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ジョン・キーツ 著作
この詩はレイミア（ラミアー）の異類婚姻譚。内容はロバート・バートン（en:Robert Burton (scholar)）のThe Anatomy of Melancholy（『憂鬱の解剖学』）の第3部第2節第1条第1題の逸話とジョン・ランプリエールの『ギリシア・ローマ事典』（ジョン・ポッターの『ギリシア古俗』）による。
この詩中Part Ⅱの部分にアイザック・ニュートンのプリズムによるスペクトル発見に代表される科学、哲学の発展が文学の詩情を破壊した、と激しく非難する内容がある。
ちなみに、詩の作中の一節"Unweave a rainbow"（「(学問が)虹をばらばらにする」）は、リチャード・ドーキンスがUnweave the Rainbow（『虹の解体』）と自著の題名にした。ドーキンスは、この本でキーツに代表される文学者の科学に対する否定的見解に反駁して、科学の発展は宇宙に対する"センス・オブ・ワンダー"（驚嘆する精神）を生み、それこそが詩情の源泉となる、と説いている。
ジャニス・ジョプリン
ジャニス・リン・ジョプリン（Janis Lyn Joplin、1943年1月19日 - 1970年10月4日）は、アメリカ合衆国のミュージシャン。1960年代後半のアメリカにおけるカウンター・カルチャー時代を象徴する破滅型の女性ロック・シンガーであった。代表曲は「Move Over（ジャニスの祈り）」。
「ローリング・ストーンの選ぶ歴史上最も偉大な100人のシンガー」において第28位。「ローリング・ストーンの選ぶ歴史上最も偉大な100組のアーティスト」において第46位。「Q誌の選ぶ歴史上最も偉大な100人のシンガー」において第17位。
27歳で急死したことから、いわゆる27クラブのメンバーの1人にされている。
ジャニス・ジョプリン 生涯
ジョプリンはテキサコに勤める労働者の父セス（1910年〜1987年）、母ドロシー（1913年〜1998年）、本人、妹ローラ（1949年〜）弟マイケル（1951年〜）の5人家族で育った。彼女は小さな頃からベッシー・スミスやオデッタ、ビッグ・ママ・ソーントンなどのブルースを聴く一方、地元の聖歌隊に参加していた。ポート・アーサーのトーマス・ジェファーソン・ハイスクールでは他の生徒から孤立しがちであったが、仲の良かったグラント・リオンズという生徒にレッドベリーのレコードを聴かされたのを契機に、ブルースやフォーク・ミュージックに関心を持つようになった。
1960年にテキサス大学オースティン校に入学したが、男子学生によって非公式に行われたミスコンならぬ所謂ブスコンでトップに選ばれ、ショックを受けて中退した。1963年にサンフランシスコへと向かい、フォーク・シンガーとして生計を立てていたが、この頃から麻薬の常習が始まったとされる。ヘロインやアンフェタミンなどの薬物の他に、アルコールも大量に摂取していた。
当時の女性シンガーについて当てはまることであるが、ジョプリンのイメージと内面には大きな隔たりがある。妹ローラの手記『Love, Janis』（1992年）には、彼女が知的でシャイ、繊細な家族思いの人物であったことが記されている。
ジャニス・ジョプリン 生涯
一時静養のためにポート・アーサーへ帰郷したが、1966年には再びサンフランシスコへと戻っている。ヘイト・アシュベリーを中心としたヒッピーたちの間で際立って目立っていた彼女は、ビッグ・ブラザー&ザ・ホールディング・カンパニーに参加する。彼等は独立系レーベルのメインストリーム・レコードと契約し、1967年にバンドの名を冠したデビュー・アルバムを発表した。
ジャニス・ジョプリン 生涯
ビッグ・ブラザー&ザ・ホールディング・カンパニーは演奏能力の不足を指摘され、デビュー・アルバムの売れ行きは不調だった。しかしジョプリンは同年6月に開かれたモントレー・ポップ・フェスティバルにおける歌唱で大きな注目を集めるようになった。彼女はビッグ・ママ・ソーントンの「ボール・アンド・チェイン」を荒々しく歌いこなしてみせた。D・A・ペネベイカー監督のドキュメンタリー映画『モンタレー・ポップ フェスティバル'67』では、群衆に紛れたキャス・エリオットが彼女の熱唱を観て"Wow, that's really heavy."と呟く姿が撮影されている。プロデューサーにジョン・サイモンを起用して翌1968年に発表されたセカンド・アルバム『チープ・スリル』には、「ボール・アンド・チェイン」やスタンダード・ナンバーをブルース風にカバーした「サマータイム」など、迫力ある楽曲が多く収録された。同アルバムはビルボード・トップLPチャートで間に2位を挟んで合計8週間1位を獲得した。彼女は以前にも増して生々しい歌声を披露し、その評価を決定づけた。
ジャニス・ジョプリン 生涯
1968年12月、彼女はビッグ・ブラザー&ザ・ホールディング・カンパニーを脱退し、ソロ活動のバック・バンドとして、よりソウル・ミュージックを意識してブラス・セクションを加えたコズミック・ブルース・バンドを結成した。1969年に初のソロ・アルバム『コズミック・ブルースを歌う』をリリースし、同年8月にはウッドストック・フェスティバルに出演した。同バンドはまもなく解散し、彼女は新しいバック・バンドであるフル・ティルト・ブギー・バンドを結成する。こちらは、2人のキーボード奏者を含んだ編成だった。
1970年6月29日から7月3日まで、「フェスティバル特急」と呼ばれた列車にザ・バンド、グレイトフル・デッド、バディ・ガイらと共に乗ってカナダでのツアーを行なった。この豪華なツアーの模様は2003年にドキュメンタリー映画『フェスティバル・エクスプレス』として公開された。
ジャニス・ジョプリン 生涯
彼女が生前最後に公の場に姿を現したのは、1970年6月と8月に放映されたテレビ番組だった。6月20日に放映されたABCのトーク番組『The Dick Cavett Show』で、彼女は高校の同窓会に出席する予定だと述べ、自分は今までクラス、学校、町、そして国中の笑い者だったとも語っている。一躍スターとなり彼女は同窓会に出席したが、その際も疎外感の中、孤独な表情がカメラにおさめられている。この一件は彼女の孤独感を表す象徴的なエピソードとして語られている。
同年9月、彼女はポール・ロスチャイルドをプロデューサーに迎え、フル・ティルト・ブギー・バンドと共に2作目のソロ・アルバムの制作を開始した。10月4日の夕方、彼女がレコーディングに姿を見せなかったので、不安を感じたロスチャイルドがフル・ティルト・ブギー・バンドのローディーを務めていたジョン・クックに連絡して彼女が滞在していたハリウッドの「ランドマーク・モーター・ホテル」105号室を尋ねたところ、彼女がベッド横の床に倒れているのを発見した。かたわらには4ドル50セントと封の切られていないマールボロが一箱残されていたという。27歳没。彼女は以前からヘロインを乱用していたが、この時摂取したものは通常のものより高純度だったため、致死量を超えたことが死因であるとされる。遺体は火葬され、遺灰は死から9日後の10月13日、カリフォルニア州マリン郡スティンソンの海岸沖の上空から太平洋へと散骨された。
