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舟橋家 沿革
清原真人の賜姓の初例は、天武天皇の皇子舎人親王の後裔右大臣清原夏野であると見られるが、清原氏の系図には『尊卑分脈』『群書類従』『続群書類従』などに所収される複数のものがあり、それぞれに異同があるため、清原氏の系図を明確にするのは難しい。
舟橋家は、明経博士・大外記清原広澄の子孫である広澄流清原氏の嫡流家である。『尊卑分脈』によれば、広澄は寛弘元年（1004年）12月に海宿禰を改めて、清原真人の姓を賜ったという。明経道の家、局務を世襲する家として代々宮中に仕えた。天皇の侍読を務めた当主も多い。
平安時代末期の頃には高名な儒学者頼業（広澄の玄孫）を出した。彼の代に明経道における清原氏の地位は確固たるものとなったため、清原家中興の祖とされる。頼業は治承3年より高倉天皇の侍読となっており、これ以降の当主も天皇の侍読を務める者が多かった。また彼の代から主水正にも任じられるようになった。
頼業の後は太政官の庶務を統括する大外記の職位を世襲するようになったが、位階は室町時代までは四位・五位に留まる。鎌倉時代には教隆、南北朝時代には良賢、室町時代前期には業忠、室町時代後期には宣賢といった高名な儒学者を出した。良賢の代から少納言にも任官するようになった。
舟橋家 沿革
室町時代初期の頼季の代から高倉と号した。その孫業忠は、享徳4年（1455年）に初めて上階して公卿に列し、長禄2年（1458年）に真人を改めて朝臣を賜る。吉田兼倶の子で業忠の養子になった清原宣賢は明経道を研究整理してとり纏めた。
舟橋を家名とするようになったのは、後陽成天皇と後水尾天皇の侍読を務めた秀賢が慶長6年（1601年）12月に堂上家となる勅許を得た際のことである。高倉家と呼ばれていた同家が、舟橋家に変更した理由は、『慶長日件禄』によれば他家にも高倉家があるので紛らわしかったためという。秀賢以降は歴代当主はおおむね明経博士となり、少納言・式部少輔に任じられるのを家例とし、正二位を先途とする。
秀賢の次男賢忠から伏原家が誕生している。
江戸時代の家禄は400石。幕末の在賢・康賢父子は廷臣八十八卿列参事件に加わっている。
康賢の代に明治維新を迎える。明治2年（1869年）6月17日の行政官達で公家と大名家が統合されて華族制度が誕生すると舟橋家も公家として華族に列した。
舟橋家 沿革
明治3年に定められた家禄は、現米で320石。明治9年8月5日の金禄公債証書発行条例に基づき家禄と引き換えに支給された金禄公債の額は1万1601円62銭3厘（華族受給者中341位）。
明治前期に当時の当主遂賢の住居は京都府上京区大門町にあった。
明治17年（1884年）7月7日の華族令の施行で華族が五爵制になると、同8日に大納言直任の例がない旧堂上家として、遂賢が子爵に叙された。
遂賢は京都宮殿勤當殿掌を務めた後、帝国議会開設に先駆けて行われた第一回貴族院子爵議員互選で当選、以後再選を続け、5期目の任期半ばで死去するまで34年間にわたって貴族院議員を務めた。
その子清賢も日本銀行勤務を経て襲爵後に子爵議員互選で3度当選している。彼の代に舟橋子爵家の邸宅は東京市大森区上池上町にあった。
舟橋家 支流
江戸期に舟橋秀賢の次男である従二位大蔵卿賢忠を家祖として分家の公家（半家）伏原家が生まれている。維新後は華族の子爵家に列した。同家の詳細については、別項の伏原家を参照。
また伏原家の分家として、澤忠量を家祖とする公家半家澤家が誕生している。澤家は幕末に尊王攘夷派公卿として活躍した宣嘉を出して明治維新に貢献し、その功により維新後には半家で唯一伯爵家に列している。同家の詳細については、別項の澤家を参照。
地下家伝に見える家。清原良賢の次男河越頼兼を家祖とし、兵庫寮で兵庫頭を世襲した。同家の詳細については、別項の河越氏 (地下家)を参照。
寛政譜に見える家。清原氏ではなく清和源氏を称している。清原宣賢の三男等貴ははじめ相国寺の僧侶だったが、還俗して吉田牧庵吉賢と名乗り、医術で世に知られた。等貴は細川幽斎の母方の叔父にあたることから、細川氏領国の丹後国田辺に住み、子孫は舟橋を称した。吉賢から4代後の舟橋希賢は、木下順庵に儒学を学び、甲府徳川家の徳川綱豊（後の6代将軍徳川家宣）に仕えて奥詰儒者となった。宝永元年（1704年）に綱豊が将軍世子となって江戸城西之御丸入りすると、それに従い廩米400俵取りの旗本となり、子孫も旗本として続いた。
舟橋家 支流
希賢はまた、茶道の三斎流一尾派の一尾流の流祖である一尾伊織の高弟稲葉正喬（正倚）に師事した茶人でもあった。三斎流は以後この舟橋家で希賢 — 斉賢 — 泰賢 — 景賢 — 文賢 — 光賢 — 覚賢 — 根本魯睡（玄之） — 船橋蘆舟（左太郎）— 船橋蘆舟（直太郎）と伝承された。
寛政譜に見える家。清原氏ではなく清和源氏を称している。舟橋秀賢の末男・長庵元理は医術を業とし、その子船橋玄晧が江戸幕府に奥医師、御匙（将軍御典医）として仕えるようになった。子孫も同様に奥医師、御匙等を務めた（知行700石）。
新北捷運環状線
新北捷運環状線（かんじょうせん）は、新北捷運により運行される路線。事業者については後段帰属の節を参照。
新北捷運環状線 概要
台北市士林区・中山区・内湖区・松山区・信義区・文山区と新北市新店区・中和区・板橋区・新荘区・五股区・蘆洲区・三重区を結ぶ。台北市と新北市の各区を環状線状に連絡することで、台北市から周辺都市へ放射線状に伸びる他の路線とを接続する計画である。1987年に最初の計画が始動するも1993年と1999年の二度にわたって中央政府によって退けられ、2000年代に再始動。その後約10年に渡る工期を経て2020年1月に第1期区間が開業した。
軌道は標準軌の鉄輪式だが無人運転システムが採用され、イタリアのアンサルドブレーダ(現･日立レール)の車両が投入されている。4つの区間で構成され、放射状に広がる複数の既存および建設中の路線に接続する。
新北捷運環状線 概要
2011年に建設された第1段階西環段（大坪林駅 - 新北産業園区駅）として、新店区・中和区・板橋区・新荘区を東西に横断する鉄道路線が2020年に開業した。第1段階 (西環段15.4km、総事業費約699億NT$) は起点の大坪林を除いて高架線。第2段階（北環段14.93km・南環段5.73km、総事業費約1,377億NT$）と南北線の代替となる第3段階（東環段13.12km、総事業費約922億NT$）は地下線とされる予定である。東環段は文湖線の輸送量逼迫など年々交通事情が悪化する内湖科技園区の通勤事情改善と、東西方向に偏る副都心の信義区内軌道交通を改善すべく構想され、かつては2000年代にHSSTによる路線構想（信義HSST）があったほか、2010年代にも台北市長柯文哲が「内湖～信義LRT」構想を提唱していた。
