hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
辰野駅 駅構造
塩尻駅が管理し、ステーションビルMIDORIが受託する業務委託駅である。直営駅時代は管理駅として、信濃川島駅と小野駅を管理していた。駅舎内には自動券売機（オレンジカード利用可能）と指定席券売機が設置されている。かつては、JR東日本区間とJR東海区間を区別する機能が付いていたが、現在この機能は廃止された。ちなみに、この機能が付いていたときは、東日本区間のボタンを押すと券面に「東日本会社線」と表示されていたのに対して、東海区間のボタンを押すと、券面に「宮木経由」と表示されていた。
2009年（平成21年）3月14日から、JR東海管内の在来線全駅のホームが終日禁煙となったが、当駅は前述の通りJR東日本の管轄のためこの対象とならず、引き続き喫煙所が設置されていた。しかし、2021年（令和3年）10月1日よりJR東日本長野支社管内の全面禁煙化に伴い、当駅についても終日禁煙となった。
岡谷方面の列車は1番線（当駅始発は3番線）、塩尻方面は3番線（一部列車は2番線）、飯田線は2番線（一部列車は0・1・3番線）を使用する。なお、2018年（平成30年）8月25日時点で、岡谷方面の列車は飯田線からの直通と当駅始発のみで、定期での塩尻方面からの直通列車は存在しなかったが、2024年（令和6年）3月現在では存在する。また、岡谷発の塩尻・松本方面行きで当駅を経由する列車は1本のみである。
辰野駅 駅構造
JR貨物の駅は専用線発着の車扱貨物の取扱駅となっているが、2009年（平成21年）3月14日のダイヤ改正以降、貨物列車の発着がなくなっている（事実上の通年休止駅）。
2009年（平成21年）3月までは、駅南側の豊島屋辰野油槽所専用線向けの根岸駅からの灯油やガソリンの到着があった。また、1996年（平成8年）3月まで、駅西側にあったJA東日本くみあい飼料辰野工場（2003年〈平成15年〉閉鎖）へ続く専用線もあった。この路線は、知多駅発送の穀物を取り扱っていた。
辰野駅 利用状況
JR東日本によると、2024年度（令和6年度）の1日平均乗車人員は449人である。
2000年度（平成12年度）以降の推移は以下のとおりである。なお、この統計には各線の乗り換え客は含まれていない。
「辰野町町勢要覧」によると、1998年度（平成10年度）- 2008年度（平成20年度）の1日平均貨物取扱量の推移は以下のとおりであった。
辰野駅 隣の駅
東日本旅客鉄道（JR東日本）
■中央本線（辰野支線）
□快速「みすず」
川岸駅 - 辰野駅 - 宮木駅（東海旅客鉄道 飯田線）
■普通（ほとんどの列車は当駅で乗換）
川岸駅 - 辰野駅 - 信濃川島駅
東海旅客鉄道（JR東海）
飯田線
■快速（上り1本のみ運転）
伊那新町駅 → 辰野駅 → 川岸駅（東日本旅客鉄道 中央本線）
■快速「みすず」・■普通
宮木駅 - 辰野駅 - 川岸駅（東日本旅客鉄道 中央本線）
ポルフィリン
ポルフィリン (porphyrin) は、ピロールが4つ組み合わさることで、出来た環状構造を持つ有機化合物。環状構造自体はポルフィン (porphine, CAS 101-60-0) という名称であるが、これに置換基が付いた化合物を総称してポルフィリンと呼ぶ。古代より使用されてきた貝紫（ポルフィラ、希: πορφύρα）が名前の由来。類似化合物としてフタロシアニン、コロール、クロリンなどがある。
分子全体に広がったπ共役系の影響で平面構造をとり、中心部の窒素は鉄やマグネシウムをはじめとする多くの元素と安定な錯体を形成する。また、πスタッキング（J会合）によって他の化合物と超分子を形成することもある。金属錯体では、ポルフィリン平面に対してz方向に軸配位子を取ることも多く、この効果を利用しても様々な超分子がつくられている。
ポルフィリンや類似化合物の金属錯体は、生体内でヘム、クロロフィル、シアノコバラミン（ビタミンB12）などとして存在しいずれも重要な役割を担う他、人工的にも色素や触媒として多様に用いられる。
ポルフィリン 化学合成
ポルフィリンを合成するには、ピロールとアルデヒドを酸性条件で縮合させるのが一般的である。この手法は開発者の名をとってローゼムント合成 (Rothemund Synthesis) と呼ばれる。用いるアルデヒドを変化させることで、ピロール間の炭素上（メソ位）へ、またピロールの誘導体を使うことでピロール上（ベータ位）へ様々な置換基を導入することができる。ただし、この方法では他にも多くのピロール重合体が生成するため、収率はあまり高くない。
ピロールから多段階で合成を行うことで、非対称的なポルフィリン化合物を合成することも可能である。また、ポルフィリンをユニット構造とするポリマー（ポルフィリンアレイ）の合成も行われている。
金属錯体にする場合は、ポルフィリンを適当な金属塩と共に加熱するだけでよいことが多い。ただし、金属の酸化数によっては全く反応が進行しない。また、系中が酸性になるとピロールの窒素にプロトンが配位してしまい、反応が進行しなくなるため、若干の塩基を加える場合がある。
ポルフィリン 生合成
生体内ではまずδ-アミノレブリン酸（ALA）が合成され、ALA2分子を脱水縮合させてピロールであるポルフォビリノーゲンが合成される。ついでポルフォビリノーゲン4分子を直鎖状に重合させてヒドロキシメチルビランを合成し、これを閉じてポルフィリンの1つであるウロポルフィリノーゲンIIIが合成される。ウロポルフィリノーゲンIIIは生体内の様々なポルフィリンおよび関連化合物を合成する基点となっている。δ-アミノレブリン酸の合成を第1段階とすると、プロトポルフィリンIXの合成までヘム合成とクロロフィル合成は以下のような共通の合成経路をたどる。
D-アミノレブリン酸2分子がアミノレブリン酸脱水酵素によって脱水縮合されると、ピロール環構造を持つポルフォビリノーゲン（PBG）となる。
PBG 4分子がポルフォビリノーゲン脱アミノ酵素（別名：ヒドロキシメチルビラン合成酵素）によってアンモニアを脱離して結合すると、ピロールが4つ直線状に連結した構造をもつヒドロキシメチルビランが出来る。
ポルフィリン 生合成
ヘム合成回路においてヒドロキシメチルビランがウロポルフィリノーゲンIIIシンターゼによって縮合し、環を巻くとウロポルフィリノーゲンIIIとなる。この際、ウロポルフィリノーゲンIIIシンターゼの働きにより4つのピロール環が整然と並んだヒドロキシメチルビランの一端のピロール環一つだけが反転して縮合し環を形成する。ウロポルフィリノーゲンIIIシンターゼが働かない場合、ピロール環が整然と並んだままのヒドロキシメチルビランが自発的に縮環してウロポルフィリノーゲンIが生成する。ウロポルフィリノーゲンI はウロポルフィリノーゲン脱炭酸酵素の基質となりコプロポルフィリノーゲンIへと変換されるが、これはコプロポルフィリノーゲン酸化酵素の基質とならないため、プロトポルフィリンには至らない。
このようにウロポルフィリノーゲンI やコプロポルフィリノーゲンIが蓄積していくことがポルフィリン症の原因の1つとなりうる。
