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ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機版
特に『コール オブ デューティシリーズ』および『バトルフィールドシリーズ』は特筆すべき作品である。『コール オブ デューティ』は、4作目（『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』）以降よりコンシュマー版の売り上げが好調になり、後の続編である『モダン・ウォーフェア2』や『ブラックオプス』といった作品が大ヒットしたことで、FPSゲームが家庭用ゲーム機に流入するようになった。2011年に発売された『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア3』はXbox 360で1449万本、2012年に発売された『コール オブ デューティ ブラックオプスII』はPlayStation 3で1342万本を販売し、それぞれの機種で最も売れたシューティングゲームソフトとなった。
2012年には、家庭用ゲーム機で初めての基本プレイ無料の作品である『Dust 514』がPlayStation 3で配信された。
第8世代機においても『コール オブ デューティ』はヒット作を生み出し、2015年に発売された『コール オブ デューティ ブラックオプスIII』は、PlayStation 4で1451万本、Xbox Oneで737万本を販売し、各機種で最も売れたゲームソフトとなっている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機版
任天堂ゲーム機
ゴールデンアイ 007
パーフェクトダーク
メトロイドプライムシリーズ
メダル・オブ・オナー ヒーローズ2
PlayStationシリーズ
Medal of Honor（日本未発売）
Medal of Honor: Underground（日本未発売）
メダル・オブ・オナー 史上最大の作戦
KILLZONEシリーズ
Call of Duty: World at War - Final Fronts（日本未発売）
BLACK
RESISTANCEシリーズ
MASSIVE ACTION GAME
Dust 514
Xboxシリーズ
パーフェクトダーク ゼロ
Halo 3
Halo 3: ODST
Halo:Reach
Halo 4
Halo 5: Guardians
マルチプラットフォーム
メダル・オブ・オナー ライジングサン
メダル・オブ・オナー ヨーロッパ強襲
メダル・オブ・オナー ヴァンガード
TimeSplittersシリーズ
コール オブ デューティ ファイネストアワー
コール オブ デューティ2 ビッグ レッド ワン
コール オブ デューティ3
バトルフィールド2 モダンコンバット
バトルフィールド：バッドカンパニー
バトルフィールド 1943
アーバンカオス
ザ・ダークネス
シンギュラリティ
ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機版
PlayStation VR用
Farpoint
Firewall Zero Hour
家庭用ゲーム機では、基本的に照準操作はアナログスティックやジョイスティックなどを使って行う。
家庭用ゲーム機版では、「エイムアシスト」や「オートエイム」といった機能を取り入れているものが多くある。エイムアシストは、攻撃できる対象が照準の付近を通過すればプレーヤーがそれを狙おうとしているのだ、とプログラムが判断する機能である。オートエイムは特定のキーを入力するたびに付近の敵に照準を自動で付けるシステムを指す。これらの機能は、現在では大半のゲームで、「設定」画面で　ON / OFFにする事ができる。
なお、家庭用ゲーム機がアナログスティックを備えていなかった時代では問題が多かった。1997年にPlayStationでアナログスティックを2つ搭載したコントローラーが登場し、2001年にXboxで発売された『Halo: Combat Evolved』にて、コントローラーの左のアナログスティックで移動して右のアナログスティックで照準を動かす操作方法が誕生した。2005年頃までにコントローラーで定番の操作方法となった。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSのネットワークプレイ
FPSにはネットワークを介した対戦モードが搭載されていることが多い。一回のゲームプレイ時間が他のゲームジャンルと比べて20分〜1時間程度（ゲームのルールによって異なる）と比較的短い上に、ネットワークRPGと違ってレベルを上げたりアイテムを集めるといったことをしないことが多い。
一般のゲームではネットに接続しないで1人、もしくは同一ハードを利用した多人数プレイを「オフラインプレイ」、ネット接続での多人数プレイを「オンラインプレイ」というのが一般的である。一方、PCを発祥とするFPSでは、1台のPCで2人以上のプレイができないことや、LANによるオフラインかオンラインかよく分からない状況が存在すること、また本格的にGUIからの多人数プレイをサポートした『Quake』での表記法より、伝統的に1人でストーリーモードをプレイすることを「シングルプレイ」、ネット接続やLANでの多人数でプレイする事を「マルチプレイ」と呼称する。ゲームによってはシングルとマルチで全く別のチューニングを施されているため、シングルとマルチは単純に同じゲームではない物も多い。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSのネットワークプレイ
いわゆるボードゲームやカードゲームとは違い、運による要素がせいぜい「最初に登場する位置」「復活時に登場する（リスポーン）位置」「アイテムの出現タイミング」程度しかないものが多く、プレイヤーの腕前が顕著に出るジャンルである。2007年現在、世界で最も遊ばれているネットワークゲームのジャンルの一つといわれている。
最近ではネットワーク対戦モードが搭載されたFPSのほうが多く、シングルプレイヤーに特化したFPSは縮小傾向にある。
FPSの対戦は腕前が顕著に出すぎてしまうという点で、新規プレイヤーが古参プレイヤーに対抗できずにやめてしまう人も多い。これは、初心者に対する救済措置が少ない作品がほとんどであることも影響しており、強くなるには少しずつでも習熟するしか方法はない。逆にある程度複数のFPSを経験した者は、別の作品の対戦に入り込んでも割と良い戦績を残せる事も珍しくない。
人気のゲームであれば日本国内に置かれているサーバーが多数存在し、サーバー間の距離による応答遅延はさほど感じないプレーが出来るが、国内で正式に発売されていなかったり、マイナーなゲーム、さらにはネットコードがLANに最適化されすぎ、応答遅延やパケットロスに弱いゲームであると、オンライン上ではまともにプレイできないゲームも存在する。また、言葉の壁にぶつかるケースもある。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSのネットワークプレイ
PCゲームでは細やかな映像オプションが搭載されているため、よほど低性能のPCで高世代のゲームをプレイしようとしない限りはマシンスペックの差異はそこまで極端に発生しないようになっている。そのため、余計に腕前や契約している回線とプロバイダに勝敗が左右されてしまう傾向が強い。クライアントマシンとサーバ間のネットワークのラウンドトリップタイム（以下RTT。使用するユーティリティpingから、若年層のFPSゲーマを中心に、RTTの値を指して俗にping値と呼ばれる）が、決定的な差となる場合が多い。
たとえば日本国内のサーバ・日本国内のプレイヤ同士の場合で、最短と最長の差が50ミリ秒程度になることがある。RTTの短い（俗にpingが低い）環境のプレイヤはRTTの長い（pingが高い）環境のプレイヤの50ミリ秒分の未来を見ていることになり、突き詰めた勝負ではそのコンマ数秒で勝ち負けが決まってしまうこともある。そのため、拮抗した実力を持つプレイヤー同士のプレーになるとネットワーク環境が優れている、もしくは有利な地域から接続しているプレイヤーのほうが有利に働いてしまう傾向にある点は否めない。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSのネットワークプレイ
この接続環境によるタイムラグを比較的意識させないゲームプログラムの組み方を行っている作品も多く見られ、例えば旧来のゲームでは「実際に敵が見えている位置よりも未来を予測した位置に銃弾を発砲する」必要がある作品も珍しくなかったが、最近では「自分が見ている敵に実際に弾丸が当たっていれば相手の実際の位置に関係なくダメージが通る」というシステムを取り入れている作品も珍しくない。しかし後者のシステムを取り入れたとしても通信ラグは完全に緩和されるわけではなく、例えば自身は完全に壁の裏などに逃げ込んだつもりでも、敵からはまだ壁に向かって走っているように姿が映るため、その状態を撃たれてしまったり、ほぼ同時に撃ち合ったのに自分だけが一方的にダメージを受けて負けてしまうという矛盾した問題が発生する事もある。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSのネットワークプレイ
ゲームシステムを無理やり改変して、ダメージを受けない無敵チート・壁を突き抜ける弾丸（壁貫通チート）・透視能力（ウォールハック）・通常では不可能な高さの跳躍能力や移動速度を不正に可能にするチート(高速化チート)・敵に自動で照準を合わせたり・発射された弾丸が敵を追尾するチート（オートエイム、ホーミングチート、AIM BOT）・ゲームパッドでしか得られないエイムアシストをマウス操作で有効化するコンバーター・その他不正にプログラムを改変し不正行為を行うユーザーなど、ゲームバランスに大きな悪影響を及ぼすものが多く、問題視されている。
そのためほとんどのゲームがPunkBusterやGameGuardに代表されるアンチチートソフトを導入しているが、代替アカウントや無関係のプレイヤーから乗っ取ったアカウント使用していることも多く、いたちごっこのような状態となっている。
近年でも、SNS間でのチートプログラム販売や導入代行などが後を絶たず、根本的な解決には至っていない。
一方、ゲームサーバーによってはそのようなありえないゲームバランスを最初から導入し、その混沌とした様をサーバーに接続した全員、もしくは限られた数人で楽しむプレイスタイルも存在する。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSのネットワークプレイ
ちなみにゲームサーバーによって加えられたそのような改造は、基本的にはゲームクライアントに不正な改変が加えられるわけではなく、接続したそのサーバーだけに発生する仕組みのものがほとんどである。悪意をもって開設された物でない限りは、ログアウトして他の普通のサーバーに接続すれば、再インストールなどは不要で通常の状態に元に戻るのが大半である。
オンラインゲームのFPSの中で、特に多人数が同時に仮想空間を共有するものをMMOFPSと呼ぶ。通常のFPSのネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に展開される仮想空間にいつでも参加してプレイできるタイプのゲームである。これはMMO（Massively Multiplayer Online、多人数同時参加型オンライン）と呼ばれるサーバー通信システムを取り入れたFPSである。
ただしMMOFPSは遅延が発生しがちなところが致命的な問題点である。MMO方式は、通常のFPSの少人数によるネットワーク対戦よりもさらに多数のプレイヤー（時に数百人〜数千人規模）が恒常的に接続しサーバはそれだけのプレーヤのデータを同時処理しなければならないので、処理遅延が頻発する。MMORPGと違いFPSでは高速で弾丸が飛び交うため、ほんの0.5～2秒程度の遅延でもゲームとしては致命的となってしまう。現在は10年以上に渡りサービスを提供中の『Planetside2』が存在しているが、他のものはほぼ終了しており、新たなMMOFPSを制作する企業もいない状況である。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSの競技化、スポーツ化
エレクトロニック・スポーツ（e-Sports）でFPS競技が最初に行われたのは1993年12月10日のことで、『DOOM』が「マルチプレーヤー・デスマッチ・ゲーム」方式で行われた。1997年には、Cyberathlete Professional League（CPL）で、FPSとして初めて『Quake』（TCP/IPに対応したマルチプレイのゲームの元祖）の競技が行われた。その後、『Quakeシリーズ』や『カウンターストライクシリーズ』、『コール オブ デューティシリーズ』などの多くのFPSがe-Sportsの競技種目となった。
国内ではレッドブルがe-Sportsの大会としてRed Bull 5Gを開催している。FPSの競技タイトルとして『バトルフィールド3』が使用された。また、CyACが『カウンターストライク』や『コール オブ デューティシリーズ』、『Warsow』などのオンライン大会やオフライン大会を定期的に開催している。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
FPSゲームは、基本的に基幹部となる「ゲームエンジン（以下「エンジン」）」を最初に構築してから製作される。前述したようにFPSやTPSはリアルな表現や派手なエフェクトの表現を数倍必要としたジャンルであり、ゲームエンジンのデモ作品としては切っても切れない縁となっている。
製作の際、リリースするOSの開発元や、グラフィックボードの開発会社、ゲーム機の販売元等と技術提携して開発を進める場合が多い。最初の例は3dfx社からの技術提携を受けた『Quake』とされており、『Farcry』は元々NVIDIA社のプレゼンテーションとして製作されていたが、完成度が高いためにそのままゲーム化されたり、『Half-Life2』はそれ自体がATI社の技術デモと言われるなど、特にグラフィックボードメーカーとは密接な関係がある。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