制作中だったセカンド・アルバムは『パール』と題されて、1971年1月に発表された。ビートニク詩人マイケル・マクルーアと彼女の共作「ベンツが欲しい」はアカペラの仮録音、死の当日にボーカルの録音が予定されていた「生きながらブルースに葬られ」はインストゥルメンタルとして収録されている。同アルバムは彼女の短いキャリアにおける最高の売り上げを記録し、クリス・クリストファーソン作「ミー・アンド・ボビー・マギー」のカバーがビルボードのチャート1位を記録、「ベンツが欲しい」もヒットした。
メモリ管理ユニット
メモリ管理ユニット (メモリかんりユニット、英: memory management unit、MMU) は、コンピュータのハードウェア部品のひとつであり、CPUの要求するメモリアクセスを処理する機構の事である。
メモリ管理ユニット 概要
主な機能としては、仮想アドレスを物理アドレスに変換する機能（すなわち仮想記憶管理）、メモリ保護機能、キャッシュ制御機能、バス調停機能、そして単純な8ビットシステムなどに見られるバンク切り替え機能などがある。なお、メモリ保護機能を持ち、仮想記憶機能を持たない物を特にメモリ保護ユニットと呼ぶことがある。これは、小さく信頼性の要求があり、かつリアルタイム性の要求されるプロセッサに伴って使われることがある。
メモリ管理ユニット 原理
1990年代以降の典型的MMUでは、一般的にメモリ空間（アドレス空間）はページに分割される。ページのサイズは 2Nであり、たいていの場合数Kバイトである。CPUが出力するアドレス下位Nビット（ページ内オフセット）は仮想→物理の変換においては変化しない。CPUが出力するアドレス上位ビットは仮想ページ番号である。ページテーブルは配列構造になっていて、仮想ページ番号がそのインデックスになっている。各ページテーブルエントリ (PTE) は仮想ページ番号（そのPTEのインデックス）に対応した物理ページ番号を格納している。この物理ページ番号とページ内オフセットを組み合わせて完全な物理アドレスを作り出すのである。
PTEには、一般的に以下のような情報が含まれている。ただし、CPUアーキテクチャによってはこれらがすべて含まれているとは限らない。
使用したいCPUアーキテクチャにてPTEの機能が不足している場合は、ソフトウェアがそれらを補完する必要がある。一方で、ソフトウェアの設計自由度確保やハードウェアの簡単化による効率上昇のために、あえてCPU側で一部の機能を削減する場合もある。
メモリ管理ユニット 原理
ある仮想ページに対して物理メモリ (RAM) が対応していないこともある。その場合、MMUは「ページフォールト」をCPUに通知する。オペレーティングシステム (OS) はその通知を受けて、空いている物理ページを探し、PTEの内容をその物理ページを示すよう書き換える。ページフォールト処理から元のプログラムに復帰するとフォールトを発生させた命令を再度実行して、今度はPTEが物理ページを指しているので正常に処理が続行される。
もし、空きメモリがない場合、使用中のページから（何らかの置換アルゴリズムを使って）物理ページを選択し、その内容をディスクに書き込んで退避し、そのページを使う（必要ならばディスクから内容を復帰させる）。これをページング方式と呼ぶ。ページテーブル自体もメモリ上に存在するので、PTEが存在しないという場合もあり、その場合もOSとMMUが協力して新たにページテーブルを割り当てる。
「ページフォールト」は時としてソフトウェアのバグによって発生することもある。MMUのメモリ保護機能を使えば、OSはアクセス権を与えない設定をすることで不正なプログラムからメモリを守ることができる。一般にOSはプログラム（プロセス）ごとに別の仮想アドレス空間を用意する。
メモリ管理ユニット 原理
MMUはメモリのフラグメンテーションに対しても有効である。メモリブロックのアロケートと解放が繰り返されると、フリーなメモリは十分あっても、大きくかつ連続的なブロックをアロケートできなくなってしまう。仮想記憶では、こまぎれな物理ページを集めて連続な仮想空間をつくることができる。
マイクロプロセッサの初期の設計では、MMUは独立した集積回路となっていた。たとえば、Macintosh IIのMC68020 CPUでは MC68851 MMU を使い、Z8000ファミリでは Z8010 が使われた。その後のCPUであるMC68030やZ280ではマイクロプロセッサ内にMMUを内蔵している。
この項目では最近のページング方式を使うMMUについて解説したが、MMUにはセグメント方式や他の方式を使用しているものもある。そしてそれは現在のマイクロプロセッサにも残っている。x86系統のマイクロプロセッサはページングだけでなくセグメント方式も提供している。
メモリ管理ユニット 具体例
最近のシステムでは、メモリを 4 KiB から 64 KiB のページに分割することが多く、また最大で 2 MiB から 1 GiB の巨大ページも利用可能である。ページのアドレス変換情報はTLBにキャッシュされる。古い設計の RISC では、TLB に変換情報がないときに OS に対して例外が発生するようになっているものもあった。多くのシステムでは、ハードウェアベースのページツリー探索機能がある。MMU を無効化可能であることが多く、ページフォールト時に MMU を無効化することもある。
ARMアーキテクチャ のプロセッサは、ARM の 仮想メモリシステムアーキテクチャに基づいて MMU が実装されている。現在のアーキテクチャは 4 KiB と 16 KiB のページと、1 MiB のセクション、16 MiB の スーパーセクションを規定している。古いシステムでは 1 KiB のタイニーページもあった。4 KiB と 64 KiB の場合は2段階、1 MiB もしくは 16MiB のセクションの時は1段階のページテーブルを使用する。
TLB の更新はページウォークの際に自動的に更新される。
PTE は読み書き権限、キャッシュ対象かどうか、NXビット、non-secure ビットなどの情報を持つ
。
メモリ管理ユニット 具体例
DEC Alpha プロセッサは、メモリを 8192バイトのページに分割する。TLBミスが起きると、ファームウェア（PALコードと呼ばれる）が三層の木構造のページテーブルを探索する。64ビットの仮想アドレスは上位ビットから、21ビットが未使用、10ビットがルートレベルのインデックス、10ビットが中間レベルのインデックス、10ビットが最下層レベルのインデックス、13ビットが物理アドレスにそのまま対応する。リード/ライト/実行のパーミッション設定がサポートされている。
PowerPCは数種類の互換性の無いMMUの設計をもったアーキテクチャが存在する。
PowerPC G1/G2/G3/G4 は、ページは通常 4 KiB である。TLBミスが起きると、標準の PowerPC MMU は2つの参照を同時に行う。1つは、データとコード毎に4個または8個ある Block Address Translation (BAT) レジスタが指すアドレス範囲かどうかの参照である。BATレジスタは最大 256 MiB の連続なメモリをマップするもので、OS がカーネル自身をマップするのに使われることが多い。BAT参照が成功すると、もう一方の参照は中止され、無視される。
