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大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
キャラクターは攻撃を受けることによってダメージ値（%で表現される）が蓄積していき、次に攻撃されたときのふっとび易さがこのダメージ値に比例して上がっていく。つまり、多くのダメージを受ければ、それだけふっとびやすくなるということである（後述のリアクション固定ワザのような例外もある）。ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており（「重さ」として表現される）、軽い（主に体が小さい・攻撃速度が素早い）キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い（主に体が大きい・単発威力が大きい）キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。
なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。
本作においては弾くように3Dスティックを素早く傾ける操作を「はじき」と呼び、これによって移動・攻撃全てにおいて行動の強弱を使い分けることに大きなウエイトが置かれている。
移動
キャラクターは3Dスティックを使用して左右に移動できる。移動にはスティックを倒すと傾けの深さに応じて「微速歩行 - 中速歩行 - 高速歩行」の3段階のスピードがある。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
『X』からはこれらに加えて全キャラクターが使える泳ぎ、一部キャラクター限定の滑空、壁張りつき、しゃがみ歩き等の移動アクションが追加されている（『for』のみ滑空が廃止、『3DS』のみ泳ぎが廃止）。なお、しゃがみ歩き中はしゃがみ状態での吹っ飛び耐性が発生しない。
ジャンプ
空中でも1回まで空中ジャンプが可能だが、一部のキャラクターは複数回行うことができる。なお、空中でスティックを下に弾くことで急降下が可能。
通常ワザ
素早い打撃を行う通常ワザ、連打可能な弱攻撃、攻撃範囲などが入力方向に伸びた強攻撃、強力なふっとばし力を持つスマッシュ攻撃の計4種類の攻撃がある。。
『DX』以降の作品では、攻撃を溜めてタイミングを調節したり・威力を高めることができるスマッシュホールドが可能となった。
必殺ワザ
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
通常ワザに比べて威力や効果が大きい分、ワザを出すまでの隙も大きくなる。初代では各キャラクター3種類の必殺ワザを出すことができる。『DX』からは横方向も加わり、四種類の必殺ワザが出せるようになった。
最後の切りふだ
『X』から登場した「スマッシュボール」というアイテムを破壊することによって、1回だけ通常必殺ワザと入れ替わりに使用可能となるワザ。格闘ゲームなどにおける超必殺技にあたり、派手な演出と共に相手を攻撃する。使用キャラにもよるが、一撃で相手をふっ飛ばせるほどの威力を持つものが多い。また、このワザで蓄積ダメージが一定以上となる場合、その時点で即撃墜となるものもある。
シールド
球体のシールドをまとい、相手の攻撃をガード（防御）することができる。
攻撃をガードしたり、時間が経過したりすると共にシールドは小さくなり（タマゴの殻をシールド代わりにしているヨッシーを除く）、攻撃を若干防ぎにくくなる。さらにシールドが小さくなりすぎると「シールドブレイク」となり一定時間気絶（正式には「ふらふら」）状態になる。
また、空中でシールドを張ることは不可能。つかみ攻撃や投げ扱いの必殺ワザ、アイテムのワープスターや『X』以降の「最後の切りふだ」の一部など、シールドでガードできない攻撃も存在する。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
『DX』ではシールドを使うL・Rトリガーがアナログ入力であったことから押し込む深さに応じてシールドの濃度が変化し、攻撃を防いだときの反動などに影響する仕様であった。『X』以降はコントローラー仕様の変更に伴い撤廃された。
緊急回避
向いている方向によって前方回避と後方回避が存在し、前方回避後は向いている方向が逆向きになる。
『DX』からはシールド中に下方向に弾くことで移動せず一時無敵になる「その場緊急回避」、空中でシールドボタンを押すことで「空中緊急回避」が追加された。
空中緊急回避は『DX』『SP』と『X』『for』で性能が大きく異なり、『DX』『SP』では任意の方向に緊急回避をしながら移動をすることができるが、空中毎に一度しか使えず、『DX』ではしりもち落下になってしまう。
『X』『for』では緊急回避をしながらの移動はできないが（慣性によって移動や吹き飛びの方向が維持される）、しりもち落下にならないため着地までに何回も使用することが可能。
投げ
相手をつかみ、前方投げ、後方投げを行うことができる。
ダッシュ中に行うとダッシュつかみとなり、多少滑りながら掴みかかることで遠い間合いから投げに入ることができるが、『DX』からはこれを空振ると隙が通常の掴みよりも大きくなる。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
一部のキャラクターは素手ではなく装備を使って相手を遠くから掴む「ワイヤーつかみ」になっており、『DX』からは空中でつかみボタンを押すことでその装備を用いた空中攻撃を行える。該当するキャラは空中で相手を掴むことこそできないままだが、崖を遠くから掴んでステージに復帰する「ワイヤー復帰」が可能である。『DX』は壁面へのワイヤー復帰で更にジャンプすることができるが、『X』からのワイヤー復帰は直接ガケつかまりを狙うものになった。
アピール
キャラクターがポーズをとるアピール行動をとることができる。『for』まではコンピュータもプレイヤーを倒すとアピールをするようになっている場合が多い。
『X』からアピールが上・横・下の3種類に増えた。『X』と『for』でのフレンド間のオンライン対戦ではアピールに4種類のショートメッセージを設定可能でき、フレンドとプレイするモードではアピールと共にメッセージのフキダシを表示できる。
『DX』からは一部ステージにおいて一部のキャラクターでアピールボタンを一瞬だけ入力すると、同シリーズでのキャラクターとの無線通信が始まる。これを「スマッシュアピール」という。
初代と『DX』には、相手を撃墜した時にアピールをしているとボーナススコアが増えるシステムがあった。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
本シリーズは任天堂や桜井が「万人向けのゲーム」を目指すことを標榜していることもあって、基本システムは手軽で分かり易くまとめられて、どのようなプレイヤーでも楽しめるようになっているが、その操作系の裏にはに数々のマニアックな仕様やテクニックが用意されている。
以下は公式に存在や名称の発表がされたものだが、これら以外にも多数のテクニックが存在している。
ベクトル
各ワザの相手をふっとばす方向を示す開発内用語。
リアクション値
各ワザの相手をふっとばす強さを示す開発内用語。