中和区内2.61kmの区間は市道106号線（板南路および中山路）が狭小なことから複線高架橋が採用できず、単線2層の高架橋（上層が東行き、下層が西行き）が架設され、この区間に含まれる中和・橋和・中原の3駅が二重高架駅となったほか、中原駅西方や景平 - 景安間では並行する台64線（八里新店快速道路）の高架道路の上下線間に橋脚が設置され、さらに上方に高架桁が架設されている。こうした二重高架および同一事業者路線同士の改札外乗換えは台湾初、（西環段での）新北市内完結路線は台北捷運で初の事例となる。
新北捷運環状線 帰属
第1期は全線で台北市を経由せず、新北市内のみに属することから、報道や新北市政府の広報資料などで「新北捷運環状線」、「新北環状線」などの表記がなされることもあったが、開業当時はあくまで台北捷運の路線であったため、単に「新北（市の）環状線」という意味合いにすぎなかった。厳密には建設費のうち地方分担分は新北市政府が負担し、建設中の監督や入札業務は台北市政府捷運工程局が請け負った。運行・運営業務は2019年元日から第1期開業までの試運転期間、および正式開業日から起算して3年間は台北捷運公司が請け負っている。
開業半年で乗客数が想定の4割にとどまっていることや、市政府の予算から台北捷運公司に委託料を支払っていることから、新北市長の侯友宜は経営改善のために2023年までの運営委託を前倒しで回収し、新北市政府直営、すなわち新北捷運公司への移管を目指すことも示唆した。
新北捷運環状線 帰属
2021年に両市長は会談で「1つの事業者が全区間を運営すること」で一致したため一旦決着したものの、2022年6月、侯友宜は新北市議会での答弁で、「台北・新北両副市長が2022年1月30日の委託契約満了後は第2期区間完成まで新北捷運へ運営を移管すること、環状線運営に関わる台北捷運の人員も移籍することで5月に合意している」と述べた。2023年1月31日以降、第2期区間延伸後の経営については完工・開業予定の1年前に改めて両市によって協議されることとなった。
2023年1月30日の委託契約満了に伴い資産は新北市側に移転したが、本路線の運営移管（地方主管機関の変更）には交通部の同意が必要なため、実際の移管完了および事業者変更にはさらに半年程度を要することとなった。約4ヶ月後の5月23日、西環段の運営権について、台北捷運公司から新北捷運公司への移管作業が完了し、交通部の承認も下った。台北市政府捷運工程局によると、移管後も運賃水準は据え置かれ、台北捷運既存路線網との乗り換えでも運賃は従来通り通算されるため、利用者の権益は保護されるとしている。また、移管前3年間および移管後数年間も発生が見込まれる運営赤字についてはいずれも新北市政府が負担するため、台北市および北捷側は移管後の運営委託料収入と施設内の広告・テナント収入を失うだけとなる。
新北捷運環状線 沿革
2006年
4月20日 - BOT方式を断念し、台北県政府の自主建設に切り替え。
7月17日 - 台北市政府と当時の台北県政府が、台北市政府捷運工程局による建設に合意、交通部も承認:頁58。
11月8日 - 捷運建設と土地開発における主管機関を台北市が引き継ぎ、交通部も承認:頁58。
11月24日 - 台北市と台北県両政府が、台北市政府捷運工程局が環状線建設を引き継ぎ、完工後も台北捷運公司が運営することで合意:頁58。
2019年
6月 - 開業予定。
10月25日 - 市政府による初回監査。
12月6日 - 11月中を予定していた交通部への最終監査申請前の要改善12項目のうち、対処が完了しているものが9項目にとどまっていため、台北市政府捷運工程局が交通部へ最終監査申請を提出したのは12月にずれ込んだ。交通部は18日付で捷運局に追加説明を要求しているためなお曲折がある。
12月28日 - 交通部、最終監査日程を翌年1月5日実施と決定。
10～12月 - 開業予定。
新北捷運環状線 公共芸術
環状線各駅および新店渓の鉄道橋、市街地高架橋の橋脚や電車の客室内、一部編成の電車外観など、至るところで日本を拠点とするフランス人アーティストエマニュエル・ムホー（Emmanuelle Moureaux）の意匠が採用されている。合わせて各駅ホームはラインカラーの黄色に、それ以外の駅空間は下表のように各駅ごとのテーマカラーが設定されている。
新北捷運環状線 車両
第1期開業時用に調達された日立レールイタリア製4両1編成の無人運転対応小型車両。台北捷運の文湖線を除く既存路線より小型となる。17編成が導入される。
第2期（南北環段）延伸用の増備車は、入札で日立を破ったアルストムのメトロポリスシリーズ29編成116両が導入される。
沖縄県立沖縄水産高等学校
沖縄県立沖縄水産高等学校（おきなわけんりつ おきなわすいさんこうとうがっこう）は、沖縄県糸満市西崎一丁目にある公立水産高等学校である。略称は『沖水（おきすい）』。
沖縄県立沖縄水産高等学校 実習船
海邦丸五世
2002年3月27日竣工、カナサシ重工建造
499総トン、全長56.97m、型幅9.40m、型深さ（上甲板）3.95m、ニイガタ 6M31BFT、1,324kW、航海速力約12.5ノット
最大搭載人員75名（士官10名、部員14名、教官3名、生徒48名）
1986年3月竣工、2002年引退
499総トン、全長54.20m、幅9.20m、ディーゼル、1600PS、航海速力12.5ノット
引退後は芙蓉海洋開発の海洋調査船「第七開洋丸」となる。
沖縄県立沖縄水産高等学校 野球部
沖縄県下有数の野球強豪校として名高く、これまで甲子園には春3回、夏9回の計12回出場している。強豪校として特に実績を上げていたのは1980年代から1990年代にかけてであり、1984年～1988年にかけては全国高等学校野球選手権大会（夏の甲子園）に5年連続出場を記録している。1990年と1991年の夏の甲子園では、2年連続で準優勝している。夏の大会ではその後も1995年、1998年に出場しているが、1998年の出場を最後に甲子園から遠ざかっている（夏の甲子園での準優勝後の選抜甲子園には1996年と1998年に出場）。
伏原家
伏原家（ふしはらけ、ふせはらけ）は、広澄流清原氏の嫡流舟橋家の分家である公家・華族の家。公家としての家格は半家、華族としての家格は子爵家。
伏原家 概要
後水尾天皇の思召により、舟橋家の当主の従四位上式部少輔舟橋秀賢の次男従二位大蔵卿賢忠（かたただ、1637年 – 1705年）が分家して伏原家を起こすことになったのに始まる。伏原家からは澤家が分かれ出た。。
公家としての家格は半家、外様、新家。家業は明経道・儒道。歴代当主は少納言・侍従・明経博士・大蔵卿などを務めるのを家例とし、正二位を先途とする。江戸時代の家禄は230石。
幕末の当主宣明（正二位少納言・侍従）は明治天皇の侍読を務めた。その子宣諭の代に明治維新を迎える。
