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ユニバーサル・シリアル・バス USBと接触不良
まず、接触不良が起きた場合には端子の金属枠が変形していないか確認する必要がある。多くは脱着により端子枠が変形して広くなり、接点の圧力が低下する方向なるので用手的に金属枠を狭くすることで解決することがある。
接点の塵埃や腐蝕に対しては、エアを吹く以外に適切な解決方法がないが、コンタクトRと称してレシートを用いて接点を研磨する方法が報告されている。これはレシートに塗られた炭酸カルシウムの層により接点の塵埃や酸化物を研磨してとりさる方法である。簡便で入手しやすく、非導電のため接点のショートなどの危険が無いのが特長である。
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USBは、それまでのレガシーインターフェースに代わる新たな汎用バス・インターフェースとして、コンパック（現：ヒューレット・パッカード）インテル、マイクロソフト、NECなどにより策定された。
USBは、当初からホットプラグを可能とする画期的なインターフェースとして注目を集め、Microsoft WindowsではWindows 95 OSR2から、Macintoshでは暫定的に初代iMac専用のMac OS 8.1からサポートされるようになった。ただし、Windows 95 OSR2とUSB Supplemental Support、及びメーカー提供のデバイスドライバの組み合わせによる対応は追加仕様であり、周辺機器メーカーも乗り気ではなく、OSの標準仕様として盛り込まれるWindows 98が登場するまでは様子見の感が強かった。Macintosh環境においてiMacがUSB以外のインターフェースを切り捨てて登場したために、USBの普及が急速に進んだが、標準サポートとなるMac OS 8.6までは数多くの不具合と問題を抱えていた。
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日本国内においてUSBに対して動きが素早かったのは、USBの仕様策定にも関わったNECである。NECはPC-9821シリーズやPC98-NXシリーズにUSBポートを搭載するだけでなく、1997年にはターミナルアダプタ、マウス、キーボード、スキャナ、プリンター、ジョイスティック等多種のUSBデバイスを登場させていた。ただし、これらの素早い展開は一部にWindows 98以降でサポートされない物も出てくるなど混乱を生じる原因ともなった。
最初のホストアダプタ製品は、1996年にPC向けのPCIインターフェースに増設するカードとして登場した。
またインテルが1996年にリリースしたPC向けチップセット430HXにおいてUSBホストアダプター機能を内蔵すると、USBを搭載したPCは急速に普及を開始する。
IBMは、AptivaJ/Hシリーズ1996年11月モデルでオンボードのUSBポートを備えた機種を登場させた（前述の430HXチップセットの採用による）。しかしキーボードやマウスはPS/2コネクタに接続されていた。
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当時のWindows 95 OSR2では、USBデバイスのサポートは限定的なものだったため、IBM側では動作を保証しない非公式のUSBドライバーを添付するに留め、該当機種に付属したマニュアルにはこのドライバーの入った付属ディスクに動作未保証が明記され、同社サポートダイアルでもプリインストールのWindows 95と付属ドライバーで動作させていた環境では動作保証はないとアナウンスしていた。これらはAptivaに限らず、同時期の他の互換機についても同様である。これらの機種のUSBポートは、Windows 98等のUSBサポート機能のあるOSを導入した際に、はじめて正式対応される性質のものだった。
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標準添付のマウスやキーボードをUSBによって接続しPS/2コネクタを廃した製品は、日本国内ではNECが1997年秋に発売したPC98-NXシリーズ（準PC/AT互換機）が最初である。これはUSB接続のマウスとキーボードを「レガシー・エミュレーション」によりPS/2デバイスとして動作するようにしたものである。ただし、初期のPC98-NXシリーズについてはPS/2コネクタはマザーボード上に存在し、筐体に穴が開けられていないだけに留まり、またシリアル/パラレル等のレガシーポートも健在である等、レガシーフリーを徹底したものではなかった。また当時の一部機種ではBIOSの既定値設定に問題があり、当時のLinux 2.4系カーネル（カーネル側でもレガシーエミュレーションを想定していなかった）のインストール時に正しく認識することができなかった。このような経緯を受け、後にサードパーティー各社から発売されたUSB機器の中には、トラブルを嫌忌してPC98-NXシリーズでは動作保証しない旨表示するものも存在した。
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なおUSB 1.1に正式対応したのはWindows 98 Second Editionからで、その後登場したUSBデバイスは初期版Windows 98以前を対応環境に含めない場合がほとんどである。ただしSecond EditionもUSBマスストレージ・クラスなど多くの汎用ドライバを標準装備していないため個別にドライバをインストールする必要があり、挿してすぐに使える便利さは備えていない。
このようにUSBホストアダプタの実現と搭載は早かったものの、PC互換機を中心とした市場では急速な移行を強いられることはなく、USBへの移行は緩やかなものとなった。長年に渡って互換性が検証され、よくメンテナンスされたレガシーインターフェースはハード・ソフト（ドライバ）とも「枯れて」動作も安定しており、単純な仕様によりCPUに対する負荷が少ないというメリットもあった。またパラレルポートもECPによる転送速度はUSB 1.1よりも高速であり、SCSIはさらに高速である。これらのレガシーインターフェースの多くは、ホットスワップにこそ対応しないもののプラグアンドプレイへの対応は完了しており、ユーザビリティの面でも特に不自由がなかったため、USB 1.1の段階では利便性の面においても移行にメリットを見出し難いという事情も存在していた。
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なお、特にキーボードについては、USB HIDの仕様でキーロールオーバー数が6に制限されるため（それ以上の同時押しに対しては、先に押されたキーが放されたことにするなどする必要がある）、ゲーム用などでPS/2接続のキーボードの需要がある（標準のドライバではない専用の特殊なドライバと独自設計のプロトコルで、USB接続でこの問題を解決したキーボードもある）。
