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コモドール64 歴史
C64を所有するゲームオタクに過ぎなかった若者は、これを用いてソフトウェアを開発することでお金を稼げることを知った。トラミエル社長がCeBITなどの展示会に参加した際、そのような若者たちが感謝の意を表すために預金通帳を見せびらかしに来たという逸話がある。14歳にしてゲーム製作に目覚め、17歳にしてZeppelin Games（現Eutechnyx）を立ち上げたイギリスのBrian Joblingや、前述のマリオのパクリゲーム「グレートギアナシスターズ」や「R-TYPE」のパクリゲーム「カタキス」を製作して訴えられたものの、そのあまりの技術力の高さからアイレムの公式デベロッパーとしてC64版「R-TYPE」の移植を担当することになったドイツのManfred Trenzらが立志伝中の人物として知られている。
コモドール社長のトラミエルは経営陣と対立し、1984年にコモドールを追放される。一方C64との市場競争に敗北し、アタリショックに見舞われたアタリの家庭用ゲーム機・パソコン部門は毎日巨額の損失を出し続けており、親会社のワーナー・コミュニケーションズ（現タイム・ワーナー）は部門のリストラを決定、外部に買い取り手を探していた。業界に未練があったトラミエルは、破格の条件で売りに出されていたアタリの家庭用ゲーム機・パソコン部門（アタリコープ）を買収し、その社長としてホームコンピュータ業界に再参入するという数奇な運命をたどる。コンピュータに無理解な経営陣に嫌気を感じたコモドールの開発者も全員が退職してトラミエルの新会社アタリコープに合流する。1985年、アタリコープは16ビットの次世代機Atari STを発売し、一方でコモドールも外部のAmiga社の買収により次世代機Amigaを発売し、再び熾烈なシェア争いを繰り広げる。
ゲームパソコンとしてのC64の事実上の後継機はAmiga500（1987年発売の廉価版Amiga、通称「A500」）である。ゲーム雑誌の「Commodore User」も1990年より誌名を「CU Amiga」と変更するなど、1990年頃にはC64の市場はほぼ終焉するが、その後も生産は継続され、安価なゲームパソコンとして長く愛された。
1985年に登場したNESによるゲーム機市場のアタリショックからの復興、1984年に発売されたIBM PC/AT互換機とMacintoshのシェア拡大、またコモドール・アタリがそれらに対抗しうるハードを投入できなかったなどの理由によって、1980年代に覇を競った数多のホームコンピュータは、「ホームコンピュータ」という概念もろとも1990年代前半にはすべて消滅した。C64は1994年のコモドールの倒産によって終止符が打たれる。
一時代を築いただけの事はあり、現在でもC64のファンは多く、各種ハード上で動くエミュレーターが公開されたり、C64と同じ形をしたキーボード一体型PC/AT互換機が発売されたりなどしている。C64愛好家の中には、イーサネットカード、専用ハードディスク、フラッシュメモリインタフェース（sd2iec） といったC64向け周辺機器を作り続けている者もいる。
またC64用ゲームのファンも多く、対戦型格闘ゲーム「International Karate」や、シリーズ累計で440万本を売り上げた忍者アクションゲーム「The Last Ninja」などの傑作ゲームがWiiのバーチャルコンソールで配信中である（日本と韓国を除いて）。
コモドール64 ハードウェア
VIC-IIは5μmルールで製造されている。ピクセル単位の操作のために高いクロック周波数で駆動されており（CPUの10倍以上）、発熱も大きい。そのためセラミックでパッケージされている。1983年に設計し直され、プラスチックのパッケージに変更されコストダウンを図っているが、発熱問題は相変わらずだった。そのため、ヒートシンクが必要になった。さらなるコストダウンを図るため、電磁シールド用金属板をVIC-IIの部分だけ2重にしてヒートシンク代わりとした。しかし、全てのC64がそのようなシールドを採用したわけではなく、ヨーロッパ向けではボール紙に金属ホイルをコーティングしたものを電磁シールドとしていた。その電磁シールドとしての効果のほどは疑わしく、ボール紙が熱の絶縁体として作用するという悪影響があった。
SIDチップは7μmまたは6μmルールで製造された。ごく初期のものだけセラミック製パッケージが使われたが、1982年初めに生産が開始された以降はプラスチックでパッケージされたものが使われている。
1986年、C64のマザーボードが64k×1ビットのDRAMチップを8個使っていたバージョンから64k×4ビットのDRAMチップを2個使うバージョンに更新されている。他の部分は設計変更されていない。
コモドール64 ハードウェア
C64Cをリリース後、モステクノロジーはC64のチップセットにHMOSを採用しはじめた。HMOSの主な長所は電源電圧を低くできる点で、従って発熱も低減できる。そのためSIDおよびVIC-IIの信頼性が全体的に向上している。チップの番号も65xxから85xxに変更された。
1987年、C64Cのマザーボードの設計を一新。HMOSのチップセットを採用し、新たに64ピンのPLAチップ "SuperPLA" を使って複数のTTLICで構成していた回路を集積した。これがC64C用マザーボードの最後のレビジョンとなった。
ROM： 20Kバイト
BASIC 2.0：9KB
KERNAL：7KB
キャラクタジェネレータ：4KB - 文字セットは標準のASCIIではなく、PET 2001 と同様のPETSCII
使用しない場合はバンク切り換えによってRAMに置き換えられる。キャラクタジェネレータの中身がないと文字を表示できないので、バンク切り換えの際にはその内容をRAMにコピーする。そのため、内容を書き換えられるので文字パターンを変更可能。C64用ゲームはこれを利用してメモリを節約しているものが多く、アニメーション表示も可能。
コモドール64 ハードウェア
グラフィックス： VIC-IIチップ 6567/8562 （NTSC）、6569/8565（PAL）
カラー：16色
テキスト：40×25文字、256文字のユーザ定義文字
グラフィック：320×200（8×8ピクセル単位に2色）、160×200（4×8ピクセル単位に4色）
スプライト：8個（24×21ピクセル 指定色1色 または 12×21ピクセル 指定色1色+共通色2色）
スプライトは通常8個までしか表示できないが、スプライトダブラーを使用して、見かけ上は増やすことが可能。
スムーズスクロール
C64は内部に電源回路を持たず、ACアダプタを必要とする。これにより本体の小型化を図りつつ、海外向けの生産も共通化できる利点がある。周辺機器も同様だったため、C64システムの電源周りはスパゲッティのような状態になりやすかった。長時間使っていると電源が切れることでもよく知られていた。
ACアダプタからは、直流（DC）5Vと交流（AC）9Vを供給するため、7ピンのDINコネクタを使用している。
