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カメムシ 習性
カメムシ類は植食性のものが多く、葉や茎、果実などに口を差し込み、植物の細胞の中にある原形質などの液を吸収する。草や木の上に暮らすものが多いが、地中で根につくものや、地表に生息し、落下した種子などから吸汁するものもある。山林では夏はスギやヒノキ、春はクワやサクラの実を餌としている。
朽ち木に生息するものでは、菌類を餌にするものもあると見られるが、詳しいことはよく分かっていない。
他の昆虫などを餌にする肉食性のものもある。サシガメは様々な昆虫を餌にし、一部には大型動物から吸血するものがある。クチブトカメムシ類は主としてイモムシなどのガ類の幼虫を標的にする。
クチブトカメムシ類は肉食と同時に植物からも吸汁するが、同様に肉食と草食の雑食の性質を示すものは多い。草食を主に肉食を交えるものとしてスコットカメムシ、ウシカメムシが知られている。またカスミカメムシ科には、純肉食や肉食主体で草食を交えるものから、草食主体で肉食を交えるものまで様々なバリエーションがある。
カメムシ 習性
多くのカメムシは餌の近傍に卵を産み、そのまま放置するが、ツノカメ類など、一部に雌が産卵後も卵を守る行動をするものが知られている。また、一つの卵塊から孵化した幼虫が、ある程度成長するまで集団で生活するものも見られる。他に、ヘリカメムシ類では、多数の雌の集団を一頭の雄が守る、ハーレムを作るものが知られている。そのような種では、雄の後脚が太く発達し、他の雄が近づくと、その脚で蹴るようにして撃退しようとする。
正の走光性があり、明るい色を好む習性がある。
飛行中に壁などに衝突するとそのまま落下するため、バケツの上に壁を立てた捕獲器で簡単に捕獲できる。
クサギカメムシなどでは、集団で越冬するものが知られている。
カメムシ 人間とのかかわり
植食性の種には、栽培植物につくものがあり、農業上の重要な害虫が多い。イネの害虫として知られているのはアオクサカメ、クロカメムシ、ミナミアオカメムシ、コバネヒョウタンナガカメなどがあり、葉や茎から汁を吸うほか、若い籾から汁を吸われると、米粒が茶色になる（斑点米）。
山林から飛来してくるので発生源を叩くことは難しく、飛来地での防除が主な対策となる。水田で殺虫剤の使用が行われるほか、生息域を狭めるために、畔で雑草を刈払機や除草剤による草刈りが行われる。ミカンなどの果樹にはクサギカメ、チャバネアオカメやツヤアオカメ、野菜にはナガメやホソヘリカメ、ホオヅキヘリカメなどがつく。晩春から秋のあいだ（5 - 10月ごろ）につくナス科・マメ科・イネ科など多くの野菜の害虫として知られており、茎や葉、実について汁を吸うため、株の生長の勢いが妨げられる。
日本の植物防疫法では「果樹カメムシ類」「さとうきびのカンシャコバネナガカメムシ」「大豆の吸実性カメムシ類」「斑点米カメムシ類」が農林水産省によって指定有害動物に指定されている。
カメムシ 人間とのかかわり
サシガメ類など肉食の種には害虫を食うものもあり、益虫とされるものもある。ハナカメムシ類は、せいぜい2mm程度の小型のカメムシで、アブラムシやアザミウマなどを捕食するので、害虫防除に天敵として利用され、益虫として扱われることもあるが、サシガメ類を人間が不用意に触ると口吻で刺すことがあり、時にスズメバチをも上回ると言われるほどの強い痛みを与えるが、毒は持たないため、それ以上の害は及ぼさない。多くは野外の草の間や地面に生息しているが、一部は室内に侵入する場合があり、その機会に刺される場合がある。吸血性の種は衛生害虫であり、シャーガス病を媒介する。
クサギカメムシのような強烈な臭気を放つ種では、室内のような閉鎖空間で多数が臭気を放つと頭痛や嘔吐を催したり、分泌物で皮膚炎を引き起こすこともある。
明るい色を好むことから、白いワイシャツやタオルなどの洗濯物に集まってくる。
このような習性により、農業害虫や不快害虫と見なされている。
大量に発生する原因として、餌となるスギやヒノキの実の豊作、越冬できるほどの暖冬があげられる。
2024年の秋には大量発生した原因として、前年に餌となるスギやヒノキの実が豊作になって大量発生し、それが暖冬により越冬したためとされる。また越冬後は空腹であるため、餌を求め光の強い都市部に移動したこともよく見かける要因となった。
カメムシ 人間とのかかわり
なお、青森県の下北半島では「秋にカメムシが大量発生すると、冬は大雪になる」と言い伝えられている。
臭いを発するなじみ深い虫として、各地で様々な名称が生まれた。
特に九州で用いられている「フウ」あるいは「フウムシ」は、カメムシを指す古語の一つの系譜を引いているともいわれており、ホオズキの語源ともされている。
コウチュウ目のような整った形をもつカメムシ類は、一部の昆虫採集家から愛好されている。東南アジア産のジンメンカメムシはペンダントなどに加工され、土産物として売られている。
南アフリカ共和国やジンバブエ、ラオス、メキシコなどでは、ある種のカメムシが食用にされている。アフリカでは、まず熱湯をかけたり内臓を除去したりして臭いをなくしておき、よく茹でてから天日で干物にする。ラオスでは採集したカメムシをそのまま、あるいは加熱して調理に使う。油っこい味と特有のにおいがある。種によっては食後に口中に清涼感が広がる。
ニュージーランドでは、日本などから外来種のカメムシが流入していることが確認されており、農業への影響が懸念されている。2018年2月、ニュージーランドの港に寄航しようとした日本発のRORO船から、大量のクサギカメムシが発見されたため、当局から3隻が入港拒否される事例が発生した。
カメムシ 分類と代表種
代表的な科と、若干の種について記す。
ツチカメムシ科
草や樹木の根元の地表、地中に生息。植食性（種子食者が多い）。一部に子育て行動（卵・幼虫保護と給餌）。
マルカメムシ科
マメ科やタデ科などの草本の茎から吸汁。胴体を小楯板が覆う。全体は横長の球に近い形。
キンカメムシ科
木本やイネ科草本の種子食者。美しい金属光沢を持つものが多い。アカギカメムシなど一部の種が卵を保護。
アカスジキンカメムシ、ニシキキンカメムシ - 日本一美しいカメムシとも呼ばれることがある。
カメムシ科
アオクサカメムシ、ミナミアオカメムシ、チャバネアオカメムシ、ツヤアオカメムシ - いわゆるアオカメムシ類で緑色のカメムシ。農業害虫。
クサギカメムシ - 日本（本州以北）で最も多くみられる種の1つ。成虫で越冬する。
クチブトカメムシ - 口を前に突き出すようにして、イモムシに突き刺して食べる。
ナガメ - 黒い体に赤い網目の筋。アブラナ科の花に春に出る。
ウシカメムシ - 両肩の突起をウシの角に見立てた。常緑広葉樹の森を好み人里で見かける機会は少ない。
カメムシ 分類と代表種
エビイロカメムシ - 平らで黄褐色のやや大型のカメムシ。ススキに見られる。
ツノカメムシ科
前胸の両側が角状に出る。一部の種で雌が卵を保護。
エサキモンキツノカメムシ - 褐色のツノカメムシ。小楯板に黄色いハート形の斑紋がある。
