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老視 矯正
老眼鏡をかけると遠くが見えづらくなるので、老眼鏡はかけたままにするものではない。近くのものを見る際にかけ、遠くを見る際には外すか遠くを見るための眼鏡にかけ替えるかする。このかけ外しやかけ替えの煩雑さを解消するのが、遠近両用眼鏡である。
遠近両用眼鏡は、遠くと近くで眼鏡をかけ外ししたり交換したりする不便さを解消した眼鏡である。レンズの大部分を遠方視の度数に合わせ、レンズの下側の一部に近方視用度数のレンズを組み込んだものが多い。通常の老眼鏡に対する遠近両用眼鏡の長所は、眼鏡を掛け替える手間が省ける点である。短所は場面によって使いづらいことがある点である。遠くは正面で、近くは下目使いで見ることが多いという日常生活での傾向を前提としているので、この傾向に当てはまらない場面、例えば壁新聞やポスターに歩み寄って見るなど正面で近くを見る場面や、下りの階段など下目使いで遠くを見る場面で、はっきり見えなかったり首を不自然に曲げなくてはならなかったりする。
老視 矯正
遠近両用眼鏡には、主に二つの種類がある。遠く用の度数の入ったレンズ部分と近く用の部分がはっきり分かれ外観上も境い目の見える二重焦点眼鏡と、レンズの下へ行くにしたがって度数が徐々に変化し外観上も境い目の見えない累進焦点眼鏡の二つである。その他に、あまり一般的でないが、遠く・中間・近くの三つに分かれた三重焦点眼鏡もある。上で説明した遠近両用眼鏡の長所・短所は、二重焦点、三重焦点、累進焦点のいずれににも当てはまる。かつては二重焦点が主流だったが、近年は累進焦点が一般的である。
二重焦点と比べた累進焦点の長所は、見た目に遠近両用眼鏡であることが分からない点と、遠近の境い目で物の見える大きさや位置が急激に変わらない点、中間距離もはっきりと見ることができる点である。最後の長所は累進焦点の他に三重焦点にも当てはまる。累進焦点が一般的になる前に中間距離がはっきり見えるからといって二重焦点よりも三重焦点がよく売れたかといえばそんなことはなく、むしろ三重焦点はほとんど売れなかったとして、中間距離がはっきり見えることはあまり重要でないとする論もある。反対に短所としては、物の見える大きさが連続的に変化するため慣れるまでそれが視界の揺れや歪みとして感じられたり目が疲れやすく感じたりする点と、異なる度数を境い目なく繋げた代償としてレンズ側方の非点収差が増すためレンズ側方で見たときの鮮明さが二重焦点より劣る点である。
2018年2月、三井化学が発売した老眼鏡は、フレームに電子回路を内蔵しておりツルのセンサーに触れると液晶を埋め込んだレンズの遠近が切り替わる。液晶による切り替えで、遠く専用の眼鏡から、二重焦点の遠近両用眼鏡に変わる。遠く専用の眼鏡に切り替えれば、下り階段など下目使いで遠くを見る場面での見づらさが解消される。
ピンボール
ピンボール (pinball) は、金属の球を用いて点数を競う遊戯機械。
基本的には、傾斜した盤面とそこを転がる球、それを打ち返すフリッパー（原義は鰭）で構成される。現代のピンボールは、このフリッパーを備えたフリッパーピンボール (Flipper Pinball) であり、装置全体を単にフリッパーということもある。
盤面には得点となる様々なターゲットがあり、プレイヤーはフリッパーで球を落球させないよう打ち返しながらターゲットに当てて得点を重ねる。盤面はスポーツや映画などを題材にさまざまな工夫が凝らされている。古典的なアーケードゲームの代表的なものである。プレイ料金は日本では1ゲーム100円、3ゲーム200円が主流である。
また、早くからピンボールのビデオゲーム化もなされており、コンピュータゲームやコンシューマゲームにおいても様々な形で作られており、中には実在のピンボール機をシミュレートしたものもある。
ピンボール ピンボールを構成する要素
キャビネット
ピンボール本体の箱。
プレイフィールド
キャビネット上にある、ゲームを行う盤面。
バックボックス
キャビネットの奥にある、スコアが表示される大きな箱。
バックグラス
バックボックスの表面に貼ってある、絵や写真がプリントされているパネル。バックグラスだけを収集しているコレクターもいる。
レッグ
キャビネットを支えている4本の足。
ボール
ピンボールで使用する直径11⁄16インチの銅鉄製の球。ゲームの主役といえる。
フリッパー
プレイヤー操作でバットのようにボールを打ち返す装置。ボールと並ぶもう一つの主役。
フリッパーボタン
キャビネットの左右にある、フリッパーを動かすのにプレイヤーが操作するボタン。
スタートボタン
コインを投入した後にゲームをスタートさせるボタン。近代ピンボールではハイスコアを出した時のネームエントリーにも使用する。
プランジャー
各ボール開始時にボールをプレイフィールドに送り出す装置。以前は自分でバネを引っ張って送り出す装置が多かったが、近代ではボタンを押すことで機械が送り出すオートプランジャーが主流。
インストラクションカード
大まかなプレイルールやゲーム料金などが記載されたカード。プレイルールは英文の場合が多い。
ピンボール 得点要素
ピンボールの目的は得点を得ることであり、得点はターゲットに当てたり、ある場所を通過させたりすることによって得られる。得点を得られるものには以下のようなものが挙げられる。
スリングショット
主に、最下部の左右フリッパーの斜め上に設置された、ボールが当たるとある程度の力で打ち返す装置。打ち返された球がアウトレーンに行く場合も多い。
ポップバンパー
ボールを弾くキノコ状のパーツ。別名ジェットバンパー、サンパーバンパー(thumper bumper)、ターボバンパー、マッシュルームバンパー、日本ではキノコバンパーとも呼ばれる。単にバンパーとも呼ばれるが、その場合スリングショットなどを含めた接触したボールを弾く装置全般を示す。近代ピンボールでは3個一組でトライアングル状にレイアウトされているテーブルが多い。
ホール
盤上に開いた、ボールよりやや大きい穴である。ランプやレーンの先に設けられていることも多い。それ自体では大きな得点を得ることは少ないが、一定の条件を達成した場合の最後の条件となることも多い。
入ったボールをその場で弾き出すホールはその形からソーサーとも呼ばれる。
ピンボール 得点要素
ボールを落としてしまうとそのボールを失ったと判定される穴を特にアウトホールと呼ぶ。これによりそのボールでのプレイが終了するたびに、蓄積されたアウトホールボーナスが得られる。ただしアウトホールボーナスはティルトをとられた場合は得られず没収となるため、揺らしに対する一つの抑止力として設定されている。
キッカー
ボールを蹴り出す装置。ソーサーやホールに設置されていることが多い。
レーン
ボールが通るルート。途中に、さまざまな得点が入るスイッチ等が設置されていることが多い。特にスリングショットの外側にあるフリッパー上にボールを戻すレーンをリターンレーン、さらにその外側にあるアウトホールに落ちるレーンをアウトレーンと呼ぶ。
