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セイヨウナシ 女性性の象徴
ドイツでは昔セイヨウナシの木はリンゴの木と一対をなすとされた。後者が男性性を、前者が女性性を象徴した。クリスマスと新年の間、深夜に若い女性はセイヨウナシの木の下に行き、木靴を脱いでセイヨウナシの木に投げた。靴が木の枝にかかれば、翌年には素敵な男性が求婚するだろうと言われた。
核
核（かく、さね）は、軸・中心となるもの。中核、核心。
英語のnucleus（形容詞 nuclear、口語nuke）、core、kernelなどの訳語にも使われる。
特に記したもの以外は「かく」と読む。
核 数学
kernel
差核: 2つの関数の値が一致する元全体の集合 → 等化子を参照
核 (圏論): 零射との差核
核 (集合論)、同じ値に写る元の対全体の集合。集合の圏における圏論的核。
準同型の核
核 (代数学)
核 (線型代数学)、零ベクトルに写るベクトル全体の集合
core
核 (群論)
ラ・フランス
ラ・フランスは、フランス原産のセイヨウナシ（洋梨）の品種の一つである。
ラ・フランス 概要
不正円の果実で、果皮部には斑点がある。樹上では完熟せず、もいだ直後は甘みに欠けゴリゴリした食感であるが、追熟によりトロリとした食感の甘さ、芳香が出て食べ頃となる。
1864年に、フランスのクロード・ブランシェ (Claude Blanchet) が発見した品種である。日本へは1903年（明治36年）に農商務省農事試験場園芸試験地（静岡県）へ、食用としてではなく、受粉用として導入された。日本では盛んに栽培されているが、ヨーロッパ各国では、気候が合わないため、生産量は少ない。特にフランス本国では日本に持ち込まれた時点で絶滅寸前の品種となっており、1900年代初頭にはフランスでは絶滅してしまっていた。
ラ・フランスは日本独自の呼び名で、本国フランスでの品種名は発見者の名を取り、Claude Blanchetとなっている。
ラ・フランス 概要
収穫後に常温で10日から2週間程度追熟されることで初めて生食に適すものになる。追熟の間、果実に含まれるデンプンが分解されて果糖、ショ糖、ブドウ糖などの糖となることで甘味が増し、ペクチンのゲル化により舌触りの滑らかさが増す。一段と芳香が強くなり、赤ん坊の頬くらいの柔らかさになったときが食べごろである。冷蔵庫などで冷却することにより、追熟を中断することもできるが、一旦食べごろを迎えると一気に熟成が進む。生っているときに枝に近い部分が褐色を帯び柔らかくなってから、1日程度が完熟の目安である。タルトやジュース、ジャムの原料にも使われている。
ラ・フランス 主要産地
日本における主な産地は山形県、長野県で、10月上旬から中旬頃収穫され、11月上旬から中旬にかけて食べ頃となる。山梨県富士川町では、珍しいラ・フランス狩り観光農園がある。収穫時期は9月下旬以降と主産地より早い。
山形県では缶詰用品種バートレットの受粉用に使われていたラ・フランスを、生食用への需要シフトに合わせて1980年代から生産や品質管理に力を入れるようになった。収穫後に冷蔵庫で2から5度に冷やして7日以上保管することで実の呼吸を一度抑え、さらに常温で7日程度保管してでんぷんを糖に変えて食味を良くする。年毎の食べ頃に合わせて販売開始基準日を設定している。
相対論効果
相対論効果（そうたいろんこうか）、相対論的効果は、相対性理論において、非相対論による計算からのずれのことをいう。
相対論効果 バンド計算における相対論効果
バンド計算において、扱う原子が重くなると、相対論効果が無視できなくなる。通常は、半相対論 (Scalar relativistic, Semi relativistic) 的
な形で相対論効果はバンド計算に取り入れられている場合が多い。この場合、スピン軌道相互作用は考慮されない。スピン軌道相互作用などの相対論効果を全て考慮したものを、Full relativistic と言う。
どのくらい重ければ相対論効果が無視できないかは、計算対象と目的によって異なるが、4d遷移金属とこれらと同じ周期にある他の元素辺りが一つの目安である。これは目安であって、軽い元素でも対象となる物理量等によっては、相対論効果が無視できない場合がある。
果物
果物（くだもの、英: fruits フルーツ）は、食用になる果実。水菓子、木菓子ともいう。
英語でfruitと言えば果実全般である（日本語の「果実」よりもさらに広い範囲を指す）。日本語の「果物」は、食用になる果実及び果実的野菜（後述）のうち、強い甘味を有し、調理せずそのまま食することが一般的であるものを「果物」と呼ぶ傾向がある。狭義には樹木になるもののみを指す。農林水産省では、統計上、果実は果樹（木本性などの永年作物）になるものとしつつ、野菜に分類されるもののうちイチゴ、メロン、スイカなど果実的な利用をするものを「果実的野菜」として扱っている。
果物 概説
果物とは、食用になる果実のことである。
果物はさまざまな栄養素を含んでいる。人体に必要な糖分やカリウムやビタミンが豊富なものも多い。→#栄養面や効能
果実を乾燥させ、ドライフルーツとする例も多い。乾燥させた場合、糖分の濃度が高くなり、保存に適する。中東ではデーツ（ナツメヤシの果実を乾燥させたもの）が古くから広く親しまれており、聖書にも登場する。「砂漠の旅で食料が尽きてもデーツの実ひとつぶ食べれば数日生き延びられる」などといわれている。なお乾燥した国では、生のみずみずしい果物は水分の補給源としても重要な役割を果たしている。日本では果物は、糖分補給のため（甘みを楽しむため）や、ビタミン源として摂られてきた歴史がある。
果物 概説
料理に利用したり、パンやクッキーに入れられることもある。その甘みや酸味や香ばしさなどを利用する。種によってはタンパク質分解酵素を含む（パイナップル・パパイヤなど）ため、肉類を柔らかくする効果のために利用される場合もある。砂糖を加えて煮込みジャム（やコンポート類）にして保存している。それをパンやクラッカーに合わせたり、あるいはヨーグルトやチーズなどの乳製品と合わせて朝食時に食べることもある。また午後の「お茶」や「おやつ」の時間に、イギリスでは「午後の紅茶」の場でジャムやコンポート類を味わったり、北欧のお茶の時間「フィーカ」ではさまざまな形で果物を取っている。日本の「おやつ時」などに生の果物を食べたり、あるいはパンにジャムを塗って食べたり、ヨーグルトにジャムを加えたもの食べる、なども広く行われている。
果物 概説
果物の中には、糖分だけでなく酵素まで含み、（さほど手間をかけずとも、つぶして放置するだけで）それ自体で発酵し酒となるものもあり、酒の原料としても用いられてきた。代表的なものとしてブドウの実がある。もともと糖分と酵素の両方を含み、潰して放置しておくだけで勝手に発酵して酒（ワイン）になる。ワインは「最も古くから存在する酒」や「最初の酒」と推定されており、地中海周辺やヨーロッパ（の大陸側）で太古から最も飲まれている酒であり、そして欧米諸国（南米、オーストラリアも含む）でも非常に広まっていった。日本でも中世に宣教師が持ち込み、さらに1870年にワイン醸造所が作られそれ以降醸造もはじまり、現在では世界中で飲まれている。リンゴの実の発酵酒（シードル）も同様である。果実から作る酒を（ブドウの実のワインは別格として、それ以外の果物から作る酒を）フルーツワインと言う。
