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SG-1000
SG-1000は、セガ・エンタープライゼスが開発した家庭用ゲーム機。日本では1983年7月15日にセガが販売し、海外ではOEM販売された。
日本国内では販売時期に相応して3種類のバージョンが存在しており、本項では便宜上それらを初期・中期・後期と呼ぶ。画像は後期モデルのものである。
SG-1000 ハードウェア
同社のゲームパソコンであるSC-3000をベースとして、よりゲームに特化し、シンプルな回路で構成される。SG-1000のSGは「Sega Game」の略である。
初期から中期に移行した辺りのタイミングで、SG-1000の基板設計が変更され、CPUやVDP、SN76489の位置が異なっている。VDPに色差信号対応のTMS9928を採用し、高画質化製品を視野に入れた変更がなされ、それに対応した信号出力ターミナルの追加とシルク印刷、CPUの上をオーディオ信号を含む7本のジャンパー線を走らせている。なお外観上、2P側のコントローラー端子がボディーから出っ張っているのが初期、面位置になっているのが設計変更された基板の特徴である。
カートリッジコネクタの固定方法が基板にハンダ付けされているのみの方法を取っている上、基板そのものがビス4本によって間接的にボディーを介して固定されているため、ソフトの抜き差しに対するスロット周辺の強度が不足し結果的にハンダ剥離、パターン破壊を引き起こしソフトを認識しなくなるトラブルが多発した。セガは基板と本体ボディーが接する部分にボール紙によるパッキンを当てて強度を増そうとしていたが、根本的な解決にはなっていなかった。
SG-1000 ハードウェア
SG-1000の1プレイヤー側ジョイスティックは本体直結となっており、コントローラーを交換する事はできない。2プレイヤー側はコネクタ式のため差し替え可能である。ただし、本体を開けて1プレイヤー側ジョイスティックを取り外し、別売されていたエクステンションケーブルキット（JC-100）を取り付ける事により、1プレイヤー側もコネクタ仕様となり着脱可能となる。エクステンションケーブルキットは基本的には店頭販売されておらず、セガのサービスセンターでJC-100の取り付けサービスと、取り外したジョイスティックコントローラSJ-200の着脱対応化改造を行っていた。
コントローラ形状は縦長の箱状で、両側面にボタンが1つずつある8方向レバーのジョイスティックである。これはAtari 2800やスーパーカセットビジョンなどと同様である。これらに比べてSG-1000のものは小学生の手にフィットする細長い形状になっている。なお、コントローラー端子に5Vが供給されていないので、後に発売されたラピッドファイヤーユニットやアスキースティックαはこの機種には利用できない。アーケードを意識したスティックの付いたコントローラーの操作性には難があった。
SG-1000 本体
単色のみのスプライト機能あり。価格は15,000円。当初は「SG-2000」という名称で1983年7月下旬に定価19,800円で発売予定だったが、任天堂のファミリーコンピュータ（以下、ファミコン）の発表を受け、価格をファミコンに合わせて「SG-1000」として発売した。
初期
黄色をベースにパステル調の明るい色を採用したボックスで、コストダウンのためにボール紙とエアパッキンのみで構成、梱包されている。この後の中期と共に印刷されているSG-1000本体のラベルの色や、その接続方式などが同梱されている本体と違っているのが大きな特徴であり、パッケージ画像は黒ラベルに赤いSG-1000のロゴだが同梱されていたのは後期と同じ青ラベルの本体である。また対応ソフトにも実際のものと違う名称や画像が使用されていた。
テレビへの接続方式は、パッケージ画像ではAV入力端子に接続されているが、実際はRF信号での接続のみである。
中期
SG-1000 本体
後期と共にシルバーを基調としたパッケージ画像のバージョンで、周辺機器として発売されたキーボード『SK-1100』のパッケージと統一されたデザインになっている。本体を収める部分に発泡スチロールが採用されている。初期とは逆に青ラベルの本体を採用したパッケージ画像だが黒ラベルの本体が同梱されていた。ゲーム画像はSG-1000実機のものが多く使われているが、『シンドバッドミステリー』だけは業務用のままである。タイトル表記も初期箱同様、実際のタイトルと異なっている部分がある。
後期
この時期頃よりパッケージ画像が実際の製品と同じになった。大まかな構成は中期箱と一緒だが中期箱と比べSG-1000のロゴが本体のラベルのロゴと同じフォントに統一されている。また掲載されているゲーム画像がいくつか変更され、実際販売されているタイトル名が使われている。ただし、シンドバッドミステリーの画像だけは業務用のままだった。
ツクダオリジナルとパイオニアが、以下の互換ハードを発売した。
これらは1983年末に発売されたMSXに対抗するために提携したもので、生産販売は提携先メーカーだが開発はセガとの共同開発である。いずれも、SK-1100等が必要な物を除き、セガ発売のSG-1000/SC-3000シリーズ用ソフトが使用可能。
SG-1000 本体
クローン機では台湾のBit Corporation社よりSG-1000とコレコビジョンの両方のソフトが遊べる「DINA 2-in-1」なども発売された。
また、「パソコン学習机」というアーケード筐体が存在した。名前の通り机にモニターが据え付けられたようなデザインで、机部分にSC-3000と同じキーボードとアーケード型ジョイスティックが搭載されており、正面のモニタ横にソフトの切り替えボタンが縦に10個並んでいた。コインを投入すると一定時間（標準設定で10分/100円）、内蔵されているソフトを自由に切り替えてプレイできるというもの。セガ直営店のごく一部の店舗で見ることができた。基板はSG-1000と同等のもので、ソフトも市販のものと全く同じものを使用していた。
これとは別に、SG-1000と同スペックの一般筐体向け業務用基板も少数流通した。この基板ではソフトウェア用としてEPROMが使用されている。
SG-1000 周辺機器
別売の外付けキーボード SK-1100には、SC-3000から省略されたインターフェイスも搭載されており、機能的には同様のものが提供される。ハードウェアとしては入出力周りの実装と、メモリの実装量が異なるため、拡張しても等価になるわけではない。
SG-1000 ソフトウェア
ソフトウェアはカートリッジおよびマイカードと呼ばれる名刺型のものが存在する。
グラフィックやサウンドなどの性能は同世代のファミコンに劣るが、『サファリハンティング』や『フリッキー』といったセガがリリースした人気アーケードゲーム作品を自社移植できたことで本体の一定の普及に結び付いた。
