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福山大学 不祥事
2024年1月31日、広島県警組織犯罪対策三課などは、福山大学学友会サッカー部で同大学4年生の男Cと3年生の男Dを大麻取締法違反（共同所持）の疑いで逮捕した。2024年1月10日午前2時半ごろ、福山市東村町の路上で大麻を若干量所持していた疑いである。既に逮捕されているAとBが「福山市内で（A、B、C、Dの）4人で大麻を吸った」と供述し、CとDの関与が発覚し逮捕に繋がった。Cは「（A、B、C、Dの）4人で大麻を吸った」と供述し、Dは「間違いありません」と容疑を認めている。今回の事件をめぐり福山大学は学友会サッカー部員約120人に聞き取り調査を行ったが、CとDは大麻への関与を否定していた。同31日、福山大学学長が福山大学公式サイトに、本学の学生が2024年1月31日に新たに大麻所持の容疑により逮捕されたことを認め3回目のお詫びを掲載した。また、ちょうどこの日は、福山大学は31日から2月1日、2日と3日間の日程で運動部を対象に薬物乱用防止研修の実施を始めた初日の真っ最中で、研修の冒頭で福山大学学長が「この研修をゼロからの再生の第一歩にしたい」と挨拶し、同大学薬学部薬学科石津隆教授による講義「薬物乱用防止研修 身近に迫る薬物の恐怖！」が行われ、学友会サッカー部や野球部などに所属する学生約60人が参加した。取材を受けた同大学学友会サッカー部キャプテン（3年生）は「自分たちが知らない薬物の怖さも教えてもらった。もしやっている人がいたら、それは駄目だと言える人間になる」と誓った。警察は引き続き、大麻の入手経路などの捜査を進めた。
福山大学 不祥事
同2024年1月31日、福山大学学友会サッカー部は、広島県学生サッカー連盟に天皇杯 JFA 全日本サッカー選手権大会広島県予選出場辞退を申し入れた。
2024年2月1日、CとDは送検された。捜査で、1月10日にBがAに大麻リキッドを譲渡した時間帯にCとDが合流し、路上で大麻をA、B、C、Dの4人で回して吸ったと明らかになった。警察は、4人が常習的に大麻を吸っていた可能性も視野に、4人で所持した大麻の特定や、すでに押収している大麻の入手ルートの解明を進めるとともに、ほかにも関わった学生などがいないか交友関係を捜査を進めた。
2024年2月9日、広島地検福山支部はCとDの2人（1月31日に逮捕）を処分保留で釈放した。捜査関係者によると、逮捕された4人のうち複数人が、1月10日未明に福山大キャンパスにほど近い福山市東村町の「路上で、たばこ状に包んだ乾燥大麻を4人で回して吸った」という趣旨の供述をした。また、広島地検福山支部はBも処分保留としており、広島県警は今後、任意で捜査を続けるとした。
福山大学 不祥事
2024年2月20日、広島県警は岡山県倉敷市の建設作業員の男Eを大麻取締法違反（譲渡）の疑いで逮捕した。2024年1月9日午後7時45分ごろ、Eは倉敷市新田のコンビニの駐車場で帰省中のAに乾燥大麻1グラムを4000円で譲り渡した疑いである。Aの供述などからEが浮上し逮捕に繋がった。EはAが大学進学する前の倉敷市の先輩と後輩の関係で、Aはこれまでの取り調べに「Eから大麻を譲り受けてほかの学生3人（B、C、D）と吸った」などと説明しており、広島県警は、1月9日にEがAに倉敷市で乾燥大麻を譲渡し、翌10日未明にA、B、C、Dの4人が福山市内の路上で大麻を紙に巻いた状態で回して吸ったとみている。Eは警察の取り調べに対し「（譲渡は）事実ではない」と供述して容疑を否認した。Aは起訴され、B、C、Dの3人は釈放されて在宅での捜査が続けられた。
福山大学 不祥事
2024年2月21日朝、Eは送検された。Aは2023年9月に福山市内で大麻を所持していた罪で起訴されているが、捜査関係者によるとその時に所持していた大麻はEから譲り受けたものではない可能性がある。警察は大麻の入手先などを捜査を進めた。また、同日、2024年2月14日付けでBは大麻取締法違反（譲り渡し）の罪で起訴、Aは大麻取締法違反（譲り受け）の罪で追起訴された、と報じられた。起訴状などによると2024年1月10日、Bが福山市内の自宅で大麻リキッド約0.628グラムを7000円の約束で受け渡し、Aが受け取った疑いである。
2024年2月27日、広島地方裁判所福山支部でAの初公判があり、「間違いありません」と起訴内容を認めた。検察は「Aは大学1年の冬から友人らとともに大麻を購入し使用していた」「2023年9月2日に福山市内のコンビニエンスストア付近で氏名不詳の密売人からチャック付きのプラスチック袋に入った大麻を購入してバッグに入れた」そして「その後、たばこを買おうとコンビニエンスストアに入って財布を取り出したところ大麻が入った袋を落とし、発見した店員が通報したことで発覚した」と述べた。弁護側は報道陣の取材に対し「すべての起訴が終わってないが争うつもりはない」と答えた。次の裁判は2024年3月22日に行われる予定。福山大学学友会サッカー部を巡り、関係者の間で困惑が広がった。
福山大学 不祥事
2024年2月28日、福山大学学長が福山大学公式サイトに「元サッカー部員による不祥事に対する大学としての対応」を掲載し説明した。大学は、A、B、C、Dの4人を学友会サッカー部から除名。AとBからの申し出を受けて2人を退学にした。福山大学学長より学友会サッカー部部長・監督・コーチに対して厳重注意が行われた。CとDは「関わりが周縁的」として、福山大学学生懲戒規程に基づき必要な処分としたが、内容は明らかにしていない。福山大学学長は「学生が起こしたことは誠に遺憾だが、考え得る最も妥当な方法で対処している。今後も全学生を対象に薬物乱用の抑止に努める」などとした。
2024年2月29日、活動自粛中の福山大学学友会サッカー部は近日中の練習再開を目指す、と報じられた。
福山大学 不祥事
2024年3月1日、福山大学学長は、スポーツを含む学生の課外活動を司る学内の委員会がサッカー部の総意に基づき提出された活動再開の上申を審議し、可及的速やかに活動を再開させることが適切との判断を下した結果を受けて、学内での活動については3月4日からの再開を認めることとし、対外的な活動については関係諸団体の判断に委ねることとした。福山大学学友会サッカー部が所属する中国大学連盟事務局は4月下旬に開幕する中国大学リーグについて「連盟に参加を禁じる規定はない。大学側と協議していくことになる」とした。同日付けで、福山大学学友会サッカー部員3人A、B、Fは、2023年12月にAの自宅で乾燥大麻を若干量持っていたとして大麻取締法違反（共同所持）で送検された。
2024年3月4日、福山大学学友会サッカー部は活動再開した。
2024年3月12日までに福山区検察庁は、Eを麻薬特例法違反罪（譲り渡し）で略式起訴した。福山簡易裁判所は罰金20万円、追徴金4千円の略式命令を出し、Eは即日納付した。略式起訴と命令はいずれも11日付。
2024年3月13日付で広島地方検察庁福山支部は、福山大学学生Cと同じくDの2人をいずれも「情状全般を考慮した」として不起訴処分にした。
