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神話
神話（しんわ、英: Myth、Mythology）は、人類が認識する自然物や自然現象、または民族や文化・文明などさまざまな事象を、世界が始まった時代における神など超自然的・形而上的な存在や文化英雄などとむすびつけた一回限りの出来事として説明する物語であり、諸事象の起源や存在理由を語る説話でもある。このような性質から、神話が述べる出来事などは、不可侵であり規範として従わなければならないものとして意義づけられている。
英語のMythology（ミソロジー）には「物語としての神話」と「神話の研究」のふたつの意味がある。例えば「比較神話学」（comparative mythology）は異なる文化圏の神話を比較研究する学問であり、一方で「ギリシア神話」（Greek mythology）とは古代ギリシアの神話物語の体系を指す。単語「myth」は口語にてしばしば「誤った根拠」を指して使われるが、学問的に使われる場合は、その真偽を問うことは無い。民俗学では、神話とは世界や人類がいかにして現在の姿となったかを説明する象徴的な物語と定義されるが、他の学問分野では単語「myth」の使い方が異なり、伝統的な説話を広く包括する意味合いを持たせている。
神話 神話の本質
神話の主要登場人物は神や超自然的なヒーローが多い。支配者や聖職者は神話を神聖なものとして是認し、宗教と密接に関係させることがあり、そのような社会では神話は遠い昔の「真実の物語」とみなされる。実際に、多くの社会では古い物語を二つに、すなわち「実話」として語る神話と、「嘘の話」である寓話とに区分している。神話は一般的に、世界が現在の形をなす前の根源的な時代のことを描写し、そこで世界がどのようにして今の有り様となったか、そしてさまざまな習慣や社会組織、さらに禁忌がどうして成り立ったかを説明する。
神話はストーリーを持つ物語の形式で、人間を取り巻く様々なものについての過去の出来事を語る。このようなモチーフは伝説や昔話でも扱われるが、これらと神話とは密接に関連するものの学問用語として明瞭に区分されている。
神話は始原的な出来事を伝えるものに対し、伝説・昔話は過去のある時点の出来事について語られる。また、単一の事象を伝える点では神話と伝説は似ており、伝説は神話同様真実を伝える物語と受け取られるが、基本的に固有名詞を持つ人物を主人公とし、その活躍した場所も限定され、時代も世界がほぼ現在のように様相が固まった後を舞台とするため歴史的記載に近く、神話のような広い対象の根源になるものではなく、神聖的性格も帯びてもいない。主人公も神話のような神や超人ではなく、あくまで人間が主役となっている。
神話 神話の本質
昔話は異なる時と場所で何度か起こった出来事の典型を表す話であり、真実を表現したものではないか、もしくは神聖な物語ではないものと認識される。例えば『桃太郎』も、鬼退治はどこでも起こりうる争乱の数ある一つと捉えることが出来るため、神話とも伝説とも異なる性格を持つ。
神話・昔話・伝説の3つは伝統的な古い説話を区分する手段に用いられるが、これを物語る各文化では必ずしも厳密な線引きが出来ている訳ではない。文化圏によっては神話と伝説に明瞭な差異を持っていないところもあれば、ひとつの同じ説話についても、ある集団はそれを真実と捉えてそれゆえ神話と考え、別の集団は虚構と捉えてそれは昔話と考えるような場合もある。神話が宗教の一部に組み込まれたような状態では昔話的な特徴が強調されて、登場人物も人間の英雄や巨人や妖精などへ再解釈されてしまう。
ただし神話・昔話・伝説は伝統的な古い説話を分類するほんの一部分でしかなく、これら以外にも逸話やジョークのようなものもある。さらには古い説話そのものも民俗学の一分野でしかなく、他にも舞踊や伝統装束、音楽など多岐に渡る。
神話 神話の起源
神話と墳墓のシンボルとの関係を調べたJ・J・バッハオーフェンは、20世紀以降に科学的見地から乱婚や母権制といった古代社会に対する見方を批判されることになるが、1861年の著作『母権制』にて神話は母権制社会が父権制へ変遷する過程で構築されたと論説した。その段階を、初期の乱婚制母系社会から一夫一妻制を経て大地母神・デーメーテール型の母権へと変わり、やがて古代ギリシア・ローマを典型とする父権優位型神話体系が成立したと述べた。これは根底に、母親は自ずと母親たりえるが、父親がアイデンティティを持つには説明が不可欠で、この説明のために神話が創られたとしている。
神話学者の松村一男によると、この背景が影響して神話の女神や女性に見られる性質には、男性側の観念を反映した要素がある。ひとつはギリシアのアルテミスやインドのドゥルガーのような豊穣がある。ただしそこには、単に恵みをもたらすのみならず、全てを呑み込むような過剰な部分も併せ持つ。他にも処女と母親という相反する性質の同居があり、日本のアマテラス、ギリシアのアテーナー、そしてキリスト教の聖母マリアらがこの例に当たる。これらは男性が女性に抱く理想を反映し、後に難解な理論づけをしたものという。
神話 神話の起源
ひとつの理論として、神話とは歴史的な出来事が歪められて説明されたものという考えがある。これによると、語り部が歴史的な出来事を繰り返し何度も詳述するうちに、登場人物が神格化され神話が成立したという。例えば、風の神アイオロスの神話は、ある王が臣下に帆を使い風を読むよう命令した故事が発展したものという解釈がある。紀元前5世紀のヘロドトスとプロディコスも同様の主張をしており、このような考え方は紀元前320年頃の小説家で、ギリシア神話の神々は人間の伝説が変化したものと主張したエウヘメロス(en)にちなみエウヘメリズムという。
神話は寓話を元にしているという説がある。それによると、アポローンは火、ポセイドーンは水といった具合に自然現象を扱う寓話が神話に変化したという。また哲学的概念や霊的概念を表す寓話を元にした神話もあり、例えばアテーナーは賢明な判断、アプロディーテーは願望を示すという。19世紀のサンスクリット文献学者のフリードリヒ・マックス・ミュラーは神話の寓話的理論を纏め、当初神話は自然を語る寓話として形成されたが、やがて文字通りに解釈するようになったと主張した。例えば、「raging」という表現は元々は海が「荒れ狂う」ことを表現していたが、これがやがて海を司る神の「激怒する」性格を現すようになったと言う。
神話 神話の起源
いくつかの考察によれば、神話は無生物や力の擬人化という説もある。それによれば、古代の崇拝は炎や空気などの自然現象に向けられ、徐々にこの信仰対象が神に変化したという。例えば、神話的思考論(en)によれば古代人は何を見るにしても単なる物ではなく人格を帯びているという見方を持っていたという。したがって自然現象はそれぞれの神の所業であると考え、その思考が神話形成へ繋がったと主張している。
