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囲碁 ルール
このような設定の対局を、交替で先番が打てることから、「互先（たがいせん）」という。
また、ハンディキャップ戦として置碁がある。指導目的の碁にも用いられる。
下手（したて）が黒を持ち、上手（うわて）が白を持ち、あらかじめ盤上に黒石を置いた状態でスタートするものである。
あらかじめ置かれた石を「置石」という。実力差によって、置石は一般的に2子（もく／し）から9子の範囲で調節される。棋力の差が大きければ、その分、置き石も多くなる。置石の場合、上手（うわて）の白から打ち始める。
下手（したて）が、置き石なしの状態で先に打つ場合は、「定先（じょうせん）」という。
コミのルールがつかないため、陣地の目数が同じ場合は、持碁（ジゴ）と呼ばれ、引き分けとなる（ルールによっては、勝敗を設定することもある）。
先に述べた着手禁止点のルールから、2か所の離れた空間（眼と称する）を持った石は、決して取り上げることができないことになる。たとえば下図左上の黒は周辺をびっしりと白に囲まれているが、白からはaにもbにも打てないのでこの黒の一団を取り上げることができない。この場合、「黒は生きている」と言う。すなわち、眼を2つ（二眼）作ることができればその石は生きになる。
囲碁 ルール
下図右下の黒は独立した2か所の眼を持っているわけではないため、白からcとdに打って取ることができる。これは二眼ではなく、黒は「死に」ということになる。
地の面積とハマの数の和の大小によって勝敗を争う。形勢判断などでは、この和の数値のことを地というため、たとえば、黒地○○目、白地○○目などというときは、この和のことを言う。下図は9路盤での終局図の一例。▲の黒石は生きられないため、「ハマ」として取り上げられ、黒地に埋められる。左上から左下に広がった黒地はこれを埋めて29目、右上から右下を占拠した白地は23目で、この場合「黒の盤面6目勝ち」となる。
以前のルールでは、これ以上は打っても得をする場所がないと双方が認めて合意すると「終局」となり、その後でダメ（打っても得をしない箇所）を埋めて互いの地を数えることとされていた。しかし、ルールが改変され、ダメしか残っていなくても、すべてダメを埋めてからでないと終局することができないとされた（インターネット対局では、双方がパスをすることによって終局とするケースが多い）。
囲碁 対局の進行
通常、対局が始まるとしばらくは布石が行われる。大体の場合は碁盤の四隅に打つことから始まる。なお、初手を四隅に打つ場合は、白番（上手）が右手で打ちやすい隅を残すため、慣例的に右上隅に打つ。
隅の着点は小目と星、三々がほとんどで、高目や目外しなどの位の高い着点はやや特殊な打ち方とされる。江戸時代には小目以外の着点はほとんど打たれていなかったが、20世紀に入って星、さらに近年の人工知能の発達によって三々の打ち方が増えてきている。これはその他の隅の占め方（打ち方）が、地に甘いとされているからである。
三々（さんさん）
碁盤の隅から3・3の位置のこと。地に対してもっとも堅い手であるが、中央への働きが弱い。
小目（こもく）
碁盤の隅から3・4あるいは4・3の位置のこと。古来から布石の基本とされる。
星（ほし）
碁盤の隅から4・4の位置のこと。現在の布石の花形。また置碁ではこの位置に石を置いて打ち始める。
目外し（もくはずし）
碁盤の隅から3・5あるいは5・3の位置のこと。相手の作戦をくじくための物として打たれることが多い。
高目（たかもく）
碁盤の隅から4・5あるいは5・4の位置のこと。目外しと同じように使われるが、目外しより多少地に甘く（意識が低い）、中央重視の場合に打たれる。
五ノ五（ごのご）
碁盤の隅から5・5のこと。打たれる頻度はかなり低い。
大高目（おおたかもく）
囲碁 対局の進行
碁盤の隅から4・6、あるいは6・4、あるいは6・6、あるいは15・15の位置のこと。
天元（てんげん）
碁盤の中心。中心に打つため四方すべての向きからのシチョウに有利であるが、五の五・大高目とともにいまだあまり研究がなされていない。五の五同様、打たれる頻度はかなり低い。
以下は19路盤での布石の例である。
二連星（にれんせい）
隣接する2つの隅の星を占める布石のことを指す。黒白問わずよく打たれている。
三連星（さんれんせい）
二連星の間の辺の星をさらに占めた布石。基本的に実利にとらわれず、中央を目指す碁になる。武宮正樹九段が愛用する布石。
中国流（ちゅうごくりゅう）
隅の星と内側向きの小目に、さらにその間にある星脇（右上を星、右下を小目とすると、右辺の星のひとつずつ右・下に位置するところ）（小目から見て五間ジマリ）に並べられた布石。打ち出したのは日本人だが、大会で中国の若手が一様に使用しこの名前がついたといわれる。お互いの応手により実利・厚みのどちらにも転換することが可能。ただし、戦いになると一本調子になるところがある。加藤正夫などが愛用した。
高中国流
囲碁 対局の進行
話し言葉の上では「たかいちゅうごくりゅう」と呼ばれ、書き言葉では普通「高中国流」。中国流との違いは辺の石が第三線ではなく、第四線にあることである。そのため実利より戦いを求める布石になる。地に甘いため2000年以降は打たれることが少なくなっている。
ミニ中国流（ミニちゅうごくりゅう）
原型は本因坊道策の時代から打たれている。自分の小目の先にある相手の隅の星に小ゲイマガカリして受けさせたあと、星脇にヒラく。この星脇の石と小目の位置関係が中国流と同じことからこの名前がついた。1990年代から日本・中国・韓国で主に研究され、流行している布石である。
中盤は死活の絡んだ戦いになる。互いに死活がはっきりしていない弱い石を意識しながら打ち進める。攻め、サバキ、シノギの技量が問われる。
中盤は、もっとも作戦が富んだところである。基本的な構想をいくつか挙げると、
などがある。高等戦術の例として、自分の模様に隙を残しておいてあえて打ち込ませ、イジメながら各所で得を図ったり、序盤は地で先攻し（必然的に相手は厚みで対抗する）、相手の模様が完成する直前に打ち込みで荒らす手法などがある。
ヨセは双方共に死活の心配がなくなり、互いの地の境界線を確定させる段階を指す。ただしヨセは必ずしも終盤に起こるものではなく、局面によっては序盤・中盤のように手数が少ない場合でも大ヨセが打たれることがある。互いの地に、およそ20目以下10目以上の差がつくヨセを大ヨセ、およそ10目以下を小ヨセと呼ぶ。
序盤・中盤・終盤には明確な区別はなく、ほとんど序盤のないまま戦いに突入したり、ヨセに入ってからの駆け引きで中盤に逆戻りすることもある。
囲碁 基本戦略
大まかに囲っている地域（これを模様という）と最終的な地との間には大きな違いがあり、ゲームの進行とともに、景色が大きく入れ替わる。相手が囲おうとしているところに石を突入させて（打ち込み）生きてしまえば、そこは自分の地となる。相手が地だと思って囲っている壁の一部を、国境を侵害するように切り取ってしまえば、地はそれだけ減ってしまう。逆に、相手が生きると思っている石を殺してしまえば、そこは自分の地となる。戦いの中で、一部の自身の地や石を犠牲に他の場所で利益を得る、フリカワリという戦略もある。最終的に相手の石が生きることができず、かつ境界が破られないような領域が地となる。
