hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
バブルボブル システム
2方向レバーでの左右移動、「泡はき（後述）」ボタンとジャンプボタンで主人公のバブルンを操作する。口から吐き出される泡は武器となり、泡の中に敵キャラクターを閉じ込めて、角や背びれで泡を割ってやっつけることができる。倒された敵キャラクターは吹っ飛んでフードに変化し、取ると得点になる。泡はラウンド内の迷路の気流に流されて漂い、そのまま放置すると自然に割れる。敵の入った泡を放置したままにすると、割れた泡から怒った敵キャラクターが出てきてスピードが速くなってしまう。ときどき現れるアイテムをとると不思議なことが起こり、さらに雷・火・水などがはいった泡を割って、うまく使うと敵をやっつけることができる。敵キャラクターや敵の出す岩や火などの攻撃に触れる、または100面のすーぱーどらんく出現時に静止している（後述）と1ミスで残機が一つ減り、プレイヤーの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。コンティニューを使って、そのままゲームを継続するも可能である。
画面内に配置された敵を全て倒すとラウンドクリア。全100面構成。1人プレイで最終ボスを倒してもクリアとはならず、ランダムで50面 - 85面のどこかに戻されてしまう。2人同時プレイで100面目をクリアすればエンディングを見ることができる。
バブルボブル システム
コンピュータがゲーム中のプレイヤーの技量をチェックして、敵の入ったバブルが割れるまでの時間や「Hurry up」がでるまでの時間が変化するなどにより、難易度レベルを調整するシステムが採用されている。難易度レベルは、ノーミスが続いたりEXTEND（エクステンド・ボーナス）したりすると、どんどん難易度レベルが上がっていき、ゲーム中にミスをしたり、コンティニューをすれば難易度レベルが下がる。また、二人同時プレイでは一人プレイの時よりも難易度ランクが高い。
泡
泡は主人公が吐くものとラウンド外から出現するものがあり、2つの用法がある。
泡の上をジャンプしてより高いところへ移動する
中に敵を閉じ込める
ラウンド内にはバブルン（以下、ボブルンも含む）の目に見えない気流が起きており、泡は気流に乗って画面内を一定軌道で漂う。気流は「無限軌道で循環する」場合と「一定箇所に漂着する」場合の2種類に大分することができる。
バブルボブル システム
「泡の上でのジャンプ」と「気流」は本作品のゲーム性を高める大きな特徴となっている。
泡の上でのジャンプ
バブルンが泡に飛び乗った際、ジャンプボタンが押されていなければ、泡はつぶれて割れてしまうが、同ボタンを押したままにしておくと主人公は泡の上で飛び跳ねる。これによって通常のジャンプだけでは到達できない場所に飛び込むことが可能になる。
泡による攻撃
主人公は口から泡を吐き出すことができる。泡は一定距離まで勢い良く飛び、その後はラウンド内に吹いている「気流」に沿って流れる。一定時間がたつと吐いた泡は割れて消える。
泡を使って敵を倒すためには2つの段階を経る必要がある。
気流に乗る前の「勢いの良い」泡を敵にぶつけて閉じ込める。
敵が脱出する前に泡を割る。すると中の敵を倒せる。泡は、上から飛び降りて潰す他、頭の角か背中の背びれで刺すことでも割ることができる。
一定時間で敵は泡から脱出してしまうので、敵を閉じ込めた泡は素早く割る必要がある。ラウンドによっては極めて早く脱出されてしまうので様々な工夫をして敵を倒さなければならない。敵にぎりぎり近づいて泡を吐くことで、閉じ込めるとほぼ同時に泡を割る「かぶりつき」という技が有効である。
また後述の特殊バブルを使った攻撃や、アイテムを取ることでできる特殊攻撃で敵を倒すこともできる。
泡の連鎖割り
バブルボブル システム
泡が割れた瞬間、割れるエフェクトともに割れた泡に接している泡も連鎖的に割れていく。泡が集まっているところを狙い、連鎖を使って複数の敵を一度に倒すと得られる得点は飛躍的に大きくなり、最大7匹64000点のボーナスとなる。また、まとめて倒した数に応じてエクステンドバブルが出現するため、泡を多く出してからまとめて一度に割るのが特に低次ラウンドで有効な戦略である。
特殊な泡
バブルボブル システム
画面の上下端に穴（通気口）のあるラウンドでは、そこから泡が出現し気流に乗って移動する。その泡には、主人公の吐き出す泡と同じ種類のもの以外に、特殊な泡がある。文字が描かれているエクステンドバブルと、中に何かが入っている攻撃用バブルなどである。攻撃用バブルはラウンドによって出現の有無、種類が決まっている。
エクステンドバブル
「E」「X」「T」「E」「N」「D」の文字が書かれた6色のバブルで、敵をまとめて倒すとその数に応じて出現する。6種類を割って揃えると残りプレイヤーが1増える。5が表示上の上限だがそれ以上増やせる。
ウォーターバブル
割ると中から水が流れ出し、敵を押し流す。流された敵は7000点の青ダイヤに変わる。水流は、割ったときのバブルンの背びれ側に流れる。バブルンが敵とともに水流に乗って通風口に落下すると青ダイヤを全て取得することができる。
サンダーバブル
割ると中から雷が飛び出し、横向きに飛んで当たった敵を倒す。自分が当たると一定時間動けなくなる。当たった敵は8000点の黄ダイヤに変わる。また100面のみ、アイテム「ドラッグ・オブ・サンダー」を取ることにより、口からサンダーバブルが吐けるようになる。
ファイヤーバブル
割ると火が落下し、地面で燃え広がる。触れた敵は9000点の赤ダイヤに変わる。自分が火に当たると一定時間動けなくなる。火は、割ったときのバブルンの背びれ側へ向けて燃え広がる。
スペシャルバブル
画面外から飛来するバブルの4096分の1の確率で出現。中心部分が黄色く輝く赤いバブル。割ると、後述のアイテム「クロス・オブ・ファイア」と同様に、泡の代わりに敵を直接倒せる火の玉を最大16発吐ける。5回分の効果があり、ラウンドクリアかミスをすることで残り回数を1消費してまた最大16発吐けるようになる。ラウンド100にも効果を持ち込めるが、ボスにはダメージを与えられない。ゲームデザイナーのペンネームから、通称「MTJボール」とも呼ばれる。
バブルボブル アイテム
泡を一定個数出す、泡を一定個数割る、一定距離歩くなど、ラウンド内で特定の動作によりラウンドによって決められた特定箇所にアイテムが出現する。特に、獲得することによってプレイヤー（バブルン・ボブルン）が吐き出す泡の性能を強化するキャンディーや、移動速度が向上する赤い靴が重要で、より有利にゲームを進めることが可能になる。また、同時にいくつかの出現条件を満たした場合には、より出現しにくい条件のもの、重要なアイテムが優先されると考えられている。
