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鎌
鎌（かま）は草や芝を刈り取るのに用いる農具の一種。植物の切断のための湾曲した刃もしくは歯を持っており、引いて刈るように内側に刃が付いている。
用途により様々な形態のものがある。英語では、鎌の呼び名は大きさにより異なり、立ちながら牧草や麦刈り用に使う大型の物をサイズ (scythe)、しゃがんだり中腰で草刈りや収穫などで用いる小型のものをシックル(sickle)と呼び分ける。日本語では西洋のサイズを大鎌と訳す場合があるものの、形態の大小にかかわらず「鎌」の単語を当て、文字による両者の厳格な区別はない。
また、曖昧ながら鉈と鎌の機能が複合された農具は日本語で「鉈鎌」と呼ばれ、英語ではビルフック(Billhook)と呼ばれる。
鎌 歴史
鎌は農耕に関係する考古遺物として出土した。エルサレム周辺では長さが10-20 cmの直線状で刃が大量に付いた鎌が発見され、亜旧石器時代（紀元前18000-8000年頃）の物とされている。使用方法としては、ノコギリのように切断していたと考えられている。
大鎌（薙鎌）は鉄器時代以降に登場したものである。古代オリエント世界においては紀元前3500年頃のシュメールの農民が用いたとされる粘土を焼いた鎌が現存し、紀元前1298年 - 1235年頃の壁画には鎌を持つ人が描かれている。
日本では農耕が開始された弥生時代に石包丁とともに手鎌が使用され、各地の遺跡から石製や金属製の手鎌が出土している。
鎌 分類
既述のように、英語ではシックルとサイズを区別する。この区別は鎌がヨーロッパに入ってきた当時には既にあったと考えられている。サイズは牧草の取り入れの道具として発達し、のちに麦の収穫にも使用されるようになった。
稲作文化圏における鎌の刃は直線的であることが多いが、小麦作地域では湾曲した刃を持つのが基本である。これはそれぞれの穀物の栽培・収穫方法に起因する。株状に植える（移植栽培の場合）稲に対して、種籾をばらまく麦の収穫においては、鎌の刃自体を使ってかきよせるようにする形状が好まれたことが理由の一つと考えられる。
日本ではサイズとシックルに相当する区別はないが、刃部分の性質や、作業用途によって分類できる。
刃部が滑らかなブレードになっているもの。柄と刃が直角ないし鋭角になっているものが多い。おおむね三種類に分けられるが、刃部が薄いものから順に並べる。
刃部が鋸と同様の歯になっているもの。基本的に柄と刃は鈍角になっている。強い繊維を持つ植物の除草作業などに適する。農家では稲刈りに使うので「稲刈り鎌」と言っている。
鎌 象徴としての鎌
ソ連の国旗に、農民の象徴として、工場労働者の象徴のハンマーと組み合わせたシンボル「鎌と槌」が使われている。
オーストリアの紋章、インドの政党にも用いられている。
鎌（特に大鎌）は死神の象徴とされる。これには「生命を刈り取るもの」のイメージに由来するという説がある。また、土葬する死者の首の前に鎌を添えて棺に入れるという、東欧の風習に由来するという説もある。こうすると死者が蘇って立ち上がろうとしても、首が切れてしまい現世に戻ることができないとされた。また、ローマ神話の農耕神の持ち物（アトリビュート）であったものが、時代を経て現れたのだとする説もある。
長野県佐久市下平尾の柴宮神社では、鎌倉時代の元寇の時に蒙古を「切り払う象徴」として巨大な鎌を御神体とした。
日本の家紋では「一つ鎌、入違い鎌、四つ鎌角、四つ鎌車」等で図案化した鎌が用いられている。
鎌 武器としての鎌
ギリシア神話においては、月鎌であるハルパーはクロノスやヘルメースやペルセウスの武器である。また大鎌は死神の武器として有名。
鎌は農民の道具として不可欠であり支配者が所持を禁ずることが出来ないため、洋の東西を問わず農民の反乱・一揆などで刀剣を持たない農民が臨時の武器として用いた。支配者側の戦士が白兵戦用に持つ剣・刀・槍を受けるのに、鎌の曲がった形状は便利であると考え、（急場ではなく）日常から武器として使う訓練をする者も現れた。そこから「二丁鎌術」などの鎌術が生まれ、さらに鎖鎌（鎖鎌術）も生まれた。
ヨーロッパの武器としての鎌は、堅固な鎧の隙間を突くため、また盾の上面を超えて刺突を加えるために、50cmから1mの柄と直角に、10cmほどの直刃を取り付けた。16世紀の武術・武器マニアであったパウルス・ヘクトル・マイアーが著した兵法書『Arte De Athletica』等には、柄の長さが異なる大鎌の戦闘例が2つ、片手で持つ小型の鎌の戦闘例が1つ記載されている。
だが、実戦ではいくつも弱点があるという意見はあり、日常の道具として生まれた鎌は戦闘に特化された剣や槍ほど有利ではないとされる。欠点を以下に挙げる。
鎌 武器としての鎌
忍者が城壁を登ったりする時鎌に似た道具を使うために鎌＝忍者のイメージもあるが、実際の忍者が特別に鎌を多用して戦うことは確認されていない。
戦史上、農民出身の兵士や武術家は普段から鎌を使い慣れているため、有利不利関わらず、他の武器より身近い鎌から発展した武器を比較的多用する傾向が見られる。また、農具としても使用されているため、武器に対する法規制を回避しやすい暗器としての側面も持っている。
鎌と斧など農具から発展した武術特有の動きとして、凸出した刃部を敵の武器や首、手足などに掛けて、相手を引き倒す技はよく見られる。
武器の所持が禁止された琉球で発展した武術である。鎌術という。琉球古武術では刃の付いた鎌は畑を耕す鍬と同様、武具として位置付けられ、「当山の二丁鎌」、「鐘川の二丁鎌（小）」、「鐘川の二丁鎌（大）」の3種類があり、日本本土では琉球古武術保存振興会、沖縄では琉球古武道保存振興会、琉球古武道保存会により保存されている。
世界中に点在しており、その多くは農具の鎌や鉈鎌を起源とする。
シリアルポート
シリアルポート（英: serial port）とは、情報を（パラレルポートとは異なり）1度に1ビットずつ送受信するシリアル通信物理インタフェースである。パーソナルコンピュータの歴史の大半において、データはシリアルポートを通じてモデム、端末、その他様々な周辺装置のデバイスに伝送された。
イーサネット、FireWire、そしてUSBといったインタフェースも全てデータをシリアルストリームとして送信するが、「シリアルポート」という用語は通常、モデムやそれに類似した通信デバイスとの接続を目的としたRS-232規格と上位互換または下位互換なハードウェアと同一視される。
シリアルポート
シリアルポートがない現代のコンピュータでは、RS-232シリアルデバイスとの互換を可能とするためにはシリアル-USB間のコンバータ（USB - シリアル変換ケーブル）が必要となる。工業自動化システム、科学計器、POSシステムのようなアプリケーションや、一部の工業用および消費者製品では今日においてもシリアルポートを多く使用している。サーバコンピュータはシリアルポートを診断用制御コンソールとして使用することがある。（ルーターやスイッチといった）ネットワーク機器は設定用にシリアルコンソールを使用することが多い。シリアルポートは単純で安価であり、コンソール機能が高度に規格化され普及しているため、ネットワーク機器の分野で永く使用されている。シリアルポートはホストシステムからのソフトウェアサポートをほとんど必要としない。
