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東海大学前駅 歴史
当駅開設時は中郡大根村に位置していたことから大根駅（おおねえき）と名付けられた。その後も付近一帯（北矢名・南矢名・下大槻・鶴巻）は大根地区と呼ばれている。
1987年（昭和62年）に現在の東海大学前駅へ改められた。橋上駅舎へ改修する際に東海大学が資金を提供した（ほぼ同時期に熊本県の東海学園前駅の建設資金も当時の国鉄に提供している）ことによりその名前が付けられた。その際に地元住民の働き掛けで旧駅名である「大根」という地名のいわれを後世に伝えるための石碑が駅前に設置された。
東海大学前駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する地上駅。橋上駅舎を備える。改札階 - ホーム階間を連絡するエレベーターが設置されている。
トイレはかつて下りホームにあったが、2007年（平成19年）3月に2F改札口内に移転した。移転前から多目的トイレを備えていたが、移転後はオストメイト・乳幼児対応設備が追加された。
2014年度（平成26年度）設備投資計画にて行先案内表示器新設が盛り込まれた。さらに、ホーム上家の増設工事を実施する予定である。
東海大学前駅 利用状況
2024年度（令和6年度）の1日平均乗降人員は36,215人である（小田急線全70駅中29位）。2020年度（令和2年度）は新型コロナウイルス感染症（COVID-19）流行の影響で東海大学がオンライン授業を採用し、大学へ直接通う学生が減少したため、前年度比-52.7 %という小田急線内全駅の中で最大の減少率を記録した。
近年の乗降・乗車人員の推移は以下の通り。
東海大学前駅 バス路線
北口・南口それぞれに路線バスが発着する。北口の乗り場の名称は東海大学前駅であるが、北口を出て線路沿いを秦野方面に100mほど進んだ先に乗り場がある。南口は東海大学前駅南口で、バスロータリーに発着する。
コミュニティタクシーを除いた全路線が神奈川中央交通により運行されている。
東海大学前駅
東海大学前駅南口
東海大学前駅 隣の駅
小田急電鉄
小田原線

■快速急行・■急行・■各駅停車
鶴巻温泉駅 (OH 37) - 東海大学前駅 (OH 38) - 秦野駅 (OH 39)
タラス河畔の戦い
タラス河畔の戦い（タラスかはんのたたかい、アラビア語: معركة نهر طلاس、中国語: 怛羅斯會戰）は、751年（A.H.133年、天宝10載）5月から9月にかけて、中央アジアのタラス地方（現在のキルギス)で唐とアッバース朝の間で行われた戦闘である。中央アジアの覇権を巡った決戦であり、西方に中国式の製紙法が伝来したきっかけとなった戦いと言われているが異論もある。
タラス河畔の戦い 経過
750年、安西節度使として西域（東トルキスタン）に駐屯していた唐の将軍高仙芝が西のソグディアナ（西トルキスタン）に圧力をかけた。そのため、シャーシュ（石国、現在のタシュケント）の王子は、シル川以西を支配するイスラム勢力に支援を要請。
これに応じて、747年にウマイヤ朝勢力をメルヴから追ってアッバース朝のホラーサーン総督となっていたアブー・ムスリムは、部下のズィヤード・イブン・サーリフ（アラビア語: زياد ابن صالح、Ziyad ibn Salih）を派遣。一方、漢人・土着からなる3万（あるいは10万人）の唐軍は、高仙芝に率いられタラス城に入る。
751年7月、ズィヤードの率いるアッバース朝軍と高仙芝率いる唐軍は、天山山脈西北麓のタラス河畔で衝突した。戦いの最中、唐軍に加わっていた天山北麓に遊牧する遊牧民カルルクがアッバース朝軍に寝返ったため、唐軍は壊滅し数千人を残すのみとなった。高仙芝自身は、部下の李嗣業がフェルガナの軍中に血路を開くことで撤退には成功したものの、多くの兵士が捕虜となった。
唐側の被害は甚大で、イブン・アル＝アスィールの『完史』によると、アッバース朝軍は「唐軍5万人を殺し、2万人を捕らえた」という。
タラス河畔の戦い 戦いの影響
この戦い以降、中央アジアにイスラム勢力の安定支配が確立し、ソグド人やテュルク系諸民族の間にイスラム教が広まっていった。
唐の勢力はタリム盆地に限定されることとなり、まもなく起こった安史の乱の際はかつての敵国であるアッバース朝からアラブ人の援軍を送られるまで弱体化した唐の中央アジア支配は後退していった。高仙芝と李嗣業は安史の乱で活躍するものの、両者とも非業の死を遂げた。
10世紀の文献学者サアーリビーの記録によれば、中国人の捕虜の中に製紙職人がいたとされ、サマルカンドに製紙工場が開かれてイスラム世界に製紙法が伝わったとされる。しかしすでに中東には古代よりパピルスによる製紙法が存在し、それ以外にも8世紀より以前に亜麻などによる製紙法がキルギス地方に存在していたことが考古学的に発見されており、この説には疑問が呈されている。
武蔵境駅
武蔵境駅（むさしさかいえき）は、東京都武蔵野市にある、東日本旅客鉄道（JR東日本）・日本貨物鉄道（JR貨物）・西武鉄道の駅。
武蔵境駅 乗り入れ路線
JR東日本・JR貨物の中央本線と、西武鉄道の多摩川線の2路線が乗り入れており、各路線ごとに駅番号が付与されている。
中央本線は旅客営業を行うJR東日本が第一種鉄道事業者、貨物営業を行うJR貨物が第二種鉄道事業者である。旅客営業において当駅を含む区間は、運行系統上は「中央線」と案内される。運転形態の詳細については該当記事を参照のこと。
西武鉄道の多摩川線は当駅が起点である。
武蔵境駅 駅構造
八王子支社管轄。相対式ホーム2面2線を有する高架駅。高架化工事完成前に北口と南口の2か所にあった改札口は、2012年に南北自由通路に面する一か所に統合された。また、2013年5月9日には、商業施設「nonowa武蔵境」（現「nonowa武蔵境WEST」）の開業に先立ち、駅西側にSuica等のICカード専用の改札口である「nonowa口」が新設された。2019年7月30日には、「nonowa口」において、NewDaysでは初めてセルフレジを活用した無人店舗「NewDays 武蔵境 nonowa口」が開店した。なお、「nonowa口」には券売機はなく、SuicaなどのICカードに1,000円札のみでチャージが可能な簡易チャージ機が入場側・出場側両方に設置されている。
JR中央線コミュニティデザインが駅業務を受託する立川統括センター管理の業務委託駅。自動券売機、多機能券売機、指定席券売機、話せる指定席券売機が設置されている。
夜間2本設定される三鷹行きを除き、停車する電車は全て快速電車である。通勤快速や中央特快・青梅特快・通勤特快は停車しない。
武蔵境駅 駅構造
JR中央線は、2020年代前半（2021年度以降の向こう5年以内）をめどに2階建てグリーン車を2両連結させ12両編成運転を行う。そのため快速電車が停車する1・2番線は、ホームの12両編成対応改築工事などが実施され、2024年10月12日までに12両編成対応のホームの延伸を完了し、翌日10月13日より快速電車における12両編成の運転が開始された。