セアカツノカメムシ - 雄の腹端にある一対の赤い突起は、交尾の際雌の腹端をしっかり挟むのに用いられる。針葉樹から広葉樹まで様々な植物の果実の汁を吸う。
クヌギカメムシ科
集団越冬に人家にはいることがある。卵塊がゼラチン質の栄養物質で覆われ、若齢幼虫がこれを摂取する。
ヘリカメムシ科
腹部の左右端が翅からはみ出す。大型種が多い。臭いも強烈。
ホオズキカメムシ - ナス科などにつく。幼虫は集団で生活。成虫はハーレムを雄が独占。
マツヘリカメムシ - マツの害虫。
キバラヘリカメムシ - マユミやニシキギなどの実に集まり、裏側の黄白色との対照が目立つ。成虫で越冬する。
オオクモヘリカメムシ - 後述のクモヘリカメムシに似るが、大型。
カメムシ 分類と代表種
ホソヘリカメムシ科
ホソヘリカメムシ - 大豆など豆類の害虫。幼虫がアリに似ている。
クモヘリカメムシ - 稲の害虫。
ナガカメムシ科
種類数多し。体は細長い。植食性のもの、昆虫食のものが混在。
イトカメムシ科
糸屑のような体。雑草につく。
ヒラタカメムシ科
偏平で、枯れ木の樹皮の隙間などに。朽木の内部の菌類の菌糸を摂食。口針が非常に長い。
サシガメ科
昆虫食、ごく一部にヤスデ食や脊椎動物吸血性。
ハナカメムシ科
ごく小型、昆虫食。
カスミカメムシ科
種類数多し。草食、肉食、菌食など非常に多様な生態。単眼がないのが特徴。2000年くらいまではメクラカメムシという名称を使用していたが、単に単眼を欠くだけで複眼はあり盲目ではないこと、名称が差別的ととられる恐れがあることなどを鑑み変更になった。モチツツジカスミカメ、エドクロツヤチビカスミカメなど。
水生カメムシ類
水生カメムシ類（すいせいカメムシるい）とは、カメムシ目カメムシ亜目に所属する昆虫のうち、水中、水面、水際など水環境に生息する種類の便宜上の総称である。分類学的にはタイコウチ下目、アメンボ下目、ミズギワカメムシ下目の3下目にまたがっており、あくまでも人為的なくくりである。タガメやタイコウチなど水生昆虫の中でも目立つものも多く、昆虫愛好者などに人気が高い。
なお、分類上の単位であるタイコウチ下目 Nepomorha の名称としても「水生カメムシ類」「水棲カメムシ類」「水生カメムシ群」などの用語が使用されることがあり、この場合は他の2下目は含まないため、同じ呼称でも指し示す範囲が異なることに注意が必要である。
水生カメムシ類 特徴
水生カメムシ類には実にさまざまなものがあり、よく名を知られているものも多い。大型のものが多いのも目立つ理由であろうが、小型の種も多い。ほとんどは淡水産で、海産のものはほとんどアメンボ類にあるのみである。
肉食のものが多く、湿地性、水面のものは主として昆虫をねらう。水中性のものは他の水生昆虫や魚、オタマジャクシなどを餌としている。それらの種は、前脚が鎌状の捕獲装置になっている。また、口器は短く下向きに曲がる。口針を獲物に突き刺して麻痺毒を含む唾液を注入して仕留め、さらに消化酵素を含む唾液を獲物の体内に注入して体組織を体外消化し、体液と共に吸い込む。
中肢・後肢は遊泳用に発達するものが多い。
水中生活のものであっても、大部分は空気呼吸である。翅と胴体の隙間を空気ボンベとして使うものが多い。腹部末端を水面に出して空気を取り入れ、そのための長い付属突起をもつものもある。
卵は水面より上に産むものが多い。親が卵を守るものも知られている。
水生カメムシ類 湿地性のもの
ミズギワカメムシ科
池や川の、その名の通りに水際を歩き回って、昆虫などを捕食する。
メミズムシ科
ミズギワカメムシを少し大きくした形。
アシブトメミズムシ科
九州以南の海岸に産し、昼間は砂浜の草の間などに隠れている。夜間にゆっくりと動き、ダンゴムシなどを捕食。
水生カメムシ類 水面に住むもの
アメンボ科
アメンボ類。
イトアメンボ科
ごく小型のナナフシに姿が似る。
カタビロアメンボ科
2mm位のアメンボ。形はカメムシに似る。
ミズカメムシ科
やや肢の長いカメムシという形態。水際の草の間の水面に。
水生カメムシ類 水中性のもの
前脚が鎌になり、捕獲装置になっているもの。
コバンムシ科
楕円形の体に鎌状の前肢、遊泳用の中肢・後肢をもつ、よく泳ぐ昆虫。
コバンムシ - 水草の多い池に生息。体長1cm。
コオイムシ科
楕円形で偏平、鎌状の前肢を持ち、中・後肢は遊泳用。体の後端に短い呼吸管がある。
コオイムシ - 体長2cm。浅い池や湿地に多い。雌が雄の背中に産卵することからこの名がある。
タガメ - 体長6cmを超えるものもある。水際の草に産卵、雄がそれに覆いかぶさって保護する。
タイコウチ科
中・後肢は遊泳にあまり特化していない。呼吸管が長い。
タイコウチ - 体長3-4cm。体は偏平で幅広い。
ミズカマキリ - 体長4cmを超える。体は細長い。
ナベブタムシ科
体は円盤状、渓流に住み、完全に水中生活で、空気を取り入れることを必要としない。
それ以外のもの。
マツモムシ科
体は円柱形に近い。後肢だけが大きく発達、背泳ぎで泳ぐ。
マツモムシ - 体長1.5cm。水面の下にぶら下がるようにして、落ちてくる虫を待っている。つかむとひどく刺される。
水生カメムシ類 水中性のもの
コマツモムシ - 体長7mm。水中の中ほどに群れをなして漂っている。
マルミズムシ科
体は短い円筒形。体長2mm位で、水草につかまっており、泳ぐ時は背泳ぎになる。
タマミズムシ科
体は半球形で頭部と前胸が融合する。体長2.5mm位で、泳ぐ時は背泳ぎになる。
ミズムシ科
体長は1cmまで。体は楕円形でやや偏平。前肢は短い匙状、中肢はやや長く鉤状で、体を固定するのに用いられ、後肢がオール状に発達する。素早く泳いでは、泥底に体を固定する。この虫はフウセンムシと呼ばれ、子供のおもちゃになる。水槽に水と細かく切った紙を入れ、そこにこの虫をいれると、水底に向かって泳ぎ、底に沈んだ紙切れにつかまる。すると、紙切れは虫の浮力によって水面に浮き上がり、水面に達した虫は再び泳いで水底の紙につかまる。これの繰り返しによって、水中の紙が浮いたり沈んだりを繰り返すのを見て楽しむのである。
水生カメムシ類 人間とのかかわり
タガメ、タイコウチなどは養魚場等では害虫とされる場合がある。刺すものもあるが、偶発的なものが多く、出会う機会は少ない。
タガメの一種であるタイワンタガメは東南アジアでは食用とされる。
これらの昆虫は、そのような実用的側面より子供のペットとして親しまれてきた。水辺での遊びでは、このような昆虫たちは注目の的であった。現在では、自然環境下でこれらを見る機会が減ったこともあり、ビオトープ施設では大事にされ、またマニアやコレクターのために販売されていることも多い。
水生カメムシ類 水生カメムシの現状
現在では、これらの水生カメムシ類は、各地で減少し、絶滅に瀕しているものも少なくない。その理由は様々であるが、水回りの環境の悪化が大きな原因と思われる。