PC市場においてUSBデバイスはUSB 2.0が登場した2000年頃より本格的な普及を開始し、現在では外付け用周辺機器の接続用バスの主流の座はUSBに移っている。レガシーバスを搭載しないレガシーフリーPCも現れており、特にラップトップPCでは比較的早い時期から特に珍しいものではなくなっていた。しかしUSBとレガシーポートの併用もまた、実に10年以上の長期に渡り続いている。レガシーポートを搭載したPCもごく最近まで一般的に販売され続けて来ており、2000年代における現状としては、完全な移行はUSBの登場から10余年をもってようやく完了しつつある、という状態である。
米調査会社In-Stat社は2007年に全世界で出荷されたUSBのポート数は26億ポートに達したと伝えた。同社はこの数が2012年には43億ポートになり、この内USB 3.0は4.5億ポートとなると予測している。
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1998年にUSBを標準搭載したiMacは、モニタ一体型の斬新なデザインとともに、従来の汎用インターフェースADBのみならずSCSIやRS-422シリアルポートも廃してUSBへ一本化するなど、PC98-NXよりさらに思い切った仕様で登場し、話題と議論を呼んだ。
従来、USB機器の製造・販売に躊躇していた周辺機器メーカーも、既存のインターフェースを扱うことができなくなったiMacシリーズ向けとしてUSBへの対応を迫られる形となり、普及が一気に進んだ。iMac本体に合わせたトランスルーセントデザインのUSB周辺機器が流行となり、幅広い層に受け入れられていった。こうしたUSBデバイスにはMacintoshとWindows双方のドライバが添付され、結果としてPC/AT互換機におけるUSBの普及を後押ししたという側面もある。
USB 3.1（初期はGen 1の為5 Gbps）の登場とともに、USB-Cだけを採用したMacBookが2015年3月10日に発表された。電源ポートもUSB Power Deliveryで兼ね、従来のUSB-AやMagSafe 2すら搭載しないという大胆なI/Oポートの構成を採っている。
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NECのPC-9821シリーズは他社に先駆けてUSBに対応したモデルを出していたが、USB登場時点ですでにPC-9821シリーズ自身が末期だったこともあり、NEC製の機器を除き対応機器は非常に限られているが、Windows 98 SEやWindows 2000では、多くのデバイスが動作するようになった。
家庭用ゲーム機ではドリームキャストとXboxがUSBをアレンジした独自形状の端子によるコントローラ接続を採用した。最初に汎用USB端子を採用したのはPlayStation 2だが、キーボード、マウス、ボイスチャット用ヘッドセットなど一部の周辺機器の接続を除けば積極的には活用されなかった。また、キーボードとマウスはPC/AT互換機用USB仕様のものがそのまま流用できるが、あまり知られなかった。ただし、PS2本体を改造し、ゲームデータをバックアップ起動するときは頻繁にUSBメモリを接続する。また、PS2を採用したアーケードゲームの基板のバージョンアップにも使用する。
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2000年代後半に登場したXbox 360、PlayStation 3の汎用USB 2.0端子はコントローラーを接続するほか、パソコンに近い柔軟な活用性を持っている。双方とも、のちの本体アップデートで外付けHDDを自由に接続できるようになった。WiiもUSB 2.0端子を備えるが、用途はネットワークアダプターやキーボード、Wii用周辺機器などの接続に限られる。
PlayStation 4のAUX端子およびAUX端子に接続するPlayStation Cameraの実態はUSB 3.0であり、他機器との同時接続で通信速度を確保できない可能性を回避するため独自形状の端子となっている。
携帯ゲーム機のPlayStation PortableやPlayStation Vitaはそれ自体がUSBデバイスとして機能し、パソコンやPlayStation 3に接続してデータのやり取りや、一部のモデルを除き充電などを行う。
最近のアーケードゲーム基板NAOMIやSYSTEM246等のI/O通信用に、物理的にUSBケーブルが流用されているが、こちらは業界団体JAMMAで策定されたJAMMA VIDEO規格 (JVS) となっており、信号レベル・プロトコルともUSBとは互換性はない。
携帯電話端末はUSBケーブルを使ってパソコンに接続しデータのやり取りや充電、携帯電話の通信網を使ったデータ通信などを行う。携帯電話側の端子は独自のものが多いが、汎用USBポートを採用したものもある。携帯音楽プレーヤーなどの小型デバイスも汎用USB端子を備えPCに接続するものが多い。薄型テレビ、AVアンプ、デジタルフォトフレーム、DVD/BDレコーダー/プレーヤーなどもUSB端子を持つものがあり、USBメモリ内のマルチメディア・ファイルを再生したりデジタルカメラ、デジタルビデオカメラなどとの接続に利用する。薄型テレビにはUSB接続されたHDDにTV放送を録画できる物がある。
早ければ2009年の年末からストレージ機器などの採用機器が登場すると見込まれていた。バッファローが2009年10月28日にUSB 3.0対応の外付けハードディスクドライブとUSB 3.0ポートを増設するためのインターフェースカードを発売。これは個人が購入できるUSB 3.0対応機器とインターフェースカードとしては世界初となる。コンシューマ向けに販売されているマザーボード、インターフェースボードではNECエレクトロニクス（現：ルネサス エレクトロニクス）製USB 3.0コントローラチップと、マーベル製SATA 3.0 (SATA 6 Gb/s) コントローラーチップが同一の基板上に搭載され、単一の製品として販売される事例が多い。PlayStation 4,Xbox Oneのみ、外付けHDDをUSB3.0の規格で接続でき、外付けHDDのゲームデータを直接起動することも可能である。
なお、実効500 MB/secであるUSB 3.0のインターフェースカードを増設する場合は、増設バスの帯域幅も実効500 MB/secのものが必要となり、さもなくば動作はするが増設バスがボトルネックとなる。PCI Express 2.0 x1（実効500 MB/sec）対応のものが標準的である。
2010年8月、初期に登場したUSB-IF未認証のコントローラーを採用したマザーボードでUSB 1.x/2.0機器を接続しても動作しない問題が起きている。
ユニバーサル・シリアル・バス サポートするOS
