hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
司馬懿 生涯
正始4年（243年）には呉の諸葛恪を撤退させた。司馬懿は諸葛恪を攻撃しようとするが、孫権は占いに従って既に諸葛恪を別の戦地に移動させていた。孫権は自ら司馬懿を迎え撃ち、司馬懿は城を落とすことができず退却した。
正始5年（244年）、曹爽は蜀漢出兵（興勢の役）の際、司馬昭を征蜀将軍として従軍させた。司馬懿はこの出兵に賛同していなかった。結果として出兵は成功せず、撤退時には多大な犠牲を強いられた。
曹爽一派は増長し、事あるごとに司馬懿と衝突するようになった。正始7年（246年）の呉の侵攻では、曹爽は逃げて来た住民を帰すよう主張した。司馬懿は反対したが聞き入れられなかった。司馬懿は部下に対し「大将軍（曹爽）の命令で」と告げて農民に帰還するよう命じさせ、怒った農民達は後に退去し、魏は民を失った。呉の朱然の猛攻によって曹爽は1万人以上の兵を失い、惨敗を喫した（柤中の戦い）。
正始8年（247年）5月、司馬懿は病と称して政治から身を引いた。しかし曹爽は司馬懿を警戒していたので、李勝に見舞いと近況報告の名目で様子を探らせた。司馬懿は一芝居を打ち、李勝が言ったことを何度も聞き間違えたり、粥をまともに飲めず胸元にこぼすなどして、耄碌した姿を見せた。この様子を聞いた曹爽は安心し、司馬懿への警戒心を緩めた。『魏末伝』では、李勝は司馬懿の衰えように涙を流している。
正始10年（249年）1月6日、曹爽が曹芳の供をして曹叡の墓参りに行くため洛陽を留守にした機会を見計らって、司馬懿はクーデターを起こした（高平陵の変）。司馬懿は郭太后に上奏し、曹爽兄弟の官職を解任する令を得た。次いで司馬師・司馬孚に洛陽の宮城を制圧させ、郭太后の令を用いて高柔・王観に命じて洛陽の曹爽・曹羲の陣営を制圧し、洛陽を制圧した。司馬懿は蔣済とともに洛水の岸辺に布陣し、免官するだけだと曹爽を説得して、戦わずして降伏させた。曹爽本人やその一族に対しては、食事の買い出しすらできぬほどの監視下において軟禁した。しかし、1月10日、曹爽らに謀反の企みがあったとして、結局は一族郎党皆殺しにした。また、曹爽の腹心の何晏・桓範らも同様に一族もろとも処刑した。
曹芳は2月に丞相の地位を、12月には九錫の下賜を打診したが、司馬懿はどれも固辞した。
嘉平3年（251年）、楚王曹彪を擁立して曹氏の実権を取り戻さんとする王淩らによるクーデターを、密告により察知した（王淩の乱）。司馬懿は証拠を握ると、硬軟両面で王淩を追い込み、降伏させた。司馬懿が自分を殺すつもりであることを悟った王淩は自殺し、曹彪もまた自殺を命じられた。この事件の後、魏の皇族をすべて曹操時代の魏都であった鄴に軟禁し、互いに連絡を取れないようにした。
4月に司馬懿は都に戻ったが、6月に病となり、8月に73歳で没した。曹芳は相国と郡公を追贈しようとしたが、司馬孚は兄の意志であるとして辞退した。遺言どおり、司馬懿は首陽山に薄葬で埋葬された。司馬懿が死去すると、曹操の太祖廟に25人目の功臣として祀られた。その際、官位の高い者順に並べ替えるべきとの意見が出され、司馬懿が功臣の最上位にされた。
後に孫の司馬炎が魏より禅譲を受けて正式に皇帝となると、祖父の司馬懿を高祖宣帝と追号した。
司馬懿 逸話
司馬懿が遠大な志を抱いていると考えていた曹操は、彼が「狼顧の相」を持つという噂を聞きつけ、司馬懿の背後から名前を呼んでみた。すると、司馬懿は体を正面に向けたまま頭部のみ真後ろに振り向いた（首を180度後ろに捻転させることができた）。また以前には、3頭の馬が1つの槽（おけ）から餌を食べる夢を見ていたこともあったため、曹操はひどく嫌悪した。そして、子の曹丕に対して「司馬懿は一臣下として終わる人間ではあるまい。必ずやおまえの政事に関わってこよう」と語ったが、司馬懿を重んじていた曹丕は意に介さなかったという。本来「狼顧」というのは「狼が用心深く背後を振り返るように、警戒心が強く老獪なこと」を指す言葉であるが、『晋書』では、司馬懿の残忍さが狼顧の相に結びつけられている。
司馬懿の現存する詩は、『晋書』に収録された以下の「讌飲詩」一首のみである。
天地開闢　日月重光
遭遇際会　畢力遐方
将掃逋穢　還過故郷
粛清万里　総斉八荒
告成帰老　待罪舞陽
司馬懿 評価
司馬懿の死後、その権力を継承した司馬師と司馬昭は魏の皇帝を廃立し、最終的に孫の司馬炎が禅譲を受けて皇帝に即位した。司馬懿自身が生前に簒奪の意図を明示したという記録はないが、井波律子が「司馬懿は文帝・明帝の遺命を受けながら、最終的に魏王朝の簒奪をもくろむ裏切り者の烙印を、これまた千古に押されつづけ」たと述べているように、後世の評価としては魏王朝の簒奪を考えていたとされることが多く、その評判は芳しくない。
司馬氏の西晋を滅ぼした一人である後趙の石勒は、司馬懿が郭太后を利用したことを、曹操が献帝を利用したことに引き比べて「大丈夫（立派な男性）たる者、磊磊落落、日月が明るく輝くように物事を行うべきであって、曹孟徳（曹操）や司馬仲達父子（司馬懿・司馬師・司馬昭）のように、孤児（献帝）や寡婦（郭太后）を欺き、狐のように媚びて天下を取るような真似は絶対にできない」と非難している。これ以降、司馬懿といえばずる賢い乗っ取り屋というイメージが出来、歴代の評価を見てもほとんど高評価されていない。
司馬懿 評価
唐の太宗が編纂させた『晋書』では、おおむね司馬懿をけなす文章が多く、東晋の明帝が西晋の成立過程を聞き「ああ、どうして我が朝が長続きしようか」と悲嘆したという話も載っている。劉知幾の子である劉餗が著した『隋唐嘉話』によれば、病と老齢を理由に出征を辞退する家臣の李靖に対し、太宗は「頑張りたまえ。かつて司馬仲達も老齢で病に侵されてはいたが、ついには努めて、魏で勲功を打ち立てたな（司馬懿は仮病をして、ついには魏を乗っ取ってしまったが、君はそうではないよな）」と言ったという。
明の王夫之は、『読通鑑論』において「（同じ簒奪者として）曹操は数々の功績を打ち立てたが、司馬懿はそうではない。曹操は乱世の中から天子を迎えて漢の社稷を蘇らせた（という名目がある）が、司馬懿の乗っ取りは全く大義名分がない」と批判している。
日本でも吉田松陰は、君道と臣道を厳別し、その著書『講孟箚記』（『講孟余話』）の中で君道の上の教戒として「曹操・司馬懿、智術を揮ひて一時を籠絡すと云へども、天下後世誰か其の心を信ずる者あらん。名づけて姦雄と称し、永く乱臣賊子の亀鑑とす。噫、畏るべきかな。抑操・懿の如き臣あるは、皆人君の罪なり。最も人君の恥なり。況や君に告ぐるの体、君をして戒懼の心を起さしむるを要とす。何ぞ必ずしも此の章を削り去ることを用いんや。」と記し、乱臣賊子の見本として挙げ、曹操や司馬懿のような臣下があるということは、君主自身の罪であり君主にとって最大の恥であるとしている。
司馬懿 宗室
子女
景帝 司馬師（子元）- 母は張春華
文帝 司馬昭（子上）- 母は張春華
汝南文成王 司馬亮（子翼）- 母は伏夫人
琅邪武王 司馬伷（子将）- 母は伏夫人
清恵亭侯 司馬京（子佐）- 母は伏夫人
平原王 司馬榦（子良）- 母は張春華
扶風武王 司馬駿（子臧）- 母は伏夫人
梁孝王 司馬肜（子徽）- 母は張夫人
