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大塚英志 経歴
しかし、1984年8月9日にかがみあきらは自宅で急死してしまう。かがみあきらが亡くなったのは、白夜書房よりかがみの単行本『ワインカラー物語』が刊行されたのとほぼ同時期だった。大塚が白夜書房にかがみあきらの急死を連絡すると、直ちに『ワインカラー物語』の単行本を重版しようと提案されたことで、担当営業の藤脇邦夫と口論になり、大塚は白夜書房に対する忠誠心を失った。かがみあきらが亡くなった半年後、大塚は『漫画ブリッコ』紙上で会社に無許可で同紙の休刊を予告したため、社内で問題になり、『漫画ブリッコ』85年9月号にて編集人を降板した。この休刊の背景には、前述の藤脇との対立に加え、大塚が企画や原案に関与し、白夜書房から発売された18禁アニメビデオ作品『魔法のルージュ りっぷ☆すてぃっく』の売れ行き不振があった。
大塚英志 経歴
一方、徳間書店の『少年キャプテン』はかがみあきら不在の状態で、1985年1月22日創刊した。創刊編集長は校条満だった。創刊号は実売発行部数12万部で完売した。また、同紙連載漫画の単行本も順調に売れていた。しかし、看板作家のかがみあきらの不在や、自社で新人漫画家を育てようとしていた編集部と、大手出版社からベテラン漫画家を引き抜こうとしていた徳間書店上層部との方針の食い違い等が重なり、『少年キャプテン』は徐々に迷走していった。『少年キャプテン』は実売発行部数が20万部で頭打ちになった時点で、校条満が責任を問われて編集長を解任され、これにより大塚も失脚・干されることになった。1988年に徳間書店を正式に退職するまでの最後の2年間は、月に一回ほど、担当の漫画家の原稿の入稿で会社に顔を出し、ササキバラ・ゴウなどの若手社員と話すだけだった。
大塚英志 経歴
親友だったかがみあきらが亡くなったのと、編集者人生を賭けたマンガ雑誌『少年キャプテン』が失敗したことで、ヤケクソになった大塚英志は、86年ごろから他社の中堅クラスの版元の漫画雑誌創刊に参加してはすぐに廃刊になるのを繰り返していた。このころに大塚が創刊に参加した雑誌には『週刊少年宝島』（宝島社）や『月刊コミックNORA』（学研）等がある。しかし、同時期に漫画業界への不平不満をぶつけて書いていた、業界誌『新文化』のコラムが好評となり徐々に評論家として認められていくことになった。大塚は翌1987年に、上記の『新文化』のコラムや、80年代前半の『白夜通信』に書いていたコラムをまとめた漫画評論『「まんが」の構造――商品・テキスト・現象』（弓立社）で評論家としてデビューした。大塚は同時代のニューアカブームの影響を受け、大学時代に勉強していた日本民俗学と、フランス現代思想のポスト構造主義をミックスした評論を書いていた。大塚は特に、フランスの現代思想家のジャン・ボードリヤールの、「ポストモダン社会において、商品の価値は使用価値ではなく、記号的な広告価値で決定される」という思想に影響を受けた。大塚は後年、ボードリヤールを「80年代に、自分が最も心酔していた思想家」と回想している。
大塚英志 経歴
1986年、大塚英志が業界誌『新文化』に書いた当時の角川書店の企画や流通の問題点を批判したコラムを読んで激怒した、角川書店幹部（専務取締役）の角川歴彦に呼び出しを受けるというトラブルが発生する。大塚は、角川歴彦の側近の千葉孝を通してホテルのバーに呼び出され、大塚と角川と千葉の3人で話し合いになった。最初は冷静な話し合いだったが、次第に売り言葉に買い言葉で本気の口論となっていった。大塚は角川歴彦から「お前は理屈ばかりだ、悔しかったらヒット作を作ってみろ」と一喝されたのを受けて、「作ってやる」と啖呵を切って席を立ったため、大塚と角川の話し合いは20分ほどで終了した。しかしその数日後、今度は角川歴彦の別の側近の佐藤辰男を通して、角川書店の雑誌で「ゲームをベースにしたまんが」を作らないかとヘッドハンティングの連絡がきた。この時期の徳間書店での大塚は、大塚が育てた新人漫画家全員を、徳間書店の正社員の編集者に引き渡すように編集部から圧力をかけられているありさまだったので、この角川歴彦のヘッドハンティングに乗ることにした。こうして大塚は、角川書店の子会社で、角川発行の雑誌の編集およびキャラクター商品の開発などを担当する会社であり、角川歴彦がオーナーをしていた出版社角川メディアオフィスにてフリーの編集者として働くことになった。その際、徳間書店から「徳間ではいらない」と言われていた新人漫画家の、田島昭宇、円英智、羽衣翔の３人を徳間書店から許可をもらった上で角川書店に引き抜いていった。しかし、大塚が徳間書店を正式に退職するのは1988年なので、最初の数年間は角川メディアオフィスと徳間書店でフリーの編集者として兼業で働いていた。
大塚英志 経歴
1987年、大塚英志は角川書店の雑誌『マル勝ファミコン』にてファンタジー漫画作品『魍魎戦記MADARA』（作画：田島昭宇、世界設定：阿賀伸宏、 1987年 - 1990年連載）にて漫画原作者デビューした。この時大塚は、大学時代に勉強していた「物語論」を参考にして『魍魎戦記MADARA』のシナリオを作成した。大塚は、映画監督のジョージ・ルーカスが映画『スター・ウォーズ』のシナリオ制作時にアメリカの神話学者のジョーゼフ・キャンベルの物語論『千の顔をもつ英雄』を下敷きにした逸話を参考にして、『魍魎戦記MADARA』ではロシア民俗学者のウラジーミル・プロップの物語論『昔話の形態学』と、フロイト派精神分析学者のオットー・ランクの物語論『英雄誕生の神話』と、日本民俗学者の折口信夫の物語論『貴種流離譚』を下敷きにして、さらに手塚治虫の漫画『どろろ』と三島由紀夫の小説『豊饒の海』のキャラクター設定をミックスして『魍魎戦記MADARA』のシナリオを作成した。『魍魎戦記MADARA』はヒット作となり、コミックの売上が10万部に達した時点でゲーム化が決定した。同作はその後大塚英志 によって「MADARA PROJECT」という名称のメディアミックス戦略が展開され、ゲーム化以外にも、小説・OVA・ラジオドラマ等へ幅広く展開したメディアミックスの先駆け的作品となった。大塚の回想によると、『魍魎戦記MADARA』のコミックスの売上は最終的に、コミックス各巻の売上がそれぞれ40万部に達した。
大塚英志 経歴
1988年、大塚英志は崩御する直前だった病床の昭和天皇を題材にした評論『少女たちの「かわいい」天皇』（『中央公論』1988年12月号掲載）で29歳で論壇デビューした。同評論は天皇制を擁護したともとれる内容だったため、大塚の回想によると右翼方面から歓迎されたとのことである。
以降の大塚英志は、80年代末から、90年代全般、2000年代前半にかけて『中央公論』『諸君!』『Voice』『論座』『正論』といった保守論壇系のメディアで評論家活動をしていた。
大塚は、思想的には比較的「左」の自分が保守論壇にいた理由について、当時の保守論壇は自分たちと立場・思想が異なる人間が評論を発表することに寛容であり、いい意味でゆるかったからと回想で述べている。