アイテム数はスペシャルバブルを除いた全53種類。パワーアップ以外のものも多く、ラウンドをクリアしたことになるものや、大量得点のチャンスとなるものなどがあり、その種類も効果も多彩で派手である。
アイテムはラウンドの制限時間を使い切ると消滅するため、ラウンドによっては絶対にアイテムを取得できない面も存在する。
主なアイテムの効果を以下に示す。
キャンディー（◎）
泡吐き機能を強化する。ピンク色、青色、オレンジ色の3種類があり、ピンクは泡吐きの射程が伸び、青は泡吐きのスピードアップ、オレンジ色は泡吐きが連射できるようになる。
赤い靴（◎）
バブルンの移動速度が上昇する。
魔法の杖（○）、トレジャーボックス（○）
バブルボブル アイテム
取得後最後の敵をやっつけると同時に大型のフードが1つ落下、さらに画面上の泡全てがフードに変化する。魔法の杖（6種類）はビッグなアイス・果物・エクレア・ケーキが、トレジャーボックス（5種類）はビッグ・ダイヤモンドがそれぞれ降下して出現する。
リング（□）
バブルンが取った行動により得点加算される指輪。紫色、赤色、水色の3種類。紫色はジャンプする毎に、赤色は泡を吐く毎に、水色は歩くごとにそれぞれ得点加算される。
ホーリーウォーター（○）
取得した瞬間敵が全て消滅、ボーナスターゲットが出現しボーナスステージになる。30秒以内に全てのターゲット取ればパーフェクトボーナス。オレンジ色・赤色・緑色・黄色・紫色の5種類ありそれぞれボーナスターゲットの種類（花・クローバー・虹・音符）も異なる。
クロス・オブ・ファイア（□）
赤い十字架。バブルンが泡の代わりの貫通力がある火の玉を最大16発吐けるようになり、直接敵を倒せる。
クロス・オブ・サンダー（○）
黄色い十字架。画面上部から巨大な雷を落として敵を攻撃する。
クロス・オブ・ウォーター（○）
青い十字架。画面全体が水没して敵を全滅させる。
ブック・オブ・デス（○）
取った瞬間地震が起こり敵を全滅させる。空中の敵にも有効。
ダイナマイト（○）
取った瞬間爆発が起こり敵を全滅させる。
ちゃっくんハート（○）
バブルボブル アイテム
バブルンが一定時間無敵とスピードアップ状態になり、体当たりで敵を倒せる。敵はその間は身動きが取れない状態になっている。
パラソル（○）
先の面へとワープする傘。オレンジ色、赤色、紫色の3種類あり、オレンジは3面先、赤は5面先、紫は7面先へそれぞれワープする。
魔法のネックレス（○）
銀色のネックレス。壁や床に当たると跳ね返るエナジー・ボールを出現させて、敵を攻撃する。
炎のネックレス（○）
赤色のネックレス。EXTENDバブルが続けて10個出現する。
魔法のランプ
黄色、青色、赤色、紫色の4種類。黄は3種のキャンディーの効果（◎）、青色は3種のリングの効果（□）、赤は全てのキャンディー（◎）とリング（□）の効果が同時に備わる。紫はSPARK（聖なる炎）を生じて爆発を起こし、敵を全滅させる（○）。
スター・ティアラ（○）
多数の星を降らせて敵を攻撃する。
鈴（☆）
各通常面において敵を全滅させる攻撃アイテムが出現する場合、ラウンド開始時に予め鳴って知らせる。
水晶玉（☆）
タイマー・フード（後述）およびアイテムが、ラウンド開始直後に出現する。
クロック（○）
一定時間敵の動きを止める。動きが止まっている間でも敵に触れるとミスになる。
金のシャレコウベ（□）
彗星が横切り、すぐさま「Hurry up」になる。
フォーク（○）、ナイフ（○）、コーラ（○）
バブルボブル アイテム
色々なものをたくさん降らせて敵を攻撃する。フォークは野菜を、ナイフはケーキを、コーラはオレンジ色の花を降らせる。ネームエントリーで特定のイニシャルを入力後、次回のプレイで出現する。
チューハイ（○）、ピンクフラミンゴ（○）、タコッパチ（○）
ラウンドクリア・フード（後述）を特定のものにする。チューハイはお好み焼きに、ピンクフラミンゴはピンクのウンコに、タコッパチは×印になる。ネームエントリーで特定のイニシャルを入力後、次回のプレイで出現する。
クレヨン（☆）
赤色のクレヨン。ホーリー・ウォーターと同様の効果があり、さらにホーリーウォーターが次の面から3面連続で出現する。
金の扉（○）、銀の扉（○）
1面からノーミスでラウンドクリアを続けると出現する。金の扉は50面から70面までワープする。銀の扉は20面、30面、40面で出現し、高得点のダイヤモンドが多数置かれているシークレット・ルームに行くことができる。
ドラッグ・オブ・サンダー（□）
最終面（100面）のみ出現するアイテム。バブルンがサンダーバブルを吐けるようになる。
バブルボブル アイテム
ゲーム中には、フード（食べ物）と呼ばれるボーナスアイテムが登場し、その数も全96種類と豊富である。大別すると、「タイマー・フード」「エネミー・フード」「ラウンドクリア・フード」「ボーナス・フード」の4タイプに分けることができる。中には王冠、宝石、ダイヤモンドといった、食べ物でない物も存在するが、ゲーム中では一様にフードとして扱っている。
タイマー・フード
ラウンドがスタートしてしばらくすると、特定の位置に出現する。最終面以外の各面に必ず1つ出現し、時間が経つと消える。前の面を早くクリアするほど、次の面で得点の高いフードが出現する。一人プレイの時は10 - 7000点。二人同時プレイの時は10 - 10000点。
エネミー・フード
敵をやっつけた時に、その敵が変化したフード。敵をまとめ割りでやっつけると得点の高いフードが出るようになる。時間が経つと消える。前述の通り、特殊バブルや攻撃アイテムで敵をやっつけるとその敵は必ずダイヤモンドに変化する。500 - 10000点。
ラウンドクリア・フード
ラウンドクリアと同時に、画面上に出ていた全ての泡がフードに変化するもの。特定の面では無条件で出現するが、それ以外の面では、最後の敵をやっつけた瞬間にスコアの百の位と十の位を同数にしてからクリアすると出現する。二人同時プレイの場合は、いずれか一人がこの条件を満たしていればよい。フードの種類は同数にした数字により異なる。一律700点。ただし、二人同時プレイで各プレイヤーの下3桁がまったく同じになった場合でもラウンドクリア・フード出現し、この場合はスコアの十の位のスコアでフードの種類が決定される。また「魔法の杖」「宝箱」のアイテムを取ってからクリアすると、泡が変化したフードとともに大型のフードが1つ落下してくる。大型のフードは取ると10000 - 80000点と高得点となっている。
ボーナス・フード
ボーナスラウンドに出てくるターゲット。
バブルボブル 隠しコマンド
バブルボブルには以下の隠しコマンドが存在する。隠しコマンドは、ゲーム開始前のタイトル画面が表示されている間に入力する。タイトル表示1回につき1つのコマンドしか入力できないがデモをループさせ、タイトル画面を複数回表示させることにより複数のコマンドを入力可能。入力に成功すると画面下に入力成功コマンドの文字が表示される。
