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レースゲーム 概要
コンピュータゲーム以前からすごろくやバックギャモンなどのレースゲームが存在している。これらはサイコロを振り、出た目の数だけコマを進め出来るだけ目的にゴール出来るかを競う。バックギャモンのように相手を妨害出来るルールのゲームも存在する。ただし、「すごろく」や「バックギャモン」などボードゲームとしてのレースゲームをコンピュータゲーム化した物はレースゲームとは呼ばれない。
アーケードや家庭用ゲームで幅広いジャンルを扱う大手ゲームメーカーの多くが、自社ブランドの元で独自にレースゲームを開発している。
F1など実際のモータースポーツ、またそれらを題材とした漫画を原作とするもの、オリジナルの世界観におけるモータースポーツを表現したものに大分できる。なお、モータースポーツのモーターは、「生物以外の原動機すべて」を指しており、原動機付きの乗り物は二輪車や四輪車だけでなく、船舶や航空機などによる競技もモータースポーツに含まれる。また、国際自動車連盟ではレースに分類されないラリーやジムカーナ、ダートトライアルなどのモータースポーツを題材にしたものもレースゲームに分類される。
レースゲーム 概要
実際のモータースポーツだけではなく、RC（ラジオコントロール）模型や、ミニ四駆やチョロQなどの模型によるレースもレースゲームに含まれる（『RCでGO!』など）。実車レースとは、視点（遠隔操作であるゆえに遠距離からのコース全体を眺める俯瞰視点になる）や重量感などが異なる。また、ミニ四駆は発進後は操縦できなくなるため、レースそのものは単なる結果表示で、そこに至るまでのチューニングがゲーム性の基幹になる。
『チョロQ (ゲーム)』は同名の玩具がゲーム化されたものだが、ゲーム内容は本格的なレースゲームであり、ボディやカスタムパーツも多く存在する。さらに、作品によっては内容にRPG的要素（マップ探索、ストーリーなど）が含まれているものもあり、そういった作品ではチョロQが実世界の人間と同等のポジションで登場する。
競馬やスキー、スプリント等のスポーツも、競技内容によってはレースゲームに該当するが、コンピュータゲームの世界ではモータースポーツ以外の競技はスポーツゲームとして区別されることが多い。ただし、純粋なスポーツとはかけ離れた内容である場合、レースゲームに分類されることもある。
レースゲーム 概要
なお、アーケードゲームではコックピット型の筐体を使用することで規制対象外機器とすることが出来るため、インカムや人気に関係なく、常に（ゲームセンター運営者にとって）一定のニーズがあるため、ゲームメーカーは定期的にレースゲームを供給している。
自動車以外のレースゲームには、鉄道車両を用いた『鉄1〜電車でバトル!〜』や、映画『スター・ウォーズ エピソード1/ファントム・メナス』のポッドレースを再現した『Star Wars Episode I: Racer』や『Star Wars: Racer Arcade』などといった例がある。
レースゲームによっては、一定時間までにチェックポイントやゴールラインを通過できなかった場合や、チェックポイントやゴールラインを通過した時点での順位が規定を下回った場合は、ミスもしくはゲームオーバーとなる場合もある。
レースゲーム ジャンル分類法
プラットフォームの性能の向上や、ゲームソフトを供給するメディア（例：CD-ROM→DVD-ROM→BD-ROM）の大容量化で大量のデータが扱えることにより、現実的なシミュレーションが可能になってきておりドライビングシミュレーター、ライディングシミュレーターとのジャンル分けが曖昧になってきている。シミュレーションよりもゲームとしての楽しさを重視しているのが分類の決め手になるようである。乗り物の操縦方法は意図的に簡略化され、事故によるペナルティの軽減等の配慮がされている。また、『アウトラン』のように他の車両が障害物でしかなく、競争（レース）の要素が無いソフトも便宜上レースゲームに含まれている。
こうした分類の曖昧さにより、購入者は予想外の商品を手にする危険性があり、製作者側も不当な評価を下される例が後を絶たない。
主にスピードを競うが、ゲーム的な着想により運転の過激さや事故の派手さを競うなどの「非現実的な内容を売りにする」タイトルもレースゲームに含まれることがある。ドライバーが事故で飛び出したり、マシンのパーツが外れたり、マシンがボロボロになっていく様を楽しむ要素も内包する。
レースゲーム ジャンル分類法
などが相当する。
かつてはレーザーディスクの映像を使用したレースゲームもあった。
上記のナンセンスレースゲームからさらに派生したもので、運転の過激さや事故の派手さを競うという点は共通するが、車そのもののスピード（純粋な最高速度）やゴールまでのタイム（またはミッションをクリアするまでのタイム）はあまり重視されない。
これらのタイトルはドライブ（ドライビング）アクションなどと呼ばれることが多い。
などが相当する。
アイテムや機体によるレース相手への直接攻撃が可能な、アクションゲーム的な対戦要素を含んだもの。
などが相当する。
レースゲーム 実在車種の登場
レースゲームに登場する車両は、グラフィックの表現が乏しかった初期の頃は漠然とした「車」でしかなかったが、ハードウェアとソフトウェアの性能が向上したことにより、実際に存在する車をモデルとしていると容易に判別できる車両の登場するゲームが多くなった。
多数の実在の車両が登場することで話題を呼んだ『サイドバイサイド』（タイトー、1996年）以降、日本や海外の自動車メーカーから許諾（ライセンス）を得て実在する自動車そのものがゲームに登場することも多くなったが、“公道上では安全運転を”という自動車メーカーのポリシーに基づき、公道上でレースをしているという設定のゲームや危険走行を意図的に行うナンセンスレースゲームにはメーカーの許諾はされず、「コース上に看板を設置する」（『バトルギア』シリーズ）「高速道路が使命を終えたため、レース場として開放された」（『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNE』シリーズ）などといった架空の設定を設け、名目上レース場（公道コース）の体裁を作りメーカーの許諾を得ているものが多い。なお、『グランツーリスモ』シリーズには「正当なモータースポーツ」という認識があり、ゲーム中に登場する公道セクションも明確なクローズドコースとして設定されているため、多くの主要メーカーから支持されている。
レースゲーム 実在車種の登場
しかし、それでもHonda/アキュラは基準が厳しく、レース参加車以外の車（いわゆるアザーカー）が登場するゲームに対しては基本的に許諾をしておらず、Honda・アキュラ車だけが登場しないレースゲームも少なくない（初期の首都高バトルシリーズでメーカーの許諾を得ていなかった頃にはNSX、インテグラ、シビックなどHonda車（がモデルと推測できる車）も多く登場していたが、首都高バトル01以降の作品ではメーカーから許諾を得て実名で車種が収録されるようになったため、許諾を得られないHonda車は一切登場しなくなった）。しかし、近年では公道が舞台で、かつアザーカーも登場している『Forza Horizon』シリーズ、『Need For Speed（2015）』、『アスファルト8:Airborne』などで許諾が下りたパターンもあり、レースゲームで実車を登場させる許諾の基準は明らかでない。
