hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ユーロシティ 主な系統
パリとミュンヘンをストラスブール経由で結ぶ経路では、TEEは一度も運行されたことはなく、ユーロシティも1987年時点では存在しなかった。しかし1989年に2往復（「モーツァルト」: パリ - ウィーン、「モーリス・ラヴェル」）がユーロシティとなった。パリ - ウィーン間の直通は2002年に廃止されたものの、パリ - ミュンヘン間やそのうちの一部のみを走るユーロシティは増発された。
2007年にこれらのユーロシティは、ストラスブール - ミュンヘン間の1往復を除いてTGVに置き換えられ廃止された。
かつてTEEアルバレートの走っていた区間であり、1987年にはアルバレートとル・コルビュジエの2往復がユーロシティとなった。
1997年6月にはル・コルビュジエがパリ - バーゼル間に短縮されてユーロシティではなくなり、同年9月にはパリ - チューリッヒ間をベルン経由で結ぶTGV（のちに「リリア」のブランド名がつけられる）が新設されたことにともない、アルバレートも区間を短縮されてユーロシティではなくなった。その後2007年のLGV東ヨーロッパ線開業にともない、パリ - チューリッヒ間のTGVはストラスブール、バーゼル経由となった。
ユーロシティ 主な系統
フランスのリヨンとイタリアのミラノをフレジュス鉄道トンネル経由で結んでいたTEEモン・スニは1972年に一般の特急列車に格下げされたのち、1980年には国際インターシティとなっていた。しかし1987年には表定速度の遅さなどを理由にユーロシティとはされなかった。
1997年9月になって、振り子式車両ETR460電車が投入されるとともに、モン・スニとリヨン - トリノ間の2往復がユーロシティとされた。しかし2000年には客車列車に戻され、2003年にこの区間のユーロシティは廃止された。
ブリュッセルとケルンをリエージュ、アーヘン経由で結ぶ路線は1984年にベルギー国鉄のインターシティB線とされ、2時間間隔の等間隔ダイヤで列車が運行されていた。1987年には、この区間を含む列車のうちオーステンデ - ケルン間の「メムリンク」とパリ - ケルン間の「ギュスターヴ・エッフェル」の2往復がユーロシティとなった。
1993年にはブリュッセル - ベルリン間の「アレクサンダー・フォン・フンボルト」などが新設されて同区間のユーロシティは4往復となった。しかし1997年のタリスのケルン乗り入れにともないこれらのユーロシティは全て廃止された。
ユーロシティ 主な系統
2002年から同区間ではタリスのほかICEも運行されている。2010年現在ではタリスの運行区間はパリ - ブリュッセル - ケルン間、ICEはブリュッセル - ケルン - フランクフルト間である。
オランダとドイツ（西ドイツ）をライン川沿いに結ぶ経路では、一時4往復のTEEが運行されていた。1987年にはアムステルダムとミュンヘン、インスブルック（オーストリア）、クール（スイス）を結ぶ計3往復がユーロシティとなった。1991年には増発されてアムステルダム - ケルン間では2時間間隔の等間隔ダイヤとなった。
これらのユーロシティは2000年11月にICEに置き換えられて廃止された。ICEの運行区間は当初ほとんどがアムステルダム - ケルン間のみであったが、2002年のケルン-ライン＝マイン高速線開業にともないアムステルダム - フランクフルト間に延長された。2010年現在ではアムステルダム - フランクフルト間で6往復（平日）、アムステルダム - バーゼル間に1往復のICEがある。
ユーロシティ 主な系統
ドイツ（西ドイツ）とオーストリアの国境をパッサウで越える経路では、1987年に「プリンツ・オイゲン」（ハンブルク - ウィーン）と「ヨハン・シュトラウス」（ケルン - フランクフルト - ウィーン）がユーロシティとなった。その後1989年には「フランツ・リスト(Franz Liszt)」（ドルトムント - ブダペスト）が加わっている。1991年にはパッサウ経由のユーロシティは2時間間隔の等間隔ダイヤとなった。
プリンツ・オイゲンは1998年にICEに置き換えられ、2003年にはさらに1往復のユーロシティがICEに置き換えられた。そして2007年に同経路のユーロシティはすべてICEに変わり、同時にブダペストへの直通列車もなくなった。
ミュンヘン - ウィーン間の列車がTEEになったことは一度もなかったが、1987年には同区間の「スタチャス」がユーロシティとなった。その後パリ - ウィーン間の「モーツァルト」やミュンヘン - ブダペスト間の「バルトーク・ベーラ」なども加わったが、2002年にはユーロシティはミュンヘン - ウィーン間とミュンヘン - ブダペスト間の2往復のみとなった。そして2009年にはこれらのユーロシティは段階的にレイルジェットに置き換えられた。
ユーロシティ 主な系統
ハンブルクとデンマークのオーフスの間では2002年12月に2往復のユーロシティが新設された。うち1往復はベルリン経由チェコのプラハまで直通していた。
2010年現在、同区間の国際列車はICEに置き換えられている。
元TEEであった国際インターシティの「リーグレ」（ミラノ - マルセイユ）は1987年以降もインターシティのままであった。1992年にはミラノ - ニース間に短縮された。2004年12月にリーグレは他の2往復とともにユーロシティとなった。これらのユーロシティはTreni Riviera（リヴィエラの列車）と総称された。
しかし2009年12月13日には同区間のユーロシティがすべて廃止され、ミラノ - ヴェンティミリア間のイタリア国内インターシティと置き換えられた。
2004年12月からウィーン - ヴェネツィア間のユーロシティ2往復は「アレグロ(Allegro)」のブランド名で運行されていた。しかし2008年に1往復削減され、残る1往復も2009年12月に廃止された。
2010年時点においては、フィラッハでオーストリア国内ユーロシティとバス（ÖBBインターシティ・バス）を乗り継ぐ必要がある。
プラハからチェコ南東部のブジェツラフ、オーストリアのウィーンを経由してウィーナー・ノイシュタットまでの区間ではユーロシティが2時間（一部3時間）間隔で運行されていた。2010年冬ダイヤ改正までは同区間にチェコ鉄道の680系電車を用いたスーパーシティも運行されていたが、これはオーストリア国内ではユーロシティ扱いとなっていた。
かつてはウィーン南駅発着であったが、ウィーン中央駅の工事に伴う南駅の一部閉鎖のため、2009年12月からウィーナー・ノイシュタットまで延長され、ウィーンでの停車駅はマイドリング駅(Bahnhof Wien Meidling)に変更された。
全列車がrailjetに置き換えられた。
スイスのチューリッヒとドイツのミュンヘンを結ぶ経路では一日4往復のユーロシティが運行されていた。途中短距離ではあるがオーストリア領を経由していた。