現在、日本で最も見ることが難しいのはカワムラナベブタムシとコバンムシだと思われる。カワムラナベブタムシは琵琶湖水系の固有種であるが、1960年代以降、生息が確認されていない。コバンムシは水草の多い、低地の池に生息していたものであり、埋め立てや開発による池の減少、周辺環境の悪化による池の富栄養化や汚染、あるいは周辺植生の単純化、ブラックバスの侵入などで激減し、極めて限られた場所でしか見ることができなくなっている。
水田では、1950年代（昭和20年代）頃まではタガメがごく普通に見られたが、1970年代（昭和40年代）には既に非常に少なくなり、タイコウチばかりが目立つようになる。1980年代以降では、それも非常に少なくなり、多くの場所ではミズカマキリが稀に見られる程度となった。このような水生カメムシの急激な減少は、農薬散布や周辺環境の変化、それにともなったカエルやメダカなどの餌動物の減少、さらにはオオクチバスやブルーギル、アライグマなどの肉食性特定外来生物による捕食などが大きく影響していると考えられている。また、ペット業者やその関係者などによる捕獲が多少なりとも影響を及ぼしている可能性もある。
水生カメムシ類 水生カメムシの現状
ビオトープ池などのように、彼らの暮らしやすい環境を整えた場所では、ミズカマキリやタイコウチはすぐ繁殖するようになるが、タガメを見かける機会はやはり稀である。タガメのような大型種の場合、より広い範囲で十分な餌が得られる環境が必要であろう。
水生カメムシ類 分類
触角が短く、背面からはほとんど見えない。
触角は長く上翅は半翅鞘にならず、腹部気門は10対。肢の爪間には褥板（じょくばん）がある。
触角は長く上翅は半翅鞘となり、腹部気門は通常8対。肢の爪間には褥板（じょくばん）がない。
この下目には他にLeotichidae（マレーシアの洞窟のコウモリ糞の中）とLeptopodidae（熱帯-亜熱帯の乾地）の2科があるが、これらは水生ではない。
ことばのパズル もじぴったん
『ことばのパズル もじぴったん』は、バンダイナムコエンターテインメント（旧・ナムコ→バンダイナムコゲームス）より発売されているコンピュータパズルゲーム（公称は「知的好奇心くすぐり系パズルゲーム」）およびそのシリーズである。「もじぴったん」は登録商標（日本第4596176号・日本第4917894号）に指定されている。
初作はアーケードゲーム（システム基板はSYSTEM10）であった。以降は家庭用テレビゲーム機で移植作およびシリーズ作品がPS2、GBA、PSP、DS、Wii、Switchといった多機種でリリースされた。このほか、携帯電話（フィーチャーフォン）用ゲームアプリケーションとしてiアプリ/S!アプリ/EZアプリ（B）やPHSのAIR-EDGE、iPhoneおよびAndroidなどのモバイルアプリ用にも配信されている。詳しい歴代作品の遍歴については#シリーズ作を参照。
ことばのパズル もじぴったん 作品解説
「えらぶくん」の体の中には、このステージで使う事が出来る文字のリストが縦一列に表示されている。文字のリストは「あ」～「ん」まで順番に並べられているのもあれば、何かしらの文章になっているのもある。方向キーの上下でえらぶくんの中から文字を選ぶ。ステージによっては一番上に表示された文字、上3つの文字しか選べないなどの制限がある（関連ゲーム用語のところてん式を参照）。決定ボタンを押すとカーソルが文字をつまみ上げて画面中央に移動し、文字をどのマスに置くかを決めるモードに移行する。
意味の通じる言葉が作れなかった場合、そこに文字を置く事は出来ない。その場合は他のマスに置くか取消ボタンを押して文字を戻し、他の文字を持ってくる必要がある。なお、取消ボタンは手詰まりなどの理由ですでに置いた文字を戻すことも可能であるが、取り消した文字を置いた時に得られた得点は減らされる（同じ手を何度も打ち直して点数を稼ぐようなプレイは出来ない）。ただし取り消したことばもプレイ中に作成したものとして「いろいろでーた」（PS2版以降）には登録される。
ことばのパズル もじぴったん 作品解説
ことばを作った時、文字数の多いことばを作るほど高得点が得られる。またマスに文字を置いた時、上下左右のマスにある既存の文字と繋げて複数のことばを同時に作れた場合は連鎖となり、これも高得点になる。例えば「いとう」の頭に「か」を加えて「かいとう」とした時は、「かい（貝、回）」「かいと（カイト＝凧）」「かいとう（回答、解答、怪盗、解凍）」の3連鎖となる。得点は、2（文字数－1）×10で計算される言葉ごとの点数の合計に連鎖数を掛けたものとなる。
以上の操作を繰り返して、制限時間以内に指定された条件を達成すればステージクリアである。
条件はステージごとに決まっており、
などがある。制限時間内に課題を達成できなければ、ゲームオーバーとなる。ただし、PSP版以降のこつこつパズルは時間制限なし。得点はクリア条件には関係無いが、作品によっては高得点を獲得することで解禁される要素もある。
対戦モードでは陣取りゲーム要素を加えたよりパズル性の高いステージとなっており、基本のゲームルールに加えて以下のルールが追加される。
公称では「76500語以上を収録」（PS2版、GBA版）「10万語以上収録」（PSP版、DS版）「13万語以上の辞書搭載！」（Wii版）としており、下記のように様々なジャンルの専門用語も収録されている。
なお、辞書の単語は全て手作業によって作られており、意味のあることばであっても以下のような言葉は作れない仕様になっている。
また収録漏れの言葉も多く、例えばもじぴったんDSにおいて『たんたい（単体・担体）』や『スイッチ』、『麻薬』といった言葉は作成しても得点とならない。
ことばのパズル もじぴったん キャラクター
もじくん
本作のメインキャラクター。顔がついた黄色い四角に手足が生えたような姿をしている。ステージごとに様々な装飾品を着けてくることがある（海がモチーフのステージではゴーグルなど）。
もじちゃん
もじくんのガールフレンド。まつ毛が長く頭に花飾りをつけている。
ブラックもじくん
身体が黒く、ツリ目のもじくん。難しい問題を出題してくる。ひねくれた性格。
メカもじくん
水色。丸いアンテナが頭部についている。Wii版およびiOS版の対戦モード（コンピュータとの対戦）に登場。
えらぶくん
細長い胴体で、胴の枠の中に文字が入っているキャラクター。PSP版の対戦モードでは全ての文字を一つずつ使える。一人称は「おいら」。すぐるくんに闘士を燃やしている。
すぐるくん
水色。スポーツ関連の言葉に詳しい。PSP版の対戦モードでは「さしすせそ」が無限に使える（使いやすい文字〈さしす〉と非常に使いにくい文字〈せそ〉が両方こめられたサ行が大好きという理由がある）。
えりこちゃん
ピンク色。動植物や自然関連の言葉に詳しい。PSP版での対戦モードでは「あいうえお」が無限に使える。えらぶ、すぐるとの三角関係になっている。
たべるくん（PSP版のみ）
黄緑色で、太っている。食品関係の言葉に詳しく、「たちつてと」が無限に使える。NPCでは最弱のキャラクター。
かぎるくん（PSP版のみ）
ことばのパズル もじぴったん キャラクター