維新後の明治2年（1869年）6月17日の行政官達で公家と大名家が統合されて華族制度が誕生すると伏原家も公家として華族に列した。明治維新後に定められた家禄は、現米で303石5斗。明治9年8月5日の金禄公債証書発行条例に基づき家禄と引き換えに支給された金禄公債の額は1万3748円2銭（華族受給者中298位）。
明治17年（1884年）7月7日の華族令の施行で華族が五爵制になると、同8日に大納言直任の例がない旧堂上家として宣足の代に子爵に叙された。
宣足は宮内省に入り侍従や式部寮に出仕。貴族院の子爵議員にも当選して務めた。その孫宣義の代に伏原子爵家の邸宅は京都市上京区上御霊横寺町にあった。
ピーター・ジェニングス
ピーター・チャールズ・ジェニングス(Peter Charles Jennings, 1938年7月29日 - 2005年8月7日)は、アメリカ合衆国のニュースキャスター。1960年代から2000年代までABCネットワークのニュース・アンカーを務めた。
ピーター・ジェニングス 経歴
カナダのトロント生まれ。父親のチャールズがカナダ放送協会（CBC）にアナウンサーとして勤務(のち副社長になった)していたこともあり、CTVでラジオニュースの手伝いを始めた。これが振り出しとなり、CTVで初めてのテレビニュースのキャスターに選ばれる。
1964年アメリカ合衆国大統領選挙取材のときにABCニュース幹部の目に留まり、ABCに移籍。また、ABCは当時伸び悩んでいたニュース部門の起死回生をはかるための賭けとして、フレッシュで容姿端麗の彼を1965年に26歳にして夕方のニュース番組「Jennings with the News」キャスターに抜擢するも、経験の無さ（ピーターの最終学歴は高校中退）とアメリカ人の嫌うカナダ訛りの英語が災いし、ニュースアンカーとして既に高名だったCBSのウォルター・クロンカイトや、NBCのチェット・ハントリーとデヴィッド・ブリンクリーらを相手に視聴率でかなわず3年も経たずして番組を降板。
1970年代は海外を中心に取材活動を行い、アメリカのテレビニュース初の中東支局の開設に立ち会う。ミュンヘンオリンピック事件では、ABCがミュンヘンオリンピックを放送していたこともあり、事件現場からいち早く伝えた。海外取材の経験が彼の考えを支えたという。
ピーター・ジェニングス 経歴
その後、1978年以来World News Tonightのアンカーを務め、1983年から2005年4月まで単独でアンカーを務めた。2005年4月5日の放送で、肺癌をわずらっていることを公表。療養の為に休暇をとることとしたが、8月7日(日)、ニューヨークで死去。67歳であった。4度の結婚歴があり、子供が2人いた。
アメリカ同時多発テロ事件の際、アメリカ中が保守・愛国心に傾倒していくなかで、冷静を保った報道姿勢が「ピーターはカナダ人だから他人事みたいに報道している」と非難の的となり、このバッシングが原因でアメリカに帰化をした。また1980年代から禁煙をしていたが、上記のバッシングのせいで強いストレスを受け再び喫煙するようになり、この出来事が肺癌を発症したきっかけになったのではないかと噂された。
澤家
澤家（さわけ、新字体：沢家）は、広澄流清原氏の流れを汲む公家・華族。公家としての家格は半家、華族としての家格ははじめ子爵、後に伯爵家。
澤家 歴史
正二位大蔵卿伏原宣幸（ふせはら のぶゆき、1637年（寛永14年） – 1705年（宝永2年））の次男で従二位右衛門佐澤忠量（さわ ただかず、1673年（寛永14年） – 1754年（宝暦4年））を祖として宝永期に成立。
公家としての家格は半家、新家、外様。家祖以来従二位を先途とする。明経道と儒道を家職とする。九条家の家札。江戸時代の家禄は30石3人扶持。
幕末には為量・宣嘉父子が尊皇攘夷派の公卿として活躍した。宣嘉は権中納言姉小路公遂の三男で為量の長女と結婚して婿養子に入った後、三条実美らとともに尊王攘夷派公卿として活躍したが、文久三年の政変以降三条と共に七卿落ちした公卿の一人であり、後に平野国臣らとともに但馬国生野で挙兵した（生野の乱）。
宣嘉の七卿落ち後、為量は、三男の宣種を家嫡にしていたが、慶応4年の戊辰戦争で為量は官軍の奥州鎮撫副総督として出陣して戦功を挙げた。宣種も戦功を挙げ、戦後賞典禄としてそれぞれ800石と100石を賜った。宣嘉は王政復古の際に帰京した後、参議、外国事務総督、外国官知事、外務卿などを歴任。宣嘉も養父や義弟と別に王政復古の勲功で賞典禄800石を賜っている。
明治2年（1869年）6月17日の行政官達で公家と大名家が統合されて華族制度が成立すると澤家も公家として華族に列した。明治3年に定められた為量の家禄は、現米で254石1斗。
澤家 歴史
明治6年に宣嘉が死去した後、為量は、宣種を廃嫡して宣嘉の遺児である宣量を養嗣子とした。
明治9年8月5日の金禄公債証書発行条例に基づき、家禄（254石1斗）と賞典禄（実額200石）の合計454石1斗と引き換えに為量に支給された金禄公債の額は1万9885円43銭2厘（華族受給者中227位）。
明治前期の為量の住居は東京府小石川区西江戸川町にあった。
明治17年（1884年）7月7日の華族令の施行で華族が五爵制になると、同8日に大納言直任の例がない旧堂上家として為量が子爵に叙せられた。
明治22年8月9日に為量が死去すると宣量が子爵位と家督を相続。明治24年4月23日に宣量は宣嘉の勲功により伯爵に陞爵（しょうしゃく）し、半家の中で唯一の伯爵家となった。宣量は宮内省や司法省の官僚を務めた。宣量夫人鱗は佐竹義遵男爵の七女。
明治43年10月15日に宣量が死去した後、長男の宣武が伯爵位と家督を創造。彼の代の昭和前期に澤伯爵家の住居は東京市目黒区中目黒にあった。
現在は元々の旧伯爵澤家が断絶。そのため、宣嘉の次男宣元を祖とする分家の旧男爵澤家が澤家の本流として祭祀を継承している。墓所は雑司ヶ谷霊園に存在した旧伯爵澤家の墓石は2018年（平成30年）頃に改葬され、同霊園に現存する澤家、伝通院に澤宣嘉の墓石が残されている。
ファイナルファンタジーシリーズ
ファイナルファンタジーシリーズ（Final Fantasy Series、略称: FFシリーズ）は、日本のゲーム開発者・坂口博信が創始し、スクウェア・エニックス（旧スクウェア）によって開発・販売されているRPGのシリーズ作品（一部MMORPG、アクションRPG）。CGアニメ、アニメでも展開されていた。
1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。派生作品を含め独立した世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷・ダウンロード販売は2億本以上を達成している（2025年時点）、世界的なゲームシリーズの一つである。2017年にはタイトル数は合計87作品に及び、最多の作品数を有するRPGシリーズとして、ギネス世界記録に認定された。スクウェア・エニックスのCG・映像技術の粋を結集した作品群でもあり、ゲームの制作手法に度々革命を起こしてきている。
