春挙と組んで別邸に登り窯を築き、京都の陶工二代伊東陶山が技術的な指導を行い膳所焼の復興に生涯尽力した。岩崎健三の後、息子の岩崎新定に継承され、新生膳所焼は今日に至っている。膳所焼美術館にて作品を閲覧することができる。
海戦
海戦（かいせん、英: Naval battle, Naval warfare）は、狭義には艦艇同士の海上戦闘をいうが、広義には航空機、ミサイルなどを用いて海上で行われる戦闘の総称をいう。
武力紛争は、それが展開される地域の区分に従って、陸上は陸戦、海上は海戦、空中は空戦とされ、国際法はおおむねこの区分に従って規定されている。火薬や大砲の発達、汽走軍艦の出現、潜水艦、航空機、レーダー、ミサイルなどの新技術が登場するごとに、海戦の様相は大きく変化し、新しい戦略戦術が生まれている。
海戦 形態
対水上戦
対水上戦とは、巡洋艦や駆逐艦などの水上艦艇同士により行われる最も伝統的な海戦の形態である。古代では移乗攻撃や体当たり攻撃により行われ、艦砲の発達により遠距離での砲撃戦が主役となり、魚雷や艦対艦ミサイルの誕生により複雑化した。
現代では、かつてのような純粋な水上戦ではなく、しばしば潜水艦や航空機も介入する複雑な戦闘形態となってきている。そのため、現代の水上艦艇は、対空・対潜・対艦の武装がシステム的に運用できるように搭載されることが重要となっている。
→詳細は「対水上戦」を参照
洋上航空戦
海戦としての洋上航空戦は、航空機により水上艦艇を撃破しようとして行われる戦闘である。対空戦は、水上艦艇側が航空機から身を守り撃退しようとする戦闘で、現代では各種の対艦ミサイルに対応する戦闘も含まれている。
爆弾や魚雷を積んだ航空機は第二次世界大戦頃から水上艦艇に対して大きな威力を持つようになってきた。また、対艦ミサイルはその高速性や低空飛行能力から撃墜が非常に難しく、射程距離の延長や運搬手段である潜水艦や航空機の性能向上もあって対応が難しい。
海戦 形態
機動部隊による対空戦では、艦載対空レーダーだけでなく早期警戒機を用いての経空脅威の発見、電子戦による対艦ミサイルの妨害、艦上戦闘機やイージス艦などの防空艦艇による重層的な迎撃が行われる。
潜水艦戦
潜水艦戦は潜水艦により行われる敵艦船に対する攻撃であり、対潜戦闘は潜水艦に対応する戦闘である。水中を航行する潜水艦は目視やレーダーによる発見ができない隠密性があり、水上艦艇に対する戦闘とは異なった特質がある。
潜水艦の発見のためには、水上艦艇に備えたソナーや対潜哨戒機、海底に設置されている固定音響探知システムなどさまざまな手段で情報を収集し、それらの情報を総合的に分析することが必要となる。また、近年の潜水艦は優れた水中機動力を有するため、攻撃する際にも水上艦艇では逆襲される危険がある。対潜哨戒機は有力な対潜戦闘の手段であるが、艦艇に比べると長時間にわたる捜索活動が困難である。水上艦艇に対潜ヘリコプターを搭載し、水上艦と航空機が協力して捜索・攻撃する運用が有力な対潜戦闘手段となっている。