トップレーン
レーンのうち、プレイフィールド最上部に並んでいるレーン。通過することでライトが点灯して、全てのレーンのライトを点灯させる事でボーナススコアが獲得できたり、アウトホールボーナスの倍率がアップするなどのフィーチャーが主流。近代ピンボールではフリッパーボタンで点灯しているライトと消灯しているライトを入れ替えられたり、トップレーンの真下にポップバンパーがレイアウトされているテーブルも多い。
ランプ
ピンボール 得点要素
レーンのうち、フリッパーで直接狙える登り坂のレーン。ランプレーンやスロープとも呼ばれる。ボールに勢いがないと登り切れずにボールが戻ってくる。ランプとは高低差のある場所を連結する道路の一形態を意味し、英語表記ではRAMPである。
ロールオーバー
レーンの床面に設置され、ボールが踏みつけることでその上を通過したことを検知するセンサー。
ロールアンダー
レーンの上に設置され、ボールがくぐることで通過したことを検知するセンサー。
一部のロールアンダーは片方からしか開かない一方通行のゲートになっていることも多い。
スピナー
ロールアンダーの一種で、ボールが通過するとその勢いで回転する薄い金属製の板状の装置。ボールの勢いが良いほど多く回転する。殆どの場合、特定の条件の完成でスピナーの得点単位が増える。
ヒットターゲット
ボールを当てることでセンサーが動作し、フィーチャーを得られる的。スポットターゲットとも呼ばれる。
ドロップターゲット
ボールとほぼ同じ大きさで、薄い長方形の的。ボールを当てることによってドロップ（落ちる）し、盤面から消えることから名付けられた。
セームターゲット
ヒットターゲットやドロップターゲットの内、（ほとんどの場合同種の）ターゲットが複数設置され、その全てを揃えることによってフィーチャーが得られるようなもの。
ピンボール 得点要素
ヴァリターゲット
ボールをぶつけることで後退する、長方形の金属板状の特殊な的。より後退させるほど高得点になる。ヴァリターゲットを一番奥まで後退させることで完成するフィーチャーもある。
メッセンジャーボール
フィールド上のボール溜まりに封じ込められているボールで、下からぶつけることで、その奥にあるターゲットを間接的にヒットさせる。視覚的な効果以外はヴァリターゲットと似通ったターゲットである。
近代ピンボールでは、これらの組み合わせによりフィーチャー（役）を完成させることができる。また、多くの場合フィーチャーはいくつかのグループに分けられており、そのグループ全てを完成させることにより大きな得点を得ることができる。さらにこれを複数回行ったり、特定の順番で行ったり、複数のグループでのフィーチャーを達成したりといった一定の条件をクリアすることでマルチボールやジャックポットの権利を得られるようになっている。
単にターゲットに当てる点数に比べ、フィーチャーの完成を達成したときの得点は飛躍的に高くなる。さらにマルチボールではボールが増えることから得点する可能性そのものが上がるだけではなく、得点が倍増する要素が加えられることが多い。もちろん、ジャックポットを獲得すれば、単に的を当てるのとは比べものにならない高得点を稼ぐことができる。
ピンボール ゲームモード
ゲームモードは、ピンボールマシンがソリッドステートで制御されるようになった近代ピンボールで追加されたフィーチャー。
ノーマルモード
1ゲーム3ボールでプレイする通常のモード。
ノービスモード
1ゲーム1ボールになる代わりに、後述のフリーズの時間が長くなり、一定のプレイ時間が補償される初心者用のモード。ノービスモードに対応していると、ゲームスタート時にノーマルモードとノービスモードを選択できる。ただし対応していても初期設定でノービスモード自体が無効にされているケースが多い。
トーナメントモード
競技用・大会用のモードで、後述のミステリーの様な運任せの要素が一切なくなり、プレイ条件が全てのプレイヤーで平等になる。オペレーターが台の設定を変更することで、トーナメントモード仕様になる。
ピンボール ゲームモード
チャレンジモード
複数プレイヤーでプレイする際に、プレイシーケンスを全てのプレイヤーで共有するモード。例えばマルチボールレディの状態でプレイヤー交代になると、次のプレイヤーはマルチボールレディの状態から始まる。そのゲームで設定されている最終目標までのシーケンスが長い場合に、それをプレイヤー全員で協力して目指すためのモード。
ウィザードモード
上級者用のモード。対応しているモデルでは、フリッパーボタンを押しながらゲームをスタートさせることでウィザードモードに入ることが多い。ウィザードモードに入るとプレイシーケンスが完全に固定されるため、正しい順序でターゲットを狙っていかないとスコアが全然伸びなくなる。
ピンボール 近代ピンボールの主要素
スキルショット
各ボール開始時にタイミングよく打ち出したり、特定のターゲットにヒットさせることで得られるボーナススコア。スキルショットを連続で成功させると、エキストラボールやリプレイが獲得できる場合もある。
ラウンド
プレイ中に始まるミニゲーム。特定のシーケンスやターゲットが高得点になるため、そこを集中的に狙うことで短時間で高スコアを獲得できる。用意されているラウンド全てを消化または成功することで、更に高得点が狙えるスーパーラウンドを開始させる条件が成立したり、ビッグボーナスを獲得するケースもある。
ミステリー
プレイ中に獲得できる無作為な特典。ランダムバリューとも呼ばれる。ボーナス引き継ぎやボール・セーバーの有効化などの既存のフィーチャーの他、いきなりエキストラボールやリプレイを獲得したり、マルチボールがスタートするなどといった要素も抽選される事がある。さらにはこれでしか発生しない専用フィーチャーも含まれている場合がある。単なるスコアが一番のスカ。
マルチボール
ピンボール 近代ピンボールの主要素
プレイフィールド上のボールを複数にするフィーチャー、またはその状態。ボールがターゲットにヒットする絶対数が向上するため、効率的にスコアを稼げる。また通常よりボールを打ち返す難易度が高まることから、ジャックポットなどマルチボール中でのみ獲得できるビッグボーナスも多い。なお「マルチボール」の名称はウィリアムス / バリーの商標で、他のメーカーでは「トライボール」「フレンジー」などと呼称されていた。
ジャックポット
プレイ中にポイントが蓄積され、それを特定の条件を完成させることでスコアとして獲得できる一攫千金のフィーチャー。広義ではそういった累積ボーナスに依存せず、プレイ中に獲得する複数のビッグポイントを指す場合もある。マルチボール中にランプにボールを通すことで獲得できるケースが多い。1986年にウィリアムスが発売した「ハイスピード」で初採用された。モデルによって蓄積ジャックポットのリセット条件がゲームが終了することではなかったり、次のゲームに引き継がれる場合もある。
エキストラボール（アド・ア・ボール）
