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ストリートファイターII コレクション作品
家庭用ゲーム機で発売されたタイトルにはストリートファイターIIシリーズを一つのパッケージにまとめたコレクション作品が存在する。
1997年9月18日にセガサターン用タイトル、1997年10月23日にPlayStation用タイトルとして発売。日本国外でもStreet Fighter Collectionの名称で販売された。
『スパII』『スパII X』のCD-ROMと『ストリートファイターZERO2'』のCD-ROMの2枚組。
PlayStation版は基本的にはセガサターン版と同様だが、一部相違点がある。
2014年12月3日よりゲームアーカイブスにて『ストリートファイターZERO2'』名義で配信が行われたが、内容は単体ではなく『コレクション』の方を再現した『ZERO2'』『スパII』『スパIIX』の3本セットになっている。
1998年12月3日にカプコン クラシックス コレクションの一つとしてセガサターン用およびPlayStation用タイトルで発売。日本国外ではStreet Fighter Collection 2の名称で販売された。
ストリートファイターII コレクション作品
カプコンの旧作タイトルを当時の現行機種にて低価格リリースするシリーズで、『II』『II'』『II' TURBO』がセット。ほぼアーケード版の完全移植といった出来栄えで、スーパーファミコン版などで再現できなかった要素も完全再現されている。また、アーケード版にあったいくつものバグ技の中から、ガイルの真空投げのみ可能となっている。
オプションにてBGMをオリジナル (CPS1) 音源と3DO版のアレンジ音源との2種類から選択可能となっている。
一定の条件を満たすと『II』『II'』『II' TURBO』のキャラクターで対戦が可能となる対人戦専用モード「SUPER VS. MODE」が出現する。作品ごとに性能が異なるキャラクター同士の対戦が可能。『II』仕様の同キャラ対戦も可能になっており、この場合の2Pカラーは『II'』と同じカラーになる。なおその際、『II』の2Pカラーと『II'』の2Pカラーの同時選択は不可能である。また『II』および『II'』の1Pと『II'TURBO』の2Pカラーの同時選択も不可能である（例：リュウの場合、赤ハチマキ白道着カラーが従来カラーであるが、どちらかが先にこのカラーを選択した場合にはもう一方は『II'』カラーである青ハチマキ黒道着か『II'TURBO』カラーである白ハチマキ白道着のどちらかしか選べなくなる）。
ストリートファイターII コレクション作品
全モード共通でトレーニングモードおよび対戦相手をCPUにした1人プレイ専用のCPUバトルモードが追加されている。
『II』仕様の四天王はプレイヤー操作キャラクターとして選択できない一方、トレーニングモードおよびCPUバトルモードでの対戦相手側としての選択は可能である。
2016年1月6日から2月2日にPlayStation Plus会員向けのフリープレイとしてゲームアーカイブス版（PlayStation 3/PlayStation Vita/PSP）が先行配信され、2月3日から一般配信された。『THE WORLD WARRIOR』、『CHAMPION EDITION』、『TURBO HYPER FIGHTING』の3作品が収録されているほか、設定集やトレーニングモードなどが加されている。
難易度を問わず、3タイトルの中のいずれかをノーコンティニューでクリアすることで、敵キャラクターのCPUが強化された「CPU BATTLE」がクリアしたタイトルのモード選択画面に追加される。
2003年12月18日にPlayStation 2用タイトルとして発売。2004年1月28日にアーケード用タイトルとして稼働。2004年10月9日に配信開始。日本国外でもHyper Street Fighter II The Anniversary Editionの名称で販売された。
ストリートファイターII コレクション作品
システムは『スパII X』に準拠し、『II』から『スパII X』までの全シリーズ（下から順にNORMAL、DASH、TURBO、SUPER、SUPERXが選択、日本国外ではNORMAL、CHAMP、TURBO、SUPER、SUPERTの順）の最終バージョンにおけるキャラクターを使用可能であり、「初代『ストII』のリュウと『スパII』のケン」というように、作品の垣根を超えたキャラクター同士の対戦も可能である。『スパII』『スパIIX』のキャラクターカラーは前作と同じで、『II'』『II' TURBO』のキャラクターカラーはオリジナルに準拠している。またキャラクターボイスは『II』（ノーマル） - 『II' TURBO』と『スパII』『スパIIX』の2種類で各仕様選択時に各々決定され、同様に攻撃を繰り出した際のヒット音やガード時の効果音、投げ技などの掛け声（『II' TURBO』以前で無言の場合はそれに準する）も先述の通りになる。ただし、攻撃を繰り出した際の風切り音は『スパII』以降の音に統一されている。
ストリートファイターII コレクション作品
CPU豪鬼の乱入は、乱入無しのものと同様にベガステージBGMとマントを羽織った状態にてCPUベガが現れ、「ROUND1 FIGHT!」コールがされた後に、CPU豪鬼が出現する（ただし、体力ゲージにある顔と名前は既に豪鬼のものになっている）。BGMは豪鬼のものに切り替わり、暗転が明けた時にはベガは既に仰向けに倒れている。
香港の国旗がイギリス統治時代の旗（香港旗）から中華人民共和国の国旗になった（1997年にイギリスから中国へ返還されたため）が、ザンギエフのものはソビエト連邦の国旗のままである。
アーケード版『ストリートファイターII』シリーズの中で、唯一1本先取から3本先取までオペレーターが設定を変更できる。本作ではピンチ時のBGMがビハインド側にとって負けたら最終ラウンドになる場合でのみ切り替わる仕様となっている。なおリード側がそのラウンドを落としてもまだ次がある場合はリード側がピンチになってもBGMは切り替わらない。また両者共々最終ラウンドになる場合は従来通りどちらかが先にピンチになればBGMは切り替わる。
1人プレイ時の乱入可能状態の表示がこれまで「PUSH START」であったのが家庭用版移植作品同様の「PRESS START」に変更されている。
ストリートファイターII コレクション作品
本作は日本国外版のみ通常のCPシステムII向けBボードでリリースされ、日本国内では主にリース用に使用されていた1枚基板タイプのCPシステムII（黒いケースで包まれており、フラッシュROMを使用）としてリリースされている。
PlayStation 2版にはアニメ映画『ストリートファイターII MOVIE』が収録されているが、ゲームソフトの一部としてのおまけなので、ソニーのゲームガイドラインに従い、春麗のシャワーシーンはカットされている。CEROレーティング15歳以上対象。
