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津波 津波被害の軽減・回避
海岸やその近く平野部は経済活動に便利なうえ、景観が良いため人口が集まる傾向が古来あり、その分、津波が襲来した場合は被害を受けやすい。このため津波への対策としては、「津波被害を受ける可能性がある地域を平時から予測する」「津波の襲来を早期に感知して避難する」「防潮堤などで津波の内陸侵入を極力防ぐ」「建物や道路・鉄道を普段からなるべく内陸や高台に移しておく」といった対策を組み合わせることが必要となる。
津波そのものや主な発生原因である海底地震については海洋学を中心とする地球物理学の面から、防潮堤や水門による対策については土木工学などの面から研究されてきた。日本ではこれらにより将来想定される津波被害を予測・対応するだけでなく、陸上の津波堆積物や津波石を調査したり、津波にまつわる古文書や大津浪記念碑を再評価したりする動きが、特に東日本大震災後においては盛んになっている。
またプールや水槽で津波に似せた水の動きを起こし、水流を受けた際の人の動きや建物への影響をシミュ―レートしたり、津波を疑似体験してもらい防災・減災の啓発に役立てたりする取り組みも行われている。
2017年11月には、津波防災を学際的に研究する「国際津波防災学会」が日本で設立された
津波 津波被害の軽減・回避
水深の深い湾、次第に狭くなる湾や入り江の奥部、周囲を海に囲まれた岬の先端などでは、津波（到達高）が高くなる。湾では減速しながら海岸に接近した先行波に後続波が重なりやすいため。（湾口で波高2 mのものが湾奥で5 m超になった例がある）
潮が引く「引き波」から始まる時も、盛り上がる「押し波」から始まる時もある。これは発生様式によって「海底地形の変化」が異なるためである。浸水後の引き波は、次第に速度を増していき、流速は浸水時よりも早い場合がある。重力による落下が水の勢いを加速させるため。
第1波が一番高いとは限らず、数十時間にわたり数波の来襲がある場合もある。これは反射・屈折・干渉した波や余震で発生した別の津波によって不規則に波が重なることがあるため。
一般的に海岸近くでの津波への警戒・対応として、強弱に関わらず揺れを感じた場合、「できれば内陸深くへ、難しそうなら近くの高台、建物の上層部へ速やかに避難すること」が推奨される。日頃からの避難の心得として「津波てんでんこ」という標語もある。津波の襲来が目視できる前でも、海岸や河口付近の低地に留まることは危険である。
津波 津波被害の軽減・回避
日本などの津波警報体制が整備されている地域では、地震後速やかに津波に関する情報が発表されることが期待されるので、防災担当機関は「津波警報」「津波注意報」などが発表されたら速やかに避難するよう呼びかけている。また、海水浴場等では、津波フラッグが提示される。日本では市町村が海岸の近くに「避難場所や避難経路を示す掲示」を行っている場合があるので、その場所へ避難すれば安全が確保されると考えられる。避難場所ごとに適した災害の種類が異なる場合があるので、津波の避難場所と明示されている所がより安全である。なお、津波の危険性がある居住地では、日頃より避難場所と経路を確認しておくことが、避難の迅速化が期待されるため推奨されている。また、平坦な場所で津波が近くに迫っている場合は緊急避難的に、一般に頑丈と考えられる鉄筋コンクリート造の3階建て以上のビルに避難し、3階以上に昇ると「ほぼ安全」（消防庁）としている。内陸や高台への避難が間に合わない場合に備えて、津波避難施設が日本各地の沿岸部に整備されている。
防災無線が伝わらない聴覚障害者や、スマホなどを所持しておらず津波情報が受け取れない海水浴場の遊泳者などのために、沿岸部における視覚的な伝達手段として津波フラッグが制定されている。
津波 津波被害の軽減・回避
東北大学や国際航業、NECなどが2018年5月に設立を発表した新会社「RTi-cast」（本社・宮城県仙台市）は、津波警報や津波注意報が出るような地震が発生すると、スーパーコンピュータを使い30分以内に被害予測を算出し、通知する事業を行う。内閣府が南海トラフ巨大地震に備えて採用している。
沿岸部でも、地形や人の居住の有無によって、予想される津波被害は異なる。東日本大震災前から一部ではハザードマップが作られるなどしていたが、津波の高さの想定や周知は十分でなかった。東日本大震災が起きた2011年の年末、「津波防災地域づくり法」が制定され、翌年施行された。同法に基づき、建物の床面嵩上げなどが求められる津波災害の「特別警戒区域」のオレンジゾーンとして2018年3月27日、静岡県伊豆市の土肥（とい）地区の一部が全国で初めて指定された。津波ハザードマップの作成などが必要な「警戒区域」（イエローゾーン）は徳島県や山口県など7府県の83市町が指定されている。
ただ、地元がイメージ悪化を恐れて、津波の被害想定や対策が進まない傾向も指摘されている。特別警戒区域のうち、住宅の新改築を制限できるレッドゾーンは、2018年3月時点で指定例はない。
津波 津波被害の軽減・回避
原則として地震による海底の上下変動が起きれば津波が発生する。しかし、しばしば津波に関する根拠の薄い情報が伝承された結果、人的被害が拡大した事例が数多く確認されている。地震後に津波警報が発表された場合、一刻も早く高台へ避難することが必要とされる。
2011年の東日本大震災では、「頑丈な防潮堤があるから大丈夫」であるとか、明治三陸沖地震による津波の記録や1960年のチリ地震の記憶から「過去の大津波でもここまで津波が来なかった」「今までに何度も大地震は起こったが、いつも津波注意報どまりで津波は来なかった」などのような過去の経験の影響で避難しなかったり、避難が遅れたりした ために、津波の犠牲になった住人もいた。また、1960年のチリ地震による津波において、ハワイのヒロでは、「過去の地震による津波があまり高くなかった」という過去の経験や、「津波は震源地であるチリがある南東方向からやってくる。」と判断した住人が犠牲となった。
「津波は引き波から来る」という誤った知見 に基づいた教育がかつて行われていたこともあり、開発途上国を含めて誤った知識が流布されている。かつての日本でも、「地震が起きたら海へ逃げろ」という陸上での津波避難としては適切でない教訓があった。この説は、秋田県の男鹿半島では、1964年に起きた男鹿半島沖地震での山崩れの経験からのものだとされている。またこの伝承は、「日本海側には津波は来ない」という思い込みも影響して、日本海中部地震（1983年）による被害を拡大させたと考えられている。
飲料水・食料・医薬品などを積載しトイレを付属させた浮揚型のアルミ製の津波シェルターも開発されている。
海上の船舶は、津波警報等で接岸許可が出ず停泊して待機したり、船は横波に弱いので船首を沖へ向けたり、沖合での被害は波浪に比べても少ないので、沖合へ避難したり、接岸していた船舶が緊急に出港する事もある。東日本大震災でも、そのような漁船が引き波で海へ流された被災者の救助に活躍した。また、東日本大震災では、複数の船舶が陸に打ち揚げられ、建物の上に乗り上げたものもあった。
