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プロレスラー ショーマンシップ
また、ショービジネスであるため、トップスター以外にも引き立て役、脇役といったポジションのプロレスラーも必要となる。ジョバーと呼ばれる者がスターに技を掛けられ倒されることでスターの強さやテクニックを演出し、際立たせるのである。身長やルックスなどでトップスターにはなれなくとも、興行の上で必要とされれば団体との契約を続けられることも特徴である。セル(Selling)という用語があり、これは相手プロレスラーを映えさせること・映えさせる能力である。デビュー間もない新人がベテランプロレスラーの試合で健闘しているように見えるのは、新人プロレスラーの努力と練習の成果もあるにせよ、何よりもベテランプロレスラーが新人プロレスラーを引き立たせる戦い方を心得ているからこそである。
また、華がない、容貌が悪い、技術的な未熟などの点でトップにはなれないレスラーは、各団体内で自身のポジションを確立することが必要である。WWEのオーナーであるビンス・マクマホンは契約しているプロレスラーに、トップの器が無いと判断した時はそれを明確に伝え、別の目立ち方や役回りを提案するという。
このように、たとえどんな状況にあっても一定水準の試合内容をキープして、なおかつ対戦相手を最大限引き立たせるジョバーは興業全体から見ても大変重要な役割であり、またプロレスラー間の評価へと直結する。たとえば映画であれば主演俳優だけが一流スターで、いくら目立って良い演技をしても決して名作にはならず、主演以上に敵役や脇役にその重要性があるのと同じである。
しばしプロレスラー同士の評価をして「彼はグッドジョバーだ」といった表現が使われることがあるが、これはプロレスラーにとっては最大の褒め言葉であると同時に賛美と言える。
日本人プロレスラーの場合は「ｘｘさんは柔らかい」といった言葉を用いる場合が多い。「柔らかい」イコール戦いやすい相手という意味であり、いかに受け、試合運び、セル（Selling）がうまいプロレスラーであるかという表現である。
トップスター以外のプロレスラーの中には、ショーマンシップの能力とは別に、なんらかの裏方的な立場を兼ねており、その方面の能力の高さでプロレス団体の運営に携わり、傍らでプロレスラーとしてリングに上がっているという者も見られる。実際、プロレスラーとしてはリングではスターの影に隠れるポジションであったとしてもマッチメイク、ブック、アングル作成の担当者として、あるいは、若手育成の為の指導役・相手役、そしてデビュー間もない若手にとっての「リング上で最初に乗り越えなければならない壁」の役目として、プロレス団体にとって大切な存在となっているプロレスラーは洋の東西を問わず少なからず見られる。
また、プロレスラーとしてはもっぱら第1試合担当であっても、プロレス業界有数の人脈の幅広さと情報収集能力の高さから、営業面の顔役的な存在としてプロレス団体の盛衰をも直接左右するほどに重要かつ必要不可欠な存在であると他団体の関係者からも認知されていた永源遙のようなケースもある。
プロレスラー 強さ
プロレスラーは「強くなければならない」という見方もされて、その常人離れした「強さ」を見せることもプロレスラーにとっては重要な商品価値である。これはリングの展開に説得力を持たせる意味もあり、新日本プロレスはストロングスタイルと称して全面的に押し出していた。また、リング外で一般人から挑まれたとき、あるいはリング上で何らかの意図を持った対戦相手から潰しにかかられたときに対処するためであるとも言われる。
しかしながら、相手を負傷せしめたり、プロレス団体の意図に背いて一方的に攻め立て対戦相手の商品価値を暴落させる行為はプロレス業界としては許されるものではなく、そのようなトラブルを起こすプロレスラーは業界から干されることにもなる。武藤敬司は「アメリカで一度としてリング上で仕掛けられたことはない」と証言しており、格闘技としてのスキルの高さや体力的な強さは必須ではあっても、相手を確実に打ち負かすという「真剣勝負の強さ」は必ずしもプロレスラー必携の要素ではないといえる。
プロレスラー 強さ
一方、普段はジョバーとしてトッププロレスラーや若手を引き立てる役に徹している人物であっても、実際には格闘技術・体力両面で団体屈指の戦闘能力の持ち主であり、万一道場破りなどのリング内外でのトラブルやプロレス団体間の揉め事などからシュートの事態になった時には団体のエース級をも凌ぐ力量を発揮する強い戦力になる人物としてプロレスファンに認知されている人物も見られる。このように「プロレスラーとしての強さ」と「真剣勝負・シュートでの強さ」はまた別ということがいえる。
なお、アメリカンプロレスにおいてはプロレスラーが自らのキャラクター（ギミック）を崩してしまうことは、俗にケーフェイ破り（ブロークンケーフェイ）と呼ばれる絶対のタブーであるとされていた。WWEではソーシャルメディアの普及以前、より具体的には2014年のレッスルマニアXXXまでは、プロレスラーが関わる何らかの重大事件、事故が発生した際や、プロレスラーの訃報に際してプレス対応する場合を除いては、試合中のみならず私生活に至るまで徹底したケーフェイの維持が求められていた。
日本でも試合中、強い打撃技やきつく掛けられる関節技の際に痛がる声を上げたり、強烈なプロレス技を受けた際にグロッギー状態になってしまう水準のセミプロやノンプロのギミックレスラーは、特にメジャー団体出身のストロングスタイルのプロレスラーからは大変に軽蔑される傾向が在るが、アメリカにおいてもリック・フレアーのような「超一流」と呼ばれるレベルのプロレスラーは、どんな強烈なプロレス技を喰らっても、極めて凄惨なハードコア・レスリングでも試合中絶対に自分のギミックを崩さない事を徹底しており、一般的の格闘技で求められる「肉体的な強さ」とは次元が異なる「精神的な強さ」がプロレスラーに求められている事を伺わせるものであった。
プロレスラー 受けの美学
プロレスでは、欧米人（特にアメリカ人）の「相手の攻撃も受けた上で、その都度立ち上がり、それを上回る技術とパワーで勝つことがタフな男」という信念に基づいており、相手を精神的にも肉体的にも凌駕するべき、という考え方である。19世紀までのボクシングでも、フットワークを駆使し相手のパンチをよけることは「卑怯者の戦法」とされていた。この考え方は、大相撲の「横綱相撲」と通じるものがあり、相手の攻めを受けて、「魅せて勝つ」ことこそが上位の相撲として捉えられていることと同様である。難度が高い技を受けきって「魅せて勝てる」プロレスラーは、観客のみならず、同業レスラーからも賞賛を浴びる。漫画やアニメ、ゲームに登場するプロレスラーのトップクラス格のキャラクターは概して「打たれ強い」、「タフ」といった設定や傾向を持っている。