ファイナルファンタジーシリーズ 誕生まで
1980年代半ばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂のファミリーコンピュータ上で日本のコンシューマーゲーム産業に参入した。
1987年に、スクウェアのゲームデザイナーの坂口博信は、エニックスの『ドラゴンクエスト』、任天堂の『ゼルダの伝説』、オリジンシステムズの『ウルティマ』シリーズなどからインスピレーションを受け、ファミリーコンピュータ向けに新しいファンタジーRPGを開発することを決定した。
しかし、スクウェアは当時経営危機に直面していたため、坂口は新しいRPGがゲーム産業での最後の仕事になるだろうと考えており、もしも新しいゲームが売れなければ、会社を辞め大学へ戻ろうと考えていた。
しかし坂口の予想に反して、『ファイナルファンタジー』は予期せぬ大きな売上を記録し、スクウェアの経営危機を救うこととなった。
それどころか、『ファイナルファンタジー』はスクウェアの看板タイトルとなった。
本シリーズのタイトル名称は、「略称がFFとなること」を前提として考案されたものである。現在公式な略称は「FF」とされるが、中には「ファイファン」と呼ぶファンもいる。当初は『ファイティング・ファンタジー』というタイトル案も候補に挙がったが、同名のゲームブックが存在したため、現在の名称に変更した。
ファイナルファンタジーシリーズ 誕生まで
一方、第1作制作当時、それまでのスクウェアの業績が芳しくなく制作者たちの間でもおそらく最後の作品、「最後の夢」になるであろうという意味を込めて『ファイナルファンタジー』と名付けられたという説も存在する。1987年頃の坂口は「この頃は『ファイナルファンタジー』が売れなければ、次回作を作れるかわからなかったのでタイトルを『ファイナル』にした」と語っている。また、「ディープダンジョン」「JJ」「磁界少年メット・マグ」などアルファベットを重ねたタイトルにこだわっていたこともあり、意図的にF同士を重ねたタイトルになったと坂口の同僚であった田中弘道が語っている。
ファイナルファンタジーシリーズ シリーズ概要
第1作『ファイナルファンタジー（FFI）』以来、タイトルにローマ数字で番号が振られた続編が製作され続け、シリーズの柱となっている。これらナンバリングタイトル間においてプロットやストーリーの接点はほぼなく、それぞれの作品世界は独立しており、システムにもそれぞれ異なる点が多い。
シリーズは数多くのスピンオフ作品及びスピンオフシリーズを含んでいる。ナンバリング作品とストーリーの繋がりのあるタイトルとしては、『FFVII』から派生した「コンピレーション・オブ・FFVII」と呼ばれるスピンオフ作品群と、『FFX』、『FFXIII』の直接的な続編として製作された『FFX-2』、『FFXIII-2』『LRFFXIII』がある。『FFXIII』はさらに幾つかのスピンオフ作品と『FFXV』を含む、一つの神話を共有した作品群「ファブラ ノヴァ クリスタリス ファイナルファンタジー」を形成している。
他の主なスピンオフ作品シリーズとして、シミュレーションRPGの「タクティクス」、アクションRPGの「クリスタルクロニクル」、ナンバリング作品のほとんどに登場するキャラクターのチョコボを主体として様々なゲームジャンルに展開する「チョコボシリーズ」などがある。
ファイナルファンタジーシリーズ シリーズ概要
2007年3月時点では、およそ28のゲームが存在した。この数字には、開発中だった『FFXIV』までのナンバリング作品と、その直接の続編、スピンオフ作品が含まれている。
多くのタイトルは、北米、欧州、豪州の各市場向けにローカライズされている。中には北米向けに開発・先行発売がされた作品（FFUSA）もある。
また、スクウェア・エニックスは、アニメ、CGアニメーションを含む様々なメディア上にファイナルファンタジーシリーズを展開している。
ファイナルファンタジーシリーズ シリーズ概要
ナンバリング作品を展開する家庭用ゲーム機（ハード）は、『FFVI』までは一貫して任天堂のファミリーコンピュータ、スーパーファミコン向けにソフトが開発・販売されていたが、『FFVII』以降は、ソニー・インタラクティブエンタテインメント（SIE）のゲーム機であるPlayStationシリーズ向けソフトとして開発・販売されている。
『FFXIII』になるとマイクロソフトのXbox 360向けにも販売され、北米・欧州ではPS3版と同時発売された。『FFXV』もXbox One向けにも販売されている。ただし『FFXVI』ではPS5への独占供給契約をSIEと締結したことにより、再び単一ハードでの販売に戻っている。
PCには『FFVII』がWindowsに移植されて以降、作品によっては1年から2年ほどで移植が行われている。
オンラインゲーム・MMORPG形式の作品では、『FFXI』はPS2版の発売から半年後にPC版のサービスを開始、『FFXIV』はPS3版とPC版が同時発売されたがPC版がオリジナルとなっている。
スピンオフ作品の中には、上記以外の家庭用ゲーム機向けや、携帯アプリとしてリリースされているものもある。例えば「クリスタルクロニクル」はナンバリング作品がSIEハード向けになった後に生まれた、任天堂ハード向けのシリーズである。
発売から長期間が経過した旧作タイトルの多くは、複数のプラットフォーム向けにリメイク・移植されている。
ファイナルファンタジーシリーズ シリーズ共通要素
第1作の成功を受け、スクウェアはすぐに続編の開発に着手した。しかし、坂口は『ファイナルファンタジー』を単独の作品として考えていたため、続編を開発しうるストーリー構成となっていなかった。そのため、続編はテーマ上の類似性や、いくつかのゲーム要素（例えばキャラクター成長システム）のみを受け継いだ。このアプローチはシリーズを通して受け継がれている。こうしてFFシリーズのそれぞれの作品は、新しい設定やキャラクターを用い、バトルシステムも毎回違ったものになっている。テレビゲームライターのジョン・ハリスは、ゲームシステムの再構築とストーリー上の緩い接点を持つシリーズ構成は、日本ファルコムの『ドラゴンスレイヤー』シリーズに起源があると分析している。『ドラゴンスレイヤー』シリーズには、以前にスクウェアも開発に関わっている。
ファイナルファンタジーシリーズ シリーズ共通要素
『FFX』と『FFX-2』のように、同じ世界を使用した続編を製作する流れがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" など、共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとしているが、続編ではないという位置づけで登場した。また『チョコボの不思議なダンジョン』や『チョコボスタリオン』など、“コンセプト”と“システム”を応用して製作される外伝作品もある。