趙王 司馬倫（子彝）- 母は柏夫人
南陽公主 （荀惲の子の荀霬の妻、母：張春華）
高陸公主 （杜預の妻）
179年
179年（179 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
251年
251年（251 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
ゆがみ
ゆがみ（歪み：歪度）は、とがり（尖度）とともに、形の標準からのずれを表す用語である。
ゆがみ 確率・統計
確率・統計においてゆがみ、ひずみ、歪度(skewness)は、日本工業規格では、確率密度関数または確率関数 f(x) のグラフが左右対称でないこと。ゆがみの程度は平均値まわりの3次モーメントµ3と標準偏差σの3乗との比。すなわち、µ3/σ3である。
ゆがみ 一般相対性理論
一般相対性理論におけるゆがみ（重力歪み）は、時空（時空連続体）上の単位距離が質量分布によって局所的に異なってくる、という概念的な凹凸のことである。
一般相対性理論は、重力の正体を時空のゆがみで説明する。質量をもった物体があると、その周囲の時空は一種のゴム膜のようにゆがみが生じる。直線運動をしている物体にとって、時空が歪んでいると「直線」の定義自身が物体の方向に向かって曲がることになり、その結果大局的に見ると、光さえも曲がって進むようになる。
光の光路が重力によって曲がる効果を重力レンズと呼ぶ。1919年、皆既日食を利用して、太陽のすぐそばを通過する星の光が、一般相対性理論の予言通りに通常の時よりもずれて見えることが観測され、時空の歪みが存在することが実証された。
質量がより大きな物体の周囲では、空間のゆがみがさらに大きく生じ、最終的には光であっても脱出できなくなる領域が生じることが考えられ、この領域の境界を事象の地平面と呼ぶ。この領域を持つ物体はブラックホールと呼ばれ銀河系の中心等に存在するのではないかといわれている。
187年
187年（187 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
紀和駅
紀和駅（きわえき）は、和歌山県和歌山市中之島にある、西日本旅客鉄道（JR西日本）紀勢本線の駅。
当初は「和歌山駅」であったが、市の代表駅・主要駅としての地位は早々に和歌山市駅や和歌山駅（旧・東和歌山駅）に移っている。
紀和駅 歴史
1898年（明治31年）、当駅と船戸仮駅との間に開通した紀和鉄道の和歌山駅として開業。和歌山城下北東の外れに位置し、現在でこそ紀勢本線の一中間駅になっているが、開業当初は和歌山市の玄関口であり、最盛期には構内に和歌山機関庫をおき、東客車留置線の先端は阪和線築堤直下（紀伊中ノ島駅プラットホーム前、現JR社宅用地）に達する広大な用地を持っていた。しかし、開業からわずか5年後の1903年（明治36年）3月には、大阪市と直結する南海鉄道（現在の南海本線）が和歌山北口駅から南伸するとともに紀和鉄道も当駅から西伸して和歌山市駅が開業し、地域における当駅の重要性は早くも低下した。
1904年（明治37年）8月に紀和鉄道は関西鉄道に買収され、更に1907年（明治40年）10月には同社が国有化されたことで和歌山駅は国鉄の駅となった。当時国鉄は南海鉄道の国有化も予定しており、同社買収後は和歌山市駅の機能を当駅に移転し、建設中の紀勢西線や阪和電気鉄道も当駅発着とする「和歌山大停留場構想」が計画されていた。しかし南海の買収は失敗に終わり、またターミナル駅建設に要する巨費は紀勢西線建設に回すべきとの声が高まったことで計画は白紙となった。
紀和駅 歴史
1924年（大正13年）2月28日、紀勢西線が当駅から箕島駅まで開通し、和歌山線と紀勢西線の分岐駅となった。しかし、紀勢西線への直通運行のしやすさを重視した阪和電気鉄道が当駅ではなく東和歌山駅（現在の和歌山駅）との接続を選択し、1930年（昭和5年）6月16日に阪和東和歌山駅を開業させると、当駅の重要性はさらに低下した。そして阪和電気鉄道が南海鉄道山手線を経て1944年（昭和19年）11月に国有化されると、大阪 - 南紀ルートから外れた当駅に代わり、国鉄における和歌山のターミナル駅の座は完全に東和歌山駅へ移ることとなった。
1961年（昭和36年）7月1日に、和歌山線田井ノ瀬駅と東和歌山駅を結ぶ短絡線が開通した。当初は貨物支線だったが、のち旅客列車も運転されるようになり、1972年（昭和47年）3月15日から和歌山線のメインルートとなった。その一方、従来からあった田井ノ瀬駅から当駅までの路線が支線となったのち、1974年（昭和49年）10月に正式に廃止されたことにより当駅は和歌山線から外れ、紀勢本線の中間駅のひとつとなった。
紀和駅 歴史
こうして和歌山の中心駅としての地位を完全に失った当駅は、その駅名もまた東和歌山駅に譲ることとなり、1968年（昭和43年）2月1日、紀和駅に改称された（同年3月1日に東和歌山駅が和歌山駅に改称）。
1978年（昭和53年）には紀勢本線の新宮駅 - 和歌山駅間が、和歌山駅から和歌山市駅を残す形で電化され、箕島方面からの直通列車が激減した。
1985年（昭和60年）には列車交換設備を撤去されるとともに無人化された。高架化工事前にあった旧駅舎は木造モルタル塗りの大きなものだったが、解体直前には無人化の影響もあって荒廃していた。旧駅舎に掲示されていた建物財産標には「大正9年3月」と表示されていたが、幾度かの改築で完成時の面影は少なくなっていた。
1900年（明治33年）に大和田建樹が作詞した鉄道唱歌第5集（関西・参宮・南海篇）49,50番の歌詞にて、当駅が登場する。
(49番)親のめぐみの粉河より 叉乗る汽車は紀和の線舟戸田井ノ瀬うちすぎて 和歌山みえし嬉しさよ
(50番)紀ノ川口の和歌山は 南海一の都会にて宮は日前国懸 旅の心の名草山
紀和駅 駅構造
かつては単式・島式2面3線のホームを有していたが、1985年（昭和60年）3月からは島式ホームが廃止され、単式ホーム1面1線のみをもつ構造（停留所）となった。そして、駅周辺の立体交差化に伴い2008年（平成20年）10月に高架化され、エレベータも設置された。なお、工事期間中は2両分しかない仮ホームを北側に仮設していた。
和歌山市の玄関口としての雰囲気を残していた駅舎は、高架化工事のため解体された。2017年7月15日より、ICOCAなどのICカードが利用可能となっている。
当駅は和歌山駅管理の無人駅である。停車列車はすべてワンマン運転であるが、当駅ではすべてのドアが開く（運転士は集札に関与しない都市型ワンマン）。トイレは駅舎内にはないが、駅前の公園にトイレが設置されている。
紀和駅 利用状況
2022年（令和4年）度の1日平均乗車人員は132人である。
駅は市街地に近接した立地だが、1時間に上下各1 - 2本の列車しかないほか繁華街からも外れていることもあり利用者は少ない。
近年の1日平均乗車人員は以下の通り。
紀和駅 隣の駅
西日本旅客鉄道（JR西日本）
■紀勢本線
和歌山駅 - 紀和駅 - 和歌山市駅
日本国有鉄道
和歌山線（旧線）
紀伊中ノ島駅 - 紀和駅
紀和駅 脚注
和歌山県公共交通機関等資料集
和歌山県統計年鑑