ウロポルフィリノーゲンIIIが、ウロポルフィリノーゲン脱炭酸酵素によって4つの酢酸基が脱炭酸されてメチル基となったものがコプロポルフィリノーゲンIIIである。
さらに、コプロポルフィリノーゲン酸化酵素によって2箇所のプロピオン酸基が酸化され、ビニル基に変換されるとプロトポルフィリノーゲンIXとなる。
ポルフィリン 生合成
最終的にプロトポルフィリノーゲン酸化酵素によって酸化されると、共役したポルフィリン環が形成され、プロトポルフィリンIXができあがる。
ポルフィリンの生合成経路（プロトポルフィリンIXまで）は、一部の寄生性生物を例外として幅広い生物で共有されている。ただし出発物質であるALAの合成経路には2種類があり、生物の系統によってどちらを用いているかは異なる。
Shemin経路
グリシンとスクシニルCoAを縮合させて合成する。αプロテオバクテリアと、真核生物のミトコンドリアで利用されている。
C5経路
tRNAにチャージされているグルタミン酸を還元的に切り離し、アミノ基転移を経て合成する。大部分の原核生物と、真核生物の色素体で利用されている。
2種類の経路を両方もつ生物は稀である。色素体を持つ真核生物はミトコンドリアも持っているが、通常どちらか一方のみが用いられる。例えば緑色植物・紅藻・珪藻では色素体のC5経路のみが利用されShemin経路はそもそも存在しない。両方の経路を利用している生物としてはミドリムシが挙げられる。
ポルフィリン 性質
ポルフィリンはさまざまな特徴をもつ化合物群であり、錯体化学の中心的な研究課題となる化合物のひとつである。扱われる内容は極めて広く、ポルフィリン類を専門的に取り扱う学術雑誌 Porphyrin and Phthalocyanine が発行されていたほか、百科事典的な内容を持つ Porphyrin Handbook が刊行されている。
一般的なポルフィリンはソーレー帯と呼ばれる400–500 nm付近の鋭い吸収帯と、Q帯と呼ばれる500–700 nm付近の吸収帯をもつ。ソーレー帯のモル吸光係数は種類によっては106 M/cmのオーダーに達し、理論値の100%近い量子収率を示す。Q帯はポルフィリン単独の場合4つに分裂しているが、錯体にすると対称性があがるため分裂数が減少することがある。錯体の吸収スペクトルは中心の金属によって異なるため、分析試薬として用いられることがある。
クロロフィルやポルフィリン亜鉛錯体などでは、吸収した光は緩和せず、光電子移動を引き起こす。この過程は光合成での光捕集部位で進行している反応であり、生化学的な興味からの他、太陽電池への応用などが検討されている。
ポルフィリン 性質
また、ポルフィリンは発光性であるものも多い。白金ポルフィリン錯体の発光特性は酸素分圧によって変化するため、風洞実験をするさいに感圧塗料として機体に塗布すると圧力センサーとして機能する。また、有機ELの発光材料としても検討されている。
ポルフィリンやその金属錯体は安定な酸化還元特性を示すものも多い。例えば呼吸の電子伝達系で機能するシトクロムでは、中心の鉄が2価と3価の間を往復して酸化還元を行うことで電子を運んでいる。このような特性は電気化学的なアプローチによって多く研究されているほか、有機合成などの触媒としても活用されている。
ポルフィリンはπ共役に由来する相互作用、あるいは軸配位子による錯形成によって多彩な超分子を形成する。ポルフィリンのみが高濃度で存在すると、上下に連なった一次元錯体を形成する。また、DNAへも強くスタッキングするため、光治療用の増感剤としての研究がおこなわれている。他にも、フラーレンなどπ共役系を持つ物質との相互作用が強いことが知られている。
5個以上のピロール環が連なった環状分子が知られ、拡張ポルフィリン (expanded porphyrin) と呼ばれる。大須賀らは彼らが合成したヘキサフィリン、オクタフィリンの金属錯体が 4nπ電子共役系とねじれた環状構造によりメビウス芳香族性を持つことを見出した。
ローグ
『ローグ』 (Rogue) は、ダンジョン探索型のコンピュータRPGである。その初版が公表されたのは1980年とコンピュータRPGの黎明期で、最初期のコンピュータRPGの内の1つである。
ローグ 概要
UNIXのキャラクター端末用に開発されたCursesライブラリを利用しマイケル・トイとグレン・ウィックマンの二人により最初のバージョンが開発される。マイケル・トイがカリフォルニア大学バークレー校に編入の後、ケン・アーノルドと開発を進め、BSD UNIX上で拡張され、1983年にBSD UNIX 4.2に入れられて配付されることで広まった。
それまでの、状況を全て文章で表示するテキストアドベンチャーとは異なり、Cursesライブラリを採用することでダンジョンなどの視覚的表現を実現した（テキストユーザインタフェース）。
ゲーム自体は比較的簡素であるが、プレイを繰り返しても飽きがこないよう工夫されており、また様々な戦術を考える余地があるなど奥の深いものになっている。こういったことから数多くの熱狂的ファンが生まれることになった。
後に、ローグを基に新たなアイデアやルールを盛り込んだゲームも多数作られ、現在もその流れは続いている。これらのゲームはローグライクゲーム(ローグ的ゲーム)と総称される。しかし今もなお、各種のローグライクゲームと並んでローグをプレイする愛好者も少なくない。
ローグ 概要
VAX・PDP-11用のBSD UNIXに（ソースコード非公開で）収録されて広まり、後にクローン（リリース時にポストされたメッセージには「パブリックドメイン」とあったが、ソースコード中で主張されているライセンスの文面はそのように解することができず、現在Debianではnon-freeとカテゴライズしている）やPC用の製品も開発された。
日本では1985年からサービスを開始したアスキーネットでプレイできた時期があり、日本における普及の一助となった。1986年にはアスキーからPC-8800シリーズやPC-9800シリーズ用のパッケージ版が発売された。
ローグ ストーリーと目的
ゲームの背景となるストーリーは、オリジナル版に付属のドキュメントファイルに次のような概略が書かれている(版によってはこれと異なるストーリーとなっているものもある)。
あなたは戦士ギルドからの数年にわたる戦闘訓練を受け終わった。
これからギルドの一員となるに当たり、ギルドは試験としてあなたにひとつの課題を与えた。その内容は、運命の洞窟(the Dungeons of Doom)に赴き、その奥深くにあるという「イェンダーの魔除け」(the Amulet of Yendor)を取って来るというものだ。成功の暁には、あなたはギルドの正式メンバーとされる上、洞窟から持ち帰った財宝はすべて自分の財産にできる。
この試練を達成するため、あなたは家族や友人に別れを告げ、与えられた武器や防具を携えて洞窟の迷宮へと入っていった。
ここに示されるように、ゲームの最終目的は「イェンダーの魔除け」を持ち帰ることであるが、実際にはその達成は極めて困難である。そのため、現実的には「死ぬまでにどれだけスコアをのばせるか」「どれだけ深く到達できるか」を競う側面が強い。
ローグ ストーリーと目的
