hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
Beatmania 作品リスト
AC版・PS版と異なりスコアの記録は無い。またセーブ方式ではなく、ARCADE・GB-MIXクリア後に出るパスワードを入力するとFREEで隠し曲を追加できる。また、追加している状態で再びARCADE・GB-MIXのクリアを重ねると増えた分だけのパスワードが出現する。また隠しパスワードがあり、DJバトルを含む全曲解禁やFREEでDJバトルしか選べない状態にするものがある。
papayapa bossaが原曲より若干短縮され、逆にMETAL GEAR SOLIDが原曲より若干長くなっている。
GBシリーズでの通信対戦はAC版やPS版4th以降のBATTLEと大幅に異なり、例えば1P側が正確に演奏・コンボを繋ぐと相手側が徐々にHIDDENになっていく。ただしミスをすると徐々にHIDDENが解除されていく。ちなみにグルーヴゲージはEXPERT同様に回復しない（いわば格闘ゲームにおける体力ゲージ）。
本作品を簡素化したタイプのものが、同じKCE神戸開発の『ときめきメモリアルPOCKET』でミニゲームとして採用されている。
スーパーゲームボーイでプレイする場合2種類のフレームが用意されており一つは裏路地をイメージしたもの、もう一つはビートマニア筐体を再現したものがある。
プレイデモではAC・PS版にあった、DJ KONAMIのレクチャーがプレイヤーは操作ができないものの再現されている。
Beatmania 作品リスト
beatmania GB2 ガッチャミックス（1999年11月25日発売）
「beatmania GB」と同じくゲームボーイカラー対応。APPEND GOTTAMIXからの5曲と、歌謡曲・アニソンなどの幅広いジャンルの版権曲20曲で構成。以下の2作を含め、開発はPS版と同じコナミコンピュータエンタテインメントジャパンが担当した。
今作の場合、それぞれジャンル別に曲追加パスワードが出るのだが異なるジャンルの隠し楽曲をフリーで出現させるにはそれぞれのジャンルのパスワードを一々入力しなければいけない（隠しである全曲解禁パスワードを使うと1回で済む）。
前作同様、ビートマニア筐体のフレームが用意されている。
beatmania GB ガッチャミックス2（2000年9月28日発売）
上記2作とは異なりゲームボーイカラー専用で、収録曲はbeatmaniaシリーズオリジナル楽曲を収録せず全て既存の版権曲で構成されている。曲数は前作と同じ25曲。当初はモバイルシステムGB対応の「beatmania GB3 NETJAM」として発売される予定だった。収録楽曲のほとんどは、配信予定だった楽曲のリサイクルと思われる（楽曲中に流れるムービーにNETJAMの文字が含まれているものが存在）。
Beatmania 作品リスト
また、今作では隠しコマンドでヒドゥン以外のプレイオプションでプレイできる（AC版と類似したプレイオプションが設定できる。また、特定の条件を満たした状態でクリア後に隠しプレイオプション設定の説明がある）。
収録されている『残酷な天使のテーゼ』の楽曲ムービーには、ビートマニアに登場したメタルギアソリッドの楽曲ムービーの一部が使われている他に『サザエさん一家』に関してはシリーズでは珍しく、ムービー終盤にグー・チョキ・パーがランダムで表示される要素がある。
なお本来この作品はNET JAMになるはずだったものであるが、NET JAMではユーザー同士で楽曲とメールを一体化したシステムでやりとりするモードや新曲ダウンロードができたりハイスコアランキングをモバイルGBアダプタを介して行える機能が用意される予定であった。
NET JAMが開発中止になった理由は不明だが、当時のモバイルシステムGBの普及の低さやダウンロードによる楽曲の著作権料がネックになったものと見られる（後にこれらの問題は、同様のシステムを持つ任天堂の『大合奏!バンドブラザーズDX』においてクリアしている）。
beatmania for WonderSwan（1999年4月28日発売）
Beatmania 作品リスト
アーケード版3rdMIXの移植でGB版やpocketとはコンセプトが異なりアーケードの練習がどこでもできる、完全移植などがコンセプトとなっている。その為、サンプリング音源を駆使し、高音質を実現（携帯型ゲーム機ながらボーカル曲も収録されている。ヘッドホンアダプタ使用で更に音質が向上）している。しかし、当時ROMの容量が少なかったため音質を重視した結果11曲しか収録できなかった。収録楽曲は3rdMIXのものから10曲にCat Song〜THEME of UPAを含めた全11曲。
開発はPS版と同じコナミコンピュータエンタテインメントジャパンが担当した。
フリーモードでのみ、各楽曲から一部を抜き出して構成されたメドレー楽曲が用意されている（ただし、曲構成はランダム）。
専用ターンテーブル（ダイヤル状・ABボタン部分に装着）が同梱されているがターンテーブル自体の構造・装着部分上、プレイに際して扱いにくい。
コナミ唯一のWSソフト。
電子ゲーム（ソフトウェアではなく、それ単体で遊ぶことが出来る）として発売されたもの。同様の形態で『pop'n music』や『Dance Dance Revolution』のものも発売された。
beatmania pocket
HiphopやBalladeなど、ビートマニアの各シリーズから7曲+DJバトルを収録。
Beatmania 作品リスト
この初代ビーマニポケットのみボタンがゴムで出来ており、斜めの力を入れて押すと本体側に引っかかる事がある。ターンテーブルもつるつるの回しにくいグリップが採用されている。
なお、ビートマニアポケットシリーズのターンテーブルはACやCSのターンテーブルと違い一回転はできない。
beatmania pocket2
ReggaeやBreak-btsを収録。基本構成は無印と同じ。なお、DJバトルが収録されているのはこの作品まで。
また、この作品から以降への作品の筐体デザインとなった。
beatmania pocket Summer Mix
「夏」をテーマにした楽曲を収録。東京音頭が収録されているのがユニーク。
ビーマニポケット アニソンミックス 〜永井豪・ダイナミックプロ編〜
アニメ作品の楽曲をビートマニアで楽しめる稀有な一品。ダイナミックプロが監修に協力している。
ビーマニポケット ときめきメモリアル
同社の恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』関連の曲を収録。
ビーマニポケット スケルトン
ビーマニ・サマーキャンペーンの商品で5000個限定の非売品。その名の通りの透明な筐体。収録されている5曲はすべてコナミから発売されたゲームの楽曲である。
ビーマニポケット アニソンミックス2 〜石ノ森章太郎編〜
Beatmania 作品リスト
「アニソン」と銘打たれてはいるものの、収録曲のほとんどは特撮ヒーローもの。『仮面ライダー』など6曲を収録。
ビーマニポケット 2000
アニメ曲や過去のポケットシリーズからの再録曲など、ジャンルは多岐にわたる。
ビーマニポケット enjoy GEORGIA SIGNATURE
ジョージアのキャンペーン、2000年の福袋プレゼントの同梱品。収録曲はほとんどが過去のシリーズからの再録だが、一部グラフィックが当時CMに出演していた飯島直子のグラフィックに差し替えられている。
ビーマニポケット ハローキティ
収録曲はサンリオ関連のものではなく、すべてポップス。
ビーマニポケット アニソンミックス3 〜松本零士編〜
アニソンミックス第3弾。『宇宙戦艦ヤマト』や『銀河鉄道999』など7曲を収録。
ビーマニポケット 〜猛虎進撃〜
阪神タイガースにちなんだ楽曲ばかりが収録されている。結果がチーム順位で表示されるなどのアレンジがされている。
ビーマニポケット Cawaii!