基本的にふっ飛ばし速度は蓄積ダメージを参照した1次関数のようになっており、蓄積ダメージに影響される傾きとなる「リアクション影響値」および、切片となる「リアクション付与値」が設定されているが、一部には完全に蓄積ダメージの影響を受けない「リアクション固定値」を設定されているワザもある。
ただし『for』からは、相手だけではなく自分の蓄積ダメージも最大150%分までリアクション付与値に影響し、彼我のダメージ量がかさむ程ふっ飛ばし力が上がる「ほかほか」状態の補正が導入されている。
ワンパターン（OP）相殺
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
同じ攻撃ワザを連続してヒットさせ続けると、そのワザの威力（ダメージ量とふっとばし力の両方）が下がっていく補正システム。ワザの操作別に10回分まで蓄積されていき、ほかのワザを使用する（空振り可能）たびに威力が1段階ずつ回復していく。
これによって、強力なワザほど使い所を見極める必要があり、乱発するとそれだけ決め手を欠くようになる。特にもともとふっとばし力の強いワザが少ないキャラへの影響は著しい。
相殺
攻撃同士がぶつかり合った時、お互いのワザのダメージ量の差が10%以下だった場合に、お互いの攻撃が相殺されて打ち消しあう。
地上攻撃同士、またはどちらかが飛び道具の場合に発生するが、空中攻撃など、相殺によるリアクションが起こり得ないワザが存在する。なお、剣などの武器攻撃は直接攻撃に、投擲されたアイテムは飛び道具に含まれる。
メテオスマッシュ
一部の攻撃は、相手を下方向に強くふっとばせる性質があり、これを総称して「メテオスマッシュ」または「メテオワザ」、略して「メテオ」という。この攻撃を下が穴・場外になっている場所で当てることで一撃必殺を狙うことができるが、ほとんどは前隙が大きく当てづらい空中攻撃で狙うことになるため、追撃した側が足場に戻れずにミスする大きなリスクを伴う。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
『DX』と『X』では、下方向にふっ飛ばされると、通常より早めのタイミングでふっとびをキャンセルして空中ジャンプができる「メテオがえし」という仕様が存在した。ただし、『DX』のメテオがえしはふっとび方向の条件がかなり厳しく、少しでもふっとび方向が斜めにずれてしまうと使用不可能になる場合も多い。
ヒットストップずらし
他の戦闘アクションゲーム等と同様、本作も攻撃が当たった瞬間に互いに「ヒットストップ」という一時停止が入るという仕様があるが（基本的に攻撃力が高いほど時間が長くなる）、このヒットストップの最中に攻撃を受けた側がはじき入力すると、その方向に身体を少しずらすことができる。これを連続して行うことによって、連続ヒットする攻撃から脱出できる場合がある。
シールドでガードした際のヒットストップでも、左右へのずらしが行える。
ふっとび方向を変える / ベクトル変更 / ふっとびずらし
『DX』以降は、攻撃を受けた側が吹っ飛ぶ瞬間に入れていたスティックの方向により、吹っ飛ぶ方向や速度に多少の影響が及ぼされる。吹っ飛ぶ角度はその方向に対して直角方向の入力であるときに最大の影響がある。
低い位置ではできるだけ上方向に吹っ飛ぶことで復帰をしやすくし、高い位置では下方向に調節することで上方向への場外判定を遠ざけるという対処ができる。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
ただし『X』以降ではふっとぶ勢いが一定以上である必要があり、『for』以降では、スティックが上方向へと入力されていると吹っ飛び速度が増え、下方向に入力されていると吹っ飛び速度が減るようになっている。
シールドキャンセル
シールド状態は、攻撃を防いだときの硬直中でない限り、シールド解除の動作を挟まずにつかみ及びジャンプ（およびアイテム投げや床すり抜け）でキャンセルできる。
『for』まではジャンプの出掛かりを上スマッシュ・上必殺ワザでキャンセルできるため、「はじいてジャンプ」を併用することでシールドキャンセル攻撃が可能だったが、『SP』では「はじいてジャンプ」を無効にしていても上スマッシュ攻撃や、はじき入力をしながらの上必殺ワザで直接シールドキャンセルができるようになった。
着地キャンセル
空中攻撃中に着地をすると、キャラクターは姿勢を立て直す動作のために隙を作ってしまう。しかし初代と『DX』のみ、着地直前にシールドボタンを押すことで攻撃中着地の隙を減少させることができた（着地動作そのものを短縮または置換する仕様であり、シールドの使用によって間接的に隙を上書きしているわけではない）。『X』以降は、この仕様は廃止された。
シフト攻撃
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
一部キャラの横強攻撃と横スマッシュ攻撃は、スティック方向を斜めにずらすことで最大3通りの角度（初代のみ5段階）をつけて出すことができる。基本的に上方向では平地でヒットしにくくなる代わりに攻撃力が微増する場合があり、下方向では無敵時間の切れたガケつかまり状態などに当てられる可能性がある。
ほとんどは多くのキャラの強攻撃やスマッシュ攻撃の方向調整に対応している程度だが、『for』におけるリトル・マックの横スマッシュ攻撃や『SP』のピーチ・デイジーの横スマッシュ攻撃など大幅に動作が変化するものや、シモン・リヒターの横空中攻撃や、マルスやカズヤの通常必殺ワザなど地上の横攻撃・スマッシュ攻撃以外が対応している例外もある。
シールドシフト
シールドはスティックを倒すことで防御する場所を調節できる。これを行うことで、シールドが小さくなった状態でも相手の攻撃をガードできる。
『SP』ではシールドボタンを２個以上または、必殺ワザボタンを同時に長押ししていると緊急回避が発動しないようになり、シールドシフトをすばやく利用することができるようになった。
ふっとび耐性 / スーパーアーマー
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ ゲームシステム
他のアクションゲームにおける「スーパーアーマー」と同様のシステム。ヨッシーの空中ジャンプ、『for』以降のクッパや『SP』のカズヤの蓄積ダメージが少ない時、重量級ファイターを中心とした一部攻撃といった一部キャラの特定行動中や、緑ブロックを取るなどして「メタル状態」になったキャラクターなどはふっとびに対してある程度強い耐性を持っており、吹っ飛ばし力の低い攻撃を受けても攻撃動作が中断されない状態になる。これにより低威力の攻撃を強行突破できるが、ダメージは通常通り蓄積される。よって、ダメージが蓄積し吹っ飛びやすくなると、吹っ飛び耐性の強度によっては効果が現れにくくなる場合が増えていく。なお、全キャラクター共通で掴んだ瞬間などにも非常に強いふっとび耐性が付与されている。
『X』以前は「ふっとび耐性」という名前だったが、『for』にて「スーパーアーマー」に名称が変更された。
『SP』では、ダメージが100%以下の場合投げを除くどんな攻撃に対しても攻撃動作が中断されないスーパーアーマーが登場した。
コマンド入力