なおFFシリーズには主人公が仲間の「死」に直面する場面がいくつかあるが、その理由として、『FF3』の開発中に製作総指揮・ディレクターを務める坂口博信の自宅が火災に遭い、母親が亡くなる事故が起きたことが挙げられている。坂口は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さを嫌というほど味わいました。そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました。」と語り、「死」をテーマに扱う物語が紡がれたとしている。
一部のアイテム、人物名、モンスターに関しても、シリーズに繰り返し登場するものがある。ただし役割が異なる場合もある。
ファイナルファンタジーシリーズ シリーズ共通要素
多くのファイナルファンタジーのゲームにおいて、世界の支配を目論む対立者との戦いに焦点が置かれている。ストーリー中では独裁国家における反乱が描かれ、主人公たちのグループは反乱に参加することが頻繁にある。主人公たちは悪と戦い、悪の行動の結果によって仲間が集結することが多い。
シリーズの隠れた主題として、「複数の悪役が存在する」ということがある。最初に現れた敵はキャラクターや組織の手下であり、その闘いの後に仲間となるケースが多い。また、真の敵は最初はそうだとは分からず、ストーリーが進んでいく中で敵対関係が判明していく。ゲームの最初に現れた主要な敵は常に真の最終ボスであるとは限らないため、プレイヤーは最終的な決着までにゲーム中のクエストを続けなければならない。
シリーズ中のストーリーでは、登場人物たちの精神的な葛藤、情熱や悲劇が描かれる。そして、ゲームの主なテーマはキャラクターの個人的な生い立ちから世界をめぐる戦いにシフトしていく。また、愛や対立といったキャラクター同士の関係性も描かれる。
記憶喪失、主人公が悪の力によって堕落させられたり、アイデンティティを喪失したり、登場人物が他人のために自己犠牲を払ったりするシチュエーションもある。
魔術的な力を持つ魔石やクリスタルも、ゲーム中のアイテムとして頻繁に登場する。それらはゲームの中心的なプロットと結びついていることが多い。クリスタルは世界の創造で中心的な役割を持っており、多くのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルや魔石は惑星のエネルギーと関係を持っている。そのような世界で、クリスタルの所有や利用が物語中の中心的な衝突を引き起こす。四元素や五行思想も繰り返し扱われるテーマであり、クリスタルや魔法といった要素にも使われている。
よく使われるプロットやテーマは、ガイア理論、終末論や科学の発展と自然の対立などがある。過去に勃発した大きな戦争が、現在に暗い影を落としているという設定も多い。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
ゲームの流れとしては、主人公とその仲間を操作して、敵との戦闘を繰り返し経験値やそれに類するポイントを蓄積してレベルアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に世界の危機を救う、といったコンピュータRPGとしては定番なものである。しかし、ハード環境の進展に応じて、アクティブタイムバトルシステムやアビリティシステムなど、常に新たなシステムを試みている。
一般的なゲーム制作はゲームエンジンありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」（クリスタルツールズ）が開発され、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用されている。
ゲームエンジン「Luminous Studio（現・Luminous Engine）」を使った技術デモではFF的要素としては次の項目が必要最小限な要素として挙げられている。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。
レベル制
『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。経験値をためることによってレベルを上げるシステム。これを上げればキャラクターは強くなる。
基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。
ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。
また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。
例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。
ジョブ
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
特殊な能力を持つ職業のこと。FFシリーズにおいてはキャラクタークラスの意味で使用されている。『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場するほか、『FFXII』ではインターナショナル版に追加されている。同義に『FFX-2』のドレスがある。また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面では、キャラクターごとにそれぞれ「肩書き」が表示されるが、こちらもジョブとほぼ同義のものである。派生作品では『FFタクティクスシリーズ』や『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』で登場する。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
ジョブ（職業）に転職（変身）することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。登場ジョブは各シリーズによって様々である。
クラスチェンジ
『FFI』に登場するシステム。上位のジョブに変更できる。シナリオ終盤に行うことができる。『FFIV』では、主人公のセシルがクラスチェンジするイベントがあるが、これは暗黒騎士からパラディンへの変更であり、厳密には上位のジョブとは言い難い。
ジョブチェンジ