古川竹二
古川 竹二（ふるかわ たけじ、1891年12月1日 - 1940年2月12日）は、日本の教育学者・心理学者。東京女子高等師範学校教授。
古川竹二 来歴
長崎県出身。第五高等学校卒、1916年東京帝国大学文科大学教育学科卒。東京女子高等師範学校 (現お茶の水女子大学) 附属中学校教諭、東京女高師教授。49歳で死去。
1927年の「血液型による氣質の研究」(『心理學研究』) 以下一連の論文や著作で、血液型と性格の関係を本格的に論じた人として知られる。
サガ フロンティア2
『サガ フロンティア2』（サガ フロンティアツー、SaGa Frontier 2）はスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より1999年4月1日に発売されたPlayStation用ソフト。シリーズ最後のPlayStation版である。
廉価版として、2002年3月20日にPS one Booksシリーズとして再発売され、また、2006年7月20日にアルティメットヒッツシリーズとして再々発売された。
2008年12月10日よりゲームアーカイブスで配信されている。
2025年3月28日には新規シナリオや新プレイアブルキャラクター、新システムなどを追加したリマスター版が配信開始。前日3月27日23時からのNintendo Directで発表され、同配信終了後に即発売された。
サガ フロンティア2 詳細
サガシリーズ全体としては8作目にあたる。2008年現在、サガ フロンティアシリーズは1997年に発売された前作『サガ フロンティア』と本作のみ。
術(一般的なRPGで言う魔法)の力が一般化しているサンダイルという架空の世界の中世を舞台に、術の力に秀でた王家の生まれでありながら術の力を一切持たなかった人物「ギュスターヴ13世」の人生と時代の流れを追っていくというストーリー。サガシリーズにおいては『ロマンシング サ・ガ』以降、プレイヤーの選択肢によってストーリーの進行が異なる「フリーシナリオシステム」が特色であったが、本作ではストーリーがエピソードごと年代順に区分され、プレイヤーが選択したシナリオを追っていく「ヒストリーチョイス」が特色。今作ではプロデューサーの河津秋敏がシナリオディレクターも兼ね、シナリオのほぼすべてを手がけた。河津は今作で「一行の年表で片付けられてしまう歴史の裏にあるドラマを読み解く事の面白さ」を表現しようとした。
サガ フロンティア2 詳細
コンポーザーに、『Sa・Ga2』および『ロマンシング サ・ガ』シリーズ三部作、前作『サガ フロンティア』の作曲を行っていた伊藤賢治ではなく、新たに浜渦正志を起用。浜渦は、主となるメロディをおよそ3つにまで絞り込み、特定の旋律を複数曲に渡って多用する事で統一感を生み出しつつ、幅広いバリエーションを持たせるという手法を取った。伊藤賢治の派手な曲調と比べて、穏やかな曲調が多い。なおゲーム音源を収録したオリジナルサウンドトラックは廃盤となったが、2006年2月1日に再発売されている。
初回版にはおまけディスク「SQUARE'S PREVIEW 4」が付属しており、これには『レーシングラグーン』と『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の体験版、1999年までにスクウェアが発売したPSソフトを紹介する「SQUARE COLLECTION VOL.1」が収録されていた。後の廉価版ではこの特典は無くなっている。
サガ フロンティア2 システム
ゲーム内で起こるイベントは世界地図の各所にシナリオ名として載り、これを指定する事でそのイベントが開始される。それぞれ異なるエピソードになっており、登場キャラクターや物語の舞台も色々。中には全く操作する必要のない、物語の進行のみを扱うイベントも存在する。シナリオの分岐は無いものの、場合によって各シナリオはその選択の放棄や、順序の変更を任意で行なえる。従って、時には年代をさかのぼる選択も可能。
前作『サガ フロンティア』のように、物語は大きく分けて「ギュスターヴ編」「ナイツ編」の異なる二編によって、それぞれ主人公のストーリーを追うようにして語られるが、この2つはシナリオ自体の切り替えによって分類されてはおらず、全てのシナリオがギュスターヴ編あるいはナイツ編のどちらか（あるいは両方）に属する。年代やシナリオによって操作するキャラクターは変化し、システム上の主人公も各シナリオごとに異なるほか、物語全編を通しては30人近くものバトルキャラクターが登場する。概してギュスターヴ編は物語中心の展開で戦闘機会が少なめなのに対し、ナイツ編は冒険と密着した戦闘中心の展開となっている。中にはギュスターヴやナイツ家が全く登場しないシナリオや、一切操作できないキャラクターしか登場しないシナリオもある。
サガ フロンティア2 システム
パーティキャラクターが進行に伴い大きく変わっていくため、一般的なCRPGのように一人のキャラを集中して使い込むことは進行上不可能である。反面、手に入れた道具・覚えた技や術などは全キャラクターで共有される。このようなシステムは同シリーズでは『ロマンシング サ・ガ2』に近いが、キャラクター間の能力値継承などはない。そのため、既に使用したことのあるキャラクターの装備品を回収する「装備回収屋」というシステムが登場し、装備品を取り外して現在のパーティキャラクターに流用することが可能。
リマスター版では年代が経過して新しく仲間になったバトルキャラクターに、それまで育てたことのあるバトルキャラクターの成長を継承する「成長能力継承」が可能になった。継承可能条件は、現在のパーティー外のキャラクター（プレイ中のシナリオで仲間にならないキャラクター）であることと、一度にセットできる継承元のバトルキャラクターは1名あたり1体のみ。装備と同様、自由に着脱が可能。ただし、成長で上昇した数字だけ上乗せする仕様のため、キャラクターごとの初期値は上乗せの数字にカウントされることはない。初期値が低いほど成長に時間がかかる反面、上昇させる機会が多いので成長能力継承に向いている。
サガ フロンティア2 システム
便利な反面、継承するキャラクターとの組み合わせ次第では効果が発揮できないこともあるので、継承するスキルがお互いに使用可能であるということが重要になる。
体術を使用できないキャラクターに体術レベルを継承することも可能だが、体術が使用できないことに変わりはないので実質的に意味が無い。他にも、ギュスターヴとフリンに術レベルとJPを継承させても術が使用できないことに変わりはないので、継承させても意味が無い。
グスタフは2つの剣が固定装備で外せない為、剣以外の武器レベル（体術を含む）を継承させても実質的に意味が無い。
ストーリーの進行に伴って、世界地図の画面から見ることができる年代別に簡単な内容をまとめた年表に、プレイヤーが進めたイベントの情報（詳細な歴史）が追加記載されていき、歴史における隠された事実を補完する形でゲームを進めていく。ただし、ギュスターヴ編についてはゲームを開始した時点でその後の歴史のあらすじが既に明示されており、歴史小説を読み解くようなプレイ感覚を提供している。
サガ フロンティア2 システム
