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激走戦隊カーレンジャー 音楽
第31・36・43話ではインストゥルメンタル版と併用され、第39話ではインストゥルメンタル版のみが使用された。
「かぞえてバトルだ! カーレンジャー!!」（第31話）
作詞：只野太陽 / 作曲・編曲：一ノ瀬響 / 歌：高山成孝
作詞の「只野 太陽」は、徳間書店『テレビランド』副編集長（当時）の治郎丸慎也のペンネーム。
第39話ではインストゥルメンタル版が使用された。
「くもり空の夜だから」（第32話）
作詞：洲崎千恵子 / 作曲・編曲：出口雅生 / 歌：陣内恭介（岸祐二）
第32話では恭介がペガサスで歌っていた。第45話ではインストゥルメンタル版が使用された。
「夢見るらぶらぶラジエッタ」（第34話）
作詞：荒川稔久 / 作曲・編曲：亀山耕一郎 / 歌：ラジエッタ（須藤実咲）
「RED ZONE バトルはBIN! BIN! BIN!」（第46話）
作詞：或部諧（阿部活） / 作曲・編曲：亀山耕一郎 / 歌：高尾直樹
作詞の「或部 諧」は、小学館『てれびくん』カーレンコール担当（当時）の阿部活のペンネーム。
「どこまでも、いつまでも」
作詞：八手三郎 / 作曲・編曲：出口雅生 / 歌：渕上祥人
「暴走戦隊ゾクレンジャー」（第25話）
作詞：荒川稔久 / 作曲・編曲：小路隆 / 歌：高山成孝
激走戦隊カーレンジャー 音楽
ゾクレンジャー登場時、戦闘BGMとして流れたオープニングテーマのセルフパロディ（替え歌）。歌詞の内容は原曲と反対に、悪への勧めや悪の心情を歌う内容となっている。
CDのブックレットなど多くの媒体で作詞者が「宮場勝行」とされているが、これはコロムビア側の手違いであり、実際には番組のサブライターを務めた荒川稔久が作詞を担当している。なお、選曲担当・作曲家の宮葉勝行とは無関係である。
「ビクトレーラー 巨大なるマシン」
作詞：東映テレビプロ文芸室 / 作曲・編曲：佐橋俊彦 / 歌：VRVマイスタージンガー
第30・31・35・43話およびVSオーレンジャーではカラオケ版が使用された。
「げきそうマシン大集合!!」
作詞：田神悠 / 作曲・編曲：一ノ瀬響 / 歌：坂田おさむ、森の木児童合唱団
「Merry Xmas! from カーレンジャー」（第43話）
作詞：藤林聖子 / 作曲・編曲：佐橋俊彦 / 歌：カーレンジャー（岸祐二、増島愛浩、福田佳弘、本橋由香、来栖あつこ、まるたまり）
インストゥルメンタル版と併用されて使用された。
激走戦隊カーレンジャー 音楽
上記の他、第2話で総一郎が「自動車ショー歌」を、恭介が「カローラIIに乗って」を口ずさむシーンが存在し、また第23話では「BREAK OUT!」、第31話では「You're my sunshine」、第38話では「ハロー／いとこの来る日曜日」が挿入歌として使用された。
本作品では3種のドラマ入りカセットが発売された。これ以前にあったスーパーアクションサウンドシリーズに比べ、戦いを描くシーンはほとんど無く、あくまでドキドキ放送局という番組進行の形になっている。以下にタイトルと概要を紹介する（挿入曲は割愛）。
COTZ971「激走戦隊カーレンジャー〜げきそうドキドキ放送局」各コーナー冒頭にはカーレンジャー標語が紹介される。
sideA
〔おしゃべり (1)〕恭介の「げきそうドキドキ放送局!!」…選曲担当のダップはいきなり前作の曲をかけてしまう
〔おしゃべり (2)〕直樹の「なんでもナンバー1!」…直樹の独断で決めた結果に恭介は不満を漏らす
〔おしゃべり (3)〕実の「発見!ごっつうまい店!!」…芋長へ現地取材に向かうとグラッチと遭遇となりカーレンジャー出動
〔おしゃべり (4)〕もうすぐB面 …芋丁に向かうところでA面終了
sideB
〔おしゃべり (5)〕菜摘の「知ってトクする交通ルール」…クイズ形式だがシグナルマンが登場して彼のペースに
〔おしゃべり (6)〕洋子の「よいこ電話相談室」…電話の相手は聞き覚ええのある声であった
〔おしゃべり (7)〕5人そろって出動「激走!アクセルチェンジャー!!」…番組の締めに入ろうとするとボーゾック発生で出動
COTZ980「激走戦隊カーレンジャー〜げきそうドキドキ放送局2」コーナーのラストによっては「歌え！カーレンジャーの歌」という題名でカーレンジャーのメンバーがOPやEDの替え歌を披露する。
sideA
〔おしゃべり1〕恭介の「マジでげきそうドキドキ放送局!!」…寝坊した恭介たちはダップの電話でスタジオへ急ぎ、放送開始
〔おしゃべり2〕洋子の「1分間クッキング!」…まるでうまくいかない洋子の料理
〔おしゃべり3〕直樹の「美しい日本語講座」…直樹がダップに正しい日本語を教えるが、最終的には直樹がおかしくなってしまう
〔おしゃべり4〕VRVマスター登場で、もうすぐB面 …最後の最後までギャグが盛り込まれている
sideB
〔おしゃべり5〕菜摘の「激走カーナビック占い」…VRVマスターの正体を探るべく、菜摘がインタビュー
〔おしゃべり6〕実の「激走むかしばなし」…『カーレンたろう』なる昔話を披露するが、しどろもどろに…
〔おしゃべり7〕出動!VRVマシン!!…ボーゾックが出現し、VRVマシンで戦いを挑む
〔おしゃべり8〕おはようダップで、じゃあまたね!…この時点で第3弾クリスマス編の予告を告げている
COTZ984「激走戦隊カーレンジャー〜げきそうドキドキクリスマス!!」12月24日クリスマスイブにおける恭介たちのドラマである。挿入曲もクリスマスアルバムに準じている。
sideA
〔おしゃべり (1)〕クリスマスだよ!カーレンジャー」…ペガサスでパーティの準備を開始する五人とダップ
〔おしゃべり (2)〕わくわくパーティー準備中…ダップの勘違いなどありつつ
〔おしゃべり (3)〕いきなりサンタのプレゼント!?…サンタクロースからプレゼントが届くが、それは配送代行依頼であった
〔おしゃべり (4)〕出動!カーレンジャーサンタ!! …変身して配達に向かうカーレンジャーサンタ
sideB
〔おしゃべり (5)〕ぬき足さし足大さわぎ…子供たちに気付かれないようプレゼントを届ける
〔おしゃべり (6)〕いい子じゃない子はもらえない!…げきそうドキドキシリーズ初の対グラッチバトルシーン。最大の聴きどころといえる掛け合いが炸裂する
〔おしゃべり (7)〕ホントのサンタのプレゼント…ボーゾック撃退となり、楽しくパーティ開始。サンタからのご褒美は1本のカセットテープであった
激走戦隊カーレンジャー 放送日程
サブタイトルには特に決まったフォーマットはないが、いずれも交通用語や自動車に関連する言葉が含まれたものとなっている。またエンディング後の次回予告では、簡単な交通安全講座も行っている。
激走戦隊カーレンジャー 評価
前作ほどではないものの苦戦が続いていたが、一方で物語が進むにつれて従来の人気を回復するに至っている。また売上面においては『オーレンジャー』よりは下がったが、総売上118億円、うち玩具売上64億円を記録した。
