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山本まゆり
山本 まゆり（やまもと まゆり）は日本の漫画家。神奈川県川崎市出身。血液型はB型。麻布大学附属渕野辺高等学校卒業。
1979年、第4回白泉社アテナ大賞デビュー優秀者賞を受賞。以後、少女漫画作品を発表。その後、『ほんとにあった怖い話』（朝日新聞出版）、『心霊事件簿DX』（実業之日本社）などに、霊や霊能者をテーマにした作品を発表。代表作は『魔百合の恐怖報告』シリーズ、2009年にテレビドラマ化された『リセット』。
実兄は、フルート奏者の山本俊自。
山本まゆり 作品リスト
霊能者への取材に基づく作品。霊能者・寺尾玲子（仮名）は、作者の高校時代の同級生がモデル。
山本優子
山本 優子（やまもと ゆうこ、本名同じ、1948年12月10日 - ）は、漫画家。東京都出身。
1967年、雑誌『マーガレット』48号（集英社）掲載の『青空おじさん』でデビュー。
以後、『りぼん』で執筆を行う。
典型的な70年代の少女漫画の絵柄で基本的にはラブコメディーなのだが、随所にギャグが盛り込まれ、その延長としてお色気も多少含まれているのが特徴。また、当時の芸能人や有名人の名前を一部変更してキャラクターに名付けることが多かった。
代表作に『新・美季とアップルパイ』など。
ハミルトン力学
ハミルトン力学（ハミルトンりきがく、英語：Hamiltonian mechanics）は、一般化座標と一般化運動量を基本変数として記述された古典力学である。イギリスの物理学者ウィリアム・ローワン・ハミルトンが創始した。ラグランジュ力学と同様にニュートン力学を再定式化した解析力学の一つの定式化/記述法である。
ハミルトン力学 概要
ハミルトン形式の解析力学は、ラグランジュ形式からルジャンドル変換で移行することにより得られる。
最初はニュートン力学の分野において成立したものであるが、ラグランジュ形式と同様に幅広い分野に応用されている。
特に量子力学においては、古典力学のハミルトン形式での物理量を演算子に置き換え、演算子の間に正準交換関係を設定する正準量子化の手続きによって量子化を行う。
また量子多体論において用いられるTDHF近似は、ある変換の下でハミルトン力学と等価である事が知られている。この事は古典力学が単なる量子力学の近似ではなくて、この世界における何らかの事実を表しているという期待を持たせる。
ハミルトン形式では運動方程式は一般化座標と一般化運動量を用いて記述されており、その方程式は両者に対して（符号を除いて）対称的となっている。力学変数の数が2倍になるので運動方程式の数も増すが、二階微分方程式は一階微分方程式になる。
ハミルトン力学 定式化
ハミルトン形式において、力学系の運動状態を指定する力学変数は一般化座標  と一般化運動量  である。力学系の性質は一般化座標と一般化運動量、および時間を変数とするハミルトン関数（ハミルトニアン）  によって記述される。
ハミルトン形式において、作用汎関数は時間積分
として与えられる。力学変数 p,q は束縛条件の下で可能なあらゆる運動状態を取り得るが、最小作用の原理（変分原理、停留条件）により実際に起こる運動が導かれる。
作用の停留条件から導かれる運動方程式は
である。この運動方程式は正準方程式、或いはハミルトン方程式と呼ばれる。
ハミルトン形式において物理量は一般化座標、一般化運動量、および時間の関数
 として書かれる。物理量の時間微分は
となる。特にハミルトニアンの時間微分は
ハミルトン力学 定式化
である。
ハミルトニアンはラグランジアンから
で定義される。
ラグランジアンが
の形で書かれている場合のハミルトニアンは
となり、運動エネルギーとポテンシャルエネルギーの和、すなわち、系の全エネルギーであることが分かる。
ハミルトニアンの時間微分は
であり、ハミルトニアンが陽に時間に依存しないときには全系のエネルギーが保存する。
なお、ハミルトニアンは一般化座標、一般化運動量、および時間の関数として書かれている量であり、引数が違えば大きさが同じであってもハミルトニアンではない。
ハミルトニアンの定義式内での一般化速度は、一般化運動量の定義式を逆に解いて一般化座標、一般化運動量、および時間の関数  として書かれている。
ハミルトン力学 正準変換
一般化座標 q、一般化運動量 p から、変換を行って
をしたとき、P,Q と時間の関数として書かれた新たなハミルトニアン H'(P,Q,t) を用いて、
となるとき、この変換を正準変換と言う。
一般化座標と一般化運動量は正準変換によって相互に混ざり合い、両者の区別は曖昧なものとなる。
一般化座標と一般化運動量を総称して正準共役量と呼ぶ。
正準共役量 p,q によって張られる空間は位相空間と呼ばれ、正準変換は二つの位相空間を対応付ける変換である。
ハミルトン力学 ポアソン括弧
ポアソン括弧（ポアソンの括弧式）とは、正準変数と時間の関数として書かれた物理量 A, Bに対して、
で定義される物理量である。
物理量の時間微分はハミルトニアンとのポアソン括弧を用いて
となる。物理量が陽に時間に依存しないときは
となる。
量子力学ではポアソン括弧は正準量子化の手続きによって、正準交換関係と対応付けられる。
ハミルトン力学 導出
ラグランジアン  の全微分は
である。
一般化運動量は

で定義され、ラグランジュの運動方程式から

である。これを用いて先ほどの全微分を書き換えれば、
となる。全微分を移項して
となる。ハミルトニアン
を定義すれば、
となり、
を得る。
雪見野ユキオ
雪見野 ユキオ（ゆきみの ユキオ、 - ）は、日本の漫画家。神奈川県鎌倉市出身。主に成人向けのストーリー漫画を執筆している。
雪見野ユキオ 概要
1995年、東京三世社の成人向け雑誌であった『コットンコミック』5月号にて『放課後のぴゅっ！』でデビュー。以降同社の成人向け雑誌を中心に作品を発表している。コラムなども執筆していた。『コットンコミック』では1996年後半から2000年前半までてぃるよし、走為上らと共に3ヶ月に1回のペースで表紙イラストを担当していた。
他に小説の挿絵を担当した作品もある。またいくつかの作品は台湾、アメリカでも出版されている。
雪見野ユキオ 単行本作品リスト
東京三世社から発行されています。
東京三世社のグループ会社であるフロム出版から発行されています。
弓月光
弓月 光（ゆづき ひかる、本名：西村 司、1949年12月5日 - ）は、日本の漫画家。男性。高知県吾川郡伊野町（現・いの町）出身。淳心学院高等学校卒業。
1968年（昭和43年）に第1回りぼん新人漫画賞で準入選してデビュー。集英社の雑誌を主として少女漫画・少年漫画・青年漫画と幅広く活動する。代表作に『ボクの初体験』・『エリート狂走曲』・『みんなあげちゃう♡』など。『グランドジャンプ』誌上において「甘い生活 2nd season」および「瞬きのソーニャ」を連載中。日本漫画家協会の参与を務めている。
弓月光 経歴・人物
淳心学院高等学校3年の時に『まんが王』（秋田書店）と『少年』（光文社）の新人賞に応募、佳作に入賞し、『少年』に応募したものについては付録に掲載されている。
