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セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん テレビアニメ
1998年1月5日から同年4月2日まで、TBS系（一部地域を除く）の深夜番組『ワンダフル』内で放送。監督は大地丙太郎。1話約8分、全48話＋総集編2話。原作単行本5巻までの内容がアニメ化され、アニメ版の最終回は「最終回」という事象そのものも題材に使われていた。
基本的には原作に忠実（脚本も存在せず、アニメの1話＝原作の1話分となっている）。ただ、漫画でそのまま使われていた会社名などの固有名詞や、放送上問題のある言葉などは、アニメ化の際に修正されている場合があった。その他、原作をそのままアニメ化してしまうと尺が足りなくなってしまうという判断から、短編が集合した原作21話（コマンドー21）の一部や、「ウクレレ講座」などのミニコーナーが挿入されるなどした。
原作者であるうすたはアニメに関しては「当初断る気だったが、連載中いくら待ってもアニメ化の話が来なかったため、あっさり承認した」と述べている。また監督を務めた大地は、「タイトルを聞いて成人向け漫画と思ったが、原作を読んでみて面白かったから引き受けた」と語っている。
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オープニングの題字は、タイトルロゴが背後から現れる途中で破壊されて、西村知美による題字が正確なタイトルとして使われる体裁になっている。映像では大地が過去に手掛けた『ナースエンジェルりりかSOS』や同時期に監督していた『こどものおもちゃ』、『サザエさん』『サイボーグ009』『狼少年ケン』といった他アニメのオープニングのパロディが多く含まれ、終盤で唐突にPENICILLINの実写（主題歌『ロマンス』のプロモーションビデオ）が挿入される。大地が歌の尺に合わせてコンテを切っていたらカット数が足りなくなったらしく、PVを入れて急場をしのごうと考えた結果であることが、自身がパーソナリティを務める番組『アニメっていいよね』で語られた。結果タイアップ効果が高まり、『ロマンス』の大ヒットに繋がる一因にもなった。題字を担当した西村は本作の大ファンであることを公言しており、単行本を大量に買い込み、単行本にメモの内容を書き込んだ上に、ついでにこの漫画を読むよう書き残して、メモ用紙代わりにあちこちに置いていき、漫画の宣伝に努めたというエピソードがあった。
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『ワンダフル』が一貫してネットされていなかった毎日放送（MBS）では、2001年2月3日から同年6月16日まで『アニメシャワー』枠内で30分に再編集されて放送された。その際、『ワンダフル』放送時に流れたマサルの最後の一言は省略され、その代わり最後にエンディングが追加された（ソフト版ではマサルの最後の一言とエンディングの両方が収録されている）。
『ワンダフル』を翌0:30飛び降りとしていたネット局・期間では本作品（というより、アニメコーナー自体）放送されていなかった。
韓国では2008年にウ元ハ王版（ko:오나전판）の刊行に合わせてCHAMP TVで放映され、コマンドー27のマサルが偽造サインボールを作るシーンで「ぶるうたす」の代わりにプロゲーマーのイム・ヨファンの名前を使うなど、原作同様当時の韓国に合わせた若干のローカライズが行われた以外はほとんどそのまま放送された。
「ロマンス」
作詞 - HAKUEI / 作曲 - PENICILLIN / 編曲 - PENICILLIN、重盛美晴 / 歌 - PENICILLIN
総集編2ではエンディングとして使用された。
挿入歌
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「不備の総合商社」
作詞・作曲・編曲 - 福岡三四郎 / 歌 - GREEDY GREEN
「チメイドの歌」（6話）
作詞・作曲・編曲 - 山本はるきち / 歌 - 加勢田進、杉本ゆう
「セクシーコマンドー部 主だい歌（ブルース）」（8・40話）
作詞 - うすた京介 / 作曲・編曲 - 山本はるきち / 歌 - 上田祐司、井上和彦、一条和矢
「よろしく仮面 テーマ」（18・38・42話）
作詞 - うすた京介 / 作曲・編曲 - 山本はるきち / 歌 - 井上和彦 /  コーラス - 加勢田進、杉本ゆう、岩坪理江、小西寛子 / セリフ - 井上和彦、高橋広司
原作での曲名は「よろしくミドルキック」。ソフト版およびアニメシャワー版ではエンディングとして使用された。また、アニメシャワー版ではイントロとアウトロに鈴木史朗のナレーションが挿入されている。
「モイスチャー効果」（24話）
作詞 - うすた京介 / 作曲・編曲 - 山本はるきち / 歌 - 上田祐司
「お料理行進曲」（31話）
作詞 - 森雪之丞 / 替詞 - うすた京介 / 作曲・編曲 - 平間あきひこ / 歌 - 上田祐司、南央美
「体育すわり」（33・34・45話・総集編2）
作詞 - うすた京介 / 作曲・編曲 - 山本はるきち / 歌 - 上田祐司（33・34話）、小西寛子（45話・総集編2）
「青春マスマティックス」（47話）
作詞 - うすた京介 / 作曲・編曲 - 山本はるきち / 歌 - 上田祐司
ナレーションは当時（1998年2月まで）TBSアナウンサーだった鈴木史朗（43話では齋藤彩夏、総集編では上田祐司・小西寛子）が担当。
いずれもバンダイビジュアルより発売。
全3巻。2001年1月25日に3巻同時発売。16話収録。3巻のみ18話収録。
2025年現在、リリースされていない。
イーストウエスト・ジャパンより1998年3月15日に発売。
CLI
CLI
コンピュータ
共通言語基盤 (Common Language Infrastructure) は、.NET Frameworkの動作環境についてマイクロソフトが定めた仕様。
コマンドラインインタフェース (Command line interface)。キャラクタユーザインタフェース (CUI) と同義。
コマンドラインインタプリタ (command line interpreter)
Call Level Interface（コールレベルインタフェース） - SQLベースのデータベースアクセスAPI
共通言語ランタイム
共通言語ランタイム (英: Common Language Runtime, CLR) とは、.NET Frameworkアプリケーションを実行するための仮想機械で、共通言語基盤 (CLI) のマイクロソフト自身による実装。
.NET Framework 1.x - 4.x で使用されている CLR は Windows 上のみで動作する。.NET CoreはMITライセンスのオープンソースになり、CoreCLRはWindows、macOS、Linux、FreeBSD で動作する。.NET 5以降は.NET Runtimeと呼ばれるようになり、.NET 6では実行環境としてAndroidやiOSのサポートも加わった。
