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プルシリーズ ゲームでの登場
ギレンの野望シリーズ
プルとプルツーに加え、ゲームオリジナルキャラクターとしてプルクローン1〜5が登場。クローン5人の能力値はそれぞれ差別化が図られているが、強化人間であるためか、全員ともに「魅力」の数値は0のまま、一切上昇しないことが特徴。
ガンダム無双
プルでは『機動武闘伝Gガンダム』のドモン・カッシュや『新機動戦記ガンダムW』のミリアルド・ピースクラフトとのタッグ、プルツーでは『機動戦士Ζガンダム』のエマ・シーンや『∀ガンダム』のロランとのタッグを組むというクロスオーバー的シナリオがある。また、マリーダは『ガンダム無双3』でDLCとして登場する。
機動戦士ガンダム vs.シリーズ
『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS』ではプル・プルツー・マリーダが登場する。
『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス』では、プルツー、マリーダがプレイヤーキャラとして、プルがプレイヤーナビとして登場する。
2017年7月6日発売の『ガンダムバーサス』でプルツー役の声優が本多陽子に変更されている。
ガンダムジオラマフロント
プル、プルツー、マリーダが登場。プルとプルツー役の声優は、本多知恵子から本多陽子に変更されている。
プルシリーズ 評価
書籍『愛と戦いのロボット 完全保存版』で発表されたアンケート「みんなで選ぶロボットアニメーションベスト100」では、「一番お気に入りのヒロインは？」でプルが第5位、プルツーが第52位にランクインした。
Microsoft DirectX
Microsoft DirectX（ダイレクトエックス）は、マイクロソフトが開発したゲーム・マルチメディア処理用のAPIの集合である。オーバーヘッドを少なくしたデバイスの仮想化・抽象化を提供する。Windows・Xbox・Xbox 360・Xbox Oneなど、マイクロソフト製のプラットフォームおよびデバイスにおいて広く利用されている。APIの一部はハードウェアアクセラレーションに対応しており、DirectX互換のハードウェアとデバイスドライバーが搭載されたコンピュータ上では、CPUの負担を低減しつつ高速処理することができる。グラフィックスに関しては、DirectX (Direct3D) 互換のGPU（ビデオカードやオンボードグラフィックスなど）を利用することにより、高品質の2次元・3次元コンピュータグラフィックスを高速にレンダリングできる。
Microsoft DirectX DirectX Runtime
DirectXのランタイム (DLL) には大きく分けて2種あり、1つはd3d11.dllやd2d1.dllなどのような基本ランタイム、そしてもう1つはd3dx11_43.dll、D3DCompiler_43.dll、XAudio2_7.dllやxactengine3_7.dllといったSDK依存の追加ランタイムである。前者はWindowsオペレーティングシステム (OS) のセットアップ時（プリインストール）、もしくはMicrosoft Update/Windows Updateなどを通して最新のサービスパックや更新プログラムの適用時にシステムコンポーネントとして標準インストールされる一方で、後者はアプリケーションの開発に使用したDirectX SDK（Windows SDK）のバージョンに依存し、またMicrosoft Update/Windows Update経由でのインストールはできないため、DirectXアプリケーションの利用者がマイクロソフトの配布サイトからDirectXエンドユーザーランタイムのセットアッププログラムをダウンロードして明示的にインストールするか、もしくはDirectXアプリケーションの開発者がアプリケーションのセットアッププログラムに必須ランタイムのインストール機能を含める必要がある。なお、Windows SDK 8.0付属のD3DCompiler_46.dllや、Windows SDK 8.1/10付属のD3DCompiler_47.dllなどは、OSによっては標準でインストールされておらず、また単独のエンドユーザー向けインストーラーも提供されていないため、開発者が対象環境に応じて明示的にアプリケーションに同梱しておく必要がある。.NET Framework 4.7はD3DCompiler_47.dllに依存しているが、インストーラーに含まれていないため、Windows 7などの旧環境では別途D3DCompiler更新プログラムを事前に適用しておく必要がある。
Microsoft DirectX DirectX Runtime
Windows 8.x以降は前者の基本ランタイムに加えて後者の追加ランタイムのうち特定のバージョン（XInput1_4.dllやXAudio2_8.dllなど）が最初からシステムコンポーネントとしてプリインストールされており、Windows 8/RT向けストアアプリ、Windows 8.1/RT 8.1向けストアアプリおよびユニバーサルWindowsプラットフォーム (UWP) アプリの開発では基本ランタイムと、この特定のバージョンの追加ランタイムのみを使うことができる。
Microsoft DirectX DirectX Runtime
DirectXを使用したアプリケーションプログラムを実行する際、「xxx.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。……」といったエラーに対処するには、DirectXランタイムのアップデートが必要になる。ただし、使用するOSによっては完全に実行不可能である場合もある。例えばWindows XPではDirectX 10以降を使用したアプリケーションは実行できない。また、Windows Vista/7/8.xではDirectX 12を利用することはできない。
Microsoft DirectX コンポーネント群
DirectXの機能のうち、大部分はCOMインターフェイスの形で提供されている。DirectXのランタイムライブラリとSDKは、いずれもマイクロソフトのウェブサイトから無償でダウンロードできるが、プロプライエタリでソースコードは非公開である。また、単独のDirectX SDKは「June 2010」が最終バージョンであり、Windows 8向けの開発キットであるWindows SDK 8.0がリリースされた際にWindows SDKへと統合された。PIX for WindowsなどのツールやD3DXライブラリはSDK統合の際に廃止され、代替としてGraphics DiagnosticsがMicrosoft Visual Studioに用意されたり、DirectX Tool Kitなどのオープンソースライブラリが開発・公開されたりしている（#補助ライブラリ）。
Microsoft DirectX コンポーネント群