津波 津波被害からの復旧・復興
大規模な津波に襲われた地域・国家では先ず、被災者の救出・救援、行方不明者の捜索、犠牲者の死体収容、津波火災の消火といった応急対応を行う。次に、家を失った被災者の仮設住宅などの確保、津波により発生した大量の廃棄物（がれき）や破壊された建物残骸の撤去・処理などに取り組み、続いて被災地域の復興へ移る。
津波は再来する可能性があるため、防潮堤の新設・嵩上げによって将来の被害を防止・軽減を図ることのほか、復興では土地利用のあり方が問題となる。津波常襲地であった三陸地方では、昭和以前の津波の到達点などを示す災害記念碑や行政による看板が多く設置されていたが、東日本大震災ではそれより海に近い地域で多くの被害が出た。東日本大震災後では、津波再来のリスクが高い地域での建築制限、高台への市街・住宅地や道路・鉄道の移転などが行われている。また南海トラフ巨大地震による津波襲来が予測されている地域などでは、被害軽減や復興がしやすい地域づくりを目指す「事前復興」という対策も導入されつつある。
津波 津波の監視体制
日本では、気象業務法により気象庁が津波の監視と警報の発表を行うことが規定されている。気象庁は、津波の原因となる地震活動を24時間体制で監視しており、地震が発生すると最速2分以内に津波に関する予報・警報（津波予報・津波注意報・津波警報・大津波警報）を発表し、テレビ・ラジオやインターネットなどで速報される。震源が遠くても規模の大きな地震など、震度が小さい地震の場合でも津波警報等が発表される場合もある。津波警報等の発表までの時間を短縮するために、地震計をより高性能のものに置き換える作業やケーブル式海底地震計の整備等が行われている。
こうした警報の支えとして、防災科学技術研究所が日本列島の太平洋側海底に観測機器ネットワークを設置している。東日本では日本海溝海底地震津波観測網(S-net)、東南海地震の想定震源域にはDONET1、南海地震の想定震源域ではDONET2である。また統計数理研究所や東京大学地震研究所、高知工科大学は津波に伴う海面隆起などを遠方から補足できる微気圧振動（インフラサウンド）を観測しており、日本気象協会が2017年夏に開設する専用ホームページでデータを公開する予定である。
津波 津波の監視体制
気象庁は、1952年に津波警報業務を開始し、1982年には気象資料自動編集中継装置 (ADESS) の地震処理業務開始を利用した警報業務が行われた。その後システムは改良され、2006年には緊急地震速報と連携したシステムとなり、予め計算していた予測情報と観測した地震の震源位置や規模などの情報を合わせ警報が出されている。なお、平成25年3月には東北地方太平洋沖地震の経験を踏まえ、発表方法や表現を変更したシステムが運用されている。
気象庁においては、予想される津波の高さに合わせて、津波警報等は以下の2区分3種類が発表される。なお、報道では「大津波の津波警報」は気象庁の会見で用いられることがあるが、報道ではかえって分かりづらいと考えて“大津波警報”を俗称として使用していた。
津波 津波の監視体制
津波は最初の第1波が最大とは限らず、数十分から1時間前後の間隔をおいて第2波、第3波と複数の後続波がやってくることがある。また、湾内では固有振動数で共鳴し増幅され大きな津波となって陸上に浸水する恐れがある。このため、津波警報・注意報が解除されるまでは警戒・注意が必要である。太平洋沿岸で発生する巨大地震による津波では、数千km彼方の対岸の陸地で反射した波が到達する。たとえば、1960年チリ地震では片道約22時間かかっているので、反射波は30時間から50時間も継続する。従って、東北地方太平洋沖地震の例では発生直後から全て解除されるまで51時間余に渡って発表され続けた）場合もある。
また、津波警報・注意報は、日本の沿岸を細かく区切った津波予報区にしたがって、地域を指定して発表される。
津波警報や津波注意報が発表された場合は、到達時刻や予想される津波の高さ、各地の満潮時刻、津波が到達した場合の観測波高などの「津波情報」が発表される。
津波 津波の監視体制
2011年の東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）では、発生3分後に宮城県に6 m・岩手県および福島県に3 m、28分後に岩手県に6 m、44分後に東北から千葉県の太平洋沿岸に10 m以上の大津波警報をそれぞれ発表した。しかし速報値M7.9であったのが実際にはM9.0で津波の高さは10 m以上であった上、第1波が宮古に到達したのは地震15分後、大船渡で8 mの津波が観測されたのは34分後であったため、警報の遅れと誤差が被害を拡大したとされていた。M8以上の地震の規模と津波の高さを3分以内に判定することは不可能であることから、気象庁の検討会が2012年1月31日に新しい警報案を発表した。その中では、「大津波警報」という呼称を「津波警報（大津波）」と同義のものとして正式に位置づけ、同様に「津波警報」という呼称を「津波警報（津波）」と同義のものとするとした。新運用による警報業務は2013年3月7日12時から行われた。
M8を超える地震で津波が予想される場合
※警報や情報文中で基本的に用いられる呼称にて表記
津波 津波の監視体制
緊急警報放送や緊急地震速報などの施行で現在は津波情報が充実しているが、津波警報が出ても避難をしない住民が多いことはかねてから問題になっており、東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）では津波教育がうまくいっていないことが浮き彫りになった。そのため、制度としての警報のみならず、受ける側も教育・啓蒙されることが必要とされている。
日本を含む太平洋地域では、1960年のチリ地震による津波で、日本を含む各国に被害が出たことをきっかけに、国際連合教育科学文化機関（ユネスコ）が中心となって、太平洋津波警報組織国際調整グループ (ICG/PTWS) が設立された。現在、日本やアメリカ、中国、オーストラリア、チリ、ロシア、韓国など26の国と地域が加盟しており、沿岸各国で地震や津波が発生した場合、データがハワイにあるアメリカ国立海洋大気局の太平洋津波警報センター (Pacific Tsunami Warning Center, PTWC) に集められ、各国に津波の規模、到達推定時刻などの警報を発する仕組みがある。太平洋津波警報センターが発表する津波警報には、地域ごとに以下のものがある。
PTWCは、PTWS加盟各国に対し、2014年10月1日00UTCより、津波情報の形式や内容の改定を行うことをアナウンス している。具体的にどのような情報を加盟各国に報じるのかと言った詳細は、2014年9月までに改版（まだ軽微な記述更改が行われている）されるガイドブック に掲載されている。
