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ヤッシャ・ハイフェッツ 生涯
1917年にはカーネギー・ホールでアメリカデビューを果たす。同年のロシア革命を避けるため、そのままアメリカ在住の道を選び、1925年にアメリカの市民権を得た。そんな時代を経て、世界中を演奏旅行しながら多数の録音も行う演奏活動を長く続けることとなる。音楽のみならず興味を持ったことに対する極度の完璧主義と、アスペルガー症候群と思われる潔癖性癖の持ち主だったが、現在ではその早期に完成された演奏スタイルと音楽に対する哲学的造詣の深さからも、高度な精神活動を営む高知能者ギフテッドであったことが指摘される。1958年から南カリフォルニア大学で後進の指導をする。1972年に演奏活動から退いた。1987年にロサンゼルスにて死去。
孫のダニー・ハイフェッツ（en:Danny Heifetz）はアメリカ出身のロックドラマーで、Mr. Bungleなどのバンドで活動している。
ヤッシャ・ハイフェッツ 評価
生前、当時の日本人の理解が浅く、表現よりも技術を優先する「冷たいヴァイオリニスト」といった評価もあったが、死後、後進に多大な影響を与えたヴァイオリニストとして再評価された。現在、日本においても、20世紀を代表する巨匠としての確固たる地位を得ている。
幼い頃からヴァイオリニストの父が練習の時に音を外すと泣き出したエピソードや、ベルリンの演奏会にエフレム・ジンバリストと共に偶然居合わせたフリッツ・クライスラーが、まだ13歳のハイフェッツの演奏を聴き「私も君も、これ（ヴァイオリン）を叩き割ってしまった方がよさそうだ」、「私の究極の到達点をスタートラインにして、無限に記録を伸ばした天才」と評価したエピソードも残っている。
ハイフェッツの時代にいたヴァイオリニスト達は、彼の神懸かり的な演奏のために非常に苦労して、例外なく「ハイフェッツ病（ハイフェッツへの劣等感）」にかかったとイツァーク・パールマンは語っている。
ヤッシャ・ハイフェッツ 演奏面の特徴
ボウイングの特徴として弓速が速く脱力しているが、弓の返しは等速で常に緻密である。
右手の人差し指をPIP関節（第2関節）より深く弓に当てるアウアー（ロシア派）のボウイングを基本とする。緩やかなボウイングの細部に到る丁寧さを持ち、また一方、技巧的なダウンスタッカートなどを操る。
左手のポジショニングや運指については、映画「カーネギーホール」でチャイコフスキーのヴァイオリン協奏曲（第1楽章:短縮版）を演奏（共演はフリッツ・ライナー指揮・ニューヨーク・フィルハーモニー交響楽団）している場面で、その超絶技巧を視覚的にも確認することができる。
なお楽器の2番弦（A線）と3番弦（D線）に現代の主流である金属巻の弦ではなく、プレーン・ガット弦を使用している（CD のジャケット写真で確認可）。1番弦（E線）は彼が柔らかめのスチールを好んだことからゴールドブロカット（0.26）を使用している。
ヤッシャ・ハイフェッツ 演奏活動
その演奏活動は、小品、ソナタから、室内楽、協奏曲まで、多岐に渡っていた。
ハイフェッツの真骨頂とも言えるジャンルである。時代・国籍を問わず数々の作品を録音しており、そのレパートリーは極めて広い。各作品ごとの性格は巧みに弾き分けられており、ヴィターリの「シャコンヌ」で壮大な世界を表現したかと思えば、ディニークの「ホラ・スタッカート」ではこの難曲をあっさりと片付けて聴衆を魅了した。
最も有名な活動としては、ピアニストのアルトゥール・ルービンシュタイン、チェリストのエマヌエル・フォイアーマンと組んだ、いわゆる「100万ドルトリオ」によるものが挙げられる。ただし既に名声を確立していたハイフェッツとルービンシュタインは、実際の演奏の成果はともかく、性格の相違からたびたび意見の食い違いが生じていた。これに対し、当時はまだ若手であったチェロのフォイアマンとの間には極めて良好な関係が築かれた。そのため、活動半ばにおけるフォイアマンの急逝は、ハイフェッツから室内楽録音に対する意欲を奪い去ってしまうほどの衝撃であった（フォイアマンの死後はグレゴール・ピアティゴルスキーが加わった）。
ヤッシャ・ハイフェッツ 演奏活動
ソロ作品としては、リヒャルト・シュトラウスの『ヴァイオリンソナタ』が特記される。1953年のイスラエル公演で取り上げたときは、ナチス時代の音楽家としてシュトラウスの演奏がタブーとなっている中で反発を呼び、ハイフェッツ自身が暴漢に襲撃されて本曲の演奏を見合わせる事態にまで発展した（その後ハイフェッツは1970年までイスラエルを訪れることはなかった）。それでもハイフェッツは本曲を演奏し続け、1972年の引退公演でも取り上げており録音も残されている。
J.S.バッハや、いわゆる三大協奏曲のほか、ヴィエニャフスキやヴュータン、世界初演したコルンゴルトまで、数多くのヴァイオリン協奏曲を録音している。
特に、ステレオ時代に入ってからは下記のような録音を行い、それらはいずれも世界中で大ヒットとなった。
ヤッシャ・ハイフェッツ 演奏活動
フリッツ・ライナー指揮シカゴ交響楽団との共演：チャイコフスキーのヴァイオリン協奏曲（1957年）やブラームスのヴァイオリン協奏曲（1955年）。なお、1947年制作の音楽映画「カーネギー・ホール」（E・G・ウルマー監督）では、ハイフェッツとライナー指揮ニューヨーク・フィルハーモニー交響楽団との共演によるチャイコフスキーのヴァイオリン協奏曲の第1楽章（短縮版）の演奏を見ることができる（録音はモノラル）。映画の中で、演奏の前の楽屋のシーンではハイフェッツとライナーが会話しているし、演奏終了後のシーンではハイフェッツが主演女優にセリフを語りかけている。
珍しい録音として、1946年にハリウッドで録音されたJ.S.バッハの「2つのヴァイオリンのための協奏曲」があり、これは多重録音を利用して2つのパートのいずれもハイフェッツが演奏したものである（伴奏はフランツ・ワックスマン指揮RCAビクター室内管弦楽団）。アメリカ時代には、近所に住んでいたアルノルト・シェーンベルクからヴァイオリン協奏曲の初演の依頼を受けているが、「6本の指が必要」と技術的な困難を理由にこれを断った。しかし、後の回顧録では断ったことを後悔している。
ハイフェッツが愛奏したマックス・ブルッフの『スコットランド幻想曲』は、彼により世界的に知られる曲になったコルンゴルトの協奏曲と同じく、現在でも彼の演奏は名盤と称えられている。
卓越した技術が賞賛される一方で、ハイフェッツ自身は、パガニーニの作品の録音は少ない。その理由については諸説あるが、ハイフェッツ自身が明確な理由を公にしなかったので、現在もその真意は不明なままである。例外として、師であるレオポルト・アウアーによって演奏会用に編曲された24 Capriceの13番、20番、24番と若い頃に録音したMoto perpetuoの音源が現存している。
西宮山口ジャンクション
西宮山口ジャンクション（にしのみややまぐちジャンクション）は、兵庫県西宮市山口町下山口にある中国自動車道と阪神高速道路7号北神戸線との分岐である。吹田JCTから27km地点。
