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名田 由来
名田という用語は、田堵や名主が自らの経営する土地を明示するために、その土地へ名称をつけたことに由来する。名田の名称を、田堵本人の名前と同じとする場合が多く、人名のような名田の例は日本各地に見られる。現代でも名田に由来する地名が残存しており、特に西日本に多い。例：恒貞（つねさだ）、国弘（くにひろ）、弘重（ひろしげ）など。
平安中期ごろ、特に東国の発祥当初の武士層の間で、朝廷との関係において名乗る姓名とは別に、自らの所領（名：みょう）に通称名（字：あざな）を並べる通称が広まっていった。
例えば、鎮守府将軍を歴任した平良文（たいらのよしふみ）という人物は、相模の村岡に所領=名田を経営しており、兄弟で5番目だったことから「村岡五郎（むらおかのごろう）」と自称した。村岡が名であり、五郎が字であり、「村岡五郎」全体で名字といった。
荘園公領制成立以前の武士は封建領主としての確固たる領地を持たず、一般の田堵負名と同様に名田の経営権を国衙との契約で付与されることで、治安維持担当者としての武力を維持する経済的基盤を与えられていたのである。そのため、この時期の武士の所領は名田を単位としており、名田を名字の地とした。
名田 由来
しかし、11世紀に荘園公領制が成立すると、多くの武士は荘司、郡司、郷司、保司に任命され、荘園、または公領の郡、郷、保を確固たる所領とするようになっていき、田堵負名を自らの支配下に置いていった。そのため、この時期になると武士の名字の地（本貫地）は荘園、郡、郷、保を単位としたものに変化した。
例えば、畠山荘司 平次郎重忠（はたけやまのしょうじ へいじろうしげただ）は武蔵国男衾郡畠山郷（畠山荘）を荘司として所領としている家系である。
また亘理権大夫 藤原経清（わたり ごんのたいふ ふじわらのつねきよ）は陸奥国亘理郡を郡司として所領としたのである。
こうした名字のあり方は鎌倉時代の御家人級の、室町時代の国人級以上の上級武士の間で引き継がれていく。
ところが、時代が下ると、名田を経営する百姓身分に属する一般の田堵負名の中からも、自らが経営請負をする名田の属する荘園公領を所領とする武士に、軍役を申し出て武士身分の一角に食い込み、名田の支配権を確固としたものにして所領としていこうとする動きが生じた。いわゆる地侍である。そのため、室町時代以降の新興の中・下級武士たちの間では、再び名田を単位とした名字の名乗りが一般的になっていった。
このように、名田は日本の「名字」の発祥、日本人の姓の歴史・発祥の一つに深い関わりを持っている。
デカメロン
『デカメロン』（Decameron）は、ジョヴァンニ・ボッカッチョによる物語集。ダンテの『神曲』に対して、『人曲』とも呼ばれる。また、デカメロンはギリシャ語の「10日」（deka hemerai）に由来し、『十日物語』とも和訳される。1348年から1353年にかけて製作された。サブタイトルは「ガレオット公爵」で、アーサー王物語においてランスロットの不倫の恋を仲立ちしたキャラクターの名前から取られている。
1348年に大流行したペストから逃れるためフィレンツェ郊外に引きこもった男3人、女7人の10人が退屈しのぎの話をするという趣向で、10人が10話ずつ語り、全100話からなる。内容はユーモアと艶笑に満ちた恋愛話や失敗談などで、それぞれ『千夜一夜物語』や『七賢者の書』から影響を受けている。チョーサーの『カンタベリー物語』やマルグリット・ド・ナヴァルの『エプタメロン』（七日物語）などに影響を与えた。
エーリヒ・アウエルバッハは、『デカメロン』の文体が、イタリア散文芸術の始まりだとする。また、古典古代以来初めて、現在の事件を描いた文体が教養のある階級を楽しませるようになったとも指摘した。
デカメロン あらすじ
それぞれ10人の登場人物が順番に10日間のうちに1日ごとに王や女王役として任命される。この任命はその日の物語のテーマの選択にも影響して、2日間を除くすべての日にテーマが割り当てられている。10人の中で毎回10番目に物語を話すディオーネオだけは機転の為に、自らの選んだ主題を話すことが許されている。多くの評論家がディオーネオはボッカチオ自身を表現したのではないかと主張している。それぞれの日には物語に加え、他の日常の活動を描写することによって物語のフレームを続けるための短い紹介と結論が入っている。一日の合間にはたびたびイタリア語の民謡が挿入されている。
日によって話のテーマが決められている。話者はそれに沿った話を披露していく。
デカメロン 分析
『デカメロン』はフィレンツェの方言で書かれていて、初期の古典的なイタリアの散文の傑作として考えられている。『デカメロン』の多くの細部には数秘術で神秘主義的な意義のある中世の感覚が吹き込まれている。
デカメロン ボッカチオの絵
『デカメロン』が同年代の人々、特に商人にとても人気になったため、多くの『デカメロン』の手稿が残っている。イタリアの文献学者ヴィットーレ・ブランカは原稿を広く調査して、ボッカチオの指示の下で写されたいくつかを特定した。中にはボッカチオ自身によって書かれた注がある。特に2つはおそらくボッカチオ自身が描いたものとされる手の込んだ絵がある。ブランカはそれらの作品が広く流通したので、その後の挿絵に影響を与えたと考えている。1962年にブランカはベルリンの州立図書館にあるコーデックス・ハミルトン90をボッカチオ後期の自筆だと特定した。
四番 なかやま
四番 なかやま（よばんなかやま）は、2005年4月9日から2007年3月31日までTBSラジオで放送されていたラジオ番組である。関東ローカルの生放送。パーソナリティは中山秀征。
四番 なかやま 概要
下ネタ（エロネタ）を中心としたトークバラエティ番組。キャッチコピーは「95%エロ! 5%野球!」。深夜というには浅い時間帯ではあるが、毎週ゲストの女性アイドルや女性声優の小林美佐を際どい下ネタで攻めた。
中山は2005年3月まで、同局の情報番組『CUBE』に出演し硬派な面を見せていたが、その路線を180度ひっくり返した番組となっていた。
中山が司会を担当する『ラジかるッ』のレギュラー出演者が出演するなど、同番組との関係が深かった。
なお、本番組を最後に『志村けん・中山秀征の「い〜んでないの?!」以来続いたTBSラジオ制作の中山メインによる番組は放送されていない。
四番 なかやま コーナー
週替わりで番組冒頭に発表される、投稿テーマも存在した。
クイズ! 話題の人
いま話題の人に関する「クイズ」を番組冒頭で出題し、リスナーから「回答」を募集。エロネタ多し。
く〜い〜
週替わりの女性ゲストに、リスナーの考えた卑猥な文章を読ませる。文章に卑猥でない意味をこじつけ、女性ゲストにその意味を答えさせ、正解するとノベルティグッズをプレゼントした。
NEWSすぽりと!
