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日光市 教育
小、中学校のホームページはここから 日光市立学校ホームページ一覧
郵便番号は以下が該当する。7の集配局が集配を担当する。
市内全域が今市MAの管轄となり、市外局番は「0288」。収容局は以下の16ビルが該当し、市内局番は以下の通り。
日光市 交通
JR東日本日光線は、日光駅と宇都宮駅の間を結ぶ路線である。1982年まで、東北本線（宇都宮線）上野駅から定期の直通急行列車が運行されており、それ以後も2006年まで新宿駅などから行楽期に臨時列車が多く乗り入れていたが、同年にJRの特急が東武日光線に乗り入れるようになって以来都市間輸送は後述のJR・東武直通特急が担うようになったため、それ以降は宇都宮市と沿線を結ぶ地域輸送を主体としている。
なお、東武鉄道・JR東日本の浅草・新宿 - 東武日光間における優等列車については、「日光」、「けごん」の項目を参照。
※ 旧日光市の駅、路線はこの書体で表示。
東日本旅客鉄道（JR東日本）
■日光線
•  - 文挟駅 - 下野大沢駅 - 今市駅 - 日光駅
東武鉄道
東武日光線
•  - 下小代駅 - 明神駅 - 下今市駅 - 上今市駅 - 東武日光駅
鬼怒川線
下今市駅 - 大谷向駅 - 大桑駅 - 新高徳駅 - 小佐越駅 - 東武ワールドスクウェア駅 - 鬼怒川温泉駅 - 鬼怒川公園駅 - 新藤原駅（全線市内）
野岩鉄道
会津鬼怒川線
• 新藤原駅 - 龍王峡駅 - 川治温泉駅 - 川治湯元駅 - 湯西川温泉駅 - 中三依温泉駅 - 上三依塩原温泉口駅 - 男鹿高原駅 -
わたらせ渓谷鐵道
わたらせ渓谷線
•  - 原向駅 - 通洞駅 - 足尾駅 - 間藤駅
廃止された路線
日光市 交通
東武矢板線：1959年廃止
東武日光軌道線：1968年廃止
東武日光鋼索鉄道線：1970年廃止
JR（国鉄）足尾線（貨物・間藤駅 - 足尾本山駅）：1989年廃止
関東自動車
（JR宇都宮駅 - 徳次郎 - 大沢 - 今市 - JR日光駅 - 日光東照宮）
（JR宇都宮駅 - 徳次郎 - 大沢 - 今市車庫）
（JR宇都宮駅 - 石那田 - 塩野室 - 佐貫 - 船生）
（下小林 - 塩野室 - 大室 - 東武下今市駅入口 - 今市車庫）
空港バス「マロニエ号」 JR日光駅 - （鹿沼・宇都宮） - 成田空港（千葉交通と共同運行）で2016年（平成28年）4月22日に一部の便がJR日光駅前まで延伸。
日光市 交通
日光市営バス
（日光駅 - 清滝 - 足尾銅山・双愛病院）
合併前までは足尾町営バスとして運行されていた路線。国土交通省により、自治体が運営する路線バスは他の自治体に跨がないように指導されていたが、住民の利便性を考慮し特例として日光駅まで運行されていた。合併によってこの制限から解放され、1日2往復設定されていた日光市内の清滝折り返し便が日光駅まで直通できるようになり、日光駅発着便が4往復に増便されることとなった。ただし、路線が競合する東武バスとの協議により、旧日光市内での乗降制限は継続されている。
（市役所 - 小百）（市役所 - 下猪倉）（市役所 - 大渡）（市役所 - 温泉保養センター）
合併前までは今市市営バスとして運行されていた路線。元々は関東自動車の一般路線が運行されていた区間・系統である。
（今市車庫 - 行川 - 小来川森崎）
合併前までは、旧日光市廃止代替バスとして運行されていた路線で、関東自動車が運行を委託されている。廃止代替バスであるが、協定により3社共通バスカードが使用可能。
元々は関東自動車の一般路線として、今市 - 小来川 - 板荷 - 鹿沼間を運行していた系統である。
2015年10月頃よりデマンドバスへ移行した。
（鬼怒川温泉駅 - 川治温泉駅 - 青柳 - 女夫渕）
合併前までは、栗山村営バスとして運行されていた路線。元々は東武鉄道バスが運行していた。温泉ブームの影響等の要因が追い風となり、バス車両のサイズは大型車であった。その後しおや交通に運行委託。
（鬼怒川温泉駅 - 女夫渕）（土日のみ運行）
道路元標：旧日光市の道路元標は神橋交差点（国道119号・国道120号・国道122号の交点）で、道路標識にて「世界遺産日光の社寺」は神橋交差点を指す。旧今市市（旧今市町）の道路元標は通称「相の道」入り口（国道119号・旧国道121号の交点・日野爲商店前の歩道上）で、道路標識にて市外からの「日光」、市内からの「日光市街（今市）」は相の道入口を指す。
日光市 観光
「日光を見ずして結構と言うなかれ」という格言の通り、自然の景勝と歴史的建造物など、古来より変わらぬ歴史的観光資産が散在する。
（日光山内）
以下の二社一寺が日光の社寺として、ユネスコの世界遺産（文化遺産）に登録されている。
日光市 日光を舞台とする作品
1900年（明治33年）に大和田建樹が作詞した『鉄道唱歌』第四集奥州・磐城編は、上野駅から東北本線を経て弘前駅まで行き、常磐線経由で上野に帰るような構成となっているが、その往路にて、宇都宮駅から日光線に入り、日光にわざわざ立ち寄っている。これは、大和田の歴史好きと、日光がこの地域において外せない名所であった事が関係していると見られている。
日光市は、2007年度にフィルムコミッションを設立し、ロケ地の発掘や誘致に力を入れたいとしている。
ダブル立直
ダブル立直（ダブルリーチ）とは、麻雀における役のひとつ。親は配牌、子は第1ツモで聴牌し、第1打で立直した場合、通常の1翻ではなく2翻となる。ただし、第1打の前に副露や暗槓が入ると、第1打での立直宣言でもダブル立直にならず、通常の立直となる。
二重立直、W立直、両立直とも表記される。いずれも読みは「ダブルリーチ」で、略してダブリーと言う場合が多い。関西では「リーチリーチ」を略してリーリーと呼ばれる場合もある。
ダブル立直 概要
親の配牌または子の第1ツモの時点での聴牌は稀であり、あまり頻繁に見られる役ではない。
（例）   第一ツモ   打牌
上例のように、第1打牌前の時点で両門待ちであれば、多くの場合、迷わずダブル立直をかけることになる。
しかし、下例のように、待ち牌が少なく手作りをしたほうが高得点を狙える場合など、局面や期待値によってはダブル立直を避ける選択肢もある。
（例）   第一ツモ   ドラ表示牌
かのいずれかの単騎待ちで聴牌を取れる牌姿だが、どちらも既に（ドラ表示牌も含めて）2枚ずつ使っており充分形とは言い難い。とりあえずの単騎に取り、両門以上の待ちに変化することを見込んで、あえてダブリーをかけない戦略を取ることは十分に考えうる。を残すならドラの引きに対応でき、を残すならツモでタンヤオ確定の三門張、ツモで高目一盃口の両門待ちになる。暗刻のまわりを引けば、高目三色の変則三門張にもなる。をツモ切ってテンパイ取らずとする手もあるが、その場合は三色になる牌を引いた時に一手遅れになる。