助監督として参加していた深作健太によれば、当時テレビアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』で人気を博していたアニメーション監督の庵野秀明が本作品を評価しており、撮影現場にも見学に訪れていたという。
激走戦隊カーレンジャー 漫画版
『てれびくん』で上山道郎による漫画版が2度掲載された。内容は第1話をベースにしたもの（1996年3月号）と、シグナルマン登場の回をモチーフにしたもの（1996年6月号）である。上山は本作品以外に『忍者戦隊カクレンジャー』、『オーレンジャー』、『メガレンジャー』の漫画版も担当しているが、本作品が「一番描いていて楽しかった」と振り返っている。
2011年には『海賊戦隊ゴーカイジャー』における元レッドレーサー・陣内恭介と6人目の戦士の登場を記念し、上山のブログとPixivでこれらに修正を加えたものが掲載された。
『テレビランド』1996年3月号から1997年2月号にて南部鉄鬼による漫画版が連載されていた。
激走戦隊カーレンジャー ゲーム作品
1996年6月26日発売プレイディアソフト。同ハードから発売された最後のソフトとなる。
激走戦隊カーレンジャー シリーズ内の他作品への登場
各作品における詳細はそれぞれの項目を参照。
スーパー戦隊大集合
『未来戦隊タイムレンジャー』第51話として放送された特別総集編。タイムレンジャー5人がタイムジェットで本作品の世界を見に来たという設定で、本作品の映像が流用されている。
『百獣戦隊ガオレンジャーVSスーパー戦隊』
『百獣戦隊ガオレンジャー』のスーパー戦隊Vシネマ作品で、レッドレーサーとVファイヤーが登場。
『海賊戦隊ゴーカイジャー』
関連する映画も含め、複数のキャラクターが同作品にて登場。
テレビシリーズ：恭介（第14話）、シグナルマン（最終回）
ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦：シグナルマン、RVロボ
海賊戦隊ゴーカイジャー THE MOVIE 空飛ぶ幽霊船：ワンパー
『機界戦隊ゼンカイジャー THE MOVIE 赤い戦い! オール戦隊大集会!!』
『機界戦隊ゼンカイジャー』の劇場作品。レッドレーサーが登場。
『機界戦隊ゼンカイジャーVSキラメイジャーVSセンパイジャー』
ピンクレーサーが登場。
UNO (ゲーム)
UNO（ウノ）は、トランプゲームやクレイジーエイトを遊びやすく改良したカードゲーム。スペイン語またはイタリア語で数字の「1」を意味する「uno」が名前の由来である。アメリカンページワンにもよく似ている。
1971年にアメリカ合衆国オハイオ州で理髪店を営むマール・ロビンスにより考案され、1979年に広く発売されて人気となった。本ゲームは専用のカードを用い、配られた手札を早く0枚にした者が勝者となるゲームだが、対戦相手を妨害する役札が存在することと、残り手札が1枚となったときに「Uno」と宣言しなければならないことが特徴。世界80か国でこれまでに1億5000万個が販売されている。かつて日本でも1979年発売でトミー（現在のタカラトミー）からの販売であったが、現在はマテルが権利を保有しており、日本ではマテル・インターナショナルから発売されている。ほかにも、コンピュータソフト版や、専用カードの特徴を他のゲームと融合させたもの、オリジナルルールやオリジナルカードを採用したバリエーションも存在する。
UNO (ゲーム) カード
ひとつのUNOセットには108 - 112枚のカードがある。長らく標準は108枚であったが、2016年のリニューアル版より4枚の新たなカードが追加され、標準は112枚となった。ただし後述の派生版にはこの4枚の新カードが含まれていない事が多い。
UNOで使用されるカードには数字カードと記号カードがある。カードは一部を除いて青、赤、黄色、緑の四色で色分けされている。記号カードは1990年代までアルファベットで表示されていたが、後にピクトグラムに移行している。
数字カード - 全76枚
0 - 9の数字が書かれている。0は各色1枚、1 - 9は各色2枚ずつある。
記号カード - 全36枚
UNO (ゲーム) カード
ドロー2、リバース、スキップは各色2枚ずつ、ワイルド、ワイルドドロー4は4枚で、白いワイルドは3枚。残りの1枚はとりかえっこワイルドまたはシャッフルワイルド。
ドロー2
このカードを出した人の次の順番の人がカードを2枚引く。
リバース
ゲームのプレイ順番を逆転させる。右回りで進行していれば左回りに、左回りで進行していれば右回りになる。
スキップ
このカードを出した人の次の順番の人はスキップ（順序が飛ばされる）され、さらに次の人へ順番が回る。
ワイルド
場のカードが何であっても出すことができる。出した人が自由にカードの色を変えることができる。次の人からその色を出す（青なら青、赤なら赤…）
ワイルド ドロー4
場のカードが何であっても出すことができる。出した人が自由にカードの色を変えられると同時に、次の人に山札からカードを4枚引かせることができる。引いたカードを捨てることはできない。引いた人の次の人に順番が移る。ただし、このカード以外に出せるカード（場と同じ色や数字・記号、およびワイルド）が手持ちにある場合は使うことができないが、反則して騙すことができる（後述）。
とりかえっこワイルド
2016年リニューアル版のみ登場。場のカードが何であっても出すことができる。指定した相手と全てのカードの交換を行う。
シャッフルワイルド
2017年リニューアル版以降に登場。場のカードが何であっても出すことができる。全員のカードを集めてシャッフルすることができるカード。シャッフルしたカードからまた新たに1枚ずつを全員に配って再開となる。
白いワイルド
2016年リニューアル版以降に登場。場のカードが何であっても出すことができる。出した人が好きなルールを書き込むことができるカード。ルールは何度も書き込める。
UNO (ゲーム) ルール
以下は取扱説明書を参考として記述している。
山札の一番上のカードをめくり、山札付近のエリア（場と呼ぶ）に置く（これを場札という）。
場札が数字カードだった場合、ディーラーの左隣のプレイヤーから時計回りに始める。
場札がワイルドだった場合、ディーラーの左隣のプレイヤーが色を指定して時計回りに始める。
場札がリバースだった場合、ディーラーから反時計回りに始める。
場札がスキップだった場合、ディーラーの左隣のプレイヤーは飛ばされ、そのまた左隣のプレイヤーから時計回りに始める。
場札がドロー2だった場合、ディーラーの左隣のプレイヤーは山札からカードを2枚引いたうえで（すなわち9枚からのスタートとなる）、そのまた左隣のプレイヤーから時計回りに始める。
場札がワイルドドロー4だった場合はカードを山札に戻しシャッフルし、場札を引きなおす。
UNO (ゲーム) ルール
