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タンデム自転車
タンデム自転車（タンデムじてんしゃ、英: tandem bicycle、繁: 協力車）は、複数のサドルとペダルを装備し、複数人が前後に並んで乗り同時に駆動することができる自転車。タンデム（tandem）とは英語で「座席が前後に二つ（以上）並んだ」という意味の形容詞で、オートバイの二人乗りや小型航空機の座席配置を指す際にもこの語が使われる。通常2人乗りだが、3人、4人、5人乗りのためのものもある。日本産業規格 JIS D 9111:2010（自転車—分類及び諸元）や道路標識などではタンデム車と表記される。タンデム自転車に複数人が乗るサイクリングを特にタンデムサイクリングと呼ぶ。それぞれがペダルを踏むため、1人乗りよりも強い力が出る。2人以上でペダルを回すことで合計の出力は倍になり、かつ後ろ側に乗車した人は空気抵抗を受けにくいために、２人で別々に1人乗りの自転車に乗るより相乗効果が発揮され高速走行に有利である。
サドルが左右に並んだサイド・バイ・サイドの自転車はSociableと呼ばれる。
タンデム自転車 歴史
19世紀に一時爆発的に流行したことがあったが、第一次及び第二次世界大戦をはさんで、すたれていった。しかし技術の進歩により、構成部品の性能が著しく向上したこともあり、さまざまな車種で登場している。ランドナー、マウンテンバイク、ロードバイクはもとよりリカンベントなどにも存在する。
タンデム自転車 一般の自転車との相違点
最前部に乗車する人はキャプテンまたはパイロット、それ以外の後部に乗車する人はストーカー（英: Stoker）またはコパイロット（英: co-pilot）と呼ばれる。キャプテン・コパイの呼称関係は飛行機と同じ（機長・副操縦士。機長が主導権を握り、副操縦士は支援に回る）。
2人乗りのタンデム自転車は、2人で漕ぐことにより出力が2倍になる一方で空気抵抗はあまり増えないので、1人乗り自転車と比較して高速での走行が可能となる。一方、2人分の体重や脚力に対応するために丈夫な構造が求められるために車重は重く、登坂などは軽量な素材が使われた1人用自転車に劣る。また長いホイルベースにより高速での安定性に優れるが、低速走行や小回りは不安定で苦手である。
クランクは搭乗者の数と同じ数だけ取り付けられており、2人乗りのタンデムでは2組のクランクが用いられている。クランク間を結合するチェーンのかけ方によって2種類に分けられている。
クロスオーバードライブ用のクランクは、ストロングライトなどのメーカーより製造販売がされている。
タンデム自転車 一般の自転車との相違点
一般の自転車ではチェーンのゆるみを取るために、後輪軸の位置を移動できるようにし、チェーン引きというねじで張力を調整する。タンデムの場合もストーカー側のチェーンの張りはこの方法で調整できるが、キャプテン―ストーカー間のチェーンの張りの調整ができない。そのためチェーンテンショナーというばねの付いた部品で張力を調整するか、キャプテン側のクランク取り付け部にエキセントリックハンガーという位置調整のできる特殊な部品を使って張力を調整する。
一般の自転車より重いタンデム車ではブレーキも特殊であり、搭乗者分の積載重量を考慮したタンデム専用ブレーキを用いる。例えば、前後二つのブレーキを一つのブレーキレバーで操作できるようにした2本引きのブレーキレバーと、前輪用のブレーキレバーと組み合わせて使った3本ワイヤー式のものや、ドラッグブレーキといったものを使うことがある。タンデムに適した強力な制動力を得る用に設計された、専用ブレーキ（かつてはマファック社タンデムブレーキ、マキシカ（Maxi~Car）社タンデム用大径内拡式ブレーキ）が利用される。
ホイールは2人分の体重と脚力に対応するために、40本または48本（場合によっては56本）のスポークを使い、後輪のオーバーロックナット寸法は145〜160mmと一般の自転車より幅の広いものが利用される。ハブには、一般の自転車よりも太いハブ軸が用いられる。
タンデム自転車 競技
自転車競技のトラックレースには、タンデムスプリントという種目がある。オリンピックでは1972年のミュンヘンオリンピックまで、世界選手権自転車競技大会では1994年のイタリア・パレルモ大会まで実施種目であった。日本では今日でも全日本学生選手権自転車競技大会、全日本大学対抗選手権自転車競技大会といった大学生の大会において実施されている。
障害者スポーツとしてのパラサイクリングでは、視覚障害クラスの競技としてロード、トラックともタンデム自転車を使用したレースが実施されている。この場合、健常者がパイロット（前乗り選手）として前席に乗り、視力障害者のサイクリストはストーカーとして後席に乗り競技を行う。タンデム自転車を使用したパラサイクリング競技が行われる代表的な大会として、国際的なものではパラリンピックのほかUCIパラサイクリング世界選手権、日本国内のものでは日本障害者自転車競技大会・日本パラサイクリング選手権などが挙げられる。
タンデム自転車 日本国内での扱い
公道走行については後述のように地域ごとに規制がある。タンデム自転車はレジャー用に利用されるほか、視覚障害者でもサイクリングを楽しめる手段として活用されている。公園や特設コースなど、一般に開放されないコースでレンタサイクルとして貸し出されていることが多い。
日本の道路交通法では、乗車装置（幼児用を除く）が一つ、全長190センチメートルまでのもののみを普通自転車として定めている。道路標識・道路標示の補助標識などにおいて、単に「自転車」とある場合は普通自転車のみのことを指す。
よってタンデム自転車はその範囲に含まれないため、歩道通行などは認められない。
なお補助標識に「自転車を除く」とある場合は、法令的に「普通自転車を除く」の意味となり、タンデム自転車はその規制除外対象とはならない。
いっぽう、補助標識に「軽車両を除く」とある場合には、字義通り「軽車両を除く」の意味となり、軽車両はタンデム自転車含む全ての自転車を含むので、タンデム自転車はその規制除外対象となる。
かつては各都道府県公安委員会が設定する道路交通法施行細則または道路交通規則などといった規則により、自転車専用道路等を除く一般公道でのタンデムサイクリングが禁止されている場合があったが2023年7月の東京都での公道走行解禁ですべての都道府県の公道を走行可能となった。
タンデム自転車 タンデム自転車で世界一周した夫妻
タンデム自転車は、冒険の要素を含んだ自転車旅行に使用されることがある。日本人では1997年6月から2007年11月の10年5カ月、タンデム自転車で世界88カ国、約10万5000キロを走破した宇都宮一成・トモ子夫妻や、2004年7月から2005年1月、2007年4月から2009年6月の2回に分けて、タンデム自転車で世界43カ国、約2万6000キロを走行した青木史也・直美夫妻がいる。
タンデム自転車 タンデム自転車で日本一周
2021年から2022年にかけてタンデム自転車で日本全国47都道府県、約1万キロを走破したトレートペリピという2人がいる。長年タンデム自転車の走行が禁止されていたため、日本で初めてタンデム自転車で日本一周したことになる。
