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野菜 成分
アントシアニンは青色、紫色、赤色を示す色素であり、一般的にアルカリ性では青色、酸性では赤色を呈する。アントシアニンは、加熱によって著しく退色する。またアントシアニンはポリフェノールの一群であり、酵素的に変性して野菜が褐変することがある（下記参照）。しかし金属と錯体を形成すると安定化するため、鉄やミョウバンを加えたり鉄鍋で調理することによって色を保つことがある。
アントシアニンやクロロゲン酸などのポリフェノール、ジャガイモのチロシンなどは、ポリフェノール酸化酵素によって酸化されて変色することがあり、この変色は酵素的褐変とよばれる。また加工過程や貯蔵中に、アミノ化合物（アミノ酸など）とカルボニル化合物（ブドウ糖など）が結合して褐色の物質（メラノイジン）を生成することもあり、非酵素的褐変とよばれる。切り干し大根は当初は白色であるが、保存中に褐色化し、これには酵素的褐変と非酵素的褐変の両方が関わっている。
香気は味とともの食品の重要な品質要因であり、特にその食品の香気を特徴づける物質をキーコンパウンドという。ただし、単一の物質が香気全体を規定することは少なく、ふつういくつかの物質が複合的に関わっている。野菜では、アルコール類、有機酸、エステル類、アルデヒド、ケトン類、イオウ化合物、テルペン類などが主な香気成分である。しかし近年では、消費者の嗜好変化に合わせて、シュンギク、トマト、キュウリ、ニンジン、セロリなどにおいて香気が弱い品種や栽培法が用いられるようになっている。
野菜の中で甘味が品質要因となるものとして、トマト、カボチャ、ブロッコリー、カリフラワー、ネギ、タマネギ、ニンニク、ニンジン、クワイ、レンコン、ユリネなどがある。おもな甘味成分は単糖類や少糖類であり、またグリシン、アラニン、セリン、テアニン、ベタインなどのアミノ酸も甘味を呈する。タマネギを炒めると甘味が生じるのは、辛味成分であるジアリルジスルフィド（下記参照）が分解されてショ糖の50–70倍の甘味を呈するプロピルメルカプタンが生成されるためである。サツマイモは、ゆっくりと加熱したほうがβ-アミラーゼ活性が強くなり、デンプンが分解されて甘味が強くなる。実エンドウやエダマメ（ダイズ）、スイートコーンは、収穫後短時間で糖類などが変化し食味が低下するため、すぐに低温貯蔵または加工処理を行う。
酸味のもととなるのは、無機酸や有機酸による水素イオンである。野菜において酸味が重要であることは少ないが、イチゴやトマトの酸味成分はクエン酸やリンゴ酸などの有機酸である。
野菜における旨味成分は、おもに遊離アミノ酸であり、特にグルタミン酸やアスパラギン酸（この名はアスパラガスに由来する）、アラニン、ロイシンなどが旨みを呈する。キノコ類は野菜に含まれることもあるが、有機酸、遊離アミノ酸、糖アルコールなどの旨み成分が多い。
辛味とは、口腔全体に感じられる痛感であり、いくつかの野菜がそれぞれ異なる成分による辛味を呈する。アブラナ科の野菜（ダイコン、ワサビ、セイヨウワサビ、カラシナなど）はグルコシノレート類（カラシ油配糖体）を含み、これに酵素であるミロシナーゼが働くと辛味成分であるイソチオシアネート（カラシ油）が生成される。トウガラシ（ナス科）は、アミノ酸であるバリン、フェニルアラニンおよびロイシンを前駆体としてカプサイシンなどのカプサイシノイドを生成する。タマネギやニンニク、ニラ、ネギなどネギ属（ヒガンバナ科）の辛味成分は、ジアリルジスルフィドのようなイオウ化合物であり、その香気とも関わっている。ショウガやウコン（ショウガ科）ではショウガオールのようなグアヤコール化合物、ハッカやタイム（シソ科）ではメントールのようなテルペン類（精油）が辛味成分となる。
食物を食べる際に舌や口腔内壁で感じる触覚（舌ざわり、歯ごたえ、口あたりなど）は食感（テクスチャー）とよばれる。食品を評価する上で、食感は外観・色・味・香気などとともに重要な品質要因であるが、個人差も大きく、客観的な評価や数値化が難しい。特に野菜は種類によって特有の食感があるが、一般的に水や多糖類が大きく影響する。
野菜の多くは水分量が多く、その食感に大きく関わる。特に葉菜類では水分量の変動が大きく、不適切な貯蔵などによって容易に水分が失われて萎れてしまう（萎ちょう）。植物細胞は細胞壁に囲まれているため、水につけることによって細胞内に水が侵入して膨圧が生じ、軽い萎ちょうから復活、シャキッとした新鮮さが得られる。一方、切断した野菜に塩をふるなどすると、細胞内の水が流出してしんなりとする。
イモ類やマメ類はデンプンを多く含むが、デンプンは直鎖状のアミロースと分枝が多いアミロペクチンからなり、アミロースとアミロペクチンの量比は食感に影響する。ヤマノイモ類をすりおろすと、粘液物質であるマンナンやムチンが出て、また空気が含まれることで特徴的な食感が生じる。野菜をゆでると組織が柔らかくなるが、これは細胞間をつないでいるペクチンが溶けて細胞間の結合がゆるむためである。一方、ゴボウやレンコンを酢水でゆがくとペクチンが安定化し、サクサクとした食感になる。またペクチンはカルシウムなどの2価イオンが結合することで架橋され、これはダイコン漬物のパリパリとした食感に関わっていることがある。
野菜には好ましくない物質や有害物質が含まれていることもあり、基本的にこれらの物質は調理・加工の過程で除去される。
好ましくない色、渋味、えぐ味、苦味の原因となる物質は、灰汁（あく）と総称される。灰汁の中には、風味を損なうだけではなく、有害なものもある。ワラビやゼンマイ、フキ、ウドなどいわゆる山菜として扱われるものは、一般的に灰汁が多い。野菜の灰汁としては、無機塩、有機塩、有機酸、タンニン、サポニン、アルカロイド、配糖体、テルペンなどがある。無機塩は含有量が1.5%になると灰汁を強く感じ、特にカリウム塩が多いと不快に感じるという。有機酸の一種であるシュウ酸はホウレンソウなどに多く、カルシウムやマグネシウムの吸収を阻害し、また腎臓結石の原因ともなる。一般的な灰汁抜きの手法は、ゆでてから水にさらすことや、ゆで水に塩、酢、糠、灰汁、ミョウバン、炭酸ナトリウム、重曹、ミカンの皮などを加えることが行われる。
上記のように、さまざまな野菜の成分について有効性が示唆されているが、これらの成分の極端な摂取が害に働くこともある。例えば辛味成分であるトウガラシのカプサイシンは脂質代謝を亢進し、体脂肪低下などにつながる可能性があるが、一方でその刺激性のため腹痛や下痢、ときには潰瘍を誘発する。同じく辛味成分であるアブラナ科植物のイソチオシアネートは、発がん抑制や血圧降下作用をもたらす可能性があるが、一方で悪心、嘔吐、腹痛を引き起こし、腎臓障害や甲状腺におけるヨウ素取り込み阻害をもたらすことがある。