USB 2.0規格に対応するUSBデバイスは幅広いオペレーティングシステム (OS) でサポートされている。以下に主な物を示す。
USBクラス仕様の周辺機器の場合は、USBクラスデバイスをサポートするOS環境下であれば利用が可能である。組み込み系やゲーム機、デジタル家電等の場合は、ホスト側のUSBクラスデバイスのサポートが無かったり、不完全だったりする場合もある。またクラスデバイスでない周辺機器の場合も、各OS向けに周辺機器を認識するドライバ・ソフトウェアさえ用意されれば、同じ機器が利用できる。
USB 3.0規格に対応したUSBデバイスや、USBコントローラーを内蔵したマザーボード、インターフェースボード等は、2009年末から2010年前半に出揃い始めている。
OSのサポート状況は、それぞれのコントローラーやデバイスのドライバー（USB 3.0のマスストレージ、クラスドライバ等を含む）のサポートに主として依存すると目されている。OS自体がサポート打ち切りの場合、正式なドライバーのサポートは受けられない事が通例である。
ユニバーサル・シリアル・バス 主なUSBデバイス
通信装置類
USBハブ
従来の接続ケーブル規格であるSCSI、RS-232Cなどを用いた周辺機器をUSBへ変換するためのケーブル変換器
ケーブル両端部でホスト動作するコンピュータ同士を直接接続してデータ転送を行うための特殊なケーブル接続器
USB経由で接続するネットワーク・アダプタ（LANカードや無線LAN）
USB機器をLANへ収容する装置。USBハブを備える製品もある。ネットワークアタッチトストレージに内蔵されることもある
モデム、ターミナルアダプタ、ダイアルアップ接続、ISDNなど。CATV/ADSL/FTTHなどのブロードバンド回線では、イーサネットの使用が主流である。
携帯電話、PHS - AIR-EDGE PHONEや一部スマートフォンなど。携帯電話等ではMicroUSB等がインターフェースとして使用されており、それらの内の端末側コネクターが特殊形状のものでは専用の接続ケーブルを必要とするものがある。2009年11月、国際電気通信連合によって携帯電話の充電器と端子をMicroUSBに統一するよう勧告がなされた。2021年現在は主流が後継のType-C端子に移り変わっておりMicroUSBは安価なものを除き採用されなくなってきている。
Bluetoothアダプタ
ICカードリーダー
ユニバーサル・シリアル・バス 主なUSBデバイス
内部接続用インターフェース
複合機、ATM、自動販売機、マシニングセンタなど。いくつかのコンポーネントの集合によって成り立つ機器の内部接続にも使用される。以前はこのような機器同士の接続には取り回しが不便なレガシーインターフェースや汎用性に乏しいベンダー固有インターフェースで接続される事が多かったが、これをUSBに置き換えることにより設計自由度の向上や実装コストの削減が見込める。
その他
広告POP用の電光掲示板
無停電電源装置 - 電源障害時に接続しているサーバ等を安全な方法でシャットダウンさせる為の信号を送る。
電子楽器 - 電子楽器を制御して演奏させたり、人による演奏手順を記録する際に使用。
組み込みシステム開発に用いるデバッガ類
オンチップ・エミュレータ
インサーキット・エミュレータ
開発者向けゲーム機 - プログラミングなどを行うパソコンと接続しデバッグ情報の送受信が行えるよう特別に設計されたゲーム機。
測定機器 - 主にデバイス側であるが高機能な機器ではホストにもなり得る。
おもちゃ - ロボットなど
ジョークグッズ
バンプレストが、テレビアニメ『機動戦士ガンダム』に登場する、『テム・レイの回路』（ガンダムのパワーアップ回路とされたが、実際には旧式回路で全く役に立たない）を模したグッズを頒布するにあたって、「旧式回路」という原作の設定を再現するため、当時は既に古い規格になっていたUSB 1.1のUSBハブとして製作された。
将棋
将棋（しょうぎ）は、二人で行うボードゲーム（盤上遊戯）の一種である。一般的に「将棋」という場合には、本項で述べる本将棋（ほんしょうぎ、古将棋や現代の変形将棋、変則将棋類などと区別するための名称）を指す。
チェスなどと同じく、古代インドのチャトランガが起源であると考えられている。本項では、主に本将棋について解説する（古将棋および将棋に関連する遊戯については、将棋類の一覧を参照）。
将棋 総説
チェスやシャンチーなどと区別するため日本将棋（にほんしょうぎ）ともいい、特に日本の「本将棋」には「持ち駒」の観念が古くからあることが特徴とされている。これは、諸外国のチャトランガ系ゲームに例のない独特のルールである。持ち駒を利用したチェス派生のゲームが考案されたのは後年のことである。
ゲーム理論の分類では、一般的には二人零和有限確定完全情報ゲームであるとされる。ただしステイルメイトや後述する千日手に関してルールの不備や曖昧さがあり、厳密には二人零和有限確定完全情報ゲームとは言えない。
現代の日本では特に本項で述べるいわゆる本将棋（81マスの将棋盤と40枚の将棋駒を使用）が普及している。また、はさみ将棋やまわり将棋など、本将棋のほかにも将棋の盤と駒を利用して別のルールで遊んだりする遊戯があり、変則将棋と総称される。
歴史的には「大将棋」（225マスの将棋盤と130枚の将棋駒を使用）、「中将棋」（144マスの将棋盤と92枚の将棋駒を使用）、「小将棋」（81マスの将棋盤と42枚の将棋駒を使用）などが指されていたこともあり、これらの将棋は現代の将棋に対比して「古将棋」と総称される。また、現代でも中将棋などは少しだが愛好家が存在する。ほかに小将棋から派生したと推定される朝倉将棋が福井県を中心として残されており、おもに福井県内のイベントなどで朝倉将棋の大会が開かれている。
将棋 ルール
将棋は2人の競技者（対局者）によって行われる。ここでは便宜的に自分と相手と呼ぶことにする。
敵味方の区別は駒の向きで行われる。王将と玉将以外は敵味方共通の駒を用い、先の尖った独特の五角形で向きが存在し、一局を通じて自分の駒と相手の駒は常に向き合う方向に配置される。したがって、駒の向いている方向によって、その駒が現在自分と相手のどちらに属しているかが表される。ほかの将棋に類するゲーム（チェス、シャンチーなど）と違って、駒の色分けは無い。
「持ち駒」のルールから、駒が敵味方どちらに属しているかは幾度も変わることとなる。
一般的に一組の将棋駒には玉将と王将が1枚ずつ入って構成されている。慣例としては上位者が王将、下位者が玉将を用いる。ただし、2つとも玉将である「双玉」と呼ばれる場合もある。
なお、駒の種類である玉将の「玉」、金将の「金」、銀将の「銀」はいずれも宝物の意味であり、本来は2つとも玉将で構成されている双玉であったと考えられている。したがって、将棋で「王様」と呼ぶのは厳密には正しくないとされる（一般的に棋譜の読み上げでも玉将と王将を区別せず「ぎょく」と読み上げる）
また、一般的に自分側の玉将（王将）のことを「自玉」、相手側の玉将（王将）のことは「相手玉」あるいは「敵玉」という。ただし、玉将（王将）に利きのかかる手は「王手」と言い、「玉手」と言うことは普通ない）。
