hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
これを逆手に取って、自分から手出しをして“PKモード”のフラグを立てないように、例えば仲間の一人がモンスターに化け、それを人間と知らずに殺してしまい意図せず“PKモード”に陥ったプレイヤーを殺すなど、何らかの方法で相手を罠にはめてPvP状態・PK状態に仕立て上げ、大義名分を利用してその相手を殺すPKをFPKという。その他の手口としてプレイヤーがゲームから離席している際に攻撃を仕掛け､自動反撃スキルなどに対して意図的に自らの回復行為を行わず､システムより攻撃された側の反撃時間とされる｢正当防衛｣の保護一定時間を耐え､待機時間が終了した時にタイミングを併せ､わざとその反撃で死亡することにより相手にPKフラグを負わせることができる｡これを繰り返してPKランクを上昇させ､ステータスの低下やその後のPKKによるアイテムの強奪を目論む手口が存在する｡これらの手法からCPK (Counter PK)ともいう。
多くの場合卑劣な方法として嫌われ、ゲームシステムによっては禁じられている場合もある。
犬（Dog）など、プレイヤーに同行させられるペットキャラクターを殺す行為で、Dog Killer（Killing）の略。自身に同行させられるNPCを使用できるMMORPGで見られる。ペットの種類で名称は変わるため、タイトルによっては同種の意味の言葉でもプレイヤー間で用いられる略称が異なる場合がある。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
システム上PKを許容しているMMORPGでは、何らかの形でのステータス・表示の変化と、それに伴う様々な代償（ペナルティ）を負わされることと引き換えにPKを行うことが可能な仕様となっている。
この代償の程度については、ゲームの基本設計や思想、PKがゲームプレイに及ぼす影響の大きさなどによって決まってくるが、その軽重はタイトル毎に少なからぬ差異が見られる。ただし、多くは「贖罪」などという名目のペナルティ消却の為のクエストが用意されており、PKを行ったプレイヤーも多少の時間と手間を要して通常の状態に戻すことが可能であり、一度きりのPKでプレイヤーが通常のプレイに復帰できなくなる程の重いペナルティが課されることはほとんど無い。一方で、上述した様にPKのペナルティが累積的に蓄積される仕様の場合には、重いペナルティを抱えたプレイヤーはクエスト消化に膨大な時間と手間を要しペナルティの全消却が事実上不可能となる場合がある。対照的に、PK状態のフラグが立った後に一定時間ログインすることのみで比較的簡単にペナルティが消却されるタイトルもある。
プレイヤーキラー MMORPGでのPK
逆にPKをシステム的に認めていない設計のMMORPGでは、基本的にはPKを行うことができないシステムとなっており、MPKなどの手段でPKが行われることになるが、この場合、PKという行為の発生を前提としないシステムであるゆえに、一次的にステータス面でPKの代償を負わされる事も少ない。ただし、PKをシステム的に認めていない以上、ゲームシステムを悪用したプレイヤーの問題行動などとして運営規約で禁止しているものに該当し、この場合はPK被害を受けたプレイヤーからの申告を受ける形で運営会社所属のゲームマスター職からPK・MPKを引き起こしたプレイヤーに対してメールやチャットなどを介して警告が行われ、それ以後も同様の行為を繰り返す場合には運営規約の違反を理由にキャラクター停止やアカウント凍結などの厳しい制裁が課されることとなる。
ただし、月額課金制であれアイテム課金制であれ、MMORPGとその運営会社は基本的にプレイヤーからの課金を得ることによって経営を成り立たせている。その為、システム上PK行為を容認しており、プレイヤー間のトラブルには不介入という原則を敷いているMMORPGの大半でも、執拗・粘着的あるいは大規模であったり組織的なPK行為や嫌がらせなどを多重に繰り返し、その結果として被害を受けた側の多くのプレイヤーが休止したり課金アイテムの購入をやめてしまう、さらにはアカウントを削除してゲームを離れてしまうなど、他のプレイヤーをゲームから追い出したり課金を打ち切らせてしまう様な行為までもが無際限に肯定されているわけではない。運営会社側でもその様な悪質・大規模・執拗なPKを繰り返すプレイヤーがゲーム運営上の障害となる事態は多分に想定しており、ゲームプレイ規約の禁止項目に「他者のゲームプレイ・円滑なゲーム運営を著しく阻害する悪質な行為」「ゲームの世界観・イメージを著しく毀損しかねない悪質なマナー違反」「運営会社・運営チームへの重大な妨害行為」などという主旨の一文を含ませておき、包括的に規約違反行為として対処できる様にしているのが一般的である。これに基づいて、運営会社の警告を無視して悪質な行為を繰り返しているプレイヤーに対しては運営会社・運営チームが重いペナルティを課したり、あるいは直接にアカウント永久凍結処分を行いゲーム世界から排除することになる。
ゲームシステムの根幹部に勢力間抗争や戦争の構図が常時存在するタイトルでは、敵対勢力に所属するプレイヤーに対する攻撃・殺害はPKではなくシステム上設定されているPvPシステム内での戦闘の範疇であり、この場合にはプレイヤーに制裁が課されることはない。また、ギルド対抗戦・チャンピオン決定戦の様なPvPイベントが存在する場合、当該イベント開催中の「戦場」も同様である。この場合、敵対勢力については積極的に倒すことでむしろポイントが付与されるシステムであることも多い。
プレイヤー同士のPvP促進が目的で投入されている特殊なアイテムが存在するタイトルでは、そのアイテムを装備している（あるいは強制的に装備させられている）間に限って、全てPvP扱いとしてPK・被PKにまつわるペナルティが一切課されないことがある。
プレイヤーキラー MMORPG以外でのPK行為
対戦型ゲームでは、敵対する組織に属するプレイヤーへの攻撃はゲーム本来の目的であり、PKという呼び方はされない。ここではチーム対戦型のゲームで味方を攻撃する行為について記す。
FPSで味方を攻撃する行為は故意・過失を問わずフレンドリーファイア (Friendly Fire, FF) と呼び、殺してしまうことを特にTK (Team Kill, Teammate Kill) と呼ぶ(一人称視点であるFPSにおいては、不意の遭遇戦も多くたとえベテランであっても出会い頭に脊髄反射の如く敵か味方の判別をつける前に相手を射殺してしまうこともよくある)。味方を撃ってもダメージを与えないようサーバを設定することもできるのが普通だが、一般的には使用されていない。悪質なTkerには退場処分（キック）などで対応する。一部のゲームでは故意に味方の射線に入るなどして相手をTKerに仕立て上げる者もいる。
プレイヤーキラー MMORPG以外でのPK行為
『Gunz』などFPSではないオンラインゲームでもTKは見られる。仕様で自チームには攻撃があたらないようになっているが、例外の手榴弾等やフィールド外の谷底などに突き落としてTKを行う。