果物は欧州でも日本でも、昔から、贈答品や、入院した人などへのお見舞いの品として利用されることも多い。
熱帯果樹では「三大果物」と呼ばれるのがマンゴー・チェリモヤ・マンゴスチンである。ドリアンは「果物の王」、マンゴスチンは「果物の女王」とも言われる。
食べられる果実がなる樹木を果樹と言う。
日本では古代から中世の時代には果物は菓子の中に包摂されていたが、江戸時代中期に加工品については「菓子」、果実は「水菓子」と記すようになり菓子とは別種のものとして理解されるようになっていった。さらに幕末期の京坂で果実を「クダモノ」と言うようになり果物の名称が成立した。
果物 果樹による分類
以下の分類は『農学基礎シリーズ　果樹園芸学の基礎』を参照している。
花床（花托とも）という花柄の先端にある部分が発達して果実になる、即ち偽果と呼ばれるタイプの果実をつける。英語ではPome fruitと呼ばれる。
子房壁が発達して果実になるタイプの果実（真果）をつけるもののうち、内果皮が硬化し種子に殻が形成され、核と呼ばれる状態になる。バラ科サクラ属に見られる。英語ではStone fruit（ストーンフルーツ）と呼ばれる。
種実類、または堅果類とも呼ばれる。果皮が乾燥して硬くなっており、主に種子を食用として用いる果樹。アーモンドは果実の構造としては核果類と同様であるが、種子を食用とするため、堅果類に分類される。英語ではNut（ナッツ）と呼ばれる。
果物 果樹による分類
なお、これはあくまでも上記農学書にしたがって掲載するものであって、通常の日本語でアーモンドや胡桃、カシューナッツなどの可食部を指して「果物」と呼ぶことはほぼない（意味が通じるかという観点から言えば「果物」と呼ぶのは語彙の誤用であるといって差し支えない）。これらを包括的に指す名称は通常「ナッツ」である。
ブドウ、キウイフルーツ、カキなどのように成熟すると果肉細胞がほぼ液胞で占められ多汁で軟らかくなる果実を液果（berry、ベリー）と呼ぶこともある。
ミカン科のミカン属、キンカン属、カラタチ属などに属する植物の総称。カラタチ以外は常緑性。
トロピカルフルーツ。亜熱帯から熱帯に分布する常緑性の果樹。
果物 種の状態による分類
英語圏ではプラム、アンズ（アプリコット）、モモのように種の部分が石のようにかたい果物をストーンフルーツという。また、イチゴ、ラズベリー、ブルーベリー、スグリのように、かたい皮や大きな種のない果物をソフトフルーツという。
果物 栄養面や効能
甘みはフルクトース、グルコース、ショ糖などで構成されている。
果物は、野菜とともに癌予防の可能性が大きいものとされている。
腎臓に障害がなくカリウムを摂取しても問題がなければ、カリウムを豊富に含む野菜や果物の摂取を増やすことにより高血圧の降圧が期待できる。
果物 食用
果物は、栄養的には（植物の組織全般に比べて）果糖を含み、糖質（糖分）が多く、カロリーが高く、ビタミン類を多く含み、消化しやすい、という性質があり、味としては甘味と酸味を持つ。
保存食
果物には収穫期があり年間を通して収穫できるわけではないため、ジャムやコンポート、シロップなどの果物の加工食品がある。
昔から病人に果物をあてがうことが行われており、病人のお見舞いには果物詰め合わせが定番である。
メロンやリンゴなどの水分量が多い果物は、生水の摂取が難しい時代や地域で飲料水の供給源となっている。
果物 生物学と果物
「果物」は動物が食べたがる果実である。「果物」と言われる果実は、生物学的な果実の分類の上ではいくつかの類型にまたがるが、いずれにしても、一般的な植物組織よりも柔らかく、糖分、ビタミンCなどを多く含む部分を持つ。また赤や黄色に着色する例が多い。
これは植物の繁殖に関する戦略として、動物に食べさせ、それによって種子散布を動物に担わせる、と言う方針によっている。植物は移動できないため、種子形成の際にこれが移動することは、花粉媒介と並んでその分布拡大や個体群の維持において極めて重要である。そのために様々な戦略をとる植物が存在するが、動物に運ばせるのはその代表的な方法の一つである。そのための具体的な方法の一つが種子およびその周辺に動物の食料として魅力的な性質を与えることで、動物がそれを食べ、あるいは食べる目的で輸送を担う、と言うものである。種子そのものを食料とする例（ドングリなど）もあるが、それよりは周辺部を可食としたほうが種子の犠牲は少ない。これが果物というあり方である。
果物 生物学と果物
植物の一般的な組織、例えば葉や茎は、生きた原形質を含むから、それなりにバランスの取れた食料であり得る。しかし細胞壁がセルロースという丈夫な成分で作られていること、セルロースそれ自体もカロリーは高いものの消化の困難なものであることなど、植物を餌とするのは難度が高く、専門的な食植者は様々な特異な適応的な形質を持つのが普通である（すりつぶす歯、複数に分かれた複雑な消化管など）。それに対して果物の可食部は一般的な植物組織より、遙かに動物に利用されやすくなっている。
果物 生物学と果物
（やや目的論的な説明としては）「果物に糖分が多いのも、消化酵素が含まれるのも、動物がそれを利用する場合の利便を図っている（＝目的としている）ものであり、それによってより多くの動物を引き寄せることを目指している」と説明してもよい。また（目的論的な説明を避けて）「さまざまな性質の果実をもつ植物が（突然変異や さまざまな交配によって）生まれたが、自然選択の結果、動物が利用しやすい果実をもつ植物が、結果として、より多く生き残り、その形質 が/も 残った。」などと説明してもよい。「植物にとってはそのような果実を持つことはコストがかかり損失も生じるが、動物を誘引することで種子散布をより効率よく行うための投資である」と説明してもよい。果実が熟するに連れて赤や黄色などに着色するのも、動物にとって目立つようになり、食べ頃を知らせる信号の効果を持っている。
果物が「美味しい」と動物にとって感じられるのは、その味が動物全般の好みに合致していることによる。人類が果実を好むのも、植物のこの戦略に 乗せられたもの/乗ったもの と考えてもよい。
L-グロノラクトンオキシダーゼ（ビタミンC合成酵素）遺伝子の活性は、いくつかの種の進化史のなかでそれぞれ独立に失われている。哺乳類ではテンジクネズミや霊長目の直鼻亜目がこの遺伝子の活性を失っており、そのためにビタミンCを合成できないが、その原因となった突然変異は別のものである。どちらの系統でも、活性を失った遺伝子は多数の変異を蓄積しつつ、偽遺伝子として残っている。スズメ目の鳥類では、活性の喪失が何度か起こっており、またおそらくは再獲得も起こったために、種によってビタミンC合成能力が異なる。他に、コウモリ類もこの遺伝子の活性を失っている。これらの動物が遺伝子変異によるビタミンC合成能力を失ったにもかかわらず継続的に生存し得た最大の理由は、これらの動物が果物等のビタミンCを豊富に含む食餌を日常的に得られる共生環境にあったためである。