プロレスラーはその考え方をリングの上で表現して観客を楽しませている。しかし、それが一般に「真剣勝負」として受け取られない一因にもなっている。こうした「受けの美学」を否定するレスラーも現れ、UWFのようなショー的要素を排除したプロレス（ただし、事前に勝敗は決まっている）が産まれたり、そこからさらに発展して総合格闘技戦に主戦場を移すプロレスラーも多くなっている。
プロレスラー 受けの美学
だがジャイアント馬場の「シュートを超えたもの、それがプロレス」という言葉や、猪木の「（技を）9受けて10返す」といった言葉が象徴するように、プロレスはケンカやアマチュアボクシングと違い、ただ単に相手を見事に叩き潰して勝利すればそれでいいという物ではない。観客を満足させ、感動させることにも、時に優秀な戦績を超える重要な商業的価値があり、それこそが多くのプロレスラーの目指している理想の姿でもある。このため、相手の技を受けまくった上で負けたプロレスラーが観客から拍手や声援を受ける一方で勝者が罵声を浴びたり、まったく観客の興味を惹かずに相手にされなかったり、ということが試合内容次第で多々起きる。良くも悪くも、試合内容で観客を納得させて、ハートを掴めないプロレスラーはプロレスラーではないとも言える。
プロレスラー 特徴
プロレスラーは、そのイメージ戦略上、リングや試合会場だけではなく、マスコミなどにプロレスラーとして出る限りはギミックとしてのキャラクターを貫くことを求められる。そのため、ベビーフェイス・ヒールを問わず、多くのプロレスラーにおいて、プロレスラーとして演じているキャラクターと実際の人物像は少なからず掛け離れている。リングでは凶悪なキャラクターのヒールであっても、実際には温厚で周囲から慕われる人格者であったり、小林邦昭のように若手プロレスラーの指導役など様々な形でプロレス団体の運営を脇から支える存在として不可欠な人物であることも多い。
プロレスラー 特徴
一例としては、日本では凶暴なヒールで鳴らしたタイガー・ジェット・シンのエピソードが有名。1987年、南アフリカでプロレスのブッカーをしていたシンは、全日本プロレスからハル薗田を招聘したが、薗田は新婚旅行を兼ねて夫人と南アフリカに向かう途上、南アフリカ航空295便墜落事故に巻き込まれて亡くなってしまった。この際、南アフリカでシンは招聘したブッカーとしてマスコミ対応にあたったが、背広姿でマスコミの面前に登場したシンは取材に極めて真摯に対応し薗田夫妻を哀悼しその不慮の死を悔やむコメントを出した。その姿は日本でも報道されたが、これはヒールとしてのイメージしか知らぬ日本のファンを大いに驚かせて、リングでのヒールの姿はあくまで「悪役」というギミックを務めているという真実を知らしめるきっかけとなった。
海外のプロレス団体の場合、契約によってそのようなキャラクター性に関する事柄が義務付けられ、プライベートであっても一般大衆の前に出る場合は必ずプロレスラーのキャラクターで貫くことが求められる場合もある。また、所属団体でのアングル上、負傷中とされている選手の場合、プライベートでも松葉杖をついたり、負傷箇所を保護するプロテクターを装着することを要求される場合もある。
身長について、プロフィールでは実際の身長から数cm程高く公表していることがある。これは力道山が実際には176cmのところを180cmと公称したために、それに周囲も合わせる必要があり、これが後々まで慣例化したという説と、単純に見得や「大きい方が強そうだ」という発想によるものという説がある。多くの団体で体格の水増しが慣例化しているため、異なるプロレス団体のプロレスラーが対戦した時などに、プロフィール上同身長となっているプロレスラーが相対しても不自然な差が見られることがある。プロレス団体としてマットを小さくして、少しでも選手を大きく見せようとしているプロレス団体もある。
プロレスラー 職業病
一般的な健康保険や生命保険に加入できない、加入できても保険料が極めて高いことが珍しくない。また、加入できたとしても業務（プロレスの試合・練習）に起因する傷病については適用外という契約であることも多い。そのため、フリーの者はもとより団体所属の人気レスラーでも、契約内容によっては病気や負傷での長期戦線離脱は事実上の無収入状態に直結する。そのため、試合ができなくなって経済的に窮したという話は、著名なプロレスラーであっても過去に幾らでも聞かれるものであり、欠場レスラー救済イベントが開かれることも多い。
ジュニアヘビー級などの軽量級からヘビー級へ転向したプロレスラーの中には、大柄な相手との過酷な試合や無理な肉体増強、或いは長年の痛み止め（ペインキラー）の副作用などの末に心身を故障して引退に追い込まれるケースが多い。元々上背が低く肉体増強によって体重をヘビー級に乗せたレスラーほど、頭から投げ落とされる危険な技を元々ヘビー級であった長身なプロレスラーと比べて受けやすいため、脳へのダメージが蓄積して深刻な障害を呈する場合もある。この極端な例がクリス・ベノワの最期の事件であり、ベノワの死後病理解剖に当たった医療専門家らは、ベノワの事件は慢性的な外傷性脳損傷が原因という見方を示し、実際に専門家チームはベノワの脳の状態について「85歳程度のアルツハイマー患者の脳に酷似していた」と述べている。
プロレスラー 健康面についての問題
世界のプロレスラー189人について検討した結果、死亡時平均年齢は56.3歳と若く、プロレスラーは早死にする傾向が明らかになった。単純な比較はできないが、この年齢は大阪のホームレスの死亡時平均年齢56.2歳に匹敵する。年齢を押し下げる要因は自殺、不慮の事故、心疾患である。
プロレスラーとしてはまだまだ働き盛りであるはずの50歳以下での突然死も多く見られ、筋肉質の体型が多いことから筋肉増強を目的にステロイド薬を使っている為であるという報道も多い。ただし引退しても60歳前後で亡くなるケースも多い。対して、日本のプロレスラーの場合はガンなどによる死亡が一番多く記録されている。また、日米共通して言えることとして、最晩年には肝硬変や糖尿病に苦しめられていたと伝聞される者が少なくない。
日米問わずプロレスラーはその職業上の特徴として長期間の巡業が多く、日々の食生活とハードトレーニングでその逞しい肉体を作ったり、外食にしてもプロモーターなどとの会合や後援者、タニマチへのサービスなどが少なくないという意味では食事も仕事の一環であるため、肉類への偏りや暴飲暴食、飲酒過多などの問題があると考えられている。
プロレスラー 健康面についての問題
実際、過去に報道されてきたプロレスラーの死のほとんどは試合中の事故に起因するものではなく、まだ激しい肉体労働の商売であることを考えれば、現実的に見れば食生活の面の問題が大きい状況が伺われる。
WWEでは、1987年よりコカイン・ヘロインなどの麻薬に関する検査を所属選手に対し行っている。また、2000年代に入り一時薬物が原因と見られる所属選手の死亡事故が相次ぎ、中にはエディ・ゲレロなどのスター選手も含まれていたことから、2006年より所属選手に対し定期的にドーピング検査を実施している。これらの検査の結果、問題が発覚した場合には契約を打ち切られ解雇される場合もある。
