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ガープス 第3版ルール
始めに決めなければならない重要な特徴には、キャラクターの外見を決定する「容姿」（beauty）、社会的背景に関与する「社会的特徴」である「財産」（wealth）と「影響力」（influence）、「名声」（reputation）、「地位」（status）、「階級」（rank）などがある。「財産」はキャラクターの所持金に関与し、「容姿」、「地位」、「名声」、「階級」は人からどう思われているか（NPCからの「反応」）に関与する。
また、後天的・経験的に得られる知識や技術を示す「技能」（skills）が多数用意されており、主に後述の行為判定に使用する。
技能は、精神技能と肉体技能とに分かれる。肉体技能は敏捷力を基準とし、精神技能は知力を基準としてCPを消費して技能レベルを設定できる。キャラクター作成時の技能はキャラクターの年齢の2倍までCPを消費することができる。基準となる能力値「敏捷力」や「知力」が上昇すると、同時にキャラクターがもっている技能の技能レベルも自動的に上昇する。
これらの特徴や技能は、必要ならば独自に作成しても構わないものとされ、そのための指針も用意されている。
ガープス 第4版ルール
第3版から第4版へ改版された際、そのシステムに大きな変更が加えられた。
第4版は富士見書房が出版している『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャラクター』、『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャンペーン』の2冊が基本ルールとなる。
以下の記述は『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャラクター』、『ガープス・ベーシックセット【第4版】キャンペーン』に基づく。
ガープス第4版では、能力値(Attributes)の上昇・下降に要するCP(キャラクターポイント) が変更された。第4版では第3版の4 つの能力値は基本能力値(Basic attributes)と呼ぶようになった。また、第3版以前には基本能力値と同化していた「疲労点」(Fatigue Points, FP)「意志力」(Willpower, Will)「知覚力」(Perception, Per)「ヒットポイント」(Hit Points, HP)が、副能力値(Secondary characteristics)として明確に分離された。
「疲労点」は、第3版においては「体力」に基づく能力だったが、第4版にて「生命力」に基づく能力へと変更された。同じく「ヒットポイント」は、「生命力」から「体力」に基づく能力値へと変更された。
ガープス 第4版ルール
ガープス第4版の4つの基本能力値(Basic attributes)は、CPを一切消費しなければすべて値は10となる。体力と生命力は値を+1するごとに10CPを必要とし、-1するごとに -10CPになる。知力と敏捷力は値を+1するごとに20CPを必要とし、-1するごとに-20CPになる。このマイナスCPの値は他の能力や特徴、技能に使用することができる。能力値はだいたいが1から20までで20を超えたキャラクターは神のような存在である。能力値0は特殊な数値として定義される。能力値を0より小さな値にすることはできない。
「体力（Strength, ST）」は白兵武器の攻撃力、重いものを運ぶ力や移動力（Move)などに影響を与える。「荷重基本値」「基本ダメージ」「ヒットポイント」は体力を基準に計算される。キャラクターが持ち上げることができる重量(kg重) は体力をSTとするとに比例する。ゆえに、ガープスでは平均的な大人が持ち上げることができる重さは kg重となる。キャラクターのおおよその身長と体重も「体力」を基準に決める（常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない）。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
ガープス 第4版ルール
「敏捷力（Dexterity, DX）」は素早さ、運動神経や運動能力、手先の器用さを表す。細かい作業を行う職人技能、戦闘・乗り物の運転技能はこの敏捷力を基準にして計算する。「基本反応速度」（Basic Speed, BS）、「基本移動力」（Basic Move, BM）もこの敏捷力を基に計算する。この数値が低いと武器攻撃の命中率と敵の攻撃を「よけ」(dodge)る確率と「移動力」も低くなる。
「知力（Intelligence, IQ）」は知性の働き全般を表し、思考力や知識の豊富さを現す。創造性、洞察力、「記憶力」、「知覚力」、判断力、正気、「意志」などを含む。言語、科学、魔法、超能力などのすべて「精神技能」がこの知力を基準にしている。副能力値の「意志力」、「知覚力」はこの知力を基準に計算する。
ガープスにおいては、知力が1以上あるものはすべて意識を持っているとみなす。植物、脳のないクローン体、自我を持たない機械は知力0であり、意識を持たない-200CPの「特徴」となる。意識のない存在は技能の習得や精神的な性質を持つことはできない。知力5以下では言語を習得することができない。
ガープス 第4版ルール
「 生命力（Health, HT）」は元気さ、行動力、スタミナ、健康、毒、放射線、病気、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。「疲労点」、「基本反応速度」、「基本移動力」はこの生命力を基に計算する。
ガープス第4版から追加された副能力値（Secondary characteristics）は基本能力値（Basic attributes）から導出される値である。基本能力値が上下すると副能力値も上下する。
ダメージ（Damage, Dmg, 基本ダメージ, Basic Damage）は、体力によって決まる。体力は素手や白兵武器で与えるダメージに影響する。体力から導出されるダメージには、「突きダメージ」（Thrusting Damage）と「振りダメージ」（Swinging Damage）の2種類が存在する（「突き」（Thrust）や「突」（Thr）、「振り」(Swing)や「振」（sw）と略されることがある）。
ガープス 第4版ルール
「突き」はパンチ、キック、噛み付き、槍、レイピア、弓矢タイプの突く武器の基本ダメージ （Basic Damage）になる。「振り」は斧、棍棒、剣、ハルバードのように振る武器の基本ダメージになる。「突き」と「振り」の基本ダメージは各体力の値に応じて決まっている。例えば体力が10のキャラクターの「突き」は1D-2、「振り」は1Dになる。ここでDはDice（ダイス）の頭文字で、Dの左側にダイスの個数を記述し、その右側にプラスマイナス(±)の補正値を加えた値で基本ダメージを表現している。1D-2はダイス一個の出目から2を引いた値がダメージ数になることを意味する(基本ダメージ数の範囲は0 - 4)。ただしダメージ数は0より小さくなることはなく、ダイスを振った結果がマイナスのときはダメージゼロとして扱う。体力が20のときは「突き」が2D-1で「振り」が3D+2となり、「突き」はダイスを2個振った結果から1を引いた値が基本ダメージになることを意味し、「振り」はダイスを3個振った結果に2を加えた値が基本ダメージになることを意味する。
