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NeXT 歴史
ジョブズはAppleの株式売却で得た700万ドルを出資し、Apple元従業員のバッド・トリブル、George Crow、Rich Page、Susan Barnes、スーザン・ケア、Dan'l Lewin と共に新会社NeXT, Inc.を創業。基調講演で彼はNeXTを「ネッキスト」（ネキスト）と発音している話は有名である。各地の教育関係の業者と相談し（ポール・バーグとも再び会合を行った）、ワークステーションの仮の仕様が出来上がった。それは、遺伝子実験シミュレーションを実行できるほど強力で、大学生が自分の部屋で使える程度に安価になるよう設計された。しかし仕様が確定する以前に、AppleはNeXTが創業者のインサイダー情報を利用しているとして訴えた。ジョブズはこれについて、「4300名以上を抱える20億ドル企業がブルージーンズをはいた6人に太刀打ちできないとは想像しにくい」と述べた。この訴えは裁判になる前に取り下げられた。
NeXT 歴史
1986年、ジョブズは有名なグラフィックデザイナーであるポール・ランドに10万ドルでブランド・アイデンティティ制作を依頼した。ランドは、ロゴの正確な角度（28°）や社名の正確な綴り (NeXT) などを含む100ページのブランドの詳細を示す冊子を作った。最初の外部からの出資はテキサス州の実業家ロス・ペローからの資金提供だった。ペローはテレビ番組The Entrepreneursで、ジョブズとNeXTの従業員を初めて見た。1987年、ペローは2000万ドルを出資し、NeXTの株式の16%を得た（つまり、この時点で会社の時価総額は1億2500万ドル）。1988年には、取締役会に参加することになった。
NeXT 歴史
当初は、アドビシステムズと後にDisplay PostScriptとなる技術の開発を行っていたが、これを実装できそうなオペレーティングシステムがその時点では存在しなかったことから、1986年中ごろ会社の方針を転換。単なるローエンドのワークステーションだけでなく、これを搭載できるオペレーティングシステムならびにコンピュータを総合的に開発することとなった。これを受けて社名はNeXT Computer, Inc.に変更された。カーネギーメロン大学でMachカーネルを開発していたアビー・テバニアンが同社に参加してチームを率い、NeXTSTEPオペレーティングシステムを開発した。ハードウェア部門を率いたのは創業当時からのメンバーであるRich Pageで（かつてLisa開発チームの責任者だった）、ハードウェアの設計開発を行った。NeXTの最初の工場は1987年、カリフォルニア州フリーモントに設けられた。この工場は年間15万台のマシンを製造する能力があった。NeXTの最初のワークステーションは公式にはNeXT Computerと名付けられたが、マグネシウム合金製のマットブラックの一辺が約1フィートの正立方体という特異な形状から、一般に "the cube" と呼ばれた。このデザインは、Apple IIcをデザインしたハルトムット・エスリンガー率いる フロッグデザイン に依頼したものである。
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このワークステーションのプロトタイプは1988年10月12日に披露され、喝采を持って迎えられた。1号機は1989年に評価され、その後ベータ版のNeXTSTEPオペレーティングシステムをインストールしたごく少数のマシンが大学などに販売された。当初NeXT Computerはアメリカ国内の高等教育機関向けに限定販売され、基本価格は6500ドルとされていた。このマシンは主にそのハードウェアを中心に各種雑誌で広くレビューされた。デビューが数カ月遅れたことについて聞かれたジョブズは「遅れた? このコンピュータは5年先を行っているよ!」と答えた。非常に斬新なソフトウェア構成に加えて、光磁気ディスク、本体とデザインを統一したモニタ、400dpiのレーザープリンター、プリンター・本体・ディスプレイ・キーボードへそれぞれへの配線が最小になる接続方式などを採用した。
NeXT 歴史
NeXT Computerは25MHzのMC68030CPUをベースとしている。当初、RISC方式のMC88000も検討したが、十分な量が確保できないということで取りやめた。RAMは8から64MB、256MBの光磁気ディスク (MO) を備え、40MB（スワップ専用）、330MB、660MBのハードディスクドライブ、10Base-2イーサネット、NuBus、1120×832ピクセルのグレースケール・ディスプレイ MegaPixel を備えている。1989年当時の一般的なPCでは、RAMは640KBから4MB、CPUは8086/8088/286/386、ディスプレイは16色640×350かモノクロ720×348、ハードディスクは10MBから20MB、ネットワーク機能はほとんどなかった。
NeXT 歴史
光磁気ディスク装置はキヤノンが製造したもので、主な記憶媒体としてコンピュータに採用したのは日本以外ではNeXTが初めてだった。ハードディスクよりも安価だが（特に未使用媒体は安価で、元々キヤノンが1枚当たり150ドルを得ることになっていたが、ジョブズは交渉でそれを50ドルに値引きした）、低速である（平均シーク時間は96ms）。設計上、MO装置はNeXT Computerには1つしかなく、システムをシャットダウンせずに媒体を取り出すことができないため、コンピュータ間でファイルをやり取りするにはネットワークを介するしかなかった。ストレージは初代のNeXT Computerにとっては弱点だった。光磁気ディスク媒体は比較的高価であり、フロッピーディスクドライブよりも高速だが性能と信頼性に問題を抱えていた。それは一次媒体としてNeXTSTEPを動作させるには容量的にも性能的にも不十分だった。
NeXT 歴史
1989年、NeXTは以前からコンパックの再販業者をしていたBusinessLandと契約し、NeXTのコンピュータを全国の販売店で販売する契約と結んだ。それまで学生や教育機関に直販だけしていたビジネスモデルからの大きな転換である。BusinessLand の創業者 David Norman は、12ヵ月後には NeXT Computer の売り上げはコンパック製品をしのぐことになるだろうと予言した。同じく1989年には、キヤノンが自社製ワークステーションにNeXTSTEP環境を使う権利と引き換えに1億ドルを出資し、16.67%の株式を得た（時価総額は6億ドル）。これはソフトウェア製品にとっての大きな市場拡大を意味していた。キヤノンはその後、インテルのGXプロセッサを使ったNeXTstationを日本市場向けにリリースした。キヤノンはまた、日本でのNeXT製品の販売代理店としても働いた。
