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ドラゴンクエストII 悪霊の神々 他機種版
GB版同様、「中断の書」機能が搭載されている。このほかには、レベルや必要経験値・呪文習得レベルの設定の変更や、攻撃呪文「ギラ」「ベギラマ」の対象範囲の変更、瞬間移動呪文「ルーラ」および瞬間移動アイテム「キメラの翼」の仕様変更（『ドラゴンクエストIII』以降のように行先の選択が可能に）、出現するモンスターの一部変更、「命の紋章」の入手場所の変更（紋章を全て揃えないとロンダルキアの洞窟に入れない仕様に変更された）、最高レベルが3人とも50までに変更（FC版・SFC版・GB版では、ローレシアの王子が50、サマルトリアの王子が45、ムーンブルクの王女が35）、などが行われた。
2011年（平成23年）9月に発売。FC版の第1作・『III』、SFC版の『I・II』・『III』とセットで収録。中断機能が追加されている。
2014年6月26日にAndroidおよびiOS向けに配信開始。『I』同様にアプリケーション『ドラゴンクエスト ポータルアプリ』から購入・起動する方式。フィーチャーフォン版をベースに移植。グラフィック、操作方法はスマートフォン版『I』同様。戦闘画面ではNintendo DSのリメイク作などのように指定した行動が表示される。BGMはスマートフォン版『I』、『IV』同様交響組曲版をベースにしたシンセサイザー音源で、戦闘終了後のBGMは『I』同様途中から続けて流れる。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 他機種版
2017年8月10日（Nintendo Switch版は2019年9月27日）に配信開始。スマートフォン版をベースにしたもので、3DS版は下画面にマップが表示される。ニンテンドー3DS版はアイテムの「やまびこのふえ」が紋章のある場所と無い場所でのSEが逆になっている。
2024年11月14日に発売されたHD-2D版『III』を基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。その発売日から1年近くの2025年10月30日（Steamは同年10月31日）に『ドラゴンクエストI』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI＆II』としてNintendo SwitchおよびNintendo Switch 2、PlayStation 5、Xbox Series X/S、Windowsで発売された。
HD-2D版で新たに加わるサマルトリアの王女はサマルトリアの王子が仲間に加わる前までにサポートメンバーとして加わり、船入手してからベラヌールのイベント終了後に正式の仲間になる。最初から呪文のメラと特技のねむりアタックを取得し、戦闘時に『III』の遊び人のように意外な行動をとる。正式加入後はレベルアップでメラ系やヒャド系の小級呪文から上級呪文を覚えていくことになる。サポートメンバーの場合は以下のようになっている。
HD-2D版『II』のみの要素。それ以外はドラゴンクエストI・IIのページを参照。
シリーズ『II』作品に『I』と同様の大陸で登場しなかった各場所は雨のほこらを含むシリーズ『III』の同じ位置と、HD-2D版『I』仕様の町とダンジョンとして追加。ただし、シリーズ『III』より存在したラダトーム西の小島と『I』HD-2D版に追加された廃村と旅の宿屋は登場しない。他にもムーンブルク西のほこらとドラゴンの角の塔南側の中間地点にある砂漠地帯の町「オアシス」等を数々追加。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では9・10・10・9の合計38点（満40点）でプラチナ殿堂入りを獲得、レビュアーからは「相変わらず『ウルティマ』色の強いゲームになっている」と『ウルティマ』との類似性に関して指摘があったが、「シナリオの精巧さ、ゲームバランスなど、一般的なファミコンゲームとは一線を画している」、「長く遊べそうな本気ですすめのゲーム」と完成度に関して肯定的に評価された。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 評価
『ファミリーコンピュータMagazine』1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、本作により『ドラゴンクエスト』がシリーズ化されるに至る確固たる人気を得たことを指摘した他、マップの広さが前作の4倍となったこと、移動手段として船や旅の扉が登場したことに関して「豊富な内容になっている」と肯定的に評価、さらに「IIでは謎はより深まり、イベントの数も増し、難易度も上がっている」と難易度の高さを指摘、パーティプレイに関しては戦闘時の攻撃バリエーションが増加したことなどに触れ、「様々な行動パターンが生まれる」と肯定的に評価、その他にはイベントやダンジョンが増加したことやIの舞台であったアレフガルドが登場することに対して肯定的に評価した。その他、同付録の巻末に収録されている「ロムカセット部門別BEST5」では、キャラクタ1位、音楽1位、熱中度1位、操作性2位、オリジナリティ1位、お買い得度1位、総合評価1位を獲得した。
ドラゴンクエストII 悪霊の神々 評価
アニメーション監督の押井守は「シリーズの中で一番好き。他の作品にはない『切実さ』があった。早く仲間を見つけないとどうしようもないし、揃った後は目標に向かって頑張るしかない。そういう『切実さ』がやってて一番熱くなった。『IV』だとあんまり死ななかったし、死ぬ予感がほとんどなかった。『II』の寂寥感・物悲しさが好きですね。やってて一番しんどかったし、ゲーム中に『しんどい』ってことは終わらせた時の満足感が倍増するってことですから」とシステムの作り方を絶賛している。
本作は、特にゲーム後半で重要アイテムを持つ人物「ラゴス」の発見が難解とされたこと、序盤から雑魚敵が強い、ダンジョン「ロンダルキアへの洞窟」のトラップの多さ、ルビスのほこらの発見が困難、最終ダンジョンの2階へ行くヒントが無い、最終ボスのシドーが完全回復呪文「ベホマ」を使用することなどから、「最高難度のドラゴンクエスト」と評されることもある。
