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中学校 教育形態
元々、中学校における夜間の授業は、第二次世界大戦降伏後の混乱期の中で、生活困窮などの理由から昼間に就労または家事手伝いなどを余儀なくされた学齢者が多くいたことから、それらの人に教育の機会を提供することを目的として中学校で行われたものである。当時は、「夕間学級」などとも呼ばれた。高等学校の「定時制の課程」とは異なり、夜間に授業を行うための特別の「課程」の制度はない。
なお、旧制中学校にも夜間の課程は存在していたが、これは現在の夜間中学とは系統が異なり、新制高校の定時制課程の起源として見られることが多い。戦前の旧制学校のうち、現在の中学夜間学級に近い例としては、板橋区に存在した板橋尋常夜学校等の夜間小学校や夜間に授業を行った日本各地の実業補習学校が挙げられる。
1947年の学制改革の直後、大阪市生野区で長期欠席生徒向けの夕方の補習授業「夕間学級」が開始された。また東京都の戦後初めての夜間学級は、1951年に足立区立第四中学校で開設されたものである。同校の伊藤泰治校長らは、足立区周辺に広がるスラム街のうち、学校に近い所を回って夜間学級を宣伝し、当初はわずかな人数しか集まらなかったものの、やがて300人程度の生徒を抱えるようになった。
中学校 教育形態
未就学児を学校に行かせることは、その家庭にとっての労働力を失う等、スラム街の貧困状況を物語る背景が大きくあった。当時の文部省は夜間中学設立に対して阻止の圧力をかけるなど、夜間中学設立に関しては伊藤泰治校長らの相当な苦労と熱意が無ければ成しえなかったであろう。
夜間学級の設置校のピークは1954年の87校であり、生徒数のピークは1955年の5208人である。大阪では1969年に最初の夜間学級が大阪市立天王寺中学校に開設された。
そのあと一時期は、「夜間の授業はあくまで臨時の措置であり、学校教育法そのものが想定しているものではない」「学齢超過者は学校教育ではなく社会教育で学ぶべきである」という趣旨で、教育行政において縮小・廃止の検討がされ、1968年には校数21校・生徒数416人に減少した。これに対し夜間中学卒業生の高野雅夫などの教育活動家が、廃止反対・設置要求の運動や、証言映画の上映をするなどの熱心な支援をしたため、夜間中学校は息を吹き返し、現在までも存続している。近年は、日本国籍を有していない生徒や、元不登校の生徒も増えてきている。第二次世界大戦降伏後しばらく、特に1955年から10年間ほどは、学齢期の生徒も多く通学していたが、学齢期のこどもの不正な労働の防止を目的として、現在では、学齢超過者のみに通学が制限されている。
中学校 教育形態
2025年4月現在、日本全国の夜間中学校は６２校（公立６１校・私立１校）が開校、７校が開校予定、この他に設置を検討している自治体もある。
北海道
札幌市立星友館中学校
宮城県
仙台市立南小泉中学校夜間学級
福島県
福島市立福島第四中学校天神スクール
茨城県
常総市立水海道中学校
群馬県
群馬県立みらい共創中学校
埼玉県
川口市立芝西中学校陽春分校
千葉県
千葉市立真砂中学校かがやき分校
市川市立大洲中学校
松戸市立第一中学校みらい分校
東京都
墨田区立文花中学校
大田区立糀谷中学校
世田谷区立三宿中学校
荒川区立第九中学校
足立区立第四中学校
葛飾区立双葉中学校
江戸川区立小松川第二中学校
八王子市立第五中学校
神奈川県
横浜市立蒔田中学校
川崎市立西中原中学校
相模原市立大野南中学校分校
静岡県
静岡県立ふじのくに中学校
石川県
石川県立あすなろ中学校
愛知県
愛知県立とよはし中学校
名古屋市立なごやか中学校
三重県
三重県立みえ四葉ヶ咲中学校
滋賀県
湖南市立甲西中学校夜間学級
京都府
京都市立洛友中学校
大阪府
大阪市立心和中学校
大阪市立天満中学校
大阪市立東生野中学校
堺市立殿馬場中学校
岸和田市立岸城中学校
豊中市立第四中学校
守口市立さつき学園
八尾市立八尾中学校
東大阪市立布施中学校
東大阪市立意岐部中学校
泉佐野市立佐野中学校夜間学級
兵庫県
中学校 教育形態
神戸市立丸山中学校西野分校
神戸市立兵庫中学校北分校
尼崎市立成良中学校琴城分校
姫路市立あかつき中学校
奈良県
奈良市立春日中学校
天理市立北中学校
橿原市立畝傍夜間中学校
和歌山県
和歌山市立和歌山あけぼの中学校
鳥取県
鳥取県立まなびの森学園
岡山県
岡山市立岡山後楽館中学校夜間学級
広島県
広島市立観音中学校
広島市立二葉中学校
徳島県
徳島県立しらさぎ中学校
香川県
三豊市立高瀬中学校
高知県
高知県立高知国際中学校
福岡県
福岡市立福岡きぼう中学校
北九州市立ひまわり中学校
大牟田市立宅峰中学校ほしぞら分校
佐賀県
佐賀県立彩志学舎中学校
長崎県
佐世保市立祇園中学校夜間学級
熊本県
熊本県立ゆうあい中学校
宮崎県
宮崎市立ひなた中学校
鹿児島県
鹿児島県立いろは中学校
沖縄県
珊瑚舎スコーレ東表中学校
開校予定（名称未定も含む）
令和8年以降予定
検討中
中学校も一定の条件下で、「通信による教育」（通信教育）を行うことができる。中学校の通信教育は、「中学校通信制」や「通信制中学校」と呼ばれることもある。中学校の通信教育は、「尋常小学校の卒業者もしくは国民学校初等科（現在の小学校に当たる）の卒業者であり、かつ、義務教育を修了していない者」でないと受けることができないというのが基本だが、現代では学齢超過者も在籍している。
中学校 教育形態
日本では、第二次世界大戦降伏後、義務教育年限が従来の6年間から9年間に延長されたが、これに伴い昭和時代前期までに義務教育だけを修了した人は、新制度においては義務教育未修了となり新制高等学校に入学する資格がない。中学校通信教育は、そのいわば救済措置として設けられたものである。法的な根拠は、学校教育法の附則第8条（旧第105条）であり、「中学校は、当分の間、尋常小学校卒業者及び国民学校初等科修了者に対して、通信による教育を行うことができる。」とされている。この規定に基づいて中学校通信教育規程（昭和22年文部省令第25号）が定められている。夜間の授業と違い、法律によって定められているのが特徴である。
通信教育を行っている中学校、フリースクールの中等部がある学校は夜間の授業以上に一般的に知られておらず、学校教員でも知っていない場合が多い。
千代田区立神田一橋中学校
通信教育ではあるものの、通信教育課程の設置者が東京都である関係で東京都内在住者・都内勤務者しか入学することができない。国語、社会、数学、理科、英語、音楽、美術、保健体育、技術・家庭の9教科を教育し、隔週の日曜日または土曜日に面接指導（スクーリング）がある。全課程を修了すると、卒業証書が発行される。通信教育の専任教員が1人しかいないなど、かなり厳しい状況といわれている。通信教育の募集定員は、約40人である。通信教育課程の設置者は東京都だが、学校事務は千代田区に委託されている。2005年3月までの校名は「千代田区立一橋中学校」だった。