また自動車メーカーと独占契約を結んでいるゲーム会社もあり、他のゲーム会社がライセンス権を貸与するか、または独占契約が満了しない限りレースゲームに収録できないこともある（例：ポルシェとエレクトロニック・アーツ（2016年末に独占契約を終了）、フェラーリとマイクロソフト、トヨタとポリフォニー・デジタル（詳細は後述）など。前者はRUF、ゲンバラなどのチューニングメーカーでの収録をもって代替していた。）
レースゲーム 実在車種の登場
2017年頃からトヨタ自動車の車種（主に過去の市販車）が多くのレースゲーム（『Forza Motorsport 7』『ニード・フォー・スピード ペイバック』『Project CARS2』など）に一切収録されない状況が続いていた。これに関して2019年8月に英国トヨタから「グランツーリスモSPORTを除いたレースゲームに収録を許諾をする予定はない」と発表されている。しかし、2019年11月に『Forza Horizon 4』、でトヨタブランドの市販車の再収録・復活をすることが発表された。他にも、「Assoluto Racing」でもトヨタ車が追加されている。
実在する車種をキャラクターとして採用する場合、「車体が横転する（特にオープンカー）」「現実なら致命的なレベルでボディが破損する」といった演出は、現在では許諾が下りない場合が多い。
レースゲーム 代表的なレースゲーム（アーケード、家庭用ゲーム）
実在の車両が登場するレースゲームの中で、特にメーカー側で挙動のリアルさを自称し、売りとしているレースゲームを挙げる。モータースポーツのレースシミュレーションとも言われる場合もある。
アクションゲーム
アクションゲーム（action game）は、キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、すばやくゲーム内の事象を制御する能力を競うコンピュータゲームのジャンルの一つ。後述する狭義の定義における略称は英語の頭3文字を取ってACT。ACGとも略される。後述する広義のアクションゲームは「リアルタイムゲーム」とも呼ばれる。
アクションゲーム 概要
基本的には、ボタン操作などによって連動する人間や動物、ロボット、機械などの個体（プレイヤーキャラ）を動かすゲーム全般を指すので、非常に幅広いジャンルを内包する。さらに、プレイヤーキャラが存在する場所（ステージ）があり、プレイヤーキャラ以外に、ステージ上を動く存在（プレイヤーを攻撃する、援護する、無関係に動くなど）があり、それらは敵、ノンプレイヤーキャラクター（NPC）、罠、アイテムなどがある。コンピュータRPGとは対照的に、プレイヤーの技術力が直接プレイに影響する。
世界で最も売れた家庭用ゲームである『スーパーマリオブラザーズ』や『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』もこれに属する。統計においても、2015年の日本におけるゲームアプリ市場での年間ダウンロード数は8,630万回、家庭用ゲーム市場での年間販売本数は1,267万本でともに首位である。
アクションゲーム 概要
テレビゲーム機が広まるより前から非電源式ゲームではアクションゲームという言葉が使われ、1960年発売の『人生ゲーム』のパッケージには「A FULL 3-D ACTION GAME」と記載され、盤面に動きがあったり小さめの玉を派手に動かしたり弾いたりするタイプのボードゲームで使われていた。アメリカでは1977年に登場のバリーの家庭用ゲーム機では「ACTION/SKILL」のジャンルが存在、1980年頃には「action game」が使用され、日本ではスタークラフトがパソコン雑誌に出稿した広告に遅くとも1982年前半頃には使われていた。言葉の使用はアドベンチャーゲームなど別ジャンルの登場により区別するために増えていったとみられる。
アクションゲーム 概要
一般的には別ジャンルで呼ばれるゲームがアクションゲームとされていたことがあり、『ログイン』（アスキー９1983年5月号で『ゼビウス』を「戦闘（アクション）ゲーム」とルビが振られ、1983年8月発売の『こんにちはマイコン』第2巻の目次にあるゲームジャンル紹介でアクションゲームを「スペースインベーダー等の、反射神経を競うゲーム」と説明していた。また「スポーツ、格闘技、レースを含む」とする説明が2017年時点でもあり、アクションに該当はするがレースゲームは素早い判断が必要な場合もあるがどれもアクションゲーム扱いはできず、この説明はリアルタイムゲームと混同しており、スポーツやレースのゲームはリアルタイムに行われることが少なくないが題材からしてリアルタイムで行われるのであってアクションゲームのためのリアルタイムとは限らないからである。タイニーPは操作に対して画面上の動きにフィクション性が強いほどアクションゲームらしく、このジャンルを「ビデオゲームの一種で、画面上のキャラクター等がプレイヤーの操作に即応して動き、その操作と動きとの関係に、漫画的な単純化や誇張が多く含まれているもの」とするのが実際に近い説明として提示しているが、きちんとしたシミュレーションはともかくリアルタイムなら多くが何らかのアクションゲームらしさがあるのはあまり否定できず、そう考えると新ジャンルが○○アクションゲームと呼ばれることに納得がいき、都合よく多用される言葉だとしている。
アクションゲーム アクションゲームの分類
広義のアクションゲームの分類では、シューティングゲームやレースゲームなど、キャラクターの行動をボタンなどにより直接操作し、すばやくゲーム内の事象を制御する能力を競うもの全てが含まれる。狭義のアクションゲームとは次のものを指す。
2Dアクションゲーム
固定画面アクション
横スクロール（横視点・サイドビューで画面スクロールするという意味であり、縦方向にスクロールする場面もある）
縦または全方向スクロール（真上視点・トップビューでスクロールする）
クオータービューアクション（疑似的に3D感のある斜め視点）
探索型アクション（マップ探索やRPG要素も含み、アクションアドベンチャー・アクションRPG・メトロイドヴァニア等も内包する）
これに加え、さらなる特徴を持つ作品は以下のように分類される。
プラットフォームゲーム
対戦アクションゲーム
対戦型格闘ゲーム（2D・3D）
格闘技、武道の試合や喧嘩、決闘をモチーフにしたもの。操作する対象（主に人間）が主に2人で戦うもの。ゲームを遊ぶ者が2人以上いることを想定している物。2人で対戦して遊ぶ場合が多い。eスポーツにおいてはメインジャンルとなっている。
クライムアクションゲーム
アクションゲーム アクションゲームの分類
