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プライバシー プライバシーに関する日本の事例
通称「プロバイダ責任制限法／プロバイダ責任法」施行（2002年5月27日）—正式名称「特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律」。ネット上で誹謗中傷などの被害を受けた場合、被害者に「送信防止措置請求」ができる権利、誹謗中傷などを行った犯人を特定するために、被害者がサイト管理者などに対して「発信者情報開示請求」ができる権利を認めた。開示される情報は「情報発信者の氏名または名称」「住所」「メールアドレス」「IPアドレス」「侵害情報が送信された年月日と時刻」となっている。インターネットの書き込みは、「迷惑だ！即刻削除してくれ！」という意見と、「みんなの利益となり、公にして是正すべくネットに載せた」という意見が対立する。削除すれば「表現の自由の侵害」、削除しなければ「名誉棄損に加担した」など、プロバイダは板挟みとなる。よってプロバイダの損害賠償責任を制限し、対策しやすいよう定めた。「プロバイダ」はインターネットサービスプロバイダに限らず、電子掲示板のサイト管理者などを広く含む。
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堺市通り魔事件実名報道裁判（1998年1月8日事件発生、2000年2月29日判決）—大阪府堺市で起こった殺人事件。上半身裸になった19歳の無職の男が、登校中だった女子高校1年生(15歳)の服をつかみ、背中など4か所を所持していた包丁で刺し、逃亡する女子高生を追いかけ、幼稚園の送迎バスを待っていた女児(5歳)と母親の背中を刺し、女児は死亡、女子高生と母親は重傷を負った。男はシンナー中毒で、事件当日も吸引して幻覚状態だった。『新潮45』が全16ページの「『幼稚園児』虐待犯人の起臥」のルポルタージュを掲載。少年の生い立ちから犯行に至る経緯、家族関係、中学校卒業時の顔写真、実名を掲載した。記事の後には、実名報道と顔写真を掲載した新潮45編集部の見解を記した。少年側が実名を報じた『新潮45』と著者の髙山文彦を民事、刑事で訴えたが、大阪高裁は少年法61条について、罰則を規定していないことなどから、表現の自由に優先するものではなく、社会の自主規制に委ねたものであり、表現が社会の正当な関心事で不当でなければ、プライバシーの侵害に当たらない、と条件付きながら実名報道を容認する判断を示した。加害者が未成年であっても、場合によっては実名報道出来るとする初めての判決となった。
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柳美里「石に泳ぐ魚」事件（1994年12月訴訟、2002年9月24日判決）—柳美里のデビュー作『石に泳ぐ魚』で副主人公のモデルとなった顔に障害をもつ友人の女性が、無断で小説のモデルとされプライバシーや名誉を傷つけられたとして訴えた事件。原告側は、モデルに事前に許可をとるか徹底的に話し合って書くべきと主張。被告側は、小説はあくまで「虚構」であり登場人物と現実の人間は異なると主張した。最高裁にて「２審が出版差し止めを命じたことは、表現の自由に違反しない」とし上告が棄却され、柳氏側敗訴が確定した。小説の出版差し止めは戦後初。判決確定から一ヶ月後の10月31日に、モデルとなった原告女性の周辺情報や腫瘍のある顔について直接的に描写した箇所を修正した改訂版を刊行した。
名古屋アベック殺人事件（1988年2月23日～25日、1996年12月16日判決）—愛知県名古屋市緑区の大高緑地公園の駐車場で、デート中だった男性(当時19)と女性(同20)を暴行し、現金2万円を奪った上、女性を強姦。その後、ロープで数十分かけて2人を絞殺し、三重県内の山林に死体を遺棄した事件。加害者は20歳から17歳までの6人の男女。一部マスメディアが未成年者である加害者少年らの実名報道に踏み切った。
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コンピュータソフトウェア著作権協会（ACCS）個人情報流出事件（2005年3月25日）—元京都大学研究員がACCSのWebサイト上にある入力フォームのCGIプログラムに脆弱性を発見。これを利用して個人情報のログファイルを引き出し、セキュリティイベントのプレゼンテーションで手法を公開し、個人情報の一部をイベント参加者がダウンロードできる状態に置いた事件。東京地裁は「不正アクセス禁止法」違反で懲役8カ月、執行猶予3年（求刑・懲役8カ月）を言い渡した。元研究員は、「不正アクセスにはあたらない。イベントで脆弱性を公開したのは、プログラムの修正を促し、ネット社会の安全性を高めるため」など無罪を主張していたが、「FTPのアクセス制御を回避した不正アクセス行為。イベントで脆弱性を公開したのは自らの技術を誇示するためで、IT社会の発展を妨げることは明らか」として有罪判決を下した。
改正「少年法」施行（2007年11月1日）—長崎男児誘拐殺人事件、佐世保小6女児同級生殺害事件を受け、主に3点が改正。「①14歳未満の触法少年事件への警察の調査権限付与と少年院に収容できる年齢を『14歳以上』から『概ね12歳以上』と引き下げ」「②在宅のままなされる保護観察処分について『遵守事項違反＝生活上の約束違反』を理由とする少年院送致を設けた」「③一定の重大事件に限定して国選付添人制度を設けた」。
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スマイリーキクチ中傷被害事件一斉摘発（2009年2月5日）—お笑いタレントのスマイリーキクチが女子高生コンクリート詰め殺人事件の実行犯であるとするなどの誹謗・中傷を受けていた問題で、全国で初めてインターネットの炎上に対する一斉摘発が行われた。警視庁中野警察署は17～45歳の男女計18人を名誉棄損の疑いで書類送検。また、脅迫容疑で川崎市の会社員の女(29)を書類送検した。
通称「裁判員法」施行（2009年5月21日）—正式名称「裁判員の参加する刑事裁判に関する法律」。裁判員や候補者が誰かということを「公にしてはならない」と定めている。法務省刑事局は「公にする」の意味を「不特定または多数の人が知りうる状態におく」と解釈。家族内や職場で机を並べる同僚に伝えるくらいは「特定少数」だが、街頭の集会で自分が選ばれたと明かしたり、ネットの掲示板で明らかにしたりすれば、「不特定」の人が知りうるのでアウトとなる。ただし規定に罰則はなく、違反しても罪に問われない。また、裁判員でなくなった後、自分が裁判員だったと公にすることは禁じられていない。