福山大学 不祥事
2024年3月22日、広島地方裁判所福山支部でAの公判があり、Aは起訴内容を認めた。検察の冒頭陳述によると、AはBに大麻が欲しい旨を元々伝えており、2014年1月8日にBから通信アプリLINEで大麻リキッドの購入を持ちかけられた。Aは一度、誘いを断ったが、Bから「値段は1万円を切る」と伝えられるとAはBに分割での購入を願い出て、1月10日にAはBから大麻リキッドを受け取った。次回公判は、4月26日予定。
2024年3月29日、中国大学サッカー連盟が福山大学学友会サッカー部を無期限の活動停止を検討していることが報じられた。
福山大学 不祥事
2024年4月1日、広島県警はA、Bと福山大学学生（犯行当時2年生）男F（犯行当時福山大学学友会サッカー部員）の3人を大麻取締法違反（共同所持）の疑いで書類送検した。広島県警組織犯罪対策3課によると、容疑は2023年12月10日午後7時半ごろ、3人は共謀して福山市内にあったAの自宅で乾燥大麻を若干量所持した疑い。3人は「売人から一緒に買った」と容疑を認めたうえで、「売人から買った大麻を紙たばこにして3人で回して吸った」などと供述したが、入手ルートは特定できなかった。警察は、福山大学学友会サッカー部に所属していたあわせて5人が大麻を使用していたと結論づけ、これまでの捜査で関与した学生の全容が明らかになったことから、この4月1日の書類送検をもって、一連の事件捜査を終えた。この4月1日の送検について福山大学の担当者は「全く把握しておらず、驚いている。連絡はなく、捜査を受けた学生（F）が誰なのかもわからない。部員であれば残念だが、部活をどうするかなどについても、現時点では対応のしようがない」と取材にコメントした。
福山大学 不祥事
2024年4月9日付けで広島地検福山支部は、2023年12月にAの自宅で乾燥大麻を若干量持っていたとして書類送検された福山大学学友会サッカー部員A、B、Fの3人について、「情状全般を考慮した」として不起訴処分とした。Aの公判は続いており、Bは大麻リキッドで起訴された公判が控えている。
2024年4月13日夜、中国大学サッカー連盟は理事会で処分案を決めた。処分は確定しておらず、今後、日本サッカー協会の裁定委員会が中国大学サッカー連盟の処分案を踏まえ最終決定する。処分が確定するまでは、中国大学サッカー連盟の公式戦に出場可能で、福山大学学友会サッカー部は4月28日開幕の中国大学リーグ1部にエントリーしている。
2024年4月19日、広島地方裁判所福山支部で大麻リキッドを譲渡したなどのBの初公判が行われた。Bは起訴内容を認め、検察側が懲役1年を求刑して即日結審した。Bは、「高校2年の時に地元の友人に誘われ、大麻を吸い始めた」「仲間と吸うことが多く、娯楽感覚だった」と述べた。検察はBは、「逮捕を免れるために大麻リキッドを川に捨てた」「高校2年生の頃から繰り返し大麻を入手・吸引していて、依存性があり、再犯のおそれもある」「他人に大麻リキッドを譲り渡して拡散するなど、規範意識が希薄だ」「地元の知人という大麻の購入元を明らかにしておらず、再犯の懸念もある」として懲役1年を求刑した。弁護側は「大麻の売買は初めてで、仲間内で行われたことなどから悪質ではない」「深い罪の意識があり反省している」「家族や大学に迷惑をかけたことを反省している」「医療機関の依存症外来に通い、専門家の指導を受けている」などと情状酌量を求めた。
Bは「自分のとった軽率な行動を非常に後悔しています。今後は、一切大麻と関わらないと誓います」と述べた。判決は4月26日予定。
2024年4月26日、広島地方裁判所福山支部（松本英男裁判官）はBに、「安易に興味本位から大麻を使用し始め、今回も初めてではなく大麻への親和性が認められる。求められるまま大麻を譲り渡しており、規範意識にも相当に問題がある」と指摘したうえで、「犯行を認めて今後は大麻を使用しないと述べて反省している」、母親による監督や、「反省の態度と更生の意欲を示し、21歳と若年で前科もない」ことなどから、懲役1年、執行猶予3年（求刑懲役1年）の有罪判決を言い渡した。同日、Aの裁判も開かれ、検察は「大学１年の頃から大麻の入手・吸引を繰り返し依存性が認められ、犯行に至った意思決定は非難に値する」「所持した量も決して少ないものではない」「規範意識が薄いと言わざるを得ない。猛省と再犯防止のため厳正な処罰が必要だ」として懲役1年を求刑した。判決は5月8日予定。
2024年5月8日、広島地方裁判所福山支部（松本英男裁判官）はAに、「所持していた大麻を紛失し、その時点で検挙のおそれを認識していたのに大麻リキッドを譲り受けの犯行に及んでいて、大麻に対する親和性が認められ、規範意識にも相当問題があり、刑事責任を軽くみることはできない」と指摘したうえで、「被告は犯行を素直に認め、事の重大性を理解し、反省の態度と更生の意欲を示している」などとして懲役1年、執行猶予3年（求刑懲役1年）の判決を言い渡した。
2024年8月19日付けで一般財団法人全日本大学サッカー連盟（東京）は、福山大学学友会サッカー部を公式戦1試合の出場停止処分に科した。学友会サッカー部は天皇杯全日本選手権の大学予選出場を辞退しており、連盟は通知でその予選の出場辞退をもって「処分を科したものとみなす」とした。学友会サッカー部は2024年1月から4月にかけて、大麻を所持したなどとして大麻取締法違反容疑で部員4人が逮捕、1人が書類送検された（合計部員5人）。うち2人はいずれも懲役1年、執行猶予3年の判決が確定し、残る3人は不起訴処分となっている（起訴された2人は退学済み）。 福山大学学長は、今回の連盟からの処分で、本事件発生当時、本学並びに本学学友会サッカー部において「遵法精神やコンプライアンス意識の著しい⽋如があった」との指摘もあり、かかる指摘について大変重く受け止めている。また、今回の連盟からの通知で評価されているとおり、本学及び本学学友会サッカー部においては、本件発覚後、様々な再発防止策を講じており、今後も定期的に全学生への指導を行うことで、コンプライアンス意識の醸成及び徹底に努めていく、とした。今回の連盟からの通知は不服申立ができない旨の記載があり、本事件について、今回の通知をもって、最終的かつ完全に終結したことになる、と福山大学学長は2024年8月21日に福山大学公式サイトで表明した。
広島県立大門高等学校
広島県立大門高等学校（ひろしまけんりつだいもんこうとうがっこう）は、広島県福山市幕山台にある県立の高等学校。
全日制普通科で、2003年より理数コースも設置されている。
広島県立大門高等学校 概要
校名の由来
現在は福山市幕山台にあるが、設立当初は福山市大門町大門にあったため、この名称が付けられた。
歴史
1975年（昭和50年）に創立。2015年（平成27年）に創立40周年を迎えた。
校是
「熱意・創意・誠意」
校章
広島県の県花であるモミジの葉をデザイン化したものを使用。
五月丘
