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睡眠 睡眠のとりかた
1900年頃まで人々の一般的な睡眠サイクルは、日没後に4-5時間の睡眠をとり日中に2度目の睡眠をとる形であったが、20世紀になって作為的に行われるようになった制度である八時間労働制の悪影響で不眠症が起きていると指摘する研究がある。
近世以前のヨーロッパにおいては、夜早くに就寝した後に朝まで眠り続けるのでなく、夜中に起きて仕事や他者との会話をする分割睡眠が珍しくなかったことは、多くの記録から裏付けられている。産業革命後、機械の稼働に合わせて昼間は8時間程度働き続け、夜はまとめて眠ることが効率的という考え方や労働・生活スタイルが広まった。だが、いわゆる「朝型」「夜型」など睡眠に関する個人差は遺伝子の影響が大きいという研究結果も出てきており、欧米では仕事をする時間帯で個人の希望を尊重する企業も増えている。
睡眠 睡眠のとりかた
睡眠が不足すると、生命にとって大切な免疫力、自然治癒力などに悪影響があり、成長ホルモンの分泌にも変調を来たす。乳幼児・幼児・青少年では身体の成長に悪影響があり、身長が伸びにくくなる。睡眠不足によって胃や腸の調子が悪くなる人も多い。顔はむくみ、顔色や皮膚の状態は目に見えて悪くなる。また、睡眠不足は肥満を招きがちである。精神的には、気分に悪影響があり、鬱（あるいは躁状態や鬱状態の不安定な変化）、不機嫌、人間関係の悪化を招く。また、脳の基本機能である記憶力、集中力などに悪影響があり、結果として学生では学業（勉強、学力）の効果に、成人では仕事の質に深刻な影響を及ぼす。仕事のミスが増え、特に肉体労働者では重傷や死亡事故のリスク（労働災害発生率による）が高まることが、各種労働統計から明らかになっている。
深い眠りに入っている状態を「熟睡」という。その状態は「ぐっすりと」と表現される。医学的にはノンレム睡眠のステージIII・IVの徐波睡眠を指し「深睡眠」とも呼ばれる。脳機能の回復と記憶の再構成にはこの状態となることが重要とされている。
睡眠 睡眠のとりかた
若い成人の場合、男性に比べて女性の方がステージIII・IVの徐波睡眠の量が有意に多いが、レム睡眠の量は総睡眠時間の30パーセントと男女とも差は無い。中高年になると男女ともに熟睡量は減少し、特に男性は睡眠中の覚醒反応が増え、ステージIV徐波睡眠はほぼゼロとなる。20歳代を除けば総睡眠時間は男性の方が長い傾向があり、高齢になると男性の方が昼寝をする人の割合が高いことから、男性に比べて女性の方が効率良く質の高い睡眠が取れていると言える。睡眠時間には個人差があるため、医学界では最低7時間の睡眠を推奨しているが、9時間必要な人もおり、睡眠時間よりも熟睡するための睡眠の質が重要であることを認めている。
体内のメラトニンの増減サイクルと量の管理
睡眠 睡眠のとりかた
朝の食事で炭水化物とたんぱく質（トリプトファン）をしっかり摂取し、トリプトファンからセロトニンおよびメラトニンの合成と分泌が行われるように図る。ビタミンB6を含む食品が望ましい（B6は肉類、卵、穀類などに含まれている）。なお、食べ物を食べただけでメラトニンが分泌されるわけではなく、上で説明した光というトリガーも必要である。
採りやすい食品の例を挙げると、鶏卵、砂糖、ジャムやバナナがある。たとえば朝食に目玉焼きおよびジャムをたっぷり塗った食パンを食べるだけでメラトニン生成に十分な材料となる。納豆ごはんでもよい。朝食の時間が無い人はバナナでも良く、バナナ1本の半分でも足りる。バナナはトリプトファン、炭水化物、ビタミンB6がバランスよく含まれておりセロトニン生成に好適で、通勤・通学の途中に歩きながら20-30秒で食べることもできる。