シリアルポート ハードウェア
IBM PCのようにコンピュータの中には、非同期シリアル形式に文字を変換したり逆に文字に非同期シリアル形式を変換したり、さらに自動でデータのタイミングや構造の面倒を見てくれるUARTと呼ばれる集積回路を使用しているものもあった。初期のホームコンピュータに見られたようにとても低コストなシステムではビットバンギング技術を使用することで、出力ピンを通じたデータの送信用にはUARTの代わりにCPUを使用していた。ラージスケールインテグレーション (LSI) UART集積回路が普及する前のミニコンピュータやマイクロコンピュータは、シリアルポート用のシフトレジスタ、論理ゲート、カウンタやその他全てのロジックを実装した複数のスモールスケール集積回路から構成されたシリアルポートを搭載していた。
初期のホームコンピュータはRS-232と非互換なピンアウトであったり、RS-232と非互換な電圧レベルであるプロプライエタリなシリアルポートを搭載していることが多かった。このようなシリアルポートは生成される電圧レベルに耐えられなかったり、特定業者の製品にユーザをロックインするために様々な違いがあったりするので、RS-232デバイスとの相互運用が不可能な場合もある。
シリアルポート ハードウェア
低価格プロセッサにより、RS-232を代替するUSBやFireWireのような現在の高速でより複雑なシリアル通信規格が可能となった。低価格プロセッサにより、マスストレージ、音楽、そしてビデオデバイスといったより低速なシリアル接続ではうまく動作しないデバイスを接続できるようになる。
ピンヘッダを通じてしかアクセスできないとしても、多くのパーソナルコンピュータのマザーボードには未だに最低1個のシリアルポートが搭載されている。スモールフォームファクタシステムやラップトップではスペースを節約するためRS-232コネクタポートが省かれているが、回路は依然として存在する。RS-232が標準となって非常に長いため、シリアルポートを制御するために必要な回路はとても安価になった。さらにRS-232は、時にはパラレルポート用の回路も併せた単一のチップとして存在することがよくある。
シリアルポート ハードウェア
シリアルポートの個々の信号は単方向で、2つのデバイスを接続する時1つのデバイスの出力はもう1つのデバイスの入力に接続しなければならない。デバイスは「データ端末装置」(Data Terminal Equipment, DTE) と「データ回線終端装置」(Data Circuit-terminating Equipment, DCE) の2種類に分類される。DTEデバイスへの出力である回線はDCEデバイスへの入力であり、DTEデバイスへの入力である回線はDCEデバイスへの出力である。このため、ストレート有線ケーブルでDCEデバイスをDTEデバイスに接続できる。慣例として、コンピュータと端末はDTEであり、モデムと周辺装置はDCEである。
2つのDTEデバイス（または非常にまれだが2つのDCEデバイス）を接続する必要がある場合、アダプタかケーブルのどちらかの形式によるクロスオーバーヌルモデムを使用しなければならない。
シリアルポートコネクタはオスかメスであり、オスはメスと、メスはオスとだけ接続する。DSUBコネクタでは、オスは突き出たピンがあり、メスには対応する穴が開いている。どちらの型のコネクタも、装置つまりパネル側でも、ケーブルの終端にも、取り付けることができる。
シリアルポート ハードウェア
「データ端末装置」に取り付けられるコネクタは、オスである可能性が高く、「データ回線終端装置」に取り付けられるコネクタは、メスである可能性が高い(ケーブルに取り付けられるコネクタはそれぞれメスとオス)。しかしながら、すべての場合とはいかない。例えば、ほとんどのシリアルプリンタは25ピンメス型コネクタであるが、それらはデータ終端装置である。このような状況下においてはジェンダーチェンジャーがオスメスの整合させるために利用可能である。
シリアルポート ハードウェア
RS-232規格では元々25ピンDタイプ(DB-25)コネクタが指定されていたが、パーソナルコンピュータ設計者の多くはフル規格のサブセットのみを実装するように決めた。彼らは安価でよりコンパクトなコネクタ（特にIBM PC/ATで使われたDE-9）の使用と引き換えに規格との互換性を犠牲にした。シリアルポートとDB-25コネクタを使用するパラレルポートを1基ずつ搭載するインタフェースカードを提供したかったため、IBMはシングルカード背面パネルにフィットするようコネクタのサイズを小さくする必要があった(PC/XTまではシリアルポートはDB-25オス型、パラレルポートはDB-25メス型コネクタだった)。IBM PC/ATが導入された頃からコストとスペースを節約するため、シリアルポートは9ピンコネクタで構築され始めた(ただし、PC/ATの後継機であるIBM PS/2の初期モデルのオンボードシリアルポートコネクタはDB-25オス型である)。しかしながら、DE-9コネクタはビデオ、ジョイスティック、そして他の目的にも使用されていたため、DE-9コネクタが存在していても、実際には接続がシリアルポートによるものであることをはっきりさせるには不十分である。
シリアルポート ハードウェア
特にグラフ電卓と携帯アマチュア無線機、そして送受信兼用無線機器のように小型化された電子装置の中にはフォーンコネクタを用いるシリアルポートを搭載したものもあり、そのコネクタは通常2.5または3.5mmよりも小さい。さらにこれら電子装置の中には、最も基本的な3線インタフェースを使用するものもある。
NECのPC-9800シリーズではDB-25メス型コネクタが採用された。後期のモデルでは2つ目のシリアルポートコネクタとしてDE-9オス型コネクタが追加された。
Macintoshのモデルの多くは最も初期のモデルを除き、主にドイツ製のMini-DINコネクタを使用して、RS-232の親戚であるRS-422規格を好んで採用していた。Macintoshにはプリンターとモデムへの接続用に2つのポート一組を標準として搭載していたが、PowerBookラップトップの中には省スペースのため統合された1つのポートしか搭載していないものもあった。
シリアルポート ハードウェア