AC9Vは、チャージポンプ経由でSIDチップの電源として使用されたり、整流器経由でカセットレコーダーのモーター駆動用に6.8Vを供給したり、内蔵時計の駆動用にCIAチップへのパルス入力に使われたり、ユーザーポートに直接AC9Vとして供給されたりしている。したがって12Vの矩形波でもよいのだが、9Vの正弦波が使われた。
コモドール64 バリエーション
1984年、コモドールはPlus/4 をリリース。より多数の色を表示でき、BASICもバージョンアップし、内蔵ROMにはワープロソフトや表計算ソフトなども格納していて、ビジネス指向のシステムになっていた。しかしC64とは互換性がなく、当時のビジネス用パソコンでよく採用されていたOSであるCP/Mも動作しないため、ビジネス向けとしても家庭向けとしても中途半端な存在となった。Plus/4は、C64を成功に導いたスプライト機能もSID音源も搭載していなかった。
Plus/4の失敗の原因を分析したコモドールは1985年、C64の最終的な後継機としてコモドール128（C128）とC128Dをリリース。C64と完全互換で、BASICを構造化すると共にグラフィックスとサウンド関連のコマンドを追加し、80桁表示可能で、CP/Mも動作する。C64との互換性を持たせることは、フレッド・ボーエンとビル・ハードという設計者が独断で決めたもので、ジャック・トラミエル失脚後のコモドール経営陣の了解を得ていなかった。彼らは、プロジェクトが変更されたり中止されたりしないよう、その決断をずっと秘密にしておき、CESで発表するときに明らかにした。C64との互換性が明らかになると、コモドールのマーケティング部門はC128がC64と100%互換だと発表し、C64サポートのハードルをさらに上げた。
コモドール64 バリエーション
1990年、C64をゲーム機にした Commodore 64 Games System（C64GS）をリリース。カートリッジを上から挿すようにしたほか、内蔵ROMからBASICが削除され、カートリッジを挿入するようメッセージが出るようになっている。今までの豊富なソフトウェア資産を頼りにして発売されたが、市場は既にSega Genesis（メガドライブ）やSNES（スーパーファミコン）といった16ビット機の時代であり、1985年発売のNESやMaster Systemのさらに前世代機に当たるC64GSは相手にされなかった。商業的には失敗し、ヨーロッパにも出荷されなかった。
1990年、C64の後継機コモドール65（C64DXとも）のプロトタイプが開発されたが、当時の会長アーヴィング・グールドが1991年にプロジェクト中止を命じた。C65は8ビット機としては最高の仕様で、例えば256色を同時に表示可能であった。これは初期のAmigaに比べても遜色ない性能である。Amigaにはもっと多数の色を同時表示可能なモードもあるが、隣接するピクセルでの色の組み合わせなどに制限があった。C65が中止となった理由は定かではないが、AmigaやCommodore CDTVと競合するのを避けるためと見られている。
コモドール64 バリエーション
コモドール64が市場から姿を消して10年後の2004年中ごろ、1997年からコモドールブランドの権利を所有しているTulip Computers BVは、C64のゲームをROMに30本内蔵したジョイスティック型のゲーム機C64 Direct-to-TV（C64DTV）を発表した。設計したのはジェリ・エルズワースで、以前にも C-One というC64クローンを設計したことがある。アメリカでは2004年のクリスマスシーズンを前にQVCで通信販売された。一部ユーザーはこれにC64用周辺機器やキーボードを接続して完全なC64システムを構築した。また、2005年にはラジオシャックがHummerの名でゲーム機として販売した。
また、ELEKTRON社から2000年に発表されたSID STATIONは、C64からMOS Technology製SIDチップ（MOS6581）を抽出し、MIDIシンセサイザーとして楽器化した商品である。テクノ、チップチューンといった電子音楽での使用を目的とした、他に類似した物のない比較的特殊な電子楽器である。
コモドール64 バリエーション
2011年6月、コモドールのブランドを引き継いだコモドールUSAが復刻版コモドール64xを発売した。ただし、C64xは外観こそ当時のデザインを再現しているが内部アーキテクチャはインテル製デュアルコアプロセッサ D525 Atom（1.8GHz）、NVIDIA製グラフィックチップセットION2、最大4ギガのメモリ搭載、USB、無線LAN等のインターフェースを標準装備した現代の一般的なPCになっている。
Ubuntu 10.10 Desktop Edition を標準搭載しているが、Linuxを独自にカスタマイズしたCommodore OSを開発中で、上述のWiiと同じくエミュレータで当時のゲームを動かす。またゲームカートリッジの復刻版の発売も予定されている。
コモドール64 ソフトウェア
1982年ごろ、C64のグラフィックスとサウンドの性能に対抗できるのはアタリの8ビットファミリだけで、Atari 2600やApple IIを遥かに凌駕していた。
C64は、ヨーロッパではデモシーンと呼ばれる文化を生み、このムーブメントはC64/C128の後継機であるAmigaに継承されることとなる。特にSIDチップによるサウンドは音楽で今でも使われており、PC用サウンドカードや Elektron SidStation というシンセサイザでもSIDチップが使われている。なお、PAL版とNTSC版ではタイミング等で微妙な非互換があり、デモシーンの多くはPAL版で開発された。
1980年代のホームコンピュータとしては、内蔵ROMにBASIC言語処理系を搭載するのが普通で、C64も同様だった。C64はBASICコマンドからアクセスされるKERNALという簡単なオペレーティングシステムも搭載していた。ディスクドライブは自前のマイクロプロセッサを搭載しており、Apple IIのようにディスクドライブがメモリ空間を占めるということがなかった。
コモドール64 ソフトウェア
PETシリーズ向けのCommodore BASIC 4.0ではなくVIC-20向けの 2.0 が採用されている。 4.0 はディスク指向を強化しており、C64ユーザーにはそのような強化は不要と判断したためである。むしろRAMをカラー表示に多く割けるようにした。
このバージョンのBASICではサウンドやグラフィックス関連のコマンドが貧弱で、ユーザーはPOKEコマンドで直接グラフィックスチップやサウンドチップのレジスタにアクセスする必要があった。BASICのグラフィックス/サウンド機能を強化すべく、コモドールはカートリッジ版の拡張BASICを2種類発売している（Simons' BASIC、 Super Expander 64）。
他にも Pascal、LOGO、Forth、FORTRAN といった言語処理系が発売された。コンパイラ版のBASICとしては Petspeed 2 や Turbo Lightning があった。