体温のコントロール
スペインを初めとする地中海地方などに於いては昼食の後に睡眠を含む一休みをする「午睡（シエスタ）」の風習があり、健康増進の効果があるといわれる。
睡眠 睡眠のとりかた
2000年代に入って米国などでも、Lifehack（ハッカー文化の一端にある仕事術）の延長で、短時間の昼寝が注目されている。昼寝をすることで、頭脳の働きが良好になるとされており、頭脳労働に従事する人々（いわゆるホワイトカラー）の間では重視されている。その一方で、労働時間の増加により地中海地方の国々においてもシエスタを行わない企業が増加しつつある。
電車やバスで通勤・通学をする者も多く、またこれらの交通機関においての治安も非常に良いため、その中で睡眠する者もいる。経済平和研究所によると、2021年の日本の安全保障は世界一になるとのことである。
肉体労働の多い職種（いわゆるブルーカラー）では、昼休憩後の午後の作業開始前に15‐30分程度の短い仮眠を認める・奨励する現場が多い。
座ったまま、あるいは不適切な場所・場面で眠ってしまうことを「居眠り」と呼ぶことが多い。特に授業中や仕事中の居眠りはやる気がないものとみなされる場合があり、前者の場合内申点に影響したり、後者の場合は解雇の対象ともなりうる。
運転中の眠気は「居眠り運転」と呼ばれ、法律で厳しく処罰される極めて危険な行為であり、重大事故に直結する。とりわけ長距離を走るバスやトラックの運転手は、眠気を出さないよう、眠らないようさまざまな工夫をしながら運転を続けなければならない。特に高速道路のように景色や運転操作が単調になりがちな場面では居眠り運転が起こりやすいため、法律に基づく告示では、連続運転時間に厳しい制限が設けられており、長距離輸送では多くの場合、運転手を2人乗せて交代制で運行している。トラックでは運転席の後部に小さなベッドが備え付けられ、体を伸ばしてしっかり眠れる構造になっている車両も多い。高速バスも同様に厳格な規制があり、2人の運転手が1チームとなって運行し、運転していないほうの運転手は専用の睡眠スペースで質の高い仮眠が取れるよう配慮されている。しかし、それでもなお過酷な運行スケジュールや無理な交代制によって長時間運転を強いられた運転手が居眠りをしてしまったり、睡眠障害を抱える運転手が関与する深刻な事故が相次いでおり、大きな社会問題となっている。
風呂に入浴中の居眠りは溺死の危険性がある。
2001年2月に発表されたNHKの調査によると、「日本人の平均睡眠時間は平日で7時間26分、土曜日で7時間41分、日曜日で8時間13分」であった。2014年の調査では平均睡眠5時間44分と、世界最悪の水準まで短くなっている。
無意識や文化的背景に影響される就寝行動を就寝形態という観点で文化人類学、教育社会学的に比較検証する研究もある。
加齢するに従い、「早寝早起きの習慣」が身につくと一般に考えられている。しかし、本当に習慣的なものなのか、高齢者に多く見られる「睡眠相前進症候群」の症状であるのかは、容易には判断できない。
日本でも昼寝の効用について研究が行われている。昼寝を行うことにより、事故の予防・仕事の効率向上・自己評価向上などが期待されるため、職場・学校などで昼寝が最近奨励されるようになった。また、昼寝により脳が活発になるため、独創的なアイデアが浮かびやすい環境になるという。
ハーバード大学医学部では、昼寝が記憶の定着、創造力、注意力の上昇に凄まじく有効であるのは事実だと報告した。