普通のニュースから「すぽり」と抜け落ちてしまったB級エロニュースを紹介（キャスターはTBSアナウンサーの升田尚宏）。なお、「報道部員」名義で18KINの大滝が出演することがあった。
土曜ナイト劇場 〜妄想の館〜
リスナーの妄想エロシナリオをプロの声優が演ずる。レイティング企画で同様の内容が好評だったためレギュラー化。初期は声優が週替わりだったが、2006年に入った頃から小林美佐がレギュラー出演。
四番 なかやま コーナー
歌うテールランプ
コーナーの合間の音楽コーナー。「エロ」を軸とした番組ながら、きちんとした曲を掛けた。
最強のクリーンナップ
あらゆるジャンルの3番・4番・5番を考える3段落ちコーナー。オチは必ずエロ。
ちゃんヒデのエルモミーゴ
2006年初頭の放送でスタッフにより発案されたコーナー。さまざまなシチュエーションで役立つ業界用語を、中山が講師に扮しエロ例文とともに紹介。進行役はフリーアナウンサーの八木田幸恵。コーナー名の「エルモミーゴ」とは、業界用語で「燃えるゴミ」のこと。
四番 なかやま サウンドステッカー
サウンドステッカー、オープニング（タイトルコール）・エンディングBGMはナイターシーズン期とそのオフ期でパターンが異なった。
タイトルコールは、ナイターシーズンは読売ジャイアンツのウグイス嬢が担当し、オープニングでは番組を野球の先発投手に喩えて「本日の先発ピッチャーをお知らせいたします。先攻、赤坂、TBSラジオ。四番 なかやま」とアナウンスし、エンディングでは次回の放送開始予定時刻をアナウンスした。最終回の3月31日はプロ野球開幕週で1週だけシーズンステッカーで放送された。
ナイターオフは母子が会話する形式で、子役の声は声優の一龍斎貞友が担当していた。
「どうしたの?何かほしいの?（母）よばん…なかやま…（子・震えているように）そう、ちゃんといい子にしてたらあげるからね。（母）やったー!!TBSラジオ954、四番 なかやま、始まるよ!」
三浦明博
三浦 明博（みうら あきひろ、1959年5月28日 -）は、日本の小説家、コピーライター。
宮城県栗原郡築館町（現在の栗原市）出身。宮城県築館高等学校、明治大学商学部卒業。仙台市の広告会社でコピーライターとして勤務後、1989年に独立。現在はフリーランスで活動している。
2000年、シンククエスト＠ジャパン学際部門、小学生向けのインターネット環境教育ソフト『ふしぎのとびら』でプラチナ賞受賞。同年、第46回江戸川乱歩賞最終候補。
2002年、「亡兆のモノクローム」（刊行時『滅びのモノクローム』に改題）で第48回江戸川乱歩賞を受賞しデビューする。
Windows API
Windows API（ウィンドウズ エーピーアイ）とは、Microsoft Windowsのシステムコール用APIのこと。特に32ビットプロセッサで動作するWindows 95以降やWindows NTで利用できるものはWin32 APIと呼ばれる。また、それらのWindowsにおけるWin32 APIの実装をWin32と呼ぶ。
64ビットプロセッサ向けのWin64 APIも含める場合は「Windows API」という包括的な名称が正確だが、慣習的にWin32と言えばWin64も含んでいることがある。
Windows API 概要
Windowsオペレーティングシステム (OS) 上で動作するアプリケーションにとって、Windows APIはWindowsの各機能にアクセスするための接点である。そのため、Windows上で動作するアプリケーションを作成できる様々なプログラミング言語・開発環境においてWindows APIを使用する手段が提供されている。特にCとC++向けには、Windows SDKにより、<windows.h>をはじめとする多数のヘッダーファイルが公開されている。Microsoft Visual C++のC/C++ランタイムライブラリのうち、OSの機能にアクセスするものは、内部的にWindows APIを用いて実装されている。また、多くの開発環境で、Windows APIを基にした、より高水準のフレームワークが構築されている。これらを通じて、すべてのWindowsアプリケーションは、直接的または間接的にWindows APIを使用している。
Windows APIに属する各APIは、主にDLLに実装されており、C言語形式関数またはCOMインターフェイスとして機能が公開されている。関数の呼出規約はWin32 (x86) の場合に原則としてstdcallを採用するなど、統一されたインターフェイスで多数のプログラミング言語からの使用を容易なものとしている。
Windows API 分類
Windows APIの中核となる機能はKernel、User、GDIに分けられる。当初は、それぞれKERNEL.EXE (モードによってはKRNL286.EXE、KRNL386.EXE)、USER.EXE、GDI.EXEに実装されていた。32ビット化されて以降は、KERNEL32.DLL、USER32.DLL、GDI32.DLLに実装されている。Windows 7の新カーネル、MinWinでは、"Virtual DLL"の仕組みが導入され、インターフェイス互換性を維持したうえで実装の整理が行なわれている。
Kernel
ファイルシステム、デバイス、プロセス、スレッド、レジストリ、例外処理など基盤となる機能
User
ウィンドウの処理、ボタンやスクロールバーなどといった基本的なコントロール、マウス・キーボード入力、その他グラフィカルユーザーインターフェイス (GUI) に関わる機能。
GDI
ディスプレイ・プリンタをはじめとした出力装置への描画機能
現在では、これだけに留まらず、多数のDLLから無数の機能が公開されている。現在、マイクロソフトのドキュメントでは次のように分類している。
Windows API 分類
なお、この分類では、KernelはDiagnosticsとSystem ServicesそしてSecurityに跨って属し、UserはWindows User Interface、GDIはGraphics and Multimediaに属する。
マイクロソフトはWindows 95/Windows NT 4以降、全てのWindowsにDirectXを用意している。DirectXは主にゲームとマルチメディアのためのAPIであるが、Windows Vista以降はDirectX GraphicsがGDIに代わってOSのグラフィックス描画の基盤として昇格されている。Windows OSのバージョンや、サービスパックあるいは機能更新プログラムの適用状況によって、利用可能なAPIやAPIのバージョンが異なる。DirectX APIのうちのいくつかは、ゲームコンソールであるXboxシリーズ（Xbox、Xbox 360、Xbox Oneなど）と共通になっている。大半はハードウェアとの通信を仲介するAPIであり、利用するにあたって、DirectX対応ハードウェアおよびデバイスドライバーのインストールが必要となるものも多い。
Direct3D