神戸大学受験に失敗して大学進学を断念し、漫画家となる。
1968年、男子校の級友に知られないようにと弓月光というペンネームを作った上で第1回りぼん新人漫画賞に応募し、準入選してデビュー。同賞での同期受賞者に、一条ゆかり、もりたじゅん（本宮ひろ志夫人）がいる。
『りぼん』『週刊マーガレット』での少女漫画、『月刊少年ジャンプ』などでの少年漫画、『週刊ヤングジャンプ』『ビジネスジャンプ』での青年漫画と、舞台を移すとともにテーマも変えて長期に渡り最前線で活躍している。作品はコメディ系が主体。
また、早くからMacintoshでのCG描画やパソコン通信を積極的に活用していた。その縁かFM-TOWNS版『ザックマックラッケン』のパッケージのアートデザインを担当した。
過去に著作2作品が有害図書指定を受け発売禁止となっているが、逆に発奮材料になり『甘い生活』の長期連載につながっている。
2019年時点で、単行本の総発行部数は約4000万部に達する。
弓月光 単行本リスト
発行は特記のない限り全て集英社より。レーベルについては以下の略号を用いる。
RMC：りぼんマスコットコミックス / MC：マーガレットコミックス / SGC：集英社ガールズコミックス / JC：ジャンプ・コミックス / JCS：ジャンプコミックスセレクション（発行：ホーム社、発売：集英社） / JSC：ジャンプスーパーコミックス（発行：創美社、発売：集英社） / YJC：ヤングジャンプ・コミックス / YJCS：ヤングジャンプコミックスセレクション（発行：ホーム社、発売：集英社） / SMB：集英社漫画文庫 / SBC：集英社文庫コミック版
ゆでたまご
ゆでたまごは、日本の漫画家ユニット。嶋田 隆司（しまだ たかし）と中井 義則（なかい よしのり）の合同ペンネームである。
ともに私立初芝高等学校卒業。10代で『週刊少年ジャンプ』（集英社）にて連載デビュー。代表作には、『キン肉マン』『キン肉マンII世』『闘将!!拉麵男』『ゆうれい小僧がやってきた!』などがある。集英社との独占契約で約14年執筆した後、他社の雑誌でも活動している。2011年より『キン肉マン』の新シリーズを集英社のWebサイト『週プレNEWS』上で開始し、2022年現在同作を連載中。
設定の矛盾を気にしない展開と飛びぬけた発想を身上とする。特にプロレス・格闘技を題材としたギャグ漫画がメインである。
ゆでたまご プロフィール
原作担当。1960年10月28日生まれ。大阪府大阪市西淀川区出身。1984年頃までは父方姓の金山 隆司（かねやま たかし）だったが、父親の死去を機に母方の「嶋田」に改姓。『キン肉マン』5話には新聞記事に「金山たかし逮捕」という小ネタが挿入されている。左利きであり、ゲスト出演した時代劇『必殺仕事人V』においては投球、食事（箸）も左で行っていた。『キン肉マン』は嶋田が中井に出会う前から大学ノートに描いていたものが元になっている。
映画の試写会などイベントや、インタビューなどメディアへの露出は嶋田のみであることが多い。単行本の著者近影でも遊んでいる写真がよく選ばれるなど、執筆以外の露出が多く、読者からは「仕事しないほうのゆで」などと揶揄されることがある。
少年時代はやんちゃで、幼稚園では女の子にキスをせまるなどませた子供だったが、近所の子供の寄り合いなどは嫌いだったという。その頃から絵を見ただけで作者の名前が分かったり、目をつぶってインクの匂いを嗅いだだけで雑誌名を特定したりと、相当の漫画好きであった。
ゆでたまご プロフィール
高校では女の子目当てにデザイン科希望の中井を置いて商業科を希望したが、実際に入ってみると女子の入科は0人であった。そればかりか尖った耳から不良生徒のいじめの対象になり、ある日「宇宙人」と馬鹿にされて喧嘩に発展、電車で拉致されそうになったが、停車の隙に「イエーイ！」と相手を挑発して逃げ帰ったというエピソードがある。報復を恐れて中退しようと一度は思ったが、我慢すれば通い続けられると母に説得されて学業を継続することにした。そうすると割と友達ができ、プロレスが好きな柔道部の友達がいじめから守ってくれるようになった。
テレビ好きで、好きな番組は『プレイガール』。2007年12月8日に15歳年下の女性と結婚した。
好きな超人はラーメンマン。理由は子供たちにとって描きやすいから。ドラえもん、おばけのQ太郎と同じで藤子不二雄の影響だという。
好きなゆでたまごの茹で加減は固茹でで30分茹でる。
2012年末、左太ももにインスタントラーメンをこぼし、火傷を負った。その際に合併症を併発し、全治6か月の重症になった。「火傷を甘く見ていた。引退も考えた」などとSNS上で述べた。
ゆでたまご プロフィール
2023年10月、運動のやりすぎで平坦の場所を歩くだけでも激痛を伴う変形性膝関節症となり高位脛骨骨切り術のため入院、復帰まで『キン肉マン』は休載となった。2024年9月3日、高位脛骨骨切り術で右膝に埋め込んだプレートの抜去手術を受けた。
作画担当。1961年1月11日生まれ。大阪府大阪市浪速区出身。1981年頃までは父方姓を名乗っていたため岩元 義則（いわもと よしのり）だったが、成人したことを機に母方の「中井」に改姓。
ゆでたまごのプロダクション、スタジオ・エッグ代表。出不精であると本人は述べている。
小学校入学前からの熱烈な野球少年で、将来の夢はプロ野球選手だった。また、プロレスラーにもなりたかったという。絵を描くことが好きだったが、漫画は嶋田に出会うまではあまり読んだことがなかった。21歳の時に結婚し、長女・長男・次男の3子がいる。長男の中井光義はお笑い芸人（芸名なまたまご）を経て、プロレスラー、総合格闘家として活動。
デビュー当初はまだ画力に乏しかったため、『キン肉マン』の連載開始からしばらくの間は『ジャンプ』の表紙を飾るキン肉マンの絵をイラストレーターに代行されていた。
ゆでたまご プロフィール
長男の光義からは「真面目で前向きな人」と評されており、50歳を過ぎても画力の更なる向上のために正体を隠して絵画教室に通っているという。光義がプロレスラーを目指すことにも、かつて自身が同じ道を進みたかったため好意的だった。
現在はキャラクターの作画・造形にソフトウェアのPoserで制作した3Dモデルを骨組みとして使用しており、『キン肉マン』における超人の筋肉の描写は『ジャンプ』連載時代と比べて写実性が増し、また立体的になっている。顔の輪郭も身体つきとのバランスを重視し『ジャンプ』時代と比べて細長めに描いている。
高校時代は、いじめられっ子だった嶋田とは対照的に番長として一目置かれ、女の子にもモテモテであったという。
「どんなペンネームが良いかと考えている際に、嶋田が放屁したらゆで卵のような臭いがしたため、それでいいかと思い決まった」とする中井説と、「ペンネームを考えている時に食べていたものが、ゆで卵だったので『ゆでたまご』になった」とする嶋田説がある。2人とも記憶が曖昧でどちらが正しいのかは不明だが、嶋田は後のインタビュー中に中井説の方を認めている。
