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ゼビウス 仕様
カウンターストップにまつわる現象として、敵を一体倒すたびに残機が増える「無限増え」が挙げられる。これはスコアが規定ポイントに到達するごとに残機が追加されるエクステンドエブリ設定時にのみ起きるバグで、次回のエクステンド規定ポイントが1000万点を超えると発生する。標準設定（6万点エブリ）の場合、996万点の次のエクステンドは1002万点となるが、これが内部的には2万点とみなされ、加点時のチェックで2万点を超えていると判定されるため毎回エクステンドが発生し残機が増えていく。ただしプログラム上の残機の最大値は255で、256になるとオーバーフローにより0に戻ってしまう。そのため無限増え中であってもタイミングによっては1ミスでゲームオーバーになる恐れがある。
無限増え時の特徴として、エクステンド処理の割り込みによってゲーム進行がガタついたり、地上物の位置がマップと大きくずれることがある。また、甲高い「エクステンド音」が断続的に鳴り続けるため、ゲームセンターでは衆目を集めることとなる。田尻智は自著『パックランドでつかまえて』（1991年 / JICC出版局）において、無限増え時のエクステンド音を、ゲーム機の「ギブアップの悲鳴」と表現している。
本作の空中敵の出現パターンのテーブルは128通りあり、ゾルバクを破壊したり、やられたりするなどするとテーブルが巻き戻される（難易度が下がる）という、後世で言う「ランク」に相当するシステムが組み込まれている。これを解析することで、意図的にゲームランクを調整することができるが、特定の場所でゾルバクを破壊せず、わざとやられる行為を繰り返すことで、テーブルの数値がオーバーフローを起こし、でたらめな数値が読み込まれるというバグが2020年に発見された。これにより、突如、破壊不能な空中物が数十機飛来してくる「総攻撃」が起こる。実基板、スーパーゼビウス、アーケードアーカイブスで実施可能。
ゼビウス 移植版
まだ本作の移植版がなかった1983年6月、プログラマー森田和郎が制作した縦スクロールシューティングゲーム『アルフォス』がエニックスから発売された。対象機種はPC-8801およびパソピア7。『ゼビウス』を強く意識したゲーム内容であったため、発売に際しナムコから許諾を得ている（ナムコのコピーライト表記があるのはそのため）。森田曰く「マイコンでゼビウスのようなゲームが本当に不可能か、試しに作ってみたら作れてしまった」とのことで、遠藤も完成度の高さを認めている。
1983年12月に電波新聞社から発売されたPC-6001版ゼビウスは、登場キャラクターは概ね同じであるものの、ハードウェア上の制約などから、別物と言えるほど原作から乖離したビジュアル・内容となっている。そのため、ナムコからゼビウスの名を冠することを許可されず『タイニーゼビウス』（小さなゼビウスの意）という名称となった。なお、作者の松島徹は作品持ち込み当時中学生であった。同年11月にはPC-6001mkII用に、マップやBGMなどをアーケード版に近づけた『タイニーゼビウス mkII』も発売された。
ゼビウス 移植版
MZ-700版は日本ソフトバンク（現ソフトバンクグループ）発行のパソコン雑誌「Oh!MZ」1986年11月号にて、プログラムリスト掲載という形で発表された。掲載タイトルは『tiny XEVIOUS for 700』。作者は掲載当時高校生であった古籏一浩。
電波新聞社によるX1版を皮切りに、タイニーではない『ゼビウス』もリリースされた。
X1版
1984年5月発売。プログラム担当は藤岡忠。ゲーム起動時にエリア3までのデータを読み込み、エリア4以降はプレイ中、エリア移行時にデータをロードする方式が採られている。テキスト画面を、通常のキャラクタの半分である4ピクセル、表示行を通常の倍である50行と設定することによって、4ドット単位でのスクロールを実現している。動きはややぎこちないものの、基本的な内容はアーケード版に沿ったものになっており、地上絵やアンドアジェネシスの浮遊なども再現されている。
「X1のキーボードでは、ゼビウスのほんとうのおもしろさを体験できないし、市販のジョイスティックには2トリガボタンのものがなかった」との理由から、ジョイスティック同梱パッケージが同時発売された。
FM-7/FM-77版
ゼビウス 移植版
1984年11月に電波新聞社より発売。プログラム担当は道浦忍。プレイ中、1エリア毎のロードが必要となり、またX1のようなデータレコーダの制御も不可能であったため、フロッピーディスク版のみの発売となった。キーボードでの操作に難があることから、ジョイスティック同梱版が同時発売された。
地上マップはX1版と概ね共通だが、キャラクターは配色などの関係から視認性に劣る。FM版独自の仕様として、エリアの70パーセントを越えた際に『OVER 70% OF THE AREA』の表示が出る。また、隠れキャラとして「ゼビカイト」（通称「ギャラクシアン」）が出現する。
PC-8001mkIISR版
1985年9月に電波新聞社から発売。本作以降、同社の移植版『ゼビウス』は全て藤岡忠がメインプログラマーを務めている。メディアはカセットテープのみ。起動時にゲームに必要な全データを読み込む「オンメモリ方式」が採られており、ロードには20分程度掛かるものの、起動後はプレイが中断されることは無い。VRAMが2面あることを利用して、キャラクターが重なった際のキャラクター欠けを軽減し、2ドット単位の背景スクロールを実現している。
PC-8801版
ゼビウス 移植版
1985年10月にエニックスから発売。作者は鈴木孝成（芸夢狂人）。開発開始時点ではPC-8801mkIISRは発売されていなかったため、V2モードでは起動せず、V1モードのみの対応となっている。一方で、SR以降でのプレイ時のみスクロールの精度が上がり、FM音源によるBGMが演奏される仕様となっている（FM音源ボード「PC-8801-11」には非対応）。
画面処理軽減のため、描画面積は他機種版より小さく、使用可能な色数も制限されている。また、一部の敵アルゴリズムに原作との相違が見られる。作者のオリジナリティの発露として、「46本目のソル」や「エリア17」など、独自の隠し要素が仕込まれている。
MZ-2500版
1986年1月に電波新聞社から発売。ハードウェアによるスムーススクロール、4,096中16色のパレットボードに対応し、データ圧縮によるオンメモリでの動作を実現した。後半部分には『スーパーゼビウス』のデータも含む。ソフト発売後、ジョイスティック「XE-1」の改良型「XE-1b」同梱パッケージも発売された。
ゼビウス 移植版
