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障害者 障害者施策
障害児は1947年（昭和22年）に成立した学校教育法に「障がい児」の定義があり、重度障害児は就学を希望しても就学猶予・就学免除とされた。1979年（昭和54年）に養護学校が義務化され、地域の公立小・中学校に通学する障害児も反対がなければ分離された。養護学校の設立当初は機能訓練が中心で、現在の養護学校とは様相が異なる。学校教育と精神科医療で、障害者の分類が異なる。
2001年（平成13年）に文部科学省は、障害児教育を「特殊教育」から「特別支援教育」に改めたが、学校教育法上の法文は「特殊教育」から変更されなかった。2007年4月1日に「学校教育法等の一部を改正する法律」（平成18年6月21日法律第80号）が施行され、それぞれ別個の学校種であった盲学校・聾学校・養護学校は特別支援学校に移行し、以後は校名を変更した学校と変更していない学校が混在している。法文上「特殊教育」と記されていたものは、すべて「特別支援教育」と記された。
現在は統合教育と並行して、インクルージョン教育が推し進められている。
障害者の雇用は、「障害者の雇用の促進等に関する法律」（障害者雇用促進法）で、一定規模以上（2013年時点で常用労働者数50人以上）の事業主は、障害者を一定割合以上雇用すべき法律上の義務を負う。
障害者雇用（法定雇用）の割合が障害者雇用率（法定雇用率）で、
※上記雇用率は2013年4月1日改正時点。
※重度身体障害者及び重度知的障害者は、1人の雇用で、2人の身体障害者又は知的障害者を雇用しているとみなす。
※2006年4月1日施行の法改正で、精神障害者も法定雇用の対象となった。
実際は障害者の就業が困難な職種もあり業種ごとに除外率を定めているが、下記職種を対象除外として廃止予定である。
障害者雇用促進法第44条、第45条は、親会社が多数の障害者を雇用する目的で設立し、一定の要件を備えた子会社を障害者雇用率の算定で親会社の雇用とみなす制度を設けている。これが特例子会社制度である。2007年4月末現在、213社が特例子会社に認定されている。
厚生労働省の障害者雇用調査（2006年6月1日時点）によれば、従業員5000人以上の企業の平均雇用率は1.79%としている。
難病患者にも、特定求職者雇用開発助成金、障害者トライアル雇用事業、障害者雇用納付金制度等の就労支援を行っている。
しかし障害者枠は適用されておらず、差異が残る。
障害者 表記・呼称
国際人権法に基づき、2006年に国連総会で採択された障害者の権利に関する条約では、障害者に言及する際「handicapped」や「disabled」ではなく、一貫して「with disabilities」の表現を用いている。これは障害者である前に一人の人間であることを尊重する「パーソン・ファースト」（person-first）という姿勢を表すものである。多くの障害者コミュニティではパーソン・ファーストの表現が好まれるが、ろう者や自閉スペクトラムのコミュニティでは逆に、特性を個人のアイデンティティとして尊重する「アイデンティティ・ファースト」（identity-first）の表現（deaf, autistic など）が積極的に使われることが多い。
戦前は不具者（ふぐしゃ）、不具癈疾者（ふぐはいしつしゃ）などと表記され、一般には「片輪者（かたわもの）」と呼ばれていた。
学術用語として、1924年（大正13年）に刊行された樋口長市『欧米の特殊教育』に視覚障碍者・聴覚障碍者・言語障碍者という表現がある。新聞記事には、1921年（大正10年）の大阪毎日新聞に「工場主は労働者に賠償の方法を講じてゐるが一時に多数の障害者を出した場合等が」という使用例がある。障碍者・障害者のいずれも、第二次世界大戦前のこうした用例は僅少である。
障害者 表記・呼称
平成の常用漢字表改定議論中に、戦前は「しょうがいしゃ」という語はなかったという主張があった。法律名に現われたのは1949年（昭和24年）の身体障害者福祉法などである。同法は当用漢字の使用制限で「礙」や「碍」が使えないことから「障害」が採用されたと周藤真也は述べている(碍は礙の俗字)。「者」の付かない「しょうがい」であれば、障礙・障碍もさることながら、明治10年代には障害を見出しに掲げた辞書が発行されている。障害の語義のうち、現在の「身体の器官や能力に不十分な点があること」は、後年に成立した。
マスメディアにおいては、「不具、かたわ、廃疾（者）」は差別語として「身体障害（者）、体の不自由な人」などと言い換える、としている。個人については「脊髄腫瘍による下半身麻痺のため車いす生活」（国枝慎吾の例）のように不自由な部位、機能を具体的に記述する。
個々の症例名については日本精神神経学会 精神科病名検討連絡会の「DSM‒5 病名・用語翻訳ガイドライン」(2014年)に考え方の一つをみることができる。同書に先立つ議論においてDSM-5の一部または全部の訳語を障害から症に改めるべきだという主張とその反対論があったことが示された。公表された初版においてはDSM-IV時代の名称を並記しつつ多くを症に改めている。
障害者 表記・呼称
「害」の字が好ましくないとして、地方公共団体や主要なメディアなどが「障がい者・障がい児・障がい者手帳」と平仮名と交ぜ書きにする変更しているケースもみられる。
このような変更については、
といった批判もある。また議論されること自体が不快とする障害当事者もいるほか、障害者団体の中にも表記を改めていないものがある（後述）。
「障害者」の表記・表現の変更は、賛否両論があるが「『害』の字を不快に感じる人が一人でもいるのであれば」の観点で変更されてきた。
これに対し、文化庁文化審議会国語分科会は、2010年5月に公表した答申案において、使用される熟語の少なさや、歴史的に「障碍」は「悪魔や怨霊が悟りへの到達を妨げる」とする、否定的な意味を有していたとする調査結果を挙げて、「碍」の常用漢字追加を拒否する方針を決定。
但し、障がい者制度改革推進会議における議論の結果、同会議より追加の要望が出された場合は、11月に予定されている内閣告示前に改めて協議するものとしていたが、2012年（平成24年）7月24日に当本部は廃止された。
障害者 表記・呼称
「障がい」表記を採用した例
「障碍」表記を採用した例
「障害」表記を採用した例
千葉市市長の熊谷俊人（2015年当時）が「障がい」表記に、「障害者」とは「社会の障害」でも「身体に障害を持つ者」でも無く、「社会との関わりで障害に直面している者」の意味で、その障害を一つひとつ解消していくことが私達が求められていて、「障害」の言葉が引っかかるからこそ、社会的に解消しなければならなく、表現をソフトにすることは、決してバリアフリー社会の実現に資するものではないと、平仮名との交ぜ書き表記に断固反対している。