2020年、2021年は入学者が全くおらず、ただ一人の生徒である2019年に入学した90代女性が卒業し、2022年の入学生がいなくなれば休校扱いとなり教員の配置がなくなり、長引くと廃止もあり得る。この状況に対し、市民団体「夜間中学校と教育を語る会」が1032名筆の署名を集め、区教育委員会や文部科学省に提出した。これを受けた区教育委員会は入学対象を87歳以上にあたる「尋常小学校や国民学校初等科の修了者」から中学で十分学べなかった65歳以上に広げ入学者を募ることにした。
中学校 進路
上級学校への進学者が大多数である。1980年代以降は常に進学者が90%を超えているが、2024年時点においても非進学者は数%存在する。
以下のように国立・私立中学校では就職者が極めて少ない。
2023年度卒業時の学校基本調査。上記以外への進学者、不詳・死亡などの詳細は省いた。
Graphics Processing Unit
Graphics Processing Unit（グラフィックス プロセッシング ユニット、略してGPU）、画像処理装置（がぞうしょりそうち）は、コンピュータゲームに代表されるリアルタイム画像処理に特化した演算装置あるいはプロセッサである。グラフィックコントローラなどと呼ばれる、コンピュータが画面に表示する映像を描画するための処理を行うICから発展して登場した。NVIDIAがハードウェアT&Lを搭載したGeForce 256を世界初のGPUとして紹介した。特にリアルタイム3DCGなどに必要な、定形かつ大量の演算を並列にパイプライン処理するグラフィックスパイプライン性能を重視している。現在の高機能GPUは高速のビデオメモリ（VRAM）と接続され、頂点処理およびピクセル処理などの座標変換やグラフィックス陰影計算（シェーディング）に特化したプログラム可能な演算器（プログラマブルシェーダーユニット）を多数搭載している。プロセスルールの微細化が鈍化していることからムーアの法則は限界に達しつつあるが、設計が複雑で並列化の難しいCPUと比較して、個々の演算器の設計が単純で並列計算に特化したGPUは微細化の恩恵を得やすい。さらにHPC分野では、CPUよりも並列演算性能にすぐれたGPUのハードウェアを、より一般的な計算に活用する「GPGPU」が主流の方法になっており、そういった分野向けに映像出力端子を持たない専用製品や、深層学習ベースのAI向けに特化した演算器を搭載したハイエンド製品も現れている。
Graphics Processing Unit 歴史
コンシューマPC向けGPUの起源は1970年代から1980年代のグラフィックコントローラにさかのぼる。当時のグラフィックコントローラは、矩形や多角形の領域を単純に塗り潰したり、BitBlt（Bit Block Transfer、ビット単位でのブロック転送）などにより、2次元画像に対して簡単な描画処理を行うだけであり、その機能と能力は限定的だった。
グラフィックコントローラの中には、いくつかの命令をディスプレイリストとしてまとめて実行したり、DMA転送を用いることでメインCPUの負荷を減らしたりするものもあった。このような専用のグラフィックコントローラを用いずに、DMAコントローラで処理したり、汎用CPUをグラフィック処理専用に割り当てたグラフィックサブシステムを充てるコンピュータも存在した。汎用的なグラフィックス・コプロセッサは古くから開発されてきたが、当時の技術的な制約から安価な製品では機能や性能に乏しく、また高機能なものは回路の規模が増大し非常に高価なものとならざるを得ず、結果的にパーソナルコンピュータへ広く採用されることはなかった。
Graphics Processing Unit 歴史
1980年代から1990年代前半にかけてはBit Block Transferをサポートするチップと、描画を高速化するチップは別々のチップとして実装されていたが、チップ処理技術が進化するとともに安価になり、VGAカードをはじめとするグラフィックカード上に実装され、普及していった。1987年のVGA発表とともにリリースされたIBMの8514グラフィックスシステムは、2Dの基本的な描画機能をサポートした最初のPC用グラフィックアクセラレータとなった。AmigaはビデオハードウエアにBlitterを搭載した最初のコンシューマ向けコンピュータであった。
Graphics Processing Unit 歴史
1980年代後半から1990年代前半の日本国内で広く普及していたPCとしてPC-9800シリーズがあるが、同シリーズのグラフィックの描画に関連するチップにはGDCと、GRCG・EGCがある（CRTCなどもあるが、描画には関係しない）。GDCには直線・円弧・四角塗りつぶしなどの図形描画機能があり、この記事で扱っているタイプのLSIである。GDCは登場時点では比較的高機能・高性能であったが、CPUの性能向上によりその利点は薄くなっていった（そのため、当時の開発者でもそれを正確に把握していない者も多い）。GRCGは複数プレーンへの同時描画（98ではプレーンごとにセグメントアドレスを動かす必要があり面倒だった）や描画時のマスク操作などをハードウェアで行えるもので、EGCはGRCGの強化版（Enhanced Graphic Charger）である。EGCはEPSONが比較的後期まで追随しなかったことや、NECがハードウェアの仕様の公開に非積極的になった以降ということもあり、あまりよく知られていない。さらに、AGDC（Advanced 〜）やEEGC（あるいはE2GC）といったチップに至っては、非公開情報を集めた文献にもその名前以外には殆ど全く情報がない。
Graphics Processing Unit 歴史
1990年代に入ると、シリコングラフィックス (SGI) が自社のグラフィックワークステーション用のグラフィックライブラリとして開発・実装したIRIS GLがOpenGLに発展して標準化され、標準化されたグラフィックライブラリとそのAPIに対応したハードウェアアクセラレータ、という図式が登場する。
実装当初のIRIS GLはソフトウェアによるものであったが、SGIでは当初よりこのAPIをハードウェアによって高速処理させる (ハードウェアアクセラレーションを行う) ことを念頭に設計しており、程なくIRIS GLアクセラレータを搭載したワークステーションが登場する。ただし、当初のIRIS GLアクセラレータはまだ単体の半導体プロセッサではなく、グラフィックサブシステムは巨大な基板であった。
1990年代の初めごろ、Microsoft Windowsの普及とともに、グラフィックアクセラレータへのニーズが高まり、WindowsのグラフィックスAPIであるGDIに対応したグラフィックアクセラレータが開発された。
Graphics Processing Unit 歴史
1991年にS3 Graphicsが開発した"S3 86C911"は、最初のワンチップ2Dグラフィック・アクセラレータであった。"86C911"という名は設計者がその速さを標榜するためポルシェ911にちなんで名付けた。86C911を皮切りとして数々のグラフィック・アクセラレータが発売された。
