hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
Pop'n music モード
ローカルモード (LOCAL)
2台以上接続された筐体限定。ローカル対戦を行える。
AC21までのNORMALモードにおける「店内のプレイヤーと対戦」を、AC22で独立モードとして分化したもの。稼働初期には設定されず、後のアップデートでネットワーク対戦の開始とともに追加されることが多い。AC25・26では稼働終了まで実装されなかったが、AC27の稼働途中より復活実装された。
以下はアーケード版の最新バージョンには収録されていないモードを記述。
ノーマルモード（旧） (NORMAL)
AC1から11まで設定された基本的なモードで、AC12でCHALLENGEモードに吸収される形で廃止された。選択難易度は9ボタンのNORMAL、HYPERの2種、およびAC6以降は5ボタン、CS8から10まではEX譜面も出現済みなら選択できる。AC6からは、1曲目のみゲージ不足によるゲームオーバーが無くなったため、必ず2曲はプレイが保証されるようになった。AC8ではこのモードに限り小節線が表示され、特定条件を満たすとBONUS STAGEも出現し、このステージに限りEX譜面も選択できた。
クリアに必要なゲージ量は約4分の3から約3分の2（シリーズにより異なる）。
後にAC20で同名のモードが搭載されたが、先述のように仕様が大きく異なる。
ビギナーモード (BEGINNER)
Pop'n music モード
AC1-3、およびCS4に設定された初心者向けのモードで、NORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ出来る。AC12以降のENJOYモードに近い。AC1から3までは1ステージ目が強制的に練習ステージとなり、その後2曲をプレイする事になる。選択できるのは一部の楽曲のみで、プレイヤーキャラクターはミミかニャミしか使用できないという制限がある。CS4ではNORMALモードとほぼ同じ仕様で、譜面だけが簡単になっていた。このため、リミックス4曲を除いた全曲が選択可能で、プレイヤーキャラクターも自由に選択する事ができる。
ハードモード (HARD)、エキサイトモード (EXCITE)
HARDはAC1、EXCITEはAC2 - 4に設定。2で名称が変更されたが、モード内容は同じ。NORMALモードと基本ルールは同じだが、曲の途中で画面を隠すエフェクトが出現したり、画面が揺れたり、ポップくんが降ってくる途中で列移動などといった、選択した曲担当のキャラ固有のオジャマが自動発動するモードとなっていた。AC5以降はチャレンジモードのオジャマ「オジャマ攻撃!」として形を変え、AC12まで続けられたのち廃止。現在は「オジャマ攻撃!」も削除され、その名残がオジャマの「EXCITE」や「地震でぐらぐら」に残る。
アニメロシリーズのEXCITEモードは、さまざまなオプションが設定出来る特殊モードとなっている。
Pop'n music モード
パーティーモード (PARTY)
AC2から5まで設定。多人数プレイを推奨したモード。基本はNORMALモードだが、通常のポップくんに加え、様々な形のイベントポップくんが画面を埋め尽くす。叩くとオジャマが発動するものがほとんどだが、ゲージが増えるといったプラス効果のものもある。
portable2にも同名のモードが登場するが、仕様が全く異なる（後述）。
エキスパートモード (EXPERT)、コースモード (COURSE)
AC6より「エキスパートモード」として初導入された「やりこみ」モード。AC17まで設定されていたがAC18で廃止され、AC22に限り2014年12月22日のアップデートより「コースモード」と名称を変えて復活した。テーマに沿って指定された4曲で構成されたコースをプレイするモードで、インターネットランキングにはこのモードを使用して参加する形式となっていた。
Pop'n music モード
ゲージは100%から始まりBAD判定を出す度に減少していくタイプで、ケージが尽きた時点で曲が強制終了し、ゲームオーバーとなる（コンティニューは不可能）。AC6からAC14までのゲージは、ステージ中にはCOOLやGREATを出しても一切増加せず、ステージをクリアする毎に少量回復するものとなっていた。しかし、AC15以降のゲージは仕様が変更され、BAD判定を出さなければ少しずつ回復して行くが、BAD判定を出した時のゲージ減少率は通常ゲージより遥かに大きいものになっている。初実装のAC6当時から「GREAT」よりも厳しい判定である「COOL!!」が加わり、高得点を取るにはより正確にボタンを叩く必要がある（後にこの「COOL判定」は通常のモードにも設定された）。
Pop'n music モード
恒例の隠しコースとして、シリーズごとの新曲の中から難易度の高い曲を集めた「HELLコース」が設定された。主に、店舗対抗インターネットランキングの最後に解禁されることが多く、AC15以降では個人イベントの最後にてHELLコース担当の最後の楽曲の解禁を持ってコースが解禁という流れになっていた。AC18ではモード自体は設定されなかったが、「きほん検定10-2」が事実上の「HELL18」とされている。AC22ではコースモードの設定とともに前作の難曲を集めた「HELL Sunny Park」が登場し、後のアップデートで「HELL ファンタジアコース」、「HELL TUNE STREETコース」、「せんごく地獄コース」も追加された。
Pop'n music モード
過去のAC版では、過去に筐体内部や携帯電話のJavaアプリケーションでオリジナルのコースを独自に設定できる「オリジナルコース」(AC8-12)、直前にチャレンジモードをプレイした人の曲順履歴がその筐体に残る「HISTORYコース」(AC6-10)、自分のプレイした回数上位4曲で構成された「MY BEST」（AC9・10）、指定したレベル付近の譜面（-2 - ±0の範囲）からランダムに選曲される「ランダムコース」(AC15-18) などが設定された。CS版ではCS14までオリジナルコースとMY BESTのみ残存していた。ミッキーチューンズ!のネットマニアモードや、AC15・AC17・AC22の一部コースでは強制的にオジャマが発動される。
ハイパーモード (HYPER)
譜面の種類のHYPERとは別で、AC3のみに設定された上級者向けのモード。ミスをすると減るゲージでコースごとに決められた3曲を連続でプレイするという、前述したEXPERTの原型と言えるモード。プレイするのは全てHYPER譜面で、当時このモードのために追加された譜面もあった。また、当モードでは全ての楽曲が、モード専用の青い背景で統一されるという特徴がある。EXPERTとの相違点として、ゲージが尽きてもすぐにはゲームオーバーにはならず数秒間猶予があり、この間にポップ君を叩けばゲージを回復して続行する事が出来た。
Pop'n music モード