主人公となる人物を操作し、殺人や窃盗など、犯罪（クライム）行為が含まれるゲームをさす。代表的なものとしては、『グランド・セフト・オート（GTA）シリーズ』や、『ポスタル』、『カーマゲドン』、『Mafia』、『DRIV3R』、『True Crime』などがこれに該当する。
ステルスゲーム
ドットイートゲーム
ベルトスクロールアクションゲーム
メトロイドヴァニア
サイドビューのマップ探索型2Dアクションゲームを指す俗称で、公式には「探索型アクション」などと称される。代表的な『メトロイド』シリーズ作品と『悪魔城ドラキュラ』（キャッスルヴァニア）シリーズの中のメトロイド型作品を合わせた造語。他に『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』や『ブラスフェマス』などがこれに該当する。
他のゲームジャンルと複合しているもの。この記事ではアクション要素の強いものを扱う。
アクションロールプレイングゲーム
ロールプレイングゲーム（RPG）の要素が入っているもの。アクション要素とロールプレイング要素の比率はタイトルにより様々である。
アクションアドベンチャーゲーム
アクションゲームの中でもアドベンチャーゲームの要素が強いものを指す。
アクションシューティングゲーム
アクションゲーム アクションゲームの分類
射撃をする動作が一定以上含まれるもの。扱う動作が似ているため識別の難しい作品も存在し、特に3Dグラフィックのものはサードパーソン・シューティングゲームとしばしば混同される。
アクションゲームの狭義の定義では近縁、広義の定義では下位概念とされる。
シューティングゲーム
「撃つ（シューティング）」動作がゲーム上の主要な要素となっているもの。「撃つ」という動作の純粋度が高く、それ以外の複雑な要素を多く含まないものを特に指す。少数だが、アクションゲームと混合したものはシューティングアクション、もしくはアクションシューティングとも呼ばれる。
レースゲーム
動かす主体を競走（レース）させるもの。四輪車のレースが多い。その他にも、バイク、飛行機、船、人間など、一定のコースを移動する速さを競うことが主目的になっているもの。ごく稀に暴力表現（轢き殺すなど）が含まれたゲームがある（『カーマゲドン』、『RoadKill』）。
スポーツゲーム
実在するスポーツ（野球・サッカーなど）をモチーフにしたもの。
アクションパズル
パズルゲームのカテゴリのひとつで、パズルのルールにアクション性のあるリアルタイム要素を合わせたもの。
リズムアクション
音楽ゲームのカテゴリのひとつで、BGMに合わせてアクションを行うことで楽曲を擬似的に演奏する。
アクションゲーム アクションゲームの要素
派生ジャンルに属さない（狭義の）アクションゲームにはいくつかの欠かせない要素が存在する。
ジャンプ
アクションゲームはその名の如く、人や物のアクション（動作）をモチーフにしており、その中でも画期的かつ代表的な動作は、ジャンプである。ジャンプによって、ステージ上の構造とアクションの連動が増し、遊戯性が高まっている。現在までに多くのアクションゲームにジャンプは存在している。
ステージ
サイドビュー（横視点）で、水平方向への移動を操作の基本とし、ゲーム上で表現される空間が2次元（2D）のみであった時代に確立されたもの。この中からジャンプというアクションが生み出された。2D・3D問わずこのゲームの派生系を、いわゆるアクションゲームということもできるため、英語ではプラットフォーム・ゲームまたはプラットフォーマーと呼ばれる。
トップビュー（俯瞰視点）や疑似3Dなどのものがある。
前後左右、上下への移動ができ、現実の3次元（3D）空間に近いステージを表現し、その中での動作を可能にしたもの。
一人称視点
プレイヤーキャラの視界によって世界が表現される。臨場感は高いが、キャラの全身を直接見ることができない。接近時の位置関係がわかり辛く、ある程度の距離を置いての操作に向くことから、ファーストパーソン・シューティングゲームなどシューティングによく見られる。
アクションゲーム アクションゲームの要素
三人称視点
プレイヤーキャラの視界ではなく、外部の視点によって世界が表現される。キャラを動かすと視界も移動し、常にその周囲が表示される。視点の場所は、キャラの背面に固定され自動で動くタイプとプレイヤーが任意に操作できるタイプがある。
ステージには、プレイヤーキャラ以外の敵（モンスターやギャングなど）が存在することが多く、それらの敵を倒すために攻撃という動作が存在することが多い。
また、特に銃を模したコントローラで操作するアーケードゲームの場合、画面奥などからプレイヤーの視点に向かって飛んでくる敵の攻撃や障害物など、当たるとミス扱いするオブジェクトには、対象物の周りを赤くするといった方法でプレイヤーに知らされる。対象物を撃ち落とすか、当たらないように避ける行動をとることで回避できる。
プレイヤーの入力によらず、一定の速度でゲームが進行するものは、リアルタイム（即時）での対応が求められる。
アクションゲーム 歴史
アクションゲームの原型は、1972年に北米で発売されたアーケードゲーム『ポン』（アタリ）にさかのぼる。卓球を当時の技術でコンピュータ上に再現したシンプルなゲームだが、ピンポンを打ち返す際に角度や速度を変える戦略性が人々の心をひきつけ、大ヒットにつながった。その結果人気にあやかったコピーゲームが濫造されることとなり、1973年に日本で発売された『ポントロン』（セガ）と『エレポン』（タイトー）もその1つである。
1976年に北米で発売の『ブロッケード』（グレムリン・インダストリー）は初期のアクションゲームの1つである。ポンに類似した「パドルとボール」のゲームが氾濫していた中、動き続ける自機を操作して生き残りを競うこのゲームのヒットはアクションゲームに進化の先鞭を付け、以降着実に多様性を増していくこととなる。1979年に日本で発売された『ボムビー』（ナムコ）は、ブロックくずしとピンボールの組み合わせにカラー表示という当時は珍しい機能を搭載し、そのノウハウは翌1980年発売の『パックマン』に活かされている。
アクションゲーム 歴史
1980年にアーケードで発売の『パックマン』（ナムコ）は、画面内のドットを食べつつモンスターとの駆け引きも楽しめるゲーム性が人気を博し、業務用ゲームとしては異例の世界で28万台（正規品のみ）を出荷するギネス記録となった。日本でのブームは比較的早く終了したものの、北米では長く親しまれ3年後の1983年にはナムコ社のパックマン関連のロイヤリティ収入が60億円にものぼった。アニメ版やディスコサウンドでも大健闘し、コンピュータゲームのメディアミックス展開が有効であることを証明した。
1981年に発売された『ドンキーコング』（任天堂）は、ドンキーコングが投げるタルや敵キャラをマリオがジャンプで避けながら進み、さらわれた恋人を救出するゲームである。このゲームは、不良在庫となっていた『レーダースコープ』の在庫処分のため急きょ作られたものであったが、難易度の上下だけでなく異なる複数のステージを盛り込むという努力により当時のユーザーの心をつかんだ。後のドンキーコングシリーズ、マリオシリーズの基礎を築いたゲームでもある。
アクションゲーム 歴史