自分の番になったら、手札の中から色・数字（記号）のいずれかが場札と一致するカードを1枚場札に重ねて出すか、山札からカードを1枚引くかのいずれかのアクションを行う。(例として場札が青の2の場合は、青色のカード又は2のカード又はワイルドカードが出せる。)同じ数字（記号）のカードを複数持っている場合でも複数まとめて出すことはできない。なお、出せるカードがない場合は山札からカードを1枚引く方しか選べない（出せるカードがある場合でもこちらを選んでもよい）。山札からカードを引く方を選んだ場合、引いたカードが場札と色・数字（記号）のいずれかが一致するならそのカードを場へ出すこともできる（出さなくてもよい）。ただし、引いたカード以外のカードを出すことはできない。場札が変化した場合、つぎの手番のプレーヤーは新しいカードが場札となるので、今度はその場札の色・数字（記号）のいずれかに一致するカードを場に出すことになる（緑の1のカードが場札のとき、赤の1を出したら次プレーヤーは赤のカードか1のカードがあれば出すことができる）。ただし、記号カードや特殊カードが出された場合以下に従う。
リバースが出された場合、プレイ順が現在の方向とは反対方向となる。2人でプレイしている場合は自分が連続してプレイすることとなりSkipと同じ効果となる。
UNO (ゲーム) ルール
スキップが出された場合、次プレーヤーの手番を飛ばすこと（つまり1回休み）となる。2人でプレイしている場合は自分が連続してプレイすることとなる。
ドロー2が出された場合、次プレーヤーに無条件で山札から2枚取らせる（2枚取らされたプレーヤーの手番はそれで終了し、場にカードを出すことはできない。また、ドロー2やワイルドドロー4を持っている場合でもそれを出して次の人に効果を押し付けることはできない。これはワイルドドロー4の時も同様）。
ワイルドは、場札に関わりなく出すことができるカードで、場札の色を指定できる。
ワイルドドロー4は、手札に出せるカードがワイルドドロー4だけだった場合（つまり、場と同じ色や数字・記号カード、およびワイルドがない時）に出すことができる（他に出せるカードが手札にあっても持っていないふりをして出すことは可能だが、チャレンジをされるとペナルティ。）。場札の色を指定でき、次プレーヤーに山札から4枚取らせることができる。
次プレーヤーは、ワイルドドロー4を出した者が本当にルール通り出したか手札をチェックすることができ（これを「チャレンジ」という）、その内容に応じてどちらかのプレーヤーに以下の追加ペナルティが科せられる。なお、ドロー2やワイルドドロー4を持っている場合でもそれを出して次の人に効果を押し付けることはできない。
UNO (ゲーム) ルール
出したプレイヤーの手札にワイルドドロー4以外に出せるカードがあることが発覚した場合は、チャレンジ成功となる。出したプレイヤーはワイルドドロー4を手札に戻し、他に出せるカードを場に出し、ペナルティとして山札からの4枚のカードを引かなければならない。その後出し直したカードを改めてそのプレイヤーが出したものとして続行する（数字カードの場合はそのままチャレンジしたプレイヤーの番になるが、記号カードの場合はその効果の処理を行う）。
出したプレイヤーの手札にワイルドドロー4以外に出せるカードがなかった場合は、チャレンジ失敗となる。チャレンジしたプレイヤーはワイルドドロー4で引かされる分の4枚に加えチャレンジ失敗のペナルティとしてさらに2枚を加えた合計6枚を山札から取らされ、場にカードを出すことはできずに次プレーヤーに手番が移る。
手札が残り1枚になったら「Uno」と宣言しなければならない。宣言を忘れたプレーヤーは山札から2枚取らなければいけない。ただし、次のカードが出されるか、山札のカードが取られるまでに他のプレーヤーに指摘されなかった場合はペナルティは発生しない。しかし、場にカードを出すこと（手を放してから）と同時に一枚になり次のプレーヤーがカードを出そうとする様子が始まる前には宣言を忘れたと判断することはできない。
UNO (ゲーム) ルール
点数の計算方法は、国際ルールと日本ルールがある。カードには下記のとおり点数が定められているのは共通だが、国際ルールは敗者全員の残ったカードの点数を合計した点数が勝者に加算されるのみである（点数が減ることは無い。また敗者は一律0点）のに対し、日本ルールは各敗者の残ったカードの点数をそれぞれ減算してその分を勝者に加算（移動）するようになっている。国際ルールは500点先取、日本ルールは回数制（説明書では5ラウンド）である。なお、遅くとも2020年の「UNO Minimalista」からは日本版でも国際ルールを採用している。
非公式ルールとして、下記のようなものがある。浸透しすぎてこちらが公式ルールだと思い込んでいる人が多いルールもある。一部のルールは公式的に認定されており、コンピュータゲーム版ではオプションで切り替えることができる。
ドロー2もしくはワイルドドロー4が出された場合はそれらを出せば回避が可能である。この場合取る枚数が累積されていく。ドロー2を出されたらワイルドドロー4で回避することができる一方で、その逆はできない。この場合、ワイルドドロー4のチャレンジはできない。
UNO公式Twitterアカウントではこれらは公式ではできないと明言されている。しかし、アメリカンページワンやクレイジーエイトに類似ルールが存在するためか、UNOでも可能と誤解されていることが多い。
公式ではスタッキングと呼ばれている。
UNO (ゲーム) コンピュータゲーム
マテルからライセンスを受けたコンピュータゲーム版はトミー、ゲームロフトなどから発売されている。一部はオンライン対戦も可能。最大4人（一部機種のみ6人）で対戦ができる。プレイヤーの識別はあらかじめ与えられた色とマークを組み合わせるが、一部の機種では次のようなこともできる。
特徴は以下のとおり。
累積（ペナルティ）ルールが搭載しているが、ドロー2を出されたらドロー2でしか回避できない。
なお、ワイルドドロー4で累積されてもチャレンジが可能であり、チャレンジが成功した場合、最後に出したプレイヤーがワイルドドロー4の枚数×4枚引くことになる。逆に失敗すると、チャレンジをしたプレイヤーがこれに加え2枚引くことになる。
例として、ワイルドドロー4が2枚出された時にチャレンジを受けた場合、成功なら最後にワイルドドロー4を出したプレイヤーが8枚引く。失敗ならチャレンジをしたプレイヤーが10枚引く。
UNO 7-0ルールを搭載。7を出したときに、指定した相手と全てのカードの交換を行い（2016年リニューアル版での「とりかえっこワイルドカード」とほぼ同じ効果）、0を出したときに、次の順番のプレイヤーに全てのカードを渡し、前の順番のプレイヤーの全てのカードを受け取るものである。ただし、0または7を出したときは強制交換する（7をだしても交換しないなどの選択肢はない）。
UNO (ゲーム) コンピュータゲーム
セガサターンから『UNO DX』（1998年1月29日発売）、PlayStationから『UNO』（1998年4月2日発売）がメディアクエストより発売。
フリーUNO
最大6人のキャラクターで対戦できるモード。ルールを細かく設定できるほか、クリア条件などを設定することも可能。
パートナーUNO
2対2、または3対3のチームに分かれて勝負するモード。対戦後にチームごとの得点で勝敗を決めることになる。
アドバンスUNO