『for』以降におけるリュウ、『SP』におけるケンとテリー（およびリュウかケンをコピーしたカービィ）は、特定手順でのスティック入力を行いながらボタンを押すことで、必殺ワザを通常のBボタン操作よりもやや高い威力で繰り出すことができる。リュウとケンの場合、最後の切りふだが使用できる状態において通常必殺ワザを使用できる唯一の手段でもある（テリーは通常必殺ワザがコマンド入力に対応していない）。テリーの場合、自身への蓄積ダメージが100%を超えている状態（体力制の場合は初期体力の3分の1を切った状態）に限り、特殊なコマンド入力で強力な超必殺ワザを繰り出すことが出来る。『SP』のカズヤも使い分けではないもののコマンド入力によるワザが用意されている。なおカズヤはコマンド入力による技が非常に多く、さらに蓄積ダメージが100%を超えている場合（体力制の場合は初期体力の4分の1を切った場合）、1つのストック中にレイジドライブを1度だけ行えるようになるなどの特徴がある。
シフト・8方向シフト
主にルイージの横スマッシュでは上・真ん中・下のように方向を変換でき本来では当たらないものに当てることができる。ベレスの横スマッシュでは上シフトだとダメージが上がるこネタも存在する。
8方向シフトはロックマンの通常必殺技のギアを上・右上・右・右下・下・左下・左・左上に8方向に飛ばせるのが主な8方向シフトだ。ギアを下方向にしアイテム化することもできる。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
本シリーズはシリーズ通して様々なルールで遊ぶことができるのが特徴で、4人で入り乱れて戦うか1対1で勝負するか、タイム制かストック制か、アイテムやステージギミックを使えるか使えないかなどといった様々な設定ができる。そしてそれらのルールによって得点システムや多プレイヤーによる乱戦の有無などから取るべき戦法が大きく異なってくることもあり、キャラクターの強さを一元的な見方から判断できないのも本作の醍醐味の一つである。また、ステージの多くは様々な仕掛けが仕込まれたもので、ランダムな種類が出現するアイテムなども含めて、戦いにおいて非常に「アドリブ性」が大きいのが特徴であり、それをいかに掴んで自分のものにするかも重要な要素となっている。
このような第3者の存在やルール設定、アドリブなど強弱を一元的に求められず、どのキャラクターもシチュエーションなどで何かしら固有の長所を得られる点が、そのまま対戦ゲーム性とパーティ性の両立や幅広い支持に直結している。『X』では、開発者が世界各国のWi-Fiコネクションによるオンライン対戦のデータを統計してみたところ、勝率が35キャラクター中34キャラクターにおいて3.0 - 2.0%の誤差範囲で収まっていた（残った1キャラクターもごくわずかに勝率が低かっただけという）という一般的な対戦ゲームではあまり見られない結果も出ている。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
なお、ルールや遊び方はプレイヤーの自由と前置きした上で、開発者の見解として「制限時間2分（初代は3分、『SP』は2.5分）」「ステージは自由」「アイテム全解禁」をデフォルトのルールと定めている。
『X』よりオンライン対戦が導入。『X』では対戦相手がランダムに決まる「おきらく対戦」とソフト上でフレンド登録した人同士での対戦を選択可能。しかし、ニンテンドーWi-fiコネクションの方針上「おきらく対戦」において匿名でプレイできるということから放置プレイや1人を複数人で狙うといった悪質なプレーが多発したことから、『for 3DS』からの「ニンテンドーネットワーク」や『SP』の「オンライン」における「だれかと」では、ニンテンドーアカウント名が表示されるようになった。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
また、『X』の「おきらく対戦」ではルールとステージをマッチングの都度に多数決で決めていた結果、それがある一定のパターンに偏ることにもなったため、『for』の「だれかと」では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」とルームを分け、2通りのルールに固定化するという処置をとった。「エンジョイ部屋」ではステージ：終点以外から必ずランダム（広いステージが選ばれる確率は低め）、アイテム：すべて出現、勝敗：勝ち数のみ記録、対戦形式：４人乱闘か2on2チーム戦のどちらか。「ガチ部屋」ではステージ：終点または終点化ステージのみ、アイテム：なし、勝敗：勝ち数・負け数ともに記録、対戦形式：4人乱闘、2on2チーム戦、1on1ストック戦が選択可能となっている。また、双方で悪質と思ったプレイヤーを通報することができ、運営が悪質と判断したプレイヤーはネットワークから切断できる機能も有する。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
『SP』では「エンジョイ部屋」「ガチ部屋」の区分を撤廃した代わりに、①プレイヤー毎に希望する「優先ルール」の設定内容、②腕前指標である「世界戦闘力」の近さ、③物理的な距離の近さの3点からマッチアップされるようになる。「優先ルール」とは任意で作成できる希望ルール設定で、自身の希望する対戦形式・アイテム設定などを設定しておくことで、設定ルールが近いプレイヤー同士でマッチを組んでくれる。設定せず相手のルールに合わせて合流することもできる。
なお、今作における世界戦闘力は一人用モードとは別にオンライン対戦での腕前指標としてもファイター毎に個別に用意されており、特にキャラごとの世界戦闘力が全体の上位になるとマッチングが隔離され「VIPマッチ」という特別試合に参加できるようになる。VIPマッチは通常のオンライン対戦と同一の内容ではあるが、ゲームバランス調整のためのデータをこのマッチングから取るとしている。
ほかにも、放置プレイ・極端な一人狙い（ガチ1on1以外）・自滅を繰り返す・頻繁な回線切断（意図的か否かは問わず）・改造/チートの使用や通報頻度が多いと、一定時間サーバーに接続できなくなるペナルティ機能を搭載している。
バトルロイヤル（大乱闘）
各個人が独立し、入り乱れて戦う。試合の最終的な勝者は一人だけ。
チームバトル
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
個人または複数人で組まれたチーム同士で戦う。2対2は勿論のこと、3対1、2対1、2対1対1など変則マッチも可能。チームカラーは赤・青・緑の3色（『Wii U』の8人乱闘および『SP』では黄を含む4色）で、『X』まではキャラクターの色がチームカラーの色で固定される（同チームに同一キャラクターがいる場合、濃淡で区別される）。
『for』以降ではキャラクターそのものではなく、キャラクターのフチでチームカラーを表示させることにより、キャラクターそのものは自由に色やモデルチェンジを選択できるようになった。
味方同士の攻撃は一部を除いて当たらなくなるが、「チームアタック」の有無により同士討ちが発生するかを設定できる。
タイム制バトル
任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦う、多人数対戦モードの標準ルール。
「相手を撃墜した回数 - 自分が撃墜された回数（このうち自滅による減点は別個カウントされ、『DX』では自滅点を-2～0点、『for』では-2から-1点の間で設定できる）」で点数が計算され、最もポイントの高かったプレイヤー・チームが勝利する。