女性向け月刊誌『Cawaii!』とのタイアップで製作された。本体にラメが入るなど独自の工夫がこらされている。
ビーマニポケット ときめきメモリアル2
同社の恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル2』関連の曲を収録。初代『ときメモ』の曲も収録されている。
ビーマニポケット Love Stories
恋愛をテーマにした曲ばかりを集めた異色作。性別と血液型から曲を自動選別するモードが付加。
ビーマニポケット KONAMIX
同社のコンシューマーゲームの楽曲ばかりを収録（スケルトンと収録楽曲がやや共通している為、スケルトンの市販版ともいえる）。「KONAMIX」とはコナミのゲームミュージックをクラブミュージック風にアレンジしたもの全般を指しており、本家『beatmania』にある「KONAMIX（Salamander Beat Crush mix）」とは特に深い関係はない。この作品では音源がBEEP音だけではなく新たに追加された音源とで構成、改善された。
ビーマニポケット BEST HITS 2000
2000年という節目を記念した特別版。その年に出たヒット曲をラインナップしている。
ビーマニポケット 猛虎大進撃
基本は「猛虎進撃」と同様だが、当然ながら監督のグラフィックが野村から星野へと変更されている。
本作をモチーフとしたタイピングソフト。「MASTER打!!」モードではキーボードのタッチタイピングによって、『beatmania』と同じシステムで楽曲を演奏する（使用するキーは最大でアルファベット26文字+スペースキー）。収録されている全曲が3分程度の新規ロングバージョンとしてアレンジされている。
beatmania打（だ）!!（2000年2月17日発売）
Windows/Macintoshハイブリッド対応のCD-ROMで発売。iNiS製作、発売元はハンズオン・エンタテインメント/オラシオン。全10曲（うち、隠し曲「Beauty and The KUMA-SAN (Synth Junkie Mix)」のみ本作オリジナル楽曲）。
beatmania BEST打!!（2000年9月28日発売、PCHOME版は2002年7月5日発売）
前作と同じくWindows/Macintoshハイブリッド対応。発売元はハンズオン・エンタテインメント。『beatmania BEST HITS』の人気投票を元にした収録曲になっており、全11曲。レベル選択が追加され、1曲につきNORMALとEXPERTの2種類の難易度の譜面が用意された。また一部の曲のプレイ中の出題問題のテキストも編集できるようになり、期間限定でインターネットランキングも開催されていた。
後に、通常版より収録曲数が少ない（全5曲）廉価版がNECインターチャネル（現・インターチャネル）より「PCHOMEシリーズ」として発売された。また、ウェブサイト「Vector」にて前作と共に体験版が配信されている。
pop'n music打!!（2000年9月28日発売、PCHOME版は2002年9月6日発売）
『beatmania BEST打!!』と同時発売された派生作品。インターフェイスと収録曲は姉妹作である『pop'n music』をベースとしているが、内容は上記『BEST打!!』とほぼ同じシステムが採用されている。体験版や廉価版についても同様。
→詳細は「pop'n music § 音楽ゲーム以外の作品」を参照
beatmania打打打!!（2001年3月29日発売、BEST版は2002年5月16日発売）
PlayStation 2用ソフト。発売元はハンズオン・エンタテインメント。「コナミUSBキーボード」対応ソフト第1弾。USBキーボードを接続してプレイする形態となっており、「コナミUSB対応キーボード同梱セット」として発売された。上記PC版本編2作の収録曲（「Beauty and The KUMA-SAN」除く）に加え、新たにJ-POP系の楽曲や『ときめきメモリアル』の曲のアレンジも収録されている。全26曲。
後に『- THE BEST 打』という名で廉価版も発売された。ゲーム内容は通常版から変更されていない。
beatmania（北米：2006年3月28日発売）
タイトルは『beatmania』だが、『beatmania IIDX』をベースとして『beatmania』の要素を加えたものとなっている。
詳細はen:beatmania (North America)、およびbeatmania IIDX#歴代バージョンを参照。
Beatmania 反響
稼働前の時点では、一部のゲームセンターの関係者や筐体の卸問屋からは「叩く順番が決まったもぐらたたき」と揶揄するなど、否定的な見方を示していた。
しかし、実際に稼働したとき、プレイヤーたちは楽曲の譜面を覚えても飽きることはなく、音楽との一体感を楽しむようになった。
続編の『beatmania 2ndMIX』以降は導入する店舗も増え、筐体が納期に間に合わないこともあった。さらに、1998年に発売されたPS版は100万枚を記録した。
加えて、「beatmania」のロゴを冠したポータブルCDプレイヤー やCDキャリングケース等といったグッズも発売された。
やがてこの人気は音楽ゲームブームへと発展していき、多数の音楽ゲームが登場した。
Beatmania その他
現在の『beatmaniaIIDX』や『ポップンミュージック』にはキャラクターが多数登場するがこのビートマニアでも初期に幾つか登場しており（クラブのオーナー・DJ KONAMI等）、後にポップンミュージックに登場する「ジャムおじさん」はビートマニアの楽曲ムービーのキャラである（他にもムービー内に登場するいくつかのキャラクターにも名前があるが、後付け設定とのこと）。
ちなみにキャラクターの中でも、3rd MIXでは同作の新曲『Believe again』のムービーに登場し歌っている『マリちゃん』という女性キャラクターが登場しているが、この名前はデザインしたVJ GYOに寄せられた『あのキャラクターの名前は何なのか』との質問に対して名付けられたものである。五鍵ビートマニアで登場したキャラクターの中では初登場からしばらく経ってから名付けられ、キャラクター設定が付けられたものと推測される。
なお、CLUB MIXのスナッチャー楽曲は家庭用オリジナルではなく、AC版で最初から収録されていたものである。
スピーゲル
スピーゲル（ドイツ語: Spiegeleisen、スピーゲルアイゼン、ドイツ語の「鏡」＋「鉄」）は、マンガンと鉄の合金である。主として製鋼の副原料として脱酸剤・脱硫剤として使用された。
成分の例は鉄に15％のマンガンと少量の炭素・シリコンからなる。製鋼技術の初期に用いられた。現在ではマンガンの量の多いフェロマンガンが用いられる。
Beatmania IIDX