赤色で、怒った顔つき。関西弁で喋る。「かきくけこ」とランダムに選ばれた全15文字が無限に使える。それ以外の文字は使えない。声が大きくないしょ話まで大声。蛇年生まれ蛇使い座だが、蛇が大の苦手。
にごるくん（PSP版のみ）
茶色で、糸目。濁音をつけて喋る（一人称が「ぼぐ」）。濁音、半濁音のつく言葉に詳しく、濁音、半濁音が無限に使え、1度しか使えない文字もランダムに7文字選ばれる。
ミスチョイス（PSP版のみ）
紫色。アパレル関係の言葉や外来語に詳しく、「まみむめも」が無限に使える。気風の良いお姉さん口調で、漢字の「用」をモチーフにしたステージでは「これが解けなければあなたは『用』無し」と言い放つ。
エラブル（PSP版のみ）
黒色で、ツリ目。こちらの文字ブロックを積極的に取りに来る。「勝ち抜きチャレンジ」では持ち時間が最も少なく、強敵が出現しやすくなる上級者向けのキャラ。「らりるれろ」が無限に使える。性格に難はあるがかなりの努力家でもあり、あるステージではえらぶくんが｢イヤなやつだけどなんとなくカッコイイぜ｣と言っている。
厳選師範（PSP版のみ）
緑色で、眉毛が白く、白髭をたくわえている。全ての文字を一つずつしか使えないNPC専用の対戦モード最強キャラ。遊び方道場でチュートリアルを務める。
メカえらぶくん（Wii版のみ）
NPCでのえらぶくん。レベルが高くなるほど強硬な見た目になる。
ことばのパズル もじぴったん シリーズ作
シリーズ第1弾。モードは「ひとりでパズル」と「ふたりで対戦」の2種類。「ひとりでパズル」モードは全5ステージの「かんたん」コースと全6ステージ（「ステージで残りタイムを30秒以上残す」ことでスペシャルフラッグが立つ演出があり、6ステージ全てでスペシャルフラッグを立てる条件を満たした場合、最後の最後にエキストラ（EX）ステージが出現するので全7ステージになる）の「ふつう」コースがあり、いくつかのステージから選択することができる。ステージ数は合計100ステージ以上。ステージの合間には平仮名3文字によるスロット「もじもじスロット」があり、ちょっとしたミニゲームになっている。ゲーム終了後は使った言葉に応じて性格診断がなされ、「コギャル」「セクシー」「冒険家」などさまざまなものがあり、ハッピー指数も評価される。
AC版の「ひとりでパズル」モードに相当する「あーけーど」に加え、オリジナルの問題から自由にステージを選んでクリアしていく「じっくりぱずる」や世界文化社の雑誌「クロスワードファン」や関西テレビのキャラクター「ハチエモン」などをテーマにしたステージが遊べる「すぺしゃる」モードが追加され、総ステージは600面以上に。また、PS2版のみの要素として「もじくんかるた」がある。特定のステージで高得点を出すと「もじくんかるた」が入手でき、ゲーム内におけるコレクション要素となっている。
ことばのパズル もじぴったん シリーズ作
Wii版
Wiiディスク版
Wiiウェア版に新しいステージやアイテムを追加した、「ことばのパズル もじぴったんWii デラックス」が2008年11月27日に発売された。Wiiウェア版の追加ダウンロードステージも収録されている。
iOS版
Android版
2008年発売のWii用ソフト『ことばのパズル もじぴったんWii デラックス』の内容をベースとし、過去作ステージや新規ステージを加えた総計800以上のステージを収録している。また、「壁ドン」「パリピ」など、『Wii デラックス』の時点にはなかった新語も追加されている。タッチパネルでの操作やJoy-Conのおすそわけプレイにも対応し、アーケード版のステージを移植した「わくわくパズル」が追加された、アーケード版のステージはGBA版以来の収録となる。
対戦モードは、リアルな対人同士でのもの（オフライン）と、オンラインによるリモート対戦が可能。（Switch版はNintendo Switch Onlineへのサービスに加入が必須。後述する他機種版でもAndroid/iOS版を除き、類した条件をクリアすれば可能だが、各機種を股にかけた「クロスプレイ」は出来ない）
ことばのパズル もじぴったん シリーズ作
発売にあわせ、公式サイトでは、作品内に収録される新規ステージと辞書に登録される新語の募集を行っていた。
塊魂やミスタードリラー、アイドルマスターシリーズのコラボステージや、それぞれのステージでのみ使える単語も収録。
CMにはQuizKnockを起用し、単語としても「くいずのっく」が収録されている。
2021年4月にはPS4・スマートフォン用OS（Android/iOS）アプリ・Steamに移植された版がリリースされた。Switch版から約1年後のリリースになることもあり、新規ステージや更なる最新語句が多数追加された「増補改訂版」的な内容になっている（諸般の事情により各機種で少しだけ収録ワード数に差異あり）。なおSwitch版へも無料アップデートが実施され、これらの版と同等の内容が遊べるようになった。
ことばのパズル もじぴったん 派生ゲーム
もじぴったんと『テトリス』のシステムを用いたパズルゲーム。上から落ちてくるブロックを積み、言葉を完成させる。
2006年4月1日に上級版の『もじリスHARD』が配信。
画面下から六角形の文字ブロックを打ち上げ、言葉を完成させる。
バンダイナムコのカタログIPオープン化プロジェクトによる、公認二次創作。制作はflowerpost株式会社。
もじくんがアルファベットとなり、並べて英単語を完成させる。
ことばのパズル もじぴったん 評価
『ことばのパズルもじぴったんDS』はファミ通クロスレビューでは9、8、8、8の33点でゴールド殿堂入り。レビュアーは「タッチペン操作がスムーズでストレスフリー」「中毒性や爽快感十分」「400以上のステージがあり、ダブルスロットで増えるなどやりこみ要素満載」とした他、膨大な語彙の収録や知識を得られることを賞賛した一方、PSP版にあったCOM対戦がないのが少し寂しいとした。
ことばのパズル もじぴったん 備考
ナムコより発売された『ゼノサーガ』のファンディスクである『ゼノサーガ フリークス』に「もじぴったん」のゼノサーガバージョンであるミニゲーム『ことばのパズル ぜのぴったん』が収録されている。「ひとりであそぶ」と「ふたりで対戦」のモードがある。オリジナルとの違いは以下。
使用できる単語に『ゼノサーガ』の用語が追加されている。
ステージが一新されており、「KOS-MOS」や「M.O.M.O.」などゼノサーガにちなんだステージになっている。
タイトル画面にはもじくんの代わりにうーくんが登場。
BGMがゼノサーガの出演声優によるボーカル曲に変更。
性格診断に「うーくん」などのゼノサーガにちなんだ性格が追加。
ことばのパズル もじぴったん 注釈
PS版では原子番号1の「すいそ（水素）」〜103の「ろーれんしうむ（ローレンシウム）」までの元素名（103個の元素名がたまたま9文字以内であった為に収録できた）、DS版は原子番号109の「まいとねりうむ（マイトネリウム）」、Wii版は原子番号111の「れんとげにうむ（レントゲニウム）」、switch版では原子番号118の「おがねそん(オガネソン)」まで収録。