中国大陸（中華人民共和国）は伝統的に「残疾人」の呼称が使用されているが、儒教思想に基づく差別的概念を前提とする呼称と批判が生じて、障害者権利条約の批准に伴う、中華人民共和国残疾人保障法を始めとする国内法の整備に合わせ、「残疾」を「残障」とする案も提示されていたが、既に市井で「残疾人」が広く使用されているため、呼称の変更を周知するのに時間がかかる、さらには「残障」も十分に理想的な用語とは言えないとの理由で、現行のままとなっている。
障害者 表記・呼称
台湾（中華民国）では、繁体字を用いて「障礙者」もしくは「障礙人」が用いられている。
中国語は大陸・台湾とも共通で、アクセシビリティあるいはバリアフリーのことを「無障碍（礙）」と表記する。
イギリス英語でも「人を前に置く表現」に似た用法があるが、「people with impairments」（たとえば視覚減損を対象にした「people with visual impairments」）と減損に言及が多い。イギリスの場合、「disabled people」の方が人を前に置く表現よりも一般に都合が良い。社会モデルが議論される中で、障害 (disability) はその人の個性であり、例えば車椅子で通勤経路にスロープを設けるなど、公共設備の改善を促す契機に繋がるためである。
日本でよく言われる「ハンディキャップ（handicap）」は、英語圏でもよく使われる表現であるが、本来の語源とは別に、民間語源によって「物乞いをする人が手にキャップ（帽子）を乗せている状態」を表すとされる。
障害者 障害者のためのスポーツ
日本の障害者スポーツの包括的団体としては、1965年設立の日本パラスポーツ協会がある。
柏駅
柏駅（かしわえき）は、千葉県柏市にある、東日本旅客鉄道（JR東日本）・東武鉄道の駅。
JR東日本の駅は柏一丁目（東口側）に、東武鉄道の駅は末広町（西口側）に、それぞれ所在する。
柏駅 概要
東日本旅客鉄道（JR東日本）の常磐線を走行する、常磐快速線（上野東京ライン）、常磐緩行線、東武鉄道の野田線（東武アーバンパークライン）の2社3路線が乗り入れている。駅番号は常磐快速線が「JJ 07」、常磐緩行線が「JL 28」、野田線が「TD 24」である。
柏商圏を形成する商業中心都市である柏市（中核市）の中心駅であり、常磐線沿線で最大規模の繁華街を形成している。江戸時代より水戸街道の宿場町として栄えた「小金宿」と「我孫子宿」の中間に位置しており、鉄道開業当時は駅周辺は単なる農村であったが、東京一極集中によるベッドタウン化及び人口増加とそれに伴う鉄道利用者の増加に伴い、現在のような千葉県のみならず首都圏有数の規模の繁華街へと発展した。
柏駅 概要
柏駅は1973年に日本初のペデストリアンデッキ（通称「ダブルデッキ」）が整備され、大規模な駅前デッキ網として知られる。駅前通りは日曜日および休日の10時から18時までの間は歩行者天国となる。1970年代にそごう、髙島屋、丸井などの百貨店をはじめ多くの商業施設が進出し、かつては遠く茨城県、埼玉県からも買い物客を集めた。1980年代以降は駅周辺に若者向けの商業施設が次々と開店し、東葛飾地域（旧：東葛飾郡北部）随一の商業拠点となった。JR柏駅の乗降客数は、つくばエクスプレス（TX）が開業するまで千葉県内で第1位であった（2023年現在は西船橋駅、船橋駅、柏駅の順で県内第3位）。現在の柏駅周辺はつくばエクスプレス沿線の急発展及びロードサイドの大型ショッピングモールに押される形で2016年のそごう閉店、2024年のイトーヨーカドー、2025年の柏マルイ（旧VAT館）閉店と、老朽化した大型商業施設の閉鎖も見られるようになった事もあり、インフラを新しく造り変えるべく駅の東西で再開発の構想がある。
1990年代には、東京都の秋葉原駅、高田馬場駅、神奈川県の川崎駅などのハブ駅より乗車人員が多い駅として知られていた。2023年度の両社を合算した乗降人員は約36万人。
柏駅 歴史
2020年（令和2年）
3月14日：東武野田線ダイヤ改正により、全区間（大宮 - 船橋間）の急行運転開始及び当駅発着の区間急行を設定。当駅は急行列車の停車駅となる。
3月16日：特急「アーバンパークライナー」の一部列車の停車駅となる。
4月12日：JR東日本柏駅の3・4番線の発車メロディを柏レイソルの応援歌に変更。
6月8日：大宮 - 柏間で特急「アーバンパークライナー」を2往復（2 - 5号）増発。
柏駅 駅構造
柏営業統括センターの所在駅で直営駅（駅長配置）であり、我孫子駅、取手駅と、業務委託駅である南柏駅、北柏駅、天王台駅を管理下に置いている。みどりの窓口、自動券売機、指定席券売機、自動改札機、自動精算機などが設置されている。
改札は当初からある北側の中央口と、東武は1992年4月、遅れてJRは1999年4月に開設した南口、JRの快速ホームに到達する中央口の向かいにある改札（平日朝ラッシュ時の乗車のみ・名前無し）の3か所にある。
駅舎は中央口側は通路と一体のものが双方にあり、双方の通路を接続することで東口・西口を相互に利用している。一方南口は1本の跨線橋に両社の駅舎を接続する形を取っている。JRと東武の改札内は完全に分離されており、連絡改札口も存在しないため、双方の改札口を通らないと乗り換えができない。東西を結ぶ跨線橋に出る南口改札口は、すぐ左手（東）のファミリかしわビル内に進めば、小柳町上空通路を経由して二番街通り、セントラルパル街方面への近道として利用できるがファミリかしわへの入口に階段がある（バリアフリー非対応）が、屋根が設置されている。また、右手（西）に進めば千葉県立東葛飾高等学校、市進予備校、みくに幼稚園方面への最寄り出口となる（こちらはバリアフリー通路経由で西口デッキにも出ることができる）。が、屋根は階段部分を中心に設置されていない。
柏駅 駅構造
構内は双方が接しており、同じ向きに線路とホームが並んでいる。
なお、西口の出入口は駅名に東武・JRの2社表示があるのに対し、JR管理の東口の出入口はJR東日本のロゴのみで東武の表示がないが、既述の通り両社の駅舎は事実上一体であるため、東口もJRコンコース経由で東武コンコースにつながっている。
島式ホーム2面4線を有する地上駅で、橋上駅舎を有している。駅番号は快速と各駅停車でそれぞれ「JJ 07」「JL 28」が付与される。
改札口は中央口と南口のほか、朝ラッシュ時限定の3・4番線（快速）ホーム直結の入場専用改札（ICのみ）が中央口改札側（自動券売機の左側）にある。また、中央口改札も1・2番線ホームと3・4番線ホームの間と1・2番線ホーム東側に二分されている。有人窓口は後者のみ設置されているが、どちらも入場・出場どちらも可能である。
柏駅 駅構造
2005年7月9日のダイヤ改正より朝ラッシュ時の上りを除く「フレッシュひたち」の全列車と上り「スーパーひたち」1本が停車するようになり、3・4番線ホームに自由席特急券券売機が設置されていたが、2015年3月14日のダイヤ改正で新たな着席サービスの開始（自由席の廃止）に伴い、2015年3月6日から新型の指定席券売機が設置され、自由席特急券券売機は使用停止となった。設置場所も11号車付近から、8号車付近に移設されている。なお、現在の特急停車は「ときわ」全列車と下りの「ひたち」1本（8時27分発仙台行）となっている。