キャラクターの動きの一部に、オリジナルと違う部分がある（アーケード版では解消されている）。カプコレ版ではサガットの硬直が長いバグなどが修正されている他、波動拳やソニックブームなどの飛び道具を撃つ際に出る風切り効果音がこれまで「SUPER」「SUPER X」モードのみであったのが、モード不問で全て出るように修正された（アーケード版では「SUPER」「SUPER X」モードのみ風切り効果音が出る）。
メモリーカードには非対応になっている。
オプションでBGMをCPSI・CPSII・ARRANGEから選択することができる。特にCPSIには『スパII』以降に追加された5人のステージBGMも新たに追加対応されている。
ストリートファイターII コレクション作品
2008年9月18日には『ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション バリューパック』として、本作と『ヴァンパイア』のカップリング作品が発売。先着購入特典としてDVD「ストリートファイターII&ヴァンパイア アーケードエンディングギャラリー」が配布。
2004年10月28日に『ストリートファイターアニバーサリーコレクション』として発売。
『ハイパーII』『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』が1本にまとまったソフト。ともにネット通信対戦対応（通信対戦はサービス終了しているが、ローカルでのプレイはXbox 360にも対応）。
2018年10月25日にNintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam向けに発売。日本国外ではStreet Fighter 30th Anniversary Collectionの名称で販売された。
開発はDIGITAL ECLIPSE。アーケード版12タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』『スパII』『スパIIX』を収録。『カプコンジェネレーション』や『ストリートファイターコレクション』のものとは違い、完全にアーケード版そのままとなっている。そのためアーケード版のバグ技もそのまま使用可能となっている。パッケージ版のみ特典として「ALL ABOUT ストリートファイター 30周年復刻版」が同梱される。
ストリートファイターII オムニバス作品
カプコンが発売した複数タイトルのうちの一つとしてストリートファイターIIシリーズが収録されたタイトルが存在する。
カプコン クラシックス コレクション
2006年3月2日にPlayStation 2用タイトルとして発売。PlayStation・セガサターンで発売された『カプコンジェネレーション』シリーズ5作に6タイトルを追加した計22タイトルを収録している。22タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』が収録されている。PlayStation版の移植のため、対戦の前後にディスク読み込みがある。
ストリートファイターII オムニバス作品
同年9月7日にはPlayStation Portable用タイトルとして発売。PlayStation 2版と同様『カプコンジェネレーション』シリーズ5作に新たな3タイトルを追加した計19タイトルを収録している。19タイトルの中に『II』『II'』『II' TURBO』が収録されている。携帯ゲーム機の中では最もアーケード版に近い移植が行われた。条件を満たすことで「得点アップ」、「攻撃力アップ」のチートを使うことができる。PlayStation版の移植のため、ディスク読み込みがあるのが難点（特にPSP-1000はかなり長い）。なお本作にはBGMをアレンジバージョンに変更する機能があるが、BGMをアレンジバージョンに変更することで合わせてキャラクターの音声やラウンドコールの音声がアーケード版よりも高音質なものに変わる。
日本国外ではCapcom Classics CollectionとしてPlayStation 2用のほか、Xbox用タイトルとしても発売された。また日本国外ではVol.2が発売され『Super Street Fighter II Turbo』（『スパII X』の欧米版）が収録されている。
カプコンアーケード
iPhone/iPod touch用タイトルとして配信。
ストリートファイターII オムニバス作品
アプリ内の仮想ゲームセンターに設置されている筐体として移植されている。アプリの機能として難易度を下げたモードが用意されたり、攻略を助ける追加アイテムを購入したりできる。
ストリートファイターII
2010年11月4日に配信開始。
PlayStation版をベースとした移植がされている。必殺技ボタンが追加され、各キャラクターに割り振られた必殺技1つを1ボタンで出すことができる。画面の大きさが足りないことから、中パンチ・中キックボタンと必殺技ボタンはいずれか片方しか使用できない仕様になっている。これらは設定で選択でき、画面内のレバーやボタンの配置はある程度自由に変更が可能。
ストリートファイターII'
2010年12月16日に配信開始。
ストリートファイターII' TURBO
2011年7月28日のアップデートにて追加。
ストリートファイターIIコレクション
2011年9月15日にiPhone/iPod touch用タイトルとして配信開始。
『II』『II'』『II' TURBO』を収録。『カプコンアーケード』に収録されたものをベースに、操作性を改善している。必殺技ボタンが弱・中・強の3つになり、レバーと組み合わせて押すことで複数の必殺技を出すことができる。また、必殺技ボタンと中パンチ・中キックボタンを両立することができる。
そのほか、Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam向けに以下のタイトルが配信されている。
カプコンアーケードスタジアム
2021年2月18日配信開始。アーケード版『II』『II' TURBO』『スパIIX』を収録。
カプコン ファイティング コレクション
2022年6月26日配信開始。アーケード版『ハイパーII』を収録。日本国外版への切り替えも可能。
カプコンアーケード2ndスタジアム
2022年7月22日配信開始。アーケード版『ハイパーII』を収録。
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
『STREET FIGHTER』（1994年、アメリカ）
興行成績は全米興行収入3300万ドル、日本配給収入3億円。
アメリカ軍人という理由でガイルが主役に据えられ、ジャン＝クロード・ヴァン・ダムが演じた。元々はヴァン・ダムとジャッキー・チェンとの共演作として企画され、ジャッキーがフェイロンを演じる予定だったが、契約上の問題により実現しなかった。この映画をゲーム化したアーケードゲーム『ストリートファイター ザ・ムービー』も登場し、家庭用では別物の『ストリートファイター リアルバトル オン フィルム』も発売された。
『ストリートファイターII MOVIE』（1994年、日本）