天和・地和のチャンスを逃した結果ダブル立直となる場合もある。開始時の13枚配牌時点で聴牌となる時点で確率は4人打ちの場合、親が1433分の1、子が12319分の1であり、そこから和了牌を引いて天和・地和となる確率は更に低く天和の場合で約33万分の1である。
ダブル立直 初巡の途中流局とダブルリーチが同時に発生した場合
チー・ポン・カンのない純粋な初巡に、例えば南家がダブルリーチを掛け、そのあとに西家あるいは北家が九種九牌を宣言した場合、九種九牌が優先されて流局となる。すなわち、ダブルリーチが掛かっていても途中流局が優先される。
四風連打についても同様である。例えば、東家が南を切り、南家が南を切ってダブルリーチ、そのあと西家と北家も南を切った場合、ダブルリーチと四風連打が同時に成立しているが、四風連打が優先されて流局となる。ダブリーをかけた者の出したリーチ棒は供託となる。
そのあと親の連荘になるか親流れになるかは連荘#流局と連荘に関わる細目ルールの採用状況を参照。
ダブル立直 歴史
戦前のアルシーアル麻雀のルールでは、現在のダブル立直に当たるものは単に「立直」と呼ばれていた。この時代、立直は配牌の時点でしか宣言できず、現在の立直に当たる役は存在しなかった。ところが、戦後に局の途中でもテンパイを宣言できる「途中リーチ」のルールが考案され、これが現在の立直として爆発的に広まると、「立直」という語は初巡リーチではなく途中リーチのほうを指すようになった。この途中リーチと区別するため、もともとの立直は「ダブル立直」と呼ばれるようになった。名称については、途中リーチの2倍で2翻とすることからダブル立直になったという説と、本来のリーチと途中リーチが重なった役であることからダブル立直になったという説がある。
CMバンクシステム
CMバンクシステムは、民間放送の放送局に設置される設備で、コマーシャルメッセージ（CM）素材を大量に貯蔵し、あらかじめ設定したスケジュールにそって自動で連続送出する機器の呼称。
本項目では特記なき限りテレビジョン放送の事例について記述する。
CMバンクシステム CMバンク以前
当初のテレビCMは、映画用フィルムや、テロップカードのような静止画素材により制作されていた。1970年代後半頃まで、VTRやその編集機器は極めて高価であり、なおかつ一部の製品を除き複雑な編集を行う性能が不足していたからである。
フィルム制作の場合、各制作プロダクション等により出来上がったCM素材は、1本単位のマスターフィルムの形で放送局に納入された。放送局ではまず、マスターフィルムから放送用のコピーを複数（1日あたりの必要放送回数分）作成した。営業部門がCM放送順を決めたのち、送出部門がその順番に従い、スプライシングテープを用いてCM素材をつなぎ、テレシネ装置に装填した（この作業を「CM一本化」あるいは単に「一本化」と称した）。CM枠の送出時刻が来ると送出担当スタッフの操作、やがては自動番組送出システムによる制御により、フィルムがテレシネ装置を通し、ビデオ信号に変換されて再生され、放送に乗った。
CMバンクシステム CMバンク以前
この作業にはたいへんな手間と時間がかかることから、各局ともおおむね放送3日前を素材納入の締め切りとし、その間（3 - 2日）で放送日1日分の一本化作業を行っていた。1日の放送が終わると、3日後以降の放送のために、一本化したフィルムを再び素材ごとに切り離して素材管理庫に返却し、次の一本化を行うという作業を毎日繰り返していた。このため、素材フィルムがやがて劣化し、音声や映像にノイズが乗ったり、送出中のフィルムが切れて放送が途絶え、放送事故が発生したりすることもあった。
報道特別番組が急遽編成されるなどして、CM送出予定の変更を余儀なくされた場合の現場の作業は困難を極めたという。
CMバンクシステム CMバンクの誕生
日本におけるCMバンク第1号機は、1977年10月に札幌テレビ放送(STV)にて運用開始された。
同機は札幌テレビ放送と日本テレビ放送網(NTV/日テレ)、日本電気(NEC)の3社で共同開発されたもので、1975年8月より開発開始。運用開始の半年前の1977年4月に行われた報告会では、全国の民放関係者から大きな反響を呼んだ。それほど画期的なシステムであったのである。
札幌テレビ放送に導入されたCMバンク1号機は、6台の1インチVTRとマイクロコンピュータ内蔵の6式の映像音声切替装置、そして全体を制御するミニコンピュータで構成される編集装置と、3台の1インチVTRとCM枠をチェックする自動照合機器などで構成される送出装置からなり、フィルムCMとこの時代に増え出してきたVTRCMを分け隔てなく1本化することが出来るようになるなど、大幅に作業環境が改善された。
なお、同年には東京放送(現：TBSテレビ)にも、翌年にはフジテレビやテレビ朝日にも、同様なシステムのCMバンクが導入された。
CMバンクシステム CMバンクシステムの種類
1970年代の半ばに、磁気テープによるCM素材管理システムとミニコンピュータ（ミニコン）による自動編集システムを組み合わせた「CM一本化システム」が主にテレビ局向けに開発された。ミニコンが送出リストに基づいて、順アクセス性のみを持つ（＝システム内での消去や上書きをされない）マザーテープからCM素材を検索・再生し、送出用の「一本化テープ」へ順次ダビングした。送出リストの入力は人の手によったが、あとはすべて全自動で行われた。
当時の性能上、検索やダビングに時間を要したものの、CM送出が一本化テープで済むことで編集工程が短縮され、ほとんど人手に頼らずミスも起きづらいため、業務効率改善の効果がきわめて高かったほか、磁気テープはフィルムに比べて音声・映像の劣化がゆるやかで、多く再利用できたので、長期的にはコスト削減を見込めた。これらの利点のため、民間放送局では順次、のちに「CMバンク」と呼ばれるこのCM編集システムを、多くの場合は自動番組送出装置（APC）の制御による形で導入することとなった。
当初はオープンリール方式の放送用1インチVTRが用いられた。標準規格のSMPTE TYPE-Cのほか、日本独自の「Dフォーマット」が広く用いられた。
CMバンクシステム CMバンクシステムの種類
1987年にはコンポジットデジタル記録方式のD2-VTR（3/4インチカセットテープ規格）とオートチェンジャー（カートマシンなど）を組み合わせたシステムが開発され、画質が向上したほか、ダビング劣化の極めて少ないデジタルコピーが可能となった。またCM共通コード、バーコードなどの活用により、CMトラフィックの信頼性（＝停止事故の少なさ）が高まった。
上記の実用化までに、2インチVTR規格での開発品として、短時間のテープメディアを箱（カートリッジ）に収めて多数棚に収容し、外部制御により指定したテープを自動装填して再生するシステムが存在した（アンペックス社のACR-25）が、極めて高価なため普及しなかった。なお、この考え方は後述の「直接送出システム」により再現することとなった。
以上のようなテープベースでのシステムはノンリニア編集の普及に合わせ、後述のようなファイルベースでの送出システムに発展した。
CMバンクシステム CMバンクシステムの種類
