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PCエンジン バリエーション
コア構想に基づき多くの本体・周辺機器が発売された。
NEC製
他社製
一般に多く流通したソフトを遊ぶにはSUPER CD-ROM2が可動する環境があれば良いが、上記の通り本体および周辺機器共に多くのバリエーションが存在するため、システムの組み合わせパターンは数多い。分類すると下記のようになる。なお下記では、初代PCエンジン・PCエンジンコアグラフィックス・PCエンジンコアグラフィックスIIを合わせ「コアマシン」と称する。
CD-ROM2
コアマシン + CD-ROM2 + 各種システムカード
コアマシン + SUPER CD-ROM2
PCエンジンスーパーグラフィックス + ROM2 Adapter + CD-ROM2 + 各種システムカード
PCエンジンスーパーグラフィックス + SUPER CD-ROM2
PCエンジンLT + SUPER ROM2 ADAPTER + SUPER CD-ROM2
PCエンジンDuo系列機（R・RXを含む。以下同様）
レーザーアクティブ+LDRom2パック
PCエンジン バリエーション
SUPER CD-ROM2
コアマシン + CD-ROM2 + システムカードVer.3.00（SUPER SYSTEM CARD） or アーケードカードPRO
コアマシン + SUPER CD-ROM2
PCエンジンスーパーグラフィックス + ROM2 Adapter + CD-ROM2 + システムカードVer.3.00（SUPER SYSTEM CARD）or アーケードカードPRO
PCエンジンスーパーグラフィックス + SUPER CD-ROM2
PCエンジンLT + SUPER ROM2 ADAPTER + SUPER CD-ROM2
PCエンジンDuo系列機
レーザーアクティブ+LDRom2パック（パック内蔵のスーパーシステムカード機能の場合不具合が出るソフトが有るので、その場合スーパーシステムカードをHuカードスロットに挿すことで回避可能）
PCエンジン バリエーション
アーケードカード専用CD-ROM
コアマシン + CD-ROM2 + アーケードカードPRO
コアマシン + SUPER CD-ROM2 + アーケードカードDUO or アーケードカードPRO
以下も含め、SUPER CD-ROM2上（Duo系列機含む）でのアーケードカードPROの使用は公式にはサポート外
PCエンジンスーパーグラフィックス + ROM2 Adapter + CD-ROM2 + アーケードカードPRO
PCエンジンスーパーグラフィックス + SUPER CD-ROM2 + アーケードカードDUO or アーケードカードPRO
PCエンジンLT + SUPER ROM2 ADAPTER + SUPER CD-ROM2 + アーケードカードDUO or アーケードカードPRO
PCエンジンDuo系列機 + アーケードカードDUO or アーケードカードPRO
レーザーアクティブ+LDRom2パック+ アーケードカードDUO or アーケードカードPRO
PCエンジン 周辺機器
発売された本体が多岐にわたるため、それぞれの本体に対応する周辺機器は以下のページを参照すること。
通信ブースター
モデムとRAMディスクを内蔵した拡張アダプタと、同梱品の通信ツールを使用して、テキストベースのパソコン通信が行えるという物。通信ツールにはBASICインタプリタが含まれており、ユーザが作成したゲームをPDS化して公開する構想もあった。1988年に雑誌の企画として、ホスト用のパソコンと電話回線を介したPCエンジン同士の通信や手書き文字の送受信が行われた他、1990年にはPC-VAN会員限定で一般モニターが募集されたが、開発期間が長引き性能が陳腐化したなどの理由で発売中止となる。
XPE-1RGB(仮称)
マイコンソフトより発売予定だった。本体をRGB接続に対応させる外部接続アダプタ。CD-ROM2との互換性を維持するため、PCエンジン本体の下に積むという独特の接続方法になる。形状の合致しないスーパーグラフィックス、専用バックアップユニット接続端子のみ対応のシャトル、拡張バスの無いDuoには非対応。
PCエンジン 周辺機器
PCエンジン標準の映像出力方法はRF接続とRCA端子のみだが、拡張バスにはRGB出力が含まれている。電波新聞社は、ここからRGB信号を取り出すコネクターの発売を予定していたが企画倒れとなった ため、正規の方法でS端子やRGB端子への接続は出来ない。
PC-8801MC
CD-ROMドライブとしてCD-ROM2を接続することができたが、同PCでPCエンジン用のソフトは使用できない。
PCエンジン ソフトウェア
ゲームソフトとして、HuCARDメディアのローンチタイトルは『上海』と『ビックリマンワールド』である。
1987年に設立されたNECアベニューがゲームソフトの開発と販売を行っている（NEC-HEはハードウェア製造メーカーだった）。また、ハドソンが初期のラインナップを充実させている。この時期ファミコンソフトの製造での優遇措置停止で任天堂とのトラブルになっていたナムコ（現：バンダイナムコエンターテインメント）が参入。ハドソン・NECアベニューと共に初期の三本柱に、参入社数過多により飽和状態になっていたファミコン市場から新たな市場を求めたサードパーティがPCエンジンへと参入した、タイトー・アイレム・データイースト・日本物産などが参入。一方でカプコンやコンパイルなどはソフトのOEM供給などをしていたが、参入して自社ブランドで販売することはなかった。これらサードパーティの参加もあり、ファミコンでは実現が難しかったアーケードゲームが移植された。
1991年にはコナミ（ブランド名は『KONAMI』、その後ゲーム事業はコナミデジタルエンタテインメントへ移管）も参入し、NEC HEも日本市場（それまで当社は米国市場のみでゲームソフトを発売する程度だった）でゲームソフトを販売するようになり、後期以降の主要ソフトメーカーにまで発展した。
PCエンジン ソフトウェア
1992年には『天外魔境II 卍MARU』『スナッチャー』といったSUPER CD-ROM2を代表するキラーソフトが発売されている。CD-ROM2の普及に伴い、日本ファルコム・アートディンク・システムソフト・リバーヒルソフト・ブレイングレイ・マイクロキャビン・コーエー（現：コーエーテクモゲームス）・日本テレネットといったPCゲームのソフトハウスが参入した。
1994年春にはアーケードカード専用CD-ROM2が登場、ネオジオで人気を博していた『餓狼伝説2』『龍虎の拳』が目玉ソフトとして発売された。HuCARDメディアでの最後のタイトルは1994年12月16日発売の『21エモン めざせホテル王』である。
1999年6月にメッセサンオーとソフマップ専売で発売された『デッド・オブ・ザ・ブレイン 1&2』を最後に、ソフトの供給は終了した。
またゲームソフト以外にも事典やカラオケソフトが発売された。