野菜の中には有害物質を含むものもある。特にジャガイモの芽に多く含まれるアルカロイドであるソラニンはよく知られており、調理の際に芽や緑色の皮は除去される。またワラビはプタキロシド、ツワブキはピロリジンアルカロイドなどの発がん性の可能性がある物質を含んでおり、調理によってこれらの物質は除去・不活性化される必要がある。ホウレンソウなどには硝酸塩や亜硝酸塩が比較的多いが、これらはゆでてから冷水で洗うことで減少する。またニンジンやキュウリにはアスコルビン酸酸化酵素が含まれ、ビタミンCを酸化してしまう。一部の野菜は、タンパク質分解酵素に対する阻害物質を含む。
野菜 安全性
野菜は、人間によって長年にわたって改良され、食べ続けられてきたものであるため、安全性は確保できていると考えられている。しかし、野菜の安全性に関してまだ結論が出ていないことも多く、新しく作り出された野菜の品種などは必ずしも安全性が確かめられているわけではなく、未知のリスクの可能性も指摘されている。健康的な食生活を送るためにも、なるべく多くの種類の野菜を適量摂ることが、安全な野菜の食べ方とされている。
野菜 安全性
野菜を生産するうえで、病虫害や雑草を抑止する目的で農薬が使用されるが、農薬の残存化学物質は人間にとっても癌などのリスクがあるので好ましいものではない。しかし、農薬を使用しなければ、地球上の人類を養うだけの農作物の生産量は確保できないとされており、農薬を正しく用いる農法が一般に行われている。先進国のように農薬の製造や使用が適正に規制されている国では、農薬を正しく使用している限りは癌を含む疾病のリスクはないと考えてよいとされている。しかし、農薬が適正に使用されていない状況でつくられた野菜は、人体に害を及ぼす可能性がある。しばしば「野菜には残留農薬の危険があるから、よく洗ってから食べる」という意見があり、ていねいな水洗いや加熱調理が野菜についている残留農薬を減らすことになるのは間違いではないが、先進諸国において野菜を洗うことによって農薬の害が低減するといった科学的根拠となる研究結果はほとんどない。
野菜 安全性
野菜の安全性に関して注目されるものに、原則として農薬や化学肥料を使わずに栽培（有機栽培）された野菜（有機野菜、オーガニック野菜）がある。有機食品市場は世界で拡大しており、日本では2022年に2,240億円、2009年と比較して1.7倍に拡大している。有機野菜は栽培法による分類であり、日本のJAS法では厳密な規定により認定を受けたものだけが有機野菜と表示することができる。有機野菜は「安全で高品質」といったイメージがあるが、これを支持する明確な研究結果はほとんどない。2006年に日本で制定された「有機農業の推進に関する法律」では、化学肥料、農薬、遺伝子組換えを利用しないこととともに、農業生産に由来する環境負荷をできる限り低減することが重視されている。
また、日本では有機栽培と一般的な栽培（慣行栽培）の中間的なものとして、「無農薬」「減農薬」「無化学肥料」「減化学肥料」があったが、これらの表現は生産者によって定義が異なり、消費者に誤解を与えやすいという理由で、2004年に表示が禁止された。農林水産省のガイドラインでは、有機栽培と慣行栽培の中間的な栽培様式（農薬、化学肥料の使用量が規定の5割以下に制限されている）によって生産された野菜は、特別栽培野菜としている。また慣行栽培であっても、残留農薬量は無毒性量（有害な影響が見られない最大量）の1/100以下と規定されている。
野菜 安全性
放射線照射野菜で知られるものに、発芽防止目的で使用されているジャガイモがある。放射線を当てた食品が放射能をもつことはなく、健康に害を与えるようなこともないとされている。ジャガイモの芽に含まれるアルカロイド (PGA) による食中毒リスク、輸入スパイスに付着する病原菌リスク、食品保存に使われる燻蒸の発がん性リスクを軽減するために、放射線照射が用いられている。また、放射線を当てることによって殺菌効果が高められるため、食品が腐りにくくなるという利点もある。
遺伝子組換え作物とは、別の生物の遺伝子を導入することによってつくられた作物である。遺伝子組換え作物は、それを食べた人の遺伝子に影響を与えることはない。遺伝子がつくる物質はタンパク質であるため、そのタンパク質が人の健康に害を及ぼすかどうかが、遺伝子組換え作物の安全性の評価となる。害虫抵抗性遺伝子組換えトウモロコシであるスターリンク（StarLink）は、「そのタンパク質がアレルギーの原因となる可能性」を否定できるだけのデータが不十分であったため、米国内の飼料用に限って利用されていたが、2000年に食料用や輸出品への混入が確認され大きな問題となった。遺伝子組換え作物の必要性については意見が分かれるところであるが、その食品としての安全性について現段階では害は認められていない。ただし、食品としての安全性とは別に、遺伝子組換え作物の導入による生物多様性への影響が懸念されることもある。2020年現在、日本では、海外で生産された遺伝子組換え作物である飼料用のトウモロコシ、油糧用のダイズ、ナタネなどが輸入・利用されているが、日本で栽培されてる遺伝子組換え作物は青いバラと青いカーネーションだけであり、遺伝子組換え野菜は栽培されていない。海外では、日持ち性を向上させたトマト、ウイルス抵抗性のトマトやジャガイモなどが流通している。また2010年代には、クリスパー/キャスナインを用いたゲノム編集によってその生物の特定の遺伝子に変異を起こさせることが可能になり、これを利用したゲノム編集作物が開発され、実用化されている。遺伝子組換え作物とは異なり外来遺伝子を含まないことから、日本ではゲノム編集作物は規制対象外で安全性審査は不要とされているが、遺伝子組換え作物と同じ扱いとしている国もある。日本では2024年現在、ゲノム編集野菜として、GABA含量を高めたトマトが市販されている。
高橋幸宏
高橋 幸宏（たかはし ゆきひろ、1952年〈昭和27年〉6月6日 - 2023年〈令和5年〉1月11日）は日本のシンガーソングライター、ドラマー、音楽プロデューサー、ファッション・デザイナー、文筆家。
ソロ・デビューした1978年から1980年代前半までは「高橋ユキヒロ」の名義を使用していた。
高橋幸宏 人物
立教中学校（現・立教池袋中学校）・立教高等学校（現・立教新座高等学校）卒業（高校の3年後輩に佐野元春がいる）。武蔵野美術大学短期大学部生活デザイン科中退。
高校在学中からスタジオ・ミュージシャンとして活動。「サディスティック・ミカ・バンド」や「イエロー・マジック・オーケストラ」(YMO) のメンバーとしての活動が有名。その他、鈴木慶一と共に結成した「ビートニクス」、細野晴臣とのユニット「スケッチ・ショウ」としての活動を始め、様々なミュージシャンとのコラボレーションやプロデュースも手掛けている。山本耀司のパリ・コレ出展の際の音楽を担当したり、椎名誠が監督を務めた映画の音楽を担当したこともある。ドラマーとして、その厳格なまでに正確なリズムと少ない音数で多彩な表現を可能とする独特のタイトな演奏は、特にYMO世代のミュージシャン達から高くリスペクトされている。
高橋幸宏 人物