DirectX Graphics: DirectX 8からの名称。
Direct3D (D3D) : 3次元グラフィックス。DirectXの進化の歴史においてもっとも重要なコンポーネントとなっており、DirectXといえば間接的にDirect3Dを指していることがある。
DirectCompute: Windows 7以降で利用可能な、GPGPU用API。実際にはDirect3D 11/12の一部である。DirectX 11をサポートするためのプラットフォーム更新プログラムとしてWindows Vistaにもバックポートされた。
DirectML (Direct Machine Learning) : DirectX 12上に構築された、機械学習向けのローレベルなアクセラレーションライブラリ。Windows 10 1903以降で利用可能。2019年に発表し、2025年に開発終了。
DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) : Direct3D 10以降のグラフィックス基盤API。デバイスとの通信など、ローレベルタスクを担当する。
Direct2D (D2D) : Windows 7以降で利用可能な、新しい2次元グラフィックスAPI。バージョン1.0はWindows Vistaにもバックポートされた。
Microsoft DirectX コンポーネント群
DirectWrite: Windows 7以降で利用可能な、新しい高品位テキスト描画API。バージョン1.0はWindows Vistaにもバックポートされた。
DirectDraw: 2次元グラフィックス（DirectX 7まで存在したが、DirectX 8以降はDirect3Dに吸収された）。
DirectComposition: Windows 8以降で利用可能な、変形やアニメーションなどを伴う高性能なビットマップ合成を可能にするAPI。DWM機能の一部をアプリケーション側に解放し、シームレスな連携を可能にする。
DirectX Audio: DirectX 8からの名称。
XAudio2: XboxのサウンドAPIであるXAudioから発展したもの。DirectSoundの後継。
X3DAudio: XAudio2と組み合わせて使用される、空間音響ライブラリ。
XACT: オーサリングツールを含む高レベルオーディオエンジン。更新終了。
DirectSound: サウンド再生および録音。更新終了。
DirectSound3D (DS3D) : 3次元サウンド再生。
DirectMusic: DirectMusic Producerで作成された音楽トラックの再生。更新終了。
DirectX APIは基本的にSide-by-Sideであり、複数のバージョンが競合することなく共存できるため、例えばDirectX 11がインストールされている環境でもDirectX 10およびそれ以前のバージョンを利用することは可能である。また、更新が終了したAPIのうち、OSに標準インストールされているコンポーネントに関しては、Windows 10などの新しいOSでも引き続きデスクトップアプリケーションにて標準的に利用すること自体は可能だが、Direct3D 8などのようにネイティブ64ビット版が用意されていないものも存在する。
Microsoft DirectX リリース履歴
DirectX 12およびDirectX 11.3はWindows 10 (Windows 10 for Desktop, Windows 10 for Xbox One, Windows 10 for Phone) 専用のバージョンである。PC用Windows 10のほか、Xbox One用Windows 10にも対応する。DirectX 12はWindows Phone (Windows 10 Mobile/Windows 10 IoT) にも対応することが報じられているが、DirectX 12/WDDM 2.0に対応するデバイスドライバーおよび機能レベル11_0以上に対応するハードウェアが必須となる。
DirectX 11.2はWindows 8.1以降/Xbox One専用のバージョンである。
Microsoft DirectX リリース履歴
Windows 7（一部DirectX 11.1に対応）/Windows VistaにおいてはDirectX 11.0、Windows XP・2000/Me/98/98SEはDirectX 9（9.0c）、Windows 95はDirectX 8（8.0a）が最新バージョンとなる。ただしPC-9800シリーズの場合はDirectX 7（7.0a）が最新バージョンであり、それ以上のバージョンは制限を解除しないとインストールできないようになっている。またWindows NT 4.0ではSP3以降に付随するDirectX 3相当機能が最新バージョンとなる。
Microsoft DirectX リリース履歴
一部のバージョンに関しては、Windows UpdateやWindowsストアを通じて、OSが対応する最新のDirectXをサービスパックなどの機能更新プログラムとともに入手することが可能である。例えばWindows XPの場合、Windows Update経由でSP2と同時にDirectX 9.0cを入手できる。Windows Vistaの場合、SP1と同時にDirectX 10.1を、またSP2+Platform Updateと同時にDirectX 11を入手できる。なお、DirectX 10以降は、Windows Display Driver Modelの導入を始めとして、Windowsのグラフィックスアーキテクチャに大規模な修正が加えられたことから、Windows XPなどの旧Windows製品では利用できない。新しいOSでは、対応する最新バージョンよりも古いバージョンのDirectXに関しても基本的にすべて利用可能である。
DirectX 4はリリースされなかった。Raymond Chenの著書The Old New Thing（邦訳：Windowsプログラミングの極意 歴史から学ぶ実践的Windowsプログラミング!）によると、DirectX 3がリリースされた後に、マイクロソフトは後継のバージョン4と5の開発を同時に始めた。バージョン5がより実りの多いものになる予定だったのに対し、バージョン4は小幅な機能拡張を伴う短期リリース版となる予定だった。しかしDirectX 4に実装される予定の機能はゲーム開発者の興味をそそらず、そのためDirectX 4はキャンセルされ、すべての機能をDirectX 5に組み込むことになったが、すでに執筆されていた多数のドキュメント内ではこれら2つのバージョンを明確に区別していた。マイクロソフトは混乱を避けるため、バージョン5をバージョン4にリネームするようなことはせず、バージョン4をスキップすることにした。
Microsoft DirectX 歴史
