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アメリカンフットボール 試合とルール
攻撃権を新たに獲得したり、新たなシリーズを獲得したりした場合には「1st Down&10 To Go（ファーストダウン・アンド・テン・トゥ・ゴー）」と表示される。これは「現在ファーストダウンで、シリーズ獲得線までの残り距離は10ヤード」であることを意味する。なお、ここでいう残り距離は実測ではなく目分量であり、インチ単位は切り上げられる。
ただし、この表記は長いので通常同様に、「1st&10」と略記することが多い（ファースト・ダウン・アンド・テン、またはさらに&も省略してファーストダウン・テンと読む）。同様に「2nd&7（セカンド・ダウン・アンド・セブン）」、「3rd&2（サード・ダウン・アンド・トゥー）」と表示された場合は、それぞれ「セカンドダウンで残り7ヤード」「サードダウンで残り2ヤード」という意味である。
直前のプレーの結果や攻撃側の反則に対する罰則によって後退してしまったような場合には、「2nd&15」など、10ヤードを超える残り距離が示されることもある。このように10ヤードを超える距離が残っている場合には大まかに「2nd&Long」という表現を用いることがある。
逆に残り距離が1ヤードに満たない場合には、「2nd&Inches」ないしは「2nd&Short」などと表されることもある。
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なお、いずれかのチームが新たなシリーズを獲得した際に開始地点からエンドゾーンまでの残り距離が10ヤード（約9.144メートル）に満たなくなった場合には「1st&Goal」などと表されることが多い。「ゴールまで残りXヤード (X yards to goal)」という表示もある。本来10ヤード先にあるシリーズ獲得線が敵陣エンドゾーン内にあるため、そのシリーズの攻撃側の目標がシリーズの更新ではなくゴールラインを越えること（つまりタッチダウン）に切り替わるからである。
なお、フィールド上ではチェーンによってダウン・アンド・ディスタンスが表される。チェーンとは、新たなシリーズの開始位置と更新線の位置を示す目印であり、長さ10ヤードの鎖であり、その両端にポール（棒）をつけた器具全体をさすこともある。チェーンは、ビジター側のサイドライン外側のアウト・オブ・バウンズに設置する。先端にダウン数を示す数字の板をつけた棒である、インジケーター（ダウンボックス）とセットで使う。
いずれかのチームが新たなシリーズを獲得したときに、フィールド上のボールの位置からエンドラインと平行な線とサイドラインとの交点に、プレー開始地点のライン上（サイドライン際）にインジケーターを設置する。
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インジケーターの地点にチェーンの片方のポールを設置し、他方のポールはチェーンをぴんと張った状態で攻撃方向10ヤード先に設置する。この一端が、次のファーストダウン獲得地点（シリーズ獲得線）の目印となる。
インジケーターとチェーンの位置が確定したら、プレーの邪魔にならないようにやや外側に離れる。（設置した位置がずれないようにチェーンの1ヶ所に目印をつけることが多い）
インジケーターは、プレー終了の都度、プレー終了地点（次のプレーの開始地点）のライン上に設置される。新たなシリーズを獲得したときには、インジケーターとチェーンをあらためて設置しなおす。
シリーズ獲得線に到達したかが微妙なときには、審判の判断あるいはチームからの要求により、メジャーメントを行う。メジャーメントとは、チェーンをサイドラインからボールのある地点まで移動し、実測によりシリーズ獲得線に到達したか判定することである。チェーンが10ヤードであり、ポールの内側を少しでも越えれば、到達したと見なされる。
ここまでの説明でも分かるとおり、チェーンの長さ自体は10ヤードと厳密だが、新たにシリーズを獲得したときのボールの置く位置、そこからインジゲーターやチェーンを設置する位置、プレー終了後のボールの置く位置はすべて審判の目測である。
チェーンとインジケーターの保持、移動、操作を行う係員をチェーンクルーと呼ぶ。
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ランプレイとは、ボールを持った選手（ボール・キャリアまたはランナー）が走って前進を狙う事。比較的短い距離を確実に前進するために行われる場合が多い。
通常ランナーになるのはランニングバックである。また、スクランブルといって、パスをしようとしたクォーターバックがパスがその時出来ず、自らボールを持ったままランプレイをする場合もある。
多くの場合、ランナーはチームの作戦で決まったコースを走り、ランナー以外の攻撃側の選手はランナーの走路を確保するため、守備の選手をブロックしたり、他のプレーを行っているように装ったりする。
ランナーがサイドラインに出たり、倒れたりなどすれば、プレーが終了しデッドと判定される。デッドとなった時点のボールの位置を次のダウンの開始位置とする（ランナーの位置ではない）。守備選手に押し返されて下がった場合は、最も進んだ地点でデッドとする。逆にランナーが自らの意志で下がったり、バックパスで下がったりした場合は下がった地点でデッドと判定される。
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デッドとなる前にボールを落とした場合（ファンブル）、守備選手もボールを確保しても構わない。ファンブルでなくても力ずくで奪っても構わない。守備選手がボールを確保すれば、その時点で攻守交替（ターンオーバー）である。奪った選手はデッドとなるまで相手方のエンドゾーンに向けて前進（リターン）できる。デッド後、ボールを確保したチームが攻撃権を得る。リターンした選手がデッドの前に直接敵陣のエンドゾーンに入った場合には、そのままタッチダウンが認められる。これをファンブル・リカバー・リターン・タッチダウンという。
パスプレーとは、前方へのパスを使ったプレーである。アメリカンフットボールで断り無く「パス」と言った場合は、前方へのパス（フォワード・パス）を意味する。フォワード・パスは、1つのスクリメージ・ダウンにつき1回のみ、スクリメージ・ラインの手前から行うことが認められている（パスの受け手はスクリメージ・ラインの前方でも、後方でも構わない）。UFLでは、スクリメージ・ラインを超えない限り二度のパスが許される。
パスが前方か後方かは、スクリメージラインを超えたかどうか、投げた側と受けた側の身体の位置は関係なく、ボール自体が前方に進む軌道であったかで決まる。
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パスプレーは、投げられたボールを攻撃側の選手がノーバウンドで捕球したときに成立する。ボールの位置がフィールド外であっても、インバウンズに片足（NFL、UFLでは両足）が着地すればパス成功となる。
捕球した選手は、ボールを持ったままさらに前進することができる（ラン・アフター・キャッチ）。パスキャッチ後は、ランプレーと同様のルールに切り替わる。
