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マイクロソフト 運動・議論・問題
オフィススイートのフォーマットはオープンソースでODF（OpenDocument）の標準化が進められており、OpenOffice.org、StarOffice（StarSuite）、一太郎、KOfficeなど、これを採用したオフィススイート間での互換性は向上した。実際にOpenDocumentについては国内を含む各国の行政・自治体で採用の動きが強まっている。しかし、マイクロソフトがその流れに反してODFとはまったく互換性のない新規格「Open XML」を定義し、Office2007で標準フォーマットとして採用した。マイクロソフトはOpen XMLの優位性を主張しているが、GNU関連の団体は時代の流れと逆行するとしてマイクロソフトの行為をシェアの暴力と批判し、論争を呼んでいる。
2016年、マイクロソフトはWindows 10への無償アップグレードを2016年7月29日までとしていたが、アップグレードの通知メッセージが分かりにくく、誤ったまま半ば強制的にOSがアップグレードされてしまう事象が多発し、消費者団体からのクレームを受けた。また、国会でも質問主意書が発行されるなど、問題は大きく広がりを見せた。
2011年12月には、マイクロソフトディベロップメント社において、いわゆる「パワハラ」により解雇されたとして、裁判が発生している。
2013年11月、当時のCEOであったスティーブ・バルマーは、GEを模倣してトップダウンで導入したものの、社内外を問わず酷評されていた人事評価システム「スタックランキング」を廃止。
2019年4月、複数の女性がセクハラや差別を受けた経験を一連の電子メールで明かしたことを受けて、Microsoftの従業員グループが自社に抗議する騒動が起きている。
2019年4月12日、「Outlook」一部アカウントに不正アクセス、マイクロソフトが公表。対象は「Outlook.com」や「MSN」「Hotmail」。サポート担当者用のアカウントの認証情報が盗まれ、侵入に使われたという。当初の発表を訂正し、被害に遭ったアカウントのうち6%については、侵入者がメール本文や添付ファイルも見ることができる状態だったとしている。
マイクロソフト 日本における展開
日本マイクロソフト株式会社（にほんマイクロソフト、英: Microsoft Japan Co., Ltd.、略称: MSJ）は、主に営業、マーケティング、サポート、社長室および法務などを担当する会社。
以前は「マイクロソフト株式会社」という社名で、オフィスが小田急サザンタワー（本社）、朝日生命代田橋ビル、赤坂ガーデンシティ、東京オペラシティの東京都内4か所に分散していた。これを解消するため、2011年2月1日付けで、テクノロジーセンターを除く4拠点と関連会社であるファストサーチ & トランスファ株式会社が入居している千代田区の霞が関オフィス（大同生命霞が関ビル）を統合集約し、新本社オフィスとして港区港南の品川グランドセントラルタワーに移転した。同時に、社名を日本マイクロソフト株式会社に変更した。さらに東京以外の各地にも支店が置かれている。拠点を港区港南に集約した2011年時点で、日本マイクロソフト社と調布市に存在する後述のマイクロソフトディベロップメント社を統合する予定であったが、2014年から2015年にかけて、マイクロソフトディベロップメント社に属する開発系部署と、日本マイクロソフトに属するサポート系部署がいずれも港区港南に移転し、統合の準備が続けられている。
マイクロソフト 日本における展開
現在では、もはや非公式な通称であるが、改名前の略称はMSKK（Microsoft Kabushiki Kaishaの略）であった。
日本市場では日本オラクル・SAPジャパン・セールスフォース・ジャパン・アマゾンウェブサービスジャパン・グーグル合同会社・日本IBM・Apple Japan・日本サムスンなどの外資系企業だけでなく、東芝・富士通・日立製作所・NEC・ソニーグループ・ソフトバンクグループ・パナソニックホールディングス・楽天グループ・NTTグループ・KDDIグループ・セブンアンドアイ・ホールディングス・イオン (企業)・読売新聞グループ本社など日系企業を含めた多くのITベンダーと競合しており、激しいシェア争いを繰り広げている。
なお、2008年以降、「コンピュータ」の表記を長音記号つきの「コンピューター」に変更した。小中学校教科書や新聞放送などの表記に従ったものであるが、業界内部では比較的珍しく、先駆となった。
マイクロソフト 日本における展開
マイクロソフトディベロップメント株式会社（英: Microsoft Development Ltd.）には、主に開発部署が所属している。日本マイクロソフト株式会社の子会社ではなく、Microsoft Corporation本社の子会社である。以前は、米Microsoft Product Development Ltd.の日本支社という位置づけだったが、2006年、会社法の改正に対応するために、日本の株式会社として改組された。
本社は、マイクロソフト調布技術センター（東京都調布市調布ヶ丘1-18-1）に置かれていたが、2014年に開発部門が日本マイクロソフト本社と同じ品川グランドセントラルタワーに移転し、2015年になってサポート部門が同様に品川に移転した。2018年5月現在、調布技術センターの表記はマイクロソフト社のウェブサイト上に存在するが、実際には機能していない。本社所在地は、2015年4月に品川本社と同じ港区港南に変更された。
Xbox (ゲーム機)
Xbox（エックスボックス）は、マイクロソフトが開発および販売を行った家庭用ゲーム機である。「Xbox」と小文字で表記されることが多いが、ロゴ等は「XBOX」とすべて大文字で表記されている。他のXboxハードと区別のため初代Xboxなどの呼ばれ方をされる場合がある。
本機発売当初、Xboxは固定されたゲームプラットフォームのことを指していたが、その後同社から発売されたWindows 8ではエンターテインメントブランド、Windows 10では「Xbox Play Anywhere」といったゲームをコアとしたサービスプラットフォームへと広がった。ブランドについては「Xbox」を参照。
全世界での累計販売台数はニンテンドー ゲームキューブを若干上回っており、北米をはじめ日本以外の地域ではPlayStation 2（以下、PS2）に次ぐシェアを獲得。最終的に日本国内で47万台、全世界では2400万台の売り上げを記録した。
Xbox (ゲーム機) 歴史