儀式との関連を解説した神話‐儀式理論の極端な説では、神話とは儀式を説明するために作られたという。聖書学者のウィリアム・ロバートソン・スミス(en)によって提唱されたこの主張では、古代人が何らかの目的を持って儀式を始めた時には神話とは何ら関係が無かった。しかし時が過ぎ元々の目的が忘れ去られたときに、人々はなぜ儀式を行うかを説明するために神話を創り出し、それを祝するためという理由で儀式を行うようになったという。人類学者のジェームズ・フレイザーも似通った説を唱え、古代人の信仰は人智が及ばぬ法則を信じることで始まり、やがてそのような感情を失ってしまった際に神話を創り出し、それまで行っていた魔術的な儀式を、神を鎮める儀式にすりかえたと主張した。
神話 神話の起源
しかし現在では、神話と儀式の関係には普遍的な判断をつけずそれぞれの民族ごとに判断すべきという意見で一致している。儀式が先行し後に神話が作られたというフレイザーらの説を立証する証拠はほとんど見つからず、逆にアメリカインディアンのゴースト・ダンスの例のように神話が先行して存在し、儀式は神話の補強として発達する例が多い。
民族や文化を単位に生まれる。古代、小規模であったこれらの単位は征服や統合を通じて集合し、やがては国家単位の大きな統一的文化・文明へと発展した。これに伴い神話も段階的にまとまり、体系付けられた。松村武雄はこれら神話の統合された構成について、「横に展開」と「縦に展開」とに分類し、前者の例としてギリシア・ゲルマン・ケルトなど西ヨーロッパの神話が網のように存在する状態を示し、後者の例として日本の天孫系神話を挙げている。
中国の神話はこのような体系化がなされず断片的・孤立的なところを特徴とするが、個別の神話の中には三皇五帝に見られる3つの異なる大洪水があるように「横に展開」や「縦に展開」に相当する箇所もある。これらは、神話が固定化した時期に当該地域がどのような政治的・文化的な体系を成していたかが影響し、中国は例外的に神話が統合されない傾向にあった可能性が考えられる。
神話 神話の役割
担う役割のうち最も重要なものは、行動規範を定めることにある。神話の中で語られる象徴は、時に道徳的な解説を含む出来事の結果を示す場合がある。人間と動物の特徴を合わせ持つような登場人物はまさに人間の典型として描き出される。例えばケンタウロスは人間男性の上半身と馬の下半身を持つが、人間部分は合理性を象徴し、動物部分は野性的本能を表す。この特異な姿は、人間心理が動物的本能に脅かされる状態を意味する。この例は、神話の価値は文化的または精神的な根拠の臆説を述べる点にあるだけでなく、道徳的な解釈が成り立つ象徴群を描写するところにもある。その時には必ずしも神の説話を登場させる必要は無く、何らかの概念を具現化する象徴が示されれば良い。例えば、ギリシア神話では鳩は「権力」や「肥沃」、犬の悪い意味は「死者」があり、神話概念を引継ぐ詩集『変身物語』では熊は「自然の変化」を象徴する。
神話 神話の役割
近代以前、人生体験は宗教や物語的な宇宙観と密接に関係し、切り離すことができなかった。それは、当時の宗教とは「入信するもの」ではなく、人生のすべての面において存在し、宗教や物語的宇宙観は人生そのものを構築していたことを示す。この時代、神話はいわゆる「宗教的な体験」を提供する一翼を担った。神話物語は人を現実社会から切り離して神話の時代へ誘い、神聖なるものに触れる機能を持った。事実、神話時代の状況を再現しようと試みる社会も存在し、そこでは現実社会に生きる人間に原初の時代に存在した神の癒しをもたらそうとしている例もある。この背景には、人間の道徳を定義するものではない技術と直面する科学に対して、「宗教的な体験」は過去の徳目への理解に繋がる指向性がある点が挙げられる。
神話の機能では、神話そのものと神話時代の観念とを区分することは重要である。クロード・レヴィ＝ストロースは、神話とは科学と同様に、意識的人間と自然との間にある関係から自ずと導き出されたものと示した。文化は、例えば陰湿な者を蛇に喩えたように、人間のふるまいを表現するために神話学的存在を設けた。それが、時が経つにつれて「蛇男の神話」へと変貌した。しかしながら、神話時代の観念とは、現代的視点からすると紛う方無く虚構であり、人類が神話を編み出す以前のいかなる時間軸上に存在していない。
神話 神話の研究
歴史的に神話研究の重要な取り組みは、ジャンバッティスタ・ヴィーコ、フリードリヒ・シェリング、フリードリヒ・フォン・シラー、カール・グスタフ・ユング、ジークムント・フロイト、リュシアン・レヴィ＝ブリュール、クロード・レヴィ＝ストロース、ノースロップ・フライ、ソヴィエト流派、神話‐儀礼理論派らによってもたらされた。本項では、神話解釈のトレンドを解説する。異なる神話の比較検証については比較神話学を参照願う。
神話の批判的解釈はソクラテス以前の哲学者まで遡ることが出来る。エウヘメロスは初期の重要な神話学者であり、彼は歴史的事実の変質が神話となったと唱えた。プラトンは『パイドロス』にてこれを批判し、この神話学門分野をソクラテスの言として「恐ろしく奇妙でぎこちなく、全く巧妙さが無い」と述べている。より深く包括的な洞察が行われた。例えばサルティウス(en)は神話を5つの種類に分けた。神学的、物理的（または自然の法則との関連）、アニマスティック（または魂との関連）、物質的そしてこれらの混合である。この分類は最終的に2-3に纏め直されたが、この考え方は神話研究の嚆矢となった。
神話 神話の研究
プラトンが『国家』にて詩人が語る神話は教育上害悪だという主張（詩人追放論）を展開した事は有名だが、その一方で多種類の神話を著作中に引用した。その後のプルタルコス、ポルピュリオス、プロクロス、オリュンピオドロス、ダマスキオスらプラトン派の思想家も伝統的な神話やオルペウス神話の象徴を明白に解釈する著述を行った。
ルネサンス期には多神教の神話へ再び関心が向けられ、16世紀には『Theologia mythologica』（1532年）のような神話に関する書籍が著された。
神話を扱う学究的理論は19世紀後半に提示された。この時代の考えでは神話は失われたり時代遅れであったりする思考として扱われたが、一方で神話は近代科学に相当する原始的な概念という解釈も行われた。研究手段には歴史学、文献学、民族学的手法が持ち込まれた。特にインド・ヨーロッパ語族の比較言語学進展に伴ってこの言語を用いる地域の各神話が研究され、もっぱら言語学的要素を重視した神話研究が進展した。
神話 神話の研究
E.B.タイラーの解釈では、神話とは、人智の及ばぬ自然の法である自然現象を文章として説明する試みだったと言い、それはやがてアニミズムに繋がる無生物に霊魂を見出す古代人の試みと考えられた。テイラーは、このような人間の思考が様々な段階を踏んで神話的な解釈から科学的な考察へ進歩したと主張した。これにはあまり同調する学者はおらず、リュシアン・レヴィ＝ブリュールは「原始的な知性というものは人の精神状態そのものであり、歴史的な発展をする段階などではない」と反駁した。
フリードリヒ・マックス・ミュラーは神話を「言語疾病」と呼び、抽象的表現や中性的に捉える概念が言語上で充分に発達していなかったために創られた、そのため擬人的な何かに語らせたり、自然現象そのものを神のような意思を持つ存在と認識するような手段で概念を捉え言語化したと考えた。ただし今日では、この理論はあまり重要視されていない。
神話 神話の研究