霊長目でこの酵素の活性が失われたのは約6300万年前であり、直鼻亜目（酵素活性なし）と曲鼻亜目（酵素活性あり）の分岐が起こったのとほぼ同時である。ビタミンC合成能力を失った直鼻亜目にはメガネザル下目や真猿下目（サル、類人猿、ヒト）が含まれている。果物との共生関係はヒトの直系祖先を含め少なくとも6300万年以上の共生関係にあったと考えられる。
果物 果樹の樹形と枝の名称
果樹を栽培する時の樹の形。主幹及び骨格枝の配置で樹形が決まる。
主幹形（しゅかんけい）
主幹が中央にまっすぐ伸びた樹形。幼木時に主幹形でも、樹齢が進むにつれ、変則主幹形に移行する。ハウスミカンなどの超密植栽培時に用いられる。
変則主幹形（へんそくしゅかんけい）
主幹を2～3mで切り、主枝を3～4本配置する樹形。カキやクリ
開心自然形（かいしんしぜんけい）
主幹を60cm程度設け、主枝を立て気味に3～4本設置する樹形。カンキツやウメ
開心形（かいしんけい）
盃状形（はいじょうけい）とも呼ぶ。主枝を開帳させ3～4本設置する樹形
たな仕立て
棚を使用して、枝を棚に誘引する。ブドウ・キウイフルーツ・ナシで用いられる。
枝の名称は、主として剪定作業をする際にそれぞれの枝の役割を明確化させるために使用される。この名称により剪定作業を説明することができる。また、摘果や摘蕾作業時にも使用される。
主幹（しゅかん）
地面から最上位の主枝の分岐点まで幹を指す。
主枝（しゅし）
主幹から直接分かれた出た枝で亜主枝、側枝、結果母枝、結果枝を着ける枝で樹形の基本となる枝。剪定する際には、主枝の本数を最初に確認する。
果物 果樹の樹形と枝の名称
亜主枝（あしゅし）
主枝から分かれた出た枝で側枝、結果母枝、結果枝を着ける枝。主枝が埋められない空間に亜主枝を配置する。主枝とともに骨格枝と呼ばれ、樹形を構成する。
骨格枝（こっかくし）
樹の骨組みとなる枝で、主枝と亜主枝をさす。
側枝（そくし）
結果母枝や結果枝をつける枝。
発育枝（はついくし）
葉芽だけをつけた一年枝。
結果母枝（けっかぼし）
結果枝が伸びて着花する昨年生長した枝。この結果枝を出す枝の事。カンキツ、カキ等は結果母枝性。
結果枝（けっかし）
花芽を着けて、開花結実する枝の総称である。長さにより短果枝（たんかし）・中果枝（ちゅうかし）・長果枝（ちょうかし）と呼ばれる。この際、区分けする長さには諸説あり一定ではない。短果枝で花芽が密についた枝を花束状（かそくじょう）短果枝という。
徒長枝（とちょうし）
→詳細は「徒長枝」を参照
新梢（しんしょう）
新しく生長した枝。樹種の習性や伸び方により、結果枝、結果母枝、発育枝、徒長枝になる。
花芽（はなめ）
翌春に咲く花を持っている芽。枝・葉を一緒に持っている場合もある。
葉芽（はめ）
翌春に生長する葉と枝だけを持っている芽。
果物 栽培
果樹栽培の基本は栄養生長と生殖生長を調整させ、安定生産を目的とするため、この両方の生長の均衡の維持基本となる。
果樹は形質が固定していないため、種子から育成した場合、親と異なる形質の苗木ができてしまう。したがって、種子による繁殖（実生法）は、台木の生産に利用させる。よって、果樹の苗木生産は栄養生殖によって行われる。方法は、接ぎ木・挿し木・取り木・株分け・ひこばい利用である。苗木生産ではないが、高接ぎによる成木の品種更新法もある。
樹種により、雌雄異株（キウイフルーツ）や自家不和合性 (植物)（リンゴ・ナシ・オウトウなど）や他家不和合性等の場合、受粉せず果実が結果しない場合があるため、授粉樹の設置や人の手により授粉させる必要がある。
温州ミカンや一部カキ等では受粉せずとも、結果をする。このような性質を単為結果性という。また、ジベレリンを用いてブドウや日向夏は、単為結果をさせ、種なし果実を作れる。
肥料を与えること。根群の水平分布は樹冠と同等かそれよりも広がっている。そのため、幹回りには養分を吸収できる細根が少ないため幹回りに施肥をしない。
元肥（春肥）
初期の生長に間に合うように休眠期に与える。
追肥（夏肥）
果実の肥大を促進するために与える。温州ミカンでは夏肥重視の施肥体系が近年多い。
礼肥（秋肥）
秋に貯蔵養分の蓄積を目的とする。
果物 栽培
人類が最初に栽培した果物の一つはイチジクで、ヨルダン渓谷にある村の遺跡（Gilgal I）から新石器時代（11,300年前）には栽培が始まったと示唆されている（詳細は、イチジクの栽培）。
7000‐1万年前には、クックの初期農業遺跡からバナナ栽培が確認された。
日本に伝来・栽培の開始は以下のものとなる。
果物ができるためには、原則的に受粉が必要であり、受粉が無ければ果物はできない。受粉は昆虫に依存しているが、現代の農業においては、特に養蜂家が飼っているミツバチに依存している割合が大きい。近年、北米やヨーロッパにおいて蜂群崩壊症候群（CCD）という、ミツバチが大量に失踪したり死んでしまう現象が頻発しており、北米のミツバチは数分の1が死んでしまった。もしもこれ放置しさらに拡大するとミツバチの全滅の可能性すらあり、果物の収穫高など農業全般に大きな悪影響を及ぼす可能性があると予見され、社会問題化した。そのリスクの大きさを考慮して、ヨーロッパの各国ではすでにネオニコチノイド系殺虫剤の使用禁止などの対策を行っている。米国ではネオニコチノイド系殺虫剤を製造している大手化学メーカーの政治的圧力のためか調査結果が隠蔽されたり、対策が後手にまわったり、不完全な対策にとどまる、などのことが起きている。
果物 防疫
輸入される果物は、植物防疫所で防疫を行う。また、熱帯生果物の多くは輸入禁止品であるが、輸出国で取り決めされた消毒法によって「条件付き輸入解禁植物」とされる。消毒方法は、薬剤の燻蒸のほか、飽和蒸気で温める蒸熱処理、温湯処理、低温処理などがあり、蒸熱処理での消毒が多い。
果物 文化
日本の神話
日本の『古事記』や『日本書紀』では「タヂマモリが11代垂仁天皇の命により、非時香菓（ときじくのかぐのこのみ）を求めて常世の国に渡った」と記述されている。10年かかって葉附きの枝と果実附きの枝を日本に持ち帰ってきたが、垂仁天皇はすでに亡くなっていた。柑橘類で、これが水菓子（果実）の基になった、などと語られる。タヂマモリは「（水）菓子の神」として祀られている。
豊作の儀式
成り木責めと呼ばれる豊作を祈る儀式が世界的に行われる。鉈などで果樹を脅し、果樹役の人間が豊作を約束する。さらに、鉈で果樹に傷をつけた後に傷口に粥を塗る場合もある。
くだものの日
日本果物商業協同組合連合会（日果連）は、果物を食べる習慣を広めるために1998年より毎月8日を「くだものの日」と制定している。
ガブリエル