全国高校生UNO選手権優勝を目指す主人公（宇野俊一）となり、さまざまな相手と勝負していくストーリーモード。
PS版は電撃PlayStationDPSソフトレビューでは70、70の140点。レビュアーは細かいルール設定が可能でキャラクターがいい味を出していて全体的には悪くなく友達との勝負に備えて腕を磨くのにいいかもしれないとしたが、対戦中のキャラ達の台詞とリアクションは飛ばせず控えめに設定することもできるがそれでもちょっと長くてルールによっては長時間の対戦することもあるのでそのあたりを考えてほしかったとし、2人協力プレイは基本多人数でする遊びなため辛いとした者と熱くなれるとした者で分かれた。
UNO (ゲーム) コンピュータゲーム
マイクロソフト版はXbox 360専用であり、Xbox Live Arcadeでダウンロード販売されていた。また、Xbox 360 アーケード同梱のディスクのにも収録された。現在はWindows 8以降アプリとしても無料ダウンロードが可能。
スマートフォン版として2019年1月18日よりリリースが開始された。通常のUNOルールである「クラシック」とスタッキングをはじめとするスペシャルルールが採用される「GOワイルド」がある。
2016年にUBIソフトがPlayStation 4,Xbox One,PC向けの媒体に配信したUNOのテレビゲーム。
コントラクトブリッジ
コントラクトブリッジ（英: contract bridge）は、切り札のあるトリックテイキングゲームの一つである。ただ単にブリッジと略すことも多い。
ブリッジと名のつくカードゲームには他にセブンブリッジがあるが、コントラクトブリッジとは全く異なるゲームである。
このゲーム中では切り札のことを「トランプ」と呼び、またゲーム中の情報伝達に規則があるゲームなので注意すること。
プレイ人数は4人。向かい合ったもの同士がペアを組み、自らの手札を元に2人でとれるトリック数の合計を類推し、ビッドにより攻撃側ペア・守備側ペアを決める。攻撃側で主とならない側のプレイヤーは、最初のリードの後手札を晒す。これをダミーと呼び、そのカードは主となる側が指定して出すことになる。13回のトリックのうち、攻撃側が宣言した以上のトリックを取れれば勝利となり、宣言しただけの点数を獲得し、宣言した以上の分についてはボーナスとして点数を獲得する。
競技では、配られたカードの差による有利不利を減らすため、デュプリケートブリッジとして、カードの内容をあらかじめ決めておき、競技者の間でそれらカードをプレイした結果の差で勝ち負けを決める。
コントラクトブリッジ 歴史
トリックテイキングゲームの歴史はトランプ自体と同じくらい古いが、18世紀後半から19世紀には、イギリスのホイストがヨーロッパ中で流行するようになった。しかしそれまで流行していたオンブルやカドリーユのようなビッドシステムがホイストには欠けていたため、ホイストにビッドシステムを追加する試みがいくつか行われ、その中からブリッジも生まれた。
ブリッジの直接の祖先にあたるのは、ジョン・コリンソンが1886年に刊行した冊子の中に載っている「ビリッチ（biritch）」というゲームである。コリンソンによると、このゲームはコンスタンチノープルのロシア人によって当時遊ばれていたものだという。ビリッチはダミー・ホイスト（ディーラーのパートナーが手札を開いて見せ、ディーラーがそこから何を出すかを決めるもの）の一種で、ディーラーかまたはそのパートナーが切り札を決めるか、または切り札なし（これをビリッチといった）を宣言する。ディーラーの相手側はダブル（contre）をかけられる、というもので、まだ競りのシステムはなかった。このゲームは後に「ブリッジ・ホイスト」さらに略してブリッジと呼ばれるようになった。「ブリッジ」という言葉はこのビリッチが変化したものと考えられている（ビリッチ自身の語源は明らかでない）。
コントラクトブリッジ 歴史
1904年前後に、切り札をプレイヤーが決めるために“競り”を用いるオークション・ブリッジが考案された。コントラクトブリッジとオークション・ブリッジとの主な違いは得点の計算方法にある。とくに、オークション・ブリッジでは取れたトリック数がそのまま得点になったのに対して、コントラクトブリッジでは宣言したトリック数によって得点が得られるように変更された。この変更は第一次世界大戦中にフランスで考案され、プラフォン（plafond、天井）という名前で流行した。さらにアメリカのハロルド・スターリング・ヴァンダービルトらによって1925年にスコア表とバルナラビリティに関する改良が加えられ、1930年代以降はコントラクトブリッジがオークション・ブリッジやプラフォンを圧倒した。
現在、コントラクトブリッジはオークション・ブリッジを含めた他のブリッジに完全に取って代わっており、特に米英では単にブリッジと言えばコントラクトブリッジのことを指すようになっている。ただし、日本では逆にブリッジと言った場合、セブンブリッジを指すこともあるため、注意が必要である。日本語では「コントラクトブリッジ」と「コントラクト・ブリッジ」の2種類の表記があるが、管轄団体である日本コントラクトブリッジ連盟 (JCBL) では「コントラクトブリッジ」としているため、本項目でもこの表記に従う。
コントラクトブリッジ 歴史
日本においては余りなじみのない競技だが、戦前から欧米人と関わりを持つ者を中心として行われていた。1953年には日本コントラクトブリッジ連盟が結成されている。現在では日本電気や日産自動車などが協賛する競技会が定期的に開催されている。
1995年にブリッジはマインドスポーツの一種目として、国際オリンピック委員会の承認競技リストに載ることになった。2018年のアジア大会では初めて正式種目に採用された。
しかし、助成金をめぐって「ブリッジがスポーツに当たるか」を争った2015年のイギリスの裁判所の判決では、ブリッジをスポーツとは認めない判決が下っている。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
知り合い同士でブリッジを遊ぶ際には、ラバーブリッジがよく用いられる。ラバー（rubber）1つとは2ゲームを先取することであり、1ゲームとはコントラクトによる勝利のみで合計100点以上を獲得することである。スコアシートには横線を引いて、ゲームのために加算するポイントとボーナスとなるポイントを区別する。線の下側に書くポイントだけがゲームを左右する。勝敗は1ラバーが終わったときの点数総計で争うので、ごくまれではあるがラバーを勝ち取っても勝負としては負ける可能性もある。
プレイヤーは4人。一般には正方形のテーブルを使用し、その4辺に座る。便宜上4人のプレイヤーをそれぞれN(North)、S(South)、E(East)、W(West)と呼ぶ。向かい合った2人（NとS、EとW）が味方（パートナー）同士となる。この2人をペアといい、2つのペアを区別するときはサイド（NSサイド、EWサイドあるいは相手サイドなど）と呼ぶ。
ゲームには通常のトランプ52枚を使う。ディーラーを1人決め、ディーラーは各プレイヤーに13枚ずつカードを配る。ディーラーは、ゲーム毎に左隣の者へと移ってゆく。
