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Honda都田サッカー場 トピックス
1995年に照明設備が設置されたが、元々は日立柏サッカー場で使用されていたもので、柏レイソルがJリーグへ加盟した際のスタジアム改修工事で交換された照明設備を譲り受けたものである。この時、柏からはブラジル人FWのロペスが同時に移籍したので、「ロペスが照明灯を背負ってやってきた」と言われた。2019年、照明設備がLEDに更新。
グアラニア
グアラニア（Guarania）は、1900年代始めにできたパラグアイの音楽。
他のラテン系の明るい音楽と違い、哀愁を帯びたものが多い。その演奏ではハープ（アルパ・パラグアジャ）が主要な役割を占める。
2024年、ユネスコの無形文化遺産に登録された。
エンスージアスト
エンスージアスト(enthusiast)とは、「熱狂的な支持者」といったような意味を持つ。
エンスージアスト 原義
ギリシア語の enthousiasmos が語源。エンスージアストの元となった語、エンスージアズム (wikt:enthusiasm) は古来、「霊感（インスピレーション）、（霊などに）とり憑かれること」を意味し、エンスージアスト（wikt:enthusiast）は「霊にとり憑かれた人」を意味した。
アポロンがピュティアに、ディオニュソスがマイナス（Maenads：ディオニソスのグルーピーの女達）にしたように、古代ギリシア人にとっては霊がとり憑いて出現すること（マニフェステーション）がエンスージアズムであった。
エンスージアズムは他に、「意識の転送」も意味した。ソクラテスは「詩人のインスピレーションとはエンスージアズムの一形態である」と言っている。神の意識が転送されてインスピレーションを受けることもエンスージアズムであった。
エンスージアズムが使用される文脈は、宗教的な意味をもっており、宗教的な霊感や宗教的な熱狂状態に限られていた。
英語での汎用辞書として最初に編纂されたジョンソン辞典（Johnson's Dictionary、正式名称: A Dictionary of the English Language 。1755年刊）ではエンスージアズムを、「ある個人に起こった天啓、神の啓示を思い込みすぎること」と記されている。
エンスージアスト 現代の用法
現代英語では「熱心に楽しむこと、熱心に興味をもつこと、積極的な肯定」の意味を持つ。
ただし、今日のカタカナ語（日本語）では単に「エンスージアスト」という場合は英語のような一般的な意味で使われることは少なく、以下の特定の領域の愛好家を示す言葉として使われる。
「エンスー」と略す場合は更に一般的な意味はなくなり「カーエンスー」（カーマニア）など自家用車などのモビリティや「オーディオエンスー」（オーディオマニア）などピュアオーディオなどの音響機器を所有し、熱心な人を指すことも少なくない。尤も、ヤマハ発動機ではオートバイに情熱を注ぐ人との説明をしている。
今では他の考え方(宗教やイデオロギーなど)とは対立する意味はなくなり、心から献身的に理想、主義主張、研究、探求することを意味する。用語自体は中立であり、尊敬も蔑視の意味もそこにはなく、それは使用する文脈や使用する人によって変わる。つまり、ある人は尊敬の意味だけ、ある人は蔑視だけの意味に使うことがある。蔑視的な使い方の場合、過度に偏向していたり、異議を認めない姿勢に対しての批判であることが多い。
文字禍
『文字禍』（もじか）は、中島敦の短編小説（掌編小説）。1942年（昭和17年）に発表された中島のデビュー作の一つである。アッシリアの碩学ナブ・アヘ・エリバ博士が、「文字の精霊」が人間に及ぼす災いについて研究するうち分析的思考や文字そのものへの否定にまで陥り、アッシュールバニパル王に進言するものの認められず、最後には「文字共の凄まじい呪の声」とともに落ちかかってきた書物（粘土板）の下敷きとなり圧死してしまうという物語である。
初出時は、他1篇「山月記」と共に「古譚」の題名で総括され、深田久弥の推薦により『文學界』1942年2月号に掲載された。同年7月に筑摩書房から刊行された単行本『光と風と夢』に収録された際には、「山月記」「狐憑」「木乃伊」と合わせた連作「古譚」として収録された。
文字禍 おもな収録書籍
『文豪ナンセンス小説選』（河出文庫、1987年7月）
収録作品：泉鏡花「雨ばけ」、夏目漱石「夢十夜：第二夜」、内田百閒「北溟・虎」、芥川龍之介「煙草と悪魔」、稲垣足穂「星を売る店」、森鷗外「寒山拾得」、横光利一「頭ならびに腹」、夢野久作「霊感」、萩原朔太郎「死なない蛸」、宇野浩二「化物」、梶井基次郎「愛撫」、久生十蘭「謝肉祭の支那服：地中海避寒地の巻」、坂口安吾「風博士」、牧野信一「ゼーロン」、石川淳「知られざる季節」、中島敦「文字禍」
マーフィーの法則
マーフィーの法則（マーフィーのほうそく、英: Murphy's law）とは、事実か事実でないかは別として、先人の経験から生じた数々のユーモラスでさらに哀愁に富む経験則をまとめたユーモア及びジョーク集である。
マーフィーの法則 概要
"If anything can go wrong, it will."（「失敗する可能性のあるものは、失敗する。」）に代表される経験則や法則の形式で表明したユーモア及びジョーク集である。
立教大学教授で社会学者の小池靖は、ニューソート思想のジョセフ・マーフィーの著作のパロディであると述べている。
日本でも1970年代前半に小規模な流行があり、1980年頃にはコンピュータ関係者を中心に知られるようになり、1990年代前半に広く流行した。アメリカ空軍から広まったとされるが、後述のように原形はよく知られている形とは少々異なっている。
一面では「高価な物ほどよく壊れる」に代表されるような自虐的悲観論の具現化と捉えることができるが、一方で「常に最悪の状況を想定すべし」という観念は今日、システム開発・労働災害予防・危機管理・フェイルセーフなどの分野で現実問題として重要視される考えとなっている（→「ハインリッヒの法則」を参照）。
マーフィーの法則 概要
元東邦大学医学部附属大橋病院精神神経科助教授で精神科医の高橋紳吾は、「このジョーク集には、経験法則や帰納が陥りやすい実例がある」という。
「洗車しはじめると雨が降る」という言葉に共感する人は、洗車しはじめてすぐに雨が降ったという出来事の印象を引きずっているのが原因だ（実際は洗車しても雨が降らない場合の方が多いのだが、そうしたありきたりな結果は記憶に残らないがゆえに考慮されることもない）、として、もしマーフィーの法則が正しければ、「雨を降らせたいので洗車しよう」という言葉が引き出せることになる、と高橋は主張したという。
マーフィーの法則をまとめた書籍として、『マーフィーの法則』（1993年刊）と『21世紀版　マーフィーの法則』（2007年7月刊）がある。後者は前者から優れた法則のみを残し、新法則を膨大に追加した原文（英語）併記の最新版である。
マーフィーの法則 「マーフィーの法則」の様々な表現
英語版によると
、
"If it can happen, it will happen."