（出典：JR東日本:駅構内図）
島式ホーム1面2線を有する高架駅。ホーム番号はJRと共用していた頃からの名残でJRと通し番号になっている。
改札口は1か所。仮設駅舎時代は2007年3月18日から導入されたPASMOに対応するため、改札通路に読み取り機が設置されていたが、2008年3月29日に多摩川線の駅では初めて自動改札機が設置された。
（出典：西武鉄道:駅構内図）
通常は3番ホームを使用しているが、一部の電車は4番ホームに発着する。
2003年より2009年にかけて、高架化工事が実施された。
武蔵境駅 駅構造
工事開始前の時点では、1番線が単式ホーム、2・3番線が島式ホームの計2面3線の地上駅で、橋上駅舎を有していた。工事前は共同使用駅でJR東日本の管轄駅であり、改札内を共用していた。当時は1番線が中央線東京方面、2番線が中央線高尾方面、3番線が西武多摩川線という割り当てになっていた。なお、2・3番線ホームにJR・西武線を分ける中間改札や柵などはなく、そのまま乗換が可能だった。また、西武多摩川線ホームの駅名標もJR東日本仕様でラインカラーが山吹色というデザインだった。
また、JRと西武鉄道の線路は東小金井側でつながっており、西武多摩川線車両の検査入場時および転配時はJR線を経由し機関車牽引で甲種輸送されていた（それ以前には旧型国電との併結だった）。このほか、1・2番線の間にホームに接しない待避線が1本あり、西武側には側線があった。その跡は現在だと広場や建物がある。
工事開始に伴い改札口は分離され、西武側に新たに駅舎が建設された。この時点では仮設の駅舎だったため、西武の駅には自動改札機は設置されなかった。また、1番線ホームにはバスターミナル付近に抜けられる臨時改札口が設置されていたが、ホーム移設時に廃止された。
武蔵境駅 駅構造
2006年11月30日から2007年6月30日までの間はJR改札口 - 南口間の経路が変更され、階段とエレベーターを上って高架部分の上を跨ぎ、そこから階段・エスカレーター・エレベーターを下りる経路となった。そのため、JR - 西武の乗り換えには約4分程度かかっていた。
2006年12月8日より、西武鉄道のホームが高架に切り替えられた。切り替え直後は新設された4番ホームのみの1面1線で暫定開業で、新たにエレベーターや発車標が設置された。2008年7月19日には3番ホームも高架化され1面2線の島式ホームが完成し、中央線との渡り線も設置された。
2007年6月30日から7月1日にかけて、JRの下り線が高架に切り替えられた。この切り替えにより、仮設の南口改札が設置され、高架下通路と上り線地平ホームの連絡路も設置された。南口・西武改札 - JR構内の移動における高架またぎは解消され、2番線からは階段などを一度下りるのみで、1番線からは上下移動をほとんど要さずに南口に出られるようになった。なお、従来の経路は南口 - 北口間の自由通路として残された。
武蔵境駅 駅構造
2008年9月7日にはJRと西武との連絡改札口が設置された。JR側・西武側ともに乗り継ぎの精算機は設置されず、利用できるのはPASMO・Suica等や連絡乗車券など両社に有効な乗車券類をすでに所持する旅客に限られる。ただし、有人窓口は設置されていないので、非磁気券（硬券や軟券、手書き発券した乗車券、列車内で車掌が発券した補充券など）は連絡改札を利用できず、一度改札外に出て乗り換えとなる。また、輸送障害等でどちらかの駅で入場制限が発生した場合にも連絡改札口が閉鎖される。
2009年12月6日、最後まで残っていた上り線も高架に切り替えられ、高架化が完了した。JR駅構内は2面2線に縮小され、隣接する東小金井駅の2面3線化が事実上の代替となった。
2012年3月25日、JRの上り線ホームのエスカレーター・エレベーターが設置され、JR改札口が一元化された。
2013年5月29日には、この事業に伴い生まれた高架下空間を活用し、商業施設「nonowa（ののわ）武蔵境」（現「nonowa武蔵境WEST」）が開業した。JR東日本グループの株式会社JR中央ラインモールが運営を行っている。2014年には、当駅西側高架下を活用し、「ののみち サカイ西」として、同年4月より順次店舗や施設の開業が行われ、同年11月1日には東小金井駅周辺の高架下で「ののみちヒガコ東・西」のまちびらきが行われ、当駅 - 東小金井駅間の高架下空間が一体となった。その後、2016年6月10日には、東側高架下を活用し、商業施設「nonowa武蔵境EAST」が開業した。
武蔵境駅 貨物取扱
当駅における貨物取扱は臨時車扱貨物のみで、定期貨物列車の発着はない。臨時車扱貨物は甲種車両輸送列車がまれに運行されるのみである（路線記事を参照）。
武蔵境駅 利用状況
各年度の1日平均乗降人員は下表の通り。
各年度の1日平均乗車人員は下表の通り。
備考
武蔵境駅 駅周辺
2013年5月9日開設。7時から22時までのSuica専用改札口。高架下商業施設「nonowa武蔵境WEST」に接続する。
2014年4月以降には当駅西側高架下を活用し、「ののみち サカイ西」が開業した。その後、同年11月1日には東小金井駅周辺の高架下で「ののみちヒガコ東・西」のまちびらきが行われ、当駅 - 東小金井駅間の高架下空間が一体となった。
武蔵境駅 バス路線
駅前の「武蔵境駅」「武蔵境駅北口」停留所に西武バス・関東バス・小田急バスの路線が乗り入れる。2015年8月16日より武蔵境駅バスロータリー改造に伴い、大幅にのりばが変更された。
駅東側にはムーバス境・三鷹循環の「五宿」停留所もあり利用可能。
駅前の「武蔵境駅南口」停留所に小田急バスと京王バスの路線が乗り入れる。
武蔵境駅 隣の駅
東日本旅客鉄道（JR東日本）
中央線
■特別快速「ホリデー快速おくたま」・■通勤特快・■中央特快・■青梅特快・■通勤快速
通過
■快速（三鷹発着の「各駅停車」を含む）
三鷹駅 (JC 12) - 武蔵境駅 (JC 13) - 東小金井駅 (JC 14)
西武鉄道
多摩川線
武蔵境駅 (SW01) - 新小金井駅 (SW02)
MORPG
MORPG（Multiplayer Online Role-Playing Game、マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム）は、「複数プレイヤー参加型オンラインRPG」などと訳され、オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをベースとしたものを指す英語。複数のプレイヤーがネットワーク（インターネット）を用いて一つの世界で同時にRPGをプレイする。
MORPG MMORPGとの違い
MORPGとMMORPGの違いは、一般的にひとつのワールド（サーバ）への参加人数の違いが挙げられる。この場合の参加人数とは、同じゲームをプレイしている総数ではなく、実際に同一の環境変数を共有するゲーム世界＝ワールド（サーバ）でプレイするプレーヤーの数のことである。MORPGは複数プレーヤー参加型オンラインRPGと訳され、これはMMORPGの概念と重る。つまり、MMORPGはMORPGの一種であり範疇の内にある英語である。