中央口前にみどりの窓口がある。なお、南口券売機横にあったみどりの窓口は2006年7月に営業を終了し、その役目を指定席券売機や中央口のみどりの窓口に譲っている。自動改札機はSuica・PASMOおよびSuicaと相互利用を実施している各ICカードに対応している。
緩行線は北柏方に留置線が1本あり、松戸・綾瀬方面へ折り返すことが可能である（平日朝夕に、当駅折り返しの常磐線各駅停車が設定されている。2023年3月17日までは土休日にも設定があった。）。
柏駅 駅構造
快速線ホームは、利用客増加に伴い1998年7月12日にホームの拡幅工事が行われ、4番線側が広げられた。このため、3番線側は階段の壁とホームの端までのスペースが狭いままの箇所がある。また、10両編成の快速は上野寄りに詰めて停車する（中央改札口そばの階段下が10号車の停車位置に当たる）。
複々線化工事前は、2面2線に、貨物列車用の中線1線のみ存在するシンプルな構造の駅であった。
事務管コードは▲441112。
当駅は快速線と緩行線の線路別複々線区間内にあり、1・2番線が各駅停車専用で、3・4番線が快速専用のホームとなっている。
（出典：JR東日本:駅構内図）
頭端式ホームの2面4線を持つ地上駅で、駅施設は駅ビル「柏髙島屋ステーションモール」の中にある。駅番号はTD 24。ホーム番号の付番は長らくJRからの続きとなっており、東口側より5番線 - 8番線となっていたが、2011年7月のダイヤ変更に伴って西口側より1番線 - 4番線へと変更し、運転番線に合わせられた。JR線とは4番線同士が隣り合っている。
駅ホームの構造上、大宮方面と船橋方面を直通する列車は当駅でスイッチバックを行う。
柏駅 駅構造
船橋方面と大宮方面を相互に直通する列車は、日中時間帯は急行が1時間に2本設定されていて、当駅で普通に接続する。普通電車はそれぞれ5 - 10分で乗り継ぐことが可能なダイヤになっている。5（減車前は6）号車付近（平日朝は女性専用車両）に乗車することにより、ホーム先端にある通路を利用して階段を使わずにスムーズな乗り換えが可能。また、この通路にはトイレが設置されており、多目的トイレを併設している。かつてはコンコースに多目的トイレ併設の形で設置されていた。
コンコースからホーム階に降りるエレベーターは中央口改札から大宮方面ホーム（1・2番線）への1基のみだが、前述のホーム先端の通路が近いために船橋方面ホーム（3・4番線）への移動は容易である。
改札口は東口と西口を結ぶ通路上に出る中央口と南口の2か所。南口改札には定期券発売所を備えている。
2009年（平成21年）4月には改札内・外にいわゆる「駅ナカ」が8店舗開業。それに合わせて駅構内もリニューアル工事が施され、案内サイン類もより見やすいものに変わった。また、駅構内の案内板をピクトグラムを用いたデザインに一新した。ホームにあった吊下式駅名標と路線図は撤去され、駅名標・路線図・所要時間と一体型になった自立式案内板が設置された。同年12月には駅自動放送が導入された。
柏駅 駅構造
2015年（平成27年）2月7日に1番線・2番線で、同年3月14日に3番線・4番線でホームドアの稼働が開始された。
かつて、野田線が貨物輸送を行っていた時は、現在はステーションモールの駐輪場となっている付近に常磐線への連絡線が存在していた。また、現在の1番線が元の貨物列車の引き込み線および常磐線への連絡線のうちの1本で、1・2番線ホームの下にあたる位置に、旧8番線と貨物列車の引き込み線が存在していた。
東武柏駅管区として、藤の牛島駅 - 豊四季駅間を統括管理している。
当駅をまたいで野田市・大宮方面と新鎌ヶ谷・船橋方面を直通する列車は、配線上2・3番線から発着する。出発信号機に進路表示器を備え、上下線双方に出発可能であるが、それぞれ到着時には行先となる方面の発車ホームに進入するため、3番線から大宮方面行、2番線から船橋方面行が発車するということはない。ただし異常時や回送運用ではこの限りではなく、土曜・休日ダイヤでは2番線より船橋方面の留置線へ回送される列車が存在する。
着発2番・同3番は出発信号機に進路表示器を備え、上下線双方に出発可能。
発車メロディは、地元のプロサッカーチーム「柏レイソル」の応援歌を使用している。1番線が「突き進め柏」、2番線が「アンゴラ」、3番線が「チュニジア」、4番線が「ジョージイタリアーノ」を使用している。このうち、「突き進め柏」と「チュニジア」は以前常磐快速線ホームで使用されていたものを短縮したものとなっている。
柏駅 利用状況
2023年度（令和5年度）の両社を合算した乗降人員は約36万人であり、千葉県でも有数の利用者数である。
1990年代（平成2年代）には、東京都の秋葉原駅、高田馬場駅、神奈川県の川崎駅などのハブ駅より乗車人員が多い駅として知られた。千葉県内ではJRと私鉄乗り換えを合算して1位となることもあり、船橋駅と1位2位を争う形だった（県庁所在地の千葉駅は県内4位の利用者数）。
しかしその後、朝のラッシュ時乗車率200%以上が問題視されはじめ、混雑緩和目的のため常磐新線（つくばエクスプレス）の計画が推進された。2005年（平成17年）のつくばエクスプレス開業の影響を受け、2004年度（平成16年度）から2006年度（平成18年度）は2年間で乗降人員が5万人程度減少した。
JR東日本 - 2024年度（令和6年度）の1日平均乗車人員は117,042人である。2020年度（令和2年度）には新型コロナウイルス感染症（COVID-19）流行の影響で2019年度（令和元年度）から30,883人、24.6％減少し、1979年（昭和54年）以来41年ぶりに10万人を割り込んでいた。
同社の駅では蒲田駅についで第25位、常磐線のみのJR駅では、北千住駅に次ぐ2位であり、千葉県以北の常磐線の駅では最も多い。千葉県内の駅では西船橋駅、船橋駅に次いで3位、千葉県内の常磐線の駅の中では1位である。
柏駅 利用状況
1993年度（平成5年度）の1日平均乗降人員の推移は下表のとおりである（JRを除く）。
1979年度（昭和54年度）の1日平均乗車人員の推移は下表のとおりである。
柏駅 駅周辺
駅東側から旧水戸街道付近、更にその先にかけての周辺一帯は、東葛飾地域北部の商業中心地として関東屈指の商業集積地となっているが、近年は郊外型のショッピングモールに押される形で大型商業施設の閉店も見られる。その外縁は住宅地が多く並ぶ。駅近傍にはSKY PLAZA（ビックカメラ）、ファミリかしわ、ドン・キホーテ柏店などの大規模店舗のみならず、駅前通り（ハウディモール）を軸に、二番街通り（柏モディ・新星堂カルチェ5・ドン・キホーテなど）、セントラルパル街、柏銀座通り商店街など中小規模の商店が多い中心部型の商店街が広がり、昼夜問わず多くの人で賑わう繁華街となっている。 その賑わいから、俗に「東の渋谷」と称されることもあった。 最も古い商店街は1942年頃から栄えた旧水戸街道柏神社から北方面の柏本町通りで、こちらは燃料店、種苗店、呉服店、学生服店など昔ながらの業態も持っている。駅西側地区にはオフィスビルなどが立ち並び、証券会社の支店や小規模の商店などが存在する。また、東武駅舎と一体となっている駅ビル「柏髙島屋ステーションモール」は、当駅のランドマークとなっている。駅東西にはタクシー乗り場とバスターミナルがある。バスターミナル・バス乗り場については後述。
