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スーパーマリオブラザーズ 他機種版
Wii・2010年11月11日（日本版のみ。日本国外版では『Donkey Kong Original Edition』を収録）
Wii（スーパーマリオ25周年仕様）に内蔵されている『25th Anniversary SUPER MARIO BROS.』（スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン）。バーチャルコンソール版をベースに、ハテナブロックの「?」が「25」となるなど一部デザインが変更されているが、ゲーム内容は同じ。
Wii U『ファミコンリミックス2』に特別収録されているゲーム。ルイージが主役となり、ステージを左右反転させたバージョン。ルイージの性能は『スーパーマリオブラザーズ2』のものに準じている。
3DS『ファミコンリミックス ベストチョイス』に特別収録されているゲーム。動作・BGMが高速化されている。
なお、『マリオブラザーズ』はアクションや敵キャラ等の要素が似ており基礎となったゲームといえるが、基本システムやストーリーにおいての関連性・類似性は薄い。
当時任天堂の影響力が及ばず、ファミコン以外のゲーム機やパソコンが普及していた東アジアや中央ヨーロッパなどで、発売当時から海賊版および非公式なコピー版も多く出回った。各国の大手ゲームメーカーが製造したコピーゲームの例をいくつか挙げると、
東アジアでは韓国のZemmix用ゲーム・周辺機器メーカーであるZEMINAから、1989年に『Super Boy』がリリースされた。BGMの音階がメチャクチャであったり、操作体系が劣悪な上ジャンプで倒せないはずの敵が簡単に倒せたりと、ドット絵がおおよそ同じである以外は完全な劣化品といえる。現在でも東南アジアや東アジアなどの一部では露店で普通に販売されていることがある。
現在、ネット上には違法にアップロードされたスーパーマリオブラザーズのゲームデータが多数存在し、改造できるソフトまで出回っている。
『スーパーマリオコレクション』版にもアンダーカバーは存在するが、通常の手段では実行不可である。ファミコンミニ版やバーチャルコンソール版はファミコン版をそのまま移植しているためデータ上残っているが、これも通常の手段では実行できない（ただし「-1(36-1)」は可能）。また、GBC版『スーパーマリオブラザーズデラックス』にもアンダーカバーに類するものが存在するが、内容は大きく異なる。
スーパーマリオブラザーズ 開発
ゲームデザイナーの宮本茂は1984年の12月にテスト仕様書を書いた。当時、任天堂は既にファミリーコンピュータ ディスクシステムの開発に入っており、ROMカセットより大容量でセーブも可能なディスクメディアに移行する計画だった。このため、宮本は「ファミコンカセットの集大成」として本作を開発した。ドンキーコングに始まったジャンプアクションの決定版として大きなキャラクターが陸・海・空をかけまわるゲームとして企画された。当時のゲームの開発期間は3ヶ月程度のものが多かったが、本作はその倍の開発期間を取っている。
本作はエンディングまで8ワールドの構成だが、ステージ構成でも紹介したが、開発段階では全5ワールドの予定とされていた。だが、ワールド数を増やしたい宮本茂は、A3サイズの用紙を2つ折りにしてA4サイズの企画書と見せかけ、5ワールドまでの概略が書かれた片面を見せて許可が下りた直後に、折られた裏側に書かれていた8ワールドまでの構想を見せ、強引に納得させて企画を通したという逸話がある。なお、本作のワールド5以降に使い回しされ、難易度が上がったステージが登場するのは、スタッフにこの8ワールドの構成案を納得してもらうためであった。
スーパーマリオブラザーズ 開発
水中ステージにおけるマリオの動きは、本作発売以前に発売されたファミコン版『バルーンファイト』で滑らかに動くキャラクターを見た中郷俊彦が、ファミコン版のプログラムを手掛けた岩田聡のもとへ相談に行き、そこで積んだノウハウを活用して実現した事を明かしている。
当時任天堂社長だった山内溥は、本作を見て「これはすごいね。地上と、空の上と、水中さえ行くことができる。こりゃ、みんな驚くだろうね」と宮本に語ったという。
本作はポール越えは基本的にできないこととなっているが、越えることができた場合は裏技として認定された。ファミリーコンピュータMagazineでポール越えを果たした読者投稿による写真も掲載された。
本作のストーリーには、『マリオブラザーズ』にてマリオ兄弟が配管工の作業をしていた所、キノコ王国に繋がるワープ土管からキノコ王国に迷い込み、事情を知った際に立ち上がったという裏設定が存在する。
ゲーム内における音楽・効果音・プログラミングはすべて新人時代の近藤浩治が担当している。
最初に作られた曲は「水中BGM」で、音楽がイメージしやすく作りやすかったという。
スーパーマリオブラザーズ 開発
「地上BGM」は、初めに作ったバージョンが背景の鮮やかな色（青や緑）に合わせた「のほほんとした曲調」だったため、実際のプレイに合わずボツとなった。その後、試作品のマリオの動きに合わせて作り直したものが採用された。なお、近藤は本作の楽曲の制作についてラテン音楽、特にポルトガル語圏の明るい曲の影響を受けたと明かしており、地上BGMについては加えてT-SQUAREの音楽に影響を受けた可能性があると述べている。また、近藤は渡辺貞夫の音楽が自身のゲーム音楽の作曲に影響を与えたことを明かしており、渡辺の音楽のように高度なハーモニーとリズムに分かりやすいメロディを加えて、簡単に聞かせることを目標にしていると語った。
効果音においてもファミコンのメモリ容量が限られていたため、「マリオが小さくなる音」と「土管に入るときの音」、「ノコノコを踏んだ時の音」と「泳ぐ音」で同じものを流用するなどして（SFCでは前者が同じ音で後者が異なる音）、メモリを節約するための工夫がなされている。
なお、ファミコンのメモリ容量が限られていたためかオリジナル版では「クッパと対決するときのBGM」は実装されず、「ボーナス面のBGM」は「無敵状態のBGM」が流用されていた。そのため2015年に発売された『スーパーマリオメーカー』では、『スーパーマリオブラザーズ』スキンのオトアソビでは「ボーナス」は『VS. スーパーマリオブラザーズ』の名前入力のBGMが、「ボス」は『スーパーマリオブラザーズ3』の各種ブロス戦およびバトルモードのBGMが使用されている。また、2019年に発売された『スーパーマリオメーカー2』で追加された「ラスボス」は『スーパーマリオブラザーズ3』のクッパ戦のBGMを流用している。
スーパーマリオブラザーズ 評価
世界で最も売れたゲームソフトとしてギネスにも認定され、日本から世界へブームを巻き起こし、ファミコン人気を不動のものとした。
敵に触れるとダメージを受ける、という従来のアクションゲームのフォーマットを突き崩し、踏むことが敵に対する攻撃方法として確立された。敵から逃げるだけではなく防御と攻撃の両面がシンプルなゲームとして集約され世界ナンバーワンヒットへと押し上げた。地上、地下、空中、水中といったステージ構成に、走る、ジャンプする、泳ぐといった豊富なアクションで、その後のゲームや開発者にも影響を与えた。