上記のようなVTRによる送出システムは、事前に編集済みのテープをCM枠ごとに順次送出するだけであるため、送出事故のリスクは少ない反面、事件・事故による番組編成の変更に対応できないことはフィルム時代となんら変わらなかった。運用効率化が進み、光磁気ディスクを用いた「直接送出方式」のCMバンクシステムが開発・採用され、編成の変更に即座に対応できるようになった。光磁気ディスクはランダムアクセス性を持つ記録媒体であり、普及時の規格品である20cm片面デジタル光磁気ディスクの場合、コンポジット映像信号ソースの非圧縮動画では、15秒CM換算で10本まで記録が可能だった。
CMはそれぞれ単体の映像ファイルとして記録される。このような光磁気ディスクを300～500枚準備し、自動装填・交換機能を持つ数台の再生機にラックしておく。CMはシステムの検索によって適宜アクセス・連続送出され、放送上は切れ目のない一体的な送出を可能にした。
CMバンク以前からのCM編成方式として、プロ野球中継など、放送延長や雨天による番組変更が予想される場合には、事前にいく通りかの代替放送パターンで一本化しておき、放送の進捗によって適切なパターンを選んで放送する手法（階段編成）が用いられる。直接送出システムは、このような階段編成にも即座に対応できた。
CMバンクシステム CMバンクシステムの種類
なお、運用の際にはバックアップ用として（放送業務では事故対策として常に2システムが必要である）、従来のVTRによるシステムと同時稼動する運用が多く用いられた。
1990年代中ごろまでの考え方として、CM素材は非圧縮で蓄積するのが普通であったが、MPEG-2などのデータ圧縮技術の進歩により、必要容量に対するハードウェア規模を抑えることも行われるようになった。
ラジオ局ではISO規格MOディスクを媒体に用いた上記同様のシステムが広く用いられた。
上記の一方、1990年代半ばからハードディスクドライブの高速化・大容量化が本格的に進み、数十台～数百台規模のRAIDシステムを用いたビデオサーバが実現するようになった。ビデオ信号を多数同時に記録・再生するため、転送帯域は合計数百ビット毎秒を常時保証する必要があり、帯域とレイテンシを確保できるよう工夫を凝らしたシステムが採用されている。また、DRAMやフラッシュメモリの高速化・大容量化も進み、多数チャンネルの同時記録再生機能を生かした柔軟な送出システムが実現するようになっている。
これらのシステムの進歩の中にあっても、納品された素材ひとつひとつの品質管理やCMバンクへの登録作業（ファイリング）は、人の手と目が放送の安定のため依然不可欠である。
なお、各放送局では順次、CM、番組、ニュースなどのあらゆる放送素材を統合的に管理するサーバシステムも実用化されている（ビデオファイル#ビデオファイルの実用参照）。
三色同順
三色同順（サンショクドウジュン）とは、麻雀における役のひとつ。萬子・索子・筒子それぞれの色で同じ並びの順子を作ったときに成立する。門前では2翻、副露した場合は食い下がりして1翻となる。略して三色（さんしょく、さんしき）と呼ぶ。
三色同順 概要
平和やタンヤオと複合しやすいため極めて柔軟性に富み、高得点にもつなげやすいことから、麻雀の攻防の中心になる役であるとされていて、一気通貫や混全帯么九と並んで「リーチ麻雀の花形」と言われている。三色がうまく作れるかどうかで麻雀の腕が判るとも言われてきた。しかし近年では打点よりも速度を重視する傾向が強まっており、狙わないと作りにくい三色は昔ほど重要視される役ではなくなってきているのも事実である。
出現頻度に関しては2飜役の中では比較的高く、コナミの麻雀格闘倶楽部が2003年10月に集計したデータでは、一気通貫の約2倍程度、メンゼン三色同順はメンゼン混全帯么九の11倍強、という出現頻度になっている。副露してもよいため、表ドラや赤ドラの保有枚数を見て鳴きを入れ、喰いタンと合わせてタンヤオ三色ドラ赤で早い満貫を狙ったりすることもできるほか、相手の大物手を蹴るために鳴いて、躱し手として三色同順をあがるといった局面も見られる。なお、「三色」の語を含む役には他に三色同刻があるが、こちらは三色同順に比べるとはるかに出現頻度が低い。そのため、単に「三色」と呼ぶ場合は、多くの場合三色同順のほうを指す。
三色同順 概要
一気通貫と同様、嵌張待ちや辺張待ちになりやすく、両門待ちにすると役が確定しないのが欠点である。
平和との複合が最も多いが、稀にメンゼンで一盃口と複合することもあるのも一気通貫と共通である。
定義上混一色、清一色といった染め手とは複合せず、一気通貫とは複合しないタンヤオやチャンタと複合しやすいのは一気通貫と対照的である。
三色同順 歴史
中国麻雀では三色三同順という役であり、麻雀が日本に紹介された当初はこの役はなく、三色同順という名前で普及するようになったのは一盃口などと同じく戦後になってからである。
三色同順 面子ごとの俗称
三色同順には並び毎に以下の俗称があり、解説など口頭での説明が必要な場面で用いられる。
三色同順 牌姿の例
（例）出来合いだが三色のみの牌姿
とのシャンポン待ち。
（例）出来合いのタンピン三色
待ち。この例のようにタンヤオと平和が複合したものは特にタンピン三色と呼ばれ、美しい和了形とされる。
（例）高目と安目でできる役が違う牌姿
待ち。では三色のみ、では一盃口のみとなる。
（例）出来合いの純チャン三色
ペン待ち。待ちの部分がのリャンメンだったら平和も複合するが、だと安くなってしまう。この牌姿はペンチャンで待ちは狭いが、純チャンが確定している。タンピン三色と並んで純チャン三色も美しい和了形とされる。
（例）副露したケース
カン待ち。この例では三色は確定しているが、役は三色のみの食い下がり1翻である。
三色同順 黄金の一向聴
（例）234の三色と一気通貫の両天秤
この例では、もしくはを引けば一気通貫の三門張となり、もしくはを引けば三色同順のリャンメンテンパイとなる。このような三色と一通の両方が狙えるくっつきテンパイの形を、特に「黄金の一向聴」と呼ぶ。
清一色
清一色（チンイーソー）とは、麻雀の役の一つ。萬子、索子、筒子のいずれか一種の牌だけを使って和了した時に成立する。門前では6翻、副露した場合は5翻に食い下がる。単に「チンイツ」と言う場合は副露して作った和了のことを指し、門前の和了は「メンチン」と呼んで区別する。メンチンを「タテチン」と言うこともある。
清一色 概要
役満を除く通常役の中では最高翻数の役であり、完成させれば大きな得点が見込める。副露しても確実に満貫になり、門前なら最低でも跳満になる。ドラや平和や一気通貫などが複合して倍満以上になることも多く、広い待ちになっていればリーチを打つことも充分に考えられる。その場合、手役に裏ドラが加わって三倍満、あるいは数え役満まで届く可能性もある。得点力の高さに加え、複雑なテンパイ形になりやすいのも特徴の一つである。特にメンゼンの場合は、パッと見ただけでは何待ちか分からないような牌姿になることもあり、多面張や手変わりを瞬時に把握する力が要求される。実戦では、メンチン一向聴になった時点で次に何を引けば何待ちになるのか、何が有効牌かなど、ある程度予測してテンパイに備えるのが望ましい。
