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国家 (対話篇) 内容
「小指/薬指/中指」の3本の指を示して、それらが「指であるかどうか」を判別するには、「感覚だけ」で十分だが、それらの「大/小」「位置（中央/端）」「太/細」「硬/軟」といった（状況/条件次第でどちらにも「感覚」され得る、「絶対的な基準」が無い）「相対的な性質」の判別に関しては、「魂」は「理性/知性」を動員して/呼び起こして、その「混在している性質」の「それ自体（実在/真実在）」を個別に取り出しつつ、判別する必要が生じる
のであり、「数」（とりわけ、その基本である「一」）こそは、こうした後者の最たるものである（なぜなら、見える（感覚される）ものは、常に「一」（個別/単独）としても「無数/無限」（集団/類）としても、現れる）からと。
そして、ソクラテスは、
なども、指摘する。グラウコンも同意する。
こうして「計算術」は、「国の守護者」の（「哲学」と「軍事」両面の能力を、養成/育成するための）教育科目の第1番目として、承認されることになった。
次にソクラテス等は、「数/計算術」とのつながりから、「幾何学」を検討することにする。
グラウコンが、「幾何学」（の一部）が、
など、「軍事」に役立つことは明らかだと指摘したのを受け、ソクラテスが、それでは「幾何学」が、「可知界への魂の向け変え」「「善の実相」「実在」の観想を促し、生成を見させないこと」に関して、寄与するかどうかの検討を行い、
国家 (対話篇) 内容
を指摘しつつ、「幾何学」には、「魂を上方/真実へ向け、引っ張っていく力がある」ことを認定し、第2番目の学科に定める。
次に、ソクラテスが一旦は「天文学」を取り上げようとしたが、それを撤回し、自分たちは、
と指摘しつつ、「天文学」を扱う前に、先ほどの「（平面）幾何学」（二次元）に続いて、「立体幾何学（空間幾何学）」（三次元）を扱うよう促す。
グラウコンが、「立体幾何学」はまだ「未成熟な分野」であると指摘すると、ソクラテスが、その原因は、
の2つにあるのであり、これらが解消されれば、この分野は大いに成長発展することになるし、軽視/無理解によって冷遇されている現状ですら、この分野は、それ自体の魅力によって成長しつつあると指摘する。グラウコンも同意する。
こうして、2番目の学科である「平面幾何学」に続いて、3番目の学科には「立体幾何学」が指定された。
そして、4番目の学科として「天文学」が指定されるが、グラウコンが先ほど「天文学」が話題に出た際に、それによって「月/年の移り変わりを正確に感知することは、農耕/航海/軍隊統率に役立つ」と評価し、ソクラテスに俗っぽい（「大衆の視線/実用性」を意識し過ぎ）と指摘されたのを受け、「天文学」は「魂を強制して上方を見させ、天上へと導くもの」であることは、万人にも明らかだと、哲学者向けの評価も付け加えるも、ソクラテスは、
であると指摘しつつ、
国家 (対話篇) 内容
ということを指摘する。
そして、5番目の学科としては、「目（視覚）は天体の調和的な運動（天文学）と密接な関係にあり、耳（聴覚）は音階の調和的な運動と密接な関係にある、そして両者に関する知識は姉妹関係にある」というピュタゴラス学派の主張を参考に、「音階論」を指定することにする。
ただし、こちらも「天文学」の場合と同じように、「耳に聞こえる協和音などの音響を、様々な楽器/道具を使って聴き比べて考察する」といったやり方ではなく、「数的な割合/関係性/原理性」こそを探求すべきであることを、ソクラテスは付言する。
グラウコンも同意する。
そして最後にソクラテスは、以上の数学諸学科の学習/研究は、
といった水準まで達しなければならず、そうして初めてこれらの学科は、（「魂/知性」を「上方/可知界」へと向け変え、「上昇の道」を進ませるという）目的に資するものになるし、逆に言えば、そうした水準に達しないならば、ただの「無駄骨」に終わると指摘する。
グラウコンは、同意しつつも、それは「大変な仕事」だと感想を漏らすが、ソクラテスは、これらはまだ「前奏曲」（予備学）に過ぎないと指摘する。
そしてソクラテスは、ようやく「本曲」（本学）としての「哲学的対話/問答法（弁証術/ディアレクティケー）」の話題に移る。
国家 (対話篇) 内容
ソクラテスは、「洞窟の比喩」で言えば、先程までの「前奏曲」（予備学）としての「数学諸学科」の学習/研究は、
であり、それに対して、この「本曲」（本学）としての「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」こそは、
であると指摘しつつ、
「人がこの「哲学的対話/問答」によって、「いかなる感覚」にも頼ることなく、ただ「言論/理（ロゴス）」のみを用いて、それぞれで「ある」ところの「実相/真実在/イデア」へと前進し、最後に「「善」で「ある」ところのもの、それ自体（実相/イデア）」を、「知性的思惟（ノエーシス）」の働きだけによって直接把握するまで、退転することがないならば、その時こそ人は、「思惟される世界（可知界）」の「究極」に至る」
のだと主張する。グラウコンも同意する。
続いてグラウコンが、「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」とは何であるのか、その機能/過程について、先程の「数学諸学科」のように説明してもらいたいと、要請したのに対して、ソクラテスは、
国家 (対話篇) 内容
「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」は、「似像」を示すに留まる「数学諸学科」と異なり、「真実そのもの」を（「数学諸学科」に通じた者へ）示すことができるものであり、それ以外の手段/過程を以ては、そうしたことは不可能であること。
「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」や「数学諸学科」以外の、他の一般的な技術は、人間の「思わく」や「欲望」にその狙いを向けるものか、「自然物の生成」「人工物の組立て」といったことや、その「世話」に向けられているものであること。
「数学諸学科」は、自分が用いる様々な「仮設」を「絶対に動かせないもの」として放置し、それらを説明して根拠付けることができないという点で、「実在」について、「夢見てはいる（間接的に見てはいる）」けれども、「醒めた目で見る（直接的に見る/観る）」ことはできないのであり、また、その「知らないもの（仮設）」に依存している性格（構造）上、その内容は、（真正な）「知識（エピステーメー）」にはなり得ないこと。
「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」の探求の行程だけが、そうした「仮設」を次々と破棄しながら、「始原（第一原理）」そのものへと至り、（「知識（エピステーメー）」として）完全に自分を確実なものとできること。
国家 (対話篇) 内容
を主張しつつ、以前示した「線分の比喩」の図式を（直前の主張に合わせるように、一番上を「ノエーシス（知性的思惟）」から「エピステーメー（知識）」に置き換え、「ノエーシス（知性的思惟）」は「実在/可知界」全般の認識を表現する概念として、適用範囲を拡張するなど、多少の修正はありつつも）改めて持ち出して、