しかし、このような検査を導入しているプロレス団体は世界的に見ればごく一部であり、依然多くのプロレス団体においてプロレスラーの健康、肉体面の管理がなおざりにされて、各所に薬物の影響の影がちらついていることは否めない。
プロレスラー 死亡事故
時代が下るに従い、試合中の演出の為に頭から落とす危険な技が増えてきたことも一因として挙げられることがある。特に女子プロレスではこの傾向が強く、プラム麻里子が死亡した折には元同僚のダンプ松本がマスコミに「最近危険な技が増えてきていて、いつも危ないと思うことがある、いくら体は鍛えられても頭だけは鍛えることができない」と告発していた例もある。男子プロレスにおいても例外ではなく、三沢光晴が長年の首へのダメージが蓄積した結果、首が曲げられないほどの骨の変形を負い、最期には今日では比較的普通の技であるバックドロップで頸随離断の致命傷を負って死亡した事故は業界のみならず、一般社会にも大きな衝撃を与えた。
練習生が道場での練習中に死亡したこともある。近年ではジャイアント落合がWJプロレスの出稽古の事故で死亡している。また、近年乱立しているローカルインディー団体では訓練・医療体制が杜撰なまま一般社会人を危険な大技の練習に参加させ、結果的に死亡事故に至ったケースもあり、事故の加害者となった菅原伊織が練習会場の責任者であった佐野直共々遺族から刑事告訴された例もある。
プロレスラー 活動期間、廃業
身体的な負担は大きいが、現役選手として長い間活動出来ることも特徴。投げ技や飛び技を抑えたファイトスタイルにして、50歳を超えて現役を続けている者も多い。これはプロレスが相手の肉体を破壊する真剣勝負である必然性が無いことに起因する。他競技では引退するような年齢であってもジャイアント馬場、ラッシャー木村、アブドーラ・ザ・ブッチャー、ジプシー・ジョーなど還暦を超えても継続してリングに上がるプロレスラーもいる。肉体が衰えても、Tシャツなどを着用して体の緩みを隠して試合をするプロレスラーは多い。肉体をきちんとビルドアップして試合に臨むプロレスラーも数多く存在している。
プロレスラー廃業の要因としては、上述したような職業病の慢性化などの肉体面の損耗の問題が多いが、一方、移動と興行を頻繁に繰り返し続ける典型的な旅商売であり、家を空けることが多いため、家族関係が崩壊して離婚する者や子供の非行など家庭面での問題を抱えて、表向きはまた別であっても、これが最大の原因となる者も少なからず見られる。
肉体的にはまだまだ続けられても、自身の将来の健康面への不安、少なからぬプロレス団体がプロレスラーの健康管理を軽視していることへの不安、家族との時間を大切にしたいという理由で廃業する者もいる。
プロレスラー 活動期間、廃業
他方でベテランプロレスラーの場合は、上述したようなショーマンシップを重んじる考えから、廃業を機に「衰えた姿（あるいは病身）を見せたくない」として表舞台やマスコミには全く姿を見せなくなる人物は珍しくなく、長い間情報が途絶え、数年ぶりのニュースで名前を聞いたらそれが訃報であったという人物も見られる。強さを誇示することで身が立つ世界で生きてきた人物たちだけに、現役プロレスラーと同様に、引退後でも闘病や療養の事実が公になることを嫌う元プロレスラーも少なくない。
プロレスラー 活動期間、廃業
日本のプロレスには統括的な組織が存在せず、ステップアップとなるカテゴリー、リーグ制度も存在しないことから、日本相撲協会に見られるような引退後の職業の受け皿となるような組織も、プロ野球やJリーグ、モータースポーツに見られるような学生による競技組織や下位カテゴリーへの指導者としての就職といったケースも見受けられない。ボクシング等の他の格闘技に見られるような興行団体から独立した道場がほとんど無く、団体所有道場で養成が行われる形態が採られるため、プロレスラーとしての経験を生かして指導の立場に立てる機会自体がプロレスには極めて少ない。比較的大きなプロレス団体の場合には団体職員として再雇用されたり、坂口征二のように社長など役員を兼任するプロレスラーが、その役職に専念するケースもあるが、団体の崩壊により、現役継続の岐路に立たされた場合には、失業と同様の状態となってしまうケースも少なくない。
一部のプロレスラーはアントニオ猪木やアニマル浜口、風香のように引退後に自らプロレス団体や道場を起こしたり、小橋建太のようにプロモーターに転じたり、実業家やタレントや政治家への転身、或いは料理店を起こしたり家業の継承により引退後の生活を安定させるケースもあるが、元々経営感覚に乏しい者や一般の社会生活に適応できなかった故にプロレスラーへの道を選択した経緯を持つ者、ギャンブル等に傾倒する癖のある者に至っては引退やセミリタイヤ後に完全に生活が破綻してしまうケースも見られて、最悪の場合には剛竜馬のように生活苦から犯罪を犯してしまったり、アダルトビデオに出演して家庭が完全に崩壊してしまうケースに至る場合もある。
そのため、健康上や肉体的な問題から当に現役を務めるには無理がある年齢となっても、定職が見つけられないままローカルインディー団体を転々としながらリングに上がり続けざるを得ない元メジャー団体所属プロレスラーは近年しばしば見られて、業界全体の構造問題として捉えられる向きも多い。
プロレスラー 引退
統括機関や公的なライセンス制度が存在しないプロレスラーという職業には、制度としての厳密な引退というものは存在しない。そのため、他のスポーツ選手や芸能人同様に、引退表明後に一定期間を置いて復帰するプロレスラーは多く、引退とは事実上の長期休養、休業を指すものとなっている。特にケガが元で引退した場合、試合をしなくなったことでケガが完治または快方に向かい、結果として復帰するケースが多い。一方、藤波辰爾のように一度引退表明したもののケガや病気が完治したため、引退を撤回して「生涯現役」を宣言するプロレスラーもいる。
全日本女子プロレスではかつて「25歳定年制」という暗黙の了解が存在して、25歳または実働10年に達したプロレスラーは引退することが慣例となっていたが、デビル雅美のようにフリーとして現役を続行したり、ジャパン女子プロレスなど他団体で現役復帰するプロレスラーもおり、全日本女子プロレスでもブル中野が25歳を超えて現役を続行して以降は廃止されることとなった。
プロレスラー 引退
大仁田厚やテリー・ファンクは引退表明後に引退ツアーを行ったが、後に復帰しており、大仁田はそれを複数回繰り返している。また、橋本真也は小川直也と「負けたら即引退マッチ」というアングルを付与された試合において敗北して一旦引退したが、ファンからの復帰要請に応えるというストーリーで復帰した。天山広吉のように敗北したら引退というアングルを組んだ試合で負けるものの、特に明確な理由を付けず通常通り試合に戻る者もいる。さらに米山香織のように引退セレモニー中に引退を撤回する者もいる。