ルール上最初の手札が13枚と多いため、持ちやすいよう、メジャーなブランドのカードなどには細身の「ブリッジサイズ」バージョンがある（トランプ#サイズ）。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
ビッド（bid）とは競り（オークション）の宣言のことである。競りはディーラーから始め、時計回りに続け、最後に誰かがコールをしてから、他の3名が連続してパスするまで続く。コール（call）にはビッド (bid)、パス (pass)、ダブル（double, DBLと略記する）およびリダブル（redouble, RDBLと略記する）があり、自分の順番では、以下のいずれかを行うことになる。
もし、ビッドされることなく4人がパスした場合は、このゲームは互いに0点となり、次のディーラーが新しいゲームを始める。
ビッドは、オッドトリックの数字とデノミネーションを合わせて行う。オッドトリック（odd tricks）とは、勝利するために必要な最低限の6トリック（ブックという）を除いたトリック数のことで、1～7の数字で指定する。デノミネーション（denomination）は、切り札となる特定のスートかノートランプ (NT) で特定する。
例えば、1♥と言えば、7トリックをハートを切り札として獲るという宣言になる。
新しくビッドを行う場合、直前までのビッドよりオッドトリックの数字もしくはデノミネーションのランクが上回るビッドをする必要がある。スートは下から順に♣、♦、♥、♠の順位をもっており、ノートランプは♠の上に位置する。ダブル、リダブルの後でビッドが行われた場合にはそのダブル、リダブルは無効となる。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
あるコールに対して他の3人がパスしたら、最後のビッドをコントラクトと呼び、これが最終的に有効なものと見なされる。コントラクトを成立させたペアのうち、最初にコントラクトのデノミネーションを宣言したプレイヤーをディクレアラー (declarer) と呼ぶ。ディクレアラーのパートナーはダミー（dummy）と呼ばれる。残りの2人をディフェンダー（defenders）と呼ぶ。
最後のビッドをした者がディクレアラーになるわけではないことに注意。たとえば、
Nが1♠をビッド→Sが2♣をビッド→Wが2♥をビッド→Sが4♠をビッド→他の3人がパス
と進行した場合、ディクレアラーはSではなく最初に♠をビッドしたNになる。
最初のリードは、ディクレアラーの左側のプレイヤーから行う。プレイは時計回りに進行する。
最初のカードがリードされたら、その時点でダミーのカードを机に晒す。そして、これらのカードはこれ以降、ディクレアラーの判断でプレイする。つまり、ディクレアラーがダミーに、どのカードを出すか指示するのである。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
これ以外のプレイの主要な点については他のマストフォロールールを用いたトリックテイキングゲームと同じで、前回のトリックを取ったものが次のリードを行う。もちろん、ディクレアラーがダミーの手でトリックを取った場合は、ダミーの側から次のリードを、ディクレアラーが自分の手でトリックを取った場合は、自分の側から次のリードを行う。
切り札は、ビッディングの際にデノミネーションとして宣言されたスートである。NT でコントラクトした場合は切り札なしで行う。
ディクレアラーがコントラクトを達成した場合、各スートごとに決められた基本点×コントラクトのオッドトリック分の点数が線の下に書かれる。コントラクトより多くのトリックを取った場合は、ダブル、リダブルの場合を除いて、上回った分について同様に点数を計算するが、これは線の上に記入される。
線の下に書かれる点数は、ダブルされたコントラクトの場合は上記の2倍、リダブルの場合はダブルのさらに2倍となる。
切り札をクラブまたはダイヤにした場合は基本点は20点であり、ハートまたはスペードの場合は30点である。NTの場合も30点だが、最後に10点を加えて線の下に記入する。
例
2♣でビッド、9トリックを取った場合は、線の下に40点(2x20)を記入、線の上に20点(1x20)を記入する。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
4♥でビッド、10トリックを取った場合は、線の下に120(4x30)を記入、線の上に0点(0x30)を記入する。
4NTでビッド、11トリックを取った場合は、線の下に130(4x30+10)を記入、線の上に30点(1x30)を記入する。
線の下に書かれた点数が、今までに線の下に書かれたぶんと今とったぶんを合わせ、100点以上(100点を含む)になった場合、そのチームはゲーム（game）を達成したということになり、そこまでのスコアは両チームとも全て線の上側に書かれたものとして扱う。ゲームを1度勝ったチームを、バルネラブル(Vulnerable）略してバル（Vul.)と呼ぶ。バルネラブルでないチームをノン・バルネラブル(ノンバル)と呼ぶ。バルかノンバルかによって、スラムを取ったときのボーナス点と、ダウン(宣言したトリックが取れなかった場合)の点が変化する。
もしそのゲーム達成がそのチームにとって2ゲーム目であった場合、これはラバー（rubber）獲得とされる。どちらかのチームがラバーを獲得した時点で、そのラバーは終了する。ラバーを獲得したチームには以下のようなラバーボーナスが与えられる。
そして、双方の合計点を数え、この合計点の高低で勝利チームを決める。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
ラバーボーナスは大きいため、普通はラバーを獲得したチームのほうが勝利する。しかし、リダブルで大きなオーバートリックを獲得したチームがある場合など、ラバーを獲得できなかった側が勝利する可能性もルールとしては残されている。
コントラクトを6でビッドし12トリック取ってそれを達成することを、スモールスラム（small slam）と呼ぶ。そして、ノンバルなら500点を、バルなら750点を線の上側に記入する。
コントラクトを7でビッドし13トリック取ってそれを達成することを、グランドスラム（grand slam）と呼ぶ。ノンバルなら1000点を、バルなら1500点を線の上側に記入する。
グランドスラムはテニスなどスポーツで主要な大会を制覇する意味でも使われるようになっている。
アナー（honour）ボーナスは、コントラクトの達成如何にかかわらず、下記の条件を満たす場合に線の上側に記入する。ラバーブリッジには適用されるが、デュプリケートには適用されない。（同じ手札を全員がプレイするため）
宣言した側が宣言しただけのトリックを取れなかった場合、相手チームが線の上側に点数を獲得する。宣言した側がノンバルの時は、下回った分1トリックにつき50点が、バルの時は、下回った分1トリックにつき100点がその点数となる。