人類学者のジェームズ・フレイザーは、神話とはそもそも自然の法則を誤訳した魔術的な儀式をさらに誤って解釈したものとみなした。彼は、人間は不可思議な事象を客観的な魔術的法則とみなし、それが願望を聞き届けるような性格ではないと判ると自然法則とみなすことを諦め、なにかしらの神が自然を制御していると思うようになり、それが神話への傾倒に繋がったと主張した。この過程において、伝統的に行われてきた儀式を神話の出来事の再現する行動だと再解釈して続けるようになるとも述べた。しかし最終的に人類は、自然とは自然の法則に従っているのだと認識し、そして科学を通じてその法則を見つけるようになり、神話は時代遅れなものへと押しやられてゆくと言い、フレイザーはこの一連の過程を「魔法に発し、宗教を通じて科学へ至る」と表現した。また彼は世界中に数ある神話の部分類似点に着目し、進化論的な普遍化を施した。ただしこれは強引な手法との批判がなされた。
この頃には、科学の発展に伴って神話は近代科学思想の洗礼を受けざるを得なくなった。その結果、神話はそれ自体の信憑性を失うことになった。19世紀後半には社会文化的進化論を基礎に置き、神話は未開状態の習俗から発生したものとみなすアンドルー・ラングなどが現れた。
神話 神話の研究
20世紀に入ると、前世紀の神話研究における主要な考えであった神話と科学の対立という見方は否定された。一般に、「20世紀の理論は、神話を時代遅れの疑似科学とはみなさない傾向にあり、科学を理由に神話を無視するようなことはしない」と述べてられている。神話研究にも構造主義人類学や心理学からのアプローチが行われた。この潮流は、レオ・フロベニウスなどドイツの民族学者たちが世界中の神話を収集し、分布や文化史上の意義を定めたことが貢献した。
神話収集に寄与した、ドイツの民族学者らは前時代的解釈に縛られていたが、これを進める役割をアードルフ・イェンゼンが担った。彼は農作物の始原を語る神話の一種「ハイヌヴェレ型神話」と初期栽培民文化の関連性に、さらに儀礼のタイプを考慮に加えてひとつの一貫した世界像を洗い出した。この世界像を基礎に据えて初めて、各神話や儀礼を正確に解釈できるとイェンゼンは主張した。
ヘルマン・バウマンは、イェンゼンと逆の手法で神話を解釈した。彼は各創世神話に見られる宇宙観に着目した。このような世界観を構築するには、それぞれの文化がある程度発達していなければならず、バウマンは過去の研究者が未開状態の人類が創った神話から順を追ったのに対し、高い文化社会の神話を分析の対象とした。これによって、高文化地域の神話が周辺の未開社会へ影響を与えることが明らかとなった。
神話 神話の研究
スイスの心理学者カール・グスタフ・ユングを筆頭に、世界の神話には背景に心理学的なものがあるという考えを置いた理解も進んだ。ユングは、すべての人間は生まれながらの心理的な力(psychological force)を無意識に共有する（集合的無意識）と主張し、これを「元型」(archetypes)と名づけた。彼は、異文化間の神話に見られる類似性から、このような普遍的な原型が存在することを明らかにできると考え、この元型が表現された一つの形態が神話だと論じた。
ジョーゼフ・キャンベルは、人間心理を洞察した中で、人の生き方に応用できるものを神話から得られると主張した。例えば、キャンベルが主張するところによると神話第一の機能は「神秘な存在に対する畏敬の念を想起させ支持させる」ことにあり、さらに「各個人に自己の精神を現実的に秩序づけるよう導く」ことに役立つと言及した。
ユングやキャンベル同様、クロード・レヴィ＝ストロースも神話は心の有り様を反映したものだと唱えた。ただし彼は、この有り様とは無意識や衝動ではなく明確な精神機構、特に対立する神話素の組み合わせである二項対立があると考えた。
ミルチャ・エリアーデは『神話と夢想と秘儀』や『The Myth of the Eternal Return』の付記に、現代人が感じる不安は神話や神聖なるものの拒絶に帰すると論じた。
神話 神話の研究
ハンス・ブルーメンベルクは、神話には「威嚇（Terror）」と「詩情（Poesie）」という互いに背反する二つの機能が対立する構図を取ると分析した。前者は人間社会が有する制度や規範または抑圧などをイメージさせる物語を提示し、それを強制させる機能をいう。後者は生命本来が持つ自然性や原初の話にある自由さを提示し、世界を人間の相似をして認識させ、人間の精神を高める想像をもたらす機能を意味する。ブルーメンベルクはこの二つの機能が対立するのではなく、「距離（Distanz）」を持ちながら共存すると言い、具体的には「威嚇」を感じ取りながらそこから適度に離れた位置で「詩情」を感じ取る構造が神話の特色と言及した。
異なる文化における神話を比較する学問を比較神話学という。その主題は各神話の中にある類似性を見つけ出すことにあり、そこから神話に流れる共通の基礎的部分を見出そうとする試みである。この基礎的な部分とは、例えばある同じ自然現象に直面した各民族が意図せず似通った神話を創り出すような場合にありうる、普遍的な発想の源、もしくは多様な神話に分岐する大元の「神話の種」(protomythology)とみなされる可能性がある。
神話 神話の研究
19世紀には、神話解釈において比較神話学的手法が活発になり、その普遍性探求が行われた。しかし現代、このような比較検討の手法には研究者から疑問も提示され、神話の普遍性に囚われるべきではないとの意見もある。この傾向に抗う例のひとつはジョーゼフ・キャンベルの『千の顔を持つ英雄』(en)であり、この中でジョーゼフは、全ての神話上の英雄には基本的に同じパターン（ヒーローズ・ジャーニー）が見られるという。このモノミス(en)理論は神話研究の主流派には認められていない。
近代の文脈において、非常に最近に作られたものにせよ、再度の組み合わせの流れのものにせよ、しかしながら神話の性格を全て有するところの話を人は確かに観察した。人はそれで「都市神話」、またはさらに一般に「都市伝説」について話す。しかしながら現代の神話について、フランス革命もしくは19世紀末期での労働者の意向におけるもののような戦争の叙事詩の類の、信じられない出来事の到来に対するあるいはそれらの出現の分析を与えたものである、哲学者で社会学者のジョルジュ・ソレルの策略を与えるところの意味においても人は話すことを与える。大衆の動員において用いられるところの社会的神話はそれで問題である。20世紀の法廷では、神話はとくに国家の高揚のために、ファシズムによる 宣伝活動における道具のように使われたとされた。今日人は、広告が売り手の神話において顧客に機能することとの評価を与える。現代の神話はすなわちある時は自発的な社会的意志の表明でありまたある時は政治あるいは商業における秩序での操作である。現在の現代社会において、他面では神話はひとつの広告宣伝装置であるのに、それらの能力限界に含みを持たせることが必要なように思われる。
神話 「神話」の意味の変化
神話は、古代ギリシアにおいてはミュトスとして伝えられ、ホメーロスの『イーリアス』『オデュッセイア』、ヘシオドスの『神統記』『仕事と日』などのように、霊感を受けた詩人が神々の行為を権力者に語る歌の形式となった。これらは神が人に真実を語る力関係の基、聞き手である強者・男性的価値観に副うようにつくられていた。それに対しロゴスは説明する言葉であり、弱者が強者に使う、多少の嘘を含みながらも説得力を持たせることを目的としていた。