初代のNeXT製コンピュータは1990年、一般市場で9999ドルで発売された。なお、最初の出資者だったロス・ペローはテキサス州プレイノに創業したシステムインテグレータPerot Systemsに専念するため、1991年6月にNeXTの取締役を辞任した。
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1990年、NeXTは第2世代のワークステーションをリリースした。NeXT Computerを改良し改名したNeXTcubeと、"the slab"（厚板）と称されたNeXTstationで、後者はピザボックス型の形状である。なお、「ピザボックス」という呼び方はサン・マイクロシステムズのSPARCstation 1に由来するため、ジョブズは比較されることを避けるため、この呼び方をしないよう従業員に命じている。光磁気ディスク装置の代わりに2.88MBのフロッピードライブを装備した。ただし、2.88MBのフロッピーディスクは高価だったため、1.44MBフロッピーに取って代わることはなかった。そこでNeXTはCD-ROMドライブを採用し、これがその後のストレージの業界標準となった。カラーグラフィックス対応のNeXTstation Colorもあり、NeXTcubeに NeXTdimension というビデオカードを装備するとカラー対応になった。これら新世代のマシンはMC68040をベースとし、以前のマシンよりも安価で高性能になっている。
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1992年、NeXTはプロセッサのクロック周波数を33MHzに上げ、RAM容量を最大128MBとした "Turbo" 版のNeXTcubeとNeXTstationを発売した。NeXTはいずれRISCアーキテクチャに移行する予定で、それによって更なる高性能を実現する計画だった。このプロジェクトはNeXT RISC Workstation (NRW) と呼ばれていた。当初はMotorola 88110を使う予定だったが、モトローラが88kアーキテクチャの今後を保証しなかったため、PowerPC 601のデュアル構成に変更となった。そのマザーボードやケースが試作されていたが、完全な製造に入る前にハードウェア事業からの撤退が決まった。
NeXT 歴史
何人かの開発者がNeXTのプラットフォーム上で先駆的なプログラムを書いている。1991年、ティム・バーナーズ＝リーはNeXT Computerを使って世界初のWebブラウザとWebサーバを生み出した。1990年代初めにはジョン・D・カーマックがNeXTcubeを使ってWolfenstein 3DとDoomというゲームを作った。NeXT製コンピュータ向けに発売された商用ソフトウェアとしては、表計算ソフトのLotus ImprovやMathematicaがある。また、システムに同梱された小型アプリケーションとしてはMerriam-Webster Collegiate Dictionary、オックスフォード引用句辞典、ウィリアム・シェイクスピア作品集、そしてこれらにアクセスするための検索エンジンDigital Librarianがあった。
1992年、NeXTは2万台のコンピュータを売り上げたが（これにはマザーボードをアップグレードした数も含んでいる）、同業他社に比べるとその台数は少ない。1992年の売上高は1億4000万ドルとなり、それを受けてキヤノンはさらに3000万ドルを出資することになった。最終的にNeXTが販売したコンピュータは累計で5万台となった。
NeXT 歴史
1992年、NeXTはIntel 486ベースのPC/AT互換機へのNeXTSTEPの移植を開始した。この移植はNeXTの事業戦略の変化に対応したものだった。1993年末までにこの移植が完了し、NeXTSTEP 486とも呼ばれるバージョン3.1がリリースされた。実はそのリリース前の1992年にクライスラーが3000本を購入する計画を持ちかけていた。NeXTSTEP 3.x は後にPA-RISC やSPARCベースのプラットフォームにも移植されており、結局4種類のバージョン（NeXTSTEP/NeXT、NeXTSTEP/Intel、NeXTSTEP/PA-RISC、NeXTSTEP/SPARC）が登場した。これら移植版はあまり広く使われることはなかったが、First Chicago NBD、スイス銀行コーポレイション、O'Connor and Companyなどといった組織がそのプログラミング環境に惹かれて採用した。アメリカ連邦政府機関でも広く使われており、Naval Research Laboratory、アメリカ国家安全保障局、国防高等研究計画局、中央情報局、アメリカ国家偵察局などが採用した。
NeXT 歴史
NeXTは1993年にハードウェア事業から手を引き、社名をNeXT Software Incに変えた。そして540名いた従業員のうち300名を解雇した。NeXTはフリーモントの工場も含めてハードウェア事業をキヤノンに売却する交渉を行った。ハード関連事業を買い取ったキヤノンはFirepower Systems社を設立したが、最終的にはモトローラに売却した。短期間出荷されたPowerPCマシンの開発も含め、全てのハードウェアの製造がストップした。サン・マイクロシステムズのCEOスコット・マクネリは1993年、NeXT Softwareに1000万ドルを出資し、NeXTのソフトウェアをサンのシステムに将来採用する計画を発表した。NeXTはサンと共同でNeXTSTEPのカーネル部分を除いたOPENSTEPを開発した。また、NeXTは当初の事業計画に戻り、各種オペレーティングシステム向けに開発ツールキットを販売するようになった。新製品としては、Windows NT上で動作するOPENSTEPであるOpenStep Enterpriseなどがあった。また、大規模な動的Webアプリケーション構築用プラットフォームであるWebObjectsも開発した。WebObjectsにはデル、ディズニー、ワールドコム、BBCといった大手企業の顧客がついた。後にNeXTを買収したApple自身も iTunes Store , App Storeなど同社のサイトの多くでWebObjectsを使っている。