アニメ映画。この映画をさらにゲーム化した『ストリートファイターII ムービー』も発売された。
Street Fighter II Original Sound Track
Sony Recordsより1994年8月1日に発売。
Bonus Track-A Riddle/GOUKI theme 収録。
（Qサウンド使用によりトラックダウン）
Street Fighter II Original Sound Track vol.2 Original Score Album
Sony Recordsより1994年11月21日に発売。
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
Bonus Track-恋しさとせつなさと心強さとQ Sound Mix Version 収録。
『ストリートファイターII よみがえる藤原京 時を駆けたファイターたち』
1995年3月29日 - 5月21日に『ロマントピア藤原京'95』のCAPCOMブースで上映された劇場作品。キャラクター原案は西村キヌ。
2004年に漫画『ストリートファイターII-RYU』と共に『ストリートファイターII RYU VS. よみがえる藤原京』に収録されて発売された。
ストーリー
亀石によって突如起こった時空嵐で1300年前にタイムスリップしたリュウ、ケン、春麗、本田は、急速な時間の流れの中、藤原京の栄枯を体験する。
キャスト
リュウ - 大塚明夫
ケン - 難波圭一
春麗 - 富沢美智恵
エドモンド本田 - 郷里大輔
祈祷の老婆 - 峰あつ子
その他 - 中嶋聡彦、松尾貴司、伊崎寿克、池田優こ、川中子雅人、斎藤周、早矢仕裕之
スタッフ
製作総指揮 - 辻本憲三
製作 - CAPCOM
プロデューサー - 坂井昭夫、朴谷直治
アシスタントプロデューサー - 鍵山裕一
制作進行 - 藤原浩幸
アニメーション制作 - スタジオぴえろ
キャラクター原案・デザイン - CAPCOM
作画監督・藤原京キャラクターデザイン - 都留稔幸
演出 - 横山広行
藤原京監修 - 黒崎直
監督・脚本 - 鳥海永行
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
『ストリートファイター ザ・レジェンド・オブ・チュンリー』（2009年、アメリカ）
春麗を主人公に据えたストーリーの映画。米国の映画配給会社であるハイドパーク社とカプコンが共同会社を起こし制作。カプコンのウェブサイト上で2006年10月31日に発表された。
『Street Fighter: Legacy』
2010年5月に配信された自主制作ショートムービー。俳優のジョーイ・アンサーによってプロジェクトが組まれ製作され、この作品がカプコンに認められたことで『Assassin's Fist』への製作と繋がった。
『Street Fighter: Assassin's Fist』
2014年5月23日よりYoutube配信の実写ドラマ。全12話+Episode0。オプションで日本語字幕あり。日本国内ではこれらを1本にまとめ、『ストリートファイター 暗殺拳』として2014年8月2日にヒューマントラストシネマ渋谷で特別劇場公開が行われた。2014年10月2日に未公開シーンを追加したDVD『ストリートファイター 暗殺拳 コンプリートエディション』が発売。
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
→詳細は「ストリートファイター 暗殺拳」を参照
キャスト
剛拳：小家山晃
若き日の剛拳：尚玄
剛拳（11歳）：ビクター・ホワ・ファム
ケン：クリチャン・ハワード
ケン（12歳）：シメオン・ツォロフ
リュウ：マイク・モー
リュウ（12歳）：ザン・チョン・ダンク
リュウ（5歳）：ウーコン・ハイアン
轟鉄：伊川東吾
ケンの父：マーク・キリーン
ゴウマ：伊川東吾
仙蔵：ハル・ヤマノウチ
若き日の仙蔵：ハイクワーン・グエン
豪鬼 / アクマ：ジョーイ・アンサー
若き日の豪鬼：ガク・スペース
豪鬼（11歳）：ホアン・チョン・ハン
サヤカ：玄里
サヤカ（11歳）：トゥアン・グエン
春麗を主人公としたドラマCDが東芝EMI（現EMIミュージック・ジャパン）より発売されている。3巻のエンディングで4巻の発売を匂わせていたが、販売は全3巻で終了している。
キャスト
春麗：冬馬由美
リュウ：島田敏
ベガ：銀河万丈
バルログ：速水奨
烈：青野武
ケン：関俊彦
サガット：大塚明夫
ガイル：若本規夫
バイソン：郷里大輔
ダルシム：龍田直樹
春麗の父：中尾隆聖
所長：上田敏也
崑崙：草尾毅
李妖狗：千葉繁
ナッシュ：中村大樹
部下：津久井教生
警官：鈴木琢磨
老婆：巴菁子
アナウンサー：菊池貴子
ナレーション：玄田哲章
ストリートファイターII外伝 〜キャミィ・闘いの序曲〜
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
キャミィを主人公としたドラマCD。
キャスト
キャミィ：三石琴乃
ウォーレン少佐：関俊彦
ウルフマン大佐：内海賢二
ゴメス：池田秀一
イザベル：井上喜久子
情報部の男：星野充昭
コンピューターの声：くればやしたくみ
男1：小形満
男2：宇垣秀成
ディーラー：菅原淳一
ナレーション：政宗一成
ストリートファイターII -RYU
神崎将臣作。『ファミリーコンピュータMagazine』に連載。
『ストII』の世界が作者のフィルターを通しシリアスを主体に描かれた。本格的なストーリーを持つ『ストII』の漫画は、本作と後述の中平正彦作『キャミィ外伝』が並ぶ。
リュウとケンの師匠の「剛拳」はこの作品が初出。後に増補版が発売された。全2巻で一度完結しているが『II'』の発売に伴い「蜃気楼編」として連載が再開され（3巻）、ゲーム版の新要素である2Pカラーの自分自身との同キャラ対決がテーマとなっている。
ストII爆笑!!4コマギャグ外伝
ゲームのキャラクターを登場人物にした4コマギャグ漫画。橋口隆志作。『月刊コロコロコミック』に連載。
ストII4コマ笑龍拳
4コマギャグ漫画。よしむらひでお作。『コミックボンボン』に連載。
ストII4コマ大行進!
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
『デラックスボンボン』での水戸いずみ、御童カズヒコ、佐藤元（もしくは水戸、佐藤、有賀ヒトシ）三者の4コマ漫画の複合連載枠。それらの作品をまとめた同名の単行本も発売された（かみやたかひろ、岩村としやの作品も収録）。
スーパーストリートファイターII キャミィ外伝
中平正彦作。『週刊少年サンデー増刊』に連載。キャミィを主役とし、ゲームの設定を下敷きにストーリーが描かれた。
作者の中平正彦はこの作品を端緒として、後もストリートファイターシリーズのコミカライズを手がけている。
SUPER STREET FIGHTERII X 外伝
伊藤真美作。新声社『コミックゲーメスト』1995年7月号 - 1996年3月まで連載。8話のオムニバス。単行本は1巻だけ発行しているが、フェイロンが主役の漫画があった2巻以降は発行していない。
括弧内のキャラクター名は作品の主役。
第一話：闘いの予感（リュウ）
第二話：刺客!前編（春麗）