スコアバトルモード (SCORE BATTLE)、パーティーバトルモード (PARTY BATTLE)
AC4・5のみ存在したモードで、筐体を2台接続しての店内対戦バトルモード。スコアバトルは純粋にスコアを競ういわゆる「ガチバトル」、パーティーバトルはゲージを溜めてオジャマポップ君を叩き相手にオジャマ攻撃を送るという、現在のNET対戦モードの原型とも言えるモードである。どちらかがクリアゲージに届いていれば次のステージに進めるが、現在のNET対戦とは異なり、どちらもクリア出来なかった場合はそこでゲームオーバーとなる。また、同キャラクター戦の場合は両者が同じカラーを使って対戦することはできない。
フリー2モード (FREE2)
AC5にのみ設定。2曲しかプレイできないが、その代わりに1曲目をクリアできなくても必ず2曲目がプレイできる上に、同じ曲を選択することもできたモード。演奏中、リアルタイムにGREAT数、GOOD数、BAD数のカウントが表示されていた。AC6以降はNORMALモードに同じ仕様が搭載されたため消滅し、リアルタイムのカウンター表示はAC7から標準仕様となった。ちなみにこのモードでは、カウンターの表示順が現在とは逆だった。
5ラインモード (5LINE)
Pop'n music モード
AC5にのみ設定。基本はNORMALモードと同じだが、譜面が専用の5ボタン譜面となり、オプションは一切付けることができない。AC12以降のENJOYモードの仕様に近い。AC6以降はNORMALモードとCHALLENGEモードにボタン数選択が搭載されたため、廃止された。
オススメモード (OSUSUME)
AC9から追加され、AC11まで設定されたモード。収録曲数が一気に200曲以上増えたことから、どの曲を選んでいいかわからないというライトユーザー向けに追加されたが、AC12以降は廃止された。ランダムで出題してくるアンケートに答え、その結果から1曲目が選曲される。さらにアンケート結果と1曲目のプレイ成績により、2曲目以降が選曲される。
クリアに必要なゲージ量は2分の1以上。AC10以降はクリアメダルを付けることも可能になったが、そのためには通常クリアと同等のゲージ量が必要。
ヒタスラモード (HITASURA)
Pop'n music モード
AC9にのみ設定された、収録された全譜面を難易度順に続けてプレイしていくモード。但し1クレジットでプレイ出来る曲数はNORMALと同じ（筐体設定に依存）。★で表示される難度ごとに区分けされた8つのコースがあり、初回プレイ時にどこからスタートするか選択することが出来る。★1からスタートする場合は★1から★8まで（クリアする毎に1ランク上のコースに移る）、★8からスタートする場合は★8のみがランキングに計上される。このモードでは通常のゲージのかわりにライフとして50個のハートが表示され、BAD1回につきライフが1つ無くなり回復はない。このライフが0になるとその時点でゲームオーバーになり、コンティニュー不可。エントリーカードかパスワードにより、前回プレイ終了時のライフ残量、曲のクリア経過およびコンボ数を継続してプレイすることができる。パスワードコンティニューの場合は途中から復活できてしまうため、インターネットランキングへは参加不可。
ちなみに各コースごとの曲数は★1:65 ★2:114 ★3:122 ★4:87 ★5:101 ★6:86 ★7:39 ★8:44、計658ステージ。
NON STOPモード
Pop'n music モード
アニメロ2号の初期バージョンのみに設定。ヒタスラモードの原型で、全曲をNORMAL譜面で休憩なしでプレイするモード。GOOD判定はなく、GREATかBADの判定のみ（「GOODがBADに」のずっとオジャマ状態）。BAD1回につきゲージが1減少し、BAD32でゲームオーバーで回復はない。アニメロEXCITEモードのように各種オプションが設定できる他、コマンド併用でダブル／トリプルでのプレイも可能。
チャレンジモード (CHALLENGE)
AC5で初登場。選択難易度は、5ボタンで開始した場合は5ボタンと9ボタンNORMALの2種類（AC9以前は5ボタンのみ）、9ボタンで開始した場合はNORMAL、HYPER、EXの3種類。AC11までは1曲目でもゲージが足りなければゲームオーバーとなっていた(筐体設定でコンテニューがONになっていた場合に限り継続プレイが可能)が、AC12よりNORMALモードから2曲保障が引き継がれたため1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイ可能になった。ただし、その場合は後述のEXTRA STAGEは出現しなくなる。また、家庭用では2曲保障が導入されたのはCS12にのみでCS13・14では廃止され、AC版でコンテニュー設定がONになっていた場合と同等の仕様に戻されている。
曲を選択後、様々なノルマを2つまで付加することができる。(AC5及びCS5では1つまで)
Pop'n music モード
選択曲をクリアすれば、曲のレベルと同じだけのチャレンジポイント（いわゆるスコアとは区別される）が加算。また、ノルマを達成できればそれぞれ設定されたチャレンジポイントが加算される。一曲目をクリアできており、且つチャレンジポイントを設定曲数内で一定量入手しているとFINAL STAGE終了後にEXTRA STAGEが出現し、1曲多くプレイすることができる。デフォルトの設定では、最新作における新曲のEX譜面はEXTRA STAGEでのみプレイ可能であるが、カードを使用の上で特定の条件を満たしたり、稼動から時間が経ちコナミ側から解禁コマンドが発信された場合などは、1ステージ目からでもEX譜面を選択することができる（EX譜面の常駐を参照）。EXTRA STAGEが出現しないチャレンジポイントの場合、過去のシリーズではポイントに応じてグラフィックやムービーなどが表示される事もあったが、これはAC14以降廃止されている。
初登場以降、長らくポップンにおける標準•基本モードとして続いたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
超チャレンジモード（超CHALLENGE）
Pop'n music モード
AC13より追加されたモード。通常のCHALLENGEモードとは違い、EXPERTモードやNET対戦モードのようなCOOL判定が追加されている。さらに高レベルなノルマが用意されている上、オジャマ系ノルマを個別に一曲演奏中ずっとONにすることができる。「ずっとON」にした場合、このノルマによって獲得できるチャレンジポイントは各ノルマごとで1.5倍となる上、プレイ画面の背景がオジャマ発動中専用のものに変化しなくなる。CHALLENGEモードよりチャレンジポイントを稼ぎやすい反面、5ボタンモードが選択できないうえに1曲目をクリアできない場合はそこでゲームオーバーになるため初心者にはハードルが高めのモードだった。超CHALLENGEモードではスコアの計算式が異なるため、CHALLENGEモードとは別にスコアが記録される。AC版では両者のクリアメダルは共通となっているが、CS版ではクリアメダルも通常判定とCOOL判定でそれぞれ別となる。AC17までは選択する為に特殊なコマンドが必要だったが、AC18以降は単独のモードとして独立し、通常のチャレンジモードと同様の1曲目保証が追加されたが、AC20でノーマルモードに統合される形で消滅した。