また、『War Thunder』という第二次世界大戦～現代の車両、航空機、艦艇をモチーフとしたMMOゲームではゲームモードにより異なるが航空戦の場合は、全てのモードで味方にも弾が当たるので巴戦などをしていると不意にTKしてしまうことがある。故意のTKは大半がスポーン直後に行われ、特定の個人やクランなどがTKされることが多い。
犯罪社会を題材としたアクションゲームにおいてもPKが存在する。PvPが出来るゲームにおいてキル行為の全てをPKと区分するのでは無く、プレイルールから大きく外れた正当性の無いキル行為のみをPKと区分している。GTAオンラインにおいては、勝敗や名声と報酬の獲得を目的とせずに、キルのみを目的として、他のプレイヤーの行動を悪意をもって阻害する行為についてPKと認識されている。本来のゲームの内容や、ゲーム内の指示、ゲームから促されて行うキル行為については、勝敗や名声と報酬を獲得出来るためPKとは区別されている。
プレイヤーキラー MMORPG以外でのPK行為
PKが行われ、PKが嫌悪されるのはオンラインゲームの性質への不理解からくるものとされている。
コンシューマーゲームの多くは「主人公=ヒーロー」という構図があり、その世界観に慣れ親しんだプレイヤーがオンラインゲームの「自分=凡庸な一個人」という性質の違いを理解できていないというのがその論旨である。
しかしシステム的に認められているといえど他人のプレイを阻害しているのでPKは悪と考えるユーザーもかなりの数存在しており、人によって好みの分かれるコンテンツである。PK可だったネットゲームがユーザーの要望からPK不可になった例もあるし、逆にPK不可だったゲームにPK可能サーバーが追加された例もある。通常はPKが可能だが、課金アイテム/課金サービスを利用して一切のPK行為から身を守ることが可能になる例もある。
アレッサンドロ・ストラデッラ
アレッサンドロ・ストラデッラ（ストラデルラ、イタリア語: Alessandro Stradella, 1644年10月1日ローマ - 1682年2月25日）は、イタリア盛期バロック音楽の作曲家。オラトリオ《洗礼者ヨハネ》の作曲者として、またコンチェルト・グロッソ（合奏協奏曲）様式の創始者として音楽史上に名を残すが、一方プレイボーイとして浮名を流し、最後は貴人の愛人を誘惑した咎により、報復としてジェノヴァで暗殺された。このためストラデッラの一生は、ジェズアルドの生涯と並んで歴史的に注目されてきた。
アレッサンドロ・ストラデッラ 生涯
幼少期について多くはわかっていないが、貴族の出自で、ボローニャで教育を受け、20歳でスウェーデン女王クリスティーナに作品を委嘱されるなど、早くから作曲家として名を馳せていた。
1667年にローマに移り、とりわけ宗教曲をふんだんに作曲しながら、放縦な生活に走った。悪友とともにカトリック教会の金を使い込んだのが発覚、ローマを逃げ出す。かなり後になって、もう大丈夫だと知りローマに戻る。だが不注意にも、今度は次々にさまざまな女性と関係を持ち、それがローマの権力者の不興を買う結果となり再度ローマを遁走、二度と戻ることはかなわなかった。
1677年にヴェネツィア共和国に行き、さる高貴なる人物により、その愛人の音楽教師に雇われる。おおかたの予想通りに、またしてもその女性と関係を結び、しかもそれが露見したため、またもや逃亡生活に入る。件のヴェネツィア貴族は、殺し屋一味を雇い入れ、ストラデッラを追跡して殺害するように命じたが、ストラデッラは辛くも魔の手から逃げおおせ、今度はジェノヴァでオペラやカンタータの作曲家として活躍をするが、今度も懲りずに女遊びを始めたところを、とうとう暗殺者に押さえ込まれ、そしてあっけなく刺し殺された。
アレッサンドロ・ストラデッラ 生涯
ストラデッラの波瀾万丈の生涯と血まみれの最期は、後掲のリンクにあるように、かなり潤色されているにせよ、それ自体がオペラ創作に恰好の話題を提供してきた。ストラデッラの生涯にまつわるオペラは、3人の作曲家によって別々の作品が存在するが、中でも最も有名なのは、フロトーによる《アレッサンドロ・ストラデッラ》（1844年、ハンブルク）であろう。
アレッサンドロ・ストラデッラ 作風と作品
ストラデッラは生前すこぶる影響力のある作曲家であったが、18世紀になるとその名声は、コレッリやヴィヴァルディの陰に隠れてしまった。おそらくストラデッラの一番の重要性は、コンチェルト・グロッソの原理を作り出した点にある。「コンチェルト・グロッソ」という名称を初めて出版作品で用いたのは、コレッリの作品6の例まで俟たなければならないが、ストラデッラはその原理を、自作の《弦楽のためのソナタSonate di viole 》やオラトリオ、カンタータの一部において、はっきりと利用している。ストラデッラとコレッリは知り合いだったので、直接的な影響力はあったであろう。
ストラデッラは少なくとも6曲のオペラと、おびただしい数のカンタータやオラトリオを作曲した。さらに、27曲の器楽曲を作曲しており、その多くは、典型的な教会ソナタの原理を踏まえている。
HP 9000
HP 9000は、ヒューレット・パッカード (HP) のコンピュータ製品シリーズの名称である。
主にHP-UXオペレーティングシステムを利用することが前提とされていた。
HP 9000 概要
最初のシステムは1982年に登場した シリーズ 520 である。
それより以前の機種である HP 9836 は後に HP 9000 シリーズ 236 として編入された。
HP 9000 の全ての機種は HP-UXオペレーティングシステムを動作させることができる。
多くの機種はLinuxオペレーティングシステムも動作させることができる。
いくつかの機種ではNEXTSTEPオペレーティングシステムが動作できる。
当初、HP 9000 シリーズ 500 系列では、FOCUSアーキテクチャをベースとしていた。
後に HP 9836 が編入され、HPはモトローラのM68kアーキテクチャを シリーズ200, 300, 400 で使用した。
HPは独自のRISC設計であるPA-RISCに移行し、シリーズ 700, 800, 400 で使用している。
現在のモデルはPA-RISCか、後継のIA-64アーキテクチャである。HPは1989年にアポロコンピュータ社を買収後にシリーズ 400をリリースしたが、これは Apollo 400 としても知られている。
これらの機種はHP-UX以外にアポロのDomain/OSも動作した。
HP 9000 概要
2001年、HPは HP 9000 サーバの機種名のつけ方を変更した。Aクラスは rp2400s に、Lクラスは rp5400s に、Nクラスは rp7400s に変更された。
"p" というプレフィックスは PA-RISCアーキテクチャを意味している。
"x" は IA-64 を使った Integrity サーバを示す。
なお、Integrity サーバはこの項目では扱っていない。
HP 9000 シリーズと機種
以下はHPが HP 9000 ラインとして製造したシリーズと機種を示している。