Windows API 分類
3Dグラフィックスアクセラレータの操作。当初はWindowsにおけるOpenGLの代替手段でもあったが、Direct3D 12はよりハードウェアに近いローレベルAPIとなり、競合はVulkanである。
DirectDraw
2Dグラフィックスアクセラレータの操作。DirectX 8.0以降、DirectDrawの機能はDirect3Dに吸収された。
DirectX Graphics
DirectX 8.0以降に導入された名称で、Direct3DおよびDirectDrawの統合を意味するものだったが、DirectX 11以降はDXGI/Direct3D/Direct2D/DirectWrite/DirectCompositionの総称となっている。
DXGI (DirectX Graphics Infrastructure)
DirectX 10以降、DirectX Graphicsから比較的変化の緩やかな部分はDXGIとしてDirect3Dから分離された。
Direct2D
Direct3D上に構築された高レベル2D描画用API。GDI+の置き換えとなる。
DirectWrite
テキストおよびフォント／フォントグリフを扱う。
DirectCompute
DirectX 11で導入されたGPGPU用のAPIという位置付けだが、実際にはDirect3Dの一部。
Windows API 分類
DirectSound
低水準なハードウェア（主にサウンドカード）への操作。
DirectMusic
DirectSoundの上位に位置し、音楽（メディアファイルの再生など）を扱う。
DirectX Audio
DirectX 8.0以降に導入された名称で、DirectSoundおよびDirectMusicの統合を意味するものだったが、DirectX 9以降はX3DAudio/XAudio2/XACT/DirectSoundなどの総称となっている。
DirectInput
ジョイパッドやゲームパッドからの入力、およびフォースフィードバックを扱う。
XInput
Xbox 360やXbox OneのコントローラーをWindows上で使えるようにするAPI。
DirectPlay
ネットワークなどを介した通信。
DirectShow
汎用的なマルチメディアパイプラインシステム。
DirectX APIはWindows APIの中でも変化が激しいAPIのひとつで、Direct3D RM、DirectDraw、DirectSound、DirectInput、DirectPlay、およびDirectMusicはWindows Vista以降完全な互換機能が用意されず、一部を除いて廃止あるいは代替APIに吸収されている。
Windows API 分類
WGL
OpenGLとWindows (GDI) との連携部分を担当するAPIである。各関数名は接頭辞wglで始まり、<wingdi.h>で宣言されている。なお、Windows SDKに付属するOpenGLヘッダーおよびライブラリにはOpenGL 1.1までの関数しか定義されておらず、したがってOpenGL 1.2以降の機能を使うためには、Khronosから最新のOpenGLヘッダーをダウンロードしたのち、WGLのwglGetProcAddress()関数を用いてハードウェアベンダーが提供するOpenGL ICD (Installable Client Driver) の関数エントリポイントをアプリケーション実行時に取得するなどの作業が必要となる。
ネイティブAPIは、Windows NT系においてWindows APIより下位層のAPIである。NT系では、NTネイティブAPI上にサブシステムとしてWin32 APIが実装されている。ただし、DirectXやGDIなどは、ネイティブAPIを介さず、より下位に位置するカーネルと直接やり取りを行う。
Windows API 分類
Windowsで動作する.NET Frameworkは、基本的にWin32 APIを用いて実装されている。例えばWindows FormsおよびWindows Presentation Foundation (WPF) はそれぞれ内部的にGDI/GDI+あるいはDirect3Dを利用して構築されたGUIアプリケーションのフレームワークであり、Win32 APIとの相互運用性も確保されている。基本クラスライブラリも、OSの機能にアクセスするものはWindows APIを内部的に利用している。P/InvokeやCOM相互運用によって、.NETアプリケーションからWindows APIを利用することも可能である。
かつて、「Windows Vista以降、WinFXと呼ばれる新しいAPIがWindows APIに代わってネイティブAPIになる（WinFXが最も低水準なAPIとなりWindows APIはそのラッパーとなる）」とアナウンスされたことがあったが、結局撤回され、Windows Vista製品版では従来通りWindows APIがネイティブなAPIとなっている。WinFXの計画は方針転換され、予定されていた機能は.NET Framework 3.0としてリリースされた。
Windows API 実装
Windows APIは名前からも類推できるとおり、主にMicrosoft Windowsに実装されている。その実装はWindowsのバージョン毎に少なからず違いが存在する。たとえばWin32の場合、Win32c、Win32sではごく一部を除きUnicodeに対応していない、セキュリティ対策のアクセス制限が実装されていないなどといった違いが挙げられる。そしてそれは大きく次のように分類することができる。
Win16は、16ビットプログラム用の実装である。ただし、Win16という語自体はWin32が登場してから用いられるようになったレトロニムである。Win16は大きく2種類に分けられる。
Win32は、32ビットプログラム用の実装である。次のように分けられる。
Win32
狭義のWin32は、NT系の実装を指す。
Win32c
9x系の実装。'c'は「compatibility」（互換）の頭文字である。しかし、現在では9xの実装も区別なくWin32と呼ぶ。
Win32s
Windows 3.1用の実装。's'は「subset」（サブセット）の頭文字である。Windows 3.1には搭載されておらず、別途入手・インストールする必要がある。
Win32 for Windows CE
Windows CEの実装。文字コードにUnicodeのみを使用するなどの点が特徴的である。
Windows API 実装
WOW64 (Windows on Windows 64)
Win64上でWin32をエミュレーションするサブシステムによる実装。