第三話：刺客!後編（春麗）
第四話：親友（ガイル）
第五話：放たれた美獣（キャミィ）
第六話：明かされた過去（キャミィ） - 第五話の続編
第七話：約束の大地（T・ホーク）
第八話：闘いの先に見えざる者（ケン、E・本田）
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
作者の伊藤真美は、この作品の前に新声社から1994年12月20日発行している『ストリートファイターIIコミックアンソロジー』でもイラスト（リュウ、ケン、T・ホーク、キャミィ）と短編漫画『ホリディ・マーチ』（キャミィ、春麗、フェイロン）を執筆している。
SUPER STREET FIGHTERIIX HARD SPIN OFF
伊藤真美作。徳間書店。『SUPER STREET FIGHTERII X 外伝』を単行本未収録込みの全話と1部のアンソロジーコミック収録した完全版。出版社をかえ、単行本が2冊発売された。
シャドルーのベガさん
大和田秀樹作。スクウェア・エニックス『月刊ビッグガンガン』にて2013年Vol.11から2014年Vol.11まで連載された。
ケンガンアシュラVS.STREET FIGHTER
原作：サンドロビッチ・ヤバ子、作画：だろめおん。『ケンガンアシュラ』とのコラボ作。『週刊少年サンデー』2014年36・37合併号&38号に前後編で掲載。
ストリートファイターII キャミィヒストリー 雨の日に拾った子猫
著：皆川ゆか、イラスト：うるし原智志。ワニブックス刊。全2巻。
ストリートファイターII SAGA
著：碧星タケル、イラスト：うるし原智志。ワニブックス刊。「昇龍激闘篇」、「明王降臨篇」の全2巻。
ストリートファイターII（外伝）
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
著：いさき玲衣、イラスト：ことぶきつかさ。ゲーメストΖ文庫刊。「ウルティメット・タワーズ」、「ロンドン・クライシス」の全2巻。
いずれも新声社より発売。
書籍
ビデオ
『ストリートファイターII』を対象にしたものを記載。
佐賀県
佐賀県の地方創生プロジェクト「サガプライズ!」の一環としてコラボレーション企画「ストリートファイター佐賀」が実施され、東京・銀座の銀座プレイスでコラボ名産を販売する「佐賀ット商店」が2018年1月22日 - 28日に期間限定オープンした。佐賀と急速に距離を縮めているタイ出身であり、佐賀と相性の良い語感を持つサガットが観光大使に就任し、佐賀ット商店の店長として佐賀県の名産品の魅力を発信する。
トランスフォーマー
2018年5月26日に、『ストリートファイター』30周年を記念してタカラトミーからリュウ、ベガ、ケン、春麗をモチーフにした変形フィギュアが発売。タカラトミーの開発チーム内の『ストII』ファンの意見も取り入れて作られており、エネルゴンを求めて『ストリートファイターII』の世界にやってきたトランスフォーマーたちがファイターたちをスキャン（擬態）したという設定で、コンボイがリュウ、メガトロンがベガ、ホットロディマスがケン、アーシーが春麗に扮している。
ザ・リーサルウェポンズ
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
2020年9月11日、配信ライブ「しんの ワンマン へのみちは まだ とおい・・・はいしん あるのみ!!」でコラボ。作中の背景画面を演出に使いカプコンが全面協力した。
サントリー
サントリーの商品「THE STRONG 天然水スパークリング」とのコラボ。特設サイトの2次元バーをスマートフォンで読み取りアクセス、起動したカメラで対象商品を読み取ることでARゲーム「ストロングファイター」をプレイすることができた。ボーナスステージを基にしたゲームでリュウ、春麗で氷山を破壊しボトルを取り出す内容。またコラボパッケージの商品、特別動画の作成、「サントリー THE STRONG バキバキストロング杯」の特別協賛を行った。
ポッキー
江崎グリコのお菓子ポッキーとのコラボ、「Street Fighter II POCKY EDITION」としてインターネットで公開。公開期間は2023年12月5日から2024年7月31日まで。特別ルールとして「Pocky K.O」があり体力ゲージが一定の数値で相手をK.Oすると2ラウンド勝利と同じ扱いになる。Pocky K.Oで特別エンディングが見れる。
狩野英孝
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
ポッキーコラボに追加してのコラボ、本人を基にしたオリジナルキャラクター「EIKO」が参戦。キャラクターボイスは本人が務めた。オリジナル必殺技は「ローズセレモニー」（波動拳）、「エイコーゴー」（昇龍拳）。公開期間は2024年2月28日から5月27日まで。
スシロー
回転寿司スシローとのコラボ、「スシロー × Street Fighter」（サイト内では『Sushiro Fighter』）としてインターネットで公開。公開期間は2024年7月24日から9月1日まで。
笑福亭鶴瓶
スシローコラボに追加してのコラボ、本人を基にしたオリジナルキャラクター「お得神つるべ」が参戦。リュウと同じ道着に黄色い帯とグローブを着用している。
マクドナルド
2025年10月 - 11月にコラボ。「ストリートバーガーズ」のCMなどに『ストII』のキャラクターが登場。担当声優は『ストIV』と同一だが、『いつものやつにもあいにきて』シリーズのみ独自の配役となっている。
キャスト（『いつものやつにもあいにきて』シリーズ）
リュウ、ケン：田邊幸輔
春麗：湊みや
ガイル：難波優馬
拳聖土竜（けんせいもぐら）
本作をモチーフにしたモグラ叩きゲーム。トーゴ、シグマとの共同開発作品。
ストリートファイターII ゲーム以外のメディア展開
6箇所から顔を出すベガを叩くと、モニターに表示されるリュウや春麗が必殺技を出す。この作品で春麗の声を担当した宮村優子は、『ZERO』シリーズや『X-MEN VS. STREET FIGHTER』を始めとするVSシリーズでも春麗の声を担当することになった。
CRフィーバーストII
本作をモチーフにしたパチンコ機。『ポケットファイター』に使われていた2頭身のキャラクターグラフィックを使用（『ポケットファイター』に登場していないキャラクターは作り下ろし）している。PlayStation用ソフト『FEVER4 SANKYO公式パチンコシミュレーション』では、リュウや春麗とこのパチンコで勝負することができる。
ストリートファイター2
本作をモチーフにしたパチスロ機。
カードダス
『ストII』の全シリーズがカード化された。『ストリートファイターII MOVIE』や『ストリートファイターII V』を扱ったものも存在する。
春麗にまかせチャイナ
本作をモチーフにしたパチスロ機。
ピンボール版ストリートファイターII
本作をモチーフにしたゴッドリーブ社製作のピンボール。国内ではタイトーが販売したが、輸入台数が非常に少なかった。得点プレートに描かれている春麗がアメコミ風に描かれている。
妄想コントローラー