コマンドの記号はB（泡ボタン）J（ジャンプボタン）←（左）→（右）S（1Pスタートボタン）
オリジナルゲーム（B・J・B・J・B・J・→・S）
20、30、40面において「ノーミス」で到達しない限り出現しないアイテム「銀の扉」（取ると、シークレットルームに入る）と、50面において同条件の「金の扉」（取ると70面までワープする）が無条件で出現するようになる
パワーアップ（←・J・←・S・←・B・←・S）
高速移動、泡の連射と速射の3種類のアイテムの効力を常に保持
スーパー・バブルボブル（S・J・B・←・→・J・S・→）
タイトルの左上に「SUPER」の文字が現れ、ゲーム開始時にスーパーモードが選択できるようになる。
バブルボブル 隠しコマンド
この隠しコマンドによるパワーアップを使うと使わないとでは難易度に大きな差が生じてしまう。隠しコマンドを知っている人だけが有利になり、ゲームバランスを崩壊させてしまっているという見方もできる。このコマンドを公開しているゲームセンターもあった。なお、筐体貼り付け用に、この隠しコマンドが記載されたタイトー純正のインストカードも存在する。上記3つのコマンドは、続編であるレインボーアイランドにおいても入力可能で、ゲーム中のヒントをゲームスタート時に表示させることができる。
通常スタートで最終100面をクリアすると、偽りのエンディングメッセージが表示され、裏ゲーム「スーパー・バブルボブル」へ入るための暗号（バブルボブル文字）が大きな文字で示される。暗号は英語のアルファベットに対応しており、これを読み解くヒントは、ノーミスで20面に到達した際に行けるシークレット・ルームの中に、暗号がABCD...順に表示されているので、これと照らし合わせることで読み解ける仕掛けになっている。
「スーパー・バブルボブル」のコマンド入力に成功すると選択できるようになるスーパーモードは、通常のラウンドの敵の配置をすべて入れ替えた（ぜんちゃんとひでごんす、まいたとどらんく、など対応は固定）もので、こちらも100ラウンドある。このモードを二人同時にクリアすると、真のエンディングを見ることができる（オープニングの泡の出方も変わっている）。イタズラで入力された場合の対策として、ノーマルモードも選択可能。
当時の雑誌インタビューによると、これらの隠しコマンドはゲームデザイナーが仕様書に書かず無断で入れたようである。
バブルボブル その他
吐いた泡の上でジャンプをしようとしても、必ず割れてしまうことがある。これは、規定数を超える泡の存在を禁止しており、それを超える泡を出した際にその泡が優先的に割れるような順位に、内部処理的になってしまっているからである。これを防ぐには、その優先的に割れる泡を1つ、他に割らないように吐き捨てて、その後に吐いた泡を使うようにすれば良い。ただし、特殊バブルは自然に割れるには相当の時間を要するので、特殊バブルで画面が埋まっている場合はそれを割る必要がある。
バブルボブル 敵キャラクター
敵キャラクターは永久パターン防止キャラクターや最終面に登場するボスキャラクターを含めて、全部で11種類が登場する。
ぜんちゃん
背中にぜんまいがある敵キャラクター。ブロックの上を歩いて動き回り、プレイヤーが上にいるか下にいるかを見て、ジャンプしたり走ってきたりして、バブルンたちを追いかける。元々はアーケードゲーム『ちゃっくんぽっぷ』（1984年）の没キャラクターだった。
まいた
白色のローブを羽織った敵キャラクター。動きはぜんちゃんとほぼ同じであるが、横方向に岩を投げてくる。投げつけてきた岩は壁にぶつかると壊れて消える。『ちゃっくんぽっぷ』にタイマー役で登場していた。
もんすた
常に空中を浮遊し、落下中以外は斜め45度方向に移動、壁などにぶつかると斜め45度で跳ね返るように進行方向を変えて移動する。プレイヤーを追いかけてくる動きはしない。『ちゃっくんぽっぷ』に敵キャラクターとして登場している。
ぷるぷる
頭頂部にプロペラがある敵キャラクター。空中に常に浮いており、斜め30度に移動し、壁に当たるとわずかに直線移動してから再度斜めに反射して動くので、緩やかなジグザグを描くように飛ぶように見える。
ばねぼう
バブルボブル 敵キャラクター
下半身がバネのような形をしている。ブロックの上を飛び跳ねるように移動する。プレイヤーが上にいるときは上に向かってジャンプ、下にいるときは穴か何かに落ちるまで跳ね回り、同一横ライン上にいるときは大ジャンプして追いかけてくる。
ひでごんす
紫色の毛むくじゃらの敵キャラクター。動きはぜんちゃんとほぼ同じだが、穴を飛び越えるジャンプはせず、横方向に壁を貫通する火の玉を吐いて攻撃してくる。ルックスは、当時タイトーに在籍していた実在の人物がモデル。
どらんく
杖を持ち、緑色のローブを羽織っている敵キャラクター。動きはぜんちゃんとほぼ同じだが、垂直方向へ連続ジャンプできる。横方向にウイスキーの酒ビンを投げてくる。このウイスキービンは壁に当たるとはね返って、ブーメランのように手元に戻ってくる。跳ね返ったビンを受け取ると1回ジャンプする習性がある。
いんべーだ
紫色の敵キャラクター。ブロックに沿うように移動しながら、一定間隔で下方向にビームを放つ。アーケードゲーム『スペースインベーダー』（1978年）がそのモデル。あみだくじのように右に落ちたら左に落ちて…という動きを繰り返すアルゴリズムが単純でハマり易いため、『スーパーバブルボブル』（前述）では登場しない。
バブルボブル 敵キャラクター
すかるもんすた
白色のもんすたで、永久パターン防止キャラクター。無敵で撃破することができず、一定時間クリアしないでいると出現してプレイヤーを追い回し、プレイヤーに体当たりすると自分も消滅する。2人同時プレイの時は2匹出現して、1匹は1P、もう1匹は2Pを追いかける。
らすかる
青・緑・灰色の顔の敵キャラクター（色は何面で銀の扉に入ったかによって違う）で、永久パターン防止キャラクター。一定時間シークレット・ルームを出ないでいると、シークレット・ルーム中央の石像から擬態を解いて出現する。動き自体はすかるもんすたと同じ。アーケードゲーム『べんべろべえ』（1984年）に登場したキャラクター。
すーぱーどらんく
最終面（100面）に登場するボスキャラクター。巨大化したどらんく。斜め45度方向に動き、四方の壁に当たって跳ね返るように飛び回りながら、酒ビンを扇状にばらまいて投げてくる。通常の泡吐き攻撃は通用しないため、アイテム「ドラッグ・オブ・サンダー」を取って、サンダーバブル攻撃を仕掛ける方法しかない。サンダーバブル80発で大きな泡に閉じ込めることができるので、このすーぱーどらんくの入った泡を割ってやっつける。
バブルボブル 他機種版
ディスクシステム版
16ラウンド毎にロードが発生する。
シークレットルームが無く、代わりに追加ステージ（ラウンドA0～B2）に進める銀の扉がラウンド99に出現する。