メモリ管理ユニット 具体例
もう1つの参照は、全プロセッサでサポートされているわけではないが、逆引きページテーブルを参照する。まず、仮想アドレスの上位4ビットで 16本あるセグメントレジスタを1つ選択する。セグメントレジスタにある24ビットの値を仮想アドレスの上位4ビットと置換して 52ビットのアドレスを生成する。セグメントレジスタを使うことで複数のプロセスが1つのハッシュテーブルを利用できるようになっている。52ビットのアドレスはハッシュされ、チップ外のテーブルのインデックスとして使用される。ここで、8個のページテーブルエントリが一致するかどうかチェックされる。ハッシュ衝突によって一致が見つからない場合、プロセッサはハッシュ関数を若干変えて再試行する。それでも一致を見つけられない場合、CPUは（MMUを無効化した上で）OSに例外（トラップ）を通知し、処理を依頼する。OS はハッシュテーブルから1つのエントリを捨てて空きを作り、新たなエントリをそこに入れる。新たなエントリは、通常の木構造のページテーブルを参照することで得る方式もあるし、低速になるがメモリ効率のよい方法としてもっと根本的なメモリ管理のデータ構造を辿って得る場合もある。NXビット制御のサポートはセグメントレジスタで行われているため、256 MiB 単位となる。
メモリ管理ユニット 具体例
この方式の問題は、ハッシュ関数を使うため、キャッシュ上の局所性に乏しい点である。木構造のページテーブルでは、仮想アドレス上近いエントリは近い場所に配置される。PowerPC での OS はこの問題の影響を小さくするため、なるべくハッシュテーブルの大きさを小さくする必要がある。
また、プロセスのページテーブルエントリを削除するのも時間がかかる。これに対処するために OS はなるべくセグメントレジスタの再利用を遅らせようとする。あるいは、メモリの浪費を承知の上で、プロセス単位にハッシュテーブルを持つことも考えられる。G1 ではページテーブルエントリの探索は行わないが、ハッシュ値の生成まではハードウェアが行い、OSがその先を行う。従って、OS が TLB の書き換えを行う。G2、G3 と初期の G4 では、ハードウェアでハッシュテーブルを探索する。最近のチップでは OS がどちらの方式にするかを選択できる。ハードウェアでハッシュテーブル探索しない場合、OS は一般的な木構造のページテーブルを使うことができる。
メモリ管理ユニット 具体例
VAXのページは512バイトと非常に小さい。OS は複数ページを1つのページであるかのように扱うことができる。Linux は 8 ページをグループ化して 4 KiB のページとして扱っている。VAX ではメモリは4つの固定目的の領域に分割され、それぞれ 1 GiBのサイズである。各領域の用途は、アプリケーション用ページメモリ、カーネル用ページメモリ、カーネル用非ページメモリ、未使用の4つである。ページテーブルは大きな配列である。通常、アドレス空間の両端から使うと、このページテーブルは非常に無駄が多いことになるが、アプリケーションのページテーブルはカーネルのページメモリを使って作成される。従って、実質的には2レベルの木構造になっており、ページテーブルにメモリを無駄遣いしないようにできる。VAX MMU にはアクセスビットがない（ページ置換アルゴリズムで必要とされる）。このため、OS で何らかのエミュレートが必要となる。典型的な方法としては、OS が定期的にページをアンマップし、ページフォールトの発生をアクセスビットの代わりとする。
x86アーキテクチャは3階層のページテーブルを採用している。下位互換性を保ちつつ発展してきたため、MMUには非常に複雑で様々な操作モードが存在する。Intel 80386およびその後継CPUでの典型的な操作を以下で解説する。
メモリ管理ユニット 具体例
CPU はメモリを 4 KiB ページに分割する。Intel 8086 や Intel 80286 MMU からの伝統とも言うべきセグメントレジスタは、最近の OS ではなるべく無視するのが一般的である。しかし、重要な例外がある。アプリケーションのスレッド局所記憶とカーネルのCPU固有データへのアクセスには、明示的に FSレジスタと GSレジスタが使われる。全てのメモリアクセスにはセグメントレジスタが使われ、どのレジスタが使われるかは実行中のコードに依存する。セグメントレジスタはテーブルのインデックスのように働き、仮想アドレスに加算すべきオフセットを提供する。上述のFSおよびGSを使う場合以外は、OS はそのオフセットがゼロになることを保証できる。オフセットが加算されると、アドレスは32ビット以内に収まるようにマスクされる。その結果を使って木構造のページテーブルを参照する。その場合のアドレスの分割は上位から、10ビットがルートレベルのインデックス、10ビットが最下層レベルのインデックス、12ビットがそのまま物理アドレスの下位12ビットとなる。
メモリ管理ユニット 具体例
Pentium では MMU が若干変更され、下層のページテーブルを省くことで 2 MiB か 4 MiB の巨大ページを利用可能となった。Pentium Proでは、物理アドレス拡張 (PAE) 機能によって物理アドレスが 36ビットとなり、キャッシュ属性を指定可能になっている。
NXビットサポートは当初セグメント単位だったため、非常に扱いにくかった。最近では PAEモードでページ単位のNXビットをサポートしている。PaXでは、セグメント単位のNXビットでページ単位の処理をエミュレートしており、性能低下もあまりない。
AMD64およびIntel 64は x86 の 64ビット拡張である。この場合も上述のFSとGS以外のセグメントレジスタはオフセットがゼロに設定され、無視される。ページテーブルは4階層になる。上位ビットから、16ビットは未使用で、9ビットずつが各層のインデックス、残り12ビットがそのまま物理アドレスの下位12ビットとなる。未使用の16ビットは下位48ビットを符号拡張したものとなる。また、ページ単位のNXビットがサポートされている。
メモリ管理ユニット 具体例
System/370とその後継のアーキテクチャでは、アクセスビットとダーティビットをページテーブル以外に格納するという珍しい方式になっている。それらのビットは仮想アドレスではなく物理アドレスに対応付けられていて、特殊な命令でアクセスできる。これにより仮想化が容易になっている。また、通常ならOSがページテーブルにあるそれらのビットを物理メモリに対応した別のデータ構造にコピーするなどの処理が必要だが、System/370 の方式ではそれが不要となる。
PA-RISCでは、ハッシュ・ページ・テーブルと呼ばれるより複雑な構造でアドレス変換を行っている。この機構はIA-64にも受け継がれているため、IA-64は一般的なページング方式とPAライクなハッシュ方式とIA-32モードでのセグメント方式の3つの方式をサポートしている。
