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経済学 経済学の定義
政治経済学 (Political Economy) または経済学 (Economics) は、生活上の通常の仕事(ビジネス）における人間の研究であり、また、幸福であること(ウェルビーイング）を達成するために用いられる物質的な必要条件に密接に関連する個人的および社会的行動の研究である。したがって、経済学とは一方で富の研究であり、他方で、より重要な面であるが、人間の研究の一部である。
マーシャルは続けて、宗教と経済は人間の歴史の二大作用であるが、人間の性格は、日々の仕事とそれによって獲得される物質的資源によって形成される、人が生計を立てるためのビジネスは、その人の心が最高の状態にある時間の大部分を満たしており、自分の能力をどう用いるか、仕事が与える考えや感情、同僚、雇用主、従業員との関係などによって、人の性格は形成されるとして、経済や仕事は人間に強い影響力をもたらすと主張した。マーシャルの定義は、富の分析を超えて、社会からミクロ経済学のレベルまで定義を拡張し、今でも広く引用されている。
その後、ライオネル・ロビンズが1932年に、過去の経済学者は、いかに富が生まれ（生産）、分配され、消費され、成長するかという富の分析に研究の中心を置いてきたと指摘したうえで、カール・メンガーやルートヴィヒ・フォン・ミーゼスを参照しながら次のように定義した。
経済学 経済学の定義
Economics is the science which studies human behaviour as a relationship between ends and scarce means which have alternative uses.
他の用途を持つ希少性ある経済資源と目的について人間の行動を研究する科学が、経済学である。 — 小峯敦・大槻忠志訳 (2016)
ロビンズは、この定義は、特定の種類の行動を選択するという分類的なものとしてではなく、稀少性がもたらす影響によって行動の形態がいかなるものになるかということに注意を向けるような分析的なものであると説明した。
しかし、こうした定義にはジョン・メイナード・ケインズやロナルド・コースらからの批判もある。経済問題は性質上、価値観や道徳・心理といった概念と分離する事は不可能であり、経済学は本質的に価値判断を伴う倫理学であって、科学ではないというものである。ロビンズの定義は、過度に広範で、市場を分析する上では失敗していると批判されたが、1960年代以降、合理的選択理論が登場し、以前は他の学問で扱われていた分野にも経済学の領域を拡大したため、そのような批判は弱まった。
ポール・サミュエルソンは、以下のように定義する。
経済学 経済学の定義
経済学とは、さまざまの有用な商品を生産するために、社会がどのように稀少性のある資源を使い、異なる集団のあいだにそれら商品を配分するかについての研究である。 — ポール・サミュエルソン
　『サムエルソン 経済学 [原書第13版]上』、都留重人訳、岩波書店、1992年、p.4.
一方で、とりわけゲーム理論の経済学への浸透を受けて、経済学の定義は変化しつつある。たとえば、ノーベル経済学賞を受賞したジョセフ・E・スティグリッツは、トレードオフ、インセンティブ、交換、情報、分配という五つが重要な手がかりとなるとして、以下のように経済学を定義した。
経済学 経済学の定義
経済学とは、個人、企業、政府、その他さまざまな組織が、どのように選択し、そうした選択によって社会の資源がどのように使われるかを研究する学問である。選択にはトレードオフが伴う。すなわち、一つのことに資源を多く使えば、他のことに使える資源は減少するのである。(略) また選択を行う際には、各個人はインセンティブ（誘因）に反応して、消費を増やしたり減らしたりする。(略)個人や企業がさまざまな財やサービスを売買するときには、各自の所有するモノやお金を他の人の所有するお金やモノと交換している。(略)賢明な選択を行うには情報を入手し、それを利用しなければならない。そして大学に進学するか高校を卒業したら就職するかという教育に関する決定や、どのような会社に勤めるかという職業選択、どのような財やサービスを購入するかという決定は、富の再分配を決定することになる。 — 『スティグリッツミクロ経済学 第4版』(2013年)
また、ノーベル賞受賞者ロジャー・マイヤーソンも、今日の経済学者は自らの研究分野を以前より広く、全ての社会的な制度における個人のインセンティブの分析と定義できる、と述べた（1999年）。
ゲーリー・ベッカーは自分のアプローチを、行動、安定した選好、市場の均衡の最大化という仮定を組み合わせ、絶え間なく、大胆に使用することと説明した。
ハジュン・チャンは、経済学を商品やサービスの生産、交換、流通に関する研究とであると定義したうえで、生物学が、DNA分析、解剖学、動物の行動のゲーム理論など、さまざまな方法で研究されており、それらはすべて生物学と呼ばれるように、経済学は、方法論や理論的アプローチではなく、取り扱っている調査対象の観点から定義されるべきであると指摘する。
このように現在では、資本主義・貨幣経済における人や組織の行動を研究するものが中心となっている。広義においては、交換、取引、贈与や負債など必ずしも貨幣を媒介としない、価値をめぐる人間関係や社会の諸側面を研究する。このような分野は、人類学、社会学、政治学、心理学と隣接する学際領域である。
また、労働、貨幣、贈与などはしばしば哲学・思想的考察の対象となっている。ただし、経済システムの働きに深く関わる部分については経済思想史と呼ばれ、経済学の一分野として考えられることも多い。
経済学 特徴
自然科学と比べると、不確実性の大きいヒトが関わるできごとが研究対象であるゆえ、数理化・実験が困難な分野が多い人文科学・社会科学の中において、経済学では、積極的に数理化がなされ、その検証が試みられている。そうした性質に着目し、経済学は「社会科学の女王」と呼ばれることがある。
しかし、心理が関与する人間の行動、および、そうした人間が集団を構成した複雑な社会を数理モデル化することは容易ではない。
現実の経済現象の観察、モデル構築、検証という一連の循環的プロセスは、いまだ十分であるとは言えないし、本当にそうした手法が経済学の全ての対象に対して実現可能であるのかどうかも定かではない、とされることもある。また、客観的に分析しているようであっても、実際には多かれ少なかれ価値観が前提として織り込まれているということやそうでなければならないことは、上述のごとくケインズやコースが指摘している。また、経済学には多かれ少なかれ経済思想史およびイデオロギーが含まれる。
経済学 特徴
理論経済学では、数学を用いたモデルがある。関連のある数学の分野として、位相空間論、関数解析学、凸解析、微分積分学、確率論、数理最適化などが挙げられる。確率微分方程式や不動点定理など数学におけるブレイクスルーが経済学に大きく影響を与えることもある。ジョン・フォン・ノイマンやジョン・ナッシュ、デイヴィッド・ゲール、スティーヴン・スメイルなどの数学者や理論物理学者が経済学に貢献することも珍しくなく、チャリング・クープマンス、マイロン・ショールズ、宇沢弘文、二階堂副包など数学、物理学、工学出身の経済学者も少なくない。