変化するのは、PTWCが半ば強制力を持って警報や注意報を加盟各国にしていたところから、各国が判断するために必要な情報の支援に徹するという方向転換が図られた。これまで使用されている「Tsunami warning is in effect」、「Tsunami watch is in effect」といった、警報・注意報の文言が廃止され、どの程度の高さの津波が来襲するか、その地域を具体的に明示して告知するよう改められる。この文言に替わったからといって、自国の津波に関わる警報・注意報の更改を迫るものではない。加盟各国は出来うる範囲での改定は行うことを検討し、実効性のある改定作業を進めている。
PTWCが加盟各国に発信する津波情報（テキスト形式）は、次のような構成による。
インド洋についてはICG/IOTWS第9回総会において、BoM、INCOIS、BMKGによる情報発表が円滑に運用されていることが確認され、日本の気象庁及びPTWCに対し、2013年3月31日以降、情報提供を停止することが要請されたことを受け、インド洋地域の情報は、PTWCから情報は出ていない

。
津波 その他の地域
インド洋では、2004年のスマトラ島沖地震を契機として、ユネスコが中心となって政府間調整グループICG/IOTWS を設立し、警報体制を構築した。インド洋では、
の3つが担当機関となり、国内および沿岸各国に対して警報を発表している。
2011年10月12日から正式な運用が始まった。しかし、2014年には設置された25基のブイのうち22基が破壊や盗難に遭い稼働していないため、津波予測が不可能な状態になっていることが報道された。
アメリカ西海岸・アラスカ津波警報センター (WCATWC) は、海岸の地形などを考慮してアメリカと周辺地域に11の区分を設けている。アメリカ本土49州、カナダ、プエルトリコ、アメリカ領ヴァージン諸島を管轄する。それぞれに2段階（地域によっては1段階または区分なし）のTIS（Tsunami Information Statement, 津波情報発表）、3段階（地域によっては1段階）のWarning（警報）の津波情報があり、合わせて1段階〜5段階の警報レベルがある。
津波 その他の地域
大西洋のうちヨーロッパ諸国と北アフリカでも、2004年のスマトラ島沖地震を契機として、ユネスコが中心となって政府間調整グループICG/NEAMTWS を設立し、警報体制の構築を始めている。
2010年にRTWC（地域津波監視センター）をおき、
代替センターおよび、データ収集を行う
で行う。
カリブ海では従来よりPTWCが警報を発表し各国に通知する体制があったが、2004年のスマトラ島沖地震を受けて、同様にユネスコが中心となって政府間調整グループICG/CARIBE EWS を設立、独自の警報体制を構築する動きが模索されている。
津波 津波被害の歴史
巨大な津波は、海底の砂利（海砂）、大きな石や貝殻などを陸地に運び上げ沿岸低地にそれらを堆積させる。これらは津波堆積物と言われる。過去の地層に残された津波堆積物から、有史以前の巨大津波の存在が多くの研究によって明らかにされている。
例えばノルウェー沖では、紀元前6100年にストレッガスライドと呼ばれる巨大海底地すべりが起き、内陸80 kmまで達する津波があったことが解明されている。例えば日本では、北海道大学の平川一臣ら、および政府の地震調査委員会によって行われた宮城県気仙沼市大谷海岸の調査によると、過去6000年間に紀元前4-3世紀頃、4-5世紀頃、869年の貞観地震、15世紀頃、2011年の東北地方太平洋沖地震の5回、三陸から房総にかけて約600年周期で海溝型地震と津波が起こったとされる。
人間が文字による記録を残すようになって以来、大きな被害を出した津波が多数記録されている。古代ギリシアの歴史家トゥキディデスは、著書『戦史』で、紀元前426年に起きた地震についての記録を残している。その中でトゥキディデスは地震が津波を引き起こしていると推測しており、これは記録に残る限りでは最古の津波と地震の関係を述べた説だとされる。
津波 津波被害の歴史
1755年11月1日、イベリア半島沖においてリスボン地震が発生し、それに伴う津波によって約1万人が死亡し、大きな被害をもたらした。
2022年1月16日トンガにある フンガ・トンガの噴火により、津波が発生。日本でも津波のような海面の変動が観測され、津波警報が発表された鹿児島県奄美市小湊で1.2m、岩手県久慈で1.1m、その他日本の太平洋沿岸を中心に各地で海面の変動が観測された。高知県・徳島県・三重県では複数の漁船が転覆した。また、日本国外では、トンガで最大15m、バヌアツで1m41cm、ニューカレドニアで1m10cm、ポートサンルイス（アメリカ・カリフォルニア州）で1m31cmの津波を観測したほか、チリ沿岸部では、1m22cmから1m74cmの津波を観測した。なお、ニュージーランドでも船が破損したり、転覆するなどの被害が出たほか、ペルーでは、噴火による海面変動が原因と見られる高波により、タンカーから原油が流出する事故が発生している。
津波 津波被害の歴史
2024年1月1日19:56現在、石川県輪島市で1m20cm、石川県の金沢港で90cm、山形県の酒田港と、富山県富山市で80cm、北海道の瀬棚港で60cm、北海道の奥尻島の奥尻港で50cm、新潟県の柏崎市と、山形県の飛島で40cm、新潟県の新潟港と、新潟県佐渡市鷲崎、島根県の隠岐島西郷、青森県深浦町、福井県の敦賀港、兵庫県豊岡市、京都府の舞鶴港で30cm、北海道岩内町(日本海側)と、北海道江差町(日本海側)、島根県の浜田港、北海道利尻島、秋田県の秋田港で20cm、鳥取県境港市の境港 (港湾)、鳥取県岩美町で10cmを観測している。
津波 津波被害の予想
東海地震・東南海地震・南海地震（東海・東南海・南海連動型地震、南海トラフ巨大地震） - 21世紀前半の活動が予想されている。3つの地震は、単独・連動の発生により過去に大きな地震・津波災害を起こしている。1854年の安政南海地震の時に紀伊国広村（現在の和歌山県広川町）で起きた出来事をもとにしたフィクション「稲むらの火」（小泉八雲作）は有名。
上記の地震との関連は不明だが、海岸から400 m内陸に位置する高知県土佐市蟹ヶ池では、2011年以前に当時の約2000年前の地層から津波による厚さ50 cmの堆積物が見つかっており、これは宝永地震（1707年、Mw8.4 - 8.7）の津波堆積物の約3倍に当たる。
2011年12月27日、中央防災会議の「南海トラフの巨大地震モデル検討会」
中間とりまとめにて、南海トラフの巨大地震の最大ケースが従来の約3倍の規模であるMw9.0（暫定値）と発表した。想定震源域が約2倍に広がり、日本列島の広い範囲での被害のおそれが指摘されている。
津波 津波被害の予想