西宮山口ジャンクション 概要
中国自動車道の宝塚以東と阪神高速道路7号北神戸線との相互しか走行できないハーフJCTである。
九州・中国方面、新名神方面と阪神高速道路7号北神戸線の相互利用には、山陽自動車道の神戸北ICあるいは中国道の神戸三田ICから六甲北有料道路を経由して連絡するルートや、山陽自動車道三木JCTから神戸淡路鳴門自動車道の布施畑JCTを経由するルートが存在する。
ETC利用の場合は、中国道の中国吹田IC、名神の茨木IC・大山崎IC、新名神の高槻IC、近畿自動車道、第二京阪道路、阪神高速13号東大阪線の中野出入口・水走出入口、第二阪奈有料道路、阪和自動車道の松原IC・美原北IC、南阪奈道路と第二神明道路の玉津IC以西を相互利用する場合において、阪神高速3号神戸線経由や吹田JCTから名神経由と同じ料金負担になるので、阪神高速3号神戸線の渋滞回避ルートとして有効である。
西宮山口ジャンクション 西宮山口本線料金所
NEXCO西日本が管理する均一料金道路の料金を合併収受する料金所である。
当ジャンクションが会社境界であり、料金制度も異なるため、一般道から7号北神戸線への阪神高速道路側入口には本線料金所（西宮山口東料金所）が設置されている。
西宮山口ジャンクション その他
中国道の吹田方面から神戸淡路鳴門自動車道で淡路島・四国方面へ進む場合、当JCTで阪神高速に分岐して、布施畑JCTから神戸淡路鳴門自動車道に入るのが、距離としては最短となるため、カーナビや道路標識でもそのように案内されるケースがある。しかし、ETC割引制度（特に、休日特別割引）の適用によっては、距離が遠回りの三木JCT経由のほうが安くなるケースがあるため、西日本高速道路では注意を呼びかけている。
西宮山口ジャンクション 隣
E2A 中国自動車道
(3) 宝塚IC - 西宮名塩SA - (4) 西宮山口JCT - (5) 西宮北IC
阪神高速7号北神戸線
(7-15) 西宮山口東出入口 - (7-16) 西宮山口JCT
Blender
Blender（ブレンダー）はオープンソースの統合型3DCG製作、2Dアニメーション製作、VFX向けデジタル合成、動画編集ソフトウェアである。
Blenderにはそれぞれの用途に特化したファイルテンプレートが用意されており、3DCGでは3Dモデリング、モーショングラフィックス、アニメーション、シミュレーション、レンダリング、ポストエフェクト（コンポジット内）などの、2Dアニメーションではベクターペイントや中割りや撮影処理などの、VFX向けデジタル合成ではキーイングやロトスコープ（マスキング画面）やマッチムーブなどの、動画編集ではプロキシ編集などの作業が可能となっている。
Blender 特徴
Blenderは一般的な3DCGソフトウェアと比較すると軽量かつ多機能ながらライセンス料が無料なことから、アマチュア層にも普及している。
操作面ではバージョン2.7x系までは「オブジェクト(個々の3Dモデル)は右クリックで選択」が基本という、他の大半のソフトウェアと異なる点が特徴の一つであったが、バージョン2.8x以降は「左クリックで選択・右クリックでサブメニュー」という、一般的なソフトウェアの操作が標準になっている。
元々ネットワークドライブを使ったファイルの共有は可能となっていた（例えばWindows版ではUNCパス（「\\コンピュータ名\共有フォルダ名」）に対応）。
その後、3.0でアセットブラウザ機能が搭載されアセットの共有が容易となり、3.1でアセットの索引付けが行われるようになってアセット一覧の読み込みが高速化された。
また、マルチユーザー同時操作が可能なMultiuser アドオンもある
Blender 特徴
BlenderはWindows 64ビット版（Windows 8.1以降）、macOS Ventura以降、Linux (glibc 2.28以上) など複数のOS環境上で動作する (クロスプラットフォーム)。ダウンロード可能なバイナリにはポータブル版 (Windowsでは.zip、Linuxでは.tar.xz) 、インストーラー版、各ストア版（Microsoft Store/Snap Store/Steam）が用意されている。
Blenderは一般向けのPCでも動かすことができるが、できればビデオカードがあることが望ましい。動作には10年未満の新しいハードウェアが推奨されている (下記の最小動作環境参照)。
BlenderのUIは3ボタンマウス及びペンタブレットに最適化されている。2ボタンマウスやトラックパッドでは内蔵の3ボタンエミュレーション機能を使う必要がある。またBlenderは3Dマウス (NDOFデバイス) にも対応している。
Blenderは旧来の狭色域SDRディスプレイに加えて、広色域ディスプレイやハイダイナミックレンジ (高輝度幅、HDR) ディスプレイにも対応している（HDRディスプレイ対応は5.0以降）。
Blender 特徴
SDRディスプレイ向けの表示色空間では狭色域のRec. 709、Rec. 1886（Rec. 709 ガンマ2.4）および広色域のDisplay P3、Rec. 2020を、HDRディスプレイ向けの表示色空間ではRec. 2100 PQ/HLGを使うことが可能となっている。
なお広色域の色を表示するためには作業色空間を ACEScg ないし Linear Rec.2020 にする必要がある。またmacOS以外で広色域/HDRの色を表示するためには Vulkan バックエンドへの切り替えやデスクトップ環境の設定の変更なども必要となる。
広い作業色空間から狭い表示色空間への変換には色域圧縮が必要となるが、Blenderには色域圧縮の方式として以下が搭載されている:
2.83以降にはVR表示に対応するVR Scene Inspectionアドオンが搭載されている。この機能にはOpenXR対応のヘッドマウントディスプレイ (HMD) デバイス (OpenXR#対応ハードウェア参照) が必要となる。
3.0以降は入力デバイスによるナビゲーションにも対応したものの、2021年12月現在、オブジェクト操作にはxr-controller-supportブランチが必要となる。
Blender 特徴
Blenderに機能を追加するパッケージは「アドオン」と呼ばれており、UIの配色などを追加するパッケージは「テーマ」と呼ばれている。またアドオンやテーマは併せて「エクステンション」（拡張）と呼ばれている。
Blender 4.1以前は多くの公式アドオンや公式テーマがBlender本体に付属していたが、Blender 4.2以降はアドオンやテーマをオンラインで提供するための公式レポジトリ「Blender Extensions」が用意され、そちらでの提供が中心となっている。Blender ExtensionsはBlenderの設定からもアクセス可能。
また公式レポジトリに無いオープンソースのアドオンや有料アドオンなども存在している。