1989年、大塚英志は同年5月に刊行した評論『物語消費論――「ビックリマン」の神話学』（新曜社：1989年5月刊行）が広告業界からマーケティング理論として高く評価されたのがきっかけで、大塚は1989年から1993年ごろまで広告業界のシンクタンクにてマーケティング担当の評論家として雇われていた。この時に大塚が働いていたシンクタンクの一つがぴあ総研である。大塚はぴあ総研では「特別研究員」という肩書で1993年ごろまで働いており、若手の社会学者のスタッフとトレンドの調査研究をしていた。
大塚英志 経歴
1989年7月23日に犯人が逮捕された東京・埼玉連続幼女誘拐殺人事件には衝撃を受け、即時に『漫画ブリッコ』での連載コラムで「おたく」という言葉を発明した中森明夫との対談集『Mの世代―ぼくらとミヤザキ君』を上梓。犯人が「おたく」だったのを事件の原因であるかのように決めつける風潮に異議を唱え、「（犯人の）彼が部屋に蓄えた6000本のビデオテープをもって、彼が裁かれるのであれば僕は彼を弁護する」「彼の持っていた6000本のビデオテープの中で、実際には100本ほど（約1%）しかなかったホラー作品や性的ビデオに事件の原因を求めるには無理がある」と発言。実際に1990年から1997年に行われた一審では犯人の特別弁護人を務めた（二審以降は弁護団からは距離を取りつつも、一般傍聴人として裁判所に通い続け、2006年1月17日の最高裁での死刑判決時も、傍聴席で判決を直接聞いている）。
大塚英志 経歴
1990年、大塚英志は自分の事務所の名称を「物語環境開発」とした。「物語環境開発」というネーミングのうち、「環境開発」とはバブル時代によくあった地上げ屋の会社名であり、自分は「仮想現実の地上げ屋」であるという皮肉が込められている。一方、「物語開発」とは、ハリウッド映画にて脚本作成の前段階でのストーリーの企画開発を意味する映画用語の「Development Stage」を日本語に意訳したものであり、自分はストーリー開発の専門家であるという自負が込められている。
1992年、大塚英志は太田出版より「太田COMICS芸術漫画叢書」というレーベルを立ち上げ、吾妻ひでおの漫画『夜の魚』、『定本 不条理日記』の二冊を刊行した。これは太田出版の名義を借りただけで、大塚の自費出版だった。特に『夜の魚』のあとがき漫画『夜を歩く』は、後の吾妻ひでおの代表作『失踪日記』第一話になり、吾妻ひでおは大塚英志にこの原稿を宅配便で送ったその足で『失踪日記』で描かれた2度目の失踪に入った。
大塚英志 経歴
1992年9月14日、角川書店社長角川春樹が、角川書店副社長であり大塚英志の上司でもある角川歴彦を、角川書店副社長職および角川メディアオフィス社長職から解任して、角川書店から追放した。角川歴彦は直ちに角川書店の子会社の角川メディアオフィス全社員71人のうち、70人の社員を引き抜いて出版社メディアワークスを立ち上げたため、角川書店の社長と副社長の対立は、後世に「角川騒動」と称される同社の分裂騒動に発展した。大塚英志はこの時点でも角川メディアオフィスの正社員ではなく、フリーの編集者の立場だったが、分裂騒動に首謀者の一人として参加しており、2017年の著作『日本がバカだから戦争に負けた 角川書店と教養の運命』（星海社新書）にて、その内幕を詳細に語っている。
角川歴彦が解任されたその直後から、大塚英志を含む歴彦派の人間は、角川書店で仕事をしている作家やライターと、独立構想と独立後の版権移動について交渉を開始していた。大塚の回想によると、角川メディアオフィスの編集部の人間が私立探偵に尾行調査された疑いがあったため、角川メディアオフィスの秘密会議では外部に情報が漏れないように合言葉を使って、角川書店を分裂させるための謀議を行っていた。
大塚英志 経歴
当初は歴彦派がメディアワークスを立ち上げるのに必要な取次口座の当てがなかったため、大塚英志は評論を何冊か出版した付き合いがあり、当時経営不振に落ち込んでいた出版社弓立社の取次口座を、『魍魎戦記MADARAシリーズ』の印税をつぎ込んで購入しようとしたが、結局主婦の友社の口座が使えることになったのでこの計画は実行されなかった。
大塚英志は同時期にぴあ総研にて「特別研究員」として働いていた時の人脈を使って、メディアワークスの資本金の一部の資金調達も行っており、ゲームセンター経営の企業のオーナーの「三浦さん」という人物から、数千万円単位の出資を取り付けていた。この時に大塚は「三浦さん」にメディアワークスに出資して貰うための保証として、その出資額の1割に相当する金額のメディアワークスの株を自費で購入した。そのために、この時期のメディアワークスの雑誌の一部では、大塚の原作漫画が掲載される時に大塚の肩書が「株主原作者」とクレジットされていた。また、この時に大塚が購入したメディアワークス株は2017年の時点で全部そのまま保有しているとのことである。
大塚英志 経歴
1992年10月に、角川書店の子会社の角川メディアオフィスの全社員71人のうちの70人が、角川書店本社に事前予告なしで突然一斉に退職した。事態に気づいてパニックになった角川書店本社側の人間が、漫画家や小説家やライターにお詫びとご説明の電話をするが、大塚英志を含む歴彦派の人間があらかじめ根回しをしていて、「お前の会社はどうなっているんだ！そんな雑誌には、もう書けない」とわざと激怒して、強引にメディアワークスに掲載紙を移籍させた。特に角川書店の雑誌『月刊コミックコンプ』では、ある日突然、編集部の編集者全員と連載していた漫画家のほとんどが、メディアワークスの新雑誌『月刊電撃コミックガオ!』に移籍したため、角川書店本社側に攻撃的な打撃を与えることになった。この時大塚英志は、分裂騒動の事情も知らずに突然抜擢され、編集部がほとんど誰もいなくなった状態で『月刊コミックコンプ』を立て直さなくてはいけなくなった同紙の新編集長に同情して、『月刊コミックコンプ』にて新連載漫画の原作を「雑誌のページが埋まれば内容は何でもいい」という条件で引き受けた。こうして大塚英志は、日本の天皇制を題材にしたSF漫画『JAPAN』（作画：伊藤真美）や、柳田民俗学を題材にした伝奇漫画『北神伝綺』（作画：森美夏）、巨大な壁で封鎖された都市で17歳の少年少女達が大人たちと戦争させられる『東京ミカエル』（作画：堤芳貞）といった自分が本当にやりたかった漫画を角川書店分裂の混乱のどさくさで角川書店の雑誌『月刊コミックコンプ』に連載させることで、ゲームやアニメのメディアミックス狙いの漫画原作者で終わりたくないという個人的な野心を実現させた。
大塚英志 経歴