『Keith Courage in Alpha Zones（魔神英雄伝ワタル）』がTurbografx-16に付属したほか、『エイリアンクラッシュ』『魔境伝説』『ビクトリーラン』がローンチタイトルとして発売された。
Turbografx-CD発売時にはローンチタイトルとして『ファイティング・ストリート』『ワンダーボーイIII モンスター・レアー』の2本がリリースされた。
PCエンジン 反響
1987年に発売された本機は初年度で60万台を出荷し、任天堂のファミリーコンピュータが独占状態であった国内家庭用ゲーム機市場では任天堂に次ぐ2番手となった。
1987年当時の家庭用ゲーム機の常識を覆す高速・高性能であり、任天堂のシェアを崩すには至らなかったが、新規ハードとして一定の普及に成功し国内市場では1992年時点でスーパーファミコンに次ぐ24.7%のシェアを占めていた。1990年代前半の日本市場において、PCエンジンの周辺機器であるCD-ROM2（シーディーロムロム）は最も普及していたCD-ROMゲーム機である。
関係者
ハドソンの中本伸一はPCエンジン発売前のインタビューで「任天堂との共存、共栄を目指す」と発言しており、PCエンジンと並行して任天堂のファミリーコンピュータやスーパーファミコンへのソフト供給を続けた。当時任天堂の一強状態であった家庭用ゲーム機市場において初めて二番手市場を築き、それまで家庭用ゲーム機ではファミコンにしか参入していなかったサードパーティがPCエンジンに数多く参入し、任天堂ハードと共存できる市場を作り上げた。
PCエンジン 反響
またハドソンの工藤浩社長（当時）は「成功か失敗か？成功と言えば成功ですよね『PCエンジン』シリーズはトータルで450万台くらい売れて、ソフトも何千万本か売れたんだから。だけど市場から姿を消してしまったし、今ではもう作っていないわけですから、そういう意味で失敗したということもできるかもしれない。少なくともNECにとっては失敗だったかも。ハドソンとしては成功だったように思うけど、本当のことをいうと自分でも成功したのか失敗だったのかよくわからないね」と語っている。
ユーザー
1996年創刊の雑誌『ユーズド・ゲームズ』（後の『GAME SIDE』）では、PCエンジンの熱狂的なユーザのことを「PCエンジニア」と呼んでいた。この言葉は同誌2号のメガドライブ特集記事で誕生したものである。
外部団体
1988年度の商品デザイン部門でグッドデザイン賞を受賞している。
その他ファミリーコンピュータとは異なる以下の点が評価されている。
多人数プレイ
PCエンジン 反響
コア構想の一環として、NEC-HEより本体と同時に発売されたマルチタップを使用することにより、対応するゲームでは最大5人まで遊べるようになる。ハドソンからは5人同時プレイ対応のアクションRPG『ダンジョンエクスプローラー』が発売された他、日本コンピュータシステムからはレースゲームの『モトローダー』が発売され、ナムコの『プロテニス ワールドコート』ではファミコンの『ファミリーテニス』では実現しなかった4人同時プレイによるダブルス対戦が可能になった。その後、ハドソンの代表作となる『ボンバーマンシリーズ』や『桃太郎電鉄シリーズ』はマルチタップに対応することでパーティゲームとしてのジャンルを確立させ、「パーティゲームの定番」として21世紀初頭現在に至るまで新作が発売され続けている。ハドソンの中本伸一はボンバーマンシリーズについて「本当にラッキーだったのが、PCエンジンにマルチタップがあったことです」「5人プレイが出来るハードに移植された段階で全く新しいボンバーマンの歴史がスタートした」と、PCエンジン版の『ボンバーマン』とマルチタップを評している。
先進性
PCエンジンは家庭用ゲーム機として世界で初めてCD-ROMを採用したゲーム機であり、PCエンジンが世に送り出したCD-ROMゲーム機の思想はその後のゲーム機にも受け継がれていった。元NECアベニューの多部田俊雄は後に、「CD-ROMシステムは200万台近く売れた。PCエンジンがなければ全世界規模でCD-ROMの普及が1年は遅れていたでしょう」と語っている。またNEC(当時)の後藤富雄は「他のメーカーに先駆けてCD-ROMを採用したことに対しては、私としてはそれなりの自負がある」と述べている。
ゲームジャンルの拡大
PCエンジン専門誌のPC Engine FANでは「『R-TYPE』や『ドラゴンスピリット』。ほんとうにほしいゲームがよくそろっていました。その後、『ドラゴンナイトII』『卒業』『ときめきメモリアル』が登場。こういった今はギャルゲーと呼ばれるソフトがゲーム機で遊べるようになったのもPCエンジンの功績です。」という評価を受けている。
PCエンジン 広告
メディア展開としてテレビの専門番組にハドソンが提供・協力、一部は日本電気ホームエレクトロニクスも提供をしている。それに加え広報の一つとしてPCエンジン発売に合わせファミコンソフトのイベントだったハドソン全国キャラバンの課題ゲームをPCエンジン用に切り替えており、『コロコロコミック』のタイアップ記事やさくまあきらが担当した『週刊少年ジャンプ』の読者コーナーなど、影響下にあるメディアでPCエンジンの話題を多く取り上げた。
また富士見ファンタジア文庫から1990年2月に刊行された『悪の江ノ島大決戦』（とまとあき・塚本裕美子著）では、当時発売直後のシャトルやスーパーグラフィックスなどが作中のアイテムとして登場し、ゲーム機本体とライトノベルという、タイアップが行われた。
PCエンジン 販売終了後の展開
本機の製造終了後には実機を使用せずにゲームを遊べる環境を各社が提供している。
PCエンジンアーカイブス - 2009年7月15日、ソニー・コンピュータエンタテインメントとの提携によりPlayStation 3・PlayStation Vitaのダウンロード販売サービスであるゲームアーカイブスにて配信されている（PlayStation Portable向けは2016年3月31日に、Media Goからのダウンロードも2017年12月にサービス終了、以降はPlayStation 3を介してのダウンロードとなる）。
2019年には、ゲームソフトを内蔵した小型復刻版「PCエンジン mini」の販売が、コナミデジタルエンタテインメント（KDE）より正式発表され、2020年3月19日に発売された。
58本のゲームがプリインストールソフトとして収録されている。また、北米市場向けに「TurboGrafx-16 mini」、欧州市場向けに「PC Engine CoreGrafx mini」がリリースされている。
PCエンジン その他
2019年現在、「PCEngine」という商標名はコナミデジタルエンタテインメント（KDE）およびビッグローブの登録商標（第2272123号ほか）となっている（「PCエンジン」では商標登録されていない）。発売当時はハドソンおよびNEC-HEが商標などの諸権利を保持していたが、ハドソンは2012年にKDEに吸収合併され、NEC-HEは2001年の会社解散に伴って権利関係が親会社のNECを経て2006年にNECから分社したビッグローブへ承継されたためである。なお、「PCエンジン mini」の著作権表記にはKDEおよびビッグローブの2社が表示されていたが、その後にビッグローブは削除された（理由は不明）。