ナムコのファミリーコンピュータ（以下、ファミコン）用ソフト第三弾として、1984年11月に発売。発売時点では最大容量となる320キロビットROMを採用し、当時としてはかなり良くできた移植作ではあったものの、アーケード基板とファミコンのハードウェア性能の格差から、オリジナルであるアーケード版（以下、AC版）の画像表現・演出と比較して制約されたものとなっている。
AC版は縦長の画面を前提にマップや敵の配置がデザインされているが、FC版では横長（横縦比4：3）の画面に対応させるため独自の調整が施されており、ゲームバランスは多少異なる。一例として、ブラスターの照準と自機の間隔がAC版より短く、対地攻撃の際は近距離での攻防が強いられるバランスとなっている。また、照準が近い分ブラスターの着弾も早いため、動く敵を狙う際はAC版より心持ち敵の近くを狙う必要がある。
ゼビウス 移植版
こうした制約や変更はありつつも、基本的なゲーム性についてはAC版をほぼそのまま移植することに成功したことで完成度は高く、本作を遊ぶためにファミコンを購入するユーザーも増え、ファミコンブームの要因の一つとなった。ナムコ以外のソフト制作会社にも影響を与え、本作を見てファミコンのポテンシャルの高さを認め、ソフトの制作に踏み切ったソフト会社もいくつか存在した。FC版発売当時は、コントローラのボタンがシリコン樹脂（四角ボタン）になっている初期型のファミコンを所有するユーザも多く、本作を契機に連射しやすいプラスチック製の丸ボタンコントローラに交換するユーザも見られた。
2004年には、ファミコンミニシリーズの1つとしてゲームボーイアドバンスに移植されており、携帯型ゲーム機でも遊べるようになった。同作は日本国内において、ゲームボーイアドバンスのシューティングゲームの中ではもっとも多い売上本数を記録している。
ナムコミュージアムシリーズでは、ゲームボーイアドバンスを除いた各機種版に収録されている。
ゼビウス 移植版
アーケードタイトルでは、1995年発売の『ナムコクラシックコレクション Vol.1』に収録され、ゲームセンターへの再登場を果たした。同作には、続編の『スーパーゼビウス』および新作の『ゼビウス・アレンジメント』も同時収録されている。『ゼビウス』と『スーパーゼビウス』には独自のエンドクレジットが追加され、標準設定ではエリア16をクリアするとゲームが終了する仕様となっている。
1998年に発売された『てんこもりシューティング』には、制限時間内にアンドアジェネシスを破壊するステージが存在する。
また、メディアカイトの低価格ゲームシリーズでも単品商品化されており、1999年4月16日にSUPER1500シリーズ版が、2001年2月23日にはULTRA2000シリーズ版が発売された。
ニンテンドーeショップでは、2011年6月7日ニンテンドー3DS用に『3Dクラシックス ゼビウス』が配信された。開発はアリカ。3D映像（立体視）対応により高低差が立体的に見える新要素が加わっている。画面アスペクト比の違いから描画範囲が横に長く、両端は流れる雲で覆われている。基本的にAC版に忠実な移植だが、移動可能範囲が広くなった分、敵や弾を避けやすくなっており、難易度は下がっている。また、スペシャルフラッグを出現させるだけでエクステンドする仕様変更のほか、獲得ポイントに倍率が掛かる「ラッキーフラッグ」や、エリア単位での中断機能「きゅうけい」などが追加され、カウンターストップの9,999,990点に到達しやすく作られている。カウンターストップを達成すると、「CONGRATULATIONS!」のメッセージ表示後、ネームエントリーに移行しゲーム終了となる。
また、2013年4月27日にはWii U用バーチャルコンソールソフトとして、FC版が配信された（かつてはWii版バーチャルコンソールでもFC版とAC版が配信されていた）。
上記2本は、2023年3月28日のWii Uおよび3DSにおけるニンテンドーeショップのサービス終了に伴い、配信を終了した。
ゼビウス 開発
初期案はベトナム戦争をモチーフにしたヘリコプターによるシューティングゲーム『シャイアン』(Cheyenne) である。発案者は澤野和則。発想の起点は「コナミの『スクランブル』（1981年）を縦スクロール化したら面白いゲームが作れるのでは？」というもの。その後、企画は伊藤博仁、池上正寿へと引き継がれていく。
当時、新入社員であった遠藤雅伸 (EVEZOO END) は、シャイアンがある程度形になった段階でプログラマーとして開発に加わり、池上や基本プログラムを担当した深谷正一らと共にP1（試作1号機）の完成に尽力する。遠藤は深谷を「プログラムの師」と公言している。
P1完成後、池上はバイクでサハラ砂漠を横断するためにアフリカへ渡り、帰国後退社した。
ゼビウス 開発
新たなキャラクターを模索する過程で、遠藤が試作したキャラクター「モノリス」によって、灰色のモノトーンを基調とするデザインの方向性が決定した。遠藤は次いで、敵キャラクターの赤い光点が滑らかに明滅する演出も試行し、明滅の周期を心臓の鼓動に近付けると迫力が増すこと、キャラクターに意志があるように感じられることを見いだし、ゲームに採り入れている。さらに、自らが抱いていたシューティングゲームに対する矛盾点「敵が命を惜しまず自機の火線上に身を晒し、体当たりをして来ること」「料金は同額なのに、下手なプレイヤーは短時間しかプレイできないこと」を解消すべく、自機の前に敵機を出現させない、有人機に体当たりをさせないなどの原則を徹底し、空中物出現テーブルによる簡易な自動難易度調整システムを搭載して、既存のゲームとの差別化を図った。
なお、会議に出席を許されなかった遠藤はそれを不満に思い、「自分を同席させないで決められた『ゼビウス』という名に非常につまらない意味を与えてやろうと、主人公キャラでも自機の名前でもなく、敵側の星の名前にした」と後年になって明かしている。
ゼビウス 開発
キャラクターデザインは、開発チームによるラフスケッチやドット絵を基に、遠山茂樹が（時に大幅なアレンジを加えて）デザイン画を描き起こし、そのデザインに沿うようドット絵を修正するという流れで作業が進められた。事前にストーリーや設定に関する説明が無かったため、遠山は「地球人と異星人の軍隊による戦い」を想定しデザインを行った。有人機・無人機などの設定も事後的に知らされたという。本作における遠山の貢献は大きく、本作を象徴するキャラクターの一つであるアンドアジェネシスも遠山のリデザインによる。遠藤はメイキングの中で、遠山を「『ナムコのシド・ミード』ともいうべきデザイナー」と評している。
なお、本作のポスターやパンフレット、ポストカードなどで使われているメカイラストの多くは、遠山の下絵・デザイン画を鏡泰裕がクリンナップしたものである。