1983年に発売された『シンドバッドミステリー』（セガ）は、宝探しをテーマに据えることで推理と探索の要素を盛り込みアクションゲームに新風を吹き込んだ。地図上から宝の位置を推測し掘り出していくゲーム性はアクションアドベンチャーゲームの先駆けともいえるものである。また、この年は後に大ヒットとなる家庭用ゲーム機『ファミリーコンピュータ』（任天堂、以下ファミコン）が発売され、アクションゲームはアーケード・家庭用双方の市場で発展を続けていく。
1985年にファミコンで発売された『スーパーマリオブラザーズ』（任天堂）は、横スクロールにジャンプアクション、様々なパワーアップアイテム、豊富なステージと陽気なキャラクター・音楽が広く受け入れられ、最終的に日本で681万本、世界で4024万本の歴史的大ヒットを記録した。このゲームの登場により、着実に進化を続けたアクションゲームは一躍大人気ジャンルとなり、無数の派生ゲームが作られるようになった。
この時代は、2Dアクションに多様な分化が見られた1980年代後半と、2D対戦格闘ゲームのブームに支えられた1990年代前半に分けられる。
アクションゲーム 歴史
『スーパーマリオブラザーズ』（任天堂）の歴史的ヒットにより、アクションゲームはゲームジャンルの頂点に君臨するようになる。その中で多数の派生ジャンルが出現し、この時代は黄金期と言えるほどの繁栄を見た。1990年代に入ると2D対戦格闘ゲームが大ブームとなり、『ストリートファイターII』（1991年・カプコン）や『餓狼伝説 宿命の闘い』（1991年・SNK）を始めとしたタイトルが家庭用・アーケード問わず人気を博した。
横スクロール
1991年にメガドライブで発売された『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』（セガ）は、先の展開を予測できない高速スクロールがユーザーに受け、世界で400万本を出荷するヒットとなった。
2D対戦格闘
初期の2D対戦格闘ゲームの名作として、1987年にアーケードで発売された『ストリートファイター』（カプコン）がある。後のシリーズとは筐体が異なることもあり、本作はどちらかと言えば体感ゲームの色彩が濃いが、キャラクターが持つ迫力や動きは本ジャンルの基礎となった。
3D対戦格闘
アクションゲーム 歴史
1993年にアーケードで発売された『バーチャファイター』（セガ）は事前の評価が低かったものの、3Dポリゴンによる立体的なキャラクター・ステージが徐々に人気を集め、1994年に続編『バーチャファイター2』が発売されると一気に社会現象を引き起こした。『2』ではグラフィックが飛躍的に向上し、キャラクターの姿はなめらかでリアルなものへと進化した。
ベルトアクション
本ジャンルの元祖である1986年にアーケードで発売の『熱血硬派くにおくん』（テクノスジャパン）は、日本の不良を題材にケンカを彷彿とされるアクションが人気を博した。
アクションアドベンチャー
1986年にファミコンで発売の『ゼルダの伝説』（任天堂）は、綿密に練られた世界観と謎解き、アクションが好評で、日本で169万本、世界で651万本を出荷する大ヒットとなった。
縦スクロール
1989年にアーケードで発売された『ワルキューレの伝説』（ナムコ）は、主人公ワルキューレの魅力とグラフィック・音楽などが高水準でまとまっていたため高い評価を得た（なお『ワルキューレの伝説』は縦方向へのスクロールが主であるが、横方向にスクロールする場面も多数ある）。
固定画面アクション
1986年にアーケードで発売された『バブルボブル』（タイトー）は、泡で敵を閉じ込めて割るユニークなゲーム性で多くのファンを獲得した。
ステルスゲーム
アクションゲーム 歴史
本ジャンルの元祖である1987年発売の『メタルギア』（コナミ）は、主人公スネークを操作して敵地に潜入し敵に見つからないように進むアクションが斬新で人気を博した。
アクションシューティング
1987年にアーケードで発売の『魂斗羅』（コナミ）は、エイリアンの侵略をテーマに超人の主人公が織りなすアクションが好評でシリーズ化された。
1990年代も半ばを過ぎると、2D対戦格闘ゲームのブームは3D対戦格闘ゲームに移ったが、家庭用・アーケードともに操作の複雑化などで初心者離れが発生し人気は下降し始めた。時を同じくして、日本の家庭用市場ではターン制コンピュータRPG、アーケード市場ではメダルゲームや音楽ゲームなどが台頭し本ジャンルを圧迫するようになった。2000年頃になると一連の対戦格闘ゲームのブームは終息し、アーケード市場におけるアクションゲームはマニア層以外からの支持を失った。
アクションゲーム 歴史
この時代は、技術の進化にあわせて3Dアクションゲームが多く作られるようになった。1996年にNINTENDO 64で発売された『スーパーマリオ64』（任天堂）は、立体空間でのグラフィックやアクション、視点操作のデファクトスタンダードとなり、本作の大ヒットが2Dアクションから3Dアクションへの大きな流れとなった。ファミコン時代以来分化してきた2Dアクションは3Dゲームブームの波で激減し、アクションゲームは大きな転換点を迎えた。
横スクロール
1995年にメガドライブで発売された『リスター・ザ・シューティングスター』（セガ）は、主人公リスターの手を用いた特徴的なアクションと多彩なステージが高い評価を得た。
2D対戦格闘
1997年にアーケードで発売された『ストリートファイターIII』（カプコン）は、キャラクター・時間軸の一新やブロッキングシステムの導入により鳴り物入りで登場したが、ブームの沈静化とプレイヤー間の格差がネックとなり当初は出遅れた。これを打開するためアップグレードが繰り返され、1999年発売の『3rd』は熱心なファンを中心に支持を固めることができた。
3D対戦格闘
1996年にアーケードで発売の『ソウルエッジ』（ナムコ）は、武器を用いた格闘アクションと斬新な操作システム、リングアウトの存在などが好評でシリーズ化された。
ベルトアクション
アクションゲーム 歴史
1997年にアーケードで発売された『バトルサーキット』（カプコン）は、コミカルな世界観やキャラクターのパワーアップ・アップグレードによる戦略性がユーザーに受け、絶滅寸前だった同ジャンルの人気を支えた。
3Dアクション
1996年にアーケードで発売の『ダイナマイト刑事』（セガ）は、テロリストが立てこもるアメリカ・サンフランシスコを舞台に、主人公の刑事が様々な兵器を用いて戦うアクションが人気を博した。
対戦アクション
1999年にNINTENDO64で発売された『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』（任天堂）は、任天堂のキャラクターが乱闘を行う話題性と、複雑なコマンドを排除した明快な操作性が大ヒットにつながった。対戦格闘ゲームとは異なる、読みあいを軸とした様々なテクニックの応用が特徴である。
アクションシューティング
1996年にアーケードで発売の『メタルスラッグ』（SNK）は、非常に細かく描かれたグラフィックと敵をひたすら倒していくわかりやすさ、多彩な乗り物と高い難易度が硬派なゲーマーを中心に支持された。