五月丘（さつきがおか）は、大阪府池田市にある地名である。一丁目から五丁目まである。郵便番号は 563-0029 である。五月ヶ丘とも表記される。当地域の人口は、2021年9月末時点で 6,879 人である（池田市市民生活部総合窓口課の資料による）。面積は、2018年3月末時点で 1.081 平方キロメートルである（池田市市長公室広聴文書課の資料による）。
五月丘 地理
池田市の中部に位置する。南部に一丁目があり、西部に二丁目、中部に三丁目、東部に四丁目があり、北部に五丁目がある。五丁目の北部には五月山がある。東は、畑三丁目、渋谷三丁目、渋谷一丁目と接している。西は、綾羽二丁目、建石町、上池田一丁目と接している。南は、上池田二丁目と接している。北は、木部町と接している。
大阪府道9号箕面池田線が東西に横断している。やまざくら通りとそれに連なる五月丘中央線が南北に縦断している。阪急バスの停留所には、五月丘小学校前、五月丘、渋谷中学校前、五月丘一丁目がある。四丁目には、寺池がある。緑のセンターの南側には杉ヶ谷橋があり、西側にはさつき橋がある。
ほとんどが第一種中高層住居専用地域である。
五月山の風致地区に指定されており、多くの公園や史跡がある住宅街である。五月丘の地価は2020年（令和2年）1月1日の公示地価によれば五月丘1丁目3-7の地点で19万5,000円/m2となっている。
五月丘 歴史
古墳時代前期の4世紀中頃に、前方後円墳に分類される池田茶臼山古墳が、五月丘一丁目に当たる場所に築造される。古墳時代後期に、五月ヶ丘古墳が五月丘一丁目に当たる場所に築造される。1941年（昭和16年）に風致地区に指定される。1955年（昭和30年）5月25日の広報において、当時市長であった武田義三は、「五月ヶ丘一帯の地域を一応の候補地としてこれが誘致に全力をあげたい」と語っている。1955年度から1962年度（昭和37年度）にかけて、土地区画整理事業が施行され、この事業によって、五月ヶ丘団地や戸建住宅などが建設され、また茶臼山公園、塩塚公園、横岡公園、山之手公園の4つの公園や、南北に伸びるやまざくら通りが整備された。1961年（昭和36年）12月、商業施設、五月丘トップセンターが開設される。
五月丘 歴史
1962年12月25日の土地区画整理事業により、新しく五月丘一丁目から五丁目までの町名が設けられる。1963年（昭和38年）8月には、五月丘二丁目に市民プールが完成し、同年10月に、プールに隣接して市民体育館が完成される。1976年（昭和51年）4月、市立五月丘保育所が三丁目に開所される。1980年（昭和55年）、五月丘一丁目に池田市立図書館および池田市立歴史民俗資料館が開館する。2000年（平成12年）頃に、住宅・都市整備公団（現在の独立行政法人都市再生機構）によって五月ヶ丘団地の建て替え工事が実施され、アルビス五月ヶ丘となる。2013年（平成25年）12月3日、さつきやま歯科クリニックが四丁目に開院される。2017年（平成29年）8月1日、あくたがわクリニックが二丁目に開院される。2018年（平成30年）12月25日、五月丘の図書館が移転に伴い閉館される。2019年（平成31年）4月1日、市立五月丘保育所が市から移管される形で、社会福祉法人山善福祉会 五月丘保育園が三丁目2-14に開園される。2020年（令和2年）4月1日、五月丘保育園が幼保連携型の認定こども園に移行され、五月丘こども園に名称を変更、三丁目4-12に移転される。
五月丘 施設
五月丘一丁目
五月丘二丁目
五月丘三丁目
五月丘四丁目
五月丘五丁目
スターラスター
『スターラスター』 (STAR LUSTER) は、1985年12月6日に日本のナムコから発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。「ナムコット ファミリーコンピュータゲームシリーズ」第12弾で、ナムコ初のファミリーコンピュータオリジナル作品である。
自機「スターラスター ガイア」を操作し、正体不明の敵艦隊「バッツーラ」の侵攻を防ぎ全宇宙におよぶ人類の居住空間を防衛する事を目的としたゲーム。本作は発売当時のファミリーコンピュータ用ゲームソフトとしては、極めて珍しい高度なストラテジーゲームの要素を持っていた。
同年に任天堂VS.システム対応アーケードゲームとして移植された他、1994年にX68000にも移植されている。PlayStation用のオムニバスソフト『ナムコアンソロジー1』（1998年）には完全移植版と、3Dポリゴンでリメイクされたアレンジ版が収録されている。バーチャルコンソール対応ソフトとしては、2008年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2015年にWii Uにてそれぞれ配信。また、2024年にアーケードアーカイブスの1作品としてアーケード版の『VS.スターラスター』がPlayStation 4とNintendo Switchで配信された。
スターラスター 概要
1人称視点の擬似3D視点で敵を撃破するシューティングゲームと、戦域に同時に侵攻する複数の敵を、阻止・撃退するためのストラテジーゲームの要素とが、リアルタイム進行する点が特徴。その双方への同時対処をプレイヤーに求める、当時としては画期的なゲームシステムを持つ。
しかし、画期的過ぎて、難易度の高いゲームシステム、コンバットディスプレイの見方やアドベンチャーモードにおけるゲーム進行など、事前に説明されなければ判らない、もしくは判りづらい要素がマニュアルにほとんど記載されていなかった。加えて当時のファミコンの主要ユーザーであった小学生には複雑すぎるゲームシステムだったため、人気・販売とも振るわなかった。敵の動きが速すぎて動体視力頼みになりがちでもあった。
ゲームデザイナーはナムコのアーケード作品を多数手掛けた岡本進一郎。本作の直接のルーツは、米アタリ社の8ビットパーソナルコンピュータであるAtari 400/Atari 800用のゲームソフト『スターレイダース』（1979年）で、このゲームをベースにした企画をアタリ社がナムコに持ち込んだのが発端となっている。
ナムコのコーポレートアイデンティティとしてのキャッチコピー「クーソーしてから、寝てください。」という企業イメージCMの中に挿入される形でその他のタイトルと共に宣伝されていた。
スターラスター ゲーム内容
一人称視点の3Dシューティングであり、プレイヤーは自機であるスターラスターガイアを操り、侵攻する敵勢力バッツーラを殲滅することが目的となる。
ガイアには、エネルギーおよびシールドのゲージがあり、「エネルギーがゼロとなり行動不能になった場合」、また被弾してシールドを喪失した上でダメージを受ける・シールドでは防ぎ切れない大ダメージを被る等で「機体が完全に破壊された場合」にゲームオーバーとなる。残機という概念はなく、1度エネルギーがゼロになればその時点でゲームオーバーである。また、敵に「全てのベースや惑星を破壊された場合」もゲームオーバーである。
なおシールドは、回復可能な状況であれば、エネルギーを消費して自動的に回復される。
