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アンペア 歴史
電磁気学が発展した当時用いられていたのはCGS単位系であり、その電流の単位は、「真空中に1センチメートルの間隔で同じ大きさの電流が流れているとき、両者の間に働く力が1センチメートルにつき2ダインであるときの電流」と定義されていた。この単位は「電磁単位」(emu)と呼ばれ、今日ではアブアンペアとも呼ばれる。元々のアンペアは、電磁単位の10分の1の大きさとして定義された。このアンペアが、MKSA単位系において基本単位として選ばれた。
1948年以前は、銀の電解析出率に基づく国際アンペア (international ampere) と呼ばれる定義が用いられていた。国際アンペアは1893年の国際電気会議で発表された後、1908年の万国電気単位会議によって追認された国際電気単位の一つで、硝酸銀水溶液中を通過する電気が 1 秒間当たり0.001118000 gの銀を析出させる電流として定義されていた。現在の定義によるアンペアは国際アンペアと対比する際には絶対アンペアと呼ばれ、これら 2 つのアンペアの値は 1 国際アンペア = 0.99985 絶対アンペアとなる。
アンペア 歴史
アンペールの力の法則によれば、電流が流れている2本の平行した針金の間には、電流の向きに応じて引き付けあうまたは反発する力が働く。この力が2019年5月までのアンペアの定義に用いられていた。このアンペアの定義は以下の通りである。
アンペアは, 真空中に 1 メートルの間隔で平行に配置された無限に小さい円形断面積を有する無限に長い二本の直線状導体のそれぞれを流れ, これらの導体の長さ 1 メートルにつき 2 × 10−7ニュートンの力を及ぼし合う一定の電流である。
この定義は、1954年の第10回 CGPM で電流の基本単位として正式に決定された。この定義では、結果的に真空の透磁率  の値を正確に 4π × 10−7 N/A2 に固定していることと同義である。
しかし2019年の定義改正により真空の透磁率（磁気定数）の値は、5.4×10−10の不確かさを持つこととなった。現在の値は、 = 1.25663706212(19)×10−6 N/A2
である（2018 CODATA推奨値）。
アンペア 符号位置
Unicodeには、CJK互換用文字として以下の文字が収録されている。
これらは、既存の文字コードに対する後方互換性のために収録されているものであり、使用は推奨されない。
縁覚
縁覚（えんがく、サンスクリット： pratyeka-buddha、パーリ語：paccekabuddha）とは、修行者の性質や修行の階位を示す仏教用語で、性質としては仏の教えによらずに独力で十二因縁を悟り、それを他人に説かない聖者（無師独悟）を指す。階位としては菩薩の下、声聞とされる。縁覚は寂静な孤独を好むために、説法教化をしないとされる。辟支仏（びゃくしぶつ）や鉢剌医迦仏陀と音写し、師なくしてひとりで悟るので独覚（どっかく）ともいう。この名称の使用例はジャイナ教にもある（後述）。
縁覚の境地を縁覚地、十二因縁を観じてさとりを開く教えを縁覚乗、縁覚の道を説いた教えを縁覚蔵、縁覚の起こす菩提心を縁覚菩提という。
縁覚 起源
辟支仏の起源はよくわかっていないが、仏教外部から取り込まれたものとの説がある。これに関して藤田宏達は、ジャイナ教白衣派の聖典語であるアルダ・マガダ語の辞書によると、ジャイナ教文献では patteya-buddha ないし patteka-buddha という語が仏教の辟支仏と類似した意味に用いられていることを指摘している。仏教の辟支仏がジャイナ教の影響によるものだとは考えにくく、この語は当時のインドで広く用いられた、もしくは沙門の間で通用していたものであったかもしれないと藤田は推察している。
初期仏教においては、3つの乗 (仏教)（ヤナ）で区分していた。
縁覚 初期仏教
釈迦は成道直後、アージーヴィカ教徒の修行者ウパカに対して、自らの悟りが無師独覚であることを宣言している。
Sabbābhibhu sabbavidu’hamasmi
Sabbesu dhammesu anūpalitto,
Sabbañjaho taṇhakkhaye vimutto
Sayaṃ abhiññāya kamuddiseyyaṃ.
私はすべてのものに打ち勝ち、すべてのことを知った。
私はあらゆる（心の）汚れから解放された。すべてを捨てて、渇愛を滅尽し、解脱に達した。
自らで覚ったため、誰を師匠として仰ぐべきであろうか。
—パーリ仏典, 律蔵犍度, 大犍度, 38 Mahakkhandhakaṃ, Sri Lanka Tripitaka Project
縁覚 部派仏教
倶舎論巻第十二では、独覚には部行（ぶぎょう）独覚と麟角喩（りんかくゆ）独覚の2種があるとする。部行独覚と麟角喩独覚は説一切有部の論書に説かれるもので、前者は仲間を組んで修行する独覚、後者は修行の伴侶をもたずに独りでいる独覚を麒麟の一本の角に喩えたものである。部行独覚は、先に声聞であった時に不還果までを得た人が阿羅漢果を証する時に仏の教導を離れて独り自ら覚るのをいう。麟角喩独覚は、独居して100大劫の間に善根功徳を積んで独り覚る者をいう。麟角喩独覚に相当するものはパーリ上座部にもある。初期教典『スッタニパータ』の「犀の角」（33-75）では、独りで覚る人の生活がサイの角に譬えられ、この詩頌の示すところは部派教典において辟支仏に結びつけられた。
縁覚 大乗仏教
八千頌般若経などの般若経典では、声聞・独覚と呼ばれる修行者は菩薩大士と対置されるものとして言及されることが多く、その三つの教法を声聞乗・独覚乗・菩薩乗と呼ぶのが通例である。
縁覚と声聞をあわせて二乗という。大乗仏教においては、声聞乗と縁覚乗の二乗は小乗の立場を表し、大乗（菩薩乗）よりも劣るとされる。縁覚としての階位を辟支仏地と呼び、支仏地と略す。辟支仏地は、三乗を通じて10に分けた仏者の階位（通教の十地）において第八に位するとする。
天台の教義では、十二因縁を観じて迷いを断ち理法をさとる縁覚を「仏の世」のことであるとし、飛花落葉（ひけらくよう）などの天地自然の変化といった外縁によってさとる縁覚を「無仏の世」のことであるとする。天台の教義では後者を独覚とする。この三乗すべてが一乗（一仏乗）に帰すことが強調される。縁覚と声聞はそれぞれ、天台教学で体系化された十界の一つにも数えられる。
EDVAC
EDVAC（エドバック、英: Electronic Discrete Variable Automatic Computerの略称）は、最初期の電子計算機（コンピュータ）の一つであった。その前身のENIACとは異なり、十進数ではなく二進数を使用しており、プログラム内蔵方式コンピュータとして設計された。
EDVAC 計画