「起こる可能性のあることは、いつか実際に起こる。」
が基本精神であって、その基本的表現は
"Anything that can go wrong will go wrong."
"Everything that can possibly go wrong will go wrong."
「うまく行かなくなり得るものは何でも、うまく行かなくなる。」
「何事であれ失敗する可能性のあるものは、いずれ失敗する。」
である。歴史的には後述のように、
"If that guy has any way of making a mistake, he will."
「何か失敗に至る方法があれば、あいつはそれをやっちまう。」
があり、更にパワーアップした
"If there's more than one way to do a job, and one of those ways will result in disaster, then somebody will do it that way."
マーフィーの法則 「マーフィーの法則」の様々な表現
「作業の手順が複数個あって、その内破局に至るものがあるなら、誰かがそれを実行する。」
に変化した。日常生活でも
"It will start raining as soon as I start washing my car, except when I wash the car for the purpose of causing rain."
「洗車しはじめると雨が降る。雨が降って欲しくて洗車する場合を除いて。」
が知られている。
O'Tooleによる次のようなメタ法則もある。"Murphy was an optimist!"「マーフィーは楽天家だった!」
マーフィーの法則 名称の由来
「マーフィーの法則」の「マーフィー」はエドワード・A・マーフィー・ジュニアに由来する。彼はアメリカ空軍による急減速に関する研究プロジェクト「MX-981」に関わった。
MX-981プロジェクトはこの法則の名前の原点としての伝説の他、プロジェクトリーダーのジョン・スタップ自らの志願により人体を使った実験が行われたことでも知られるように、トラブルが大きな危険につながる研究であった。
アーサー・ブロックに、ジョージ・E・ニコルズから寄せられた手紙の内容に基づく、以下のようなエピソードが伝えられている。
1949年、エンジニアのマーフィーは、空軍研究所からエドワーズ空軍基地に来て、strap transducer（加速度計）に発生した異常を調べ、ひずみゲージのブリッジにあった（誰かの）配線間違いが原因であるとつきとめた。その際に、"If there is any way to do it wrong, he will"（「いくつかの方法があって、1つが悲惨な結果に終わる方法であるとき、人はそれを選ぶ」（アスキー出版『マーフィーの法則』（1993）、p. 270 の訳文）、"he"は「間違えた誰か」を指している）と言った、という。
マーフィーの法則 名称の由来
数週間後に、プロジェクトリーダーのジョン・スタップ少佐（当時）が、プロジェクト外の人物も含まれる場でこれについて紹介したのが、プロジェクト外にも広がったきっかけとされる。その結果、この「法則」は軍部内に広まり、各種技術雑誌から一般雑誌・新聞の話題へと広がって行った。そして1977年には『Murphy's Law and Other Reasons Why Things Go WRONG』が出版され、これは全米のベストセラーにまでなり、いまなおウェブサイトや単行本、シンクタンクなどで話題を賑わしている、というものである。
マーフィーの法則 日本における「マーフィーの法則」の流行
日本では1970年代前半の石油ショックの頃に（後の1990年代の流行と比較して）小規模な流行があった。当時はイギリス式に「Sod's law」（ショウガナイの法則）とも呼ばれた。また、1981年の時点で『生きるにも技術がいる－人生工学の発想』にて紹介されていた例があり、1988年には『コンピュータ大辞林』で紹介されているなど、技術者など一部で知られていた。
ライターで編集者の遠藤諭は、編集長を務めた雑誌『月刊アスキー』で、ペンネームのホーテンス・S・エンドウ名で執筆していた連載記事「近代プログラマの夕」における、「マーフィーの法則の起源をめぐって」（1990年7月号）などにおいて、本法則を精力的に紹介した。1993年7月には、"The Complete Murphy's Law" の訳本『マーフィーの法則』を出版する。同書のベストセラー化で、一般にも広く知られるようになり、家庭や学校や職場や地域でも「〜の法則」遊びが流行した。なお、「〜の法則」というタイトルの本としては、作家の藤井青銅による『み〜んながやってる宇宙の法則』が1991年1月、『宇宙の法則2 3Dステレオコラム集』が1993年6月に出ており、ブームの源はひとつではない。
マーフィーの法則 日本における「マーフィーの法則」の流行
1994年2月2日には嘉門達夫がシングル『マーフィーの法則』を発売。その後、同年6月1日にシングル『続・マーフィーの法則』、1995年1月1日発売のアルバム「娯楽の殿堂」に『究極のマーフィーの法則』が収録、2000年8月23日にマキシシングル『ミレニアムの法則』、2003年4月23日発売のアルバム「達人伝説」には『マーフィーの法則2003』が収録されている。
1990年代の日本での流行当時は、各々未曾有の政治的・経済的転換点に見舞われ、そこからの先行きが不透明な情況であった。しかし、昨今の『サラリーマン川柳』のように客観視し笑い飛ばしている面や、畑村洋太郎の提唱・リードする「失敗知識データベース」「失敗学会」のように逆手に取って活用している側面もあった。同様な観点からの批判として、桔梗清は著書で「力動精神医学としての誘導自己暗示（療法）」を紹介している。
また、深層心理学の世界では、「法則11 ＝ 挨拶をトチリそうだと思っている人は本当にトチる」のように、人は自己暗示などによって思わぬ行動に出てしまうことがあることを多湖輝は指摘しており、青木智子もユングの「トリックスター理論」から分析を試みている。
そのほか、エリック・バーンらの交流分析やウェイン・クリッツバーグ等のアダルトチルドレンの役割類型である「クラウン（道化師）」「マスコット（なだめ役）」「ファミリーペット（甘えっ子）」等の観点から解釈している杉田峰康のグループ、さらには確率論や認知科学（ヒューリスティックス発見的方法や共変関係認知論など）から説明している増田真也等もいる。
マーフィーの法則 「落としたトースト」の法則
落としたトーストがバターを塗った面を下にして着地する確率は、カーペットの値段に比例する
ユーモアに溢れていて、マーフィーの法則の中でも特に秀逸な「法則」としてしばしば引用されるものである。
アストン大学のロバート・マシューズは「トーストの転落　マーフィーの法則と基本的定数」という論文を発表した。彼はその論文の中で通常のテーブルを使用した時ほとんどの場合にバターを塗った面が下になることを証明し、バターを塗った面を上にして着地させるためには高さ3メートル以上のテーブルを使うべきだという結論を出した。マシューズはこの功績により1996年にイグノーベル賞を受賞した。バター面が下になる確率が何に比例するのかというと、「カーペットの値段」ではなく、テーブルの高さ（や初動時バター面が上を向いている事や滑り落ち方）ということに成る。
マーフィーの法則 「マーフィーの法則」に類するもの
「マーフィーの法則」という名が生まれたのは以上のような経緯によると言われるが、「法則」の内容自体は古くから世界中で様々な形で言われてきたものであった。
「Finagle's law フィネグルの法則」（「フィナグルの〜」とも）は、主に数学や情報科学等の広義の自然科学全般にあてはまる「マーフィーの法則」のことを言う。『アスタウンディング・サイエンスフィクション(Astounding Science Fiction Magazine)』誌1957年11月号が法則例を公募してから2年以上も投稿が殺到した。（1924年:FAINAIGUE: 「トランプカードをごまかして配る」「だます」。後者の意味では「Murphy」にもほぼ同時期（1811年）ほぼ同義の語彙（信用詐欺（をする））がある。<ジョージIV世摂政時代（1811-20）」の催眠術師でトランプゲームのブリッジの前身ホイストの名人として知られたドイツ人の名ファインナーゲル（FEINAGEL）から）
マーフィーの法則 「マーフィーの法則」に類するもの
"Anything that can go wrong will go wrong - at the worst possible moment."