1995年には3DlabsがOpenGLアクセラレータのワンチップ化に成功し、低価格化と高パフォーマンス化が加速度的に進行し始める。また同年に登場したインテルのPentium Proプロセッサの処理能力は同時代のRISCプロセッサの領域に差し掛かっており、このCPUとワンチップ化によって価格を下げたOpenGLアクセラレータのセットは、それまでメーカーに高収益をもたらしていたグラフィックワークステーションというカテゴリーにローエンドから価格破壊を仕掛ける原動力となった。
1995年までには、あらゆる主要なPCグラフィックチップメーカーが2Dアクセラレータを開発し、とうとう汎用グラフィックス・コプロセッサは市場から消滅した。
Graphics Processing Unit 歴史
1995年に3dfxによりVoodooという3Dアクセラレータが発売された。家庭用PCの性能上のボトルネックを考慮してゲーム用に最適化されたGlideというAPIも用意され、家庭用PC上で当時のアーケードゲームに匹敵する品質のグラフィックを実現した。Voodooシリーズは、1990年代後半の家庭用PCゲームの品質向上を牽引したシリーズとなった。
1995年にマイクロソフトがWindows 95とともに開発したゲーム作成及びマルチメディア再生用のAPI群DirectXではさらにグラフィック・アクセラレータの性能が強化された。DirectXのコンポートネントのひとつDirect3Dは当初から3Dグラフィック処理のハードウェア化を想定したレンダリング・パイプラインを持っていた。
1997年当時のグラフィック・アクセラレータはレンダリングのみしかサポートしていなかったが、この頃からZバッファ、アルファブレンディング、フォグ、ステンシルバッファ、テクスチャマッピング、テクスチャフィルタリングなどの機能を次々搭載し、3Dグラフィック表示機能を競うようになった。DVD-Video再生支援機能を備えるチップも現れた。
Graphics Processing Unit 歴史
VDP等の汎用グラフィック・プロセッサについては、カーナビ等の表示用に使用され新たな市場を形成している。90年代後半からは、携帯電話に多色表示がもちいられるようになり、その分野においても有用な市場を形成している。
一方、システムの低価格化を目的に、チップセットのノースブリッジにグラフィックコアの統合を行った、統合チップセットが1997年ころから登場し始める。1999年の「Intel 810」チップセットの登場で、低価格機には統合チップセットの使用が定着し始めた。
Graphics Processing Unit 歴史
3DCGの中核とも言えるジオメトリエンジンは高コストが許容されるグラフィックワークステーションでは専用プロセッサとして搭載されていたが、PCでは長らくCPUが担う機能であった。しかし、ジオメトリエンジンの別名とも言えるハードウェアによる座標変換・陰影計算処理（英: Hardware Transform and Lighting; ハードウェアT&L）が1999年にPC向けにリリースされたDirectX 7にて標準化され、またこのハードウェアT&Lを世界で初めて実装して製品化したNVIDIA GeForce 256を定義する言葉として「GPU」という名称が提唱されることとなった。ハードウェアT&Lの実装によって、NVIDIA社製品は他社製品と比較して突出した高性能を発揮するようになった。これ以後、ジオメトリエンジンとしての機能をCPUに任せる3dfx Voodooシリーズは目立って高性能とは言えなくなった。
Graphics Processing Unit 歴史
DirectX 8世代では、グラフィックスパイプライン中の一部の処理をユーザープログラマーが自由に記述できるプログラマブルシェーダーが導入されるようになった。プログラマブルシェーダーは頂点シェーダー (Vertex Shader) とピクセルシェーダー (Pixel Shader) の2種類が用意され、頂点シェーダーは頂点座標や光源ベクトルの頂点単位での座標変換および頂点単位での陰影計算（シェーディング）を、ピクセルシェーダーはピクセル単位での陰影計算をそれぞれ担当する設計だった。特に従来の固定機能シェーダーではポリゴン単位（頂点単位）でしか陰影計算を実行できなかったのに対し、ピクセル単位での陰影計算もできるプログラマブルピクセルシェーダーの導入により、表現の自由度と解像度（精細度・品質）が飛躍的に向上した。ただし、シェーダープログラムの記述に使える言語は原始的なアセンブリ言語が基本であり、記述可能なプログラム長（命令数）もごく限られていたため、開発効率や再利用性などの面で課題を抱えていた。なお、頂点シェーダープログラムとピクセルシェーダープログラムを実行するハードウェアユニット（演算器）のことを、それぞれ頂点シェーダーおよびピクセルシェーダーとも呼んでいた。後にNVIDIAでCUDAを開発するIan Buckはこの最初の世代のプログラマブルシェーダーから既にGPGPUに着手しており、厳しい制約下ではあったもののレイトレーシングの高速化についての論文を発表している。
Graphics Processing Unit 歴史
また、この世代になるとマルチテクスチャ、キューブマップ、アニソトロピック（異方性）フィルタ、ボリュームテクスチャなどが新たにサポートされ、HDRIによるレンダリングや動的な環境マッピングの生成が可能になった。動画の再生や圧縮にシェーダーを使う技術も搭載された (Intel Clear Video、PureVideo、AVIVO、Chromotion)。
DirectX 9世代になると、このプログラマブルシェーダーがさらに進化し、シェーダーのプログラムを書くための専用の高級言語であるCg、HLSL、GLSLなどが開発され、シェーダーを物理演算などゲームでの3Dグラフィック表示以外の演算に使うことも多くなった。Windows Vistaに搭載された機能のひとつ「Windows Aero」 (Desktop Window Manager) は画面表示にプログラマブルシェーダー（ピクセルシェーダー2.0）を利用するので、この世代のビデオチップが必須になっている（Windows Aero Glassを使用しなければDirectX 8世代以前のビデオチップでもWindows Vista自体は稼働する）。また、Mac OS XのCore ImageではOpenGLのプログラマブルシェーダーを利用して2Dグラフィックのフィルタ処理を行っている。
Graphics Processing Unit 歴史
DirectX 10世代ではさらに自由度が増し、「シェーダーモデル4.0」 (SM 4.0) に基づくグラフィックスパイプラインが導入され、頂点シェーダーとピクセルシェーダーの間でジオメトリシェーダー (Geometry Shader) によるプリミティブ増減処理を行なえるようになった。ジオメトリシェーダーはOpenGL 3.2でも標準化されている。
Graphics Processing Unit 歴史