一般に、両者が最善を尽くしている状況では、相手の石の生きにくさ（地になりやすさ）と模様の広さ（大きな地になる可能性の大きさ）との間にはトレードオフの関係がある。相手の生きがほぼ見込めない領域のことを確定地と呼び、これを優先する考え方を実利重視という。これに対して、将来の利得を重視する考え方が、厚みである。経営における短期と長期のバランスに似て、この実利と厚みのバランスが囲碁の戦略できわめて困難なポイントである。とりわけ、厚みの形式的表現が極めて困難なことが、コンピュータ囲碁の最大の壁だった。
囲碁 基本戦略
基本的に序盤は隅から打ち進めるのが効率がよいといわれる。これはある一定の地を得るために必要な石数が、中央より辺、辺より隅の方が少なくて済むためであり、その分効率がよいとされるためである。近年のプロの対局では、第一手のほぼすべてが隅から始まっている。第一手を中央に打った対局も存在するが、多くの場合趣向と評される。
囲碁のルールは非常に単純であるが、そこから派生する効率のいいほぼ必然的な着手の仕方、つまり石の形を理解することである程度の棋力を得ることができる。効率のよい形を「好形」、悪い形を「愚形」「凝り形」などと呼ぶ。「空き三角は愚形」「二目の頭見ずハネよ」など、格言になっている石の形は多く存在する。
碁を打つうえで重要な要素として厚みがある。言い換えれば勢力のようなものである。例として三間ヒラキの真ん中に打ち込もうとする場合、ただの三間ヒラキに打ち込むより、ヒラキを成す一方の石が2石の連続した形（中央方向に立っている）である場合のほうが、より打ち込みは無謀と感じるだろう。これは打ち込まれた石を勢力に追い詰めることで、取ることができないにしても相当いじめられることが予想されるからである。これ以外にも有効に石を連続させておくことで大模様を形成できる、盤上で不意に発生したシチョウに対しシチョウあたりの効果を発揮するなど、あらゆる可能性をもっている。
囲碁 基本戦略
囲碁はお互いに着手する回数はほぼ同じなため、その中でいかに効率よく局面を進め、最終的により多くの地を獲得するかが重要になる。この石の効率のことを「石の働き」とも言い、効率がいい状態を「石の働きがいい」、効率が悪い状態を「石の働きが悪い」と言う。石の効率は石の形とも密接な関係にあり、愚形や凝り形と呼ばれる形は総じて石の働きが悪い形でもある。
また、石の働きの評価方法に「手割り計算」がある。局所において白黒双方の形が定まった時点で互いの働きのない石（不要な石）を除外していき、どちらの方が除外した数が多いか、または白黒同じ数だけ取り除き、そのときに残った石の働きにより形勢を判断する方法である。手割り計算の概念を最初に編み出したのは本因坊道策とされており、これによって局所戦に終始する旧来の碁の時代が終わり、石の効率を追求するという近代碁の概念が確立された。
囲碁 競技としての囲碁
囲碁の力量を数値で表すための段級位制度が存在している。アマチュアとプロで認定の仕組みが異なっており、アマチュアでは日本棋院・関西棋院が認定をしている。
アマチュアは、初心者は30 - 50級から始まり、最高位は八段である。段級位の認定を受ければ、免状を発行してもらうことができる。
プロは初段から始まり、最高位は九段である。プロ棋士同士の対局の成績によって昇段が行われる。
日本では室町時代末期から棋士による大会が行われていた。20世紀に入り日本棋院が設立されると、新聞社の協賛により多くの大会が開催されるようになった。また、戦後からは韓国・中国を中心として世界規模の大会も開催されるようになった。
日本、中国、韓国、台湾に囲碁のプロ組織がある。
日本では1612年に江戸幕府の下御城碁が始まり、家元四家制が成立し、棋士の収入と身分が保証されたが、明治維新の際にその制度は崩壊した。以後、各派が分かれて活動したが、1924年に各派がまとまって日本棋院を設立した。日本棋院は各種棋戦実施・免状発行のほか、書籍・用品の販売などを行って収入を得て、プロに賞金を与えるとともに、職員を雇用する。韓国では1945年に韓国棋院の前身となる漢城棋院が、中国では1962年に中国囲棋協会が設立され、のちにそれぞれプロ制度が確立した。財政的には各種棋戦のスポンサーとして新聞社が大きな役割を占める。
囲碁 競技人口の概要
人工知能AlphaGoの対局では世界で約6000万人が観戦した。世界競技人口は国際囲碁連盟によると2016年時点で1800万人（うちアジアが1700万人）、ルールを知っているのは4650万人とされる。中国では2023年時点で国内の囲碁人口は6000万人超、段級位者は約1500万人とされる。
日本国内では、アマチュア囲碁強豪の菊池康郎は1980年の著書『囲碁に強くなる本』において「日本の囲碁人口は1000万人と言われ、中高生のクラブ活動では囲碁がもっとも人気がある」「21世紀に入って、もっとも脚光を浴びる大衆娯楽の一つに、囲碁があげられている」と記している。1999年ごろには漫画『ヒカルの碁』の影響で、若年層に囲碁ブームが生まれた。しかし、1980年代を境に長期減少傾向にある。
日本で1年に1回以上囲碁の対局を行う、いわゆる「囲碁人口」は、『レジャー白書』（財団法人日本生産性本部）によると以下の通り。
囲碁 囲碁と数学
囲碁の特徴として、盤面が広く、また着手可能な手が非常に多いため、出現しうる局面の総数やゲーム木のサイズがほかの二人零和有限確定完全情報ゲームに比べてもきわめて大きくなることが挙げられる。また、そのルールの単純性と複雑なゲーム性から、コンピュータの研究者たちの格好の研究材料となってきた。
19路盤の着点の総数は 192 = 361目 であり、ここに黒石、白石、空点をランダムに配置したとき、その組合せの総数は3361、およそ1.7×10172（173桁）となる。この中には着手禁止点に石があるなどの非合法な盤面が含まれるため、この値より囲碁の合法な局面数は小さくなる。合法な局面の総数の正確な値は2016年に求められ、約2.1×10170（171桁）であることが明らかにされた。正確な値は下記のとおりである。
208 168 199 381 979 984 699 478 633 344 862 770 286 522 453 884 530 548 425 639 456 820 927 419 612 738 015 378 525 648 451 698 519 643 907 259 916 015 628 128 546 089 888 314 427 129 715 319 317 557 736 620 397 247 064 840 935 ≃ 2.1×10^170
囲碁 囲碁と数学
これは将棋の1068 - 1069、チェスの1050、シャンチー（象棋）の1048、オセロの1028、チェッカーの1020などと比べても非常に大きい。
