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登山 季語
例句：をだまきの花に牀几しやうぎや山登り　─ 阿波野青畝
例句：樹きの皮かわも 節ふしも飾かざりに 登山宿　─ 鷹羽狩行
例句：うしろより 霧を噴きゐる 登山小屋　─ 深見けん二
例句：山小屋の ストーヴの熱 背へ徹とほる　─ 山口誓子
例句：天高てんたかき処ところに更さらに登山口　─ 山口誓子
例句：ふくら脛はぎ 登山杖もて 叩かるる　─ 阿波野青畝
例句：来世らいせには 天馬てんまになれよ 登山馬　─ 鷹羽狩行
例句：トンネルを 登山電車の ひた下る　─ 阿波野青畝
例句：朱線しゅせん縦横じゅうわう 吾子あこにまかせし 登山地図　─ 能村登四郎
関連季語として歳時記に記載されていないものの、関連性のある季語としては、夏の山（なつのやま。三夏の季語。分類は地理）とその子季語（夏山〈なつやま。夏の青葉が繁った山〉、夏嶺〈かれい。夏山と同義〉、青嶺〈あおね、歴史的仮名遣：あをね。夏山と同義〉、夏山路〈なつやまじ。草木の生い繁った夏の山路〉、夏山家〈なつやまが。草木の生い繁る夏の山中の家〉、青き嶺〈あおきみね。夏の山〉、山滴る〈やましたたる〉、滴る山〈したたる山。五月山［さつきやま。陰暦5月ごろの緑の多い山］の異称〉、翠巒〈すいらん。緑色に連なる山々〉）を始め、ケルン（山頂や山道に道標や記念として石を円錐形に積み上げたもの。登山で亡くなった人を哀悼する記念碑もある。晩夏の季語。分類は人事）、積石（つみいし。ケルンと同義で子季語）、冬登山（ふゆとざん。冬山の登山。危険を伴ない、遭難者も多い。冬の季語。分類は地理）を挙げることができる。登山靴（とざんぐつ）を挙げる場合もある。
例句：君積みし ケルン探すや 嶺みね光る　─ 森村誠一
例句：登山靴穿うがいて歩幅の決まりけり　─ 後藤比奈夫
登山 登山を扱った作品
登山に限らず、いわゆる山岳小説と呼ばれるジャンルである。
KHTML
KHTML（ケーエイチティーエムエル）は、 KDEプロジェクトにより開発されていたHTMLレンダリングエンジンである。1990年代後半にKDEのウェブブラウザであるKonquerorブラウザのエンジンとして始まったが、2016年に活発な開発が停止し、2023年に正式に廃止された。
KPartフレームワークのもとで開発され、C++で実装されている。HTML 4.01、CSSレベル1およびレベル2、DOMレベル1およびレベル2、レベル3の一部、ECMAScriptをサポートする。CSSに関してはAcid2テストをクリアする実装が施されている。ウェブ標準をサポートするように開発されているほか、できる限り多くのページをレンダリングできるよう、マイクロソフトによるInternet Explorerのいくつかの非標準な機能をサポートしている。
KHTML
KHTMLはソフトウェアの構成要素として単独利用することが可能であったが、後にAppleが自社のmacOSに搭載するために作ったウェブブラウザSafariでは、これに手を加えたWebKitが使用されている。
KHTMLを搭載するブラウザはあまり知られておらず、多くのウェブサイトはKHTMLのサポートを行わないか、もしくはKonquerorにてサイトが正確に動作するにもかかわらずサポートしていない。例えば、GmailはKonquerorが自身をFirefoxであると報告しない限り、正常に動作しない。
年
年（ねん、とし、英: year）は、時間の単位の一つであり、春・夏・秋・冬、あるいは雨季・乾季という季節のめぐりが1年である。元来は春分点を基準に太陽が天球を一巡する周期であり、平均して約365.242 189日（2015年時点）である（太陽年）。
1年の長さを暦によって定義する方法が暦法であり、現在世界各国で用いられるグレゴリオ暦（現行暦）では、1年を365日とするが、1年を366日とする閏年を400年間に97回設けることによって、1年の平均日数を365.2425日とする。
なお、天文学における時間の計量の単位としての「年」には通常、ユリウス年を用いる。ユリウス年は正確に31 557 600秒＝365.25 d（d = 86 400秒）である（後述）。
年は、時刻を表示する区分であり、また、年数を表す単位ともなる。これは英語 の year も同様で、「4 years old」（4歳）や「per year」（1年あたり）という時間を表すとともに、「year 1950」（1950年）や「the years of 」（-の年・-の時代）というように特定の時刻を示す際にも使われる。
暦法に従い時刻の「年」を表す方法が紀年法であり、キリスト紀元（西暦）をはじめとするさまざまな紀年法が使用されている（後述）。
年 概念
「年」は天文学においては、ユリウス年以外は、計量的な用途には馴染まない。その理由は、たとえば、現行のグレゴリオ暦では、閏年があるために、1年が365日または366日となって日数（または秒数）が一定ではないためである。さらに地球の自転と時刻を合わせるために閏秒による補正も行われているからである。
天文学で用いるユリウス年は、正確に365.25 日（ユリウス暦における1年の日数）であり、したがって正確に31 557 600 秒（ = 3600 秒 × 24 時間 × 365.25 日）である。
年は、時間を示すおおまかな単位としては一般に認められている。これは人間を取り巻く環境や生活がもたらす周期性を重視し、それから受ける感覚を尊重していることに由来する。このような累積する時間（秒）と繰り返す時間（年）の共存は、単位の柔軟性と多様性を示す一例に当たる。
年 語源
日本語で「とし」とは、「稲」や穀物を語源とし、1年周期で稲作を行なっていたため「年」の意味で使われるようになったという。
年 字源
漢字の「年」は、音を表す「人」と意味を示す「禾」からなる形声文字で、後に「人」が「千」に変化して「年（秊）」の字体となった。「みのり」を意味する単語を表記する文字で、これを「とし」を指す単語に当てるのは仮借による。
なお、この「人」に「くっつく、粘る」といった意味が含まれていると説明されることがあるが、根拠のない臆測に基づく誤った解釈である。実際には「人」という文字は単独では「くっつく、粘る」ではなく「人間」を意味し、またここでは上記のように形声文字の音符として機能している。
「年」は現代の字典での部首としては干部に所属するが、字源的に「干」とは関係がなく、「禾」と「人」あるいは「千」から成っていた（秂・秊）のが楷書に至る過程での字形の変化により「年」となってもはや字源的な構成要素が原型をとどめておらず、やむを得ず楷書の字形から便宜的に干部に所属させているだけのことである。
年 天文学的な年
