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月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
志貴の人格に多大な影響を与えた女性。フルネームで呼ばれるのを嫌うため、志貴は「先生」と呼んでいる。特異な眼を持ってしまった幼い頃の志貴に、死に掛けていた心に活を入れ、生き方に関する教えと、姉（蒼崎橙子）から奪った「魔眼殺しの眼鏡」を与えた。物語のプロローグとエピローグ『月蝕』で登場する。クールな性格で冷静なツッコミ役でもある。
『魔法使いの夜』の主人公であり、本来なら『月姫』に登場する予定はなかったが、武内崇の強い要望で登場した。
「ミス・ブルー」（もしくは「ブルー」）、「マジック・ガンナー」、「人間ミサイルランチャー」、アルクェイドからは、「魔弾の魔女」の二つ名を持つ世界に五人しかいない「魔法使い」の一人である。ただし、「魔術師」としての能力は標準以下だが、「壊す」事に関してのみ卓抜した才能を持つといわれている（それでも魔術師として戦えばFate/stay nightのキャスターには及ばない模様）。
『月姫』で志貴と関わっている時は気さくかつ偉大な「賢者」的存在として捉えられているが、普段は傍迷惑な暴れん坊の側面も持っており、『MELTY BLOOD』ではそういった側面が描かれている。
奈須きのこのインタビューによれば、「青子は20から歳を取らない」とのこと。
遠野 槙久（とおの まきひさ）
声：なし / 有本欽隆 / なし
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
故人。遠野家の前頭首にして、秋葉、シキの実父。志貴の本当の血筋である七夜の一族皆殺しの首謀者。
家族に対する保護欲は人並み以上だが、自分に甘く被害者意識が強い性格で、他人を道具程度にしか考えなかったことが、後の遠野家の悲劇を招いた。
歳を取るごとに「混血」としての反転衝動が強くなり、まともな状態である本来の人格と、残忍・凶暴な反転した性格のほぼ二重人格だった。自己の精神・体力を強化するために琥珀・翡翠の姉妹を使用人として手にいれ、感応能力で自己を保っていたが、本編開始直前に道具としか思っていなかった琥珀に騙されて槙久を憎んだシキに殺害される。（真月譚 月姫では、プロローグの一ヶ月後に正気に戻ったふりをしたシキは、秋葉を騙して牢屋の扉を開けさせ、その直後に地下牢に入って来た槙久は、シキに殺害される。）
漫画版ではのちに息子の四季が用いるのと同じ「血刀」を用いるさまが描かれており、志貴の母親を殺害し幼少期の彼の胸にも重傷を負わせている。また漫画版では息子の四季から「志貴を養子にしたのは息子たちが反転したときにいち早く粛清させるため」であると推測され「自分で処理すらしたくねえってことか!!」「ぬるいんだよまったく!」と批判されている。
有間 啓子（ありま けいこ）
声：なし / 夏樹リオ / なし
遠野家を勘当された志貴の面倒を見ていた。有間家は華道の家元である。小学生の娘に都古がいる。
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
リメイク版では回想シーンに登場するが、ボイスはなし。
有間 文臣（ありま ふみおみ）
遠野家の分家の一つである有間家の人間。名前が出てくるが、本人は登場しない。
高田 陽一（たかだ よういち）
志貴や有彦のクラスメート。大柄な体格で、チョコレートが好物。作中で交通事故を起こしている。兄はラーメンの屋台をやっている。
国藤（くにふじ）
声：伊丸岡篤 / 桐井大介 / なし
志貴たちのクラスの担任教師。
リメイク版ではクラス担任がノエルに置き換えられているため、登場しない。
坂木崎 清乃（さかきざき きよの）
声：なし / 夏樹リオ / なし
ニュースキャスター。三咲町で起こった殺人事件について報道している。名前は『歌月十夜』のゲストイラストより。
リメイク版では男性のニュースキャスターは登場するが、女性のニュースキャスターは登場しない。
ナルバレック
埋葬機関の創設者の女性。ロアが構成した埋葬機関を管轄する事になった。以後、代々埋葬機関のトップに君臨する一族となった。本編ではロアの回想シーンで登場している。
今代のナルバレックも女性で、既に死徒二十七祖を封印した実績を持つ実力者。しかし極度の殺人嗜好者のために半ば幽閉される形で埋葬機関の執務室に閉じこもっているらしい。彼女は本編では登場しないが、コミックス版の回想シーンで登場している。
七夜 黄理（ななや きり）
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
遠野志貴の実の父親。遠野槙久の私兵と、連れてきた軋間紅摩を迎え討ち、敗死する。本編では登場しないが、コミックス版の回想シーンで登場。七夜一族の歴史でも「最高傑作」と評されていた。妻（志貴の母親）でもある側近もいたが彼女は遠野槙久に殺害されている。
軋間 紅摩（きしま こうま）
遠野槙久の七夜一族討伐における切り札として動員され、七夜黄理を殺害した筋骨隆々の巨漢。本編では登場しないが、コミックス版の回想シーンでわずかながら登場している。
ネロ・カオス（NRVNQSR Chaos）
声：中田譲治 / 三宅健太 / なし
身長：188cm / 体重：84kg
誕生日：2月13日
「死徒二十七祖」の第十位。混沌。「真祖狩り」のためにアルクェイドを追ってきた吸血鬼。元々は魔術協会の一角である「彷徨海」の学者で、元時計塔出身、西暦1000年頃に入学して、『再生の扉』の師ガヌの弟子となり、魔術の研究の末に死徒となった魔術師上がりの死徒。『MELTY BLOOD』では「千年を生きた」とされる。
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
肉体そのものが固有結界「獣王の巣」となっており、体内に666の獣の因子と同数の命が「混沌」として渦巻いている。「ネロ・カオス」という個は、666の獣（命）の集合体であり、彼を滅ぼすには同時に666の命を全て滅ぼす必要がある。集合体として、本来の人間としての意識や知性も薄れており、生きていればそのうち自我を完全に消失してただの「混沌」になっていたという。
体外に様々な獣の混沌を放出し、これを使い魔として操り、攻撃や偵察手段とする。放出する獣は、通常、犬や虎といった実在する陸の獣であるが、シャチのような海棲動物から、幻想種まで存在する。ただし、放出される獣は完全なランダムで、ネロ自身わからない。また、ここまでできるようになったのは、盟友のロアがその混沌に法則性（内なる系統樹）を見出したからである。倒された使い魔は、命を保持した状態で再び体内に取り込まれる。ゆえに1匹とて完全に殺すことも難しく、万全な状態のアルクェイドであっても「ネロ・カオス」を完全に滅ぼすことはできなかったとアルクェイド自身に言わせている。
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