CLRは、共通中間言語 (CIL) と呼ばれる、プログラミング言語や環境に依存しない中間言語（中間表現）を解釈する。CILは実行時にJITコンパイラによって機械語に変換され、実行される。.NET Framework 4.6 では64ビット版は RyuJIT という名称のJITコンパイラが搭載された。ただし.NET 4.6時点のRyuJITには多数の不具合があり、.NET 4.6.2にアップグレードするか、RyuJITを無効化する回避策が紹介されていた。RyuJITは.NET Coreでも利用されている。
共通言語ランタイム
そのほかのCLRの役割・機能には、メモリ管理（ガベージコレクション）、型とアセンブリの管理、スレッド管理、例外処理、セキュリティがある。
1994年
1994年（1994 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、土曜日から始まる平年。平成6年。
この項目では、国際的な視点に基づいた1994年について記載する。
1994年 他の紀年法
※主体暦は、朝鮮民主主義人民共和国で1997年に制定された。
アーシア・アルジェント
アーシア・アルジェント（Asia Argento, 本名：Asia Aria Anna Maria Vittoria Rossa Argento、1975年9月20日 - ）は、ローマ生まれのイタリア人女優、映画監督。
アーシア・アルジェント 略歴
ホラー・シネマ界の巨匠、ダリオ・アルジェントと女優ダリア・ニコロディの間に生まれる。姉のフィオーレ・アルジェントも女優。日本贔屓の父ダリオが「何か日本にちなんだ名前を」と選んだため、人名としてはあまり使われない「アジア」になった（発音も「アジア」だとダリオや元彼らが証言している）。9歳にしてセルジョ・チッティ監督のテレビドラマ『Sogni e bisogni』で女優デビューを果たし、1986年にはダリオが製作・脚本を務めた『デモンズ2』で映画初出演。
1994年の『Perdiamoci di vista!』と1996年の『雨上がりの駅で』で、「イタリアのアカデミー賞」といわれるダヴィッド・ディ・ドナテッロ賞の最優秀女優賞を二度受賞している。
父・ダリオの監督作では『トラウマ/鮮血の叫び』『スタンダール・シンドローム』『オペラ座の怪人』『サスペリア・テルザ 最後の魔女』に出演。1998年には、マイケル・ラドフォード監督によるイギリス映画『Bモンキー』で主人公ベアトリスを演じた。2002年の『トリプルX』でハリウッドに初進出し、その後は活動の場をアメリカにまで広げている。
アーシア・アルジェント 略歴
1994年には、オムニバス映画『DeGenerazione』で初監督をこなし、2000年の『スカーレット・ディーバ』では脚本と出演も兼ねて長編初監督を果たした。2004年には長編では2作目となる『サラ、いつわりの祈り』で監督・脚本・出演をこなした。
私生活では、2001年にロック・ミュージシャンのマルコ・カストルディとの間にアンナ・ルーをもうける。2008年に映像作家のミケーレ・チヴェッタと結婚。同年9月にミケーレとの間の子であるニコラ・ジョヴァンニを出産。
2013年、カリフォルニア州のホテルで当時17歳だった俳優でミュージシャンのジミー・ベネットを性的暴行し、秘密裏に38万ドル（約4,200万円）の口止め料を支払っていたと報じられた。カリフォルニア州では性交同意年齢が18歳のため、17歳の者との性交は犯罪となる。アルジェントは2017年10月ハリウッドの大物プロデューサーだったハーヴェイ・ワインスタイン被告によるレイプを告発し、セクハラ告発運動「#MeToo」の中心人物の1人であった。アルジェントがワインスタインを告発した1カ月後の2017年11月、ベネット代理人弁護団は、ホテルでの性行為は「性的暴行」であり、「精神的苦痛、逸失賃金、脅迫と暴行を意図的に与えた」損害賠償として350万ドル（約3億8,000万円）を請求する訴訟を起こすとアルジェント側に通告していた。
アーシア・アルジェント 略歴
こうしたベネットの主張について、父親のダリオ・アルジェントはこれを否定している。また、この事件はアーシアから告発されたワインスタインの報復であるとも主張しており、ベネットはワインスタインから金銭を受け取り、アーシアを告発したのだと語っている。
古典落語
古典落語（こてんらくご）とは、落語の演目のうち、一般に江戸時代から明治時代・大正時代にかけて作られたものを指すことが多い。それよりも新しい時代に作られた演目は、「新作落語」と呼んで区別される。なお、「創作落語」は上方（大阪・京都）の落語家たちによる造語である。
古典落語 概要
古典落語は江戸時代以降、主として江戸と上方の都市に住む庶民に親しまれてきた笑いの伝統芸能であり、笑いのなかで独自の世界を作り上げる話芸には高度の芸術的表現力が必要である。
落語は、江戸時代、軽めの講談、辻咄（辻芸）として京都の露の五郎兵衛らによって始められたといわれる。当初は短い小話中心であったが、寄席芸能として三都に定着するにつれ次第に長くなり、幕末から明治にかけてほぼ今のようなスタイルになったといわれている。土地柄を反映して、あっさりとした味わいの江戸落語、派手で賑やかな上方落語とそれぞれに際だった特徴を有する。このような古典落語は、明治になって三遊亭圓朝によって大成され、都市化、筆記化とともに大衆文化として花開いた。この時代の頃までに骨格の出来上がった演目が、通常は古典落語と呼ばれている。
要するに「古典落語」とは、「現代からみて古典的なネタ（演目）」のことであり、落語演目のうち「新作落語（あるいは創作落語）でないもの」を称する。これについて、第二次世界大戦後、新作落語を多く手がけた5代目古今亭今輔はしばしば「古典落語も、できたときは新作でした」と述べている。これに対し、古典落語の多くは落語が生まれる以前の中国や日本の説話や伝承などから生まれたものであることに着目し、「古典落語の多くは、生まれた時から古典だった」とする見解もある。
古典落語 概要
上述のとおり、基本的には江戸時代から明治・大正期につくられた作品を通常は「古典」と称するが、昭和初期の作品でも漫画『のらくろ』の作者田河水泡の手による『猫と金魚』や今村信雄『試し酒』などは既に古典と呼びうるほどに多くの演者によって演じられてきた演目であり、古典と新作（創作）を厳密に分けることは難しい。
古典落語は長い間、庶民にとって身近な娯楽であり、大戦後は、ラジオ寄席、TV放映などを通して人気を維持したが、大衆レベルでの古典文化の喪失、名人と呼ばれた師匠が相次いで物故したこと、後継者のレベル低下、娯楽の多様化などから、人気の衰えた一時期を迎えた。