環境
環境（かんきょう、英語: environment）は、広義においては人、生物を取り巻く家庭・社会・自然などの外的な事の総体であり、狭義ではその中で人や生物に何らかの影響を与えるものだけを指す場合もある。特に限定しない場合、人間を中心とする生物・生態系を取り巻く環境のことである場合が多い。
生物物理学的環境は、生物または個体群を取り巻く生物的および非生物的環境であり、その結果それらの生存、発達および進化に影響を与える要因を含む 。生物物理学的環境は、微視的から地球規模の規模で規模が異なり得る。その属性に応じて細分化することもできる。例としては、海洋環境、大気環境、地球環境などがある 。各生物がそれ自身の環境を持っていることを考えると、生物物理学的環境の数は無数にある。
環境という用語は、人類に関連した単一の地球環境、または英国の環境庁などの地域の生物物理学的環境を指すことがある。
環境
環境は我々を取り巻き、我々に対して存在するだけでなく、我々やその生活と係わって、安息や仕事の条件として成り立つ。また狭義の環境については、人間が生産と消費の活動によって汚染し、破壊するという関係性の中で大きな環境問題になってきた。
環境保護主義は広い範囲の社会的および哲学的運動であり、それは大部分、生物物理学的環境に対する人間の活動の悪影響を最小限に抑え、補償することを目的としている。環境保護主義者にとっての関心事は通常自然環境に関連しており、より重要なものは気候変動、種の 絶滅、汚染、そして太古からの森林の喪失である。
日本では1971年に環境省の前身である環境庁が発足し、政治課題として環境問題が本格的に取り組まれるようになる。
環境 「環境」という用語
コトバンクによると、中国の元代の文献にみられる用語で、和製漢語になる。
研究者の早田宰(2003)は、環境は「environment」の訳語として、全国高女協会理事長で大日本優生会の創始者でもある市川源三が、1900年に「パーカー氏統合教授の原理」初出でそれ以前は、「environment」の訳語として「環象」「外界」などが使用されたとしている。
また、研究者の長沼美香子(2008)は『「環境」をめぐる言語的「メタ環境」 : 翻訳語と文法的比喩』の中で、大正11年（1922年）に初版が出された『齋藤英和辭典』には environment の訳語として「環境」が登場してくる。レイチェル・カーソン（Rachel Carson）が Silent Spring を世に問うたのが1962年である。そして、その邦訳が2年後に日本で出版されている。この翻訳書は、1964年に刊行された青樹簗一訳『生と死の妙薬』である。その後、文庫本としてタイトルが『沈黙の春』と改題され、この短い段落で、surrounding が2回、environment が1回使用されているが、すべて「環境」と訳出されている。
環境 「環境」という用語
1961年設立の環境開発センターにすぐに入所した田村明は「浅田孝の戦略」《都市計画家 Planners No.14》 1997 p.7で「単に建物をつくる、道路をつくるのではなく、より良い環境を創るといった意味で当時としては 極めてユニークだった『環境』という言葉を使っています。環境という言葉は当時は環境衛生程度の理解しか一般的にはなかった頃のことです。『随分、し尿処理会社と間違えられたよ』と浅田さんは言っていました。」と答えている。
小林治人「環境デザインと設景」（『設景 その発想と展開』1996年、マルモ出版所収）にも「私の記憶では「環境」という言葉が日本で、計画設計の対象として用いられたのは、東京都によって実施された「代々木公園計画設計懸賞募集」（1964年）に端を発していると思う。当時、環境という言葉に触れた多くの人々が、環境衛生というとらえ方をするのが普通の状況下にあった。私たち環境計画研究グループのメンバーの集合場所に「環境計画研究室」と貼り紙をしておいたら、衛生器材のセールスマンが訪れて来たという時代であった。」とある。
環境 生活環境の相互作用
生き残ったすべての生命はその環境の条件に順応したに違いない。温度、光、湿度、土壌栄養素などはすべて、あらゆる環境内のあらゆる種に影響を与える。しかし、人生は今度はその状態をさまざまな形で修正する。大気中への酸素の混入など、私たちの惑星の歴史に沿ったいくつかの長期的な修正は重要である。このプロセスは、その代謝に炭素を使用して大気中に酸素を放出する嫌気性微生物による二酸化炭素の分解で構成されていた。これは酸素ベースの植物と動物の生命、大きな酸素化現象の存在につながった。
環境 様々な用法
環境の中でも主に自然に関する諸問題を環境問題という。生物とそれを取り巻く環境との学問を生態学という。
自然とは山や川、木々や草花、動物、気象などであり、それと区別して人為的に作られた造形物、例えば、建物、道路、家具などは物的な環境として挙げられる。
エコロジー、食文化と関係した環境の問題については、各記事を参考のこと。
環境 主体をどうとらえるか
より厳密に考えると、環境とは、あるものを主体にとった場合における、それを取り巻き、直接間接に関係を持つものすべてを指すものである。したがって、主体をどう取るかによってその内容が変化する。
たとえば動物の種を主体に考えた場合、その種を取り巻く他種の生物との関係（食物連鎖や競争関係など）、それにその周囲の物理的・化学的条件が環境として挙げられる。しかし、その種の中の一個体を取り上げた場合、これに加えて種内の個体間の関係（個体群密度や家族など）を環境条件として考えなければならない。たとえばある個体群の増加率はその密度に依存する場合があり、これを密度効果と呼ぶ。
例えば、公害病として有名な水俣病を例に挙げる。
環境 主体をどうとらえるか
この病気の原因は、チッソ水俣工場の廃液に含まれた水銀が水俣湾の生態系に取り込まれ、食物連鎖を通じて変化、濃縮された上で地域住民がそれを摂取し、その毒性によって発病するものである。いわゆる公害病というのは、このように人間が原因物質等を作り、それが直接に人間に来るのではなく、その地域の生物群集に取り込まれ、生態系の循環を通じて再び人間に取り込まれたときに、そこではじめて結果が表れるものである。公害というのは、公の害、つまり人間の働きで環境に働きかけたしっぺ返しが人間に戻ってきた、という把握に基づく。つまり、環境の主体を人間ととらえ、人間がそれを取り巻く環境を汚染したため、その悪影響を人間自身が受けた、と見るわけである。
しかし、この病気の被害者を主体に見れば、話は大きく食い違うことになる。その場合、チッソ水俣工場という一部の人間（企業）の活動が、海を汚した結果、その環境汚染の影響で有毒となった魚を食べた食物連鎖を通してネコや漁民が被害を受けた、という風になる。この場合、明らかにチッソ水俣工場側が加害者、漁民が被害者の立場となる。この結果の差は、人間集団内の差異を視野に入れるかどうかに関わっている。