日本語訳「うまく行かなくなりうるものは何でも、うまく行かなくなる－しかも最悪のタイミングで」
「予想外の事は起こるものなので、備えておけ」。（保守・右派の政治家サッチャー）。嫉妬深い大衆に媚びた官僚批判として、官僚主義は「予想のできることしか起きてはいけないとして、硬直してしまう非常に悪いところがある」。ネオ・リベラリズムとサッチャー主義については、モリッシー、ザ・スミス、スタイル・カウンシル、エルヴィス・コステロら、英国のかなりの人数のミュージシャンから厳しく批判された。
マーフィーの法則 エピソード
アメリカでは、前述の逸話が事実として広く認められており、1990年代初めには百科事典にも語源の説明として記載された。しかし、イギリスでは1990年代末になっても、著名な辞典編纂者で語源学者であるジョン・エイトなどは米軍技術者起源説に慎重な態度を崩しておらず「この呼称の起源に関する説明は典拠が疑わしい」とし、日本の代表的な大型英和辞典の最新版（2002年）の語源欄でも「Ed Murphy（米空軍大尉）にちなむとする説もあるが不詳」としている。
「10番より古い製造番号の飛行機には絶対乗るな」（オーグスチンの航空学の基本法則）
「西暦2015年以降は航空機墜落事故はなくなる。また離陸することもなくなる。なぜならばエレクトロニクス（部品）が全重量の100％を占めるからである。」（オーグスチンの容赦のないエレクトロニクス化の法則）等々。
「マーフィーの法則」物理学版に次のものがある。むかつく力学（物の振る舞い）についての（ジェロルドの）法則（英語版Gerrold's Laws of Infernal Dynamics）によると、
運動している物体は、誤った方向に動いている。
静止している物体は、誤った位置にある。
ある物体を正しい方向に動かす時に、またはある物体を正しい位置におく時に要求されるエネルギーは、貴方が期待するより多く、しかし遂行をさまたげる程ではない。
マーフィーの法則 エピソード
スリーマイル島原子力発電所事故に触発されたこともあり、BBNテクノロジーズ社主任研究員の人間工学者リチャードW.ピューらは、マーフィーの法則の「未知の知識領域」論とJ.ラスムッセンの認知心理学的アプローチ（ステップ・梯子モデルや致命的アクション・決定に結びつく決定要素論等）とを融合した「マーフィー図(Murphy diagram)」(1981)を開発し、大小様々なプラント等の安全設計及び事故原因解析の代表的支援ツールの1つになっている。
類似した意味を持つものとして「物欲センサー」というネットスラングが存在する。主にゲームなどで稀少なアイテムの入手や特定の行動の成功・失敗に確率が大きく関わってくる時、プレイヤーが成功を望めば望むほどプレイヤーの理想とはかけ離れた結果に終わりがちであるというもので、「プレイヤーの物欲を検知して望まれない結果に改竄してしまうセンサーが存在する」というジョークである。
宗吾参道駅
宗吾参道駅（そうごさんどうえき）は、千葉県印旛郡酒々井町下岩橋にある、京成電鉄本線の駅である。駅番号はKS38。
近隣に宗吾車両基地があり、当駅を始終着とする列車が設定されている。
宗吾参道駅 歴史
1911年（明治44年）1月20日、鳴鐘山東勝寺（宗吾霊堂）至近に、成田山新勝寺とを結ぶ成宗電気軌道の宗吾駅（当駅とは別駅）が開通したが、1944年（昭和19年）12月11日に不要不急線として廃止となり、当駅が東勝寺の最寄り駅となった。
宗吾参道駅 駅構造
2面（島式1面・単式1面）3線のホームを持つ地上駅で、橋上駅舎を有している（京成成田駅管理）。エレベーター等のバリアフリー設備はない。トイレは1・2番線ホーム上に設置されている。
なお、橋上駅舎化前は2面のホームは構内踏切で連絡していた。
京成酒々井寄りに車両管理所（宗吾検車区・宗吾工場）があり、朝・夜間に当駅を始終着とする列車が設定されている。ホーム横に回送用の線路が1本ある。宗吾工場などは、今後成田空港のC滑走路増設に伴うアクセス強化や輸送力増強のため、大規模更新が計画されており、当駅においてもホームの改修工事などを実施している。
当駅に併設して乗務員の出退勤場所である京成電鉄宗吾乗務区が併設されているため、一部列車は当駅で乗務員が交代する。なお、京成電鉄の停車場には異常時の運転要員を兼ねて運転兼駅務主任が配置されているが、当駅では宗吾乗務区の助役が行うことになっているため、その配置がない。
宗吾参道駅 利用状況
2024年度の一日平均乗降人員は2,952人である。
近年の一日平均乗降・乗車人員推移は下表の通り。
宗吾参道駅 駅周辺
駅前に交通広場は無く、周辺は住宅と畑、森林が混在している。駅西側（西口側）より、東勝寺（宗吾霊堂）に続く参道が続き、千葉県道137号宗吾酒々井線と交差し、東勝寺方面に進むと宗吾霊堂前交差点より国道464号（宗吾街道）と交差する。駅南側には国道51号が通る。駅北東側には酒々井町と成田市の境が存在する。
宗吾参道駅 隣の駅
京成電鉄
本線
■快速特急
通過
■特急・■通勤特急・■快速・■普通
京成酒々井駅 (KS37) - 宗吾参道駅 (KS38) - 公津の杜駅 (KS39)
宗吾参道駅 出典
千葉県統計年鑑
京成電鉄の1日平均利用客数
サガ フロンティア
『サガ フロンティア』(SaGa Frontier) はスクウェア（現スクウェア・エニックス）が1997年7月11日に発売したPlayStation用ソフトのRPG。2008年11月26日よりゲームアーカイブスで配信されている。2021年4月15日にはオリジナル版で容量の問題により実装されなかったイベントや新主人公のストーリーが追加されたリマスター版が配信開始。
河津秋敏公認の通称は「サガフロ」。サガシリーズとしては7作目。後の『サガ フロンティア2』とは舞台である世界やストーリー上のつながりはない。初めて日本国内外共通のタイトルになった作品である。
サガ フロンティア ストーリー・世界
7人（リマスター版では8人）の主人公の中から1人を選ぶシステムを採用。それまでの『ロマンシング サ・ガ』シリーズとは違い、主人公毎にシナリオは異なる。主人公によっては行動によりマルチエンディングへ分岐する。リージョンという様々な世界と種族の同居した独自の世界設定がある。前作とは異なり、ライフル・重火器・メカをはじめ、現代的な都市・生命科学研究などの施設といった、科学やテクノロジーを意識させるものが数多く登場する。誰でも挑む事の出来るクエストや種族の概念など、過去にゲームボーイやスーパーファミコンで発売された「サガシリーズ」の要素を詰め込んだ作品である。これは『ロマンシング サ・ガ3』と同じ流れでファンタジーの世界観や作品を作るのが厳しかった事と、『ゼノギアス』の制作開始に伴って手が空いた石井浩一ら『聖剣伝説』チームと合流した事で大所帯となった為、「それぞれがやりたいことを全部やれる都合のいい世界を作ろう」という考えに至った為である。各主人公の設定考証はそれぞれのスタッフが担当しているが、シナリオそのものは従来同様に河津自身が手掛けており、これまでのシリーズの良いところを取り入れた上での新システムの「連携」は当時は斬新で現在に至るまで人気であり、全サガシリーズの集大成とまでいわれることが多い。
