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神道 アニミズムと神道
神道はアニミズム的宗教であり、その特徴の一つに祭政一致がある。祭政一致は英語ではSaisei itchiとしてそのまま神道の用語として用いられており、柳川啓一は祭政一致を職業聖職者が直接統治を行う神権政治とは異なるものとして定義した。原始・未開社会の宗教の超自然観はアニミズム的であり、霊的存在に対して呪術的にかかわる。特定の開祖がなく、儀礼が公的に行われる。法・政治・経済・道徳・慣習などと密接にかかわり、祭政一致し、祭と経済的活動が同一の場で行われ、タブー（禁忌）が法的または道徳的観念・行動と重なる。祭政一致は主として古代天皇制の文脈において言及されてきた。古代天皇制国家の形成において大嘗祭の祭式と密接に結びついて成立した王権神話に象徴されるように、政治主権者は原始・未開社会に遡り宗教祭祀者の機能とは未分化であり、天皇家が諸部族の首長の祭祀権、祖神とその神話を血縁的系譜関係の神話的設定を通して奪い取り政治的統合を実現した。原始・古代社会では風雨雷地震などの自然現象、狩猟・農耕の収穫にいたるまですべて神意と考えられていたが、この思想は古代天皇制国家統一の支柱となり、律令制において神祇官を設置、中世の神道思想から江戸時代の国学へと受け継がれ、明治維新以後は神道国家観によって天皇の「まつりごと」を強調する傾向が生じ、昭和に入ると天皇を現人神とするようになった。
明治維新後の新政府は「太政官布達」で祭政一致し神祇官を再興すると布告した。日本でも巫の告げる神託が政治的な権威をもったヤマト王権の統治体制に遡ることができる。
神道 シャーマニズムと神道
宗教人類学者の佐々木宏幹は、シャーマニズムには次のような3つの要素があるとした。
神代紀の天鈿女命、崇神紀の倭迹迹日百襲姫命、仲哀紀の神功皇后などは突然神がかり（憑依）、狂躁乱舞しており、シャーマンの例として挙げられてきた。
山上伊豆母は、4世紀の三輪王朝、5世紀の河内王朝、そして崇仏派の蘇我氏による大化の改新によって律令制国家となる以前の大和朝廷は、三輪氏や多氏といった巫を司る一族と政を司る大王の共同統治が行われてきたと主張している。
シャーマニズムは大きく脱魂と憑依（憑霊）の2つにわけることができるが、東アジア（日本、韓国、台湾、中国大陸）、東南アジアのシャーマンに脱魂（ecstasy）型がないとは言えないが、圧倒的に憑依（possession）型が多い。
小口偉一は、日本の宗教信仰の基底にシャーマニズム的傾向があるとし、神道系新宗教の集団の形成や基盤も同様であるとした。神道系新宗教の教祖らの中には召命型シャーマンの系統に属するものがいると考えられている。
神道 信仰
神社信仰の性格は、大きく分類すると氏神型信仰と勧請型信仰（崇敬祈願型信仰）の2つに分けられる。古代における信仰は、前者の、地域ごとに氏神・産土神を祀る閉鎖的な共同体祭祀が中心であったが、中世に入ると、霊威のある神々が地域を越えて各地に勧請され、個人の祈願が行われる勧請型の信仰が増加した。中世期の律令制の崩壊と荘園制の成立に伴い、特定神社を国家が支える古代的な律令祭祀制度が崩壊し、荘園領主たちが有力神社を本所として荘園を寄進するようになった結果、その寄進された社領にその分霊社が勧請されるようになったことや、各神社が御師をして地方まで信仰を広げる活動をはじめたことなどが、中世期に入って神社信仰が拡散する要因となった。また、中世期の惣村では、村民たちは日常の農耕生活の中で神社に寄り合い、村民の中から一年交代で年番神主が選ばれていたり、オトナ・年寄と呼ばれる古老が取り仕切り若者衆が神事の奉仕に当たる神事運営のための祭りの編成組織である宮座が結成されるなどしたほか、村の取り決めに際しては起請文を記して神に誓約し、一揆の時には一味神水が行われるなど、神社は、民衆の精神的拠り所となっていった。
神道 信仰
近世期に入ると、治安や交通の改善によって人々の神社参詣がさらに活性化し、一層庶民の間での神社信仰が広がった。各村では講が結成され、毎年わずかなお金を積み立て、その共同出資をもとに籤で選ばれた代表者が神社に参詣し、講員全員分のお札などを受け取って帰る代参講が流行し、各講は御師や先達と師檀関係を結び、御師は講員の祈祷や参詣における宿泊の便を図った。このようなことから、数百万人が短期間で伊勢神宮に参拝したと記録されるお蔭参りをはじめ、近世期には多数の人々が神社に参詣した。他方で、近世期の神社参詣は、近世社会における輸送組織の発達や道中での宿屋・遊楽施設の充実などにより、道中において様々な名所を見物したり、遊興を行うといった、観光・娯楽的な要素も多く持つものであった。このような観光と寺社参詣の結びつきは、近代を経て現代でも受け継がれており、観光における神社の存在感は大きなものとなっている。この他、現在における神社への信仰は、初詣、お宮参り、七五三、結婚式など、個人や家族の年中行事や人生儀礼において現れている。
以下では、特に全国的に広がった神社信仰について概覧する。
神道 参拝の方法
以下は一般的な参拝の流れである。神社によっては作法が異なることがある。多くの場合、その旨の表示がある。
参拝を行う日は毎月1日と15日がよいとされる。参拝する前に、本来は神の前に向かう前に心身を清める禊が必要である。これは神が「穢れ」を嫌うとされることによるが、現代であれば、一般参拝では入浴・シャワーなどで身体を清潔にしてから参拝する心がけが望ましい。神社に到着し、鳥居や神門をくぐる際は「小揖（身体を15度折り曲げるお辞儀。会釈に相当）」するのが望ましい。このときには脱帽し、服装もきちんと整えるようにする。
次に手水舎にて手水を使い、手口を洗う。これは拍手と神拝詞奏上を行う手口（さらには心）を清める意味合いを持つ、ひとつの禊である。手水の作法としては、
なお、巫女の補助がつく場合には、作法は巫女の指示にしたがうようにする。手水を使い終わったら拝礼を行うために参道を通り社殿へと向かう。神前ではまず神への供物として（供物を捧げるほかにお祓いの意味もあるといわれる）賽銭箱に賽銭を奉納する。次に賽銭箱の近くにある鈴鐘を鳴らすが、これには邪気を払う、清らかな音色で神を呼び寄せて参拝に訪れたことを神に告げる、参拝者を敬虔な気持ちにするとともに神霊の発動を願うなどの意味合いがあるとされる。
神道 参拝の方法
鈴鐘を鳴らした後に拝礼を行う。拝礼の基本的な作法は、現在は「再拝二拍手一拝」（あるいは「二拝二拍手一拝」「二礼二拍手一礼」）がおもに利用されている。すなわち、
というもの。再拝二拍手一拝の前後に深揖（身体を45度折り曲げるお辞儀。最敬礼に相当）を行うとより丁寧である。祈願を行う場合は二拍手と一拝の間に氏名および居住地と願い事を（声に出して、あるいは心の中で）陳べるのが一般的となっている。また、神恩感謝を述べたい場合も同様である。参拝時は、目を閉じることなく目を開けたままが望ましい。正式参拝や祈祷などで玉串を捧げる場合は、上記の深揖と再拝の間で、玉串に祈念を込めて根本を神前に向けるようにお供えする。