21世紀に入ると、アーケード市場においてアクションゲームはあまり製作されなくなり、家庭用市場が発展の主軸となった。
アクションゲーム 歴史
ブームが終息した対戦格闘ゲームの製作数は大幅に減少したが、その穴を埋めるように3Dアクションゲームが人気を博すようになった。2001年にPlayStation 2で発売された『真・三國無双2』（コーエー）や『鬼武者』（カプコン）、2002年にPlayStation 2で発売された『キングダム ハーツ』（スクウェア）などがその最たる例である。世界では『グランド・セフト・オート』（Rockstar Games）に代表されるクライムアクションゲームがブームとなった。
一方で、2004年にはゲームボーイアドバンス向けに『ファミコンミニ』シリーズが発売され、すっかり下火になっていた2Dアクションの人気を後に再燃させる一因になった。2005年にPlayStation Portableで発売された『モンスターハンター ポータブル』（カプコン）は、雄大な世界観をバックに友達と協力し、大型モンスターを狩る楽しさが口コミで徐々に広まった。後にハンティングアクションという新しいジャンルを確立することになる。
横スクロール
アクションゲーム 歴史
この時期はゲームボーイアドバンスを中心にリメイク・移植作の発売が相次いだ。2004年にゲームボーイアドバンスで発売の『ファミコンミニ スーパーマリオブラザーズ』（任天堂）は、ジャンプやパワーアップアイテム、陽気な音楽といったスーパーマリオの原点が再び評価され、日本で138万本のヒットを記録した。
3Dアクション
2001年にPlayStation 2で発売された『デビルメイクライ』（カプコン）は、華麗にコンボを決めることで攻撃を評価するシステムが人気を博した。
ハンティングアクション
2004年にPlayStation 2で発売の『モンスターハンター』（カプコン）は、レベル制の排除による敷居の低さと少人数のパーティー・短時間でクエストを遂行するインターネット協力プレイがユーザーの心をつかんだ。一方オフラインのみで遊ぶプレイヤーも多く、豪壮な世界観やハンター稼業を疑似体験できるリアルさも人気の秘訣だった。
アクションシューティング
2001年にアーケードで発売された『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』（バンダイ）は、人気の高いガンダムを題材にしたこと、操作を可能な限り簡略化することで初心者でも容易に機体を動かせることがヒットにつながった。
その他
2003年にゲームボーイアドバンスで発売された『メイド イン ワリオ』（任天堂）は、「瞬間アクション」と銘打った数秒で終わるミニゲームを多数収録し、手軽かつ短時間でも遊べるゲーム性が好評でシリーズ化された。
この時代は、日本ではハンティングアクションが大きなムーブメントとなり、各々が携帯ゲーム機を持ち寄って狩りに出かけるスタイルが定着した。一方世界では引き続きクライムアクションが人気を維持した。2010年代に入るとスマートフォンゲーム市場の拡大が顕著となったが、移り変わりの激しい同市場にとってもアクションゲームは大きな存在であった。スマートフォンゲームの拡大を追い風に2Dアクションの人気も復活し、手軽で簡単な操作が再評価された。
横スクロール
2007年にiアプリとして配信開始した『ワルキューレの栄光』（バンダイナムコゲームス）は、複雑な入力を排除した良好な操作性と多彩なBGMが評価された。
ベルトアクション
2012年にニンテンドー3DSで発売された『閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-』（マーベラスAQL）は、詳細なキャラクター設定と魅力的な少女達、ボタン連打により次々コンボが決まる爽快さが人気を博した。
アクションシューティング
2012年にニンテンドー3DSで発売された『新・光神話 パルテナの鏡』（任天堂）は、ハイスピードに展開する奥の深いアクションと、弾く・止めるを基本とする独自のカメラ操作が評価された。
アクションアドベンチャー
2012年にPlayStation 3で発売された『風ノ旅ビト』（SCE）は、はるか彼方にある山頂（ゴール）をめざして砂漠や遺跡、未知の生物の襲撃をくぐり抜ける果てしない冒険体験が高い評価を得た。
その他
2012年にPlayStation 3で発売された『TOKYO JUNGLE』（SCE）は、人類が姿を消し廃墟となった東京を舞台に、多様な動物を操作して生き残りを競うアクションが好評を得た。
ここ3年ほどの日本におけるアクションゲームは、家庭用市場ではプラットフォーマー（マリオ系）とハンティングアクションのブームが継続し、市場シェア1位を堅持している。スマートフォンゲーム市場では、2012年頃まで多数のヒット作が出現し市場をけん引してきた。しかしソフトの移り変わりの早さや、家庭用市場の大手2社が未参入・苦戦していること、ロールプレイングゲームが大ブームとなっている影響から、2014年の市場シェアはダウンロード数1位、金額ベース2位となっている。
アクションゲーム 主なアクションゲーム
対戦型格闘
ベルトスクロールアクション
アクションロールプレイング
アクションアドベンチャー
ステルスゲーム
ホラーゲーム
ホラーゲーム（英: horror game/scary game）は、プレイヤーに恐怖感を与えて楽しませるゲームのジャンルである。
ホラーゲーム 概要
これらのジャンルは体験型で生理的感情面に訴えるエンターテインメントであるホラーの性質上、コンピューターゲームとしてのホラーゲームが多いが、昔ながらの怪談にゲーム性や能動的課題解決のためのルールが与えられたものとして、テーブルトーク・ロールプレイングゲーム型のホラーゲームもいくつか存在する。
カードゲームやボードゲームにも、ホラー的なテーマを取り扱ったゲームが存在するが「プレイヤーに恐怖感を与える」にはシステムが不向きであるため、それらはホラーゲームには含まれない。
一般には過剰な残酷描写をもってユーザーにアピールする残酷ゲームというジャンルも存在するが、ホラーゲームでは恐怖心によってユーザーに緊張を強いるものであり、古典ホラー作品に見られる「未知の物」や「隠された謎」のほうが重要視される傾向があり、むしろ残酷な描写は避けられる傾向が見られる。
初期はバイオハザードシリーズやサイレントヒルシリーズのような洋風の雰囲気を持つゲームが多かったが、2000年以降は『零』や『SIREN』のように和風のホラーを題材としたゲームも多い。
電撃文庫
電撃文庫（でんげきぶんこ）は、KADOKAWAが発行している、日本の文庫レーベル。1993年6月、旧メディアワークスより創刊した後、株式会社アスキー・メディアワークスが引き継ぎ、2013年10月より現在の体制になる。
現在の編集部署は株式会社KADOKAWA出版事業グループ・コミック第3局・電撃メディアワークス編集部。
電撃文庫 沿革・特色