イソップ寓話
イソップ寓話（イソップぐうわ）は、アイソーポス（イソップ）が作ったとされる寓話。特に動物（下記を参照）、生活雑貨（例えば、瀬戸物と金物など）、自然現象（太陽と風）、様々な人々（旅人など）を主人公にしたものが有名で、イソップ物語・イソップ童話等と呼ばれることもある。
イソップ寓話 成立
ヘロドトスの『歴史』によると、紀元前6世紀にアイソーポス（イソップ）という奴隷がいて話を作ったとされるが、現在イソップ寓話に含められているものの中にイソップ本人に由来することを実証できる作品はひとつもない。
イソップ寓話 成立
ベン・エドウィン・ペリーのモデルによると、イソップ寓話の形成には3つの段階が認められる。第1期にはいろいろな作家や弁論家が説得の手段として寓話を援用していた。ヘレニズム時代は第2期で、作家や弁論家に素材を提供するため、それらの寓話をひとつにまとめた散文の寓話集が成立した。第3期には寓話集が韻文に書き改められ、単なる素材ではなく文学としての寓話集が成立した。このうち、古代の散発的な寓話の引用は18例ほどが認められる。散文の寓話集としてはパレロンのデメトリオスによる『イソップ集成』(Αἰσώπεια)という書物があったと伝えられるが、現存していない。現存するギリシア語による寓話集としては、アウクスブルク校訂本（校訂本I、231話）を最古のものとして、校訂本Ia（140話あまり）、ウィーン写本130（12-13世紀、130話）を代表とする校訂本II、アックルシウス版（1479年出版、校訂本III、127話）などの諸本に分かれる。第3期の韻文寓話集は1世紀前半のパエドルスによるラテン語韻文の5巻94話からなる寓話集と、1世紀後半ごろのバブリオスによるギリシア語韻文による寓話集（現存するのは韻文143話、そのほかに散文にパラフレーズされたものが57話）がある。
現在のイソップ寓話の校訂本は、上記のアウクスブルク校訂本を基本として、パエドルスやバブリオスに由来するもの他を合わせた集積物であり、収録する話数はまちまちである。代表的なものとしてドイツのカール・ハルム版（1852年・426話）、フランスのエミル・シャンブリ版（1927年・358話）、ドイツのアウグスト・ハウスラート版（1956/1957年・346話あまり）、アメリカのベン・エドウィン・ペリーの『アエソピカ』（1955年・725話）などがある。
イソップ寓話の中にはシュメールやアッカドにまでさかのぼるオリエントや古代エジプトと共通する話や、インドのジャータカやパンチャタントラと明らかに共通する話が見られる。しかしながらどちらがどちらに影響したかを言うのは難しい。
イソップ寓話 翻訳
15世紀に活版印刷術がヨーロッパで普及すると、イソップ寓話集も出版されるようになった。なかでも後世に影響が大きかったのはハインリヒ・シュタインヘーヴェルによって1476年前後にウルムで出版されたもので、ラテン語とドイツ語翻訳を含み、163篇を収録していた。それは中世の様々なラテン語による寓話集の集成で、イソップ伝、パエドルス本の散文パラフレーズの一種であるロムルス集、マリー・ド・フランスの寓話集『イゾペ』と関係するらしい「選外寓話集」、レミキウス集、アウィアヌスによるバブリオス系統のラテン語寓話集、ペトルス・アルフォンシの説話集およびポッジョ・ブラッチョリーニの笑話集という様々な出典からの話から構成される。シュタインヘーヴェルの寓話集はジュール・マショーによってフランス語に翻訳され、さらにウィリアム・カクストンによって英語に重訳された。他にオランダ語、イタリア語、スペイン語への翻訳が15世紀のうちに出版された。
イソップ寓話 翻訳
英語文献として最初に出版されたのは上記のカクストンの中英語のものだが、17世紀にはオーギルビー (John Ogilby) 訳（1651年）、ロジャー・レストレンジ訳（1692年）が現れた。18世紀にはクロックソール (Samuel Croxall) 訳（1722年）やドズリー (Robert Dodsley) 訳（1761年）が、19世紀には日本の『通俗伊蘇普物語』の原本であるトマス・ジェームズ訳・ジョン・テニエル挿絵の本（1848年）、ファイラー・タウンゼンド (George Fyler Townsend) 訳・ハリソン・ウィアー (Harrison Weir) 挿絵の本（1867年）、20世紀にはヴァーノン・ジョーンズ (Vernon Jones) 訳・アーサー・ラッカム挿絵の本（1912年）が出現した。
イソップ寓話の系統で特に有名なものは17世紀後半のジャン・ド・ラ・フォンテーヌによるフランス語韻文の寓話だが、これは、彼自身が前書きで書いているようにイソップ寓話の翻訳ではないので、彼の文芸作品として、ラ・フォンテーヌ寓話と呼ばれている。また19世紀はじめにはクルイロフがロシア語による寓話を発表した。イソップ寓話のロシア語訳としては他にトルストイのものなどがある。
イソップ寓話 翻訳
日本では、イエズス会の宣教師が天草にあったコレジオ（イエズス会の学校）で印刷したキリシタン版『エソポのハブラス (ESOPO NO FABVLAS)』（文禄2年、1593年）が最初のもので、現在大英図書館が所蔵している。この本はローマ字書きの口語で記され、2巻から構成され、上巻にイソップ伝と25話、下巻に45話を収録している。これは最初に日本語に翻訳された西洋の書物である。江戸時代初期には慶長・元和・寛永の古活字本および万治2年（1659年）の挿絵入り整版本で知られる『伊曾保物語』が出版されたが、こちらは文語訳で3巻からなり、上巻の全20話と中巻全40話のうち9話までがイソップ伝、それ以外の寓話は中巻の10話以降と下巻全32話の合計63話である。『エソポのハブラス』の上巻と『伊曾保物語』の下巻第1話まではだいたい共通の話が取られているが、筋はかなり異なっていることが多い。またそれ以降の部分は共通しない。両者ともシュタインヘーヴェル集と関係があり、特に『伊曾保物語』はシュタインヘーヴェル集の抄訳とも言えるものだった。しかしこれらの翻訳は必ずしも普及しなかったようである。
イソップ寓話 翻訳
明治になってから英語からの翻訳が進んだ。チェンバースの教科書の翻訳である福沢諭吉『童蒙教草』（1872年）は12話ほどのイソップ寓話を含む。幕臣出身の学者で沼津兵学校校長だった渡部温の『通俗伊蘇普物語』（平凡社東洋文庫に収録）がベストセラーとなり、国語や修身の教科書に取り入れられ、広く親しまれるようになった。20世紀に入ると上田万年『新訳伊蘇普物語』（1908年）、巌谷小波『イソップお伽噺』（1911年）、楠山正雄『イソップ物語』（1916年）、『世界童話大系』第1巻に収める山崎光子訳（1925年）、新村出『イソップ物語』（1929年）などの翻訳がある。第二次世界大戦後には川端康成や与田準一の子供向けの翻訳が出現した。原典の校訂本にもとづく翻訳としては山本光雄訳『イソップ寓話集』（岩波文庫1942年初版、1974年改版）、河野与一訳『イソップのお話』（岩波少年文庫1955年）、二宮フサ訳『イソップの寓話』（白水社1971年）、渡辺和雄訳『イソップ寓話集』（小学館1982年）、塚崎幹夫訳『新訳 イソップ寓話集』（中公文庫1987年）などが出版された。