一部の神社では作法が異なっており、たとえば、出雲大社や宇佐神宮、彌彦神社では「四拍手」である。伊勢神宮や熱田神宮での神事では「八度拝、八開手」となっている。
神道 神道諸派
教派神道
神道十三派
神道大教
黒住教（神道黒住派）
神道修成派
出雲大社教
扶桑教
実行教
神道大成教
神習教
御嶽教
神理教
禊教
金光教
大本
天理教 - 天理教は政府から弾圧をさけるために神道十三派に入ったが、現在では神道十三派を抜け、諸派に分類されている。また、記紀神話を用いず、泥海古記（どろうみこき）と呼ばれる独自の創世神話を持っている。
神宮教
カップ戦
カップ戦（カップせん、英: Cup Competition）とは、スポーツ競技（主にサッカー競技）において賞杯（カップ）を懸けて競技を競う大会を指す。
カップ戦 概要
大会方式がノックアウトトーナメントであることが多く、大会形式ははじめから終わりまですべての試合をノックアウトトーナメントで行う方式や、数チームを1組としその中のチーム同士による総当りのグループステージと、グループステージを勝ち抜いたチームによるノックアウトステージを組み合わせた方式を採用する場合などがある。
なお「カップ戦」と言う言い方は「リーグ戦」（＝ラウンドロビントーナメント）と共に日本語特有の表現であり、英語では単に「Cup」もしくは「Cup Competition」と称する。またカップの日本語訳に基づいて、大会名が「○○カップ」であるなら、「○○杯」と表記される場合がある（例：ワールドカップ→W杯、ルヴァンカップ→ルヴァン杯、リーグカップ→リーグ杯）。
カップ戦 開催形式
※ここでは「サッカー競技」を例にして記述する。
国内におけるカップ戦としては大きく分けて、その国のトップリーグのチームのみに参加を限定するリーグカップと、参加資格を限定しない（オープンにした）オープンカップの2つに分けられる。参加資格を限定しないため、日本の天皇杯では、大学のサッカー部とプロクラブの対戦もありうる（かつては高校生年代のチームにも出場資格が与えられ、高校生とプロの対戦もあった）。オープンカップにおいては、参加チームの数が膨大になることが多いため、完全トーナメント方式（1ステージに付き1試合のみ、もしくはホーム&アウェー方式で行われるのが普通）を採用する場合が多い。また、リーグカップであっても参加チームが多い場合は同様である。参加チームが少ない場合、もしくは試合数を多くしたい場合は、3〜8チームを1組とした総当りによるグループリーグを行うこともある。
リーグ戦と比べて試合数が少ないため、資金力や選手層が薄いチームでも何らかの不確定要素やその時の選手の体調、モチベーションなどの違いで上位に上がれることがある。そのため、上位のカテゴリーにいるチームを下位のカテゴリーにいるチームが下す、いわゆるジャイアント・キリング（番狂わせ）が起こりやすいのがカップ戦の大きな特徴である。これをカップ戦の醍醐味として楽しみにしているファンも多い。
カップ戦 開催形式
優勝チームはカップウィナー（Cup Winner）と呼ばれる。カップウィナーはリーグ戦のチャンピオンとよくシーズンの初めに行われるスーパーカップに出場できる権利を得る（ただし複数のカップ戦が行われている場合は、オープンカップのウィナーが優先する）。また、欧州各地のサッカーリーグにおいては、一般に各国のカップ戦で優勝するとUEFAヨーロッパリーグに出場できる権利を得る。
近年、欧州の主要なサッカーリーグにおいて国内カップ戦の重要度が低下している。これはUEFAチャンピオンズリーグに出場することによって、放送権料などの莫大な収入が得られるためで、特にビッグクラブと呼ばれるチームでは、国内リーグ戦やチャンピオンズリーグに主要メンバーをつぎ込み、国内カップ戦にはリザーブ組を出場させる、という起用法が頻繁に行われる。これにより、カップ戦の魅力がそがれることがあるため、今後国内カップ戦の存在意義が問われかねない、と言う指摘もなされている。
カップ戦 開催形式
FIFAワールドカップのようなナショナルチーム同士による国際大会においては、集中開催方式によるカップ戦形式で行われるのが普通である。例えば、仮にワールドカップをホーム&アウェー方式で行おうとすると、移動費が高額になるばかりでなく、移動による選手、スタッフの疲労が避けられず、競技選手のパフォーマンスに多大なる影響が出る可能性が高い。そのため、大会のクオリティが最優先され、開催国の地の利については目をつぶらざるを得ない場合が多い。
カップ戦 各国の主なカップ戦
サッカー
バスケットボール
ラグビー
野球
リーグ戦
リーグ戦（リーグせん）とは、競技大会の大会形式を指す用語で、すべての参加チームが、少なくとも1回は他のすべての相手と対戦する試合方式、総当たり戦（そうあたりせん）方式を指す。参加者（チーム）同士がそれぞれに対戦を繰り返し、対戦結果を総合した成績によって順位を決定する。特殊な場合を除き、参加者の試合数は一定となる。参加者が多い場合には日程的に困難で、トーナメント方式（勝ち抜き戦）がとられる。この項では変則的なグループトーナメントである「スイス式トーナメント（ドロー）」についても述べる。
リーグ戦 定義
日本語において「リーグ戦」は、総当たり戦に代表される「グループトーナメント」のことを指す。英語本来の「league（リーグ）」は単に「主催団体・連盟」のことで、「リーグ戦」はリーグが主催する全ての試合をさすものであり、大会・試合の運営方式・形式とは無関係である。したがって、日本語の「リーグ戦」は用法を限定した狭義の意味で用いられている（「トーナメント戦」も同様）。
総当たり戦は「全ての参加チームが、全ての相手と一定回数の対戦を行う方式」である。このうち特に、総当たりの回数が2回以下であるものをラウンド・ロビン・トーナメントと呼ぶ（いわゆる「ホーム・アンド・アウェイ方式」はこの一種）。一方、グループトーナメント（リーグ戦）には、相手によって対戦回数が異なるものや完全には総当たりでないものも含まれる。
プロスポーツリーグの多くは、レギュラーシーズンの試合を総当たり戦（全てのチームと対戦しないリーグも存在）で行い、その後勝ち残り式トーナメント（トーナメント戦）形式のプレーオフでシーズンの優勝チームを決定するという方式を取っている。また、国別の世界選手権などでは大会を複数のステージに分け、序盤・中盤は組ごとの総当たり戦で行い、最終ステージは勝ち残り式トーナメントとすることが多い。こうした使い分けが行われる背景には、それぞれの方式の特徴が関連している。
リーグ戦 定義
プロスポーツリーグによっては、戦時体制・パンデミック・ストライキ等により長期の開幕延期・中断・繰り上げ閉幕が発生し一定数以上の未消化試合を残したまま閉幕を迎えた場合、所属全チームの順位を決定せずポストシーズン・表彰・入れ替えも中止とする場合もある。
1つの大会に複数のリーグがある場合は、異なるリーグに所属するチーム間での試合（交流戦・インターリーグ）が組まれる場合もある。