チームバトルの場合は、そのチームに所属しているプレイヤーの得点の合計点で競う。総得点マイナスもカウントされるため、得点でトップの者が所属するチームが必ずしも勝つとは限らない。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
制限時間いっぱいまで全員が楽しめる上に、時間制限という縛りが待ち戦法にリスクを与え、逃げ回ることにも意味を与えるため、大乱闘のデフォルトルールとして採用されている。
他者の撃墜の邪魔・横取りをすることや、1～2位プレイヤーに撃墜されるよりわざと3 - 4位プレイヤーに落とされる方が有利な構造等、効率的な戦い方が結果的に弱者にも優しくなるゲーム性となっている。
ただ、勝敗に拘るプレイヤーは追い詰められた際「相手に倒されて相手に1点プラス、自分に1点マイナス」よりも「自滅で自分に1点マイナス」もしくは「味方にわざと倒されて味方に1点プラス、自分に1点マイナスで結果的にチーム内でプラスマイナス0」を選ぶことがあり問題となったため、『DX』では自滅すると2点マイナスされるように設定が可能になった。
また、『X』以降は自滅判定が厳しくなり、開始または復帰から一度でも攻撃を受けると落下の仕方や経過時間にかかわらず最後に攻撃したプレイヤーが得点するようになり、それまでに一度も攻撃を受けないままミスした場合のみ自滅となったため、自滅カウントの発生頻度自体が大幅に減少した。なお『for』では自滅点設定が復活すると同時に、オンライン対戦の「エンジョイ部屋」では1点マイナス、「ガチ部屋」では2点マイナスに固定されている。
ストック制バトル
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
各者に初期値一律のストック数を設定して戦う、1人用モードや1on1での標準ルール。設定回数分ミスした者から退場となり、最後に残ったプレイヤーもしくはチームが勝利する。
誰かとチームを組んでいる場合は、自分のストックが全滅し、なおかつ仲間のストックが2以上残っている場合、『DX』以前ではスタートボタンを押す・『X』以降ではAとBを同時押しすると最も残り数が多い仲間のストックを一つ消費して復活する。
『DX』以降、対戦モードでのストック制においても時間制限を設けることが可能。『for』のオンライン対戦・ガチ1on1では原則5分の制限が設けられている。
コインバトル（DX、X、Wii U）
任意に決めた対戦時間が過ぎるまで競うルール。
相手に攻撃をヒットさせた時・撃墜したとき・またはアイテムキャリアーを開放した時にコインが出現し、それを多く集めた者（チーム）が勝利する。
ダメージが大きいほど多くの硬貨が出現し、『DX』では金は10点、銀は5点、銅は1点の3種類となる。『X』では新たに紙幣が登場し、紙幣が10、硬貨の金が6点、銀が3点、銅が1点となった。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 対戦ルール
タイム制バトルと同様にミスをしても退場することはないが、手持ちのコインが半分へと減ってしまう。減少分のコインはミスした位置から放出され回収することが可能。『X』からはミスごとの減少量が最大100枚までとなった（200枚以上では-100枚、それ未満のみ半分に減る）。
『DX』よりも後に発売された『メトロイドプライム2 ダークエコーズ』のバトルモードでもルールの一つとして、このルールに準じた「コインバトル」が採用されている。
評価制バトル（DX）
任意に決めた対戦時間が過ぎるまで戦うルール。
1人用モードに準拠したスコアで競うため、「1分間ダメージなし」「3連続同じアイテム」「空中攻撃全種類」「まっさきにヒット」「ミュウ（ポケモン）をゲット」「（タイム制準拠の撃墜点順位が）ビリだった」「ワンパターン戦法」など、対戦内容に応じて多数のスペシャルボーナス・ペナルティによる加減点が存在することが特徴。
単純に相手を倒すこと以上に（もちろん相手を倒しまくるのも戦術ではある）ボーナスを狙った行動をすることが重要であり、場合によっては「歩かない」「ジャンプしない」「必殺ワザを使わない」といった行動制限系のボーナスを多数獲得できる「開始してから最後まで何もしなかった」人が高順位に立つことさえもある。
体力制（SP）
各者に初期値一律のストック数、そして許容されるダメージ量を設定して戦うルール。一般的な対戦型格闘ゲームのように一定量のダメージが蓄積された時点でミスになり、最後まで残った者（チーム）の勝利。
他のルールと違い、ダメージ量にかかわらず吹っ飛び方が変わらないが、場外に落下しても同様にミスとなる。
『DX』～『for』では特殊ルール「スペシャル乱闘」のひとつであり、ストック1固定で正式な戦績にはカウントされない。
試合終了時にトップが2人（2チーム）以上いる場合は、当該者同士のサドンデスに突入。ダメージ300%・ストック数1で始まり、最後まで残ったプレイヤー（チーム）が勝利。ここでも一定時間決着がつかないと、キャラクターの上から起爆寸前のボムへいが落ちてくる（『SP』では開始直後から画面がズームインし撃墜判定範囲が徐々に狭くなった後）。『DX』のみストック制で時間切れによって突入した場合は、そのときのトップが持っているストックがそのまま適用される。サドンデスでも同時に撃墜、『SP』ではサドンデスを含めて与えたダメージが最も大きかったプレイヤーが勝者になる（『DX』と『X』では、番号の若い方のプレイヤーが
勝者になる）。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 登場キャラクター
本シリーズに登場するプレイヤーキャラクターは主に任天堂から発売された人気ゲームシリーズからの引用となっており、4作目『for』以降は「ファイター」と呼称されている。
2作目『DX』までは任天堂キャラクターのみの登場だったが、3作目『X』からはサードパーティーのキャラクターも出演しており、現在までにコナミデジタルエンタテインメント、セガ、カプコン、バンダイナムコエンターテインメント、スクウェア・エニックス、アトラス、マイクロソフト、SNKのキャラクターが参戦している。
キャラクターのワザや動き、性能は原作での特徴、または原作そのものの要素を踏まえて設定・調整されている。また、桜井はキャラクターの本シリーズへの参戦の条件として本シリーズに出るにあたって多くの脚色を容認してもらうことを掲げており、中でもアイスクライマーなど、原作の発売から本シリーズでの登場までに長いブランクがあったキャラクターや、元々がアクションゲームではない作品に登場するキャラクターに関しては、デザインが変更されたり大幅にワザを再設定・改変されたりと本シリーズ特有のオリジナル要素が付与されている。また、本シリーズはCEROなどの対象年齢を低くする観点から、暴力やセクシャルに関する要素が原作からアレンジされる事がある。例として、ベヨネッタやホムラ/ヒカリは演出やデザインが変更されている。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 登場キャラクター
担当声優に関しては、原作シリーズ（アニメ版などの派生作品を含む）にて既に声が吹き込まれていた場合、本シリーズでも同じ声優を採用する場合が多い。逆に、カービィやピットなど本シリーズでのキャスティングが後に原作に正式採用された例もある。また、ピーチ、リンク、ゼルダ（シーク）、ガノンドロフ、フォックス、ファルコ、ウルフ、フシギソウのように、出典や原作シリーズでの声優変更を踏まえて本シリーズでも途中で担当声優が変更されるケースがある。一方、キャプテン・ファルコン、ゼロスーツサムス、リトル・マックは本シリーズとそれぞれの原作シリーズとで声優が異なっているほか、ドンキーコングやクッパなどは本シリーズでは声優を起用せず、サウンドエフェクトが使用されている。以上のことは、ここで割愛になっているキャラクターに関しても同様のケースがある。