1994年終盤、マイクロソフトはWindows 95をリリースしようとしていたが、当時のプログラマは、Windows 95よりもむしろDOSの方がゲームプログラミングに適していると考える傾向にあった。「どのようなプログラムを作れるか」というのはOSの評価基準として大きなウェイトを占める。マイクロソフトの三人の社員、クレイグ・アイスラー (Craig Eisler)、アレックス・ジョン (Alex St. John)、エリック・イングシュトローム (Eric Engstrom) は、この傾向を危惧していた。
DOSの環境下では、プログラムはビデオカード、キーボード、マウス、サウンドカードなど様々なシステムパーツに直接アクセスできていたが、Windows 95ではメモリ保護のためにこれらの直接のアクセスが制限されてしまっていた。あと数か月でWindows 95がリリースされるという中で、マイクロソフトはWindows 95におけるプログラムの自由度を上げる仕組みを作り上げなければならなかった。アイスラーとジョンとイングシュトロームの三人はこれらの問題解決に乗り出した。こうして作られたのがDirectXである。
Microsoft DirectX 歴史
DirectXの開発プロジェクトには「The Manhattan Project」というコードネームが付けられた。後年のShacknewsによるアレックス・ジョンへのインタビューによると、これは第二次世界大戦における原子爆弾の開発プロジェクト「マンハッタン計画」をなぞったもので、日本製のゲームコンソールをPCで（究極的にはXboxで）押しのけるための取り組みであったからだという。またプロトタイプのDirectXのロゴには、放射能標識に似たものが用いられていたが、マイクロソフトの広報によって差し止められ、「X」の形状にするために脚を1本加えたロゴに変更された。なお、その後もバージョン6までのDirectXには大量破壊兵器にちなんだと推測される開発コードネームが付けられていた。
DirectXの開発メンバーたちは、社内で「Beastie Boys」（野蛮な若者）と呼ばれ、クビの圧力にさらされながら開発を進めた。マイクロソフトの経営陣は当初、Windowsをゲームプラットフォームにする気がなかったため、彼らの活動を評価していなかった。
Microsoft DirectX 歴史
1995年8月（日本では同年11月）にWindows 95がリリースされた後、DirectXの最初のバージョンは「Windows 95 Game SDK」として1995年9月にリリースされた。これはWindows 3.1にあったWinG APIとDCI (Display Control Interface) を32ビット用に移植したものである。このとき、マイクロソフトはATIの開発チームからゲームグラフィックの基本部分についての技術提供を受けた。これ以降、アイスラー（開発リーダー）、ジョン、イングシュトローム（プログラム責任者）の三人のチームを中心としてDirectXの開発が進められ、最終的にはこれ以降のすべてのWindowsにおいてDirectXがマルチメディア機能を担うことになった。DirectX 1から5までの開発でのドタバタは、アイスラーのブログに詳しく書かれている。
Microsoft DirectX 歴史
DirectXの登場より前に、マイクロソフトはOpenGLをWindows NTに搭載してしまっていた。OpenGLは、動作に（当時においては）ハイスペックな環境が必要だった上に、用途もCADやエンジニアリングに限られていた。そんな中Direct3Dは、ゲーム用としてはオーバースペック気味だったOpenGLの軽量版として設計され、ここからDirect3DとOpenGLとの、ユーザー同士の対立が始まった。Windows専用だったDirect3Dはマイクロソフトの3E戦略（embrace, extend, extinguish―吸収、拡大、根絶）だとOpenGLユーザーから非難されることとなった。しかしDirectXには、サウンドやジョイスティックなど、OpenGLがカバーできない機能が含まれていたため、DirectX上の他のAPIとOpenGLとを組み合わせて使われることが多かった。後にはOpenGLとSDLの組み合わせも多い。OpenGLはDirect3Dが先行して実装したジオメトリシェーダーやコンピュートシェーダーといった機能を数年遅れで取り入れるなど、Direct3Dの影響を受けている部分がある。
Microsoft DirectX 歴史
PCだけでなくコンシューマーやアーケードのゲーム機でも、OSとしてWindowsを採用し、ゲーム開発用APIとしてDirectXが利用されるケースも出始めた。1998年（北米では1999年）に登場したセガのドリームキャストでは、Windows CEとともにDirectX 5.0のカスタマイズ版が世界で初めて用いられた。その後、WindowsとDirectXは2001年（日本では2002年）に登場したマイクロソフトの初代Xboxでも採用された。OSはWindows 2000を軽量化したカスタマイズ版だが、HDDではなく各ゲームのDVD-ROMから読み込んでブートする形式だった。XboxのコンソールAPIはマイクロソフトとNVIDIA（Xboxのカスタムグラフィックスチップの開発元）で共同開発された。Xbox APIはDirectX 8.1に近いが、コンソール上からアップデートができないところがPCや他のコンソールと異なる。XboxのコードネームはDirectXboxだったが、商品名は短縮してXboxとなった。
2001年にリリースされたWindows XPには、DirectX 8.1が標準搭載された。
Microsoft DirectX 歴史
2002年にマイクロソフトは、以前よりもはるかに長いシェーダープログラムを扱えるシェーダーモデル2.0（頂点シェーダー2.0、ピクセルシェーダー2.0）と高級シェーディング言語HLSLをサポートしたDirectX 9をリリースした。2004年8月にはさらに機能を強化したシェーダーモデル3.0を導入したDirectX 9.0cをリリースし、それ以降もD3DXやXAudio2といった拡張ライブラリやOS非標準コンポーネントを中心にDirectX SDKおよびエンドユーザーランタイム一式の更新が続けられた。
DirectX SDK February 2005を最後に、DirectShowはDirectX SDKから取り除かれ、代わりにMicrosoft Platform SDKへ移動された（DirectX SDK April 2005以降にはDirectShow関連ファイルが含まれない）。しかしPlatform SDKに付属するDirectShowのサンプルをビルドするためにはDirectX SDKが必要である。
2005年に登場したXbox 360には、Windows 2000のカスタム版が搭載された。GPU (Xenos) はATI製で、機能的にはDirectX 9.0c世代だが、DirectX 10世代GPUの特徴である統合型シェーダーアーキテクチャを先行して採用していた。
Microsoft DirectX 歴史