グループトーナメントは、勝ち残り式トーナメントと比較して以下のような特徴がある。
リーグ戦 総当り戦
順位の決定に当たっては、勝率や勝ち点を使用するのが一般的である。総当たり戦は各チームとも総試合数が同じであり、全ての試合において勝敗が決する場合には勝率による順位と勝利数による順位が一致する。この場合、勝利数でなく勝率を使うのが一般的であるが、これは単に暫定順位を正しく表示できるからであり、内容に差があるわけではない。しかし、勝利・敗北の他に引き分けを採用しているときは、引き分けをどう評価するかで差異が生じ、勝率の計算方法も違ってくる。引き分けを分母から除外して計算する方法（採用例：日本のプロ野球）・反対に引き分けを分母から除外せず、敗戦と同等とみなして計算する方式・引き分けを0.5勝0.5敗として計算する方法（採用例：NFL）などがある。（→勝率）
勝率による順位決定方式のほか、勝利や引き分けに相応の点数を与える勝ち点方式もサッカーをはじめとする多くの競技で採用されている。勝ち点方式を採用した場合、試合の消化数が一致しないと暫定順位に狂いが生じるが、伝統的な順位決定方法として多くの競技で採用されている。（→勝ち点）
リーグ戦 総当り戦
二者の成績が並んだ場合の対処法は、大きく分けて2つある。複数の二次指標を優先順位をつけて用意する方法と、追加試合で決着をつける方法である。アメリカのプロ野球では、地区優勝または2本目のワイルドカードの対象チームが同率の場合、追加試合（one-game playoff）が実施される。日本プロ野球でもかつては同率首位の場合に同様のことを行っていたが、プレーオフの導入以降、直接対決の勝率や勝利数などで順位を決定するようになった。
二次指標の例として、以下のようなものがある。
また、複数の指標でそれぞれ1位となったチーム間で優勝決定戦を実施していた例もある。セントラル・リーグでは2001年は勝利数1位球団と勝率1位球団が異なる場合、2002-06年は勝率1位球団が勝利数で勝率2位球団を下回った場合に、追加の3試合で1位を決めることになっていた。
プレーオフの結果が地区順位決定に用いられることもある。パシフィック・リーグでは2004年から2006年までの間、プレーオフの第1ステージ勝利チームが第2ステージも突破して日本シリーズに進出した場合、第1ステージ勝利チームが（パシフィック・リーグの）リーグ優勝となるルールであった。またNFLでは、翌年のドラフト順を決定する際にプレーオフの結果が優先される。
リーグ戦 総当り戦
※勝率は引き分けを除外して算出。勝点は勝利3、引き分け1で算出。
野球においては、総当たり戦で各チームと数試合から数十試合ずつ対戦し、勝率をもって優勝チームを決定する方式がいわば基本形である。ただし、参加チーム数が6チーム程度であれば、各チームとの対戦数は同数となることが多いが、例えばアメリカ大リーグではリーグのチーム数が30と多く、またディビジョンごとにチーム数が異なるため、試合数が対戦相手によって異なる。また、日本の野球リーグでは引き分けを導入しているため、引き分けを除外して算出した勝率で順位を決定したり、勝利数のみで順位を決定したりと、順位決定方法が年代・時期や所属リーグにより異なり一定していない。
正規の対戦（レギュラーシーズン）が終了した後に、レギュラーシーズンの上位者同士が対戦し最終的な優勝チームを決めるプレーオフも広く実施されている。プレーオフの実施形態は各国リーグごとに大きく異なる。
リーグ戦 総当り戦
サッカーにおいては、各チームが2回ずつ対戦するホーム・アンド・アウェー方式が広く採用されている。中には1回の総当たり戦を前期とし、前期順位に従って上位リーグと下位リーグに分かれた後期戦を戦うリーグもある（かつてのクロアチア・プルヴァHNLなど）。また、チーム数が少ないために4回の総当たりとするリーグもある（オーストリアやかつてのJリーグ（1993-95年）、およびJ2（1999-2007年）など）。
順位決定に当たっては、伝統的に勝ち点制度が導入されている。サッカーでは、かつて勝利に2点、引き分けに1点、敗北に0点を与えていたが、勝利へのインセンティブを高めるため、1980年代ごろから勝利3点、引き分け1点、敗北0点とすることが通例となった。
イングランドやフランス、日本などのラグビー競技では、総当たり戦で、勝利4点・引き分け2点・7点差以内の敗北1点、4トライ以上の獲得1点という勝ち点制度（マッチポイント制）を採用している。一方、オーストラリア・ニュージーランドのラグビーリーグでは、勝利2点・引き分け1点・敗北0点が与えられるとともに、各クラブへ平等に2点が付与される。
リーグ戦 総当り戦
NFLは、ディビジョン重視のやや変則的な方式となっている。同一ディビジョンのチームとはホーム・アンド・アウェイ方式の総当たり戦で、これに加えて他ディビジョンのチームとの単発試合がいくつか組まれるという形態である。現在のリーグ構成（総チーム数32）では、ディビジョン内の対戦が6試合、他ディビジョンのチームとの対戦が11試合(2020年シーズンまでは10試合)となっている。ディビジョン内のチームとは毎年必ず2回対戦するため、特別なライバル関係が築かれることになる。また、2戦目はシーズン終盤の直接対決となり、多くの場合ディビジョン タイトル争いにおける重要な試合となる。順位決定は勝率（引き分けを0.5勝0.5敗に換算して計算）で行い、同率の場合は詳細に定められたタイブレークの手順に従う。それぞれシーズン17試合(2020年シーズンまでは16試合)を戦い、ディビジョン首位とワイルドカードの計14チーム(2019年シーズンまでは12チーム)による勝ち残り式トーナメントのプレーオフで優勝チームを決定する。
リーグ戦 総当り戦
日本の社会人リーグXリーグは6チームごとの3ディビジョン構成で、複雑な3ステージのシステムを用いている。ディビジョン内でそれぞれ1回の総当たり戦（第1ステージ）を行った後、各ディビジョンの上位3チームをシャッフルした3グループ内でそれぞれ1回の総当たり戦（第2ステージ）を行う。そして、第1・第2ステージの勝敗を合算した成績で選ばれた各グループの首位と1チームのワイルドカードによる勝ち残り式トーナメント（ファイナル ステージ）で優勝チームを決定する（一方、第1ステージの各ディビジョンの下位3チームには、順位決定のステージが用意されている）。また、日本の学生リーグの場合は各地方毎での総当たり戦が行われる。
日本のプロレスにおいては、日本プロレスのワールドリーグ戦、全日本プロレスの世界最強タッグ決定リーグ戦、新日本プロレスのIWGPリーグ戦、全日本女子プロレスのタッグリーグ・ザ・ベストなどが行われた。プロレスという競技の性質上引き分けが頻発するため、これらの大会の多くは勝ち点制で行われた。国際プロレスのIWAワールド・シリーズでは、「開始時の持ち点が負けと引き分けで減点されていき、0点になると失格」というバッドマーク・システムなる方式が採用された。