将棋 ルール
(駒の動きの注意事項)
上の表では便宜的に成銀を「全」、成桂を「圭」、成香を「杏」と表示している。この表記は、将棋駒の活字がない環境で（特に詰将棋で）しばしば用いられる。成銀を「全」、成桂を「今」、成香を「仝」、と金を「个」で表す流儀もある。実際の駒では成銀、成桂、成香、と金はすべて「金」と表記されているのが実際で、くずし方を変えることで成る前の駒がわかるようにしている。王将と玉将では役割が同一であっても、先手が玉将を持つことで後手と区別している働きが存在する。
将棋は対局者が相互に自らの駒を動かすことによってゲームが進められる。
将棋 ルール
将棋では一局を通じて先手と後手が交互に手番が巡り、自分の手番においては、盤上にある自分の駒のいずれか1つを一度動かす、あるいは、持ち駒（相手から取って自分の駒となった駒。後述）を1つ盤上に置く。自分の手番が終わると相手の手番となり、これを終局まで繰り返す。
この手順における一回の動作（盤上の駒を動かす、または持ち駒を盤上に置く）を「一手」と呼び、動詞としては盤上の駒を動かす場合には「指す」、持ち駒を盤上に置く場合には「打つ」という。一局を通して「指す」「打つ」といった対局者の駒の動き全般を「指し手」と呼ぶ。
囲碁との混用で「将棋を打つ」という表現が使われることがある。逆に囲碁において「囲碁を指す」という表現が使われることもある。チェスなどの将棋類も日本語では「指す」と表現する（なぜ「指す」という表現が使われるようになったのかは不明とされる）。
駒は一般的に利き腕の指で駒をつかむが、両手を使う例もある。
将棋の対局において駒は対局者各20枚ずつの計40枚を用いる。対局者間の棋力の差によって手合割（ハンデ）を考慮する必要もあり、対局者間の棋力にかなりの差がある場合には駒落ち（棋力で上回る側に属する駒の一部を盤上から除外した状態での対局）となるが、基本的には駒を落さずに対局者各20枚ずつ対等に駒を持つ「平手（ひらて）」で指される（手合割の詳細については後述）。
将棋 ルール
平手戦の場合、開始時には駒を「図1」のように並べる。平手線を盤面を図として表示する場合、下側が先手、上側が後手となる。
また、駒落ち戦を行なう場合には「図2」のような配置が一例となり、下側が「下手（したて）」、上側が「上手（うわて）」となる。
マス目の位置の表記は先手から見て将棋盤の右上のマスを基点とし、横方向に1、2、3、…、9(筋)、縦方向に一、二、三、…、九(段)とマス目の位置を表す座標が決められており、先手番（または下手側）から見て右端の敵陣1段目の位置を「1一」、左端の自陣1段目の位置を「9九」と表す。棋譜はこの数字を用いて表現される。
対局者の手番の表記については駒の形を模した五角形を用いて、先手（下手）を黒色の「☗」（Unicode文字参照U+2617、）、後手（上手）を白色の「☖」（U+2616、）で示すのが一般的だが、活版印刷の時代に活字が無かった場合や、コンピューターやウェブ（とくにJIS2004やUnicode普及前）など、先手を▲（黒の三角形）・後手は△（または▽、白の三角形）で示すことも多い。古い例では、明治時代末期から大正時代の資料において現在と同様の表記を用いている事例が確認できる。
盤上に駒を配置する「駒並べ」の手順は以下のように行われる。
将棋 ルール
大橋流：下の段優先で並べる。段が同じなら5筋に近い方が優先、それも同じなら左の方を優先する。
伊藤流：伊藤流は、右桂を並べるまでは大橋流と同じだが、以下、左から順に歩を並べて、左香、右香、角、飛車となる。並べている途中で、走り駒である香車・角行・飛車が敵陣に直射しないように配慮した並べ方といわれている。
下図の番号順に駒を並べる
余り歩（通常、1枚か2枚歩が多く入っている）を、駒袋へ入れる（手合割の場合は、上手が落とす駒を盤上から除く）。
上座の人が駒袋または駒箱を盤の下に（足付きの場合）入れる。
上記はあくまで作法であって並べる手順は基本的には自由であるが、多くのプロ棋士は伝統的に受け継がれてきた大橋流・伊藤流という二つの並べ方のどちらかを採用している。現在の主流は大橋流であり、およそ8割の棋士が採用している。伊藤流を採用している棋士は、鈴木大介、窪田義行、黒田尭之、伊藤匠など。また独自の並べ方を採用する棋士としては熊坂学などが挙げられる。
終局後は、上座の人が、玉、飛、角、金、銀、桂、香、歩の順に、正しい枚数があるか確認しながら駒箱または駒袋にしまう。
手番の先手・後手は、リーグ戦等で事前に決定されている場合を除き、振り駒により決定する。
将棋 ルール
自分の番（手番）が来たら、必ず盤上の自分の駒のいずれか1つを1回動かすか、持ち駒を1つだけ盤上に打たなければならない。二手続けて指したり（二手指し）、パスしたりすること（自分の駒をまったく移動せず、持ち駒も打たないこと）はできない。
盤上にある自分の駒は、その駒の種類に応じて駒の動きに書かれている範囲内に存在するマスであれば、どこにでも移動させることができる。ただし、以下のような制限がある。
桂馬以外の駒は、自分と相手どちらの他の駒も飛び越して移動することができない。
飛、角、香などの走り駒は、他のコマの奥にあるマスに移動することもできない。すなわち走り駒の移動範囲と駒の利きは、盤の端のマス・相手の駒があるマス・自分のほかの駒から一つ手前…の中で最も近いマスが限界となる。
桂馬は周囲マスの駒に関わらず、あくまで移動先となるマス（先述の駒の動きを参照）に、自分の他のコマが存在していない状態であれば移動できる。
前述のように盤上の相手側3段を敵陣と呼ぶが、玉（王）と金以外の駒（飛、角、銀、桂、香、歩）は移動前後のマスが敵陣内だった場合、「成る」か否かの選択によって成駒へと変化することができる。
将棋 ルール
成りは強制ではなく、成らないこと（「不成（ならず・ふなり）」と称する）を選択することもできる。
不成を選択した場合、それ以後は、敵陣に入るときだけでなく、敵陣の中で動くとき、敵陣から出るときそれぞれで、その都度、成るか成らないかを選択することができる。
ただし、不成では駒がそれ以上動けなくなってしまう場合（歩兵や香車を敵陣の一番奥の段に移動させる場合、桂馬を相手側2段目以内に動かす場合）は、成りが強制される。
上述のように、成りは強制ではなく、成るか成らないかを選択することができる。特に銀、桂、香は、成ることによって移動できなくなるマスがあるため、不都合を生じることがある（例えば、銀が成ると斜め後ろに動かせなくなる）。そのため、これらの駒で成るか成らないかについて慎重な検討を要することもある。これに対して飛、角、歩は、成ると移動できるマスが単純に増加するのみの（駒の性能が上がる）ため、成りが選択されることがほとんどである。ただし、ごくまれに、反則である打ち歩詰め（後述）になる局面を回避する、または逆に成ることによって自玉に詰みが生じる局面（大抵は、成ってしまうと自玉の打ち歩詰めが解消されてしまう局面）を回避するなどの理由で、あえて駒を成らない場合もある。