理論経済学はミクロ経済学とマクロ経済学という2つの分野からなる。ミクロ経済学は、消費者と生産者という経済の最小単位の行動から経済現象を説明する。マクロ経済学は、国全体の経済に着目する。今日では、マクロ経済学においても、消費者・生産者の行動に基づく分析が主流であり（マクロ経済学のミクロ的基礎付け）、マクロ経済学はミクロ経済学の応用分野と見ることができる。
統計学において経済関連の統計が主流分野として立脚していること、統計学者や経済学者と統計学者を兼ねる者が両分野の発展に大きく貢献してきたことからもわかるように、古くから社会全体を実験室に見立てて統計学を使い裏付ける方法が経済学において多用され影響を与えてきた。こうした分野は計量経済学と呼ばれる。
経済学 特徴
実証の現代の新潮流にはダニエル・カーネマン、エイモス・トベルスキー、バーノン・スミスなど心理学（認知心理学）、認知科学の流れをくみ行動実験を用いて消費者行動を裏付ける方法が強力な道具として提供され急成長している。こうした分野は実験経済学と呼ばれる。この流れから、行動経済学、神経経済学という分野が、心理学者と心理学的素養を持つ経済学者によって生み出されている。
経済学は、その誕生・分析対象が社会・政治・経済問題と不可分であったことから政策への提言として社会へ関わる機会が非常に多い。19世紀以降は、社会的な判断において経済学が不可欠となった。社会問題を対象としている性質からか、社会的不幸を予測する理論も多々生まれトーマス・カーライルによって「陰鬱な学問」とも呼ばれた。先駆的政策（事実上の実験）の過程と結果から新たな学問的問題を提起したソビエト連邦による社会主義建設は失敗し「壮大な社会実験」として総括されているが、この社会主義的政策が、第二次世界大戦後日本で採られた傾斜生産方式のように社会に有益な影響を与えたのも事実である。ちなみに、主流派経済学では傾斜生産方式の有用性について疑問符を投げかけている。
経済学 特徴
1980年代からゲーム理論が積極的に取り入られるようになり、特にマーケット・デザインと呼ばれる分野における成果はめざましい。具体的には、周波数オークションの設計、電力市場の制度設計、教育バウチャー制度の設計、臓器移植の配分問題の解決といったものが挙げられる。これらはいずれも経済学なくして解決できなかった問題であり、さらに経済学が現実の制度設計において非常に重要な役割を果たしていることの好例である。
有限な事物の分配・生産が対象であり、人間が知覚できる有限性がなければ対象とはならない。例えば宇宙空間は未だに対象ではないが、東京に供給されるビル空間の量は対象である。その他にも、人間行動の心理的要素や制度的側面も重要な研究対象である。
また、事実解明的分析と規範的分析に分けられる。前者は理論的に説明・判断できる分析であり、後者は価値判断や政策決定に使われる分析である。例えば「政府支出を増やすと失業が減少する」は真偽が判明する分析であるが、「政府支出を増やして（財政赤字を増やしてでも）失業が減少したほうが良い」は価値判断が絡む分析である。
経済学 歴史
経済学は、法学、数学、哲学などと比べて、比較的新しい学問である。経済学は、近世欧州列強の著しい経済発展とともに誕生し、その後資本主義経済がもたらしたさまざまな経済現象や経済システムについての研究を積み重ね、現代に至る。
経済学の最初を遡るとすると、古代ギリシャのプラトンの国家論にまで遡る。プラトンは、民主制を否定し、ポリスのために善く生きることを求め、消費欲や財産欲を禁止し、貨幣の使用も禁止し、人口も完全に規制される国家を理想とした。これは、ペロポネソス戦争で敗北したアテネに商品経済が浸透し、格差が拡大するなか、身分制社会を維持するためにこのように主張したとされる。
続くアリストテレスは、財産の共有制を批判し、商品の売買も容認したが、金儲けのための交換（クレマティスティケ）を、ポリスのために善く生きることを忘れることになるとして批判した。
トマス・アクィナスは、私有財産を肯定しながら、困窮者の財産請求権（緊急権）を例外としてみとめた。
経済学 歴史
経済についての研究の始まりはトーマス・マン（1571年 - 1641年）によって書かれた『外国貿易によるイングランドの財宝』や、ウィリアム・ペティ（1623年 - 1687年）の『租税貢納論』、バーナード・デ・マンデヴィル（1670年 - 1733年）の『蜂の寓話』、ダニエル・デフォー（1660年 - 1731年）の『イギリス経済の構図』、デイヴィッド・ヒューム（1711年 - 1776年）の『政治論集』などに見られるような重商主義の学説である。この時代には欧州列強が海外植民地を獲得し、貿易を進めて急速に経済システムを発展させていた。
イギリスの重商主義の批判としてフランスでは重農主義が登場し、政府の介入なしでも経済は自律的に動くと主張した。フランソワ・ケネーが『経済表』(1758年)を書き、国民経済の再生産システムを解明して、経済学の体系化の発端となった。
経済学 歴史
アダム・スミスが資本主義工場生産について論じた『国富論』(1776年)が、現在の理論化された経済学の直系で最古の理論にあたる。そのため、スミスは、経済学の父と呼ばれている。経済学では、一般的に『国富論』を持って始まりとされる。また、デイヴィッド・リカードの『経済学および課税の原理』(1817年)、トマス・ロバート・マルサスの『人口論』(1798)や『経済学原理』(1820)、J.S.ミルの『政治経済学原理』(1848)などが、英国古典派経済学の基礎を築いていった。
共産主義を主張したカール・マルクス（1818年 - 1883年）はイギリス古典派経済学を中心に当時の経済学を徹底して研究し、労働価値説を継承しつつ新たに価値論や剰余価値論を体系化し、資本の諸形態を再定義して資本主義経済の構造と運動法則の解明をおこなった。マルクスの長年にわたる経済学研究は主著『資本論』に結実した。
経済学 歴史
マルクスの後、マルクス経済学とよばれる流れは、資本主義経済の諸法則も諸概念も不変のものではなく、生成・発展・消滅する過程にあるものとしてとらえ、資本家は労働力に支払った以上の価値を労働力から取り出すという剰余価値説にもとづいて資本主義経済を分析した。
カール・カウツキー（1854年 - 1938年）の『カール・マルクスの経済学説』や『エルフルト要領解説』、ルドルフ・ヒルファーディング（1877年 - 1941年）の『金融資本論』、ローザ・ルクセンブルク（1870年 - 1919年）の『資本蓄積論』、ウラジーミル・レーニン（1870年 - 1924年）の『ロシアにおける資本主義の発達』や『帝国主義論』などの研究を通じて継承・展開された。
しかしながら、マルクスの経済理論をモデル化して検証を行うと、理論の膨大さゆえにマルクスの理論体系は不整合に陥っており、以下の3つの矛盾を説明できない。(1)剰余価値率が諸部門間で均等化する。(2)技術進歩の結果利潤率は下落する。(3)技術進歩の結果利潤率は下落すると仮に言えたとしても、実質賃金もまた下落する。
