hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
副作用 (プログラム)
のようになるだろう。このような機能では機能の外側の状態を変化させてしまうために、参照透過性の一つ目の仮定が崩れ、また、eを利用する他の機能の結果も変化させるので二つ目の仮定も成立しない。addは副作用を持つ機能である。
副作用を前提とするノイマン型のアーキテクチャ、つまり、大半のプログラミング言語では、addのようなグローバル変数への破壊的代入、参照渡しされた引数に対するいわゆる“破壊的操作”、そしてインスタンス(レシーバ)に対する破壊的メソッドなどがある。一方、関数型言語では原則として副作用を存在しないものとみなし、モナドなどの手法で抽象化している。
機能が副作用を持たないことの利点は、いかなる状況でも常に同じ結果が得られるために数理論理学に基づく形式的な検証ができ、状況依存でのバグの発生が抑えられ、宣言型プログラミングができるということである。反面、副作用を持たない言語設計はノイマン型アーキテクチャと反りが合わず、効率の点で不利になることが多い。また、単純な逐次処理を行う場合は状態を中心に命令的な思考をした方が扱いやすい場合がある。このためLISPやMLなどは原則として関数型ながら、副作用を許容する設計になっている。
松本美和
松本 美和（まつもと みわ、1971年12月15日 - ）は、日本の女性声優。福岡県出身。アクセント預り。
松本美和 略歴
かつてはフリーアトム、アークプロダクションに所属していた。2020年にアクセントからECHO-Sに移籍していたが、2021年現在はアクセント預りに戻っている。
高い後進指導力を持っており、短期大学等の声優コース講師を歴任している。
松本美和 人物
資格は普通自動車免許。
趣味は映画、ビデオ鑑賞、観劇、読書。特技は編み物、料理。
松本美和 出演
太字はメインキャラクター。
1995年
愛天使伝説ウェディングピーチ（1995年 - 1996年、じゃ魔ピー）
ナースエンジェルりりかSOS（男の子、女学生、瑠美、サッカープレイヤー）
1996年
こちら葛飾区亀有公園前派出所（1996年 - 1998年、婦警、あまり、女、おばあさん、保母、人質の女 他）
こどものおもちゃ（大木（佐々木）碧乃）
神秘の世界エルハザード
花より男子（道明寺椿〈子供時代〉、西門総二郎〈子供時代〉、道明寺司〈子供時代〉 他）
水色時代（仙川万理）
るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-（1996年 - 1998年、孫、朱羅〈子供時代〉、伊織、捨三）
1997年
ケロケロちゃいむ（しっぽ）
さくらももこ劇場コジコジ（1997年 - 1999年、フー、ふうた、タコ弟、ペランコ星人、店員、バーバーばば君、天使）
夢のクレヨン王国（1997年 - 1999年、ニンジッピ、黄色大臣、草色大臣）
1998年
おじゃる丸（ピンチヒッターからくり）
カードキャプターさくら（三原千春、佐々木利佳〈代役〉）
ビーストウォーズII 超生命体トランスフォーマー（1998年 - 1999年、スキュウレ）
松本美和 出演
1999年
おジャ魔女どれみ（1999年 - 2002年、谷川将太、奥山なおみ、長谷川新吾、たつや、本郷ちから、松下あや、岡島小太郎、キャンディ伊藤、らいた、マリアンヌ 他） - 4シリーズ
神風怪盗ジャンヌ（チェリー）
デジモンアドベンチャー（1999年 - 2001年、パタモン、ポヨモン、トコモン、エンジェモン、ペガスモン、ホーリーエンジェモン） - 2シリーズ
メダロット（コテツ）
2000年
週刊ストーリーランド（清）
ビックリマン2000（魔助チップ、童シー徒）
ピポパポパトルくん（2000年 - 2001年、カーマニア、通信機器の声、子猫、おばさん、ゆうた 他）
メダロット魂（ギンカイの妹）
ラグラッツ（トミー・ピクルス）
2001年
デジモンテイマーズ（マコト、子供弟）
Dr.リンにきいてみて!（勇太）
フルーツバスケット（相田リカ）
2002年
あたしンち（2002年 - 2007年、吉田一子〈初代〉、少年A）
真・女神転生Dチルドレン ライト&ダーク（マッドハッター）
デジモンフロンティア（コクワモンの子供）
灰羽連盟（子供）
ぱにょぱにょデ・ジ・キャラット（ブタ子）
ふぉうちゅんドッグす（チビヤマ）
プリンセスチュチュ（演劇部員）
松本美和 出演
2003年
明日のナージャ（デイジー、ムーアの弟、マーサ、マヌエラ 他）
ガンパレード・マーチ 〜新たなる行軍歌〜（友人A）
出撃!マシンロボレスキュー（ヒデキ）
鋼の錬金術師（2003年 - 2004年、男の子、兄）
人間交差点（みどり）
2004年
ふたりはプリキュア（2004年 - 2005年、子供、志穂の母） - 2シリーズ
ポケットモンスター アドバンスジェネレーション（ゴクリン）
2005年
クレヨンしんちゃん（中村くん、ともみ）
甲虫王者ムシキング 森の民の伝説（赤ん坊）
創聖のアクエリオン（看護師）
絶対少年（須河原晶）
DIGITAL MONSTER X-evolution（トコモン）
ドラえもん（テレビ朝日版第2期）（男子B、少年A、ネコ）
2006年
しにがみのバラッド。（宮崎ワコ）
出ましたっ!パワパフガールズZ（ニンジンモンスター）
2018年
カードキャプターさくら クリアカード編（三原千春）
松本美和 出演
2020年
デジモンアドベンチャー:（2020年 - 2021年、パタモン、エンジェモン、ホーリーエンジェモン、ゴッドドラモン、セラフィモン、ポヨモン、トコモン）
2000年
劇場版カードキャプターさくら 封印されたカード（三原千春）
デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!（パタモン）
デジモンアドベンチャー3D デジモングランプリ!（パタモン）
デジモンアドベンチャー02 前編デジモンハリケーン上陸!!/後編超絶進化!!黄金のデジメンタル（パタモン）
2001年
デジモンアドベンチャー02 ディアボロモンの逆襲（パタモン）
2002年
デジモンフロンティア 古代デジモン復活!!（プッチーモン）
2020年
デジモンアドベンチャー LAST EVOLUTION 絆（パタモン）
2023年
デジモンアドベンチャー02 THE BEGINNING（パタモン）
女子総合格闘家一覧
女子総合格闘家一覧では、女子総合格闘家を五十音順に記載する。
米津常春
米津 常春（よねきつ つねはる）は、戦国時代から安土桃山時代の武将。徳川家康に仕え、徳川十六神将の一人に数えられる。
米津常春 生涯
三河国の有力国人松平氏に歴仕した米津勝政の子。自身も13歳より松平氏に仕え、天文18年（1549年）安城合戦では自ら槍を取って勇戦する。その後も徳川家康の部将として、永禄3年（1560年）桶狭間の戦いの前哨戦である丸根砦攻めでは家康の護衛を務めた。以後も家康の三河平定軍に従軍し、永禄6年（1563年）三河一向一揆平定、永禄7年（1564年）宝飯郡赤坂の戦いに従軍。生涯で戦功は18度、一番槍13度、手傷73か所を数え、禄高は3000石を領した。だが若くして目を病み、後年には失明して蟄居した。慶長5年（1600年）関ヶ原の戦いでは家康に供奉。慶長17年（1612年）江戸において没。
