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スクリプト言語 歴史
世界初の対話型シェルは、タイムシェアリングシステムの遠隔操作のため、1960年代に開発された。そして、オペレータが同じコマンド列を端末のキーボードから何度も打ち込む手間を省くためスクリプティングの需要が生まれ、単純なマクロコマンドやコマンド列を格納したファイルを使う方式が開発された。これが最終的にシェルスクリプトの開発へと繋がった。また、大規模で複雑なアプリケーションの開発において、人間が介在しないバッチモードの操作を容易にするため、非常に基本的な埋め込み型スクリプト機能が開発された。すなわち、プログラムの一部としてユーザーが書いた命令列を解釈実行する機能を備えるようにした。この場合の命令列は非常に特殊な言語で書かれ、プログラムの中にプログラムを埋め込むようなものであった。
歴史的には、C言語などの高速なプログラミング言語とBourne ShellやAWKで書かれた低速なスクリプトは、明らかに性能に差があった。しかし技術の進歩による実行環境の速度向上に伴って性能差は縮まり、Perl、Ruby、Pythonといったインタプリタ型言語が汎用プログラミング言語として広く使われるようになっていった。
スクリプト言語 歴史
TclやLuaといった言語は、汎用スクリプト言語として設計されており、アプリケーションに埋め込む形で使うこともできるし、単独で使うこともできる。Visual Basic for Applications (VBA) などのシステムは、基盤となるシステムの自動化機構と強く結びついている。アプリケーション毎に新たな言語を開発せずに汎用スクリプト言語を埋め込むことには、明らかな長所がある。開発者が言語を解釈する機能を一から開発する手間を省き、ユーザーは既知の言語を使えるので学習の手間が省ける。
Common Gateway Interface (CGI) は、Webサーバをスクリプト言語で制御することを可能とする。早くからCGI用として使われたスクリプト言語としては、Perl、ASP、PHPなどがある。
ソフトウェアによっては、複数の異なるスクリプト言語に対応している。最近のウェブブラウザにはブラウザ自身を拡張できる言語があり、ブラウザ制御用の標準埋め込み言語として、ECMAScript (JavaScript) やCSSやHTMLがある。
スクリプト言語 スクリプト言語の種類
スクリプト言語の一種は、ジョブ制御の自動化から生み出されたもので、システムプログラムの起動と制御を行う。そういう意味ではシェルの祖先としてIBMの Job Control Language（JCL、ジョブ制御言語）があるとも言える。この種の言語の処理系（インタプリタ）の多くは、UNIXのシェルやMS-DOSのCOMMAND.COMといったコマンドラインインタプリタと呼ばれるものである。他にも英語のようなコマンドでスクリプトを書ける AppleScript などもある。macOS では、CocoaとAppleScript或いはJavaScriptを使ってアプリケーション全体を構築することもできる。
GUIの出現により、コンピュータの制御のための特殊なスクリプト言語も生み出された。それは、ウィンドウ、メニュー、ボタンなどのシステムが生成したものとやり取りする言語であり、人間の手が行うことをシミュレーションする。これらの言語はユーザーが行うことを自動化し標準化するもので、一般にマクロ言語などと呼ばれる。
スクリプト言語 スクリプト言語の種類
原理的にはGUIベースのコンピュータ上で動作する任意のアプリケーションを制御できるが、一般に特定のアプリケーションやオペレーティングシステムに対応してマクロ言語が存在する。しかし、中には画面上のピクセル配置からグラフィカルなオブジェクトを認識して操作する言語もあり、その場合はOSやアプリケーションに依存することなく操作可能である。
大規模なアプリケーションプログラムの多くは、固有のスクリプト言語を備えており、そのアプリケーションのユーザーが必要に応じてそれを使う。同様に、コンピュータゲームシステムの多くに固有のスクリプト言語があり、NPCの振る舞いや環境のプログラミングに使われている。このような言語は1つのアプリケーションのためだけに設計されている。表面上は特定の汎用言語に似ているものもあるが（例えばQuakeにはC言語に良く似たQuakeCがある）、汎用言語にはない特有の機能を有していることが多い。Emacs Lisp は機能を完備したLISP言語の方言だが、Emacsの機能の拡張や変更に便利な特殊機能を数多く備えている。アプリケーション専用のスクリプト言語は、特定アプリケーションに特化したドメイン固有言語と見ることもできる。
スクリプト言語 スクリプト言語の種類
Webブラウザは、ウェブページを表示するためのアプリケーションである。その操作を制御するための専用言語が開発されてきた。例えば、JavaScript、マイクロソフトのVBScript（Internet Explorer でのみ動作）、MozillaプロジェクトのXUL（Firefoxでのみ動作）、XMLコンテンツを新たな形式に変換して表示するためのXSLTなどがある。ユーザーの印象を良くして反応を引き出すためにXMLとJavaScriptの組合せを利用した技法が広く採用されるようになり、Ajaxという名前まで付けられるようになっている。
HTTPリンクにおけるサーバ側では、アプリケーションサーバやCMSなどの動的コンテンツサーバでも、様々なスクリプティング技法を活用している。この領域でよく使われるのは、PHP、JSP、ASP などだが、他にも Ruby on Rails などが一部で人気を得ている。
テキスト処理は古くからあるスクリプト言語の用途の1つである。UNIXのツールであるAWK、sed、grep 向けに書かれたスクリプトは、テキスト形式の設定ファイルやログファイルに関する処理を自動化するのに使われてきた。この分野では正規表現が重要である。テキスト処理用スクリプト言語では、正規表現を使って処理対象の構造を形式的に表現する。
スクリプト言語 スクリプト言語の種類
Perlはもともと、テキスト処理ツールの限界を超えることを目的として開発されたが、現在ではより汎用的な言語に成長している。
Perlなどの言語はスクリプト言語として生まれたが、より広い用途に使えるプログラミング言語に成長していった。Perlとよく似た言語で、実行中に解釈され、メモリ管理機能があり、動的な言語は、それぞれ相互に似ていることから「スクリプト言語」と呼ばれることもある。しかし、実際にはアプリケーション本体の記述に使われることが多い言語もある。一般に、それらの言語の作者が自ら「スクリプト言語」と呼ぶことはない。
スクリプト言語 スクリプト言語の種類