経済学 歴史
新古典派経済学と呼ばれる学派が、資本主義経済の現象を数理的に分析する手法を発展させてきた。
ウィリアム・スタンレー・ジェヴォンズ（1798年 - 1855年）の『経済学の数学的一般理論の考察』や『経済学の理論』、レオン・ワルラス（1834年 - 1910年）の『純粋経済学要論』や『応用経済学研究』、カール・メンガー（1840年 - 1910年）の『国民経済原理』や『社会科学特に経済学の方法に関する研究』、アルフレッド・マーシャル（1843年 - 1924年）の『外国貿易と国内価値との純粋理論』や『経済学原理』、ヨーゼフ・シュンペーター（1883年 - 1950年）の『理論経済学の本質と主要内容』や『経済発展の理論』などの研究を通じて発展していくこととなる。
経済学 歴史
ジョン・メイナード・ケインズは『雇用・利子および貨幣の一般理論』(1936年)で、市場に任せただけでは失業が発生するので、政府による適切な市場介入（政府支出と減税）で有効需要を創出する必要があると主張し、マクロ経済学の主流となっていった。ジョン・ヒックスやポール・サミュエルソンらのネオ・ケインジアン経済学によって、発展していった。サミュエルソンは著書『経済学 第3版』（1955）で、ケインズ政策で雇用環境が改善されたあとは、従来のミクロ経済学のような民間の市場を活用した経済活動にまかせるのがよいとする混合経済を説いて、ミクロ経済学のミクロ経済学とマクロ経済学の国民所得理論を総合する新古典派総合を主張した。しかし、1970年代に、スタグフレーションが先進資本主義国を覆ったことで影響力を失っていった、
経済学 歴史
1970年代には、ロバート・ルーカス (経済学者)が、ケインズ的な財政・金融政策は家計や企業の合理的予想（期待）で相殺されて無効となるという合理的期待形成仮説を発表した。1976年にルーカスは、経済システムの中にいる国民と政府が、経済法則（期待）を知っており、それに基づいて行動すると、結果的に法則が変わり得ること、すなわち、期待（経済法則）は自己言及性を持つため、経済政策は効果を失うというルーカス批判を行った。ルーカスらはエドワード・プレスコットの『裁量よりもルール』(1977)とともに、リアルビジネスサイクル理論などを提唱し、新しい古典派 ( New classical economics )が形成され、これがマクロ経済学の主流となった。
その後、市場の失敗が起こる要因を重視し、これを是正するマクロ政策を再構築しようとするグレゴリー・マンキューやデビッド・ローマーのニュー・ケインジアンが台頭した。
主流派経済学（新古典派経済学とケインズ経済学）とマルクス経済学は、米ソ冷戦という現実政治の影響もあり、長期間にわたって対立した。ソビエト連邦の崩壊・冷戦終了時には、古典的マルクス経済学に対する否定的研究が数多く行われ、非数理的・訓古主義的な性質が批判された（マルクス主義批判）。ソ連型社会主義で実施された計画経済の誤りがソ連・東欧の崩壊で明白になり、今日では、市場という需給調整のメカニズムを数理的に扱い発展した主流派経済学が経済研究の中心となり、市場を通じて社会主義社会を目指すとしている中華人民共和国やベトナムなどでもマルクス経済学のみならず主流派経済学の研究も行われるようになった。その一方で、主流派経済学では、賃労働における搾取などの生産面での矛盾や貧富の格差の拡大、経済活動による自然破壊などを説明できないとのマルクス経済学者からの批判も続いている。
また、アメリカ合衆国を中心とした西側資本主義国で発展させられてきた主流派経済学は、非歴史的・非文化的で数理モデル一辺倒な性質をマルクス経済学者やポスト・ケインジアンなどに指摘されている。
主流派経済学における比較的新しい動きとして、ゲーム理論と行動経済学の発展がある。伝統的な主流派経済学では、完全競争の仮定ゆえ、経済主体間の相互の影響は考慮されていない。それに対して、市場が寡占の状態である場合、各企業の選択は他の企業の利潤に影響を与える。こうした相互依存を分析する道具として、ゲーム理論が主流派経済学の中心的な理論の1つとなった。伝統的な主流派経済学では、各経済主体は合理的で利己的な存在とされてきた。しかし、さまざまな実験が、この仮定が必ずしも適切ではないことを示している。こうした、合理的でなかったり、利己的でなかったりする経済主体の意思決定を定式化する分野が行動経済学であり、主流派経済学で広く受け入れられている。
異端派経済学として、近年新しい体系がさまざまに模索されている。とくに1980年代以降、進化経済学が世界的に興隆してきており、新しい主流派を形成しつつあるという評価もある。進化経済学以外にも、ポスト・ケインズ派の経済学、オーストリア学派の経済学、複雑系経済学などがある。
経済学 論争
経済学は、存在自体が社会・政治・経済・政策と不可分であるため、学術的な論争や政策的な論争など数多の論争を生み出し消化してきた。それによって、経済学徒は、他学徒に「傲慢である」と印象を与えてしまうほど非常に攻撃的な知的スタイルを形成している。しかし、論争は、経済学にとって理論を洗練させブレイクスルーを起こす役割を担ってきた。このように、経済学と論争は、切っても切れない関係にあるといえる。ここでは、経済学において歴史的に重要な意味を持った論争を取り上げる。
経済学 経済学における主な用語・概念基礎的概念、または両経済学に共通の概念
財 - サービス - 付加価値 - 利子 - 利潤 - 資本 - 労働 - 賃金
主流派経済学
選好 - 効用 - 無差別曲線 - 限界代替率 - エンゲル係数 - 需要と供給 - 一般均衡 - ジニ係数 - ローレンツ曲線 - 有効需要 - IS-LM分析 - AD-AS曲線 - フィリップス曲線 - セイの法則 - インフレーション - デフレーション - スタグフレーション - リアルビジネスサイクル理論 - 費用便益分析 - レッセフェール
異端派経済学
生産手段 - 剰余価値 - 絶対的剰余価値と相対的剰余価値 - 不変資本と可変資本
経済学 学術雑誌
これらは経済学全般の学術雑誌であり、経済学の各分野ごとにも学術雑誌がある。
成田美名子
成田 美名子（なりた みなこ、1960年3月5日 - ）は、日本の漫画家。代表作は、『エイリアン通り』、『CIPHER』など。血液型はAB型。
青森県青森市出身、青森県立青森東高等学校卒業。1977年、『花とゆめ』（白泉社）掲載の『一星（いっせい）へどうぞ』でデビュー。
登場人物の前向きな姿の描写へのこだわりで知られる。マンガ評論家ヤマダトモコは、成田作品の個性を「明るさへの意思」だと評した。ジャズピアニストの成田教は実弟、作詞家の小笠原ちあきは従姉妹にあたる。
成田美名子 作品リスト
CHERISH PAIR CARDS 成田美名子 SPECIAL 48 カード・コレクション（白泉社、特製オールカラー／2枚組48枚）
成田美名子 春（1984年5月2日第1刷発行）ISBN 4-592-73022-4