エンジョイモード (ENJOY)、イージーモード (EASY)
Pop'n music モード
AC12で初登場した、AC10・AC11のNORMALモードのFIRSTカテゴリに相当する、版権曲などを中心とした初心者向けの曲を集めたモード。AC20ではEASYモードに名称が変更されCOOL判定になったが、AC21でEASY譜面に仕様変更する形で廃止された。難易度はモード選択時に5ボタンおよび9ボタンから選択できる。収録された全曲の中から選択することはできず、ステージ数やプレイ結果によって選択可能な曲が決まっている。また速度変更や難易度変更などのオプションも一切変更できない。1曲目をクリアできなくても2曲目をプレイできる。また、スコアは通常のモードとは計算式が異なる100点満点方式となっている。AC13およびCS12からはENJOYモード専用の簡単な譜面になった。これは初期ポップンのBEGINNER譜面に近い。CS14では3ボタン譜面と7ボタン譜面も設定され、曲ごとにボタン数が決められている。AC16のみ通常のENJOY譜面に加えてHARD譜面も選択可能だったが、これらはそれぞれ通常の5ボタン譜面や9ボタンNORMAL譜面と同じものである。AC17以降は成績次第でCHALLENGEモードの曲が1曲プレイ可能になるボーナスステージシステムが登場。
ネット対戦モード (NET対戦)
Pop'n music モード
AC12より登場。9ボタンでのプレイ専用となっている。曲のクリアの成否に関わらず、必ず3曲プレイできるが、自分の意思で選択できる曲は1曲のみ。
プレイ開始時点で他のe-AMUSEMENT接続された筐体でNET対戦モードを選択しているプレイヤー同士がランダムで選ばれ、自分を含めた3人のプレイヤーがそれぞれ1曲ずつ曲を選び、3曲の合計スコアを競う。スコアにはコンボ数、曲をクリアできたかどうか、等でそれぞれ若干のボーナスがつく。判定はEXPERTモードと同じ「COOL」の加わったもの。店舗IRやイベントの最中であるなどの理由でまだ全国的に解禁されていない曲などは選択することができない。
プレイヤーのスキルに応じた「部屋」が設けてあり、最初に自分の実力に応じた部屋を選ぶことができるが、カードを使用したプレイの場合にはプレイヤーの曲クリア情報などにより腕前が自動判定され、選べる部屋にある程度の制限がかかる。初プレイ時のみ、数回までは部屋を選び直すことも可能。対戦相手には自分と同じ部屋のプレイヤーだけが選ばれるため、上級者と初心者がマッチングするといった不公平な状況は発生しない。また、選曲可能な曲のレベル上限も部屋ごとに制限されている。
Pop'n music モード
プレイ中は画面右下の「オジャマゲージ」が徐々に溜まっていき、これがある程度の量に達すると降ってくる特殊な「オジャマポップくん」を叩くことで、事前に装備した「オジャマ」を相手プレイヤーに発動させる。オジャマにはそれぞれランク分けがされており、強力なオジャマはゲージを多く溜めなければ発動できない。
また、AC13より「オジャマコンディション」が導入され、獲得したオジャマを使い続けたり、あるいは装備から外して休ませたりすることで各オジャマの調子が変動するようになった。調子の良いオジャマはゲージが早く溜まったり、持続時間が長くなる。
プレイ成績に応じて、使用可能なオジャマが増えたり、部屋のランクアップやランクダウンが発生する。また、新たなオジャマが使えるようになった場合、CHALLENGEモードおよび超CHALLENGEモードでも同じオジャマが使用可能になることがある。
AC17からは、人間ではなくCOM2体と対戦する「CPU対戦」も選択できるようになった。このため、マッチングできなかった場合はCHALLENGEモードへの移行だけでなくこのCPU対戦も選択可能となっている。
Pop'n music モード
e-AMUSEMENT接続された筐体が同じ店舗内に2台以上あれば「店内対戦」が可能になっている。全国対戦と違う点は、店内対戦によるプレイ結果が保存されないことである。なお、AC15以降は同じ店舗の筺体同士が全国対戦モードでマッチングすることがある。
全国対戦、店内対戦とともに、マッチングしたメンバーのオジャマの装備を全て「なし」にすることで、オジャマゲージ自体がない「ガチバトル」モードになる。この場合に限り、COMが参戦した場合でもオジャマは一切使わない。なお、CPU戦を選択してオジャマを装備しない場合も「ガチバトル」になる。
なお、このモードでは曲をクリアしてもクリアメダルを得ることができず、ハイスコアも保存されなかったがAC17からはクリアメダルに反映されるようになった。
AC20ではノーマルモードに統合され、モード自体は消滅した。
タウンモード (TOWN)
AC19の2011年（平成23年）2月23日実施のアップデートにて追加。AC19における個人やり込みイベント用のモード。プレイヤーが街の中で各キャラクターと対戦をしてタウンポイント (TP) を獲得し、それを使って楽曲を購入したり、家やいろいろな施設を作って街を完成させ、様々なキャラクターを招いていく。隠し曲を所持したキャラと対戦をすることで楽曲を解禁できる。
ナビゲートモード (NAVIGATE)
Pop'n music モード
AC20で追加された。アーティスト、曲の雰囲気やレベル、最大曲数などの条件を設定し、指定された条件を元にランダムに選出された楽曲を、指定した曲数分だけ通してプレイしていく。途中経過を3つまでカードに保存することが可能。
その他
この他にも、『ミッキーチューンズ』にはMAGICALモードやMANIAモード、『アニメロ2号』ではGUNモードやBOWLINGモードなど特殊なモードが設定されていた。
フリーモード (FREE)
Pop'n music モード
家庭用では初代CS1から設定されていた、自由に曲を選んで好きなだけプレイ出来るモード。CS7、BH、CS8では後述のTRAININGと合体し「FREE TRAINING」となっていたが、CS9で再び分割された。CS1から4まではAC版と同じモードを内包し、EXCITEやPARTYのシステムでプレイすることもできたが、CS5、CS6、およびCS9から13までは基本的に通常のプレイのみ可能となっていた。CS9では「ポップンカフェ」という、プレイした結果に応じてポイントが溜まっていきメニュー（称号）が変化していくシステムもあった。CS9以前は先にアーケードモードで一度曲をプレイしなければ曲リストが埋まらず、最初からは自由に選曲が出来ないという手間があったが、CS10からは初めから全曲が選曲出来るようになっている。ただし、EX譜面をプレイするためには一度その譜面をアーケードモードでプレイする（EXTRAステージでの完走はしなくともよい）か、CS10以降ではイベントやタイムリリースによる解禁を行うことで可能になる。CS13からはCOOL判定でのプレイも可能となり、CS14からはオジャマノルマも使用できるようになった。