同様のコンセプトを持つ品として、テクナート（業務用基板を取り扱う会社）より「PCメイト」というRGB出力/業務用筐体に接続できる機能を持つ基板が販売されていた。発売当時にはゲーメストに広告が載っていたが、価格が2万円と高価だった。同基板をさらに改造し、業務用として設置できるようクレジット機能（コインの投入数分だけRUNボタンの押下を受け付ける）を搭載したものも存在した。
3DO
3DO（スリーディーオー）は、以下のいずれかを指す。
本項では上記の3つについて述べる。
3DO The 3DO Company
The 3DO Companyは、1990年にエレクトロニック・アーツ（以下、EA）の創始者の一人トリップ・ホーキンスがゲーム機プラットホーム開発を目的に設立したアメリカ合衆国の企業である。元々はSMSG（San Mateo Software Group）という名前だった。「3DO」の「3D」は3次元（3 Dimension）、そして、オーディオ（Audio）やビデオ（Video）のように一般的なものになるように願って、両者に共通する最後の一文字「O」をつけられた。
3DO The 3DO Company
1993年に32ビットマルチメディア端末の統一規格「3DO」を開発・発表し、北米のマスコミを通じて「マルチメディア」時代の到来を宣伝した。3DO社は自社ではハードを製造せず、ライセンスを提供した電機メーカーからハードをリリースし、ハードおよびソフトが売れるたびにロイヤリティを徴収するというビジネスモデルをとった。またトリップ・ホーキンスがEAの設立者でもあることから、EAが事実上のセカンドパーティとして機能した。だが、リリースされた3DOハードの高額さ、サードパーティー製のソフトの数の不足など複数の要因が重なり競合機にシェアを奪われ、会社設立からほどなくしてThe 3DO Companyの業績は悪化。任天堂の次世代機NINTENDO 64の発売を目前に控えた1995年末にThe 3DO Companyは3DOと開発中だった64ビット規格の次世代機「M2」の権利を松下電器へ売却してハード事業から撤退、ゲームメーカーとしてSSやPS、PC用のソフトを開発・発売した。そして2003年5月に連邦倒産法第11章を申請し倒産した。いくつかのゲームソフトは倒産後に他の会社に買収され、続編が開発されている。
3DO 歴史
日本では1994年3月20日に、スプライトや動画再生能力を持つ32ビットゲーム機の先駆けとして、3DO規格機「3DO REAL」を松下電器がパナソニックブランドでインタラクティブ・マルチプレイヤーという家電製品の一種として発売した。当初の発表された希望小売価格は79,800円で、実際には54,800円で発売された。イメージキャラクターには3DCGで描かれ、「なんか言った？」と呟くアルベルト・アインシュタインが使用された。
ライセンシーである松下電器は、1993年1月7日から開催された'93冬期コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、3DO本体、ゲームのデモ映像を出展した。さらにThe 3DO Companyは、当時の北米ハード業界を二分していたセガや任天堂より安いロイヤリティでゲームソフトのサードパーティーを呼び集め、松下電器が北米と日本でプロモーションを行い知名度を上げた。後に三洋電機からも「3DO TRY」が発売された。
3DO 歴史
3DO REALは発売直後は品切れが続出し、4月末までに約10万台を出荷するが5月に入ると売上は伸び悩み、7月末までに18万台を出荷するにとどまった。また、3DO REALが発売されてから約半年後の11月にはセガサターン（以下、SS）、12月にはPlayStation（以下、PS）などの競合機が発売され、それに対抗するため、高額だった本体も設計見直しによる改良機「3DO REAL II」を44,800円で販売するなど普及戦略を仕掛けたが、洋ゲーと国内中小のサードパーティーが開発した版権キャラクターもののタイトルで占めていた3DOは早くも抜かれてしまう。
1995年には北米および日本にてSSやPSが普及し、The 3DO Companyの業績は悪化。任天堂の次世代機NINTENDO 64の発売を目前に控えた1995年末にThe 3DO Companyは3DOと開発中だった64ビット規格の次世代機「M2」の権利を松下電器へ売却してハード事業から撤退、ゲームメーカーとしてSSやPS、PC用のソフトを開発・発売した。
3DOの権利を得た松下電器は北米で1996年2月より3DO REALの価格を下げるが、ハードの高価さ、サードパーティーの支持の少なさ、ソフトの少なさ、競合機の普及などの要因が重なり、販売台数を伸ばせず、3DOは1996年中に市場から姿を消した。
3DO 歴史
1996年4月には松下電器のゲーム事業を担当するパナソニック・ワンダーテインメント社を設立し、同時に「Panasonic M2」と称する次世代機のプロモーションを開始した。M2端末は1997年4月から6月の発売とされており、旧来の3DO端末ユーザーにも何らかのアップグレード施策が約束された。1997年には松下電器とLG電子（旧・金星電子、現・LGエレクトロニクス）からM2端末のプロトタイプ機の発表もなされた。しかし、その頃には競合機のPSが普及しており、松下電器は次世代機の展開を断念。1997年6月にはゲーム事業からの撤退を表明し、3DOに関する全てのプロジェクトを終結させた。3DO M2のローンチタイトルとしてワープが『Dの食卓2』の開発を表明し、プロモーションビデオも公開され1996年夏に発売予定とされたが、3DOの終息により開発は中止された。結局パナソニック・ワンダーテインメント社からはソフトとハード共に発売されずに終わった。
なお、松下電器がThe 3DO Companyから買収したM2のアーキテクチャは、松下電器の業務用端末や自動販売機などの組み込み用基板として主に流用され、ゲーム用途としてはコナミのアーケードゲーム基板として一部採用された。またパナソニック・ワンダーテインメント社は他社ハード向けのソフトウェア開発に転換したが、実際に開発が行われる事が無いまま1999年に清算された。一方The 3DO Companyはその後、ゲームメーカーとしてSSやPS、PC用のソフトを開発・発売していた。そして2003年5月に連邦倒産法第11章を申請し倒産した。いくつかのゲームソフトは倒産後に他の会社に買収され、続編が開発されている。
3DO バリエーション
東芝やAT&Tなどかなり多くの企業が3DO端末の発売に意欲を示したが3DO端末を発売したのは、最終的には松下電器（Panasonic）、三洋電機（Sanyo）、金星社（Goldstar）の3社だけで、ほかにはクリエイティブ・テクノロジーがPC向け拡張カードの形で販売を行ったに留まっている。北米市場・日本市場ともに、松下電器の機種「3DO REAL」が最もよく知られている。遅れてサムスン電子（Samsung）も3DO端末の発売を表明したが、ハードを発売する前に3DOが終息してしまったため、モックアップが公開されたのみである。