アプリケーション専用のスクリプト言語の代替として、アプリケーションプログラムに埋め込める言語は、これまでいくつも設計されてきた。（C言語などを主に使う）アプリケーションプログラマが、そのアプリケーションを制御させるためにスクリプト言語用「フック」をプログラムに作りこむ。そのような言語はアプリケーション専用の拡張言語と同じ用途に使用されるが、別のアプリケーションとスクリプトについてのスキルを共有できるという利点がある。JavaScriptはウェブブラウザ内のスクリプト言語として生まれ、今もその用途が大半だが、ECMAScriptとして標準化されたことで、汎用の埋め込み用言語としても広まった。特にMozillaが実装したSpiderMonkeyは Yahoo! Widget Engine などいくつかの環境に埋め込まれている。ECMAScriptの実装（処理系）を埋め込んでいる他の例としては、アドビの製品であるAdobe Flash（ActionScript）やAdobe Acrobat（PDFファイルのスクリプティング用）がある。
Tclは拡張言語として生まれたが、Python、Perl、Ruby などと同じように汎用言語として使われることが多い。
複雑で用途が限定されたアプリケーションでは、通常のユーザインタフェースで提供可能な機能とは別に埋め込み型プログラミング言語を備え、ユーザーにさらなる制御手段を提供している。例えば、3DオーサリングツールMayaはMELというスクリプト言語を内蔵している。また、Blenderはその用途にPythonを採用している。
機能を頻繁に追加する場合や、色々試しては実行してみるような場合（例えば、ゲームエンジン）も、埋め込み型言語を利用している。開発中のプロトタイピングに威力を発揮し、プログラムの中核部を知らなくてもアプリケーションの機能をいじることができる。この用途のスクリプト言語としては、LuaやPythonが有名だが、他にもAngelScriptやSquirrelなどがある。
リーナス・トーバルズ
リーナス・ベネディクト・トーバルズ（Linus Benedict Torvalds、1969年12月28日 - 、 [ˈliːnɵs ˈtuːrvalds]）はフィンランド、ヘルシンキ出身のアメリカ合衆国のプログラマ。Linuxカーネルを開発し、1991年に一般に公開した。その後も、公式のLinuxカーネルの最終的な調整役（もしくは「優しい終身の独裁者」）を務める。
アンドリュー・タネンバウムが開発したカーネルとオペレーティングシステム (OS) であるMINIXに刺激を受け、自宅のパーソナルコンピュータ上で動作可能なUNIX OSの必要性を感じ、自分の趣味の時間と自宅の設備でLinuxカーネルの初期の開発を行った。
リーナス・トーバルズ 半生
1969年12月28日、フィンランドの首都ヘルシンキで生まれた。父親はジャーナリストのニルス・トーバルズで母はアンナ。祖父は詩人のオーレ・トーバルズ。両親は1960年代にヘルシンキ大学の左翼活動家であり、父親は1970年代中頃にモスクワに一年留学している共産主義者である（後のリーナスの考えに父親が間接的に影響していることを本人は認めている）。
家族はフィンランド人口のおよそ6％のスウェーデン語を話す少数派（スウェーデン系）に属しており、リーナスの名はライナス・ポーリングにちなんだものだった。1988年から1996年までヘルシンキ大学で学び、Linuxに関する修士論文「Linux: A Portable Operating System（Linux: 移植性の高いオペレーティングシステム）」を書き、計算機科学の修士号を得た。
1990年、ヘルシンキ大学在学中に読んだアンドリュー・S・タネンバウムの『オペレーティングシステム‐設計と理論およびMINIXによる実装』を「人生を変えた本」と述べている。
リーナス・トーバルズ 半生
アメリカ・カリフォルニア州サンノゼに長年住んだあと、2004年6月にオレゴン州ビーバートンの家を購入し、この地域の学校に娘たちを通学させている。家族は、空手で6度のフィンランド選手権優勝経験を持つ妻トーベと、3人の娘・パトリシア・ミランダ、ダニエラ・ヨランダ、セレスタ・アマンダである。
1997年2月から2003年6月までトランスメタ社で働いたあと、オレゴン州ビーバートンにあるOSDLに移籍した。その後OSDLはFSGと合併し、Linux Foundationとなりそのまま在籍している。
シリコンバレーではスティーブ・ジョブスやビル・ジョイに会っている。
リーナスの個人的なマスコットとして、Tuxと名づけられたペンギンがいて、LinuxコミュニティからはLinuxのマスコットとして広く受け入れられている。
リーナス・トーバルズ ソフトウェア開発に関する思想
リーナスの活動にインスパイアされたエリック・S・レイモンドがその論文「伽藍とバザール」で述べ著名となったリーナスの法則に「Given enough eyeballs, all bugs are shallow.（目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない）」というものがある。深刻なバグというのは見つけづらいもののことを言うが、深刻なバグを探すのに大勢の人がいれば、どんなバグも深刻なものとはならないだろうという希望を述べたものであり、ほぼ経験則として受け入れられている。レイモンドとリーナスは、この信念を基盤にしたオープンソース思想を共有している。
リーナス・トーバルズ ソフトウェア開発に関する思想
他のオープンソース普及活動家たちとは違って、リーナスは比較的控えめな姿勢を保っているように見られているが、度々マイクロソフトのWindows やAppleのmacOSのような競合するオペレーティングシステム (OS) についての辛辣な批判をしてきた。一方、GNUプロジェクトとは度々対立し、特にトランスメタでの独占的ソフトウェアの開発への従事や、BitKeeperの利用と擁護は、GNU側から批判の的とされている。しかし、マイクロソフトやSCOのような独占的ソフトウェア開発企業による反Linuxを意図したFUDに対しては強く反論する声明を発表してきた。また2004年にはサン・マイクロシステムズが自社開発のSolaris OSをオープンソースにするという発表について「誰もSolarisの出来損ないみたいなOSで遊びたいとは思わないと思うよ。明らかなことは、彼らはコミュニティの立ち上げには相当な時間がかかるだろうということだと思うよ」と述べた。更に続けてデバイスドライバサポートの問題が足を引っ張るだろうという点を指摘し、CNETニュースのインタビューに答えて「Linuxでドライバが足りないとかなんとかいっているようなら、Solaris/x86を見てみるといいよ」と述べるなど、競合している他のOSへの批判には容赦がない。
他の例では、マイクロソフトの上級副社長クレイグ・マンディがオープンソースソフトウェアには新規性はなく、知的財産権を破壊するものだと批判したのに対する反論として送ったEメールの中で次のように述べた。「マンディはアイザック・ニュートン卿について聞いたことがあるのかねえ。彼は古典力学の基礎の構築、りんごの木の話で有名な万有引力の法則を発見した点で著名であるだけでなく、彼がその業績に対して先人への感謝を示したやり方でも有名なんだ。『私がはるかかなたを見渡すことができたのだとしたら、それはひとえに巨人の肩に乗っていたからだ。』（…中略…）私はマンディよりもむしろニュートンの意見を聞いてみたいよ。亡くなってから300年もたちましたけど、あなたの意見はまだ古臭くなってませんよねってね」。