トレーニングモード (TRAINING)、フリートレーニング (FREE TRAINING)
Pop'n music モード
FREEと同じく、CS1から継続して設定されていたモード（portable1を除く）。また、CS7、BH、CS8ではFREE TRAININGとなっているため、仕様が若干異なる。曲のフレーズを区切ったり、スピード（テンポ）を落としてプレイしたり、オートプレイ（自動演奏）を見たりなど練習向けのモードになっている。基本的にこのモードでプレイした曲はハイスコアなどが記録されないが、「FREE TRAINING」となっているCS7、BH、CS8のみ、曲のテンポやフレーズ変更、オートプレイなどを使用しなかった場合に限り、ハイスコアやクリアなどがFREE同様に記録されるようになっている。PS版では曲のテンポを落とした場合BGMが無くなりメトロノームの音が鳴っていたが、DC版とPS2版では曲自体が遅くなって再生される。CS6まではプレイヤーキャラクターが強制的にニャミかミミとなっていたが、CS7からは自由に選択できるようになった。CS7以降はゲージの種類も変更可能で、NORMAL、EXPERT（ただし、CS7のみGREAT判定）、EXTRA（CS8以降）、超CHALLENGE（CS13以降）から選択できる。BHからはEXPERTゲージを除いてオジャマを組み込んだプレイも可能となっている。CS9からはAUTO PLAYでもオジャマを使用可能。CS13以降はEXTRAゲージでもオジャマ不可となった。なお、ノルマを付けずにプレイした場合、CS8以降はAC8のNORMALモードのように小節線が自動で表示されるようになっている。CS10までは一部のラインのみをオートプレイにする事も可能だったが、CS11からは廃止された。FREEと同じくCS9まではプレイした曲しか選択できなかったが、CS10からは最初のプレイで全てのデフォルト曲が選曲可能になっている。
Pop'n music モード
マラソンモード (MARATHON)
CS2およびCS9から13までに設定されていた特殊モード。EXPERTより更に多くの楽曲を続けてプレイするが、その形態は様々。隠しモードだが、CS9以降はシークレットを全解禁しないと出現しない。CS14では廃止された。GB版のORIGINALモードもこれに近い形式となっている。
PS・DC版『pop'n music 2』
隠し曲以外の全曲をプレイすることで解禁される。コースは3つで、全BEGINNER譜面中の特定の18曲からなる「ビギナーマラソン」、隠し曲以外のNORMAL譜面からの特定の18曲からなる「ハーフマラソン」、隠し曲以外の全曲（37曲）のNORMAL譜面からなる「フルマラソン」がある（いずれも、曲順はランダム）。ゲージは通常のゲージとなっており、クリアラインに満たなければそこで即ゲームオーバーとなる（コンティニュー不可能）。曲と曲の間（ジャンル名・曲名・アーティスト名が表示されている画面）はボタンを押さなければ次へ進まないため、休憩可能になっている。なお、最初は9ボタンプレイで固定となっているが、タイムリリースにより7ボタン・5ボタンプレイも可能になる。プレイヤーキャラクターは、コースごとに固定されたAC1のキャラクターとなる。
PS2版『pop'n music 9』-『13』
Pop'n music モード
コンシューマ版HITASURAモード。CS9から13まで全解禁後の隠しモードとして毎作設定されていたが、CS14やportableシリーズでは廃止された。ライフシステムはHITASURAと同じで、50個のハートがBAD1つごとに1個減っていく。各譜面タイプ毎にコースが分けられており（5buttons、9buttons、HYPER、EX）、決められた順番に各タイプすべての譜面をクリアしていく。コースによって決められた曲数をクリアするごとに小休憩が挟まれ、休憩地点では曲のクリア経過およびコンボ数をセーブでき、ライフも自動的に50個まで回復する。なお、MARATHONモードでは現在コンボ数が100を超えるとライフの残り数に関係なくGREATがFEVERへと変化する。
Pop'n music モード
CS9では、5buttons・9buttonsコースでは10曲、HYPERコースでは9曲、EXコースでは5曲ごとに休憩地点となる。続くCS10ではそれぞれのコースの休憩地点までの曲数が、5buttonsコースと9buttonsコースは7曲、HYPERコースとEXコースは3曲へと、CS9に比べ大幅に減少し、CS11以降はさらに5buttons、9buttonsコースの休憩地点までの曲数が6曲へと減少した。しかし、各コースの休憩地点までのステージ数が少なくなっていることを除き、「全曲の各譜面を通してプレイする」という基本ルールはCS9から変わっていない。
サバイバルモード (SURVIVAL)
CS2、GBに設定されている隠しモード。回復無しのゲージで決められた5曲を連続でプレイする、後のEXPERTの原型のようなモード。
CS2では10コース設定されており、本作のARCADEモードに登場しなかったAC1・CS1のキャラクター達がコースごとに固定されたプレイヤーキャラクターとなっている（名前表記はすべて「SURVIVOR」）。その内2コースはランダムコースとなっており、ルーレットで止めて曲順が決定するシステムになっている。
スタディモード (STUDY)、スタディチャンネル (STUDY CHANNEL)、スタディランド (STUDY LAND)、チュートリアル (TUTORIAL)
PS2版へ移行したCS7から登場し、8・10・11・12にも搭載されている家庭用シリーズオリジナルの初心者用モード。基本的なボタンの配置などのガイダンスやポップくんを使ったミニゲームなどを交え、ポップンの基礎プレイを練習する事が出来る。なお、モード名はCS8では「スタディチャンネル」、CS10以降は「スタディランド」だったりと作品によって異なる。CS8のみ仕様が大きく異なり、他作品のようなチュートリアル専用ステージではなく、自由に楽曲を選んで1ボタンから9ボタンまでの簡易譜面で遊べるという、BEGINNERやENJOYに近い仕様となっている。
TAISENモード
CS7のみに設定されたモード。対人戦専用のモードであり、画面を左右に分割し、2人で陣地を取り合うという形式。曲が終了した時点で陣地が多かった方が勝者となる。同点の場合は延長戦に突入する。延長戦は同じ曲のバトル譜面で行われ、先に5BAD出した方が敗北となる（同時にBAD5になった場合は、再び延長戦となる）。4人でプレイ出来る、トーナメントモードも収録されている。
EXPERT5モード
