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農学
農学（のうがく、英: agricultural science、または略称としてagriscience）は、農業・林業・水産業・畜産業などに関わる、応用的な学問。農産物の栽培・育種、生産技術の向上、生産物の加工技術などや、生産に関わる社会的な原理、環境の保全など、第一次産業に関わる幅広い事柄を研究し、産業の改良と発展を目指す。広義の自然科学に属し、化学、生物学、地学などを基礎とするが、社会科学も基盤の一部を成す。
農学 農学史
ドイツでは三十年戦争による国土の荒廃からの回復後、人口と食糧需要の増加から18世紀末に農業の技術的・社会経済的改革運動が盛り上がりをみせた。
1727年、ウィルヘルム1世（Friedrich Wilhelm I)によってハレ大学とフランクフルト大学に初めて農業と官房学（Kameralwissenschaft）の講座が設立され、同世紀末までに多くの大学でもこのような講座が開かれた。
ゲッティンゲン大学官房学講座教授のベックマン（J.Beckmann）は、1769年に『ドイツ農業原理（Grundsatzeder deutschen Landwirtschaft）』を著し、農学体系を一般農学（Allgemeine Theil）と特殊農学（Besondere Theil）に分け、特殊農学に耕種、養畜、施肥、一般農学に農場、農業物と雇人を分類した。ベックマンの二分割の農業体系は、その後の農学者に決定的な影響を与えたが、ベックマンの著書では一般農学は僅かに述べているのみで農学を官房学から自立させるのに成功するには至らなかった。
農学 農学史
ドイツにおける近代農学の祖はテーヤ（A.D. Thaer）とされており、農学を官房学の体系から切り離して自立的学問として科学的に体系化した。テーヤは主著『合理的農業の原理』の最初の基礎論で、農業は動植物体の生産（またそれらの加工）によって収益（Gewinn）をあげることを目的とする一つの営業で、完全な農業とは出来るだけ高く持続的な収益を諸事情に応じて、その経営から引き出す農業であると「合理的農業の概念規定」を示した。テーヤにより、農業経営は家父学（Lehre von der Haushaltungskunst）の課題として扱われるにすぎなかった段階から、営業（Gewerb）として問われる段階に発展した。ただし、テーヤの経済論の大半は地力維持論（フムス説）を根幹としており、組織・管理論について経営管理能力を向上させるための農業教育の必要性を指摘しているが、具体的にはほとんど展開されていないという指摘がある。
19世紀のドイツでは農学が一つの体系を有する学問として成立しうると考えられるようになったが、テーヤの農学は農芸化学者が台頭した19世紀中葉の一時期影響力が薄れた。
農学 農学史
農学史の通説ではテーヤ農学の批判の急先鋒をリービッヒ（Liebich）としている。ヨーロッパで進展した自然科学が農学の進展に与えた影響は大きく、その一つにリービッヒが植物の生長に、炭酸ガス、水、窒素、リン、カリが重要であることを発見したことも挙げられている。一方でリービッヒは自然科学的合理性を無視した掠奪耕（地力収奪耕）こそが、国家の物質的・政治的・精神的基盤を弱体化させるもので、人類の存亡にかかわる回避すべき問題とみていた。また、当時最も合理的と考えられていた輪栽式農法もリービッヒは掠奪耕にあたると考えており、地力の均衡が農学において大きな議論となった。
リービッヒの農学思想は自然科学的認識の正しさと好景気を背景に受け入れられる向きもあったが、徐々に批判も出始めて大不況期に入ると批判が決定的となって急速に忘れ去られ、以後は単に化学者として位置づけられるようになった。
その後、カント哲学の影響を強く受けたシュルツェ（F.G. Schultze）がドイツ農学の主流派でテーヤにつぐ第一人者と評されるようになった。十九世紀前半からドイツ各地に農業アカデミーが開校したが、イェーナ大学の正教授になっていたシュルツェは1826年にイェーナに農学校を創設した。イェーナの農学校は他の農学校とは異なり、大学と有機的に強い結びつきをもち、その後のドイツの農業教育制度に決定的影響を及ぼした。
農学 農学史
イギリスはヨーロッパで最も農書が著された国とされ、18世紀から19世紀の農業革命期にイングランドで技術的側面の普及のために農書が必要とされていたことによる。農業革命による変化は、休閑の廃止、飼料作物の導入、農作物の組合せによる地力維持、家畜の舎飼との結合による穀草式農法、輪栽式農法などであり、中世における穀物の生産力が播種量の4倍だったが、18世紀には10倍に飛躍的に増加した。農作業の機械化はそれより遅く、19世紀の収穫作業の機械化に始まり、機械化が進んだのは20世紀初頭のことであった。
農業革命には新農法の導入による土地生産性の向上と、新農法を受け入れる農村社会の確立の2つが基本的要素になっているが、農書は新農法を普及させるための媒体となった。
イングランドの農書の歴史は、13世紀後半にウォルター・オブ・ヘンリー（Walter of Henley）が著した『農業論』に始まるといわれており、中世の農業生産技術の一端を知ることができる。
17世紀中頃には第1次の囲い込みが行われ、その個人有地で穀草式農法が普及しつつあったが、1652年にはブライス（W. Blith）がクローバーなどの作付けを奨励する『イングランドの進歩的改良者』を著している。
農学 農学史
18世紀に入り、タル（Tull）が『馬耨農法』を著し、休閑無用説と飼料用カブの中耕除草を説き、輪栽式農法の時代が始まったといわれているが、中耕除草機は土性により使用することができなかったため普及せず、農作業の機械化は19世紀後半まで待たねばならなかった。
18世紀後半から19世紀前半にかけて輪栽式農法が主にイングランド東部で普及したが、その提唱者の一人がアーサー・ヤングであり、資本主義的農業経営の萌芽がみられる。
19世紀、室内での科学実験からのアプローチが農業で信頼できるものになるには、圃場における検証実験の方法論が確立される必要があった。ドイツのリービッヒのもとに留学したことのあるイギリス人のギルバート（Gilbert，J. H.）は、ロザムステッド農事試験場で実験を行い、植物が大気中から窒素を獲得しているというリービッヒの説に反駁して窒素肥料の効果を実証した。
イギリス人のギルバート（Gilbert，J. H.）の実証実験やダラム大学のジョンストン（Johnston，J. F. W.）による試験の厳密性や反復の必要性の主張から、近代農学では科学実験の知見を圃場での観察を通じて検証するスタイルが確立した。
農学 農学史
アメリカでは南北戦争後に国有地を付与された大学が設置されたが、農学部が関心を持たれるようになったのは、1880年代に農学部に農事試験場が整備され研究成果が蓄積するようになってからである。