3DCG業界やアニメ業界ではMayaや3ds Maxなどプロ向けのソフトが標準となっているが、近年では機能が強化されたことで利用する動きもある。
Blender 機能
Blenderは2D/3Dベクターペイント及びアニメーションのためのGrease Pencil（グリースペンシル）機能を有している。この機能は直接3D空間内に手描きすることが出来、それに対し3D空間での移動・変形やライティング等を含めた撮影が可能となっている。この機能は3Dモデリングのための下書き、ストーリーボード、手描きアニメーションなどに利用できる。またストロークはリギングできるため、カットアウトアニメーションを作ることも可能となっている。
2Dアニメーションに向けて、「2Dアニメーション」テンプレートが付属している。またボックス変形、キャンバス回転、ブラシパックのインポートなどに対応するGrease Pencil Toolsアドオンも用意されている。
また5.0以降はストーリーボード作成に向けて、「Storyboarding」テンプレートも搭載されている。
BlenderはPNG形式などのラスタ画像（ビットマップ画像）の入力に対応しており、Grease Pencilはそのラスタ画像をベクター化する画像トレス機能を有している（Potraceベース）。ただし可能なのはアウトライン（輪郭線）化のみであり、線画トレスで使われるセンターライン（中心線）のベクトル化には未対応となっている。
Blender 機能
また、2.93以降のGrease Pencilはベクター画像のSVG形式の入力や、3Dからのライン抽出（LineArt機能）にも対応している。3.3以降はLineArt機能が影のラインにも対応している。
ベクタ自体の生成はドローモードで、生成後の編集はエディットモード・スカルプトモードでおこなわれる。2Dレイヤー機能を持っており、下描きレイヤーで下描きした後、線画レイヤーで線画作業することも可能となっている。
Grease Pencilマテリアルはストローク（線）とフィル（面）にテクスチャを指定することができ、それによってアナログ画材風にすることができる。またストロークとフィルの色は単一色だけでなく頂点カラーで指定することもできる。頂点カラーで指定する場合はシーン内に大量のマテリアルを作成する必要性が低くなる。
Grease Pencilは前後の参照フレームを表示するためのOnion Skinning機能を有している。また、フレーム補間（interpolation）機能も有しており、セルアニメにおける中割り（動画工程）を自動で行うことが可能となっている。
Blender 機能
Grease Pencil オブジェクトはメッシュやライトなどのように単独のオブジェクトであるため、3D空間に配置され移動や撮影が可能である。また視覚エフェクト（Visual Effect）機能も有しており、透過光（グロー）などの撮影処理がリアルタイムに可能となっている。
Blender 2.93以降のGrease Pencilはベクター画像のSVG形式およびPDF形式での出力に対応している。出力した画像または動画はAcrobat Reader、Inkscape、Krita、Adobe Illustrator、Photoshop、Toon Boom Harmonyなど様々なソフトウェアで取り扱うことが可能となっている。
Blenderは3Dモデリング機能を提供している。様々な形状表現をサポートしており（⇒#形状表現）、それぞれに対応した高機能のウィジェット（モード）が提供されている。
Blenderは以下の形状（ジオメトリ）表現をサポートしている：
Curves ではベジェ曲線とNURBSをサポートしている。Surfaces ではNURBSのみをサポートしている。
Blender 機能
スカルプトモードが搭載されており、形状をスカルプトして有機的な形状を作成できる。タブレット入力に対応しており、筆圧に応じたスカルプトが可能となる（傾きにも4.5以降対応）。スカルプトモデリング用のテンプレートも搭載されている。
直感的に布の物理演算を行うことができるSculpt Cloth機能もある。2.91でプラスチックのような可塑性に対応した。
スカルプトしたジオメトリをアニメーションで使いやすくするリトポロジでは、手動リトポロジに必要なメッシュ編集機能（ポリビルドなど）とオートリトポロジ機能が搭載されている。
高度な手動リトポロジにはRetopoflowアドオンなどが必要となる。2022年現在、Blenderでは専用のリトポロジモードが開発中となっている (D14035)。
Blenderはモディファイア機能によりプロシージャルモデリングに対応している。
Blender 機能
モディファイア（英: modifiers）はオブジェクトのジオメトリに対する変形指令である。モディファイアをオブジェクトに付与することで非破壊的にオブジェクトを変形できる、すなわち元オブジェクトのデータを保持したまま見た目を変えられる。1つのモディファイアはジオメトリを受取り変形し出力するため、複数のモディファイアを直列に繋ぐことができる。このモディファイアのセットはモディファイアスタック（英: modifier stack）と呼ばれる。
Blenderはビルトインで様々なモディファイアを定義している。その中の一つ Geometry Nodes モディファイアはノードベースのプロシージャルモデリングを行うことが可能である。プロシージャルモデリングに特化したGeometry Nodesワークスペースが搭載されており、SpreadsheetによるGeometry Nodesのデバッグが可能となっている。またGeometry Nodesによる破壊的な編集ツールの作成も可能となっている (Node-based Tools)。
またモディファイアは Geometry Nodes を使って追加することが可能であり、Geometry Nodes の Gizmo（操作ウィジェット）ノード群を使って様々なジオメトリ操作をUIで行うことが可能となっている。
Blender 機能
外部アドオンにはノードベースでプロシージャルモデリング/アニメーションが可能なSverchokアドオン、Animation Nodesアドオンもある。
3.3以降、ヘアはCurvesオブジェクトとして実装されている。Curvesオブジェクトは編集モード及びスカルプトモードによって破壊編集が、Geometry Nodesによって非破壊編集が可能となっている。3.5以降はヘア向けに様々なノードアセットが付属している。
また旧来のヘアパーティクルも実装されており、そちらはパーティクルシステムモディファイアの入ったオブジェクトのパーティクル編集モードによって編集が可能となっている。
ヘアのリアルタイムレンダリング（ビューポート表示）にも対応しているが、リアルタイムのEEVEEはまだヘアシェーダ未対応となっている。