イソップ寓話 主なイソップ寓話
上記のようにイソップ寓話は数百篇あり、かつ編者によって収録する話に違いがある。以下は河野与一編訳の岩波少年文庫本で「有名なおはなし」というカテゴリに入れられた15話である。
河野の本はカール・ハルム校訂本およびエミル・シャンブリ校訂本から300話を選んでいるが、これらの校訂本に載っていないものの日本では有名な話として以下の2話をあげる。
イソップ寓話 映像作品
ほかにも個々の寓話を扱った映像作品は数多く存在する。シリー・シンフォニーシリーズの『アリとキリギリス』（1934年）、『うさぎとかめ』（1935年）、その続編の『うさぎとかめと花火合戦』（1936年）など。
千代綾香
千代 綾香（ちよ あやか、1978年7月22日 - ）は、元NACK5のプロ野球リポーター。血液型O型。
千代綾香 経歴
埼玉県出身。1987年の日本シリーズでの清原和博の涙を西武球場で見て以来、ライオンズファン、清原ファンとなる。埼玉県立浦和第一女子高等学校を経て、慶應義塾大学卒。2004年にNACK5のプロ野球リポーター募集で2000人近い応募者から選ばれる。ライオンズファンゆえリポーター募集に「記念受験のつもりで受けた」と語っている。
2004年はサブリポーターとして登場し、2005年から吉野麻子に代わりライオンズナビゲータの4代目に就任。 
前職はみずほコーポレート銀行で、契約書の作成、法人営業などの業務をしていた（レポーターの仕事は未経験）。
慶應義塾大学在学中は、「慶應スポーツ」なるサークルに属して六大学野球取材などをしていて、同期には佐藤友亮（埼玉西武ライオンズ）がいる。
2008年には番組の特別企画として実況を試合の一部だが担当した。2009年6月6日に横浜スタジアムで行われた横浜ベイスターズ対埼玉西武ライオンズ戦で初めてヒーローインタビューを担当した（ヒーローは栗山巧）。2010年も横浜スタジアムでは、ヒーローインタビューを担当している。（ヒーロー：5月15日は涌井秀章、5月16日は高山久）
2012年1月中旬、一身上の都合によりライオンズナビゲーターを退任した。退任にあたって、NACK5からの正式なコメントは一切行われていない。
吉野麻子
吉野 麻子（よしの あさこ）は、フリーアナウンサー。
吉野麻子 来歴・人物
共立女子大学文芸学部卒業。
職歴：ホンダレディ（1年9ヶ月）、FMNACK5局アナ（2年勤務、以後フリー）、TAMAらいふ21 FM EGG STATION パーソナリティ。
資格：普通二輪免許、普通一種免許、ワープロ検定3級
大学卒業後に本田技研工業に入社するが、元々アナウンサー志望で夢を諦めきれず、入社2年目の夏頃にNACK5の契約アナウンサーの募集を知って応募し採用され、同局の番組にパーソナリティとしていくつか出演。その後、自身が高校生時代にソフトボール部でスコアブックをつけていたことを知ったスポーツ担当プロデューサーに声をかけられ、1990年の秋に『NACK5 SATURDAY&SUNDAY LIONS』のレポーターに菅野晃子に次ぐ2代目として就任が決まり、1991年春から2004年まで担当。2014年からはSATURDAY&SUNDAY LIONSの現場ディレクターを務める。この間、埼玉西武ライオンズの優勝時のビールかけにも10回参加している。
吉野麻子 現在の出演番組
NACK5（ナックファイブ）
SKY PerfecTV! 「レジャーチャンネル」
SKY PerfecTV!「ダイワ・証券情報TV」
テレ玉
吉野麻子 過去の出演番組
TAMAらいふ21FM EGG STATION
エフエム多摩 G-WIND
頴田町
頴田町（かいたまち）は、福岡県の中央部に位置していた町である。嘉穂郡に属しており、筑豊を構成する自治体の一つであった。
2006年3月26日、隣接する飯塚市・穂波町・筑穂町・庄内町と対等合併し、新市制による飯塚市となった。町役場は現在、飯塚市役所頴田支所となっている。
オジブワ
オジブワ（Ojibwa）は、アメリカ合衆国およびカナダの先住民族（インディアン）の部族である。アメリカ合衆国ではチェロキー族、ナヴァホ族に次いで3番目、北米全体でもクリー族に次いで4番目に大きい人口を持つ。オジブウェー族、オジブウェ族、チペワ族（Chippewa）としても知られる。
10万人ほどがアメリカ合衆国のミシガン州からウィスコンシン州、ミネソタ州、モンタナ州にかけての北部に居住し、約76,000人ほどがカナダのオンタリオ州からブリティッシュコロンビア州に居住する。
「オジブワ」は、「皺を寄せたモカシン」というような意味である。彼らの履くモカシンは、甲の部分が別革を縫い合わせたタイプだった。
彼ら自身は『アニシナアベ族』（Anishinaabe）と自称し、これは「野生の人々」という意味である。
オジブワ 歴史
他の北東部族と同様、白人入植者との軋轢で西方へと領土を移動する歴史の繰り返しだった。1730年代にはスペリオル湖畔に到達し、イロコイ族を東へ押し返し、ヒューロン湖とエリー湖近辺を制圧した。スー族とはその後も長きに渡り敵対し、これを負かした唯一の部族となった。
オジブワ 遺伝子
オジブワ族はアメリカ先住民に広く高頻度のハプログループQ (Y染色体)は15.9％しか見られず、西ユーラシアで高頻度のハプログループR1が50.5％も見られる。これはアメリカ先住民では最も高頻度である。西ユーラシアに見られるハプログループX (mtDNA)もみられることから、欧州方面からの移住民との混血の可能性が想定される。
継承 (プログラミング)
コンピュータプログラミングにおける継承（けいしょう、英: inheritance）とは、任意のオブジェクトの特性を、他のオブジェクトの特性の基礎にするためのメカニズムと定義されている。
基礎にされる継承元は親、その継承先は子と呼ばれて、状態と機能と定数と注釈などが引き継がれるが、コンストラクタとデストラクタは対象外になる。その親と子の関係を、クラスベースのOOPはスーパークラスとサブクラスの関係で、プロトタイプベースOOPはプロトタイプとクローンの関係で導入している。
継承 (プログラミング) 概要
継承は、他のオブジェクトの特性（データ・手続き・関数・定数・アノテーションなど）を引き継ぐという概念であり、引き継いだオブジェクトがどのような性質を持ち、どのように振る舞うのかは全くの任意になる。引き継ぎかたは、リクエストされた特性をそのオブジェクトが持たない場合は、自動的に上位オブジェクトの方でサーチするという方式が一般的であり、これは暗黙の委譲（delegation）ベースとも呼ばれる。他には、インスタンス化時にその型の継承チェーンを走査してその全要素を集めて同名重複要素を解決して1つの実体を生成するという方式もあり、これは連結（concatenation）ベースとも呼ばれる。