ただ、いずれの立場を取るにせよ、人間を取り巻く環境を含めて考えなければならない問題ではあるので、それを環境問題というのは間違いではない。しかし、環境という言葉が内容を曖昧にするのに役立っている側面を忘れてはならない。
2006年は水俣病公式認定50周年にあたり、時の環境大臣の小池百合子が政府として公式謝罪した。
環境 具体的内容
人間集団を主体にとった場合には、以下のようなものが環境として取り上げられるであろう。
集団内の個人を取り上げた場合、さらに次のようなものが取り上げられる。
環境 課題
依然課題として残る環境問題として以下のようなものが挙げられる。
ライフゲーム
ライフゲーム (Conway's Game of Life) は1970年にイギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイ (John Horton Conway) が考案した数理モデルである。単純なルールから複雑な結果が生成され、パズルやミニスケープの要素を持っている。生命の誕生、進化、淘汰などのプロセスを連想させるパターンも存在し、シミュレーションゲームと分類される場合がある。
生物集団においては、過疎でも過密でも個体の生存に適さないという個体群生態学的な側面を背景に持つ。セル・オートマトンのもっともよく知られた例でもある。
ライフゲーム 概要
我々が暮らす空間、さらには時間が連続的なものであるか、それとも非連続的なものであるのか、という問いはギリシア時代から思索の対象となってきた。セル・オートマトンはその問いに答えるものではないが、空間、時間が不連続であった場合、どのような世界が形成されるのかを示してくれる。
セル・オートマトンは、四角形などのセルによって分割された空間において、時間に最小単位が存在する場合の計算モデルである。1940年代にジョン・フォン・ノイマンとスタニスワフ・ウラムによって考案された。当時はコンピュータが発明された直後であり、セル・オートマトンの研究は、方眼紙と筆記具によるものである。フォン・ノイマンの関心は自己複製機械にあり、2次元セル・オートマトンによる自己複製機械の例を1952年に示している。
セル・オートマトンが研究者以外の興味をひくきっかけとなったのが、ライフゲームである。1970年10月の『サイエンティフィック・アメリカン』誌のマーチン・ガードナーのコラム上で紹介されたところ多くの反響を呼んだ。サイエンティフィック・アメリカン誌が読者からの手紙を中心とした記事を何度も組んだほどである。
ライフゲーム 概要
ライフゲームの考案後すぐに、移動物体であるグライダーパターンと、長寿型のR-ペントミノパターンが発見された。当時は、このようなゲームの研究を目的として、コンピュータを利用できたのは限られた人々であったが、それらの人々の間にライフゲームは流行した。夜間あるいは未使用のコンピュータ上でライフゲームのプログラムが動かされることとなり、興味深いパターンが多数発見された。後にマイクロコンピュータの普及により、一定の人気を持つアプリケーションとして現在に至っている。
その後、セル・オートマトンの研究はライフゲームのような2次元のタイプではなく、1次元を中心に進んだ。1980年には、スティーブン・ウルフラムによって1次元セル・オートマトンの4分類が完成し、クリストファー・ラングトンによって「カオスの縁」と呼ばれる概念が確立した。3次元以上のセル・オートマトンも研究対象となっている。
ライフゲーム ライフゲームのルール
ライフゲームでは初期状態のみでその後の状態が決定される。碁盤のような格子があり、一つの格子はセル（細胞）と呼ばれる。各セルには8つの近傍のセルがある (ムーア近傍) 。各セルには「生」と「死」の2つの状態があり、あるセルの次のステップ（世代）の状態は周囲の8つのセルの今の世代における状態により決定される。このため、光速 (セル・オートマトン) は、縦横及び斜め方向に、単位時間あたりセル1個である。
セルの生死は次のルールに従う。
誕生
死んでいるセルに隣接する生きたセルがちょうど3つあれば、次の世代が誕生する。
生存
生きているセルに隣接する生きたセルが2つか3つならば、次の世代でも生存する。
過疎
生きているセルに隣接する生きたセルが1つ以下ならば、過疎により死滅する。
過密
生きているセルに隣接する生きたセルが4つ以上ならば、過密により死滅する。
下に中央のセルにおける次のステップでの生死の例を示す。生きているセルは■、死んでいるセルは□で表す。
ライフゲーム パターンの例
ライフゲームでは世代を経ることで最終的に死滅する図形もある。
生き延びる場合の変化は4パターンに分類することができる。
コンウェイは「生きたセルの数が無限に増えつづけるパターンはありうるか」という問題に50ドルの懸賞金をかけた。コンウェイ自身は、そのようなパターンとして「周期的だが次々にグライダーを打ち出すもの」や「移動しながら通過した後に破片を残すもの」の存在を予想し、前者を「グライダー銃」、後者を「シュシュポッポ列車」と呼んだ。1970年11月、ビル・ゴスパーらは、初めてグライダー銃の具体例を挙げて賞金を獲得した。後にシュシュポッポ列車の具体例も与えられている。繁殖型としては、移動しながらグライダーを打ち出す「宇宙の熊手」(space rake) と呼ばれるものや、四方に向かって成長する「マックス」と呼ばれるものなど、様々なパターンが見付かっている。
4つの分類における単純な例を以下に示す。
（GIFアニメ）
周期が2で発生しやすい振動子には以下のようなものがある。
周期が3以上のものでは、以下のようなものがある。
ライフゲーム パターンの例
繁殖型の中には時間の2乗に比例した増加を示すパターンがありそれらは「ブリーダー」と呼ばれる。これもゴスパーにより発見された。
繁殖型には後にもっと単純なものが見つかっている。次の3つはいずれも、無限に増え続けるパターンに成長する初期配置である。1つ目のパターンは初期配置ではわずか10個のセルしか生きておらず（これが最少であることが証明されている）、2つ目のパターンは5×5に収まっている。3つ目のパターンはわずか1列である。（いずれも「スイッチ機関車」をベースとしたパターンになる。初期配置は小さいが、成長過程は単純ではない）
成長過程が単純なものとしては、以下のようなシュシュポッポ列車がある。
このパターンは、後方にブリンカーを残してゆく（図では2列が既に現れている）。
非常に長い間変化を続ける長寿型（メトセラ）と呼ばれるパターンがある。「ダイハード」は130世代後に死滅するパターンであり、「どんぐり」(acorn) は13個のグライダーを生み出すのに5206世代かかるパターンである。
ライフゲーム バリエーション
オリジナルのライフゲーム以外にも様々な新しいルールを考えることができる。
周囲に3つの隣人がいれば生命が誕生し、周囲に2つか3つの隣人がいれば生き残り、それ以外の場合では死ぬというルールである標準のライフゲームを23/3と表す。最初の数 (2,3) は生き残るために必要な数を表し、次の数 (3) は生命の誕生に必要な数を表す。従って16/6は、「1つあるいは6つの隣人がいれば生き残り、6つの隣人がいればセルが誕生する」ことを意味する。