1993年8月29日、角川書店社長角川春樹が、コカイン密輸事件で麻薬取締法違反・関税法違反・業務上横領被疑事件で千葉県警察本部（千葉南警察署）により逮捕されるというアクシデントが発生する。これにより角川歴彦の角川書店への復帰が決定し、同年10月角川歴彦は角川書店代表取締役社長に就任した。こうして1年に渡って続いた角川書店の分裂騒動は大塚英志の所属する歴彦派の逆転勝利で唐突に決着した。92年に角川歴彦が角川書店から追放された時、新会社の取次口座も資本金もなく、新しい編集部の受け入れ先のビルも決まっていない状態で、角川歴彦は完全に失脚する寸前まで追い込まれていた。大塚英志はこのような危機的状況で逃げずに角川歴彦を支えた部下の一人だったため、93年以降の角川歴彦支配体制下の角川書店において、評論家・漫画原作者・小説家として厚遇された。また、その後の角川書店は、大塚に評論家としては書きたいことを好きなように書かしてくれたが、これは大塚の発言によると、漫画原作者・小説家として一定以上の商業的な黒字が出せていることが絶対条件だったとのことである。
大塚英志 経歴
1994年、大塚は評論『戦後まんがの表現空間――記号的身体の呪縛』（法藏館：1994年） でサントリー学芸賞を受賞した。このことについて、大塚英志は半自伝的な著作である『「おたく」の精神史』にて「あれは選考委員の一人が、青木雄二の「ナニワ金融道」に賞を与えようと言い出して、しかしさすがにまんがを受賞対象にはできない、ああそういえば大塚のまんが評論があった、という冗談みたいな経緯で選ばれてしまったにすぎない。実話である。」と述べている。
1995年、大塚は原作漫画『聖痕のジョカ』（作画：相川有。1993年 - 1995年連載）の読者コーナーの常連投稿者だったひらりんを大塚の事務所である「物語環境開発」にキャラクターデザイナーとしてスカウトした。ひらりんは『新・聖痕のジョカ』（1995年 - 1997年連載）以降の大塚作品のキャラクターの設定デザインを担当している。また、大塚の著書『物語の体操』『キャラクター小説の作り方』にはひらりんの描いた、キャラクターの設定資料の一部が収録されている。
大塚英志 経歴
1997年、大塚英志は角川書店の雑誌『月刊少年エース』1997年2月号よりサイコサスペンス漫画『多重人格探偵サイコ』（作画：田島昭宇、1997年 - 2016年連載）を開始した。同作は『月刊少年エース』1997年1月号より連載スタートの予定だったが、第1話で主人公の恋人の女性が、両手両足を切断された状態で宅配便で箱詰めして届けられるという描写があり、これを見て本気で激怒した角川書店の役員が輪転機を止めたため、当初1月号から連載が始まる予定が2月号からになるというアクシデントで連載をスタートした。同作は連載が10年以上続くヒット作となり、大塚英志の漫画原作者としての代表作の一つになった。同作は大塚英志のプロデュースで、小説・テレビドラマ・ドラマCD・新劇等へ幅広くメディアミックス展開された。
1998年4月より、大塚英志は文芸誌『文學界』(文藝春秋)にて、批評家の江藤淳の推薦で文芸評論『サブカルチャー文学論』の連載をスタートした。同連載は『文學界』2000年8月号まで連載されたが、小説家の石原慎太郎の文学作品を論じた回が編集部から掲載拒否されたのがきっかけで、連載打ち切りになった。その石原論は2002年の第1回文学フリマにて手書き原稿で発表された。また、『サブカルチャー文学論』は2004年に版元を朝日新聞社に変更して、最終回を書き下ろしで追加して単行本化された。
大塚英志 経歴
2000年代以降は、東浩紀と批評誌『新現実』を創刊したり、市川真人と文学作品展示即売会『文学フリマ』を主催したり、柳田民俗学と自然主義文学、社会進化論、ナチズム、オカルティズムとの関係や小泉八雲の民俗学者としての側面を論じた評論や、小説や漫画の入門書を続けて刊行している。
2000年、大塚英志は角川書店の雑誌にて、「死体が動いたらただそれだけで本当は怖い、というホラーの原点に戻ったまんが」というコンセプトのホラー漫画『黒鷺死体宅配便』（作画：山崎峰水）を開始した。同作は連載が20年以上続くヒット作となり、大塚英志の漫画原作者としての代表作の一つになった。同作はその後、『松岡國男妖怪退治』『アライアズキ、今宵も小豆を洗う。』のスピンオフ作品が2作制作された。
大塚英志 経歴
2000年、大塚英志はテレビドラマ『多重人格探偵サイコ/雨宮一彦の帰還』(キー局:WOWOW、放送期間:2000年5月2日 - 5月7日、全六話、監督：三池崇史）を原作・企画・脚本・プロデュース・キャスティングした。ドラマ版『多重人格探偵サイコ』は、漫画版とはキャラクターの名称や設定をある程度共有しているが、ストーリーは全く異なっている。当初はWOWOW側が用意した脚本家がいたが、原作者は脚本に口出ししないことを要求してきたので、すぐにクビにして大塚英志が自分で脚本を執筆した（脚本の一部は白倉由美、大塚ギチとの共同執筆）。出演者のうち、保坂尚輝、大杉漣、中嶋朋子、裕木奈江、三浦理恵子は、大塚英志が個人的にファンだった。
大塚英志は、妻の白倉由美と共にオーディションに参加しており、登場人物の一人のロリータ℃役には当時無名の新人子役だった平野綾を抜擢した。
大塚英志 経歴
ドラマ版『多重人格探偵サイコ』は平野綾の女優デビュー作である。平野綾の才能に惚れ込んだ大塚は、平野綾がドラマ版『多重人格探偵サイコ』で演じた役のロリータ℃名義で歌ったサウンドトラックアルバム『ロリータの温度』(作詞：白倉由美、作曲：後藤次利、レーベル：キングレコード、リリース：2001年8月29日）や、平野綾の同名のイメージ写真集『ロリータの温度』(本文：白倉由美、写真撮影：伊島薫、角川書店：2000年12月刊行)をプロデュースした。
大塚英志がドラマ版『サイコ』の監督の選択で条件にしたのは「①低予算で雇える事、②現場でどんなトラブルが起きても最後まで逃げずに作品を完成させられる事、③決してやっつけ仕事ではなく一つの作品として監督できる事」の3点であったので、全部の条件をクリアしている、当時は比較的無名であった映画監督の三池崇史が選ばれた。
大塚英志 略年譜
大塚英志はテレビドラマ『多重人格探偵サイコ/雨宮一彦の帰還』のオーディションにて登場人物の一人のロリータ℃役に、新人子役の平野綾を抜擢し女優デビューさせた。また、大塚は平野綾がロリータ℃名義で歌ったサウンドトラックアルバム『ロリータの温度』(作詞:白倉由美、作曲：後藤次利）や、平野綾の同名のイメージ写真集『ロリータの温度』(本文：白倉由美、写真撮影：伊島薫)をプロデュースした。
大塚英志 批判・論争
小谷野敦の批判
大塚は田山花袋が「小説を書くことが自己実現であった」と書いているのを非難して、「そのような自己実現の手段としての詩や文学を読まされても迷惑だというのが、ぼくのこの国の現在にいたるまでの近代文学に対する基本的感想」としている。この大塚の発言に対して、小谷野敦は『私小説のすすめ』（平凡社新書、2009年）において、「しかし誰も大塚にそういうものを読むことを強要しても頼んでもいないのであって、仮に頼まれても断ればいいことであり、勝手に読んでおいて迷惑だなどといわれても、こっちが迷惑である」と批判している。