赤塚賞の授賞式の際、審査員がペンネームについて尋ねたところ、嶋田が「ゆでたま」で中井が「ご」と説明されたとしている。だが、『週刊少年ジャンプ』の目次の作者コメント欄では嶋田が「ゆで」中井が「たまご」と表記されていた。1982年（昭和57年）9号のグラビアページ企画「作者手相」では「ゆでたま」と「ご」となっている。
ゆでたまご 来歴
小学4年生の3学期（1971年）、嶋田の通う大阪市立住之江小学校に中井が転入する。クラスは違ったが同じ団地に住んでおり、通学バスで時々乗り合わせる内に知り合った。小学5年生の時に中井が嶋田の家に遊びに行った際、嶋田の描いた『キン肉マン』を気に入り意気投合した。
ともに大阪市立南稜中学校に進み、当時『週刊少年チャンピオン』で連載中だった藤子不二雄Aの『まんが道』の影響を受け、漫画の合作を本格的に開始する。最初に描いたのがバトルアクション漫画『野獣の牙』で、これを始めとして野球、空手、純愛など様々なジャンルに挑戦する。当初は、大学ノートにお互いが描き合うという形だった。
中学2年で『ラーメン屋のトンやん』を初めてペンで描き、これが近鉄漫画賞に入賞する。当時のペンネームは2人の名前を合わせた本山たか義（もとやま たかよし）。自作の漫画をクラスメイトに読ませていたが、嶋田が2019年頃にFacebookを通じて約45年ぶりに再会した中学時代の友人は、「漫画の感想を言わないと怒るから、感想を求められるのがプレッシャーだった」と苦笑していたという。
ゆでたまご 来歴
二人とも勉強は全く力を入れていなかったため、当時落ちこぼれと不良の巣窟であった私立初芝高等学校に揃って進学。漫画家になることを目標に投稿を続けた。この頃から原作を嶋田が、作画を中井がそれぞれ分担し始める。2人とも母子家庭で、高校を卒業すると就職のために漫画を描けなくなるということから、高校卒業までに漫画家になるという目標を持っていた。
16歳の時、赤塚賞に『ゴングですよ』、手塚賞に『マンモス』（共にプロレス漫画）を投稿するも選外、しかし担当編集者がつくこととなった。
1978年、『キン肉マン』で第9回赤塚賞準入選し、これが『週刊少年ジャンプ』1979年2号（1978年12月）に掲載されデビューとなった。編集部内では稚拙な作品と評判が良くなかったが、当時の編集長・西村繁男は、低年齢向け漫画としての資質があることを見抜いており、担当の中野和雄と大阪まで出向いてスカウトした。
この時、2人は既に就職が決まっていたが、「漫画が続かなかったら就職の世話をする」と西村が2人の親を説得し、東京にアパートまで用意したという。当時は「漫画家は水商売扱い」であり、中井も嶋田も両親が猛反対していたため、西村が説得に成功するまで大変苦労したという。
ゆでたまご 来歴
1979年5月、2人の高校卒業を待って、『キン肉マン』が『週刊少年ジャンプ』で連載開始。初期はプロレスネタを交えたギャグ漫画だったが、途中からバトル重視のプロレス漫画に路線変更、大ヒットとなり、TVアニメーションも展開される。劇場用アニメーション作品も何本か作られた。また、作中に登場する「超人」をかたどった消しゴム人形「キン肉マン消しゴム（キン消し）」集めが子供達の間で流行した。
1982年に『週刊少年ジャンプ』の別冊『フレッシュジャンプ』で、『キン肉マン』に登場する人気キャラクターのラーメンマンを主人公としたスピンオフ作品『闘将!!拉麵男』を『キン肉マン』との同時進行で連載開始。TVアニメ化もされた。
1985年には吉本新喜劇（当時）の高石太とともに『必殺仕事人V』第9話「主水、キン肉オトコに会う」に仕事人志望の若者（依頼人）役でゲスト出演。ブームの最中ということもあり、中盤過ぎに殺されるまでほぼ出ずっぱりだった。劇中では必殺技を解説するための紙芝居を描いており、バッファローマンが殺される悪人役になっていた。
1985年3月、第30回（昭和59年度）小学館漫画賞受賞（『キン肉マン』）。
ゆでたまご 来歴
『キン肉マン』終了後は、格闘漫画以外のジャンルを模索しながらもこれといったヒットが出ない冬の時代が続き、1990年代半ばになると世間からは過去の人と扱われた。『蹴撃手マモル』終了後、都合良く読み切りばかり書かされる状況に中井が飼い殺しを恐れるようになり、集英社との専属契約を解消したが、この頃嶋田は吉祥寺を歩いていたら通行人に「最近面白くねえんだよ！」と罵倒されて頭を叩かれる経験をした。
そんな中、1996年1月に『キン肉マン』の後日談となる読み切り『マッスル・リターンズ』が『格闘エース』に掲載された。角川書店は『キン肉マン』の権利関係から集英社に確認を取ったが、集英社はあっさりと許可した。ただ、ゆでたまごが作品を少年ジャンプで書きたいと申し出ると集英社はその必要はないと断った。悔しさに燃えるゆでたまごであったが『マッスル・リターンズ』への反響は大きく、『キン肉マン』シリーズの続編連載の機運が高まった。
そうして1997年に『週刊プレイボーイ』誌上に『キン肉マン』の続編にあたる『キン肉マンII世』の読切32Pが掲載され、計5回にわたるシリーズ掲載を経た後、翌1998年より連載となる。二度目のヒットとなり、リバイバル漫画ブームの先駆けとなる。
2004年、『キン肉マン』生誕25周年を迎えた。
ゆでたまご 来歴
2007年に日本記念日協会より月を問わず、29日の金曜日を『キン肉マン』の記念日と認定証が発行されている。
2008年には生誕29（ニク）周年を記念し『週刊少年ジャンプ』29号に復活掲載、記念本『肉萬〜キン肉マン萬之書〜』、画集『筋肉画廊』、アニメDVD『キン肉マン コンプリート DVD-BOX』が発売され、イベントも2月に新宿バルト9で『キン肉マン映画祭』、6月に秋葉原の東京アニメセンターイベントギャラリーで『キン肉マン展』、12月にはさいたまスーパーアリーナで開催された『Dynamite!!〜勇気のチカラ2008〜』にキン肉万太郎が出場、ボブ・サップと対戦し、敗れはしたものの瞬間最高視聴率18.1%を記録した。
2009年には生誕30周年を迎え、5月29日にJCBホールでプロレス興行『キン肉マニア2009』を開催。キン肉マンや超人達が実際に試合を見せ話題となる。2010年1月29日には22年振りのジャンプ・コミックス新刊『キン肉マン』37巻が発売された。発売記念のサイン会が紀伊国屋書店で開催され、用意された整理券は30分で配布終了となるなど変わらぬ人気を見せた。
2011年5月9日より、『キン肉マンII世』の連載が『週刊プレイボーイ』誌上から『週刊プレイボーイ』のWebサイト『週プレNEWS』に移る。
2011年11月28日より、『キン肉マン』新シリーズの連載を『週プレNEWS』で開始。
ゆでたまご 作風
ゆでたまご作品の最大の特徴として、物語や設定の整合性が取れず、数多くの矛盾点を含みながら進むストーリー展開が挙げられる。
これは『キン肉マン』連載デビュー当時、作品作りのイロハを理解しておらず、右も左も分からない状態で執筆していたことが原因であるという。そのため周囲からは破綻が多い、いい加減な作品だと随分非難を受けて、ゆでたまご自身一時期大変落ち込んだことを明かしている。しかし読者からは高い支持を受けていたことと、当時は車田正美など同様の作風の作家がいたことなどを理由に自信を取り戻し、以後ゆでたまごの作風として定着させた。その後はストーリーの統合性などは二の次として、読者の度肝を抜く展開を心がけ、毎週締め切り過ぎまでアイディアを粘るため、原稿が完成するのが連載作家の中で1、2を争うほど遅くなったという。