MMORPG
MMORPG（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game、マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム）とは、「大規模多人数同時参加型オンラインRPG」のことである。オンラインゲームの一種でコンピューターRPGをモチーフとしたものを指す。MORPGとの違いは同項目を参照。
MMORPG 発祥と展開
MMORPGの基本的な要素となる複数のプレイヤーがひとつの世界に参加するという概念は1970年代後半に遡る。アメリカで1977年にCAIシステムを応用するなどして素朴ながらも複数人数が同じ世界でプレイできるゲームが作成された（PLATO system, Avatar）。それ以降、MUD（Multi User Dungeon）と呼ばれるシステムが多数作成されていく。ホストコンピューター側にひとつの世界（ファンタジー世界など）を構築し、プレイヤーはパソコン通信の端末ソフトやTELNETターミナルソフトを介してサーバーに接続し、コマンドを入力して自分のキャラクターを行動させたり、同じサーバーに接続しているほかのプレイヤーとのチャットを行うことが出来る。
最初はこのMUDは大学などのサーバで実験的に行われていたが、1983年以降、商業サービスとして提供する会社も現れた。さらにグラフィックによるインターフェースを追加する試みも行われていく。参加者が所有するキャラクター（アバター）によるチャットシステム（著名な物のひとつに「富士通Habitat」）を経て、グラフィック処理を兼ね備えた最初のMMORPG『Neverwinter Nights』が1991年、アメリカオンラインでサービス開始され、その他のサービスとともにMMORPGのシステムが形作られていった。
MMORPG 発祥と展開
1996年、月額課金、3Dグラフィックによる現代的なMMORPGとしてセラーズ兄弟が設立したスタートアップ企業Archetype Interactiveが開発した『Meridian 59』が開始される。これは3DO社に買収されたが、セラーズ兄弟はジョン・ハンケと共に退職し別のゲーム会社を設立している。
シエラオンラインによる『The Realm Online』なども続くが、1997年の『ウルティマオンライン』によってこのジャンルが一般的なものとなった。すでに展開されていた『ウルティマ』のゲーム世界を拡張し、MMORPGでなければなし得なかった複雑なゲーム性を搭載した。
同年、ウルティマオンラインより数日先駆ける形で日本でもオークスヘブンよりMMORPG exllusionがリリースされている。
MMORPG 発祥と展開
1990年代中盤以降インターネットが爆発的に流行し、大きな都市には時間単位料金で使えるパソコン端末を用意したインターネットカフェが乱立した。そこでプレイ出来るゲームとしてゲームソフト一本買い切りではなくユーザーアカウントごとに月課金が行われるシステムはうってつけだった。これを背景にしてMMORPGが多数制作されることになる。
それ以降、インターネットの普及とともに戦闘システムを強化した『エバークエスト』やマイクロソフトによる『Asheron's Call』を筆頭として数多くのMMORPGが制作されていった。この頃になるとアメリカのゲーム業界だけでなく、その他の国のゲーム開発会社もMMORPGのサービスを提供する動きが発生する。日本でも『ファイナルファンタジーXI』などのサービスが開始された。
MMORPG 特徴
常にゲーム世界が存在し、時間が流れている。ゲームサーバ内に作られた世界には時間の存在がある。仮にプレイヤーが一人も接続していなかったとしても、ゲーム世界が存在し続けており、また時間が流れている。
通常のマルチプレイヤーゲームではゲーム参加者を募った後、実際のゲームを開始するときにゲームの世界が作られ、ゲーム終了とともにその情報は（スコアなどを除いて）消去される。スポーツの試合のように翌日別のメンバーでゲームを開始しても前日とゲーム世界は変わらないのである。
MMORPGでは行動は逐次サーバに記録される。前日にレベルアップしていれば次の日からはより強い状態であるし、アイテムを何日もかけて収集していくことも可能である。
MMORPG 特徴
この点では一人でプレイする従来のRPGよりも難しい問題が発生する。コンピュータゲームでは操作を誤った場合やその他、前の状態に戻りたいと思うことが多々発生する。特にRPGでは一部のゲームを除いて最悪の場合に陥っても「セーブされたデータ」からやり直せることを前提としてゲームが構築されていることが多かった。MMORPGではこれは他のプレイヤーの操作との矛盾を引き起こすため、「セーブされたデータ」からやり直すという概念は存在しなくなる。MMORPGではゲーム内のキャラクターが死亡した際は以前の状態に戻るのではなく、一定のペナルティ（一定の割合の経験値を失う、一時的に能力値が低下する、アイテムをその場に放棄しなければならないなど）を受けて生き返る形で続行することになる。一方で、『Survived By』の様にゲーム内のキャラクターが死んでしまいやり直せない物もある。
そこには、仮想世界でありながら人間社会が存在する。人対人のコミュニティである以上、社会と同様に派閥もあれば、人間関係のいざこざも存在する。
MMORPG 特徴
MMORPGがアバターによるチャットシステムから進化したという側面もあり、MMORPGの中でも他者とチャットを行うことが出来る。これは一人でプレイする従来のRPGよりも行動の幅が広まり、プレイヤーの間で自然言語による意思疎通を行う事にも、有意義に作用する。これによりゲーム内アイテムのやり取りの条件、複数のプレイヤーが集まって特定の行動をするなど複雑な行動が可能となるのである。それが続くと自然と「仲の良いプレイヤー」という状況が発生するのである。
MMORPGではチャットシステムに（ゲームごとの違いはあるものの）そういったコミュニケーション手段を支援する仕組みが組み込まれている。フレンドリスト（他のキャラクターを登録しておいてメッセージを送信する）、ギルド（特定の目標を持って組織をつくる）などは多くのゲームで実装されており、さらに複雑なシステムを持つゲームも発生している。
ただし、自然言語でのコミュニケーションはあいまいなものになることも多く、常に十分な意思疎通が行われるとは限らない。特にアイテムの分配などゲームの進行に直接関わることをうやむやに行うと後になって不満を表明するプレイヤーが発生したり、目立った行動をするプレイヤーに対して本人にわからない場所で「陰口を叩く」ことなどはよくある風景である。
MMORPG 特徴