ゲームエンジンは「DOOMエンジン」「Quakeエンジン（公式ではあるが愛称。正式名称は「id TECH」エンジン）」「Unrealエンジン」など、最初にそのエンジンを利用して作られたゲームから名前をとられることが多く、新作が公開されてエンジンそのものがバージョンアップすると「Quake3エンジン」、「Unreal Engine3」などナンバリングが変更される場合がある。また、例外もあり『Half-Life』に用いられたエンジンはGoldsource（これは初代Quakeエンジンを大幅に改造した物であり、日本では主にHalf-Life Engineと呼ばれる）、その後継品であるSource Engineや、Lithtech Engineなど、最初期リリースのゲームソフトとはまったく無関係の名称を与えられているケースもある。『コール オブ デューティシリーズ』のように『Return to Castle:Wolfenstein』のエンジンを元にしているが、別にエンジンに名前を付けていないメーカーも存在する（『RtCW』がQ3エンジン改のため、『CoD4』のエンジンもSourceエンジン同様Quake系エンジンではある）。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
最近ではそれらゲームエンジンシステムを用いて作られた作品は「○○エンジン使用」と宣伝するのが通常であり、どのゲームエンジンを用いてそのソフトが製作されたのかという事は、そのゲームのデザインやシステムと同等の注目度となっている。しかし、たとえどのようなゲームエンジンを使っていようが、結局はその作品が真に楽しめるものでなければ売り上げに直結する要素とはなりえない。実際「有名エンジン使用!」と宣伝したが本数が出なかったソフトは多数存在する。
ゲームエンジンは「映像処理」「音声処理」「データ管理」「入力・出力方法」「物理処理」「ネットワーク処理」「AI」といったゲーム製作に必要な骨組みが整備された一種のミドルウェアである。ゲームエンジンはそのエンジンの規則にしたがって作られたプログラム（スクリプト）や3Dモデル、グラフィック、音声といったデータを読み込み、ゲームとして動作させる。当然ながらエンジンの種類によって映像処理法やデータの管理方法、その他の機能には違いがある。同じグラフィックデータや音声データを用いてゲームを製作しても、エンジンによって見た目は大きく変わる。また、人間の表情を高度に表現できるエンジン、大量のオブジェクトの表示に特化したエンジンなど、それぞれに特色がある。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
こうしたエンジンを利用すれば、ゲーム基幹部の開発にかける開発費や時間・労力を節約できる。このため、エンジン開発を行ったゲームの続編や拡張パックの製作に利用されたり、他社がエンジン利用のライセンスを購入して元のゲームとはまったく関係のないゲームを開発・販売する事がある。続編や拡張パックの開発であれば、ライセンス料すら必要なく（自社の財産であるため）開発費・開発期間を削減できるというメリットがある。エンジンのライセンスを購入するゲームソフト会社にしてみても、ライセンスの取得に初期投資は若干かかるものの、プログラムを一から作るよりは数段低い開発リスクでゲーム製作ができるというメリットがある。ただ、近年ではこのエンジン自体の開発が遅れたり、エンジン自体に問題がある、契約内容に問題があるなどで、訴訟問題に発展することもある。
最近では、エンジンの販売を重要な目的と位置づけ、ゲーム自体の販売による利益はもちろんだが、エンジンの性能をアピールするための広告塔としてゲームを開発し発売する、といった方法を取る企業が増えている。パソコンや家庭用ゲーム機間の移植性の高さ（クロスプラットフォームと言う）をアピールするエンジンも多く、実際、パソコン版として発売されたタイトルが家庭用ゲーム機に移植されたり（その逆のパターンもある）、多機種で同時発売されることも多い。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
こうしたエンジンは本来FPS用に製作されたものだが、TPSをはじめ、パズルゲームやフライトシミュレーター、ロールプレイング、リアルタイムストラテジー、レースゲームなど、知識と応用しだいでジャンルに関係なく様々なゲームを製作することができる。エンジン利用のメリットがあるかは別として、2Dゲームを作ることも可能であるし、極論を言えば（そのエンジンが高機能ならば）ゲームとはまったく無関係のワープロソフト等を作ることも可能である。
場合によってはエンジンの内容を一部書き換えてバージョンアップしたり、オリジナルのコードを書き加えて改造する事もある。こうしたエンジンのソースコードは、機能ごとに高度に分離されていることが多く、グラフィック部分のみを強化したり、ネットワークコードのみを製作中のゲームに最適化したり、ということが容易にできるようになっている。
また、あまり3DCGに関する知識を有していなくても、比較的簡単に3DCGを使ったコンテンツを製作することが出来る点から、これらエンジンはコンピューターソフトウェアに限らない用途にも利用されている。具体例としては、ゲームの素材を利用してCG映画を作るマシニマ（Machinima）などが挙げられる。海外では大学の卒業研究の題材としてFPSのエンジンを用いた映像製作やゲーム製作に取り組んだ例もある。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
マシニマにおける特に有名な作品例として、海外の『レッドvsブルー』（Red vs.Blue）というものがある。この作品はマシニマのエンジン（母体）である『ヘイロー・シリーズ』の開発元であるバンジースタジオ公認の存在で、海外ではかなりの知名度を誇る。また、『Halo 2』の特典DVDにおいて彼らの活動記録が収録されており、ゲームを用いたムービー、つまりマシニマの存在がより有名になった理由のひとつと言えるかもしれない。
マシニマに似た物としてフラグムービーと呼ばれる物がある。これは一般スポーツのスーパープレー特集に似た物であり、高難易度のフラグシーンをまとめ、音楽と併せてムービー化する物である。
ゲームエンジンの一部もしくはそのすべての仕様や、開発用のツールキット（SDK）が一般に公開されている場合は、それを利用してModを製作する事ができる。それらを用いれば、開発元の会社とは一切無関係な一般的なゲームユーザーがマップやキャラクター（スキン）を追加したり、ゲームの内容そのものをまるきり変更してしまうこともできる。
特に『Half-Life』（Goldsource）では改造Modが他のタイトルよりも多く出回り、その中でも『Counter-Strike』と呼ばれるModはゲームシステムを根本から改変した物として有名で、各界も含めてModの代名詞的な作品として認知されている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