リーグ戦 総当り戦
バスケットボールにおいては、オリンピック及びワールドカップなどの国際大会は勝利には2点、敗北には1点、棄権・失格には0点の勝点制がとられている。
NBAは6ディビジョン30チームという構成で、MLB（野球）やNFL（アメリカンフットボール）と似た、偏りのある方式である。各ディビジョンの首位とワイルドカードによる勝ち残り式トーナメントのプレーオフで優勝チームを決定する。ただし、ディビジョンという区分けの意味合いはやや薄い。プレーオフの構成においてディビジョン首位が6チームに対しワイルドカードが10チームと多く、またプレーオフのシード順を決める際にディビジョン首位と最上位のワイルドカードを区別していない。さらに、シード順によって組み合わせが決まるのはプレーオフの初戦だけである（固定式の勝ち上がり式トーナメント）。これらのことから、ディビジョン タイトルの重要性は低く、実質的に両カンファレンスの上位8チームずつがプレーオフに進出するというシステムとなっている。
日本のBリーグの場合、3地区制を採用しており、各地区の勝率上位がプレーオフに進むという方式がとられている。
バレーボールにおいては、主要国際大会であるワールドカップでは12チームによる総当たり戦。オリンピックでは6チームずつ2組に分かれての予選リーグを行い上位4チームずつが決勝トーナメントへ進むという方式である。
リーグ戦 総当り戦
男子のワールドリーグは4チームずつのグループリーグで、ホーム アンド アウェー方式の予選リーグを行い上位チームが決勝ラウンドへ進出。女子のワールドグランプリは12チームが4チームずつに分かれる予選リーグを3回戦行い上位チームが決勝ラウンドへ進む方式がとられている。
順位決定に当たっては長年にわたり、バスケットボール同様の「勝利には2点、敗北には1点、棄権・失格には0点」と言う形式がとられていたが、2009年のワールドリーグ以降一部の大会で、セットカウント3-0、3-1での勝利には3点、3-2での勝利には2点、敗れてもセットカウント2-3なら1点を与える方式が採用されつつある。
日本のVプレミアリーグでは、年度によって違うものの2-4回戦総当たりのレギュラーラウンドを行い、上位4チームがセミファイナル、ファイナルラウンドに進むという方式がとられている。
日本の囲碁の棋聖戦では、S・A・B・Cの4段階に分かれたリーグ戦が行われている。このほか、名人戦挑戦者決定リーグ、本因坊戦挑戦者決定リーグなどが行われている。
中国では中国囲棋甲級リーグ戦が行われている。
韓国ではリーグ戦（韓国囲碁リーグ）が主流となっている。
国際棋戦では中韓囲碁リーグ優勝対抗戦などがある。
日本の将棋では、名人戦の順位戦（総当たりはA級とB級1組のみ）、王位戦挑戦者決定リーグ（紅白二組制）、王将戦挑戦者決定リーグなどが行われている。これらのリーグでは開幕前から前期のリーグ成績に応じてあらかじめ棋士間の「順位」（当該期の成績とは別）が決められており、複数の棋士が同成績で全対局を終了した場合はその順位の上位者が優先されるケースがある（詳細は各棋戦の項を参照）。また、プロ棋士の養成機関である新進棋士奨励会の三段リーグでも、これと同様の方式が採用されている。将棋界では、このルールによって同星ながら下位者だけが昇級を逸したり降級を喫したりすることを「頭ハネ」と表現している。
リーグ戦 スイス式トーナメント
スイス式トーナメント方式（Swiss style tournament）は、近いレベルの競技者どうしの対戦が増えるような組み合わせ方式によって、総当たり戦に比べて少ない試合数においてもある程度の順位の正当性を持たせたり、実力に差がある場合に生じやすい「観戦側にとって興ざめな試合」を減らすことが期待できる方式である。事前のデータとして各選手（チーム）のレイティングあるいはそれに準じたデータがあることが望ましい。但し、後半になると勝ち残りの可能性の無いプレイヤーによる消化試合が生じるため、棄権（ドロップ）を認めていることも多い。棄権があってもその後をスムーズに進行できることも、総当たり戦と比べての利点である。スイストーナメント（Swiss tournament）、スイスドロー（Swiss draw）とも呼ばれる。この方式は、参加者の実力が伯仲しているが、総当り戦とするには参加者が多すぎる場合に適している。
具体的には以下のような手順で行われる。
規定の試合数を消化した時点で最も成績の良い参加者が優勝者となる。成績の算定方法は基本的に勝ち星の数（引き分けは0.5勝とする）であり、同点の場合はさまざまなタイブレーク方法が使われる。
リーグ戦 スイス式トーナメント
たとえば、
（表中カッコ内は対戦相手の頭文字とその人の最終勝利数）
勝ち残り式トーナメントに比べ順位がより厳密に算定され、また、全てのプレイヤーが一定回数の対戦を楽しめる。一方、次の対戦相手が、前の回戦のすべての試合が終了するまで分からず、また判定・組合せ決定に手間がかかるという欠点がある。
上記の、ある回戦の全試合が終わるまで次の対戦相手が分からない、というデメリットを減らす目的で考案された変形スイス式トーナメントを以下に示す。
思考型のゲームで使われることが多く、チェスやチェッカーの競技会の多くはこの形式を利用している。日本でも将棋や囲碁のアマチュア大会では積極的に採用されている。マジック:ザ・ギャザリングをはじめとするトレーディングカードゲームでも使用例は多い。
以下にスポーツ競技での使用例を幾つか紹介する。
枕
枕（まくら）とは、就寝時に頭部を載せ支持するための寝具。
形状は数センチの厚みのある小さな板状のもので、クッション性を持たせたものが多い。スポンジや綿、羽毛など柔らかいものを布の袋に詰めた柔らかいものが欧米では一般的であるが、プラスチックや籾殻を詰めた適度な硬さがある枕も用いられている。
冬季など寒い時期には、首の横から冷たい空気が布団の中に入り込むのを防ぐ役割も果たす。
枕 歴史
現代のような寝具としての枕の使用の起源は古代のメソポタミア、バビロニア、アッシリア、フェニキア時代といわれている。
それ以前については、1924年に南アフリカでアウストラロピテクスの頭蓋骨の下に人為的に砕かれた石が敷かれていたのが発見されたが、祭司的な意味で敷かれたのか、それとも実際に使われていたのか定かではない。古代においては丸太や平たい石をそのまま、あるいは藁やマコモ、スゲなどの茎を束ねて枕として利用した。
古代エジプトでは現代のベッドの原形が誕生したが、頭部はヘッドレストを使用していたため、ベッドには枕止め用のヘッドボードがなくフットボードしかなかった。
枕の発生によりメソポタミア、バビロニア、アッシリア、フェニキア時代にはベッドにヘッドボードが設けられるようになった。