1992年10月、当時角川書店副社長であった角川歴彦は兄・角川春樹との内紛で角川書店から離れ、かつて社長を務めていた子会社角川メディアオフィスの社員とともにメディアワークスを設立し、「電撃」5誌を創刊した。そして、角川スニーカー文庫や富士見ファンタジア文庫と競争するためにも「新しい時代を生きる若者たちに斬新な作品を新たな文庫本として提供したい」歴彦は自ら指揮をとり、メディアワークスの若者向け文庫レーベルとして、角川スニーカー文庫の作家陣と作品群が移行する形で、1993年6月に創刊された。歴彦もまた、父・角川源義の書いた角川文庫発刊の辞と岩波文庫発刊の辞を繰り返し読み、「電撃文庫の創刊に際して」と書いて、岩波文庫から角川文庫に続く古い教養の歴史の系譜としたのです。
電撃文庫 沿革・特色
初回刊行タイトルは『漂流伝説 クリスタニア 1』（水野良）・『聖マリア修道院の怪談 極道くん漫遊記外伝』（中村うさぎ）・『ダーク・ウィザード 蘇りし闇の魔道士』（寺田憲史）・『瑠璃丸伝 当世のしのび草紙 1』（松枝蔵人）の4タイトル。創刊当初は角川スニーカー文庫を基盤に活動していた深沢美潮、中村うさぎ、あかほりさとるなどのベテラン作家陣による作品と、テレビゲーム・アニメ等のノベライズ・翻訳小説を中心に出版していたが、新人作家を積極的に発掘するため、1994年「電撃ゲーム3大賞」の小説部門扱いで「電撃ゲーム小説大賞」（2004年に「電撃小説大賞」と改称）が創設された。この新人賞からは、長期シリーズ化でレーベルの看板的作品となった『ブギーポップは笑わない』で第4回電撃ゲーム小説大賞を受賞した上遠野浩平、『アクセル・ワールド』で第15回電撃小説大賞を受賞した川原礫を筆頭に、高畑京一郎、古橋秀之、秋山瑞人、三雲岳斗、高橋弥七郎、成田良悟、支倉凍砂など多くの人気作家を輩出、レーベルの隆盛に貢献した。また、緒方剛志、黒星紅白、原田たけひと、灰村キヨタカなど、若手イラストレーターの登用も意欲的に行い、ライトノベルに於けるイラストレーションの世代交代を推し進めた。
電撃文庫 沿革・特色
レーベルの特徴は、初期は角川スニーカー文庫から枝分かれしたこともあり、それほど差異はなかったが、黒丸尚が翻訳したウィリアム・ギブスン、ルディー・ラッカーらのサイバーパンクSFを、よりコンピューター・ゲーム的なSFファンタジー小説として描いた第2回電撃ゲーム小説大賞受賞の『ブラックロッド』と、眉村卓などのジュブナイルSF小説を現代的にアップデートした『ブギーポップは笑わない』の金字塔的ヒットにより、過去のSFファンタジー小説や青春小説を青少年向けライトノベルとして現代的にアップデートする手法と路線が意識的に採られるようになった。
2000年代以降は電撃小説大賞出身のレーベル生え抜き作家によるオリジナル作品が中心となったが、上記の路線は1990年代後半から2000年代前半の時点では、SFや一般文芸などの既存ジャンルからほとんど無視されていたことが逆に幸いし、多種多様なタイプのヒット作が生まれ、少年向けライトノベルの代表的レーベルとして「ライトノベル」ジャンルでの国内最大シェアを維持している。この成功には、テレビアニメ化や『月刊コミック電撃大王』『月刊少年ガンガン』などでのコミカライズといった積極的なメディアミックス展開に加え、イベント開催、「電撃組」と呼ばれる書店への優先配本による効率化、書店での販促用ポストカードの配布など、多様な販売戦略も奏功した。
電撃文庫 沿革・特色
2000年代後半以降は有川浩や橋本紡など、一般文芸へ越境する作家も出てきたが、既にライトノベルでしか描けない小説ジャンルが確立されており、致命的なダメージには至っていない。
2020年現在、新刊の発売日は毎月10日で、月に10冊前後の新刊が発売されている。2004年10月発売の『キノの旅VIII the beautiful world』で通算1000タイトル、2010年9月発売の『ゴールデンタイム1 春にしてブラックアウト』で通算2000タイトル、2015年10月発売の『ヘヴィーオブジェクト 外なる神』で通算3000タイトルを記録した。2009年11月、総発行部数は累計1億冊を突破し、それを記念したキャンペーンが行われた。また、『とある魔術の禁書目録』（2010年10月）と『ソードアート・オンライン』（2014年7月）と『魔法科高校の劣等生』（2019年9月）は国内累計1000万部突破を達成している。
「電撃の単行本」として単行本（ハードカバー）形態で出版されるものもあり、初期の「電撃ゲーム小説大賞」受賞作品の刊行や、普段ライトノベルを読まない層を狙ったタイトルの発売が行われている。特に『図書館戦争』は新聞や雑誌の書評で大きな話題を呼んだ。2019年1月には、WEB系エンタメノベルを扱うサブレーベルとして「電撃の新文芸」が単行本（ソフトカバー）形態で創刊されたり、文庫形態では、2009年12月に姉妹レーベル的な存在として“非ラノベレーベル”を意識した新レーベル、「メディアワークス文庫」が創刊され、「電撃の単行本」で刊行されていた作家や、電撃文庫でも青年向け（ライト文芸）の傾向が強い作家が徐々に異動しているため、電撃文庫側の月刊刊行点数は若干減少傾向にある。
レーベルの雑誌媒体としては、1998年から『電撃hp』が刊行され、2007年に『電撃文庫MAGAZINE』へ継承されたが、2020年に休刊した。
2010年6月、第16回電撃小説大賞最終選考作として刊行した『俺と彼女が魔王と勇者で生徒会長』が盗作と指摘され、絶版・回収措置が取られる不祥事が発生。全国紙でも報道された。
電撃文庫 ラジオ番組
電撃文庫初期のメディアミックスの媒体としてラジオは多用されたが、ラジオ番組での宣伝やラジオドラマの制作は、テレビでのCMや映像化に比べて安価であったため盛んに行われた。
文化放送などで放送された、電撃ゲーム小説大賞とタイアップしたラジオ番組。
電撃小説大賞第1回と同じ年の1994年10月–12月、『電撃大賞クリス・クロス』として放送。1995年4月『電撃大作戦』として再開し、1996年4月『電撃大賞』としてリニューアル。2015年3月まで20年半の長きに渡り放送された。パーソナリティは男女1組で1年 - 数年程度で交代する。
番組内容は電撃小説大賞・電撃文庫と関連が薄いが、毎年2月（前年の電撃小説大賞受賞者の受賞作が電撃文庫から刊行される）には受賞者が出演し作品について語るほか、時たまおかゆまさき・時雨沢恵一など電撃作家がゲスト出演した。
2002年10月14日の電撃10年祭当日の13:00～16:00に文化放送で放送された特別番組。おたっきぃ佐々木と桑谷夏子をパーソナリティーに10年祭の会場である幕張メッセからの中継を交えて放送。
電撃文庫 ラジオ番組
（でんげきフィフティーンバイフィフティーン）
2007年11月24日・25日の「電撃15年祭」に向け、ラジオ大阪・文化放送で放送された15分番組。
パーソナリティはフリーアナウンサーの荘口彰久。電撃作家や電撃アニメ出演声優などがゲスト出演した。
（でんげきトゥエンティバイトゥエンティ）
2012年10月20日・21日の「電撃20年祭」に向け、ラジオ大阪・文化放送で放送された20分番組。パーソナリティーは引き続き荘口彰久が担当。
電撃文庫公式サイトおよびニコニコアニメチャンネルで配信された。