これらModはユーザーにとってゲーム自体をいじって楽しめるし、開発側にとっては発売後もユーザーの手によって拡張され続けることでゲームの陳腐化の速度が遅くなるというメリットがある。ただし開発側は相応に変更しやすいようシステムを構築しておかねばならず、その手間だけはデメリットの一つと言える。
大会をスムーズに進行させる為に作られたMOD（通称CompMOD）には、半分オフィシャルとなっている物も多くある。例えばid Software主催で行われるQuakeCon 2007内で行われたオフィシャルイベント「Quake Quad Damage Tournament」では『QuakeII』で『OSP』、『QuakeIII:Arena』で『CPMA』、『Quake4』で『Q4MAX』が使われた。
ファーストパーソン・シューティングゲーム ゲームエンジンの開発と利用
このシステムは、ゲーム製作に興味がある（才能のある）一般ユーザーをゲーム業界に引き入れる、一種の人材育成機能ともなっている。例えば、EPIC GAMES社の社員の3割はMODコミュニティ出身であるという。現在Valve名義で発売されている『Team Fortress Classic』のスタッフは、元々初代『Quake』のMODとして『Team Fortress』を製作した人たちであったが、そのゲーム性にValve社長であるゲイブ・ニューウェルが惚れ込み、Valveにスカウトされたと言う実績もある。同じような事例は卒業研究としてSourceエンジンを使って作られたゲームをリファインし、『Portal』として発売した例もある。また、『Red Orchestra: Ostfront 41-45』を発売しているTripwire Interactive社に至っては、EPIC GAMES主催のUnreal Tournament 2004 MODコンテストで優勝し、賞金とエンジン使用権を得たことをきっかけとして会社が設立されている。
また、製作用のツールが公開されていない場合でも個人の有志が勝手に編集ツールを開発して強制的にModを製作するというケースもある。ただし製品の利用規約によってはゲームシステムの改造（リバースエンジニアリング）を禁止しているケースもある。ただしこれは利用規約上の制約であって、基本的に違法性は無い。
また、そうした「認められていないMod製作」を規約上は禁止していても、摘発や警告には無駄な労力が伴うし、上記のように法的拘束力はあまり望めず、また「器の小さな企業」などというイメージ定着等の要素から、ほとんどは黙認状態になっている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本とFPS
ほとんどが欧米製だが、『コーデッドアームズ』など純日本製の作品が一部にある。また、日本製の場合FPSに近い視点の物はロボットアクションゲームに多い。
以下は日本製FPSまたは、FPSに近い視点の日本製ゲーム。
日本で初めてゲームを職業にするプロチームを輩出したジャンルとも言われている。詳しくはプロゲーマーを参照。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本とFPS
日本では長らく海外におけるFPSの隆盛とは対照的に伸び悩んできた。これは海外と相対的に日本のゲーム市場シェアがコンシューマ優勢でPCゲーム市場が小さい構造とも関連している。FPSはPCから発展してきたものであり操作系はマウスの使用を前提としており、コンシューマのゲームコントローラでは操作性が劣る。そして、特に遠距離標的の視認性にかかるグラフィック処理性能が強力に要求される点でも、日進月歩で性能向上するPCとの相性がよく、対照的に性能が規定されているコンシューマは常に能力不足傾向であった。この環境格差はSD画質のブラウン管TVへの接続を前提としていた第6世代機以前では決定的で、この時代にFPSに触れた日本のゲーマーには魅力が伝わらなかった。1997年に発売され、当時としては日本で最も売れたFPSである『ゴールデンアイ 007』（NINTENDO 64版）でさえ3万本程度に留まった。ソフトメーカー側も、限られたグラフィック処理能力を狭い描画範囲に集中できるTPSや、近接格闘主体のアクションゲームに開発の主体を置き、FPSのノウハウも育たなかった。FPS人気度の差は、洋ゲーに対する和ゲーという形容にも表れる日本のゲームシチュエーションの独自性を表す一要素となっている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 日本とFPS
PCゲーム市場に関しても、日本ではコンシューマ業界が自主規制で排除している、性的描写を主とするアダルトゲーム、いわゆるエロゲーが年間発売タイトルの大半を占めるというこれも特殊な構造であった。ソフトメーカーもコンシューマを手掛ける大手は関与せずアダルト専業の零細メーカーが占める住み分け構造から、大部分を開発費が小規模でプレイにマシンパワーも要求しないビジュアルノベル等が主で、ハイエンド3Dグラフィック処理機能を搭載した高額なマシンを必要とするFPSはPCゲーマーの間でさえさらに限られた一部マニアの領域であった。
その他の理由として、日本の銃規制の厳しさや狩猟人口、陸軍軍人（日本においては陸上自衛隊）人口の少なさによる銃器への親しみの薄さ、マイルドな表現や前述のアニメ調のデザインを好み、グロテスクな表現やリアル調のデザインを好まない日本人の嗜好等が挙げられる。
しかし、コンシューマゲーム機でもPCと同じモニタないしフルHDテレビに接続するようになる等グラフィック面の格差が縮まったことや、ソフト側でもクロスプラットフォームが志向されコントローラ操作系の改良が進んだこと等もあり、日本でのFPSのユーザは増加しており、2000年の『パーフェクトダーク』は10万本近くを売り上げており、近年では特に『コール オブ デューティシリーズ』が40万～50万本程度売れるようになっている。それでも、世界最大のFPS市場を誇る北米と比較しても日本のFPS市場は小さいままである。
ファーストパーソン・シューティングゲーム FPSの軍事利用
FPSはプログラムの方法によっては訓練シミュレーターとしても有効であり、一部では訓練用プログラムの一部としてこのジャンルのソフトウェアを取り入れている国や軍隊も存在する。
1985年に創業したNovaLogic社はパソコン黎明期よりリアリティ重視のアーミー・FPSやフライト・戦車シミュレーションで有名であるが、創業者が元軍人である。その実績から1999年にはアメリカ軍から発注するためのNovaLogic Systems Inc.という別会社を立ち上げ、兵士のための訓練用模擬シミュレータを提供している。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的作品のリスト
FPSというジャンルに大きな影響を与えたFPSの代表的作品を表記する。
なお、FPSは単体で発展したものではなく、3D RPG、ロボット・飛行機・戦車搭乗シミュレーション、サード・パーソン・アドヴェンチャーなどと相互発展しており、FPS以外からも大きな影響を受けているが、それについてはここには挙げない。