CS7のみに設定されたモード。通常は9ボタンでしかプレイ出来ないEXPERTモードを5ボタンでプレイすることが出来る。通常のEXPERTモードでの隠しコースは選択出来ないが、このモード専用のコースが2コース設定されている。BH及びCS8以降は、通常のEXPERTモードで5ボタンを選択出来るようになった。
キャラクターガイド (CHARACTER GUIDE)、ディクショナリー (DICTIONARY)
CS11から登場。キャラクターのアクション（GREAT、オジャマ攻撃、勝利などのポーズ）だけをじっくり見る事が出来るモードとなっている。portable1からはディクショナリーとなり、キャラクターの解説も見られるようになった。
これに類似したシステムとして、CS5 - CS11（CS7除く）およびBHではCS版オリジナルのスタッフロール時にキャラクターが表示され、ボタンを押す事によってクリアしたキャラクターのアクションを見る事が出来た。
キャラクターのアクションの種類についてはpop'n musicの登場キャラクター#アクションの種類を参照。
対戦モード
CS12から登場した、コンピュータが操作するキャラ2人と擬似対戦を行う、AC版でのNET対戦をアレンジしたモード。「最下層の部屋からスタートし上の部屋を目指していく」、「オジャマバトルとガチバトルを任意に選択可能」、「NPCに個性がある」、「一部オジャマの取得条件、効果が変更されている」、「オジャマポップくんの降る間隔が短い（CS12のみ）」などの点で、AC版のNET対戦とは似て非なる内容となっている。また、本来プレイヤーが選択できないムービーキャラ（ポップンクリスマス、セイント☆セイジなど）が対戦相手として登場するケースがある。
楽曲は1曲目はプレイヤーが任意の曲を選び、2曲目と3曲目はCPUが選んだという設定上、ランダムで選ばれる。
CPUにはランダムで所属都道府県が設定されているが、プレイヤーは所属都道府県を設定することが出来ない。
portableシリーズではBATTLEモードにその要素が集約され、通信を利用して対戦もできる最大4人対戦形式のアドホックバトルに変更されている。
レコーズ (RECORDS)
ハイスコアなどプレイ記録の閲覧。CS2以降に設定されたCHARTでは、曲と譜面別のハイスコア、MAXコンボ（CS3以降）、クリア記録（CS7以降）、プレイ回数を確認することができる。CS11からはCOOL判定のデータも別々に記録され、譜面別ハイスコアのみのデータクリア（消去）も可能になった。また、EXPERTコースのハイスコアとインターネットランキング用パスワード（CS8以降）、シークレット解禁状況（CS9以降）、マラソンモードのハイスコア（CS2、CS9以降）、対戦戦績（CS12以降）なども表示可能。CS8までは各モード別のランキングも確認できたが、CS9以降は閲覧できなくなった。
アドベンチャーモード (ADVENTURE)、パーティーモード (PARTY)
portableシリーズに設定されたメインモード。ストーリーに沿ってミミ・ニャミを操作し、マップを移動しながらキャラクター達と会話やバトルを行なって隠し要素を解禁していくモード。作品のテーマに合わせ、portable1ではADVENTURE、portable2ではPARTYになっている。システムのベースとなっているのはAC15の解禁イベント「わくわくミミニャミ探検隊」だが、マップやストーリー要素が大幅に強化され、アイテムやレベルアップなどのシステムが取り入れられている。
その他
CS5以降にはCHALLENGEモードなどで獲得したオマケCGの鑑賞モード、BHには歌番組風に人気投票ランキングを紹介し各曲をプレイしていくBEST HITS! モード、CS12からは同じく人気投票曲のポップンリクエストや、キャラクターをフィーチャーしたミニゲームなども収録されている。
Pop'n music 難易度
難易度には、数値による難易度と譜面による難易度がある。
曲の各譜面ごとに設定されているレベルによる難易度。一般に数値が高いほど難易度が高い。
ただし、新作が稼動するたびに前作からの引継ぎ曲の数値設定の調整が頻繁に行われるため、絶対的な難易度の指標とは言い切れない。レベルとして設定されている数値よりも、譜面の傾向に対する個人の得手不得手のほうがクリアの可否に与える影響が大きいと思われ、自分のクリアできる最も高いレベルの曲よりも低いレベルの曲がクリアできない事もしばしばある。また、譜面による難易度が違う場合は数値が同じでも難易度に大きな差があると感じられる事もある。
AC20およびCS14までの最も高いレベルは43だが、AC21以降は最大50レベルへ改訂されている。
Pop'n music 難易度
またAC6では「色譜面」（廃止された譜面参照）が設定されていたため、この影響でほぼ全ての曲のチャレンジポイントの数値が機械的に「総ノート数÷20（小数点以下は切り捨て）」となっていた。このため、譜面によっては数値が60を超える物もあるが、これは正確には難易度を示す数値ではないためあまり参考にはならない。なお、AC6とCS6のチャレンジポイントはチャレンジモードの通常ステージ以外では表示されないため、AC6ではバトルモード専用譜面、CS6ではチャレンジモードでのEX譜面（AC6と異なりEXTRA STAGE以外での単体プレイが不可能だったため）については、この数値を見ることはできなかった。
Pop'n music 難易度
上記の数値による表記とは別に、AC5から8までは「カンタン」「神かも…」などの短い言葉で、AC1からAC5まではメーター(ゲージ)で、AC6では最大10個、AC7から11までは最大8個の星印（★）の数で、それぞれ大まかな難易度表示が設定されていた（AC9とAC11の星印表示はNORMALモードのみ）。AC12からはNORMALモードがCHALLENGEモードに統合された事に伴い、ENJOYモードとEXPERTモードのみ最大5個の星印（AC15以降のEXPERTは最大10個）による難易度表記があるだけとなり、ほとんどが数値によるレベル表記に統一された。また、EXPERTモードはAC17まで、ENJOYモード（EASYモード）はAC20までで廃止されたため、Sunny Park以降では星印による難易度表記はない。
AC21以降において、BATTLEモードを除き、譜面による難易度には以下の4種類がある。BATTLE用の譜面については後述。
EASY（イージー）
Pop'n music 難易度
AC21より追加。過去作の初心者用譜面に相当するもので、NORMAL譜面よりも易しくなっており、最小3つから最大9つまでのボタンを使用する。AC21時点では版権曲を中心とした一部の曲にしか用意されていない。なお、AC21の隠し曲はほとんどの曲に用意されている。画面構成は過去作の5ボタン譜面などとは異なり9ボタン用のままなため、使用ボタン数の少ないEASY譜面は一部のレーンにポップ君が一切降ってこないという形式になっている。