敵はいくつかの編隊に分かれてマップ上に散開しており、ゲーム内の時間表示（単位は「DATE」）で50カウントごとに移動・攻撃を行うため、放置するといずれベースや惑星を攻撃・破壊してしまう。このため、これらを捕捉、ワープし、会敵と殲滅を繰り返す形でゲームが進行する。
スターラスター ゲーム内容
敵編隊と同一のエリアにワープすると自動的に一人称のシューティングとなり、三次元空間を縦横無尽に飛び回りながら戦闘を行うこととなる。一方で戦闘中もマップ上では敵編隊が個々に移動を続けており、惑星やベースなどが攻撃されることもある。そのため、プレイヤーにはどの編隊とどの順番で戦うか、またどのベースや惑星を防衛するか、あるいは場合によっては見捨てるか、といったストラテジー面でも、迅速かつ的確な判断が要求される。
コンバットディスプレイ（コンバットモード）時は十字ボタンでガイアの操舵（一般的な一人称視点での航空機と同じ操作）。Aボタンで一時的に加速し、Bボタンでショット。セレクトボタンでコンバットディスプレイのマップモード/コンバットモードの切り替えを行え、スタートボタンで一時停止状態となる。なお、セレクトボタンでコンバットディスプレイを切り替えると、その場で急停止可能というテクニックがある。
スターラスター ゲーム内容
ショットは画面上に2発しか存在できない。一般的なシューティングゲームの、「次のショットが発射されない」という処理とは異なり、このゲームでは、「既に発射済みで敵に向かって飛行中のショットを強制的に消去し、無理矢理に新たな弾が発射される」という方式が採られている。つまり、高速でショットを連射すると、遠くの敵にはショットが届かない。これにより、遠距離戦を行う時はあまり連射をせずによく狙って撃ち、近距離戦時は高速度の連射で一気に敵を破壊するという技術が必要となる。
マップディスプレイ（マップモード）時は十字ボタンでカーソルの移動、Aボタンで目的地へワープ、Bボタンで光子魚雷の発射となっている。
TRAINING
トレーニングモード。戦域内にベース2つと敵編隊4組が現れ、これを殲滅する。紫色編隊は登場しない。
いわゆる「初心者」向けモード。
COMMAND
コマンドモード。戦域内にベース4つ、および6つの惑星、アステロイド地帯2箇所と敵編隊8組が現れ、これを殲滅する。紫色編隊は1編隊のみ登場。
「中級者」向けのモードと言える。
ADVENTURE
スターラスター ゲーム内容
アドベンチャーモード。戦域内にベース4つ、および8つの惑星、アステロイド地帯4箇所と敵編隊10組が現れ、紫色編隊も数編隊登場。敵勢力の侵攻を阻止しながら各惑星を巡回して7つのキーを集め、敵対勢力の本拠地となる暗黒惑星を探し出しこれを殲滅することが目的である。
コマンドモードと同様に敵編隊を全て撃破した場合にもゲームクリアとなるが、これによって真のエンディングが訪れる事はない。
「上級者」向けモードである。
光子魚雷によって敵編隊を殲滅した場合、殲滅された敵編隊はスコアに加算されない。またアドベンチャーモードで敵編隊を光子魚雷によって殲滅させた場合は、キーワードの入手条件としてもカウントされない。従って、アドベンチャーモードで暗黒惑星の破壊を目指す場合、敵編隊の総数は10、キーは7つ、また敵編隊を全滅させるとゲームオーバーとなってしまうため1つ残す必要があるため、光子魚雷で殲滅できる敵編隊は、10－7－1で2編隊までとなる。必要弾数については、青編隊が４発、灰編隊が６発、紫編隊は８発である。殲滅しきれなかった場合、その編隊は攻撃力が下がった状態となる。
スターラスター ゲーム内容
マップディスプレイ上で暗黒惑星が存在するエリアは、見かけ上はただの空白として表示される。プレイヤーが該当エリアにワープして来ても、ワープ位置をドット単位で合わせていない場合には暗黒惑星と会敵することもできない。しかし敵編隊は、暗黒惑星が潜む空白エリアは惑星やベースと同様に通過することができない。1エリア（1マス）は8×8ドットで構成されるため確率は1/64であり、これを虱潰しに試すことでドット単位の位置を特定することは可能である。全ての惑星のキーを集めず、水色の惑星で暗黒惑星の位置を解明しなくても、暗黒惑星に到達することは可能である。
ファミコン版では、「RAD、COM、ENGのいずれか1つがNG状態」かつ「エネルギー残量がゲージの1/10以下」の状態でコントローラー2のABボタンを押しながらマイクに音を拾わせることで、スターノイドを呼び出せる。ガンクロスを合わせると、故障の修理とエネルギーを半分まで補給してくれる。ただし、ガンクロスを合わせる前に画面の外に出してしまうとそのまま消えてしまう。なお、Web上で「スターノイドはアステロイド帯でしか呼び出せない」といった記述が見受けられるが、実際にはそのようなことはなく例え暗黒惑星でも呼び出せる。
スターラスター ゲーム内容
4箇所あるアステロイド帯の内2カ所に、それぞれ"DALTO"、"BARRIER"というアイテムが隠されている。DALTOはアステロイドを外さずに8個連続、BARRIERは32個破壊（外してもよい）する事によって得られる。それぞれの効果は、前者DALTOが敵編隊の惑星やベースに対する攻撃力の低下、後者BARRIERは惑星の耐久力回復である。なお、「DALTO」はコンピュータRPGの草分け的タイトル「ウィザードリィ」に登場する魔法の名前である。
ディスラプターは基本的に各編隊の最後に登場するが、灰色編隊のみ中盤辺りに不意に登場することがある。またこの場合、先走って現れたディスラプターを撃破しつつもいまだ敵編隊が健在な状態でワープを行い編隊を離れ、再度倒しかけの編隊と会敵した場合には、残された敵編隊の最後の一機がディスラプターに「化ける」場合があるが、最後の一機は必ず「9機目」に化けるため9機目がディスラプターでない場合は化けることはない。
スターラスター ゲーム内容
暗黒惑星が出てくるのは必ず9機目なので、6機撃墜後にレーダー上の動かない点を探す必要がある。ちなみに暗黒惑星と戦うときは通常黒いディスラプターが2機同時に出現するが、少しでも良い状態で戦いたい場合には最初に出てくるラグラ2機を破壊せずに残しておき、もう1機のみを破壊し続けると「ラグラ2機＋暗黒惑星」という状態で戦うことが可能。ただし、一度でもその宙域を離れるとラグラはディスラプターに変わる。またラグラは1発で撃破してしまうことと、割と好戦的な性格でこちらへ不用意に近づくことが多くそのため暗黒惑星への攻撃中に横から不意に割り込んできて流れ弾で誤爆してしまうことがよくあり、もちろんその後はディスラプターが出てきてしまう。そうならないようにするためにも逆にアレフを残し「アレフ2機＋暗黒惑星」の方が実は効率が良く、アレフは1発で撃破できないことと向こうからあまり不用意に近づいてこない性格なのでこのような誤爆事故が起きにくい。
敵が放つ誘導弾の軌道は独特のものがあり、本ゲームの難易度を高める要因の一つとなっている。以下に、敵弾の性質と回避方法を記述する。
発砲するのは、ガイア前方に視認できる敵だけである。画面外から撃たれることはない。ただし、至近距離から発砲され、回避する間もなく被弾した場合、あたかも画面外から撃たれたように見える場合がある。