舞台となる「運命の洞窟」は階層構造をなしており、地下○階という形で現在位置が示される。イェンダーの魔除けは地下26階以降にあるとされ、プレイヤーは途中でアイテムや金貨を集めつつ、またモンスターと戦ってレベルを上げつつ、イェンダーの魔除けを目指して降りていくことになる。
なお、スコアは基本的には迷宮中で拾った金貨(Gold)の量で決まり、その他の所持品やプレイヤーのレベル・到達深度などは影響しない。ただし、ゲームをクリアした(イェンダーの魔除けを持ち帰った)時には、所持品の全てが金額に換算され、スコアに加えられる。
厳密には、同じ所持金であっても、戦闘で死んだ場合とゲームを中断(Quit)した場合とでは最終スコアが異なる。すなわち死亡時は所持金の90%がスコアとなるが、中断時は100%がスコアとなる(これは、死亡時には死体が家族の元まで運ばれ、その手間賃として10%が引かれるためと説明されている)。
ローグ 特徴
一般的なコンピュータRPGと比較した場合、次のような点が特徴として挙げられる。これらの多くは各種のローグライクゲームにも引き継がれている。
ゲーム画面では、マップやアイテム・主人公・モンスターなどはいずれも1つのASCII文字で表される。例えば主人公は「@」、呪文の書かれた巻物 (scroll) は「?」、ホブゴブリン (hobgoblin) は「H」である（ただし例外として、PC用に移植・販売されたバージョンには、よりグラフィカルな表現をしているものもある）迷宮の構成およびゲーム画面の節を参照。
飲み薬 (potion) や魔法の巻物 (scroll) 、魔法の杖 (wand / staff) 、指輪(ring)といったアイテムは、その正体が判明するまでは不確定名（「red potion」など）で示される。プレイヤーはこれを使ってみたり、そのための魔法を使ったりすることで正体（「potion of healing」など）を知る。しかし、不確定名とその正体との対応はゲームを始める度にランダムで決められるため、この対応を憶えたり記録したりするのは無意味である（次のプレイでは「red potion」は「potion of sickness」かも知れない）。
ローグ 特徴
上記の、マップ等がASCII文字で表される点や文字入力でコマンドを与える点のため、不自由なくゲームがプレイできるようになるまでには若干憶えるべきことが多い。これが、特にローグライクゲームに経験のない者にとっては、ハードルの高さを感じさせる原因となっていることも事実である。
マップやアイテムが毎回変わる仕様は、内容を総て知る作者自身が楽しく遊ぶためと語っている。なお当時は大学に備え付けの大型コンピュータ内に作られたものであり、内輪で遊ぶことが目的であった。
ローグ 迷宮の構成およびゲーム画面
ローグにおいてはマップやモンスターは全てASCII文字で表現される。また、画面の最上行は状況を説明する文章やプロンプトの表示に、最下部はステータスの表示に専ら使われる。
マップの表示について、以下に一例を示す。
画面には、主人公が今いる階の俯瞰が表示される。上の例では、現在の階には今のところ3つの部屋があることが判明している。
「|」と「-」は壁、「+」は扉（開閉の区別なし）、「#」は通路、「.」は何も無い床、「^」は（発見済みの）罠である。また、「%」は上下の階に通じる階段で、各階に1つある（上り階段・下り階段の表示上の区別はない）。
上の画面例では、一番上にある部屋に階段があり、その下にある部屋には罠が1つ見付かっている。通路が2本見えているが、これらに繋がるもの以外にもいくつか扉が見えており、これらの扉の先にも通路が伸びているものと推測される（更に言えば、何もなさそうな壁にも隠し扉がある可能性がある）。
ローグに登場するモンスターは26種類であり、それぞれに特徴がある。これらはマップ上では、「A」から「Z」までの大文字ラテン文字で表される（原則としてモンスターの名前の頭文字になっている)。また、主人公自身は「@」で表される。
ローグ 迷宮の構成およびゲーム画面
上記の画面例では、一番上の部屋のやや左上に主人公がいて、同じ部屋にモンスター「H」(Hobgoblin)がいる。自分のいる部屋の外については、モンスターがいるかどうかは不明である。
また、ゲーム中には様々なアイテムが登場する。これらもその種類によってそれぞれの文字で表現される。「*」は金塊(gold pieces)、「:」は食料(food)、「)」は武器(weapon)、「]」は鎧(armor/mail)、「!」は飲み薬(potion)、「?」は呪文の書かれた巻物(scroll)、「/」は魔法の杖(wand/staff)、「=」は指輪(ring)、「,」は魔除け(amulet)である。
上の画面例では、主人公のいる部屋には飲み薬と食料とが落ちている。また、左下の小さめの部屋には巻物が落ちている。
画面例の3つの部屋はいずれも「明るい」部屋であるが、階を降りるに従い「暗い」部屋が次第に増えてくる。暗い部屋では、主人公の周囲8マスにいるもの以外にモンスターが見えず、また落ちているアイテムも隣接するまで発見できない。なお、通路は常に暗い状態である。
ローグ コマンド
ゲームを進めるためのコマンドは、それに対応するキーをキーボードから入力することで行う。大文字・小文字は区別される。
コマンドによっては、続けて対象や方向などを入力する必要がある。例えば、鎧を脱ぐ (take off) には「T」を入力するだけでよいが、鎧を着る (wear)に は「W」に続いてどの鎧を着るかを入力する必要がある。
コマンドによっては、前に数値を入力するとその数だけ「繰り返し」を指定することができる。例えば「s」は周囲を探索する（罠や隠し扉を探す）コマンドだが、仮にそれらがあっても1回の探索で発見できることは少ない。これを「10s」と入力すると、10回まで探索を繰り返すという意味になる（実際に発見できた時や、新たな敵が登場した時には自動的に中断される）。
以下、ローグで用いられる主要なコマンドについて簡単に説明する。これら以外にも補助的なコマンドがある場合があるが、バージョンによる差異が大きく、またいずれも必須なものではないのでここでは触れない。詳細については各バージョンのマニュアルやコマンドヘルプを参照のこと。
h j k l y u b n
hは左、jは下、kは上、lは右に1歩移動する（これらのコマンドは、viにおけるカーソル移動コマンドと共通である）。
同様に、yは左上、uは右上、bは左下、nは右下に1歩移動する。
ローグ コマンド
指定された方向にモンスターが隣接している場合は、その怪物に攻撃を行なう。
H J K L Y U B N
各方向に向かって、壁・モンスター・アイテムなどにぶつかるまで移動する。
ctrl - h j k l y u b n
各方向に向かって、壁・モンスター・アイテムなどに隣接するまで移動する。
※バージョン3.6・5.2や一部のPC版では「f ＜方向＞」にバインドされている。
m ＜方向＞
指定された方向に移動するが、移動先に落ちている物があっても拾わず上に乗る。なお、＜方向＞の指定は上記移動コマンドと同じである。
※PC版では「g」にバインドされているものがある。
. （ピリオド）
その場で1ターン休憩する。
※バージョン3.6では「 」（スペース）にバインドされている。
< >