『beatmania IIDX』(ビートマニア ツーディーエックス) は1999年（平成11年）からコナミ（2006年（平成18年）3月から2016年（平成28年）10月までコナミデジタルエンタテインメントが継承、2016年（平成28年）11月からコナミアミューズメントが再継承）が稼働しているDJシミュレーションの音楽ゲーム。本シリーズは『BEMANIシリーズ』の第2作目であり、IIDX、弐寺という略称で知られている。
本シリーズの基本操作は『beatmania』シリーズとほぼ同じだが、同シリーズの操作デバイスのボタンが5つだったのに対し、本作はこれよりも2つ多い7つであり、ボタン数にちなんで7鍵とも呼ばれている。
前身に当たる『beatmania』が既にシリーズを完結したため、現在では「beatmania」「ビーマニ」と呼んでも本シリーズを指すことがある。なお当初は「beatmania II」がシリーズタイトルであり、「DX」は筐体のバージョンという位置づけであった（詳細は後述）。
Beatmania IIDX
シリーズ共通のキャッチフレーズは、1st styleから4th styleまでは「The next generation beatmania deluxe version.」、5th style以降は「The ultimate system beatmania deluxe version.」。バージョンによってはこの共通キャッチフレーズを冠していないものもある。
また、本シリーズのうち、3rd styleからEMPRESSまではPlayStation 2にも移植されている。
Beatmania IIDX 音楽
『beatmania』のアンダーグラウンド的なアプローチとの差別化を図るために、メロディアスできらびやかな音楽が特徴である。中期はハウスやトランス、ユーロビートなどの楽曲を多く収録している傾向にある。また、近年ではハッピーハードコアやガバなどのハードコアテクノが多く収録されるようになっている。
1st styleこと、シリーズ第一作である『beatmania IIDX』では新曲に加え、beatmaniaシリーズの一部楽曲が移植されていた。
Beatmania IIDX 筐体概要
設置されている店舗により異なる場合もあるが、以下では一般的な筐体について記述する。
『beatmania IIDX』のアーケード版筐体は2人分の操作デバイス、エフェクターデバイス、ワイドディスプレイ、メインスピーカー、サイドスピーカー、照明、ボディソニック機能を備えた床部（スタンド或いはステップとも）、カードリーダー（9th style以降）、カメラ（CANNON BALLERS以降）等によって構成されている。操作デバイスは7つのボタン（鍵盤）とターンテーブル、STARTボタンから成り、左右に2人分存在する。基本的に前身の『beatmania』に準ずるものだが鍵盤の配置間隔、ターンテーブルの配置位置が異なる。特にターンテーブルは1Pが左部、2Pが右部に設置されている関係により、プレーサイドによって同一の譜面であってもプレー感覚が大幅に変わる。
1st styleからRootageまでの間にマイナーチェンジを重ねてきた筐体で、デザインは共通仕様となっている。また筐体は製造・出荷された時期によって通称が付けられることもあり、特にビッグマイナーチェンジが施された10th style以降にその傾向が目立つ。全ての従来筐体は平成と令和を跨ぎ、初代筐体は平成時代の20世紀と21世紀を跨いだ。
Beatmania IIDX 筐体概要
2019年（令和元年）12月16日より、新筐体である「LIGHTNING MODEL」が順次稼働開始。フルモデルチェンジはこの筐体が初めてとなり、まさに令和という新時代の到来を象徴するIIDX筐体となった。音響工学に基づいた筐体設計となっており、従来筐体では味わえない臨場感溢れるプレイができるようになっている。
PlayStation 2用ビデオゲームとして発売されている。専用コントローラも用意されており、キー部分のユニットを取り外し回転させて接続することで両プレーサイドに対応している。アーケード版の操作デバイスに比べるとキー間隔・サイズ・ターンテーブルの高さなどに多少の差異がある。よりアーケード版に近いプレー感覚を求めるプレーヤーのために、実寸に忠実なサイズで作られたコナミ製の「アーケードスタイルコントローラ」や主に中国で制作されている個人製作コントローラなども販売されている。
2009年（平成21年）10月15日に発売された『beatmania IIDX 16 EMPRESS+PREMIUM BEST』をもって家庭用PS2版での発売は終了した。
2015年（平成27年）9月2日にてKONAMIのe-AMUSEMENT CLOUD（現在のコナステ、自宅にいながらアーケードゲームが遊べるサービス）にて、SIRIUSの内容が入ったbeatmania IIDX INFINITASが発表、すでにサービス開始している麻雀格闘倶楽部や天下一将棋会と違い、こちらは家庭用扱いになっている。
Beatmania IIDX 基本ルール
操作デバイスの違いを除き、基本的に原作の『beatmania』に準ずる。判定・2種のグルーブゲージなどの扱いもほぼ同じだが、本シリーズは判定・ゲージ増減等が比較的緩やかに設定される傾向にある（減少型グルーブゲージでGREATの数に応じゲージが回復する、など）。
チャージノート（CN）
SIRIUSから登場。オブジェの始点でボタンを押した後、終点までボタンを押し続け、終点でボタンを放さなければならない。判定はオブジェの始点と終点の二回行われる。終点でボタンを放さないとBAD判定になり、コンボが切れる。
バックスピンスクラッチ（BSS）
SIRIUSから登場。チャージノートのスクラッチ版で、判定はチャージノートと同様。
オブジェの始点でスクラッチ操作を行った後、終点まで最初にスクラッチ操作を行った方向にターンテーブルを回し続け、さらに終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない。
ヘルチャージノート（HCN）
copulaから登場。チャージノートの長さに比例したグルーブゲージ増減仕様が加わったノートで、鍵盤を押している間はグルーブゲージが増加し続け、押していない間は減少し続ける。一度鍵盤を離しても、再び鍵盤を押すことでグルーブゲージを増加させることができる（但しコンボは途切れたままとなり、スコアも得られない）。
Beatmania IIDX 基本ルール
BSSのヘルチャージノート（ヘルバックスピンスクラッチ・HBSS）も存在する。
マルチスピンスクラッチ（MSS）
CastHourから登場。複数のマルチスピンスクラッチが繋がった状態でレーンに落ちてくる。
オブジェの始点からターンテーブルを回し続け、中間と同時に回転させていた方向と逆方向に回し続け、最後に終点と同時に回転させていた方向と逆方向にスクラッチを行わなければならない（例えば、最初のスクラッチを右に回転させた場合は、中間まで右回転させ続け、中間で左回転させ続けたら終点で右回転させる）。ノーツには「m」のような水色の印が入っている。