セーブデータの存在しない状態でゲームを起動すると自動的にギュスターヴ編の最初のシナリオが始まり、それが終わるとシナリオ選択画面に移る。セーブデータがある状態で起動するとタイトル画面が表示され、ここで「New Game」を選んだ場合は前述の初期シナリオも含めたシナリオ選択画面からゲームが始まる。ギュスターヴ編、ナイツ編共に最後のシナリオをクリアするとそれまでの歴史を振り返るエピローグが流れるが、ギュスターヴ編の場合はその後はシナリオ選択画面に戻る。ナイツ編の最後にはラストボスが待ち受け、撃破することによりゲーム全体のエンディングを迎えてクリアとなる。
サガ フロンティア2 システム
戦闘はそれまでのシリーズ同様にシンボルエンカウントによって戦闘に移る。敵シンボルにはそのモンスターの種族によって様々なものが存在しており、シンボルの動き方もそれぞれ違ったものになっている。ただし敵の出現場所がシナリオ・ダンジョンごとに決まっているため、過去のサガシリーズのように戦闘を繰り返しているうちに、弱いモンスターから強いモンスターに置き換わっていくということはない。そのため、キャラクターごとに戦えるモンスターは実質的に決まっている。シンボル接触後にそのキャラに対してデュエル(1対1の戦闘)が出来る場合は、デュエルに参加させるキャラ1人を選択するか、通常のパーティバトルで戦闘させるか選ぶことができる（デュエル不可能なキャラクターもいる）。ただしパーティメンバーが1人しかおらず、なおかつその戦闘がデュエル可能だった場合、強制的にデュエル方式の戦闘になる。
原則的には敵を全滅させると勝利となり、各種パラメータが成長し、パーティの全キャラクターのHPが25％回復した状態でフィールド画面に戻る。また、戦闘状況の有利・不利に応じて敵と交渉することができ、戦闘を終了させることも出来る。逆に戦闘参加者全員のHPが0になって全滅したり、主人公のLPが0になると、基本的にゲームオーバーとなる。
武器
サガ フロンティア2 システム
攻撃用の装備。2つまで装備可能。資質のある武器は扱いが得意。
剣 - 非常に数が多く、攻撃力の高いものが多く存在する。
斧 - 高威力だが命中率に難がある。
杖 - 追加効果が豊富なので、補助に向いている。
槍 - それなりに威力があるほか、連携しやすい技が多い。
弓 - 遠距離攻撃が可能で、術技が非常に多い。
体術 - 武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。特定のキャラクターは使えないほか、術技は存在しない。
防具
防御用の装備。4つまで装備可能。基本的に1種類1つしか装備できない。
盾 - 特定の攻撃を一定確率で無効化できる。他の防具と違い、武器の場所に装備する。
身体 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。
頭 - 頭用防具。術による攻撃力が低下するのを防ぐ。
腕 - 腕用防具。武器による攻撃力が低下するのを防ぐ。
足 - 足用防具。行動順の早さが低下するのを防ぐ。
全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。
アクセサリー - 術のアニマ確保に役立つものが多く、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。
サガ フロンティア2 システム
戦闘メンバーとして配置したキャラクターが全員で敵と戦う従来の戦闘形態。パーティのうち最大4人まで同時参加でき、敵キャラクターも最大4体まで参加する。個々の持っている技・術を駆使して敵を倒すことになる。通常のプレイでは最も多く展開される戦闘形態。
パーティバトル中、決まった行動順番がタイミング良く重なると、キャラが攻撃後に続いて別のキャラが攻撃、と連続して攻撃を繰り出すことで、各種技・術を組み込んだ連携（コンボ）が発生することがある。2連携目以降は相手の防御力・耐性を無視でき、後に繰り出す技ほど攻撃力の増幅率が大きい。敵と味方の技・術を連携させることも可能。パーティバトルにおける行動順は戦闘前に固定することができ、この場合は行動順の早さが遅くなるものの、連携を狙う際には有効。
サガ フロンティア2 システム
また、「遊撃」「切り込み」などのパーティバトルにおけるさまざまな補正を得られるロールを設定することもできる。ロールは全部で30個あり、戦闘前に、各キャラに特定のロールをセットさせておくことで様々な効果を得る。例えば「スカウト」のロールをセットしているキャラがいると、常に一定の立ち位置を確保した状態で戦闘ができるため、後衛が敵の近くに引きずり出されることが少なくなる。このようにロール次第で戦闘を有利に進められるが、「自由行動」以外のロールは1つにつき1名にしかセットできない。ロールの取得には、所持しているキャラを一度でも仲間にする必要がある（コンバットへの参加でもよい）。特定のロールを組み合わせる事で意図的に連携の成功率を上げることも可能。
パーティバトルとは異なり、敵と1対1で戦う戦闘形態。開始時に参加者を選ぶことが可能。覚えた技・術を直接指定して使うことはできず、装備品の種類ごとに設定された「斬る」「叩く」などの基本コマンド（後述）しか使用できない。敵味方とも、これらのコマンドを1ターンに4回入力するルールであり、特定の組み合わせにした場合にコマンド同士が自動的に連結して、技や術が発動する。
サガ フロンティア2 システム
たとえば、剣技「十字斬り」を発動させるには、「斬る」「払う」の順番で入力して、それが連結すると「十字斬り」になるが、連結に失敗すると「斬る」と「払う」の基本動作2つが別々に発動する。技・術ごとのコマンドの組み合わせは、メニュー画面での説明文で確認できる。この「十字斬り」ならば「斬る、払う」と表記されており、術の場合はたとえば「ニードルショット」ならば「樹石の合成術」と表記されていることからデュエルでは「樹」「石」と入力することで発動できる。また、メニュー画面で確認できない隠し要素（裏コマンド）として、別の組み合わせで同じものを発動させることのできる技・術もある。例えば「焼殺」は、メニュー画面で確認できる組み合わせは「炎」「炎」「石」「樹」だが、「炎」「炎」「樹」「石」でも発動する。
サガ フロンティア2 システム
コマンド1つごとにWP・JPを消費するため、技や術の消費コストはパーティバトルとは異なる。また、コマンドを利用した装備品の耐久力はそれぞれ消耗される。ただし同じ装備品でコマンドを2回以上使用しても、消耗される耐久力は1ターンあたり1ポイントのみ。
WP・JPが足りない場合にLPを消費する点はパーティバトルと同じだが、その場合はコマンド入力数ではなく、行動した技・術の回数によってLPが消費される。例えば上記の「十字斬り」であれば、十字斬りの発動に成功した場合は「WP・JP不足の行動の回数が1回」になるため、LPの消耗も1ポイントになるが、技の発動が成功せず斬る・払うがそれぞれ行われれば、それぞれWP・JPが不足していないかどうかを個別にチェックされ、もし両方ともWP・JPが足りていなければ「WP・JP不足の行動の回数が2回」になり、LPの消耗は2ポイントになる。