十字キーと2つのボタンが付いたコントローラーを操作して、時間内に規定数の必殺技を出すという内容の玩具。音と操作感覚のみで楽しむため、テレビへの接続はできない。全3種類あり、それぞれ収録されているキャラクターが異なる。なお音声はスーパーファミコン版のものが用いられている。
ストリートファイターII 反響
本作は小学生から上は若年の社会人に至るまで幅広い年齢層に支持され、本作の筐体を多く設置する店や、本作のみを設置した店が現れるなど、インベーダーブーム以来の様相となった。本作は多くのコンシューマ機にも移植され、専用コントローラが発売されるだけではなく、その後発売されるゲーム機では、格闘用6ボタンを意識した配置のものが多くなった。このうち、スーパーファミコン版はアーケード版で魅力を知っていた小中学生を中心に支持された。この低年齢層が後年の格闘ゲームファンとなっていく。各キャラクターはプレイヤーの操作により生き生きと動き、またキャラクター間のバランスは続編の『II'』以降、綿密に調整され、対戦をより奥深いものとした。プレイ中の相手に対戦を申し込む「乱入対戦」と、いわゆる「対戦台」のスタイルを確立した作品である。
こうしたメディアミックスの結果、本作をプレイしていない層にまでキャラクター人気が波及。本作をパロディ化したマンガや同人誌も登場し、特に女性キャラクターである春麗は男性ハイティーン層に人気を博した。同人マンガ即売会は春麗のコスプレの女の子であふれかえった。アニメではこうしたキャラクター先行の人気は珍しいことではないが、ゲームセンター発祥のキャラクターでこの現象が起きたのは春麗が初めてとされている。
ストリートファイターII 反響
海外の人気も高く、日本より先に発売されたアメリカでは対戦大会がテレビ中継されており、ジャッキー・チェン出演で映画化という噂（デマ？）も飛ぶ。
人気が高い反面、1992年秋ごろからは世界各地で偽造基板も出回るようになり、カプコンが法的措置に乗り出した。
基板偽造の輸出にかかわったとされる香港のゲーム場運営会社ボンディール代表フレッド・ミルナーは、アメリカのコンピュータゲーム業界誌「リプレイ」からの電話取材の中で、アメリカなど著作権に厳しい国には偽造基板を輸出しなかったものの、南米など著作権に甘い国には輸出したことを話しており、プエルトリコも南米のうちに入っていると思っていたと述べている。
また、香港、台湾、イギリスでは警察による偽造基板販売業者への家宅捜索が行われたほか、逮捕者が出た例もあった。アーケードゲーム業界紙『ゲームマシン』445号（1993年3月15日）によると、たとえばイギリスでは当時1万台の『ストII』筐体が稼働しているが、うち6割は偽造基板だとされている。また、カプコンのアメリカ法人によって起訴されたアメリカの別の業者も有罪となった。
ストリートファイターII 反響
コマンド入力をはじめとするシステムは今日における対戦型格闘ゲームの雛形となると共に多くのフォロワーを生み出している。ライターの仁科十蔵はこのような作品が多数生まれた背景について、『ストII』の人気が高すぎて筐体の前に長蛇の列ができてしまい、仕方なくほかの格闘ゲームに流れていったためだと推測している。このうち、データイーストの『ファイターズヒストリー』に対して、カプコンは訴訟を起こしており、最終的には和解している。
ネット配信
ネット配信（ネットはいしん）とは、広域ネットワーク（インターネットなど）を経由してデータを求めるユーザーの元に送信するサービスをいう。ストリーミング配信、WEB配信、オンライン配信、デジタル配信、ウェブキャスト（英語:Webcast）、ウェブキャスティング（英語:Webcasting）とも言われる。
マルチメディア関連のコンテンツのデジタル化が急速に進んだ上、ネットワーク通信・メディア再生ともに機器の性能やインフラの整備が格段に向上したことから、高音質・高画質の映像（動画）や音楽などの音声コンテンツデータをネットワークを通じて配信することが可能になった。こうした流れの中で、ネットを通じた映画の配信も行われるようになった。また、アニメやドラマの有料配信もされている。映画のネット配信はユーザーにとっては歓迎すべき状況だが、製作者側の立場に立ってみれば課題も多い。課題としてよく挙げられるのが、著作権をどう守っていくかということと、課金システムをどう整備していくかである。著作権保護の観点からいうと、ユーザビリティを高めつつ違法コピーを防止する技術・法整備など（プライバシーの保護との兼ね合いが難しいが）の確立が急務である。
対戦型格闘ゲーム
対戦型格闘ゲーム（たいせんがたかくとうゲーム）とは、プレイヤーとコンピュータ、あるいはプレイヤー同士が操作するキャラクターが、主に1対1の格闘技（もしくはそれに類する形式）で戦う対戦型コンピュータゲームである。コンピュータゲームのジャンルの一つであり、対戦アクションゲームの派生物のジャンルである。
対戦型格闘ゲーム 概要
コンピュータゲームのジャンルにおいてはアクションゲームの一種として分類できる。単に格闘ゲーム、対戦ゲーム、格ゲーと略されることや、格闘アクションゲーム、格闘アクション、対戦格闘ゲーム、対戦格闘という別称で呼ばれることもある。大別して、上下左右の動きだけで奥行きのないもの（2D）と、奥行きのあるもの（3D）の2種類がある。格闘技だけでなく、気の弾丸などの飛び道具や剣が登場する作品もある。
プレイヤーは多数のキャラクターの中から自分の使用するキャラクターを選び、互いに攻撃しあい相手の体力
をなくした方が勝利となるシステムが一般的である。
対戦型格闘ゲーム 歴史
1984年の『カラテカ』や『スパルタンX』、テクノスジャパンの『対戦空手道』、任天堂の『アーバンチャンピオン』、セガ（後のセガ・インタラクティブ）の『アッポー』、1985年のバンダイの『キン肉マン マッスルタッグマッチ』、コナミ（後のコナミデジタルエンタテインメント並びにコナミアミューズメント）の『イー・アル・カンフー』、1987年のカプコンの『ストリートファイター』など、格闘技や武道を題材としたゲームが1980年代半ばから後半にかけて増え始めた。
1991年のカプコンの『ストリートファイターII』により、複雑な駆け引きのできる対戦を前提としたゲームシステムが完成。この作品の世界中での爆発的なヒットにより、1990年代前半から半ばにかけて、対戦格闘ゲームは一つの大きなブームを巻き起こした。また、それまで一般的に「不良の溜まり場」と見做されていたゲームセンターに低年齢層を引き込む要因となった。数々の亜流ゲームが作られた以外に、格闘ゲームを原作とする実写映画やアニメが多数作られ、1993年に始まった「K-1」などの現実の格闘技人気や、『聖龍伝説』といったテレビドラマや、『機動武闘伝Gガンダム』等のテレビアニメにも大きく寄与した。また、アーケードゲームとして人気だった格闘ゲームは家庭用ゲーム機に移植され、キラーソフトとして家庭用ゲーム機の普及に大きく貢献した。
対戦型格闘ゲーム 歴史
対戦格闘ゲームは当初は爆発的ブームとなったが、各シリーズの新作とともにシステムが複雑化し、ポリゴン技術による3D化を除いて大きな革新がなかったことも手伝い、徐々にマニア向けなジャンルとなっていった。近年ではカードシステムによる戦績データの閲覧や、アイテムによるプレイヤーキャラクターのカスタマイズなどの蓄積要素を取り入れている。