階段の昇降。< は階上に、> は階下に移動する。
s
周囲の隠し扉・罠を探す（必ず発見できるとは限らない）。 (search)
^ （サーカムフレックス）
発見済みの罠について、その種類を調べる。
※バージョン3.6・5.2には無い。
i
所持品の一覧を表示する。  (inventory)
D
それまでに判別したアイテム一覧を表示する。
c
所持品中の未判別のアイテムに名前を付ける。  (call)
d
所持品のひとつを足元に落とす。  (drop)
ローグ コマンド
e
食料を食べる。  (eat)
w
武器を手に構える。  (wield)
t
所持品を1つ投げる。また、例えばこの時の対象がarrow（矢）で、かつ手にしている武器がbow（弓）であれば、矢を「射る」コマンドとなる。  (throw)
W T
鎧の着脱。Wで着て、Tで脱ぐ。  (wear / take off)
r
魔法の巻物を読む。  (read)
q
飲み薬を飲む。  (quaff)
z
魔法の杖を振る。  (zap)
P R
指輪の着脱。Pで着け、Rで外す。指輪は同時に2つまで（左右の手に1つずつ）着けることができる。   (put on / remove)
a
直前のコマンドを繰り返す。
※バージョン3.6・5.2には無い。
ctrl - p
直前のメッセージを再表示する。
※バージョン3.6・5.2や一部のPC版などでは「ctrl - r」にバインドされている。
S
セーブし、ゲームから抜ける。  (save)
Q
ゲームを中断（放棄）する。  (quit)
o
ゲームオプションを表示・設定する。  (option)
?
コマンドのヘルプを表示する。
/
マップ表示に使われる文字についてのヘルプを表示する。
v
バージョンを表示する。  (version)
ローグライクゲーム
ローグライクゲーム（英: Roguelike）は、『ローグ』と同様の特徴を持っているコンピュータRPGの総称である。プレイするたびにマップやダンジョンが新たに作られる等の特徴を持つ。
ローグライクゲームでは伝統的にすべての情報を文字で表示するが（テキストユーザインタフェース）、オプションでキャラクターや地形などの情報をグラフィカルに表示できるものもある。また、チュンソフトが制作している『不思議のダンジョンシリーズ』などのコンシューマー用のローグライクゲームでは、グラフィック表示が標準になっている。
ローグライクゲーム 特徴
ここではローグライクゲームを特徴付ける要素群を説明する。ただし、ローグライクゲームの全てが以下の要素を兼ね備えているわけではなく、同じ要素でもゲームごとに目指す方向性により、様々なアレンジが加えられている。
伝統的に主人公は「@」記号で表され、他のキャラクター（敵モンスターなど）はアルファベットで表される。ローグでは大文字のアルファベットしか使用されていなかったが、最近のローグライクゲームでは大文字と小文字で異なるモンスターを表していることも多い。例えばイヌ（dog）は小文字の「d」で表され、ドラゴンを大文字の「D」で表されるなどである。さらに文字の色を変えることによって異なるモンスターを表すこともある。例えば、レッド・ドラゴンは赤い文字の「D」で表され、ブルー・ドラゴンは青い文字の「D」で表されるなどである。ダンジョンの地形やアイテムなどはASCIIに含まれる他の記号が用いられる。以下は典型的な例である。
ローグライクゲーム 特徴
主人公は1文字や2文字程度の短いキーコマンドで操作され、マウスオペレーティングや、テキストアドベンチャーのような長い文章からなるコマンドが操作に用いられることは少ない。こうしたコマンドは覚えやすくするために、英単語の最初の文字が使用されていることが多い。例えば、NetHackではプレイヤーは"r"を押すことによって巻物を読み（read）、"d"でアイテムを落とし（drop）、"q"で薬を飲む（quaff）。キー数の少ないコンシューマーや、それの影響を受けたタイトルでは一般的なRPGのような行動メニューからの行動選択が出来ることが多い。
ローグライクゲームではダンジョンは一般的にランダムに生成される。これにより、ゲームをするたびに同じダンジョンが使用されるゲームに比べてリプレイ性に優れている。多くのゲームで固定の階も使用されており、一般的にこうした階は特別な場所を表すために用いられている。魔法のアイテムを始めとした各種アイテムの見かけ（未識別時の名称）もゲームごとに変化し、一度使用してみるまでは種類が分からないものが多い。ランダム仕様についてローグの作者は、総ての内容を知っている自分自身も楽しめる様にするために考えたと語っている。
ローグライクゲーム 特徴
一般的にローグライクゲームはターン制の戦闘システムを用いており、プレイヤーが行動しない限りゲーム内の時間は経過しない。リアルタイム制のゲームはほとんどない。
ほとんどのローグライクゲームはシングルプレイヤーゲームで、操作するキャラクターも1人だけである。これは伝統によるところが大きいが、ターン制のシステムをマルチプレイヤーや複数のキャラクターをサポートするように拡張することが難しいことも理由の一つである。しかし、MAngband や Crossfire など、マルチプレイヤーのローグライクゲームも存在し、これらはオンラインで遊ぶことができる。
ローグライクゲーム 特徴
伝統的にローグライクゲームでは「死んだらおしまい」である。キャラクターが死ぬと、プレイヤーはゲームを最初からやり直さなければならない。セーブする機能はあるが、それはゲームを中断するために提供されている機能であり、キャラクターが死んだ場合には、セーブファイルは削除されるか、死んだとマークされる。「死亡」という表現の他に「戦闘不能になる」「入り口に戻される」などの設定が用いられることもあるが、ゲームオーバー時に最初からやり直しになるという意味では同義である。コンピュータの技術さえあればこの機能を回避して死ぬ直前のセーブファイルから再開することは可能であるが、多くのプレイヤーがこれを不誠実な（あるいは不正な）行為と見なしている。ゲームによっては死亡することなく遊ぶことができる「ウィザードモード」（チート機能）を提供しているものも存在するが、これは主にデバッグのためであり、こうした手段を使用してゲームに勝利しても正当な勝利とは見なされない。
キャラクターが死ぬと、所持金やそれまでの行動に応じてスコアが計算され、死亡した階層や死因（通常は止めを刺したモンスターとその方法）と共に記録される。ゲームによっては、インターネット上にプレイサーバやスコアサーバを設置し、他のプレイヤーとスコアを競うことができるものもある。ウィザードモードではスコアが記録されない。
ローグライクゲームでは食糧も重要な要素であり、キャラクターは定期的に食事をとらないと餓死してしまう（あるいは空腹時に体力や攻撃力などが減るなど大幅に不利になるペナルティがある）。食糧の獲得方法は、ダンジョンでランダムに生成される食糧を拾う必要があるものから、店で簡単に購入できるものまで、入手しやすさも含めてゲームごとに様々である。倒したモンスターの死体を食べることができるゲームもあり、その場合モンスターの種類により様々な（プラス効果から致命的な効果を及ぼすものまで）効果が付与されている場合が多い。