一方でプロレス界の風習となってしまった「引退→復帰」の流れを嫌うプロレスラーも存在している。川田利明は負傷の蓄積や体重の減少から試合を行うのが困難であり、飲食店の経営に専念しているが、「俺がプロレス辞める時は『引退』ではなく『休業』という事にしてくれ」と述べている。また、温厚な人柄で知られる小林邦昭が引退の際に記者から「復帰はいつ頃ですか」と言われて激怒したというエピソードもある。蝶野正洋は体力の問題から「復帰の可能性はほとんどない」としながらもあえて「引退」ではなく「休業」を宣言している。他の職業同様に、「引退」は退職、休業となる場合もある。
夢枕獏
夢枕 獏（ゆめまくら ばく、本名：米山 峰夫、男性、1951年〈昭和26年〉1月1日 -）は、日本の小説家・随筆家・写真家・漫画原作者。日本SF作家クラブ会長（1994年 - 1995年）。
小説のジャンルは伝奇・歴史小説、格闘小説、SF小説、山岳小説など幅広い。
夢枕獏 人物・概要
神奈川県小田原市生まれ。神奈川県立山北高等学校、東海大学文学部日本文学科卒業。
10歳から小説家を志し、大学卒業後は編集者をしながら作家活動と考えていたが、就職に失敗してしまい山小屋で働く。ペンネームの由来は、夢を食べるとされる伝説上の生物「獏」と、夢のような話を書きたいという意味がある。高校時代に同人誌で活動していたころに使い始め、それまでに複数のペンネームを使い2年ほど経ったころに夢枕獏に落ち着いたという。
筒井康隆が主宰する同人誌『ネオ・ヌル』にタイポグラフィ作品『カエルの死』を発表し、同品が『奇想天外』8月号に転載され作家デビュー。また、小説でのデビューは同じ『奇想天外』同年10月号に掲載された短編『巨人伝』（後に『遥かなる巨神』と改題）。これは同人誌『宇宙塵』に紹介されたが、当初、柴野拓美は作品の本質を掴めず、自宅から近かったこともあり直接説明を受けて納得して『宇宙塵』に掲載したという経緯がある。処女長編作品は1981年に双葉社から刊行された『幻獣変化』（『涅槃の王』シリーズの1作目）。
夢枕獏 人物・概要
作品については本人曰く、「エロスとバイオレンスとオカルトの作家」で、密教的要素を散りばめたエログロの伝奇バイオレンスや、ひたすら男たちが肉弾戦を演じる本格格闘小説を得意とする。しかしながら商業デビュー直後はそのような得意ジャンル一本槍では無く、集英社コバルト文庫他で少女向け小説やジュブナイル小説なども執筆した。デビュー短編集『猫弾きのオルオラネ』は、現在の作風とは大きく異なる、詩情とユーモアをたたえた大人の童話風の一冊である。
1984年に祥伝社から刊行された『魔獣狩り』（『サイコダイバー』シリーズ）で一躍ベストセラー作家になり、1作目の淫楽編の印税で建てた豪邸は「淫楽御殿」と呼ばれる。
著者の代表作の一つである安倍晴明を主役とした『陰陽師』シリーズは晴明ブームのきっかけにもなった。また、メディアミックス展開としては2001年に野村萬斎を主演に東宝に公開された実写映画は大ヒットし、岡野玲子が作画を担当した漫画版は第5回手塚治虫文化賞マンガ大賞と第37回星雲賞コミック部門を受賞している。
著作が後世の創作に与えた影響も大きく『刃牙』シリーズで有名な漫画家の板垣恵介はその影響を受けている一人であり、『餓狼伝』の一読者であったとも公言している板垣自身は後に『餓狼伝』のコミカライズと、またその縁をもって『獅子の門』の表紙及び挿絵も手掛けている。
夢枕獏 人物・概要
実力派の漫画家によってコミカライズされた数は少なくなく、上述した岡野玲子（『陰陽師』）と板垣恵介（『餓狼伝』）の他に、谷口ジローによって『餓狼伝』と『神々の山嶺』が、伊藤勢によって『荒野に獣慟哭す』と『瀧夜叉姫』（『陰陽師』シリーズの長編作品）が漫画化されている。本人も大の漫画好きで過去にはテレビ番組『BSマンガ夜話』の準レギュラーでもあった。
旅行や釣りが趣味で、ヒマラヤ登山や、玄奘三蔵の歩んだ道を追体験するルート、アラスカの原野紀行などのハードな冒険にも挑んでおり、南米ペルーのアマゾン川源流域に釣行した折には、現地ガイドに勧められてピラニアを生食してしまい、顎口虫（寄生虫）に感染したのではないかと現在でも心配・後悔している。釣りに関しては、「川の学校」で講師を務める等造詣も深く、中でも鮎釣りに熱中しておりチンチン釣り（餌釣り）を得意としていて、解禁日ともなると執筆意欲が削がれるほど鮎に焦がれてしまうほどであり、ヒマラヤ登山を題材にした『神々の山嶺』の様に、釣りを題材にした『鮎師』や『大江戸釣客伝』といった長編作品も発表している。『上弦の月を喰べる獅子』他、オウムガイなどに代表される「螺旋」をモチーフにした作品も多く発表している。
夢枕獏 人物・概要
本人は格闘技経験は無いものの、昔から熱心なプロレス・格闘技ファンでもあり、多くの格闘小説を手掛ける中で長編格闘小説『空手道ビジネスマンクラス練馬支部』の執筆の際には、格闘技経験のない中年男性が武道に出会い、体験する様をリアルに描写するためにモデルとなった大道塾（東孝塾長）に一日入門し、倒れるまで稽古に参加した。プロレス業界では「関節技の鬼」の異名をとる藤原喜明に実際に数十の関節技をかけてもらうなど（本人いわく「自殺志願者でもあの痛みからは逃れようとするだろう（大意）」）、リアリズムの追求のための体当たりな取材で格闘技ファンの間に人気が高く、格闘技関係の評論やエッセイも多い。また、K-1の提唱者のうちの一人でもある。
多作ではあるが、そのため複数作品を平行で連載するのが常で、10作以上の作品を掛け持ちしながらの連載もまた珍しくなく、『キマイラ』や『餓狼伝』と言った連載開始から30年以上を経てなお未だに完結していない長編小説もあるが、これは書き進めていく中で構想がどんどん膨らんで連載が長期化する為でもある。また、雑誌側の都合で執筆中断を余儀なくされてしまった作品も幾つか存在する。頭の中にある作品構想は尽きる事なく膨大で、本人は「残りの人生のうちに脳内にある全ての作品を書き上げる事が出来るか分からない」といった内容の発言を漏らしている。
夢枕獏 人物・概要
ファン想いな面も強く、若いファンの過失を自らには過失が無いにもかかわらず共に頭を下げたり、ファンの不幸に関しては見舞いや葬儀への参列も苦としないなど、人格者と慕われている。
別名義でも小説作品を発表している。また、俳句の投稿も別名義で行っていることが公表されている。
2018年春の褒章で紫綬褒章受章。同年3月25日の『朝日新聞』朝刊にて、自費で全面広告「夢枕獏の変態的長編愛」を展開して話題になる。
2020年4月13日、新型コロナウイルスの国内流行を受け、「静かに、しかし強く、なお強くこみあげてくるもの」と題した短文を発表。
年に一度受けている人間ドックで2020年11月に縦隔のリンパ節に腫れがあると指摘され、精密検査で翌年3月に悪性リンパ腫と診断され、連載を減らして闘病した体験を『読売新聞』夕刊の土曜日付コラムで2024年12月に公表した。
夢枕獏 作品リスト（小説）
魔獣狩り（1984年1～12月 ノン・ノベル【全3巻】 / 1994年2～7月 ノン・ポシェット【全3巻】/ 2014年3～5月 新潮文庫【全3巻】）
魔獣狩り 淫楽編（1984年1月 ノン・ノベル / 1994年2月 ノン・ポシェット / 2014年3月 新潮文庫）
魔獣狩り 暗黒編（1984年7月 ノン・ノベル / 1994年4月 ノン・ポシェット / 2014年4月 新潮文庫）