投げられたボールが、誰にも捕球されずに地面に落下した場合は、接地した時点でプレーが終了し（インコンプリート、パス不成功）、同時に計時も止まる。たとえ空中で選手がボールに触れたとしても、捕球されずに接地した場合はパス不成功となる。またパス不成功の時は、攻撃側は全く前進できずに、スナップした元の位置（プレビアス・スポット）から次のダウンとなる。
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通常、パスを投げるのはクォーターバック、パスを受けるのはワイドレシーバーである。スナップ後、ワイドレシーバーはプレーによって定められたコースを走る。クォーターバックは、守備の状況を判断して、捕球可能と判断したワイドレシーバーにパスを投げる。
パスが成功するには、適切なスピード・距離・タイミングでパスが投げられることと、ワイドレシーバーの捕球技術が必要である。その他の選手は、クォーターバックがタックルを受けないように、またパスを投げるまでに必要な時間を稼ぐために、数人の攻撃側の選手が、クォーターバックの周りを取り囲むようにして、守備選手の侵入を防ぐ。特に、オフェンスラインの選手は、ルール上、パスを受けることができず、またパスが投げられるまではスクリメージラインを超えることが出来ず、パスプレーではクォーターバックを守ることに専念する。
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また、パスされたボールは守備側の選手も捕球でき、守備選手が捕球することをインターセプトと言う。インターセプトが発生した瞬間に攻守交替（ターンオーバー）となり、捕球した選手は、ボールデッドとなるまで相手方のエンドゾーンに向けて前進（リターン）することができる。ボールデッド後、リターンしたチームが攻撃権を得る。リターンした選手がボールデッドの前に直接敵陣のエンドゾーンに入った場合には、そのままタッチダウンが認められる。これを、特にインターセプト・リターン・タッチダウンという。
パスプレーは、ランプレーと比べると確実性は低く、インターセプトの危険性もあるが、長距離の前進が期待できる。
なお、UFLではスクリメージ・ラインを越えなければ二度のフォワードパスが許される。
アメリカンフットボールで「パス」と言えば通常前方へのパスであるフォワード・パスを意味するが、後方へボールを投げて味方に渡す行為も認められている。このプレーに特に言及する場合はバックワード・パスまたは略してバック・パスと呼ばれる。
バックワード・パスは通常ランプレーの一部とされるがフォワード・パスとの比較のためここで言及する。
バックワード・パスはフォワード・パスとはルールが全く異なる。主なルールを箇条書きにすると以下の通り。
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ただし、バックワード・パスを積極的に利用することはほとんど無い。理由はボールをいかに前進させるかが重要な意味を持つアメリカンフットボールにおいて自らボールを後退させるバックワード・パスはそれ自体がデメリットであり、見た目の似ているラグビーとは違いタックルを受けて倒されてもボールを確保したままであれば審判がプレーを止めてくれて（ダウンが残っていればではあるが）次のプレーを確実に攻撃側のボールで始められるので、バックワード・パスをしてまでもタックルをかわすメリットも無いからである。
したがって、ランプレーを企図したクォーターバックが少し離れた位置にいるランニングバックにボールを渡したり、守備側の混乱を狙って突然ボール・キャリアを変更するトリックプレーに使われたりなど使用する場面は限定的で、フォワード・パスとは異なりあまり目立たないプレーである。
また、ルール上はフォワード・パスかバックワード・パスかの2つに分類されるが、テレビ中継の実況などではゴールラインとほぼ平行な軌道を通るパスを「真横へのパス」という意味でラテラル・パスと称することがある。完全にゴールラインと平行であればルール上バックワード・パスになるが、少しでも敵陣のゴールラインに近づく方向に向かっていればフォワード・パスになる。
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スクリメージ・ダウンでは、キックすることもできる。
フリーキックに対し、パントとフィールドゴールを総称してスクリメージキックと呼ぶ（各項参照）。
パントとは、ボールを持った選手がボールを落とし、地面につく前に蹴るキックである。
スクリメージ・ダウンでパントを行うと、攻撃権を失う代わりに、大きくボールを前進させることができる。
4thダウンになって、シリーズの更新やフィールドゴールのプレーを行うにも距離が遠い場合は、相手の攻撃をできるだけ不利な位置（自陣エンドゾーンから離れたところ）から開始させるため、パントを選択することが多い。
パントを行う場合、攻撃側（キッキング・チーム、またはパント・カバー・チーム）、守備側（レシービング・チーム、パント・リターン・チーム）ともにスペシャルチームと呼ばれるパント専用のユニットがフィールドに出る。
パントを行う攻撃側は、スクリメージライン後方約15ヤードの地点にパントを行うパンターと呼ばれる選手が立ち、その数ヤード前にパンターを守るための選手1〜3名が配置されるほかは全員がスクリメージライン上に1列にセットする。スナップを行うのは通常のセンターではなく、ロングスナッパーと呼ばれる専門の選手である。
一方、守備側もパントに備えた陣形を敷き、パントされたボールを捕球するパント・リターナーを後方に配置する。
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パントのダウンは、ロングスナッパーがパンターに対しボールをスナップして開始される。パンターはボールを受け取ると軽く助走しながら前方に向かってパントする。パンター以外の選手はパンターを守るため相手選手の侵入をブロックし、パントの後はリターナーのタックルに向かう（NFLではエンドの2名を除いてはボールが蹴られるまでスクリメージラインを超えることはできない）。
守備側の選手は、スナップと同時にパンターに突進してプレッシャーをかける。一方で、パントを装った奇襲攻撃（フェイク・パント）の可能性もあることに注意する。リターナーはボールを捕球した後はボールを持って前進（リターン）することができ、リターン終了地点でファーストダウンを獲得する。リターンの結果、相手側のエンドゾーンに達すればタッチダウンとなる（パントリターン・タッチダウン）。また、リターンせずにフェアキャッチを選択することもできる。
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パントされたボールに守備側が誰も触れなかった場合は、ボールが止まった地点、またはアウト・オブ・バウンズの地点でレシービング・チームが攻撃権を獲得する。
パントされたボールにキッキング・チームが触れた場合は、ボールが止まった地点か、触れた地点を比較して自陣寄りの地点でレシービング・チームが攻撃権を獲得する。
