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ガレージキット 主要なガレージキットメーカーとブランド
チェコの模型メーカーMPM の子会社で、軍用車両の1/35 スケールレジン製キットと、軍用機とAFV 関連のレジン製ディテールアップパーツ全般を扱う。
Comet Miniatures
イギリスのガレージキットメーカー。ドクター・フーシリーズや、ジェリー＆シルヴィア・アンダーソン夫妻の作品を中心としたSF作品に登場するメカを、メタルキャスト、 レジンキャスト、バキュームフォームなどでモデル化している。
エデュアルド (Eduard)
チェコの模型メーカー。第一次、第二次両大戦期の航空機の射出成型キットを開発する一方で、他社のスケールモデルに対応するディテールアップパーツ全般を発売している。独自の商品としては、塗装済みエッチングパーツや必要とされる形状にカット済みのマスキングシートが存在する。軍用機のエッチングパーツやマスキングシートは、他の企業にOEM 供給されているアイテムも存在する。
Horizen
アメリカのガレージキットメーカー。ビリケン商会や海洋堂の製品に似た、モンスターやフィギュア、恐竜などのソフトビニール製キットを販売 していた。
バーリンデンプロダクツ (Verlinden Productions)
ベルギーのミリタリーモデラー、フランソワ＝バーリンデンの立ち上げたミリタリーモデル専門ブランド。ミリタリーモデルのディテールアップパーツ全般と軍事物やヒストリカル (歴史物) フィギュアを開発、販売する老舗である。
上述のメーカーの他、フィギュア#メーカー・レーベルの項目に掲載されているメーカーの中にも、ガレージキットを取り扱っているものは多い。また、フィギュアと同様に、アマチュアメーカーや個人事業主のブランド、過去のものまで含めると、非常に数多く存在する。
ソリッドモデル
ソリッドモデルとは、模型における、木材などを削って作られる展示・鑑賞用の模型のこと。
ソリッドモデル 概要
ソリッドモデルは趣味としての模型の一種で、航空機や艦船等を木材などを主材料として用いて製作する模型である。ソリッド（solid）とは、英語で固体または中実（中空でないこと）を指す言葉であり、フライングモデル（飛行可能な模型航空機）のように骨組みに紙や布などの外皮を貼った中空の模型に対するものである。木製の模型は古くから作られており、プラモデルが一般化する前には、スケールモデルはソリッドモデルが主流であった。日本においては、1950年代がソリッドモデルの最盛期であり、多くのメーカーから木製の航空機や艦船の組み立てキットが発売されていた。1960年代に入ると急速にプラモデルが普及し、メーカーからの木製キットの発売はほぼ途絶えたが、1950年代に各地に作られたソリッドモデルクラブは統廃合を行いながら活動を続け、2010年現在で6つのクラブに約200名のモデラーが所属して、作品展などが開かれている。
1980年代から1990年代にかけて盛んに作られたレジンキャスト製のいわゆるガレージキットや、1980年代の消しゴム人形に端を発し、2000年代始めの食玩ブームで大幅に品質を向上させて一般化した塩ビ製のフィギュアも中身の詰まった模型であるが、これらはソリッドモデルとは呼ばれていない。逆に、ソリッドモデルの発展形として、オールアルミモデルのような中空の模型も作られている。
ソリッドモデル 歴史
1920年代には、木を材料にした航空機のスケールモデルが作られていた。また、模型用の木製パーツも販売されていた。
ソリッドモデル 歴史
1933年に出版されたJames Hay Stevens著『Scale Model Aircraft』には、ソリッドモデルという名称はまだ使われていないが、ソリッドモデルの基本といえる製作方法が記載されている。縮尺は、1/36または1/72を採用しており、第一次大戦機の三面図も記載されている。1932年には、A. J. Holladayのプロデュース、James Hay Stevensのデザインによる、1/72スケールに統一された航空機の木とメタル製組立模型、"Skybirds"がイギリスで発売され、1945年までに80種類ほどのキットが生産された。 当時の雑誌の広告では、この製品を“solid non-flying aeronautical models”（中身の詰まった飛ばない航空機模型）と記述している。同時期に同様の木製模型は軍でも識別用に使用され、第二次世界大戦中にかけて大量に作られている。また、イギリスでは同種の識別用模型をプラスチック製の部品で作成する技術が開発され、1930年代半ばには組み立てキットの形で市販もされてプラモデルの嚆矢となった。プラスチック製の識別用模型も第二次大戦中にアメリカとイギリスで量産されている。第二次世界大戦が終結すると、趣味としてのソリッドモデルも復活したが、程なくアメリカで販売が始められたプラモデルが、再現度の高さと組み立ての容易さで次第に人気を集め、1950年代にはアメリカなどではソリッドモデルは衰退していった。
ソリッドモデル 歴史
日本においては、第2次世界大戦前にもソリッドモデルが製作されていたが、開戦後は識別用模型としての用途が評価され、軍の主導による展示会も催された。当時は「實體（実体）模型」という名称も用いられている。
敗戦後模型飛行機は禁止されたが、昭和23年（1948年）頃には解禁されて、競技会などの活動も再開された。また、1951年創刊の「航空ファン」を始めとする航空雑誌には、ソリッドモデルの製作記事も盛んに掲載されて、ソリッドモデルが流行していった。1950年代には、各地にソリッドモデルの愛好者のクラブが15程度創設された。
1950年代には、静岡を中心とした多くの模型メーカーから飛行機、艦船、戦車などの木製の組み立てキットが多数発売されている。初期には部品としてブロック状や板状の木材が入っているだけのものも多かったが、次第に複雑な加工が施されるようになり、立体的な曲面加工を施したキットも作られた。1958年末には最初の国産プラモデルが発売されたが、当初は期待を下回る売り上げしか上げられなかった。しかし、テレビ番組の提供などの宣伝活動によりプラモデルの人気は上昇し、1960年代に入るとそれまで木製模型を作っていたメーカーの多くがプラモデルの生産に参入し、急速にプラモデルへの切り替えが進んだ。初期の日本製のプラモデルには、プラスチックソリッドモデルと称するものもあった。また、過渡期にはプラスキック製の部品と木製の部品を組み合わせた製品も発売されている。プラモデルへの切り替えで木製の組み立てキットがほとんど姿を消した結果、年少者の関心はプラモデルへと移ったが、各地のソリッドモデルクラブの多くは活動を継続した。以後日本のソリッドモデルはクラブ会員と一部の愛好家を中心に独自の発展を続け、オールアルミモデルやパネルごとに分割して寄木細工風に仕上げるモザイクモデルなどの技法も生み出している。