成田美名子 夏（1984年8月2日第1刷発行）ISBN 4-592-73025-9
成田美名子 秋（1984年11月26日第1刷発行）ISBN 4-592-73028-3
成田美名子 冬（1985年3月4日第1刷発行）ISBN 4-592-73031-3
成田美名子 CIPHER 1（1986年3月25日第1刷発行）ISBN 4-592-73041-0
成田美名子 CIPHER 2（1988年3月2日第1刷発行）ISBN 4-592-73051-8
成田美名子 CIPHER 3（1989年5月3日第1刷発行）ISBN 4-592-73062-3
成田美名子 CIPHER 4（1990年2月5日第1刷発行）ISBN 4-592-73074-7
機械工学
機械工学（きかいこうがく、英語: mechanical engineering）とは、機械あるいは機械要素の設計、製作などから、機械の使用方法、運用などまでの全ての事項を対象とする工学の一分野である。
具体的には、熱力学、機械力学、流体力学、材料力学の四力学を基礎とした機械の設計や製作のための技術を学ぶほか、より広義には、機構学、制御工学、経営工学、材料工学（金属工学）、そして近年のコンピュータ化に対応したハードウェア及びソフトウェア技術全般を研究対象としている。
もの作りの基礎分野として非常に重要であるため、機械工学を学んだ人材には常に一定の需要がある。
アニメ (日本のアニメーション作品)
日本のアニメーション作品におけるアニメ（英: anime）は日本製セルアニメーションの系譜に連なるスタイルを持ったアニメーション作品の総称である。
アニメ (日本のアニメーション作品) 概要
「アニメ」は制作国や表現スタイルを問わない、アニメーションの略語として用いられる（例: ディズニーアニメ）。それと同時に「アニメ Anime」は日本製セルアニメーションの系譜に連なるスタイルを持ったアニメーション作品の総称としても用いられる。本稿では後者を扱う。
日本では戦前から様々なアニメーションが制作されてきた。1963年には手描きアニメーションである『鉄腕アトム』が制作され、これに影響を受けた作品が商業セルアニメーションとして多数制作された（⇒#歴史）。これらの作品群は極端なリミテッド・アニメーションなど、様々な点で伝統的なアニメーションとは異なる特徴を持っていた（⇒#特徴）。これらの特徴は様々な批評を受けながら一種のスタイルとして日本のアニメーションに根づき、単なるアニメーションの略語ではない「アニメ」として認識されるようになる（⇒#定義と名称）。セルアニメからデジタルアニメへ移行してもこのスタイルは引き継がれ磨かれ、現在でも多くの作品が作られている（⇒#作品例）。
アニメ (日本のアニメーション作品) 概要
現在の商業アニメはTVアニメだけで年間300本ほどが制作されている。その製作・制作は体系だった多人数分業で成り立っており（⇒#製作・制作）、法人・スタッフによる業界団体も存在する（⇒#業界団体）。そうして製作された作品は様々な媒体で流通しており（⇒#流通形態）、またメディアミックスを通じて様々な産業と関わり合っている（⇒#商品展開とアニメ化）。その影響範囲は年々広くなり（⇒#周辺文化）、現在では海外でも広く親しまれている（⇒#輸出）。
アニメ (日本のアニメーション作品) 定義と名称
本記事においてアニメ（英: anime）は日本製セルアニメーションの系譜に連なるスタイル
を持ったアニメーション作品の総称を指す。
実在しない「動き」を生み出す映像・技法は、日本において「線画」「動画」「漫画映画」「アニメーション」など様々な名称で呼ばれてきた（詳細はアニメーション#呼称の変遷）。このような作品のうち『鉄腕アトム』を始めとした日本製セルアニメーションの系譜に連なるスタイルを持ったものはしばしば「アニメ」と呼ばれる。「アニメ」の語は制作国や表現スタイルを問わない、アニメーションの略語としても用いられる（例: ディズニーアニメ）が、本記事は前者に限定して扱う。また、かつてはジャパニメーションとも呼ばれた（詳細は#呼称の変遷）。
英語圏における 英: anime は日本風アニメーションを指す。
つづりからわかるように 英: anime は 英: animation の省略になっていない。発音も「アニメ」であり、英語風の「エイニム」や「アニーム」ではない。これは 英: anime が animation（英）→アニメーション（日）→アニメ（日）→anime（英）として逆輸入（再借用）されたことを反映しており、この変遷の中で「日本スタイルの」という意味合いが付与された。日本での「アニメ」読みが名詞として辞書に掲載される例もある。
アニメ (日本のアニメーション作品) 定義と名称
フランスでも日本製アニメーションはanime（アニメ）と呼ばれる。英語から輸出される形で移入される。アニメーション（動画）はdessin animé（デサンナニメ）（動く画） と呼ばれる。フランス語には animer（動く）の過去分詞形の animé（アニメ、動いた、動かれた）があり、同用途で英語でも animé と綴られるため、フランス語由来説も存在する。
なお日本では、制作国や表現スタイルを問わないアニメーションの略語としての「アニメ」をローマ字表記する際に「Anime」と書く場合がある。
アニメ (日本のアニメーション作品) 特徴
アニメは他のアニメーションと比較して様々な特徴をもつ。以下はその一例であるが、多数のアニメ作品が存在するため以下の特徴を満たさない（or あえて逆の特徴を持たせた）作品が存在することに注意しなければならない。つまり以下はあくまで傾向である。
上記の特徴から外れたアニメの一例をあげる：
アニメーションは実在しない「動き」を感じさせる技術である（詳細はアニメーション#定義）。一方で映像作品としてのアニメは「動かない」シーンも多い。これは『鉄腕アトム』(1963年) に由来するとも、漫画の影響とも言われ、様々な批評を受けながらアニメの表現スタイルとして根付いている。
『鉄腕アトム』(1963年) に関する逸話として、極端なリミテッド・アニメーションスタイルに対して制作スタッフが ”アニメーションとは言えない” と主張したのに対し、手塚治虫が「いや、これは、アニメーションじゃないんです。テレビアニメなんです。アニメなんです」と応じたと伝えられる。またフルアニメーションの伝統をもつ東映動画でも宮崎駿や大塚康生は批判的であったとされる。大塚康生は「三コマ撮りとは言いますが、三コマに一枚の絵どこじゃなくて、止め、バンクの連続で、アニメは動かすものだと信じていた僕たちにとっては到底受け入れがたいものでした。」と述べている。
アニメ (日本のアニメーション作品) 特徴
庵野秀明は商業作品としてのコストパフォーマンス（予算と期限の内で作品のテンションを最大に保つこと）の観点から止めと動きのメリハリの重要性を解いている。庵野の『新世紀エヴァンゲリオン』(1995) 及び『ヱヴァンゲリヲン新劇場版』シリーズは印象的な止めの画やモンタージュ的カットインで知られる。また庵野は止め等の情報量が少ないシーンに関して音（声・劇伴）の重要性を指摘している。