地図作成を担当した佐藤誠市のツイートによると、「ナスカの地上絵」の場所には当初「山」が表示される予定であった。しかし、退社した池上から引き継いだ地図データの山は平面的で、茶色のパッチワークのようなモノにしか見えなかったため、これを立体的に修正するよりも、ナスカの地上絵に変更した方が面倒がなく、ゼビウスの世界観にも合うのではないかと思い資料を探していた。偶然にも、地図デザイン担当の小野浩（Mr.ドットマン）が買い物帰りに手にしていたレコード屋の袋に何種類かのナスカの地上絵が描いてあったので、一番有名なハチドリ（実際にはコンドルとされるもの）をドットにおこしてもらい表示したところ好評を得たという。
P2が完成し社内発表されたあと、遠藤雅伸によってバックストーリー「ファードラウト」が執筆された。ゲーム発売当初は公式からは紹介されず、裏設定として存在していたが、後に電波新聞社の雑誌・ムック本や音楽アルバム『スーパーゼビウス』のライナーノーツなどに掲載され、1991年には書き下ろしの単行本『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』として双葉社より出版された（#設定）。
ゼビウス 音楽
ミニマル的で無機質な「BGM」や、一般的なメカの破壊音とはかけ離れた「敵飛行物体爆発音」など、本作における独特な音の表現は、現実の「戦争」や「殺し合い」のイメージを遠ざけることを重視し、採用されたものである。
本作はビデオゲームのオリジナル音源を主体とした日本初の音楽アルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』（1984年4月/アルファレコード）の1曲目を飾っている。このアルバムは、『ゼビウス』のファンであったY.M.O.の細野晴臣と遠藤雅伸が雑誌『ログイン』の誌上企画で行った対談をきっかけとして制作されたものであり、ゲームミュージックが音楽ジャンルとして定着していく先駆けとなった。後に本作のアレンジ楽曲を収録した12インチシングル『スーパーゼビウス』（1984年8月/アルファレコード）や、国内初となるビデオゲームを主題とした映像ソフト、ビデオインテリアシリーズ『ゼビウス』（1984年11月/日本ビクターほか）なども発売された。
ゼビウス 流行と影響
本作ではこれまでにない「隠れキャラクター」というギミックを入れたことから、ゲーム内容がブラックボックスと化し、多くの噂やデマが飛び交うことになった。
当時、特に広まったのが「ゼビウス星」に関する噂である。その内容は「エリア1最後のボザログラムを特定の順番で破壊し、次いで森の中に出現するゾルバクを撃破すると、蜘蛛のようなキャラクター『タランチュラ』が出現する。タランチュラが吹き付けてくる糸を避けて進むと、小型のアンドアジェネシスが登場し、猛攻撃を仕掛けて来る。その後『ゼビウス星』が姿を現し終局を迎える」というもの。これは京都のとあるゲームマニアが雑誌『ログイン』の編集部を見学した折に話した根拠のない風説であったが、当時ライターとして編集部に通っていた田尻智が大堀康祐（うる星あんず）らに伝えたところ興味を示したという。その後、雑誌『ぴあ』のイベント（1983年8月27日開催）に遠藤雅伸がゲスト出演した際、一観客からの質問として、大堀が遠藤に「ゼビウス星」の真偽を問い、遠藤が禅問答のような応答ではぐらかすという一幕があったが、これを『ログイン』が記事として取り上げたことで噂は全国に広まった。
ゼビウス 流行と影響
本作で最も有名な噂として、「バキュラはザッパーを256発当てると壊れる」というものがある。しかし、通常の基板では84発以上は物理的に当てることができない。「システム上当てられないだけで、プログラム上では256発当てれば破壊できる」という噂も流れたが、これも遠藤が自身のブログや自著のミニコミ誌、テレビ番組『ゲームセンターCX』、ネット掲示板などで否定している。ゼビウスは、破壊可能なオブジェクトは全て耐久力が1発分で、オブジェクトの状態には破壊可能/破壊不可能/弾が素通りする、の三種類しか区別はない。バキュラは破壊不能なフラグを立てて処理しているので、そもそも何発当たるかは関係がない。
バキュラの破壊に関する噂を最初に文字情報として広めたのは、同人誌『ゼビウス1000万点への解法』である。著者である大堀は後のインタビューで、遠藤のファンサービス的発言を曲解して広めてしまったことを悔いる旨の発言をしている。しかし大堀に話をした遠藤自身も当時「バキュラはザッパー256発で消せる」と思い違いをしていたことを自身が記した文章「巨竜へのレクイエム」の中で明かしている。
ゼビウス 流行と影響
バキュラの破壊に関する噂は有名であるが故に、他作品でパロディ的に扱われることがある。
コナミの『極上パロディウス』（1994年）にはバキュラのオマージュキャラクター「カラー板夫Jr.」が登場する。こちらはヒット数がカウントされており、吹き出しに耐久値（255からカウントダウンする）が表示される。『ゼビウス』同様、スクロールアウトまでに256発撃ち込むことは不可能だが、青ベルのスーパーボム（ショット256発分の攻撃力を持つ画面全体攻撃）で一掃することができる。一部に耐久力が異なる個体（16発分・65536発分）も出現する。
シリーズ続編でも、バキュラは基本的に破壊不能な物体として扱われるが、破壊可能な作品も存在する。
「エリア7で地上絵の特定箇所（8×8ドット）にブラスターを7発落とすと7万点のボーナスが入る」というもの。しかしこれは遠藤が、エリア7のスペシャルフラッグゾーンだけは自身が設定したものではなかったために、それを出そうと乱射していたところを見ていたプレイヤーが誤解したことによって生じたデマである。
ゼビウス 流行と影響
エリア16は大変難易度が高くクリアしにくいことから、「その手前のエリア15の後半部分にエリア16に遭遇しないためのワープゾーンが存在しており、そこで自機が破壊されればエリア16はスキップされ、エリア17（＝エリア7）に進むことができる」という噂もあった。これは「各エリアの70%を進行するとミスした時は次のエリアから始まる」というプログラム上の処理が、次のエリアデータをロードしたタイミング（エリアの82.5%程度の場所）でミスした場合、すでに次のエリアをロードしているにもかかわらず実行されてしまうために都合2エリア進めるというもので、実際には15エリア以外でも実行可能である。上記のエリアワープと同様の理由で、いずれかの地上物が出現する直前にミスになった場合、次に始まるときにエリア最初の森の上にそのキャラクターが出現することがある。
ゼビウス スタッフ
アーケード版
原案：澤野和則（発案）、伊藤博仁 (概要書)
企画：遠藤雅伸（ゲームデザイン/ストーリー他）、池上正寿（P1仕様書） 、佐藤誠市（地図作成/P2仕様書）、岡本進一郎（難易度調整）
ハードウェア：石村繁一（CPUボード設計）、佐藤茂（ビデオボード・カスタムIC設計）
プログラム：遠藤雅伸、深谷正一（基本プログラム）、小島伸一（テストプログラム）