サガ フロンティア ストーリー・世界
人間以外にも、知性があるモンスター、自意識を持つメカ、独特な価値観を持つ妖魔という、大きく4つに分けられた種族が存在し、その内の個個人がリージョン社会の住人やはぐれ者、治安機構の隊員や犯罪組織に属する者まで様々に生きている。
サガ フロンティア セーブシステム
システムデータ
ゲームの開始直後に、任意で作成するセーブデータ。オリジナル版では1ブロックを使用。プレイヤーの名前などを登録し、そのプレイヤーの各主人公でのプレイ・クリアの回数が更新されていく。「NEW GAME」を始める際にこのデータを参照すると、データの状態がゲームのいくつかの初期設定に反映される。また、全主人公のクリア回数が1回以上になるとおまけ要素も出現する。シナリオクリア時に新規作成する事も可能で、この場合の名前はPS版では「サガフロンティア」、リマスター版では名無しに固定される。
セーブデータ
メモリーカードにセーブする、ゲームのセーブデータ。他のゲームの標準的なセーブデータと同様。オリジナル版では1データにつき2ブロックを使用し、メモリーカード1枚に最大7データを保存できる。
リマスター版では最大59データに増加したが、個別に削除することはできなくなった。
クイックセーブ
サガ フロンティア セーブシステム
メモリーカードへのセーブとは別に、一時的に保存するセーブデータ。オリジナル版ではPS本体のメモリに保存する形で、R2ボタンと△ボタンを同時に押すことにより一瞬で記録ができ、ゲームオーバー時やソフトリセットなどによりタイトル画面へ戻った際、「QUICK START」を選択することで短いロード時間で再開可能（クイックセーブの操作を行わなかった場合でも、メモリーカードからロードした時点のデータが自動的にクイックセーブされている）。ただし、本体メモリに一時記憶させている性質上、本体の電源を切ったり、リセットボタンを押すと消える。後のシリーズにも導入されている。
リマスター版でもクイックセーブ時のショートカットコマンドは引き続き導入されているが、セーブデータのロード時に上書きはされず、ゲームを終了しても消えずに残り続ける。また、後述のオートセーブの導入に伴い、クイックセーブの自動上書きは行われなくなった。
なお、クイックセーブのシステムは、過去に同社の『カリーンの剣』でも導入されていた。
オートセーブ
リマスター版追加機能。戦闘後やマップ移動時に自動でセーブされる。通常のセーブ、クイックセーブとは別に管理されており、ロードはロード画面からオートセーブデータを選択する事で行う。設定でオートセーブ自体をオフにすることも可能。
サガ フロンティア セーブシステム
マスターデータ
リマスター版ではオートセーブを含めて何らかのセーブデータを行うと、作成したシステムデータとは別に、ゲーム全体のシナリオのクリア状況や戦闘関連データなどがマスターデータとして自動で記録される。これはシステムデータを作り直したとしてもリセットされず、ゲーム全体でのセーブデータとなっている。
NEW GAME+
リマスター版追加機能。シナリオを1つ以上クリアすると選択可能になる。既存のセーブデータの要素を引き継いで最初からゲームをプレイできる。引き継ぐ要素はバトルレベル、パラメータ、アイテム、技術、所持金など個別に設定可能。読み込んだデータの主人公と新たに始める主人公が一致していなくても良い。これを選択するとセーブ画面に王冠マークが付き、自動的に「追加要素あり」の設定となる。
サガ フロンティア 用語
混沌、リージョン
混沌の中にリージョンという領域が存在するのが、本作のおおまかな世界構造である。混沌を宇宙空間に例えるならば、リージョンは惑星という位置づけに近いが、現実の惑星1つとくらべれば小規模。『ロマンシング サ・ガ』などでいう一国・一都市単位程度の大きさになっていることが多いが、設定はそれぞれのリージョンで多種多様。基本的にリージョンの歴史に関しては多くが明かされていないが、大きな力を持った者はリージョンそのものを作ることもできる。混沌の空間は生身では渡れないため、リージョン間を移動するためには基本的にリージョンシップなどの乗り物を利用する。
リージョンシップ
サガ フロンティア 用語
混沌から防護するための特殊なフィールドを張ってリージョン間を行き来する船の事で、旅客船や旅客飛行機のようなそれなりに身近な存在。汎用的な旧型船「ガベージシップ」、クーロンから飛び立つイルカ型船「ドルフィン」、トリニティ所有の可変機「ホーク」、個人所有船の「キャンディー」、ネルソンの独立戦闘任務艦「ビクトリア」、ブラッククロスの戦闘艦「ブラックレイ」、白鳥型の高級旅客船「キグナス」、タンザーに飲み込まれるイカ型船「スクイード」と、様々な形態のシップが存在する。基本的には、発着場で行き先を指定し、シップに乗り込んで目的のリージョンへ移動する。ゲーム中の利用は基本的に無料だが、有料の場合もある。また、主人公が乗る機会は無いシップとして、ノーマッドのパイレーツシップ、モンドのホエール級戦艦なども登場する。リマスター版ではIRPO専用のパトロールカー型のシップが登場している。
トリニティ
この世界に君臨する政治機関。工業地区タルタロス、商業地区マンハッタン、居住地区ニルヴァーナの3つのリージョンで構成されており、三位一体の「Trinity」の名を冠している。ニルヴァーナはゲーム未登場。威圧的な政策を強いる事もあるため、反トリニティを掲げる組織やリージョンも存在する。
サガ フロンティア 用語
ゲームでは描かれないが、トリニティ人はニルヴァーナから表には出ず、他のリージョンの人間を使役しているとされ、執政官を含め作中に登場するトリニティ関係者はトリニティ人ではない。
モチーフは『宇宙英雄ペリー・ローダン』のアルコン星。
IRPO
リージョン界を管理する治安維持機構。正式名称は「Inter-Region Patrol Organization」の略で「リージョン相互警邏機構」という警察組織のこと。組織自体がリージョンを代表するようになったため、リージョン名にもその名称が使われている。ゲーム中のキャラクターとしてはヒューマン・妖魔・モンスター・メカの各種族の隊員が登場するが、これは当初予定されていたヒューズ編にて、IRPO隊員のみでパーティ編成をした際に全種族が揃うように意図していたため。