製作者の中村光一はテレビ番組でのクリエイターインタビューにおいて、ロンダルキアへの洞窟について「（迷路を抜ける古典的なテクニックである）壁を右手伝いで辿って行けば、穴に落ちずに抜けられるように作ってあるので、あんなに反響が多いとは思わなかった」とコメントしていた。さらに、終盤のテストプレイに十分な時間をかけられなかったせいで、「洞窟に挑む際は多分これくらいのレベルだろう」との想定で行われたバランスを読み誤り、高い難易度のまま確定してしまったことも明かしている。
1987年2月、本作のゲーム画面の雑誌への掲載が著作権侵害とされたハイスコア事件の裁判の判決（東京地裁）と解説が判例百選に掲載されている。東京地裁はハイスコア4月号に対して発売禁止などを命じる仮処分判決を出した。
癇癪玉
癇癪玉（かんしゃくだま）は花火の一種であり、火薬を利用して大きな音を立てて遊ぶための玩具。クラッカーボール、投げ弾とも言う。赤・青・黄などで彩色された直径7～8mm の玉の形をしている。外皮の中に火薬と小石が入っており、地面にたたきつけたり、踏んだりすると「パン」と大きな音を立ててはじける。パチンコを使用して発射する場合もある。
平玉火薬と同様に、映画やドラマなどで銃弾が命中したときの特殊効果・効果音にも使用される。鉄柱やコンクリート壁など、穴を開けて弾着（特殊効果用の煙火）を仕掛けることのできない物体に対して、パチンコで飛ばして破裂させ、火花と煙を出す効果を得る。
火薬類取締法施行規則（第1条の5第1号のヘ「爆発音を出すことを主とするもの」の（1））では、「直径1cm以下、重量1g以下、爆薬量が0.08g以下」である事が定められている。材質は鶏冠石と塩素酸カリウムを砂にまぶし、薄紙で包んだものであるとされる。音を出す事を目的とした玩具用花火には、他にクリスマス・クラッカーがあるが、癇癪玉が1919年に日本で考案されたものであるのに対して、クリスマス・クラッカーは1847年に英国で考案されたものとされている。両者の英語名の語源である爆竹(ファイアークラッカー)の歴史は更に古く、紀元前200年の中国大陸まで遡る。
癇癪玉
癇癪玉の考案者は静岡県のイケブンであるとされるが、当初は「五色玉花火」や「五色玉」と呼ばれていたものが、第二次世界大戦後の対米輸出開始時にクラッカーボールの名称が使われ始めたという。欧米の花火コレクターの間で現存する日本製の玩具花火には、クラッカーボールの他にロケット花火が存在しており、連合国軍占領下の日本における比較的著名な輸出品であった事が偲ばれる。
欧米では癇癪玉よりも大きな、アメリカンクラッカーに近い大きさのクラッカーボールもあり、爆竹のように導火線に着火して用いる。癇癪玉と類似した「衝突させて大きな音を出す玩具花火」では、ハンド・ブラスター(Hand Blaster)と呼ばれるものもあり、2個一組で販売されている球を互いにぶつけあう事で、400回程度大きな音を発生させる事ができ、表面に塗布された火薬がぶつけた個所のみ発火する構造のため、「手の中で発火させても安全」であるとされている。
銀玉鉄砲
銀玉鉄砲（ぎんだまでっぽう）は、遊戯銃の一種である。スプリングガンやストライカーガンとも呼ばれる。
装填した銀玉を、ばねの力で前進するストライカーによって叩き、発射する機構をもつ。この機構を、銃器雑誌「月刊Gun」では「ストライカー方式」と呼んでいる。ばねを押し縮める動作を引き金と連動させた、実銃でいうダブルアクションに相当するものは、連続して発射することができる反面、引き金の引きが重くなりがちであるが、初期のものを除けば、ほとんどがこのタイプである。
発売は1960年（昭和35年）という。
これらは主に駄菓子屋や玩具店で販売され、また縁日の露店でも販売されていた。小学校低～中学年向けで威力は弱く、至近距離でも新聞紙一枚射抜けなかったほどである。1980年代頃までは、児童らが盛んにお互いを撃ち合ったりして遊ぶのに用いられていた。
エアソフトガンの先祖とも言える製品である。
銀玉鉄砲 構造
引き金を引くと内部のストライカーが後退し、ストライカーが一定範囲以上に後退すると、弾丸となる銀玉の入っているチャンバー内から一個の銀玉が銃身内に落下、ストライカーが完全に後退しきった所でフックが外れ、ストライカーがばねの力で勢いよく前進して銀玉を押し出し、発射する。
チャンバーには10～30発程度の銀玉を入れることが出来た。なお、人を狙うことができる射程は精々5m未満であった。
モデルとなるピストルには、コルト・ガバメントやワルサーP38、ルガーP08があった。これらは小学校低学年の児童の手に馴染むサイズに縮小化されていた。他にもオリジナルの形状をしたものも見られ、形状はリボルバーだが上部にドラムマガジンが付いているなど構造的には自動拳銃のようなものもあった。
銀玉は、石膏や土（粘土）のようなものを丸めて直径7mm程度にして、表面を銀に着色してある。また1970年代～1980年代には緑色をした合成樹脂製の円盤を発射する製品もあった。また、1980年代初頭から、銀玉より一回り小さいBB弾を使用するモデルも登場してきている。
銀玉は先に述べたように土を圧搾して固めてあるだけの物であるため、雨に打たれたり踏み潰されたりすれば数日程度で自然に風化するようなものだった。
オンラインゲーム
オンラインゲーム（英: online game）とは、主にオンラインによるコンピュータネットワークを利用したゲーム（コンピュータゲーム）。略して、オンゲー、ネットワークゲーム、ネットゲーム、ネトゲとも呼ばれる。
テーブルトークRPGのチャットプレイである「オンラインセッション」や投稿参加型のマルチユーザーゲームである「定期更新型オンラインゲーム」など、必ずしもコンピュータによるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある。
オンラインゲーム 概要
コンピュータネットワークを介して専用のサーバや他のユーザーのクライアントマシンであるパソコンやゲーム機と接続し、オンラインで同じゲーム進行を共有することができるゲームである。インターネットが普及した後のオンラインゲームのほとんどはインターネットを介して接続するようになっているが、それ以前にもLAN環境を利用したり、ダイヤルアップ接続でアクセスしたりするものは存在した。古くは、専用機による囲碁や将棋による遠隔対局システムもあった。流通形態がパッケージではないダウンロードゲームを指す場合もあったが、現在では多人数参加型のゲームをオンラインゲームと呼ぶことが一般化した。
オンラインゲーム 概要