『DX』以降の参戦キャラクターのボイスは過去作から流用しているものもある（『X』の最後の切りふだの一部、キャプテン・ファルコンやネス、マルスなど）。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 登場キャラクター
全てのシリーズ作品で数体～十数体の隠しキャラクターが用意されている。『DX』までは隠しキャラクターは楽しみが薄れるために発売前の公表はしていなかったが、『X』からはニンテンドーWi-Fiコネクションといったオンライン対戦を理由に「隠さない」方針をとっている。『SP』では第1作目の初期キャラクター8体とMiiファイター以外はすべて隠しキャラクター扱いとなっており、過去作よりも緩い条件で揃えられる仕組みとなっている。
『X』以外では、最初から使用できるキャラクターのモデルを基に性能を調整した「モデル替えキャラ」も隠しキャラクターに含まれており、これらに関してはキャラクターを一人でも多く登場させることを目的として制作されている。『for』におけるモデル替えキャラは開発初期に基になったキャラクターのカラーバリエーションでの参戦予定だったものが諸事情で別枠のキャラクターになったものだという経緯もある。『SP』では歴代の登場順にキャラクターにナンバーが振られているが、マルスを元にしたルキナ、ピットを元にしたブラックピットなど前述した「モデル替えキャラ」と同じ制作手法で基本的な性能がほとんど同じになっているキャラには同じナンバーにダッシュ（'）が付けられ、「ダッシュファイター」という括りとなっている。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 登場キャラクター
隠しキャラクターは条件を満たした試合のあと（1人用モード「シンプル」「勝ち上がり乱闘」などの通しプレイのゲームは最終戦クリア後）に「挑戦者が現れました」の警告メッセージとともにシルエットが表示され、そのまま1対1の対決に移る。プレイヤー（試合の勝者）は直前まで使用していたキャラクターを使用し、対決に勝利するとそのファイターが使用できるようになる。敗北した場合は、CPレベルが減少した状態で出現待ち状態になる（『SP』では一定時間後に表示されるモード「挑戦者の間」で再戦できる）。
全作にプレイアブルキャラクターとして登場しているのは、第1作に登場した基本キャラクターであるマリオ、ドンキーコング、リンク、サムス、ヨッシー、カービィ、フォックス、ピカチュウの8体と、隠しキャラクターであったルイージ、ネス、キャプテン・ファルコン、プリンの4体、計12体である。この全12体のキャラクターが全員基本キャラクターとして使えるようになったのは第5作『Wii U』のみ。現時点では第1作から登場しているキャラクターがプレイヤーキャラクター枠から除外されたことは一度もない。
ファイター以外にも、ステージの背景やステージギミック、アイテムのモンスターボールやアシストフィギュア、収集要素のフィギュア（『DX』から『for』）・シール（『X』）・スピリッツ（『SP』）、Miiファイターの衣装などといった形で様々なキャラクターが出演しており、サードパーティーのものを含めて非常に多岐に及んでいる。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 世界観
『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズは、そのオールスターという性質上、ストーリーらしきストーリーは無いに等しい。ただし登場するファイターは全て、初代ではコピーライターの糸井重里の案により『「人形」、『DX』～『for』では「フィギュア」がイメージによる命を吹き込まれた存在』という設定であり、キャラクターや原作ゲームを元にしたステージなどを含め、「スマブラ世界」（『X』において「この世界」と呼称）を作り上げたのはオリジナルキャラクターのマスターハンドによるものとされている。一人用モード（『DX』〜『for』の「シンプル」モード）では『for』までの各作品に共通して、「スマブラ世界」から見て「現実世界」に最も近い空間である「終点」でラスボスとして待ち受けているマスターハンドがフィギュアに倒され、フィギュアが元の存在に返るという筋立てになっている。
ファイターの参戦が決定した際、ファイター宛に「招待状」が届く。『DX』や『X』でも画像説明文のひとつや会話にそれに関する記述があったが、『for』の初出動画でむらびと宛に招待状が届くシーンが描写され、これ以降、参戦動画内で度々みられるようになった。招待状は白い封筒に入っており、スマブラのシンボルマークの蝋で封をされている。誰がどういう基準で出すのか、また招待状に書かれている内容などについては不明。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 世界観
その他、スマブラオリジナルキャラクターに関しては、やられ役の謎のザコ敵軍団や、ふっとばされ役のサンドバッグくんなど、原作ゲームに干渉しない記号的なキャラクターがある一方で、続編でアドベンチャーモードが登場し一人用モードが発展していくにつれ、『DX』ではクッパのフィギュアが過剰なイメージを込められたことで異形の存在と化したギガクッパ、『X』でスマブラのキャラクターが住んでいる「この世界」を侵略せんとする亜空軍とその首領タブー、『SP』ですべてのフィギュアを根こそぎ消滅させスピリットに変えてしまい、それを掌握して自らが新たな創世を目論むキーラなど、『スマブラ』のストーリー性に広がりを持たせるオリジナルキャラクターが登場するようになった。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 開発の経緯
本シリーズは元来より「任天堂キャラクターが集結するということを目玉に作ったゲーム」ではなく、オリジナル作品として試作された対戦アクションゲームの企画が原点である。開発段階では『格闘ゲーム竜王』というコードネームで呼ばれていた（ゲーム中に使用される背景として、ハル研究所山梨開発センターの所在地である旧竜王町（現在の甲斐市竜王新町）の風景を用いていたため）。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 開発の経緯
プロトタイプである『竜王』は桜井とプログラマーの岩田聡、サウンドクリエイターの3人という極めて少人数で制作された。商品として発売する際に、「家庭用ゲーム機用のオリジナル格闘ゲームだとアーケード用のものと違いユーザーに認知されにくい」といった点を鑑みニュース性を持たせようとし、結果として「任天堂のキャラクターたちが闘う」というアイデアが採用されたと語られている。代案として当初はキャラクターデザインへの有名イラストレーターの起用、アニメ作品などとのタイアップなどが検討されていた。このような経緯から、著作権表記はプログラムとキャラクターとで別表記となっており、シリーズのシステム・プログラムに関する著作権は「Original game:」として一貫して任天堂とハル研究所にある他、キャラクターに関する著作権は「Characters:」より後に一括して記されている。後者については参戦作品のネタバレに絡むことから、参戦が公式発表されるまでは参戦作品に関わるコピーライト表記が伏せられることもあるうえ、ゲーム中でも対応する隠しキャラを出現させて初めて、隠しキャラに関わる著作者がタイトル画面のコピーライト表記やエンディングのスタッフロールに追加される措置がとられている。