魔獣狩り 鬼哭編（1984年12月 ノン・ノベル / 1994年7月 ノン・ポシェット / 2014年5月 新潮文庫）
毒島獣太シリーズ（1986年8月～1989年2月 ノン・ノベル【全5巻】/ 1996年1月～1998年7月 ノン・ポシェット【全5巻】）
魔性菩薩（1986年8～9月 ノン・ノベル【上・下】/ 1996年1月 ノン・ポシェット【上・下】）
黄金獣（1988年4～7月 ノン・ノベル【上・下】/ 1997年4月 ノン・ポシェット【上・下】）
呪禁道士：憑霊狩り（1989年2月 ノン・ノベル / 1998年7月 ノン・ポシェット）
小竹向原駅
小竹向原駅（こたけむかいはらえき）は、東京都練馬区小竹町二丁目にある、東京地下鉄（東京メトロ）・西武鉄道の駅。
正式所在地は駅事務所のある練馬区となっているが、構内は板橋区向原にも跨る。練馬区の駅では最も東に位置する。
小竹向原駅 概要
東京メトロと西武鉄道が構内を共用する共同使用駅で、東京メトロが駅を管轄している。
東京メトロの有楽町線・副都心線（和光市駅 - 当駅間は線路を共有）と、西武鉄道の西武有楽町線が乗り入れており、当路線を経由して西武池袋線の所沢・飯能方面と相互直通運転を実施している。
駅番号は、東京メトロ有楽町線がY 06、副都心線がF 06、西武有楽町線がSI37である。
当駅は「池袋駅務管区小竹向原地域」として近隣の東京メトロの駅を管理している。
小竹向原駅 駅構造
島式ホーム2面4線を有する地下駅。要町通りおよび練馬区立小竹小学校敷地の直下にある。建設工事の際に小竹小学校の校庭の一部を使ったため、2・3番線の駅名標の下に「小竹小学校前」と表記されている。ただし副駅名としての扱いではないので、案内放送では呼称されていない。
当駅は中央の2・3番線の練馬駅寄り半分が西武鉄道の所有、2・3番線の池袋駅寄り半分と1・4番線は東京地下鉄の所有となっている。すなわち、当駅の1/4は西武鉄道の所有、3/4は東京地下鉄（東京メトロ）の所有で、当駅の建設費用もこれに沿って分担した。
全部で2方面4か所ある。1・2番は小竹町、3・4番は向原にある。
二つの改札口は完全に独立しており、行き来には改札内でホームを経由するか、一旦地上へ出る必要がある。
当駅の自動券売機は、メトロ線用と西武線用がそれぞれ設置されている。メトロ線券売機は東京メトロ・都営地下鉄の全線に加え、和光市接続東武東上線の朝霞 - 森林公園間の普通乗車券・連絡乗車券、東京メトロの企画乗車券、メトロ線定期券（一部券売機のみ）が購入できる。西武線券売機は西武線全線、練馬接続都営大江戸線の一部駅までの普通乗車券・連絡乗車券が購入できる。なお、西武線券売機は「領収書が発行されない」と掲示されている。
小竹向原駅 駅構造
当駅では西武鉄道の各種企画乗車券を購入することはできない。また、当駅から西武線方面の定期券も購入できない。
エスカレータはホームから改札階へのすべての階段に設置（合計4基。上りのみ）されている。エレベーターは小竹町・向原方面（池袋寄り）改札側に設置（合計2基）されている。
1番線には和光市方面からの列車のみ、4番線からは和光市方面への列車のみが発着する。
3番線は和光市方面の列車にも使用されるが、3番線に和光市方面の列車が入る場合は、緩急接続または相互発着が行われることがある。
（出典：東京メトロ:構内図）
駅東側は三複線構造となっているが、中央の2線は東京メトロ有楽町線と西武有楽町線との直通列車が使用するほか、早朝・深夜の西武有楽町線の当駅折り返しおよび池袋・新木場・渋谷方面の当駅始発（輸送障害時は当駅終着も）列車の留置、また副都心線の千川駅始発（輸送障害時は同駅終着も）列車（池袋駅との回送を含む）の留置にも使用される。本線上に引き上げる例は、他にJR中央・総武緩行線の御茶ノ水駅や、かつての京王線の調布駅などの例がある。
全ホームでスイッチ制作の発車メロディ（発車サイン音）を使用している。
小竹向原駅 駅構造
2008年6月14日の副都心線開業と同時に発車メロディの使用を開始した（扱われるのは副都心線の渋谷方面への列車の発車時のみ）。当初は1・2番線で「オーバーフロー」、3・4番線で「駅ストレッチ」を使用していたが、運行に支障をきたすため、3・4番線は翌日にブザーに戻された。その後、誤乗防止のため2008年9月20日に2番線のメロディを「駅ストレッチ」に変更している。なおこの間、有楽町線の新木場方面への列車の発車時には、従来通りブザーを使用していた。
当駅は4方面の列車が合流・分岐する駅であり、かつ以前はそれらが平面交差により行われていたため、列車の同時発車・進入ができない系統があった。したがって列車の到着・出発時間の調整が難しく、当駅および接続する各路線で輸送障害や遅延が発生した際には、定時運転回復までに長い時間を要していた。実例として、副都心線開業直後の2008年6月16日の朝ラッシュ時間帯には、それが引き金となり当駅を中心に大混乱となり、副都心線のダイヤ乱れは深夜まで続いた。
小竹向原駅 駅構造
2009年8月、国土交通省は鉄道の遅延対策に着手すると報じられ、鉄道局は2010年（平成22年）度の概算要求に、当駅と千川駅との間の平面交差を解消し、和光市方面⇔新木場方面の列車と西武線方面⇔渋谷方面の列車が同時に発着できるようにするための改良工事（連絡線建設）費用を計上した。2009年10月、東京都および東京メトロが板橋区と豊島区で行った説明会で、2012年度に池袋方向の連絡線を先行して開通させ、続いて2014年度に和光市方向の連絡線を開通させる（地上部の原状復帰等を含めたすべての工事が完了するのは2016年度）計画である旨明らかにされた。
2010年に連絡線の工事が着工、2012年11月4日には池袋方面の連絡線の線路を既設線と接続させるため、運休を伴う線路切替工事が行われ、2013年2月9日に池袋方面の連絡線の工事が完了し、供用開始した。引き続き和光市方面の連絡線の工事が行われ、2016年2月14日の始発から和光市方面の連絡線の使用が開始された。
また、乗客等の要望により1・2番線ホームの発車標を副都心線新規開業区間・千川 - 明治神宮前の各駅と同じ3行表示可能な機種に交換するとともに増設が行われた。しかし、それでも情報量は充分ではなかったため駅員による放送でカバーしてきた。
小竹向原駅 利用状況
以下の値には両社とも直通連絡人員を含む。
近年の1日平均乗降人員の推移は下表の通り。
近年の1日平均乗車人員の推移は下表のとおり。
備考
小竹向原駅 駅周辺
「小竹向原」は二つの地名を合成した駅名である。「小竹」は当駅所在地である練馬区の地名（住所表記上は「小竹町」）で、「向原」は当駅東側にある板橋区の地名である。
練馬区と板橋区の区境が当駅付近にあるが、元は小竹町も板橋区（板橋区となる前は北豊島郡上板橋村）に属しており、1947年（昭和22年）に練馬区が板橋区から分区した際、練馬区に移管されたものである。
駅周囲は閑静な住宅街となっており、中・低層のマンションも立地する。また、日本大学芸術学部や武蔵野音楽大学が近隣にあるため、学生向けのアパートも多い。