ボールがエンドゾーンに入った場合はタッチバックとよび、レシービング・チームが20ヤード地点で攻撃権を獲得する。
パンターは単に遠くへ飛ばすだけでなく、高く蹴って滞空時間（ハングタイム）を伸ばすことで味方選手がリターナーに近づく時間を稼ぐ必要がある。また、パントされたボールがエンドゾーンに入った場合はタッチバックとなるため、状況によっては蹴る距離を調節する技術も求められる。
パントの平均距離は約40ヤード (≒36.58m)であることから、NFLスカウティングコンバインでは走力を評価する項目として40ヤード走がある。
ここまでの内容と一部重複するが、プレーの終了（ボールデッド）となる場合を以下に示す。
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厳密には、足 (foot; 足首より先) および手 (hand; 手首より先)以外が地面に触れたとき。フィールドゴールのホールダーには適用されない。相撲と異なり足の甲や手が地面に触れても倒れたとはみなされない。
なおNFLルールでは、相手チームの選手の接触により倒れた場合（ダウン・バイ・コンタクト）のみボールデッドとして扱い、ボールを持った選手が自ら転倒したような場合は、相手チームの選手と接触せずに再び起き上がれば、プレーは続行する。
ここまでの内容と一部重複するが、以下に攻守交替となるケースをまとめて示す。
シリーズ中にファンブル・リカバーやインターセプトが発生し、守備側がボールを確保してプレーが終了した場合。
なお、タッチダウン後のポイントアフタータッチダウンのプレーが終了したとき、またはフィールドゴールにより得点したときは、次のプレーは得点したチームのフリーキックとなるため、事実上、攻守交替となる。
得点は6点。ランナーがボールを持って敵陣エンドゾーンに入る、または、敵陣エンドゾーン内で味方からのパスを捕球する。とにかく敵陣エンドゾーンまでボールを運べば成立する。さらに、トライの権利が与えられる。
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ラグビーと異なり、ボールを接地させる必要はない。ルール上、ゴールラインそのもの及びその上空はエンドゾーンであり、プレイ中に、選手に確保されているボールがエンドゾーンに一瞬でも接触すればタッチダウンが認められることになる。そのため、選手の体のほとんどはエンドゾーンの外にあるが、ボールを持った手だけがエンドゾーンに入ってタッチダウンというシーンも見受けられる。
タッチダウン後、敵陣ゴール前3ヤード（NFLでは2ヤード、キックで得点を狙う場合は15ヤード）の地点から、1回のみの攻撃権が与えられる。ポイント・アフター・タッチダウン、トライ・フォー・ポイントまたはエクストラ・ポイントとも呼ばれることもある。ポイント・アフター・タッチダウンを略して、PAT と表記されることも多い。（ルール上の用語は トライ）
フィールドゴールおよびセイフティは1点、タッチダウン（ツーポイント・コンバージョン）なら2点が与えられる。
一般に、ツーポイント・コンバージョンに比べ、キックの方が成功の確率が高いため、通常はキックによる1点を狙うことが多い。得点差、残り時間、トライ中のペナルティ、ヘッドコーチの方針など、様々な条件下では2点が狙われる。
なお、トライ中のターンオーバーにより、守備側がリターンして攻撃側のエンドゾーンに到達すると、守備側に2点が与えられる。
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UFLでは、キックに代えてタッチダウンを狙う3つの選択肢が与えられる。守備側がターンオーバーして攻撃側のエンドゾーンに到達した場合は攻撃側の選択肢と同じ得点が与えられる。
得点は3点。スナップされたボールを地面、あるいは、キッキングティーに置いてキック（プレースキック）し、敵陣のゴールポストの間、かつクロスバーの上方に通す。また、滅多に行われないが、スナップされたボールを地面に弾ませた後に蹴ってポストを通す（ドロップゴール）ことでも得点が認められる（地面に接触させずに蹴るのはパントであり、これによってポストを通しても得点は無効）。
フィールドゴールを狙うプレーにおいては、スクリメージライン上にロングスナッパーと呼ばれる選手、後方約7ヤードにホルダーと呼ばれる選手、さらに後方にキッカーと呼ばれる選手がセットする。その他の攻撃選手は、ロングスナッパーを挟んでスクリメージライン上に一列にセットする。
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ロングスナッパーがホルダーに対しボールをスナップすることによりプレーが開始される。ホルダーは受け取ったボールを素早く、蹴りやすいように地面に立てる。スナップと同時に助走を始めたキッカーがタイミングよくこのボールを蹴る。残りの選手はスクリメージライン付近でブロックを行い、ホルダーやキッカーを保護するとともに、キックまでの時間稼ぎを行う。相手チームの選手はキッカーに対しプレッシャーをかけると同時に、蹴られたボールに直接触れることでフィールドゴールを失敗させること（フィールドゴール・ブロック）を狙う。
フィールドゴールに失敗し、そのままボールがデッドになったときは、ゴールラインから20ヤード以上の地点からスナップした(NFLでは蹴った)場合はその地点から、20ヤード未満の場合は20ヤードラインから相手側の攻撃となる。エンドライン手前で捕球できればリターンすることも可能である。
フィールドゴールのNFL最長距離記録は、2021年9月26日にボルチモア・レイブンズのジャスティン・タッカーが記録した66ヤードである。
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NCAAでは、ラッセル・アークスレーベン(テキサス大学、1977年10月1日)、スティーブ・リトル(アーカンソー大学、1977年10月15日)、ジョー・ウィリアムス(ウィチタ州立大学、1978年10月21日) が 67 ヤードを、マーティン・グラマティカ(カンザス州立大学、1998年9月12日) がキッキングティーを使わずに 65 ヤードを成功させている。
なお、記録上のフィールドゴールの距離は、蹴った地点からゴールポストまでの距離で表される。すなわち、ゴールラインからスクリメージラインまでの距離に、スクリメージラインからキック地点までの7ヤードおよびゴールラインからゴールポストまでの10ヤード、合計17ヤードを加算したものとなる。
トリックプレーの一つとして、フィールドゴールを蹴ると見せかけてランやパスプレーに転換する戦術もある（フェイク・フィールドゴール）。この場合、ロングスナッパーからのボールを受け取ったホルダーが、キッカーや別の選手にボールを渡して攻撃権の更新やタッチダウンを狙うことになる。
2点が与えられる。守備側に得点が入る特殊な得点。

またセイフティ後は、得点を与えた側による自陣20ヤードからのフリーキックで試合再開となる。つまり攻撃側は、相手に得点を与えてしまう上に攻撃権を失う。
セイフティとなる要件は以下の通りである。
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上記の1から3の要件について具体的な事例は、以下の場合である。