UV編集では自動展開、ライブ展開、UVスカルプトなどに対応している。また単一UVマップだけでなく、マルチタイルUVマップ（UDIM）の編集にも対応している。3.3以降はGeometry NodesからもUV展開が可能となっている (UV Unwrap Node)。
UVの機能を強化するアドオンのMagic UVが用意されている。
Blender 機能
リアルタイムレンダラーのEEVEEやインタラクティブレンダリング可能なパストレースレンダラーのCyclesが搭載されており高速なルックデブが可能となっている。
シェーダーでは各種物理ベースシェーダーのほか、ノードベースでのシェーダー作成や、Open Shading Languageによるテキストベースのシェーダー作成も可能となっている。
基本的な3Dペイント機能が搭載されているほか、レイヤーペイントにはUcupaintアドオンが存在する。
2022年現在、高度なテクスチャリング機能の開発が計画されている。
Blender には独自のファイルブラウザ及び各種インポーター/エクスポーターが搭載されている。Blender 3.0以降はアセットシステム及びアセットブラウザも搭載されている。アセットブラウザではアセットのドラッグ&ドロップが可能。
Blender 機能
Blenderのネイティブ形式は独自の .blend 形式となっている。.blend 形式ではバージョンによって細かな仕様が異なっているものの、変換などによりなるべくバージョン間の互換性が確保されるようになっている。3.0で標準圧縮方式がgzipからZstandard（Zstd）へと変更され、それ以前のBlenderとの後方互換にはファイルの解凍が必要となった。5.0で膨大なデータに対応するためにファイル形式の改変が行われ、後方互換にはBlender 4.5 LTSを通すことが必要となった。
.blend 形式にはUIの状態、各種データブロック（シーンやオブジェクトやマテリアルなど）、埋め込みファイル（テキストやテクスチャなど）の情報を含んでいる。また3.0以降は任意のデータブロックをアセット化して説明やタグ付けすることが可能となっている。なお.blend 形式では単独シーンだけでなく複数のシーンを含むことができる。
Blenderでは外部 .blend ファイルに含まれている任意のデータブロックを個別に追加またはリンクすることが可能となっている。ライブラリオーバーライドにも対応しており、リンクしたデータブロックの任意のパラメータの上書きが可能となっている。
Blender 機能
ファイルのインポート及びエクスポートではオートデスクのFBX形式、クロノス・グループのCOLLADA (.dae) 形式およびglTF形式（4.1以降gltfpackによる後処理に対応）、PixarのUniversal Scene Description (USD) 形式などの代表的な3Dシーン及びモデル形式、OBJ形式やSTL形式やPLY形式などの昔ながらの3Dオブジェクト形式、ジオメトリキャッシュのAlembic形式（.abc）の読み込み及び書き出しが可能となっている。一部の形式はPythonで実装されているため低速となっており、高速化のためにネイティブでの再実装が進行中となっている。また一部の形式では複数ファイルの同時インポートにも対応している。4.2以降はコレクション単位でのエクスポートに、4.5以降はGeometry Nodesのノードによるインポートにも対応した。
CADファイルのインポートではDXF形式を入出力するためのAutoCAD DXFアドオンが、化学ファイル形式のインポートではPDB形式やXYZ形式を読み込むためのAtomic BlenderアドオンやMolecular Nodesアドオンが用意されている。
Blender 機能
建物情報モデル (BIM)で使われるIFC形式の入出力ではBonsaiアドオン（旧BlenderBIM）が用意されている。また外部アドオンでは地理情報システム（GIS）で使われるGeoTIFF形式などを読み込むためのBlenderGISアドオン、写真測量で使われる形式を読み込むためのblender-photogrammetryアドオンやBlender-Addon-Photogrammetry-Importerアドオンもある。
テクスチャ画像ではOpenEXR形式、DDS形式、Photoshop PSD形式を始めとする様々な画像形式の読み込みに対応している。
また動画や音声ではFFmpegのライブラリを使用しているため、様々なフォーマットやコーデックの動画や音声の読み込みが可能となっている。
Blenderではヘアパーティクル機能を使うことでオブジェクトのスキャッタリングが可能となっている。また2.92以降はGeometry Nodesが搭載され、それによってノードベースのオブジェクトのスキャッタリングも可能となった。
2022年現在ライティングワークスペースは搭載されていないものの、実写合成向けでは階層化可能なオブジェクトのコレクションでレンダリングの制御が可能となっており、アウトライナー上で可視性、マスキング（ホールドアウト）、直接光除去（間接光のみ）の制御が可能となっている。
Blender 機能
3.2以降、オブジェクトとそれを照らすライトを紐付けるLight Groupsに対応し、4.0以降、Light Linking及びShadow Linkingに対応した。
単純なアニメーション、Python式を使った連動アニメーション (ドライバー)、スケルタルアニメーション (ボーンアニメーション)などに対応している。
スケルタルアニメーションではフォワード・キネマティクス (FK・順運動学)、インバース・キネマティクス (IK・逆運動学)の両方に対応している。IKソルバーにはBlender独自のものとiTaSCベースのものが搭載されている。ジョイント・コンストレイントを含む様々な拘束が可能。
3.0以降、ジオメトリノードに文字列操作ノードや、文字列からカーブへの変換ノードが用意されている。
シミュレーションにはBulletベースの剛体シミュレーション、独自の布・軟体・ヘアシミュレーション、Mantaflowベースの流体シミュレーション (液体・気体)などが搭載されている。
パーティクルは旧来の固定機能のパーティクルシステムが搭載されている。このパーティクルシステムは流体パーティクルや群行動パーティクルにも対応している。
またGeometry NodesのSimulationノードを使えばカスタムパーティクルシステムを作ることも可能となっている
レンダリングエンジンの項で詳述
Blender 機能
ノードベースのコンポジット機能を搭載しており、様々な画像処理が可能となっている。ディープコンポジティングには対応していないが、Cryptomatteには対応している。GPUでの高速なコンポジットにも対応しており、ビューポートでもコンポジット込みの表示が可能となっている。
また、2D/3Dモーショントラッキング、ロトスコープなどのVFXに必要となる機能及びVFXテンプレートも搭載されている。