1890年代には農学部が積極的に構外教育活動を行う農業拡張事業を行うようになり、大学に通うことのできない大多数の農民に知的資源を提供する場になった。
18世紀後半には農業改良に関心を持つ人々が集まって議論することが盛んになっており、アメリカ合衆国の独立後、これらは各地の農事協会に発展した。
農学界ではイギリスのギルバート（Gilbert，J. H.）やジョンストン（Johnston，J. F. W.) のもとで学んだ留学生が研究を進め、特にノートン（Norton，J. P.）やポーター（Porter，J. A）が所属するイェール大学は土壌分析など農芸化学で知られるようになった。
1853年にドイツに渡ったジョンソン（Johnson，s.w.）は、帰国後に化学肥料の研究のかたわら農事試験場の設立運動に取り組み、1870年代後半にはコネチカット州やニューヨーク州などに独自の農事試験場が設置された。
19世紀末から20世紀初頭にかけての農事試験場では、化学を中心に分析法に関する研究が進展し、土壌、肥料、植物、食糧、および飼料など農学の専門分野のそれぞれに応用され、学問の進展が加速化した。
農学 農学史
中国の農書の歴史は紀元前3世紀に著された『呂氏春秋』が最初とされている。『呂氏春秋』は呂不韋が抱える知識集団によって編纂され、十二紀、八覧、六論の26部で構成されており、六論中の「士容論」第三編の「上農」では農業政策、第四編の「任地」では土地利用の原則、第五編の「弁士」では土地改良の原則、第六編の「審時」では適時作業の原則について述べられている。
紀元前1世紀には『氾勝之書』が著されたが現存しておらず、後代の農書にある引用から、耕作の原則、十数種の農作物の耕作法、種子の選別法と保存法が記されていたとみられる。
その後、後漢の崔寔が歳時記型の農書である『四民月令』を著した。
540年頃には賈思勰の『斉民要術』全9巻が刊行され、内容は『呂氏春秋』の農本思想を受け継ぎ、第6巻までは『氾勝之書』の形式で各農産物ごとに乾地農法の技術を述べ、第7巻からはは『四民月令』に近い内容の生活の技術を述べている。
元代には中国最古の官撰農書『農桑輯要』が編纂された。1313年には王禎の『農書』が著され、総論の「農桑通訣」、各論の「百穀譜」、農具を図解した「農器図譜」からなるが、記述の5分の4は農器図譜で300を超える農具を収録している。
明代末には徐光啓によって『農政全書』が著され（刊行は1639年）、屯田開墾,、大規模な水利土木,、備荒に重点を置いている。
清代には官撰農書の『授時通考』が編纂された。
農学 農学史
明治維新後、明治政府は西洋の科学的な農業技術や知識の導入によって農業生産の拡大を図る方針をとった。また、明治政府の最重要課題は富国強兵と殖産興業であり、生糸や茶など主要輸出品の勧農政策が重視された。
1869年（明治2年）4月に民部官が設置されると、5月には民部官に開墾局が置かれた。しかし、7月に民部官は廃止されて民部省が設置され、1870年（明治3年）9月に勧農局が設置され、開墾、種芸、養蚕、編集、雑務の5課が配置された（勧農局は12月に開墾局となり、翌1871年4月に勧業局となった）。さらに1871年（明治4年）7月、民部省は廃止され、大蔵省勧業司に引き継がれたが、大蔵卿に就任した大久保利通により改革が行われ、8月に勧業寮さらに勧農寮に改められた。
1871年11月に派遣された岩倉使節団（大久保は副使）の帰国後、日本では内藤新宿試験場（現在の新宿御苑）や三田育種場の設置、札幌農学校や駒場農学校の設立、外国人教師の招聘などに取り組んだ。その後、1885年に榎本武揚らが中心となり、日本初の私立農学校である育英黌農業科（現在の東京農業大学）が開校した（1893年、東京農学校と改称）。
農学 農学史
1872年（明治5年）10月、大蔵省では勧農寮が廃止され、租税寮に勧農課を置くとともに、同月に内藤新宿試験場の設置が決定した。民部省や大蔵省は東京府下の数箇所に西洋農具置場、植物試栽場、牧畜試験場を設置していたが、いずれも小規模で穀菜果樹の配布や各種試験、模範事業を行うには不適当だった。そこで内藤家所有の9万5千坪を9千5百円で買収し、その隣接地も次々に買収して最終的に19万余坪を買収した。
内藤新宿試験場の拡大の過程で、1874年（明治7年）7月に三田四国町の旧島津邸の4万坪の土地を買収して内藤新宿勧業寮出張所附属試験地とした（後の三田育種場）。新たな土地の購入の背景には内藤新宿試験場の地味が良好でなかったためなどの理由があったとされる。この三田育種場の整備により、1879年（明治12年）5月に内藤新宿試験場は廃止された。
明治政府は国防上の理由から1869年（明治2年）7月に蝦夷地（当時）に開拓使を設置した。外国人の雇用などの必要性を説いていた開拓使の次官の黒田清隆は、1871年（明治4年）1月に留学生とともに渡米し、駐米少弁務使の森有礼の協力を得て、第18代大統領ユリシーズ・S・グラントの配慮でホーレス・ケプロンなど推薦された外国人を連れて帰国した。
農学 農学史
1872年（明治5年）1月、黒田は明治政府に開拓使仮学校の計画を上申した。校長には荒井郁之助があてられ、同年3月10日に生徒募集の通達が出された。「開拓使仮学校規則」の第1条によると、学校は札幌に設置するが、それまで東京に仮学校を設置することとし、東京の芝増上寺本坊に開設されることになった。
「開拓使仮学校規則」第15条の受講科目では、学科を普通2科と専門4科に分け、「普通学」の1では英語学、漢学、算数、手習、日本地理、歴史等の一般教養、「普通学」の2では舎密学、器械学、測量学、本草学、鉱山学、農学等の科目が配列された。また、「専門学」は、第1が舎密学、器械学、画学、第2が鉱山学、地質学、画学、第3が建築学、測量学、画学、第4が舎密学、本草及び禽獣学、農学、画学で、一部は「普通学」の2との連携が重視されていた。また、農学は専門学の第4に配置されており、必ずしも比重が高かったわけではない。
1875年（明治8年）8月、開拓使仮学校は予定通り札幌に移転したが、その際の名称は「札幌農学校」ではなく「札幌学校」で最初から「農学校」としなかった理由は不明である。1876年（明治9年）8月、札幌学校は札幌農学校に改称し、ウィリアム・スミス・クラークが教頭に着任した（実質的な校長職で、名目上の校長は調所広丈）。
農学 農学史
札幌農学校は日本で最初の高等農業教育機関であった。ただし、札幌農学校は駒場農学校と同様に「農学」の看板を掲げたが、駒場農学校とは異なり「農学とは異質とも思われる領域」もカリキュラムには含まれていた。札幌農学校の卒業生には、佐藤昌介（農学博士）、新渡戸稲造（農学博士・法学博士）、南鷹次郎（農学博士）、広井勇（工学博士）、宮部金吾（理学博士）、渡瀬庄三郎（理学博士）、高岡熊雄（法学博士・農学博士）らがいる。
1870年代、北海道の開拓使が招聘したアメリカ人教師とは別に、開校予定の農事修学場に農学教師として招聘されたイギリス人教師たちがいた。新しい農学校の開設を担当したのは内務省勧業寮内藤新宿出張所内の農学掛（まもなく第6課に改称）で、課長は田中芳男が務めており、1875年12月に内務卿の大久保利通に農学校設立の必要性を述べた『農学校設立生徒教育教師僦用順序之儀伺』を提出した。