サガ フロンティア2 システム
装備品に応じて使えるコマンドは、武器の種類・術のアニマに応じたものになる。例えば剣であれば「斬る」「払う」「けさ斬り」、炎のアニマを属したものであれば「炎」といった具合。また、装備の種類に関係なく「構える」「けん制」などの共通コマンドも使用可能で、パーティバトルであればそのターンを防御に専念するコマンド「身を守る」もデュエルでは4回分のうち1回分の行動として組み込めるため、攻撃しながら防御をするといったパーティバトルでは不可能な戦い方も可能。ただし武器は1ターンに1種類しか使用出来ず、武器チェンジのコマンドを利用してターンの最初に切り替えることができるのみ。
互いの行動タイミングが一致した場合、一度のタイミングで互いに攻撃し合う「相抜け」という現象が発生することもある。攻撃しながら敵の攻撃を受けるため、回避できない。
この戦闘形式では、互いの行動に相性が設定されており、攻撃側が有利な場合は敵に攻撃を回避されず、攻撃側が不利な場合は敵に回避されやすい。これらの相性による補正は、画面上では「Timely Action」と表示され、プレイヤー側が有利な場合は緑・不利な場合は赤となる。
一人だけなのでゲームオーバーになりやすく、成長するのも該当キャラクターのみという欠点はあるが、能力は上がりやすく、この形式でしか覚えられない技もある。
サガ フロンティア2 システム
特定のシナリオの戦闘形態で、軍団同士の戦争イベント。シミュレーションRPGに近い形式で、スクエア形式のマス目に区切られたフィールドに、自軍と敵軍が4人一組の「ユニット」という形で配置されており、自軍のユニットを将棋の駒のように動かして、敵軍のいるマスと重なればバトルになる。戦闘参加者は、一部を除いてコンバット専用の汎用キャラクターとなる。
バトルのルールは通常のパーティバトルと同じだが、1ターンで強制終了し、与えたダメージによって戦果が決まり、負けた軍のユニットは後退させられる。この時、後退する場所が無かったり、ユニットの兵士全員が倒されてしまうと、ユニット自体が消滅する。倒されなかったキャラクターは、HP・WP・JP・LP・ステータス異常・装備品の耐久力が全回復する。
サガ フロンティア2 システム
コンバットのターンは、味方フェイズ⇒敵フェイズの順番で行われ、移動単位は縦・横。敵ユニットがいるマスを通過することはできない(敵が斜めに配置されている場合に限り、その隙間を縫って斜め1マス=縦横1マスずつ移動することは可能)。互いのフェイズが切り替わるたびに、部隊が4名に満たないユニットには敵味方問わず1名ずつ兵士が自動的に補充されるが、敵・味方にそれぞれ設定されている「予備兵」のストックが尽きてしまうと補充は行われなくなる。また、同じフェイズで2回以上戦闘を挑まれたユニットは、戦闘開始時にHPが一定割合だけ減った状態の「連続戦闘」というハンデが課せられる。
「敵軍の大将ユニットを倒す」などの勝利条件を満たすことでシナリオ達成になり、「主人公のユニットが倒される」などの敗北条件に該当するとゲームオーバーになる。
性別
男性、女性がいる。性別によっては、戦闘時の特定の攻撃に狙われやすくなる。
年齢
今作では、キャラクターはそのシナリオでの年齢によってステータス値の基本値が異なる。ステータス値基本値は若いうちは年齢を重ねる毎に上がっていくが、壮年になるとほとんどのステータス値は下がる。JPのみ年齢を重ねる毎に上がっていくため下がることはないが、高齢になるに連れて増加量は減っていく。
ステータス用語
サガ フロンティア2 システム
HP
キャラクターの耐久力。0になると戦闘不能になる。アイテム、術で回復可能。戦闘終了後には一定量（最大値の25％）回復。ただし回復アイテムが戦闘中に使えない・回復術が移動中に使えないため、「戦闘中のHP管理」が重要である。戦闘中にどんな行動を選択しても終了後に最大値が成長する可能性がある。
LP
キャラクターの生命力。0になると昏睡状態になる。前作までと異なり、HPが0になってもLPが減ることはないが、代わりに特定の攻撃でHPにダメージを受けた時に減る場合がある(必ずLPが減る攻撃・絶対にLPが減らない攻撃もある)。また、戦闘中の毎ターンの開始時にLPを1消費してHPを全回復したり、WP・JPが足りない時に代わりにLPを消費して行動するなどの用途が追加された。
他のステータス値とは違い、戦闘終了後の成長はない。一定の年齢を重ねる毎に最大値が1上昇する仕様の為、上昇による恩恵は他のステータス値よりも少ない。また、特定の年齢に到達する毎に1減少していくが、戦闘に大きな変化をもたらすことはない。
今作ではLPを減らす攻撃が多いこと・敵側も多くのLPを持つ者が多数登場することから、ダメージを与えるついでにLPを減らす攻撃によって、HPが0になる前にLPを0にして倒すケースがこれまでの作品より多い。
WP
サガ フロンティア2 システム
キャラクターの技力。技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。また、戦闘中ターンごとに一定量回復する。これが高いほど与えるダメージは上がり、武器や体術を使った攻撃の場合は敵より先に行動しやすくなる。さらに、体術は最大WPと残りWPの差が大きいほど与えるダメージが上がっていく。これは極限効果と呼ばれている。戦闘中に武器や体術を使うと最大値が成長する可能性がある。
JP
キャラクターの術力。術や術技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。戦闘中ターンごとに一定量回復し、各種装備品によって増減する。術と術技に共通して最大JPの高さが与えるダメージを上げ、術はさらにJPの極限効果も影響する。また、ステータス異常に対する防御力も上がり、逆に敵に対してはステータス異常攻撃を成功しやすくさせる。その他にも、装備する防具に設定された術力増強という数値とJPの高さに応じて防御力をさらに高めることが出来る。なお、どんなに加齢しても上がり続ける。戦闘中にアニマを使うと最大値が成長する可能性がある。
サガ フロンティア2 システム
今作では、WP・JP共に、節約しながら回復すれば尽きることは無い。ただし回復アイテムの種類・入手数が非常に少ないため、ターンごとの自然回復が重要。特に宿屋などの休憩場所が利用できないシナリオでは、意図的に戦闘を長引かせてWP・JPを地道に回復させるなどの対処が求められる。
スキルレベル
技・術の、系統ごとの熟練度。高いほど効果が強力になるほか、該当する系統を使ったときに早く行動できる。年齢によって変化することはない。
戦闘中に変動する能力値
メニュー画面では具体的な数値は表示されておらず、戦闘中のみ変動するもの。キャラクター自身の能力値と、装備品の性能に大別される。戦闘が終了すると変動した分は元に戻る。
Morale - 総合的な技の威力。
Quick - 総合的な素早さおよび、各種連携の成功率、命中率・回避率。
Psycho - 総合的な術の威力。
Weapon - 武器の性能。
Defence - 防具の総合性能。
Magic - 防具の性能のうち、魔法防御にあたるもの。