「原動力」は分かりづらいが、以下の場合、自チーム(攻撃側)の原動力となってゴールライン後方に移動したと判断される。
以下の場合、「原動力」は相手チームと見なされ、プレー結果は異なる判断がされる。
→もっとも前進した位置でデッド。
→確保した位置でデッド。
→タッチバック。
→タッチバック。
キッキングチームのキックオフやパントをリターンチームの選手がタッチしたが、取り損なって（確保していないのでファンブルではない）そこからさらにリターンチームのエンドゾーンまで転がり、
キックしたチームが確保して、デッド。
→タッチダウン。リターンチームの選手が触れた時点でフリーボールとなるため。
誰も確保できないままエンドゾーンの外へ出るか、リターンチームが確保して、デッド。
→タッチバック。選手が触れているが、エンドゾーンに入った原動力はキックである。
また、攻撃側の反則によるセイフティの具体例は次の場合がある。
これだけをみるとセイフティは、発生したくないところだが、故意に行う「インテンショナル・セイフティ」という戦術もある。
2点を相手チームに献上するが、以下のメリットもあり、天秤にはかって問題なければ「インテンショナル・セイフティ」を選択する。
アメリカンフットボール 安全に対する配慮
アメリカンフットボールにおけるコンタクトとは、身体の接触を行うことである。アメリカンフットボールのコンタクトは非常に激しく、直ちに負傷につながるおそれがある。このため、安全確保を目的として、コンタクトには厳しい規制がある。
コンタクトはタックルとブロックに大別される。しばしば混同されるが、アメリカンフットボールにおけるタックルとは、ボールを保持する選手（ボール・キャリア）の前進を止めるために体やジャージをつかむことであり、ブロックとは、相手選手の体やジャージをつかむことなく、自らの体を使って相手の進路を妨害する（前に立ち塞がる）ことである。状況により、手を開いて相手を押すことはブロックとして認められる。
原則として、ボールを持っていない選手に対するタックルは認められない。ボールを持っていない選手の体やジャージをつかむと反則（ホールディング）となる（例外的に、守備の選手が、タックルのために他の選手を払いのける目的でつかむことは許されている）。
NFLでは2024年シーズンよりヒップドロップタックルが禁止されている。これは両手でランナーを挟み込んだうえで自分からグラウンドに倒れ込み、相手の膝より下の上に乗りかかるタックルを指す。
なお、蹴る・殴るなどのラフプレイ、暴力行為は当然禁止されている。
アメリカンフットボール 安全に対する配慮
アメリカンフットボールの装具とは、防具とユニフォームに大別される。このうち防具は、選手の負傷軽減を目的として装着するものであり、様々な改良を積み重ねながら現在に至っている。「間違いやすいジャッジがひと目でわかる!アメリカンフットボールのルールとスコアのつけ方」（笹田英次 監修）によれば、全ての防具の重さを合計すると、スパイクを含んで5kgほどにもなる。
装着が義務付けられた装具に不備があると反則となるので、全ての選手は正しく装具を装着しなければならない。装着が義務付けられた装具は以下のとおりである。
ヘルメット
頭部を保護する。表面はプラスチックで、中にウレタン製のパッドと、ゴムチューブが内蔵されており、ゴムチューブ内の空気圧の調整により、フィット感を向上させる。また、顔面を保護するフェイスマスク（またはフェイスガード。格子の形はポジションにより数種類ある。上部の蝶番と両サイドのスナップ付ストラップで止められており、開閉出来る）と、顎に当ててヘルメットを固定するチンストラップ（頚部へのベルトではなく顎そのもので固定する「チンカップ」がある）が必須である。ヘルメットは1平方cm当たり1トンもの衝撃に耐えるとされている。
ショルダーパッド（プロテクター）
アメリカンフットボール 安全に対する配慮
胸、背中および肩を保護する。各部位を保護するパッドを、プラスチックのカバーで覆ってつなぎ合せたもので、ポジションごとに形状が異なる（例えばクォーターバックやワイドレシーバーなど、パスに関与するポジションでは、肩の稼動域が広く、軽くて薄いが、ラインポジションではその逆など）。
ニーパッド・サイパッド・ヒップパッド
それぞれ、膝、太腿前面、尻を保護するパッド。ユニフォームのパンツの下に装着。
マウスピース
頭部への衝撃を緩和するために装着。スナップする直前に口に入れて噛み締める。プレーしていない時は会話に差し障りがあるのでフェイスマスクにストラップで吊ってある。過去、マウスピースを使用せずに頭部でコンタクトを行った結果、頸椎損傷などの重大事故が発生し、死亡したケースもあるため、着用を義務付ける規定が年々厳しくなっている。
ユニフォーム
上半身を覆うジャージと、下半身を覆うパンツに分かれる。ジャージは、各チームとも、チームカラーを基調とするカラージャージと、白を基調とするホワイトジャージの2種類用意し、ホームチームがカラージャージ、ビジターチームがホワイトジャージの着用を原則とする。両チーム、審判の事前の了解があれば、カラー/ホワイトを入れ替えて着用することもある。また、対照的な色であれば、カラージャージ同士の着用もありうる。ジャージもパンツも、防具の上から着込み、体にぴったりとフィットするよう、現在では非常に伸縮性に富んだ素材を使用する。
主にクォーターバックなどはこの他に、フォーメーションを一覧にした図を腕にリストバンドで着けることがある。
アメリカンフットボール 反則
アメリカンフットボールは、激しいコンタクトの伴うスポーツであるが、相手を怪我させてしまうような行為は、反則として扱われる。
また、片方に極端に有利になるような行為についても、反則として扱われる。
反則を犯した場合、反則の内容ごとに決まった距離（5ヤード、10ヤード、15ヤードの3種類）だけ、犯したチーム側にボールの位置をずらす罰則（ペナルティー）を施行して、次のプレーを開始する。ボールの位置が自チームにとって不利な方にずれるため、罰退（ばったい）と呼ばれる。アメリカンフットボールがプレーを1つ1つ区切り、次のプレーを開始する位置を決めていく特性に合わせた罰則であり、他のスポーツではあまり見かけないルールである。
距離による罰則とは別に、あまりにひどい反則を犯した場合、反則した選手が退場（ルールの用語上、資格没収）となることもある。
アメリカンフットボール 反則
審判が反則と疑われる行為を見つけた場合、おもり付きの黄色い布（イエローフラッグ）を、上空に向かって投げる。反則が発生したと判断された事を明確に示すため、最初にフラッグを投げた審判以外の審判も追随してフラッグを投げる事がある。
プレー開始前、プレー終了後、プレーとプレーの間、すなわちデッドボール中に反則（デッドボール・ファウル）が発生したと判断したときは、フラッグを投下後、笛を吹き、可能であればボールを抑えて、選手にプレーをさせないようにする。
気づかずにプレーを開始した場合は、笛を吹き続け、ボール所有者の近くに寄って強制的に中断させる。
プレー中の反則（ライブボール・ファウル）については、フラッグを投げた後プレーを続行させて、プレーがデッドになるまで待つ。
アメリカンフットボール 反則