清一色 概要
確率的には、清一色になる牌の組み合わせは（同種の牌を別に数えて）約4.5億通りで、役満の四暗刻（21億通り）や国士無双（13億通り）と比較しても、メンチンは役満並みに難度が高いと言える。実際、配牌とツモと展開に恵まれなければ門前での和了は難しく、スピードを重視して鳴いてアガリに向かうことも多い。1飜食い下がってしまうものの、状況を見て鳴きを入れ、より優秀な最終形に持って行くことができれば、和了の可能性はぐっと高まる。牌姿の美しさ、多面張の華麗さからメンゼンにこだわる打ち手も少なくないが、鳴いても充分高い手なので、鳴きどころの牌や急所の牌は迷わず鳴いてしまったほうが良い。1つ2つ副露したとしても、牌の寄り次第では両面以上の形になるし、そうなれば多少警戒されたとしてもツモ和了を期待できる。ただし、鳴ける牌をなんでもかんでも鳴いたり、序盤から慌てて真ん中の牌をポンしたりすると、中盤以降苦しい形のまま膠着してしまうこともある。スピードを重視することと鳴き急ぐことは違うので、チンイツの仕掛けどころには注意が必要である。なお、枚数の足りないところから強引に仕掛けるチンイツは、無理があることから「ムリチン」と呼ばれる。
鳴いて作った清一色は性質上他の役と重複しにくく、また重複させる難易度も高い。ドラや赤牌が絡まなければ点数は満貫、跳満から伸び悩みやすい。タンヤオは一見すると絡めやすいように見えるものの一色あたり使える牌は7種28牌である。こちらは順子を作ることもできる為純粋な比較はできないが、字一色と使える牌の枚数が同じである。無理に作らず混一色にシフトしたり、逆に混一色から清一色にシフトしやすいのは鳴いた清一色の大きなメリットであると言える。
20世紀初頭の麻雀の歴史の初期からある役であり、当初は3翻役、アルシーアル麻雀では3翻役で更に10符加符というルールであった。
清一色 デメリット
チンイツのデメリットは主に2つある。まず1つ目は、極端に偏った捨て牌になるため、局の進行と共にチンイツ狙いであることを見破られ、警戒されやすくなること。チンイツを狙うに当たって他の色の牌は不要であり、普通ならば使い勝手が良いはずの中張牌が惜しげもなく河に並べられることになる。なのに一色だけ1枚も捨てられていないとなると、染め手と看破するのは難しいことではない。これとも関連して2つ目は、他家に他の色で待たれた時に防御が効きにくいこと。これはホンイツの場合にも言えることだが、染め手の大物手は勝負手であり、他家に先手を取られても多少の牌はつっぱることが多い。結果、歯止めがきかず放銃に至るケースがままある。つまり1つ目の点で他家の防御力が高くなり、2つ目の点で自分の防御力が低くなる。得点的な破壊力を持つチンイツではあるが、このような二重のデメリットも抱えている。
清一色 デメリット
また、初級者にとっては、待ちが複雑になりすぎることもデメリットになる。次から次へ牌が押し寄せた場合、上から下までごちゃごちゃした連続形になるとか、4枚使いの見慣れない形になるとかして、待ちが分からなくなることは大いにありうる。複数ある待ちの一つを見落としてしまうケースや、すでに1牌2牌余らせている場合などは、本人が意識することなくフリテン状態になり、チョンボを誘発する危険性もある。ただし、これは実際に牌を並べてチンイツの練習をするなど、訓練を積めば解決する問題ではある。
清一色 牌姿の例
（例）多面張のケース
待ちは の6種。待ち牌が多いため有利ではあるが、4枚使いののまわりがゴチャゴチャしており、多面張が苦手な打ち手は待ちが分からず混乱してしまう可能性がある。例えば、とがアタリであることに気が付いていても、待ちを見落としていた場合、をツモ切りしてしまう可能性すらある。その場合フリテンになり、その後切り出されたなどにロンをかけてフリテンを指摘されればチョンボとなる。倍満を和了っていたはずが逆に満貫払いとなってしまう。
（例）高目と安目があるケース
待ちは  の5種。で和了した場合平和がつき、さらにでの和了では一気通貫が複合する。での和了が最も得点が高く、平和・一気通貫・一盃口すべてがつく。リーチをかけていなくても、をツモれば三倍満となる。逆にでの和了では平和がつかず、一通にもならないため、跳満どまりである。
清一色 牌姿の例
（例）副露したケース
副露すれば手牌が短くなり、待ちも比較的簡単になる。この場合は 待ち。なお、このケースでもで和了った場合一気通貫がつく。
（例）特殊なメンチンの例その1
このケースでは の3種が待ちだが、で九蓮宝燈になる。従って、九蓮宝燈という役満は特殊な並び方のメンチンであると言える。
（例）特殊なメンチンの例その2
で二盃口になるのはすぐにわかるが、実はも待ちである。いずれの場合でも平和と断么九、一盃口が付く。ルールによってはであがったものを大車輪という役満にすることがある。
（例）特殊なメンチンの例その3
このケースはの5面待ち。で緑一色になる。さらにをツモ和了すれば四暗刻も複合する。ちなみにこの牌姿では、の暗刻のうちは暗槓すると一部の待ちが消滅してしまうため（は和了牌でもある）、立直後に暗槓できるのはのみである。
有田市
有田市（ありだし）は、和歌山県中部に位置する市。紀中地域（有田圏域）に属する。
有田みかん、蚊取線香発祥の地である。熊野古道が市東部を南北に通っている。
有田市 地理
和歌山県の中部に位置し、紀伊水道に面している。市中央を流れる有田川沿いに沖積平野が形成され、市街地及び田畑が広がっている。
市北部は白倉山、明神山、愛宕山等の急峻な長峰山脈が連なり、港町付近で平野となる。市南部も長峰山脈から派生する山々が連なるが、北部と比較して標高が低く、千田付近で峠を形成し山林が途切れている。更に西に行くにつれ再び標高が高まり、最西部の宮崎の鼻にて紀伊水道に沈む。
市北西部の初島地区においては砂州とその後背湿地によって形成されたと思われる平野が広がっている。沖に地の島、沖の島の２島が浮かび、苅藻島は以前干潮時のみ地続きとなっていたが、東亜燃料（現ENEOS）の工場建設に伴う埋め立てにより現在は完全に地続きとなっている。
主な山
白倉山（454m）、明神山（355m）、愛宕山
主な川
海峡
主な島
初島地区
港町地区
箕島地区
宮崎地区
中央地区
保田地区
宮原地区
糸我地区
平成27年国勢調査より前回調査からの人口増減をみると、6.98%減の28,470人であり、増減率は県内30市町村中18位。人口密度は773.01人/km2であり、県内30市町村中3位。
和歌山県
有田市 政治
歴代市長
定数:15(そのうち1人が女性で、議員の6.7％が女性。)
和歌山県議会
選挙区：有田市選挙区
定数：１人
有田市 施設
本部
交番
駐在所
本部
消防署
出張所
主な病院
主な郵便局
（2012年12月現在）
日本郵便株式会社
ゆうちょ銀行
その他逢井簡易郵便局を除く各郵便局にATMが設置され、箕島郵便局ではホリデーサービスを実施。