人間だった時の名前は「フォアブロ・ロワイン」であり、「ネロ・カオス」とは教会が名づけた通称。ネロとは、キリスト教を迫害したローマ皇帝・ネロらしく、アルクェイドにはどれだけ教会に嫌われているのかと言われている。また、奈須きのこによると「ネロ（NRVNQSR）の文字を数字に変換し、全て足すと666になるから」との事。その学者という出自からオマケでは教授と呼称されることもあり、「教えて知得留先生」にも特別講師「ネロ教授」として登場する。
獣の混沌は基本的に倒されても上記のように体内に戻るが直死の魔眼で倒された場合は元に戻ることはない。
さらに混沌の獣の因子を全て凝縮する事で己自身を最高のケモノに変貌させて肉体を大幅に強化する奥の手武装999。
志貴との闘いで見せた彼の最後の切り札であり、怪獣のような灰色大柄の化け物と化したその速度はアルクェイドにも引けを取らない程のスピードを誇るが、速すぎる為に彼自身も動きを完全に制御しきれていない。
志貴を死の寸前まで追い詰めたせいで殺人貴としての人格を呼び出してしまい、文字通り直死の魔眼により固有結界を破壊され消滅した。
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
リメイク版では後述の「ヴローヴ・アルハンゲリ」に置き換えられているため、登場しない。「ネロは当時の“ステレオタイプな吸血鬼のイメージ”に対するカウンターとして登場した、それらしくない吸血鬼だったが、20年の経過により型にはまった吸血鬼の方が少なくなってしまったこと」と「月姫世界の設定をつきつめるとネロは非常に強力な存在でもあるため、一番最初に倒してしまうのはマズい」という理由もあり、新キャラのヴローヴと差し替えになった。
『FGO』世界においては死徒にならず本名の「フォアブロ・ロワイン」のまま彷徨海に在籍している。彷徨海のエントランス一帯を間借りしていたノウム・カルデアが立ち去る際に「再生(ガヌ)」の扉を開けて交渉担当だったシオン・エルトナム・ソカリスの前に現れ、別れの挨拶をすると共に彼女を勧誘するが断られた。
ミハイル・ロア・バルダムヨォン（Micael Roa Valdamjong）
声：成田剣 / 吉野裕行 / 阿座上洋平
身長：178cm / 体重：65kg
誕生日：9月29日 / 血液型：A型
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
通称「ロア」。アカシャの蛇。「転生無限者」と呼ばれる死徒。教会側からは死徒二十七祖の一角に数えられているが、その二十七祖からは一介の上級死徒として認識されており、二十七祖としては番外位となっている。ただし、ネロ・カオスとは盟友である。パーソナルデータは今回の転生体である遠野四季のものである。
元は「永遠」という命題に憑かれた人間の男で、強力な魔術師であると共に教会の司祭の立場にあった。ネロ同様研究の果てに死徒になる道を選び、アルクェイドに己の血を吸わせ彼女の力の一部を奪って強力な死徒となり逃走、数年後教会と共同戦線を張ったアルクェイドに滅ぼされるが、その間に自身の魂を伝達可能なモノとして加工し、選んだ人間の赤子に乗り移ることで数百年間、転生を繰り返してきた。とある事情からアルクェイドに執着している。
オリジナルのロアの人格は既にほとんど消えかけており、転生体の人格はロアが覚醒するまでに育った人間としての意識をベースに、「〜をこうしたい」というロアの意思と知識が合わさり主導権を握ることで形成されている。このため、「ロア」が覚醒する前の環境によってベースとなる人格の善・悪といった性格は変わるが、ロアが覚醒すれば善人であろうとその人格を保ったまま凶悪な殺人者になる。また、ロアの魂自体が汚染されているため、ロアが覚醒すれば肉体は吸血鬼化する。
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
現代では遠野家の長男・遠野四季に転生し、表ルートではロアの意識が強く出たため、ロア好みの洋装・黒髪で長髪・片目が髪で隠れた姿で登場する。
ナイフを得物として、志貴の「モノの死」を捉える「直死の魔眼」に似て非なる、「物を生かしている部分」を線と点として捉える魔眼を持ち、生物に対してしか力を発揮しないが、線や点を切ることで対象の命＝生命力を直接削ることが出来る。
制作サイドには「ビジュアルジャンキー」、「ピアニスト」とも呼ばれる。第一回目の人気投票で一票も入らなかったり、キャラクターデザインの武内崇自ら「『月姫』の中で一番どうでもいいと思われてるよね、きっと」と発言するなど、裏ルートでのシキの活躍に比べ存在感が薄い。
漫画版では白髪に和装の裏ルートでのシキの姿で登場。表と裏のシキが混ざったような性格・能力をしており、シキのような秋葉への過剰な執着心を見せたかと思えば、ロアのように冷徹な態度を取ったり、シキの混血としての能力とロアとしての知識と魔術と魔眼を全て使いこなし、黒いコートワイシャツといったロア好みの洋装も着こなす。魔眼の能力で志貴に致命傷を与えた後は、シキとしての願望（志貴を殺す事）が達成されたためかロアが覚醒、原作と同じ黒髪長髪の容姿へと変貌を遂げた。
月姫 (ゲーム) 登場キャラクター
アニメ版では灰色髪に顔を包帯で巻いており、「シキの姿と洋装」に近いもののキャラクターデザインが「月姫」と異なる。第8話登場までは顔のみ（第1話）、あるいは名前のみ（第5話）の登場だったが、第8話で声付きで登場。エンディングクレジットでは第8話、第9話では「包帯男」と表記されていたが、第11話、最終話では「ロア」と表記。
『FGO』のドラマCD「英霊伝承異聞 〜巌窟王 エドモン・ダンテス〜」では「タランテラ」（声 - 成田剣）という転生体で登場。並行世界の存在ではあるが死徒として存在しているが、「とある出会いがなかった」がために彼はアルクェイドを介せず死徒になった故に『月姫』のロアよりも力は劣るとされている。そして在り方も代わり、最後にはエドモン・ダンテスによって完全に消滅した。
遠野 四季（とおの しき）
声：なし / 吉野裕行、本田貴子（幼少期）
身長：178cm 体重：65kg 血液型：A型
遠野家の長男。秋葉の実兄。裏ルートで出てくる家系図には「四季」とあるが、作中では「シキ」で通っている。
第十八代目ロアの転生体。ロアの意識が強く出た表ルートではロア（の転生体）として扱われ、シキの意識が強く出た裏ルートでは遠野四季として扱われる。容姿・性格・能力等が違うが、どちらも肉体は遠野シキの物である。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
開発スタッフはTYPE-MOON所属スタッフがシナリオ・メインキャラクターデザイン・コンテ・レイアウト・原画・グラフィック・演出・スクリプト・3D・サウンドプロデュースを担当。そのため主に内製スタッフによる少数態勢の制作となるが、サブキャラクター・武器デザイン協力には『FGO』にも参加するデザイナーが参加。その他、コンテ・レイアウトにコミカライズ版『真月譚 月姫』を手掛けた佐々木少年、グラフィック協力に『衛宮さんちの今日のごはん』のTAaが参加している。その他、ゆうろや東地和生などの美術スタッフや深澤秀行などの音楽担当は前作『魔法使いの夜』からの続投である。