「International Roguelike Development Conference 2008」において議論された、ローグライクの持つ要素。
厳密な定義ではなく、いくつかの要素を無視しても構わない。
ローグライクゲーム 歴史
ローグは日本国内においては同じくコンピュータRPG黎明期のウィザードリィやウルティマと比べマイナーなゲームだったものの（ただしアスキーネットではチャット以外のコンテンツとしてローグのスコアアタックを売りにしていた）、日本において国民的RPGのドラゴンクエストシリーズのキャラクターと設定、グラフィックを用い、コンシューマでもプレイし易いようにアレンジされた『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が1993年に発売された後は一気に認知度が上がった。また、ファイナルファンタジーシリーズのキャラクターと設定を用いた『チョコボの不思議なダンジョン』は100万本のセールスを記録することとなった。そのため、コンシューマゲームが非常に一般的で、古来のPCゲームが認知されていない日本においては「不思議のダンジョン」シリーズの方が一般的に知られているために、コンシューマゲームユーザー層への表現として、ローグライクゲームを指して「不思議のダンジョン」系ゲームと呼ばれることがある。
2000年代以降は『変愚蛮怒』『GearHead』『Elona』といったフリーソフトのローグライクゲームがネットユーザーの間で人気を博しており、「＠」がローグライクゲーム主人公の通称として認識されることも多い。
ローグライクゲーム 派生ジャンル
2010年代後半に『Slay the Spire』が登場し、このゲームのヒットによってデッキ構築型ローグライクやデッキ構築型ローグライトが流行していった。
ローグライクゲーム ローグライクゲームの例
「ローグライクゲーム」の元となった『Rogue』の派生シリーズ。全てPC用ゲーム。
ローグライクゲーム ローグライクゲームの例
Rogue（1980年） 
Rogue Clone - 諸事情によりオリジナルのRogueとは別に、最初から作り直したもの。オリジナルのアイテムがいくつか存在せず、暗い部屋が登場しない。また、戦闘のバランスも異なっている。
Hack（en:Hack (Unix video game)）（1982年） - Jay Fenlasonらによって制作された。
AB Hack（1984年） 
NetHack - Hackの改良版。メールやネットニュースなどネットを使って改良されたのでNetHackの名がついた。ローグから続くローグライクゲームの雄。日本語版あり。
NetHack the Next Generation（NetHack TNG） - NetHack 3.2 がなかなかリリースされなかったため、有志によりNetHack 3.1 を元に制作された。日本語版あり。
Vulture's Eye - NetHack をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
Slash - NetHack 3.2 から派生。日本語版あり。
Slash'EM（Super Lots of Added Stuff Hack - Extended Magic） - NetHackのヴァリアント。日本語版あり。
ローグライクゲーム ローグライクゲームの例
Vulture's Claw - Slash'EM をクォータービューのグラフィカル表示とし、マウスオペレーションなどを追加したもの。
noeGNUd（2003年）
Castle of the Winds（CotW）（1989年） - Rick Saada制作。プラットホームはWindows 3.x。ローグライクゲームは通常キーボード操作だが、マウス操作メインのゲームだった。最初はシェアウェアとしてリリースされたが後に実行ファイルのみ無料で配布されるようになった。作者であるRick Saadaのページでダウンロードできる。
『Moria』の派生シリーズ。全てPC用ゲーム。
ローグライクゲーム ローグライクゲームの例
Moria（1983年） - J・R・R・トールキンの『指輪物語』に基づいたローグライクゲーム。
Angband（1991年） - 日本語版あり。
ZAngband（1994年） - Angbandのヴァリアント。小説家ロジャー・ゼラズニイの「真世界アンバー」シリーズの世界設定が多分に要素として追加されている。日本語版あり。
ToME（1998年） - Tales of Middle EarthもしくはTroubles of Middle Earth。ZAngbandのヴァリアント。ToMEでの独自追加要素はより『指輪物語』の世界設定が重視された内容となっている。シリーズ最新作は日本語に公式対応。
変愚蛮怒（2000年） - 国産タイトル。
MAngband（2000年） - マルチプレイヤー対応。はリアルタイム制。日本語版あり。
TOband - 国産タイトル。変愚蛮怒をタクティクスオウガ風にアレンジしたヴァリアント。
スパイク・チュンソフトおよび同社の前身であるチュンソフトが開発もしくはタイトル使用許諾を実施したシリーズ。
『ドラゴンクエスト』シリーズのキャラクターを用いた作品。販売は2以降旧エニックスおよびスクウェア・エニックス。
ローグライクゲーム ローグライクゲームの例
『トルネコの大冒険』シリーズ
トルネコの大冒険
『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』（1993年、SFC）
トルネコの大冒険2
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2 不思議のダンジョン』（1999年、PS）
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険2アドバンス 不思議のダンジョン』（2001年、GBA）
トルネコの大冒険3
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3 不思議のダンジョン』（2002年、PS2）
『ドラゴンクエストキャラクターズ トルネコの大冒険3アドバンス 不思議のダンジョン』（2004年、GBA）
スパイク・チュンソフト独自の『風来のシレン』シリーズ。
ローグライクゲーム ローグライクゲームの例
本編作品
風来のシレン
『不思議のダンジョン2 風来のシレン』（1995年、SFC）
『不思議のダンジョン 風来のシレンDS』（2006年、DS）
『不思議のダンジョン 風来のシレン』（2019年、Android・iOS）
風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
『不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!』（2000年、N64）
風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫
『不思議のダンジョン 風来のシレン3 からくり屋敷の眠り姫』（2008年、Wii）
『不思議のダンジョン 風来のシレン3 ポータブル』（2010年、PSP）
風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ
『不思議のダンジョン 風来のシレン4 神の眼と悪魔のヘソ』（2010年、DS）
『不思議のダンジョン 風来のシレン4 plus 神の眼と悪魔のヘソ』（2012年、PSP）
風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス
『不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス』（2010年、DS）
『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』（2015年、PS Vita）
『不思議のダンジョン 風来のシレン5 plus フォーチュンタワーと運命のダイス』（2020年、Switch・Steam）
風来のシレン6 とぐろ島探検録
『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』（2024年、Switch・Steam）
その他
風来のシレンGB 月影村の怪物
『不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物』（1996年、GB）
『不思議のダンジョン 風来のシレン 月影村の怪物』（1999年、Win）
『不思議のダンジョン 風来のシレン 月影村の怪物 インターネット版』（2002年、Win）
風来のシレンGB2 砂漠の魔城
『不思議のダンジョン 風来のシレンGB2 砂漠の魔城』（2001年、GBC）
『不思議のダンジョン 風来のシレンDS2 砂漠の魔城』（2008年、DS）
『ファイナルファンタジー』シリーズのキャラクターであるチョコボを主役に据えたシリーズ。第一作に関しては洞窟でセーブができる、純粋なターン制ではない等の特徴によりローグライクとは言い難い面もある。
『ポケットモンスター』シリーズのキャラクターであるポケモンたちを主役に据えたシリーズ。
『世界樹の迷宮』シリーズとのコラボ作品。
NEKOTOKAGE GAMES開発の『魔物娘と不思議な冒険』シリーズ。
ディースリー・パブリッシャーによるお色気要素の強いローグライクRPG。
日本一ソフトウェアによる終末世界を題材としたローグライクRPG。
「Brace Yourself Games」によるリズムアクションゲーム要素を取り入れたローグライクゲーム。
クリプト・オブ・ネクロダンサー（2015年、Steam）
クリプト・オブ・ネクロダンサー（2016年、PS4・PS Vita・Xbox One・Switch） - 家庭用版。カスタムミュージック機能は廃止された。Switch版にはSteam版の追加DLCである「AMPLIFIED」が同梱されている。
クリプト・オブ・ネクロダンサー ポケットエディション（2016年、iOS）- 家庭用版と異なりカスタムミュージック機能がある。
同人サークル「AQUA STYLE」による東方Project二次創作ローグライクゲーム。ここではコンシューマーゲームのみ記載。
★はアダルトゲーム。
不可思議なダンジョンシリーズ - 不思議のダンジョン（トルネコ・シレン）系統。作者KINA（日本人）。対応OS：Windows XP/2000/98/95。動作にはVB 6.0ランタイムが必要。不測の事態により強制終了してしまった場合に備えて、自動バックアップ機能が用意されているのがこの種のPC用ゲームとしては珍しい。またデータの改竄・バックアップ対策も他のタイトルに比べ強固になっている。
ローグライクゲーム ローグおよびローグライクの影響を受けたタイトル
ディアブロ - ローグのリプレイ性にアクション性のある戦闘システムを組み込んだアクションRPG。企画初期では典型的なローグライクを作るべくターン制の戦闘システムで構想されていたが、様々な改良を施すことでローグライトなゲームに仕上がった。ディアブロ2は2000年代のオンラインゲームの礎となった作品で、後にコレに影響されたと見られるオンラインゲームが多く作られ、ディアブロのゲームデザインおよびゲームシステムに酷似したゲームを『Diablo clone』や『Diablo like』と呼ぶ。
逆カルノーサイクル
逆カルノーサイクル（ぎゃくカルノーサイクル、英: reversed Carnot cycle）は、理論的に最も効率の高い理想的な可逆熱力学サイクルである。カルノーサイクルを逆運転させたものであり、低温の熱源（絶対温度TC）から高温の熱源（TH）へ熱を移動させるが、その際、外部から仕事を受け取ることが必要である。この点、外部に仕事を果たすカルノーサイクルとは逆である。
逆カルノーサイクル 理論成績係数
成績係数COPは吸熱量を見る冷凍機サイクルとしての(COP)R と、放熱量を見るヒートポンプサイクルとしての(COP)H に分けられる。
ここで
である。
また、熱量QH 、QC および外部から供給された有効仕事W は、各状態の絶対温度T 、エントロピーS を用いて次のように表される：
ユリウス2世 (ローマ教皇)
ユリウス2世（ユリウス2せい、Julius Ⅱ、1443年12月5日 - 1513年2月21日）は、16世紀初めのローマ教皇（在位：1503年 - 1513年）。本名はジュリアーノ・デッラ・ローヴェレ（Giuliano della Rovere）。芸術を愛好し、多くの芸術家を支援したことでローマにルネサンス芸術の最盛期をもたらしたが、その治世において教皇領とイタリアから外国の影響を排除しようとした奮闘が、戦争好きの政治屋教皇というレッテルを彼にもたらすことになった。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 生涯
アルビッソラの貧しい家で育ったローヴェレは教皇シクストゥス4世（フランシスコ会　コンベンツァル派）の甥にあたる。その叔父の意向を受けてローヴェレはフランシスコ会（コンベンツァル派）の修道院に学び、自然科学の勉強のためにラペルーズの修道院に送られることになった。しかし、彼はそれを拒否し、フランシスコ会（コンベンツァル派）修道院に入った。しかし、フランシスコ会（コンベンツァル派）に籍をおきながら、1471年に叔父によってフランスのカルパントラの司教にあげられるまで特例として教区にも在籍していた。
1471年、28歳にして枢機卿にあげられ、叔父が教皇になるまで持っていたサン・ピエトロ・イン・ヴィンコリ（聖ペトロをつないだ鎖があることで有名な大聖堂）の枢機卿位を引き継いだ。叔父の元で影響力を増していったローヴェレはアヴィニョンの大司教位など8つもの司教職をかけもちしていた。1480年には教皇使節としてフランスに派遣され、4年間同地に滞在した。華々しい経歴の中で、教皇がインノケンティウス8世に変わっても枢機卿団における彼の影響力の大きさは増していくばかりであった。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 生涯