なお、『竜王』の企画は本来社内コンペに負けたものであり、コンペに勝利した企画はロボットを遠隔操作して進めるアドベンチャーゲームのものであった。『竜王』の企画が再浮上した理由は、当時のハル研究所は64DD版『MOTHER3』やN64版『カービィのエアライド』が開発中止になったなどNINTENDO64用ゲームタイトルを供給できておらず早期のゲームタイトル供給が急がれており、先述のアドベンチャーゲームでは開発に時間がかかると判断され、それよりは短期間で完成できると『竜王』に白羽の矢が立ったためである。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 漫画
『月刊コロコロコミック』と『小学三年生』に掲載。いずれも第1作目のタイアップ作品であり、ギャグ漫画である。両作品共に単行本などは発売されていない。
直接関係はしていないが、『星のカービィ デデデでプププなものがたり』（ひかわ博一作）の第11巻「さようなら、デデデ大王!!」では、カービィがデデデを相手に「大乱闘スマブラゲーム」を実践している。また『星のカービィ! も〜れつプププアワー!』（谷口あさみ作）の第6話「大乱闘も〜れつブラザーズ」（『月刊コロコロコミック』2008年1月号掲載）は、『大乱闘スマッシュブラザーズX』をモチーフとした話であり、カービィ、メタナイト、デデデ大王が氷山で乱闘を繰り広げた。この話は、上作品の第2巻に掲載されている。『星のカービィ 〜まんぷくプププファンタジー〜』第8巻では、カービィとデデデが白線の上に立ってバトルをするという展開が描かれた（白線を踏み外してはいけないので正面から向かい合って戦っている）。攻撃方法が『スマブラSP』のものだったり、「復帰」という単語が使われたりした。
大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ 漫画
更に、『スーパーマリオくん』（沢田ユキオ作）の第49巻の第10面「脱出！ミステリーハウス!!」（『月刊コロコロコミック』2014年12月号掲載）で、『大乱闘スマッシュブラザーズDX』以降のルイージの横必殺ワザである「ルイージロケット」が登場し、同時に、当時の最新作『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS』の宣伝がされている。
作者はひかわ博一。『月刊コロコロコミック』1999年2月号掲載。
ストーリー
ケンカしてばかりのマリオ、ドンキー、ヨッシー、カービィ、ピカチュウ。それを見たリンクは仲直りさせようと、自ら悪役のフリをして、フォックスとサムスの協力のもと、マリオたちに挑戦状を叩きつける。
作者は山下たかひろ、沢田ユキオ、さくま良子。それぞれピカチュウ、プリン、リンク、フォックス、サムスの絵は山下が担当し、沢田はマリオ、ヨッシー、ドンキーコング、ルイージの絵を担当。さくまはカービィの絵を担当している。ストーリーの担当は明記されていないが沢田によるものと思われる。『小学三年生』1999年4月号掲載。
ストーリー
舞台はスマッシュブラザーズの人形たちが住む平和な世界。ここでは任天堂の主人公達による乱闘が繰り広げられていた。そこに突如乱入してきたのはドンキーコング。彼の出鱈目な力強さに圧倒され、ヨッシー、サムス、フォックスはボロボロにされてしまう。そんなドンキーを何とかすべく乱闘は一時休戦となる。
ゼルダの伝説 夢をみる島
『ゼルダの伝説 夢をみる島』（ゼルダのでんせつ ゆめをみるしま、英題: The Legend of Zelda: Link's Awakening）は、任天堂が開発し1993年6月6日に発売されたゲームボーイ用アクションアドベンチャーゲーム。
後にゲームボーイカラー対応版として1998年に『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』（ゼルダのでんせつ ゆめをみるしまデラックス、以下『DX』と表記）が発売され、2011年にはニンテンドー3DS用のバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。2023年には、「ゲームボーイ Nintendo Classics」で配信された。
2019年9月20日にNintendo Switchでリメイク版が発売された。
ゼルダの伝説 夢をみる島 概要
日本において、ゼルダの伝説シリーズ初となる携帯型ゲーム機向けの作品。基本システムは初代『ゼルダの伝説』に類似している。
本作の物語は、前作であるスーパーファミコン用ソフト『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』（1991年）の後日譚にあたる。作中では、後述のように他の任天堂ソフトのキャラクターが多数登場している。
『DX』は本作をカラー化し新たな要素を加えている。2000年3月1日には『DX』のニンテンドウパワー版が、2011年6月8日にはニンテンドー3DS用バーチャルコンソール版の配信が開始された。このバーチャルコンソール版はCERO：B（12才以上対象）となり、「セクシャル」「犯罪」のコンテンツアイコンが付記されている。
ゼルダの伝説 夢をみる島 概要
ゲームボーイ（以下GB）版のCMは、主人公ら登場人物を模した人形達がゲーム内容を表す歌にあわせて動き踊る人形劇風。『DX』のCMは、大口を開けている（CG処理であごが外れたように大きく開いている）若者グループが持つゲームボーイ本体を取り上げた仲間が、画面に映る『DX』の映像を見て同じように大口になってしまう、という内容。	Nintendo Switch版のCMでは青葉市子が歌唱する曲「かぜのさかなのうた」が使用されている。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、ゲームボーイ版およびゲームボーイカラー版はゴールド殿堂を獲得、Nintendo Switch版はプラチナ殿堂を獲得した。
ゼルダの伝説 夢をみる島 ストーリー
ガノンを倒してハイラルを救ったリンクは剣の修行の旅から帰る航海の途中、巨大な嵐に遭遇してしまい、船に雷が落ちてリンクは意識を失ってしまう。
懐かしいゼルダ姫の声でリンクが目を覚ますと、そこは見知らぬ家の中だった。声の主もゼルダ姫ではなく、見た目までそっくりなマリンという少女であった。彼女によると、リンクが浜辺に打ち上げられていたところを発見し、タリンと一緒に住むこの家で介抱していたのだという。リンクの流れ着いたこの島は「コホリント島」というらしく、奇妙なことに島の住人は、自分たちがいつから住んでいるのかを知らず、また島の外についても存在を知らなかった。