イエローフラッグを投げたのち（ライブボール・ファウルはプレー終了後）、審判が集まり協議する。どんな反則が発生したと判断したか、その反則が成立する要件を満たしているか、他に反則はないか、反則の罰則はどうなっているかなど、複数の審判の視点から判断する。協議した結果はレフリーを通じて、両チームおよび試合会場に通告される。
協議の結果、反則ではないと結論が出たときは、イエローフラッグを頭上で横に振るジェスチャーをして、その旨を通告する。

反則があったと結論が出たときは、反則の内容を示すジェスチャーをし、反則を犯したチームにどちらのチームに反則があったかを示す。その後、ボールの位置をずらして次のダウンの数やファーストダウンの確認を行う。
反則があったとき、デッドボール・ファウルの場合、罰則を施行する。
ライブボール・ファウルの場合、反則を受けたチームが罰則を施行するか、プレーの結果を活かすか選択できる。他のスポーツにおけるアドバンテージと似たような措置である。
アメリカンフットボール 反則
罰則を施行した場合、ボールの位置をずらした後、原則として同じダウンを繰り返す。
ただし、反則によっては、罰則を施行した上でダウンを1つ失わせる場合がある。
また、守備側が反則を犯した場合、守備側にボールをずらしたことによって更新線を越えた場合、攻撃側に新たなファーストダウンを与える。さらに守備の反則は、軽度の反則を除きボールの位置を問わず攻撃側にファーストダウンが与える（オートマティック・ファーストダウン）。
ライブボール・ファウルで罰則を辞退し（ディクライン）、プレーの結果を活かした場合、ダウンは1つ消費される。
罰則を施行するかは、ダウンの消費、プレーの結果（獲得距離や得点）と罰則による獲得距離から自チームにとって有利と思う方を選択し、ヘッドコーチがフィールド上のキャプテンを通じて、審判に伝える。
たとえば、長い距離を獲得するプレー（ロングパスなど）が成功したとき、そのプレーで守備側が反則した場合、罰則で進める距離が短ければ、攻撃側は辞退してプレー結果を活かすことが多い。
プレーの獲得距離がそれほど長くない場合、プレーを選択すればダウンを1つ消費するため、距離が多少短くても罰則を受諾し、ダウン消費を免れる場合もある。
アメリカンフットボール 反則
反則位置がゴールラインに近く、罰則の距離がゴールラインまでの距離の半分を越えてしまう場合、一部の反則を除いては「ゴールラインまでの距離の半分」で罰退を留める（ハーフディスタンス）。
一つのダウン中に複数の反則が発生した場合、デッドボール・ファウルとライブボール・ファウルでは対処が異なる。
反則が発生した順に、罰則を施行する。ただし、両チームの選手がスポーツマンらしからぬ行為またはパーソナル・ファウルを犯した場合は、相殺される。
片方のチームが15ヤードの罰退となる反則を2つ犯せば、15ヤードの罰退を2回施行し、結果として30ヤードの罰退になる。
両方のチームが反則を犯した場合、発生順序で罰則を施行する。たとえば守備側が5ヤードの反則を犯し、その後、攻撃側が15ヤードの反則を犯した場合、差し引き10ヤードを攻撃側にずらすのではなく、一旦、守備側に5ヤードの罰則を施行した後、攻撃側に15ヤードの罰則を施行する。
この時系列で処理することで、個々の罰則で攻撃側がファーストダウンを獲得したか、ハーフディスタンスを適用すべきか判断する。
片方のチームだけが複数の反則を犯した場合は、相手チームはどれか1つの罰則を受諾するか、プレーの結果か、いずれかを選択する。
発生したすべての反則の罰則すべてを受諾できない。
両チームが反則を犯した場合は、反則の軽重、回数を問わず、相殺（オフセッティング・ファウル）され、次のプレーは同じダウンを繰り返し、同じ位置からスナップする。
つまり、攻撃側が5ヤードの反則を犯し、守備が15ヤードの反則を犯したとしても相殺される。また、攻撃側の反則が1つで、守備側の反則が2つであっても相殺される。
ただし、ボールの所有権が変わるプレー（ターンオーバーやキック）だった場合、最後にボールを所有したチームが、ボール所有が変わる前に反則を犯していなければ、相殺を辞退し、自身の反則の罰則を認めることで、プレー結果を活かしてボールを確保できる。
1つのダウンのプレーでライブボール中に反則が発生し、そのデッド後に別の反則が発生した場合、相殺せずに発生した順序で罰則を施行する。
反則を犯し「資格没収」と判断された選手は、相手チームが罰則を辞退しても、また、相殺になっても、当該選手は資格を没収され、退場しなければならない。
アメリカンフットボール 7人制アメリカンフットボール
2015年、American 7s Footballが創作された。以下の特徴がある。
アメリカンフットボール 主な大会
以下は主要学生リーグにおけるボウルゲーム
社会人・大学対抗
社会人対抗
大学対抗
全日本大学アメリカンフットボール選手権
大学交流戦など
高校対抗
中学世代対抗
ビリヤード
ビリヤード（英: cue sports, billiard sports、billiards）は、室内で行われるスポーツ競技のひとつ。ビリアード、撞球（どうきゅう）、球撞き・玉突き（たまつき）とも呼ばれる。
ビリヤード 概要
ビリヤードとは、ラシャと呼ばれる布を張ったスレート（石板）にクッションで囲ったテーブル上で「キュー」と呼ばれる「タップ（皮）、先角（コツ）、シャフト、バット」で構成された長い棒状の道具を使い、静止している白や黄色の手玉（キューボール）を撞き、先玉（カラーボール）に衝突させ、それらの球が起こすアクションを自分の思い通りにコントロールすることで競い合う球技であるが、キャロム、ポケット、スヌーカーで使用するテーブルの規格が異なる。他の多くの球技と異なる点は、体力の優劣、年齢によって勝敗が左右される要素が少ないことであり、そのため子供から年配者まで幅広い年齢層のプレイヤーが楽しむことができる。また各プレイヤーの実力に合わせて適切なハンデを振ることにより、初級者からプロまでが同じテーブルで直接対戦することができる。
ビリヤードは常に一人でテーブルへ向かってプレイを行い、静止した球を撞く。そのため対戦相手と直接球を撞き合うことはなく、ショットの成否は全て自らのプレイによる結果となる。また、体格や体力において優れていれば必ず勝てるとは言えず、技術の熟練度やプレッシャーに負けない精神力、集中力を備えているほうがよい結果を残すことが多い。技術の緻密さ、ゲームを有利に進めるための戦術を競う競技であることから、メンタルスポーツのひとつとされる。
ビリヤード 概要
また、繊細な技術や集中力が必要であることから、プレー中は厳格な雰囲気が用いられることが多く、服装についてもややフォーマル寄りであることが多い。反則や得点がわかりやすいことから、デジタル機器はほとんど用いられない。
ビリヤードの起源については諸説あり、中国、イタリア、フランス、イギリス、スペインのいずれかで発明されたとされる。かつて、ビリヤードは「ベルメル」と呼ばれており、中近東から戻った十字軍兵士がベルメルをヨーロッパへ持ち込んだとする説もある。また、紀元前400年頃、ギリシアの屋外スポーツで、円錐形のものへ丸い石を棒で突き当てる競技が原型という説もある。