三だいの機関車
『三だいの機関車（汽車のえほん1）』（さんだいのきかんしゃ（きしゃのえほん1））（原題 : The Three Railway Engines）は、低学年の児童向け絵本シリーズ「汽車のえほん」の第1巻である。
三だいの機関車 概要
1945年5月12日にイギリスで発行されたウィルバート・オードリー牧師執筆の汽車のえほんシリーズの第1巻。4話の短編作品を収録。挿絵はウィリアム・ミドルトン、のちにレジナルド・ダルビーが担当。オードリー牧師は実物志向なので、柔らかく淡い描線のミドルトンの挿絵に非常に不満を抱いており、重版時にダルビーによって描き直された。
ポプラ社から1973年11月に日本語訳が出版されていたが、2004年ごろ品切重版未定となり、2005年に『3だいの機関車』という名で新装改訂版が出版された。また、2010年12月にはミニ新装版が、2022年12月には新・汽車のえほんが発売された。
三だいの機関車 成立の過程
汽車のえほんシリーズの第1巻であるため、成立の過程は、汽車のえほんの中で詳述。
三だいの機関車 収録作品
エドワードのたのしい一日 (Edward's Day Out)
エドワードとゴードン (Edward and Gordon)
なさけないヘンリー (The Sad Story of Henry)
なかよしになった三だい (Edward, Gordon and Henry)
三だいの機関車 登場キャラクター
テレビシリーズの機関車紹介と重複する解説は省略、本巻の内容で特筆すべきものを紹介。
メインキャラクター
エドワード：オードリー牧師はファーネス鉄道「ラージャー・シーガル」4-4-0をモデルにしてスケッチを描いた。前任者ミドルトンはそれなりに特徴を捉えて描いていたが、ダルビーは鉄道に関する知識を持ち合わせないのにオードリー牧師と十分な打ち合わせをしないで描いてしまったので、モデルとはかけ離れたデザインになってしまった。
ゴードン：絵本の最初の挿絵には、車庫に6台の機関車がおり手前から2番目がゴードンらしい。名前の由来は、オードリー牧師の息子クリストファーの子供時代の近所のガキ大将。顔のモデルは担当編集者のエリック・マリオットらしい。実在の機関車のモデルはロンドン・アンド・ノース・イースタン鉄道の「クラスA1」だが、これも鉄道に関する知識を持ち合わせないレジナルド・ダルビーの手により、小型機関車用のテンダーと四角いバッファーという実際のA1にはありえない装備を施されてしまった。しかし、作画的には四角いバッファーがゴードンの個性になっており、続巻やTVシリーズでも引き継がれている。
三だいの機関車 登場キャラクター
ヘンリー：絵本の最初の挿絵には、車庫に6台の機関車がおり、一番奥がヘンリーらしい。トンネルの中に閉じこもってしまい、入り口を塞がれて放置されてしまうが、これは19世紀イギリスのある鉄道でアメリカ製の機関車がトンネルの中で故障し、そのまま放置された出来事が元になっている。また、トンネルに入る前は軸配置が4-6-2であるが、出てきた後は軸配置が4-6-0になるという作画ミスが起こっている。4話のエピローグで緑色から青色に塗り替えられたが、5巻から再び元の緑色に戻ってしまう。これは姿の似ているゴードンとの区別をはっきりさせるためである。レジナルド・ダルビーは色彩の使い方や構図の採り方、風景・人物などの画作りは巧みで鮮やかなのだが、肝心の鉄道・機関車に関する知識の無さと描写の一貫性の無さが本シリーズの挿絵画家としては問題だった。なお、オードリー牧師が示したスケッチでは軸配置4-4-2のエドワードに似たデザインになっている。
サブキャラクター
三だいの機関車 登場キャラクター
87546号と98462号：絵本の最初の挿絵には車庫に6台の機関車がおり、奥から2番目が87546号、奥から4番目が98462号で、いずれも青い機関車である。オードリー牧師の原案にはなく、挿絵にてモブキャラクター扱いで描かれたもので、これについて読者から質問されたオードリー牧師がのちに番号を与えた。よって本文中にも形式を特定する記述は無い。
この巻以降の話に登場しない理由は、生意気で行儀が悪いため他の鉄道に売却されてしまったということになっている。テレビシリーズではこの2台の青い機関車は登場せず、代わりにトーマスとジェームスが登場する。
赤い機関車：絵本の最初の挿絵における6台の機関車のうち、奥から3番目の機関車。ヘンリーがトンネルに閉じこもった時も後続列車として登場（人形劇版ではトーマスが、CGアニメ版の「トーマスのはじめて物語」では黒いジェームスが応援に来る）。いずれも本文中で名前は言及されていない。ミドルトンの挿絵では軸配置が4-6-2であるのに対し、ダルビーの挿絵は2-6-0であるなど異なって描かれている。
外観はジェームスに類似しており、日本語版の旧版表紙見返しの機関車紹介欄には「ジェームズ 1・2・3・5・6・7・8・9・10・11・12・13・14・15巻にでてきます．」と、この赤い機関車がジェームズ（ジェームス）であると判断されている。しかし、ジェームスは元々黒色であり（第2巻参照）、後に塗り直されて赤色になっているため、時系列上、この赤い機関車はジェームスとは別の機関車とされる。「Island of Sodor: Its People, History and Railways」でも、ジェームスとは別の機関車とされている。
スーパーマリオランド2 6つの金貨
『スーパーマリオランド2 6つの金貨』（スーパーマリオランドツー むっつのきんか、SUPER MARIO LAND 2）は、1992年10月21日に任天堂から発売されたゲームボーイ用横スクロールアクションゲーム。
後に「ワリオシリーズ」の主役となるキャラクター「ワリオ」が初登場した作品である（本作では悪役として登場）。なお次作『スーパーマリオランド3 ワリオランド』は主人公がワリオに交代したため、初代ゲームボーイにおけるマリオが主人公のアクションゲームは本作が最後となる。
2000年にニンテンドウパワーの書き換え対応ソフトとして発売された他、他機種向けに配信された（#移植版）。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 システム
ゲームの舞台である「マリオランド」は、マリオが自分の城を構える地域であり、海に囲まれた小島で構成されている。ゲームの目的は主人公のマリオを操作し、待ち受ける敵キャラクターを踏みつけなどで倒し（あるいは避け）、アイテムやコインを取りながらゴールを目指す。そしてワリオに占拠されたマリオ城の奪還とワリオの手下にされたマリオランドの住民を救出することである。マリオシリーズとしては珍しく、劇中にはピーチ姫などのような救いを求めるヒロインが登場しない。