Dクラスは、タワー型サーバで、最大2CPUまで。HP はこのクラスのマシンを大きなキャビネットに積み上げる形で集積して出荷することがあった。Dクラスはアーキテクチャ的にはKクラスに似ている。
Rクラスは、Dクラスのマシンを19インチラック向けにパッケージし直したものである。Dクラスとの違いは、ホットプラグディスクをサポートしていない点である。
Nクラスは 10Uサイズのサーバで、最大8プロセッサ、PCIバス17スロット(うち15スロットがユーザ用)である。
ふたつのMercedバスを持っていて、それぞれに4プロセッサぶんのスロットがある。
NUMAマシンではなく、全メモリに対して等しくアクセスすることができる。
しかし、I/Oは等しくなく、Ike IOMMUがバス毎にありCPUは特定のI/Oスロットに近いという構造を持っている。
NクラスはItanium化可能として販売された。
もちろんItaniumは搭載できるとしても、Nクラスがリリースされた当時 Itaniumはまだリリースされておらず、その後にItaniumをNクラスに搭載するアップグレードが発表されたこともない。
Nクラスは、Mercedバスを使うためにDEWと呼ばれる特殊なアダプターをPA-RISCプロセッサに使っていた。
HP 9000 シリーズと機種
N4000は、プロセッサがアップグレードされ、それによって機種名も N4000-36, N4000-44, N4000-55 とプロセッサのスピードを表す数字がついていた。2001年に rp7400 へと改名された。
Lクラスは 7Uサイズのサーバで、最大4プロセッサ(機種によって最大は異なる)である。
PCIバス12スロットのうち10スロットがユーザ使用可能である。
2001年に rp5400 と改名された。
L1000 と L2000 は A400 と A500 によく似ており、Astro/Elroyの組み合わせに基づいている。
当初 360MHz PA8500を搭載していたが、後に 440MHz PA8500 と 550MHz PA8600 にアップグレードされた。
L1500 と L3000 は N4000 とよく似ていて DEW/Ike/Elroy の組み合わせとなっている。
A180 と A180C は 32ビット 1プロセッサの 2Uサーバであり、PA7300LCプロセッサにASICのLasiとDinoを搭載している。
HP 9000 シリーズと機種
A400 と A500 サーバは 64ビット 2プロセッサの 2Uサーバであり、PA8500 あるいはその後継プロセッサを搭載し、Astro IOMMU と Elroy PCIアダプタを使用している。
A400-36 は 360MHzのPA8500を搭載し、A400-44 と A500-44 は 440MHzである。
A500-55 は 550MHzのPA8600を搭載し、A500-75 は 750MHzのPA8700を搭載している。
2001年、Aクラスは rp2400と改名された。
Vクラスのシステムは、コンベックス・コンピュータの Exampler の名前を変えただけのものである。V2200 と V2250 は最大 16 プロセッサをサポートし、V2500 と V2600 は最大 32 プロセッサをサポートする。冷却機構と三相交流が必要であった。Tクラスと Superdome の中間的な位置づけであった。
HP Integrityも参照されたい。
HP 9000 シリーズと機種
シリーズ 300 は MC68000系プロセッサを使用しており、MC68010（モデル 310）から MC68040（モデル 38x）までが使われた。モデル340は、68030/68882(16.6MHz)搭載で、4MIPSの処理能力を持つとされ、OSとしてHP-UX、ウィンドウ・システムはX11を採用、グラフィック解像度は1,023x768または1,280x1,024ドットであった。シリーズ 400 はアポロコンピュータのワークステーションの後継を意図したもので、68030/040 を使用していた。"HP Apollo" のブランドで販売され、Domain/OS 互換であった。
シリーズ 500 は FOCUSアーキテクチャをベースとし、HPオリジナルの32ビットプロセッサを搭載。オペレーティングシステムとしてHP-UXが提供された。発表当初の名称は"HP 9020, 9030, 9040"であったが、"HP 9000 Series 500 Model 20, 30, 40"に改称。さらにその後"HP 9000 Model 520, 530, 540"に改称された。
HP 9000 シリーズと機種
シリーズ 700 は "Snakes"ワークステーション(705, 710, 720, 730, 750)から始まった。
これらは PA7000プロセッサを搭載し、NCR 53c700 SCSIコントローラを備えていた。
後継機種(715/33, 715/50, 715/75, 725/50, 725/75, 735/99, 735/125, 755/99, 755/125)はPA7100プロセッサを搭載していた。
スラッシュ(/)の後の数字はプロセッサのクロック周波数を示している。
さらに後継として 712/60, 712/80, 712/100, 715/64, 715/80, 715/100, 715/100 XC, 725/100が登場した。
これらは PA7100LC プロセッサと Lasi ASIC を搭載してGSCバスで接続されていた。
Lasi ASICは、NCR 53c710 SCSIインターフェイスとインテルのApricot 10Mビットイーサネットインターフェイス、CD品質のサウンド、PS/2キーボードおよびマウス、シリアルとパラレルポートをまとめたものである。
712シリーズ以外は、Wax ASIC を使ってEISAアダプタを接続しており、二つ目のシリアルポートとHILバスをサポートしている。
HP 9000 シリーズと機種
なお、712シリーズに搭載されたPA7100LCはCPUレベルでマルチメディア機能が強化されていた。例えば、追加バッファ無しで擬似的に24bitカラーを表示させる機能やMPEG-1のデコード支援機能を搭載していた。これらはHP提供のマルチメディア機能ソフトウェア(M-Power)他で利用可能だった。
742, 743, 744, 745i, 747i, 748,
HPはHP-UX互換のリアルタイムオペレーティングシステムであるHP-RTというOSを提供していた。
これらの機種はこのHP-RTをベースに工業システムのコントロールを行うためのシステムを
想定して設計された製品である。
これらの機種ではVMEバスを採用しており、形状は現在のブレードのようなカード型
である。
利用に当たっては電源などを供給するエンクロージャが必須となる。
機器への組み込みを意識して極力実装をシンプルにすべくVGA、SCSI、シリアル
等の外部I/Fはミニチュアプラグ化されるなど、徹底した設計となっている。
なお、基本的な内部構造は同じであることから、HP-UXも動作させることは可能。
HP 9000 シリーズと機種