ゆでたまご 作風
嶋田はインタビューなどで「細かい設定にこだわっていると、結果としてつまらなくなってしまう」「ツッコミ所が多い方が、読者が親近感を持ってくれる」と述べている。また、誤植や作画のミスに関しても、ゆでたまご自身少年時代に読んだ漫画のあら捜しをして楽しんでいた思い出もあるので、指摘があってもあえて修正していない部分もあると語っている。後付け設定もたくさんあり、後になり整合性が取れていなかったり辻褄が合わなくなることがよくあるが、そういう整合性のない部分を読者があとで、あれこれ議論したり推理する材料になればいいと思っているから、単行本化されるときも、あえて修正したりはしていないと語っている。
これらのこと（例：7人の悪魔超人が8人いた等）をファンからは｢ゆで理論｣と呼ばれている。
代表作の『キン肉マン』を始め、ゆでたまごの作品では登場人物などを読者から募集するのが通例となっている。『キン肉マン』の主要キャラクターであるロビンマスクやラーメンマンなども読者応募によるものであり、中井はファンを「3人目のゆでたまご」であると語っている。
ゆでたまご 作風
ゆでたまごが『キン肉マン』でデビューして間もない頃、読者からのファンレターが来ても返事を書く余裕がなく、担当編集者の中野和雄の発案で、読者の考案した怪獣を漫画に登場させ、主人公のキン肉マンと戦わせることで読者に応えようとした。反響は大きく、のちに作品が怪獣退治からプロレス主体になると「超人募集」として企画は継続され、当初数十通だった応募は回を重ねるごとに数百通・数千通と増えていった。2万通というあまりの葉書の量に、当時の嶋田の下宿だったクリーニング屋の2階は床が抜け、引越しを余儀なくされた。
応募作品の選考にあたって、ゆでたまごは極力低年齢の子供のものを採用するようにしたという。ルービックキューブ（キューブマン）など当時の流行に基づいた超人を採用すると、以降は時事や流行を反映した超人が多く応募されるようになった。
やがて『キン肉マン』は読者参加型の流れが出来上がり、『ゆうれい小僧がやってきた!』の「妖怪募集」、『トータルファイターK』の「カオの対戦相手募集」などに続いていく。この方式はゆでたまごの作風として読者に認知され、募集告知を全くせずに新連載を始めても登場キャラクターの応募が送られてくるほどになった。『キン肉マンII世』の開始にあたって行われた超人募集には10万通以上の応募があったと嶋田は述べる。
超人募集は読者を対象としたもの以外にも、『キン肉マン 77の謎』などのムックで他の漫画家や芸能人・格闘家が新超人を考案する企画が数度行われている。テレビ番組『アメトーーク!』の「キン肉マン芸人」の回では、お笑い芸人たちが新超人を考案し、ゆでたまごに選考してもらう企画が催された。
ゆでたまご 作品
各作品の詳細については当該記事を参照。番号は発表順、年は発表年。年の列にはソートを正しく行うため便宜的に上付き文字で数字を加えている。掲載誌および単行本については以下の略号を用いる。
番号は発表順、年は発表号・年月等。年の列にはソートを正しく行うため便宜的に上付き文字で数字を加えている。掲載誌については以下の略号を用いる。
〈掲載〉（特記のない限り全て集英社）WJ：週刊少年ジャンプ / FJ：フレッシュジャンプ / WPB：週刊プレイボーイ / KM：超こち亀 / NM：肉萬 / MPB：漫'sプレイボーイ / PBN：週プレNEWS / JSQ：ジャンプスクエア / GJP：グランドジャンプPREMIUM / 2011： キン肉マン 読切傑作選2011-2014 / GJ：グランドジャンプ / KJ：キン肉マンジャンプ / KA：格闘エース（角川書店） / RI：Rintama（ワニマガジン社）
ゆでたまご 主な著書
集英社ジャンプリミックス キン肉マン
7人の悪魔超人編 (1) - (4)（(1)(2)のローソンマッスルスペシャル版はキン消しつき）
黄金のマスク編 (1) - (5)（キン消しつき版もあり）
超人オリンピック ザ・ビッグファイト編 (1) - (3)（キン消しつき）
名勝負スペシャル (1) 〜栄光への道編〜
名勝負スペシャル (2) 〜友と師と…編〜
名勝負スペシャル (3) 〜正義超人賛歌編〜（キン消し付き）
夢の超人タッグ編 (1) - (7)
キン肉星王位争奪編 (1) - (13)
集英社ジャンプリミックス ワイド版 キン肉マンII世
伝説の序章編
サンシャインの野望編
正義超人入替え戦! 編
師弟の絆! ブロッケン&ジェイド編
完成! マッスル・ミレニアム編
火事場のクソ力修練（チャレンジ）編 全2巻
開幕! 史上最強の超人オリンピック!! 編
超人オリンピック死のトーナメント!! 編
超人オリンピック!! 最強の遺伝子編
超人オリンピック!! ベスト4の死闘編
超人オリンピック!! 宿命の決勝
恐怖の将1 完全復活悪魔超人!! 編
恐怖の将2 集結! アイドル超人軍!! 編
恐怖の将3 結成! 最凶タッグ!! 編
恐怖の将4 決着! キン肉マンVSアシュラマン!! 編
非線形物理学
非線形物理学（ひせんけいぶつりがく、英: Nonlinear physics）は、非線形な系を扱う物理学の分野である。カオス理論、ソリトン、格子振動で調和近似の成り立たない場合、線形な方程式では記述できない流体力学分野などがこの学問分野の対象となる。
横山まさみち
横山 まさみち（よこやま まさみち、男性、1930年4月29日 - 2003年10月14日）は、日本の漫画家。代表作は『やる気まんまん』。
横山まさみち 人物
愛知県名古屋市出身。本名：横山正雄。愛知県立明和高等学校卒。
1950年、明治大学在学中に『ウサギのかごや』でデビューし主に貸し本漫画を多数執筆。1960年代頃からは横山プロダクションを立ち上げ、自身やアシスタントの作品を発表すると同時に、活動の場を少年週刊誌や月刊誌、少女雑誌に広げて活躍した。
1970年代に入って貸本が廃れてくると活動の場を少年誌から成年誌に変えて執筆するようになった。少年向け劇画作家から成年向けアダルトコミックに転身し成功した一人で、日刊ゲンダイに連載した、男性器をオットセイに、女性器を貝に擬したアダルトコミックで一般にもよく知られていた。主人公は、やや太めガッチリ体型で丸顔のキャラクターに固定されており、コミカルな中に美しい叙情性も織り込んだ作風で根強い人気を誇った。ヒロインの美女は、横山の絵柄とは異なる少女マンガ風のものであり、アシスタントの松尾啓子が担当したという。そうしたアダルトコミックを執筆する一方で、硬派な歴史漫画なども執筆している。
2003年10月14日、前立腺がんのため死去。73歳没。朝日新聞社の雑誌『AERA』では、オットセイの解説付きで死を悼む記事が掲載された。
横山光輝
横山 光輝（よこやま みつてる、1934年〈昭和9年〉6月18日 - 2004年〈平成16年〉4月15日）は、日本の漫画家。兵庫県神戸市須磨区出身。本名：横山 光照。代表作に『鉄人28号』『伊賀の影丸』『仮面の忍者 赤影』『魔法使いサリー』『コメットさん』『バビル2世』『三国志』など、長年にわたり幅広いジャンルで活躍した。