記号的表現と予算制約が相まってUPAでリミテッド・アニメーションが花開いたように、予算制約から生まれた「動かない」表現もまた1つのスタイルとしてアニメの中に根付いている。
アニメ (日本のアニメーション作品) 製作・制作
多くのアニメは商業作品として生まれている。そのためビジネスとしてのアニメ作りと映像作品としてのアニメ作りの2層構造でアニメは成立している。前者のビジネス作りが製作、後者の映像作品作りが制作と呼ばれる。
作られるアニメが増えたことで分業化が進み、プリプロダクションの企画・製作会社と、プロダクションの作画・動画スタジオ、美術スタジオなどと、ポストプロダクションの撮影会社、音源制作など制作工程別に作業を請け負う専門スタジオと分業化されている。また、グロス請けと呼ばれる、1話単位で制作作業を一括受注し制作業務全般を行う制作会社もある。3DCGに関してはアニメ制作会社の一部門やCG関連業務のみを受託する小規模なスタジオが多いが、ポリゴン・ピクチュアズのような3DCGの専門会社がアニメ制作に参入する例もある。
また複数にわたるシリーズ作品の場合、諸事情により主要スタッフや担当アニメ制作会社などが途中で変更されることも珍しくない。
アニメにおける製作（せいさく）はアニメビジネスを創出することである。
製作の代表的な工程として製作委員会の組成と運営がある。
アニメにおける制作（せいさく）はアニメーション映像を創作することである。
アニメの制作工程は以下の工程に分割できる：
アニメの制作職は多岐にわたる。
アニメ (日本のアニメーション作品) 製作・制作
各制作工程でモノを作るスタッフ以外にも、ディレクション・進行・管理を担うスタッフも多く制作に関わる。ディレクション担当はアニメーションプロデューサー、監督、作画監督、美術監督、撮影監督、音響監督、演出など、進行及び管理担当は設定制作、制作進行、制作デスク、ラインプロデューサーなどが挙げられる。
業界の構造としては建設業の下請け制度に類似する構造を持っているとされ、「大手制作プロダクション（元請け）」→「中堅制作プロ（子請け）」→「零細制作プロ（孫請け）」と段階ごとに、制作費の「中抜き（ピンハネ）」が存在するといわれている。
表現技法の発展と向上は、個人の感性と技術の熟練度に依存し、技量差が品質に反映される労働集約的作業に支えられているが、制作環境はアニメーターの場合、収入は新人で月額で約2 - 3万円。中堅で約7万5000円 - 10万円程度といわれ、約25%は年収100万円以下である（日本芸能実演家団体協議会、2008年調査）などの賃金や雇用環境、労働条件などの問題で、国内での人材の確保もままならない状態も恒常的に続いている。
これらの問題が長期間続いた結果、2020年ごろから国内人材の枯渇と技術を向上させた中国の台頭により、日本の白物家電産業と同じ道を辿りつつあるという指摘もある。
諸事情により企画段階、もしくは制作途中で中止になることもあり、中にはアフレコも終えた段階でお蔵入りになったケースもある。稀に一度は中止にされた作品が時を経て再起動するケースもある。
アニメ (日本のアニメーション作品) 流通形態
テレビアニメ
地上波放送局、BS局・CSチャンネルなどでのテレビ放送用に制作される作品で、さらに特殊ジャンル分けとして深夜番組の深夜アニメや、全国独立放送協議会加盟局主体で放送のUHFアニメ（アナログテレビ放送当時、特に日本の三大都市圏でのUHF局は独立局が主体だったことから）などの分類もされる。
ネットでも配信される作品もあり、基本的に配信開始から1週間以内は無料配信、或いは特定配信サイト独占契約などによる有料配信の形態が主流となっている。
海外向けではCrunchyrollなどが著作権者の承諾を得て、台本を翻訳、字幕を付けて世界中に配信している。これらのサービスは基本的には日本国内からのアクセスは不可能となっている。
パッケージ販売の頭打ちから、国内外問わずネット配信による事業収益に活路を見出す動きが活発となり、テレビアニメ配信を重視するネット配信業者も相次いで誕生している。
OVA（オリジナルビデオアニメーション）
店舗販売とレンタルビデオ向けに制作される作品。各種媒体（VHS、LD、DVD、Blu-rayなど）で提供される。漫画ないしライトノベル単行本の初回特典として同梱される事例もある（講談社では独自に「OAD、ODA」と呼んでいる）。主流となっている下記のWebアニメに移行が進んだ。
作品に関しては、『日本のOVA作品一覧』を参照。
アニメ (日本のアニメーション作品) 業界団体
日本動画協会（略称：AJA）
日本におけるアニメーション業界の意思統一、関連団体との連携、アニメーション産業の持続的発展を目的とした一般社団法人。
日本芸能マネジメント事業者協会
声優のマネージメントを行うプロダクションなど事業者が加盟する。
日本声優事業社協議会
声優事業社で組織。
日本アニメーター・演出協会（略称：JAniCA）
2009年12月3日に一般社団法人化した、アニメーター及び演出家の地位向上と技術継承を目的とした一般社団法人。
日本音声製作者連盟（略称：JAPA）
2003年4月1日に設立され、「内外関連文化団体との提携及び交流。映像文化発展のための事業」。「業界の社会的地位の向上のための広報活動および出版事業」。「音声製作物に関連する権利の確立及び擁護」。「再放送使用料」の徴収、分配業務を主な事業内容とした一般社団法人。
日本俳優連合
テレビ局や制作会社に対して立場が弱い俳優が、一方的で不利な出演契約を解消を目的として結成された。声優の多くも加盟している。
アニメ (日本のアニメーション作品) 国による振興・保護政策
アニメ産業・文化に関して様々な法令や政策が制定・施行されている。以下はその一例である：
アニメ (日本のアニメーション作品) 博物館・美術館
漫画やアニメ作品のセル画やフィルム、原画を展示する博物館・美術館。ミュージアムショップを設置したりアニメの様々なイベントや国際アニメーション映画協会公認の映画祭、インディーズのアニメーション映画祭などを開催している所もある。『ドラえもん』の作者が生活していた川崎市の藤子・F・不二雄ミュージアムや、『名探偵コナン』の作者ゆかりの地鳥取県東伯郡北栄町の青山剛昌ふるさと館など、著名なアニメ作品やマンガの原作者の生誕地に地域おこしの観光拠点としても整備されることも多い。
ほとんどの博物館は特定の作家、クリエイターに特化した施設になっているが、杉並アニメーションミュージアムや秋葉原UDX内の東京アニメセンターでは制作会社や出版社などの垣根を超えた様々な企画展が行われ、アニメーションに使われる原画などの展示やグッズが販売されている。
アニメ (日本のアニメーション作品) 祭典
アニメに関する様々な祭典（見本市、展示会、映画祭など）が開かれている。以下はその一例である：
アニメ (日本のアニメーション作品) 表現の自主規制
アニメ映画では「映画倫理委員会」、テレビアニメでは、放送事業者が自主的に放送基準・番組基準（放送コード）を定めて運用することが電波法、放送法で規定され、民放連加盟会員各社による任意団体「放送倫理・番組向上機構」（BPO）による自主規制がある。