1996年11月、スティーブ・ジョブズはNeXTを売却する目論見の元、IPOを計画していた。その頃、Appleが次期OSを外部に求めているという話を知ったNeXTのプロダクトマネージャであったジョン・ランドアーはセールス担当副社長のミッチ・マンディッチから支持を取付け、彼から指示されたチャンネルマーケティングマネージャのギャレット・ライス は、最初はジョブズに何も言わずAppleに電話してCTOのエレン・ハンコック上級副社長に打診。折り返しの電話連絡を受け、その数日後の11月26日、NeXTにAppleのエンジニアが派遣されて会議を行っていたその日、ジョブズはApple役員とハンコックに対して電話会議でOPENSTEPとNEXTSTEPを売り込んだ。そして12月10日、スティーブ・ジョブズがApple本社でプレゼンテーションを行った。結果、Appleは1996年12月20日、NeXT買収の意思があることを発表した。4億2900万ドルが各出資者に支払われ、スティーブ・ジョブズにはAppleの株式150万株が支払われた（ジョブズは買収交渉に直接対応した関係で、現金の受け取りを意図的に避けた）。この買収は第一に、Coplandの開発に失敗し、時代遅れになってしまったMacのOSの代わりとしてNeXTSTEPを採用するためだった。他に、Beを買収という案もあったがBeOSが未完成であったにもかかわらず、3億ドルと法外に高額な要求をしたり、NeXTを見くびって買収選考でプレゼンの手を抜いたりしたため不採用となり、最終的にNeXTが買収された。
この際にキヤノンは出資を引揚げて清算した。
1997年、ジョブズはコンサルタントとしてAppleに復帰し、同年7月4日には暫定CEOに就任。2000年には正式なCEOとなった。1997年7月、ジョブズがAppleの取締役会を改編した際に、NeXTで重役を務めていたミッチ・マンディッチやナンシー・ハイネン、アビー・テバニアンらがAppleで同等の役職に迎えられた。
NeXT買収によりAppleの業績は回復し、NeXTの技術を基盤としたOSを開発し、搭載したiMacやMacBookやiPhone等のヒット商品を連発するようになった。
OPENSTEPの技術はMac OS Xに引き継がれ、Appleのソフトウェア技術の中核になった。人材面でも、NeXT出身のエンジニアがAppleの主要メンバーとして活躍している。現在のAppleのOS担当上級副社長クレイグ・フェデリギ(前任者スコット・フォーストール、バートランド・サーレイやアビー・テバニアンも)らはNeXTの経歴を持つ。
NeXT買収後、NeXTSTEPのPowerPCへの移植が行われ、それと同期するようにインテル版とWindows版のOpenStep Enterpriseツールキットにも改良が加えられていった。このオペレーティングシステムはRhapsodyというコード名で呼ばれ、全プラットフォーム共通の開発ツールキットはYellow Boxと呼ばれた。従来との互換性を保つため、Classic Mac OS用アプリケーションが動作するBlue Boxという環境が追加された。
1999年、この新オペレーティングシステムのサーバ版であるMac OS X Server 1.0がリリースされ、2001年には通常版のMac OS X v10.0がリリースされた。OPENSTEPを元にしたAPIはCocoaと改称された。RhapsodyのBlue BoxはClassic環境と改称された。また、既存のアプリケーションを移植しやすくするため、Mac OSのToolboxに相当する環境をCarbonとして搭載した。macOSにはNeXTSTEPから受け継いだインタフェースがいくつかある。例えばDock、サービスメニュー、Finderのブラウザビュー、NSText、フォントや色のシステムワイドなセレクタなどである。
NeXTSTEPのプロセッサに依存しない機能はmacOSにも残った。各バージョンはPowerPCとx86アーキテクチャの両方でコンパイルできるよう保持されていたが、2005年まではPowerPC版だけが公にリリースされていた。2005年6月6日、AppleはMacintoshのプロセッサをインテルに移行する計画を発表し、2020年6月にはインテルからARMへの移行する計画を発表した。さらにiPhoneやiPad向けにはiOS, iPadOSとして、ARM向けのmacOSのサブセットといえるものが使われている。
NeXT 特徴
NeXTワークステーションは、米国では大学とともに金融機関が主な販売先であり、日本では大阪大学や広島大学、神奈川大学に数百台規模で導入された。しかし、独自のハードウェアだったため、オープン標準で作られるPC/AT互換機の高性能化と低価格化に追随できなかった。
NeXTワークステーション向けに作られたOS「NeXTSTEP」はDisplay Postscriptを採用し、独自の洗練されたグラフィカルユーザインタフェースを備え、ソフトウェア開発環境にはC言語にオブジェクト指向的な拡張を施し、本格的なオブジェクト指向開発を可能にした「Objective-C」を採用。後にカーネル依存部分を切り離したOPENSTEPを経てmacOSの礎となった。
後期には画面表示のためのDisplay PostScriptと共に、現在のOpenGLあるいはDirectXに相当する3Dkitと呼ばれる3D表示フレームワークにQuickRenderManを搭載し、PIXARの「PhotoRealistic RenderMan」（1バージョン古いものがデモとして）がバンドルされ、RenderManを標準で使用することができた。RenderManのシーン記述ファイルRIBは、「3次元表示のための PostScript」とも呼ばれる。
NeXT 特徴
AppleのQuickTimeが有名になってくると、NeXTimeと呼ばれる互換モジュールも発表し、QuickTimeムービーをNeXT上で見られるようになった。
先進的で洗練された仕様には熱狂的なヘビーユーザを生み出した。
また、AppleのmacOSのAPIであるCocoaのクラス名には、NEXTSTEPからの名残でNS-とプレフィックスが付けられる。
NeXT 企業文化とコミュニティ
ジョブズはAppleの会社組織が自分が辞めることになった原因だと感じていたため、官僚的内部抗争のない企業にしようと考えていた。ジョブズはNeXTの企業文化をAppleとは異なったものにするべく、設備や給料や福利厚生など様々な面で違ったやり方を採用した。ジョブズはAppleでも企業構造の改革を何度か行っているが、NeXTでは一般的な企業の組織構造は採用せず、従業員ではなく「メンバー」による「コミュニティ」を作るようにした。
給料
NeXT 企業文化とコミュニティ
NeXTでは1990年代初めまで2段階の給料しかなかった。1986年以前から参加していたメンバーには7万5000ドル、それ以後に参加したメンバーには5万ドルが支払われていた。このため、管理職が部下より給料が低いこともあるという、やりにくい状況が生まれた。その後、6カ月ごとに従業員のパフォーマンスレビューを行って昇給を行うようになった。オープン性を確保するため、全ての従業員が給与支払い名簿に無制限にアクセスできるようになっていた（実際にはほとんどこの権利を行使した例はない）。NeXTの医療保険は、結婚している夫婦だけでなく、未婚のカップルや同性愛のカップルにも権利を与えていた（後に廃止された）。給料日も当時のシリコンバレーの他の企業とは異なっていた。一般に月に2回、その期間の最終日に給料日が設定されていたが、NeXTでは月に1回、期間の最初に給料日が設定されていた。