ENIACを開発したジョン・モークリーとジョン・プレスパー・エッカートはENIACがまともに動作するようになる前の1944年8月、EDVACの設計と構築を提案した。その設計はENIAC構築中に考案された多くの重要なアーキテクチャ上または論理上の改良を取り入れるもので、高速な遅延記憶装置を採用することにしていた。ENIACと同様、EDVACはペンシルベニア大学が米陸軍のアバディーン実験場にある弾道研究所のために製作した。エッカートとモークリーを含むENIAC設計者らはコンサルタントという立場のジョン・フォン・ノイマンと合流して設計を開始した。1945年、フォン・ノイマンは論理設計について話し合った結果を 『EDVACに関する報告書の第一草稿』という報告書にまとめた。
新しいコンピュータの開発契約は1946年4月に結ばれ、当初予算は10万米ドル、コンピュータの名前はElectronic Discrete Variable Automatic Calculatorとされた。EDVACに実際かかった費用はENIACとほぼ同額の50万米ドル弱であった。
EDVAC 仕様
開発されたコンピュータは二進数を使用し、加算、減算、乗算、プログラムによる除算などが可能で、メモリは遅延記憶装置で1000ワード（後に1024ワードに拡張）であった（1ワードは44ビット）。
物理的には以下のような部品から構成されている。
加算にかかった時間は846マイクロ秒で乗算は2900マイクロ秒である。開発する上での重要な問題は信頼性と経済性であった。
物理的には約6,000本の真空管と約12,000個のダイオードが使われていて、消費電力は56 kWである。設置面積は45.5平方mで7,850 kgの重量だった。運用には30人が8時間交代で張り付いていた。
EDVAC 実装と運用
EDVACは1949年8月に弾道研究所に運び込まれ、いくつかの問題に対処した後、1951年に部分的に稼動した。完成までに時間がかかったのは、ペンシルベニア大学とエッカート&モークリーとの間で特許権を巡る争いがあったためと言われている。このためエッカートとモークリーは大学を離れ、エッカート・モークリー・コンピュータ社を設立しEDVACに関わった技術者も引き抜いていった。
1960年には、EDVACは一日に20時間エラー無しで動作した。平均では一日8時間動作していたという。1953年にはパンチカード装置を追加、1954年には磁気ドラムメモリを外部記憶装置として追加し、1958年には浮動小数点演算装置が追加された。
EDVACは1961年にBRLESCに置き換えられるまで動作した。それまでの実績をみると、当時としては非常に高い信頼性と生産性であったと言える。
EDVAC プログラム内蔵方式の功績は誰のものか
プログラム内蔵方式、いわゆるノイマン型の着想は、主要メンバーのジョン・モークリーとジョン・プレスパー・エッカートが考案していたとされる。しかし、EDVAC開発チームの後から加わったジョン・フォン・ノイマンの名前で広まってしまっており、今もノイマンの名で参照されることも多い（ただし、以下のような経緯からあえてその名を使わない研究者もいる）。
ENIACの主要開発メンバーであるモークリーとエッカートは技術面で優れており、開発メンバーのノイマンは理論的側面で優れていた。「ノイマン型」などと呼ばれる理由としては、有名な文献『EDVACに関する報告書の第一草稿』の著者がノイマン単独となっていることと、当時のコンピュータ関連の他の多くの資料が軍事機密であったのに対し、この文献は部外者への配布などが行われたという理由が大きい。これは、一流数学者の名前を利用してEDVACの名声をあげたいペンシルベニア大学側の思惑があったともされる。モークリーとエッカートの開発メンバーからの離脱は、このことへの反発があるとされることもある。主要メンバーが離脱したEDVAC開発は大きく遅れ、世界初の実用的に稼働したプログラム内蔵方式コンピュータは1949年のEDSACとなってしまった。EDVACは1951年になって完成する。
EDSAC
EDSAC（エドサック、Electronic Delay Storage Automatic Calculator）は、初期のイギリスのコンピュータのひとつ。このマシンはジョン・フォン・ノイマンがまとめたEDVACについてのレポート（EDVACに関する報告書の第一草稿）に刺激され、モーリス・ウィルクスとケンブリッジ大学の数学研究所のチームが開発した。EDSACは、世界初の実用的なプログラム内蔵方式の電子計算機であるが、プログラム内蔵方式の世界初の稼働したマシンではない。
プロジェクトは J. Lyons & Co. Ltd. が資金援助し、同社はEDSACのデザインに基づいた初の商用コンピュータ LEO I を開発した。1949年5月6日、EDSAC上で最初に動作したプログラムは、0から99までの整数の二乗の表を作るプログラムと、素数のリストを作るプログラムであった。
EDSAC 技術概要
EDSACが開発されると即座に大学の研究用に使われ始めた。3000本の真空管を使用し、消費電力は12kW。主記憶装置には水銀遅延管を使用している。入力には5孔の紙テープを使用し、出力にはテレタイプ端末を使用している。
当初、レジスタとしてはアキュムレータと乗算器用レジスタしかなかった。1953年、デビッド・ホイーラーがイリノイ大学から戻ると、インデックスレジスタを設計してEDSACのハードウェアを拡張している。
主記憶容量は1024ワード（1ワード（ショートワード）は17ビット）だが、実際にメモリが実装されたのは512ワードまでだった。ロングワードは35ビットで、偶数アドレスと奇数アドレスのショートワードを、真ん中に「サンドイッチビット」と呼ばれるビット（記憶装置の都合によるスタートビット兼ストップビットのようなものがそのまま入る）を挟んで連続して使用する。数値は2の補数表現の二進数である。
18個の命令を備えていた。17ビットのショートワード先頭5ビットが命令コードだが、紙テープの文字コードをそのまま使い、ニーモニックの文字コードを命令コードとしていた。例えば "Add" 命令の命令コードは "A" の文字コードだった。その後に1ビットの未使用ビットをはさみ、10ビットのメモリアドレスがあり、最後の1ビットはオペランドがショートワードなのかロングワードなのかを指定する。
EDSAC 技術概要
乗算器は数値を固定小数点数として扱い、その範囲は -1 ≤ x < 1 となるよう設計されている。すなわち、小数点は符号のすぐ後にある。アキュムレータは71ビット幅で、35ビットのロングワード同士の乗算を行っても切捨てが起きないよう設計されている。
命令としては、加算、減算、乗算、照合、左シフト、右シフト、乗算器用レジスタへのロード、アキュムレータの内容のストア（オプションでアキュムレータをクリア）、条件付スキップ、入力テープ読み込み、文字印字、アキュムレータを丸める、NOP、ストップなどがある。除算命令はなく（サブルーチンで実装）、アキュムレータに直接メモリからロードする命令もない（アキュムレータをストア命令でゼロクリアしてから加算命令で「ゼロに該当の値を加算」することで、ロードと同様の結果になる）。
イニシャルオーダ (initial orders) はスイッチ群で実装されていて、起動時にメモリの先頭ワード群にロードされる。1949年5月には、上述したニーモニック設計を生かした初歩的なアセンブラの機能がわずか31ワードのイニシャルオーダに搭載されている。これが世界初のアセンブラであり、ソフトウェア産業の出発点とも言える。