日本国内で681万本、全世界では4,024万本を販売。日本国内の単体としてのゲームソフト売上では、2020年に『あつまれ どうぶつの森』が記録を塗り替えるまで30年以上に渡って歴代1位を保っており、シリーズ2番目の売り上げである『New スーパーマリオブラザーズ』とも約40万本差、世界売上では約900万本の差がある。また、Wiiのバーチャルコンソール版でも、2007年6月時点で最もダウンロードされたゲームとなっている。
NHKで放送された特集番組『新・電子立国』の書籍版で、開発者の宮本茂は、本作の売上げを150万本程度と予想しており世界で数千万本も売れたのは、北米発売のタイミング等を含め「完全に運だった」と回顧しており、「掛け値なしの実力は150万本」と評価している。
スーパーマリオブラザーズ 評価
徳間書店から発売された攻略本の人気も高く、発売以来2年連続で全書籍中での売り上げ1位を記録した。
『ファミ通』1000号記念に行われた「読者が選ぶ未来に伝えたいゲーム」というアンケートでは大差で1位を獲得している。なお、『ファミ通』では800号記念に行われた同様の企画でこのゲームを「50年後に伝えるゲームのタイムカプセル」の1つに選定しており、編集部で保管されている。また、2007年9月22日に行われた東京ゲームショウ2007で、人気番組『ゲームセンターCX』と『日経エンタテインメント!』との共同イベントとして行われた「レトロゲーム・アワード2007」で大賞を受賞した。
ファミコン40周年「ファミコン国民投票」第40回「『ファミコン』といえば?」では本作が1位(得票率49.7%)を記録。これは全51回の「ファミコン国民投票」でも最多の得票率であった。
2005年には米国IGNで「Top 100 games of all time」において1位に選出されている。
スーパーマリオブラザーズ 評価
2023年4月12日（日本時間同月13日）、アメリカ議会図書館は本ゲームのテーマ曲（地上のBGM）について、「ゲーム史に残る伝説的な作品であり、世界中で演奏され、過去40年間で最も愛された楽曲の1つ」と評価し、ジョン・レノンの「イマジン」やマライア・キャリーの「恋人達のクリスマス」などと共にゲーム音楽として初めて、日本人が作曲した曲としても初めて全米録音資料登録簿に収蔵され、永久保存することが発表された。
1986年にクリスマスプレゼントの目的で購入し、約35年間に渡って机の引き出しの中にしまい込んだままとなっていた本ゲームの未開封品が2021年にアメリカで発見され、同年4月2日にオークションに出品したところ、ゲームソフトとしては史上最高額（当時）となる66万ドル（日本円で約7300万円）で落札されたことがオークション会社から発表された。オークション会社やゲーム専門家によると、出品された本ゲームは短期間だけ生産されたプラスチックによる透明パッケージのバージョンのもので状態が良いもので見つかるのは珍しいとコメントしている。
スーパーファミコン
スーパーファミコン（SUPER Famicom）は、任天堂より日本・中華民国（台湾）・香港などで発売された家庭用ゲーム機。略記・略称はSFC、スーファミなど。日本発売は1990年11月21日、生産終了は2003年9月。
ファミリーコンピュータの後継機として開発された。同世代機の中では後発であったが、ファミリーコンピュータに引き続き、最多出荷台数を記録した。
北米・欧州・オーストラリア・ブラジルなどでは“Super Nintendo Entertainment System”（スーパーニンテンドーエンターテインメントシステム、略称：Super NES、またはSNES）、大韓民国では現代電子(現：SKハイニックス)・スーパーコンボイ（韓: 현대 슈퍼 컴보이）の名称で発売された。
スーパーファミコン 歴史
1990年
6月21日 - 同年11月21日発売を発表。同時発売ソフトは3本、サードパーティは33社。
11月21日 - 日本国内発売開始。本体価格25,000円。セット内容は本体とコントローラ2個、取扱説明書のみで、テレビとの接続ケーブルやACアダプタ(ファミリーコンピュータ専用品が使用可能)は含まれていない。
12月 - シャープよりスーパーファミコン内蔵テレビ「SF1」発売。画面サイズは14型、21型の2種類。
同月 - 出荷台数、約65万台。
1992年
1月9日 - 大容量化の周辺機器『スーパーファミコンCD-ROMアダプタ』をフィリップスのライセンスを得て、1993年1月発売を発表するが取りやめに
3月 - スーパーファミコンの音源性能をプレゼンテーションする目的で制作された音楽作品「任天堂スーパーファミコン・ゲームミュージック」発売。冒頭8曲は音楽制作機材を用いたリアレンジ版で、リアレンジは元ゴダイゴの浅野孝已が担当。
スーパーファミコン 歴史
1994年
3月14日 - スーパーファミコンを使用しテレビでゲームボーイソフトが遊べるアダプタ『スーパーゲームボーイ』を同年6月中旬発売と発表。
6月14日 - 『スーパーゲームボーイ』発売。
6月23日 - 衛星放送を利用したデジタル放送を1995年2月から開始と発表。
94年後期 - 95年初期 - 型番が「SHVC-○○」から「SHVC-○○○J-JPN」に変更。
12月21日 - 世界初のデジタルデータ放送「スーパーファミコン放送」を1995年4月1日から開始と発表。
1995年
2月23日 - 「スーパーファミコン放送」開始日を同年4月23日に延期することを発表。
4月1日 - BS音声放送局セント・ギガと共同で、専用アダプタ「サテラビュー」を接続したスーパーファミコンを受信端末とした、衛星データ放送の試験放送を開始。
4月23日 - スーパーファミコン向け衛星データ放送の本放送を開始。
12月14日 - 1996年2月1日より任天堂は自社ソフトの価格上限を引き下げると共に、ソフト評価機関スーパーマリオクラブで一定の評価を得たサードパーティ製ソフトのロイヤリティを引き下げると発表。ソフト価格を最大9,800円に設定した次世代機NINTENDO 64の発売を見据えた措置。
スーパーファミコン 歴史
1996年
4月中旬 - 電話回線による通信対戦可能な機器『XBAND』がカタパルト・エンタテインメントから発売。
8月14日 - 本体の希望小売価格を9,800円に引き下げ。本体値引きクーポン券の期限切れによる代替措置。当時の実売価格は1万円台前半で推移していたが、日本国内において希望小売価格値下げが行われたのは初めて。
11月14日 - フラッシュメモリを利用してゲームソフトを書き換えるシステムをローソンで展開することで合意。1997年4月から試験運用、夏から本格稼働すると発表。
2007年
2月28日 - ニンテンドウパワーサービス終了。
10月31日 - スーパーファミコンの公式修理サポート受付終了。