農学 農学史
この伺が裁可され、1876年2月、勧業寮第6課の富田禎次郎が渡英し、王立サイレンセスター農学校（Royal Agricultural in Cirencester）の教官やその関係者である農芸化学（無機・有機化学）担当のキンチ、獣医学（解剖学・家畜内外科）担当のマックブライト、試業科教師のベグビー、予科教師のコックス、農学（農学諸科・農場実践）担当のカスタンスの5人が来日した。このうちベグビーが途中で不祥事により解任されたほかは、契約期間の3年以上勤務して帰国している。
最も長く日本に滞在したのはキンチで、任期をさらに2年延長し、王立サイレンセスター農学校の化学教授に招かれたため急遽4年半で帰国したが、横井時敬や恩田鉄弥などの教え子が渡英時にキンチを訪ねており慕われていた。しかし、イギリス人教師の評価は芳しくなく、特に農学教師のカスタンスの講義は不評で、受講していた玉利喜造や酒匂常明などは英国の大規模な農業をそのまま教えていると苦言を述べている。この時期は秩禄処分（1876年）などにより明治政府は旧士族の授産問題を抱えており、駒場では東北地方などの内地に旧士族を送ってイギリスの大規模農法を導入したい意図があったため、日本の事情の説明を受けていたカスタンスらも母国の畑作農法の伝導に努めたことが背景にあるといわれている。また、コックスの講義を受けた新渡戸稲造も、旧式の文章構成法に忠実なだけの文法講師にすぎず、あまり尊敬できないと評している。
1878年（明治11）年、農事修学場は駒場農学校に改称された。
イギリス人教師の後任として、ドイツから1881年にオスカル・ケルネル、1882年にマックス・フェスカが来日した。ケルネルは日本の農芸化学の基礎を築き、フェスカは『日本地産要覧図』や『日本地産論』などの名著を残した。
1885年、榎本武揚と伊庭想太郎らが中心となり、旧幕臣の子弟に対する奨学金支給のため徳川育英会を設立した。この徳川育英会を母体に、1891年（明治24年）3月6日、東京・飯田橋に「育英黌」が設立され、日本初の私立農学校が誕生した（日本では札幌農学校、駒場農学校に次いで3校目）。育英黌は、農業科（現在の東京農業大学）、商業科、普通科の3科があったが、甲武鉄道の飯田橋延伸に伴う敷地の買収話が持ち上がり、農業科は翌1892年10月23日、小石川区大塚窪町（現在の文京区大塚三丁目）に移転し、育英黌分黌農業科と改称した（校長は伊庭想太郎）。更に1893年、私立東京農学校と改称し、榎本は校主となった（校長は伊庭）。1894年に徳川育英会から独立。
農学 農学の分野
日本農学会の資料文部科学省学科系統分類表/農学などをもとに分類した。
ボコスカウォーズ
『ボコスカウォーズ』は、1984年（昭和59年）にアスキーから発売されたX1用戦略シミュレーションゲーム。開発はラショウこと住井浩司が担当した。
ゲーム内容は、主人公「スレン王国」の国王を操作し、隣国バサム帝国にあるアドロス城にいる暴君オゴレスを倒す事を目的としている。
本作は、第1回アスキーソフトウェアコンテストに於いてグランプリを受賞した5作品のうちの1本で、審査発表の翌月となる1984年（昭和59年）3月末よりパッケージ販売された。翌1985年（昭和60年）にはMSX、PC-8801、S1、PC-6001mkII、PC-9801、FM-7、ファミリーコンピュータ用に移植・発売されている。
2003年（平成15年）にはエンターブレインからプロジェクトEGGにてダウンロード形式でPC-8801版が販売されており、2004年（平成16年）にはiモード用に移植された。2008年（平成20年）4月8日にファミコン版がWiiのバーチャルコンソールで配信されている。
2016年（平成28年）11月10日にピグミースタジオよりPlayStation 4、Xbox Oneにて、33年ぶりの続編となる『ボコスカウォーズII』が配信された。
ボコスカウォーズ 概要
発売当時のジャンルはロールプレイングゲーム、あるいはアクションロールプレイングゲームとされていたが、現代の価値観に照らせば戦略性・パズル性が強く、シミュレーションゲームに近く、シミュレーションRPGの先駆けとも言われる。また自分が動かないかぎり敵からは戦闘を仕掛けてくることはないというターン制に近いシステムになっており、実質的にはアクション性はない。
なお独特のゲーム音楽にはプログラマー自身による歌詞「すすめボコスカ」が付けられている。歌詞は取扱説明書に書かれている。
ログイン1984年（昭和59年）11月号では、続編にあたるX1用『ニュー・ボコスカウォーズ』（『ログインNEWバージョン』とも）がプログラムリストと共に発表された。これは敵キャラクターを一新、アイテムやトラップを新設したバージョンで、前作より難易度の高いバランスとなっている。この作品はテープログイン1984年（昭和59年）11月号にも収録されたが、これ以外の形でのパッケージ販売はされていない。
ボコスカウォーズ ゲーム内容
プレイヤーはスレン王国軍を操作し、敵国バサム帝国のアドロス城に進軍し、敵指導者を倒すのが目的である。ただし、一部機種では「滅亡に瀕したスレン王国の生き残りである王子が、暴君オゴレスへの最後の反撃に出る」という設定になっている。
横スクロールのフィールド上を左に進軍しながら、途中牢屋に囚われている仲間を集めつつ敵兵を倒し、マップ終端にいる最終ボスを倒すと1面クリアとなる。以降、より難易度の高いステージを同様に繰り返し、5面クリアするとゲームクリアである。
移動する場合、切り替えボタンで移動させるユニットを切り替えながら進軍するが、選択肢が「全員」「スレン王のみ」「騎士・重騎士全員」「兵卒・重兵卒全員」の4つしか用意されていない。それぞれの選択したユニットが同時に移動するため、意図しないキャラクターが木や岩に引っかかっていることがままある。また、移動は画面外のキャラクターにも作用する。
ボコスカウォーズ ゲーム内容
敵兵と味方兵が接触すると戦闘になるが、当時のコンピュータゲームとしては珍しくステイタスの数値が王様のパワー（ヒットポイント）以外は一切表示されておらず、内部的なパワー数値とランダム要素によって勝敗が決定される。敗北したキャラクターは消滅、この際自軍の兵が勝利するとそのキャラクターに10ポイントのパワーがプラスされる。このため、たとえ強大な力を持つ主人公ユニットであっても、ザコ敵との戦いによって一定の確率で死亡し、突然ゲームオーバーを迎える場合もある。
また、いくつかのキャラクター同士には相性が設定されており、楽に勝てる組み合わせ・負けやすい組み合わせが存在する。また敵の背後（画面左側）から攻撃すれば勝率が高くなるというように楽に戦いを進める方法もあるが、自軍は最小でも職業単位でまとめてしか動かせないため、やむを得ず敵に接触することや地形に引っ掛かり身動きがとれなくなる場合も多い。背後からの攻撃は騎士らしからぬ振る舞いなので、実行には相応のペナルティがあるということを意味している。