2008年6月27日–2009年3月27日、毎週金曜夜更新の全38回（7月4日・1月2日は休止）。ニコニコアニメチャンネルではバックナンバーは全回聴取可能。
パーソナリティーは竹本英史（学園長）と喜多村英梨（生徒）。
電撃文庫、電撃文庫MAGAZINE、電撃学園RPG Cross of Venus の関連情報を届けるラジオ番組。番組放送中はスタジオ内の様子の写真がスライドショー形式で表示された。番組でメールを読まれたリスナーにはノベルティとして『学生証』が送られると番組内でアナウンスされていたが、実際には送られていない。
電撃文庫 ラジオ番組
2008年
第6回（8月8日） - おかゆまさき
第8回（8月22日） - 後藤麻衣
第11回（9月12日） - 川上稔
第12回（9月19日） - 入間人間
第20回（11月14日） - 井口裕香
2009年
第29回（1月23日） - 野中藍
第31回（2月6日） - 井口裕香
第35回（3月6日） - 戸松遥
第37回（3月20日） - 南里侑香
電撃文庫1億冊突破を記念して開始された。2009年9月10日より電撃文庫公式サイトで配信開始。
出演者はうえむらちか、明坂聡美、おかゆまさき、三木一馬、上坂すみれ。加えて毎回、電撃作家がゲスト出演する。
毎月10日更新。
2011年末に明坂聡美、上坂すみれが卒業。
2012年からは三澤紗千香の加入と、毎月10・25日更新となった。
電撃文庫 niconicoでの配信
2013年6月5日より、動画配信サービス「niconico」にて、有名作品や著名人などの連載小説を読むことができる「ニコニコ連載小説」というサービスで電撃文庫の書下ろし作品も掲載されていた。またそれに合わせて「ニコニコチャンネル」にて「電撃文庫チャンネル」が開設され、上記の「ニコニコ連載小説」の他にCM動画などが公開されている。電撃文庫20周年記念として展開されていたが2016年10月30日で終了した。
「niconico」とは小説の連載やCM動画の配信だけでなく、「多数決ドラマ」というユーザー参加型のメディアミックスでも協力関係にある。
電撃文庫 公式動画チャンネル
「niconico」で電撃文庫20周年記念として配信されていた上記（#niconicoでの配信）の「電撃文庫チャンネル」があったが、そちらはすでに終了している。その後、2019年8月に「YouTube」にて同名の動画チャンネルが開設されている。YouTubeでの動画チャンネルではやはりCMをメインに投稿されていたが、PVの数も増えていって、2020年12月からは作品の一部を声優に朗読してもらう「【電撃文庫朗読してみた】」という企画も開始された。他にも関連ラジオのミニコーナー（声優ラジオのウラオモテ コーコーセーラジオ!出張版）の再配信や、声優の山下大輝と作家の駱駝の生放送動画番組「山下駱駝」のYouTube上での配信も行っている。
電撃文庫 その他
電撃ヒロインズ フィギュアコレクション
2013年3月上旬に発売のアスキー・メディアワークス創立20周年記念に発売されるトイズワークスコレクションにいてんご20体セット。電撃文庫にかぎらず、この20年間にアスキー・メディアワークスが生み出した数多くのアニメから20作品をセレクト。
原型製作・製造元はキャラアニ（トイズワークス）によるもので、発売元はアスキー・メディアワークス。
完全受注生産。
ショコラ・ミス(1995年)、井上律子(1996年)、シェール/ピロテース(1997年)、パステル(1996年)、ブギーポップ(2000年)
咲耶(2001年)、春日歩(2002年)、美紗(2002年)、キノ(2003年)、ヘンリエッタ(2003年)
ホイホイさん(2004年)、松岡美羽(2005年)、シャナ(2005年)、ホロ(2007年)、ケメコ(2008年)、
インデックス(2008年)、逢坂大河(2008年)、御坂美琴(2009年)、高坂桐乃(2010年)、ヒカル(2010年)
電撃小説大賞
電撃小説大賞（でんげきしょうせつたいしょう）は、KADOKAWAの社内ブランドであるアスキー・メディアワークス（旧メディアワークス）が1994年より主催する長編・短編小説の新人文学賞である。
電撃小説大賞 概要
ライトノベル系の新人賞では最多の応募数を誇っており、第20回（2012年募集開始）の応募総数は6554作品に達した。受賞作品は電撃文庫（一部はメディアワークス文庫・電撃の新文芸）にて出版される。出版社の強みを活かしてメディアミックス的な展開が多いのも特徴の1つである。
元々は電撃ゲーム3大賞の小説部門として「電撃ゲーム小説大賞」という名称だったが、第11回（2003年募集開始）に電撃ゲーム3大賞が「電撃3大賞」に改称したのに伴い「電撃小説大賞」と改称した。小説部門の「電撃小説大賞」・イラスト部門の「電撃イラスト大賞」・コミック部門の「電撃コミック大賞」の3部門は通称「電撃大賞」と呼ばれている。
電撃小説大賞は初回から長編小説・短編小説の両方を募集していたが、メディアワークス主催の短編小説賞としては他に、『電撃hp』で募集・発表された電撃hp短編小説賞（2000年 - 2006年）があった。この賞は電撃hp休刊に伴い、電撃文庫MAGAZINE賞として電撃小説大賞に一本化された。第30回（2022年募集開始）よりカクヨムからの応募が可能となった。第31回より電撃の新文芸賞が新たに追加された。
電撃小説大賞 概要
受賞者
高畑京一郎、古橋秀之、上遠野浩平、阿智太郎、成田良悟、有川浩、川原礫等、多数の作家を輩出している。また受賞に至らなかった応募者を「拾い上げ」てデビューさせることも多く、秋山瑞人、時雨沢恵一、鎌池和馬、三上延、伏見つかさ等の人気作家を生み出している。
その他
かつてはアスキー・メディアワークス運営の同名のラジオ番組『電撃大賞』が放送されていたが、番組がもっていた同大賞の宣伝広報と言う目的は希薄化していた。
電撃小説大賞 入賞作品
斜字は未刊行。（）内は応募時タイトル。後にシリーズ化された作品については、受賞作（第1巻）の刊行時サブタイトルは割愛している場合がある。また、最終選考者中でデビューした作家については本表より割愛している。
遅延記憶装置
遅延記憶装置（ちえんきおくそうち）とは、媒体が音波などを伝える際の遅れを利用し、信号を循環させ記憶装置として使用するものである。種類によっては、遅延線記憶装置（delay line memory）という。技術的にはレーダーで使う信号処理技術などから生まれたもので、黎明期のコンピュータ（真空管式コンピュータ）でよく使われた。
構成方法にもよるが、たとえば加算器に直列加算器が使えるなど、部品数を抑えて多くの情報を扱えるコンピュータを作ることができる、という利点がある。これは安上がりという点だけではなく、初期のコンピュータの多くが苦労した信頼性という点でも重要である。
遅延記憶装置 水銀遅延線