Windows NTがx86以外のアーキテクチャに移植されたことに伴い、Win32は各種アーキテクチャ向けに移植されている。また、Windows NTではないが、かつてMacintosh用のWin32も存在し、Microsoft Visual C++ 4.0 Cross-Development Edition for Macintoshとしてクロスコンパイラとともに発売されていた。これらアーキテクチャの異なるWin32の間にはソースコード上での互換性がある。
Win64は、64ビットプログラム用の実装である。2021年3月現在の主流はx64だが、Windows 10ではARM64もサポートされるようになった。
かつてWindows Server 2003およびWindows XPにてIA-64のサポートが始まったが、Windows Server 2008 R2を最後にサポートが打ち切られた。
Windows APIの仕様はWindows SDKのドキュメントやMicrosoft Docs（旧MSDN ライブラリ）で公開されており、それを基にしたMicrosoft Windows以外のWindows APIの実装が存在する。
Windows API WindowsランタイムAPI
WindowsランタイムAPI (WinRT API) は、Windows 8で導入されたWindowsストアアプリ (Modern UIアプリケーション) を開発するためのCOM拡張による高レベルAPI。後継となるWindows 10で導入されたユニバーサルWindowsプラットフォーム (UWP) アプリケーションの開発におけるベースAPIにもなっている。一部のWinRT APIは、従来のデスクトップアプリケーションから利用することもできる。従来のWindows APIは、WinRT APIと対比・区別されるとき、Win32 APIと呼ばれることが多い。
Windows API 詳細
Windows NT系では当初からUnicodeが用いられている一方、Unicodeに対応していないWin16と互換性を取るために、Win32 APIから同じAPIに対してマルチバイト文字版とUnicode版の2つを用意し、C/C++のマクロを駆使してコンパイル時にどちらを使うか選択できる仕組みが採用されている。なお、Unicodeの符号化には当初UCS-2が、Windows 2000から正式にUTF-16が用いられている。
具体的には、文字および文字列の関わる関数・構造体について、マルチバイト文字（Windowsコードページに基づく、日本語環境であればコードページ932）とUnicode (UTF-16) のどちらを与えることもできるように、2つの関数・構造体などが準備されている。その場合、マルチバイト文字列を与えるべき関数・構造体は末尾に「A」を付け、ワイド文字列を与えるべき関数・構造体は末尾に「W」を付けて区別している。例えば、Win16のMessageBox関数に対して、Win32ではMessageBoxAとMessageBoxWという2つの関数が用意されている。そして、プリプロセッサ識別子UNICODEの定義の有無によって切り替えが行われる。
Windows API 詳細
さらに、文字型に対しても同様にCHAR (charのtypedef) とWCHAR (wchar_tのtypedef) をUNICODEの定義に応じて切り替えるTCHAR型などや、ナロー文字列定数・リテラルとワイド文字列定数・リテラルを切り替えるTEXTマクロが存在する。
これらを適切に用いると、1つのソースコードからコンパイル時のオプションによってマルチバイト文字を用いる実行プログラムとワイド文字を用いる実行プログラムの2種類が作成できる。以下はその例である。
なお、Windows NT系におけるA版のAPI関数は、内部的にW版を呼び出すラッパーとなっている。A版APIに入力されたマルチバイト文字列はUnicode文字列に変換されてからW版APIに入力され、W版APIから出力されたUnicode文字列はマルチバイト文字列に変換されてA版APIの出力となる。
このプレフィックスのAはANSI、WはWideを意味する。ANSIは、Windowsコードページの一部がANSI規格のドラフトを元にしたことに由来する。ワイド文字 (wchar_t) はC/C++の用語であるが、Windows用のC/C++処理系において、ワイド文字は大抵UCS-2またはUTF-16として実装されている。また、OLE関係では、Win32ですべてUnicode化され、A/Wの区別が存在しない。
Windows API 詳細
なお、Windows 9x系では、Unicode版APIは一部しか実装されていない。ただし、Microsoft Layer for Unicodeを利用することにより、ほぼすべてのUnicode版APIが使用可能になる。また、Windows CEでは、逆にUnicode版APIしか実装していない。NT系でも、Unicodeを前提とした仕様変更が行われたり、Theme APIなど新しいAPIでA/Wの2種を用意せずUnicodeを用いるものだけを用意したりするなど、徐々にUnicodeへ傾斜する傾向にある。
Windows API 歴史
Windows APIの歴史は、もちろんWindows自体の歴史と切り離せない関係にある。常に、Windowsに新機能が搭載されれば、それをアプリケーションソフトウェアから使用するための新しいAPIが追加され、対応する新しいSDKが公開されることの繰り返しである。デバイスドライバーに対応を迫るものは、DDK/WDK経由で公開される。
Windows APIの歴史上、最も大きな変革はWindows NTに伴うWin32の登場だった。ポインタとハンドルも32ビット化されたこと、Unicodeへの対応が図られたことが大きな変化である。
Windows API 歴史
なお、現在は緩やかに64ビットへの移行が進んでいる。Win64では、ポインタおよびハンドルは64ビット化されているが、それ以外では16ビットから32ビットへの移行時のような大きな変化はない。なお、64ビット版Windowsでは32ビットアプリケーションとの相互運用性を確保するため、ハンドルの上位32ビットを使用する仕組みとなっており、ウィンドウ (HWND) などのユーザーオブジェクトハンドル、ブラシ (HBRUSH) やペン (HPEN) などのGDIオブジェクトハンドル、そしてミューテックス、セマフォ、ファイルなどの名前付きオブジェクトハンドルを32ビット/64ビットアプリケーション間で共有し、プロセス間通信に利用することができる。また、64ビット版WindowsではWOW64により32ビットアプリケーションを実行できるが、16ビットアプリケーションを実行することはできない。
Windows API 互換性
Windows APIはシステム全体で共有するDLLを通じて公開されており、このシステムDLLに変更が入るとすべてのアプリケーションが影響を受けることになる。このため、度重なるバージョンアップやセキュリティパッチの適用によりコンポーネントの互換性を失ってしまうことによるDLL地獄 (DLL Hell) の発生を招くことがある。この点に関しては、Windows 2000で導入されたSide-by-Sideコンポーネント共有や、Windows XPで導入された分離アプリケーションとSide-by-Sideアセンブリの仕組みにより、ある程度の解決が図られている。