ピンボール 近代ピンボールの主要素
一定の条件を満たした後に、特定のターゲットやレーン、ホール等にボールを入れることによって、規定外の遊技球を獲得することができるフィーチャー。複数人プレイ中にこれを獲得した状態でボールをロストした場合、次のプレイヤーに順番が渡らずそのままエキストラボール獲得者がプレイ続行する事が多い。1960年にゴットリーブ社がフリーゲームの代わりとなるフィーチャーとして「フリッパー」機に付加した「アド・ア・ボール」が始まりで、以降、ほとんどのゲームに導入されるポピュラーなフィーチャーとなった。
なお、モデルによってはゲームオーバー時に1クレジットでボール1個を買いプレイを継続させるコンティニューが可能で、これを「バイ・イン」(BUY IN)と呼ぶ。
リプレイ
一定の条件を満たすことによって獲得できる無料のゲーム。基本設定ではクレジットという形で与えられるため、ギャンブルと看做される場合がある。リプレイを得るには、設定された得点に達する他、一定の条件を満たした後に特定のターゲットやレーン、ホール等にボールを入れることでクレジットが得られるスペシャル、ゲーム終了後にバックグラスに表示される数字が得点の末尾と一致するナンバーマッチ、ハイスコアを更新した場合のリウォードなどのフィーチャーがある。
ピンボール 近代ピンボールの主要素
通常はリプレイやエキストラボールを獲得すると、ノッカーと呼ばれる『コン！』という張りのある音で、プレイヤーに追加プレイ権が与えられたことを知らせる（ノッカーの代わりにベルが鳴るモデルもある）。
なお、現状は年間生産約1万台のうち、そのほとんどがゲームセンターには設置されず、コレクター向けへの販売となっているため、リプレイが無意味な場合が多いし、大会などの競技ではリプレイは得点とならないため意味を持たない。また、州条例によってはリプレイの設定が禁止されていることもある。逆に、賞品や賞金の提供で射幸心を煽りプレイを促したい運営者も存在する。このため、運営者の方針によりリプレイをエキストラボール、チケット、ボーナススコアのいずれかに置換する設定が可能である。但し、日本ではチケット払い出しの設定は風営法の『客に射幸心をそそるおそれのある遊技をさせる営業』に違反するため使用できない。過去にはゲーム終了時のスコアに応じてメダルを払い出すメダル遊技仕様のマシンも存在した。
余談だが、スコアとスペシャルとナンバーマッチの三種類のリプレイを獲得することを俗語で「大三元」と呼ぶ。これにリウォードが加わると「グランドスラム」となる。
ピンボール 近代ピンボールの主要素
ビデオモード
ボールプレイが一旦休止され、スコアディスプレイでビデオゲームが始まること。スコアディスプレイにドットマトリクスを使用するようになった近代ピンボールで可能になったフィーチャー。
ボール・セーヴァー
ボールのロストを防ぐためのフィーチャー。アウトレーンに落ちたボールをプレイフィールドに蹴り返す「キックバック」、アウトレーンに落ちそうなボールを、タイミングよくボタンを押すことで電磁力で押さえつける「マグナセーブ」、両フリッパーの間を一時的にせり上がったポスト（柱）で塞ぐ「アップポスト」、特定の条件下でボールをロストすると代わりのボールが出てくる「シールド」「フリーズ」などがある。
フリーズ
ボール開始直後からすぐアウトホールに落としてしまった時の救済措置で、遊技球の個数を消費することなく代わりのボールがシューターに用意されプレイが続行される。大体はボールをシュートしてからの数秒間か、一定数スイッチにヒットするまでが有効となる（ただし、ティルトにした場合は除く）。フリーズの語源は英語圏で警官が犯人に呼びかける「動くな!」 ("Freeze!") で「代わりのボールが出るから動じるな」の意味合いがある。
ピンボール テクニック
ピンボールでの基本テクニックは、ボールを落とさず、正確に狙った場所にボールを送り込むことである。このためにフリッパーを操作するタイミングやテクニックが重要となる。
フリッパーには、ディフェンスとオフェンスの2つの要素がある。フリッパー・テクニックによってボールが落ちるのを防ぎ、狙ったターゲットやレーンにボールを通す。
ディフェンス・テクニックの基本は、ボールの軌道を見極め、左右の適切なフリッパーを振ることによってボールの落下を防ぐことである。これができずにバタバタとフリッパーを動かし、結果として自らボールをはたき込んでしまうことをパニックフリップと言う。また、ほとんどの場合、両側のフリッパーを同時に上げる（これをダブル・フリップという）ことは、軌道や角度の点で、ボールが落ちやすい状況になってしまうので、これもするべきではないとされる。
基本テクニックに、フリッパーでのボールのホールドがある。これはフリッパーの根本でボールを保持することである。ホールドすることにより、ボールを好きなタイミングで好きな方向に打ち返すことができる。フリッパーをおろすと、ボールが再び転がり出すので、狙ったタイミングでまたフリッパーを上げればよい。
ピンボール テクニック
マルチボールの際には一方のフリッパーで1つもしくは複数のボールをホールドし、残りのボールでスコアを稼ぐといったテクニックも可能である。また、片側に複数のボールをホールドした状態から、フリッパーさばきによってボール1つだけを弾くといったこともできる。
フリッパー・テクニックは文章で説明するのが困難なものが多く、数多くのプレーの経験と上級者のプレーを観察することなどで体得する他ない。
基本的なフリッパー・テクニックには、次のようなものがある。
デッド・フリッパー・バウンス
フリッパーを振らないでボールをパスするテクニック。両方のフリッパーをダウンした状態で上から来たボールを反対側のフリッパーにスピードを殺しながらパスする。落ちてくるボールには勢いが必要で、使いこなすにはボールの挙動を読む経験が必要になる。
リターンレーン・トランスファー
勢いがあるボールがリターンレーンを通過したとき、その側のフリッパーを上げておくことによって、ボールを反対側のフリッパーにパスすること。
ストップ・ショット
落ちてくるボールがフリッパーに触れたのとほぼ同時にフリッパーを下げることによってボールのスピードを殺し、続いてフリッパーを上げることによってバウンドさせずに打ち出すこと。これは球の速度を見極めた上で初めて可能な上級テクニックの一つである。
デフレクト・パス
ピンボール テクニック
本来は落ちてしまいそうな軌道でくるボールに対して、片側のフリッパーをタイミングよく上げるか上げたままにすることによってフリッパーの先端にかすらせて軌道を変え、反対側のフリッパーが拾えるようにすること。
パス・フリップ
デフレクト・パスを行ってもなお反対側のフリッパーの先をかする程度の軌道の場合、さらにタイミングよく連続的に反対側のフリッパーを上げることによってボールを打ち返すこと。タイミングと軌道を見極めないと、かえってボールを落とし易くなる。