※有田市内の郵便番号は「649-03xx」「649-04xx」（いずれも箕島郵便局の集配担当）となっている。
図書館
野球場
水泳場
有田市 経済
農業協同組合
蚊取線香（世界で初めての開発と製造）、手袋などの地場産業で知られる。
製油業
主な商業施設
有田市 交通
中心となる駅：箕島駅 - 同駅は一部の特急列車の停車駅となっている。
西日本旅客鉄道（JR西日本）
なお、同路線の紀伊有田駅は当市ではなく、東牟婁郡串本町に所在する。
有田海南道路（事業中）
有田バイパス（1983年供用開始）
主要地方道
一般県道
有田市 有田市を舞台とした作品
小説
・有田川（有吉佐和子著）
・黒い血の女（松本清張著）
四槓子
四槓子（スーカンツ）とは、麻雀における役のひとつ。役満。暗槓・明槓を問わず槓子を4つ作って和了った時に成立する。天和・九蓮宝燈と並び、麻雀で成立させることが最も難しい役とされる。
四槓子 概要
4面子を全て槓子として晒すため、必ず裸単騎となる。四暗刻と同様に、使用する牌に一切の制約がないが、1人で4回も槓をすること自体が難しいうえ、残る単騎待ちの雀頭を揃えなくてはならないとあって、広く採用されている全ての役満の中でも、他の追随を許さないほど難しいと言われる。四槓子の下位役である三槓子ですら成立を阻害する要因が非常に多く（三槓子#成立を阻害する要因を参照）、役満並みに難しいため、ましてや四槓子がなおさら難しいのは言うまでもない。難易度の高さ、出現頻度の低さから「幻の役満」とも言われる。実際オンライン麻雀における集計では、広く採用されている11の役満のうち最も出現率の低い役であるとの結果が出ている。
1局内で4回の槓が発生した場合、その局は四開槓による途中流局となるルールが多いが、1人が4回の槓を行った場合は途中流局にはならず局が続行される。そのような状況、すなわち四槓子の聴牌者がいる状況では、他家は5回目の槓を行えない。4回の槓によって既に嶺上牌がないためである。ただし、5回目の槓を認め、それをもって流局とするルールも一部に存在する。
使用する牌が限定されないため、槓子を許容する様々な役満と複合できる。例えば、4面子全てを暗槓で構成すると、四暗刻単騎と複合する。国士無双、九蓮宝燈、天和、地和、人和とは複合しない。（天和・地和・人和は、副露や暗槓があると無効になる。）
四槓子 歴史および原義の四槓子
古いルールや一部のルールでは、1人が4回の槓を成立させた時点で四槓子の和了と見なすという取り決めになっていることがある。その場合、雀頭は不要であり、4つ目の槓における嶺上の打牌を終え、それに他家からのロンが掛からなければ、その時点で四槓子の和了が成立する。これはいわゆるローカルルールではなく、四槓子の原義である。
四槓子 歴史および原義の四槓子
そもそも中国の古い麻雀では、4回の槓をもって無条件に流局となった。すなわち1人で4つ槓を行おうが、複数人による四開槓であろうが、点棒の授受などは行わず次局に移った。しかし麻雀が日本に伝来し大正末期から昭和初期にかけて広く遊ばれるようになると、ルールが日本化される過程で細かい取り決めにも新案が取り込まれ、昭和22～23年頃には「1人で4回の槓を成した場合」を四開槓の特殊ケースとして特別に役満扱いするようになった。特殊な流局の際に点棒の授受を行うという点で、原義の四槓子は手役というより流し満貫の扱いに近い（他家の聴牌／不聴や、和了者の他役やドラを無効とする）。その後まもなく、雀頭を揃えないのに和了と見なすのはおかしいという考え方から、4回の槓の後さらに雀頭を作る必要があるとするルールに移っていった。戦後になって各種ルールブックもこれに従い、1950年代後半には通常の四面子一雀頭の役として定義付けられている。なお、古くからのルールを踏襲する一部の雀荘では、現在でも「四槓子は4つ目の槓が成立した時点で和了と認める、雀頭は揃えなくてもよい」としているケースが見られる。例えば任天堂からファミリーコンピュータ用ゲームソフトとして1983年に発売された麻雀では、雀頭が揃っていなくても和了が成立する。
四槓子 牌姿の例
（例）この牌姿に限らず、四槓子は必ず裸単騎になる。
和了
四槓子 四槓子の包
大四喜や大三元と並んで、四槓子には包則（パオ、パオそく）が適用される。例えば下図のように既に3つの槓子を晒している者に対し暗刻のを切った場合、おそらくこの三槓子テンパイ者は9割9分これを大明槓し、四槓子へ移行する。この時、を大明槓させたプレイヤーには包（パオ）が適用される。
（この牌姿でテンパイしている者に対しを切り、それを大明槓される）
四槓子がその後ツモ和了した場合は、包になった者の一人払い（責任払い）になる。ロン和了の場合は放銃者と包者の折半の支払いになる。役満祝儀の支払いもこれに準ずる。なお、4つ目の槓の成立をもって四槓子の和了とするルールの場合は、發の大明槓が完了した時点で、發を切った者の放銃として扱われる（もし上の牌姿のプレイヤーの河に西があったため振聴だった場合も、發を切った者の一人払いとして扱われるのかは取り決めによる）。
他家の四槓子を警戒するのであれば生牌を捨てることを避けるという手はあり、打ち手の意思で防ぐことが全くできないわけではない。しかしそれでも、大四喜や大三元とは異なり、四槓子は役の確定牌が自明ではない。そのため、四槓子においては包則を採用しない場合もある。
緑一色
緑一色（リューイーソー）とは、麻雀における役のひとつ。役満。     だけを使って和了ったときに成立する。副露してもよい。その名が示す通り、手牌すべてを緑色以外の色を使っていない牌で統一した和了形である。なお、も緑色以外の色を使っていない牌に該当するが緑一色には使えない。
緑一色 概要
使用できる牌は     の6種に限られる。したがって七対子形では作れない（七対子の4枚使いを認める場合はこの限りではない）。の順子でチーが可能である（チーして作ることができる役満は、ローカル役を除けば他に小四喜と大三元しかなく、どちらも役に関係のない部分でしかチーできないので、緑一色は役に関係するチーが可能な唯一の役満である）。大抵の場合副露して和了に向かうことになるが、字牌系の役満にも劣らぬ派手な副露になって、少なからず警戒されることもある。最終形が高目・安目のある形になることもあり、待ちや待ちなどで安目に出た場合はただの混一色（もしくは清一色）になってしまう落差の激しい役でもある。難易度は高いものの理論上は四暗刻・四槓子・天和・地和との複合がありうる。
同じ6種限定の役満には清老頭があるが、緑一色と清老頭を比較した場合の頻度の差についての詳細は清老頭を参照のこと。
緑一色 歴史
元々の中国ルール・日本ルールには存在せず、アメリカ西海岸で考案され逆輸入された役である。日本では大正13年の書籍『麻雀必勝法』に「一總緑」として記載、昭和11年に大日本麻雀連盟がこの役を採用している。緑一色という名称も英名のAll Greenを訳したもので、そのままカタカナでオールグリーンと別称されることもある。古くは「全緑」「総緑」とも呼ばれた。また、一説には潜水艦が潜行するとき艦内の照明が緑の蛍光灯（Goサイン）になることから考案された役とも言われている。なお、アメリカ発祥の役はこの他に七対子がある。