ボコスカウォーズ 登場キャラクター
スレン王
主人公格で自軍に1体しか存在せず、敗北すると即ゲームオーバーである。初期パワーは220であり、大木や領地の境界線を消去する能力を持つ。ファミコン版ではマップ上の木やサボテン等に変身させられている味方兵士を救出できる。なお、最大戦闘力は全キャラクター中最も高い320。ここまで育てると、敵兵卒には絶対に負けなくなる。
兵卒
初期戦闘力30と最弱の兵士だが、初期メンバーは最も多く、地形の中から救出して補充することもできる。2周目より登場する「呪いの落とし穴」を消去する能力を持ち、3勝した兵卒は重兵卒（戦闘力140）に変身する。オゴレス王の親衛隊の戦闘力を10にまで落とすことができる。
重兵卒
変身前の兵卒より+80のパワーを持つ。親衛隊に強い。最大戦闘力は310。
騎士
初期戦闘力150と兵卒よりはるかに高いパワーを持つが、初期メンバー数は少なく、マップ上での補充もできない。牢屋の鉄格子を消去する能力を持ち、3勝した騎士は重騎士（戦闘力260）に変身する。
重騎士
変身前の騎士より+80のパワーを持つ。魔導師に強い。最大戦闘力は310。
オゴレス王
最終ボス。戦闘力100。最強レベルのパワーを持つうえ、スレン王でなければまず倒せない。
ボコスカウォーズ 登場キャラクター
兵卒
戦闘力10。最弱の存在だが、まれに高いパワーを持つ兵卒も混在している。
騎士
戦闘力50。パワーでは兵卒に勝る序盤の強敵。だが重騎士・重兵卒クラスの相手ではない。
獄吏
戦闘力30:: 40。味方軍の兵卒を捕らえた牢屋付近に出現する。俊敏でパワーもあり、兵卒では苦戦必至。
魔導師
戦闘力30。王様の背後に幻戦士を発生させる能力を持つ。重騎士に弱い。
幻戦士
戦闘力50。魔導師が生み出す幻だが、多大なパワーを持つうえに何度でも復活する特性を持つ。魔導師が敗北すると一緒に消失する。
重騎士
戦闘力100。王様を集中して攻撃する。パワーは強力だが、動きが鈍いという欠点がある。
親衛隊
戦闘力250。オゴレス王の周囲にいる最強の敵。しかし兵卒には弱く、重兵卒には致命的に弱い（兵卒には戦闘力10になる）。親衛隊の堅固な魔法鎧の隙間を突けるのは身軽な兵卒のみ、というイメージ。
※戦闘力は1周目のもの。1周クリアするごとに敵の戦闘力は10底上げされる。5周目以降は変化なし。
※「呪いの落とし穴」は5周目まで増え続ける。5周目以降は変化なし。
ボコスカウォーズ 移植版
ファミリーコンピュータ版
初期ユニットはスレン王1人であり、魔法で岩や木に変えられた仲間を1人ずつ救出していかねばならない。これはゲーム機の処理機能の制限に合わせるための措置である。ただし、牢屋に捕らわれた兵卒はパソコン版のまま。
これに関連し「少数精鋭・雑魚を倒し成長」的な発想でゲームを進めた結果、戦闘結果がランダムであるためうまくいかず、パズル的な攻略法に気付く前に「運だけのゲーム」と誤解してしまうプレイヤーも少なくなかった。
パソコン版では敵キャラの多くが画面右に向かって進軍してくる傾向があるが、ファミコン版ではその動きが控えめである。特に、敵城から重騎士の大半を誘い出す場合、パソコン版では親衛隊の大半も外に出てしまうが、ファミコン版の親衛隊は城内に残る。
主に背景書き換え量の制約でゲーム進行、入力に対する反応は遅めで、移動が完了するまで方向キーを押していないと処理順の遅い味方がその場に残ってしまうこともある。逆用すれば、1列に並んだ味方を2列に並べ直すようなこともできる。
反面、音楽や効果音には凝っており、取扱説明書にはBGMの楽譜と歌詞（「すすめ すすめ ものども……」で始まるもの）が掲載されていた。この曲はチップチューンのカバーアルバム『ファミソン8BIT STAGE2』（2007年）で桃井はるこが声を当てて歌っている。
ボコスカウォーズ 評価
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り13.86点（満30点）となっている。
ゲーム情報サイト『ITmedia + D Games』においてゲイムマンは、本作がシミュレーションゲームでありながら運によって勝敗が決するシステムである事から「プレイヤーの腕は関係なく、すべて運任せで決まってしまうクソゲー」と評価される事が多いと指摘、さらにキーレスポンスが悪さなど操作性の問題点を指摘しているが、「その反面、集団での戦闘風景が、リアルに表現できているんじゃないかと思う」と述べた他、「団体行動におけるもどかしさが再現されているシステムだといえよう」と現実世界の再現性に関して肯定的に評価している。
ライターの佐々木 潤は中古PC・レトロゲーム専門サイト「Akiba PC Hotline!」によせたレビューの中で、パワーが大きい方が必ずしも勝てるわけではない点がユニークだと評している。また、佐々木は操作しない限りはゲーム内時間が進まないシステムについても言及し、じっくり作戦を練ることができることから、前述のことと合わせて「シミュレーションRPGの元祖」ではないかともみている。佐々木は気軽に遊べる難易度やゲームの長さ、軽快なBGM、当時としては斬新なルールなどから、賞を取ったのもうなずけると締めくくっている。
ボコスカウォーズ ニューボコスカウォーズ
オゴレス亡き後、廃墟と化したアドロス城にすみついた悪霊を倒すため、再びスレン王国軍がバサム帝国跡に向かう。
味方
KING（王様）
『ボコスカウォーズ』における王様と同一。
PAWN（兵卒）
『ボコスカウォーズ』における兵卒と同一。マップ上のTREASURE（宝）に触れてもGREAT PAWNに変身できる。
GREAT PAWN（重兵卒）
『ボコスカウォーズ』における重兵卒と同一。
KNIGHT（騎士）
『ボコスカウォーズ』における騎士と同一。マップ上のTREASURE（宝）に触れてもGREAT KNIGHTに変身できる。「BOTTOMLESS POND（魔法の底なし沼）」を消去する能力も持つ。
GREAT KNIGHT（重騎士）
『ボコスカウォーズ』における重騎士と同一。騎士と違い、「BOTTOMLESS POND（魔法の底なし沼）」は消去できない。
敵
ボコスカウォーズ ニューボコスカウォーズ
DRAGONET（ドラゴニット）
『ボコスカウォーズ』のオゴレス王にあたる存在。小龍の姿をしている。
RETAINER（リテイナー）
『ボコスカウォーズ』の兵卒にあたる存在。
ARMOR-CLAD（アーマークラッド）
『ボコスカウォーズ』の騎士にあたる存在。
EVELEYE（イビルアイ）
『ボコスカウォーズ』の獄吏にあたる存在。
CONJURER（コンジャラー）
『ボコスカウォーズ』の魔導師にあたる存在。
PHANTOM（ファントム）
『ボコスカウォーズ』の幻戦士にあたる存在。
HEAVY ARMOR-CLAD（ヘビーアーマークラッド）
『ボコスカウォーズ』の重騎士にあたる存在。
ENTOURAGE（エントラージュ）
『ボコスカウォーズ』の親衛隊にあたる存在。