OVAやWebアニメには、自主規制に関する法的規定や任意団体などは存在しないが、放送権販売の為にテレビアニメ・映画と同等程度の自主規制が行われている。ODS先行上映が行われる作品に限り映倫の審査を受けている。
アダルトビデオに類するアダルトアニメ作品は「日本ビデオ倫理協会」(解散)や「日本コンテンツ審査センター」、「コンピュータソフトウェア倫理機構」など自主規制の審査を受けている。
テレビアニメのパッケージ化販売には自主規制が無い為、お色気や流血など刺激の強い表現をテレビ放送で規制したものを本来の状態に戻したり、より過激な映像の追加や差し替えなどが行われているものもある。ただし、Web配信版では表現修正されている場合がある。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
1960年代から1970年代
1963年1月1日、手塚治虫による日本初の30分枠の商業用の毎週連続して放映（ただし毎回完結エピソード）のテレビアニメ（週一アニメ）番組『鉄腕アトム』の放送開始。本作は放送初期の段階では国内のアニメーターからも酷評された絵の枚数の少ないアニメーション作品ではあったが、視聴率は30％を超える人気を博し世界中で放映され、他の国のアニメーションと異なる方向に発展を遂げることになる。
1960・1970年代の国産アニメの少なかった頃には『トムとジェリー』、『ポパイ』などの海外製アニメーション作品も多数放送されていたが、国産アニメも増加し、1965年に日本初のカラー制作による長期放映を前提とした連続テレビアニメ番組として『ジャングル大帝』が始まり、1969年には『サザエさん』の放送が開始、テレビまんがとして認知されるようになった。
劇場アニメでは、1968年7月21日、東映動画製作の『太陽の王子 ホルスの大冒険』が公開。本作は、高畑勲・宮崎駿コンビによる初めての作品であり、興行的には失敗となったが、日本のアニメーション映画に初めて作家性が持ち込まれた記念すべき作品とされる。
この頃から東映動画の周辺、テレビ局への納品や交通の便も良い練馬区や杉並区などの西武新宿線沿線に制作会社が集結するようになり、日本一のアニメ企業集積地となっている。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
1970年代中盤から1980年代
高畑勲や出崎統、長浜忠夫らがテレビアニメの演出論を模索し、『宇宙戦艦ヤマト』・『銀河鉄道999』の松本零士、『機動戦士ガンダム』の富野由悠季、『ルパン三世カリオストロの城』の宮崎駿、『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』の押井守、『トップをねらえ!』の庵野秀明など、後に日本アニメ界を牽引する著名なアニメ関係者が多数知名度を上げた。
1985年、宮崎駿は『風の谷のナウシカ』の成功を受け、高畑勲、鈴木敏夫らとともにアニメーション制作会社スタジオジブリを設立。以後、劇場アニメ制作の拠点とした。
1980年代から1990年代にかけてフランスの子供番組で日本のテレビアニメが連続して放映され人気を博し、多くのアニメファンを育てた（この世代は、番組のパーソナリティーの名前を冠して「ドロテ世代」と呼ばれている）。この人気を受けて、フランス以外でも日本のテレビアニメの放送が増えていき、日本アニメの国際的受容のきっかけとなった。
1990年代
『ちびまる子ちゃん』『クレヨンしんちゃん』『美少女戦士セーラームーン』『新世紀エヴァンゲリオン』などが社会現象的ヒットを達成した。『新世紀エヴァンゲリオン』は1997年に再放送が深夜帯に行われ、異例の視聴率5％台などの事例もあった。
1990年代末期から2000年代前半
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
少子化や塾通い、テレビゲームの普及などによる朝夕やゴールデンタイムのアニメ放送枠の視聴率低下などにより、アニメ枠はニュースや情報番組、バラエティ番組などに改変されていった。また、内容面でもポケモンショックや少年犯罪、メディア影響論などを理由とする自主規制により『カウボーイビバップ』打ち切り騒動など大幅な制約を余儀なくされるようになった。アニメは削減された放送枠を補うように、以前から青年層向けに単発で放送されていた深夜枠へ移行が相次ぐ。国民的アニメなどと呼ばれる長寿作品やジブリ作品と、玩具メーカーがスポンサーをする子供向けアニメ以外は、朝夕やゴールデンタイムで全国放送しても視聴率が取りにくいことから、ほぼ放送枠を失い、逆に東名阪の深夜枠だけで放送すれば安上がりなことから、深夜枠の放送時間が上回るようになった。
従来のターゲットである少年少女児童向けから、中高生や成人アニメファン向けにターゲットを絞った低予算の深夜アニメが激増し、2000年には7本だったものが、2004年には60本制作された。一方で粗製濫造も発生し、もともと視聴者が少なく、低視聴率でスポンサーが付きにくい時間帯という事情もあるが、作品を乱発したことにより一部で作画崩壊も起きた。深夜帯ゆえの注目度の低さを補う為に人気のある声優に頼った作品が増え始め、後にアイドル声優などとと呼ばれる流れとなった。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
劇場アニメでは、1997年公開の宮崎駿監督作品『もののけ姫』がアニメーション映画として初めて興行収入100億円を突破し、最終的には201.8億円を記録した。2001年公開の『千と千尋の神隠し』は316.8億円という空前の興行収入を記録し、第75回アカデミー賞長編アニメ映画賞や第52回ベルリン国際映画祭金熊賞を受賞するなど、宮崎映画は世界的名声を得た。2004年公開の『ハウルの動く城』は、当時、日本映画としては歴代最高のオープニングを飾った。最終的には、興行収入196億円を記録し、第61回ヴェネツィア国際映画祭金オゼッラ賞やネビュラ賞最優秀脚本賞を受賞するなど、国際的に高く評価された。ただしスタジオジブリではメインキャラに声優ではなく俳優を使う作品が増加していき、他の劇場アニメにも波及した。
2000年代後半
増加した深夜アニメであったが、地方都市では放送数が限られ偏りがあった。さらに2005年頃から、作品数が増える一方でキー局の深夜アニメ枠増加の頭打ちの傾向が見られ、放送枠が無い深夜アニメは、首都圏や関西圏といった人口密集地域を放送地域とするローカル局の独立放送局と、全国放送ではあるが普及途上であったBSデジタル放送、有料のCS放送に追いこまれた。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