ガープス 第4版ルール
体力が1から100までの間は、「突き」でダイスを1個から11個、「振り」でダイスを1個から13個まで使う。「突きダメージ」よりも「振り」のほうが基本ダメージが大きい。体力が100を超える場合は、体力が10増えるごとに「突き」と「振り」両方に1Dを加える。ここで1D を加えるとは、振るダイスを一つ増やすという意味である。例えば体力が110の場合、体力100の「突き」が11D、「振り」が 13Dなので、その基本ダメージに1Dを加えるから「突き」は12D、つまりダイス12個を振った値（基本ダメージ数の範囲12 - 72）「振り」は14D、つまりダイスを14個振った値（基本ダメージ数の範囲14 - 84）になる。
ガープス 第4版ルール
荷重基本値（Basic Lift, BL）はキャラクターが片手で1秒間を持ち上げられる物体の重量の上限である。体力をSTとすると荷重基本値BLは kg重になる。5kg以上のものは四捨五入する。時間をかけて片手で頭の上まで持ち上げられる重量は、両手で持ち上げられる重量は。持ち運ぶことができる装備品の重量計算は体力に応じて決まる「荷重基本値と荷重レベル表」に従う。体力の各値ごとに「無荷(0)」、「軽荷(1)」、「並荷(2)」、「重荷(3)」、「超重荷(4)」という荷重レベルに達する重量が定められている。装備品が重くなれば重くなるほどこの荷重レベルは上昇してゆき、「移動力」と「よけ」が低下する。「超重荷(4)」に定められた重量を超える装備品を持ち歩くことはできない。
原書ガープスでは、メートル法の重量の単位kg重のかわりにヤード・ポンド法のポンド(pound, lb.)を用いている。ただし、ガープスの世界では1lb. = 0.5kgとみなしている。そのため、原書ガープスのルールで作成したキャラクターでは荷重基本値の値が日本語のルールで作成した場合の2倍になっており、 lbs.になる。
ガープス 第4版ルール
重力が異なる世界でキャラクターが1Gの地球と同じBLを持った誰かと同じように行動するにはキャラクターの荷重基本値を修正する必要がある。地球の重力は1Gである。例えば荷重基本値10のキャラクターが2.34Gの木星に行くと、木星でのそのキャラクターの荷重基本値は2.34倍した値、23.4kg重になり、体力16の荷重基本値に相当する値になる。木星で体力10のキャラクターが1Gの地球で行動するのと同じように2.34Gで行動しようとするには体力16は必要になる。
「ヒットポイント」(Hit Points, HP)はキャラクターが負傷に耐えられる値。ヒットポイントにCPを消費しなければキャラクターのヒットポイントは体力と等しい。2CPを払うごとにHPを1上昇させることができ、その逆に2CPを獲得(-2CP)するごとにHPを1下降させることができる。敵の攻撃が命中してキャラクターが「能動防御」に失敗してから「防護点」を超えるダメージを受けるとキャラクターは負傷し、ダメージ分だけヒットポイントを減らす。ヒットポイントを失って生命力判定に失敗すると意識を失う。魔法や超常的な能力を使うときに「疲労点」の代わりにヒットポイントを消費することができる。
ガープス 第4版ルール
ヒットポイントは一度にヒットポイントの半分以上のダメージを受けると「生命力判定」が必要になる。この判定に失敗すると転倒して朦朧状態に陥る。ヒットポイントが1/3 未満になるとよろめき、「移動力」と「よけ」が半分まで低下する。ヒットポイントが0になっても即座には死なない。ヒットポイントが0以下になったとき「生命力判定」に失敗すると意識を失う。「生命力判定に」成功しても毎ターン生命力判定を行なわなければならない。ヒットポイントが本来のヒットポイント分だけマイナスのとき（本来のHPの-1倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-12になるとき）、即座に「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。さらにヒットポイント分だけ負傷（本来のヒットポイントの-2倍、-3倍、-4倍。例えば本来のヒットポイントが12のときに、ヒットポイントが-24、-36、 -48になるとき）するごとに「生命力判定」を行い、失敗すると死亡する。本来のヒットポイントの-5倍(例えば本来のヒットポイントが12 で、ヒットポイントが-60になるとき)になると、生命力判定を行なわずに無条件で自動的に死亡する。本来のヒットポイントの-10倍までダメージを受ける(例えば本来のヒットポイントが12で、ヒットポイントが-120になるとき)と死体が完全に破壊される。死体が破壊される手段は、その死者を生き返らせられるかどうかに影響を与える。
ガープス 第4版ルール
意志力（Willpower, Will）は恐怖判定、魔法、超能力など超自然的な力に対する精神的な抵抗力、睡眠、誘惑、脅迫、誘惑、尋問、拷問などに耐えられる力を表す。意志力にCPを消費しなければキャラクターの意志力は知力と等しい。5CPを払うごとに意志力を1 上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP) するごとに意志力を1下降させることができる。
知覚力(Perception, Per)は注意深さを表す。知覚力にCPを消費しなければキャラクターの知覚力は知力と等しい。5CPを払うごとに知覚力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに知覚力を1下降させることができる。聴覚判定、視覚判定、味覚・嗅覚判定などはすべてこの知覚力が基準となる。
ガープス 第4版ルール
疲労点（Fatigue Points, FP）は肉体に蓄積されたエネルギーを表す。疲労点にCPを消費しなければキャラクターのFPは生命力と等しい。3CPを払うごとにFPを1上昇させることができ、その逆に3CPを獲得(-3CP)するごとにFPを1下降させることができる。FPは超常的な能力、例えば呪文を唱えるときにマジックポイントのように消費する。精力的な活動、食事を取らない、睡眠不足、病気、高温な環境下はFPを減少させる。FPが減少してゆくと動きが鈍り、やがて意識を失う。あまりにも大量にFPを失うと過労死する可能性がある。
基本反応速度（Basic Speed, BS）は反射神経と足の速さなどを表す。基本反応速度は生命力と敏捷力を加えて4 で割った値(端数そのまま)で求める。5CPを払うごとに基本反応速度を0.25上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本反応速度を0.25下降させることができる。PCの「荷重」が0のとき、敵からの攻撃を回避する確率を表す「よけ」の値は基本反応速度+3となる。持ち歩く荷物の重量が「荷重基本値」の一定倍数を超えると「荷重レベル」が上昇し、「よけ」の値が下がる。