音楽活動の他に、これまでに「Brother」(BUZZ SHOP CO.)、「Buzz Brother」(BUZZ SHOP CO.)、「Bricks」(BUZZ SHOP CO.)、「Bricks Mono」(PLAN・NET-WERK CO.)、「YUKIHIRO TAKAHASHI COLLECTION」(WAG Inc.) といった自身のファッション・ブランドのデザイナーも務めている。1983年（昭和58年）には、『オールナイトニッポン』のパーソナリティを務めた。その他、映画やCMへの出演、エッセイの発表など、その活動は多岐に渡っている。映画『四月の魚』では主演を務めた。俳優の竹中直人と交流が深く、『竹中直人の恋のバカンス』、『デカメロン』などに出演した際には、シュールなコントに挑戦している。
趣味は釣り。神経症の治療のために始めたものだが、以来すっかり夢中になってしまい、ラジオ番組で中継を行ったこともある。釣り同好会「東京鶴亀フィッシングクラブ」（旧：東京鶴亀磯釣り会）の会長である。
最晩年まで長野県軽井沢町に在住していた。軽井沢には親族が別荘を所有していたこともあり幼少期から頻繁に足を運んでいた。細野晴臣との出会いも軽井沢の「三笠ホテル」であった。
高橋幸宏 略歴
1952年（昭和27年）、東京に生まれる。小学校5年生頃にはすでにドラムを叩いていた。立教中学校（現立教池袋中学校）時代、同級生の東郷昌和とバンド「ブッダズ・ナルシィーシィー」を結成、主にパーティー等で活動していた（後に東郷は高橋の兄・信之のプロデュースでフォークグループ「バズ」としてデビューする）。荒井由実とは立教中学校当時からの友人。高校在学中からスタジオミュージシャンとして活動を開始。1969年にフォークバンド「ガロ」のサポートメンバーとして加わる。しかし、『学生街の喫茶店』ヒット以後の歌謡曲路線に合わず、小原礼と共に脱退。
武蔵野美術大学短期大学部生活デザイン学科 在学中の1972年（昭和47年）、加藤和彦の誘いを受け、脱退した角田ひろ（現：つのだ☆ひろ）の後任として「サディスティック・ミカ・バンド」に加入。ミカ・バンドは海外（とりわけイギリス）において評価され、1974年にはロキシー・ミュージックの全英ツアーにおいてオープニングアクトを務めた。帰国後、解散。
高橋幸宏 略歴
ミカ・バンド解散後、「サディスティックス」を経て、1978年（昭和53年）からはソロ活動を開始。同年「イエロー・マジック・オーケストラ」(YMO) を結成。1979年（昭和54年）から1980年（昭和55年）にかけて2度にわたるワールドツアーを敢行した。YMOは世界的な大成功を収め、日本のみならず世界の音楽シーンに多大な影響を与えた。高橋の作曲としては「ライディーン」が有名。結成当初、細野は「YMOのメンバーはヴォーカルを取らない（ゲスト・ミュージシャンに任せる）」という意向を持っていたが、坂本の推挽で高橋が「中国女」のボーカルを手がけたことにより、ボーカリストとしての才能も発揮。またファッション・デザインの才も発揮してYMOの衣装のデザインも手掛けた。高橋は当時、自身のブランド「Bricks」や「Bricks-MONO」のデザイナーだった。坂本龍一と初対面の際に、坂本のぞんざいな服装を見て「かっこいいのにもったいない」思ったという。1980年（昭和55年）には「POP THE HERO '80s」（ラジオ関東）のパーソナリティを（準レギュラーに当時のマネージャー伊藤洋一と共に）担当。ソロやYMOの活動の一方で、1981年（昭和56年）には鈴木慶一と「THE BEATNIKS（ビートニクス）」を結成し、活動を開始する。1982年（昭和57年）、個人事務所「オフィス・インテンツィオ」を設立。1983年（昭和58年）4月より、「オールナイトニッポン」（ニッポン放送）のパーソナリティを担当。同年12月、YMO「散開」（解散）とともに放送終了。
高橋幸宏 略歴
YMO散開以降、ソロ活動を本格化させ、また「ビートニクス」としてもマイペースに活動。1989年（平成元年）には「サディスティック・ミカ・バンド」が桐島かれんを迎えて一時再結成。1992年（平成4年）3月には山本耀司、高橋信之、田中信一と共に、「AGENT CON-SIPIO」を設立。翌1993年（平成5年）には録音スタジオ「CONSIPIO STUDIO」とレコードレーベル「CONSIPIO RECORDS」を発足。同年2月、YMO「再生」（再結成）を発表し、東京ドームにてコンサートを行う。1997年（平成9年）には自らも「CONSIPIO RECORDS」に移籍したが、後に休眠状態となる。
2002年（平成14年）からは細野晴臣と共にユニット「スケッチ・ショウ」を結成、活動を開始する。2004年（平成16年）には「スケッチ・ショウ」＋坂本龍一のユニット「ヒューマン・オーディオ・スポンジ (HAS)」として、エレクトロニカイベント「sonar」に出演。
高橋幸宏 略歴
2005年（平成17年）には再び東芝EMI（現：EMIミュージック・ジャパン）と契約。翌2006年（平成18年）3月に7年ぶりのソロアルバム「BLUE MOON BLUE」をリリース。スケッチ・ショウで実践したエレクトロニカの手法を通過させた新機軸のポップ路線を展開した。アルバム発表後は高野寛、高田漣、権藤知彦を主要メンバーに迎え、ライブハウスからロックフェスまで、各地でライブを精力的にこなした。10月には恵比寿ガーデンホールで開催された「SONAR」への出演を交えながら、新宿ICC、仙台メディアテーク、東京都現代美術館の3箇所で「ミュージアムツアー」と称したライブを行い、インプロヴィゼーション中心のクオリティの高い演奏を披露した。
また同年、キリンラガービールのテレビCMとの連動企画で「サディスティック・ミカ・バンド」が木村カエラをボーカルに迎えて2度目の再結成。10月にはアルバムをリリースした。同じく2007年には同CMの企画でYMOが2度目の再結成。CMでは「ライディーン」のセルフカバー版「RYDEEN 79/07」を披露し、同時にネット配信を開始。5月にはチャリティ団体「Smile Together Project」主催のライブに（HASとして）出演、また7月には「ライヴ・アース」に出演。ワールドハピネスの主催。
高橋幸宏 略歴
2008年（平成20年）、新バンド「pupa」を、原田知世、高野寛、高田漣、権藤知彦、堀江博久と共に結成。同年7月2日にアルバム「floating pupa」リリースした。
2009年（平成21年）3月11日にはオリジナル・アルバムとしては22作目となるニュー・アルバム「Page By Page」がリリース。小山田圭吾をサポートに迎え、同年6月6日には3年ぶりのソロ・ライブ、7月には自ら「念願だった」というフジロック・フェスティバルに出演、10月にはフェス形式のライブハウス公演に登壇するなど単発的ながら充実のライブ活動を展開した。
2009年（平成21年）11月24日より、Twitterを利用。
2010年（平成22年）、pupaの2ndアルバムをリリース。
2012年（平成24年）12月22日、東京・渋谷のBunkamuraオーチャードホールにて高橋幸宏の還暦を記念するライブ「高橋幸宏 60th Anniversary Live」が開催された。