これが、現在用いられるミュトス＝真実ではない「虚構」、ロゴス＝知性や理性に裏打ちされた「真理」へ逆転した転換点は、ギリシア民主制の誕生にある。市民が話し合いながら政治を進める体制では、必要な議論は神がかった詩人の言葉ではなく、理性や知性を働かせ、相手を説得する言葉でなければならない。これを背景に、ロゴスこそが真実という概念が固められ、相反してミュトスが虚偽の意味合いを持つようになった。
比喩的な用法では根拠も無く絶対的事実だと思われている事象を例えて用いる言葉にも使われ、「『安全神話』（safety myth）が崩れた」といった例で使われる場合もある。これらは、現実が隠蔽され、人々の考え方や行動が何かしら誤った方向に固定化してしまった「常識」ともいえる。
神話 「神話」という語
日本の古典には、「神語（かんがたり）」という語はあるが、「神話」という語はない。これは明治20年代に、英語の「myth」を「神話」と日本語に翻訳した事で用いられる様になった翻訳漢字であり、中国や朝鮮の古典にもない言葉である。これは本来、神話と呼ばれるものが語られるものであって、文字によって書き残されるようになったのは後であるためとされる。したがって『神話』という日本語は、近代から用いられる様になった比較的新しい語である。
Freenode
freenode(フリーノード)は、かつて「オープンプロジェクトネットワーク」として知られていたIRCのネットワーク。サーバにはドメイン名chat.freenode.net からアクセスすることができ、これは利用者を新規接続の受け入れが可能なサーバへ順番に送る。freenodeは現存する最も大きなFOSSによるIRCネットワークで、全体で5万を超える利用者と1万以上のチャンネルを持つ。別のIRCネットワークEFnetから移転する形で1995年にサービスを開始した。
アメリカ合衆国に本部をおく非営利団体ピアダイレクテドプロジェクトセンター(Peer-Directed Projects Centre)によって運営される。ネットワークの改善および他の社会福利目的の非営利団体の支援がフリーノードの目的である。フリーノードはオープンソースプログラマに特に人気がある。フリーノードはその活動に共鳴する支援者からホスティングの提供を受け、そのサーバは北米、ヨーロッパ、オーストラリアなどに点在する。個々のサーバには著名なSF作家等にちなんだ人名が付けられている。
アダム・オズボーン
アダム・オズボーン（Adam Osborne、1939年3月6日 - 2003年3月18日）は、アメリカ合衆国でコンピュータ関係の企業を経営した実業家である。世界初の商業的に成功したポータブルコンピュータであるOsborne 1を世に送り出したことで知られる。
アダム・オズボーン 若年期
オズボーンは1939年3月6日にタイのバンコクで、イギリス人の父とポーランド人の母の間に生まれた。父のアーサー・オズボーンは、チュラーロンコーン大学で東洋の宗教と哲学の講師をしていた。家族全員がタミル語に堪能であった。彼は第二次世界大戦中は母親と一緒に南インドで過ごした。彼は6年生までコダイカナルの学校に通っていた。1950年、オズボーン一家はイギリスに移住した。11歳から、ウォリックシャーにあるカトリックの寄宿学校で教育を受けた。
1961年にバーミンガム大学で化学工学の学士号を取得した。大学卒業後に渡米し、1968年にアメリカのデラウェア大学で博士号を取得した。この間にコンピュータのプログラミングを覚えた。その後、カリフォルニア州のシェル石油で化学技術者としての職を得たが、3年で解雇された。
アダム・オズボーン 出版業
オズボーンは、コンピュータの読みやすいマニュアルに特化した出版社・オズボーン・アンド・アソシエイツを1972年に設立し、コンピュータの本の分野の先駆者となった。オズボーン・アンド・アソシエイツは、1977年までに40タイトルの本を出版した。1979年、同社はマグロウヒルによって買収され、「マグロウヒル・オズボーン」のブランドとして存続した。また、オズボーン自身も何冊か執筆しており、そのうちの1つ、An Introduction To Microcomputers（邦訳『マイクロコンピュータ入門 <1> 入門編』マイテック、1978）は30万部を売り上げた。
アダム・オズボーン コンピュータ
オズボーンは、1975年に設立されたホームブリュー・コンピュータ・クラブの設立メンバーであり、その会合に頻繁に参加していた。
彼は1979年にオズボーン・コンピュータを設立し、世界初の商業的に利用可能なポータブルコンピュータ、Osborne 1を1981年4月にリリースした。飛行機の座席の下に収まるほど小さく設計されており、重さが24.5ポンド（12 kg）、価格が1795ドルで、重さ・価格とも、同等の機能を持つ他社のコンピュータの半分程度だった。オペレーティングシステム(OS)として、当時は一般的だったCP/Mがインストールされていた。オズボーン社は、ピーク時には1か月で1万台のOsborne 1を出荷した。オズボーンは、当時は趣味のためのものと思われていたパーソナルコンピュータに、趣味以外の世界に広い市場があることを理解した最初の人物の1人だった。Osborne 1には、ワープロソフトや表計算ソフトがバンドルされていた。IBMがOSやモニター、さらにはモニター用のケーブルを別々に販売していた当時、オズボーン社のPCはハードウェアとソフトウェアがバンドルされていた。
アダム・オズボーン コンピュータ
コンピュータ業界でのアダム・オズボーンの経験は、彼の新しい会社に対する信頼性を与えた。
オズボーン社の広告は、交通インフラにおけるヘンリー・フォードの影響力をパーソナルコンピュータ市場におけるアダム・オズボーンの影響力と比較したものだった。
1983年初頭、オズボーンは同社で開発中の次世代のコンピュータについて発言した。これにより、消費者はOsborne 1を買い控えるようになり、その結果として在庫過剰が生じ、1983年9月13日にオズボーン社は破産に追い込まれた。新製品の情報を事前に発表することが、既存製品への需要を減少させるというこの現象は、オズボーン効果として知られている。ただし、オズボーン社の破産の真の原因はオズボーン効果ではなく、品質管理の低下と不十分なキャッシュフローであったとする説もある。
オズボーン社の破産後の1984年、彼はジョン・C・ドヴォラックとの共著で回顧録 Hypergrowth: The Rise and Fall of the Osborne Computer Corporation（邦訳『ハイパーグロース：「オズボーンコンピュータ」の興亡』工学社、1988）を発表し、ベストセラーとなった。
アダム・オズボーン ソフトウェア