規格では20個の異なる信号接続を指定している。ほとんどのデバイスは数個の信号しか使わないため、より小さいコネクタが使用されることが多い。例えば9ピンDE-9コネクタはIBM PC AT以降のほとんどのIBM互換PCで使用されており、EIA/TIA-574として標準化された。最近ではモジュラコネクタが使用されてきている。8P8Cコネクタが最も一般的である。EIA/TIA 561規格ではピン割り当てを指定しているが、UNIXコンピュータやシスコシステムズ製の新しいデバイスではDave Yostが発明した（そして『Unix System Administration Handbook』で普及した）「Yostシリアルデバイス配線規格」が標準である。多くのデバイスはEIA/TIA 561規格とYost規格のどちらも使用していない。デバイスの中には10P10Cコネクタも見られる。ディジタル・イクイップメント・コーポレーション (DEC) はModified Modular Jack (MMJ) コネクタをベースにした、DEC固有のDECconnect接続システムを定義した。これはキーが中心位置からずれている6ピンモジュラジャックである。Yost規格と同様に、DECconnectは2つのDTEを直接接続することを可能にする、対称ピン配置を使用する。他の一般的なコネクタとしては、普通はケーブル経由でより標準的な9ピンDE-9コネクタに変換される、マザーボードやアドインカードでは一般的な（そして空きスロット板や他の覆いの部分にマウントされた）DH10ヘッダコネクタがある。
以下の表は一般に使用されるRS-232信号とピンの割り当てを一覧にしたものである。
信号は、例えばIBM-PC互換のシリアルポートのような、DTEの立場から名付けられている。接地信号は他の接続に共通の値を返す。これはYost規格では2つのピンに見られるが、共に同じ信号である。DB-25コネクタにはピン1にあるもう一つの「保護接地」が含まれる。これにピン7（信号接地）を接続することが一般的な習慣であるが、必須ではない。
EIA/TIA 561ではDSRとRIが統合されており、Yost規格ではDSRとDCDが統合されていることに注意すること。
オペレーティングシステムでは通常、コンピュータのシリアルポートを参照するのにシンボル名を使用する。Unix系オペレーティングシステムでは通常、シリアルポートデバイスを/dev/tty*（「TTY」はteletypeの一般的な商標フリーな省略形）と名付ける。ここで、*の部分には端末デバイスを識別する文字列が入る。*文字列の構文はオペレーティングシステムとデバイスに依存する。Linuxでは8250/16550 UARTハードウェアシリアルポートは/dev/ttyS*と名付けられ、USBアダプタは/dev/ttyUSB*となる。しかし様々な種類の仮想シリアルポートは必ずしもttyで始まる名前を有しているとは限らない。
マイクロソフトのMS-DOSとWindows環境では、シリアルポートをCOMポートとして参照する。COM1、COM2、..などとしてである。COM9よりも大きい番号のポートは\\.\COM10構文を用いて参照する必要がある。
シリアルポート シリアルポートの一般的な適用
専門的なデバイスや特注のデバイスの多くはRS-232規格を使用する。以下の一覧にはPCのシリアルポートに接続される、より一般的なデバイスがいくつか含まれる。これらデバイスの中には容易に使用できるものがある一方、モデムやシリアルマウスのように使用されなくなったものもある。
シリアルポートにたいていの種類のマイクロコントローラが付属していることは最早当然であり、PCや他のシリアルデバイスと通信するためにこれらのシリアルポートを使用できる。
シリアルポートへの制御信号はスイッチで容易にオンオフが可能なため、上記の適用の中には、シリアルデータを取り交わすことなく外部デバイスを監視するためにシリアルポートの制御回線を使用するものもあった。この原理を用いた一般的な商用適用としては、「電飾損失」、「バッテリー低下警告」そして他のステータス情報信号のために制御回線を使用する無停電電源装置の一部のモデルがあった。モールス符号トレーニングソフトの中には、実際のコード使用をシミュレートするため、シリアルポートへ接続されるコードキーを使用していたものも少なからずあった。トレーニングソフトがモールス符号を解読できるので、シリアルポートのステータスビットを非常に迅速かつ予測可能な時間で実際にサンプリングすることが可能であった。
シリアルポート 設定
速さ、文字ごとのデータビットの数、パリティ、そして文字ごとのストップビットの数を選び抜くため、非同期スタートストップ通信に使用されるシリアル接続には多くの設定が必要となる。UART集積回路を使用する現在のシリアルポートでは、設定は通常全てソフトウェア制御である。1980年代以前のハードウェアでは回路基板にあるスイッチやジャンパの設定が必要なこともある。イーサネット、FireWire、そしてUSBといったシリアルバス規格でもたらされた簡素化の1つに、シリアルバス規格のパラメータの多くが固定された値となっていることが挙げられる。このためユーザは設定を変更できないか、変更の必要がない。速度は固定されるか自動的に取り決められるかのいずれかである。何度設定を間違って入力しても接続は切断されない。しかしながら、受信側では送信されたデータを全て無意味なものとみなす。
シリアルポート 設定
シリアルポートは2値（バイナリ）信号を使用している。このためビット毎秒単位のデータ転送速度はボー単位の符号転送速度に等しい。一連の標準転送速度は電気機械式テレプリンタ用の転送速度の倍数に基づいている。シリアルポートの中には多くの転送速度から任意の速度を選択できるものがある。ポートの速度とデバイスの速度は一致させる必要がある。ビット転送速度を設定できても、実用的な接続となるわけではない。全てのビット転送速度が全てのシリアルポートで利用可能であるとは限らない。楽器コントロール用のMIDIのような特定用途のプロトコルの中には、テレプリンタ用転送速度の倍数以外のシリアルデータ転送速度を使用するものもある。シリアルポートシステムの中には自動的にビット転送速度を見つけるものもある。
速度には（ストップビットやパリティなどの）構造用のビットが含まれる。このため実効データ転送速度はビット伝送速度以下になる。例えば8-N-1キャラクタのフレームではビットの80%のみがデータとして使用可能である（データの8ビットごとに、さらに2つのフレーミングビットが送られる）。
シリアルポート 設定
サポートされるビット転送速度には通常、75、110、300、1200、2400、4800、9600、19200、38400、57600そして115200bit/sが含まれる。周波数が1.843200MHzの水晶発振器は特にこの目的のために販売されている。この周波数は最も早いビット転送速度の16倍であり、シリアルポート回路は必要に応じて容易にこの周波数をより低い周波数に分割することができる。
各文字のデータビット数は5（Baudot Code用）、6（まれに用いられる）、7（純粋なASCII用）、8（このサイズがバイトのサイズとマッチするように、ほとんどの種類のデータ用）、または9（まれに用いられる）とすることができる。新しいシリアルポートの適用例では8データビットを使用するのがほぼ一般的である。5や7ビットは一般的にテレプリンタのような古い装置と共に用いる時のみ意味をなす。