1・2番（小竹町・羽沢・小茂根方面）出入口
3・4番（小竹町・向原方面）出入口
最寄りのバス停留所は1番出入口から約400メートル離れた環七通り上にある、関東バス・国際興業バスの武蔵野病院停留所、都営バスの武蔵野病院前停留所（共に同一地点）である。
小竹向原駅 隣の駅
東京地下鉄（東京メトロ）
有楽町線（一部の列車は西武有楽町線直通）
■各駅停車
氷川台駅 (Y 05) - 小竹向原駅 (Y 06) - 千川駅 (Y 07)
副都心線（一部の列車は西武有楽町線直通）
■急行
和光市駅 (F 01) - 小竹向原駅 (F 06) - 池袋駅 (F 09)
■通勤急行（西武有楽町線直通の設定なし）
氷川台駅 (F 05) - 小竹向原駅 (F 06) - 池袋駅 (F 09)
■各駅停車
氷川台駅 (F 05) - 小竹向原駅 (F 06) - 千川駅 (F 07)
西武鉄道
西武有楽町線
■快速急行
(有楽町線・副都心線) - 小竹向原駅 (SI37) - 練馬駅 (SI06)
■急行（臨時列車のみ）・■快速・■準急・■各駅停車
(有楽町線・副都心線) - 小竹向原駅 (SI37) - 新桜台駅 (SI38)
レガ・カルチョ
レガ・ナツィオナーレ・プロフェッスィオニスティ（イタリア語: Lega Nazionale Professionisti, 英語: National Professionals League）、通称レガ・カルチョ（イタリア語: Lega Calcio, 英語: Football League）は、1946年から2010年までイタリアのプロサッカーリーグ運営団体であった。
セリエA、セリエB、コッパ・イタリア、スーペルコッパ・イタリアーナ、ユース大会のカンピオナート・プリマヴェーラ、コッパ・イタリア・プリマヴェーラ、スーペルコッパ・プリマヴェーラを主催していた。
レガ・カルチョ 歴史
1890年代にイギリスからフットボールが輸入され、1898年にイタリアサッカー連盟(FIGC) が誕生。同年5月8日にプロサッカーリーグが始まった。発足時は4クラブで、トップリーグが現在のような全国リーグになったのは1929年のことである。
レガ・カルチョ 構造
ユヴェントス元GM、ルチアーノ・モッジを首魁とする大規模な不正工作事件(主に審判への不正工作がなされた、とされる)が2005-2006シーズン終盤に発覚。ユヴェントスを始めとしてミラン、フィオレンティーナ、ラツィオなどセリエAの歴史に名を残すビッグクラブが不正に関与したとしてセリエBへの降格や2005-2006、2006-2007シーズンの勝ち点剥奪などを科せられた。特にユヴェントスに対しては下部リーグ降格に加え、2004-2005シーズンの優勝が取り消されるなど厳しい処罰が下され、一連の事件の顛末はイタリア・カルチョのみならず世界のサッカーシーンに大きな衝撃を与えた。事件後、関与したクラブは一様に衰退の一途をたどっている。
スーパーマリオワールド
『スーパーマリオワールド』（SUPER MARIO WORLD）は、任天堂から1990年11月21日に発売されたスーパーファミコン用アクションゲーム。『F-ZERO』と並ぶ、スーパーファミコンのローンチタイトルの1つ。キャッチコピーは「そして舞台は恐竜ランドへ。」。アメリカでは1991年8月18日に、ヨーロッパでは1992年4月11日に発売。
スーパーマリオブラザーズシリーズの4作目にあたり、日本版ではパッケージのタイトルロゴに副題として「SUPER MARIO BROS. 4」の名が併記されていたが、のちに公式サイト上では削除された。北米版では副題はつけられていない。
日本国外では、『スーパーマリオコレクション』に加えて本作も同時収録した限定版ソフトSuper Mario All-Stars + Super Mario Worldを本体に同梱したMario Setが発売された。
スーパーマリオワールド
2001年12月14日にはゲームボーイアドバンス（GBA）向けの移植作『スーパーマリオアドバンス2』が発売。また、バーチャルコンソールとして2006年12月2日にはWii向けに、2013年4月27日にはWii U向けに、2016年3月4日にはNewニンテンドー3DS向けに配信が開始されたほか、2017年10月5日発売のスーパーファミコン復刻版『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』、2019年9月6日配信開始の『スーパーファミコン Nintendo Classics』（Nintendo Switchのオンラインサービス特典ソフト）に収録されている。
スーパーマリオワールド ストーリー
マリオとルイージは、バカンスを楽しむためにピーチ姫と一緒にはるか南の島国「恐竜ランド」のヨースター島を訪れた。しかし、島に到着するやいなやピーチ姫が姿を消してしまう。必死に探すマリオとルイージだが、見つかったのは島のはずれにあった卵だけ。中からはヨッシーと名乗る奇妙なドラゴンが現れた。彼の話によると亀の姿をしたバケモノにより仲間のヨッシーがさらわれてしまったという。
ヨッシーの頼みを受け、囚われたヨッシーの仲間たちとピーチ姫を取り戻すべく、マリオたちは謎に満ちた恐竜ランドを舞台に新たな冒険を繰り広げるのであった。
スーパーマリオワールド システム
この節では特記事項が無い限り、オリジナル版（スーパーファミコン版）のシステムについて触れる。
今作のマリオとルイージのジャンプ方法は、普通のジャンプのほか、ドリル状に回転しながらジャンプする「スピンジャンプ」がある。このスピンジャンプにより、通常踏むことのできない敵に対してもダメージを受けずに踏む（踏み続ける）ことができるほか、通常のマリオ（ルイージ）状態以外のときにスピンジャンプをすると足元の「クルクルブロック」（叩くと回転するブロック）を破壊することができる。ただし、ジャンプの高さは通常のジャンプに劣る。
ダッシュ時に1マス分の隙間を駆け抜ける際には1回飛び越えると失速するため、過去作のように2個以上の隙間を連続で駆け抜けることはできなくなっている。
前作『スーパーマリオブラザーズ3』同様、甲羅など物を持つことができる。今回は持ったものを上に投げたり、投げずに地面に置いたりすることもできる上、XとYボタンを駆使すれば2つのものを同時に持つことが可能（甲羅とブルブルブロックのように、ぶつかると消える組み合わせは不可）。また今作では水中で物を持つことができるようになった。水中で物を持つと浮力が発生し、ジャンプボタンを押さずに十字キーで泳ぐことができる。物を持って土管に入ると敵はずっと気絶状態となり、ノコノコは中身が空となり、ボム兵は自爆しなくなり、ブルブルブロックは消滅しなくなる。
スーパーマリオワールド システム