柏駅 駅周辺
駅前、駅周辺は夏のイベント「柏まつり」の会場となる。駅周辺は路上ライブのメッカで、メジャーデビューしたアーティストとして、Something ELseや奥華子などがいる。レストラン、喫茶店などの飲食店はデパート・スーパー・ビル内などにあるほか、裏通りに地元系の店も存在する。駅に近い雑居ビルや柏神社東方付近「柏銀座通り」などに居酒屋・飲み屋系料理店が多数ある。
駅周辺は柏駅東口D街区第一地区・柏駅東口A街区第二地区・柏駅西口B－2地区・柏駅東口Ｅ街区・柏駅東口市街地再開発事業のような都市再開発事業が進んでいる。
駅ビルとして大規模百貨店「柏髙島屋ステーションモール」があり、東武鉄道の駅舎と一体となっている。専用の改札はないが、連絡通路を通じ、東武鉄道およびJRの改札と同一フロアで入店が可能となっている。
1973年に高島屋柏店が開業、1992年に「柏高島屋ステーションモール」開店と同時にそれを構成する一部として組み込まれたものである。その後、2008年に12階建ての新館を開業した。そのため現在の店舗フロアとしては、本館（高島屋）と、駅ビルであるS館（Station（=駅）の頭文字）の「S館専門店」と「S館高島屋」、新館の4部分に大別できる。
柏駅 駅周辺
本館は柏高島屋、S館専門店は地上1階-8階＋屋上、S館高島屋は地上1階-地上6階、新館は地下1階-地上12階、商業施設面積約50,583平方メートルであり、柏高島屋と約185の専門店を有し、年間来場客数2,400万人を集める。
東口又は南口より左方向の側。柏市柏（丁目）、中央町、中央、泉町、緑ヶ丘、若葉町、千代田（丁目）、東上町（あずまかみちょう）、東、桜台方面。
デパート・複合商業ビル・商業施設
金融機関
宿泊施設
教育施設
行政関係
医療機関
寺院・神社
マスコミ通信
その他
西口または南口より右方向の側。柏市末広町、旭町、向原町、豊四季台、かやの町、西町、明原、あけぼの方面。
デパート・複合商業ビル
金融機関
宿泊施設
教育施設
医療機関
その他
柏駅 バス路線
バスのりばは東西側双方にある。東口構内は日曜日および休日の10時から18時までの間は駅前通り（ハウディモール）が歩行者天国になるため、迂回ルートにより乗り入れている。これは、2013年1月20日から柏市が実施している実証実験によるもの。それ以前は、柏神社近くの休日用バス停を発着していた。
柏市南部・沼南地区方面への路線バスが発着する。
6番のりばの北側に企業用バス乗り場が設置されている。二松学舎大学附属柏高等学校、芝浦工大柏高等学校、名戸ヶ谷病院・手賀沼病院・千葉・柏リハビリテーション病院などの通学・送迎バスが発着している。
柏市北部や流山市方面への路線バスと、羽田空港への高速バスが発着する。尚、高速バスは柏駅前からやや離れたクレストホテル前の専用バス停に停車する。また、企業用バス乗り場が1〜3番乗り場の向階に存在する。柏厚生病院、辻仲病院柏の葉、極楽湯、イオンモール柏、モラージュ柏、工業地帯にある企業の送迎バスが発着する。なお、休日日中モラージュ柏のバスを利用する際は現地の整理員に整理カードをもらう必要がある。なお、イオンモール柏のバスを利用する際はイオンカードが必要。
柏駅 構想・計画
柏市は再開発の検討を2025年度に開始、2026年度にそごう柏店の跡地を取得することを計画している（別館はすでに柏市子ども・子育て支援複合施設「TeToTe（てとて）として利用されている）。また、柏駅北口改札の設置をＪＲ東日本に働きかけており、駅前広場の整備や商業施設・公共施設・オフィス機能などを備えた複合ビルの誘致なども検討している。
柏駅 構想・計画
柏駅西口 - 2015年度に柏駅西口北地区再開発の準備組合が統合発足し、準備組合が検討した一体的整備案では、地区面積約3.8 haの第一種市街地再開発事業（組合施行）を前提に、建築敷地を約2.9 haとし、計画用途として3街区のころから検討してきた百貨店・商業、業務、病院、専門学校、文化交流、住宅、駐車場・駐輪場に加え、街区を一体化したことで地区の中央に交通広場及び交流拠点（広場）機能を新たに設けるとした。 同地区の現在の都市計画用途は商業地域で、建ぺい率80％、容積率400％だが、再開発で高度利用（容積率600％程度）を図り、総延べ約17万4000 m2の施設整備を目指す。一体的整備案の特徴となる交通広場は、現在のところ、6つのバスバースを有する広場として計画。高島屋前で乗降している路線バス、クレストホテル前で乗降している空港バス、柏駅周辺で停車が困難だった観光バス等の利用を想定。同地区内には高島屋、岡田病院、大原学園等が立地しており、再開発に合わせてこれらの建物の機能更新を図るほか、高質な高層マンション等を整備する計画となっている。2018年度末の都市計画決定、2019年度に事業認可取得と組合を設立し、2020年度の権利変換計画認可取得を経て、2021年度の解体工事着手を目標としていた。しかし2021年6月12日付毎日新聞報道で、高島屋が準備組合から離脱することが報じられ、準備組合は事業の見直しなど今後の方向性を決めることとし、計画の大幅な遅れは避けられないとしている。
柏駅 隣の駅
東日本旅客鉄道（JR東日本）
常磐線（快速）
特急「ひたち」「ときわ」停車駅(ひたちは仙台行き1本のみ停車)
■特別快速
松戸駅 (JJ 06) - 柏駅 (JJ 07) - 取手駅 (JJ 10)
■■快速
松戸駅 (JJ 06) - 柏駅 (JJ 07) - 我孫子駅 (JJ 08)
常磐線（各駅停車）
南柏駅 (JL 27) - 柏駅 (JL 28) - 北柏駅 (JL 29)
東武鉄道
東武アーバンパークライン
■急行
流山おおたかの森駅 (TD 22) - 柏駅 (TD 24) - 高柳駅 (TD 28)
■区間急行（大宮方面のみ運行）
豊四季駅 (TD 23) - 柏駅 (TD 24)
■普通
豊四季駅 (TD 23) - 柏駅 (TD 24) - 新柏駅 (TD 25)
926年
926年（926 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
1004年
1004年（1004 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、閏年。
15パズル
15パズルは、スライディングブロックパズル（Sliding puzzle）の一種である。4×4のボードの上に4×4-1すなわち15枚の駒があり、1駒分の空所を利用して駒をスライドし、駒を目的の配置にする。3×3のボード上で8枚の駒で同様に遊ぶものは8パズルと呼ばれる。m×nのボードとm×n-1個の駒（m, n ≧ 2）に一般化できる。右下の隅または左上の隅を空所とした配置を最終目標とするものが多い。
原案は1874年にノイス・チャップマン（Noyes Palmer Chapman）が、GEM PUZZLEとして考案していたものである。