ほかの大きさの碁盤の総局面数も算出されており、13路盤では約3.7×1079、9路盤では約1.0×1038である。
ゲーム木の複雑性は、将棋で10226、チェスで10123、シャンチーで10150と見積もられるのに対し、囲碁では10400と見積もられている。
コンピュータによる探索を利用して19路盤より小さな碁盤における最善手順の研究もなされている。結果は持碁（2路盤）、黒勝ち（3路盤）、持碁（4路盤）、黒勝ち（5路盤）となることが2003年までに解明されている。5路盤のときは初手天元で黒25目勝ちとなる。5路盤の解析は『週刊碁』の連載（1993–1994）で趙治勲（名誉名人・二十五世本因坊）によって既に行われていたが、初手が隅から始まる場合の手順に見落としのあったことが判明した。6路盤や7路盤は黒勝ちと予想されている。
囲碁 囲碁と数学
チェスの世界では、1996年のガルリ・カスパロフとの対局で、初めて単一のゲームで世界チャンピオンにコンピュータが勝利した。また、1997年にはオセロの世界チャンピオンであった村上健がコンピュータとの6番勝負で6戦全敗し、2006年にはシャンチーのプログラムが大師との対局に勝利、2012年には引退した将棋棋士の米長邦雄がコンピュータに敗れた。こうしたほかのゲームにおけるコンピュータの躍進と比較すると、コンピュータ囲碁の棋力は伸び悩み、2000年代前半においてもアマチュアの有段者に及ばない程度の棋力であった。
コンピュータ囲碁がほかのゲームに比較して進歩が緩やかだったのは、前述の囲碁の総局面数の多さやゲーム木の複雑性も影響しているが、それだけではない。将棋やチェス、シャンチーより局面数の少ない9路盤においても、2005年まではコンピュータはアマチュア初段の域を出ることができていなかった。初めてコンピュータが9路盤でプロに公の舞台で勝ったのは2008年のエキシビジョンマッチでのMoGo対タラヌ・カタリン戦（1勝2敗）であるが、プロ側が9路盤の対策を練った2012年の電気通信大のイベント、2014年の第1回囲碁電王戦ではいずれもコンピュータ側が全敗した。
囲碁 囲碁と数学
こうしたコンピュータ囲碁の進歩の難しさの一因に、囲碁において評価関数を作るのが非常に難しい点が挙げられる。将棋やチェスでは駒の損得や局面の状態に応じた評価関数が作りやすく、オセロにおいても隅や辺の重要な部分のパターンで評価関数が作成されてきた。しかし囲碁にはそうした評価方法が存在せず、すべての石の価値が平等であり、オセロの隅のように大きな重みをもつ箇所も存在しない。「形のよさ」「厚み」「味のよさ」「石の軽さ」などが複雑に絡み合っており、評価関数を設定することで強いコンピュータを作るのは非常に困難であった。
2006年、レミ・クーロンがモンテカルロ法を応用して作成したCrazy Stoneがひとつの転機となる。クーロンはこれを「モンテカルロ木探索」と名付けた。従来の評価関数を作成して着手を選択させる手法とは異なり、モンテカルロ木探索ではコンピュータにランダムな着手を繰り返させて多数の対局を行わさせ、さらにその中で有望な展開に多くの探索を繰り返させ、もっとも勝率が高くなる着手を決定させる。従来の手法よりモンテカルロ木探索は囲碁に適合し、ほかのプログラムもこぞってこれを採用した。
囲碁 囲碁と数学
コンピュータ囲碁の棋力は2006年から1年に1-2子ほどの速さで向上し、2012年ごろにはアマ六・七段程度の棋力にまで達したが、そこからは棋力の伸びが停滞した。2015年の段階でも、コンピュータがプロに勝つにはまだ10年以上かかるとクーロンや他の関係者は語っていた。
ところが、2016年にモンテカルロ木探索にディープラーニングとニューラルネットワークの技術を組み合わせたAlphaGoをGoogle DeepMind社が発表した。AlphaGoは数千万の棋譜による学習ののち、数百万の自己対戦を繰り返し強化された。ヨーロッパのプロ棋士である樊麾に2015年10月に勝利していたことが公表され、2016年3月に行われた韓国のトップ棋士である李世乭との五番勝負も4勝1敗で制した。2017年には中国のトップ棋士である柯潔とも三番勝負を行い、3連勝して人間との戦いから引退した。
AlphaGoの登場は、コンピュータがプロを上回るのはまだまだ先だろうと考えていた囲碁界に大きな衝撃を与えた。AlphaGoの技術を使用した囲碁AIはプロ棋士を凌駕する棋力を有するようになり、AlphaGoをはじめとする囲碁AIのさまざまな手法は従来の定石や布石に大きな影響を与え、新たな布石や定石の流行を生むようになった。形勢判断も従来の目算から数値による表現に変わりつつある。
囲碁 文化における囲碁
囲碁にはさまざまな別称・雅称があるが、中には中国の故事に由来するものも多い。
そのような故事由来の異称の代表である爛柯（らんか）は中国の神話・伝説を記した『述異記』の次のような話に由来する。晋の時代、木こりの王質が信安郡の石室山に入ったところ童子たちが碁を打っているのを見つけた。碁を眺めていた王質は童子からナツメをもらい、飢えを感じることはなかった。しばらくして童子から言われて斧を見ると、その柄（柯）が朽（爛）ちていることに気付いた。王質が山を下り村に帰ると知っている人は誰一人いなくなっていた。
この爛柯の故事は、囲碁に没入したときの時間感覚の喪失を、斧の柄が腐るという非日常な事象で象徴的に表している。また山中の童子などの神仙に通じる存在から、こうした時間を忘れての没入を神秘的なものとしてとらえていることもうかがえる。この例と同様に、碁を打つことを神秘的にとらえた異称として坐隠（ざいん）がある。これは碁にのめりこむさまを座る隠者に通じるとしたもので、手談（しゅだん）と同じく『世説新語』の「巧芸」に囲碁の別称として記されている。手談は字の通り、互いに碁を打つことを話をすることと結びつけたものである。
囲碁 文化における囲碁
囲碁の用具に着目した異称として烏鷺（うろ）がある。碁石の黒白をカラス（烏）とサギ（鷺）にたとえている。方円（ほうえん）は碁石と碁盤の形からつけられたもので、本来は天円地方で古代中国の世界観を示していた。のちに円形の碁石と正方形の碁盤から囲碁の別称となった。「烏鷺の争い」とも言う。
『太平広記』巻四十「巴邛人」の話も別称の由来となっている。巴邛に住むある男が橘の庭園を持っていたが、あるとき霜が降りたあとで橘の実を収穫した。しかし3、4斗も入りそうな甕のように大きな実が2つ残り、それらを摘んで割ってみると、中には老人が2人ずつ入っていた。この老人たちは橘の実の中で碁を打っていた。この話から囲碁は橘中の楽（きっちゅうのらく、―たのしみ）とも呼ばれる。ただし、原文では老人が遊んでいたのは碁ではなく「象戯」（シャンチー）である。
碁盤には、「天元→北極星」、「星→星」、「19路×19路＝361 → 1年365日」、「四隅→春夏秋冬」など、自然界・宇宙を抽象的に意味づけているとの主張もあるが、361日と365日は10年で40日（1か月以上）も差があり、こじつけという見方もある。
他にも棋、棊、弈、弈棋、間接的な異称では、白黒、手談、斧の柄、忘憂、坐隠などの別称がある。