インド洋大津波の発生により、巨大津波に関連する人工衛星を含む様々な観測データが集められたことから、コンピュータモデルによる予測モデルの検証が可能となった。米国海洋大気局のMOST (Methid of splitting tsunami) モデルや東北大学のTSUNAMI-N2などの計算手法が開発されている。津波シミュレーション技術は、津波予報やハザードマップ作りに活用されている。また日本には世界最大の2.5 mの人工津波を引き起こす事ができる、港湾空港技術研究所の大規模波動地盤総合水路があり、建造物への被害予測のデータ収集などが行われている。
潮位の観測は、沿岸の潮位計に加え、海底水圧計を用いた津波計も整備が進んでいる。従来は海底ケーブルを用いて信号が送られていたが、衛星へ信号を送れる海面ブイによって信号を送るタイプの津波監視計も開発されており、より設置が容易となってきている。
2011年5月12日、地震調査委員会の島崎邦彦は日本記者クラブの講演会で日本の沿岸各地に100年以内に襲来する津波の高さ、浸水域や発生確率を予測し発表すると述べた。従来からの大学や研究機関の予測成果に東日本大震災で分かった被害の知見を加え3年後から公表を始めるとしている。これにより沿岸自治体の防災計画や住民の防災意識向上につなげる。
津波 津波被害の予想
物理的な対策として、平坦な場所では上記のような緊急避難場所となる3階以上の頑丈な建造物を設けたり、安全な高台における開けた避難場所の整備、避難場所への誘導標識を充実させることが挙げられる。「津波避難ビル等に係るガイドライン検討会」によって、津波避難ビル等を指定するための「津波避難ビル等に係るガイドライン」が公布されている。津波を工学的に防御する手段として、沿岸の集落では長大な防潮堤が築かれる場合がある。設計範囲内の津波では被害を大幅に抑えることが可能だが、2011年の東北地方太平洋沖地震（東日本大震災）では岩手県釜石市や宮古市田老で設計高さ以上の津波により防潮堤が破壊され津波が侵入した例があり、防潮堤が津波の到達を遅らせた一方、防潮堤への過信から避難が遅れたとの見方がある。
また津波による被害が懸念される地域では、居住や土地用途を制限して被害を最小限に抑える手法もある。
津波 津波被害の予想
日本における東北地方太平洋沖地震以前の津波想定は、襲来する津波の想定規模を既往最大（文献資料に残る）と同等としていた。だが地域・年代によっては大津波が正確に記録されて現代まで残されていなかったとみられるほか、津波堆積物の発掘調査や結果の周知も途上であった。このため東北地方太平洋沖地震による津波は「想定外の規模だった」と振り返る人が多く、十分な対応が出来なかった。この事例を踏まえ、2013年に発表された南海トラフ巨大地震の被害想定（第二次報告） では、明確な発生が確認されていない1000年に1回の巨大クラスの地震による津波による被害想定が行われ、最大規模の被害を前提とした防災施策の立案と実施検討が行われる事となった。
都市部では河川敷や河川沿いの低地に避難場所を設定している場合が多いが、避難場所を津波が襲うこともあり得る。大都市は大河川が作った平野にあるので、避難途中の人々が通る道を河川をさかのぼった津波が襲う可能性も指摘されている。
2011年には「津波防災地域づくりに関する法律」が制定された が、イメージ悪化や都市計画への支障を懸念する自治体が多いため、「津波災害特別警戒区域」の指定は全国的にほとんど進んでいない。
また平地が少ない三陸地方では、東日本大震災後も津波浸水想定区域や耐震性に問題がある多くの施設が避難先に指定されている。
津波 津波の表現
「津波」の語は、通常の波とは異なり、沖合を航行する船舶の被害は少ないにもかかわらず、港（津）では大きな被害をもたらすことに由来する。「津波（浪）」の語が文献に現れる最古の例は『駿府記』 で、慶長16年10月28日（1611年12月2日）に発生した慶長三陸地震についての記述「政宗領所海涯人屋、波濤大漲来、悉流失す。溺死者五千人。世曰津浪云々」である。なお、表記は「津波（浪）」の他に「海立」、「震汐」、「海嘯」と書く場合があり、これらすべて「つなみ」と訓む。
日本において、昭和初期までの古い記録で、津波のことを「海嘯」（かいしょう）と記していることもある。ただし「海嘯」という語には、高潮などを含むことがある（1902年の小田原大海嘯など）。
「海嘯」という漢語は本来、満ち潮が波となって河川を逆流する現象 (tidal bore) を指す言葉であり、中国の銭塘江で見られるものがよく知られている（なお、tidal bore に対して日本語では潮津波（しおつなみ）という表現がある）。
現代の中国語圏では、津波のことを一般的に「海嘯」（簡体字: 海啸; 拼音: hǎixiào）と呼ぶ（現代では銭塘江の逆流は「大潮」といった語を用いている）。ほかに「海溢」（古語）、「海漲」（台湾語）という表現もある。
津波 津波の表現
朝鮮語（韓国語）では、「海溢」（해일）という表現が用いられるが、この語は津波の他に tidal bore や高潮などを含んでいる。特に津波について区別する際には「地震海溢」（지진해일）が用いられる。日本語の読みをハングルに転写した「쓰나미」が使われる場合もある。
英語文献において、「tsunami」という語が使われた例は、現在のところ『ナショナルジオグラフィックマガジン』1896年9月号に掲載された明治三陸地震津波を報じるエリザ・シドモア執筆の記事 「The Recent Earthquake Wave on the Coast of Japan 」が最古とされている。しかし、一般的に初引用として知られているのは、小泉八雲（ラフカディオ・ハーン）が1897年（明治30年）に出版した著作集『仏の畠の落ち穂』（Gleaming in Budda-Fields）の中に収録された「生神様（A Living God）」である。濱口梧陵をモデルにした同作では、地震後に沿岸の村を飲み込んだ巨大な波を「tsunami」と、日本語の転写で表現した。
津波 津波の表現
その後、1904年の地震学の学会報告にはじまり、地震・気象の学術論文等に限られていた。元々英語圏では tidal wave  という語が使われてきたが、この語は本来潮汐（tide）による波を指し、地震による波にこの語を使うのは学問的にふさわしくないとされ、現在では tsunami が用いられる。研究者の間では seismic sea wave（地震性海洋波）という語が使われることもあったが、あまり一般的ではなかった。
1946年、アリューシャン地震でハワイ諸島に津波の大被害があった際、現地の日系人が「tsunami」という語を用いたことから、同地でこの語が使われるようになり、被害を受けて設置された太平洋津波警報センターの名称も1949年には Pacific Tsunami Warning Center とされたことから、アメリカ合衆国ではこの語が広く用いられるようになり、その後、1968年にアメリカの海洋学者ウィリアム・G・ヴァン・ドーン が学術用語として使うことを提案し、国際語化した。
上記以降、「tsunami」は学術用語として国際的に広く用いられていたが、2004年のスマトラ沖地震による津波が激甚な被害をもたらしたことが世界中に報道されたことを契機に、世界各国で一般語になったとされる。