バリエーションの中では、23/36が有名である。HighLifeと呼ばれ、オリジナルのルールに加えて、6つの隣人がいれば誕生するというルールを付け加えたものである。
また、一般的なライフゲームでうまくいかない点を研究するために、3-4Life (34/34) などの変則ルールが多数作られている。
また、「2次元平面とムーア近傍」以外の空間における、類似したルールによるセル・オートマトン、といったものも考えることができる。
ライフゲーム ライフゲームを用いた計算機
ライフゲームはチューリング完全であり、チューリングマシンと同等の計算能力を持つ。これは、ライフゲームのパターンで計算機を形成し、その上でプログラムを実行する事が可能である事を示している。
計算機を構成するために必要な要素として、グライダーなどのパターンの組み合わせでAND、OR、NOTなどの論理ゲートを構築できる。グライダーを利用することで他のオブジェクトとの相互作用を得られる。例えばブロックを近くに運んできたり遠くへ移動させたりすることができる。この移動機構はカウンタとして利用できる。
他にも様々な計算能力を持つパターンが発見されている。素数/乱数生成器や、ライフゲームを用いてライフゲームを計算する "Unit cell" などは、実際に動作する計算機としてのライフゲームの例である。
石見国
石見国（いわみのくに）は、かつて日本の地方行政区分だった令制国の一つ。山陰道に属する。
石見国 概要
東西に長いため、大田市を中心とする東部を「石東」、浜田市を中心とする中部を「石央」、益田市を中心とする西部を「石西」と呼び、三分される。
また、中国山地を唯一越える江の川が流れており、安芸国との結びつきも強い。
石見国 領域
明治維新の直前の領域は、浜田市、益田市、江津市、邑智郡、鹿足郡および大田市の大部分（山口町山口・山口町佐津目を除く）、出雲市の一部（多伎町神原）、飯石郡の一部（飯南町塩谷・井戸谷・畑田）、広島県山県郡の一部（北広島町西八幡原の一部）にあたる。
該当区域の面積は3,585.41k㎡、人口は21万1940人（2010年国勢調査）。(1)
石見国 沿革
古墳時代（崇神天皇朝）の大和王権による出雲国の攻略と同時に石見国造が設置され、その支配領域は7世紀の律令制石見国に引き継がれた。
『延喜式』に石見国の駅として、波祢（はね）・託農（たくの）・樟道（くすち）・江東・江西・伊甘（いかみ）がみえる。駅は郷と同じ行政単位でもあった。
「旧高旧領取調帳データベース」に記載されている明治初年時点での国内の支配は以下の通り（451村・172,209石余）。太字は当該郡内に藩庁が所在。幕府領は大森代官所が管轄。
安濃郡（30村・14,510石余） - 幕府領
邇摩郡（46村・16,647石余） - 幕府領
邑智郡（102村・36,781石余） - 幕府領、津和野藩、浜田藩
那賀郡（116村・48,549石余） - 幕府領、津和野藩、浜田藩
美濃郡（96村・33,108石余） - 幕府領、津和野藩、浜田藩
鹿足郡（61村・22,613石余） - 幕府領、津和野藩
石見国 国内の施設
『和名抄』によれば、国府は那賀郡にあった。現在の浜田市の伊甘（いかみ）脇遺跡付近や上府（かみこう）遺跡・古市遺跡辺りなど諸説あるが、遺構が発見されていない。また、浜田市下府町（しもこう）へ移転したとする説もある。
石見国の国分寺・国分尼寺は浜田市国分町にある。現在の浄土真宗金蔵寺（こんぞうじ）境内が石見国分寺と考えられている。現在の曹洞宗国分寺境内が石見国分尼寺跡と考えられている。部分的な発掘であるが、当時の山門・金堂・講堂・塔跡などの礎石と推定されるものが検出されている。
延喜式内社
『延喜式神名帳』には、小社34座34社が記載されている。大社はない。石見国の式内社一覧を参照。
総社・一宮以下
総社 庄社 - 伊甘神社（浜田市下府町）境内社。
一宮 物部神社 （大田市川合町）
二宮 多鳩神社 （江津市二宮町）
三宮 大祭天石門彦神社 （浜田市相生町）
石見国 人物
安濃郡
邑智郡
邇摩郡
那賀郡
美濃郡
鹿足郡
その他
井上正棠：常陸下妻藩第5代藩主
大久保長安：戦国時代武田氏の家臣、江戸幕府勘定奉行、老中
木下利恭：備中足守藩第12代藩主
近藤秀用：戦国時代から江戸時代前期にかけての武将。遠江井伊谷藩藩主
徳永寿昌：戦国時代から江戸時代前期にかけての武将。美濃高須藩初代藩主
平岡頼資：美濃徳野藩第2代藩主
堀親賢：信濃飯田藩第4代藩主
松下長綱：陸奥二本松藩第2代藩主、陸奥三春藩主
松平定長：伊予松山藩第3代藩主
松平忠喬：信濃飯山藩第2代藩主、遠江掛川藩主、摂津尼崎藩初代藩主
松平康英：陸奥棚倉藩第4代藩主、武蔵川越藩初代藩主・老中
サブカルチャー
サブカルチャー（英: subculture）とは、ある社会の正統的・伝統的な文化に対し、その内部に属する特定集団だけが共有する独特文化のことである。メインカルチャーと対比される概念。
1960年代から70年代前半までは反体制的なカウンターカルチャーが主流だったが、70年代後半以降、形骸化・商業主義化し、サブカルチャーに変質していったとの見方もある。
日本におけるサブカルチャーは「サブカル」と略されることも多い。
サブカルはファシズムに賛同せず、多様性の尊重や、メインの商業主義文化の堕落や欠点を修復し、市民の文化的渇望に応える点に特徴がある。
主流文化に対し、一部の集団を担い手とする文化を指す用語で、副次文化とも訳される場合もある。
用語の起源は1950年に社会学者のデイヴィッド・リースマンが使用したのが最初である。意味は｢主流文化に反する個人のグループ｣という意味だった。また、サブカルチャーは、「マス・メディア提供の商業主義文化」とは異なる文化財、アート、価値観、行動様式など、本来の「文化」に近いものを指す。
サブカルチャー 概要
ハイカルチャーが受け手側にある程度の素養・教養を要求するのに対し、サブカルチャーは受け手を選別しない。サブカルチャーのサブは補う、第二のといった意味もある。つまり、映画、漫画、アニメ、タレント、アイドル、声優、特撮、ライトノベル、ポップミュージック、商業主義に走ったロック、娯楽映画などは大量生産・大量消費される商品だった。そのため、低く見られる傾向が強かった。しかし、20世紀末から21世紀にかけて、サブカルチャーは、ハイカルチャーやメインカルチャーと同程度の影響力を持つようになってきた。
日本では「ハイカルチャー対サブカルチャー」という文脈においてサブカルチャーという言説が用いられているが、欧米ではむしろ、社会の支配的な文化（メインカルチャー）に対する、マイノリティの文化事象を指す言葉として使われている。日本では特撮、アニメ、アイドルといった趣味を指す場合にサブカルチャーという用語が使用されることも多い。これらは、21世紀にはメインの大衆文化の一つとしてあげられている。
サブカルチャー 欧米のサブカルチャー
かつて文化と考えられたものは、ハイカルチャー（学問、文学、伝統的美術、クラシック音楽など）であり、ブルジョア階級や知識人、教養ある人々に支持されるものであった。文化を享受するには一定の教養が必要であり、少数者のものであった。