ゲームとして2人のキャラが対戦して相手を打ち負かすという形式は1984年に稼動を開始したアーケードゲームの『対戦空手道』などから始まったものである。1991年に日本においてカプコンの『ストリートファイターII』（略称『ストII』）がアーケードゲームとして登場してから、ジャンプやしゃがみなどの基本行動、攻撃やガード、コマンド入力方式の必殺技などを駆使する形式が確立され、同ジャンル成長のきっかけを生んだ。これらはCPUとの対戦に加え、プレイヤー同士の対戦による駆け引きが人気を呼ぶ鍵となり、全国的な対戦ブームを生み出し、各地で大会なども開かれ、ブームは日本国外にも広がりを見せた。
対戦型格闘ゲーム 歴史
この『ストII』人気に乗じ、中堅以上のメーカーは大抵一作品以上は格闘ゲームを市場に投入するほどの過剰供給とも言える状況を生み出した。それにしたがって各メーカーは競うようにグラフィックを向上させ、新システムや追加要素を盛り込み、どんどん高度化、複雑化した格闘ゲームを生み出すようになり、1990年代前半にはピークを迎えた。しかし、やがて各メーカーは同じゲームの改良版を次々に出さざるを得ない状況に陥り、市場は飽和し、それに並行してユーザーのマンネリ化を生み出していった。また、ブームに陰りが見え始めた1990年代後半になると、『コロコロコミック』や『コミックボンボン』とのタイアップも打ち切られ、それに伴いブームを支えていた子供層からの人気も、『ポケットモンスター』や『デジモン』等といった育成ゲームや、『遊戯王』等のトレーディングカードゲームに全て奪われてしまい、ブームは過渡期を迎え、収束していった。1999年には、NINTENDO 64向けに『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』が発売。コア向けが著しくなった2D格闘ゲームのアンチテーゼとして生み出され、国内で197万本を売り上げた。
対戦型格闘ゲーム 歴史
2001年頃になるとカプコンがアーケード向けの対戦格闘ゲーム開発の凍結を発表し、カプコンと並び同ジャンルを牽引していたSNKの倒産（のちに関連会社がSNKプレイモアとして再出発し、2016年に旧社と同じ「SNK」へ社名変更）などもあり、ブームは完全に終了した。
しかし、市場は下降傾向にありながらも、『ギルティギア』シリーズ、『メルティブラッド』など定期的にヒット作は出現している。ここ最近ではNESiCAxLiveのコンテンツ（『BLAZBLUE』シリーズ、『AQUAPAZZA』など）が市場の中心である。
1993年にセガ（後のセガ・インタラクティブ）の『バーチャファイター』がアーケードに登場して以降は、ポリゴンで描かれたキャラクターを使用して3次元空間での戦いを表現した格闘ゲームが増加。これによって格闘ゲームに2D、3Dと呼ばれる区別が生まれることとなった。『バーチャファイター』が独特なシステムを数多く持っていたためか、それ以降の3D対戦格闘ゲームでも『バーチャファイター』を踏襲したと思われる要素を持つものが多い。
対戦型格闘ゲーム 歴史
その最たるものがしゃがみガードができない中段攻撃の導入（後述）である。中段攻撃自体は『バーチャファイター』の発明ではないが、大抵の3D対戦格闘ゲームでは、ほとんどのキャラクターに基本技として中段攻撃を持つ。そのため2D対戦型格闘ゲームでありがちな「しゃがみガードをしていれば安定して相手の攻撃を防ぐことができるため、相手の攻撃を凌ぎながらスキを見て反撃する」という待ち状態がなくなったことが大きい。中段攻撃の存在により、状況に応じての立ちガードとしゃがみガードの使い分けや通常技の連係を重視した対戦となり、必殺技を重視したそれまでの2D対戦型格闘ゲームとは全く違うゲーム性となった。ネットワーク対応およびカードシステムの普及により、近年の作品では海外展開がされなくなったタイトルもある。
かつては人間が手作業で描いたドット絵のキャラクターが登場する作品が2D格闘ゲーム、ポリゴンによるキャラクターによる作品が3D格闘ゲームとされていた。しかし技術が進歩し、トゥーンレンダリング等で手描きと遜色がないポリゴン描写ができるようになったことから、『ストリートファイターIV』のようにポリゴンキャラクターを使用しながらかつての2D格闘ゲームのシステムを踏襲するゲームも登場するようになった。
対戦型格闘ゲーム 歴史
このため、『ストリートファイターIV』以降の作品でキャラクターの描写方法ではなく、試合中の視点がほぼ真横に固定され、奥行きへの移動を伴わないゲームが2D格闘ゲーム、キャラクターの移動に伴い視点角度が変更されるゲームが3D格闘ゲームとされる場合が多い。
2D格闘ゲームではキャラクターが向かい合って戦う都合から、1P又は2P（作品又はキャラ毎にどちらが基準になるか異なる）側にいるキャラクターが反対を向いた場合はグラフィックを左右反転させている。そのため、左右非対称で描かれたキャラクターは武器を持つ利き手、傷痕の位置なども鏡映しのグラフィックになり、本来の設定とは逆方向になる。ただし、この矛盾を2D上で解決しようとすると開発の手間が増える、グラフィックに割く容量が倍になってしまう、攻撃の当たり判定に差異が出るなどの問題が起こってしまうためゲームの操作上では特に問題視はされていない。また、衣服に書かれた文字や文字タトゥーなど、反転する事で明らかな違和感が生じるグラフィックは反転せずに2P用のグラフィックが書き起こされる。
なお、この問題はジャンルを問わず左右の振り向きの概念があるほぼ全ての2Dゲームに言える為、2D格闘ゲーム特有の話ではない。
対戦型格闘ゲーム 歴史
対して3D格闘ゲームでは多くの場合、左右反転を行わず、キャラクターが対戦相手をジャンプで飛び越えるなどして向きを変える際に、キャラクターが回転して自然に向きが変わるようになっている。この時、攻撃する利き手やアクションなども反転されない。また、キャラクターによっては構えの都合上、主に2P側はプレイヤーに背中を向けた状態になってしまう事もある。
こうした左右反転の描写に新たな表現を取り入れたのが『バトルファンタジア』で、3Dグラフィックでありながら2Dのシステムをベースにした同作では2P側の位置にいるキャラクターのグラフィックの反転を行わず、アクションとアクションに関わる要素（利き手、武器の持ち手など）だけを反転させている。以降、同作からの影響を公言している『ストリートファイターIV』などでも同様の反転を取り入れている。
2D格闘ゲームの試合ステージは基本的に左右に後退するとこれ以上進めなくなる領域が存在し、画面端と呼ばれる。この時、画面のフレームそのものが左右の壁の役割を果たす事になり、キャラクターによっては三角飛びなど画面端を足場にしてアクションを行う例もある。これに対し3Dでのステージの端は、
のいずれかとなる傾向にある。1では壁にぶつける事によってダメージ増加や、バウンドを利用して連続技を叩き込むなどの要素が含まれる。1、2の複合型も存在し、一定回数、対戦相手を壁にぶつける事によって壁が破壊されリングアウトが成立する。2Dにも『REAL BOUT 餓狼伝説』のように壁やリングアウトを取り入れたゲームも存在する。