戦闘中に使うことのできる行動各種のこと。剣・斧・杖・槍・弓・体術による武器を使った攻撃「技」と、樹・火・水・石・獣・音などのアニマを引き出して使う「術」系が存在している。
技はWPを消費し、技と対応した所持武器を持っていれば使用できる。
サガ フロンティア2 システム
術はJPを消費し、術と対応したアニマを持っていれば使用できる。アニマはほとんどの武器・防具に内包されているほか、戦闘フィールドからアニマを引き出せる場所もある。ただしギュスターヴはJPを消費する行動を一切扱えず、最大JPも0のまま増加しない。
アニマを宿している武器・防具は「ツール」「クヴェル」と呼ばれ、ツールはほとんどに耐久度制限がある。技や術を使うことで対応した武具の耐久度が1ターンに1減り、0になった場合は威力が半減する（戦闘が終わると壊れて消滅する。壊れたツールの破片は「チップ」と呼ばれ、換金したりツールを作る材料にできる）。
また、総じて性能が高いうえに壊れることのない「金属製品」を装備していると、JPの最大値が大幅に減る上、それに比例する形で術自体の威力が低下する。ただし他者から受けた術の威力も低下させるため、敵の攻撃術を防ぐために装備する使い道もある。
技・術問わず、特定の武器・防具から発動できるものと、キャラクター自身が覚えるものに大別されている。装備固有の術に関してはツールやクヴェルに原則1つ内包されており、中には未解明のアニマに基づくものもある。
技・術のうち、バトルキャラクター自身が修得することのできるもの（＝装備固有の技・術ではないもの）を、本作では「アーツ」と呼ぶ。
サガ フロンティア2 システム
アーツは各キャラに装備させることで使用できる。時代を隔てたまったく面識のないキャラクター同士でも可能。
今作ではアーツ装備欄に「お気に入りライン」がついており、これで区切ることで、装備欄が埋まっていた場合に閃きによってアーツを覚えたときに外すアーツと、そうでないアーツを分別することができる。つまり、装備欄が満タンでも新たに技を閃くことができる。
各バトルキャラクターにはこれら12に分かれた武器・アニマ系統にそれぞれレベルがある。また、それぞれ得手不得手の差があり、得意な系統については「資質がある」と表現され、その系統の技・術の修得に向いている。資質の有無の確認はメニュー欄のスキルレベル表にある武器・アニマのアイコンに「+」マークがついているかどうかで判断できる。
技
武器の系統に応じた剣技、斧技、杖技、槍技、弓技、及び肉体を使う体術の計6種類が存在。体術に限り、使用できるキャラとできないキャラがいる。
合成術
サガ フロンティア2 システム
アニマを単一で取り出すだけの基本術と違い、複数のアニマを重ねた強力な術を指す。基本術と同じく樹、火、水、石、獣、音のアニマの6系統に別れている。パーティバトルではツールの耐久度を消耗せずに使用可能。
樹術 - 樹の持つ癒しや安らぎなどを利用した補助を得意とする。
石術 - 鉱物などの性質を利用した硬化などを司る。
火術 - 炎の焼却能力を活かした最も攻撃的な術系統。
水術 - 元々は癒しを司るが、別のアニマと組み合わせた攻撃的な術が多い。
音術 - 様々な音に別のアニマを組み合わせることで強力な効果を発揮する。
獣術 - 野生動物などの生命エネルギーを扱い、活力を司る。
術技
術的な要素を持ち合わせた技だが、術と同様JPを消費することで使用可能（WPは消費しない）。通常の技と比べると数が少ない。使用には武器だけでなく、アニマを宿したツール・クヴェルも必要となる。デュエルによる合成コマンドでのみ習得可能だが、「烈風剣」のみ合成コマンドが無いため、デュエルで習得・使用は不可能（学習による習得も不可能）。ヨハンが最初から習得しているため、1度戦闘をするか封印することで習得可能。
カスタムアーツ
デュエル専用のアーツ。入力したコマンドの組み合わせによっては、パーティバトルで使用できる技・術に当てはまらない攻撃が発動することがある。いわば「自己流に動作を組み合わせて発動するオリジナルの攻撃」であり、パーティバトルで使うことはできず、アーツとしては例外的に修得できない。開発当初の構想では、技の動作や術の元素を組み合わせることでさまざまな攻撃を繰り出せる予定にするつもりだったが、本格的な実装には至らず、装備固有術の強化版という性能にとどまっている。
アーツの修得には基本的に以下の5つの方法が存在する。大体の場合において、資質の有無や、対戦する敵のスキルレベルに成功確率が左右される。
閃き
パーティバトル中に武器あるいは体術での攻撃をしている時に、ランダムでその系統に合った技を編み出す行為。その際、本来コマンドで入力した技の代わりに編み出した技がその場で実行される。特定の技を使用することで初めて閃く技も存在する。
学習
戦闘終了後にランダムで術を習得する事を指す。いくつかの術は学習でしか修得できず、戦闘中での行動や各キャラの適性によってその成功確率は大きく変わる。パーティバトルでもデュエルでも実行可能。
合成
デュエル中に基本コマンドを組み合わせてアーツを編み出す行為。一度合成が成功すれば、その技や術は修得した事になる。大半のアーツは合成による修得が可能なため、基本コマンドの組み合わせさえ予め知っていれば、「閃き」や「学習」より効率的。術技の修得は原則合成のみ。
封印
通常は覚えた技や術をメニューから外す事であるが、新たに仲間になったキャラクターが技や術を初めから持っている場合、これを封印した時点で強制的に修得したことになる。
戦闘参加
新たに仲間になったキャラクターが、まだ他のキャラクターで覚えていない技や術を初めから持っている場合、そのキャラクターを戦闘に参加させることで修得したことになる。
プレイヤーノート
発生した連携やカスタムアーツはプレイヤーノートに記載され、いつでも参照することが出来る。
PocketStationを利用すれば、コンボポケットとしてPocketStationに連携履歴を保存・参照することができる。
チップ流通量
世界にどれだけチップが流通しているかを示す。ツール製作屋でツールを作成する際の条件となり、流通量が増えれば作成可能ツールが解禁されていく（ただし、一部を除いて流通量に加えてスキルレベルも必要）。イベントやバトルで入手、ツールが壊れる、ツールを処分するなどでプレイヤーの所持チップが増えるとその分だけ流通量も増加する。また、チップをクラウンに換金しても同様に増える。ツール製作屋でツールを作ると、消費した分のチップ数だけ流通量も減る。具体的な現在値はプレイ中に確認する方法が無く、エンディングでのみ表示される。リマスター版ではメニューからいつでも確認が可能になった。
GO!GO!ディガー
PocketStation用ミニゲーム。ディガーを雇ってアイテムの発掘を行わせる。ダウンロード場所は作中の各地に点在し、発見することでプレイ可能（いずれも物品を手にいれる形で発見する）。ダウンロード場所に応じて雇えるディガーが異なる。プレイヤーがやることは時間を1分から99分で設定するのみで、設定時間が経過すると結果が報告される。アイテムが手に入れば本編に転送可能。アイテムは設定した時間とディガーの能力に応じて変わる。作中最強の攻撃力を誇る「七星剣」は、この発掘でしか手に入らない。目を離すと居眠りしたり逃亡を図ることもあるため、ただ放置していれば良い訳ではない。ボタンを押してスピードアップも可能だが、居眠りしやすくなる。雇うディガーによって能力やサボりやすさに違いがある。アイテムを発見するとジニーが登場し、アイコンが表示される。発見できないとアレクセイが登場する。100分操作しないでいるとリッチが登場して省電力モードに入る。