その他
KILLER RIVER（死の川）
『ニュー・ボコスカウォーズ』オリジナルのトラップ。マップ上に存在し、上に乗ると無条件で死亡する。
WARP HOLE（歪みの穴）
『ニュー・ボコスカウォーズ』オリジナルのトラップ。マップ上に存在し、KING以外が上に乗ると±40ユニットの範囲でランダムにワープするか、WARP HOLEが消失する。どちらの結果になるかはランダム。
ボコスカウォーズ ボコスカウォーズII
『ボコスカウォーズII』は、ピグミースタジオから発売されたPlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switch用シミュレーションRPG。
従来の作品をそのまま移植した「クラシックスタイル」と新要素が追加された「オリジナルスタイル」があり切り替えができる。
発売時には発売記念として「『ボコスカウォーズII』発売記念イベント in カルカル」が開催され、監督のラショウ、プロデューサーの小清水史の他、桃井はるこ、サカモト教授なども参加した。
平和だったスレン王国がバサム帝国の侵略を受け、民から慕われていたスレン王も捕らえられてしまった。
囚われの身となったスレン王だったが、牢からの脱出に成功し、行く先々で囚われの兵士たちを救出しながら王国奪還のためバサム帝国の攻め込むのだった。
味方
スレン王

兵卒

騎士

ヒーロー

ジェネラル

ビショップ
敵
オゴレス王

兵卒

騎士

魔導師

親衛隊

ダリエイ
ボコスカウォーズ ボコスカチェス
2023年7月16日、インディーゲームイベントBitSummit Let's Go!!のピグミースタジオブースにて、アプリも併用するボードゲーム『ボコスカチェス』を出展。戦闘にはアプリ上で6面体のダイスを振り、ラショウはボコスカの運要素をチェスに活かしたと説明。プレイはドット絵で表された木製のコマを用い、量産したいとしている。
宇宙生物学
宇宙生物学（うちゅうせいぶつがく、英: Astrobiology、英: Exobiology、英: Xenobiology）とは地球に限らず、広く宇宙全体での生命体について考察し、生物生存の実態や生物現象のより普遍的な仕組み、生命の起源などを明らかにしようとする学問。アストロバイオロジーともいう。天文学、生物学、地質学、物理学、化学など横断的学問の上に成立する。しかし、比較的新しい学問なのでその定義ははっきりと確定していない。
宇宙生物学 概要
2024年現在、地球以外の天体からは生命体は発見されておらず、したがって広義の宇宙生物学は、二つの分野に分けられる。すなわち、「地球以外の場所の生命に関する問題」と「地球上の生命が宇宙に出た際の問題」である。狭義の宇宙生物学では後者のみを指す。
前者では、地球外生命体の探査・推測を主に扱い、火星などの太陽系内の天体に関しては探査機を用いて、太陽系外の銀河系に生存しているかもしれない生命、とりわけ、高度な文明社会を持つと考えられている生物に関しては電波によるコミュニケーションを図ろうとしている（参照:地球外知的生命体探査）。そのほかにもドレイクの方程式や代わりの生化学といった地球外生命体の存在可能性・生体システムの考察がなされている。
後者では、無重力状態や宇宙線などの宇宙環境が人体に与える影響の研究、さらには地球上の動物、植物、細胞に与える影響を扱う。これらは人類が宇宙に進出してから少しずつではあるが、前者に比べて成果を挙げている。人体に関する研究は特に、宇宙医学と呼ばれる。
宇宙生物学 狭義の宇宙生物学
人間以外の動物の研究は、時間的な問題と長期的な宇宙空間での飼育技術の難しさから現在までの宇宙における動物のデータは限られている。ただし、動物の行動や発生といった限定的なものはいくつか実験されている。
宇宙空間におかれた動物がどのような行動を取るかは宇宙実験の初期から注目されていた。動物は宇宙滞在における初期段階には異常な行動をとることが多いが、やがて正常な状態へと移行し、動物には無重力状態に対する適応能力を有することが明らかになりつつある。たとえば、メダカは宇宙では平衡感覚に異常をきたすため、うまく泳げずに回転遊泳するが、数日後には無重力状態に適応して正常な遊泳が出来るようになる。また、クモに関しても宇宙滞在初期にはクモの巣をうまく張ることは出来ないが、数十日後には正常に張るようになる。人間に関しても宇宙酔いという乗り物酔いのような症状がみられるが、30時間から48時間程度で回復に向かう。
宇宙生物学 狭義の宇宙生物学
有性生殖を行う動物では、卵子と精子との受精によって個体の発生が始まる。発生と重力との関係はメダカの胚やカエルの受精卵などを用いて調べられている。結論から言うと両生類、魚類、無脊椎動物など、哺乳類以外の動物には初期発生に対して無重力状態は大きな影響を与えていないことがわかっている。メダカにいたっては宇宙ですでに交尾・産卵・孵化が確認されている。しかし、どの動物も器官の分化には筋肉や骨の形成が遅れるなど、少なからず無重力環境の影響がある。また、加齢についてのショウジョウバエや線虫を用いた実験があるが、ショウジョウバエはオスの加齢が加速し、メスは加速が認められず、線虫では加齢に影響しないとする実験結果が出ており、加齢や寿命に対する宇宙滞在の影響は統一した結論に達していない。加齢の加速原因としては宇宙線に含まれるHZE粒子がDNAに与える影響が考えられている。
宇宙生物学 狭義の宇宙生物学
陸上植物は固着生物として生活していく上での様々な環境ストレスを回避するために、光、水、重力といった環境を感受し、それを利用して自分の姿勢を制御するという仕組みを獲得した。それゆえ、陸上植物の形態形成は重力と大きく関わっており、植物の種子は無重力、微小重力状態でも扱いやすく、宇宙でも環境をコントロールすれば植物の種子は発芽して育ち、開花や結実も見られる。とはいえ、宇宙の無重力（微小重力）環境というのは、植物の生育に大きな影響を及ぼし植物生産にも影響することになる。
重力依存的な成長のメカニズムを研究するのに宇宙環境はとても有用であり、その解明は地球における植物の生産力を高めるだけでなく、宇宙で植物栽培をするのにも応用できると考えられる。
植物の生長や運動、体制維持に深く関係する植物ホルモンのオーキシンの流れは重力感受によって制御される。オーキシンの動態制御は無重力下の宇宙では機能せず、植物の姿勢制御や形態形成を変化させると考えられるが、重力がオーキシンの動態を制御するメカニズムはまだはっきり分かっていない。
宇宙生物学 狭義の宇宙生物学
重力屈性とは、根が下に伸びて茎が上に伸びる、というように植物が重力に反応してその伸長方向を変化させることである。イネとシロイヌナズナを地上で発育させた場合と宇宙で発育させた場合を比較した場合、地球上では明らかに地上部は上に、根は下に伸長している姿が見られるが、宇宙空間での無重力状態では伸長方向が制御されず、中には根が地上部の茎と同じ方向に飛び出して伸びているものも見られた。