2006年にリリースされたDirectX 10は、WDDM/DWM/DXGI 1.0とともにWindows Vista専用として提供され、Windows XP以前のOSにはバックポートされなかった。
なお、Windows Vista以降には、Direct3D 10とともに、WDDMに対応したDirect3D 9の改良版としてDirect3D 9Exも搭載されている。Windows VistaのWindows AeroはDirect3D 10ではなく9Exで描画されており、グラフィックスハードウェアがDirect3D 10（シェーダーモデル4.0）に対応していなくとも、Direct3D 9（シェーダーモデル2.0/3.0）世代のハードウェアとWDDM 1.0に対応したデバイスドライバーがあればAeroが利用可能となっている。Direct3D 9ExはのちにWindows 7でフリップモードが追加されている。
DirectX SDK August 2007を最後に、DirectMusicはDirectX SDKから取り除かれた。
2008年にはWindows Vista SP1と同時に、DirectX 10のマイナーバージョンアップとしてDirectX 10.1がリリースされた。
Microsoft DirectX 歴史
2009年、Windows 7と同時にDirectX 11がリリースされた。DirectX 11のうち、GPGPUのために導入されたAPIであるDirectComputeについては、当初はDirectX 11（シェーダーモデル5.0）世代のハードウェアのみに対して提供される予定だったが、2008年11月に開催されたハードウェア技術者向け国際会議「WinHEC 2008」にて「DirectX 10世代のハードウェアでもサポートする」との発表があった。最終的に、DirectX 10.x（シェーダーモデル4.x）世代のGPUでも、DirectX 11 APIを通してDirectComputeが利用できるようになった。なおWindows Vista SP2およびWindows Server 2008 SP2向けのプラットフォーム更新プログラムKB971644には、DirectX 11のバックポートが含まれている。
Microsoft DirectX 歴史
DirectX 11.0のリリース後、Windows 8/8.1向けにそのマイナーアップデート版としてDirectX 11.1/11.2がリリースされた。Windows SDK 7.1およびDirectX SDK June 2010までは、Windows SDKとDirectX SDKとが別々に提供されてきたが、Windows SDK 8.0ではDirectX SDKと統合された。つまり、DirectX 11.1/11.2の開発環境は、Windows SDK 8.0/8.1に統合されることになった。Visual Studio 2012/2013には、それぞれWindows SDK 8.0/8.1がバンドルされている。なお、Windows SDK 8.0以降では後述するようにいくつかの補助ライブラリが廃止されているものの、DirectX 9/10/11のコアライブラリは含まれているため、Windows XP/Vista/7向けのDirectXアプリケーションを開発することも可能である。しかし、Windows SDK 8.0/8.1に同梱されているXAudio2 (v2.8) はWindows 8以降でしか利用できないため、旧OS上でも利用可能なXAudio2 (v2.7以前) を利用するアプリケーションを開発する場合は旧DirectX SDKが別途必要となる。
Microsoft DirectX 歴史
2013年3月に、Windows 7 SP1およびWindows Server 2008 R2 SP1向けのプラットフォーム更新プログラムKB2670838がリリースされた。この更新プログラムには、DirectX 11.1のバックポートも含まれている。なお、KB2670838の副作用として旧DirectX SDKに付属するグラフィックス分析ツールPIX for Windowsが動作しなくなる。DirectX 11.1がインストールされた環境では、代わりにVisual Studio 2012以降に統合されているGraphics Diagnosticsを使う必要があるが、Windows 7上では一部の機能が利用できない。
DirectX 11は2009年にリリースされてからDirectX 11.1/11.2のようなマイナーチェンジに終始し、メジャーアップデートとなるDirectX 12のロードマップは長らく示されていなかった。その間、OpenGLは組み込み向けのOpenGL ESとともに順調にバージョンアップを重ね、DirectX (Direct3D) に追いつくだけでなく一部ではDirectXを超える機能をサポートし始めていた。また、AMDは従来のDirectXやOpenGLよりもハードウェアに近いローレベルな制御を可能とする独自APIとして2013年にMantleを発表した。
Microsoft DirectX 歴史
DirectXが最先端のリアルタイムグラフィックスシーンを牽引していた時代から変化を迎えつつあったが、GDC 2014ではついにDirectX 12の発表が行なわれ、特にDirect3D 12に関してはDirect3D 11までの高レベルAPIを刷新し、オーバーヘッドを低減したゲームコンソールに近いローレベルな制御を可能とするグラフィックスAPIとなることが明らかにされた。
DirectX 12はWindows 10専用としてそれに標準搭載される形で2015年7月に正式リリースされ、コマンドキューベースの効率的なマルチスレッドレンダリング機能や、マルチGPUによる分散レンダリングの標準化など、近代的なハードウェア設計に沿う形で革新的な多数の機能を備えるに至っている。
一方で、従来の手厚い高レベルレイヤーであるDirectX 11にも、DirectX 12で導入された新機能の一部が盛り込まれる形で、DirectX 11.3/11.4のようにDirectX 12と平行してアップデートが継続されている。
2018年にリリースされたWindows 10 October 2018 Updateでは、DirectX Raytracing (DXR) の機能が追加された。アップデートされたDirectX 12 APIを通じて、DXR対応ハードウェア上でリアルタイムレイトレーシングを実行できるようになった。また、Windows 10バージョン1903では、DirectX 12をベースに実装された機械学習用のローレベルAPIとして、DirectMLが追加された。
マイクロソフトは2020年3月、「DirectX 12 Ultimate」を発表した。PCとXbox Series Xのグラフィックスプラットフォームを統一し、ゲームエコシステム全体の拡大を図ることを目的としている。Windows 10バージョン2004以降で利用可能。
DirectX 12 Ultimateは以下の4つの技術から成る。下位互換性があるので、DirectX 12 Ultimateに対応しているハードウェアはDirectX 12を使用する既存のアプリケーションを実行することもできる。