20世紀になって、大衆文化の時代になると、こうした文化観は次第に変化していった。大衆の一部はハイカルチャーを身に付けようと努力し、例えば文学全集を応接間に並べることが流行する、といった現象が見られた。第二次世界大戦後には知識人と呼ばれる人たちも次第に大衆文化（映画、マンガなど）に注目するようになった。例えば映画のジャンルも、大衆向けの娯楽に供するものと、芸術性を重視する作品が並存するようになった。
サブカルチャー 欧米のサブカルチャー
1960年代には、アメリカのベトナム反戦運動や公民権運動、ヒッピームーヴメントを始め、各国で既成の体制や文化に対する「異議申立て」が行われた。これはカウンターカルチャーとも呼ばれた。しかし1970年代後半にはカウンターカルチャーが衰退し、それに代わるサブカルチャーが注目されるようになった。かつての学生運動のようなカウンターカルチャーは諦めつつも、大衆文化への同化も拒否した若者たちの文化ともいえる。1970年代後半に登場したセックス・ピストルズ、ダムド、クラッシュらのパンクバンドやニュー・ウェイヴ、レゲエのミュージシャンも、サブカルチャーの一種だった。パンクは、ニューヨーク、ロンドンなどの大都市で発生したが、フランス、西ドイツ、オーストラリア、日本でも比較的早い時期にパンクの影響を受けたバンドが登場した。1980年代の文化的空白時代に、パンク / ニューウェイヴとともに新しいサブカル的音楽を提供していたのが、ゴシック・ロックのスージー&バンシーズ、ジョイ・ディヴィジョン、バウハウスらだった。その後もラップ / ヒップホップ、ブレイクダンス、ニュージャック・スウィング、グラウンド・ビートなど、さまざまがサブカル的音楽が登場した。サブカルチャーも、カウンターカルチャーと同様に、差別やヘイト・クライム、暴力に反対している。2013年には、イギリスのグレイター・マンチェスター警察が、ゴスやパンク、エモに対する暴力を『ヘイト・クライム』に認定する画期的な出来事があった。
サブカルチャー 日本のサブカルチャー
上述のように日本におけるサブカルチャーと、ヨーロッパ、アメリカにおけるサブカルチャーはその意味する所が大きく異なった。これは反抗する対象としてヨーロッパでは階級社会、アメリカではピューリタン文化があったのに対し、日本製サブカルチャーはアメリカの模倣に留まっていたことが大きい。1980年代に入ると、ニュー・アカデミズムが流行し、専門家以外の人間が学問領域、特に社会学や哲学、精神分析などの言葉を用い学際的に物事を語るようになった。サブカルチャーという言葉もこの頃日本に輸入され、既存の体制、価値観、伝統とは異なる文化を提供するものとして使われた。この流れは一部の若い知識人や学生を魅了し、「80年代サブカルチャーブーム」と呼ばれる流行を作り出した。この頃のサブカルチャーは現在よりも多くの領域を包含し、漫画、アニメ、オタク、コンピューター・ゲーム以外にも、声優、アイドル、ハードロック / ヘヴィメタル、パンクなどのロックミュージック、芸能人、オカルト、鉄道マニアなどもサブカルチャーと見なされることがあった。しかし、1980年代サブカルチャーに共通して言えることは「マイナーな趣味」であったということである。また左右の論者から日本の若者が右傾化していたのでサブカルチャーも右寄りになったと指摘される。戦後の若者は日教組的戦後民主主義思想と対立してきたほか、1990年代に入ると55年体制の崩壊に乗じてマルクス主義から転換した教条主義・権威主義的なリベラル市民主義者が日本で権威をもったため、若者は反発を抱いたとされる。
サブカルチャー 日本のサブカルチャー
日本独特のおたく文化をサブカルチャーに区分することが適切かについては議論があるが（おたく活動を経て評論家に転向した岡田斗司夫などはサブカルチャーではないとしている）、いずれにせよ1980年代になると、かつて吉本隆明が予言したように、ハイカルチャーとの上下関係が消失していく。この頃のサブカルチャーは複数の要素を内包しつつも、ジャンル間に横の繋がりは希薄で、場合によっては複数の分野を掛け持ちすることはあったものの、基本的に愛好者たちは別々の集団を形成していた。しかし1990年代に入ると転機が訪れる。メディアミックスの名の下に漫画、アニメといったジャンルの統合が進んだのである。漫画がアニメ化され、アニメが小説化されるという現象によってこれらのジャンルは急速に接近し、俗に「おたく文化」と呼ばれる、その他サブカルチャーから突出した同質性を持つ集団を形成するようになる。パソコン通信やインターネットの時代になると、おたく文化とサイバーカルチャー・アングラカルチャー・カウンターカルチャーが融合し、「アンダーグランド性」と「内輪意識」が確立された。
サブカルチャー 日本のサブカルチャー
オタク文化は、消費額が多いお坊ちゃん文化という面もある。おたく業界は、特化した雑誌メディアが囲い込んだ特定のファンにのみ情報発信するので、巨額の宣伝費は要らず、同時にそうやって囲い込まれたファンは集中的かつ高価格の商品に対し極端な購入の仕方をするため、売る側からすれば大変効率の良いものであった。
しかし、かつてはおたく=秋葉原=ダサい、サブカル=渋谷=カッコいいという極論が唱えられ、おたく文化の地位はサブカルチャー内においても低いもので、おたく文化との同一視を嫌う人が「サブカル」の語を使用した。また研究者の側からすれば未知の分野であるおたく文化の形成等に興味が無く、漫画、アニメをサブカルチャーから切り離すこともあった。岡田は1995年当時、『ドラえもん』や『セーラームーン』や、『マリオ』、『ソニック』といったおたく的なものだけが世界に通用しているのに、アート系やデジタル系の雑誌はおたく文化を否定し続けていると批判している。おたく文化とサブカルチャーの境界は曖昧である。上記の秋葉原・渋谷二元論など、サブカルチャー同士が対立した場合もある。そのため、同じサブカルチャーという言葉を用いているにもかかわらず、まったく別の事柄について論じている場合が多々見られる。『ユリイカ』の2005年8月増刊号では「オタク vs サブカル！」という企画を組んでいる。
サブカルチャー 日本のサブカルチャー
音楽評論家の四方宏明はアキシブ系と関連して、秋葉系と渋谷系をステレオタイプ化すると以下のようになるとする。
ただし四方は秋葉系は街に根付いているが渋谷系は音楽的ムーブメントなので必ずしも渋谷がメッカとは言えない、渋谷を歩く人たちも渋谷系か疑問としている。また楳図かずおは「吉祥寺系」だという。
2000年代後半になると、アニメの海賊版などが動画サイトやSNSを通じて世界的に有名になり、これら文化とともに育った世代も成人を迎え、世界規模のOTAKU文化を生み出した。以降はおたく文化が、日本サブカルチャーの最大与党であり、サブカルチャーそのものという見方すらされている。その一方でインターネットの大衆的普及は「アンダーグランドさ」と「内輪」を薄めていき、2010年代にはSNSを通じた一般的で大衆的な商業コンテンツとなった。それがサブカルチャーといえるのかは異論もあり、松永天馬は「これ以上サブカルにこだわろうとすれば、それは懐古趣味になりかねない」と述べている。