15パズル 概要
空所を利用した駒の移動のみが正しい手として許され、複数個の駒を外して並べ直すといったことが許されない等は他のスライディングブロックパズルと同様である。左上からカレンダーのような順に並べた配置に戻す、あるいはそのような配置から何らかの配置へ並べ替えるパズルである。
冒頭の図では 12 の駒または 15 の駒を移動させることができる。空所に隣接する縦または横に連続した複数の駒を一斉にスライドさせても良い。例えば冒頭の図で 8 と12、13 と 14 と 15を動かす等である。コンピュータゲームでは、スワイプ等でそのような操作を許すようプログラミングされているものもある。ただし、最短手数などの評価では「1手」が異なったものになる。
15パズル 概要
「数字の渦巻き」という問題を例とする。まず、初期配置は以下の通りである。
たとえば、「8」の駒を下にずらせば次のようになる。
次に「5」を右にずらせば次のようになる。
これを繰り返して目的の形にする。
ひとつの手法として、まず上辺や左辺を目的の配置にして固定してしまうことでより小さなサイズのパズルに帰着させ、再帰的に解くというものがある。ただし駒が番号ではなく絵柄等の場合、端の行や列がわかりづらいこともある。コンピュータに解かせる場合も、全局面をなんらかの探索手法で探索して一定時間内に目的の配置に近づく手順が見つからない場合に、同様に部分問題に持ち込むようフォールバックを入れる場合がある。
15パズル 不可能な配置
1878年、パズル作家のサム・ロイドが「15パズルで、14と15 を入れ替えた状態を元に戻す」という、絶対に解けることのない問題に、1,000ドルの賞金をかけて出題した。このパズルで中毒になる人もおり、その懸賞により15パズルは大きく普及。商品も多く販売されるようになった。
という記述がパズル本で見られるが、この情報は誤りで、実際にサム・ロイドは1,000ドルの懸賞金をかけたことは無く、1880年代のアメリカでの爆発的な人気には、ほとんど貢献していないことが近年になって分かっている。これは世界一のパズルコレクターであるジェリー・スローカムの詳細な研究で明らかになったことであり、スローカムは研究書まで出している。
不可能な配置については一般化も可能であるが、以下の解説では上記を例とする。
15パズル 不可能な配置
15パズルを数学的に分析すると、1個の駒のスライドという操作は、空所と、その駒の入換えと見ることができ、これは群論でいう「互換」である。ここで、ある状態から操作を続け、空所が元の位置に戻ったとすると、それには必ず偶数回の操作＝偶数回の入換えが必要であり、その配置は元の配置からの偶数回の互換（偶置換）となっている。一方、14と15の入換えは1回の入換えであり、奇置換である。従って、14と15を入れ替えた状態から目的の配置にすることはできない。一般化すると、15パズルではランダムな配置から指定された配置への変換はできないことがある。
これらの解につながる指針は、パズルにおいて「パリティ」とも称される。
外してバラバラにできる駒だと、駒を紛失してしまうこともあるため、スライドはできるが駒を外すことができない構造にした製品などもある。これは、解く事が不可能な状態にしてしまうことが無い、という利点がある一方、パズルとしてはいきなりバラバラの配置にしてしまうことができない、という欠点もある。コンピュータゲームでもmacOSのDashboardウィジェットなどのように、いきなりランダムな配置になるのではなく、目的の配置からバラバラになってゆくようなデモ式のものがある（参考プログラムを参照）。
15パズル 困難性
n×nパズルにおいて、最短手数を求める問題はNP困難である。最短手数の定数倍の変形を求める多項式時間アルゴリズムが提案されている。
8パズルは任意の可能な配置へ31手以内で変形でき、31手が必要な配置は確認されている。15パズルは任意の可能な配置へ80手以内で変形でき、80手が必要な配置は確認されている。
簡単なソルバーをプログラミングする場合、評価関数を各駒の目的の位置までのマンハッタン距離の和とするのが手頃である。
15パズル 日本での動向
日本では明治40年（1907年）に書かれた書物「世界遊戯法大全」に「十五置き換え遊び」の名で紹介されている。
他の古典的スライディングブロックパズルと同様、多数のパズル業者が製造・販売している。前述のように駒が外れない構造のものもある。また番号でなく何らかの絵柄をあしらって、いわゆるキャラクター商品等とするにも手頃であるため、そういった商品も多く「セイカのパズル できるんです！」や、それに類似したコンピュータゲームも少なくない。絵合わせパズルとして制作する場合、ジグソーパズル等と違い、区別が不可能な駒を避けて設計する必要がある（参考プログラムを参照）。
15パズル コンピュータゲーム
コンピュータゲームとしての実装も多く、macOSのDashboard用Widgets（ウィジェット）やWindows Vistaのガジェット等、デスクアクセサリ型アプリが多い。『ファイナルファンタジー』（第一作、作中のミニゲーム）や『ゼルダの伝説 風のタクト』（作中のミニゲーム）など、ミニゲームとして仕込まれることも多い。
15パズルのルールを応用した落ち物パズルゲームの一種としては、1990年に発売されたメガドライブ用ソフト『メガパネル』がある。
コンピュータプログラムで動作する15パズル（外部リンク） - 総合情報通信技術研究機関 ADS 名古屋電算技術室
ページ下部にある「Script samples」の中から「Sliding 15 puzzle」を探し、1回押すと、ページ上部のFormulaウィンドウに15パズルを再現する式が入力される（押した数だけ入力されるため、連続押下に注意されたい）。その状態で演算ボタン（画面内キーボード最下段の右隅にある「＝」ボタン）を押すとページがリロードされ、Answerウィンドウに15パズルが再現される。
15パズル コンピュータゲーム
本プログラムには「不可能な配置」項で触れた「目的の配置からバラバラになってゆくデモ」を再現するコードも含まれており、デフォルトの式では開始時にシャッフルが実行される。この処理は式の末尾に記述されている ,s=setInterval(m,1); を除去するか、以下のように当該コードの直前に // を挿入し
それ以降の記述をコメント扱いにすることで無効化できる。
式中にある以下の部分を次のように変更し
(i-1) を i に変更し
さらに2箇所に存在する $[15] を $[0] に変更すると
先に示した「不可能な配置」に等しい状態を意図的に作り出すことも可能である。その状態で、さらにシャッフルの無効化を組み入れた場合の初期配置を図で示すと以下のようになる。
この配置も、14と15を入れ替えた状態に等しい意味を含む。すなわち上述のコンピュータプログラムを用いて検証すれば、目的の配置からバラバラになってゆくデモの動きや、具体的な実装例を確認できるほか、14と15を入れ換えた状態から「右下を空所とする目的の配置」には並べられないが、図の「左上を空所とする目的の配置」には並べることが可能であり、反対に14と15を入れ替えたに等しい状態となっておらねば、図の配置には並べられないことも分かる。