傍目八目・岡目八目（おかめ はちもく）
囲碁 文化における囲碁
そばで見ていると冷静だから対局者の見落としている手も見え、八目ぐらい見通せる意から、当事者よりも第三者の方がかえって物事の真実や得失がよく分かる例え。
一目置く（いちもく おく）
棋力に明らかに差のある者どうしが対局する場合、弱い方が先に石を置いてから始めることから、相手を自分より優れていると見なして敬意を表すること。その強調形の『一目も二目も置く』が使われることもある。
なお、ハンデ付で対局する「置き碁」については、2目以上を置く場合をそのように呼ぶことが多く、1目を置く（黒で先手し、コミを出さずに対局する）場合については、一般に「先（せん）」という呼び方が用いられる。
ダメ（だめ）
自分の地にも相手の地にもならない目のこと。転じて役に立たないこと、上手くいかないこと、してはいけないこと。また、そのさま。
駄目押し（だめおし）
終局後、計算しやすいように駄目に石を置いてふさぐこと。転じて、念を入れて確かめること。また、既に勝利を得るだけの点を取っていながら、さらに追加点を入れることにもいう。
実際の囲碁用語としては「駄目詰め」の方が多用される。
八百長（やおちょう）
囲碁 文化における囲碁
江戸時代末期、八百屋の長兵衛、通称八百長なる人物が、よく相撲の親方と碁を打ち、相手に勝てる腕前がありながら、常に一勝一敗になるように細工してご機嫌を取ったとことに由来する。長兵衛が行っていたのはいわゆる「接待碁」であるが、後に相撲その他の競技において、あらかじめ対戦者と示し合わせておき、表面上真剣に勝負しているかのように見せかけることを指すようになった。
碁に凝ると親の死目に逢わぬ（ご に こると おやの しにめ に あわぬ）
碁は熱中しやすく親の死目にも逢えない程である。
碁に負けたら将棋に勝て（ご に まけたら しょうぎ に かて）
一方で負けても別の場所で巻き返せという慣用表現。
布石（ふせき）
序盤、戦いが起こるまでの石の配置。転じて、将来のためにあらかじめ用意しておくこと。また、その用意。
定石（じょうせき）
布石の段階で双方が最善手を打つことでできる決まった石の配置。転じて、物事に対するお決まりのやり方。
捨て石、捨石（すていし）
対局の中で、助けても価値の低い石や助けることの難しい石をあえて相手に取らせること。転じて、一部分をあえて犠牲にすることで全体としての利益を得ること。
死活（しかつ）、死活問題（しかつもんだい）
石の生き死にのこと。また、それを詰碁の問題にしたもの。転じて、商売などで、生きるか死ぬかという問題ごとにも用いられる。
大局観（たいきょくかん）
的確な形勢判断を行う能力・感覚のこと。転じて、物事の全体像（俯瞰像）をつかむ能力のこと。
目算（もくさん）
自分と相手の地を数えて形勢判断すること。転じて、目論見や見込み、計画（を立てること）を指す。
Domain Name System
Domain Name System（ドメイン・ネーム・システム、DNS）とは、コンピュータネットワーク上のホスト名や電子メールのアドレスに使われるドメイン名と、IPアドレスとの対応づけ（正引き、逆引き）を管理するために使用されているシステムである。後述の通りインターネットのシステムとして開発されているが、インターネットに限定したシステムではなく、それ以外のネットワークでも応用できる。
1983年に、インターネットを使った階層的な分散型データベースシステムとして、Information Sciences Institute（ISI）のポール・モカペトリスとジョン・ポステルにより開発された。
インターネットに接続されているすべてのコンピュータ（ノード）は、IPアドレスを持っている。インターネット上のコンピュータにアクセスするためには、そのコンピュータの IPアドレスを知る必要がある。しかし、IPアドレスは0から255までの数値を4つ組み合わせ（IPv4の場合）で表現されるため、人間には記憶しにくい。そのため、IPアドレスを文字列で扱うことができるような機構として、インターネットドメイン名が考案された。そして、ドメイン名からIPアドレスを引き出す機能（正引き）が、DNSの代表的な機能である。このほか、ドメイン名に関連するメールサーバ情報なども取り扱っている。
Domain Name System 動作
DNSは、ホスト名（たとえばja.wikipedia.org）の入力に対して、DNSサーバと呼ばれるコンピュータを参照し、そのホストが持つIP アドレス（たとえば130.94.122.197）を検索するシステムである。喩えるならば、DNSは「（決して重複しないよう制限されて名付けられた前提での）氏名」から電話番号を自動で調べる電話帳である。
たとえば、ウェブブラウザにURIを入力してネットワークにアクセスする際、ブラウザはURIを解析して、アクセスすべきWebサーバのホスト名を取り出し、後述のリゾルバAPIに渡す。リゾルバAPI（通常はOS内部での働き）は、Webサーバのホスト名をDNSサーバに問い合わせて返ってきたIPアドレスにより、ホスト名をIPアドレスに変換してブラウザに返す。ブラウザは、得られたIPアドレスを使用して、Webサーバとの通信を開始する。このようにしてブラウザはインターネットにアクセスする。
ホスト名から、そのホストにアクセスするためのIPアドレスを得ることを、ホスト名の「解決」（resolve）と呼び、これを行うためのクライアント側のしくみやプログラムを「リゾルバ」（resolver）または「ネームリゾルバ」という。
Domain Name System 動作
DNSに格納されている情報を「レコード」（DNSレコード、リソースレコード）と呼ぶ。レコードは格納する情報によって種類が分類分けされている。レコードの種類は「DNSレコードタイプの一覧」を参照。
この情報は、インターネット上のいくつものコンピュータ（DNSサーバ）に分散して格納されている。インターネットには莫大な数のコンピュータが接続されており、これらのホスト名と IPアドレスは日々更新されつづけているため、インターネット上のすべてのホスト名を一台のコンピュータで集中管理することは現実的ではなかった。そのためインターネット上のコンピュータをある単位で区分けして、それぞれのグループがもつデータをグループごとのコンピュータに別々に管理させるようにした。これが DNS の基本的なアイデアである。このグループをドメインと呼ぶ。各グループには英数字とハイフン（ - ）からなるラベル（ドメイン名）がつけられており、異なるドメインの情報は異なるコンピュータに格納される。
今でこそDNSはホスト名とIPアドレスの対応づけに使用されるのがほとんどだが、もともとは電子メールの配送方法やコンピュータの機種名を登録するなどといった用途も考えられていた。
Domain Name System 動作