地球上で生活する上で、1年の長さとは春夏秋冬という季節が一巡する期間を指す。そしてこれは、地上から見た太陽の高さと日照時間の変化でもたらされる。太陽を公転する地球の自転軸（地軸）が公転面に対して約23.44度傾いているため、太陽は天の赤道から約23.44度傾いた黄道を通っている。春分と秋分の際に天の赤道と黄道は重なるが、夏には天の赤道よりも最大約23.44度高い位置を太陽が通り、冬には逆に最大約23.44度低い位置を通る。これに伴い日照時間も変化し、昼夜は春分と秋分ではほぼ同じ、夏には昼が長く冬には短くなる。太陽の高さは日光の入射角を決め、夏の時期には高くなり地表の単位面積当たりのエネルギー量が多くなる。また夏には日照時間が延びることもエネルギーを増やす。冬にはこれらが逆に働き、結果として季節ができる。
この季節の一巡は、天文学的には春分から次の春分までを指し、これは太陽年（回帰年）と呼ばれる。この見た目の太陽運行は、太陽を公転する地球の自転軸（地軸）が公転面に対して約23.44度傾いているために生じる。これは赤道傾斜角と言われ、地球が春分点にある位置から太陽周回軌道（公転軌道）をほぼ1周すると、太陽に対するこの傾いた地軸が同じ位置になり、ふたたび春分点に太陽が来る。これが季節の一巡となる。
年 天文学的な年
しかし、地球の自転軸や公転時間は一定していない。傾いた地球自転軸は、コマが触れるようにその方向を変え、そのため春分点が1年あたり約50秒ずつ東へ移動している。これは歳差運動と呼ばれる。そのため、実は春分点への回帰を根拠とする太陽年では地球の公転上の位置が一定しておらず、1年で地球の公転方向と逆に角度約50秒（公転時間約マイナス20分）ずつずれてゆく。これは地球上では、年々ずれる春分点と、遠い距離の恒星がつくる星座の位置が変わってゆく現象として観察される。地球が正確に公転軌道を360度回転した「年」は、この恒星（慣性系）を基準にその位置が回帰した時間として定められ、これは恒星年と呼ばれる。
年 天文学的な年
基本的な天文学における1年を決める地球の公転はケプラーの法則に従う楕円軌道で定義され、歳差運動も一定ならば太陽年や恒星年に変化は生じないと思われる。しかし、ケプラーの法則は2つの天体についての運動をニュートン力学で解いたものであり、ここに第3の天体が加わると計算が非常に複雑となり、事実上近似値しか求められなくなる。このような他天体の影響による軌道の乱れは摂動と呼ばれる。サイモン・ニューカムはこれら摂動の影響を短い周期（短周期項）とゆっくりした周期（詳しくは長周期項と長年項）に分け、それらが断続的にケプラー運動の初期値に影響を与えると述べた。そして、この摂動によって地球の公転軌道は徐々に離心率が小さくなり恒星年が短くなると説明された。さらに摂動は自転軸の章動を起こし、公転速度に乱れを生じさせ恒星年に影響を与える。
また、公転軌道そのものも一定ではない。楕円の公転軌道も他惑星からの摂動によって回転しており、地球の近日点は1年で地球の公転方向側に角度約11秒ずつ（公転時間約4分）ずれてゆく。近日点通過後次に近日点の位置に地球がくるまでの時間を「近点年」（平均約365.25964日 ）というが、この年は恒星年よりも約4分長い。
一方、「年」を地球の自転によって決まる「日」で定義する場合、この自転そのものが段々と減速している事も知られている。摂動や潮汐などの影響と考えられているが、古代の日食記録やサンゴ組織の「日」単位の粗密（日輪）の調査などから約5億年前の1日は短かったことが判明しており、当時の1年は約400日だったと考えられる。
年 人為的に定義された年
初期の人類が時間を認識する基礎は、季節の観念だったと考えられる。これは狩猟採集社会において獲物や収穫を左右する要因に大きく影響を及ぼしたからである。ただしその当時どこまで厳密な「年」の概念を持っていたかは定かでない。イギリスにある新石器時代の遺跡ストーンヘンジは一種の天体観測台であり、夏至や冬至の時期を知るカレンダーの機能を持っていたと考えられる。
日次を認識する際、天体の月が相（満ち欠け）を起こす様子は便利だった。そこから新月から次の新月までの周期である1朔望月（約29.53日）を基礎に置いた暦である太陰暦が発達した。この暦では、平均朔望月（約29.53059日）から1か月を29または30日とし、その12倍（太陰年=約354.36708日）を暦年と定めたが、季節の循環と毎年10日ほどのずれが生じることになった。この暦は遊牧民族や漁撈中心の社会に適し、地域では古代メソポタミア、エジプト、ギリシア、中国で発達した。現代でもイスラムで使われるヒジュラ暦は太陰暦であり、1年は354または355日となる。
年 人為的に定義された年
しかし太陰暦は季節の期とのずれが激しく、気候変化に根付いた時間感覚との違和感が大きく農耕民族にとっては使いにくい。古代ギリシアの数学者メトンは、19太陽年と235朔望月にほぼ合うことを見つけ、太陰暦の19年に7度追加の月（閏月）を挿入するメトン周期を発案した。これによると、1年は平均して365.263日となる。この周期はバビロニアや中国でも独自に発見され、太陽年と太陰暦を置閏法で調整し特定の年を13か月とする太陰太陽暦が発達した。
年 人為的に定義された年
地球の公転を基礎に置く太陽暦を発達させた古代文明にエジプトがある。この地で発達した根底には一定の期間で発生するナイル川の洪水があった。これを基準に季節を3つの期に分け、アケト（洪水）、ペロイェト（芽生え）、ショム（欠乏）と呼んでいた。この期がそれぞれ4朔望月とほぼ一致することから、当初はエジプトでも太陰暦が用いられていた。ところが彼らは、洪水が起こり始める夏の時期には太陽が昇る直前の東の空にシリウスが輝くという天文現象に気づいた。エジプト人はシリウスを神ソプデトと崇め、夏至を基準とする暦法を作り出した。当初、これは朔望月を基準に3年に1度閏月を加える1年を354日とする「太陰星暦」とも呼べる暦法だったが、紀元前2700年ごろに1か月を30日とし別に5日の祭日を設けた1年を365日とするシリウス暦に改められた。この30日の12倍に余りの5日を1年とする暦法は古代エチオピアや古代インドのパーシ教徒でも用いられた。古代エジプトでは、やがてシリウス（恒星）と太陽の運行には若干の差がある事が認識され、プトレマイオス3世治世時に4年に1度閏日を加え、1年を平均365.25日とする暦法が制定された。
年 人為的に定義された年
共和政ローマの実権を握ったガイウス・ユリウス・カエサルは、紀元前46年に1年を平均365.25日とするエジプトの太陽暦を導入した。彼の死後、一時混乱して閏年を3年に1度とする平均365.3333日の運用もなされたが、紀元8年にアウグストゥスが修正を施し平均365.25日へ戻された。ローマ帝国の拡大に伴い、ユリウス暦はヨーロッパのほぼ全土・アフリカ北部から中近東に至る広い地域で用いられた。このユリウス暦でも1年当たり約11分14秒長かったため、やがて春分日との誤差が顕著になった。1582年、ローマ教皇グレゴリウス13世によって400年間に97回の閏年を設けるグレゴリオ暦へ改暦され、1年は365.2425日となった。この年単位は当初はカトリック諸国のみの採用に留まっていた。しかし暦として優れている点が徐々に認められ、プロテスタント諸国には18世紀以降、ギリシア正教諸国も19世紀には、非キリスト教国では1873年の日本 を皮切りに、20世紀中には世界中のほとんどの国が採用する西暦（世界標準暦）として用いられるようになった。