途中のバックスピンスクラッチ中に回転を止めてしまった場合でも、次の中間ノーツから復帰することができる。
いくつかの評価基準が存在するが、いずれも基本的に正確にプレーするほど高い評価を受ける。
ステージクリア・失敗
各プレーごとに判定。グルーブゲージの残量で判定され、曲終了時にゲージがレッドゾーンにあればクリア、それ未満に留まっていたら失敗。また、全てレッドゾーンあるいはイエローゾーンだが途中で0%になると曲が強制終了となり、クリア失敗となる「減少型」に分けられる。
Beatmania IIDX 基本ルール
7th style以降（9th styleを除く）では通常型のゲージで見逃しPOORを連続して50回出すとゲームそのものを放置した或いはプレー中の曲を放棄したものとして見做し、曲の途中でも強制終了となる。
スコア
各プレーごとに判定するほか、その回のプレーを通してのものも計上される。beatmania時代から使われている20万点スコア方式と、PERFECT GREATを2点・GREATを1点、GOOD以下は0点とする方式（EX SCORE）が存在。SPADAから前者はほぼ形骸化し、後者がスコアグラフ表示で使用されるなど重要視されている。BISTROVER以降は後者が完全に主流となり、前者は正式に廃止された。
クリア状況
個人データを使用している際に選曲画面やデータ管理ページ・モードなどで表示されるもの。クリアの合否のほか、フルコンボ達成やオプション使用によるクリアなども反映される。
DJ LEVEL
1プレー総合成績は初期からResort Anthemまで、曲単位では6th style以降に実装。現在は前述のEX SCOREの達成割合によりAAA,AA,A,B,C,D,E,Fの8段階で判定されている。これも選曲時やデータ管理において確認が可能。
DJ POINT
10th styleより導入された概念。プレーヤーのプレー達成度を測る指標になる。
今までにプレーした曲全てのEX SCORE及びDJ LEVEL、ならびにクリアした状況（フルコンボ〜クリア失敗・未プレー）を元に算出される。プレーした曲の難易度毎の成績を総合して計算され、それらのうち最も高い値がそのプレーヤーのポイントとなる。ポイントはシングルプレー・ダブルプレー別に算出。
Beatmania IIDX モード解説
ゲームをスタートするとエントリー画面（カード認証の有無を選択）を経てゲームモードを選択し、プレーモードに応じた料金を支払う（DistorteDからRootageまでのアーケード版はゲームモード選択の前にプレースタイルを選択する。
Resort Anthem以前のアーケード版、家庭用では「プレーモード」と表記されている。ここではLincle以降の「プレースタイル」で統一する。
SINGLE PLAY 人数：1〜2人
入力デバイスのうち1人あたり片側半分、すなわち7つの鍵盤と1つのターンテーブルを使用するスタイルである。使用するサイドはカード使用時はカードを認証した側、カード未使用時はSTARTボタンを押した側。SPADA以降は後述するダブルプレーといつでも切り替え可能。
2人で同時にプレーする場合は、後述する「BATTLE」オプションが適用された状態で、シングルプレーの譜面を両側それぞれでプレーする。アーケード版SPADA以降は互いに違う譜面難度を選ぶことが可能（難度で曲調が変化するものは不可）。プレーリザルト時にスコア（Lincle以前のSTANDARDは20万点方式・EXPERTはEXスコア）に応じ勝敗が判定される。
2P PLAY 人数：2人
Beatmania IIDX モード解説
Resort Anthemまでのスタイルで、BATTLEオプション未使用時はダブルプレーの譜面を左右に分割して2人でプレーするスタイルが用意されている。これを「COUPLE PLAY」とも呼ぶこともある。Lincle以降はどのモードでもBATTLEオプションが強制的に適用される上に解除不可能となったため、現在ではResort Anthem以前の旧作、並びにPS2版限定のプレースタイルと化している。
DOUBLE PLAY（DP） 人数：1人
入力デバイスの全て、すなわち14個の鍵盤と2つのターンテーブルを1人でプレーするモード。基本的には1クレジットではFREEと段位認定のみが選択でき、2クレジット分の料金により全てのメニューが選択できるようになる。ただしダブルプレーは上級者のプレーするゲームモードであり、初心者を対象としたモード（TUTORIAL・BEGINNER）やBEGINNER譜面は存在しない。
ダブルプレーは1人用であり、2人以上でプレーする（一般的には「和尚」と呼ばれる）ことはルール違反である。
以下の記述は、基本的に「アーケード版の最新作（現在はSparkle Shower）」を基準とする。支払い方法に応じて以下の差別化が図られている。
スタンダードプレー（クレジットプレー、PASELIスタンダードプレー）
PASELIプレミアムプレー
Beatmania IIDX モード解説
ベーシックコースの契約に加えてプレミアムコースを契約することで、プラチナメンバーズカード機能の登録が可能になり、以下の特典を受けられる。
HEROIC VERSEで実装。『Dance Dance Revolution』シリーズのグルーブレーダーのように、譜面傾向を6項目のレーダーで可視化する。各譜面のノーツレーダーは6角形で表示され、選曲画面上で確認することが可能。
レーダーの色は選択した難易度の色（ANOTHER譜面→赤色、LEGGENDARIA譜面→紫色）になる。
一番数値の高い項目には星のマークがついている（複数該当する場合は対象全てにつく）。
ノーツレーダーで値が0の項目は色が暗くなる。
Sparkle ShowerではLIGHTNING MODELのアシスタント機能の譜面情報ビューワー機能により、ノーツレーダーの各項目の数値が表示される。
稼働開始当初は選択できるモードが少なく、後にアップデートでモードが追加されるのが慣例となっている。いずれも最終ステージ（FINAL STAGE、EXTRA STAGE、ONE MORE EXTRA STAGEのいずれか）のプレー終了後は、ステージリザルトの閲覧終了を以ってゲーム終了となる。
STEP UP
グルーブゲージタイプ：通常型（HARD, EX HARDオプション適用時は減少型）
Beatmania IIDX モード解説
Lincleで新たに設置されたモード。指定された曲をクリアしゴールを目指す。シングルプレー・ダブルプレーのいずれのモードでも選択可能で、プレー結果に応じて難易度が昇降するため、初級者から上級者まで幅広いレベルのプレーヤーが遊べるようになっている。