ドメイン名は階層的な構造をもっている。たとえばja.wikipedia.orgというホスト名はja、wikipedia、orgという3つの階層に区切ることができる。ja.wikipedia.orgというホストはwikipedia.orgドメインに所属しており、このドメインはさらにorgドメインに所属している。ドメイン名は一個の巨大な木構造をなしており、この構造をドメイン名前空間（Domain Name Space）と呼ぶ。ドメイン名前空間は頂点に.（ルート）ノードを持ち、そこから.com、.org、.jp などの各トップレベルドメイン（TLD）が分かれている。
各ドメインはゾーンと呼ばれる管轄に分けて管理されている。ゾーンはドメイン名前空間上のある一部分に相当し、それぞれのゾーンは独立したDNSコンテンツサーバと呼ばれるコンピュータによって管理されている（ドメイン名の委譲）。DNSコンテンツサーバは、管理しているゾーンのホスト名とIPアドレスの組を記述したデータベースを持っており、クライアントマシン（あるいはDNSキャッシュサーバ）からの要求に応じて、あるホスト名に対応するIPアドレスを返す。DNSクライアントはルートサーバからいくつものDNSサーバをたどっていき、最終的なホスト名のIPアドレスを得る（DNSの再帰検索）。
Domain Name System 動作
具体的な例として、ja.wikipedia.orgというホスト名の IPアドレスを検索することを考えると、再帰検索は、トップレベルドメインをルートサーバに問い合わせることからはじまる。ja.wikipedia.orgというホスト名はwikipedia.orgドメインに属し、またwikipedia.orgドメインはorgドメインに属するため、クライアントは最初にorgドメインのDNSサーバ（ネームサーバ）のIPアドレスを得なければならない。
まず、クライアントは適当なルートサーバをひとつ選ぶ。ここでは A.ROOT-SERVERS.NET（198.41.0.4）とする。現在、ルートサーバに登録されているorgドメインのネームサーバは9つあり、そのうちのひとつはa7.nstld.com（192.5.6.36）である。
つぎにクライアントは、このネームサーバにwikipedia.orgドメインのネームサーバの IPアドレスを問い合わせる。するとそのネームサーバのホスト名はdns34.register.com（216.21.226.87）であることがわかる。
Domain Name System 動作
最後に、このネームサーバにja.wikipedia.orgのIPアドレスを問い合わせる。するとこのサーバは最終的な答130.94.122.197を返す。こうして目的とするホスト名のIPアドレスを検索できる。
DNSはデータを分散して保持する多数の権威DNSサーバと、キャッシュサーバからなる。authoritativeネームサーバ（「権威DNSサーバ」、「権威あるDNS」とも）は自らが担当する一定の範囲のドメイン名の名前解決を内部のデータベースを使って行い、その結果のIPアドレスを送り返す。キャッシュDNSサーバは権威DNSサーバの回答結果を一定期間保存して代わりに回答する機能を持ち、権威DNSサーバの負荷を分散する。
Domain Name System DNS over HTTPS (DoH) / DNS over TLS (DoT)
DNS over HTTPS (DoH)は、リゾルバとのDNSクエリのやり取りをHTTPS上で行うことで、セキュリティとプライバシーを向上させる。これは RFC 8484 で定義され、MIMEタイプとしてapplication/dns-messageを使う。
DNS over TLS(DoT)は、TLSプロトコルを介してリゾルバとのDNSクエリをやり取りする。効果はDoHと同様である。
Domain Name System 存在意義
DNSは、ほとんどのインターネット利用者が普段意識していない透過的なシステムだが、その役割は非常に重要である。あるドメインを管理しているDNSサーバが停止してしまうと、そのドメイン内のホストを示すURLやメールアドレスの名前解決などができなくなり、ネットワークが利用者とつながっていてもそのドメイン内のサーバ類には事実上アクセスできなくなる。そのため、重要なDNSサーバは二重化されていることが多い。
またDNS偽装を行うと、情報を容易に盗聴・偽装することができてしまう。情報レコードの不正な書き換えを防止するため、コンテンツサーバのマスタ（プライマリ）はインターネット（外部）から隠匿し、インターネットには特定のマスタのコピー（ゾーン転送）を受け取るスレーブ（セカンダリ）を公開するなどの構成を組んで、防衛手段を講じる。
エイダ・ラブレス
ラブレース伯爵夫人オーガスタ・エイダ・キング（Augusta Ada King, Countess of Lovelace, 1815年12月10日 - 1852年11月27日）は、19世紀のイギリスの貴族・数学者。主にチャールズ・バベッジの考案した初期の汎用計算機である解析機関についての著作で、世界初のコンピュータープログラマーとして知られる。詩人第6代バイロン男爵ジョージ・ゴードン・バイロンの一人娘であり、数学を愛好した。ミドルネームのエイダで知られる。旧姓バイロン。
エイダ・ラブレス 生涯
エイダは詩人ジョージ・ゴードン・バイロンとその妻アナベラ・ミルバンクの間にできた、唯一の嫡出子である。ファーストネームのオーガスタは、バイロンの異母姉オーガスタ・リーからとられている。彼女は自分の子供の父親がバイロンではないかと噂されたが、それを払拭するためにバイロンに結婚を勧め、バイロンはしぶしぶアナベラを選んだといわれている。1816年1月16日、アナベラはバイロンと別れ、生後1か月のエイダを連れて行った。4月21日、バイロンは離婚届にサインをして、数日後にはイギリスを離れた。その後、彼は2人に会うことはなかった。
エイダは母の元で育ったが、その容貌は傍目から見ても父親に似た美しさだったという。母のアン・イザベラ・ミルバンクには教養があり、数学者ウィリアム・フレンドに数学を教わったこともあった。「平行四辺形のプリンセス」とも称された数学者である母の影響で、エイダも数学に高い興味を持ち、結婚後もそのことが彼女の人生を支配した。エイダは神経が繊細で、目標が達成できないと強いストレスによるノイローゼ症状を呈することがあった。母親が幼少期のエイダに数学の教育を受けさせたのは、その矯正の意味もあったとされている。彼女は何人かの家庭教師に数学と科学の手ほどきを受けた。そのうちのひとりはウィリアム・フレンドの娘婿であるド・モルガンである。
エイダ・ラブレス 生涯
1835年に彼女はキング男爵（儀礼称号）ウィリアム・キング（父親の死後ラブレース伯爵を襲爵）と結婚し、3人の子供をもうけた。
1833年6月5日、エイダは、友人で研究者でもあり科学的著作を残しているメアリー・サマヴィルからチャールズ・バベッジを紹介された。その席には、ディヴィッド・ブリュースター、チャールズ・ホイートストン、チャールズ・ディケンズ、マイケル・ファラデーらもいた。そこでエイダはバベッジの階差機関の説明を聞き、強い興味を示した。数学をまじめに学び始めたのはこの後だとする説もある。いずれにしても、その後バベッジとは師弟関係が成立し、エイダはバベッジから多くの教えを受けた。