グラフィックス描画処理では3次元空間を構成する表現のために三角形を色付けするピクセルシェーディング処理の負荷が、精細度や特殊処理などによって大きく変化するため、固定のハードウェアパイプライン構成ではボトルネックになることが多かった。この制約を解消するために、DirectX 10世代では演算ユニットを汎用化する統合型シェーダーアーキテクチャ (en:unified shader architecture) によって固定のパイプラインの一部をより柔軟な構成に変更した。頂点シェーダーとジオメトリシェーダー、そしてピクセルシェーダーの機能をあわせもつ統合型シェーダー (Unified Shader) を多数搭載して動的に処理を振り分けることによってプログラムの自由度と共にボトルネックを解消し、演算回路数の増加に比例した画像描画処理速度の向上を得た。なお、この統合型シェーダーアーキテクチャによるハードウェアレベルでの汎用化が、GPUにおける汎用演算（GPGPU）の発展と普及を加速させていくことになる。
Graphics Processing Unit 歴史
統合型シェーダーアーキテクチャを採用したNVIDIA GeForce 8シリーズではWindows / Mac OS X / Linux用の標準的な汎用Cコンパイラ環境 (CUDA) が提供され、一方ATI Radeon HD 2000シリーズではハードウェアに直接アクセスできる環境 (Close to Metal) が、そしてRadeon HD 4000シリーズ以降ではATI Stream（Brook+言語と抽象化レイヤーであるCAL）によるアクセス手段が用意されている。これにより科学技術計算やシミュレーション、画像認識、音声認識など、GPUの演算能力を汎用的な用途へ広く利用できるようになった（GPGPU）。また、特定のハードウェアベンダーやプラットフォームに依存しないOpenCLというヘテロジニアス計算環境向け標準規格に続き、米マイクロソフト社からDirectX 11 APIの一部としてGPGPU用APIであるDirectCompute（コンピュートシェーダー）がリリースされた（のちにDirectComputeをバックエンドとするGPGPU向けC++言語拡張・ライブラリとしてC++ AMPも登場した）。DirectX 11のシェーダーモデル5.0では、前述のコンピュートシェーダーに加え、頂点シェーダーとジオメトリシェーダーの間に、ポリゴンの細分割・詳細化（サブディビジョンサーフェイス）をGPUで行なうテッセレーションシェーダー（ハルシェーダー、固定機能テッセレータ、ドメインシェーダー）が追加された。テッセレーションシェーダーはOpenGL 4.0、コンピュートシェーダーはOpenGL 4.3でも標準化されている。
Graphics Processing Unit 歴史
なお、主にDirectXに最適化されたGeForceやRadeonなど3Dゲーム向け製品と異なり、業務用ワークステーションなど高い信頼性や耐久性が必要とされる業務用途に特化して設計されたNVIDIA Quadroシリーズ、およびAMD FireProシリーズが存在する。これら業務用製品はDirect3DよりもOpenGLおよびOpenGL対応アプリケーションに最適化されており、CAD、HPC、金融、CG映像、建築/設計、DTP、研究開発分野において採用されている。そのほか、NVIDIA TeslaシリーズやAMD FireStreamシリーズ（のちにAMD FireProに統合）といった、GPGPU専用製品も登場している。
主なCPUメーカーは、従来のCPU機能だけにとどまらず、1つのCPUチップ内に複数のCPUコア（マルチコア）を搭載すると同時に、画像出力専用回路としてGPUコアも統合した製品を提供するようになった。例えば、米AMDでは「AMD Fusion」構想において1つのダイ上に2つ以上のCPUとGPUを統合し、米インテル社でもCore i5、Core i7、Core i3でのSandy Bridge世代から、同様の製品を提供している。なお、従来型のUMA、つまり単にCPUとGPUのチップを統合して物理メモリを共有するだけでは、CPUとGPUのメモリ空間が統一されることにはつながらない。HSAにおけるhUMAなどのように、CPUとGPUのメモリ空間を統一するためにメモリ一貫性を確保する仕組みが用意されることで初めて、CPU-GPU間のメモリ転送作業が不要となる。また、CPUとGPUの外部メモリが共用されるため、CPUチップの外部メモリバスにはCPUのアクセス帯域に加えてGPUのアクセス帯域も加わる。このため、仮にCPUチップに極めて高い性能のGPUを統合しても、統合チップのメモリアクセス帯域も相応に増強されないと、それがボトルネックとなって性能向上は望めない。
GPU用のメモリ規格として長らくDDR系およびGDDR系が採用されてきたが、2015年6月に発売されたAMD Radeon R9 Fury Xでは、新しい規格系統のHigh Bandwidth Memory (HBM) が世界で初めて採用された  。しかし、高性能だが高価格なHBMの採用はコンシューマー用途では進まず、GDDR5の後継規格であるGDDR5XやGDDR6が採用されるようになっている。
2010年代後半にGPGPUという手法が広く普及したことで、HPC分野でもGPUを多用するようになった。特に深層学習（ディープラーニング）ベースのAI用途にGPUの需要が高まっている。VRAMに関しては費用対効果の面から、HPC用途ではたとえ高コストでも広帯域・大容量のHBM、ゲームなどのコンシューマー用途ではたとえ低帯域でも低コストのGDDRという棲み分けが起きている。
一方グラフィックスAPIに関しては、Mantleを皮切りとして、Metal、DirectX 12およびVulkanのように、ハードウェアにより近い制御を可能とするローレベル (low-level) APIが出現することとなった。ローレベルAPIはいずれもハードウェア抽象化レイヤーを薄くすることによるオーバーヘッドの低減や描画効率の向上を目的としており、またマルチコアCPUの活用を前提とした描画あるいは演算コマンドリストの非同期実行といった機能を備えている。また、GPUでリアルタイムレイトレーシングを実現する動きも加速しつつある。2009年にNVIDIA OptiXが、2011年にイマジネーションテクノロジーズのOpenRLが、そして2018年にマイクロソフトのDirectX Raytracing (DXR) とAppleのMetal Ray Tracingが発表された。NVIDIA GeForce RTXシリーズはDXRのハードウェアアクセラレーションに対応する最初のGPUである。