木材・石材の加工や布の染色と裁縫、陶磁器製造の技術進歩に伴い、枕は重要な工芸品になり、まず中国で丹念に装飾された布製、陶磁器製の枕が広まり、中世ヨーロッパでも広く貴重品として売買された。貧しい人の間では、粗い布を縫い合わせたものに藁を詰めたものが広く用いられていたが、地域により骨や木、時には石に布を巻いたものが枕に用いられた。産業革命以後は、安価に大量生産された布を使い、様々な枕が作られるようになり、現在にいたる。
枕 歴史
日本の古墳時代には、古墳の被葬者に対して、埴製（例、燈籠山古墳）・石製・琥珀製（例、竜田御坊山古墳）など多様な材質の枕を用いた。これらは権力者の文化であり、死者に用いる枕文化である。これらの枕文化は当時の加工技術を知る上でも重要な考古学資料となっている。
江戸時代以前の日本では髷（まげ）の形を崩さないようにする必要があった。そのため、箱の上に布製の括り枕を取り付け高さを上げた枕が使用された。
こうした枕は垜枕（あづちまくら）と呼ばれた。箱の多くには引き出しがついており、小物や金品など貴重品を入れる金庫の役目を果たしていた。そのため、盗人のことを「枕探し」と呼び、火事の時は枕を抱えて逃げた。また、引き出しに春画を入れることも多く、「枕絵」と呼ばれる所以となっている。
様々な文化において、枕は生や死と密接に結び付けられている。日本語のまくらは、たまくら、つまり魂の倉が語源であるとする説がある。
かつては海難事故などで葬儀の時に遺体がない場合に、故人の使っていた枕を代用する風習があった。
まくら白書 2024年版では9割以上の人が枕を使用しているとの調査結果が報告されている。
枕 構造
適度な硬さを持つ物を加工し頭を載せやすくしたものと袋に詰め物をしたものに大別できる。
枕の付属品として枕カバーがある。
枕 使用と手入れ
人は睡眠中、一晩でコップ1杯ほどの汗をかく、と言われているが、頭部からもそれなりの量、汗をかいており枕にそれが吸い込まれる。また頭皮（の脱落したもの）や皮脂なども、本人が知らぬ間に、枕に付着することになる。
枕は、そのまま用いずに薄い布（木綿やポリエステル製の布）でできた枕カバーで包んで使うことが多い。枕カバーは定期的に洗い、清潔に保つのが望ましい。それでも枕本体は汗が吸収されてはその一部だけが蒸発し不十分に乾燥することを繰り返すので、枕本体の天日干しか陰干しを定期的に行い、しっかり乾燥させるのが望ましい。また、そうした作業をしても、どうしても頭皮・皮脂はカバーごしに枕本体に溜まってゆくものなので、枕本体の詰め物が洗濯可能な材質の場合は、枕本体も定期的に洗い・日干しを行うのが望ましい。
枕は上記のようなケア（枕本体の洗いや日干し・陰干し）をしっかりしないまま長く使用しつづけてしまうと、ダニが発生してしまうことが多い。ダニは湿っぽい場所では活発に繁殖する傾向があり、汗で湿っぽくなりさらに皮脂などの栄養物が蓄積した枕は、なおさらダニにとって繁殖しやすい環境となるためである。
枕 使用と手入れ
ダニはアレルギーを引き起こす場合がある。これは特にアトピーや喘息を持つ人の場合には深刻な問題である。アレルギーの原因としてダニの糞・死骸などが主なアレルゲンであり、除去方法として枕に掃除機をかけ生きたダニやダニの死骸やダニの卵を吸い取って除去し、洗濯機でしっかり丸洗いし、よく晴れた日に日干しし、十分に高温にし、乾燥させるのが効果的とされている。
また問題を防止するため、最近では、防ダニ加工をしてある製品も販売されている。ただし防ダニ加工の効果はある程度期待でき状態は改善するものの、長期に渡って完璧を期待するのは無理な場合も多く、やはり時には洗濯・日干しなどのメンテナンスの手間がある程度はかかると覚悟しておいたほうがよい。
また抗菌加工が施された枕やアレルギー対策枕も販売されている。抗菌枕は、詰め物にポリエステル、布にポリプロピレンなどが使われる。
枕 枕の意義
元島根大学の内藤浩平博士によれば、「人間は、もともと反射的・力学的に体にとって楽な姿勢をとろうとするもので、枕も、人間が体を健康に保つツールとして必然的に発生したもの」という。
最近では、ただ頭だけを支えるだけではなく、首の形を整えて頭を支えるものと言われている。また首や頭の形状は、体型、年齢、性差などで千差万別であるし、マットレスや敷き布団との相性もあり、誰にでも合う万能枕はなかなかお目にかかれない。しかし、最近ではエアバッグで調整できる枕や、綿やポリウレタンなどの柔らかい枕はそば殻の固い枕よりも高く、そば殻では綿やポリウレタンよりも低い枕を選ぶ方法がある。が、様々な要点があるのでこれだけが原因とは言えない。オーダーメイド枕もいろいろな会社から販売されている。
また、専門外来「枕外来」を行う山田朱織医学博士は、寝返りを促す枕調節は重要であり、適した高さの枕は睡眠姿勢の改善に寄与すると提言している。「寝返りを促す枕調節の意義と睡眠姿勢の改善－関節リウマチの睡眠を考えるー」第55回日本リウマチ学会総会・学術集会発表資料より
クッション類に「枕」の名がついているものもある。抱き枕、首枕、足枕などがある。
昼寝や仮眠を取る際はデスクに腕を枕にうつ伏せで寝ることが多い。しかし腕がシビレてしまう。そうしたことのないようデスクで睡眠するための補助枕が出ている。
Local area network
Local area network（ローカル・エリア・ネットワーク、略称:LAN〈ラン〉）とは、家庭やオフィス，工場のような，単一または近隣の建物の中で運用される私有ネットワークである。狭義にはイーサネットに代表される通信ケーブルとデータリンク層の技術方式、規格を指し、広義には事業所内、家庭内で使用されるコンピュータネットワークと情報処理システムを指す場合がある。本項では狭義の技術方式、規格について解説する。
歴史的経緯から初期の技術規格として可能な配線長が数百ｍ程度であったことから、室内、建物内を主な対象とする意味でLocal Area Networkという名称であるが、現在では数十kmの延長が可能な規格も存在する。
Local area network 概説
LANの標準化組織である米国電気電子技術者協会（IEEE）や国際標準化機構（ISO）での定義によると
といった特徴をもっている。
本項では狭義の技術方式、規格の種類と歴史を概観する。個別の方式の構成や動作についてはそれぞれの見出し項目を参照されたい。
また本項で解説する単独のLANを複数組み合わせた広義のLANである事業所内LAN、企業内LANなどについては、該当の節を参照されたい。
Local area network LANの種類
LANが商用化される初期の時期に規格化されたLANの種類には次のものが存在する。
この内イーサネットが商業的な普及を広め、以後それを高速化した後継規格がデファクト・スタンダードとなっている。
近年は無線方式による、無線LAN（IEEE 802.11シリーズ）も普及している。
HomePNAは家庭内の既設電話線を利用するLANである。
既設の電灯線・配電線を利用するPLCも家庭内LANの新技術として注目されている。
Local area network LANの歴史
LANの発祥の一つであるイーサネットは1973年に米Xeroxパロアルト研究所でロバート・メトカーフを中心に開発された。