しかし、商用ソフトウェアの多くは性能を最大限に発揮するためアセンブリ言語で書かれた。
C64向けにサードパーティから様々なオペレーティングシステムが登場した。
GEOS以外に、GEOS互換のサードパーティ製OSが2種類開発されている（Wheels と GEOS megapatch）。ただし、どちらもC64のハードウェアを改造する必要があった。
コモドール64 ソフトウェア
他にも、WiNGS OS、Unix系でテキストベースの LUnix、組み込みシステム向けでGUIを備えたContikiなどがある。あまり知られていないOSとして他にACE、Asterix、DOS/65、GeckOSなどがある。
CP/Mもリリースされたが、Z80を拡張バス経由で追加する必要があり、真のC64用OSとはみなされない。しかもそのZ80はC64のバスに合わせて低いクロックで駆動されたため、他のCP/Mマシンに比べて性能が悪かった。C64/C128向けCP/Mは他のCP/Mマシン向けのソフトウェアが技術的には動作可能だったが、フロッピーディスクのフォーマットが異なるためそのままでは使えず、C64/C128向けにCP/M用ソフトウェアが販売されることは稀だった。これはとりもなおさず、ソフトウェアベンダーがC64/C128をビジネス用途ではないと考えていたためであり、需要もほとんどなかったと見られる。
1980年代には、コモドール64を使った草の根BBSが多数存在した。Bizarre 64、Blue Board、C-Net、Color 64、The Deadlock BBS Construction Set といった電子掲示板ソフトウェアをシスオペがカスタマイズして使用することが多かった。草の根BBSはソフトウェアの違法コピーの流通にも一役買った。
コモドール64 ソフトウェア
大手のパソコン通信もあり、イギリスのCompunet、アメリカのCompuServe（後にAOLが買収）、アメリカの The Source、フランスのミニテルなどが挙げられる。これらのサービスは顧客が専用ソフトウェア付きのモデムを購入する形で利用した。
アメリカとカナダでは1985年11月から1994年11月まで、C64/C128ユーザー向けのオンラインサービス Quantum Link（Q-Link）が運営されていた。1991年10月からそれを America Online と改称。現在も続いているAOLの基盤となった。
マルチプレイヤー型のインタラクティブゲームは、DEC PDP-10 上で書かれたアドベンチャーゲーム M.U.D（Multi User Dungeon）が発祥である。ブリティッシュ・テレコムの Compunet 向けに開発され、アメリカではCompuServeで広まった。このテキストベースのアドベンチャーゲームは、パソコン通信上でリアルタイムの（テキストによる）会話と戦闘が可能だった。
コモドール64 ソフトウェア
1987年には、C64/C128専用だった Quantum Link でグラフィックスも含めたオンラインゲームの開発が始まっている。このころは300ビット毎秒のモデムをサポートするため、グラフィックスを使ったゲームの開発は困難を伴った。1990年代前半までインターネットはNSFNETによって商用利用が制限されていた。そのため初期のMMORPGやテキストアドベンチャーは CompuServe や AOL といった個別のパソコン通信業者のサービス上で発展していった。
最初のグラフィックスを使ったオンラインゲームとしてClub Caribeがある。1988年ルーカスアーツが Habitat としてQ-Linkを利用するC64ユーザー向けに発売したもので、後にClub Caribeと改称している。ユーザーは相互にやり取りでき、アイテムを交換できるようになっていた。初歩的なものだったがオンラインアバターも採用しており、オンラインチャットとグラフィックスの組み合わせは当時としては斬新だった。
コモドール64 日本におけるコモドール64
1982年の年末商戦に合わせ、日本でもコモドールジャパンよりカタカナキーボードの付いた日本語版C64が99800円で発売された。しかし日本のホビー向けパソコンはNEC・シャープ・富士通の三大メーカーが幅を利かせていた時代であり、対応ソフトも揃わなかったためほとんど売れなかった。対応ソフトはコモドールジャパン本社より発売された数本のゲームしか存在せず、後は『マイコンBASICマガジン』に載っているプログラムを手入力するか自分で作るしかなく、秋葉原などにあるショップで海外産ソフトの輸入物を購入しても日本語版C64で走らせると文字化けするなどした。
C64が失敗した最大の要因はファミコンの発売である。1982年11月に発売された廉価版C64とも言えるマックスマシーンは34800円と安価で、ソード・M5やトミー・ぴゅう太などと競合し得る程度は売れていたが、1983年7月に任天堂からファミコンが14,800円で発売されると、C64を初めとするファミコン以下の性能しかないゲームパソコンは瞬く間に淘汰されてしまった。
コモドール64 日本におけるコモドール64
VIC-1001に引き続いてコモドールジャパンの下請けとしてゲームを製作したのは、設立間もない日本の無名のデベロッパーだったHAL研究所である。当時のHAL研究所にオリジナルゲームを開発する企画力はほとんど無く、『スペースインベーダー』のコピーである『アベンジャー』や『ラリーX』のコピーの『レーダーラットレース』、ゲーム内容が『ルナランダー』のコピーで効果音が『ムーンクレスタ』のコピーだった『ジュピターランダー』などの無許諾のコピーゲームが中心だった。その完璧な移植度はユーザーから喜ばれたが、コモドールジャパンはナムコから訴訟を起こされ、後に事後承諾でライセンスを結ぶことで和解した。元々マックスマシーン向けにリリースされたこれらのソフトであるが、米コモドール本社は後に発売されたC64向けソフトとして欧米でもリリースすることで、ローンチタイトルを拡充することに成功した。だが、北米ではナムコのディストリビューターをしていたアタリがナムコ製ゲームのライセンスを持っていたため、いくつかのソフトはアタリに訴えられて発売中止となった。
コモドール64 日本におけるコモドール64
一方コモドールは当時日本の中堅ゲームメーカーだった任天堂ともVIC-1001の頃より交渉をしていたが決裂し、代わりに任天堂はコモドールのライバルであるコレコやアタリと提携してコレコビジョン・Atari 2600用ソフト『ドンキーコング』などをリリースしている。『ドンキーコング』はC64でもリリースはされたが、ずっと後の1986年のことになる。これら交渉先・提携先の米国企業のハードに影響を受けた任天堂は自社製ハードであるファミコンを出すことを決定した。設立当初よりクオリティの高さを示したHAL研究所は後に任天堂ハードのセカンドパーティとして取り込まれる。