また、小谷野は「大塚の文章は非論理的で、下手というより平然と論理をすりかえる詭弁と直観だけで書いていて、それを実証的に検証しようという姿勢がない」とも評している。
メディアミックスについて
イアン・コンドリーなどの北米系研究者や朝日新聞が「初音ミク」を論じる際に行っている、メディアミックスがユーザーの創造的消費である、という議論については一貫して懐疑的である。
笙野頼子との論争
大塚が1980年代に主張した「売れない純文学は商品として劣る」との主張に対して、1998年ごろ、作家笙野頼子が抗議し、純文学論争が起きた。
大塚英志 漫画原作
※丸括弧内の年はその漫画の単行本が刊行された年ではなく、連載されていた年で統一されている（『贖いの聖者』は書き下ろしのため単行本の刊行年）。
※幾つかの作品には共通のキャラクター（大江公彦、笹山徹、犬彦、スパイMなど）が登場する。
※大塚自身は代表作として『北神伝綺』『木島日記』『八雲百怪』の三部作を挙げている。
恋する民俗学者 全2巻（作画：中島千晴、2013年 - 2019年）
2014年5月に角川コミックス・エースより第1巻のみ刊行。その後、2016年4月から2019年9月に『コミックウォーカー』に連載され、2021年3月に角川コミックス・エースの既刊分と『コミックウォーカー』連載分をまとめた上で大幅に加筆修正して再構成し、第1巻『柳田國男編』・第2巻『田山花袋編』として全2巻でKADOKAWAより刊行された。
クウデタア 全1巻(作画：西川聖蘭、2015年 - 2016年)
2015年4月に前半部分が『アンラッキーヤングメン　クウデタア』（イースト・プレス）として書き下ろしで刊行。その後、後半部分が2015年8月から2016年7月に『コミックウォーカー』に連載され、2017年10月に前半部分と後半部分をまとめて『クウデタア　完全版』（角川書店）として全1巻で刊行された。
大塚英志 漫画原作
まんがでわかるまんがの描き方 全２巻（作画：砂威、カリキュラム構成：浅野龍哉、『ヤングエース』2017年10月号 - 2022年9月号連載）
『まんがでわかる縦スクロールまんがの描き方』（監修・シナリオ：大塚英志、カリキュラム構成：浅野龍哉、作画：砂威 、発売日：2022年09月26日）
『まんがでわかるまんがの描き方 まんがのネームは字コンテからつくれ編』（監修：大塚英志、カリキュラム構成：浅野龍哉、作画：砂威、発売日：2024年12月27日）
大塚英志 小説
多重人格探偵サイコ 渡久地菊夫の失敗（講談社ノベルスにて、2002年刊行予定だった）
小説版『多重人格探偵サイコ』のシリーズ第4作として、『雨宮一彦の帰還』（講談社ノベルス：2000年）の巻末の「自作以降の予定」でアナウンスされた。しかし、角川文庫版『雨宮一彦の帰還』（2003年）に、プロローグである『渡久地菊夫の失敗 そのような題名の単行本には収録されないプロローグ』が収録されたのみで、本編は結局刊行されなかった。
大塚英志 小説
「角川グループ会長角川歴彦の伝記小説（タイトル不明）」
角川書店ではなく、ある大手ゲームメーカー（大塚は具体的な会社名は伏せている）から2013年ごろに出版される予定だった。大塚英志は、角川歴彦が少年期をすごした阿佐ヶ谷の街、離婚協議の間預けられた父の生家、実母が晩年暮らした街での現地取材や、関係者への取材を行った。大塚は、よくあるお偉いさんの無難な伝記小説ではなく、角川春樹と角川歴彦の兄弟の対立を「兄弟の光と闇の確執的なラノベ」として描いた。小説は最後まで書き上げられたが、出版社と関係者の判断によって封印作品にされた。大塚英志はせっかく集めた資料がムダになるのが悔しかったので、それらを元にして、角川歴彦の伝記小説ではなく、角川書店の歴史について論じた評論『日本がバカだから戦争に負けた 角川書店と教養の運命』を2017年に星海社新書から刊行した。また、この時に大塚が執筆した小説の断片が、星海社ウェブサイト『最前線』に連載された評論『角川歴彦とメディアミックスの時代』【第3回】に再録されている。
大塚英志 映像作品
成人向けアニメビデオ
テレビドラマ
劇場公開映画
劇場公開アニメ映画
大塚英志 CD作品
『聖痕のジョカ』全3巻(レーベル：EMIミュージック・ジャパン、VOL.1「ブランク・ルーンの章」リリース：1996年12月18日、VOL.2 「神獣天檀」リリース：1996年8月7日、VOL.3「アル=アジフの悪夢」リリース：1996年9月11日)
原作：大塚英志・相川有、企画：物語環境開発、プロデューサー・ライナー：大塚英志、脚本：香取真理、大塚英志（『制服のジョカ』）、音楽：藤原いくろう
大塚英志 評論
『GQ』1999年9月号 - 2001年3月号、『Voice』2000年3月号 - 2001年4月号連載の時評と『諸君!』『論座』『中央公論』等の論壇誌に掲載した評論をまとめたもの
『諸君!』1999年10月号 - 2000年10月号連載を大幅に改訂
『本』（講談社）2004年9月号 - 2005年3月号、『本の旅人』2005年5月号 - 2006年3月号連載
『怪』角川書店 vol.0011（2001年8月） - vol.0020（2006年1月）連載
脚本
脚本（きゃくほん、英: screenplayあるいはscript）とは、演劇・映画・テレビ放送・ラジオ放送などの台本。「いつ・どこで・誰が」（時・場所・人）を示す柱書きおよび台詞、ト書きだけで構成された設計図的役割を担うテキスト。映画のものは特にシナリオ (scenario) と呼ばれる。
脚本 概要
小説とは形式が異なる。
脚本では文学的表現や美文は要求されず、小説などでは活用される主観描写（登場人物の心情など）は極力排除される。ラジオやテレビ、映画などのメディアによって、そのメディアの特質や慣習に従った一定のフォーマットが推奨、または必須とされる場合がある。
書き方は、よく絵画や彫刻を作る方法に例えられる。絵画では画用紙やキャンバスに絵具を付けた筆で、いきなり人物の顔を描く人はいない。また彫刻でも丸太に彫刻刀を突き立て、眼から丁寧に彫る人もいない。絵画ではまず全体を荒く素描（デッサン）し、次に完成を予測しながら下書きをし、その次にバランスを見ながら細部を徐々に仕上げていく。脚本も同様に、どこからストーリーを始めてどこに向かって進んでいくのか。そして広がったストーリーの最後はどう収束するのか。それらのバランスに配慮しつつ、まず（絵画のデッサンに相当する）プロットを書き、それから書いてゆく。
脚本は、監督・プロデューサーなどと打ち合わせをしつつ作り上げていくことが多い。（特に映画では）スポンサーとの打ち合わせが行われることもある。また出演俳優が大物俳優だったりすると、俳優からの細部の修正の要望が入ってしまう事態になることもある。
脚本 概要
映画の場合では、打ち合わせと執筆は平行して行われることが多く、このたびに印刷・製本されることが多い。このため、準備稿、改定稿、決定稿と版を重ねることになる。改定はほぼ全て取り替える場合から些細な部分を修正するに留める場合もあり、準備稿と決定稿、さらに作られた映画とはストーリーが大幅に異なっていることもある。さらに日程・予算の都合で、実際の撮影に入っても改定が行われる場合があり、脚本家あるいは監督が現場で執筆する場合もある。これは「号外」とも呼ばれる。