2013年（平成25年）9月12日、ユリイカ2013年10月臨時増刊号として「総特集◎高橋幸宏」が発売された。
2014年（平成26年）、新ユニット「高橋幸宏&METAFIVE」を、小山田圭吾、砂原良徳、TOWA TEI、ゴンドウトモヒコ、LEO今井と共に結成。同年7月27日にLIVEアルバム「TECHNO RECITAL」リリースした。
高橋幸宏 略歴
2015年（平成27年）LOVE PSYCHEDELICOのツアーに帯同。高橋幸宏&METAFIVEをMETAFIVEに改める。
2020年（令和2年）8月31日、脳腫瘍の摘出手術を行ったことを公表。手術は無事に成功し、後遺症も見られないという。
2022年（令和4年）6月6日、古希（70歳）を迎え、また、プロ活動50周年という節目の年であることを祝い、それを記念するライブ「高橋幸宏 50周年記念ライヴ LOVE TOGETHER 愛こそすべて」を、2022年9月18日にNHKホールにて行う予定であることを発表、しかし体調面から高橋は出演を見合わせることになった。
2023年（令和5年）1月11日午前5時59分、脳腫瘍により併発した誤嚥性肺炎のため長野県軽井沢で死去。70歳没。
後日、お別れ会を行う予定。
2月5日、第65回グラミー賞の逝去した音楽関係者に哀悼を捧げる、イン・メモリアムのコーナーで追悼された。
同年、第65回日本レコード大賞特別功労賞を受賞した。
高橋幸宏 家族・親族
兄は、元ザ・フィンガーズで音楽プロデューサーの高橋信之。姉は日本のファッション界における広報の第一人者である伊藤美恵。ファッション・ブランド「soe」のデザイナー伊藤壮一郎は美恵の息子であり、高橋の甥に当たる。デザイナー兼ボイスアクターの大岩Larry正志は高橋家の次女の息子であり、壮一郎の従弟に当たる。また、近代文学研究者の高橋世織は従兄弟。また、妻は「non-no」モデルであった高橋喜代美（当時の芸名は「しもいきよみ」）。
高橋幸宏 活動実績
竹中直人、安田成美、高野寛、山下久美子、中原理恵、シーナ&ザ・ロケッツ、立花ハジメ、ピンク・レディー、門あさ美、SMOOTH ACE、NOKKO、桐島かれん、TOKIO、EBI、スーザン、Urban dance、山野ミナなど。
桜田淳子、竹内まりや、田原俊彦、高岡早紀、浅香唯、小坂一也、藤真利子、堀ちえみ、ピエール・バルー、高井麻巳子、杉本彩、サンディー&サンセッツ、宮本典子（現mimi）、伊藤つかさ、ザ・ベンチャーズ、冨田ラボ、安田成美 、山野ミナなど提供作品多数。
BUZZ、山下達郎、荒井由実、矢沢永吉、太田裕美、キャンディーズ、浅野ゆう子、山口百恵、桑名正博、草刈正雄、岩崎宏美、オフコース、泉谷しげる、加藤和彦、矢野顕子、大貫妙子、八神純子、ビル・ネルソン、アグネス・チャン、堀ちえみ、海援隊、来生たかお、浜田省吾、南佳孝、鈴木茂、ブレッド&バター、ザイン・グリフ、郷ひろみ、松井常松、テイ・トウワ、東京スカパラダイスオーケストラ、EPO、山本達彦、渡辺香津美、高中正義、やくしまるえつこ、小林武史、小椋佳、渡辺美里、ムーンライダーズ、LOVE PSYCHEDELICO、セニョール・ココナッツ、坂本龍一など多数の作品に参加（ドラムをはじめ、キーボード、コーラスなど）。
高橋幸宏 活動実績
・山本耀司のパリ・コレクション出展用の音楽を制作、椎名誠監督映画『ガクの冒険』では音楽監督を務めた。
・カシオのリズムマシン「RZ-1」に内蔵されたドラム音の監修を行った。
FPU
FPU（Floating Point Unit、浮動小数点（演算処理）装置）とは、浮動小数点演算を専門に行う処理装置のこと。コンピュータの周辺機器のようなアーキテクチャのものもあれば、主プロセッサと一体化したコプロセッサのようなアーキテクチャのものもある。
AMDではAm9511をAPU (Arithmetic Processing Unit) と呼んでおり（2011年以降はAPUをAccelerated Processing Unitの略称として使用）、インテルではx87をNDP（Numeric data processor, 数値演算コプロセッサ）、またその命令についてNPX（Numeric Processor eXtension）とも呼んでいる。
マイクロプロセッサにおいては、Apple IIの頃は完全に周辺機器のようなアーキテクチャだったが、8087の頃には命令の一体化など、CPUの拡張装置のようなアーキテクチャになった。
FPU
1990年代中盤以降の高性能プロセッサではFPUはプロセッサ内部のサブユニットとなっている。インテルのx86系CPUでは独立ユニットのFPUは387（386用）が最後となり、486からは同一のチップ内に内蔵された（486の初期には、FPUを内蔵しない廉価版と、事実上はオーバードライブプロセッサであった487もあった）。同様に、モトローラの68000系でもMC68040以降はチップ内に内蔵している。プロセッサに内蔵されたFPUはスーパースカラーで他ユニットと並列動作させることができるなど様々なメリットがあるため、現在ではFPUを単体で用いることは珍しくなっている。
FPU 接続の形式
FPUをI/Oポートに接続して、通常の周辺機器と同様にI/Oポートを介してデータのやり取りを行なう形式。たとえばAm9511はこの形式で設計されている。FPUは周辺機器として扱われるので、CPUと同じメーカのFPUを使わなくてもよく、8ビットCPUの時代には、コストのかかるAm9511などの代わりに別メーカの電卓用CPUをI/Oポートに接続して使うことがホビイストの間で実験的に行なわれた。
また、対応機種として設計されていない組み合わせ、たとえばモトローラのMC68881（MC68020/MC68030用FPU）や、インテルの287（286用FPU）を、MC68000やMC68010に接続する場合は、データの入出力をプログラム上で明示的に行わなくてはならない。そのマシンに対応した数値演算ライブラリを使用すれば、アプリケーションソフトウェアのプログラミングにおいては、FPUを使用することを意識する必要は無いが、I/Oポートを介してデータをやり取りするため直接接続されている場合に比べて、大きなオーバヘッドが生ずる。逆に利点としては、主プロセッサと、副プロセッサの動作速度を個別に設定できるなど、自由度が高い点がある。
FPU 接続の形式
2018年現在では、Graphics Processing Unit及びそれをベースにしたプロセッサを用い、暗号通貨や各種演算処理に用いられる事が増え、グラフィックボードが品薄になる程の需要が生じている。
CPUとFPUがアドレスバスとデータバスを共有し、協調して動作する方式。ユーザから見るとCPUの命令が拡張されたように見える。

8087ではデコーダを独立して内蔵しており、真の意味でコプロセッサだったが、287以降はCPUのデコード結果を専用I/Oポートを介し引き渡す方式を採った。8086/87では次の浮動小数点命令を実行する前に、直前の(8087の)命令が終わるまで待つための(8086の) wait 命令が必要だったが、286/287からは必要なくなっている。