なお、欧米でホームコンピュータが成熟期を迎えていた1980年代半ばの日本で、「安価なホームコンピュータ」という欧米でのC64に相当する地位を得ていたのはMSXである。しかし、日本ではファミコンの存在感があまりにも大きかったため、欧米でホームコンピュータが示した「パソコンとしても使えるゲーム機」の優位性は霞んでしまい、欧米でのC64と比べてあまり普及しなかった。当時の日本のホームコンピュータ市場でシェアを握ったのは安価なMSXではなく、より高級なNEC・PC-8800シリーズである。ファミコンの人気を受け、NECは安価なPC-6001シリーズを打ち切ってPC-8800シリーズに力を集約し、寡占的なシェアを得た。
C64のSID音源は1980年代当時の日本では正当な評価を受けることなく終わったが、欧米ではチップチューンに使われる代表的な音源という事もあり、C64を楽器として利用しているミュージシャンの砂原良徳など日本にも愛好家は少なからずいる。
東横
東横（とうよこ）
東京・横浜間の意。以下の名称はこれに由来するものである。
東急グループ関連
東急電鉄が運行する東急東横線。かつては東京横浜電鉄が運行していた。
渋谷駅前にあった東急百貨店東横店。1934年の開業から1967年までの屋号は「東横百貨店」、1958年から1967年までの運営会社は「株式会社東横」であった。
同店舗にあった地下食品売り場（デパ地下）「東横のれん街」。渋谷駅の再開発に伴い渋谷マークシティを経て渋谷ヒカリエに移転した。
鉄道・バス車両などの改造、ビルや高速道路などの建築物保守を行う東急テクノシステムの旧社名「東横車輛電設」。
東急グループの映画会社であった東横映画。東映の前身の1社。社名のとおり関東地方に興行の拠点を置いたが、スタジオは現在の京都撮影所にあたる。
東急電鉄の創業者・五島慶太が創設した学校法人五島育英会が運営していた学校。
東横学園女子短期大学（現：東京都市大学）
東横学園中学校・高等学校（現・東京都市大学等々力中学校・高等学校）
東横学園大倉山高等学校（廃校）
東横学園小学校（現・東京都市大学付属小学校）
東横学園二子幼稚園（現・東京都市大学二子幼稚園）
東急グループと無関係な企業
東京都大田区に本社を置き、ビジネスホテルを全国展開する株式会社東横イン。
川崎市中原区に本社を置き、産業用ガスの販売を行う東横化学株式会社。
東横
横浜市戸塚区に本社を置き、パチンコなど遊技場を経営する東横グループ（株式会社東横、有限会社東横）。
ブタクサ
ブタクサ（豚草、学名：Ambrosia artemisiifolia）は、キク科ブタクサ属の一年草。北米原産で、アフリカ以外の世界各地に帰化分布する。花粉症の主因としても知られる。和名は英語の俗名 "Hog-Weed"（豚の草）の直訳に由来する。Rag-Weedとも呼ばれる。中国名は、豚草（別名：豬草、瘤果菊、艾葉瘤果菊）。
ブタクサ 分布
北アメリカ原産。
南アメリカ、ヨーロッパ、アジア、オーストラリアの広い範囲に外来種として移入分布している。日本では、明治初期（1880年）に渡来した帰化植物として入り、昭和初期ごろに定着化。現在では害草化して全国の道端や河原などに分布する。
ブタクサ 特徴
一年生の草本。雌雄同株の風媒花。高さは30 - 120センチメートル (cm) 。ふつう、全体に軟毛がある。葉は下方では対生し、上方では互生する。細く切れ込んだ2回羽状複葉が多いが、切れ込み方が浅いものもある。葉の質はやわらかく、裂片の先はあまり尖らない。
開花時期は夏から秋（7 - 9月頃）。頭状花（頭花）。雄花は、約2 - 3ミリメートル (mm) の黄色い小花が複数集まった房が細長く連なり、その下に雌花が数個咲く。雄の頭花の総苞片は合着して皿形となり、その中に12 - 16個の筒状花を入れ、雄蕊が5個で離生する。雌の頭花は1つの花からなり、雌蕊以外は退化し、花柱だけが総苞の外に伸び出す。
果実は総苞に包まれて偽果となり、長さ3 - 5 mm、中心に長いくちばし状の突起と、その周辺にこぶ状の突起がある。
同属のオオブタクサ (A. trifida) は草丈がブタクサより高く、300 cmにも達する。また、葉は掌状で3 - 5裂の切れ込みがあり、葉の形がクワに似ていることから、クワモドキとも呼ばれる。
花粉症の原因として知られる。日本国内ではスギやヒノキの花粉症が問題視される以前、1960年代後半からアレルゲンとして注目されてきた。秋の花粉症では代表的なアレルゲンであり、アメリカでは全人口の5 - 15%がブタクサ花粉症との統計がある。
外来生物法によって要注意外来生物に指定されている。
エジプト遠征
エジプト遠征（エジプトえんせい）とは、エジプトへ軍隊を遠征させて戦争などを行うこと。
12世紀 - 十字軍戦争（第2回十字軍）。
エルサレム王国アモーリー1世による五度のエジプト遠征。
1164年 - ザンギー朝のヌールッディーンによる第1回エジプト遠征。部将シールクーフを派兵。
1167年 - ヌールッディーンによる第2回エジプト遠征（シールクーフ指揮）。アレクサンドリア攻囲戦にサラーフッディーンが参加。
1169年 - ヌールッディーンによる第3回エジプト遠征（シールクーフ指揮）。
1174年 - ヌールッディーンによるエジプト遠征準備。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム
Lock-freeとWait-freeアルゴリズムとは、共有データにロックをかけてアクセスを防ぐアルゴリズムとは違い、複数のスレッドが同時並行的に、ある対象データを壊すことなしに読み書きすることを可能にするアルゴリズムである。Lock-free とはスレッドがロックしないことを意味しており、全てのステップにおいてシステムが必ず進行する。これはLock-free ではミューテックスやセマフォといった、排他制御のためのプリミティブを使ってはならないことを意味する。なぜならロックを持っているスレッドの実行が中断した場合、全体の進行を阻止しうるからである。Wait-free とは、他のスレッドの動作に関係なく、スレッドがいかなる操作も有限のステップで操作を完了させられることを指す。あるアルゴリズムがLock-freeであるがWait-freeでないことはありうる。Wait-free なアルゴリズムは Lock-free である。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム 意義
マルチスレッドプログラミングにおいて古典的な手法は、共有リソースにアクセスするときはロックをかけることである。ミューテックスやセマフォといった排他制御は、ソースコードにおいて共有リソースにアクセスする可能性のある領域（クリティカルセクション）を複数同時に実行しないようにすることで、共有メモリの構造を破壊しないようにする。もし、スレッドAが事前に獲得したロックを別のスレッドBが獲得しようとするときは、ロックが解放されるまでスレッドBの動作は停止する。