サウンド：慶野由利子
グラフィック：遠藤雅伸（地上マップ以外のドット絵）、遠山茂樹（オリジナルソースキャラクターデザイン）、小野浩（地図デザイン/ソルバルウのドット絵）、山下正（ロゴタイプデザイン）
国内販売：猿川昭義
X1版
プログラム：T.FUJIOKA（藤岡忠）
マップ：S.MICHIURA（道浦忍）
グラフィック：H.YOMODA
ゼビウス スタッフ
ファミリーコンピュータ版
メイン・プログラム：KEI CROSS（黒須一雄）
音楽：慶野由利子
サウンド：  大野木宜幸
アシスタント：EVERZOO END（遠藤雅伸）、HAL UDAGAWA（宇田川治久）
テスター：SHIDASHI YAMAMO（やまもとこういち）
FM-7版
プログラム：道浦忍
PC-8001mkIISR版、MZ-2500版
プログラム：NANIWA（藤岡忠）
ミュージック：Kinta
グラフィック：Ohtsuka
PC-8801版
プログラム：芸夢狂人（鈴木孝成）
PC-9801版
プログラム：AOYAMA MANABU
X68000版
プログラム：NANIWA（藤岡忠）
ミュージック：Yu-You（永田英哉）、Yoshizawa（吉沢正敏）
グラフィック：Ohtsuka
ゼビウス 評価
アーケード版
月刊ゲーメスト別冊『ザ・ベストゲーム』（1991年 / 新声社）の人気投票企画「読者が選んだベスト30」にて10位を獲得。同誌では、パワーアップアイテムが登場しない点に「少し古さを感じさせる」と指摘する一方、「縦スクロールシューティングだけでなく、さまざまなゲームに影響を与えた」として、「グラフィックは高水準 注目のアニメーション処理」、「命があるかのようなキャラクターたち」、「重要な存在 隠れキャラ」など、ゲーム内容のクオリティーや革新性を評価した。また、アナログレコードや映像ソフトなど「国内初もある関連商品」の充実や、有名同人誌『1000万点への解法』を皮切りに「ゲーム攻略を中心とした同人誌が2年間ほどはやった」事例など、ブームの盛り上がりやメディアを超えた影響についても言及している。
ゼビウス 評価
『ナムコミュージアムVOL.2超研究』（1996年 / メディアファクトリー）の解説では、「それまではただ遊ばれて、消費されるだけだったビデオゲームが、『ゼビウス』は違った。ありとあらゆる形態の『語り』が存在し、その言葉ひとつひとつをもって『ゼビウス』の形ができていった。」として、攻略同人誌の流行や開発者によるバックストーリー、中沢新一の文明時評など「語り」の例を挙げ、「『ゼビウス』は言葉によるコミュニケーションの発生をもたらした。それはまさしく文化のはじまりにほかならない。」と結論付けている。
また、編集部がゲーム史的観点からピックアップした作品を解説する「ザ・ベストゲーム」のコーナーでは、本作を縦スクロールシューティングゲームの草分け的存在と位置付け紹介している。具体的には、「それまでにもスクロール型のゲームはあったが、ゼビウスは美しいグラフィックでリアルな地形を表現し、実際の空間を旅しているような感覚を与えることに成功している」、「ゲーム中に、世界観を作り上げることに成功したのはこのゲームが最初だったかも知れない」として、本作の映像表現や演出面の革新性を評価した。さらにゲーム内容については、「ブラスターはカーソルの部分に投下するため、相手の砲台を狙い撃ちしなければならない。戦略的に狙い撃っていく必要があるが、そこにパターンにならない空中物が組み合わさって、奥の深いゲーム性を生んでいた」、「何もない場所をブラスターで撃つと、隠し要素としてソル＆スペシャルフラッグ（1UP）が登場するのもこのゲームの面白さの1つ」と各種要素に触れ、「完成されたゲーム」であると評価を下している。
ファミリーコンピュータ版
ゼビウス スーパーゼビウス
1984年に『ゼビウス』の続編である『スーパーゼビウス』(Super Xevious) が発売された。本作はROM交換による販売を前提とし、『ゼビウス』のプログラムを手直しする形で作られている。
前作『ゼビウス』には一回当たりのプレイ料金が低いイタリア・スペイン向けの高難易度バージョンがあり、それを伝聞した日本のヘビーユーザーから国内販売の要望が挙がったため、上級者向けの別バージョンとして本作が製作された。基本ルールや地上物の配置はほぼ同じながら、空中物出現パターンの改変による大幅な難易度の上昇と、「戦車」や「ファントム」など各種キャラクターの追加が特徴となっている。前作16エリアを容易に周回できるスキルを持つプレイヤーに向けたバージョンであり、特定の店舗にのみ販売された。
以下に記載する追加キャラクターの名称（※ゼビカイトを除き仮称）は「スーパーソフトマガジン」1984年7月号（電波新聞社）の記事を、また括弧内の英語名は『ナムコクラシックコレクションVol.1』（1995年）のエンドクレジットを出典とする。
ゼビウス スーパーゼビウス
ファントム (JET / PHANTOM) ：撤退が遅れ取り残された友軍の戦闘機「F-4 ファントムII」。エリア10終盤の滑走路上に出現し、画面左端へ向かって離陸していく。友軍機であるため、ザッパーを当ててしまうとスコアが0点に戻される。また、エリア15の終盤にも少し大きめのグラフィックで登場するが、画面を通過するのみで当たり判定は無い。『ナムコクラシックコレクションVol.1』では両者を別のキャラクターとして扱い、前者を“JET”、後者を“PHANTOM”としている。
ゼビカイト(GALAXIAN) ：エリア16終盤でのみ登場するゼビウス軍の戦闘機。画面上部より複数機で飛来し、スパリオを連射しつつ画面下方向に直進。ソルバルウが近付くと横方向にカーブを描いて逃げていく。ポイント（得点）は150点。通称は「ギャラクシアン」だが、正確には同作に登場する「ボスエイリアン（ギャルボス）」を模したキャラクターである。そのドットパターンは音楽ソフト『スーパーゼビウス』のジャケット裏面などで、遠山茂樹による設定画は『ALL ABOUT namco』などで確認できる。
ゼビウス スーパーゼビウス
これらのキャラクターは本作のために新たにデザインされたものではない。グラフィックデータは前作『ゼビウス』のROMにも存在し、ゲーム起動時のセルフテスト画面で、GALAXIAN・TANK・PHANTOM・HELICOPTER・木製の橋・バキュラ製の橋（スーパーでも未出現）・犬が確認できる。
本作では、ソルの出現・破壊によるポイントが各2,000点から各1,000点に下げられ、ブラグスパリオはザッパー1発あたり500点から2,000点に引き上げられている。これらの変更は、プレイヤーの知識よりテクニックを評価しようとする開発者の狙いによるものである。