三大都市圏では深夜アニメが地上波で年間100本を超えるような地域がある一方で、1本も放送されない地方も存在した。また、主要メディアは「ジャパニメーション」側の作品に注目しており、テレビ局側にとっても馴染みが薄いオタク的なアニメ文化の扱いは黙殺に近かった。しかし、その頃からインターネットの大衆化により、一般のマスメディアでは取り上げられない深夜アニメに関する情報が入手しやすくなり、じわじわとではあるが視聴者が増えていくようになった。一方、その普及の立役者のひとつが動画サイトによる海賊版であったという難しい側面もあった。また、情報番組でも2005年放送のドラマ『電車男』ブームで「萌え」という言葉が新語・流行語大賞のトップテンを受賞したことに便乗して、秋葉原やメイド喫茶などアニメやそれに関連する情報が批判的な物も含め出回るようになり、いわゆるオタクに興味を持つ者や、逆に偏見を持つ者が増え、歌手のアニメソング侮辱発言によって大規模ネット炎上が発生するなど混沌とした状態になった。
そんな中、2006年に『涼宮ハルヒの憂鬱』『コードギアス 反逆のルルーシュ』等のヒットから深夜アニメブームが発生。京都アニメーション、シャフトやピーエーワークスなど演出が特徴的なアニメーション制作会社が話題となり、認知度は大きく向上した。
2010年代
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
『けいおん!』『魔法少女まどか☆マギカ』『進撃の巨人』など深夜アニメの話題作が動画サイトやTwitterなどSNS上の口コミを通じてアニメに関心の無い若者や、アニメ好きの有名人の支持を集め、CDや書籍などのランキングに上位にランクインするようになった。また、アニメファン特有の購買力に目を付けたローソンなど様々な企業で深夜アニメとのタイアップキャンペーンが増加し、以前と比べると深夜アニメは身近な存在となった。これとともにインターネットでのアニメ配信も徐々に拡大していった。アニメの舞台となった場所を巡る聖地巡礼が注目され、町おこしの切り札としても期待されている側面がある。
子供向けアニメでは社会現象となった『妖怪ウォッチ』なども登場している。また近年ではインターネット動画サイトで世界中でいつでもアニメを楽しめるようになり、電器店やアニメ、漫画などサブカルチャーが集結する秋葉原はオタクの聖地から世界的な観光地となりつつあり、外国人向けツアーのルート組み込まれるようにもなっている。
劇場アニメでは、宮崎駿が2013年公開の『風立ちぬ』をもって長編アニメーション映画制作からの引退を発表（後に事実上撤回）、庵野秀明が跡継ぎに指名された。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
宮崎の引退と前後して細田守、新海誠ら新世代の劇場アニメでの活躍が目立ち、新海誠の『君の名は。』は興行収入200億円を突破。世界的に日本のアニメーション需要が高まる一方で、アニメーターの労働環境や賃金など慢性的に抱える問題は解消されることもなく、少子高齢化による国内市場の縮小という問題にも直面している。特にアニメ制作会社であるA-1 Picturesでは、作画を担当者に依頼したり、完成品を受け取ったりする「制作進行」と呼ばれる現場の調整役を務めていた男性が2010年10月に自殺し、2014年4月11日付けで新宿労働基準監督署が過労によるうつ病が原因として労災認定した。通院した医療施設のカルテには「月600時間労働」との記載があったが、残業代が支払われた形跡は無いとされている。この事件がきっかけとなり、その劣悪な労働環境がマスコミに取り上げられ、『ブラック企業大賞2014 業界賞』を受賞することになった。
独立テレビ局で放送され話題となった深夜アニメをNHKが購入して放送する事例も出ている。
2020年代
深夜放送でありながら『鬼滅の刃』『呪術廻戦』などがヒット。続いて劇場版も記録的ヒットとなり、2020年代前半の邦画市場上位はアニメ映画が席巻した。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
DVDが登場した2000年代は制作費をDVDで回収するビジネスモデルであったが、世界的にインターネット配信やそれを主軸としたサブスクリプションサービスが増加し、それらの配信サイトによる配信権や配信料が主な収入源となった。
2023年、宮崎駿10年ぶりの作品となる『君たちはどう生きるか』が公開。日本のアニメーション映画としては、『千と千尋の神隠し』の受賞以来、21年振り史上2作品目となるアカデミー賞を受賞した。また、これにより宮崎は3度目のアカデミー賞受賞となり、黒澤明と並ぶ日本人最多受賞記録を打ち立てた。
テレビ放送用の作品は演出により、1話ごとにセル画の使用量が決められている。
止め絵
競技場の観客席やパーティ会場や街中の雑踏など、人が多く賑やかな状態を演出するために使われる。静止画が使われる場合も多い。
インパクトを与えるため用いられることもあり、出崎統が多用した劇画調のものや、新房昭之・シャフトが多用するデフォルメ的なものがある。
動線・集中線・漫符
漫画の技法が多用される。
カメラワーク
セル画を、上下左右に背景の上でスクロール（パン）させる技法や、「引き絵」と呼ばれる、カメラのズームによる演出（実際は、固定カメラの下で絵の方を引っ張る）。作画枚数の節約になり、演出意図を明確にする技術である。
パカパカ
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
背景を閃光の連続により激しく点滅させる手法で、費用をかけずに派手で見栄えのする演出効果として多用されていたが、1997年12月16日に放送された『ポケットモンスター』第38話を見た視聴者が体調不良を訴えたポケモンショックを契機に、NHKと民放各社がアニメーション等の映像手法に関するガイドラインを策定し、パカパカの使用に関しての自主規制が行われている。
初期の東映動画はウォルト・ディズニー・カンパニーの販売戦略を真似たとも言われるが、それとは別の道を歩むことになった。
テレビ番組の場合、スポンサーから提示される予算の範囲で請け負うのが通常であるが、明らかに不足する制作費で請け負い、不足部分は本業の漫画の原稿料、海外への輸出と再放送、玩具・文具・菓子メーカーにアニメキャラクターの商品化権（版権）販売による制作資金の回収システムが誕生し、後々まで続くことになる。
現在「アニメ Anime」と呼ばれている映像作品にはかつて様々な別の呼称が存在した。
政岡憲三の造語。現在は「動画サイト」などアニメに限定せず使われている。
1978年の映画『さらば宇宙戦艦ヤマト』公開に端を発するアニメブームのころまで「マンガ」と呼ばれることが多かった。アニメブーム当時のファンは「マンガ」は子供向け、「アニメ」は高年齢向けと使い分ける風潮があった。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
手塚治虫は虫プロダクションの時代に「『アトム』はアニメーションではなく、アニメです」と語ったことがある。杉井ギサブローは当時その言葉の真意は分からなかったが、鉄腕アトムがリミテッド・アニメーションであることと関連して考察している。
英: Japanimation はかつて英語圏で用いられていたアニメの呼称である。