モトローラのMC68881やMC68882を同社MC68020またはMC68030と組み合わせる場合、専用に用意された制御線を使用して接続すれば、ソフトウェアの変更は必要なく、プログラマからは単純にCPUの機能が拡張されたように扱える。MC68020の場合、厳密にはコプロセッサの存在を示すフラグが立つ。
コプロセッサ方式の発展形。コプロセッサが実際にはCPUとしての全機能を持っており、制御は完全にコプロセッサ側に渡してしまい、既存のCPUは停止させてしまう。
487がこれで、要するにFPUというのは名前だけで、実態はオーバードライブプロセッサである。
ライブラリ
ライブラリ（英: library）は、汎用性の高い複数のプログラムを再利用可能な形でひとまとまりにしたものである。ライブラリと呼ぶときは、それ単体ではプログラムとして動作させることはできない、つまり実行ファイルではない場合がある。ライブラリは他のプログラムに何らかの機能を提供するコードの集まりと言える。ソースコードの場合と、オブジェクトコード、あるいは専用の形式を用いる場合とがある。たとえば、UNIXのライブラリはオブジェクトコードをarと呼ばれるアーカイブツール（アーカイバ）でひとまとめにして利用する。図書館（英: library）と同様にプログラム（算譜）の書庫であるので、索引方法が重要である。
オペレーティングシステム (OS) などの実行環境に実装された機能を、アプリケーションソフトウェア（アプリケーション、アプリ）から利用できるように定義されたものがAPIであり、一般的にソフトウェア開発キット (SDK) を通じて利用できるようになっているが、広義ではAPIとライブラリを同一視することもある。プログラマが下位レベルのAPIやライブラリを直接駆使して定型的なコードを書くことなく、比較的簡単にアプリケーションを構築することができるように、SDKには上位レベルのアプリケーションフレームワークが含まれていることもある。このようなソフトウェアフレームワークもライブラリの一種である。
ライブラリ
また、ソフトウェア以外の再利用可能なものの集合について使われることもある（音声データなど）。
ライブラリ 動的リンク
動的リンク (英: dynamic linking) は、あるライブラリ内のデータ（コードを含む）を新たな実行ファイルのビルド時にコピーすることはなく、ディスク上に別のファイルとして存在している。ビルド時にリンカ（リンケージエディタ）が行うのは、その実行ファイルが必要とするのがどのライブラリのどの部分であるか（関数名やインデックス）を記録するだけである。リンク作業の大部分はそのアプリケーションがメインメモリ上にロードされたときか、実行時である。リンクを行うプログラムコードはローダ（英: loader）と呼ばれ、実際にはOSの一部と見なされる。適当な時点でローダは必要なライブラリをディスク上で見つけてプロセスのメモリ空間に（追加のデータ空間と共に）マッピングする。OSによってはプロセスが実行開始する前でないとライブラリをリンクできないものもあるが、多くのOSではプロセス実行時に実際にライブラリを参照したときにリンクできる。後者は「遅延読み込み」などと呼ばれる。どちらの場合もライブラリは動的リンクライブラリ（ダイナミックリンクライブラリ）と呼ばれる。Windows環境では動的リンクライブラリの略称でもある「DLL」という呼び方が一般的であり、動的ライブラリのファイル拡張子は通例 .dll である。動的リンクライブラリの中でも、システム上の複数の実行プログラムによって共有・再利用されうるものを、共有ライブラリ（シェアードライブラリ）と呼ぶ。Windows APIの大半はシステムDLLにC言語形式の関数あるいはCOMコンポーネントの形で実装・公開されており、あらゆるWindowsアプリケーションから利用できる共有ライブラリでもある。
ライブラリ 動的リンク
ローダの処理は、メモリ上の各ライブラリの位置が実際にロードされるまで確定しないため、ちょっとしたトリックを必要とする。ディスク上のファイル内に絶対アドレスを書きこんでおくことはDLL内であっても不可能である。理論的にはメモリにロードされたときにライブラリを参照している部分を全て書き換えて正しいメモリ上の位置を参照するようにすることはできるが、それによって消費される時間とメモリは無視できない。その代わりに多くの動的リンクシステムではアドレス欄が空欄となったシンボルテーブルをコンパイル時に用意する。ライブラリへの参照は全てこのシンボルテーブルを経由して行われる（コンパイラはシンボルテーブルからアドレスを取り出して使うコードを生成する）。メモリにロードされたとき、ローダがこのテーブルを書き換える。
ライブラリも全メソッド（関数、サブルーチン）のテーブルを持っている。ライブラリに入ってくるときは、このテーブルを経由して各ルーチンにジャンプする。これによってライブラリのルーチンコールにオーバーヘッドが発生するが、通例それは無視できるほど小さい。
ライブラリ 動的リンク
動的リンカ・ローダは機能面で様々なものがある。いくつかの場合、実行ファイルに格納された明示的なライブラリパスに依存し、ライブラリ名やディスク上の配置を変更するとシステムが作動できなくなる。より一般的な手法としてはライブラリ名だけを実行ファイルに格納し、OSが何らかのアルゴリズムでディスク上のライブラリを検索する。Unix系システムでは、ライブラリを探す場所（ディレクトリ）を構成ファイルにリストアップしておく。ライブラリ開発者はそこに書かれたディレクトリにライブラリを配置することを推奨される。しかし、この方法では新しいライブラリをインストールする際に問題が発生しやすく、共通のディレクトリにあまりにも多くのライブラリが置かれることとなって管理を難しくする。Windowsではレジストリを使ってCOMコンポーネントやActiveX DLLの場所を決めているが、標準DLLでは、
で示されるディレクトリを探す（古いバージョンではカレントディレクトリが2番目だった）。OPENSTEPはもっと柔軟なシステムを使用していて、ライブラリの探索リストを保持している。しかし不正なDLLが探索の上位に置かれていると実行ファイルは不正動作する可能性がある。Windowsではこれが「DLL地獄」（英: DLL hell）と呼ばれ、よく知られている問題である。
ライブラリ 動的リンク