元はTEEバヴァリアの経路であり、1987年にバヴァリアを含め3往復がユーロシティとなった。2001年に同区間にはICE-TD車両によるICEが新設されたが、車両のトラブルにより2003年に客車列車のユーロシティに変更されている。また、かつてはスイス側ではベルンやジュネーヴへ、ドイツ側ではニュルンベルク経由チェコのプラハへ直通していた列車もあった。
スイスのチューリッヒとオーストリアのウィーンを結ぶ。途中クーフシュタインとザルツブルクの間でドイツ国内を回廊列車として通過する。
1987年に「トランスアルピン」など3往復がユーロシティとなった。
全列車がrailjetに置き換えられた。
ユーロシティ 列車一覧
1987年5月31日のユーロシティ創設時に運行されていたユーロシティは以下の通り。昼行ユーロシティの「改正前」欄が空欄であるものは同名の国際インターシティであった。
2010年 - 11年冬ダイヤ（12月12日改正）で運行されているユーロシティは以下の通り。以下ではThomas Cook Eurppean Rail Timetableにおいて列車種別が"EC"とされている列車のうち、オーストリア国内列車を除いたものを記している。「運行本数」は一日あたりの運行数であり、空欄のものは一日一往復である。ただし曜日により運休となったり運行区間を変更したりする列車もある。「供食」欄が○のものは食堂車を連結し、△のものはバーまたは車内販売による軽食の提供がある。
視差
視差（しさ）は、二地点での観測地点の位置の違いにより、対象点が見える方向が異なること、または、その角度差。パララックス (英:parallax)ともいう。
もっぱら
という2つの観点から扱われる。
視差 視差で距離を測定
視差を使えば、三角測量の原理で、対象点との距離を測定できる。
「視差で距離を測定する」と「三角測量で距離を測定する」は原理は同じだが、2点間の基線距離が対象までの距離より非常に小さく、両点から対象点までの距離の差が問題にならないときに、視差という言葉を使うことが多い。
対象点までの距離は、基線距離を視差（単位ラジアン）で割れば得られる。
人間は無意識のうちに、両眼視差や運動視差で距離を測定し、立体視を得ている。
測距儀は、両眼視差のしくみを応用した機械装置である。
運動視差（英: motion parallax）とは視点と対象の相対的運動（移動）により発生する視差である。運動視差は1視点での複数時間における像から発生するため、ヒトの目の場合は単眼視差にあたる。運動視差の大きさは視点と対象の距離に反比例する（近くは大きく、遠くは小さい）。
地心視差は、視点が地心（地球の中心）から離れていることによる視差である。地球上の異なる2点から、あるいは、1点でも異なる時刻に2回観測すれば、距離が得られる。後者はスケールの大きい運動視差ともいえる。
視差 視差で距離を測定
地球上の1点からの地心視差は1日周期で変動し、これを日周視差という。日周視差は天体が地平線に見えるときに最大となり、これを地平視差という。
地心視差では、太陽系内の天体の距離を測定できる。
年周視差は、地球が1年の間に公転運動することによる視差である。異なる季節に2回観測することで視差を得られる。
ただし実際には、年周視差はきわめて微小で測定が難しいため、1年から数年にわたって観測を続け、その視差運動が描く楕円の軌跡の長半径を求める。これは1天文単位を基線距離とする視差になる。（年周視差の誤差率は地球の軌道離心率よりずっと大きいので、地球軌道は円とみなす）
年周視差では、太陽系外の天体の距離を測定する。
基線距離について合意があれば、距離は視差だけで決まる（反比例する）ので、あえて距離に換算せずとも、視差を表せば距離を表したことになる。
太陽系内の天体には地球の赤道半径、太陽系外の天体には地球の軌道長半径（いずれも直径ではなく半径）を基線距離とする。
視差 視差で距離を測定
距離を視差で表すメリットとして、誤差がわかりやすいということがある。たとえば、1000ミリ秒、100ミリ秒という年周視差が誤差10ミリ秒で求まった場合、視差で表せば1000±10ミリ秒、100±10ミリ秒だが、距離で表せば1±0.01パーセク、10±1パーセクとなり、同じ精度で観測したはずなのに誤差が大きく異なる。さらに相対誤差が大きく、10±10ミリ秒や5±10ミリ秒などとなった場合には、距離の誤差はa±bの形ではうまく表せない。
視差を距離に換算しないにとどまらず、視差以外の方法で得られた距離も視差に換算することがある。たとえば、スペクトル型とHR図から絶対等級を求め、それと実視等級から距離を求める分光視差法での結果はしばしば視差で表されるが、視差を測定しているわけではない。
視差 視差による問題
太陽系の天体を探す場合は、地心視差を補正した座標を探す必要がある。ただし、年周視差はきわめて微小なので、太陽系外の天体について年周視差を考慮する必要はほとんどない。
プラネタリウムでは、投影機と客席との視差により、投影機から遠い席では、映像が歪む。
二眼カメラやコンパクトカメラでは、ファインダーと対物レンズとの視差により、見えた像と写る像が異なる。一眼レフカメラではこの問題は生じない。
視差 画廊
視差を分かりやすく図解した図を下記にて記す。参照されたし。
Quake
『Quake』（クエイク）はid Softwareによって開発されたファーストパーソン・シューティングゲーム (FPS)である。ゲームデザインはアメリカン・マギーが担当。
Quake 概要
Quake以前のFPSでは、フィールド（建物や部屋の構造等）だけを3D描画し、それ以外のオブジェクト（キャラクター、武器、アイテム等）に関しては、主にビルボードと呼ばれるスプライト描画テクニックによって2D描画されるのが普通であったが、Quakeからは登場する殆ど全てのオブジェクトが3D描画されるようになった。また、ゲームシステムとしても、DOOMでは実現されなかった高さの概念が導入され、ゲーム内容も高低差や立体交差などの3次元要素を充分に生かした物となっていた。
フル3DのFPSの元祖だけではなく、それまでのマルチプレイではIPX/SPXのみのサポートであったネットワークプロトコルが、TCP/IPをサポートすることにより、インターネットでのマルチプレイゲームを意識したゲームとしても斬新であり、QuakeSpy（のちのGameSpy）等、サーバブラウザという現在では当たり前の機能のきっかけを作った。
ゲームエンジンのライセンスビジネスとしても成功を収め、多くのQuakeエンジンを使用したゲームが開発された。
Quake 概要
日本では初代QuakeのMS-DOS版がP&Aから、Windows版がゲームバンクから、Quake IIがアクティビジョン・ジャパン、サイバーフロントから、Quake III ArenaがP&A、サイバーフロントからリリースされている。
2007年8月よりQuake 1、2、3とそれぞれの拡張パックがsteamで販売されている。
本国ではQuake 1、2、3のセットであるUltimate QuakeにQuake 4もセットにした『Quad Damage Combo』が発売されていた。