また、意識的にゲーム内で「詐欺行為」を働くことも可能となってしまった。初期のゲームではアイテムの交換などで良い条件を出しておいてそれを自分だけ遂行しないまま消えてしまう（チャットで指摘しても無視されてしまう）といったこともあった。アイテム交換専用の機能が実装されるなどの対応がとられているが、最終的にはプレイヤー間の意識の問題となる。アイテム課金で購入したアイテムをゲーム内で騙し取ったことが詐欺行為として刑事罰を認められた事例も発生している（4gamer.net「メイプルストーリー」のポイントアイテム詐欺に有罪判決）。
さらに、より単純な問題としては、チャット機能を使用してハラスメント行為（たとえば相手が女性だとわかると性的ないやがらせを想起させる単語を連続して送信するなど）を行うプレイヤーや、ゲーム中で相手の個人情報を聞き出し、嫌がらせなどに使用するといった問題も発生することになった。上記、自然言語でのコミュニーケーションとも相まって、ゲームの世界観を損なうことになる。
MMORPG 特徴
MMORPGを一般的にした『ウルティマオンライン』ではこういったプレイヤー間のやりとりは（セクシャルハラスメントなどを除いて）プレイヤー間で解決すべきという姿勢で制作された。特にプレイヤー間で戦闘が出来るシステムを売りの一つにしていたが、ある程度強くなったプレイヤーが他のプレイヤーを狙い撃ちして倒すというプレイヤーキラー（Player Killer、PKer）なども発生し、初期の状態では一部のプレイヤー（特にゲームを始めたばかりで対抗手段をもたない場合は致命的）が満足にプレイできない状態になったこともある。この状態に不満のあるプレイヤーはさらにそういったプレイヤーを倒すというプレイヤーキラーキラー（Player Killer Killer、PKKer）行為を行ったり、その組織（自警団）を作るなどといった試行錯誤があった。さすがにシステムを構築する側もこの問題に対処する必要を認め、ゲーム中にそういったプレイヤーキラー行為をするキャラクタを認識できるシステム（名前の色が変わるなど）や一定の不利益を与えるシステムを実装している。
MMORPG 特徴
一部ではあるが、基本的にPK、MPKなどの行為は禁止されているが特定のサーバーに関してのみPKやMPKを含め、露天詐欺や暴言などのノーマナー行為を許容するとし、運営は関与を行わないと明言しているタイトルも存在する。この場合でも人種差別に発展するような極めて重大な案件についてはペナルティが課せられる恐れがあるため注意が必要。
従来の操作する主体が一人のシングルプレイRPGでは物を売買するといった経済システムは、プログラム上で「販売価格」が完全に決まっていたり、「在庫の概念」がないかあっても結局は一人のプレイヤーしか存在しないため「一定の個数以上売ってくれない」といった単純なシステムにならざるを得ない。複雑な経済システムを構築しようとしても、価格や在庫を決めるための関数の入力項としては結局は単一の操作する主体のものしかないためである。
MMORPGはこれよりも複雑な経済システムを構築する余地がある。複数のプレイヤーがひとつの世界、ひいてはその世界の「経済システム」に関わることにより、その経済システムに複雑なダイナミクスな動きが発生することになる。
MMORPG 特徴
一例としてあげれば、NPC側が販売するアイテムを販売するごとにサーバ側で販売量をカウントし、販売量が多いアイテムは販売価格を上げていく、といった挙動をさせることができる。さらには一定時間内に販売されるアイテム量を制限したり、複数の貨幣を定義し、その間での為替レートを変動させるといったことも可能になった。
特記すべきは従来のゲームでは存在し得なかった「生産」を専門とするキャラクタが発生する余地が生じたことである。ゲーム中で使用されるアイテムを、その素材となるアイテムから作り上げるための技能を定義し、NPCからだけではなく実際に操作されているプレイヤーから生産されたアイテム（技能によっては付加価値をつけることも可能）を購入する（さらにはその生産を得意とするプレイヤーに対して素材を売る）というゲーム内における流通が発生することになった。当然その生産物の価値は生産する側と消費する側の需要と供給によって決定されるため、一定の価格は存在しない。
また、希少なアイテムもプレイヤー各自が一定の操作をすれば必ず獲得できる物だけでなく、数量が限定されたり（極端に言えば、「世界で唯一の武器」といったものも導入が出来る）、プレイヤーごとの技能で必要・不必要が発生しより必要としている他のプレイヤーに譲渡することも必要になってきた。そのため希少性や有用性によって市場価格が決定され、アイテムによっては思いもかけなかった高額の（ゲーム内での）資金が移動することもある。
これがエスカレートすると、ゲーム内での貨幣やアイテムなどを、現実世界での現金などと交換する行為も行われることになる。この仮想資産を現実世界の貨幣で購入・販売する行為をリアルマネートレーディング（RMT）と呼ぶ。RMTは一般には規約で禁止されていることが多い。
しかし、現実世界と違って中央銀行のようなものが存在しないことがほとんどで、サービス開始から年月が経過するごとにインフレが進行する場合がある。これはゲーム内で流通する通貨量を制限するシステムが存在せず、増加の一途をたどるためである。それが故に新参プレイヤーが新たに金銭を稼いで目的のアイテムを購入するという行為の難易度が上昇し、それを嫌忌してRMTによって手軽にゲーム内通貨を購入する原因のひとつとなっている。
MMORPG 料金体系
多くの場合、MMORPGをプレイするにあたり必要な料金は以下の三つのうちの組み合わせとなる（インターネット接続のための回線は別に用意する必要がある）。
ゲームのプログラム自体を収めた媒体を購入する際に掛かる費用。一般的なゲームソフトと同じように店頭などでCD-ROMなどのパッケージを購入する必要がある場合。これは一度購入すればその後は期間を問わず使用できる。初期の頃のMMORPGや一部の大規模なゲームの場合にこの形で購入する必要がある。
またゲームによっては大規模アップデートが行われた際にアップデート分のデータを追加購入する必要がある場合もある。
一方で、ゲームプログラム自体をインターネットからダウンロードすることにより無料でゲームを開始することが出来るゲームも多い。この場合はパッケージ料金は無料ということになる。
実際に接続する場合にアカウントごとに必要な料金。初期のMMORPGでは時間単位での料金体系もあったが、現在ではほぼ「月額（一定額）を払えばその一ヶ月間は時間制限なくプレイが可能」の形に統一されている。
世界的な規模ではクレジット機能付きのカードでの支払いが圧倒的に主流。日本国内ではそれに加えて、WebMoneyなどのプリペイドシステムや店頭で購入できる独自の課金システム（『ウルティマオンライン』のゲームタイムなど）も使用できる場合がある。
MMORPG 料金体系
なお、月額料金が必要な場合でも数日から数週間程度はお試し期間として無料でプレイできることも多い。
ゲーム中に登場するアイテムが現実世界でのお金で購入できるシステムを総称してアイテム課金という。より高性能な回復アイテムから、一定時間内の獲得経験値が倍になるようなプレイ時間を短縮するためのアイテム、自分のキャラクターを飾るだけでゲーム上有利になるわけではない物まで購入できるアイテムは多岐に渡る。キャラクターの能力値配分のやり直しなどを有料サービスとして提供している物もある。