リーナス・トーバルズ Linuxの開発
リーナスは元々自身のシステムとしてMINIX OSを使っており、これを自分で作成したOSと置き換え、この自作OSにLinux（Linus's Minix）という作業用の名前をつけた。しかし、この名前はあまりに自己中心的すぎると感じたため、freeとfreakを混ぜてUnixシステムを示すXの文字を足した「Freax」と名づけようとしていた。友人のアリ・レンクはリーナスにそのOSを簡単にダウンロードできるようにネットワークに置くことを勧め、リーナスに自分のFTPサーバを提供したが、アリはFreaxという名前が気に入っていなかったため、リーナスに linux というディレクトリを与えた。
1991年8月、リーナスはこの成果物をUsenetニュースグループ comp.os.minix で公開した 。
リーナス・トーバルズ Linuxの開発
現在ではリーナス本人が書いたコードはLinuxカーネルの2％程度しかないものの、カーネルに新しいコードを追加する際の最終的な決定者としての役割を担っている。なお、X Window Systemやgccやパッケージ管理といった、オペレーティングシステム全体にかかわる事項については他の者が行っている。また、多くのLinuxディストリビューションはディストリビューションごとに独自のカーネルバージョンを持っている。リーナスはたとえ開発者の間で行われたものであっても、カーネルに関係しない議論からは距離を置くようにしているようである。リーナスが書き主導してきたLinuxカーネルと、他の大勢の開発者によるソフトウェア（特にGNUソフトウェア）とを一緒にしてLinuxディストリビューションと通称する。さらにこれを単にLinuxと呼ぶものも多い。またGNU/Linuxと呼ぶこともある。リーナス自身およびGNUの創設者リチャード・ストールマンは、GNUベースのディストリビューションは"GNU/Linux"という名称を残すべきだとの姿勢をとっている。
リーナスは「Linux」の商標を保有しており、世界中のLinuxコミュニティの助けも借りて、その使用（および不正使用）を主に非営利団体Linux Internationalを通じて監視している。オープンソース本来の原則からリーナスは、Linuxに商標をつけることそのものを嫌っていたが、1995年に商標を取った。これは赤の他人がLinuxを商標登録したり、脅迫されたりする事態を避けるためである。
リーナス・トーバルズ 社会的な認知
Linuxファンの中にはリーナスを神のごとく崇め奉っているものも多いが、彼自身は自著"Just For Fun"（邦題『それがぼくには楽しかったから』）の中でそういう対応に困惑しており迷惑だと感じていると述べている。
モード系
モード系（モードけい）とは、フランス語で"流行”や“ファッション”を意味するモード（mode）という言葉に、系統や体系を意味する「系」という語を加えた複合語。
服飾において使用される「モード」とは、パリ・コレクション、ミラノ・コレクション、ニューヨーク・コレクション、ロンドン・コレクションなどで行われるファッション・ウィーク（ファッションショー）に出品するオートクチュールを主に手掛けるハイブランドが発表した新作やコレクションを意味する。
上記コレクションで発表された流行のコンセプトを汲んだデザインのものをモード系と称する。
一方で、モノトーンで纏めたコーディネートや無機質なデザイン、独創性に優れた個性的なデザイン、洗練された都会的な着こなしに対しても「モード系」と呼称することがあり、その定義は曖昧になってきている。
オセロ (ボードゲーム)
オセロ（Othello、Reversi）は、2人のプレイヤーが交互に盤面へ石を打ちながら、相手の石を自分の石で挟むことによって自分の石へと換えていき、最終的な盤上の石の個数を競うボードゲームである。イギリスで19世紀後半に考案されたリバーシ（Reversi）の一形態が1973年に日本でオセロとして発売され、爆発的な人気を呼んだ。オセロゲーム（Othello Game）とも呼ぶ。
オセロ (ボードゲーム) 概要
オセロはボードゲームの1つである。8×8の正方形の盤と、表裏を黒と白に塗り分けた平たい円盤状の石を使用する。それぞれ黒と白を担当する2人のプレイヤーが交互に盤面へ石を置いていき、最終的に盤上の石が多かったほうが勝ちとなる。相手の石を自分の石で挟んだときは、相手の石を裏返すことで、自分の石にする。「挟んだら裏返す」という基本原理が解れば、初期配置やパスなどいくつかのルールを知るだけで、すぐにオセロをプレイできる。なお、公式戦では、さらに細かい競技規則も定められている。
オセロとほぼ同様のゲームは、もともとリバーシとして知られていた。リバーシは、ジョン・モレット (John Mollett) とルイス・ウォーターマン (Lewis Waterman) によって19世紀にイギリスのロンドンで考案された。その後、水戸市出身のボードゲーム研究家・長谷川五郎によって1970年頃に東京都で現在知られているパッケージが開発され、その父・四郎によって「オセロ」（ウィリアム・シェイクスピアの戯曲『オセロ』に由来）と命名された。完成したオセロは、1973年にツクダ（後のツクダオリジナル→パルボックス→メガハウス）から発売され、ヒット商品となった。「オセロ」「Othello」という名称は株式会社オセロの登録商標であり、メガハウスが専用使用権を有している。
オセロ (ボードゲーム) 概要
オセロは、抽象戦略ゲーム（アブストラクトゲーム）の一つであり、運の要素がなく、2人のプレイヤーが互いに知恵を絞り実力だけを頼りに勝敗を決する。ゲームのルールは単純明快だが、多数の戦術が生み出され、日々戦略的な進歩を続けている。このことを端的に表した「覚えるのに一分、極めるのに一生 (A minute to learn, a lifetime to master)」という言葉がキャッチフレーズになっている。著名な戦術としては、定石や偶数理論などがある。
数学的には、オセロは囲碁・将棋・チェスなどと同様に二人零和有限確定完全情報ゲームに分類され、コンピュータによる研究も行われている。コンピュータオセロは、1997年に人間の世界チャンピオンに勝利しており、人間のトッププレイヤーを上回る実力を持つ。もっとも、コンピュータが発達した2022年現在もオセロの完全解析はなされておらず、なお未知なる奥深さを持つ。
オセロ (ボードゲーム) 概要
世界各国で子供から老人まで様々な人によってプレイされており、世界のオセロ競技人口は約6億人と推計されている。特に、日本では遊びの文化として定着しており、競技人口が多いだけでなく、オセロを題材にした数々の文化的活動も行われている。