サブカルチャー 日本のサブカルチャー
日本ではサブカルチャーという言説が一人歩きしている。特にカルチュラル・スタディーズの専門家からは1980年代サブカルチャーブームを、日本において独自進化を遂げたものとして、その意義を認めようとする動きが出ている。1980年代サブカルチャーの側は、そもそもカルチュラル・スタディーズの概念に無関心である。もともと正規の学問の場を離れることを特徴の一つとしたニューアカデミズムの影響もあり、彼らのサブカルチャーは、起源を切り捨て独自進化を遂げたサブカルチャーの概念からメインカルチャーをも規定した。文化・メディア研究に詳しい上野俊哉は宮台真司らによるメインカルチャーの定義は、むしろハイカルチャーの概念に近いものであることを指摘している。
凡夫
凡夫（ぼんぷ、ぼんぶ、梵: pṛthagjana、蔵: so sor skye bo）とは「凡庸なる士夫」の意味で、十分に四諦の道理を知らない人をいう。未だ悟りを得ていない者、すなわち部派仏教においては初果としての預流果を得ていない者、大乗仏教においては初地である歓喜地に至っていない者のこと。音写は必栗託仡那であり、異生とも訳される。
菩提流支（ぼだいるし）訳の『金剛般若経』には「毛道凡夫」という表現があらわれるが、これは（原典となる写本で）bāla-pṛthag-jana（嬰愚凡夫）の前半が誤ってvāla-pathaとなったものが「毛道」と訳されたものである。
兵器
兵器（へいき、英: weaponやarm, あるいはmilitary weaponsやmilitary armsなど）は、狭義には殺傷・破壊力をもつ軍用の器具のことであり、広義には重要な軍用の器具装置類の総称。
この記事では、狭義の兵器と広義の兵器の両方について解説する。
兵器 概説
狭義
狭義の兵器は、「殺傷・破壊力を持つ、軍用の、器具」「軍用の、殺傷・破壊力を持つ器具」のことである。狭義の兵器は、「軍用の武器」のことであり、武器（＝殺傷・破壊力を持つ器具）の一種である。
兵器 概説
たとえば、通常の小銃の場合を考えてみると、それを個人が保有して使用するなら（普通の）「武器」であるが、全く同じ型の銃が、軍隊で多人数によって使用されるならば「兵器」として扱われる（なお、銃と銃弾を戦場まで運ぶ労役を補給なしですべての兵士が徒歩のみで行なうことは考えられないので、たとえ小さな銃であっても軍事用途では自ずと、システムとして多人数で運用される）。また例えば核兵器でも、軍隊が保有すると「兵器」扱いである。だが1人や数人のテロリストがスーツケース大の核兵器を保有したなら、それは（軍用ではないので）「兵器」ではなく「武器」である。（なお、英語ではweaponやarmの前に「military　＝軍用の」という形容詞をつけて組み合わせた用語でしかなく、つまり武器の中で使用者（使用組織）が軍のものを呼び分けている用語で、武器の中の軍が使用しているものを特に「兵器」と呼んでいる、ということなのである。そして実際には（最初は軍隊用に開発されても、古くなるなどすると）軍隊から放出されて民間で流通したり自警団や一般人によっても使用されるようになるわけで、同一型の器具・物体が、同時期に軍隊でも使われつつ（「兵器」でもあり）、民間でも使われる（普通の「武器」でもある）、ということも起きる。）
広義
広義には、重要な軍用の器具装置類の総称である。広義には各種の電子戦兵器やC4I（＝指揮・管制・通信・コンピュータおよび情報システム）など、直接の加害力をもたない器材も含む。広義には、軍隊が軍事目的で使用しなければならない重要な車両、航空機、船舶、さまざまな設備・機器　等々を広く指すための用語である。この広義の兵器のほうは、（武器でないものも含むので）「武器」とは呼ばない。
兵器 兵器の種類
様々な分類方法がある。使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することができる。現代の兵器体系は複雑で、すっきりと分類することは不可能である。その種類は膨大な数に上る。
なお、ざっくりと大量破壊兵器 / 通常兵器に分類する方法がある。
兵器 兵器の特徴
（現代では）兵器はシステムとして運用されるために以下の4つの要素から構成され、下位の要素は上位の要素が有効に機能するために存在する。この（現代では）「兵器がシステムである」という特徴は、単体で機能する武器とは異なる点である。
兵器の開発には多くの資金と人材が使われ、生み出された軍事技術が軍事以外の民生用途にも広がる場合が多いが、逆に軍事以外の民間で開発された技術が兵器に転用される場合もある。
兵器は民間で使用される製品に比べて、過酷な環境での使用が避けられず、長期間保管後に激しく使用される傾向があり、生産数も限られる、なによりその機能不全は人命や戦争の勝敗に直接関わるために、信頼性（Reliability）や可用性（Availability）が強く求められる。
兵器 兵器の特徴
性能向上を求めて新たな兵器が開発された場合でも、戦場での実戦使用を経なければ兵器としての完成度は不十分として扱われるのが通常であり、最新軍事技術が量産兵器となって現れるまでには5年や10年といった長い年月を必要とする。民生品での新製品開発では1年や2年といった短期間で量産へ移されるので、これと比べれば軍事技術は保守的であり、特にコンピュータ技術や無線通信技術に代表される電子装置ではこの傾向が強く、兵器の配備後十年以上経過して、民間製品としては陳腐化したようなものであっても、これに代わる新たな兵器を開発して検証・量産・訓練・配備する大きなコストやリスクを避けて、枯れた技術に基づく兵器が使用され続ける場合がある。
兵器 開発・量産・調達
兵器の開発や製造は、兵器企業や軍需企業などと呼ばれる企業が行う。
→「軍需産業」および「世界の軍事企業の売上高ランキング」も参照
運営形態としては国営企業の場合も、民間企業の場合も、それらの中間的な性質の企業の場合もありうる。兵器を開発・生産する企業といっても、兵器ばかりを開発・製造している企業もありはするが、一方で、民生品を開発・製造している会社がその一部門で兵器製造を行っている場合もある（生産の品目数では民生品が多いが、利益の大部分は兵器製造で得ている、という企業もある）。
兵器 開発・量産・調達
まず大前提として、自国生産するか、輸入するか、中間的な方法を選ぶか、という選択肢がある。求める兵器の開発が自国単独の技術力で可能か否かが重要な要素であり、自国単独で開発できない場合は、そもそも他の選択肢を選ばざるを得ない。また自国で開発・生産できる場合でも、それで得られる兵器の性能も考慮される。兵器を自国生産できることは他国への依存度を減らし政治的な強みにはなるが、その自国生産の兵器の性能が低いのなら、軍事力が低下することになる。仮想敵国の兵器よりも強力な兵器を得るためには、自国生産をあきらめ、性能の良い兵器を輸入せざるを得ない場合もある。兵器を輸入する場合は、その輸入先の国や企業に依存することになるのでそれの負の面も考慮されることになるが、輸入によって二国間の経済関係が強化される政治面なども含めて、総合的に判断されることは多い。また近年の兵器はシステム化されているので、システム全体の整合性や相性なども考慮しなければならない。