アーケード版と同様、スーパーモードである「スーパー・バブルボブル」をプレイできる。2人プレイでラウンド100をクリアしてハッピーエンドを迎えて（1人プレイではバッドエンドになってハッピーエンドにならないが、ラウンド100をクリアする直前で2人プレイに切り替えても可能）、ハッピーエンドになったクリアデータがある状態で、メニュー画面でAボタンを押すとスーパーモードが出現する（スーパーモードが出現した状態でBボタンを押すと解除され、ノーマルモードに戻る）。スーパーモードはアーケード版と同様、真のエンディングを見ることが出来る（ノーマルモードと同様、1人プレイではバッドエンドとなって見ることが出来ない）。
MSX2版
バブルン・ボブルン以外のキャラクターをMSX2のスプライト1枚で描画できる「1ライン1色」にすることで横方向のスプライトちらつき、画面全体のスプライトオーバーを発生しにくくしている。
ノーマルエンドの後で表示される隠しコマンドをゲーム開始時のセレクト画面で入力することでスーパーバブルボブルがプレイできる。
バブルボブル 他機種版
エンディングが何故か曲が流れない仕様になっている（ROM内に曲データは存在する）。
2人プレイを行うと処理落ちが頻繁に発生する。
アーケード版で4096分の1で出現するスペシャルバブルは再現されていない。
86面のデザインは、アーケード版では「DEADHEAT」面（『スーパーデッドヒート』）だったが、MSX2版では「DARIUS」（『ダライアス』）に変えられている。
セガ・マークIII版
バブルボブル 他機種版
『ファイナルバブルボブル』と銘打っており、先に発売されていたMSX2版をベースに以下の要素を追加している。
フードやアイテムの種類が増えていて、新しい特殊攻撃も追加されている。
特殊アイテムが出現するシークレットルームが追加されている。全ての特殊アイテムを集めるのがクリアの条件になっている。
巨大な宝箱からフードやアイテムが大量に出現するシークレットルームが追加されている。
スーパーどらんく以外の大型キャラクターが中ボスとして登場する。
全200ラウンド。前半のラウンド100をクリアするとバッドエンディングが流れ、後半は100ラウンドのスーパーバブルボブルになる。
エンディングが変更されている。
ゲームオーバー時に隠し要素のヒントが表示される。
2019年にはAmazonのサイバーマンデー限定で、『バブルボブル 4 フレンズ』にNintendo Switch移植版のダウンロードコードが付属した（その後、2024年より単体商品としてダウンロード販売が開始された）。
ゲームギア版
マークIII版をベースにステージレイアウトをゲームギアの解像度に合わせて縮小している。
2台のゲームギアを対戦ケーブルで繋いで2人同時プレイができる。
X68000版
バブルボブル 他機種版
オリジナル要素として『サイバブルン』 (SYBuBBLuN) という全20面の上級者向けアレンジバージョンが追加されている。同社の『サイバリオン』のパロディであり、キャラクターやBGMも使用されている。
ゲームボーイ版
モノクロ版とカラー対応版の2種類が発売されているが、1人プレイ専用のためストーリーが2作共通で独自のものに変更されており、病気の弟を救うためにバブルンが「月の水」を独り占めしている「すーぱーどらんくJr.」をこらしめにいくという、他機種版の続編のような内容となっている。どちらも画面サイズが小さいため、バブルンの周囲をスクロールする形式となっている。
モノクロ版はストーリーデモに両親と人間の姿の弟ボビーが登場。メッセージは全編英語。
カラー対応版『タイトーメモリアル バブルボブル』はややコミカルな絵柄になり、弟が泡吐きドラゴンのボブルンの姿で登場。メッセージは日本語で、エンディングメッセージも簡素な文章となっている。ステージ構成が大幅にリメイクされて様々な世界を廻る内容にアレンジされており、各ワールドに中間ボスが存在するなど『バブルボブルジュニア』にも似た構成になっている。
PlayStation 2版
2005年7月28日、タイトーメモリーズ 上巻にバブルボブルが収録。通常版ではロックがかかっており、一定の条件を満たすか、隠しコマンドを入力しないとプレイできない。2006年7月6日に発売された廉価版は最初からプレイできる。
Wiiウェア・Xbox Live Arcade版
2009年2月10日よりWiiウェア版が『BUBBLE BOBBLE Wii』、同年8月5日よりXbox Live Arcade版が『BUBBLE BOBBLE Neo!』としてダウンロード販売開始。
アーケード版が再現された「スタンダードマップ（ノーマル100ラウンド+SUPER100ラウンド）」に加え、4人までの同時プレイが可能な新規ボスがいるアレンジマップ（ノーマル100ラウンド+SUPER100ラウンド）を収録。さらに追加コンテンツとして2種類（各50ラウンド）を有料販売している。こちらも新規ボスを収録している。
4人プレイでは新キャラクターとして、バブルンたちそっくりな姿の黄色い「パブルン」とピンク色の「ぺブルン」が登場する。それぞれ『バブルシンフォニー』のクルルンとコロロンに配色が似ているが、こちらは完全にバブルンたちの色違いで性能も同一となっている。
その他
韓国では本作を無許可でZemmix用に移植した海賊版ソフトが『보글보글』（ボグルボグル）のタイトルで発売された。
バブルボブル スタッフ
アーケード版
ゲーム・デザイン：MTJ（三辻富貴朗）
キャラクター：MTJ（三辻富貴朗）
ソフトウェア・プログラマー：ICH（藤末一郎）、NSO/NISHIYORI
サウンド・クリエイター：KIM（君島正）
インストラクション：YSH（よしだなおこ）
ハードウェア：KTU（ふじもとかつじろう）、SAK（さかもとせいご）
スペシャル・サンクス：TOP（末角要次郎）、HED（上野崇男）、RYO/YUKI、SKE/NAKAMURA、SAN（三部幸治）、PAN（中川和雄）、OTO（今村善雄）
ファミリーコンピュータ版
プログラマー：高橋章二、DRUNKER KZM、かわむきゆういちろう
キャラクター：SHINOBU.I
音楽：KIMI（君島正）
企画：SLEEPY.SHUN（高瀬努）
スペシャル・サンクス：MTJ（三辻富貴朗）、藤末一郎、たつやかずや、おまけたなか
プロデューサー：高橋章二、P.M.D.C.
MSX2版
プログラマー：SUPER ATUJI（阿閉雅宏）、さとうさんた、T.KURIYAMA
コンバート・デザイン：高瀬努
キャラクター：やまなさちこ
サウンド：小倉久佳、Dr.A
プロデューサー：高橋章二
スペシャル・サンクス：三辻富貴朗、藤末一郎、君島正
バブルボブル スタッフ
セガ・マークIII版
ゲーム・プログラマー：NANNO KHK
音楽：YAG（八木下直人）、大縫一行、ZTT
ゲーム・グラフィック：やまなさちこ
ゲーム・デザイン：RAINBOW S.T.