その一方で、セガはファミコンに対抗すべく、他のアーケードゲームメーカーに声をかけてサードパーティー集めに必死になった。ツクダオリジナルからは「オセロマルチビジョン」用ソフトとして8タイトルが発売され、それらソフトはSG-1000/SC-3000シリーズでも使用可能であることから、セガハード初のサードパーティーとなる。しかしそれ以外のメーカーは他社ハードにソフトを供給しているなどの理由で断られたためなかなか集まらなかった。打開策として、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）などの他のアーケードゲームメーカーに開発費などを供与した上で、他社が開発したタイトルをセガブランドとして発売したソフトも少なくなかった。パイオニアからは互換ハードのみの発売のみで、独自のソフトは発売されなかった。
後継機のセガ・マークIII発売後もソフトの供給は続き、1987年までソフトが供給された。
SG-1000 反響
1983年7月15日に発売。上位機であるSC-3000は、同時期のホビーパソコンであるM5やMSXなどとほぼ同等のスペックである。実際、本機のタイトルの大半はMSXに移植の上でポニー（PONYCAブランド）から販売されていた。SG-1000はそれらと同等のハードウェア性能を持ちながらもキーボードをオプションにしたことで、SC-3000の29,800円より低価格の19,800円に設定、最終的には同日発売のファミコンと同等の15,000円で発売した。また同月にはエポック社がカセットビジョンJr.を、トミーがぴゅう太Jr.を発売したことで、競合他社が集中した。
『月刊コロコロコミック』1983年10月号の比較記事によれば、SG-1000はアタリのAtari 2800を若干下回る3位という総合評価を受けている。同誌でファミコンがほぼオール5に近い評価で、旧世代機ながらも当時世界のコンシューマ市場で実績のあったアタリは全ての評価項目で4以上の評価だったのに対し、SG-1000は評価項目の「ゲームパターン」のみ3だった。
SG-1000 反響
当時の日本のコンシューマゲームは電子ゲームから家庭用テレビゲームへの移行期であり、場面と共に内容も大きく変わることが電子ゲームには無い利点と考えられていた。しかし『N-サブ』に代表されるSG-1000の初期タイトルにはゲームを進めても内容に変わり映えの乏しいものが多く、それが評点に影響した。それでも「ソフト」項目ではタイトル数に勝るAtari 2800よりも高い評価を受けており、アーケードで長年の実績を有する事によるゲーム作りのセンスは同誌でも評価されていた。また1983年秋時点での同誌でのソフト個別の評価例としては、初期タイトルの1つ『スター・ジャッカー』が、ファミコンの『マリオブラザーズ』・『ポパイ』に次ぐ3位の評価だった。
発売当初はSC-3000と合わせて10万台程度の販売台数を見込んでいた。当時のセガの社員が自ら「セガのファミコン」と称して販売したこともあるというエピソードが語られるほどファミコンの影響は大きく、ファミコンの普及に牽引されることで日本国内だけでも初年度でセガの予想を大きく上回る16万台を販売した。
SG-1000 反響
さらにオーストラリアではJohn Sands社、ニュージーランドではGrandstand Leisure Limited社によって販売されており、ニュージーランドでは専門誌まで刊行されていた。それ以外にも、イタリア・スペイン・南アフリカ共和国・台湾でのOEM販売も行われた。北米では販売されなかったが、前述の「ゲーム学習机」の様なアーケードゲームの形でSG-1000のゲームを遊ぶ事はできた。
これまでゲーム基板では数千枚程度から数万枚の製造販売である中、こうして損益分岐点である20万台を大きく上回る40万台を記録し、セガの想定以上のヒット製品となった事で、少なくともハード基板1つで10万台単位での製造販売が見込める事から、その後のセガ独自ハード路線を決定づけ、本機以降の『SG-1000II』『セガ・マークIII』『セガ・マスターシステム』などの家庭用ゲーム機を発売していった。
HyperCard
HyperCard（ハイパーカード）は、ハイパーテキストを実現した最初の商用ソフトウェア。1987年にApple Computer（現:Apple）のビル・アトキンソンが開発した。Macintosh (Classic Mac OS) で動作し、ゲームの制作、簡単なプログラムの開発等に利用される。
HyperCard 概要
ハイパーテキストのノードとしてカードを用い、カードとカードをつなぐリンクとしてはボタンを用いる。カードの上にはボタンの他にテキストやグラフィックをおくことができた。プログラムを記述するにはHyperTalkと呼ばれるスクリプト言語を用いる。
ボタンを押すと各ボタンに対応付けられたカードにジャンプするか、HyperTalkで記述されたプログラムを実行する。HyperCardを使えばプログラムを直接記述しなくても簡単なアプリケーションを作ることができたので、マルチメディアオーサリングツールとして使用された。
アドベンチャーゲーム『MYST』の最初のバージョンはこのHyperCardを使って制作された。この他にHyperCardで制作されたものとして、ベートーベンの交響曲第9番CD-ROM、全地球カタログの初期バージョン、Wizzy Active Lifestyle Telephoneのプロトタイプなどがある。
当初アトキンソンはHyperCardを個人的に開発し、Macintoshに標準添付することを条件にAppleに提供した。その結果、バージョン 1.x はMacintoshに無償で添付され、オーサリングを含む全機能を利用できた。
HyperCard 概要
しかし、バージョン2.0以降になって、オーサリングツールとして使えるHyperCardは有償、ファイルを実行する機能のみのHyperCard Liteは無償配布という形になった。一般にこれら両方を総称して「HyperCard」と呼ぶことが多い。実際はLiteもコマンド「magic」によってオーサリング可能となる。ただし、バージョン2.3になってLiteに代わりバンドルされるようになったHyperCard Playerは、完全にオーサリング機能が除去されていた。最終バージョンは 2.4.1。
バージョン 3.0はQuickTimeのコンポーネントの一部として開発が行われていたが、途中で打ち切られたため、現在は搭載されていない。その後、QuickTimeはHyperCardの統合で実装が予定されていた機能の代わりにFlashファイルをサポートした。
ジョブズ復帰後の2000年にハイパーカードチームは完全に解体された。AppleのウェブサイトでかつてHyperCardが配付されていたURL（http://www.apple.com/hypercard ）にアクセスすると、英語版Wikipediaの記事にリダイレクトされる。
2017年、HyperCard 30周年を記念し、インターネットアーカイブによってHyperCardスタックをアップロードしエミュレートできるプロジェクトが設立された。
HyperCard HyperCardに影響されて開発されたオーサリングツールや類似するもの