EDSAC 技術概要
EDSACは同大学の様々な実際の問題を解くのに使われ、今日のオペレーティングシステムに含まれるような様々な技法が考案された。ユーザーはプログラムをアセンブリ言語で書くと、紙テープをさん孔して入力の準備をする。ユーザーは紙テープを見てコードを読み取れるようになった。準備ができると、紙テープを読取装置の近くにある紐に引っ掛ける。オペレータはその紐に引っ掛けられた紙テープ群から1つを選び、EDSACに読み込ませる。これがいわゆるジョブキューの役割を果たした。プログラムの実行によってプリントアウトされたものと紙テープはユーザーに返される。何も出力されない場合は停止したメモリ位置をユーザーに知らせる。デバッガはまだなかったが、ブラウン管を使って指定したメモリ位置の内容を表示することができた。これは例えば数値が収束しているかどうかを見るのに使われた。通常業務時間が終了すると、許可を得たユーザーが自らマシンを操作でき、真空管が故障しない限り夜遅くまで使っていたが、あるユーザーによれば真空管の故障はよく起きたという。
初期のプログラマは今日では推奨されない技法、特にコード書き換えを使う必要があった。当初インデックスレジスタがなかったため、配列にアクセスするには命令内のアドレス部分を実行時に書き換えてやる必要があった。
EDSAC 技術概要
デビッド・ホイーラーはこのプロジェクトで世界初の計算機科学のPhDを取得したが、サブルーチンの概念の発明者とされている。ルーチンにジャンプする命令のあるアドレスに1を加えたアドレスをレジスタに格納した状態でルーチンにジャンプする（これを Wheeler jump と呼ぶ）。サブルーチン側はその渡されたアドレスで最後尾のジャンプ命令のアドレス部を書き換える。この書き換えをサブルーチンの先頭で行えば、さらに別のサブルーチンコールを呼ぶ、入れ子を実現することもできる（再帰はできない、ということに注意）。
ただし当時はリロケータブルバイナリなどといったものがあるわけでは当然なく、プログラマがジャンプ先の位置を計算する必要があり、各ルーチンの長さを予め正確に知っている必要があった。サブルーチンはあらかじめマスターテープとして作られており、それをテープ上でプログラム本体の後ろに続けてコピーするというならば「人力リンク」のような作業が行われていた（そのため、サブルーチンの先頭位置はプログラムによって異なるが、コーディングの際には事前のアドレス計算により求めておく必要があった）。
EDSAC 技術概要
また重要なこととして、以上のような技法を初めとした、本機の利用によって得られた経験と、具体的にそのプログラムとを The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer という書籍として公刊し、世界的に広く読まれた、ということが挙げられる。当時は米国の一部のコンピュータのように、軍や兵器や米国の安全に関与しているため秘密にすることが強要され知見が全く共有されなかった等といった例もあった中で、同書は世界的に「プログラミング」の実例を広めたのみならず、その後にプログラム内蔵方式（乃至、ノイマン型）コンピュータを設計する者への指針ともなったなど、広く世界に貢献した。
サブルーチンの概念からライブラリができるようになった。1951年には次のような分野の87のサブルーチンが広く使われていた。
EDSAC その後の開発
EDSACの後継機 EDSAC 2 は1958年に動作を開始した。1961年、EDSAC 2 用のAutocode（ALGOL風の科学技術計算用高水準言語)を D.F. Hartley が開発した。
1960年代半ばには EDSAC 2 の後継機が計画されたが、結局 Atlas 2 のプロトタイプである Titan が導入された。Atlas 2 はマンチェスター大学、フェランティ、Plessy の三者で開発した Atlas コンピュータの後継機である。
EDSAC 復元プロジェクト
2011年1月13日、Computer Conservation Society がEDSACの実動するレプリカをイギリスブレッチリー・パークの国立コンピューティング博物館にて製作すると発表した。2015年の稼働を目指し、その後は定期的に動作させるデモンストレーションを行う予定だという。
プロジェクトを指揮する Andrew Herbert はモーリス・ウィルクスの下で学んだことがある。
ゲームセンター
ゲームセンターとは、ゲーム機（アーケードゲーム）などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設である。略して「ゲーセン」とも称される。この語は和製英語であり、英語ではAmusement arcade（アミューズメント・アーケード）と呼ばれる。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA GiGO Entertainment、バンダイナムコアミューズメント、タイトー、ラウンドワンのゲームコーナー、ワイドレジャーなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ないものは「ゲームコーナー」と呼ばれる。
ゲームセンター 概要
営業に主として供される遊技設備には
などがあり、運営会社や地域によって設置される設備も大きく異なる。ビデオゲームがまったく設置されておらず、プライズゲームやメダルのみで占める施設も多い。
「ゲームセンター (game center)」という呼称は和製英語で、古くから慣用的に使われているが、日本の業界ではこの呼称を用いず「アミューズメント施設（AM施設）」と呼ぶことがある。特にビデオゲームの設置がない施設で用いられることが多い。
これは1980年代以降、アーケードゲーム業界のトップ企業の一つであるセガの中山隼雄が、当時自身が社長を務めていたセガ系列の施設や業界団体で、イメージの改善を目的として積極的にこの呼称を推進したことによる。また、「アミューズメントスポット」と称される場合もあるが、これは、ゲームセンターに限らない遊園地やボウリング場などの娯楽施設一般を指す場合にも使われている。
ゲームセンター 歴史
ゲームセンターの起源は温泉旅館の内外にあった遊戯施設である。戦前にはすでにあった卓球台や射的場などから派生し、1960年代にはメダルゲームやピンボールゲーム等が置かれはじめ、親子や会社の仲間の親睦に供されていた。また、同時期にデパートの屋上に同様のメダルゲーム等が置かれ、集客に効果を発揮した。また、遊園地にもこういったゲームが置かれたゲームコーナーが出現し、各種施設のおまけ的な位置付けで置かれていた。
1972年にメダルゲームによって射幸心をあおり、ギャンブルに近い雰囲気を楽しむ施設が大都市の繁華街に出現した。メダルが他のものに換金不可能であったため、通常の店舗として運営されていた。この頃は、チェーン展開もなく業界としての連携もなかったため機器の販売者も施設の運営者も零細業者であった。