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石巻3人殺傷事件（2010年2月10日、2016年6月16日判決）—宮城県石巻市で、18歳の少年が後輩の少年(17)を引き連れ、交際相手の17歳の女性の実家に上がり込み、女性の姉(20)や友人女性(18)を持参した牛刀で刺殺したのち、姉の知人男性(20)の胸を刺して重傷を負わせ、交際相手を車で連れ去り、約6時間後に逮捕された事件。ふたりは一緒に暮らした時期があり生後4カ月の娘もいたが、女性はドメスティックバイオレンスに悩み実家に戻っていた。最高裁は上告を退け、裁判員裁判の少年事件で初めて死刑が確定。「社会の関心が高いことや、判決で元少年の死刑が確定することになり、社会復帰して更生する可能性が事実上なくなったと考えられる」など、死刑確定後に実名報道が相次いだ。上智大学文学部新聞学科の田島泰彦教授は「死刑の確定は実名報道とは関係ない。その犯罪が重要で、実名を知らせるべきと思えば報じればいい。死刑判決や更生可能性がなくなったからというだけで実名にするのは、あまりに機械的で思考停止」とした。
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「不正アクセス禁止法」一部改正（2012年5月）—IDとパスワードを入力させてだまし取るフィッシング行為や、ネットバンキングの不正送金事件、政府機関へのサイバー攻撃などの犯罪が後を絶たなかったため、処罰規定がなかったフィッシング行為を摘発対象としたほか、IDの不正取得やそれを保管する行為、他人のID・パスワードを提供するなど不正アクセス行為を助長する行為も罰則付きで禁止するなど規制を強化。違反すると、1年以下の懲役または50万円以下の罰金が科せられることになった。
Googleストリートビュー洗濯物事件（2012年7月13日判決）— 自宅ベランダに掛かっていた洗濯物（「下着や洋服」と主張）の画像がインターネット上で公開されプライバシーが侵害されたとして、グーグル（日本法人）に対し慰謝料の支払いを求めた裁判。福岡高裁は「画像は居室やベランダの様子を特段に撮影対象としたものではなく、公道から周囲全体を撮影した際に写り込んだものであり、一般人を基準とした場合には、私生活の平穏が侵害されたとは認められない」とした。
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逗子ストーカー殺人事件（2012年11月6日発生）—神奈川県逗子市で度重なるストーカー被害のすえに女性が殺害された事件。被害女性は仕事先でもペンネームを使い、住まいを都内から逗子市に移し、警察に相談していた。捜査員が2011年6月に脅迫容疑で元交際相手の男性を逮捕した際、女性の結婚後の本名や住所が記載されている逮捕状を読み上げたことをヒントに、加害者の男は複数の探偵を雇い、また善意の人間による疑問提示を装いYahoo!知恵袋で女性の情報収集をし、居場所を見つけたとされる。また女性は住民基本台帳の閲覧制限を申請していたが、情報端末に職員以外のアクセスログがあり、殺人事件との明確な因果関係は認められなかったものの、逗子市は守秘義務違反で110万円の罰金となった。殺害前には約2週間の間に1089通の脅迫メールを送りつけていたが、メールが「ストーカー規制法」の対象外であることも問題視された。
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遠隔操作アプリ「ケルベロス」監視事件（2013年7月16日発生）—広島県東広島市の中学校教諭が、元交際相手の女性のスマートフォンに遠隔操作アプリ「Cerberus（ケルベロス）反盗難」をインストールし、日常生活を監視していた事件。「不正アクセス禁止法」違反容疑で逮捕、起訴された。「スマホをなくしたときに便利だよ」と遠隔操作の恐れなどを伏せたままアプリをインストールし、ログイン情報などを取得し、パソコンを通じて女性のスマホを遠隔操作し、666回の音声録音や399回の通話履歴確認、写真撮影やメール送信などを行った。犯罪の発覚は被害女性が「自分が送信した覚えのないメールが友人に届いている」と警察に相談したことだったが、盗難者がアンインストールすることを防ぐため「アプリ一覧から表示を隠す」という機能があり、知らずにアプリを仕込まれていれば被害者が動作に気付くのは非常に困難とされた。
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改正「児童ポルノ禁止法／児ポ法」施行（2014年7月15日）—児童ポルノは販売・提供する側のみが処罰の対象となっていたが、性的好奇心を満たす目的での単純所持も処罰の対象となった。一年以下の懲役又は百万円以下の罰金となる。また、インターネット上に児童ポルノをアップした場合には五年以下の懲役か五百万円以下の罰金、もしくは併科となった。ただし、知らずにダウンロードしてしまったものは性的欲求を満たす目的がないため、処罰の対象外となる。さらに、盗撮による児童ポルノ製造罪に３年以下の懲役又は300万円以下の罰金が科せられる。18歳未満と思われる児童を対象として、性的な創造が記述されている漫画やアニメである場合は単純所持とされる可能性は低いが、インターネットなどで創作物を公開すればわいせつ物頒布罪として問題になる可能性がある。また「昔にダウンロードした記憶があるが削除して今は一切見ていない」というようなケースでは、逮捕される可能性は非常に低くなる。改正案には賛否あり、「ティーン男性アイドルの上半身裸の写真なども定義に当てはまる可能性が高く、捜査当局の恣意的な判断で『逮捕』と『見逃し』を選別することになりかねない」「定義があいまい。対象物をどう思うかで、児童ポルノになったりならなかったりするのはおかしい」「捜査機関は『性的好奇心をみたす目的』という人の心を読み当てられるとは思えず、目的や理由が不明な段階でも捜査を行う可能性がある」「最初の改正案ではエロチックなマンガやアニメなどが追加規制の検討項目に入っており、規制ではなく、多様な価値観・文化として許容できる社会が望ましい」などの反対意見が挙がった。
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光市母子殺害実名本裁判（1999年4月14日事件発生、2012年2月20日死刑確定、2014年9月25日判決）—山口県光市内の新日本製鐵光製鐵所社宅アパートで、18歳の少年が23歳の主婦を殺害、屍姦。その娘である生後11か月の乳児を殺害し、財布を盗んだ事件。事件から約13年後、加害者が30歳となった2011年に最高裁で死刑が確定し、共同通信、時事通信、朝日新聞、読売新聞、日本経済新聞、産経新聞など多数の地方紙が実名報道に切り替え、NHK、日本テレビ、TBS、フジテレビ、テレビ朝日などテレビでも実名報道がなされた。少年事件で死刑が確定するのは、永山則夫連続射殺事件以降6人目。犯行時18歳30日での死刑確定は最も年少。また、死刑確定前の2009年10月1日に、実名や顔写真を掲載した『福田君を殺して何になる』が出版され、加害者が出版差し止めと約1300万円の損害賠償を求めた訴訟を起こしたが、最高裁は上告を退ける決定をし、権利侵害はないとした二審・広島高裁判決が確定した。