MIPSアーキテクチャのMMUは実質的にTLBの機能のみで、OSが直接TLBを書き換えるようになっている。ページテーブルの構造は規定されていないため、OSはTLBミスに起因するページフォルトのペナルティを軽減する条件の下で、OS自身のメモリモデルに最適なページテーブル設計を採用することができる。また、TLBエントリからOSのプロセス（実質的にはアドレス空間）を引くための支援機能が当初からサポートされている。
メモリ管理ユニット CPU以外からの利用
PCIデバイスなどバスマスタとしてメモリにアクセスするデバイスやDMAを使用する場合、アーキテクチャ設計時にデバイスやDMAに対して物理アドレスと仮想アドレスのどちらを見せるかを選択しなければならない。後者を選択した場合はデバイスやDMAによるメモリアクセスもMMUによるアドレス変換の対象となり、MMUによって実現する仮想記憶機能のメリットおよびデメリットがデバイスやDMAに対してもほぼそのまま適用される。
例えば、デバイスの仕様上ページサイズよりも大きな連続したメモリが必要な場合、物理アドレスによるアクセスでは実際に連続した物理メモリの確保が必要だが、仮想アドレスによるアクセスであれば物理的にはバラバラなメモリをMMUにより連続したメモリとしてデバイスへ見せることができる。一方、デバイスによるメモリアクセスに起因するページフォルトが発生した場合は、OSが処理する必要がある。
メモリ管理ユニット 参照
この記事は2008年11月1日以前にFree On-line Dictionary of Computingから取得した項目の資料を元に、GFDL バージョン1.3以降の「RELICENSING」(再ライセンス) 条件に基づいて組み込まれている。
MPE
MPEは、1980年代のヒューレット・パッカード社製ミニコンピュータのオペレーティングシステムの名称である。
MPEはHP3000ファミリ上で動作した。
HP3000は当初HP製CISC CPU を使用していたが、後にPA-RISCに移行した。
その際にOSの名称はMPE/iXと変更されUNIXとの相互運用性を示した。
製品シリーズはすでに販売しておらず、メンテナンスのみを行っているが、それも数年のうちに終了すると見られている。
ユーザ数は対抗していたOS/400やVMSよりもずっと少ない。
ヴァケスケ
『ヴァケスケ』は、2005年10月8日から2006年3月11日までフジテレビ系列で毎週土曜 23:00 - 23:28頃（『ブンブンサタデー』第1部）に放送されていたバラエティ番組である。
ヴァケスケ 概要
くりぃむしちゅーの有田哲平と上田晋也がゲストと共に一日ロケを行い、様々な娯楽を体験するというもの。土曜深夜に放送されるということで、日曜日をバケーションとして楽しむための提案という意図が込められている。番組タイトル「ヴァケスケ」は "Vacation Schedule" を略したものである。
番組スタート当初は、有田と上田が別々にロケを行い、オンエア時には両名がスタジオでロケのVTRを見ながら随時コメントを挿むという形式だった。ロケでは、参加者が最初の集合場所・時間、必須の持ち物以外に、ロケ内容について予備知識を与えられず、移動中に随時ロケ参加者の携帯電話宛に送られるメールで今後のスケジュールを指示されていた。
2006年に入ってからは、ある有名人ゲストをもてなすという趣旨がメインとなり、有田・上田の両名が一緒に同じロケに参加する形になった。以後は有田がスケジュールを組み、上田やゲストたちは何が起こるのかを全く知らされない状態で参加していた。また、いつの間にか藤岡弘、が毎週登場するようになった。
ヴァケスケ 概要
なお、くりぃむしちゅーは2005年9月まで同じ枠で放送されていた『リチャードホール』の出演者でもある。
2005年12月3日 - この日は「有名人の休日スペシャル」と題し、下記ゲストが休日の案をプレゼンして有名人の参加希望者を募った。くりぃむしちゅー両名はロケバスで各ゲストのもとをまわってプレゼンを聞いた。
假屋崎省吾と「軽井沢でこんこん休日（別荘予定地を訪問するなど）」
小林麻央と「ハワイで空を舞う」
藤岡弘、と「すさまじい安息（早朝4時に八ヶ岳へ集合し、野草を採って食べたり滝に打たれたりする）」
HP 3000
HP 3000シリーズは、ヒューレット・パッカード社が1973年に困難な開発を経てリリースしたミニコンピュータファミリである。最初の機種は性能問題から一旦回収された。このシリーズは最初にタイムシェアリング機能を搭載したオペレーティングシステム(OS)を搭載したミニコンピュータとなることを意図していた。信頼性が高く強力であったため、オフィスコンピュータ的な使われ方が主流であった。初期の機種は大きな筐体であったが、後の機種は机の下に収まる程度となった。
製品寿命はDECのVAXよりも長かった。2001年11月、後継である e3000 シリーズのサポート終了を5年後とすることが発表された。製品の新規販売は2003年までで、サポート終了までの移行期間は今のところ 2008年12月31日までとされている（当初、2006年末とされていたが延長された）。
HP 3000 初期のメモリセグメントと64K制限
コードとデータは可変長セグメントに格納される。コードはリードオンリーでリエントラントであり、最大 32,760 バイトまで、データは最大 65,528 バイトまでである。MPE はコードセグメントをプログラムファイルから読み込み、セグメント化された共有ライブラリ (SL) ファイルを必要に応じて読み込む。1つのプロセスには最大 256 セグメントまで持たせることができる。
コードセグメントは最大 32KB だが、ルーチン呼び出し時にはセグメント番号とセグメント内のルーチン番号を指定するため、1つのプログラム内に理論上最大 64K 個のルーチンが存在可能であった。当時の16ビットミニコンピュータではアドレス空間が全部で 64K であることが多かった。データセグメントとスタックセグメントは最大64Kであった。共有ライブラリには共有のデータは存在せず、各プロセス専用のデータセグメントを使用する。
システムのプログラミングはALGOL系の言語 SPL で行われるが、インラインアセンブラが利用可能であり、命令セットへの直接アクセスが可能である。HP 3000 の標準端末 HP 2640 シリーズはキャラクタモードだけでなく、フォームからのデータ入力を行うブロックモードをサポートしていた。
HP 3000 Classic と PA-RISC XL
HP 3000 ファミリは 16ビットの "Classic" と 32ビットの "XL"（後に "IX"）ファミリがあり、後者は1984年にPA-RISCチップの登場とともに追加された。両者にはバイナリ互換性はないが、低速ながらエミュレーションで従来のコードを実行したり、再コンパイルして実行することが可能であった。初期の "Classic" は独自のCISCプロセッサを使用している。PA-RISC を搭載した HP 3000 は1988年ごろから量産されるようになり、1995年までに完全に置換がなされたものの、ユーザーサイトでは従来のマシンがそのまま使われ続けた。