絵コンテ・レイアウトは一通りを武内が担当しているほか、同チームのBLACKやこやまひろかずもアイデア出しなどのサポートで参加している。また、漫画版『真月譚 月姫』の作者・佐々木少年が絵コンテ・レイアウトに参加しており、シエルルートのヴローヴ戦、死徒ノエル戦、カルヴァリアを担当した。グラフィックに参加したTAaは、ホワイトボードの書き文字＆イラストを担当した。
スクリプトは基本的にBLACKが一人で担当しているが、開発終盤に2020年にノーツに入社した新人である漆之原が参加し、分岐や日常シーンの調整、アルクェイドのデートシーン、「おしえて！シエル先生」のスクリプトを担当している。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
開発としてはTYPE-MOONスタッフにてこれまでの作品と同様にPC版を作成後、『FGO』を開発・運営するディライトワークスのプロデュースの下、ヒューネックスを開発企業としてNintendo SwitchとPlayStation 4への移植作業が行われた。
企画は2008年、TYPE-MOON作品の情報誌『TYPE-MOONエース』で発表した直後に始動した。元々、ノーツとしては『月姫』のリメイクはかつてから話題に上がっていたが、2008年以前は『Fate』シリーズをメインに活動しており、実制作には動けない状況であった。しかし、2008年に『Fate』シリーズが一度、ひと段落したことでリメイク企画が始動した。
2014年発売を目標に開発を開始。2008年の発表時点では、武内によるキャラクターデザインのリファインと奈須によるプロット作業が完了していた。2009年からは、「魔法使いの夜」の制作に本格的に参加していなかった武内が先行して立ち絵の準備を開始した。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
その後、当初から予定されていた『魔法使いの夜』の開発が一段落した2011年より本格的に開発が始まる。2012年時点ではシエルルートまでのテキストが完成し、武内の描く立ち絵も全体の6割程度が揃った状態であった。しかし、『FGO』の企画・開発が2013年に急遽始動したことにより全体的な計画が変更。2013年末から2017年末まではスクリプトや絵素材の作業を少しずつ進めながらも『FGO』開発のために、4年間開発が実質凍結されることになった。当初は『FGO』の開発と同時進行で作業が進められると想定されていたが、最終的にはそれは不可能という判断になる。
2017年頃に「このままじゃ月姫が出せない」という話題が上がり、同時期に『FGO』の第1部の作業が終了し、1.5部と第2部のシナリオ構成が完成したこともあり、2018年より少しずつ作業が再開。2018年にufotableへのOPアニメーションの制作依頼も行われる。上述のように開発再始動時にはシナリオの多くは完成しており、ノーツスタジオ内ではPC版を完成させるためのグラフィックとスクリプトの作業がメインに行われた。しかし、そこからさらに『FGO』の開発作業を優先することになり、開発期間がさらに伸びることになる。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
そして、2019年末にアルクェイドルートのPC版開発はほぼ終了し、シエルルートの開発と並行して、Nintendo SwitchとPlayStation 4でPC版と同様の動作を再現できるのか検証が行われた。
2020年夏からの半年間は全作業を月姫に絞り制作が行われた。2020年末、PC版本編が完成。その後、2021年1月より、おまけコーナー『おしえて！シエル先生』の開発が行われた。『おしえて！シエル先生』に関しては、当初、家庭用ゲーム機向けの作品に内輪ネタのような内容を入れるべきではないと導入予定はなかった。しかし、本編開発終了後、「同人気質と言われても、それが古くからのファンにとって大切なピースになる」と一転、開発が行われた。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
本編の開発はテキスト量やイラスト枚数の多さもあり、同人版『月姫』の1ルートと比較して1.1倍程度のシナリオ量である前作、『魔法使いの夜』と同様のスペックで作るには限界があった。そのため、開発初期からクオリティは抑えつつ立ち絵や表情・ポーズ差分の枚数を増やして満足度を上げる方向で開発が進められた。しかし、パイロット版をプレイした際に、『魔法使いの夜』とのクオリティーの違いにギャップを感じた奈須と武内は、最終的にグラフィックのクオリティも『魔法使いの夜』に近いレベルまで向上させることになった。それでも、『魔法使いの夜』にてキャラクターデザイン・総作画監督・原画・色彩設計を担当したTYEP-MOONグラフィックチーフで同作のアートディレクター・こやまひろかずの同作開発当時の作業負担を振り返り、その時に膨大な作業量だったことを考慮して、『月姫』ではディテールを緩めて絵素材を増やす方針は変わらずに継続した。しかし、最終的にはグラフィックのクオリティが上がり、制作期間も長引くことになった。
プレイ時間は通してプレイすると約40時間、フルボイスで約60時間ほど。
『月姫 -A piece of blue glass moon-』の全体的な作業期間は、すべてを合算すると奈須のシナリオ執筆期間が約2年、全体的な開発で約5年ほどとなる。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
舞台は2014年。これは当初、発売予定が2014年であったことに加え、2014年放送のテレビアニメ『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』と同時期に配信予定であったアプリゲーム『FGO』とシンクロするようにシナリオが執筆されていた関係もある。
時代設定の変更は上記の理由のほか、1999年が舞台であった『月姫』をその時代設定のまま届けるのは、若いユーザーに遊んでもらうためのテーマや社会性が感じられず娯楽として不十分であると奈須が感じたため。前作、『魔法使いの夜』に関してはバブル時代が物語のテーマになっていたが、『月姫』には時代を関するテーマはないため、各キャラクターを守りつつ時代設定は大きくアップデートされた。
また、事件のスケールも『FGO』の劇中の事件のスケールが大きくなったことに合わせて「都心でハリウッド映画をやる」という考えにより変更され、舞台も「関東近郊の普通の街の三咲町」から「東京都心の総耶」に変更される。また、この変更は「今の時代に月姫を遊んでもらう」ためには現代に舞台を移したほうが良いという考えもあった。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
新キャラクターも多く追加された。これは、同人版ではシナリオ上必要最低限のキャラクターしか出せていなかったが、世界観を広げるために必要だと感じた奈須が、新たにキャラクターを数多く設定した。 死徒二十七祖の設定などは大きく変更され、当時の奈須の基準ではトップランカーであったキャラクターたちが『Fate/stay night』以降の作品の基準に合わせて調整されている。削除されたキャラクターもいるが、設定の残ったメンバーに関しては、能力のアップデートなどを行いスケール感を広げている。