Microsoft DirectX 補助ライブラリ
DirectXのうち、Direct3Dにはマイクロソフト純正の補助ライブラリとして、D3DX (Direct3D Extension) と呼ばれるDirect3D拡張ライブラリが存在する。Direct3D自体はバッファ／テクスチャメモリの管理やプリミティブの描画といった比較的ローレベルかつ最低限の機能しか持たないが、D3DXには3Dグラフィックスプログラミングで必要となる算術演算、スプライト、メッシュ／テクスチャの読み書きといった比較的高レベルの機能が実装されている。主にDirect3D 9向けのD3DX9、Direct3D 10向けのD3DX10、そしてDirect3D 11向けのD3DX11およびD3DCSX11が存在する。多くのD3DX機能はd3dx9_XX.dll、d3dx10_XX.dll、d3dx11_XX.dllなどのコンポーネントに、C/C++用の関数・クラスや、COMインターフェイスとして実装されている。D3DXランタイムはDirect3D本体（コアコンポーネント）とは異なり、前述のようにWindows OSのセットアップやWindows Updateによるシステム更新ではインストールされず、またアプリケーションの開発に使用したDirectX SDKのバージョンによって必要となるDLLが異なるため、エンドユーザー環境でD3DXを使用するためにはDirectXエンドユーザーランタイムのインストールが必要となる。エンドユーザーランタイムのインストーラー最終バージョンでは、過去のDirectX SDK（June 2010まで）に対応するランタイムがすべてインストールされる。
Microsoft DirectX 補助ライブラリ
Windows SDKとDirectX SDKが統合されたWindows SDK 8.0では、D3DXは（D3DCSX11を除いて）廃止され、SDKに新しいバージョンが同梱されなくなっている。廃止されたD3DXの代わりに、Windows SDK 8.0以降では算術ライブラリとしてDirectXMathが標準提供されている。また、DirectXTK、DirectXTex、DirectXMesh といったオープンソースのC++専用補助ライブラリが開発され、MITライセンスでGitHubにて公開されている（開発当初はMs-PLライセンスでCodePlexにて公開されていた）。なおWindows 8およびVisual Studio 2012以降でも旧DirectX SDKをインストールするか、DirectXエンドユーザーランタイムをインストールすることでD3DXを利用することは可能だが、Windowsストアアプリ（WinRTアプリ、Modern UIアプリ）の開発ではD3DXを使用することはできず、D3DXを使用できるのはデスクトップアプリケーションのみとなっている。
Microsoft DirectX 補助ライブラリ
そのほか、旧DirectX SDKにはDXUTと呼ばれるフレームワークがソースコードごと同梱されており、SDKに付属するマイクロソフト公式のサンプル実装に使われていたほか、NVIDIA・インテル・AMDといったハードウェアベンダーが独自に作成・公開するDirectXサンプルにもフレームワークとしてしばしば使われていたが、DXUTもWindows SDK 8.0以降には同梱されない。DXUT自体はDirectX 11.x用のもの (DXUT11) がGitHubにて公開・メンテナンスされている。Effects 11 (FX11) と呼ばれるシェーダーエフェクトフレームワークも、DXUT同様にGitHubに移管されている。また、Visual Studio 2012以降には、Direct3D/Direct2DベースのWinRTアプリケーションプロジェクトテンプレートが含まれている。
Microsoft DirectX 補助ライブラリ
旧DirectX SDKの最終バージョンJune 2010がサポートするVisual Studioはバージョン2008/2010のみだが、旧SDKに付属していたサンプルのうち、多くはVisual Studio 2012以降向けに更新されたものがMSDN Code Galleryに移管されている。この更新によってD3DXなどの廃止されたライブラリへの依存も排除されている。MSDN Code Galleryの廃止に伴い、これらのサンプルはGitHubに移管された。
なお、DirectX Graphics SamplesがMITライセンスでGitHubにて公開されており、DirectX 12のサンプルおよびユーティリティライブラリが含まれている。例として、Direct3D 12用のC++ヘッダーベース補助ライブラリであるD3D12 Helper Library (d3dx12.h)、DirectX 12 EngineのStarter KitであるMiniEngine、Direct3D 12用メモリ管理ライブラリであるD3D12 Residency Starter Libraryなどが含まれている。
Microsoft DirectX .NET Framework用ラッパー
かつてDirectX 7.0およびDirectX 8.0でC++向け以外にVisual Basic用のインターフェイスが提供されたものの、基本的にDirectXはC++言語専用のAPIである。ここでは.NET Framework言語環境向けにラップされたマネージコードライブラリを紹介する。
Managed DirectXは.NET Frameworkで動作するアプリケーションからDirectXを呼び出すためのAPIである。Managed DirectXを使うと、.NET Framework上で動作するどんな言語からでもDirectXを呼び出すことができる。また、テクスチャオブジェクトをSystem.Drawing.Bitmapオブジェクトから生成できるなど、.NET Frameworkとの相互運用も強化されている。なお、Managed DirectX 1.1のグラフィックスコンポーネントはDirect3D 9およびD3DX 9を内部で使用している。Managed DirectX 1.1の開発環境はDirectX SDKに、実行環境はDirectXエンドユーザーランタイムに同梱されている。
Microsoft DirectX .NET Framework用ラッパー
Managed DirectX 1.1の後継であるManaged DirectX 2.0の開発は中止され、Microsoft XNA (XNA) に置き換えられることになった。
XNAおよびXNA Game StudioはWindows、Xbox 360、Windows Phone、およびZune用のマルチプラットフォーム対応ゲーム開発環境・実行環境である。対応するアプリケーション開発言語はC# (Visual C#) のみであり、VB.NETやC++/CLIなどの他の.NET言語からは利用できない。グラフィックスコンポーネントの内部ではDirect3D 9が使用されている。2014年4月に開発・サポートを終了した。