スペシャル・サンクス：オリジナル・バブルボブル・チーム、タイトーC.P.チーム、DRUNKER KZM、かわむきゆういちろう、SUPER（波多野幹夫）、HUCKER、GREAT（栗城源也）、西角友宏
プロデューサー：三部幸治、高橋章二
ゲームボーイ（モノクロ）版
プロデューサー：KHK
プログラマー：CHARRY.SUZUKI、OMAKE-KZM
Q.C：KAMEDA
グラフィック：かわにしとおる
サウンド：OGR "ZTT"（小倉久佳）
ラウンド・デザイン：MASUMI
エネミー・セット：SUIT-S
スペシャル・サンクス：三辻富貴朗、藤末一郎、高瀬努
バブルボブル 評価
アーケード版
ゲーム誌『ゲーメスト』の企画であり「ゲーメスト大賞」の前身にあたる「ゲーメスト・オブ・ザ・イヤー」（1986年）で、編集部選考により銀賞を獲得している。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』（1991年）において、それまでの全アーケードゲーム作品を対象とした読者投票では第30位を獲得、同誌では「とにかく話題の多かったゲーム」と指摘した上で、「マニアも一般プレイヤーもみんな盛り上がった名作」と称賛した。
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、同書では本作がシューティングゲームの爽快感とアクションゲームの操作感、パズルゲームの謎解きを持ち合わせた上で、それらがバランス良く構成されていた事を称賛し、「非常に幅の広い層にプレイされ、大ヒットした」と指摘した。また、本作が面クリアという要素でプレイヤーを楽しませると同時に如何に効率よく敵を倒すか、如何に高得点を取るかという要素で当時のプレイヤーを熱中させた事を指摘した。
ファミリーコンピュータ版
バブルボブル 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点となっている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.89点（満25点）となっている。

ゲーム誌『ユーゲー』では、敵を閉じ込めた泡を繋いで割る事でボーナス得点が入る事や、泡の上に乗ってジャンプする事でさらに高い位置へ移動できる事などに関して「素晴らしいアイディアが満載」と称賛した。その他、ディスクシステム版ではボーナスフードの種類が少ない点などに関して否定的な見解を示したが、到達したラウンドをセーブする事ができる点を肯定的に評価した。
ゲームボーイ（モノクロ）版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計23点となっている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り20.77（満30点）点となっている。また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ゲームボーイ オールカタログ」では、「軽快な音楽と、テンポのいいゲーム展開がウリ」と肯定的に評価された。
ゲームボーイアドバンス版
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計24点となっている。
バブルボブル 続編
レインボーアイランド
本作品のストーリー上の続編で、「THE STORY OF BUBBLE BOBBLE 2」と銘打たれている。主人公が本作のエンディングで人間に戻ったバビーとボビーであることと、使用方法が多様な能力を活用して進めていくという点以外は全く別物。
パラソルスター
『レインボーアイランド』の続編にあたり、「THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III」と銘打たれている。上記と同様に人間のバビーとボビーが主人公だが、『バブルボブル』や『レインボーアイランド』とはまたシステムが異なる。
バブルボブル2
ファミリーコンピュータ用タイトル。本作品のシステムを受け継ぎ『2』と銘打たれているが、主人公の設定が異なる。キャラクターが大きくなり見えやすくなっている。難易度は低め。
バブルボブルジュニア
『バブルボブル2』のゲームボーイ用アレンジ移植で、ストーリー設定やステージ構成がさらに変更されている。
バブルシンフォニー
本作品のシステムを受け継いだ続編。欧州版は『BUBBLE BOBBLE II』として登場。第1作の世界観を受け継いでいるが、孫世代の話となっている。
バブルメモリーズ
バブルボブル 続編
『バブルシンフォニー』の流れを汲む続編だが、時系列上は第1作と同時代となっている。『パラソルスター』と同じく「THE STORY OF BUBBLE BOBBLE III」と銘打たれている。
バブルボブル マジカルタワー大作戦!!
PlayStation Portable用タイトル。18世紀のロンドンを舞台に、バブルンとボブルン兄弟が着ぐるみのデザインになっているリブート作品。ゲームシステムもアクションパズルとなっている。
Bubble Bobble Double Shot
日本未発売。ニンテンドーDS用タイトル。3匹のバブルドラゴンを切り替えて進めるアクションゲーム。
バブルボブル 4 フレンズ
ナンバリング4作目にあたる作品。協力プレイ可能。
パズルボブル
本作品のキャラクターを登場させたスピンオフのパズルゲームシリーズ。
ドンドコドン
本作品の基本的なシステムを受け継いだ作品。
バブルンLINES
バブルンが登場し、バブルブロックを回転させることで画面内のパイプをつないでいく携帯電話用パズルゲーム。
パズルボブル3D バケーション・オデッセイ
シリーズ35周年記念作品。VRに対応した「パズルボブルVR バケーション・オデッセイ」もメタクエスト向けに発売。
バブルボブル 続編
バブルボブル 4 フレンズ すかるもんすたとワークショップ
2021年に24年ぶりの正統派シリーズ完全新作として発売された。
パズルボブル エブリバブル!
2023年発売。ストーリーモードでシリーズ初の最大4人での協力プレイに対応。
バブルボブル シュガーダンジョン
2025年11月発売予定。「バブルシンフォニー」を同時収録。
タイトー公式が運営するYouTubeの「バブルンちゃんねる」により、作品間の時系列は下記のようになっていることが発表されている。
初代をめぐるストーリー
『バブルボブル』→『レインボーアイランド』→『パラソルスター』・『バブルメモリーズ』にそれぞれ分岐
子孫（初代バブルンの孫）
『バブルシンフォニー』→『LINE パズルボブル』 / 『パズルボブル ジャーニー』→『パズルボブル3D バケーション・オデッセイ』→『パズルボブル エブリバブル!』
初代の100年後のストーリー
『バブルボブル2』
レインボーアイランド以外の世界観（別物語）
『パズルボブル』、『パズルボブル2』、『パズルボブル3』、『パズルボブル4』、『スーパーパズルボブル』、『スペースパズルボブル』、『バブルンマーチ』、『バブルボブル 4 フレンズ』
かずはじめ
かず はじめ（1971年9月19日 - ）は、日本の元女性漫画家。東京都出身、神奈川県育ち。
かずはじめ 来歴
集英社の『週刊少年ジャンプ』で行われていた新人賞「ホップ☆ステップ賞」の第96回（1993年19号で発表）で投稿作『TWIN SPIRITS』が最終候補（得点順4位）となる。