マヤ暦
メソアメリカ文明では、エジプトとは独立に太陽暦を確立していた。メソアメリカには20日の月が18と5日の余日から構成される365日を1年とする暦と、13日の数字による周期と20日の日名による周期が別々に動き、260日で元に戻る宗教暦が用いられた。
天文学では計量の単位としての「年」として、1年を正確に365.25日とするユリウス年を用いる。したがって、1ユリウス年は、国際単位系における31 557 600秒（正確に）と定義されている。
日付（年月日）と日数が、改暦による時期やそれぞれの地域によって統一されていないことから生じるさまざまな不具合に対して考案された基準がユリウス通日（または、「ユリウス日」）である。
ユリウス通日は、紀元前4713年1月1日（または、-4712年1月1日）の正午を起点とした通日である。1582年に実施されたユリウス暦からグレゴリオ暦への改暦によって、さまざまな混乱が生じることを懸念して、スカリゲル（ジョゼフ＝ジュスト・スカリジェ）（1540年-1609年）が考案した。
年 派生単位
10年を「十年紀」(decade)、1000年を「千年紀」（ミレニアム）と呼ぶ。また、100年を「世紀」と言うが、これは西暦元年から100年刻みの時代区分を指す。
1年の半分の6か月のことを「半年（はんとし、はんねん）」という。また、会計年度などで一つの年度を6か月ずつの半期に分けて、前の半期（前期）を「上半期（かみはんき）」、後の半期（後期）を「下半期（しもはんき）」ともいう。さらに、1年を3か月単位の4分の1に分けたものを「四半期（しはんき）」（クォーター、英語:quarter）といい、年や年度の初めから順に第1四半期・第2四半期・第3四半期・第4四半期と呼ぶ。英語圏では "Q1,Q2,Q3,Q4" と略す。
SI接頭語の使用
天文学・地質学・古生物学などでは、以下のような単位が使用される。
1000年 ka（kilo annumの略、annum はラテン語で年を意味する）, ky, kyr
年 派生単位
100万年 Ma, My, Myr、
10億年 Ga, Gy, Gyr
これらはそれぞれ「キロ年」「メガ年」「ギガ年」の意味だが、日本語では接頭語も訳して呼ぶ。
地殻変動など非常に遅い速度を表すのに、「ミリメートル毎年」（mm/y, mm/yr）、「センチメートル毎年」（cm/y, cm/yr）が使われる。資源などの産出量は「トン毎年」（t/y, t/yr）などが使われるが、年当たりなのは自明とみなし単にトンなどと表すことが多い。他にもさまざまな量が年当たりで算出されるが、毎年は省略することが多い。
光年
ユリウス年を使って定義される長さの単位に「光年」（ly）がある。これは光速度とユリウス年との積に等しい。1光年は正確に 9 460 730 472 580 800 m である。
年 紀年法
紀年法には、ある起点から期間を区切らず無限に年数が加算されていく紀元、君主や統治者、その他さまざまな制限によって期限を区切られる元号、一定の期間で循環する周期によって年を表わす方法が存在する。周期による紀年法の例としては、古代ギリシアにおけるオリンピアード（オリンピア紀元）や、干支などが挙げられる。
現代においてはキリスト紀元（西暦）が最も多くの国で使われていて、国際標準化機構のISO 8601ではアラビア数字4桁で表記するよう定められている。また、西暦と独自の紀年法を併記する場合がある。新聞を例に取ると、例えば日本では西暦2020年に対して、元号を用いる「令和2年」。ほかのアジア諸国では、中華民国（台湾）では「民国109年」（聯合報）、朝鮮民主主義人民共和国（北朝鮮）では「主体109年」（コリアンニュース）、大韓民国（韓国）では「檀君紀元4353年」（朝鮮日報）、イスラム教国でもエジプト（アル・アハラム）やブルネイ（ブリタブルネイ）を例に取ると「ヒジュラ太陰暦1442年」が併記される。
年 年初
現在の一年の始まり（年初・歳首）は元日（1月1日）であるが、これには天文学的または宗教・思想的な意味は無い。グレゴリオ暦の基礎となったローマ暦では、紀元前735年に始まった当初、一年の始まりを現在の3月 (Martius) 初日に置いていた。後にガイウス・ユリウス・カエサル（ユリウス・シーザー）がエジプトから導入した太陽暦へ切り替えた紀元前47年に、冬至に近かった 1月 (Januarius) の初日を一年の始まりと改めたことが現在まで引き継がれている。日本語では暦月名は一月、二月、と序数で数え上げるが、西洋の暦の暦月名はそうではない。巡回する12の固有な名前の「どれが年初か」は必ずしも自明ではなく、Martiusを年初の暦月とするか、Januariusを年初の暦月とするかは自由度があるのである（これは曜日を数で数えない言語で「週」が日曜から始まるか月曜から始まるか議論があるのと似ている）。
年 年初
しかし、文化圏や民族によって一年の始まりは様々であった。温帯地方では太陽運行上の節目に当る冬至や春分、または夏至（エジプトなど）、秋分（ユダヤ暦）を年初と置いていた。シュメールでは各都市ごとに暦が統一されていなかったため、年初も春分が多かったものの、夏至や秋分を年初とする都市も存在し、春分近くを年初とする暦に統一されたのはバビロン第1王朝の時代だった。古代ギリシア暦においても都市間で年初が異なることは同様であり、アテナイでは夏至基準、スパルタでは秋分を基準としていずれも次の新月を年初とした。農業中心の社会ではローマ暦のように春を年初とみなす場合が多かった。他の太陽暦でも、現在の9月11-12日を年初とするエチオピア暦、8月26日から始まったパーシ暦、現在の9月22-24日を年初としたフランス革命暦（1793年11月24日～1805年12月31日、元日に相当する日はヴァンデミエール（葡萄月）1日）もあった。中国においても春秋戦国時代には周が冬至、楚が立冬、魏が立春を正月とするなど各国によってバラバラであったが、立春を年初とした秦が中国を統一し、漢の時代には立春を年初の基準とすることが定着した。
年 年初
中世ヨーロッパでは、基本的にユリウス暦を用いながらも、年初は地域によってばらばらだった。それらは主にキリスト教にとって重要な日を選び、イエス・キリスト生誕日であるクリスマスの12月25日、受胎告知の3月25日、そしてキリスト教で最も重視され太陽暦では固定できなかった復活祭。1月1日を主の割礼祭として年初に据えることもあったが、一般的ではなかった。
1564年にフランスのシャルル9世が、年初を冬至に近い1月1日へ固定した。当初これには国内の反発があったが3年後には議会で採択され正式に発令され、さらにこれは1582年のグレゴリオ暦採用時にも再度定められた。しかしこの定めはキリスト教圏にすぐに広がったわけではなく、例えばイギリスが1月1日を年初としたのは1752年であった。
年 その他の年