執筆に関わる脚本家の数、および脚本家とともに監督が脚本に関わる場合は、作品的な価値だけではなく印税、二次使用料、著作権などの配分に影響することが多く、昨今は監督が脚本を執筆することも多い。戯曲は単独で執筆することが多い。
脚本は、小説とは異なり、複数の人によって書かれることがそれなりにある。テレビドラマシリーズでは、執筆作業の負荷の大きさや放送スケジュールを考慮して、数名交代で担当することもある。テレビドラマシリーズで視聴率が低迷すれば、途中で脚本家が交代することもある。また一話の中でも複数名が関与する場合もある。
脚本 概要
基本的に、戯曲を除いて脚本は単独で発表されない。原作品を映像化や漫画化することで一つの作品とみなされる。そのために脚本の存在感が弱くなり、監督やプロデューサーらが無断で改変して争う事例も散見される。戯曲の場合は脚本のみで発表されることも多い。
従来、日本で脚本に用いられた原稿用紙は基本的に200字詰め（20字×10行）で、この原稿用紙状態の脚本は「ペラ」とも呼ばれる。近年はテキストエディタを用いることが多い。役者に渡す前に印刷・製本するので、製本した状態にすると「台本」（ほん）と呼ぶ。
脚本 種類
台本
元来は脚本を台本と称したが、現在は演者に使われる台詞を特に中心としたものを指すことが多い。
台帳あるいは正本(しょうほん)、根本(ねほん)
歌舞伎の脚本の古い呼び方。歌舞伎で昨今は脚本と称する。
シナリオ
シナリオは映画の脚本、台本。scenarioはアメリカの映画用語である。scenarioの表現を、その語源から説明すると、もとはラテン語のscena（舞台、場面　という意味の言葉）から派生した言葉であり、イタリアではイタリア語で演劇やオペラの "場面（シエーナ）をつないだ筋書き" の意味で使われていた（もともとは即興劇用のおおまかな筋を書いたものを意味していたとも）、転じてアメリカで映画用語として使われた。
日本でアメリカの映画用語の「シナリオ」を使い始めた経緯は、1920年に松竹が映画事業に乗り出すため、アメリカから招聘したヘンリー・小谷がアメリカの映画用語のsecenarioを使ったことに始まる。それまでは日本では「台本」と称した。
「シナリオ」の辞書に載る基本的な用法としては、映像劇の脚本を舞台の脚本から区別するために使われる。
「シナリオ」は、コンピュータゲームを制作するために時代・場所・人物（キャラクター）の設定やセリフなどを書いたテキストを指すためにも使われる。
脚本 種類
映像脚本
編集により撮影時から前後の不要な部分が切られた一つの動画をカットと称する。カットは「屋外の昼の光のもと少女の顔が上を見上げる」などの単一の映像である。このカットが集まって「昼間の草原で。少女が空を見上げる。眩しい太陽に目を細める。母の呼ぶ声が聞こえ振り向く、母がやってくる」などの同一の場所と同じ時間の流れで一つの場面を作り、これをシーンと称する。シーンが集まって「少女と母の再会」などの単一のストーリー（エピソード）になり、これをシークエンスと称する。さらにそのシークエンスが集まり「父母の離婚で母と別れた少女が数年後にまた同居する」などの大きなストーリー（エピソード）になる。そしてさらにこのパターンが集まったものが作品である。つまりカットの集合はシーンを形成し、それの集合はシークエンスを形成し、それの集合は作品を形成する。その設計図である脚本では作品が最終的にはカットの集合で表現されることを意識しつつも同一の場所・時間ごとであるシーン毎にその場面の内容を記述する。
脚本は関係者全員が作品とその内容について統一されたイメージを持つための唯一の基礎になる。作品の中核となるアイデアとストーリー、登場人物達の性格付け、物語の整合性が脚本で完成していなければならない。また、脚本は作品の規模や完成までの作業期間、必要な予算を見積もるためにも必要である。
脚本 種類
関係者は脚本に基づいてそれぞれの担当分野でのプランを作成する。役者は脚本に基づいて役の肉付けを考え、照明スタッフは照明プランを、美術スタッフはセットや衣装のプランを、音響スタッフは音響プランを、特撮スタッフは特撮カットのプランを練り上げていく。
よって、そこには一定の文法なり、書式が存在する。かつて溝口健二が、修行時代の新藤兼人の脚本を一読し、「これは脚本ではなくストーリーだ」とコメントしたことに象徴される。ただし最近では、漫画風の絵コンテとアバウトな説明だけを用意する岩井俊二や、登場人物の台詞を全て役者のアドリブに任せる石川寛など、従来のスタイルとは異なる脚本を使用する監督も少数ながらいる。
演劇（舞台作品）の脚本
稽古の段階で演出家の演技指導が細かく入る場合が多く、したがってト書きは極端に少なく、台詞だけで構成されることが多い。美術、舞台監督は本番に近い舞台装置を稽古場に仮設し、音響、照明スタッフは芝居が作られるにしたがって、演出家がねらった効果を作り上げていく。
戯曲
脚本 種類
舞台演劇の脚本のなかでも、テキスト（読み物）として鑑賞できるものは戯曲とも呼ばれる。通常「戯曲」と言うと、印刷されたテキスト自体を独立した作品として読んで鑑賞することができる水準の作品であることを意味する。シェークスピアの作品群は、すぐれた古典戯曲であり（つまり、印刷された古典文学作品として楽しめ）、同時にそのままで特上の演劇台本（演劇脚本）である（つまり舞台上演用の脚本として用いても最上級のものである）。一方、作家によっては、表現したいこと（読者に伝えたいこと）と作品形式の関係を熟慮して、あえて小説ではなく戯曲形式（脚本形式）で作品を書いて、そもそもそれが未来永劫舞台で上演されることを全然期待しない場合もあり、つまりあくまで最初から読者に "読み物" として楽しんでもらう目的で戯曲形式（脚本形式）で作品を書くこともある。
漫画原作の中の脚本形式のもの
漫画作品の原作には脚本形式のものも含まれる。ただし漫画原作は脚本形式でないものもあり別概念であり、本来は当記事で説明するのが妥当か微妙なので（おそらくは本来は【漫画の原作】という別記事を立てるべきなので）、詳細は末尾の#漫画原作の節で説明。
脚本 あらすじ
物語を簡単に紹介したもの。四百字から八百字程度にまとめ、エンディングまで書く。最初に必要なもの。スポンサーやプロデューサーによっては、あらすじがないと脚本を読まないことが多い。一般的にストーリーやプロットと呼ばれることがあるが、これらは別なものになる。企画書とは異なる。
ストーリー
物語の表面を浅くなぞったもの。深く掘り下げたものは必要なく、あらすじよりも短く、盛り上がりを誇張して企画書に添付することが多い。
プロット
構成や展開を意識したもの。ストーリーやあらすじよりも掘り下げ、脚本執筆の準備に近いもの。
脚本 人物表
脚本・戯曲