といった構図/図式として提示する。
更にソクラテスは、
などを付け加えつつ、
と主張する。グラウコンも同意する。
こうして「教育科目」についての議論が終わったことを受け、最後にソクラテス等は、それらを含んだ「国の支配者」の「教育（選抜）課程」の検討に移る。
まずソクラテスは、「国の支配者」候補者たちの「自然的素質」について、改めて大まかに確認することにし、
などを挙げつつ、こうした「心身健全な者」たちを、「重要な学習」と「厳しい訓練」で教育するならば、「正義/裁きの女神」（ディケー）にも咎められることはないし、「国家/国制を安全に保つ」ことになると、指摘する。
そしてソクラテスは、ようやく本題に入り、
といった「教育（選抜）課程」を述べる。
国家 (対話篇) 内容
そして更に、30歳以降に、更に選抜された者たちが、「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」の学習を課されることになるが、ここでソクラテスは一旦話を中断し、「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」にまつわる「大きな害悪/危険性」に言及する。すなわち、
（大人になって、自分の「育ての親」が「本当の親」ではないと気付いた者が、「本当の生みの親」を見つけ出せないまま、精神的にも「不安定/宙ぶらりん」な状態にいる場合、育ての親/家族を以前ほど尊重しなくなったり、快楽/追従/甘言の誘惑に負けて堕落しやすくなったりするのと同様に）「哲学的対話/問答（ディアレクティケー）」の過程における「吟味/論駁」によって、幼少期から教えられてきた（「正義」「善」などの）認識/価値観が、（一旦）「破壊/相対化」され、それでいながらまだ「真実のもの」を発見することもできないでいる場合、既成の権威/法を尊重しなくなったり、誘惑に負けて堕落しやすくなる。
といったことを指摘する。
そしてソクラテスは、「教育（選抜）課程」の話を再開し、
国家 (対話篇) 内容
50歳以降は、（「知識」「実務」両面で最優秀だった）最終選抜者たちに、「善そのもの」を直接しっかりと注視させ、その「善」を「範型（模範）」として、国家の政治/支配（国の守護者/支配者）の任務を行えるようにした上で、順番に交代でその任務に就くようにし、それ以外は哲学をしたり、後輩の教育/育成を行いつつ、残りの生涯を過ごすようにさせる。
（そして、彼らが「冥府」（エーリュシオン・幸福者の島）へと去ったなら、国家は彼らのために、（「デルポイ（ピュティア）の神託」が許せば「神霊（ダイモーン）」として祀り、そうでなければ「神的/幸福（エウダイモーン）な人々」として讃えながら）「記念碑」を建て、「犠牲を捧げる儀式」を行う。）
といった説明を行う。
最後にソクラテスが、「男女の同一待遇」や「妻子の共有」といった他の提案/原則を踏まえつつ、
を主張し、こうして「善い国家/国制」と、それに「相似た人間（としての哲人統治者）」についての議論は、十分に尽くされたと指摘する。グラウコンも同意する。
こうしてソクラテス等は、「善い/優れた/正しい国家/人間」としての、
について、（ソクラテスが最初は隠していた、「3つの非常識な提案」部分も含めて）十分かつ詳細に議論し終えたことで、改めて、（「3つの非常識な提案」の議論に、脱線する前の）「議論の本筋」であった、
という流れに戻ることにする。
国家 (対話篇) 内容
そしてソクラテスは、脱線直前に言いかけていた、4種類の「悪い（劣った）国制」には、
があること、更に、
を確認しつつ、これら残り4種類の「国制」の性格を持った「国家/個人」について、1つずつ検討していくことにする。
2-1.「名誉支配制」的な「国家」の「成立」
まずソクラテスは、「優秀者支配制」（アリストクラティア）から、「名誉支配制」（ティモクラティア）が生じる仕組みについて、
出生の良し悪しを管理/維持できず、「素質」の良くない子供が増え、その子供が成長して権力の座に着くようになると、「音楽・文芸（ムーシケー）」が軽視されるようになり、「教養」の面でも若者は劣化していくと同時に、「選抜制度」自体も機能しなくなっていき、「国の支配者/守護者」の任が与えられる「金/銀の種族」の中に、（「富（金儲け/所有）」への欲望に弱い）「銅/鉄の種族」が混ざってくるようになる。
「金/銀の種族」は、「徳」と「旧来の制度」を護持しようとするが、対立する「銅/鉄の種族」は、「金儲け」と「土地/家/金銭の所有」「自由人たちの従属化/家僕化/所有」「戦争と内部監視への専念」へと「国の支配者/守護者」たちを引っ張って行くことになり、結果その国制は、「優秀者支配制」（アリストクラティア）と「寡頭制」（オリガルキア）の「中間的」な国制（としての「名誉支配制」（ティモクラティア））に、落ち着くことになる。
国家 (対話篇) 内容
と説明する。
2-2.「名誉支配制」的な「国家」の「性格」
そしてソクラテスは、その国制の性格を、
「金銭に対する欲望」が強く、「自分だけの倉庫/宝蔵」や「女や仲間と贅沢するための家/囲い」を所有する、といった点では、後者に似ている（が、（「公然と所有できない」ことや、（「言論/哲学」による「納得」ではなく）「体育」を尊重する「強圧/強制による教育」を受けてきたこともあり）「自分の金銭を惜しむケチ」であると同時に、「法の目を逃れながら、こっそり快楽を楽しむ」といった性格となる）
と説明しつつ、このように、「名誉支配制」（ティモクラティア）とは、
と指摘する。グラウコンも同意する。
2-3.「名誉支配制」的な「個人」の「性格/成立」
続いてソクラテスは、この国制に対応（相応）する「個人」について、
といったものであると、指摘しつつ、更に、そうした人間が形成される仕組み/背景を、
といった形で説明する。アデイマントスも同意する。
3-1.「寡頭制」的な「国家」の「成立」
次にソクラテスは、「名誉支配制」（ティモクラティア）から、「財産評価に基づき、金持ちが支配する国制」としての、「寡頭制」（オリガルキア）が生じる仕組みについて、
と説明する。
3-2.「寡頭制」的な「国家」の「性格」
そしてソクラテスは、この国制の性格、この国制が抱えている「誤り/欠点/悪」について、
国家 (対話篇) 内容
と説明する。アデイマントスも同意する。
3-3.「寡頭制」的な「個人」の「成立/性格」
続いてソクラテスは、この国制に対応（相応）する「個人」について、まずは、それが生まれる仕組みを、
「貧乏」による「卑下した心」や「金儲け/節約」によって、「金銭を愛する欲望」を「魂の玉座」に「大王」として据え、「理知」や「気概」をその足下に「召使い」として侍らせることになる。
すなわち、「理知」には「どうすれば金がもっと増えるか」以外を計算/考察することを許さず、「気概」には「富/富者」以外を讃嘆/尊敬することや、「財貨の所有」や「それに役立つこと」以外で名誉心を満たすことを許さない。
と説明しつつ、その性格を、
国家 (対話篇) 内容
「無教養」であるがゆえに、「魂」の中に「雄蜂」のような様々な「悪い欲望」を生み持っているが、それらは、「自分の財産/取引/利益」（を維持するための「評判/世間体」）を失う「心配/恐れ」が、「自制力/抑制力」となり、抑えられている。