ソリッドモデル 製作
1950年代まで、ソリッドモデルには組み立てキットとして販売されているものもあったが、その中身は詳細な設計図（三面図）と大まかに切り揃えられた木材のみということが多かった。一部には、ホワイトメタル・真鍮などの金属製の主脚や、透明樹脂で成形したキャノピーが付属したり、主要部品が立体的に機械加工済みの製品もあったが、多くは図面を見ながらひたすら木材を削りだし、表面をヤスリで磨くという工程を繰り返す必要があった。アウトラインが実機に似るかどうかは完全に製作者の力量のみにかかっており、非常に高い工作技術と資料の読み取り能力が必要とされた。そのため、あらかじめ詳細なモールドが施され、誰が作っても正確なアウトラインを再現できるプラモデルの登場により、多くのモデラーはプラモデルに流れたが、高い技術を持っていた一部のモデラーは逆に物足りなさを覚え、ソリッドモデルに留まった。
ソリッドモデル 製作
ソリッドモデルの製作においては、模型全体を自作することが多い。その製作過程は、資料、材料の準備、加工、塗装、部品の製作、組み上げという手順を踏む。市販の図面の一部には断面形状まで描かれているものもあるが、信頼できる資料がない場合には、図面と写真から正しい断面形状を読み取り、再現するには高い能力と経験が必要である。また、航空機ではエンジンや爆弾などの外部に装備される武装を除き、複数の種類の機体で共通に使用される装備はほとんど無いため、小物の部品までほとんど全て自作する必要がある。
主材料として、切削性の良さから木を素材とすることが多い。日本ではおもに朴の木を材料としている。朴は柄杓の材料にも使われる耐水性・耐久性に優れた素材であるため、ヤスリがけ・塗装に向いていること、微細部品も削りだせることなどから用いられている。ただし、木材なので吸湿して反ったりゆがんだりするのを防ぐにはそれなりの加工をしなければならない。木材の代わりにケミカルウッドが使用される場合もある。部品製作のために、プラスチック、真鍮板、真鍮棒等も使用される。
航空機の透明風防は、初期には塗装のみで表現されることも多かったが、1950年代には既に熱した透明塩ビ板を木製の型に押し付けて成形する（絞る）方法も使用されていた。その後材料はアクリル板へと変化し、成形方法も手動からバキュームフォームへ変化している。
ソリッドモデル 製作
航空機の無塗装のジュラルミンの地肌を再現するのは塗装では難しいため、1950年代からアルミ箔を機体表面に貼り込む事が行われてきた。その後、大型の模型では厚さ0.01-0.02mm程度のアルミの薄板を貼り込み、実感を高める事も行われるようになった。更に進んでオールアルミ製の模型も作られているが、これは既にソリッド（中実）な模型ではなくなっている。
1930年代から1940年代にかけてイギリスやアメリカで作られていた航空機のソリッドモデルは、1/72スケールや1/48スケールのものが多く、これらの縮尺は後にプラモデルの標準スケールとして受け継がれている。
1950年代に日本で発売されていた木製の組み立てキットは、ほとんど縮尺が統一されていなかったが、キットによらずに自作していたモデラーの間では、図面の作成が容易で大きさも手頃な1/50 スケールが航空機模型の標準スケールとして定着した。その後も1/50は主要スケールとして使用されているが、次第に作る対象に応じて縮尺の多様化が進み、1/50の倍および半分である1/25と1/100、プラモデルと共通の1/32や1/144、更に大型の1/10や1/20などの模型も作られている。
ソリッドモデル 類似の模型
展示用模型、博物館用模型、プロの製作者に依頼する個人用の模型などが存在する。製作方法がソリッドモデルに類似するものもある。
プラモデルメーカーが模型化する商品の検討や金型製作の原型は木型と呼ばれる模型である。その製作は、ソリッドモデルの製作過程と類似しているが、塗装は施されない。また、通常木型は形状のみでなく、分割方法も製品に準じて製作される。ただし、2012年現在ではプラモデルの設計はほとんど3次元CADを用いて行われるため、木製の木型は作られないことが多い。
戦争映画や特撮映画、特撮テレビ番組などにおける、撮影用の航空機や艦船などのミニチュア（プロップ）は、木材や板金、プラスチック、FRPなどで作られる。木製のミニチュアの製作方法はソリッドモデルとほとんど変わりはない。初期の撮影用ミニチュアは木材または板金加工で作られることが多かったが、プラモデルが普及すると、プラモデルをそのままや多少の改造で使用したり、キットバッシングで新たな形状のミニチュアを作ることも行われるようになった。模型製作技法の変化とともに、FRPやレジンキャストなどで成形した合成樹脂素材の模型も多用されるようになっている。
フィギュア
フィギュア（英語: figure）とは、図形や図案、製図すること。転じて図面から型起こしした立体物を指す。
本項では、派生した意味である人形や造形物としての用法を記載する。図形や製図、スケートで図を描く競技から発展したフィギュアスケートについては別項を参照。
フィギュア 概要
英語のfigureの語源はラテン語の"形"を意味する語であり、図形や図案、特に人のすがたかたちをうつした絵や彫刻のことである。
日本においては小さな模型の類がフィギュアと呼ばれている。英語圏においてはアクションフィギュア（action figure）、モデルフィギュア（model figure）などと呼ばれるものにあたる。
日本では食玩ブーム以降、「ミニチュア」という用語の代わりとして「フィギュア」という用語が広まった。人物のミニチュアに限らず、乗り物、建物、食べ物、植物や動物、昆虫、過去の生き物や空想の世界の物も含まれることがある。鉄道模型やミリタリーモデルなどでも用いられる。素材が安価であること、可塑性の高さと着色の容易さからプラスチックなど合成樹脂製のものが多く、材質によりポリ塩化ビニル製のものは「PVCフィギュア」、アクリル樹脂製のものは「アクリルフィギュア」などと呼ばれる。フィギュアの原型（ひな形）を制作する職業は「原型師」と呼ばれる（原型師#フィギュアの原型師を参照）。
また、3DCGで描かれたデジタルコンテンツをスマートフォンやタブレット端末で鑑賞するバーチャルフィギュア、デジタルフィギュアといったものも近年登場している。