エイダ・ラブレス 生涯
1842年から1843年にかけての9か月間にエイダは、バベッジがイタリアで解析機関について講演した際の記録をイタリアの数学者で政治家ルイジ・メナブレアが出版したものを（ホイートストン経由で）入手し、英語に翻訳したが、バベッジの勧めもあって本文の2倍以上の分量の訳注を付けた。その中に掲載された、パンチカードを利用したベルヌーイ数を求めるための解析機関用プログラムのコードは、世界初のコンピュータプログラムと言われている。ただし、このプログラムはバベッジ自身が書き、エイダは単にバベッジのコーディングミス（バグ）を指摘しただけだというのが定説となっており、実際にバベッジがその訳注に載っているプログラムを全て書いたという証拠も見つかっている。ただ、彼女の文章は、バベッジ自身も気づかなかった解析機関の可能性に言及している。この件はバベッジとエイダの共同研究のスタートだったとみなされている。自らを「詩的な科学者」と自認するエイダは、「たとえば、これまで音楽学の和音理論や作曲論で論じられてきた音階の基本的な構成を、数値やその組み合わせに置き換えることができれば、解析エンジンは曲の複雑さや長さを問わず、細密で系統的な音楽作品を作曲できるでしょう」と述べている。
エイダ・ラブレス 生涯
2人の知見は長らく評価されなかったが、約100年後の1940年代初頭に電気や真空管を動力とする初の実用的なコンピュータが開発されるに至り、まったく無関係な形で「再発見」された。さらに数十年後の1970年代にいたり、コンピュータがただの計算機ではなく芸術を生み出すツールにもなるというエイダの発想は現実のものとなった。また、人工知能に対する彼女の意見は、ほぼ100年後にソフトウェア分野での予言者であるアラン・チューリングが計算する機械と知性の中でラブレス夫人の反論(Lady Lovelace's Objection)として引用し、不朽のものとなる。
エイダ・ラブレスは子宮癌を患い、1852年11月27日、36歳で死去した。直接の死因は医師が施した瀉血だった。皮肉なことに彼女は父親と同じ年齢で亡くなっただけでなく、父親と同じ瀉血という間違った治療法が死因となった。彼女の娘 アン・ブラントは中近東への旅行とアラブ馬のブリーダーとして有名となり、更にその娘のジュディス・ブラントはリットン伯ネヴィル（リットン調査団団長リットン伯ヴィクターの弟）と結婚し一男二女を儲けた。
エイダ自身の願いにより、彼女の遺体は父であるバイロンの隣に葬られた。
10月の第2火曜日は「エイダ・ラブレスの日」と制定されている。
エイダ・ラブレス 位置づけについての論争
伝記作者たちはエイダは数学が不得意だったと指摘しており、エイダ・ラブレスがバベッジの機関のプログラムについて深く理解していたかについては議論がある。単に貴族が社会とのつながりを持つためにバベッジを利用しただけではないかという者もいる。ただし、最近ではエイダとバベッジの間で交わされた書簡によって、いくつかの事実も分かってきている。
コンピュータ科学の歴史においても、フェミニズム的にも、エイダ・ラブレスは特殊な地位を占めている。そのため、彼女の貢献がどれだけだったのかを現存の資料から断定することは難しい。
エイダ・ラブレス 著作
Menabrea, Luigi Federico; Lovelace, Augusta Ada (1843). Richard Taylor. ed. “Sketch of the Analytical Engine invented by Charles Babbage Esq.”. Scientific Memoirs 3:  668-731.   - エイダによる注釈 "Note G"に、解析機関を用いてベルヌーイ数を求めるプログラムが書かれている。
Ada
Ada（エイダ）は、構造化・静的型付け・命令型・オブジェクト指向のパラダイムを持つ汎用プログラミング言語の一つである。構文はAlgol系である。
史上初のプログラマとされるエイダ・ラブレスの名前にちなんでAdaと命名されている。ADAと表記するのは誤り。
フリーのコンパイラとしては、GNATなどがある。
Ada 特徴
1979年、米国国防総省が信頼性、保守性に優れた、主として組み込みシステム向けの言語を作りたいという意図のもと、国際競争入札を行い4社に発注、各設計仕様書の表紙が赤、青、黄、緑だったことから、そのままそれぞれの言語名称としてRED、BLUE、YELLOW、GREENと呼ばれた。この入札で優勝したのはフランス人チームで、公平を期すため選定時にはGREENと名付けられた。そのような理由から、イメージカラーは緑である。特徴的な要件としては、大規模開発や長期保守性の観点から、
などがあった。
プログラム言語としての機能としては、
など、当時としては先進的な機能を意欲的に取り入れたため、米国国防総省は大きなものとなってしまった言語仕様をまとめるのに、初版のStrawman（わら男、案山子の意味もある）からWoodenman（木男）、Tinman（ブリキ男、前述の案山子とともに『オズの魔法使い』に出てくる）、Ironman（鉄男）、最終版のSteelman（鋼鉄男）に至るまで5つのバージョンに分けて策定を行った。
Ada 特徴
言語仕様の大きさや厳密さのため、当時のコンピュータが持っていた資源では、処理系の実装にミニコンやワークステーション程度を必要とし、16ビットパソコンには市場性といった事情もあり実装はほとんどない。実際にはAdaは、大企業において、主として信頼性や保守性を要求されるシステムの開発でのみ普及した。というよりも、実際にどの程度徹底されたかは不明だが、策定の主体であった米国国防総省が発注するようなもの、即ち兵器の開発において条件とされたと言われる。
この時期としては先進的であった、その他の特徴としては、
コンパイラの認定制度
仕様準拠か否かの検証プログラムキットが規定され、合格しない処理系は「Adaコンパイラ」と称することができない。
自動ビルド
複数モジュールの依存性から、再コンパイルの要否を自動判定する（いわゆるMakefileの記述が不要）
などがあげられる。
策定作業中に仕様が大きくなっていった際には、仕様が高度に巨大化した言語が、兵器のように高度な信頼性を要求される分野に、国防総省の「お墨付き」として使用されることを危ぶむ向きもあった。たとえばアントニー・ホーアは1980年度のチューリング賞受賞者だが、その受賞記念講演 (Turing Award Lecture) "The Emperor's Old Clothes" において、自身のALGOL 68（en:ALGOL 68、やはり仕様の巨大化で知られる）に関する経験などに触れたうえで、Adaへの憂慮で締めくくっている。
Ada 標準
言語仕様は、最初に1983年にMIL規格として規格化され、エイダ・ラブレスの生年である1815年に因んで、MIL-STD-1815と採番された。この規格はANSI標準、1987年にISO標準 ISO/IEC 8652:1987 として標準化された。