ロックの解放を待機するスレッドは、スリープやスピンといった手法で待機する。スリープ中はプロセッサを他のスレッドに空け渡すため、システム全体の負荷が下がるが、スリープの時間的な精度や分解能はオペレーティングシステムやプロセッサによって異なることがあり、またスリープから復帰する際に時間的オーバーヘッドが発生する。一方スピンによる待機（スピンロック）中は、スレッドはプロセッサを解放せず、システム全体に負荷をかけたままになる。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム 意義
スレッドが停止することは多くの理由で望ましくない。まず、スレッドがブロックされている間は、そのスレッドは何もできない。そして、スレッドが優先順位の高い処理やリアルタイム処理を行っているならば、そのスレッドを停止することは望ましくない。また、複数のリソースにロックをかけることは、デッドロック、ライブロック、優先順位の逆転を起こすことがある。さらに、ロックを使うには、並列処理の機会を減らす粒度の粗い（すなわちクリティカルセクションが広い）ロックを選択するか、バグを生みやすく注意して設計しないといけない粒度の細かいロックを選択するかというトレードオフ問題を生む。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム 実装
一部の例外を除き、ノンブロッキング・アルゴリズムでは、ハードウェアが提供しなければならないアトミックなリード・モディファイ・ライトのプリミティブを使用している。クリティカルセクションは、ほとんどの場合、これらのプリミティブに対する標準的なインターフェースを使って実装されている（一般的なケースでは、これらのプリミティブを使って実装されていても、クリティカルセクションはブロック化される）。1990年代には、すべてのノンブロッキングアルゴリズムは、許容できる性能を得るために、基本的なプリミティブを用いて「ネイティブ」に記述する必要があった。しかしソフトウェア・トランザクショナル・メモリでは、効率的なノンブロッキング・コードを書くための標準的な抽象化が約束されている。
またスタック、キュー、セット、ハッシュテーブルなどの基本的なデータ構造の提供についても多くの研究がなされている。これらは、プログラムが非同期にスレッド間で簡単にデータを交換することを可能にする。
ノンブロッキングデータ構造の中には、特別なアトミックプリミティブを使用しなくても実装できるほど「弱い」ものもある。このような例外は以下の通りである。
いくつかのライブラリが内部的にロックフリー技術を使用しているが、正しくロックフリーのコードを書くことは困難である
。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム ウェイトフリーダム（Wait-freedom）
Wait-freedom（ウェイトフリーダム）は、システム全体のスループット保証とスタベーション防止を組み合わせた、最強のノンブロッキング進行保証である。アルゴリズムはすべての操作に、その操作が完了するまでにアルゴリズムが取るステップ数の制限がある場合、ウェイトフリーとなる。この特性は、リアルタイムシステムにとって重要であり、性能コストが高すぎない限り、常にあった方が良いものである。
1980年代には、すべてのアルゴリズムがウェイトフリーで実装できることが示され、ユニバーサルコンストラクションと呼ばれるシリアルコードからの変換が数多く実証されている。しかし結果として得られる性能は、一般的にはナイーブなブロッキング設計にさえも及ばない。その後、いくつかの論文でユニバーサルコンストラクションの性能が改善されたが、それでも性能はブロッキングデザインを大きく下回っている。
ウェイトフリーなアルゴリズムを作ることの難しさについては、いくつかの論文で研究されている。例えば、広く利用されているアトミックな条件付きプリミティブであるCASやLL/SCでは、多くの一般的なデータ構造に対して、スレッド数に応じてメモリコストが線形に増加することなく、スタベーションのない実装を行うことができないことが示されている。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム ウェイトフリーダム（Wait-freedom）
しかし実際には、この下限値は実際の障害にはならない。というのもスレッドごとに共有メモリにキャッシュラインや排他的予約グラニュール（ARMでは最大2KB）を使ってストアを行うことは、実用的なシステムではコストがかかりすぎるとは考えられていないからである。
ウェイトフリーなアルゴリズムは、2011年までは研究でも実践でも稀だった。しかし2011年、KoganとPetrankは、一般的なハードウェアで一般的に利用可能なCASプリミティブをベースにしたウェイトフリーキューを発表した。彼らの構築は、実際によく使われる効率的なキューであるMichaelとScottのロックフリーキューを拡張したものである。KoganとPetrankによる後続の論文では、ウェイトフリーのアルゴリズムを高速化するための手法を提供し、この手法を用いてウェイトフリーキューを実質的にロックフリーのものと同程度に高速化した。続くTimnat and Petrankの論文では、ロックフリーのデータ構造からウェイトフリーのデータ構造を自動的に生成するメカニズムを提供した。このようにして、現在では多くのデータ構造でウェイトフリーな実装が可能となっている。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム ロックフリーダム（Lock-freedom）
ロックフリーは、個々のスレッドがスターブする（飢える）ことを許容するが、システム全体のスループットを保証する。アルゴリズムがロックフリーであるとは、プログラムのスレッドを十分に長い時間実行したときに、少なくとも1つのスレッドが進歩することを意味する（進歩の定義が適切である場合）。待ち時間のないアルゴリズムはすべてロックフリーである。
特に、1つのスレッドが中断された場合、ロックフリーアルゴリズムは、残りのスレッドがまだ進行できることを保証する。したがって、もし2つのスレッドが同じミューテックスロックやスピンロックを争うことができるなら、そのアルゴリズムはロックフリーではない。(ロックを保持している1つのスレッドをサスペンドすると、2つ目のスレッドがブロックしてしまう)。
あるプロセッサによる無限回の操作が、有限回のステップで成功する場合、アルゴリズムはロックフリーとなる。例えばN個のプロセッサがある操作を実行しようとしている場合、N個のプロセスのうち、あるものは有限のステップ数で操作を終えることに成功し、他のものは失敗して失敗時に再試行する可能性がある。wait-freeとlock-freeの違いは、各プロセスによるwait-free操作は、他のプロセッサに関係なく、有限ステップで成功することが保証されている点である。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム ロックフリーダム（Lock-freedom）
一般的にロックフリーのアルゴリズムは「自分の操作の完了」「妨害された操作の補助」「妨害された操作の中止」「待機」の4つのフェーズで実行できる。自身の操作の完了は、補助と中止が同時に発生する可能性があるため複雑になるが、常に完了までの最速の道のりである。