当時の枢機卿団の中で影響力を持っていたもう1人の人物ロドリゴ・ボルジアとは互いをライバル視するようになっていった。しかし1492年のコンクラーヴェでは、アスカニオ・スフォルツァの抱きこみに成功し、巨額の賄賂によって枢機卿たちの票を買いまくったボルジアが圧勝し、教皇アレクサンデル6世を名乗ることになった。敗れたローヴェレは身の危険を感じてオスティアに逃れ、さらにパリへと逃れた。パリではフランス王シャルル8世の身辺にあってナポリ王国への継承権を主張するようそそのかしていた。
1494年、ついにシャルル8世を動かすことに成功したローヴェレはフランス軍と共にイタリアへ侵入、アレクサンデル6世の抵抗を排除しローマ入城に成功した。ここで汚職の噂に事欠かなかったアレクサンデル6世を断罪し、退位させることができると思ったが、そこはアレクサンデル6世のほうが一枚上手であった。アレクサンデル6世はシャルル8世の腹心ブリソネーに枢機卿を与える約束をしてその地位を保障されたのだった。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 生涯
その後一旦アレクサンデル6世と和解したが、打倒ボルジアの野望を捨てず1503年にアレクサンデル6世が没すると、ローヴェレはミラノのピッコロミニ枢機卿を支持して、教皇選出に大きな役割を果たした。これがピウス3世である。しかし、ピウス3世は病にたおれて急逝。ローヴェレは、かつての仇敵アレクサンデル6世の庶子で教会軍総司令官であったチェーザレ・ボルジアの支持を取り付けるという政治的な離れ業をおこなって教皇位につき、ユリウス2世を名乗った。用済みとなったチェーザレは捕縛され、ナバラ王国に脱走したが、1507年に戦死した。
その在位の初めからユリウス2世は教皇領をめぐる複雑な権力関係や大国の影響力を一掃したいと考えていた。そのためにまず取り組んだのは教皇領をほぼ我が物としていたボルジア家の影響力を拭い去ることであった。複雑な折衝の末にこれに成功すると、ボルジア家のもとで追い込まれていたかつての名族オルシーニ家とコロンナ家の関係正常化の仲介をおこない、教皇領とローマの貴族たちとの関係も改善した。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 生涯
ローマの安全性を確実なものとするため、ユリウス2世はファエンツァやリミニなど諸都市からヴェネツィア軍を追い出した。彼らはアレクサンデル6世逝去のどさくさに紛れてそれらの都市を占領していた。1504年には対立することの多かった神聖ローマ帝国とフランスの同盟に尽力し、その力を借りることでヴェネツィアの影響力を弱めようとした。これはイタリアの独立性を弱める危険があるが、当面の策としては最上のものであった。しかし、この同盟も結局実際的な影響力はあまりなく、ロマーニャのいくつかの街からヴェネツィア軍が撤退したにとどまったが、ついに1506年に教皇自らが軍隊を率いて出たことでペルージャやボローニャを陥落させ、フランスと神聖ローマ帝国が教皇を無視できなくなるほどの影響力を持つことに成功した。
1508年にはフランス王ルイ12世およびアラゴンのフェルナンド2世と組んで対ヴェネツィア共和国同盟を結成。1509年初頭にはヴェネツィアへの禁輸令などによって締め付けを強化し、アニャデッロの戦いでヴェネツィアを破ったことで共和国のイタリア半島における影響力を一挙に消滅させることに成功した。しかし、ここにきてユリウス2世はイタリアにおけるフランスの影響力の大きさを危惧するようになった。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 生涯
そこでヴェネツィア共和国と同盟し、フランスと敵対した。しかし、フランスとイギリスを離間させようとした教皇の策は失敗し、逆に1510年にフランスがトゥールで教会会議を招集するという反撃にうって出た。フランスの司教団は教皇への忠誠を放棄し、ルイ12世は教皇の廃位を企てた。この目的のためピサ教会会議が準備され、1511年に実際に開会した。
ユリウス2世はヴェネツィア共和国、アラゴンのフェルナンド2世と対フランス同盟である神聖同盟を締結。イングランドのヘンリー8世と神聖ローマ皇帝マクシミリアン1世も同盟に加えることに成功した。教皇はピサでの教会会議に対抗して、1512年にローマに公会議（第5ラテラン公会議）を召集した。公会議の召集はユリウス2世が教皇着任にあたって実施を約束したものであったが、なかなか実行されずにいたものであった。こうして足元を固めた教皇はついにフランス軍をアルプス北部へ追いやることに成功した。
しかし、これもフランス以外の大国がイタリアに影響力を及ぼすという結果につながるものでしかなかった。ローマ周辺の教皇領の政治的安定と独立を獲得した教皇であったがイタリア半島全体の独立の夢はかなわず、1513年2月に病没した。教皇の遺体は司教座聖堂であったサン・ピエトロ・イン・ヴィンコリに葬られた（同教会にある有名なミケランジェロのモーセ像はユリウス2世の墓所のためにつくられたものである）。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 評価
ユリウス2世の事績と展望は教会関係者のそれというよりは政治家・軍事的指導者のものであった。これはアレクサンデル6世の方針を基本的に受け継いだもので、異なっているのは自らの栄誉や一族の繁栄よりも教会の権威と影響力を強力にすることに専心したことである。もっともマキャヴェッリは「自らの手でするか息子にゆだねるかの違いでしかなかった」と言っている。また前任者の汚職を告発しているが、ユリウス2世もまた自身が関わった少なくとも2度のコンクラーヴェで票の買収工作を行ったり、即位後すぐに3人の甥や従弟を枢機卿に任命するなどしている。ただしこれらの行為は現在では宗教的堕落ではなく、教皇の君主的側面を象徴するものと解釈されている。
それでもユリウス2世は不屈の精神に優れた政治的手腕、道徳的中立性などによって同時代の政治家と比べても傑出した存在であることは間違いない。同時に戦争好きであるとか政治屋であるという印象を残してはいるが、現代でも人気のある教皇の一人に数えられる。
ユリウス2世 (ローマ教皇) 評価
ユリウス2世について忘れてはならないのは芸術の愛好者であり、多くの芸術家の援助をしていたということである。ユリウス2世はブラマンテに老朽化していたサン・ピエトロ大聖堂の新築を依頼し、1506年4月18日に新聖堂建設の礎石を置いた。建設には120年、広場を含めた装飾にはさらに50年の歳月が費やされた。同1506年にはオッピオの丘のドムス・アウレア(ネロの黄金宮殿)周辺から《ラオコーン》が発見されたが、ただちにそれを買い取ってヴァチカンのベルヴェデーレの中庭に置いたのもユリウス2世であった。15世紀初めまでのローマでは、古代の彫刻は焼いて粉砕し石灰にするのが通例であったが、世紀末までには人文主義の影響下でローマの有力家系や知識人によってコレクションされるようになった。ユリウス2世はこうしたコレクターの代表例であり、《ラオコーン》や《ベルヴェデーレのアポロ》など、ヴァチカン美術館を代表する古代彫刻コレクションの礎を築いたといえる。絵画においても、ラファエロの「署名の間｣と｢ヘリオドロスの間｣やミケランジェロのシスティーナ礼拝堂における天井画の依頼など、西洋美術史上他に例を見ないほど大きな役割を果たした。