新キャラクターのマーリオゥは聖堂教会のバックボーンを語るキャラクターが必要になると判断され制作された。本作では聖堂教会の設定を掘り下げる必要があり、新キャラクターに加え、同組織の歴史を記した「聖堂教会年表」も2010年に作成されている。なお、本作の年表を元にテレビアニメ『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』以降に新たに開示された魔術協会の設定が制作されている。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
上記のように、リメイクに際して舞台や設定は大きく変更されているが、「変化してほしくない」ファンの気持ちも尊重し、アルクェイドルートに関しては同人版と内容自体の大きな変更はされていない。一方で、シエルルートに関しては、「同人版の再現はアルクェイドルートで行うから、シエルルートは古参プレイヤーの記憶にない物を作りたい」という奈須の願いにより、シナリオのキーポイントは変更せず、それ以外の要素は大幅に変更した。また、作品全体を通して、本作では同人版と大きな変更点が一つ存在しており、武内はその点について、「同人版に思い入れのある人にとっては残念な要素となる」としつつも「変更した点にはすべて意味がある」と述べている。奈須は、ファンが見たいと思うシーンは残しつつ、それ以外のシーンで「好きではあるけどこれはいらないよね」と感じるシーンは変更し、中身の詰まった新たな『月姫』を作り上げたと述べている。
これらの設定の大幅な変更に至った理由として、奈須は2007年公開の『ヱヴァンゲリヲン新劇場版:序』を視聴したことが大きかったと語り、本作の前半が個々のシーンのディテールを向上させつつ総集編としてまとめながら、後編のラミエル戦以降は完全新作の映像・シナリオであったことに感銘を受け、『月姫』の大幅なシナリオ変更を改めて決断したという。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
奈須は本作の開発において最大のライバルをコミカライズ版『真月譚 月姫』を描いた佐々木少年であったと後に述べている。佐々木はアルクェイドルートのダメな要素を全て上手くアレンジして、そこにシエルルート、秋葉ルートの要素も含めた完成度の高いコミカライズを手掛けたため、リメイクを出すのであれば本作を超えないといけないと奈須は感じていた。なお、佐々木に関してはTYPE-MOONスタッフと共同で本作のコンテ・レイアウトを担当しているほか、PC版が完成した際のテストプレイも務め、TYPE-MOONのオフィスで6日間のテストプレイを行っている。
佐々木少年による『真月譚 月姫』の影響を受けたシーンとしては、『旅の終わり』におけるアルクェイドの「大好き！」のシーン。これは奈須が漫画版「真月譚 月姫」8巻の帯に使った一文をリメイクでは絶対入れたいと思っていたため採用した。本来はイベント絵も要望していたが、スケジュールなどの都合で断念された。ただし、曲に関しては奈須の要望で主題歌アレンジ『生命線（piano ver.）』が使用されている。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
志貴は奈須の「自分へのご褒美」として、美形度があがっている。アルクェイドは武内の希望で新規のデザインとなっており、「今の自分がアルクェイドのモチーフとなった人物を描いた姿」を参考に再デザインしている。服装に関しては彼女らしさを出すために大きく変更はしていないが、変化を強調するためにミニスカートに変更された。シエルは「お姉さん感」が増しており、「みんなから頼られる憧れの先輩」といったキャラクター像となっている。武内はシエルは髪形を変えると印象が大きく変わることを以前から確信しており、設定でアップデートされた要素も組み合わせて「新しいシエル」になるように大きく再デザインされた。。秋葉・翡翠・琥珀は時代から切り離された存在であるため、デザイン面では元のイメージから大きく変更されていない。
これらのデザインの変更は、古参ユーザーにもう一度『月姫』に出会い体験してもらうために行われた。
月姫 (ゲーム) 開発（リメイク版）
キャスティングは従来の関連作品から一新され、今後も長く続いていく作品とするために、若手中心のキャスティングとなっている。
収録ではゲーム作品としては異例ながら、台本のセリフ全てに対応したキャラクターの表情イラストが添付されたものを使用した。これは収録段階でゲーム部分の開発がある程度終了していたため可能となった。声優は文字だけでなく表情からも演技プランを練れ、スタッフとしても良い演技を一発で貰えることから、台本制作のコストは掛かるが奈須はWin-Winの方式であったと語っている。ただし、志貴は表情差分がないため、通常用いられる文字だけの台本が使用された。
本作では同人版にあった性描写を抑えつつもCEROレーティングが18歳以上のみ対象となっている。当初より性描写を加えたアダルトゲームにはしない方向がとられていた本作だが、同人版の残虐な描写を媒体に合わせて表現をマイルドにすることは、月姫の大事な要素を表現できなくなると判断されたため、家庭用機版でありながら、CEROレーティングを18歳以上のみ対象に設定した。
OPアニメーション制作は奈須と武内の要望もあり、これまでTYPE-MOON作品のアニメーションを制作してきたufotableが担当。監督・絵コンテ・演出は同社所属のアニメーター・竹内將が担当。竹内はufotableで演出家として『Fate』シリーズを中心に実績を重ねてきた点や同人版『月姫』もプレイした経験があるという点から選ばれた。キャラクターデザイン・作画監督はこれまでの『TYPE-MOON×ufotable』作品同様に須藤友徳が自ら立候補して手掛けている。須藤は同人版からの本作のファンであり、それが影響して他スタジオが手掛けた『真月譚 月姫』のアニメにも参加した経験がある。アニメCGディレクターは『劇場版 Fate/stay night [Heaven's Feel]』にてランサーVSアサシン戦のCGアニメーションを担当した佐藤号宙が務める。制作依頼は『劇場版 Fate/stay night [Heaven's Feel] 第二章』制作中である2018年に行われ、2020年の第三章制作終了後に本格的にアニメーション制作が開始。竹内と佐藤の二人で映像設計を行い、作画の大半はデジタル作画で手掛けられているほか、これまでの同社作品と同様、背景美術・撮影・CGなどは同社内製チームが手掛けている。
OPは『アルクェイドルート』と『シエルルート』の2本が制作されている。
開発については、FGOの開発もあり2021年9月時点では準備段階で開発は始まっていない。奈須はインタビューで「オリンピックを待つつもりくらいの気持ちでいてほしい」と語っている。そのかわり、間を埋めるプロジェクトは色々と準備されているとのこと。
ルート数に関しては『4ルート』用意されることが2021年9月の4Gamer.netのインタビューで奈須により明言されている。分量はシエルルートほど絵で魅せる必要のある派手な演出は恐らくないとされており、『月姫 -A piece of blue glass moon-』と違い4ルートで一つのゲームに収まるとされている。また、2021年9月の段階で、同人版「月姫」のシナリオをリメイク版の素材を使用してBLACKが作成したプロトタイプ版のPCゲームが既に存在しており、そこには同人版にて未発表であったあるキャラクターのルートも含まれている。