オセロは、遊びであると同時にマインドスポーツの一つとしても知られている。世界各国で多くの大会が開催されており、日本では囲碁や将棋などと同様に複数のタイトル戦が存在する。最も大きな大会は、1977年から毎年開催されている世界オセロ選手権である。
このほか、オセロ・リバーシには、ニップ、グランドオセロ、エイトスターズオセロ、ロリットなどの派生ゲームも存在し、様々な形で人々から親しまれている。
オセロ (ボードゲーム) ルール
オセロをプレイするために必要な用具は、盤と石である。オセロの盤は、8×8の正方形のマス目が描かれた緑色のものを使用する。
オセロの石は、表裏を黒と白に塗り分けた平たい円盤状のものを使用する。
メガハウスによる公式のオセロ用具は、表のようにプレイヤーの便宜を図るために様々な工夫を凝らした製品が順次追加されている。
また、視覚障害者向けに触って石を識別できるもの（表の「一体オセロ」「カラーオセロ」も該当）など、ユニバーサルデザインを意識した用具も開発・発売されている。
オセロの基本ルールは以下の通りである。なお、以下では符号を用いて説明することがあるが、図の盤面外に記載されている列と行を表す。例えば、f5はf列5行目のことである。
事前準備として、以下の2つが必要である。
事前準備を終えたらゲームを開始する。
初手は黒番が打つ。この際、今打った石と他の自分の色の石とで縦・横・斜めのいずれかの方向で挟んだ相手の色の石は、裏返して自分の色に変える。例えば、図1の局面で、黒番がf5に打てば、今打った黒石とd5の黒石によってe5の白石を横に挟んでいるので、これを裏返して黒石に変える（図2）。
オセロ (ボードゲーム) ルール
2手目は白番が打つ。さきほどと同じように、挟んだ相手の色の石を裏返して自分の色に変える。例えば、図2から白番がd6に打てば、今打った白石とd4の白石によってd5の黒石を縦に挟んでいるので、これを裏返して白石に変える（図3）。
後は同様に、相手の石を挟みながら、黒番と白番が交互に空きマスに自分の色の石を打っていく。例えば、図3から黒番がc3に打てば、d4の白石を斜めに挟んでいるので、これを裏返して黒石に変える。
複数の石を一度に挟むことも可能である。この場合、挟んだ石はすべて自分の色に変えなければならない。例えば、図4の局面で黒番がg5に打つと、f5とe5の白石を横に挟み、f4の白石を斜めに挟んでいるので、これら3つの石をすべて黒石に変える（図5）。
石を打つときは、必ず相手の色の石を1つ以上挟むように打たなければならない。例えば、図5で仮に白番がh5に打ったとしても黒石を1つも挟めないから、白番がh5に打つことはできない。
挟める石がなければパスとなり、相手の手番になる。例えば、図6の局面で、黒番は挟める白石がないのでパスとなる。パスに回数制限はないが、挟める石があるときはパスできない。なお、相手のパスによって自分の着手が続くと手元の石が足りなくなることがあるが、相手の手元の石を使ってもよい。
オセロ (ボードゲーム) ルール
このようにしてプレイを続けていき、盤上のすべてのマスが石で埋まって空きマスがなくなれば、ゲーム終了（終局）となる。例えば、図7では、すべてのマスが石で埋まっているため、終局である。
空きマスがあっても、両者ともに挟める石がないときは終局となる。例えば、図8では、まだ空きマスがあるが、黒番も白番も相手の色の石を挟む方法がないから、終局である。なお、一方の石が全滅してしまった場合も、両者ともに挟める石がないときに該当するから終局である。
ゲームが終了したら黒石・白石の数を数え、多いほうが勝ちとなる。同数の場合は、通常の対局では引き分け、引き分けでは不都合のある対局（勝ち上がり式トーナメントの大会等）では黒番・白番の決定時に「終局時に石の数が同数だった場合に勝者となる権利」（後述）を得ていた側の勝ちとなる。
成績は、石数もしくは石差で記録される。例えば、図7ならば34対30（4石差）で黒番の勝ちである。空きマスがある場合には、その数が勝者の石数に加算される。例えば、図8ならば63対1（62石差）で黒番の勝ちである。
実力差がある場合にはハンデキャップ（ハンデ）をつけて対局することもできる。ハンデキャップ戦では、実力差に応じて図のように盤面の隅に黒石を置いた状態からゲームを開始する。
オセロ (ボードゲーム) ルール
ハンデキャップ戦の場合は、下手が黒番、上手が白番を持つが、通常の対局とは異なり、白番（上手）の先手で対局を開始する。
オセロは黒と白の石を用いるが、基本ルールで説明したように黒を担当するプレイヤーが先手、白を担当するプレイヤーが後手として、プレイヤーの手番が色と合わせて定められている。手番を含めた両プレイヤーの地位をそれぞれ黒番・白番と呼ぶ。
大会などの公式戦では、「伏せ石」と呼ばれる囲碁のニギリに近い方法で黒番・白番を決定する。伏せ石のやり方は、引き分けありの対局と引き分けなしの対局でそれぞれ異なっており、以下のように決まっている。
オセロ (ボードゲーム) ルール
石の上面が黒白どちらであるかを確認し、引き分けの有無に応じて以下の通り黒番・白番を決定する。
引き分けありの場合は、開示された石の上面・下面の色のうち、下位者は宣言した側の色を担当する。すなわち、下位者が「上」と宣言したときは開示された石の上面の色、「下」と宣言したときは開示された石の下面の色を下位者が担当する。
引き分けなしの場合は、一方のプレイヤーには「黒番・白番を選ぶ権利」、他方のプレイヤーには「終局時に石の数が同数だった場合に勝者となる権利」が与えられる。下位者が宣言した色と開示された石の上面の色とを照らし合わせ、的中している場合は下位者、的中していない場合は上位者が、どちらの権利が欲しいかを選択する。最後に黒番・白番を選ぶ権利を得た側のプレイヤーが黒番と白番のどちらにするかを選ぶ。
オセロでは、挟んだ石を裏返すのを忘れるといった不正な着手が起きることがあり、公式戦で不正着手がなされた場合のルールが定められている。相手が不正着手をした場合、対局時計のボタンを押して相手に手番を戻したうえで、不正の内容を告げて相手に訂正を求めることができる。なお、日本オセロ連盟は不正着手を「自分の打つ石色の間違い、手番の間違い、打てない箇所への着手、返し忘れ、返しすぎ、打てる箇所がある局面でのパス」と定義している。
主要な国際大会等では、リーグ戦で勝ち星の数が並んだ際、イギリス代表選手で数学者のグラハム・ブライトウェルが考案したブライトウェル・ポイントと呼ばれる点数を計算して順位を決定する
。ブライトウェル・ポイントは、以下の数式で計算される。
ブライトウェル・ポイント = 石数合計 + 対戦相手の勝数合計 × C
定数Cは、オセロ盤のマス目の数 (64) を1人のプレイヤーの試合数で割った値に最も近い整数である。例えば、各プレイヤーが10試合を行うリーグ戦ならば、Cは「64 / 10 = 6.4」に最も近い整数の6である。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