ガイアの照準に重なった状態で敵弾が接近してくる場合、敵弾が直撃コースに乗っていることを意味している。つまり、ガイアの照準が敵に重なっている状態は、同時に敵機の照準がガイアに重なっている状態であることを意味する。この状態で発砲されると、回避が困難となるため、特にディスラプター・暗黒惑星などの強力な敵に対して、照準を長時間合わせ続けるのは危険であり、ヒット＆アウェイが基本となる。逆に、ガイアの照準が合っていない敵に発砲されても、よほど下手な動き方をしない限りは、被弾することはない。
発射された敵弾は、ガイアの操作（レバー入力）に合わせて誘導される。ガイアが上昇すれば敵弾も上昇、ガイアが下降すれば敵弾も下降する。左右の移動も同様である。ただ、レバー入力から敵弾が軌道を変更するまでには若干のタイムラグあるため、これを利用して敵弾を回避する。具体的には、一定方向にレバーを入力して敵弾をその方向に誘導したあと、敵弾を引き付けてからレバーを先ほどとは逆に「軽く」入れる。
スターラスター 設定
バッツーラと呼称される敵対勢力が人類の版図に侵入している。彼らは宇宙の中で、もう一度ビッグバンを発生させ宇宙の破壊（具体的には、自己に合わせた宇宙の改変）を目論んでいるため、それらを阻止する。
AG（After Glactic）307年、ボスコニアン戦争の傷も癒え、人々はこの銀河を越え全宇宙にその居住空間を拡大していた。移民船団が突然現れた正体不明の敵艦隊の攻撃を受けたのは、銀河からはるか73億光年はなれた地点だった。その型は我々人類が見たことの無い、奇怪なものだった。そして戦闘空間で飛び交う異常振動波のなかに、唯一、我々人類の発音に近い音声があった。それが「バッツーラ」であり、敵の名称となった。
連邦宇宙軍の報告によると、
開発中だった準ビッグバンパワーを発揮できる機関エンジン、「クェーサードライブ」を搭載した新型戦闘機「スターラスター ガイア」が完成した。準ビッグバンパワーでは完全に敵を倒すことは出来ないが、バッツーラの進攻を食い止めることは可能である。
銀河連邦軍のダン・ハイニック少尉（「スターイクシオン」の主人公、ロイ・ハイニックの先祖）が「ガイア」に乗り込む。
（1986年、ケイブンシャ発行『スターラスター』より）
エネルギー
スターラスター 設定
ワープ、推進、ビーム発射、シールドの回復など、ガイアのあらゆる行動によって消費される。ベースにロックオンすることで補給が可能である。ただし、補給は一瞬で終了するわけではなく、補給量に応じたドッキング期間を要求される。
また、ファミコン版では補給回数に制約はなく、いつでもベースにロックオンさえできればエネルギーの補給と修理を受けることができるが、VS筐体で供給された業務用バージョンでは、一つのベースから受けることのできる補給回数は一度限りとなっている。
ベースでリアクターがパワーアップしていれば、エネルギー効率が良くなり、エネルギー消費量も抑えられる。
シールド
ガイアの防御シールド。敵の攻撃を被弾した場合に、一定範囲内のダメージを吸収する。喪失したシールドは、シールド装置が健在、かつ回復に必要なエネルギーが残存している場合に限り、時間に従って自動的に回復される。つまり、単発の被弾では吸収可能な攻撃であっても、シールドの回復を待たずに連続して被弾した場合には、故障や撃墜などの被害を受け得る。
ベースでシールドのパワーアップを受けていれば防御力が、リアクターのパワーアップを受けていれば回復速度が早まる。
ガイアのレーダーディスプレイ
マップディスプレイとコンバットディスプレイの2つのモードを切り替えて使用する。
スターラスター 設定
マップディスプレイは完全な平面であり、マップ全体の惑星やベース、アステロイド、そして敵編隊の位置などがプロットされる。マップディスプレイ上での移動はワープによってのみ可能であり、ワープ先の指定や光子魚雷の発射もこのマップディスプレイ上において行う。
コンバットディスプレイは、敵編隊との会敵時、またベースや惑星の空域でロックオンを行う際などに使用される。ガイアを中心として、敵機やベース、惑星などとの相対位置を示す3D空間を俯瞰方向から平面上にプロットしている。対象が水平軸面から上下に外れていてもブリップ（対象位置を示す光点）の形状や色に変化は無く、上下関係は視覚化されない。
この仕様であってもガイアを上下に旋回させた際のブリップのレーダー上での移動で上下関係を判断することは可能である。ガイアを上に旋回させた際、ガイア上方にあるブリップはレーダー上では上方に移動し、ガイア下方にあるブリップはレーダー上では下方に移動する。ガイアを下に旋回させた際は、移動方向は逆になる。ブリップの移動量は対象が上下に離れているほど大きく、水平軸面付近にある場合はほとんど移動しない。
スターラスター 設定
対象を画面内に捉えるためには、まずは左右旋回でブリップをレーダー上で真上に移動させた後、レーダー上でブリップが上方に移動する方向に上下旋回する。この際にブリップがレーダー外に出てしまう場合は、いったん上下旋回をやめてAボタンで前進し、再度レーダー内に入れる。上下旋回してもブリップがほぼ動かなくなったら、対象は真正面に来ている。あとは上下旋回をやめ、Aボタンで前進すれば画面内に入る。
なお、戦闘時には敵機は水平軸面付近から出現するため、移動は左右旋回とAボタンによる加速を基本とし、上下旋回は照準調整のみに用いると戦い易い。
X68000版では、これを多少なりとも緩和するため、ガイアを中心とした3D空間内で、ガイアの水平軸面から上方と下方に存在する対象物をそれぞれ色と形状で区別してプロットするように改善されている。
戦闘時に出現する敵機体は3機までである。敵機を破壊するたびに、新手が出現し、これを繰り返すことで敵機を全滅させることになる。
故障と修理
被弾によって被ったダメージがシールドによって吸収し切れなかった場合には、戦闘機ガイアに搭載されている機器の一部（エンジン、レーダー、コンピュータのいずれか）が破損する。ダメージが甚大な場合には機体そのものが破壊され、ゲームオーバーとなる。
スターラスター 設定
故障には、DAおよびNGの2段階あり、DA段階では下記のどちらか片方の故障、NG段階では双方の故障が発現し、修理までの間、機能が制限される。ただしトレーニングモードではどんなに被弾しようが故障は絶対に発生しない仕組みになっている。なお、甚大なダメージやエネルギーが尽きたことによるゲームオーバーは存在する。
故障個所の修理は、ベースへのロックオン、またはスターノイドの召喚によって可能となる。
また、エンジン、レーダー、コンピューターの全てがNGになった場合でも、機体そのものが破壊されない限りゲームの続行は可能である。この場合、画面にRED ALERTと警告が表示される。
パワーアップ
コマンドモードおよびアドベンチャーモードでは、マップモード上に4箇所存在するベースにドッキングした際、エネルギーの補給完了後に、ビーム、シールド、リアクター（エンジン）のいずれかがパワーアップされる。パワーアップ時は、効果音が鳴り、どの機能がパワーアップしたのかがメッセージ表示される。