シングルプレイヤー（一人用ゲームモード）では、本作と同じくid Softwareが開発したDOOMと同様に、敵を撃ち倒し、武器や弾薬やパワーアップアイテム等を拾い、ロックされた扉などを開ける為の鍵などを見つけながらステージを進めていくのが基本である。
例外的にQuake III: Arenaでは、この形式のシングルプレイヤーモードは存在せず、後述のマルチプレイヤーゲームをBotと呼ばれる、コンピューターが操作する敵プレイヤーと対戦する形式になっている。
Quake 概要
マルチプレイヤー（対戦モード）とは、LANやインターネット接続を介してゲームサーバーに接続し、他者（人間が操作）が操作するプレイヤーと対戦するモードである。通常、ゲームサーバーは有志の手によってLinuxかWindowsのPC上で稼動している事が多い。Quakeシリーズには多種多様なルールが存在するが、以下に主要な物を示す。
Quake 2まではcoopモードと呼ばれる、シングルプレーを多人数でプレーするモードも搭載されている。
「Free For All (FFA)」もしくは「Death Match (DM)」
これはサーバーに接続した者全員が敵同士という設定で、任意の敵を倒す度に得点が1frag（1ポイントの事）加算されるルールである。敵を倒すためには、敵のヘルス（体力の事）が0になるまで弾薬や爆風を浴びせる必要がある。このルールでは通常、自爆（自らが発射したロケットランチャーの爆風に巻き込まれて死亡したり、高い所から落下した際にヘルスが0になり死亡した場合や、水中で溺れた場合等）をすると1frag減点されるのが普通である。勝利の条件としては、決められたfrag数を先に獲得した者、もしくは決められた一定時間内に最もfrag数を稼いだ者が勝者となる。
「Duel」、「Tournament」もしくは「Tourney」
Quake 概要
基本的なルールはFree For Allと同じだが、1対1の対戦に特化したモードである。Free For Allと基本的なルールは殆ど同じだが、マップ上のアイテムや武器の配置に微妙な差がある場合が多い（特にQuad DamageやRegeneratorのようなパワーアップアイテムが出なくなる）。『Quake 4』では、DuelモードをアレンジしたTourneyと呼ばれるが採用されており、サーバー上で自動的にシングルイリミネーションのトーナメントが生成される。
「Team Death Match (TDM)」
Free For Allでは全員が敵同士であるが、このルールの場合には、例えば4対4などのチームに別れて戦う事になる。このルールでは誤って味方を倒してしまうと、fragが減点されるのが普通である。通常は、決められた一定時間内により多くのfragを多く稼いだチーム、つまり各チーム全員の個人frag数の合計値が高い方の勝利となる。
「Capture the Flag (CTF)」
Quake 概要
CTFはTDMと同様に、2組のチームに別れて行うチーム戦のルールである。各チームにはベース（基地）と呼ばれる部屋があり、その部屋の中の定位置に旗が立っている。CTFでは、敵のベースから旗を奪い、その旗を自軍のベースに持ち帰り、定位置に立っている自軍の旗に触れると「キャプチャー」となり、チームポイントが加算される。なお、敵の旗を自軍のベースに持ち帰っても、自軍の旗が敵に奪われた状態だとキャプチャーは出来ない。この場合は、自軍の旗を奪った敵を探し出して倒し、取り返す必要がある（旗を持った敵を倒した後に、敵の死体付近に落ちている自軍の旗に触れれば、旗は自動的に自軍の定位置に戻される）。CTFでは、先に一定量のキャプチャー数に達したチームか、もしくは決められた一定時間内により多くキャプチャーをしたチームが勝者となる。このルールは、TDMと同様にQuakeシリーズでは定番のチーム戦のルールの1つである。
QUAKEではインターネットが普及したこともあり様々なクランが組織された。大規模なクランでは百名以上が所属している場合もある。
この3つはシリーズ定番のテクニックとされている。実際にはQuake Worldで発見されたバグであったが、これがプレイの幅を広げるということでQuake IIからはストレイフジャンプとロケットジャンプが仕様として残され、Quake IIIのMODであるCPMAのCPMモードではこの2つに加え、バニーホッピングが使えるという仕様となっている。
ストレイフジャンプの具体的理論としては、ジャンプを連続で続ける事により減速せずに進み、また前進しながら右移動+視点右振り（もしくは左移動+視点左振り）をすることにより加速する。
バニーホッピングはこの動作を最初の加速だけ前進して、その後は前進キー無しで連続ジャンプと左右移動+視点移動で加速させていく。ストレイフほどの加速は得られないが、ストレイフと違い空中でカーブする事が出来る。
ロケットジャンプはジャンプした瞬間に自分の足下にロケットを撃ち込む事により、そのノックバックを利用して大ジャンプするテクニック。勿論自爆ダメージは喰らうことになるが、普通のジャンプでは届かない所に上ったり、ストレイフジャンプで加速してジャンプしても届かない距離をジャンプする事が出来る。
Quake シリーズ
シリーズ第1作にしてジョン・ロメロ最後のid softwareでの作品でもある本作は、1996年6月25日にリリースされた。
スリップゲートと呼ばれる時空転送装置を利用し、地球へ向けて攻撃を仕掛けて来る敵 (Codename:Quake) に対して、それを利用して逆に敵地に攻め込んで壊滅させるというストーリー。『DOOM』のように悪魔的であると同時に、ファンタジーとSFを融合させた独特の世界観を持っていた。Quake IIで大幅に世界観が変わってしまったことより、現在ではQuake II→Quake 4のストーリーが正史とされており、本作は番外編に近くなっている。
マップレベルは4つ+ラストステージの5パート構成で、それぞれ武器や体力はリセットされる。難易度は4段階から選択可能。
本作は『DOOM』と同様のシステムを持ちつつも、サウンドやグラフィックが改善された。また、『DOOM』をはじめとする従来のFPSでは複数の絵を組み合わせて疑似的に3Dを表現していたのに対し、本作では3Dポリゴンが導入されており、角度によって見え方が変化するようになった。
Quake シリーズ
加えて、本作はファーストパーソンシューティングゲームの歴史においてはじめてTCP/IPネットワークプロトコルによるオンライン対戦を導入した。
その後、オンライン専用クライアントQuakeWorldが公開され、オリジナルのクライアントはNetQuakeと呼ばれるようになった。
このほかにも、Windowsに対応したWinQuakeや、インターネット対戦用にネットコードを改善したQuakeWorld、OpenGLのハードウェア・レンダリングに対応したGLQuake（これは3dfx社のVooDoo売り込みのため、対応してくれと言うアピールもあった）など、様々な公式パッチがリリースされた。GLQuakeを利用しない場合でも、Quakeはソフトウェア・ラスタライザを内蔵していた為、3Dハードウェアを持っていない環境でも3D描画でプレイする事が出来た。