HyperCardは非常に優れたソフトウェアである。そのため多数の類似品が生まれた。また現在のmacOSでは言語体系がHyperTalkに似たAppleScriptが開発環境の一つになっているが、用途がオーサリングではなくmacOSのバッチ処理が主体であり、大きく異なっている。そのためHyperCardの復活を望む声は原作者のアトキンソンを始め絶えることはない。
スタンリー・キューブリック
スタンリー・キューブリック（英語: Stanley Kubrick、1928年7月26日 - 1999年3月7日）は、アメリカ合衆国の映画監督・脚本家・映画プロデューサー。
写真雑誌『ルック』のカメラマンとして働いたのち、短編ドキュメンタリー映画を自主製作し、長編第1作の『恐怖と欲望』で本格的に映画監督としてデビューした。1960年代以降はイギリスに活動の場を移し、ハリウッド資本で『博士の異常な愛情 または私は如何にして心配するのを止めて水爆を愛するようになったか』『2001年宇宙の旅』『時計じかけのオレンジ』『シャイニング』などを発表した。商業性が重視されるハリウッドの映画監督でありながら、多様なジャンルで芸術性の高い革新的な映画を作り、映画史における最も偉大で影響力のある映画製作者の一人として度々言及されている。監督だけでなく脚本、撮影、美術、編集、製作までも関与する作家的姿勢、独自のリアリズム、ブラックユーモア、ユニークな撮影手法、シャープな映像感覚、大規模な舞台装置、そして刺激的な音楽手法で知られる。
スタンリー・キューブリック 経歴
キューブリックは開業医を営むオーストリア＝ハンガリー帝国に起源を持つユダヤ人の両親の長男として、1928年7月26日にニューヨークのマンハッタンで生まれる。少年時代は、チェス、ジャズに興味を持ち、特にカメラは、彼の経歴の出発点となる。1941年から1945年にかけてウィリアム・ハワード・タフト高校に在籍した。そこで彼は勉強に一切興味を示さず、低い成績しか取得できなかったことから落第寸前のところを教師の温情で卒業をさせてもらった。また、若い頃から文学、写真、映画への熱心な興味を示していた。
前述通り、勉強が嫌いだったことから大学入試にはことごとく失敗する。ニューヨーク市立大学シティカレッジの夜間部に入学するが、籍を置いているだけですぐに中退している。一時はジャズ・ドラマーを目指していたが、当時の大統領フランクリン・ルーズベルトの死を伝える一枚の写真が写真雑誌『ルック』誌1945年6月25日号に売れ、見習いカメラマンとして在籍するようになった。彼は『ルック』に載った自身のフォト・ストーリーを元に、短編ドキュメンタリー『拳闘試合の日』（1951年）を製作し、映画の道を歩み始めた。この映画は3900ドルかかったが4000ドルで売れ、これをきっかけに『ルック』誌を退社した。
スタンリー・キューブリック 経歴
1953年、親類から借金をして初の長編劇映画『恐怖と欲望』を自主製作し、商業的に失敗するもニューヨークの批評家からは賞賛された。続く『非情の罠』（1955年）も製作費を回収するほどの商業的成功を収めることはできなかった。1955年には、同い年のジェームズ・B・ハリスとともにハリス=キューブリック・プロダクションズを設立し、斬新な犯罪映画『現金に体を張れ』（1956年）、カーク・ダグラスと共同製作の戦争映画『突撃』（1957年）を製作した。彼のハリウッドでの評価は上がり、マーロン・ブランドからチャールズ・ネイダーの小説の映画化を依頼されたが、ブランドと意見が対立し、解雇される。しかし、このプロジェクトをきっかけに共同製作者だったカーク・ダグラスの依頼で、監督を降板したアンソニー・マンの代役として、ダグラスが製作兼主演だった『スパルタカス』（1960年）のメガホンを握り、高評価を得た。一方、ダルトン・トランボの脚本を現場で書き換え、脚本家クレジットに自分の名を表記するように求めるなど、製作陣とは対立した。
スタンリー・キューブリック 経歴
プロデューサー主導によるハリウッドの製作体制に嫌気が差したキューブリックは、1961年にイギリスへ移住。残りの人生とキャリアの殆どを同地で送った。ハートフォードシャーのChildwickbury Manorにある、妻のクリスティアーヌとの共有の自宅が仕事場となり、そこで脚本の執筆や取材、編集、そして映画製作の細部にわたる管理を行った。このことが、ハリウッドのメジャースタジオからの類まれな予算の支援を得つつ、自分の作品に関する完璧主義的な芸術活動をすることを可能とさせた。彼のイギリスでの最初の映画は、ウラジミール・ナボコフ原作の『ロリータ』（1962年）である。本作はセンセーショナルな内容からカトリック教会等による厳しい検閲に遭ったが、公開されると大ヒットを記録。次いで、SF三部作と呼ばれる『博士の異常な愛情』（1964年）、『2001年宇宙の旅』（1968年）、『時計じかけのオレンジ』（1971年）を監督し、これらの批評的・興行的成功で、世界中の批評家から映画作家としての優れた才能を認知された。
スタンリー・キューブリック 経歴
1970年代半ば以降は、自身にとっては唯一とも言える伝記的様式を持つ『バリー・リンドン』（1975年）や、スティーブン・キング原作のホラー映画『シャイニング』（1980年）、ベトナム戦争を描いた『フルメタル・ジャケット』（1987年）を監督し、寡作ながらも批評的にも興行的にも成功を収め続ける。
しかし、12年ぶりの監督作品となった『アイズ ワイド シャット』（1999年）の完成直後（同映画の試写会6日後）、1999年3月7日に公開を待たずしてハートフォードシャーの自宅で心臓発作で亡くなった。『アイズ ワイド シャット』と同時期から企画を温めていた『A.I.』は、2001年にスティーヴン・スピルバーグがその原案を基に脚本を完成させ、製作・公開された。
なお、生前のキューブリックに映画評論家ミシェル・シマンがインタビューしていた音声をもとに、キューブリック作品の俳優たちへのインタビュー映像も加えて、再構成されたドキュメンタリー映画「Kubrick by Kubrick」が2020年にフランスとポーランドで共同制作され（監督はグレゴリー・モンロー）、日本ではNHK BS1で放送されている『BS世界のドキュメンタリー』で、「キューブリックが語るキューブリック」として放送された。
スタンリー・キューブリック 映画人として
映画監督を目指した理由として「今の奴ら（現役の監督たち）よりは上手く撮れる自信があったからだ」と発言している。
初期のころより、監督のみならず映画製作全般にわたり、すべてを掌握する姿勢をとり続けた。些細なシーンさえも納得するまで撮り続ける姿勢は完璧主義または完全主義者といわれており、特に晩年は映画製作に時間がかかることでも有名だった。
『博士の異常な愛情』以降の脚本、編集、選曲のいずれも独特なセンスと切れがあり、自作の公開に際しては上映の劇場の地理的状況から上映システムに至るまでコントロールしようと努めている。日本での公開では、字幕の翻訳も再英訳を校閲する方法で監修した。