根の重力屈性の場合、重力は根の先端の根冠細胞で感受されると考えられる。根冠の一部のコルメラ細胞では、デンプン粒を含んだアミロプラストが重力によって沈み、これによってオーキシンの流れが変化する。オーキシンには、地上部の芽や若い葉から根の方に流れ、根の中心部を通って先端へ向かい、Uターンするように根の周辺を通って戻る性質がある。根を傾けて重力刺激を与えると、オーキシンは上側には行かず下側だけに行こうとするので、傾いた根の下側でオーキシンの濃度が高くなり、下側の成長が上側に比べて相対的に遅くなるために地球上の植物の根は下方向に伸びる。
一方、無重力(微小重力)下では、コルメラ細胞の中でアミロプラストが沈降しないのでオーキシンが局在せず伸長方向の制御が不能になると考えられる。
宇宙生物学 狭義の宇宙生物学
アサガオやウリ科植物などが見せるつるを支柱に巻きつけながら伸張させる「つる巻き」のような、茎や根の先端がらせん状に回転しながら伸びる運動のことを回旋運動と呼ぶ。回旋運動には重力感受細胞である内皮を必要とするが、内皮細胞を作るのに必須のSCARECROW遺伝子が働かないと、アサガオなどは重力を感受できずに回旋運動もつるを巻くこともできなくなる。回旋運動とつる巻きが重力依存的な現象であることを意味するが、つる植物の宇宙の無重力環境で回旋運動をするのか、支柱に巻き付くかどうかは現在研究中である。
ウリ科植物の発芽直後に根と茎の境界域に形成される突起状の組織であるペグは、根は下へ茎は上へと伸ばす重力屈性に逆らい種皮を土の中に押さえつける。これによって芽生えは種皮から抜け出す。
地上では、ウリ科植物の種を上下逆さまになるように置いてもペグは必ず下方向にでるので、重力によって制御されていると考えられていたが、キュウリの種子を宇宙で発芽させても2個ペグができたので、ペグ形成には重力を必要しないことがわかった。
もともとキュウリの芽生えは2個のペグを発達させる能力を持つが、地上では重力に応答し、横たえられた芽生えの上側になった部位のペグ形成を抑制しているといえる。この抑制にもオーキシンが関係している。
NASAでは、シロイヌナズナの発芽前の種子を月面の植物栽培モジュールの中で発芽させ、遺伝子発現をモニターすることで、植物が低重力や温度、圧力や高放射線にどう対処するかを観察する実験を計画・進行している。シロイヌナズナの発芽・成長は、バイオマーカーとしての緑色蛍光タンパク質(GFP)をシロイヌナズナに発現させて、488nmの光で観察することで確認する。 
モデル植物のシロイヌナズナはGFPマーキングが簡単にできる上に、火星の気圧に近い10キロパスカルの気圧でも成長できるので、研究材料として選ばれた。さらに、モジュールに月の土を加えて土の毒性や含有物を調べる実験も考えられている。
宇宙環境下における細胞は地上での実験では見られない挙動を示す。原生動物や哺乳類培養細胞などの様々な細胞に及ぼす宇宙飛行の影響は多く報告されている。細胞は重力を感受することができ、無重力に対する反応は個々の細胞で異なることもわかっている。例えばサリュート6号で行われた、ヒメゾウリムシの実験では、無重力下では細胞増殖が促進されることがわかっている。
宇宙生物学 宇宙生物学の課題
広義の「宇宙生物学」が指す取り組むべき課題としては
の3点が挙げられる。
生命の起源は生物化学分野での一課題としても取り上げられるが、宇宙生物学では、生命は宇宙と深い係りのもとに進化したと定義し、より広く普遍的な概念を構築しようとするものである。
1960年代の初期の宇宙探査により、太陽系内に地球外生命および地球外文明が存在する可能性は一旦ほぼ否定され、生命の探査は地球外有機物の探索が主となっていた。しかしその後の探査や研究によって、木星の衛星エウロパの地下に微生物状の生命が存在する可能性が示唆され、その探査の方法が真剣に検討されるなど、太陽系内の地球外生命の探査をめぐる状況は大きく変化している。
他方、太陽系外の惑星系の直接的な探査は現在の人類の技術力では困難であり、先方から信号を送ってくるかもしれないとの期待のもと、地球外文明との交信のためのさまざまな試み（SETI）がなされている。アメリカ合衆国の天文学者フランク・ドレイクが提唱した地球外生命体がどれほど存在するかの方程式（ドレイクの方程式）を用いて大島泰郎は、「銀河系には100年に1度、我々と同程度の文明が誕生しており、総数では1000万個ほどであり、そのうち人類の存続期間と重なっている文明は10万個程度であろう」と推測している。
宇宙生物学 宇宙生物学の課題
人類を含む地球生物の移住については比較的詳細な検討がなされ、宇宙植民島という考察が発表されている。ただし、生態学的な検討は十分なされておらず、宇宙環境における地球生物の適応性の問題など、生物学と密接に結び付いており、多数の課題を解決していく必要がある。
クソゲー
クソゲー、糞ゲーとは、「クソゲーム」の短縮形。ゲーム評論を行なうユーザーやメディアが、低品質でつまらないコンピュータゲームや初めから詰んでいるようなゲームを酷評する際に用いる言葉、またはその評価が与えられた個々のゲーム作品に対して用いる。ファミリーコンピュータが発売されて約1年後くらいから、頻繁に使われるようになった。
クソゲー 語源
「クソゲー」という名称の起源については諸説あるが、一般的には、タレント、イラストレーターのみうらじゅんが、ファミリーコンピュータ用ソフトの
『いっき』（サンソフト・1985年11月発売）や『頭脳戦艦ガル』（デービーソフト・1985年12月発売）を評する際に使用したのが発祥とされる。
みうらも自身が命名者であることを自認しており、ファミコンブーム時に自身が雑誌で連載していたコラム「ゲロゲロゲームランド」上で、元々はバカ映画に沿ってバカゲームと呼んでいたものが、自腹で金払ってるんだからバカじゃ済まないだろう、ということでクソゲーと呼ぶようになったと後に語っている。当時のみうらが「クソゲーム」と発した文献上で確認できる語の初出は、『バグニューズ』（BNN社）1986年8月号の「ゲロゲロゲームランドクソGAME大会」である。このような内容であったことから、連載中はよくメーカーからお叱りを受けていたとも後に語っている。
クソゲー 語源
高橋名人も1986年8月10日発行の著書『ファミコン戦士に告ぐ 名人はキミだ! オレの秘技をまるごと初公開』の34ページで、「クソゲー」に言及している。ただ当時の高橋名人は、テレビ東京で放映の『おはようスタジオ』でレギュラーを持っており、この際に同じくレギュラー出演者であったみうらじゅんとは浅からぬ縁がある。みうらは後に、当時高橋名人と楽屋が同じだったこともあり、この頃入手困難だったファミコンソフトの『スターソルジャー』を、高橋名人より「名人価格」と称した特別価格で売ってもらったり、高橋名人のサインや、カセットに貼ると連射が早くなるという名人シールをもらったと語っており、この際にみうらより高橋名人に「クソゲー」という名称が伝わった可能性もある。