本作ではキャラクターが拡大された画面・上下左右自由にスクロール可能（強制スクロールステージ除く）・ゲームの途中経過をセーブ可能といったシステムが導入された。またマップ画面が設けられ、冒険できるマップは前作よりも増加した。バッテリーバックアップにも対応している。画面に対してキャラクターやステージマップを大きく描くことで、前作の欠点であったグラフィックの見づらさや着地点の微調整のやりづらさなどの点が解消されている。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 システム
ステージはそれまでのシリーズ作品で登場するワールドの代わりに6つのゾーンがあり、最初のステージをクリアした後は好きなゾーンから攻略することができる。特定のゾーンの攻略を進めている最中でも、他のゾーンに移動しそのゾーンを先に攻略することもできる。また、隠しステージもマリオゾーンを除く各ゾーンに用意されている。すべてのゾーンを攻略すると最終目的地であるマリオ城に入ることができるようになる。最終ステージであるワリオ城に入るには、それまでの各ステージのボスを倒し、全部で6つある「金貨」をすべて集める必要がある。しかし、マリオの残り人数がなくなりゲームオーバーになってしまうと集めた金貨はすべて元の場所へ戻されてしまい、金貨が入手できる各ボス面のみ未クリアの状態に戻される。
その他、ゲーム中のマリオの外見やアイテム・敵キャラクター・ステージ内の施設構成なども『スーパーマリオワールド』のデザインと通じる点がいくらかある。なお、マリオが2段階変身をした状態でダメージを受けると、小さくならずスーパーマリオ状態に戻るだけに設定されたのは国内版では本作からであり、以降リメイク版や携帯機向けのマリオはほとんどがこの仕様である。また、この作品以降のワリオランドシリーズを含むゲームボーイのマリオシリーズからは、得点の概念が無くなっている。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 システム
本作には難易度が低いイージーモードがある。主な内容として
等があげられる。なおそれ以外のステージ構成は通常モードと同じである。
『スーパーマリオワールド』と同様、一度クリアしたステージを何度でもプレイすることが可能で、一度クリアしたステージではプレイ中にマップ画面に戻れる。本作では一度クリアしたステージでプレイ中にミスした場合でも、マップ画面に切り替わる前であればこのコマンドを使うことができ、使った場合は残り人数が減ることなくマップ画面に戻れる。本作にはこれを使ったバグ技が多く、下向きの土管に入った瞬間にマップに戻り、もう一度ステージに入るとバグ面へ行けるなどの技が存在する。しかし、バグ面ではゲームがフリーズすることがある。これらのバグは後期版では修正されている。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 アクション
スーパーマリオに加え今作は2種の変身能力（ファイアマリオ・バニーマリオ）が用意された。基本動作は『スーパーマリオワールド』と同じであるが、スピンジャンプはスーパーマリオもしくはファイアマリオに限られる。
スーパーマリオ
スーパーキノコを取ると変身する。下からブロックを叩いて壊せるようになり、スピンジャンプを使って足元のブロックも叩くことが出来る。なお本作では、ファイアマリオやバニーマリオのときにスーパーキノコを取るとスーパーマリオに変身してしまう。
ファイアマリオ
ファイアフラワーを取ると変身できる。前作とは異なり、本作ではこれまでのFC版・SFC版スーパーマリオ作品と同様の「ファイアマリオ」となっている。ファイアボールを撃つことができ、敵を攻撃することができるほか、ファイアボールでしか破壊できないブロックを破壊することができる。本作のファイアマリオは帽子に羽がついているので、モノクロ画面でも外観で判別できるようになっている。また、この状態でもスピンジャンプができる。
バニーマリオ
ニンジンを取ると変身できる。ジャンプ力が上がり、ジャンプボタンを押しっぱなしにすることでオートジャンプをするようになる。頭に生えたウサギの耳でゆっくり落下できる。甲羅などは頭に乗せて運ぶ。スピンジャンプはできなくなる。この状態であれば多くのステージの攻略が楽になる。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 アクション
無敵マリオ
スーパースターで変身。一定時間無敵状態となり、触れるだけで敵を倒せるようになる。無敵時間中に5体以上を体当たりで倒すと、1体倒すごとにマリオの残り人数が1人ずつ増えていく。無敵中の音楽は、一般的なマリオシリーズとも前作とも異なる独自のものとなっている。
『スーパーマリオワールド』と違い、ファイアマリオ・バニーマリオの状態でダメージを受けてもスーパーマリオに戻るだけである。
アクアマリオ
泳いでいる時のマリオ。ただ泳いでいるだけなので現在の変身状態に上書きはされず、敵からダメージを受けたときも地上と同じである。バニーマリオの状態では上昇し続けることができる。
スペースマリオ
スペースゾーンに入ると自動的にこのマリオになる。宇宙服を着ているだけなので変身状態に上書きはされず、敵からダメージを受けたときも地上と同じである。ステージにより操作が異なり、月の面と隠しステージではゆっくり大きくジャンプし、星の面（ボス面）では、上昇および下降する。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 施設
カジノ
ステージ中で集めたコインを使ってボーナスゲームをすることができる。ボーナスゲームでは残り人数を増やしたり、アイテムをもらったりすることができる。賭け金は30枚、50枚、200枚、999枚の4種類。
30枚コースは賞品がキノコ、フラワー、ニンジンの3種類。ハズレ（サバーサ）もあり。
50枚コースはキノコ、フラワー、ニンジン、1UP、3UPの5種類。ハズレあり。
200枚コースはアイテムの商品がなく、当たりはすべて残り人数アップ。確率は低いがハズレもある。
999枚コースは一度に持てるコインの最大枚数をすべて賭けることになる。アイテムはなく、最低でも5UP、最高で99UPが期待できる。ハズレはないが、コイン300枚または500枚が当たることがあり、これが事実上のハズレとなる。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 アイテム
スーパーキノコ
取るとスーパーマリオに変身。ブロックを壊せるようになり、スピンジャンプができるようになる。ダメージを受けるとチビマリオに戻る。今作では、これを取ると変身前の姿に関係なくスーパーマリオになるため、ファイアマリオやバニーマリオが取ると逆効果になる。
ファイアフラワー
取るとファイアマリオに変身。画面がモノクロという都合上、今作のみ帽子に羽を付ける形で区別されている。スーパーマリオの能力に加え、ファイアボールが投げられるようになる。敵を攻撃したり、ファイアボールでしか壊せないブロックを破壊できる。