また、上述のコンピュータプログラムを改変して駒の数字を絵柄に置き換え、「日本での動向」項で触れた「セイカのパズル できるんです！」と同様の絵合わせパズルへ再構築する取組みもあり、いくつかの成果物が公開されている（外部リンクを参照）。それらを用いれば、絵合わせパズルの雰囲気や制作構成上の課題、および絵柄の違いによって生じる難度差についても具体的な例を確認できる。
ジグソーパズル
ジグソーパズル（英語: jigsaw puzzle）は、一枚の絵を幾つかの小片（ピース）に分解して、分解した物を再び組み立てるというタイプのパズル。
ジグソーパズル 形態・素材
各ピースは長方形に似た形ながら、各辺に円状の凸部または凹部があり、それにより隣のピースとかみ合うようになっている点が、ジグソーパズルに特有の特徴である。通常良く似た形のピースが複数存在するが、全く同じ形をしたピースは他にない。ただし球形パズルなど全体のかたちが特殊なものは、同じ形のピースの連続になっていることもある。また幼児向けのパズルでは凹凸がないものも多い。
100ピース未満のものから10000ピースを超える大型のものもあるが、一般的には300～3000ピース程度のものが多い。小さい物は何度も組み立てて遊ばれるが、大きい物になると完成後に額（フレーム）に入れて観賞用にすることが多い。そのため、主要なメーカーのパズルは、額のサイズに合うようにパズルの大きさが決まっている。
通常、最も小さいのが100×147mm (ポストカードサイズ)。初心者向けでは182☓257mm（Ｂ５サイズ）のものが多い。全体のサイズが大きくなればなるほど、ピース数も多くなりマニア向けになるので商品の数も少なくなる。また、全体のサイズはそれほど大きくせず、ピースを小さくして難易度を高めたものも多い。全体のサイズとピースのサイズとは別ものであることに注意。
ジグソーパズル 形態・素材
ピースは絵柄を印刷したシートを波状の刃の付いたプレスカッターで縦横に切断して作られる。ピースの材料は紙が多いが、コルクや木でできたものもある。最近は透明ピースとして、ガラスやアクリルやプラスチックなどを使用したものもよく出ている。アクリルやプラスチックのピースは、紙や木と違ってしっかりとはめこまれて、のり付けしなくてもバラバラにならないことを売りにしている。
ジグソーパズル 歴史
ジグソーパズルのジグソーとは、英語のjigsaw（糸鋸、いとのこ）のことであり、元々このパズルが木の板を糸鋸で切って作られたことからこの名がついた。1760年頃に、ロンドンの地図職人で技師のジョン・スピルズベリが、子供の教育のためにピースが欧州各国の形のジグソーパズル（完成すると地図ができる）を作ったのが最初と考えられている。
日本では、1974年のモナ・リザ来日展示の際に輸入販売されたモナ・リザ柄パズルの大ヒットを契機に普及した。
ジグソーパズル バリエーション
平面的なジグソーパズルだけではなく、3Dパズル（立体パズル）と呼ばれる立体的なジグソーパズルもある。多くは、地球儀や月球儀などの球形パズルであるが、他にも、ビルや家、船のものがある。3Dパズルは、ピース数が少ないものの作成は難しい。メーカーによって、3D球体パズル、クリスタルパズル、クムクムパズルなどと名称と形状がそれぞれ異なる。
単色で構成された全く無地のパズルも存在する。通常のジグソーパズルは絵や写真などの色や模様を手がかりに組み立てるものであるが、無地の場合はピースの形状だけを手がかりに解くことになる。通常よりも数段難解で忍耐力を必要とするため、過去に宇宙飛行士選抜試験にも出題された事がある。このようなパズルで白一色のものは「ホワイトパズル」や「ミルクパズル」と呼ばれる。こぼれて水溜まりとなったミルクをデザインした完成後も不定形なホワイトパズルもある。
それぞれのピースの絵柄が隣のピースとつながらず、独立した絵柄になっているにもかかわらず、並べて遠目に見ると全体で別の絵柄を構成するモザイクパズルもある。このバリエーションとして、ピースがすべて同じ形で、どの位置にも自由に並べ替えることができて、並べ替えることでさまざまな人の顏を再現するジガゾーパズルがある。
ジグソーパズル 日本のメーカー
日本の主なメーカーは、やのまん、エポック社、エンスカイ、テンヨー、ビバリー、アップルワン、キューティーズの7社である。玩具店や家電量販店、ホームセンターなどを中心に販売されている。さらに現在ではネット販売も盛んである。
7社によるメーカー会は、各メーカーの商品についての4色カラーのチラシを作り、玩具店などで年1回程度大量に配布して、ジグソーパズルの振興に努めている。
過去にはボン（エポック社と合併）、アポロ社（2011年8月1日付けでエポック社のグループ会社になり2022年6月20日にエポック社に吸収合併された。）セントラルホビー（エポック社に事業を譲渡。現在会社は存在しない）、サンバード、毛塚合紙所（2016年にジグソーパズル製造販売事業から撤退）、トーヨー、コナミ、ギャラリー・エル、サンライク、山勝、サンーズ、ハナヤマ、青島文化教材社、コマース、ビッグベン、レッズなどもジグソーパズルを製造販売していたメーカーである。
やのまん
日本で初めてモナ・リザのジグソーパズルを輸入販売し、国産初のジグソーパズルも発売した老舗。組み上げた後にLEDで点灯させるとランプシェードになるものなど、独自の立体パズルも発売している。ジグソーパズルを主力とするが、現在はフィギュアなどの製造販売もしているメーカーである。
ジグソーパズル 日本のメーカー
エポック社
玩具メーカーの大手。日本で発売されているジグソーパズルの中で一番商品発売点数が多い。リリーススピードも最も速く風景、動物、絵画、イラスト、アニメなど多くの分野の絵柄を広くカバーしている。
エンスカイ
天田印刷加工より分社化。アニメ『ONE PIECE』『鬼滅の刃』などのキャラクターのジグソーパズルを販売、これらの大ヒットで近年の売上高トップに立っていた。スタジオジブリほかキャラクターものに特に強く、アートボックスブランドが有名。立体のクムクムパズルや、特殊なモザイクパズルも出している。
テンヨー
ディズニーと提携して、ディズニー・キャラクターのパズルや専用フレームを大々的に多数販売している。自分の顔写真を携帯カメラで撮影したものがパズルになる『ジガゾーパズル』をヒットさせたこともある。この会社の主力商品は、パズルではなくてマジック用品（手品道具）。子会社のマギー・ヴワットでジグソーパズルを出すこともある。
ビバリー
通常のジグソーパズル以外に、クリスタルパズルというプラスチック成型品の立体物のパズルなども製造しており、書店ほか独自の売り場も展開している。ジグソーパズルに限らずパズル全般に強いが、近年ではボードゲームやパーティーゲームなどの製造販売にも積極的である。ディズニー物のラバースタンプ（はんこ）シリーズなど雑貨にも強い。
ジグソーパズル 日本のメーカー