フィギュア 種類
メタルフィギュア
金属製のフィギュアで、材質はピューター、ホワイトメタルなどの加工しやすい柔らかな合金が用いられる。ミニチュアゲームの駒として古くから使われ、TRPGにも用いられる。ミリタリーモデルのジオラマ用、単体のヴィネット用も多い。欧米では広く普及しており、古い歴史と膨大な種類がある。メタルキャストによる複製が容易であるため、ガレージキットの黎明期にはホワイトメタル製キットが一般的であった。
自販機フィギュア
模型屋や駄菓子屋の店頭に設置された、カプセルトイなどの自動販売機で販売されるフィギュア。カプセルに単体で封入されている。かつての素材は「消しゴム」と称された単色のゴム製のもの（怪獣消しゴム、キン消しなど）で、デフォルメされたものが多かった。近年は彩色済みで硬質の合成樹脂を用いた細密成型のものが主流である。自動販売機以外にもコンビニエンスストアなどの店頭で販売されることもある。
食玩フィギュア
フィギュア 種類
食品付き玩具（食玩）の中でキャラクターフィギュアが付属しているもの。日本では海洋堂の食玩から始まったフィギュアブームにより、動物や家具、食器などのミニチュアや鉄道模型、あるいは戦車や戦闘機などミリタリーモデルのカテゴリーに含まれるものまでも、一括してフィギュアと呼ばれるようになった。また一部の食玩では、背景や複数の登場人物を組み合わせたジオラマ風のものも登場しているが、これは本来「ジオラマ」もしくは「ヴィネット」と呼ばれるものである。
プライズフィギュア
フィギュア 種類
ゲームセンターのプライズゲーム（クレーンゲームが主流）や一番くじなどの景品。プライズ品とも呼ばれる。ここでは人形について記述する。主流は射出成形によるPVC製のムクで塗装済みの完成品もしくは半組立品である（これらの特徴は市販品も同じ）。1970年代末に端を発し1980年代に隆盛を極めた、組立てや塗装にある程度の技能を必要とし面倒な手間の掛かるウレタン樹脂製やソフトビニール製フィギュアなどのガレージキットが衰退した後、1990年代後半から興隆し普及し始めた比較的新しい分野である。一般にノンスケールでありスケールの表記はされていない。原型は日本で作られ、主に中国で大量生産される。初期には「安かろう悪かろう」の代名詞的存在であったが、2000年代後期以降、その造形や塗装などの品質が急激に向上しており、市販品との差を縮めている。これには中国側の熟練や技術力の向上だけでなく、2000年代後半以降の円高による実質的な開発・製造予算の増額が関係している。2005年以来毎年、年4回（2月・5月・9月・11月）、プライズ品製造会社各社による見本展示会「プライズフェア」が開催されている。
アクションフィギュア
フィギュア 種類
かつての人形玩具では、成形の都合上でのパーツ分割部分のみで可動が可能となるものが多かったが、1964年のG.I.ジョーの登場以降、人間に準じたより多くの関節をプレイバリューとして積極的に人形に再現する事が、主に男児向け玩具において定着した。この経過で、G.I.ジョーのスタッフによって考案されたアクションフィギュアの呼称も一般化した。日本では、特に関節の自由度を強調したい製品の場合に、フルアクションフィギュアと呼称することもある。
ソフトビニール人形
ソフトビニール人形とはポリ塩化ビニル（塩ビ、PVC）を型抜きして中空成型したパーツを組み立てた、完成品のフィギュア。軟質素材であるためソフトビニールと呼ばれ、さらに略して「ソフビ」とも呼ばれる。児童向けの玩具では女児向けの人形の素材として古くから存在していたが、マルサン商店がゴジラやウルトラQの怪獣を商品化してヒットしたことからキャラクターのソフトビニール人形が広く作られるようになった。パーツを組み合わせた部分は「間着（嵌着）」と呼ばれ、その接合面で可動するため、アクションフィギュアほどではないがある程度可動し、丈夫で水遊びにも使えるなど児童の玩具に適していた。一方で成型の都合上、細かいパーツの再現が難しい。
ドール
フィギュア 種類
西ヨーロッパ圏、特にヨーロッパにおける愛玩用もしくは玩具としての人形が「ドール」と呼称され、また、ドールハウスなど実際に人形が存在しなくとも「ドール」という呼称が使用される場合もある。日本においても古くから存在する一般的な呼称である。
近年、高年齢層のフィギュアユーザーの増加にともない、従来のような男子玩具・女子玩具の区別による対象ユーザーの区分けが実態にそぐわなくなった結果、新たな区分けのための使用例が見られるようになった。具体的には、玩具業界において一世を風靡した「アクションフィギュア」と区別するための呼称としての「ドール」であり、日本では、主に頭髪が植毛されている、可動部分を持つ、衣装の着せ替えを行えるといった特徴を持つ、スーパードルフィーをはじめとするフィギュアや人形の総称として「ドール」が使用される。また、リカちゃん、ジェニーなどの女児向け玩具も含めた着せ替え人形も含めて「ドール」とする例もある。
ガレージキット
アマチュアもしくはセミ・プロモデラーによって作られた、大量生産が難しい技法で生産されたキットを言う。フィギュアはその製作方法により容易にガレージキットへと転化できるため、複製品として流通することが多いが、複製をしないワンオフ物も存在する。しかし昨今はガレージキットも製作技術の進歩、素材の改良、大手の参入などがあり、1,000個単位の流通も珍しくはなくなっている。詳細はガレージキットの記事を参照。
アクリルフィギュア
透明なアクリル樹脂製の板にキャラクターのイラストや芸能人の写真を印刷したもの。立てて飾れるように成形された製品は「アクリルスタンド」と呼ばれ、同様の製品であるアクリルキーホルダーとともに「アクスタ」「アクキー」と略称される。本来の「フィギュア」のような立体形状を再現したものではないが、「フィギュア」の用法が拡大されたものである。
フィギュア メーカー・レーベル
フィギュアの生産は大手企業や個人メーカーなどさまざまなところで行われている。日本では2000年代初頭に海洋堂がチョコエッグで大きなブームを巻き起こす以前は、小規模メーカー・レーベルが活発に活動していた歴史的な経緯もあり、零細メーカーやセミプロ的な活動実態のレーベル、過去に存在したものまで細かく挙げていくと際限がない。また、メーカー・レーベル間の競合の激しい業種でもある。
主なメーカー（五十音順）
フィギュア メーカー・レーベル
アイズプロジェクト
青島文化教材社
アクアマリン
アルター
alphamax
Insight
WAVE
ヴェルテクス（トップス）
エンターブレイン
オーキッドシード
オルカトイズ
回天堂