Panasonic FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer
通称は「3DO REAL」
1994年3月20日に日本で発売。予価79,800円、発売価格54,800円。アジア、北米、ヨーロッパでも発売。当時最新のIBM-PCより動画処理能力に優れており、サウンドを同時に鳴らすことも可能だった。サウンドは、CD音声とPCM音源の利用が可能で、これまでIBM-PCやゲームセンターでしか楽しめなかったゲームが、家庭で遊べるようになった。
世界で最初に登場した3DO端末であり、北米市場で$699.99で販売された。1994年に$399.99に値下げされた。
3DO バリエーション
トレイ式CD-ROMドライブには、その当時松下寿電子工業が生産し、コンパックやApple ComputerなどPCベンダー各社に供給されていたCR-503系のドライブが搭載されていた。
ROBO
「3DO ROBO」ではなく「ROBO」が正式名称
日本で発売。FZ-1のカスタム仕様で双葉電子工業の子会社であるナイステック社がラブホテルに納入するために500台製作したもの。
ビデオCDアダプタが標準で付属し、予め5枚のCDを磁力で持ち上げて取り付け、CDを切り替えて使用出来る。一般には出回っていないが、一時秋葉原等で少量売られていた。
Panasonic FZ-10 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer
通称は「3DO REAL II」
1994年11月11日に日本で発売。44,800円、1995年夏頃からオープン価格。北米、ヨーロッパでも発売。
FZ-1の後継機として、より低価格化、スリム化、軽量化がなされた。CDドライブをトップローディング式へ変更し、倍速CD－ROMの駆動回路や電子回路の集積化などでコストダウンをした。内部メモリマネージャーが付いており、LEDとコントローラ接続端子の位置が変更されている。コントローラもFZ-1より軽量化・小型化されており、ヘッドホン出力端子は削除された。
3DO バリエーション
Sanyo IMP-21J TRY 3DO Interactive Multiplayer
通称は「3DO TRY」
1994年10月1日に日本で発売。発売価格54,800円。1995年夏頃からオープン価格
フロントローディング式だが、読み取りレンズがトレイについている。
Goldstar GDO-101M 3DO Interactive Multiplayer
通称は「3DO ALIVE」
1994年に韓国、北米、ヨーロッパで発売。
形状的にはFZ-1に似ているが、ハード的には仕様が違う。また、ファイルの処理数の制限のために、いくつかのソフトが動かないとの報告がある。
Goldstar GDO-203P 3DO Interactive Multiplayer
通称は「3DO ALIVE II」
韓国で発売。
本機発売中にGoldstarの社名がLGに変更されたため、後期の製品はLGの名義で販売された。
SAMSUNG 3DO
発売中止。
VHSビデオデッキの様なデザイン。本体内部にビデオCDアダプター接続専用のスペースがある。従来機ではオプション扱いだったMPEGデコーダを内蔵している。
Creative 3DO Blaster
PC用のISA拡張カードの形式で販売された。PCで3DO用ゲームを楽しむため、2倍速CD-ROMとコントローラーが付属している。
3DO 周辺機器
3DOコントロールパッド（Panasonic FZ-JP1X/FZ-JP2X）
標準のコントロールパッド。パッド上部に別のパッドを接続するためのコネクタを備えており、デイジーチェーンで8台まで接続できる。FZ-JP1Xの手前側にはステレオヘッドフォン端子と音量ボリュームがあり、ヘッドホンを挿すことで音がモニターできる。
3DOマウス（Panasonic FZ-JM1）
3DO専用のマウス。『レミングス』など、マウス対応のソフトでのみ使用可能。
デジタルスティックコントローラー
アーケードゲーム仕様のコントローラー。（Panasonic FZ-JS1）
6ボタンコントロールパッド（Panasonic FZ－JJ１XP）
スーパーファミコン/メガドライブ用コントローラー「カプコンパッドソルジャー」の3DO版。
メモリーユニット（Panasonic FZ-EM256）
ゲームのセーブデータを保存しておくための外部補助記憶装置。容量は256KBで、本体内蔵メモリーの8倍の容量である。
ビデオCDアダプタ（Panasonic FZ-FV1）
ビデオCDを再生するのに必要なアダプタ。COMPACT DISC DIGITAL VIDEO、VIDEO CD、3DO DIGITAL VIDEO対応。Panasonic 3DO REAL（FZ-1）専用。
3DO 周辺機器
ビデオCDアダプタ（Panasonic FZ-FV1A）
上記FZ-FV1のVCD Ver.2.0、PBC（プレイバックコントロール）機能対応版。
ビデオCDアダプター用電源（Panasonic FZ-AA103）
上記FZ-FV1、FZ-FV1Aの電源。
ビデオCDアダプタ（Panasonic FZ-FV10）
FZ-10専用ビデオCDアダプタ。
3DO用互換アダプター 3D ZERO SUPER NES CONTROLLER ADAPTOR FOR 3DO（SUPERUFO F-952）
本体とパッドの間につなげる事でスーパーファミコンのコントローラーが使えるようにするコンバーター。
カラオケミキサー（Panasonic FZ-AKI）
REALに接続するだけで本格的なカラオケが楽しめる。2本のマイクが接続可能。エコーやボーカルキャンセルなどの機能も搭載されている。カラオケを楽しむには専用のCDソフトが必要。
推奨マイク（RP-VK-90-K）
ステレオヘッドホン（RP-HT950-H）
ビデオプリンター（NV-NP7）
3DO ソフトタイトル
The 3DO Companyの主なゲームソフトとしては、『突撃!アーミーマン 史上最小の作戦』、マイト・アンド・マジックシリーズ、『Meridian 59』、『Cubix Robots for Everyone』などがある。
日本で発売された初期のゲームソフトの大半はエレクトロニック・アーツ・ビクター（EAV、現・エレクトロニック・アーツ日本法人）らによる「洋ゲー」の日本語版だった。
3DOはEAの他にもサードパーティーとしてコナミやクリスタル・ダイナミックス、フューチャー・パイレーツ、カプコン、ワープなどが参加した。
フューチャー・パイレーツの高城剛は1994年当時の日本のテレビ等で3DOを賞賛。『チキチキマシン猛レース』などを製作。3DO一社提供のTV番組「高城剛X」（テレビ東京）を制作・出演した。