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Google検索結果削除事件（2014年10月9日判決）—日本人男性がアメリカのGoogle本社に対し、自分の名前で犯罪に関わっているかのような検索結果が出てくるため、プライバシーを侵害されているとして削除を求める仮処分申請をし、東京地裁は男性の主張を一部認め、男性に「著しい損害」を与える恐れがある122件の検索結果について削除を命じた。グーグルの検索結果を削除するよう命じる仮処分決定は国内初。判決の背景には、2014年5月にEUの最高裁にあたる欧州司法裁判所が、Googleに対して個人名の検索結果から、個人の過去の事実について報じる内容へのリンクの削除を命じる判決を言い渡していたことが挙げられる。
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川崎市中1男子生徒殺害事件（2015年2月20日発生）—神奈川県川崎市川崎区港町の多摩川河川敷で、13歳の少年が殺害され遺体を遺棄された事件。事件から1週間後に少年3名が殺人の疑いで逮捕。被害者は日ごろから加害者に暴力を振るわれ、殺害された日の夜は、裸にされて真冬の川で泳がされたあげく、カッターナイフで何ヵ所も切りつけられ、首を刃物で刺されるなどして死亡した。『週刊新潮』が実名と顔写真を掲載し賛否両論となった。事件を報じた記事は6ページにわたっており、少年の実名、家族構成、過去の非行や暴力事件などが詳細に書かれていた。両論があることは併記し、実名報道は少年が社会復帰する障害になるという人権派弁護士の主張と、空腹に飢えて万引きするような少年を想定した戦後の遺物とする元最高検検事のコメントを紹介した。日弁連の村越進会長は声明を出し、「凶悪重大な少年事件の背景にも、少年の成育歴や環境など複雑な要因が存在しており、少年のみの責任に帰する厳罰主義は妥当ではない」と批判。また『週刊文春』ではインターネット上では実名などが氾濫しているとして、少年法はネットの規制には触れておらず、時代に即した法改正をすべきだとの識者コメントを紹介した。さらに、先進国でも少年を20歳で区分しているのは日本ぐらいで、18歳に引き下げるのは妥当だとの専門家の見方も伝えた。元検察官の前田恒彦は、報道規制問題を検討する際、少年法とは別に「子どもの権利条約」も考慮する必要があるとし、少年法61条の規定を撤廃すれば、直ちにいかなる年齢の少年犯罪でも実名報道がOKとなるわけではないと指摘した。
プライバシー プライバシーに関する日本の事例
twitterリベンジポルノ事件（2015年6月12日判決）—通称「リベンジポルノ法」違反に基づく全国で初めての判決。横浜地裁は被告に懲役2年6か月（保護観察付き執行猶予4年）を言い渡した。被告は2014年8月、無料通信アプリLINEで、元交際相手の女性に「写真ばらまきます後悔させてやる」などと連絡。2015年1月には、twitterに元交際相手の裸の写真を10回にわたり投稿した。
隠れ家バー食べログ掲載事件（2015年7月31日和解）—「秘密の隠れ家」をコンセプトにしたバーの店舗情報がグルメ情報サイト「食べログ」に掲載され、バーの経営会社がサイト運営会社「カカクコム」に情報の削除と330万円の損害賠償を求めた事件。バーは看板を設置せず、オートロック式の鉄扉を店員が解錠して入店させるといったシステムで紹介客向けに営業。客に口コミを投稿しないよう呼びかけていたが、店内写真や入店方法といった情報が食べログに投稿された。バーの経営会社は「店舗経営に著しい不利益を被った」として情報削除を求めたが、カカクコムは「ユーザーの表現の自由や知る権利を不当に制限する」と拒否し、訴訟に発展。和解内容は非公開。食べログからはバーの電話番号や地図が削除されており、カカクコム側が一部請求に応じたとみられる。
プライバシー プライバシーに関する日本の事例
一橋大学アウティング事件（2015年8月24日発生、2018年1月15日一部和解）—一橋大学法科大学院において同性愛の恋愛感情を告白したゲイの学生が、相手による暴露（アウティング）をきっかけに、パニック障害の発作を起こすなど心身に変調をきたすようになり、投身自殺したとされる事件。2016年に死亡した学生の遺族が相手側の学生と大学の責任を追及して300万円の損害賠償を求める民事訴訟を起こした。2018年に学生と和解したが、一橋大学との裁判は継続中。一橋大学には「ハラスメントについてのガイドライン」が定められており、「ハラスメントとは、広義には人権侵害であり、性別、宗教、社会的出自、人種、民族、国籍、信条、年齢、職業、身体的特徴、セクシュアリティなどの属性、あるいは、広く人格に関する言動等によって、相手に不利益や不快感を与え、その尊厳を傷つけることをいいます」とされていた。
エイジ オブ エンパイア
『エイジ オブ エンパイア』（Age of Empires、略称:AoE）はアンサンブルスタジオが開発し、1997年10月15日にマイクロソフトが販売したリアルタイムストラテジーゲーム（戦略シミュレーション）。エイジ オブ エンパイア シリーズの第1作目。プレーヤーは複数の古代文明から1つを選んでその指導者となり、旧石器時代、新石器時代、青銅器時代、鉄器時代に相当する4つの時代を通して自身の文明を発展させて、新しいユニットや改良されたユニットを手に入れ、最終的に他文明を滅ぼすなどの条件を満たして勝利を目指す。
エイジ オブ エンパイア
1995年に設立された新興のアンサンブルスタジオは、カジュアルゲーマーの取り込みなどを企図して、歴史を題材としたリアルタイムストラテジーゲームの開発に着手した。当時、歴史を題材とした戦略シミュレーションゲームとしては『シヴィライゼーション』、SFやファンタジーを題材としたリアルタイムストラテジーとしては『ウォークラフト』といった成功した先駆者がある中にあって、歴史を題材としたリアルタイムストラテジーゲームで著名な作品はない状況であった。この狙いは成功し、批評家から好評で、売上もリアルタイムストラテジーゲームとして当時1位の記録を達成した。この人気を受けて1998年には拡張版『ライズ・オブ・ローマ（The Rise of Rome）』が発売され、さらにその後初代AoEと拡張パックをまとめた『ゴールドエディション（The Gold Edition）』も発売された。また、1999年には続編の『エイジ オブ エンパイアII』が発売された。2018年2月20日にリマスター版「Definitive Edition」が発売された。
2023年5月17日には 続編の エイジ オブ エンパイア Ⅱ から 有料ダウンロードコンテンツ「Return of Rome」として AoEⅡの世界観のまま AoEをプレイできるものが 発売された。文明は新追加の貉越を含む全てで17種。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
本作ではプレーヤーはわずか数人の狩猟採集民（町の人）から始めて、最終的に広大な鉄器時代の帝国へ文明を発展させていくことを必要とする。
勝利するためには新しいユニットや建物の建築、より高度なテクノロジーが必要であり、それらを獲得するためには資源（食料・木材・石・金）を集める必要がある。例えば伐採した木は新たに生えてこないように、ゲームの進行に応じてそれまでの資源が得られなくなるなど、資源の保全・確保も重要となる。