Catacomb 3-D
1991年、id softwareの作品。FPSの原型となった。地下墓地内で死霊やゾンビと戦うホラーFPS。武器（聖なる光を発する自分の手）がゲーム中央に示され、下段には顔が表示されている。ダメージを受けると顔がだんだん骸骨になるなど、『Wolfenstein 3D』から『QUAKE』までの要素がすでに確立されている。
Wolfenstein 3D
1992年、id softwareの作品。FPSの始祖といわれる原初のFPS。連合軍最強の兵士となり、ナチス兵、改造人間たちと戦う。軍用犬と戦うこともあり、犬を撃つことが残酷であるとして動物愛護団体から訴えられるなど当時から議論をかもした。インターネット普及以前の作品ながら電話回線を使って通信対戦も出来るなど、全てが画期的であった。映画『ザ・インターネット』 （The Net）でも登場した。
DOOM
ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的作品のリスト
1993年、id softwareの作品。FPSの知名度を上げた始祖的作品の一つ。インターネットの普及していなかった日本ではフロッピーディスク、CDによるリリースだったが、インターネットの普及していた国々では、ダウンロード販売という画期的な販売方法で爆発的人気を得た。3DCGの技術研究がさかんになるきっかけになった。
Duke Nukem 3D
1996年、3drealms社の代表作。FPSにギャグ、パロディをちりばめ、1996年の最高傑作FPSとして世界的大ヒットとなった。『DOOM』では考えられなかった上下左右の動きを実現。また、起爆装置つき爆弾などの「罠」も仕掛けることが出来るなど、シューティングだけではない戦略性も生み出し、後続のFPSが生まれる原動力ともなった。絶妙なゲームバランスと超巨大ボスキャラなど、後のFPSに大きな影響を与えた。
Quake
1996年、id softwareの作品。三大FPSの一つ、『DOOMシリーズ』の後継作品であり現代3D FPSの始祖。ゲームエンジンは3Dfx社の協力を得て開発された。
ゴールデンアイ 007
家庭用専用、日本でFPSの知名度を上げた作品の一つ。
Rainbow Six
ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的作品のリスト
1998年、トム・クランシー原作の小説、およびビデオゲーム作品。小説と各ゲームシリーズでは、世界・設定は共通するがオムニバス形式での物語的繋がりが薄い物が多い。また現在では小説よりも、多くのシリーズ化・機種展開を果たしたゲーム版の知名度が高く、単に"Rainbow Six"と言った場合にはゲーム版を指すことが多い。ゲーム版は、Windows専用ソフトとしてシリーズ第一作が1998年に小説と同時に発売され、日本国内向けに様々な代理店から日本語マニュアル付き英語版として発売された。その後各種コンシューマに移植されるなど人気シリーズとなった。
Delta Force
ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的作品のリスト
1998年、NovaLogic社。現実の現代の戦争を扱ったミリタリーFPSの嚆矢。1985年から戦車や戦闘ヘリのフライトシミュレーターなどのミリタリーゲームで評判の高かった同社だが、人間が活躍するFPSは本作が初めての発表となる。独自のゲームエンジンvoxel based rendering systemはビデオチップのハードウェアレンダリングを使用しないため比較的低性能のビデオチップでも描画可能だが、逆に高性能ビデオチップでも描画速度はあまり変わらず全体的にややもっさりした動作が特徴。また、画質も同時期のゲームと比べ美麗とはいえず、銃声などにもリアル感を求めている為、非常に地味である。リアル志向の同社らしく、各ミッション中のセーブは出来ない。さらに敵の放つたった一発の銃弾でも当たり所が悪いと即死する。後の『メダル・オブ・オナー』、『バトルフィールド1942』等の近代戦争、現代戦争ものFPSの開発ラッシュの起爆剤となった。
Unreal
1998年、Epic MegaGames、Digital Extremes、GT Interactiveの作品。三大FPSの一つ。未知の異星を冒険していくバーチャルリアリティFPSの名作。後継の『Unreal Tournament』は完全なスポーツ系FPSであり、その系統の代表的作品となった。
SiN
ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的作品のリスト
1998年、Ritual Entertainmentの作品。Quake2エンジンを使い、『HALF-LIFE』に先駆けて映画のようなストーリーとアドベンチャー・ゲーム的要素も盛り込んだ事で発売前から大変な話題作であった。戦闘時、敵の防弾服からむき出しの部分を狙わないと大きなダメージを与えられないなど、当時としては画期的なシステムを導入している。ゲーム自体の評価は非常に高かったが、開発が遅れに遅れ、初期版はバグが多いなど不遇を囲った作品。
HALF-LIFE
1998年、Valve Software。三大FPSの一つ。FPSにストーリー性を持たせた金字塔的作品。
Thief
1999年、アイドス社。ステルス系FPSの元祖的存在。過去のSiN等の作品にもステルスが重視されるステージはあったが、本作では主人公がファンタジー世界の盗賊ということから、全編ステルスという当時としては画期的な作品。後の『The Operative: No One Lives Forever』などのスパイものの原点になった。
Counter-Strike
2000年、Valve Softwareから発売されたゲーム。元々は『HALF-LIFE』のMOD。あらゆるジャンルで世界で最もプレイヤーの多かった対戦ゲームとしても有名。
Serious Sam
ファーストパーソン・シューティングゲーム 代表的作品のリスト
2001年、Croteam。幻想的で美麗な古代文明のグラフィック、『Duke Nukem』を髣髴させるマッチョなサムのキャラクターも話題となった。広大なステージの中、画面に溢れんばかりに登場する膨大な数の敵を豪快にひたすら撃ちまくる、爽快感を重視したFPSの原点に戻った作品。既存メーカーがストレスが溜まるばかりになったFPSを反省し、原点に帰るきっかけとなった。『Painkiller』、『Will Rock』など同系統の作品も数多く生まれる元になった。
HALF-LIFE 2
2004年、Valve Softwareから発売されたゲーム。ゲーム全般のグラフィックス品位を大きく引き上げた作品の一つ。
Team Fortress 2
2007年、Valve Softwareから発売されたクラスベースのFPS。『バトルフィールド1942』や『Team Fortress Classic』の突撃兵や衛生兵などの特定の役割を持つ兵科にコミカルなプレアブルキャラクターを加えた。『オーバーウォッチ』に多大な影響を与えた作品であり、YouTubeで公開されたプレアブルキャラクターのバックストーリーを描く短編アニメは、「ヒーローシューター」のジャンルを確立する上で影響力のあるものだった。