ガープス 第4版ルール
基本移動力（Basic Move, BM）は日本語版ガープスでは、「荷重」なしで1秒間に移動できるメートル数を表す。原書ガープスでは、SI基本単位ではなくヤード・ポンド法を用いているため、原書では移動力は1秒間に移動できるヤード(Yard) 数を表す。ただし、ガープスでは、1ヤード = 1メートルとみなしているため、単位が異なることで影響する数値上の変化はない。基本移動力にCPを消費しなければキャラクターの基本移動力は基本反応速度の端数を切り捨てた値と等しい。5CPを払うごとに基本移動力を1上昇させることができ、その逆に5CPを獲得(-5CP)するごとに基本移動力を1下降させることができる。
この基本移動力に「荷重」に応じた割合を掛け合わせた値が「移動力」(Move)となる。
ガープス 第4版ルール
ガープス・ベーシック第4版からは、GURPS Compendium I 、GURPS Compendium II 、『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、GURPS Classic: Supers 、『ガープス・サイオニクス』( GURPS Psionics )でしかとることができなかった人間離れした「妖力」「妖術」や超能力を基本ルールだけで有利な特徴(advantage)や不利な特徴 (disadvantage)として取ることができるようになった。さらにそれらのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(Modifier)も基本ルールだけで取ることができるようになった。
ガープス 第4版ルール
第4版では、キャラクター作成後にストーリーの展開に応じて「有利な特徴」「不利な特徴」を新たに獲得することができる。例えば、あるPCが戦闘で左腕を失った場合、そのPCは新たに「片腕」という不利な肉体的特徴を植えつけられる。そのときにそのPCのCP総計は片腕を獲得した分だけ低下し、他の能力にCPを割り当てることはできない。ある目標を成し遂げたPCはGMから「名声」を授かり、CP総計が授かった有利な社会的特徴「名声」の分だけ上昇させることもできる。神から超常的な力を授かったなど、後天的に、(神から授かったなど)人間離れした力を超常的な「有利な特徴」として得てCP 総計が上昇することもある。
ガープス・ベーシック第4版では不利な特徴によるCP獲得は原則としてCP総計の50%まで獲得できる。GM の判断によってこのルールを変えることもできる。
第4版では1CPだけ獲得できる不利な特徴の一種「くせ」(quirks)を持つほかに、さらに1CPだけ消費して得られる有利な特徴の一種「特典」(perks)を持つこともできるようになった。
ガープス 第4版ルール
ガープス・ベーシック第4版では、「精神的特徴」(Mental Advantage)、「肉体的特徴」(Physical Advantage)、「社会的特徴」(Social Advantage)という分類に加えて、「一般的特徴」(Mundane Advantage)、「特殊的特徴」(Exotic Advantage)、(Supernatural Advantage)という項目に分類されるようになった。「一般的特徴」は普通の人間のように誰でも取得することができるもので、「特殊的特徴」は普通の人間にはとることができず、高度なテクノロジーによって肉体を改造するかあるいは同種の作用が必要になる。人間以外の種族、ロボットや怪物、乗り物などが取得できる。「超常的特徴」は自然には獲得することができず、科学によっても解明することができない、神の業・魔法・超能力などに起因する特徴である。
ガープス 第4版ルール
第4版では「自制可能な精神的不利な特徴」(Self-Control for Mental Disadvantage)が追加された。従来では知力さえ高ければ自制可能な精神的不利な特徴をいくらとっても優位に立つことができた。第4版ではこの知力に依存しないルールによってそのような不公平な事態は解消された。自制可能な精神的不利な特徴は、自制値以下の値をだすことでその自制可能な精神的不利な特徴による衝動を抑えることができる。この自制値は基本12で、3D6(六面体ダイス3個を振る)で12以下を出すと自制できる。自制可能な不利な特徴で獲得できるCPを1.5倍にすると9以下、2倍にすると6以下になり、ほとんど自制できなくなる。逆に獲得CPを半分にすると15になり、ほとんど自制できるようになる。
ガープス 第4版ルール
ガープス・ベーシック第4版では、従来『ガープス・妖魔夜行』、『ガープス・百鬼夜翔』、『ガープス・サイオニクス』、GURPS Classic: Supers  などのサプリメントでしか取ることができなかった「増強」(enhancement)と「限定」(limitation)という「修正」(modifier) もガープス・ベーシック第4版の基本ルールだけで取ることができるようになった。「修正」はガープスのキャラクターを詳細にカスタマイズできる機能である。「修正」によって数少ない特徴で多くの特徴を再現できるようになる。「増強」は特徴を補強するものであり、限定はその逆に特徴の効果を限定するか弱体化・制限させるものである。
「増強」は有利な特徴に指定された割合（例：「持続時間延長／3倍」(+20%)）だけ余分にCPを消費して有利な特徴の能力を拡張するものである。例えば10CP消費する有利な特徴に「持続時間延長／3倍」(+20%)の増強を行なうと、その有利な特徴は持続時間が3倍になり、その消費CPは10CPの1.2倍となり、12CPとなる。
ガープス 第4版ルール
「限定」はその逆に有利な特徴の消費CPを減らすもの（例:「準備時間増加1 レベル」(-10%)）である。例えば、準備時間が1秒かかる10CP消費する有利な特徴に「準備時間増加1レベル」(-10%)の限定を行なうと、その有利な特徴は準備時間が2秒になり、その消費CPは10CPの(1 - 0.1 =)0.9倍になり、9CPとなる。
「修正」は、その特徴にかけることができるものに限りいくらで併用することができる。条件さえ揃えば複数の「増強」と「限定」を併用することもできる。どの「修正」がどの他の「修正」と組み合わせられるかどうか、どの特徴に修正できるかどうかは、各「増強」「限定」「特徴」に説明がある。「不利な特徴」に「増強」を行なうと、さらにその不利な特徴によって獲得できるCPが増大する。また「不利な特徴」に「限定」を行なうとその不利な特徴によって獲得できる CPが減少する。「増強」と「限定」には特定の「特徴」のみにしか適用できない「特別増強」「特別限定」というものも存在する。体力に消費するCPを軽減する「サイズ修正」、「マニピュレーターの性能が悪い」のように特定の能力値に適用できる特別限定も存在する。
ガープス 第4版ルール
「増強の限定」という、増強そのものの使用状況を限定する選択ルールも存在する。これは増強の割合そのものに限定の割合だけ増強値を削って増強の割合を求める。例えば+20%の増強に対して-20%の限定をかけると