歴史学や天文学などにおいて、何かしらの概念に基づく長大な時間に対し固有名詞をつけて「何々年」と呼ぶ場合がある。古代ギリシアの哲学者プラトンは歴史とは循環するものと考え、『テアイテトス』にて、その周期を36,000年と試算した。36,000は「完全数」の名で呼ばれ、これは「プラトン大年(magnus Platonicus annus)」「大年(great year)」「プラトン年 (Platonic Year)」「プラトン的転回 (Platonic Revolution)」と呼ばれ、地球を回る8天体(太陽と7惑星)が元の位置に戻るのに要する時間をいい、宇宙の更新が行われる聖なる周期と考えられていた。
現代では、歳差運動によって春分点が移動して一周する約26,000年に対し、「大年(great year)」 の名が与えられている。さらに、太陽系が秒速200kmの速度で銀河系を一周する期間である約2億年も、銀河年 (Galactic year) という名称で呼ばれる。
年 その他の年
年が地球の公転周期を基礎にしていることから転じ、他の惑星の公転周期についても「年」という表記が使われる。例えば「水星年」、「火星の一年」などである。このような用語を使う際、混同を避けるために地球の1年は「地球年」 (earth year) とも呼ばれる。
ガウス年 : 2π / k = 約365.256 898日。k はガウス引力定数で k = 0.017 202 098 95（定義値）。かつては天文単位の換算などに使われた。現在では（2012年8月以降）天文単位はガウス引力定数とは関係なく、正確に149 597 870 700 m と定義されている。
アプリケーションソフトウェア
アプリケーションソフトウェア（英: application software）あるいはアプリケーションプログラム（application program）は、ある特定の機能や目的のために開発・使用されるソフトウェアで、コンピュータの操作自体のためのものではないもの。コンピュータ・プログラムの一種であり、たとえば、ワープロソフト、表計算ソフト、イラスト作成（お絵かき）用ソフトウェア、写真加工用ソフトウェアなどを指す。
日本語ではアプリケーションソフト、アプリケーション、または単にアプリとも略される。「アプリケーション」は「応用」の意で応用ソフト、応用プログラムとも呼ぶ。英語ではapp（アップ）の略語が用いられる。日本語では「アプリ」という略称の用例は1980年代から存在する。マイクロソフトもWindows 10あたりから、アプリケーションソフトウェアのことをアプリと呼ぶようになった（初心者向けの説明書や宣伝パンフなどの場合）。
アプリケーションソフトウェア 概要
アプリケーション・ソフトウェアという用語・概念と対比されている用語・概念というのは「システムソフトウェア」であり、システムソフトウェアのほうは、計算機のきわめて基本的な機能や資源を管理・提供する役割のソフトウェアであり、譬えて言えば「裏方的な存在」である。
アプリケーションソフトウェア 概要
アプリケーションソフトウェアの例としては、たとえば一般的な事務所（オフィス）での基本的な事務作業を支援する分野では、ワープロソフト、表計算ソフトウェア、プレゼンテーションソフトウェア（会議資料作成）、データベース管理システム (DBMS) などが挙げられ、その他の分野では、映像・音声などを再生するためのメディアプレーヤー、ペイントソフト、画像編集ソフトウェア、動画編集ソフトウェア、ゲームソフト...と、現在では網羅的に列挙することは困難なくらい膨大な種類のアプリケーション・ソフトウェアがある。特にスマートフォン（という電話機能も持った携帯可能なコンピュータ）が登場し、スマートフォン上で動くアプリが流通するようになってからは、数（個々のソフトウェアの数、本数、個数）もジャンルの数も爆発的に増えてきており、最初はそれぞれ数百個程度の数で始まったのに、2020年時点で、Android上で動きGoogle Play Storeで流通しているアプリは約256万（個、種）、iPhone上で動くアプリは約185万（個、種）という状況である。ジャンルも、個人が仕事抜きで、きわめて私的に使うようなものの比率が圧倒的に増えてきている。→#モバイルアプリケーション
アプリケーションソフトウェア 概要
（アプリケーション・ソフトウェアの能力はさまざまであり）テキストを操作するアプリケーションもあれば、数式、グラフィックス、あるいはこれらの組合せを操作するアプリケーションもある。ワードプロセッサのように特定の作業に特化することで強力な計算能力を提供するものもあれば、個々の作業をこなす能力は低くても、いくつかのアプリケーションを統合したソフトウェアもある。
組み込みシステムやデジタル腕時計、簡易的なゲーム機などでは、アプリケーション・ソフトウェアとシステムソフトウェアは利用者から見て区別できない場合がある。例えば、ビデオテープレコーダ、DVDプレーヤー、電子レンジなどの制御は、アプリケーションソフトウェアとシステムソフトウェアの組み合わせによって実現されることがあるが、そのような機器内部の組み合わせは、利用者には区別することができない。また、アプリケーションとシステムソフトウェアを分けずに作成されている場合も有る。
なお、世の中の多くの人が共通的に利用できるものとして、汎用化して売り出したものをパッケージソフトウェアと呼ぶ。会計処理や給与計算、製造業・小売業などの多くの分野に対して、業務用や会計用、人事や査定用のパッケージソフトウェアが販売されている。
アプリケーションソフトウェア 概要
近年のパッケージソフトウェアには、Jakarta EEとApache Strutsを利用した、ウェブアプリケーションサーバ上で稼働するものがある。2000年代初期より、Iアプリなど、携帯電話上で動くアプリケーションソフトウェアも登場した。
制作方法
アプリケーション・ソフトウェアの制作（開発）というのは、近年では一般に統合開発環境を使って行われている。このアプリケーションを作成するソフトウェアもアプリケーションの一種でもある。→#アプリケーションソフトウェアの制作
OSとの線引き
オペレーティングシステム（OS）などのシステムソフトウェアとアプリケーションソフトウェアの境界は様々であり、OSの製造者によって異なる。利用者の間でも境界をどう見なすか判断が分かれることがあり、自分が利用しているOSの製造者と同じ考えを採ろうとする人もいるが、OSの製造者ごとに見解が異なるので人々の間でも見解が異なるという結果になり、またOSのインストールパッケージに含まれる物をアプリケーションとするのかしないのか、小規模なソフトウェアもアプリケーションとするのかしないのか、シェルをアプリケーションとするのかしないのか、などは、しばしば議論の元となる。
コンテンツとの関連
コンテンツは広義には全ての具体化されたソフトウェアを含むことがあるが、アプリケーションソフトウェアと対比される場合には、該当ソフトウェアが作製、編集、出力、管理する対象物を指す。多くはコンテンツ自体がデジタルデータである。例えば、画像処理ソフトウェアはアプリケーションソフトウェアであり、作製・編集されたデジタル画像をコンテンツと称する。