オズボーンは1984年に、安価なコンピュータソフトウェアに特化した会社、ペーパーバック・ソフトウェア・インターナショナル社を設立した。その広告はオズボーン本人を前面に出したもので、「ソフトウェア会社の価格設定と同じロジックを電話会社が適用した場合、電話は600ドルの費用がかかるだろう」と主張したものだった。その製品の1つに、Lotus 1-2-3の安価なクローンであるVP-Plannerがあった。1987年、ロータスはペーパーバック社を訴えた。この提訴の結果、ペーパーバック・ソフトウェア社は消費者の信頼を失い、1989年には収益が80%減少し、ベンチャーキャピタルからの資金調達ができなくなった。1990年2月、この訴訟は法廷で争われ、6月28日、裁判所はペーパーバック社の製品がLotus 1-2-3のルック・アンド・フィール・インターフェースをコピーしたものであり、ロータス社の著作権を侵害しているとの判決を下した。同年、オズボーンはペーパーバック社の社長を退任し、同社は解散した。ペーパーバック社のデータベースソフトであるVP-Infoは、別の会社が販売権を取得し、Sharkbaseの名前で現在でも販売されている。
1992年に、人工知能に取り組むNoetics Software社を設立したのが、彼の最後の事業となった。
アダム・オズボーン 私生活と死
オズボーンはメンサの会員だった。
彼は2度結婚し、2度離婚した。オズボーンには3人の子供がいる。2人の元妻と子供たちは、彼の死去時に存命だった。
1992年、オズボーンは健康の衰えのため、インドに戻ってきた。彼は、頻繁に軽い脳卒中を誘発する脳疾患に苦しんでいた。彼は2003年3月18日に、インド・コダイカナルで睡眠中に死亡した。64歳だった。
臨済宗妙心寺派
臨済宗妙心寺派（りんざいしゅうみょうしんじは）は、臨済宗の宗派。関山派とも言う。大本山は妙心寺。臨済宗最大の宗派として知られる。
臨済宗妙心寺派 歴史
1337年に関山慧玄により創設された臨済宗の宗派で本山は京都市・花園にある妙心寺。塔頭寺院には桂春院・春光院・退蔵院・隣華院などがある。末寺は約3,400を持つ臨済宗最大の宗派であり、白隠慧鶴もこの法系に属する。
大本山である妙心寺は、かつては平安京の北西部を占める場所にあり、花園上皇の花園御所（離宮萩原殿）があった。花園上皇は、1335年（建武2年）に落飾して法皇となり、花園御所（離宮萩原殿）を禅寺に改めることを発願した。
臨済宗妙心寺派 関山四派(四派四本庵)
妙心寺六祖の雪江宗深は四神足と称される4人の法嗣を得て、それぞれの法流が発展して妙心寺を盛り立てた。
室町時代に創建された塔頭の中から、関山四派(四派四本庵)が生じた。
それら四派の開祖と本庵は以下の通り。
ポインティングデバイス
ポインティングデバイス（英: pointing device）とは、コンピュータ上で"ポイント"するための、つまり入力位置を指し示したり座標を指し示したりするための入力装置の総称。
ポインティングデバイス 概要
位置や座標などを指定するために用いる。キーボードなどから文字や数字で位置や座標を指定する方式に比べ、直感的に操作でき、操作法に習熟していない状態でも指定しやすい。
たとえばコンピュータのディスプレイ上で位置や座標を指し示すために使われ、ポインティングデバイスの操作に応じて位置や座標を示す矢印や十字の形状のポインタ（位置を指し示すアイコン）が移動する。
スマホやタブレットなどのタッチパネル（タッチスクリーン）の場合は画面の表面に指などの接触位置を検知する透明なセンサーが内蔵されており、指（やタッチ用のペン）などで画面に触れることで位置の指示や操作対象の指示を行なうことができ、画面上にはポインタなどは表示されないことが多い。
入力装置のひとつであり、マンマシンインタフェースのひとつである。ノートPCのタッチパッドのように本体の一部となっている場合もあれば、据置型PCのマウスのように本体とは別になっていていわゆる"周辺機器"となっている場合もある。
最近多くの人々に高い頻度で使われているのは、スマートフォンのタッチパネル、ノートPCのタッチパッド、据置型PCのマウスなどである。コンピュータゲームをする人はジョイスティックも多用する（たとえばPlayStationやXboxのゲームパッドには標準でジョイスティックが組み込まれている）。
ポインティングデバイス 多様化
PCなどでは手で操作するポインティングデバイスが多いが、それ以外にも、足で操作するフット型もしくは足踏み型のポインティングデバイスもあり、物を抱えて両手が塞がっていても操作できる。また重度の障害をもつ使用者向けに瞳孔の位置や動きを追尾し視点に従いカーソルが連動し瞬きでクリック相当の動きをする瞳孔マウス、指紋の模様をあらかじめ登録しておき指先を動かした際に生じる微細な指紋の模様のねじれを検出してポインタ移動に変換するもの、航空機の姿勢検出に用いられることの多いジャイロスコープと同等の機構を持つことで上下左右の動きに合わせて3次元方向の信号を検出しポインタとして映し出すもの等、様々な用途・目的に応じた機構のものが生み出されている。
最近では、頭にバンド状の装置を装着し脳波の変動を利用する脳波マウスも販売されている。
熱機関
熱機関（ねつきかん、英: heat engine）とは、熱をエネルギー源とした機関である。装置外から熱を取り込むものと、装置内で生成した熱エネルギーを使用するものとがある。
熱機関 熱機関の種類
内燃機関は、燃焼ガスが膨張する圧力で直接ピストンを押す・タービンを回転させるなどの仕事をするものである。自動車用の高速機関でも20 %以上、大型船舶用のユニフロー掃気ディーゼルエンジンでは50 %もの熱効率を引き出すなど、熱効率が高い反面、燃料の性質に制約がある。火花点火式等の場合は、点火栓による火炎の伝播によらない異常燃焼（プレイグニッションとデトネーション）が問題であり、オクタン価が主な焦点である。また、火炎伝播速度には限界があり、闇雲にシリンダー容積を大きくすることはできない。一方、ディーゼル式では逆に着火しやすさが焦点であり、セタン価となる。
外燃機関は、熱交換器により熱源の熱を作動ガス（作動気体）に与え、この作動ガスがピストンを押す・タービンを回転させるなどの仕事をするものである。代表的な実用例である蒸気機関車では熱効率10 %程度と効率のよい物ではないが、発電所の汽力発電系では40 %弱の効率を引き出している。なお理論的には、スターリングエンジンはカルノーサイクルに最も近い効率を引き出すことができる。作動流体と熱源・燃料が分離されているという原理から、熱源・燃料については、液体（重油）・固体（石炭・薪など）・原子力・太陽熱・廃熱などなど、自由度がある。
熱機関 熱機関の種類
また、作動ガスのエネルギーを仕事として取り出す際、主としてガスの流速による場合、速度形（ジェット、ガスタービン、蒸気タービン等）と呼び、容積変化によるものを容積形（レシプロ蒸気、ガソリン、ディーゼル等）と呼ぶ。
インディアナ・ジョーンズ
ヘンリー・ウォルトン・“インディアナ”・ジョーンズ・ジュニア博士（Dr. Henry Walton "Indiana" Jones, Jr.）は『インディ・ジョーンズ』シリーズのタイトル・キャラクター・主人公かつ架空の人物である。
インディアナ・ジョーンズ 概要