脚本の中に登場する人物を主役から端役まで一覧表にしたもの。主要な人物は名前、年齢、性別、人物関係が書き込まれる。名前のつかない人物は、通行人1、若しくは店員Aなどの記号で表記する。
漫画原作
書式は脚本と同じ。身長差や顔の特徴、またキャラクターを立てる行動を要求される。《例：両津勘吉（28）警察署・巡査》など。性別、人間関係は割愛されることが多い。
脚本 柱書き
※「柱」「柱書」などとも呼ぶ。
脚本・漫画原作
シーンの最初に書かれ、その場所と時間を示している。柱の頭にはシーンナンバーを振る。シーンナンバーは打ち合わせを円滑に進め、映像の場合は撮影計画、または編集作業に必要とされる。
《例：○警察署・外観（夜）》など。原稿を執筆する段階では、シーンナンバーは○で示される。これはシーンが移動する場合があるため。印刷される段階で、初めてシーンナンバーを振ることがほとんどである。
英語では、sluglineと呼ぶ。場所の名称の前に、その場所の内側なのか外側なのかを表すために、INT（内）やEXT（外）などの記号を付記するのが、アメリカ映画脚本では一般的である。たとえば、ただ「ジョージの家」と書いてあっても、家の前なのか室内なのかが区別できないからである。
戯曲
舞台装置を転換してシーンを変えることを「場」。幕を下ろすほどの場面転換や休憩を挟む間を「幕」という。したがって戯曲の柱に当たる部分はそれにナンバーを付けたものが書かれる。《例：第一幕 第一場 下町の路上》など。
脚本 台詞
脚本における台詞（せりふ）は発声される言葉とその注釈が書かれたテキストである。セリフとも。
脚本における「台詞」は発声される言葉（= 台詞 + ナレーション）をその話者や特性などの注釈と共に一定の書式で記したものである。台詞を見ることで演者は発すべき言葉を理解する。
台詞は一定の書式に従って記述される。
登場人物がしゃべる言葉を「」で括って記述する。「の前に役者の役名を記述する。性別が分かりやすいように男性は名字、女性は名前で書くのが一般的である。ナレーションの場合はNと書く。その場にいない（映像では画面に映っていない）人物の台詞は、冒頭に（OFF）《読み：オフ・ボーカル》と書くことで指定する。内心の台詞は（M）《読み：モノローグ》と表記する。《例：両津（OFF）「そんなことが……」》または《例：山田の声「そんなことが……」》など。
戯曲
劇場の規模によっては、役者の演技や持ち道具、小道具が見えない場合が多々あるため、または演出家の狙いで状況を台詞で説明する場合が多い。これによって、大怪獣が現れたり、数百人の機動隊に囲まれたりする芝居の世界観を作り出す。台詞の流れを印象付けるため、「倒置法」の台詞回しを使うことがある。《例：「今日はいい天気だね」→「いい天気だね! 今日は」》など。
脚本 台詞
漫画原作
台詞は吹き出しに収まるように要求される。長台詞の場合は三行台詞があって行動（ト書き）し、三行台詞を繰り返す。基本的にはテキストなので、「強敵（ライバル）」または「友人（ライバル）」などのルビを入れて、二つの意味を持たせることもある。擬音（オノマトペ）なども原作者の仕事である。語尾などにキャラクターを立てる台詞を要求されることもある。《例：「…だよーん」「…なのだ」》など。
ナレーション
登場人物の心象や内心、人間関係の説明。状況、事情などを語るときに使われる。登場人物自らがナレーションする場合と、別にナレーターを立てる場合がある。
多用すると、映像作品としての意味を問われる場合があるので、あまり好まれないが、見せたいシーンの構成や、込み入ったストーリーでは物語の整理をつけ、分かりやすくするために使われる。同様の意味で、物語の冒頭でテキストされることもある。
脚本 ト書き
「ト書き」の言葉の由来は歌舞伎の台本の「…と立ち上がりながら」などの「と」から来ている。文体は「…であった」などの過去形ではなく「…である」などの現在進行形で書くのが一般的である。
脚本
登場人物の動作や、照明、演出の大まかな指示を記述する。目に見える具体的な動作を書くことが必須とされており、人物の心理描写や抽象的な表現を書くことは通常は行われない。必要ならば映像効果を指定する。最終的には監督、演出家の采配に委ねるが、これは台詞で人物の性格を浮き彫りにすると同様、映像描写に関わることは脚本家の仕事である。また男女の絡み、いわゆる濡れ場やアクションなどはストーリーの流れだけ書き、具体的なことは書かない。この長さで全体の尺の長さが左右されることが多く、アクションは特に殺陣師の領域になるためである。
戯曲
舞台上に何があるか。役者は板付きか。上手、下手どちらから出るかが中心になる。舞台装置との絡みがあればそれも書くが、重要でなければ書かない。台詞よりも映像、作画で見せる脚本または漫画原作とはここが大きく違う。台詞だけでストーリーが分かり、役者、演出家が自由に表現できる「遊び」がある。様式が決まっている歌舞伎台本と戯曲とは、今日では大きな隔たりがある。
脚本 ト書き
漫画原作
美術、小道具、衣装などのスタッフがいないためト書きの他、必要ならば設定書を作成し全て書く（主人公はタバコを吸うか。吸うなら銘柄は何か。マッチかライターか。ライターなら〜など）。時代や年代が大きく分かれる場合は、そのストーリーの年表も作成する。原作を書く上で収集した資料など、作画にも必要なものは揃える場合もある。濡れ場、アクション・シーンもできるだけ具体的に、なおかつ荒唐無稽に作りこむ。ストーリーの構成も起承転結ではなく、「起承転」までで、引きを作る。これは連載でも読み切りでも同じだが、ストーリーの内容によってはラスト・シーンに作画を見せる余韻を作る。1ページの大ゴマや見開きなどの指定も要求される場合もある。梶原一騎は少年小説出身なので、原作は小説式で書いていた。
脚本 ハコ書き
脚本・戯曲
テーマの訴求。尺（時間）の制限。シーンとシークエンスの整理などの作業。例えば起承転結を四つのハコに見立てたものを、大バコと言い、さらに具体的に構成したものを小バコと称する。台詞まで書かない、ト書きの積み重ねが多い。この時点で制作者や演出部との打合わせをする。
大バコ
大まかな構成。ここではトーンを統一するが具体的なことは書かない。テーマを「起承転結」に落とし込んでいく作業のみに限られる。
「結」、落としどころ（ラスト・シーン）を決めてから、ストーリーの雰囲気を掴む「起」（ファースト・シーン）を考え、「承」でストーリーを転がして「転」でサプライズを作る場合が多い。
中バコ
シークエンスの考え方。大バコで作った「起」（ファースト・シーン）の中にも「起承転結」がある。ここで主要人物をどう紹介するかなどを作る。「承」の中での起承転結は、主要人物の葛藤、絶望、新たなる希望などでドラマを作る。後半にサプライズがあれば、ここで伏線を張る。ストーリーで一番長く面白く見せる場所。「転」の中での起承転結では、今までの「起」「承」が助走であれば、ここでジャンプし高く跳躍する場所。サプライズがあれば先に作ってから「承」に伏線を張る場合が多い。高いジャンプが着地した場所が、「結」の中での「起」になり、テンポのよい「承転結」（ラスト・シーン）を作っていく。