ゲームセンター 歴史
日本においてゲームセンターの転換点となったのは1978年8月にタイトーが製造販売したインベーダーゲームである。空前の大ヒットを記録し、これ以降、ゲームセンターはビデオゲームを中心に運営されていく。それまで、ゲームセンターは一時の暇つぶしとして脇役のポジションであったが、インベーダーゲームの登場によってゲームすること自体が目的となり、主役に躍り出ることとなった。これ以前からゲームセンターには、ある程度ビデオゲームは存在していたが、インベーダーゲームが起爆剤となって、ゲーム業界が機械産業から電子産業に切り替わった瞬間でもある。会社の規模が必要な電子産業となったことでゲーム機販売業者の淘汰が始まった。
その後、ビデオゲームは急速な進歩を遂げ、ビデオゲームによる賭博が1981年頃から急増し大きな社会問題となった。また、ビデオゲーム拡大以降ゲームセンターの治安が悪化し、こちらも問題とされた。そのため、1984年8月にビデオゲームを扱うゲームセンターを警察の監督下に置くことを目的として従来の「風営法」は「風適法」に改正され、ゲームセンターは風俗営業となった。これ以後、ゲームセンターは、警察の許可が必要となり、深夜の営業ができなくなった。
ゲームセンター 歴史
従来からあった前述のおまけ的なゲームコーナーの救済として「事業所の床面積に対し、機器の設置面積の占める割合」が10%未満であれば「風適法」から除外される措置が取られ、ゲームコーナーの絶滅は免れた。
平成に入り、ゲームセンター第2の転換点となったのが、1995年7月にアトラスが製造販売したプリクラである。テレビで取り上げられたこともあって翌年には大ブームとなり、ゲームセンターの雰囲気を一変させた。プリクラのユーザーは女性が大半であり、それまでゲームセンターを担ってきた男性を脇に追いやる形で、急激に店内が明るくカラフルになっていった。ほぼ同時期に、セガが製造販売していたUFOキャッチャーがぬいぐるみ等のキャラクターグッズを景品としたことで女性を中心に受け入れられヒットしたこともゲームセンターの雰囲気の変化に拍車をかけた。この大規模な変化についていけず、各地の小規模チェーン店はこの時期に多くが脱落し、ゲームセンター業界で寡占化が進んだ。
21世紀に入ると家庭用ビデオゲーム機の性能が大幅に上がり、ゲームセンターでしかできないビデオゲーム体験がほぼ無くなった。このことにより単純なビデオゲームはゲームセンターから減少し、アトラクション型のビデオゲーム機がほとんどを占めるようなった。ここに至り、ゲームセンターは「風適法」施行時の面影はなく、家族で楽しめる場となっているところが多い。
ゲームセンター 米国のゲームセンター
米国では、ゲームセンター（英語：Amusement arcade（アミューズメント・アーケード））の運営許可を受けるには各都市における条例などに従う必要がある。筐体1台ごとに運営税が課税されるほか、ゲーミングマシンの設置も禁止している。ニューヨーク市の場合、筐体設置台数が9台以下の場合は運営許可が不要であるが、筐体設置台数が10台以上の場合は運営許可が必要となる。また、授業日の9時～15時に18歳未満の者を入場させることも禁止している。
世界初の商用ビデオゲームはナッチング・アソシエーツ社が1971年に発売した『コンピュータースペース』とされている。この『コンピュータースペース』は生産台数約1,500台と少なめで、あまりヒットしなかったものの後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった。
なお、コンピュータゲームの原型はさらに古く、1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムがオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている。これは業務用に制作されたものではなく、ブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者向けにあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した。
1972年にアタリ社からゲームシステム『ポン』が発表されて大ヒットし、この『ポン』がアーケードゲームの元祖と呼ばれている。
ゲームセンター 米国のゲームセンター
日本企業の中にはラウンドワンなど北米へ進出している企業もあるが、バンダイナムコホールディングスは2021年3月1日に、新型コロナウイルス感染症による影響により、同年3月限りで子会社であるNAMCO USA INC.が手がけている北米におけるアミューズメント施設事業を現地企業へ譲渡したうえで、北米におけるアミューズメント施設事業から撤退することを発表した。NAMCO USA INC.が手がけていたアミューズメント施設は大半がレベニューシェアであったという。NAMCO USA INC.は2022年3月期中にBANDAI NAMCO Amusement America Inc.へ吸収合併される予定であるほか（北米におけるアーケードゲーム機販売事業は継続）、北米における旗艦店であった「PAC-MAN ENTERTAINMENT」も、同年4月にラウンドワンとGENDAの合弁会社であるKiddleton Inc.へ譲渡された。バンダイナムコホールディングスの北米におけるアミューズメント施設事業からの撤退は新型コロナウイルス感染症による影響のほかにも、日本国内における事業会社であるバンダイナムコアミューズメントとは対照的に、北米におけるIP（知的財産）の認知不足やそれを活用した運営が成功しなかったという。
ゲームセンター 韓国のゲームセンター
韓国のゲームセンターは「娯楽室」と呼ばれる。規制に関しても家庭用ゲームソフトやオンラインゲームと同様にゲーム産業振興法の適用を受ける。営業可能時間は9時から24時までとなっており、0時から9時までは営業が禁止されている。また、18歳未満の者は22時以降の入場が禁止されている。クレーンゲーム専門店は、ほとんどが24時間営業の無人店舗であるため、22時から翌朝9時にかけての18歳未満の者の入場が問題となっている。
2000年代から店舗が増加し、『鉄拳シリーズ』により売り上げが増加していった。また、「徹夜イベント」と称してスペースを貸し出しているケースもある。
オンラインソーシャルゲームや家庭用ゲームのオンライン対応化の影響から市場が減少しており、2018年からの2年間で約30店舗が閉店に追い込まれている。店舗の中には、クレーンゲームや1人カラオケの増設で増収を図っている店舗もある。
このように韓国では法律面ではコンシューマーゲームと一体化されている。
ゲームセンター 台湾のゲームセンター
台湾のゲームセンターは「電子遊戯場」と呼ばれる。2000年に施行された電子遊戯場業管理条例の規制を受ける。この規制はゲームセンターのほかにもパチンコ屋にも適用される。