Quake シリーズ
Ultimate Quakeでは既にパッチが導入されており、「Dos Quake」「Win Quake」「GL Quake」の3種類が一度にインストールされる、ただしQuakeWorldは自力でインストールする必要がある。Steam版のQuakeはQuake Worldもインストール済みとなるが、逆にDos Quakeがインストールされず（Steamのシステム上インストールはされているはずだが起動不可）、Win Quake、GL Quake、Quake World、GL Quake Worldの4種類となる。数々の拡張パックに加え、ゲームの世界観を大幅に変えてしまうトータル・コンバーションMODが、id Software純正・非純正を含め発売された。
日本では発売されていないものの、コンソールではミッドウェイゲームズよりNINTENDO 64、セガ・オブ・アメリカよりセガサターンに移植されている。
プレイヤーが使う武器は、斧に加え、ショットガンをはじめとする数種類の銃器とである。
また、一部の武器は弾薬が共通しており、該当例としてはショットガンとスーパーショットガンが挙げられる。
これらの武器は長所と短所があり、たとえば雷撃を放つライトニングボルトは射程は短いが強力なダメージを与えられる。また、水中で使うと自分も含めて一定の範囲内の全員が感電する。
Quake シリーズ
以下公式トータルコンバージョンMODであるQuake Mission Pack1 "Scourge of Armagon"では、複数の武器が追加された。
このうち、壁で跳ね返るショットを発する「Laser Cannon」と、ハンマー「Majoliner」は、ライトニングボルトと共通の弾丸を使う。
武器以外のパワーアップアイテムとして、一定時間4倍になる「 クワッドダメージ」、体力値が666になり、30秒間無敵になる「 ペンタグラム」がある。
また、敵に見つかりにくくする「リングオブシャドウ」もある。
加えて、敵キャラクターの一種エンフォーサーの装甲服と同じスーツ・バイオスーツは入手すると30秒間ヘドロの中をダメージを受けること無く泳ぐことができる上、水中でも息継ぎが必要無くなる。
以降のシリーズとは異なり、ファンタジーに登場するような中世風の容姿をしたものや、エピソード1ボスのクサンや、最終ボスのシュブ＝ニグラスのようにクトゥルフ神話に登場するモンスターが多い。
これらのモンスターには上位版が存在しており、前述のエンフォーサーはグラント（自我を失った兵士）の上位版にあたる。
Quake シリーズ
id softwareの創設メンバーの4人は激務の傍ら、TRPG『ダンジョンズ＆ドラゴンズ』で息抜きをしており、ジョン・カーマックがダンジョンマスターを務めたシナリオには、ハンマーや斧を得物とするクエイクというキャラクターがいた。
彼らはクエイクを題材とした作品を作りたいと考えており、「Commander Keen in Goodbye, Galaxy」のクレジット画面で、プロトタイプの開発が「Quake: The Fight for Justice」として記載していたほどだった。だが、当時の技術では思い描く世界観を実現できないということでいったんはお蔵入りとなった。
その後、id softwareが『Wolfenstein 3D』や『DOOM』シリーズなどのFPSを矢継ぎ早に売り出していく中で、ジョン・カーマックは完全3Dレンダリングを売りとしたゲームエンジンid Tech 2の開発を進めていた。とはいえ、ジョン・ロメロは完全な3Dグラフィックスでどのようなゲームが作れるのか想像がつかず、クエイクがハンマーを投げて建物を壊したり、キャラクターが崖から飛び降りた際にカメラが回転するといった場面を考えた程度であった。
Quake シリーズ
カーマックは、方眼がひかれた平面に描いた図形を立体化させる“Brushes（ブラシュ）”という手法を用いてデモレベルを作成し、「Quake」の導入部分であるマップ「E1M1」へと発展した。
とはいえ、より迅速なマップ作製にはレベルエディタが要るため、ジョン・ロメロは「QuakeEd」を用意した。このエディタは傾斜の作成に時間がかかったとジョン・ロメロはGDC2022の中で振り返っており、たとえば前述の「E1M1」にある扉の場合、複数のパーツを組み合わせ、エディタの画面を切り替えながら作られた。
開発チームのジョン・ロメロはゴシック・ホラーの要素を強調し、敵の数を絞る代わりに威力を高めて印象付けるゲームデザインを希望した。
ティム・ウィリッツとジョン・カーマックは『DOOM』のようにSFを取り入れたほうが良いと主張し、一時はロメロと意見が割れたが、結局ロメロの意見を飲んだ。
ところが、ビルドの内容があまりよくなかったため、急遽DOOM調の世界観に変更された。
時間が押していたため、作成済みのマップデータを用いることとなり、異なる世界観同士の整合性を保つべく、難易度とエピソードの選択機能を付与した。なお、ロメロが採用を希望していた要素は、その後追加ミッションパックという形で導入された。
Quake シリーズ
BGMはインダストリアル・ロックバンドのナイン・インチ・ネイルズが担当しており、ネイルガンの弾薬箱にナイン・インチ・ネイルズのロゴ (NIN) があしらわれている。
反響
本作は大ヒットした。
また、本作のゲームエンジンQuake Engineも様々なソフトやエンジンに影響を与えており、たとえばValve Softwareが1998年に発売した『ハーフライフ』では同エンジンを大幅に改変したGoldsource(GoldSrc)が用いられた。
加えて、本作のMODも多数公開されおり、CTFルールにクラス制を導入した『Team Fortress』のように単独ソフトへと発展したものもある一方、2014年の時点で一般的なOSでは利用できないものや、MODそのものが入手不可能となったものもある。
さらに、世界中のファンコミュニティでは、主人公の見た目を大幅に変更するスキンの公開が流行し、日本国内のコミュニティではドラえもんをはじめとする人気キャラクターを模したスキンが公開された。一方で、本作の仕様を悪用したプレイによるサーバートラブルも発生していた。
評価
ファミ通のBRZRKは、ステージの流れについて、全く雰囲気が異なるデザインの組み合わせだとしつつも、当時は撃ち合いが楽しかったのでステージについては気にならなかったと振り返っている。
Quake シリーズ
また、BRZRKはニンテンドー64版について、無理やり移植した感じが否めず、PS版やセガサターン版と比較すると見劣りするとしつつも、出来は良いとしている。
受賞・ノミネート
2023年、本作はストロング国立演劇博物館によるゲームの殿堂にノミネートされた。
シリーズ第2作。ローグエンターテイメントによって開発された。