ガブリエル（ヘブライ語: גַברִיאֵל (Gaḇrīʾēl)、古代ギリシア語: Γαβριήλ (Gabriḗl)、アラビア語: جِبرِيل (Jibrīl)、英語: Gabriel [ˈɡeɪbɹiəl]）は、旧約聖書『ダニエル書』にその名があらわれる天使。ユダヤ教からキリスト教、イスラム教へと引き継がれ、キリスト教ではミカエル、ラファエルと共に三大天使の一人であると考えられている（ユダヤ教ではウリエルを入れて四大天使）。西方キリスト教美術の主題の一つ「受胎告知」などの西洋美術において、彼は優美な青年で描かれる。時には威厳のある表情で描かれることもある。
聖書においてガブリエルは「神のことばを伝える天使」であった。ガブリエルという名前は「神の人」という意味である。
日本ハリストス正教会では教会スラヴ語読みからガウリイルとよばれている。
キリスト教において、最後の審判のときにラッパを鳴らし、死者を甦らせる天使はガブリエルである。
ガブリエル ユダヤ教とガブリエル
ユダ王国の滅亡からバビロン捕囚時代を舞台に書かれた旧約聖書の『ダニエル書』の中で、預言者ダニエルの幻の中に現れるのがガブリエルであり、神がその名前を呼ぶ場面がある(8章15節〜17節参照)。ダニエルは雄山羊と雄羊が格闘する幻を見せられ、その意味について思い悩むが、そこへガブリエルが幻の意味を解き明かすために現れる。
わたしはウライ川の両岸の間から人の声が出て、呼ばわるのを聞いた、「ガブリエルよ、この幻をその人に悟らせよ」。 — ダニエル書8章16節（口語訳）
すなわちわたしが祈の言葉を述べていたとき、わたしが初めに幻のうちに見た、かの人ガブリエルは、すみやかに飛んできて、夕の供え物をささげるころ、わたしに近づき、わたしに告げて言った、「ダニエルよ、わたしは今あなたに、知恵と悟りを与えるためにきました。 — ダニエル書9章21節と22節（口語訳）
ガブリエルは「終わりの日」に関するその幻の意味についてダニエルに説明する。ガブリエルはキュロス王の出現と、ユダヤ人の解放、エルサレム神殿の再建について語る。
ガブリエル ユダヤ教とガブリエル
3世紀のラビ、シメオン・ベン・ラキシュは、ミカエルという名前や天使の思想はユダヤ人が新バビロニア王国に捕囚されていた時代にバビロニアの宗教の影響によって彼らの信仰する神が取り込まれたものだという説を唱えた。この説は現代の学者たちに広く受け入れられている。ガブリエルはカルデアを起源とする存在だったと考えられている。また、シュメール人の神だったという説もある。
ユダヤの伝承『タルムード』では、太祖ヨセフに道を示したのも、モーセの遺体を運んだのもガブリエルであるとされている。『タルムード』に収録されている物語『アガーダ』に記された伝説では、地上であと一日しか生きられないと告げられたモーゼが十三巻の文書を一気に書き上げる。その際、神は太陽の動きを遅め、日が沈むまでに書き終えられるようにした。その時にガブリエルが現われ、その文書を天界の裁判所へ持って行った。そしてガブリエルは死の床にあるモーゼを訪れ慰める。ガブリエルは寝台を用意し、ミカエルが紫色の布をかけた。
ガブリエル キリスト教とガブリエル
ガブリエルはキリスト教の伝統の中で「神のメッセンジャー」という役割を担うことが多い。たとえば『ルカによる福音書』では祭司ザカリアのもとにあらわれて洗礼者ヨハネの誕生をつげ、マリアのもとに現れてイエス・キリストの誕生を告げる。
するとザカリヤは御使に言った、「どうしてそんな事が、わたしにわかるでしょうか。わたしは老人ですし、妻も年をとっています」。御使が答えて言った、「わたしは神のみまえに立つガブリエルであって、この喜ばしい知らせをあなたに語り伝えるために、つかわされたものである。時が来れば成就するわたしの言葉を信じなかったから、あなたはおしになり、この事の起る日まで、ものが言えなくなる」。 — ルカによる福音書1章18節から20節（口語訳）
六か月目に、御使ガブリエルが、神からつかわされて、ナザレというガリラヤの町の一処女のもとにきた。この処女はダビデ家の出であるヨセフという人のいいなづけになっていて、名をマリヤといった。 — ルカによる福音書1章26節と27節（口語訳）
聖書本文に名前は出ないが、伝統的に『ヨハネの黙示録』にあらわれて、ヨハネに神のことばを告げる天使もガブリエルであると考えられてきた。最後の審判のときにラッパを鳴らし、死者を甦らせるのもガブリエルだという。
ガブリエル キリスト教とガブリエル
カトリック教会ではガブリエルは通信事業の守護者であり、その聖名祝日はラファエル・ミカエルと共に9月29日である。ガブリエルが聖母マリアを訪れてイエスの誕生を告げた出来事は「お告げ」あるいは「受胎告知」といわれ、カトリック教会では3月25日に記念されている。聖母マリアの純潔を示す、白百合を携えて描かれていることが多い。また、ロザリオの祈りの喜びの玄義の第一玄義はこの「お告げ」の出来事になっている。
正教会でも生神女（マリア）のもとを訪れてイイスス（イエスの中世ギリシャ語・教会スラヴ語読み）の誕生を告げたのはガウリイルであると伝承されており、生神女福音祭のイコンにその情景が描かれる（正教では通例「受胎告知」の用語を用いず、「生神女福音」の語彙が用いられる）。正教会の聖堂に設置されるイコノスタシスではしばしば天軍首ミハイルとともに南門・北門にガブリエルのイコンが描かれる。杖または百合をもっていることもある。
ただし、正教会をはじめとした東方教会は西方教会とは異なる歴史を辿ったため、図像表現についても西方教会における状況がそのまま当て嵌まる訳では無い。西方教会のように優美で女性的な表現はビザンティンイコンにおいては皆無であり、西方教会の文化的影響を蒙った地域においてもそうした傾向は限定的であり、イコンのみならず宗教的題材を扱った世俗絵画においても同様のことが言える。
ガブリエル イスラム教とガブリエル
ユダヤ教、キリスト教から天使の姿はイスラム教にも受け継がれた。アラビア語ではガブリエルはジブリール（アラビア語: جِبرِيل）と呼ばれている。
イスラム教では、ジブリールは預言者ムハンマドに神の言葉である『クルアーン』を伝えた存在である（2章97節等）。このため、ジブリールは天使の中で最高位に位置づけられている。
610年頃、メッカ郊外のヒラー山の洞窟で瞑想していたムハンマドは突如金縛りに襲われた。そのとき天から大天使ジブリールが現れ、「誦め（よめ）」と言った。ムハンマドが「何を誦めと言うのですか」と苦しみながら尋ねたところ、ジブリールはフッと消えていった。この時よりクルアーンの啓示が始まる。それから二十三年の間、ジブリールはムハンマドの元を度々訪れてはクルアーンの各章を啓示していった（クルアーン96章など）。
有名な「夜の旅」の逸話にもジブリールが登場する。ある夜ジブリールに起こされたムハンマドは、翼を持つブラークと呼ばれる動物にまたがり、天使に導かれてエルサレムへ夜の空の旅に出る（クルアーン17章）。そこでムハンマドは天国と宇宙を訪れ、全ての預言者に出会い、彼らと共に礼拝を行い、その後再びブラークに乗り、メッカへと戻ってきたという。
ガブリエル イスラム教とガブリエル