当初、マイクロソフトはセガのドリームキャストに自社が開発したオペレーティングシステムのWindows CEを提供して技術協力していた。しかし、ドリームキャストは全ての作品にDirectXベースのWindows CEを搭載したわけではなく、約80作品以上のみがDirectXベースであった。よってあくまでもWindows CEの機能はおまけの立ち位置にすぎず、ドリームキャスト内部のCPU/GPUに関しても家庭用のWindows向けのものではなかった。ドリームキャストが商業的に失敗すると、マイクロソフト自身がゲーム業界に参入するという噂が流れる。背景にはセガとの路線対立・互換性の維持の困難さや、ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE・当時）や任天堂に提携を求めて断られたことがあるとも言われている。
当時のセガ会長・大川功がXbox開発の話を聞きつけ、マイクロソフトの当時社長ビル・ゲイツに何度も直談判し「セガのタイトル資産を提供するからドリームキャストの互換性をXboxで実現させてくれ」とドリームキャストの道筋を作ろうとした。だが、ドリームキャストはインターネット環境を有するのに対し、Xboxはインターネット環境を考えておらず、この話は結局破談となった。
Xbox (ゲーム機) 歴史
2000年3月、日本国内のPS2発売のわずか数日後に、マイクロソフトがゲーム機参入を発表。当時ソニーグループはPS2でWintelに挑戦すると宣言しており（PS3でも同様）、マイクロソフトが逆に挑戦するという構図になったことで話題を集めた。一方で本体OSがWindowsから乖離した事が原因でビル・ゲイツが激怒し、プロジェクト中止の危険もあった。しかし、最終的にOSは独自規格のままとなり、Xbox OneでようやくWindowsのOSが採用されるまで約12年間を費やした。
日本発売時の初回出荷台数は25万台と発表された。一方、エンターブレインによれば、日本での発売開始から3日間の推定販売台数は12万3929本で、ソフト装着率（全ソフト販売台数÷本体販売台数）は1.45本である。また、日本はシェアがマイナスになった唯一の国でもある。
2005年、日本国外で初めてゲーム関連事業は単年度黒字を達成した。
Xbox (ゲーム機) ハードウェア
製品仕様や発売前の技術デモなどは徹底的にPS2を意識していた。噂の段階から開発コードネームとして浸透した「X-BOX」が、そのまま実際の名称にも使われることとなった。マイクロソフト社内での最初期のコードネームは「プロジェクト・ミッドウェー」で、マイクロソフトならではのPCのノウハウを生かしたゲームコンソールとPCの中間（一般名詞midway）の存在を目指すこと、およびミッドウェー海戦になぞらえた日本への反攻開始が意味されていた。
PC/AT互換機用パーソナルコンピュータの部品をほぼそのまま流用した構成となっており、一部のメディアはほとんどPCと呼ぶほどだった。コントローラのポートは形状こそ異なるがPCでも一般的なUSB規格が使われている。しかし、独自OSを使用しているため、Xboxのハードウェアに過度に依存したソフトはXbox 360で後方互換性を持たせることができなかった。製造はフレクストロニクスに委託された。ゲーム機としては初めてネイティブで720p、1080iに対応した。
オペレーティングシステムとしてWindows 2000のカーネルをごく軽量化したもの(OS番号も別物)を搭載し、APIにはDirectXを採用している。OSそのものはカスタムOSであるが、PCとの互換性はない。Xbox 360ではPowerPC基準のOS、Xbox One以降ではWindowsとなった。
Xbox (ゲーム機) 本体
日本での発売当初の希望小売価格は34,800円だったが、2002年5月22日に価格改定され、希望小売価格24,800円となる。2003年5月29日から7月31日まで6,800円のキャッシュバックキャンペーンを実施し、2003年11月20日には本体価格は16,800円に値下げされた。その後、2004年5月に発売された「Xboxプラチナパック2」は、ゲームソフト2本や追加のコントローラ、DVDビデオ再生キットなどを追加した上、19,000円（税別）にまで希望小売価格を下げた。
のちにマイクロソフトから発売されたXbox 360、Xbox One、Xbox Series X/Sは本機と互換性を持つ。
Xbox (ゲーム機) 周辺機器
Xbox コントローラ
ブラックとグレーの2種類がある。ドリームキャストからデザインや機能性を引き継いだため、LBとRBに該当するボタンはABXYの上にある白黒の二つのボタンになり、LRはトリガーとなっている。当初発売版では全世界で大型のコントローラが採用されたが、日本では本体同様に大きめのコントローラに関係者が懸念を抱き、より小型で軽量な「コントローラS」が採用された。大型のコントローラは本国アメリカでも、のち2006年にIGNが掲載した記事「最悪なゲームコントローラー TOP10」で2位となるなど評判は芳しくなく、本体発売半年後、この日本仕様の「コントローラS」への変更が行われた。LB,RBに該当するボタンはABXYの下にある黒・白色の二つのボタンである。
差込端子部分が独自規格になっている。規格自体はUSBのため、配線の一部を半田づけするか変換用のコンバーターを使用すればPCでの使用も可能である。
大型コントローラはDukeと呼ばれているが、後に復刻された。
Xbox (ゲーム機) 周辺機器
操作デバイスは正面に方向パッド（左下右側に配備）、2本のアナログスティック（左上左側と右下左側に配備。両方とも押し込み可能）、STARTボタン/BACKボタン（DUKEでは中央下側に、小型版では左下左側に配備。BACKボタンは他社製品でいうSELECTボタンに該当するもの）、A/B/X/Yボタン（右上右側に配備）、白/黒ボタン（DUKEでは右上右側に、小型版では右下左側に配備）を配備し、上面奥側には深押しが可能な左右（L/R）トリガーボタンを備える。
内部には振動モーターを左右1つずつ（合計2つ）内蔵している。
Xbox メモリーユニット
補助記憶装置。容量は8MB。ブロックという独特の単位を用いている。16KBを1ブロックとして、502ブロック使用出来る。各コントローラーに2つのスロットが有り、挿入して使用する。合わせて1004ブロック（16MB）使用可能。
Xbox DVDビデオ再生キット
Xbox (ゲーム機) 周辺機器
リモコンと赤外線受信アダプターのセット。アダプターをXbox前面のコントローラー用の端子に接続して使用する。受光部にリージョンコードが埋め込まれており、日本で製造されていない本体に日本版の受光部を差し込むとエラーが発生し、反対も同様。また、本体に初めて受光部を差し込み、使用した際にDVD用のリージョンコードが本体に記録され、そのリージョンデータをリセットすることは公式による修理以外では不可能。
Xbox システムリンクケーブル
2台の本体を接続して、通信対戦を行うためのケーブル。
Xbox RFアダプタ
ビデオ入力端子の無いテレビに本体をRF接続するためのケーブル。
Xbox 標準AVケーブル
コンポジット映像と音声を出力するケーブル。AVケーブルはドリームキャストのものと似ている端子を使用しているが、Xbox 360用、ドリームキャスト用のものと互換性はない。
Xbox 拡張AVパック
本体に接続して、S映像・光デジタル音声出力する変換ボックス。