超古代文明
サガ フロンティア 用語
遥か昔に栄えた文明。一部の主人公のシナリオに登場する。以下の2つは魔法的なものと科学的なものの違いはあるが、どちらも超古代文明によって生み出されたものである。7人全てのシナリオの根底には必ずこの超古代文明が関わっている。
指輪
強大な魔力を秘めた指輪。「護り」「商人」「盗賊」「策士」「勇気」「隠者」「生命」「戦士」「神秘」の9種類が存在する。その力は一つの指輪でリージョンの寿命を引き延ばすほど。指輪には超古代の「サムナ文字」が刻まれており、未だその文字を使っているモンスターなら読むことができる（クーン曰く「今どき使ってない」）。その文字によると指輪を集める事で願いが叶うとされるが、クーン編終盤にてその恐るべき秘密が明らかになる。
キューブ
トリニティの保持する最重要機密事項。膨大なエネルギーを発する装置とされるがその正体は不明。RB3の動力にも使用されている。エミリア編終盤にてジョーカーはキューブの在り処としてヨークランドの忘れられし聖堂に誘き出されるが偽情報であり、そこにキューブは存在しない。
企画段階ではアイテムとして入手可能であり、入手後は自由にリージョン移動が可能になる予定だった。
種族
この世界ではヒューマン、妖魔、モンスター、メカの4種類の種族が共存している。また、それに該当しない例外的な種族としてヒーロー、半妖も存在する。
サガ フロンティア 用語
ゲームシステムとしての「種族」は後述の節を参照。
ヒューマン
いわゆる普通の人間に相当する種族。作中では通常通り「人間」と表現される。
妖魔
ヒューマン種よりはるかに寿命が長く、意識が具現化した存在であるといわれる。生まれ持った力と、「美貌」「恐怖」「誇り」の3つの価値観で格が決まり、位が高いほど他の存在には無関心である存在。生まれつきの力がそのまま身分に対応する社会を構成している。下級妖魔は上級妖魔に対して絶対的な服従を強いられ、身分の差は絶対的であり、上級妖魔の怒りに触れた下級妖魔は存在すら消されてしまうとされる。上級妖魔は概ね美しい人間の姿をしているが、位の低い下級妖魔はモンスターに近い姿のものも存在する。下級妖魔は一般のヒューマンやモンスター等と同様に、町で暮らしたり主な敵として徘徊している。人間に近い容姿の者が多いが、人間から妖魔になった者・モンスター同様に振る舞うもの・一部を機械化したメカに近い者などもおり、全体を見ると容姿は統一されていない。ヒューマン種やモンスター種を見下している者もいる他、生来妖魔は「メカおんち」とされ、概ねメカ種を苦手とする者が多い。ヒューマン種の血が赤いのに対し、妖魔は青い血が流れている。
モンスター
サガ フロンティア 用語
獣や鳥、昆虫をはじめ様々な形態を持つ種族。多種多様で、マップ上では主な敵として徘徊している。能力を吸収することによって、人間が服を着替えるように、モンスターは別の姿に変化することができる。リージョンによってはヒューマン同様に集落を作ったり町で商売をする姿も見かける。この場合人語を話すことも珍しくない。基本的に性別は存在しないが、マーグメルのなかよし姉妹やクーンの祖母など、便宜上の区別がされる事はある。また、ヒューマン種が死後にアンデッドとして蘇りモンスター種に変化した場合、生前の性別を引き継ぐこともある。
メカ
いわゆるロボット。機械の身体の種族。人格を持って自律して行動しており、本体は中枢部のコアとなっている。ヒューマンやモンスター等と同様に町で暮らしたり店を営んでいる者もいる。
ヒーロー
リージョン「サントアリオ」を拠点にしているとされる特殊なヒューマン族。サントアリオで生まれたものはそのリージョン特性により強力な肉体を得てヒーローの素質を持つが、彼らのヒーローとしての行動は他のリージョンでは著しく制限されるため、各地を調査して資格あるものに能力を分け与えて新たなヒーローに任命している。普段は正体を隠しており、変身して全身をフルスーツで覆った姿でヒーローとしての活動を行う。
半妖
ヒューマンと妖魔の血が混ざった、自然発生するはずのない種族。紫の血が流れている。
マンハッタン
サガ フロンティア 用語
この世界を統治する組織「トリニティ」の一大商業地域にして、トリニティの表玄関のような存在。アクセサリー店では有用なアクセサリーが売られている。
タルタロス
トリニティが所有する一大工業施設のあるリージョン。リージョン世界全体の情報を管理する施設などを内包し、一般人は立ち入れない。T260G編のみ登場。
トリニティ・ラムダ基地
広大な荒野の中心にトリニティ施政官のいる軍事施設が建設されたリージョン。エミリア編のみ登場。
HQ
主人公の一人、T260Gの任務に重要な役割を果たすトリニティ側の基地があるリージョン。T260G編のみ登場。
IRPO
この世界の警察組織のリージョン。組織の本部がある。
ディスペア
IRPOに逮捕された犯罪者が収監される、脱獄不可能といわれている巨大な監獄で構成されたリージョン。
クーロン
ネオン街の表通りと治安の悪い裏通りに分かれた市街地のあるリージョン。露店が多く武器・防具・消耗品など大抵のアイテムが揃い、他のリージョンからは行けない様々なリージョンへのシップが運行しているため冒険の拠点となる。
ボロ
多くの屑鉄が発掘できる、クレーターの多いリージョン。T260G編のみ登場。
スクラップ
他との交流は少ないものの、鉄工業が発達しているリージョン。様々な旅人が集まる酒場や、ガラクタの中からアイテムを漁らせ、レアアイテムを買い取るジャンク屋が存在する。
サガ フロンティア 用語
シュライク
現代日本の様な町並みと古くからの古墳が隣り合わせになっている市街地のリージョン。なお、シュライクとは「モズ（鳥）」の英語読みであり、大阪府堺市百舌鳥（もず）地区をモデルとしている。中島製作所で一部のアイテムの購入・売却（刀剣のみ）が可能。
オウミ
水の都があるリージョン。シーフード目当てに多くの観光客が訪れる。唯一ネルソンへのシップが出航している。近江国がモデル。
ネルソン
トリニティの支配に入ろうとせず独立を掲げるリージョン。金を一定の相場で売る店があったり、一部の防具を取り扱っていたりする。
ヨークランド
トリニティに献上されるほどの酒が名物の村があるのどかなリージョン。山奥には忘れられた聖堂があり、そこに向かう道のりがエミリア編のラストダンジョンとなる。
シンロウ
熱帯のジャングルに王国の宮殿や遺跡があるリージョン。真臘がモデル。
マジックキングダム
サガ フロンティア 用語