KAIYODO
キューズQ
Good Smile Company連合（Good Smile Company、MAX FACTORY、FREEing、ネイティブ、Gift、ファット・カンパニー、ウイング）
グリフォンエンタープライズ
クレイズ
KOTOBUKIYA
スカイチューブ
SEGA
ダイキ工業
タミヤ
1/35スケールのミリタリーモデル用のフィギュアを各種展開している。
トイズワークス（キャラアニ）
バンダイ
ウルトラ怪獣シリーズなど、金型成型したポリ塩化ビニル素材を併用した、シャープでリアルなソフトビニール人形を展開している。
バンプレスト
ビート
B'full（びーふる）
F:NEX（フリュー）
プライザー
鉄道模型用のフィギュアを各スケールで展開している。
PLUM（ピーエムオフィスエー）
ブロッコリー
ボークス
ムサシヤ
メガハウス
YAMATO
ユージン
レチェリー
CAworks（キャラアニ）
フィギュア 製作方法
様々な製作手法（技法）が存在する。手法・技法は素材と密接に関わっている。多くの場合、複数の素材と技法が用いられている。例えば以下のような素材・手法である。
ほとんどの場合、完成したフィギュアはそのままでは長期の保存、展示には向かない。ポリエステルパテは硬化剤との化学反応が硬化後も続くため、経時変形により収縮する。石粉粘土などは強度が不足しているため、わずかな振動で破損する可能性がある。そのため完成したフィギュアを原型とし、シリコーンゴムと無発泡ポリウレタン樹脂を用いて複製を行ない、複製したものを完成品として仕上げることが多い。
フィギュア 製作方法
ソフトビニール（PVC、ポリ塩化ビニル）製品の製作方法は、粘土などで原型を作り、その後、シリコーンで型取りしてからワックスの原型を作る。そこで細部を修正してから表面を硝酸銀の還元による銀鏡反応によって導電化してから銅を電鋳によって積層する。その後、加熱しワックスを溶かして取り除いてから銅の金型の薄い部分を補強する。量産時には熱硬化性の塩化ビニルのモノマー（クロロエチレン）を入れた金型を高温の油が入った釜（オイルヒーター）に湯煎のようにして加熱する。この時、温度管理と加熱時間に注意する。熱によりクロロエチレンが重合してポリ塩化ビニルになったら金型をオイルヒーターから取り出し、未反応のモノマーを戻して冷却してから金型から取り出す。加熱時間が短い方が薄いソフトビニールが出来る。このプロセスを繰り返す。
こうしたフィギュアは、高価で組み立て・塗装に技術と労力を要する事から、購入層はもっぱら一部の愛好者・モデラーに限られていたが、近年では食玩フィギュアの製造ノウハウを応用して、中国などの工場で製造・塗装された精巧で安価な完成品フィギュアが流通するようになり、模型の範疇にとどまらずキャラクター商品のひとつとして、書籍・ゲームソフト・DVDソフトなどの付録や購入特典として付属するケースも多く見られる。
なお、例外として、欧米で古くから流通するフラットフィギュアがある。これは絵を元にして石板を直接彫って鋳型とするためフィギュアの原型は存在しない。
食玩
食玩（しょくがん）は食品玩具の略。「おまけ」として玩具を添付した食品（もしくは飲料）の商品様態の総称で、業界用語では玩具菓子または玩菓とも言われる。
玩具業界では「食玩」の語は「食べられる玩具」（玩具の形をした菓子。風船ガムもこれに分類される）という意味で使われていた経緯もあり「玩具菓子」の語が多く用いられる。
消費者のコレクション欲を喚起し大人買いを誘発するように作られている。
食玩購買層の高年齢化により、おまけとしてCDを添付した食玩CD、DVDを添付した食玩DVDも登場した。
食玩 日本食玩史
1978年（昭和53年）4月 - カバヤ食品のビッグワンガムが発売される。付属するプラキットがパッケージの大部分を占めガムは1枚だけと「ガムの方がおまけ」とも言われ、後の高級化した食玩の祖とも言える。ブラインド式ではなく、組み立て説明書に書かれた番号が見える小窓（穴）が開いていて、パッケージ裏面のカタログと併せて中身を判別できる。カバヤ食品の食玩はこの小窓が開いた形式が主流となる。
1985年（昭和60年） - ロッテの「ビックリマン 悪魔VS天使シール」が発売され、オリジナルキャラクターのシールが付属する。ロッチに代表される類似商品の乱発、子供達の間でのシールの売買、公正取引委員会の介入など様々な問題を生んだ。また、今まで漫画やアニメをおまけの原作としてきた食玩が、逆に漫画やアニメの原作の立場になった初めての食玩でもある。本製品の成功を受けて駄洒落交じりのシールをおまけにした食玩が続々と誕生する。
食玩 日本食玩史
1985年（昭和60年）2月2日 - 雪印食品（現・日本アクセス）の電撃戦隊チェンジマンソーセージが発売される。電撃戦隊チェンジマンの人形が付属する。本製品以降、スーパー戦隊シリーズをおまけにしたソーセージ、カレー、ふりかけが発売され続けていく。2001年の『百獣戦隊ガオレンジャー』迄同商品を発売し続けてきたが、2002年の雪印食品廃業に伴い『忍風戦隊ハリケンジャー』以降スーパー戦隊シリーズのソーセージの権利はプリマハムに移管される。
1999年（平成11年）9月 - フルタ製菓のチョコエッグ 日本の動物シリーズが発売される。キンダーサプライズ同様、卵形チョコレートの中に玩具が入っている。企画段階から実力のある模型メーカー海洋堂が参加したことによる造形の質の高さだけでなく、テレビキャラクターのような流行り廃りがない点や、シークレットアイテムの混入が功を奏し、大人をも巻き込んだ社会現象を生んだ。業界の拡大、質の高水準化、主力購買層の高年齢化等、食玩・フィギュア業界に与えた影響は大きい。
食玩 日本食玩史
2005年（平成17年）9月 - 公正取引委員会がサントリーフーズのペプシコーラに付属する『機動戦士ガンダムSEED』のボトルキャップについて、景品ではなく懸賞品に当たり、またボトルキャップは懸賞金の上限価格を超えると警告した。これを受けてサントリーはボトルキャップが入っている袋を透明な物に変更し、懸賞品ではなく景品扱いとなるよう改良した。また公正取引委員会は全国清涼飲料工業会に対しても同様の販売手法を取らないよう要請した。
2019年（令和元年）- 同年10月から消費税率（標準税率）を10%へ増税することにより、「食玩」の消費税率が10%か、もしくは軽減税率の8%のどちらになるかめぐり議論になった。