津波 人間以外の生物への影響
津波は浅い海底や陸地の沿岸部、川の河口近くを激しく掻き乱すため、生態系に大きな影響を与える。東日本大震災では沿岸の生物やその幼生、卵、胞子などが漂流物に付着して流され、本来は生息しない北アメリカ大陸などに辿り着いて繁殖し、問題になっている。
津波 文化的影響
日本国外では、伊藤みどりや小林尊のように並外れた能力を持つ日本人に "TSUNAMI" とニックネームを付けることがある。
レッキングクルー
『レッキングクルー』 （WRECKING CREW） は、任天堂より発売されたアクションパズルゲーム。1984年8月にアーケード版『VS.レッキングクルー』（VS. WRECKING CREW）が稼働された後、ファミリーコンピュータなどへ移植された。
1998年には本作の内容を大幅にリニューアルした『レッキングクルー'98』がスーパーファミコン向けに発売されている。
レッキングクルー 概要
マリオとルイージがビルの解体屋となって、モンスターに注意しながら、決められた壁を壊していく活躍するアクション型のパズルゲームで、任天堂VS.システムを使用したアーケード版がオリジナルであり、ファミリーコンピュータ（以下ファミコン）版はその移植である。アーケード版が対戦を強く打ち出した内容（2人用は同時プレイ）なのに対し、ファミコン版は1人でのプレイを主眼とした内容（2人用は交互プレイ）となり、パズル性がかなり高められている。なお、本作のルイージは他作品のような白や緑色の服装ではなくマリオと同様に赤系統の配色になっており、アーケード版ではルイージの方がやや色が薄くピンク色に近い服装、逆にファミコン版ではルイージの方が濃い赤色の服装で肌が白くなっている。
アーケード版『VS.レッキングクルー』は日本国内で1984年8月に発売された。1985年6月18日にゲーム内容をアレンジしたファミコン用のロムカセット版『レッキングクルー』が発売。定価は5,500円。1989年2月3日にはファミコンロム版を移植したディスクシステム版も書き換え専用ソフトとして発売された。
レッキングクルー 概要
1998年1月1日には、原作からゲーム内容を大幅にアレンジしたスーパーファミコン版『レッキングクルー'98』（WRECKING CREW'98）がニンテンドウパワーで書き換え開始。5月23日にはニンテンドウパワーと同内容のロムカセット版も発売された。移動して壁を壊すという要素は同じだが、対戦型のアクションパズルとなっている。
2004年5月21日にファミコンミニシリーズ第2弾の内の1本としてゲームボーイアドバンス版が発売。内容はほぼファミコン版の移植である。ハイスコアのセーブなどが可能で、さらに新機能としてデザインモードの作成で一斉に配置などができる便利機能が追加されている。
2008年2月5日からWiiのバーチャルコンソールでファミコン版が配信されている（500Wiiポイント）。ファミコンミニに搭載されてあったデザインモードの便利機能も搭載されており、周辺機器なしでデザインしたステージをセーブすることができるようになっている。
レッキングクルー 概要
2011年にニンテンドー3DSを価格改定前に購入し、なおかつ1度でもニンテンドーeショップにアクセスしたユーザーに、アンバサダー・プログラムで先行版バーチャルコンソールにおけるファミリーコンピュータの無料配信10タイトルの1つとして配信された。2012年9月19日から一般配信もされておりWii版と同価格だが、デザインモードのセーブ機能は使用不可になっている。
2013年6月19日にWii U版バーチャルコンソールが配信開始。価格はWii版・3DS版と同じ（Wii版を購入済みなら、優待価格100円）、デザインモードのセーブ機能は使用可能である。
2020年5月1日にNintendo Switchのアーケードアーカイブスにてアーケード版が配信開始。
レッキングクルー ゲーム内容
マリオ（2プレイヤーはルイージ）を操り、敵キャラクターをうまく回避・誘導しながら建物内の全ての壁やハシゴを解体するアクションゲーム。ダイナマイトを使用すれば、隣接する壁やハシゴにハンマー1回分のダメージを与え一気に壊せるが、壊す順番をよく考えないと制限時間にまにあわない。なお、アーケード版ではファミコン版と異なり、支柱やドラム缶がない、すべてのフロアに床が存在し、物理的に到達不可能な場所がない、などパズル的要素は希薄で、手詰まりは存在しない。
高次面になるとほぼ全面に壁が存在するようになり、さらに高次面になると次第に壁が硬くなり、壊すために叩かなければいけない回数が増える。敵に触れたり制限時間がなくなると1ミスとなり、マリオの残機がなくなるとゲームオーバー。規定得点を得ると残機が追加される。初期設定では50000点で1回で、初回のエクステンドと追加（エブリ）エクステンドをそれぞれ20000〜100000点orなしの8段階から設定可能。なお、敵に触れてミスした場合はその場復活だが、制限時間がなくなった場合は、その面の初期状態まで戻される。制限時間は、面クリア時にボーナス得点として加算される。
レッキングクルー ゲーム内容
本作はプレイヤー（表）とパートナー（裏）に分かれて対戦する仕組みであり、1人プレイの場合は、コンピュータ（以下CPU）がパートナーを担当する。CPUはダイナマイトに隣接する壁や、プレイヤーのいる場所の壁を優先的に壊してきたり、扉を開けてモンスターをプレイヤー側に誘導したりと、プレイヤーの不利になるような行動を取るため、CPUの妨害を交わしながら解体していかなくてはならない。なお、CPUは敵に触れてもミスにならない。また、画面上には反対側にいる相手の動きが影として表示される。
プレイヤーとパートナーが向かい合っている状態で壁などを壊すか扉を開ける、またはパートナーのいる位置の壁に隣接するダイナマイトを壊すとパートナーは最下段まで落ちる。パートナーも同様の行動を取り、その場合はプレイヤーが最下段まで落とされる。なお、いずれもミスにはならない。
ダイナマイトで壁を連鎖させて壊すと高得点（800→1600→2400→以後3200点）。4面ごとにボーナスステージが存在し、ライバルのブラッキーより早く壁の中に隠されたコインを探し出すとボーナス点を獲得できる。一度目の破壊でコインを見つければ、さらに多くのボーナス点が獲得できる。隠れキャラクターは存在しない。
BGMがファミコン版と全く異なっており、音源化されていない貴重なサウンドとなっている。
レッキングクルー ゲーム内容
対戦プレイを行うためには、純正VS筐体やタイトーのVSキック&ラン純正筐体、セガのバーサスシティなどの同様の対戦台用の筐体か、通常の筐体を2台用意する必要がある。純正でも、テーブルまたはミニアップライト筐体では1人用しかできない。
ファミコン版はアーケード版をさらに発展させたもので、各フェーズ（同作品ではPhaseで区分している）、15×8階の上下スクロールとなっており、全部で100フェーズ存在する。また、仕掛けとして支柱、ドラム缶などが追加され、パズルゲーム要素が強くなった。タイトル画面から自由にフェーズを選んでスタートすることが可能。