Windows API 互換性
基本的にWindowsおよびWindows API自体は互換性に配慮した設計がなされており、バージョンアップの際に既存の公開APIに破壊的変更が入ることはない（時代遅れとなった古いAPIが非推奨になることはあるが、完全に削除されることはまれである）。公開APIを正しく利用して開発されたアプリケーションやドライバーであれば、旧バージョンのOSで正常に動作していたものは、ほとんどのケースにおいて修正することなく動作する。セキュリティ対策のためにWindows Vistaで導入されたユーザーアカウント制御 (UAC) に関しても、通常権限のアプリケーションが直接アクセスできないディレクトリに対する読み書きを仮想化してリダイレクトする仕組みが救済策として用意されている。しかし、アプリケーションやドライバーが特定のバージョンのWindowsでしか動かないような設計になっていた場合、アプリケーションが起動できない、正常に動作しないなどの互換性問題が発生することがある。この問題の回避策のひとつとして、Windowsには、旧バージョンのOSの動作をある程度エミュレートする「互換モード」が用意されている。例えばバージョン番号を取得するためのWindows APIにおいて旧バージョンのOSを偽装した値を返すようにすることで、これらに依存したアプリケーションへの影響を低減する。
Windows API 批判
Windows APIはWin16を拡張して32ビット、64ビット化されたという歴史がある。そのため度重なる機能の追加により、高度に複雑化しその習得が困難と化しているという問題がある。
Windows 8で導入された新規設計のWinRT APIは、名前空間を利用して体系的に整理されており、効率的かつモダンなアプリケーション開発をサポートするが、Windowsストアアプリ（のちのUWPアプリ）はサンドボックス環境で動作するために制約が多く、サードパーティー開発の主流とはならなかった。結局は従来のWin32 APIや.NET Frameworkを使用したデスクトップアプリケーションが主流のままであるが、Win32 APIによる開発はGUIツールキットのサポートが弱く、レガシーな外観のGUIウィジェットしか使えないなどの問題がある。
Windows API ラッパーライブラリ
Windows APIは比較的低水準であるため、高水準なインターフェイスを持たせたり、C/C++以外の言語から利用したりするための様々なラッパーライブラリやフレームワークが数多く存在する。主なものは次のとおり。
Microsoft Foundation Class (MFC)
C++クラスによるWindows APIのラッパー。
Active Template Library (ATL)
C++テンプレートによるCOMのラッパー。
Windows Template Library (WTL)
ATLの拡張として作られた軽量のWindows APIのラッパー。現在はCPLに基づくオープンソースとなっている。
Object Windows Library (OWL)
Windows API ラッパーライブラリ
MFCと同時期に公開され、よりオブジェクト指向に作られたラッパー。
Visual Component Library (VCL)
ボーランドがその後に開発したDelphiによるラッパー。Windows Formsのベースにもなった。
.NET FrameworkやWindows版.NET Coreは、内部的にWindows APIを利用して実装されているものの、基本クラスライブラリなどはプラットフォーム非依存となるよう抽象化されているが、Windows固有の機能を使用したGUIフレームワークや、Windows APIを薄くラップしただけの部分も存在し、System.Windows名前空間やMicrosoft.Win32名前空間などにまとめられている。
フフシル
フフシル（簡体字中国語: 可可西里、ピンイン: Kěkěxīlǐ）は、チベット高原北部の、西蔵自治区北部と青海省西南部にまたがり、およそ東経90°、北緯36°付近に位置する広大な山地とステップ地帯である。世界第3位の広さを持つ無人地帯で、世界の「第三極」とも呼ばれる極寒の高山気候地帯である。氷河の雪解け水によりできた無数の湖沼と湿地があるフフシルは原始的な自然状態がほぼ完璧に維持されており、主にイネ科とクッション植物の草原が発達し、チルー（チベットアンテロープ）、オオカミ、ヒグマなどの19種の哺乳類、48種の鳥類、6種の魚類、1種の爬虫類（チンハイガマトカゲ）を含む74種の脊椎動物などの230種を越す野生動物が生息している。一帯に固有種が多く、植物種の3分の1以上と哺乳類全体の60%が固有種で、特にチルー、ノヤク、チベットノロバ、チベットガゼルを含むすべての草食哺乳類が固有種である。フフシルはチルーの重要の繁殖地であり、毎年の初夏には数万頭の雌のチルーが子を産むため、西のチャンタン高原、北のアルトゥン山脈、東の三江源の越冬地からフフシルに移動する。
フフシル
「フフシル (Хөх шил, xöx sil)」という名称はモンゴル語で「青い峰」を意味し、チベット名の「ホホシリ (ho ho zhi li)」、中国名の「可可西里」はいずれもこのモンゴル名を音写したものである。日本では、中国名「可可西里」からカタカナ転写された「ココシリ」という呼称が用いられる例が多い。
近年高値で売買される絶滅危惧種であるチベットアンテロープの毛皮をめぐる密猟と、密猟者に対するパトロール活動が注目を集めているが、映画『ココシリ』の公開でより知られるようになった。他の生態系に対する脅威は違法な採掘、気候変動、高山低木の侵入や草原の砂漠化などがある。一方、地震により新しい温泉や断層の形成、氷河の融解や降水量の増加は湖の氾濫または新しい湖の形成を促し、新たな生息地も形成されている。2017年にはフフシルに含まれる自然保護区などが自然美と生物多様性を理由として、世界遺産リストに登録された。
フフシル 交通
G109国道（北京～西寧～ラサ）と青蔵鉄道（西寧～ラサ）がフフシルの真中をほぼ北から南へ通っている。
フフシル 世界遺産
青海可可西里国家級自然保護区や三江源国家級自然保護区に属する地域などが、2017年に世界遺産リストに加えられた。
この世界遺産は世界遺産登録基準のうち、以下の条件を満たし、登録された（以下の基準は世界遺産センター公表の登録基準からの翻訳、引用である）。
〜空色グラフィティ〜君に会いたくて
〜空色グラフィティ〜君に会いたくて（そらいろグラフィティ きみにあいたくて）は、2005年4月2日から同年9月24日までテレビ東京系列で毎週土曜22:30 - 22:54（JST）に放送されていたドキュメンタリー番組。放送回数は全26回。ナレーターは三浦春馬。番組テーマは細野晴臣の『東京シャイネスボーイ』。