他オブジェクトの特性を引き継ぐという概念は、それに新しい特性群を付け足しての手軽なオブジェクトの機能拡張と、引き継がれる共通の特性群を上位ノードにしたオブジェクトの分類体系化をもたらしている。これは差分プログラミングとも呼ばれ、プログラムの再利用性と保守性を高めるとされている。
継承 (プログラミング) 概要
継承（inheritance）とサブタイピング（subtyping）は混同されやすい。ここでのサブタイピングは、親オブジェクトに対する子オブジェクトの安全な代替/代入（substitute）を保証する継承という意味で使われている。それに対してのただの継承は、親オブジェクトの特性をただ引き継ぐことに専念しており、安全な代替/代入には無関心である。たとえ話としては、親の白黒映画をカラー映画化するのが代替可能なサブタイピングであり、親の白黒映画をメディアミックス的グッズ販売につなげるのが代替不可な継承になる。継承に代入可能性（substitutability）を順守させてサブタイピングにすることを提唱しているのが、リスコフの置換原則である。
継承と対比される概念にコンポジション (合成)がある。継承のサブタイピング用法の上位概念と下位概念（Is-a）に対して、合成は（Has-a）であるが、継承の非サブタイピング用法では、スーパークラスとサブクラスの関係が（Is-aでもHas-aでもない）の関係になることがしばしばあるので、それと合成との使い分けが重視されるようになっている。
継承 (プログラミング) 継承の目的
差分プログラミング（difference coding）とは、クラス間の共通構成を、各クラスの特有構成に引き継がせるようにして、重複構成の削減と、分類体系化をもたらすことを目的にした継承の用法である。これは、クラスに新機能を付け足しての手軽なクラス拡張目的と、クラスの共通部分を括りだして体系化するクラス分類目的の双方に使われた。
差分プログラミングは、継承の元々の用法であり、プログラムの再利用性と保守性を高めると見なされていたが、後年になると階層分散配置されたデータとメソッドの把握のしづらさによる弊害の方が目立つようになって、この用法を否定する傾向が強くなった。同時にその代替としての合成が重視されるようになっている。
継承 (プログラミング) 継承の目的
サブタイピング（subtyping）とは、スーパークラスのインスタンスを、サブクラスのインスタンスで安全に代替できることを指針にした継承の用法である。基底クラスの変数への、派生クラスのインスタンスの安全な代入可能性（substitutability）を保証している。これはIs-a関係とも言われる。サブタイピングでは、派生側でのフィールドの追加は抑制され、基底側からのメソッド実装の引き継ぎも抑制されており、基底側からのメソッド定義（メソッドシグネチャ）の引き継ぎが重視されている。派生インスタンスが代入された基底変数のメソッド名から派生メソッド内容が呼び出される言語機能は、メソッドオーバーライドと呼ばれ、その機能概念は動的ディスパッチと呼ばれる。サブタイピングは動的ディスパッチに焦点を当てた継承と解釈できる。
具象メソッド（定義＋実装）の引き継ぎは実装継承（implementation inheritance）またはコード継承（code inheritance）と呼ばれており、抽象メソッド（定義だけ）の引き継ぎは界面継承（interface inheritance）と呼ばれている。
Is-a関係サブタイピング主体の継承関係は、UMLクラス図では汎化/特化の関係に投影されている。抽象メソッドだけで構成される純粋抽象クラスは、インターフェースと呼ばれており、それとの継承関係はUMLクラス図では実現/実装の関係に投影されている。
サブタイピングのコーディング例はこうなる。
継承 (プログラミング) 多重継承
クラスに複数のスーパークラスを持たせることを多重継承という。単一継承と異なり、多重継承では、スーパークラス上のメンバサーチが複数方向に分かれるので、どのメンバが参照されるのかの把握が困難になるという欠点がある。特にフィールドの多重継承・分散配置は、早期に原則禁止が一般化している。メソッドの方はやむなく許容されたので、メソッド決定順序（MRO）問題が取り沙汰された。MRO問題を解決するために導入されたのが、インターフェースの実装やトレイトのインクルードであり、双方はデータ主体クラスを単一継承にしてメソッド主体クラスを多重継承にするというハイブリッド継承の担い手になった。
また、多重継承上のスーパークラスの重複による菱形継承問題も問題視されるようになっている。菱形継承問題の解決策としては、C++/Eiffel発の仮想継承、Eiffel発のリネーミング、Dylan発のC3線形化などがある。
多重継承と仮想継承のコーディング例を以下に示す。同一のクラスから継承している複数の派生クラスを多重継承して1つのクラスを作る場合に始めの基底クラスの存在をどうするかによって仮想継承と通常の多重継承の2つに分かれる。
継承 (プログラミング) 多重継承
この例のような状態は特に菱形継承（ダイアモンド継承）と呼ばれる。
仮想継承でない場合、DerivedNVのインスタンスにはDerivedNV1の基底のBase::nとDerivedNV2の基底のBase::nという2つのnが別に存在することになる（メンバ関数も同様）。一方、仮想継承した場合、DerivedVのインスタンスにはBaseの部分はただ1つしか存在しない。DerivedV1の基底とDerivedV2の基底が共有されている状態である。
先発OOP言語のC++やEiffelでは実装の多重継承ができたが、後発言語のJavaやC#では実装は単一継承限定にされ、代わりにインターフェースの多重継承（界面の多重継承）が導入されている。なぜなら実装の多重継承はメリットよりもデメリットのほうが多いとみなされたためである。
しかしながら多重継承を使う方が直感的になる場合もあるとの主張もあり、どちらが正しいとは言えない状況である。
継承 (プログラミング) カプセル化の可視性と継承の可視性
カプセル化の可視性（public/protected/package/private）によって、各スーパークラスメンバの受け継ぎが取捨選択されることは、派生型に対する継承の大きな特徴である。privateメンバはサブクラスに受け継がれない。packageメンバは外部パッケージのサブクラスには受け継がれない。
継承の可視性は、スーパークラスメンバ（フィールド/メソッド）の可視性に更に制約をかける機能である。三段階ある。
これはC++で導入されていたが、後継OOP言語ではほとんど採用されていない。
継承 (プログラミング) ミックスイン
ミックスイン（Mix-in）は、多重継承問題の解決策を発端にしたもう1つの継承方法論である。メソッドの集合体を継承することで、その機能をクラスに注入することを目的にしており、メソッド集合体とクラスの間には汎化/特化の関係がないままで、多重継承を前提にしている。そのメソッド集合体はトレイトとされることが多く、他にモジュール、プロトコル、ロールといった形態もある。トレイトの継承はインクルードと呼ぶのが好まれ多重継承前提である。ミックスインはそれらをひっくるめた方法論としての用語になっている。