根岸駅
根岸駅（ねぎしえき）は、いずれも東日本旅客鉄道の駅。
今井信郎
今井 信郎（いまい のぶお、天保12年10月2日（1841年11月14日） - 大正7年（1918年）6月25日）は、江戸時代末期（幕末）から明治初期の武士（幕臣）、佐幕活動家、警察官、教育者、農事指導者、キリスト教活動家、政治家。
今井信郎 略歴
今井は江戸に育ち、安政5年（1858年）、18歳で直心影流剣術の榊原健吉道場に入門、免許取得後講武所の師範代の任に就いた。慶応3年（1867年）5月、京都見廻組への入隊を拝命、同年11月15日に発生した近江屋事件に関わった。戊辰戦争では衝鋒隊副隊長として各地を転戦し、箱館戦争まで戦った。明治3年（1870年）2月、近江屋事件の件で嫌疑をかけられ、身柄を刑部省の伝馬町牢舎へ移され取り調べを受けた。今井は、龍馬暗殺の詳細を証言、自分は見張り役として参加し手は出していないことを語った。同年9月、禁固刑二ヶ年の判決を受け、静岡伝馬町で謹慎後、明治5年（1872年）1月に赦免された。
今井は静岡を生活の基盤にし、駿府城の跡地を入手、学校の経営を始めた。農業実習から兵事訓練にいたるまで広範に教授した。しかし、新政府にかつての履歴を危惧され、学校は後に無償で兵営用地として明け渡された。明治8年（1875年）、静岡県に出仕し、翌9年、静岡県の所轄下の八丈島へ赴任した。八丈島で教壇に立つ職員に、自らの理想や理念を伝えた。在島期間1年2ヶ月あまりだが、大賀郷小学校、樫立小学校が開設された。『八丈島誌』の「島の教育通史」のなかで、「静岡県吏今井信郎氏が来島、学制の改革を行い、教員を啓蒙し学校教育を進展させた」と、今井の功績を称賛している。
今井信郎 略歴
明治11年（1878年）、大井川南方の牧ノ原一帯の開墾地域である旧榛原郡初倉村（現・静岡県島田市）に入植、農耕生活に移行するとともに、キリスト教に帰依した。島田へのキリスト教伝来は明治20年（1887年）とされており、カナダ人宣教師のF.A.カシディが、島田町長らの歓迎のもと、静岡教会から島田在住の信者宅を訪問したことがその起点となった。今井の洗礼時期は不明だが、日本メソジスト教会監督の平岩愃保から洗礼を受けている。
明治14年（1881年）、信仰生活を送るかたわら、農事改良を推進するため榛原郡農事会会長に就任した。明治28年（1895年）、榛原郡農会と改称されたが、明治34年（1901年）までの20年間、会長職を勤めた。明治34年（1901年）、学務委員就任、入植地の初倉尋常小学校の教育に関わった。明治22年（1889年）より3回、村会議員に当選、明治39年（1906年）から3年間、初倉村長を勤めた。
今井信郎 生涯
今井信郎為忠の先祖は、徳川氏に従って三河より移住した譜代の旗本の出で、本家は本郷春木町にあった。祖父武左衛門の代に分家して一家をたて、本郷の前田邸近くに住み、軍学指南をしていたが、武左衛門は早世、その娘に養子を迎えて跡を継がせた。今井信郎は、天保12年10月2日（1841年11月14日）江戸本郷湯島天神下（現東京都文京区湯島）で、幕臣今井守胤（文化5年（1808年） - 明治4年（1907年）10月26日）の長男として生まれた。
嘉永3年（1850年）、10歳で元服して為忠と名乗る。この年より湯島の聖堂に出仕し、和漢や絵画などを学んだ。嘉永、安政と世の中が騒がしくなるにつれ、文事を捨て、武芸に専念するようになった。安政5年（1858年）、18歳の時、下谷車坂の直心影流榊原健吉の門に入った。榊原は講武所の教授も兼任しており、「術は講武所第一の達人」と同時代の史料に記録されるほどの卓越した技量を持っていた。榊原の指導のもと、今井の技量は冴え、僅か3年の修業で免許の腕前となり、講武所の師範代の任に就いている。
今井信郎 生涯
「今井は、武芸を始めてから、剣術だけでなく、槍、弓、馬術、柔術、水練、なんでも20種類とか30種類習った、武芸だけはよく出来たようです」信郎姉、森けい氏談。「親父が亡くなる前、ずいぶん痩せたなと思って、骨と皮だけの腕に、自分の腕を比べてみると、それでも自分の腕の2倍ほどあった。浅草観音の新門辰五郎が奉納した額に、父の竹刀が掲げてあった、その額には、榊原門下の第二位に父の名が出ていた」信郎次男、今井信夫氏談。「父は五尺六七寸位あった。骨太で、実に頑丈な体をしていた。柔術の稽古をしている頃は、各所の道場を廻り、粥をすすりながら稽古をしたそうです。当時、番町に駒井但馬守とゆう槍術の師範がいて、その未亡人にあったところ、ある年の正月、あなたのお父さんがたいそう酔ってみえて、稽古をつけてやるといって門人たちが目茶苦茶に打ちのめされた、実に困ったと話されたことがある」信郎三男、今井健彦氏談。
今井信郎 生涯
今井のもっとも得意としたのは、独自の修練により編み出した「片手打ち」、猛烈極まるものであった。水戸藩の某剣士と試合をしたとき、この一撃で相手の頭を割ったので、以来、師匠榊原から片手打ちを封じられた。元治元年（1864年）、24歳のとき、武田耕雲斎が兵を挙げた。今井は、水戸藩士と交友があった関係から嫌疑を受け、講武所を去って神奈川奉行所取締役窪田鎮章の配下に転じ、扱心流体術の指南を受け、横浜の関税係を勤役の傍ら、剣道師範に携わった。同地には先輩古屋佐久左衛門がおり、歩兵頭として英国の赤隊に模した操練をさかんにやっていた。今井は、ここで古屋と莫逆の交わりを結んだ。甲州天野家の女いわを娶ったのも古屋の媒酌だった。
慶応2年（1866年）の春、岩鼻代官所から招聘され1ヵ年の契約で赴任、剣道師範に携わっていたが、翌年の慶応3年（1867年）5月、江戸で京都見廻組への入隊を拝命、同年10月に着京した。そして、選抜され京都見廻組与力頭となり、今出あたりに旅宿を構えていたが、その腕前はたちまち組じゅうに知られ、新選組では服部武雄、見廻組では今井信郎と並称されるようになった。今井は、京都で公務に邁進する過程で、ほどなく坂本龍馬暗殺事件に関わることになる。
今井信郎 生涯
慶応3年（1867年）11月15日朝、桑名藩士で見廻組の一員である渡辺吉太郎が今井の寓居を訪ねてきた。二人でなにかヒソヒソ話していたが、やがて今井は、蓑をつけ、竹の小笠をかぶり、地面に引きずるような朱鞘の長刀をさし、妻いわに「ちょっと行ってくるよ」と言い、渡辺と連れ立って出かけた。その日は朝来の曇り空で、時々しぐれ雨が寒々と降り過ぎるような天気であった。妻いわは、今井の扮装を見て、てっきり斬込みに行くものと思い、不安な思いで待っていたが、遂にその夜は帰ってこない。翌日になっても姿を見せない。殺されたものなら、誰かが知らせてくれるだろうと度胸を定めていたところ、今井は、懐ろ手をしてブラリと帰ってきた。無言のまま部屋の隅に行き、後向きになって何かコソコソしている。ソッと覗いてみると右手の包帯をとき、焼酎か何かで消毒している。「どうしてお怪我なさったのか」と訊くと、「よけいなことをきくに及ばん」と叱りつけ、ひどく不機嫌である。そのまま黙って捨てておくより外なかった。