『FFIII』、『FFV』、『FFXI』、『FFTA』シリーズ、『チョコボの不思議なダンジョン　時忘れの迷宮』に登場するシステム。街中やダンジョン、フィールドマップ上などでジョブを自由に変更できる。『FFXI』ではモーグリがいる場所でしかジョブチェンジが出来ない。『FFIII』ではキャパシティというポイントがあり、変更するにはキャパシティが必要になる。これはDS版『FFIII』では変更され、ほかのジョブチェンジシステムと同じようなものになっている。ただし、変更からしばらくは能力が低下する。
アビリティチェンジ
『FFV』、『FFT』、『FFTA』シリーズに登場するシステム。ポイントを得ることで覚えられるジョブのアビリティ（能力）を、他のジョブへ自由にカスタマイズできる。つまり、アビリティチェンジを行ったジョブは、そのジョブが専攻するアビリティ以外も使えるようになる。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
サポートジョブ
『FFXI』に登場するシステム。ジョブレベル（以下、レベル）18に達して条件を攻略すると設定が可能になる。ジョブの役割をメインジョブとサポートジョブに分けてあり、キャラクターが就いているメインジョブのほかに別のジョブをサポートジョブに設定できる。サポートジョブとして設定されたジョブのアビリティとジョブ特性を得られるが、サポートジョブのレベルは半分になる。サポートジョブのレベルが半分以下の場合は制限を受けない。また、サポートジョブであると使用することのできないアビリティも存在し、たとえば基本的に1度使用すると2時間後まで使用することができない「スペシャルアビリティ」や、竜騎士の「コールワイバーン」などがそれに該当する。メインジョブのレベルが1の場合であるとサポートジョブのジョブレベルは1になる。
ゾディアックジョブ
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
『FFXII インターナショナル ゾディアックジョブシステム』に登場するシステム。これはオリジナル版にはない要素である。メインプレイヤーキャラクターを仲間にする時点からジョブが選択できるようになり、選択すると変更できなくなる。オリジナル版ではすべてのプレイヤーキャラクターの成長は、プレイヤーの意思によって個性が付けられることは可能ではあるものの、同じ成長のさせ方であるために最終的には画一的にならざるを得ないものになっている。ゾディアックジョブシステムは、これとは逆に違った育成をさせることで各キャラクターに個性を付けるさせることが狙いである。それぞれ異なるライセンスボードをジョブごとに設置したのであり、ジョブに就くことは他のキャラクターと違うライセンスボードで育成させるということである。全ての武器が装備できるオリジナル版とは違い、装備できる武器の種類はジョブごとに異なっており、そのジョブ専用の武器もある。
ドレスフィア
『FFX-2』に登場するシステム。リザルトプレートと呼ばれる『FFX』に登場したスフィア盤に似たボードにドレスフィアをはめ込むことで、ジョブ（ドレス）を自由に変更できるシステムである。戦闘中にも変更できるのを特徴とする。
スペシャルドレスフィア
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
『FFX-2』に登場するシステム。3人のプレーヤーキャラクターがそれぞれ固有に持っているドレスフィアである。単一バトル内でリザルトプレート上の全てのドレスに着替えると呼び出せる。ユウナは「フロラフルル」、リュックは「マキナマズル」、パインは「斬騎王」。それぞれ本体と2つの付属パーツで構成される。HPが比較的高く特殊攻撃を持ち、過去のシリーズの召喚獣に近い存在。ドレスフィアと同様にAPでアビリティが増える。ただし、発動した場合には一人でしか活動できない。
重ね着
『FFX-2 LM』に登場するシステム。ジョブ（ドレス）の役割をベースドレスとサポートドレスに分けてあり、キャラクターが着ているベースドレスの上にサポートドレスを重ねることで能力をあげることができる。5つまで重ねられる。また、使用できるアビリティが増え、どのアビリティが増えるかは、重ねたドレスの組み合わせにより決まる。ドレスにはキャラクターとは別にHPがあるため、防具としても活用できる。
クラウン
『光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝- 』に登場するシステム。クラウンと呼ばれる頭装備にジョブとしての役割を持たせており、モンスターのドロップする宝石を使用することによって、アビリティを習得しセットする事により該当アビリティを使用できるようになる。
ウェポンスキル
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
『FFXI』に登場するシステム。WSと略される。武器スキルを上げることで覚える大技。TPを消費し使用する技で、武器種ごとに存在する。TPは相手へダメージを与えたり、与えられると蓄積され、1000になるとWSを放つことができる。TPは3000までためることができ、WSを放つと0になる。
武器スキルには、ジョブごとに得意、不得意が設定されており、そのジョブでないと使用できないWSがある。例えば、戦士は両手斧スキルが最も高くすべてのWSが使用できるが、弓術スキルは低く、WS「サイドワインダー」は狩人専用である。両手刀スキルは持たないので、どのWSも使用することができない。
ジョブツリー
『FFオリジン』に登場するシステム。戦闘を重ねジョブレベルが上がる毎に加算されるジョブポイントを消費して、コマンドスキルやパッシブなどを開放する。ジョブは基本種、上位種、最上位種が存在し、各ジョブのツリーの最下段で条件を満たす事で上位のジョブが開放されるが、「輪廻の戦士」、「召喚士」、「青魔導士」はシナリオの進行具合によって開放される。装備できる武器の種類はジョブごとに異なる。
DLC「竜王バハムートの試練」以降は、各ジョブに「幻想」と「終極」の派生ジョブが追加される。これのコマンドスキルやパッシブなどを開放するには「ねずみのしっぽ」が必要になる。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
ジャックのみ全てのジョブを選択できるが、ジェド、アッシュ、ネオン、ソフィアは使用できるジョブが限定されているためツリーは存在せず、上位のジョブはシナリオの進行具合によって開放される。
熟練度システム
『FFII』に登場する成長システム。総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。同様に各ステータスの上昇（下降）も行動内容に依存する。厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。
アビリティシステム
ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。