オフィス
NeXT 企業文化とコミュニティ
ジョブズはパロアルトのDeer Creek Road沿いにオフィス用の建物を見つけた。これは建築家イオ・ミン・ペイが設計した階段が印象的な建物である。堅木床の1階には大きな作業台を置き、ワークステーションの組み立て作業場として使った。在庫管理の誤りを避けるため、NeXTではジャストインタイム生産システムを採用した。メイン基板やケースなど主要なコンポーネントは全て外注し、1階でそれらを使って出荷品を組み立てていた。2階はオフィスで、壁のないオープンフロア方式になっていた。壁で仕切られていたのは、ジョブズの部屋と一部の会議室だけだった。
NeXTの成長と共にオフィス空間がさらに必要になった。そこでレッドウッドシティに新たなオフィスを借りた。こちらもペイの設計である。建築上の中心は、一見して何も支えがないように見える階段である。やはりオープンフロア式だが、備品も豪華で、5000ドルの椅子や1万ドルのソファ、アンセル・アダムズの写真パネルなどがあった。
その他
NeXTWORLD誌は1991年に創刊された。サンフランシスコのIntegrated Mediaによる出版で、Michael Miley、後にはDan Rubyが編集者として関わった。NeXTのコンピュータ、OS、ソフトウェアを扱う唯一の定期刊行物だった。ただし、1994年に廃刊となった。開発者向けカンファレンスとして NeXTWORLD Expo を1991年と1992年にはサンフランシスコのCivic Centerで、1993年には同じくサンフランシスコのMoscone Centerで開催した。いずれも基調講演はジョブズが行った。
NeXT コンピュータ業界に与えた影響
NeXTは商業的に成功したとは言えないが、コンピュータ業界に与えた影響は大きい。NeXTcubeとNEXTSTEPがリリースされた1988年以降、他社はNeXTのオブジェクト指向システムをエミュレートし始め、オブジェクト指向プログラミングとグラフィカルユーザインタフェースがより一般化していった。Appleは1989年、次世代パソコン向けにNEXTSTEP同様オブジェクト指向の開発・実効環境のOSを構築するプロジェクトTaligentをIBMやHPと共同で開始した。
シャープの矢板事業部はX68000シリーズに続く次のプラットフォームとして試作機を製作しており、その仕様においてはNeXTを強く意識したものであったとされる。一部の層に対して一定のヒヤリングも秘密裏に行われたが、結局日の目を見ることは無かった。
マイクロソフトは1991年にCairoプロジェクトを発表。Cairoの仕様にも同様のオブジェクト指向ユーザインタフェースが含まれていた。プロジェクト自体は最終的に中止されたが、一部の要素はその後のプロジェクトに受け継がれた。1994年、マイクロソフトとNeXTは共同でOPENSTEPをWindows NT上に移植する作業を開始し、1996年9月、OPENSTEP Enterpriseとしてリリースされた。
NeXT コンピュータ業界に与えた影響
WebObjectsは当初5万ドルという高価格で発売されたためもあり、広く使われることはなかったが、動的ページ生成が可能な初期のWebサーバとして歴史的に重要であると言えよう。WebObjectsは2010年以降Appleの製品リストから外れており、かつてのようにmacOSに付属されなくなりバージョンアップも停止しているが、Apple StoreやiTunes Store、App Store等のAppleの各種サービスを支えるベースシステムとして利用されている。
Objective-C
Objective-C（オブジェクティブ シー）は、プログラミング言語の一種。CをベースにSmalltalk型のオブジェクト指向機能を持たせた上位互換言語である。
Objective-CはNeXT、macOSのオペレーティングシステム（OS）に標準付属する公式開発言語である。macOSのパッケージ版に開発環境がDVDで付属するほか、ユーザ登録をすれば無償でダウンロードできる（Xcodeの項目参照）。現在では主にAppleのmacOSやiOS上で動作するアプリケーションの開発で利用される。
Objective-C 概要
Objective-CはCを拡張してオブジェクト指向を可能にしたというよりは、Cで書かれたオブジェクト指向システムを制御しやすいようにマクロ的な拡張を施した言語である。したがって、「better C」に進んだC++とは異なり、「C & Object System」という考え方であり、ある意味2つの言語が混在した状態にある。
関数（メソッド）の定義と呼び出し方が独特であるため、Objective-Cのコードは一見C++以上にCとはかけ離れた独特の記述となる。しかし、言語仕様はCの完全上位互換であり、if/for/whileなどの制御文や、intなどのスカラー型、関数記法、宣言・代入といった基本的な文法はCに準拠する。一方オブジェクトシステムはSmalltalkの概念をほぼそのまま借用したもので、動的型のクラス型オブジェクト指向ランタイムを持ち、メッセージパッシングにより動作する。このことからしばしば「インラインでCの書けるSmalltalk」または「インラインでSmalltalkの書けるC」などと呼ばれる。Cとは異なるObjective-Cに特有の部分は、@で始まるコンパイラディレクティブで明示され、オブジェクトのメソッド呼び出しは[]で囲まれたメッセージ式で行われる。
Objective-C 概要
最大の特徴はオブジェクトシステムが完全に動的という点で、実行時のクラス拡張、オブジェクト汎用型idの導入により型によらない動的配列・辞書など、インタプリタに近い記述力をもつことである。実際にコードそのものはネイティブコンパイルされるものの、動作原理はほぼインタプリタに近く、コンパイラ型言語としてはまれな柔軟性を発揮する。
したがって、C側から見れば一種のスクリプトインタプリタが乗っているような状態であり、逆にオブジェクトシステムからはOS機能や膨大なC言語資源を直接利用可能なインターフェースが備わっているといえる。また仮想マシンを持たずに済むため、取り回しも良い。パフォーマンスはJavaのような中間コード型言語よりも良好で、CやC++のようなネイティブコンパイル言語には劣るとされる。Objective-C特有のこの形態は双方のメリット・デメリットが明確で、実際的な使い勝手が非常に優れている。この特性に着目したのがNEXTSTEPで、UNIXとの互換性と先進的なオブジェクト指向環境の両立に成功し、その後のOS設計に大きな影響を与えることとなった。
後続言語への影響としては、特にJavaの基礎設計にその姿を見ることができる（サン・マイクロシステムズがOPENSTEP開発を共同で行なっていたことと関係がある）。
Objective-C 歴史