20×(1 - 0.2) = 16となり、「増強の限定」を行なったその増強は+16%になる。
ガープス・ベーシック第4版では一部の「有利な特徴」に「超能力」であることを示す「パワー修正」(-10%)の「限定」をとることで、その有利な特徴を超能力(Psionics) として扱うことが出来るようになり、超能力も「有利な特徴」の一部となった。この限定は、その「有利な特徴」が他の超能力や「超能力中和」、「超能力阻止」のような有利な特徴によって抵抗あるいは妨害される可能性があることを意味する。
五大ファミリー
五大ファミリー(The Five Families)は、アメリカ合衆国ニューヨーク市に本拠を置く、マフィア（コーサ・ノストラ）によって構成される犯罪組織である。1931年のギャング抗争（カステランマレーゼ戦争）において、サルヴァトーレ・マランツァーノがライバルのジョー・マッセリアに勝利した時、ニューヨークに組織としての体裁が整ったシチリア系マフィアグループが5つ存在していた。1963年にジョゼフ・ヴァラキがマフィアの内情を暴露した時、その存在が一般に認知され、以後慣用的に五大ファミリーと呼ばれた。
ファミリーはボス、副ボス、相談役、幹部、構成員（ソルジャー）から成り、数百人数千人ともいわれる外部協力者がいる。ファミリー5グループの活動テリトリーはニューヨーク市全域に及び、境界線があるわけではなく重なり合い、また全米各地に拠点がある。
全米に24のマフィアファミリーが存在するとされるが（ヴァラキの証言）、1都市に5つのファミリーがあるのはニューヨークのみである。
五大ファミリー
五大ファミリーを代表するボスたちが集まって話し合う場はコミッションと呼ばれ、ファミリー間の縄張りその他問題解決のため不定期に開催されたが、ファミリー集合体としての権力機構や実権は無く、緩い連帯である。ファミリーボスは他ファミリーの問題に不干渉のスタンスをとり、又ボスの地位は互いに対等である。コミッションは古くは一般総会（General Assembly）などと呼ばれ、元々シチリアマフィアの日常慣行で、1900年代初頭から存在した。
五大ファミリーの始まりは、19世紀末から20世紀初頭に、ニューヨークの移民街に定着したシチリア移民に混じったマフィアが徒党を組んだのが発端で、故郷由来の地縁的な派閥が自然形成され、禁酒法時代にシンジケート化した。
五大ファミリー 形成過程
アメリカ政府の移民政策によってイタリア移民が急増する18世紀後半よりアメリカ東海岸各都市に移民街が形成され、シチリアギャング（移民一世）が血縁を頼りに故郷が同じ者同士で徒党を組んだ。出身者の多いシチリア都市部を中心にパレルモ派閥、コルレオーネ派閥、カステランマレーゼ派閥などが形成された（他にシチリア南部のアグリジェント派閥などがあった）。移民の社会的地位の低さから、コルレオーネ派閥のモレロ一家がパレルモ派閥を取り込んだり全米に分散した移民マフィアと連絡し合うなど、派閥に制約されないシチリア人同士の強い連帯が見られた。初期ファミリーであるモレロ一家は、強請や密輸などの非合法活動を組織的に展開して突出した勢力になり、アメリカの組織犯罪（シンジケート）の走りとされた。
1.パレルモ派閥
五大ファミリー 形成過程
米国に移民を運ぶシチリアの代表的な玄関がパレルモであり、米国の主な入港地がニューヨークだったため、ニューヨークにはパレルモ系のコミュニティが最も早く形成され、1880年代には既にパレルモ出身者のマフィアサークルがあった。1898年までニューヨークとブルックリンが別々の市だったため、一説にそれぞれ独立した派閥を形成したとされる。1910年のモレロの投獄後、数々の抗争で主役を演じ、一枚岩ではなく、非シチリア系ギャングの取り込みに積極的だった。マンハッタン（ニューヨーク）では、ロウアー・マンハッタン（ロウアーイーストサイド、イーストビレッジ）やイースト・ハーレムを拠点に、ブルックリンでは臨海区や南部を拠点にした。
サルヴァトーレ・ダキーラ（パレルモ市出身）の組織はダキーラの死後アル・ミネオ（同パレルモ市出身）を経てヴィンセント・マンガーノ（同パレルモ市）一家となった。一方アル・ミネオが元々率いていた組織またはフォンタナ（パレルモ近郊ヴィッラバーテ）の組織はサルヴァトーレ・ディベッラを経て1920年代後半ジョゼフ・プロファチ（ヴィッラバーテ）に受け継がれ、プロファチ一家となった。
2.コルレオーネ派閥
五大ファミリー 形成過程
ジュゼッペ・モレロ率いるモレロ一家が1900年代初頭から一大勢力を形成し、イースト・ハーレムを拠点にロウアー・マンハッタン、南ブロンクスに勢力を広げた。パレルモ派閥も多数組織に取り込み、特にイニャツィオ・ルポはパレルモ出身ながらモレロ組織の重要幹部となった。
モレロ一家は、ロモンテ兄弟、テラノヴァ兄弟、ジョー・マッセリアを経てラッキー・ルチアーノが継ぎ、ルチアーノ一家となった。1910年代にモレロ一家より分派したガエタノ・レイナの一家は、1930年のレイナ暗殺後、トミー・ガリアーノが継いでガリアーノ一家となった。トーマス・ルッケーゼはパレルモ市出身でありながら若い頃モレロ一家と関係が深く、分派したレイナに追随した。
3.カステランマレーゼ派閥
五大ファミリー 形成過程
ブルックリンの北部ウィリアムズバーグのシチリア系コロニーの中から1900年代半ばにマフィアファミリーが形成された。ファミリー創設メンバーはパレルモ近郊出身者だったが、次第にカステッランマーレ・デル・ゴルフォ（以下カステランマレーゼと略記）出身者が主流となった。ヴィト・ボンヴェントレが結成した殺人集団グッドキラーズ中心に同郷のブチェラート一家との抗争に明け暮れ、アメリカ北東部各地で多くの殺人を請け負った。パレルモ閥とコルレオーネ閥の長年の抗争に少なくとも表向きは巻き込まれなかった（水面下ではコルレオーネ閥に協力した）。コラ・シーロが長年ボスを務めたが、ステファノ・マガディーノの傀儡と言われた。本当のボスは、マガディーノでもマッセリアと戦ったサルヴァトーレ・マランツァーノでもなく、ヴィト・ボンヴェントレと考えられた。同郷分子がアメリカ北東部に散らばり、派閥の結束力が最も強かった。
カステランマレーゼ戦争終結後、ジョゼフ・ボナンノがボスを継ぎ、ボナンノ一家となった。
五大ファミリー 形成過程
1910年、モレロ一家のボス、ジュゼッペ・モレロが監獄送りになった時に権力の空白が生まれ、覇権争いが起きた。内通者サルヴァトーレ・クレメンテの証言によれば、当時のニューヨークは、モレロ一家、ダキーラ一家、アル・ミネオ一家、ニコラ（コラ）・シーロ一家の4つのグループがあり、ダキーラ一家を除く3者は互いに提携しているが、ダキーラ一家とは対立しているとした。
1912年当時：
定説では、1910年にモレロやイニャツィオ・ルポが投獄された時、ロモンテ兄弟がモレロ一家を継ぐ一方で、パレルモ派閥はルポの後継者にサルヴァトーレ・ダキーラが頭角を現し、モレロに代わって全米リーダー（「ボスの中のボス」 Capo Di Capi）に選出された（それまでモレロが全米のマフィアリーダーだったとする。ニコラ・ジェンタイルの証言）。