2020年にはインテルが同社としては1998年に発売した「Intel 740」以来、22年ぶりの単体GPUである「iris Xe Max」を発売し、更に2022年にインテルはPC向けで同社初の本格的な単体GPUである「Intel Arc」を発売した。NVIDIAとAMDの2社がほぼ寡占しているPC向けの単体GPU市場にインテルが本格参戦する状況になった。実態としては最上位でもミドルクラスの性能であり、Resizable BAR 非対応のマシンでのパフォーマンスの大幅低下やドライバの完成度の低さやアイドル時の電力効率の低さなどで主要2社の製品に劣るものの、既に十分使える製品となっているため、主要2社に対するカウンターとしての存在感を示すことには成功したと言える。米中貿易戦争もあり中国でもGPUベンチャー企業が多数勃興している。2023年8月になると人工知能のGPUに対する需要が急増しGPUは供給不足に直面している。
Graphics Processing Unit GPUの構造
DirectX 10世代以降のGPUは統合型シェーダーアーキテクチャに基づいて設計されており、Intel GMAなどの一部を除きGPGPUにも対応している。
NVIDIAのGPUは、統合型シェーダーアーキテクチャを採用したGeForce 8 (G80) シリーズ以降、Warp単位（32ハードウェアスレッド）での並列処理実行が特徴となっている 。NVIDIAのGT200アーキテクチャでは、単精度CUDAコア (SPCC) と倍精度ユニット (DPU) が分かれていたが、Fermiでは単精度CUDAコア16個を2グループ組み合わせ、倍精度演算器16個と見立てて実行している。
Graphics Processing Unit GPUの構造
グラフィックスプロセッシングクラスタ (GPC)
ラスタライザ
ストリーミングマルチプロセッサ (SM)
命令キャッシュ (I-Cache)
Warpスケジューラ
命令ディスパッチユニット
レジスタファイル
Uniformキャッシュ
ジオメトリコントローラ
ストリーミングマルチプロセッサコントローラ (SMC)
CUDAコア
ディスパッチポート
命令コントローラ
浮動小数点ユニット (FP Unit)
整数ユニット (INT Unit)
結果キュー
LOAD/STOREユニット (LD/ST)
特殊関数ユニット (SFU) - 超越関数の実行を行なう
共有メモリ / L1キャッシュ 
テクスチャユニット
テクスチャL1キャッシュ
テッセレータ (PolyMorph Engine)
AMDのGPUは、Radeon HD 2000～HD 6000シリーズにおいてVLIWを採用していたが、HD 7000シリーズ以降では、グラフィックスだけでなくGPGPUでも性能を発揮できるようにするために、非VLIWなSIMDとスカラー演算ユニットにより構成されたGraphics Core Next (GCN) アーキテクチャを採用している。AMD GPUではWavefront単位（64ハードウェアスレッド）での並列処理実行が特徴となっている。
Graphics Processing Unit GPUの構造
コンピュートユニット (CU) / 統合シェーダーコア
命令フェッチ (IF) 調停
SIMDプログラムカウンタ (PC) &命令バッファ (IB)
命令調停 (Instruction Arbitration)
分岐&メッセージユニット
送出/グローバルデータ共有 (GDS) デコード
ベクターメモリデコード
スカラーデコード
スカラー演算装置 (Scalar ALU)
レジスタ
演算装置 (ALU)
ベクターデコード
混合精度SIMDユニット (MP SIMD Unit)
レジスタ
混合精度ベクター演算装置 (MP Vector ALU)
ローカルデータ共有 (LDS) デコード
ローカルデータ共有メモリ
データL1キャッシュ
アドレスユニット
L1ベクターデータキャッシュ
データ返却ユニット
Graphics Processing Unit 組み込みシステム
ゲーム業界においても、1990年代後半から3D描画能力の向上が求められ、ゲーム機（ゲームコンソール）ベンダーはGPUメーカーと共同で専用のGPUを開発するようになった。汎用機であるパーソナル・コンピュータ（PC）用GPUより先行した新機能やeDRAMの搭載で差別化したものが多い。また、汎用化・共通化のための分厚い抽象化層がほとんど不要な専用APIや専用マシン語が使えることもあいまって、同世代における下位や中位のPC用GPUよりも画像処理性能においては高性能である。
本節ではハードウェアT&Lあるいはそれに類する3次元コンピュータグラフィックスパイプラインを有するもののみを列挙する。
SCE製。ハードウェアジオメトリエンジンをPC用GPUより5年ほど先行して搭載している。CPU内のコプロセッサとして動作する。
なおGTEとは別に、GPUと呼ばれるフレームバッファを扱う2Dグラフィックス処理用のチップも搭載している。
SCE製。GPUにeDRAMをVRAMとしてオンダイで混載し、2560bitという広帯域な内部バスを実現した。eDRAMはゲーム機用GPUに多用されるようになった。
Graphics Processing Unit 組み込みシステム
NVIDIAとSCEが共同開発した。G70ベースであると説明されている。
Imagination TechnologiesとSCEが共同開発した。
SGI（現AMD）製。座標計算や音声処理を全て内蔵DSPによるSIMD演算で行う構造で、これは現代で言えば頂点シェーダーによるGPGPUを行うことに相当する先鋭的なもの。
ATI（現AMD）製。旧ArtXが担当、NEC製造。
AMD製。NEC製造。
AMD製。Radeon HD 4000世代。
ディジタルメディアプロフェッショナルが開発した。
VideoLogic製。NEC製造。アーキテクチャとしてはDirectX 6世代相当。
NVIDIA製。GeForce3と4の中間世代のアーキテクチャ。Xboxは世界で最初にプログラマブルシェーダー対応のGPUを搭載したゲーム機となった。
AMD製。統合型シェーダーアーキテクチャをPC用GPUより先行して搭載している。DirectX 9世代とDirectX 10世代の中間に相当する。
Graphics Processing Unit 組み込みシステム
NVIDIA製。カスタム品であることは公式発表されているが、ベースとなったGPUがどの世代なのかは非公表である。
Vulkan 1.1、OpenGL 4.5以降、OpenGL ES 3.2に対応。
なおXbox One、PlayStation 4においては、それぞれAMD製のx86互換APUのカスタマイズ版が搭載されており、GPGPUの活用とPCゲームからの移植性を重視したアーキテクチャとなっている。
近年、携帯電話やカーナビゲーションシステムの表示機能の高度化が著しく、組み込みシステムにおいて用いられていたVDPに代わって、OpenGL ES対応のプログラマブルシェーダーを搭載したGPUが採用されることが増えてきている。特に使用メモリと消費電力を抑える要求から、PowerVRのシェアが高い。
Graphics Processing Unit 「GPU」という名前