Microsoft DirectX .NET Framework用ラッパー
Managed DirectX 2.0はキャンセルされたが、後継のXNAは基本的にC#からしか利用できない上、Xbox 360とWindows双方に互換性のあるコードを記述することを主目的として開発されており、Managed DirectXの方向性とはやや異なるAPI（ゲームアプリケーション向けのフレームワーク）となっている。このため、Windowsプラットフォームにおける.NET用にDirectXのAPIをカプセル化した、SlimDXと呼ばれるライブラリが有志によって開発・提供されていたが、2012年1月を最後に更新されておらず、公式サイトも2019年現在は消失している。SlimDXはMDXのように、Direct3Dコアライブラリに加えてDirect3D拡張ライブラリであるD3DXもカバーする。
Microsoft DirectX .NET Framework用ラッパー
SharpDXはDirectX Graphics、DirectX Audio、DirectX Inputなどのマネージラッパーを提供するオープンソースのプロジェクトである。ライセンス形態はMITライセンスとなる。SharpDXは従来のデスクトップアプリのほか、Windowsストアアプリからも利用できる。バージョン2.6.3時点でDirectX 9、DirectX 10、DirectX 11をサポートする。Windows 10と同時に正式リリースされたDirectX 12 (Direct3D 12) も、バージョン3.0にて対応したが、DirectX 10 (Direct3D 10) など一部のレガシーAPIのサポートが終了している。2019年5月をもって、開発を終了することがアナウンスされた。
マイクロソフトによる公式のマネージコード用ライブラリ。Windows VistaやWindows 7の拡張的なUI機能等の対応が主な内容だが、DirectX 10以降のサポートも含まれている。2009年4月からアルファ版が公開されていたが、同年8月6日にバージョン1.0に移行した。Windows API Code Packでは、以下のDirectX APIがサポートされている。
そのほか、Windows Imaging Component (WIC) のサポートも含まれるが、DirectWriteとWICは部分的なサポートにとどまる。
Windows API Code Pack 1.1のリンクは2015年9月現在消失しており、ダウンロードできなくなっているが、NuGet経由で1.0.0をダウンロードできる。
Microsoft DirectX OpenGLとの関係
DirectXのうちDirectX Graphics (Direct3D) は、同じくリアルタイム3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を扱うためのAPI集合であるOpenGLとしばしば比較される。
主な違いは、DirectXは基本的に3DグラフィックスAPIのみに限定されるものではなく、サウンド処理やヒューマンデバイス入出力処理、ネットワーク処理までを内包する総合的なマルチメディアアプリケーション（代表的なものはゲームなど）の開発用API/SDKを指向するものである一方、OpenGLは純然たる3DグラフィックスAPIとして設計されている点にある。またDirectXはWindowsや、Windows系OSを採用したDreamcastやXboxシリーズなどのゲーム機といった限られたプラットフォームでしかサポートされないのに対し、OpenGLはクロスプラットフォームであるという点である。
Microsoft DirectX OpenGLとの関係
DirectXはその出自から、主にWindows用ゲームの分野で使用されてきたが、Direct3Dに関しては同環境における標準的な3DグラフィックスAPIとしても用いられるようになり、ゲームに限らない一般的な3DアプリケーションやOSのグラフィカルシェル環境にまで用いられるようになった。また、Direct2D/DirectWriteはIEやFirefoxといったWebブラウザーにおけるレンダリングエンジンのハードウェアアクセラレーターとして採用されている。
一方のOpenGLは、歴史的および機能的な理由から、3DCGの製作工程やCAD、データ可視化などの用途に、グラフィックスワークステーションやEWS等のプロフェッショナルな分野で使用されてきた。またパーソナルユーザー向けの3Dデスクトップ環境において標準的な描画APIとしても用いられており、これらの環境では3DビデオゲームのグラフィックスAPIとしても標準的な立場にある。このように、両者をその用途によって明確に区別することは困難となりつつある。
Microsoft DirectX OpenGLとの関係
また、Direct3Dが標準的な3DグラフィックスAPIとして定着したPC/Windows系の環境においてもOpenGLは今なお共存しており、実際にDirectXの登場以前から登場初期頃には、PC (Windows) 用ゲームの3DグラフィックスAPIとしてOpenGLや、OpenGLを簡略化し3dfx社製グラフィックスカードVoodooの専用APIとしたGlideがデファクトスタンダードとして用いられてきた歴史もあり、両者を比較する文脈においてよく言われるような単純な競合関係として説明することも、実態として困難と言える。Windows環境においては、3DCG製作ソフトにおける作業中のリアルタイムプレビュー表示に、Direct3DとOpenGLのうちどちらを使用するかをユーザーが選択できるものも存在する。AutoCADやVectorworksのように、かつてはWindows版においてもOpenGLを使用していたCADソフトウェアでも、比較的新しいバージョンではDirectX (Direct3D) を使用するようになっているものもある。
Microsoft DirectX OpenGLとの関係
WindowsがOS標準機能でサポートするOpenGLバージョンは1.1までであり、グラフィックスハードウェア (GPU) ベンダーが提供しているOpenGL対応ドライバー (Installable Client Driver, ICD) をインストールするまで、（たとえハードウェアがOpenGL 1.2以降をサポートしていても）OpenGL 1.2以降の機能を使用することはできない。また、OpenGL 1.2以降で追加された関数を使用するには、ICDがインストールされた状態で、wglGetProcAddress()関数を使用してエントリポイント（関数ポインタ）を取得する必要がある。ICDがインストールされていない状態では、ソフトウェアやDirect3DラッパーによるOpenGL 1.1実装が使用される。