カプコンが発売した『スーパーストリートファイターII X』は国内のコンシューマソフトとしては発売されていなかったこともありキラーソフトとなった。
1995年4月、ワープの飯野賢治が制作した『Dの食卓』や家庭用ゲーム機に初めて移植された同年9月末発売でコナミの小島秀夫が制作した『ポリスノーツ』は話題を集めた。
3DO ソフトタイトル
なお、同年中にコナミからメタルギアシリーズの第三作目として『メタルギア3（仮）』の発売計画が進められるも、阪神・淡路大震災による神戸本社の被災と3DO市場の低迷から事実上凍結となり、1998年にPSの『メタルギアソリッド』と改変のうえ発売された。
3DOでは実写のアダルトゲームの発売があり、海外タイトルではポルノ女優の静止画や動画を再生するもの、国産では脱衣麻雀ものや野球拳による脱衣ゲーム類、美少女ゲームが発売されている。再生対応としていたビデオCDはLDと比べ画質が劣ることもあり、日本では専らアダルトビデオ系統の正規タイトルが多かったため、これを逆手に取り、ナイステックの「ROBO」が発売されラブホテルのサービス機器として実用化された。
3DOソフトとして製作された一部のタイトルはPSやSSで移植版が発売され、更に『テーマパーク』などのその一部はゲームアーカイブス配信タイトルとなり現在もプレイ可能である。
自主規制によるレイティングシステムが定められた。
E
16
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3DO 評価
1994年当時の北米での主な競合機である任天堂・SNESやセガ・Genesisと比べてハードウェアの性能は高く、『タイム』誌によって"1994 Product of the Year"に選出されている。
しかし、ハードのプロモーションを事実上一手に担った松下電器は規格提唱社でもゲームメーカーでもないハードウェアメーカーであり、プロモーションでも「インタラクティブ」や「マルチメディア」を強調するのみで、肝心のソフトの宣伝を行わなかった。また競合ゲーム機のように「ハードを赤字覚悟で販売し、ソフトの売り上げやサードパーティーからのロイヤリティで補填する」というビジネスモデルを取れずハードのみで利益を得る必要があった。しかもゲームショップなどをメインに販売された競合ゲーム機に対し、3DO REALは松下が持つ家電としての販路を利用して主に販売された。松下電器は地域専門店、いわゆる「ナショナルショップ」での販売も行ったので、メーカーに対する発言力の強いこれらの店が儲かる施策が必要で、競合機のような積極的な値引き販売ができなかった。三洋電機の販売した「3DO TRY」の実売価格は3DO REALと比較して安価だったが、松下よりもさらに販路が弱い三洋の家電の販路を利用して販売されたため、非常に流通量が限られた。このように発売当初の3DO端末は旧来の家電製品のビジネスモデルから脱却できなかった。
3DO 評価
そのため競合ゲーム機と比べて高価格設定となり、輸出先のアメリカでは699ドル、欧州へ輸出した時にはEUから、ゲーム機ではなく関税が高い「情報家電」として認定されたので、価格がさらに高くなった。「安価なゲーム機」ではなく「高価格なマルチメディア機」というコンセプトは、普及の大きな妨げとなった。結果としてハイエンドゲーマーしか手を出さなかった。松下電器は「3DOがこれほど高価格なのは、これが単なるゲーム機ではなくインタラクティブ・マルチプレイヤーだからである」と主張してその価格を正当化した。
3DOはEAの他にもサードパーティとしてコナミやクリスタル・ダイナミックスなどの大手メーカーの支持を受けた。しかし、他のサードパーティの支持がそれほど集まらなかったため、ゲームの本数自体が少なかった。またメガCDのタイトルをそのまま3DOに移植した『ナイト・トラップ』など、「インタラクティブ・ムービー」と称して動画を再生するタイトルはゲーム性の低いものが多く、3DOが売りにした「マルチメディア」にしても、3DOが標準で再生できるデジタルムービーは品質が低く、ビデオCD規格の動画の再生を可能にするには周辺機器のビデオCDアダプター（MPEG1デコーダ）を追加で購入する必要があった。なお、インタラクティブ・ムービーものの一部タイトルには「3DO VIDEO」とパッケージに表記された。
3DO 評価
上記の理由から、3DO REALはローンチに失敗。3DOは北米の大手ゲーム雑誌である『エレクトロニック・ゲーミング・マンスリー』によって"Worst Console Launch of 1993"に選出されている。
このように日本発売当初の3DOはハード・ソフト共にゲーマーへのアピールが弱く、その結果、本機が本来持っていた筈の「ゲームに留まらない情報家電」というマシンへの展開がなされず、「単に高いゲーム機」「洋ゲー主流で取りつきにくいマシン」というイメージで一般層に普及しないという悪循環へ陥った。「ゲームに留まらない」という方向性のため多くのゲーム雑誌でも扱いは他のゲーム機と同格ではなく、別枠で便宜的に紹介されるだけだったのも一般への認知度の広がりを阻害した。任天堂の山内溥は、当時開発中の3DOについて、NHKの取材の中でソフトメーカー、流通関係者などから、「発売前から消されることが確定した」と言われており、ユーザーはハードを求めているのではなく、独創的な楽しさをもつソフトであり、自らの意見としても3DOは99.99％駄目だと酷評した。
言語資源
言語資源（げんごしげん、英: language resource）ないし言語リソース（げんごリソース）とは、自然言語の研究に用いる各種のリソースのことである。自然言語処理の研究・開発の基盤となる。狭義には辞書やコーパスといった静的な言語データのみを指すが、広義にはこれらを解析するツールも含む。
言語資源 定義
狭義の言語資源には、自然言語処理に用いられる辞書やデータセット、コーパスといったものが含まれる。自然言語処理研究者の黒橋禎夫は、コーパスおよびコーパスにつけられた注釈（アノテーション）に加え、知識グラフや、自然言語処理タスクの問題と解答のペアの集合といったものも言語資源として例示している。
言語工学の標準に関して諮問にあたる専門家グループ/言語工学国際規格（Expert Advisory Group on Language Engineering Standards/International Standards for Language Engineering、EAGLES/ISLE）のペーター・ヴィッテンベルク（Peter Wittenburg）らは、言語資源を「人間のコミュニケーション行為を、何らかの形で記録または記述したデータベース」と定義している。また、ヨーロッパ言語資源協会（European Language Resource Association、ELRA）は、言語資源を「自然言語および音声アルゴリズムまたはシステムの構築・改善・評価に使用される、機械で読み取り可能な形式の音声または言語データと記述のセット」と定義している。
言語資源 定義