ルールによっては、を対子または刻子で使うことを緑一色の必須条件としている場合がある。緑一色が日本に入ってきた当初はが必須とし、のみで構成された手（いわゆるなし緑一色）は単なる断么九・清一色として取り扱っていたこともあった。戦後もこのルールを踏襲して、なし緑一色を緑一色として認めないルールがある。
緑一色 歴史
緑一色が日本に持ち込まれた当時、得点の上限は満貫だった。ありの緑一色は当時から満貫役として扱われていたが、のない形でも清一色と断么九の複合により数え満貫になった。つまりが含まれようと含まれまいと得点は変わらないため、わざわざなしの形を満貫役と定義しておく必要がなかった。ところがその後点数体系がどんどんインフレ化してゆき、タンヤオ清一色の価値が相対的に下がってくると、を含まない形も緑一色として認めるようになり、現在ではの有無を問わないルールのほうが一般的になっている。逆に「を使わない」という条件を課した方が、使える牌種が5種となり難易度が上がるため、なし緑一色をダブル役満とするケースもあった。中国麻雀では緑一色は最高位の88点役に設定されているが、複合役を加算する結果、なし緑一色の方があり緑一色よりも価値が高くなっている。すなわち、ありの場合は緑一色（88点）に混一色（6点）で計94点だが、なしの場合は緑一色（88点）に清一色（24点）と断幺（2点）が加算されて計114点となる。
なお、比較的よく知られたローカル役満である一色四順にとっては唯一の複合可能役である。また、そうなった場合は緑一色の構成する牌の種類が最少の4種になる。牌姿は門前であれば4枚使いによる二盃口の断么九・清一色もしくは混一色となる。
緑一色 牌姿の例
（例）緑一色が確定しているケース
のシャンポン待ち。
（例）高目と安目があるケース
のリャンメン待ち。なら緑一色で役満（子32000/親48000点）だが、安目のでは緑一色にならず、単なる混一色の2飜30符(子2000/親2900点)にしかならない。この牌姿では、高目と安目の差は実に16倍である。
（例）変則待ちのケース
待ちはとだが、では緑一色にならない。この牌姿では、の槓（暗槓または大明槓）で安目の待ちを消すことができる。あるいは、引き・ポン・ポン・ポンのいずれかからを切ることで、緑一色の確定する形に受け変えることができる。なお引きや引きからを切っても、前者では、後者ではが待ちに含まれるため緑一色確定とはならない。この例の他にも、緑一色が確定しない変則待ちは数多くのパターンがある。
（例）のないケース
のシャンポン待ち。ナシ緑一色を認めない場合、この手はチンイツタンヤオ対々和の倍満となる。
緑一色 何を切っても役満聴牌
麻雀クイズなどで、「（槓および副露のない状態で）何を切っても役満確定の聴牌となる牌姿を作れ」という問題が出されることがある。正解は46種類あるが、うち45種類はほぼ同じものなので大きく分けて2つある。そのうちの1つが緑一色に絡んだ下図の牌姿である。
ここからどの牌を切っても嵌の聴牌となる（またはの代わりにを使った形は、を切った場合にの他に役満にならないの待ちがある）。この問題は1970年代に山川肇という人物によって考案されたものと言われており、片山まさゆきが同じ牌姿を『スーパーヅガン』の作中で使っている。
なお、もう1つは四喜和が絡んだ牌姿であり、下図がその一例であるが、数牌の部分は搭子を形成していれば何でも構わない（萬子・筒子・索子のうちいずれか1種類につき、両門・辺張が1･2～8･9の8通り、嵌張が1･3～7･9の7通りの計15通りなので、3種類全てで45通りある）。
この牌姿例では、風牌のどれかを切れば 両門待ちの小四喜、数牌を切ればもう一方の数牌の単騎待ちで大四喜かつ四暗刻単騎となる。
レイクライシス
『RAY CRISIS』（レイクライシス）は、タイトーから1998年にアーケートゲームとして発売された2D縦スクロールシューティングゲーム。『レイフォース』、『レイストーム』と続くRAYシリーズの3作目。前作までの要素を引き継ぎつつ、プレイヤーがゲームの進行状況をセーブできるなど実験的要素が盛り込まれた。本作は同社から発表されて間もない新基盤「TAITO GNet」でのリリースとなる。ゲームデザインは矢野智士。プロデューサーは山下智久。
プラットフォームは、アーケード、PlayStation、Windows（95/98/Me、ソースネクスト版はXPにも）、iOS/Android。
レイクライシス ストーリー
シリーズ第一作目『レイフォース』のプロローグとして描かれる。
年号が M.C.（機械世紀/Machinery Century）に変わった未来。大規模ニューロネットワークシステムCon-Humanによって人と機械の領域が埋まることとなり、爆発的な技術進化がもたらされ、政治や生産など全てを委ねた人類は惑星間航行技術を得るほどにまで繁栄。しかし、同時に人口増加という問題を抱えていた。
M.C.0098年。新年号から100年が経過しようとしていたが、外惑星への移民計画に適合する惑星は発見されず凍結。衛星セシリアへの移民計画に一本化せざるを得ない状況となり、この状況下で「人類存続と繁栄」と言う矛盾した道筋が託されたCon-Human自身も、徐々にその模索に困窮していった。
10年後のM.C.0108年。レスリー・マクガイア博士の実験中、Con-Humanに接続していたクローンの意識体が原因不明の事故で取り込まれてしまう。
レイクライシス ストーリー
Con-Humanはこの取りこんだ意識体を、行き詰った人口問題を解決しつつ人類を永続的に保護するための「新たな生命」とみなす。従来よりも高い優先度で保護すべきものと判断し、人と機械の融合を促進すべく肉体を持った人類の排除を決行し暴走する。
本格的な虐殺になる前にこれを食い止めるべく、レスリー・マクガイア博士はCon-Humanの仮想空間ネットワークに接続媒体「ウェイブライダー」で侵入。Con-Human中枢の非常用プログラムに向かう道中、自己防衛のためにCon-Humanを含むあらゆるものを侵食し始めた、かつてのクローンの意識体と遭遇する。
レイクライシス ゲームシステム
通常モードは全5ステージ構成。人間の脳を模して作られたCon-Humanのステージ名はそれぞれ人間の思考を構成する要素となっている。
前作からの追加要素
など。
本作は大きな特徴を2つもっている。ひとつは「GNet - Personal data - Administer」と呼ばれるシステムで、これはプレイヤーのデータのネームエントリーをして保存するシステム。このシステムの採用で、得点や攻略記録の保存の他、そのプレイヤーに合わせたゲーム展開が行われるようになっている。もうひとつの「Ground - Part - Arrengement」は、ステージのマップ構成と各ステージ中の敵配置をランダム化する機能。名前を登録することで、前回遊んだマップか新規のマップかを選択できるようになる。