BlenderはPythonスクリプトを使用してエディタやオペレーターを拡張することができる。標準ワークスペースにはPythonスクリプトを編集するためのScriptingワークスペースが用意されている。
Scriptingワークスペースには構文強調や閉じ括弧補完（3.1以降）に対応したテキストエディタ、Pythonコンソール、操作ログなどが用意されている。
コードの自動補完には標準で未対応であり、Intellisense for Blender Text Editorアドオンなどを入れる必要がある。
PyCharmやEclipse/PyDevなどの外部エディタを使ってPythonスクリプトを編集することも可能となっている。この場合、コードの自動補完にはfake-bpy-moduleなどの外部モジュールを使う必要がある。またリモートデバッグにはremote_debugger.pyなどが必要となる。
なお、Blenderは7割前後のコードがC言語で書かれており2割前後のコードがC++で書かれているものの、C言語やC++でアドオンを作成するため機構やSDKは用意されていない。PythonからC/C++で書かれたダイナミックライブラリを呼び出し、as_pointer()メンバ関数で主要構造体のポインターを取得しダイナミックライブラリ側へと渡すことは可能なものの、構造体の定義などは自前で行う必要がある。
動画編集用の Video Sequence Editor (VSE) 機能およびVideo Editingテンプレートが搭載されている。プロキシ編集に対応している。また3.0以降はタイムラインの動画サムネイル表示や変形ツールが搭載されている。5.0以降は動画編集においてもコンポジットを使うことが可能となっている（コンポジターモディファイア）。
動画編集を強化するアドオンのPower Sequencerも用意されている。様々なタイムライン形式を読み込むためにはオープンソースのVSE IOアドオンが必要となる。
3Dプリントに向けて編集モードにメッシュ解析のためのMesh Analysisオーバーレイが搭載されているほか、クリーンアップ機能を含む3D Print Toolboxアドオンも用意されている。ただし直接3D印刷を行うことは出来ない。
Blender レンダリングエンジン
Workbenchはビューポート向けの作業用レンダラーであり、Eeveeは高度なリアルタイムレンダラーとなっている。CyclesはGPU（及びそれに搭載するレイトレーシングアクセラレータ）対応のパストレーシングレンダラーであり、オフラインレンダリング向けとなっている。これらレンダラーはビューポート上のプレビュー表示でも使うことが出来る。
CyclesとEeveeの間にはレンダリング手法が異なることもあり、マテリアルなどの非互換性が多少存在する。
なお、過去のレンダラーにはスキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーのBlender Internalが存在した。Blender Internalはバージョン2.8で削除された。
Blender 2.61以降に付属しているオープンソースのパストレーシングレンダリングエンジン。3.0でCycles Xが統合され高速化されている。Blender本体から半独立しており、Blender以外のソフトウェアにも使われるようになっている:
Blender レンダリングエンジン
レンダリングアルゴリズムは単方向パストレーシングに対応している。テクスチャベイクも可能となっている。
GPUレンダリングではCPUメモリの使用が可能であり、速度の低下はあるもののGPUのVRAM容量を越える大きなシーンのレンダリングが可能となっている。
レンダーファームを作成することも可能だが、ネットワークレンダリングや分散レンダリング（Distributed Rendering）には標準で未対応となっている。
リアルタイムPBRレンダラー。バージョン2.8から付属。
ビューポート用のレンダリングエンジン
Blender ゲームエンジン (UPBGE)
2.7xまではゲームエンジン機能を内蔵しており、ロジックノードやPythonスクリプトを利用することでインタラクティブなコンテンツを制作することが可能であった。またゲームエンジンを動かしてその動きをキーフレームへと焼き付けることも可能であった（Record Animation機能）。
2.8ではゲームエンジン機能が一旦削除されたものの、外部プロジェクトとして旧来のゲームエンジンを維持した派生版のUPBGEが開発され続けている。UPBGEではEEVEEレンダラーやGPUコンポジットなどの新しいBlenderの機能を使うことが可能となっている。
また、本家でも今後インタラクティブモードが再度追加される予定となっている。
Blender ベンチマーク
BlenderのCyclesレンダラー用のベンチマークツールとしてBlender Benchmarkが用意されており、これによりシーンのレンダリングにかかる時間を計測することができる。計測データのアップロードにも対応しており、アップロードされたデータはBlender公式のOpen Dataサイトで閲覧可能となっている。
3.0時点でベンチマークに使われる標準シーンは以下の3つとなっている：
Blender Python環境 / API
Blenderには独立したPython環境が搭載されており、Python言語を使用して独自のスクリプトや拡張アドオンを作成することが可能となっている。
BlenderのPython環境には標準で数学モジュールのNumPy/mathutils/bl_mathや、低レイヤーグラフィクスモジュールのgpu/gpu_extras（及び非推奨のbgl）、アプリケーションモジュールのbpyなどが搭載されている。それ以外の拡張モジュールを使うためにはpipなどを使って外部パッケージをBlenderのPython環境にインストールする必要がある。
BlenderのPython APIではアプリケーション情報にbpy.app経由でアクセスする。
開いているファイルの全データにはbpy.data経由でアクセスし、操作中のデータにはbpy.context経由でアクセスする。データの変更はbpy.msgbusで受け取ることが可能。
オペレータの実行はbpy.ops経由で行う。
オペレータは自前で追加することも可能である。
Blenderを用いたスクリプトをUI無しで使うことも可能となっている。この場合は以下のコマンドを使う必要がある：
Blender Python環境 / API
またBlenderのAPIを通常のPython環境で使うための Blender as a Python Module も存在し、pip経由でのインストール（コマンド：pip install bpy）が可能となっている（3.4で公式化）。このモジュールを使う場合は以下のように通常のPythonからの実行が可能となる：