C100, C110, J200, J210, J210XC は PA7200プロセッサを搭載し、UTurn IOMMUを経由して Runwayバスを接続している。
C100 と C110 はシングルプロセッサで、J200 と J210 はデュアルプロセッサである。
UTurn IOMMUはふたつのGSCバスを持っている。
これらのマシンはLasiとWax ASICを使っている。
B132L, B160L, B180L, C132L, C160L, C180L は PA7300LCプロセッサを搭載している(PA7100LCの進化版)。
これらのマシンは Dino GSC to PCIアダプタを使っている。
DinoはPCIアダプタとしてだけでなく、Waxの代わりにふたつめのシリアルポートも提供している。
これらのマシンはオプションでWax EISAアダプタを搭載する。
C160, C180, C180-XP, J280, J282 は PA8000プロセッサを搭載した最初の64ビット化可能なワークステーションである。
ただし、通常は32ビットモードで動作していた。
これらは、従来と同様のRunway/GSCアーキテクチャをベースとしている。
C200, C240, J2240 は PA8200プロセッサを搭載し、C360 は PA8500 プロセッサを搭載している。
B1000, B2000, C3000, J5000, J7000 は PA8500プロセッサを搭載しているが、従来とは構造が異なっている。
U2/Uturn IOMMUとGSCバスは消え去り、Astro IOMMUが搭載された。
これによりいくつかのElroy PCIアダプタを接続する。
B2600, C3600, J5600 は PA8600プロセッサを搭載している。
J6000はラックマウント可能なワークステーションで、タワー型として設置することもできる。
C3650, C3700, C3750, J6700, J6750 は PA8700プロセッサを搭載している。
C8000 はデュアルコアのMakoプロセッサを搭載している。
MckinleyやMadisonと同じIA-64プロセッサであり、zx1チップセットを使用している。
Elroy PCIアダプタは、Mercury PCI-Xアダプタで置き換えられ、Quicksilver AGP 8xアダプタを搭載している。
HP 9000 オペレーティングシステム
HP-UX と Domain/OS（シリーズ 400）以外に、多くの HP 9000 シリーズで Linux が動作可能である。一部機種では NEXTSTEP も動作する。
BSD は HPBSD として移植され、そのコードは後に 4.4BSD に追加された。NetBSD と OpenBSD も HP 9000 で動作する（68k系もPA-RISC系も）。
リチャード・ラッセル・ジュニア
リチャード・ブリヴァード・ラッセル・ジュニア（Richard Brevard Russell Jr., 1897年11月2日 - 1971年1月21日）は、アメリカの政治家。ジョージア州下院議員（1921年 - 1931年）、ジョージア州下院議長（1927年 - 1931年）、ジョージア州知事（1931年 - 1933年）、連邦上院議員（ジョージア州選出、1933年 - 1971年）を歴任。上院では上院仮議長（1969年 - 1971年）、歳出委員長（1969年 - 1971年）、軍事委員長（1951年 - 1953年、1955年 - 1969年）を歴任。所属政党は民主党。
リチャード・ラッセル・ジュニア 生い立ちおよび経歴
ジョージア州ウィンダーに生まれる。ジョージア州パウダー・スプリングスの第7地区農業・技術学校を1914年に卒業、1915年にはジョージア州バーンスヴィルのゴードン・インスティテュートを卒業する。一方で1918年にはジョージア大学から法学士の学位を取得し、上院議員在任中の1957年、マーサー大学から法学修士号（LL.D）を取得している。第一次世界大戦中の1918年、ラッセルは海軍予備隊に入隊。1919年には故郷ウィンダーで弁護士を開業し、後にジョージア州バロウ郡の検事に就任する。ジョージア州下院議員として政界入り。州下院で頭角を現し議長にまでなる。1930年にジョージア州知事に当選。知事としては人種隔離政策を推進する。
リチャード・ラッセル・ジュニア 生い立ちおよび経歴
1932年、ウィリアム・ハリス上院議員が在任中に死去する。ラッセルはそれに伴い行われた補欠選挙で当選し、36年、42年、48年、54年、60年、66年にそれぞれ再選される。39年にわたる長いキャリアを誇り、上院の長老、南部民主党のリーダーとして重きをなした。人種隔離政策の強力な擁護者として知られ、当然のことながらアフリカ系アメリカ人への公民権付与に断固として反対し続けた。1948年には州権民主党に参加し、同じ人種差別主義と隔離政策を共有するストロム・サーモンドサウスカロライナ州知事を大統領候補として支持した。1952年、1956年には南部を代表して大統領予備選に出馬するも指名獲得に失敗する。1964年公民権法を筆頭とした一連の公民権法反対運動の指揮を執り、人種隔離政策の維持と反人種差別運動への反対を謳ったサザン・マニフェストを共同執筆、これに署名する。ラッセルはリンドン・ジョンソンとは師弟関係にあったが、後にジョンソンが大統領に就任し、公民権法制定を推進すると公民権問題を巡って決裂した。ケネディ暗殺事件に際しては、同事件の調査を行うウォーレン委員会の委員を務めた。
ラッセルはワシントンD.C.のウォルター・リード陸軍医療センターで在任中に死去した。ラッセル上院ビルおよびスタージョン級原子力潜水艦の37番艦は彼にちなんで命名された。
リチャード・ラッセル・ジュニア 太平洋戦争末期における対日強硬路線
1945年8月7日、広島への原爆投下後、日本の降伏が明らかになってくる中、トルーマン大統領に電報を打ち、さらなる徹底的な都市の破壊と、無制限の原爆投下、市民の無差別殺戮を続けるよう進言した。以下がラッセルのトルーマン大統領宛の電報内容である。
リチャード・ラッセル・ジュニア 太平洋戦争末期における対日強硬路線
ポツダム宣言に沿って、日本を降伏させようと甘言をあやつるという努力を停止すべきだという進言を謹んでさせて頂きたい。無条件降伏をさせてくれと彼らが頼み込んでくるまで、この戦争を続けて行こうではありませんか。パールハーバーにおける彼らのだまし討ちでわれわれはこの戦争に引きずり込まれたのです。ドイツよりも日本に対してより思いやり深く寛大でなければならないどんな有効な理由も私には見出せません。私はドイツに対してと同様に日本に対して冷酷に対応すべきだと声を大にしていいたい。日本には穏便な和平を享受する権利はありません。健全な考え方を持っている広範なアメリカ人は、東洋に通じた人たちを含めてですが、裕仁に不可侵性ありとするグルー氏の態度に全く同意できません。天皇は去るべきです。日本の神道には何の義理もありません。ポツダム宣言に対するジャップのにべもない回答は、その文書の中身やより厳格な和平条項を修正しても構わないと言うことに他なりません。