シリアルポート 設定
ほとんどのシリアル通信設計では、各バイトのLSB（Least Significant Bit、最下位ビット）にあるデータビットを最初に送信するようになっている。この規格は「リトルエンディアン」としても言及される。「ビッグエンディアン」、すなわちMSB（Most Significant Bit、最上位ビット）を最初に送るシリアル通信も使用できるがほとんど使われていない。例としてビッグエンディアンはIBM 2741印刷端末で使用されていた（ビット順序についてより詳しい情報についてはビットナンバリングを参照すること）。ビットの順番は通常シリアルポートインタフェース内部では設定できない。ローカルのデフォルトとは異なるビット順序を必要とするシステムと通信するため、ローカルソフトウェアは送信直前や受信直後に、各バイトに含まれるビット順序を再設定できる。
パリティは伝送における誤り検出手法である。パリティをシリアルポートで使用する場合、各データ文字と共に余分なデータビットが送信され、パリティビットを含む各文字の1であるビットの数が常に奇数か常に偶数となるよう調整される。間違った1であるビットの数を受信した場合、それを却下しなければならない。しかしながら、誤りの数が偶数であればパリティ検査を通過できる。
シリアルポート 設定
電気機械式のテレプリンタはラインノイズで損害を受けたメッセージを発見できるように、受信データがパリティエラーを含む場合に特殊文字を出力するよう調整された。単一のパリティビットでは各文字の誤り訂正を実装できないので、シリアルデータリンクをやり直す通信プロトコルはデータが有効であることを保障し、誤って受信されたデータの再送を要求するハイレベルなメカニズムを有している。
シリアルポート 設定
各文字のパリティビットは無し (None, N)、奇数 (Odd, O)、偶数 (Evevn, E)、マーク (Mark, M)、もしくはスペース (Space, S)に設定できる。無しはパリティビットが一切送られないことを意味する。マークパリティはパリティビットが常にマーク信号状態（論理的に1）に設定され、同様にスペースパリティは常にスペース信号状態のパリティビットが送られることを意味する。マークやスペースパリティは、いくつかの種類のアドレッシングや特殊信号用に9番目の（パリティ）ビットを使用するまれな適用例を除き、誤り検出情報を追加しないため一般的ではない。奇数パリティは偶数パリティよりも有用である。なぜなら奇数パリティは各文字に少なくとも1つの状態遷移が存在することを保証しているからであり、奇数パリティをより信頼できるものとしている。しかしながら通信プロトコルが誤り検出を行うため、最も一般的なパリティ設定は「無し」である。
各文字の終わりに送信されるストップビットにより、受信信号ハードウェアが文字の終わりを検出することができ、さらに文字ストリームと再同期できる。電気デバイスは通常1つのストップビットを用いる。低速な電気機械式テレプリンタを使用する場合、1と1/2個あるいは2個のストップビットが必要となる。
シリアルポート 設定
D/P/S (Data/Parity/Stop) 慣例表記はシリアル接続の構造を表す。マイクロコンピュータで使用されるのはほとんど8/N/1 (8N1) である。これは8データビット、パリティなし、1ストップビットを表す。この表記において、パリティビットはデータビットに含まれない。7/E/1 (7E1) は、スタートビットとストップビットの間にある計8個のビットのうちの7個のデータビットに、偶数パリティビットが追加されていることを意味する。7/E/1ストリームの受信者が8/N/1ストリームを期待している場合、受信可能なバイトの半分は高ビットがセットされていると解釈される。
シリアルポートはデータ通信を中断したり再開するためにインタフェースの信号を使用することがある。例えば、遅いプリンターはメカニズムが行を進めている間はデータを中断するよう指示するため、シリアルポートを用いたハンドシェイクが必要な場合があった。
ハードウェアハンドシェイク信号（ハードウェアフロー制御）は通常、RS-232 RTS/CTSまたはDTR/DSR信号回線を使用する。一般的に、例えばバッファがほぼいっぱいの場合、RTSとCTSはデータフローを制御するためにどちらか一方のエンドからオンオフされる。DTRとDSRは通常常時オンであり、RS-232規格やその後継規格で、反対側のエンドの装置が実際に存在し起動している各エンドから信号を送るために使用される。しかしながら、例えばDTRをフロー制御に使用するプリンターのように、メーカーは数年に渡り規格に準拠しないバリエーションを実装した多くのデバイスを確立してしまった。
フロー制御の別の方式では、データフローを制御するためにXON/XOFFのような特殊文字を使う。送信者がいつデータを送信するかを制御するために、受信者が送信者に対しXON/XOFF文字を送信する。つまりXON/XOFF文字はデータが送信される方向とは反対方向へ向かう。回線は「送信許可」状態で開始される。受信者のバッファが容量に達した場合、受信者は送信者にデータ送信を停止するよう命じるためにXOFF文字を送信する。その後受信者はバッファを空にした後、受信者は送信者に伝送を再開するよう命じるためにXON文字を送信する。XON/XOFF文字は非出力文字であり、プリンター、端末、そしてコンピュータシステムによりハンドシェイク信号として解釈される。
XON/XOFFフロー制御は、データ用に使用される通信路と同じ通信路を通じて制御情報が送信される、インバウンド信号方式の例である。XON文字とXOFF文字は送信されるデータ中に出現する可能性があり、さらに受信者はXON文字とXOFF文字をフロー制御として解釈してしまう可能性があるため、XON/XOFFハンドシェイクは困難となる。これを防ぐため、データストリームの一部として送信されるXON文字とXOFF文字をエスケープシーケンスでエンコードする必要があり、送受信ソフトウェアはこれらエスケープシーケンスの生成および解釈を行う必要がある。その反面、余分な信号線を必要としないためXON/XOFFフロー制御は3線インタフェースで処理が行える。
シリアルポート 仮想シリアルポート
仮想シリアルポートは標準シリアルポートのエミュレーションである。このポートは（拡張カードのような）追加のハードウェアインストールをせずに、オペレーティングシステムのシリアルポートを追加できるソフトウェアにより作成される。たくさんの仮想シリアルポートをPCに作成できる。制限は、多くのシリアルポートを同時にエミュレートするために必要な、操作用メモリや演算能力といったリソースの量だけである。