一からシーンを構築してレンダリングするスクリプトの例：
また、Blenderを使わずにBlender形式の中身を読み取るためのPythonモジュール「Blender Asset Tracer (BAT) 」も存在する。 この BAT は Blender Asset Manager 及び blender-file モジュールの後継に当たる。この BAT も pip からのインストールが可能となっている (pip install blender-asset-tracer)。
Blender バージョン履歴
Blenderはメジャーあるいはマイナーのバージョン更新を年に数回おこなっており、バグ修正が Corrective Release として適宜リリースされている。また約1年ごとに2年サポートのLTS版をリリースしている。以下の表は近年のBlenderのバージョン履歴表である。
バージョン2.5系列ではほぼ全機能の近代化改修、ブラッシュアップが行われ、2011年4月に初の安定版2.5.7がリリースされた。
バージョン2.6系列では、2.61においてカメラトラッキング等、他のハイエンドツールにも匹敵する機能を追加した
2.4x以前はAmigaの面影を残した略語多用のインターフェースとなっていたが、開発版の2.5xでUIが一新されて近代化されていき、安定版の2.6で一応の完成を見たものの、ショートカット主体の操作などはそのままとなっていた。
その後、2.8でウィジェットやワークスペースが導入されたほか左クリックでの選択が標準となり、2.81で円形メニューが導入された。
Blender 2.10でPython APIが導入され、Blender 2.5xでPython 3系へと移行して新たなPython API「bpy」が導入され、Blender 2.62でPython APIの行列が行優先から列優先 へと変更された。
Blender バージョン履歴
2.63でメッシュ構造が多角形ポリゴン (Ngon) に対応するBMeshへと移行された。2.80でほぼ全ての操作が複数オブジェクトの同時編集 (Multi-Object Editing) に対応した。また2.80でリグなどが循環依存しにくくなる再設計された依存グラフが導入され、2.81で汎用的な外部データのオーバーライド編集のためのLibrary Overridesが導入され、3.0でLibrary Overridesがキャラクターアニメーション限定だった旧来のプロキシを完全に置き換えた。
3.xで内部メッシュ形式が大きく変更され、頂点・エッジ・ポリゴンの各種属性が配列構造体 (Structure of arrays) 形式のジェネリックアトリビュート（Mesh.attributes）へと移された。
Blenderの内部ラスタライズレンダラーはもともとBlender Internalと呼ばれていたが、2.32でそれがオーバーホールされレイトレーシングにも対応するようになった。また内蔵ビューポートは2.48でGLSLシェーダー用いたレンダリングに対応した。
Blender バージョン履歴
また2.32では外部レイトレーシングレンダラーYafRay（後のYafaray）の統合のベータ版が提供され、2.34でそれが安定版となった。その後もBlenderと共に使う外部レンダラーではYafrayが人気となっていたが、Blender 2.61では新たなパストレーシングレンダラーのCyclesが搭載され、Yafrayに代わってCyclesが人気となっていった。
その後、2.79でCyclesに物理ベースシェーダーが導入され、次いで2.80にはリアルタイム物理レンダラーのEEVEE及び作業用ビューポートレンダラーのWorkbenchが導入され、旧来の非物理ベースのBlender Internal及びGLSLビューポートは廃止された。
3.0ではCyclesの次世代版として高速なCyclesXが導入された。4.0ではWorkbenchの次世代版であるWorkbench nextが導入予定となっている。また同4.0ではUSDのHydraレンダーデリゲート経由でのレンダリングに対応し、USDのリアルタイムレンダラーであるHydra Storm用のアドオンも搭載された。
Blender バージョン履歴
4.2ではEEVEEの次世代版であるEEVEE Nextが導入された。
Blenderでは2.5の開発中において簡易的な色管理が導入されたものの、その対応色空間は長らくリニアRec. 709とsRGBのみに留まっていた。2012年、2.64で色管理ライブラリの OpenColorIO が統合されると、各種色空間との変換も可能となり、また専用設定ファイルを用いることで映画向けのACES色空間の広い色域を使うことも可能となった。
しかしながらACESには色相シフトの問題があり、2017年の2.79では映画向け独自トーンマッピングシステムとしてFilmicが搭載され、2023年の4.0ではその改良版のAgXが搭載された。
2024年の4.2では電子商取引向けに彩度を落ちにくくしたKhronos PBR Neutralが搭載された。
2025年の5.0ではハイダイナミックレンジ (HDR) な色空間への対応が強化され、HDR対応の色空間ではACES 1.3、ACES 2.0、AgX HDR、Rec. 2100 PQ/HLGに対応した。
Blender バージョン履歴
2004年の2.33より、物理ライブラリのライセンス問題でオープンソース化後に取り外されていたゲームエンジンが再統合された。2.8ではゲームエンジン機能が一旦削除され、その機能は外部プロジェクトのUPBGEが維持することとなった（#ゲームエンジン (UPBGE) 参照）。
Blenderでは長らく国際化の不十分な内蔵フォントが搭載されていた（外部フォントは使用可能だった）が、2.60以降は非西洋言語にも対応するインターナショナルフォントが搭載されている。その後、3.3でフォントフォールバックに対応し、3.4でより包括的なフォント「Noto Sans」が導入された。
また、日本語環境は2.49aより前までは貧弱だったが、2.49bにて2ちゃんねるのBlenderスレッドの有志が制作・配布した詳細な日本語翻訳テーブルが公式採用された事で強化された。その後、バージョン2.5系列で国際化がなくなり日本語環境での使用はできなくなっていたが、GSoC2011にて国際化され、平行して有志により再び日本語対応が行われ、バージョン2.60にて公式に日本語環境が復活した。
翻訳作業は公式が配布するi18nアドオンで行う。
Blender 歴史
Blenderの前身であるTracesは、オランダのCGスタジオ、NEOGEO社の共同創設者の一人であるトン・ローセンダール (Ton Roosendaal) によって、AmigaOS向けのレイトレーシングレンダラーとして開発され、後にSGI IRIXへと移植された。その後、Tracesのソースコードは書き直されて、Blenderとなった。