「GPU」は、1999年にNVIDIA Corporationが、GeForce 256の発表時に提唱した呼称である 。それまでビデオカード上の処理装置は「ビデオチップ」や「グラフィックスチップ」と呼ばれていたが、GeForce 256はハードウェアT&Lを世界で初めて搭載し、3次元コンピュータグラフィックスの内部計算および描画処理におけるCPU側の負荷を大幅に軽減するコプロセッサとしての地位を確立したことから、NVIDIA社は「Graphics Processing Unit」と命名した。
GPUと同様の名称として、Visual Processing Unit (VPU) が存在する。「VPU」は、3Dlabs Inc.が、Wildcat VP（量産品としては世界初の汎用シェーダー型設計のGPU）の発表時に命名した。なお、VPUの呼称に関しては、ATI TechnologiesがRadeon 9500/9700の発表時に提唱したと誤解されることがあるが、実際は、3DlabsのWildcat VPの発表が先行している。また、ATIがVPUの呼称を使ったのは、当時は3Dlabsと提携していたからでもある。
Graphics Processing Unit 「GPU」という名前
現在はAMD (旧ATI) も主にGPUの呼称を使用している。
GPUとは別の分類だが、Intelは2019年から、画像認識などのコンピュータビジョンの処理に特化したプロセッサとしてビジョン・プロセッシング・ユニット (VPU) という名称を使っている。「Intel Movidius Myriad X VPU」は、AIで利用されるニューラルネットワークを高速かつ低消費電力で実現できるエンジンとハードウェアアクセラレータを搭載する、AIアクセラレータである。Meteor Lake世代のプロセッサではVPUを統合することが予定されている。VPUに画像認識処理をオフロードすることで、CPU/GPU負荷を下げることが可能となる。
Graphics Processing Unit 統合GPU
一般に、チップセットに搭載されているオンボードグラフィックスプロセッサおよびCPU内蔵GPU（統合GPU、integrated GPU: iGPU）のグラフィック機能は、単体チップ型のGPU（ディスクリートGPU、discrete GPU: dGPU）に劣るが、消費電力やコスト面では有利である。このため、主にオフィススイートやインターネットアクセスなどを中心とした高性能が必要ない用途が想定され、低価格が求められる業務用端末（クライアント）機向けや、低発熱・低消費電力が求められるノートパソコンなどでは単体チップのGPUではなく、統合GPUが多く搭載されている。比較的高性能なGPUを使用するゲーム機でもコストダウンを目的としてGPUの統合化が進んでいる。スマートフォンやタブレットに使用されているSoCもCPUとGPUをひとつのチップに統合している。
Graphics Processing Unit 統合GPU
統合GPUでは、ビデオカードと違って専用のVRAMを持たず、メインメモリの一部をGPUに割り当てるユニファイドメモリアーキテクチャが採用されているが、通常はCPUとGPUのメモリ空間が分離されており、お互いのデータを直接参照することはできない。そのため、事前にソフトウェアレベルあるいはドライバーレベルでのデータ転送処理が必要となる。AMD APUはHSAのhUMAをサポートすることで、CPUとGPUのメモリ空間をハードウェアレベルで統合しており、従来のユニファイドメモリアーキテクチャよりもヘテロジニアス・コンピューティングに適した形態となっている。CPUとGPUはそれぞれ得意分野が異なるものの、CPUはコアあたりの性能向上が頭打ちになってきているため、伸びしろのあるGPUにダイの面積を割いて総合的な演算性能を向上させることは理にかなっている。
Graphics Processing Unit 統合GPU
GPU単体の製品のラインナップも、エントリ向けの低価格なローエンドから、価格と性能のバランスがとれたミドルレンジ、過酷な要求にも耐えうる高性能を持つハイエンド、そして価格を度外視して最高性能を求めるユーザー向けのウルトラハイエンドと様々である。また、主にゲーミング用途を想定したコンシューマー向けや、業務用途を想定したプロフェッショナル・エンタープライズ向けなどに差別化されている。しかし高性能なGPUの利用を前提とするAeroを搭載したWindows Vistaの登場以降、チップセット内、およびCPUパッケージ内に統合されているGPUコアの性能が向上してきたため、GPU単体の製品の主力は3Dゲームの快適なプレイやCADオペレーションあるいは3DCG制作におけるプレビュー用途を想定した、比較的高価で高性能なものへとシフトしている。単体GPUは主にデスクトップPC向けのビデオカード上に実装されたものとして提供・利用されているが、ゲーミング向けの高性能ノートPCなどでは、CPU内蔵GPUだけでは性能的に不十分なため、別途マザーボード上に強力な単体GPUと専用VRAMを実装しているものもある。
Graphics Processing Unit 外部GPU
外付けの専用ボックス内にグラフィックスボードをスタッキングし、Thunderboltのような高速インターフェイス規格でPCに接続する形態（外部GPU、external GPU: eGPU）も登場している。ノートPCや一部のベンダー製デスクトップPCは、CPUやGPUを交換することはできず、拡張性に乏しい。外付けボックスを利用して高性能なeGPUをシステムに追加することで、この欠点を補うことができる。利用には対応OSが必要となる。
Graphics Processing Unit GPU開発企業
ここにソースの記載がない企業は日本語もしくは英語版Wikipediaのリンク先でソースを確認されたい。
横浜FC
横浜FC（よこはまFC、英: Yokohama FC）は、日本の神奈川県横浜市をホームタウンとする、日本プロサッカーリーグ（Jリーグ）に加盟するプロサッカークラブ。
横浜FC 概説
2001年にJリーグ加盟。運営会社は株式会社横浜フリエスポーツクラブ、ホームスタジアムはニッパツ三ツ沢球技場、練習場は横浜FC LEOCトレーニングセンターである（詳細は#スタジアム・練習場他を参照）。
クラブマスコットは「宇宙人」をモチーフとしたフリ丸 で、創設10周年に当る2008年12月に名称を公募し、2009年1月の新体制発表記者会見で名前が発表された。
横浜FC 歴史
1999年
1998年シーズンを以て横浜フリューゲルス（横浜F）が横浜マリノス（横浜M）に吸収合併されることが決定したことを受けて、横浜フリューゲルスのサポーター有志によって横浜FCの運営会社となる株式会社横浜フリエスポーツクラブ（横浜フリエSC）が12月25日に設立された。
1999年3月、日本サッカー協会により日本フットボールリーグ（JFL）に準会員での加盟が承認された。