Crysis
2007年、Crytek。高度なグラフィックスでゲームの映像品位を引き上げた作品の一つ。
バトルフィールドシリーズ
FPSとして特に知名度の高い作品の一つ。初心者でも兵器の修理や味方の支援等の行為でチームに貢献できるシステムが人気を博し、ライトユーザー向けFPSの牽引役となった。
コール オブ デューティシリーズ
2003年に誕生し、毎年1本以上という驚異的なペースで新作がリリースされている。シリーズ累計の販売本数は、アメリカのゲームフランチャイズの中で最大を誇る。
ファーストパーソン・シューティングゲーム その他
FPSのパズルシーン
FPSでは単に敵が出てきて銃撃を繰り返すだけではなく、特定の場所を狙撃してスイッチを作動させたり、箱などを引きずってきてそれを足場に普通届かないところにジャンプするといった、アクションパズルのシーンが含まれているものもある。
これは隠しアイテムを手に入れたり、隠しステージへ行くための手段としてそのようなパズルシーンが仕込まれていたり、ゲーム本編そのもので、謎を解かなければ先に進めないといった物もある（初代『QUAKE』が良い例である）。しかしパズルシーンはゲームのテンポを停滞させることもあり、嫌う人も多い。一方で、ここ最近ではそのパズルを解くという事だけを純粋に求めた作品なども登場している（『Portal』）。
FPSが脳に与える影響
2017年8月8日、Molecular Psychiatry誌に掲載された研究によると、FPSを含むアクションゲームが海馬体の萎縮を引き起こすことが明らかになった。神経学者のシモーネ・キューンは、アクションゲームに対する大きな警告とは決して解釈していないと述べている。
LOVE ME DO (漫画)
『LOVE ME DO』（らぶみーどぅ）は新条るるの4コマ漫画作品。芳文社の雑誌『まんがタイムきらら』（月刊）で2002年の創刊号（7月号）から2005年9月号まで連載された。また、メディアックスの雑誌『まんがドカン小町』（創刊号のみで廃刊）にスピンオフ作品の『metal friends』が掲載された。
LOVE ME DO (漫画) 作品概要
杉浦譲治（通称:ジョージさん）は、幼な妻の愛（通称:アイ）に、結婚記念日のプレゼントとして“お手伝いさん”をねだられたので、人間そっくりの犬型メイドロボの門左衛門（通称:モンちゃん）を買ってきた。家事をこなすという点においては優秀なモンちゃんだが、人間味にも溢れすぎているために……？　「人生の基盤が『痴人の愛』（谷崎潤一郎）」と自ら述べる著者が、愛とは何であるかを読者に問い掛けつつ、3人の日常――それが理想的か否かは判断が分かれるが――を描く。
LOVE ME DO (漫画) 主な登場人物
杉浦愛（すぎうら あい）
通称:アイ。16歳（夫とは15歳差）。3月13日生まれ。血液型B型。身長150cm、体重40kg。
職業が何であるかを敢えて書くとすれば「専業主婦」になるが、実際には全ての家事をモンちゃんに任せ、自分は何もせずに毎日怠惰に過ごしている。近眼で、小さなゴミは気にならないので、掃除もしない。稀にジョージさんのために何か作ったかと思えば、途方もない対価を要求する（カレーを作って一戸建ての家を要求、バレンタインチョコでお礼50倍返し、など）。“悪魔のほほえみ”でジョージさんを元気付けるなど、夫を完全に手玉に取っている。
中学3年の冬に高校受験をしなくて済むようにと結婚を決意。担任に金持ちで嫁を募集している人を紹介してもらうよう頼み、ジョージさんと出会う。
金に異常に執着し「人生とはカネだ! カネが全て!!」という発言も。
テレビゲームは上手で、1と2しか出ないサイコロを手作りしたり、など手先は器用。本人曰く、自分の才能は社会的評価を受けないものでしか発揮できないという。
練乳はチューブから直接吸うほど大好き。
杉浦門左衛門（すぎうら もんざえもん）
通称:モンちゃん。7月26日製造。21世紀に発明された犬型メイドロボ。
LOVE ME DO (漫画) 主な登場人物
ロボットであるということになっているが、実際の外見はもちろん、言語活動や行動も人間と殆ど変わらない。耳と尻尾があることだけが“犬型”であることを辛うじて示している。韓国製。エネルギー源は電池で、単3電池1本で10年は動くという。近所のホームセンターで特売品として680円（税抜）で売られていた。手足も頭部もバラバラにして、トランクに入れて持ち運べる。気温などのセンサーがあり寒暖を感知できるが、噴火口に飛び込んでも液体窒素で凍結させられても平気。泳ぐこともできるが、常に泳いでいないと重さで沈んでしまう。驚くと耳が動く。メモリ増設や機能拡張なども可能で、“目からビーム”もインターネットサイトからダウンロードして身に付けた。
第1話目から、初対面の2人に対して「金と過保護でつながる希薄な縁」と評する毒舌家。
肉じゃがなどの家庭料理が得意。車の運転も可能（ただし無免許）。マッサージや整体、足底療法などもできる。資産運用もこなし、ジョージさんの知らないうちに家の購入を可能にした。
LOVE ME DO (漫画) 主な登場人物
連載が進むにつれ、誰も見ていないからと掃除をさぼろうとしたり、アイには安い梨（6個398円）を食べさせ自分は内緒で高価な梨（1個268円）を食べたりなど、着実に人間らしくなってきている。一方で、黒豆を完璧に作るために3日間不眠不休で調理に取り組んだり、下手なテレビゲームを全力で練習して家事を忘れるなど、何かに熱中することも多い。何も食べなくても平気、という設定だが、いつの間にか皆と一緒に食事をするのが普通になっている。
時折、「スイカ食べますイか?」などと駄洒落を発する。
杉浦譲治（すぎうら じょうじ）
通称:ジョージさん。31歳。10月30日生まれ。血液型O型。システムエンジニア。（「譲治」という名前は『痴人の愛』の主人公と同じ。）
面食い（ロリコン?）で、可愛いからという理由だけでアイと結婚した。妄想癖もある。本人曰く、アイの笑顔を見せられたら、罠だとわかっていても飛びこんでしまうとか。
本作品の不幸をすべて背負っており、アイからは常に様々なものを搾取されている。アイとモンちゃんが旅行に出掛けて自分は置き去りにされても、むしろ1人になったことの幸せを感じてしまうほど。
花粉症。スキーに行けば風邪を引いたり怪我をしたり、山に行けば熊に追われ、泳ぎに行けばクラゲが季節を問わず出る。しかし、スキーは国体に出た（本人曰く「出ただけ」）というだけあって得意でもある。
はなにゃん
杉浦家の隣に住む小説家（女性）。本名不明。かなり稼いでいるらしい。
レモン用の“うさ耳”を、本人が付けるのを嫌がるため、代わりにいつも付けている。
レモン
はなにゃんのボディーガード用ロボット。外見・言語活動・行動は人間の男性と変わらない。
モンちゃんよりも高性能らしく、“口からバズーカ砲”などの機能ももつ。但し、ボディーガードとして役に立っているとは言い難い。
ニュースアイ
ニュースアイ（News Eye）
いずれかの番組名。
土井正博