コントラクトブリッジ ラバーブリッジ
宣言にダブルがかけられていた場合、コントラクトを達成すると、線の下側に記入される点数は2倍になる。さらにボーナス50点を線の上側に記入する。オーバートリックは1トリックにつき、達成した側がノンバルなら100点を、バルなら200点を加算する。リダブルしていた場合は、以上の点数はすべてダブルのときの2倍になる。
スラムボーナス、ラバーボーナスはダブル、リダブルの有無にかかわらず同一の点数である。
ダブルがかけられたコントラクトを達成できなかった場合、ペナルティ(相手チームに加算する点数)は、以下の通りとなる。
コントラクトした側がリダブルをかけていた場合、これらの点数はダブルのときの2倍となる。
もし、古いブリッジの本を見る機会がある場合、スコアのルールについて違いに気がつくかもしれない。
ノンバルの側がダブルをかけられてダウンした場合、前は最初の1トリックが100点、その後が各200点というだけのペナルティだったが、これだとグランドスラムを狙ってコントラクトする側に関しての対抗条件としては弱いので変更された。バルでグランドスラムをかけると、点数は(スラムボーナスとして)1500点、(ゲームボーナスとして)500点、(メジャースートでのトリック達成点として)210点を確保するので、この点数は合計2210点となるのだが、ノンバルの側がダブルをかけられて11ダウンすると、ペナルティは(昔の方式では)2100点となるわけで、これは考慮できる犠牲であったわけだ。
また、リダブルをかけられた際にもらえるボーナスも、古いルールでは50点のままだった。これは100点に変更されているが、このためマイナースートで5以上のコントラクトをし、リダブルして、オーバートリックを取ることが、ダブルされずにスモールスラムを取るよりも価値のあることになった。
この変更はまずデュプリケートブリッジにおいて行われ、ラバーブリッジでも1993年に変更された。
コントラクトブリッジ デュプリケートブリッジ
他のカードゲームと同様、ブリッジの点数は手札の良し悪しに依存する。このことを回避し、ブリッジを運のゲームから技のゲームとするため、ブリッジクラブや大会でのスコアはそれ自身では評価せず、同じ手を用いて他のプレイヤーが戦ったときと比べて評価される。これには大きく分けて2つのシステムがある。ペア戦とチーム戦である。
ペア戦では、何回か戦った後に、全員のスコアが比較される。各ペアは自分たちより低い点数だったペアの数×2点を、自分たちと同じ点数だったペアの数×1点を各ゲームについて得る。そして全ゲームの総和で順位を決める。多くの場合点数は%で表す。100%ならある手でそのペアが他全員より良い得点だったということで、50%なら平均的だったということである。
アメリカや日本では、勝ったときは1点、同じ点なら1/2点として同様の計算をする。
コントラクトブリッジ デュプリケートブリッジ
チーム戦では、各ペアは2ペアで構成されるチームの1員となる。各ディールは2度ずつ実行される。2度目は、同じチームの敵が使っていた手を用いてプレイする。もちろん、チーム内では使った手の内容について全てのディールが終わるまで語り合ってはいけない。各ディールが2度ずつ行われたら、各ディールについてスコアを比較する。そして、全スコアは各プレイを比較することで行う。たとえば、あるペアが+1000点獲得し、同じ手で同チームが失点を-980点に押さえた場合、そのチームのスコアはそのディールについて+20点となる。通常、この数字は、大きい点数の場合は圧縮される。さもなければ、1度でもスラム勝ちすれば他のゲームが意味のないものになってしまうからだ。ボード・ア・マッチの場合は、勝ち負けのみで比較される。IMPの場合は、点数の差は0～24の点数に圧縮される。
デュプリケートブリッジは、クラブやトーナメントで遊ばれているが、これらはそれぞれ独立して扱われ、ラバーの一部としては見られない。これらの違いは単純化され、スコアリングは上記の通りとなる。
コントラクトブリッジ デュプリケートブリッジ
デュプリケートブリッジでは、コントラクトを達成した場合の点数はボーナスも含め上記に書かれた通りである。(6トリックを超えた分について、クラブ、ダイヤでは1トリックにつき20点、ハート、スペードについては30点、ノートランプの際は30点+10点ボーナス。ダブル、リダブルも考慮する。)コントラクトによって達成される点が100点以上となる場合は、ゲーム達成とみなし、バルネラブルでない場合は300点を、バルネラブルの場合は500点を加えて獲得する。100点を達成出来なかった場合も、この点は次の手には持ち越されないが、50点のボーナスは加えられる。
そのほかの点数については同様である。
デュプリケートブリッジでは、各ゲームについて、「両チームともバルネラブルでない」「NS側だけバルネラブル」「EW側だけバルネラブル」「両チームがバルネラブル」という順番で行い、その後はディーラーとバルネラブルの組み合わせを変えるために、一人ずつずらしてくり返す。
コントラクトブリッジ デュプリケートブリッジ
試合では、ビッディングボックスがよく使われる。これはビッディングの各内容を書いたビッディングカードをまとめて各人に持たせたもので、これを使うことで、声を使うことで起こる禁止された情報交換を防ぐ事が出来る。たとえば、ただ「ダブル」というのと、強い調子で「ダブル」と言うようなものに違いを持たせているような場合である。国際的な試合や国内のトップ戦の場合は、ビッディングスクリーンが使われる。机上に立てることで、ビッドが終了するまで自分のパートナーを見ることが出来なくなる(声を聞くこともできない)。スクリーンの両側にはそれぞれ2名がいることになる。全てのアラートは書かれたもので行われ、各プレイヤーは自分と自分のパートナー両方のビッドをアラートする。
これらの問題の多くはオンラインのブリッジで回避される。許可されない情報交換による不正は回避される。しかし、もっとあからさまな不正(たとえば、別回線を用いて、パートナーと電話で会話して情報交換するなど)は可能である。幸運にも、上級者のほとんどはこういった不正を察知できる。それに、電子的に手札は保存されているので、苦情は簡単適切に解決することが可能である。オンラインブリッジにはそのほか、リボーク(ルール違反なカードプレイ)や順番飛ばしなどのルール違反が不可能であるという利点がある。コンピュータ（プログラム）によりルールが強制されるからである。
コントラクトブリッジ ビッディングシステムとコンベンション
パートナー同士は自分の持っている手についてお互いに情報交換することが許されているが、これは下記の2つによって制限される。
したがって、何を目的として情報交換しているかは、情報交換と同時に相手サイドにもある程度は知られることになる。
パートナー同士で予め合意した、コールが意味する様々な取り決めを集めたものを、ビッディングシステムと呼ぶ。ビッディングシステムには、ゴーレン、エーコール（en:Acol）、スタンダードアメリカン（en:Standard American）、プレシジョン（en:Precision Club）、JCBLスタンダードなど、様々なものがあり、ある名称が別のシステムを包含しているものだったり、同じ名称でも細部の変更がある場合がある。