アップルワン
光るジグソーパズルという畜光インクを使用して印刷された平面パズルを最初に発売したメーカーである。また、社名を連想（リンゴ＋1）させるリンゴ型のピースが1個入っている商品もある。近年では藤城清治の影絵シリーズやイラストレーター・SHUのシリーズはロングセラーのメイン商品群になりつつある。
キューティーズ
フィギュアメーカー。2009年に入ってからゴジラやアグネス・ラムのシリーズなどで参入し、70年代ものの怪獣やタレント物、ゲームキャラクター物など既存他社の商品群とは一線を画したマニアックなアイテム選択が非常に多い。不二家ペコちゃん、モンチッチなどの有名キャラクターのパズル商品も展開している反面、滝平二郎きりえや浮世絵シリーズなど高齢者層が好む絵柄の商品も多数製造しているやや特異なメーカーである。話題性のある商品はあるものの流通の問題からか、なぜか有名家電量販店などでも扱いのない店舗もある。
サンスター文具
アンパンマンやプリキュア、戦隊シリーズなど、幼児向けキャラクターのパズルをリリースしている。ただし、すべてOEM製品であり、製造はやのまんやエンスカイ等が担当している。食玩などクロスメディア展開も多い。
ジグソーパズル その他
最近は、紙や木でできた物理的なものだけでなく、コンピュータゲームもある。家庭用ゲーム機のソフトのほか、ウェブページに繋いでブラウザを使って遊ぶものがある。
プラダー・ウィリー症候群（PWS）の患者は、一般人に比べてジグソーパズルを組むのが巧いという研究報告がある。形状・空間把握の能力に優れているためと考えられているが、詳しい原因は不明である。
音楽ゲーム
音楽ゲーム（おんがくゲーム、英: music video gameあるいは単にmusic game）とは、コンピュータゲームのジャンルのひとつで、プレーヤーが楽曲や一種の楽譜と相互作用するゲームのこと。音ゲー（おとゲー）とも呼ばれる。日本からヒット作が発売され、世界に広められたジャンルである。
音楽ゲーム 概要
音楽ゲームは、音楽に合わせてプレイヤーが何らかのアクションをとる（例えば画面で指示されたボタンを押す、ステップを踏む、楽器を模したコントローラを操作する、など）ことで進行する。一般に、プレイヤーの行ったアクションが音楽と一致していれば得点が上がっていき、逆に一致していなければ得点が得られなかったり減点されてゆく。プレイヤーの操作が曲の進行と大きく外れた場合、曲の途中で強制的に演奏が中断しゲームオーバーとなるものもある。また、一定のペースでノルマが課せられ、そのノルマを達成できない場合にもゲームオーバーとなる。
音楽ゲーム 概要
ソニー・コンピュータエンタテインメント（現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント）の『パラッパラッパー』、コナミ（現：コナミアミューズメント）のBEMANIシリーズ『beatmania』の大ヒット以降、さまざまなゲームが発売された。アーケードプラットフォームにおける音楽ゲームシーンは、プレーヤーに高度な技術を求める方向で変化していったが、そのような中で逆方向の発想で、操作を大幅に単純化し初心者でも楽しめることを目指したナムコ（現：バンダイナムコアミューズメント）の『太鼓の達人』が大ヒットタイトルとなり、さまざまなゲーム機に移植された。セガ（現：セガ・インタラクティブ）の子供向けカードゲーム『オシャレ魔女♥ラブandベリー』や、カプコンとタカラトミー共同開発の『ワンタメ ミュージックチャンネル』などもこれに分類される。
また、任天堂の『大合奏!バンドブラザーズ』の様に作曲機能で作成した楽曲をボタンで演奏するという形式のゲームも登場している。
なお英語では、音楽ゲームのうち、特にリズムに焦点を当てたもの（複雑な音高やメロディーをプレーヤーが追わなくてよいもの）を「リズム・ゲーム」と下位分類している。
音楽ゲーム 歴史
コンピュータを使い「音楽の演奏」をゲームとして捉え商品化したものとして、1978年発売の『サイモン』がある。しかし、サイモンは「音の記憶」ゲームであり、発音数も4音のみ、リズムは再現不要というルールであった。ただし、音楽を構成する三要素は「リズム、メロディ、ハーモニー」であり、音素だけの記憶ゲームを「音楽ゲーム」と呼べるのかは議論の余地がある。
その後、「音楽」は試行錯誤を重ねつつビデオゲームに取り入られてきた。ファミリーコンピュータ用ソフトでは『たけしの挑戦状』（1986年）における「カラオケ」(コントローラーのマイクを使った物であるが音程や歌詞は考慮されず、音楽と同期した音声入力のタイミングが肝。元々ファミコンのマイクは入力された音声の高低差やそれが人間の発した声であるかも認識はできない)、アドリブ型の『いきなりミュージシャン』（1987年）、専用キーボード型入力デバイスを付属した『ドレミッコ』（1987年）、シューティング音楽ゲームの元祖『オトッキー』（1987年）、任天堂の『ドンキーコングの音楽遊び』『サウンドファンタジー』（ともに未発売）などがある。しかし、当時の技術では出力音源やメディア容量の乏しさによる曲数や音楽ジャンルの表現力に限界がみられ、ヒット作はあらわれなかった。
音楽ゲーム 歴史
音楽ゲームのヒット作品は、CD-ROMが標準搭載されたソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE、現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント）のPlayStationの発売を待つこととなる。1996年にSCE発売の『パラッパラッパー』は、音楽に合わせてキー入力をするビデオゲームとしては、今日に続く音楽ゲームのルーツと言える作品であり、爆発的な大ブームを起こした。これ以降発表された音楽ゲームはすべてこのシステムをなぞらえ、特に「音ゲー」と呼ぶ場合しばしばこの「音楽再現系」システムが連想される。
しかしながら『パラッパラッパー』はアート性が高く、3年後に続編にあたる『ウンジャマ・ラミー』が発売されるものの、それほど振るった販売実績は残していない。
音楽ゲーム 歴史
音楽ゲームは、1997年業務用に発売された『beatmania』を皮切りに続々とバリエーションを増やし続けたコナミ（現：コナミアミューズメント）のBEMANIシリーズによって認知度を高めた。家庭用ゲーム機でもPlayStation版『beatmania』（1998年）の発売以降、追加楽曲、バージョンアップ版を次々と発売し続けた。また、『pop'n music』、『ダンスダンスレボリューション』、『drummania』、『GUITARFREAKS』、『KEYBOARDMANIA』と、ゲームセンターを中心に使用楽器を変えたバリエーション作品を稼働させた。
その結果、1990年代末期においては音楽ゲームはマニアック化、高難易度化が著しく進んだ対戦格闘ゲームに代わってゲームセンターの主力となった。その一方で、音楽ゲームにおいても対戦格闘ゲームやシューティングゲームの例に漏れずシステムの複雑化に拍車がかかり、特に『beatmania IIDX』シリーズは名前の通りマニアックな要素、および高難易度化が進んだ。