よく動くカメラ、大画面で深い奥行きの出る広角レンズの使用、『時計じかけのオレンジ』以降のカラー作品では自然光を利用した、あるいは自然光を模した照明も特徴で、自身でも並みの映画撮影者より遥かに安定した手持ち撮影ができた。
また作品中の恐怖演出として陰影を強く演出した上で、上目遣いで画面を睨み付けるという役者の演技がある。この手法を映画評論家のロジャー・イーバートは「キューブリック凝視（Kubrick stare）」と名付けた。
スタンリー・キューブリック 映画人として
写真雑誌の見習いカメラマン時代に数多くの映画を観て過ごし、セルゲイ・エイゼンシュテイン、チャールズ・チャップリンから影響を受ける。キューブリック自身は「どちらかを選ばなければならないとしたら、チャップリンだ」とコメントしている。
1963年にアメリカの映画雑誌「シネマ」誌上でベスト映画を問われた際、次の10本の映画を挙げている。
このインタビュー以降、このようなベスト映画のリストが作られるようなことはなかったが、『2001年宇宙の旅』の公開の数日後に受けたインタビューで『メリー・ポピンズ』について語ったり、1980年のインタビューではクローディア・ウェイルという映画監督の『ガールフレンド』という作品を賞賛したりした。他にはキューブリック自身の関係者にクエンティン・タランティーノの代表作『パルプ・フィクション』を推薦したりもしていた。
また、イングマール・ベルイマンの作品も称賛しており、1960年にはファンレターを送り、「あなたの映画は常に、私の心を揺さぶった。作品の世界観を作り上げる巧みさ、鋭い演出、安易な結末の回避、完璧なほど人間の本質に迫る人物描写において、あなたは誰よりも卓越している」と激賞した。
スタンリー・キューブリック 映画人として
『マグノリア』などで知られる、アメリカの映画監督のポール・トーマス・アンダーソンは2000年の3月、彼自身のファンサイト「Cigarettes＆Red Vines」のインタビューを受けた際、キューブリックが彼の代表作『ブギーナイツ』を気に入っていたことや、晩年はウディ・アレンの『夫たち、妻たち』や、デヴィッド・マメットの『スリル・オブ・ゲーム』を好んでいたことを明らかにした。
クシシュトフ・キェシロフスキの代表作『デカローグ』を絶賛し、キューブリックはこの映画の脚本の前書きを書いたりもした。
イタリアの映画監督、フェデリコ・フェリーニは『2001年宇宙の旅』を観た際、キューブリックに絶賛の電報を送っている。
黒澤明は『バリー・リンドン』における正確な時代考証を高く評価していたという。黒澤は同作や『シャイニング』をめぐりキューブリックとは往復書簡も交わしていた。キューブリックのアシスタントだったアンソニー・フルーウィンによると、黒澤は晩年にもキューブリックに手紙を送っていて、キューブリックは返信の内容に悩んでいたが、いざ返信を出す前に黒澤は他界、その6ヶ月後にキューブリックも急逝した。
スタンリー・キューブリック 映画人として
『時計じかけのオレンジ』のアカデミー賞ノミネートが波紋を呼ぶ中、『フレンチ・コネクション』で受賞したウィリアム・フリードキンは報道陣を前に「キューブリックは今年最高のアメリカ人映画監督だと思う」と発言。「実際のところ今年だけではなく、史上最高」だと付け加えた。
キューブリックを好きな監督の一人に挙げ、電話で話すこともあったというリドリー・スコットは、AIの導入で起きる危険性を50年も前に警告していた『2001年宇宙の旅』を、天才的な作品だと称賛している。
手掛けてきた映画の高評価に反し、ハリウッド・メジャーとの対立関係もあって、キューブリックはアカデミー賞には恵まれなかった。辛うじて個人で受賞したのは『2001年宇宙の旅』での特殊視覚効果賞のみであり、作品賞や監督賞には何度もノミネートされたのにも関わらず、最後まで受賞には至らなかった（ただし、キューブリック自身はイギリスに活動の場を移して以降、同国からほとんど出ておらず、大西洋を横断して授賞式に出席することも無かった）。急逝して2週間後に放送された第71回アカデミー賞では追悼コーナーが設けられ、登壇したスティーヴン・スピルバーグが功績を称えるスピーチを行った。
スタンリー・キューブリック 映画人として
キューブリックは映画『スパルタカス』の成功をきっかけに有名監督になるが、その後のインタビューで「私の意見はカーク・ダグラス（=製作責任者）にとって多くの意見の一つに過ぎなかった」と述べ、最終決定権が監督にはなく、スタジオやプロデューサーが握るハリウッド・メジャーの製作システムにあるとして、これを度々批判している。
これに懲りて、以降の作品では製作も自身が行うようになり、アメリカの映画システムと決別してイギリスへ渡り、アメリカの会社の資本のもとで独自に映画製作を続けることになる。『博士の異常な愛情』以後は、他人の脚本で映画作りをすることはなかった。
その後、キューブリックは『スパルタカス』についてインタビューなどで自らの功績を誇示し、関係者の反感を買った。特に、『突撃』・『スパルタカス』の製作者としてキューブリックに活躍の場を与えたカーク・ダグラスは、完成後、ダグラスに繰り返し不満を述べるキューブリックに我慢ならず、自伝の中でその監督手腕は認めつつも、キューブリックを非難した。
キューブリックが最もこだわっていた企画が『ナポレオン』で、『2001年宇宙の旅』の次回作として製作も決定し、脚本も完成し撮影を残すのみとなっていた。ところが先に公開された『ワーテルロー』が興行的に失敗し、『ナポレオン』の出資者が引き揚げたために製作中止に追い込まれた。
ドイツの作家、パトリック・ジュースキントのベストセラー小説『香水 ある人殺しの物語』を映画化する事を考えていた事もある。
ほかにホロコーストをテーマにした『アーリアン・ペーパーズ』（原作は『五十年間の嘘』）という企画も、脚本の執筆中にスピルバーグの『シンドラーのリスト』が公開されたため、キューブリックの前作『フルメタル・ジャケット』が『プラトーン』と何かと比較され大ヒットとオスカー受賞のチャンスを逸した経験から、製作中止を決めた（『プラトーン』は『フルメタル・ジャケット』より先に公開された）。
スタンリー・キューブリック 人物
結婚は3度している。最初の結婚は1948年、キューブリック19歳の時に、高校の同級生で在学時代から付き合っていたトーバ・メッツと結婚した。トーバとは3年後の1951年に離婚し、1955年1月にはバレリーナのルース・ソボトカと再婚した。ルースは「現金に体を張れ」で美術監督を引き受けるなど映画に協力的だったが、二人の仲はすぐに上手くいかなくなり、1957年には離婚した。翌1958年、「突撃」に出演していたクリスティアーヌ・ハーランと結婚し、以後キューブリックが死去するまで40年以上にわたって結婚生活を続けた。最初の2度の結婚では子どもは生まれなかったが、クリスティアーヌとの間には2人の娘が生まれ、さらにクリスティアーヌと前夫との間の娘も含め3人の娘を育てた。
自身は1947年に飛行機の免許を取得し操縦経験もあったが、操縦中に事故を起こしかけた経験と、墜落事故に巻き込まれた知人のカメラマンの焼け焦げたカメラを見て以来、ジェット機の旅行を極度に嫌ったため、プロモーションなどでの来日経験はなく、カンヌなどの映画祭に出席したという記録もない。