ゲームでは12種類の文明が利用可能であり、利用可能なテクノロジーやユニットの数にそれぞれ差異があるなど、個性を持つ。また、各文明には固有のテクノロジーがあり、ゲーム内においてすべてのテクノロジーを扱える文明は存在しない
。
本作の主要な要素は4つの時代を経ることにある。これらは順番に、「石の時代」「道具の時代」「青銅の時代」「鉄の時代」である。時代を進めるには建物「町の中心」で行うことができ、進化するたびに新しいテクノロジー、武器、ユニットを手に入れることができるようになる。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
本作にはプレーヤーが特定の目的を達成するための4つのシングルプレイヤー・キャンペーンがある。キャンペーンとは、直線的に展開されるシナリオ（ステージ）のまとまりを指す。キャンペーンでは、エジプト、ギリシャ、バビロニア、大和の各文明の歴史に沿ったものが用意されており、また体験版として途中までプレイ可能であったヒッタイトのキャンペーンの完全版も遊べる。
キャンペーン以外にはゲームごとに異なるマップが生成される「ランダムマップ」というゲームモードがある。ランダムマップのバリエーションとして最初から大量の資源を保有して行う「デスマッチ」などのゲーム種類がある。
本作では最大8名までのオンライン・ネットワークプレイが可能であった。その後に発売されたゲームに比べてネットワークプレイの性能が低かったためにラグや切断が頻発した。
マルチプレイは「Microsoft Gaming Zone」が2006年6月19日までサポートを行っていた。サービス終了に伴い、『エイジ オブ エンパイア II』を含むほとんどのCD-ROMゲームのサポートを終了した。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
「シナリオビルダー」を通して、ユーザーがシナリオ（ステージ）や一連のシナリオ（キャンペーン）を作成することができる（カスタムシナリオ）。このツールは後のゲームで使用されているようなエディターに比べればシンプルで習得しやすいが、その分だけ機能は少なかった。アンサンブル・スタジオでは、このシナリオビルダーを使って、ゲーム内のシングルプレイ用のキャンペーンを作成していた。カスタムシナリオを投稿したりダウンロードする非公式サイトも存在する。2005年末にはデータファイルの改竄によってβ版に登場したユニットがエディタで使用できるようになることが判明した。その中には宇宙船や、ユニットが近づくと所有者が変わる英雄などがあった。また、データ編集によってユニットの配置ルールを変更することもできた。これにより、ユニットをどんな地形にも、あるいは他のユニットの上に配置することもできるようになり、デザインに新たな可能性が生まれた。その他の重要な発見として新しい地形テンプレートや各ユニットのヒットポイントを3倍にするモード、マップサイズを編集するツールなどがあった。
プレーヤーは12の文明から1つを選びプレイする。ユニットや建物の見た目は、大きく東アジア、メソポタミア、エジプト、ギリシャの4つの様式に分かれている。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
テクノロジーは特定の建物で研究を行うことで取得し、その内容と建物の種別は一般に関連している。例えば、宗教的な研究は「神殿」で行われ、剣や鎧の改良は「貯蔵庫」（資源を保管する建物）で行われる。
テクノロジーの進歩には、軍事（軍事ユニットの強化）・経済（資源収集の効率化）・宗教（聖職者の転向や能力の向上）・インフラ（建物の強化）など様々な分類がある。基本技術の研究が完了すると、より高度な技術の研究が行えるようになることがある。また、特定の文明では利用できないテクノロジーもある。例えばエジプトは「神殿」のテクノロジーをすべて研究できるのに対し、マケドニアは何も出来ない。その代わり「貯蔵庫」のテクノロジーについて、エジプトでは一部研究ができないもの（盾系）があるのに対し、マケドニアはすべて研究することができる。
テクノロジーはゲームの戦略において非常に重要な役割を果たす。
文明が発展するにつれ、テクノロジーはより高コストになり、研究に必要な資源の確保が困難になっていく。
結果として資源収集を行う町の人の労働力を様々な資源にバランスよく配置することが勝敗を分けることにも繋がる。
プレーヤーは様々な民間ユニットや軍事ユニットを操作する。
ほとんどのユニットは研究によってアップグレードすることが可能である（例えば、町の人の収集速度の向上、軍事ユニットの防御力強化、射手の射程の延長など）。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
陸上ユニットは、ゲーム上最も用いられるものである。「町の人」は、エイジ オブ エンパイアにおいて最も基本的なユニットである。主な役割は資源の収集であり、狩猟・採集・農耕・釣りをして食材を集めたり、木を伐採して木材を得たり、石や金を採掘して収集する。
また、建物の建造や、建物及び船の修理を行うこともできる。必要に応じて戦闘を行わせることも可能である。
「聖職者」は非戦闘ユニットであり、味方ユニットを回復させたり、敵ユニットを「転向」させることができる（「転向」は相手ユニットの所属文明を自分に変えるもの）。
歩兵ユニットは近接戦闘を行い、弓兵ユニットは遠距離攻撃を行う。騎兵ユニットは歩兵よりも移動や攻撃に優れるが作成に必要な資源が多い。攻城ユニットには投石器と重弩砲があり、投石器は範囲攻撃を行え、特に建物やユニットに対するダメージが大きい。重弩砲は投石器ほど攻撃力はないが、発射速度が速く、コストも投石器より軽いメリットがある。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
海上ユニットは基本的に副次的な役割を期待するものだが、しばしば勝利に不可欠な要素となる。「漁船」は漁場で魚を捕獲することで食料を集めるもので「町の人」に似ている。「貿易船」は備蓄されている資源を取引して、他プレーヤーの「港」で金を得る。獲得できる金の量は両港の距離に比例する（遠いほど得られる金が多い）。「輸送船」は陸上ユニットを川や海を通して運ぶことができる。軍艦は敵の船を攻撃するだけではなく、水際にいる陸上ユニットを攻撃することもできる（特に近接ユニットの場合は反撃ができないため、非常に効果的である）。軍艦には矢を発射する「ガレー船」と、より攻撃力が高い「投石ガレー船」がある（後者は水辺の建物に対して非常に有効）。
エイジ オブ エンパイア ゲームプレイ
文明によって使用できるユニットには差異があるが（例えば東アジア系の文明では象騎兵は使用できない）、使用可能なユニットの性能は、原則として文明間に差異がない。例えば大和の剣士はエジプトやフェニキアの剣士と同じ性能である。ただし、特定の文明における文明特性や研究でのアップグレードで強化されたことで差異が生じる場合があり、歩兵に特性があるローマやカタルゴの剣士は攻撃速度やHPにボーナスがある。