ゼネラルマネージャー（GM）に奥寺康彦、監督にピエール・リトバルスキー、コーチに阪倉裕二が就任。また、パベル・ジェハークなど元Jリーガー22人と選手契約した。4月25日に横浜国際総合競技場でジヤトコと初の公式戦（JFL第2節）を行った（引き分け）。第3節（5月3日）の水戸ホーリーホック戦で初勝利を収めた。JFLリーグ戦は18勝3分3敗の成績でJFLの初代優勝チームとなった。天皇杯は、3回戦でV川崎に敗退。
横浜FC 歴史
奥寺は相模工大附属高校時代、神奈川県代表で全国高校サッカー選手権出場。現役時代属した古河電工サッカー部は横浜市西区にある横浜研究所に本拠地を置いていた。奥寺は西ドイツのブンデスリーガで史上初の日本人プロ選手として活躍し緊急帰国して1986年-1987年のJSL開幕数か月前に破格の年俸4千万円でスペシャル・ライセンス・プレーヤーとして古河に復帰しアジアクラブ選手権1986制覇に貢献し引退の3年後1991年6月11日「東日本JR古河サッカークラブ」に名称変更と同時にGMに就任した。
2000年
2000年、JFLの正会員となった。Honda FCから水原大樹や田島宏晃を獲得。リーグ戦は後期第7節で国士舘大学を破り、Jリーグ加盟条件の2位以内が確定。後期第8節で静岡産業大学に勝利して2年連続のJFL優勝を決めた。シーズン終了後、2001年からのJリーグ加盟が承認され、J2参加が決まった。
2001年
リトバルスキーがバイエル・レバークーゼンのコーチ就任に伴い監督を退任。新潟元監督の永井良和が後任監督に就任したが、シーズン途中に退任し、9月に信藤健仁が監督に就任した。J2初年度は12チーム中9位の成績。2001年のJリーグカップは1回戦でJ1の東京Vに勝利（2回戦で川崎に敗退）、天皇杯は3回戦でJ1のFC東京に勝利を収めた（4回戦で川崎に敗退）。
2002年
横浜FC 歴史
キャッチフレーズ ：「超攻撃的。2-4-4は横浜FC」
信藤体制2年目。迫井深也や吉本岳史を期限付き移籍で、廣長優志を完全移籍で獲得。また、元横浜Fのアルゼンチン人DFのフェルナンド・ダニエル・モネールが入団した。リーグ戦は勝ち点・失点数共にリーグ最下位で、信藤はシーズン終了後に監督を退任。
2003年
キャッチフレーズ：「ガムシャラ ～原点を思い出せ。迷うな、負けるな、強くあれ！～」
初代監督のリトバルスキーが監督に就任。後藤義一や有馬賢二が引退、廣長が移籍した一方、城彰二、ルディ・バタ、マシューなどを獲得。なお、引退後に後藤はコーチを務めていたがシーズン途中に現役に復帰した。最終成績は12クラブ中の11位。
2004年
キャッチフレーズ：「PLAYER'S POWER ～勝利をつかめ～YOKOHAMA FC SPIRITS」
リトバルスキー体制2年目。ジェフェルソン、トゥイード、中島崇典などを獲得。城がキャプテンとなった。開幕戦は仙台に4-0で勝利。また、第17節まで4勝12分1敗の成績。第18節から4連敗したが、最終順位はJ2昇格後最高の8位。なお、シーズン44試合中の22試合が引き分けであった。シーズン終了後にリトバルスキーが監督を退任した。
2005年
キャッチフレーズ：「MAKE PROGRESS」
横浜FC 歴史
2005年6月、学校・病院給食や企業の社内食堂を展開するレオックジャパンの関連会社・フィートエンターテイメントが横浜フリエSCの第三者割当増資を引き受けて筆頭株主となった。
JAPANサッカーカレッジ元監督の足達勇輔が監督に就任。補強は新人を中心に、ベテラン選手として佐藤一樹、貞富信宏などを獲得した。リーグ戦は第6節から15試合勝ち星無しを喫するなどで、11位（12チーム中）で終わった。なお、シーズン途中に元日本代表の三浦知良、山口素弘、望月重良など獲得した。
2006年
キャッチフレーズ：「夢に蹴りをつける。」
足達が監督を続投。室井市衛、渡辺光輝、鄭容臺、吉野智行、アウグストなどを獲得した一方、小野信義などが退団した。
開幕戦（愛媛戦）に敗北後に足達が解任された（同年中に横浜FCのユース部門責任者に就任）。コーチの高木琢也が後任監督に就任し、監督交代後の第2節から第18節まで15戦無敗（9勝6分）、またこの間に連続無失点時間770分 も記録し、ともにJリーグ記録となった。
第43節で首位に立ち、11月26日の鳥栖戦に勝利してJ2初優勝を決めた。12月4日のJリーグ理事会の承認により、J1昇格が正式に決定した。
キャッチフレーズ：「勝つために、ここに来た。」
横浜FC 歴史
北村知隆や吉武剛、アレモンなどが退団。城が引退した一方、横浜FMから元日本代表の奥大介、久保竜彦、東京Vからジウマール・シウバを獲得した。
J1開幕戦は浦和に1-2で敗北。第2節で横浜FMに1-0で勝利し、J1初勝利および横浜ダービーの初対戦初勝利を挙げたが、その後は低迷。平本一樹、山田卓也などをシーズン途中に獲得するが、前半戦は最下位。
後半戦初戦の第19節（8月11日）の横浜ダービーで1-8で大敗。8月27日に高木が解任され、ジュリオ・レアルが監督に就任したが、10月20日の神戸戦に敗れ、J2降格が決定した。最終節で浦和の優勝を阻止したが、最終順位は最下位。ナビスコカップはグループリーグ敗退、天皇杯は5回戦で愛媛に敗北した。シーズン終了後にジュリオ・レアルが監督を退任した。
2008年
キャッチフレーズ：「夢のJ1は終わった。リアルなJ1への挑戦が始まる。」
仙台やC大阪元監督の都並敏史が監督に就任し、3年契約を結んだ。菅野孝憲・内田智也などがJ1クラブへ移籍、山口や奥が引退するなど21人が退団した一方、2006年に水戸で16得点を挙げたアンデルソン、水戸前主将で6シーズンぶりの復帰となるDF吉本岳史、2007年のJFL得点王御給匠、東京Vの戸川健太などを獲得した。
横浜FC 歴史
リーグ戦は第39節時点で昇格の可能性が消滅し、最終順位は10位。なお、アンデルソンが16得点を挙げた。シーズン終了後に都並が監督を解任された。
2009年
キャッチフレーズ：「これからのサッカーが、ここにある」
山形や大宮で監督を務めた樋口靖洋が2年契約で監督に就任。前年度チーム得点王の16ゴールを挙げたアンデルソン、山田卓也、滝澤邦彦、チョ・ヨンチョル、太田宏介、昨年大宮にレンタル移籍していた内田智也らが完全移籍で退団した一方、千葉に期限付き移籍していた早川知伸が復帰、韓国から劉孝眞、名古屋から片山奨典、大宮から田中輝和が加入し、またレンタル移籍だった戸川健太・須藤右介は完全移籍となり、難波宏明と並びチーム2位の7得点を決めた池元友樹もレンタル移籍期間延長となった。さらに4月には2006年から2007年7月まで在籍していた鄭容臺が約2年ぶりに復帰した。
リーグ戦は開幕から8試合勝利なし（3分5敗）。第9節（水戸戦）で初勝利したが、第10節から8試合勝ちなし（1分7敗）。結局、リーグ戦は16位に終わった。天皇杯は3回戦で敗退。なお、シーズン終了後に個人の都合 により樋口との2年契約を1年で打切った。
2010年
キャッチフレーズ：「昇格～再び一緒にあの舞台に」
横浜FC 歴史
前年まで鳥栖監督を務めていた岸野靖之が監督に就任。鳥栖から高地系治、柳沢将之、武岡優斗、渡邉将基、鳥取からシュナイダー潤之介、韓国・釜山から金裕晋、仙台からFWサーレス、仙台や新潟に所属していたシルビーニョを完全移籍で、東京Vから元日本代表FW大黒将志をレンタル移籍で獲得。