また、一定料金を支払ってランダムなアイテム（稀にレアアイテム）が獲得できる抽選システムが用意されることも多い。
MMORPG業界が飽和気味になるに従い、パッケージ料金および月額料金も無料にして、アイテム課金のみによる運営にシフトしている傾向がある。MMORPGにとって会員数は評価に直結する要素となるため、各運営会社は出来る限り間口を広くして会員数を多くしようとしている。
MMORPG コミュニティ
ギルドやパーティなどオンラインゲーム特有の「他のプレイヤーと一緒に遊べる」ことを言い換えたワード。
各ゲーム会社がキーポイントにしている。
MMORPG 問題点
膨大な所要時間による依存症からの日常生活への支障、リアルマネートレード、不正行為など様々な問題が発生している。詳しくは、オンラインゲームを参照。
チャットボット
チャットボット（英: chatbot）は、もともとはチャッターボット（英: chatterbot）とよばれ、テキストや音声による対話を通じて人間的な会話の模倣を目的としたソフトウェアアプリケーションで、通常はオンラインで使用される。
最近、この分野はOpenAIのChatGPTの人気によって広く注目を集められるようになり、マイクロソフトのBing Chat（後のCopilot、OpenAIのGPT-4を利用）やGoogleのBard（後のGemini）、その他の競合商品が続いている。このような例は、特定のタスクやアプリケーション（チャットボットの場合、人間の会話をシミュレートする）を対象とするようにファインチューニングされた、広範な基盤となる大規模言語モデルに基づいて構築される製品の最近の慣行を反映している。チャットボットはまた、さらに特定の状況や特定の主題領域を対象とするように設計または制作することもできる。
チャットボットが長い間使用されてきた主な分野は、さまざまな種類の仮想アシスタントなど、顧客サービスやサポートの分野である。最近では、さまざまな業界の企業が、最新の生成的人工知能技術を使用して、こうした分野でより高度な開発を推進し始めている。
チャットボット 背景
1950年、アラン・チューリングは有名な論文「計算する機械と知性（Computing Machinery and Intelligence）」を発表し、知能の基準として現在ではチューリング・テストと呼ばれているものを提案した。このテストは、コンピュータ・プログラムが人間になりすまし、人間の判定者と文書を通じてリアルタイムで会話し、判定者が会話の内容だけでプログラムと本当の人間を確実に区別できないかどうかで判断するものである。チューリングの提案したテストが評判になったことで、1966年に発表されたジョセフ・ワイゼンバウムのプログラム「ELIZA」は、あたかも本当の人間と会話しているかのようにユーザーをだますことができると大きな関心を集めた。しかし、ワイゼンバウム自身は、ELIZAが純粋に知的であるとは言っておらず、論文の序文ではむしろ見せかけを曝露するための練習課題として紹介している。
チャットボット 背景
人工知能では ... 機械がすばらしい働きをするように作られており、経験豊富な判定者でさえ驚かせることがしばしばある。しかし、ひとたび特定のプログラムの仮面が外され、その内部の仕組みが説明されると ... その魔法は崩壊し、単なる手続きの集合であることが明らかになる。 ... 判定者は「これなら私にも書ける」と自分に語りかける。そう考えた彼は、問題のプログラムを「知性」と記された棚から骨董品棚に移してしまう。この論文の目的は、「説明」されようとしているプログラムに対して、まさにそのような再評価を促すことである。これほどまでに必要なプログラムはないだろう。
チャットボット 背景
ELIZAの主要な操作方法（その後のチャットボット設計者によって模倣された）では、入力された会話文から手がかりとなる単語やフレーズを認識し、それに対応するあらかじめ用意された、あるいはプログラムされた応答を出力することで、一見して有意義な形で会話を進めることができる。たとえば「MOTHER（お母さん）」という単語を含む入力に対して、「TELL ME MORE ABOUT YOUR FAMILY（あなたの家族についてもっと教えてください）」と応答する。このようにして、表面的な処理しかしていなくても、理解したかのような錯覚が生じる。ELIZAは、このような錯覚が驚くほど簡単に起こることを示した。なぜなら、会話の応答が「知的」と解釈できる場合、人間はそれを好意的に判断しようとする傾向があるためである。
インタフェース設計者は、コンピュータの出力を純粋に会話として解釈しようとする人間の適応性を、有用な目的のために利用できると認識するようになった（たとえそれが実際にはかなり単純なパターンマッチに基づいていたとしても）。多くの人は人間らしいプログラムとの対話をいとわない。このため、ユーザーから情報を引き出す必要のある対話型システムで、その情報が比較的単純で予測可能なカテゴリに分類される限り、チャットボット型の技術が役に立つ可能性がある。たとえば、オンラインヘルプシステムでは、ユーザーが必要とする情報の分野を特定するためにチャットボット技術を有効に利用して、形式的な検索やメニューシステムよりも「使いやすい」インタフェースを提供できる可能性がある。このような使い方は、チャットボット技術をワイゼンバウムの「骨董品が並ぶ棚」から、「真に役立つ解法」と記された棚に移す可能性を秘めている。
チャットボット 手法
初期のチャットボットの代表としては、ELIZA（1966年）やPARRY（1972年）があげられる。その後の注目されるチャットボットとして、A.L.I.C.E.（1995年）、Jabberwacky（1997年）などがある。ELIZAやPARRYは入力された会話をシミュレートするために使用されていたが、以降のチャットボットはゲームやネット検索などのさまざまな機能を備えてきた。1984年には、チャットボットRacterが書いたとされる「The Policeman's Beard is Half Constructed」という本が出版された（もっとも公開されたプログラムはそのようなことはできなかったと考えられる）。
チャットボット 手法
AI研究の関連分野として自然言語処理がある。一般的に「弱いAI」分野では、必要とする機能のために特別に設計されたソフトウェアやプログラミング言語が用いられた。たとえば、A.L.I.C.E.はAIMLというマークアップ言語を使用しているが、これは会話エージェントとしての機能に特化したもので、後に登場したA.L.I.C.E.のクローン（アリスボットとくくられる）でも採用された。それでも、A.L.I.C.E.は純粋なパターンマッチング技術に基づいており、推論機能はなく、1966年にELIZAが使用していた方法と同じ技術である。これは知恵や論理的な推論能力を必要とする「強いAI」ではない。