Xbox コンポーネントAVパック
本体に接続して、コンポーネント映像・光デジタル音声出力する変換ボックス。
電源コード
二軸の電源ケーブル。Xbox One S以降も二軸ケーブルが採用された。
Xbox (ゲーム機) ソフトウェア
全世界で最も売れたソフトは『Halo 2』で（800万本以上）、日本国内で最も売れたソフトは『デッド オア アライブ3』(24万本)である。
2002年11月に米国、2003年1月に日本、同3月に欧州各国で、それぞれ開始されたオンラインサービス。標準本体のみでオンラインサービスに接続できるのが最大のセールスポイントであった。さらに、Xbox Live対応ゲーム全てで共通のコミュニケーション手段としてプレイヤー同士の音声での会話、ボイスチャットを採用した。スターターキットにセガの人気タイトル『ファンタシースターオンライン』（Phantasy Star Online）を標準添付するなど、戦略的な施策も盛り込まれた。しかし、日本でのオンラインゲーム普及のペースが予想より遅かったことや、2002年9月に発表され、Xbox Liveのキラーソフトとして期待されていた『トゥルーファンタジー ライブオンライン』が開発中止になるなど、魅力的なソフトが存在しないことから、ライバル機に対し優位性を打ち出せなかった。また、他機種がウェブマネーや口座振替などの未成年者でも比較的利用しやすい決済方法を取り入れているのに対し、クレジット決済しか提供されていなかったこと、会員登録にXbox Live対応作品の物理媒体内に入っている登録コードが必要だったことがハードルの高さにも繋がった。
Xbox (ゲーム機) ソフトウェア
初代XboxでのXbox Liveは、Xbox 360と同じサブスクリプション上のサービスであったが、元から対応作品が少ない状態を維持していたため2010年4月15日にサービス終了となった。HALO 2のオンライン対戦に関しては、後に発売されたHALO Master Chief Collectionで復活した。
Xbox (ゲーム機) 広告
かつて、日本のゲーム機市場に他国メーカーが本格参入した例は少なく、Xboxの上陸は「黒船」に例えられて話題を集めた。2002年2月22日の日本市場発売に合わせてビル・ゲイツが来日し、『笑っていいとも!』に生出演したり、X JAPANのYOSHIKIを起用するなどの宣伝活動をした。
Xbox (ゲーム機) 後方互換性
エミュレーターを経由し、全世界で発売された990本のゲームのうち、462本を遊ぶことが可能。互換対応作品はXbox 360上でエミュレーターを起動して理論的に移植できる作品が、HDD側のパッチデータを適用させることでプレイが可能となっている。エミュレーターはXbox 360本体の公式製の内蔵HDDにしか記録されていないため、非正規のHDDを使用するか、HDDが付属していないアーケード・4GBモデルではプレイすること自体が不可能となる。
Xbox (ゲーム機) 後方互換性
ごく一部のゲームをオンライン上からダウンロードするか、ディスク挿入で専用のゲームデータをプレイ可能。990本(ディスク)のゲームのうち、63本を遊ぶことができ、2017年6月11日のE3 2017で初めてこの機能が発表された。ライセンス上の問題により遊べる作品はかなり少なめとなっているが、一部作品はMicrosoft Storeからダウンロード版を購入可能である。もともとのXboxのOSの仕様上、エミュレーターをBIOS単位で実行せずにOne上で動作するため、解像度がXbox 360の作品より上昇する場合もある。一部作品は16:9に対応しているため、対応作品は自動的にネイティブ画質が向上したり、画面サイズが変更されたりする。クラウドセーブはXbox One側の処理で自動的に行われ、システムリンクも引き続き可能である。Xbox Oneにリージョンロックは存在しないため、Xbox 360/Xboxのディスクについてもリージョンロックが撤回される。
古琉球
古琉球 （こりゅうきゅう）は、「琉球」（現在の沖縄県（先島諸島の宮古・八重山列島と、しばしば奄美群島（鹿児島県）を含む）の歴史区分である。
農耕社会の成立（12世紀頃）から、琉球王国の成立まで。または1609年の薩摩藩による琉球侵攻までとする場合もある。
古琉球 伊波普猷の著書に由来
古琉球の名称は、伊波普猷による学術書『古琉球』に由来する。1911年に出版され、沖縄の歴史・琉球諸語・民俗・琉球文学などを研究した沖縄学の古典文献と位置付けられている。『おもろさうし』、『中山世鑑』と並び今日まで改訂刊行されている。
伝説や史書によると天孫氏王統に始まり舜天王統、英祖王統、三山の各王国など複数の王朝が栄えたという。
また三山統一と琉球王国の成立までは各地の按司がグスクを築いて覇を争ったことから考古学の分野ではグスク時代（按司時代とも）と言う。
琉球に実態を伴った統一王朝が成立し、また先島諸島や奄美群島がその版図に含まれるようになったのは琉球王国の成立後だとされている。
グスク時代以前は貝塚時代と呼ばれる狩猟採集の時代だったとされる。
琉球の神話や伝承では古琉球・グスク時代以前の先史時代は神話時代としてあまん世（あまんゆ）とか裸世（はだかゆ）、蒲葵ぬ葉世（くばぬはゆ）などと呼ぶ。
あまんとはヤドカリのことで、「ヤドカリ時代」ないしは「ヤドカリぐらいしかいなかった頃」、「ヤドカリぐらいしかいなかった琉球に人が住み始めた頃」という意味であり、蒲葵（くば）とはビロウのことで、ビロウの葉を腰蓑としていた時代という意味である。また三山時代後期から琉球王国消滅までの、明や清に朝貢して冊封体制に組み込まれていた時期を唐世と呼ぶ。
古琉球 伊波普猷の著書に由来
先島諸島においては出土する土器の分類から古琉球の時代は新里村期（12～13世紀）と中森期（13～17世紀）に分けられている。
中国の史書ではある時期まで沖縄と台湾は「流求」（琉球）として一纏めに呼称されているので注意が必要である。
沖縄のみを指す琉球の呼称が定着するのは三山時代（明代）であり、それ以前の中国側の流求についての記述は概ね現在の台湾のことだとされている（例『宋史』「流求国伝」）。
World Wide Web
World Wide Web（ワールド・ワイド・ウェブ、略名：WWW）はインターネット上で提供されているハイパーテキストシステムである。Web、ウェブ、W3（ダブリュー スリー）とも呼ばれる。
情報提供を担う者はウェブサーバを公開し、一般利用者はウェブブラウザを介してウェブサーバにある情報を閲覧するようなシステムが基本である。1990年代のマルチメディアブームで登場したシステムの内で最も普及したシステムの1つで、技術の進歩に合わせて現在も仕様が更新され続けている。今ではハイパーテキストの枠組みを超えた仕様も追加され、アプリケーションの基盤としても活用されている。また、1980年代に各国で独自に商業展開されていたビデオテックスを置き換えるに至った。
インターネットとWorld Wide Webは非常に混同されやすく、誤解に基づく俗称として「インターネット」という表現がWWWを指す場合もある。その逆で「ウェブ」という表現がインターネットを示す場合もある。Web会議はこれに相当する。