扉
破壊不可能だが、叩くことができるうえに、後述するダイナマイトの爆風は持続する。普段は閉じているが、ハンマーで叩くかダイナマイトを破裂させると一時的に開く。ダイナマイトを使用した場合、ステージ上の全ての扉が開く。うまく誘導して開いた扉に敵を誘い込むと、扉に入った敵の攻撃判定がなくなり、重なったりすれ違ったりできる（シルエットの状態で再び扉をくぐった敵は元に戻る）。スパナゴン、ナスビ仮面が合計2体以上いるステージで全ての敵を扉に入れると、敵の動きが一定時間止まる。なお、ブラッキーは通り道に閉じた扉がある場合、必ずハンマーで扉を叩いて開けるという性質がある。エディットでは設置は8個までと制限が設けられており、また、支柱の上に置くことはできない。
レッキングクルー ゲーム内容
支柱
破壊可能。上にある物体を支えている柱。叩いて破壊できるが、壊さなくてもクリアできる。ファミコン版から登場したパズル要素の高い物体で、破壊すると真上にある物体が落ちてくる。通常の壁と同じくブラッキーが壊しに来るので要注意。また真上にドラム缶がある場合は特に注意が必要。エディットでは支柱の上に支柱を設定することはできない。また、支柱の上にハシゴがあると壊したときにハシゴがちぎれてしまう。これがハシゴ壁（後述）だった場合、ちぎれた上段はダイナマイトでしか破壊できなくなる。
ドラム缶
破壊不可能。障害物となる物体で、これがある場所は通り抜けできない。ファミコン版から登場。乗っている支柱を壊して落とすことで敵を中に閉じ込めて動けなくすることができる。ただし自分が入ってしまうと脱出不可能となり火の玉も素通りするためリセットするしかなくなる。またドラム缶の上に降りて渡ることができるが、上階の床面よりも低くなっており、このゲームのマリオはジャンプできないので床面に昇ることはできない。場合によっては床面による『はまりこみ』に陥り、この状態になると飛んでくる火の玉にも当たらないため、リセットするしかなくなる。
ハシゴ
破壊不可能。昇り降りすることで上下のフロアに移動できる。ダイナマイトの爆風は止まってしまう。
ダイナマイト
レッキングクルー ゲーム内容
破壊可能。ハンマーで叩くことで破裂させることができる。使用することで隣接する破壊可能物体にハンマー1回分のダメージを与えるほか、連続で隣接している場合は次々とダメージを与え続けることが可能。破壊した場合は、得点にも倍率がかかる。叩いた後破裂するまでに若干のタイムラグがあり、破裂の瞬間にマリオとダイナマイトが重なっていると、爆風で1階まで落とされてしまう。他の壊せる物体と異なり、ブラッキーが叩くことはない。また一定の条件を満たすことで隠れキャラクターが登場する。
壁
耐久性の違う3種類の壁が存在する。各壁でグラフィックが違い、それぞれ1回〜3回ハンマーで叩くか、ダイナマイトを使用することで破壊可能。
ハシゴ壁
破壊可能なクリーム色のハシゴ。ファミコン版からは上下に伸びた長いハシゴ壁も登場。しかし、最下段を叩くか、どこか一箇所にダイナマイトの爆風を当てることで一度にすべてを破壊できる。壊した後は昇降できなくなる。また、敵キャラクターの乗降中に叩くと最下段まで落とすことができる。ブラッキーに壊された場合も同じで、その場合、マリオは最下段まで落とされる。なお、支柱によって千切れてしまった場合はダイナマイトでしか破壊できなくなる。また破壊前後にかかわらず、千切れた部分から降りることが可能。かなりパズル要素の高い物体で、ダイナマイト、支柱とともによく考えて破壊する必要がある。また、このハシゴ壁は他の物体と同様にブラッキーに壊される恐れがある。
レッキングクルー キャラクター
登場するのは、マリオブラザーズに登場した火の玉を除けば独自の敵キャラクターばかりである。一部のキャラクターは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』のフィギュアで紹介されている。スパナゴンとナスビ仮面は昇降しているハシゴ壁を崩す、ダイナマイトの爆風に巻き込む、ブラッキーに叩かせる、後述のスーパーハンマーを使ってタイミングよく叩くなどで一定時間気絶させることが可能（ただし復活すると移動速度がアップする）。なお、アーケード版『VS.レッキングクルー』では、敵キャラクターはスパナやナスビのジャンクを被った地縛霊のような姿をしており、ドアをくぐることでその正体を現すような意匠となっていたが、ファミコン版では通常時にはその亡霊姿は見えないようになっている。
スパナゴン
スパナでできた恐竜のような姿をしている。オレンジ色をした「スパナゴン1」と、動きの速い紫色の「スパナゴン2」の2種類が存在する。ひたすらマリオを追尾してくる。普通は逃げるほかないが、梯子を下っているときに、梯子を上っている途中のマリオのヘルメットを床と勘違いしてそのまま降りずに歩いていく癖がある。また、紫色のスパナゴンはマリオに叩き落とされると怒って動くスピードが速くなる。アーケード版には終盤面から赤と紫の斑模様のスパナゴンも登場する。
レッキングクルー キャラクター
ナスビ仮面
ナスに手足が生えたような姿をしている。マリオ、ルイージを無視して通路に沿って規則的に走り回る。最もスピードが速い。ハシゴがあると登りは3段（ただし、途中に動ける床があれば途中で曲がる）、下りは1段だけ動き、行き止まりがあれば引き返すという習性がある。
ブラッキー（現：スパイク）
ファミコン版から登場。服装はマリオと似ている。マリオの近くの壁の裏に回り込み、先に壁を破壊してマリオを1階に落とそうとする（ただし、1階に落としてもらわないとクリアできないステージも存在する）。逆に、こちらが先に壁を壊せば叩き落とすことができる。
2人対戦を前提としたアーケード版から、1人用（2人交互プレイ）として作り直されたファミコン版での仮想的な対戦相手役（アーケード版におけるマリオ操作時のルイージ、もしくはルイージ操作時のマリオの代替）の立ち位置である。攻撃判定がないことや、壁を挟んで対峙し互いに落とし合うなどの共通点もある。
火の玉
一定時間ごとにマリオ、あるいはルイージのいるフロアに現れる。波形に飛びながらフロアを横切り反対側の端に達すると消える。ファミコン版では、1周すると出現のタイミングが早くなる。スーパーハンマーでも倒すことができないが、特定の位置に安全地帯がある。
レッキングクルー キャラクター
ファミコン版から登場。特定の条件を満たすと出現する。「文字」は出現させるだけで効果があり、その他のものは重なってハンマーを振ることで取得できる。
豚
得点800点。
サンタクロース
得点1600点。
招き猫
得点3200点。
スーパーハンマー（ゴールデンハンマー）