本作の移植版は、MZ-2500版（1986年）・X68000版（1987年）・PS版『ゼビウス3D/G+』（1997年）・Win版『ナムコヒストリー Vol.1』（1997年）・DS版『ナムコミュージアムDS』（2007年）などに前作の移植版と共に収録されている。2025年5月1日にはアーケードアーカイブス（Nintendo Switch/PlayStation 4）にて、本作単品での配信・販売が開始された。
1986年9月にFC版独自の続編として『スーパーゼビウス ガンプの謎』が発売され、また同月中には任天堂VS.システム対応タイトルとして、アーケードへの逆移植もなされている。ただし、同作のゲーム内容はAC版『スーパーゼビウス』とは別物であり、遠藤雅伸も開発には関わっていない。
スラッシュドット効果
スラッシュドット効果（スラッシュドットこうか、英語: Slashdot effect）もしくはフラッシュクラウド（英語: flash crowd）は、定番の大きなWebサイトが小さなサイトをリンクして、過大なトラフィックをもたらすときに起きる。
これは、小さなサイトに過負荷を与え、処理速度の低下をもたらしたり、利用不能になったりする。
この名前は、技術系ニュースサイト「スラッシュドット」からのリンクに起因する絶大なWebトラフィックに由来する。
スラッシュドット効果 用語法
ジャーゴンファイルによると、「スラッシュドット効果」という用語は、定番のスラッシュドットのニュースサービスの記事において、あるサイトが言及された後に、非常に多くの人々がそのサイトを見に来ることに起因して、Webサイトがアクセス不能になっている現象をいう。
これは後に、定番のサイトに掲載されることによるあらゆる同様な効果も説明するために拡張され、より一般的で適切なフラッシュクラウドという用語と同等の意味になっている。
日本においては、2ちゃんねるで紹介されたサイトに同様の現象が見られるため、これを2ちゃんねる効果と呼ぶ者もいる。一方、2ちゃんねるよりも社会的影響力が低いスラッシュドット日本語版に関してそのトラフィック効果に関して言われることはほとんど無い。
同様の現象は、Yahoo!ニュースでも見られる。こちらはリンク先へ直接リンクが張られているのではなく、一旦Yahoo!内を経由しており、多数のアクセスにより混雑している、ページが正常に表示されない可能性があるという旨が表示されることがある。
スラッシュドット効果 支援策と予防策
スラッシュドット効果に対処するために、多くのソリューションが各サイトに提案されてきた。
たとえオリジナルのサイトが反応しなくなったとしても、そのコンテンツの閲覧可能性を保つために、スラッシュドットからリンクされているすべてのページを自動的にミラーするシステムがいくつかある。
水
水（みず、英: water、他言語呼称は「他言語での呼称」の項を参照）とは、化学式 H2O で表される、水素と酸素の化合物である。日本語においては特に湯と対比して用いられ、液体ではあるが温度が低く、かつ凝固して氷にはなっていないものを言う。また、液状の物全般を指す。なお、湯は温かい水を指していう。
この項目では、水に関する文化的な事項を主として解説する。水の化学的・物理学的な事項は「水の性質」を参照。
水 概要
水は、ヒト（人）を含む多くの生命体にとって不可欠な物質であり、地球と似た生命が発生・存続しうる惑星の位置を指すハビタブルゾーンは、惑星表面に液体の水が存在しうる温度を保てる恒星からの距離が主な基準となる（→#生物と水）。人は、尿や汗として、成人男性で1日4リットル余り、成人女性で1日3リットルの水を体外に排出し、これは体内にある水の10％程度に相当し、飲み物に含まれる飲料水を20代男性で1日1.8リットル、20代女性で1.4リットル飲む必要がある。水は様々な産業活動にも不可欠である。
古代ギリシャではタレスが「万物のアルケーは水」とし、エンペドクレスは四大元素の1つで基本的な元素として水を挙げた。古代インドでも五大の1つとされ、中国の五行説でも基本要素の一つと見なされている。18世紀の後半まで、洋の東西を問わず人々はそうした理解をしていた。それが変わったのは、19世紀前半に、ドルトン、ゲイリュサック、フンボルトらの実験が行われ、アボガドロによって分子説が唱えられたことによって、 で表すことができる水素と酸素の化合物と理解されるようになった。（→#水の知識の歴史概略）
水 概要
常温常圧では液体で、透明ではあるが、ごくわずかに青緑色を呈している（ただし、重水は無色である）。また無味無臭である。日常生活で人が用いるコップ1杯や風呂桶程度の量の水にはほとんど色が無いので、水の色は「無色透明」と形容される。詩的な表現では、何かの色に染まっていないことの象徴として水が用いられることがある。しかし、海、湖、ダム、大きな川など、厚い層を成して存在する大量の水の色は青色に見える。このような状態で見える水の色を、日本語ではそのまま水色と呼んでいる。（→水の色）
化学が発展してからは化学式  で表され、「水素原子と酸素原子は共有結合で結びついている」と理解されている。（→水の性質）
また水は、かつて1 kgや1 calの単位の基準として用いられていた。（→水の性質）
前述のように、水は、全ての既知の生命体にとって不可欠な物質で、その身体を構成する物質の最も多くを占めている。細胞核や細胞質で最も多い物質でもあり、細胞内の物質を代謝する際の媒体としても利用されている。通常、質量にして生物体の70–80 %が水によって占められている。人体も60–70 %程度が水である。（→#生物と水）
地球表面、特に海洋に豊富に存在する。水は人類にとって身近であって、地球上の生物の生存に必要な物質である。しかし宇宙全体で見ると、実は液体の状態で存在している量は少ない。（→#水の分布）
現代の人類の水の使用量の約7割が農業用水である。現代の東京の家庭での水の使用量を多い順に並べると、トイレ、風呂、炊事である。（→#水の使用量）
以下では、水に関する人類の知識の歴史概略を解説し、続いて現代物理学での水の理解などを解説する。
水 呼称
日常的な日本語では、同じ液体の水でも温度によって名称を変えて呼び分ける。低温や常温では水と呼ぶが、温度が高くなると湯（ゆ）と呼び、別の漢字を宛てる。しかし、英語（water）やフランス語（eau）やスペイン語（agua）などでは、液体であれば温度によらず名称は不変である。
日本語では、湯などから立ち上った水蒸気が凝結して空気中に細かな粒として存在する水は、湯気と言う。
用途、性質、存在する場所などによる呼び分けも行われている。例えば、水の中でも、特に飲用に供せるものを飲料水と言う。海にある塩分などを多く含む水は海水、地下に存在する水は地下水と呼び、地下水を汲みボトルに詰めた製品をボトルウォーターと呼ぶ。また、用途によって、農業用水、工業用水などの呼称もある。機能と水質に基づく、上水、中水、下水という呼称もある。