ニンジン
取るとバニーマリオに変身。ジャンプボタンを連打で空中の降下速度を遅くすることができ、ジャンプ力が通常より高くなり、跳ね続けることができる。その代わり、スーパーマリオの能力のスピンジャンプができなくなる。
ハート
取るとマリオの残数が1人増える。
コイン
各ステージで取得できるが、本作では得点の概念がないため、コインを取っても得点にならず、また100枚集めてもマリオの残り人数は増えない。999枚まで貯めることができ、集めたコインはカジノでのボーナスゲームに使える。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 アイテム
コイン袋
取るとコイン50枚分獲得できる。
スーパースター
取ると一定時間、マリオが無敵になる。無敵状態で敵を5匹倒すとそれ以降は1UPになる。ステージ中に隠されている。また本作では敵を100匹倒すとその瞬間にスーパースターが空から降ってくる。ただし、キラーやビービー（蜂）、ガイゴ（蜂の骨）といった「倒しても再出現する敵」は普通に倒してもカウントされず、スピンジャンプで倒す必要がある。スピンジャンプで倒すと対応する場所（砲台・巣穴）からは2度と出てこなくなる。
3UPハート
中央に「3」と書かれたハート。各ステージクリア後のボーナスゲーム（クレーンタイプ）のみ登場。取るとマリオの残数が3人増える。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 ストーリー
前作において、マリオはタタンガにさらわれたデイジー姫と占領された「サラサ・ランド」を救う為に向かっていた最中、ワリオという謎の男がマリオ城を乗っ取り、さらにマリオランドの住民たちに魔法をかけて彼らを自らの手下にしてしまう。しかも、ワリオは城に入る為に必要な6つの金貨を各ゾーンにばらまいてしまった。マリオはマリオランドの住人を救い城を取り戻すべく、各地のボスを倒して金貨を取り戻し、ワリオ城へと乗り込んでいく。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 ステージ構成
ゲートコース
ゲーム開始直後に選択することになるオープニングステージ的位置づけのコース。ノコノコとクリボーが出現する入門用のオーソドックスなコース。
開始直後はこのコースしか選択できずクリアしない限り他のエリアに行くことはできない。また、一度クリアすると二度とこのステージに入ることはできなくなる。
展望台コース
強制スクロール。クリボーとパタクリボーがいて、一定間隔でアイテムが設置されているだけのステージ。
しゃぼん玉コース
スペースゾーンへ行くために必要。カバの像ヒポポンから出される鼻水風船で宇宙を目指す。鼻水風船に乗って飛ぶ場合は何もせずにクリアすることが出来る。また、下の道から水中ルートを通ることでもクリアできるが、宇宙へは行けない。
ワリオ城内
ワリオが待つ最終ステージ。金貨をすべて集めるまでは入ることができない（すべて集めても、ゲームオーバーになると金貨を集め直すまで入れなくなる）。ほとんど敵がいないが、多数のトラップが待ち受けている。
ツリーゾーン
根・葉など樹木の一部がステージになっている。ボスはクロス。金貨のマークは樹木。
タートルゾーン
いわゆる水中面・水上面。隠しステージはタートルゾーン横の小さな島。ボスはパコ＆ポコ。金貨のマークは亀。
マクロゾーン
スーパーマリオランド2 6つの金貨 ステージ構成
小屋の中。マリオがミクロ化する。ここの隠しステージはクリアするとショートカットになる。ボスはリッキー。金貨のマークは木の小屋。
マリオゾーン
ステージマップはマリオの形をしている。機械仕掛けやおもちゃの世界のステージが多い。ここには隠しステージが存在しない。ボスはブーロ・ブーチョ・ブーポン。金貨のマークはマリオの横顔。
パンプキンゾーン
幽霊にちなんだ敵やステージが多い。また、隠しステージが唯一二つ存在する。ボスはサバーサ。金貨のマークはカボチャ。
スペースゾーン
このゾーンは宇宙空間のため、宇宙服を着たスペースマリオとなり、移動がかなり独特になる。ボスはタタンガ。本作の難関。金貨のマークは顔が描かれた三日月。
マリオゾーンを除き、隠しステージをクリアすると各ゾーンの背景などが少し変化する。
中間ベル
コースのほぼ真ん中にある。これを鳴らすと、ミスしてもその付近から再スタートできる。隠しステージなど、中間ベルがないステージもある。
ゴール（ボーナスゲーム）
スーパーマリオランド2 6つの金貨 ステージ構成
隠しステージとボス戦のあるステージを除き、ゴール上にはベルがあり、これを鳴らしてゴールするとボーナスゲームにチャレンジできる。ボーナスゲームは以下の2種類があり、残り人数を増やしたりアイテムを獲得することができる（が、もし手に入れたアイテムが気に召さなかった場合はキャンセルも可能）。
クレーンゲームは立て続けに流れてくるアイテムをクレーンで掴む。ただし、失敗もあり品揃えは残りタイムに左右される（特に残りタイム100を切ってゴールするとほとんどがスーパーキノコになる）。
アミダくじは4つのスイッチを一つ選び、その上に爆弾が乗っているアイテムが落ちてくる(が、ランダムでネズミが2匹線路を妨害する)。アイテムの品揃えは常に一定で必ず獲得できる。
なお一部のステージにはゴールが2つあり、一方に入ると後述の隠しステージに進める。
マリオゾーン以外の各ゾーンにある。パンプキンゾーンは2つ、他のゾーンには1つずつある。基本的には寄り道のような位置付けになっている。隠しステージ内でミスするか、クリアすると隠しステージへの分岐ステージに戻される。隠しステージは一度出現させるとマップ画面に表示されるようになるが、通常のステージとは違い直接そこへ移動することはできない。過去に出現させた隠しステージを再び遊びたい場合は、再び分岐ステージで隠しゴールに行く必要がある。
なお、マクロゾーンの隠しステージに限り、ステージを一度出現させれば分岐ステージを使わずに直接そこに行くことが出来る。また、同ゾーン内の最終ステージへの近道でもある。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 広告
テレビCMは粘土アニメーションによるもので、「俺だよ、ワリオだよ」というワリオシリーズでは恒例の台詞はこのCMから始まった。
キャッチコピーは「おとぎの国にも、ワルはいる。」。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 移植版
マップ画面へ戻る操作によるバグ技は、バーチャルコンソール版は前期版のため使用可能。『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』版は後期版のためバグ技は使えない。
スーパーマリオランド2 6つの金貨 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、7・6・7・5の合計25点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.3点（満30点）となっている。