これに先立つ基となる研究として1960年代中頃のポール・バラン(アメリカ)またはドナルド・デービス(イギリス)によるパケット通信、1970年頃のハワイ大学におけるALOHAプロジェクトによる多重ランダムアクセス通信方式の研究がある。
1980年2月にIEEE 802委員会が発足する。これは可変サイズのパケットを伝送するネットワークに関する検討を目的としたものであった。
この年DIX規格のEthernet Iが発表される。
1982年、DIX規格のEthernet IIが発表される。
1983年、IEEE 802.3 10Base5が標準化される。
Local area network LANの歴史
1984年、IEEE 802.3a 10Base2が標準化される。米IBMがトークンリングを開発する。
1987年、アメリカ国家規格協会(ANSI)でFDDIが標準化される。
1990年、IEEE 802.3i 10Base-Tが標準化される。
1995年、IEEE 802.3u 100Base-TXが標準化される。
1998年、IEEE 802.3z 1000Base-SX、LXが標準化される。
1999年、IEEE 802.3ab 1000Base-Tが標準化される。
2006年、IEEE 802.3an 10GBase-Tが標準化される。
その後40GigabitEthernet、100GigabitEthernetの開発が続いている。
Local area network LANの分類
レイヤについてはOSI参照モデルを参照のこと。
トポロジー（形状）による分類では、スター型、バス型、リング型の3つに分類される。これらは各規格における伝送媒体と接続機器の実装により形成されるものである。
スター型LANは、中央に集線装置であるハブを置き、すべての端末を接続する形である。配置の変更が柔軟に行え、故障箇所の特定もしやすいことから、広く普及している。ただし、ハブ部分で故障が起きた場合には全端末で相互通信が不可能になるため、信頼性が必要な場合はハブを二重化するなどの対策をとることが多い。たとえばツイストペアケーブル（撚り対線）を利用したイーサネット（10Base-T、100Base-TX、1000Base-T等）、トークンリングがある。
LANのトポロジーに関する議論は、伝送媒体(ケーブル、光ケーブル)とデータリンク層を接続する機器間で共有するイーサネット（10Base5、10Base2）、FDDIが現役であった1990年代までは意義のあるところだったが、その後のLANスイッチの普及拡大により、近年ではほぼすべてがスター型配線になっている。
各規格において使用する伝送媒体が定められている。主な例としては同軸ケーブル、ツイストペアケーブル(撚り対線)、光ファイバー、無線(大気の電波伝播)が利用される。
変調方式による分類では、ベースバンド方式とブロードバンド方式に分けられる。
Local area network 広義のLAN(大規模LAN)
LANの最も基本的な構成はケーブルとデータリンク層を共有する単独のLANである。それについては本項で種類を解説した。
企業などの事業所内で利用するコンピューターネットワークとしてのLANでは、複数のLANをブリッジ、ルーター、LANスイッチを用いて接続し、ネットワークを拡張する。
ネットワークの拡張に当たってはLAN技術以外にシリアル回線、ATM、WDM伝送装置などが利用される場合がある。
広義のLAN(大規模LAN)の構成や方式については先に述べたものの他にIP(Internet Protocol)や関係する技術、さらに上位レイヤも含めた技術の複合体として成り立っている。
これらの話題についてはネットワーク構築、(情報)システム構築の分野の技術として、関係する書籍などの情報を参照されたい。
Zope
Zope（ゾープ、Z Object Publishing Environment）は、プログラミング言語Pythonで書かれた、オブジェクト指向ウェブアプリケーションサーバ、もしくはWebアプリケーションフレームワークである。Zope 2系列および、Zope 3が並行してリリースされている。Zope Public Licenseに基づき配布される自由ソフトウェアである。
Zope 概要
アプリケーションサーバ、ウェブサーバ、データベースの機能をすべて包含しているため、Zopeのみでの環境構築が可能である。導入時点で、ブログやウィキといったウェブアプリケーションが同梱されており、これらを組み合わせて容易にCMSが構築できる。より高機能なCMS、RDBMSとの連携など、様々な外部プロダクトによる機能拡張が可能である。
Zope の管理はウェブインターフェースの管理画面から行う。Pythonによる高度なカスタマイズが可能である。Zopeにおいてはすべては Python のオブジェクトであり、ZODBと呼ばれるオブジェクトデータベースに格納される。
Zope Zope 3
Zope 3は、Zope 2から全面的に再実装され、Webアプリケーションフレームワークとなった。Zope 2.8.1より、Zope 3 の機能を利用することができる。
Zope Plone
オブジェクト指向CMSとも言えるPloneは、Windows（XP以上）、Linux（CentOS、Ubuntuなど）、FreeBSD、Mac OS Xで動作する。最新版であるPlone3.3.5（2010年6月現在）のインストールには200MB以上のディスクスペースを必要とするが、これにはZope2.10.7およびPython2.4.5が含まれている。なお日本語文字コードはUTF-8となる。サイトの管理にはオブジェクト指向の考え方が必要で、ファイルマネージャーに近い感覚でコンテンツを取り扱うところに特徴がある。独自のWebサーバーを内蔵しているので、Apacheによる通常のWebサイトと共存するには、ポートの設定などに工夫が必要となる。
オートバイ
オートバイとは、原動機を搭載した、主に二輪車を指す和製英語である。
日本では他に自動二輪車（じどうにりんしゃ）や単車（たんしゃ）やバイク (bike) も同じものを指す。また、車検の必要の無い排気量125cc以下の原動機付自転車をミニバイクと称することもある。
英語圏ではmotorcycle（モーターサイクル）またはmotorbike（モーターバイク）、短く表現する場合はmoto（モト）などとも呼ばれる。
原動機付二輪車の構造を流用して製造された、三輪以上の乗り物（トライクや全地形対応車など）も、オートバイの一種に含められる。
オートバイ 概要
2つの車輪を前後に配置して、ガソリンエンジンや電気モーターといった原動機によって走行する乗り物を指す。自転車に原動機を備えたもので、原動機の動力のみで走行することができるものも含めてこのように呼ぶこともある。
基本的には二輪のものを指しているが、サイドカーを備えて三輪になっているものや、エンジン付き二輪車をベースにして開発・改造されてできた三輪車（及び、時に四輪や一輪）も広義の「オートバイ」に含める場合がある。