仮想シリアルポートは、ボーレート、データビット、パリティビット、ストップビットなどを含む全てのハードウェアシリアルポート機能をエミュレートする。さらに全ての信号線 (DTR/DSR/CTS/RTS/DCD/RI) をエミュレートしピンアウトをカスタマイズすることで、データフローを制御することができる。仮想シリアルポートはBluetoothと共に用いることが一般的であり、Bluetooth搭載のGPSモジュールからデータを受信するための標準的な手段である。
シリアルポート 仮想シリアルポート
仮想シリアルポートエミュレーションは、使用可能な物理シリアルポートが足りない場合や現在の要件を満たさない場合に役立つ。例えば仮想シリアルポートは、シリアルポートに接続された1つのGPSデバイスに基づく複数アプリケーション間でデータを共有できる。また、インターネットやLAN経由でどんなシリアルデバイスとも、まるでコンピュータとローカルで接続されているかのように通信することもできる（Serial over LAN/Serial-over-Ethernet技術）。2つのコンピュータやアプリケーションはエミュレートされたシリアルポート接続を通じて通信することが可能である。仮想シリアルポートエミュレータはMac OS、Linux、Microsoft Windowsの様々なモバイルやデスクトップバージョンを含む多くのオペレーティングシステムで使用できる。
日向住吉駅
日向住吉駅（ひゅうがすみよしえき）は、宮崎県宮崎市大字島之内にある、九州旅客鉄道（JR九州）日豊本線の駅である。
1917年（大正6年）から1929年（昭和4年）までは住吉村営人車軌道が接続していた。
日向住吉駅 駅構造
1線スルー構造の島式ホーム1面2線を有する地上駅。駅舎とホームは跨線橋で連絡している。木造駅舎を有するが改装されている。
地元のシルバー人材センターが駅業務を行う簡易委託駅であり、きっぷうりばが設置されている。
IC乗車カード「SUGOCA」の利用が可能で（相互利用可能ICカードはSUGOCAの項を参照）、簡易SUGOCA改札機が設置されている。SUGOCAの販売は行なっていない。
ICカードチャージ機が設置されている。
日向住吉駅 利用状況
2024年（令和6年）度の1日平均乗車人員は997人である。
近年の1日平均乗車人員の推移は以下の通り。
日向住吉駅 隣の駅
九州旅客鉄道（JR九州）
■日豊本線
佐土原駅 - 日向住吉駅 - 蓮ヶ池駅
サーターアンダーギー
サーターアンダーギーは、沖縄県の揚げ菓子の一種。首里の言葉で、サーターは砂糖、アンダーギーはアンダ（油）+アギ（揚げ）+語尾を伸ばすことで「油で揚げたもの」という意味になる。その名の通り砂糖を使用した生地を用いる球状の揚げ菓子、いわゆるドーナツである。縁起の良い菓子とされ、結婚式など祝い事でも振る舞われる。
同じ生地を四角に揚げたものは、サングァチグァーシ（三月菓子）と呼ばれている。
サーターアンダーギー 概要
砂糖がふんだんに使われ、また気泡が小さくて密度が高いため、食べ応え・満腹感のある菓子であり、表面はサクサク、中はシットリもしくはモッソリとした食感である。時間をかけて中まで揚げることから日持ちし、数日程度は常温下でも置いておけるため、これを一度に大量に揚げる。
家庭で作られるほか、街角や市場の天ぷら店でも販売している。店売りの場合、精白糖を使用したものを「白」、黒糖を使用したものを「黒」と呼んでいる。
サーターアンダーギー 起源
文献などは特に存在しないが、中国に「開口笑」と呼ばれる類似の菓子があるため、琉球国時代に清から伝わったものと考える事も出来る。開口笑は、揚げる時に生じる割れ目が、口を開けて笑うさまに似ていることから名づけられた。ただし開口笑は直径5センチメートルほどの小ぶりで表面に白ごまがまぶされるのが通例であるのに対し、サーターアンダーギーではあまりそのような例はない。つまり、中国とは何ら関係ない物とも考えられる。
サーターアンダーギー 名称
本土日本語（共通語）に直訳して砂糖天ぷら（さとうてんぷら）と呼ぶほか、サーターアンダギー、サーターアンラギー、あるいは沖縄ドーナツという表記も見られる。
宮古列島ではさたぱんびんと呼ばれる。宮古語で「さた」は砂糖、「ぱんびん」は揚げ物を意味する。
奄美諸島の徳之島では「さたてんぷら」や「さぁたてんぷら」と呼ばれる。
海外では、沖縄県からの移民が多かった、アメリカのハワイ州でも"andagi"として知られている。インターネットなどではOkinawan Doughnutsという名称で呼ばれることがある。
サーターアンダーギー 作り方
小麦粉、鶏卵、砂糖ないし黒砂糖・三温糖とベーキングパウダーなどを「やや緩いクッキー生地程度」の固さに混ぜ合わせ生地を作り、適量を丸めて低温の油（140 - 150℃）で数分間揚げる。低めの油温から揚げ始めそこから油温が150℃程度に上がるまでを弱火で数分掛け、仕上げで表面に好みの揚げ色を付けるというゆっくりとした揚げ方をすると失敗が少ない。
黒砂糖を使うと蜜の味が強く風味が増すが、ブロック状の黒砂糖を細かく砕くか、予め粉末にしてあるものを使う必要があり、手間がかかる。そのため、他に混ぜ物をする場合には粉末が一般的な白砂糖や三温糖を使うことも多い。
生地にカボチャ、紅芋、ウコン等を練り入れたバリエーションも存在する。
また近年では専用のミックス粉（ホットケーキミックス粉のような物）の販売もある。ミックスに卵を入れ、混ぜ合わせて成形し、油で揚げる。家庭で作る際に、これを利用する人も多い。このミックス粉にも、黒砂糖バージョンや紅芋バージョンなど様々ある。近年では本州でも沖縄料理や沖縄県産野菜（ゴーヤーなど）への関心が強い事もあり、ミックス粉は本州の一部店舗でも、販売されている。
サーターアンダーギー 縁起物として
低温の油でゆっくり揚げる際に、まず球状に表面が固くなり、そのあと内部の膨張に従って球状の表面が割れる。その様子が破顔して笑うように、あるいは花が咲くように見えることから縁起のよい菓子とされ、祝い事の際などに饗応される。この時には普段のものより大きい、直径12センチメートルから15センチメートルくらいのものが作られることもある。また葬儀や法事などの凶事に用いる場合には、球状ではなく細長い棒状に作られる。
サーターアンダーギーは表面が割れ目を生じるその形状から、沖縄県で「女性」を象徴するお菓子とされている。結納では同じく「男性」を象徴するお菓子であるカタハランブーと一緒にどっさりと盛り付けられ、卓を囲むものでそれらを食するという習慣がある。
サーターアンダーギー サングァチグァーシ
サングァチグァーシ（またはサングヮチグヮーシ、三月菓子）はサーターアンダーギーと同じ材料であるが、四角く仕上げる点が異なる縁起物の菓子。サングァチは「三月」、クァーシは「菓子」の意。
生地を厚さ1センチメートル程度にのばし、おおよそ名刺大に切り、表面に縦方向二列の切れ目を入れてから揚げる。