Windows XPからはSide-by-Sideアセンブリ（DLL署名、WinSxS）というメカニズムが追加された。これは動的リンク時にライブラリのファイル名ではなく、ライブラリにつけられた署名によってリンクすべきライブラリを決定するものである。これにより、同じファイル名を持つが異なる実装を持つライブラリを同時に使い分けることができる。よくあるパターンとして、ソースコードから改変・ビルドされたランタイムライブラリをシステムにインストールする場合にこのメカニズムが有効に働く。システムにインストールされたライブラリはライブラリ探索リスト上比較的上位に存在するが、署名が一致するプログラムにのみロードされるのでDLL地獄は今後解消されるであろうと考えられる。しかし、この機構には一つの弱点がある。それはシステムライブラリをオーバーライドして独自機能を実装する時、この機構は役に立たない方向へ働く。その様な実装をする時には、故意にマニフェスト機能を無効にしてライブラリを作らなくてはならない。もっとも、そのようなアプローチは、システムファイル保護機能が搭載されたWindows 2000のリリース時点で時代遅れであり、Windows Vistaに至っては管理者と言えどもシステムライブラリを書き換える事はできなくなっている。
ライブラリ 動的リンク
動的ライブラリの起源は定かではないが、少なくとも1960年代後半のMTS (Michigan Terminal System) まで遡ることができる ("A History of MTS", Information Technology Digest, Vol. 5, No. 5)。
ライブラリ 動的読み込み
動的読み込み (英: dynamic loading) は動的リンクの下位カテゴリであり、ビルド時にリンク（暗黙的リンク、英: implicit linking）されたもの以外のダイナミックリンクライブラリを、実行中のプログラムが明示的にロードすることである。明示的リンク (英: explicit linking) と呼ばれることもある。この場合、ライブラリはプラグインモジュールとして使われるのが一般的で、表計算プログラムのアドイン（add-in）などが典型的である。
動的ライブラリをサポートしているシステムは、モジュールの動的読み込みAPIもサポートしているのが一般的である。例えばWindowsではLoadLibrary()とGetProcAddress()が用意されていて、Unix系システムではdlopen()とdlsym()が用意されている。いくつかの開発環境ではこの処理を自動化している。逆に、不要になったモジュールを解放（アンロード）するAPI（FreeLibrary()やdlclose()）も用意されている。これらのAPIは、特にユーザーによる機能拡張を可能とするプラグインシステムをアプリケーション内に実装することにも役立つ。
ライブラリ 動的読み込み
.NET Frameworkでは、ライブラリのアセンブリは必要となったタイミングで動的かつ自動的にロードされる遅延読み込みが基本であるが、アセンブリの明示的なアンロードはできない。P/Invokeも同様である。.NET 4以降ではプラグインシステムの実装を容易にするManaged Extensibility Frameworkがサポートされるようになった。
スクリプト言語（動的プログラミング言語）の処理系（インタプリタなど）をアプリケーションに組み込んで、定型処理の自動化や機能拡張のためにユーザーが記述したプログラムを実行できるようにしているものもある。Microsoft OfficeのVisual Basic for Applicationsが代表的な例だが、Maya 8.5以降やLightWave 11以降のように、独自のスクリプト言語以外に汎用プログラミング言語Pythonによるスクリプティング機能を搭載するケースも増えている。これらは外部のユーザーコードを広義の動的ライブラリとして活用するプラグイン機能ともいえる。
ライブラリ リモートライブラリ
もうひとつのライブラリの形態として完全に分離された実行ファイルを遠隔手続き呼出し (RPC) と呼ばれる方法で接続するものがある。このアプローチではOSの再利用が最大に生かされる。つまり、ライブラリサポートのためのコードはアプリケーションサポートのコードやセキュリティサポートのコードと共通化できる。さらに、このライブラリはネットワークを経由した別のマシン上に存在しても構わない。
欠点はライブラリコールの度に無視できないオーバーヘッドが発生することである。RPCは非常にコストがかかり、可能な限り排除されてきた。しかし、このアプローチは特定分野で一般化しつつある。特にクライアントサーバシステムやEnterprise JavaBeansのようなアプリケーションサーバで一般的である。
ライブラリ 共有ライブラリ
動的か静的かとは別に、ライブラリはプログラム間で共有される方式でも分類される。動的ライブラリは何らかの共有をサポートしており、複数のプログラムが同時に同じライブラリを使用することができる。静的ライブラリは各プログラムにリンクされるため、共有することはできない。
共有ライブラリ（英: shared library）はやや曖昧な用語であり、ふたつの概念を含む。第一はディスク上のコードを複数の無関係なプログラムが共有することを意味する。第二の概念はメモリ上のコードの共有であり、ライブラリのロードされた物理メモリページが複数のプロセスのアドレス空間にマップされ、同時にアクセスされることを意味する。一般に後者を共有ライブラリと称するのが推奨され、この方式には様々な利点がある。例えばOPENSTEPでは、アプリケーションの多くは数百Kバイトで即座にロード可能であり、その機能の大部分はライブラリ上に実装されていて、共有可能であるためにOSが別のプログラム用にメモリにロードしたコードイメージがそのまま使用できる。しかし、マルチタスク環境で共有されるコードは特別な配慮が必要であり、そのために性能が若干低下する。
ライブラリ 共有ライブラリ
メモリ上の共有ライブラリはUNIXでは位置独立コード (PIC) を使って実現される。これは柔軟なアーキテクチャだが複雑であり、Windowsなどでは使われていない。Windowsなどは、DLL毎にマップすべきアドレスを事前に決めておくなどしてメモリ上で共有可能にしている。WindowsのDLLはUNIXから見れば共有ライブラリではない。
最近のOSでは共有ライブラリは通常の実行ファイルと同じ形式になっている。これにはふたつの利点がある。第一はひとつのローダで両方をロードできる。それによってローダが若干複雑化するが、十分コストに見合う程度である。第二はシンボルテーブルさえあれば実行ファイルを共有ライブラリとして使うことができる点である。このようなファイル形式として、ELF (UNIX) と PE (Windows) がある。また、Windowsではフォントなどのリソースも同じファイル形式になっている。OPENSTEPでもほとんど全てのシステムリソースが同じファイル形式になっている。
ライブラリ 共有ライブラリ
DLLという用語はWindowsやOS/2で主に使われる。UNIXでは「共有ライブラリ」が一般的である。
マルチスレッド環境下でライブラリを使用するにあたっては、別の共有問題が発生する。ライブラリルーチンがデータ領域としてスタックのみを使う場合は問題ないが、ライブラリ内のデータ領域を使う場合、そのデータ領域がスレッド毎に用意されていないことが多い。したがって、そのようなライブラリルーチンを使う場合、実行ファイル側で同時に複数のスレッドが同じライブラリルーチンを使わないように注意しなければならないことがある。