1970-1980年代、英語圏において日本のアニメーション作品はJapanimationとも呼ばれた。1990年代にはAnime呼びが主流となり死語となった。2000年代以降の用例としては、一部のアニメーション関連のオンラインショップで使用される場合もある。
ジャパニメーションはかつて日本で用いられていたアニメの呼称である。
この呼称は1990年代に北米から逆輸入する形で日本に導入されている。「海外で視聴される、人気を呼び且つ評判になっている日本製のアニメーション」というニュアンスを含んだ、マーケティング要素の強い呼び名で、『AKIRA』『攻殻機動隊』の原作漫画出版元である講談社をはじめメディアで度々使用された。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
岡田斗司夫は「この言葉の中に現在のアニメをとりまく環境の不幸と現状が全て凝縮されている」と言い、1995年当時では『らんま1/2』『マクロス』『セーラームーン』『機動戦士Ζガンダム』や自身の関わった『王立宇宙軍』などが当時の北米アニメオタクの人気作品であったにも関わらず、『AKIRA』『トトロ』などの「よそゆき」な作品しか眼中にない日本のメディアを嘆いている。また日本での「ジャパニメーション」の流行には「アニメなんて呼ぶと、オタクと間違えられそうでいやだ、カッコ悪い」「アメリカやヨーロッパで評価されたものはとにかくありがたい」「オタクは暗くてカッコわるい」という動機も見え隠れしていたという。
2005年頃までにはアメリカでの「ジャパニメーション」ブームは終息した。その後、2000年代以降は減っているものの、未だに使用されているケースも見られる。2011年には同名のアメリカの人気テレビドラマをアニメ化したOVAシリーズ『スーパーナチュラル・ジ・アニメーション』において、海外ドラマを日本のアニメ制作会社マッドハウスがアニメ化し世界で発売されたということでジャパニメーションと銘打たれていた（テレビ放送時の宣伝でも使用された）。「世界で通用する日本のアニメ」など、世界を意識した視点で作品を紹介する際に使用されている。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
多くのアニメ制作は商業的におこなわれるため、より良い表現・技術・コストのバランスを求めて進化し続けている。
1963年に『鉄腕アトム』が手描き/セルアニメーションで制作された。この時点で部位アニメーションやバンクシステム等の省コスト制作手法が導入されている。以降のアニメ作品はこれをなぞって制作されていく。
1984年に東京中央プロダクション・高橋克雄の撮影現場から、フィルムに変わってVTRでコマ撮りができるシステムVTRアニメーションシステムが登場した。これにより現像待ちが無く即時に撮影結果の確認が可能になり、撮影期間短縮による製作コストの軽減、画質の保持、映像メディアのコンパクト化とリテイクによる経済的損失からの解放が実現した。画質を落とさずに大量複製が可能になったことからOVAが普及する契機ともなった。1985年にはフィルムからビデオへの変換装置であるテレシネシステムが登場し、多くのフィルムアニメーション作品がビデオ変換されテレビで放映された。
アニメ (日本のアニメーション作品) 歴史
1990年代後半に彩色と撮影のデジタル移行が始まる。デジタル彩色は幅広い色数・塗料の乾燥待ちが不要・物理セル画の管理が不要・訂正が容易・ネットワーク伝送可能など、多くのメリットがあった。デジタル撮影はセル重ね制約が不要・カメラワークの自由度増・特殊効果の自由度増など、多くのメリットがあった。これにより表現力強化・省力化・コストダウンが実現し、多くの作品がデジタル彩色へ移行していった。ただ、色の三原色ではなく光の三原色寄りにビデオ出力されるため、フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、フィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴があり、クリアで明るすぎる発色に違和感もあった。その後、彩色補正により改善されてセルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる。『サザエさん』の2013年9月29日放送分を最後に全ての商業アニメはデジタル方式に移行した。
また1990年代から3DCGが徐々に導入されていく。3DCGは作画崩壊することなく自由なアングルで描写でき、完成後もソフトウェアで変形・変色が可能であるなど品質安定と省力化の効果が大きい。CGと手描きの質感差を減らすため色調調整や手描き風ブラシなどの技術開発がおこなわれ、2010年代にはセルルック技法が発達してキャラクターでのCG利用が増加した。とはいえ自動車などの機械類や魔法のエフェクト、動きの多いシーンなどを描写する補完的な使用が依然として多い。これはプロレベルの3DCGソフトウェアはライセンス料が高額でコンピュータも高性能モデルを必要することに加え、複雑な操作を習得するため専門学校等でトレーニングを受けた人材が必要になる、手描きアニメに慣れた視聴者に訴えにくいことが要因である。2024年現在もフルCG作品は少数派である。
また液晶タブレットの普及により作画のフルデジタル化も徐々に進んでいる（デジタル作画彩色）。
しかしデジタルアニメはアニメの持つ表現の自由さを束縛しており、多くのシミュレーションの動作はぎこちない。また、デジタルと手書きの融合の作品は、作品全体における作画の一貫性を失わせ、デジタルと手書きの区切り目に視聴者は余計な意識を向けてしまう。そのため、流行しているデジタルアニメは、伝統的に手書きで描かれてきた世界レベルの日本のアニメの品質や評判を大きく下げているとも批判されてきた。
アニメ (日本のアニメーション作品) 輸出
日本での商業用アニメーションのテレビ放送と同時に、制作費を短期間で回収するため、安価で多くの国へ輸出する販売戦略がとられた。国内で流通を前提に制作されていたものを輸出するため、輸出先の国内法や文化的事情で内容に大きな改変が行われる場合が多い。また、作品名・登場人物名やスタッフ名などは輸出先の各国に合わせて書き換えられたり、視聴者が日本製であることを知らない場合もある。
また著作権ごと（放棄した）の契約で販売された作品もある。アメリカで、『超時空要塞マクロス』・『超時空騎団サザンクロス』・『機甲創世記モスピーダ』の3作品をハーモニーゴールド USA 社（Harmony Gold USA）が翻案した『ロボテック』が制作され、さらに他国に輸出された事例も存在する。
世界的な多チャンネル化でソフト不足の中、日本アニメは安さで世界各地に広がった。現在では、北米、南米、ヨーロッパ、南アジア、東アジア、ロシア、オーストラリアなど全世界に及び、総務省の調査（2005年度）によるテレビアニメの輸出額は、国内のテレビ放送権料の412億円の15分の1程度、26億円から28億円の規模である。輸出金額では過半数を北米向けが占めるとも言われる。