AC21ではEASY譜面に付けられるプレイオプションはHi-SPEEDとPOP-KUNのみだったが、AC22以降は制限がなくなった。
この難易度の最高レベルは26で「カウボーイ」のみが該当する。
NORMAL（N / ノーマル）
一般的な譜面で、収録された全ての曲で設定された。難易度としては低めで、初心者が慣れ始めた頃に選択すると思われる難易度。ただし「デスレゲエ、スケールアウト（共にレベル36、NORMAL最高難易度）」など一部の曲のNORMAL譜面にはHYPERに匹敵する難易度の物もある。初期の作品ではこの譜面について特に名称を設けておらず、旧5ボタン譜面との対比で9ボタン (9) と表示していた作品もある。
Pop'n music 難易度
この難易度の最低レベルは10で「J-テクノ」が、最高レベルは37で「virkatoの主題によるperson09風超絶技巧変奏曲 (upper)」「Megalara garuda(upper)」が該当する。
HYPER（H / ハイパー）
AC3およびCS1より登場。AC6以降に収録された曲には必ずこの譜面が用意されているが、初期の作品ではごく一部の曲のみの隠し譜面だったため、AC5以前の曲には存在しない場合が多い。また、CS6での『pop'n stage』からの移植曲には、HYPER譜面が用意されていない曲もある。
この難易度の最低レベルは18で「テクノ'80」のみが該当し、最高レベルは48で「クラシック4」のみが該当する。
EX（またはEXTRA / イーエックス、エクストラ）
AC5より登場。上級者以上向けの難易度で、もっとも難しい。新曲の場合、HYPER譜面をクリアしないと選択できない。以前の作品ではかつてのHYPER譜面と同じく一部の曲のみの隠し譜面といった印象であったが、近年の新規追加曲においては全ての曲にこの譜面が用意されている。
この難易度の最低レベルは28で「マインド」のみが該当する。最高レベルは50で、12曲が該当する。
Pop'n music 難易度
AC21以降は、曲選択画面で譜面を変更したい曲に合わせて黄色ボタンを押すことで、右黄色ボタンでは EASY → NORMAL → HYPER → EX のように昇順に、逆に左黄色ボタンでは降順に譜面を切り替えていくことができる。AC20以前は黄色ボタン同時押しで変更することが出来た。
以前の作品でHYPER譜面・EX譜面といった上位譜面が設定されていなかった曲でも、後の作品になってこれらの譜面が追加された例も少なくない。ただし、古い作品の音源には、「新しくボタンに割り当てる最適な音が余っていないことが多い」、もしくは、「現行の基板との間にデータの互換性がない」といった理由で、すべての曲に上位譜面を用意するのは不可能とされている。「レッスン」は逆に難易度がおさえられたものが追加されて初出NのものがHへと昇格した珍しい曲。また一部の曲の上位譜面では、譜面の違いだけでなく曲そのものの構成が変化する曲もある（「カドルコア」「メルト」「スカ (SKA a go go)」など）。
AC25からは従来の音源のままでキー音の無いノーツを追加するという形式で、これまで上記の事情により上位譜面を作れなかった過去の楽曲に多くの追加譜面が登場している。
Pop'n music 難易度
BATTLEモードの譜面は、通常モードとは別の3ボタン用譜面として設定された。使用するボタンは両端の白・黄・緑。譜面種類はNORMALとHYPERの2種類だが、一部の曲はHYPERが存在しない。通常のN・H譜面と区別するため、バトルNORMAL (BN)、バトルHYPER (BH) のように呼ばれることもある。BATTLEモードの場合、譜面の切り替えは黄色ボタンを押すたびに 1P:N/2P:N → 1P:H/2P:N → 1P:N/2P:H → 1P:H/2P:H → 1P:N/2P:N となっている。ただしCS10以降の家庭用版では、専用コントローラを1つだけ接続している場合を除いて、1Pと2Pがそれぞれ別々に譜面を切り替える操作となる。
AC6と7ではBN譜面のみだったが、AC8以降はほとんどの曲にBN譜面とBH譜面の2種類が設定されている。ただし、AC15およびAC23以降は一部BH譜面が用意されていない曲もあり、特にAC24以降はBHを搭載しているのは版権曲を中心とした一部楽曲のみに限定されている。
CSBHとportable2は3ボタンBATTLEモード自体が用意されていない。portable1にはBN譜面のみ収録されている。
ウラ譜面
Pop'n music 難易度
AC11・CS11に設定された、特定の曲にのみ用意された別譜面。演奏する曲自体は同じだが譜面が異なっており、システム上は「ウラ・○○（元のジャンル名）」という別個の曲として扱われる。BATTLEモードで選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX（一部曲除く）が用意されている。AC11でプレイするにはe-amusementに対応している筐体で特定の条件を満たす必要があったため、対応が終了している現在は一切プレイできない（ただし、1曲を除いてCS11に収録されている）。CS11では独自のウラ譜面も追加された。後述のLONG譜面と同様に、後のシリーズで譜面の一部が元曲の追加譜面として収録された。
上記の事情からACでは追加譜面で復活した一部を除いて長らくプレイ出来なかったが、AC25の「ポップンタイムトリップ」において、約15年ぶりに一部楽曲のウラ譜面が「URA・-」として復刻され、新たにBATTLE譜面も追加された。
UPPER譜面（アッパー譜面）
AC25より設定された、上記のウラ譜面と同様のコンセプトの別譜面。こちらはバナー上のみ「UPPER」の表記があり、システム上はジャンル名・曲名ともに元の曲と同名だが別個の曲として扱われる。BATTLEモードにも対応している。
Pop'n music 難易度
CS11の「カウボーイ」については、当初AC23でEX譜面を一部簡易化して収録されていたが、AC25でCS11版と同じ譜面が改めて「カウボーイUPPER」として再録されている。
また、過去作品や家庭用作品には以下の様な譜面が設定されていた。
初心者用譜面およびモード
AC21以降におけるEASY譜面に相当する、初心者用に用意された譜面やモード。PSP版など一部を除き、総じて9ボタンNORMAL譜面よりも難易度が低い。
BEGINNER（ビギナー）
AC1から3、およびCS4に搭載。NORMAL譜面をさらに簡単にした9ボタン譜面。5ボタン譜面の登場に伴い廃止された。
5buttons（または5LINE、5KEYSなど / 5ボタン、5ライン）
Pop'n music 難易度