日本で主に使われているJCBLスタンダードにも4枚メジャーと5枚メジャーと呼ばれるバリエーションがあり、微妙に条件が違っている。
ビッドの際、宣言したトリック数や切り札スートとは全く違う意味を込める場合があり、これをコンベンションと呼ぶ。多くのコンベンションが開発されているが、有名なのはステイマン（en:Stayman convention）、ジャコビ・トランスファー（en:Jacoby transfer）、ブラックウッド（en:Blackwood convention）の各コンベンションである。
コントラクトブリッジ ビッディングシステムとコンベンション
例1
ステイマンを採用している場合には、オープナー（最初にビッドしたパートナー）が1NTでビッドを開始した時にレスポンダー（オープナーのパートナー）が2♣をコールすることに関して、チーム内では「♣を切り札にしたい」という意味を持たせずに「♥や♠を最終的に切り札にしたいと持ちかけた」という意味を持たせる。オープナーは♥や♠の枚数で多いものがあるならそのスートの2の代のコールで、もし両方ともない場合は2♦のコールで返答する。2NTのオープン（ビッドの開始）でも同様の取り決めをすることができ、この場合は3の代のコールを同様に使う。
例2
ジャコビ・トランスファーを採用している場合、オープナーが1NTとビッドした時にレスポンダーが2♦をコールすると「♦を切り札にしたい」と宣言したのではなく、「♥を切り札にしたい（5枚以上ある）」と情報を述べたことにする。オープナーは2♥もしくはそれ以上の♥で返答する。同様な状況でのレスポンダーの2♥コールは♠に関する情報として用いる。
例3
ブラックウッドを採用している場合、ある状況で4NTというビッドがあった場合は「4NTでプレイしたい」と宣言したのではなく「スラム勝ちを狙うためにAの枚数を問うている」とする。パートナーは5の代のスートでAの枚数を返答すると決められている。
コントラクトブリッジ テクニック
初心者でも以下の戦法は遊ぶ際に知っておくべきである。
ドロートランプ
他のスートをプレイする前に切り札をプレイして、相手側の切り札をすべて出させ、切り札で切られることを事前に防ぐテクニック。
フィネス
自分のカードより強いカードが右のオポーネント（オンサイド）にあると仮定してカードを出すことで、50%の確率でトリックを取ろうとするテクニック。
エスタブリッシュ
あるスートを何度もリードし、オポーネントがそのスートを持っていない状態にすること。以降このスートでは（切り札を除けば）確実に勝てるようになる。
クロスラフ
ダミーと自分の手との間でお互いが持っていないカードをリードし、切り札を出す（ラフ）ことで交互にトリックを取るテクニック。
ホールドアップ
作戦上わざと負けることで自分の側を有利にするテクニック。相手の通信を遮断するために行う。
ハンドリング
ダミーと自分の手の間でリード権をやりとりするテクニック。
大会に出るなら、以下のテクニックは知っておくべきである。
手札のカウンティング
クー (coup)
ダック
スクイズやエンドプレイの際の戦法として行ったり、ディフェンダーのエントリーを妨害して自分の手の連携を行うために行う。
ダミーリバーサル
切り札の長い方の手で何度もラフし、その後で枚数の少ない方の切り札でドロートランプを行うことで、通常より多くのトリックをとるプレイ。
コントラクトブリッジ テクニック
エンドプレイ
スローインやスクイズなど、手の持ち札が少なくなった状況で、ディクレアラーにとって有利な札をディフェンダーから無理やり出させるプレイ。
Morton's Fork Coup
カウントの修正
セーフティプレイ
オーバートリックを狙うのではなく、確実にコントラクトを達成するための「安全なプレイライン」
スクイズ
ディフェンダーが複数のスーツを守っている場合に、そのどちらかを捨てさせるテクニック。
トランプ・クー
プレイ終盤に、ディフェンダーの保持するすべてのトランプに勝てるような配置に調整するテクニック。
アボイダンス
フィネスを行う場合などに、リード権を得ては困る側のディフェンダーにだけは負けないようにプレイする方法。
スローイン
ディフェンダーからリードするとトリックを損するようなカード配置を作ってからそのディフェンダーに負け、不利なリードを強いるテクニック。
オープニングリード
4thベスト、トップオブシークエンス、トップオブナッシングなどの一般的な取り決めがあり、これを守ることで、ディフェンダー間の情報伝達を行う。
サードハンドハイ
パートナーのスモールのリードに対しては、自分の最も高いカードをプレイし、パートナーの絵札が昇格するように協力すること
コントラクトブリッジ テクニック
セカンドハンドロー
ディクレアラーまたはダミーからのリードに対して、2番手はロウカードをプレイし、パートナーが相手の絵札を捕まえてくれることを期待する。
フォローは下から
複数枚の同格のカード（KとQ、10と9など）を持っているときは、一番低いものをフォローする。
リードは上から
「フォローは下から」に対して、トップオブシークエンスのリードの約束について言ったもの。
エンドプレイやスクイズの回避
ホールドアップによりディクレアラーとダミーの通信を遮断するなどして、エンドプレイにさせない。
手札のカウンティング
競りの情報を元にしたオープニングリード
オークションの内容から、他のハンドを推測する。
シグナル
あらかじめパートナー間で決めたカードの出し方で、そのスーツの絵札の有無や枚数、あるいは次にリードして欲しいスーツなどをパートナーに知らせる。
アッパーカット（プロモーション）
パートナーが自分とディクレアラーもしくはダミーの両方にボイドとなっているスーツをリードしたときに、自分がラフすることでディクレアラーもしくはダミーにオーバーラフを強制し、トランプの絵札を減じることでドロートランプを妨げる。
コントラクトブリッジ インターネットでのブリッジ
インターネット上に、ブリッジを遊ぶためのサーバがある。フリーなものもあるが、登録が必要なものもある。OKBridgeは、インターネット上のブリッジサービスでもっとも古いものであるが、愛好者の間ではもっともポピュラーである。ACBL（アメリカコントラクトブリッジ連盟）は、自営で登録制のブリッジサービスを始めたが、あまり成功していない。フリーのサーバは、不正を監視していないし、プレイに関しては低品質であることが多い。
オンラインブリッジにはいくつかの利点がある。
オンラインでは不正を監視することが簡単である。事故的に不正な情報交換をしてしまう羽目になることはオンラインでは少ない。故意の情報交換、たとえば電話で話し合うことなどはより簡単ではある。しかしながら、各ビッドとプレイに関しては完璧な記録が残っているので、上級者にはその後で不正をしたことはわかる。不正をしたと1度や2度苦情を言われたくらいでサーバから排除されることはないだろうが、常習者をあぶり出すことは簡単である。