既存のゲームのプレイ環境がオンラインに変わっただけのオンライン囲碁から、オンライン専用にデザインされたMORPG/MMORPGまで、様々なバリエーションが存在する。専用アプリケーションを使わずプログラム言語、HTMLソースでの汎用処理を行い主にWebページで動作するゲームはCGIゲームやブラウザゲーム（Webゲーム・Webアプリ）となる。ウェブブラウザを使う場合はブラウザゲーム、SNS上で提供される場合にはソーシャルゲーム、ストリーミング配信される場合にはクラウドゲームと呼ばれる。PBW（Play By Web；プレイバイウェブ）はブラウザゲームの一種として括られている。これらの最大の特徴であり利点は、専用のソフトをダウンロードすることなくIDを登録するだけでプレイできるところにあり、インターネットに接続できる環境さえあれば、ノートPC・Mac・ネットカフェなど、いつでもどこでもプレイ可能である。また、2010年代からのスマートフォンの流行に伴い、専用のネイティブアプリをダウンロードしてプレイするゲームアプリ（モバイルゲーム、スマホゲームとも呼ぶ）が急速に広まった。
オンラインゲーム 概要
特に不具合解消あるいは新機能追加を目的としたヴァージョンアップのために、製作元のサイトからパッチが提供され、そのダウンロードが必須になることがある。またソフトの不正コピー対策などのための認証に、プレイ中ネットワーク接続が必須の仕様になっている場合もある。これらパッチのダウンロードや認証のためにオンラインであることが必要なだけで、他ユーザーとはゲーム進行が共有できない場合には、オンラインゲームとは呼ばれない。ゲームの進行中はオンラインである必要はないが、開始や終了時にプレイ内容などのゲーム情報などが送信され、ランキングその他の情報として集計されるシステムを搭載するゲームについても、基本的に他ユーザーとゲーム進行が共有できない場合はオンラインゲームに含まれない。こうしたゲームは「ネット対応」などと表現される。
料金制度は、ゲーム製作（運営）企業によりゲームサーバが運営されている場合、一部の小規模なものを除き、ユーザーが月額いくらかの利用料金を支払うことでゲームプレイ可能期間を購入する定額課金制と、基本プレイ料金は無料だがゲーム内に登場するアイテムを販売して利益を得るアイテム課金制が一般的となっており、定額課金制でアイテム販売も行っているゲームもある。特に韓国産オンラインゲームでブラウザゲームの台頭もありアイテム課金制が主流となっている。企業によっては、短期間の無料ゲームプレイが可能ないわゆる「お試し期間」を設けているところもある。誰でも無料で参加することができるオープン・ベータテストと呼ばれる公開テスト期間を、正式サービス開始前に設けることにより、ゲームの最終テスト、宣伝、及びユーザー獲得を同時に行うケースも増加している。これに対しあらかじめ限定された人間のみで行うテストをクローズド・ベータテストと呼び、通常はオープン・ベータテストの前に行われる。
オンラインゲームの商業的普及の嚆矢は1997年の『ウルティマオンライン』といわれる。これは定額課金制であったが、その後アイテム課金のゲームが主流となった。
オンラインゲーム 主な種類
MOは多人数参加型オンライン（Multiplayer Online）、MMOは大規模多人数参加型オンライン（Massively Multiplayer Online）となる。家庭用ゲーム機のRPGとは違い、セーブが無く、クリアという目的を達成することの概念が拡張され続け、レベルアップして強くなったり、レアアイテムを集めたり、ギルドなどに加入をしコミュニケーションをとったりと色々な楽しみ方が存在する。他のプレイヤー協力プレイをすることで、共に強い敵を倒したりすることも出来る。
FPSとは「First Person Shooter」の略称で、一人称視点のシューティングゲームである。主に銃やナイフで目の前のモンスターの敵または場合によっては他プレイヤーを狙撃して、ミッションをクリアすることが目的となっている。MMORPGと比べると、短時間で楽しめることや、アクション性の高さが挙げられる。
オンラインカジノは、インターネットを通じてプレイするカジノゲームのことである。多くのオンラインカジノには無料でできるプレイと実際にお金を賭けるプレイの2つのゲームコーナーが設けてある。目的にあった方法を選ぶ必要がある。
エレクトロニック・スポーツ（eスポーツ）というゲームをスポーツとする動きもありスポーツ選手のようなプロゲーマーも誕生している。
オンラインゲーム 用語
Boosting（ブースティング） / Win trading（談合試合、八百長試合）、スマーフ、スマーフィング
ブースティングは、自らの所有するアカウントのランキングを他人にアカウントを預ける・強い味方に協力してもらうなどして上げてもらう行動。ウィントレードは、八百長試合のことで、敵味方の談合によって依頼者の勝率やランクを操作するチートである。
スマーフィング、スマーフは、上級者が別のアカウントなどを取得するなどして初心者狩りを行うことで、ブースティングなどと併用される。
切断
負けそうになった時に、回線を切断することで対戦をなかったことにする行為で、運営サイドが確認した場合はペナルティが課される。
裏技、グリッチ、エクスプロイト
プログラム上の隙をつくなどして運営サイドが予期していなかった動作を起こさせる行動。
ゴースティング、スナイプ
動画配信者などの他者の視界を確認することで、敵の位置などを確認して有利な状況を生み出す違反行動。スナイプは、そのような配信者などを狙って行動すること。
スクリプティング
スクリプティングは不正なプログラムやツールを使用して有利な状況を生み出すこと。
ボット、マクロ、オートプレイ
自動操作を行うツール、ゲーム制作会社が仕様として作ったものならオートプレイ。第三者が開発したものならボットやマクロと呼ばれ、ゲーム制作会社からは不正利用とされペナルティを負う場合もある。
オンラインゲーム 問題点
オンラインということもあり、インターネット依存症（ネット中毒）など、インターネットに関わる共通の問題を抱えることもある。日本で最初にそれらの治療を始めた久里浜医療センターによると、10代の男子学生は、携帯電話・スマートフォンのソーシャルゲームではなく、パソコン・ゲーム機を使うオンラインゲームへの依存(ネットホリック)性が強いという。逆に、20代以上の女性はSNSへの依存傾向が強く、ゲームへの依存は珍しい。
オンラインゲーム 問題点