伝統的には重箱に詰めたものを旧暦3月3日のハマウリ（浜下り）の際に持参し浜辺で食べるが、現在では季節を問わずサーターアンダーギーの名前で販売されていることもある。
地価税
地価税（ちかぜい）とは、 富裕層による投機目的需要(仮需要)による地価高騰抑制・地価の実需価格化を目的とした日本の税制度。または台湾における固定資産税に相当する税制度。
地価税 日本における地価税
日本では1991年に制定され、翌年から施行された地価税法（平成3年法律第69号）に基づき、一定の土地等を有する個人及び法人を納税義務者として課される国税・個別財産税の一つである。地価税の導入した背景には、1980年代のバブル景気による土地投機取引(仮需要)による異常な地価高騰2対する抑制目的があった。
実需に反した地価高騰は、特に都市部では、土地を持つ者と土地を持たざる者との資産格差を拡大させるとともに、地上げ屋による社会的混乱や、公共事業費の膨張といった不経済を招いていた。1991年にバブル崩壊すると、日本の土地に対する需要は落ち着いていき、実需価格となっていった。「(以後は)地価の急激な上昇はない」との見込みから、地価税は租税特別措置法71条により、1998年（平成10年）度より「当分の間」課税されないことになった(制度停止措置)。
地価税 日本における地価税
農地、1,000平方メートル以下の住宅用地(302.5坪以下。正方形なら縦横が各31.6m以下) 、公共用地・公益用地は地価税の非課税対象と定められていた。ただし、税率が0.3%と低い点、基礎控除を10億円と甘い設定した点，さらに資産運用として購入するマンションなども1,000平方メートル以下だと非課税になっている点など欠陥が指摘されていた。
定額の基礎控除の推移については1996年（平成8年）以前は10億円又は15億円であった。制度停止の前年である1997年（平成9年）には、5億円、8億円又は10億円と基礎控除額は減額された。かなり甘い控除も設けられたことから、結果として1997年時点の主な納税者は5億円超え土地を保有する大企業となっていた。
地価税 台湾（中華民国）における地価税
台湾（中華民国）には、日本の固定資産税に相当する「地価税」がある。
中華民国の公的土地評価制度としては、日本の地価公示に相当する土地公告現値（毎年7月1日時点の土地価格）、日本の固定資産税評価額に相当する公告地価がある。
租税特別措置法
租税特別措置法（そぜいとくべつそちほう、昭和32年3月31日法律第26号）は、国税の特例に関する日本の法律である。
法令番号は昭和32年法律第26号、1957年（昭和32年）3月31日に公布され、租税特別措置法（昭和21年法律第15号）を全部改正して制定された。
租税特別措置法 概要
所得税法、法人税法、地方法人税法、相続税法、地価税法、登録免許税法、消費税法、酒税法、たばこ税法、揮発油税法、地方揮発油税、石油石炭税法、航空機燃料税法、自動車重量税法、国際観光旅客税法及び印紙税法に対する特別法に位置付けることができると共に、国税通則法において規定される利子税等の割合に関しても特例を置き、これらの特例が適用された場合の国税徴収法の特例についても規定している。
対象となっているのは、国税通則法にいう国税であるので、国の課す税のうち、除外となる関税については別途関税暫定措置法に、とん税及び特別とん税については、それぞれの法律の附則に規定がされている。なお、地方税法の特例は、地方税法附則に規定されている。
租税特別措置法の各規定は、概ね非常に長文である。例えば、同法70条の6（農地等についての相続税の納税猶予及び免除等）は44項に渡り、更に同条に対応する政令（租税特別措置法施行令40条の7）は74項、規則（租税特別措置法施行規則23条の8）は38項に及ぶ。
また、同法は毎年改正され、制度の改正・廃止・新設が頻繁である。これらのことが国民の目から見て、日本の租税に関する法規、確定申告が難解になってしまう原因のひとつとなっている。
租税特別措置法 構成
第二章　所得税法の特例 
第一節　利子所得および配当所得（第三条―第九条の九）
第二節　不動産所得および事業所得
第一款　特別税額控除および減価償却の特例（第十条―第十九条）
第二款　準備金（第二十条・第二十一条）
第三款　鉱業所得の課税の特例（第二十二条―第二十四条）
第四款　農業所得の課税の特例（第二十四条の二―第二十五条）
第五款　その他の特例（第二十五条の二―第二十八条の四）
第三節　給与所得および退職所得等（第二十九条―第二十九条の四）
第四節　山林所得および譲渡所得等 
第一款　山林所得の課税の特例（第三十条・第三十条の二）
第二款　長期譲渡所得の課税の特例（第三十一条―第三十一条の四）
第三款　短期譲渡所得の課税の特例（第三十二条）
第四款　収用等の場合の譲渡所得の特別控除等（第三十三条―第三十三条の六）
第五款　特定事業の用地買収等の場合の譲渡所得の特別控除（第三十四条―第三十四条の三）
第六款　居住用財産の譲渡所得の特別控除（第三十五条）
第六款の二　特定の土地等の長期譲渡所得の特別控除（第三十五条の二・第三十五条の三）
第七款　譲渡所得の特別控除額の特例（第三十六条）
第七款の二　居住用財産の買換えの場合等の長期譲渡所得の課税の特例（第三十六条の二―第三十六条の五）
第八款　特定の事業用資産の買換えの場合等の譲渡所得の課税の特例（第三十七条―第三十七条の九）
租税特別措置法 構成
第九款　有価証券の譲渡による所得の課税の特例等（第三十七条の十―第三十八条）
第十款　その他の特例（第三十九条―第四十条の三の二）
第四節の二　内部取引に係る課税の特例等（第四十条の三の三・第四十条の三の四）
第四節の三　居住者の外国関係会社に係る所得等の課税の特例 
第一款　居住者の外国関係会社に係る所得の課税の特例（第四十条の四―第四十条の六）
第二款　特殊関係株主等である居住者に係る外国関係法人に係る所得の課税の特例（第四十条の七―第四十条の九）
第五節　住宅借入金等を有する場合の特別税額控除（第四十一条―第四十一条の三の二）
第六節　その他の特例（第四十一条の四―第四十二条の三）
租税特別措置法 構成
第三章　法人税法の特例 
第一節　中小企業者等の法人税率の特例（第四十二条の三の二）
第一節の二　特別税額控除及び減価償却の特例（第四十二条の四―第五十四条）
第二節　準備金等（第五十五条―第五十七条の九）
第三節　鉱業所得の課税の特例（第五十八条・第五十九条）
第三節の二　対外船舶運航事業を営む法人の日本船舶による収入金額の課税の特例（第五十九条の二）
第三節の三　沖縄の認定法人の課税の特例（第六十条）
第三節の四　国家戦略特別区域における指定法人の課税の特例（第六十一条）
第四節　認定農地所有適格法人の課税の特例（第六十一条の二・第六十一条の三）
第四節の二　交際費等の課税の特例（第六十一条の四）
第五節　使途秘匿金の支出がある場合の課税の特例（第六十二条・第六十二条の二）
第五節の二　土地の譲渡等がある場合の特別税率（第六十二条の三・第六十三条）
第六節　資産の譲渡の場合の課税の特例 