鎧や服の描写は歴史的に不正確であり、長剣士はローマの近衛兵に似ている。
一部のユニットは史実と異なって使用できる場合もある。例えば重装歩兵はペルシャを除くすべての文明で使用でき、大和では投石器やガレー船の建造ができる。
「町の中心」はゲームにおいて最も重要な建物の一つである。ここでは「町の人」が作られ、時代を進めるための研究が行われる。
ほとんどのシナリオでは各プレーヤーは1つの「町の中心」からスタートし、新たに建てることはできない。複数の「町の中心」が建造できるようになるのは、青銅の時代に建物「政治機関」を建造してからである。
ゲームには人口のシステムがあり、建物に応じて一度に保有できるユニットの最大数が決まっている。「町の中心」は4人をサポートし、それ以上作成するには「家」が必要なる。家も1つにつき4ユニットをサポートし、いくらでも建てることができるが、1文明につき最大50ユニットまでしか保有できない。
軍事ユニットは、その種別に関連する特定の建物で生産できる。海上ユニットはすべて「港」で作成する。防御のために必要な建物として「壁」や「塔」がある。「畑」は食料を生産する。「穀倉」「貯蔵庫」「町の中心」は町の人が集めた資源を保管するための建物である。
特殊な建物として「民族の象徴」がある。これはエジプトのピラミッドのような当時の建築技術の成果を示す巨大なモニュメントである。建設には膨大な資源を必要とし、建設速度も非常に遅い。さらに「民族の象徴」は新たなテクノロジーを生み出すことも、ユニットを生産することもできない。
勝利条件が標準設定のゲームにおいては「民族の象徴」は勝利条件の1つであり、完成した後2000年間（リアルタイムでは10分間）、守ることができればゲームに勝利することができる。勝利条件が「スコア」の場合も、「民族の象徴」は大幅なスコアの増加をもたらすためゲーム上優位になる。このため、ゲーム上は敵が「民族の象徴」を完成させた場合に、これを破壊することが最優先課題になる。その上で、「民族の象徴」は非常に破壊しやすいため、プレーヤーは常に守ることに気をつけねばならない。
エイジ オブ エンパイア 開発
エイジ・オブ・エンパイアは、アンサンブル・スタジオが最初に開発したゲームであった。開発時の仮題は『Dawn of Man』であり、その歴史的設定は、既存のゲームよりももっともらしく、また特にカジュアルゲーマーに好まれるように設定された。
当時の一般的なリアルタイムストラテジは、SFやファンタジーをテーマとしたものであり、歴史を題材としたことは、それ自体が本作を際立たせるものであった。
デザイナーは、歴史を題材としたゲームとして既に名声を確立していた『シヴィライゼーション』から多くのインスピレーションを受け、これは後に批評家たちからも肯定的に見なされていた部分であった。
本作の開発は1996年6月のElectronic Entertainment Expo（E3）にて発表された。
ゲームの設計はブルース・シェリー、トニー・グッドマン（アートワーク担当）、デイブ・ポッティンジャー（AI担当）の3人が担当した。
音響監督はスティーブン・リッピーが務め（続編も担当）、いくつかは弟のデイヴィッド・リッピーやケヴィン・マクマランも協力した。
本作のオリジナル楽曲は、ゲームに登場する時代の実際の楽器音と、そのデジタルサンプルを元にして制作された。
これら楽曲は、その文化やスタイル、楽器に関する広範なリサーチを踏まえてのものであった。
エイジ オブ エンパイア 開発
本作の拡張版として1998年10月22 日に、ローマ帝国の興隆をテーマとした『マイクロソフト エイジオブエンパイア 拡張パック:ライズ オブ ローマ』（Age of Empires: The Rise of Rome）がリリースされた。これは既存の本編に、新たに4つの文明（ローマ、カルタゴ、パルミュラ、マケドニア）と、それに伴う新規のシナリオとキャンペーンが追加するものであった。
エイジ オブ エンパイア 開発
ゲームプレイ面でも、特に数多くのインターフェイスの改良が行われ、ユニットのキュー（作成待ち時間）や、任意のユニットをダブルクリックするによって同種のものをまとめて選択状態にする機能、投石機のダメージバランス調整、人口制限を50以上に増やすオプション（マルチプレイのみ）などがなされた。1999年に発信された1.0aアップデートでは、ピリオドキーを押すことで待機状態の町の人にカーソルすることも可能となった。
新たに追加された4つの文明の建物のデザインは、ローマ建築で統一された新規のものとなっている。また、5つの新しいユニット、4つの新しいテクノロジーが追加され、ランダムマップには新たなマップタイプや、より大きなマップサイズのオプションが追加された。
すべてのユニットの自動的な経路探索もかなり改善された。また楽曲も刷新され、オリジナルのものと完全に入れ替えられた。開発元による最終公式パッチのリリース後も、ファンによるコミュニティでは残された問題に対処するための非公式パッチをリリースし続け、この中には最新のハードウェアやOSとの互換性改善するためのものも含まれている。
Microsoftによれば、この拡張版のデモ版は、1999年4月までに公式サイトだけで100万ダウンロードされ、さらにCNETのDownload.comからは35万ダウンロードを記録した。
2001年6月までで、リリース本数は120万本に達した。
本作は、Computer Games Strategy Plusによる1998年度のAdd-On of the Year賞を受賞し、選評では「すでに高い評価を得ていたタイトルに、まったく新しいキャンペーンと洗練されたルール、そして新鮮で新しいゲーム体験を追加した」と紹介された。
エイジ オブ エンパイア リリースと売上
本作は1997年10月15日にアメリカ国内でリリースされた。1997年10月販売のコンピュータゲームの売上ランキングでは初登場7位であった。
その後、11月は8位、12月は13位と推移した。
1997年末時点で、アメリカ国内での累計販売本数は17.8万本を超え、売上額は800万ドルに達した。これは1997年後半において、リアルタイムストラテジゲームとして、アメリカで最も成功したものであった。PC Gamer USのライターによれば、同時期のライバル作であった『Total Annihilation』と『DArk Reign: The Future Wars』を合計した売上数を上回り、また、『Myth: The Fallen Lords』の4倍以上の売上であったという。
マイクロソフトは、本作は世界的成功も収めたとしている。最初の4ヶ月の間に55カ国でリリースされ、12月12日までに全世界で65万本以上が出荷された。
マイクロソフトの発表では、1998年1月までで、アメリカ、フランス、ドイツ、イギリスにおいて一貫して最も売れ続けた戦略シミュレーションゲームであったとしている。
そして2月までに世界で85万本がリリースされた。
エイジ オブ エンパイア リリースと売上