食玩は「お菓子付きの玩具」と位置づけで、あくまでも「玩具がメイン」になるため、ほとんどの食玩が消費税率10%となる。ただし、国税庁の指針で「税抜価格が10,000円以下」で、かつ「価格のうち、食品の割合が3分の2以上であること」などの条件を満たせば、消費税率8%の軽減税率が適用される「飲食料品」とみなされるが、多くのメーカーは価格によらず「食品をメインとするものを8%」「玩具をメインとするものを10%」とする方針を示している。
RAID
RAID（Redundant Arrays of Inexpensive Disks、または Redundant Arrays of Independent Disks、レイド）は、複数台のハードディスクを組み合わせることで仮想的な1台のハードディスクとして運用し冗長性を向上させる技術。ディスクアレイの代表的な実装形態で、主に信頼性・可用性の向上を目的として用いられるものである。バックアップと混同される場合もあるが､RAIDはあくまでも運用に対しての冗長性を確保するものでありバックアップとは異なる点に注意が必要｡
本記事において、「装置」という語句を用いるが、これはRAIDが取り付けられる機器（サーバ・ワークステーション・パソコンなど）の総称を意味する。
RAID 概要
1988年にカリフォルニア大学バークレー校のデイビッド・パターソン, Garth A. Gibson, Randy H. Katzによる論文「A Case for Redundant Arrays of Inexpensive Disks (RAID)」において提唱された。
この論文は、安価で低容量、価格相応の信頼性のハードディスクドライブ (Inexpensive Disk) を用い、大容量で信頼性の高いストレージ（補助記憶装置）をいかに構築すべきかを提案したものである。論文にはハードディスクの構成によって、RAID 1からRAID 5までの5種類を定義している。
また、論文では提案されていないが、ストライピングのみの場合も一般的にはRAIDの一種とみなされ、これは冗長性が確保されないことからRAID 0と呼ばれる。
はじめに定義された6種類のうち、RAID 2はほとんど利用されず、RAID 3,4もRAID全体の中では少数派である。今日ではRAID 0・RAID 1・RAID 5、およびこれら3方式の組み合わせが用いられている。後にRAID 5を拡張したRAID 6が定義され、RAID 5より耐障害性が必要な場面で利用されている。
RAID 概要
導入を検討するユーザにとっては、信頼性 ・ 速度 ・ 予算（ハードディスクの利用効率も含む）の内どれを重視するかを考え、実情にあわせた導入方法を選択することができる。3つを完全に満たすのは難しいが、2つを満たす現実的な方法は充分にある。
RAIDの構成によっては、一部のハードディスクが故障してもディスクアレイは稼動を継続できる。その場合、ディスクを稼働させたまま故障したハードディスクを取り外して代わりのハードディスクに交換することにより装置を停止することなく運用を続けることができる。このように装置が稼働中に接続しなおして、即座に利用できる機能を「ホットスワップ（活線挿抜）」と呼ぶ。ホットスワップ機能を使用するには装置側でハードウェアとして対応していることが前提となる。サーバ用途など24時間連続稼働が求められる装置ではホットスワップ対応が望ましい。
RAIDは、大容量データの高速処理や耐障害性の向上を必須要件とする大規模な業務用サーバやワークステーション、特定目的に製造されたコンピュータ機器等に用いられていたが、近年、小規模サーバやパソコンにも普及しつつある。
普及の要因
RAID 概要
デジタルデータの重要性が高まっているため
HDD（ハードディスクドライブ）が大容量化し、一般ユーザにとっても故障時に失われるデータ量を無視できなくなったため
HDDやRAID関連製品も低価格化、RAID機能のチップセットへの内蔵（HDDさえあれば追加投資無しでRAIDが利用できる）が進んでいるため
RAIDは複数のHDDを用いて、ディスクアレイの可用性を高める技術である。そのため、ファイルの誤消去など人為的なもの、コンピュータウイルスによるファイルの破壊、ファイルシステムの不整合など、ソフトウェア的な障害には対応できない。またHDDが同時期に複数故障する、リビルド時に他のHDDが障害を起こす等、単体のHDDに比べれば非常に低いがディスクアレイも故障の可能性を持つ。特にRAID 1では2つのHDDにほぼ均等の負荷がかかるため、同時期に両方が故障することも珍しくない。
バックアップは、データを静的な状態で、一定期間、複数世代、保存するものであり、RAIDとは役割が異なる。データはRAIDとバックアップの両者を組みあわせて運用することにより、サービスの継続性を保証しつつ、高い安全性を持って保全することができる。
RAID RAIDの方式
RAIDを実装する方法としては、ハードウェアで実現する方法（ハードウェア方式）とソフトウェアで実現する方法（ソフトウェア方式）がある。この2方式は明確に分類できるものではなく、中間的な方式がいくつか存在する。
この方式は、RAIDコントローラと呼ばれるカードを装置に取り付け、パリティ演算やディスクの管理などを任せるものである。ドライバさえ用意すればハードウェア側のマシンパワーに影響を与えず､カード自体に専用のキャッシュメモリを搭載している場合はアクセスの高速化が見込める｡一部のマザーボードにはRAIDコントローラをあらかじめ実装している製品がある。
純粋なハードウェア方式では、ホストが僅かな指示を送るだけでRAIDコントローラが具体的な処理を全て行うため、CPUの負荷が低減される。しかし、コントローラ毎に制御方法が異なるため、OS側で各RAIDコントローラカードへの対応が必要であり、専用のデバイスドライバが必要となる。
一方、RAIDコントローラカードの中には、RAID機能の大部分をソフトウェアで実現しているものもある。この場合、OS起動前にある程度のRAID機能を使用可能であるがCPUの負荷はソフトウェア方式と大差が無く､ハードウェア方式に比べて対応OSが限定されたり信頼性に乏しい場合があり､ソフトウェア方式に分類される。
RAID RAIDの方式
複数のディスクを搭載出来るケースにRAIDを搭載したハードウェア。コンピュータやOS側からは単なるSCSIやファイバーチャネルのドライブとして見えるため、特別なドライバが必要なく、CPUへの負荷が全くない。ディスクアレイユニットを接続したい装置に必要な外部接続インタフェースがすでにあれば装置の筐体を開けることもなく、ケーブルをつなぐだけで使えるようになる。