現在普及しているオセロのパッケージは、日本オセロ連盟元会長の長谷川五郎が1970年頃に東京都で完成させてゲーム会社のツクダに持ち込み、1973年に発売されたものである。
19世紀、イギリスのロンドンにおいて「挟んだら裏返す」ゲームとしてアネクセイションとリバーシ（源平碁）が考案された。オセロ発売当初、長谷川はリバーシ（源平碁）がオセロの原型であるとしていたが、2000年頃から、自身が考案した挟み碁がオセロの原型であると主張するようになった。
なお、長谷川はオセロ発売前の1971年にオセロの実用新案を出願しており、名称を「源平碁」としている（のちに拒絶査定が確定）。日本では半世紀にわたって源平碁が行われており、自身の新案を源平碁に用いる碁石、盤、計算表を改良したものであるとした。
アネクセイション、リバーシ、挟み碁、オセロは、いずれも「挟んだら裏返す」という基本原理を持つが、細かい部分では表のような違いがある。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
オセロに似たゲームとして記録に残る最古のものは、1870年にイギリスのロンドンでジョン・モレット (John Mollett) が開発したアネクセイション (Annexation) というボードゲームである。アネクセイションは、十字形の盤面を用いていたが、現在のオセロと同様に「挟んだら裏返す」という基本原理に基づくゲームだった。開発から6年後の1876年にF・H・エアーズがこれを発売した。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
1883年、同じくロンドンのルイス・ウォーターマン (Lewis Waterman) がアネクセイションの盤面をチェッカー盤（チェスボードと同じ8×8の正方形）に改良してリバーシ (Reversi) を開発した。リバーシは、1886年にロンドンのサタデー・レビュー紙に掲載され、世に知られることになった。ウォーターマンは、1888年にリバーシを商品化し、ジャック・アンド・サン（現・ジャック・オブ・ロンドン）から発売した。なお、リバーシ発売後にF・H・エアーズがアネクセイションの改良版として「Annex a Game of Reverses」という名前でリバーシとほぼ同一のゲームを販売したため、商標をめぐって訴訟となったが、「リバーシ」は「裏返す」という意味の単語「Reverse」に由来し、16世紀からフランスでプレイされていた伝統的トランプゲームのリバーシス（ハーツの原型）の別名でもあることから商標権は認められず、両者はともにこのゲームを販売できることになった。
商品化から2年後の1890年にウォーターマンが承認したリバーシの解説書によると、当時のリバーシと現在のオセロとのルール上の違いは、以下の2点のみである。
初期配置オリジナル・ルール
オセロ (ボードゲーム) 歴史
初期のリバーシでは、盤面に石を置かずにゲームを開始していた。初手から4手目まで交互に中央4マスのうち好きな位置に石を打ち込むことで、初期配置を決めた（なお、初期配置を決めるための4手は相手の石を挟まなくて良かった）。
着手回数32手制限ルール
初期のリバーシでは、両対局者はそれぞれ最大32回しか石を打つことができなかった。つまり、ゲーム開始時に各々の手元に32個の石が配布され、相手のパスによって自分が連続して着手した結果手元の32個の石を使い果たしてしまった場合は、それ以降の自分の手番がすべてパスになった。
同書によると当時のリバーシの石の色は黒と白 (black and white) であり、現在のオセロと同様である。もっとも、ジャック・アンド・サンから発売されたオリジナルのリバーシは、チェッカーと同様に黒白、黒赤、赤白という少なくとも3通りのバージョンが存在していたことがボードゲーム収集家のリチャード・バラムのコレクションで確認できる。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
リバーシが考案されてから20年ほどの間にルールの変遷があった。まず、着手回数32手制限ルールはすぐに廃止され、相手がパスした場合には相手の手元の石を使ってもよいことになった。1900年頃のF・H・エアーズのリバーシに添付されたルール説明書には、「彼が打つことができないでいる限り、対戦相手は彼の石を使用して打つ」と明記されている。また、初期配置に関しては、簡便のために最初から中央4マスに石を置いてからゲームを開始するのが主流となった。この結果、20世紀初頭には、現在のオセロとのルール上の違いはほぼなくなっており、1907年に編纂された『世界遊戯法大全』では現在のオセロと完全に同一のルールが定められている。
もっとも、初期配置に関しては、図の3つのルールがローカルルールとして併存しており、どのルールを採用するかは競技団体・競技者や開発メーカーによって違いがあった。なお、クロス・ルールを採用した場合（『世界遊戯法大全』など）には現在のオセロと完全に同一のルールとなる。
石の色については、黒白のものもあったが、世界的には黒赤が主流となり、日本では源平になぞらえて主に紅白（赤白）の石を使った。
リバーシは、早くから日本にも輸入され、「源平碁」という名前で発売された。なお、名称は「源平碁」であるが、碁石ではなく表裏が別の色に塗り分けられた通常通りのリバーシの石でプレイされた。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
リバーシ（源平碁）は現在のオセロとよく似たゲームである。しかし、現在のオセロほどの支持を得ることはできなかった。オセロ発売当初の説明によれば、長谷川は幼少期に兄がプレイしているのを見てリバーシのことを知った。その道具を1970年頃に東京で改良して復活させたものがオセロである。
近年の長谷川の主張によれば、オセロのルーツは、第二次世界大戦が終わって間もない1945年の夏に茨城県水戸市で長谷川が考案した簡易囲碁ゲーム挟み碁である。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
長谷川によれば、当時の長谷川と同級生たちは相手の石を囲んだら取れるという囲碁のルールがよく分からなかった。そこで、長谷川の発案により、相手の石を挟んだら取れるという簡易ルールで遊んでいた。その後、石を取るのではなく、相手の石を挟んだら自分の石と置き換えるというルールに改良し、現在のオセロに近いものとなった。さらに、自分の石と置き換える作業を簡単にするため、碁石ではなく表裏を黒白に塗り分けた紙の石を裏返すというアイデアに至った。挟み碁には「挟んだら裏返す」という基本原理以外に定まったルールはなかった。盤面は長谷川が自作した8×8、8×9、9×10、八角形など多様な形状のものを使用し、「複数の石を挟んだときも裏返せる石は1個のみ」あるいは「挟んだ石のうち裏返したくない石は裏返さなくていい」など、そのときどきで様々なルールを採用してプレイしていた。長谷川は、中学・高校・大学で級友とこのゲームを楽しんでいたが、大学卒業によって遊ぶ機会がなくなり、挟み碁は一旦姿を消すことになった。