本作はドイツでもヒットし、1997年10月後半のMedia Controlのセールスランキングで1位を獲得した。
11月前半まで1位を保ち、その後も年末までMedia Controlのトップ5を維持した。
翌年も3月までトップ3の座を保ち、3月最後の2週間では1位に返り咲いた。
本作は1998年の最初の9ヶ月間、ドイツ市場で4番目に売れたコンピュータゲームとなった。
8月には、ドイツ、オーストリア、スイスで合わせて、少なくとも10万本以上の売上があったとして、Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD)より「ゴールド」賞が与えられた。
さらにドイツ市場では9月末までに売上が11.5万本に達し、VUDは11月までに20万本以上売り上げたとして「プラチナ」に格上げした。
1999年にカンヌで行われたMilia festivalではEU全体で1500万ユーロを超える収益を上げたとしてゴールド賞が与えられた。
韓国だけでも2000年までに約15万本の売上に達した。
PC Dataによれば、1998年1月から11月の期間において、アメリカ国内で10番目に売れたコンピュータゲームであった
。
本作は2000年までに300万本、収益で1億2000万ドル以上に達し、商業的に成功した。
エイジ オブ エンパイア 評価
各レビュー集計サイトの結果では、Metacriticが10点満点中8.3点とし、GameRankingsでは87％、MobyGamesでは100点満点中85点など、批評家から「概ね肯定的」であった。
エイジ オブ エンパイア 評価
Game Informerは、2001年に発行した第100号記念号において、当時時点における最高のゲームランキングで本作を81位とした。『ウォークラフト』と『シムシティ』を掛け合わせたようなゲームと呼び、マルチプレイヤーやゲーマーから人気を集めたとしている。
Game Revolutionは、本作を「シヴィライゼーション2とウォークラフト2を組み合わせたもの」と分類し、GameSpotは「輝かしい帝国を建設するゲームというよりは、単純な戦闘ゲーム」と嘆き、「シヴィライゼーションからヒントを受けたウォークラフト」と評した。
Computer Gaming Worldのエリオット・チンは、ウォークラフト2と比較しながら「非常に深みがあり、かつ、リアルタイムゲーム群の中で最も洗練されたものでなければならない」と述べている。
GameVortexは、戦闘重視のゲーム内容には否定的な見解を見せたが、プレイモードを称賛し、「ランダムマップ生成は（中略）本当にゲームにスパイスを与えるものになっている」と評した。
GameSpotは、ゲームを制御するために必要な細かな管理作業の内容を「お粗末なアイデア」と呼び（これは生産キューがないことと、ユニットAIの程度が低いことに起因）、「楽しさを著しく低下させている」と批判した。
エイジ オブ エンパイア 評価
GameVortexも、同じ批判を行い、PC Gameworldは、その後の修正パッチによって、欠陥のあったAIの修正が一部なされて改善されたと指摘している。
また、エリオット・チンはユニットの人口制限を批判し、これが「最も深刻な不満」だとしている。
PC Gameworldは『ウォークラフト2』との類似点を指摘しつつ、プレイ可能な各文明の独自性を称賛し、「グラフィックが非常に細かく、手書きのような雰囲気がある。ユニットの動きが細かいがゆえに美しさもあるゲームは珍しい」と述べた。
Game Revolutionは、ゲームに登場するユニットの種類に感銘を受け、開発者たちについて「（彼らが）よくリサーチを行ったことは明白であり、その結果、（少なくともゲームとしては）よくまとまった、歴史に忠実なものになった」と指摘した。
ゲームのサウンドスケープも批判され、GameVortexは「音声情報の手がかりのみでは、何が起こっているのか区別するのに不十分だ」と指摘した。
GameRevolutionは、本作の将来性を見据えて、シナリオエディタの重要性を論じ、「（エディタは）シナリオとキャンペーンを完全に作ることができ」「自分の好みに合わせたシナリオを自由に組み合わせて作成できるツールである」と紹介している。
Next GenerationはPC版のレビューにおいて、5つ星中4つ星とし、「永久かと思われるほど長い開発期間を経て完成された『エイジ・オブ・エンパイア』は、『シヴィライゼーション』の共同開発者のブルース・シェリーとアンサンブルスタジオのチームによって、ほぼ約束されていた成果を挙げた」と評している。
本作はGamecenterによる1997年のゲームオブザイヤーや、第1回AIAS Interactive Achievement Awardsのコンピュータ戦略ゲーム部門など、数多くの賞を受賞した。
Computer Gaming Worldが主催した1997年の戦略ゲーム・オブ・ザ・イヤーは、『Myth: The Fallen Lords』が受賞し、本作は次点に甘んじた。
エイジ オブ エンパイア リマスター版
2017年6月、Microsoft Studiosのクリエイティブディレクターであるアダム・イスグリーンは、2017のElectronic Entertainment Expo（E3）において、リマスター版となるDefinitive Editionがリリース予定であることを発表した。開発はマイクロソフトの新しい内部スタジオで、エイジオブエンパイアシリーズを担うForgotten Empiresが担当した。4K解像度に対応したグラフィックのオーバーホール、サウンドトラックのリマスター、その他ゲームプレイの改善を特徴とし、当初は2017年10月19日にリリース予定であったが、最終的には2018年2月20日に延期された。
『Age of Empires: Definitive Edition』は、Windowsストアを通じてリリースされ、Metacriticでは100点満点中70点とし、賛否両論ないし平均的評価としている。
PC Gamer はこのゲームに 60/100とし、「過去のゲームのソリッドリメイク」と評した。
GameSpotは6/10とし、4Kグラフィックとアップグレードされたサウンドトラックを称賛する一方で、かつての問題点がまだ残っていると批判した。
レディス4
『レディス4』（レディース・フォー、英: Ladies' 4）は、テレビ東京で1983年（昭和58年）5月2日から2012年（平成24年）9月28日までにかけて放映された夕方の生放送による生活情報番組である。
レディス4 概要
通称は『L4（エルフォー）』で、平日16:00 - 16:52にハイビジョン制作で放送された。年末年始、公営競技重賞決勝中継が行われる際は、番組自体が休止されることもあった。
2012年10月1日から『L4 YOU!』としてリニューアルした。
レディス4 番組の歴史
1970年10月1日にフジテレビジョンで開始された『東京ホームジョッキー』（平日午後4時 - ）に端を発する。