プレーヤーは分身であるクプロとなり、ステージごとに課題曲をクリアすることで獲得できる手形（Lincle）やスタンプ（tricoro）を3つ集めたり、ゲージ（SPADA以降）をゼロまで削ったり、MAXまで貯めたり（タイトルによって仕様は異なる）する事でゲームが進む（同じくタイトルにもよるが、ゲーム内ストーリーと連動する場合はストーリーも進む）。
STANDARD
グルーブゲージタイプ：通常型（HARD, EX HARDオプション適用時は減少型）
標準的なモード。選曲リストから任意の曲・譜面を選択し、クリアを目指す。LEVEL5以下限定3曲保証により、1ST STAGE/2ND STAGEでLEVEL 5以下の譜面を選ぶとクリア出来なくても次のステージに進むことができる。アーケード版SPADA以降は前述の通り、スタンダードプレーでは3ステージでゲーム終了となるが、プレミアムプレーでは条件を満たすことで追加ステージ（EXTRA STAGE、ONE MORE EXTRA STAGE）に突入する。
Beatmania IIDX モード解説
PASELIスタンダード・PASELIプレミアムのいずれかでプレーする際、追加PASELIを支払うことで以下の特典を持った「DJ VIP PASS」が適用される。
DJ VIP PASS GOLD
クリアの可否にかかわらず、3曲プレー保障となる。
DJ VIP PASS PLATINUM
GOLDの特典に加え、1ST STAGEから全難易度選曲可能。
DJ VIP PASS BLACK
PLATINUMの特典に加え、遊ぶことができる楽曲を全て選べる上、同じ楽曲を何度も選曲可能。この項目のみ、Vディスクが100枚貯まった状態で発動することができる。
FINAL STAGEでレベルを問わずに、EXTRA STAGE進出などの特典も追加されている。
INFINITASはステージ数の制限を撤廃。最初から最後まで常時EXTRA STAGE扱いとなる。
CLASS（段位認定）
グルーブゲージタイプ：減少型
Beatmania IIDX モード解説
7th style以降で追加されたモード。腕前に合わせて七級（PENDUALまではダブルプレーの下限は五級）〜一級・初段〜十段・中伝（copulaより登場）・皆伝（DistorteDより登場）が用意されており、それぞれ規定の4曲（PENDUALまではダブルプレーは3曲）からなるコースに挑戦するモード。新作稼動開始直後では八段までしか選べず、後に行われるアップデートで九段と十段、中伝と皆伝がそれぞれ追加されるのが慣例。減少型グルーブゲージを曲間で持ち越し、最終ステージまで0%にせずに完走出来たら合格。
段位認定 -極-(BISTROVER以降) / 永世段位(HEROIC VERSE)
LIGHTNING MODEL筐体限定の段位。
挑戦回数に応じたプレーオプションで段位コースに挑戦し、3回連続でクリアを目指すモード。
通常の段位認定で既に合格した段位のみ挑戦可能。
ゲージの減少幅は1回目挑戦時1.00倍(通常段位と同等)、2回目挑戦時1.25倍、3回目挑戦時1.50倍と増えていく。
また、2回目以降の挑戦はその前の回での達成率がゲージ上限となる（例として1回目に達成率80%で合格した場合、2回目挑戦時のグルーブゲージの上限は80%で開始。）
挑戦段位選択画面でテンキーの1を押すと、段位のモードを切替可能。
PREMIUM FREE
Beatmania IIDX モード解説
グルーブゲージタイプ：通常型（HARD, EX HARDオプション適用時は減少型）
Resort Anthemより追加された電子マネーPASELI専用のFREEモード。通常のFREEモードが2曲制限なのに対し、こちらは時間貸し切り制なのが特徴。設置した店舗が予め設定した3つの持ち時間から選択し、その時間を使い切るまで何曲でも自由にプレーできる。
Pinky Crush以降はFREEモードの廃止に伴い、4分設定の本モードがクレジットでも選択できるようになっている。
ARENA
グルーブゲージタイプ：通常型（HARD, EX HARDオプション適用時は減少型）
CANNON BALLERS稼働中期に追加されたモード。4人の選曲した楽曲を同時にプレーし勝敗を決めるリアルタイム対戦モード。The 7th KONAMI Arcade Championshipで先行実装して以来、KAC終了後に実装されるのが慣例。
1人プレー限定（2人プレー時は出現しない）で、シングルプレー・ダブルプレーどちらでも参加可能。
4人が選択した曲を4人同時に続けてプレーし、各曲ごとにEXスコアの順位でポイントを算出し、合計ポイントで競う。
不定期に開催されるオンラインバトル（非開催時は選択不可）と、常時選択可能なローカルバトル（複数人プレーする場合は人数分の筐体が必要）の2種類がある。
Beatmania IIDX モード解説
EPOLIS以降はオンラインバトルに特殊ルールが追加され、譜面の傾向を示す上記の「ノーツレーダー」のジャンルから選択する「ノーツレーダーピック」、ゲージ減少の起こる判定でスコアでなく持ち点が減り、その多さを競う「ミスカウント」の二種類の特殊ルールが登場した。
BPL BATTLE
グルーブゲージタイプ：通常型（HARD, EX HARDオプション適用時は減少型）
BISTROVER稼働中期に追加されたモード。BEMANI PRO LEAGUEで利用されているモードを一般開放したもので、ARENAモードを2人用にしたものに近い。
1人プレー限定（2人プレー時は出現しない）で、シングルプレー・ダブルプレーどちらでも参加可能。
8ケタのパスワードを用いるオンラインのパスワードマッチと、店舗内でマッチングするローカルバトル（2人分の筐体が必要）の2種類がある。
BEMANI PRO LEAGUE beatmania IIDX部門のドラフト後に解放されることが慣例だが、CastHour以降(RESIDENTを除き)非公式大会用としてEVENTモード時に出現するようになっている。
以下はアーケード版旧作及び家庭用のモードである。
LIGHT7/LIGHT14
グルーブゲージタイプ：通常型（HARDオプション適用時は減少型）
Beatmania IIDX モード解説
3rd styleから登場のデフォルト表示及び難易度別ソートの基準がLIGHT7のモード。曲選択時にVEFXボタンを押しながら決定することで7KEYS譜面をプレーすることも可能。
7KEYS/14KEYS
グルーブゲージタイプ：通常型（HARDオプション適用時は減少型）
デフォルト表示及び難易度別ソートの基準が7KEYSで、IIDX RED以前の旧作では標準のプレーモード。EFFECT・VEFXボタンを押しながら決定することでそれぞれLIGHT7・ANOTHER譜面のプレーも可能（家庭用ではSELECTボタンで譜面種別の表示（3rd style〜5th style）またはトグル（6th style以降））。
FREE / FREE PLUS
グルーブゲージタイプ：通常型（HARD, EX HARDオプション適用時は減少型）