古代ギリシア語では「ὕδωρ」。発音は時代と共に変遷しており、紀元前5世紀はIPA: /hý.dɔːr/「ヒュドール」、紀元前1世紀は IPA: /ˈ(h)y.dor/「ヒュドル」あるいは「ユドル」であった。
水 呼称
なお、近・現代の学問で水関連の事物についての造語をする場合、古代ギリシア語の「ὕδωρ」を接頭語として用いるために（若干変形させて）「hydro-」が使用されることがある（例: 英: hydrogen「水素」〈「水を生むもの」「水のもと」といった意味の造語〉、ハイドロプレーニング現象）。この学術的接頭辞の発音は、言語ごとに異なり、英語では/haɪdrə/「ハイドロ」、フランス語では/idʁɔ/「イドロ」である。
ラテン語ではaqua「アクア」である。これも伝統的に学術用語に、さらに非学術的分野（商用も含む）でも造語に用いられ、様々な言語で「aqua-」「アクア～」といった語や表現が多数存在する。
その他の言語では
である。
水の概念を自然科学的に拡張して、化学式で  と表現できる物質を広義の「水」とすれば、固体は氷、液体は水、気体は水蒸気、ということになる。
IUPAC系統名はオキシダン (oxidane) だが、ほとんど用いられない。また、一酸化二水素、一酸化水素、酸化水素、水酸、水酸化水素といった呼び方をすることも可能である。（→水素化物）
不純物をほとんど含まない水を「純水」と呼ぶ（たとえば、加熱してできた水蒸気を凝結した蒸留水など）。特に純度の高い水は「超純水」という呼称もある。
水 呼称
水の化学式  の水素が2つとも同位体の重水素である水を重水と呼び、化学式  で表す。水素の1つが重水素であり、もう1つが軽水素である水は、半重水と呼び、 で表す。水素の1つが三重水素（トリチウム）である水は、トリチウム水（または三重水素水）と呼び、 で表す。重水・半重水とトリチウム水を併せ、さらに酸素の同位体と水素の化合物である水も含めて、単に重水と呼ぶこともある。この広義の重水に対して、普通の水は、軽水と呼ばれる。
軽水と重水は電子状態が同じなので、化学的性質は等しい。しかし、質量が2倍、3倍となる水素の同位体の化合物である水では、結合や解離反応の速度などの物性に顕著な差が表れる。（→速度論的同位体効果）
気象に関する用語では、水の粒の大きさによって、霧や靄（もや）と呼ぶ（これらを総称した一般用語として霞もある）。それらが上空にある状態では、雲と呼ぶ。雲から凝縮して大きめの水滴となって地上に落ちてくる水は雨と呼ぶ。上空で水蒸気が凝固して結晶となった氷は雪と呼ばれ、一体の結晶になっていない粒は、大きさによって霰（あられ）や雹（ひょう）と呼ぶ。それらが水と混合した状態になっていれば、霙（みぞれ）と呼ばれる。
水 水の知識の歴史概略
古代ギリシアの哲学者、一般に最初の哲学者とされる、紀元前6世紀頃の人物ミレトスのタレスは、万物の根源アルケーを探求する中で「アルケーは水である」と述べたと伝えられている。
同じく古代ギリシアのエンペドクレスは、火、空気、水、土（古代ギリシア語: πυρ, αήρ, ὕδωρ, γη
、ギリシア語: φωτιά, αέρας, νερό, γη、羅: ignis, aer, aqua, terra）を4つのリゾーマタ（古代ギリシア語: ῥιζὤματα、「根の物質」の意で今日の元素のこと）とし、それの集合や離散によって自然界のできごとを説明する、いわゆる四元素説を唱えた。これはアリストテレスに継承された。
古代インドでも、地、水、火、風 およびこれに空を加えた五大の思想が唱えられていた。また中国においても、万物は木・火・土・金・水の5種類の元素から成るとする五行説が唱えられた。
つまり、洋の東西を問わず、水は、基本的な4～5種の元素の1つだと考えられていた。こうした水の理解は、2000年以上、18世紀後半の時点でも、ごく一般的であった。
水 水の知識の歴史概略
こうした理解に変化が生じ始めたのは18世紀末である。人類の歴史の中で見ても、ごく最近のことである。18世紀末に、キャベンディッシュが、金属と酸とが反応した時に、軽い謎の気体（現在では水素と呼ばれているもの）が発生し、それは簡単に燃えて水になることを発見した。また、ラボアジエが、この燃焼で化合する相手が空気中の酸素であることを確かめた。これによって「水は元素ではなかった」という考え方が登場した。ただし、ラボアジエの実験があっても、人々の考え方が直ちに変化したわけではない。人々や学者らもおおむね四元素の考え方をそれまでどおり用いていた、と科学史家たちは指摘している。18世紀までの文献に現れる「aqua」「water」「水」などは、基本元素としての水であると理解するのが妥当である。
その後、19世紀初頭、イギリスのドルトンが実験の結果、水素と酸素が重量比で1:7で化合するとし（後に正しくは1:8と判明）、1805年にはゲイ・リュサックやフンボルトなどがそれぞれ、体積比で2:1で化合することを見出した。さらに1811年に、アボガドロが分子説を唱え、その枠組みの中で水の分子が  と定められた。この19世紀の初頭に、西欧の学者たちの水の理解が変わったと科学史家らによって指摘されており、同世紀を通して一般の人々の理解も変化していったと考えてよい。
水 水の知識の歴史概略
分子説の成立と共にあったという点などで、水は近代化学の発展のきっかけを作った物質である。この時期は、おおむねphilosophia（哲学）を母胎としてscientia（科学）が生まれつつあった時期と一致している。こうした新しい独特の哲学を行う人の数が徐々に増え、彼らが自分達のことを他の哲学者と区別するためにscientist（科学者）という用語がヒューウェルによって1833年に造語され その使用が提唱された。
17世紀初頭 - ベルギーのファン・ヘルモントは植物成長に関する実験により、水を元素と結論づけた。あらかじめ重量を測定した鉢植えに水だけを与え、4年後に重量を測定すると重量が増加していた。すなわち水元素が木元素に変換したことになる。ヘルモントはガスという用語を作り出した。ビールの発酵、石炭の燃焼、炭酸塩から発生するガスが全て同じ物質であり、命名もしていたが、彼自身の実験と彼のガスの関係には気づいていなかった。
1784年 - キャベンディッシュが「空気に関する諸実験」を発表。水の組成を確認する実験について記述されている。実験には2年を要した。水素と酸素を電気火花によって反応させると大量の反応熱を出すため、生成物にどうしても窒素の酸化物である硝酸が混入してしまうためであった。彼の論文では水素と酸素を可燃性空気と脱フロギストン空気としているものの、水素2容積と酸素1容積から水が生成することを確認している。フロギストンによらない説明を最初に与えたのは酸素という名を命名したラボアジェであった。
水 水の分布