島の探索に出たリンクは、この島から出るには島の神である「かぜのさかな」を目覚めさせなければならないことを知らされる。かぜのさかなの使いのフクロウによると、島の最も高い場所にある巨大な「聖なるタマゴ」の中でかぜのさかなは眠っており、夢を見続けているという。そして、8つある「セイレーンの楽器」で「目覚めの歌」を奏でることで目覚め、リンクは島から脱出できるだろうと語った。
8つのダンジョンの奥に隠された楽器を順調に集めていくリンクは、マリンから「かぜのさかなの歌」を教えてもらい、交流を深めていく。島から出たことのないマリンは冗談めかしながらも、リンクの故郷に行く夢を語る。
ゼルダの伝説 夢をみる島 ストーリー
だが、楽器を集めていた折、リンクは神殿にあった石版によって島の真実を知ってしまう。コホリント島は島ではなく、そこに住む人々、動物、マモノを含むあらゆるものがかぜのさかなの見ている「夢」でしかないため、目覚めが訪れれば全ては泡と消えるのだという。その悪夢から生まれたマモノたちは、「目覚めの使者」であるリンクを妨害し、この島が消えないようかぜのさかなに永遠の眠りを与えていた。
セイレーンの楽器全てを集めたリンクは聖なるタマゴの中へと入っていき、悪夢に打ち勝つ。フクロウは自らの正体を明かし、ついにかぜのさかながリンクの前に姿を現す。リンクはかぜのさかなの言うとおり目覚めの歌を奏でる。コホリント島はマリンも、住人達も、マモノも全てが消えていってしまった。
目が覚めるとリンクは船の残骸にしがみついて海に浮かんでいた。丸太に腰掛けたまま呆然とするリンク。しかし、見上げた空には去り行くかぜのさかなの姿があった。それを見たリンクは明るい笑顔を浮かべるのであった。
ゼルダの伝説 夢をみる島 フィールド
メーベの村
島の西側にある村。マリンやタリンなどが暮らしている。
トロンボ海岸
メーベの村の南にある海岸。リンクが流れ着いた場所。
ふしぎの森
メーベの村の北にある森。モリブリンが大量発生しており危険な場所となっている。
コホリント平原
迷いの森の北と東に広がる平原。
ウクク草原
メーベの村の東に広がる平原。コホリント平原よりも危険なマモノであふれ返っている。
カナレットの城
リチャード王子の居城。王子の宝物が隠されている。
どうぶつ村
動物たちが暮らす村。メーベの村とは姉妹都市の関係にあり、村民の交流も活発。
ヤーナ砂漠
どうぶつ村の東にある砂漠。不吉なメッセージを語るフクロウ像や喋るガイコツがいる。
マーサの入り江
どうぶつ村の西にある入江。人魚像がある。
顔の神殿
南北2つの神殿からなる、コホリント島の古代遺跡。南の神殿には島の真実を伝える石版がある。
タルタル山脈
島の北端に位置する山脈。東側と西側にダンジョンがあり、中央のタマランチ山の頂上には「聖なるタマゴ」がある。
東側から洞窟を通じて西側に移動することが出来るが、洞窟が一方通行のためその逆は不可能。
ゼルダの伝説 夢をみる島 ダンジョン
L-1からL-8までのダンジョンをクリアすると、かぜのさかなの目覚めに必要となる「セイレーンの楽器」が手に入る。
L-1 テールのほらあな
メーベの村の南部に位置する洞窟。
アイテム：ロック鳥の羽根 ボス：デグテール 楽器：満月のバイオリン
L-2 ツボのどうくつ
島の北西に広がるゴポンガのぬまにある洞窟。入り口は頑丈な花で覆われている。
アイテム：パワーブレスレット ボス：ツボ魔王 楽器：巻き貝のホルン
L-3 カギの穴ぐら
ウクク草原にある洞窟。
アイテム：ペガサスのくつ ボス：デグゾル 楽器：海ゆりのベル
L-4 アングラーの滝ツボ
タルタル山脈の南、タルタル高地の滝つぼの中に隠されている洞窟。
アイテム：アングラーの水かき ボス：アングラー 楽器：潮騒のハープ
L-5 ナマズの大口
マーサの入り江から離れた海の上にある洞窟。
アイテム：フックショット ボス：フッカー 楽器：嵐のマリンバ
ゼルダの伝説 夢をみる島 ダンジョン
L-6 顔の神殿
コホリント島の南西にある神殿。
アイテム：パワフルブレスレット ボス：マットフェイス 楽器：さんごのトライアングル
L-7 オオワシの塔
タルタル山脈東部にある高層の塔。
アイテム：鏡の盾 ボス：アルバトス・ピッコロ使い 楽器：夕凪のオルガン
L-8 カメイワ
タルタル山脈西部にある洞窟。1階層だが面積は本作中最大。実質的なラストダンジョンに当たる。
アイテム：マジックロッド ボス：デグフレム 楽器：遠雷のドラム
聖なるタマゴ
タマランチ山の頂上にある巨大なタマゴ。中へ入るには島の各地にある計8つの「セイレーンの楽器」が必要。内部は無限ループのような構造で、特定の進路を取らなければボスのもとへ辿り着けない。
ボス：シャドー
L-0 服のダンジョン
『DX』及びSwitch版に登場するダンジョン。ウクク草原の墓地に隠されている。
アイテム：赤い服、青い服 ボス：ド・ポーン
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
担当声優は、Switch版での出演。
リンク
声 - 斎賀みつき
デフォルトネームは決まっておらず、ゲーム開始時に平仮名4文字以内で任意の名前を設定する（Switch版は入力画面で最初から「リンク」になっている）。ただし、作中で万引き行為を行った場合は名前が「どろぼー」に変化し、他のキャラクターからもこの名前で呼ばれるようになる。本稿では以下「リンク」と表記する。
『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』の主人公と同一人物。前作の戦いのあと、剣の修行の旅に出ていた。
かぢばあたるのコミカライズ版では、元気はつらつな性根として描かれた。マリン、タリンと家族のように過ごし、寝泊まりもマリンの家で行っている。命の恩人であるマリンに一目惚れし「マリンを守る」ために剣を振るう。
マリン
声 - 夏吉ゆうこ
メーベ村に住む少女。海岸に漂着したリンクを介抱する。初対面時のリンクはマリンを見て『神々のトライフォース』に登場したゼルダと勘違いする。
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
普段は淑やかだが、リンクと行動を共にする際には活発な一面を見せる。歌を歌うことが大好きで、「かぜのさかなの歌」を特に好んで歌う。村の子供たちから人気があり、どうぶつ村の住民からも好かれているなど島民にとってアイドル的存在。「私がカモメだったら……ずっと遠くに飛んでいくのに」と語るなど、島の外の世界に憧れを抱いている。終盤ではかぜのさかなを目覚めさせようとしたためマモノたちにいじわるされ、吊り橋の上に取り残されてしまうがリンクに助けられる。その際に「何か」を伝えようとしたが、結局最後まで言い切ることはできなかった。以後はリンクがいつか島から出て行ってしまうことを察し、自分のことを忘れないでほしいと告げた。リンクが一度もゲームオーバーにならなかった状態でクリアした真エンドでは、彼女がカモメになって飛んで行くシーンがある。
リンクから「一緒に故郷に来てほしい」と告げられた後もそれを思い出してニヤニヤしたりと、彼に対する強い好意を持っていた様子。
派生作品の『ゼルダ無双』ではプレイアブルキャラクターの一人として登場している。
かぢばあたるのコミカライズ版では、清楚可憐なキャラクターとなっている。命の恩人としてリンクに一目惚れされており、マリンの方もまんざらでもない雰囲気に。島の真実は知らないが「自分が辿る運命に薄々勘付いている」という。
タリン
声 - 一条和矢
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