そうしたなかにあって、1995年（平成7年）、5代目柳家小さん（本名：小林盛夫）が落語家として初の重要無形文化財保持者（いわゆる「人間国宝」）に認定され、翌年には上方の3代目桂米朝（本名：中川清）が、2014年（平成26年）には10代目柳家小三治（本名：郡山剛藏）がそれぞれ人間国宝に認定された。また、2005年の『タイガー&ドラゴン』や2007年の『ちりとてちん』という古典落語を題材とした連続ドラマ（NHK連続テレビ小説『ちりとてちん』）の放送が、若い世代が落語を知る機会となり、新しいファンも増えてきている。
古典落語 概要
古典の演目の場合、噺そのものについて著作権が問題になることはほとんどない。しかしながら、プロの落語家にあっては、高座にかけるためには稽古をつけてくれた人からの許可が必要であり、独りで勝手に聞き覚えたものを高座にかけてはならないという不文律があり、そのような形で古典落語が継承されてきた。
弟子へ引き継がれず途絶えてしまった演目もあり、4代目桂文我は古書や高座の速記録、浮世絵に書き込まれた当時の小話などからの復元をライフワークとしており、師匠の2代目桂枝雀が転居時に捨てようとした資料をもらい受けたり、その師匠である3代目桂米朝に題名しかわからない演目を思い出して語ってもらったりして、『桂文我 上方落語全集』として刊行を進めている。
古典落語の演目は、その内容から、落とし噺と人情噺とに大別される。さらに落ちによって分類する方法もある。また、上方と江戸で別々に発展したため、以下のように東西によって落語の題名が違ったり、片方にしかない演目があったりする。
1993年
1993年（1993 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、金曜日から始まる平年。平成5年。
この項目では、国際的な視点に基づいた1993年について記載する。
1993年 他の紀年法
※主体暦は、朝鮮民主主義人民共和国で1997年に制定された。
1993年 できごと
※この月に日本プロサッカーリーグ（Jリーグ）の制度（Jリーグ規約）が施行。
1993年 芸術・文化・ファッション
野球
モータースポーツ
米国バスケットボール (NBA)
ツインファミコン
ツインファミコン（twin famicom）は、1986年7月1日にシャープ株式会社が発売したファミリーコンピュータ互換機。
任天堂が発売したオリジナルのファミリーコンピュータ本体とディスクシステムの機能を兼ね備え、ロムカセットとディスクカードの両方のゲームをプレイすることができる。
当時の価格は32,000円で、これはファミリーコンピュータ（14,800円）とディスクシステム（15,000円）の合計金額よりも高額だった。
ツインファミコン ハードウェア
ロムカセット差し込みスロットのそばに切替スイッチがあり、「カセット」にするとロムカセットのゲームを、「ディスク」にするとカセットスロットの蓋がロックされディスクカードのゲームをプレイできる。なお、切替スイッチはツインファミコン本体の電源を一旦切ってから行わないと、本体の故障やセーブデータ消失のおそれがある。
任天堂のファミリーコンピュータは映像出力がRF出力のみであるのに対して、ツインファミコンはRFコンバータ拡張端子に加え、AV出力端子も備えている。AV出力は一般の接続端子（RCAピンジャック）を搭載しているため、AV仕様ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン・NINTENDO 64などと異なり、専用ケーブルを必要とせず、市販品を使用できる。
ACアダプタはファミリーコンピュータともディスクシステムとも異なるDC7.6V 1.25Aの専用品 (UADP-0041CEZZ) を使用する。
ファミリーコンピュータの15ピン拡張コネクタにあたるエキスパンドコネクタはツインファミコンの拡張端子Aで、拡張端子BはRAMアダプタの通信用拡張ポートと同等の物である。底面にある拡張端子C・拡張端子Dは初めからケーブルで接続されており、使用しない。
ツインファミコン ハードウェア
製造時期などによって前期型と後期型に分けられ、本体のデザイン変更、電源スイッチ部に電源ランプが追加されたほか、後期型ではコントローラに連射機能が搭載された。
本体色は前期型・後期型ともに赤と黒が存在する。ディスク使用時の起動画面においては、最初期の製品ではオリジナルのディスクシステムと同じBIOS（「Nintendo」表示）が用いられ、それ以降の製品は、それをベースに「FAMICOM」表示に書き替えただけの本機オリジナルBIOSが用いられている。
1988年以降に出荷された後期型には、同年に追加されたファミリーコンピュータのマークである「FF」マークが刻印されており、ノイズフィルターなどが追加されている。
ツインファミコン 仕様
※特筆しない機能仕様は、ファミリーコンピュータ/ファミリーコンピュータ・ディスクシステムに準じる
ダリオ・アルジェント
ダリオ・アルジェント（Dario Argento、1940年9月7日 - ）は、イタリアの映画監督、映画プロデューサー、脚本家である。数々のホラー映画を手掛けていることで知られる。
ダリオ・アルジェント 経歴
1940年9月7日、ローマに生まれる。映画プロデューサーの父親と写真家の母親を両親に持つ。新聞『パエーゼ・セーラ』で映画批評を担当した。また、20代前半の頃にはマルコ・ヴィカリオがプロデュースするペーパーバック怪奇小説の叢書「l capolavori delle serie KKK, classici dell'orrore」の編集部にも在籍していた。その後は映画脚本家として活躍し、1968年の映画『ウエスタン』では、セルジオ・レオーネとベルナルド・ベルトルッチとともに原案を執筆した。
1970年、『歓びの毒牙』で映画監督デビューを果たす。同作は1971年の『わたしは目撃者』と『4匹の蝿』とともに「動物3部作」を成している。1975年に『サスペリアPART2』、1977年に『サスペリア』を監督した。その後、『インフェルノ』（1980年）、『シャドー』（1982年）、『フェノミナ』（1985年）、『オペラ座/血の喝采』（1987年）などを監督している。
バーチャルボーイ
バーチャルボーイ（VIRTUAL BOY）は、1995年7月21日に任天堂から発売された据置型ゲーム機。略称は「VB」。
横井軍平が発案した、3Dの今までに無い全く新しいゲーム体験を楽しむことができるバーチャル・リアリティマシンである。その外見から「赤い眼鏡」とも呼称された。希望小売価格15,000円。
遊び方はスタンドに据え付けられたゴーグル型のディスプレイを覗き込むようにして行う。視差の概念を採り入れ、左右の画面に異なる映像を表示させることで立体画面を実現する。テレビに接続せず電池で駆動するが、視界を覆う専用ディスプレイが必要となるため、室内のデスクトップでのプレイが主となる。
バーチャルボーイ 沿革
1994年
4月14日 - 任天堂がバーチャル・リアリティをテーマにした新型ゲーム機を開発中であることを発表。