World Wide Web 概要
ワールドワイドウェブではドキュメント（ウェブページ）の記述には主にHTMLやXHTMLといったハイパーテキストの記述言語が使用される。ワールドワイドウェブで使われるハイパーテキストとは、文書中に別の文書のURLへの参照を埋め込むことで（これをハイパーリンクと呼ぶ）インターネット上に散在する文書同士を相互に参照可能にするシステムである。閲覧者は表示している文書中でハイパーリンクが付された箇所をクリックやタップなどする事でハイパーリンク先の文書を表示させることができる。
世界中に張り巡らしたような、文書間のつながり方が蜘蛛の巣を連想させることから、世界に広がる蜘蛛の巣を意味する「World Wide Web」と名付けられた。尚、蜘蛛の巣は現実のケーブルの配線を表しているわけではない。HTMLの記述方式は比較的単純なため、急速に広く普及した。
ワールドワイドウェブにアクセスするためのソフトウェア（ユーザーエージェント）は WWW クライアントと呼ばれる。そのうち、利用者による閲覧を目的としたものは特にウェブブラウザ（WWW ブラウザ、あるいは単にブラウザ）と呼ばれる。また、ワールドワイドウェブのサービスを提供するソフトウェアを「WWWサーバソフトウェア」あるいは単に「ウェブサーバ」という。
World Wide Web 概要
ポータル検索エンジンとウェブディレクトリの出現により、ワールドワイドウェブは徐々にその真価を発揮し始めた。数学的な理論に基礎付けられたウェブページの順位決定法を実用化することによって、検索エンジンの首座は一気呵成に確定した。それとは対照的に、すべての分野に亘って個々の事例の集積を要するウェブディレクトリの作成は、継続的で地道な作業によって成し遂げられる辞書の編纂と似ている。前者が数学的手法に依存しているのに対し、後者は分類学的手法によっている点が対照的である。
World Wide Webが実装するハイパーテキストの思想はザナドゥ計画に起源を持ち、その仕様はザナドゥ計画の縮小版とも説明される。但し、World Wide Webで実現されたWebアプリやクラウドコンピューティング等は、厳格なルール運用を想定したザナドゥ計画等の前世代のハイパーテキストシステムの思想を遥かに超えている。
World Wide Web 歴史
World Wide Webは1950年前後にその起源をもち、1989年に欧州原子核研究機構 (CERN) のティム・バーナーズ＝リーによって発明された。1990年後半にその発明は実装され、1990年12月20日に世界初のウェブページが公開された。その後各国でウェブページが続々と公開され、ビューアー（webブラウザ）の普及やプロトコルの仕様策定を経ながら爆発的に広がり、現在に至る。
ハイパーテキストの思想自体は1945年に発表されたMemexと、1959年に開発が開始されたoN-Line System、1960年に開始されたザナドゥ計画に起源を持つが、World Wide Webの直接の起源については1980年にティム・バーナーズ＝リーがロバート・カイリューと構築したENQUIRE （エンクワイア）に遡ることができる。その名称は「エンクワイア・ウィズィン・アポン・エブリシング」というビクトリア朝時代の日常生活のハウツー本に由来していて、バーナーズ＝リーが幼少のころを思い出して付けたものである。それは現在のウェブとは大分違うが、根本的なアイデアの多くを含んでおり、更にはバーナーズ＝リーの WWW 後のプロジェクトである セマンティック・ウェブ の考え方をも含んでいた。しかし、ENQUIRE は一般に公表されるまでには至らなかった。
World Wide Web 歴史
1989年3月12日、欧州原子核研究機構 (CERN) のティム・バーナーズ＝リーは「Information Management: A Proposal」（情報管理: 提案）を執筆し、ENQUIRE を参照しつつさらに進んだ情報管理システムを描いた。これによってWWWは1989年に発明された。
彼は1990年11月12日、World Wide Web をより具体化した提案書「WorldWideWeb: Proposal for a HyperText Project」を発表した。実装は1990年11月13日から開始され、その年のクリスマスまでにバーナーズ＝リーらは WWW に必要なツール、ブラウザ（兼エディタ）WorldWideWeb とwebサーバ CERN httpd を構築した。そして1990年12月20日、NeXTコンピュータをサーバーとして人類初のウェブページ https://info.cern.ch/hypertext/WWW/TheProject.html が公開された。
World Wide Web 歴史
1991年8月6日、彼は World Wide Web プロジェクトに関する簡単な要約をalt.hypertextニュースグループに投稿した。日本では1992年9月30日、高エネルギー加速器研究機構所属の森田洋平が日本最初のホームページを開設した。バーナーズ＝リーらの主張により、1993年4月30日、CERN は World Wide Web を無料で誰にでも開放することを発表した。
バーナーズ＝リーのブレイクスルーはハイパーテキストとインターネットを結合したことである。彼は著書「Weaving The Web」の中で、このふたつの技術の結合は双方の技術コミュニティの協力によって成立することを強調しているが、誰もこの提案を取り上げることはなく、最終的に自分自身でプロジェクトを実行したのである。この過程で彼はURIと呼ばれるグローバルな資源識別子を開発した。
World Wide Web は当時実現していた他のハイパーテキストシステムとはいくつかの点で異なる。
World Wide Web 歴史
開発当初、WWW は文字情報を扱うだけの比較的単純なものであった。しかし1992年、イリノイ大学の米国立スーパーコンピュータ応用研究所 (NCSA) によって、現在のように画像なども扱えるようになった。同校の学生であったマーク・アンドリーセンらは文字だけでなく画像なども扱える革新的なブラウザ Mosaic を開発。そしてこのソフトに改良を加えるために無料でソースコードを公開したため、Mosaic はたちまち普及し、WWW は誰でも手軽に使うことのできる世界的なメディアとなった。
World Wide Web 歴史
静的な文字・画像の提供からより動的なコンテンツを提供するため、サン・マイクロシステムズの Java技術により、小さなプログラム（アプレット）を直接WWWサーバが提供する情報に埋め込むウェブページが登場した。のちにマクロメディアのFlashとそのプラグインが登場すると、Javaアプレットに取って代わった。アプレットやFlashプラグインを利用したプログラムはクライアント側のコンピュータ上で動作し、高速で豊かなユーザインタフェースを可能とした。Flashプラグインは2000年代に爆発的な普及をみせ、一時期はほぼ全てのウェブブラウザが初期状態で搭載するほどだったが、2010年代に入るとJavaScriptを応用したウェブアプリケーションの発展に押され、Flashプラグインを利用するウェブページは減少した。セキュリティ意識が向上しHTML5を始めとした標準化により同等以上の標準機能が提供されるようになり、Flashプラグインは歴史的役割を終え2020年末に廃止された。