脚本 ハコ書き
小バコ
シーンの考え方。必要ならばカット・バックやモンタージュなどを挿入し、シークエンスをさらに細かく作り込む。「起」の「起」の中での起承転結では、主要人物または主人公が暴力的ならばアクションで始めるのか、逆に優しい人物に見せるのか。誰に対してその行動を取らせるか。クセや特徴、眼鏡は掛けているか、昼か夜か、雨は降っているか、降った後かなど、決定していく。「起」の「承」の中での起承転結では、もうストーリーは始まっているのか、これから巻き込まれていくのか、主人公に相棒がいるならここで出すか、二人の相性はよいのかなどを作り、「起」の「転」の中での起承転結では、敵対する相手が出ているなら、それにどう対処するか、主人公と相棒は相対する性格ならば、ここでその性格を明確にする。「起」の「結」の中での起承転結では、主人公、または相棒の立てた方法にどちらかが引っ張られていく、または別な登場人物が助けを求めにくるならそれを決定し、「承」の「起」の中の起承転結につなげていく。
脚本 ハコ書き
ここまでで、「大バコの起承転結」からさらに「中バコの起承転結」、そして「小バコの起承転結」まで具体化し、必要ならば「小バコの起承転結の中の起承転結」まで具体化する。各々の人物像が浮かび上がる、または確定しているはずなので、言うべき台詞も決まることが多い。あえて台詞を作り込むことで人物を強調させる。
作家または作品により、順序を踏まえて書く。他に、大バコから小バコに移る。または小バコを書いてから、大バコに直して整理するなどの方法をとる。
脚本 脚本料金の目安・基本相場
テレビドラマ
基本相場は放映時間1分＝1万、2時間ドラマを例にすると実質放映時間100分×1万円＝100万円。ただし、拘束時間は1本につき1 - 3か月、その間何回も修正がある。
中堅からベテランの場合、1時間ドラマ：80万 - 100万円、2時間ドラマ：120 - 200万円契約によるが、再放送されると脚本料の半額が入る（最初の脚本料に再放送1回分が含まれている契約の場合、2回目の再放送から）。プロット：1本＝1 - 10万円。
映画脚本
新人なら1本5 - 50万円。新人以外は1分＝1万円。ベテランになれば、300万円以上。大作では1000万円もある（ただし拘束期間も長い）。
二次使用料（DVD等）
著作者印税：1.75％。例）DVD（3980円）×1000本×0.0175＝69650円の二次使用料。これらの収入が定期的に入るわけではない（2007年7月現在）。
脚本 脚本・脚色と著作権
多くの国の著作権法では翻案権や同一性保持権が保護されるため、脚色ものの原作など、著作権が保護された作品は原著作者の意向がなければ脚色できない。こうした場合には翻案の許諾契約や、改変の同意、同一性保持権の不行使特約が結ばれる。ただし同一性保持権は人格権の一部とも、放棄できないともされるため、不行使特約の法的な有効性には諸説ある。改変の同意も具体的な内容を伴わない場合は、必ずしも有効とはされていない。
脚本そのものにも著作権が生じる。映画を例とするならば、その脚本との関係は、脚本が原著作物、映画が二次的著作物の関係になる。この関係においても、演出・製作面でのクリエイティブコントロールの下で内容が改変されることがあり、上述と同様の権利問題をはらむ。
脚本 脚本と学校教育（とくに義務教育）
国語の教材として、教科書に脚本が載ることも少なくない。狂言『附子』の現代語訳や木下順二の『夕鶴』・　シェイクスピアの『リア王（の抜粋）』などがそうだが、これらは舞台脚本としてあつかわれるよりも、戯曲として文学扱いされているともいえる。
映像劇のシナリオが国語教科書に採用されるのは、倉本聡の『北の国から』が光村図書の中学教科書に載った1990年代を待たなければならない。上記の専門用語があり、戯曲のように単独発表されるケースもほとんど無いため、戯曲ほどに普及はしていない。
小学校の学習発表会などで演劇を発表する際にも脚本が使用される。
脚本 漫画原作
漫画原作
漫画作品の原作の中には脚本形式のものもある。漫画原作者が置かれる場合、基本的には編集者や作画担当と打ち合わせをして書いてゆく。つまりこの場合、編集者、漫画原作者、作画者の三人で作業は進められる。
ただし原作と作画を分業制で行うか、漫画家がひとりで原作執筆と作画の両方をするか、についてはさまざまスタイルがある。グルメ、法律、技術などの専門性の高い作品は、漫画原作者が別途立てられることも多い。小説を原案とする漫画も、通常、いきなり小説から直接に漫画が描かれるのではなく、一旦　漫画原作（脚本）が書かれ、それをもとに作画される。漫画は1コマ1コマのカットの積み重ねによって成立するため、漫画原作は映像作品よりも具体性を要求される。
漫画原作には複数の手法がある。映像脚本同様の手法で書かれる脚本形式、通常の文体で内容を描写する小説形式、漫画家が描くネームと同様の絵コンテ形式のものの3種類である。
原画
原画（げんが）は、何らかの加工をほどこす前段階の、元となる絵。分野により、その具体的な意味は異なる。各節で詳説する。
原画 美術
複製画を作成する際に、元として使用する絵。複製方法によって原画の状態や使用結果が異なる。
版画では、「直接版面に絵が描かれるため、原画は存在しない、とも言えるし、版面が原画であるとも言える」という。
浮世絵版画では、浮世絵師が和紙に毛筆で描いた原画を、彫師が版木に裏返しに貼りつけ、摺師がそのまま彫って凸版に仕上げる。このため原画は失われる。
すでに存在する原画について、それを見ながら手描きで一からまねして描く（模写）。または撮影して印刷する（写真製版）。他の原画が通常は線画のみであるのに対し、この場合は彩色などの仕上げを済ませた完成品である点が大きく異なる。
原画 アニメーション
分業制の手描きによるアニメーションの制作過程で、動きの要所（動き始め、重要な中間ポイント、動き終わり）を描いた絵で、英語では主にkey AnimationまたはKey frame などと表記される（この、キーアニメーション、もしくはキーアニメーターという言葉は、日本ではしばしば勘違いや慣例により、メインアニメーター＝作画の中心となるアニメーター、という意味で使われる）。
原画マンを単に原画と呼ぶ場合もある。原画マンのキャリアについては原画マンを参照。副業としてイラストレーターや漫画家として活動している人物もおり、最終的にそちらを本業として活躍する例も存在する（例としていのまたむつみ、石田敦子など）。
アニメーションの一種である日本のセルアニメ派生商業アニメーション（アニメ）にも原画が存在する。詳細は 原画 (アニメ制作) を参照。
原画 漫画
漫画分野において「原画」は、漫画家の直筆原稿のことを指すことが多く、「原画」と「原稿」は実質的に同義語となっている。