11月 - 「クラブニンテンドー」の2007年度プラチナ会員特典の内容が発表され、その一つとして「Wii スーパーファミコン クラシックコントローラ」が賞品として登場、翌年4月に希望した会員に発送された。このコントローラは、その名の通り、Wiiのクラシックコントローラとして本機のコントローラをほぼ完全に復刻させたもので、パッケージもスーパーファミコンの箱の絵柄に似せてある。
スーパーファミコン ハードウェア
開発当初は、当時最大の市場シェアを持っていたファミリーコンピュータとの互換性を維持するため、接続コードで繋ぐことによって映像音声出力およびコントローラを共通化した外部入力装置「ファミコンアダプタ」の使用が提示されていた。最終的には互換性の維持を断念し、新規プラットフォームとして発売された。
ハードウェアのスペックとしては、16ビットCPU 、32,768色（15bpp）から選択可能な16色のカラーパレットと、それらのカラーを適用可能な16色スプライト、一画面あたり最大128個のスプライト同時表示、背景の多重スクロールと回転・拡大・縮小表示機能、ソニーのDSPによるPCM音源の採用など、カタログスペックとしては同時代の一線級のものを取り揃えている。これによりファミリーコンピュータと比べ、表示や音源の処理能力が格段に向上した。
CPUクロック周波数は、3.58MHzと低めに設定されたため、演算速度は競合機に比べ高速ではなかった。また、音の品質にメモリ容量が大きく関わるPCMを音源としながら、その音源用DSPに用意されたバッファは64KBであり、他のゲーム機で多く使われたFM音源や、波形メモリ音源、PSGなどと異なる活用ノウハウを求められた。これによって多彩な表現を可能にしたが、特定の音色のみの品質が高くなったり、不自然な鳴り方になるなど、高品質な再生までには時間を要した。
スーパーファミコン ハードウェア
カセット差し込み口シャッターは、ファミリーコンピュータ時代の手動式からスプリングによる自動開閉式に変更された。カセットを差し込む動きでシャッター部分が本体内部側へと倒れ、抜き出すと元に戻る。また電源スイッチを入れるとカセット差込口内部にツメが出る機構が備えられており、カセット前面下部のくぼみを引っかけロックされる。これによって電源スイッチを入れたままカセットを抜き差しすることはできなくなった。イジェクトレバーはボタン式に変更された。通電時には電源ランプが点灯する。
カセット接続端子は中央部と両端部とに分かれており、ソフトによって使われ方が異なっている（カセットの項目を参照）。
スーパーファミコン ハードウェア
グラフィック: S-PPU1およびS-PPU2（生産途中からPPUのワンチップ化や、S-CPUとのワンチップ化もあり）
RAM: 64KB SRAM（VRAM、スプライトデータ、カラーパレットデータ）
解像度: ノンインターレース256×224, 512×224, 256×239, 512×239 / インターレース512×448, 512×478
画面: スプライトとバックグラウンド（BG）面最大4枚
BGキャラクターサイズ: 32×32 - 128×128
BG領域: 最大1,024×1,024（内部）
色: 32,768色中から選択
BG面の枚数と発色数の組み合わせをモード0 - 7から選択。モードにより各BG面は4色、16色、256色から8パレットまで設定可
スプライト: 1画面中に最大128枚、横制限32枚。16色8パレットまで設定可。サイズ8×8、16×16、32×32、64×64からゲーム中に2つまでを設定可。縦反転・横反転表示可
特殊エフェクト: BG面拡大縮小回転（1軸）、半透明、モザイク、ウインドウ、ラスター
半透明を使用時はカラーパレットの8パレット中の半分の4パレットを割り当てる
2軸回転はラスターとの組み合わせによる
スーパーファミコンの基板（SNS-CPU-RGB-01）に実装されているLSIの例。
スーパーファミコン ハードウェア
コントローラは本体に2個同梱される附属品で、本体前面に2つ設けられているコネクタに接続する。コントローラの右側にあるボタンは、A・B・X・Yの4つで、上部の左右にはL・Rボタンがある。またコネクタは拡張端子の役割も兼ねており、ここに接続する様々な周辺機器も発売された。マルチタップ型の周辺機器を併用した、3人以上の同時操作による協力・対戦プレイを謳うタイトルも発売されている。初期のコントローラーはNintendoロゴが薄いグレーで内部ゴムの耐久性が弱いものだった。濃いグレーになったバージョンからは、内部ゴムが強化されている。また、初期はL、Rボタンの表記が2色成型だったが、途中からエンボス加工に変更になった。最終版のスーパーファミコンジュニアに付属のものは、Nintendoロゴ自体もエンボスになった。
ACアダプタ、RFスイッチ、75Ω/300Ω変換器はファミリーコンピュータと共通で、スーパーファミコン本体とは別売りであった。RCAピンジャックやS端子を備えたテレビの場合は別売り専用ケーブルにより接続可能であった。
開発環境としてはソニーの32ビットワークステーション・NEWS（ニューズ）が使われた。
スーパーファミコン ハードウェア
前世代機ファミリーコンピュータではメーカーやソフトによって様々な色やデザインのカセットが存在していたが、スーパーファミコンではほぼ全てのソフトが共通デザインのカセットを使用し、例外的なデザインのカセットもソフトも少数である。
通常のカセットの場合、そのサイズはファミリーコンピュータ用カセットよりも一回り大きい。前面部は緩やかに湾曲しており、中央上部にはメインのラベル、下部には本体側ロック機構用のくぼみがある。背面部は平坦で注意書きラベルが張られており、前面部と後面部の固定には特殊形状のビスを2本使用している。色は本体と同色のライトグレー。
衛星放送専用（または対応）カセットの場合、そのサイズは縦方向にさらに大きく、前面上側にメモリーパック差込口を備えている。色は通常カセットよりも濃いグレー。周辺機器の一つであるスーパーゲームボーイもほぼ同様の特徴である。
書き換え用SFメモリカセットの場合、形状は通常カセットとほぼ同様だが色はホワイト。メインラベルには書き換えたソフトのミニラベルを張るための余白部分がある。
特殊形状のカセットと特殊チップ使用の一部通常カセットはエッジ・コネクタの差し込み端子数が両端部に8ピン分多い。
スーパーファミコン ハードウェア
ファミリーコンピュータの場合と同様、カートリッジスロットは拡張バスでもあるため、そのCPU性能の低さを補うための、演算補助用プロセッサや、実時間を反映させるためのRTC等の本体機能を補助する特殊チップをカートリッジに搭載したソフトも多く発売された。『パイロットウイングス』や『スーパーマリオカート』等では、DSP-1と呼ばれる固定小数点プロセッサを搭載、回転、ベクトル演算を補佐。スターフォックス、ワイルドトラックスなどの3Dポリゴンでのゲームを実現したスーパーFXチップや、SA-1と呼ばれる、本体の5A22CPUと同じコアを10MHzで動作させ、本体CPUと協調させてパフォーマンスを得るプロセッサ、ROM内のデータの伸張サポートや、プロテクト目的など、さまざまなものがソフトウェアに応じてカートリッジ内に搭載された。拡張端子部分はカセットのメイン端子の脇に物理的に増やすことで対処されていたが、NINTENDO 64やゲームボーイアドバンスなどの携帯機では特殊端子を増やすことはなくなった。