障害が発生したときに、いつアシストするか、中止するか、待つかを決めるのは、コンテンションマネージャーの責任である。これは非常に単純なもの（優先度の高い操作を支援し、優先度の低い操作を中止する）もあれば、より最適化してスループットを向上させたり、優先度の高い操作のレイテンシを下げたりするものもある。
正しいコンカレントアシスタンスは、一般的にロックフリーアルゴリズムの中で最も複雑な部分であり、実行するのに非常にコストがかかることが多い。アシストするスレッドが遅くなるだけでなく、共有メモリの仕組みのおかげで、アシストされるスレッドがまだ実行されている場合、そのスレッドも遅くなる。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム オブストラクション・フリーダム（Obstruction-freedom）
オブストラクション・フリーダムは、最も弱い自然なノンブロッキング進行保証である。アルゴリズムは、ある時点で、隔離された状態で（つまり、障害となるスレッドをすべて停止させた状態で）、制限されたステップ数だけ実行された単一のスレッドがその処理を完了する場合、オブストラクションフリーと言える。すべてのロックフリー・アルゴリズムはオブストラクションフリーである。
オブストラクションフリーの条件は、部分的に完了した操作を中止し、加えられた変更をロールバックできることだけである。並行支援をやめれば、アルゴリズムがよりシンプルになり、検証も容易となる。システムが継続的にライブロックしないようにすることは、コンテンションマネージャの仕事である。
妨害のないアルゴリズムの中には、データ構造の中に2つの「一貫性マーカー」を使用するものがある。データ構造を読むプロセスは、まず一方の整合性マーカーを読み、次に関連するデータを内部バッファに読み込み、次にもう一方のマーカーを読み、マーカーを比較する。2つのマーカーが同一であれば、データは一貫している。他のプロセスがデータ構造を更新することで読み取りが中断された場合、マーカーが一致しないことがある。このような場合、プロセスは内部バッファのデータを破棄して再試行する。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム Wait-freeなデータ構造
Wait-free のデータ構造を使ったプログラムを書くには、ミューテックスを使って書いてあるアルゴリズムを Wait-free のアルゴリズムに書き直すよりも、Wait-free のデータ構造の研究者が書いたスタック、キュー、セット、マップを使った方が望ましい。例えば、Java 5以降では、java.util.concurrentパッケージに Wait-free のデータ構造のクラスが入っている。Wait-free のデータ構造を使うことで、スレッド間で非同期にデータをやりとりするプログラムが書きやすくなる。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム 銀行預金の例
例えば、銀行口座への預金プログラムを作るとする。それぞれのスレッドをATMとする。預金預け入れをするには、現在の預金残高を読み出し、預入金額を足し算し、新しい預金残高を書き込むという処理が必要である。ロック方式のやり方の場合、1つ目のATMが預金をするとき、ほかのATMが同時に預金残高を変更しないよう、ロックをかける。さもないと、同時に処理してしまうと、最終的な預金残高に不整合が起きうる。この処理を Lock-free にするには、すべての預入要求を管理するスレッドを作り、そこに、Wait-free のキューを作り、ATMはそのキューに対して非同期にロックをかけることなく預入要求を入れ、預入要求を管理するスレッドはキューから順次取り出し、預金残高を更新する。このやり方の方が、わざわざ Lock-free の預金アルゴリズムを作るよりも、プログラミングは楽である。さらに、この手法は、キューがWait-freeであるので、Lock-free なだけでなく、Wait-freeでもある。預金残高の書き換え処理をn並列で行いたいなら、n個Wait-freeキューを作り、口座番号をnで割った余りでどのキューに入れるか決めるという方法で対応できる。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム コンペア・アンド・スワップ
Lock-free や Wait-free アルゴリズムを作るには、CPUが専用のアトミックな命令を提供し、それを使う必要がある。最も重要なのは、コンペア・アンド・スワップ（Compare and Swap, CASと省略する）である。Java では、java.util.concurrent.atomicパッケージ内のクラスに、compareAndSetメソッドとして存在する。これは、メモリアドレス、古い値、新しい値の3つを使う。もし、メモリアドレスに保存したある値が、指定された古い値ならば、それを新しい値に置き換え、そうでない場合は、何もしない。そして、この処理が成功したかどうかをプログラムに返す。CPUはこれをアトミックに実装する必要がある。現在のIntelプロセッサにはこの機能がある。この機能は、メモリからデータを読み出し、変更し、書き戻すという処理を、他のスレッドがその間に同時に変更を行っていない場合にのみ行う、というアルゴリズムを可能にする。
Lock-freeとWait-freeアルゴリズム コンペア・アンド・スワップ
例えば、先ほどの銀行口座の例で、別なアルゴリズムを見てみる。ATMは現在の値を読み出し、加算し、書き込む、という3ステップにおいて、3ステップ目をコンペア・アンド・スワップを使って行う。この3ステップの間に他のスレッドが値を書き換えなければ、3ステップ目のコンペア・アンド・スワップは成功する。しかし、この3ステップにおいて預金処理が同時並行で起これば、1ステップ目の読み出した金額と、3ステップ目の書き込みで「比較して交換」を使って読んだ金額が一致しないため、失敗し、ATMは1ステップ目からやり直す。全てのATMは成功するまでこの3ステップを繰り返す。このアルゴリズムは Lock-free ではあるが、Wait-free ではない。なぜなら、他のATMが預金することにより、自分のATMが何度も挑戦する必要があるからである。
Wait-Free Synchronization (1993) では、コンペア・アンド・スワップがなぜ、Wait-freeにおいて必要か証明している。
スカイセンサー (ラジオ)
スカイセンサー（Skysensor）は、ソニー（SONY）製のBCLラジオの中で一群を成すシリーズ名称。一般家庭用のラジオとして1970年代に製造販売され、AM放送とFM放送に加えて短波帯の受信機能を備えたほか、それまでの一般的ラジオには無い個性的な機能を持たせている。1974年頃に海外の放送局を受信して楽しむBCLが日本で一大ブームとなり、同時にスカイセンサーは絶大な人気を博した。