3000 シリーズのオペレーティングシステムは MPE（Multi-Programming Executive）と呼ばれ、その後 MPE-XL となり、さらにPOSIX準拠となってからは MPE-IX と呼ばれた。初期のバージョンには独自のコマンド行インタプリタがあり、階層型ファイルシステムは無い。プログラムをコマンドとして実行するという概念が無く、例えばコンパイラは "run fortran.pub.sys" などと打ち込んで実行される。当時の他のミニコンピュータに比較して、非常に信頼性が高く安定動作するのが特徴であった。
HP 3000 Classic と PA-RISC XL
HP 3000 シリーズの成功の一因は、OSの一部として（一部例外はあるが）独自のデータベース管理システム Image（後に TurboIMAGE に改称）を搭載していた点である。これは、OSやハードウェアの違いに関わらずバイナリ互換性を維持しており、1973年のプログラムが2003年のシステム上でも再コンパイルなしで動作する。
市場がUNIXにシフトしていく中、ヒューレット・パッカードは2001年11月、HP 3000 の寿命（サポート期限）を2006年末とすることを発表した（販売は2003年まで）。2006年初め、HPは制限つきでサポートを2年延長することを発表した。これは、独自仕様のミニコンピュータとしては異例の長い製品寿命である。PDP-11とVAXを合わせたよりも長い寿命であるが、OpenVMS は AlphaベースのシステムからIA-64ベースのシステムへとサポートされ続ける予定である。
HP 3000 スタックマシン
今日、多くの命令セットは汎用レジスタモデルに基づいている。HP 3000 のプロセッサとメモリのアーキテクチャはスタックマシンモデルに基づいている。これはバロース B5000に影響されたと言われている。レジスタ数は少なく（例えば HP 1000 では AX レジスタと BX レジスタの2本だけ）、オペランドは局所変数やリターンアドレスを置くスタックと同じスタックに置かれる。従って、例えば次のようなコードがあったとする。
これは次のコードと同じである。
サブルーチン呼び出しの call 命令は固定個の引数しか取れない。そのため、C言語コンパイラの実装は難しかった（実装されなかったわけではない）。
16ビットのマイクロプログラム方式の機種（Series I, II, III, 30, 33, 39, 40, 42, 44, 48, 52, 58, 64, 68, 70, 37, ...）は、16ビットのワード単位のアドレスにバイトアドレス指定を加え、セグメント方式のスタックマシン型命令セットアーキテクチャ (ISA) であった。約 214 種の命令のほとんどは16ビット長である。スタック操作命令は16ビットワードに2つの操作を詰め込むことができ、一部の命令が32ビットである。
HP 3000 スタックマシン
CISC実装の変遷は以下の通り。
32ビットモデルは PA-RISC を使っている。PA-RISC のバージョンと機種の対応は以下の通り。
ニコラ・ド・グリニー
ニコラ・ド・グリニー  （Nicolas de Grigny, 1672年生、受洗日9月8日  - 1703年11月30日）はフランス・バロック音楽の作曲家、オルガニスト。
ランスの音楽家一家に生まれる。ニコラ・ルベーグに作曲を学んだ後、パリ近郊のサン＝ドニ教会に1693年より奉職。1696年にランスに戻り、同地のノートルダム大聖堂のオルガニストを没年まで務めた。1695年に結婚し、1703年に急死するまでに7人の子をもうけている。
唯一の現存作品が、1699年の《オルガン曲集 第1巻Premier livre d’orgue 》で、これにはさまざまな典礼に利用されるオルガン曲が入っている。その内容は、ミサの伴奏に使われる組曲が1点と、5曲のグレゴリオ聖歌を定旋律とした対位法的な小品集となっている。バッハはこの曲集を高く評価して、筆写譜を作成したほどだった。おそらくバッハ自身の《クラヴィーア練習曲集 第3部》（いわゆる「ドイツ・オルガン・ミサ曲集」）にも何らかの影響を与えているものと看做されている。
グリニーの作品は、フランス・バロックのオルガン音楽の金字塔に位置している。音楽的な知識の広さや宗教的霊感の深みにおいて、グリニーと争うことができるのは、フランソワ・クープランかルイ・マルシャンの両者であろう。
世の中どこ見てんのよ!?ジャリバラ!
『世の中どこ見てんのよ!?ジャリバラ!』（よのなかどこみてんのよ ジャリバラ）は、2005年10月8日から2006年3月11日までフジテレビ系列で毎週土曜 23:28頃 - 翌0:00 （『ブンブンサタデー』第2部）に放送されていたバラエティ番組。
世の中どこ見てんのよ!?ジャリバラ! 概要
放送週の直近の社会事象を毎週2件程度ピックアップし、ジャーナリスト役の青木さやかとMEGUMIたちがそこに秘められた問題についてロケ取材で斬り込むという内容で放送。スタジオパートでは、ロケVTRを紹介しながら青木たち計4人がトークをしていた。当初は社会事件にまつわること全般を取り上げていたが、2006年2月11日放送分からは企画の趣旨を若干変更し、トピックを恋愛がらみに絞るようになった。
番組タイトルにある「ジャリバラ」とは、「ジャーナリズム（評論）のバラエティー」という意味合いを込めた造語で、タイトルロゴにはそれを和製英語化した "Journalism Variety" と、その頭文字を取って略した "JV!" が添えられていた。
2006年1月1日には1時間半の生放送スペシャルが放送された。
世の中どこ見てんのよ!?ジャリバラ! 出演者
このうち青木とMEGUMIは、2005年9月まで同じ枠で放送されていた『ブログタイプ』からの継続出演者である。スタッフにも同番組から引き続き担当している者がいた。
週替わりで1人が出演。
大分県立安心院高等学校
大分県立安心院高等学校（おおいたけんりつ あじむこうとうがっこう）は大分県宇佐市安心院町にある高等学校である。
県内公立では唯一の中高一貫校である。
定員40人の普通科一般コースの生徒が国立大学進学を目指し、一定の合格率がある。
大分県立安心院高等学校 中高一貫教育
宇佐郡安心院町立安心院中学校（現在は宇佐市立安心院中学校）、院内町立院内中学校（現在は宇佐市立院内中学校）（ともに2005年3月31日宇佐市に移管）と連携型の中高一貫教育を行っている。
フォレスト号 (大阪 - 仙台線)
フォレスト号（フォレストごう）は、大阪府大阪市（京都府京都市を経由）と宮城県仙台市を結ぶ夜行高速バスである。
フォレスト号 (大阪 - 仙台線) 運行経路