しかし、「孤児の後見人」になった場合など、「不正を行い、他人の財産を消費できる機会」が与えられると、そうした「欲望（雄蜂）」が露呈することになる。
したがって、「金銭に対する欲望」（という「比較的良い欲望」）が、他の様々な「悪い欲望」を支配/統御してはいるが、「内部の分裂/抗争」を抱えた、「二重人格」な人間である。
また、多くの人々よりは、「端正」な振る舞いをするが、「真実の徳」は、彼からどこか遠くへと逃げ去ってしまう。
といったものであると指摘する。アデイマントスも同意する。
4-1.「民主制」的な「国家」の「成立」
続いてソクラテスは、「寡頭制」（オリガルキア）から、「民主制」（デモクラティア）が生じる仕組みについて、
国家 (対話篇) 内容
「寡頭制」（オリガルキア）においては、支配者たちが「自分たちの富を増やすこと」にしか関心が無いので、「若者の中に放埒な人間が出てきて、浪費によって財産を失うのを、法で取締/禁止する」だとか、「貸借契約を、貸手の危険責任のみに制限する」といった対策をせず、むしろ「そうした人々の財産を買い取ったり、そうした人々に彼らの財産を担保にして金を貸す」といった行為で、「自身の富を増やそうとする」し、また「「富」の尊重という社会体質ゆえに、「節制の徳」を、国民の内に浸透/維持させることもできない」こともあって、（「非凡な生まれの者」も含め）多くの「貧困者/落伍者」を生むことになる。
と説明する。
4-2.「民主制」的な「国家」の「性格」
そしてソクラテスは、その国制の性格を、
と説明する。アデイマントスも同意する。
4-3.「民主制」的な「個人」の「成立/性格」
続いてソクラテスは、この国制に対応（相応）する「個人」について、まずは、それが生まれる仕組みを、
国家 (対話篇) 内容
「金儲けの欲望（寡頭制）」を支援する「父親/身内の者」と、様々な「消費的な欲望（雄蜂）」を支援する「交際仲間」といった「外部勢力」を巻き込みつつ、「内なる（魂の中の）内乱」が生じて、
（仮に一時的に「金儲けの欲望（寡頭制）」側が勝利して、「秩序が回復」したとしても、父親の「教育」に関する無知によって、そうした状態を維持することはできず、何度も、様々な「消費的な欲望（雄蜂）」の「勢力回復/拡大」と「内乱」は繰り返され）
ついには、様々な「消費的な欲望（雄蜂）」が、（神に愛される「魂」の状態を守るための、「最も優れた監視者/守護者」である、「学問/美しい仕事/真実の言論」などが、そこに無く、「空っぽ」な状態になっている）青年の「魂の城砦（アクロポリス）」を占領し、「偽り/まやかしの言論/思わく」を呼び込んで占有させ、
「金儲けの欲望（寡頭制）」を支援する「身内の者」の言説を、「内なる城壁の門」を閉ざして通さず、「年長者」の個人的な忠告も、「使節」として受け入れるのを拒み、
「慎み」は「お人好しの愚かしさ」、「節制」は「勇気の無さ」、「程良さ」は「野暮」、「適度な金の使い方」は「自由人らしからぬ賤（いや）しさ」と呼んで追放し、
「傲慢」を「育ちの良さ」、「無統制」を「自由」、「浪費」を「度量の大きさ」、「無恥」を「勇敢」と呼んで、誉め讃え、
と説明しつつ、その性格を、
国家 (対話篇) 内容
そして幸運にも、「度外れの熱狂」に駆られることなく年を取り、「大きな騒ぎ」が過ぎ去った後、かつて追放した「徳」の一部を迎え入れ、侵入してきた様々な「欲望（雄蜂）」に自分自身を「全面的に委ねる」ようなことが無ければ、彼は「諸々の快楽」に「平等な権利」を与えて、暮らして行くことになる。
すなわち、「くじ引き」のように、その都度やって来る「快楽」に対して、「自分が満たされる」までの間、自分自身の「支配権」を委ね、次また別の「快楽」に対してそうする、といったように、どのような「快楽」も「平等」に養いながら、生活する。
他方で、「ある「快楽」は「立派で善い欲望」からもたらされ、求め尊重しなければならないものだが、別のある「快楽」は「悪い欲望」からもたらされ、懲らしめ屈従させなければならない」と説くような「真実の言論（理）」は、決して受け入れず、「城砦」の中へ通そうとしない。
国家 (対話篇) 内容
こうして彼は、「その時々に訪れる欲望」に耽（ふけ）って、それを「満足」させながら、生きて行く。
すなわち、ある時は「酒に酔いしれて、笛に聞き惚れ」、次には「水しか飲まずに、体を痩せさせ」、ある時は「体育に勤（いそ）しみ」、ある時は「全てを放り出して、ひたすら怠け」、ある時は「哲学に没頭して、時を忘れ」、また「しばしば国政に参加し、壇上で思いついたことを言ったり行なったり」、時には「軍人を羨ましく思い、その真似事をし」、また別の時には「商人を羨ましく思い、その真似事をする」といった具合に。
といったものであると指摘する。アデイマントスも同意する。
5-1.「僭主制」的な「国家」の「成立」
最後にソクラテスは、「民主制」（デモクラティア）から、「僭主制」（テュランニス）が生じる仕組みについて、
国家 (対話篇) 内容
「民主制」（デモクラティア）においては、政治的には、過激な民衆指導者/扇動家が煽る形で、「自由」をふんだんに提供してくれない「支配者」は国民に「寡頭制的」だと非難され、そんな「支配者」に「従順な人々」は「奴隷的」だと非難される、といった形で、「自由の風潮」が極限に至る。
政治的な「支配者/被支配者」の関係だけでなく、「父親/息子」「市民/居留民/外国人」「先生/生徒」「年長者/若者」「主人/奴隷」「男/女」「人間/家畜」といった関係性/区分/秩序/規範もまた、「自由の風潮」の下で「平等化/平準化/無効化/無政府化」されて行き、最後には「法律」（成文法であれ、不文律/慣習であれ）すら省みられなくなる。
（何事も「度が過ぎる」と、その「反動」として、「反対方向」へと「大きな変化」を引き起こすのと同様に）「過度の自由」は、「過度の隷属状態」への変化を引き起こすのであり、上記したような「最高度の自由」としての「民主制」（デモクラティア）からこそ、「最高度の隷属」としての「僭主制」（テュランニス）は生まれる。
国家 (対話篇) 内容
そして、「寡頭制」（オリガルキア）において、「病気（内乱）」を引き起こした、「怠け者/浪費家」としての「雄蜂」たちが、（針を持った勇敢な「雄蜂」の中の、最も勇敢な者が「指導者」となり、針の無い勇敢でない「雄蜂」たちも従える形で）「民主制」（デモクラティア）においても、「病気（内乱）」を引き起こす。
（こうした「雄蜂」たちは、（「身体」に「病気」を引き起こす「粘液/胆汁」のように）どのような「国制」においても、「騒動/内乱」を引き起こすことになるのであり、国の立法者は、「雄蜂」が発生したら「巣ごと切除」するよう、用心しなければならない。）
「民衆指導者」は、「民衆」を掌握した上で、「負債の切り捨て」「土地の再配分」などをほのめかしつつ、敵対者たちに不正に罪を着せては法廷に引き出し、次々に死刑/追放へと追い込んでいくことになり、ここまで来ると彼にはもう、「敵対者たちに殺される」か、（「狼」になったアルカディアのリュカオンのように）「僭主（独裁者）へと変貌する」かの二択しか、途は無くなってしまう運命となり、後戻りできなくなる。
と説明する。
5-2.「僭主制」的な「国家」の「性格」
そしてソクラテスは、その国制の性格を、
国家 (対話篇) 内容