得点3200点。いわゆるパワーアップアイテムで、取得するとBGMが変化し（ボーナスステージを除く）、ハンマーを振る動作が速くなってどんな壁も一撃で破壊することが可能になる。敵をハンマーで直接叩いて落とすことも可能になるが、扉に入っていないスパナゴンやナスビ仮面の場合はタイミングよくハンマーを振らないと体当たりを受けてやられてしまう。また、ある操作により空中移動や、空中移動中にドラム缶が存在する場合に限り、ドラム缶をすり抜けることも可能になる。ミスするまで使用できる。なお、取扱説明書の正式名称はスーパーハンマーだったが、ゲーム攻略本や雑誌などが「ゴールデンハンマー」と間違って紹介したなどで、間違った名称が定着し、のちに公認名称となった。
文字
M→A→R→I→O（2プレイヤーはL→U→I→G→I）と、順番通りに出現させれば残り人数が1UPする。地形上の関係で出現させることができない、攻略の関係上出現させるとクリアできないフェーズも存在する。
レッキングクルー 移植版
マリオ（2プレイヤーはルイージ）を操り、敵キャラクターを上手く回避・誘導しながら建物内の全ての壁やハシゴを解体するアクションパズルゲーム。2人プレイは1人ずつの交互プレイになっている。ダイナマイトを使用すれば壁やハシゴを一気に壊せるが、壊す順番をよく考えないと手詰まりになる。ボーナスステージはアーケード版と共通である。全100面の中から最初のステージを自由に選んでスタート可能。自作の面をエディットできるデザインモードも搭載されている。
ナスビ仮面、スパナゴン、ブラッキーなどの敵キャラクターや、豚、サンタクロース、招き猫、ゴールデンハンマーなどの隠れキャラクターが登場する。
ロムカセット版ではデザインモードで作成した面の保存にファミリーベーシックとデータレコーダが必要。
ゲーム内容はロムカートリッジ版と同様だが、特別な機器がなくてもデザインモードで作成した面の保存が可能になっている。
レッキングクルー 評価
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「爆弾で、壁を一気に壊すことをおぼえるとやみつきになることうけあい。100面は、ものすごくむずかしい」、「隠された名作パズル」と紹介されている。
ニュースサイト「Game Watch」の鴫原盛之は、2021年に寄せたレビュー記事の中で、Nintendo Switch Onlineで配信されているファミリーコンピュータ版について、一見すると画面構成が地味なうえ、クリアには頭を使う必要があるものの、あらゆるものを壊せるゴールデンハンマーによってさらなる楽しさを見いだせたと評価しており、36年前の作品とは思えないほど古臭さがまったくなかったとしている。
レイフォース
『レイフォース』 (RAY FORCE、欧州タイトル：Gunlock) は、タイトーが開発した縦スクロールシューティングゲーム。日本では1994年2月よりアーケードゲームとして稼働を開始した。アーケード版はシステム基板に同社製「F3システム」を使用している。
本作は好評を博し、後年にタイトルの「レイ」を作品名に継承したシューティングゲームが2作品リリース、それらは後付けで本作も含めて「レイシリーズ」と通称されるようになった。これにより本作は遡って「レイシリーズ」の第1作目と定義されている。
レイフォース 概要
プレイヤーは自機である「X-LAY」を操作し、暴走して人類無差別殺戮を行っているAIシステム「Con-Human」を破壊することが目的。ゲーム中では（各面開始時の面数・タイトルを除き）文字を使用せず映像演出のみでストーリー展開することが特徴。
開発はタイトー熊谷研究所が行い、プロデューサーは同社アーケードゲーム『アラビアンマジック』（1992年）を手掛けた阿部幸雄、音楽はカプコンのアーケードゲーム『戦場の狼』（1985年）や同『大魔界村』（1988年）を手掛けた河本圭代が担当している。
アーケード版のリリース以降、日本では『レイヤーセクション』、欧米では『Galactic Attack』 のタイトルで1995年にセガサターンほかいくつかの機種に移植。2007年にリリースしたPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズII 上巻』で、はじめて原題の『レイフォース』のままで移植された。以降もゲーム機のみならずスマートフォンへも移植されている。
アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第8回ゲーメスト大賞」（1994年度）において大賞5位を獲得し、セガサターン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂を獲得した。
レイフォース システム
8方向レバーとショット、ロックオンレーザー用の2つのボタンで自機「X-LAY」を操作し、アイテムを取ることでショットの威力強化やロックオンレーザーの同時発射数の増加をしながらステージを進める。全7面×1周。
通常ショットは常にオート連射になっている。敵が自機と同じ高さにいないと通常ショットは当たらない。敵のいる高さは、敵の色で見分けられる。自機と同じ高さにいる敵は明るい色で描かれており、低い位置にいる敵は若干暗い色で描かれている。
「ロックオンマーカー」と呼ばれる自機前方に表示されている照準を低高度の敵機に合わせることでロックオンし、その状態でボタンを押すことで自動追尾するレーザーを発射、攻撃する。敵がロックオンされた状態で発射されたレーザーは、自機の後ろから放たれて弧を描いて画面外の敵も追尾するため外れることがない。ただし、自機と同じ高さにまで上昇してしまった敵には、ロックオンすることができない。最大で8発まで同時にロックオンが可能となり、耐久力のある敵には重ねてロックオンできる。なお、2人同時プレイ時は2人合わせて8発（1人最大4発まで）である。なお、ロックオンはレーザーを撃たないでいると4秒後または標的が画面外に出ることで自動的に解除される。
レイフォース システム
一度に多くの敵機をロックオンレーザーで破壊することで、レーザー1発で破壊できる敵の得点に倍率がかかる。このため、高得点を狙うにはロックオン順序、ロックオンレーザーの発射タイミングのパターン化が必須であり、そのパターン構築が本作の醍醐味の1つとなっている。逆に、高得点を狙わず、効率的な敵の破壊に重点を置いた攻略をすることで、難易度を相対的に低下させることも可能である。
ロックオンレーザーはそれぞれ性能が異なるものの、後に制作されたレイシリーズ2作品（『レイストーム』『レイクライシス』）にも採用されている。
レイフォース アイテム
本作で出現するアイテムは、以下の3種類である。いずれも、特定の敵機を破壊することで出現する。
パワーアップ
正四面体形をした赤色のアイテムで、これを3つ取得することで自機のメインショットが1段階パワーアップする。
スーパーパワーアップ
上記パワーアップアイテムが黄色になったもの。1つ取得するだけで自機のメインショットが1段階パワーアップする。
レーザー
緑色で「L」の字が描かれたカプセル状のアイテム。これを取得するとロックオンできる敵の数が増え、レーザーの同時発射数が1つ増加する。最高で8機まで。