基本的にはSTANDARD同様だが、全曲選曲可・クリアの可否にかかわらず2曲プレー保障となる。Lincle以降、2人でプレーする場合は3曲プレー保障のFREE PLUSモード（CANNON BALLERS以降のゲーム内表記はFREE+）となる。
Pinky CrushからPREMIUM FREEへの統一が行われた。
HAZARD
グルーブゲージタイプ：減少型（コンボが切れた瞬間にSTAGE FAILED）
Beatmania IIDX モード解説
アーケード版EMPRESSより追加されたモード。FREEモードを選択後、黒鍵全押しで出現する。演奏中にコンボが切れた（即ちBADまたは見逃しPOORを出して「COMBO BREAK」が一度でも発生した）その瞬間にFAILED・クリア失敗になる、フルコンボでしかクリア出来ない上級者向けモード。クリアの可否にかかわらず4曲プレー保障。
Pinky CrushでFREEモードとともに廃止された。
EXPERT
グルーブゲージタイプ：減少型
テーマに合わせて作られたコースを選択し、決められた曲順で続けてプレーするモード。減少型グルーブゲージを曲間で持ち越し、最終ステージまで0%にせずに完走出来たらクリアとなる。但し途中で0%となったらその時点で終了。
ARCADE MODE
グルーブゲージタイプ：通常型（HARDオプション適用時は減少型）
家庭用8th styleからLIGHT7/LIGHT14と7KEYS/14KEYSがこちらのモードに統一された。現在のSTANDARDに対応するモード。
SURVIVAL MODE（家庭用4th style、5th styleのみ）
グルーブゲージタイプ：減少型
そのバージョンに収録される全楽曲を決められた順に全てプレーする。基本的なルールはEXPERTと同じだが、5面毎に休憩画面が入る。
Beatmania IIDX モード解説
DRILL MODE（家庭用5th style、6th styleのみ）
グルーブゲージタイプ：課題による
「180000点以上でクリア」といったような課題をクリアしていくモード。beatmania IIDXをプレーする上で必要なテクニックを身につけていくための「基本編」「応用編」と特殊な状況下や特殊なクリア条件を課せられる「特別編」の3つから成り立っている。
MASTER'S MODE（家庭用7th styleのみ）
グルーブゲージタイプ：減少型（増減幅大きめ、回復アイテム・最大値増加あり）
自分でプレー曲順を選択できるSURVIVAL。相違点は
面クリアごとにゲージの最大値が2%増加する（最高198%まで）
途中経過をセーブできる
選曲を間違った場合、STARTボタンを長押しで直前の選曲画面に戻れる（ペナルティなし）
グルーブゲージが0%になった場合、即座にMAXに回復する回復アイテムがある
ステージクリアごとにリザルトが見られる
TRAINING
グルーブゲージタイプ：任意
練習に特化したモード。曲自体のスピードを変えたり、一部の小節だけをプレーしたりすることができる。
TUTORIAL
グルーブゲージタイプ：通常型
初めてプレーするプレーヤーを主眼とした、プレーの基本を学ぶモード。SINGLE PLAYのみ。
BEGINNER
グルーブゲージタイプ：通常型（増減・レッドゾーンの量に差異あり）
簡単な譜面が用意された初心者向けのモード。シングルプレーのみ。
PARTY（SIRIUS）・STORY（Resort Anthem）
グルーブゲージタイプ：通常型
初心者〜中級者の上達のサポートを目的としたモード。GOLIデザインのキャラクターたちがDJをするという設定でストーリーが進行する。
LEAGUE（e-AMUSEMENT未接続・e-AMUSEMENT PASS未使用・段位未取得時は選択不可）
グルーブゲージタイプ：通常型（HARDオプション適用時は減少型）
SIRIUS・Resort Anthemで追加された全国のプレーヤーと腕を競い合うことが出来るモード。
Beatmania IIDX 譜面と難度指標
演奏する楽曲には難度の異なる複数の譜面が用意されている。NORMAL、HYPER、ANOTHERの3つの譜面タイプが主に使われる。それぞれ青・黄・赤で色分けされている。
NORMAL
HAPPY SKYからの呼称。IIDX REDまでのLIGHT7/LIGHT14に相当する。
HYPER
HAPPY SKYからの呼称。IIDX REDまでの7KEYS/14KEYSに相当する。
ANOTHER
HYPERの上位に位置する譜面タイプ。単純に高難度化した譜面の他、曲調や曲名が変化する楽曲もある。
BEGINNER
BEGINNERモード専用に作られた譜面タイプ（Lincle以後はSTEP UPモードへ統合）。易・普・難の3段階の難易度が設定されていたが、copula以降は前述の各譜面と同様、1・2・3と数字表記に変更された。
黒ANOTHER
家庭用DJ TROOPERS、家庭用EMPRESSにて登場した、ANOTHERのさらに上位に位置する譜面タイプ。対応曲のANOTHERをクリアするか、段位認定モードでプレーすることでFREEモードでのプレーが可能になる。
Beatmania IIDX 譜面と難度指標
LEGGENDARIA
HEROIC VERSEで登場した譜面タイプ。
元々はSPADAのEXTRA STAGE専用曲である「Spada†leggendaria」楽曲に、上記の黒ANOTHER譜面にあたる専用譜面が別曲として用意されていたもの。
HEROIC VERSEでは、これらの譜面が全てLEGGENDARIA譜面として正式に昇格したため、「†LEGGENDARIA」や「†」の表記は削除された。
HCN.Ver
copulaより収録された先行と同じ楽曲のHCNバージョン。これもDJ POINTの計算上は別曲の扱い。隠し曲扱いでNORMAL、HYPER、ANOTHERの譜面が存在する。CANNON BALLERSで削除された。
各譜面の難度は数値で表現され、数値が高いほど難しい譜面であることを示す。現在は12段階。
Beatmania IIDX 譜面と難度指標
難易度の段階は譜面難度の上限が上がるにつれ何度か見直されており、5段階→7段階（2nd style以降）→7段階（5th style以降）→7+1段階（6th style以降）→8段階（10th style）→8+1段階（IIDX RED）と上限が引き上げられていった。HAPPY SKYにおいて、それまでの基準を踏まえたうえで12段階となり現在に至っている。またこの際、従来は難易度の設定がHYPER譜面と同じになっていたANOTHER譜面についても難易度が設定された（家庭用ではIIDX REDにてANOTHER譜面にも8+1段階の難易度標記が実装された）。
アーケード版のみ表示される指標。e-AMUSEMENTを使用した全プレーの通算クリア率を表示する。copula以前のFULL COMBO RATEはHAZARDモードでCLEAR RATEの代わりに表示されており、SINOBUZでFULL COMBO RATEは全てのモードでCLEAR RATEと同時に表示されるようになった。