魔法科学が発展した、術士たちの住むリージョン。魔術を購入でき、一部の魔法的なアイテムも購入できる。ブルーとルージュの出身地だが、ブルー編では目的を果たすまでこのリージョンへ帰還することができない。その他の編でルージュが仲間に居る場合、ここに向かおうとするとルージュは離脱する事になる。リマスター版のヒューズ編でのみ仲間として加わるブルーも同様。
地獄
ブルー編のラストダンジョン。マジックキングダムの地下に封印された謎の空間。名前とは裏腹に暖かい光に満ち、大きな花が咲いていたり穏やかな表情の天使が舞う天国のような場所だが、その実態は邪悪なモンスターが蔓延る文字通りの地獄である。かつてマジックキングダムが指輪の力を使って天国のような場所を作ろうとしたが、見た目だけが天国で中身は地獄になってしまっため、地下に封印されていた。
ドゥヴァン
様々な種類の占い屋が所狭しと集まっているリージョン。印術・秘術を購入でき、それらの資質にまつわるアイテムを入手可能。また、麒麟の空間へ向かう場所でもある。
ルミナス
光や影に関する術を扱っているリージョン。陽術・陰術を購入できるほか、それらの資質にまつわる場所へ向かうことができる。
オーンブル
人も風景も、すべてが影だけで構成されている特殊なリージョン。店も一応あり、一部のアイテムを購入できる。
バカラ
サガ フロンティア 用語
地上200階にもおよぶ巨大カジノホテルが建つ街のあるリージョン。ゲーム中ではカジノホテル内とその地下に広がる洞窟のみ探索可能。
ワカツ
独自の剣術を扱う剣豪たちがいたものの、トリニティにより滅ぼされ、現在は廃墟になっている近世の日本を思わせるリージョン。殺された剣豪や忍者の亡霊が蔓延っており、ワカツ出身者が同行していなければシップも手配されない。会津若松がモデル。
滅ぼした張本人であるモンドによって巨大な基地が建造されており、リュート編のラストダンジョンとなる。
京
日本庭園を思わせる、和風の建物や風景が広がるリージョン。心術を購入できる。また土産物屋で一部のアクセサリーや防具を購入可能。
マーグメル
住民のほとんどがモンスターのラモックスで構成される、滅亡寸前のリージョン。クーン編のみ登場。かつては豊かな緑を湛える美しいリージョンだった。クーン編の最終決戦の舞台でもあるが、ダンジョンは存在しない。
麒麟の空間
空術の使い手、麒麟が作ったリージョンで、巨大なお菓子が地形を作っている。麒麟が保護した孤児達が住む。
時間妖魔のリージョン
時術の使い手、時の君が住む特殊なリージョン。中央の砂時計で時間が管理されている。
ムスペルニブル
妖魔の君の一人・ヴァジュイールが統治するリージョン。雪山が並ぶ一方で空は燃えている。ヴァジュイールの宮殿は誰でも訪れることが可能だが、仔細な探索はクーン編のみで実質的なラストダンジョンとなっている。
ファシナトゥール
妖魔の君の一人・オルロワージュが統治するリージョン。針の城が聳え立つ。妖術を購入可能。また、ゴサルスの店で（メカ以外は）主人公のLPを代償にして強力なアイテムを購入できる。針の城はアセルス編のみ入城可能で、アセルス編の開始地点であると同時にラストダンジョンでもある。
ブラッククロス本部
レッド編のラストダンジョン。悪の組織ブラッククロスの本拠地である基地リージョン。
最終兵器
T260G編のラストダンジョン。T260Gの任務と重要な関わりを有する、武装された超巨大要塞「RB3（正式名称 Region Baster type3）」。はるか昔に起こった巨大戦争で造られた超巨大戦艦。混沌から自身を創造する機能によって自ら成長拡大を繰り返し、進路上の敵リージョンを破壊しながら目標へ侵攻するようセットされている。敵とは現在のトリニティであり目標はHQである。当時のトリニティ陣営の中枢があったHQがRB3側の陣営によるウイルス攻撃で機能停止したため、目標が陥落したと見做し停止していたが、作中でHQが再起動したためにRB3も再起動した。現在ではほとんどのリージョンがトリニティに加盟しているため、それら全てが破壊対象となる。尚、RB1とRB2は通常の方法で破壊出来たがRB3は全く異なる構造であったため、その破壊に特化したT260タイプが生み出された。なお、形態が超巨大戦艦なのはそれがリージョン界を破壊する為に最適な形態であったためで、前述通り混沌から自身を創造する機能がある為、形態は固定ではなく『ロマンシング サガ リ・ユニバース』の世界に出現した時は黒い半球体の形態で登場した。
後半部はシステム内部へダイブする形となり、一定回数の戦闘を行わなければ先に進めない。この点に関してオリジナル版ではノーヒントだが、リマスター版で「追加要素あり」とした場合、ヒントとなるアナウンスが表示される。
上記のリージョン以外にも、サントアリオなど名前のみ登場するリージョンが存在する。
サガ フロンティア 戦闘システム
敵とのエンカウントはシンボルとの接触による方式。戦闘はターン制コマンドタイプのもの。1回の戦闘で敵味方共に最大5人ずつのパーティーバトル。味方キャラクターの能力変化（成長）のシステムは種族毎に異なる。
パーティーメンバーは最大で15名までであり、多くても5名までで構成される3組のグループからなる。戦闘開始時に戦わせるグループを選択できるが、ボス戦では強制的に左から1番目のグループが戦うことになる。
パーティーが15名に達しても新たに仲間を加える事は可能だが、16名以降の仲間はメニュー画面に表示されず、シナリオ上のみ登場の仲間となり、戦闘には参加できない。基本的に一度仲間にしたキャラクターを外すことはできない。ただし、シナリオの進行など、特定の条件で自動的に離脱する事がある。リマスター版では16人目以降も控えメンバーとして表示されるようになり、入れ替え可能になっている。
本作の敵キャラクターは、『ロマンシング サ・ガ』以降のそれまでの作品と同様に、プレイヤーの戦闘回数に応じて、順次高いランクの強い敵が出現するようになる。本作のみ、イベント戦闘やボス敵キャラクターのHPは、戦闘回数に応じて原則的に最大5倍まで増えるため、同じボスキャラクターでも戦う時期によって倒しやすさが異なる。
サガ フロンティア 戦闘システム
イベント戦闘で戦う敵キャラクターに関しては、本作では特に、その戦闘専用の強化された仕様で出現することも少なくない。HP・各種能力値や耐性・攻撃方法・倒した時にメカが吸収できるプログラムが異なっており、低ランクの敵であっても強敵としてイベント戦闘に登場させている場面がシリーズ中でもかなり多い（逆に、高ランクの敵を弱体化させた仕様で序盤に登場させていることもある）。
戦闘からの退却は不可能で、一度戦闘に突入したら必ず戦わなければならない。リマスター版では退却が可能となっており、退却を繰り返しても敵のランクは上がらない。但し、イベント戦闘など状況によっては退却不可の場合もある。ゲームスタート時に「追加要素なし」を選択した場合は退却コマンドも無くなる。