そうして、次第に国民からも嫌われ、周囲の人々の中からも「勇気ある忠告者」が出てきたりする「逆風」の中で、「僭主（独裁者）」は、己の支配権力を維持するために、敵味方問わず、「有能な人物」を1人残らず全て排除することを、画策/実行するようになる。
こうして彼は、「最悪なものを取り除き、最善なものを残す」という形で「身体を浄化」する「医者」とは、「正反対」のことを、「国家」に対して行うことになるし、そうした粛清を行いながら、「くだらない人間たちに囲まれ、憎まれながら暮らして行く」か、「生きることをやめる」かの二択を迫られる、「必然」の運命の中に、縛り付けられることになる。
そうして、ますます国民から嫌われていく中で、「僭主（独裁者）」は、身辺警護のために、より多くの信頼できる「護衛兵」を必要とし、「報酬を払って外国から雇ったり、奴隷を解放して加入させる」などして、それを調達するようになる。
こうして彼は、「滅ぼしてしまったかつての仲間」に代わって、「外国や元奴隷の者」を「友」とするようになるし、そうした仲間や新参市民（更には、エウリピデスのように、僭主制や民主制の国々を巡って、金儲けのために讃美を捧げる悲劇詩人など）は、彼を讃嘆するが、「心ある優れた人々」は、彼を憎み避けることになる。
国家 (対話篇) 内容
そんな「僭主（独裁者）」や「護衛隊」を養うために、まずは専ら「神殿の財宝」や「滅ぼされた人々の財産」が消費されるが、それで足りなくなった場合、「僭主（独裁者）」の「生みの親」である「民衆」の財産（税金）によって、それが賄（まかな）われることになる。
これに対して「民衆」が腹を立て、「男盛りの息子（僭主）が、父親（民衆）に養われるのは、正しくない」「私（民衆）がお前（僭主）を擁立したのは、「富裕層/上流層」から解放されて自由になるためであり、息子（僭主）を奴隷や外国の仲間ごと、養うためではない」「仲間と共に家（国家）から出て行け」などと抗議しても、後の祭りであり、言わば、「「自由人への隷属」という「煙」を逃れようとして、「奴隷たちの専制支配」という「火」の中に落ち込んでしまった」ということになる。
そして「僭主（独裁者）」は、父親（民衆）への暴行/虐待（弾圧）も厭わない、「残酷な養い手」「父親殺し」である。
と説明する。アデイマントスも同意する。
5-3.「僭主制」的な「個人」の「成立/性格」
続いてソクラテスは、この国制に対応（相応）する「個人」について、まずは、それが生まれる仕組みを、
国家 (対話篇) 内容
（若い頃に、「交際仲間」とつるんで、様々な「消費的/不必要な欲望」に対する放縦に突き進みながら、年を取って落ち着きを取り戻し、「寡頭制的な父親」と「放縦的な交際仲間」の「中間（的な欲望）」（「民主制」における「富裕層」）に落ち着くことになった）「民主制的な父親」に育てられた息子は、父親と同じ放縦を反復し、今度は「魂」の中の「中間的な欲望」（「民主制」の「富裕層」）を支援する「父親/身内の者」と、様々な「消費的/不必要な欲望」（「指導者層（雄蜂）」）を支援する「交際仲間/誘惑者」に、両方から引っ張られることになる。
そして他の欲望が「恋の欲情」（巨大な雄蜂）を囲み、様々な快楽で飽満させて、極限まで大きく成長させ、「飽くことのない欲望」の「針」をその中に生じさせると、その「恋の欲情」（巨大な雄蜂）は、「狂気」で暴れ始め、「護衛」されながら、「有益な（あるいは羞恥心的な）考え/欲望」の粛清を開始し、「節制」の徳を一掃して、「魂」を「狂気」で満たそうとする。
こうした「恋」（エロース）による「色情」的特性に加え、生まれつきの素質や生活習慣などによって、「酔っ払い」的特性や、「精神異常（気狂い/錯乱/夢想）」的特性も、併せ持つようになると、「厳密な意味」での「僭主（独裁）制的な人間」が出来上がる。
と説明しつつ、その性格を、
国家 (対話篇) 内容
こうして彼は、あらゆるところから掠（かす）め取って来なければならず、そうでないと「大きな苦痛/苦悩」に苛（さいな）まれることになるし、やがて、（彼の「魂」の中で、「後から来た欲望/快楽」（指導者層/雄蜂）が、「古くからの欲望/快楽」（富裕層）を制圧したのと同じように）自分も父母の上に立つのが当然と考え、彼らの財産を、盗んだり、騙したり、力づくで、抵抗されたら（「僭主（独裁者）」の「弾圧」のように）殴りつけながら、奪い取ることになる。
やがて父母の財産も尽きると、彼は、他の民家、夜の歩行者、神殿など、至る所から盗みを働くようになる。
国家 (対話篇) 内容
こうした「不法な所業」を行なっていく過程で、彼の「魂」の中では、以前には「法」と「父親」の規制下にあり、睡眠中の「夢」の中でのみ解放されていたような、「不必要な欲望/快楽」の中でも最も劣悪な、（「母親/神々/動物との性交」「殺人」「暴食」といった）「不法な欲望/快楽」としての「奴隷」たちが解放されて、「恋の欲情」（巨大な雄蜂/指導者）の「護衛」に加わり、その「指導者」と共に、彼が子供の頃から持っていた「美醜」や「正義」についての考えを、征圧してしまうことになる。
こうして彼は、「恋の欲情」（巨大な雄蜂/指導者）の「僭主（独裁）制」に支配されながら、「目覚めながらも、夢の中にいる」ように、ありとあらゆる「無政府状態/無法状態/恥知らず」な行いをしながら、（「悪い交際」によって「外部から持ち込まれたもの」（外国傭兵）や、「内部で解放されたもの」（奴隷）を含む）騒々しい「不必要/不法な欲望/快楽」（雄蜂）の一団を、養っていくことになる。
国家 (対話篇) 内容
こうした「僭主制的な人間」は、もし「国内では自分のような人間が少数で、一般大衆は健全な思慮を保っている状態」であり、なおかつ「外国で戦乱が起きている状態」ならば、外国に機会を見出して、「僭主の護衛隊」や「傭兵」として仕えるが、「外国でも戦乱が起きていない、平和/平穏な時代」においては、国内に留まって、「盗み/強盗/スリ/追い剥ぎ/神殿荒らし/詐欺/密告/偽証/賄賂」といった、数多くの「小さな悪事」に手を染めることになる。
しかし、国内にそうした人間や、その追随者の数が増え、「自分たちの多勢」に気付いたら、彼らは「魂」の中に最大最強の「僭主（独裁者）」を持っている者を「指導者」として押し立て、「民衆」の愚かさにも助けられながら、実際に「大きな悪事」としての「僭主（独裁者）」を、生み出すことになる。
そして「民衆」が自発的に服従するならいいが、抵抗するのであれば、「僭主（独裁者）」はかつて父母を折檻/暴行したのと同じように、「民衆/国家」を弾圧し、隷属/服従させることになるのであり、これが「僭主制的な人間」の欲望が、最後に行き着くところである。
国家 (対話篇) 内容
こうした「僭主制的な人間」が、「支配権力」を握る前の「私的な生活」においては、どのように振る舞う人間かというと、「人との交際」では、「自分にへつらう者/奉仕する者」たちとのみ交わり、「依頼」の必要がある場合には、「平身低頭」して「好意/親密さ」を示すためにどんな態度/格好も厭わないが、「目的を達成」してしまうと、「赤の他人」になる、といった交わり方をする。
このように、「僭主制的な人間」は、一生涯決して誰とも「親しい友」にはならず、「誰かを専制的に支配する」か、「誰かの奴隷として仕える」かしながら、生きるのであり、「自由」と「真の友情」を、味わうことが無い。
したがって、こうした「僭主制的な人間」は、「信義の無い人間」であり、「最高度に不正な人間」でもある。