持ち駒（自分の駒が移動した際に捕獲して得た駒）は一般的に盤の脇の駒台に置かれる。
将棋 ルール
持ち駒は自分の手番において盤上の駒を指す代わりに、合法手である（何らかの禁じ手や反則行為に該当しない）限りで任意の空きマスに打つことができる。持ち駒を打つと同時に相手の駒を取ることはできない。
ただし、敵陣に持ち駒を打つ場合、成る前（将棋駒の表側）の状態で打たなければならない（持ち駒を打った手番のまま成ることはできない）。
プロの公式戦では持ち時間を定め、ストップウオッチまたは対局時計（チェスクロック）を用い、時間切れによる勝敗を厳正に定める。
公式戦では、名人戦では9時間、NHK杯では10分というように棋戦ごとに対局者それぞれの累計時間が決められており、その分を使い果たして以降は1手当たりの制限時間（30秒から1分）が課される「秒読み」が主である。プロの公式戦以外では持ち時間なしで最初から1手当たり○秒以内で指す対局も存在する他、一般的な対局では持ち時間がなくなった瞬間に負け（切れ負け）となる「指し切り」も普及している。
対局者の棋力の差によってはハンデキャップ付きの対局も行われる。棋力にかなりの差がある場合、上位者が駒の一部を取り除いて（駒落ち）対局する。右図は「二枚落ち」と呼ばれる駒落ちの場合である。
駒落ち戦の場合には「先手」や「後手」ではなく、駒を欠いた上位者を上手（うわて）、そのままにした方を下手（したて）といい、上手を先攻として指し始める。
将棋 ルール
駒落ちにおいては棋力の差により、1枚ないし2枚の駒を落とすものから、飛車・角行に加え、金将・銀将・桂馬・香車まで落とす十枚落ちまでの手合割がある。特殊・あるいは極端なものとしては、上手が玉将1枚だけになる「裸玉」（19枚落ち）、上手が19枚落ち+持駒に歩3枚を持つだけの「歩三兵」や、金落ち・銀落ちといった特殊な駒落ちが指されることもあるが、あまり一般的ではない。
原始的な定義では「相手の玉将（王将）を取れば勝ち」であり、原則として互いに自らの駒で相手の玉将（王将）を捕獲することを目指す。しかし将棋は伝統的に「実際に玉を取る」ことは忌避されたため、実際には、最も遅い場合でも一方の玉将（王将）が相手の駒に捕獲されてしまうことが不可避な状態（詰み）となった時点で勝敗が決まる他、どちらか一方が逆転不可能と判断した時点で投降することにより対局を終了する習慣になっている（投了）。
将棋 ルール
投了のタイミングは、ルール上は自分の手番であればいつ行ってもよいが、実際に投了する局面としては、自玉が詰まされることが確定的となったとき（自玉が即詰みになることが判明した場合、自玉に必至がかかり敵玉が詰まないとき）がまず挙げられ、相手の攻めを受け切れず、自玉が一手一手の寄り筋となった場合、攻め合いで相手より早く玉を詰ますことができない場合も該当すると考えられる。このほか、自玉に具体的な詰み筋・寄り筋は見えなくても、到底勝ち目がないと判断して戦意喪失した場合、すなわち相手の受けが強くて一連の攻めが続かなくなった場合（指し切り）や、攻防に必要な駒を相手にほとんど取られてしまった場合、一方的に入玉されて敵玉が寄る見込みのない形になってしまったなどの場合に投了することもある。特にプロの公式戦では完全に詰むまで指すことはきわめて稀である。
原則的には詰みまたは投了によって勝敗が確定するが、勝敗の決し方には以下のようなものがある。
将棋 ルール
どちらかの対局者が以下の状態になった場合には、その対局者の負けとなり、もう一方の対局者の勝ちとなる。
詰み（自玉に王手がかかり、かつ王手放置が確定しており合法な指し手が存在しない）
将棋の通常の対局ではまず発生しないが、自玉に王手が掛かっていないのに合法な指し手が存在しない（チェスでいうステイルメイト）局面については、合法手がないため負けが確定している。但しその場合は詰みにはならないため、実際に負けとなるのは投了するか、持ち時間が切れるか、非合法手を打つ反則行為を行ったときである。コンピュータ将棋などでは、ステイルメイトは詰みと同様とすることが多い。
投了（勝利不可能と判断して負けを認めた）
反則行為（反則を行ったことを指摘された）
ルール違反（基本ルールに反する動作を行った）
禁じ手（ルールで禁止された手を指した）
連続王手の千日手（相手玉への王手の連続によって千日手が成立した）
時間切れ（持ち時間中に手を指せなかった）（※2024年6月施行の「対局規則」で反則行為と明記された）
相入玉の点数不足（相入玉に対局者同士が合意し、点数計算で基準点数に満たない場合）
被入玉宣言（条件を満たした状態で対戦相手が入玉を宣言し、対戦相手の点数が勝利の基準点数に達する場合）
入玉宣言失敗（条件を1つでも満たしていない状態で入玉宣言しようとした）
将棋 ルール
以下の状態になった場合には、引き分けとなる。
連続王手以外の千日手（連続王手以外で同一局面が4回現れた場合）
合意による持将棋（相入玉に対局者同士が合意し、点数計算で両者ともに基準点数を満たす場合）
入玉宣言による持将棋（条件を満たした状態で一方が入玉を宣言し、点数が持将棋の基準点数の範囲内である場合）
500手指了による持将棋（対局手数が500手に達した場合。ただし、その局面で王手がかかっている場合には、連続王手が途切れた段階で持将棋）
同一局面が4回現れた場合千日手となる。同一局面とは、「盤面・両者の持駒・手番」がすべて同一の場合のことをいう。千日手は原則として無勝負・指し直しだが、一方が王手の連続で千日手となった場合は、王手をかけていた側の負けである。これは、千日手が成立した手番に関係ないため、自身が指した手で千日手が成立して負けが決まることもあれば、相手が指した手で千日手が成立して負けが決まることもある。
通常の禁手のように、自分が指した手で負けが決まるとは限らないため、ルールでは「禁じられた手」ではなく「禁じられた局面」と表記している。連続王手の千日手は通常の禁手とは異なる特殊な規定のため、双方連続王手の千日手や最後の審判（詰将棋作品）といった状況においてルールの不備が指摘されている。
将棋 ルール
先後両者の玉（王）が互いに入玉し、互いの玉を詰ますことが困難になった場合、両者の合意の上で判定により勝敗を決める場合がある。この判定法により引き分けとなる場合を持将棋という。プロの公式戦においては「24点法」が用いられる。この場合、大駒1枚につき5点、小駒1枚につき1点として、互いに24点以上であれば引き分けとなる。アマチュアの大会の場合はそれぞれの規定による。一般に採用されることが多い「27点法」では、「24点法」と同様の点数計算を行ない、点数が多い方が勝ち、同点の場合は後手勝ちとしている。
対局に関する反則については、各種の規定により定められていたが、2024年6月に行われた日本将棋連盟棋士総会において、これまでの「対局規定」と対局に関連する内規や各種規定を整理し、「対局規則」と「公式棋戦運用規程」に再編、新たに制定したことが報告された。以降は「対局規則」が適用される。