ビリヤードは元々屋外のスポーツでクロッケー競技に似ているものだったと言われる。スペインでは「ビロルダ」というスティックでボールを転がし、2本のポールの間に入れて競技されるものが「ビラルダ」を経て、最終的に「ビリヤード」になった。
1469年、世界初のビリヤードテーブルはルイ11世のために作られた。そのビリヤードテーブルは石版にクロスが敷かれ、真ん中にひとつだけ球を落とす穴があるものだった。しかし、同世紀の他のフランス国王、教会はビリヤードを「罪深きもの」として見なし、遊ぶことを禁じていた。
ビリヤード 概要
なおビリヤードから派生・分化したゲームとしてはバガテル (テーブルゲーム)、ピンボール、スマートボール、アレンジボール、パチンコなどが存在する。詳細については各項目の歴史などを参照。
ビリヤードは使用するテーブルの形状によって大きくキャロム競技とポケット競技に分けられ、それぞれによって使用する道具等が若干異なる。主にイギリスを中心とした旧英連邦諸国において人気が高い競技のスヌーカーもテーブルにポケットがあり、ポケット競技に含められることもあるが、テーブル表面積が2倍近くあり、使用するボールが小さく、目の付いたラシャによりボールが自然とカーブするなど競技特性が異なること、ボールをポケットへ落とすことだけではなく、相手にボールを落とすチャンスを与えないセーフティープレーにより相手のファールを誘って点数を得ることも重要な戦略となっているなど、そのゲーム性は大きく異なるためポケット・ビリヤードとは別競技として扱われる場合が多い。
これらの競技はいずれもキューを用いて行われるスポーツであることから、キュースポーツ(Cue Sport)とも呼ばれている。
ビリヤード 器具と用語の解説
ビリヤードをプレイするための台のことをビリヤードテーブル、あるいはそのまま単に台と呼ぶ。テーブルの台座部分は主にスレートと呼ばれる石板やその代用品でできており、ラシャ（羅紗、クロス、ベーズ(en)とも呼ぶ）と呼ばれる柔らかい専用の布でその表面が覆われている。
テーブルの周囲は主に木製のエプロンもしくはスカートと呼ばれる外枠で覆われている。スカートの上面はレールと呼ばれ、その上面はスレート面よりも一段高くなっており、その段差の内側にはラシャを張ったゴムの壁が三角柱を横に寝かせたような状態で貼り付けられている。このゴムの壁をクッションと呼び、球が当たると跳ね返るようになっている。このクッションの内周は長辺と短辺の比が2：1の長方形となっている。一般的なビリヤードテーブルのサイズは長辺の長さで示される。レール上にあるマークは、ポイントと呼ばれる。
ビリヤード 器具と用語の解説
ポケット競技やスヌーカーで使用されるテーブルには四隅と長辺の真ん中の合計6箇所に「ポケット」と呼ばれる穴が開けられており、ボールがそこへ入ると落ちるようになっている。このような台をポケットテーブルと呼ぶ。一方、キャロム競技に使用されるポケットのないテーブルをキャロムテーブルと呼ぶ。ポケットテーブル、キャロムテーブル共にそれぞれの競技によって大きさの違うテーブルが存在する。なお、スヌーカー競技用のテーブルをスヌーカーテーブルと言って呼び分ける場合もある。
ビリヤードテーブルは非常に大きく重量があるため、分解して室内へ運び入れて組み立てられる。しかし、ビリヤードは球同士を衝突させて、それらの球のアクションを支配しようとするという競技であるため、ボールが偏った動きをしないようにスレート面が限りなく水平かつ平滑であることが求められる。そのためビリヤードテーブルの脚はそれぞれ高さを微調整できるようになっており、複数枚で構成されるスレート面はスレート同士の継ぎ目に段差ができないよう慎重に設置される。
また、ビリヤードをストレスなくプレイするためにはテーブル端でキューを振るだけの余分な空間と幾つかのインテリアを置くための空間が必要となるため、例えば長辺が9フィートのポケットテーブル1台を設置するためには最低でも20畳ほどの空間が必要となる。
ビリヤード 器具と用語の解説
ビリヤードで使用するボール（玉、球、ともに「たま」と読む）はフェノール樹脂などの硬質なプラスチックで作られ、大きさは競技によって異なるが概ね5～7cm程度のサイズである。ボールがどの方向にも正しく転がっていく必要があるため、非常に精密に作製されている。プラスチックが実用的になる以前は木材や象牙で作られていた。
ビリヤードではキューを振って先端のティップでボールに触れて転がす。この一連のアクションを指して「撞く」、「突く」と表現する。また、競技中においてはボールに接触が許されているのはキュー先に取り付けられたティップのみであり、ティップ以外の部分で触れたり、ボールを置き直すなどの必要がない場合に手で直接ボールに触れることはファールとなる。
プレイヤーがキューで撞く球を手球又はキューボール (cue ball) と呼ぶ。手球の色は競技によって異なるが、概ね白やクリーム色をしている。基調は無地だが、ポケット競技で使用される手球には赤または青で小さな丸印、三角印、あるいはブランドマークなどが描かれているものをよく見かけられる。また、競技を観戦している視聴者にも手球の回転が理解できるように大きめのドット（点）を描いた「ドットボール」もよく利用されている。手球をポケットに入れてしまうとスクラッチの反則が適用される。
ビリヤード 器具と用語の解説
その他、狙った位置を撞くことができているかをチェックできるようにある面から見て同心円を描いてある「プラクティスボール」など練習用の手球が数種類ほど発売されている。ただし、実際の競技で利用されることはない。
手球を転がして狙い当てようとするボールを的球、オブジェクト・ボール(object ball)と呼ぶ。的球は手球と区別しやすいように、手球とは異なる色に着色されている。白色の手球に対して様々な色に着色されていることからカラーボールと呼ぶこともある。ポケット競技で使われる的球には通常、表裏の対極となる2箇所に1から15までの番号が描かれているが、キャロム競技やスヌーカーで使用される的球には番号は描かれていない。
通常のプレイで的球をキューで撞いてはならないが、ナインボールなどで先行権を決めるための「バンキング」、またポケット競技の1つであるスクラッチ・ゲームにおいては的球を直接撞くこともありうる。ただし、的球をキューで撞くことは的球にチョーク汚れをつけることになるため、店によって禁じている場合が多い。上記ゲームをプレイする場合は店に一言断りを入れておくなどの注意が必要である。
チョーク
ビリヤード 器具と用語の解説
チョークはティップと手球の摩擦係数を増加させるために使用される道具のことである。チョークをティップへ塗り付けないとティップが手球表面を滑りやすくなり、ショットミス（キューミスという）を起こしやすくなる。十九世紀初頭、イギリス・ロンドンのバートレーという人が経営するバス・ビリヤードの主任ジャック・カーは、ショットミスを防ぐためにキュー先にチョークの粉を付けることを考え出した。これによってティップの滑りを防ぐことができるようになった。
一般にチョークの主成分は筆記用のチョークと同じ炭酸カルシウムであり、1辺2 - 3cm程度の立方体に固められた状態で販売されている。ビリヤードで使用するチョークには研磨剤も配合されており、これがティップの表面に食い込むような形で付着するようになっている。この研磨剤によりティップは少しずつではあるが摩耗していく。