（「目覚めながらも、夢の中にいる」ように悪事を働く、「最悪な人間」としての）「僭主制的な人間」は、生まれつき「最も僭主制的な素質」を持つ者が、「専制支配の権力」を手に入れた場合に、生み出されるのであり、「僭主（独裁者）」として生きる時間が長ければ長いほど、ますますそのような人間になる。
そして、こうした「最も邪悪な人間」であることが明らかな人間は、明らかにまた「最もみじめな人間」でもあり、「最も長く、最大限に、「僭主（独裁者）」であった者」は、「最も長く、最も深く、「みじめな人間」であった者」ということになる。
国家 (対話篇) 内容
といったものであると指摘する。グラウコンも同意する。
こうして5種類（1+4種類）の「国制」（的な「国家」と「個人」）を述べ終え、ソクラテス等は、本来の目的である、
の議論へと移行する。
まずソクラテスは、
を確認しつつ、「幸福/不幸」に関する、第1番目の検証（証明）として、
を開始する。
ソクラテスはまず先に、「徳」（善/悪）に関して、
ということを確認する。
続いて、本題である「幸福/不幸」についての検討も始め、「僭主（独裁）制」的な「国家」と「個人」について、
といったことを確認する。
それを受けて、グラウコンが、
と主張するが、ソクラテスはそれに異論を唱え、厳密には、
こそが、真に「最もみじめな人間」であると主張しつつ、そのことについての「思考実験」として、「僭主（独裁者）」の境遇を小規模に喩えた、「富裕な奴隷所有者」の話を持ち出しつつ、
国家 (対話篇) 内容
そこで、仮にある神が、「50人程度の奴隷を有する、ある富裕者」を、「誰も助けに来れない寂しい場所」へと、妻子・財産・奴隷/召使たちと共に、移動させて置き去りにしたとしたら、どうなるか。
その男は、自分や妻子が、奴隷/召使たちに殺されはしないかと、大変な「恐怖」に陥ることになるし、奴隷たちの何人かに媚びへつらい、多くの約束をし、彼らを自由の身にして、自分自身が（奴隷的な）「ご機嫌取り/追従者」に転落してしまうことになる。
更に神が、そこに「「誰かが他の者の主人になって支配する」という主張を決して許さず、そのような主張をする者がいたら、捕まえて極刑にする」ような、「民主制的な隣人」を数多く住まわせたら、その男は、「周囲から、敵ばかりによって監視されている」という、「不幸極まりない状態」に陥ることになる。
国家 (対話篇) 内容
このように、「自分自身を、支配することもできない」性格の「僭主（独裁）制」的な人間が、実際に「僭主（独裁者）」として「他の人々を支配」しようとすると、その分だけ上記したような「不幸」を、「余分に背負う」ことになる。
こうした様は、ちょうど「自分自身を支配できない、病気の身体の持ち主」が、「他の身体」を相手に競争/闘争させられながら、生涯を過ごすことを、余儀なくされるようなもの。
このように、「僭主（独裁者）」の境遇は、全き意味において「みじめ」なものであり、（グラウコンが「最もみじめ」と評した）単に「僭主（独裁）制」的なだけの「個人/私人」よりも、「さらに一層ひどい生き方」をすることになる。
といったことを指摘した上で、
国家 (対話篇) 内容
したがって、「僭主（独裁者）」とは、「最大のへつらい/隷属」を行う「正真正銘の奴隷」であり、「最も邪悪な者たち」に仕える「ご機嫌取り/追従者」に他ならないのであり、また、自分の中の様々な「欲望」を充足させられずに、最大に不足しているという点で、「魂」における「貧乏人」でもあり、全生涯を通じて、（自分が支配する「国家」と同じく）「恐怖」「震え」「苦しみ」に満たされて過ごすのであり、加えて、（以前の議論で述べたように）彼は必然的に「妬み深く」「信義無く」「不正で」「友無く」「不敬で」「あらゆる悪を受け入れて養う」といった人間であると同時に、「支配権力」ゆえにますますそのような人間になって行かざるを得ないのであり、それら全ての結果として、「自分自身」と「近くにいる者たち」を「不幸」にせずにはおかない。
と主張する。グラウコンも同意する。
以上の議論を踏まえた上で、ソクラテスがグラウコンに、「幸福」という点で、
の5つに、順位づけをしてもらいたいと要請すると、グラウコンは、「徳（善/正義）/悪徳（悪/不正）」という点でも、「幸福/不幸」という点でも、ソクラテスが挙げた順番通りの順位であると答える。
それを受けて、最後にソクラテスは改めて、
を確認する。グラウコンも同意する。
続いてソクラテスは、第2番目の検証（証明）として、
を開始する。
国家 (対話篇) 内容
ソクラテスは、以前の議論で用いられた「魂の三区分」を、
と表現し直しつつ、これらの内、「どの部分が、他の2つを支配しているか」によって、人間を、
の3種類に分け、これらそれぞれに対応する、
といった、「固有の「快楽」のあり方」がある
ことを確認しつつ、
を、考察していくことにする。
まずソクラテスは、
という、3者の相容れない「三つ巴」状態を提示しつつ、
ということを指摘した上で、
を考察することにする。
そしてソクラテスは、
まず「経験（エンペイリア）」に関しては、「知を愛する人」は、「利得の快楽」や、（「努力目標の達成」によって得られる）「勝利/名誉の快楽」を、必然的に子供の頃から味わった上で、（「真実を知る」「真実在を感得する」といった）「知の快楽」も味わうが、「勝利/名誉を愛する人」や「利得を愛する人」は、「知の快楽」をほとんど味わうことが無いので、「知を愛する人」が、他の2者を優越している。
といったことを確認しつつ、
国家 (対話篇) 内容
「正しい判定」というものが、（「勝利/名誉/勇気」や「富/利得」に基づいてではなく）「経験（エンペイリア）」「思慮（プロネーシス）」「言論（理/ロゴス）」に基づいて行われなければならない以上、それらの点で他の2者を優越している「知を愛する人」の「判定」こそが、「最も真実」であること。
それはつまりは、「知の快楽」こそが、「最も快いもの」であり、「理知」の部分が「魂」を支配している（「知を愛する人」のような）生き方こそが、「最も快い生き方」（第1位）であるということ。
続いて、比較的（「知を愛する人」の）「知の快楽」（「理知」の支配）に近い、（「勝利/名誉を愛する人」の）「勝利/名誉の快楽」（「気概」の支配）が第2位であり、（「利得を愛する人」の）「利得の快楽」（「欲望」の支配）が最下位であること。
を主張する。グラウコンも同意する。
最後にソクラテスは、第3番目の検証（証明）として、先の第2の証明で言及しつつも、前提的/外形的な話で止まっていた、
について、その詳細を、
などを絡めつつ述べていく、
を開始する。
ソクラテスは、
国家 (対話篇) 内容
「魂」における「快楽」と「苦痛」の中間には、どちらでもない「静止状態」があるが、「苦痛」や「快楽」からその「静止状態」へと移る（「苦痛が止（や）む」「快楽が止（や）む」）場合、その生成消滅の差異/相対性（「苦→止」「快→止」）ゆえに、（「快楽」「苦痛」のどちらでもないはずの）「静止状態」自体が、「快楽」「苦痛」であると（「矛盾」した形で）認識/勘違いされやすく、こうしたものこそが「見せかけ/まやかしの快楽/苦痛」だと言える。