ジョージ・ルーカスとスティーヴン・スピルバーグが1930年代のアクション・ヒーローへのオマージュとして創造した。牛追いムチ、フェドーラ帽、レザージャケットといった特徴的な服装がトレードマークである。ユーモアのセンスもあり、多くの古代文明と言語について深い知識を持っている。ヘビ恐怖症でもある。
1981年の『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』に初登場し、1984年の『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』、1989年の『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』、1992年〜1996年の『ヤング・インディ・ジョーンズ・クロニクルズ』、2008年の『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』、2023年の『インディ・ジョーンズと運命のダイヤル』といった続編に登場した。最も有名な映画・TVシリーズの他にこのキャラクターは小説、コミック、TVゲームなどのメディアに登場している。また彼はディズニーランドと東京ディズニーシーにあるテーマパークアトラクション「インディ・ジョーンズ・アドベンチャー」でも見ることができる。
インディアナ・ジョーンズ 概要
ジョーンズはハリソン・フォードが演じたことでよく知られ、他にリヴァー・フェニックス（『最後の聖戦』での少年時代）、TVシリーズ『ヤング・インディ・ジョーンズ・クロニクルズ』ではコリー・キャリアー、ショーン・パトリック・フラナリー、ジョージ・ホールらが演じた。ダグ・リーは2つのルーカスアーツのTVゲーム『インディ・ジョーンズ/アトランティスの運命』と  Indiana Jones and the Infernal Machine で、デイヴィッド・エシュは  Indiana Jones and the Emperor's Tomb で、ジョン・アームストロングは Indiana Jones and the Staff of Kings でそれぞれ声を務めた。
『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』での初登場以来、インディアナ・ジョーンズは世界的スターになり、最も尊敬される映画のキャラクターにもなった。2003年、彼はアメリカン・フィルム・インスティチュートの「アメリカ映画100年のヒーローと悪役ベスト100」で第2位に選ばれた。また、「エンパイア・マガジン」では6番目に偉大な映画のキャラクター、「エンターテイメント・ウィークリー」では大衆文化において最も影響の強いキャラクターの2位、「プレミア・マガジン」では100人の偉大な映画キャラクターの7位に選ばれた。
インディアナ・ジョーンズ 登場
劇場版 第1作
インディアナ・ジョーンズはニュージャージー州プリンストンで生まれる。初登場は1981年の『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』で1936年の設定。このキャラクターはマーシャル大学（プロデューサーのフランク・マーシャルにちなんで）で働き、1930年代の冒険・アクションヒーローを彷彿させる。マーシャル大学はコネチカット州の架空の大学であり彼は考古学の教授である。第1作目では契約の箱（聖櫃も参照）を探すナチスと、マリオン・レイヴンウッドとサラーの助けを得て対決している。ナチスはジョーンズの宿敵でフランス人考古学者のルネ・ベロックと不気味なゲシュタポのアーノルド・トートを利用した。
劇場版 第2作
1984年には1作目より過去の設定（1935年設定）で『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』が作られている。前作よりもホラー指向の作品で舞台はほぼインドである。今回ジョーンズは、タギー・カルトによってある村から奪われたシャンカラ・ストーンを取り戻す。彼は少年ショート・ラウンドとウィリー・スコットの助けを借りた。
劇場版 第3作
インディアナ・ジョーンズ 登場
1989年の3作目、『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』は1938年に設定され、1作目に登場したサラーやマーカス・ブロディが再登場する。ジョーンズ教授（このときはバーネット大学の教授）はナチスがオカルト品を集めていることを知る。このときの彼らの目標は聖杯だった。映画は1912年から始まり若き日の主人公を描いている。特にヘビを恐れる理由、牛追いムチを使う理由、あごの傷の理由、帽子の入手先が描かれている。また映画のラストではじめて“インディアナ”が本名でなく、犬の名前であると明かされる。これはジョーンズと父親の一種のバディ映画でもあり、コミカルな要素になっている。このシリーズは当初5部作の予定であったがルーカスが良きプロット・エレメントを考え出せず、18年もの間続編は作られなかった。
劇場版 第4作
インディアナ・ジョーンズ 登場
2008年の4作目、『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』は1957年に設定され、インディアナ・ジョーンズの敵は新たにソ連に設定された。彼の元同僚ハロルド・オックスリーが宇宙人のクリスタル・スカルを発見し、ソ連のエージェントがそれを利用しようとする話である。彼はかつての恋人マリオン・レイヴンウッドとその息子ヘンリー・“マット”・ウィリアムズの助けを借りる。そして途中でマットが彼の息子ヘンリー・ジョーンズ3世であると明かされる。このときはシャイア・ラブーフが主人公を引き継ぐという噂があった。またこの映画で彼が第二次世界大戦中に戦略諜報局（CIAの前身）で働いていたことと、アメリカ陸軍で大佐の階級になっていたこと、ソ連でMI6のジョージ・マクヘイルとミッションを共にしていたことが明かされた。
劇場版 第5作
インディアナ・ジョーンズ 登場
2023年の5作目、『インディ・ジョーンズと運命のダイヤル』では、1969年を舞台に、世間は月面着陸した宇宙飛行士の帰還のパレードで盛り上がっている。また、長年教鞭を取っていたインディだったが、考古学を専攻しているはずの若い生徒たちもまるで授業に興味がなく、冷ややかな態度で授業を受ける始末で、そのまま定年退職となっている。退職後に声をかけてきた旧友であるバジル・ショウの娘ヘレナ・ショウが訪ね、ユルゲン・フォラー率いるナチスの残党との最後の戦いとアンティキティラの時計を巡る最後の冒険がはじまる。
1992年から1996年まで、ジョージ・ルーカスがプロデュースした『ヤング・インディ・ジョーンズ・クロニクルズ』というテレビドラマが放送されていた。主にティーンエイジャーと子供向けに、インディアナ・ジョーンズと歴史的に重大な出来事・20世紀の偉人の関わりが描かれた。
インディアナ・ジョーンズ 登場