横山光輝 経歴
1934年（昭和9年）、神戸市須磨区に生まれる。戦時中は鳥取県に疎開していた。1946年（昭和21年）、神戸市立太田中学校に入学、この頃から漫画を描き始める。1949年（昭和24年）、神戸市立須磨高等学校に入学。手塚治虫の『メトロポリス』に感銘を受け本格的に漫画を志し、『漫画少年』『探検王』などの雑誌に作品を投稿するようになる。1951年（昭和26年）には横山みつてるの筆名で10数本の作品が商業誌に掲載される。1953年（昭和28年）、高校を卒業し神戸銀行（現：三井住友銀行）に入社するが4か月で退社、その後、友達の大阪府堺市の自転車工場で働くが数か月で辞める。1955年（昭和30年）には神戸に戻り、映画会社の宣伝部員として勤務しながら漫画の投稿を続ける。
1954年（昭和29年）、貸本漫画会社、大阪東光堂の注文で貸本漫画を描いていた横山は、出版社の社長に連れられ手塚の下に赴き、横山が描いた時代物『魔剣烈剣』に目を通した手塚は「売れる漫画家」と判断した。横山は、『魔剣烈剣』の読者からの好評に自信を得て漫画家を志すようになり、この作品におけるスピード感と娯楽性は今後の漫画作りの姿勢の基本になったと言う。
横山光輝 経歴
1955年（昭和30年）、貸し本向け単行本『音無しの剣』で漫画家デビュー。2作目の『白百合物語』が認められ、光文社の『少女』で初の雑誌連載『白ゆり行進曲』が開始される。手塚はそのデビュー当時を「かれほど『彗星のように』という形容のあてはまる男はいない」と評している。この頃に原作手塚治虫、作画横山光輝で『黄金都市』、『ターザンの洞窟』、『海流発電』、『仮面の冒険児』で4作発表している。横山はトキワ荘の住人ではなかったが、手塚の「鉄腕アトム」のアシスタントとして活動したこともあった。
1956年（昭和31年）、映画会社を退職した後、光文社『少年』に発表した『鉄人28号』が人気を博し作家的地位を確立。『鉄人28号』は『少年』誌上で手塚の『鉄腕アトム』と人気を二分するヒット作となった。この年より上京し、以降映画会社勤務時に多くの映画を見た経験を生かして、名作を次々と生み出した。この時、鉄人28号のヒットにより本気で漫画家になろうと考えたと語っている。
1964年（昭和39年）には、神田三崎町に株式会社光プロダクションを設立する。
『魔法使いサリー』などの例外を除けば連続物語（ストーリー漫画）を多く描き、笑いの要素のほとんどない、ある意味でハードボイルドな世界の構築を得意とした。展開も絵柄も奇をてらわない正攻法でわかりやすく、後年歴史もので名を成す下地となっている。
横山光輝 経歴
アニメ化された作品も多く、『鉄人28号』で巨大ロボットアニメ、『魔法使いサリー』で魔法少女アニメの歴史が始まったと言われ、分野の先駆け的存在となった。
1991年（平成3年）、『三国志』により第20回日本漫画家協会賞優秀賞を受賞。受賞作『三国志』は、1971年（昭和46年）から1986年（昭和61年）までの15年の時間を要し、全60巻（文庫版は全30巻）というスケールで劉備登場から蜀漢の滅亡までが描かれた大作である。『水滸伝』『三国志』以降、横山は日本や中国の歴史漫画中心に力を注ぐことになる。中には毛沢東の長征を描いた『長征』のような近代中国史を描いた作品もある。
1999年（平成11年）には大病を患い療養。
2004年（平成16年）に日本漫画家協会賞文部科学大臣賞を受賞した。同年4月7日『鉄人28号』（第4作）が放送開始。4月11日に東京都古書籍協同組合が組合員を対象として14～15日に開く全古書連大市会にて横山の未発表作品が入札にかけられると報道され、これに対し「売りに出されるのは不愉快」と発言していた。
横山光輝 経歴
それから間もない同年4月15日朝方、東京都豊島区千早の自宅で火事に見舞われ、全身火傷を負って意識不明の重体となり、同日22時29分に日本大学医学部附属板橋病院にて死去した。69歳だった。出火原因は寝煙草の不始末で、約3年前に足を骨折した後遺症のため逃げ遅れたという。遺作は2001年7月に完結した『殷周伝説』。次作については、兵法書『孫子』で著名な兵法家・孫武の物語を構想していたと編集部が明かしている。
遺産は家族間の揉め事で紛糾した。長男の横山輝利（てるとし、光プロダクション代表取締役の一人）と長女が相続したという。後に輝利は光プロのパーティで亡父の昔の単行本の再発行版決定に関してのスピーチの際に「大変読み易く、亡父が見ても納得してくれると思う」と述べている。
横山の生前時、「私の納得できる最善の出来ではない」という理由で、単行本化されない作品が多数あった。しかし横山の死後は『ジャイアントロボ』などのこうした作品が相次いで単行本化されている。
2007年、生地である兵庫県神戸市長田区の新長田駅周辺の商店街などでは毎年夏頃に「三国志祭」が開かれ、2009年9月29日には同駅近くの若松公園内に高さ15.6m（全長18m）の実物大の鉄人28号モニュメント像が完成した。総工費は1億3,500万円で神戸市の補助金の他に寄付や協賛金などで集められた。
横山光輝 評価
少年・少女向けから大人向けまで、幅広い分野で多彩な技量を見せていた。
新分野への挑戦にも意欲的であり、番長漫画が流行した当時には、自らも『あばれ天童』を描いている。その単行本の前書きにおいては「新人になったつもりで描いた」とコメントしている。
手塚は「彼の作品は、計算の上にサービス精神を横溢させている」と評している。漫画家のゆうきまさみはコラム『はてしない物語』などで「コマとコマの間を読ませるという意味で、横山氏の右に出る者はいない」と語っている。
横山光輝 人物
自作品の映像化に関して、横山はその点については現実的かつ寛容で、商業作品は第一に経済的に成功させなければならないという点に対して理解を持っていた。白土三平が『ワタリ』について先に制作された映画版の表現や完成度への不満からテレビドラマ化を拒否、複数の漫画家の代替企画者として横山に声がかかる、東映は横山がスケジュールで折り合わない際は石森章太郎らを候補にあげていた。東映の後押しもあり運良く『飛騨の赤影』（仮面の忍者 赤影）の連載を開始し、こちらは正統派の忍者漫画であったのに対して、テレビドラマ版は東映スタッフが知恵を絞り原作とは異なる作品となる。しかし赤影は東映版が空前のヒットをした事で人気の出ない漫画は早々に打ち切り作品となった。
横山光輝 人物
数多くの横山作品を原作としてテレビアニメ・特撮などの映像作品が制作され、多くのクリエイターが横山の了承を得て大いに独自の手腕を振るっている。たとえば『マーズ』では、その最初のアニメ化（『六神合体ゴッドマーズ』）に際して、漫画作品の発表からかなりの時間が経ち、内容も時代に合わせて変える必要があるからとして、「すべてお任せしますから、自由に書いてください」と言われたことをシリーズ構成の藤川桂介は述べている。一方で、自身の作品に対するポリシーやアニメ化された作品に対する観察眼も一貫したものを持っており、『鉄人28号FX』については、雑誌のコメントで「鉄人のデザイン、物語ともどもにもっとわかりやすいものがよかったのでは?」という比較的辛口のコメントを残している。