スタンリー・キューブリック 人物
さらにロケが必要な映画なども、スペインロケの『スパルタカス』やアイルランドロケの『バリー・リンドン』以外はあまり遠くでロケをすることはなく、ベトナム戦争映画『フルメタル・ジャケット』のフエのシーンもロンドン近辺の工場跡を使い、輸入してきたヤシを植えて撮影し、ニューヨークが舞台の『アイズ ワイド シャット』もそのシーンの多くをロンドン近郊の大規模なスタジオ撮影で制作している。
「仕事以外では自宅を一歩も出ない引篭もり人生」というのは多少誇張された表現だが、執筆を依頼した脚本家（殆どは作家を本業にしている）や脚本を読んで欲しい映画会社の重役、デニス・ミューレン、ジェームズ・キャメロンなど視覚効果についてのアドバイスを求めた映画人を、ロンドン郊外の邸宅に招いたのは事実である。また行きつけの文房具店があったが、名前に気付かれ店員に話し掛けられることがないよう、クレジットカードではなく現金で購入していたという（ドキュメンタリー映画「スタンリー・キューブリックの箱」）。
スタンリー・キューブリック 人物
写真家として知られるダイアン・アーバスは『ルック』社時代の先輩であり、アーバス自身はキューブリックの事を非常に気に入っていたという。彼女の死後、キューブリックは『シャイニング』で彼女の代表的な写真『Identical Twins, Roselle, New Jersey, 1967』のオマージュを捧げた（印象的な双子の少女のシーン）。
スティーヴン・スピルバーグとは特に親交が深く、『A.I.』についての打ち合わせのためにスピルバーグが自家用機で向かい、キューブリック邸のキッチンで話しあったことがあり、それ以外は電話かファクシミリでやりとりをしていた。
イギリス英語による発音/'kju:brik/に基づく「キューブリック」のカナ表記が定着しているが、かつては「カブリック」「クーブリック」とも表記されていた。
各種のインタビューによる限り最もアメリカ英語による発音/'ku:brik/に近い「クーブリック」表記の提唱者は、アーサー・C・クラーク著『失われた宇宙の旅2001』の訳者あとがきに明記されているように翻訳家の伊藤典夫であり、その意向を受けた月刊『STARLOG』誌（ツルモトルーム版）が、「今日からクーブリックと呼ぼう」というキャンペーンを展開。以後、同誌では「クーブリック」表記を使用することになったため、SFファンを中心に「クーブリック」表記が広まった経緯がある。
スタンリー・キューブリック 受賞歴
※本来はプロデューサーが受取人である作品賞の受賞・ノミネートも含む。
ゼルダの伝説シリーズ
ゼルダの伝説シリーズ（ゼルダのでんせつシリーズ、英: The Legend of Zelda series）は、任天堂より発売されている日本のコンピュータゲームシリーズ。
ゼルダの伝説シリーズ 概要
1986年の初代『ゼルダの伝説』の発売以来、長きにわたってユーザーに支持されている、任天堂のアクションアドベンチャーゲーム、またはアクションRPG。初代『ゼルダの伝説』は宮本茂、手塚卓志、中郷俊彦、近藤浩治などのわずか数人によってファミリーコンピュータ ディスクシステムのローンチソフトとして開発された。
多くのシリーズ作品の共通点として「様々なダンジョンを攻略」「剣をメインとするアクション」「アイテムによる成長」「冒険の舞台が箱庭」などがある。
基本的なストーリーはプレイヤーの分身であるリンクがガノンなどの敵からお姫様のゼルダを助けるという物語。作品ごとに時代や主人公の設定は異なり、ストーリーも独立したものになっているため、シリーズの途中からでも理解できるものになっている。一方で「ハイラルの歴史」と称されるゲーム上の時系列は存在し、制作者へのインタビューや関連書籍等で度々言及されている（後述の「時系列」の項も参照）。
ゼルダの伝説シリーズ 概要
2023年11月8日、任天堂とArad Productions Inc.との共同制作で実写映画化することが発表された。映画製作費は任天堂が50%以上を持つ事で制作を主導し、プロデューサーは『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』に引き続き、ゼルダの生みの親である宮本茂とアヴィ・アラッドが担当し、配給・共同出資はソニー・ピクチャーズ エンタテインメントが行う。公開は2027年5月7日を予定している。
ゼルダの伝説シリーズ ゲームシステム
2Dゼルダ・3Dゼルダ
ゼルダの伝説シリーズは初代『ゼルダの伝説』『神々のトライフォース』『夢をみる島』『ふしぎの木の実』と2Dのトップビュー（俯瞰）型のゲームシステムを採用しており、「ゼルダの伝説=トップビューのゲーム」という図式が確立された。
1998年発売の『時のオカリナ』はこれまでのトップビュー型のゲームシステムから転換し、NINTENDO 64の機能を活かし3DCGのフィールドを三人称視点で操作する3Dアクションゲームとなった。これまでのゲーム性を損なわない立体表現による臨場感や謎解き、3D空間でのスムーズな剣アクションを実現した。
このほかサイドビューによる横スクロールアクション（『リンクの冒険』）、シューティングゲーム（『リンクのボウガントレーニング』）などもリリースされている。
アクション
ゼルダの伝説シリーズ ゲームシステム
武器による攻撃やアイテムの使用など豊富なアクションが可能となっている。3Dになった『時のオカリナ』では「タテ斬り」「ヨコ斬り」「ジャンプ斬り」といった剣術も追加され、『風のタクト』や『トワイライトプリンセス』ではタイミングよく攻撃することで大技を繰り出すことができる。また、『スカイウォードソード』ではWiiリモコンプラスによる操作でより直感的なアクションが可能となった。
注目システム
『時のオカリナ』以降の3D作品で搭載されている、ボタンを押すことで敵や人物などを自動でロックオンできるシステム。『時のオカリナ』と『ムジュラの仮面』の際は、Zトリガーボタンを押すことから「Z注目システム」と呼ばれた。
謎解き・アイテム
ゼルダの伝説シリーズでは、基本的にダンジョンで謎解き用のアイテムを入手し、それを使ってダンジョンを攻略していくゲームデザインがなされている。『風のタクト』ではリンクの目の動きから謎解きのヒントを得たり、『スカイウォードソード』ではWiiリモコンプラスを使ってアイテム操作したりするなど、謎解きの方法は作品ごとにも特徴がある。『神々のトライフォース2』ではこれまでのシリーズと異なり、謎解き用のアイテムを店で購入できるようになっている。
高難易度モード
ゼルダの伝説シリーズ ゲームシステム
一部の作品では高難易度モードとして「裏ゼルダ」や「辛口モード」、「マスターモード」が搭載されている。「裏ゼルダ」は「表」とダンジョンの構造や謎解き要素が全く異なり、「辛口モード」では被ダメージが2倍になるなどの厳しい条件でプレイすることになる。
グラフィック