ダキーラのボス選出に反発したアル・ミネオがコルレオーネやカステランマレーゼと同盟してダキーラに対抗し、ここにパレルモ派閥が2つに分かれた。「ダキーラのグループは何度も襲撃されており、これからも抗争が起きるだろう」と予言したクレメンテの言葉通り、その後流血抗争が起こり、モレロ一家を継いだロモンテ兄弟やジュゼッペ・フォンタナ（モレロ派だったがダキーラ派に寝返った）などが殺された。
五大ファミリー 形成過程
1916年、モレロ一家がブルックリンのナポリ系カモッラの攻勢をうけ（マフィア－カモッラ戦争）、ハーレム108丁目からハーレム116丁目に拠点を移した時、108丁目に残ったコルレオーネ系のガエタノ・レイナが独自の派閥を形成し（現ルッケーゼ一家）、ここにコルレオーネ派閥が2つに分かれた。
ブルックリン臨海区・南部には世紀の変わり目以前からパレルモ派閥が形成され、アル・ミネオが率いたギャングだったともダキーラ一家から派生したとも言われたが、プロファチ一家（現コロンボ一家）の源流となった。
1920年代、禁酒法は多くのギャングを酒の密輸・密売に走らせた。ニューヨークなど大都市圏はアイルランド系・ユダヤ系・イタリア系など移民出の多国籍ギャングの入り乱れる修羅場と化し、酒の強奪、大衆酒場の奪い合いが日常化した。五大ファミリーのメンバーもほとんど例外なく何らかの形で密輸密売に関わり、レストランや貿易会社を立ち上げて密輸をカムフラージュした。
五大ファミリー 形成過程
1920年、モレロが出所した時パレルモ対コルレオーネの争いが再燃し、密輸利権を巡って抗争がエスカレートした。パレルモ系のダキーラ一家（現ガンビーノ一家）はモレロら一味12人に死の宣告を出し、モレロはシチリアに逃れた。反ダキーラの支持集めに奔走したが上手くいかずニューヨークに戻ると、カステランマレーゼのグッドキラーズと水面下で提携し、彼らを使ってダキーラの傀儡ボスなどライバル数人を葬り、勢いを取り戻した。抗争は十数人の死者を出した挙句、第三者の仲裁で終わったが、ダキーラはその後もモレロをコミッションから排除するなど冷戦状態が続いた。
この時、アル・ミネオや出所したモレロら権力者たちの支持を得たジョー・マッセリアがリトルイタリー周辺の密輸ギャングを元に独自の組織を作り、シチリア系だけでなくナポリ系などの非シチリアのイタリアギャングも取り込んで勢力を拡大した（現ジェノヴェーゼ一家）。ダキーラの築いた東海岸一帯のマフィアネットワークに対抗して独自のネットワークを作るなどニューヨークの外でもダキーラと張り合った。マフィアの家系でなかったマッセリアは、他のファミリーのように同郷の血族で固めるシチリア流の組織形成ができず、金稼ぎさえ良ければ自陣に加えた為、組織は怒涛の勢いで膨張した。
1928年10月、ダキーラが殺害され、そのファミリーはモレロ―マッセリア連合に組したアル・ミネオが管轄する形でマッセリアの傘下に入った。マッセリアは、一説にダキーラに代わる「ボスの中のボス」の称号を得た。
ダキーラ暗殺に先立つ1928年7月にはマッセリア傘下のカラブリア系有力ギャング、フランキー・イェールがシカゴの元盟友アル・カポネと対立して殺されており、ダキーラ、イェール亡き後のブルックリンは覇権争いが激化した。マッセリアはイェールの有力部下アンソニー・カルファノを通じてブルックリンの利権を保持し、ライバルギャングを排除した。
南ブルックリンのシチリア勢（プロファチ一家の源流）は、イェールと縄張りが重なっており、カラブリア系ギャングと血の抗争に発展した。プロファチが南ブルックリン勢のボスになるのは1920年代後半で、ブルックリンに定着してからボスになるまでの期間が短いため、周辺の既存勢力にボスとして担がれたとみられた。
ガエタノ・レイナ一家は、モレロを通じてマッセリア傘下になり、プロファチはマッセリアに表立って逆らわずファミリーの基盤作りに注力した。カステランマレーゼ派閥の平和派ボス、コラ・シーロはマッセリアに従順だったが、その要求に耐えきれずに逃亡し、しばらくリーダー不在となった。
五大ファミリー イタリア系統合
イタリア南部ナポリ圏やカラブリア出身のギャングは、シチリアギャングと同じく渡米した移民の中から登場し、移民街で独自のコロニーを形成したが、シチリアギャングのような大きな組織勢力にならず、既得権を持つシチリア系に対しそれを持たない非シチリア系が挑戦するという図式があった。1920年代、彼らは定収入の確保を求めてシチリアマフィアに再接近し、同じ利権を共有して提携したり、縄張りをめぐって血の抗争に発展したが、1920年代後半、アルコール密輸を通じたマフィアのシンジケート化を背景にマフィア組織への入会が解禁となり、五大ファミリーに正規メンバー（ソルジャー）として大量に加わった。
マッセリアは早くから非シチリア系イタリア人を傘下に取り込んでいたが、血縁関係もなく地縁的接点もない玉石混交のギャングの集合体と化し、血縁や地縁で結びついた他のファミリーに比べて結束力は弱かった。他のファミリーも結局マッセリアのやり方を真似て、それまで外部協力者だった非シチリア系イタリア人を組織に入れるようになったが、ボスを頂点とするシチリア人の支配構造に変化はなかった。
五大ファミリー イタリア系統合
マッセリアファミリーは、カステランマレーゼ戦争でモレロやアル・ミネオ、更にマッセリア自身が殺されて有力なシチリア人が舞台から消え、代わって密輸で成り上がった非シチリア人が主導権を握った。彼らは、シチリア人でありながらどのシチリア組織にも属さないローンウルフだったルチアーノをボスに担ぎ上げることで、他の4ファミリーと同格の「シチリアファミリー」の体裁を整え、一家を乗っ取った。ニューヨーク各地のギャングを貪欲に吸収したマッセリアの組織をそのまま継いだ為、組織の規模は五大ファミリーの中で最大となった。
ルチアーノは、アメリカ各都市のギャング勢力（ユダヤ系、アイルランド系を含む）と連携して全米ネットワーク作りを進めた。問題が起こった時にボスが集まって話し合う会議（通称コミッション）は、1900年代、またはそれより早くから存在したが、その伝統に従った。一方でユダヤ系ギャングと合同の執行機関マーダー・インクを作り、プロの殺し屋を雇って殺人行為を規律化した。
マッセリアとの争いを制したコラ・シーロ一家のマランツァーノは、勝利の勢いそのままに五大ファミリーの上に立つ「ボスの中のボス」と宣言したが、抗争相手だったマッセリアの組織をはじめ既存ファミリーには手を付けず、縄張りの分割も行わなかった。
五大ファミリー イタリア系統合
マランツァーノは、マッセリア傘下だったアル・カポネ率いるシカゴ・アウトフィットとも和解し、全米からマフィアを集めてニューヨークやシカゴで集会を開き、マフィアの行動規範を定めた。シチリアマフィアの世界支配という野望をもち、マッセリアの組織を継いだルチアーノを危険分子と見なして武力排除に動いたため、マッセリアの死から半年後の1931年9月、ルチアーノの手下に謀殺され、コラ・シーロ一家はジョゼフ・ボナンノがボスを継いだ。
ファミリーの支配層は従来と同様シチリア勢が中核を占め、ナポリ系・カラブリア系有力者をトップランクに並べたルチアーノ一家は例外的だった。
1931年10月時点：