ソフトウェア方式は、OS自身が普通のドライブコントローラ（IDE、SCSI、FC など）を通して複数台のディスクを管理する。この方式はハードウェア方式と比較し、CPUへの負荷が高いが、特別なハードウェアを購入する必要がなく導入コストが低いという利点がある。しかしながらアクセスコントロールの大半をOSやCPUに依存するためマシンパワーを消費すること､物理的なキャッシュが存在しないためハード的な障害やソフトウェア側の障害発生に伴ってRAID情報に致命的な問題を引き起こす可能性がハードウェア方式に比べて高いという欠点が存在する｡
RAID RAIDの方式
Windowsは、RAID機能をサポートしている。Linuxは、カーネル2.4系以降にてRAID0/1/4/5/6をサポートしている。FreeBSDは、gmirrorというソフトウェアにてサポートしている。ファイルシステムのZFSはそれ自身にRAID機能をもち、RAID5またはRAID6相当の機能としてそれぞれRAID-Z、RAID-Z2が実装されている。インテルのチップセットでは、マトリックス・ストレージ・マネージャー機能によりRAID機能をサポートしている。これはソフトウェアというよりはファームウェアでのRAIDである。Adaptecの低価格RAIDボードでは、HostRAIDによりソフトウェアRAIDを行っている。
近年、サーバ向けチップセットだけでなくメインストリーム向けのチップセットでもRAIDコントローラ機能（0/1/0+1/5など）を集積したものが広く普及しつつある。マトリックス・ストレージ・マネージャー機能はMUX（マルチプレクサ）/DEMUX（デマルチプレクサ）で構成されており、CPUが発行したディスクI/O操作を複数のハードディスクへのディスクI/Oに分散・またディスクからの読み出しの多重化を行う（パリティ演算機能を持つものと持たないものがある）。信頼性はもとより、ディスクI/O速度を高速化する総合アクセラレータ的要素が強い。このため、ソフトウェア方式に分類される場合が多い。
RAID 電源問題
ハードディスクの必要台数が増えるため、特にRAIDコントローラカードを用いて装置内部にハードディスクを取り付けている場合、電源がハードディスク台数分の負担に耐えられるか注意すべきである。
ハードディスクは突入電流等により起動時に最も電力を必要とするため、スタッガードスピンアップ（各ディスクに時間差を置いて起動する）機能を搭載しているRAIDコントローラもある。
RAID ライトホール問題
RAID 5の問題として有名だが、複数のHDDを束ねて1つのグループと見なす、すべてのRAIDシステムで起こりうる。
RAID 2以外のRAIDは読み出し時のエラー検出をHDDのエラー検出に依存しているので、RAIDシステムではエラー検出が出来ない。
物理的な破損等でHDDから応答が無かった場合や読み出しエラーをHDDが返した場合に限り、RAIDシステムではエラーを検出できるが、正しく読み出せる場合はエラー検出が出来ない。
RAID ライトホール問題
例えば、2台でのRAID 1の場合、RAIDコントローラからHDD AとHDD Bに同時に書き込みリクエストは発生するが、HDDには書き込み時の処理のタイムラグがあるため、HDD Aには書き込みが完了したがHDD Bには書き込みが発生していないというタイミングが存在する(逆もしかり)。
このタイミングで電源断等により処理が中断した場合、HDD Aには新しく書き込まれたデータ、HDD Bには上書きされる前の古いデータが記録されており、HDD AとHDD Bのミラーとして対になるセクタの値が同一ではなくなる。
ブロックサイズが大きい場合は、ブロック自体が複数のセクタで構成されているため、同一HDDの中でも、ブロックを構成する一部のセクタのみ書き込み完了しそれ以外は書き換えられていないということも発生する。
このようにRAIDを構成するグループのHDDのブロックすべてに書き込めずに、穴が開いたように書き込まれるためライトホールと呼ばれる。
HDDレベルではどちらも正常なのでエラー無く読み出せるが、HDD毎に異なる値が読み出されるようになる。
これはRAIDレベルでは不整合を起こした状態となり、RAIDシステムではエラー検出機能を持っていないために、エラーが起きている事を検出することが出来ない。
RAID ライトホール問題
結果として、RAID 1の場合は、読み込むHDDによって値が変わる。上記の例ではHDD Bの書き込みがされていないためにBから読み出された場合やHDD Aが破損し、HDD BからHDD A'にリビルドされた際にデータが壊れる。
RAID 3，4，5、6の場合は、誤ったパリティによりデータが破壊される。
これらを、サイレントクラッシュ（正確にはサイレントデータコラプション)と呼ぶ。
バッテリバックアップされたNVRAMやフラッシュメモリ等の不揮発メモリを持っているハードウェアRAIDでは、
HDDから書き込みの完了・未完了等のトランザクション管理をしているためこの問題は発生しないようになっているが、
ソフトウェアRAIDや、不揮発メモリを持たない安価なハードウェアRAIDでは、この問題が発生する。
RAID 2はそれ自体がハミングコードによるエラー検出機能を持っているので、この問題は発生しない。
RAID-Zもブロック単位での書き換えがCopyOnWriteにより保証される事とチェックサムがあるためにこの問題は発生しない。
RAID RAIDレベル
RAID 0からRAID 6まで7種類のうち、よく利用されるのはRAID 0・RAID 1・RAID 5・RAID 6で、RAIDコントローラやソフトウェアによって使用できるレベルが限定されている場合が多い。
各RAIDレベルを組み合わせて信頼性と速度を両立させることができる。
サーバ用途としては、データの保全性を重視するためRAID 1またはRAID 5が主に利用されている。サーバ台数の限られた環境で、一台のサーバにかかる負担が高い場合はこれらにRAID 0を組み込んで高速化を狙うケースもある（もちろんサーバ自体を増設して、一台あたりの負担を軽減することも検討すべきであり、負荷の度合い・設置場所の都合・予算などを多角的に検討する必要がある。単にRAID 0をかぶせて高速化することだけに過度の期待を寄せるべきではない）。
RAIDの方式によらず、サーバ用途の場合はトラブル発生時に速やかなハードディスク交換を実施できる態勢を採るのが重要であり、ホットスペアやホットスワップ対応の製品を用いるのが望ましい。
また、ある種のアプリケーションは、制御情報はRAID 1またはRAID 5のファイルシステムに保存し、マルチメディアデータはRAID 0に保存するとともにテープや光メディアにバックアップしている。