なおタイミングを誤ってボールのパスよりも反対側のフリップが先になってしまうと、ボールがフリッパーの下にパスされ、結果としてフリッパーの裏でボールをはたき落とすことになる。この現象は「ビートダウン」と呼ぶ。
ピンボール テクニック
熟練したプレイヤーはピンボールマシンを揺らすことでボールの動きに変化をつけることができる。ティルトはこの不正操作に対抗するために付け加えられた要素である。機構としては、円錐型のおもりの周りに金属製の環が位置する構造になっており、両者がふれると電気が流れるようになっている。もしピンボールマシンが大きく強く動かされると、おもりが動いて環に触れることになる。これで感知された状態がティルトであり、反則判定を受けて（スコアボードに「TILT」のランプが点灯する）その場でゲームは終了し、操作不能になる。古いマシンの場合で、特に1人用専用の場合は、完全にゲーム終了となったが、近代ピンボールの場合は、そのときのボールだけが終了となる。
近代ピンボールの場合は「スラムティルト」というものも追加されており、マシンを蹴ったりコイン投入部分に細工をしようとしたりすると、その時点で他のプレイヤーを含む全てのゲームおよびクレジットが無効となるようになっている。マシンを持ち上げるとその角度によりセンサー内の玉が奥に動き、最奥のスイッチに接触すると作動する装置もまた「スラムティルト」である。
ピンボール テクニック
この揺れに対する許容量は台の設定によって異なるので、ある程度はティルトを覚悟して揺らす必要がある。そして、その許容の範囲内において揺らしを行うのがプレイヤーの力量である。揺らしには縦方向と横方向、そしてその複合技などがある。やり方によってはアウトレーンから球を救い出すことも可能であり、このテクニックはバン・バックやデスセーヴと呼ばれる。ただし、マシンの中には、アウトレーンを通過すると同時にフリッパーが動作停止するものもあり、このような場合は救い出してもゲームを続けられない。基本的に、縦（前後）方向への揺らしは許容されやすく、左右方向への揺らしはティルトを取られやすい。
揺れに対する許容量は店舗の意図によって決められるため、許容量を大きく設定している店舗でも過度な揺らし操作は控えるべきである（結果として台を破損させ、運営者にピンボールの撤去を促すことに繋がる）。近代ピンボールでは、一定回数まではティルトが作動しても警告だけで済ませるように設定されている反面、センサーの許容量自体は小さくされている。
しかし、初心者はアウトレーン付近にあるボールに対して必要以上に揺らしすぎてしまい、かえって落ちやすくしてしまう傾向もあるので、経験と判断力が必要なテクニックでもある。
ピンボール テクニック
ティルトは初期のアーケードビデオゲームにも組み込まれ、タイトーが広報誌や直営店で使っているブランド名「TILT」もここから来ている。
なお、ピンボール台は天地方向への揺らし（持ち上げて落とすなど）に耐えられるようには設計されていない。修理不可能なレベルの破損に直結するため、天地方向への揺らしはどんな理由があっても行ってはならない。実際にこれを試行した場合、一定角度以上持ち上げる事で即座にスラムティルトを取られることになる。
揺らしのテクニックには、次のようなものがある。
ハギング
ピンボールの足をずらさないようにキャビネットだけゆがめることで、プレイフィールドをミリ単位でずらしてボールの軌道をコントロールすること。発生する振動が殆どないため、比較的ティルトのリスクが少ない揺らしである。
ナッジング
キャビネットを軽く奥に突いて、その振動でボールをコントロールすること。突き方が強いとティルトの対象になる。その台がどの程度のナッジングに耐えられるかを見極めるのが、揺らしの基本である。
以下は台に高負荷を与えるので、熟練者でも行うべきではない。
スライド・アンド・ヒット
ピンボール台を大きく横にスライドさせることで、アウトホール直行のボールを強引にフリッパーにヒットさせること。ティルトセンサーの甘い台でなければ、ほぼ確実にティルト判定を取られる。
バン・バック
アウトレーンに落ちたボールがそのまま転がってフリッパーの直下に来た瞬間を狙い、キャビネット手前の金属プレートに手を添え思い切り突くことで、ボールをバウンドさせて強引にプレイフィールドに戻すこと。ただそのままバウンドさせてもフリッパーの裏に当たったり、一旦プレイフィールドに戻ってもそのまま落下して再度アウトホールになるので、フリッパーとのコンビネーションが重要になる。コイン投入口に近い部分で強い衝撃を与えるので、失敗するとスラムティルトで即ゲームオーバーである。
デスセーヴ
右のアウトレーンに落ちたボールは、そのまま転がってアウトホールの底に落ちる際に段差がある。その段差にボールが落ちる瞬間を狙い、バン・バックと同じ要領でボールをバウンドさせることで、ボールをプレイフィールドに戻すこと。スラムティルトのリスクはバン・バックと同様である。
ピンボール メンテナンス
ピンボールはソリッドステート化が進んだとはいえ、可動部分が多いゲームなので、定期的なメンテナンスが欠かせない。フリッパーの動きについては特に気をつかわなくてはならず、ゴムの定期的な交換、バネの調整はランプレーンが多用されている台においては不可欠な要素である。しかし、メンテナンス要員もパーツ供給も減ってきているため、最適な状態に保たれている台は少ない。
メンテナンスが不完全な状態の為にプレイにストレスを感じることで、客離れを招き衰退していったという側面もあり、ゲームセンター運営者によっては、ランプレーンの設置のない平面的なフィールド構成のマシンを好むことも多かった。
また、現在ではメーカーの撤退や倒産により、純正のメンテナンス部品が供給されない状態であるため、メンテナンスしたくてもできないマシンも多い。
ピンボールのシステム自体は多々メンテナンスが不備であっても極力ゲームを続行しようとする様になっている。たとえば、打ち出した玉がいかなるターゲットにも当たらずにアウトホールに落ちた場合は玉が再セットされるようになっている。これは、セットした玉が逆流してアウトホールに入った場合のことを考慮してのことであるが、近代ピンボールやデジタルピンボールでも、このシステムは救済措置として踏襲されている（上述の「フリーズ」を参照）。
ピンボール メンテナンス
また、近代ピンボールでは、ボールがフィールド上に引っかかった場合などは、一定時間フリッパーを操作しないで放置させることで、マシンがバンパーなどの可動パーツを動作させて、引っかかったボールを動かそうとする。さらにそれを何度か行ってもボールが戻らなかった場合は、そのボールが紛失したものとみなして代わりのボールがリリースされてゲームが続行される（コンピュータ制御でドットマトリクスディスプレイがあるような近年の台では、全機能が固定された状態になり、店員の呼出しを促すメッセージを表示するようなものもある）。ただしこの場合は、ボール紛失時用の特別ルールが適用されるため、本来のゲーム内容でプレイができなくなる。例えば代わりのボールが引っかかったボールにぶつかることで、ボールが引っかかりから外れて2ボール・マルチボール状態になるため、本来のマルチボールのスタートが制限される他、片方のボールをボールデッドにした地点でフリッパーが動かなくなり、残りのボールも回収させられる。