ソフトの箱や取扱説明書にも統一が行われており、通常カセットの場合はVHS用ビデオテープと同サイズの紙製外箱とプラトレイ、縦長の中綴じ説明書、衛星放送対応ソフトの場合はそれよりもやや横幅の広い外箱と紙製トレイ、同じくやや横に広い中綴じ説明書に揃えられている。
ロム容量は、ローンチタイトルの『スーパーマリオワールド』（1990年）で4メガビット（512キロバイト）、最大は『テイルズ オブ ファンタジア』（1995年）および『スターオーシャン』（1996年）の48メガビット（6メガバイト）。
ファミリーコンピュータではカセットや本体にごくわずかな振動があるだけでも動作停止していたが、スーパーファミコンはカセットの固定パーツが強化され、起動時にカセットを物理的に外せなくなったことで安全性が強化されている。ただし、端子の一部が接触不良のまま起動すると、スーパードンキーコングなどでコピーガードが誤発することがある。
スーパーファミコン 本体
本機は1990年11月21日発売の初期型と1995年頃発売の後期型がある。型番は初期型はSHVC-001、後期型はSHVC-001 SHVC-JPN-1。本体カラーは両方ともグレー。
スーパーファミコンジュニア（SUPER Famicom Jr.）
スーパーファミコンジュニア
1998年3月27日に発売された、スーパーファミコンの基本性能はそのままにデザインを一新・小型化し、RF出力、RGB21ピンケーブルおよびS端子ケーブルによる映像出力、RF端子、カセットイジェクト機構、 28ピン拡張コネクタ（サテラビューとの接続端子）、電源ランプを廃した廉価機である。型番はSHVC-101。同時発売ソフトは『星のカービィ3』。
セット内容は本体とコントローラ1個、取扱説明書のみだった。コントローラの型番はSNS-102と、従来のSHVC-005とは若干デザインが変わり、ケーブルの長さも2倍の約2mに延長されている。ローソンではSFメモリカセット同梱版も販売された。
RF出力端子は搭載されておらず、RF接続するには別売のNINTENDO64用のRFモジュレータ（NUS-003）が必要となる。AV仕様ファミリーコンピュータ用のRFモジュレータ（HVC-103）は使用できない。
スーパーファミコン 本体
サテラビューとの接続端子が省略されているので衛星データ放送の受信はできない。また、SHVC-001とはコントローラ1（1コン）端子とコントローラ2（2コン）端子の位置が異なるので、一部サードパーティ製のワイヤレスコントローラなど両方の端子へのコネクタが一体型となっている周辺機器は使用できない。
カセット差込口はSHVC-001より浅く、カセットを奥まで差し込んでも着脱防止用溝が若干見えたままになる。
スーパーファミコンボックス
業務用でホテルや旅館の客室に設置するために作られたスーパーファミコン。
1995年3月7日から10日にかけて、晴海の国際見本市会場で第23回国際ホテル・レストランショーが開催され、ホテルやレストランで使う機器を集めた展示会の中でベルウッドという会社のブースにスーパーファミコンボックスも展示されていたが任天堂製品である。
コントローラーが2つ付いた本体の中に5種類のソフトが内蔵されている。ソフト交換も可能。無料サービスにするか有料にするか設定変更が可能。
利用者はメニュー画面に従って操作をすることで、内蔵された中の好きなゲームを選べる。対戦プレーも可能。ゲームの操作方法も簡易な説明が表示される。
SF1
シャープが発売したスーパーファミコン内蔵テレビ。
スーパーファミコン 本体
プレイステーション（未発売）
→「PlayStation (ゲーム機) § 開発の経緯」も参照
スーパーディスクのロゴ
スーパーファミコンとCD-ROMアダプタの一体型ゲーム機。競合他社への対抗策としてソニーと共同で専用CD-ROMシステム「プレイステーション」の開発が進められていた。
スーパーファミコン 本体
1991年6月にソニーが米国のゲームショーでスーパーファミコンと互換性を持つCD-ROM機を発表して新聞でも報道された翌日、今度は任天堂が記者会見でフィリップス社とCD-i規格を用いたゲーム機共同開発を発表したため、ソニーに冷や水を浴びせるかたちとなった。
ソニー側
ソニーにとって任天堂はスーパーファミコン用の部品を卸していた顧客でもあったため、法的手段には訴えず交渉を続けた結果、販売元がソニーから任天堂に移行するなど契約の変更がなされたが、任天堂は当時の2倍速CD-ROMでもゲームの読出し速度が不十分であることや、ライセンス許諾権の取り扱い（ソニー独自にライセンスを発行でき、任天堂の影響外で市場を形成できてしまう）などCD-ROMの権利を巡っての意見の相違などの理由を挙げ、一方のソニーは任天堂側の変心を訴えていた。
1993年発売予定だったがお蔵入りとなる。ソニーの久夛良木健によると、フィリップス社との共同開発機には、CD-iが採用されることになっており、CD-iをフィリップスと共同開発したソニーとしてCD-iにできること・できないことを理解しており、「任天堂さんとは道が離れた。進化の先に見ていたものが違った」と判断し、「だったら我々は我々の方法で、進化を加速させよう！」とソニーの独立したゲーム機、プレイステーションを開発することになった。
スーパーファミコン 本体
2015年7月、実際の所有者が写真および動画を公開し、2016年7月に別の情報が公開された。
任天堂側
1992年8月26日に行われた第4回初心会展にて、当時の任天堂社長の山内溥は1993年8月にはハードの量産ができ、CD-ROMを使用したゲームも開発中だがいいゲームソフトができない限り出荷はしないと述べていたが、その後フィリップス社とのCD-ROM機も世に出ることはなかった。
Super Nintendo Entertainment System
→詳細は「Super Nintendo Entertainment System」を参照
スーパーファミコンの北米版、・ヨーロッパ版。また、“Nintendo Entertainment System”（略称：NES、ファミリーコンピュータの北米・ヨーロッパ・アジア・オーストラリア版）の後継機にあたる。
コンソールに“Super Nintendo”の部分が大きく表記されていたため、現地では「スーパーニンテンドー」の愛称で親しまれた。“SNES”もしくは“Super NES”と略されることが多い。メーカー型番はSNS（北米）、SNSP（ヨーロッパ）。
スーパーコンボイ
→詳細は「Super Nintendo Entertainment System § 韓国版（スーパーコンボイ）」を参照
スーパーファミコン（SNES）の韓国版であり、本体やカセットにはスーパーコンボイのロゴと共に、「Super Nintendo Entertainment System KOREAN VERSION」のロゴが記されている。