〜空色グラフィティ〜君に会いたくて 概要
ゲスト毎にサブタイトルが設けられ、章を構成している。番組最後の次週予告前にメインスポンサーであるHONDAのAIRWAVE インフォマーシャル（番組内CM）が放送されていた。ナビゲーターはエッセイストの国井律子。最終回ではAIRWAVEにCM出演した坂口憲二が登場。CMに共演した坂口征二も最終回に出演し、故郷である福岡県を訪ねた。
ナレーターとして参加していた三浦春馬は最終回のみ番組の感想を言っている傍ら、顔出しの出演も果たす。
当番組のホームページでは、番組名の末尾に。が付けられていた（現在は閉鎖）。しかし、実際の番組では。は付いていなかったため、ここでは。を付けずに記した。
〜空色グラフィティ〜君に会いたくて 番組の流れ
番組はスタッフ（音声のみ）がまず、名前、年齢、出身などをゲストに問いかける所からスタートする。次にドキュメンタリーVTRに移り、ゲストが会いたい人（恩師・友達・親戚など）を訪ねるため、故郷や母校に出向く。その地で自身の人物像を会いたい人に聞き、思い出に浸りながらも記憶の中にある人物像と会いたい人から見た自分の人物像との相違を明らかにしていく。
自分探しの旅に出掛けた結果、本当の自分とは? このような疑問も番組の随所にゲストがコメントする。
アナパラ〜Oh!ラフィーキ〜
『アナパラ〜Oh!ラフィーキ〜』は、朝日放送ラジオ（ABCラジオ）・インターネットラジオ「Webio（ウェビオ）」および関連会社のスカイ・A sports+で放送・配信していた番組（音声コンテンツ）。同局のアナウンサーが交代でパーソナリティを務めたほか、番組の企画・制作にも携わっていた。タイトルに使われている「ラフィーキ」は、スワヒリ語で「友達」を意味する。
1998年10月から2000年3月までは、朝日放送ラジオ（ABCラジオ）でレギュラー番組として放送（以下「ラジオ版」と略記）。2000年4月から2010年までは、Webioでオンデマンド配信（以下「Webio版」と略記）を実施するとともに、スカイ・A sports+でも映像付きの番組（以下「スカイA版」と略記）として放送されていた。
なお、この記事では、2012年6月15日から2014年4月20日までYouTube上の朝日放送公式チャンネルで配信していた番組（動画コンテンツ）『アナパラ〜アナウンサーパラダイス～』も取り上げる。
アナパラ〜Oh!ラフィーキ〜 歴史
初期のプロデューサーは、当時アナウンサーでもあった戸石伸泰（後に報道局の記者も兼務。2017年に嘱託としてアナウンサー復帰）。戸石が人事異動で記者職に専念するようになってからは、番組終了まで中村智子（当時アナウンサー、現在は編成局番組宣伝部）がプロデューサーを務めた。
ちなみに朝日放送では、現在に至るまで、テレビ・ラジオで全国高校野球選手権大会の全国大会を中継している期間にアナウンサーのスケジュールを中継に対応させている。当番組を大会期間中に放送する場合には、収録の時間を確保できないことから、ラジオドラマなどの特別企画を放送していた。
1998年10月に、ABCの若手アナウンサーが日替わりで担当する番組として放送を開始。1999年9月までの放送時間は、毎週月曜日- 木曜日の21:00 - 21:50であった。
その後、朝日放送ラジオ（ABCラジオ）の1999年10月改編で、放送時間を毎週土曜日の21:00 - 22:00に変更。パーソナリティも、藤崎健一郎・高野直子の両アナウンサーに固定した。しかし、2000年4月改編で、ラジオでのレギュラー放送を終了。Webioでのオンデマンド配信およスカイ・Aでの放送へ移行するとともに、当番組の放送枠で『ABCミュージック21』の放送を開始した。
アナパラ〜Oh!ラフィーキ〜 歴史
なお、朝日放送ラジオ（ABCラジオ）では2010年10月17日に、1時間の特別番組『アナパラジオ〜Oh!ラフィーキ〜』を編成。『Oh!ラフィーキ』名義の番組としては、レギュラー放送終了後10年半振りにラジオでの放送が実現した。同番組では、当時Webio版で実施していた複数のアナウンサーによるフリートークを2本立て形式で放送（前半：中村・芦沢誠・保坂和拓・高橋大作、後半：中村智子・小寺右子・北村真平・角野友紀）。朝日放送テレビ・ラジオにおける過去の人気番組の歴史を、和沙哲郎による番組テーマ曲のリコーダー演奏とともに紹介する企画も実施した。
2010年4月から、Webioでのオンデマンド配信を前提に、複数のアナウンサーによるフリートーク（前述）を主体にした30分番組としてリニューアル。通常は、毎週木曜日に収録したうえで、翌日（金曜日）の午前中に更新していた。また、月に1回のペースで、収録の模様をテレビカメラで撮影。その模様を30分番組として、スカイ・Aでも放送していた。
アナパラ〜Oh!ラフィーキ〜 歴史
Webio版は、2010年10月29日配信分で終了。スカイ・A版は、同年12月まで放送された。
2012年6月5日から2014年4月20日まで、YouTube公式チャンネルの動画コンテンツとして配信。毎週水曜日に、新しいコンテンツを公開していた。コンテンツの収録時間は企画内容によって異なるが、新規配信の終了後も、コンテンツの公開は継続している。
パーソナリティは基本として、現役の女性アナウンサー（喜多ゆかり・乾麻梨子・八塚彩美）が週替わりで1名ずつ担当。3名以外のアナウンサーも、交互に出演する。また、スタジオでのフリートークに加えて、朝日放送の番組収録・新人アナウンサー研修の現場へ随時赴いていた。
アナパラ〜Oh!ラフィーキ〜 パーソナリティ
レギュラーで担当した朝日放送アナウンサー（担当時点）のみ記載
基本として、上記のアナウンサーから週替わりで1名が出演。
桂米朝集成
『桂米朝集成』（かつらべいちょう・しゅうせい）は、落語家・三代目桂米朝の著書。（その他編著者:豊田善敬，戸田学）岩波書店・2004年-2005年出版。
人間国宝である落語家の米朝は上方演芸研究家としても著名で、この書籍は上方落語、上方文化のこれまでの研究成果を紹介したほか、米朝自らの芸歴、米朝の友人との座談会・対談・エッセーなどを全4巻にまとめて執筆した豪華本である。
一円知行
一円知行（いちえんちぎょう）とは、日本の中世で使用された用語で、荘園公領制の重層的に入り組んだ支配・権利関係の中で、ある者が一元的に土地を支配することを指す。一円進止（いちえんしんし）、一円管領（いちえんかんれい）、一円支配（いちえんしはい）ともいう。当時、「一円」の語は、一元的または完全を意味しており、一円的に支配されている土地を一円地（いちえんち）・一円領（いちえんりょう）・一円荘（いちえんのしょう）などと呼んだ。
中世の荘園公領制では、本家-領家-開発領主-荘官-地頭らの関係に見られるように、土地や百姓に対する支配関係、また土地からの収益に関する権利関係が重層的に絡み合っており、著しく複雑な様相を呈していた。こうした支配・権利関係は、大きく2種類に区分することができた。1つは、土地や百姓らから産み出される収益（年貢・公事など）の上分（じょうぶん）であり、もう1つは、支配する土地そのものの下地（したじ）である。