該当ソフトウェアがコンテンツと称し、実行ファイル形式で出力する場合もある。また、開発環境と呼ばれるアプリケーションからはコンテンツとしてアプリケーション（実行ファイル）が出力される。
アプリケーションソフトウェア 分類
さまざまな分類法がある。
たとえばコンピュータなどの種類で分類して、スーパーコンピュータ用 / メインフレーム用 / 汎用PC用（Windows用 / Macintosh用） / スマートフォン・タブレット端末用 （Android用 / IOS用) / 携帯電話（フィーチャーフォン）用...などと分類する方法がある。
目的とする機能や仕事の大まかな分類にもとづいて以下のような分類が行われることもある。
アプリケーションソフトウェア 分類
プロダクティビティ・スイート（オフィススイート） - 文書を作成するワープロソフトや、表計算ソフト、プレゼン資料作成ソフト、等々がひとつのパッケージにされているもの。かつては各社とも「オフィス・スイート」と呼んでいたが、その後近年になりそれがどのように使われているか実態調査したところ、実際に使われている回数・頻度というのはオフィス（事務所）ばかりでなく、むしろ個人・学校・家庭などでも使用され、というより、世の中全体ではむしろ個人・学校・家庭のほうが使用頻度が上回る場合があるということが判ったので、マイクロソフト社やアップル社でも「office suit」という呼称を止めて、「productivity suit 生産性スイート」と呼ぶようになってきており、業界全体がそれに追従しはじめている（日本では追従がワンテンポ遅れる傾向があるが、MSやAppleや大手の開発会社のサイトなどでは最近では日本語の説明でも「プロダクティビティ・スイート」や「生産性スイート」と呼び始めている。）。
おおまかに見れば以上のような分類があるわけだが、細かく見てゆけば、この世で行われている仕事の種類や、タスクの種類、あるいは（特にスマートフォンやタブレット向けのアプリケーション開発が活発化してからは）一般的な仕事上の必要性だけでなく、個々人の趣味や興味の種類の数に対応するほどの、膨大な種類のアプリケーションが日々作られているような状況になっている。
アプリケーションソフトウェア モバイルアプリケーション
まず、最近特に台数が圧倒的に増え、アプリケーションの数も他の種類のコンピュータよりも圧倒的に増えてきており、その開発に従事しているエンジニアの人数もすでに他種のアプリケーションを圧倒する状態になっている、スマートフォンやタブレット用のアプリケーションから解説することにする。
近年のスマートフォンでは、購入時に、数十ほどのアプリケーション・ソフトウェアがあらかじめインストールされている（プリインストール）状態になっている。たとえば今仮に、Androidスマートフォンのうちシャープ製でソフトバンクから販売されているものを例にとると、以下のような状態である。
アプリケーションソフトウェア モバイルアプリケーション
Chrome（Google社の純正webブラウザGoogle Chrome）
Duo（ビデオ通話用アプリ）、Facebook（SNSのFacebookにアクセスするためのアプリ）
Gmail（Gmailを送受信するためのアプリ）、Google（Google検索をするためのアプリ）
GYAO!（映画・アニメ・音楽を楽しむためのアプリ）
Gガイド番組表（テレビの番組表を見るためのアプリ）
Netflix（Netflixで配信されているコンテンツを見るためのアプリ）
OfficeSuit（オフィススイート（プロダクション・スイート）のアプリ）
PlayStore（Google Playに掲載されているさまざまなアプリを検索しそれをダウンロード・インストールするためのアプリ）、YouTube（YouTubeのコンテンツを視聴したり、データをアップロードするためのアプリ）
アルバム（スマホで撮影した写真を閲覧したり、ファイルを整理・整頓したりファイル名を変更するなどのためのアプリ）
カメラ（スマホに内蔵されたレンズやCCDを使い、スマホをカメラとして使い撮影するためのアプリ）
カレンダー（暦の情報や当日が何日か判るカレンダーを確認したり、自分の予定などを記入しスケジュール管理もできるアプリ）
アプリケーションソフトウェア モバイルアプリケーション
緊急速報メール（気象庁が配信する緊急地震速報や津波警報などを自動受信し、持ち主に知らせてくれるアプリ）
ドライブ（Google ドライブでのデータ保存や取り出しを管理できるアプリ）
マップ（Google マップで地球上のありとあらゆる場所の地図を表示し、道案内するアプリ）
プライムビデオ（Amazon Prime Videoを視聴するためのアプリ）
これでも実際のリストのまだ一部にすぎないが、ともかくこのように、スマートフォンのアプリでは、1980年代や1990年代にアプリケーションソフトウェアを分類していた時の、オーソドックスな（古臭い）カテゴリ枠ではもはや簡単に分類することができないような種類のアプリケーションが多数出現してきている。
Androidを搭載している端末ではGoogleアカウントでログインすれば、Google Play Storeに掲載されている250万種類以上のアプリケーションから自由に選んでダウンロードおよびインストールして使うことができる。しかも、一部に広告が少し表示されることを我慢すれば、ほとんどが無料である。開発者によっては、広告表示も一切無しで、アプリケーションを無料で人々に公開している。
オープンソースや自由ソフトウェアのAndroid向けアプリケーションを扱う、F-Droidというアプリケーションストアも存在する。
AppleのiPhoneやiPadでは、App Storeから多くのアプリケーションを入手できる。
アプリケーションソフトウェア 携帯電話用アプリケーション
携帯電話（フィーチャーフォン）用のアプリは携帯アプリと呼ばれていた。
アプリケーションソフトウェア コンテンツ開発ソフトウェア
コンテンツ開発ソフトウェア (contents development software) とは、他者に発信するための印刷コンテンツや電子コンテンツを制作するためのソフトウェア。グラフィックアート、電子出版、マルチメディア開発などが含まれる。
アプリケーションソフトウェア コンテンツアクセス・ソフトウェア
コンテンツ・アクセス・ソフトウェア (contents access software) は、基本的には編集することなくコンテンツにアクセスするソフトウェアだが、コンテンツ編集機能を持つ場合もある。デジタルエンターテイメントの消費を目的としたり、デジタルコンテンツを出版するのに使われることもある。
アプリケーションソフトウェア 教育ソフトウェア
教育ソフトウェア (educational software) は、コンテンツアクセスと似ているが、教材を提示するだけでなくテストを課すことで学習状況を管理する点が特徴的である。また、グループウェア的要素を持つことが多い。