月額課金の作品では、数千時間もの膨大な所要時間で何年も課金が必要となる設定となっている場合がある。中国、タイ、ベトナムではプレイ時間が規制されており、韓国でも青少年の深夜プレイが規制されているが、日本ではこのような規制は存在しない。この膨大な所要時間により、通常のオフラインのゲームでは生じないオンラインゲーム依存症とも呼べる問題が各国で発生している。ロシア・韓国・中国では過度のネットゲームのプレイを行ったことにより身体に極度の負荷がかかり死亡したというケースも存在する。韓国では2005年8月にインターネットカフェで連続50時間ネットゲームをプレイして死亡するという事件も起きており、アジア諸国では社会問題となり、タイや中国では法によりプレイ時間が規制されている。日本でも「ネトゲ廃人」「ネトゲ廃女」など、このような問題を扱った書物が出版されている。『ラグナロクオンライン』のヘビー・ユーザーとして知られる声優の植田佳奈が「現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言して物議を醸した例がある。そのような人々は「廃人」などと揶揄される。声優の緑川光のように廃人をも超越した存在として「超廃人」と呼ばれる人も存在する。1999年の『エバークエスト』は「エバークラック」と称される程、特に話題となった。
オンラインゲーム 問題点
2007年ごろから、感染するとゲーム内の通貨が盗まれてしまうコンピュータウィルス（アカウントハック）が多数出始めた。チートなど不正行為の問題があり（特に不正アクセスについては不正アクセス行為の禁止等に関する法律がある）、イタチゴッコが続けられている。エミュレートサーバ（エミュレータ (コンピュータ)）というゲーム運営・開発者とは、まったく無縁な非公式なサーバが海外・国内を問わず運営する個人や団体が存在する。これもひとつのチートといわれることもある。DDoS攻撃などの標的にされる場合もある。2005年4月9日よりはじまった、『ファイナルファンタジーXI』のネットワーク障害や4月16日からの『ラグナロクオンライン』におけるネットワーク障害がこれが原因であるとされる。DDos攻撃はIPアドレスの偽装などを行うため、特定できない場合も多く今後も継続的にこのような攻撃が行われるようならば、プレイ自体できないことに追い込まれ、ゲームとして成り立たなくなってしまう。同行為が横行しやすい（言い換えればゲーム提供側のセキュリティ意識の低い）ゲームでは、利用者離れが発生するケースも見られる。
オンラインゲーム 問題点
前述のような膨大な所要時間により、アイテムや仮想通貨の獲得だけでも膨大な時間を要するため、時間短縮のためこれらを現実通貨で購入する需要が発生する。これを運営企業が提供するものがアイテム課金であり、外部企業が提供するものはリアルマネートレード (RMT) と呼ばれる。リアルマネートレードは、運営会社が規約により禁止するケースがほとんどである（規約違反であり、法律違反ではない）。なお、海外では『ディアブロ3』など公式でRMTを可能にしているゲームもあった。
接続無料のアイテム課金について、「広告で無料ばかりが強調され、有料コンテンツが含まれていることが表示されていない。」「ゲームサイトにアクセスした途端に高額な請求をされる。」などの問題点がある。
オンラインゲーム 問題点
『シールオンライン』、『マビノギ』、『Master of Epic -The ResonanceAge Universe-』といったこれまで月額課金を行っていたゲームが総じて接続無料のアイテム課金にシフトし始めている。現金を使ってアイテムを購入することでゲームプレイが他人より有利になるように仕組まれている。逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、RMT目的の外国人の出稼ぎプレイヤーや小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。
商業PBWは接続無料の課金コンテンツ有で、無料範囲分だけでも楽しめる。
オンラインゲーム 問題点
オンライン専用ゲームは、様々な理由で短期間でサービス停止になる場合がある。新規ユーザー確保および既存ユーザーの契約維持のため、インターネットカフェと提携して店内でのプレイを可能にしたり、契約解除されたユーザーアカウントを復活させるなどのキャンペーンなどを行っている。これらから特に後発企業はオンラインゲームでいかに採算を維持するか、新規ユーザーを獲得するかの難しさがうかがえる。パッケージで販売されるゲームとは異なり、メーカーにとってサービス開始後も継続的にコストが発生する。そのため、ユーザーの契約を維持し解約させないために、ゲームシステムの設計が大量の時間を費やすことを必要としたものとなっているゲームが多いという指摘がある。
トゥルーファンタジー ライブオンライン
開発途中で採算が合わないと判断され開発中止。
銀河英雄伝説VII
β版としてパッケージがリリースされるも版権トラブルのため、サービスが終了。
スター・ウォーズ ギャラクシーズ
管理会社のシステム管理が不十分で、修正パッチが出る度にバグが発生し、日本でのサービスが終了。
KAROS Online
オー・ジーエンターテインメントにより、10年間の運営宣言があったが、2年後に終了となった。
メイド・メイド
スマートフォンに対応できないことが判明したことや、イベントでのトラブル多発により、サービス主体のGREEがサービス終了。
オンラインゲーム大国と呼ばれる韓国のオンラインゲームの一部は、既存のゲームのモデリングなどを流用したものも見受けられる。例としてWebZenの『Wiki』が任天堂の『ゼルダの伝説 風のタクト』以降のデザインを盗作し、任天堂が韓国の提携会社を通じて公式の警告文を送った。またNexonの『カートライダー』が任天堂の『マリオカート』シリーズの盗作と非難され（中国ではそのカートライダーを更に盗作したゲームもあり、色々と問題が起きている）、ネオプル社の『新野球』がコナミの『実況パワフルプロ野球』の盗作とされコナミから提訴されるなど、韓国の著作権などの甘さを浮き彫りにしている側面もある。
ゲームに慣れたプレイヤーである、いわゆる中級者になると、「ゲームに詰まった」「上級者に勝てない」「勝利数を稼ぐ」などの理由で「初心者狩り」といわれるプレイヤーキラーを始めるプレイヤーもいる。特にプレイヤー同士の対戦を目的とするオンラインゲームに多く、初心者離れを起こす原因となっている。
オンラインゲームに関連するトラブルは近年増加傾向にあり、特に子供が関連する金銭面でのトラブルが多い。課金をしていないことを馬鹿にされたり、下手くそなどの攻撃的な言動を浴びせられることもあり、一部の小中学校ではゲームタイトルを名指しして注意喚起を行う書類が配布されたりもしている。
オンラインゲーム上のトラブルが発端となり暴行事件や殺人事件にまで至ったケースも存在する。