言語資源は、必ずしも電子的記録であるとは限らない。たとえば、オープン言語アーカイブコミュニティ（OLAC）は、出版されたモノグラフや、情報カードが収められた箱のようなものも言語資源の一部であるとしている。文化庁・文化審議会国語分科会は、言語資料は「電子化されているものもされていないものも含む、書き言葉や話し言葉など多様な言語資料の総体」と定義し、「言語資源のうち電子化されたもの」であるところの「デジタル言語資料」と区別している。さらに、より広義には、こうした静的な資料を解析するツールも言語資源の一部とみなされる。OLACは言語データに加え、言語データの作成・表示・検索に用いるデジタル資源および、これらの資源の利用にあたっての助言も言語資源であると定義している。
また、これらとやや異なる用法として、社会資源としての言語自体及びその社会的・文化的な価値のことをこのように呼び表すこともある。小田格は「言語資源」のこの用法は、先述したような言語資源の定義を拡張したものであると論じ、広義の言語資源保護のため、狭義の言語資源整備を行う、中華人民共和国の「中国言語資源保護プロジェクト」を紹介している。
言語資源 構築と利用
辞典や全集、録音・録画資料といった、言語に関するあらゆる記録は言語資源の一部であるが、言語研究・言語政策・言語教育などにおいては、デジタル化された言語資源が有用となる。自然言語処理において言語資源は、たとえば言語モデルの構築や、品詞タグ付けといった分類問題の学習に応用することができる。ELRAは、言語資源はおもにテキスト検索や機械翻訳といったシステムの開発、あるいは既存のシステムの評価に用いられるとまとめている。
言語資源 構築と利用
黎明期の自然言語処理においては、研究者は言語の仕組みを内省することにより解析手法を考案し、小さな評価データでその有効性を議論していた。しかし、大規模な言語資源にもとづくデータ駆動的なアプローチは、こうした研究手法よりも客観的かつ再現性のある形で言語および言語表現の多様性を扱うことができた。こうした趨勢を背景に、ヨーロッパではELRA、北米では言語データコンソーシアム（LDC）、日本では言語資源協会（GSK）といった組織が、言語資源の整備を推し進めた。日本においてはこうした基幹的言語資源整備の一環として、2011年に国立国語研究所により現代日本語書き言葉均衡コーパスが公開された。OLACは、言語資源のカタログを作成することを目標としている。言語資源の記述内容・形式に関しては、国際標準化機構（ISO）の部会であるTC37/SC4が議論をおこなっており、複数の規格が制定・検討されている。
ウェブサイト
ウェブサイト（英: website）は、World Wide Web（WWW、ワールドワイドウェブ）上にあり、一般に特定のドメイン名の下にある複数のウェブページの集まりのこと。サイトと呼ばれることもある。企業などの団体が自身を紹介するため自ら構築したサイトをその団体の公式サイトなどと呼ぶ。
ホームページと呼ばれることもあるが、この用法は誤用とされる場合もある。また、ウェブサイトのトップページのみをさしてホームページと呼ぶ場合もある。
ウェブサイト 歴史
1990年代のWWWは実験運用の時代にあった。この時代には、WWW提案よりも前の集中型の思想を参考にして、組織の総合的な情報を掲載した、静的コンテンツによるウェブサイトを立ち上げ、手動で管理されるポータルサイトに登録を依頼する例が多かった。しかし、2000年代からロボット型検索エンジンによるウェブサイトの自動登録に移行し、 組織が複数のドメインを取得してサービス別にサイトを切り分けるなど、WWWの本来の思想である分散型のシステムに移行して行った。
イギリスのネットクラフト社の調査によると、1995年8月にはインターネット上のサイト数は約1万8000件だった。2006年11月2日の時点でサイト数は1億件を突破した。また、インターネット統計サイトのインターネット・ライブ・スタッツのリアルタイム統計では、2014年9月16日に世界のサイト数が10億件を突破した。WWWの考察者とされるティム・バーナーズリーはTwitter（現：X）でこの様子を喜んでいる。
ウェブサイト ウェブサイト構成の例
ここでは美術館の公式サイトを例示する。
ホームページ、メインページ、フロントページ、トップページ、またはインデックスページ
そのウェブサイトの“顔”になる部分。
概要
画家の紹介や、入場料金と開館時間、美術館の沿革など。
施設案内
施設の平面図、交通アクセスなど。
催し案内
企画展のお知らせなど。
作品紹介
作品のデータベースが公開されていることもある。
電子掲示板
ウェブサイトを閲覧した人が感想などを書けるようにしていることがある。
リンク集
関連する外部団体などのリンク集。
ウェブサイト 認可
中国では、Webサイトは許可制となっている。ICP (Internet Content Provider) Licenseと公安登録（Public Security Bureau、京公网安备、正式な中国語の名称:北京市计算机信息网络国际联网单位备案的简称）が必要となる。
ウェブサイト 管理者を失ったウェブサイトの扱い
個人が製作したウェブサイトやブログなどが、その個人の没後、どのように管理・保存されるべきかという問題がある。この問題を「関心空間」では「ネット墓守（ネットはかもり）」というキーワードとして登録した。インターネット上の個人の墓標といった、慰霊や追憶といったものとは別物である。あくまで、これは個人が生前活動していたかたちをそのままに残すというものである。
現在まだ日本国内では、直接個人のウェブサイトを本人の没後維持していくサービスのようなものは商品サービス化されていないが、難病で闘病生活をおくって亡くなった個人のウェブサイトを担当医、もしくはボランティアが故人の意図を尊重しつつ管理、維持しているものがいくつか存在する。
こうした動きの中で、例えば山形浩生のサイトにおける『遺言状』や、「まろまろ記」におけるWeb遺書など、管理者自身が急死にそなえて没後の方針をサイト上で意思表明する活動もおこなわれている。ソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）のmixi内でのWeb 遺書コミュニティでも情報交換がおこなわれている。
ウェブサイト 管理者を失ったウェブサイトの扱い
この問題に対する社会的関心は徐々に高まっており、日本経済新聞2006年4月21日付の夕刊「ホームページよ永遠に」でも取り上げられている。
もっとも管理者が死去する以前に、管理者が自身のウェブサイトの管理・運営に飽きてしまい、途中で放置してしまう事例、もしくはサーバ管理会社が管理システムへのアクセス方法を変更し、管理者が切り替えに対応しなかったために管理不能となった例などは数多くある。大韓民国では2006年に韓国政府情報通信部と韓国情報保護振興院 (KISA)（現:韓国インターネット振興院）により、放置されたサイトが悪用されるのを防ぐため、長い間更新されていないサイトの大掃除が行われた。
ホームページ