これが2000年頃から長谷川が主張するようになったオセロの起源である。
長谷川の発言には時代によって変化がみられる。
オセロ (ボードゲーム) 歴史
1964年当時、東京都で中外製薬の営業担当として仕事をしていた長谷川は、同僚の女子社員たちから何かゲームを教えて欲しいと頼まれた。長谷川は囲碁・将棋ともに五段の腕前を誇り、最初はこれらのゲームを教えたが、難しすぎるとのことで上手く行かなかった。また、妻にも囲碁を教えたが、これも上手く行かなかった。そんな折に少年時代の記憶にあったリバーシもしくは挟み碁のことを思い出した。そこで、自宅で妻と家庭の牛乳瓶の紙蓋を集めて石を自作し、女子社員たちにルールを教えたところ、彼女らが昼休みにこのゲームを楽しむようになった。
さらに、営業先の病院でもこのゲームを紹介したところ、入院中の患者の時間潰しやリハビリテーションに使えるとのことで好評を博した。長谷川が担当していたある病院の医局長からは「このゲームは社会復帰を目指す患者のリハビリに適し華がある」と太鼓判を押されたという。
手応えを覚えた長谷川は、仲間たちとともに実験・研究を繰り返し、このゲームをさらに改良することにした。当初長谷川は自作の8×9の盤を使っていたが、1970年10月にメルク（西ドイツの製薬会社）からチェスセットが日本の薬品関係者に贈られると、8×8のチェスボードを採用して、チェスボードに合った牛乳瓶の紙蓋を使用するようになった。さらに、当初長谷川は間接挟みでも石を返すという現在よりもやや複雑なルールを採用していたが、直接挟みのみに限定した簡明なルールに変更した。これにより、1970年頃、東京で現在のオセロと同様のゲームが完成したとする。
完成したゲームには、当初黒と白の石をジャイアントパンダに見立てて「ランラン・カンカン」という名前（上野動物園のカンカンとランランに由来）が検討されていたが、長谷川の父親で旧制水戸高等学校（水高）の英国文学教授であった長谷川四郎の発案で「オセロ」に変更された。これは、英国文学の代表作であるウィリアム・シェイクスピアの戯曲『オセロ』に由来する。緑の平原が広がるイギリスを舞台にして、黒人の将軍・オセロと白人の妻・デズデモーナを中心に敵味方がめまぐるしく寝返るという戯曲のストーリーに、緑の盤面上で黒白の石が裏返って形勢が変わっていくゲーム性をなぞらえたものである。
1972年10月、長谷川が玩具メーカーのツクダにオセロを持ち込んだところ、これが認められ、商品化が決まった。
商品化に先立ち、1973年1月には日本オセロ連盟が設立され、同年4月7日には第1回全日本オセロ選手権大会が開催された。
同年4月25日に三越本店と伊勢丹本店で販売を開始し、4月29日に全国で「オフィシャルオセロ」が発売された。ツクダの商品企画部門の責任者だった和久井威によると、当時玩具に対してキャラクター以外のロイヤルティーを払うという意識が業界にはほとんどなく、オセロについても特許権や実用新案権は取得されていなかったが、ツクダのオーナーは「おもちゃはアイデアだから」と支払を認めたという。玩具業界には子供向けのボードゲームは4人以上で遊べるべきという意識があったため、2人用ゲームであるオセロは大人をターゲットとして、パッケージ表面にはたばこやライターを写したデザインが採用された。価格は2200円に設定された。
初期ロットは在庫を残さないよう3,000個で、経費の都合でテレビCMも打たなかったものの、百貨店の店頭などで実演販売をすると着実に売れていった。これに自信を得た和久井がその年の年末商戦に向けてテレビCMを製作したところ、オンエア後の10月からの3か月間で38万個、翌1974年に120万個以上、1975年に280万個が売れる大ヒット商品となった。『日経流通新聞』（現『日経MJ』）のヒット商品番付では、1973年、1974年と2年連続で「大関」に選出された。
1977年にアメリカ合衆国でも発売され、その年のうちに100万個が売れたという。この年から、世界オセロ選手権大会も始まった。
ツクダの玩具製造部門は1974年からツクダオリジナルとして独立。2002年、ツクダオリジナルはバンダイの子会社となり、2003年3月には和久井が経営するワクイコーポレーションと経営統合してパルボックスとなった。さらに2005年には、パルボックスはバンダイの子会社メガハウスに統合され、2020年現在はメガハウスがオセロを販売している。なお、アメリカ合衆国ではゲイブリルが最初の販売元だったが、その後数社の変遷を経て、2007年時点ではマテルが欧米での販売権を所有している。
和久井によると、2007年時点でもオセロは年間40から50万個は売れ続けているという。
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
リバーシ（Reversi、レヴァルシー、源平碁）は、オセロの90年前に発売された、ほぼ同様のゲームである。リバーシは、19世紀と20世紀でわずかに異なる（細かい変遷については、歴史の節を参照）。
20世紀のリバーシは、石の色について黒白、黒赤、赤白という3パターンの配色があり、初期配置についてクロス、パラレル、オリジナルという3種類のローカルルールが存在した。オセロは、このうち、石の色に黒白、初期配置にクロスを採用したものと同一ルールである。黒白の石とクロス配置はともに1907年以前の文献に掲載されており、オセロが初出ではない。
なお、「リバーシは盤面の大きさが自由であった」「リバーシはパスができなかった」などとされることがあるが、誤りである。実際には、1890年刊行の最初期の解説書の時点から「盤面は8×8の正方形」「打てる箇所がない場合はパス」というルールが定められており、この点も現在のオセロと同一である。
なお、オセロが発売された時点ですでにリバーシの開発者は存命でなく、リバーシの側から権利関係が問題視されることはない。
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
長谷川は、1973年にツクダからオセロを発売した当初、リバーシの影響下にあること自体は認めたうえで、改良による独自性をアピールし、新ゲームとしてこれを宣伝した。長谷川は1973年の雑誌記事でオセロ開発の経緯について以下のように記し、源平碁（リバーシ）を土台にゲームを改良したと明言している。
何か原型になるものはないか？ そのとき私は、兄が30年以上も前の小学生時代に源平碁をやっていたことを思い出した。〔中略〕現在は滅びてしまったが、これを土台に改良すればいけると直感した。 — 長谷川五郎（1973年）、
1981年の著書『オセロの打ち方』でも、長谷川はリバーシがオセロの原型であると認めたうえで、ゲームの面白さは、ルールが3分の1、名称・用具・環境など'の要素が3分の2を占めることを指摘し、後者が不十分であったリバーシは子供の玩具以外の何物でもなかったが、オセロはすべてを整備して大人でも遊べるゲームとして完成させたものであるとアピールしている。