物語は、四肢や臓器のパーツ確保のために人類を狙うサイボーグ異星人・ストログ (Strogg) と、人類との死闘を描く。
コンソールではアクティビジョンよりPS、NINTENDO64に移植されている。また、Xbox 360版Quake 4にもボーナスディスクとして収録されている（但しBGMはカットされている）。全て日本国内では未発売。
また、2019年6月6日には、NVIDIAより、レイトレーシング技術などを用いたリメイク版『Quake II RTX』が無料で配信された。
当時のid Softwareの主要アーティストの一人であるジョン・ロメロがid Softwareを退社した後、新たなゲーム・エンジンを約1年ほどで完成させ、1997年のE3で公表された。それは前作のQuakeを凌ぐ高度なグラフィックスで、当時のE3の注目の的となった。
Quake シリーズ
ゲーム内容はQuakeよりもシングルプレイに力を入れ、武器などもシングル向けにクセをつけるなどして微調整を図った。
マップの構成も変更されており、前作まではマップ間の移動が直線的だったのに対し、本作では司令部からの指示に合わせる形でマップの往復が取り入れられた。
ファミ通のBRZRKは、大きな戦場を表現するために、1つのミッションにつき複数のマップをまたぐ手法を取り入れたのだろうと推測し、これによって前作よりも1ミッション当たりの手ごたえが上がったとしており、同様の手法を取り入れた『ポスタル2』のようにロードを繰り返す事象を抑えられた点についても評価している。
また、前作の発売当初より市場に流通しているパソコンの性能が上がったことで、敵キャラクターの種類や動きも多様化し、倒されても最後の攻撃をしてくるものも出せるようになった。
前作同様、一部の銃器は共通の弾薬を用いる一方、既存の武器の一部は弾薬の種類が変更されたほか、初期装備は斧から光弾を発射するブラスターガンに変更された。
また、レールガンやBFG10Kをはじめとする新規の武器も追加されている。
Quake シリーズ
一方、マルチではマシンガンの反動が無くなるなど、シングルとは別の調整が施されている。またQuake Worldをベースにネットコードの改善をはかり、よりスムーズな通信対戦を可能にした。
公式の拡張パックのうち、ミッションパック『QUAKE2:Ground Zero』と『QUAKE2:The Reckoning』は主人公とは別の兵士の視点から描かれており、それぞれ武器が追加されている。
これとは別に、数々の有志に作成されたModやマップ、スキン等が存在する。Ultimate QuakeにはThree Wave CTFというMODが付属している。
BRZRKによると、売り上げは良かったものの、前作『QUAKE』のファンの中には『QUAKE II』の仕上がりが安っぽいとして受け入れられなかった一方、『DOOM2』から『QUAKE』での作風の変化に戸惑ったプレイヤーが『QUAKE II』の世界観に魅力を感じて購入し、最終的に世界的な大ヒットを記録したとされている。
前作同様、本作もMODの作成やデモの題材として用いられた例もあり、たとえばantonior-softwareという団体は、自社エンジンのデモとして『QUAKE II』を2D化したものを公開していた。
シリーズ第3作。
Quake シリーズ
完全なマルチプレーヤーゲームとして提供された作品で、シングルモードはBot（コンピュータが操作するプレイヤー）と1v1またはFFAでの対戦となっている。多数の標準プレーヤーモデルに加え、有志作成者により多くのモデルやMod、マップなどが発売されている。後にid softwareのTim Willitsに、カジュアルゲーマーはプレーがほとんど不可能な失敗作、とまで言われるなどハードルは高いとされているが完成度は高く、大規模大会での採用も多い。当時の同系統の作品には、Unrealをマルチプレイに特化させゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したUnreal Tournamentがある。
拡張パックとして、チームプレイゲームに特化したQuake III: Team Arenaが存在する。
コンソールではセガよりドリームキャスト、エレクトロニック・アーツよりQuake III RevolutionというタイトルでPS2に移植されている。日本ではPS2版がエレクトロニックアーツ・スクエアより発売されているが、オンライン未対応。
Quake シリーズ
本作から全ての武器で別の弾薬を使用するように変更された。初期武器は近接用のガントレットと即着武器のマシンガンが用意されている。また、特定の方法で敵を倒すと称号が手に入り、例えばガントレットで敵を倒すとHumiliationという称号がもらえる。team arenaでは、粘着地雷を射出するプロックスランチャーと最大速度で連射するチェーンガンが追加された。
ニュースサイト「4Gamer.net」のウツリは、一人用のストーリーモードを排した分、マルチプレイ用のマップが多様化し、かつ丁寧に作りこまれていることに加え、アイテムや武器の登場ポイントも調整されている点を評価している。一方で、ウツリはマップが総じて狭い上、三次元的な広がりが若干不足しているため、そのあたりは好みがわかれるだろうとしている。
シリーズ第4作。
同作の開発はid Softwareではなく、『Soldier of Fortune』シリーズの開発で知られるRaven Softwareが担当した。
日本語マニュアル付き英語版が2005年10月27日にライブドアからリリースされたが、2006年10月2日を持って取り扱いが終了した。
Quake シリーズ
コンソールではアクティビジョンよりXbox 360に移植されている（後にBethesda Softworksより再販版がリリースされている）。日本国内では未発売だが、Activisionより発売された初期版はリージョンフリーなので国内版のXbox 360でもプレイ可能である（但し初期版のみに収録されているボーナスディスクのQuake IIにはリージョンがかけられておりプレイ不可）。
グラフィックエンジンはDOOM3の改造エンジンを使用している。
シングルモードのストーリーは『Quake II』の続編となり、地球軍対ストログ軍の全面戦争を題材としている。マルチプレイはDoom3エンジンを利用してQuake III: Arenaを再現した、スピーディなFPSである。
ポイントリリース1.3パッチでロケットランチャーの弾速向上や移動速度の上昇、今までとは別の画質調整機能の導入。ポイントリリース1.4βパッチから最大FPSの引き上げ（60→125。現在ほとんどのサーバーで90fps設定）、レールガンの弱体化（初期弾丸が10→5、威力が100→90。1.4.1βにて初期弾薬は7へ再調整）、ヒットボックスの縮小が行われた。
Quake シリーズ