仙台駅前宮交仙台高速バスセンター （40番乗り場）- （広瀬通り） - （国道48号仙台西道路） - （仙台宮城IC） - （東北自動車道） - （久喜白岡JCT） - （首都圏中央連絡自動車道） - （海老名JCT） - （東名高速道路） - （御殿場JCT） - （新東名高速道路） -  （豊田東JCT） - （伊勢湾岸自動車道） - （四日市JCT） - （東名阪自動車道）- （亀山JCT）-（新名神高速道路） - （草津JCT） - （名神高速道路） - （京都東IC） - （国道1号東海道） - （国道1号五条通） -  （国道1号堀川通） -（八条通） - 京都駅八条口 （F3降り場）- （京都府道115号線） - （九条通） -（国道1号） -（国道1号京阪国道） - （京都南IC） - （名神高速道路） - （豊中IC） - （阪神高速11号池田線） - （中之島JCT）-（阪神高速1号環状線）-（天神橋JCT）-（阪神高速12号守口線）-（扇町出入口） - （扇町通） - （阪急前） - 大阪駅前（地下鉄東梅田駅） -（国道176号御堂筋） -（国道25号） - （大阪府道702号千日前通） - なんば（OCATビル）（9・10番降り場） -  （四ツ橋筋）  - （湊町出入口） - （阪神高速1号環状線） - （西船場JCT） - （阪神高速16号大阪港線） - （天保山JCT） - （阪神高速5号湾岸線） - （北港JCT） -（阪神高速2号淀川左岸線） -（ユニバーサルシティ出口） -（北港通）-  USJ
仙台行
USJ（4番乗り場） -（島屋出入口） -（湊町出入口）- OCAT （7番乗り場）- （四ツ橋筋） - （国道176号御堂筋） - 東梅田  - （国道2号） - （大阪府道41号なにわ筋） - （福島出入口） - （阪神高速11号池田線） - （豊中IC） - （名神高速道路） - （京都南IC） - （国道1号京阪国道） - （国道1号九条通） - （国道1号油小路通） - （八条通） - 京都駅八条口 （F3乗り場） - （国道24号河原町通） - （京都府道32号河原町通） - （国道1号五条通） - （国道1号東海道） - （京都東IC） - （京都・大阪行きと逆経路） -（仙台宮城IC） - （国道48号仙台西道路） - （広瀬通り） - （国道286号東二番丁通り） - （青葉通り） - （駅前通り） - 仙台駅前宮交仙台高速バスセンター
フォレスト号 (大阪 - 仙台線) 歴史
2005年（平成17年）4月28日 - 磐越自動車道（福島県内）で横転事故（乗客3名死亡、1名重体＝2009年4月11日死亡）。運転士は現行犯逮捕。2005年10月12日、元運転士（7月に懲戒解雇）に福島地方裁判所会津若松支部で禁固4年4月の実刑判決（なお、2006年4月5日には死亡した当時18歳だった男性の両親が近鉄バスと元運転手に対する損害賠償請求する訴えを仙台地方裁判所に起こした）。近鉄バス八尾営業所に行政処分。2005年6月22日 - 7月12日の間、宮城交通の単独運行となった（高速バス参照）。
2011年（平成23年）
2月1日 - この日より同年3月14日出発便までの期間限定で、学割運賃を設定（8,500円）。
3月11日 - この日発生した東北地方太平洋沖地震により、東北自動車道などが震災の被害で通行止めになったため、この日より同年3月28日出発便まで運行を休止。
3月29日 - この日の出発便より運行を再開。当面は近鉄バスの単独運行。
4月8日 - この日の仙台出発便（大阪発は翌4月9日）より宮城交通が運行を再開。
フォレスト号 (大阪 - 仙台線) 歴史
2015年（平成27年）
4月8日 - この日より同年12月19日出発便までの期間限定（一部の日を除く）で、運行開始25周年キャンペーン割引運賃を設定（金・土・休日・祝前日9800円、それ以外8800円）。
8月18日 - 前日発の仙台行きが午前5時10分頃、磐越自動車道・津川IC - 西会津IC間で後方のエンジン付近から出火。乗客と運転士計35人は避難したが、乗客1人が病院へ搬送された。
2021年（令和3年）
1月17日 - この日の出発便より同年3月11日出発便まで運休。
3月12日 - この日の出発便より運行を再開。
4月29日 - この日の出発便より同年5月12日出発便まで運休。（のち6月28日まで延長）
12月7日 - この日の出発便より、車両の床下トランクを利用して福山通運・南東北福山通運が扱う貨物輸送を実施（近鉄バス・宮城交通とも、月曜 - 木曜出発便にて、近鉄バス八尾営業所と宮城交通仙台南営業所間で輸送）。
フォレスト号 (大阪 - 仙台線) 車両
3列独立シートハイデッカー車となる。かつては2階建てバス（三菱ふそう・エアロキング）36人乗り3列独立シート車を使用していた。
車内にはトイレ完備（中央右側）。茶（紙パック）、ひざ掛け毛布、スリッパは、各座席に1セットずつ用意されている。各座席にコンセントあり。また運行会社ごとにWi-Fiを利用可能。
コーヒー・ソフトドリンクのセルフサービスは2009年9月中旬に終了している。
プレイヤーキラー
プレイヤーキラー (Player Killer, PK) とは、オンラインゲーム、特にMORPGやMMORPGにおいて、他のプレイヤーに対し、何らかの目的で攻撃を行うプレイヤーを指して言う。その行為をプレイヤーキル (Player killing) と言い、これもPKと略す。特に区別する場合にはPKer、PKingと呼ばれることがある。他プレイヤーの所持アイテムを奪うことを目的とする際は単純に“Robber”と呼ばれ、PKと区別することも多い。
対人戦闘と訳されるPvP (Player versus player) モードが本来の仕様として存在するオンラインゲームでは、PKとPvPは区別される。ただし、PvPとは対戦型のオンラインゲームでもMMORPG・MORPGでのみ使用される概念である。PKとその派生のTKはオンラインゲーム全般で使われる概念である。
『信長の野望Online』の合戦、『大航海時代Online』の大海戦などのように、PvPとPKが混在しているMMORPGも数多く存在している。
プレイヤーキラー
PvP仕様のシステムでもPKは存在する。PvPとPKは、双方の同意に拠るか否かで区別して考えられている。
オンラインゲーム運営上の課題の一つであり、プレイヤー同士のトラブル、ハラスメント発言へ直結している。PK可能なゲームではプレイヤー数の減少が発生したり、ゲーム運営に悪影響を与える問題までに発展する場合がある。そのため当初はPKを売りにしていたゲームもPK禁止、地域の限定、もしくはペナルティの増加などの調整が行われる事が多く、中には執拗なPK行為や粘着行為が他プレイヤーへの重大な迷惑行為として扱われ、アカウント停止処分となる事例も見受けられる。
チーム対戦型のオンラインゲームで味方プレイヤーを殺すプレイヤーはチームメイトキラー (Teammate Killer) またはチームキラー (Team Killer) と呼ばれる。TKerと略されることが多い。その行為をチームキル (Team Killing, TK) と呼ぶ。
プレイヤーキラー
味方を誤って攻撃してしまった際は“FF”（“フレンドリーファイア”）として扱われるが、こちらに関しては露骨に意図的なものでない限り問題になる事は少ない。
しかし意図的に“FF”、“TK”を行う、また同一マップで複数プレイヤーが会するゲームにて味方プレイヤーを意図的に攻撃する、敵を味方に誘導して不利に追い込むプレイヤーは悪質な“PK”として区別され、そのような行為は"troll"と呼ばれる。