アプリケーションソフトウェア プロダクティビティ・スイート（オフィス・スイート）
複数のアプリケーションがひとまとまりにされたもの、一種のパッケージに同梱されたような状態になったものを、アプリケーションスイート (application suite) と呼ぶことがある。例としては、ワードプロセッサや表計算ソフトなどを同梱した、Microsoft OfficeとOpenOffice.orgが挙げられる。スイート内の各アプリケーションの特徴としては、操作のユーザインタフェースに一貫性があり、表計算ソフトで作成したスプレッドシートをワードプロセッサの文書内に埋め込むなど、相互のデータのやりとりが考慮されていることが挙げられる。
アプリケーションソフトウェア インフォメーションワーカー向けソフトウェア
インフォメーション・ワーカー・ソフトウェア (information worker software) とは、組織内の個々のプロジェクトで、個人が情報を生成し管理するニーズに対応したソフトウェア。例えば、時間管理、資源管理、ドキュメンテーションツール、解析ツール、グループウェアなどがある。ワードプロセッサ、表計算ソフト、電子メールクライアントやブログクライアント、個人情報管理システム、各種メディアエディタなどは、様々なインフォメーションワーカーの仕事で使われる。
アプリケーションソフトウェア 企業ソフトウェア
企業ソフトウェア (enterprise software) は、組織のプロセスやデータフローのニーズに対応したもので、大規模な分散環境であることが多い。例えば、財務管理、顧客関係管理 (CRM)、サプライチェーン・マネジメント (SCM) などがある。部門ソフトウェア (departmental software) は企業ソフトウェアの一種であり、大きな組織内のより小さな部分を扱う。例えば、出張旅費管理、ITヘルプデスクなどがそれに当たる。
アプリケーションソフトウェア 企業基盤ソフトウェア
企業基盤ソフトウェア (enterprise infrastructure software) とは、企業ソフトウェアシステムをサポートするために必要な共通機能を提供するものを指す。例えば、データベース、メールサーバ、ネットワーク管理、セキュリティ管理などがある。
アプリケーションソフトウェア シミュレーションソフトウェア
シミュレーションソフトウェア は、シミュレーションするためのソフトウェア。使用目的は多種多様であり、予報、予測、研究、訓練、娯楽など。航空工学での航空機の流体力学的分析、天体物理学での利用（たとえば個々の惑星や小惑星の動きの予測や過去の位置の再現、銀河の回転のシミュレーション）、気象予報全般（たとえば天候、雨雲位置の予測、気温・風向の予報　等々等々）、気象現象の予測、気候変動の長期予測・研究（たとえばCO2の放出量に応じた気温上昇の具体的な数値の算出など）、応用化学、製薬、マクロ経済やミクロ経済の予測、交通量の予測、感染症が社会や集団に属する人々の間で相互に感染してゆく過程や程度の予測...等々、現代では数えきれないほどのシミュレーションが行われている。たとえばここ数十年の精度の高い気象予報というのは、スーパーコンピュータ上で走るシミュレーションソフトウェアの上で、架空の大気空間と地表などを（数億マスなど）多数のマス目で区切り、各マスの気温、気圧、水蒸気量、風向、風の強さ、日照...等々に関するデータを設定し、その膨大な量のデータに対して膨大な量の演算を高速に行い、各マス内の変化と周辺のマス目への影響など、相互作用を、細かい時間に分割して計算することで実現できている。1950年代や1960年代のようにコンピュータシミュレーション抜きの手法、つまりわずかなデータを用いて人の頭脳で大まかな推論や経験や勘で行っては、優秀な予報官ですら、気象予報のおよそ数割から半分強ほどがハズレになってしまう。
アプリケーションソフトウェア シミュレーションソフトウェア
現代では、各分野ごとに、さまざまなシミュレーションソフトウェアが開発されている。具体的なシミュレーション・ソフトウェアについてはen:List of computer simulation software（英語版の一覧）が参照可であり、各ソフトの特徴や使用分野も分かる。シミュレーションソフトの英語版の記事も読め、（日本語版があるソフトウェアならば）日本語版の記事へとリンクも張られているものもある。
なお訓練目的のシミュレーションソフトウェアなどもある（フライトシミュレーション、ドライビングシミュレーターなど）
またゲーム形式に仕立てたシミュレーションゲームもPlayStationなど市販のゲームコンソールやPCなどで動くので、ゲーム愛好者（ゲーマー）たちにさかんに利用されている。
アプリケーションソフトウェア エンジニアリングソフトウェア
エンジニアリングソフトウェア (engineering software) は、各種製品開発に使われる。
アプリケーションソフトウェア マネジメントソフトウェア
英語：Management software は、各種管理（マネジメント）に使われる。
アプリケーションソフトウェア アプリケーションソフトウェアの制作
近年では一般に、アプリケーションソフトウェアは統合開発環境（IDE）を使って制作（開発）されている。IDEというのは、プログラマがソースコードを記述する「エディタ」、ソースコードから実行プログラムを生成する「コンパイラ」、コードの不具合を発見・修正するための「デバッガ」など、プログラム開発のためのソフトウェア群（ツール群）をひとまとめにしたもののことである。
無料のものもあり、有料のものもある。複数のプラットフォーム向けに使えるIDEもある。特定のプラットフォーム専用のものもある。
ものすごく原始的で単純な（少ない文字数、バイト数の）ソフトウェアならば、テキストエディタ（と、PCなどにインストールされた素朴なコンパイラ）だけでも書くことは一応でき、コンピュータの歴史の初期にはそうしたやりかたが行われることは多々あったわけで、今日でも初心者に対するプログラミング講習の「最初の一歩」だけは、あえてそうした段階を一度踏ませることでコンピュータ内部で行われていることの現実を初心者にも理解してもらうという手順がとられることも多いが、今日では、その次の段階以降の「アプリケーション・ソフトウェア」と呼ぶにふさわしいくらいの機能を持ったソフトウェアを制作する場合は、基本的に統合開発環境を使って制作するものだと考えてよい。
アプリケーションソフトウェア アプリケーションソフトウェアの制作
WindowsやMac,Linuxなど一般的なファイルからOSに読み込まれ実行される形式のOSであれば、上記開発環境で作成されたファイルを実行できる。
Androidアプリ、つまりAndroid上で動くアプリの開発環境としては、たとえば以下のような選択肢がある。
開発に使われるプログラミング言語は、主にJavaやPythonなど。
iOS上で動くアプリの開発環境は、
開発に使われる言語は、Swift、Objective-Cなど。