Objective-Cは、1983年にBrad CoxとTom Loveによって開発され、そのコンパイラやライブラリを支援するためにStepstone社を創立した。Stepstone社は、Objective-Cに力を注いだが、それはマイナーな存在であった。Objective-Cが認知され始めるきっかけは、1985年、Apple Computerを去ったスティーブ・ジョブズが、m68k機であるNeXTコンピュータとNeXTSTEPオペレーティングシステムの開発を行うNeXT Computer社を創立したことに始まる。
そのマシンのユーザインタフェースは、Display PostScriptとObjective-Cで書かれたApplication Kitにより提供され、Objective-CはNeXTコンピュータの主力言語となった。その後の歴史は、主にNeXT社とともにあり、GCCをベースにしたObjective-Cサポートが行われ、プロトコルの導入など文法の拡張なども行われている。NeXT社による多くの成果は、GCCに還元されている。
Objective-C 歴史
1995年には、NeXT社がStepstone社からObjective-C言語と、その商標に関する全ての権利を買い取っている。1997年初頭、AppleがNeXT社を買収し、2001年に登場したMac OS XのCocoaフレームワークのコア言語として採用されている。Mac OS X v10.5からは一部言語仕様の変更が行われObjective-C 2.0と呼ばれる（詳細は#Objective-C 2.0を参照）。
コンパイラおよび言語仕様は完全に公開されているものの、長らくNeXTおよびその後継であるmacOSとiOSの専用言語に近い状態にある。2008年にiPhone OS（現iOS）のAPIが公開されて以降、習得者の人口が増える傾向にあるが、Appleの開発環境は、徐々にLLVM/Clangにシフトし、GCC版は事実上のGNUstep専用と化している。
Objective-C 基本的な構文
C++とは異なり、オブジェクトのメソッド呼びだしにはSmalltalkのメッセージ式を模した新たな構文が導入されている。Objecitve-Cではこれをメッセージ式と呼び、メソッド呼びだしはメッセージ送信と呼ぶ。メッセージ送信は実行時のメッセージパッシングであり、その時渡されるメッセージ値をセレクタという。特徴的なのはSmalltalk同様キーワード引数形式をとることで、セレクタ名と引数値が交互に並んだ形態になる。なおSmalltalkにはあるカスケード式（一つのオブジェクトに続けてメッセージを送る）はない。
Objective-Cのクラスは定義部と実装部に分かれており、通常定義部を.hファイル、実装部を.mファイルに記述する。後述のカテゴリによりクラス定義を複数のパートに分割できる。
Objective-C 基本的な構文
メソッドにはクラスメソッドとインスタンスメソッドがあり、それぞれ接頭辞+及び-により区別される。クラスメソッドはクラスオブジェクトの操作に、インスタンスメソッドはインスタンスオブジェクトの操作に使用される。クラスメソッドは特にインスタンスオブジェクトの生成にも使用される事が多い。インスタンスメソッドは、インスタンスオブジェクトにメッセージを送信した際に起動され、クラスメソッドはクラスオブジェクトにメッセージを送信した際に起動する。なお、インスタンスメソッドとクラスメソッドは全く同じ名前のセレクタを指定して定義できる。
いわゆるコンストラクタは存在しない。慣習として新規オブジェクトの生成は+allocで、初期化は-initで行われるが、プログラマが自由に別の特殊化したメソッドを定義することが可能であり、初期化中に別の初期化メソッドを呼びだす場合もある。一方デストラクタ（ファイナライザ）に相当するものは-dealloc、またはガベージコレクション使用時の-finalizeで、これらのメソッドはオブジェクトの破壊時に必ず呼び出される。
selfは特殊な変数で、メソッドの実行時に自動的にレシーバが代入される。再代入も可能であり、-init等でスーパークラスの実装で自分自身を初期化し、正しい値が返った時のみ継続して初期化を行なうなどに利用される。
Objective-C 基本的な構文
オブジェクトの型はオブジェクトを特定のクラスに制限したい時に用いられる。ただしこれはソースコードでのみ意味を持ち、実行レベルでは全てidとして扱われる。また型付きのオブジェクトはインスタンス変数を構造体互換でアクセスできる。保護レベルはpublic（フリー）、protected（継承クラスのみ）、private（同一クラスのみ）があり、デフォルトはprotectedである。ただメモリ管理の一貫性などの理由から、ほとんどの場合アクセサを用いる。
32bit時代のLinux版GCCではNSObjectクラスではなく、Objectクラスが使用されていた。64bit時代になってからは、かろうじてObjectクラスの定義が残っているものの殆どのメソッドは削除され、かつてのようにNSObjectクラスの代わりに使用することは出来ない。ソースコードレベルでは完全に互換性が失われている。代わりにGNUStepを導入し、ヘッダーとして#import<Foundation/NSObject.h>を記述し、ObjectクラスをNSObjectクラスに変更する必要がある。また、ライブラリの指定も従来の-lobjcだけでは足りず、-lgnustep-baseの指定が必要となる。
Objective-C 特徴
Objective-Cのオブジェクトは全て自分自身に関する定義情報を保持しており、実行時に利用することができる。
実装系によるが、存在しないメソッドを呼びだした際、例外を発生する前にそれを他のオブジェクトに転送するチャンスが与えられる。Message Forwardingと呼ばれる。
Appleのランタイムでは、セレクタに対応する引数情報と転送処理の二つの過程を経て行われる。
プロトコルはクラスのメソッドインターフェースを規定する機構である。元々はNeXTワークステーション上で分散オブジェクトシステムを構成する際、リモートオブジェクトの通信効率を上げるために導入された。
プロトコルに準拠するクラスは定義されたメソッドを全て実装しなければならない。また、プロトコルは多重継承を許す。
類似した機構に実装をオプションにできるinformalプロトコルがある。これは後述のカテゴリのうち、インターフェース定義のみを利用する方法で、利用側は実装状態をリフレクションで調査して正当な場合のみ呼びだす。
カテゴリは、クラス定義をグループに分割したり、既存のクラスにメソッドを追加したりするための言語機能。Smalltalkが統合開発環境上でクラスとメソッドの表示を整理するために使っているクラスカテゴリーとメソッドカテゴリー(プロトコルとも言う)をそのまま取り込んだ。
Objective-C 特徴