『風のタクト』以降、特に3Dゼルダは様々なグラフィックでリリースされており、『風のタクト』ではトゥーンレンダリングを用いたアニメ調のグラフィック、『トワイライトプリンセス』ではキャラクターの頭身が上がったリアルなグラフィックとなり、『スカイウォードソード』はトゥーンレンダリングの技法を部分的に使用したハーフトゥーンという技法でふんわりとした柔らかいグラフィックを実現している。特に『風のタクト』では「さわれるアニメーション」を謳い、チラシなどで大々的に宣伝されていた。
音楽
初代『ゼルダの伝説』の音楽や効果音は当時入社2年目の近藤浩治が制作を担当。以後も近藤はゼルダの音楽に携わり、制作・監修などを行っている。ゲーム内で使われる謎解きの際の効果音と宝箱を開けた際の効果音はシリーズを通して大きく変えること無く使用され続けている。また、『トワイライトプリンセス』以降の作品ではオーケストラ音源がたびたび用いられるようになった。
ゼルダの伝説シリーズ ゲームシステム
ゼルダシリーズの音楽は、「ゲーム音楽」ならではの新しいアプローチが成されるのも特徴である。『時のオカリナ』ではハイラル平原のBGMの展開が毎回変わる、敵と戦う際にシームレスで戦闘曲に切り替わる、『風のタクト』では攻撃ヒット時に曲のコード進行にあわせた音階のトゥッティ音が鳴る、敵と光弾を打ち合う際にBGMが半音ずつ上がるといった試みが行われている。こうした取り組みについて近藤浩治は「ゲームが他のメディアと違うのは、リアルタイムに反応があるということ。このインタラクティブ性を生かしたサウンド作りをする、サウンドのアイデアを盛り込むことが一番重要だと考えている」と語っている。
通信
ゼルダの伝説シリーズは基本的にひとりで遊ぶ作品が多いが、『トライフォース3銃士』『4つの剣』などはマルチプレイを前提としたシステムとなっている。そのほか『ふしぎの木の実』のリンクシステム、『4つの剣+』のコネクティビティ（ゲームキューブとゲームボーイアドバンスの通信）、『夢幻の砂時計』のニンテンドーWi-Fiコネクションに対応した通信対戦やすれちがい通信など様々な形で通信要素が取り入れられている。
ゼルダらしさ
ゼルダの伝説シリーズ ゲームシステム
ゼルダの伝説シリーズの開発者インタビューなどで頻出する文言で、おおむね初代から受け継がれるシリーズの伝統システムや空気感を指すが、言語化されているわけではなくその定義については各々の関係者で考え方が違っている。例として『トワイライトプリンセス』発売時のインタビューで宮本茂は 「お客さんをバカにしてないこと」だとしている。任天堂元社長の岩田聡は「人の数だけゼルダらしさの定義はあり、それが少しずつ重なり合い最終的にまとまる。さらに言えば言語化されていない定義じゃないことこそがゼルダが豊かである理由」と述べている。また、プロデューサーの青沼によるとゼルダは最終的には宮本がプロデュースを行う図式になっており、些細な演出などに「宮本チェック（通称・ちゃぶ台返し）」という確認作業が挿入されるとしている。チェックする部分はゲームにとって些細ではあるが、それらの積み重ねで「ゼルダらしさ」は構築されているという。
ゼルダのアタリマエ
2013年1月23日に放映された「Nintendo Direct」の中で、プロデューサーの青沼英二により、今後のゼルダシリーズについて「ゼルダのアタリマエを見直す」（英：rethink the conventions of Zelda）という開発方針が示された。映像では、見直すべき「ゼルダのアタリマエ」の例として「シナリオに沿って進める」「順番にダンジョンを攻略する」「一人で黙々と遊ぶ」の3つが挙げられた。取り組みの一環として、2013年発売の『神々のトライフォース2』では物語後半のダンジョンを、2017年発売の『ブレス オブ ザ ワイルド』などではほぼ全てのダンジョンを順不同で攻略できるシステムになっている。
ゼルダの伝説シリーズ 評価・売上
売上
ゼルダの伝説シリーズの世界累計売上本数は2023年3月末時点で1億3000万本に達している。
評価
ゲーム内容の評価として『時のオカリナ』『風のタクト』『スカイウォードソード』『ブレスオブザワイルド』『ティアーズオブザキングダム』は週刊ファミ通クロスレビューで満点の40点を獲得しているほか、ニンテンドー3DSとWii Uでは2015年2月時点で『時のオカリナ3D』『ムジュラの仮面3D』『神々のトライフォース2』『風のタクトHD』がMetacriticにおいてメタスコア85以上・ユーザースコア8.5以上という評価を得ている。また、『スカイウォードソード』は海外の辛口メディアにも最高傑作との評価が得られたという。
一方でプロデューサーの青沼英二によればネガティブな評価も少なくなく、『時のオカリナ』から絵柄を大きく変えた『風のタクト』では絵の好き嫌いで評価が分かれたと振り返っている。しかし時間が経つとそのネガティブな意見を見直し評価が高まっていく傾向があるといい、Nintendo of America（任天堂の米国法人）のビル・トリネンはこれを「ゼルダ・サイクル」と呼んでいる。
ゼルダの伝説シリーズ タイトルロゴ
日本版のタイトルロゴは、初代『ゼルダの伝説』から『BSゼルダの伝説 古代の石盤』まで（『リンクの冒険』を除く）、「ゼルダの伝説」の文字をかたどったほぼ同じロゴタイプが用いられていた。
日本国外版では、『The Legend of Zelda: A Link to the Past』（『神々のトライフォース』）の際に「Z」の文字が大きめに描かれたロゴタイプが採用され、以降、このデザインが最新の作品まで引き継がれている。
日本版『時のオカリナ』では当初、従来と同様のロゴタイプを制作していたが、最終的に日本国外版と同じロゴが採用された。これ以降、『トワイライトプリンセスHD』まで全世界でほぼ共通のロゴが用いられるようになった（『夢をみる島DX』を除く）。
ゼルダの伝説シリーズ タイトルロゴ
『ムジュラの仮面』以降の作品では、ロゴの周りや背景に作品を象徴するイラストが配されている。
『風のタクト』などでは『時のオカリナ』以前の「ゼルダの伝説」のロゴタイプを小さく併記している。一方で『トワイライトプリンセス』などでは日本語タイトルの表記が無く、日本国外版のロゴタイプと全く同じものになっている。
『ブレス オブ ザ ワイルド』以降の日本版作品の一部では初代のロゴタイプを踏襲したデザインに回帰し、「ゼルダの伝説」の文字の下に英題が小さめに併記されている。
また「ゼルダの伝説」の文字をかたどったロゴタイプが用いられた作品の内、初代『ゼルダの伝説』と、初代のロゴタイプを踏襲した『ブレス オブ ザ ワイルド』などでは「ダ」の下部分が伸びている。
ゼルダの伝説シリーズ キャラクター
※同名キャラクターが複数作品に登場しているが、一部を除き同一人物ではなく、作品ごとに設定が異なる。
リンク
主人公。一部作品を除き、ほとんどのシリーズ作品に主人公として登場。世界の危機を救うべく冒険を繰り広げる。一部作品のリンクは「〇〇の勇者」（例：『時のオカリナ』のリンクは「時の勇者」）の異名・渾名で呼ばれることがある。
トゥーンリンク
いわゆるネコ目で、コミック調の絵柄のリンクの通称。『風のタクト』が初登場で、以後携帯ゲーム機では主にこのリンクが採用されている。