水野忠辰
水野 忠辰（みずの ただとき、享保9年閏4月22日（1724年6月13日） - 宝暦2年8月18日（1752年9月25日））は、江戸時代中期の大名。三河国岡崎藩第6代藩主。忠元系水野家7代。水野忠輝の長男。正室は本多忠良の娘。子は水野忠雄（長男）、娘（水野忠任正室）、娘（水野忠鼎正室）。三河国岡崎（愛知県岡崎市）出身。官位は従五位下、大監物。
水野忠辰 略歴
幼名は長十郎。祖父・水野忠之の老中在任中に誕生した。水野氏は幕府の要職に就くことが多く、藩の財政は逼迫していた。そのため藩主となった忠辰は、藩の財政再建に取り組んだ。倹約を徹底し、自らも衣服は木綿、食費は1日100文以内とした。こうした努力の結果、藩は豊かになり、俸禄の前借を許可したり、藩士の借金を藩が肩代わりするまでになった。自信を持った忠辰は、続いて藩政の改革に取り組んだ。家格にかかわらず、能力のある者を昇進させ、要職に就けたほか、年貢を減免し、農民にも慕われた。しかし、保守派家老の妨害に遭い、改革が挫折すると、忠辰はやけになり、遊興に耽るようになった。あまりの豹変振りに心を痛めた生母・順性院は、度重なる諫言の末、ついに諫死してしまう。さらに自暴自棄となった忠辰は、遊女を身請けするなどし、ついに乱心として宝暦2年（1752年）3月22日、家督を養子・忠任に譲ることを余儀なくされた上で幽閉されてしまう。忠辰の血統は外孫の水野忠光によって女系で維持されることとなった。
そのまま座敷牢にて、押込から半年たらずの同年8月18日に死去した。享年29。法号は円覚惟鏡太照院。
墓所は茨城県結城市大字山川新宿の山川水野家墓所（菩提寺の旧万松寺内にあった墓所で初代忠元から11代忠邦までの11基の墓のみが残る）。
ギブズ現象
ギブズ現象（ギブズげんしょう，英: Gibbs phenomenon）は、区分的連続微分可能な周期関数のフーリエ級数において、その関数が第1種不連続 (discontinuity of the first kind 又は jump discontinuity) となる点付近では、フーリエ級数のn 次部分和が大きく振動して、部分和の最大値が関数自体の最大値より大きくなってしまうことがあるという振る舞いのことを指す（不連続点付近での収束の乱れ）。この超過量は、高調波の周波数（つまり、部分和の項数）が増えても無くならず、ある有限極限値に近付く。日本語表記として「ギブズの現象」、「ギブス現象」、「ギブスの現象」とされることもある。名称はジョシュア・ウィラード・ギブズにちなむ。
一般的には、大きさa の跳びを有する、区分的連続微分可能な関数の任意の第1種不連続点において、その関数のフーリエ級数の n 次部分和（n は非常に大きいとする）は、跳びが起こる一方の端では、約 0.089490... ×a だけ大きくなりすぎ、他方の端では、同じ分量だけ小さくなりすぎる。従って、フーリエ級数の部分和の「跳び」は、元の関数の跳びより約 18% 大きくなる。不連続点自体では、フーリエ級数の部分和は、跳びの中点に収束していく（これは、元の関数がこの点で如何なる値を実際に取るかとは無関係である）。
ギブズ現象
は、「ウィルブラハム=ギブズ定数」(Wilbraham–Gibbs constant) と呼ばれることもある（Siは正弦積分）。
ギブズ現象は、アルバート・マイケルソンにより、グラフ作成機において最初に発見された。マイケルソンは、1898年に、フーリエ級数を計算・再合成する機械的装置を開発したが、矩形波を装置に入力すると、グラフは、不連続点付近で行ったり来たりしようとするのだった。これは、発生すると、フーリエ係数の個数が無限大に近付いても持続するようだった。
ギブズ現象
この現象を始めて数学的に説明したのが、ジョシュア・ウィラード・ギブズだった。大まかな表現をするなら、この現象は、不連続関数を連続関数である正弦波関数および余弦波関数からなる級数で近似することに内在する困難の現れである。それは、また、ある関数のフーリエ係数が次数の増大に応じて減衰していく仕方が、その関数の滑らかさに従うという原則に、緊密に関係している。非常に滑らかな関数では、そのフーリエ係数は非常に急速に減衰する（そして、フーリエ級数は非常に急速に収束する）。これに対し、不連続関数では、フーリエ係数の減衰は非常に緩やかである（従って、フーリエ級数の収束は非常に緩慢である）。例えば、不連続である上記の矩形波のフーリエ係数  1, 1/3, 1/5, ... は、絶対収束級数ではない調和級数程度の速さでしか減衰しない。実際、上記のフーリエ級数は、変数x のほとんど全ての値で、条件収束するだけであることが分っている。このことは、ギブス現象が何故起こるのかということの一端を説明する。それは、絶対収束するフーリエ係数を有するフーリエ級数は、ワイエルシュトラスの判定法により一様収束するから、上述のような振動を起こすことはありえないからである。同じ理由で、不連続関数は、絶対収束するフーリエ係数を持つのは不可能である。何故なら、もしそうした関数が存在したとしたら、それは、連続関数列の一様極限になるので、連続関数でなければならなくなり、矛盾が生じるからである。
実際上は、ギブズ現象による問題は、フェイエール総和法またはリース総和法 (Riesz summation) 等のフーリエ級数の総和法における平滑化を行ったり、シグマ近似を行ったりするなら、改善できる。また、フーリエ変換の代わりに、ウェーブレット変換を用いるなら、ギブズ現象は発生しなくなる。
ギブズ現象 ギブス現象の正式な数学的記述
を、ある実数L > 0 を周期とする区分的連続微分可能な周期関数とする。ある点x0 において、関数f の左極限f (x0- ) と右極限f (x0+ ) とが、ゼロでない「跳び」a  だけ食い違っているものとする。つまり：
正整数N ≥ 1 の各々に対して、SN f を、フーリエ級数のN 次部分和とする。つまり：
ここで、フーリエ係数  は、次の通常通りの式で与えられたものである。
従って、次の式が得られる：
及び
より一般的には、xN が  の時にx0 に収束する任意の実数列であるとし、また跳びa が正であるとすると、次のようになる。
跳びa が負である場合には、上の2つの不等式において、上極限と下極限とを交換し、そして ≤ 記号と ≥ 記号とを交換する必要がある。
ギブズ現象 矩形波の場合
右の3つの図は、矩形波：
について、ギブズ現象を示したものである。矩形波は、 変数値x  がπの整数倍になる全ての点において不連続であり、高さπ/2 の跳びを有する。
矩形波のフーリエ展開は以下の通り：
図から分かるように、部分和の項数が増えるに連れて、近似誤差は幅、エネルギーとも減少するが、その高さは固定値に収束する。矩形波について計算すると（後述の計算を参照）、この誤差の高さの極限値を与える明示的な式が得られる。これから、フーリエ級数は、矩形波の高さπ/4 を、次の式で与えられる量だけ超過することが分かる。