ウルティマオンラインのようにシステム上プレイヤーキルが可能なゲームもあり、エバークエストのようにプレイヤーキルが不可能なゲームもある。ゲーム内の一部の場所（「kill zone」）に限定してキリングが許されるゲームもあるが、そういったゲームでは多くのプレイヤーは kill zone を避けてプレイする傾向にあると Bradley and Froomkin は2004年に指摘した。
プレイヤーキラー 歴史
オンラインゲーム黎明期を築き上げた複数プレイヤー参加型オンラインRPG (MORPG) の『ディアブロ』ではリアリティのある命中判定を採用しており、常時対プレイヤーキャラクターへの攻撃の可能性があった。死亡したプレイヤーは持ち物の全てをその場に散逸させ死亡する仕様で、PKを行うメリットが非常に大きかったことから、ごく初期から盛んにPKが行われていた。
当初は地上・地下のいずれの場所でもPKが可能であったため、地上を歩いている多くのプレイヤーを巻き添えにするPKerへの非難の声に対処する形で、地上での魔法攻撃ができないようシステムに規制がかけられたり、悪質と見られるPKerに対する賞金首が一部コミュニティで公表されるなど、批判の声も挙がった。
しかし近年のオンラインゲームに比べると、プレイヤー層は生粋のゲーマーが大半であった事や、失った財産を再び稼ぎなおすまでに要する時間が短いゲームシステムであったこともあり、PKを完全否定するプレイヤーは少数だったとされる。
その後、MORPGから同時参加人数が増えた多人数同時参加型オンラインRPG (MMORPG) が主流となりPKの人口とともに被害も大きくなった。ほとんどのオンラインゲームではPKは圧倒的な少数派であり、同志と出会う事は極めて稀だがそれ故に結束が強かった。
プレイヤーキラー 歴史
MMOPRGの時代になってからPK集団として組織化していったケースも見られる。一度PKを失敗すると同一プレイヤーには警戒されるので、集団で襲ったほうが必殺の可能性が高いことも原因となった。またPK人口増加でPK専門のコミュニティが形成されたためでもある。
MMORPGを筆頭にオンラインゲームの一般化、特にライトユーザーの参入によりPKを受ける事に納得できないプレイヤーの割合が増加した。その為、運営会社はより多くのユーザー獲得と維持の必要性からPKを行えない仕様を採用する傾向となってきた。
例えばウルティマオンラインの場合、当初はほぼ全世界でPKが可能であったが、ユーザーの増加と共にPKが可能なフェルッカとPKが不可能なトランメルに世界が分けられた。さらにその後、アイテムに保険をかけられるシステム（PKに殺害されてもアイテムを奪われなくなる）が採用されるなどしてPKのメリットが低下していった。
その一方で、その頃からシステムの不備を突いたPK方法やMPKが多く見られるようになる。
プレイヤーキラー 歴史
2011年に稼働を開始したWizardry Onlineでは、街中を含めて全てのフィールドでプレイヤーに対して攻撃が可能、尚且つ死体からアイテムを盗む(ルート行為)行為が可能だった。(街中ではPKは可能だがルートは不可)そもそも本ゲームはPKによる死亡/MOBからの攻撃で死亡を問わず死体がその場に残り、他人に装備を盗まれる可能性が常に存在し、また蘇生失敗という概念があり、2段階の蘇生を失敗した場合、装備もろともキャラクターが削除されるリスクが存在するというこの時代のオンラインゲームでは例を見ない程のハードコアな仕様であった。
しかしながら他ゲームの例に漏れず、犯罪行為を望まないプレイヤー層の増加に伴い、2014年になってPKを含む犯罪行為が全て行えない「†Liberal†」サーバーが登場した。
2016年12月20日を持ってサービス終了
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
MMORPG以外でPKを行えるネットゲームはそれほど多くはない。
PKの加害者・被害者の双方または片方は比較的高レベルプレイヤーが多い。ライトユーザーにはPKに否定的な者が多いせいか、低レベルプレイヤー同士でのPKは少ない。ただし、低レベルのプレイヤーを保護するためにレベル差が大きい場合にはPKができない仕様や、レベル差に比例してデメリットが加重になる仕様の場合には、PKプレイヤーが低レベルのキャラクターを使用する事がある。
PKされた/MOBに倒された問わず装備品をその場にドロップしてしまう、もしくは死体から装備を漁る事が可能なタイトルであればPKはアイテムを奪うことのできる非常に実利的な行為と成りうる。
また、わざと弱い装備や弱いキャラクターでPKを挑み、撃退された結果、相手にPKフラグ(後述)が付いた状態で本気装備やメインキャラに切り替える、集団で襲うなどでアイテムドロップを期待するPKが存在する。
大半のゲームでは攻撃された場合、数十秒～数分間の反撃時間が設けられ、その間に撃退出来た場合は正当防衛としてPKが成立しない場合があるが、あえてその時間を逃げ切る、もしくはシステムの穴を付いて相手にPKフラグを背負わせてPKKを行い、装備やアイテムの強奪を目論むプレイヤーも存在する。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
都合のいいダンジョンやフィールド（「狩場」）を自分たちのグループで占有するためのPKもある。同様に旨味のあるレアなアイテムを落とすボスモンスターを自分たちのグループで囲い込むためのPKもある。
BOTがゲームで禁止行為とされている場合、BOTの狩場を確保すると同時に第三者にその使用を見せない（GMコールなど運営会社への通報をさせない）為に、BOTを活動させている狩場に近づく者を片端からPKするという者もいる。また、ゲームの中でPKギルド、PK血盟などと呼ばれるPKプレイヤーの集団が、この様なBOTプレイヤーやRMTなどのゲームによっては違反とされる行為を行う者たちと密接に結びつき、活動資金の供給やキャラクターの育成を行ってもらうのと引き換えに、いわゆる用心棒役などを務めているケースも見られる。
その一方で、逆にBOT排除を目的としてPKを行う場合もある。
大航海時代Onlineなどの一部タイトルでは､PKを繰り返すことで悪名を上昇させ､一定値以上の悪名でないと受注出来ないクエストや入港できない港が存在したりとPK自体が完全にゲームシステムに組み込まれている｡
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