11月14日 - 1995年4月に発売することを発表、価格は19,800円、初年度300万台、ソフトは1,400万個出荷予定。
1995年
3月24日 -「ゲームエキスポ95」にて、同年7月21日に発売延期することおよび価格を15,000円に変更することを発表、ソフト開発の都合のため、出荷予定台数に変更なし。
7月21日 - 発売。
1996年
7月 - 北米では2次出荷に際して定価を99ドルにすることが発表されたが実現しなかった。キラーソフトに『ドラゴンホッパー』と『バウンド・ハイ!』が予定されていた。
バーチャルボーイ ハードウェア
1992年、任天堂にリフレクションテクノロジー社からLEDを使用したバーチャルディスプレイ技術の「プライベート・アイ」の売り込みがあり、当時、山内溥からバーチャル・リアリティをテーマにした商品開発を提案されていた横井軍平の下で、リフレクションテクノロジー社との共同開発が始まった。この技術は元々、航空機の整備士などが大きく扱いにくい整備マニュアルをヘッドアップディスプレイのように専用ゴーグルに投影して作業を効率化するために利用されていた。
十字キーを2つ搭載する。アナログスティックなどを除けば方向キーを2つ搭載した家庭用ゲーム機は他に無い。
バーチャルボーイ内部には、画像の縦解像度と同じ224個の赤色LEDを並べた1本のバーが配置され、対になった鏡が2枚装備されている。LED素子を一列に並べた「LEDアレー」と呼ばれる装置をタイミングを調節して点滅させながら左右に動かし、残像で映像を結んでいる。
LEDバーは点滅を繰り返し、高速で振動する鏡が左右の真横から発する光と同期して光を反射することによって、点の光が線に見えるようになる。この残像効果を応用して画像を映し出している。この投影システムが、右目用と左目用に個別に用意され、左右の目の視差を利用した位置に配置されることによって、立体的な映像を作り出している。
バーチャルボーイ ハードウェア
CPUはPC-FXと同じNECのV810を採用している。カスタムチップのV810は20MHzで動作し、浮動小数点演算処理ユニットも搭載している。サウンドは波形メモリ音源を5chとノイズ1ｃｈを搭載しステレオ出力。波形を32バイトPCMで変更でき、これを利用して短い声をPCMで発音できた。画面の解像度は384×224であり、ファミリーコンピュータなど当時の家庭用ゲーム機と比較すると解像度はやや高く、アーケードゲーム基板のカプコンのCPシステムと同じ解像度である。色数は赤色LEDによる単色で、赤～黒の4階調と少ないが、画面の明るさを32段階で調整できる。
なお、バーチャルボーイの名称はコピーライターの糸井重里が名付けたという噂が広まっていたが、『ほぼ日刊イトイ新聞』のコラム「今日のダーリン」2007年7月10日付にて糸井自身が「『ゲームボーイ』と『バーチャルボーイ』のネーミングは、ぼくじゃありません」と否定している。
バーチャルボーイ 周辺機器
型番などに見られるVUEは、Virtual Utopia Experienceの略で、バーチャルボーイのコードネームでもある。
バーチャルボーイ ソフトウェア
全19タイトル。
さらに、海外限定で3タイトルが発売された。
バーチャルボーイ 評価
PlayStationやセガサターンなど同世代ゲーム機らが市場の話題をさらう中で発売されて国内では14万台、全世界累計でも77万台と販売台数を伸ばせなかった。初年度だけで300万台（ワールドワイド）の販売を予定していた任天堂にとっては、大失敗と言える結果であった。開発を主導した横井は発売の翌年に任天堂を退社したが、「バーチャルボーイ失敗の責任をとらされた」という噂が独り歩きしたため、『文藝春秋』1996年11月号に『私はなぜ任天堂を辞めたか』を執筆している（横井はバーチャルボーイ発売後の96年にゲームボーイポケットもデザインした）。
しかし山内はバーチャルボーイに関して、「TVゲームとは異なる娯楽を求める傾向に応えるもの」と述べている。
また、本機を発案した横井はCPUやリアルさなどの最先端を求めた競争から脱却して、ゲームの本質に戻ったものを求めたため、同時期に開発されていたPlayStationやセガサターンと比較してロースペックとなっている。
さらに、宮本茂はバーチャルボーイについて以下のように語っている。
このように、任天堂関係者は本機をそもそもPlayStationやセガサターンなどのゲーム機と同じ土俵で争うものと捉えてはいなかった。
また糸井は本機のゴーグルで覗き込んで遊ぶ様子が格好良くなく、同社の他機種と比べて非日常的で違和感があったと指摘した。
バーチャルボーイ 評価
視力に対する悪影響が懸念されていたことを受け、アメリカの科学者と研究を行ったところ、懸念とは対照的に、視力に好影響を与えるという結果が出たという。
ただ、発売当時は「長時間プレイすると頭痛を引き起こす場合がある」という警告がなされていたほか、ゴーグル型ディスプレイはスタンドで固定されているためゲーム中に身動きがとれず、目に負担がかかりやすい本体設計であった。プレイヤーは、15分おき（ソフトによっては30分おき）にゲームが自動中断し休憩をはさむことができる「オートポーズ」というオプションを選択できた。
本機で展開された横井のゲームの本質を追求する思想は、これを受け継いだ岩田聡や宮本によって後にニンテンドーDSやWiiが生み出された。
また商業的に成功しなかった3Dゲーム機だったが、その後も任天堂は3Dに関する研究を続け、据置型ゲーム機では2001年に発売されたニンテンドー ゲームキューブに3Dディスプレイ対応の回路を組み込み、携帯型ゲーム機では2011年2月26日発売のニンテンドー3DSで裸眼での3D映像に対応した。さらにバーチャルボーイのようなゴーグル型VRゲームとして、2019年4月12日に「Nintendo Labo Toy-Con 04: VR Kit」を発売した。
バーチャルボーイ 復刻版
特殊なディスプレイ付き本体を採用していることから、他機種移植が長らく行われていなかったが、2025年9月12日のNintendo Directにて、「Nintendo Switch Online ＋ 追加パック」の新コンテンツとして、『バーチャルボーイ Nintendo Classics』を2026年2月17日より配信開始することを発表した。
プレイするためには、Nintendo Switch（Lite不可）／Nintendo Switch 2本体の他に3D映像を表示する専用機器が必要となり、当時のハードを忠実に再現した「バーチャルボーイ for Nintendo Switch 2/Nintendo Switch」（内部にSwitch／Switch2本体をセットしてプレイする）と手軽に遊べる紙製の「バーチャルボーイ（ペーパーモデル）for Nintendo Switch 2/Nintendo Switch」（本体の画面に取り付けてプレイする）の2種類が用意されている。