様々な技術へ共通の方法でアクセスするためにウェブの標準化が長く進められてきた。当初すべてIETFのRFCにより標準化が進められ、その後ワールドワイドウェブ特有の技術、HTMLなどは非営利組織である World Wide Web Consortium (W3C) によって標準化が進められることになった。現在、バーナーズ＝リーはW3Cを指導する立場である。W3Cは上記を含めた様々な標準を開発・保守し、ワールドワイドウェブ上のコンピュータが様々な形態の情報を格納してやりとりできるよう尽力している。HTML5の開発に前後してその役割はWHATWGへと引き継がれた。
World Wide Web 技術
ワールドワイドウェブはクライアントサーバモデルに基づくシステムである。
ワールドワイドウェブ上の文書などの資源にアクセスするには、まずウェブブラウザにURIを入力するか、文書のリンクをたどればよい。すると、第一段階としてURIのサーバ名を表す部分がドメイン・ネーム・システム (DNS) と呼ばれるインターネットの分散データベースによってIPアドレスに変換される（IPアドレスが直接指定されている場合はこの変換は行われない）。
次に、そのIPアドレスに対応する WWW サーバに対して、URIのスキーム（通信方法などの指定）に従い接続を試みる。プロトコルとしては主にHTTPが使用される。一般的なウェブページでは、文書を構成するHTMLファイルや画像ファイルが要求され、即座に要求元に転送される。
ウェブブラウザは、受け取ったHTMLファイルやCSSファイルにしたがってレンダリングし、画像をはめ込み、リンクをはめ込むなどの仕事を行う。これによって利用者が見ている画面上の「ページ」が生み出される。
World Wide Web 技術
多くのウェブページは他の関連する文書へのハイパーリンクを含んでいる。それは例えばダウンロードのページだったり、ソース文書だったり、他の定義だったり、ワールドワイドウェブ上の何かの資源だったりする。このハイパーリンクによって情報の網（ウェブ）が形成される。これによってワールドワイドウェブが構成されているのである。
ワールドワイドウェブを構成する様々な概念が標準規格化されている。その中でもインターネットを介したハイパーテキストを実現する、最も基礎的な概念として以下の3つが標準化されている。
他にもプログラムからのドキュメント操作を定義する DOM Standard、HTTPを抽象化した Fetch Standard など、様々な仕様が整備されている。
JavaScriptはウェブページ操作のためにネットスケープコミュニケーションズが開発したプログラミング言語である。
元来はHTML要素の動的操作（ダイナミックHTML）によるウェブページの装飾等が想定されていたが、JSを介したデータ交換（Ajax）、HTML読み込みに依らないJSによるDOMの全面的操作（シングルページアプリケーション）などの技術が発明された。結果、ネイティブアプリ相当の機能を提供するWeb上のアプリ（ウェブアプリケーション）を作るうえで、JavaScriptは欠かせないWebの要素となった。
World Wide Web 統計
2001年の研究によれば、ウェブ上の文書は5500億個以上も存在し、その多くは「深層Web」にあるという。
2002年の20億以上のウェブページを調査した結果によると、英語のコンテンツが56.4%で最も多く、以下、ドイツ語 (7.7%) 、フランス語 (5.6%) 、日本語 (4.9%) となっていた。これ以降、中国語のページの増加が目立っている。
2005年1月では、75種類の言語でウェブ検索を行ってサンプリングし、一般に検索可能なWebは少なくとも115億ページ存在するとの結果を得ている。
2006年2月では、静的なページだけでも150億ページ以上、動的に生成されるページを含めると350億ページ以上が存在するとの推定がある。
2014年9月16日には、世界のウェブサイトの総数が10億件を突破したと発表された。
World Wide Web 社会的影響
ウェブは人類史上最大の規模で個人間の情報交換を可能とした。ウェブを通して、地球全体で多種多様な情報を自由に交換することができるようになったのである。
感情的な経験、政治的考え方、文化習慣、音楽の風習、ビジネスについての助言、芸術、写真、文学などが、人類史上最も安価にデジタル化されて共有・拡散される。ウェブはそれを支える技術と設備の上に成り立っているが、印刷物と違って物理的な形を持たない。そのため ウェブを通じた情報伝播は物理的な量に制限されず、情報を複写するのに大きな手間もかからない。またインターネットを使う利点として、ウェブ上の情報は簡単かつ効率的に検索でき、他のどんな通信手段（郵便、電話など）や実地の旅行よりも早く情報を集めることができる。
すなわちウェブは今まで地上に現れた個人の情報交換媒体としては最も広範囲で遠くまで伝達可能なものである。多くのユーザーが世界各地の人々と情報交換し、他の手段では不可能だったことを可能とするだろう。
ウェブは社会交流を促して、膨大な知識の集積を育み、個々人の地球規模の理解を深める役に立つと示唆する人もいる。一方、多くの人々を仮想世界に閉じこもらせ、好戦性を増大させ、地球規模の管理・支配体制を生み出すのに使われる可能性も持っているとも言われる。
World Wide Web 備考
「インターネット・サーフィン」という言葉は1992年6月に出版された「ウィルソン・ライブラリー・ビュレッティン」の中のジーン・アーマー・ポリー（司書）の書いた文章から発祥しているという。ポリーは独自にこの言葉を生み出したかもしれないが、1991年から1992年にかけて Usenet で同様の言葉が散見された。更にそれ以前にハッカーのコミュニティで使われていたという証言もある。
英語では、「worldwide」と一語で表記するのが普通だが、「World Wide Web」やその略記の「WWW」英語でも普通に使われるようになった。最初の頃は、単語を連続して書いて単語の先頭だけを大文字にした 「WorldWideWeb」（インターキャップとかキャメルケースといわれ、プログラマが好む命名規則）とか、ハイフンが入った 「World-Wide Web」（英語の本来の使用法に近い）と表記されることも多かった。なお、開発者であるティム・バーナーズ＝リー本人は、『World Wide Web』という言葉は独立した3つの単語からなり、ハイフンは入らないと明確に述べている。
World Wide Web 備考