発売元が任天堂ではなく現代電子産業（現・SKハイニックス）となっているが、同時期のセガとサムスン電子との提携とは異なり、韓国でのライセンス生産ではなく任天堂からOEM供給したものである。
メーカー型番はHGM-3000（現代電子）、SNSN（任天堂）。
スーパーファミコン 周辺機器
型番のSHVCはSuper Home Video Computerの略。
※映像音声用のケーブルはその後に発売された任天堂家庭用ゲーム各機でも使用可能（ゲームキューブまで）ただし機種によっては使用不可のケーブルもある。
スーパーファミコン ソフトウェア
対応ソフトは1990年から2000年の間に1,447タイトル（非ライセンス品を含まず）発売された。
ローンチタイトルは『スーパーマリオワールド』と『F-ZERO』。『F-ZERO』や少し遅れて発売された『パイロットウイングス』は、当時の他のゲーム機にはなかった、画像の拡大縮小回転といったスーパーファミコンの性能をフルに生かした内容であった。
1991年7月には『ファイナルファンタジーIV』が発売され、本体の普及に貢献する。
1992年頃から、ゲームの大容量化によりソフト価格が高騰。定価を「1万円程度」とするソフトが多くなる。しかし『ストリートファイターII』、『スーパーマリオカート』、『真・女神転生』、『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』、『ファイナルファンタジーV』などの人気ソフトが相次いで発売されたことでゲーム機市場の主導権を握ることとなった。この状態は次世代機への世代交代となった1996年頃まで続く。
1993年2月21日にはスーパーFXチップを初搭載した3Dポリゴンソフト『スターフォックス』が発売される。
同年春には味の素マヨネーズの懸賞に非売品スーパーファミコンソフト『もと子ちゃんのワンダーキッチン』が登場。以降、非売品ソフトを景品として採用する動きが盛んになる。
スーパーファミコン ソフトウェア
1994年にはソフトの価格がさらに高騰、『ファイナルファンタジーVI』を皮切りに1万円を超えるソフトが出始める。
1995年8月にはPlayStationとセガサターン間で繰り広げられていた次世代機の値下げ競争に合わせ『マリオのスーパーピクロス』に店頭価格より安く本体が購入できるクーポン券を同梱。以降発売の『スーパードンキーコング2』『スーパーマリオRPG』『星のカービィ スーパーデラックス』にも同様のクーポン券が同梱される。
1996年11月には任天堂より『スーパードンキーコング3』が発売される。世間では次世代機に移行している中で、人気シリーズの続編ということもあって国内販売180万本を記録し、晩年期を代表する作品となった。
1997年12月1日にはニンテンドウパワーで『平成 新・鬼ヶ島 前編』『平成 新・鬼ヶ島 後編』『同級生2』の3作が初の書き換え専用新作ソフトとして供給開始。
1998年4月24日には『ロックマン&フォルテ』が発売される。ニンテンドウパワーでの書き換えを除く通常販売での新作としては最後のスーパーファミコンソフトとなった。
2000年12月1日にはニンテンドウパワーにて『メタルスレイダーグローリー ディレクターズカット』の書き換えが開始された。ライセンス品では最後に販売されたスーパーファミコンソフトとなる。
非公認ソフトとしては2014年に『Nightmare Busters』、2017年に『Unholy Night: The Darkness Hunter 魔界狩人』が発売されている。
スーパーファミコン 反響
既に発売されていたPCエンジン、メガドライブを超える規模のシェアを獲得し、16ビットゲーム機（第四世代）でも、任天堂はメインプレーヤーの座を堅持した。一方で最大市場の北米とフランス・ヨーロッパ・オーストラリア等の欧州市場では先行していたGENESIS（北米版メガドライブ）、メガドライブとほぼ互角状態で市場を分け合った。
2003年生産終了、2007年には任天堂による修理も打ち切られたが、2008年2月の調査「保有しているゲーム機ランキング」（オリコンランキング）でPlayStation 2（62.3%）、ニンテンドーDS（55.4%）に次ぐ第3位（42.5%）を記録するなど、サポート終了後も根強い人気を誇るハードであった。
スーパーファミコン 復刻版
バーチャルコンソール
→詳細は「バーチャルコンソール」を参照
2006年発売のWii、2013年発売のWii U、2014年発売のNewニンテンドー3DSで、かつて発売された一部のゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス。
ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン
→詳細は「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」を参照
本体を小型化し21種類のスーパーファミコン用ソフトを内蔵した復刻版「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」が2017年10月5日に発売された。収録作品の中には、当時開発されながら発売に至らなかった『スターフォックス2』も含まれている。
スーパーファミコン Nintendo Classics
スーパーファミコン 復刻版
→詳細は「スーパーファミコン Nintendo Classics」を参照
Nintendo Switchではオンラインサービス「Nintendo Switch Online」にて、2019年9月6日より専用ソフト『スーパーファミコン Nintendo Classics』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。スーパーファミコン用ゲームが収録（サービス開始時は20本）されており、オンラインで対戦や協力プレイが可能。また、同ソフト専用としてスーパーファミコンのコントローラを実物大に再現した「スーパーファミコン コントローラー」がオンラインサービス加入者限定で通信販売されている。
クイックディスク
クイックディスク (Quick Disk, QD) は磁気ディスクの一種。1984年2月にミツミ電機が記憶装置「クイックディスクドライブ」を、日立マクセル（現・マクセル）が記録媒体「簡易型フロッピーディスク Quick Disk (QD2)」を開発および発売した。
クイックディスク 特徴
同心円状に複数のトラックがあるフロッピーディスクと異なり、クイックディスクには、レコードの溝のように、渦巻状のトラックが1本だけ存在する。フロッピーディスクに比べ安価で、3.5インチおよび3インチのフロッピーディスクよりも小型な記憶装置として開発された。当時パーソナルユースでの補助記憶装置として主流だったデータレコーダーに対しては読み書きの高速さが、フロッピーディスクに対してはメディア、ドライブ共に安価であることがアドバンテージであった。