開発については社内にグラフィッカー、スクリプターを増やす方針は現状取られていない。これは純粋に基準を満たす人材の確保ができない点が挙げられている。
月姫 (ゲーム) 主題歌（リメイク版）
歌はReoNa、作詞・作曲・編曲は毛蟹（LIVE LAB.）が担当している。
「生命線」
主題歌。ストリングス編曲は深澤秀行。
BGMとして、ピアノアレンジの「ハッピーエンド」も使用されている。
「ジュブナイル」
シエルルートのオープニングテーマ。
「Lost」
アルクェイドルートのエンディングテーマ。訳詞は本山清治。
「Believer」
シエルルートのエンディングテーマ。
月姫 (ゲーム) 教えて知得留先生
バッドエンド時のプレーヤー救済コーナー。シエル扮する知得留先生（ちえるではなく、しえると読むのだが、ファンからもちえると呼ばれている）と適当にデフォルメ化されたアルクェイド（ネコアルク）が漫才形式で攻略におけるヒントを教えてくれる。また、トゥルーエンド・グッドエンドのときはエンディングの解説をしてくれる。たまに知得留先生が不在であったり、ゲスト講師が登場したりと多様な場面が見られる。漫画版でもパロディ的なものが行われ、最終巻にまとめて収録された。
元々、バッドエンド時のプレーヤー救済のヒント的なものを作ろうという考えはあったものの、「教えて知得留先生」の構想はなかった。しかし『月姫』のマスターアップを一週間後に控えたある日、サポート役のOKSGと奈須きのこが最終のチェックを行っていたところ、武内崇から突然、知得留先生の絵がFAXで届きそれを見た奈須きのこが「これはやるしかねぇ!」と急遽作成されたという逸話がある。
月姫 (ゲーム) 教えて知得留先生
ネコアルクは一人（一匹?）で『歌月十夜』『MELTY BLOOD』進出や架空の映画『NECOARC-THE MOVIE-』で銀幕デビューと暴走に暴走を重ねている。さらにはアニメ『月詠 -MOON PHASE-』のエンドクレジットに登場したことも。『Fate/hollow ataraxia』にも一瞬ではあるが登場する。『歌月十夜』では、シエル先輩と茶室で見事なクロスカウンターを決めている。このシーンは「週刊少年マガジン」連載中の『はじめの一歩』のパロディである。このバッドエンドのお助けコーナーという趣旨は、Leafビジュアルノベルシリーズ『雫』『痕』にも存在した。また、TYPE-MOONの次作『Fate/stay night』にも「タイガー道場」として受け継がれている。
リメイク版では「おしえて！シエル先生」のタイトルで収録されている。シエル先生とネコアルクのほか、アルクェイドの幼少期の姿であるエコアルクが登場する。
ハンガリー語
ハンガリー語あるいはマジャル語（ハンガリーご、マジャルご、洪: magyar nyelv）は、主にハンガリーで話されている言語。現在はハンガリー及びセルビアのヴォイヴォディナ自治州にて公用語となっている。ハンガリーでは住民の93.6%（2002年）のマジャル人がハンガリー語を話し、国語化している。
また厳密には正しくないが、マジャール語（マジャールご）の呼称も慣用的に用いられることがある。旧来は洪語と略した。
ハンガリー語 概略
ハンガリーを中心とした周辺の国々（スロバキア、ルーマニア・トランシルバニア地方、セルビア北部、オーストリア中・東部の一部、チェコ・モラビア南端部の一部、スロベニア東部、クロアチア（西部を除く）、モルドバ西端部、イタリア北東端部の一部、ポーランド・シロンスク地方を含む南西部の一部、ウクライナ西部など）にも使用者がおり、話者人口はおよそ1450万人で、うちハンガリーに住む人々は1000万人ほどである。カナダやアメリカ合衆国などのハンガリー系移民共同体の内部でも話される。また、イスラエルでもユダヤ系ハンガリー人移民に話されている。
ウラル語族のフィン・ウゴル語派に分類され、フィンランド語やエストニア語と同系統の言語であるが、意思の疎通がまったくできないほどの大きな隔たりがある。歴史的経緯からスラヴ諸語やルーマニア語とドイツ語（オーストリア語）とイタリア語の影響をある程度受けているが、インド・ヨーロッパ語族（ヨーロッパで話される諸言語の多くが属する）とは系統が異なり、姓名や日付などの語順もインド・ヨーロッパ語族の言語とは異なる。ハンガリー人宇宙人説はこれを根拠の一つとしている。
ハンガリー語 発音
動詞の語幹末において、一部の子音は動詞の定活用もしくは命令形に現れる -j によって別の長い子音に発音のみが変化する。
一部の子音は、発音のみでなく綴りも変化する。
命令形においてのみ変化する綴りには、次のようなものがある。
強弱アクセントであり、必ず語の第1音節にアクセントが来る。
ハンガリー語 文字
現在、主にラテン文字を文字表記方法として採用しているが、近年、古来のハンガリー文字（ロヴァーシュ文字）の使用も広がっている。また、ラテン文字の母音を書記素として表記する際に、いくつかの区分符号を使用している。
ハンガリー語 文法
ハンガリー語は、形態的には膠着語に分類され、母音調和の原則を持つ点で、同じウラル語族のフィンランド語や、アルタイ諸語と呼ばれるトルコ語、モンゴル語、また朝鮮語や日本語などとも共通する特徴を持つ。
膠着語であるハンガリー語における名詞の格変化は、名詞に20種類近くある格を示す接尾辞（格語尾）を膠着させて（語尾にくっつけて）示す。また、所有接尾辞を名詞の語尾に膠着させてその名詞の所有者を示す。
ハンガリー語の母音は、調音（発音）するときの舌の位置によって前母音(i, e, ö, ü)と後母音(a, u, o)の二種類に分類され、またそれぞれの母音に音価が短、長の二種類があって、区分符号(´ ˝)を付けて区分する。また、前母音のうちö, üを特に円唇母音と言う。
膠着語であるハンガリー語の母音調和は、ある語（名詞や動詞の語幹など）の末尾に、付属語（格語尾や所有接尾辞などの名詞接尾辞や、動詞の活用語尾）を膠着する際に、接尾される語の母音によって接尾辞の母音が影響を受けるという形であらわれる。このため、ハンガリー語の接尾辞には、数種類の異なった形が存在する。
ハンガリー語 文法
例えば、着格（～の上へ）を示す格語尾は、
の二種類の形がある。
外来語や複合語（例えば、Buda と Pest からなる複合語 Budapest（ブダペシュト））など、前母音と後母音の両方を持った語に付属語が膠着する場合は、その語の最後の音節にある母音に調和する。Budapest の場合は、前母音の'e'が最後の母音であるから、必ず前母音の接尾辞が膠着し、Visegrád（ヴィシェグラード）の場合は、後母音の'á'が最後の母音であるから、必ず後母音の接尾辞が膠着する。
つまり、地名のブダ、ペシュト、ブダペシュト、ヴィシェグラードにそれぞれ日本語の「～へ」にあたる付属語をつける場合、
と母音調和を行うことになる。
動詞の活用には定活用と不定活用の二種類がある。目的語をとり、その目的語が三人称もしくは定冠詞を伴うものであれば、動詞は定活用を行い、それ以外ならば不定活用を行う。