対戦型格闘ゲーム 勝敗
特にアーケードゲームでは3ラウンド中2ラウンドを先取することで勝利とするラウンド制をとった作品が多い。乱入したプレイヤーと対戦する場合、5ラウンド中3ラウンドを先取することで勝利とする制度を取り入れたり、一部の作品ではそれに加えて特定の状況下において一つの必殺技を決めることでラウンド先取数と関係なくその場で一方の勝利が確定するというルールの作品もある。
ノックアウト
対戦型格闘ゲームの基本的な勝敗の付け方。キャラクターの体力はゲージで表現されており、敵の攻撃に当たるたびにそれが減っていく。体力が尽きてしまうとノックアウトとなり、そのラウンドを落としたことになる。前のラウンドの終了時の状況に関わらず最大値まで体力が回復した状態で次のラウンドが始まるという作品が多いが、『ザ・キング・オブ・ファイターズシリーズ』の様に前のラウンドの結果が反映される作品も存在する。また、一定の条件下において、対戦中でも若干体力を回復できる要素を取り入れた作品もある。
対戦型格闘ゲーム 勝敗
タイムオーバー
設定されている制限時間が0になった場合、残っている体力が多い方がラウンドを制したことになる（いわゆる判定勝ち）。アーケードゲームでは基本的に制限時間が設定されているが、家庭用ゲーム機への移植作ではオプションで制限時間をなくすことができるのもある。
リングアウト
基本的な対戦格闘ゲームではステージの端まで行くとそれ以上は進めなくなっているが、中にはそこから更に進む、あるいは敵に押し出されるなどするとリングアウトとなり、ラウンドを取られてしまうルールのものもある。『Rivals of Aether』ではリングアウトは主な勝敗の付け方となっている。
対戦型格闘ゲーム キャラクター
それまでの各ジャンルのゲームに登場するキャラクターは、名前や簡単な動機（姫を助けに行く、等）が解説されてはいるものの、情報としてはそれ以外はほぼ皆無だった。しかし他ジャンルとは違うエポックメイキングなファクターとして、詳細なプロフィールが設定された事により、キャラクターの個性をより引き立てる事になった。プロフィールは身長、体重、国籍など、遊ぶにはさほど影響しない情報を持ち、さらには趣味嗜好、スリーサイズ、恋人の有無なども設定されるものもある。
キャラクター設定には業界全体を通して傾向が見られる。ある作品で持ち込んだ設定がヒットしたことがライバル社に影響をもたらしているためとされている。以下はその一例である。
主人公とライバル
動作や技にクセが無く操作しやすい、キャラクター選択時に最初にカーソルが合わさっているキャラクターと、大抵の場合は外見のみ違うほぼ同性能のライバルキャラクター。黎明期の作品で同キャラ対戦が行えなかったための救済処置の名残。代表例であるリュウとケンからリュウケンキャラ、リュウケンタイプとも呼ばれる。
対戦型格闘ゲーム キャラクター
例：『ストリートファイター』のリュウとケン、『龍虎の拳』のリョウ・サカザキとロバート・ガルシア、各『ワールドヒーローズ』のハンゾウとフウマなど。八神庵（『ザ・キング・オブ・ファイターズ』）や牙神幻十郎（『サムライスピリッツ』）など第1作には登場せず第2作以降にライバルキャラとして追加されるキャラクターもおり、その場合は性能の差別化は大きい傾向にある。
暴走キャラ
自分でも制御不能な何らかの力に突き動かされ、暴走状態となったキャラクター。新キャラクターではなく既存のキャラクターの派生として登場することが多い。こういったキャラは通常の状態よりも攻撃力が高い、移動スピードが速いなどの特徴をもつ場合が多い。
例：ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ（『ザ・キング・オブ・ファイターズ』）、殺意の波動に目覚めたリュウ（『ストリートファイターZERO』）、デビル一八（『鉄拳』シリーズ）、暴走アルクェイド（『MELTY BLOOD』）など。
最弱キャラ
意図的に性能を低く設定されているキャラクターや、公式に他のキャラと比較して弱いという設定があるキャラクター。技は主人公の技をデチューンしたもの（飛び道具の飛距離や威力など）であることが多く、グラフィックも主人公のものを流用したものが多い。
対戦型格闘ゲーム キャラクター
例：火引弾（『ストリートファイターZERO』）、ネコアルク（『MELTY BLOOD』）、矢吹真吾（『ザ・キング・オブ・ファイターズ』）など。ただし真吾の場合キャラ性能自体は決して低くはない。
他キャラの技を使用するキャラ
他のキャラクターの技を何らかの形でコピーして使用するキャラクター。大別して2通りのタイプがあり、あらかじめ一定の技をコピーしている者と、完全ランダムで技をコピーする者がいる。前者は多くのキャラクターの様々な技を詰め込み、少数ながらオリジナルの技も持ち合わせている、後者はランダムで決定された一人のキャラクターの技だけを全てコピーする傾向が強い。どちらの場合でも、ボスに多く見られるキャラクターである。
例：ギガス（『ワールドヒーローズ』）、木人、オーガ、アンノウン、コンボット（いずれも『鉄拳』シリーズ）、サイクロイドβ、サイクロイドγ（『ストリートファイターEX』シリーズ）、セス（『ストリートファイターIV』）など
対戦型格闘ゲーム キャラクター
また、CPU戦の最終ステージで登場する敵キャラクターのことをボス（または最終ボス、ラストボス、ラスボス）キャラクターと呼ぶ。作品によってはCPU戦の途中でいわゆる中ボスキャラクターが登場する場合や、一定の条件を満たすとボス戦前後に隠しボスキャラクターとの対戦に移行することもある。『ザ・キング・オブ・ファイターズXII』のように、ストーリー設定のない一部作品の中にはボスキャラクターが存在しないケースもある。
なお、ボスキャラクターをプレイヤーが使用できるかどうかは作品によってまちまちで、他のキャラクターより性能が高すぎるなどの理由でアーケード版・コンシューマ版ともに使用できない場合や、アーケード版では使用できないがコンシューマ版なら一定の条件を満たせば使用できる場合など、様々なケースがある。中には始めからプレイヤーが使用できるキャラクターの中にボスが混じっている（作品によっては性能が通常バージョンよりアップしていたり、ボスバージョン専用の技が搭載されているキャラクターも存在する）こともある。
対戦型格闘ゲーム 操作系
例外は多々あるが、上下左右の方向キー（アーケードゲームではレバー、コンシュマーでは十字キー）と3～6個のボタンで入力を行うものが多い。それらでは方向キーでキャラクターを移動やコマンドの入力をし、ボタンで攻撃する。以下一般的な例を説明する。
左か右に入力することで前後に移動し、上でジャンプ、そして移動ではないが下へ入力するとその場でキャラはしゃがむ、というのが方向キーに関する最も一般的な仕様と言える。作品やキャラクターによっては斜め下へ入力するとしゃがんだ状態で移動する「しゃがみ歩き」と呼ばれる行動を持っている場合もある。