マリンの父親。娘からは「タリン」と呼び捨てで呼ばれる。のんびりしていておっちょこちょいな性格で、キノコが大好物。話すときは語尾に「〜だよ」がつく。
かぢばあたるのコミカライズ版では、娘思いの父親として描かれた。また一般的な成人男性くらいの慎重になっており、リアルな肥満体型になっている。
フクロウ
リンクの前に度々現れるフクロウ。老人のような口調でリンクに助言し冒険を導く。その正体は後述のかぜのさかなの心の一部であり、その夢であるコホリント島を守る役割を担っている。当初はリンクを「坊や」と呼んでいたが、シャドー撃破後は「リンク殿」と呼ぶようになった。
かぢばあたるのコミカライズ版では、リンクから「フクロウオヤジ」の名前で呼ばれている。目覚めの使者としての使命に苛むリンクの背中を押すという、重大な役割を担った。
風のさかな（かぜのさかな）
島の中央部、タマランチ山の頂上にある巨大なタマゴの中で眠り続けている島の神。コホリント島は、このかぜのさかなが見ている夢の世界であり、その目覚めは島全体の消滅につながる。
オバケ
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
レベル4のダンジョン「アングラーの滝壺」クリア後、リンクに取り付く幽霊。一人称は「ボク」。写真屋さんからは「ユーレイさん」と呼ばれている。体色は『DX』では水色だが、Switch版ではピンクに変更されている。尚、彼の実家の「いりえのいえ」には専用BGMがある（メーベの村のアレンジ曲）。
マダムニャンニャン
凶暴なワンワン（と小さいキャンキャン）を飼い慣らしている婦人。ワンワンの毛並み(?)が自慢らしい。ワンワンを助けるとキスをしてくれて、そのキスには回復効果がある。
かぢばあたるのコミカライズ版では、メガネを掛けた厚化粧の夫人として描かれた。リンクにキスをしようとしたが嫌がられて逃げられ、追いかけっこの末に家宝のオカリナを授けた。
店主
メーベの村のアイテム屋の店主。普段は愛想が良いが、店の売り物を代金を支払わずに持ち出そうとすると「ちゃんとカネ払ってくだせえ」と言われて制止される。なお、店主の目を盗み、代金を支払わずに売り物を持ち出す万引き行為もできるが、村人と話すと設定した名前ではなく「どろぼー」と呼ばれるようになり、再び店に入った場合、「あれほどちゃんと金はらえと言ったのに……しかたがない　しんでもらう！」と言い制裁として回避不能のビームを放ち、ゲームオーバーにされてしまう（薬無効）。
4つ子
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
パパールとママーシャの4人の息子達。一人称は全員「おいら」。話しかけると、「子供だからわからない」と言いつつも、ゲームシステムや色々なヒントを教えてくれる。『DX』版までは名前が無い。また『DX』版までは「5人」と誤表記されている。リメイク版での名前は「ケンケン」、「テンテン」、「タムタム」、「トムトム」である。
うるりらじいさん
メーベの村に住むおじいさん。面と向かって話そうとすると非常に無口だが、何故か電話越しでは饒舌になる。電話では、攻略に行き詰まった時に何をすればいいのかヒントを教えてくれる。家の前にいるのはお掃除好きの「ヤッホーばあさん」。
きまぐれトレーシー
コホリント平原に住む薬屋の女性。気まぐれな価格で、ヒミツのクスリを売ってくれる。
写真屋さん
ネズミの男性。『DX』版にのみ登場するキャラクターで、ストーリーを進めたり、特殊な条件を満たすと思い出に写真を撮影してくれて（中には万引きしないと撮れないものもある）、マリンと同行中は3枚もの写真を撮ってくれる。Switch版では写真屋さんの店が後述のダンペイの小屋に置き換えられている。
ダンペイ
Switch版にのみ登場する男性。『DX』での写真屋さんの場所に家を構え、その中で新要素のダンジョンについて色々教えてくれる。
シャドー
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
本作の最終ボス。その正体は、かぜのさかなが見ている夢から生まれた「悪夢」という名のマモノ。いかなる姿にも変える黒い影。
マモノたちの存在を消させないためにかぜのさかなに永遠の眠りを与え、コホリント島で独自の秩序を築こうと画策する。そんな自分たちを「神」だと称している。戦闘では様々な敵やボスキャラクターに似た姿形を取り、中には前作『神々のトライフォース』に登場した強敵も含まれている。リンクに敗れ去った後は、「われらの島」が消えてしまうことを惜しみながら消滅していった。
最後の敵であるものの存在自体は一切語られておらず、正体と目的が判明するのはラストバトル直前となる。
かぢばあたるのコミカライズ版では、形態が変わるたびに人格も変わるという演出がされた。最終形態の人格は「もう戦いはやめにしないか？ 我々も島民に危害を加えることはしない。この島で永遠の平和を手に入れよう」とリンクに和平を持ち掛けている。
本作では任天堂の他作品キャラクターが多数登場している。
リチャード王子
島の中央に位置する「カナレットの城」の王子。兵士たちが魔物に乗っ取られたため城を離れ、カエルだらけの別荘で過ごしている。
『カエルの為に鐘は鳴る』からの登場。
マムー
島の南西部にいる巨大なカエル。300ルピーと引き換えにオカリナの演奏曲「カエルのソウル」をリンクに教える。
ゼルダの伝説 夢をみる島 主なキャラクター
『夢工場ドキドキパニック』ならびに『スーパーマリオUSA』からの登場。
ドクターライト
島の北西の家で暮らす男性。文通を趣味としており、どうぶつ村のクリスティーヌ（ヤギ）に惚れ込んでいる。
『シムシティ』（スーパーファミコン版）の登場キャラクター「Dr.ライト」がモチーフ。
このほか、以下のキャラクターも登場。
『マリオシリーズ』から登場
ヨッシー（ヨッシー人形）
ワンワン
クリボー
トゲゾー
テレサ
パックンフラワー
プクプク
ゲッソー
ヘイホー
サンボ
ピーチ姫（写真のみ）
『星のカービィシリーズ』から登場
ゴルドー（ウニという名で登場）
カービィ（敵として登場）
主に: かぢばあたるのコミカライズ版について記す。
フェリサ
小さな妖精の少女。最初は男のような口調だったが、次第に女性的な言語が多くなっていった。
リンクのパートナーとしてフクロウから紹介され、セイレーンの楽器を持ち運びする。戦闘能力はないため終盤で人質にされてしまったが、リンクによって助け出された。
島の真実を知ったリンクからつらく当たられたが、和解して風のさかなを目覚めさせるべく冒険を続けた。
ターボくん
どうぶつむらのうさぎ。マリンを慕っている。終盤でどうぶつむらが魔物たちに襲われた際にメーベの村に逃げ込んだ。
カルナ
屈強な体格のブタブリン。ウクク草原を取り仕切っている幹部格。
最初の戦いはリンクの剣が折れていたため崖から落として勝利するが、二度目の戦いではLv2の剣を手にしたリンクにあっさりと敗北する。
ドローナ
ヒノックスを擬人化させたような魔物。一つ目という特徴を除けば人間の男とほとんど変わらない。大柄な体格をした戦士のような姿をしている。
カルナを上回る幹部だが戦闘狂のため魔物たちに幽閉されていた。そこでブタブリンから目覚めの使者の話を聞いて興味を示し戦いを挑む。
凄まじいパワーとスピードでリンクを苦戦させたが「二段回転斬り」の前に敗れる。散り際には「楽しかったぜ小僧」と一抹の満足を得たが、リンクには「お前の戦いの意味は軽すぎる」と辛らつな言葉を告げられた。