オンラインゲームで知り合った他者に麻薬取引を持ち掛けられたり、未成年者がゲーム上のみでの知り合いに出会い目的で誘い出されるなど、犯罪に巻き込まれるケースもあり、一部では逮捕者も出ている。いずれのケースも、ゲームで協力し合ううちに親密になるオンラインゲームの特性が悪用された形となっている。
オンラインゲーム 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム
従来のオンラインゲームは基本的にPCゲームとして製作されているが、ハードの高機能化にともない家庭用ゲーム（コンシューマーゲーム）機向けオンラインゲームも作られるようになってきた。
1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES（スーパーファミコン）、セガジェネシス（メガドライブ）のアナログ電話回線による通信対戦サービス『XBAND』が開始され、日本中の見知らぬ相手とオンライン対戦が楽しめるようになった。これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる（それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した）。日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった（1999年7月にサービス終了）。
オンラインゲーム 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム
ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのはセガが最初である。メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターンでの「セガサターンネットワークス」（XBANDや、インターネット接続などのサービス）において通信サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、『ファンタシースターオンライン』などのオンラインゲームを展開した。
オンラインゲーム 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム
ソニーはPlayStation 2にオプションでPlayStation BB Unitを追加することでPlayStation BBというサービスを展開していた。しかし、日本ではPlayStation BBの知名度が上がらなかったことや、海外のPS2作品とのリージョンロックなどが原因でプレイ人口が増えず、2016年をもって全作品のサービスを終了した。ただし、DNSアドレスの変更などで非公式サーバーに接続することは可能。以降の次世代機ではPlayStation Network (PSN) が標準装備として引き継がれている。PlayStation 3で完全なマルチプレイが実現し、PlayStation 4以降は有料作品のマルチプレイがすべてPlayStation Plusへの加入が必須な方式に変更。また一部のゲーム（基本的にオンラインには非対応であるが、ネットワークアダプターのLAN回線による通信には対応するゲーム）では海外で開発されたXlink Kaiというツールを使ってオンラインゲームを楽しむユーザーもいる。
オンラインゲーム 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム
マイクロソフトはXboxでイーサネット端子を標準搭載しており、インターネットプロトコルの上に独自のクローズネットワークを構成する形式のXbox Liveシステムを展開している。これはXbox Liveのアカウントを作成（かつては月額、または年額での固定料金が必要だった）すれば、基本的なオンライン対戦などのサービスが共通で受けられるもの。フレンドリストによる対戦プレイヤーの管理（ゲーム中から登録したプレイヤーがいま何のゲームをプレイしているかなどを確認し、今プレイしているゲームに招待するといった機能）を実現した。このシステムは2005年11月に販売が開始されたXbox 360にも継承されている。Xbox One以降もGames With Goldの配布が続いたが、2023年にXbox Game Passに統合されて廃止された。Xbox LiveはWindowsでも対応し、一部のゲームタイトルではXbox 360とパソコンとでサーバーを共用し、相互の同時プレイが可能である。
オンラインゲーム 家庭用ゲーム機でのオンラインゲーム
任天堂はファミリーコンピュータの通信アダプタセットで初めて電話回線をゲーム機に組み込んだ（スーパーファミコンにも少数のモデム機材が配布された）。また、ファミコン ディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う『ディスクファクス』、そして年を追うごとに、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、NINTENDO 64と64DDでインターネットに接続する『ランドネット』、ゲームボーイカラー・ゲームボーイアドバンスと携帯電話を繋いでデータ通信を行う『モバイルシステムGB』といったサービスを展開していったがいずれも商業的には成功せずN64の次世代機であるニンテンドー ゲームキューブでは『ファンタシースターオンライン』など、一部のソフトでネットワークを使用するに留まった。
しかしながら、ブロードバンドインターネット接続の急速な普及によりこれらの問題は解決できたとして、2005年11月からニンテンドーDS（と後に発売のWii）の無線LAN機能を活用する、「カンタン･あんしん･無料」をモットーとしたニンテンドーWi-Fiコネクションを開始した。これは家庭内の無線LANでの接続に加え、専用のアクセスポイントをゲーム店など約1000箇所に設置するなど、任天堂のゲームについては課金を行わないことで手軽にオンラインゲームを楽しんでもらえる様にした。DS最初の対応ソフト『おいでよ どうぶつの森』は500万本以上の大ヒットとなった。一部ソフトでは有料サービスやボイスチャットなどへの対応も試みられた。ニンテンドー3DSとWii Uでは、ソーシャルコミュニティ「Miiverse」など、Wi-Fiコネクションを発展させたニンテンドーネットワークが展開された。Nintendo Switch以降では、Nintendo Switch Onlineが後継サービスとなり、ほとんどの対応ソフトでのオンラインプレイに、2018年9月以降有料プランへの加入が必須となった。これには複数の加入者限定サービスが含まれ、旧ハードのゲームをオンライン対応させた『Nintendo Classics』シリーズはその1つである。