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
発売当初はリバーシの影響下にあることを公言していた長谷川だが、次第にそれを伏せるようになった。そして、2000年頃、長谷川はリバーシとは無関係に1945年に水戸で自身が独立にゲームを考案したとする新たな見解を示した。当時、日本オセロ連盟のウェブサイトには「オセロの起源はリバーシ」と明記されていたが、連盟会長の長谷川が執筆した「戦後、水戸、碁石」という新しい文章に差し替えられた。長谷川は、この文章の中で以下のように主張した。
オセロの原形は、1945年9月に茨城県水戸市で生まれました。〔中略〕囲碁（相手の石を囲んだら取る）を良く知らない中１の生徒達のガヤガヤワイワイの中から、相手の石を挟んだら取るというルールが私の発案で生まれました。 — 長谷川五郎（2000年）、
これ以降、オセロはリバーシとは独立に水戸で考案されたとする情報が広く拡散した。
2000年頃、長谷川の新たな主張が日本オセロ連盟のウェブサイトに出現した件について、連盟HP委員として差し替え作業を担当したhaseraは2018年に次のように語っている。
オセロが水戸発祥って2000年くらいに突然五郎さんが言い出して僕なんかは困惑した話なんですよ。それまでは1960年代にゲーム研究して1973年までに完成・発売したという話を信じてたのに、急に戦後の水戸発祥ってことになった。 — hasera、
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
オセロ販売元のメガハウスは、2020年現在、オセロは長谷川が水戸で独立に考案したとする説をウェブサイトに掲載している。水戸市は、同説に基づき、「オセロ発祥の地」を自称し、オセロにまつわる様々なイベントを開催している。なお、1974年の長谷川の著書には「オセロ発祥の地は中外製薬（長谷川が勤務していた東京の製薬会社）」と記載されている。
一方、世界オセロ連盟は、2020年現在、オセロの歴史に関する項を空欄にしている。長谷川が死去した2016年には、当時の世界オセロ連盟会長だったトール・ビルゲル・スコーゲンが、長谷川はリバーシに基づいてオセロを開発したとする見解を示しつつ長谷川に哀悼の意を示す声明を発表した。
オセロにはリバーシとは別のゲームと言いうるほどの独自性はなく、リバーシの商品名のひとつにすぎないとの指摘が、発売当初から複数の専門家によって示されている。
小説家の都筑道夫は、オセロ発売直後に疑問を抱いて独自の調査を行い、娯楽研究家である矢野目源一の著書『娯楽大百科』の記述などに基づいて、オセロはリバーシとそのまま同一のゲームであるといち早く指摘した。都筑は、ツクダが海外輸出を目指していることに触れ、以下のようにオセロを批判している。
碁将棋をしのぐ日本の新しいゲーム、なぞとむこうへ持っていったら、なんだ、珍しくもない、リヴァースィじゃないか、といわれるだけだろう。 — 都筑道夫、
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
小説家でパズル・ゲーム研究家の田中潤司は、都筑に対して、リバーシは昔から日本でも源平碁として親しまれており、1968年（オセロ発売の5年前）のハナヤマの商品カタログにも掲載されているという事実を紹介した。田中は、以下のように述べ、発売元のツクダが長谷川にロイヤルティーを支払ったことについて疑問を呈している。
あれは源平碁ですよ。〔中略〕だいたい、昔からあるものを、発売元が知らないのが、おかしいんですよ。 — 田中潤司、
ゲーム研究家の草場純は、『世界遊戯法大全』（1907年）に記載されているリバーシのルールや、戦前に日本で販売されていた源平碁のルールが（初期配置の規定も含めて）すでにオセロと同一であったことを紹介し、次のように評している。
オセロは長谷川五郎氏が石を黒白にして命名したもので、名称や色の違いはゲームとしては本質的でないので、せいぜい言っても再発見とするべきだろう。 — 草場純、
アメリカ合衆国の数学者でパズル・ゲーム研究家のマーティン・ガードナーは、オセロがアメリカ合衆国で発売された年に、サイエンティフィック・アメリカンの連載「数学ゲーム」の中で以下のように記し、わざわざ高額のオセロを購入しなくても同じゲームがプレイできると読者にアドバイスしている。
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
Othello is the 19th-century English board game of reversi with nothing altered except the name.（オセロは名前以外に何一つ変わりがない19世紀イギリスのボードゲーム・リバーシだ） — マーティン・ガードナー、
また、リバーシとオセロのルール上の唯一の違いである、クロス配置への限定については、肯定的な評価も否定的な評価も存在する。元オセロ世界チャンピオンのベン・シーリーは、パラレル配置では白番が完勝してしまう展開があるが、クロス配置では黒白の利点が拮抗して引き分けに至る展開が多いことを指摘し、クロス配置を採用した長谷川を高く評価している。一方、ゲーム研究家の草場純は、クロス配置がパラレル配置に劣る理由として、初期配置の状態で180度回転させても同じだから上下が区別できなくなってしまう点、初手がすべて対称形なので選択の余地がない無意味な一手になってしまう点を指摘し、長谷川が初期配置をクロスに限定したことを「オセロはリバーシの改悪」と断じ、厳しく批判している。
ゲームとしての独自性の有無はさておき、長谷川の構築した名称・用具・環境を伴うブランド力によってオセロは全世界に普及した。
オセロ (ボードゲーム) オセロとリバーシ
20世紀のリバーシにはクロス、パラレル、オリジナルの3つの初期配置ルールが存在したが、現代ではパラレルやオリジナルのルールでプレイされることはほとんどなく、オセロと同様のクロス配置が主流となっている。また、石の色も黒白、黒赤、赤白の3パターンがあったが、こちらも現代ではオセロと同じ黒白が主流となっている。つまり、もはや両者に違いはなく、実質的にリバーシはオセロの別名と言いうる状況となっている。
これは、オセロの商標権を持つツクダ（ツクダオリジナル、パルボックス、メガハウス）以外の各社が、商標権との抵触を避けつつオセロと同様の商品を販売する際にリバーシとして販売したためである。1973年のオセロ発売当初、「オセロ」という商品名は商標として、黒白の石や緑の盤面などのデザインは意匠として、ともにツクダによって登録され、権利保護の対象となっていた。その後、意匠権は保護期間の20年が満了したため、他社も同一のデザインを使用することができるようになったが、商標権はなおも保護が続いている。そこで、他社は、オセロはリバーシの商品名のひとつであるとする見解に基づき、「リバーシ」の商品名でオセロと同一デザインの商品を発売している。