その後、フロッピーディスクのドライブ、メディアは共に価格が降下し、ディスクの価格は逆転するまでになり結果的にアドバンテージは消失することとなった。
ディスクサイズは2.8インチ。γ-酸化鉄磁性体が両面に塗布されており、裏返してセットする事で両面が使える。ジャケットは78×78×3mm、プラスチック製でシャッターはなく、紙製のスリーブに入れて保存する。ライトプロテクトはツメを折り取ることにより行う。3.5インチマイクロフロッピーディスクより小さく、3インチコンパクトフロッピーディスクより薄い。ドライブの記録ヘッドにはメタル磁性体用のものを使用しており、隣のトラックとは充分な間隔があるためフロッピーディスク用と異なり消去ギャップがない。
クイックディスク 特徴
記録容量は片面64キロバイト、両面で128キロバイト。最大記録密度は4410BPI。トラック密度は59TPI。ディスク回転数は423rpm。記録方式はMFM。コントローラICは富士通製MB87013とi8251の組み合わせもしくはZ80-SIO単独の採用例が多く、CRCによるエラー確認をしている。
通常のフロッピーディスクドライブではディスクの回転とヘッド送りに別々のモーターを使用するが、クイックディスクドライブは1個のモーターにカムを組み合わせることでディスクの回転とヘッド送りを同時に行う。この機構は低価格化に繋がる一方、ヘッドの位置決め精度が十分でなく、トラック密度を上げることができない。また、トラックが1本となっているため、片面のみのシーケンシャルアクセスが可能で、任意部分へのランダムアクセスは不可能である。メディアと同容量の64キロバイトのDRAMへ読み込み、DRAM上でのランダムアクセスからそれらを書き出す、という方法を取ることで擬似的にランダムアクセスが実現出来たが、片面すべてを読み出しまたは書き込みするのに8秒かかった。そのため、ディスク上の1バイトを書き換えるだけでも16秒（読み込み8秒+書き出し8秒）を要した。当時の価格では大容量の高価なDRAMを必要とするため前述のコスト的メリットは低減する実装と言える。
クイックディスク 採用システム
パソコンではシャープ MZ-1500に標準搭載されたほか、MZ-700、MZ-2000/2200用の外付けドライブがある。MSXではLogitec、CASIOより外付けドライブがリリースされた。
MIDI機材ではヤマハ、ローランド、コルグ、AKAI、河合楽器製作所の音源ユニット、シンセサイザー、サンプラー、シーケンサー、データファイラに内蔵および外部ドライブとして採用された。
日本語ワードプロセッサーではシャープ、カシオ計算機、キヤノンの初期の一部の機種で外付けドライブがある。
また、ジャケットの厚み、形状を変更したメディアが任天堂のファミリーコンピュータ ディスクシステムで採用されている。「ファミリーコンピュータ ディスクカード」の名称で呼ばれ、シャッターを付けたカードや、色の異なるカードも作られた。模倣品を防ぐためジャケット面に商標を用いたアンチローディング機構を施してある。
クイックディスク 類似製品
1986年5月に三協精機（現・ニデックインスツルメンツ）が開発した2.5インチフロッピーディスクドライブはクイックディスクドライブと同様の機構を持つが、メディアは普及型フロッピーディスクと同様にシャッターが付いており、また、同心円のトラックを持つことでランダムアクセスを可能にしている。記憶容量はクイックディスクと同じ片面64キロバイトで、裏返しにして両面で合計128キロバイトを記録することができる。記録方式はGCR。ポケットコンピュータ用の外部記憶装置として採用された。
1989年
1989年（1989 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、日曜日から始まる平年。昭和64年/平成元年。
この年にベルリンの壁が崩壊したり冷戦が終結したため、世界史の大きな転換点となった年である。
この項目では、国際的な視点に基づいた1989年について記載する。
1989年 他の紀年法
※主体暦は、朝鮮民主主義人民共和国で1997年に制定された。
1989年 できごと
2月14日
1984年にインドで発生したボパール化学工場事故について、ユニオンカーバイド社が責任を認め、インド政府に対し4億7000万USドルの損害賠償を支払うことに合意。
イランの最高指導者ルーホッラー・ホメイニーが『悪魔の詩』の著者であるサルマン・ラシュディおよび同書の出版社担当者らを殺すよう指示するファトワーを発令。同月24日、イラン政府がラシュディの首に300万USドルの懸賞金をかけることが発表される。
グローバル・ポジショニング・システムに必要なGPS衛星24機が地球周回軌道に投入される。
6月4日
北京で天安門事件が起きる。中国では1989および64はネット検閲対象の数字になっている。
1989年ポーランド議会選挙の1度目の投票が行われ、「連帯」が両院で獲得議席数99%超の圧勝を収める。
アリー・ハーメネイーがイランの最高指導者に就任。
ソ連・ウラル地方で天然ガスのパイプラインから漏れたガスが大爆発し、通りかかった列車2本が吹き飛ばされて607人が死亡する。(en:Ufa train disaster)
1989年 できごと
11月9日
中国共産党中央委員会第5回全体会議、鄧小平中国共産党中央軍事委員会主席の辞任、および後任として江沢民中国共産党総書記の就任を発表。併せて、天安門事件で失脚した趙紫陽第一副主席の後任として楊尚昆の就任を発表。
東ドイツが、中央ヨーロッパ時間18時に行われた記者会見におけるギュンター・シャボフスキーの勘違いによる発言に基づき、直ちに一般東ドイツ市民のベルリンの壁を含む国境線の通行を自由化。
1989年 芸術・文化・ファッション・テレビ
野球
モータースポーツ
本国公開・日本公開ともに当年
本国公開映画（日本公開は翌年以降）
ノートパソコン
ノートパソコン（ノート型パーソナルコンピュータ、ノートPC、ラップトップ、英: laptop, laptop computer, notebook computer, notepad computer, etc）は、モニタなどの表示画面、キーボードやポインティングデバイスなどの入力機器、バッテリー（電池）などがコンピュータ本体と一体化され、ユーザーが任意の場所へ移動させて利用する（持ち運ぶ）ことを前提として設計された、二つ折りで軽量のパーソナルコンピュータの総称である。
ノートパソコン 概要
ノートパソコンは、主にパーソナルコンピュータ（いわゆる「パソコン」）の機能をオールインワンとし、可搬性や携帯性を重視したものであるが、その当初は後述するようにそれなりのサイズで重量もあったため、持ち歩くにもある程度の腕力を必要とするものであった。後に様々な技術の進歩を取り入れたことや、タブレットやスマートフォンとの競争に晒されたことで、小型化・軽量化（ダウンサイジング）が進んでいる。