この矩形波の場合、周期はL = 2πであり、不連続点はx0  = 0 であり、跳びはa = π/2 である。議論を単純にするため、N が偶数の場合だけを扱うことにする（奇数の場合の議論も、全く同様にできる）。このとき、N 次部分和は次のようになる（N は偶数なので、この例では、N 次高調波成分は存在しない）。
ギブズ現象 矩形波の場合
ここにx = 0 を代入すると、既述のように
が得られる。次に、
を計算するのだが、この式は、sinc関数  を用いると、次のように表せる。
右辺の角括弧内の式は、積分  の数値積分近似である（より正確には、間隔 2π/N による中点法則近似である)。sinc 関数は連続だから、この近似は の時、実際の積分値に近付いていく。従って、次が得られる。
これは、本セクション冒頭で示された通りのものである。同様の計算で次が得られる。
番兵
番兵（ばんぺい、英: sentinel）は基地、野営地の出入りを警備する任務に就く兵士を指す。歩哨とも言う。
転じてプログラミング用語としては、データの終了を示すために配置される特殊なデータを指す。番人（ばんにん）とも言う。以下ではこの意味について示す。
実際にはこの用語は、微妙に異なる以下の2つの意味で使われる。
番兵 終了を表すための専用の値
主に可変長データの終了を識別するために、終了を示す記号として予約された値。
番兵の具体例としては、LISPで無効値を示すNILや、C言語の文字列終端を示すヌル文字（\0）などがある。また、ポインタを扱う言語ではヌルポインタが定義されており、線形リストや木構造などの終端を示すために使われる。
番兵を含むデータを処理するプログラムは、通常はループで入力データを処理しており、新たなデータを取得するとまず番兵か否かを判定する条件分岐を実行する。以下に、C言語における文字列比較関数 strcmp の実装例を示す。
実データに出現する値だと、実データなのか終了なのか判断できないため、実データとしては出現しない値を使う必要がある。C言語の getchar 関数では、入力データとして char 型のすべての値が出現する可能性があるため、char 型の範囲では番兵のための値を確保することができない。そのため getchar 関数の返値の型は、より広い範囲の値を扱える int 型になっており、入力データを unsigned char 型の範囲の値として扱い、unsigned char 型としては出現しない値を番兵EOFとして使用している（-1を使う処理系が多い）。
コンピュータで可変長データを表現する方法は、末尾に番兵を置く方法と、長さを別途与える方法の2種類に大別できる。
番兵 条件判定の数を削減するために置くダミーのデータ
ループの終了条件が複数ある場合に、条件判定の数を削減するために置くダミーのデータ。この意味での番兵を使った最適化技法を番兵法（-ほう）と呼ぶ。
まず、1の語義に近い例を見る。
以下のC言語プログラムは、整数 entry と要素数 len の配列 a が与えられたときに、a[i] <= entry < a[i+1] となる添字 i を求める。ただし a[len-1] <= entry のときは、a[len] は存在しないが、len-1 を返す。また entry < a[0] のときは -1 を返す。
このプログラムには、ループ終了判定として i >= 0 と a[i] <= entry の2つの条件が現れる。しかし、a[0] にダミーのデータとして、常に a[0] < entry を満たす値を入れておけば、以下のように単一の終了条件に書き直すこともできる。
番兵法はループ中の条件判断を削減できるため、実行時間の削減が非常に重要な場合によく検討される。1 回の条件判断にかかる時間は短くても、ループで繰り返す場合には大きな差となる場合がある。しかしソース上で終了条件がわかりにくくなる可能性も高く、現代の高速化したコンピュータにおいては必ずしも歓迎される技法ではない。採用にあたっては、その利点・欠点を十分に考慮する必要がある。
CRフラメンゴ
クルーベ・ジ・レガタス・ド・フラメンゴ（ポルトガル語: Clube de Regatas do Flamengo）は、ブラジルのリオデジャネイロ州リオデジャネイロをホームタウンとする、カンピオナート・ブラジレイロに加盟するプロサッカークラブ。
ブラジル国内にはフラメンゴと名乗るクラブが数多くあるが、実績と知名度からフラメンゴと言えばこのクラブを指すことが多い。チームのマスコットはクロコンドル（Urubu）である。
クラブ名はクラブの創設地がリオデジャネイロのフラメンゴ地区であることに由来する。ホームスタジアムはエスタジオ・ド・マラカナンで、同じくリオデジャネイロを本拠地とするフルミネンセやヴァスコ・ダ・ガマ、ボタフォゴとはライバル関係にある。ユニフォームは赤と黒の横縞。
フラメンゴはリオデジャネイロはもとより、ブラジルで最も人気のあるサッカークラブであり 、スポーツマーケティング会社のGerardo Molina-Euroamerica（2012年）やFIFA（2019年）、Superinteressante（2024年）が実施した調査によると、絶対数では世界で最も多くのファンを持つサッカークラブである。
CRフラメンゴ
もともとはボートクラブで（クラブ名に「Regatas（レガッタ）」とあるのはそのため）、現在はサッカーとボートのほか、バスケットボールやバレーボールのクラブも保有している。かつては元サッカー日本代表監督のジーコが在籍し活躍していた。彼は2度の在籍期間（1971-1983・1985-1989）を合わせて同クラブ史上最多の509ゴールの記録を持つ。
CRフラメンゴ 歴史
1895年11月17日、当時はボート競技が地元の人々に最も愛されているスポーツとして君臨しており、他の地元クラブと競ってリオデジャネイロ中の女の子の注目を集めたいという理由でリオデジャネイロのフラメンゴ・ビーチにある邸宅に集まった6人の若者によって設立された。その日の夜に最初の取締役会が行われ、公式な設立日をブラジルの共和制宣言記念日である11月15日に定めた。1896年11月23日、クラブカラーをそれまでの青と黄金色から赤色と黒色に変更。設立されたばかりのチームにとってイギリスから輸入された布地は非常に高価なうえに、青と黄金色は海で簡単に色褪せてしまったからである。1898年、「Irerê（イレレ）」と名付けられた捕鯨用のボートでフラメンゴはレガッタ競技で初優勝した。
1911年、それまでフラメンゴはボート競技のクラブであったがフルミネンセFCの内部で意見の相違があり、クラブを移ろうという選手もいれば、サッカーを辞めようとさえ考えていた選手もいた。そこでフルミネンセの元選手の一人、Alberto Borgerth（アルベルト•ボルゲルス）がすでにボートクラブとして活躍していたフラメンゴに新たにフットボール部門を作ることを提案。このアイデアは承認され、11月8日に陸上スポーツ部が誕生した。
CRフラメンゴ 歴史