もし今われわれが、即座に仕事をかたづける（日本をたたきのめすこと）に十分な数の原爆を保有していないなら、原爆ができ上がるまで、ＴＮＴ爆弾でも焼夷弾でも攻撃を続けましょう。
また私は、空軍の司令官たちに対して、日本の都市爆撃に関する事前警告を禁止する命令を出して頂きたいと考えるものです。これら将軍連中が日本の上空を飛行するわけではありません。彼らの向こう受け狙いは、多くの空軍の立派な若者たちに無用な損害を及ぼすだけです。そればかりではありません。日本の手中に捉えられている無力なアメリカ人捕虜やバターン死の行進で捉えられた捕虜たちは、間違いなく空襲警告を受けた都市に移送されるでしょう。

私たちの敵に全てのカードが揃って限り、この戦争は限定なしの全面戦争なのです。現在のアメリカの優位はアメリカ人の血や財産や困難に打ち勝つ力で勝ち得たものです。なぜ今ルールを変える必要があるでしょうか？これっぱかりの警告もなしに、日本がわれわれに最初の一撃を加えたことを忘れてはなりません。日本がわれわれの足元に這いつくばるまで日本を叩き続けると信じています。私たちは日本に対して和平の申し出をすることを即刻やめるべきです。次の和平の宣告は東京を焼け野原にした後にすべきです。
キャロル・カープ賞
キャロル・カープ賞 (Carol Karp Prize) は、記号論理学会（英語: Association for Symbolic Logic）より授与される賞の一つ。5年に一度、数理論理学における最も卓越した論文・著書に対し贈られる。なお、この賞は研究者ではなく業績に対して授与されるので、同一人物が複数回受賞することが可能である。
1973年、早逝した論理学者キャロル・カープ(en)を記念して設立された。数理論理学・数学基礎論分野における最も栄誉ある賞とみなされている。
広島県道422号中領家庄原線
広島県道422号中領家庄原線（ひろしまけんどう422ごう なかりょうけしょうばらせん）は、広島県庄原市を通る一般県道である。
広島県道422号中領家庄原線 概要
庄原市総領町中領家から庄原市西本町2丁目に至る。
広島県道422号中領家庄原線 路線状況
広島県道23号庄原東城線を境に南側は大型車通行困難な狭い道、北側は上下2車線の整備された道になる。
広島県道252号恐羅漢公園線
広島県道252号恐羅漢公園線（ひろしまけんどう252ごう おそらかんこうえんせん）は、広島県山県郡安芸太田町を通る一般県道である。
広島県道252号恐羅漢公園線 概要
山県郡安芸太田町大字横川（よこごう）から山県郡安芸太田町大字吉和郷に至る。
「内黒峠」と呼ばれ主に恐羅漢スキー場へのアクセスに使用される。大変道幅が狭い箇所が多く、ガードレールも設置されていない場所も多いため、冬季にはしばしば脱輪・転落している車が見受けられる。また冬季に運用されているロードヒーティングは2011年 - 2012年シーズンから休止中とのこと。
ドライビングシミュレーター
ドライビングシミュレーター (driving simulator) とは、自動車の運転・走行をシミュレートする装置である。
ドライビングシミュレーター 概要
ドライビングシミュレーターは一般的に、コンピュータを用いており、運転席から見える景色を映すためのモニタ、走行音や衝突音などを出すためのスピーカーを備え、質の高いものでは実車に似せたステアリングハンドル、アクセルペダル、ブレーキペダル、シフトレバー（やクラッチペダル）、そして、揺れを再現するための揺動機構などを備える。
類似のものにオートバイの運転をシミュレートするライディングシミュレーター、自転車の運転をシミュレートする自転車シミュレーター、鉄道車両の運転をシミュレートするトレインシミュレーターの例がある。
ドライビングシミュレーター 使途目的
ドライビングシミュレーターの分類方法はいくつかあるが、例えば次のように大きく三つに分けることも可能である。
様々なタイプのものがある。例えば自動車の実際の挙動をできるだけ忠実に模擬し体験することを主目的するもの、実在のサーキットでの運転やレースを疑似体験することを主目的とするもの、一般の人が普段運転をすることは困難な乗り物（バス、トラック 等々）の運転を体験するためのもの等である。
ゲーム用コンピュータの処理能力が向上し またシミュレーションソフトウェア制作上のノウハウが蓄積するにつれ、実際の乗り物により近い挙動を体験できるものが増えてきている。1990年代後半以降、プロのレーシングドライバーが、レースコースを覚えるために、実際に実コースを走行する前にまずこのタイプのシミュレータをプレイしてコースへの習熟を図るといった例も多く報告されている（例えばジャック・ヴィルヌーヴの例など）。
一般的な乗用車を実際の交通ルールに従いつつ市街地を走行することを模擬するものや、自動車教習所での運転練習や検定試験をゲーム形式で楽しむ目的のものもある。これらは一応アミューズメント用と分類されるものの、後述の「運転練習用シミュレータ」との中間的な性質のものとも言えよう。
ドライビングシミュレーター 使途目的
実車の物理的な挙動をできるだけ忠実にシミュレートすることを目指したものの代表例（レース系、高速系）
ハードドライビン（発売：アタリ。1989年）
グランツーリスモシリーズ（企画・開発：ポリフォニー・デジタル、発売:ソニー・コンピュータエンタテインメント。1997年 - ）
F355 Challenge（発売：セガ。1999年 - ）
エンスージア プロフェッショナル レーシング（発売：コナミ、2005年）
Forza Motorsport シリーズ（発売：マイクロソフト。 2005年5月 - ）
レースドライバーシリーズ（発売：コードマスターズ、インターチャネル）
Live for Speed(LFSマニュアル)（発売：LFS Team）
一般人は運転する機会が無い乗り物の運転をシミュレートするもの
東京バス案内（発売：サクセス・フォーティーファイブ）
Bus Driver（発売：en:SCS Software）
Euro Truck Simulator/Scania Truck Driving Simulator/Euro Truck Simulator 2/American Truck Simulator（発売：SCS Software）
パワーショベルに乗ろう!!（発売：タイトー）
自動車教習所などで、主に教習生が自動車の運転を学ぶために使用されているものである。
ドライビングシミュレーター 使途目的
実車を用いると危険が伴う可能性の高い急制動の練習や、地域によっては練習の困難な高速道路や雪道の運転練習、危険予測の練習（どのような状況で、どのような（意外な）事故が起きうるかを体験するもので、「かも知れない運転」の必要性を理解させることもひとつの目的）などに使用されることが多く、現在は多くの自動車教習所で教習生が一度は使用することのある装置である。
また、運転免許試験場にて、交通違反を犯して処分を受けた人などに、再教育をする目的で設置してあったり、博物館などで交通関連の展示物として、交通安全について来館者に対して学ばせたり、運転免許を持っていない人に、車の運転がどのようなものか体験してもらうという主旨で設置してあったりすることもある。