スカイセンサー (ラジオ) スカイセンサー5900
特に1975年10月発売のスカイセンサー5900（ICF-5900）はBCLブームの真っ只中にソニーが満を持して投入したICF-5800の後継モデル。短波帯ではデュアル・コンバージョン（ダブルスーパーヘテロダイン）（1st IF：10.7MHz、2nd IF：455kHz）の構成を取り、メインチューニングダイヤルは従来の糸掛け式ダイヤルをやめオールギアドライブ化。更に、250kHzステップのクリスタルマーカーと±130kHz可変のスプレッドダイアルの組み合わせによって、受信周波数をkHzの単位（目盛りは10kHz刻み）まで指定して直読み受信可能な「周波数直読（しゅうはすうちょくどく=当時のカタログコピー）」機能を持ち、他社の同クラスのラジオに無い特徴をいち早く備えた。
スカイセンサー (ラジオ) スカイセンサー5900
それまでの同クラスのラジオでは、周波数パネルの目盛りは概略値の表示にとどまり、たとえ受信したい放送局の周波数がわかっていても聴こえてくる電波をその“近似値”から手探りで選局しなければならず、とりわけ短波帯では実用上の難点となっていた。本機の選局精度は聴取目標の放送局に番組開始時間前から送信周波数に合わせて待つことができる水準で、「待ちうけ受信」と呼ばれた。聴取している放送が実際に目標とした放送局か否かは、通常番組冒頭に流される各放送局のインターバル・シグナルによって判別が付く。そのため放送開始時刻の先頭から聴取できる「待ちうけ受信」は放送局・番組判別に大きな効果があった。この周波数直読機能を搭載したスカイセンサー5900が発売後、パナソニックがクーガ2200、東芝がトライエックス2000といった周波数直読型モデルを発売してソニーを追随した。
こうした優れた選局性能を持つスカイセンサー5900ではあったが、いくつかの難点もあった。
スカイセンサー (ラジオ) スカイセンサー5900
ダブルスーパーヘテロダイン方式の採用により、周波数の安定度はシングルスーパーヘテロダイン方式が主流の従来のラジオよりは良好ではあった。しかし、LC発振に依拠するため、ある時間毎に周波数の微調整をする必要があった。また、スプレッドダイアルの可変幅が1st IFフィルタの帯域端に差し掛かるため、僅かではあるが両端部で受信感度の低下が見られた。
更に、短波受信時の1stIF回路には、専用のIF回路を増設せず、FM用のIF回路を共通使用し簡易的にイメージ周波数対策をしている。これにより、短波受信時の1stIF周波数はFM受信時と同じ10.7MHzとなっている。よって、この周波数を受信すると内部発振を起こしてしまう。この発振を回避するために、前モデルのスカイセンサー5800では受信できた短波放送バンド（25m）の一部である10.0～11.7MHzが、スカイセンサー5900では受信周波数帯から除外欠落されており、受信できない。後に発売されたスカイセンサーカセット5950(CF-5950)も同様に受信できない。
ただし、これらの問題は民生用短波ラジオとして安価に提供するための妥協点ともいえ、商品の人気とともに価格面の競争にさらされていたという事情が窺える。その後、水晶発振により周波数安定度に優れ、7セグメントディスプレイによる周波数デジタル表示も可能なPLLシンセサイザの技術が登場したため、周波数同調はこの回路に置き換えられることとなった。これにより事前に放送周波数へ数字を合わせておけば確実に待受受信ができるため、ダイヤルの誤差を修正しながら目的の放送局を探す、という趣味的な要素が失われる事になった。
BCLブームはまた「各社のラジオ開発・性能競争」という側面があったため、開発がひとつの終着点を迎えたことでブーム終焉の一つの要因にもなった。
スカイセンサー (ラジオ) 機種一覧
スカイセンサー5400(ICF-5400) 1972年発売 ￥14,900
FMトランスミッターを内蔵していた。前年に発売されたICF-1100Dを改良・デザイン変更したモデルと思われ、つまみ類の配置等はほぼ同じである。
スカイセンサー5450(ICF-5450) 1974年発売 ￥17,500
“Better Reception”と銘打ってAFC回路・低高音独立トーン調節などを装備し、FM放送の音質向上を意識した設計。「BR」をデザインしたシンボルマークが付けられた。
スカイセンサー5500(ICF-5500) 1972年発売 ￥16,800
スカイセンサー第1弾(5400より発売は若干前）。FMトランスミッター機能搭載。当時としては斬新な縦型デザイン。ラウドネス機構搭載で小音量時も低音不足を補っていた。
スカイセンサー5500A(ICF-5500A) 1974年発売 ￥18,800
5500のマイナーチェンジモデル。 FMトランスミッターを内蔵していた。短波受信用NSBクリスタルを接続可能。
スカイセンサー5600(ICF-5600) 1974年発売 ￥20,500
スカイセンサー (ラジオ) 機種一覧
5450と同じBRマークを付けた上級機。やはりFM放送の受信に主眼を置き、12cmの大口径スピーカーやチューニング用にヌルランプも搭載した珍しい機種。MPXアダプターとヘッドフォンを併用することでFMステレオ放送が楽しめた。多くのスカイセンサーシリーズにこの端子「MPX OUT」が搭載されている。 ※ステレオヘッドフォンアダプター(STA-50/STA-60)、MSステレオセンター　「MS-4000」
スカイセンサー5800(ICF-5800) 1973年発売 ￥20,800
短波帯の受信周波数の上限を28MHzまでカバーした5バンド設計で、中央の同調ダイヤルはslowとfastの2段切替。BFO回路も搭載。この価格として完成度が高く日本国内で最も売れたBCLラジオ。通信機をイメージしたメカニカルなデザインになっている。
スカイセンサークオーツ(ICF-3000) 1974年発売 ￥49,800
発売当時は珍しくて高価だったデジタルメカニカル表示のクォーツ時計によるタイマー機能を搭載した高価格モデル。ただし水晶発振は時計にのみ使用されており、クリスタルマーカー等受信回路に関わる機能はない。
スカイセンサー5900(ICF-5900) 1975年発売 ￥27,800
スカイセンサー (ラジオ) 機種一覧
日本中がBCLブームに沸く真っ只中で投入された、ICF-5800に続く後継機。短波帯の周波数を10kHz単位で直読可能にしたほか、デュアルコンヴァージョン（ダブルスーパー・ヘテロダイン）回路やオール・ギヤドライブ機構を搭載するなど、性能面の向上を図ったモデル。
ICF-5900W
同機の海外向け仕様（FMバンドの周波数が異なる）
スカイセンサー6000(ICF-6000) 1975年発売 ￥17,600
AM/FM、SW1&SW2の4バンド構成の防滴型屋外仕様。この機種は横方向に長い四角柱の筐体で設置安定性を重視している。メーカーが想定した用途は登山用、屋外スポーツ用のラジオであり、短波帯フルカバーや周波数直読機能、FMステレオ放送受信用端子「MPX OUT」等は省かれている。機能面では1970年に発売されたICF-111「SPORTS 11」の後継機種となる。