ホームページ (home page, homepage) とは、ウェブサイトの主要（メイン）なウェブページ、またはウェブブラウザを起動した時に表示されるウェブページをさす言葉である。
ホームページ 概要
ホームページの用法には現在でも揺れが見られるが、おおよそ以下のように分類できる。
省略して、HP、ホムペなどと表現する場合もある。ホムペという略語は、個人が運営する携帯電話向けサイトのみを指している場合もある。HPという略語は英語圏でも利用されているが、同じ表記が米国のコンピュータ製品企業「ヒューレット・パッカード」やそれが分割された各社の社名、馬力（horsepower）の記号など多用途で使われるため、「HP」と記載しても「ホームページ」として認識されない場合があるので注意が必要である。
ホームページ 用法1以外の意味について
「ホームページという言葉は本来、上記用法1のようにウェブブラウザを起動した際に表示されるウェブページの事を指しており、それ以外の用法は誤用である」という主張がある。しかし実際にはホームページの意味は用法1以外の意味に多様化しているのが現状である。
代表的なウェブブラウザInternet Explorer、Google Chrome、Mozilla Firefoxなどでも、「本来の用法」とされるウェブブラウザ起動時のページは、「スタートアップ」「起動ページ」などと表現されており、用法1で使われていない。これらのブラウザでは用法2のホームボタンを押した際のページをホームページと呼んでいる。
また、ドイツや日本などの国では用法4、用法5の「ホームページ＝ウェブサイト、ウェブページ」という認識が広く浸透している。日本の法令にもウェブページのアドレスの意で「ホームページアドレス」の語が用いられている。官公庁や企業でもウェブサイトの意味で使われている。なかには、用法1が正しい用語であるとしつつも、より一般にわかりやすいという判断からホームページという言葉を使用している例もある。
ホームページ 用法1以外の意味について
辞書においても、「本来の用法」とされる用法1以外の意味が記載されており、さらに用法1を採用していないものさえある。
英語圏では、主に用法1～3の用途で「homepage」という言葉を用いられる。ウェブ標準を推進するW3Cのウェブサイトでもメインページをhome pageと呼ぶ用法3で使用している。
英語圏の辞書においても、日本語圏と同様で、用法1と併せて他の用法を掲載しているものや、用法1を記載していないものもある。用法5の用途で「homepage」を説明したものもある。
ホームページ ウェブブラウザのホームページ
ウェブブラウザを起動した時や、「ホーム」ボタンを押すと表示されるように設定されたウェブページなどの画面をホームページと呼ぶ。スタートページやトップページと呼ばれることもある。
ブラウザの開発元やスポンサー企業等が自社のポータルサイトにアクセスを誘導する役割もあり、例えばInternet Explorerではmsnなどマイクロソフトのポータルサイトが初期設定のホームページとなっている。またパソコンのメーカーが自社のウェブサイトをプリインストールブラウザの出荷時のホームページに設定する場合もある。
ウェブページ以外に、空白ページ(about:blank)やブラウザ自体や拡張機能によって提供されるブックマークや履歴を表示するページをホームページに設定できるブラウザも多い。
2000年代半ばまでは、ブラウザのホームページにはポータルサイトを設定する使い方が多かったが、2000年代後半以降はMicrosoft Edgeの「スタートページ」、Google Chromeの「新しいタブ」、Operaの「スピードダイヤル」などのように個人の使い方に合わせてカスタマイズされたページをホームページに設定する機能、あるいは前回終了した時に開いていたウェブサイトを再表示する機能が主流となっている。また、ホームボタンも初期設定では非表示になっているブラウザが多く、使用される機会は減っている。
ホームページ ウェブブラウザのホームページ
ソフトウェアをインストールする際に、そのソフトウェアメーカーが提供あるいは提携するポータルサイトをブラウザのホームページに設定する場合もある。多くの場合は、インストール時のオプションで拒否することもできるが、アドウェア（広告表示ソフト）やマルウェア、コンピュータウイルスの中にはブラウザのホームページを確認なく勝手に変更するものがある。ブラウザ起動時に設定した覚えのないサイトが表示されたら、不審なソフトウェアがないかチェックすることが望ましい。
ホームページ インターネット用語としてのホームページ
ホームページという言葉はウェブサイトの表紙にあたるメインページだけを指す言葉としても使われる。トップページ、インデックスページ、フロントページとも呼ばれる。
メインページには、ほかのコンテンツへの入り口や、サイトの説明などが書かれている場合が多い。Wikipedia日本語版では「メインページ」がこれにあたる。
各ウェブページにホームページに戻るボタンが存在するサイトも多い。「○○のホームページへ」、「トップへ」、「Home」などのテキストのほか、Wikipediaのようにウェブページ上部に表示されるロゴがそのリンクになっていることも多い。
また、SNSなどにログインすることで表示される各ユーザー専用のページもホームページと呼ばれる場合がある。ユーザーへのメッセージや、登録されているプロフィールデータ等、ユーザーごとにカスタマイズされた情報が表示される。
ウェブページ
ウェブページ (Web page, webpage) は、ウェブ上にあり、ウェブブラウザで閲覧可能な、ページ単位の文書のこと。ホームページと表記することもあるが、誤用であるという主張もある(詳しくはホームページの項を参照）。
ウェブページ 概説
もし、あなたがこの記事をWorld Wide Web（ウェブ）を使ってパソコンなどの画面上で見ているなら、この記事もウェブページの1つである。ウェブページのことを略して「ページ」ともいう。
書物のページとは異なり、ウェブページ同士を相互にハイパーリンクという形で指し示して移動できること（ハイパーテキスト）が特徴である。
一連のウェブページの集まりとしてできている意味のあるまとまりをウェブサイトという。ウェブサイトの最上位にあたるページをホームページ、トップページ、メインページなどと表現する場合があるが、正確にはドキュメントルートであり、ウェブサイトという表現でも通常は最上位ページを指す。
自分でウェブページを作成する場合、ソースコード (HTML) をテキストエディタで直接打ち込む他、専用のWebオーサリングツール（ウェブページ作成ソフトウェア）を用いたり、ウィキやブログ、ソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) などのサービスを利用することもできる。オフィス系アプリケーションでは作成したドキュメントをHTML形式で出力する機能を持たせたものもある。
また、ネット上に存在するウェブページの数は"極めて膨大"であると言われており、2022年までにgoogleが発見したページだけでも130兆を超えている。