Pinky Crush以降はデフォルトでCLEAR RATEのみが表示されるようになり、テンキーの5を押すことでFULL COMBO RATEとの表示を切り替える仕様になっている。
Beatmania IIDX オプション
beatmania IIDXで使用可能なオプションやそれに関連するシステム事項その他を紹介する。
選曲中などの特定の画面でSTARTボタンを押しながら鍵盤やターンテーブルを操作することでプレーオプションが変更できる。
STYLEオプション
RANDOM
スクラッチを除く落下オブジェをレーン（鍵盤）単位でシャッフルする。
S-RANDOM
アーケード版HAPPY SKYより実装。スクラッチを除く落下オブジェをノート単位でシャッフルする。
R-RANDOM
PENDUALより実装。スクラッチを除く落下オブジェを正規譜面もしくはMIRROR譜面を1レーンずつずらしたレーン配置の中から配置が選ばれる。
MIRROR
オブジェの落下位置について1鍵と7鍵、2鍵と6鍵、3鍵と5鍵を入れ替える。4鍵及びスクラッチは変わらない。
SYNCHRONIZE RANDOM（ダブルプレーでBATTLEオプションを使用した時のみ設定可能）
左右の譜面をランダムで左右同じ配置にする。
SYMMETRY RANDOM（ダブルプレーでBATTLEオプションを使用した時のみ設定可能）
左右の譜面をランダムでシンメトリー配置にする。
FLIPオプション（ダブルプレー専用の為、シングルプレー時は設定不可）
Beatmania IIDX オプション
FLIP（ダブルプレー）
ダブルプレー時に、左右の譜面を入れ替える。STYLEオプション・ASSISTオプションを同時に設定していた場合は入れ替わった後に反映される。
GAUGEオプション
どのゲージオプションも使用せずにプレーした場合のクリアランプは、クリアすれば青点灯、失敗すると赤点滅（Rootageまでは譜面難易度の色の点滅）となる。またゲージオプションの使用可否を問わず、フルコンボを達成した場合には「FULLCOMBO CLEAR」となる。
Beatmania IIDX オプション
プレー開始時のグルーブゲージはASSISTED EASY・EASY・通常は22%、HARD・EX HARDは100%から始まる。
ASSISTED EASY
copulaより実装。ゲージ減少・増加率はEASYと変わらないが、クリアボーダーが60%となっている。これを使用してクリアすると、後述するASSISTオプションを使用した場合と同様「ASSIST CLEAR」となり、紫色のクリアランプが点灯する。
EASY
ゲージ減少量が通常ゲージの80%に抑えられている。これを使用してクリアすると「EASY CLEAR」となり、緑色のクリアランプが点灯する。
通常ゲージと同じで、1834ノーツを達すると、ゲージが回復しにくくなる仕組みがある。
HARD
減少幅が大きい赤色の減少型ゲージになり、ゲージが0%になったら即終了。但し通常ゲージやEASYゲージと異なり、ゲージが0%になることなく最後まで演奏できたらクリア扱いとなる。なお、グルーブゲージが30%以下の時には「30%補正」と呼ばれるゲージ減少率が緩くなる補正がかかる。これを使用してクリアすると「HARD CLEAR」となり、白色のクリアランプが点灯する。
EX HARD
Beatmania IIDX オプション
Lincleより実装。減少幅が非常に大きい黄色の減少型ゲージになる（ゲージ全体も点滅する）。ゲージ回復はHARDと同じだが、減りは2倍になる上に、HARDと違って30%補正が掛からない。ゲージが0%になったら即終了。これを使用してクリアすると「EX HARD CLEAR」となり、クリアランプが黄色と赤色で交互に点灯する。
RANGEオプション
Beatmania IIDX オプション
SUDDEN+
アーケード版HAPPY SKYより実装。譜面表示部上部からレーンカバーが表示される。表示位置を調節できるため、HI-SPEEDと同じく可視情報の調整に使われる場合が多い。
HIDDEN+
アーケード版HAPPY SKYより実装。譜面表示部底辺側から譜面を覆い隠すレーンカバーが表示される。演奏前や演奏中は任意に遮蔽開始位置を変えることが可能で、STARTボタンを押しながらターンテーブルを回すことで調整する。STARTボタンを素早く2回押すことでレーンカバーをなくすことも出来る。
SUD+ & HID+（HIDDEN+ + SUDDEN+）
上下のレーンカバーを同時に表示させることも可能。単体と同様に表示範囲を調整でき、完全に遮蔽することも可能。
LIFT
判定ラインをデフォルトより上の位置にずらして表示する。STARTボタンを押しながらターンテーブルを回すことで位置を調整できる。判定ラインを自分の目線に合わせることが可能となり、「LIFT & SUD+」でSUDDEN+と併用することもできる。
ASSISTオプション
Beatmania IIDX オプション
どれか一つでも適用してクリアすると「ASSIST CLEAR」となり、紫色のクリアランプが点灯する（GOLD以降。DistorteD以前はEASY CLEARと同じ）。家庭用においては、ASSISTオプション使用時は選曲回数以外の記録が行われない。
AUTO-SCRATCH
スクラッチを自動化する。スクラッチオブジェが緑色で表示され、スコア算出の対象外となる。ターンテーブルを操作すると対応した音が鳴る。スクラッチが存在しない曲に使用してもASSIST CLEARになる。
LEGACY NOTE
CN・BSS・HCNを無効にし、先頭ノートのみにする。MSSは始点ノートと中間ノートが通常のスクラッチに変換される。AUTO-SCRATCHと違い、CN・BSS・HCN・MSSが存在しない曲に使用してクリアしてもASSIST CLEARにはならず、これより上位のクリアランプが点灯する。
AUTO-SCRATCH + LEGACY
AUTO-SCRATCHとLEGACYを同時に適用する。
HI-SPEED
譜面の落下速度を早くする。同様の倍率でノートの縦間隔も広がるので打鍵タイミングは元のままであり、曲のテンポは変わらない。
Beatmania IIDX オプション
Rootageではビギナーオプション適用時に限りオプション画面から変更することができるが、通常オプション適用時はtricoro以降と同様にオプション画面ではなく演奏画面でのみHI-SPEEDを変更することになる。STARTボタンを押しながら白鍵盤を1度押す毎に1段階減少、黒鍵盤を1度押す毎に1段階増加する。
アーケード版HAPPY SKY以前・家庭用10th style以前の各旧作は演奏中にHI-SPEEDの変更ができない。