第一款　収用等の場合の課税の特例（第六十四条―第六十五条の二）
第二款　特定事業の用地買収等の場合の所得の特別控除（第六十五条の三―第六十五条の五）
第二款の二　特定の長期所有土地等の所得の特別控除（第六十五条の五の二）
第三款　資産の譲渡に係る特別控除額の特例（第六十五条の六）
第四款　特定の資産の買換えの場合等の課税の特例（第六十五条の七―第六十六条の二）
租税特別措置法 構成
第六節の二　特別事業再編を行う法人の株式を対価とする株式等の譲渡に係る所得の計算の特例（第六十六条の二の二）
第七節　景気調整のための課税の特例（第六十六条の三）
第七節の二　国外関連者との取引に係る課税の特例等（第六十六条の四―第六十六条の四の五）
第七節の三　関連者等に係る利子等の課税の特例  
第一款　国外支配株主等に係る負債の利子等の課税の特例（第六十六条の五）
第二款　関連者等に係る純支払利子等の課税の特例（第六十六条の五の二・第六十六条の五の三）
第七節の四　内国法人の外国関係会社に係る所得等の課税の特例 
第一款　内国法人の外国関係会社に係る所得の課税の特例（第六十六条の六―第六十六条の九）
第二款　特殊関係株主等である内国法人に係る外国関係法人に係る所得の課税の特例（第六十六条の九の二―第六十六条の九の五）
第八節　その他の特例（第六十六条の十―第六十八条の七）
第九節　中小企業者等である連結法人の法人税率の特例（第六十八条の八）
第十節　連結法人の特別税額控除および減価償却の特例（第六十八条の九―第六十八条の四十二）
第十一節　連結法人の準備金等（第六十八条の四十三―第六十八条の五十九）
第十二節　削除
第十三節　連結法人の鉱業所得の課税の特例（第六十八条の六十一・第六十八条の六十二）
租税特別措置法 構成
第十三節の二　対外船舶運航事業を営む連結法人の日本船舶による収入金額の課税の特例（第六十八条の六十二の二）
第十四節　連結法人である沖縄の認定法人の課税の特例（第六十八条の六十三）
第十四節の二　国家戦略特別区域における連結法人である指定法人の課税の特例（第六十八条の六十三の二）
第十五節　連結法人である認定農地所有適格法人の課税の特例（第六十八条の六十四・第六十八条の六十五）
第十六節　連結法人の交際費等の課税の特例（第六十八条の六十六）
第十七節　連結法人に使途秘匿金の支出がある場合の課税の特例（第六十八条の六十七）
第十八節　連結法人の土地の譲渡等がある場合の特別税率（第六十八条の六十八・第六十八条の六十九）
第十九節　連結法人の資産の譲渡の場合の課税の特例 
第一款　収用等の場合の課税の特例（第六十八条の七十―第六十八条の七十三）
第二款　特定事業の用地買収等の場合の連結所得の特別控除（第六十八条の七十四―第六十八条の七十六）
第二款の二　特定の長期所有土地等の連結所得の特別控除（第六十八条の七十六の二）
第三款　資産の譲渡に係る特別控除額の特例（第六十八条の七十七）
第四款　特定の資産の買換えの場合等の課税の特例（第六十八条の七十八―第六十八条の八十五）
第二十節　特別事業再編を行う法人の株式を対価とする株式等の譲渡に係る連結所得の計算の特例（第六十八条の八十六）
租税特別措置法 構成
第二十一節　連結法人の景気調整のための課税の特例（第六十八条の八十七）
第二十二節　連結法人の国外関連者との取引に係る課税の特例等（第六十八条の八十八・第六十八条の八十八の二）
第二十三節　連結法人の関連者等に係る利子等の課税の特例  
第一款　連結法人の国外支配株主等に係る負債の利子等の課税の特例（第六十八条の八十九）
第二款　連結法人の関連者等に係る純支払利子等の課税の特例（第六十八条の八十九の二・第六十八条の八十九の三）
第二十四節　連結法人の外国関係会社に係る所得等の課税の特例 
第一款　連結法人の外国関係会社に係る所得の課税の特例（第六十八条の九十―第六十八条の九十三）
第二款　特殊関係株主等である連結法人に係る外国関係法人に係る所得の課税の特例（第六十八条の九十三の二―第六十八条の九十三の五）
第二十五節　連結法人のその他の特例（第六十八条の九十四―第六十八条の百十一）
第六章　消費税法等の特例 
第一節　消費税法の特例（第八十五条―第八十六条の六）
第二節　酒税法の特例（第八十七条―第八十七条の八）
第二節の二　たばこ税法の特例（第八十八条―第八十八条の四）
第三節　揮発油税法および地方揮発油税法の特例（第八十八条の五―第九十条の三）
第三節の二　石油石炭税法の特例 
第一款　地球温暖化対策のための課税の特例（第九十条の三の二―第九十条の三の四）
第二款　その他の特例（第九十条の四―第九十条の七）
第三節の三　航空機燃料税法の特例（第九十条の八―第九十条の九）
第三節の四　自動車重量税法の特例（第九十条の十―第九十条の十五）
第三節の五　国際観光旅客税法の特例（第九十条の十六）
第四節　印紙税法の特例（第九十一条―第九十二条）
租税特別措置法 規模
租税特別措置の適用実態は、国会への報告事項となっている。
Pop'n music
『pop'n music』（ポップンミュージック）は、コナミ（2006年（平成18年）3月以降はコナミデジタルエンタテインメント、同年11月以降のアーケード版はコナミアミューズメント）がBEMANIシリーズの第2弾として稼働をしている音楽シミュレーションのシリーズである。1998年（平成10年）に第1作がアーケードゲームとして初登場し、2024年（令和6年）時点でアーケード版のシリーズ本編は28作目に達している。
従来の音楽ゲームのように特定の楽器や音楽機材を模した操作デバイスではなく、9つのカラフルなボタンを用いているため、ジャンルにとらわれない様々な音楽を取り入れられる点に大きな特徴がある。また、可愛らしいポップな雰囲気のデザインを統一されており、キャラクターの人気も高い。後に家庭用版も発売されている。
Pop'n music
アーケード版の発売元は、コナミグループ再編に伴い、2006年3月31日付けでコナミからコナミデジタルエンタテインメントに移行し、2016年11月1日付でコナミデジタルエンタテインメントからコナミアミューズメントに変更された。
公式サイトでは『pop'n music』とアルファベットで表記されているが、カタカナで『ポップンミュージック』と表記される場合も多い。略称は「pop'n」「ポップン」「ポプ」「pm」「ポ○」（○にはシリーズの数字が入る）など。
以下、文中ではシリーズを以下のように表記する。
Pop'n music 概要
企画当初はBEMANIシリーズ第1弾である『beatmania』をより広いユーザー層に向けたものにしようという、いわば『beatmania』の妹的存在だった。しかし、コアな方向性の『beatmania』シリーズに対し、本シリーズはポップなイメージで統一し、どこかで聞いたような「なんちゃって」「ごっこ遊び」的な楽曲も取り入れ、バラエティを重視したものになっている。またその観点から協力プレイを主眼に入れ、入力デバイスであるボタンは9つに設定された。