国内での独自開発が難しい場合、次のような選択肢がある。
国内メーカーの技術育成を重視する場合、兵器そのもの（完成品）の購入を避け、他の選択肢を選ぶ努力をすることになる。
兵器 開発・量産・調達
兵器を他国から購入する場合、その国に依存する立場になる、ということも考慮しなければならない。兵器の主要部品を他国から輸入する場合、何らかの事情でその入手が困難になった場合に、製造不能になってしまったり、保守整備や修理などに支障が出るリスクの大きさを見積もる必要がある。近年では集積回路を多用しており、ひとつひとつの兵器に焦点を当てるとその部品として使われる特定の（特定の型番の）集積回路が入手不能になるだけで、その兵器が製造不能、保守・整備不能　という状況に陥りかねず、安全保障上の大きな懸念材料になっている。
総コスト削減のための工夫
近年は電子機器類の多用などから、兵器の開発・製造コストが高騰する傾向にある。この為、F-35の開発の様に、ほぼ同一の機体構造を用いながら様々な派生タイプの機体を開発する統合打撃戦闘機（JSF：Joint Strike Fighter）計画や、NATOのように軍事同盟を結び、一国では賄いきれない兵器コストを相互に補完しあうことで削減する試みも行なわれている。陸軍・海軍・空軍に分かれていた兵器も、20世紀末からはミサイルやレーダーといった技術から相互の共通化が顕著になり、21世紀には当初から2軍で共通する兵器開発が行なわれることが珍しくなくなっている。
兵器 開発・量産・調達
たとえば、戦闘機のユーロファイター タイフーンはイギリス、ドイツ（計画開始当時は西ドイツ）、イタリア、スペインの4ヶ国が共同開発し、組み立てについても各国の分業体制で行っている。
たとえばF-35は、アメリカ合衆国の航空機メーカー、ロッキード・マーティンが中心となって開発されたが、その後統合打撃戦闘機計画に基づき、アメリカやイギリスなどが共同でF-35ライトニングを開発。F/A-18ホーネットの後継として、基本型の通常離着陸機（CTOL）、艦載機（CV）、短距離離陸・垂直着陸（STOVL）という3つの派生型を開発、製造を目指している。
たとえば大韓民国陸軍のK1戦車については、戦車開発の経験が無かったため、クライスラー・ディフェンス社（後のジェネラル・ダイナミクス社）が設計・開発を担当し、生産を韓国の現代車輌社（現代精密、後の現代ロテム）が担当した。
自国の技術レベルを正しく認識しながら段階を踏んだ開発が求められ、あまり急激な技術を国内開発に求めても失敗するリスクが高くなる。敵国や仮想敵国の兵器性能や兵器体系も考慮されねばならない。敵国に対して過剰な性能の兵器を作る余力があれば、他の戦力の充実に振り向ける方が得策である。また、敵国や仮想敵国が類似兵器の開発や、技術漏洩によって開発に成功してしまった場合、その対抗手段の有無が考慮される。例えばレーダーに対するチャフなどである。
兵器開発では以下の点が考慮される。
ただし原子爆弾のように特殊な例外もある。
兵器 兵器に対する規制
一方で兵器の開発・製造を規制する動きもある。第一次世界大戦後の「ワシントン海軍軍縮条約」や、「対人地雷の使用、貯蔵、生産及び移譲の禁止並びに廃棄に関する条約」などがある。
ただし、ワシントン会議後の1920年代から1930年代の戦間期には、確かに主力艦の保有数の制限があったものの、技術開発は続けられた。また、それら条約を批准しない国があるなどの問題もある。近年ではクラスター爆弾の使用を規制する「クラスター弾に関する条約」などが有名であるが、やはり批准を拒否する国が存在する。
兵器 兵器の寿命
新たな兵器が採用されるに伴い、老朽化や旧式化した兵器は退役を迎える。兵器の寿命はその兵器の耐久年数のみならず、新たな技術革新や技術の進歩に合わせて異なる。また、新兵器の更新が進まず、老朽化した兵器の延命改修を行う場合もある。
顕著な例としては、アメリカ空軍の戦略爆撃機B-52がある。1952年の初飛行後、B-1/B-2などが登場してもなお、その「枯れた技術」を基礎とした信頼性の高さから、最終量産型であるH型は2045年までの運用が予定されている。
また、第二次世界大戦時に建造されたアイオワ級戦艦「アイオワ」「ニュージャージー」「ミズーリ」「ウィスコンシン」の4隻は、1980年代の600隻艦隊構想に基づいて近代化改修が施され、冷戦が終結する1990年代前半まで運用された。
世界初の攻撃ヘリコプターとして有名なAH-1（原型のモデル209は1965年に初飛行）は、元々AH-56の開発に時間がかかる事が予想されたため、開発が完了するまでの繋ぎの暫定攻撃ヘリコプターとして採用された経緯がある。しかし、AH-56は技術面・コスト面の問題を解決することができず最終的にキャンセルされ、AH-1は主力攻撃ヘリコプターとして現在でも派生型が運用されている。
兵器 退役後の兵器
第一線から退いた兵器は、様々な余生を送ることになる。
状態の良いものはモスボール化され、有事の際に前線で兵器や物資が不足した際に再利用される。また、他国への輸出商品となる場合もある。太平洋戦争終結後、海上自衛隊にアメリカ海軍から供与された、のちにあさひ型護衛艦と呼ばれる事になるアミック（USS Amick, DE-168）とアザートン（USS Atherton, DE-169）は、元々大戦終結後に予備艦となっていたものであったし、中華民国では自国のF-104の維持のため、航空自衛隊やドイツ空軍などで退役したF-104を導入し、機体数維持や部品取りに用いた。
これらに加え、博物館などで余生を送る場合もある。しかし、アメリカ海軍のF-14艦上戦闘機などの様に、退役した兵器が他国では現役で運用されている場合は、完全な形で展示されない事もある。
兵器 退役後の兵器
上記の2つは保管や維持にコストが掛るため、不必要となった兵器は最終的に解体・スクラップとなる。ただし、兵器はその運用・設計思想から頑丈にできているため、解体自体にも多くのコストを必要とする。
ベルリンの壁崩壊によるドイツ再統一に伴い、ドイツ連邦軍は東ドイツの東側の兵器を多数保有するに至った。MiG-29などの一部の兵器はドイツ連邦空軍で引き続き運用されるかインドネシアなど他国へ売却されたが、西側との規格の違いや運用コストの高さなどから多くの兵器が解体された。
兵器 フィクションにおける兵器
映画や漫画、アニメーションといったフィクション作品、テレビゲーム、果ては伝説や神話などにも兵器は登場する。実在する兵器や実在する兵器を基としたオリジナルの兵器、実際に確立された技術を用いた架空の兵器、まったく空想の技術・素材・世界観を基とした架空の兵器など、いろいろなものが登場している。