複数のキャラクターの技・術などの連続攻撃。一斉に行動し、個別に攻撃したときよりも大ダメージを与えられる。本作では、2人目以降に顕著な影響があり、対象の防御力や耐性（状態異常耐性を除く）を無視する上、基本的なダメージ自体も上がり、追加効果の発動率も高まる。
サガ フロンティア 戦闘システム
敵味方両方にあるシステムであるが、本作では、敵味方が入り交じっての連携はない。本作以降のサガシリーズ作品にも登場。連携の名称はそれぞれの技・術などの名前の一部を繋ぎ合わせたものになる。そのため、変わった名称になることも多々あることから、ゲーム雑誌や攻略本、ゲーム関連サイトなどで、話題として取り上げられている。
本作の場合、繋がり方によっては技・術の行動が完全に終わる前に次の連携に繋がり、突き上げからの突き落とし表現や、前の技の終了と次の技の開始が同時に行われる等、単発の技・術とは違う迫力のあるエフェクトを出す事ができる。また、回復行動を挟んだ場合・行動順番を途中で相手に割り込まれた場合・異なる敵を標的にした攻撃同士が連携することはない。画面上では不可視の「瞬間ステータス」が5種類、それぞれの攻撃に内包されており、停止⇔移動、高温⇔低温という相反する性質は連携しやすいよう設計されている。
性別
男性、女性、無性がいる。戦闘時の特定の攻撃に影響を及ぼす。
種族
戦闘に使用できる技などの系統や、成長システムに影響を及ぼす。これが異なる者同士は、システム周りが大きく異なる。詳しくは後述。
HP
耐久力。ダメージを受けると減り、アイテムや術などで回復可能。0になると戦闘不能になり、この際にLPが1減る。戦闘終了後には完全に回復している。
LP
サガ フロンティア 戦闘システム
生命力。戦闘不能になった時に1減るが、HP×2のダメージを受けた場合は、2減る場合がある。戦闘不能の状態で敵から攻撃を受けると更に減る。特定の技や術を使うことで自分のLPが減る場合もある。0になると昏睡状態になり、前作までのように死亡する事は無いが、回復させるまで戦闘に参加出来なくなる。アイテムや宿屋で回復可能。主人公が昏睡となると死亡した事になり、ゲームオーバー。
WP・JP
技や術などを使うために必要な数値。WPは技・モンスター能力・プログラム・妖魔武具憑依能力を、JPは主に術を使用することで消費する。移動中に回復アイテムを使用したり、戦闘に参加させなかったチームにいると回復する。
LP・WP・JPは、一般に宿屋・アイテムなどで回復。戦闘に参加させなかったグループに入れておくことでも徐々に回復する。
STR
筋力。高いほど剣や体術を使用する物理攻撃の攻撃力が高まる。
QUI
運動性。高いほど先に行動する可能性・体術の攻撃力・回避率などが高まる。
INT
知力。高いほどアイテムや術の効力・ステータス異常などの成功確率が高まる。メカはINTを上昇させるとプログラム（他の種族で言うところの技）の装備スロットが増える。
WIL
集中力。高いほど命中率や、術や銃・重火器の攻撃力が高まる。
PSY
霊感。高いほど術の攻撃力が高まり、敵から受けたステータス異常の発生率を抑えられる。
サガ フロンティア 戦闘システム
VIT
丈夫さ。高いほど防御力が高まり、睡眠状態から復帰しやすくなる。
CHA
魅力。高いほど誘惑系の攻撃の成功率が高まり、逆に敵からの誘惑系の攻撃を回避しやすくもなる。術によるHP回復量にも関係する。
DEF
防御力。装備した防具の総性能であり、高いほど防御力が高まる。ただし攻撃の属性によっては表示されている数値通りの防御力にならない場合もある。
それぞれの攻撃に属性が含まれるというシステム「防御特性」は、初登場の『ロマンシング サ・ガ2』と基本的には同様で、対応する防御属性が高いほど受けるダメージを抑えられる点は同じであり、本作では熱・冷気・電撃・エネルギー・弾丸といった属性名になっている。
なお、これらは一部に例外もある。
武器
サガ フロンティア 戦闘システム
攻撃用の装備であり、種族によって装備できる数が異なる。片手で使える攻撃は盾と併用できるが、両手を使う攻撃は盾を持っていても回避効果が現れない。
剣 - 片手/両手用。攻撃範囲の種類が多く、特徴がオールマイティ。刀に分類される剣でしか使用できない技もある。
銃 - 片手用。遠距離攻撃が出来る武器。通常の攻撃用途以外に、直接使うのではなくセットするだけで攻撃を強化するための技もある。弾を使い切ると弾込めをするため行動が遅れる。
重火器 - 片手用。実弾を発射するタイプと光線を照射するタイプに大別され、強力だが弾を使い切るとその戦闘が終わるまで原則的に使えなくなる。
拡張パーツ - 片手用。メカのみ性能を引き出す事が可能で、広範囲を攻撃したり特殊な効果を持つ物が多い。
体術 - 片手（打撃）/両手（投げ）。武器の威力に依存せず、威力は本人の能力値に依存する。全体攻撃が一つも無い。
弾数について
銃・重火器・一部の拡張パーツについては、武器ごとに弾数が設定されている。戦闘中に消費されるリソースである点はWP・JPに近いが、異なる点もあるため特徴を列挙する。「WP・JP」「弾数」の2つの条件が重なった場合は、WP・JPを優先する。
防具
サガ フロンティア 戦闘システム
防御用の装備。基本的に1種類につき1つずつしか装備できない。
盾 - 特定の攻撃を一定確率で回避（ダメージや特殊効果の遮断）ができる。武器と防具で装備箇所の違う種族の場合、武器として装備する。装備欄の許す限り個数制限はない。
体用防具 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。
頭用防具 - 頭用防具。暗闇を防ぐ効果がある。メカにとってはINTを増強して技装備欄を増やすものが多い。
腕用防具 - 腕用防具。特定の種族が装備すると攻撃力を補強できる。メカにとってはSTRを増強して近接攻撃を強めるものが多い。
足用防具 - 足用防具。特殊な攻撃を使用できる物も存在する。メカにとってはQUIを増強して坑道速度を早めるものが多い
全身用防具 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。
服 - 鎧の下に着るため、全身用防具とも併用が可能。
アクセサリー - 主に耐性重視で、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。
成長システムが異なる複数の種族が存在するというシステム。パーティメンバーがどの種族であるかを把握しておく必要がある。
設定としての種族は用語の節を参照。
ヒューマン
サガ フロンティア 戦闘システム