リマスター版では「DIG!DIG!ディガー」というタイトルとして、本編プレイと並行して進行する形にアレンジされている。ディガーは三人まで雇えるようになり、派遣場所を選べるようになった。また、オリジナル版では性別や種族に関わらず全員ウィルと同じだったグラフィックは個別に用意された。
2周目
ゲームをクリアした際のセーブデータ（クリアデータ）を読み込むとタイトル画面が変化し、2周目が始まる。2周目以降では以前の周で出現させたことがあるシナリオが全て選択可能（町シナリオや特殊な条件のあるシナリオを除く）になっており、最終シナリオの隣には即座にラストボスと対決する「ラストバトル」というシナリオが追加される。キャラクターのステータスや装備品、アイテムは初期状態に戻るが、習得したアーツは全て引き継がれ、自由に装備可能となっている。他にはプレイヤーノートや敵の学習レベル、チップ流通量が引き継がれる。
リマスター版では他シリーズのリメイク、リマスター版同様にステータスやアイテム等も引継ぎ可能になり、引継ぐ要素を任意で選択可能になった。また、「ラストバトル」以外に各将魔のシナリオが追加される。このシナリオではヴェスティアから開始し、それぞれ決まったダンジョンの奥にいる強化された将魔と戦う事ができる。ヴェスティアには何人かのキャラクターがいて任意で6人までパーティを入れ替える事が可能で、固定装備も外す事が可能。全強化将魔を倒すとラストバトルシナリオで強化されたラストボスと戦う事ができる。強化ラストボスはオリジナル版通り、ジニー達6人のうち4人で挑む事になり、固定装備も外せない。
サガ フロンティア2 登場人物
キャラクターによっては編や世代を跨いで登場する。（＊）が点いているのは戦闘に参加する機会のあるバトルキャラクター。
ギュスターヴ / ギュスターヴ13世 (Gustav,The Steel,XIII)（＊）
声 - 武内駿輔（LORD of VERMILION ARENA / LORD of VERMILION Re:3）
フィニー王国国王ギュスターヴ12世とノール侯女ソフィーの嫡男。王太子として多大な期待を寄せられていたが、7歳の時にファイアブランドの儀式において術不能者と判明したため「出来損ない」として父親に追放される。通常の術不能者とも違い、アニマを全く持たない極めて稀有な人物。その特異性から術に代わる力を求め、東大陸では軽視されていた金属の精錬技術に着目したことで後に鋼鉄軍を結成。短期間で覇権を握り、またその生い立ちから貴族よりも庶民感覚が強かったため、人々に広く支持された。それまで奴隷以下の地位であった術不能者の立場を押し上げたことや、一度は人々から見放された金属を再評価させ、術至上主義を根底から見直すきっかけになったことから、鋼の13世と称えられる（数あるギュスターヴの中でも単にギュスターヴと言えば彼を指す）。ギュスターヴ編では彼の波乱万丈な人生とその死後の後継者戦争を追うストーリーが展開される。
サガ フロンティア2 登場人物
追放直後は「術不能者」の烙印によって辛い日々を送り、その劣等感から荒れた少年時代を送っていたが、母・ソフィーやフリン、ケルヴィン、レスリーと言った周囲の理解者に支えられ、成長していった。13歳の時に町の鍛冶屋で金属に興味を持ち、自身の運命を狂わせたファイアブランドへの対抗意識から鋼の剣を作るべく弟子入り。2年掛けて試作品となる短剣を製作する。20歳の時に策略によってワイド領を無血で奪取し、根拠地とする。地盤を固めた後は父・ギュスターヴ12世の急逝に伴って王位を主張するべく帰郷。バケットヒルの戦いで異母弟のギュスターヴ14世を討ち、約20年の時を経てテルムへ帰還する。弟・フィリップと和解した後はフィニーを彼に任せ、自身は世界に類を見ない大都市ハン・ノヴァの建設して帝国を作り上げるなど一時代を築いたものの、最期は巡察の遠征中に南の砦でモンスターの夜襲を受け、焼け跡には彼の愛剣だけが残されていた。歴史上はここでギュスターヴは死亡したことになっているが、遺体は見つかっておらず明確な生死は不明であり、リマスター版にて歴史に語られない真実が明かされる（後述）。
サガ フロンティア2 登場人物
術至上社会を覆し、新たな時代を切り拓いた功績が讃えられる一方、その偉業やカリスマ性は後世に新たな戦乱の火種を生み、「ギュスターヴ戦争」なる紛争の引き金ともなった。また、幼少期に植え付けられた劣等感は根深く、後にはアニマ至上主義を掲げるカルト「アニマ教団」の弾圧を行い、フィリップ2世の事件後には彼らを首謀者と断定して虐殺に踏み切ると言った行動にも及んでいる。その境遇から、自身の血を「周囲の人間を不幸にする」と呪い続けていたほどであったが、同時に自分の力がどこまで通用するか試したがる前向きな面も持ち合わせており、数々の行動の原動力にもなっている。
正式に結婚もせず、少なくとも認知された子供もいなかったが、幾人もの女性と関係を持ったことが、後に彼の子供を名乗る野心家が出てくる原因ともなった。
自分を追放したフィニー王国には未練がなかったため王位に即くことはなく、そのため便宜的な尊称として会話などでは爵位を付け「ギュスターヴ公」と呼ばれるのが一般的。
サガ フロンティア2 登場人物
アニマがない特異性はゲーム内にも色濃く反映されており、他のキャラクターであればJPが足りなくともLPを消費することで使える術や術技を全く使えないほか、アニマがない事で他者からの術も通じにくい特徴もあり、事実戦闘中は金属と同じ性質によって術の効果を大幅に軽減する。既述の通り術が使えないため、彼自身が味方のHPを回復する手段が無いのと、彼自身のHPを回復する手段がLP消費回復のみに限られる。ナイツ編でもあるシナリオで仲間になり、両方のシナリオで戦闘に参加する機会のあるキャラクターとなっている。
少年時代に短剣を作って以来、自身の剣は自ら打ち改良を重ねていったため、固有装備である金属製武器は年代経過と共に変化していく。最終的には「ギュスターヴの剣」と呼ばれる長剣となり、対抗していたファイアブランドと並ぶ世界最強の剣として知られるようになる。ギュスターヴの死後は相応しい所持者が現れるまでヴァンアーブルの手で保管され、ギュスターヴの名を継ぐグスタフへと託される。最後はエッグに振り下ろされた際に折れてしまうが同時にエッグをも破壊し、全てに決着を付けた。
サガ フロンティア2 登場人物
リマスター版の2周目以降では南の砦での一部始終とその後について語られる。戻って来たフリンと合流したがモンスターの不意打ちで左腕を失い、満身創痍になりながらもなんとか砦を脱出するも力尽きてモンスターに囲まれる。そこに駆け付けたシルマールに助けられ、以降はグリューゲル郊外にある海の見える丘にレスリーと共に隠棲していた。それから19年後、ハン・ノヴァ奪還の知らせを聞いて間もなくこの世を去り、遺体は家のある丘に埋葬された。また、実は彼は誰とも違う形のアニマを持っていたのだが、その特殊性故にファイアブランドの儀式で発現しなかったことからアニマが無いと思われていたのが真相であった。