物語はジョージ・ホール演じる老人（年齢設定は93歳〜94歳）となったインディアナ・ジョーンズが、回想する形で若き日の冒険を誰かに話して聞かせるというものである。エピソードのほとんどの部分は若き日のインディ（16歳〜21歳、ショーン・パトリック・フラナリーが演じる）か少年期のインディ（8歳〜10歳、コリー・キャリアーが演じる）の話である。“ミステリー・オブ・ザ・ブルース”と題された作品ではホールではなくハリソン・フォードがインディアナ・ジョーンズを演じた。
第一次世界大戦中には16歳〜17歳までベルギー軍で兵隊・諜報活動し、フランス情報局でスパイとして働いた。少年時代は1908年〜1910年まで父親の世界講演ツアーについて世界中を旅したことになっている。
この作品は映画に関する裏話だけでなくキャラクターの新たな設定を作った。インディアナ・ジョーンズは1899年7月1日生まれでありミドルネームはウォルトン（ルーカスと同じ）、幼いころに死亡したスージーという妹がいたこと、最終的には何人かの孫がいることなどである。父親との関係は『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』で初めて描かれたが少年時代の関係も描かれた。インディはインディ・ジョーンズと運命のダイヤル（1969年）から1990年代初頭までの間に右目を失う。最晩年の“老インディ”は右目に黒い眼帯をしている。
1999年、ルーカスはエピソードの説明とジョージ・ホール演じる“老インディ”の登場シーンを削除したVHSを発売した。そして時系列順に編集して長編の物語に仕上げた。編集版のタイトルは『インディ・ジョーンズ/若き日の大冒険』とつけられた。
インディアナ・ジョーンズは世界のディズニーパークのアトラクションにも登場する。
アナハイムのディズニーランド及び東京ディズニーシーには屋内ライド型アトラクション「インディ・ジョーンズ・アドベンチャー」がある。それぞれ副題とテーマは異なる（アナハイムは“禁断の瞳の魔宮”、東京は“クリスタルスカルの魔宮”）が、遺跡の中をジープ型のライドに乗っていく点は共通している。
また「インディ・ジョーンズ・エピック・スタント・スペクタキュラー!」はウォルト・ディズニー・ワールド・リゾートのディズニー・ハリウッド・スタジオで1989年に公開されたライブショーである。この25分間のショーでは映画で使われる様々なスタントを行なっている。
ディズニーランド・パリには「インディ・ジョーンズと危難の魔宮」というローラーコースターがある。遺跡の中をトロッコ型のライドに乗り込み走行する。途中には360度宙返りするループもある。
インディアナ・ジョーンズ キャラクターの説明と形成
考古学教授として働くとき、ヘンリー・ジョーンズ・ジュニアはツイード・スーツを着る。『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』ではインディがマルクス主義の考古学者ヴィア・ゴードン・チャイルドから影響を受けたことが明らかになっている。だが皮肉なことにチャイルドはインディが得意とするフィールドワークを嫌っていた。インディはまた“良き考古学者になるには、図書館から出る事だ”と続ける。このセリフは前作の“考古学調査の7割が図書館で行われる”と対照的である。また、考古学教授としての授業は生徒が多数参加し人気の様子だが、たびたび遺跡発掘に赴いてしまうために手紙や生徒のテストの採点、面接などが溜まってしまい、久しぶりに帰ってくると生徒たちが押し掛けるために嫌気がさして職務から逃げ出すというシーンも『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』にて見られる。
インディアナ・ジョーンズ キャラクターの説明と形成
しかし、重要な遺物を発掘するときジョーンズ博士は“インディアナ”になり、「スーパーヒーローではないヒーロー」になる。プロデューサーのフランク・マーシャルは「インディはあてにならないキャラクターだ。彼はミスをすると傷つく（中略）彼はリアルなキャラクターで超能力を持っていない」と語っている。スピルバーグの伝記作家ダグラス・ブロードによればインディは学校で教える事から逃げ出すというすばらしいことをしたという。ハリソン・フォードは、インディアナがロマンティストで皮肉屋であるため演じるのが楽しいと述べた。インディは一匹狼で冒険を求める気高いトレジャーハンター及びハードボイルド探偵、さらには生身のスーパーヒーローで愛国者であると分析できる。
多くのスピルバーグ映画と同じように、ジョーンズもまた一部彼の自伝的要素を持っている。インディアナは父親ヘンリー・ジョーンズとの緊張した関係のため理想の父親像がなく、彼の内なる怒りはマリオン・レイヴンウッドとシカゴ大学の恩師アブナー・レイヴンウッドとの関係を悪化させた。マーカス・ブロディはインディを導く役割を持つ。インディの不安は幼いころに母親を失ったことに由来する。『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』ではウィリー・スコットとショート・ラウンドを守って一時的に父親になる。彼がカーリーの魔術に陥った時にはショート・ラウンドが助け出した。その後インディアナは大勢の子どもを救出している。
インディアナ・ジョーンズ 由来とインスピレーション
インディアナ・ジョーンズはジョージ・ルーカスとスティーヴン・スピルバーグが少年時代に愛した昼興行の連続活劇とパルプ・マガジンがモデルになっている（例えばリパブリック・ピクチャーズの映画やドック・サヴェジシリーズ）。サー・H・ライダー・ハガードの『ソロモン王の洞窟』の主人公アラン・クオーターメインは1885年作品であるが、注目すべきジョーンズの元型である。ルーカスとスピルバーグは映画『スター・ウォーズ』第1作公開時にハワイでこの計画について話し合った。スピルバーグはジェームズ・ボンド映画のような娯楽作品を作りたいと考えていた。
このキャラクターは当初、“インディアナ・スミス”と名付けられていたが、1970年代にルーカスが飼っていたアラスカン・マラミュート（“インディアナ”）から名前が付けられた。スピルバーグも“スミス”は気に入っておらず、ルーカスの代案“ジョーンズ”に賛成した。
インディアナ・ジョーンズ 由来とインスピレーション
ルーカスはショーン・コネリーが演じた世界的に有名な秘密諜報員ジェームズ・ボンドがジョーンズに大きなインスピレーションを与えたと発言している。このことから『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』の父親役はコネリーになった。
衣装デザイナーデボラ・ナドールマン・ランディスは、インディの衣装がチャールトン・ヘストンが『インカ王国の秘宝』で演じたハリー・スティールを参考に決められたと述べた（「私は何度もスタッフと一緒にこの映画を見た。そして私はいつも、スタッフがこの映画を参考にしなかったらおかしいと思っていた」）。
多くの人物がインディアナ・ジョーンズの創造に影響を与えたと言われている。しかしルーカスとスピルバーグが認めたわけではない。
インディアナ・ジョーンズ 衣装