代表的なメーカーは本田技研工業株式会社、株式会社日立ケーイーシステムズ（旧タスクネット株式会社を吸収合併）、三菱プレシジョン株式会社、株式会社セガ・ロジスティクスサービス、EXCITEC株式会社などである。
また、自動車の走行画面などは表示されないが、運転席に付いている装置が一通り搭載されていて、ビデオを見ながら、運転装置の操作手順を学ぶためのシミュレーターも存在するが、これはトレーチャー（自動車教習所によっては『カートレ』）と呼び、一般にはドライビングシミュレーターとは呼ばない。こちらは技能教習の最初に使うことが多い。
ドライビングシミュレーター 使途目的
この他特殊なものとしては、レーシングドライバーの訓練用に開発されたものがある。特にF1チームなどが使用するものについては、F1カーのコックピットの操作系を完全に再現しているのみならず、走行中の振動などを再現するために油圧制御されるリグなどを備えているとされ、価格も非常に高価である。またF1においては、シミュレーターの性能・機能は各チームの機密情報に属するものとされることが多く、その詳細はほとんどマスコミに出ることがないため、実像に関しては謎が多い。しかし、2020年現在はiRacing/rFactorなど、市販のゲーミングPCで動作するシミュレーターソフトも多数登場しており、廉価なものであれば個人でも入手可能なレベルになっている。
道路を建設したり、自動車ならびに関連製品を開発する場合に、自動車の走行をシミュレートするためのものである。実車を用いた実験では危険が伴う場合や、特定の特殊な条件の下での自動車の走行を検証する必要がある場合などに用いる。
また実車の開発期間の短縮や精度向上などを目的として、近年のシミュレーション技術の向上とともに、車両細部の挙動にいたるまで詳細に再現したシミュレーターが採用されつつある。特にF1レースに関しては、ドライビングシミュレーターの質もチームの競争力に影響を与えている。
訓練
訓練（くんれん、トレーニングともいう）とは、
企業では研修（けんしゅう）ともいう。
訓練 概説
訓練とは、基本的に、馴（な）れるまで練習させることである。ただの、文字・言葉という形で表現された「知識」を伝えることにとどまる「教授」とは異なり、実際に何かを行わせることで、何かを実際にできるところまで習熟させることである。
教育用語としては、「訓練」は「教授」と対比的に用いられる。
「教授」が主として知識の伝達や習得を目的としたものであるのに対し、「訓練」（訓育）のほうは、実際的・身体的な意味合いが濃く、実践的・意思的な面に焦点をあてている。特に その厳しさが強調されている場合は「鍛錬（たんれん）」とも呼ばれる。
学生、教育の関連用語
民間企業では、従業員（社員）の様々な能力を向上させるために、時折 研修が行われている。訓練の内容は業種や職種による。
例えば小売店のチェーンなどの新入従業員などに対しては、それぞれの業種の実態に即した接客の基本などの訓練が行われる。
訓練 概説
たとえば企業に入社したての新入社員などに対しては、企業の従業員の振る舞いの基礎となる　企業の社員らしい挨拶のしかた、おじぎのしかた、名刺交換のしかた、電話応対のしかた、顧客や上司に対して使うべき それぞれに異なった敬語の使い方、組織内の他のメンバーへの報・連・相などのしかた... 等々を、自然にできるレベルまで繰り返し訓練し、体得させる。（新入社員の段階を終えた）主にオフィス内で仕事をする事務職などに対しては、PCのアプリケーション（ワープロや表計算など）などを自在に使えることを目標として訓練を行う。営業・販売推進・経理・物流（ロジスティクス） 等々、それぞれの職種ごとに必要な訓練が行われている。管理職などに対しては管理職向けの訓練が行われており、経営陣から求められていることを的確に理解し、自身がまかされている部下を束ね彼らの能力をうまく引き出し、組織として成果を出すための訓練を行う。また、経営者のための訓練もあり、その場合、例えば経営シミュレーション（ゲーム）などを使って、架空の企業の経営者となり、与えられたさまざまな状況に対し、自社の諸資源（人・設備・資本）なども踏まえて、状況に対して適切な経営的な決断を下す訓練が行われる。
企業の研修は、外部の、研修を専業とする業者の研修所において行われることもあれば、講師やトレーナーなどを招き、企業内の会議室や研修用の部屋などで行われることもある。
公務員の中でも消防・警察・軍隊など、特に身体的な強靭さ、認知、判断、行動のすばやさ、精神的な粘り強さが求められる職種では、平素から、実際に起こりうる様々な状況も想定しつつ、身体的・実践的・精神的な訓練が繰り返し行われている。
NEXTSTEP
NeXTSTEP（ネクストステップ）は、NeXTコンピュータのBSD系オブジェクト指向マルチタスクオペレーティングシステム (OS) である。
オリジナル版は同社独自のコンピュータ「NeXTcube」上で動作するよう開発された。NEXTSTEPそのものは商業的にあまり成功しなかったものの、技術面やユーザインタフェース面で後世に与えた影響は大きい。現在のmacOSやiOS, iPadOSは、NEXTSTEPの直系の子孫に当たる。
NeXTSTEP 1.0は、1986年からのプレビューを経て1989年9月18日にリリースされた。最終リリースとなった3.3は1995年にリリースされている。最終リリース時点では、モトローラ68000ファミリ（NeXTのマシン）だけでなく、インテルのx86（IBM互換機）、サンのSPARC、HPのPA-RISCでも動作した。
NEXTSTEP 概要
NeXTSTEPにはいくつかの構成要素がある。
NeXTSTEPのユーザインタフェースは洗練されていて整合性が高く、特徴的なウィジェットはWindows 95のシェルデザインの原型になった。他に、macOSでも採用されたDockというアイデアがあり、Shelfという仕組みもあった。NEXTSTEPのファイルマネージャであるWorkspace Managerは多数のファイルを管理するのに便利であり、Smalltalkのクラスブラウザから受け継いだカラム表示(Miller columns)のコンセプトは、macOSのFinderをへてiTunes、iPodのインタフェースに引き継がれている。
NeXTSTEPは他にも今では一般的な数々のGUIコンセプトを生み出した。三次元風なインタフェース部品、システム全体で共通なドラッグ・アンド・ドロップ、システム全体のパイプサービス、リアルタイムスクロールとウィンドウドラッグ、プロパティダイアログ ("inspectors")、ウィンドウを変化させて何かを知らせる（たとえば、ファイルセーブ状況など）といったことである。
NEXTSTEP 概要