最初の試合は1912年5月3日に行われ、SCマンゲイラに15-2で大勝した。最初のユニフォームは「Papagaio de Vintém（パパガイオ•デ•ヴィンテン）」と呼ばれ、赤と黒のチェック柄のシャツだった。1914年、チームは「コブラ・コーラル」と呼ばれる赤と黒の横縞に細い白い縞が混在したデザインのユニフォームを着用するようになり、この年にチームは初の州タイトルを獲得した。1916年からは赤と黒の縞模様だけになり、新しいユニフォームはサンパウロのECサン・ベントとの試合（3-1）の際に初めて使用された。
1933年4月、フラメンゴにとって初めての国外遠征としてウルグアイの首都モンテビデオとアルゼンチンのブエノスアイレスのラ・プラタへと向かった。この遠征の2ヶ月前には実業家で広告業者のJosé Bastos Padilha（ホセ•バストス•パジーリャ）がクラブの会長に就任した。当時のフラメンゴはまだプロ化していなかったため厳密にはアマチュアクラブとしての位置付けだったが、新しい会長の下で短期間で多くの変化が起きた。
CRフラメンゴ 歴史
この頃の主な選手にはゴールキーパーのフェルナンジーニョ、堅い守備を誇るモイゼス・アウヴェス・ド・リオと「ビビ」の愛称で親しまれたフェリペ・ホルヘ・ビビのディフェンダーコンビ、キャプテンであり後に監督となる中盤のフラヴィオ・コスタ、ヴィセンティーノがいた。さらに、バングーACでクラブ歴代最多得点となる220得点以上挙げたストライカーのラジスラウ・ダ・ギア、ジャルバス・バティスタなどアフリカ系の選手も所属していた。
CRフラメンゴ 歴史
フラメンゴにとって初のブラジル国外での試合はCAペニャロールとの試合であり、ペニャロールには1930年のワールドカップで優勝を果たしたウルグアイ代表の主力選手3人（DF:エルネスト・マスケローニ、MF:ロレンソ・フェルナンデス、FW:ペレグリーノ・アンセルモ）に加え、代表で控えだったGKミゲル・カプッチーニもいた。また、ブラジルではサッカーのプロ化に関する議論が分かれている一方でウルグアイは数年前からすでにプロ化されており、エスタディオ・センテナリオで約4万人の観衆の前での試合だったが3-2で勝利した。この勝利にウルグアイのメディアはGKのフェルナンジーニョとFWのラジスラウの活躍を称賛した。また、遠征から帰国した後にジャルバスはフラメンゴに正式に加入することになり、その後はフラメンゴでクラブ史上6番目に多い得点（380試合に出場して153ゴール）を挙げて、「黒い矢（Flecha Negra（フレシャ•ネグラ））」の異名とともにクラブを象徴する選手の1人になった。
CRフラメンゴ 歴史
ラ・プラタ遠征から1ヶ月後の5月中旬、パジーリャ会長の努力によってフラメンゴはアマチュア組織であるメトロポリタン・アスレチック・スポーツ協会（Amea）からの脱退と、直後に新設されたカリオカ・フットボール・リーグ（LCF）に加盟し、これによりフラメンゴは正式にプロクラブになった。プロ化されてからも1935年にはアルツール・フリーデンライヒ、翌年にラジスラウ・ダ・ギアの弟のドミンゴス・ダ・ギアや「黒いダイヤモンド（Diamante Negro（ダイアモンテ•ネグロ））」と呼ばれたレオニダス・ダ・シルバといったアフリカ系の選手を引き続き迎え入れ、アフリカ系ブラジル人のサッカーの門を閉ざすことはなかった。
1942年から1944年までの3年間、フラメンゴの州リーグで3連覇を果たした。ピッチ上ではフラメンゴ史上最高の選手の一人ジジーニョを筆頭にドミンゴス・ダ・ギア、ジェイム・デ・アルメイダ、シルヴィオ・ピリーロ、ヴェヴェといったスター選手がいた。アルゼンチン人右ウインガーのアグスティン・ヴァリドはCRヴァスコ・ダ・ガマ戦との決勝戦の41分、2万人のファンが見守る中でヘディングで優勝を決めるゴールを決め、フラメンゴは3年間で44勝、188ゴール、わずか6敗、チームは1試合平均3ゴールという驚異的な数字を記録し、46ゴールを記録したピリーロは得点王に輝いた。
CRフラメンゴ 歴史
2度目の3連覇は1953年から1955年にかけて達成され、この3連覇にはパラグアイの血を持つ者らが深く関わった。パラグアイのシンフォリアーノ・ガルシアがゴールマウスを守り、同じくパラグアイの攻撃的MFドゥイリオ・ベニテスをボカ・ジュニアーズから当時としては大金の現金50万ペソで引き抜いた。ベニテスは1951年のアルゼンチンリーグで得点王（22試合出場12ゴール）に輝き、同年11月15日にエスタジオ・ド・マラカナンで開催されたフラメンゴの創立記念を祝うフラメンゴ対ボカ・ジュニアーズの親善試合（2-2）に出場して1ゴールを挙げていた。彼はフラメンゴを去るまでに114試合に出場し76ゴールを挙げ、出場すればピッチ内で違いを創り出せる選手である一方、常に怪我に悩まされた。けれども、フラメンゴには同時期にジーダがおり、現役時代にはパラグアイ代表としてもプレーし、1953年の南米選手権でパラグアイを優勝に導いたマヌエル・フレイタス・ソリッチがフラメンゴの監督に就いたこともあって、2度目の3連覇達成という偉業を成し遂げた。
CRフラメンゴ 歴史
1959年にはペルーでコパ・リベルタドーレスの前身大会ともされる南米の6つのチームが競い合ったグラン・セリエ・スダメリカーナ・インター・クラブス（Gran Serie Suramericana Inter Clubs）で優勝を果たし、その2年後には8チームで構成されたトルネオ・オクトゴナル・デ・ベラーノ（Torneio Octogonal de Verão）にも参加した。チームには優雅なプレースタイルと細い声を持っていたため「ヴァイオリン」の愛称で親しまれたカルリーニョス、正確無比なパスを出すことから「黄金の左足」と呼ばれたジェルソンなど若い選手も台頭していた。
CRフラメンゴ 歴史
しかし、この大会は前途多難だった。大会に参加するチームの半分がブラジルのクラブであるにもかかわらずアルゼンチンとウルグアイのクラブはブラジルでの試合を拒否したため開催地が変更になるも、ブエノスアイレスでの試合は大雨による冠水や停電で延期になり、選手の負傷も相次いだ。リーグ形式で行われたこの大会では、残り2試合の状態で首位にボカ、2位にセロ、3位にフラメンゴが位置しており3チームによる優勝争いが繰り広げられた。残り2試合をボカはホームのラ・ボンボネーラでコリンチャンスとサンパウロを迎え、フラメンゴはアウェイのモンテビデオでナシオナルとセロに挑んだ。フラメンゴがモンテビデオに到着すると、ブエノスアイレスの時と同様に豪雨に見舞われて試合は予定から2日後に延期された。そしてフラメンゴ対ナシオナル戦のキックオフの前、順位表に変化があった。すでに予定通り開催されていたボカとコリンチャンスの試合をコリンチャンスが制し、セロとヴァスコの試合はセロが勝利したことで、セロが単独首位に立っていた。優勝の可能性を残すには勝利が必須の状況でフラメンゴはナシオナルに1-0で勝利したものの、この試合ではジーダが不可解な判定で退場処分となり、フラメンゴはセロとの大事な最終節で背番号10番を欠くことになった。