地球上には多くの水が存在しており、生物の生育や熱の循環に重要な役割を持っている。この水の存在は、気象学や海洋学などの地球科学、生態学における大きな要因の一つである。水蒸気は最大の温室効果ガスでもある。
地球の水の総量は約14億 km3（= 1.4×1018 m3）と言われ、その97 %が海水として存在し、淡水は残り3 %に過ぎない。地球表面の淡水のほとんどは氷河や氷山として、固体の形で存在している。氷の状態の淡水の大部分は南極大陸とグリーンランドが占めている。
この中で、淡水湖、河川水、地下水浅が、人間が直接に利用可能な水で、総量の1 %未満である。飲料水として利用できる水はさらに少ない。海水は天然および人工の全ての汚れを合わせ高濃度に汚染されているため、水資源としての利用価値はほとんどない。
地球における継続的な水の循環は水循環と呼ばれている。太陽から与えられたエネルギーを主因として、固相・液相・気相間で相互に状態を変化させながら、蒸発、降水、地表流、土壌への浸透などを経て、地球上を絶えず循環している。また、この循環の過程で地球表面の熱の移動や浸食、運搬、堆積などの地形を形成する作用が行われる。
水 水の分布
太陽系外惑星には、大量の液体の水を保持している可能性のある惑星が複数見つかっている。例えばケプラー22bやグリーゼ581d、HD 85512 bといった惑星は、地球と同じような環境で水の海を持つと推定されている。しかし、GJ 1214 bやかに座55番星eといった惑星は、地球と異なり、高温高圧の超臨界水の海を持つとされている。
2011年にクエーサーのAPM 08279+5255の降着円盤に、地球の水の140兆倍という膨大な量の水が発見された。APM 08279+5255は、宇宙誕生から16億年後の時代に存在する天体であり、このことは、既にこの時代に大量の水が存在していた事を示している。
2012年にはハッブル宇宙望遠鏡の観測により、GJ 1214 bが高温の水蒸気の大気を持つことが確認された。大気の下には超臨界水の海が存在する可能性がある。
水 生物と水
生物体を構成する物質で、最も多くを占める物質は水である。核や細胞質で最も多い物質でもあり、細胞内の物質を代謝する際の媒体としても利用されている。通常、質量にして生物体の70 % – 80 %が水によって占められており、そのうちわずか数パーセントでも不足すると生命活動に不都合が現れる場合がある。
生きている細胞には（理想的な溶媒である）水が多く含まれており、生命現象を司る化学反応の場を提供し、また水そのものが種々の化学反応の基質となっている。体液として、体内の物質輸送や分泌物、粘膜に用いられる。また高分子鎖とゲル化することで体を支える構造体やレンズにも利用されている。クマムシのように厳しい環境にも耐えられる生物は、体内の水分を放出し、不活性な状態を作り出すことができる。
なお、「生物は太古の海で誕生した」とされることがある。生物の化学組成と海水の組成が似ていることもその説の根拠の1つである。地上の生物もその先祖をたどれば水中生活を送っていた、とされる。
水 生物と水
陸上のように、常に水に浸かっていない環境では、生物にとって最も重要な問題の1つが水の確保である。陸上の無脊椎動物では、周囲が湿っていなければ活動できない種も多い。陸上生物に見られる進化的形態の多くが、水の確保や自由水が限られた環境への適応である。クマムシの場合も、頻繁に乾燥にさらされる環境への適応として、休眠の能力が発達したと考えられている。
地球外生命の探査においても、液体の水が星表面または内部に安定して存在している星である事が生物が存在する条件の一つとして考えられている。水以外を溶媒とした生物も理論上は考えられるが、低過ぎる沸点や存在量の不足など何らかの問題を持っており、水より生物は発生しにくいだろうと考えられている（代わりの生化学）。
水 人間と水
人体における水分量は年齢・性別によって異なり、新生児で約80 %、成人で60 %前後、高齢者は50 %台となる。また女性は男性に比べて体内の脂肪分が多い関係で水分量は同年代の男性に比べてやや少ない。そして「その人体の水のうち45 %までが、細胞内に封じ込められた水で、残り15 %が血液・リンパ液など細胞の外にある水」と言われている。この細胞内液、細胞外液の両者を総称して体液と呼ぶ。この体液が生命の維持、活動に重要な役割を果たす。
なおニッスイによると、1日に排出される水の量は体重60 kgの成人男性で2500 mLであり、内訳としては尿が1400 mL、糞100 mL、汗500 mL、肺からの呼気500 mLである。また、1日に必要な水の量は当然2500 mLで、一般に飲料水から1200 mL、食物から1000 mLが摂取され、残りは体内で行われた代謝の結果生じた水を300 mL得ているという。一方で、ハーバード健康出版局は1日に必要な水の摂取量を約1400 - 1900 mLとしており、そこには食事によって得られる水分も含まれる。
水は強力な水素結合で水分子同士が引き合っているために蒸発潜熱が多い。このため汗が蒸発することにより、非常に効率良く体温を放散できる。しかし、発汗しても液体として流れ落ちる量が多い時は、この限りではない。
水 人間と水
脱水症
体内の水分量が不足した状態を医学的には脱水と呼ぶ。水分喪失量に対して水分摂取量が不足することによって起こる。脱水症状が長引くと、尿路感染症、腎臓結石、便秘などの特定の症状のリスクが高まるほか、持続的な注意や作業記憶などの認知スキルを弱めることがわかった。水分摂取不足、あるいは水分喪失過剰、あるいは水分摂取不足と水分喪失過剰の同時進行によって起きる。具体的には、高温の環境、重作業、激しい運動、発熱、下痢、嘔吐、食事不足などが原因となって起きる。
水中毒
人体が過剰な水分を投与された場合、細胞外液の浸透圧が異常に下がり、低ナトリウム血症によって悪心、頭痛、間代性の痙攣、意識障害などの症状を引き起こす。これを水中毒と言い、輸液ミス、心因性多飲、SIADHなどの結果として見られる。なお致死量は体重65 kgのヒトで10 – 30 L/日である。
水 人間と水
十分な水を飲むことは多くの理由で重要である。細胞に栄養素を供給し、体温と血圧を調節し、関節を滑らかにし、感染を防ぎ、臓器が正しく機能し続けるのを助ける。水はまた、食物が消化管を通って移動し続け、腎臓の健康をサポートする。全米医学アカデミーは、健康な男性が1日あたり13カップの水分を摂取することを示唆しているが、そのすべてが水や液体や無糖の炭酸水である必要はない。多くの食品にはかなりの量の水分が含まれている。尿の色は、水分摂取量を監視する簡単な方法である。水分補給されているとき、尿は透明と軽いわらの色の間にあるべきである。濃い黄色または琥珀色は、より多くの水を飲む必要があることを示している。