こうした、「苦痛が先立つ形での（相対的な）快楽」「快楽が先立つ形での（相対的な）苦痛」といった「見せかけ/まやかしの快楽/苦痛」ではない、「真正な快楽」としては、例えば「嗅覚」を通じた「匂いの快楽」（「苦痛」が先立つこと無く生じ、止んでも「苦痛」を生むことが無い）などがあるが、こうした一部の例外を除き、「肉体（感覚）」の「快楽/苦痛」を起点として「魂」に入ってくる「快楽/苦痛」のほとんどは、「見せかけ/まやかしの快楽/苦痛」であり、同様に、「予想/予期」の「快楽/苦痛」を起点として「魂」に入ってくる「快楽/苦痛」もまた、「見せかけ/まやかしの快楽/苦痛」である。
国家 (対話篇) 内容
こうした「見せかけ/まやかしの快楽/苦痛」は、「上」「中」「下」という相対的な表現を用いて、表すことができる。
本当の「上」「中」「下」を経験したことが無い人たちは、「下」から「中」へと運ばれた際に、「上」へ運ばれたと（誤って）考えるし、そこから「下」へと運ばれた際には「下」へ運ばれたと（正しく）考える、といったように、当たることもあれば外れることもあるような「思いなし（ドクサ）」の中で、まどろむことになる。
同様に、「真理」に無経験な人たちは、「苦」から「中間状態」へと運ばれただけでも、「充足/快楽」に到達したと思い込んでしまう（ちょうど「白」を見たことが無い人たちが、「灰色」を「黒」と対比させて、そうであると思い込むのと、同じように）。
ファーストパーソン・シューティングゲーム
ファーストパーソン・シューティングゲーム（英: First-person shooter、略称: FPS）とは、シューティングゲームの分類の一つで、プレイヤーが操作するキャラクター本人の視点（First-person）でゲーム中の世界や空間を移動し、遠隔武器や魔法などを用いて戦うことを特徴とする。「一人称視点シューティングゲーム」とも訳される。基本的に画面に表示されるのはプレイヤーキャラクターの一部（腕など）と武器・道具のみである。これに対して、プレイヤーキャラクターの姿が見えるシューティングゲームは、サードパーソン・シューティングゲーム（英: Third-person shooter、略称: TPS）と呼ばれる。
日本での呼び方「シューティングゲーム」、「ファーストパーソン・シューティング」は和製英語であり、英語圏では「Shooter game（シューター ゲーム）」、「First-person shooter（ファースト パーソン シューター）」と呼ばれている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム
『Wolfenstein 3D』（1992年）は画期的な作品であり、『DOOM』（1993年）が非常に普及し、このジャンルの火付け役となった。現在ではFPSとして広く認知されているが、1990年代半ばには「DOOM系」（英: Doom clone）と呼ばれることが多かった。作品によっては他のジャンルの要素も取り入れられているが（例えばRPG的にプレーヤーや武器を成長させていくなど）、前述の特徴を満たしていればFPSと見なされる。このジャンルは世界的に人気があり、オンラインでは常に対戦が行われている。FPSの性質上、リアリティの追求が求められることが多く、最先端のコンピュータグラフィクス技術やゲーム技術の実験場にもなっている。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 分類
リアル系とスポーツ系
さまざまな分類法があるが、たとえば旧来のFPSの多くは、そのゲーム性から「リアル系FPS」と「スポーツ系FPS」との2つに分けることが出来る。
「リアル系FPS」は実在の武器や戦場など現実を模した世界観設定がされ、キャラクターの身体能力なども現実に近いシビアな設定がされていて、索敵やチーム戦術、一撃必殺の緊張感を売りにした物などが当てはまる。
「スポーツ系FPS」は立体的なマップを縦横無尽に立ち回り、派手なアクションやスピード感を楽しむタイプのもの。
非常にテンポの早い戦闘が繰り広げられ、SFやファンタジーを題材にしているものが多い。基本的に対人対戦のマルチプレイのものが多く、一人用のストーリーモードはオマケ、もしくは全くないという作品も目立つ。いずれも、激しいスピード感を持ちながら一撃必殺の緊張感を持った物や、特殊な動作も無く移動速度も遅いが一撃のダメージは少ない物など様々である。
またいつでも「リアル系」「スポーツ系」と単純に線引きができるわけではなく、現代的な世界観やゲーム設定であるのに内容的にはスポーツタイプであったりと、スポーツ系の要素とリアル系の要素を併せ持ったようなものもある。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 分類
現在ではこの旧来の系統では分類できないタイプのFPSが非常に増えてきており、リアル系、スポーツ系の括りで語られるものは少なくなってきている。たとえば『Elebits』のように全く独自のシステム・ゲーム性を持ったものなどである。なお、作品によっては車や戦闘機が登場し、軍用車両に実際に乗り込んで戦ったり戦闘機でドッグファイトを楽しめる物もある。どちらの系統を意識してゲームが設計されたかによって、同じ種別の乗り物であっても操作感はまったく異なる。後に誰でも気軽に遊べるFPSは「カジュアル系FPS」と分類された。
シングルプレイFPSとオンラインプレイFPS
一人で遊べるシングルプレイFPSと、ネットに接続して遊ぶオンラインプレイFPS、どちらでも可能なFPSに分類することもできる。オンラインプレイFPSの中でも特に多人数が参加するものをMMOFPS（Massively Multiplay Online FPS）と分類することがある。
ラン＆ガンスタイル
ラン＆ガンスタイルは、走り回って銃を撃つことが中心となるFPSである。『Wolfenstein 3D』や『コール オブ デューティ』などがその例である。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 分類
ヒットスキャンとプロジェクタイル
ヒットスキャン方式は、弾丸が一瞬で目的地に到達する。初心者向けのカジュアルなFPSで使用される傾向にある。プロジェクタイル方式は、発射体を新しい物理オブジェクトとして生成する。風圧・摩擦・重力・温度などを計算することができる。手榴弾やロケット弾といった武器が登場するようになった。2020年時点では、ほとんどのゲームエンジンで両方の方式が取り入れられている。
Time to kill（TTK）
TTKは、敵を撃ち始めてから倒すまでの時間の長さを指す。TTKが長いFPSでは、より優れたプレイヤーが勝ちやすい傾向があり、一方で容易に敵を倒せる機会が減少する。TTKが短い例として『Counter-Strike: Global Offensive』、TTKが長い例として『Halo』シリーズが挙げられる。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
前史 / 始祖
「1973年にアメリカで発表された『Maze War』、1974年に同国で発表された『Spasim』が始祖」とも言われる（ただし『Spasim』は一種のフライトシューティングであって、狭義でのFPSではない）。日本の作品ではシューティングではないがシステムソフトの『SeeNa』などがある。