ハンガリー語 語彙
一方で、ハンガリー国内で売られている一般的な国語辞典は、収録語数が2万語程度である。また合成語も多く、ある程度の語彙があれば意味の判別は容易である。
ハンガリー語 系統と比較言語学、類型論
ハンガリー語はウラル語族フィン・ウゴル語派ウゴル諸語に属し、系統的にはマンシ語やハンティ語に近い。ウラル山麓から遥々西進してきた歴史がうかがえる。
系統図はウラル語族を参照。
ハンガリー語 用例
ハンガリー語では、単語の強勢は常に第一音節に置かれる。
こんにちは:
知らない相手に対して、丁寧な言い方: "よい日を(願います)": Jó napot (kívánok)! [joːnɒpot kiːvaːnok]（kí- は短音で発音されることもある）
よく知っている相手に対して、くだけた言い方: Szia! [siɒ] （発音は、アメリカ英語における、"See ya!"によく似ている。そのため、英語に由来するという人もいる。別れの挨拶としても用いられる）
Helló!（同じくくだけた言い方としてよく用いられる。英語とは違い、別れの挨拶としても用いられる）
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop（アドビ フォトショップ）は、アドビが販売しているビットマップ画像編集アプリケーションソフトウェアである。
Adobe Photoshop 概要
主に写真編集（フォトレタッチ）としての役割を担うソフトウェアとして、画像加工、イラストレーション、印刷業界などあらゆる画像分野で使用されており、この分野では代表的な存在である。主に写真などの加工に適しており、さまざまなフィルタやプラグインを追加することによって、機能を拡張することができる。また、IllustratorやInDesignといった同社の他のソフトとは、シームレスな連携がはかられている。
2次元コンピュータグラフィックスを代表するソフトでもあり、編集・加工機能や入稿時のカラーマッチングに優れているPhotoshop、ペンタブレットでの描画機能やナチュラル表現に優れているPainterという位置づけで定着している。
Photoshopの標準画像ファイルフォーマットはPSD形式であり、レイヤーやパス、印刷情報や著作権情報などを付加して保存できる。また多くの画像フォーマットに対応しており、ビットマップ画像だけでなくベクターイメージを扱うこともできる。
フォトショップという単語自体が「画像加工する・加工された画像」という意味で使われることもあり、英語でもPhotoshopが「画像を加工する」動詞として使われる。
Adobe Photoshop 歴史
1987年、当時ミシガン大学の学生であったトーマス・ノールが Macintosh Plus 向けにグレースケールの画像を扱うソフトウェアを開発した。これに惹かれたインダストリアル・ライト&マジックの画像編集部門の社員であり、トーマスの弟でもあるジョン・ノールが開発に参加し、最初ImageProとして、後にPhotoshopとしてプロトタイプを完成させた。後にこれをAppleとアドビにデモして見せ、1988年9月にアドビがライセンスと販売権の取得を決定し1989年4月に正式契約、1990年に最初のバージョンであるPhotoshop 1.0が発売された。2013年にPhotoshop 1.0.1のソースコードがコンピュータ歴史博物館に寄贈され、公開された。
アドビの印刷業界でのノウハウを生かして、その方面の機能強化や、機材やソフトの連携を練り込まれたPhotoshopは、それまで高価な機材が必要だった作業をパソコン上で安価に実現させ、デザイナー・出版業・印刷業などのプロフェッショナル業界に浸透していった。Photoshopを使うためにMacintoshを導入するケースも多く、キラーアプリケーションの代名詞的存在であった。
Adobe Photoshop 歴史
バージョン2.5からはMicrosoft Windows版も登場し、パソコンの高性能化、低価格化に伴い、そのハードルは低くなり、プロフェッショナルユーザーだけでなく、アマチュアのイラストレーターや写真家、画像加工に興味ある一般ユーザーにも浸透し、画像加工・調整を行う上で、デファクトスタンダードとなっている。英語では動詞にもなっており、"写真をphotoshopする" とは、（自分の顔写真を綺麗に見せるためなどで）デジタル写真をPhotoshopで加工修正することをいうが、これはアドビのイメージダウンになるので、アドビは「photoshopという動詞やphotoshopedという用語は使用しないように」とガイドラインで呼びかけている。
2008年に発売されたCS4(11)から、Windows版には32ビット版に加えて新たに64ビット版も投入され、これにより使用可能なメモリの量からくる制約が軽減されている。Mac OS X版ではPhotoshop CS(8.0)以来利用してきたAPIのCarbonが32ビットのみであったことから、64ビットへの移行に時間が掛かり、2010年に発売されたCS5(12)でCocoaに移行するまで待たされることとなった。
2019年11月4日にiPadOS版がリリースされたが、従来のPhotoshopとUIが大きく異なる上、多くの機能がない為に、当初は芳しくない評価を受けていた。2023年現在では1.3万ユーザによる5段階評価で4.3と非常に高い評価を得ている。
Adobe Photoshop バージョンとシリーズ
バージョンの数字の表記は 7.0 までで、その後はPhotoshop CS（Creative Suite）という新ブランドネームに改訂されている。バージョン5.5からは当初別パッケージで供給されていたウェブ用画像作成ソフトウェアImageReadyとセットで販売された（CS3から機能の統合が行われ、セットでの販売はなくなっている）。その後バージョン6になって、インターフェースの変更が行われ、同時にこれまで、弱いとされていた画像プリントエンジンの強化が行われた。
Adobe Photoshop バージョンとシリーズ
1995年、Windows 95の発売を機に一般の間にパソコンが爆発的に普及してからは、CGイラストやデジタル同人誌制作に必要不可欠なソフトと認識されるようになった。しかしながら、10万円前後という商業利用を想定した価格設定は一個人が趣味のために利用するにはあまりにも高価なものであったことから、主にバージョン4から5.5の世代において、金銭的に余裕の無い者を中心にCD-ROMなどにソフトウェアをコピーし配布するなどの手段による不正使用が横行した。この影響もあり、バージョン6以降からはAdobe Online Managerを利用したシリアル番号情報の回収による不正使用状況の調査を開始し、その結果をもとにWindows版ではCS1(8)から、Mac OS X版はCS2(9)から不正使用を防ぐ為のアクティベーションが具体的に導入されることとなった。
Adobe Photoshop バージョンとシリーズ