一円知行
鎌倉時代、地頭は、荘園公領支配への進出を積極的に展開したが、特に下地の支配権（下地進止権という）の獲得に力を注いだ。そして地頭は、下地中分や地頭請などを通じて、下地進止権を手中に収めるのみならず、上分の支配権（上分知行という）も徐々に簒奪していった。このように、地頭の中には下地と上分の両方を獲得し、所領の一円支配を実現していく者が現れたのである。
室町時代の守護には、鎌倉期の地頭よりも非常に大きな権限が与えられていた。室町期の守護は、半済などを通じて、鎌倉期の地頭以上に土地支配の一円化を実施していき、守護領国制の形成と守護の守護大名化が進んでいった。戦国時代の戦国大名は、より一層の一円知行化を進展させた。これに見るとおり、一円知行は中世後期から加速度的に進行したのである。
サイレントヒル
『サイレントヒル』シリーズ（SILENT HILL）は、コナミ（後のコナミデジタルエンタテインメント）から発売されたホラーゲーム、およびそのシリーズ。ジャンルはホラーアドベンチャー。2025年9月末時点でのシリーズ全世界累計販売本数は1300万本である。
サイレントヒル シリーズ概要
シリーズ第1作『サイレントヒル』（以下『1』）は、カプコンが発売した『バイオハザード』の大ヒットによってホラーゲームが定着したことで、コナミによって企画された。企画原案は外山圭一郎。最初は、スティーヴン・キングの小説をホラーゲーム化するというプロジェクトをスタートさせるが、諸事情により頓挫し、オリジナルタイトルとして開発された。
『サイレントヒル4 ザ・ルーム』（以下『4』）までは社内の開発チーム「Team Silent」（チーム・サイレント）による自社開発だったが、『サイレントヒル ゼロ』（以下『ゼロ』）から『サイレントヒル ブック オブ メモリーズ』（以下『ブックオブメモリーズ』）まではコナミはほとんど関わらず欧米企業によって開発されていた。
サイレントヒル シリーズ概要
細かい点は作品によって異なるが、ゲームとしては基本的に『バイオハザード』に倣った3D画面のサバイバルアクションアドベンチャーであり、有限の回復薬や弾丸などのリソースを管理しながら敵クリーチャーと戦い、謎を解きながら先へ進んでいく。しかし本シリーズは全体的に派手な銃撃戦よりも近接戦闘や謎解きに重点を置いており、鈍器や刃物の種類が多く、作品によっては謎解きの難易度も設定可能。また、主人公の大半は戦闘慣れしていない一般人であり、銃器の扱いが堪能ではなく近接戦闘の動きもぎこちないケースが多い。その一方で負傷による動きの鈍化、セーブやアイテム所持数の制限などは一部を除いて導入されておらず、サバイバル要素自体は比較的薄め。『サイレントヒル ホームカミング』（以下『ホームカミング』）からは主人公を後方視点から追うビハインドカメラ方式と、銃撃時には照準を定めるTPSシステムとなり、アクションや戦闘の比重が増えるという『バイオハザード』同様のモデルチェンジを行った。
サイレントヒル シリーズ概要
本シリーズの演出として、懐中電灯の明かりを頼りにした限られた視界、言葉で言い表せないような嫌悪感、陰鬱とした雰囲気、作品独自の恐怖はいたるところで工夫を凝らし表現されている。カメラアングルをわざと傾けて死角を作りプレイヤーが見にくいように映す、画面にノイズエフェクトが常にかかっている、怪物が接近するとラジオから不穏なノイズが鳴りだす等、斬新な恐怖の演出がグラフィックや音響やシステムに組み込まれている。
また、ストーリー面でも単なる勧善懲悪ではなく、クローディア、ウォルターなどの敵対者はみな悲惨な人生を送った末に心が歪んでいたり、アレッサ、マリアと言った怪異の中心人物も大半は悲劇的な出自を背負い、報われない最期を迎えている。登場するクリーチャーも発生した背景に深い理由があったり、マルチエンディングの明暗の差はあれどいずれも哀切を残し、明確なハッピーエンドと言えるものは殆ど無い。ストーリーが地続きの続編であっても、過去作の最も明るいエンディングから続いているケースは少ない。
このように『サイレントヒル』は、恐怖の中に哀切が含まれていることも特徴である。シリーズ第1作は、アメリカの大手ゲームサイト「GameTrailers.com」が選んだ「最も怖いホラーゲームランキング」で1位を獲得している。
サイレントヒル シリーズ概要
『1』は高い評価を受け、商業的にも成功を収めた。『バイオハザード』的なB級ホラーの要素から離れ、雰囲気を重視した心理的なホラースタイルへと移行したことで、サバイバルホラーのジャンルを定義する作品という見方もされている。続編の『サイレントヒル2』（以下『2』）は「ゲームにおける物語構築の最も優れた例の1つ」とも評価された。『サイレントヒル3』（以下『3』）も高く評価され、『4』はシリーズの慣例からの変更に対する批判はあったものの、雰囲気などは称賛された。しかし欧米での開発に移行したシリーズ後半は評価が下がっていき、『ゼロ』『サイレントヒル シャッタードメモリーズ』（以下『シャッタードメモリーズ』）は相応に評価されたものの、『ホームカミング』『サイレントヒル ダウンプア』（以下『ダウンプア』）『ブックオブメモリーズ』はあまり好評は得られなかった。小島プロダクションによる新作『サイレントヒルズ』も計画されたが中止となり、結果として『ブックオブメモリーズ』を最後にシリーズは途絶えていた。
2022年、岡本基を新たな総合プロデューサーとして新作ゲームやリメイクが複数発表され、新たな映画化も告知された。公式ジャンル名「サイコロジカルホラー」は過去にも海外など一部で標榜していたが、復活後はそれで統一している。
サイレントヒル 舞台
アメリカの北東部にある架空の観光地「サイレントヒル」は、観光の要であるトルーカ湖を中央部に有する閑静な田舎町である。湖の北岸は遊園地などがある町の中心「ペイルヴィル地区」だが、湖の南岸「サウスヴェイル地区」は寂しい住宅街となっている。隣接した町として、「ブラマ」「シェパードグレン」がある。通常の状態では、濃霧に包まれた美しい町で、寂れてはいるものの住人もそれなりに存在する。
しかし、主人公たちが迷い込んだそれは人気のないゴーストタウンと化しており、町内に本来あるはずの道が崩落し消失、あるいは閉鎖されている。また、季節外れの雪が降ったり、異形の怪物が徘徊していたりと（作品によって程度に差は見られる）、現実世界とズレている。そこは「表世界」と呼ばれ、実はその土地は古くから不可思議な力を持っており、心に闇を抱いた者を異界へと引き込むことがあるとされている。
「表世界」は霧に包まれたゴーストタウンだが、時として血と錆にまみれた暗くグロテスクな「裏世界」へと変貌することがある。その「裏世界」は、屋内はもちろん、屋外であるはずの場所が辺り一面暗闇に包まれている、地面や壁であるはずの部分が金網一枚を隔てその先に闇が広がっている。また、そこかしこを異形の怪物が徘徊する、得体の知れない人型の肉塊が無造作に吊るされている、など様々な変異が見られる世界である。