英語では「World Wide Web（ワールド・ワイド・ウェブ）」より「WWW（ダブリュー・ダブリュー・ダブリュー）」の略称が一般的である。ただし、皮肉なことに、「WWW」の方が「World Wide Web」よりも音節数が多く、発音するのにかえって時間がかかる。バーナーズ＝リーによれば、他の人はそれを理由に名前を変えるように助言したが、バーナーズ＝リー本人がこの名称に固執したとのことである。
英語圏の多くの地域では、「WWW」は「ダブリュー・ダブリュー・ダブリュー」と発音されるが、ニュージーランドでは「ダブ・ダブ・ダブ」と発音されることが多い。
メモリースティック
メモリースティック (Memory Stick) は、かつてソニー製を中心とするデジタルカメラやデジタルオーディオプレーヤー、携帯電話、携帯ゲーム機などの記録媒体として利用されていたフラッシュメモリを用いた小型メモリーカード、およびその関連規格・製品群の総称である。省略して「メモステ」「MS」などとも呼ばれる。
メモリースティック 概要
メモリースティックは1997年7月17日にソニーから発表された。ソニーのVAIOセンター、富士通などによる共同開発で、アイワ（初代法人）、オリンパス、カシオ計算機、三洋電機、シャープ、ソニーが発表時から協賛していた。
発表当時、既にメモリーカード市場ではコンパクトフラッシュ・スマートメディアなどがシェアを争っていたが、PC周辺機器での使用を前提として開発されたそれらの規格と違い、メモリースティックはさまざまなユーザーが利用することを想定した家電寄りのユニバーサルデザイン的な設計思想が特徴である。「メモリースティック」という規格名は、平易な単語で構成することで非英語話者でも理解しやすいよう試みたもの。
メモリースティックには、他のメモリーカード規格と同様にいくつかのバリエーションがある。まず、電気的仕様の違いから従来型「メモリースティック」系と上位規格「メモリースティック PRO」系に大別される。PRO規格は従来型規格の上位互換となっており、PRO機器では従来型メディアが利用できるが、一方で従来型規格の機器ではPROメディアは利用できない。また、メモリースティックPROにはさらなる拡張規格として、転送速度を強化したメモリースティック PRO-HGと、最大記録容量を強化したメモリースティックXCがある。
メモリースティック 概要
次に、物理サイズの違いから標準サイズとDuoサイズ、マイクロサイズの3種類がある。小型タイプのメディアは簡素な構造のアダプタを介することで、より大きいメディアに対応した機器で利用することができる。ただ、機器の小型化に伴って標準サイズのメディアはほとんど利用されなくなっており、現在は実質的にDuoサイズとマイクロサイズのみとなっている。
なお、初期のメモリースティックでは、著作権保護技術『MagicGate』に対応する製品と対応しない製品に分かれていたが、現在はMagicGate機能標準搭載で統一されている。
メモリースティック メモリースティック
メモリースティック (Memory Stick) は、メモリースティック開発表明と同時に発表された、最初期の標準規格である。総称としての広義の「メモリースティック」と区別するため「青メモリースティック」「青メモステ」などとも呼ばれる。本項では「従来型メモリースティック」と表記している。
外形寸法は21.5mm×50mm×2.8mmで、長さは単3乾電池と同じに設定されている。ユニバーサルデザイン的な設計思想にもとづき、扱いやすさを考えてこのサイズ・形状にされた。メディア片面の仕上げをザラザラとした手触りにすることで、メディアを見なくても裏表が判断できるような工夫がなされ、また人為的な誤消去を防ぐためミニディスクやフロッピーディスクのような誤消去防止スイッチが設けられている。
接触不良を防ぐため端子数は10ピンにおさえ、指などが直接触れないよう端子をくぼみの奥に配置した。動作電圧は2.7V - 3.6Vとなっている。通信には独自のシリアルプロトコルを採用することで将来的な容量・素子の変更時にも互換性が確保でき、当時スマートメディアなどが頻繁に起こしていた互換性問題にも無縁であるとされた。また、メモリースティックへの静止画、音楽、動画などの記録については個別にアプリケーションフォーマットが規格化されており、メーカーや機器にかかわらず互換性を保つよう努められている。
メモリースティック メモリースティック
転送速度は書き込みが最大1.5MB/s、読み出しが最大2.45MB/sである。
外観は、製造メーカーや容量を問わずほとんどの製品が青紫色のカラーリングで統一され、表面にフロッピーディスクと同様のラベル貼付エリアが設けられた。
1998年9月に最初の製品として4MBおよび8MBのメディアが発売され、その後128MBまでの大容量化が行われた。
2000年にソニーが発表したロードマップでは当初少なくとも1GBまでの大容量化が予定されていたが、規格上の問題から製品化できたのは128MBまでにとどまり、256MB以上の大容量メディアは「メモリースティック PRO」という新規格での発売となった。このため256MB相当の代替製品として、128MBメモリを内部に2つ内蔵し、物理的なスイッチで切り替えて使う「メモリースティック（メモリーセレクト機能付）」(Memory Stick Select) が用意された。なおソニーは128MBメモリを4つ内蔵した512MB相当モデルや、メモリとスイッチをさらに増やした大容量モデルも計画していたが、実際の製品化には至っていない。
メモリースティック メモリースティック
マジックゲート メモリースティック (MagicGate Memory Stick) は、著作権保護が必要なセキュアデータの取り扱いに対応すべく、著作権保護機能MagicGate機能を搭載したメモリースティックである。MGメモリースティック、MGMSなどとも呼ばれる。MagicGate機能を持たない従来型メモリースティックと区別するために、ホワイトのカラーリングで統一された。MagicGate機能の有無以外の仕様は従来型メモリースティックと同一である。
メモリースティック ウォークマンの発売にあわせ、1999年12月に最初の製品として32MBおよび64MBがソニーから発売され、後に128MBが追加された。しかし、MGメモリースティックはMG非対応のメモリースティックに比べて割高で、MG非対応の青紫色メモリースティックも引き続き併売されたことなどから普及が進まず、また市場にこれら2製品が混在することによる混乱の声も聞かれた。
メモリースティック Duo (Memory Stick Duo) は、2000年4月13日に発表された、小型のメモリースティックである。「メモステDuo」あるいは単に「Duo」などと略される。
メモリースティック メモリースティック
携帯電話などの小型機器用途を想定し、外形寸法は20mm×31mm×1.6mmとされた。初期のモデルは裏面に誤消去防止スイッチを搭載していたが、現在はメモリースティックPRO Duoも含めほとんどのモデルで誤消去防止スイッチが省略されている。電気的仕様は標準サイズのメモリースティックと同一であるため、物理サイズを標準サイズに揃えるための簡素な構造のアダプタを使用することにより、標準サイズ用の機器で使用することができるほか、一部にはメモリースティックDuoもアダプターを使わずに挿入できるよう構造が工夫されたスロットもある。