黎明期のコンピュータで主記憶装置としてよく使われた遅延記憶装置が、水銀遅延線（すいぎんちえんせん）である。アナログ信号処理デバイスとして使われていたものであるが、ディジタル計算機のための記憶装置としては、ENIACに関わったジョン・プレスパー・エッカートによる（ENIAC自体では、稼働初期の時点では本格的には使われていない）。水銀の中の超音波を利用する。英語 delay line memory から（delay memory とはしない）「遅延線」の語があるが、線というより管であることから水銀遅延管（すいぎんちえんかん）とも呼ばれる。英語でも mercury delay tube としている例が見られる。（真空管と勘違いしないように）tank の語を使うことも見られる。
水銀を詰めた管の両端に圧電素子をとり付けた構造をしている。片方の素子に信号を入力し、圧電効果（逆圧電効果）による振動で超音波を発生させる。超音波は水銀を媒体として管の中を伝わり、反対側の圧電素子を振動させる。振動させられた圧電素子は圧電効果により電圧を誘起するため、ここから入力信号と同様の波形を持つ信号が取り出せる。これを増幅して再び入力側に戻すと、信号が循環して、記憶装置として使うことができる。この操作について当時の用語では、英語では regeneration、日本語では訳して「再生」などと表現されている。
遅延記憶装置 水銀遅延線
水銀遅延線は初期のコンピュータに用いられ、EDSACやEDVAC、UNIVAC Iで採用された。また、日本初の電子式コンピュータ、FUJICにも水銀遅延線が使われている。
（なお、設計としては、片方を開放端か固定端として信号が反射するようにし、入力と取り出しを同じ側でおこなう、というものもありうる）
遅延記憶装置 その他の材料
水銀以外に、記憶装置として使われた媒体としては、ETL Mark IIIなどで使われたガラス、磁性体（金属）ワイヤを使った磁歪遅延線、ETL Mark IVでタイミング調整用に使われ、HITAC 5020で（主記憶ではなく）レジスタに使われた、同軸ケーブル内を伝わる高周波信号の遅れを利用する電磁遅延線がある。固体遅延線や電磁遅延線は記憶以外に、アナログ時代にはフィルタの部品としてよく使われ、カラーテレビなどのために大量生産された電気部品でもある。HITAC 5020のそれには製造元である日立のテレビのものが使われた、という例もある（この信号処理についてはNTSC#ライン相関を利用したクシ形フィルタを参照。ディジタル信号処理では逆に、記憶装置を使って信号の遅延が実現されている）。固体遅延線は初期の電卓（例えば、OLYMPIA CD-400）でメモリとして使用された例もある。
また、循環型で大容量のレジスタを作るために、磁気ドラムのトラックの一部を遅延線のように使うという手法があり、日本ではマルス1で使われたという例がある。
遅延記憶装置 その他の材料
変わったエピソードとしては、モーリス・ウィルクスによれば、水銀より安い媒体を1947年に検討していた際、アラン・チューリングがジンを提案した、というものがある。アルコールと水が、室温において温度係数がゼロになる割合で含まれているから、だという。遅延記憶装置において、温度変化により動作速度がズレることは問題であり、恒温槽を必要とした、といった話があるが、FUJICでは逆転の発想で、水銀遅延線を動作させるクロックの速度を温度に合わて調節する（計算機本体との同期は、記憶装置側をマスタークロックとする）ことにより解決している。
波の伝搬といったような物理現象を利用しているわけではないが、使い方としてはシフトレジスタも少し似ている。また近年の研究としては、NHK放送技術研究所による「微小磁区記録デバイス」は、磁性細線中を移動する磁区を利用するもので、遅延記憶装置に似ている。
阿智太郎
阿智 太郎（あち たろう、1978年10月3日 - ）は、日本の小説家、シナリオライター。長野県下伊那郡阿智村生まれ。主にライトノベルに分類される作品を発表している。
阿智太郎 来歴
長野県飯田高等学校在学中は演劇部に所属し、脚本で活躍。在学中の1998年に『僕の血を吸わないで』で、第4回電撃ゲーム小説大賞で銀賞を受賞し、作家デビュー。受賞後アメリカ・イギリスに留学しながら『僕の血を吸わないで』『住めば都のコスモス荘』シリーズ等を執筆し、2000年に帰国。レッド・エンタテインメントに所属していたが現在はフリーランスで活動。シナリオライターとしてゲーム製作にかかわっている。
ペンネームの由来は、故郷である長野県阿智村から。著作は、主に電撃文庫（メディアワークス）で出版されていたが、他の出版社での作品も増えている。
また、主人公が小学生以下の物語（『不思議なドクロ ナンジャモンジャ』、『わが輩はヴィドック』）を書く時には、あちたろうとペンネームを平仮名にしていることがある。
BSデジタルラジオBSQR489の『あち・ゆき・まなびの僕らじ』（2000年12月8日 - 2002年6月28日）ではパーソナリティとして出演していた。
阿智太郎 作品リスト
電撃文庫より
文庫本未収録作品
MF文庫Jより
渡瀬草一郎
渡瀬 草一郎（わたせ そういちろう、1978年 - ）は、日本のライトノベル作家。神奈川県出身、横浜市在住。二松学舎大学卒。代表作に『空ノ鐘の響く惑星で』がある。
小説家になろうでは「猫神信仰研究会」名義である。
渡瀬草一郎 来歴
1978年に東京で生まれ、横浜で育つ。二松学舎大学在学中には、散文サークルを友人とともに立ち上げるなどの活動を行っていた。6年ほどのアマチュア生活の後、2000年に『平安京八卦』（出版時タイトルは『陰陽ノ京』）で第7回電撃ゲーム小説大賞の金賞を受賞し、2001年に同作でデビューを果たす。2004年度には母校である二松学舎大学にて臨時講師に就任し、教鞭をとった。
アダム・スミス
アダム・スミス（英: Adam Smith、1723年6月5日 - 1790年7月17日）は、イギリスの哲学者、倫理学者、経済学者である。「経済学の父」と呼ばれる。スコットランド生まれ。主著に倫理学書『道徳感情論』（1759年）と経済学書『国富論』（1776年）などがある。
アダム・スミス 生涯
スミスが生きた18世紀のイギリス社会は政治の民主化、近代西欧科学の普及と技術革新、経済の発展といった「啓蒙の世紀」であった一方で、格差と貧困、財政難と戦争といった深刻な社会問題を抱えた世紀でもあった。光と闇の両側面を持つ18世紀イギリス社会はアダム・スミスの思想に大きく影響したとされる。
アダム・スミスは1723年にスコットランドの海沿いの町カコーディに生まれた。父は生後なくなり母の手厚い庇護のもと彼女の死の1784年までアダムは留学・外遊時以外生活を共にした。アダムは生涯独身であった。
スミスはグラスゴー大学でスコットランド啓蒙の中心人物であった哲学者フランシス・ハッチソン（1694 - 1746）の下で道徳哲学を学んでいる。ハチソンはフーゴー・グロティウス（1683 - 1645）やサミュエル・プーフェンドルフ（1632 - 1694）らの自然法思想を継承する道徳哲学者であり、スミスもこれらの思想的潮流から大きな影響を受けている。
グラスゴー大学卒業後、イングランド国教会の聖職者を目指すスコットランド人学生のために設けられた奨学金（Snell Exhibition）を受けて、オックスフォード大学のベイリオル・カレッジに進み、６年間ギリシアやローマの古典について学ぶが、それは主に独学によるものだった。その後中途退学しスコットランドに戻る。