ファミコン
ファミコン
1979年にシャープから発売されたグリルオーブンレンジ。
ファミリーコンピュータ - 1983年に任天堂から発売された家庭用コンピュータゲーム機の略称。
ツインファミコン - 上記の互換機。1986年にシャープから発売された。
AV仕様ファミリーコンピュータ - 1993年に任天堂から発売された、ファミリーコンピュータの廉価機。通称「ニューファミコン」。
転化して、テレビゲーム（ゲーム機）そのものを指す一般名詞。
スーパーファミコン
ファミリー・コンプレックス - つだみきよの漫画。
ファミリーコンサート - NHK教育テレビ『おかあさんといっしょ』にて定期的に行っているステージコンサート。
ファミコン言葉（=バイト敬語、コンビニ敬語） - ファミリーレストランやコンビニエンスストアなどで、主に若い世代のアルバイト店員によって使用される、誤ったとされる丁寧語のこと。
スーパーマリオブラザーズ
『スーパーマリオブラザーズ』(SUPER MARIO BROS.) は、任天堂が発売したファミリーコンピュータ用の横スクロール型のアクションゲーム。日本での発売は1985年（昭和60年）9月13日。略称は「スーパーマリオ」、「スーマリ」、「マリオ」、「マリオ1」。通称は「スーパーマリオブラザーズ1」、「初代（元祖）スーパーマリオブラザーズ」などがある。のちにスーパーマリオブラザーズシリーズとしてシリーズ化された。キャッチコピーは「奇想天外。夢の大冒険ゲーム!」「地上に地下に海に空に謎のキャラクタ出現!」。
ゲーム&ウオッチでも同名のゲームが日本国外で1986年と1988年に発売された。
2004年にはファミコンミニ版の発売、2005年にはゲームボーイミクロの発売、2010年にはスーパーマリオ25周年仕様Wiiや『スーパーマリオコレクション スペシャルパック』の発売、2015年には「スーパーマリオ30周年記念ライブ」の開催、2020年にはゲーム&ウオッチスーパーマリオブラザーズの販売などが行われた。
このソフトの爆発的なヒットは社会現象と呼ばれた。
スーパーマリオブラザーズ ストーリー
「キノコ王国」がクッパ率いるクッパ軍団に侵略され、キノコ王国の住民達はレンガブロックや土管に魔法で姿を変えられてしまった。そしてその魔法を解くことができるのはキノコ王国のお姫様ピーチのみ。クッパは魔法を解かれるのを危惧してピーチをさらい、自分の城に幽閉した。配管工（大工）の兄弟マリオとルイージはピーチを助け出すため、クッパが率いる敵たちを倒して陸海空を突き進み、いざクッパがいる城へ向かう。
スーパーマリオブラザーズ ゲーム内容
プレイヤーの目的は、ステージの中で敵や障害物を避け、また穴に落ちないように注意しつつ、制限時間内にゴールの旗へたどりつく（各ワールドの4面はボスのクッパを倒す）ことである。
2人でプレイする場合は、マリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、操作中のプレイヤーがミスした場合は、操作者が交代となる。それぞれのステージの進行度は独立しており、2名が協力して操作することはなく、相手を妨げることもない。
『マリオブラザーズ』は固定画面だったのに対し、本作ではマリオシリーズで初めて「横スクロールアクション」を導入し、後発の数多くのゲームに影響を及ぼした。マリオ（ルイージ）を右方向に進めるとそれに応じて背景画面も右方向にスクロールしていき、それまで通ってきた場所は画面の左側に消えるようになっている。なお、本作ではすべての面が右方向のみの一方方向スクロールであり、一度進んでから画面左端に行っても左側にはスクロールしないので後戻りすることはできない。
ステージは8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには4つのコース（エリアとも呼ばれる）がある。各コースは地上、地下、海中、空中、吊り橋、城など多彩な構成となっている。
スーパーマリオブラザーズ ゲーム内容
ステージ1からステージ3は、ゴール地点にあるポール（旗）にしがみつく（触れる）ことでクリアとなる。このとき、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入る。エリア4はステージ奥で待ちかまえるボスのクッパを倒すとクリアとなり、次のワールドに進める。このようにしてワールド8のステージ4に到達し、これをクリアするとエンディングを迎えることができる。なお、1-2、4-2のコースではゴールの他に「ワープゾーン」が設置されており、これを利用すると途中のコースを飛ばして先のワールドに進むことができる。1-2からは2-1、3-1、4-1のうちどれか1つ好きなワールドに行くことが可能で、4-2はワープゾーンが2か所あり、1つ目は5-1にワープすることができ、2つ目は6-1、7-1、8-1のうちどれか1つ好きなワールドにワープすることができる。
一度エンディングを迎えた後は、タイトル画面でワールドを選択し好きなワールドからスタートできるようになるほか、再度ゲームを開始するとハードモードとなり、敵キャラクターの変更や移動速度の上昇、リフトの幅の短縮、障害物の追加など、全体に難易度が高くなる。これを通称「裏面」「2周目」などと呼ぶことがある。このモードは、電源を切るまで有効となっている。
スーパーマリオブラザーズ ゲーム内容
各面にはTIME（時間制限）が設定されており、ステージが始まるとこの数値がカウントダウンし始める。設定TIMEは400または300で、カウントダウンのペースは秒よりもかなり速い（1カウントはおよそ0.4秒）。この数値が0になるまでに、エリアをクリアしなければならない。TIMEが100未満になるとそのことを示す警告音が流れ、BGMのテンポが速くなる。エリア1からエリア3をクリアしたときは、残りのTIMEの数値が得点に精算される。
ミスをした場合、ミスした地点からではなく、ステージの中間地点を過ぎていない場合はスタート地点から、過ぎている場合は中間地点から再スタートするようになっている。ただし、4エリアの城ステージおよび8ワールドの全てのステージでは、ミスした地点に関係なくスタート地点からの再スタートとなる。
マリオが取るアクションは、通常は水平方向への移動とジャンプのみである。
スーパーマリオブラザーズ ゲーム内容
十字キーの左右を押すことで左右に移動する。スーパーマリオやファイアマリオ（後述）のときに十字キーの下を押すとしゃがむことができる。また、Bボタンを押しながら移動すると十字キーを押した方向に走ることができる。この走る動作は通称「Bダッシュ」と呼ばれる。ダッシュ中は1マスの隙間なら落ちずに走り抜けることができる。一度ダッシュするとキーから指を離してもすぐには止まらず進むほか、スーパーマリオやファイアマリオのときにダッシュしたまましゃがむと、しゃがんだ状態で左右に滑る。これを利用してスーパーマリオやファイアマリオのときには通常では通ることができない高さ1マスの隙間に滑りこむことができる。