界面継承のインターフェース（抽象メソッドをまとめたクラス）と、Mix-in継承のトレイト（独立メソッドをまとめたモジュール）は双方とも多重継承前提なのでよく対比されて説明される。双方の違いを列挙すると以下のようになる。
継承 (プログラミング) UMLにおける継承
統一モデリング言語 (UML) のクラス図では、サブクラスから見たスーパークラスは汎化 (generalization) 、スーパークラスから見たサブクラスは特化 (specialization) と呼ばれる。
純粋抽象クラスはインターフェースと定義されており、クラスから見たインターフェースは実現（realization）、クラスがインターフェースを継承することは実装（implementation）と呼ばれる。
サブタイピング用法の投影は汎化/特化の関係であり、インターフェース用法の投影は実現/実装の関係である。ミックスイン用法はUMLクラス図で扱われていない関係であり、差分プログラミング用法も同様である。
紀行番組
紀行番組（きこうばんぐみ）は、紀行、すなわち旅の体験・見聞・感想などを記録したテレビ番組のこと。旅番組の一種。教養番組の一種に位置づけられることがある。
紀行番組 概要
住む土地を離れて様々な地域を訪れ、そこにある文化、人々の暮らしぶり等々を紹介したり、疑似体験してもらう番組である。
いくつかタイプがある
旅人役、体験者役をする人物が生身で現地に入り、実際に何らかの体験をし、カメラがその人物の体験や表情も収めることで、現場を訪れるであろう人（視聴者）が感じるであろう感情的な部分も その人物に託して映像的に表現することを試みるタイプ。このタイプは紀行でかつドキュメンタリーにも分類されることがある。(例、NHK「ザ・プレミアム　堤真一×風と虹の大地～南米パタゴニア」など)
紀行番組 歴史、主な番組例
世界全般
ヨーロッパ
イタリア限定
アジア
日本限定
特定の地形限定（山岳・河川・海・島など)
乗り物限定（鉄道・バス・船）
旅番組
旅番組（たびばんぐみ）は、テレビ番組のジャンルのひとつで、旅と関連があると見なされている番組を広く指すための用語、総称。
旅番組 分類
下記のような関係になる。
旅番組
　├ 紀行番組（旅番組の中でも、比較的まじめな、旅の体験記録、ドキュメンタリー番組。その土地に関する歴史、文化など教養的なことを重視。
　├ 旅・グルメ番組（旅番組の中でも、食べ物、料理の内容を重視して、風景とともに食べ物のアップにもかなり画面をさいてゆく番組。）
　├ 散歩番組（一日の行動範囲でのドキュメンタリーや、その範囲での施設・商品・食べ物・アクティビティ・人物などの紹介。）
　└ 旅バラエティ番組（旅番組の中でも、雑多な内容を盛り沢山に盛り込んでいるもの）
旅番組の中でも真面目な内容のものは紀行番組とほぼ同義である。そもそも「紀行」とは「旅行中の体験・見聞・感想などを書きつづった文章」のことであるが、紀行という記録行為を（昔のように文章ではなく）映像として記録し、（昔のように和本を出版するかわりに）番組として放送しているわけである。画面に現れる旅の体験者は、学者であったり、小説家であったり、俳優だったり、アナウンサーだったりする。
旅番組 分類
内容が近接したり、重なったりするジャンルとしては下記のものがある。
グルメ番組ではしばしば各地の食をとり上げており、「旅・グルメ番組」としてジャンル分けすることもある。
散歩番組は「旅」と比較すれば狭いエリア内での、1日～半日程度の徒歩圏内での体験をしつつ、施設・人物の紹介を行う番組。旅番組との基準は曖昧だが、主に都内、都市部が中心、ぶらりと立ち寄った無名店で食事、店員や街の人との会話が中心。「街ブラ番組」とも呼ばれる。
旅番組の中でも、雑多な要素を入れ込んでいる番組を「旅バラエティ番組」と言う。紀行的な真面目な内容と、「くだけた内容」をバランスよくミックスしている番組もある。お笑い要素が強い番組などが分類される。
旅番組 現在も放送中の番組
（2023年12月現在）
ほか
日本テレビ系列
TBS系列
テレビ朝日系列
フジテレビ系列
テレビ東京系列
独立局
NHK
ほか
民放系
ほか
ほか
北海道道60号下川雄武線
北海道道60号下川雄武線（ほっかいどうどう60ごう しもかわおうむせん）は、北海道上川郡下川町と紋別郡雄武町を結ぶ道道（主要地方道）である。
北海道道60号下川雄武線 概要
起点からサンル川沿いに北上するこの路線は、下川町で建設されているサンルダムの水没予定地を通るため、付け替え工事が行われた。
北海道道60号下川雄武線 地理
雄武町側では幌内川沿いを通る。
下川町
雄武町
下川町
雄武町
メタプログラミング
メタプログラミング (英語: metaprogramming) とはプログラミング技法の一種で、一般に「プログラムを記述するプログラム」を書くこと、またはそのプログラムを指す。対象言語に埋め込まれたマクロ言語によって行われることもある。
メタプログラミング 概要
一般に、スクリプト言語はメタプログラミングが得意だとされている。コンパイル型言語は実行前にソースコードを一括で変換するという特性上、翻訳と実行を繰り返すスクリプト言語よりも実行時の割り込みや変換の自由度が低い。
代表的なメタプログラミングの例はLispのマクロである。Lispはデータ、コードが全てS式で表現されるが、マクロによりS式が言語処理系に解釈される前に別なS式へと変換することができる。これにより例えば、
という記述から
が自動的に生成される。
これがメタプログラミングと呼ばれるのは、「自動生成が言語組み込みの機能ではなくLispのマクロによって記述されており、必要なら同様の機構をプログラマが定義できる」ためである。これは事実上言語文法の拡張に等しく、非常に強力なプログラム能力を得ることになる。反面、マクロは任意の字句の置き換えが可能であるため、展開されたコードが言語の文法から逸脱する可能性があることを意味している。そのため一般に必要でないメタプログラミングは避けられるべきとされる。
メタプログラミング 概要
たとえば、文字列を整形して出力するformat関数
を用いた例を紹介する。LispのS式がLispフォームになるためには、「S式の最初の要素は(関数、マクロ、特殊フォーム)のいずれかではならない。」しかし、
を定義すると、以下のように書ける:
このことは、Lispのマクロが、上のかぎ括弧「」で括った言語仕様を変更し、独自の文法を作り上げたとも考えられる。しかし、この文法は、通常のLispにおいて期待されるような構成をしていない「記述どおりでない動作を行うプログラム」の一例であり、コードの可読性を損なう恐れのある不必要なメタプログラミングである。
メタプログラミングの他の例としてはC++における「テンプレートメタプログラミング」などが挙げられる。