パーソナルユース向けに機能を限定した廉価版として、Photoshop Elements が発売され（過去にはPhotoshop LE、Photo Deluxeなど）、各種のデジタルカメラやスキャナ、ペンタブレットなどに付属ソフトウェアとして同梱されていたり、パッケージとして販売されている。付属ソフトウェア版は商品版よりも実質的に安く入手できるかわりに、通常商品版よりも1世代前のバージョンのものが同梱されていることが多い。通常版との違いは、レイヤー機能の一部に制限があり、トーンカーブ・パス機能がなく、CMYK画像の編集ができない点などがある。画像管理面の機能も付加され、直感的な操作で作業が行えるなど、パーソナルユース向けの性格を強くしている。また、高機能なデジタルカメラの普及にともない、RAW現像に特化したソフトウェアとして、Photoshop LightroomがPhotoshopファミリーとしてリリースされている。
オンラインサービスとしてモバイルデバイスに特化したPhotoshop Expressがある。利用には無料のアカウント登録が必要で、用意された2GBのストレージに画像や動画をアップロードして編集・管理できる。また、Facebook、Flickr、Photobucket、Picasaなどの外部サービスと連携することもできる。
CS3(10)からCS6(13)まで、通常版のPhotoshopに加え、映画制作やエンジニア、製造、建築、医療、科学分野を対象に3次元コンピュータグラフィックスや動画ファイルの簡易編集機能が付加された Extendedシリーズも提供されていた（Image Readyは統合された）。
なお、2013年5月に発売されたAdobe Creative Cloudの登場により、パッケージ版の生産が終了し、店頭ではダウンロードカードのみの取り扱いになっている（Photoshop Elements、Lightroomを除く）。
CreativeCloudは、CS6かCCのどちらかをダウンロードでき、3ヶ月もしくは12ヶ月の使用期限が切れた場合は、再度カードを購入するかクレジットカード決済で継続することが可能である。
2023年9月に発表されたバージョン25.0から、同年3月からβテストが始まっていたAIを使用した描画ツールである「生成塗りつぶし」および「生成拡張」が正式機能として搭載されることとなった。
また同じ2023年9月には、インターネットに接続されたパソコンであれば、プログラムをインストールせずにオンラインで作業が可能となるWeb版（Version：2023.19.1.0）が正式にリリースされた。
Adobe Photoshop リリース履歴
2007年 Photoshop CS3(10.0), CS3(10.0) Extended
スマートフィルタ
IntelベースのMacintoshをネイティブにサポート
クイック選択ツール
境界線を調整
レイヤーの自動整列と自動合成ツール
トーンカーブパレットでヒストグラム表示
白黒調整レイヤー
(Extended) 3D視覚化とテクスチャ編集
(Extended) MATLABを統合
(Extended) 測定と計算ツール
(Extended) DICOMフォーマットをサポート
(Extended) モーショングラフィックとビデオレイヤー
(Extended) ムービーペイント
(Extended) 3Dをサポートするバニッシングポイント
(Extended) 画像のスタック処理
Adobe Photoshop リリース履歴
2008年 Photoshop CS4(11.0), CS4(11.0) Extended (Windows/Mac)
Windows版64ビット対応
調整パネル
マスクパネル
よりスムースなパンとズーム
キャンバスの回転（GPU使用）
共通のユーザーインターフェイス
コンテンツに応じて拡大縮小
GPUアクセラレーション
(Extended) 画期的な3D編集と合成
(Extended) モーショングラフィックの向上
(Extended) ボリュームレンダリング
(Extended) データの収集と分析の簡便化
2013年6月17日 Photoshop CC(14.0) (Windows/Mac)
Creative Cloudとの連携性が向上
刷新したスマートシャープ
高品位なアップサンプリング
Photoshop Extendedの機能を搭載
Camera Raw 8とレイヤーのサポート
編集可能な角丸の長方形
複数のシェイプとパスを選択
手ぶれ補正
スマートオブジェクトのサポート強化
改良された3Dペイント
文字スタイル機能の強化
CSS属性のコピー
条件付きアクション
改善された3Dシーンパネル
ワークフローの高速化
3D機能の強化
Webファイルからカラーを読み込み
システムに応じて文字をアンチエイリアス
改良された最小値／最大値フィルター
Adobe Photoshop リリース履歴
2017年10月18日 Photoshop CC (19.0) (Windows/Mac)
ストロークのスムージング　プルドストリングモード、ストロークのキャッチアップ、ストローク終了時にキャッチアップ、ズーム用に調節
使い勝手が向上したブラシプリセット管理
高度なカスタムブラシの使用
PhotoshopでのLightroomの写真へのアクセス
可変フォント
作品の手軽な配信
曲線ペンツール
パスオプションが白黒以外でも利用できる
レイヤーのコピー＆ペースト
詳細ツールチップ
Photoshopでの球パノラマの編集
プロパティパネルの改善
選択とマスクの機能強化
ラーニングパネル
テクノロジープレビュー機能
ディテールを保持2.0アップスケール
対象ペイント
解脱
解脱（げだつ、梵: मोक्ष, mokṣa, モークシャ、विमोक्ष, vimokṣa, ヴィモークシャ、विमुक्ति, vimukti, ヴィムクティ、मुक्ति, mukti, ムクティ、巴: vimokha, vimokkha, ヴィモッカ、mokkha, モッカ、vimutti, ヴィムッティ、mutti, ムッティ）とは、インド系宗教において、解放、悟り、自由、放免を手に入れた状態を意味する語であり、ヒンドゥー教、仏教、ジャイナ教、シーク教において様々な形で語られる 。解脱を果たした者は、解脱者（梵: विमुक्त, vimukta、巴: vimutta）と呼ばれたりする。
もともとは紀元前7世紀前後の古ウパニシャッドで説かれたもので、インド哲学一般に継承されている観念である。解脱はインド発祥の宗教において最高目標とされてきた。
ヒンドゥー教の伝統では解脱は中心概念であり、ダルマ（道徳、倫理等の正しい生き方）、アルタ（富、財産、生計等の実利）、カーマ（欲望、性愛、優美さ）と共に、人生の目的のひとつである。人間がこの世で追求すべき（世俗的な意味での）目的や義務、価値基準であるダルマ、アルタ、カーマは「トリヴァルガ（三種）」、プルシャ・アルタ（Puruṣārtha、人生の目的）と呼ばれており、これに解脱（モークシャ）を加えて四大目的とすることもある。
解脱
ジャイナ教においては、魂という存在にとって至福の状態である。