実在の兵器の性能を忠実に再現しリアリティを高めた作品がある一方、製作者側が意図した、もしくは資料・知識不足から誤った描写がされている作品も散見される。特に兵器を所有する軍隊などからの協力が得られれば、実車や実機を登場させることができる。一方で日米共同制作の「トラ・トラ・トラ!」などの様に、既に実物が存在しないため、形状が似ているものを改造し撮影に用いた例もある。この作品では練習機の「T-6 テキサン」をベースに零式艦上戦闘機や九九式艦上爆撃機が用意され、大日本帝国海軍の空母「赤城」にはアメリカ海軍の「レキシントン」が代用された。赤城の艦橋は左舷側にあるがレキシントンは右舷側にあるため、作中レキシントンのパネルを登場させ、役者に赤城であると言わせる念の入れようであった。
兵器 フィクションにおける兵器
SF、空想科学作品等では物語を盛り上げる小道具として、実在の兵器からまったくの空想の兵器まで多数が描かれている。リアルロボット作品では、架空の素材や技術を用いた架空の兵器である巨大ロボットに、兵器としての性格（研究開発、量産、壊れれば修理・交換・破棄、破壊、新兵器の登場で退役する）を与えることで「実在感（リアリティ）」を持たせることに成功した。例えばテレビアニメ「装甲騎兵ボトムズ」に登場する「アーマードトルーパー」は、同型機同士で戦い、破壊されれば乗り捨てるなど、徹底的に消耗品として描かれている。
歴史改変ものの架空戦記などでは、大日本帝国陸軍の四式中戦車や富嶽、ドイツ海軍の「グラーフ・ツェッペリン」など、試作のみに終わった兵器や量産が間に合わなかった兵器、計画のみの兵器の登場が多くみられる。それらは時として戦局を左右することもある。
実在する軍用機が多数登場する、ナムコ（後のバンダイナムコゲームス）の「エースコンバットシリーズ」は、それまでのフライトシミュレーションゲームとは異なり、物理法則や操作性などに関するリアリティの多くを限界まで簡略化することによりプレイのしやすさ（プレイアビリティー）の大幅な向上に成功した。結果として、一般的なフライトシミュレーションゲームの様なミサイルや弾丸の残弾制限や航空機の物理法則にしたがった機動や運動といったリアリティ要素は低下したが、手軽にシューティングゲームが楽しめることから2021年時点でシリーズ累計出荷本数が1,600万本を超える人気タイトルとなった。
知恵
知恵（ちえ、希: σοφία ソピアー, 羅: prudentia, sapientia, 英: prudence, wisdom, 梵: ज्ञान , jñāna）は、道理を判断し処理していく心の働き。筋道を立て、計画し、正しく処理していく能力。知慮（ちりょ）、思慮（しりょ）とも。
知恵 各分野における知恵
古代ギリシャの哲学において、知恵もひとつの重要なテーマとして論じられた。例えば「徳」と日本語では訳されているものの中に、これに合致する部分も多い。
プラトンは、『国家』第4巻において、プロネーシス（知慮・知恵）を、アンドレイア（勇気）、ソープロシュネー（節制）、ディカイオシュネー（正義）と共に、国家にも個人にも共通して求められる徳性として言及している（枢要徳・四元徳）。
アリストテレスは、『ニコマコス倫理学』第6巻第7章で述べられているように、実践的な知慮・知恵を「プロネーシス」（phronesis, フロネシス）、完成・完結した智慧を「ソピア」（sophia, ソフィア）として、両者を区別している。
老子の第十八章には「知恵出でて大偽あり」という表現が見られ、かつて人々が素朴であった時代には、人々は自然に従って生きており平和だったが、後に人間の知恵が進んで、不自然なこと人為的なことが行われたので、大きな偽り（大偽）が生じ、世の中が乱れてしまった、と述べられている。
知恵 各分野における知恵
旧約聖書には、アダムとイブが、「知恵の実」（知識の実）を食べて性的羞恥心が芽生えた、との描写が見られる。その一方でその「知恵の実」が原因でアダムとイブは楽園を追われた、という描写も見られる。
仏教用語における智慧は、物事をありのままに把握し、真理を見極める認識力。「智」は相対世界に向かう働き、「慧」は悟りを導く精神作用の意。
大乗仏教では、「論書」（アビダルマ）に表現されているような分析的議論に明け暮れる説一切有部を中心とする部派仏教を批判する形で、『般若経』や龍樹・中観派によって、分別的な知恵（ジュニャーナ, jñāna, 若那, 智）を超えた無分別の智慧（プラジュニャー, prajñā, 般若, 慧）が釈迦の悟りの境地として賞揚され、普及された。したがって、大乗仏教では両者を区別するのが一般的である。
知恵 各分野における知恵
ポール・バルテスは、知識・教養・論理的思考・判断といった認知的側面から知恵のモデル化を行い、知恵を「重大、かつ、人生の根本に影響を与えるような実践場面における熟達した知識」と定義した。同じく実践場面での問題解決に関連する能力に日常知能があるが、知恵は対人的・社会的・歴史的要素を含む、より長期の能力として区別される。バルテスはモデル化にあたり、知恵に必要な5つの知識として、(1)宣言的知識（人生に関わる深く広い知識）、(2)手続き的知識（問題解決のための情報収集・分析の知識）、(3)文脈理解（問題の背後にある文脈の理解）、(4)価値相対性の理解（価値観や目標によって解決の方向性が変わることの理解）、(5)不確実性の理解（人生の予測不可能性・不確実性の理解）を仮定している。
また、ロバート・スタンバーグは知能との比較において、洞察力・判断力・アドバイスする能力を含み、経験と年齢を重ねたことで人生の問題を大きな文脈の中で把握できる能力が、知恵のもつ特有の能力であると論じている。
堺利彦
堺 利彦（さかい としひこ、1871年1月15日（旧暦明治3年11月25日） - 1933年〈昭和8年〉1月23日）は、日本の社会主義者・思想家・歴史家・共産主義者・著述家・小説家。号は枯川、別名は、貝塚 渋六。
堺利彦 生涯
堺は没落士族の三男として、豊前国仲津郡長井手永大坂村松坂（現：福岡県京都郡みやこ町犀川大坂字松坂）に生まれる。旧制豊津中学校を首席で卒業して上京後、進学予備校であった共立学校にて受験英語を学んだのちに第一高等中学校に入学するが、学費を滞納して除籍処分される。除籍後は大阪や福岡で新聞記者や教員として勤めながら文学の世界で身を立てるべく、小説の執筆を始める。その後、同郷の末松謙澄の招待で東京に設けられた毛利家編輯所で「防長回天史」の編纂に従事し、同僚の山路愛山らと親交を深める。
その後、日本初のゴシップ紙とされる「萬朝報」の記者として活躍し、社会改良主義を主張する論説や言文一致体の普及を図る一方で、社主の黒岩涙香や同僚の内村鑑三・幸徳秋水らと理想団を結成して社会主義思想に共鳴し、非戦論を唱える。しかし、萬朝報が日露戦争に際して非戦論から主戦論に路線転換したために内村・幸徳と共に退社して「平民社」を開業し、週刊「平民新聞」を発行して非戦論・社会主義の運動を開始する。
堺はその後、週刊「平民新聞」第53号（1904年（明治37年）11月13日）に幸徳との共訳で「共産党宣言」を翻訳して掲載した。これは、サミュエル・ムーアが訳した英語訳からの重訳であったが、これが日本における最初の共産党宣言の翻訳であった。