ライブラリ オブジェクトライブラリ
1980年代終盤に開発された動的リンクは1990年代初期にはほとんどのOSで使用可能となった。ほぼ同時期にオブジェクト指向プログラミング (OOP) が市場に出回り始めた。OOPは従来のライブラリが提供していなかった情報を必要とした。それは、あるオブジェクトが依存しているオブジェクトのリストである。これはOOPの継承という機能の副作用であり、あるメソッドの完全な定義は複数の場所に分散して配置される可能性がある。これは単純化すればライブラリ間の依存関係ということになるが、真のOOPシステムではコンパイル時には依存関係が明らかでなく、そのために様々な解決方法が登場した。
同じころ、多層構造のシステムの考え方も出てきた。デスクトップコンピュータ上の表示プログラムが汎用コンピュータ（汎用機）やミニコンピュータの記憶装置や演算機能を利用するものである。例えばGUIベースのコンピュータがミニコンピュータにメッセージを送り、表示すべき膨大なデータの一部を得るというものが考えられた。RPCは既に使われていたが、それは標準化されていなかった。
ライブラリ オブジェクトライブラリ
主要な汎用機およびミニコンメーカーがこれら二つの問題に関してプロジェクトを結成し、どこでも使えるOOPライブラリ形式を開発した。このようなシステムをオブジェクト・ライブラリ（英: object library）と呼んだり、リモートアクセスが可能ならば分散オブジェクト（英: distributed objects）と呼ぶ。マイクロソフトのCOMは分散機能のないオブジェクトライブラリであり、DCOMはリモートアクセスを可能としたバージョンである。
一時期、オブジェクトライブラリはプログラミングの世界の「次の大きな出来事」とされた。様々なシステムが開発され競争も激化した。例をあげると、IBMのSOM/DSOM、サン・マイクロシステムズのDOE、NeXTのPDO、DECの ObjectBroker、マイクロソフトのComponent Object Model (COM/DCOM)、そして様々なCORBAベースのシステムがある。
ライブラリ オブジェクトライブラリ
結局、OOPライブラリは次の大きな出来事ではなかった。マイクロソフトのCOMとNeXT（現在はApple）のPDO以外は、ほとんど使われることも無くなったのである。
Javaではオブジェクトライブラリとして主にJARが使われている。その中には（圧縮された）クラスのバイトコード形式が格納されていて、Java仮想マシンや特殊なクラスローダーがそれをロードする。なお、Java Native Interface (JNI) では、C/C++などのネイティブコードで一定のルールに従って記述された関数を、Javaのメソッドとして呼び出すことができるが、コードが実装されたライブラリモジュールをSystem.loadLibrary(java.lang.String)で明示的に動的ロードしておく必要がある。
ライブラリ 命名規則
GNU/Linux、Solaris、BSDの派生OS
ライブラリのファイル名は常に接頭辞libで始まり、拡張子として.a（静的ライブラリ）あるいは.so（ダイナミックリンクライブラリ）が使用される。オプションとして多重拡張子によるインタフェース番号が付与される場合がある。例えば、libfoo.so.2はlibfooライブラリの二番目のメジャーなインタフェース番号の付いたダイナミックリンクライブラリである。古いUNIXではマイナー番号も使っている場合がある (libfoo.so.1.2) が、最近のUNIXではメジャー番号しか使っていない。ライブラリのうち、共有ライブラリは/lib、/usr/lib、/usr/local/libなどのディレクトリに置かれる。動的にロードされたライブラリは/usr/libexecなどのディレクトリに置かれる。ライブラリのディレクトリにある .la ファイルは libtool アーカイブである。
macOS
ライブラリ 命名規則
ライブラリの命名規則はBSDを踏襲していて、動的ライブラリの拡張子には.dylibが使われるが、代わりに.soを使うこともできる。しかし、多くの動的ライブラリは「バンドル（英: bundles）」と呼ばれる特別な場所（パッケージ）に置かれ、ライブラリに関連するファイルやメタデータもそこに置かれる。例えば、"My Neat Library" というライブラリは "My Neat Library.framework" というバンドルに実装される。
Microsoft Windows
Windowsではライブラリのファイル名に対する厳格な命名規則はないが、いくつかの拡張子が用意されている。C言語/C++では.libという拡張子を持つファイルがビルド時にリンカによって使用されるが、これには2つの種類がある。ひとつは静的ライブラリで、もうひとつはDLLのインポートライブラリである。ダイナミックリンクライブラリには通例.dllという拡張子が付けられる。インタフェースのリビジョンはファイル内にリソースとして書きこまれるか、COMインタフェースを使って抽象化される。また、.NET Frameworkのアセンブリについては、内部のマニフェストに記述される。
エミュレータ (コンピュータ)
エミュレータ（英: Emulator）とは、コンピューターを含む機械装置の動作・機能を模倣する事をエミュレート（動詞）またはエミュレーション（名詞）といい、エミュレート/エミュレーションする装置、あるいはソフトウェアのことをエミュレーターという。本項では、コンピュータに関連したエミュレータについて解説する。
エミュレータ (コンピュータ) 概要
エミュレータとは、所定のコンピュータや機械装置の全機能を模倣する機構のことである。特に実機が存在するもの、ないし実機の内部ロジックそのものを再現するもの、を指すことが多く、仮想化技術（仮想機械#システム仮想機械）のひとつでもある。一方、Java仮想マシンなどの仮想機械（仮想マシン#プロセス仮想マシン）は、原理的にはエミュレータと同様のものだが、模倣対象の実機が存在しないため、エミュレータとしないこともある。
エミュレータの需要の背景には、既に摩滅して、市場で入手困難になったハードウェアの代用品として、あるいはまだ存在していない製品の代用や、クロス開発の実行環境として、開発段階で汎用性のある現用のパソコンを流用しようというものがある。これらは、所定の環境で動作するソフトウェアを、ハードウェアやオペレーティングシステムが異なる環境でも動作させることを目的とする。
コンピュータ上で動作するエミュレータの多くは、ソフトウェアによる実装が多い。ハードウェアでエミュレートするものもあり、産業用に広く使われている。