WR-01R
コンピュータネットワークCon-Humanへの接続媒体ウェイブライダーの1号機。前方拡散型のショットと、最大8箇所までロックオンして個別攻撃するロックオンレーザーを装備。
WR-02R
ウェイブライダーの2号機。真正面に発射するレーザーショットと、最大16箇所をロックオンして順に攻撃するサンダーレーザーを装備。
レイクライシス ゲームシステム
WR-03
一定条件を満たすと選択可能になるデータ保存プレイの特典。条件を満たす前でもゲーム開始前に隠しコマンドを入力すれば使えるが、その都度入力しなおす必要がある。全方位ホーミングミサイルと 24箇所までロックオンできる光子魚雷を装備。
光子魚雷は敵に着弾すると爆発。爆風が残っている間にさらに命中させると最大255倍までヒット数とスコア倍率が上昇する。
42パターンある標準マップセット（No表記）から2、3、4面となる3ステージがランダムに選択され、導入ステージから最終ステージ突入前まで流れ続けるBGMが1曲選曲される。
ゲームオーバー後にデータ保存を行うことで、次回プレイ時に前回のマップセット（PREVIOUS）か、未選択からランダムで選ぶ（NEW）かを選択できるほか、後述の条件を満たした場合は5つあるステージから3ステージを任意選択できる（重複は不可）。なお、家庭用のスペシャルモードではステージ順が固定となり、マップやサウンドにも独自のアレンジが施された。
ステージ間の区切りにレイストームの様なホワイトアウト演出はなく、レイフォース同様にノンストップ進行。ボス攻略毎にリザルトともにステージ移動演出が入る。
レイクライシス ゲームシステム
エンディングは以下の通り。
プレイ画面の端でリアルタイムで上下するパーセンテージ表示。登場する敵を倒さずに逃がすとCon-Humanの侵食率が大幅に上がり、倒すと侵食率が下がる。これが侵食率システムである。
この侵食率に応じて難度が変わるほか、100%に達した場合、アーケード版、家庭用オリジナルモード、iPhone/Android版では「強制的にランクが最高近くになり最終ボスに移行、必ずバッドエンディングになる」。家庭用スペシャルモードでは「60分の1秒ごとに1000点の減点」が課される。
アーケード版では80%を超えると侵食率が大幅に下がる救済キャラクターが多数出現するので通常プレイで侵食率が100%に達することはまず無い。
クリア時のボーナスも侵食率が低いほど高くなるが、例外的に90%以上の場合は逆に高くなる。
なお、侵食率とは別に内部で256段階のゲームランクも設定されており、敵の攻撃の激しさなどはこちらで決定される。隠しコマンドで難度MAX設定というものがあるが、これは256段階より更に上の最高難度でランクを固定してプレイするモードであり、その難度は非常に高い。
レイクライシス ゲームシステム
TAITO G-Netはプレイヤーのプレイデータを保存する機能を持つ。
プレイヤーは初回プレイ時にプレイヤーネームとなる3文字と、最後にパスワードとなる1文字を入力。以後、基板はネームごとにプレイ経過を記録する。プレイヤーは再プレイ時にネームとパスワードを入力すれば、プレイ経過（ハイスコア、マップパターンのプレイ状況など）を継続して使用することができる。エントリーした場合の特典として、以下のものが挙げられる。
またコマンド入力でもできるが、デフォルトで選択できるようになるものとして、
データは64人分まで保存され、これを超える人数がエントリーした場合は、最も古いデータから順に消去される。
データ管理システムは家庭用でも採用されている。
レイクライシス 家庭用移植版
家庭用には、単体でも移植されたほか、前作『レイストーム』とカップリングされ『SIMPLE1500シリーズ Vol.75 THEダブルシューティング ～レイストーム×レイクライシス～』としてもリリースされた。また2017年8月9日には「初の完全移植」を謳ってiOS/Androidにも移植された。
2023年3月9日に発売する『レイズ アーケード クロノロジー』では、レイシリーズの一作としてアーケード版を収録。こちらは解像度をHDリマスター化した「レイクライシスHD」も収録される。両モード共通で、ガジェット機能やリワインド、リプレイなどの機能が実装されている。
PS/PC版には、アーケード版からの変更点が多い。
全ステージセレクト可
5つの全ステージを任意に選択できる（重複も可）。その為固定ステージはCONNECT演出前の導入部のみ。
プレイ画面の変更
1人プレイ専用となった為、それに応じて画面レイアウトのアレンジがなされた。
ローディング画面
ステージ導入部分のCONNECT演出時やステージクリア時、及びボス前に画面が暗転するローディングがあり、アーケード版とは違ったCONNECT画面とステージクリア画面、ボス出現前にボス名が表示されるダライアスのようなアラート画面の演出がある。その為アーケード版のBGMが途切れることなくステージが進むノンストップ進行は無くなっている。
レイクライシス 家庭用移植版
ボス耐久力表示のオミット
ステージボスの周囲に表示されていた耐久力を示すリングオブジェクトがオミット。
自機のカラーチェンジ
自機のカラーを4パターンから選択できる。
スペシャルモード
アレンジされたステージを通しでプレイするモード。ステージ順が固定で、アイテム効果が一新、自機が常にフルパワーなど、多くの変更が加えられている。BGMも新作。コンティニューは無く、スコアが記録されるのは最後までクリアした時のみ。製作者曰く「難易度を最高に設定しサバイバルゲームにするのが本当の遊び方」とのこと。
ステージ6発生条件の易化
「ノーコンティニュー、かつdis-human撃破後の侵食率25%以下」だったものが「コンティニュー5回以内で（侵食率を100%にせずに）5ステージ通してクリア」に変更となった。
隠し機体の変更
アーケード版で隠し機体であったWR-03がデフォルトで使用可能。また、WR3機種全てでinfinityを撃破すると、前作『レイストーム』の機体R-GRAY1･R-GRAY2が出現する。R-GRAYシリーズの性能は、前作『レイストーム』に近く、総合的な攻撃力が高くなるように調整されているが、スペシャルアタックの範囲がやや狭く、画面下端へのロックオンもできない。
レイクライシス 家庭用移植版
ポケットレイ
PocketStationにミニゲーム『ポケットレイ』をダウンロードできる。『ポケットレイ』をクリアしたデータをロードすると、スペシャルアタックのゲージ増加速度が3倍になるオプションを選択可能になる。
アートギャラリー
スペシャルモードを最後までクリアすると、オプションの項目を選択すると作品を描いたアートギャラリーが見られる。