なお「トゥーンリンク」という名称は『大乱闘スマッシュブラザーズX』に登場する際に命名されたものである。
ゼルダ
主にハイラル王国の王女として登場。作品によって設定は違うが、物語の重要な役割を担うことが多い。その世界の平和の象徴のような存在で、作品によってはリンクと共に冒険するものもある。
ガノンドロフ
ゼルダの伝説シリーズ キャラクター
『時のオカリナ』など他シリーズに登場する大魔王。世界征服をもくろみ、リンクの最大の敵として待ち構える。『神々のトライフォース』の作中で名前のみ登場していたが、『時のオカリナ』で初めて姿が描かれた。変身体である「ガノン」を含めほぼ全ての作品で同一の存在だが、『4つの剣+』のガノンドロフは以前のガノンドロフの生まれ変わりとされている。
ガノン
猪のような姿をした魔獣。ガノンドロフと同一の存在で、『時のオカリナ』ではガノンドロフが直接変身したほか、『神々のトライフォース』などでは闇の力などによってこの姿で復活している。
エポナ
『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』『トワイライトプリンセス』に登場するリンクの愛馬。性別は雌。乗ることで移動速度が向上する。『トワイライトプリンセス』ではエポナに騎乗してボスと戦う「馬上戦」が行われる。『ゼルダ無双』ではリンクの武器の一つとして登場。名前の由来は、ケルト神話やローマ神話における馬の守護神で、豊饒の女神とも言われる「エポナ」（Epona）。『時のオカリナ』開発者の一人である小泉歓晃が命名した。
インパ
ゼルダの伝説シリーズ キャラクター
初代『ゼルダの伝説』から近年の作品まで長きにわたり登場している女性。作品によって容姿は大きく異なるが、ゼルダの目付けや乳母という設定はおおよそ共通している。『時のオカリナ』では古よりハイラル王家に仕えるシーカー族の末裔とされ、『スカイウォードソード』では女神ハイリア（後述）に仕えている。『ゼルダ無双』ではプレイアブルキャラとして登場し、ハイラル王国親衛隊長として戦う。名前の由来は伝承を意味する「Impart」。
ハイラル王
ハイラル王国の君主。実際に登場するのは『風のタクト』、『神々のトライフォース』、『ふしぎのぼうし』といった限られた作品で、『時のオカリナ』などでは存在のみ確認できる。『風のタクト』ではしゃべる船「赤獅子の王」として登場し、ガノンドロフを倒すためリンクを導く。『風のタクト』での本名はダフネス・ノハンセン・ハイラルというように、作品ごとにフルネームが異なる。『ゼルダ無双』では「ハイラル王」（日本国外版では「King Daphnes」）の名前でプレイアブルキャラとして登場し、帆を武器に戦う。
チンクル
ゼルダの伝説シリーズ キャラクター
緑色の全身タイツを身に着け、妖精の生まれ変わりを自称する35歳独身男性。風船を使って宙に浮かんでいることが多い。初登場の『ムジュラの仮面』ではリンクに周辺地域の地図を売る。『風のタクト』と『ふしぎのぼうし』では兄弟が登場する。『もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド』などでは主役を務める。『ゼルダ無双』ではプレイアブルキャラとして登場し、風船を武器に戦う。
テリー
様々な品物を取り扱う行商人。『風のタクト』以降の作品で度々登場する。片言の言葉で会話し、時に口の悪さも見せる。作品によっては船や気球に乗って世界を移動する。
妖精
リンクのパートナーとして登場する妖精。冒険のヒントや敵の弱点などを教えてくれる。『時のオカリナ』のナビィ、『ムジュラの仮面』のチャット、『夢幻の砂時計』のシエラがいる。
大妖精
『時のオカリナ』などに登場。強大な力を持つ妖精で、リンクの能力を上昇させる。作品によって容姿は変わるが、『時のオカリナ』のものについて青沼は「一度見たら忘れられないキャラクター」と評している。『ゼルダ無双』では『時のオカリナ』などに近い姿で物語に登場するほか、リンクの武器の一つにもなっている。
コッコ
ゼルダの伝説シリーズ キャラクター
ハイラル王国の各地に生息するニワトリのような姿の鳥。『神々のトライフォース』以降、多くの作品に登場している。持ってジャンプすると滑空できるが、攻撃をすると大量に現れ反撃されてしまう。『トワイライトプリンセス』では反撃ではなくリンクと入れ替わって操作ができるようになる。『ふしぎの木の実』にはコッコ図鑑というアイテムもある。派生種として、手乗りサイズのコッコ（『時のオカリナ』）、滑空能力に優れた金色のコッコ（『トワイライトプリンセス』）が存在するほか、『ゼルダ無双』では巨大なコッコがプレイアブルキャラとして登場する。
ニワトリが採用された理由について宮本は「最初にニワトリを作ったので、そのまま活かした。ハイラル特有の動物を作る時間がなかった」と述べている。
フクロウ
『夢をみる島』などに登場する巨大なフクロウ。リンクの行く先々に現れ、旅を導く。『時のオカリナ』ではケポラ・ゲボラという名前で登場している。『スカイウォードソード』にはこのフクロウに似たゲポラという人物が登場する。また、『ムジュラの仮面』ではフクロウの像が各地に設置されており「大翼の歌」を奏でるとその像の場所までワープできる。宮本によるとケポラ・ゲボラはリンクを見守る祖父のような役割であるという。
スタルキッド
『時のオカリナ』『ムジュラの仮面』『トワイライトプリンセス』に登場する小鬼。森に棲み、リンクに対して人懐っこい態度をとるが、時には戦うことになる。『ムジュラの仮面』では邪悪な力の宿る「ムジュラの仮面」に操られ、タルミナの世界に月を落下させて破滅に導こうとする。『ゼルダ無双』ではプレイアブルキャラとして「ムジュラの仮面」をかぶった姿で登場。また、クロスオーバー作品である『ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説』のモードの一つ「仮面交響曲」では主人公となる。
グフー
『4つの剣』『4つの剣+』『ふしぎのぼうし』に登場する魔神。ゼルダ姫を誘拐したり石化させたりする悪事を働くが、いずれも、「フォーソード」の力で4体に分かれたリンクによって倒される。『ふしぎのぼうし』では人間の姿で登場する。
ゼルダの伝説シリーズ 民族・種族
複数のシリーズ作品に登場する民族・種族を記述する。
ハイリア人
女神ハイリアをルーツとする人々。ゼルダやリンクなどが該当する。耳が長いという特徴を持つが、これは「神の声を聞くため」とされている。
ゲルド族
砂漠地帯に住む女ばかりの一族。『時のオカリナ』では100年に1度だけ生まれる男が王になるしきたりがあり、ガノンドロフがその王として君臨する。『ブレス オブ ザ ワイルド』では男の侵入を禁じる「ゲルドの街」を形成している。浅黒い肌と鋭利な鼻が特徴。
シーカー族
太古に女神ハイリアに仕えていたとされる一族。ハイラル王国の建国後は王家を影から支えていた。『時のオカリナ』ではインパが一族唯一の生き残りとなっている。『ブレス オブ ザ ワイルド』での伝承によると、古代のシーカー族は自らの意思で動く兵器を作るなど高い技術力を持っていたという。シリーズで頻出するカカリコ村はかつてシーカー族が隠れ里として作ったもので、『トワイライトプリンセス』の「忘れられた里」もこれに該当する。