レイフォース ストーリー
本作は、ステージ構成のみでそのストーリーを表している。「防衛艦隊を突破後、味方の艦隊を決死の囮として犠牲にしながら、宇宙からかつての母星である敵本星に降下、地下都市最深部にあるマザーコンピュータの破壊を目指す」という物語が、ゲーム開始から終了まで絶え間なく続くステージの流れで表現されている。序盤のみ部分的に交信音の演出は取り入れているが、基本的にそれ以外で文字や音声を使わずに展開する。
そのエンディングが悲劇的なもので、同社がかつて制作した『ガンフロンティア』（1991年）や『メタルブラック』（1991年）に複数のエンディングが存在していたこともあり、本作にも、最終ステージの行動によって別パターンのエンディングが存在するのではないかという噂が流れていた。これについては、開発者がゲーム誌上で公式に否定している。
関連製品であるサウンドトラック付属の資料・ブックレットには、本作の作戦に至るまでの歴史年表が記載されている。
レイフォース ステージ構成
ステージ構成と各ステージBGMのタイトルは以下の通り。
レイフォース 機種別の違い
アーケード版は縦画面であったが、各移植版では画面構成を横画面向けにアレンジしているものが多い（後述するとおり、マニア向けに縦置き対応したディスプレイを用いる前提で「縦画面」表示が可能な移植版もある）。後年の移植版では、表示能力の向上から横画面でもアーケード版の縦画面の表示を再現するようになった（例外あり）。
セガサターン版
タイトルは開発時の仮タイトルだった『レイヤーセクション』 (LAYER SECTION) に変更された。これは、国内に同名のゲームメーカーであるレイ・フォースが存在しており、名称の重複を防ぐための措置だったとされる。BGMはアーケード音源ではなくCD音源のモノラル再生。家庭用のテレビサイズに合わせるために敵出現配置などが変更されている。また、アーケード版と同様の縦画面にできる「アーケードモード」も搭載している。北米及び欧州では『Galactic Attack』のタイトルでアクレイム・エンタテインメントより発売された。
Windows版
タイトルは『レイヤーセクション』。開発・販売はゲームバンクで、1999年にはサイバーフロントより再発売されている。画面レイアウトが大幅に変更されており、また一部演出が省略されている。
PlayStation 2版
レイフォース 機種別の違い
『タイトーメモリーズII 上巻』に収録。『レイフォース』のタイトルでの初移植。エミュレーションで再現されており、グラフィックを含めたゲーム本編の内容は（ほぼ）完全移植だが、プレイ時の操作遅延が大きく、操作感覚がアーケード版と異なる。オプション設定で、アーケード版に準拠した縦画面での表示が可能。
イーグレットツー ミニ版
タイトーが何らかの形で関わったアーケードゲームを多数収録した「復刻系ゲーム機」の1タイトルとして収録。内蔵の液晶画面を回転する機構があり、アーケード版と同じの「物理的な縦画面」でのプレイが可能。外部のテレビやモニターへの画面出力をした場合、縦画面モードや、横画面の中央に縦画面を配置するなどの表示設定が可能。
レイヤーセクション & ギャラクティックアタック Sトリビュート(Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam版。内容は全て同じ)
レイフォース 機種別の違い
セガサターン版ベースの移植。シティコネクションがプロデュースする、セガサターン時代の作品を復刻するプロジェクト「Sトリビュート」のシリーズ作品であることから、あえて作品名を『レイヤーセクション』としている、また海外版『Galactic Attack』(ギャラクティックアタック)も収録されている。「Sトリビュート」独自の機能として「巻き戻し」「スローモード」「クイックセーブ」「ステージセレクト」「拡張連射設定」「難易度の上昇設定の変更」といったゲームを遊びやすく（あるいは更に歯ごたえのある難易度で遊ぶ）機能が加わっているほか、BGMのステレオ化、オンラインランキングモード（コンシューマーモードのみに対応）などが実装されている。
レイズ アーケード クロノロジー (Switch、PS4版。内容は両方とも同じ）
「レイシリーズ」3作を1まとめにしたオムニバスソフト・『レイズアーケードクロノロジー』 （ RAY'z Arcade Chronology ）に収録。
リリースする機種が上記「Sトリビュート」と一部で被っているが、こちらはアーケード版を基本とした移植となり、移植担当企業も異なる。ただしプレイ中のミュージックを『レイヤーセクション』で用いたバージョンにする事が可能。（音声がモノラルになる事は無いと思われる）
その他、画面両端の空いた空間に「ガジェット」と呼称される、ゲームの攻略に役立つ様々な情報が表示できる機能が搭載可能（非表示のままでもプレイ可能）。
iOS / Android版
アーケード版音源を収録している。タッチ操作でも操作しやすいよう移動速度が調整され、一部敵キャラクターの色やエフェクトなどが変更された「Remix MODE」を搭載。iPod Touchでは処理落ち・コマ落ちしやすい。2017年5月31日には大型アップデートが行われ、iPadでの全画面表示やゲームコントローラーの対応、土屋昇平によるAREA 1のBGMの新アレンジの収録が行われた。
レイフォース 音楽
以下のサウンドトラックが発売されている。
RAYFORCE
1994年、サイトロンレーベルより発売。サウンドトラック。サイトロン2000シリーズ第1弾で開発用機材からマルチトラックでレコーディングされたため、基板オリジナル音源とは異なる。資料集として、ビジュアルアートと『MISSION DATA FILE』が付属。
RAYFORCE RUBBING BEAT
1997年、ズンタタレコードより発売。アレンジサウンドトラック。
Ray'z PREMIUM BOX -BEYOND-
2005年、ズンタタレコードより発売。レイフォース（基板オリジナル音源とCD音源）、レイストーム、レイクライシスのシリーズ3作品のBGMを収めたオリジナルサウンドトラック。特典映像を収録したDVDを同梱。
レイフォース 音楽
レイフォース オリジナルサウンドトラック -PCB Version-
2009年、iTunes Storeにて配信。基板オリジナル音源。
Ray'z Music Chronology
2017年10月12日、ズンタタレコードより発売。レイフォース、レイストーム、レイクライシスのシリーズ3作品の基板オリジナル音源、サウンドトラック音源、アレンジアルバム「RAYFORCE RUBBING BEAT」「RAYSTORM NEU TANZ MIX」「RAYCRISIS rayons de l'Air」の音源および新アレンジや未音源化曲などを収めたオリジナルサウンドトラック。ブックレットが付属している。
レイフォース スタッフ
※ 各人の肩書きは稼働開始時点のもの。現在はタイトーを離れている者も多い。