電子ブロック
電子ブロック（でんしブロック）とは、
両者とも電子回路の初期教育用として使われていたが、1990年頃にはより汎用性の高い類似のソルダーレスブレッドボードに置き換わっている。本項では後者を中心に記述する。
電子ブロック 概要
あらかじめ電子部品や配線が組み込まれたブロックを並べることで電子回路を組んで実験が行える電子玩具。初期には象牙色のブロックを並べてゆくDRシリーズ（1965年発売）と、半透明なブロックとピンを刺して配線して行く廉価版電子ボードのSRシリーズ（1968年発売）を発売しブームを呼んだ。
その後、商品はブロックの抜き差しが小さな子供でも容易なSTシリーズ（1971年発売）へ改良された。学研との業務提携後にSTシリーズをさらに改良し、よりファッショナブルになったEXシリーズ（1976年発売）でブームは最盛期を迎え、上位機種EX150では、150の電子実験を行えた。なお、EXシリーズの最上位機種はEX150にシンセサイザーユニットを同梱して31の回路図を追加したEX181であり、さらにFMユニットが追加で販売されているので、回路図の数は計191回路となる。
電子ブロック 概要
1981年に発売されたFXシリーズを最後に一旦生産が打ち切られた。FXシリーズには基礎回路65+マイコン回路100のFX-マイコン R-165と、基礎回路65+サウンド・クロック回路80のFX-メロディ&ウォッチが存在する。マイコン回路100は回路の組み替えはなく、マイコンユニットのプログラムが100種類用意されたものである。マイコンユニット、クロックユニット＋サウンドブロックがそれぞれ別途販売されていたので、セットに付属しないユニットを買い足すと、基礎回路65+マイコン回路100+サウンド・クロック回路80の合計245回路の実験ができた。
2002年にEX150の復刻版が発売され、さらにその復刻版オリジナル拡張キットとして「拡張キット光実験60」が発売された。
EXシリーズは、A4程度の大きさの本体に48の差み口がある。46のブロック（トランスとキースイッチはブロック2つ分の大きさ）には、14種類の抵抗器、2種類のダイオード、8種類のコンデンサ、2種類のトランジスタ、5種類の配線専用ブロック、およびコイル、ランプ、トランス、キースイッチが含まれる。これらのブロックを48の差込口に差込み、回路を形成する。作成できる回路には水位報知器、嘘発見器、明るくなると鳴るフォトラジオなどがある。
電子ブロック 概要
2009年6月には大人の科学マガジン vol.24 の付録としてFX-マイコン R-165 のマイコンユニットを再現し外部入力を省略した4ビットマイコンGMC-4が発売された。
2011年11月には大人の科学マガジン vol.32 の付録として電子ブロックminiが発売された。ブロックはEXシリーズと同じ大きさで互換があり、5×5＝25個の電子ブロックと50種類の実験回路が組める、その他にこの電子ブロックminiを2組使う回路や、製品版EXシリーズのブロックを追加してできる作例も紹介されている。
類似品として、ドイツのブラウンがドイツ国内で発売していたLectronという商品がある。
電子ブロック 各シリーズと沿革
1968年 MAGIC-7 20回路 を発売（電子ブロック機器製造）。
回路を直接組み立てる他のセットとは異なり、象牙色の7個の暗号ブロックの並べ替えで20種の装置に変化させる事が出来た。玩具色が強く、使いやすさを重視しているため、応用できる範囲が狭く、回路原理を学ぶことには向いていない。また、組める回路が20種類と少ない割に価格は8,500円と高価だった。
27.125MHzの送受信用の子機が付属している。しかし、付属しておらず、別売となっているセットもある、との旨が同梱のマニュアルに書かれている。
20回路の内訳は以下の通り。
レフレックス式の3石ラジオ
フォトラジオ
光線警報器 - 低周波発振、及びそれを中波帯（ラジオの周波数帯）でAM変調したもの、さらに短波帯（27.125MHz…本製品には「27.125MC（メガサイクル）」と表記）でAM変調したもの、以上3種類の方法のものがあり、回路としては3種類。
水位報知器 -  同上。
遮光警報器 -  同上。
断水報知器 -  同上。
ワイヤレスマイク - 音声を中波帯と短波帯（27.125MHz）でそれぞれAM変調するものがあり、回路は2種類。
トランシーバー -  同上。
インターホン -  同上。
電子ブロック 各シリーズと沿革
1971年 電子ブロックSTシリーズを発売（電子ブロック機器製造）
ST-25 25回路
ST-45 45回路
ST-100 100回路 - ST-100までのアンプユニットは青く、出力トランスを使用している。
ST-125 125回路 - アンプユニットの色は黒で、OTL回路で構成されている。ST-100から追加パーツでグレードアップ可能。
ST-155 155回路 - アンプユニットはST-125と同じ。
笑い袋
笑い袋（わらいぶくろ）とは、内部に音を出す機械が入った布製の袋で、ボタンを押すと録音された笑い声を再生するジョークグッズである。
本家の製品は内蔵のアナログレコードを使っていたが、後には電子式のものも登場している。
笑い袋 歴史
ドイツの発明家ヴァルター・ティーレが1968年に製造した、笑い声を再生する機械を靴下に入れた「Lachsack」が原型とされる。
日本で笑い袋を製造販売していたパーティーグッズメーカーの株式会社アイコによると、内部の装置は1960年代にアメリカ合衆国向けのミッキーマウス人形の内蔵プレーヤーとして製作したもので、1967年にアメリカでの特許が出願されている。しかし売り上げは伸びなかったため、1969年にこの装置を入れた袋が「Laugh bag」などの名前でアメリカで売られたところ大ヒットし、翌年には日本でも発売されて流行したという。アイコでは30年以上笑い袋の製造を続けていたが、レコードの原盤が耐用限度を超えた事で廃盤となっている。
笑い袋 仕組み
布製の巾着袋の中にはプラスチック製の外装を持つ五角形の装置が入っている。この装置のボタンを押すとレコード盤の溝で固定されていたレコードの針が持ち上がり、スプリングによりレコードの最初に移動して乾電池駆動のモーターでレコードが回転し、ボタンを離すとレコードに針が落とされ、笑い声の吹き込まれたレコードを再生し始める。また、再生の途中でボタンを押してもレコードの最初の位置に針が移動して再び最初から再生を始め、レコードの最後まで来ると電源が切れて再生を終了する。そのような仕組みのため、電池を抜いて強制的に再生を止めても、再び電池を入れると途中からレコードの再生が始まる。