1998年、トン・ローセンダールはインハウス・ツールとして使用されてきたBlenderの開発・外販を行う為にNot a Number Technologies (NaN)社を設立した。Windows版も用意され、ラジオシティ機能などを実装した有料版と無料版の二種を展開した。
2001年、NaN社は、Web3Dに向けて、Blender Webプラグインのベータ版をリリースしたが、セキュリティの問題から頓挫した。2002年、インターネット・バブルの崩壊と共にNaN社は倒産し、Blenderのソースコードは債権者の手に渡ってしまう。しかし開発途上にあったBlenderを手放すことができなかったトン・ローセンダールはBlender Foundationを設立するため、"ソースコード解放"を合言葉に大々的な募金キャンペーンを行い半年で10万ユーロを世界中から集結させ、ソースコードを再びその手に取り戻した。
Blender 歴史
そして現在までBlenderは、GPLの下にオープンソースウェアとして開発・無償配布されている。ソースコードのコメントがオランダ語で書かれていた上に、プログラム自体が定石から外れた組み方をしていたため、開発を引き次いだ有志は他OSへの移植などで苦戦したという。
2002年5月、Blender Foundationがアムステルダムに設立された。
2006年3月、Blender Foundation は最初の映画である、Elephants Dreamを公開した。Elephants Dreamの成功を受け、以降のコンテンツ作成プロジェクトを制作するBlender Instituteが開設された。
2008年、UI一新などを目的とするBlender 2.5の開発が開始された。バージョン2.4系は2009年のBlender2.49をもって開発終了し、2011年に2.5系の初の安定版となるバージョン2.57がリリースされた。
Blender 歴史
2011年、Blender Foundation は開発基金の Development Fund を立ち上げ、その開発基金は同2011年にコンポジットのOpenCL対応、パーティクルノード、スカルプティングモデリング改善への支援を行った（パーティクルノードは2022年現在未マージ）。また2011年には新たにカメラトラッキング機能を搭載したBlender 2.61がリリースされ、翌2012年には Blender Institute が実写合成を用いたオープンVFX映画「Tears of Steel」の制作を行った。
2014年末、Blender Foundation Development Fund 及び Blender Institute は18個の開発プロジェクトを公表し、後のバージョンに搭載されることとなる大きな機能の実装が開始された。
2015年、Blender 2.73 で注釈機能であった Grease Pencil 機能が強化されて2Dアニメーションが可能となり、その後も Grease Pencil V2 が登場するなど2Dアニメーション機能が強化されていった。2018年には Blender Institute がオープン映画として3D技術を用いた 2Dアニメの「HERO」を制作した。
Blender 歴史
一方、2018年6月にはYoutubeによってBlenderの使用方法を解説する動画がブロックされ、広告付きでの公開を要求された。これをBlender Foundationが拒否したところ、次々と他のBlenderチャンネルの動画がブロックされる事態となった。ローセンダールは抗議動画をYoutubeにアップロードし、それまでの動画をBlender cloudに移行することとした。
また、バージョン2.5系は2018年6月リリースの2.79bをもって開発終了とし、2019年7月にリアルタイムレンダラ「Eevee」や物理ベースレンダリング（PBR）などに対応する2.8系の初の安定版となるバージョン2.80がリリースされた。高機能化に伴って企業ユーザーが増加し、特定の版における機能の凍結と長期サポート（Long-term support、LTS）を求める企業ユーザーからの要望により、2.8系は2020年5月リリースの2.83においてLTS版として機能が凍結され、今後の開発はバグの修正のみとなった。新機能の実装はバージョン2.9系としてなされることになり、2020年9月にバージョン2.90がリリースされた。
2.9系では Everything Nodes の嚆矢となるジオメトリノード、リンクしたアセットのオーバーライド編集のためのライブラリオーバーライド、リアルタイムなエッジレンダリング (LineArt) などの機能が搭載された。その後、バージョン2.9系は2021年リリースのバージョン2.93をもって凍結された。
2021年12月にはバージョン3.0がリリースされてアセット管理システムやレンダラーの高速化 (Cycles X)などが搭載された。また2023年リリースの3.5ではリアルタイム3Dのバックエンドとして既存のOpenGL APIに加えてAppleのMetal APIにも対応している。2025年リリースのバージョン4.5ではVulkanへの対応が正式版となった。
Blender ブレンダー開発基金
Blender財団の主な収入源は寄付であり、一般ユーザーでも6ドルから寄付できる。
2019年7月、Unreal Engineの開発元のEpic Gamesが epic mega grant において、120万ドルを支援することを発表した。
2020年8月、Unity開発元の Unity Technologiesは、Patronメンバーとして支援を表明した。
2020年11月、Spark ARを擁するFacebookは、Patronメンバーとして基金への参加を表明した。
2020年12月、Amazon Web ServicesのThe Creative Team ジェネラルマネージャーであるKyle Rocheは、AWSがPatronメンバーとして今後最低３年間支援していくことを表明した。発表では特にキャラクターアニメーションを強化する前提での支援である旨が強調されている。
企業メンバーはblenderチームの戦略会議に出席したり、ロードマップ、優先度の決定に参画することができる。
Blender Blender Cloud
Blender CloudはBlender Institute が運営する有料ウェブサービスである。Blender Cloudアドオンも公開されており、Blender内から機能の一部を利用できる。月額の利用料は9.9ユーロ。
2020年12月から2021年の10月まで継続してBlender Cloudに加入すると、Blender Studioの新作オープンプロジェクトである、Sprite Frightのエンドロールに名前がクレジットされるキャンペーンが行われている
以下のサービスが利用できる
Blender 派生版