またハディースによると、ジブリールは624年バドルの戦いにおいて、ムハンマドの率いるムスリム軍と共に反イスラームの戦士たちと戦い、勝利をもたらした。
また、ハガル（ハージャル）とイシュマエル（イスマーイール）が飢えと乾きによって死にかけていた時に、彼らのために決して枯れることのない井戸をメッカに掘ったという（現在でもカアバに隣接しているザムザムの泉のことで、伝説によるとムハンマドより数世代前のメッカでの争乱によって長らく埋められていたものを、ムハンマドの祖父アブドゥル＝ムッタリブが再発見したと言われている）。
イスラムの伝説では、ジブリールは1600枚の翼と濃い黄色の髪を持ち、両目の間には太陽が埋め込まれているという。彼は毎日、光の大海に360回入り、前に進むとそれぞれの翼からしずくが落ち、アッラーフを讃える天使となる。
クルアーンを示すために現われた時、彼の翼は緑色で東から西への地平線ほどの長さもあり、足は黄色で、輝く顔の両目の間には「神（アッラーフ）のほかに神なし、ムハンマドは神の預言者なり」という言葉が刻み込まれていた。
エンターテインメント
エンターテインメント（英: Entertainment）とは、観客の注目と関心を引き、喜びと楽しみを提供する活動の形態である。それはアイデアやタスクであるかもしれないが、観客の注目を引き続けるという特定の目的のために何千年もかけて発展してきた活動やイベントであることがより一般的である。
人々は異なる好みを持つため、注目を引かれるものは人によって異なるが、ほとんどの形態のエンターテインメントは認識可能で馴染みがある。ストーリーテリング、音楽、ドラマ、ダンス、そして様々な種類のパフォーマンスはすべての文化に存在し、王室でサポートされ、時間とともに洗練された形式に発展し、すべての市民が利用できるようになった。このプロセスは、エンターテインメント製品を記録して販売するエンターテインメント産業によって現代ではさらに加速している。エンターテインメントは進化し、現在は膨大な量の事前録音された製品から個人が選択するプライベートなエンターテインメントから、2人のために適応した宴会、適切な音楽とダンスを伴うあらゆる規模や種類のパーティー、数千人を対象としたパフォーマンス、さらには世界的な観客を対象としたものまで、あらゆる規模に適応することができる。
エンターテインメント
エンターテインメントを体験することは娯楽と強く結びついてきたため、この概念の一般的な理解の一つは楽しさと笑いであるが、多くのエンターテインメントには真剣な目的がある。これは様々な形式の儀式、祝賀会、宗教的祭り、または風刺などの場合である。したがって、エンターテインメントに見えるものが洞察や知的成長を達成する手段にもなりうる可能性がある。
エンターテインメント
エンターテインメントの重要な側面は観客であり、これによりプライベートなレクリエーションやレジャー活動がエンターテインメントへと変わる。観客は、人々が芝居、オペラ、テレビ番組、または映画を見ている場合のように受動的な役割を果たすこともあれば、ゲームの場合のように、参加者と観客の役割が日常的に入れ替わる能動的な役割を果たすこともある。エンターテインメントは公共または私的なものであり、劇場やコンサートの場合のような正式な、脚本に基づいたパフォーマンスを含むことも、子供のゲームの場合のような脚本のない自発的なものを含むこともある。ほとんどの形態のエンターテインメントは、文化、技術、ファッションの変化によって進化しながら、多くの世紀にわたって存続してきた。ステージマジックのようにである。映画やビデオゲームは、より新しいメディアを使用しているにもかかわらず、引き続き物語を語り、ドラマを提示し、音楽を演奏している。祭りは音楽、映画、またはダンスに捧げられ、観客が数日連続でエンターテインメントを楽しむことができる。
公開処刑のようないくつかのエンターテインメントは、現在ほとんどの国で違法である。かつては狩猟や戦争で使用されていたフェンシングやアーチェリーなどの活動は、観戦スポーツになった。同様に、料理などの他の活動も、プロフェッショナルの間でのパフォーマンスとして発展し、世界的な競争として舞台化され、そしてエンターテインメントとして放送されている。あるグループや個人にとってのエンターテインメントは、別のグループや個人にとっては仕事や残酷な行為とみなされる場合もある。
馴染み深いエンターテインメントの形態は、異なるメディアに移行する能力と、創造的なリミックスのための明らかに無限の可能性を示している。これにより、多くのテーマ、イメージ、構造の継続性と長寿が確保されている。
エンターテインメント 語源
オックスフォード英語辞典は「entertain」という単語のラテン語とフランス語の起源を提供しており、その中には「互いに保持する」や「絡み合って保持する」と訳される派生語としての「inter」（間）+「tenir」（保持する）が含まれている。また、人の注意、思考、または時間を「魅了する」、「占有し続ける」という言葉も提供している。「陽気さ」、「喜び」、「楽しみ」という言葉や、「客として迎え、もてなしを示す」という言葉も提供している。この辞典は1490年のウィリアム・キャクストンによる用法を引用している。
エンターテインメント 心理学と哲学
エンターテインメントは、教育やマーケティングなどの他の活動と区別することができる。ただし、これらの活動も異なる目標を達成するためにエンターテインメントの魅力を利用する方法を学んでいる。時にはエンターテインメントが両方の混合物である場合もある。エンターテインメントの重要性と影響は学者によって認識されており、その洗練度の増加は博物館学などの他の分野での実践に影響を与えている。
エンターテインメント 心理学と哲学
心理学者たちはメディアエンターテインメントの機能は「満足感の達成」であると言う。通常、他の結果や測定可能な利益は期待されていない（スポーツエンターテインメントにおける最終スコアを除いて）。これは、理解を発展させたり人々が学ぶのを助けるという目的で設計されている教育や、人々に商業製品を購入するよう促すことを目的としているマーケティングとは対照的である。しかし、教育がより「エンターテイニング」になろうとしたり、エンターテインメントやマーケティングがより「教育的」になろうとすると、区別はあいまいになる。そのような混合物は、しばしば造語「エデュテインメント」または「インフォテインメント」として知られている。エンターテインメントの心理学と学習の心理学はこれらすべての分野に適用されている。一部のエドゥテインメントは、両方の最良の特性を組み合わせる真剣な試みである。一部の人々は、他者の痛みや不幸の考えに楽しみを見出す（シャーデンフロイデ）。
エンターテインメント 心理学と哲学