より新しいJabberwackyの設計では、静的なデータベースによって駆動するのではなく、ユーザーとのリアルタイムな対話的処理に基づいて新しい応答とコンテキストを学習するように改善された。こうしたチャットボットには、リアルタイム学習と進化的アルゴリズムを組み合わせて、会話を交わすごとにコミュニケーション能力が向上するものもある。
チャットボット 手法
チャットボットのコンテストでは、チューリング・テストや、より具体的な目標に焦点が当てられてきた。そのような毎年恒例のコンテストとしてローブナー賞とThe Chatterbox Challengeがあり、人工知能として人間に近いと判定されたボットが表彰されている。2005-2006年のローブナー賞ではJabberwackyに基づいたボットが表彰された。
近年は、言語モデルとしてニューラルネットワークを使用したチャットボットが台頭してきた。2017年に発表されたトランスフォーマー（Transformer）は、大きなデータセットによる深層学習モデルを可能とし、この技術に基づく Generative Pre-trained Transformer（GPT）や Bidirectional Encoder Representations from Transformers（BERT）は、高度なチャットボットを構築するために一般的になっている。その名前が示す事前訓練（pre-training）は大規模なテキストコーパスを用いた初期訓練プロセスを意味し、タスク固有のデータ量が限られているユーザー側のタスクでモデルが優れた性能を発揮するための、堅牢な土台を提供する。GPTチャットボットの代表として ChatGPT（2022年）があり、その正確性に批判があるが、詳細な応答や歴史的な知識で注目を集めている。もう一つの例は、マイクロソフトが開発したBioGPT（2022年）で、生物医学的な質問への解答に重点を置いている。
チャットボット 応用
企業の多くのチャットボットは、メッセージングアプリやSMS（ショートメッセージサービス）として動作し、B2Cでのカスタマーサービス、販売、マーケティングに使用されている。ボットは通常、ユーザーの連絡先の1つとして表示されたり、グループチャットの参加者として機能することもある。こうしたチャットボットは、簡単な質問に答えたり、カスタマーエンゲージメントの向上、宣伝、そして注文方法を追加する役割を担っている。
2016年の調査では、80%の企業が2020年までに導入する予定と回答し、2017年の調査では、4%の企業がチャットボットを使用していた。
ウェブサイトに組み込まれ、利用者が目的を達成することを助けることができるチャットボットもある。初期のものは、たとえばアラスカ航空の「Ask Jenn」（2008年）や、オンライン旅行会社エクスペディアの仮想顧客サービスエージェント（2011年）などに見られ、自然言語を通じて情報を集めてユーザーに回答したり関連ページを表示して時間を節約した。より新しい世代のチャットボットの例としては、2017年2月に電子商取引企業Rare CaratがIBMワトソン・コンピュータを使用して商品の購入希望者に情報を提供するものがある。
チャットボット 応用
これはマーケット担当者が一連のメッセージを記述するために用いられるチャットボットである（オートレスポンダーと類似）。こうしたシーケンスは、ユーザーの加入や対話内のキーワードによって引き起こされ、次に期待されるユーザーの反応が得られるまで一連のメッセージを配信する。各ユーザーの応答は決定木に送られ、チャットボットの応答シーケンスを誘導し、正しい応答メッセージを配信するのを助ける。
また、従業員サポート、人事、あるいはIoT（モノのインターネット）プロジェクトなど、社内でチャットボットの活用を実践している企業もある。たとえば、ネット小売業のOverstock.comは、病気休暇を申請する際に、簡単だが時間のかかる特定の手続きを自動化するために、Milaという名前のチャットボットを立ち上げた伝えられている。病院や航空会社などの大企業ではIT設計者がインテリジェント・チャットボットのリファレンスアーキテクチャを設計しており、組織内の知識や専門経験をより効率的に活用／共有し、専門的サービスデスクからの回答ミスを大幅に削減するのに使用されている。これらのインテリジェント・チャットボットはさまざまな人工知能を利用しており、コンテントモデレーション、自然言語理解（NLU）、自然言語生成（NLG）などの技術が含まれる。
チャットボット 応用
多くの銀行組織では、顧客サービス業務に自動化されたAIベースのソリューションが統合され、ますます技術に慣れ親しんだ顧客に迅速で安価なサポートを提供している。特にチャットボットは対話を効率的に行うことで、電子メール、電話、SMSなどの他のコミュニケーションツールに取って代わることができる。銀行での主な用途には、一般的なリクエストへの対応や、取引のサポートがあげられる。
いくつかの調査では、ボットの導入によって顧客サービス費用を大幅に削減した事例が報告されており、今後10年間で数十億ドルの経済的節約につながると予想されている。2019年、ガートナーは、2021年までに世界の全ての顧客サービス対話の15%がAIによって完全に処理されるようになると予測した。Juniper Researchによる2019年の調査では、チャットボットを使った対話によってもたらされる小売業の売上高は、2023年までに1,120億ドルに達すると推計されている。
チャットボットは医療業界でも利用されている。ある調査によると、米国の医師は、医師の予約スケジューリング、病院の検索、投薬情報の提供などにチャットボットが最も有益だと考えていることがわかった。
チャットボット 応用
しかし、チャットボットの使用にまだ消極的な一部の患者の集団もある。ある混合研究によると、人々は技術の複雑さへの理解不足、共感性の不足、およびサイバーセキュリティへの懸念から、医療にチャットボットを使うことに消極的であることがわかった。この調査によると、医療チャットボットの存在を聞いたことがある人は6%、使用経験がある人は3%、12ヶ月以内に使用する可能性があると認識していた人は67%であった。参加者の大半は、一般的な健康情報の収集（78%）、診療の予約（78%）、地域の医療サービスの入手（80%）に医療チャットボットの使用を考えていた。しかし、医療チャットボットは、医療検査の結果を探したり、性的な健康問題などの専門的アドバイスを求めるにはあまり適していないと認識されていた。態度変数の分析では、ほとんどの参加者が、自分の健康について医師と話し合うこと（73%）と、信頼できて正確な健康情報にアクセスすること（93%）を好むことがわかった。80%が健康を改善できる新技術に興味を持つ一方で、66%は健康上の問題が発生したときのみ医師に診てもらうと答え、65%はチャットボットが良いアイデアだと考えていた。興味深いことに、30%がコンピューターと話すことに嫌悪し、41%がチャットボットと健康問題について話し合うことに違和感を示し、約半数がチャットボットのアドバイスを信頼できるかどうか確信を持てなかった。したがって、信頼性の認識、ボットに対する個人の考え、コンピュータと話すことへの嫌悪感が、医療チャットボットの主な障壁となっている。