標準サイズのメモリースティック同様、登場初期のモデルはMagicGate機能に対応しておらず、MagicGate対応モデルは2003年2月に「マジックゲート メモリースティック Duo」（MagicGate Memory Stick Duo、MGMS-Duo）として登場した。
メモリースティックDuoの登場当初は、携帯電話やごく小型のデジタルカメラ、携帯音楽プレーヤーなどでのみ使用される特殊規格という位置付けであった。しかし、2005年ごろからは、ある程度の大きさを持つ機器においても、標準サイズをあえてサポートせずにDuoサイズのみ対応とする傾向が強くなり、標準サイズのメディアが販売されなくなった2007年ごろからはDuoサイズが事実上の標準メディアとなっている。
メモリースティック メモリースティック
なお、標準サイズのメモリースティックと電気的仕様が同じであることから、Duoサイズも容量は128MBまでにとどまり、256MB以上の大容量メディアは「メモリースティック PRO Duo」という新規格での展開となった。
MagicGate機能の有無で複雑化していたラインナップの整理と、登場初期の仕様のままだった転送速度の向上のため、メモリースティックおよびMGメモリースティックは2004年5月に、メモリースティックDuoおよびMGメモリースティックDuoは2003年9月に、順次「メモリースティック（マジックゲート/高速データ転送対応）」へと切り替えられた。
本モデルではMagicGate機能を標準で搭載するとともに、メモリースティックPROと同様のパラレルデータ転送に対応し最大転送速度を160Mbpsへと引き上げた（ただし、これはあくまで理論値であり、実測値ではメモリースティックPROに及んでいない。また機器側もパラレル転送に対応する必要がある）。外形寸法はMGメモリースティックおよび同Duoと同一であり、仕様上の違いは転送速度のみとなっている。
本モデルのカラーリングは紺色で統一された（限定カラーモデルなど一部を除く）。
なお、メモリースティック規格自体に変更は加えられなかったため、一部サードパーティーの製品ではその後もMagicGate非対応のメモリースティックが残っていた時期があった。
メモリースティック メモリースティック PRO
メモリースティック PRO (Memory Stick PRO) は、サンディスクとソニーの共同開発により2003年1月10日に発表された、メモリースティックの上位規格である。メモステPRO、MS-PROなどと略される。
外形寸法は従来型メモリースティックと同じ21.5mm×50mm×2.8mmだが、従来型でラベル貼付エリアがあった部分に凹型のくぼみが設けられ、ユーザーが両者を識別しやすくなっている。なお、従来型メモリースティックおよびメモリースティックDuoに設けられていた誤消去防止スイッチはオプションとなったため、一部のメディアには備えられていない。
メモリースティックPROの「PRO」は、“Progressive”、“Professional”、“Protection”に由来し、従来型メモリースティックと比べて、最大容量の拡大、転送速度の向上、著作権保護技術MagicGate機能の強化、の3点が柱となっている。
メモリースティック メモリースティック PRO
まず、従来型メモリースティックでは最大容量が128MBにとどまっていたが、ファイルシステムとして新たにFAT32を採用したことなどから規格上の最大容量は32GBとなった。ファイルシステム上は従来のFAT16でも2GBまでの容量が実現可能であるため、本来であれば256MBというタイミングで規格を変更する必要はない。この点についてソニーによれば、論理アドレスおよび物理アドレスのマッピングの仕様をメモリースティックPROで変更したとしていることから、256MB以上の容量ではマッピングの仕様に問題が生じたとみられている。
次に転送速度については、最大転送速度を160Mbpsに引き上げるとともに、これまでにはなかった「最低速度保証」を導入することで、最適化された機器との組み合わせにおいて最低15Mbpsの転送速度を確保した。これにより、動画のリアルタイム記録などにも余裕をもって対応できるようになった。また、実際に利用できるユーザー領域に加えてシステムファイル領域を設けており、そこに一定間隔で管理データを書き込むことで動画記録中に突然メディアが抜かれたり電源が落ちたりした場合でも、データの喪失を最低限に抑えることができる。
そして、従来はオプション扱いだったMagicGate機能を全モデルで標準搭載とすることでラインナップの単純化を図り、アクセスコントロール機能など保護機能自体も強化された。
メモリースティック メモリースティック PRO
なお、発売当初は10MB/sの高速転送に対応したソニー製メモリースティックPROメディアがフラッシュメモリの供給状況の影響を受け、発売延期・生産終了・再発売などの発表が短期間に連続して行われる、大容量メディアと一部旧機器の間で互換性問題が発生するなど、いくつかの混乱が散見された。
機器の小型化の進行に伴い、次第に標準サイズからDuoサイズへ需要が移行したことなどから、標準サイズは4GBモデルをもって製品化が打ち切られ、以後の新規格はDuoサイズまたはマイクロサイズのみで展開されている。
従来型メモリースティックとは上位互換となっており、メモリースティックPRO対応機器では従来型メモリースティックも使用できるが、逆に従来型メモリースティック機器でメモリースティックPROメディアを使用することはできない。ソニーは混乱を避けるためメモリースティックPROメディアの容量は256MBを下限とし、128MBまでは従来型メモリースティックメディアのみとした。ただしこれは規格上の制限ではないため、過去にはサンディスクなど一部のメーカーが256MB未満の小容量メモリースティックPROメディアも生産していた。
メモリースティック メモリースティック PRO
また、MagicGate機能が強化されたことから、従来型メモリースティックのMagicGate機能とメモリースティックPROのMagicGate機能との間にも互換性がなく、当初はDRMのかかった音楽配信コンテンツやSonicStageでリッピングした楽曲ファイルは、従来の「マジックゲートメモリースティック」しか利用できず、メモリースティックPROの大容量を活かせなかった。最終的にメモリースティックPROのMagicGateへの対応は、2005年7月のPSPのシステムアップデートおよび同時期発売のVAIOからとなった。