Aボタンを押すとジャンプできる。ボタンを押した長さによって高度が変わったり、ジャンプ中に左右に十字キーを押すことで飛ぶ軌道や着地点を操作できる、Bダッシュによって加速度をつけて遠くに跳べるなど、自由度の高い制御が可能である。空中に浮いているブロックなどに向かってジャンプすると、そのブロックを下から叩くことができる。また、ジャンプ中の左右への制御はマリオの後ろ側に利きやすいという特徴がある。このジャンプシステムは後の多くの作品にも模倣された。海中ステージではマリオは徐々に沈んでしまうため、Aボタンを押して水をかき、浮き上がるように調整しなくてはならない。
スーパーマリオブラザーズ ゲーム内容
十字キーとAボタンを使い敵の真上に着地するとその敵を踏みつけることになる。本作ではこの方法で敵を踏みつけるのが最も基本的な攻撃方法となる。ただしこの方法で倒せない敵もある。また、ブロックの上にいる敵はそのブロックを下から叩くことで倒すことができる。
マリオはアイテムを取ることによりスーパーマリオ、ファイアマリオへとパワーアップすることができる。スーパーマリオは身長が普通のマリオの2倍になり、レンガブロックを下からパンチして破壊することができるようになる。また、ファイアマリオはBボタンでファイアボールを投げることができ、ファイアボールを敵にぶつけると、踏めない敵や水中の敵でも倒すことができる。ただし、ファイアボールが効かない敵も存在する。
スーパーマリオからの対比で、普通のマリオ（初期状態）をチビマリオと称すことが多い。本稿においてはこの普通のマリオを便宜上チビマリオと記述し、単にマリオと表記する場合は、マリオのパワーアップに関係なくキャラクター個人として表記することを原則とする。
スーパーマリオブラザーズ ゲーム内容
ノコノコとメットを踏みつけると気絶し、気絶中のノコノコやメットに触れると甲羅を前方に蹴飛ばすことができる。その甲羅が他の敵に当たれば、その敵を倒すこともできる。甲羅で連続して敵を倒すか、あるいは連続で敵や甲羅を踏みつけると得られる得点が増加していく。そして8000点が出るとその次以降は1UP、すなわちマリオの残り人数が1増えることとなる。ただし甲羅は障害物に当たると跳ね返って反対方向に進む。このシステムを応用して、階段状の地形で甲羅を踏み続けて1UPを続ける技術が「無限1UP（無限増殖、100人マリオとも）」である。
敵キャラクターや自分の蹴った甲羅などに横または下からぶつかるとダメージを受ける。水中面の敵や「踏めない敵」、ファイアバー、敵が放つ武器はどの方向からぶつかってもダメージとなる。ダメージを受けた場合、スーパーマリオかファイアマリオの場合はチビマリオに戻り、チビマリオの場合は1ミスとなり残り人数が1人減る。また、穴に落ちた場合やタイムアップになった場合は、パワーアップ状態の有無に関係なく即ミスとなる。
ゲームスタート時の残り人数は3から始まり、残り人数が尽きる（1の状態でミスをする）とゲームオーバーになる。説明書には載っていないが、ゲームオーバー直後のタイトル画面でAボタンを押しながらスタートボタンを押すことで、ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直すことができるコンティニュー機能が存在する（得点は0に戻る）。
スーパーマリオブラザーズ 登場キャラクター
マリオ
主人公。得意のジャンプとダッシュでピーチをさらったクッパを倒し、キノコ王国を救うために冒険に出る。
ルイージ
マリオの双子の弟。2人交代プレイでのみ登場し、コントローラIでマリオを、コントローラIIでルイージを操作することになる。1人プレイの場合は登場しない。説明書にはルイージに関する記述が全くない。
ピーチ
キノコ王国の姫。クッパの魔法を解くことができる唯一の人物。クッパによってワールド8の城に囚われている。
キノピオ
ピーチに仕えるキノコ王国の住人。7人おりワールド1から7までの城に1人ずつ囚われている。
クッパ
キノコ王国を乗っ取ろうとする「カメ一族」の親玉で大魔王。魔法によってキノコ王国の住人をブロックなどに変え、魔法を解く力を持つピーチ姫をさらった。
スーパーマリオブラザーズ 登場キャラクター
全8ステージの城に登場するが、キノピオが囚われているワールド1から7までの城に登場するのは部下が変身した偽者でありファイアボールで倒せばその正体を確認できる。偽者の正体はステージ1から順にクリボー、ノコノコ（緑）、メット、トゲゾー、ジュゲム、ゲッソー、ハンマーブロスである。『2』でもこの順は同じである。
攻撃手段はワールド1〜5までは炎、ワールド6と7はハンマー投げ（画面に現れるまでは炎）、ワールド8の本物のクッパはハンマー投げと炎の両方を使う。
ファミコンのカラーパレットの都合上、一部の敵キャラの体色は出現するステージの床やブロックと同じ色になる。
スーパーマリオブラザーズ アイテム
コイン以外は画面内に1つまでしか出すことができず、2つ目を出すと前に出したアイテムは画面から消滅する。
コイン
100枚（アーケード版では店舗側の設定により100,150,200,300枚から選ばれた枚数）集めるごとにマリオの残り人数が増える。空中に浮かんでいるものの他、ハテナブロックや隠しブロックを叩いて出現するものもある。ボーナスステージではコインが大量に置かれている。また、コインを取ったときの「チャリーン（「コイーン」と表現されることもある）」という効果音は、『マリオブラザーズ』のコインの効果音と同じで、任天堂のCMでサウンドロゴやゲームボーイの起動音、任天堂のスーパーファミコンソフトの一部の社名ロゴ表示時の効果音にも使われている。取ると200点が加算される。
スーパーキノコ
マリオが小さい時に出てくる、赤色と黄色の模様のキノコ。所定のブロックを叩くと出現し、地面を右側に移動していく。取るとスーパーマリオに変化する。取ると1000点が加算される。
ファイアフラワー
スーパーマリオの状態でスーパーキノコの入ったブロックを叩くと出現。取ると前述のファイアマリオに変化する。なお、出してからダメージを受けてチビマリオに戻った後に取った場合は、スーパーマリオに変化する。取ると1000点が加算される。
スーパーマリオブラザーズ アイテム
1UPキノコ
緑色と黄色の模様のキノコ。ブロックを叩くと出てきて地面を右側に移動していく。取ると残り人数が1人増える。また、何も無い空中の隠しブロックから出現することもあるが、確実に出てくる場所と、直前のステージの行動や同じステージでの失敗の有無などに因って出現しない場所とが混在する。なお、アーケード版では一度ミスをしたステージの1UPキノコはスーパーキノコ（またはファイアフラワー）に置き換えられる。取ってもスコアは加算されず0点。
スーパースター
光る星の形をしたアイテム。ブロックを叩くと高く跳ねながら移動する。取ると一定時間無敵になり専用のBGMが流れ、触れるだけで敵を倒せる。ただし、この間も穴に落ちたりタイムアップになった場合はミスとなる。取ると1000点が加算される。