チャットボット 応用
チャットボットは抑うつ症状や心理的苦痛を軽減する実証がある一方で相互作用の頻度と効果の関係は十分に検証されておらず、適切な使用量は未解明である。また、過度の利用は現実の人間関係を損なう可能性が報告されている。
ニュージーランドでは、Sam（semantic analysis machine）というチャットボットが開発された。気候変動、医療、教育などの話題について、政治的な考えを共有するように設計されている。
2022年、デンマークの議会選挙に立候補する政党The Synthetic Partyに指名されたチャットボットLeader Lars（またはLeder Lars）が作られた。Leader Larsは以前の仮想政治家とは異なり、政党を率いて、客観的な候補者の姿を装わなかった。このチャットボットは、世界中のユーザーと批判的な政治的議論を交わした。
チャットボット 応用
チャットボットはコンピューティングを主な目的としない玩具にも組み込まれている。マテルのハロー・バービーはインターネット接続型の人形で、子どもの発話がサーバ上のチャットボットに伝達され個別に返答を行う。これらのキャラクターの実際の行動は、特定のキャラクターをまねてストーリーラインを作り出すルールによって制約されている。また、マイ・フレンド・カイラは身長18インチ（46cm）の人形シリーズとして販売され、音声認識技術とAndroidやiOSのモバイルアプリを連携することで子どもの発話を認識して会話を行うことができた。これらの人形は、子どもの発話から収集されたデータを利用していることが原因で物議を醸した。
IBMのワトソン・コンピュータは、教育目的で子どもと対話することを目的としたCogniToysなどのチャットボットベースの教育玩具の基礎として使用されている。
2023年のメタ分析によると、AIチャットボット技術は当然ながら学習アシスタントとしてパラダイムシフト的なイノベーションをもたらした。学習内容に関係なく、批判的思考を除くほぼすべての教科で学習効果を高～中程度に向上させることができる。
チャットボット 悪意のある使用
悪意のあるチャットボットが、人間の行動や会話を模倣してチャットルームをスパムや広告で埋め尽くしたり、人をだまして銀行口座番号などの個人情報をかすめ取るためにしばしば使用される。また、出会い系サービスのウェブサイト上の偽の個人広告にチャットボットが使用されていたという報告もある。
マイクロソフトの Tay は過去のやりとりから学習するAIチャットボットであったが、Twitter上でインターネット荒らしの標的にされて大きな論争を巻き起こした。このボットは悪用され、16時間後には極めてユーザーに攻撃的なツイートを送信するようになった。このことは、ボットが経験から学習するという点で効果的であったが、悪用を防ぐための適切な安全策が取られていなかったことを示唆している。
テキストを作成して送信するアルゴリズムが人間になりすますことができれば、そのメッセージはより説得力を増す可能性がある。そのため、オンライン・アイデンティティを巧妙に偽装した人間のようなチャットボットが、たとえば選挙中に虚偽の主張をするなど、もっともらしいフェイクニュースを拡散する可能性がある。また、多数のチャットボットを使って偽りの社会的証明に利用する可能性もある。
チャットボット チャットボットの限界
チャットボットの設計と実装は、人工知能や機械学習に大きく結びついた、未だ発展途上の分野である。そのため、これを利用したソリューションは明らかな利点を示しながらも、機能やユースケースの面でいくつかの重要な制限がある。ただし、これは時間の経過とともに変化している。
最も一般的な制限を以下に列挙する。
チャットボット チャットボットと仕事
チャットボットは、熟練した人材を必要としない定型的な作業を自動化するのに使われることが多く、ビジネスにおいてますます存在感を増している。顧客サービスは、電話だけでなくメッセージングアプリで行われるようになり、チャットボットの導入で組織に明確な投資効果をもたらすユースケースは増えている。コールセンターの従業員は、特に人工知能（AI）チャットボットによって職を追われる危険にさらされる可能性がある。
チャットボット開発者は、顧客サービスやその他の通信プロセスを自動化するアプリケーションの作成、デバッグ、および保守を担当する。必要に応じてコードを見直して最適化することも職務に含まれる。また、組織がボットを業務に導入するのを支援することもある。
Forresterの調査（2017年6月）では、2019年までに全職種の25%がAI技術の影響を受けると予測されている。
チャットボット 日本のチャットボット
ELIZAを参考としたチャットボットは、日本でも独自の発展を遂げてきた。そうした要因として、日本語は通常分かち書きされていない（単語同士がスペースで区切られていない）ため、どこまでが単語であるかを判断するのが困難であるという点が挙げられる。自然言語処理の研究の進展や、飛躍的に向上したコンピュータの記憶容量と処理速度により、形態素解析などの日本語解析の手法を用いることで、分かち書きを行う言語に近い土俵に立てるようになったと言える。
日本ではパソコン通信のサービスのひとつ「チャット」において一般化した。初期は漢字入力ができないことが普通で、カタカナだけの会話であったため、読みやすくするために分かち書きにすることが一般的であった。そのため構文解析の手間が少なく、エンジンの洗練化が進んだ。
2010年代のAIブーム前まで、現在のチャットボットに対する呼称およびその概念に相当するものとしては「人工無脳/人工無能」（じんこうむのう、英: Artificial Idiocy）という語が主流であった。「人工無脳」は、「人工知能」ないし「人工頭脳」をひねったネットスラングであり、脳に比肩するほどの高度な処理は行われていないという皮肉が込められている。出来の良い人工無脳は人間と区別がつきにくいため、人工無脳の発言にはマークがつく仕組みになっていることもあった。
チャットボット 日本のチャットボット
有名な人工無脳として、「おんJBot」や「ゆいぼっと」、「Chararina（旧：ペルソナウェア）」「伺か」、「よみうさ」、「人工無能うずら」、「ししゃも」、「Lainan（ライナン）」「Apricot」がある。コンピュータによる合成音声の出力ができるものもあり、K仲川の「人工無脳ちかちゃん」（IBM ViaVoiceのエンジンを利用）や、佐野榮太郎のA.R.M.S（株式会社リコーの規則音声合成エンジンを利用）がある。