30代の時点で、横山は既に漫画業界では大御所と呼ばれる存在になっていたが、内容の保守にとらわれず、過去の代表作の続編を作成したり、「今、読者が何を求めているのか?」を研究するために頻繁に映画館に足を運ぶという進取の人物であった。
横山光輝 人物
『殷周伝説』を連載していた雑誌『コミックトムプラス』の巻末で、「私が今まで感銘を受けた本は、山岡荘八さんの小説『徳川家康』全26巻でしたね」と語っており、実際に横山の手によって漫画化されている。その他にも横山は『織田信長』『豊臣秀吉（異本太閤記）』『伊達政宗』と、次々と山岡作品を漫画化している。
無類の競馬好きで、それが高じて茨城県美浦村の牧場で自分の競走馬を飼っていた。馬主としては株式会社千早クラブ名義で登録していた、勝負服の柄は緑、茶鋸歯形。また、所有馬の『ジャックボーイ』は1987年（昭和62年）の第48回菊花賞にも出走している（結果は18頭中15着）。
麻雀も強く、1981年には第12期麻雀名人（『週刊大衆』）のタイトルを獲得している。
ヘビースモーカーとしても有名だが、喫煙による火災が命取りになってしまった。また酒豪でもあった。
締切に関しては非常に誠実で、『三国志』連載中は当日の朝に編集者が仕事場に行くと、玄関口に完成原稿が封筒に入れられて置かれていたという。
吉田聡
吉田 聡（よしだ さとし、1960年12月8日 - ）は、日本の漫画家。男性。福岡県生まれ、神奈川県藤沢市辻堂出身。血液型B型。苗字の「吉」の正確な表記は「𠮷」（「土」の下に「口」、つちよし）である。
吉田聡 来歴
高校卒業後、東京デザイナー学院商業デザイン科中退。スキー事故で全治6か月の骨折入院中に漠然と漫画家になることを決意。
アイスクリーム店でアルバイト中、常連客からの情報を辿って押しかけた地元の漫画家ムッシュー・田中に師事、チーフアシスタントを務める。
師匠から「鶏口となるも牛後となるなかれ（強い勢力につき従うより、たとえ小さくてもその中で長となれという諺）」とアドバイスを受け当時の少年誌の中でも発行部数の少なかった『週刊少年キング』（少年画報社）へ作品を持ち込み。1982年（昭和57年）同誌の漫画賞である第４回まんが道大賞において『天上界Story』があすなろ賞を受賞。『週刊少年キング』は休刊するも、直後に発行された増刊号にて『天上界Story』掲載、デビューとなった。
同年『週刊少年キング』がリニューアル創刊された『少年KING』に読切作品『湘南爆走族』3本が掲載、翌年初頭に初の連載作品となる。『湘爆』は爆発的ヒット作品となり、ビデオアニメや映画、グッズなど多岐にわたって展開され社会現象を呼び起こした。
吉田聡 来歴
1985年（昭和60年）には『週刊少年サンデー』（小学館）に『ちょっとヨロシク！』連載開始。
1987年（昭和62年）に『湘南爆走族』を人気絶頂の中終了させるも、『ヤングサンデー』（小学館）で『純ブライド』、『ビッグコミックスピリッツ』（小学館）で『スローニン』、『ヤングキング』（少年画報社）で『湘南グラフィティ』の3作品を同時連載。
1995年（平成7年）から『ヤングキング』（少年画報社）にて開始された『荒くれKNIGHT』は、掲載誌を『ヤングチャンピオン』（秋田書店）に変えつつ、現在まで25年以上も連載が続くロングランシリーズとなった。
その後も少年誌から青年誌、果ては学年誌にまで幅広く、コンスタントに作品を発表し続けている。
吉田聡 人物
宮崎駿は吉田の作品のファンであり、『バードマン・ラリー 鳥人伝説』の解説で、『湘南爆走族』を「管理社会に対する異議申し立ての傑作」と絶賛している。
吉田聡 作品リスト
荒くれKNIGHT（1995年 - 2005年、『ヤングキング』、少年画報社→2006年、月刊荒くれKNIGHTマガジン）
荒くれKNIGHT 黒い残響 完結編（2007年 - 2016年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
荒くれKNIGHT リメンバー・トゥモロー（2018年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
荒くれKNIGHT リメンバー・トゥモロー アフター・バーナー（2018年 - 2019年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
荒くれKNIGHT リメンバー・トゥモロー ダークサイド・エンジェル（2019年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
荒くれKNIGHT リメンバー・トゥモロー スライト リターン（2019年 - 2020年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
荒くれKNIGHT リメンバー・トゥモロー ゴーストノート（2020年 - 2021年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
荒くれKNIGHT リメンバー・トゥモロー デッドフラワー（2021年、『ヤングチャンピオン』、秋田書店）
自己相互作用補正
自己相互作用補正（じこそうごさようほせい、英: Self Interaction Correction, SIC）とは、電子間の相互作用を局所密度近似で取り扱う過程で、電子が自分自身と相互作用する項が完全には相殺されなくなるときに施される補正である。
電子間の相互作用を密度汎関数法で取り扱う場合には、ハートリー項を
のように表す。この項の中には電子がその電子自身と相互作用する項（自己相互作用項）が含まれるが、交換相互作用の項を足し上げていく過程でこの項は相殺されるべきものである。
しかし、局所密度近似によって交換相関項が近似されると、電子の自己相互作用項の相殺が完全ではなくなってしまう。自己相互作用項が中途半端に残るため、局所密度近似では、一例として次のような問題が生じる。空間内で孤立した系（電子と正電荷からなる系で、総電荷は中性であるとする）から電子を一個だけ十分な遠方に遠ざけた時（系には正孔が残る）、その遠ざけた電子が感じるポテンシャルは、e /r （e は素電荷、r は系からの距離）となるはずだが、局所密度近似ではそうならず、ポテンシャルの形は系から遠ざけた距離に対し指数関数的に減少してしまい、正しいポテンシャルの形を与えない。自己相互作用補正を導入すると、これを改善することができる。
自己相互作用補正
局所密度近似を用いた場合の自己相互作用補正の見積もり方としてはパデューとZungerによるものが有名である。
3次元コンピュータグラフィックス
3次元コンピュータグラフィックス（さんじげんコンピュータグラフィックス、英: three-dimensional computer graphics）は、コンピュータの演算によって3次元空間内の仮想的な立体物を2次元である平面上の情報に変換することで奥行き感（立体感）のある画像を作るコンピュータグラフィックスである。