ウェブページ ウェブページの構成
大半のウェブページは、HTML（またはXHTML）とスタイルシート、画像データで構成されており、ウェブブラウザを使用して閲覧されることが一般的である。HTMLではブラウザ毎の解釈が異なる場合があるため、企業などが制作しているページにはPDFが用いられていることもある。
JavaScriptなどのスクリプト言語を使ってウェブページに動作をもたせたり (DHTML)、FlashやJavaアプレットなどを付加的に用いてアプリケーションやインタフェースの機能を追加する場合がある。
ウェブページ 動的なウェブページの生成
電子掲示板(BBS)など、サーバサイドでウェブページやそこに含まれるコンテンツを動的に生成するための方法の、主要な例を以下に挙げる。
ルイージ (ゲームキャラクター)
ルイージ (Luigi) は、任天堂が発売したコンピュータゲームソフトのシリーズ、マリオシリーズに登場する架空の人物で、同社の登録商標（第4997624号ほか）。
ルイージ (ゲームキャラクター) 概要
任天堂の看板キャラクター「マリオ」の双子の弟。兄のマリオより長身で痩せ型、カイゼル髭、シャツ・帽子が緑でオーバーオールが紺色、帽子のマークが「L」であるといった相違点がある。『大乱闘スマッシュブラザーズDX』で見られるフィギュアの説明を考慮すると、年齢はマリオと同じ26歳前後（ただし、厳密な設定は存在していない）。
性格はマリオより物静か。一人称は「ボク」で、基本的に柔らかい口調でしゃべる。マリオとは違い、やや気弱で臆病であり、おっちょこちょいな性格。日記を付けるマメな一面もある（『マリオストーリー』より）。お化けや怪物といった類いのものが大の苦手で、そうした存在と相対した際は激しくおびえる。
スポーツ系のゲームでは、マリオ共々、平均的な能力を持つキャラクターとして扱われているが、マリオはパワーが若干強め、ルイージはテクニックに長けているという差もある。
初期作品で2プレイヤー用キャラクターとして位置づけられて以降、マリオと比べてあまり目立たず活躍の場が限られていることから、一部のマリオシリーズや『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでは作中で「永遠の2番手」などと揶揄されることがある。
エンターブレインが企画する『ファミ通アワード2013』で「最優秀キャラクター賞」を受賞。
ルイージ (ゲームキャラクター) 名前の由来
名前は任天堂の米国法人（Nintendo of America, NOA）の社員が付けたものである。イタリア人に多く語呂の良い名前を模索した結果「ルイージ」が選ばれたという。また、後の話によるとイタリア人デザイナーに多い名前でもあったとのこと。「生みの親である宮本茂が『マリオの類似（るいじ）やからルイージでええんちゃう』と言ったから」というのは俗説。
ルイージ (ゲームキャラクター) キャラクター設定の変遷
明確にマリオの弟「ルイージ」として初めて登場した作品は、1983年発売のゲーム&ウオッチ版『マリオブラザーズ』である。この中ではマリオの相棒として登場する。本体パネルに描かれたイメージイラストでは片方が赤い帽子・赤いオーバーオールに青のシャツ、もう片方は緑の帽子・緑のオーバーオールに赤のシャツとなっており、この頃から2人は「赤」「緑」として描き分けられていた。同年に稼働を開始した別内容のアーケードゲーム版『マリオブラザーズ』では、マリオが1プレイヤー用キャラ、ルイージが2プレイヤー用キャラとなり、マリオが青い帽子とオーバーオールに赤いシャツ、ルイージは緑の帽子とオーバーオールに赤褐色のシャツで描かれ、ファミコン版のゲーム中ではマリオが赤の帽子とシャツに青のオーバーオール、ルイージが白の帽子とシャツ、緑のオーバーオールの姿で描かれた。ただ、翌1984年稼働のアーケードゲーム版『VS.レッキングクルー』および1985年発売のファミリーコンピュータ（ファミコン）版『レッキングクルー』では、ルイージはピンク色の服装でマリオに近い配色だった。『スーパーマリオブラザーズ』においては、ゲーム中ではマリオが赤の帽子とオーバーオールに茶色のシャツ、ルイージが白の帽子とオーバーオールに緑のシャツの姿で、イラストではマリオが赤の帽子とオーバーオールに青のシャツ、ルイージが水色の帽子とオーバーオールに緑のシャツの姿で描かれた。
ルイージ (ゲームキャラクター) キャラクター設定の変遷
初めてマリオとの能力の差別化が図られた作品は1986年発売の『スーパーマリオブラザーズ2』である。この作品では「マリオに比べてジャンプ力が高いが滑りやすい」という、上級者向けの設定になった。この設定は、以降のマリオシリーズでも多く用いられるようになる。服の色以外で初めて外見的な違いが設けられた作品は、同年公開のアニメ映画『スーパーマリオブラザーズ ピーチ姫救出大作戦!』で、マリオよりも細身で長身になっている。ただし、この時の服の色はシャツが黄色、帽子・オーバーオールが青だった。その後、1988年4月発売の『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』の説明書内でも細身・長身の姿で描かれると同時に、髭の形がマリオと異なるものに、Lマークが緑にそれぞれ変更された。同時期に日本国外で発売された『Super Mario Bros. 2』（日本における『スーパーマリオUSA』）で初めてグラフィックが差別化された他、シャツ・帽子が緑、オーバーオールが青となり、以降、このスタイルが定着することになる。日本でも『マリオオープンゴルフ』からはゲーム内でも同様に描かれるようになった。また、『ルイージマンション』からはオーバーオールがマリオよりも暗い紺色で差別化されることが多い。作品によってはジャンプ時に足をばたつかせるといった特徴がつけられることもある。
ルイージ (ゲームキャラクター) キャラクター設定の変遷
初期の頃は無鉄砲な性格（『スーパーマリオブラザーズ2』の説明書より）で、ファミコンからスーパーファミコン時代の漫画やゲームブック、および前述のアニメ映画では、マリオより兄貴肌の性格として描かれていた。また、ファミリーコンピュータ ディスクシステムの起動画面や『スーパーマリオブラザーズ3』のタイトル画面ではルイージがいたずらを仕掛ける様子が描かれている。しかし、吉田戦車の漫画『はまり道』や本山一城のスーパーマリオシリーズの漫画等で「二番手」「報われない」ということを皮肉って卑屈な性格として描かれて以降、そのイメージが徐々にゲーム本編でも反映されるようになり、一方で、気弱な性格（『マリオストーリー』や『ルイージマンション』など）、多少ドジ（『ペーパーマリオRPG』から）といった、マリオとは異なるルイージ特有の人物像が形成されていった。長期連載となっている沢田ユキオの漫画『スーパーマリオくん』におけるルイージも、初期は一人称が「おれ」で荒っぽい性格だったが「ペーパーマリオRPG編」以降から現在のゲームに準拠した性格に変更されている。