Windows Vistaには最初からグラフィックスドライバーがプリインストールされているが、そのドライバーのOpenGLレイヤーはソフトウェア実装であり、OpenGLを利用したグラフィックスソフトウェアを満足に動作させることはできない。グラフィックスハードウェアベンダーのICDをインストールするまで、OpenGL APIによってハードウェアアクセラレーターを直接駆動することはできない。
GoogleのANGLEプロジェクトのように、OpenGLそのものではなく、内部でDirect3Dを使用したラッパーを経由して、Windows上でWebGLやOpenGL ESを間接的に実現するライブラリも存在する。ANGLEはハードウェアベンダーのOpenGLドライバー（ICD）を経由せず、Direct3Dを利用してOpenGL ES APIを実現している。
DirectXはバージョン11において、GPGPU用APIであるDirectComputeをDirect3Dの一部（コンピュートシェーダー）として包括的に実装している。OpenGLもまたバージョン4.3において、Direct3Dと同様のコンピュートシェーダーを導入している。なお、Direct3D/OpenGLともに、GPGPUを含むクロスプラットフォームなヘテロ環境用アクセラレーターAPIであるOpenCLとの連携（相互運用）を行なう拡張機能が用意されている。
大宮町 (京都府)
大宮町（おおみやちょう）は、かつて京都府の中郡に属していた町。丹後ちりめんに代表される織物業と農業を基幹産業とし、地域の特性を活かした自然運動公園や国営農地開発をすすめた。2004年（平成16年）に周辺自治体と合併して京丹後市となった。
大宮町 (京都府) 象徴
町章は、大宮の「大」の字を外側に描き、「宮」の字を図案化した。
町の木はモクセイ、町の花は百日草、町の特産品として絹のポケットチーフ、かあちゃん漬、ヤーコンドリンクなどがしられた。
大宮町 (京都府) 地理
町の面積は68.93平方キロメートル。
京都府北部の丹後地方に含まれ、中郡の東側半分を占めていた。
大宮町は総面積の約80%は山林である。南西部には磯砂山を中心とする磯砂山地塊があり、北東部には高尾山や鼓ヶ岳を中心とする中央高台がある。中央高台にある高山は701mであり、丹後半島の最高峰である。市街地がある盆地は磯砂山 (661m)、高尾山 (620m)、木積嶽 (269m)、鞍禿山 (399m) などに周囲を囲まれており、他自治体との境界としては北側のみが平地である。
大宮町五十河に端を発する竹野川が町内をほぼ楕円形に流れており、竹野川は沖積地である峰山盆地を形成している。竹野川、竹野川の支流の常吉川、竹野川の支流の大谷川の流域に集落が散在している。
山岳
峠
河川
竹野川 - 二級河川。全長27.594 km。丹後半島最大の河川。大宮町五十河に端を発する。
常吉川 - 二級河川。全長5.891 km。竹野川の支流。大宮町上常吉に端を発する。
久住川 - 二級河川。全長3.580 km。竹野川の支流。大宮町久住に端を発する。
大谷川 - 二級河川。全長4.890 km。竹野川の支流。大宮町河辺萌荷谷に端を発する。
善王寺川 - 二級河川。全長1.6 km。竹野川の支流。大宮町善王寺仁王堂に端を発する。
大宮町 (京都府) 歴史
大宮町域に112か所の遺跡が確認されており、また竹野川とその支流の常吉川流域には古墳が多い。縄文時代から古墳時代の裏蔭遺跡、弥生時代の延利遺跡や岩立橋遺跡、弥生後期から古墳時代の大宮売神社祭祀遺跡や石明神遺跡などである。律令制下ではこの地域に三重郷、大野郷、周枳郷が存在し、いずれも竹野川流域にあった。
明治維新後のこの地域はまず久美浜県・峰山県・宮津県に分かれ、1871年（明治4年）には豊岡県に編入され、1876年（明治9年）に京都府に編入された。1908年（明治41年）にはこの地域に電話が開通し、1912年（大正元年）には電灯がともった。1922年（大正11年）3月には国鉄宮津線が開業し、この地域には口大野駅が設置された。1927年（昭和2年）3月7日には北丹後地震が発生し、この地域は全壊589戸・死者113人・負傷者821人という甚大な被害を受けた。口大野村の死者数は人口の2.7%に相当する49人、奥大野村の死者数は42人であり、口大野村の被害は特に建物の倒壊と火災によるものだった。
大宮町 (京都府) 歴史
太平洋戦争中にはこの地域と峰山町にまたがる場所に峰山海軍航空隊の飛行場が建設され、この地域には宿舎が設置された。大宮町は1951年（昭和26年）に6村が合併して発足したが、町名は公募によるものであり、大宮売神社にちなんでいる。大宮町は峰山町とともに丹後ちりめんの中心地であり、最盛期をとうに過ぎた1982年（昭和57年）時点では戸数の約70%が織物関連産業に従事していた。
大宮町 (京都府) 教育
大宮町に高等学校は存在しなかった。
2004年時点で存在していた学校
2004年時点で廃校となっていた学校
2004年時点で存在していた学校
大宮町立大宮中学校 - 1947年（昭和22年）5月1日、口大野村・奥大野村・常吉村・三重村・周枳村・河辺村によって、口大野村外6ヶ村組合立大野中学校として開校。1951年（昭和26年）4月1日には6村が合併して大宮町が発足し、大宮町外1ヶ村組合立大宮中学校に改称。大宮町が五十河村を編入合併したことにより、1956年（昭和31年）11月1日には大宮町立大宮中学校に改称。校歌には竹野川や大江山が登場する。
2004年時点で廃校となっていた学校
大宮町立大宮中学校五十河分校 - 1947年（昭和22年）5月3日、五十河村立五十河中学校として開校。1949年（昭和24年）には隣接地域の中学校の統合により、口大野外6ヶ村組合立大野中学校五十河分校に改称。1951年（昭和26年）4月1日には大宮町外1ヶ村組合立大宮中学校五十河分校に改称。五十河村が大宮町に編入合併されたことにより、1956年（昭和31年）11月1日には大宮町立大宮中学校五十河分校に改称。1985年（昭和60年）に閉校した。
大宮町 (京都府) 交通
大宮町の中心部を国道312号が通っており、宮津市と峰山町を結ぶ産業道路という性格があった。1960年（昭和35年）には大宮橋が開通し、1963年（昭和38年）には平地峠が切り下げられ、1971年（昭和46年）には大宮バイパスが開通した。
網野町
網野町（あみのちょう）は、かつて京都府竹野郡に属した町。京都府北部地域や丹後地方に含まれる。2004年（平成16年）4月1日には周辺5町と合併して京丹後市が発足し、網野町は廃止された。
網野町 象徴
町章は、調和を図りながらも限りなく発展するイメージを図案化した。
町の木は、網野町の景勝地である琴引浜など海岸線の白砂青松を象徴するマツ、町の花はチューリップ。「活気とうるおいのある住み心地のよい町づくり」をモットーに掲げ、丹後ちりめん生産の中心地としての産業振興と、日本海に面した豊富な観光資源を活用した大都市近郊のリゾート地として、季節を選ばない観光・レクリエーションの拠点化を目指した。
網野町 地理
丹後半島の突端部の西側に位置する。日本海に面しており、約17kmの海岸線を有していた。北東は竹野郡丹後町、東は竹野郡弥栄町、南は中郡峰山町、西は熊野郡久美浜町と接していた。