しかしながら、上記は1985年の『The Eldolon』のような一人称視点搭乗型シューティング、1987年の『Dungeon Master』のような一人称視点のリアルタイムRPG、1990年の『Wing Commander』などの一人称視点宇宙戦闘機ものへと枝分かれする以前のもので、さらに分離発展した形態であるFPSからすると「原点」であり、厳密にはFPSの元祖というよりバーチャルリアリティゲームの元祖といえる。
1990年代
1991年、id Softwareが自社の迷路ゲームであった『Hovertank3D』（1991年）の技術を発展させた『Catacomb3D』（1991年）は現在のFPSと変わらない仕組を確立しており、この作品が現在のFPSの原型ともいえる。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
そしてid Softwareが1992年に発表した『Wolfenstein 3D』によってFPSというジャンルが確立され、そして1993年に同社が発表した『DOOM』の世界的ヒットにより、FPSは一気にゲームジャンルとして定着、その後は「DOOMクローン」と呼ばれる類似品が多数出回るようになる。
この頃のFPSは主にパソコンの性能の限界のために、マップが水平か垂直な面のみから構成されたり、事前の処理によるバイナリ空間分割を利用しているためマップの大きな変形に制限があった。また敵などの物体はスプライトを用いたビルボードと呼ばれる擬似3D手法で描かれ、視点と視線は立ち位置の正面水平方向に固定されて上下方向の概念が無いなど、制限も多かった。
また、1995年には『Wizardry』で有名なDavid W. BradleyがRPGとFPSの融合を目指し、ストーリー性を重視した『Cybermage』を発表するなど、様々なジャンルで活躍したゲーム開発者が多数FPS開発に参加し、またその技術をRPGなどに転用するなど技術革新が進んだ。またあまりのブームで粗製濫造され、PC/AT互換機用に大量のFPSが製作された。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
一方Macプラットフォームでは、Macintoshの利用者のマーケットがPC/AT互換機ユーザーと異なる点、またソフトウェア開発メーカー自体が少ないなどの問題から作品数は小数にとどまった。しかし、Bungie Softwareが1993年に『Pathways Into Darkness』、1994年には『Marathon』シリーズを発表。このゲームは最初にマウスで上下左右自由に視点を変えることができた。玉石混淆のPC/AT互換機と違い、きわめて優良な品質のFPSが登場したため、Macユーザーの間でもFPSの認知度が広まった。だが市場が小さいMac市場ではFPSはその後もほとんど出なかった。しかし、Bungie Softwareの『Marathon』シリーズはPC/AT互換機で多数登場したFPSと比べても非常に優れており、世界的に知られることとなった。
1996年には3D Realms社の『Duke Nukem 3D』が登場。『Duke Nukem』は殺伐とした殺傷ゲームであったFPSにお笑いの要素を盛り込み、FPSの幅を広げた。『Duke Nukem』のクローンも『Blood』のようなホラーから『レッドネックランページ』のようなギャグFPSなど多岐にわたった。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
「完全3D」のFPSが初めて作られたのは、1996年にid Softwareから発売された『Quake』によってだとされる。ただし『Quake』でも一部武器には上下方向のみ自動照準が作動するようになっており、これは当時マウスによる照準の操作が一般的でなく、上下方向の振り向きもキーボードで行っていた人への救済処置である。1997年発売の『Quake2』では敵キャラクターがある程度防御もするようになり、そのアイデアは画期的だったもののまだ実際の動作は単純であった。
1998年にEpic Games社から発売された『Unreal』は、Unreal Engineにより美しいグラフィックを作りだし、さらにまるで人間が操作しているかのような知的な敵AIは当時としては革新的で、その後のFPSの発展に影響を及ぼした。さらにリアリティを徹底的に追及されたこの作品は世界中で絶賛された。
1998年末に発売されたValve Software社の『Half-Life』は、敵AIの素晴らしさやゲーム性の高さ、しっかりとしたストーリー性と緊迫感のあるゲームバランスから高い評価を受けた。このように『Quake』『Unreal』『Half-Life』の三本は現代のFPSの原型となった作品とも言われる。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
他にもFPSの在り方を変えた存在としてシングルプレーをマルチプレーと同様の物とし、シングルプレーよりマルチプレーをメインとしながらヒット作となった『Unreal Tournament』、『QuakeIII』（共に1999年発売）や、元はHalf-lifeのMODで有りながらゲームシステムを完全に改変した『Counter-Strike』なども挙げられる。1999年には、オンライン専用のFPSが初めて登場した。
2000年代
2000年3月、PlayStation 2が発売。2001年11月には、Xboxが発売。
2000年10月、家庭用ゲーム機で初めてオンラインで対戦が可能なFPSが登場した。
2001年、MMO FPSが初めて登場した。
2002年には、Xbox向けに『Halo』シリーズの第1作が発売。体力の自動回復、照準が敵に重なった時の赤表示、ダメージを受けたときの方向表示、武器二丁制、チェックポイントシステム、家庭用ゲーム機のコントローラーの左スティックで移動し右スティックで照準など、後のFPSのデファクトスタンダードになるシステムを作り上げた。
2002年、『バトルフィールド』シリーズの第1作が発売。
2003年、『コール オブ デューティ』シリーズの第1作が発売。
2004年、『ファークライ』シリーズの第1作が発売。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
2005年、PlayStation 2向けに『KILLZONE』シリーズの第1作が発売。
2005年12月、Xbox 360が発売。2006年11月には、PlayStation 3が発売。
2007年9月に発売されたXbox 360専用ソフト『Halo 3』は、FPSジャンルとして初めて全世界で1000万本を販売した。
2007年、Windows、PlayStation 3、Xbox 360向けに発売された『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』は1570万本を販売し、2009年に発売された続編『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア2』は2270万本を販売した。