RAID RAIDレベル
RAID 0はデータを分割し、複数台のハードディスクに同時に分散して読み書きする。高速化が可能となる。ストライピングとも呼ぶ。冗長性がなく耐障害性もないが、実装要素（ハードウェアおよびソフトウェア）はRAIDのそれらを転用できるため、他のRAIDモードとともに実装しているコントローラが多い。冗長性を持たないことを明示する意味で、無を表現する数であるゼロが付される。最低2台のドライブが必要である。
1台のドライブが故障しただけでアレイ全体の故障となるため、その故障率は単体ドライブに比べ高い。例えば、単位時間あたりのドライブ故障率が1%の場合、2台でRAID 0を構成した場合のアレイの故障率は約2% (1-0.99*0.99=0.0199) と約2倍に上昇する。
単独のRAID 0では速度は向上するものの故障率が増加することから、後述のRAID 1や5と組み合わせて用いられることも多い。
長所
ドライブ数が増えるほどシーケンシャル及びランダムアクセス速度が上がる。但し後者の向上にはストライプサイズ（分割の粒度）、セクタサイズ、クラスタサイズ、ブロックサイズ、先読み深度などを適切に設定する事が必要である。
短所
RAID RAIDレベル
冗長性が全くない。
ドライブ数が増えるほどアレイの故障率が上がる。

適切なストライプサイズやコマンドキューの調整が出来ない場合、ランダムアクセス速度はあまり向上しないかドライブ数の増加に伴い低下する可能性がある。
RAID 1は複数台のハードディスクに、同時に同じ内容を書き込む。これをミラーリングと呼ぶ。最もシンプルな方式であり、RAIDの弱点であるコントローラの故障にも対応しやすい。最低2台のドライブが必要である。
全てのディスクが同時に故障する可能性は低いため、システムの安定性は高い。
例えば、単位時間当たりのドライブの故障率を1%として2台でRAID 1を構成する場合、アレイの故障率は0.01% (0.01*0.01=0.0001) と1/100となる。
ただし、利用可能な容量は単体のハードディスク容量を超えない。台数が増えるほど容量効率が悪くなる。効率重視ならばRAID 5の方がよい。
本来読み出しは、一つのドライブからのみでそれ以外はバックアップである。全てのディスクから読み出せば、理論上、高速に読み出せる。
RAID RAIDレベル
初期のネットワークOSであるNetWare 2.x、3.xは、上記を取り入れており、コントローラが複数個ある場合には、一方のディスクに書き込みながら他方のディスクから読み込みを行うなどの負荷分散を行っていた。従って、ディスク間で記録データに不一致が発生する時間があり、ディスクの同期を完了させてから終了する必要があった。
しかし、常に性能を重視した実装が行われている訳ではなく、Windows NTのソフトウェアRAID 1では、読み込みは常にひとつのディスクからのみ行われる。Windows Server 2003は低負荷時には片方から、高負荷時には負荷分散を行う。
長所
OSやマザーボードに標準装備されている場合、RAIDハード/ソフトウェアを別途用意せずとも使用できる。

ドライブ数が増えるほど耐障害性が上がる。
短所
容量の利用効率が悪い。N 台のドライブとした時、容量効率は1/Nとなる。

大容量化を目的としていない。
高速化は限定的である。
RAID 0とRAID 1を組み合わせた構成を特別にRAID 0+1 (RAID 01) およびRAID 1+0 (RAID 10) と呼ぶ。高速化、大容量化を目指したRAID 0と高信頼性を求めたRAID 1を組み合わせることにより、速度、容量、耐障害性の向上を図ることができる。最低4ドライブ必要である。
RAID RAIDレベル
RAID 0とRAID 1は相性がよく、

RAID 1の特性によりRAID 0の弱点であったランダムアクセスも高速化できる。RAID 1を使用しているためコントローラの2重化にも対応できるので、容量が必要でなおかつ強力な耐障害性を求める場合に採用されることが多い。
RAID 0とRAID 1、どちらを下層で行うかにより名前が変わる。0または1は、下層で行われる処理を先に表記する。一見どちらも同じように見えるが耐障害性の面で異なる。
RAID 0+1
ストライプされた領域をミラーリング
RAID 1+0
ミラーセットをストライプ
ドライブ故障への耐性はRAID 1+0のほうが優れている。RAID 0+1ではRAID 1を構成するRAID 0領域のドライブそれぞれ1台ずつが故障した時点でデータが破壊されるが、RAID 1+0ではRAID 0を構成するRAID 1セットの構成ドライブ2台がどちらも故障しない限りデータは破壊されない。台数が増えれば増えるほどRAID 1+0のほうが耐障害性が上がる。コントローラ故障への耐性はRAID 0+1が上回る局面も存在しうるが、基本的にはRAID 1+0のほうが優れていると考えてよい。
RAID RAIDレベル
RAID 2の冗長化機構はハミング符号で、ストライプ単位は1ビットである。ハミングコードによるビット単位のデータ修復が常に必要なほどHDDの信頼性は低くないので、RAID 2は実用性がなく、製品は市販されていない。
必要なドライブ数は、ハミングコードの訂正可能ビット数により異なるため一意に記述できないが、最低で5台のドライブを必要とする。
長所
全RAIDレベルの中で最高の耐障害性を持つ。最小構成の5台の場合、3台のドライブの故障にも耐えられる。
短所
ハミングコード計算コストが莫大である。
ディスクの使用効率が極めて悪い。最小構成の5台で利用可能な容量は2台分。7台の場合には4台分、15台の場合には11台分、31台の場合には26台分となる。但し最小構成時を除けばRAID 1よりも効率は良い。
RAID 3はRAID 2の誤り訂正符号を排他的論理和によるパリティに変更し、演算コストを低減したものである。
最低3ドライブで構成され、1台を誤り訂正符号に割り当て、残りの複数台にデータを記録する。
ビデオ編集機器においてはアクセスの殆どがシーケンシャルアクセスであることから、現在でもRAID 3が用いられている場合があるが、パソコンやサーバでRAID 3を用いるメリットは存在しない。
長所
RAID RAIDレベル
パリティを訂正符号として用いているためRAID 2に比較して計算コストが低い。
構成ドライブ数-1個の容量が確保できるため、ディスク容量の無駄を最小限に押さえられる。
短所
ビット/バイト単位でアクセスを行うためI/Oの効率が悪い。
パリティドライブが書き込み処理時のボトルネックとなる。