その他に、メンテナンスが行き届いておらず、台の中にある筈のボールの総数が欠けている場合は、アトラクト（デモ）中やゲームスタート時に使用するボールの数が不足している旨のメッセージが表示されて、この場合もボール不足時用の特別ルールが適用される。
ピンボール 歴史
1933年：ロサンゼルスのパシフィック・アミューズメント社の技術者だったハリー・ウィリアムス（Harry.Williams 1909年 - 1983年9月）が、電磁石などを使ったエレメカ技術を「コンタクト」に採用。以後ウィリアムスは新技術導入に全力を注ぎ、1936年にシカゴに転居。各メーカーに技術を提供し、後年「ピンボール界のトーマス・エジソン」と呼ばれる様になる。同年、スロットマシンの人気に伴い、バリーのピンボール「ロケット」が賭け機能を搭載。
1936年：この頃までに四脚、バックガラス、エレメカ技術など、フリッパー以外の基本的機構が出揃う。しかしバリーはスロットマシンの製造を開始。以後バリーはギャンブル徹底拒否のゴットリーブと逆に、かなりギャンブル・マシンに傾倒したメーカーとなる。その結果シカゴでピンボールがギャンブルとして禁止、その他の大都市でも禁止となる。これにより多くのメーカーがピンボールから撤退した。
1999年3月：WMS、起死回生策としてテレビ画面を組み合わせた「ピンボール2000」シリーズを計画、バリーブランドフリッパー「リベンジ・フロム・マーズ」を発売。続けてウィリアムスフリッパー「スター・ウォーズ エピソードI」を発売したが、これでもピンボール販売不振の状況を変えるには至らず、WMSは10月にバリーとウィリアムス両ブランドのフリッパー生産を中止した。
ピンボール 歴史
上記年表が複雑化したので、単独で栄枯盛衰をたどった会社の歴史を以下にまとめた。
ゴットリーブ→マイルスター→プリミア
1980年12月：日本のビデオゲームのライセンス生産でビデオゲームに参入。
1982年1月：親会社のコロムビア映画がコカ・コーラに買収される。
1982年11月：ビデオゲーム「Qバート」を発売。ビデオゲーム史に残るヒット作となる。
1983年7月：マイルスター社と改名。
1984年9月：「Qバート」以外のビデオゲームが全く売れず、レーザーディスクゲームの失敗も拍車をかけて、コロムビアが廃業手続きを開始。だがマイルスターの重役だったギルバート・ポーラックが10月にプリミア・テクノロジー社を創業、ゴットリーブブランドのフリッパーは引き継ぐ。
1993年2月：フリッパー「ストリートファイターII」を発売。
1996年4月：最後のフリッパー「バーブワイアー」を発売。8月工場閉鎖、ゴットリーブブランドは消滅した。
ピンボール 歴史
アタリ
前述通りWMSとの絡みもあるが、ピンボール発売時代は独立性が強いのでこちらにまとめる。創業者のノーラン・ブッシュネルは創業直後から、従来より幅の広い「ワイドフリッパー」を提案、前述のウィリアムスやバリーに話していたが、結局「ポン」となった。その後1976年11月にワイドフリッパー（ボールも通常の鋼球ではなく、はるかに大きな硬質ゴムのボール）で参入。一作目の「アタリタン」は、アタリを本拠地に活躍するアメコミヒーローがモチーフだった。ワイドフリッパーの一部はナムコ（後のバンダイナムコゲームス）経由で日本でも販売されたが、大手メーカーには追いつかず、1979年4月の7作目「ヘラクレス」で撤退した。日本ではかつてナムコ系の直営店の一部や東京タワー内のゲームセンターにあった。
データイースト→セガ・ピンボール→スターン・ピンボール
こちらの詳細は「データイースト」参照。ドットマトリックス・ディスプレイはこのメーカーが初採用である。スターン・ピンボールが現存する最古のピンボールメーカーとされる。なお、前述したが日本のセガもピンボールを日本国内で製造していたことがあり、1972年札幌オリンピックをモチーフにした「サッポロ」が有名だが、セガ・ピンボールとは異なる会社である。
ピンボール コンピュータゲーム
前述の『ポン』がピンボールの一種であると考えられたこともあり、ピンボールをコンピュータ上で実現しようとする試みは、コンピュータゲームの歴史の重要な一面を形成している。1983年には早くも自分で任意のピンポール台をデザインできる『ピンボール・コンストラクション・セット』がApple IIでリリースされた。
コンピュータ上でしか表現できないギミックや、アクションゲームの要素を取り入れたものもあるが、90年代半ばからはコンピュータ性能の向上に伴い、実機の感触に近づいたようなピンボールゲームが増えており、アメリカでは実機のシミュレーターも多数リリースされている。しかし、プレイした人が一番多いコンピュータピンボールはMicrosoft Windowsに付属していた『Windows 3D ピンボール』と言われている。
ピンボールゲームを作っている日本のソフトウェアメーカーでは、主に米国PCゲーム界で評判の高かったリトルウイングや、セガサターンのデジタルピンボール・シリーズでブレイクしたカゼなどがある。
2007年には、ピンボール筐体をそのまま使用して盤面をフルスケールのLCDモニタにした『UltraPin』がリリースされた。
単独項目のあるゲームはCategory:コンピュータピンボールを参照。
ピンボール ピンボールが登場する作品
映画
トミー（1976年） - エルトン・ジョンがピンボールの魔術師役で出演、自らも楽曲『ピンボールの魔術師』（原題『Pinball Wizard』）を歌っている。
プリティギャンブラー（原題『TILT』、主演ブルック・シールズ、1979年） - 不良少女がピンボールの名人に挑戦する青春映画。
ザ・カンニング IQ=0（1980年） - 過激に筐体を揺らして、台の裏の席で食事をしていた客を激怒させるシーンがある。
評決（1982年）
ロッキー3（1982年） - ロッキーをモチーフにしたピンボール筐体の前で、ロッキー自身がトレーニング (?) しているシーンがある。
SF新世紀レンズマン（映画、1984年） - DJビルの自宅に未来型のピンボールが置いてある。
告発の行方（原題『The Accused』、主演ジョディ・フォスター、1988年） - アメリカ映画。女性がピンボール台の上でレイプされるシーンがある。
メジャーリーグ2（1994年） - メジャーで成功してセレブになったリッキー・ボーンの自宅にピンボールが置いてある。
コップランド（1997年）
ピンボール ピンボールが登場する作品
その他
セサミストリート（テレビ番組） - ピンボールの盤上を用いて数を楽しく学ぶアニメーションがある（その一例(公式アカウント)）。w:Pinball Number Countも参照。