1999年には、日本最大手のオセロ情報サイトを運営していた元タイトルホルダーのオセロ選手に対し、ツクダオリジナルが商標権侵害であるとして内容証明郵便を送り付けたことがきっかけとなって、日本で商標権のないリバーシに着目する動きが広まり、元タイトルホルダー4名を含む多数の高段者たちが集まって日本リバーシ協会を設立した。日本リバーシ協会の理事に対して「リバーシ禁止—オセロ連盟を除名」と題した脅迫状が送り付けられる事件が発生し、日本オセロ連盟の一部幹部からは、リバーシはオセロと敵対するゲームであるとして日本リバーシ協会を排斥する主張がなされたとされる。その後、日本リバーシ協会は活動を停止した。
なお、日本の公共放送NHKでは、オセロの商標言及を避けるためにかつて「黒と白の石を取り合うゲーム」などと言い換えて報道していたことがある。
2014年にリリースされたスマートフォン向けアプリの「リバーシ大戦」は、メガハウスの許諾を得て2018年に「オセロクエスト」に改称した。
オセロ (ボードゲーム) 戦術
オセロは単純なルールでありながら、勝つためには頭脳、読み合い、駆け引きが要求される。非常に多彩な戦術が知られており、「覚えるのに一分、極めるのに一生 (A minute to learn, a lifetime to master)」という言葉がキャッチフレーズとなっている。
1890年のリバーシの解説書には、すでにいくつかの戦術が掲載されていた。隅の重要性や序盤での注意点など基本的な戦術が解説されている。さらに進んで、現在知られている詳細な戦術を体系的に整備したのは、オセロのパッケージを開発した長谷川五郎である。長谷川は、1974年に『オセロの打ち方』を著し、この中で、様々な棋譜とともに勝つための戦術を体系的に解説した。その後、オセロの流行とともに様々な強豪プレイヤーが自らの理論を書籍として出版し、オセロ戦術は日々進歩を遂げている。
ここでは、標準的な戦術書でよく解説される基礎的な概念を説明することで、オセロ戦術の全体像を概観する。
図は、序盤の3手目の局面である。ルール上、ここで黒番にはc4、d3、e6、f7の4つの選択肢がある。しかしながら、c4、d3、f7の進行は白番が正しく対応すればいずれも黒番必敗となることが判明しているため、初心者を除けば黒番は必ずe6と打つ。
オセロ (ボードゲーム) 戦術
このように、不利にならない手は限られているから、双方がある程度の実力を有していれば序盤の進行はいくつかの決まったパターンに収束しやすい。そういったパターン化された進行を「定石」という。上級者同士の対局では、基本的な定石を双方が覚えたうえで、どの定石を選択するか、どこで定石から変化するかなど細かい駆け引きを行う。
主要な定石には、盤上の石の形を動物などに見立てて、名前が与えられている。中でも、兎定石、虎定石、牛定石、鼠定石の4つは最も基本的なものであり、四大定石と呼ばれている。
兎定石は、比較的変化が少なく、王道を往く基本形が深く研究されているため、初級者にも好まれる。
虎定石は非常に変化が多く、相手の研究を外す目的で上級者が好んで採用する。
牛定石は、シンプルな展開からスリリングな展開まで様々な展開が考えられる。
鼠定石は、現在では黒番が有利であることが判明しており、白番が避ける傾向にあるため、ほとんど打たれない。
図の局面は一見すると黒石がとても多く、初心者には黒番がリードしているように見えるかもしれない。しかし、黒番はここでg7以外に打てる箇所がない。そこで仕方なく黒番がg7に打つと白番がh8の隅を取れる状態になるから、黒番は圧倒的不利となる。
オセロ (ボードゲーム) 戦術
このように、オセロでは序盤・中盤の局面で石が多いからといって必ずしも有利というわけではない。多くの場合はその逆であり、石が多すぎる側は不利となる。オセロは相手の石を挟まなければ着手できないため、相手の石が少なかったり、相手の石が自分の石で囲まれていたりすると、着手可能な箇所が少なくなり、本来打ちたくない箇所に打つしかなくなってしまうのである。逆に言えば、序盤・中盤では、石を取りすぎず、自分の石が相手の石に囲まれた状態を目指すのが基本となる。
例えば、図は兎定石の9手目の局面であるが、ここで黒番の定石手はe6である。この手は、e5の白石1つだけを挟む手であるから自分の石を増やしすぎることはない。また、e5はすでに周囲を他の石で囲まれているから、自分の石を相手の石の中に潜り込ませることができる。したがって、理想的な好手である。
このような典型的好手の類型として「一石返し」と「中割り」が有名である。一石返しは、相手の石を1つだけ挟むように打つことである。中割りは、周囲をほぼ他の石に囲まれている相手の石だけを挟むように打つことである。一石返しは自分の石を必要以上に増やさない手であり、中割りは自分の石を相手の石で囲ませる手であるため、これらを意識することで好手を発見しやすくなる。図でのe6という手は、一石返しでなおかつ中割りである。
オセロ (ボードゲーム) 戦術
図の局面で、黒石はどれも終局までに白石に挟まれてしまう可能性があるが、10個の白石はもはや黒石で挟むことができない。したがって、これらの白石は終局まで白石であることが確定している。
このような、挟まれることがないから終局まで色が変わらないと確定した石のことを「確定石」という。確定石を増やしていくことは、勝利に直結するので重要である。
オセロで勝つために大切な要素の一つとして「隅」がある。オセロ盤のうち四隅のマス（a1、a8、h1、h8）については、挟むことができないから、隅に石を置けば必ず確定石となる。また、図のように隅から隣接するマスに同じ色の石が置かれている場合には、それらも確定石となることがある。したがって、隅を狙うのはオセロの基本となる。
隅と関連して重要な概念として、CとXがある。図で黒石を置いたマス（隅と縦横に隣接するマス）がC、白石を置いたマス（隅と斜めに隣接するマス）がXである。
オセロ (ボードゲーム) 戦術
当然のことながら、CやXに自分が石を打たなければ、相手に隅を取られることはない。したがって、初心者の間は、CやXを極力避け、相手がCやXに打ってきたら隅を取りに行くという戦術がよく使われる。しかし、初心者を脱すると、あえてXに打って相手に隅を取らせたうえで自分はCを取り、Cを基点に隣接する大量のマスを自分のものにするといった勝負手も必要となってくる。いずれにしても、隅、C、Xに関する攻防は初心者から上級者まで注目されるポイントである。
図のような局面を考える。ここで黒番が左下のb7に打ち込むと、c7、d7、e7の3つの石を黒石にすることができる。そして、b7の周辺にはもう空きマスがないから、これらの石が再び白番に返される心配はなく、良い手であると考えられる。
このように、隣接する空きマスが他にないマスに打ち込むことを「手止まり」と言い、終盤戦では手止まりを打つのが一つの目標となる。
終盤戦において重要となるのは、まずは先を読み切って地道に石を数えることである。しかし、石を数えることのほかに、互いに隣接する空きマスの数に着目することである程度類型的に好手を見つけることができる。手止まりを打つこともその一つである。