「対局規則」においては、以下に該当する反則を対局中に犯した場合、反則を犯した対局者は即負けとなる（対局規則 第10条第1項）。
反則行為のうち、指し手が反則行為となるもの（上記の1から5、12など）を総じて「禁じ手」と表現する場合がある。
また、反則行為に関連し、以下のように「対局規則」で規定されている。
反則の成立時点と対局結果
連続王手の千日手
対局時計（チェスクロック）
公式棋戦における規定
将棋 ルール
なお、「王手をするときには『王手!』と言わなければいけない」と誤認する者も多いが、そのようなルールは存在しない。これは、本来「自分で気づかなければいけない」とされているためである。そのような王手の発声は、指導対局や縁台将棋、初心者同士の対局などで慣習的に行われる場合があるに過ぎず、プロの公式戦などで行われることは皆無である。
日本将棋連盟は、公式棋戦で反則があった場合の対局結果に原則として「反則」と併記し反則行為の有無を明らかにしている。
プロの公式棋戦で発生した反則は、記録に残っているもので回数が多い順に下記のとおり（2018年10月20日現在）。プロの棋戦において、打ち歩詰め・行き所のない駒によって反則負けになった例は現時点では1例もない。
プロが行ってしまった「ルール違反の手」として、下記のような事例がある。
打ち歩により「連続王手の千日手」でしか王手を解除できない状態を作った場合、打ち歩詰めに該当するのか否かが不明である。連続王手の千日手でしか王手を解除できない状態は詰みとみなすのかどうかに依存し、現行ルールではどちらの解釈も可能である。公式戦での前例は存在しないとされるが、「最後の審判」という詰将棋の問題において、発生する可能性が指摘されている。
この他に、歩を打った後の局面が「ステイルメイト」状態（次に動かせる駒が反則手以外にない局面）になった場合に、「打ち歩詰めの反則規定」に該当するのかについて、「一方が玉以外に盤上の駒や持ち駒がない」などの極端な勢力差にならない限り局面が出現せず、プロの実戦上は相当前の段階で投了による決着となるため、特に正式な見解は出されていない。また、両者が連続王手で千日手となった場合については定義されていないが、いまだ局面や手順として再現できておらず、公式戦でも前例が存在しないがゆえ、特に問題視されていない。
公式戦ルールの不備が改正された例としては、1983年に千日手の規定が「同一手順を3回繰り返した場合」から「同一局面が4回現れた場合」に変更された例がある。旧規定では、千日手になることなく無限に指し続ける手順の存在が数学を用いて簡単に証明でき、実際に千日手模様の無限ではないが、かなり長手数の対局が見られたことから改正された。また、相入玉の将棋で、一方が持将棋の合意や投了を拒否した場合、詰みによる決着の見込みがないまま延々と指し続けることになりかねないため、「入玉宣言法」「500手指了ルール」が2019年に導入されている。
対局を表記する場合は、上位者を先に表記する、あるいは、先後の手番を付して「▲（先手の対局者） - △（後手の対局者）」の様に表記する。
対局を行い勝敗が付いた場合には、勝者の側には白星・勝ち星を示す「○」（白丸）、敗者の側には黒星を示す「●」（黒丸）を付して勝敗結果を表す。また、敗者の側の表記を省いて勝者の側にのみ「○」を付す場合や、勝者の名を先に記すことで勝敗結果を表す場合（横書きの場合は左側、縦書きの場合は上側に記す）、あるいは敗者を示す「●」の代わりに「×」を用いる場合もある。
対局が「千日手」や「持将棋」になった場合には、その旨を表記するか、「千」「持」の文字を付して表す。
対局が不戦となった場合には、不戦勝の側に「□」（白四角）、不戦敗の側に「■」（黒四角）を付して、通常の勝敗と区別する場合がある。
過去の対局結果の表記では、持将棋を「×」や「△」で示した事例、不戦勝・不戦敗を「△」および「▲」で示した事例もあった。
将棋 場面ごとの戦い方
将棋の対局は、大きく以下の3つの場面に分けて考えることができる。
序盤
初手から、駒組みが完成して駒がぶつかり合うまで
中盤
駒組みが完成して駒がぶつかり合ってから、どちらかの玉の囲いが崩れ始めるまで
終盤
どちらかの玉の囲いが崩れ始めてから、終局まで
※ただし、序盤・中盤・終盤の境目というのは突き詰めて言えば曖昧であり、ここに記載した線引き法はあくまで目安である。
ひとつの対局を序盤・中盤・終盤の三場面に分けると、各場面ごとに目標とすべきことや思案すべきことや決断すべきことがある。以下、各場面ごとの指し方を解説する。
序盤戦は、攻撃・守備に適した駒組みを目指す段階である。将棋では長年の研究により効果的な駒組みのパターン（戦法）が数多く考案されており、それぞれの戦法について効果的な駒組みの手順（や分岐した手順）が研究され定跡が整備されている。序盤戦では戦法ごとの定跡をベースに、相手の駒組みを見ながらときには独自の工夫を加えて作戦勝ちを目指すことになる。
将棋 場面ごとの戦い方
基本のセオリーは、盤面を左・右に分け、どちらかで攻撃の陣形を構築し、反対側で守備の陣形を構築する。居飛車はおもに右側を攻撃に使い左側を守備に使う戦法、振り飛車はおもに左側を攻撃に使い右側を守備に使う戦法になる。攻撃面では、強力な駒である大駒を中心に敵陣の突破を図る体制を築き、相手玉を詰ましにいくことを狙う。これに対して守備面では、自玉を飛車の位置とは反対側に移動させ、2枚の金および攻撃には使われない小駒などを用いて自玉が詰まされるのを阻止する囲いを築く。もっとも、これはあくまで基本のセオリーであり、このセオリーをあえて外す戦法も数多くある。
将棋の初手は30通りあり、各初手について「ウィキブックス/将棋/定跡書」のページおよびそのリンク先に詳しい解説がある。
将棋 場面ごとの戦い方
プロ棋戦における初手は、角道を開ける▲7六歩が最も多く、飛車先の歩を突く▲2六歩がそれに次ぎ、ほとんどの対局はこのどちらかで開始される。プロ公式戦では▲7六歩がかなり多かったが、近年は▲2六歩が急増している。それでも▲2六歩の採用率が▲7六歩の採用率を上回るまでには至っていない。新しい指し方の研究も進んでいて、これら二大初手と比較すると採用率は圧倒的に少ないものの、他の初手についてもいろいろと試みられている。3番目に採用率の多い初手は、現在のところ先手ゴキゲン中飛車などで用いられる▲5六歩とされている。公式戦全体では（一年の）総対局数が約2300局あり、そのおよそ7割が初手▲7六歩と指している将棋であり、次いで約2割が▲2六歩、残り1割の大部分が▲5六歩となっている。『イメージと読みの将棋観』（日本将棋連盟、2008）では、2007年度統計で初手▲7六歩の出現率が78.5パーセントで先手勝率は5割2分7厘、▲2六歩の出現率は17.3パーセントで勝率は5割4分6厘、▲5六歩の出現率は4.0パーセントで、勝率は5割3分2厘であるという。初手については棋士の見解もさまざまであり、居飛車党の羽生善治や佐藤康光、谷川浩司、渡辺明、森内俊之らは、初手で▲7六歩ならば矢倉もしくは角換わりでたまに振り飛車志向、▲2六歩ならば相掛かり志向としている。佐藤はゲン担ぎもあり、どちらかで負けたら違う初手に変えるなどとしている。