シングルプレイでは武器のアップグレードを可能にするシステムが導入された。ストーリーを進めるうちに、手持ちの武器のいくつかが改造処理を施され、より強力になるというもの。例えばネイルガンが追尾機能を搭載したり、ハイパーブラスターが壁に着弾すると跳ね返るなどである。マルチではあらかじめ調整されており、Dark Matter Gunは、シングルでは近くの敵を吸い込んで倒すのだが、マルチでは広範囲に爆風を発生させるなどの少々クセのある武器もある。
シングルプレイでは仲間が存在する。彼らは共に戦ってくれたり、怪我の治療を行ったりしてくれる。
現在大会ではQ4MAXと呼ばれるMODが使用されており、Quake IIIのCPMA同様にメニュー画面から多彩な設定が出来るようになっている。
MODによる改造はシングルのみ。またマルチではクリップの概念が無いため、リロードが無い。
ガントレット
マルチプレー専用武器。性能はQuake 3時とあまり変わらない。
ブラスターガン
シングルプレー専用武器。フラッシュライトを搭載し、弾数制限が無い。Quake 2と比べチャージショットが可能になった。
マシンガン
Quake シリーズ
初期に入手出来る武器。スコープ、フラッシュライト（シングルのみ）を搭載。スコープ使用中はフルオート発射が出来なくなるが、若干ながら命中精度と威力が増加する。中盤に入手できるMODにより1クリップあたりの装填数が40→80に増加。
ショットガン
シングルでは威力が割と高い上に接近戦が多いので頼りになる武器。マルチでもロケットで削った後の追い討ちに使うなど使用頻度は割と高い。MODにより1クリップあたりの装填数が8から10に増加し、チューブマガジンからボックスマガジンに変更されることで、素早くリロードすることが出来る。
ハイパーブラスター
Quake 3のプラズマガンに比べると弾速は早くなったが当たり判定が小さくなり、当てにくくなった。そのためハイパーブラスタージャンプという移動手段に使われる事が多い。MODにより壁や床で反射するようになるため、角の向こうの相手を削るのに使えるようになる。
ライトニングガン
Quake 3に比べると射程が若干長くなり、ロケットランチャーで弱った敵を倒すのに使いやすい。MODにより当てた敵の近くにいる敵にもダメージが連鎖するようになる。シングルでは敵の体力が多い上に、マシンガンやハイパーブラスターと違いキックバックが無いために使いにくい武器になっている。
グレネードランチャー
射出から2.5秒後か直撃させると爆発する榴弾を射出する武器。シリーズ皆勤賞武器。シングルでは直撃ダメージより爆風ダメージの方が大きく設定されており、爆風で角や箱の向こう側を攻撃することが出来るため鈍足な敵には効果的だが、近距離では爆風によるプレイヤーへのダメージの危険性がある。
ロケットランチャー
グレネードランチャーと同様、シリーズ皆勤賞武器。優れた攻撃能力を誇るが、過去のシリーズに比べると弾速が遅い為、相手の移動を読んで置いておくテクニックが更に重要になっている。シングルではMODにより装填弾数が増加 (1→3) し、レーザー誘導が可能になる。
レールガン
ポイントリリース1.4が出るまで前作以上に強化されていた。シングルでは3発ごとにリロードとなり、1発の威力は高くとも一定秒数に投入出来るダメージ量はそこまで高くないため、遠距離に見えた敵をズームで刺す為に使う事が多い。MODにより敵貫通機能が付く。
ネイルガン
Quake 1から再登場した武器。1発目が出るまで若干のタイムロスがあるが、連続命中によりマシンガンやハイパーブラスターを上回る威力を発揮する。シングルではMODにより1回目は装填弾数が増加 (50→100) し、2回目はズーム機能と敵のロックオン機能が付く。ズーム・ロックオン機能はボスや強敵との対戦で大いに役立つ機能で、逃げ回りながら敵を射抜くことも可能。
ダークマターガン
攻撃範囲の広い低速の黒球を放つ武器。連続命中により大ダメージを与えることが出来る。シングルでは、威力の割に弾は多めに手に入るので、ボス戦以外の難所でも使用することが出来る。マルチでは弾速とスプラッシュダメージ範囲がやや向上している。
Quake III Arenaベースの完全無料オンラインゲームである同作は、2007年にクローズドβテストを開始し、2009年よりオープンβテストに移行した。
Quake 3からの主な変更点
2009年4月半ばに日本国内サーバーが設置された。
Quake その他のシリーズ
Wolfenstein: Enemy TerritoryのQuakeバージョン。
両眼視差
両眼視差（りょうがんしさ、英: binocular parallax, parallax, binocular disparity）とは右目と左目で見える像の“位置”あるいは“視方向”における差異のこと。厳密に訳すならばBinocular parallaxが両眼視差であり、Binocular disparityは両眼像差あるいは両眼像のずれとも言う。しかし、日本語において単に両眼視差と言った場合、その数値(基準0が異なる）を問わなければ同じ意味になるBinocular disparity を指すこともある。単に視差と呼ぶこともある。この両眼視差から奥行きを知覚することができる。
両眼視差 Binocular parallax
右図のように物体を見る時、右目と左目で物体への視方向（θ)が異なる。この視方向差(θ2 - θ1)を指す。対象への視方向差が　奥行き感の指標となる。眼球（視線）は物体の方向に向いた場合には、2つの眼球の角度が奥行きの認識の指標となる。この物体から見て右目と左目とのなす角を輻輳角と呼び、両眼視差を角度で表すと同じになる。
両眼視差 Binocular disparity
目（網膜）に映る物体像は右目と左目で異なる。上記のparallaxと異なり、両眼の視線（輻輳角）によって、その両眼網膜像を重ねたときの位置（視方向）が変わる。今、ある基準点を両眼で注視するとき、前後に離れたもう1点の網膜上での両眼像の差異を角度で表す。これは2つの点のそれぞれのparallaxの差となる。立体映像(Stereoscopic image)では、左右眼像を表示するスクリーン位置を基準として、スクリーン上の左右像の位置ずれを視距離で除した角度に相当する。これによって立体の奥行きを認識することができる。しかし、あまりに目に近い場合は両眼の像を結合できず物体が二重になって見えるようになる。また、両眼が完全に物体の方向に向けられなくなることもある。
スイカズラ
スイカズラ（吸い葛・吸葛・忍冬、学名: Lonicera japonica）はスイカズラ科スイカズラ属の常緑つる性木本。別名、ニンドウ（忍冬）やキンギンカ（金銀花）。
スイカズラ 名称
和名スイカズラの名は「吸い葛」の意で、細長い花筒の奥に蜜があり、古くは子どもが好んで花の管の細いほうを口に含んで甘い蜜を吸うことが行なわれたことにちなみ、蜜をすう唇の形が、花の形に似ていることに由来する。砂糖の無い頃の日本では、砂糖の代わりとして用いられていた。スイカズラの英名ジャパニーズ・ハニーサックル（Japanese honeysuckle）も、花筒をちぎって蜜（honey）を吸う（suck）ところから生まれた名前であるといわれる。