基本的には「原稿」の語が用いられるが、直筆原稿を展示するイベントなどの際には、「原画展」の形でこの語が用いられる（「原稿展」とは呼ばれないが、この理由は分かっていない）。
原画 コンピュータゲーム
コンピューターゲームにおいては、コンピュータグラフィックスとして加工される前の段階の絵を指す。手描きの絵柄そのままがCGとして表示される場合などは限定的であり、たとえばポリゴンなどの3Dデザインの元として利用される場合には別の用語（キャラクターデザイン、イメージイラストなど）が使用されることが多い。
一枚絵と呼ばれる全画面CGが多用されるいわゆるギャルゲーやアダルトゲームで重要視されるが、ロールプレイングゲーム・シミュレーションロールプレイングゲーム・対戦型格闘ゲームなど、キャラクター性の強いゲームにおいてもカットインなどの手法で手描き原画を元にしたCGが使用されることがある。
原画をスキャナーなどでコンピュータに取り込んだだけ、ペンタブレットなどの機器で線画を描いただけではCGとして使用できない。線をクリーンアップしたり、影を入れたり、彩色などの作業を行う必要がある。これらの作業を専門に行う技術者も存在し、これを俗にグラフィッカーと呼ぶ。
アダルトゲーム業界における「原画」職の位置づけは、他のジャンルとは少々異なり、作品制作において極めて重要な役割を負うことになる。
原画 コンピュータゲーム
原画担当者が大半のケースでキャラクターデザインを事実上兼ねており、原画担当者の技量、センス、知名度、そして人気がゲームの売り上げを直接左右するなど、影響は非常に大きい。その為、この業界では一般的に「原画家」「原画師」と称されることが多い。また、ゲームソフト本体のみならず、広告宣伝や関連商品などに使用される素材イラストの制作にも原画担当者は不可欠である。
人気の原画家には強固なファンが付き、たとえシナリオやゲームシステムの不出来などのネガティブな情報が発売前から表面化していても「地雷上等」「原画家のCG集と割り切って買う」などと言って購入する。そこまでは行かなくても、絵でブランドを見分けていたり、ショップなどで見たパッケージがプレイヤーの購入の決め手となることも多い。
原画 コンピュータゲーム
ひとたび原画家の人気がカリスマ化するほどに沸騰すれば、これに牽引される形でブランド全体の知名度・販売実績・関連グッズ収入などが急拡大し、ひいては経営の成功にも繋がっていく。そのため、多くのメーカー・ブランドでは所属の原画家の人気が向上し、ブランドを背負って立つ大看板となることを期待している。だが一方で、この業界では大手・中堅とされるメーカー・ブランドであってもアニメやテレビゲームと比べれば開発チームの経営規模や販売規模が小さいのが一般的であり、得てして「原画家の人気=ブランドの人気」という状況にもなりやすい。だが、このような状態になると、今度は経営そのものが特定の原画家個人に極端に依存することになり、発言力が強まった原画家の意向にゲームソフトの方向性や、さらには開発チームそのものが振り回されたりするなど、このカリスマ化した人気原画家の言動が今度はメーカーにとってかえって密かな悩みの種になるという状況に陥ることがある。また、人材の流動・消長盛衰が激しい業界体質であり、それまでの作品の原画を一手に支えていた人気原画家の退職・離脱やスランプなどをきっかけとしてその原画家頼みだったブランドの人気の求心力が喪失することも往々に起きる。この場合、たとえ外注であっても代替となるだけの才能のある人物を確保できなければ、その後の作品の販売量が急減し、それまで拡大の一途を辿ってきたブランドや開発チーム、さらにはメーカーそのものが数年も経たぬうちに存続できなくなるケースもある。また、上述の理由や作風、担当するキャラクターとの相性により、特定の原画家に依存するリスクを分散させるため、複数の原画家が参加する例があるが、その場合、キャラクター間の整合性、統一感が損なわれる場合がある。また、SD原画を専門に担当する原画家もいる。
このように、アダルトゲーム業界においては「原画」の担当者個人にかかる職責が大きく、それゆえに人気が沸騰することによるメリットは本人のみならずメーカーにとっても大きく重要なものである反面、メリット一辺倒というわけでもない一面がある。
ラジオパーソナリティ
ラジオパーソナリティ（英: radio personality）は、一部の英語圏および日本で、ラジオ番組を司会進行する者のことを指す言葉である。
日本のラジオパーソナリティの人名は、日本のラジオパーソナリティ一覧に詳述がある。
ラジオパーソナリティ 概要
1950年代のアメリカで、ポピュラー音楽をかけながらトークするラジオ司会者を指す呼称として発生したとされるディスクジョッキーに対し、トークを得意として番組の司会進行を行い、各種の情報をアナウンスする者を指すとされるが、明確な定義はなく、音楽を中心とした番組を対象にした場合、両者に明確な相違はない。世界の代表的なラジオDJとしては、ウルフマン・ジャック、ジョン・ピール (UK)、チャーリー・ギレット (UK)、ジム・ピューター、ウォルト・ラヴ、ドン・トレイシー、チャーリー・ツナらがいた。音楽分野で日本の代表的なラジオDJは、ピーター・バラカン、小林克也、糸居五郎、八木誠、石田豊、大友良英、六角精児、ゴンチチらがいる。
ラジオパーソナリティ 詳細
1967年時点の日本で、「パーソナリティーによる番組は、はっきりと若者を対象に、ラジオを通じて、話題を伝え、レコードをかけながら若者に語りかける」と、のちの時代に比べてやや狭く定義されている。
英語の「パーソナリティ」は「人格」や「個性」を意味し、和製英語のタレントと同義である。英語圏は「テレビ・パーソナリティ」の語句も存在する。米国では、これら出演者の個性によって運営される番組の多くは「パーソナリティ番組」と称し、パーソナリティ名のみを番組名とすることが多い。
ラジオパーソナリティ 日本のラジオパーソナリティ
NHK編『放送の五十年 昭和とともに』によれば、日本で放送用語として「パーソナリティ」が公式に紹介されたのは、1965年3月に日本民間放送連盟の招待で訪日したラジオ広告機構の会長、エドモンド・バンカーの講演によって、とされている。バンカーは講演で「アメリカのラジオには“番組”は見当たらず、“パーソナリティー”が売り物になっている」と述べた。日本で「パーソナリティ」を最初に名乗った人物および事例は諸説あるが、アメリカのラジオ番組に倣った点で共通し、すべてバンカーの訪日と前後している。
オーナー説
1964年に放送開始したTBSラジオの番組『オーナー』における、3人の日替わり出演者（芥川也寸志、小島正雄、三國一朗）は、従来のディスクジョッキーや司会以上に個性が強いとして、「パーソナリティ」と呼称された。社史によると、米国の事例から導入した。
山谷親平説
1965年に『テレフォン人生相談』（ニッポン放送）で山谷親平が、毎回の放送開始時に他者のアナウンスで「パーソナリティは山谷親平さんです」と紹介された。このときの山谷は自らパーソナリティを名乗ってはいないとする説もある。