刑事コロンボ - 策謀の結末（原題 "The Conspirators"）にてコロンボの登場時にコロンボ自身がピンボールで遊んでいるシーンで始まる。その後、IRA活動家のジョー・デヴリンとピンボールをやりあうシーンがある。
旬
食文化における旬（しゅん）とは、特定の食材について、他の時期よりも新鮮に食べられる時期をいう。日本語に特有の概念および語であり、日本語以外の諸言語では、英語の "seasonal foodstuff(s)" のように「季節の食材」という意味をもつ表現が対訳的である。
旬の物はよく市場に出回るため値段も安価になりやすく、消費者にも嬉しい時期である。
漢字の「旬」は10日間の意味で、中国ではこの意味しかなかったが、日本ではそこから一番良い時期という意味が加わった（国訓）。
旬 概要
旬は、次の3通りの違った意味で使われることがある。
1. 希少性から高値になる。日本では「初物を食べると75日寿命が伸びる」などといわれ珍重される。例としては初鰹や早春の筍などが上げられる。これらはその食材の本来の盛りの時期の味には到底及ばないが、初物や産地からの初入荷品であることに対して際立って高い商品価値が発生する場合がある（例:夕張メロン）。
2. 収穫量のピーク期が必ずしもその食材の最高の味であるわけではない。例えば、産卵のために沿岸や内海に来遊する魚介類は産卵期に漁獲量が増えるが、生殖腺の発達のために体の栄養を奪われて肥満度が低下し、魚の肉質自体は落ちていることが多い。また、農作物ではとれたてよりも一定期間貯蔵してからの方がデンプンの糖化が進み美味しくなるサツマイモのようなものもある。
旬 概要
3. 餌をたくさん摂り、あるいは日光を浴び栄養をしっかりと蓄えその食材が最も美味しくなった状態である。一般的な農作物などでは 2. と 3. が一致する例も多いが、しかし、産卵回遊する魚介類では2. と 3. の時期が全く一致しない場合も少なくない。例えば、マダイやサワラは春に内海へ産卵回遊して多獲されるので春が旬とされることが多いが、2. に述べた理由から産卵期である春は肉質が悪く、肥満度が増加して旨くなるのは夏以降である。春のマダイは桜鯛と呼ばれて「旬で脂が乗って旨い」などと評されることがあるが、これはその時期のマダイしか食べたことがない人（養殖物は別にして）の思い込みによる評価であろう。この例のように、魚介類では2. と 3. の時期がしばしば混同され、多獲される時期に旨くなると思われていることが多いようだが、実際にはその逆であることが多い。
1970年代以降、魚介類の乱獲や地球温暖化による異常気象などの影響で旬の時期のズレが起こっている。また冷凍技術の発達、ハウス栽培、高速道路の整備や航空機など輸送手段の高速化などにより南半球（北半球と季節が逆）からの輸入などを含めた遠隔地から運ばれる食材が増えたため、旬がわかりにくくなった。
クリスマスケーキの需要が多くなり、ショートケーキには必要なイチゴを早期に出荷するようになり、店頭にも早くから列ぶため、旬が冬に移動したと思う消費者も多い。
本来の意味から転じて話題になっている人や物、果てはギャグなどの文化的な対象にも同様に用いることがある。
旬 旬の食材一覧
魚介類は多獲される時期を示し、必ずしも旨くなる時期とは一致しない。
独裁主義
独裁主義（どくさいしゅぎ、英語: despotism、ギリシャ語:Δεσποτισμός）とは全ての権力が一人、またこの人のグループに集中する統治思想。
政治学では、独裁主義は専制政治の一形態と看做し、単一の実体が絶対的な権力を持って政府を運営しながら国家を統治することを指す。通常、その実体は個人、つまり専制で独裁的な君主である。しかし、一人以上になっても独裁的な政治体制を維持し、また人民の尊敬を利用して権力が特定のグループに集中する国も独裁国家と呼ばれる。
口語的に、独裁という用語は権力と権威を使って大衆・臣下・部下を抑圧し続ける人に対しての「軽蔑的な呼称」となり、しばしば民主国家の元首や政府首脳にも適用する。この意味で、暴君や独裁者など独裁主義から生み出した日本語の漢訳も意味を通じる。
独裁主義 語源
「Despot」の語源はギリシャ語の「despotes」に由来し、「力を持つ者」を意味する。 この用語は、歴史を通じて多くの支配者や政府を表すために使用された。それは、古代エジプトのファラオによって行使された絶対的な権威と権力を意味し、ビザンチン宮廷での貴族にも意味した。中世になると、ビザンチン皇帝は属国の国王にこの「独裁」の称号を与え、「皇帝に次ぐ何でもできる者」の立場を示した。しかし、本物の皇帝ではない事から、古代ギリシャ語にも文脈より「軽蔑的な揶揄」や「わざと敬語使えない」などの使用法があった。
歴史を通じて再帰的な意味合いがあるため、「独裁」を「単なるの専制君主」という意味に定義することはできない。専制君主はバシレウスや独裁者などの他のギリシャ語と密接に関連しているが、意味としては「地元の首長・単純な支配者・王・皇帝」など、歴史を通じてさまざまな支配者を表す総称的なものであった。
「despotism」の和訳は「独裁主義」または「独裁体制」とされる。
独裁主義 定義と哲学的な解釈
すべての古代ギリシャ人の中で、おそらくアリストテレスは、東洋の専制政治の概念の最も有力な推進者であった。 彼はこのイデオロギーを弟子のアレキサンダー大王に伝えました。アレキサンダー大王はアケメネス朝の最後の王であるダリウス3世の残虐的な独裁を見て、自由を口にアケメネス朝を征服した。アリストテレスは、東洋の専制政治は力ではなく同意に基づいていると主張した。したがって、恐怖はその原動力とは言えず、専制君主の力を糧とする奴隷は人権を得なかった。
一方、アテネの民主社会では、すべてのギリシャ人は自由であり、役職に就くことができた。才能の有無により、支配することも支配されることも可能となった。対照的に、野蛮人の間では、すべてが生まれつき奴隷でした。アリストテレスが支持したもう1つの違いは、気候に基づくものだ。彼は寒い国の人々、特にヨーロッパの人々は精神に満ちているが技術と知性に欠けていて、そしてアジアの人々は技術と知性に恵まれているが精神に欠けていると思った。そのため、当時の世界にとっては民主制より独裁政治のほうが相応しいだと示した。更に、精神と知性の両方も備えない奴隷制は、ギリシア人を含む全人類にとっても避けるべきだと指摘した。
独裁主義 定義と哲学的な解釈
歴史家ヘロドトスにとって、独裁者によって支配されるのは東洋の遣り方である。東洋人であったとしても、独裁君主の性格の欠点は普通の人の欠点よりも顕著ではないが、耽溺の機会は遥かに多い。リディアのクロイソスの物語はこれを例証する：アレクサンダーのアジアへの拡大に至るまで、ほとんどのギリシア人は太陽王という東洋の概念と、東洋社会が受け入れた神の法則に反発した。ヘロドトスのバージョンの歴史は、それぞれの都市国家の社会契約に合法的に同意したときに、男性が自由になる社会を提唱した。