アニメロ2号・ミッキーチューンズ、およびAC5より登場し、AC20まで収録。上段・下段の両端（黄、白）を使用せず、ボタン5つでプレイするモード、およびその専用譜面。モード選択後のボタン数選択画面で5ボタンを選ぶとプレイできる。ほとんどの曲ではもっとも難易度が低い譜面だが、一部の曲では「彗星RAVE（レベル22）」「スペースポップ（レベル25、(表記上)5ボタン最高難易度）」などのように一般のNORMAL譜面に匹敵する難易度だったり、中には「グランヂデス」「ヒートアップ」(共にレベル22)のように同曲のNORMAL譜面(共にレベル21)より難易度が上だったりしていた。NET対戦モードなどでは選択できない。AC5、AC7、BHでは5ライン、AC6では5KEYSと呼ばれていたが、AC8以降は「5ボタン」で統一されている。AC9のように「5ボタンにおけるNORMAL譜面」という位置づけとなっている作品もある。AC6までは一部の曲にこの譜面が用意されていない場合があったが、AC7以降はその作品に収録された全ての曲に対してこの譜面があり、AC9にて復活収録された過去曲全てに5ボタン譜面が追加されることになった。以降の作品の新曲には必ずこの譜面が用意されている。
Pop'n music 難易度
CS1-4、初代アニメロではこれに類するものとして、9ボタンNORMAL譜面の左右を自動演奏にするモードが設定されていた（CS1-4では自動演奏されたポップ君はGOODとなる）。
PSP版では難度の高い上位譜面として独自の「5ボタンHYPER」譜面が用意されており、従来の5ボタン譜面にあたる簡単な譜面は「5ボタンNORMAL」として扱われている（一部の曲はアーケード版の5ボタン譜面が5ボタンHYPERに昇格している）。5ボタン用のHYPER譜面はアーケード版には登場しておらず、さらにAC21では5ボタン譜面自体が削除されることとなった。
7buttons（7ボタン）
PSP版では新たに7ボタン専用譜面（両端の白ボタンを使用しない）が選択でき、独自のNORMAL・HYPER譜面も登場している。
スタディチャンネル
CS8のみ搭載された初心者用モードの譜面。1ボタンから9ボタンまでの任意のボタン数から選択し、収録楽曲を通常のNORMAL譜面よりも簡単な譜面でプレイ可能となっていた（AC21以降のEASY譜面に近い）。この譜面は通常の5ボタン譜面を変化させたものをベースとしている。
ENJOY（エンジョイ）、EASY（イージー (AC20)）
AC13、CS12以降のENJOYモードでは、版権楽曲を中心とする一部の曲に専用のENJOY譜面が用意されていた。AC20ではEASYモードおよびEASY譜面と呼称されるが、内容はAC19以前のENJOY譜面のままであり、AC21以降の新EASY譜面とは異なる。
こちらは5ボタン用、9ボタン用の譜面が設定され、通常の5ボタン譜面やNORMAL譜面よりも簡単な譜面となっていた。また、譜面のスクロール速度が曲のBPMに関わらず一定になっている（『beatmania IIDX』シリーズの「REGUL-SPEED」に相当）。さらにCS14のみ3ボタン用、7ボタン用の譜面も用意された。ENJOYモードでは、1プレイ中にボタン数の途中変更は出来ない。AC17のみ、CHALLENGEモードの通常譜面のように数値による難易度表記もあった。
特殊な上級譜面
一部の作品にのみ搭載された特殊譜面。譜面によっては現在の最高難易度に匹敵、あるいは超える物もあった。
DOUBLE、TRIPLE
アニメロ2号のみ搭載。通常の譜面に無音のポップ君が追加される上級譜面。
DOUBLE（ダブル）は降ってくるポップ君の数が通常の2倍に、TRIPLE（トリプル）は3倍になる（もちろん同時押しとして増えるのは最大9個まで）。複数人でプレイすることを前提とした譜面であるため、一人でやる場合は無理押しと呼ばれる配置になることが多く、9ボタン同時押しなどの配置も多発していた。
色譜面 / GREEN、BLUE、RED
AC6のみ搭載。DOUBLEなどと同じく無音のポップ君が追加される上級譜面。N・H各譜面に3色ずつ設定された。EX譜面に付けることはできない。
GREEN（通称緑）は各小節の初めに1個、BLUE（青）は4分ごとに1個、RED（赤）は全ポップ君に1個ずつ、それぞれ規則的に追加される（まれに、増えない箇所もある）。
LONG譜面
既存曲のフルサイズ版をプレイ可能な楽曲として収録した譜面。AC9初出の要素でAC15まで収録され、AC16で削除となった。CS9ではAC9初出のLONG譜面に加えて家庭用の新規LONG譜面も存在し、5分近い演奏時間になる楽曲も収録されている(こちらは家庭用限定でありAC10以降1度も移植されていない)
システム上は「○○（元のジャンル名）LONG」という別個の曲として扱われる。1曲で2ステージ分扱いとなりスコアの上限が20万点であることやノルマ・ゲージ推移が異なること、BATTLEモード及びNET対戦では選択不可なことを除いては通常の曲と同じ扱いであり、5ボタン・NORMAL・HYPER・EX（一部曲除く）が用意されている。AC16以降は、譜面の一部を短縮したものが元曲の追加譜面として収録されたり、音源自体を短縮したものがREMIX曲として収録されたりするなど救済措置が見られた。
これに先駆けてAC7に「ソフトロックLONG」が登場しているが、こちらは通常の1曲分扱いで現行シリーズにも残っている。
Pop'n music プレイオプション
ゲームをプレイするうえで設定することのできる、プレイオプションについて解説する。曲（ノルマ）決定後のスタンバイ画面で両方の黄色ボタンを同時押しすることでオプション設定画面が開き、各ボタンを押すことでそれぞれのオプションを設定できる。ただし、ENJOYモードでは一切の設定ができない（タイトル画面で設定していても解除される）。元々はオジャマ的な意味合いがあったが、譜面の高難易度化に伴い、メリットになるオプションもある。
通称HS、ハイスピなど。AC21以前はオプション設定画面で青ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。CS2の一部モード限定で導入された後、CS3およびAC4から正式に導入されたされた。
使用するとポップくんの落下速度が速くなる。ボタンを叩く相対的なタイミングは変わらない（曲自体のテンポは変化しない）。
シリーズによって設定できるHI-SPEEDの速度に違いがある。AC22以降は×1.0 - 10.0まで0.1刻み（91段階）となっている。
Pop'n music プレイオプション
このオプションを用いると高難度や低BPMの譜面などの高密度譜面でポップくんの間隔が広がり、認識しやすくなるため、現在ではほとんどのプレイヤーが使用しているスタンダードなオプションである。それに対して敢えてこれを使わずに高難度の譜面に挑戦するプレイヤーもいる。Hi-SPEEDオプションを使用しないプレイスタイルは「ノーマルスピード」（通称NS、ノースピ）、「AHT」（あえてハイスピつけないの略、公式サイトより）とも呼ばれる。