運営を行うには、ゲームセンター営業免許のほかにも、アーケードゲーム機を販売する企業はアーケードゲーム機販売免許を受けなければならない。設置可能な機種に関しても、ゲームセンター営業免許がなくても設置可能な「規制なし」（音ゲーやトレーディングカードゲーム）、設置にはゲームセンター営業免許や許認可が必要である「普通級」（ビデオゲームや大型筐体ゲーム）「限制級」（メダルゲームやパチスロゲーム）の3つに分かれている。このうち「限制級」の機器を設置しているフロアはパチンコ屋と同様に扱われ、18歳未満の者は日本の第4号営業同様に立入禁止となるほか、「普通級」の機器を設置しているフロアは、15歳未満の者は22時以降の立入が禁止されている。このため、台湾のゲームセンターは、日本でいう第4号営業と第5号営業が混在した事業状態となっている。台湾では子供向けのリデンプションマシンの稼働が認められている。
ゲームセンター 台湾のゲームセンター
台北市では、馬英九が台北市長に就任して以降、ゲームセンターの営業許可が下りないとされ、台中市や高雄市などの地方都市ではゲームセンターの営業許可が取りやすいとされる。メダルゲームは、日本の第4号営業同様に景品との交換が可能である。セガの台湾子会社である世雅育樂股份有限公司(Sega Amusements Taiwan、現：Sega Taiwan Ltd.)は、「日系遊戯場」としてゲームセンター3店舗を運営していたが、Sega Amusements Taiwanが手掛けていたゲームセンター事業は2021年12月1日付でGENDA SEGA Entertainmentの子会社である台灣聚思怡股份有限公司（株式会社GSE台湾）へ譲渡された。これに伴い、Sega Amusements Taiwanが手かける事業は、キッズカードアーケードゲーム事業とコンシューマ事業のみとなった。
このように台湾では、日本でビデオゲームや体感ゲームに分類されているジャンルのうち、『maimai』などの「規制なし」に分類されるアーケードゲームはゲームセンター営業免許がなくても設置可能なのに対し、『頭文字D ARCADE STAGE』『三国志大戦』などの「普通級」に分類されるアーケードゲームはゲームセンター営業免許や許認可を受けた店舗にしか設置できないほか、「限制級」に分類されるメダルゲームはパチンコ・パチスロと同じ扱いを受けるなど、規制によって明確化されている。
ゲームセンター 日本のゲームセンター
風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（以下「風適法」）第2条では、性風俗関連特殊営業以外の風俗営業を第1号から第5号までの5種類に分類しており、ゲームセンターはこのうちの「第5号」に属する。ゲームセンターを運営するにあたっては、一定規模未満のシングルロケを除いて、監督官庁である公安委員会の許可を要する。
2023年時点で許可を受けている合計営業所数は3,915軒で、ゲーム喫茶やカジノバー、あるいはアミューズメントパークなど、ゲームセンターとは異なる業態も含んでいる。なお、警察庁は許可を受けている営業所のうち、ゲームセンター単独で営業している店舗を「専業店」、パチンコ屋などに併設され、かつ一定規模を超えた店舗を「併設店」として区分している。同調査によると2023年時点で許可を受けている専業店の数は2,321軒。
ゲームセンター 日本のゲームセンター
「併設店」まで入れた合計営業所の場合、インベーダーブーム直後の1980年の5万7,404軒をピークに急激に減少し、1985年には半分ぐらいになっていた。「専業店」の場合、インベーダーブーム前後は3,000～4,000軒ぐらいだったが、1984年から急激に増え、1986年には7,105軒まで増える。その後もW字型の成長を続け、1996年にピークを迎え7,878軒まで増える。日本アミューズメント産業協会では、風適法の許可を受けている営業所とシングルロケの合計数を公表しており、2019年度における風適法の許可を受けている営業所とシングルロケの合計数は、1万2,212店となっている。
家庭用ゲーム機のファミリーコンピュータが誕生した1983年より前までは、ゲームセンターの事を「不良の溜まり場」といった認識をもつ人が少なくなかった。1991年にストリートファイターIIが大ブームを起こし、1994年にプレイステーションやセガサターンといった32ビットのCPUが搭載された家庭用ゲーム機が普及した。この時期を境にゲームセンターに足を運ぶ人が増え、道徳的に良くない印象をもつ人は、ほとんどいなくなっている。
ゲームセンター 日本のゲームセンター
余暇開発センターの『レジャー白書』によると、ゲームセンター・ゲームコーナーの市場規模は1992年に6,000億円でピークを迎えていて、W字型で1996年～1997年に掛けて僅差値の5,960億円まで回復するが、再度縮小する。帝国データバンクの調査によれば、2008年以降、オンラインソーシャルゲームの影響で再度市場が縮小しており、2007年の6,780億円をピークとして2018年の市場規模は4,550億円と、11年で約40%減となっている。
店内でどんなことに興味をもつ人が多かったのかに関して、ゲーム雑誌、ファミ通がアンケートで調査を行った結果、プライズマシンのUFOキャッチャーとプリント俱楽部のふたつが群を抜いて多かった。また、アーケードゲームでは対戦型格闘ゲームと落ち物パズルゲームの人気が高く出ていた。
ゲームセンター 日本のゲームセンター
スクウェア・エニックス・ホールディングスの当時の社長であった和田洋一は2009年2月に行った2009年3月期第三四半期の決算発表において、子会社であるタイトーならびにゲームセンター全体の不振について言及し、「構造的な問題がある」とコメントした。さらに和田は構造的な問題点として、「景気がいいと全員が同じところに走ってしまう」という点を指摘。「リーマン・ショックまでは業界全体で店舗や機械の供給過剰が起きていた」「同じ物件でも、ゲームセンターと他業種では賃料が違っていた」「筐体自体の原価高騰により、それに伴って運営者の損益が悪化し、融資を受けられなくなった運営者は撤退するという悪循環に陥る」と指摘した。このためタイトーは、フランチャイズ店展開を一時中止していたほか、タイトー、ナムコ（のちのバンダイナムコアミューズメント）、セガ（2012年10月にGENDA GiGO Entertainmentへ事業移管）は2008年から2009年にかけて大幅な店舗削減を実施した。中でもGENDA GiGO Entertainmentの店舗は、セガ アミューズメント運営時代末期である2004年9月時点には463店舗あったが、2021年現在は200店舗を割り込んでいる（ゲームセンター以外の店舗も含む）。2008年から2009年にかけては、アリサカが2008年6月に会社更生法適用を申請したほか（事業は他社へ譲渡、アリサカの受け皿会社であったアール・アール・ビーも2014年12月に破産手続開始決定）、2009年1月には大長商事（のちのルルアーク）が民事再生法適用を申請するに至った（大長商事は事業を継続しながら自主再建を図り、2013年1月に民事再生手続結了）。アトラス（旧社）も、2009年12月にゲームセンター事業をNEWS（のちのレジャラン）へ譲渡して撤退した。