仏教においては、煩悩の縛りから解放され、迷いの世界、輪廻などの苦を脱して自由の境地に到達すること。対義語は繋縛（けばく, 巴: bandhana; 結縛）。大乗非仏説では、釈迦が説いた本来の仏教教義では浄土を想定せず、「輪廻からの解脱を達成し、死後に天界を含めて二度と生まれ変わらないこと」（入涅槃）を目指していたと説明される。佐々木閑は「釈迦はこの世を一切皆苦ととらえ、輪廻を断ち切って涅槃に入ることで、二度とこの世に生まれ変わらないことこそが究極の安楽だと考えた」と説明している。
解脱 原語
「解脱」は、梵: vimokṣaや梵: vimuktiの漢訳である。vimuttiは「自由」という意味である。 vimokṣa は毘木叉、毘目叉と音写し、 vimukti は毘木底と音写する。
解脱 仏教において
釈迦は菩提樹で成道し、輪廻からの解放を達成したとされる。
わが解脱は達成された。これが最後の生まれであり、もはや二度と生まれ変わることはない。
—聖求経
比丘たちよ、このように見て、聖なる言葉を聞く弟子は、色を厭離し、受を厭離し、想を厭離し、サンカーラを厭離し、識を厭離する。
厭離のゆえに貪りを離れる。貪りを離れるゆえに解脱する。解脱すれば「解脱した」という智慧が生じる。
「生は尽きた。梵行は完成した。なされるべきことはなされ、もはや二度と生まれ変わることはない」と了知するのである。
—初転法輪
仏教における解脱は、本来は涅槃と共に仏教の実践道の究極の境地を表す言葉であったが、後に様々に分類して用いられるようになった。
解脱 仏教において
相応部ラーダ相応では、比丘ラーダより「解脱は何を目的としているのか？」と問われた釈迦は、「解脱は涅槃を目的としている」と答えている。
仏教における解脱には、次のような分類がある。
火ヴァッチャ経では、釈迦はある沙門より「解脱した比丘はどこかへ生まれ変わるのか？　あるいは生まれ変わらないのか？」との問いを受けた。釈迦は、その者に「火が消えた場合、その火はどの方角（東西南北）に消え去ったのか？」と問い返した。「その質問は適切ではありません、火は燃料が尽きたために消えます」との返答を受けた釈迦は、同様に如来というのも（生まれ変わるかどうかとは関係なく）、五蘊（色受想行識）が尽きたために解脱した者であると説いた。
SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン
『SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン』（サムシング・ドリームズ マルチメディアカウントダウン）は、1995年4月15日から2002年10月5日まで文化放送をキーステーションに北日本放送、北陸放送、ラジオ関西、RKBラジオで放送されていたアニラジ。HBCラジオにもネットされていた時期がある。放送時間は文化放送で土曜23:00 - 24:00。文化放送、RKBラジオ以外は30分の短縮版で放送された。通称ドリカン。
SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン 概要
アニメ、ゲーム、声優の曲に限定してリスナーからのリクエストを募るランキング番組であった。1995年度よりこれまで金曜深夜に編成されていた「アニメ・ゲームゾーン」を土曜深夜に拡大する事に際し、土曜枠の中心番組としてリクエストランキングの他当初はマルチメディア・アニメ・ゲームの最新情報も伝えるとした。
放送開始当初のパーソナリティは冨永と椎名の2名体制であったが、当時コンサートツアーを多くこなしていた関係で椎名が番組を欠席することが増えた影響もあり、1998年10月に降板。代わって番組内グループである「ドリカンクラブ」のメンバーであった田村と堀江の2名がアシスタントに加わった。その後、冨永も番組を一時休業後、2002年3月に降板。最終的に田村と堀江の2名体制になったが、同年10月5日をもって放送終了、ランキング発表など番組の基本コンセプトを踏襲した『A&Gメディアステーション こむちゃっとカウントダウン』へと引き継がれた。
SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン 概要
番組の構成は前半が週替わりの企画コーナー（リスナーからのお便り紹介など）で、後半がメインであるランキングの発表に充てられた。番組開始から1年後の1996年4月からは、文化放送アナウンサーの斉藤一美の進行で冨永と椎名が対決するコーナー「姉妹でニャパニャパ」が1か月に1回のペースで放送されていた。しかし、進行役だった斉藤がスポーツ実況に転向する事になり同コーナーは1997年3月いっぱいで終了。翌4月からはその後継コーナーとして当時文化放送アナウンサーだった藤木千穂の進行による「ドリカン通信」がスタートした。こちらは冨永と椎名は登場せず、藤木がドリカンクラブのメンバーを数人呼んでいろんなお題でトークを展開したり、番組からお勧めの新作アニメ・ゲーム・コミックの情報を紹介するというものであった。このコーナーは1か月に1 - 2回の放送であり、椎名の降板直前だった1998年9月まで不定期に放送された。
このほか、リスナー同士がドリカンにまつわる曲のイントロクイズで対決する企画や、冨永と田村と堀江が好きな数字を決め、その数字をリスナーが当てる企画も放送されたことがあった。また、一時期番組のスポンサーにオリコンが入っていたため、『オリコン ウィーク The Ichiban』（後に『オリ★スタ』に改題し休刊）誌にランキングが掲載されており、パーソナリティによる「キュートにドリカン」というコラムも連載されていた。なお番組後期から終了時まで番組ジングルをTWO-MIXが担当していた｡
放送初年度の1995年のクリスマスシーズンには冨永と椎名、文化放送アナウンサーの長谷川のび太の3人がパーソナリティを務めた特別番組を放送した他、放送5周年となった2000年には東京の代々木第一体育館で公開録音を行ったこともあった。
SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン 放送形態
文化放送オンエア分は生放送だと思われていたが、最終回にて田村が「（本当は）木曜日でした」と収録であったことをほのめかす発言をしていた。これに対し構成作家の伊福部崇が「ドリカンはずーっと木曜日だったんです」と後に語っている。
当初は6 - 10位はサビの一部分、4・5位は1番、2・3位は1・2番、1位のみフルコーラスの放送で楽曲部分とトーク部分はほぼ半々。トークコーナーでは「ボケ耳ダンボ」や「どーしてもききたい〜」などの複数の人気コーナーが週代わりで放送されていた。後にリスナーからの「下位の曲ももっと長く聞きたい」という投稿から、スペシャル版としてトーク部分を大幅にカットして6 - 10位は1番、4・5位は1・2番、1 - 3位はフルコーラスの放送という形式を採用。それが好評だったためにスペシャル版、月一度と放送頻度が高くなり、冨永みーな休養以降はトーク部分がほとんど無い、この形式での放送に移行した。
SOMETHING DREAMS マルチメディアカウントダウン ドリカンクラブ
本番組のパーソナリティの妹分として、応募数3482人の中から15人が選ばれた、若手の女性声優志望者からなる声優グループ。 冨永の降板後、田村と堀江はメインパーソナリティに昇格した。またメンバーの1人であった生天目仁美は、本グループ活動休止後、暫くは劇団を中心に活動していたが、後に声優として知名度を上げた。