1990年より、主としてタスキング仕様の改善およびオブジェクト指向の導入を目的として、ISO標準 (ISO/IEC 8652:1987) の改訂作業が開始された。1995年2月15日にISO標準として改訂が承認され、オブジェクト指向言語のうち、史上初の国際標準となった。1995年の規格は、オブジェクト指向の他、下記のような仕様も標準化されている。
2000年にTechnical Amendmentが発行された（ISO/IEC 8652:1995/COR1:2000）。同改訂版は、JISでは2002年版 (JIS X 3009:2002) に対応する。JIS X 3009は本文の翻訳はしていない「要約JIS」であった。2012年1月20日を以って「国際規格周知を目的として要約JISを発行したが，周知としての目的は終了したため。」として廃止されている。
Ada の ISO 規格は、その後、2005年と2012年にも改訂されている。
Ada コード例
Adaのソースコードは各パッケージの宣言部を .ads ファイル (specification file) に、実装部を .adb ファイル (body file) に記述する。
リファレンスマニュアルなどでは慣例的に3スペース（空白3個）のインデントが使われている。大文字と小文字を区別しないが、識別子は慣例的に単語の先頭を大文字にして、さらに単語間をアンダースコアでつなぐ（キャメルケースとスネークケースの併用）。
Ada 利用例
1990年代の利用例としてはF-22戦闘機や97式魚雷などがある。ただしこの分野でもAdaの陳腐化が進んでおり、2000年代に開発されたF-35戦闘機以降はC++へ移行している。
民生品ではあまり利用されていないが、信頼性を重視する航空機の制御ソフトウェアに利用されることがある。例としてはボーイング777など。
コピーレフト
コピーレフト（英: copyleft）は、著作権（英: copyright）に対する考え方で、著作権を保持したまま、二次的著作物も含めて、すべての者が著作物を利用・再配布・改変できなければならないという考え方である。リチャード・ストールマンが自由ソフトウェア運動の一環として熱心に広めた考えである。コンピュータプログラムの特にバイナリに変換されることを前提としたソースコードについてのものであったが、その後、CC BY-SAなどを用いてソースコード以外の著作物にも適用しようという動きがある。なお、1990年代前半の日本において、コピーレフトを「左隣の人からソフトウェアのコピーを求められた際に断ってはならないという意味である」と解説している一部の書籍も有ったが誤りである。
コピーレフト 概念
コピーレフトの考えでは、著作権者はそのコピー（複製物）の受取人に対して撤回の出来ないライセンスを認め、販売を含む再配布を許可し、翻案（改変）されることも可能とする必要がある。逆に、コピーレフトを利用する側では、このライセンスのものをコピーや変更、再配布する時にはこのライセンスをそのまま適用し、それを明確に示さなければならない。
コピーレフトの定義をまとめると次のようになる。
コピーレフトという概念について、フリーソフトウェア財団および同代表のリチャード・ストールマンは自由ソフトウェア運動の一環として普及を推進している。
コピーレフト以外にも自由ソフトウェアのライセンスは数多く存在し、BSDライセンスやMIT licenseなどの、オープンソースソフトウェアで適用されているものがある。これらは二次的著作物へのライセンス適用や、使用可能なソースコードのコピーを義務づけていないため、コピーレフトではない。よく議論されることに、これらのライセンスとコピーレフトのどちらがより自由なライセンスであるのか？というものがある。これは視点の問題で、他のライセンスでは制作者など、現在のライセンス保持者の自由を最大限にしたもので、コピーレフトでは今後のライセンス保持者の自由を最大限にしたものだと考えることができる。
コピーレフト 歴史的背景
リチャード・ストールマンが copyleft という語を気に入ったのは、1984年にドン・ホプキンスがリチャード・ストールマンに宛てて送った「Copyleft — all rights reversed」（コピーレフト―全てのright(ここでは右の意)は逆さにされている）というフレーズに由来する。
これは著作権表示によく使われる「Copyright — all rights reserved」（著作権―全ての権利は留保されている）という句のもじりである。このある種のミームは、1980年頃のコンピュータ文化（1960年代生まれのミニコンピュータ文化と70年代生まれのマイクロコンピュータ文化が渾然としていた）の裡に育まれていたもので、1976年に発表されたLi-Chen WangによるTiny BASICインタプリタのソースコードに見られるのが、今日知られている確認例である。
rightに「正しい」という意味があることに掛けてそれを逆にした「all wrongs reversed」（全ての間違いは逆さにされている）というバージョンもある。
コピーレフト 思想的背景
インセンティヴ論に基づく著作権制度という議論はあるものの、著作物を不特定多数の者が利用できるようにすることは、著作物をより発展させるための有用な手段となる場合がある。これは典型的な商業ソフトウェアが制作・流布される際に、複製や内的構造の研究（リバースエンジニアリング）や改変が禁じられているために、既存のソフトウェアを改良して新しいより優れたソフトウェアを開発する可能性が閉ざされている、という点を考えると分かりやすい。あるいは、インターネットを支える基礎的な技術はソフトウェアを共有し改良し合うことで発展してきたということを考えても良い。
一般に、芸術作品や評論、解説文、コンピュータプログラムなどを含む著作物は、その作者が著作権を持っている。そのため、作者の許可を得なければ改変したり、（個人的なバックアップを除いて）複製したり、配布・販売することはできない。しかし、このような制度の枠組みは、作品を共有して多人数で共同的な創造活動を行う際にはかえって妨げとなる場合がある。
コピーレフト 思想的背景
そのためにまず最初に行われたのは、明示的に著作権を放棄したり（パブリックドメイン）、放棄はしないが「誰でも自由に使って良い」と宣言したり、という形で共有する方法であった。
ところが、本当に誰でも自由に使えることにしてしまうと、共有・発展という作者の意図に反するような利用が行われることもある。パブリックドメインの状態にある著作物を改変した場合、二次的著作物はパブリックドメインになるわけではなく、改変者に著作権が帰属することになるためである。
このような問題をストールマンが経験した際に、コピーレフトという発想が生まれた。シンボリックス社から、ストールマンが作成したLISPインタプリタを使いたいと打診された際、ストールマンは彼の作品のパブリックドメイン版を提供した。シンボリックス社はそのプログラムを拡張して更に強力なものにした。そして、彼のもともとのプログラムに対して拡張した部分を見せてくれるよう求めた時に、シンボリックス社はそれを拒否した。これは法的にはどうすることもできなかった。