この当時、さまざまな音楽ゲームが発売されたが『サイモン』の「記憶」要素を発展させ、音楽ゲームと融合させることで、進化させたものとしてセガの『スペースチャンネル5』（1999年）が挙げられる。「リズム」に「メロディの記憶」が合体され、より「音楽の演奏」に近づいたと言える。
音楽ゲーム 歴史
1998年に、ビートマニアの流行に伴いパソコンで利用できるビートマニアの非公認シミュレーター『BM98』が登場した。『BM98』及びこのソフトに用いられているファイルフォーマットである「BMS」の普及に伴い、オリジナル曲を作曲する者が多数登場した。中でも有名になった作曲家は、例えば2009年に稼働した『pop'n music 17』などの一般のゲームに楽曲の提供を行うようになっている。また、『ダンスダンスレボリューション』のシミュレーターとして開発された『StepMania』のエンジンが、アーケードゲームの『In the Groove』や『Pump It Up Pro』にも利用されるようになった。
2004年以降、『DJMAX Online』や『O2Jam』、『EZ2ON』などのインターネットの高速回線を利用したオンライン対戦ができるゲームが登場した。
音ゲーが複雑化・高度化する中、2001年に登場したナムコ（現：バンダイナムコアミューズメント）の『太鼓の達人』は、「和太鼓」を模した入力デバイスを採用することで「太鼓を叩く」と「縁を叩く」のみに操作を単純化し、親しみやすいキャラクターなどと相まってファミリー層に受け、多くの続編が開発された。
音楽ゲーム 歴史
家庭用ゲームにおいては、『ブラボーミュージック』（2001年）、『押忍!闘え!応援団』（2005年）、『リズム天国』（2006年）など、独自の世界観や操作性を加えたタイトルが様々なメーカーから発売された。『リズム天国』の続編である『リズム天国ゴールド』（2008年）は、音楽ゲームにおける販売記録を塗りかえるなど、ジャンルとしての確立性を根強いものとしている。
音楽再現系ゲームをシステムとして捉えた時、ヒット作は複雑な入力のBEMANIシリーズから、2入力の『太鼓の達人』そして、Aボタンのみで入力する『リズム天国』へと、より単純化の流れを示している。これは、音楽再現系ゲームの本質に近づいたとも言える。それを補うように、キャラクターやアニメーション、ストーリーなどの装飾要素のバリエーションが膨らんでいった。
音楽ゲーム 歴史
アイドルを題材にしたキャラクター物の音楽ゲームも登場し、女子小学生向けのトレーディングカードアーケードゲームとしても広まった。この分野の開拓者となったのが『オシャレ魔女♥ラブandベリー』（2004年）で、その後2010年代になり『プリティーリズム』（2010年）を始祖とする『プリティーシリーズ』、『アイカツ!』（2012年）を始祖とする『アイカツ！シリーズ』など、いずれの作品も衣服が描かれたカードをスキャンしてコーディネートしてから音楽ゲームに挑む構成になっている。女子小学生のみならずその親世代も含めた大人のファンも獲得している。
2000年代後半以降はタッチパネルの普及により、業務用機種の潮流として、従来までの「画面を見ながら手元のボタンを押す」ものから『jubeat』（2008年）、『REFLEC BEAT』（2010年）などの「画面を直接押す（タッチする）」ことによって直感的にプレイできるタイトルや、『初音ミク -Project DIVA-』（2009年）、『maimai』（2012年）、『GROOVE COASTER』（2013年）、『BeatStream』（2014年）など大画面で迫力のある映像を追求したタイトルが増加している。音楽ゲームと言えば「楽器をモチーフにしたゲーム」と言う認識は薄れ、現在では音楽を題材にした全身で味わえる体感ゲームとしての側面が強調されている。
音楽ゲーム 歴史
一方、『ノスタルジア』（2017年）はその流れに反し、演奏した際に楽曲を構成する音が鳴る事（キー音搭載）を意識した古典主義的な作風で話題となった。
欧米圏における音楽ゲームの現状は、『Just Dance』シリーズや『ロックバンド』シリーズ、『ギターヒーロー』シリーズおよび『ダンスダンスレボリューション』シリーズが圧倒的な人気を誇っている。
2014年8月までセガ・タイトー・バンダイナムコエンターテインメントの3社はコラボレーションの一環としてシリーズの楽曲を提供するなど良好な関係を築いている一方、自社の著作権管理に厳格なことで知られるコナミは楽曲提供を長年拒んでいたが、全日本アミューズメント施設営業者協会連合会主催「天下一音ゲ祭 全国一斉認定大会」よりコナミ版権の楽曲が他メーカーに提供され、4社間のコラボレーションが行われた。セガの『チュウニズム』ではコナミも開発に関わっており楽曲も提供されている。
2017年2月には『beatmania IIDX』トッププレイヤーのDOLCE.がコナミとプロゲーマー契約を結んだ。音ゲーにおけるプロゲーマーの誕生は世界で初となる。先述の天下一音ゲ祭やコナミの大会「KONAMI Arcade Championship」を筆頭に競技としての側面にも一定の注目があり、今後はエレクトロニック・スポーツとしての発展にも期待が持たれている。
音楽ゲーム 歴史
2010年代になってiPhoneを筆頭としたスマートフォンやタブレットPCが広く普及し、それとともに従来からフィーチャーフォン向けにサービスを展開していたソーシャルゲームの表現力やゲームシステムが進化する中で、音楽ゲームの要素が取り入れられるようになった。
この分野で最初のヒット作になったのが、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』（2013年）で、2016年9月現在で全世界3000万ユーザーを公称する。また、その同時期に『アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ』（2015年）が誕生する。同作品は3DCGによるダンス等よりリッチな演出を取り入れたものとなっており、大きく注目された。その後登場した『バンドリ! ガールズバンドパーティ!』（2017年）はGoogle Play主催の『ベスト オブ 2017』を受賞した上、2017年に約91億円、2018年には約185億円もの売上を記録するなど、非常に高い人気を誇っている。その後も同作品を元にしたフォロワー作品が次々と生まれており、同作品はスマホ音ゲーとして一つのゲームジャンルを確立したと言える。いずれのタイトルも一定のゲーム性を保ちつつもメディアミックスを意識したキャラクター商品の趣向が強くなっており、関連したアニメ番組の放送、CD等のグッズ販売、ライブの開催も行われる。
先述した『GROOVE COASTER』、『ラブライブ! スクールアイドルフェスティバル』および『CROSSxBEATS』のように、スマートフォンアプリとして登場後にアーケードに進出した音楽ゲームも存在している。