呼称
オートバイという呼び方はアメリカ英語「autobike」に由来する和製英語である。1902年（明治35年）にアメリカ合衆国からエンジン付き自転車「トーマス」が輸入された当時は英語と同様に「モーターサイクル」と呼ばれていたが、1923年（大正12年）に月刊誌『オートバイ』が発売されて以来、「オートバイ」という呼び方が日本人に広く認知されるようになったという意見がある。
オートバイ 概要
しかし、その一方で、日本では戦前にすでに「自動自転車」という呼称があった（『自動自轉車』奥泉欽次郎　極東書院　大正５年）。これは、Motor-Cycle や Auto-Bicycle の翻訳である。当時、アメリカのトーマス社の Auto-Bi （1900-1912）という製品名があったことは広く知られているが、Auto-Bicycle から cycle を取ったものである。逆に、Motor-Cycle は、Motor-Bicycle から bi を取った言葉で、どちらも当時からあったことがわかる。オートバイの黎明期であったことから、後に Motor-Cycle の方ががより普及して残ったのだろう。戦後の月刊『オートバイ』の別冊付録である「オートバイ用語辞典」（1958年１月号）には、「自動自転車であるからオート（自動）とバイ（ハイシクルのバイ）を結合して作った和製英語と見てよさそうである」という記述がある。さらに、『平凡社大百科事典』（1984年）には、「オートバイ」の項目に「＜オートバイ＞の名称は、登場初期のころ英語でオートバイシクルautobicycleと呼ばれていたのを日本式に略して生まれた日本語であり、」とも書かれている。よって、オートバイの語源を autobike としてよいのかという議論は以前からある。ちなみに、月刊誌『オートバイ』の AUTO-BY と表記する理由はわかっていない。
オートバイ 概要
ただし日本語では、他に「自動二輪車」「単車」などとも呼ばれている。「バイク」とも呼ばれる。
なお前述の雑誌『オートバイ』に対して、ライバルとして月刊誌『モーターサイクリスト』が存在しており、かつては『モトライダー』『サイクルワールド』『ビッグバイク』『モトラッド』など、「オートバイ」以外の呼称を使用している専門誌も多数存在した。日本の法令では「自動二輪車」（や、原動機搭載と明らかに分かる文脈では「二輪車」も）が用いられる。自動車検査証において「車体の形状名」として登場するケースはある。
英語で単にbikeと言うと二輪車全般を指すものの、どちらかというと自転車（bicycle）の略語として使われる場合が多いという意見もあるが、1970年代頃はイギリスには『Bike Magazine』（1971年創刊）や『Classic Bike』（1978年創刊）、またアメリカ合衆国でも『Dirt Bike』(1993年創刊）や『Hot Bike』(1994年創刊）などの雑誌も創刊されており、加えてモータースポーツでもスーパーバイク世界選手権（1988年～）やAMAスーパーバイクといった大会名があることからも分かるように、1970年や1980年代でも「bike」という英語は「原動機搭載の二輪車」も「自転車」も、つまり両方を指していた。
オートバイ 概要
「単車」はサイドカーを付けたものを「側車付き」と呼ぶのに対して、サイドカーを付けていないオートバイ単体を指す言葉として用いられていたが、サイドカーが希少なものとなった現在も「単車」という言葉が生き残っている。なお、中国語でも二輪車の意味で単車という言葉が存在する。川崎航空機工業のちに川崎重工業の二輪車部門（現・カワサキモータース）は、1987年5月の組織改正まで「単車事業部」と称していた。
自動二輪車については「原動機」を意味する「motor」を加えて「motorbike」、あるいは「motorcycle」と呼ばれることが多い。
オートバイとスクーターに関して、区別から包含関係への変化
なお1988年に出版された百科事典では「日本では…（中略）…、またスクーターはオートバイの範疇に含めないのがふつうである」と書かれたが、2012年時点では、様々な文献やメーカーのホームページにおいて、スクーターも「オートバイ」の範疇に含まれるように変化した、と指摘されている。
2012年時点で、日本のオートバイメーカーやオートバイ雑誌では、道路運送車両法で規定された排気量、道路交通法で規定された車両区分、免許区分、ギアチェンジが自動か手動かによる区分などを用いてオートバイを分類し、「オートバイ」にスクーター類も含めることが一般的となっている 。
オートバイ 普及
20世紀に自動車（四輪）と共にオートバイは個人の移動手段として大きく普及した。自動車は2022年末には16億3,450万台となり、人口
1,000人当たり205台、5人に1台普及しています。二輪車普及率でみると、台湾、インドネシア、マレーシアが2人に1台、タイが3人に1台、ギリシャが6人に1台、日本では12人に1台普及しています。台湾、インドネシア、マレーシア、タイは普及率が非常に高く道路はオートバイで溢れている。とりわけ世界人口の約35%を占めるインド・中国は人口超大国であってそれなりの台数となっているが、同時に国土も広大なので、東南アジアほどのオートバイ天国ではない。
中国では1985年北京市政府が初めてのオートバイ禁止令を発表されており、2019年中国では約190の市からオートバイ禁止令が出ている。
オートバイ 普及
中国では国内に多数のメーカーが存在し、庶民の乗り物として自転車と共にオートバイが利用されていたが、近年では環境規制の強化によって排出規制が厳格化され、ガソリンエンジンを搭載したオートバイの保有・乗入れが禁止された都市「禁限摩」の指定が増えている。上海市などの大都市ではガソリンエンジンを搭載するオートバイはナンバープレートの発行に450万円という懲罰的な金額が課されることや、電動オートバイや電動自転車のレンタル・充電設備が各所に設置されていて利便性が高いので、都市部では電動化が事実上完了している。
韓国の都市部では、道路事情や運賃の低いバス路線が発達しているので、オートバイは市民の移動手段としてはほとんど用いられないが、普通自動車の運転免許で125ccまで運転できるのでアルバイト配達員がオートバイでデリバリーする文化（ペダル文化）が発達しており、日本製のオートバイが多く利用されている。国内メーカーはデーリムモーターとS&Tモータースの2社が大手であるが、日本をはじめとした輸入車のほうがシェアが高い。
インドや東南アジア諸国でも所得水準が向上しているので、富裕層や中産階級が単なる移動手段としてではなく趣味性の高いオートバイを購入するようになっている。日系メーカー各社もデザイン性を高めた製品を投入するようになっている。