『FFII』までの戦闘コマンドは「戦う」「魔法」「逃げる」「アイテム」など、プレイヤーキャラクター共通のもののみであった。だが、『FFIII』の各ジョブの使用可能な戦闘コマンドには竜騎士の「ジャンプ」、空手家の「ためる」など、それぞれ個性的なものが多く含まれていた。また、戦闘コマンドではないものの、ナイトが瀕死の味方を自動的に「かばう」など特有の能力も『FFIII』において導入された。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
アビリティシステムという言葉は『FFV』において初めて登場した。これは『FFIV』まではジョブ毎に固定であったアビリティを他のジョブへ自由に付け替えができるというものである。このシステムは後のシリーズのシステムのベースとなるものである。
『FFV』の時点ではまだ「コマンドアビリティ」と「ジョブ特性」という2つの概念しかなかった。セットできる数もほとんどのジョブにおいては1つだけであり、一部の条件を満たさないと特性の重ねセットもできなかった。それらを改善し、「コマンドアビリティ」「サポートアビリティ」「リアクションアビリティ」「ムーブアビリティ」に整理した作品が『FFT』である。
魔石システム
『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。
マテリアシステム
『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。
ジャンクションシステム
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
『FFVIII』に登場するGF（ガーディアン・フォース）を使用する成長システム。魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。
装備アビリティシステム
アクセサリシステムの発展型。レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。『FFIX』の項目を参照。
スフィア盤システム
『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。
ライセンスシステム
『FFXII』に登場する成長システム。魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
本シリーズの戦闘シーンは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。
『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する（いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く）。なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。
各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。
魔法
→詳細は「§ 魔法」を参照
クリティカルヒット
通常の物理攻撃（たたかう）を選択した際、まれに発生する大ダメージを与える攻撃。通常の2倍ほどのダメージを与えられる。「運」などのステータスが関わってくる。
召喚獣
召喚士がアビリティで「召喚」することによって現れる強大な存在。人、獣、竜などさまざまな形状で現れ、通常の魔法では得られない絶大な効果を発揮することが多い。本来竜ではない神話的幻獣であるバハムートは屈強な竜として登場する。
代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下の通り。
ターン制
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
第1作『FFI』-『FFIII』で採用。味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。
ATB（アクティブ・タイム・バトル）
『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で採用。時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア（現スクウェア・エニックス）は特許（特許第2794230号）を取得している。
CTB（カウント・タイム・バトル）
『FFX』で登場した独自のシステム。詳しくは『FFX』を参照。
RTB（リアル・タイム・バトル）
『FFXI』で登場。入力コマンドが即時に行動に反映される。ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」（待機時間）が存在する。
ADB（アクティブ・ディメンション・バトル）
『FFXII』で登場。フィールド画面（移動画面）と戦闘画面とが一体化している。詳しくは『FFXII』を参照。
敗北条件
味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。
勝利条件
敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。
隊列
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
『FFI』-『FFIX』で採用。『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する（例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる）。また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。
本シリーズにおける魔法の名前は、例えば炎攻撃魔法「ファイア」は"fire"（炎）、冷気攻撃「ブリザド」は"blizzard"（吹雪）などの様に、その効果を表す英単語から付けられている場合が多い。多くはカタカナで4文字（または4音節）以内である。これは初期シリーズ（『FFIII』以前）の魔法名の表示可能文字数が最大4文字であったことの名残であり、シリーズを重ね魔法名の表示可能文字数が増えていくと5文字、6文字の魔法も登場する。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