開幕3連勝の後、第4節から1勝9敗と低迷し、一時は15位に沈んだが、第14節の鳥栖戦以降5試合負けなし。6月に大黒が退団（東京Vへ復帰後、FC東京へレンタル移籍）したが、元C大阪のカイオ、元大分のホベルトを獲得した。シーズン成績は前年度を上回る6位。天皇杯は3回戦で川崎に敗北した。岸野はシーズン途中の9月1日からGM兼任となった。
2011年
キャッチフレーズ：「結戦 ～KESSEN～」
岸野体制2年目。阿部巧がレンタル終了、早川知伸、戸川健太、金裕晋らのDF陣が退団した一方、新潟から中野洋司、横浜FMから藤田優人、鹿島から宮崎智彦を獲得。また、新人として井手口正昭、荒堀謙次、佐藤謙介、韓国・延世大学校から朴台洪などが入団。また、鳥栖からDF飯尾和也、FW藤田祥史、2010年に特別指定選手として鳥栖で3試合に出場した森本良が入団した。
横浜FC 歴史
ところがリーグ戦は故障者が続出した影響もあり大きく出遅れ、一時はFC岐阜と同順位ではあるが最下位に転落した。8月に飯尾が松本へ完全移籍した一方、2010年まで柏に所属していたフランサを獲得、10月にはOBの奥大介が強化部長に就任した。夏場に4連勝したが、後半戦は12試合連続無勝利を喫するなど再度失速し、年間を通して一度も二桁順位から脱せないまま18位でシーズンを終えた。天皇杯は初戦（2回戦）で松本に敗北。なお、岸野はGM職をこの年限りで辞任した。
2012年
キャッチフレーズ：「走覇（そうは）～走りぬく、つながる想い、輝く笑顔へ～」
岸野体制3年目。柳沢将之、フランサが退団、宮崎智彦、藤田優人、寺田紳一がレンタル移籍期間満了、荒堀謙次が栃木SCに、西田剛が福岡に完全移籍した。一方、ペ・スンジン、大久保哲哉、内田智也、阿部巧など、かつて横浜FCに所属した選手が復帰。また、杉山新、田原豊、永井雄一郎、堀之内聖を完全移籍で獲得。小野瀬康介がユースから昇格し、韓国U-19代表候補のナ・ソンス、2010シーズン特別指定選手だった中里崇宏とプロ契約を結んだ。
横浜FC 歴史
開幕2試合を1分1敗。第3節の千葉戦に敗北して最下位に転落した翌3月18日に岸野が監督を解任され、3月21日にOBの山口素弘が監督に就任した。第5節、第8節と最下位となるが、第13節北九州戦から第18節徳島戦までクラブ初の6連勝。後半戦初戦、第22節町田戦に勝利して9位に浮上してからは、後半戦を通じて1桁順位を維持、第37節大分戦の勝利でJ1昇格プレーオフ圏内の6位に浮上。第39節から第42節まで4連勝し、リーグ戦は4位の成績。昇格プレーオフは準決勝で5位の千葉に敗北し、J1昇格はならなかった。天皇杯は3回戦で横浜FMに敗北した。
9月23日の徳島戦を9年ぶりに福島で開催。当初開催予定のニッパ球が使用できず、近隣スタジアムでの開催も全て不可となったことによる。なお、この試合は東日本大震災復興支援活動の一環として開催された。
2013年
キャッチフレーズ：「+ONE 心をひとつに」
山口体制2年目。群馬から松下裕樹、川崎から黒津勝、熊本から市村篤司などを完全移籍で獲得。また、レンタル移籍や新卒選手が加入した。一方で、堀之内聖が山形、八角剛史、渡邉将基両名が北九州、杉山新が岐阜、中野洋司が栃木にそれぞれ移籍、阿部巧、関憲太郎がレンタル移籍期間満了。8月にブラジルのSEパルメイラスからパトリックが入団。
横浜FC 歴史
開幕戦は岐阜に勝利したが、第2節から3敗3分で第7節終了時点で20位と低迷。第18節から第22節まで3連勝1回を含む無敗（4勝1分）で第22節時点で11位に浮上したが、第23節から第28節まで4連敗を含む6試合未勝利（2分4敗）。結局、J1昇格プレーオフに進出した前年と異なり、降格圏までは落ちなかったものの、第4節終了時に11位となって以降一度も1桁順位になることなく、第39節の松本戦に敗れてプレーオフ圏外の7位以下が確定。第40節から3連勝したが、最終順位は11位であった。天皇杯は2回戦で金沢に敗北した。
2014年
キャッチフレーズ：「蹴心」
山口体制3年目。ユースから高丘陽平と石井圭太が昇格。熊本から南雄太、東京Vから小池純輝と飯尾一慶を獲得。ホナウドをジョインヴィレから、ドウグラスをフィゲイエンセから完全移籍で獲得した。また、フェリペも完全移籍で獲得。永田拓也を浦和、松下年宏を仙台からそれぞれ完全移籍で獲得した。安英学を自由契約から獲得し、野村直輝を日本経済大学から新加入した。また、朴成鎬も浦項から完全移籍で獲得した。
横浜FC 歴史
一方、放出選手は、森本良を相模原、井手口正昭を横浜FC香港、中里崇宏を水戸、大久保哲哉が栃木SCへ、青木翔大が琉球へそれぞれレンタル移籍した。その他、永井雄一郎が契約満了で退団し、柴崎貴広が東京V、パトリックがパルメイラスでそれぞれレンタル期間終了で退団。また、森下俊は、レンタル期間終了後、所属元の川崎から磐田へ移籍。その他、完全移籍組は、シュナイダー潤之介を奈良クラブ、ペ・スンジンを韓国の仁川、高地系治を岐阜、武岡優斗を川崎、田原豊がタイのサムットソンクラームFCへ移籍した。
横浜FC 歴史
開幕から4試合連続無敗で4位に浮上するものの、その後は5試合連続未勝利で18位まで順位を下げた。5試合連続未勝利の直後の第10節のアウェーの讃岐に勝利した後、第11節から再び5試合連続未勝利（4連敗と1分）で15節終了後には20位へ転落した。その後巻き返して、第18節から15試合連続負けなしで8位に上昇し、第4節以来およそ17節ぶりに1桁順位となった。しかし、その直後の第32節の長崎に敗れ、そこから、再び5試合連続未勝利。13位へ後退した。第40節の岡山との対戦で0-2で敗れて、プレーオフ進出の可能性が消滅（7位以下が確定）。最終順位は前年と同じく11位で終了。シーズン終了後、山口が契約満了で2015年の契約を更新しないこととなった。11月27日にスタッフの鄭容臺、芝田貴臣、中村亮太、12月1日には西嶋弘之の契約満了を発表した。天皇杯では初戦で富山に敗れた。
2015年
キャッチフレーズ：「Fight TOGETHER」
横浜FC 歴史
ミロシュ・ルスが監督に就任した。栃木から大久保哲哉が、愛媛から村井泰希が、水戸から中里崇宏が、相模原から森本良、琉球から青木翔大が復帰。新卒では成立学園高校より上田悠起、産業能率大学より楠元秀真の2名が加入。年が明けてからはペ・フミンが沼津から、パク・テホンが富山から復帰した。一方でパク・ソンホ、ドウグラス、松下裕樹が退団、ホナウドがイトゥアーノFC（ブラジル）に期限付き移籍した。
しかし失点、得失点差でワースト2位になるなどチームは低迷。ルスがクラブの成績不振、並びに自らの健康面の不安を理由として9月12日の札幌戦（札幌ドーム）試合後に辞意を表明、慰留に努めたが9月15日を持って辞任、後任監督に強化育成テクニカルディレクターの中田仁司が就任した。なお、順位は15位。シーズン終了後に中田が監督を退任し、強化育成テクニカルダイレクターに復帰した。天皇杯は2回戦で札幌に敗れた。
2016年
キャッチフレーズ：「エンブレムへの思い」