サイレントヒル 舞台
「表世界」が「霧・雪」の白色を基調としているのに対し、「裏世界」は「血・錆」の赤色や「影・闇」の黒色を基調として構成されており、これらはストーリーにおける重要な設定の暗喩でもある。
主人公たちは「表世界」と「裏世界」を行き来しながらゲームの目的を達成し、町を脱出することになる。
作品によってはサイレントヒル以外の町が舞台になったり、サイレントヒルそのものが登場しない場合もある。『3』では主人公の暮らす町、『ホームカミング』では上述した隣町「シェパードグレン」が物語前半の舞台となり、裏世界にも変貌する。『4』は黒幕の記憶から作りだされた異世界が、『ブックオブメモリーズ』では奇妙な本によって見る悪夢の世界が舞台となっており、どちらもサイレントヒルは関係してはいるものの町自体に直接赴くことはない。『サイレントヒル: ザ ショートメッセージ』（以下『ショートメッセージ』）はドイツの寂れた町「ケッテンシュタット」にある「ヴィラ」と呼ばれる廃屋、『サイレントヒルf』（以下『f』）は日本の「戎ヶ丘」（えびすがおか）という田舎町を舞台とする。
サイレントヒル シリーズ一覧
PlayStationで発売されたシリーズ1作目（以下、当項目に限り本編と表記）のストーリーがノベルゲーム化されたのが本作である。サイレントヒル公式ポータルサイトには本作の情報は一切掲載されていない。ゲームの進め方によっては本編と全く異なる展開となる。
ゲーム中の要所にミニゲームが設置されており、サウンドノベルながら本編の謎解きの要素を楽しめる作りとなっている。本作のために幾つかのCG、ムービーが用意されている。
本作品に用意された各シナリオをクリアすることで「デジタルトレーディングカード（全32種）」を入手することができる。ただし、後述の理由によりプレイすることが不可能な「少年編」においてのみ入手可能なカードが存在するため、これを全て集めることは今のところ不可能である。
アンディ
「少年編」の主人公。本編では登場しないキャラクターで、本作におけるオリジナルキャラクターとなる。本編の主人公であるハリー・メイソン宅の隣家に住んでおり、シェリルと同じ学校に通う同級生。7歳。彼のささやかな願いは、シェリルと友達になること。しかし、彼もサイレントヒルの悲劇に巻き込まれていく運命にあった。
サイレントヒル シリーズ一覧
※その他の登場人物は本編に準ずる。
本作で用意されているメインシナリオは、「ハリー編」「シビル編」の2つだが、モバイルアダプタGBを使用しデータをダウンロードすることで、第3のメインシナリオである「少年編」を楽しむことができた。しかし、モバイルアダプタGBが普及しなかったことや、さらにはモバイルアダプタGBに関するサービスの全てが2002年12月14日に終了している事などから、この「少年編」の知名度は低い。「少年編」は春・夏・秋・冬の4部構成で、各季節ごとに季刊配信されていた。「少年編」では、「ハリー編」「シビル編」での伏線が明らかにされたり、語り尽くせなかったエピソードなどが収録されていた。
映画公開を記念してGBA版を元に製作された携帯電話用アプリ。そのため、登場人物・ストーリー展開・謎解きなどに変化はない。
ゲームは3つのチャプターから成り、各チャプターをクリアすると表示されるパスワードを使用してゲームを進めていく。各チャプターはそれぞれ小学校・病院・異世界を主な探索場所としており、途中の移動はほとんどがハリーの語りとなっている。
サイレントヒル シリーズ一覧
エンディングもプレイステーション版と同じく5種類に分岐し、分岐条件も同じである。ただし、2周目を遊ぶためには最高のエンディングである "Good+" を見る必要がある。2周目で見ることのできる「UFOエンディング」の鍵であるアイテムは2周目開始時に持っている状態となっている。
戦闘はエンカウント制で、1対1でのターン制バトルとなっており、RPGに近いものとなっている。
シリーズ初のシューティング型ソフト。当初はFOMA用のアプリとして配信されていたが、後にiPhone/iPod touchに追加要素を施した移植作が配信された。
本作では表世界・裏世界の要素は雰囲気程度にとどめてあり（そもそもゲームの舞台も「サイレントヒル」であるのかどうか不明）、メインシリーズとのストーリーの直接のつながりは乏しい。その一方でゲームとしては3D迷路からの脱出というテーマに絞り込まれており、携帯電話のタッチパネルや加速度センサーを活かした操作や、「霧」「錆」「クリーチャー」といった、シリーズのキーワードをちりばめたグラフィックス等で、新しい方向性を展開している。
サイレントヒル シリーズ一覧
ゲームの主人公は、病院と思しき見ず知らずの建物で“覚醒”した男性。何の理由も告げられぬまま、懐中電灯の灯りを頼りに暗い通路の中で出口を目指して歩くことになる。3D迷路状のフィールドを歩き回り、どこかにある鍵を入手した後に、出口にたどり着けばステージクリアとなる。
フィールドにはさまざまなクリーチャーが徘徊しており、接触しないように対処していく。所持していたリボルバー拳銃などで撃退もできるが、弾数が25発と限られている。また、時間の経過と共に懐中電灯の灯りが弱まっていくが、フィールド上の電池を入手すれば明るさを取り戻せる。
Fox Engineを使用した一人称サバイバルホラーゲーム。PlayStation 4向けに無料配信された。配信当初はサイレントヒルシリーズとの関連は示されていなかったが、ゲームクリア後にSilent Hillsという文字が浮かび上がる演出があり、後にシリーズの新作となる『Silent Hills』(サイレントヒルズ)のプレイアブル・ティザーであることが正式に発表された。
『Silent Hills』の開発中止に伴い『P.T.』は配信停止となり、一度ダウンロードしたユーザーの再ダウンロードも不可となったため、2015年現在このゲームを入手しプレイする方法は限られてしまっている。
サイレントヒル シリーズ一覧
無料配信された短編作品。シリーズのリブートに伴い、スタッフのノウハウ育成と今後の研究開発を兼ねて開発された。
『P.T.』同様の一人称視点であり、主人公に戦う力は無いので敵から逃げるしかない。
著：山下定 イラスト：伊藤暢達 コナミデジタルエンタテインメント
ゲームの正統ストーリーを完全ノベライズした、ノベル版。ゲーム中では語れなかった詳細が追加されている。
漫画：伊藤暢達 原作：大和久宏之 監修：山岡晃
KONAMIの携帯電話サイト「週刊コナミ（旧・デジタルコミックス）」で配信されたデジタルコミック版（現在は配信終了）。
『1』が始まる直前の物語を描いている。『1』に登場した看護婦リサと、その恋人マシューを中心とした物語である。
最愛の息子ロニーを失い、無感情、無気力な日々を送っていたブライアン。ある日、悪夢の中に出てきた女にそっくりな女性リンジーと出会い、共にサイレントヒルを訪れることになるが…。
『アーケード』のキャラクターも登場する。