なお、HI-SPEED OFF時の速度についてはAC7以降はHI-SPEED×1.2相当の速度に補正されていた。このため、OFF時の速度を基準にすると各HI-SPEED使用時は表記上の数値の5/6の速度となっていた。オジャマHSは数値通りの倍率がかかるため、以前のシリーズではHI-SPEED OFFの状態でオジャマHSを付けて細かい倍率設定を行うことが可能だった。なお、AC22以降は数値の細分化に伴い、HI-SPEED×1.0で数値通りの1.0倍に戻された。また、AC22以降はHI-SPEEDの速度倍率そのものも旧来のものから一部補正されている。
HI-SPEEDの速度調整はシリーズによって様々に分かれている。以下は各作品で採用されていた倍率。
Pop'n music プレイオプション
AC10にはLow-SPEEDが設定された。これは譜面の速度が逆に遅くなるオプションである。次作以降は削除された。オジャマとしての「Low-SPEED」（後に「強制Low-SPEED」へ変更）はAC21まで残ったが、これはオプションのLow-SPEEDより速度減少補正が少ない。
ポップくんの形状を変化させる。元はオジャマだったが、後にオプションとして独立した。
同様に形状変化を起こす系統のオジャマ（白ポップ君、色々ポップ君等）で効果が打ち消される（下記オジャマ一覧では「※」を付記）。AC21以前はオプション設定画面で緑ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。
BEAT-POP（ビートポップくん）
元はAC7で搭載されたオジャマだったが、オプションとしてはAC8から設定され、AC9以降で仕様変更。全てのポップくんが『beatmania』シリーズに準じたオブジェに変更される。この場合の色はAC8ではボタンのもの、AC9以降およびアニメロ2号では『beatmania』シリーズ同様に手前側が白、奥が青色の配色になる。『beatmania』や『beatmania IIDX』も兼ねるプレイヤーの中には、このオプションを標準としている者もいる。
CHARA-POP（キャラポップくん）
Pop'n music プレイオプション
元はAC5で搭載されたオジャマだったが、オプションとしてはAC9から設定。全てのポップくんが、現在自分の使用しているキャラクターのオブジェに変更される。基本的に、そのキャラの基本カラーの顔が下段に、上段のキャラポップくんがその色違いとなるが、キャラによってはポップくんが顔以外のオブジェになる、といった例外もある（アフロ、ビックバイパー等）。2Pカラーが選択できないキャラクターの場合でも、キャラポップくんのみ上段に色違いのアイコンが用意されていることが多い。しかし、中には上下の色が区別しづらいものや背景に溶け込んでしまう配色のもの、アロエのように全てのキャラポップくんが同一の配色（表情の違いのみ）となるもの、ふきのように複数の顔オブジェがまとまって降ってくるものなどもあり、このようなキャラクターを使用した場合は難易度がさらに上昇する。
AC22では、使用キャラクターのオブジェになるものが「CHARA-POP (YOU)」に名称変更され、新たに相手キャラクターのオブジェになる「CHARA-POP (RIVAL)」が追加され、これに吸収される形でオジャマとしての「キャラクターポップ君」は廃止された。また、BATTLEモードではそれぞれ1P側の「CHARA-POP (1P)」と2P側の「CHARA-POP (2P)」となる。
Pop'n music プレイオプション
この他、AC9から11までは全てのポップくんが『pop'n stage ex』に準じた形に変更されるSTAGE-POP、アニメロシリーズでは標準設定が独自の形状のANIMELO-POP、アニメロ2号ではREAL-POPという名称も設定された。
ポップくんの可視範囲を変更する。AC21以前はオプション設定画面で黄ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。また、AC21までは「HID-SUD」として同系統のオプションとして扱われていたが、AC22以降は「HIDDEN」と「SUDDEN」が別々のオプションに分割された。
HIDDEN（ヒドゥン）
CS1から設定（ACでは2から）。画面下部付近に達したポップくんが表示されなくなる。判定ライン付近のポップ君の姿が消えて見ることができず、プレイヤーのリズム感が頼りとなる。BPM、譜面落下速度が遅いほど不利。視線を上に矯正するため、あえてこのオプションを標準にしているプレイヤーもいる。
AC21までは隠す部分が下から1/3の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-70から+220までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの0で任意の付け外しができるようになった。
SUDDEN（サドゥン）
Pop'n music プレイオプション
AC8から設定。画面上部から降ってくる途中のポップ君が表示されなくなり、画面半ばから突然出現するような状態になる。Hi-SPEEDを大きくしていたり、BPMの速い曲を選択していると全く譜面が叩けない事態に陥る。譜面の可視位置を調整する用途や、低速の譜面を見切る練習用などによく使われる。見える範囲が狭まり画面下部のみに集中できるため、あえてこのオプションを使うプレイヤーもいる。反面、判定表示が譜面に重なるため密度の高い譜面だとやや見難くなる。
AC21までは隠す部分が上から3/5の位置に固定されていたが、AC22以降は隠す範囲を-200から+90までの数値で設定できるようになった他、演奏中にテンキーの00で任意の付け外しができるようになった。
HID+SUD（HIDDEN+SUDDEN、ヒドゥン+サドゥン、ヒドサド）
AC8からAC21まで設定。ヒドゥンとサドゥンを併用した状態になる。ヒドゥンの領域（下部1/3=5/15）とサドゥンの領域（上部3/5=9/15）が両方隠され（合計14/15）、その間の1/15の部分でしかポップくんを見ることができなくなる。反射神経を元に叩く事になるため、目では見切りにくい譜面などでこのオプションをあえて使うプレイヤーもいる。
AC22以降はHIDDENとSUDDENが分割されたため独立したオプションではなくなり、両者を併用という形で再現できる。
Pop'n music プレイオプション
ポップくんの配置を変化させる。AC21以前はオプション設定画面で白ボタンを押すことで設定できたが、AC22以降はメニュー画面に統合された。
当初は別々のオプションとして登場していたMIRROR（ミラー）を後に統合したため、一時期はカテゴリ名称が「RAN-MIR」だったこともある。
MIRROR（ミラー）
CS1から設定（ACでは2から）。落ちてくるポップくんの位置が左右反転する。左右どちらかにポップくんが偏った譜面で、偏った方を利き手側にする場合などによく用いられる。AC2から7まではオプション設定ボタンが緑に割り当てられており、MIRRORとRANDOMを併用することもできたが、効果的にはRANDOMと全く変わらないことからAC8では同系統のオプションとして統合され、併用できなくなった。通称「鏡」。
RANDOM（ランダム）