1994年、『週刊少年ジャンプ・特別増刊スプリングスペシャル』に掲載の読切作品『MIND ASSASSIN』でデビュー。代表作『MIND ASSASSIN』『明稜帝梧桐勢十郎』等を『週刊少年ジャンプ』ならびに『月刊少年ジャンプ』に発表。
シャープな線で組み立てられる透明感を持った絵柄が特徴的。
『Luck Stealer』の連載終了後は新作を発表しておらず、2018年に発売されたジャンプ50周年号では少年ジャンプ+で新作の準備中とコメントしていたが、2023年現在も何の動きもない状態となっている。かずが運営するブログおよびサイトも2012年2月を最後に更新が途絶え、2023年時点ではどちらも閉鎖されており事実上の引退状態にある。
かずはじめ 作品
MIND ASSASSIN（マインドアサシン）
デビュー作。『週刊少年ジャンプ』1994年52号-1995年29号。全27話、単行本全5巻。ナチス・ドイツに生み出された精神を破壊する超能力者「マインドアサシン」の末裔である医師「奥森かずい」は、殺人のための能力を嫌悪しつつも人々の心を救うために奮戦する。ストーリーは未完となっている。
明稜帝 梧桐勢十郎（めいりょうてい ごとうせいじゅうろう）
『週刊少年ジャンプ』1997年52号-1999年52号。全95話、単行本全10巻。集英社文庫版は全6巻。明稜高校を支配し「明稜帝」と恐れられる残忍で狂暴な生徒会長・梧桐勢十郎と、彼の周囲に巻き起こるトラブルを描く。読者の視点に近い立場の気弱な書記・青木速太は、梧桐の思慮も情も深い真実の顔を知り、その横暴な行動に振り回されながらも慕っている。2年に渡る長期連載となった。
鴉MAN（からすマン）
『週刊少年ジャンプ』2001年24号-同年40号。全16話、単行本全2巻。治安の悪化により凶悪犯罪が横行する近未来（西暦2050年）の東京を舞台としたヒーローアクション。驚異的身体能力を持った少年強盗ジュウトは、超法規的機関 "SHREC" に捕らえられ「鴉MAN」として犯罪組織と戦うことになる。初めは強要されて動いていたジュウトだが、やがて正義に目覚めてゆく。
かずはじめ 作品
神奈川磯南風天組（かながわいそなん ふうてんぐみ）
『週刊少年ジャンプ』2003年31号-同年51号。全18話、単行本全2巻。神奈川県沿岸の磯山南中学。そこで最強コンビ「風天組」として恐れられる風間・天堂寺の二人は、束縛を嫌い女の敵を憎む自由人である。喧嘩と軟派とバイトに明け暮れる風天組の日々を綴った作品。短期連載に終わった。
Luck Stealer（ラックスティーラー）
『ジャンプスクエア』2007年12月号-2012年2月号。単行本全10巻。
読切作品として『赤マルジャンプ』2005年WINTER号と、『ジャンプ the REVOLUTION!』 2005の二度掲載され、2007年11月2日より新創刊された月刊誌『ジャンプスクエア』にて連載を開始。
以下の作品は短編集単行本『UNIFY』『UNIFY secondgeneration』および集英社コミック文庫『かずはじめ作品集』に収録。
FM TOWNS
FM TOWNS（エフエムタウンズ）とは、富士通が1989年（平成元年）2月28日に発表した、世界で初めてCD-ROMドライブを標準搭載した独自アーキテクチャーの32ビットマルチメディアパソコン。
FM TOWNS 概要
全モデルにCD-ROMドライブを標準搭載し、CPUはIA-32プロセッサ、画素数640×480でカラーは32768色同時表示か1677万色中256色でスプライト機能を持つ、PCM音源の標準搭載など、強力なグラフィック機能やオーディオ機能といったハイパーメディア・マルチメディア機であることが特長である。
略称はタウンズ、ウンズなど。
キャッチコピーは「ハイパーメディアパソコン」。マルチメディア機能を生かした、教育分野向けのソフトウェアや、ゲームソフトが充実。派生機種として、テレビにつなげるマルチメディアプレーヤーFM TOWNS マーティー（Marty）も発売。
FM-7（FM77AV）シリーズのオーディオ・ビジュアル（AV）機能の充実という流れを汲んだ後継機で、また、ビジネス向けのFMR-50シリーズと上位互換性を持っていた。
「FM-TOWNS」とFM-7のようにハイフン入りで表記されることもあるが、「FM TOWNS」とハイフンなし表記が正しい。アメリカの物理学者のチャールズ・タウンズにちなんで命名された。説明書やパンフレットなどでは、ロゴと同じように「FMTOWNS」と「FM」を小さく書く表記が用いられた。
FM TOWNS 概要
初代モデルはモデル1とモデル2の2タイプ。違いはメインメモリとフロッピーディスクドライブ（FDD）の初期搭載数のみでその他は共通。モデル1がメインメモリ1MB /FDD1台、モデル2がメインメモリ2MB /FDD2台。
価格はモデル1が338,000円、モデル2が398,000円。
縦型CD-ROMドライブと3.5インチFDDドライブ、音量レベルメータ、マイクなどを正面に配した灰色の縦型プラスチック成型筐体を採用した。筐体上部にはキャリングハンドルとメモリカードスロットを装備している。
マウスとゲームパッドを標準添付し、標準OSとしてGUIによる独自のシェルを搭載したTownsOS（Townsシステムソフトウェア）を用意。MS-DOSをDOSエクステンダと呼ばれるモジュールで拡張して386プロテクトモードでの動作を可能にしたもので、T-BIOSと呼ばれる各種マルチメディアAPIが実装された。
CPUにはインテル80386(i386DX)/16MHzを搭載。当時の日本国内向けPCの中では高級・高性能なCPUで、FM TOWNSは386搭載機としては破格の価格設定だった。
サウンド機能としてFM音源ステレオ6音、PCM音源ステレオ8音を標準搭載。サンプリングメモリは64KB、量子化ビット数は8ビット。CD-DAも再生可。MIDI端子はオプション。
FM TOWNS 概要
ポート類は、FMRシリーズと共通のキーボード端子（ミニDIN）、シリアルマウス/ジョイパッド端子が2つ（MSXなどと共通のアタリ規格、D-SUB9ピン）、3.5mmステレオフォン端子とマイク端子、オーディオ入力/出力端子（RCAピン端子、ステレオLR）、パラレルポート/プリンタ端子（セントロニクス端子）、シリアルポート（RS-232C規格、D-SUB25ピン）、拡張FDD端子（FMRシリーズと共通の専用端子を装備。
数値演算プロセッサ（FPU）の取り付けにも対応。メインボード上のCPUを一旦取り外し、インテル80387を搭載したオプションの数値演算プロセッサカード（ドーターボード）に80386も装着した上でCPUソケットに取り付ける方式となっていた。
拡張スロットは3スロット。モデムカード専用スロット、ビデオカード専用スロット、SCSIカード専用スロット。汎用拡張スロットは無く、本体とほぼ同寸法のI/O拡張ボックスを筐体左側面に取り付けた上で、FMR-50LT用の拡張カードを3枚装着可能。MIDI端子などはこの形式で増設できた。
FM TOWNS 概要
メモリカードスロットはJEIDA3.0。ベクトルフォント（アウトラインフォント）を収録した専用ROMカードが提供された。S-RAMカードも読み書き可能で、OASYSやFMR-CARDなどとのデータ交換に利用可能。I/O機能やフラッシュメモリカードには非対応。