3DCG（スリーディーシージー）と略記されることも多い。
20世紀末からのコンピュータ技術の急速な発達と性能向上によって、従来は大企業や大きな研究所でしか得られなかった高精細で高品質の3次元画像が、21世紀初頭現在ではパーソナルコンピュータ (PC) やゲーム機、スマートフォンでも実時間で得られるようになっている。
毎年夏にアメリカ合衆国で開催されるCGの祭典「SIGGRAPH」（シーグラフ）にて、世界中の多くの研究者により最新のCGの論文が発表され、技術更新がなされている。
3次元コンピュータグラフィックス 用途
3DCGは、ユーザーが仮想的な視点や対象物の変更を操作して直ちに更新された画像を得るCADのようなシミュレーションやコンピュータゲームのように実時間処理の動画像と、CG映画のように製作者側があらかじめ時間を掛けて動画像を製作しておくもの、そして、静止画の3種類に大別できる。
また3DCGの表現志向には、写実的な表現を志向するフォトリアリスティックと、絵画的・セルルック表現など非写実的な表現を志向するノンフォトリアリスティック（NPR）がある。写実的表現では、ほぼ実写のような画像が得られる技術水準にある。ただし審美的には、人工物に対して自然物の表現が難しく、例えば人物表現などでは人型ロボットと同じく不気味の谷現象が課題とされるといったこともある。
ユーザーの操作や時間経過など、何らかのパラメータ観測および情報入力に対応して即座に映像を動的生成する処理を指す。
代表的な実時間処理による動画生成の用途はコンピュータゲームである。PCや据え置き型のゲーム機（家庭用ゲーム機やゲームセンターで使われる業務用のアーケードゲーム機）、携帯ゲーム機や携帯電話（スマートフォンおよび一部のフィーチャーフォン）でのゲームにまで3DCGを用いた動画像が利用されている。
3次元コンピュータグラフィックス 用途
工業用途では製品の設計段階でCAD/CAMによって部品同士の接続や製品の完成図を描いたり、建築でのパースを描画したりする目的で利用されている（建築パースの作成では設計図面さえあれば建築イメージを確認できるため、古代遺跡の復元モデルなどをフォトリアリスティックに描画する用途などにも用いられている。立体地図の場合は地形の起伏や大縮尺の場合の建物形状をいろいろな視点から眺められるように用いる）。また、現実世界での運動や周囲状況をコンピュータ・シミュレーションで再現することで効果的な訓練が行える、ドライブシミュレータやフライトシミュレータなども実時間処理での3DCG技術の利用例である。X線CTやMRIのように、多数の断層画像から3次元データを再構築した後、任意断面の観察をする際にもリアルタイム3DCGの技術が使用される。
3次元コンピュータグラフィックス 用途
動画生成における実時間処理は、そうでないものに比べて画像の精度よりも実時間内に如何にそれらしい画像を生み出すかが求められるため、簡易的な局所照明モデルを採用したり、ローポリゴンモデルにテクスチャマップで質感を表現したりするなど、できる限り事象を近似または演算処理を簡略化したり事前計算したりして、時間的・空間的コストを低減する工夫がなされている。PC用の3DCG動画を並列計算により高速生成するための専用ICとしてGPUが登場している。プログラマブルシェーダーの登場以後、リアルタイムでレイトレーシングや大域照明（グローバルイルミネーション）を実行する技術やハードウェアも開発されているが、いまだ発展途上の領域である。
ゲーム内でユーザーの操作や対話（インタラクション）を必要としないムービーシーン（デモシーン）の再生には、事前にプロダクションレンダリングソフトウェアおよび高精細モデルを使って生成された高品質な動画が使用されることもあるが、ゲーム内で使われるアセット（素材）をそのまま利用したリアルタイムレンダリングがなされることもある。
3次元コンピュータグラフィックス 用途
3DCGによる映画の制作が代表的な「実時間処理ではない」動画生成用途である。多くの映画では、写実的（フォトリアル）な画像を制作する目的や、反対にマンガ的なアニメーションのように非現実的な画像を制作する目的で利用され、実写との合成映像も含めれば大半の商業用映画に何らかの形で3DCGの技術が用いられている。VFXを多用するSF映画やアニメ映画などでは長時間の3DCG画像が必要とされることがあり、そのような場合には、3DCG演算専用の多数のコンピュータから構成される「レンダリング・ファーム」と呼ばれるサーバー施設で数ヶ月単位で動画像の生成が行われる。
広告宣伝用途での3DCG動画像も広告製作会社内やメーカー自身の内部で、映画と同じような環境で製作されている（自動車産業が3DCG動画による広告の代表であるが、他の産業でも設計過程でコンピュータ・シミュレーションを必要とする航空宇宙、軍事、船舶といった分野の企業が物理現象のシミュレーションと共に画像表示のための3DCG技術を利用している）。
広告や芸術、そしてあらゆる種類のイラストレーション用途に3DCGを用いた静止画が製作されている。
3次元コンピュータグラフィックス 原理
コンピュータグラフィックスの出力先はモニターなどの2次元平面である（例外: ホログラフィー）。ゆえに3次元空間を扱う3DCGでは出力のために空間を2次元平面上で表現する必要がある。これを投影という。これは平面的な物体同士の重なりを考慮するだけでよい2DCGと対照的である。投影はヒトの目やカメラでも起きており、3DCGではこれを計算機により実現する。ゆえにコンピュータグラフィックスは計算幾何学分野における問題のひとつであり、行列やベクトルといった線型代数学が多用される。
まず［図1］のような3次元座標を考える。原点に視点があるとして、座標空間内の3次元座標を持つ点Aの見え方は、投影法によって左右される。
［図2］のように原点と点Aの間にスクリーンを置いた場合、スクリーン平面上に映し出される点Aの投影座標は 、 で求められる。が大きくなれば、スクリーン上の点Aは限りなく原点に近づく。つまり遠くのものは小さく見えるわけである。スクリーンを置く座標は大きくなればパース（遠近感）が緩く、小さくなればパースがきつくなるので、レンズの画角（視野角）を表現することができる。これが透視投影 (perspective projection) の原理である。
3次元コンピュータグラフィックス 原理
透視投影によりスクリーン上で各物体の遠近関係が表現されるが、画角によって画面上のサイズや印象が大きく変わるため、モデリングの際の正確な寸法や形状確認といった目的には適さないことがある。その場合、視点と物体の間の距離とは無関係にそのまま平行に投影する手法が使われることがあり、平行投影 (parallel projection) または正射影 (orthographic projection / orthogonal projection) と呼ばれる。平行投影の視錐台は直方体となる。