1960年代末の米国出張中に、当時開始されたばかりのテレビショッピング番組を見て商機を感じ取った三越の専務取締役にあった岡田茂が、日本向けにアレンジした番組ができないかと、海外の放送事情に精通する元ニッポン放送プロデューサー兼ディスクジョッキーで、洋楽評論の第一人者だった高崎一郎に相談した。高崎が企画立案から関係省庁との折衝にも奔走して、日本初のテレビショッピング番組の実現に漕ぎ着けた。最初に扱った商品は『メキシコの太陽』という同国製の卓上ランプスタンドだった。
『東京ホームジョッキー』は、生鮮品の産地直送バーゲンセールの先鞭を付けた事でも知られる。ビデオテープレコーダーが普及する前で「放送で紹介された商品をもう一度見たい」という意見が殺到し、1971年6月に『サンケイリビング』が創刊され、フジサンケイグループもカタログ通販事業に直接参入。関東ローカルだった番組も系列局へのネットが開始された事に伴い、10月に『リビング4』に番組名を変更した。
番組開始1周年記念企画『オールアイテム日本一大バーゲン』は、会場の日本武道館に2日間で7万人が押し寄せて商品が底を突く大盛況になり、「日商1億円のセールスマン」の称号を得た高崎は、これらの功勲を以って三越の顧問に招請されている。
レディス4 番組の歴史
旧ディノス設立直後の1972年4月から、同一趣旨の『リビング11』を並行する生放送で開始して1982年3月31日まで放送したが、同番組に高崎らは登場せず三越も関与していない。この午前11時過ぎの時間帯は、現在の『ノンストップ!』内の『いいものプレミアム』に至るまで、サンケイリビング - ディノス系のテレビショッピング枠として固定維持され、単独でもネットされている。
『リビング4』は1975年10月1日より、放送時間を午後2時からに移動して『リビング2』とタイトルを改め、『東京ホームジョッキー』時代から1982年3月31日まで通算11年半放送された。
しかし、『リビング11』及び『リビング2』が共に終了した直後に、三越社長へ昇進していた岡田茂に関する醜聞報道が激化。半年後の9月22日に社長の岡田を三越取締役会が全会一致で突如解任した三越事件が発生。10月に岡田と愛人の竹久みちが東京地検特捜部に脱税と特別背任容疑で逮捕され、この事件でブランドイメージが傷付いた三越は、一定の冷却期間を置かざるを得ない状況に追い込まれた。
レディス4 番組の歴史
テレビショッピングの嚆矢であり、1日の通販売上高が1億円を突破した事もあった『リビング2』の後継番組を、重要な販路として三越は強く求めていた。醜聞発覚から1年強を経た1983年5月2日に、テレビ東京へ場を移して『レディス4』の名で午後4時の時間帯に復活する。司会進行と番組構成は引き続き高崎が担当し、岩崎美智子、若杉恵子がサブ司会に加わった。
1984年4月より、かつて『リビング2』で高崎のパートナーを務めたこともある小林節子が加入し、長らくこの4人を固定メンバーに据えて番組は続けられた。ネット局の少なさや上述の醜聞も影響し、開始初期は視聴率1パーセント未満だったが、主婦層を中心に徐々に浸透していった。
1990年代に入ると高崎が体調を崩しがちになり、1991年と2002年は各々2か月間、療養のため番組出演を見合わせた。2002年の長期休養明け以降は、高崎の体調を考慮して岩崎、小林、阿部公江、岡本妙子のサブ司会陣が大半のコーナー進行を共同で務め、2003年2月28日放送分を最後に高崎は番組を去り、メイン司会は3月3日放送分から俳優の柴俊夫に交代する。交代最初の日はオープニングタイトルの前に柴が視聴者に挨拶し、就任後間もなく公式ホームページが開設されたが、2004年10月に改良されるまではメールフォームのみが設置されていた。
レディス4 番組の歴史
2004年10月4日からタイトルロゴとテーマ音楽の変更を含む大幅な番組改変が行われ、岩崎美智子、小林節子が降板。新キャスターとして大野香菜が、10月18日に山本英里が加入する。
2005年4月27日に放送通算5500回、5月2日に番組開始22周年をそれぞれ迎え、新プロデューサーが就任して再度タイトルロゴとテーマ音楽、番組構成を大幅に変更し、半年で大野が降板する。川原みなみが柴のアシスタントとして登場し、5月9日から金田安恵が新たに加わった。
2005年5月30日から番組に連動するコミュニティサイト『L4ねっと』を開始する。『商品情報』で扱った一週間分の商品が、インターネットから注文が可能になったが、付随する電子掲示板『レディス4ラム』（レディスフォーラム）は、出演者交替や一連の番組改編への批判、川原の態度と言葉遣いへの反感が殺到して一時閉鎖を余儀なくされた。
批判の矢面に立たされた川原は、就任2か月余の7月28日放送分で病気治療のため一時休養を宣言し、後に自身の公式サイトで卵巣癌罹患を発表する。
レディス4 番組の歴史
川原は10月3日放送分から復帰し、当時川原と同じ事務所に所属して休養中に代理司会を務めた似鳥祐子は、商品情報担当に異動した。同時に岡本妙子、阿部公江ら、商品情報担当の他のレギュラーメンバーが総入れ替えされ、同コーナーは1996年春に降板した石橋正治以来、9年半ぶりの男性レギュラー片野晴道ら3名が加入する。
2006年10月2日放送分より、女優の大島さと子をメイン司会に、徳光和夫の二男の徳光正行をサブ司会にそれぞれ迎え、柴と川原コンビら出演者の入れ替えやタイトルロゴ再々変更などの抜本的な刷新が行われた。
2007年12月28日放送分で徳光が1年3か月で降板し、2008年1月7日放送分からフリーアナウンサーの今泉清保に交代した。
2008年3月28日放送分で似鳥祐子が降板し、リポーターを務めていた石川央子が商品情報を担当することになった。
2008年9月29日よりテレビ東京のみ前枠の『Closing Bell』から夕方ニュース枠までを含めた15:30 - 17:20の新大型ワイド番組『FINE!』に内包された。これにより放送時間が2分短縮されて16:00 - 16:52となり、TXN系列6局とテレビ和歌山・奈良テレビ・びわ湖放送では直後番組『NEWS FINE・第2部』にステブレレスで接続する。
2011年4月1日放送分で今泉が降板し、4日放送分からテレビ東京アナウンサーの板垣龍佑に交代してオープニング、タイトルロゴ、スタジオセットをリニューアルし、タレントゲストを随時迎える。
2011年9月30日で『FINE!』枠は解消されて、再び独立番組になる。
2012年9月28日放送分で『レディス4』として29年半の放送を終了した。10月1日放送分から元NHKアナウンサーの草野満代を司会者に起用し、略称である『L4』を前面に押し出した『L4 YOU!』にリニューアルされた。大島さと子と松波順子以外の出演者は『L4 YOU!』に続投となった。他系列は、信越放送などは本番組と同じ放送形態で放送されるが、他の他系列局に関しては異なる場合があった。
レディス4 歴代司会者・レギュラー
主に俳協所属の声優・ナレーターが交互に担当している。
「L4セレクション」コーナーでのモデル
リポーター
レディス4 定番のゲスト出演者と特集
高瀬広居 - 評論家、僧侶、講話塾『全国疏石会』会主、拓殖大学客員教授、元NHKプロデューサー