別名は、キンギンカ（金銀花）、ミツバナ、スイバナ、スイスイバナ、ニンドウカズラ。葉や中国植物名は、忍冬（にんどう）といい、冬場を耐え忍び、枯れずに残ることからこの名がついている。異名である「金銀花」は、花色が白から黄色に変化することに由来する。
花言葉は「愛の絆」。
スイカズラ 分布・生育地
日本全国各地（北海道の南部・本州・四国・九州）のほか、朝鮮半島・中国など東アジア一帯に分布する。
各地の平地から山野の野原、土手、山林、林縁や道ばたによく見られ。庭や垣根にも植えられる。欧米では観賞用に栽培されるが、また広く野生化し、特にアメリカでは外来種としてクズとともに森林を覆って打撃を与えるなど問題となっている。
夏季に乾燥しない場所で、日当たりの良い場所を好むが、耐日陰性もある。
スイカズラ 形態・生態
常緑または半常緑のつる性低木。
木質のつるで、茎は分岐しながら長く右巻き（S巻き）に伸びて他の植物に絡みつき、他のつる性植物と比べて穏やかに繁茂してゆき、長さは10メートル (m) ほどにもなる。若い茎は細くても丈夫で、毛が密生し灰赤褐色をしているが、2年以降の茎は太くなるとつるの髄は中空になり、樹皮は縦に細く裂けて剥がれて灰褐色を帯びる。冬にあいだは、つるの先端のほうの枝先だけが枯れる。
葉はつるに対生し、葉身は卵形から楕円形や長楕円形で、長さ3 - 7センチメートル (cm) 、幅0.7 - 4 cmあり、葉柄は長さ3 - 8ミリメートル (mm) ある。葉の形は成長過程や季節によって変化があり、春の若葉は縁が波打って羽状の切れ込みがあり、夏は全縁で先端が少し尖る。また、冬期は厚めの葉身になり、裏面に少し巻いたような形になる。毛は葉の裏面に多く、表面は少ない。枝先の葉は越冬する。暖地では冬でも葉は落ちず、赤色を帯びて裏側に巻いている。
スイカズラ 形態・生態
花期は初夏（5 - 7月ごろ）で、葉腋から花が2個ずつ並んで咲き、ジャスミンに似た甘い香りがする。つぼみは薄紅色、咲き始めの花は白色をしているが、受粉するなどして徐々に黄色くなる。そのため、一つの枝に白い花と黄色い花が同居することが珍しくない。花弁は細い筒状で、漏斗形の花冠の長さは3 - 4 cm、先の方は上下2枚の唇状に分かれ、上唇はさらに浅く4裂し、下唇はへら状である。花冠の筒部に、甘い蜜がある。雄しべは5個で長く突き出しており、雌しべの花柱は1個で長く突き出て、受粉前の柱頭は丸く緑色である。花の基部には、葉のような苞がつく。
果期は10 - 11月。果実は液果で、黒い球形の実が2個ずつなる。果実の直径は5 - 7 mmほどで、先端には萼の残骸が残る。若い果実は緑色をしているが、つやのある黒色に熟して、冬も残って目立つ。
冬芽は枝に対生し、節にある主芽の上に副芽がつき、狭卵形で芽鱗が開き気味になっている。落葉しても葉柄が残るので、葉痕はわかりにくい。
スイカズラ 利用
花や茎葉は、薬用や食用、また染料になる。
棒状の蕾は、金銀花（きんぎんか）という生薬、秋から冬の間の茎葉は、忍冬（にんどう）・忍冬藤（にんどうとう）という生薬で、ともに利尿、健胃や解熱作用、浄血作用があるとされ、忍冬には収斂作用もある。漢方薬としても利用される。忍冬にする茎葉は、初め2 - 3日は日干しにして、あとは陰干しで調製する。金銀花にする花は、春（4 - 5月ごろ）の開花前のつぼみが良く、棍棒状のものを採取して通風のよいところで天日乾燥させる。また忍冬は、葉がついたままの茎を花期から盛夏までに切り取り、水洗い後1 cmほどに刻んで日干しする。成分として、苦味配糖体のロガニンを含む。
民間では、熱がある風邪などに、金銀花や忍冬を１日量10 - 15グラム (g) を水500 ccで半量になるまでとろ火で煎じ、3回に分けて服用する用法が知られている。関節が痛むときに、金銀花2 - 3 gを1日量として水200 ccで半量になるまで煎じて食後に服用したり、はれものに忍冬5 - 15 gを1日量として水400 ccで半量になるまで煎じて、1日3回食後に分服する用法が知られている。ただし、患部に熱はなく冷えている人への服用は禁忌とされている。
スイカズラ 利用
忍冬茶としての飲用もよく、腰痛や湿疹、あせも、痔の痛みなどの浴湯料として布袋に入れた茎葉を煮出して風呂に入れてももよい。金銀花を使って忍冬酒（金銀花酒）も造られ、はれものの解毒・食欲増進・冷え症・生理痛・高血圧・健胃・整腸・疲労回復に金銀花酒が飲まれる。1日量を30ミリリットルを限度に朝夕2回に分けて飲む。中国の『本草綱目』(1590年）、日本の『本朝食鑑』（1697年）、『和漢三才図会』(1713年）に忍冬酒という記載がみられ、スイカズラと茎葉ともち米と酒で造られるが、江戸時代に日本独特の忍冬酒が工夫された。
新芽や若葉は山菜として食用になり、採取時期は春から夏で、関東地方以西など暖地が4 - 5月ごろ、東北地方以北などの寒冷地は5 - 6月ごろが適期とされる。摘み取って、軽く茹でたあと水にさらし、お浸しや和え物、油炒めなどに調理される。葉は日陰で3 - 4日ほど陰干ししてから、乾煎りしてお茶がわりにもできる。花は、そのまま酢の物にできる。
スイカズラ 近縁種
スイカズラ属には180種あり、日本には20種ばかりあるが、多くは低木である。蔓性のものとしてはハマニンドウ L. affinis とキダチニンドウ L. hypoglauca がある。いずれも分布が限られ、より南部に生育するものである。
三角分割
三角分割（さんかくぶんかつ、英: Triangulation）は、複雑な立体の表面を小さな三角形のメッシュによって近似することである。3次元コンピュータグラフィックスのモデリングなどに利用されている。コンピュータの性能に応じて三角形のメッシュの大きさを細かくしていけば、より正確な3次元構造を再現できる。また、適切なシェーディングモデルを利用することによって、大きなメッシュでも違和感のないものにすることができる。三角分割は複雑な3次元コンピュータグラフィックスを三角形の射影を求めるという簡単な問題に変える重要な技術である。
なお、英語の Triangulation は三角測量という意味も持つので注意が必要である。
虹と緑
虹と緑（にじとみどり）、虹と緑の500人リスト運動とは、1995年～2008年に存在した日本の政治団体。市民派（無所属市民派、市民派無所属とも）と呼ばれる地方議会議員の全国ネットワークであった。
虹は、多様性を個性を尊重した連帯と協動を、緑は、自然環境と共存した経済社会への転換を表現している、としている。全国代表は、元静岡県議会議員（前川田龍平参議院議員政策秘書）の松谷清と大阪府茨木市議会議員の桂睦子。2004年の参議院議員選挙に際しては「みどりの会議」と民主党を支持していた。2007年の参議院議員選挙に際しては川田龍平を支持していた。
グローバルグリーンズの下部組織「アジア・パシフィック・グリーンズ・ネットワーク」に所属している。設立・運営には「政治グループ蒼生」（「グローカル」、旧共産主義労働者党）が深く関わっていた。