エンターテインメントは単なる満足感を超えて、その観客に何らかの洞察をもたらすことがある。エンターテインメントは「人間であるとはどういう意味か」、「正しいことは何か」、あるいは「自分が知っていることをどうやって知るのか」といった普遍的な哲学的問いを巧みに考慮することがある。例えば、「人生の意味」は、映画、音楽、文学を含む幅広いエンターテインメント形式の主題である。このような疑問は、物語、映画、演劇、詩、本、ダンス、漫画、またはゲームの形式で提示されるかどうかにかかわらず、多くの物語やドラマを動かしている。劇的な例としては、その主人公が詩でこれらの懸念を表現するシェイクスピアの影響力のある戯曲『ハムレット』や、知識の本質を探究し、世界中で公開された映画『マトリックス』がある。小説は読者を楽しませながら、これらのテーマを調査するための大きな範囲を提供する。非常に広範な形式で提示されてきた哲学的問題を非常に楽しく考える創造的作品の例としては、『銀河ヒッチハイク・ガイド』がある。元々はラジオコメディであったこの物語は非常に人気となり、小説、映画、テレビシリーズ、舞台ショー、漫画、オーディオブック、LPレコード、アドベンチャーゲーム、オンラインゲームとしても登場し、そのアイデアは人気のある参照（銀河ヒッチハイク・ガイドのフレーズを参照）となり、多くの言語に翻訳されている。そのテーマには、人生の意味だけでなく、「エンターテインメントの倫理、人工知能、複数の世界、神、そして哲学的方法」が含まれている。
エンターテインメント 歴史
言葉、イメージ、音、ジェスチャーを使って物語を語ることによって「イベントや経験を伝える古代の技術」 は、人々が文化的価値観や伝統、歴史をある世代から次の世代へと伝える手段であるだけでなく、最古の時代から多くの形式のエンターテインメントの重要な部分となっている。物語は今でも初期の形式で語られている。例えば、キャンプ中に焚き火を囲んだり、観光客として別の文化の物語を聞いたりする時などである。「現在、もちろん文字に記録されている最古の語り部のシークエンスは、間違いなく元々は口から耳への語りであり、そのエンターテインメントとしての力は今日私たちが映画や小説で楽しむのと同じ要素から生まれていた」。ストーリーテリングは「多様性に向かって」進化し発展してきた活動である。ストーリーテリングをはじめ、特に音楽やドラマなど、多くのエンターテインメントは馴染み深いままでありながらも、非常に幅広い個人の好みや文化的表現に適した幅広い形式へと発展してきた。多くの種類は他の形式と融合したり、サポートされたりしている。例えば、ドラマ、物語、宴会（または食事）はしばしば音楽によって強化され、スポーツやゲームは魅力を高めるために他の活動に組み込まれている。一部は真剣または必要な活動（走ったりジャンプしたりするなど）から競争へと進化し、その後エンターテインメントになったかもしれない。例えば、棒高跳びは「オランダで発祥したかもしれない。そこでは、最も近い橋まで何マイルも歩いて木靴を摩耗させるよりも、長い棒を使って広い運河を飛び越えていた。また、棒高跳びは戦争中に要塞の壁を飛び越えるために使用されたという説もある」。そのようなスポーツの装備はますます洗練されてきた。例えば、棒高跳びのポールは元々アッシュ、ヒッコリー、またはヘーゼルなどの木材から作られていた。19世紀には竹が使用され、21世紀にはポールはカーボンファイバーで作ることができる。竹馬を歩くなどの他の活動は、21世紀のサーカスのパフォーマンスでも見られる。剣闘士の戦闘、「剣闘士のゲーム」としても知られ、ローマ時代に人気があったものは、スポーツ、罰、およびエンターテインメントの組み合わせの良い例を提供している。
エンターテインメント 歴史
エンターテインメントとみなされるものの変化は、文化的または歴史的変化に応じて起こりうる。例えば、野生動物の狩猟はカルタゴからローマ帝国に導入され、人気のある公共のエンターテインメントとスペクタクルとなり、野生動物の国際貿易をサポートした。
エンターテインメントはまた、戦争や革命などの社会的激変の結果として、異なる形式や表現に進化した。例えば、中国の文化大革命の間に革命オペラは共産党によって認可され、第一次世界大戦、大恐慌、そしてロシア革命はすべてエンターテインメントに影響を与えた。
エンターテインメント 歴史
エンターテインメントの形式と場所への比較的小さな変化は、時代、ファッション、文化、技術、そして経済の影響を受けながら、引き続き行われている。例えば、ドラマ形式で語られる物語は、オープンエアの劇場、ミュージックホール、映画館、マルチプレックス、あるいは技術的可能性が進歩するにつれて、タブレットコンピュータなどの個人用電子機器を通じて提示することができる。エンターテインメントは、劇場、講堂、またはスタジアムなどの目的に合わせて建設された建物で大衆に提供される。西洋世界で最も有名な会場の一つであるコロッセオは、「100日間のゲームを伴う西暦80年に開設され、5万人の観客を収容し」、そこで観客は「舞台ショーの装飾を備えた血のスポーツを楽しんだ」。スペクタクル、競技、レース、スポーツはかつて公共のエンターテインメントとしてこの目的で建てられたアリーナで提示されていた。グローバルな観客のますます洗練された要求に適応するために、新しいスタジアムが引き続き建設されている。
エンターテインメント 歴史
皇室や王室の宮廷は、プロのエンターテイナーのための訓練場と支援を提供してきた。異なる文化では宮殿、城、要塞を異なる方法で使用している。例えば、マヤの都市国家では、「スペクタクルはしばしば宮殿の前の大きな広場で行われた；群衆はそこに集まるか、離れた場所から見ることができる指定された場所に集まった」。宮廷のエンターテインメントは文化を超えた。例えば、ダルバールはムガル朝によってインドに導入され、イギリス帝国に引き継がれ、その後インドの伝統に従った：「マハラジャやナワーブが就任する制度、称号、習慣、儀式...公式贈り物の交換...先例の順序」などは「すべて...デリーの皇帝から引き継がれたものである」。韓国では、「宮廷エンターテインメントダンス」は「元々は宮殿で宮廷の宴会でのエンターテインメントとして演じられていた」。
エンターテインメント 歴史
宮廷のエンターテインメントは、宮廷との関連から庶民の間でのより一般的な使用へと移行することがよくあった。これは韓国の「仮面舞踏劇」の場合であり、「村のシャーマンの儀式と連携して発祥し、最終的に庶民のためのエンターテインメント形式になった」。ムガル帝国のナウチダンサーはインドの宮廷や宮殿で演じていた。宮廷のエンターテインメントから一般的な実践への移行と同様の進化は、高麗時代のナリェ祭りでの宗教的儀式から世俗的なエンターテインメントへの移行であった。元々は「単に宗教的または儀式的なものであったが、結論部に世俗的な要素が追加された」。ジョストなど、かつての宮廷のエンターテインメントは、しばしば子供のゲームにも残っていた。
ビザンチン帝国の時代のような一部の宮廷では、上流階級の間ではジェンダーが分かれており、「少なくともコムネノス朝（1081～1185年）の時代より前」は、レセプションや宴会などエンターテインメントがある儀式では男性と女性が分けられていた。
エンターテインメント 歴史