クラスの実装を関連するメソッド群毎に別々の場所に分割して記述することを可能とする目的で作られた。
このほか、カテゴリに宣言したメソッドが実行時にカテゴリがロードされたタイミングでクラスへ追加される、という性質を応用して、ソースコードを直接修正できないクラスに対してサブクラスを定義せずにメソッドを追加する、といった用途や、Informalプロトコルの定義等にも用いられる。
カテゴリメソッドで既存のメソッドをオーバーライドすることも可能であるが、推奨されていない。
初期のObjective-CプログラムはC同様単純な割当と解放を行なっていたが、現在は標準APIライブラリに実装された参照カウント方式のAutorelease poolを利用するのが標準的である。参照カウント方式ではあるがガベージコレクションとは異なり、半自動で行なわれる。
方法としてはNSAutoreleasePoolクラスをインスタンス化し、ここに解放されるべきオブジェクトを、autoreleaseメッセージを用いて登録する。登録した全てのオブジェクトが不要になったらreleaseメッセージでNSAutoreleasePoolのインスタンスを解放する。すると登録されていたオブジェクトもすべて一斉に解放されるというものである。
Objective-C 特徴
ほかにもオブジェクト(仮にobjAとする)のイニシャライザ(初期化メソッド)を呼び出すと、その時点で自分をautoreleaseするオブジェクトを定義できる。そのようなオブジェクトをインスタンス化したユーザは、objAに対して明示的にautoreleaseせずとも、NSAutoreleasePoolのインスタンスをreleaseするだけでobjAを解放できることになる。例としてNSStringクラスがある。stringWithCString:で初期化するとautoreleaseされた状態になる。
オーナー(所有者)とは、あるオブジェクトのインスタンスをretainまたはautoreleaseしたオブジェクトないしは変数のことで、上の例で、poolをreleaseする直前ではobjで始まる変数とquxが該当する。
OPENSTEPライブラリは、イベントサイクル単位でAutorelease poolと呼ばれる暗黙の参照元を持っており、オブジェクトをここに登録することでイベント終了時には自動で解放されるオブジェクトを実現している。Macに移植後もNSApplicationクラスに実装されているが、オブジェクトの登録も不要となっている。前述のNSAutoreleasePoolは、NSApplicationクラスが不要なときでも自動解放ができるように用意されたものといえる。
Objective-C 特徴
GNU版ランタイム及び、Mac向けのApple版ランタイム(Objective-C 2.0以降)ではガベージコレクションも利用可能だが、iOSに於てはリソースの効率上使用できない。Appleはさらに第三の方式としてARC (Automatic Reference Counting) 方式を開発した。またガベージコレクションはOS X 10.11を最後に廃止されており、それ以降Apple系ではARCが主流となっている。
自動参照カウントは内部的にはretain/release/autoreleaseと同様のメカニズムで動作するが、コンパイル時にメソッドの命名ルール等を見て自動的にretain/release相当のコードを挿入する方式である。これにより、自動参照カウントでは明示的なretain/releaseがそもそも不可能になる。管理周りのコードの削減に加え、autorelease管理の実行効率が向上するため、旧方式のプログラムを自動参照カウントに切り替えるだけでもパフォーマンスがいくぶん向上する。
Objective-C 特徴
オブジェクトシステムは動的ディスパッチを行い、オブジェクトシステム自体がCで書かれていることに加え、C哲学である「プログラマにできることを制限しない」を良くも悪くも受け継いでいるため、Objective-Cにはさまざまな超言語的技法が存在している。これらの機能は非常に強力であるため乱用を避けるべきだが、この柔軟性こそがObjective-Cの魅力と評する向きもある。
posing
クラステーブルを書き換えることでクラスの実体を置き換える技法。
method swizzling
クラスのメソッドテーブルを書き換えることでセレクタ名のリネーミングを行なう技法。
IMP呼びだし
毎回メッセージパッシングを行なう代わりに、一度だけメソッドを解決して関数ポインタを取り出し、メソッドの呼び出しを高速化する技法。呼びだしコストが通常のC関数と等しくなる。俗にインライン化とも呼ばれる。
Objective-CとC++が混在したもの。両者はCからの拡張部分がほぼ干渉しないため、お互いをただのポインタ値と見なすことで表記が混在できる。したがってクラスシステムの互換性はなく、単純なObjective-C & C++になる。拡張子は.mm。
Objective-C 特徴
関数やObjective-Cメソッドの内部では、Objective-CとC++両方の機能を任意に組み合わせて利用することができる。例えば、Objective-Cオブジェクトの寿命を管理するスマートポインタを、C++の機能を用いて作成するようなことが可能である。他方、クラスの階層はObjective-CとC++で完全に分かれており、一方が他方を継承することは全く不可能である。また、伝統的なObjective-Cの例外処理とC++のそれは互換性がなく、プログラマが両者を逐一捕捉・変換しなければ、メモリリークやクラッシュにつながる。
主な用途はC++のライブラリをObjective-Cからアクセスするためのラッパー記述で、実例としてAppleのWebKit（KHTMLベース）などがある。コンパイル速度が非常に遅くなることもあって積極的に用いられることは少ない。
上述のように、Objective-Cランタイムシステムの実体はC言語関数群そのものである。このライブラリの内部でリフレクションやメッセージ送信の機構が全て閉じているため、これらに対するラッパーを用意することで、外部言語からシステムの完全制御が可能になる。
現在言語ブリッジが確立している言語には、Smalltalk、Haskell、Java、Perl、Python（PyObjC）、Ruby（RubyCocoa）などがある。
Objective-C Objective-C 2.0
AppleはMac OS X v10.5においてObjective-C 2.0という名称で言語仕様の変更を行った。
ガベージコレクションの導入
世代別の保守的GCを導入し、GC管理下にあるオブジェクトは全てメモリ管理を自動化できる。なお、これに伴いCore FoundationのオブジェクトもGC管理下に置けるようになった。GCモードではマルチスレッド周りの性能が向上するとみられる。
なお、先述の通りガベージコレクションはOS X 10.11を最後に廃止されている。