最終節、エスタディオ・センテナリオでの逆転優勝を狙うフラメンゴと前年のウルグアイリーグで2位となったセロとの試合には43,000人以上の観客が集まった。前半2分にジェルソンのフリーキックで先制点を挙げたフラメンゴはリードを保ったままハーフタイムに突入した。しかし、ハーフタイム中にサンパウロがボカに5-1で大勝を収めたと速報がスタジアムにアナウンスされると状況は一変した。ボカが破れたことでセロは引き分け以上の結果で優勝が決まるためウルグアイのチームへの声援はより一層大きくなった。そしてフラメンゴにとって不利な判定が相次ぎ、フラメンゴの選手らはピッチ内での接触プレーを極力避けるように努めた。さらに奇妙なことに、セロは前半終了時に1人退場者を出していたにもかかわらず試合終了まで11人でプレーしていた。そして後半40分にフラメンゴがゴールネットを揺らすも、直前にGKへのファールがあったとして認められなかった。それでもフラメンゴの選手たちは必死に走り続け、カウンターからジェルソンが2点目を決めた。フラメンゴの2点目が認められた瞬間、観客はフィールドにボトルを投げ込み、一部はピッチに侵入してゴールネットを引き剥がすなどして試合は5分間中断した。当時としては珍しく試合を48分まで延長したが、フラメンゴの勝利は揺るぎないものだった。試合後、ウルグアイの有権者はロッカールームに駆け込み、出場停止処分を受けていたジーダが途中から出場していたと主張したが、審判団と大会運営者はこの主張を退け、フラメンゴの優勝が確定した。
CRフラメンゴ 歴史
大会の総括として、O Globo紙は次のように評した。
実際、オクトゴナルにおいてフラメンゴがタイトル争いに加わるとは予想されていなかったが、彼らは大会開幕直後にもパウリスタの2クラブに勝利していた。予想は完全に外れ、結果は予想外のものとなった。それはボカの明確な敗北とフラメンゴの確かな勝利だ。
フラメンゴが3度目の3連覇を達成した時期（1978年-1979年）から数年間はクラブ史上最も成功を収めた時期でもあった。
CRフラメンゴ 歴史
1978年、ライバルのヴァスコとの試合で「闘志の神（Deus da Raça（デウス•ダ•ハッサ））」の異名を持つディフェンダーのアントニオ・ロンディネッリがジーコのコーナーキックを強力なヘディングで決め、フラメンゴはライバルの2連覇を阻止しつつ州タイトルを手にした。翌年の州選手権は通常の大会に加え、特別大会として同じ年に2度開催されたが王者はフラメンゴの1チームだけだった。特別大会ではフラメンゴが無敗で優勝しジーコが得点王になった。通常大会は3ステージ制で行われ、すべてのステージを制しての3連覇に加え、再びジーコが得点王としての栄冠を手にした。キャプテンのジーコに率いられた1980年頃のフラメンゴはアディーリオ、ロンディネッリ、チッタの世代が活躍し、州リーグ、全国リーグ、コパ・リベルタドーレス、そして世界一の称号など可能な限りのすべてのタイトルを獲得。特に1981年11月から約1ヶ月間のうちにフラメンゴは3つのタイトル獲得と悲劇を経験した。
CRフラメンゴ 歴史
１つ目のタイトル獲得となる1981年のコパ・リベルタドーレス決勝は大荒れの試合だったが、それでもジーコのプレーは際立っていた。この試合は中立地で行われたプレーオフで、マラカナンでのフラメンゴの勝利（2-1）とサンティアゴのエスタディオ・ナシオナル・デ・チリでのCDコブレロアの勝利（1-0）の末に開催された。コブレロアはアウェーゴールの規定により、延長戦終了時点で引き分けでも優勝できるというわずかな有利さを持っていた。前半にアディーリオがペナルティエリア手前でボールを奪うと、アンドラーデを経由し、背番号10のジーコが2人の相手選手に囲まれながらターンして強烈なシュートを放って先制点を挙げた。しかし、この先制点をきっかけに試合は荒れた。アンドラーデへのファールに対するレッドカードでコブレロアは数的不利になるも、アディーリオは膝に蹴りを受け、ジーコは背中を叩かれ、我慢の限界を迎えたアンドラーデは激しいタックルで報復し自身初のレッドカードを受けて退場した。その後ジーコがフリーキックを決めて2-0でフラメンゴが勝利するも、試合が終わった時にはレッドカード5枚（フラメンゴ2枚、コブレロア3枚）に加えて警察が出動するほどの荒れた試合だった。
CRフラメンゴ 歴史
11月27日、アルゼンチンW杯でブラジル代表を3位、1980年にはフラメンゴを全国リーグ優勝に導いた監督のクラウディオ・コウチーニョが突然この世を去った。彼は休暇中に「カガラス諸島（イパネマの沖合にある島々）で魚を捕ってすぐ戻るよ」と言い残して出発したが、二度と戻ることはなかった。ダイビングが趣味だった彼はグルーパーを捕ろうとして空気を失い溺れて亡くなった。救助隊が発見した時、彼は海底で銛を手にしたままだった。チーム全員がその悲しみに沈んだが、カリオカ選手権のタイトルを賭けた決勝戦最初の試合が2日後に迫っていた。そしてチームは14日以内で2つ目のタイトルとなる勝利をコウチーニョに捧げたが、彼の喪に服す時間も2つ目のタイトル獲得の余韻に浸る間も無くチームはアメリカ経由で日本に向かった。
CRフラメンゴ 歴史
12月13日、世界一のクラブを決めるトヨタカップが国立霞ヶ丘競技場陸上競技場で開催された。コウチーニョにはアシスタントのJairo Santos（ジャイロ•サントス）がおり、彼は試合のビデオ映像こそ入手できなかったものの、代わりに新聞や雑誌を使ってヨーロッパ中のクラブの戦術や選手の特徴など詳細なレポートをまとめていた。コウチーニョはチームを去る時にその資料の全てを1981年初めにフラメンゴの監督に就任していたパウロ・セーザル・カルペジアーニに渡しており、そこには対戦相手のリヴァプールのスカッドや戦術も含まれていた。彼のデータを基にジーコは決定的なパスを繰り出し、ストライカーのヌーネス（2ゴール）と婚約したばかりのアディーリオがゴールを決め、全て前半で決着した。フラメンゴはリヴァプールを3-0で破り世界一のクラブの称号を手に入れた。
どれだけ時間が経っても、あの12月はまだ終わっていないと今でも確信しています。—ジーコ
CRフラメンゴ 歴史
1990年、フラメンゴはコパ・ド・ブラジル2回目の開催で初優勝を果たした。準々決勝でバイーアを破り、準決勝でナウチコを下した後、ジャイール・ペレイラ監督率いるチームは決勝でゴイアスと対戦した。第1戦はミナスジェライス州ジュイス・デ・フォーラで行われ1-0で勝利。この結果、フラメンゴはゴイアニアでの試合を引き分け以上で終えると優勝が決まる状況になった。そして、ゴイアニアのエスタディオ・セラ・ドウラーダで45,000人以上の観客を前にフラメンゴは0-0で試合を終えて無敗（6勝4分）で優勝を果たした。センターフォワードのガウショはチーム最多の5ゴールを挙げ、このタイトルはイタリアのペスカーラから復帰したジュニオールにとってフラメンゴでの2度目の在籍期間での最初のタイトルであり、彼が「神聖なユニフォーム」と表現するフラメンゴのユニフォームを着た姿を息子に見せたいという願いを叶えたものでもあった。