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ほとんどの施設では100円など「ワンコイン」で遊べる設定にしているため値上げが難しく、2014年4月の消費税増税分は価格転嫁がほとんどできておらず、2015年に赤字決算となった企業は41.8%であった一方で、増収に転じた企業は2016年以降増加している。建物（所有・賃貸共）や所有しているアーケードゲーム筐体は、会計上では有形固定資産として扱われるため減価償却を行わなければならず、減価償却の度合いによっては運営企業の赤字幅が拡大するケースも少なくない。
2021年における主要運営企業（株式上場企業や決算を公表している企業など）における決算は、新型コロナウイルス感染症の影響により、ほとんどの企業が減収・営業赤字・最終赤字となり（ゲームセンター事業以外の事業も含む。赤字の要因は減損損失や一時休業費用など異なる）、ほとんどの企業で純資産額や自己資本比率が減少した。カプコンのゲームセンター事業ならびに共和コーポレーションは減収・営業黒字となったほか（カプコンは他部門も含めて最終黒字、共和コーポレーションは最終赤字）、コーエーテクモウェーブは前年から増収に転じた。その一方で、ラウンドワンとイオンファンタジーは自己資本比率が前年から大きく下回ったほか、GENDA SEGA Entertainmentは純資産額が前年の3分の1にまで減少した。
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日本アミューズメント産業協会が取りまとめた2019年の「オペレーション売上構成比」によれば、売上の55%がクレーンゲームで占めている。一方で、1993年に売上の34%を占めていたビデオゲームによる売り上げは、2019年にはわずか12％にまで減少したほか、メダルゲームによる売り上げも、2006年の28%から2019年には16%にまで減少した。特にビデオゲームにおける売上の低下は大きく、1997年以降はクレーンゲームに、2001年以降はメダルゲームにそれぞれ売上で下回っている。
2019年におけるオペレーション売上構成比は、割合が高い順に以下の通りとなっている。
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風適法の許可を受けている営業所における店舗別の筐体設置台数に関しても、101台以上を設置している店舗は増加傾向にあるほか、11台～50台を設置している店舗は横ばい傾向にある。反対に10台以下の店舗ならびに51台～100台の店舗は毎年減少を続けている。特に2016年に31.1%を占めていた10台以下の店舗は大幅な減少が目立っており、2017年以降は101台以上を設置している店舗の割合が一番多い。このように近年では、店舗の大型化を進めているメーカー系や株式上場企業など大手企業と、ビデオゲーム中心の店舗や100台以下の小規模店舗が中心となっている中小企業との差は拡大傾向にあり、特にビデオゲーム中心の店舗や100台以下の小規模店舗は淘汰傾向にある。
店舗展開に関しても、「スペースインベーダー」がブームとなった1970年代後半は駅前型の小規模店舗が多かったが、1980年代から1990年代にかけて、大規模小売店舗法の緩和に伴い、ロードサイド店舗が増加した他、2000年代には郊外型ショッピングセンターへの出店が増加したと同時に、駅前型の小規模店舗は衰退の一途を辿った。2006年にまちづくり3法が改正されたのを機に、タイトーなどの大手企業が駅前型の都市型大規模店舗を相次いで開業させるなど、駅前型の店舗は回帰傾向にある。
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2019年9月時点におけるゲームセンターの倒産件数は、2014年4月の消費税増税後では2番目に多い11件に上っており、ケイ・キャット（破産）やザ・サードプラネット（民事再生法、事業はスポンサー企業が設立したサードプラネットへ譲渡）などが倒産した2015年の14件に迫る勢いとなっている。2020年4月には、エターナルアミューズメントが過去最大となる約84億円の負債で経営破綻（破産）するに至った。2022年5月には、スガイディノスが約23億円の負債（民事再生法、ゲームセンター事業はスポンサーであるGENDA GiGO Entertainmentへ譲渡）で経営破綻するに至った。業界における自己資本比率は、2020年現在で平均26%となっている。
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2020年に入ると新型コロナウイルス感染症の感染拡大に伴う外出自粛などの影響で客足が激減し、さらに店舗が減少した。このため、バンダイナムコホールディングスとセガサミーホールディングスはゲームセンター事業も含めたアミューズメント関連事業の構造改革を行っており、バンダイナムコホールディングスは前述の通り、北米におけるアミューズメント関連事業をアーケードゲーム機販売事業のみとすることを発表したほか、セガサミーホールディングスも、セガグループの子会社であり、業界3位であるセガ エンタテインメントの株式85.1%が2020年12月30日にセガグループからGENDAへ譲渡されたと同時に、セガサミーグループは日本国内におけるゲームセンター事業から撤退した。セガサミーホールディングスは他にも、海外事業においても、セガの子会社であり、欧米地域でアーケードゲーム機の販売を手がけていたSega Amusements International Limited全株式も2021年3月に経営陣へ譲渡され、セガの欧米における事業はコンシューマ事業のみとなった他（アーケードゲームの現地の販売代理店への供給は継続）、セガの台湾子会社であるSega Amusement Taiwanも、前述のとおりゲームセンター事業をGENDA SEGA Entertainmentの台湾子会社である台灣聚思怡股份有限公司へ譲渡する事を発表している。日本国内においてゲームセンター事業を継続するバンダイナムコホールディングスと、日本国内におけるゲームセンター事業並びにダーツライブが手掛けている事業を除いて海外におけるアミューズメント事業から撤退したセガサミーホールディングスとの対応が分かれている。
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2023年度は18件のゲームセンターが倒産または廃業したことが2024年4月に帝国データバンクによる調査で判明した。過去10年間では8000店近くのゲームセンターが減少したとしている。クレーンゲームの景品価格の上昇や硬貨の両替手数料、電気料金の引き上げなどといった、運営コストの増加が原因と分析している。
2010年代後半以降は、セガのゲームセンター事業譲渡の他にも、主要企業がM&Aを実施したり、買収した企業を吸収合併する動きもある。ワイドレジャーは2018年3月にアドアーズを買収した後、2022年3月にアドアーズを吸収合併した。共和コーポレーションは2019年1月にシティエンタテインメントとYAZアミューズメントを吸収合併した。GENDA GiGO Entertainmentは2022年1月に宝島を買収した後、同年5月に宝島を吸収合併した他、同年10月にはスガイディノスからゲームセンター事業を譲受した。