他にもいろいろな面で初めてのものが導入されている。印刷用カラー標準への対応、アルファチャンネル（白黒時代からアルファ値を持っていた）、洗練されたサウンドと音楽処理（モトローラの56000DSPを使用）、グラフィックの基本要素、国際化、全てのアプリケーションで同一の文字表示（組版）などである。日本語版ではモリサワのPostscript フォント（リュウミンLと中ゴシックBBB）が標準で付属し、画面表示に利用された。
追加のキットが製品として出ている。それには、Portable Distributed Objects (PDO) というリモート実行（呼び出し）ができるものや、WebObjectsの元となったEnterprise Objects Framework (EOF) というオブジェクト指向データベースシステムがあった。これらのキットはカスタムアプリケーションプログラマには面白いものであり、NeXTSTEPは金融系プログラミングの世界では長く使われた。
NEXTSTEP 名称
名前の大文字、小文字の組み合わせはいろいろなバリエーションがある。時間軸で並べると、最初にNextStep、次にNeXTstep、そしてNeXTSTEP、最後にNEXTSTEPとなった。関係者が一般に使うのはNeXTstepである。OPENSTEPリリース時、NeXT社は従来のNEXTSTEPをOPENSTEP 4.0 for Machという名前に改称しリリースした。
NEXTSTEP 影響
世界初のウェブブラウザであるWorldWideWebはNeXTSTEPプラットフォーム上で開発された。最近のブラウザでも見られるいくつかの機能とキーボード・ショートカットはNeXTSTEPが持っていた機能に由来している部分がある。それを他のブラウザではブラウザ自身の機能として再実装しているのである。HTML 1.0 と 2.0 における基本的なレイアウトオプションはNeXTのTextクラスで可能だった機能に由来している。DOOMというゲームも主にNeXTマシン上で開発された。ほかにも、Macromedia FreeHand、Mathematicaの "Notebook" インタフェース、Lotus ImprovなどがNeXTマシン発祥である。
NEXTSTEP 影響
3.2のリリース時点でNeXTはサン・マイクロシステムズと共同でOPENSTEPの開発に着手した。こちらはNEXTSTEPの上位フレームワーク層のみを色々なOS (NEXTSTEP, Microsoft Windows NT,  Sun Solaris) 上で動作できるようにしたもので、NEXTSTEP 3.2をベースにしている。1996年12月20日の発表を経て、1997年2月4日、AppleはNeXTを4億2700万ドルで獲得し、OPENSTEPオペレーティングシステムをMac OS Xのベースとして使用した。Mac OS XがOPENSTEPから受け継いだものはCocoa開発環境に見ることができる。そこではObjective-Cのライブラリクラスは "NS" というプレフィックスが付いている。
かつてのMac OS XのAquaとFinderはQuartzやHFS+といったNEXTSTEPにはない機能を生かすためにCarbon APIで開発されたものだが、NEXTSTEP独自のユーザインタフェースの特徴の多くを引き継いでいる。なお、Mac OS XのFinderは、Mac OS X v10.6以降はCocoaで改めて作り直された。macOS Catalina以降では64ビット非対応のCarbon APIは廃止されており、NEXTSTEP由来で64ビット対応となったCocoaで書き直され、ファイルシステムも64ビットのAPFS必須となっている。
OPENSTEPのクローンの実装もGNUstepとして存在している（GPL）。
NEXTSTEP バージョン履歴
なお、OPENSTEPは最終的には4.2までリリースされている。4.2のリリースはAppleによる買収後であった。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ（英: Translation Lookaside Buffer、TLB）とは、メモリ管理ユニット内のある種のキャッシュであり、仮想アドレスから物理アドレスへの変換の高速化を図るものである。こんにちの仮想記憶をサポートするマイクロプロセッサは、仮想空間と物理空間のマッピングにTLBを利用しているのがほとんどである。
TLBは通常、連想メモリ (CAM) で実装されている。CPUがメモリ空間にアクセスする際、検索キーとして仮想アドレスを使い、TLB上にそのアドレスに対応するエントリがあれば、検索結果として対応する物理アドレスが返る。これを「TLBヒット」と呼ぶ。要求したアドレスがTLB内にない場合は「TLBミス」であり、アドレス変換のためにページテーブルを辿っていかなければならない。これを「ページウォーク」と呼ぶ。ページウォークは複数個所のメモリの内容を読み取り、そこから物理アドレスを計算しなければならず、時間がかかる作業である。ページウォークによって物理アドレスが判明した後、その仮想アドレスと物理アドレスのマッピングがTLBに格納される。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ 概要
TLB には固定個のスロットがあり、仮想アドレスから物理アドレスへの変換のためのページテーブルエントリが入れられる。仮想アドレス空間はプロセスから見えるメモリ空間である。この空間は固定サイズのページに分割されている。ページテーブル（通常、メモリ上にある）は、仮想ページが物理メモリ上のどの位置に対応しているかを把握している。TLBはそのページテーブルのキャッシュとして機能する。すなわち、ページテーブルの中身のサブセットだけを格納する。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ 概要
TLB には物理メモリアドレスが格納される。TLBはCPUとキャッシュメモリの間に置かれている場合もあるし、キャッシュと主記憶装置の間に置かれることもあるし、複数次のキャッシュ間に置かれる場合もある。これは、キャッシュが仮想アドレスを使っているか、物理アドレスを使っているかで決定される。キャッシュが仮想アドレスを使っている場合、メモリアクセス要求はCPUからキャッシュに直接伝えられ、キャッシュにヒットしなかった場合にTLBが使われる。キャッシュが物理アドレスを使っている場合、TLBはメモリアクセスの度に必ずアクセスされ、得られた物理アドレスを使ってキャッシュにアクセスする。どちらの実装にも利点と欠点がある。仮想アドレスを使うキャッシュの場合、仮想アドレスのキーとなる部分に加え、「アドレス空間識別子」(ASID) と呼ばれるキーも持つことがある。ASIDを持たない仮想キャッシュの場合、マルチプロセッシング環境ではコンテキストスイッチの度にキャッシュの内容をフラッシュしなければならない。
ハーバード・アーキテクチャまたはその系統の場合、命令とデータで仮想空間が分離していたり、メモリアクセス用ハードウェアが分離していたりする。その場合、命令とデータで別々のTLBを必要とする場合がある。