土井 正博（どい まさひろ、1943年12月8日 - ）は、大阪市港区生まれ、大阪府中河内郡柏原町（現：柏原市）出身の元プロ野球選手（外野手、一塁手）・コーチ、解説者・評論家。
土井正博 経歴
幼少の頃に父親が戦死。生まれは大阪市港区だが、終戦間もなく、母と姉と共に藤井寺球場近くの柏原へ転居した。実家は本屋を営んでいたというが、土井が本塁打王を争っていた年に近隣の貰い火で焼失した（その事実は、シーズン後まで伏せられていたという）。大鉄高校では1年次の1959年から打線の中心として活躍するが、当時の大鉄高は、土井の1年上に伊藤幸男・小野坂清、同期に中井悦雄と後にプロに進む3人が強力投手陣を形成していた。同年の秋季近畿大会府予選準決勝で、八尾高校の久野剛司から本塁打を放ち注目を集める。近畿大会でも準決勝に進み、海南高校の木原義隆に抑えられ敗退するが、2年次の1960年には春の選抜への出場権を得る。甲子園では1回戦で東邦高校に逆転負けを喫した。
同校の野球部は藤井寺球場で練習を行うことがあり、そこで当時近鉄バファローのスカウトを務めていた根本陸夫の誘いを受け、1961年に高校を2年で中退して近鉄に入団した。母子家庭で、親孝行を考えてのプロ入りであった。
当時の近鉄スカウト・荒井健は「土井の後には有力者が付いていてそっちの方にだいぶ金がかかったんです。当時としては約500万円かかっていますから相当な金額です。それで大鉄高を2年で辞めさせたんです」と証言している。
土井正博 経歴
近鉄は1958年から1962年まで5年連続でパシフィック・リーグ（パ・リーグ）最下位に低迷しており、特に土井が入団した1961年には日本プロ野球 (NPB) 記録となるシーズン103敗を喫するなど、「パ・リーグのお荷物」とすら言われる有様だった。土井は「一軍の監督だった千葉茂さんは、コツコツ当てるタイプの打者を好むんですよ。「ピストル打線」なんて言われていて、右方向に流して打つことが求められた。でも僕はホームランを打てる打者だと思っていたから、強く振ることにこだわっていたんです。そうしたら、シーズンが終わった後に球団から解雇を通告されました。」と述べている。同年オフに千葉が監督を退任し、後任として別当薫が新監督に就任。同時にチーム名も「近鉄バファローズ」に改称されたが、別当はプロ入り1年目にして整理対象となっていた土井の長距離打者としての才能を見出し、翌1962年のオープン戦で4番打者に起用。「18歳の4番打者」と売り出されたが、レギュラーシーズンでは4番打者として起用されることはなかった。同年は強肩俊足を活かし、中堅手として129試合に出場。チーム最多の16盗塁を記録するが、打撃面では今一つ伸び悩み打率.231、5本塁打、43打点にとどまった。土井自身も重圧に耐えかねて出場メンバーから外すように願い出たこともあったが、別当は「打てないお前より、使っている俺のほうが苦しい。近鉄が強くなるためにはお前の力が必要になる。だから、数年先のためにお前は外さない」と拒否し、起用を続けた。1963年には左翼手に回り全150試合に出場。打率.276（リーグ12位）と成長がみられ、26試合に4番打者として起用される。外野守備でも20補殺とチームに貢献した。
土井正博 経歴
1964年に3割30本100打点には僅かに届かなかったものの、リーグ最多安打を記録し、野村克也（南海ホークス）に次ぐ98打点を記録するなどさらに成長する。その後も近鉄の中心打者として長らく活躍し、これらの経緯から、土井は別当を師匠と仰ぎ、別当は結婚式の際には父親のいない土井の父親役を務め、仲人は根本陸夫夫妻。1964年の28本塁打以降6年連続で20本塁打を記録し、オールスターでは1967年、1968年の2年連続でセ・パ両リーグ合わせて、ファン投票1位になる。1967年のオールスターゲームでは第1戦で2本塁打を放ち6打点、第2戦で3点本塁打の長池徳二、第3戦で満塁本塁打の大杉勝男と共にMVPを獲得。新時代の「実力のパ・リーグ」を見せつけた。しかし同年は打率.323を記録するものの張本勲に次ぐ2位、93打点も野村に次ぐ2位に終わりタイトルを逃す。また1967年から2年連続でベストナインに選出される。
1970年には賭博容疑（黒い霧事件）で書類送検され、1か月の出場停止処分を受ける。
1971年は打率.309で大杉と1本差の2位の40本塁打、113打点と自己最高の成績を残した。なお、近鉄在籍時代に記録した通算打点960は近鉄球団最多記録となった。
土井正博 経歴
1974年オフには足と肩に衰えがあり外野守備に不安があったため、太平洋クラブライオンズに柳田豊、芝池博明とのトレードで移籍。当初、太平洋は柳田、東尾修と阪急ブレーブスの長池徳二との2対1のトレードで纏まりかけていたが、長池が拒否した為、上記のトレードとなった。
1975年には一塁手を兼ね、34本塁打を放ち本塁打王の初タイトルを獲得した。このトレードに関して、当時の近鉄監督であった西本幸雄が2003年のインタビューにて、トレードを決めた1週間後にパ・リーグが翌年からの指名打者制導入を決定したため「土井は守らなくてよくなった。大失敗だと思った」と後悔したことを語っていた。
土井正博 経歴
1977年、7月5日の対ロッテオリオンズ戦で村田兆治から安打を放ち、2000安打達成。1978年には打率.303、26本塁打を記録し、指名打者としてベストナインに選出される。同年オフに球団が国土計画に売却された後も、若い選手が多い西武の精神的支柱として野村・山崎裕之・田淵幸一らと共にチームを支えた。チームが平和台野球場（福岡県福岡市）から西武ライオンズ球場（埼玉県所沢市）に本拠地を移転する際には東尾修・竹之内雅史ら主力選手のほとんどが反対していた。土井も当初は「聞いた瞬間、野球をやめようかと思った。九州で骨を埋めるつもりで来たし、もう転々としてゲームやるのもおっくうになってきた。出来るなら九州でやりたい。だめなら実家のある大阪の球団へ移りたい気持ちだ。同時に野球をやめて事業に打ち込みたい考えもある。とにかく正式な話を聞きたい」と発言していたが、「俺はどこででもやる」とすぐに気持ちを切り替え、反対していた選手も徐々に納得していったという。
土井正博 経歴
1981年には怪我のため出場試合数が減るが、シーズン中に「西武・長嶋茂雄監督招へい」と報道が出て、付き合いもあった長嶋の下でもうひと踏ん張り、と思っていた。しかし、根本に呼ばれ「次期監督は広岡に決まったようだから、お前は引退しろ」と言われた。管理野球の広岡とは合わないだろうという根本の考えであり、当時の同僚であった大田卓司によると「広岡さんが監督になるとき、土井さんを『いらない』って言った。だから土井さんは根本さんに『もう引退しろ』と言われて、引退させられた。」と述べている。根本の監督退任に伴うチームの若返り策にも理解を示し、現役を引退。
引退後はテレビ埼玉『ライオンズアワー&ヒットナイター』・日本短波放送『たんぱストレートナイター』解説者（1982年 - 1984年）を務める。
根本から「俺も監督を辞めてフロントに入るから、お前も3年間、解説をやれ」と命令が下り、東京か大阪のテレビ局かと思っていた土井は、地元に帰りたい気持から「なるべく大阪のテレビ局でお願いします」と泣きついたところ、「バカたれ! テレビ埼玉だ! そこで西武の野球をずっと見とけ!」と厳命。根本は土井を局に連れていき、社長と面会して「コイツを預かってください」と頼んだ。キャンプ視察も西武に限られ、実際に3年間、土井は西武を間近で見続けた。