古くは小型高密度化でそれ相応の製造コストがかかることから、デスクトップパソコンと比して販売価格が割高となる傾向は避けられず、また、オールインワンタイプの宿命として自作PCのような拡張性も乏しく、かつ、モジュールも専用部品を使うことから、デスクトップ機のように部品交換で機能を向上させたりすることにも、それらが高価であったり、そもそも部品交換に対応していないなど、困難が付きまとった。
しかし、2000年代には多くのユーザーにとってデスクトップパソコンが過剰性能気味となった一方、ノートパソコンの価格も下がり、内部拡張のニーズも減少していった。こうした経緯により、一般のユーザーにもノートパソコンがメインのパソコンとして受け入れられるようになっている。
ノートパソコン 概要
ノートパソコンの製造には、電子部品の小型・低消費電力化や、機械的構造（剛性・衝撃や圧迫に対する強度・対水ぬれ性など）の高度な設計など、総合的な技術力が求められることから、長い間日本のお家芸であった。しかし、1998年（平成10年）頃から大型の機種の生産を地価や人件費の安い中国・台湾などに移管するメーカーや、現地企業に設計・生産を委託し、独自の設計・製造からは撤退するメーカーなども相次ぎ、その後も撤退、譲渡、別会社化など縮小を続けた。現在日本国内で生産しているのは直販メーカーが中心で、国内市場向けに迅速な対応が求められるBTOによる組み立てが行われている。
近年では電子部品の高性能、高密度化や、部品実装技術の向上、素材の性能向上などの発展により小型化、軽量化が進み、演算性能も飛躍的に向上している。また、バッテリーの性能向上もノートパソコンの発展に大きく貢献している。様々な機能がモジュールの形で実装しやすくなっているなどの事情もあり、後述するように多機能化も依然進行中である。
ノートパソコン 概要
日本では住宅事情などにより、2000年以降ノートパソコンがパソコン市場の主流となっており、自社パソコンのラインアップをノート型のみとするメーカーも存在する。また、従来はコストパフォーマンス重視でデスクトップパソコンが主流であったアメリカ合衆国やヨーロッパでも、価格や利便性のみならず、省電力=地球環境への配慮という観点からもノートパソコンによるデスクトップパソコンの置き換えが進んでいる。
こういったノートパソコン普及の一端には、「メインとして使うのに必要十分な性能」がデスクトップ機と比してもそれほど割高ではない価格で実現できるようになってきているためである。ノートパソコンを選択することは、企業において省エネ・省スペースもさることながら、外出・出張先に普段使っている環境を持ち出して作業できる利点もある。この安価な省スペースパソコンという需要では、いわゆるシンクライアント端末や省スペースパソコン（デスクトップ機）という選択肢もあり、ノート型パソコンが小型化の一方で犠牲にせざるを得ない「大画面」（大解像度）や「入力しやすい（フル）キーボード」や「扱いやすいポインティングデバイス」などを使うために、あえてノートパソコンではなく、大解像度の液晶ディスプレイへ接続・映像出力が可能な省スペースパソコンを選ぶ視点も存在する。
2009年（平成21年）には後述するネットブックに代表される低価格サブノートパソコンに牽引される形でノートパソコン全体の価格が大きく下がり、この時点で、全世界で販売されているパソコンの50%以上をノート形パソコンが占めるまでになった。2010年代以降、キーボードの着脱が可能なタブレットPCやスマートフォンと競合するようになった。
ノートパソコン 名称
「ノートパソコン」との呼称は和製英語であり、世界的にはノートブック (Notebook, Notebook computer)と呼ばれている。ラップトップ (Laptop, Laptop computer)と呼ばれるカテゴリ（の一部）で、概ね3 kg未満でブリーフケースに収まるサイズのラップトップがノートブックと呼ばれている（さらに薄型軽量のものはウルトラブック (Ultrabook)と呼ばれる）。日本では「ラップトップパソコン」より小型軽量なパソコンを指して、あるいはラップトップに相当する製品を全てノートパソコンと呼ぶことが多い。略して「ノーパソ」や「ノートパソ」などと呼ばれることもある。2017年現在の日本ではラップトップという呼称はほぼ廃れ、大型のデスクノートも含め、2つ折り式のポータブルコンピュータを全てノートパソコンと呼んでいる。
なお、1989年に日本でこの分野のパソコンが登場した当時は呼称が統一されておらず、マスメディアやパソコン雑誌でも当初は「ブック型パソコン」、「ブックパソコン」などの呼称が多かったが、エプソン（現・セイコーエプソン）が286NOTE、NECが98NOTEをそれぞれ「ノート型パソコン」として売り出したことから、「ノートパソコン」の名が一般的になった。
ノートパソコン 歴史
パーソナルでポータブルなコンピュータという概念はアラン・ケイによる1972年に発表されたダイナブックという構想で詳しく描かれている。ノート型より先にデスクトップサイズのパソコンの開発が行われたが、これらは形状（大きさや重量）的に持ち運びができるもの（ポータブル）ではなかった。IBMは1973年にポータブルコンピュータのプロトタイプIBM Special Computer APL Machine Portable (SCAMP) を発表し、1975年には世界初の市販ポータブル・コンピュータIBM 5100を発売した。
1980年代のはじめ、最初期のポータブルパソコンは、トランクやスーツケース大の筐体にCRTや補助記憶装置を詰め込み、何とか持ち運びが可能な状態に組み上げた製品であった。Portal R2E CCMC、オズボーン・コンピュータのオズボーン1や、コンパックのCompaq Portableなどがそのルーツである。しかし、これらはバッテリー駆動ではなく外部電源を必要とし、どうにか移動できるというレベルであった。
ノートパソコン 歴史
後にA4サイズ程度の持ち運べるコンピュータが開発され、ハンドヘルドコンピュータと呼ばれた。フルキーボードと小さな液晶ディスプレイを備え、バッテリー駆動が可能であった。マイクロカセットやプリンタなどの入出力機器を搭載したものもあったが、基本的にはデスクトップタイプのパソコンとは互換性のない、別個の商品として扱われていた。エプソンのHC-20、TRS-80 Model 100、そしてNECのPC-8201などが初期の例である。これらはディスプレイサイズが極端に小さく（データやタイピングを一行から数行表示できる）、デスクトップタイプのパソコン互換ではないことから、現在のノートパソコンとは異なる系統と言える。他にもポケットコンピュータというジャンルも存在していた。
ノートパソコン 歴史