この玩具ではレコードの針が漏斗状のラッパに連結されて直接発音されるため、アンプやスピーカー、音量調整などがなく、電池で消費するのはレコードを回転させるモーターの動力のみである。レコード盤はこの用途に特化された特殊な仕様のもので、レコード内蔵型玩具であるために盤の交換はできず単一内容のみの再生ではあるが、現在では笑い袋には基本的な笑い声の商品だけでなく、収録内容の違うレコード盤を入れた様々なテーマの商品が存在する。
笑い袋 仕組み
ちなみに本体のボタンには誤操作防止のストッパーはなく、袋の中にあるので誤ってボタンを押してしまいやすいが、巾着袋はひもがあるので持ち運びや吊り下げがしやすく、思わず袋をいじりたくなるようなコミカルな笑い顔などが描かれていることが多い。
なお、ボタン電池で稼働する小型化された電子音声型の笑い袋も市販されているが、押しボタンを押すと笑い声を発声する点は同じである。
プラモデル
プラモデルとは、プラスチックモデルの略称で商標。組み立て式の模型の一種で、適度に分割して成形されたプラスチック製の部品群(ランナー)と、組み立て説明書などをセットにしたキットの形で販売される。
プラモデル 名称
「プラモデル」という用語は、日本初と称してプラモデルを発売したマルサン商店が考案した登録商標であるが、現在ではより広義にメーカーを問わずプラスチックモデルキット全般を意味する言葉として使われている。プラモと呼ばれることもある。英語ではプラスチック・モデル (Plastic Model) またはコンストラクションキット (Construction Kit：主にイギリス英語)などと呼称される。
プラモデルという商標は、「プラスチック製模型おもちゃ及びその組立キットその他のおもちゃ、人形」（第555762号、1960年9月登録）、「新聞、雑誌、その他の定期刊行物」（第731152号、1967年1月登録）および「模型」（第1846016号、1986年2月登録）に関して日本プラモデル工業協同組合が権利を所有し、組合員は自由に使用できる。他にキヤノン株式会社が別のものを対象にプラモデルという商標を持っていた時期がある。
プラモデル 名称
プラモデルという名称は、マルサンが1959年（昭和34年）に商標登録したもので、他のメーカーは「プラ模型」「プラキット」など言い方を変えるか、一般名称である「プラスチックモデル」を用いる必要があった。ただし、一般消費者や小売店のレベルでは、マルサン商店が権利を所有していた時期から、プラモデルはプラスチックモデル全般を表す用語として広く使用されていた。
商標権は1968年（昭和43年）の倒産後再建されたマルサンから1974年（昭和49年）に大手問屋の三ツ星商店に売却され、1975年（昭和50年）日本プラスチックモデル工業協同組合に移譲された。現在は、加盟する各社は自由に使ってかまわないことになっている。また、日本プラモデル工業協同組合の組合員である童友社は、「日本プラモデル工業協同組合に未加盟の模型メーカーは『プラモデル』という言葉を自社製品の紹介に使用できない」旨の説明を行っている。
プラモデル 定義
日本ではプラスチック製の組み立てキットのうち、一般的な模型店で扱われるものをプラモデルとし、ほぼ同様の製品であってもそれ以外の玩具売り場、（菓子のおまけとして）菓子売り場、鉄道模型店で扱われるものは玩具、食玩、鉄道模型などと区別されることも多い。一般的な模型店で扱われる狭義のプラモデルとそれ以外のプラモデル形商品は、取り扱っている問屋が異なる場合が多く、流通上別個として扱われており、玩具店と模型店、売り場の別など小売レベルでも一定の線引きがなされているが、厳密ではない。特にキャラクターモデル・玩具においては区別は渾然としており、現タカラトミーのゾイドやプラクションのように、組み立てる楽しみを取り入れたりコスト削減のために、プラモデルと同様の組み立てキットの形態をとる玩具も存在する。逆に模型区分であっても、ガンプラに代表される、顧客へのハードルを下げるためにスナップフィットや塗装不要化などの配慮がなされた商品もある。またSDガンダムや上述のゾイドなど、同シリーズに玩具と模型が混在する例もあり、エンドユーザーレベルからは模型と玩具の中間的で区分がはっきりしないものも少なくない。
プラモデル 製品構成
基本的には、ランナーと呼ばれる枠に繋がった状態の部品と組み立て説明書が含まれる。その他にも接着剤、マーキング用のデカール、組み立てる際に必要となるもの（ネジ止めが必要なプラモデルには簡易ドライバーなど）が付属する場合もある。これらが商品のイラストや完成写真等を印刷したボール紙の箱に箱詰めされ、出荷されている。小型のものについてはブリスターパックやビニール袋に入れて売られている場合もある。
組み立て説明書
インスト（インストラクション）とも呼ばれる。組み立て手順以外に塗装する場合の色指定や塗装図、模型に関する情報などが併記されていることも多い。ソリッドモデルやライトプレーンの説明書が図面中心で設計図とも呼ばれていた名残であるが、設計図と呼称されることもある。また小型のプラモデルでは組み立て説明書が箱の裏面等に印刷されている場合もある。
接着剤
付属の接着剤
近年では組立てに必要な場合でも付属しないことが多いが、1980年代頃まではほとんどのキットに小型のチューブや平行四辺形のパックに入ったものが付属していた。接着剤を使用せずに組み立てられる、スナップフィットキットと呼ばれるプラモデルも増えている。
デカール
ガンプラ等の初心者向けの製品ではシールやドライデカール（インスタントレタリング）が付属する場合もあるが、スライドマークとも呼ばれる水転写（スライド）方式のものが付属することが多い。
プラモデル プラモデルの分類
動力装置を取り付けないことを前提とするプラモデルをディスプレイキット（またはディスプレイモデル）という。完成品を展示（ディスプレイ）することを目的とすることからこう呼ばれる。
組み立てる際に付属もしくは別売の駆動装置を取り付け、走行・駆動させることを目的としたプラモデルもある。電動のモーターを取り付け、乾電池などを動力源として駆動するものをモーターライズキット（モーターライズモデル）という。またゼンマイで駆動するプラモデルもある。
インジェクションキット（射出成形キット）
プラモデル プラモデルの分類