土井正博 経歴
1984年にはTBS系金曜ドラマ『くれない族の反乱』に南部史郎役で出演。由紀さおり演じる河村律子の亭主で、事故で野球選手を引退、妻と別れ、15歳の娘は非行に走るという役柄であった。視聴率20％超えの人気ドラマに出演したが、視聴者からの問い合わせは全く無かった。
土井正博 経歴
1985年には約束通り西武に二軍打撃コーチとして復帰し、大久保博元・田辺徳雄の指導を任され、1986年には一軍打撃コーチに昇格。同年からPL学園から入団し、自身と同じ「18歳の四番打者」の境遇にあった清原和博を指導することになる。土井はのちに「清原を預かると分かった時はプレッシャーを感じ、潰したらいけない「新人王」を獲らせないといけないし、その重圧で瞬く間に髪が白くなった。」と語っている。根本に「悩んだときは初めて手を差し上げてくれ」とアドバイスされ、「自信を失くさないように」良いところを伸ばす指導方針へ舵を取る。試合に勝つ為にベテランを使いたい意向を持っていた森祇晶監督に「試合に出し続けながら育てたい」と考えていた土井は根本の後押しもあり5月の連休に清原を使い続けるように進言。清原はその後シーズン通して活躍し本塁打のルーキー記録を塗り替え新人王を獲得した。在任中は3年連続リーグ優勝と2年連続日本一に貢献。1988年からは二軍打撃コーチに戻るが、1989年シーズン中の5月に麻雀賭博に絡んでいたことが発覚し、強制捜査で現行犯逮捕されて解任された。
土井正博 経歴
解任後は2度目のテレビ埼玉解説者（1990年 - 1991年）を経て、1992年には韓国KBO・三星ライオンズ打撃コーチを1年だけ務めたが、日本人の元プロ野球選手をコーチとしてKBOリーグに派遣するという日本プロ野球界の慣習の始まりとなった。
1996年に監督の東尾修が清原を再生できるのは土井しかいないと思い過去の経緯（1989年シーズン中麻雀賭博で逮捕。そのまま退団）から渋る堤義明オーナーを説得して西武一軍打撃コーチ復帰。土井でも清原の輝きを取り戻すことは出来ず清原はFAで巨人へ移籍。土井の教える打撃技術で松井稼頭央を成長させ松井はスイッチヒッター1年目から打率.283、50盗塁と成長を収めチームの中心選手となった。1997年はリーグトップの得点、1998年はリーグ2位の得点でリーグ2連覇に貢献。1999年はリーグ最下位の得点に低迷し、貧打に泣いて競り負けた。同年退団。3度目のテレビ埼玉解説者（2000年 - 2003年）を挟み、コーチ時代した監督の伊東勤の要請で、西武の一軍ヘッド兼打撃コーチ（2004年）→ヘッドコーチ（2005年 - 2007年）を務め、2004年のリーグ優勝・日本一に貢献。中島宏之は土井との出会いで打撃の才能を大きく開花させた。伊東は土井について「温厚で誰からも慕われる人柄。ヘッドをお願いすると快く引き受けてくださりその瞬間から「教え子」でもある私を監督と呼び、必ず敬語で話をされるようになりました。土井さんは極論すれば私の耳に余計な情報が入ってこないように盾をとなる事に徹していました。決して横暴に振る舞う事なく間違ったことも言わずコーチ陣からも選手たちからも信頼されたヘッドコーチでチームにとって大きな存在でした。」と述べている。
2008年10月1日に行われた清原の引退試合では観戦に訪れ、2009年から2010年まで『サンケイスポーツ』（関西版）評論家、2010年3月1日から3か月間は阪神大学リーグ2部に所属する追手門学院大学特別コーチを務めた。
2011年から4年ぶりに西武一軍ヘッド兼打撃コーチを務めたが、2012年10月15日付で退団。
2013年からは『サンケイスポーツ』評論家に復帰し、2014年までは文化放送『ライオンズナイター』解説者も務めた。ただし関西在住のため、『ライオンズナイター』での中継出演は主に関西で行われるオリックス・バファローズ、阪神タイガース主管の西武戦の中継が主となる。『ホームランナイター』は原則としてABCラジオからのネット受けとなるため、聴取率調査期間や西武の優勝がかかった試合といった自社制作時を除いて出演はなかった。
2013年より千葉ロッテマリーンズの監督に就任した伊東より一軍ヘッドコーチの要請を受けていたが、辞退している。
2014年10月9日からは中日ドラゴンズ特別コーチに就任し、2015年の春季キャンプまで打撃指導をすることが発表された。また、2015年の秋季キャンプでも中日の特別臨時コーチを務め、高橋周平らを指導。
2016年10月25日に中日の一軍打撃コーチに就任することが発表され、監督の森繁和によると「土井さんは最後の仕事ということで引き受けてくれた」と話した。福田永将の台頭に一役買った。伸び悩んでいた平田良介を開花させ、ダヤン・ビシエド、ソイロ・アルモンテにも熱心に指導。キャンプ前には「高橋周平を一人前にすることが、私の球界への最後のご奉公」と話し、その言葉通り高橋はプロ入り7年目の2018年にレギュラーに定着し、初めて規定打席に到達した。中日退団にあたっては、『サンケイスポーツ』の取材に対して「もともと2年契約だった。今年、チームを目標だったCSに出場させることができなかった責任を、コーチとして痛感している」と明かし、10月18日付で退団した。
2019年からは『サンケイスポーツ』評論家として復帰する。
土井正博 選手としての特徴
土井は典型的なプルヒッターで、通算465本の本塁打のうち、ライト方向へ飛んだのは3本だけだった。一方、ミートについては引っ張り一辺倒のバッティングでありながら土井によればバットを折った記憶がほとんどなく、土井はこのことを誇りに感じているという。また選球眼が良く、通算四球数は三振数よりも195個上回っており、かつ三振数の打数に対する割合が.089と1割を切っている。この「三振率1割未満」は400本塁打以上を打った15人の中では張本勲、長嶋茂雄と土井の3人のみである。
打撃フォームはヘッドを投手方向に豪快に向け、上半身を捻った独特なものであった。
元々は普通の構えであったが、引っ張った打球が常にファールになってしまう為、バットのヘッドを投手側に向け、捏ねる仕草を入れたところ、意外にも余分な力が抜け、また成績も上昇したため定着させていった。晩年は全盛時と比べると捻りはおとなしいものになった。水島新司の漫画「あぶさん」の主人公・景浦安武のモデルの1人であり、作中にて景浦が「土井さんは俺のフォームの師匠だ。」と語っている。
土井正博 選手としての特徴
現役時代はチームの優勝に縁がなく、日本シリーズ出場経験はない。通算2452安打は、日本シリーズを経験していない選手の中では史上最多である。他に、名球会会員で日本シリーズ出場経験のないのは打者では阪神の藤田平、投手では大洋の平松政次がいるが、土井と同じく自身の引退後もチームはリーグ優勝、日本一に輝いている。浅村栄斗はリーグ優勝の経験はあるが日本シリーズ出場経験はない。
現役時代には、「18歳の4番打者」や高い成績を残しながら1975年に本塁打王のタイトルを獲得するまでタイトル獲得に恵まれなかったことから、「無冠の帝王」と呼ばれていた。