その他、ゲームをプレイするためのアカウントの不正アクセス（クラッキング・ハッキング）が発生しているタイトルでは、これとプレイヤーキラーが密接に結びつく場合があり、主にRMT目的による高価値のアイテム・装備類の奪取を狙うクラッカーが、不正アクセスに成功し乗っ取った他者のキャラクターでPK行為を繰り広げることが見られる。特にPK行為にパラメータ的なペナルティが累積的に課されるタイトルでは、装備やアイテムを奪われた上に過重なPKペナルティを抱え込まされた結果として、（キャラクターデータのクラッキング被害以前の状態への復元など運営会社による特別の処置が無ければ）クラッキング被害者の再起が事実上不可能になる状況があるためである。またこの場合、クラッキング被害者をPKの加害者に仕立て上げることで他のプレイヤーから孤立させ、精神的ショックをさらに増大させることで抵抗する意欲を奪ってゲームからの「引退」（アカウントの放棄）に追い込み、運営会社や警察による調査の手が自らへと及びにくくすることも、クラッカーにとっては目的の1つである。
自分の所属するグループと何らかの理由で敵対するグループやプレイヤーに対するPKも見られる。口喧嘩や誹謗中傷が原因だったりアイテムの分配など些細なことが原因となる場合も多い。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
一方で単に低レベル、あるいはPvPに不向きなジョブのプレイヤーを狙ってPKすることで力を誇示しようとするPKもいる。PKKがゲーム内に存在する場合、この様な者たちは「初心者狩り」を行うPKと同様に最優先の攻撃対象とされることが多い。
また、外国人プレイヤーを見かけるとPKをする、相手キャラクターの名前や英語以外の言語でチャット等をしているのを見て、相手プレイヤーが特定の民族や人種であると判断した場合には、PKをするなどの民族の問題、人種の問題が理由として絡んでくる物も存在し、所謂人種差別に繋がりかねない事をする者も見られる。
数多くのオンラインゲームで横行しているリアルマネートレーディングの原因は海外から接続するユーザーであると考えるプレイヤーは、それらしきプレイヤーを見かけるとPKを仕掛けることがある。また、ボットと呼ばれる自動操作を使っていたり、他のプレイヤーへの迷惑行為（PKも含む）を行っていると判断しPKを仕掛けることもある。
マナー・規約に沿った行動が正しいのでありそれに反するものは制裁を加えてかまわないというイデオロギーを持つプレイヤーに多い。そのゲーム内世界全体の流れでそうなった場合、平等原則に反する形でPKを容認するプレイヤーも増加してゆく。そのイデオロギーに反した独自の行動をするマナーあるプレイヤーも制裁対象としてPKされる場合もある。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
また、BOTプレイヤーなどゲーム内における不正行為者に対する私的制裁としてのPKは、運営会社やゲームマスター職（GM）によるBOTへの対処がゆるいゲームほどプレイヤー間のコミュニティで受け入れられやすく、実際に盛んに行われる傾向がある。
システムによる自動操縦のノンプレイヤーキャラクター (NPC) であるモンスターの行動アルゴリズムを利用したPKで、Monster Player Killer(killing)の略称である。モンスターを利用し他のプレイヤーキャラクター(PC)を間接的に攻撃することを指す。
多くの場合、システム的に他のプレイヤーを直接攻撃することができないMMORPGにおいて、無理矢理相手を殺す方法として行われるPKである。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
具体的には、いくつかの方法がある。強力なモンスターや量的に対処できない程のモンスターがいる場所まで誘導し圧倒的戦力差で死亡を免れない状況に仕向けたり、またはプレイヤーキャラクターを見ると追って来るタイプのモンスターを、標的となるPCの力では対処できないほど多数引き連れて来て、標的のPCの近くでわざと死亡する、あるいはスキルで離脱や死んだフリをするなどして、残された大量のモンスターにそのPCを襲わせたり、さらにはモンスターを召喚するアイテムや特殊技能をPCの近くで大量に使うことで同様の結果をもたらす、モンスターに自ターゲットマーカーを設置して他者が攻撃できない状況を作り出してから索敵エリアから離脱し、ターゲットが他者に移るまでモンスターが自分以外の他者を一方的に攻撃する状況を作る、などの行為が見られる。これらはモンスターが列車のように一列になっている事が多いことから通称｢トレイン｣と呼ばれる事もある｡
ただし、意図せずに上記と同様の状況になってしまった場合、たとえばプレイヤーAがモンスターからの敗走中に死亡し、残されたモンスターがアルゴリズムのままにたまたまその場に居合わせた無関係なプレイヤーBを襲って殺害する結果になったとしても、それは単なる事故でありプレイヤーBが死亡ペナルティを伴う被害を受けたことは事実であってもプレイヤーAはMPKとはいわない。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
とはいえ、トレイン行為自体が害意のあった行為なのか、事故的な要素なのか､他者のMPKの被害者なのか､気づかずにやってしまった行為なのか、はたまた気付かなかったふりをしているだけなのかがわからないため、プレイヤー間の言い争いや報復のPK・MPKに発展する場合もある。MPKが禁止されているオンラインゲームでは運営側が作為的に行ったと判断した場合にペナルティを科す場合もある。
もうひとつの目的として、自分の手を汚さずに相手を殺す方法としてMPKが行われる。PKが容認されている仕様のオンラインゲームにおいても、通常のPKを行ったキャラクターはシステム上犯罪者とされPKペナルティとしてゲーム内の行動にいくつかの制約が発生する場合があるが、MPKは直接相手を殺害するわけではないので犯罪者とはならず、PKカウント（何人殺すと犯罪者となるかなどの累積値）が存在するゲームであっても、そのカウントは加算されず、リスクなく相手を殺害できるメリットがある。
他方で、PKの横行を防ぐため、あるいはPvP促進のためにPKによる死亡ではアイテムドロップ等のペナルティが発生しない仕様になっているゲームでは、自らの手で殺しても相手のアイテムを奪うことができないため、間接的に相手を殺すことでアイテムドロップを狙うMPKが横行する事も珍しくはない。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
変種として自身の指揮下にあるNPCに命じて、他のプレイヤーキャラクターを殺すMPKの方法もある。システム上、結果的にPKではなくMPKと認知される。
以上のことから、たとえ不意打ちであっても相手と実力で直接対決したうえでPKを果たし、犯罪者になることもいとわないという、PKを美学とするプレイヤー達からさえも、「安易で低リスクなMPKは卑劣な行為」として嫌われることがある。
Flag Player Killer (Killing)の略称である。フラグ(Flag)とはそのプレイヤーの状態を表す印のような概念で、ゲームシステムによっては「他のプレイヤーを攻撃ないしPKしたために“PvP（Player vs Player）モード”や“PKモード”のフラグが立っているプレイヤーに対しては、PKをしても自身には“PKモード”のフラグが立たずパラメータ的なペナルティも発生しない」というルールが存在することもある。蔑称として､PKK(Player killer killer)と呼ばれることもある｡