2009年、『ボーダーランズ』シリーズの第1作が発売。これはFPSジャンルで初めて4人協力プレイが可能なロールプレイングとして登場した。
2009年11月、完全な無重力空間を舞台にしたFPSが初めて登場した。
2010年代
2011年7月、iPhoneで初めてオンラインで対戦が可能なFPSが登場した。
2012年、家庭用ゲーム機で初めて基本プレイ無料のFPSが登場した。
2013年に発売された『PAYDAY 2』は4000万本を販売した。2015年にはPlayStation 4、Xbox One向けにも発売された。
2014年2月、PlayStation 4が発売。同年9月にはXbox Oneが発売。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 歴史
2014年、ライバル関係にあった『バトルフィールド』シリーズと『コール オブ デューティ』シリーズは「FPSの2大巨頭」と称された。
2015年4月、第一次世界大戦を舞台としたリアリスティックなFPSが初登場。
2016年、顕著な成功を収めたマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）と2007年に発売された『Team Fortress 2』から影響を受けて、「ヒーローシューター」が誕生し、多様なスタジオからリリースされた。同年に発売された『オーバーウォッチ』は、最終的に5000万本を販売した。
2017年5月、PlayStation VR用『Farpoint』（ファーポイント）とPlayStation VR用シューティングコントローラーが同時発売。入手しやすく安定したコンシューマ機でVR FPSを実現し高く評価された。
2017年7月、マップ内の戦利品を獲得して脱出する『Escape from Tarkov』が登場した。このジャンルは「エクストラクションシューター（英: Extraction Shooter）」や「脱出シューター」と呼ばれている。
2018年頃、FPSのバトルロイヤルゲームが登場した。
2019年、クロスプレイに対応したFPSが登場した。
2019年、双子が主役のFPSが初めて登場した。
2020年代
2020年11月、PlayStation 5およびXbox Series X/Sが発売。
年表
記事末尾に、「代表的作品のリスト」を発表年とともに、やや年表的に掲載した。
ファーストパーソン・シューティングゲーム PC版
FPSだけに限らず、3DCGを用いたPCゲームはより美しい映像であるほど評価が高く、結果としてその映像表現を実現するため、実行するコンピュータで非常に高い性能が要求される。ことにFPSではプレイの実用性能の上でも遠距離にごく小さく表示される標的の視認識別が要求されるため、高精細のグラフィックを非常に広い範囲で描画する処理が必要になる。グラフィックの精細さを求めるあまり、最近ではゲームの発売時に存在しうる、高性能のPCをもってしても、グラフィックの品質を「最高」の設定にして遊ぶのは困難な作品まであり、平均的な性能のPC（ビジネス用途のPCなど）では、グラフィックの品質を「最低」の設定にしてもフレームレートが低く、まともに動作しない作品もある。
最初の「当時の最高スペックのPCでまともに動作しないゲーム」は初代『Unreal』（1998年）と言われている。これは当時のEpicのスタッフ側が最先端の技術を盛り込むことを最重要視していたためで、一般消費者の入手しうる高スペックのPCでも動作が重いゲームであった。
ファーストパーソン・シューティングゲーム PC版
ゲームの質を消費者の基準に合わせて落とすのではなく、ゲームの質に消費者がコストをかけるというメーカーの姿勢は当時も今も変わらない。ただし『Unreal』はSavage4やTNT2といった当時のDirect3D対応ビデオカードでは非常に重かったものの、Glide対応の3Dfx社のVoodoo2かVoodoo3であれば最高画質でも軽く快適に動作するなど、決して消費者を置き去りにしていたわけではなく、ゲーマーの常識的判断でビデオカードをチョイスしていればプレーは問題ないよう考慮されていた。前年発売の『QuakeII』も相当重いゲームであったが、こちらもOpenGL、Direct3D、GlideのAPIが選べるようになっており、ビデオカードの選択次第で重くも軽くもなるように選択の余地が与えられていた。こういった高性能を要求するFPSは雑誌などで頻繁にベンチマークソフトとして使われており、初期の頃から高いコンピューターシステムを必要としていた事が窺える。
また、これらはゲームの発売後により高性能なハードウェアが開発・発売されることを意識して開発され、一種のゲームの延命措置や話題作りの一つとして意図的に行われている物も中には存在する。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機版
家庭用ゲーム機での最初のFPSは、1994年2月10日に日本で発売された『Wolfenstein 3D』のスーパーファミコン版である。ファミリーコンピュータやメガドライブ、スーパーファミコン等（第3〜4世代）、現在と比較して非常に低機能の機械上でも極少数リリースされていたが、本格的に生産されるようになったのはPlayStationやセガサターン、NINTENDO 64などの3DCGを利用可能なゲーム機が登場した1990年代中盤以降（第5世代）からである。
なお、操作を事実上照準と射撃に限定したガンシューティングは、FPSの登場以前から一定の人気を博していた
1997年にNINTENDO 64でリリースされた『ゴールデンアイ 007』は画期的な作品となり、家庭用ゲーム機における火付け役となった。マルチプレイヤーは、友人やいとこと同じソファに座り、画面分割で対戦するという体験を提供した。その続編的な『パーフェクトダーク』もヒットした。
ファーストパーソン・シューティングゲーム 家庭用ゲーム機版
大規模に家庭用ゲーム機でFPSが作られるようになったのは第6世代機からである。2000年10月にドリームキャストで発売された『QUAKE III Arena』は、家庭用ゲーム機で初めてオンラインでの対戦を実現した作品となった。初代Xboxの『Halo: Combat Evolved』は、海外ではXboxとロンチで、そして日本では当時売り上げ不調だったXboxのキラータイトルとして大々的に宣伝され、売り上げ本数が世界で500万本を突破するまでに至った。
2000年代中盤には第7世代機に入り、Xbox 360やPlayStation 3等の家庭用ゲーム機の高性能化が進み、家庭用ゲーム機向けにFPSが移植・開発されるケースが増え始めた。ゲーム開発者側からは、家庭用ゲーム機は（基本的には）性能が完全同一であり、PC版のようなスペックやグラフィックボードなどの違いによる、予想外の不調が起きないので、その意味でPC版よりも優れている。市販されている筺体を用意して、プレーヤーと同じ環境でテストすることができ、ユーザに提供できるゲームの質が正確に予想できる、などのメリットがあるという声も出ている。2007年9月にXbox 360で発売された『Halo 3』は、FPSジャンルにおいて初めて1000万本を売り上げた作品となった。