ハーバード大学は昼寝の高い効用を認めつつ、そのとり方には注意が必要だとしている。短時間の昼寝は大きな効果をもたらす一方で、日中に長時間眠る習慣がある成人は、慢性的な夜間の睡眠不足を抱えている可能性があり、糖尿病や心臓病、うつ病などのリスクが高まることが指摘されている。また、長時間の昼寝によって夜の入眠が難しくなり、さらに睡眠不足が進むという悪循環が生じる場合もある。夜の睡眠不足を補うために昼寝をすると、逆に夜眠りにくくなるというサイクルが形成されてしまうため、昼寝を適度に制限することが有用な場合もある。夜に7時間以上眠っているにもかかわらず日中に強い疲労を感じる場合は、こうした悪循環が起きている可能性があるとされている。
家族などでどのように寝るかについて
就寝形態、co-sleeping、添い寝
睡眠 睡眠の学術的・技術的研究
睡眠はヒトの心身の健康や生活の質にとって重要なため、医学や脳科学の研究テーマとなっており、日本睡眠学会も設けられている。
個々人が自宅で脳波など睡眠中の状態を計測できる小型機器、それらで得られたビッグデータを分析できる人工知能（AI）など睡眠に関する技術（スリープテック）が急速に進歩しており、従業員の睡眠の質調査や改善支援をビジネスにする企業も登場している。
脳の覚醒は脳内のヒスタミンにより齎されており、脳内のヒスタミンを妨害することで脳は睡眠へと導かれる。脳内のヒスタミンを妨害する物質には、ATP代謝物のアデノシンがある。抗ヒスタミン剤の成分の一部にも脳内のヒスタミンの妨害を行い、眠気を誘発するものがある。また、プロスタグランジンD2は、脳内のアデノシン量を増やし、眠気を誘発する。
睡眠誘発物質のアデノシンは、アデノシンデアミナーゼにより代謝されることでイノシンとなるが、脳脊髄中のイノシンの量は不眠バイオマーカーの一つとされる。またアデノシンは、アデノシンキナーゼによりアデノシン三リン酸 (ATP)からリン酸を一つ貰い受け、アデニル酸 (アデノシン一リン酸)へと戻るが、ATPの生成を補助する物質コエンザイムQ10の摂取は俗に悪夢を増やすと言われている。
睡眠 睡眠の学術的・技術的研究
また、ショートスリーパーはDEC2遺伝子の変異が関係するとされるが、DEC2遺伝子はATP消費による脂質形成 (同化)を抑制するとされる。DEC2は、低酸素状態でも発現するとされる。
ビタミンB群も睡眠に影響を与えるとされる。豪アデレード大学の実験によれば、ビタミンB6の摂取は夢の覚えている量を増やす一方、ビタミンB6を含むビタミンB複合体の摂取は夢の覚えている量を増やさない上に睡眠の質を下げる効果があるという結果が出ている。
その他、脳内のシナプス蛋白質のリン酸化の進行が眠気に関係するという説が存在する。
日中の眠気は、アルツハイマー病のリスクが高いことを示している可能性がある。
また、ペンシルベニア大学の研究によれば、睡眠不足になると脂質代謝の変化も起こるとされる。
不眠症と睡眠薬
睡眠薬は眠剤、睡眠導入剤、催眠薬とも呼ばれる。不眠症などの改善に使用される。
睡眠時無呼吸症候群
睡眠時無呼吸症候群により、睡眠の質が低下する。呼吸を維持するため持続気道陽圧(CPAP)などを使用する。
食事
ホットミルクに効果があるとされる。牛乳に含まれるカゼイン・トリプシン加水分解物（CTH）が睡眠の質に効果があるとされる。夜にとれた牛乳に「トリプトファン」と「メラトニン」という睡眠の質を上げる物質が多く含まれる。
睡眠 睡眠の学術的・技術的研究
そのほか、キウイのセロトニン、さくらんぼのトリプトファンやメラトニンがよいという研究もされている。
欲求
食後の眠気や性欲が満たされると眠気につながる場合がある。
テクニック