スピルバーグとルーカスはシルエットを見ただけで誰だか分るようなコスチュームを求めた。そこでてっぺんが高く、つばの広いフェドーラ帽子（インディ・ジョーンズ・ハットも参照）を選んだ。『レイダース』のドキュメンタリーで指摘されたようにフェドーラ帽は実用的な役割も果たした。それは『インディ・ジョーンズ』シリーズが参考にしたかつての“B”級映画と同じで、スタントマンを必要とする危険なシーンでは代役の顔を隠してくれるということである。
また、この帽子はスタッフの間ではジョークのネタにもなった。撮影中に帽子が落ちればそのシーンは撮り直しになる。『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』のドキュメンタリーでは、ハリソン・フォードが冗談で帽子をホッチキスで頭に固定する真似をしている。
映画の衣装に関する話は以下の通り。
インディアナ・ジョーンズ 衣装
レザージャケットは“タイプ440”と“A-2 ジャケット”のハイブリッドのように見える、創作されたオリジナルであり『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』と『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』ではレザー・コンセンショナーズ（現在はウエステッド・レザー）が製作した。『インディ・ジョーンズ/魔宮の伝説』のジャケットはロンドンのバーマンズ＆ネイサンズが『レイダース/失われたアーク《聖櫃》』の物を基に作った。『インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国』ではアメリカ、カリフォルニアのトニー・ノワックが製作した。ウエステッド・レザーを始めとして、現在では映画のファンが様々なインディタイプのジャケットを製作しており、一般に購入が可能である。
インディアナ・ジョーンズ 衣装
鞭は2.4m〜3.0mのブルウィップと呼ばれるカンガルーレザーで編まれた鞭で、最初の3作品で使用されたのはデイヴィッド・モーガンによって製作された450シリーズであり、現在でも一般に購入が可能である。ただしモーガンの鞭は年代と共に形状が変化しており（より頑丈に、太く重くなっている）、現在の形状は劇場公開時とはかなり異なる。『クリスタル・スカル』では3名のウィップメーカーに製作が依頼された。テリー・ジャッカ、ジョー・ストレイン、モーガンである（長さが違うムチはシーンやスタントによって使い分けられていた）。テリージャッカが製作した鞭は前3作で使用されたモーガンの鞭とは構造が大きく異なる。「よりバリエーションのある鞭捌き」ができるようにハンドル根本が硬く補強され、オーストラリアスタイルに近い形状である。一方で4作品で共通している鞭の構造は、コア、2ベリー（4本編み、8本編み）、2ボルスター、オーバーレイ、と6層で編み込まれていること。そしてオーバーレイは12本編みである。
インディアナ・ジョーンズ 衣装
ピストルはたいてい第一次世界大戦時のものでウェブリー・ガヴァメント（『最後の聖戦』と『クリスタル・スカル』）やスミス&ウェッソンM1917リボルバーハンド・エジェクター・セカンド・モデル・リボルバー（『レイダース』）、コルト・オフィシャルポリス（『魔宮の伝説』。冒頭でウィリーが車外に落として紛失するが、落ちるシーンのアップのみM1917に変化する）を使用した。またナガンM1895（『若き日の大冒険』）や9ミリブローニング・ハイパワー（『レイダース』）も使用した。銃は普段は軍用ホルスターに収められている。
『インディ・ジョーンズ/最後の聖戦』で使用されたフェドーラ帽とレザージャケットはワシントンDCのスミソニアン博物館に収められている。映画の衣装・小道具の収集は一部のシリーズ・ファンの趣味にもなっている。20世紀フォックスが2008年に2000人の映画ファンを対象に行なった調査では、ブルウィップは3番目に人気な映画の武器だった。
もともとスピルバーグはハリソン・フォードを望んでいたがルーカスは『アメリカン・グラフィティ』と『スター・ウォーズ』と『スター・ウォーズ 帝国の逆襲』で彼を起用していたため反対した。フォードを“ベビー・デ・ニーロ”と呼ばせたくなかったためである（事実、監督仲間のマーティン・スコセッシはたびたびロバート・デ・ニーロを起用した）。配役が決定するまでの間、ルーカスとスピルバーグは多くのオーディションを行なった。そして多少有名だったトム・セレックがインディアナ・ジョーンズに決定した。程なくして映画のプリプロダクションが始まる。しかしCBSは『私立探偵マグナム』でのセレックとの契約解消を拒否し、彼はインディ役を断らざるを得なかった。CBSは『レイダース』が『私立探偵マグナム』と同時撮影になることを快く思わなかったのである。2作品はほぼ同時に制作を始めていた。しかしセレックは『私立探偵マグナム』のインタビューで、撮影は『レイダース』終了後に始まったことを明かした。
スピルバーグが改めてフォードを提案しルーカスも承諾する。フォードは撮影開始の3週間目に役が決定した。
インディアナ・ジョーンズ 影響
様々な冒険の物語でインディアナ・ジョーンズへのオマージュや彼からの影響がみられる。
明智小五郎
明智 小五郎（あけち こごろう）は、江戸川乱歩の小説に登場する架空の私立探偵。
明智小五郎 人物
『D坂の殺人事件』で初登場。この際の姿は、タバコ屋の二階に間借りしており、喫茶店で冷しコーヒーを嗜む、定職を持たない貧窮書生であった。服装には無頓着で、木綿の着物によれよれの兵児帯、髪はモジャモジャ。にこにこといつも笑顔を絶やさず、痩せ型で、変に肩を振る歩き方をし、興奮するとモジャモジャの髪を掻き回す癖がある（この人物像は、のちに横溝正史が創造した金田一耕助によく似ている）。この『D坂の殺人事件』では、着ていた浴衣の派手な縞柄による錯覚から、友人の「私」から犯人と疑われることとなっている。
探偵小説好きで、四畳半しか無い下宿先の自室は、四方を寝る場所もないほどの本の山に埋められている。愛煙家で、歳はこの時点で「二十五を越してはいまい」と劇中察せられている。乱歩は明智をこの『D坂の殺人事件』一作だけにするつもりでいたが、評判が良かったため、『心理試験』で再登場して以後、乱歩の代表的探偵キャラクターとなったと言っているものの、実際には明智ものの第2、３作目の『心理試験』、『黒手組』は『D坂の殺人事件』の発表前に書かれたものである（実際、新青年の掲載では、『D坂の殺人事件』の翌月号に『心理試験』、翌々月号に『黒手組』が掲載されている）。
明智小五郎 人物
次に登場した『心理試験』は「『D坂の殺人事件』から数年後」と設定され、すでにしばしば困難な犯罪事件に関わり、その珍しい才能を現して、専門家はもちろん一般の世間から立派に認められた名探偵となっており、前作のような書生ではなくなっていた。
次作の『黒手組』で明智はタバコ屋の二階に下宿する書生として登場している。次々作の『幽霊』では明智の名は最後に明かされるだけであり、次の『屋根裏の散歩者』では洋服を着た姿が見られる。これらの作品はすべて大正14年に発表されたものである。この時期の明智は「天才型探偵」として現れ、「僕の興味はただ『真実』を知る点にある」と語り、警察とそれほど連携もしていない。なお、これら初期の作品では、愛煙家であることはすでに書かれているが、酒にはそれほど強くない旨が書かれている。