金型の中に熱で溶けたプラスチックを高圧で流し込んで成形されたキット。大量生産に向き、パーツの精度も高い。製造には精密な金型と、大掛かりな射出成形の設備が必要となるためにイニシャルコストが高いのが難点。製法上、パーツに金型の合わせ目であるパーティングラインが生じる欠点もある。樹脂の通り道であるランナーがあるのが射出成形品の特徴である。ランナーと部品を結ぶゲートはピンゲートにすることで小さくなるが、樹脂の通り道が小さくなるため、生産性が犠牲となる。金型は定期的に整備を続ければ長持ちし、事実40年以上生産され続けているキットもある。一般的なインジェクションキットの他、樹脂や電鋳や軽合金による簡易金型による「簡易インジェクションキット」という物もあり、これは型の寿命が短い代わりにコストを下げることができるため、マニア向けの少数生産キット製造の手段として用いられることが多い。通常のインジェクションキットより部品の精度が劣る物が多いが、MPMのような一部のチェコ製合金型のものは通常のインジェクションキットに迫る出来の物もある。
バキュームフォームキット（真空成形キット）
プラモデル プラモデルの分類
熱でやわらかくしたシート状のプラスチックを、型に押し付けて成形したキット。通称「モナカ」。単純に押し付ける手法をヒートプレスと呼び、プラスチックシートと型の間の空気を吸い出して密着させる手法をバキュームフォームと呼ぶ。（例：卵の透明プラスチックケース）型が1枚で済むので少ない設備投資で成形できるが、大量生産にはあまり向かない。雄型を使う場合を雄型成形(ドレープフォーミング)、雌型を使う場合を雌型成形(ストレートフォーミング)という。雌型を使用する場合には表面の細部のモールドの再現が可能である。比較的、流線型の成形に向くこともあり、マイナーな航空機がこのバキュームキットで販売される傾向にあるほか、RCカーのポリカーボネート製ボディはほぼこの製法を用いる。成型品はかなり肉厚が薄くなるため補強が必要であるなど製作難易度は高い。また細部など真空成形の困難な部品はインジェクションやレジン、メタル、エッチング等のパーツが組み合わされる場合が多い。バキュームフォームキットはガレージキットとして扱われることが多いが、インジェクションキットの中に簡易ジオラマベースや帆船の帆、簡易インジェクションキットのキャノピーパーツなどの形で真空成形パーツが含まれる場合もある。
押出成形
プラモデル プラモデルの分類
熱で溶けたプラスチックをダイと呼ばれるノズルからトコロテンのように押し出して成形する。断面の形が同じものを無限に成形できる。プラモデルのキットが押出成形されることはまずありえないが、各種プラ素材がこの成形方法である。
3Dプリント
3Dプリンタの普及とともに、3Dプリンタ による出力でバキュームフォームの型や簡易インジェクション型の出力、レジンキットの原型、或いは製品そのものをガレージキット等の少量生産向けに出力する事例も見られるようになってきている。背景には高性能の3DCADの低価格化、無料化、3Dプリンタを始めとする出力環境の高性能化、低価格化が挙げられ、新たな潮流となりつつある。３Dデータを元に３Dプリント出力を専門に請け負う業者もある。
ブロー成形
ペットボトルやポリタンクの製造と同様に溶融した樹脂に内圧を加えて加工するブロー成形が一部の製品に導入されている。1/12スケールのガンダムのように細部の再現性は射出成形品に劣るものの、金型の製造費用が1桁から物によっては2桁低いので初期投資費用がかからず、少量生産に適する。
プラモデル プラモデルの分類
実在の飛行機・艦艇・戦車・自動車・建築物等、もしくは実在するにはいたらなかった計画兵器等を扱った「スケールモデル」と、SFやアニメ等を扱った「架空のもの」に大別される。スケールモデルにはディフォルメされたものも含める場合がある。アニメ・ゲーム等に登場する車・戦車・船などでは、スケールモデル（一部パーツ変更やキャラクターグッズが追加されることもある）がキャラクターのパッケージで販売されている。
プラモデル プラモデルの分類
実物が存在するもの、または設計・企画された物を縮小した模型をスケールモデルと呼ぶ。プラモデルが最初に普及した英米では、ヤード・ポンド法を用いていたため縮尺は「1フィート（12インチ）を何インチに縮小」するかが基本であり、例えば1/4インチ（または1/4”）スケールといえば1フィートを1/4インチに縮小することで1/48スケールを表す。従って「国際標準スケール」には分母が12の倍数のものが多い。しかし、鉄道模型のようにフィートをミリメートルに換算した縮尺（1フィートを4 mmとするもの＝4 mmスケール（1/76））を採用する物や、メーカーの都合（箱のサイズや、走行ギミックのためのギアボックスや電池の内蔵）のために決定され、積極的なシリーズ展開のために自然に「標準」になってしまったものもあり、後者の代表がタミヤの1/35である。またバイクのスケールである1/9は、イタリアのプロター社から始まったものである。1/50は航空機ソリッドモデルの標準スケールである。
プラモデル プラモデルの分類
艦船　1/72、1/144、1/200、1/350、1/400、1/500、1/600、1/700、1/720、1/800、1/1000、1/1200 などのスケールがあり、最も種類が多いのは静岡のメーカー四社が共同で展開したウォーターラインシリーズに採用された1/700である。近年はハセガワの三笠を皮切りに1/350スケールの新製品のラッシュが続いている。また日本模型の30センチシリーズは1/700〜1/1100程度に相当する。民間船は（日本国内メーカーでは特に）少ない。帆船はスケールの統一は少なく、レベルの1/96、エレールの1/100、1/150、イマイ（アオシマ）の1/350などでそれぞれ数種類の船がそろえられる。一部メーカーの製品にはモーターと電池により水上走行が可能なモーターライズキットが存在する。
プラモデル プラモデルの分類
陸上兵器（戦車、大砲、装甲車、兵士など）1/15、1/16、1/24、1/25、1/30、1/32、1/35、1/48、1/50、1/72、1/76、1/87、1/144、1/350、1/700 などのスケールがある。現代の主流は1/35、1/48、1/72、1/144であり、その中でも、タミヤが採用し日本国内メーカーが追従、以後イタレリ、エッシー、エレールなど日本国外のメーカーも従った1/35が圧倒的なアイテム数を誇る。このため米英のメーカーが展開していた1/32（メタルフィギュアの54 mmスケール）ミリタリー物は少数派になってしまった。