1928年にマフィアが集結した通称クリーヴランド会議が警察に摘発された時、地元のマフィアに混じってニューヨークからジョゼフ・プロファチやヴィンセント・マンガーノらが会議に参加しており、都市横断的なマフィアネットワークの典型とみられた。シチリアネットワークは血縁関係の結び付きや同郷の絆により築かれたが、単なる情報交換以上の意味合いを有し、ジュゼッペ・モレロは偽造紙幣の消化をするため遠距離の協力者を利用した。カステランマレーゼ派閥は抗争発生時に各都市の同郷マフィアから金銭支援や応援部隊の派遣を受けた。マッセリアは血縁コネクションではなく強権的手法でデトロイトやクリーヴランドのマフィアと提携関係を築いたが、ライバルギャングのせん滅と縄張り拡大が目的であった。抗争の調停や紛争解決の手段としてもマフィアネットワークは機能し、カステランマレーゼ戦争さなかの1930年12月にボストンで開催された和平会議（通称ボストンサミット）では、ボストンのガスパール・メッシーナをホスト役にニューヨーク、シカゴ、ピッツバーグなどから中立派マフィアが参集し、抗争終結に向けた調停コミッションが立ち上げられた。
五大ファミリー ファミリーの伸長
五大ファミリーは、1933年に禁酒法が終わると、酒の密輸で蓄えた富を賭博ビジネスや娯楽産業に注ぎ込んだ。全米各都市のマフィアと縄張りやフリーゾーンを決め、フリーゾーンとなったフロリダやウェストコーストに進出した。1930年半ばニューヨークの司法検察官トーマス・デューイがキャンペーンを張って大々的なマフィア狩りを行った為、市内を拠点としていたファミリーの全米進出を加速させた。賭博ビジネスは国境を越えてキューバやハイチ、バハマに達し、国際化した。1946年から1947年にキューバにマフィアが集結し会議が開かれた（ハバナ会議）。第二次世界大戦では、収監中のルチアーノと政府の密約により連合軍のイタリア上陸やニューヨーク港のスパイ摘発に協力した。戦後、ラスベガスが一躍賭博リゾートに急発展し、この地の賭博ビジネスに戦争前から食い込んでいたニューヨークマフィアに思わぬ恩恵をもたらした。様子見していた全米マフィアはニューヨーク勢の成功を見てラスベガス投資を加速し、娯楽ホテルの建設ラッシュとなった。
五大ファミリー ファミリーの伸長
1946年、ルチアーノの後継ボスとなったフランク・コステロが、連邦麻薬捜査局FBNから新聞紙面で「麻薬シンジケートの親玉」と名指しで公開非難された時、同紙面には、ニューヨークに5つのイタリア系犯罪グループ（五大ファミリー）が存在し、そのうちの1つのグループのボスがコステロであるとのFBNのコメントが掲載されていたが、五大ファミリーの存在が一般に認知されることはなかった。
地元ニューヨークではガーメント地区（服飾問屋街）や港湾荷役の組合に侵攻し、各産業への影響力を強めた。政治家や警官、判事を賄賂漬けにし、賄賂攻勢はFBI長官やニューヨーク市長に及んだ。1950年代初め、世論の圧力から上院議会が音頭を取り、キーフォーヴァー委員会でイタリア系ユダヤ系組織犯罪が追及されるが、メンバー個人を脱税で検挙するにとどまり、五大ファミリーはおろかマフィア集団の存在すら分からないまま調査は終わり、五大ファミリーはダメージを受けなかった。
五大ファミリー ファミリーの伸長
五大ファミリーの各ボスは形成期の移民時代を含めて、代々シチリア出身者で占められていたが、1946年にカラブリア系移民のコステロがニューヨークファミリーでは初となる、シチリア出身者以外からのボス就任となった。1951年、同じカラブリア出自のアルバート・アナスタシアがコステロの支援を受けて前任ボスのマンガーノが行方不明のまま半ば強引な形でガンビーノ一家のボスに就任し、非シチリア系ボスの2例目となった。
カステランマレーゼ戦争終結から30年近く、ファミリー単位の大きな抗争は無く、ボスの交代があっても大騒動にならず、比較的平和な時代を享受した。数十年の歳月を経てメンバー構成は、移民中心からアメリカ生まれ世代に変わり、出自が重要視されなくなったが、移民時代以来のマフィア社会のヒエラルキー（階層）を反映した出自の問題は根強く残った。コロンボ一家の内紛のように、既得権を持ったシチリア系ボス（プロファチ）に対して既得権を持たないナポリ系部下（ジョーイ・ギャロ）が反乱を起こすなどシチリア系・非シチリア系の対立は時に先鋭化した。
五大ファミリー ファミリーの伸長
1950年代後半、ジェノヴェーゼ一家内の権力闘争がヒートアップし、コステロからナポリ系のヴィト・ジェノヴェーゼにボスが交代した。この交代劇を発端としてガンビーノ一家ではクーデター（理髪店の虐殺）によりボスのアナスタシアが殺され、ジェノヴェーゼの支持を得た副ボスのカルロ・ガンビーノがボスに取って代わった。1957年11月、これら二大ファミリー（ジェノヴェーゼ、ガンビーノ）のボス交代を発表するために開かれたアパラチン会議が地元警察の手入れにあい、集結した全米各都市のマフィアメンバーが60人以上拘束された。ジェノヴェーゼやガンビーノら五大ファミリーのボス・幹部も大勢捕まった。全米にまたがる巨大なマフィアネットワークの存在が明るみになった。
五大ファミリー ファミリーの伸長
続く1960年代は、ジェノヴェーゼの収監によりジェノヴェーゼ一家のプレゼンスが低下する中、ボス同士の提携を強化したボナンノ・プロファチ陣営に対抗する形でガンビーノとトーマス・ルッケーゼが結び付きを強め、2陣営の対立が鮮明化した。プロファチの引退騒動に始まり、コロンボ一家の内紛（ギャロ対プロファチ戦争）を経て、ボナンノ一家の分裂騒動（バナナ戦争）に飛び火した。水面下の駆け引きが常態化し、傀儡ボスを置くなどファミリー間に支配関係が生じ、ボス・ファミリーは互いに対等という従来の思想は崩れた。ファミリー内部においても、膨張した組織の中で、活動の違いによる様々な派閥を生じ、対立や分裂を引き起こした。1960年代半ばには、これらの騒動と混迷に乗じてガンビーノが勢力を伸張し、コミッションを通じて五大ファミリーを主導した。
1963年、ジェノヴェーゼ一家のソルジャーだったジョゼフ・ヴァラキが沈黙の掟を破って組織の内幕を証言し、五大ファミリーの存在、各ファミリーの組織構成や人物名が公に知られることとなった。1961年、ボス（プロファチ）に対するジョーイ・ギャロの一連の造反劇がマスコミの注目を浴びて以来、ヴァラキ証言の浸透と相まって、マフィアの対立抗争へのマスコミ報道が日常化し、ボスの会合であるコミッションもニュースに報じられるようになった。1969年のジョゼフ・ボナンノの引退をもって、1931年当時のボス5人はすべて入れ替わった。
1970年代、五大ファミリー全てに及んだ混乱状態は緩和され、各ファミリーは非合法ビジネスに没頭した。収入源は、賭博や組合から金融詐欺まで多岐にわたり、合法投資を行って不正資金を洗浄した（マネーロンダリング）。特に組合を通じた産業界への影響力は史上空前となった。一方で、FBIなど司法当局の取締りが強化され、各ファミリーは組織防衛に奔走した。