スーパーマリオブラザーズ 仕掛け
空中に浮いており、足場に出来る。なお、ストーリー上はキノコ王国の住人がクッパの魔法によってレンガなどに姿を変えられてしまったとされており、マリオがアイテム入りのブロックを叩くことでパワーアップアイテムを得る事については、「レンガに変えられたり、消されたりしたキノコ」を見つけ出して助けることで彼らからパワーを貰うという設定になっている。
ハテナブロック
「?」と書かれた黄色いブロック。叩くとコイン1枚、またはパワーアップアイテムが出現する。中の物が無くなると、カラブロックに変化する。
レンガブロック
大きい状態（スーパーマリオ、ファイアマリオ）で叩くと壊れる。このブロックの上に敵が乗っていて、その時に下から叩くと、マリオの状態に関係なくその敵にダメージを与える事が出来る（上記のハテナブロックも同じ）。コインが乗っていれば、下から叩いて取る事ができる。
見た目はレンガブロックでも、ハテナブロックと同様に叩くとアイテムが出るものや、叩き始めから10カウント間、複数枚のコインを出現させるもの（10カウントコインブロック、10コインブロック、連続コインブロックなどと呼ばれる）もある。このタイプは壊すことができず、中身が無くなるとカラブロックに変化する。
スーパーマリオブラザーズ 仕掛け
硬いブロック
ゴール前の階段などのブロック。大きい状態で叩いても壊れない。見た目以外の性質はカラブロックと同じ。
隠しブロック
場所によってはジャンプして下から当てることにより、何も無い空間に突然これが現れる事がある。出現する前なら、横や上からすり抜けることができる。コイン1枚か1UPキノコが出てくる。コイン1枚のブロックは必ず出現するが、1UPキノコのブロックはプレイ内容に応じて出現するかしないかが変わってくる。出現させるとカラブロックになる。
カラブロック
既にコインまたはアイテムが出た後の四隅に小さな鋲がある茶色のブロック。足場にできるが、大きい状態で叩いても壊れない。
土管
地面やブロックから地上に突き出ている土管。何も起こらず置いてあるだけのもの、パックンフラワーが出てくるもの、下ボタンで入って地下（水中）のボーナスステージに行けるもの、別ワールドにワープできるもの（ワープゾーン）がある。空中に浮いていても、入れる可能性がある。
地下・海中エリアでは横向きのものもあり、入ることで地上に戻れる。なお、地下・海中ステージの開始時には、マリオが自動で歩いて横向きの土管に入る演出がある。
スーパーマリオブラザーズ 仕掛け
豆の木
「つる」とも呼ばれる。特定のレンガブロックを叩くと伸びてくる。つかまった状態で十字キーの上を押すと、地下から地上まで、あるいは地上から雲の上まで上ることが出来る。ボーナスステージやワープゾーンに行ける。雲の上のボーナスステージでは落下してもミスにならず、地上に戻る。
リフト
横に長く、宙に浮いている。一定の場所を上下または左右に往復しているもの、上から下にもしくは下から上に連なって流れていくもの、乗っている間は落下するものがある。また、2つのリフトが滑車で天秤のように吊るされている「天秤リフト」は、乗った方が重力で落ちていく（そのまま乗り続けていると綱が切れて両方落ち、スコアが1000増える）ものとがある。
ジャンプ台
バネ付きの台。乗ると自動でジャンプし、タイミング良くAボタンを押すと通常より高くジャンプすることが出来る。高所のレンガブロック、ハテナブロックを叩くのに有効。また、壁を越えクリアする為に使う面もある。
スーパーマリオブラザーズ バグ
本作ではイレギュラーな操作・改造により、通常では登場しないステージが出現する。
1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。
ゲーム雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』（以下『ファミマガ』）は、一般人からの「雷のショックでワールド9が出現した」と称する投稿写真を掲載。他の雑誌もワールド9の情報を相次いで掲載した。このワールド9は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など、他のステージではありえないことだらけであった。
スーパーマリオブラザーズ バグ
その後も新たなワールドが発見されるなどした結果、最終的には正規の8ワールドを含む256種類のワールドが出現する可能性があることが判明。これらは「アンダーカバー」「256ワールド」「256面」「256w」などと呼ばれ、『USO!?ジャパン』では「スーパーマリオX」という造語で紹介した。また、カセット抜き差しなどのイレギュラーな操作（『テニス』やファミリーベーシックを用いたものが有名）によってこれらを出現させる方法が明らかにされ、これを行ったユーザーから「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に寄せられる事態となった。そのような中、ファミマガがプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」であると発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告がなされている。
スーパーマリオブラザーズ バグ
なお、アンダーカバーの中にはイレギュラーな操作ではなく通常の裏技で行けるステージが存在し、代表的なものとして「-1（マイナスいち）」と呼ばれる「36-1」がある。意味としては本来「ワールド36-エリア1」であるが、ワールド数の「36」に充てられているコードが「　」（スペース）なので、エリア数しか表示されない「（空白）-1」という表示になり、そこから「-1（マイナスいち）」、または「マイナス面」と呼ばれることがある。-1「マイナスいち」面は、一見、7-2と同様の構造の水中ステージのようなコースだが、ステージの最後にある土管に入ってもスタート地点に逆戻りするという無限ループであり、クリアは不可能である。
これはワープゾーンのバグを利用してプレイできるものであり、アーケード版やディスクシステム版でも可能であり、それぞれで面の構造が異なる。なおディスクシステム版は「-3（36-3）」まで存在し、進めれば全てクリア可能となっている（理由は諸説ある）。
1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』では、正式な仕様としてワールド1から8までワープゾーンを一切使用することなくクリアすると「ワールド9」が出現する（コンティニューの有無は出現条件に問わない）。このワールドは、地上風の水中面や旗の直前に出現するクッパなど、アンダーカバーを意識したような特殊な構成となっている（リメイク版も同様）。
このほか、ステージのゴール場所にあるポールは一般的なプレイでは飛び越すことができないが、特殊なプレイを行い飛び越した場合、バグが発生することがある。