筐体左側面は工具なしで開く為にCPUやメモリスロットへのアクセスが容易であった。
FMRシリーズをベースに開発されたとされ、FMR-50型番の機種と一定の互換性を備えている。FMRシリーズとはメモリー・マッピングやBIOS等が異なったが、別売りのFM TOWNS専用版MS-DOSで起動することによりFMRシリーズ用のアプリケーションの多くが動作した。
キーボードは別売りで、JIS配列と親指シフトキーボードの2種類から選択できた。いずれもFMRシリーズや同社の日本語ワードプロセッサ（ワープロ）のOASYSシリーズと類似したキー配列で、独立した実行キーや変換/無変換キーを備えていた。また、かな漢字変換システム（日本語FEP）としてオアシスかな漢字変換（OAK）をROMで搭載しており、キーボードと併せて同社のパソコン/ワープロに共通した使用感を実現していた。
FM TOWNS 概要
専用RGBモニタは14インチでトリニトロンを使用し、これらはソニーのOEM品であった。複合同期や15/24/31kHzの3つの水平同期周波数に対応していた。ドットピッチ0.39mm/0.26mmの2タイプと、タッチパネル付きの計三機種が用意された。
FM TOWNSが発売されると、モトローラの68000シリーズの搭載を期待していた旧来の8ビット時代のFMユーザや、先にシャープから発売されていた、同じくマルチメディア指向と目されるX68000のユーザを中心として賛否両論が沸き起こった。
現代から技術的に評価すれば、後にIA-32と呼ばれ長く主流の座にあったアーキテクチャの始祖である80386を存分に活用することを前提としているなど、それなりに思い切ったコンセプトではあったのだが、それまでの8086やMS-DOSのネガティブイメージを持ち出すなど、その類の業界メディアによって賛否の両方が煽られていたというのが、その実態という所ではあろう。
また、本体同時発売のゲーム「アフターバーナー」において潜在的なポテンシャルの高さを誇示したものの、プログラムの完成度の低さが特に初期には目立った。
などが当時の主な指摘点である。
後年の『Oh!FM TOWNS』の記事によると、CD-ROMや80386が採用されたのはアスキーの西和彦の影響があったということである。
FM TOWNS 概要
その出航ではいろいろと物議を醸し、発売当初の専用ソフトウェアラインアップもあまり冴えない状況であったが、時間とともに優秀なソフトウェアやサードパーティーからの支援に恵まれるようになる。
また、ソフトウェアコンテストを旺文社と共同で実施し、そのために本体と開発環境など一式を学校法人向けに無償で提供したほか、自由ソフトウェアをユーザから集めてCD-ROMで実費配布する試みなどの営業施策が功を奏し、若年層やクリエイターを中心に根強いユーザを掴むに至った。
なお、逸話として、FM TOWNSには当時大人気だったイースシリーズのゲームソフトウェアが一作も発売されていない。当時、日本メーカーから発売されていたパソコン及び据え置き型コンシューマー機にはもれなく移植されていたタイトルであったが、なぜかFM TOWNSには、最後まで遂に移植・発売されることはなかった。
宣伝や展開は富士通の総力を結集するような大規模なもので、南野陽子、宮沢りえ、観月ありさら当時のトップアイドルを起用してのCMの連打、年2回全国での一斉イベント開催のイベントなどが行われた。特に東京地区においては、東京ドームを貸し切って「電脳遊園地」の題名で複数回イベントが行われた。国内では前例が少ないオリジナルCD－ROMマルチメディアタイトルを揃えるため、各ソフトメーカーには機材援助、買い取り本数保証などの支援が惜しまれなかった。
FM TOWNS 概要
1989年（平成元年）11月に発表された二代目モデルでは、ハードディスク内蔵モデルが追加された。モデル構成はモデル1F/2F/1H/2Hの二機種4タイプ。
カタログスペックはほぼ同一ながら、細かな改良が多数加えられている。主な改良点は、HDD内蔵ベイの新設、SCSI端子の搭載、拡張スロット構成の変更（SCSIカード専用スロットの廃止、MIDIカード専用スロットの新設）、最大メモリ搭載量の拡張（最大8MB。初代モデルは6MB）、CD-ROMドライブの改良（取り出し時のブレーキ搭載、シーク速度の高速化、アクセスランプの追加）、フロントパネルの音量レベルメーターの改良（オレンジLED5つから緑/赤LED10連に変更）、FPU装着方法の変更（メインボード上の専用ソケットに直挿しする方式に変更）、マウス/ジョイパッド端子カバーの追加など。
1990年（平成2年）10月発表の三代目モデルも、10F/20F/40H/80Hの二機種4タイプ。
カタログスペックは初代・二代目と同等だが、拡張スロットがこれまでの専用スロットから汎用スロットに変更された。メインメモリの最大搭載量も26MBに拡張されている。メインボードの集積度も上がっており、定価もモデル20Fで¥323,000とプライスダウンを実現している。
FM TOWNS 概要
専用ディスプレイのラインナップも拡充され、当時一般的だった球面ブラウン管を採用した廉価版が登場した。このモニターは上下左右の角度が変えられるモニタースタンドを装備していた。
TownsOSやF-BASIC386なども本体が発売されるたびに少しずつ改良された。
他に、非公式な仕様の変更点として、I/O操作によりメインメモリのアクセスウエイトをノーウエイトにしたり、ビデオメモリ（VRAM）のアクセスウェイトを少なくしたりできるようになっている。
1991年（平成3年）11月、FM TOWNS IIと名称を変更。従来型筐体のCXではメモリウエイトの従来互換/高速モードのソフトによる切り替え機能が追加された。また、トリニトロンモニタ一体型のモデル、UX(386SX-16MHz)を発売した。UXではソフトからの電源制御は削除され、CD-ROMドライブはフロントローディングタイプに変更された。メモリはノーウェイトであるが、バス幅が16ビットの386SXを搭載するため、速度的には三代目までの機種やCXの互換モードとほぼ同じだった。
FM TOWNS 概要
1992年（平成4年）秋のHR（486SX-20MHz）/ HG（386DX-20MHz）ではビデオデッキのような横置き筐体になり、内蔵CD-ROMドライブはフロントローディングタイプに変更され、3.5インチ対応のドライブベイはMOなども使えるよう前面に配置され、フロッピーディスクドライブはPC/AT互換機で一般的な1.44MBフォーマットにも対応した。メンテナンスの容易なプラスチック成型の筐体構造は踏襲され、487SXやODPも専用カード形態で搭載可能とされた。UX同様のモニタ一体型のUG（386SX-20MHz）がHR/HGと同時発売、後を追うようにUR（486SX-20MHz）も1993年2月に発売された。486搭載機は動作速度が非常に速くなっており、高速モードでは古いソフトの場合マウスの読み取りミスがあるなどの不具合が出た。なお、富士通はその対策なども兼ね、読み取りの際に割り込みが入る機能を搭載したマウスへ移行した。
FM TOWNS 概要