将棋 場面ごとの戦い方
上記の他に指されている初手としては、▲9六歩や▲7八飛、▲1六歩などがある。森内は初手に▲1六歩や▲9六歩の他、▲3六歩も1回ずつ指しており、いずれも勝利している。現在では4八飛や5八飛といった、先に振り飛車を明示する指し方も多い。初手▲5八飛は小学生時代に森内が羽生相手に指し、対して羽生は△5二飛と指したことが知られている。また基本的に嬉野流は初手▲6八銀、英春流は初手▲4八銀である。
羽生や谷川は両者とも先崎学に初手3六歩を試みられている。渡辺も初手▲3六歩を指したことがある他、藤井猛が初手▲6六歩を6局指しており、1勝4敗1戦千日手の戦績を残している。藤井によれば6六歩を指す意味は、相手が飛車先を伸ばさない居飛車戦法の場合▲7六歩の一手を省略でき、先手もその分他の手を先に指すことができるからだとしている。つまり早く△8六歩を突いて形を決めさせる意味があるという。
また中原誠が1983年の十段戦で加藤一二三に対し初手▲7八金を指している。この意味は先手居飛車党が振り飛車党相手に3手目に4八銀や6八玉として居飛車にしてこいというのと同様、後手に振り飛車にすると有利ですよと打診・挑発している意味もある。実戦では加藤は△8四歩とし、以下は普通の相掛かり戦となった。
将棋 場面ごとの戦い方
なお初手の最悪手については、羽生は初手の▲8六歩としており、加藤一二三は1八香を初手の最悪手としている。1八香は振り飛車であれば、飛車を振った後に穴熊を目指すことができるが居飛車党からすれば意味のない1手パスにしかならないとしている。ただし渡辺は初手はどの手を指してもそこまで悪くない、先手なので1手パスして後手になると思って指せばさほど影響はないとしている。
駒組みが完成して駒がぶつかりあい始めるのが中盤戦の始まりである。中盤戦の攻撃面では相手の駒を取ったり、敵陣に切り込んでいくことを考え、終盤戦へ向けて持ち駒を増やして攻撃力を増すために相手の駒をとったり、敵陣を崩し敵陣内部に攻めの拠点を作ったりすることが目標となる。当然相手のほうも同様のことを考え目標としているので、防御面では相手に駒を取らせない、相手に自陣への侵入を許さないということも重要である。攻防どちらに主眼を置くかによって個人の棋風が現れる部分である。駒のやりとりが生じるので、駒の損得の計算も重要になる（これについては#駒の損得（戦力差）の節で説明する）。中盤戦で役に立つことが多い駒、次に終盤戦に入った段階で役に立つ駒はどれか、ということも考慮しつつ駒のやりとりをする。
なお、駒組みが未完成のままいきなり互いの玉に迫る激しい展開となることもあり、この場合は中盤戦がなく、序盤戦から急に終盤戦に入ったと評価される。
将棋 場面ごとの戦い方
また、特にプロやアマ高段者などの対局では、時として中盤で形勢に大差がついたために、一方が攻防共に見込みがないと判断して投了することもあり、この場合は終盤戦がなく、中盤戦で終局となったと評価される。
どちらかの守りの陣が崩れ、玉の囲いも崩れ始めたころから終盤戦になる。
終盤戦は、勝利条件である詰みを目指して相手の玉に迫っていく。
終盤戦では、以下のような概念が使われる。
これらの概念を使って自玉と敵玉の状態を把握し、受けるべきか攻めるべきかなどを判断していくことになる。
最後の詰みに至る手順を寄せという。（中盤戦では駒のやりとりの損得計算が重要だったが）寄せの段階では駒の損得計算はさほど重要ではなくなり、それよりも「詰むか詰まないか」が最重要となり、正確な読みの力が重要となる。相手の玉を詰むことができるかできないかを見極めることも重要であるし、また自玉が詰むか詰まないかを見極めることも重要である。（なお、寄せの読みの力は普段から詰将棋のトレーニングをすることで養うことができる。また詰将棋問題を自作することで「詰むか詰まないか」の感覚を一層磨くことができる）。
将棋 場面ごとの戦い方
王手には強制力があり、王手をかけた側は一応は一種の「先手」となり、王手をかけ続ける限りは（逆王手を除けば）自らが攻め続けることができる。だが実戦での寄せは、将棋の格言で「王手するより縛りと必至」「玉は包むように寄せよ」「王手は追う手」というように、敵玉が即詰みでない場合の安易な王手は、かえって敵玉を安全地帯に逃がして勝ちを逃してしまう結果を生むことのほうが多いので、むしろ相手の玉にじわじわと縛りをかけ、つまり相手玉の周囲のマス目に自分の駒を効かせて相手玉の動ける方向を制限してゆき必至を狙う方が勝利につながることが多いとされている。
中盤戦で形勢に大差がつき片方だけが敵陣を切り崩しなおかつ持ち駒の種類も多い状態で終盤戦に入ったような場合は、終盤戦でもその勢いのまま優勢側が一方的に寄せてゆき、劣勢側は防戦で最善をつくしても防戦むなしく勝負がつくという展開が多い。
ただしそういう状況に陥ってしまったと劣勢側が気づいた場合は、そうはさせまじと、「一発逆転」を狙って、「狙うは相手玉のみ」とばかりに、持ち駒も守備に使うことは諦め攻撃のみに使う覚悟で、なりふりかまわずともかく相手玉とその周辺だけに集中して一気に攻撃をしかける場合もある。「一発逆転」などということは簡単にできるものではないが、それでも、そのまま生真面目に防戦ばかりしていては勝つ可能性は限りなくゼロに近いことが分かっているので、たとえ博打のような選択であるにしても、相手が「うっかりミス」などをしてくれて自分が勝てる可能性を残したほうがまだマシだ、という計算をしたうえでの作戦である。
時には、互いに詰めろを掛けては受ける攻防を繰り返し、最終的にAがBの玉に必至をかけ、その瞬間にBがAの玉を即詰みにする手順を見つければBの勝ち、見つけられなければAの勝ちになる、といったきわどいゲーム展開になることもある。
お互いに玉に迫りあっている場合では、相手への詰めろを1手外すと逆に自玉にかけ返されてしまうことが多々ある。また詰めろや必至で敵玉に迫っていったとしても、そのときに自玉に詰めろがかかっていることを見落としていたり、あるいは相手が王手をかけてきたところで正しく対応していれば詰まなかったところを対応を誤ったりで、自玉が即詰みの筋に入ってしまってからではそれに気づいても手遅れである（このようなケースを「頓死（とんし）」という）。このように終盤戦は、1手のミスで勝敗がひっくり返ってしまうことも多い重要な局面である。
この他に、一方的に攻められている場合などでは、相手陣に玉が侵入する入玉を目指す方法もある。
将棋 先読みと形勢判断
将棋の形勢とは、駒の損得や囲いや駒の働きなどを総合した有利不利の差のこと。形勢を指す語は次のように数多く存在しており、同程度の形勢を表す語であってもニュアンスが異なる。形勢の悪いほうから、
となる。この他に「形勢不明」というのもある。
コンピュータ将棋では、形勢判断は評価値（形勢値）と呼ばれる数値で表す。それには得点方式とパーセンテージ方式があり、概ね次のような目安となる。
ただし、2023年のコンピュータ将棋大会で上位に入るソフト同士の対戦では評価値＋300から逆転しない確率は約97％であるとされる。