同じベースから複数のパワーアップを得ることはない。そのため、パワーアップを得る前にベースが破壊された場合、そのベースが所持していたパワーアップは得ることが出来なくなる。暗黒惑星の宙域では敵の攻撃が激しくなるため、3つあるパワーアップのうちどれか一つが欠けても、クリアは非常に困難となる。
スターラスター 設定
シールド回復の速度は、シールドではなくリアクターのパワーアップによる。
4箇所のベースのうちパワーアップを受けられないベースでは、条件を満たした際にフォトントーピドー（光子魚雷）の補給を受けられる。
ゲームクリア後、もしくはゲームオーバー後、敵の撃墜数、惑星およびベースの生存数、消費エネルギー量、経過時間（ゲーム内における日数）などの要素から算出されるスコアによって、プレイヤーに称号（階級）が与えられる。
とするとスコア（TOTAL）は以下の式で計算される。
ただしFは任務遂行度
任務遂行出来なかった場合はBとCは0となる。
アドベンチャーモードのみ、暗黒惑星を破壊するとボーナスとしてTOTALに1000点プラスされる。またアドベンチャーモードでは、暗黒惑星の宙域まで到達し、かつベースが1つ以上でも残っていれば、時間の許す限り無限にスコア（TARGET SCORE）を稼ぐことも可能である。逆に他のモードでは敵の数が限られておりTARGET SCOREの上限が決まっているため、いかに効率よく攻略できる（時間やエネルギーのロス、惑星やベースが守れている）かが、高得点を叩き出す秘訣となる。
リザルト画面のBGMは3種類あり、スコアが〜779まではBGM無しで、スコアが780〜1439までがBGM1が流れ、スコアが1440〜1979までがBGM2が流れ、スコアが1980〜でBGM3が流れる。
スターラスター 登場キャラクター
スターラスターガイア
マップディスプレイ上では「△」で表示される。プレイヤーが操作する自機。通称ガイア。プラズマビーム砲2門、光子魚雷最大16発、シールド装備。全長（標準状態）5.3m、全幅5.6m、全高2.6m、重量（標準状態）13.3t、重量（全備状態）22.2t。スターラスターシリーズの最終タイプ。連邦宇宙軍が総力を結集して開発した高機動戦闘機である。
これと以下に述べるユニットが重なっていた場合、ガイアがその宙域に存在することを意味する。敵編隊と重なっていれば戦闘となり、惑星やベースと重なっていればロックオンが可能となる。
惑星（スター）
惑星はマップディスプレイ上では「＊」で表示される。アドベンチャーモードでは、Red（赤色）、Orange（橙色）、Yellow（黄色）、Green（緑色）、Blue（青色）、Indigo（紺色）、Violet（紫色）、および名称不明（水色）の合計8色の惑星が登場する。
スターラスター 登場キャラクター
各惑星には、暗黒惑星の居場所を知るために必要となる虹の構成色である7色のキーが存在する。キーは所定の条件を満たした上で各惑星にロックオンすることによってのみ獲得できる。獲得条件は敵編隊の殲滅数によるため、キー獲得前の惑星を敵に破壊された場合には、アドベンチャーモードで真のエンディングを迎えることは不可能となる。ただし既にキーを獲得した惑星は、スコアや心情的な問題を別とすれば破壊されても問題ないため、どの惑星を先に訪問し、あるいは囮にするかが攻略の成否を分ける。
また8つの惑星のうち、条件を満たしてもキーを得られない水色の惑星は最終盤まで死守する必要がある。この惑星はプレイヤーの間では地球と通称されるが、設定上の名称は存在しない模様。
惑星は敵編隊からの攻撃を受けると、マップディスプレイ上に黒色で表示される。この状態でもロックオンやキー取得は実施できるが、ダメージを受けているので次の敵からの攻撃で破壊される可能性がある。ロックオンすることで元の白色に回復させることができる。またガイアが惑星のある宙域にいる場合、その惑星は敵の攻撃を受けることがないため、敵を殲滅して惑星を救出する余裕がない際に、惑星の破壊を防ぐ手段として使用できる。
キー取得条件を満たさずに惑星とロックオンした場合、キーや情報は得られず「HELLO」と通信結果が表示されるだけである。
スターラスター 登場キャラクター
なお、コマンドモードでも6つの水色の惑星が登場するが、特にスコアや心情的な問題を別とすれば、ゲームの進行上は破壊されても問題ない。
惑星の色・種別などはあらかじめマップディスプレイ上で知ることはできず、実際に行ってみるまで判らない。
ベース(基地)
マップディスプレイ上では「B」で表示される。かつてボスコニアン戦争時に、ボスコニア軍が使っていた宇宙ステーションを連邦宇宙軍が押収し、改造したもの。宇宙のあちこちに配置されており、連邦宇宙軍の前線基地として活用されている。
トレーニングでは2つ、コマンドモードおよびアドベンチャーモードでは4つのベースが戦域に登場する。ロックオンすることによって、エネルギーの回復と故障個所の修復が可能となる。
またコマンドモードおよびアドベンチャーモードでは、ロックオンによって4箇所のベースでそれぞれビーム、シールド、リアクター（動力炉）の強化、および光子魚雷の補給のいずれかが行われる。
敵編隊に攻撃を受けると、マップディスプレイ上では黒色となる。惑星とは異なり、ロックオンを行っても白色へ回復することはない。ガイアがベースのある宙域にいる場合、そのベースが敵の攻撃を受けることがないのは、惑星と同様である。
敵編隊（エネミー）
スターラスター 登場キャラクター
マップディスプレイ上では「E」で表示される。バッツーラと呼称される敵対勢力であり、数機の戦闘機群から成る複数の編隊として存在する。編隊がゲーム中に増加・生成される事はなく、ゲーム開始の時点で敵兵力は確定している。1編隊は9機という構成となっている。
ゲーム内では時間単位「DATE」によって時間の経過が表される。「DATE」は1秒で1つ進む。敵編隊は50DATEごとに移動・攻撃を行う。移動は隣接するマス目にのみ行われ、ガイアのようにワープすることはない。マップの端で反対側にループすることもない。また、他のオブジェクトのあるマス目を通過したり、重なったりすることもない。そのため、広域マップのオブジェクトの配置によっては、ほとんど動くことの出来ない敵編隊が生じる場合がある。
外見上の色によって攻撃力に差があり、弱い順から青（水色）、灰色、紫色、黒となる。惑星と同様、どの色の敵なのかはマップディスプレイ上では確認することはできない。シールドの強化以前に、灰色のディスラプターや、紫色の編隊のザコ敵の攻撃に被弾した場合には、たとえシールドがフルチャージの状態であっても機体の一部が破損し、また紫色のディスラプター（編隊ボス）の攻撃を被弾した場合には、一撃で機体が破壊されゲームオーバーとなる場合もある。
スターラスター 登場キャラクター
シールドの強化後であっても、紫色編隊のボス、および黒色編隊の攻撃に被弾した場合には、シールドがフルチャージであっても機体の一部が破損する。また、単発では威力の小さい攻撃であっても、連続して被弾することで、機体の破損・破壊につながる場合もある。