ケルヴィン (Kelvin)（＊）
サガ フロンティア2 登場人物
ヤーデ伯の息子で正統な貴族。槍を得物とし、術も得意。父・トマスが後見役となった縁でギュスターヴと知り合う。ギュスターヴとは憎まれ口を叩き合う仲だがよき理解者であり、彼がヤーデに移り住んできた時より盟友となり共に戦う。血筋に強い誇りを持ち、少年時代から貴族であることを常に意識して振る舞うなど、ギュスターヴとは正反対のタイプだがそれ故に彼を別視点から見守ってきた人物であり、覇王となった後のギュスターヴとも正面から批判し、説得できる唯一と言っていい存在であった。信望の厚い人物であるが、生まれつきの貴族で人の上に立つべく育てたられたが故に戦略や駆け引きは苦手だった為、ギュスターヴ死後、カンタールに足をすくわれて覇権を争うことになる。
カンタールの妻だった頃のマリーに一目ぼれしたことが彼と彼の家の運命を左右していく。フィニー王家の人間であるマリーと結婚した事で、その子はヤーデ伯家とフィニー王家の両方の継承権を得たため、長男のチャールズにはヤーデ伯家を、次男のフィリップ3世にはフィニー王家を継がせた。全キャラクター中、HP初期値が最も低い。
リマスター版ではヤーデ伯家の宝具である専用の槍を固定装備として持っており、後にデーヴィドが引き継いで持っている。
フリン (Flin)（＊※リマスター版のみ）
サガ フロンティア2 登場人物
ギュスターヴの弟分。グリューゲルの貧しい家の出身で、ギュスターヴが移住してきた際に知り合う。ギュスターヴと同じく術不能者であり一番の理解者でもある。荒れていたギュスターヴに辛く当たられても彼の元を決して離れず、少年時代には彼の冒険に同行したりと常にギュスターヴと行動を共にし続けていた。戦闘は不得意だが小道具を作ったり諜報員として活躍する。大人になってからもギュスターヴを「ギュス様」と呼んで慕い続け、南の砦の夜襲もギュスターヴと共に遭遇。ヴァンアーブルを連れて逃げろという命令に渋々従いつつも、合流したダイクにヴァンアーブルを任せる形で命令を果たした後、燃え盛る砦に戻りギュスターヴと運命を共にする。
リマスター版では戦闘に参加するようになっているが能力値は低く、武器や技もほぼ使えない。しかし大人になった後はギュスターヴの剣のように自分の名を冠した金属のナイフを装備し、敵専用技であったシザーブレイクも使用可能になっている。2周目では南の砦に戻った後が明かされ、ギュスターヴと合流したもののモンスターの攻撃で気を失い、ギュスターヴに担がれて砦を脱出した。その後は語られていないが、レスリーの言によるとギュスターヴよりは先にこの世を去っている。
レスリー・ベーリング (Leslie Behring)
サガ フロンティア2 登場人物
グリューゲルの豪商ベーリング家の娘。ギュスターヴが心を許す女性で、彼女も何かとギュスターヴを気にかける。子供の頃は、当時荒んでいたギュスターヴと喧嘩ばかりしていたが、後にヤーデ伯の下で行儀作法の修行をしていた頃に彼と再会。病床のソフィーを最期まで看病していた。ソフィーの死後は彼の精神的な支柱となり、ワイド奪取の際にはギュスターヴに協力し、彼が覇権を握ってからも傍に居続けた。ギュスターヴの死後はグリューゲルに帰って余生を過ごしたとされる。ギュスターヴとは結婚こそしなかったが、彼との間に子供がいたという説も囁かれている。
リマスター版ではグリューゲルに戻った後の詳細が語られ、実は南の砦から生き延びたギュスターヴと共に暮らし最期を看取っていた事実が明かされた。なお、この追加シナリオでもギュスターヴとレスリーの子とみられる人物は登場せず、彼との間に本当に子供がいたか否かは明言されなかった。
ギュスターヴ12世 (Gustav XII)
サガ フロンティア2 登場人物
物語開始当初のフィニー国王で、厳格な人物として知られる。ギュスターヴの父親。かなり政略家かつすぐれた軍人で、その手腕でメルシュマンを統一する。息子の13世に期待を寄せていたものの、彼にアニマが無いと知るや否や失望し、彼を庇うソフィー共々容赦なく追放する。その後はすぐに後妻との間にギュスターヴ14世を授かり、残ったフィリップとマリーを我が子として扱う事をやめた。南方進出を図ろうとした矢先の1245年、原因不明の急逝。暗殺だったとの噂も。13世とは親子の縁を絶った上での死別だった。王国の安泰と繁栄をただ願っていたが故に、どれだけ可能性があったとしても王位継承の資格の無い13世を決して息子と認めることはなかった。ファイアブランドの儀式はかつて失敗した者がおらず、ほぼ形式だけのような行事であったが、その最低条件すら満たせなかったが故に13世への失望は大きかった。
ソフィー・ド・ノール (Sophie)
サガ フロンティア2 登場人物
ギュスターヴ12世の妻でノール侯の娘。息子のギュスターヴと共に城を出ることを選び、彼を多くの愛情で育てた人物。追放後はギュスターヴと共に貧民街に身を寄せていたが、12世が手を下す可能性を危惧したシルマールによって息子共々ナ国へ亡命させられる。ナ国への亡命後はスイ王の保護下で屋敷を授かり、数年後には名目上与えられたヤーデの領地に息子と共に移住。これはギュスターヴがスイ王に家臣として扱われるのを避けるためとも、しつこく言い寄るスイ王から逃れる口実にしたとも言われる。更にその数年後、病により39歳の若さでこの世を去る。
慈愛に満ち溢れ、身分や外見では決して人を判断せず誰に対しても分け隔てなく接する。ギュスターヴのみならずフリンやレスリー、ケルヴィンにも深く慕われていた。ギュスターヴの人格形成に最も影響を与えた人物である。
フィリップ (Philippe)
サガ フロンティア2 登場人物
ギュスターヴ12世の次男。ギュスターヴ13世の実弟。幼少期は寂しがり屋でいつも兄の後ろについていたが、兄と共に母ソフィーも追放された上にそのまま死に別れたことで母を死なせた男として兄を恨む。ソフィーの死後はノール侯となる。20年にも渡って憎しみを募らせた末に迎えた1248年、バケットヒルの戦いではノール侯軍を率いて14世側に就くも積極的に軍を動かすことは無くほぼ静観。勝利しテルムに帰還した兄・ギュスターヴと再会し、殺意を向けるものの彼の中に母のアニマを感じたことで完全に許しはせずとも態度を軟化させ、ひとまず和解。ギュスターヴの承諾も得てフィニーの王位に就くが、ファイアブランドの儀式を受けていなかった事から王位継承の資格が無く、儀式に挑むも失敗。その5年後の1255年に息子の2世(下記)に儀式を受けさせるが暗殺されてしまい、直後、ファイアブランドを手にしアニマを暴走させ、ドラゴン(火竜)に変身。暗殺者を焼き殺し、2世の遺体を抱えて飛び去ったが、ギュスターヴに危害を加えることはなかった。後に野盗やモンスターが入り込み炎上したハン・ノヴァで戦うフィリップ3世を守るように謎の火竜が現れるが、彼との関連は不明。河津は火竜がフィリップ本人かはぼかしつつも、3世を守った理由は彼がファイアブランドを持つ者だからと語っている。