ソニーが将来的に想定しているメモリースティックPRO独自の利用法として「アクセスコントロール機能（仮称）」がある。これは機能が強化されたメモリースティックPROのMagicGate機能を応用したもので、専用のロック装置（アクセスコントローラー）に挿入することでメディア内容の一括暗号化が行える。復号には、暗号化に使ったコントローラーが必要となるが、あらかじめ暗号化キーの複製作業を行うことで複数のコントローラーで暗号化メディアの共有も可能になる。長らく本機能を使用したメモリースティックは商品化されなかったが、2012年11月発売のミラーリングメモリースティックに、これと同様の機能（機器限定モード）が搭載された。
メモリースティック メモリースティック PRO
メモリースティック PRO Duo (Memory Stick PRO Duo) は、2003年8月19日に発表された小型のメモリースティックPROである。「メモステPRO Duo」もしくは単に「PRO Duo」などと略される。
外形寸法はメモリースティックDuoと同一のDuoサイズであり、電気的仕様はメモリースティックPROと同一である。アダプターを介することで標準サイズ用の機器で使用することができるほか、一部にはメモリースティックDuoもアダプターを使わずに挿入できるよう構造が工夫されたスロットもある。
ソニー・コンピュータエンタテインメントが発売した携帯ゲーム機「PlayStation Portable」(PSP) の記録メディアとして採用されたことで大きく普及した。標準サイズのメディアが販売されなくなった2007年ごろからはDuoサイズが事実上の標準となっており、また容量的に128MB以下はあまり扱われなくなったことから、現在は単に「メモリースティック」と言えばこのメモリースティックPRO Duoを指すことが多い。
2009年に規格上の上限容量である32GBまで到達、製品化された。32GBを超える容量はメモリースティックXC Duoでの展開となる。
メモリースティック メモリースティック PRO
最低保証速度を15Mbpsから32Mbpsに高速化して、AVCHDによるハイビジョン映像を安定して書き込めるメディアには「MARK2」のロゴが付いている。
メモリースティック マイクロ (Memory Stick Micro) は、メモリースティックPRO Duoよりさらに小型化したメモリースティックPROである。サンディスクおよびソニーによって2005年9月30日に発表された。略称はMemory Stick Microから略してMM、転じてM2となる。
外形寸法は12.5mm×15mm×1.2mm。携帯電話などの小型機器向けに開発されたメディアで、体積ではメモリースティック PRO Duoの4分の1程度となる。頻繁な交換を行う用途ではなく、内蔵メモリのようにほぼ挿しっぱなしでの使用を想定している。
電気的仕様はメモリースティックPRO、同PRO Duoと互換性を持ち、Duoサイズや標準サイズに変換するアダプタも用意される。なお動作電圧は従来の2.7 - 3.6Vに加え、より低電圧の1.7 - 1.95Vにも対応した。また、接続端子は標準サイズ、Duoサイズの各メディアより1ピン増えた11ピンとなっている。
2006年上半期より発売が開始されたものの、当初は海外市場向けソニー・エリクソン製携帯電話での利用がほとんどであった。日本国内向けでは2007年にau（KDDI／沖縄セルラー電話）向けのW52S（ウォークマンケータイ）、2009年よりPlayStation Portable goやリニアPCMに対応したICレコーダー「PCM-M10」といった採用機器が発売された。
2009年に16GBまで製品化されている。
メモリースティック メモリースティック PRO-HG
メモリースティック PRO-HG (Memory Stick PRO-HG) は、サンディスクとソニーの共同開発により2006年12月11日に発表されたメモリースティックPROの拡張規格である。仕様上標準サイズは用意されておらず、Duoサイズとマイクロサイズのみである。
従来のメモリースティックPROと比較して転送速度が大きく向上しており、PROでは4bitパラレル転送・クロック周波数40MHz・最大転送単位512Byteだったのに対し、PRO-HGでは8bitパラレル転送・クロック周波数60MHz・最大転送単位2048Byteとなっている。これにより規格上の最大転送速度は480Mbps(60MB/s)、最低保証速度は8bitパラレル転送時で120Mbps(15MB/s)、4bitパラレル転送時で40Mbps(5MB/s)と大幅に引き上げられている。
メモリースティック メモリースティック PRO-HG
メモリースティック PRO-HG Duo (Memory Stick PRO-HG Duo) は、PRO-HG規格公表と同時に発表された、高速データ転送対応のメモリースティックPRO Duoである。基本仕様や外形寸法はメモリースティックPRO Duoと同一であるが、端子数はPRO Duoの10ピンから14ピンに増えている。増加分のピンは従来のピンを前後2分割する形で配置したため、端子形状は従来のメモリースティックPROと同一である。そのため、PRO-HG対応機器で従来のメモリースティックPROを使用でき、従来のメモリースティックPRO対応機器でPRO-HGを使うことも出来る（後者の場合、転送速度はHG対応機器で使用した場合よりも落ちる）。
2007年8月より1GB、2GB、4GBの3タイプが発売され、2009年に規格上の上限容量である32GBまで到達、製品化された。32GBを超える容量については、後継規格であるメモリースティックXC-HG Duoでの展開となる。
メモリースティック HG マイクロ (Memory Stick HG Micro) は、2009年1月に発表された、高速データ転送対応のメモリースティックマイクロである。略称はM2-HG。M2の端子数が11ピンであるのに対し、M2-HGは20ピンとなっている。
規格が発表されて以降、具体的な製品化の発表は行われていない。
メモリースティック メモリースティック XC
メモリースティックXC (Memory Stick XC) は、従来のメモリースティックPROの最大記録容量を拡張するために策定された、メモリースティックPROの拡張規格である。2009年1月に「メモリースティック高容量向け拡張フォーマット（仮称）」としてソニーとサンディスクが発表し、2009年8月に正式名称や仕様が公開された。仕様上標準サイズは用意されず、Duoサイズとマイクロサイズのみである。
メモリースティックPROはファイルシステムとしてFAT16またはFAT32を採用していたことなどから、規格上の最大容量は32GBとなっていた。しかし、デジタルカメラの高画素化やHD動画撮影機能の登場によって、更なる大容量化が求められるようになったため、ファイルシステムとして新たにexFATを採用し最大記録容量を2TBとした。ファイルシステムと最大記録容量以外は従来のメモリースティックPRO規格と同一である。PCで先行して普及していたFAT32とは違い、当時はまだexFATに対応する環境は限られていたが、やがて対応が図られたことで多くの環境で読み書きが可能になっていった。