HEROIC VERSEではRootageのハイスピードに正式名称「ノーマルハイスピード」を与え、これを10段階から20段階に拡張（厳密には細分化）。更にCANNON BALLERSまでは実倍率表示のものを「クラシックハイスピード」の名称で再実装された。切り替えにはe-amusementベーシックコースの加入が必須となる。
EPOLIS以降はクラシックハイスピードをベーシックコース加入なしで筐体内の詳細オプションで自由に変更できるようになった。
クラシックハイスピード
Beatmania IIDX オプション
CANNON BALLERSまでの標準的なハイスピードオプション。10段階用意されており、それぞれ落下速度を元のBPMに応じて1.50/2.00/2.25/2.50/2.75/3.00/3.25/3.50/3.75/4.00倍にする。Lincleまでの表記はHI-SPEED 0.5から5.0まで0.5刻み、tricoro以降は実倍率表示となっている。
ノーマルハイスピード
Rootageからの標準的なハイスピードオプション。Rootageでは1から10までの単位表示、HEROIC VERSEでは1から20までの単位表示となっている。どの曲を選んでも同一のスクロール速度になるように、開始時のBPMに応じて「NOTES TIME」と呼ばれるノーツの表示時間（小数点以下3桁までの値が緑色の数字で表示される。名称が付いたのはRESIDENTから）が一定になるように倍率が自動的に調整される。
Beatmania IIDX オプション
フローティングハイスピード
tricoroで実装されたオプションで、譜面落下速度を0.50-10.00倍の範囲で0.01刻みで自由に調節できる。演奏画面でSTARTボタン＋EFFECTボタンで切り替えると、RANGEオプション非使用時はスクラッチで倍率を調節できるようになり、RANGEオプションを使用しているとフローティングハイスピードを有効化した時のNOTES TIMEに固定されるように倍率が自動調節される。鍵盤で調節する場合、Rootageまでは0.5刻み、HEROIC VERSEからは0.25刻みで調整される。
EXTRA OPTION
Beatmania IIDX オプション
辻斬りバトル
Rootageで追加されたオプション。自身よりひとつ上の順位のスコアを記録したプレイヤーのスコアグラフが自動的にセットされ、その最終スコアを超えた時点で次の順位のプレーヤーに切り替わり、最終的に店舗内トップのスコアを目指すというもの。順位上昇回数がそのまま「辻斬り数」として蓄積される。テンキーの1を押すことで適用される。
SUB TARGET
HEROIC VERSEで実装。設定中のターゲットグラフのデータが存在しない場合に予備としてターゲットグラフを設定することができる。こちらもデータが存在しない場合は「NO DATA」となる。テンキーの2を押すことで適用される。
M-RAN
HEROIC VERSEで実装。2人プレー時にM-RANを有効にした上でRANDOM系オプションを使用すると、ランダムに譜面が配置された後にMIRRORが適用される。1P側、2P側それぞれ個別に設定することが可能。上記のSYMMETRY RANDOMの2人プレー版とも取れる。テンキーの6を押すことで適用される。
BATTLE
ダブルプレー時に使用可能。両サイド共にシングルプレーの譜面でプレーする。テンキーの7を押すことで適用される。LincleまではBATTLEオプションで独立していた。このオプションを使用した場合、スコア・クリアの記録は行われない。また、スコアグラフも表示できなくなる。Resort Anthemまでの2人でのシングルプレー時は、段位認定とEXPERTで必ず適用され、それ以外のモードでは自由に選択することが出来た。Lincle以降2人でのシングルプレー時は、全てのモードで強制的に適用される。
H-RAN（H-RANDOM）
家庭用では10th style以降、アーケードでもDJ TROOPERS以降の一部バージョンに実装。S-RANDOMと同時に適用すると16分以上の細かい縦連打が出ないようになる。このオプションを適用した場合は譜面の難易度が大きく変わり、ゲーム性が大きく損なわれてしまう関係上スコア・クリアタイプの記録は行われず、「NO PLAY」の状態からプレーした場合はNO PLAYのまま、過去にH-RANを使用せずにプレーしたことがある場合は最後にプレーした時のスコア・クリアの記録のままとなる。テンキーの8を押すことで適用される。
EXPAND-JUDGE
PENDUALから実装。PERFECT GREAT、GREATの判定領域を通常時の4倍に拡大する。このオプションを適用した場合、H-RAN適用時以上に高得点への難易度を大きく下げてしまうため、スコア・クリアタイプの記録は行われず、「NO PLAY」の状態からプレーした場合はNO PLAYのまま、過去にEXPAND-JUDGEを使用せずにプレーしたことがある場合は最後にプレーした時のスコア・クリアの記録のままとなる。テンキーの9を押すことで適用される。段位認定モード、HAZARDモードでは使用できない。
以下の記述はINFINITASのみで使用できるオプション。
ASSISTオプション
5KEYS
7つある鍵盤の内、右側の2つを自動化する。自動化された鍵盤は見えなくなり、スコア算出の対象外となる。適用時にSW6を長押しすることで左側の2つを自動にすることもできる。以前はプレーモードの1つであったが、プレーオプションの1つとなっている。アーケード版ではCANNON BALLERS以前の作品で使用できたオプションで、Rootageで廃止されてからは事実上INFINITAS専用オプションと化している。これを使用してクリアすると「ASSIST CLEAR」となる。
KEY ASSIST
同時押し可能数が少ない一般キーボード・同時押し数に制限があるキーボード向けのASSISTオプション。3つ以上の同時押しを2つの同時押しで対応する。これを使用してクリアすると「ASSIST CLEAR」となる。
ANY KEY
タイミングが合っていればどのキーを押してもオブジェがあるレーンで押した判定となる。公式の「判定タイミングの調整確認などにご利用ください」との記載がある通り、文字通り判定タイミング調整確認専用オプションである。これを使用してクリアしてもプレーした楽曲のスコア・クリアの記録は行われず、「NO PLAY」の状態からプレーした場合はNO PLAYのまま、過去にANY KEYオプションを使用せずにプレーしたことがある場合は最後にプレーした時のスコア・クリアの記録のままとなる。ただしミッションの「MUSIC PLAY(プレー曲数)」「TOTAL PLAY(累計プレー曲数)」のみカウントされる。
関連システム
MOVIE表示
ゲーム中に画面の点滅が気になる場合などに楽曲ムービー表示をON/OFFできる機能。
キーボードオプション
キーボードを使用したプレーの場合、ゲームに使用するキー・鍵盤と、ターンテーブルの割り当てを変更するオプション。