敵の攻撃は、発砲によってのみ行われる。敵機と接触してダメージを受けることはない。ただ、敵機と接近しすぎると、敵弾の回避が難しくなるため、ある程度距離を置いて戦闘を行うのが理想である。
敵編隊は、下記4種類の機体から構成されている。構成比は編隊により異なるが、ディスラプターは1機のみ。レイトは現れない場合がある。
紫色編隊はトレーニングモードでは一切現れず、コマンドモードでは1編隊のみ現れ、アドベンチャーモードでは数編隊現れる。
X字型の無人戦闘機。動きも遅い。プラズマビーム砲1門装備。シールドは装備されていない。各編隊につき1〜4機。
有人戦闘機。プラズマビーム砲1門、シールド装備。敵の主力で、至近距離における縦方向および横方向への機動を高速度かつ積極的に行う急上昇攻撃が特徴である。実際に至近距離ではガイアの旋廻速度以上であり追いつけない。ディスラプター以外の他機に比べて砲弾の命中精度も比較的高めであり、灰色以上の機体は数発の耐久力を持つ。各編隊につき1〜4機。
スターラスター 登場キャラクター
有人偵察機。偵察機だが、攻撃力もそれなりにある。プラズマビーム砲1門、シールドは紫色以上に装備。かなりの高速で、縦方向及び奥行き方向への機動力が高い。機体は基本は縦向きだが横向きになったときは移動速度が遅くなる。1〜2機登場するが、編隊によっては登場しない場合もある。紫色以上の機体は数発の耐久力を持つが、こちらのビームが強化されていれば色に関係なく1発で撃破できる。
球形の大型戦艦。プラズマビーム砲1門、シールド装備。編隊のボスであり、暗黒惑星を除き各編隊に一機のみ存在する。動きは遅いものの耐久力が高く、また編隊内で攻撃力は最強である。誘導弾の命中精度も他の機体とは比較にならないほど非常に高い。間合いを詰めてこちらのビームを無効化するという攻撃を仕掛けてくる。通常は各敵編隊の最後に出現するが、灰色の編隊の場合、途中で出現する場合がある。
暗黒惑星
スターラスター 登場キャラクター
敵対勢力バッツーラの本拠地であり、本作における「最終ボス」となる。トレーニングおよびコマンドモードには登場しない。アドベンチャーモードで特定の条件を満たした時に、一定時間だけその位置がマップディスプレイ上に表示される。一旦表示が消えてしまうと、再度表示させることはできないが、当時の手段としてテレビのブラウン管に直接、フェルトペン等を用いてマーキングする事で位置を記録するという荒技もあった。プレイヤーは、示された点を照準の中心の穴に重ね合わせてワープすることにより暗黒惑星へたどり着くことができる。
この暗黒惑星の位置は、プログラム上はゲーム開始の時点で確定し固定されているため、何らかの手段であらかじめその位置を知り得るならば、キーを回収する前、例えばゲーム開始直後の時点でも、その位置にワープすることで到達可能である。同様の理由で、暗黒惑星の位置を何らかの手段で記録しておけば、暗黒惑星の宙域にワープした後も、形勢不利などでベースなどへ一時退却し、補給や修理を受けた後に再度突入することも可能である。
暗黒惑星へたどり着くと、背景がそれまでの黒色から青色の宇宙へと変わり、おどろおどろしいBGMが流れ、黒色のラグラ、アレフ、レイト、ディスラプター、暗黒惑星本体が襲い掛かってくる。ちなみにゲーム開始時のファンファーレとゲーム終了後のリザルト、バッドエンド時のデモ、およびスタッフロールを除くと、ゲーム本編中にBGMが奏でられるシーンはこの暗黒惑星の宙域のみとなっている。（アステロイド帯域にワープした場合はBGMというより、遠い過去からアステロイドが形成されているようなエフェクトが流れる）
暗黒惑星本体は移動は全くしないため、他の敵のように不意打ちを喰らうようなことはないものの、その本星主砲の攻撃力はディスラプターのそれを遥かに凌駕し、シールドが強化されていない状態で被弾すれば撃墜は必至、シールドが強化されていても確実に故障を招く。またその間にもディスラプターが無限に製造され次々現れるため、攻略するのは至難である。なお、これを逆利用することでスコアを無限に稼ぐことも可能である。
暗黒惑星本体は一度画面から離すと与えたダメージはクリアされる。そのため一度で倒しきることが肝要である。
暗黒惑星本体を破壊し、かつ、その宙域の敵機を殲滅することによって、アドベンチャーモードの真のエンディングを迎えることができる。
アステロイド帯
マップディスプレイ上では4つの点のドット（雨降りのようなマーク）で表示されている、小惑星群。移動・攻撃を行うことはないが、後述する隠しアイテムを取得することができる。また、敵編隊から破壊されることはなく、通過されることもないため、配置によっては敵編隊の行動を制限する障害物として役に立つ場合がある。
スターラスター 移植版
アーケード版
X68000版
電波新聞社による移植作品。基本的には同一のゲームだがグラフィックが大幅に強化され、ビームのオート連射やMIDI音源対応サウンド、アナログパッド（XE-1AP）や操縦桿を模したサイバースティック（CZ-8NJ2）での操作に対応、エンジンなど機体各部の故障状況がX68000キーボードの「かな」「ローマ字」「コード入力」といったキーランプLEDに対応してインジケーター的な点灯、ゲーム進行では暗黒惑星破壊後の展開など一部差異が存在する。
FC版とGC版・バーチャルコンソール版の相違点
敵を撃墜したときのフラッシュ効果が、FC版やバーチャルコンソール（3DS）版では「青く点滅」が、GC版では「青く点灯」になっている。またこちらが敵の攻撃を被弾したときのフラッシュ効果も同様に、FC版では「赤く点滅」が、GC版では「赤く点灯」に、バーチャルコンソール（3DS）版では赤い点滅時間が大幅に削減されている。ゲームオーバー時のビッグバンの演出も、FC版では「白黒が点滅」している場面が、バーチャルコンソール（Wii）版では削除されており、バーチャルコンソール（3DS）版では一瞬のみ白黒に点滅したのち灰色の点灯となっている。Wii・3DSとも、ゲームオーバー時のBGMが鳴り終わらないうちにスコア表示となる。
アーケードアーカイブス版
スターラスター スタッフ
企画：岡本進一郎
メカデザイン：遠山茂樹
サウンド：川田宏行
パッケージイラスト：横岡匠
スターラスター 評価
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り16.98点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、本作の特徴が「3次元を2次元に投影しているレーダー」であると言及した上で、「慣れるまで大変」と指摘しつつも「このレーダーがゲームを上手く引き立てている」と肯定的に評価している。
ゲーム誌『ユーゲー』にてライターのRDは、発売当時に評価されなかった事に関して「三次元を二次元に投影したレーダーなので、直感的に理解しにくい」と指摘した他、プレイ時に高度な戦略性が求められ、ステージクリア型の単純なシューティングゲームではなかった事も一因として挙げている。しかし、戦略性が必要な事によって緊張感を生み出しているとも指摘し、頭と指先の両方に刺激を与えるゲーム性であるが故に「後世まで名作として名が残るのだろう」と称賛した。