1950年代、一部のマフィア上層部がマフィアのメンバーシップの切り売りを行なったため、大量の人間が組織に流入し、組織が膨張した。1960年代初めより、FBIが情報収集強化の一環としてマフィアに電話盗聴攻勢を仕掛けたことで機密漏えいが危ぶまれた1960年代はその反動でマフィア入会が厳しく制限され、メンバーシップが裏社会のステイタスと化した。秘密が外に漏れるのを防ぐためメンバー間の伝達手段が巧妙化した。
ヴァラキの暴露以降、当局の追及をはぐらかすため実権のない見せかけのボス（フロントボス）を置き、実際のボスは他の者が務めるという手法が取り入れられ、1970年代には一般化した。この手法は1960年代半ばにトーマス・エボリをフロントボスに据えたジェノヴェーゼ一家がニューヨークでは最初とも言われたが、もっと古くルッケーゼ一家が最初とする説もある
。
五大ファミリー 現代の五大ファミリー
RICO法（組織犯罪対策法）に基づくFBIの主導による組織犯罪対策が開始され、その成果が出始めた1980年代から1990年代に組織の体制はほぼ壊滅状態にあり、隆盛を誇った1970年代半ばまでの面影はもはや存在しない。
現在の五大ファミリーの名前の由来は、ジョゼフ・ヴァラキが1963年に初めて沈黙の掟を破って証言したときのそれぞれのボスの名前であり、以来その名称を使用している。現在の五大ファミリーと過去の主なボスは以下の通り。
各ファミリーの勢力は時代と共に変動しているが、ある資料では正式組員の数についてジェノヴェーゼ一家とガンビーノ一家が約300人、他の三つのファミリーは約100人前後としている。
ジョゼフ・ボナンノ
ジョゼフ・ボナンノ（英語：Joseph Bonanno、1905年1月18日 - 2002年5月11日）は、アメリカ合衆国のマフィア。イタリア系犯罪組織であるコーサ・ノストラの幹部で、ニューヨークの五大ファミリーの1つであるボナンノ一家のボス。本名はジュゼッペ・ボナンノ (Giuseppe Bonanno)。ゲイ・タリーズの著作『汝の父を敬え』（常盤新平訳）のモデルであり、イタリア移民の成功と没落を通して落陽の中にあるアメリカを描いた本作の名が高かったために、息子のビル・ボナンノが実録本としての『ゴッドファーザー伝説―ジョゼフ・ボナーノ一代記』を2001年に執筆するおまけもついている。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
1905年1月18日にシチリア島のカステッランマーレ・デル・ゴルフォ（以下、カステラマレと略記）に誕生する。ボナンノ家は何世紀もの歴史を持つ名門で、1850年代から1880年代にジョゼフの祖父にあたるジュゼッペ・ボナンノが一家を率いた。1890年代後半にブチェラート家と戦争状態となり、1899年にジュゼッペの次男ステファノがロープで絞殺され、1903年に三男のジュゼッペ・ジュニアがナイフで刺されて死亡し、トラパニに就学していた四男のサルヴァトーレが帰還して家督を継ぎ、ブチェラート家の一味数人を殺害して復讐した。その後ブチェラート家と和解し、ブチェラート一族のドンのフェリチェ・ブチェラートがサルヴァトーレの息子のジョゼフ・ボナンノの名付け親（ゴッドファーザー）になることで和解の記しとした。1908年にサルヴァトーレは息子のジョゼフと共に一家でアメリカに移住し、カステラマレ移民が固まって住んでいたブルックリンのウィリアムズバーグに住んだ。1911年に他のギャングと商売をめぐって対立したため、シチリアに帰国し、サルヴァトーレはその後徴兵で従軍したが、従軍中の怪我が原因で死亡した。ジョゼフは1921年にパレルモの商船大学に入学した。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
ベニート・ムッソリーニのファシスト政策による強力なマフィア取り締まりから逃れるため、1924年12月に再度渡米した。フロリダ州タンパに着くと、従兄弟のステファノ・マガディーノの斡旋で、当時バッファロー一家の密輸の手伝いをしていたウィリー・モレッティにニューヨークまで連れられて来た。かつて住んだウィリアムズバーグで叔父のボンヴェントレ兄弟の保護下に入った。ヴィト・ボンヴェントレのパン屋の配送トラックのドライバーなどをしていたが、1927年1月にマガディーノの紹介で、仲間のガスパール・ディグレゴリオと共にサルヴァトーレ・マランツァーノの酒密輸ビジネスに加わった。1927年8月にニュージャージー州のモレッティの自宅でボストンの密輸ギャングであるジョセフ・P・ケネディの面識を得たとされる。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
1928年10月にブルックリンに勢力を拡大したジョー・マッセリアが、カステラマレ派のボスであるコラ・シーロに上納金を要求して圧力を加えた。ボナンノはディグレゴリオらと共にマッセリア派の襲撃から酒密輸トラックを守った。1930年初め、逃亡したコラ・シーロに代わってボスを継いだジョー・パリッノはマッセリアの傀儡になったため、強硬派のマランツァーノにとって替えられた。マランツァーノは、マッセリアに密かに造反していたコルレオーネ系マフィアのトミー・ガリアーノ一派と水面下で同盟し、マッセリア陣営の有力者を次々に殺害した（カステランマレーゼ戦争）。1931年4月、マッセリアが部下の裏切りで謀殺された後、マランツァーノはマフィアを一堂に集めて勝利宣言を行い、ニューヨークマフィアを五大ファミリーに整理すると共に、自らボスの中のボスを宣言した。
1931年9月、マランツァーノはルチアーノにより謀殺されたが、ボナンノ含め部下たちはルチアーノに復讐しなかった。この間のボナンノの態度は不明である。その後、ボス投票でフランチェスコ・イタリアーノを下し、26歳でカステラマレ派ファミリーのボスに選出された。1931年11月、マフィアの家系で同郷のフェイ・ラブルッゾと結婚した。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
ファミリーの規模はニューヨークの他のファミリーに比べ小さかったが、ブルックリン北部やマンハッタンのリトルイタリーを拠点に、ナンバーズ賭博やイタリア富くじ、高利貸し、組合強請、麻薬ビジネスなど多角展開し、持ち前の経営センスからアパレル工場、チーズ製品、倉庫ビジネス、モーテル、ピザ屋やカフェまで半合法ビジネスを広げた。蓄財の大部分を隠したため国税局にも把握されず（脱税）、億万長者になった。葬儀屋も経営し、二重底の棺桶を開発して死体の証拠隠滅に役立った。マフィアの協定を侵してアリゾナにも進出し不動産開発や保険業を展開、また綿農園を買収した。1945年、アメリカ市民権を獲得し、同年、賃金法違反で罰金を払った。1946年12月、キューバで行われた全米ギャングのハバナ会議に参加した。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