（筆記用のチョークには研磨剤が配合されていないため、ビリヤード用のチョークの代用品として使用してもティップにはあまり付着しない）
チョークを使用する際、指へチョークが付着しないように使用面を除いた5面が包装されており、使用面にはわずかに窪みがつけられているものが多い。青や緑、赤、ベージュなどに着色されているものが販売されているが、ラシャに付着してもあまり目立たない色を選んで使うことが推奨される。
その他
ビリヤード ビリヤードのプレイ
ビリヤードのゲームのほとんどは二人（それ以上のこともある）で行い、一方のプレイヤーがミスショットをすることによってプレイヤーが交代する。言い換えると相手が失敗しない限り自分がプレイすることはできないし、自分が失敗しない限り主導権を握り続けることができる。それはすなわちビリヤードとはいかにミスショットをしないゲームかということを表すともいえる（ここでいうミスショットとは、ファウルのほかに得点とならないショットを含む）。ナインボールで例えるならば、バンキングによって先攻を得た後、1番から9番までノーミスで突き切り、それを定められたセット数繰り返すことが一番確実な勝利方法といえる。
ミスショットをしないためには常に正確な狙い（エイミング）、ショットを毎回行う必要があるが、非常に強いプレッシャーのかかる場面においては普段どおりのショットができないことも多い。どのような局面であっても一定の精神状態を保ち続けることが安定したショットをする上で重要となることから、ビリヤードはメンタル・スポーツであるとされている。
ビリヤード ビリヤードのプレイ
またあるショットによって得点を上げたとしても、その次のショットを行うに当たってどの位置に手球を持っていくと自分にとって有利になるのかを考えておく必要があり、これをポジショニング・プレーと言う。
ポケット競技では的球をポケットし、手球を次の的球を狙いやすい位置に持っていくことを「ネキストを出す」と表現する。ネキストとは「next」（ネクスト）がなまったものと考えられており、「ネキ」と省略することも多い。ポジショニング・プレイを「ネキ出し」と言うこともある。ポケットすることを「入れ」、ポジショニングプレーを「出し」と言うこともある。
キャロム競技ではポケット競技と異なり、テーブルの上から的球が消えることはないため手球の止まる位置だけではなく、的球が止まる位置や、それぞれの球が走るコースなども考慮しなければならず、より高度なポジショニング・プレーが求められる。3つ球、4つ球競技において極力球の位置を動かさずに連続して得点を上げるセリー突きもポジショニング・プレーの一つといえる。
各ゲーム共通のマナーとして以下のようなものがあげられる。
上記2点についてはビリヤードのラシャを参照。
大声で騒いだりしないことも当然であるが、他のプレイヤーの正面あたりに入り込まないように心がける、やむを得ず入ってしまった場合はむやみに動いたりしないことが推奨される。
ビリヤード ビリヤードのプレイ
ビリヤードは非常に大きなテーブルを使用するため、どうしても手の届かないところに手球が行くことがある。身長の高い人間・手足の長い人間は小柄な人間・手足の短い人間よりもそういう場合は普段と同じフォームでプレイできる範囲が大きくなるため、若干有利になるといえる。また威力のあるブレイクや強い回転をかけるショットを求める場合は、ある程度の筋力と体重があったほうがのぞましいとされる。
しかしどれほど大柄な人間であっても手球と的球の位置によってはレスト（メカニカル・ブリッジ）を使わざるを得ない状況になるため、大柄な人間が小柄な人間より圧倒的に有利であるとは言い切れない。また車椅子を使用するプレイヤーもいることから、プレイヤー自身の努力によって肉体の体格差をかなりのところまで跳ね返すことができると考えられる（これはプロのビリヤード選手をみても、体格などに統一性が見られないことからも推測できる）。
ビリヤードにおいては体格差よりも、正確なショット、プレッシャーに負けない精神力の方が重要といえる。
ビリヤード キャロム・ビリヤード
キャロム・ビリヤード（俗にキャロム）はビリヤード競技のひとつ。手球を撞きワンショットで手球を2つ以上の異なる的球に当てるキャロム・ショット（英：キャノン・ショット）を行うことを競技の目的としている。キャロム・ショットが成立した場合は得点となり、競技者は続けて撞く事ができる。
キャロム・ゲームは白球2つと赤球1つ（競技によっては2つ）を用い、2人で行うものが多い。白球は競技者がそれぞれの球を自分の手球として保持し、他方の手球を的球として用いることができる。競技者が撞くことのできる手球はゲーム終了まで変更できない。ふたつの手球は同色・同型で判別がつかなくなる場合もあるので一方の白球に黒い印を付けることもあった。この黒い印をつけた手球は俗に「黒球」と呼ばれた。日本ビリヤード協会が制定した統一ルールでは、一方の手球は黄色く着色されたものを利用することになっている。
キャロム・ショットが成立するまでに必要な条件を設ける事で競技にはバリエーションがあり、それぞれの競技ごとに難易度が異なっている。公式競技には四つ玉、ボークライン（カードル）、スリークッション、バンドゲーム（ワンクッション）などがある。
ビリヤード キャロム・ビリヤード
キャロム・ビリヤードを行うテーブルはキャロム・テーブルと呼ばれ、球を落とすためのポケットはなく、四方が完全にクッションで囲われている。キャロム・テーブルには競技別にいくつかのサイズが存在する。
大台にはヒーターが内蔵されており常時保温されている。これはラシャを湿気から守りコンディションを一定に保つためである。ラシャは湿気が少なく乾燥しているほどボールが転がる距離が長くなるため、スリークッションなどで用いる重量のある手球を安定して長い距離走らせる必要が多い競技では外気に影響されないよう、ヒーターによる温度コントロールが必要となる。
ビリヤード ポケット・ビリヤード
ポケット・ビリヤード（pocket billiards）は種目ごとに定められたルールに従ってボールをポケットへ落としていく競技。ポケット・テーブルには四隅と両長辺中央の計6つのポケットが設けられており、ここへボールを落としていく。それぞれのポケットにはネットが張られているものがある。ボールが落ちるとこのネット内に溜まる(pool)ことからプール・ビリヤード（pool billiards）（俗にプール）とも呼ばれる。
アメリカでは「ビリヤード」と言えばキャロム・ビリヤードを指すことが多いため、ポケット・ビリヤードについてはプールという呼び方がされることがある。日本においてはこのようなネットが張られたポケットはあまり見かけられず、ポケットへ落ちたボールがレール下に備え付けられたドレーンを伝って自動的に一箇所に集められるボール・リターン構造になっているものを見かけることができる。
ポケットの形状は種目や国によって異なることがあり、ロシアン・ピラミッドで利用されるテーブルのポケットは逆ハの字、中国のポケットテーブルはスヌーカーのようにカーブ状になっているものが存在している。また、2008年現在においてプロトーナメントで利用されるテーブルは9フィートが公式サイズとなっている。