1982年には、ビル・モグリッジがデザインし、Grid Systems Corporationが開発したGrid Compass 1101という世界初のクラムシェル型、つまり二つ折りにすることで、フルキーボードと画面を両立させ、折り畳んだ状態で持ち運べる小型パソコンが発売された。これによってノートPCの原型が確立されたが、高価格だったこととOSがマイナーな独自OSだったため、利用者はNASAやアメリカ軍など特殊な層であり、一般には広く普及しなかった。1983年には同じくクラムシェル型のDulmont Magnumが、同じく1983年にはSharp PC-5000、Ampere、そしてGavilan SC、1985年にはBondwell-2が発売された。PC-5000は本体のみの場合、バッテリで8時間使用可能とされた。1985年には、一般市場向けで商業的に成功した初のラップトップとして、東芝からIBM PC/XT互換ラップトップPC T1100が発売された。
これらの1980年代初頭より登場した製品は、椅子に座ったひざの上で操作できるという意味で、「ラップトップパソコン」（英語：Laptop Computer）と呼ばれたが、重量が嵩んだ製品が多く、中にはMacintosh Portableなど7kgを超える製品も有ったため、ラップクラッシャー(膝壊し)などと揶揄されることもあった。
ノートパソコン 歴史
また、1989年には初のパームトップPCであるAtari Portfolioが発売された。これは、掌サイズの横長のクラムシェル型筐体に、ディスプレイとキーボードが備わっていた。この分野では、Poqet PCやシャープ、HPが続いて商品を発売した。
ノートパソコン 歴史
そんな中、A4ノートサイズ、2.7kgと軽量で、最小限のインターフェースを装備しながら、大型の液晶ディスプレイを備え、デスクトップタイプのパソコンと互換性を保持した製品として、1989年6月27日発表、同年7月に東芝から発売されたDynaBook（現・dynabook） J-3100SSは、19万8,000円という価格で衝撃を与えた。発表こそ エプソンのPC-286NOTE executive が先んじていたものの（1989年6月7日発表、同年9月発売、重さ 2.2kg、45万8,000円）、価格的には競合にならなかった。これらは、1989年10月には NEC より発売された PC-9801n とともに、「ノートパソコン」、通称「ノートPC」という新たな市場を切り開いた。基本的なデザインはノートPCの原型となったGrid Compassと大きく変わらないものの、それ以前のより重量的なラップトップPCと区別するためにノートPCという用語が使われるようになった。（注：1990年代後半になると、ラップトップPCとノートPCはほぼ同じ意味で使われるようになった。）
1991年にはApple ComputerがPowerBookシリーズの発売を開始、キーボードの手前にパームレストとポインティングデバイス（当時はトラックボール）を配置するという現在のノートパソコンのデザインの原型となった。ThinkPad（IBM/Lenovo）は独自のトラックポイントを採用している。
2000年代には、タッチパッドやポインティング・スティックといったポインティングデバイス、イーサネットや無線LANといったネットワーク機能はどのノートパソコンにも必ず搭載される機能になった。ディスプレイは高画質化され、Bluetoothをはじめとしたワイヤレス接続機能は著しい発展をとげ、プロセッサの処理速度や搭載メモリ容量なども大幅に向上した。これによりデスクトップ型パソコンの補助ではなく、最初に購入するパソコン、さらにメインマシンとして使用されることが一般的となった。
また低速だったUSBも高速化し、それ以前のノートパソコンが苦手とした拡張性を補って余りある接続性を提供しており、外部記憶装置や各種入出力機器・ユーザーインターフェイスデバイス・拡張機能を提供する周辺機器は多く、前述のBluetoothによる外部機器接続の利便性とあわせて、多用途で利用されるようになった。2019年にはUSB4でThunderboltの仕様を取り込んだ。
ノートパソコン 構造
構造としては、基本的にパーソナルコンピュータの機能を備える以上は、このコンピュータ・アーキテクチャを踏襲したものになっているが、オールインワン機種として、表示機器や演算装置・外部記憶装置・入力機器（ユーザインタフェース）などを一通り内蔵している。また、携帯に際して電源を得られない場所でも使用するために電源（バッテリー）を内蔵しており、内蔵電源と外部電源を利用できるようになっている。
パーソナルコンピュータ自身が汎用の製品であるため、製品によっては特定のユーザー群の利便性を向上させるべく何らかの機能を付加したものがある一方で、基本機能だけでまとめられ、ユーザーが用途に応じて拡張機能をオプションで追加することを前提とする製品も少なくない。こと小型化・携帯性を求める機種では、光学ドライブなどかさ張る機能は外部接続で利用するよう設計されている。
ノートパソコン 構造
軽量化およびバッテリー動作のため、表示機器には主に液晶ディスプレイが使われており、基本的に本体部分との二つ折り形状となっているが、画面部分を回転させ画面を表にして折りたたむことでタブレットPCのように利用できるタイプも存在する。画面の大きさはデスクトップパソコンと同様に対角で「○○インチ」（販売店などでは○○型と表記）で表される。以前はアスペクト比（長辺:短辺）は「4:3」が主流であったが、2000年代半ば頃から「16:10」、「16:9」のいわゆるワイドが主流となっている。初期の頃は小型化や技術的なものやコストの問題もあってモノクロ画面を採用した製品もあったほか、16色や256色表示（色深度4ビットや8ビット）など色彩表示が限定的なものもあったが、現在はほぼ例外なくデスクトップ機と比べても遜色がないカラー表示が可能となっている。
ディスプレイは液晶と有機ELが多い。液晶ディスプレイに関しては、当初は白黒液晶に始まり、カラー化の途上で比較的安価なDSTN液晶を採用した製品も普及したが、現在はほぼ全数がTFT液晶となっている。バックライトについては長らく冷陰極管（極細の蛍光管）が用いられていたが、2008年第4四半期からLEDバックライト（エッジライト式）が登場している。
ノートパソコン 構造
筐体の大きさについてはノートパソコンを閉じたときの状態で紙の寸法のA列およびB列になぞらえてカテゴライズされている。また、紙の寸法より一回り大きい「ファイルサイズ」という表現も用いられる。ただ、前述の通り画面アスペクト比がワイドのものでは、横に細長い製品も登場している。
スリムノート（英語では Slim より Thin が使われている）と呼称されるノートパソコンについては、特定の大きさのカテゴリーに属するノートパソコンよりも比較的厚みが薄いものを指す。
電源は基本的に内蔵電源としてのバッテリーと、外部電源（商用電源など）を直接利用したりバッテリーを充電するためのACアダプタを利用する。大型の機種や過去のものには外部電源を利用するための変圧器や整流器を内蔵した製品もあったが、現在では本体の小型軽量化を妨げる要素として、小型機種を中心に外部にACアダプターを接続する形態が主流である。バッテリーに関しては技術革新が著しいものの、コンピュータとしての他の箇所の高性能化は消費電力を増大させる傾向もあり、また実用的な稼働時間と携帯性の間で、メーカー側はバランスに苦慮している。