現代意味でいうところの「独裁」は、18世紀にモンテスキューの『法の精神』で初めて明確な定義があった。その以降、独裁の意味は変わらなく、ヨーロッパの政治界・文学界・歴史界で頻繁に使われるようになった。この定義はモンテスキューが最初に提出したものではなく、彼が独自に研究したものでもないが、モンテスキューが独裁につけた定義は現代の独裁思想の研究に最も影響を与えたと見なされている。
独裁主義 成り立ち
古典的な形式の独裁政治は、単一の個人 (つまり独裁君主) が国家を具現化する。このような個人は最大限の権力を保持し、他のすべての人が補助的な人物である。一見は残虐と思われる独裁政治は、実は国家が文明化の方向に進んだ途中、とても一般的な政府形態だった。世界史によると、エジプトのファラオ達は最も古い独裁君主であり、そのあとのアフリカ・中東・ヨーロッパの有能な君主は彼らの統治方法を模範として習い、自らの独裁体制を創る。
18世紀のイギリス議員エドワード・ギボンによれば、エジプトのファラオの精神を受け継いだのはローマ帝国の皇帝だと説明された。皇帝によるオリエンタルスタイルの独裁手段の増加が、特にエラガバルスの治世からのローマ帝国の崩壊の主要な要因であると示唆した:
独裁主義 成り立ち
新しいローマ皇帝は執政の第一年はこのような事をする。華やかな娯楽を通じて、皇帝の権威を示すため、新帝はシリアからイタリアまで贅沢な旅にして、何ヶ月も浪費した。もし戦争に遭った場合、戦争の勝利後の最初の冬は必ずにニコメディアで過ごし、次の夏は首都ローマへ行って勝利の儀式を演じる。この儀式では、新帝の到着の前に元老院の者たちは勝利の祭壇の上に火を点け、ローマ人に彼の勇ましい人柄または類似する価値観を伝えていた。新帝到着後、ローマの住民やフェニキア人はゆったりと彼の儀式隊の両面で見ている。人々は最新のファッションを身に着け、絹、金、そして聖職者のローブまでのも自分に装飾を附けた。
独裁主義 成り立ち
この新帝の化粧も特定な様子にしていた。彼の頭は高貴なティアラで覆われ、彼の腕には多数のブレスレットがつけた。計り知れない価値ほどの無数な宝石は、新帝の衣装のいたるところに飾られていた。華麗さを示す為、彼の眉毛は食炭で黒くにして、頬は人工的に赤と白の化粧粉で塗られていた。元老院議員たちは厳粛な雰囲気を作るため、溜息をつきながら新帝を歓迎した。国民を長い間に独裁の暴政で支配し続けているローマ皇帝は、男である事実にも関わらず、なんとこんなに女性的で東方風の外観をしることを喜んでいた。新帝の外観は上品だとローマの市民から思われ、新帝は国民に謙虚で告白を織り込んだスピーチを始めた。 —— 『ローマ帝国の衰退と崩壊』の第1巻・第6章
ウェーデン王のグスタフ ヴァーサの敵も彼を独裁君主と揶揄した。この言葉自体は、1690年にフランスのルイ14世に反対する者たちによって造られたようであり、古代ローマやエジプトの原意を持たない。独裁君主 (despótès) というフランス語は、君主の幾分自由な権力の行使を説明するために使用された。この言葉は実はイタリア語やエジプト語でもなく、ギリシャ語に由来し、技術的には、生まれつき奴隷や使用人である人々に対して家庭を支配する主人のことを指す。
独裁主義 成り立ち
「独裁」という用語は現在、独裁君主、独裁者、独裁主義、又は専制主義にも意味をする。ヨーロッパでは、特に恐怖政治を行う君主に対して「独裁君主」という印を附ける。一方、政治への野望がない、ただ権力を楽しんで国民に虐待する者も「独裁君主」の範疇に入る。そして性格はそこまで残虐していなく、むしろは温和的で、たまたま独裁国家の君主として産まれた者にもこの「独裁君主」で指すことができる。
しかし、18世紀のヨーロッパで顕著になった啓蒙された絶対主義、つまり「善意のほうの独裁主義」としても知られる。絶対主義の君主は絶対王政という政治システムを利用して、自国の政治制度や社会に多くの先進的な改革を導入し、改革家も絶対君主に進言できる。この君主の大権力の下で、改革を許す政治形態は「啓蒙運動」と呼ばれ、ヨーロッパでの学問への風潮が引き起こされた。そのフランスの啓蒙主義の哲学者モンテスキューは、独裁政治が大国にとって適切な政府であると信じていた。 同様に、共和制は小さな州に適し、君主制は中規模の州に適すると信じていた。
この言葉は今日では軽蔑的な意味を持っているが、前述の通りかつてはビザンチン帝国の正当な役職だった。そもそも「ビザンチン」という言葉自体も軽蔑的な意味で使われることが多く、「独裁」という言葉は現代社会ではそこまで厳重な批判用語ではない。
独裁主義 成り立ち
宗教の歴史を遡ると、独裁君主はビザンチン皇帝が自ら教皇となってほかの君主に与える称号である。最初はマヌエル1世コムネノス (1143–1180) の下に使用され、彼はハンガリー人の後継者アレクシウス ベーラに前代未聞の称号を授け、これが「独裁君主」であった。それは典型的な政治手段で、皇帝は自らの息子ではなく、義理の息子に授与されたものの、血液の関係が無くてもその繋がりが固い。13世紀になると、ビザンチン帝国の属国ではなく、独立な外国の国王にも授与することが出来る。独裁君主を貰った者は、ビザンチン皇帝と似た精巧な衣装を着ており、多くの特権を持っていた。その代わりに、独裁君主はビザンチン帝国の政治、または宗教の一部の管理責任を負担していた。
ハンガリーの言語学者Gyula Moravcsikによると、この称号はあの時のビザンチン皇帝がハンガリー語の王の称号「úr」をそのままに翻訳したものだと語っていた。しかし他の歴史家は、それが古代ギリシャの「主人」という単語に由来すると信じている。現代のロシアとギリシャの東方正教会の典礼にもギリシャ語で祝われる場合がよくあり、司祭は今日の執事を「Depot」呼んで扱い、英語の独裁の「Despotism」に近い。
『アメリカ合衆国独立宣言』の文脈によれは、「英国国王のジョージ3世はアメリカ植民地に虐待行為をし続けている。彼はアメリカ人の財産や幸福を簒奪して、彼の絶対的な独裁の下で過ごしたい。そんな自由削減・人権妨害の計画が、今はもう明らかにした」とイギリスへ非難をした。これは「独裁」という用語が外交文書での初めての証拠である。
独裁主義 絶対王政との対比
モンテスキューによると、絶対王政、つまり絶対君主制と独裁君主制は違いものと語れている。絶対君主制の場合、君主はどんなに乱暴だとしても、自分が確立した法律を違反しなく、ただ法律が許さる程の最大の権力を持つ。これに対して、独裁君主制は自分の意志のままに勝手に国を統治し、他人の意見や本国の法律を無視することができる。
涙
涙（なみだ、淚、涕、泪、涙液）は、目の涙腺から分泌される体液のことである。眼球の保護が主要な役割であるが、ヒト特有の現象として、感情の発現による涙を流すことがある。
涙 涙液と層
涙は、涙腺内の毛細血管から得た血液から血球を除き、液体成分のみを取り出したものである。通常の分泌量は1日平均2-3cc。涙の98%は水分で、タンパク質（アルブミンやグロブリン、後述のリゾチームなど）、リン酸塩なども含有する。一般的に弱いアルカリ性の液体である。