ビリヤード ポケット・ビリヤード
公式競技にはナインボール、エイトボール、ローテーション・ゲーム、ストレートプール（14-1、フォーティーン・ワン）、ワンポケット・ゲームなどがある。ほか、日本人が考案した種目に、ボウリングの採点方式を取り入れたボウラード、サッカーのコンセプトを融合させたFUJIYAMAがある。ボウラードは日本プロポケットビリヤード連盟のプロ認定試験において実技種目として採用されている。FUJIYAMAは1998年頃に開発され歴史が短いものの、世界のトッププレイヤーであるエフレン・レイズがオープン戦に参加した。
スヌーカーも含め、ポケットビリヤードではセットの開始時に、複数の的球が決まった形に固めてセットされる。そのままでは的球をポケットすることが困難なため最初のショットはこれを崩す（散らす）ために行われる。これをブレイクショットと呼ぶ。1つの手球で複数の的球を散らす必要があるため、通常のショットよりも非常に大きなエネルギーを手球に与える必要があり、そのためキューやキュー先（ティップ、フェラル）へ大きな力が加わる。そのためティップの劣化が進むためにタッチが変わることを嫌い、ブレイクショットには専用のキュー（ブレイク・キュー）を用いるプレイヤーが多い。ブレイク・キューを個人で所有していないプレイヤーのなかには、ハウスキューで代用する人も多い。また場合によってはティップやシャフトを破損することもある。
ビリヤード ポケット・ビリヤード
ジャンプ・ショットとは手球が的球を飛び越えるように放つショットのことである。14-1やワンポケット、スヌーカー競技においてはジャンプショットは禁止されている。
ジャンプ・ショットはキューをやや上方より突き下ろすことで手球をラシャに叩きつけるようにショットし、手球の反発力を利用してジャンプさせる。キューを上から突き下ろすという独特のフォームを取るため、通常よりも若干短いキュー（ジャンプキュー）を使用することが多い。
かつてはそのフォームから、キューのシャフトをバットから取り外し、シャフトだけでジャンプショットを放つプレイヤーが多かった。しかしBilliard Congress of Americaによってキューの長さは最低40インチ（約101センチ）以上と定められ、シャフト単体ではこの長さに足りないため、シャフトに通常のバットよりも短いバットを付け加えたものが、ジャンプキューの始まりと言われている。
各キュー・メーカーよりさまざまなタイプのジャンプキューが発売されており、バットよりもシャフトの方が短いもの、バットの方が短いもの、非分割タイプのもの（ワン・ピース・キュー）、ブレイクキューと兼用のもの（バット部分がさらに分割できる）などがある。
ビリヤード ポケット・ビリヤード
なお、ビギナーが手球の下端を強く突くことで故意にキューミスさせ、手球をジャンプさせるシーンを見かけるが、故意のキューミスによるジャンプはルール上ファウルであることに注意されたい。
またジャンプさせた手球を狙った的球の上部に当て、その的球をさらにジャンプさせる高等テクニックもある（的球ジャンプ）。
ジャンプキューの使用はナインボールやエイトボールの一部のルールでしか認められていない。例として、WPA主催の世界ナインボール選手権および世界エイトボール選手権では使用可能だが、USオープンやIPT、APA・JPA等ジャンプキューが使用できない大会もある。USオープンとAPAでは、レギュレーションを満たすキューによるジャンプショットをすることはルール上問題ない。
アール・ストリックランド等一部のプレーヤーは、高度な技術を必要とするためプレーの妙味であったセーフティの応酬が、誰でも簡単にジャンプショットを可能にするジャンプキューの出現によりつまらなくなってしまったとしてジャンプキューに批判的な立場をとっている。
ビリヤード アーティスティック・ビリヤード
アーティスティック・ビリヤードはビリヤード競技のひとつ。俗に曲球、トリックショットとも呼ばれる。ポケット・テーブル（ここではスヌーカー・テーブルも含む）で行われるものと、キャロム・テーブルで行われるものがある。JPBFではアーティスティック・ビリヤード選手権を開催している。
ポケット・テーブルで行われるものは複数の的球を定位置に置き、ワンショットで全ての的球をポケット・インさせるというものが多く、的球を決まった位置に置くことからセットボールと呼ばれる。日本ではこの分野においては木村義一プロなどが有名である。
日本ではTV番組「新春かくし芸大会」において堺正章（2004年）、恵俊彰（2007年）などがプロより技術指導を受けて挑戦したこともある。
キャロム・テーブルで行われるものは決まった位置に2個の的球と1個の手球を置き、マッセや「切り押し」「切り引き」と呼ばれる、他の競技よりも手球に鋭い回転を賭けるショットを多く用いて全ての的球に手球を当てることを目的とする。配置によって難易度が変わり、その難易度によって5-10点の得点が与えられる。日本ビリヤード協会(NBA)のキャロムビリヤード競技規定によると、一つの配置を規定条件と呼び、複数の規定で得た合計得点によって勝敗が判定される。一つの規定においてプレイヤーは3回の連続した試技が許され、一度成功するとその規定の得点が与えられる。
ビリヤード 世界のビリヤード
日本と違い、アメリカ英語では billiards と言った場合キャロムを指すことがあり、ポケットのあるゲームは pool、pocket billiard などと呼んで区別する場合があるので注意が必要である。
日本ではあまり見かけないが、アメリカではバー等に設置されたコイン式の有料ビリヤード台を良く見かける。この台はコインを入れると手球を含む16個のボールが貸し出されるようになっており、このような台ではもっぱらエイトボールが、ゲームに負けた方が次のゲームのゲーム代を置いて次のプレーヤーと交代し勝者が続けてプレーするというスタイルで気軽な娯楽として楽しまれている。
しかし、ゲーム中に手玉がポケットされてしまうとゲームが続行できないため、この様な台では的球と違うサイズの手玉を用いる事により機構上対応されている。とはいえ、手球以外の玉は一度ポケットされる次にコインを入れるまで出すことができない。エイトボールのルール上8番ボールをミスポケットすると即負けとなるのは、このコインテーブルの機構に由来する。
（近年のナインボール・ルールで理由を問わず的球を台上に戻さないようになったのは、主にアメリカにおけるテレビ放送の都合によるスピードアップを目的としてのものであり、上記コインテーブルの仕組が原因ではない）
ビリヤード 世界のビリヤード
フィリピンではビリヤードは「貧者のゲーム」と言われており、安い料金でプレイできる。料金は1ゲームごとに精算する店舗が多く、ナインボールが7ペソ/ゲーム、エイトボールが10ペソ/ゲームとなっている。そのため、ゲームがすぐに終わってしまい結果として割高な料金を支払うことになるナインボールよりも1ゲームのプレイ時間が長いエイトボールが好んで遊ばれている。近年は時間ごとにゲーム代を支払う場所が増えた。
また国内で広く一般的に浸透しているため、ゴーゴーバーでは水着の女性とビリヤードが遊べるサービス産業が存在したり、スラムでは線路を不法占拠してビリヤードに興じるなどの問題が起きている。