BforartistsはUIの改良に焦点を当てたBlenderの派生版である。多数のアイコンの追加などが行われている。
非写実的レンダリング (NPR) 向けのフォーク。
Blender Blender Studio Tools
Blender Studio Tools は Blender Studio のオープンムービー製作のために作られたツール群であり、Blender 及び共同製作プラットフォーム Kitsu を使ったパイプラインを含むものとなっている。Blender Studio Tools には様々なアドオンが含まれている。
Blender Studio Tools を使って作られたムービーには以下がある：
Blender Studio Toolsに含まれるアドオンのうち、Blender Extensionsプラットフォームからのインストールも可能なものには以下がある:
またその他の含有アドオンとして以下が含まれている
以下のアドオンは開発停止中となっている:
またBlenderを動画や画像などの表示向けにするための Media Viewer テンプレートも搭載されている。
暗号理論
暗号理論（あんごうりろん）の記事では暗号、特に暗号学に関係する理論について扱う。Category:暗号技術も参照。
暗号理論 概要
英語では、暗号を cryptography といい、暗号学を cryptology という。また、日本ではもっぱら総称される暗号には、「コード」と「サイファ (en:cipher)」という分類がある。
暗号理論は、暗号学の一分野である。
暗号の理論の主な分野には、以下のようなものがある。
暗号理論は暗号学の一分野であり、暗号学の全ては理論ではカバーしきれない。古典的な暗号に比べれば現代の暗号（現代暗号）は理詰めで構成されている。

それでも、暗号学としては、その運用や関与する人間の不注意といったヒューマンファクタなども考慮しなければならない。（「暗号の連鎖（chain）の強さは、最も弱い環（link）の強さしかない」ということは変わっていない。）
暗号理論 概要
コンピュータセキュリティやネットワークセキュリティ、より総合的には情報セキュリティと暗号や暗号理論とは密接な関わりがある。例えば、（論理的な）アクセス制御は、「ユーザが誰であるか」という認証（authentication）に従ってOSの機能などによって制御される。しかし、認証自体には、例えばユーザ本人だけが知り得る秘密情報（パスワードなど）を使うといった暗号的な手法が必要であるし、無線や公衆網を通してコンピュータを利用する場合には、そのパスワードを直接やりとりしてしまうようなことは避けなければならない。そういったプロトコルの設計には、暗号理論に従った裏付けが必要である。
暗号学には総合の学であるという面がある。暗号理論にもそれは言えて、情報理論や符号理論、計算複雑性理論といった理論計算機科学などと、合同算術、数論、代数幾何、離散数学といった数学などが広く関係する。
暗号理論で使われる用語。
暗号技術 (cryptographic techniques) - 暗号に関する技術。暗号プリミティブや暗号プロトコルを駆使して、機密 (confidentiality) ・完全性 (integrity) ・認証 (authentication) ・否認防止 (non-repudiation) などのセキュリティ機能を実現することを目的とする。鍵管理などの暗号を利用するために必要な技術も含む。
暗号理論 概要
暗号学者 (cryptologist)
暗号研究者 (cryptographer) - 暗号を専門的に研究する人（暗号研究者の一覧）。まれに平文を暗号文に変換する作業に従事する人（暗号師）を指すことがある。
暗号解読者 (cryptanalyst) - 復号鍵を用いずに、暗号文を平文に戻したり、暗号文と平文を区別したり、暗号文から別の暗号文を生成することを試みる人。または、暗号文と平文の組から鍵を推定する人。まれに暗号文を復号する作業に従事する人を指すことがあるが、復号と解読は区別すべきである。
暗号プリミティブ (cryptographic primitive) - 暗号方式を、元々の目的であった秘匿だけではなく、署名・認証などの基本的ツールに適応したもののこと。cipher, signature, hash などがある。別の用法として、主に公開鍵暗号方式で、要となるトラップドア関数と、パディング等の周辺部分に分けて、前者を暗号プリミティブと称することがある（後者は暗号スキームという）。
暗号理論 概要
暗号方式 / 暗号システム / 暗号系 (cryptographic scheme, cryptographic system, cryptosystem) - 暗号化鍵 (encryption key) を用いて、平文 (plaintext) を暗号文 (cryptogram) に変換する暗号化 (encryption) アルゴリズムと、復号鍵 (decryption key) を用いて、暗号文を平文に変換する復号 (decryption) アルゴリズム、鍵、平文、暗号文などからなるシステムのことである。
暗号アルゴリズム (cryptographic algorithm) / 暗号関数 - 暗号方式における暗号化および復号のアルゴリズム。
暗号化 (encryption)
復号 (decryption)
鍵生成 (key generation)
暗号データ
暗号鍵 / 鍵 (key)
暗号化鍵 (encryption key)
復号鍵 (decryption key)
メッセージ (message)
平文 (plain text) / 明文 (clear text)
暗号文 (cryptogram)
暗号理論 概要
暗号方式の実現手段に関する用語
共通鍵暗号方式 / 対称鍵暗号方式 - 暗号化鍵 (encryption key) と復号鍵 (decryption key) が同じ、あるいは片方の鍵から他方の鍵を容易に求めることができる暗号方式。
共通鍵 (common key) / 秘密鍵 (secret key) / 共有鍵 (shared key)
公開鍵暗号方式 / 非対称鍵暗号方式 - 暗号化鍵から復号鍵を求めること、または復号鍵から暗号化鍵を求めることが難しい暗号方式。
鍵ペア (key pair) - 公開鍵と秘密鍵の組。
公開鍵 (public key) - 公開鍵暗号方式における暗号化鍵（または復号鍵）。
秘密鍵 / 私有鍵 / 私用鍵 / プライベート鍵 (private key) - 公開鍵暗号方式における復号鍵（または暗号化鍵）。過去にはprivate keyの意味でsecret keyと記述することもあった。共通鍵暗号方式における共通鍵を秘密鍵と呼ぶこともあった。
公開鍵演算 (public-key operation) - 公開鍵を用いた演算。暗号 (cipher) の場合は暗号化 (encipherment) であり、署名 (signature) の場合は、検証 (verify) になる。