Microsoft Windowsの上で動くアプリケーションの制作（開発）を行う開発環境としては、たとえば以下のような選択肢がある。
言語の選択肢としては（2019年版時点で）、C++、C#、Visual Basic、F#、Python、Node.js、HTML/JavaScript、TypeScriptといったところである。
マウス (コンピュータ)
マウス（英: mouse）とは、コンピュータの操作全般に用いられる入力機器の一つであり、画面上に表示された物の場所を指し示して選択するための装置（ポインティングデバイス）の一種である。キーボードとともに広く使われる。
マウス (コンピュータ) 概要
本体を手に持って机などの平面上を移動させ、接触式ないしは非接触式のセンサで移動を検知し、2次元の縦横それぞれの移動をコンピュータへ伝える（加速度センサにより3次元の移動を感知する3Dマウスといったようなものや、絶対座標を指示するタイプのものもあるが、一般的ではない）。
マウスという呼称は、形状がネズミに似ていたことから名付けられた。
マイクロソフトが製作した試作品（本体は白色）は左右のボタン（緑色）を耳に、電線（黒色）を尾に見立ててマウスと呼んでいた。だが量産前に電線は指先側に、本体はベージュ色に変更されている。これは、ひじの下にコードが隠れる形になり、マウスを手前に引いた時にコードを予期せずに踏んでしまい、使用に不便を感じたからである。現在のマウスはメーカーによらず、もっぱら指先側に電線（コード）が付いている。
2.4GHz無線通信が一般解放されてからは、（Bluetoothなどの）無線によるコードレスマウス（ワイヤレスマウス、無線マウス）も普及している。
英語の複数形は生物のネズミと同じ mice とすることが多いが mouses とすることもある。
マウス (コンピュータ) 概要
ワークステーションをはじめ、1980-90年代以降はパーソナルコンピュータのグラフィック性能も強化され、GUIが一般的になると、GUIにおける標準のポインティングデバイスとして普及した。家庭用ゲーム機では、スーパーファミコンなどにも存在し、近年はUSBインターフェースにより市販品を使用可能だが、商品の性質上ゲームパッドや周辺機器での操作しか想定されていないこともあり、対応ゲームはそう多くなく、マウスを必須とするようなゲームは家庭用ゲーム機にはほとんどない。
一般的にマウスの形状は、手全体をマウスに覆い被せるようにして持つこと（いわゆる「かぶせ持ち」）を前提としてデザインされる。人によっては手を前に出し、爪を立てるような持ち方（いわゆる「つめたて持ち」）や、手のひらを当てずに指先だけで持つ（いわゆる「つまみ持ち」）例も見られる。
マウス (コンピュータ) 概要
オペレーティングシステムによっては、マウスの移動速度が速い場合や加速度が大きい場合に、ポインタをマウスの移動距離よりも大きく移動させる機能がある。これによって、ポインタの座標とマウスの実際の位置とは対応しなくなるが、より「動かす」感覚に近くポインタを移動できると感じるユーザーもいる。この場合、マウスはポインティングデバイスではなく、『ポインタを移動させるデバイス』として捉えられていると言えよう。また、マウス位置とポインタ座標が対応している方が、正確にポイントしやすいと感じるユーザーもいる。
マウスのボタンは、Macintoshでは1つまたは4つ、PC/AT互換機では2つから5つ、UNIXマシンでは3つのボタンがついていることが多い。このボタンを押すことをクリック、ボタンを押しっぱなしにすることをプレス、またプレスしながらマウスを動かすことをドラッグという。そうしてドラッグしたものからボタンを離すことをドロップという。ドラッグとドロップでドラッグアンドドロップ（しばしばD&DあるいはDnDと略される）ということがある。
マウス (コンピュータ) 概要
Windows向けの場合、Windowsの標準では左ボタンはクリック（項目選択・決定）やドラッグ、右ボタンはコンテキストメニューの表示に主に使われる。1999年に発売されたマイクロソフトのIntelliMouse Explorerにはサイドボタンと呼ばれる2つのボタンが側面に搭載され、それ以降は1つまたは2つのサイドボタンを備える高機能なマウスも普及している。サイドボタンは通常ウェブブラウザ・Windows Explorer等の「戻る」「進む」機能に割り当てられるが、マウスのベンダーから提供されるドライバユーティリティを使用すれば好みの機能にカスタマイズできる場合がある。ゲーム向けの高級機種として、より多くのボタンを備えた製品もある。
ボタンだけでは充分な快適性が得られないとして、ホイール（車輪）やトラックボールが表面に付いているものもある（後に詳述）。また、特定のディジタイザ上のみで使用可能なマウス型デバイスといったものも存在する（ワコム製タブレットなど）。
マウス (コンピュータ) 概要
マウスの移動に伴って回転する部材と、その回転を検出する検出器を内蔵し、検出結果からマウスの移動方向と移動量を検出する方式。典型的な方式は、ボールと加算式光学ロータリーエンコーダを使用したボールマウスである。ボールマウスが一般的になる以前は、ボールの代わりに2枚の円盤を用いたもの、回転運動の検出に可変抵抗器を使用したものなどがあった。
ボールのころがり（モーメント）による独特の操作感があるが、機械的な構造上ある程度の滑りは避けられず、またボールが机上の埃を巻き込んでしまい内部に蓄積するなどで定期的な分解清掃といったメンテナンスが必要となる。
また、小中学校にパソコンが導入されて以降は生徒がマウスのボールを外して使用不能にしてしまうといういたずらが多発したため、その対策として光学式に置き換える学校もあった。また、補修用にボール単体での販売も行われていた。当初普及したマウスのボールは金属製そのままだったため、使用していると錆びると言う事態になったのである。そのため補修用ではゴムでコーティングしたボールが販売されている。
マウス (コンピュータ) 概要
ボールなどの可動部を持たず、LEDなどの光源と光学センサにより移動を直接検出するマウス。リチャード・リオンとスティーブ・キルシュの2名が、それぞれ1980年に別個に発明した。この当時の光学マウスは、受光部の解像度が低く、格子模様や点が描画された専用のマウスパッドを必要とした。高額であったこともあり、ワークステーションやCADといった業務用途での使用が主であった。
マウスパッドが不要なタイプが普及したのは、1999年にマイクロソフトがIntelliMouse Explorerを発売して以降である。通常は、赤色LEDで可視光をデスクなどの面に照射し、カメラセンサーでその動きを検出することで動作する。カメラセンサーの搭載によりマウスパッドが不要となったが、透明なガラス板や光沢面などの上では全く動作が検出できなかったり、不安定だったりする場合がある。FPSゲーム等で安定性や応答速度を求める層向けに、光学式マウスと相性の良いマウスパッドが市販されている。また、光源として消費電力の少ない赤外線LEDを使用したものも登場している。