宮廷の儀式、宮殿の宴会、それに関連するスペクタクルは、エンターテインメントとしてだけでなく、富と権力を示すためにも使用されてきた。このような行事は支配者と被支配者の関係、権力を持つ者と持たない者の間の関係を強化し、「普通の家族と支配者の家族の間の違いを劇的に表現する」役割を果たす。これは伝統的な宮廷の場合と同様に、1997年の香港返還式典のような現代の儀式にも当てはまる。この式典では、様々なエンターテインメント（宴会、パレード、花火、祭りのパフォーマンス、アートスペクタクルを含む）が政治的権力の変化を強調するために用いられた。宮廷のエンターテインメントは通常、王族や廷臣のために、また「地元や訪問する高官の楽しみのために」演じられた。韓国のような王室の宮廷も伝統的なダンスをサポートした。スーダンでは、いわゆる「スリット」または「トーキングドラム」などの楽器は、かつて「強力な首長の宮廷オーケストラの一部」であり、複数の目的を持っていた：音楽を演奏するため；儀式で「話す」ため；コミュニティのイベントを記録するため；長距離メッセージを送るため；そして狩りや戦争に男性を呼び出すために使用された。
エンターテインメント 歴史
宮廷のエンターテインメントはまた、エンターテイナーと観客の間の複雑な関係を示している：個人はエンターテイナーまたは観客の一部であるかもしれないし、一つのエンターテインメントの過程でさえも役割を交代するかもしれない。ヴェルサイユ宮殿の宮廷では、「その居室に住んでいた男女を含む数千人の廷臣が、毎日の儀式で演者と観客の両方の役割を果たし、地位の階層を強化した」。
宮廷のエンターテインメントと同様に、戴冠式や結婚式のような王室の儀式は、貴族階級と一般の人々の両方を楽しませる機会を提供した。例えば、1595年のエリザベス1世女王の華麗な即位記念日の祝典では、トーナメントやジョストやその他のイベントが「すべての華やかさを纏った宮廷の前だけでなく、良い一日のエンターテインメントを熱望するロンドン市民の何千人もの前でも」行われた。ホワイトホールのトゥルトヤードでのその日のイベントの入場料は12ペンスに設定されていた。
ほとんどのエンターテインメントの形式は時間とともに進化し続けているが、かつては人気のあった形式の中には、もはや受け入れられないものもある。例えば、ヨーロッパの初期の世紀には、犯罪者や社会的追放者の処罰を見たり参加したりすることは、受け入れられ人気のあるエンターテインメントの形式だった。多くの形式の公開的屈辱もかつては地域のエンターテインメントを提供していた。警告として公衆に提供された絞首刑や斬首刑などの死刑も、部分的にはエンターテインメントとみなされていた。石打ちや引き裂きと四つ裂きのようなより長く続く死刑は、より大きな公開スペクタクルを提供した。「絞首刑は、失業者だけでなく雇用不能者も気を紛らわせるカーニバルだった。余裕のある良きブルジョワや好奇心旺盛な貴族は、馬車から見るか、部屋を借りて見ていた」。エンターテインメントとしての公開処罰は19世紀まで続き、それまでに「公開絞首刑の畏怖すべき光景は作家や哲学者の嫌悪感を引き起こした」。ディケンズとサッカレーはともに1840年のニューゲート監獄での絞首刑について書き、「処刑は猥褻なエンターテインメントである」ことをより広い公衆に教えた。
エンターテインメント 子供
子供のエンターテインメントは遊びを中心としており、その成長にとって重要である。それはしばしば大人の活動（テレビを見るなど）を模倣し、子育てや社会的交流などの大人の責任に備えたり（人形、ペット、グループゲームを通じて）、スポーツや音楽に必要な運動技能などのスキルを発達させたりする（ビー玉のゲームなど）。現代では、それはしばしばテレビやタブレットコンピュータとの静的な関わりを含む。
エンターテインメントはまた、大人によって子供に提供されたり教えられたりしている。子供のエンターテイナーまたはパフォーマーは、子供を楽しませることを仕事とするプロフェッショナルである。この用語は子供向け音楽家やテレビ司会者 を表すために使用されることもあるが、マジシャン、コスチュームパフォーマー、パペッティア、パーティープリンセスなど幅広い専門分野を包含している。人形、道化師、パントマイム、漫画など、子供に訴える多くの活動は大人も楽しんでいる。
エンターテインメント 子供
子供たちは常にゲームをプレイしてきた。エンターテイニングであるだけでなく、ゲームをプレイすることが子供の発達を助けることは広く受け入れられている。子供のゲームの最も有名な視覚的記録の一つは、1560年に描かれたピーテル・ブリューゲルによる『子供の遊戯』という絵画である。それはおそらくその時代の典型的なゲームをしている子供たちを描いている。ビー玉、かくれんぼ、シャボン玉を吹くこと、おんぶなど、これらのゲームの多くは今でも行われている。
ほとんどのエンターテインメントの形態は、子供のニーズや興味に合わせて修正することができる、あるいは修正されている。20世紀中に、しばしば批判されながらも重要な「発達の研究と「新しい」実験心理学のつながりを促進した」G・スタンレー・ホールの業績、特に「認知発達を生物学的発達に類似していると見た」ジャン・ピアジェの業績によって、子供の心理的発達は段階的に起こり、その能力は大人とは異なることが理解されるようになった。そのため、物語や活動は、本、映画、ビデオゲームなどで、特に子供の観客のために開発された。各国は子供の特別なニーズとデジタルエンターテインメントの台頭に対応し、テレビコンテンツ評価システムなどのシステムを開発して、公衆とエンターテインメント産業にガイダンスを提供している。
21世紀では、大人向け製品と同様に、多くのエンターテインメントがインターネット上で子供向けに個人利用のために提供されている。これは以前の時代からの重要な変化を構成している。スクリーンベースのエンターテインメントに子供たちが屋内で費やす時間の量と「子供たちの自然との関わりの顕著な崩壊」は、想像力、大人の認識、そして心理的幸福への否定的な影響について批判を受けてきた
エンターテインメント 形式
宴会は古代から娯楽、エンターテインメント、または喜びの場となっており、現代まで続いている。21世紀においても、それらは元々の目的の多くに使用されている―特に重要な訪問者に印象を与えるため；もてなしを示すため；音楽やダンス、あるいはその両方のような付随するエンターテインメントを披露する機会として。それらは宮廷のエンターテインメントの不可欠な部分であり、エンターテイナーがスキルを発展させるのを助けた。それらはまた、戴冠式、結婚式、誕生日、市民的または政治的成果、軍事的約束または勝利、そして宗教的義務などのお祝いの重要な構成要素でもあり、最も有名なものの一つはロンドンのバンケティング・ハウス、ホワイトホールである。現代では、宴会は個人的に、あるいは商業的にレストランで利用可能であり、時にはディナーシアターでドラマティックなパフォーマンスと組み合わせて行われる。プロのシェフによる料理も、ボキューズ・ドールのような世界的な競争の一部としてエンターテインメントの形態となっている。