コピーレフト 思想的背景
このような経緯のため、以降のソフトウェアの公開に際してストールマンは、著作権を主張し利用する際の決まりをライセンスに書くようになり、これがコピーレフトへと繋がっていった。
つまり、利用権を共有するための仕組みとして、著作権を放棄するのではなく、ライセンス（利用許諾）の形で共有と共同的な創造活動を保護する方法を採る。すなわち、「著作権は私が有していて複製・改変・配布（販売）には私の許可がいるのだが、ソフトウェアを共有して発展させるという意図に反しないならば、いつでも誰に対しても利用を許可する」という形態を採る。
その様な仕組みには、
後者の「独占的な状態への移行を許さない」強い共有の仕組みは、特にフリーソフトウェア財団 (FSF) によって（コピーライトに対する）コピーレフトと呼ばれている。

しかしながら、ライセンスに反する形で利用され、著作権が侵害される事例も後を絶たない。
コピーレフト 法的・技術的背景
コピーレフトライセンスを構成するときに基本となる法的考え方は、独占的なライセンスを構成する場合と同じく、著作物の再配布に制限を設けるコピーライトである。この制限を厳しくして二次著作物の作成まで阻害しているのが独占的なライセンスであり、二次著作物のライセンスの変質を許し、自己のライセンスの適用例が縮小再生産されるほど緩いのがパブリックドメインである。
コピーレフトに於いては、二次以降の著作物にも一次著作物と同一のライセンスが適用される
という性質（「ウイルス性」「ライセンス感染」などと呼ばれる）が確保される様に、再配布制限をコピーライトによって設ける。この「ウイルス性」「ライセンス感染」の性質により、自己複製能力を獲得した生物が増殖するのと同様に、自己のライセンスを拡大再生産して広げる力をコピーレフトは得る。
コピーレフト 法的・技術的背景
その法的強制力の根拠は独占的なライセンスと同じくコピーライトであり、コピーライト無しにはコピーレフトは効力を持ち得ない。独占的なライセンス以外の使用法を示し、コピーライトの新たな可能性を発見したこの方法は「コピーライト・ハック」とも呼ばれる。
しかし以上はある意味で、「法（ルール）に、その精神にではなく、文字通りに従う」という行為であり、もし将来、仮に「コピーレフトこそが正しい」ということになって現行著作権制度が部分的に解体されたとするならば、それと同時に瓦解する。従って、ジャーゴンファイルの「hack」の項の第1義にある「a quick job that produces what is needed, but not well.」その通りの意味の「ハック」とも言える。
コピーレフト ライセンス種別
コピーレフトの考えが導入されているライセンスには以下のようなものがある。
コピーレフトではないライセンスの例としては以下のものがある。
また、コピーレフトの概念をプログラム以外のものに適用しているライセンスには以下のようなものがある。
スキー
スキー（英: skiing）は、2枚もしくは1枚の専用の板を両足に履き、雪上をより素早く降りるための移動手段として用いられている。語源はノルウェー語で「薄い板」を指す「スキー」から。漢名は滑雪。冬に特に人気のあるアウトドアスポーツ。
ヨーロッパのアルプス地方で普及したアルペンスキーを楽しむ人が多いが、クロスカントリースキーやテレマークスキーのような、アルペンスキーより先にノルウェーのスカンディナヴィア半島で発展したノルディックスキーも同じく人気がある。
日本では積雪期にも宿屋が営業する温泉地に愛好者が集まり、やがてスキー場として発展した（山形県の五色温泉や長野県の野沢温泉がその奔り）。
スキー スキーの歴史
スキーの発祥は、紀元前2500年頃から積雪期に交通手段、あるいは狩人が獲物を追って雪の山野を移動する手段であると推定されており、古代のスキーと思われるものが北欧をはじめとしてシベリア・中国・朝鮮半島・樺太など広範囲で発見されている。
中国では、紀元前8000年頃の壁画にスキーをしていると考えられる姿が描かれていて、ロシアでは紀元前6000年頃のスキーの遺跡が発掘されている。ノルウェーのスカンディナヴィア半島で、紀元前2500年ごろの壁画に狩りをする人達のスキーを履いた姿が描かれていて、その他にもスカンディナビア半島の丘陵地に住む人々の間にスキーの神としてウルとスカディが伝承されている。また、樺太や沿海州のアイヌ民族が用いた「ストー」や、朝鮮半島の山岳地帯で用いられた「ソルメ」など、雪上を歩き、滑走する機能を持つスキーの原型と考えられている。日本での古いスキーの記述は、1794年に菅江真澄が描いた「立ちソリ」や1808年に間宮林蔵が樺太から沿海州方面を探検したのちに表した『北蝦夷図説』の中にある、スキーを履いている樺太アイヌの絵図がある。
スキー スキーの歴史
19世紀中頃からノルウェー南部のテレマルク 地方を中心にスポーツや、登山者の山麓での移動手段や、西洋のアルプス地方の弓術と組み合わせた戦の技術として進化を遂げた。スキー自体を楽しむ人々が増えるにつれてスキーの練習に適した斜面のある山麓に練習場（ゲレンデ）ができ、本来の目的から独立したスポーツの場としてスキー場と呼ばれるようになった。
1825年、テレマルク地方に生まれたソンドレ・ノルハイムによって「歩く、飛ぶ、滑る」といった現代まで残るスキー技術がスポーツとして確立され、1860年代には、スキー板とスキー靴を固定するビンディングが考案される。これが近代ノルディックスキーの始まりである。
1870年代になるとスキーが戦争用のものから移動の早さや飛距離を競う近代スポーツとして登場するようになり、1879年にはノルウェーのクリスチャニアオスロにて初の大規模なスキー大会が開催された。この大会にクリスチャニアのテレマルク地方から参加・活躍した少年達の技法が注目され、「テレマーク技術」として広がる。その後1883年にはスキー連盟が設立された。
スキー スキーの歴史
1880年に、フリチョフ・ナンセンがスキーでのグリーンランド横断に成功した事でスキーが世界の関心を集め、ナンセンの『グリーンランド横断記』に強い刺激を受けたオーストリアのマチアス・ツダルスキーが、踵を固定して滑降時の安定を図る「リリエンフェルト式バインディング」を考案し、併せて1896年には急峻なアルプスの山岳滑降に適応する一本杖の「リリエンフェルター・シーラウフ・テヒニック（リリエンフェルト・スキー滑降術）」も発表した。この事でシュテムなどの技術が体系化され、アルペンスキーの根源になった。
一方で、マチアス・ツダルスキーの技術はテレマークやクリスチャニアの技術を主張するノルウェー派との間で論争を引き起こす事となるが、20世紀に入ってオーストリアの将校・ゲオルク・ビルゲリーがノルウェー派とマチアス・ツダルスキーの両方の技術長所を取り入れた二本杖のシュテムを中心とした技術を発表し、一応の決着を見た。