ゲーム雑誌では『ファミコン通信』1986年の12月発売号にて「くそゲー」などの表現が登場している。また翌年1987年2月6日号では、同誌連載の4コマ漫画『べーしっ君』で登場キャラクターのべーしっ君のお母さんが「クソゲー」というセリフを発している。なお、この回のタイトルは「怒りのクソゲー」であり、クソゲーを買って頭に来たのでクソゲーを頭に乗せて踊れば少しは気が紛れるかも、というネタであった。
それ以前の類似表現では、『週刊プレイボーイ』の1986年3月25日号に掲載された「ファミコン若大将のオッス！ファミコンくるくる情報」の書き出しの中に、「クソソフト」という言葉が出てくる。ゲーム関連では、「ソフト」と「ゲーム」がほぼ同義に使われることも多いことから「クソソフト」がどこかの段階で「クソゲーム」に変化し、次第に略されていき「クソゲー」となり広まったとも考えられる。
クソゲー 「クソゲー」に至る変遷
先述の『バグニューズ』では1985年末頃に、ゲームソフトのレビュー記事などで「つまらないタコソフト」、「出しても売れないようなタコなソフト」という記述が登場している。一方パソコン雑誌『The BASIC』では、1985年の初頭あたりから、「ダメソフト」との呼び方が時折現れているのが確認できる。これらから、1985年頃のパソコンマニアの間では、主にゲームを念頭につまらないソフトを「（罵倒語）ソフト」と呼ぶことが、少しずつ広まっていたものと考えられる。もっともこれらは、この時期のパソコン雑誌上ではめったに見られない表現でもあり、あまり大っぴらに使われるものではなかった。
1985年には、「つまらないソフト」の問題はファミコンにも広がっていた。同年中頃からサードパーティー製のソフトの発売が大きく伸びており、『スーパーマリオブラザーズ』が発売された10月以降は30作近く発売されている。翌年以降はさらに伸びており、この時期大量のソフトが市場に流れ込んでいた。それらの開発元には、必ずしも技術が伴っているとは言えないものもあり、『スーパーマリオブラザーズ』によりさらに引き上げられたプレイヤーの要求に応えられず、不評を買うことも増え始めていた。加えてファミコン本体の品薄を背景に、ソフトととの「抱き合わせ商法」が横行し、少なからぬ数の「つまらないソフト」が、ブームを支えた子どもたちの手に渡った。
クソゲー 「クソゲー」に至る変遷
1986年の時点では、氷水芋吉が『Beep』5月号の記事の中で、「スカ・ソフト」という表現を使っている。堀井雄二は『ログイン』10月号で、「カスゲーム」という言葉を使っている。この時点では「（罵倒語）ソフト（またはゲーム）」という表現には、未だ定まったものがなかったようである。その中で「クソゲー」が突出して広まった1つの手がかりになりそうなのが、1987年末に発行された、商業出版でのビデオゲーム関連用語集の草分け『新明解ナム語辞典』である。ここでは「クソゲー」について、「しょーもないゲームのこと。これは南青山あたりから発生した語であるが、類語として「ダメソフト」「お買い損ソフト」など、その他地方地方によってさまざまな言い回しがある。」と解説している。
南青山はその当時にアスキーが所在していた地区であり、『ファミコン通信』1986年12月12日号「ファミ通町内会」の中の、「ゲーム用語の基礎知識」に「くそゲー」の項目があり、以下のように解説されている。
青少年諸君は、あんまり使ってはいけないことば。一般に、目を蓋いたくなるようなゲームをさして使用する。（例、「おまえ、あんなくそゲー買っちゃったの？」）。しつこいようだが、青少年諸君は使ってはいけない。
クソゲー 「クソゲー」に至る変遷
さらに翌1987年の2月6日号では、荒井清和の漫画『べーしっ君』に、「あらやだ　とってもつまらないわこのゲーム……　こういうのをクソゲーっていうのね」というセリフが登場している。主人公の母親のセリフであり、ゲーム用語の基礎知識とも矛盾しておらず、子供たちの間で「クソゲー」という言葉の存在を広める上で、かなり大きな役割を果たしたとも言われる。
またこれ以前に、1985年5月ごろからほぼ1年間にわたり、ナムコのファミコンソフトのテレビCMで「クーソーは、頭のコヤシです。」、「クーソーしてから、寝てください。」という眞木準によるキャッチコピーが繰り返し流れ、子どもたちの間でも話題を呼んでいた。「糞」をポジティヴな内容に転換したこのCMをさらに逆転させ、そこから生まれる面白さが「クソゲー」の広まりを後押しした可能性もあるとされている。
「クソゲー」という言葉に対しみうらじゅんが果たした役割の1つに、それまでの「（罵倒語）ソフト（ゲーム）」という表現が、怒りや嘲りの発露として使われていたのに対し、ユーモアも含めてそれだけではない思いも表し、よりカジュアルな言葉として広めたことにあるともされる。
クソゲー 具体例と理由
ゲーム作品がクソゲーと呼ばれる理由はプレイヤーの事情や感性によって異なるため一概に断定することはできないが、基本的には「プレイヤーが投じた金銭や時間に、面白さがまったく見合わないビデオゲーム」がクソゲーであるとされる。
具体例としては「難しすぎて、やる気がなくなってしまうゲーム」「ゲームシナリオや設定が悪く、一貫性に欠ける」「安易なキャラクターゲーム」などが挙げられている。細かな理由には「キャラクターが思うように動かないほど、操作が複雑過ぎる」「プレイヤーが納得できないほど、理不尽なストーリー」「人気アニメのキャラクターを使っているが原作ファンでなければ楽しめない」などが挙げられている。
ごく稀に、「完成度が極めて低い」ゲームソフトが市場に流通することがあり、これらは「最低なゲーム」であるとしてクソゲーと認定されることがある。一例としては、レースゲームでありながら敵の車が動かないという致命的なゲーム性の破綻など様々な欠陥を抱え、レビューサイトで評価が軒並み最低点を記録、または最低点をつけることさえ放棄された『Big Rigs』が挙げられる。2009年にジャレコが発売したWii用ソフト『黄金の絆』は、社長（当時）の加藤貴康が、開発スタッフの制作体制に端を発する完成度の低さに苦言を呈し「クソゲー」と評価した。
ギャグ要素の強いゲームでは、発売元が「クソゲー」を自称する例もある。
クソゲー 他の呼称
1995年当時任天堂社長だった山内溥は、面白くも楽しくもないソフトは「ダメソフト」と表現したが、これは任天堂の厳しいコンテンツ管理の観点から出てきた言葉といえ、ユーザーの間に広まっているクソゲーの認識とは必ずしも対象が一致せず、あまり普及もしていない（『メイド イン ワリオ』のワード系プチゲームの選択肢にこの言葉が出てくる）。
また、設定や世界観やゲームシステムなど、どこかが普通とは違っておかしいゲームを「バカゲー」、素人でもすぐにクリアできてしまうほどゲームの難易度が著しく低くなってしまったゲームは「ヌルゲー」、逆にクリア条件が厳格で初見ではまず攻略できないようなもの、RPGでないにもかかわらず学習で判明した特定の手順を毎回再現しないとステージなどがクリアできないデザインのゲームは、「覚えゲー」とも呼ばれる。また、極端に難しく一見して攻略できないような場合は「無理ゲー」とも呼ばれる。これらのゲームも品質が低い、あるいは一般向けのゲームではないと見なされる場合が多い。