音楽は多くのエンターテインメントの種類とほとんどのパフォーマンスの種類をサポートする要素である。例えば、ストーリーテリングを高めるために使用され、ダンスやオペラには不可欠であり、通常は劇的な映画や劇場のプロダクションに組み込まれている。
エンターテインメント 形式
音楽はまた、コンサートが行われるときのように、それ自体で普遍的で人気のあるエンターテインメントの一種であり、完全なパフォーマンスを構成している。リズム、楽器、パフォーマンス、スタイルによって、音楽はクラシック、ジャズ、フォーク、ロック、ポップ・ミュージック、または伝統的などの多くのジャンルに分けられる。20世紀以降、かつてはパフォーマーに支払うことができる人々だけが利用できた演奏音楽は、放送したり事前に録音して販売したりするエンターテインメント産業によって個人に安価に提供されるようになった。
パフォーマンスが人工的に増幅されているかどうかに関わらず、幅広い音楽パフォーマンスはすべて、パフォーマンスがソロ、合唱や管弦楽団のグループ、またはアンサンブルからのものであるかどうかに関わらず、エンターテインメントを提供する。ライブパフォーマンスは、小さくても大きくても、屋内でも屋外でも、無料でも高価でも、専門の会場を使用する。観客はパフォーマーに対しても、自分自身の役割に対しても異なる期待を持っている。例えば、一部の観客は静かに聴くことを期待し、音楽の優れた点、その演奏、または解釈によって楽しませられる。ライブパフォーマンスの他の観客は雰囲気と参加する機会によって楽しませられる。さらに多くのリスナーは事前に録音された音楽によって楽しませられ、個人的に聴いている。
エンターテインメント 形式
音楽的エンターテインメントで使用される楽器は、純粋に人間の声のみ、純粋に楽器のみ、またはその両方の組み合わせのいずれかである。パフォーマンスが歌手によるものであれ器楽奏者によるものであれ、パフォーマーはソロまたは小規模または大規模なグループの一部であり、順番に個人、通りすがり、小規模または大規模な観客を楽しませる。歌唱は一般的に楽器を伴うが、ア・カペラや倍音唱法などの一部の形式は伴奏されない。現代のコンサートでは、歌唱やダンスのパフォーマンスを伴うために、様々な特殊効果やその他の演出をよく使用する。
ゲームはエンターテインメントのために行われる―時には純粋にレクリエーションのため、時には達成や報酬のためでもある。それらは一人で、チームで、またはオンラインで行うことができる；アマチュアによっても、プロフェッショナルによっても。プレイヤーは、人々がチェス選手権を見ているときのように、非プレイヤーの観客を持つことがある。一方で、ゲームのプレイヤーは、自分のターンを行うときに自分自身の観客を構成することもある。しばしば、子供たちがゲームをプレイする際のエンターテインメントの一部は、誰が観客の一部であり、誰がプレイヤーであるかを決めることである。
エンターテインメント 形式
装備はゲームによって異なる。ボードゲーム、例えば囲碁、『モノポリー』、またはバックギャモンはボードとマーカーが必要である。知られている最も古いボードゲームの一つはセネトで、古代エジプトで遊ばれたゲームであり、ファラオのツタンカーメンも楽しんだ。カードゲーム、例えばホイスト、ポーカー、ブリッジは、長い間友人たちの間で夜のエンターテインメントとして遊ばれてきた。これらのゲームには、一組のトランプさえあれば十分である。ビンゴなどの他のゲームは、ギャンブルを通じて非プレイヤーの参加を促すように組織されている。多くは子供向けであり、ホップスコッチ、かくれんぼ、または目隠し鬼などの屋外で遊ぶことができる。ボールゲームのリストはかなり広範囲である。それには、例えば、クロッケー、ローンボウルズ、ペイントボール、そして様々な形のボールを使用する多くのスポーツが含まれている。選択肢は幅広いスキルとフィットネスレベルに対応している。身体的なゲームは俊敏さと運動スキルにおける能力を発達させることができる。数独のような数字ゲームやルービックキューブのようなパズルゲームは精神的能力を発達させることができる。
エンターテインメント 形式
ビデオゲームはコントローラーを使用して画面上に結果を作り出す。それらはまた、参加者がリモートで参加してオンラインでプレイすることもできる。20世紀後半と21世紀において、このようなゲームの数は大幅に増加し、世界中のプレイヤーに多様なエンターテインメントを提供している。ビデオゲームは世界中で人気がある。
読書は、特に他の形式、例えばパフォーマンスエンターテインメントが利用できない（または利用できなかった）場合や高すぎる場合、非常に長い間エンターテインメントの源となっている。書くことの主な目的が情報提供や指導である場合でも、読書は日常の心配から気を紛らわせる能力でよく知られている。物語と情報の両方が口述性の伝統を通じて伝えられてきており、例えばパフォーマンス詩の形で口述の伝統は生き残っている。しかし、それらは劇的に減少した。「識字能力が強くなると、口述の特権には戻れなかった」。印刷の出現、本のコスト削減、識字率の向上はすべて読書の大衆的訴求力を高めることに役立った。さらに、フォントが標準化され、テキストが明確になるにつれて、「読書は辛い解読のプロセスではなくなり、純粋な喜びの行為になった」。ヨーロッパでは16世紀までに、エンターテインメントのための読書の魅力はしっかりと確立されていた。
エンターテインメント 形式
文学の多くのジャンルの中には、全体または部分的に純粋にエンターテインメントのために設計されたものもある。例えば、リメリックは厳格で予測可能な韻律と脚韻を使用して、聴衆や読者を楽しませ、笑わせるためにユーモアを作り出す。『選択冒険もの』のようなインタラクティブな本は、文学的エンターテインメントをより参加型にすることができる。
エンターテインメント 形式
漫画と編集漫画は、通常テキストと組み合わせて描画やグラフィックを使用して、楽しい物語を伝える文学的ジャンルである。多くの現代的な漫画にはファンタジーの要素があり、エンターテインメント産業の一部である企業によって製作されている。他の漫画には独自の作者がおり、世界や人々が直面する問題について、より個人的で哲学的な見方を提供している。スーパーマンなどのスーパーヒーローに関する漫画は前者のタイプである。後者の種類の例としては、50年以上にわたるチャールズ・M・シュルツの個人的な作品 がある。彼は子供のキャラクターたちの間の関係について『ピーナッツ』という人気の漫画を制作した。また、マイケル・ルーニグは、社会的批判も取り入れたとても風変わりな漫画を制作することで人々を楽しませている。日本のマンガスタイルは、あらゆる年齢の読者向けに幅広いジャンルとテーマを含むという点で西洋のアプローチとは異なる。カリカチュアは、単に鑑賞者の顔に笑みを浮かべることから、社会意識を高めることまで、あるいは風刺される人物の道徳的特性を強調することまで、様々な目的のためにグラフィックエンターテインメントの一種を使用する。