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1985年2月13日より施行された風適法により、設置される遊技設備や施設形態によっては同法第二条1項5号（2016年6月22日までは同法第二条1項8号）が適用され、営業に際し風俗営業の許可が必要となった。これにより、法律で営業禁止時間が「午前0時より午前6時まで（同法第十三条）」（2016年6月22日までは「午前0時から日の出まで」）と定められ、24時間営業が禁止されている。そのため、営業時間はおおむね10時〜24時で共通しているが、午前6時から営業している店舗や正午から営業する店舗、23時以前に閉店する店舗などもある。さらに秋田県・福島県・愛知県では午前0時から午前9時まで、東京都では午前0時から午前10時までの営業がそれぞれ条例により禁止されている。営業禁止の時間帯は、前日の売上の計算や筐体のメンテナンスなどにあてられる。また、年末年始や特定の地域など、都道府県の条例で定められた場合は午前1時まで可能（13条1項）。なお、年中無休での営業は禁止されていない。
以下に該当する者は営業を行うことができない（4条1項）。
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2:1年以上の懲役刑・禁錮刑に処せられ、執行を終わるなどしてから5年を経過しない人（全ての刑事事件において実刑判決を受けた場合が該当し、執行猶予付判決を受けた場合も含む。執行猶予付判決を受けた場合は執行猶予期間が満了してから5年を経過しない人）。又は一定の罪を犯して1年未満の懲役刑・禁固刑、又は罰金刑に処せられ、執行を終わるなどしてから5年を経過しない人（風適法49条や風適法50条1項、刑法第175条（わいせつ物頒布等の罪）などの一部の法律に違反した場合が該当し、執行猶予付判決を受けた場合も含む。執行猶予付判決を受けた場合は執行猶予期間が満了してから5年を経過しない人）
6:26条1項によって風俗営業の許可を取り消されて5年を経過しない人（法人の場合は取消しに係る聴聞の期日及び場所が公示された日の前60日以内に当該法人の役員（業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者をいい、相談役、顧問その他いかなる名称を有する者であるかを問わず、法人に対し業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者と同等以上の支配力を有するものと認められる者を含む）であった人で、取消日から5年を経過しない人）
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7:26条1項によって許可の取消処分に係る聴聞の期日及び場所が公示された日から当該処分をする日又は当該処分をしないことを決定する日までの間に営業許可証を返納して、返納日から5年を経過しない人（風俗営業の廃止について相当な理由がある者を除く。法人の場合は取消しに係る聴聞の期日及び場所が公示された日の前60日以内に当該法人の役員（業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者をいい、相談役、顧問その他いかなる名称を有する者であるかを問わず、法人に対し業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者と同等以上の支配力を有するものと認められる者を含む）であった人で、返納日から5年を経過しない人）
8:7号が規定する期間内で合併により法人格が消滅した法人や10条1項1号の規定により営業許可証の返納を行った法人において（合併又は風俗営業の廃止について相当な理由がある者を除く）、聴聞の期日及び場所が公示された日の前60日以内に当該法人の役員（業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者をいい、相談役、顧問その他いかなる名称を有する者であるかを問わず、法人に対し業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者と同等以上の支配力を有するものと認められる者を含む）であった人で、会社解散や営業許可証の返納から5年を経過しない人
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9:7号により会社分割により風俗営業を新設企業などへ承継させた法人において（分割について相当な理由がある者を除く）、公示された日の前60日以内に当該法人の役員（業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者をいい、相談役、顧問その他いかなる名称を有する者であるかを問わず、法人に対し業務を執行する社員、取締役、執行役又はこれらに準ずる者と同等以上の支配力を有するものと認められる者を含む）であった人で、当該法人の会社分割日から5年を経過しない人
11:1～9に該当する人が役員を務めている法人
法的処理を行った法人の内、会社更生法や民事再生法の申請を行った法人は継続して営業を行う事が可能であるが（会社更生法の申請を行った法人は管財人が代表者となる）、破産法を申請した企業は、4条・10条により合併以外による事由で解散した法人と同一とみなされ、破産法を申請した法人の役員は4条により破産手続開始決定から5年間は全ての風俗営業の運営が出来なくなる他、5年間は同業他社の役員や営業所（店舗）の管理者になる事は出来ない。
営業許可を受けるには、以下の記載がされた許可申請書を公安委員会に提出しなければならない（5条）。営業許可証交付の日から6か月以内に営業を開始しなければならない（8条）。
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法人の場合は全役員の氏名及び住所
許可を受けた内容の変更を行う場合は、公安委員会の承認を得なければならない（9条1項）。不正に営業許可を取得したり、4条による欠格期間者が申請書類に記載されていることが発覚した場合、営業許可証の交付を受けた日から6か月以内にゲームセンターの営業を開始しなかったり、正当な理由がなく6か月以上営業を休止するなどした場合は営業許可が取り消される（8条）。許可を受けた内容の変更を公安委員会の許可を得ずに行ったり、公安委員会が許可した内容とは異なる変更を行った場合が発覚した場合は、1年以下の懲役または100万円以下の罰金に処される（50条）。
4条1項の許可又は7条1項、7条の2第1項、7条の3第1項の承認を受けていた営業所（店舗）が火災や地震、その他その者の責めに帰することができない事由で政令で定めるものにより減失したためにゲームセンター事業（5号営業）を廃止した者が、ゲームセンターを4条2項の2に規定されている地域内で再度営業許可を取得する場合は、公安委員会は下記の全てに該当する場合に限り、4条2項の2に規定に関わらず許可をすることができる（4条3項）。