毎月最終金曜日の『月末対談』（12月の月末対談のみ『年末対談』と改題）の論客。特集の最後に、対談テーマに合わせた『今月の言葉』を提示する。
対談の内容は、2004年4月に「げんこつ説法 テレビ東京『レディス4・月末対談』」（角川書店（後のKADOKAWA）、ISBN 4-04-883880-6）として書籍化されている。
2003年2月の月末対談のみ、木曜日の2003年2月27日に放送された。これは、翌日である同月最終金曜日の2003年2月28日が、高崎一郎司会最終日に当たるための特例であった。
高瀬本人の癌治療と体調を考慮して2005年7月29日放送分で降番し、月末対談は特に告知なく打ち切られた。
レディス4 コーナー
オープニング
今日の特集で取り上げる事柄について質問する街頭インタビューVTR後、スタジオで出演者の挨拶・ゲスト紹介・「L4セレクション」の商品予告と続く。
なお、大島・徳光→今泉時代は番組冒頭、当日の特集のアバンVTRが流れ、その後タイトルCGに続いてスタジオに映像が切り替わり司会者が挨拶し、当日の特集に関するオープニングトークを行った。オープニングトークがまとまったところで大島が「さて、L4セレクションですが今日はどんな商品のご紹介でしょうか?○○さんお願いします」と言ったのに続いて呼び掛けられた担当者が「今日は○○特集と致しまして、××（商品名）、以上△点のご紹介です。メモの用意をなさってご覧ください」と「L4セレクション」の予告を伝えた。そして、大島が改めて当日の特集の内容を簡潔に紹介したのに続いて「それでは今日も『レディス4』スタートです」と言ったところで大島・徳光→今泉が左手でLのポーズを取った。それに続き特集のインサート映像をバックに提供クレジットを表示した後本編へ移っていた。
今日の特集
日々の生活に役立つ情報を日替わりで紹介する。取り上げる内容によっては、専門家が出演することもある。
L4セレクション（エルフォーセレクション）（旧：レディス4商品情報）
レディス4 コーナー
16:30頃から放送。2004年10月1日放送分までは『レディス4商品情報』（以下「商品情報」）と呼ばれていた、 三越選りすぐりの商品を紹介するテレビ通販コーナー。事実上、高崎時代から承継した唯一のコーナーでもある。紹介された商品は専用受付電話での注文ができるほか、東京・日本橋の三越本店通信販売カウンターで直接商品を確認し、その場で申し込み可能である。限定数を超えた場合の対応は、「商品情報」時代と「L4セレクション」時代で異なっている。「商品情報」では締め切りまでに注文があったすべての申し込みから抽選で購入者を決定する方式を採っていたが、「L4セレクション」時代では限定数に達した時点で注文を打ち切る方式を採っている。
2005年5月30日放送分から、電話、東京・日本橋三越本店通信販売カウンターに加え、WEBサイト「L4ねっと」の専用ページから注文が可能になった。
16:41頃（SBC・SDTは翌日10:41頃）と番組終了直前の16:50頃（SDTは翌日10:50頃）に、L4セレクションで紹介した商品の再紹介（確認）がある。
レディス4 コーナー
2011年3月11日は東日本大震災によるTXN緊急特番移行のため、番組自体の休止措置が執られた。地震報道で当番組が休止されたのは、1995年1月17日の阪神・淡路大震災以来。翌週14日以降しばらくの間は「L4セレクション」が震災関連報道・速報（テレビ東京・TXN報道センター）に差し替えられていたが、4月から再開されている。後継番組の『L4 YOU!』でもこのコーナーを継続している。
今夜のおかずにもう一品 ならコレ!（2011年10月3日 - ）
番組後半部（16:43頃 - ）に放送。毎週1つのテーマ食材を使った料理を各曜日担当料理人がVTRで紹介（金曜日は司会の大島がスタジオで生調理）。その後スタジオ出演者（大島・ゲスト）が試食する。
曜日担当者
月曜日：武本賢太郎 - 「TAKEMOTO」オーナー兼料理人、2012年4月2日 -
火曜日：森野熊八 - 料理人・タレント、2012年4月3日 -
水曜日：タカコ・ナカムラ - 料理研究家、2012年4月4日 -
木曜日：菊池晋作 - 服部栄養専門学校講師、2012年4月5日 -
金曜日：大島さと子
過去の担当者
きよ彦 - 「まめ彦」オーナーシェフ・タレント、2011年10月3日 - 2012年3月末
杉山直子 - 料理研究家、2011年10月3日 - 2012年3月末
レディス4 コーナー
五十嵐美幸 - 「中国料理 美虎」オーナーシェフ、2011年10月3日 - 2012年3月末
岡田宙 - 服部栄養専門学校講師、2011年10月3日 - 2012年3月末
エンディング
「L4セレクション」の商品確認・翌日紹介予定の商品予告の後、次回予告や視聴者から寄せられたFAX紹介（時々ゲストから自身が出演する番組・公演告知等が行われることがある）を行い番組は終了。TXN系列6局およびテレビ和歌山・びわ湖放送ではこのままステブレレスで『NEWSアンサー』に接続するほか、大分放送・宮崎放送・南日本放送でも1分間のステブレCMを挟んでTBSテレビ制作のニュース番組『Nスタ』へ接続する。
なお、エンド10秒があった頃は次回予告や「L4セレクション」の商品再確認の後、エンディングトークに続いて「お茶の間クイズ」（詳細は後述）の出題を行っていた。問題出題の後、東京都心のお天気カメラの中継映像をバックに提供クレジットを表示した後一旦CM入り。CM明けでクイズの正解発表を行って番組を終えていた。
オープニングの一環として、番組のメイン内容となる曜日別テーマに関するキーワードを提示する。キーワードの意味する内容は、曜日別テーマの中で明らかにされていたが、2007年4月以降キーワードを提示する回が少なくなり、他番組と同様の世間話的なオープニングトークになっている。
レディス4 コーナー
2007年5月25日放送分までは、原則として次のように曜日別テーマを設定していた。
2007年5月28日放送分から、原則として水曜日・木曜日・金曜日について曜日別テーマを設定している。
原則として、曜日別テーマに沿った、衣食住、健康など今を生きる女性に役立つ情報を、著名人や専門家などゲストを迎えて掘り下げていく。ただ、月曜日や火曜日は（料理の調味料やだしの）「黄金比率」シリーズや陳建一、中村孝明などが登場する「プロが教える定番レシピ」を放送することが多く、水曜日の「有名人の-」も前半にそのゲストのオリジナル料理を振る舞うなど、全般的に1週間のうちの多くをグルメが占める傾向になっている。
エル4セレクションを挟んで、前半・後半と16:45以降の延長部に分かれる。
延長部は16:45で番組が終了するNST・翌日10:45で番組が終了するSBCでは放送されていない（2006年度はTXN系列のTVA・TVO・TSCでも延長部の放送がなかった）。
エンディングの提供クレジット直前に出題され、エンドスポット（放送終了時最後の数秒）に答えを発表する。番組当初からあるエンドスポットまで見てもらえるための工夫がうかがえる。
正しい言葉どっちクイズ
2007年10月1日から。2択の問題で熟語やことわざの正しい表記、表現をクイズとして出題。