iOS/Android版のアーケードモードはノンストップ進行も含めてアーケード版を概ね完全移植しているが、PS版と同じくWR-03が最初から使用可能である。またPS版のスペシャルモードと同じBGMを使用した、全ステージを通してプレイする「リミックスモード」が追加されている。ただしリミックスモードのBGM以外の要素はアーケード版準拠であり、R-GRAY系列機は登場せず、infinityの出現条件もアーケード版と同じになっているなど全体的にはアーケード版ベースの移植の趣が強い。
レイクライシス 音楽
本作もBGMはZUNTATAのTAMAYO（河本圭代）が担当。本作のサウンドトラックも、ZUNTATA独自の本作のオリジナルストーリーがつづられている。なお、本作のBGMは1つのBGMがステージ1-4を通して流れる仕様で、ステージ2に選択されたステージによりBGMが決まる。家庭用スペシャルモードもこれに準じているが、ステージ構成は固定なので、楽曲もオリジナルの道中用と最終ボス用の新曲がそれぞれ1曲ずつのみである。2017年に配信されたiOS/Android版には下田祐による新アレンジが1曲追加されている。
空想
空想（くうそう）
実在しない物、事柄に対して「空想上の産物」「空想上の生物」などと用いられる。物語の多くは空想を出発点としている。サイエンス・フィクションは科学的空想を元にした空想物語であり、ファンタジーは神話や伝説、神秘思想を元にし、またホラーは心霊を題材とした空想物語とも言える。
Amazon.com
Amazon.com, Inc.（アマゾン・ドット・コム・インク、IPA: [/æməzɒn/]）は、アメリカ合衆国のワシントン州シアトルに本拠地を置く企業である。主軸はインターネット経由の小売であるが、その他にもクラウドコンピューティングなどを手掛けている。
同社は「世界で最も影響力のある経済的・文化的勢力の一つ」と呼ばれ、世界で最も価値のあるブランドとされている。またビッグテックの一つである。
2025年現在、Amazon がアメリカ国外でサイトを運営している国はアイルランド、アラブ首長国連邦、イギリス、イタリア、インド、エジプト 、オーストラリア、オランダ、カナダ、サウジアラビア、シンガポール、スウェーデン、スペイン、ドイツ、トルコ、ブラジル、フランス、ベルギー、ポーランド、メキシコ、中国、南アフリカ及び日本の23カ国である。
Amazon.com 歴史
1993年当時、ジェフ・ベゾスが働いていた D.E.ショーで、話題になっていたインターネットについて調査を任され、インターネットが急速に世界規模で普及しつつあることを知り、ベゾスはインターネットによる物販の可能性を確信し、D.E.ショーを退職して起業することを決断する。
Amazon の設立は、創業者ジェフ・ベゾスが「後悔の最小化フレームワーク」と呼ぶ、ベゾス自身の考え方の結果としてもたらされた。つまり、ベゾスが起業を決意したのは当時のインターネット・バブルにすぐに加わらないことで未来に生じる後悔を避けるためだった。
1994年、30歳のベゾスはウォール街のヘッジファンド「D. E. Shaw & Co.」のシニア・バイス・プレジデントを退職し、ワシントン州シアトルに転居した。シアトルでベゾスは、のちに Amazon.com となる企業のための事業計画に取り組んだ。
1993年7月5日、ベゾスはCadabra, Inc.という名の会社をワシントン州の法人として登記した。1994年1月、ある弁護士が「Cadabra」を「cadaver（死体）」と聞き間違えた出来事を受けて、ベゾスは社名を変更することになった。
Amazon.com 歴史
ベゾスは1994年9月25日に「relentless.com」というドメインを購入しており、自身のオンラインストアを「Relentless」と名付けることも一時考えたが、友人から「情け容赦ない」という意味のその名前は不穏であると指摘されたこともあり思いとどまった。現在も relentless.com のドメインはベゾスによって所有されており、アクセスした際には amazon.com へリダイレクトされる。
ベゾスは、社名を「Cadabra, Inc.」から変更するにあたって、辞書を引いて言葉を探した。ベゾスが「アマゾン」という単語を選び出したのは、それが「エキゾチックで変わった」場所であり、自身のインターネット事業のイメージに合致していたためだった。加えて、アルファベット順に並べられた場合に一番上に現れる「A」から始まる名称が好ましいという事情もあった。さらに、アマゾン川は世界最大の河川であり、ベゾスの計画もまた、自らのオンラインストアを世界最大の商店にすることだった。
Amazon.com 歴史
電子商取引の年間成長率を2,300パーセントと予測する、あるインターネットの将来についてのレポートを読んだあと、ベゾスはオンラインで販売できる20種類の商品のリストを作った。次にベゾスは、このリストからもっとも有望と思われる5種類の商品を絞り込んだ。それらの商品は、コンパクトディスク、コンピュータハードウェア、コンピュータソフトウェア、ビデオ、そして書籍だった。最終的に、文学への大きな世界的需要、書籍は低価格であること、膨大なタイトルが出版されていることなどを考慮し、ベゾスは自身の事業をオンライン書店とすることを決めた。
Amazon 創業の地は、ベゾスが借りていたワシントン州ベルビューの自宅ガレージとされている。
1995年7月、Amazon.com はオンライン書店としてのサービスを開始した。Amazon.com で最初に売れた本はダグラス・ホフスタッターの著作『流動的思考と創造的類推』だった。サービス開始後の最初の2か月で、Amazon はアメリカの50の州すべてと、世界の45か国以上で書籍を売り上げた。最初の2か月における Amazon の週間売上は、最高で2万米ドルだった。
ベゾスによれば、ブリック・アンド・モルタルの書店は最大規模のものでも15万種類の本しか販売できないが、オンラインの書店では既刊の書籍すべてを取り扱うことも可能だった。
Amazon.com 歴史
1995年10月、Amazon は一般に向けた自社の告知を行った。1996年6月、Amazon はデラウェア州の法人として再登記された。1997年5月15日、Amazon.com は NASDAQ に上場（ティッカーシンボルは AMZN）し、1株あたりの価格18.00米ドルで新規株式公開した（1990年代末に行われた3回の株式分割の結果、1株1.50米ドルとなった）。
Amazon は他社に先駆けて、ブランドを構築することを重要視していた。出資者たちには、数年ほどは赤字のままだと説明していた。目先の利益に捉われず積極的に投資を行うことで、他社サービスより先んじて市場シェアを獲得することに専念した。
ベゾスは1997年、ある取材に対して「我々のビジネスモデルに他社がコピーできないような特色はない。だが、考えてみれば、マクドナルドのビジネスモデルも他社にコピーされたが、それでもマクドナルドは数十億ドル規模の企業になることができた。その大きな要因はブランドネームだ。そして、インターネット上ではブランドネームが現実世界よりも大きな意味を持つんだ」と述べた。