2018年に新たに販売された自動二輪車は5736万台で、前年より約6％増えた（ヤマハ発動機による推計）。日本経済新聞社の推定による企業別シェア上位は、1位の本田技研工業（ホンダ）、3位のヤマハ発動機を日本企業が、2位と4-5位はインド企業（ヒーロー・モトコープ、バジャージ・オート、TVSモーター）が占めている。
オートバイ 歴史
1863年にフランスの発明家のルイ-ギヨーム・ペローが蒸気機関を動力とする二輪車を考案して特許を取得し、1873年のオーストリアのウィーンで開催されたウィーン万博に出品したものがオートバイの原型といわれている。しかし、蒸気機関の時代から実用化されていた鉄道、自動車、船舶に対してオートバイや飛行機は常に動力を確保しなければ体勢を維持できないという共通の課題があり、活発な開発や運用がなされるのはゴットリープ・ダイムラーによって内燃機関の発明がなされてからのことだった。1883年に最初のガソリン機関の製作に成功、1885年に特許取得、1886年に実地運転に成功した。補助輪付きで、考え方によっては四輪車とも呼べる車体に搭載されたエンジンは、縦型シリンダー、F型配置のバルブ、自動負圧式吸入バルブ、熱管型点火装置といった技術が用いられており、それまでは高性能なガス・エンジンなどでも毎分200回転程度であった回転数を、一挙に4倍の毎分800回転程度まで引き上げた。この排気量260cc、4ストロークのエンジンは、出力0.5ps、最高速度6-12km/h程度のものであった。また、当時は二輪車（自転車）の技術開発がオートバイの開発に先駆けて活発であって、車体構成の基礎技術であるスポークホイール、チューブタイヤ、ベアリング、チェーン、スプロケットやハンドルといった技術が完成の域に達していて、それがそのまま転用できた。さらに、人がまたがって搭乗するので基準値を算出しやすく、車体設計の方針が定めやすいといった点がオートバイの開発進度を速める上で非常に有利にはたらいた。
オートバイ 歴史
20世紀初頭のアメリカでは、マーケル、ポープ、カーチス、ミッチェル、ワグナー、オリエント、ローヤルなどといったオートバイメーカーが存在し、これに少し遅れてハーレー、インディアン、リーディング・スタンダード、ヘンダーソン、エキセルシャー、エースなどといったメーカーが創立された。現存するメーカーによる製品の例としては、1903年、ウイリアム・ハーレーとアーサー・ダビッドソンによって創業されたハーレーダビッドソン社が発売した、自転車にエンジンを搭載したモペッドがなどが挙げられる。
オートバイ 歴史
開発が活発に行われていたオートバイに対して、同時期に発生した飛行機の技術開発は、同1903年、ライト兄弟によって動力飛行に成功してからも産業にまで拡大されるには更なる時間を要した。飛行機の黎明期にあっては、航空機に必要とされる小型、軽量なエンジンという条件は、鉄道や船舶など小型化より高出力を優先する内燃機関とはコンセプトが異なっていたので、同様に大型化が難しく、先んじて開発が進んでいたオートバイの技術から転用されるものが少なくなかった。なかには、フランスのアンザーニ社などオートバイの製造を行っていた企業の中に航空機エンジン開発に着手するものも現れた。アンザーニ社が開発したW型三3気筒エンジンは、出力25ps、パワーウェイトレシオ2.5ps/kgを発生し、これを積んだブレリオ単葉飛行機は1909年にドーバー海峡横断に成功した。1907年には競技会としてマン島におけるオートバイレースが開催されており、そこではデイ式2ストローク機関エンジンの小型化に適した特性を利用したスコット式2ストロークガソリンエンジンを搭載したオートバイが4ストロークエンジンと並んで注目を集めた。
オートバイ 歴史
飛行機に先んじて開発が行われていたオートバイであったが、直後に発生する第一次世界大戦（1914年-1918年）において飛行機の有用性が認識され、国家規模でこの開発が行われるようになったために、その立場を逆にする。オートバイから転用された諸々の技術は、それを下地として飛行機の分野で技術革新が行われ、以降レシプロエンジン開発の花形は動力をジェットエンジンに移行するまで飛行機であり、逆輸入されるような形でオートバイに再転用されることとなった。
オートバイ 歴史
それまでのオートバイは、アメリカのブリッグス・ストラットン社が開発したスミスモーターという自転車に装着する動力装置のような機構が簡便さから一定の評価を得ていたが、車軸に対して推進装置がずれていることや部品精度が低いために、速度が上がるとハンドルが揺れだすといった状況であった。始動を容易にするために圧力を開放するデコンプレッサーが装着されているなど、快適性に対する試行錯誤はみられるものの、始動方式は押しがけでクラッチや変速機、フロントブレーキも装着されていなかったので、運用や転倒せずに走行するには乗り手に高い技術が要求された。また、キャブレターは布にガソリンを染み込ませ、そこを空気が通ることによって混合気を作るといった非常に原始的なものであった。加えて、メーカーによる独自規格が乱立し、操縦方法の違いが顕著であった。代表的な例ではアメリカのハーレーとインディアンの間では同じ動作をするための装置が左右逆に装着されているなど、他社製品を操作するためにはまた新たな技能習得が必要であった。
オートバイ 歴史
第一次世界大戦では、オートバイは戦闘に従事する各国軍隊において通信や斥候用として運用された。これに加え、敵陣に乗り込むために鉄板などで周囲を覆った装甲オートバイも考案された。しかし、オートバイの装甲化は小回りがきくオートバイの利点が重い装甲によって失われた上、敵の重火力にはあまりにも脆弱だったので早々に断念され、兵器として発展することはなかった。なお、同様の発想に基づくオートバイの兵器化は、約100年後にロシア軍がウクライナ戦線で再び試みるが成功するには至らなかった。第二次世界大戦（1939年-1945年）では、オートバイはサイドカーを付けた将校の移動手段や、偵察部隊などの機動部隊の装備として利用された。
第二次世界大戦後には、日本で航空機などを製造していたメーカーがオートバイ製造に参入し、コストパフォーマンスの高い製品を輸出して市場を拡大した。特にアジア圏では商用の低価格モデルを中心にシェアが高い。ヨーロッパの伝統的なブランドは趣味性の高い高級路線にシフトすることで棲み分けを図ったが、日本メーカーが高性能モデルを発売したので競合するようになった。
2020年代には世界的な環境規制の強化によって電気自動車が普及すると予想されており、オートバイでも電動化が進んでいる。
オートバイ 歴史
日本における最古のオートバイの記録としては、明治維新による近代化が推し進められる中で、1898年（明治31年）に紫義彦がドイツ国から輸入し、組み立てた車輌の写真が残されているが 、明治期にはオートバイは道楽といった認識で、富国強兵の国是の下に国産化の進められた他の産業に比較すると特別な注力がなされることはなかった。そのため、わずかながら人の目に触れるようになりだしたオートバイはほぼ全てが輸入車であり、日本国内での開発や製造は個人で小規模に行われるにすぎなかった。