アクション画面の上部中央の枠にはパワーアップアイテムを1つだけストックすることができる。通常のマリオ（ルイージ）状態以外の時に新たなパワーアップアイテムを取ると、それまで使っていたアイテムが枠にストックされ、ダメージを受けると枠内のアイテムが自動的に降ってくる仕組みになっている。また、既にアイテムをストックしている状態で別のアイテムを取得するとストックが上書きされ、新たに入手したアイテムの方がストックされる。また、ダメージを受けなくても、SELECTボタンを押せばいつでも枠内のアイテムを取り出し、現在のアイテムと入れ替えることができる。ただし取り損ねたり、取る前にミスするとそのまま失うことになる。
本作では恐竜の「ヨッシー」が初登場した。特定のブロックを叩くと卵が出現し、すぐに割れて出現する。出現したヨッシーに騎乗して進むことができる。途中で降りることもできる。ただし、お化け屋敷・砦・城では同伴できない。
騎乗状態で敵を踏みつけた時はスピンジャンプと同様の効果となる。騎乗状態でブラックパックンの上に乗ったときはダメージを受けることなくそのまま移動できる。
スーパーマリオワールド システム
長い舌を出して敵キャラクターやアイテムを口に含むことができる。果物を食べたり敵キャラクターを飲み込んで倒したりするとコインが1枚増える。飲み込んだものが甲羅やアイテムの場合は一定時間ヨッシーの口の中に保持され、しばらくすると飲み込むが、飲み込む前に吐き出すこともできる。ただし1UPキノコやスーパーキノコなどのパワーアップアイテムを飲み込んだ場合、通常と同様にマリオ（ルイージ）に対して効力を発揮し、コイン枚数には計上されない。
赤・青・黄の甲羅を口に含んでいる時は、甲羅の色によりそれぞれ次の特殊能力が備わる。
なお、黄が変化して出現する「無敵ノコノコ」の甲羅を口に含むと、上記3種類の能力を全て同時に使用できる。
騎乗時にダメージを受けるとヨッシーはマリオから逃げていくが、追いかけて再度騎乗することができる。ジャンプ中にヨッシーから降りることで、2段ジャンプも可能。
スーパーマリオワールド システム
通常の緑色のヨッシーのほか、赤・黄・青色をした「伝説のヨッシー」といわれるヨッシーも存在する。伝説のヨッシーは子供の状態で出現し、抱きかかえて持ち歩くことができる。この状態で敵キャラクターに正面から接触し、5体の敵、もしくはアイテムを1個を食べさせると成体になる。これらのヨッシーに騎乗している時は、どの色の甲羅を口に含んでも、ヨッシーの身体の色と同色の甲羅の効果が重複して現れる。例えば青ヨッシーが赤い甲羅を口に含んでも空を飛ぶことが可能で、かつ吐き出すとファイアになる。
2人プレイ時には過去シリーズと同様に1Pがマリオ、2Pがルイージとなり、交代しながらゲームを進める。今作では、片方のプレイヤーがミスした時やコースクリアした時に加えて、一度クリアしたコースでポーズをして途中で抜け出した時でも交代になる。
今作ではマップのシステムが変更されたため、一方があるワールドを攻略している間にもう一方が別のワールドを攻略していくことも可能となった。また、コントローラーを本体に1つだけ接続している場合、同じコントローラーでマリオとルイージを交互に操作することができる。
操作するキャラクターの残り人数が0になるとゲームオーバーとなる。
スーパーマリオワールド システム
今作ではマップ画面でマリオとルイージの間で残り人数の受け渡しが可能となった。一方がゲームオーバーした際にも、もう一方から受け取ったりセーブしてリセットして再開すると復帰できる。
なお、前作にあったバトルゲームは廃止された。
今作ではバッテリーバックアップ機能が搭載されており、進行状況をセーブできる。セーブはお化け屋敷・スイッチの宮殿・城・砦・ラムネ海溝の沈没船をクリアしたときに行うことができる。ただし、マリオの状態や残り人数などは記録されず、再開する場合は必ず残り人数5人、通常のマリオ（ルイージ）、得点・コイン枚数ゼロの状態からスタートする。
ウィング…鍵かPバルーンの入ったハテナブロックの横で、2/3ブロック分離れた位置か、マントを振って飛ばし感性をつけたノコノコの甲羅をつかってブロック増殖バグをすることによってヨッシーの羽を生成できるバグ。クルクルブロックをブロック増殖バグで生成しドラゴンコインの下のブロックに重ねたうえでドラゴンコインを取り、生成したクルクルブロックに対し横にブロック増殖バグを行う方法もある。
スーパーマリオワールド アイテム
スーパーキノコ
取るとスーパーマリオ（ルイージ）になる。スピンジャンプでクルクルブロックを壊せるようになる。ダメージを受けると通常のマリオ（ルイージ）状態に戻る。これをファイアマリオ（ルイージ）やマントマリオ（ルイージ）の時に取るとそのままアイテムストックに送られるが、アイテムストックにファイアフラワーやマント羽根が既に入っていると上書きされる。
ファイアフラワー
取るとファイアマリオ（ルイージ）になる。ファイアボールを前方に投げて敵を攻撃できる。今作ではファイアボールが当たった敵はコインに変わるようになっており、そのコインを取ることでコイン枚数が増える。スピンジャンプをすると自動的にファイアボールを前後に撒き散らす。
マント羽根
スーパーマリオワールド アイテム
取るとマントマリオ（ルイージ）になる。ダッシュして飛ぶと両手を広げて斜め前方へ上昇飛行し、上昇の頂点に達した際に方向キーの前方を押し続けると急降下する。滑空中に進行方向と反対側に方向キーの横を入力するとムササビのようにマントを広げて再び上昇し、これをテンポよく繰り返すことで長時間滑空し続ける事が可能。飛行中に急降下して地面に激突すると地震を起こし、近くにいる地上の敵を一気に倒せる。飛行中に敵にぶつかっても飛行がキャンセルされるだけでダメージは受けない。また、滑空していない状態でマントを振ることで敵への攻撃や仕掛けの作動にも使用可能。スピンジャンプをするとマントを振った状態になり、マントの攻撃判定が現れる。
パワーバルーン
表面に「P」と書かれた風船。取ると一定時間体が風船状に膨らんで宙に浮く。膨らんだ状態でゴールをするとアイテムが出現する。ダメージを受けたり変身アイテムを取って変身したりすると効果がなくなる。なお、ストックはできない。スピンジャンプをして取ると膨らんだ状態でもスピンジャンプの効果が持続する。ヨッシーに乗っている時に取ると、勝手にヨッシーから降りてしまう。
ヨッシーのタマゴ
中からヨッシーが現れる。既にヨッシーを連れている時は、代わりに1UPキノコが現れる。
ヨッシーの翼
スーパーマリオワールド アイテム
ヨッシーに乗っている時に取るとヨッシーが青ヨッシーになり、ボーナスステージへ自動的にワープする。ボーナスステージ上では口に物を含んでいなくても空を飛ぶことができ、谷底に落下するとその時点でコースクリアとなる。落下時にヨッシーに乗っていれば、コースクリア以降も青ヨッシーのままである。ヨッシーに乗っていないときは出現しても入手できない。
下記のものは水中面で持つと浮くことができ、泳ぐ速度が若干上がる。カギとチビヨッシーは持ったままゴールすると、マリオの状態に関係なく1UPキノコに変化する。
Pスイッチ