『beatmania』はその後、派生バージョンである『beatmania IIDX』とともに、ヒップホップやテクノ、トランス系中心の楽曲と劇画調やサイバーチックなキャラクターで「クール」なイメージを出していったのに対し、本シリーズはジャンルにとらわれない幅広い楽曲と可愛らしい作風で、一貫した「ポップ」なイメージを演出している。そのため両シリーズで異なるファン層を獲得し、音楽ゲーム全体の人気を牽引する役割を担った。
『pop'n music』というタイトルの名付け親は当時『beatmania』のサウンドディレクターだった南雲玲生である。
Pop'n music 概要
アーケードゲーム版 (AC) は各種音楽ゲームの中でも収録楽曲数が群を抜いて多いことが特徴となっており、2018年（平成30年）6月現在、現行稼動機種での総曲数は1400曲を超える。これはAC9以降、新作が登場しても旧作のオリジナル楽曲の多く（8割以上）を引き続き収録し続けているためである。
収録曲はコナミオリジナルの楽曲がほとんどだが、AC6以降はテレビ番組で使用された曲やアニメの曲も収録されるようになった。なお、前述のコナミオリジナル曲やこれら版権曲の一部は、権利の関係で後の作品では削除されることがある。
ただし、AC9で削除され、AC15で復活した「タッチ」のように後作で復活する例や、「エヴァ」「キン肉マン」のように本人歌唱からカバーへの差し替え（いずれもAC18で変更）等が行われた例、更にはAC17で一度削除され、AC18でボーカル変更でリメイクした「デスナワ(旧オキナワREMIX）」や、そのまま復活した「ガールズロック」「ソツギョウ」などの例もある。
コンシューマーゲーム（家庭用、CS）としてPlayStation (PS)、ドリームキャスト (DC)、PlayStation 2 (PS2) などへも移植されており、それぞれにアーケードのボタンを模した専用のコントローラ（ポップンコントローラ）も発売されている。なお、専用コントローラを使用せずに通常のコントローラでもプレイすることができる。
Pop'n music 基本ルール
入力デバイスとなる9つのボタンは上下に分かれており、上段に4つ、下段に5つのボタンがある。各ボタンはそれぞれの色と位置での呼称の他に、左から順に1から9までの数字で呼ばれる事もある。
基本的なルールは『beatmania』とほぼ同様で、様々なジャンルの曲を選択し、メロディに合わせて落ちてくるポップ君（ゲーム関連事項を参照）が画面下部の赤いラインに重なった時に、対応した色のボタンをタイミングよく押す。良いタイミングでボタンを押すと、画面下部のグルーブゲージ（以下、ゲージ）とスコアが上昇し、逆にタイミングを外すとゲージが減少していく。楽曲が終了した時点でゲージがGOODゾーン内まで達していればステージクリアになる。
このことに関して、スタッフの一人であるwacは、pop'n musicとは「ノリノリのミュージックに合わせて」「攻めてくるポップくんを」「ノリノリのミュージックに合わせて」「叩きつぶす」「みんな仲良しのゲームです」と説明している。
アーケード版では『9』からe-AMUSEMENT対応となり、『13 カーニバル』までは磁気カード型のエントリーカード（接続サービスは既に終了）、『14 FEVER!』からはICカード型のe-AMUSEMENT PASSを使用する事で、各曲のクリア状況やハイスコア等の記録を行う事が出来るようになっている。
Pop'n music モード
以下はアーケード版の最新バージョンでの標準設定を元に記述。
※以下、シリーズ作品の表記を次のように統一する。
これ以外の作品に関しては作品名のまま表記。
なお、特に記述が無い限り、AC版・CS版共通の事項に関してはCSの表記を省略する。例えば、CHALLENGEモードはAC5で初登場であるが、AC版と同様にCHALLENGEモードが初登場したCS5については「AC5およびCS5」とは表記せず、「AC5」とのみ記述する。
以下はアーケード版の最新バージョンで収録されているモードを記述。
ノーマルモード (NORMAL)
AC20より導入された通常プレイ用モード。過去に存在した同名のモードとは異なり、チャレンジモード・超チャレンジモード・NET対戦モードを統合する形で登場。
Pop'n music モード
AC20・21ではこれまでのチャレンジポイント制に代わりエクストラポイント制が導入され、演奏した曲のレベル数値分のポイントを基準に、オジャマの難易度、コンボ数、取得したメダルの種類、獲得スコアなどのリザルトから自動的に算出されたポイントを既定ポイントまで貯めることでEXステージに到達できた（到達できなかった場合はポイントの一部を次回プレイへ持ち越し）。内容は超チャレンジモードにおけるスーパーEXステージにオジャマを使えるようにした仕様となった。AC22以降ではポイント制そのものが廃止され、EXステージはPASELIプレイ時に1曲クリアするごとに1つ点灯するEXTRAランプを5つ貯めることでプレイできる方式となっている。
AC6からのプレイ保障も残されており、AC20・21では2曲目が、AC22以降はコインプレイ・PASELIプレイともに全ステージがコンティニューなしで遊べるようになった。
NET対戦はこのモードでのプレイ中、選曲毎にシングルプレイ・オジャマあり対戦・オジャマなし対戦の選択をする形式となった。また最大で6人同時対戦（AC23で4人に削減）が可能となり、これまでにあったアイテムによるオジャマ装備システムは廃止された。
Pop'n music モード
AC21以降はEASYモードもこちらへ統合され、初心者用に新設されたEASY譜面もこのモード内で選択する形式に変更された。EASY譜面が用意されているのは一部の曲のみで、この変更に伴って5ボタン譜面が廃止され、ボタン数の選択が無くなった。AC23以降は譜面難易度をEASYに設定して楽曲にカーソルを合わせると、その曲のEASY譜面で使用されるボタン数が表示されるようになった。
バトルモード (BATTLE)
AC6で初登場、家庭用ではCS7から登場した、2人での対戦プレイ専用モード。プレイヤーは両端のボタン3つずつを使用し、得点を競って対戦する。なお実際のプレイで使うボタンは白・黄・緑で、青は相手へのオジャマ攻撃用。譜面は一部楽曲を除き、NORMALとHYPERの二種が用意されている。
全3曲のスコアを競い合い、得点が高い方がそのラウンドの勝者となる。規定曲数プレイして勝利数が多いプレイヤーが勝ち、少ないプレイヤーが負けとなる。
このモードのみキャラクター毎に性能差があり、攻撃時に発動するオジャマが異なる。なお、AC7以降「オジャマ攻撃の打ち返し」が設定され、画面下のキャラクターを青ボタンで操作して相手が放ってきたオジャマを逆に反射する事ができた。その後、AC17・18でオジャマ攻撃の打ち返しの廃止、キャラクターセレクト及びオジャマの仕様が変更されたが、19以降は従来の形式に戻った。