RAID 4はRAID 3のI/O単位をブロックに拡大し、I/O効率の改善を図ったものである。最低3台で構成される。以下の短所からRAID5へ移行され、RAID4は実質的に消滅している。
長所
アクセス単位がブロックになっているため、RAID 3より高速なI/Oが望める。
短所
パリティドライブは書き込み処理時に常時アクセスが行われるため負担が集中する。性能上のボトルネックとなるだけでなく、消耗が激しく寿命も低下する。（これに対する解がRAID5）
RAID RAIDレベル
RAID 5は水平パリティを使用して複数のハードディスクに誤り訂正符号データと共に分散させて記録することで、RAID 3、RAID 4のボトルネックを回避している。最低3ドライブが必要である。RAID1やRAID1+0に比べて使用効率に優れている。またRAID0のように複数のディスクに分散しているため読み出し性能が優れている。一方で書き込む場合にはパリティブロックを作成しなおすために、ディスクからの既存パリティ読み出しとパリティ演算が伴うが、I/Oプロセッサを搭載した高価格帯製品ではパリティを大容量キャッシュに保存しパリティ演算をI/Oプロセッサや専用演算機にて行う事で速度低下を回避している。
長所
ボトルネックとなる、RAID 3やRAID 4のような専用のパリティドライブが存在しない。
ドライブの台数が増えるほど高速化を見込める。
1台までのドライブが故障してもデータを復旧できる
短所
RAID RAIDレベル
パリティ演算が必要なため、ソフトウェアRAIDに不向き。ただしI/Oプロセッサを搭載した高価格帯製品では大容量のキャッシュメモリとI/Oプロセッサやパリティ演算機を搭載することでRAID0並みに読み書きともに高速化している製品もある。
停電やディスククラッシュにより部分的に書き込みが行われた状態での停止が発生した場合に検出困難な不整合が発生するタイミングがあり、RAID 5書き込みホールと呼ばれる。ハードウェアRAIDではバッテリを搭載するなどして電源異常時の問題を回避するように構成されている場合が多いが、ソフトウェアRAIDでは一般に対応は困難である（同様の問題はパリティを用いるRAID 4・RAID 6等でも存在する）。RAID-Zはソフトウェアによるこの問題の解法の一つ。
低価格品や低性能品では（障害発生後の）復元処理が遅い。
ドライブ1台故障時にパリティからデータを再生するため、性能が低下する。
2つ以上のドライブが同時に故障すると回復できない（RAID6では3つ同時故障で回復不能）。
ドライブ1台故障時はRAID 0並みに信頼性が低い状態となる。特に構成台数が多い場合、復元作業中にもう1台が故障し、回復不可能となってしまうケースがある（これに対する解がRAID 6）。
RAID RAIDレベル
RAID 5においてパリティはパリティ用領域に使用されるディスク以外のXORで水平方向のパリティ (PH) をとる。水平パリティはそれぞれのディスクに格納され、1台のディスク障害に耐えることができる。ディスク障害時は障害の発生したディスクのXORによる再計算で復元が可能である。
データ書き込み時におけるパリティ計算方法の一例を下記に掲載する（An、BnはA1 B1 A2 B2 A3 B3の順に並んだデータブロック）。
RAID 5に速度面、耐障害性などでの不満がある場合、RAID 0+1や1+0と同様に、他のRAIDと組み合わせることで弱点をカバーできる。
RAID 5の速度を向上させたい場合、使っている台数と同数のハードディスクを追加してRAID 0と組み合わせるか、サーバを増設し負荷を分散させるのが有効である。RAID 5+0およびRAID 0+5を構成する場合は、最低6ドライブが必要である。
RAID 1+0や0+1と同様、RAID 5とRAID 0のどちらを先に行うかで名前が変わる。RAID 5のセットによるストライピングを行うRAID 5+0のほうが、次の理由で優れているといえる。
RAID 6を上回る強力な耐障害性が要求される場合、この組み合わせが選択肢となる。RAID 5+0やRAID 0+5と同様、最低6ドライブを必要とする。
RAID RAIDレベル
RAID 5+1、RAID 1+5とも3ドライブまでの同時故障に耐えられるが、RAID 1+5のほうがより強い耐障害性を持つ。
メンテナンス性にも優れる。何らかの理由によりすべてのドライブを交換する必要が生じた場合、ミラーの片方のディスクを一度に交換し、リビルド後に残りを交換して再リビルド、という簡便な手順で、装置を止めることなく交換を完了でき、またこの作業中もRAID 5の耐障害性が残っている。
RAID 5によってRAID 5を組む、RAID 5+5も考えられる。この構成には最低9ドライブを要する。
RAID 5+1や1+5と同様、同時に3ドライブまでの故障に耐えられ、またディスク利用効率でそれらを上回る。耐障害性ではRAID 5+1と1+5の中間程度になる。
同様に、3次元化したRAID 5+5+5、4次元化したRAID 5+5+5+5なども考えられる。RAID 5+5+5は7台、RAID 5+5+5+5は15台までの同時故障に耐えられるが、必要となるドライブ数およびディスク効率の面から実用的ではない。
RAID RAIDレベル
RAID 6は任意の2つのハードディスクに障害が発生してもデータが復元できるRAIDである。冗長データを2種類作成し2つのディスクに記録することで、2重障害に対応でき、同時に2ドライブが故障しても復元できる。最低4ドライブを必要とする。1つの冗長データはRAID5と同じようにパリティ符号を用いる。もう1つの冗長データは、異なるアドレスのデータからパリティを生成する方式（対角線パリティ）や、異なる係数を乗算してから生成する方式（P+Qパリティ）など、複数の実装形態がある。RAID 1のミラーリングを3重化した場合も2つのハードディスク障害に対応できるが、これは通常RAID 6とは呼ばない。
長所
RAID 5と同等の長所を持つ。
RAID 3やRAID 4のように、ボトルネックとなる、専用のパリティドライブが存在しない。
ドライブの台数が増えるほど高速化を見込める。
RAID 5よりさらに高い耐障害性がある。ドライブ1台故障時においてもRAID 5並みの信頼性を保っている。
短所
初期投資が大きい（ただし、長期的な運用コストはRAID 5と大差ない）。
二重にパリティを生成するため、RAID 5よりもさらに書き込み速度が低下する。
RAID 5と同様、ドライブ故障時に性能が低下する。
3つ以上のドライブが同時に故障すると回復できない。