分泌された涙液は目の表面を通過したあと涙点に入り、涙小管・涙嚢・鼻を経て、喉から再吸収される。ヒトの場合、量が多いと頬などに溢れ出て「涙を流す」「泣いている」と呼ばれる状態になる。
涙はまばたきによって目の表面に広げられ、目の表面を保護するとともに抗原物質や異物を洗い流したり、雑菌を抑制する働きがある。
涙は、油層（油性層）、水層（水性層）、ムチン層の3層で目を保護しており、この3層の合わせた厚さは平均で約10µmである。
涙の持っている抗菌成分はリゾチームという。このリゾチームは、細菌の細胞壁（ペプチドグリカン）を分解する作用を持つ。
加齢や眼の使用頻度によって涙が蒸発しやすくなったり、分泌量が減ったりすると、ドライアイと呼ばれる状態に陥る。ドライアイでは紫外線の影響を受けやすくなり、白内障の発症リスクが上がる。
涙 涙の種類
涙の種類は、主に3種類に分けられると考えられている。
健康な哺乳動物の目は、絶えず角膜を潤った状態に保ち、埃や細菌などから目を保護する役割を持つ涙を分泌する。
タマネギを切った時に出るガスや、催涙スプレー、催涙剤、催涙弾などの異物の刺激が、角膜、結膜、または鼻粘膜を含む目の環境を刺激し、眼神経のTRPチャネルの引き金を引くことで、涙を出す反応を示す。この反応は、強い光、熱い物や刺激物を口内で感じた時、嘔吐、咳、あくびなどによっても引き起こされる。これらの反応は、目などに入った異物を洗い流すための涙である。
また花粉症の主要な症状の一つでもある。
感情が高ぶった際にも多量に分泌される。悲しい時、嬉しい時に流れることが多い。痛みを感じた時、吐き気がする時、悔しいとき、大笑いした時などに流れることもある。感情による涙の場合は通常の排出（涙点経由のもの）では間に合わず、涙が目の外へ流出する。悲しみなどによって涙を流し、声を出す一連の動きのことを「泣く」と言う。
大量の涙を流した際に出てくる鼻水は、涙が鼻涙管を経由して排出されたものである。
涙 涙の種類
感情が高ぶった時に人はなぜ涙を流すのかという問いに対して、生化学者のウィリアム・フレイ二世（William H. Frey II）は、涙は感情的緊張によって生じた化学物質を体外へと除去する役割があるのだろう、という仮説を提案し、自身の仮説の妥当性を調べるために実験を行った。実験の内容としては、被験者にいかにも涙を誘う映画を見せて収集した涙と、同じ被験者にタマネギをむかせて収集した涙の、成分の比較をするというものであった。80人あまりの被験者の涙の比較は、（この時点の実験で用いられた検出能力でも、少なくとも）感情による涙は、刺激による涙よりも、より高濃度のタンパク質を含んでいるということを示していた。フレイはその実験内容を含む著書を1985年に出版している。
この実験は、感情と涙の成分には何らかの関係がある、ということを示しており、フレイの仮説をおおよそ裏付ける内容となっているが、様々な種類の感情とタンパク質の関係が明らかにされているわけではないようである。
イスラエルのワイツマン科学研究所の認知神経科学者Noam Sobelらの実験で、女性の涙は男性の性的興奮を減退させ、テストステロン濃度を低下させる化学信号が含まれているという結果が得られたと発表された。ただし涙に含まれるどの成分が男性の性的反応を抑制するのかについては未解明で、さらに詳しい研究が必要である。
涙 涙と文化
前述のように、涙を流す行為は感情の変化によって引き起こされる。このため「涙」は、苦痛や後悔、感動といった強い感情や、それをもたらした出来事の比喩・象徴として古来使われる。感動した時の涙を「感涙」、同情などによるもらい泣きを「涙腺が緩む」、悲しみの涙を「悲涙」、強い悲しみや怒りを「血の涙（血涙）を流す」と表現することもある。日本において、悲しみを血の涙と喩えた例としては、平安時代の『伊勢物語』第40段に見られ、少なくとも11世紀には使用が確認される表現である。
涙と同じ読み方（訓読み「なみだ」、音読み「るい」）で「泪」という字を当てることもある。江戸時代に江戸に2カ所あった泪橋は、処刑場手前で罪人と別れる場として名付けられたものである。
涙 涙と文化
書籍、文学作品、音楽のタイトルや文章・歌詞にもしばしば登場する。
また涙が滴として流れ落ちる形を「涙滴（teardrop）型」といい、潜水艦の船殻（en:Teardrop hull）やアクセサリーの形を表現する際に使うことがある。
映画ターミネーター2では、劇中でアーノルド・シュワルツェネッガー演ずるサイボーグT-800が、母親に対して流す主人公の涙を見て、「何故泣くんだ？」と質問するシーンがある。ストーリー終盤主人公との別れ際に、人間の涙には生命の尊厳に裏打ちされた感情表現があることを知り、「人がなぜ泣くのか、今は分かった。俺は涙を流すことはできないが」というセリフを遺し、自ら溶鉱炉に入り、消えていくシーンで結ばれている。
すいか (テレビドラマ)
『すいか』は、2003年7月12日から9月20日まで毎週土曜日21時 - 21時54分に、日本テレビ系の「土曜ドラマ」枠で放送された日本のテレビドラマ。主演は小林聡美。
すいか (テレビドラマ) 概要
世のしがらみでガンジガラメになり、にっちもさっちもいかなくなり行き詰まっている30代半ばの信用金庫職員が、売れない漫画家、大学教授、大学生の大家など、風変わりな人々が住む"賄い付き下宿"のハピネス三茶での出会いや出来事を通して、本当の自分を発見し成長してゆくドラマ。舞台は世田谷区三軒茶屋。
視聴率はあまりふるわなかったが、主演の小林聡美をはじめ出演者の演技や脚本への評価は高く、第41回ギャラクシー賞テレビ部門優秀賞、第21回ATP賞テレビ記者賞、第22回向田邦子賞（木皿泉）を受賞。シナリオ集が2004年11月に日本テレビ放送網株式会社から刊行された。同書は長らく絶版となっていたが、2013年8月に河出文庫から『すいか1』『すいか2』として刊行される。なお、この『2』には、「オマケ」として、基子たち主要登場人物の10年後が描かれている。また、放送から20年を迎えた2023年7月にはファン有志による記念イベントが早稲田大学の小野記念講堂にて開催された。
この作品の後も、木皿泉は河野英裕プロデューサーとペアを組み、日本テレビで『野ブタ。をプロデュース』、『セクシーボイスアンドロボ』、『Q10』の3作を世に送り出していくこととなる。
すいか (テレビドラマ) あらすじ
早川基子は信用金庫に勤めるOL。34歳になった今でも結婚もせず、親離れも出来ずに平凡な日々を送っていた。
そんなある日、数少ない同期であった馬場ちゃんが3億円を横領していたことが発覚し、逃走したことから物語は展開する。
逃走を続ける中、日常の何気ない幸せに気付く馬場ちゃん。
一方、「ハピネス三茶」という下宿屋で、エロ漫画家の亀山絆、大学教授の崎谷夏子、大家の芝本ゆかなどの同居人との交流を通して変化していく基子を対照的に描いている。