ICE (In-Circuit Emulator) やROMエミュレータ等はハードウェアによって実装されたエミュレータである。プログラマブルロジックデバイスに他の集積回路と同等のものを実装したものも一種のハードウェアによるエミュレータである。
エミュレータ (コンピュータ) コンピュータのエミュレータ
エミュレータは、対象となるハードウェア仕様を模倣して動作する。それを利用するソフトウェアやハードウェアに対しては、適切なインターフェースを提供する。提供されるインターフェイスは、製品として存在しない仕様のものであったり、エミュレーションを念頭において製造された仕様であったりする。
主な用途としては、
などがある。
商用で最初のコンピュータのエミュレータは、1958年のIBM 709に搭載された。またマイクロプログラム方式のCPUは複数の命令セットのサポートを容易とした。
一般にエミュレータは、タイミングの制約は考慮しないものが多い。例えば、Z80のエミュレータの動作速度は、実物のZ80の実行速度で動くとは限らない。1命令を実行するために必要なクロック数を考慮しないことも多い。ただし、リアルタイムの処理系を正確に再現する場合は、当然ながら配慮される。
ほとんどのエミュレータは、環境の違いを吸収するための、なんらかのトランスレーションを行いつつ実行される。従って、実行時のオーバーヘッドは避けられない。そのため実行環境は、エミュレーション対象よりも高速な処理能力が必要である。しかし、古いスペックのハードウェアを、十分に高速なハードウェアでエミュレーションした場合は、実機よりも高速に稼働してしまう場合もある。
エミュレータ (コンピュータ) コンピュータのエミュレータ
メインフレーム・汎用機において、PCやUnixサーバ向けCPUを使ったエミュレータによって構成されているモデルがある。特別なハードウェアを搭載する必要がなく、ダウンサイジングを目的としたタイプに多い。これは、激化したPCやUnixサーバ向けCPUの性能競争の結果、メインフレーム/汎用機などに使われるCPUを、ソフトウェアでエミュレーションした方が速くなってしまったためである。
現代のPC向けCPUもまた、RISCプロセッサで作ったCISCプロセッサエミュレータである場合が多い。
エミュレータ (コンピュータ) ゲームエミュレータ
原理的にはコンピュータのエミュレータの一種だが、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機をエミュレーションするソフトウェアで、ほとんどはゲーム機メーカーとは関係のない個人や団体が作成した非公認のものである。
さまざまなゲーム機のエミュレーターが存在し、実行環境の多くはパソコン用だが、家庭用ゲーム機上に実装されたもの(バーチャルコンソール等)も存在する。市販ソフトウェアを対象とする場合、著作権と絡んで難しい問題を含む。
原則として、ゲームエミュレータ本体に関しては、実物の動作をリバースエンジニアリングして開発する限りは違法性はないとされる。ただし、ハードウェアベンダから提供される、ハードウェア情報やソフトウェア開発キットなど、ベンダとの守秘義務契約に該当する情報を流用した場合は、守秘義務契約を違反した開発者に対して違法性を問われることになる。
エミュレータ (コンピュータ) ゲームエミュレータ
パソコン上で実行する場合、ゲームソフトの実行に特化したハードウェアであるゲーム機の動作を汎用ハードウェアのパソコン上で再現するには多くの問題があるため、実機と同等の速度で動作させるためには元のゲーム機より遙かに高い処理能力が必要である。特に、複数のCPUを搭載しているセガサターンや特殊フォーマットのCDであるGD-ROMを採用したドリームキャストや現行のゲーム機よりCPU性能が劣っていてもロムカートリッジ内にCPUが搭載されているカセットビジョンなど、特殊な仕様になっているゲーム機のエミュレータは開発が困難である。実用レベルで動作させることができる性能を持つパソコンであっても、エミュレータの再現度によって、挙動が異なる場合がままある。これは、エミュレータ自身の実装の問題のように改善が可能なものもあれば、音声など、実機のアナログ(アンプ)回路の設計・実装や個体差に依存する問題のように、対応が困難なものもある。
エミュレータ (コンピュータ) ゲームエミュレータ
家庭用ゲーム機などパソコン以外のハードウェア用のエミュレータも存在し、セガのドリームキャスト上でソニー・コンピュータエンタテインメントのPlayStationのソフトを動作させるものや、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPSPで任天堂のファミコンを動作させるものなどがある。こういった家庭用ゲーム機を実行環境とする非公認エミュレータはゲーム機やソフトのメーカーが本来意図した使用方法とは異なるので、メーカー側がハードウェアやソフトウェアに対策を施すことでエミュレータ環境の実行を阻止する対策をとることがある。
一方、メーカーの公認・許諾を得てエミュレータおよびROMイメージを販売・提供する例もある。任天堂のWiiには、過去に発売されたゲームをダウンロードして遊べる「バーチャルコンソール」というサービスがある（この場合は、Wii本体がゲームエミュレータとなる）。
また、PlayStation 3やPCでPlayStationとPCエンジンのゲームをダウンロードしてPS3およびPSP上で動かす「ゲームアーカイブス」や、かつて販売されたテレビゲームやパソコンゲームをWindows上でエミュレートさせて動作可能な状態に復刻しダウンロード販売を行う「プロジェクトEGG」などのサービスも提供されている。
エミュレータ (コンピュータ) ゲームエミュレータ
ゲームエミュレータは、いわばゲーム機本体であるといえる。従ってゲームソフトを別に用意する必要がある。ゲームソフトといっても、デジタルデータであり、これが俗称でROMイメージなどと呼ばれる。エミュレータは、このROMイメージの内容をロードして再生することで、初めて動作する。CD-ROMやDVD-ROMといった汎用メディアを採用したソフトウェアである場合は、直接ロード可能な場合もあるが、それ以外の場合は実物のゲームソフトからコピーしてパソコン上にROMイメージを作り出す必要がある。
業務用ゲーム機などの場合、基板から外したROMのIC単体でROMリーダ/ライタを使って読み出す。家庭用ゲーム機と供給方式が似ている場合も、同様の手段でデータを読み出す。
一般的なパソコンで利用できないメディアを採用したソフトウェアのROMイメージを作り出す場合には、作り出したいROMイメージのソフトと、パソコンがROMイメージを読み込めるようにする機器が必要である。メディアをパソコン上で読み込めるようにする手法と、パソコンへ転送する機器を用いて実機上でメディアを読み出す手法がある。この2つは違法性がないとされている手法だが、さすがに必要な機器は堂々とは売られておらず、インターネット通販や、アンダーグラウンドな製品を扱っている店舗（秋葉原や日本橋に多く、機器は全て輸入品）で販売されるのが一般的である。