ゼルダの伝説シリーズ 民族・種族
コキリ族
『時のオカリナ』に登場する、緑色の服を身につけた子供のような姿の種族。「コキリの森」に住み、それぞれ相棒の妖精をひとり連れている。森の外に出ることはできず、出ると死んでしまう。元々はハイリア人がルーツで、文明を築いたハイリア人から距離をとり森の中で独自の進化を重ねた者たちがコキリ族となった。『風のタクト』の時代にはコキリ族は存在しないが、古のコキリ族の賢者・フォドが幽体で登場する。
ゾーラ族
水と共に生きる魚類が進化した種族。初代『ゼルダの伝説』などで敵として登場する。『時のオカリナ』以降の作品では、「ゾーラの里」で王政を敷き人間と共生していることが多い。『ふしぎの木の実 時空の章』では人間に友好的な「海ゾーラ」と好戦的な「川ゾーラ」の2種がおり同族扱いを嫌っている。ゾーラ族が存在しない『風のタクト』では、古のゾーラ族の賢者・ラルトが幽体で登場する。
ゴロン族
岩のように硬い体を持つ屈強な種族。『時のオカリナ』以降、多くの作品に登場。主に火山地帯の「デスマウンテン」に住む。ゼルダシリーズの時系列で最も昔の時代とされる『スカイウォードソード』の時点で既に存在している。
ゼルダの伝説シリーズ 民族・種族
デクナッツ族
『ムジュラの仮面』などに登場。植物のような姿をした種族。敵として登場することが多い。『ムジュラの仮面』ではウッドフォール地方で王国を築いている。
コログ族
顔に当たる部分が葉っぱのようになっている種族。動くたびにカラカラと乾いた音を鳴らす。主に森の中で暮らしているが、『ブレス オブ ザ ワイルド』などではハイラル王国の各地に現れる。『風のタクト』ではコキリ族が進化した姿とされている。
リト族
顔に嘴があり腕の部分が翼になっている種族。『風のタクト』では人間に近い姿、『ブレス オブ ザ ワイルド』などでは鳥に近い姿で登場する。『風のタクト』ではゾーラ族が進化した種族とされているが、『ブレス オブ ザ ワイルド』ではゾーラ族と併存している。
ゼルダの伝説シリーズ 用語
トライフォース
触れた者の願いを叶える神の力。3片の三角形の板が連なり大きな三角形を形成している。3片はそれぞれ「力」「知恵」「勇気」を司り、ガノン、ゼルダ、リンクがそれらの力を宿す運命にある。三柱の女神「ディン」「ネール」「フロル」が世界を創造した際に残され、女神ハイリアがそれを守る役目となっていた。トライフォースが創られた理由は不明。
女神ハイリア
創生の時代よりトライフォースを守護していた女神。邪悪な存在を封じるため、後に人間へと転生する。
ハイラル王国
多くの作品で舞台となる国。女神ハイリアの転生者である人間の子孫により建国された。ハイラル王家の紋章は女神ハイリアの紋章とトライフォースの形が組み合わさったデザインになっている。
ハイリア文字
ハイラル王国で用いられる文字。日本語の五十音またはアルファベットと数字に対応しているが、作品により文字の形状が違うほか、同じ形状であっても時代により解釈が異なることがある。
ゼルダの伝説シリーズ アイテム
剣
敵を攻撃するための武器のひとつ。初期装備の剣よりも攻撃力が上がる「ホワイトソード」「マジカルソード」「金剛の剣」なども登場する。
マスターソード
大魔王を倒す力が宿る退魔の剣。『神々のトライフォース』『時のオカリナ』など様々なシリーズ作品に登場する。マスターソードの誕生は『スカイウォードソード』で描かれ、剣の精霊・ファイが宿る「女神の剣」を女神たちの3つの炎で鍛え上げることで完成した。
フォーソード
『4つの剣』『4つの剣+』『ふしぎのぼうし』に登場する剣。使用者は4人に分裂するという特徴を持つ。グフーの封印にも用いられる。『ふしぎのぼうし』でリンクが集めた4つのエレメントによって誕生した。
盾
敵の攻撃を受け止める防具。ビームや炎が防げる「ハイリアの盾」、防御力が増加する「マジカルシールド」、光を反射する「ミラーシールド」などがある。
服
リンクが着る服。作品によって様々な種類があり、着替えると防御力の上昇や特殊能力などの効果が得られる。『トライフォース3銃士』には36種類の服がある。
靴
リンクが履く靴。ダッシュできるようになる「ペガサスの靴」、リンクの重量が増える「ヘビィブーツ」、履いていると一定時間空中を歩ける『ホバーブーツ』などがある。
ルピー
ゼルダの伝説シリーズ アイテム
ゼルダシリーズにおける通貨で、緑色は1ルピー、青色は5ルピーといった具合に色によって価値が異なる。作品によっては新たなサイフを入手することで所持金の上限を増やすことができる。例として『時のオカリナ』では「おとなのサイフ」で200ルピーまで「巨人のサイフ」で500ルピーまで増やせる。なお、インドなどの通貨ルピーとは関係なく、ルビーのような宝石のイメージとして名付けられた。
ハート
入手するとリンクのライフがハート1つ分回復する。店で売られていることもある。
ハートの器
ボスを倒すと登場し、拾うとライフの最大値が1つ増える。初代『ゼルダの伝説』においては、タイトル画面では「イノチ　ノ　ウツワ(CONTAINER HEART)」と表記されており、説明では「ハートの水筒」と記載されている。
がんばりの器
リンクがダッシュなどの行動をとる際などに消費される「がんばりゲージ」の最大値を上昇させる。
ハートのかけら
集めるとハートの器になるアイテム。プログラム担当の中郷俊彦によると、ゲーム内のアイテム数を増やすためにハートの器を分割する案を考えたという。
まほうのツボ / がんばりツボ
まほうのツボは『時のオカリナ』、がんばりツボは『神々のトライフォース2』などに登場するアイテム。それぞれ、アイテムを使用する際に消費する「魔法力」もしくは「がんばりゲージ」を回復する。
ゼルダの伝説シリーズ アイテム
ビン
中に薬や虫など様々なものを入れて持ち運ぶことができる容器。
妖精
ツボや草むらなどの中から出現することがある。触れると体力が回復し、ビンに入れておくと体力が尽きた際に蘇生する。妖精の泉で群れて飛んでいることも多い。蘇生時の体力回復数は作品によって異なる（『時のオカリナ』では全回復、『ムジュラの仮面』ではハート10個など）。
バクダン
敵に攻撃をしたり壁を壊すためのアイテム。『時のオカリナ』などでは「ボム袋」に入れて持ち歩くことができ、ボム袋の大きさによって所持数も増やせる。自走型バクダン「ボムチュウ」など、様々な派生系もある。既製品ではなく、「バクダン花」という野生植物の果実をそのまま使用する作品もある。
弓矢
敵に攻撃をしたり、遠くのスイッチを押すことができるアイテム。矢は使用すると減っていき、店や宝箱から補充できる。
ブーメラン
敵に攻撃をしたり、遠くのアイテムを引き寄せることができる。
フックショット
敵に攻撃をしたり、遠くの的に当てて的の側へ移動したりできる。
ダンジョンマップ
ダンジョンの作り、プレイヤーの現在位置等が表示される地図。
コンパス
入手するとダンジョン内の宝箱やダンジョンボスの位置等がダンジョンマップに表示されるようになる。