いずれにしても、3次元座標を持つ図形を2次元座標系に変換した後で、図形の各点を幾何学的なつながり情報（トポロジー）に基づいてそれぞれ結べばワイヤーフレーム画像が生成され、また結んだ点から面を作ればポリゴンによる表現が可能となる。リアルタイムコンピュータグラフィックスでは、ハードウェア的な制約から、実際にサポートされる最小の図形（プリミティブ）は点・線分・三角形のみであり、それ以上の多角形や立体図形は多数の三角形を組み合わせて表現する。
3次元コンピュータグラフィックス 制作工程
3DCGの制作は次のような工程にわけることができる。
これは静止画における基本的な工程であり、動画の場合は更にリギングやモーション、パーティクル・システムなどの工程が加わる。
これらの工程を統括した統合型ソフトウェアもあれば、特化型ソフトウェア（モデラー、レンダラー、デジタル合成ソフトなど）もある。職能上もこれらの工程が分業されることは少なくない。
3Dモデルでは仮想3次元空間上に個々の物体の形状をつくる。
よく使われるモデリングの方式としては、多角形の集まりで形状を定義するポリゴンメッシュがある。他によく使われる方式としては自由曲面があり、これはNURBS曲面、B-スプライン曲面、ベジェ曲面などのパラメトリック曲面を用いる方式であり、数学的に定義された曲面が得られ、工業製品のモデリングによく利用される。その他、CSGやメタボール、ボクセル、実測された点群データなどが用いられることもある。
大抵の場合、後続するレンダリング工程に反映されるべき質感が形状に設定され、物体色やテクスチャマッピング、鏡面反射、透過、屈折、その他にかかわる様々な属性が設定される。
3次元コンピュータグラフィックス 制作工程
モデリングで制作したオブジェクトを、仮想3次元空間上に配置する。また、光源や、レンダリングの際の視点となる仮想的なカメラを配置・設定する。これらを配置・設定した仮想的な舞台をシーンと呼ぶ。
レンダリングは3Dシーンを画像へ変換すること、つまり描画である。
オブジェクトの形状や位置、光のあたり具合などをコンピュータが計算し、最終的な画像が生成される。レンダリングのアルゴリズムには、それぞれ処理速度や品質の違う多くの種類があり、用途に合わせて使い分ける。各種の設定を済ませレンダリングを開始した後は、レンダリングが終了するまで制作者がすることは特にない。一般にレンダリングには多くの時間を要する。シーン内に多くの形状があったり、高度なレンダリングアルゴリズムを利用している場合、数時間から数日かかる場合もある。ゲームなどリアルタイムにレンダリングしなければならないときは、単純で高速なレンダリングアルゴリズムを適用したり、シーンの総ポリゴン数を少なくするなど、大きな制限が加えられる。映画など大規模な制作現場では、同時に複数のコンピュータにレンダリング処理をさせて、計算時間を短縮することがある。
3次元コンピュータグラフィックス 制作工程
レンダリング手法によっては空気による遠近法・光の照り返しなども計算される。そういった複雑な計算をするレンダリング処理は専用回路（GPU）で行われることも多い。高い対話性と双方向性が得られるので、ゲームに用いられる場合はこの形態をとる。
レタッチ（英: retouch）とは、手直しする作業のことである。レンダリングで得られた画像が、完全に制作者の意図したものになるとは限らない。PhotoshopやAdobe After Effectsなどのフォトレタッチツールなどで、コントラストや色味を手直しすることもある。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
3DCGのモデルに画像を貼り付けることをテクスチャマッピング（英: texture mapping）、その貼り付けられる画像をテクスチャという。テクスチャを貼ることにより、モデリングやシェーダーのみでは表現の困難な、モデル表面の細かな色彩情報や質感などを設定することができる。
テクスチャの貼り付け方としては、単純にカメラ方向からモデルにテクスチャを投影するだけの方法や、UV座標によって切り出されたテクスチャの2次元画像領域をモデル表面に分割投影する方法などがある。
反射の強度を設定する反射マッピング、小さな凹凸を擬似的に表現するバンプマッピング／法線マッピング、透明度を設定する透明度マッピングなどがある。形状の表面に画像の情報を加えることによって、表面の模様や質感が表現されて、より現実的な画像になる。ディスプレースメントマッピングのように、画像情報をもとに実際の凹凸形状を動的に生成する手法もある。
特にコンピュータゲームにおいては、リアルタイムで3DCGキャラクターを描画する必要から、極力少ないポリゴンで作成されたモデル（ローポリゴンモデル）に、ディテールや陰影などを描き込んだテクスチャを貼り付ける手法が行われている。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
モデルの表面の法線の方向を変化させることによって、擬似的に凹凸を表現する技術。グレースケール画像で元形状に対する高低を定義する。少ないポリゴンで細かな陰影をリアルに表現できる利点があるが、実際に表面に立体的な凹凸があるわけではないので、ズーム時や、面を横から見た場合などに違和感のある画像となる。
近年は法線の方向（3次元ベクトル）を直接定義する法線マッピング（ノーマルマッピング）も用いられるが、法線マップを手作業で作成するのは困難であるため、通常は高精細モデルのディティールを法線マップに変換して単純化モデルに適用する手法が採られている。
3Dモデルの頂点を実際に表面に対して上下に移動させて凹凸を表現する技術。バンプマッピングに比べて、実際に立体的な凹凸となるため違和感のない画像が得られるが、表現する凹凸に応じてポリゴン数が増大する欠点がある。リアルタイム3DCGの分野ではDirect3D 10およびOpenGL 3.2でジオメトリシェーダーが標準化された後、Direct3D 11/OpenGL 4にてテッセレーションが標準化され、GPUによるディスプレースメントマッピングが可能となった。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
バンプマッピングによる凹凸の表現はあくまで擬似的に陰影を表現し、またディスプレースメントマッピングによる凹凸は3Dモデルそのものの頂点を移動させて凹凸を表現するだけであるのに対して、3Dモデルに立体的な濃度関数を掛け合わせることにより、小さな凹凸はもとより、深い溝や貫通した穴のような大きな構造も表現することができる技術。
ポリゴンはあくまで多角形の面なので、モデルにはっきりとした表面が無かったり、モデルの数が膨大であったり、動きが不規則な煙や炎などを表現するのには不向きである。また、毛髪や草木など、ポリゴンで表現しようとするとその量から大変な人的労力やリソースが必要になるものがある。パーティクル (particle) はこれらの問題を解決するための技術である。パーティクルはこれらを微小な粒子の集合として表現し、確率モデルでその動き・形状を処理する。高度なモデリングまたはレンダリングソフトウェアで扱うことができる。これをレンダリングする際にはビルボーディングやメタボールなどの技術が使用される。