再インストール
再インストール（さいインストール）とは、コンピュータにおいて、ソフトウェアが導入済み(インストール)の状態から再度導入すること。
リインストール、リカバリー、レストア、再セットアップ、初期化などとも呼ばれる。
再インストール 概要
一般的に、そのソフトウェアが正常動作しないトラブルシューティングの手法として行なわれる。その目的上、一旦アンインストール（削除）してからインストール(追加)を行なうことが多い。
アンインストール
導入済みのソフトウェアを削除するためアンインストール実行する。その後、再度インストールを実行することにより、再インストールとなる。また、ソフトウェアによってはインストーラーを実行すると自動的に再インストールするものも存在する。これらの方法では設定ファイル等は削除されないことがあり、これが「再インストールしても問題が解決しない」原因になることもある。
修復インストール
クリーンインストールに対して、修復インストールをオプションで選択可能なOSやソフトウェアがある(Officeソフト等)。
修復インストールで問題が改善されない場合、クリーンインストールを試みることになる。
クリーンインストール
再インストールするソフトウェアがOSである場合は、他のソフトウェアも全て再インストールすることになるため、起動ドライブ等をフォーマットして、すべてのソフトウェアとデータを削除してから行なう。この作業をクリーンインストールと呼ぶ。
また、特定のソフトウェアの更新(アップデート)において、すべての設定を規定値(デフォルト)に戻しインストールすることをクリーンインストールと呼ぶ。
上書きインストール
再インストール 概要
フォーマットをせずにインストールを行うことを上書きインストールという。上書きインストールは、OSの異常なシステムファイルを置き換えるためのインストールの仕方である。しかし、コンピュータウイルスに感染したなどとシステムファイルとは関係のない障害が見られた場合はこの方法を行っても無意味である。
リカバリー
PCを購入時である初期状態に戻すこと。または、障害が発生したシステム、パソコン、サーバなどを復旧、回復、修復することをリカバリーと言う。
市販のWindowsプリインストールPCの多くが、OSの再導入方法として採用している。
一般的にはリカバリーディスクやHDDやSSD等のリカバリー領域からのリカバリー作業使用した復旧方法を呼ぶ。これを実行すると、OSの設定値やHDD内のデーターがすべて失われ、各種再設定や再セットアップが必要になる(事前にバックアップが必要)。
近年はリカバリーディスクは付属せず、HDDやSSDの故障に備えて手動で作成しておくか、メーカーから入手(購入等)する必要がある。機種によってはクリーンインストールが行なえず、リカバリー作業をせざるを得ない場合もあり、運用上制限が生じることがある。
リストア
故障や不具合による問題発生時や人的なミスにおいて、バックアップからファイルやディスクのデータの復旧、復元、再導入することをリストアと言う。
シュルツ
シュルツ（シュルツェほか）は、ドイツ語圏の姓。北ドイツに多い。
Schulzをはじめ、Schultz、Schulze、Schultze、Schulte、Schulten、Schulzeck、Schultheiß、Schuldtなどのバリエーションがある。またシレジアではuがoに変化することがしばしばあり、ScholzあるいはScholtzといった綴りもある（ショルツを参照）。
概ね英語のコンスタブル（Constable）にあたる。
妖刀伝
『妖刀伝』（ようとうでん）は、1987年から1988年にかけて発売された全3巻の伝奇時代劇OVA作品および漫画作品。正式タイトルは『戦国奇譚妖刀伝』（せんごくきたんようとうでん）。織田信長とその配下の妖魔「朧衆」に、魔を滅ぼせる妖刀を持って立ち向かう3人の忍者（綾之介、左近、龍馬）の戦いを描く。
妖刀伝 概要
1980年代に成功したOVA作品の一つで、日本ビクターのVHDマガジン「アニメビジョン」の連載アニメとして制作された。戦国時代、織田信長時代末期の天正伊賀の乱から本能寺の変、山崎の戦いに至る史実の裏に、忍者と魔性の者との暗闘があったというフィクションを盛り込み、伝奇時代劇OVA作品の先駆けとなった。尺は1話あたり約40分。
本作の原案・監督を担当した山崎理が2023年に明かしたところによれば、彼が南町奉行所を設立してまもない当時、カナメプロダクションを離れた相原義彰から「日本ビクターがOVA作品の企画を探している」と相談されたことがきっかけで、学生時代からやりたかった忍者ものの企画を後に本作のキャラクターデザイン・作画監督を担当することとなる大貫健一によるデザインと共に提出した結果、「アニメビジョン」で山崎と大貫が担当していた『コスモス・ピンクショック』の後作品として制作を開始し、制作協力としてJ.C.STAFFを紹介されるに至ったという。
妖刀伝 概要
OVA専門雑誌『アニメV』（学研）誌上の年間人気投票では、1987年と1988年に作品部門1位、女性キャラクター部門（綾之介）1位、男性キャラクター部門（左近）1位を2年連続で獲得した。この人気の要因は、それまでの時代劇アニメになかった華麗で高品質な作画と、美形青年に扮する美少女という主人公の設定が、女性ファンの嗜好に合ったためと言われている。山崎も、史実を基にした歴史ファンタジーが大きな話題になったと述懐している。
当時のOVA作品は、セクシーな戦闘服に身を包んだ美少女が主人公のアクション物が主流だったが、本作品を境に伝奇時代劇物が幾つも制作された。
1989年には、総集編『妖刀伝 劇場版』がテアトル池袋で単館公開された。合計約120分の本編を約90分の尺へ再編集する一方で5分間の新作シーンが追加され、綾之介を演じた声優の戸田恵子によるナレーションが挿入されている。
妖刀伝 テレビ放送
1988年初頭から1989年末にかけ、よみうりテレビの「アニメだいすき!」枠で全3作と総集編が放送された。
2023年に山崎が明かしたところによれば、本作は全4作を予定していたが第1作の不評で全3作に変更された後、同枠で第1作が放送されて人気が出たことがきっかけとなり、総集編を制作するに至ったという（詳細はアニメだいすき!#逸話を参照）。
妖刀伝 後年
2011年3月11日には、バンダイチャンネルで総集編の有料配信が開始された。
上記の有料配信に先駆け、日本国外では『Wrath of Ninja / Yotoden』などのタイトルでDVD化されているが、日本国内ではまだDVD化されていない。しかし、2023年にはHDリマスター作業が行われ、2024年2月11日には武蔵野スイングホールにて開催されたイベント「第2回アニマン祭」でHDリマスター版総集編が上映されたほか、藤津亮太と宮田知行によるトークライブが実施された。