物理アドレス式のキャッシュでの最適化として、TLB参照とキャッシュアクセスを並行して同時に行う方式がある。仮想アドレスの下位ビット群（例えば、4KBページの仮想記憶方式なら、仮想アドレスの下位12ビット）はページ内オフセットであり、仮想-物理変換では変化しない。このため、キャッシュのインデックスがその変化しない範囲内であれば、アクセスすべきキャッシュラインは一意に定まり、TLBによる変換を待たずにキャッシュにアクセスできる。その後、そのキャッシュラインのタグ情報とTLBから得た物理アドレスを比較して、所望の物理アドレスの内容かどうかを判断する。キャッシュがページサイズより大きい場合でもTLBアクセスとキャッシュアクセスを並行して行うことも可能である。その場合、キャッシュのインデックスには仮想アドレスを使い、キャッシュエントリ内のタグには物理アドレスを格納しておく（仮想インデックス物理タグ方式）。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ 性能との関係
キャッシュとTLBのあるCPUが主記憶にアクセスするケースとして、以下の場合が考えられる。
必要な内容がキャッシュ上にあったとしても、TLB上にその仮想-物理変換情報がない場合、ページテーブルを辿る操作が生じるため、主記憶にアクセスすることになる。TLBミスが起きると性能が低下するため、仮想空間のあちこちにばらばらにアクセスするようなプログラムではTLBのスラッシングが起き、性能が低下する。そのためTLBをうまく機能させることが重要である。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ TLBの多層化
キャッシュと同様、TLBを多層化することもでき、近年では一般化している。一次TLBは小さいが非常に高速で（フル・アソシアティブの場合もある）、二次TLBは大きいがやや低速である。命令とデータで一次TLBを別々に持つ場合（ITLBとDTLB）、二次TLBも命令とデータで別々に持つ場合などがある。
例えば、インテルのNehalemマイクロアーキテクチャでは、4ウェイ・セットアソシアティブの L1 DTLB（4KiBページでは64エントリ、2/4MiBページでは32エントリ）、2スレッドでスタティックに分割して使用する4KiBページで128エントリの L1 ITLB（4ウェイ・セットアソシアティブ）と2/4MiBページで14エントリの L1 ITLB（フルアソシアティブ）、そして統合型の4KiBページ/512エントリの L2 TLB（4ウェイ・セットアソシアティブ）がある。
実装によっては、小さいページ用と大きなページ用にTLBを分けている場合がある。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ TLBミス処理
TLBミスが発生したときの方式として、最近のアーキテクチャでは2種類の手法がある。
MMUによるTLB管理の場合
CPU自身が自動的にページテーブルを参照して、指定された仮想アドレスに対応するエントリがないか調べる（x86の場合は、CR3レジスタを使用）。エントリがあれば、必要な情報がTLBに読み込まれ、TLB参照を再実行し、TLBヒットとなってプログラムの実行は正常に続行される。CPU がページテーブルから対応するエントリを見つけられなかった場合ページフォールトが発生してオペレーティングシステムが例外処理を行う。その場合、必要なデータを物理メモリにロードし、ページテーブルを書き換えて例外を発生した仮想アドレスにデータをロードした物理アドレスを対応させ、プログラムの実行を再開する（詳しくはページフォールト参照）。この場合、TLBエントリの詳細なフォーマットはソフトウェアからは見えず、同じアーキテクチャであっても互換性を失わずにCPUの機種ごとに変更（最適化）することができる。
ソフトウェアによるTLB管理の場合
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ TLBミス処理
TLBミスにより "TLB miss" 例外が発生し、オペレーティングシステムがページテーブルを参照してソフトウェアによるアドレス変換が行われる。オペレーティングシステムは見つかった情報をTLBに格納し TLB miss 例外を発生した命令を再実行する。MMU による TLB 管理と同様、オペレーティングシステムがページテーブルから対応する変換情報を得られなかった場合、ページフォールトが発生し、同様に処理しなければならない。このようなアーキテクチャの命令セットにはTLBを操作する命令がある。そのため、TLBエントリのフォーマットが命令セットアーキテクチャ (ISA) の一部として明示されている。MIPSアーキテクチャではソフトウェア管理のTLBになっている。SPARC V9 アーキテクチャではMMUのない実装、ソフトウェア管理のTLBを持つMMU実装、ハードウェア管理のTLBを持つMMU実装の3種類を選択可能で、UltraSPARCアーキテクチャではソフトウェア管理のTLBを指定している。Itaniumアーキテクチャではハードウェア管理TLBとソフトウェア管理TLBを選択可能になっている。
Alphaアーキテクチャでは、OSではなくPALcodeでTLBを管理する。PALcodeはプロセッサ固有で同時にOS固有であり、OSによってPALcodeが異なり、ページテーブルのフォーマットも異なる。ハードウェアに実装されたTLBのフォーマットやTLB操作命令は同一だが、PALcodeによってソフトウェアへの見せ方が異なる。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ TLB特性の例
もし、ヒット時に 1クロックサイクルかかり、ミス時に 30クロックサイクルかかって、ミス率が1%だとすると、実際のメモリアクセスにかかる平均時間はクロックサイクルとなる。
トランスレーション・ルックアサイド・バッファ コンテキストスイッチ
コンテキストスイッチの際、仮想空間の切換えに伴ってTLBエントリの一部は不正となる。最も単純な対処法はTLB全体をフラッシュすることである。最近のCPUでは、TLBの個々のエントリがどのプロセスに対応するのかを示すことで効率を向上させている。従って、あるプロセスにごく短時間だけ切り替えて実行し、その前に動作していたプロセスに戻ったとき、元のTLBエントリがそのまま残っており、リロード時間を省ける可能性がある。
例えば Alpha 21264 では、それぞれのTLBエントリに「アドレス空間番号 (ASN)」が付属しており、プロセッサの制御レジスタに示されている現在のASNと一致するTLBエントリだけが妥当なエントリとして使用される。また、Pentium Pro ではCR4レジスタに page global enable (PGE) というフラグがあり、ページディレクトリまたはページテーブルのエントリにある global (G) フラグをセットすると、頻繁に使用するページに対応するTLBエントリがコンテキストスイッチ時の自動的なTLBフラッシュの際に消されなくなる。