もちろん、オンラインプレイには欠点もある。
コントラクトブリッジ 用語
トランプ
切り札のこと。スペード、ハート、ダイヤ、クラブのどれを切り札にするかはオークションで決定される。
ラフ
切り札以外のスーツが出されているトリックで、切り札のスーツを使ってそのトリックを取ること、あるいは取ろうとすること。
ビッド
切り札の種類と、取るトリック数の宣言。
コール
ビッド・パス・ダブル・リダブルをまとめてコールと呼ぶ。
パス
ビッドもダブルもリダブルもしないこと。誰かがオープンした後、これが3回続くとビッドは終了する。
パスアウト
誰もオープンせずに４人全員がパスすること。そのボードは終了し、スコアは双方とも０点である。
メジャースート
ハートとスペード。マイナーより重視される。
マイナースート
クラブとダイヤモンド。
スラム
12ないし13トリックを取る宣言。成功すれば大きなボーナス点を得られ、13トリック全て取ることに成功することを、「グランドスラム」と呼ぶ。
ゲーム
ラバーブリッジでは、相手より先にトリック点を累計100点以上取ること。デュプリケートブリッジでは、一度にトリック点を100点以上取ること。
コントラクトブリッジ 用語
ラバー
ブリッジのゲーム形式の一つ。相手チームより先にトリック点を累計100点以上にしたらゲームとなり、2ゲームを先取すれば勝利となる。競技会でなく遊びとしてはこちらのルールを採用することが多い。対義語はデュプリケート。
ダブル
相手側のビッドに対し、その達成が不可能と思われるのでダウンしたときの失点とメイクしたときの得点を増やして戦おうという意味のコール。
ディクレアラー
コントラクトを買い取った側のペアで、最初にそのスーツまたはNTのビッドしたほうのプレイヤー。コントラクトの達成を目指し、自分とダミーの両方のハンドを自分の意思でプレイする。
ダミー
ディクレアラーのパートナーとなるプレイヤーで、プレイが始まると手札を晒し、ディクレアラーの指示通りにプレイする。
ディフェンダー
コントラクトを買い取った側でないほうのペア。二人協力してディクレアラーのコントラクト達成の阻止を狙う。
コントラクトブリッジ 用語
ボード
デュプリケートブリッジにて、プレイを終えたカードを収納し、別のペアが同じ手札でプレイできるようにするための器具。
ノートランプ
切り札（トランプ）を設定しないこと、あるいは設定しないコントラクト。
ACBL
OKBridge
ディレクター
大会で、審判の役目を果たす人。運営中に発生したトラブルの解決を行う。
リボーク
リードされたスーツを持っているにも関わらず出さないこと。所定のペナルティが課される。
リード・アウト・オブ・ターン
本来リードするはずでない人がリードしてしまうこと。所定のペナルティが課される。
バルネラブル
ラバーでは、すでに1ゲームを取った状態のこと。ダウン時の失点が大きくなる。デュプリケートでは、ボードにバルネラブルか否かが書かれている。ダウン時の失点、ゲームやスラムをメイク時の得点ともに大きくなる。
パートスコア
ゲームに満たないコントラクト。
群 (数学)
数学、特に抽象代数学における群（ぐん、英: group）とは、一つの集合と、その集合上に閉じて定義された一つの二項演算で構成される組（代数的構造）であり、ただしその二項演算は結合法則、単位元、逆元を全て有する。マグマの分類の一つである。
数学において最も基本的と見なされる代数的構造の一つであり、数学や物理学全般において、さまざまな構成に対する基礎的な枠組みを与えている。群はそれ自体が研究対象であり、その領域は群論と呼ばれる。
群 (数学) 定義
集合 G とその上の二項演算 μ の組 (G, μ) が下の四つの条件を満たすとき、(G, μ) を群という。
このような x が存在すれば、x は g ごとに一意であり、この x を g の G における逆元という。逆元はしばしば、g−1 あるいは演算を加法的に書く場合には − g と表される。
群より広い概念として、集合とその集合上で閉性を満たす二項演算の組をマグマ、結合法則を有するマグマを半群、単位元を有する半群をモノイドという。また、交換法則を有する群をアーベル群または可換群という。
現代の標準的な群の定義は上述のようなものであり、公理は左右対称に書かれているが、これらは冗長であることが知られている。例えば、結合法則と左単位元の存在と左逆元の存在だけを要請してもよい。あるいは、結合法則および左右の商が存在すること
を要請してもよい。また複雑な単一の公理により群を定義する方法もいくつか知られている。
二項演算を（直積集合 G × G を定義域とする）写像として強調したい場合を除けば、g・h、または単に gh と書く場合が多い。また、この演算を「積」や「乗法」と呼ぶことが多いが、加法と呼ばれている二項演算をもとにしてできる群もあるので、注意する必要がある。さらに積が文脈から明らかなときには、群 (G, μ) のことを単に群 G と台集合を指定するだけで済ませることがほとんどである。
群 (数学) 概略
群の概念は、数学的対象 X から X への自己同型の集まりの満たす性質を代数的に抽象化することによって得られる。この集まりは X の対称性を表現していると考えられ、結合法則・恒等変換の存在・逆変換の存在などがなりたっている。集合論にもとづき X が集合として実現されている場合には、自己同型として X からそれ自身への全単射写像を考えることになるが、空間や対象の持つ構造に応じてさらに付加条件を課すことが多い。例えば、ベクトル空間 X に対してその自己同型写像の集まりを考えると群が得られる。また、平面上に正三角形など何らかの対称性を持った図形が与えられているとき、平面全体の変換のうちでその図形を保つようなものだけを考えることによって、図形の対称性を表す群を取り出すことができる。
群 (数学) 例
算術的乗法に対する逆元は算術的除法によって与えられるため、0を台集合に含めて群を成すことはできない。
正則行列による群の構成はベクトル空間の自己同型写像による群の構成の特別な場合だと見なすことができる。ベクトル空間 V 上の可逆線型変換全体 GL(V) は V のベクトル空間としての対称性を表していると考えられるが、これは V 上の一般線型群と呼ばれる。V に付加的な構造を与えることでその対称性は変わり、例えばベクトルの長さを定める計量を保つような線型同型写像を考えることで（考えている計量に付随した）直交変換群が得られる。
T を座標平面の原点を重心とする正三角形とする。平面全体の等長変換のうちで T を保つものには、恒等変換、原点に関する120度、240度の回転と各頂点と対辺の中点を結ぶ軸を対称軸とする折り返しの6つがある。これらによって T の対称性が表されていると考えることができる。これら6つの変換の成す群は3次対称群あるいは位数6の二面体群と呼ばれる群に同型になる。位数6の非可換群は同型の違いを除いて唯一であり、また、この群は位数最小の非可換群でもある。