安全な水を飲めるかどうか、ということは人間の健康に大きな影響を及ぼしている。汚物などに触れた不衛生な水を飲むと、感染症（コレラや腸チフス、赤痢など）で命を落とす者が出る。そしてこれらの病気は伝染する。体力の弱い乳幼児は、不衛生な水を摂ると、しばしば酷い下痢を起こし脱水症状で死亡する。老人も免疫力が弱く、不衛生な水で命を落としやすい。また、不衛生な水は寄生虫の問題も引き起こす。
水 人間と水
古代でも中世でも、人類のほとんどは水道無しで生活していたと考えて良い。都市で暮らすにしても上水道が無かった。安全な水を飲む方法として古代から行われている1つの方法は、煮沸（しゃふつ）してから口に入れる方法である。他にも、太陽光による殺菌を行う太陽水殺菌などがある。
水の使用形態は大きく都市用水と農業用水に分けられ、さらに都市用水は生活用水と工業用水に分けられる。
世界の水の使用量は、1995年の段階で年間約3570 km3で、内訳としては、農業用水が約2503 km3/年で約7割を占め最大、工業用水が約715 km3/年、生活用水が約354 km3/年だった、とも推定されている。水使用量は1950年から1995年までで2.6倍になっているともされ、2025年には30億人以上が水の量と質の限界（水ストレス）に直面する、とも予想されている。仮想水という指標で水の使用量が計算されている。
家庭での水の使用量は、地域によって著しく異なる。途上国の中には、1日1人当たり数リットル程度の国も見られる。その一方で、先進国では1日1人当たり数百リットルという国が多く、途上国と先進国の間には大きな差がある。日本の家庭の使用量も他の先進諸国と同様、特に多い部類に入る。
水 人間と水
日本での使用状況の1例として東京の家庭でのそれを挙げると、1日で1人当たり242 Lの水を使っている（2005年現在、東京都水道局調べ）。家庭での水の使用量のうち、28 %がトイレ、24 %が風呂、23 %が炊事、17 %が洗濯であった（2002年、東京都水道局）。
ローマ帝国（古代ローマ）は、土木技術に秀でており、ローマに水を引くべく水道を建設した。これのおかげでローマの住むローマ市民は公衆浴場を利用することができた。ローマには公共の水洗トイレもあった。石製のベンチ状の物の下を水が流れており、ベンチには穴があいており、そこにこしかけて用をすれば、排泄物が流れてゆくのである。ローマのように水がふんだんにある都市生活は世界的に見て例外的であり、他に類を見ない状態であった。 ローマ帝国の時代、ローマという都市に住む人々は風呂に頻繁に入っていたわけだが、その後、彼ら(かつてのローマ帝国の中核的市民。今のローマ市民やイタリア人）は頻繁に風呂に入る習慣は失った。
都市では、都市で生活する者に安全な飲料水をいかにして届けるかということは、都市を治める者、政治を行う者にとって大きな問題である。
水 人間と水
日本の江戸では、水不足の状態を改善するために、1652年に玉川上水の建設が計画され、翌1653年、まずは本線が建設された。難工事で幕府の用意した資金は底をついてしまい、玉川兄弟は自宅を売って建設を続行したという。承応3年（1654年）6月から、江戸市中への通水が開始された。
京都では1885年（明治18年）に琵琶湖第1疏水を着工し、1890年（明治23年）に完成した。
中世ヨーロッパでは、各都市は外敵を防ぐべく壁を建設し（城塞都市）、自治が行われ、独立性が高く、小さな国のような様相を呈する都市が多かった。ヨーロッパの都市では、街の広場などに、都市の近くの山などから水道で水を引き、その水を出す fonte フォンテ （イタリア語、ポルトガル語。フランス語では fontaine フォンテーヌ、日本語では「泉」）を設置して、飲料水を市民に提供している都市が多かった。市民は桶を持って広場にやってきて、この「泉」で水を汲んで、水が入った重い桶を持って家まで運び、各家でそれを使うのである。つまり「水道」があるといってもそういう程度のことであったのであり、基本的に各家まで引かれていたわけではない。
水 人間と水
中近世のヨーロッパの水事情を理解するための例の1つとして、フランスの首都のパリの水事情について説明すると、パリの水事情は劣悪であった。16世紀・17世紀・18世紀と、パリ市民は安全な飲料水をたっぷりと確保できていたわけではない。基本的に、風呂に入る、などということは考えられない状態であった。やることと言えば、布に水や湯を含ませて身体を拭くということだったり、せいぜいやるとしても、身体があまりに臭くなったら、桶やたらい（金たらい）を用意して、服を脱いでその中で立って、桶にくんだ水をチョロチョロと身体にかけて流し、数分後にはそそくさと身体を拭く、という程度であった。
汚水の扱いも酷い状態で、パリに下水道が整備されていなかったため、市民は、汚物を家（アパルトマン）の前の街路に捨てていた。当時、パリの街路は道の端や真ん中に水が集まるようにしてあり、雨になるとそこを雨水が流れるのだが、そこに汚物が大量に流れ、街全体に悪臭が漂っていたのである。そのような状態が常態化すると、終いには、建物の3階・4階などに住み、いちいち1階まで歩いて降りる手間を面倒に感じる者などでは桶に入った汚物を窓から直接放り投げるような不届き者すらもいた。パリの街を歩くには、足元の汚水にも気を付けなければならないし、同時に、頭上にも注意を払って汚物をかけられないように気を付ける必要すらあったのである。
この状況が変わったのは19世紀のことで、オスマンが行ったパリ改造（オスマニザシオン）の成果であり、オスマンは、パリ市民のために安全な水を豊富に確保するために、パリから100 kmも離れた水源からパリに水を引くという決断を行い、それが成功し、各家庭に充分に水を届けることが可能になり、その結果、当時、パリの各家庭でバスタブを置き風呂に入るということがちょっとした流行になった。
地域によっては現代でも水道が無い国が多い。毎日水をバケツなどで家まで運ぶ地域もある。さらに、水源が遠いため自力で長距離を歩かなければならず、その労働を担う子供が通学さえままならない地域もある。
日本では行われていないが、国や地域によっては、虫歯の予防のために水道水にフッ化物が添加されている。一方、ほとんどのボトル入り飲料水にはフッ化物が含まれていないため、こうした地域では水道水を飲んだ方が口腔の健康上望ましいと考えられている。
水 水と芸術
水は人類にとって最も身近で重要な物質であり、かつ様々な態様を見せることから、水をモチーフとした数々の芸術作品が生み出されている。
水そのものを取り入れた作品として、庭園における池や噴水などがある。
水 代表的な慣用句
他にも、世間や市場に普遍的な物（貨幣や情報など）を水に喩えて、「洪水のような」「氾濫する」などと表現されることがある。
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