クソゲー クソゲーを扱った作品・番組
書籍
阿部広樹; 箭本進一『超クソゲー』太田出版、1998年4月2日。ISBN 978-4872333831。 
電子計算機応用遊興柔物研究会『クソゲー白書』夏目書房、1998年5月。ISBN 978-4931391383。 
箭本進一; 阿部広樹; 多根清史『超クソゲー2』太田出版、2000年4月2日。ISBN 978-4872335149。 
阿部広樹『企画屋稼業 超クソゲー外伝』太田出版、2000年11月21日。ISBN 978-4872335477。 
箭本進一; 多根清史『超クソゲーremix』太田出版、2003年6月6日。ISBN 978-4872337587。 
多根清史; 箭本進一; 阿部 広樹『超クソゲーrevolutions』太田出版、2003年10月10日。ISBN 978-4872337839。 
阿部広樹; 箭本進一; 多根清史『超クソゲー1+2』太田出版、2011年9月13日。ISBN 978-4778312749。 
多根清史; 阿部広樹; 箭本進一『超クソゲー3』太田出版、2011年10月5日。ISBN 978-4778312756。 
多根清史; 阿部広樹; 箭本進一『超クソゲーVR』太田出版、2016年9月15日。ISBN 978-4778315412。
クソゲー クソゲーを扱った作品・番組
『ファミコンクソゲー番付』マイウェイ出版、2016年12月15日。ISBN 978-4865116373。
漫画
『クソゲー戦記』（渡辺電機(株)）
『クソゲー星人』（渡辺電機(株)）
『進め!!聖学電脳研究部』（平野耕太）
ライトノベル
はじめてのクソゲー（麻宮楓）
クソゲーって言うな!（おもちさん）
DVD
超クソゲー（トップ・マーシャル）
番組
伝説のクソゲー大決戦〜今甦る!記憶に残る迷作たち〜（MONDO TV）
新・伝説のクソゲー大決戦〜今甦る!記憶に残る迷作たち〜（MONDO TV）
クソゲー 受容
ボストンにて開催されたPAX EAST 2017ではHeidi Kempsによって“Kusoge! More of Japan’s Awesomely Awful Videogames”として、実演付きでクソゲーの定義や紹介を行うイベントが行われた。
イタチョコシステム
イタチョコシステムは、ラショウの営むソフトハウス。1994年に設立。神戸市中央区に本拠を置く。ゲームの音楽については、大槻由紀子（名義は「Y．オーツキ」）が1998年まで担当していた。
ゲーム情報サイトの4Gamer.netは「90年代マルチメディアブームにオルタナティブな存在として、秋葉原や吉祥寺など、数店舗にて営業していた」ソフトハウスで「ラショウのストレートなインスピレーションがゲームやグッズに次々と落とし込まれるスタイルで話題となった」と説明している。
イタチョコシステム ヘナチョコゲーム
第一作　ヘナチョコタービー
Macintosh初の競馬ゲームとして発売。いろいろな馬の血を混ぜて自分だけの馬を作り、競馬をするというゲームである。通販を行ったが、全然売れなかったらしい。
第二作　サイテイバード
鵜飼いのゲーム。何の知識もないまま開発に入ったため、「そもそも鵜飼いってなんだ?」ということすら分からず、図書館に通いつめだったらしい。通販も行ったが全然売れず、イタチョコは一時経営危機に陥った。
第三作　難しい本を読むと眠くなる
読書の途中でまどろむレディを操作して小人と遊ぶゲーム。
第四作　あの素晴らしい弁当を2度3度
お弁当屋さんシミュレーションゲーム。プレイヤーは弁当屋となり、弁当のメニューを考えて販売し、経営を行う。経営危機で日々の食費にまで困っていたとき思いついたらしい。やや売れて小ヒットとなった。このゲームからイタチョコは自主通販から一般流通へと販売方法を転換した。
第五作　野犬ロデム
野良犬シミュレーションゲーム。公園に捨てられた犬「ロデム」を操り、小自然に立ち向かう。ロデムは寒さや外敵に弱くすぐ死んでしまう。自由度の高さが売りで、パッケージの惹句に「異常なほどの自由度！」と書かれていた。「あの素晴らしい弁当を2度3度」に次ぐヒットとなった。
イタチョコシステム ヘナチョコゲーム
上記の第五作までが2004年にWindowsに移植された。
第六作　蒸し蒸しチキンそり旅行
第五作に登場したロデムたちの引くそりに乗って極点を目指す。マックワールドエクスポに出展するために製作されたが間に合わなかった。
第七作　うそつきと私
ガキ大将シミュレーションゲーム。転校してきた「私」が仲間と共に数々の敵に立ち向かう。全五話。ラショウが以前製作した『ボコスカウォーズ』が元となったらしい。
第八作　おませなおませな屋台大作戦
世界初の屋台料理シミュレーション。「あの素晴らしい弁当を2度3度」と「野犬ロデム」を無理矢理合体させた物。ロデムを捨てたババビールが屋台を経営し、ペットショップに入ってしまったロデムを買い戻そうとするストーリーである。
第九作　ニセミジンコのうそひみつ
第9作目記念作品。飼育ゲームを目指して開発を始めたが、全く違うゲームになってしまった。1996年のマックワールドエクスポに出展するために製作されたが、これも間に合わなかった。
第十作　私の傘のアメツチは
未発売。最も時間と費用をかけたゲームだったらしい。
第十一作　スロプロウエスタン
開拓者となり、荒野の画面を開拓していく。簡単なゲームを目指したはずだったが、本ソフトハウスのゲームの中でも最も難解なゲームになってしまったらしい。
イタチョコシステム ヘナチョコゲーム
第十二作　ラーメンスペシャル
「あの素晴らしい弁当を2度3度」の具をラーメンに変えたゲーム。
第十三作　ロデムッチ
『野犬ロデム』の続編。前作ではすぐ死んでしまうロデムが、多少死ににくくなり、植物や動物の種類も増え、植物が犬に寄生するなどイベントも豊富となった。
ワレ、ウマソウニ見エズ
炒め物作成ゲーム。大衆型、学生型、労働者型、迫り来る様々な「定食屋使徒」を、炒めゲリオンを作って撃退する。
ワインはワイ
ワイン作りゲーム。ワイン作りやそのおいしさを視覚的象徴的な世界にたとえ、歴史巻物としてワインラベルを創世する。
イタチョコの野望
熾烈なPC販売競争をモチーフとしたゲーム。
プレステ版　あの素晴らしい弁当を2度3度
「あの素晴らしい弁当を2度3度」をプレイステーションに移植しようとしたものの、1998年12月開発中止が発表された。
ジャングルと私
『うそつきと私』第一話の改造ゲーム。「ホットシート」形式で対戦プレイができる。1996年のマックワールドエクスポで合言葉を言えば購入できたらしい。その後、グッズ店でも販売された。次回作は『エジプトと私』となっている。
ギャラクレヤン
他のゲーム発売が遅れた時に出されたおわびゲーム。給料を奪いに襲来するボランティアオーツキを、ラショウがラショウカップを投げて倒す。全9面。他にもイタチョコに関わる人や物が多数登場する。