国政における「みどりの政党」を目指す政治団体である「みどりのテーブル」とは連携関係にあった。両団体は2008年11月22日に解散、統合し「みどりの未来（後の緑の党グリーンズジャパンの母体となった政治団体）」を発足させ、両団体の活動は「みどりの未来」へと引き継がれることとなった。
平賀温泉郷
平賀温泉郷（ひらかおんせんきょう）は、青森県南津軽郡平賀町（現・平川市）の町域に存在する温泉の総称（温泉郷）である。
温泉郷内の源泉の総数は50本以上。主に平野部に分布する。これは、津軽平野の他の市町村同様にボーリングにより容易に源泉開発が可能なためである。源泉の共同開発や、配湯はあまり行われていない。そのため、一軒宿や日帰り入浴施設一軒のみ、という温泉が多い。山間部にある温川温泉は、黒石温泉郷県立自然公園に位置する。
温泉郷内では、「ひらか入浴ラリー」という湯巡りの企画が行われることがある。ただし、郷内のすべての温泉地が参加するわけではなく、一部の温泉地のみの参加である。
小高城
小高城（おだかじょう）は、福島県南相馬市小高区（令制国下：陸奥国行方郡小高）にあった日本の城（平山城）。別名「紅梅山浮船城」。福島県指定史跡。
小高城 歴史
南北朝時代に、北畠顕家率いる南朝の軍勢に対応する為に建設され、建武政府下の1336年に攻められ一度陥落している。翌年1337年に城を奪還してからは、第16代当主相馬義胤が本城を牛越城や中村城に移転するまで、約260年間に亘って相馬氏の居城であった。
城の北東から伸びる比高10メートルほどの丘陵の頸部を堀切で切る形で城を作り、城の南を流れる小高川を外堀としている。城の西から北にかけては水田が巡っており、堀であったと想定される。このように三面を水域と湿地で囲まれていたため、浮船城と呼ばれていたという。現在は城の東に弁天池と呼ばれる堀跡が残っている。
大手は東側で、現在作られている南側の参道は遺構とは無関係である。城の一部に土塁跡が残り、特に神社裏・北面の保存状況が良い。
城の規模は小さく、主郭以外の曲輪は小さく未発達であるため、実戦向きとは言い難い。防御力の低さを補う為に、付近の丘陵に複数の出城があったといわれており、この城地の狭さゆえであると思われる。
相馬氏が小高を本拠地にした要因は、南隣の岩城氏（本拠地：四倉、飯野平）を牽制する目的であった。ところが、北隣の伊達氏（本拠地：米沢、岩出山）との抗争が激化すると、相馬氏は中村に城代を置いて伊達氏と睨み合った。
小高城 歴史
1600年の関ヶ原の戦いでは、相馬氏は佐竹氏（本拠地：常陸太田、水戸）に与した為に、関ヶ原の結果として領地を没収された。しかし、伊達政宗が相馬義胤を擁護して徳川幕府を説得した為に、相馬義胤は旧領である浜通り夜ノ森以北への復帰を果たし、1611年には本拠地を城代所在地であった中村城に完全移転して、中村藩を立てた。この本拠地移転も、この小高城の狭さゆえであると思われる。
現在は本丸跡の平場に相馬氏の守護神である天之御中主神を祀る相馬小高神社が建っており、相馬野馬追祭りの時に、裸馬を素手で取り押さえ神社に奉納する「野馬懸け」の場所として知られている。
城跡は1958年（昭和33年）8月1日付けで福島県の史跡に指定された。
なお、茨城県行方市麻生にも同名の「小高城跡」が存在するが、こちらは行方宗幹の子太郎定幹によって築かれた。
法堂
法堂（はっとう）とは、仏教寺院において、僧侶が仏教を講義する建物のことである。「法堂」は主に禅宗寺院で用いられ、そのほかの宗派では講堂（こうどう）と呼ばれることが多い。
法堂の成立はインドではなく、中国であり、仏教が貴族階級に浸透し始めた南北朝時代には既に成立していたものと思われる。
仏舎利を祀る塔、仏像を祀る仏殿（金堂）とともに、伽藍を構成する最重要の建物であり、日本においてのその位置関係は、時代によってそれぞれ異なるが、仏殿の次の重要な建物として位置づけられるようになり、大抵は寺院の中心に設置されている。
住職や講義僧がここで経典の講読や説法を信者や他の僧侶に向けて行い、特に禅宗では、ここで法席に昇って説法することを「上堂説法」といい、そこで話された内容を上堂語といって、『臨済録』などの語録に収録されている。
なお、現在学校などにある講堂は体育館などと兼用となっていることが多い。また、大学などで通常の授業を行う建物の一部に部屋として設置されている場合は、講義室・大教室などと呼ばれることがある。
法堂 中国
中国の法堂は、禅宗寺院で特に重視される。歴史的には唐代から発展し、『百丈清規』では「不立佛殿唯樹法堂」（仏殿を立てず、ただ法堂を樹つ）と定められ、仏像よりも説法の場が優先された。建築様式は本堂に似るが、内部はより広く明るく造られ、中央に高座と講卓、背後に獅子図や屏風を配する。代表的な寺院では、西安大慈恩寺の法堂には明代の阿弥陀仏銅像が安置され、北京法源寺の法堂は歴史的経典を所蔵する。
法堂 韓国
韓国では、法堂は「寂滅宝宮」とも称され、仏舎利を祀る聖域としての役割も持つ。統一新羅時代（7世紀）に中国から導入され、寺院の中心伽藍として定着した。建築は木造が主流だが、寧越法興寺の法堂は、仏像を置かず後方に窓を設け、「山全体が仏体」という概念を表現する。また、慶州仏国寺の法堂は大雄殿と塔で構成され、現実から仏国への移行を象徴する。
法堂 ベトナム
ベトナムの法堂は、中国の影響を受けつつも、熱帯気候に適した独自の発展を遂げた。建築特徴は、軒が広く低層で四面に窓を設け、通風を重視する。装飾は色彩豊かで、レンガや石材の使用率が高い。歴史的には、陳朝（13世紀）以降に仏教が栄え、寺院建設が進んだ。代表的な寺院である順化皇城の法堂は、風水に基づき香江に面して建てられ、北京の紫禁城よりも小規模だが、自然と調和した設計が特徴である。
田村秀昭
田村 秀昭（たむら ひであき、1932年9月21日 - 2008年1月4日）は、日本の航空自衛官、政治家。工学博士（京都大学）。参議院議員（3期）、国民新党結党時の副代表。最終階級は空将。
田村秀昭 来歴・人物
東京都生まれ。東京都立大学附属高等学校（同級生に佐藤信二）から防衛大学校へ進み、1957年に第一期生として卒業後、航空自衛隊に入隊。また、京都大学大学院工学研究科に進学して冶金工学を専攻し、博士課程を修了。1964年に工学博士の学位を取得。
航空自衛隊では、F-4EJ技術連絡官（在米1年間）、技術研究本部技術開発官付、航空幕僚監部装備部長、保安管制気象団司令、航空自衛隊幹部学校長（空将、1986年12月 - 1988年1月）を歴任。
退官後、1989年の第15回参議院議員通常選挙（比例区）で初当選。自衛官（将官）を経て政界に出馬したことから政治家時代の愛称は「ジェネラル」（将軍）（ただし、本人の前では決して呼ばれることはなかった）。1992年、東京佐川急便事件を契機に竹下派が分裂し、同派参院議員の大半が小渕恵三支持に回ったのに対し、田村は永野茂門、北澤俊美らとともに羽田派に参加（田村は高校の同級生である佐藤から「俺ら中堅議員は小渕さんを支持しているのに、何でお前だけ羽田さんや小沢さんらと行動を共にするんだ」と言われたという）。1993年、自民党を離党し新生党の結党に参加し、細川内閣では沖縄開発政務次官を務めた。