2004年9月、ロジテック（ロジクール）が赤外線レーザーを使用したマウス（レーザーマウス）を発表した。LEDよりも精度が高く、光学式マウスが苦手としていた光沢面でも動作検出が可能となっている。数年後には比較的安価に販売されるようになったが、リフトオフディスタンス（マウスを持ち上げても反応する距離）が長く、光学式の性能が大幅に向上したため、あまり普及しなかった。2020年現在では一部の高級機に使われるにとどまっている。
2008年9月、マイクロソフトが青色LEDを使ったBlueTrackマウスを発表した。青色光は赤色光と比べて波長が短く拡散率が高いため、わずかなホコリや凹凸を検出することができる。動作検出精度が高く、かつリフトオフディスタンス（マウスを持ち上げても反応する距離）が短い。詳細についてはBlueTrackを参照。ちなみに青色LEDを使用したマウスはこれより以前にも存在し、2000年12月発売のCMS-OP/UP（センチュリー）、2003年11月発売のM-BGUP2RLBU（エレコム）等がある。
2009年8月、ロジクールが暗視野顕微鏡の技術を応用した「Darkfieldレーザーセンサー」を搭載したマウスを発表した。動作検出精度は非常に高く、従来の方式では動作しなかった透明なガラス板などの上でも動作が可能になっている。エレコムが2011年12月に発表したマウスに搭載された「Track on Glass（ULTIMATE）レーザーセンサー」も同様の技術。
マウス (コンピュータ) ホイール
マウスにおけるホイールは、ポインタ移動とクリック・ドラッグによる操作だけでは煩雑な処理を補助するために設けられた機構である。標準的な2ボタンマウスの場合は、通例左ボタンと右ボタンの間に保持され、人さし指、または中指による前後方向の回転移動を行う。1996年にマイクロソフトが発売したIntelliMouseで初めて多くの消費者に認知され（KYE（Geniusブランド）の「EasyScroll」が先行製品である）同社がWindows 95やOffice 97などを対応させ普及に弾みをつけた。
ホイールは一次元縦方向の回転量を検出し、それを何らかの操作の移動量と結びつける。マウスのポインタ移動と異なり、マウス自体は移動しない。また原理上、動作はいくらでも続けられる。
ホイールを下に押して、クリック操作ができるものも多い。多くの場合、それはホイール状態をロックしてポインタ移動と同期するか、または回転のメタファーから状態のトグルを表す操作に対応する。いずれにせよ、ホイールは比較的クリックしにくい構造であり、通常は頻繁に利用する動作が割り当てられることはない。
マウス (コンピュータ) ホイール
ワークステーションでは、ホイールマウス誕生以前から3ボタンマウスが一般的であったが、ホイールマウスがワークステーションやPC-Unixでも使われるようになった後は、ホイールのクリックに、従来の中ボタンの操作を当てるようになった。このためPC用でも、元がワークステーション用だったりするようなCAD等のソフトでは、元々のワークステーション用の中ボタンの機能をホイール押下に割り当てていることがある。ペースト操作用として多用される場合があるが、ホイールの押下の検出には多用されない前提のスイッチが使われていることがあり、劣化が早いことがある。一般のユーザーにおいては、ブラウザやワープロなどのソフトにおいて画面に入りきらない情報をウインドウ内でスクロールするために用いることが圧倒的に多く、そのためホイール操作は画面スクロールと同期される場合がほとんどである。これはプログラミングあるいはデバイスドライバの設定により挙動を変更できる。
中クリックあるいはホイールクリックへのアサインは、タブブラウザが普及してからは新しいタブを開く・タブを閉じるなどの挙動が定着した。その延長上でWindows 7のタスクバーでは、タスクスイッチを中クリック/ホイールクリックすると、そのアプリケーションの新しいウィンドウあるいはタブが開く。
マウス (コンピュータ) ホイール
コントロールキーを押しながらホイールを回すと、ウィンドウ内の表示倍率を拡大/縮小する挙動が一般的である。Internet Explorerなど一部のアプリケーションでは、シフトキーを押しながら回すと履歴の戻る・進むの機能が行われる。
ホイールボタンの定着の弊害として、ホイールマウスで代用が可能であることから、従来のワークステーション用マウスと同様の3ボタンマウスの流通が減少し、ホイールマウスを「3ボタンマウス」と称すようになったため、入手などの際に従来型3ボタンマウスを指名することが難しくなった、ということが挙げられる。あくまでも「代用」であって、ドラッグ操作のしづらさや、前述のようにスイッチの耐久性の問題がある。
回転型ホイール
文字通り車輪が埋め込まれており、回転量に応じた移動量が検出される。
シフト移動型
前後方向へのシフト移動を行うホイールでは、中心からのオフセット量に応じて回転速度をエミュレートする。
トラックパッドなどでは、ホイールの機構を持たずそのままではスクロール操作ができずに不便になってしまう。そこで、ホイールを持たずに同等の機能を提供するデバイスもある。
マウス (コンピュータ) インタフェース
マイクロソフトが最初に製作したマウスは、専用基板でIBM-PC用にマイクロソフトから販売された。日本国内ではPC-9801用に専用基板（スロット１つ使用、マウス部分はコードやコネクタ含めてIBM-PC用と同じ）でNECから販売された。
一時期はRS-232Cへのインタフェースを内蔵したシリアルマウスが販売されていた。
その後のPC/AT互換機ではPS/2の販売以降はPS/2コネクタ、MacintoshではApple Desktop Bus（ADB）端子が長く使われていたが、2000年代に緩やかにUSB接続に置き換わった。2015年現在、PS/2方式は安価なマイコンなどUSB機能を持たないような機器用や、特殊目的などでわずかに残っている。有線接続はコードの扱いがわずらわしいが、接続の確実性や、紛失や充電などの問題が無い、バッテリーを内蔵しないのでマウス自体が軽量という利点もあり広く使われている。
マウス (コンピュータ) インタフェース
無線接続の場合はレシーバーをUSB端子に接続し、レシーバーとマウスを電波で通信するタイプが安価で主流である。Bluetooth接続の製品も、特にUSB端子の数やスペースの都合上ネットブックやタブレット端末向けに徐々に普及しつつある。無線マウスは電源として乾電池を必要とするか、充電池を内蔵する。
ポーリングレートは高頻度化が進んでいる。PS/2接続のマウスにおいては40Hzが標準であり、PS2Rateなどのソフトウェアを使うことで200Hzまで上げることが可能であった。USB接続のマウスにおいては元々125Hzが多かったものの、240Hzのゲーミングモニターの普及と共に500Hzや1000Hzのゲーミングマウスも普及していき、更には4000Hzや8000Hz（Razer Viper 8KHzなど）のゲーミングマウスまで登場するようになった。