プロパティの導入
C#などに採用されているプロパティが追加された。setter/getterの扱いが大幅に簡略化される。またKey-Value-Codingに関してドット記法が導入され、obj.propNameのようなアクセスができるようになった。メッセージ送信メタファからは逸脱した感もあるが、元々構造体が同じ記法を用いている上、メッセージ式を正確に書くよりもはるかに記述量が減るため、実利主義のObjective-Cらしい拡張と言える。
Objective-C Objective-C 2.0
Fast Enumeration
いわゆるforeach文の導入。
プロトコルの強化
実装オプションのプロトコル定義が増えた。
Class Extensions
実装をオプションにできない無名カテゴリ。実装必須のプライベートメソッドを（インターフェース的に）公開したくない時に用いる。Objective-Cでは動的ディスパッチを行うので、非公開メソッドでも呼び出しに制限がない点に注意。
ランタイム構造の変更
クラスのposingは廃止された。その代わりにメソッドの交換（セレクタのマッピングを入れ替える）が公式に用意され、カテゴリと組み合わせることでほぼ同じ機能を実現できる。その他にも、ランタイム周りはほとんど原形を留めないほどに手が入っている。
OKAMA
OKAMA（オカマ、1974年5月25日 - ）は、日本の漫画家、イラストレーター。
男性。okamaと表記されることもある。
漫画の他に、アニメのキャラクターおよび衣装のデザイン、雑誌の表紙イラストなども手掛ける。
OKAMA 来歴
高校卒業後、東京藝大と多摩美術大学を受験するが不合格となり、その後、予備校で油絵を学ぶ。ゲーム制作会社タムタムでCGを学び、同人活動を経て1998年『快楽天』よりデビュー。小説の挿絵や雑誌の表紙など多方面で活動。2000年発表の『TT』はaloha名義。児童書の挿絵では「OKAMA」をアナグラムにした別名義で担当している。
「OKAMA」（オカマ）のペンネームは、ゲームで女性キャラクターばかり使用する事に由来する。
G＝ヒコロウや道満晴明などの漫画家と親交があり、二人の描く日記やエッセイ漫画の中にはOKAMAが頻繁に登場する。過去には共同で同人誌の制作なども行っていた。
忍者戦隊カクレンジャー
『忍者戦隊カクレンジャー』（にんじゃせんたいカクレンジャー）は、1994年2月18日から1995年2月24日まで、テレビ朝日系列で毎週金曜17:30 - 17:55（JST）に全53話が放送された、東映制作の特撮テレビドラマ、および作中で主人公たちが変身するヒーローの名称。
忍者戦隊カクレンジャー 概要
本作品では、戦隊側のモチーフの「忍者」や日本古来の妖怪たちをモデルとした敵怪人など、シリーズとしては初めて本格的な和テイストが取り入れられている。一方で、敵怪人に相当する妖怪のデザインは既存のイメージに囚われず、メイン監督の小林義明のストリートアートという発想から、ストリートファッションを感じさせるカジュアルなものとなっている。また戦闘シーンにおいては、アメリカンコミックスのような英字擬音吹き出しを取り入れるなど独自の演出が取り入れられた。東映プロデューサーの鈴木武幸は、和風だけど和風じゃないというコンセプトを売りにし、従来にない忍者ヒーローの創作を目指したことを述べている。
忍者戦隊カクレンジャー 概要
また、スーパー戦隊シリーズとしては初めて女性メンバー、かつレッド以外の戦士がリーダーとして設定されるなど、本作品では意欲的な新機軸も複数盛り込まれている。第24話までを第一部、第25話以降を第二部「青春激闘編」として位置付けた二部構成による作劇もその一環であり、第一部ではリーダーである鶴姫と使命感に欠ける男性陣という構図を主軸にコミカルな作品世界が構築されていたが、物語が進行するにつれてバトルアクション的な側面も強化され、第二部以降はその側面を前面に押し出しつつ、カクレンジャーの成長に合わせてよりシリアスな展開へとシフトしていった。この他、視聴者に作品世界を身近なものとする役割として、第一部では講釈師による妖怪などの解説が随所に盛り込まれており、同時に従来の作品におけるナレーションとしての役割も担う形となった。テレビ朝日プロデューサーの梶淳は、スーパー戦隊の海外展開『マイティ・モーフィン・パワーレンジャー』で流用できるカットを増やすため、後半は素面のレギュラーを減らし、作品全体もオーソドックスな内容となったと証言している。
商品展開では、前々作『恐竜戦隊ジュウレンジャー』のパターンを踏襲した前作『五星戦隊ダイレンジャー』との差別化が意図された。前2作で導入され人気を博した「レギュラーキャラとしての6人目の戦士」であるが、本作品でもこの要素を引き続き踏襲すべきではないかという意見は出たものの、結果的には見送られる形となり従来通りの5人体制へと回帰した。その代替として、モーフィングをモチーフとした変身ロボ的な存在である「ニンジャマン」が新たに投入されており、同じ姿のまま等身大から巨大戦までこなすというその特性から、一部の資料ではこのニンジャマンを「6人目の戦士」として扱っているものも存在する。物語も折り返しを過ぎてからの登場ではあったが、その明朗活発なキャラクターが人気を博し発売された玩具も大ヒット商品となった。
忍者戦隊カクレンジャー あらすじ
戦国時代、時の忍者たちは人間界を征服せんとする妖怪たちと長きに渡る激しい戦いを繰り広げていた。戦いの末、鶴姫を筆頭とする5人の隠流忍者が伝説の三神将より与えられた封印の扉内部へ総大将ヌラリヒョンと膨大な妖怪エネルギーを閉じ込めることに成功。妖怪たちは指導者と力を失い、衰退する。
それから400年。忍者が人の世から廃れた現代で今は一般人として暮らしている隠流の末裔たち…猿飛佐助の子孫サスケと霧隠才蔵の子孫サイゾウの二人はふとしたことがきっかけで人間社会に溶け込み隠れ暮らしていた妖怪カッパに騙されて封印の扉を開けてしまい、妖怪たちを復活させてしまう。
先祖代々封印の扉を見守ってきた鶴姫家の24代目総領鶴姫は妖怪の復活を察知し、封印の5忍者の末裔、サスケとサイゾウそして三好清海入道の子孫セイカイと児雷也の子孫ジライヤを集め、ともにカクレンジャーとして妖怪の再封印を決意する。
クレープ屋を営みながら妖怪封印の旅を続ける5人。しかし、てんでんばらばらで動いていたはずの妖怪たちの裏から邪悪なる存在が現れ、彼らは苦しい戦いを強いられるようになっていく……。
忍者戦隊カクレンジャー 登場人物
戦国時代に誕生した、退魔を専門とする忍者集団 隠流忍者の末裔たち。鶴姫とジライヤは忍者としての正規訓練を受けていたが、サスケ・サイゾウ・セイカイは子孫ではあるが元々は一般人だった。苗字は設定されていない。
名乗りの口上は「人に隠れて悪を斬る、忍者戦隊カクレンジャー見参!」。サムズダウンのジェスチャーと共に「成敗!」の決めゼリフを発した後に戦闘開始することが多い。
サスケ
猿飛佐助の子孫。カクレンジャーのサブリーダーでメンバー最年長。