同系統の魔法でも、その威力ごとにいくつかの段階が存在する場合がある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力の違いを魔法名の内1文字を変えたり付け足したりすることによって表現しているものが多い。例えば炎攻撃魔法である「ファイア」の場合、その上位には「ファイラ」→「ファイガ」→「ファイジャ」と、「ラ」→「ガ」→「ジャ」の変化により上位魔法の威力上昇を表している。また回復魔法の「ケアル」の場合は「ケアル」→「ケアルラ」（『FFI』では「ケアルア」）→「ケアルダ」（一部作品のみ存在）→「ケアルガ」と変化する。一方活用系は「サンダガ」ではなく「サンガー」といったように、統一が不完全な作品もある。このような通常の活用形と異なる例は後の作品では「レイズ」→「アレイズ」として残っている。
このほか冒頭や末尾に言葉を付け足すことで、追加効果を付与する魔法もある。付け足される言葉には「エン〜」「アブゾ〜」「バ〜」「〜スパイク」「ゲイン〜」「アディ〜」「ダーク〜」「ヘル〜」「3連〜」などがある。
なお、一部の魔法名はゲームボーイのサガシリーズや『クロノ・トリガー』といったFFシリーズ以外の作品にも登場している。
本シリーズでは、魔法は基本的に以下の系統に分類することができる。ただし大まかな傾向こそあれ、シリーズ中でも分類は明確には統一されているわけではない。
白魔法
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
味方の回復や治療、強化、およびモンスターの弱体化。一部攻撃魔法が含まれる。
黒魔法
モンスターへの攻撃、弱体化。一部自己強化。
青魔法
敵の特殊攻撃を魔法として使う。
これら以外にも、以下のように作品によっては独自の魔法が存在する。
時空魔法・時魔法
時間の流れを操作したり空間に働きかけたりするタイプの魔法系統。『FFV』では白魔法から細分化されたもの、『FFT』では黒魔法の副産物という位置づけになっている。
『FFV』『FFVIII』『FFXII』では時空魔法と呼ばれる。『FFV』では時魔道士のコマンドとして登場し、補助系統の魔法が多い。
『FFT』『FFTA』では「時魔法」と呼ばれる。共に時魔道士のコマンドとして登場する。また、『FFXII』では、時魔法を時空魔法の別名としている。
緑魔法
『FFXII』に登場する補助系の魔法系統。
裏魔法
『FFXII』に登場する魔法系統。攻撃魔法や補助魔法があるが、特にどのタイプのものが多いとは言えない。
封印魔法
『FFUSA』に登場する魔法系統。強力なダメージを与える攻撃魔法が該当する。
妖術
『FFX-2』に登場する主に補助系の魔法系統。ダークナイトのコマンドアビリティ。『FFX』では敵専用の魔法であったものの幾つかが、この系統に属している。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
また『FFVIII』では白魔法や黒魔法と言った分類ではなく、魔法の効果から、『FFVII』ではマテリアの効果から体系分けがされている。
多くの魔法には属性が設定されており、ほぼ全作品において、「炎」「冷気」「雷」が「3大属性」（『FFX』系列では「水」を含めた「4大属性」）として、ストーリー序盤から利用することのできる基本的攻撃魔法に位置づけられている。
これに対して「毒」「大地」などの、3（4）大属性からはずれる属性に関しては、シリーズごとに存在の有無が異なり、またそれらに属する魔法はストーリーが進まないうちは使えないことが多い。
また、ストーリーが進むにつれ、登場するモンスターの「弱点」、および「吸収」「無効」となる属性が多様化する傾向が強く、魔法の使用が戦闘において戦術性を帯びるようになる。また、中にはいくつかの属性を併せ持った魔法も存在する。
属性の強弱には、2属性がそれぞれが弱点の関係に当たる「対立」と、複数の属性間において強弱関係が循環する「循環」、他属性との強弱関係がなくモンスター固有の弱点があるだけの属性などがある。
シリーズを重ねるごとに、属性体系はより整理、洗練される傾向にある。初期では攻撃手段の属性と、敵に備わった弱点などが個別に存在する程度であったが、『FFXI』では「炎>氷>風>土>雷>水>炎」の6循環と「光⇔闇」の2対立の「8属性」が設定されている。
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
以下に、一般的な属性の分類と、各々に属する代表的魔法、および対立や循環関係を示す。ただしこれらの関係は絶対のものではなく、例外も多々ある。（『FFXI』の循環対立関係については上記参照の事。）
炎・火
「ファイア」系や召喚「イフリート」など。多くは冷気と対立する。また多くのアンデッドや植物に対し効果的。高温で燃やしたり、溶かしたりできる。
冷気・氷
「ブリザド」系や召喚「シヴァ」など。『FFXI』では氷属性と呼ばれる。多くは炎と対立する。爬虫類系のモンスターは冷気に弱い場合が多い。低温で活動を停止させたり、凝固させたりできる。
雷
「サンダー」系や召喚「ラムウ」など。金属製の機械や水に棲むモンスターに対して強力。『FFII』のみ毒と対立し、『FFVIII』、『FFX』、『FFX-2』のみ水と対立する。
水
「ウォータ」系や召喚「リヴァイアサン」など。炎、あるいは一部の作品の地に対して強力。『FFVIII』、『FFX』と『FFX-2』のみ雷と対立する。
地・土
「クエイク」系や召喚「タイタン」など。幾つかの作品で風と対立。宙に浮いているキャラクターには無効の場合が多い。地上に棲息する中で土に根を下ろしたモンスターに強力な場合が多い。『FFXI』では「ストーン」系の土属性である。
風
ファイナルファンタジーシリーズ ゲームシステム
「エアロ」系や一部の作品の「トルネド」、召喚「シルフ」「ガルーダ」など。飛行モンスターや炎からなるモンスターは風に弱い場合が多い。幾つかの作品で地と対立。
毒
「バイオ」系（『FFV』以降）や『FFVI』の「ポイズン」など。まれに聖と対立する。追加効果を持つ場合が多い。毒を独立した属性にしていない作品も多い。『FFII』のみ雷と対立する。
聖・光
ほとんどの作品では「ホーリー」のみが聖属性。一部では召喚魔法「アレクサンダー」も聖属性。『FFIV』の「メテオ」も聖属性。『FFXI』では光属性と呼ばれる。闇と対立。まれに毒と対立。『FFXI』及び『FFT-A』では、回復魔法もこれに含まれる。
闇
『FFIX』、『FFXI』、『FFXII』などで登場。聖と対立する。
精神
沈黙や眠り、麻痺などを総括した属性として、『FFI』『FFII』のみ存在。『FFII』には類似属性の「神経」「変化」も存在する。
重力
「グラビデ」系だが、属性として存在するのは『FFVII』と『FFX-2』の2作品のみ。相手の残りHPの割合に応じたダメージ。
無属性
本来は「属性が無いこと」を表す言葉だが、実質「無属性という属性」のように扱われる。「バハムート」「フレア（例外作品有）」「アルテマ」等、概して高クラスの魔法が多い。
シリーズで繰り返し登場するものを列挙する。
ギル