序盤・中盤・終盤を問わず、指し手を決める際の基本は先読みと形勢判断である。まず、自分がこの手を指せば相手がどのように応じるか、それに対し自分はどのように応じるか、といった具合に先を読み、最終的に自分が有利になっているかどうか形勢を判断して、その手を指すかどうかを決めるのである。
形勢判断の要素としては、一般的に
の4つが挙げられる。
将棋の駒は動けるマスに違いがあることから、それぞれ価値が異なる。玉将（王将）はゲームの勝利条件となる最終目標の駒であるから、当然最高の価値を持つ。その他の駒の価値は局面によって変わってくるが、おおむね価値のある順に飛角金銀桂香歩となる。このうち、特に価値の高い飛車と角行を大駒と呼び、大駒と比べて価値の低い金将・銀将・桂馬・香車・歩兵を小駒と呼ぶ。
将棋 先読みと形勢判断
無条件で相手の駒を手に入れたり、自分の価値の低い駒と相手の価値の高い駒を交換したりすれば、局面を有利にできることが多い。このようにして、駒のやりとりで自分の戦力を上げたり相手の戦力を下げたりすることを駒得（こまどく）という。反対に相手に駒得をされることを駒損（こまぞん）という。駒得・駒損は形勢が有利か不利かを判断する上で、もっとも基本的な要素となる。特に相手の玉将を詰めるという目標がまだ見えていない序盤から中盤は、基本的に駒得を目指していくことになる。
自分の大駒1枚と相手の小駒2枚（または大駒と小駒1枚ずつ）の交換を行うことを、二枚替えという。駒得を図ったり、受け駒を一気に剥がしたりするための基本的な戦略の一つとなっている。例えば、角行1枚を相手に渡すかわりに金将と銀将を手に入れた場合、金銀2枚を得たメリットが角行を失ったデメリットを上回る。一方で飛車1枚の場合は、角行+銀将の2枚との交換で駒得とされる。もっとも、終盤では相手に渡した大駒で詰まされる可能性があり、必ずしも二枚替えが有利となるわけではない。
将棋 先読みと形勢判断
駒得・駒損の目安として、各駒の価値を点数化した表を用いて点数計算をする方法がある（なお、ここでいう点数計算は持将棋となった場合の判定のための点数計算とは無関係であるため注意）。コンピュータ将棋のソフトウェア（ソフト）では、各駒の点数を内部で計算したものを局面評価のためのベースとすることがある。また、駒の点数計算による駒得・駒損の評価は、もっとも基本的な価値判断の方法としてプロ棋士が執筆した将棋の入門書などでも解説されることが多い。ここでは、代表的なコンピュータ将棋ソフトとして世界コンピュータ将棋選手権で複数回の優勝経験があるPonanzaとBonanza、代表的な棋士として永世名人の資格保持者である羽生善治と谷川浩司の4者がつけた評価値のうち、それぞれ最新のものを掲載する。
羽生方式や谷川方式に沿って計算する場合、自分の飛車を相手の金将・銀将の2枚と交換（二枚替え）すると、自分は6点+5点-10点=1点、相手は10点-(6点+5点)=-1点で、差し引き2点自分が得したことになる。また、自分の成香（香車の成り駒）と相手の金将を交換すると、自分は6点-6点=0点、相手は3点-6点=-3点で、差し引き3点だけ自分が得したことになる。
将棋 先読みと形勢判断
なお、上記における駒の価値はあくまでも目安であり、状況に応じて常に変化する。昇格（成り）に関しても、全ての駒において形式的な点数が上がってはいるが、局面によっては実質的に生駒の方が価値が高いとされる場合もある。特に利きの変化においてデメリットを伴う銀将（→成銀）・桂馬（→成桂）・香車（→成香）に関しては、昇格の判断が難しいとされる。
盤上の駒がその価値を発揮できるかどうかは、局面やその駒の位置によって大きく変わってくる。そこで、自分の駒がどの程度働いているかの判断基準を「駒の効率」と呼んで、形勢判断の一要素としている。
例えば両者がと金を1枚ずつ作った場合、相手玉により近いと金のほうが脅威的で効率が良いと判断されることが多い。と金に限らず、敵玉に圧力を加えていたり、自玉を安全にしている駒は働いていると評価される。また、攻め駒は盤上にあるよりも持ち駒として残っている状態のほうが、一般的には価値が高い。特に大駒は持ち駒状態を維持することにより、いつでも相手陣に打ち込んで成駒にするチャンスがあり、相手に打ち込みの隙を作らせないという制約を課すことができる。そのため、盤上に打たれた生駒状態の大駒より効率が良いと判断される場合がある。
将棋 先読みと形勢判断
この他に、持ち駒の歩兵が0枚から1枚に増えた場合と、1枚から2枚に増えた場合とを比べると、形式的な点数計算（羽生式や谷川式）ではどちらも1点であるが、実質的には前者のほうが価値が高いと判断されることが多い。これは、歩切れ（持ち駒の歩兵がない状態）は、何かと入り用になる歩兵を好きなタイミングで使うことができずに不利とされているためである。
玉形とは、玉将（王将）の位置とその周りの駒の配置のことである。遠さ・堅さ・広さなどの要素で判断される。
遠さ
基本的に、玉は戦場から遠いほど良いとされる。例えば対抗型では互いの飛車のいる側が戦場となるため、玉は反対側に行けば行くほど安泰となる。また、端にある桂馬や香車などを玉の守りに使いやすくなるという長所もある。ただし、端に寄ることで逃げる場所が少なくなるという短所もあるため、一概に端にいれば安全というわけではない。
堅さ
玉の周りを金将や銀将などで覆った守りの陣形を囲い（かこい）と呼ぶ。囲いの堅さは、駒の枚数や位置関係によって変わってくる。例えば金銀が連結している（相互に利きを及ぼしている）状態は、相手に取られても自身の駒で取り返すことができるため、崩されにくい囲いとなる。
広さ
将棋 先読みと形勢判断
広さは玉の逃げる場所の多さである。囲いが突破されたとしても、逃げ場所が多ければ詰まされるまでの手数稼ぎになったり、相手に持ち駒をたくさん使わせたりすることができる。そのため、自玉が詰まされる前に相手玉を詰ませることができる場合がある。
玉形の良し悪しは勝敗に深く関わってくる。駒の損得で勝っている場合は穏やかな局面にすると良いのに対し、玉形で上回っている場合は激しい展開が望ましいとされる。例えば駒損でも玉形の評価が良いとき、こちらは玉形を生かして激しく攻めまくり、相手は必死に耐えて反撃を狙ったりする。
なお、玉形の評価は相手の攻めの形や方向に大きく影響される。例えば矢倉囲いは上からの攻めに強い囲いであるため、互いに居飛車ならば堅いと評価されるが、相手が振り飛車ならば玉形の評価は悪くなる。
一方的に攻め続けている状態のことを「手番を持つ」又は「先手をとる」と呼ぶ。極終盤では寄せる速度が勝負を分けるため、主導権を得ることが重要となる。攻防に必要な駒さえあれば、全体的な駒の損得はほとんど形勢に影響しない。手番を得るために駒を捨てるということも行われる。これを表す格言として「終盤は駒の損得より速度」がある。
また、戦略・戦術以前の問題として、先手番が有利とされている（ある局面での手番を意味する「先手」「後手」ではなく、一つの対局の最初の手を指す側か否かの「先手」「後手」）。