スカイセンサーカセット5950(CF-5950) 1976年発売 ￥56,800
ICF-5900をベースにして、さらにカセットレコーダを搭載したもの。このため筐体はかなり大型となっていた。
スカイセンサー (ラジオ) 主要装備
主要な装備や特徴を挙げる。全機種が一様に装備しているわけではない。
ロッドアンテナ
短波放送とFM放送を受信する際に使用する金属性の伸縮するアンテナ。スカイセンサーシリーズの特徴としてボタンもしくはレバーの操作でアンテナ先端部がポップアップする機構を備えていた（ICF-5500(A)、5600、5800、5900等）。ライバルとして対照的なパナソニック社クーガシリーズのロッドアンテナには見られない特徴。尚、中波放送の受信にはラジオ本体に内蔵されているバーアンテナを使用する。
外部アンテナ端子
ロングワイヤーアンテナ用と接地用のねじ止め端子。ラジオ本体は室内に置いても、外部アンテナを屋外に設置してラジオに接続、さらに接地端子を水道管（ガス管は危険なのでダメ）などに接続すると受信感度（アンテナゲイン）が向上する。
クリスタルポケット
NSBクリスタル（後述）を差し込み収容する蓋付きポケット。
シグナルメーター
受信した信号の強さを表示するメーター。周波数同調の目安にする。本体にはチューニングメーターと表示されていた。ソニー製ラジオでは針の指す方向は右側が最も信号が強く、逆にパナソニック製は左側が強い表示で対照的に設計されている。多くの場合「バッテリー残量メーター」としても機能する。
スカイセンサー (ラジオ) 主要装備
BFO
アマチュア無線のCWやSSBを受信して音声を聞きやすく復調する際にONにする。特にICF-5900のBFO回路は平衡型になっており、5800と比較すると復調される音量が大きく明瞭に聴こえる。
AFC
FM受信用に装備された。長時間の受信で周波数が少しずつズレても、周波数自動追尾（実際は受信機側がずれているのだが）的機能で快適にFM放送が楽しめる。
ラウドネススイッチ（ICF-5500、5600）
ボリュームを絞っている時に高音と低音をラウドネス曲線を参考にした特性で自動補正して音量に対応した人間の聴覚特性に対応する機能。
オンオフタイマー
ゼンマイを用いた最大60分間タイマー。時間経過後に電源入り/電源断が選択可能。スカイセンサークオーツ(ICF-3000)にはこれに替わってクォーツ時計がタイマーを兼ねた。またライバルのパナソニック製クーガシリーズでは120分タイマーが装備されていた。
FMトランスミッター
FM送信機能。スピーカーをマイクロフォンに転用することでトランシーバーを構成し、近距離であれば2台の間で音声通話が可能。
スカイセンサー (ラジオ) 主要装備
イヤホンポケット
イヤホンを収納するための蓋付きポケットが本体側面に装備されていた。
ダイヤルライト
周波数表示窓のフィルムを裏側から照らしたり、シグナルメーターを照らす照明。ボタンを一度押すと一定時間点灯するメモリー機能を持つモデル（ICF-5500A、ICF-5600）もあった。
キャリングベルト
肩掛け用ベルト。
電源アダプタ
ACアダプタとも呼ぶ。家庭用100ボルトコンセントから6Vもしくは4.5Vの直流電流を得るための変圧整流装置。ラジオ本体に内蔵させた設計のメーカー（パナソニック等）もあるが、スカイセンサーシリーズでは本体に内蔵せずにこのアダプタを付属品とした。このためスカイセンサーを購入して初めて電源アダプタというものを知った人も多い。当時のソニー製電源アダプタは、本体は黒色で、表示プレートの印字色が6V型は緑色、4.5V型は青色のデザインになっていた。
スカイセンサー (ラジオ) 別売り品
「アクセサリー」と称し、別売り品が用意されていた。
キャリングケース「LC-5800」、「LC-5900」
持ち運びによる傷から本体を守るビニール製のケース。ケースを装着したまま受信操作ができる。
ピロースピーカー「DE-25」
枕の下に挿入するスピーカー。イヤホン端子に接続する。
SW用逆L型アンテナ「AN-60」
単なるビニール線と碍子、アース棒のセットであった。
NSBクリスタル「CSR-1H（第一プロ用）」、「CSR-2H（第二プロ用）」
NSB（現在のラジオNIKKEI）の受信を容易にするために局部発振回路をLC発振に代わって水晶発振とするための専用水晶振動子。
シガーライター用電源アダプタ「DCC-127H（出力4.5V,6V, 7.5V用）」、「DCC-9（出力12V用）」
車の12Vシガーライターからラジオ用電源を得るためのDC-DC電源アダプタ。
耳かけ式イヤホン「ME-100」
ヘッドホンに採用されるオープンエア（後面解放）のユニットを使用。一般的なイヤホンのマグネチック式ではなくダイナミック式ユニットのため音質が良く、長い時間聞いても疲れず装着感の良いイヤホン。（赤色及び、青色の2色。）
スカイセンサー (ラジオ) 別売り品
ステレオアダプタ「STA-110,STA-110D,STA-110F」
スカイセンサー5500に外部スピーカーを1個増設する形で簡易的にFMステレオ放送を受信する装置。元来、ソリッドステート11シリーズラジオ　「TFM-110,TFM-110D,TMF-110F」用に製造され、外見も「TMF-110,TMF-110D,TMF-110F」とほぼ同じデザインの製品である。スカイセンサー5500の「DC OUT,MPX OUT,AUX IN端子」と接続することによりスカイセンサー5500のスピーカーを右スピーカー、「STA-110,STA-110D,STA-110F」のスピーカーを左スピーカーとして作動させてFMステレオ放送を受信する。
ステレオヘッドフォンアダプタ「STA-50」、「STA-60」
スカイセンサーはFMステレオ放送対応ラジオではないが、「MPX OUT」端子搭載モデルに本品を接続してステレオ・ヘッドホン「DR-7,DR-25,DR-35」等を使用してFMステレオ放送を受信する。
スカイセンサー (ラジオ) 別売り品
MSステレオセンター「MS-4000」
「MPX OUT」端子搭載モデルに本品を接続するとステレオ・ヘッドホン「DR-7,DR-25,DR-35」等の他、本体に装備された、2個のスピーカーでFMステレオ放送を受信する。
DCタイマー「TH-19」
スカイセンサー5900の「EXT TIMER IN端子」に接続し、設定した時刻に電源をON OFFできる。
FMワイヤレスマイク「CRT-17,CRT-18,CRT-100」（無指向性）、「CRT-24,CRT-200」（単一指向性）、「CRT-34」（単一指向性・無指向性切り替え可能）
音声をFM電波で飛ばし、スカイセンサー等で受信する。
トランスミッター「TMR-3」
ミキシング装置を搭載したFMトランスミッター。音声と音楽をミキシングしてFM電波で飛ばし、スカイセンサー等で受信する。飛距離は屋外見通しで約80m、屋内見通しで約40m。
杉浦滋男
杉浦 滋男（すぎうら しげお、1935年12月15日 - 1997年12月6日）は、日本の男性アナウンサー。