1993年（平成5年）秋のMA（486SX-33MHz）/ MX（486DX2-66MHz）/ ME、1994年春のFM TOWNS発売5周年記念モデルMF/FreshではPC/AT互換機のモニタの流用を意識してHRの本体色を灰色から白に変更し、24kHzのRGB出力を31kHzにコンバートするように仕様変更された。特に廉価版のME/MF/Freshシリーズでは15kHzのRGB出力も31kHzにコンバートされるほか、コストダウンのために筐体が金属製となった。この通称白TOWNSと呼ばれる世代ではオーディオ周りのアナログ回路設計が見直され、音質が向上した。内蔵CD-ROMドライブは倍速タイプに変更された。また内蔵RS-232Cポートにはモデムなどの周辺機器側の高速化を受け、38,400bps以上での取りこぼしを防ぐFIFOバッファメモリが追加された。チューナーカードのリモコン受信口は塞がれた。MX/MAではWSS相当の新PCMや1024×768のハイレゾ表示モードがつき、マイクロソフトから「MPC 2.0」の認定を受けている。
この頃からPC/AT互換機の流行を受け、富士通でもPC/AT互換機であるFMVの販売が開始されている。
FM TOWNS 概要
1994年（平成6年）12月の486DX2機のHAとPentium搭載のHB、1995年（平成7年）2月のHCでもMA/MXの拡張仕様が受け継がれた。Freshシリーズ同様、15kHzから31kHzへのアップコンバートが標準機能となった。白いHシリーズでは筐体が金属製となり、もう一つのHDD専用ドライブベイと、ステレオのスピーカーが用意された。
TOWNSが発売された当時の液晶ディスプレイでは、FM TOWNSのアーキテクチャ全てを満たすことは不可能で、TOWNSは全期間を通じて、ノート/ラップトップ形態の本体は1機種しかない。
これはMacintoshにPowerBookが存在し、また新規ユーザをめぐっては少なからずPC-9800シリーズやその互換機であるEPSON PCシリーズとも対抗しなければならなかったFM TOWNSにとっては、マーケティング上の大きなハンデとなった。
1992年（平成4年）以降、富士通はWindows 3.1の動作を前提とし、TOWNS用アプリケーションソフトとも一定の互換性を有し、ユーザターゲットをTOWNSとラップさせたカラーノートパソコンをラインアップした。これらは前述の理由からTOWNSのアーキテクチャ全てはサポートされず、そのため「FMR50シリーズ」を名乗った。
FM TOWNS 概要
1995年（平成7年）、唯一のラップトップモデルとして「FM TOWNSII モデルSN」が発売された。パソコンの普及とそれに伴うシェア争奪戦激化により、ノートパソコン用カラー液晶ディスプレイモジュールの性能が向上し、また価格も大きく下がったためである。バッテリは搭載せずAC電源動作専用である。この機種は教育市場向けモデルのため一般にはほとんど出回っていない。なお、SNではUXと同様、ソフトからの電源制御機能は削除されている。
1995年（平成7年）冬にはWindows 95発売の影響でPC/AT互換機であるFMVのPCIスロットに専用拡張ボードを搭載したハイブリッド機FMV-TOWNSという形態に変わった。動作モードを前面のスイッチで切りかえ、TOWNSモードは専用カードによるハードウェア支援を受けた上でのエミュレーション形態で動作する。
PC/AT互換機の汎用性を併せ持った反面、独自性が薄れることにもつながった。
また、ベースとなったFMVが当初ALi製Alladin IIチップセットを搭載しPentium 133MHz搭載でも486 100MHz搭載機にさえ劣る程度の性能しか出ない機種であったことから、WindowsマシンとしてもTOWNS互換機としても額面通りの性能が出ないことで大きな不評を買った。
FM TOWNS 概要
富士通専門誌「Oh!FM TOWNS」も、1996年2月号をもって休刊。代わって「FMVファミリー」が創刊され、2000年に休刊するまで刊行されたが、文面でのFM TOWNSの扱いは、あったとしても僅かなコーナーに限られた。このためTOWNSユーザは情報源をニフティサーブのFTOWNSフォーラム・草の根BBSといったパソコン通信や、同じ1996年にFTOWNSを中心とした有志によって創刊された同人誌「Another TOWNS」（1996年〜2002年。全20号）に頼ることとなった。またユーザはPC/AT互換機以外に、一部はMacintoshにも流れていった。
当初Fresh相当だった拡張ボードの機能は、モデルを追うごとにMシリーズ相当に近づいていくなどしたが、1997年夏のFMV-TOWNS モデルH20を最後に、FMV-DESKPOWERに統合される形でTOWNSシリーズは終了した。
なお、専用拡張カードはPCIカード形態であるが、その動作にはPCIバス以外にも幾つか信号線が必要で、カードだけを外して普通のPC/AT互換機に搭載しても動作しない。ただし、チップセット構成がV-TOWNSと同様であるか、特定の機能を持ったチップセットを搭載したマザーボードであれば、マザーボード上に一部改造を施すことで動作可能である。
FM TOWNS 概要
日本IBMのOptions（純正オプション）としてPS/V VisionなどのPC/AT互換機で動作するISA用のFM TOWNSアプリケーションカードが1993年（平成5年）12月末に発売されている。このカードに加え、CD-ROMドライブを準備するとISAスロット搭載のPC/AT互換機でTOWNSソフトを動作させることができた。
1980年代後半の日本の16ビットパソコン市場では、富士通がFM-11・FM-16βと2シリーズで重大な戦略ミスを繰り返したこともあり、NECのPC-9800シリーズがROM-BASICマシンからOSマシンへの移行をスムーズに実現すると共に各分野での対応アプリケーションソフトの拡充に成功したことで、ほぼ全ての用途において寡占を実現していた。
このため、富士通は市場シェアの確保を目指し、16ビット以上のCPUを搭載する高性能個人向けパソコンの展開を模索していた。
8ビットパソコンではFM77AVシリーズのマルチメディア機能と低価格が一定の支持を得ており、性能面ではNECのPC-8800シリーズと充分対抗しうる存在であった。
FM TOWNS 概要
FM TOWNSはこの流れを汲み、折りしもシャープから発売され、ホビーパソコン市場でNECによる対抗機種（PC-88VA）に事実上圧勝していたX68000から刺激を受け、CD-ROMを始めとした強化されたマルチメディア機能と32ビットCPUの処理能力という新機軸を武器に、個人向け市場においてPC-9800シリーズでは開拓できない分野の需要を掘り起こし、結果的に個人向け用途においてPC-9800シリーズのシェアと拮抗する存在となるべく企画されたと伝えられる。
プロジェクトが発足すると共に、富士通社内で専用部署が設置され、特別に社内公募にてその構成メンバーが集められた。これは当時の富士通がFM TOWNSに並々ならぬ期待と熱意をかけていたことの証左である。
発売にあたっては広告戦略やイメージ戦略を重視し、意図的に先行情報を流したと伝えられている。
そして、NHKが『富士通が戦略的32ビットパソコンを開発中』とニュースで報じたり、週刊文春で『NECへ挑戦する富士通』との主旨の記事が掲載されたりした結果、人々の注目を集めた。
発売後はパーソナルコンピュータの拡販イベントとしては前例を見ない大規模な、東京ドームを借り切ったイベント「電脳遊園地」が開催され話題となる。開催は1989年12月9日〜11日、総経費は約10億円、総入場者数は当初目標の10万人を上回ったとされる。