前作と色が同じで機能も似ている青色のもののほか、今作では銀色のものも登場している。青色のものは踏むとコインが「プンプンブロック」（茶色のブロック）に、プンプンブロックがコインに変化するほか、隠しコインや扉や隠しハテナブロック（この場合のハテナブロックは叩けば必ずコインが出てくるが、隠しハテナブロックを叩いた後のコインを取らず効果が消えたら、プンプンブロックに変わる。）が出現する。銀色のものを踏むと一部の敵キャラクターが銀コインに変わる。この銀コインは取るごとに得点が上がり8枚目は1UP、9枚目は2UP、10枚目以降は全て3UPとなる。青色・銀色ともに、踏んでから一定時間が経過すると効果が消える。
前作では持ち運ぶことができなかったが、今作では持ち運べるようになった。
ジャンプ台
スーパーマリオワールド アイテム
上に乗って高くジャンプできる。外観や機能は『1』『2』のジャンプ台に準じるが、今作では持ち運べるようになった。
カギ
鍵穴に差し込むと通常のゴール時とは別の道が開ける。ヨッシーと一緒に入る時はカギを口に含んで鍵穴に重なれば入れる。通常のゴールではなくカギを使って鍵穴からゴールしないと先に進めないステージもある。
チビヨッシー
スターロードにいるヨッシーの幼体。敵を5匹またはアイテムを1つ食べると成体となり、普通のヨッシーのように騎乗できる。
ノコノコの甲羅
ノコノコの甲羅。今作ではノコノコを踏みつけると甲羅から本体が飛び出し、甲羅がその場に残るようになった。甲羅だけ置いてある場合もある。
なお、置かれている甲羅に甲羅のないノコノコが入った場合、そのノコノコが甲羅を背負って動き出す。
ブルブルブロック
ノコノコの甲羅と同じように扱えるが、壁にぶつかると砕ける。持ったまま放っておくと点滅して消える。
ヨッシーが一定個数食べることにより特定の効果が現れる。ヨッシーの口元にある場合はボタンを押さなくても自動的に食べる。いずれもコイン扱い。
赤い木の実
10個食べるとスーパーキノコを出す。
ピンクの木の実
2個食べると小さな雲を出す。その雲が放出するニコニコマークのコインを全て取れば最後に1UPキノコが手に入る。
緑の木の実
スーパーマリオワールド アイテム
スペシャルゾーンの最終面にのみ登場。食べると残りタイムが20増える。なお、タイムが100を切った後に食べて100以上に戻った場合でもBGMのテンポは戻らず、その状態で再び100を切ると、BGMのテンポがさらに速くなる。日本国外版では設置量が多い。
コイン
100枚集めると残り人数が1人増える。今作では姿が見えているものは0点、ブロックを叩いて出現したものは10点となる。
コントロールコイン
特定のブロックをたたくことで出現する特殊なコイン。叩くと同時に数珠のように連なりながら延々と伸びていく。制限時間内に十字キーを使って伸びる方向を操作することができ、時間切れになったり、壁や既に出現したコインとぶつかると止まる。
出現したコインを取ることも可能だが、付近にあるPスイッチと併用してブロックに変え足場として利用することが多い。
ドラゴンコイン
ヨッシーの絵が描かれたコイン。基本的に各コースに5枚存在し（無いコースや6枚以上存在するコースもある）、1コースの中で5枚取れば残り人数が1人増える（1 - 4枚目は得点加算）。6枚以上ある場合、6枚目以降は取るたびに1UP。通常のコインと同じく1コインとしてもカウントされる。
スーパースター
取ると一定時間無敵状態となり、触れるだけでほとんどの敵を倒せる。8匹目以降は1UP（ハナチャンのみ9匹目以降は2UP）。なお、ストックはできない。
1UPキノコ
取ると残り人数が1人増える。
3UPムーン
取ると残り人数が3人増える。ごく限られた場所に置かれている。
スーパーマリオワールド 仕掛け・トラップ
クルクルブロック
下から叩くと一定時間回転し、すり抜けることができる。通常のマリオ（ルイージ）以外の時はスピンジャンプで上から踏むことで破壊可能。アイテムが入っているブロックもある。アイテムが入っているブロックは破壊不可。
ハテナブロック
表面に「?」マークが描かれたブロック。今作ではクルクルブロックに「?」マークが回転するデザインとなっている。叩くと中からアイテムが現れる。
プンプンブロック
茶色のブロック。アイテムが出た後のブロックはこれになるが、最初からこの状態のブロックもある。リフトのように動き出すものもある。前作までのカラブロックに相当するが、今作では下から叩いて壊すことのできるブロックがなくなった代わりに、Pスイッチを踏むとこのブロックがコインに変化するようになった。
ブルブルブロック
青いブロック。持って投げることができる。前作の白ブロックと同様。
ジャンプブロック
表面に音符が描かれた白色のブロック。上に乗ると高くジャンプできる。
メッセージブロック
スピーカー状のブロック。叩くとヒントメッセージが表示される。
スーパーマリオワールド 仕掛け・トラップ
スイッチブロック
表面に「ON」「OFF」と書かれたブロック。リフトの進路などを切り替える。
フライングハテナブロック
羽根の生えたハテナブロック。一方向に飛んでくるものと一定区間を往復するものの2種類がある。マントで横方向から叩くことはできない。
ボーナスブロック
白い星印が描かれた緑色のブロック。コース内で取ったコインの枚数が30枚以上だと、中から1UPキノコが出る。30枚未満の場合はコイン1枚が出る。
ビックリブロック
表面に「!」マークが描かれたブロック。黄・緑・赤・青の4種類がある。初期状態では空中に点線のみが記されているが、特定の場所にある巨大なビックリスイッチを押すことで、スイッチと同じ色の点線が描かれている位置にその色のブロックが出現する。黄色ブロックを叩くとスーパーキノコ、緑ブロックを叩くとマント羽根が出現し、プンプンブロックに変化する。赤・青のブロックは叩いても変化しない。
ブロックを出現させることにより新たな足場が作り出されるため、難易度を低下させることができる。逆にスイッチを1つも押さずにクリアすることも可能である。
スーパーマリオワールド 仕掛け・トラップ
三角ブロック
特定の場所の壁と地面に接するように置かれた三角形のブロック。このブロックに向けてダッシュすると壁を登ることができる。ヨッシーに乗っているときはジャンプ台と同じ役割。
トゲ棍棒
トゲの付いた棒で、突然天井から落ちてくるものと床下から突き上がってくるものがある。側面に触れるとダメージを受け、上か下から突き刺さるとパワーアップ状態に関係無く即ミス。砦や城のステージに出現。
ヤリ
先端が尖った丸太のヤリ、側面に触れてもダメージはないが、突き刺さるとダメージを受ける。
大木
砦や城の強制スクロール面で一定のタイミングで天井から落ちてくる。挟まれるとダメージを受ける。
溶岩
落ちるとパワーアップ状態や無敵状態の有無に関係なく即ミスになる。
トゲ
砦や城のステージにある。触れるとダメージを受ける。天井にあって色が若干異なるものは、真下を通ると落下する。
落とし穴
落ちるとパワーアップ状態や無敵状態の有無に関係なく即ミスになる。
動く壁
挟まれるとパワーアップ状態や無敵状態の有無に関係なく即ミスになる。