いわゆる人間。装備は武器・盾を合計4つ、防具を合計4つ、技・術・見切りを合計8つ可能。能力装備欄に空きがあれば新たな技や見切りを閃いて覚えることが可能。戦闘を繰り返すことでLP以外のパラメータが上昇していく。戦闘中の行動によって成長する能力の傾向が異なってくる。
ヒーロー
通常は他のヒューマンと同じだが、戦闘中に特定の条件を満たして「変身」すると能力が強化される上、「ヒーロー技」という強力な技を閃いて使用することが可能。代わりにその戦闘では一切成長せず、戦闘終了時に技や術を修得することも無い。特定状況の戦闘では最初から変身している場合もある。
妖魔
装備は武器・盾を合計4つ、防具を合計4つ（うち1つは外せない固有装備）、術を4つ、妖魔武具を3つ可能（一度身につけた妖魔武具は外せない）。妖魔武具（後述）に敵モンスターを憑依することで能力を補強するため、戦闘を繰り返して上昇するのはHP・WP・JP・CHAのみ。全ての妖魔は下級・上級に区別され、仲間の上級妖魔は敵の下級妖魔からのダメージを軽減できる。仲間のほとんどの上級妖魔は固有装備として「妖魔の鎧」を身につけているが、異なる固有装備を持つ妖魔もいる。
半妖
サガ フロンティア 戦闘システム
通常はヒューマンと同じだが、戦闘中に妖魔武具を使って攻撃を行うと「妖魔化」が発生して一時的に特徴が妖魔となり、妖魔武具に吸い取ったモンスターによる能力強化や妖魔武具の憑依能力が使用可能になる代わり、その戦闘で成長するパラメータは通常の妖魔と同じものに限定される。武器・盾を合計4つ、防具を合計4つ、技・術・見切り・妖魔武具を合計8つ可能（妖魔武具の付け外しも自由）。全キャラクター中、該当するのはアセルス唯1人である。
モンスター
装備は変身した形態ごとに設定された武具（非表示）4つ、自由に着脱できるアクセサリー4つ、モンスター能力を8つ可能。手持ちの能力の組み合わせで様々な姿に変身し、現在変身している姿に対応したパラメーターになる（唯一最大LPが変動する種族でもある）。
パラメータ画面での「種族」の欄には、戦闘時における現在の姿が表示されている。メニュー画面やマップ上での姿は初期状態から変わらない。
メカ
装備は武器・盾・防具を合計8つ（うち数点は外せない固有装備）、プログラムを2-8つ可能。パラメータは成長しないが、他の種族よりも装備品によるパラメータ強化が非常に大きい。メカには8つのボディタイプが存在し、固有武装が数種類用意されており、ベースとなるパラメータもそれぞれ異なっている。
パラメータ画面での「種族」の欄が、「形式」になっており、ボディタイプが表示されている。
サガ フロンティア 戦闘システム
最大LPは他の種族に比べると高めに設定されているが、戦闘に参加させなかった場合に他の種族なら生じるはずのLP残量回復は起こらない。また、他の種族に比べて最大WPの上限が低い代わりに、戦闘によるWP回復（後述）が可能であり、他の種族とはリソースコントロールの概念が若干異なる。
戦闘中に、攻撃や回復などの戦う手段として行使できるものは、種族によって異なっている。修得方法もそれぞれ異なるため、前作までのように覚えた技術を他のキャラクターに使いまわすことはできない。
武器などを使用した攻撃手段。WPを消費する。覚えた技は戦闘中以外であればいつでも付け替えが可能。技を6つ以上装備し、かつ、術を1つも装備していない場合、技の達人となり消費WPが1減少する。
体術技
武器を装備していなくても使用できる格闘攻撃。戦闘中に「閃き」によって新しい技を修得する。「閃き」は、ある技を使っていると特定の技を閃きやすい・キャラクターや時期ごとに閃きやすい技に差が出るなどの性質もある。
剣技
剣を装備する必要があり、剣の性能によって同じ技でも効果が異なる。「閃き」によって技を修得するが、刃の曲がった「刀」でなければ閃き・使用できないものもある。
銃技
銃を装備する必要があり、銃の性能によって同じ技でも効果が異なる。戦闘終了後に新たな技を1つ修得することがある。WPだけでなく、弾数も消費する。
ヒーロー技
サガ フロンティア 戦闘システム
種族「ヒーロー」のみが使用できる強力な攻撃。戦闘中に「閃き」によって新しい技を修得する。体術技と剣技に大別される。
戦闘中に特定の攻撃を受けると、見切りを閃くことがある。覚えた見切りの装備中は、ステータス異常中などの発動しない局面もあるが、発動すればその攻撃を100%回避する。前作では不可能だった味方からの攻撃の回避も、今作では可能となっている。
全部で12系統存在する、他のRPGでいう魔法にあたるもの。JPを消費する。覚えた術は戦闘中以外であれば基本的にいつでも付け替えが可能。術を6つ以上装備し、かつ技を1つも装備していない場合、術の達人となり消費JPが1減少する。
基本的に店で購入して覚えるが、系統ごとに資質の概念が存在し、戦闘中に資質を持った系統の術を使うことで、戦闘終了時に同じ系統の新しい術を修得できることがある。高位の術は店で販売されていないため、この手段を用いて自力で修得する必要がある。資質の会得は特定のイベントでパーティ加入以後に得られるものと、パーティ加入以前に得ているものがある。ただしパーティ加入以後に覚えることができる機会は、1つの系統につき1回のみ。一度会得した資質を捨てることはできない。
サガ フロンティア 戦闘システム
それぞれの術には相反する系統が存在し、それらを両立することは一部の例外を除き不可能。資質も相反する系統の両立はできない。具体例を挙げると、陽術と陰術は対の関係にあり、陽術を覚えている者は陰術を覚えた途端に全ての陽術を忘れてしまい、陽術の資質を持つ者が陰術の資質を得ることもできない。ただし、持っている資質と相反する系統の術を店で購入して覚えることは可能。
資質さえ持っていれば相反する術を習得していてもルーンソードの勝利のルーンやパープルアイの幻夢の一撃を使えば購入可能な術も含めて修得できるという抜け穴がある。
陽術
ルミナスの光の迷宮にて資質を修得できる、光の力を使った術。相反する系統は陰術。攻撃、回復などオーソドックスな効果を持った術が基本となる。強力な全体攻撃術と、能力を大幅に強化し持ち主を守る光の剣を召喚する上位術で幅広い対応が可能。
メイレン、白薔薇が初期状態で一部の術のみ修得している。
陰術
ルミナスから向かえるオーンブルで資質を修得できる、光を利用してできる影を利用した術。相反する系統は陽術。陽術・陰術ともにルミナスで販売されている。攻撃力は乏しいが補助的な効果を持つ術が多く、ダメージを与えずに敵を欺いたりマヒさせてしまう術に長ける。最高位の術は自らの影を実体化させ共に戦わせる攻防一体の術「シャドウサーバント」。
ドール、ヌサカーンが初期状態で一部の術のみ修得している。