コンピュータゲームに応用したものとして、古い作品にはEmmyがある。SCEの開発したゲームソフトである『どこでもいっしょ』のキャラクター「トロ」をはじめとするポケットピープル（略称：ポケピ）やWindows Live メッセンジャーのアドバイザー「まいこ」なども人工無脳に類するキャラクターである。
2010年代のAIブームで登場したGoogleアシスタントやAmazonアレクサなどのバーチャルアシスタントが日本語に対応、りんななど大々的に展開される例も増加した。2020年代には日本語に強いLLMの開発が試みられている。
アルカン
アルカン（ドイツ語: Alkan、英語: alkane）とは、一般式 CnH2n+2 で表される鎖式飽和炭化水素である。メタン系炭化水素、パラフィン系炭化水素や脂肪族化合物とも呼ばれる。炭素数が大きいものはパラフィンとも呼ばれる。アルカンが置換基となった場合、一価の置換基をアルキル基、二価の置換基をアルキレン基と呼ぶ。環状の飽和炭化水素はシクロアルカンと呼ばれる。
IUPACの定義によれば、正式には、環状のもの（シクロアルカン）はアルカンに含まれない。しかし両者の性質がよく似ていることや言葉の逐語訳から、シクロアルカンを「環状アルカン」と称し、本来の意味でのアルカンを「非環状アルカン」と呼ぶことがある。結果的に、あたかも飽和炭化水素全体の別称であるかのように「アルカン」の語が用いられることもあるが、不適切である。
主に石油に含まれ、分留によって取り出される。個別の物理的性質などについてはデータページを参照。生物由来の脂肪油に対して、石油由来のアルカン類を鉱油（mineral oil）と呼ぶ。
アルカン 存在
アルカンは、地球上および太陽系の他の惑星上に存在するが、炭素鎖の数は100程度のものまでであり、それ以上の大きさのアルカンはごくわずかしか存在しない。軽い炭化水素、特にメタンやエタンは百武彗星の尾や炭素質球粒隕石などから検出されている。また、ガス惑星である木星、土星、天王星、海王星の大気の構成成分でもある。土星の衛星タイタン上には、かつてアルカンからなる海が存在していたと考えられており、現在でも液体のメタンが存在するとされている。
痕跡量のメタン（約0.0001 %）は地球の大気中にも存在するが、これは主に古細菌によるものである。水に対する溶解度が低いため海水中には存在しないが、高圧・低温条件ではメタンは水との共結晶であるメタンハイドレートを形成し、これらは海底に埋蔵されている。2006年現在では工業的採掘は行われていないものの、メタンハイドレートの鉱脈はエネルギー量に換算すれば現存する天然ガスと石油をあわせたものを超える量が存在するとされており、メタンハイドレートから取り出されるメタンは将来の燃料源として注目されている。
アルカン 存在
今日ではアルカンは主として天然ガスや石油から得ている。天然ガスは主にメタンやエタンからなり、少量のプロパン、ブタンを含む。石油は液体のアルカンとその他の炭化水素の混合物である。これらは共に動物プランクトン、植物プランクトンといった海洋生物の死骸が太古の海の底に沈んだのち、他の沈降物で覆われて無酸素状態に置かれ、何百万年もの間高温・高圧条件にさらされたのちに現在の状態になったと考えられている。天然ガスの生成は、例えば以下の式で表されるような反応によるものである。
これらの炭化水素は多孔質の岩石中に蓄えられ、透過性のない岩盤によって覆われている。多量に再生成が続いているメタンとは異なり、高級アルカン（炭素数9以上のアルカン）は自然にはほとんど作り出されない。現在ある量が使い果たされれば、それで終わりである。
固体のアルカンは石油を蒸発させたあとの残渣にみられ、タールと呼ばれる。天然に存在する固体アルカンの所在として知られるうちで最も大きなものの1つは、ピッチ・レイクの名で知られるトリニダード・トバゴのアスファルト湖（ピッチ湖）である。
アルカン 精製と利用
アルカンは化学工業における原料物質として広く利用されるのみならず、世界経済に大きな影響を与える燃料でもある。
処理過程における出発物質は天然ガスまたは原油である。後者は蒸留による石油精製によって分離され、ガソリンなど様々な製品が作られる。原油から得られる種々の留分はそれぞれ異なる沸点を持ち、容易に分離することができる。各留分の沸点の幅は狭い。
アルカンごとの用途はその炭素数によってほぼ決まっているが、以下に示す分類は大まかなものである。炭素数1–4のものは暖房、料理など、いくつかの国では発電にも使われる。メタンとエタンは天然ガスの主成分である。普通は加圧下で気体のまま保存されるが、輸送の際には液体としておくのが便利である。それには圧縮か冷却が必要とされる。
プロパンとブタンはより低い圧力で液体にすることができ、液化石油ガス (LPG) として知られる。プロパンはプロパンガスバーナーなど、ブタンは使い捨てのタバコ用ライター（圧力2バール程度）などに使われる。これらはスプレーにも用いられる。
アルカン 精製と利用
炭素数5–8のもの（ペンタンからオクタンまで）は揮発性の高い液体である。燃焼の均一性を損なう液滴を作らず容易に気化して燃焼室に導入できるため、内燃機関の燃料に使われる。枝分かれした構造を持つアルカンは、直鎖状のものと比べてノッキングの原因となる過早着火を起こしにくいため好んで用いられる。過早着火の起こりやすさはオクタン価で表され、これは基準値としてイソオクタン（2,2,4-トリメチルペンタン）を100、ヘプタンを0とするものである。燃料のほか、これら中鎖アルカンは非極性の物質の良い溶媒である。
炭素数9以上のもの、例えばヘキサデカン（炭素数16）は粘度の高い液体であり、ガソリンのような用途には適さない。それらは軽油（ディーゼル油）や航空燃料に用いられる。軽油はセタン価によって評価される。セタンはヘキサデカンの古名である。これらのアルカンは融点が高いため、寒冷地など、気温の低い所ではどろどろになって流れにくくなるなどの問題が生じることがある。
炭素数16を超える長鎖アルカンは重油（燃料油）や鉱油の主成分である。疎水性を持つため水分が金属の表面に到達するのを防ぐことから、後者は腐食防止剤として利用される。固体のアルカンは石油ワックスとして蝋燭などに使われる。名称が類似するが、蝋（ワックス）はエステルであり、アルカンとは別種の化合物である。
炭素数35以上のものは歴青やアスファルトなどに存在し、道路の舗装などに使われる。しかしながら一般に長鎖のアルカンは用途が少ないため、接触分解（クラッキング）によって短鎖アルカンへ変換される。
アルカン 生物との関わり
アルカンは自然界に様々な形で存在するが、生物学的に必須であるような場合はみられない。ジャコウジカ科 (Muchidae) のシカから得られていた麝香には炭素数14から18のシクロアルカンが含まれていた。以下には非環状であるアルカンについて述べる。
ある種の細菌はアルカンを代謝する。炭素数が奇数のものよりも分解しやすいため、彼らは偶数個のものを好む。
一方古細菌の中にはメタン菌と呼ばれるものが存在し、二酸化炭素など酸化された状態にある有機化合物を代謝してメタンを作り出す。水素の酸化によってエネルギーを得ている。