福田川の下流部に小規模な平野があり、また木津川が流れる木津温泉周辺にも小規模な平野があるが、それ以外は山地である。総面積は75.01平方キロメートル。
河川
湖沼
丘陵
山岳
網野町は裏日本海型の気候であり、冬季には季節風によって積雪が多い。1963年（昭和38年）の三八豪雪の際には208センチという積雪を記録している。晩秋以降の丹後地方にはうらにしと呼ばれる不安定な気候が生じ、「弁当忘れても傘忘れるな」ということわざもある。
丹後町
丹後町（たんごちょう）は、かつて京都府竹野郡に属していた町。丹後半島の北端部に位置していた。
2004年（平成16年）4月1日に丹後町を含む6町が新設合併して京丹後市が発足し、丹後町は廃止された。
丹後町 象徴
町章は、「丹」の字を図案化したうえで、横棒を翼に象り町の発展と飛躍を表現し、その下の白い部分で双葉を表現した。
町の木はクロマツ、町の花はスイセン、町の特産品として間人ガニ、サバのへしこ、イワシなどの鮮魚、丹後ちりめんがしられた。
丹後町は古くから拓かれた土地で縄文時代晩期の遺跡が点在し、古墳時代には有力な権力者の存在がうかがわれる全長180メートル超の神明山古墳など多くの古墳群がある。町はこうした歴史的遺産と豊かな自然を活かした丹後リゾート構想に基づく開発連携を図り、基盤施設の整備や地域産業の振興に力を注いだ。
丹後町 地理
京都府の最北端に位置し、北側は日本海に面していた。南東は与謝郡伊根町と、南は竹野郡弥栄町と、西は竹野郡網野町と接していた。町域の一部は丹後天橋立大江山国定公園の丹後半島沿岸地区に含まれていた。
気候は日本海岸特有の海洋性気候であり、山陰地方とほぼ同じ気候となる。冬季の積雪は北陸地方より少ないものの、平地では30-50cm、山間部では100-200cmの積雪となることが多い。毎年秋季から冬季には、うらにしと呼ばれるこの地域特有の季節風が吹く。うらにしは瞬間的な南西風であり、この季節のこの地域における不安定な気象状態のことも指す。
山岳
丹後半島の中央部には丹後山地が形成されており、北西に延びる金剛童子山の山系が依遅ヶ尾山まで続いている。
河川
丹後町には竹野川や宇川が流れており、いずれも両岸に沖積平野を形成している。両河川の流域や日本海沿岸には小さな平地が形成されており、その平地に大小の集落と農地が点在している。
丹後町東部の14の大字を総称して宇川と呼ばれる。
戦後には山間部の集落を中心として離村・廃村（丹後町の離村・廃村）が相次いだ。
丹後町 経済
この地域では歴史的に織物業が盛んであり、明治初期には与謝郡加悦町や中郡峰山町などから丹後ちりめん産業が導入された。第一次世界大戦時の1917年（大正6年）から1919年（大正8年）が戦前の全盛期であり、この地域には約150戸の機屋と400台の織機があった。1927年（昭和2年）3月7日の北丹後地震では大きな被害を受けたが、手織機から力織機への転換が図られるとともに経営規模を拡大させ、1940年（昭和15年）のこの地域には1000台以上の織機があった。1973年（昭和48年）の丹後町における機業戸数は838戸、織機台数は2,975台であり、戸数の内訳は専業が318戸、兼業が453戸、その他が66戸だった。
丹後町では漁業も盛んであり、ブリ・鯛・カレイ・イカ・カニ・わかめ・海苔などが漁獲される。間人漁港のブランドとして「間人ガニ」（たいざガニ）がある。間人漁港に水揚げされる松葉蟹（ズワイガニ）のうち、厳しい選別を経たものだけが間人ガニとして出荷される。
Brainfuck
Brainfuck（ブレインファック）はプログラミング言語のひとつ。
名称に含まれるfuckが卑語であるため、Brainf*ck や Brainf**kなどと表記したり、BrainF や BF と略記することがある。
Brainfuck 概要
開発者Urban Müllerがコンパイラがなるべく小さくなる言語として考案した。
実際、Müllerが開発したコンパイラのサイズはわずか123バイト、インタプリタは98バイトであった。
Brainfuckプログラムは非常に可読性・記述性が低いため実用性は期待できないが、チューリング完全である。その簡潔さから多くの派生言語を生み出すこととなった。
Brainfuck Brainfuckの言語仕様
処理系は次の要素から成る: Brainfuckプログラム、インストラクションポインタ（プログラム中のある文字を指す）、少なくとも30000個の要素を持つバイトの配列（各要素はゼロで初期化される）、データポインタ（前述の配列のどれかの要素を指す。最も左の要素を指すよう初期化される）、入力と出力の2つのバイトストリーム。
Brainfuckプログラムは、以下の8個の実行可能な命令から成る（他の文字は無視され、読み飛ばされる）。
Brainfuck 派生言語
以上の8つの命令文字は可読性のために選ばれたものであり、これらが使われなければならない理由はなく、より難解にすることを目指したり、あるいは単なる遊びとして、各命令に使用する文字を置き換えた派生言語が考えられている。以下はその代表例である。
元中
元中（げんちゅう）は、日本の南北朝時代の元号の一つ。南朝方で使用された。弘和の後、明徳の前。1384年から1392年までの期間を指す。この時代の天皇は、南朝方が後亀山天皇、北朝方が後小松天皇。室町幕府将軍は足利義満。
元中 出典
出典・勘申者ともに不詳。『易経』彖伝上に「黄裳元吉、文在中也」とある。
元中 元中年間の出来事
※ 南朝関係に限る。
元年（1384年）
2年（1385年）
3年（1386年）
4年（1387年）
5年（1388年）
6年（1389年）
7年（1390年）
8年（1391年）
9年（1392年）
10年（1393年）以降
2年（1385年）
3年（1386年）
4年（1387年）
6年（1389年）
7年（1390年）
8年（1391年）
伊藤賢治
伊藤 賢治（いとう けんじ、1968年7月5日 - ）は、日本のサウンドクリエイター、サウンドプログラマー、編曲家、ピアニスト。東京都板橋区出身、埼玉県大宮市（現：さいたま市）育ち。愛称はイトケン。血液型はA型。
伊藤賢治 来歴
1990年3月に株式会社スクウェア（現・株式会社スクウェア・エニックス）に入社すると、同社のゲーム作品の音楽担当として活動を開始する。2001年1月で株式会社スクウェア退社し、2月からフリーとして独立した。フリーになって以降は、作曲家、編曲家として舞台音楽や他アーティストへの楽曲提供も手掛けるなど、幅広い活動を行っている。2006年6月には、初のオリジナルアルバム『Everlasting Melodies』をリリースした。
個人活動以外にも、2013年には東北地方太平洋沖地震の復興支援のために佐藤天平と新レーベル「W-NOTE」を立ち上げ、チャリティアルバム『birthheart』を配信し、2016年には上倉紀行、アネモネ・モーニアンと音楽ユニット「Trimonia」を結成し、10月28日から10月30日にアメリカで開催された「Oni-Con」に参加するなどの活動も行っている。