さらに同法では、
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18歳未満の者の22時以降の立入禁止（22条1項の5）。営業所（店舗）が18歳未満の者を22時以降に立ち入らせた場合、1年以下の懲役または100万円以下の罰金に処される（50条）
2016年6月22日までの16歳未満の者の入場禁止時間（赤=17時まで、黄=18時まで、緑=19時まで、水色=20時まで、桃=日没まで）このほか16歳未満の者は、風適法第22条5項に基づき各都道府県で施行される「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例」や青少年保護育成条例などの定めにより、18〜20時以降は保護者が同伴しない場合は立入禁止（一部の県では保護者同伴でも立入禁止）となり、その時間以降は保護者同伴であれば入場が認められるが、この場合も22時以降（一部の県は20時以降）入場できない（詳細は下表参照）。2016年6月23日以降における16歳未満の者が保護者同伴でない場合で入店した場合の入場禁止時間は条例などにより多くの都道府県では従来通りとなるが、岡山県、鳥取県、島根県、広島県、山口県の5県では日没以降から18時以降に、愛媛県では20時以降から18時以降に条例改正によりそれぞれ変更された。
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このほか栃木県では、16歳未満であっても中学校を卒業した場合は、16歳に達したものとみなすとの規定があるほか、盆・年末年始に適用されない日が指定されているため、この期間中は16歳未満でも22時まで入場できる（ただし店舗によっては保護者同伴でなければ現行通り18時までの場合もある）。新潟県では条例により22時から翌日の6時（4月から9月）もしくは日の出時間（10月から翌年3月までは月により6時15分から7時まで）まで18歳未満の者の入場が禁止されている。
その他、一部店舗では学生服着用の場合自主規制があったり一部地域の学校では保護者同伴でなければ立入禁止だったり、保護者同伴でも終日立入禁止としている場合もある。このような地域では、トラブル防止の観点から店舗側の自主規制で時間帯にかかわらず18歳未満の入場を禁じ、子供向け機器（キッズメダルやキッズカード）の設置をしないようにすることがほとんどである。「床面積に占める規制対象ゲームの投影面積を3倍した割合が90%以下でなければならない」などの規制が課されている。
2016年6月23日以降の都道府県別における18歳未満の者が保護者同伴で入場できる時間は以下の通りである。
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この規制に違反した場合、改善命令が出される（25条）ほか、悪質な場合は、6か月以下の営業停止や営業許可の取消（26条）となる。26条に違反した場合は、公安委員会による聴聞を受けなければならない（41条）。26条により営業停止処分を受けたり、許可が取り消された場合は、取消処分のほかにも49条により2年以下の懲役または200万円以下の罰金に処される他、規制違反を行った法人、法人の代表者または従業員、個人事業主は49条、50条1項、56条により罰せられる他、連帯責任として法人や個人事業主も罰金刑に処される（56条）。26条による取消処分を受けた運営者や取消処分を受けた法人の役員、49条、50条1項、56条により罰せられた人はは4条により5年間の欠格期間となり、取消処分を受けた日や刑の執行を満了した日から5年間はすべての風俗営業の営業ができなくなる。取消処分を受けたり、49条、50条1項、56条により罰せられた運営者や従業員、取消処分を受けたり、49条、50条1項、56条により罰せられた法人の役員は、欠格期間中は前述の通り同業他社や他の風俗営業運営企業の役員や営業所の管理者になる事は出来ない。
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なお、取り締まりの強度は所轄によって異なるため、シャッターを下ろして深夜営業するようなことが黙認されている地域もあれば、特にPTAの圧力が強い地方などでは乳児連れやベビーカーを曳いた客に対しても厳格に年齢の「下限」による制限を適用する地域もある。
運営企業の中には、ラウンドワンやアミパラのように、自主的に入場制限ルールを設定している企業もある（小中学生のみでメダルゲームコーナーへの立入禁止や小中学生のみでの店舗自体への入場禁止など）。
なお、ゲームセンターに設置される遊技設備のうち、たとえば投げた球のスピードを計測するゲーム機のように人の身体の力を表示する遊技の用に供することや、乗り物遊具（レーシングゲームがこの扱いを受ける）や占い機など射幸心をあおるおそれのある遊戯の用に供されないことが明らかであるもの、自動販売機（プリクラ、キッズカードなど）のような遊戯設備でないものは同法による規制の対象外となる。かつてはジュークボックスも規制外機器とされていたが、2008年に除外されることとなり、ジュークボックス扱いだった音ゲーが規制対象機器になった。
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また、ボウリング場や24時間営業のレジャーランド、旅館、ショッピングセンターのゲームコーナーなど、事業所の床面積に占める規制対象機種の投影面積を3倍した割合が5%以下となるシングルロケは、上記の法律や条例に基づく入場規制がない場合は、風適法による規制の対象外となる。ただし、そのような施設でも、風適法以外の青少年保護育成条例などで規制されている場合がある。また、周辺の団体や組織（PTAなど）からの依頼や、あるいは自主的に帰宅を呼びかけるところもある。
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2007年には静岡県で、資本関係がない他社から運営移管を受けた店舗を新規に警察の許可を得ずに3年間も営業していた企業が摘発された。その後、当該企業は事業継続が困難となって破産した。シングルロケにおいても、当初規制範囲内での営業をしていた店舗が規制対象機器の設置割合を上げて、許可が必要な状態になっているにもかかわらず無許可営業をするなどといった脱法営業が問題となっており、2008年には新潟県で無許可営業店舗が摘発されたほか、2010年にも熊本県で無許可営業店舗が摘発された。2010年の熊本県におけるケースは学校から35メートルの場所であったため、3条1項による営業許可を得られない地域であった他、景品としてアダルトDVDを提供していたため、刑法第175条（わいせつ物頒布等の罪）にも違反していた。無許可営業は3条1項違反となり、無許可営業を行った法人や個人事業主は49条により2年以下の懲役または200万円以下の罰金に処される他、公安委員会はその事実を国家公安委員会へ報告しなければならない（41条の3）。