カッパに騙され、妖怪のエネルギーを閉じ込めていた封印の扉を開けてしまった責任からカクレンジャーの一員となる。サイゾウとはカクレンジャー結成前からの付き合い。
普段はスケベで猪突猛進気味だが、戦いの際には冷静沈着さを見せ、敵の罠を見抜く鋭い勘も持つ。江戸っ子口調で、よく妖怪相手に「やい○○（野郎）!」と啖呵を切る。好きなものは花火。サッカーや射撃を得意とする。旅を始めた当初は紅一点の年下ながらリーダーを務める鶴姫とはそりが合わずにいたが、第二部「青春激闘編」以降は父絡みの葛藤に思い悩み父をその手にかけようとする鶴姫を殴りつけるなど、彼女の良き理解者的存在になっていった。
メンバーの中でも特に潜在能力が高く、寝る間も惜しんで厳しい修行を行っている。
シリーズ初の「リーダーではないレッド」であるが、その性格から仲間を引っ張っていく役割を果たすことが多かった。
忍者戦隊カクレンジャー 登場人物
コスケという従弟がいる。
『手裏剣戦隊ニンニンジャー』忍びの7に『忍風戦隊ハリケンジャー』の椎名鷹介/ハリケンレッドと共にゲスト出演。ニンニンジャーに渡した成績表の署名では「猿飛佐助」と記述している。
演じた小川輝晃によれば、企画書では孫悟空のイメージと記されており、動物園のサルを観察したり『西遊記』の堺正章をイメージしたりしていたが、脚本では異なるキャラクター像になっていて戸惑ったという。
ニンジャレッド
サスケが変化する戦士。
猿の身軽な動きを持ち、剣と分身系の術を得意とする。また、炎の忍法も用いる。
鶴姫（つるひめ）
隠流の宗家の血筋である鶴姫家の24代目総領にして、カクレンジャーのリーダー。封印の扉を開けて窮地に陥ったサスケとサイゾウを救い、カクレンジャー招集を決意する。
彼女のみ名前が漢字表記となっているが、他のメンバー同様にその名は先祖から受け継いだ名前である。
忍者戦隊カクレンジャー 登場人物
1978年7月22日生まれで、メンバー最年少の15歳。後に16歳となる。気が強く荒っぽい男勝りで勝気な性格だが心根は仲間への慈愛に満ちており、傷ついた仲間を見捨てることは、たとえ人形であっても出来ない。カクレンジャーを束ねる頭としての優れた力を持つ一方、リーダーの立場にもかかわらず善良な妖怪を殺された怒りに燃え敵陣へ殴り込もうとするサスケ以外のメンバーに同調し罠と知りつつ敵陣に飛びこむなど、若さゆえの精神面の未熟さを第26話で三太夫に指摘されており、物語後半では7歳のときに亡くなったと聞かされていた父の裏切りという事態に直面し父との再会への焦りから仲間の危機を招くなど、徐々に精神的な弱さも垣間見せるようになっていく。
第35話では同じ忍者の一族である幼馴染、山咲雪代・月代と共におしおきセーラー三姉妹を結成してカマイタチに立ち向かった。第26話で実は「超」がつくお嬢様だったことが判明。リーダーという立場ゆえに妖怪に狙わられることも多く、第6話でモクモクレンから求婚される、第51話ではカクレンジャーのチームワークの分断のため妖怪大魔王に操られた父を殺害するよう仕向けられるなどの受難に逢った。
演じる広瀬仁美によれば、企画書では年齢設定は18歳だったという。
ニンジャホワイト
鶴姫が変化する戦士。
鶴のように華麗な術を用い、折り紙を使った忍法や折り鶴攻撃を得意とする。
サイゾウ
忍者戦隊カクレンジャー 登場人物
霧隠才蔵の子孫。古くからの親友であるサスケと同様の理由で、カクレンジャーの一員となる。
女と金に目がない軽薄な印象だが、情に厚くて困った人に対しては損得勘定抜きで助けずにはいられない倹約家。だが、その情に厚い性格が災いし、妖怪の策略によくハマってしまう。目を隠したまま裁縫を行うことも出来る。子供たちからも慕われている。影が薄い。
「財布が無くなる」「アミキリに買ったばかりの車を叩き切られる」「ヌッペフホフに顔を奪われる」「新年のおみくじで大凶を引く」など、メンバー中でも特に不遇さが目立つ。「○○なのよ」「許さないわよ」など、オネエ言葉のような言葉遣いをしたり、「俺のモテモテの顔が」「天下の二枚目が」など、ナルシストじみた発言も時折している。
第2部からは、セイカイと行動を共にすることが多く、忍之巻の試練も2人で受けた。
ニンジャブルー
サイゾウが変化する戦士。
狼の素早い動きを持ち、水の力を使った忍法と剣を得意としている。剣の持ち方は逆手。
セイカイ
三好清海入道の子孫。鶴姫に招集された4人目のカクレンジャー。
忍者戦隊カクレンジャー 登場人物
ゲーセン通いをしている「現代っ子」で、軟弱で軽い性格のため争いごとを好んでいなかったが、一緒に遊んでいた子供と共に妖怪ロクロクビに襲われたことから戦いに身を投じる。争いごとを好まないのは、やや気が弱くお人好しな面もあるからだが、自ら認めるようにここ一番には強く、女性のためには命を懸ける。「どすこい!」が口癖。
食べることと寝ること、そして女性には目がなく、かつて鶴姫に告白をしたこともあるが特に進展はない。先祖からも「くの一には用心」と釘を刺されている。忍之巻を手に入れるための試練の旅を始めて以降、サイゾウと行動をともにすることが多いが2人でピンチになってしまうことも多い。初登場時にはナレーション（講師役）に「一見おっちょこちょいで、実は超おっちょこちょいのおっちょこちょい男」と紹介されていた。
演じる河合秀は、従来の戦隊イエローや三好青海入道のイメージが自身とは異なるため演技に悩み、序盤は空回っていたと述懐している。
ニンジャイエロー
セイカイが変化する戦士。
野生の熊の怪力を持ち、パワフルに森の樹木を活かしながら戦い、幻術系の忍法も得意とする。
ジライヤ
児雷也の子孫。5人目のカクレンジャー。
彼の一族は家伝の巻物を奪ったアズキアライを追ってアメリカに渡っていたが、アズキアライが日本に向かったことを知って帰国し、鶴姫たちに合流する。
忍者戦隊カクレンジャー 登場人物
格闘能力にも優れ、世界各国の格闘技をマスターしているため、生身のままでドロタボウを圧倒し、師のガリにも勝利した。ローラースケートと射撃も得意で、初登場時など何度かウエスタンスタイルを披露した。
アメリカ出身のため、日本語が得意でない。一見クールで寡黙な性格に見えるが、テレビ番組のヒーローにのめり込んだり、サントリー・ダイナミックのCMから生まれた流行語を口走ったりするなど素は陽気でのせられやすい性格。一人称は「僕」だが、第18話では「俺」を使っていた。
10歳のときに父親が何者かに目の前で惨殺され、その真犯人である育ての親・ガリを自らが倒すなど、誰よりも苦難多き人生を歩んでいる。
演じるケイン・コスギは当初、日本語を苦手としており、東映プロデューサーの鈴木武幸との対面時に日本語学校で学ぶことを宣言したが、鈴木はたどたどしさがいいとして、そのまま起用した。そのため、アメリカ帰りの忍者というキャラクター設定に変更された。
ニンジャブラック
ジライヤが変化する戦士。
蛙のジャンプ力を持ち、それを活かしたキック攻撃を得意とする。岩や大地を利用した忍法を用いる。
ニンジャマン / サムライマン