スーパーマリオブラザーズ 他機種版
第2作以降のシリーズ作品は『マリオシリーズ』を参照。
片面ソフト。ディスクシステム版の内容は基本的にロムカセット版をベースとしているが、ゲーム起動時にロゴが表示されるなどの相違点もある。4ワールド分のデータを一括で読み込んでいるらしく、ゲーム中のロードタイミングはワールド4-4以前から5-1以降に進んだ時とエンディングを終えた時のみ。前述の通りアンダーカバー面の内容がカセット版と異なる。
1986年にリリースされた任天堂VS.システム版の『VS. スーパーマリオブラザーズ』（VS.SUPER MARIO BROS.）は、ファミコン版と同じく1-1から8-4までの32面構成であるが、本作と『スーパーマリオブラザーズ2』のステージが組み合わさっており、難易度がファミコン版より上がっている。また、ステージ内やゲーム内容においても以下のような違いがある。
本作は任天堂のアーケード撤退後にリリースされたため日本未発売となっているが、近年になって並行輸入版が大量に出回っており、現在ではメーカー直営店などを含めた多くの店舗でプレイすることが可能である。地域によっては、新作ビデオゲームよりも多くの店で稼働している。また、店舗側でもファミコン用のコントローラーを改造して接続するなど、設置状況が優遇されていることも多い。
スーパーマリオブラザーズ 他機種版
2017年12月22日にハムスターが展開している『アーケードアーカイブス』のひとつとしてNintendo Switchで配信開始。
『スーパーマリオブラザーズスペシャル』（SUPER MARIO BROS.SPECIAL、SUPER MARIO BROS.Special）のタイトルで1986年末にハドソンから発売された。NECのPC-8800シリーズ版とシャープのX1版が存在する。
スーパーマリオブラザーズ 他機種版
当時の技術的制約からマリオの移動に伴い画面がスクロールせず、画面右端に移動すると次の画面へ切り替わる画面切り替え方式が採用されている。スプライト機能が無く水平型VRAMということもあり、キャラクターの移動単位やその軌跡の演算がオリジナルよりも大雑把なものとなっており、キーレスポンスの悪さとマップ構成の問題から難易度は非常に厳しいものになっている。オリジナルではスクロールに伴い進行方向の状態が確認できるが、本作では画面切り替え式のため、ジャンプした先に着地点が無いなど状況を把握した対処が難しい上にオリジナルよりもさらにそういったトラップの多い独自のステージデザインとなっており、難易度の向上にさらに拍車をかける形となっている。独自のフィーチャーとして新たな敵キャラクターやパワーアップアイテムの追加などが行われており、ハドソンのコーポレートキャラクターであるハチ助も隠れキャラとして登場する。また、ゲームクリアの後にスタッフロールが追加されている。BGMはPSGのみを使用し、原作準拠ではあるもののテンポにふらつきがあるなど、印象の違う部分も存在する。
『スペシャル』の追加アイテム
ハチスケ
ハドソンのマスコットキャラクター。取ると8,000点を獲得。
ウィング
取ると一定時間、水中に居るときのようにジャンプで空を浮遊できる。
ハンマー
スーパーマリオブラザーズ 他機種版
取ると、『ドンキーコング』のように一定時間前方の敵を倒せる。
クロック
取ると残り時間が100増加する。
ラッキースター
取ると画面内の敵を全滅させる。
ラジオ番組『オールナイトニッポン』（ニッポン放送）が放送20周年を記念して1986年に当ゲームと同番組がコラボレーションして発売した限定生産のソフト。基本的には『スーパーマリオブラザーズ』と変わりないが、一部グラフィックの差し替えや、続編『2』からの要素の追加など、いくつかの点で変更が加えられている。
日本国外ではゲーム&ウオッチ版も発売されているが、内容が異なる。基本は右に強制スクロールするステージで、マリオを操作して足場を乗り継ぎ、ステージ右端のピーチのいる所まで到達するとステージクリアとなる。敵も登場するが倒すことは出来ず、避けて進むことになる。ちなみに、一部の効果音はファミコン版のBGMのアレンジとなっている。また、画面が透明なクリスタルスクリーン版と、ニューワイド版(およびキーチェーンサイズのMini Classics版)ではキャラクターグラフィックが異なる。
スーパーマリオブラザーズ 他機種版
ファミコン版発売35周年を記念し、2020年11月13日に発売された「ゲーム&ウオッチ スーパーマリオブラザーズ」（GAME&WATCH SUPER MARIO BROS.）はファミコン版が完全移植の形で収録されており、「無限マリオ」、「ワールド選択」、「HARDモード選択」等新要素もある。
『スーパーマリオコレクション』 にリメイクされて収録されている。こちらは『スーパーマリオブラザーズ2』・『スーパーマリオブラザーズ3』、『スーパーマリオUSA』のリメイクも一緒に収録されている。『スーパーマリオコレクション』は2010年10月21日にWii版が発売、2020年9月3日にNintendo Switch Onlineにて配信された。
リメイク版で、日本ではニンテンドウパワーによる書き換え販売のみの提供となった。また、2013年12月10日から2014年1月13日の間にニンテンドー3DSにニンテンドーネットワークIDを登録したユーザーを対象に無料配布された時期があった。
『どうぶつの森+』の「ファミコン」家具として登場。どうぶつの森内では非売品。
2004年2月14日にファミコンミニ第一弾ソフトの一つとして発売された。ファミコンでのオリジナル版を完全移植した初のバージョンである。
スーパーマリオブラザーズ 他機種版
2005年9月13日にファミコン版発売20周年を記念して再販された。ゲーム内容に変更はないが、パッケージ（外箱）が20周年を記念した特別デザインとなっている。
ファミコンミニ版に先駆けて、2003年11月7日から2004年1月15日にかけて行われた「ホットマリオキャンペーン」の景品として、「復刻版スーパーマリオブラザーズ」が配布された。
ゲーム内容は、ファミコンミニとほぼ同じだが、復刻版はワイヤレス通信に対応していない。また、説明書に「ファミコンミニ」の文字は無い。
Wii版
バーチャルコンソールソフトとしてWiiショッピングチャンネルで配信。『大乱闘スマッシュブラザーズX』のモード「名作トライアル」には体験版が収録。
ニンテンドー3DS版
ニンテンドー3DSの早期購入者向けに実施されたアンバサダー・プログラムの一環として2011年9月1日に先行配信された。対象者は無料でダウンロードすることが可能。
3DS本体と『スーパーマリオ 3Dランド』の同梱セットである「スーパーマリオ 3Dランド パック」（2012年3月24日）の特典にもなっている（本体付属のSDメモリーカードにデータが入っている）。
Wii U版
バーチャルコンソールソフトとしてニンテンドーeショップで配信。