ランスキーとキューバの賭博事業に投資し、ハイチに独自の賭博投資を行なった。カナダのモントリオールにも地歩を伸ばし、従兄弟のマガディーノ一家と対立する地元のコントロニ一家と提携して、1951年、麻薬取引の拡大のためシチリア島パレルモで地元マフィアやコミッションの面々と会議した。1952年、カーマイン・ギャランテを派遣、モントリオールをヘロイン密輸の一大拠点にすると、更にマガディーノの縄張りのトロントに狙いを定めた。1953年、当局に国外追放されそうになったが下院議員の知友やローマンカトリック司教のお陰で免れた。1956年、ニューヨーク州南部ビンガムトンのアーリントンホテルで、副ボスのフランク・ガロファロ、カーマイン・ギャランテ、ジョン・ボンヴェントレ、バーバラ一家のジョゼフ・バーバラ、ルッケーゼ一家のジョゼフ･ディパレルモらと麻薬会議を行った（帰途ギャランテが運転免許証不携帯で捕まり集会が暴露された）。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
長年コミッションのメンバーを務めたが、他のファミリーの内紛には不干渉主義を貫いた。1957年10月、ニューヨークのマフィア間で権力闘争が起こっている間、南国のバカンスで肌を焼き、ルチアーノらとシチリアの麻薬サミットに参加したりしていた（ルチアーノやジョゼッペ・ジェンコ・ルッソたちと委員会設立や密輸ルートの会議を行った）。同年11月、マフィアの大集会アパラチン会議が開催され、ボナンノは、部下のジョン・ボンヴェントレやナタール・エヴォラらと拿捕された。1956年8月にジョゼフ・プロファチと子供同士の結婚を通じて姻戚関係を結び、プロファチ一家と連携を強化した。
1962年3月にプロファチが病死して副ボスのジョゼフ・マリオッコがプロファチ一家のボスの座に就いたが、コミッションはジョーイ・ギャロの反乱問題を解決していないとしてマリオッコのボス就任に難色を示した。ギャロの反乱行動の背後にカルロ・ガンビーノがいると見たボナンノはマリオッコと共謀して、マリオッコのボス就任に反対するガンビーノ、トーマス・ルッケーゼ、マガディーノらニューヨークファミリーボスと、ボナンノが乗っ取りを仕掛けていたロスのフランク・デシモネらを一気に暗殺することを企てた。しかしマリオッコから暗殺を請け負った配下の幹部ジョゼフ・コロンボが両陣営を天秤にかけてガンビーノ側に寝返り、暗殺計画を密告した。
ジョゼフ・ボナンノ 生涯
1963年8月、コミッションでマリオッコのボス就任が正式に却下され、またロスのデシモネ一家を狙うボナンノの縄張り拡大計画もマガディーノらの強い反対で却下された。さらに暗殺計画の背後にボナンノがいると見たガンビーノ主導のコミッションは、ボナンノにコミッション席上で釈明するよう要求し、ボナンノがこれを拒否すると、今度は引退を要求したが、ボナンノは再び拒否した。後年ボナンノは、暗殺計画自体がガンビーノの陰謀だったとしている。
1964年2月、ボナンノは息子のビルを相談役に据えたが、一家の古参幹部ガスパール・ディグレゴリオはこの昇進人事に反発して、ガンビーノ陣営の従兄弟のマガディーノに苦情を言いに行ったとされる。
1964年10月21日にボナンノは裁判所の審理に召喚される直前にマガディーノ一味に誘拐された。マガディーノと局面収拾の話し合いをしていたとされる。組織犯罪の疑いで連邦当局に告発されていたため、誘拐は当局の追及を逃れるための自作自演だったとの説がある。ボナンノは息子のビル・ボナンノにファミリーを継がせ自分は引退するという考えで譲歩を迫ったとされるが、ビルを通じた支配力が温存されると見たガンビーノに拒否された。6週間で解放されたが、その後北米各地を転々として行方をくらました。ボス不在の間に一家は、幹部ディグレゴリオ派と息子ビル・ボナンノ派に分裂して抗争に発展した。分裂の背景には地元ニューヨークより外のビジネスを優先しているボナンノへの内部の不満があったとも、一家の弱体化を狙うガンビーノがディグレゴリオを扇動したとも言われる。
1965年初め、コミッションはボナンノから一家のボスの座を剥奪してディグレゴリオを新ボスに就かせた。抗争は止まらず、多数の死傷者を出した。1966年、抗争のエスカレートによる当局の取り締まり強化を恐れたコミッションは、ディグレゴリオを罷免してポール・シャッカに替え、事態の収拾を図った（シャッカはガンビーノの腹心ともその実ボナンノに通じていたとも）。大量のメンバーがマガディーノ陣営に移って組織が弱体化する中、ボナンノが一線に復帰すると、一度認めた引退を撤回して、更に抗争は泥沼化した。1968年にかけて療養先のアリゾナ州ツーソンで3度刺客に襲われたが、いずれも失敗に終わった。1968年7月22日、妻フェイと自宅の寝室にいたところを狙撃され、また煙突から爆弾を落とされた。1969年、持病が再発し入院したが、病院に脅迫電話があったり、脅迫状が何通も届いたりした。
1969年にボナンノは息子のビルと共にニューヨークから忽然と姿を消した（事実上の引退）。ガンビーノ、スティーヴ・ラサール、ジョゼフ・コロンボ、カーマイン・トラムンティと恨みを持たず報復行為を行わない、と話し合いをしたとされる。その後一家のボスは、フィリップ・ラステリ、カーマイン・“リロ”・ギャランテ、そして現在のジョー・“ビッグ・ジョーイ”・マッシーノと続いている。そしてニューヨークを後にしたボナンノは1950年代からよく訪れていたアリゾナ州ツーソンに移り住んだ。ツーソンはカステラマレ移民が多く移り住んでおり、引退後同郷の彼らの面倒を見たりしていた。1983年に自叙伝"Man of Honor"を著した（内容にはかなりの誇張や虚偽があるとされている）。1985年に自伝の内容を元に過去の犯罪歴を追及され、法廷侮辱罪で14か月の禁固処分となった。2002年5月11日に心筋梗塞で死去し、ツーソンのホーリー・ホープ墓地に埋葬された。
ジョゼフ・ボナンノ ビジネスと麻薬
一般的にマフィアのボスは表向きは麻薬取引を禁止していても、分け前がちゃんと上納されれば目をつぶるケースが多かった。ボスともなれば力で部下が麻薬取引に関与するのを押さえ込むことはできたし、現にポール・カステラーノなどそうしたボスもいる。またシカゴのトニー・アッカルドは麻薬取引を禁止する代わりに部下に補償金を支給していた。シチリア・マフィアの大物でボナンノと付き合いがあったトンマーゾ・ブシェッタは、ボナンノが麻薬密輸に関わったことは1度も無いと断言している。
ジョゼフ・ボナンノ 他のマフィアとの関係
ジョー・バナナというあだ名で呼ばれていたが、彼自身はこの呼び名を嫌っていた。上品で独自の理論を持っていた人物であった。彼は当時のマフィアとしては珍しく教養があったので、難しい話をすると周りの者から、お前の言っていることはわからんとからかわれたりしたという。
1931年4月にジョー・マッセリアが殺害されてカステランマレーゼ戦争が終わり、5月にシカゴで行なわれたギャングの集まりにマランツァーノに同行し参加した。そこではじめて会うアル・カポネのことを「カポネは気前のいいホストで、全員の宿泊代を持ち、食事と酒と女を用意し、滞在中は警察に手出しをさせないという保障を与えてくれた。彼について恐ろしい噂を聞いていたが、実際会ってみると楽しい男だった」と語っている。
自叙伝の中では、ガンビーノよりもむしろルッケーゼをもっとも敵視している。マランツァーノ暗殺の陰の立役者とみて、ボナンノの盟友ジョゼフ・プロファチやジョゼフ・マリオッコの没落や、ボナンノ自身の引退騒動に主要な役割を演じたと信じていた。マガディーノもルッケーゼに操られたのだとしている。