多くの場合、2D格闘ゲームでのジャンプは足払いなどの低い位置への攻撃を回避でき、さらにジャンプキックなどの攻撃を（特には連続技の始点になる通常技を）出しながら横方向へ移動できるという点で重要な行動である。ただしアッパーカットなど上向きの攻撃には良い的にされてしまうことがある。しゃがむことには相手の打点の高い攻撃を避けることができるという利点がある。
3D格闘ゲームのジャンプは事情が違っている。ジャンプの軌道がゆるやかで飛距離も極端に高いか低いのどちらかが多く、またジャンプ中の攻撃が強力なものは少ないため、あくまで回避手段として用いられることが多い。
対戦型格闘ゲーム 操作系
歩行やジャンプの他にダッシュと呼ばれる移動方がある作品も多い。これはたいていの作品では同じ方向に続けて素早く2回入力するというコマンドで出すことができる。ダッシュの性能は一様ではなく、作品によって違うし、また同じ作品の中でもキャラによって差別化されている場合があるが、一滴距離を踏み込むステップタイプと、走り続けるランタイプが多い。積極的に敵に接近するための前方へのダッシュにくらべると、後退し敵から離れるためのバックダッシュの性能は低く抑えられていることが多いが、無敵時間が設定されているゲームもある（『餓狼伝説SPECIAL』など。ただし、空中投げに対しては無力）。3D対戦格闘ゲームではレバー入力に応じた自然な足の動きを再現することが難しく、キャラクターによっては通常の移動が極めて遅い者もいるため、素早く移動するには大抵このダッシュを使うことになる。
ダッシュは、必ずしも前後のそれが揃っているとは限らず、前か後、どちらかへのダッシュしかない作品も存在する。また作品のシステム上ダッシュはあるが、鈍重で移動能力が極端に低いという設定のキャラクターだけダッシュできないようにされている場合もある。例えば、作品中唯一前へのダッシュができない『ヴァンパイア』のビクトルや、作品中唯一前にも後にもダッシュができない『北斗の拳』のハート様などが該当する。
対戦型格闘ゲーム 操作系
特殊な例として『サイキックフォース』のように360度全方位に移動できる作品もある。
3Dでは上下左右のほかに奥・手前（キャラクターにとって左右）の概念が付加される。この方向への移動は主に軸移動と呼ばれる。キャラクター同士の中心点を結ぶ直線を軸と呼び、この軸が移動するためである。
一般にレバーを下方向ないし上方向に素早く2回入力することで行なえ、直線的な攻撃を回避することができる。しかし、内部処理の方法は多種多様であり、『バーチャファイター』では直線攻撃（縦攻撃）と回転攻撃（横攻撃）を明確に分け、直線攻撃に対してのみ有効な無敵時間を用い時間的に回避の成否を決定している。一方『鉄拳』や『ソウルキャリバー』では当たり判定を動かし、相対的な位置で回避の成否を決定している。そのため、タイミングや位置が良ければ回転攻撃でも回避することができるし、システム上直線攻撃であっても回避しきれない場合も出てくる。
特殊な例として、『ソウルキャリバー』では通常のレバー操作で、俯瞰視点における前後左右の動作が行なえ、ジャンプやしゃがみはガードボタンとレバーを同時に用いて行なう。
対戦型格闘ゲーム 操作系
攻撃は主にボタン一つだけで発生する通常技とボタンとレバーの操作を組み合わせることで発生する必殺技に分類される。通常技の攻撃力は押したボタンによって異なっており、一般的に弱→（中）→強とダメージが高くなると同時に隙が大きくなる（技前後の予備動作が長くなる）。
2D対戦型格闘ゲームの最大手だったカプコンが制作したゲームの多くは『ストリートファイターII』に代表される6ボタン入力系を採用している。これは元々は、前作『ストリートファイター』の汎用筐体向けのコンパネ仕様である。上段の3つを左から順に弱、中、強威力のパンチに、下段の3つを同様にキックに割り当てている。この入力体系をカプコンとアリカ製のゲーム以外で採用したゲームは『カイザーナックル』『ファイターズヒストリー』など『ストリートファイターII』ブームに乗る形で出したゲームが多い。
対戦型格闘ゲーム 操作系
2D対戦型格闘ゲームで同じく多く使用されたのは4ボタン入力系である。これは格闘ゲームを多く送り出したネオジオで使用できる最大ボタン数が4までだったこともある。4ボタンと一括してもその使用法はバリエーションが多く、中攻撃を削除し、パンチ、キックの弱、強に割り当てるもの（『餓狼伝説スペシャル』『ザ・キング・オブ・ファイターズ』など）、弱・中に割り当てて強攻撃を弱、中のボタンを同時に押すことで発生させるもの（『サムライスピリッツ』『ワールドヒーローズパーフェクト』など）、3ボタンを攻撃に割き（弱、中、強、パンチ、キック、強攻撃、弱攻撃など）、4ボタン目を何らかの特殊行動に割り当てるもの（『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』『龍虎の拳』『ジョジョの奇妙な冒険』『MELTY BLOOD』『GUILTY GEARシリーズ』など）、等々、様々なものが存在する。
対戦型格闘ゲーム 操作系
同時押しで強攻撃を発生させるタイプの場合、店舗側で5、6ボタン目を取り付けて弱、中ボタンの同時押しになるように改造し、6ボタン入力仕様にした筐体も散見された。また、4ボタンでは特殊動作をする際に同時押しを要求されることも多く、『餓狼伝説3』など格闘ゲームが進化していくにつれ直感的に分かりづらい煩雑な同時押しを要求されることも多かった。近年では、『北斗の拳』のように攻撃ボタンの4ボタンに加え、特殊動作に1ボタンを加え5ボタンにした作品も多い。
対戦型格闘ゲームの元祖とされる作品『ストリートファイター』では、感圧式のボタンが使用されていた。『ワールドヒーローズ』『龍虎の拳2』など、ボタンの押し具合によって強弱を使い分ける方式もある。
上段および下段のパンチ、キックと、それらの中央にガードボタンを配置したもの（『モータルコンバット』）、3ボタンの構成がパンチ、キック、ジャンプとなっているもの（『ナックルヘッズ』）等がある。
対戦型格闘ゲーム 操作系
『バーチャファイター』に代表される3D対戦型格闘ゲームは、ガード・パンチ・キックの3ボタンで構成されるものが多い。パンチ・キックは1種類ずつしかないが、ボタンを特定の順番・タイミングで押す、特定の組み合わせで同時に押す、レバー入力と組み合わせるなどの操作で様々な技に派生させられる。「キックの威力はパンチの2倍」に従ってか、全体的にキックの方が威力は高い。ガードボタン単体では攻撃には関わらないが、ボタンを攻撃のバリエーションとして使用することもある。
これの操作系をアレンジしたものとして、ドリームファクトリー製のゲームはパンチ・キックの代わりに上段攻撃・下段攻撃とし（上下同時押しで中段攻撃）、技の属性が直感的に分かりやすいようになっている。
その他の特徴的なものに、左右の手足に4つのボタンを割り当てたもの（『鉄拳』）、キャラクターが武器を持ち、縦横の武器を振る方向で構成されたもの（『ソウルキャリバー』『スターグラディエイター』など）、前・後のボタンで移動、レバーで攻撃する『武力 〜BURIKI ONE〜』がある。
ガードは相手の攻撃を防御し、ダメージを完全に防ぐか最小限の被害に留める防御行動であるが、投げに対しては脆い（後述）。技による攻撃と同じぐらい重要な行動である。