多くの研究は、睡眠が新しい課題を学ぶ前と後の両方で、記憶において重要な役割を果たすことを示唆している。眠っている間、脳は驚くほど忙しくなっている。睡眠中は記憶を強化したり、起きている間に学んだスキルを「練習」したりすることができる。新しいことを学ぶ際は、睡眠後の方がより良いパフォーマンスを発揮することができる。
睡眠時間を確保しないと肥満になってしまう可能性が高くなる。睡眠不足になると食欲を高めるホルモン（グレリン）の分泌が増して、体が必要としている以上に食べてしまう。睡眠不足は食欲を抑えるホルモン（レプチン）の分泌量が減るので、太りやすい体質になる恐れがある。睡眠中には、体重管理に欠かせない成長ホルモンが活発に分泌される。脂肪を効率良くエネルギーに変える力を持つ成長ホルモンの分泌を妨げないためにも、睡眠時間を確保することは大切。
睡眠の質が特定の栄養素と食物摂取に関連していることは過去の研究で示唆されている。男性では、総食物繊維、ビタミンC、亜鉛などの不十分な摂取が不眠症の有病率と関連。トリプトファン、L-テアニン、清酒酵母、グリシン、L-セリンは、睡眠の質の向上が見込める栄養素として紹介されている。
睡眠 文化
古代中国で、死屍を枕に眠る巫医の夢の中で死に至った原因の啓示を仰いでいた。古代エジプトでは、眠りの寺院と呼ばれる医神イムホテプの神殿があり、病気の治療、催眠や夢占いなどの儀式を行なった。これらの寺院は中東・古代ギリシアにも存在した。イムホテプと同一視された医神アスクレーピオスの神殿アスクレペイオンなどにおいては仮眠室が作られ、病気の転帰を願い神官が積極的に仮眠をとっていた。この儀式はインキュベーション (儀式)と呼ばれている。
眠ったら、何年もたってしまったという作品は『リップ・ヴァン・ウィンクル』『エピメニデス』『7人の眠り男』『眠れる森の美女』など数多い。
ちなみに、『三年寝太郎』は寝ていたのではなく、思索にふけっていたので上記のパターンとは異なる。
眠りと死を絡める神話や文学が多く見られる。
ギリシア神話の眠りの神ヒュプノスは死の神タナトスの兄弟である。そのほかにエンデュミオーンの話がある。
ローマ神話のソムヌス(en:Somnus)は、詩人ウェルギリウスの話では死の神モルスの兄弟である。
しばしば死は睡眠に例えられる。死を睡眠になぞらえた例には次のようなものがある。これは、亡くなった状態を遺族や悲しむ人々や死者本人に気を使う意味で使われる。
また「寝る」「眠る」という語を含むことわざとして次のようなものがある。主に「辛抱強い」や「気長」「寝ているように大人しい」状態を意味する。
睡眠 動物の睡眠
東京大学の金谷啓之らの研究グループは、脳が無い動物ヒドラにも睡眠が存在し、その制御が脳を持つ動物と共通することを示した。脳の獲得以前の進化で睡眠することを獲得したのではないかと提唱している。
睡眠がどのように進化してきたか、科学的な研究は進んでいない。哺乳動物と鳥の睡眠にはレム睡眠、ノンレム睡眠が見られ、この睡眠を真睡眠と呼ぶ。爬虫類、両生類、魚類では脳波上に徐波睡眠が見られず、これを原始睡眠と呼ぶ。原始的哺乳類の性質を残している単孔目の眠りはレム睡眠の起源が見られ中間睡眠と呼ばれる。
哺乳類では、食事、脳の大きさ、群れの中での役割、ボディマス指数などが総睡眠時間に影響する。例えば小型の齧歯類では15時間 - 18時間、ネコでは12 - 13時間、イヌでは10時間、ゾウでは3 - 4時間、キリンではわずか20分 - 1時間である。これは大型動物ほど代謝率が低く、脳細胞の傷害を修復する必要が少なくなるためとも考えられている。
睡眠 動物の睡眠
また小型の動物は他の動物に捕食者として狙われやすいので、無防備になる睡眠時間は短い傾向がある。体躯が同程度であれば、草食動物は睡眠時間は短く、肉食動物は長い傾向にある。草食動物は摂取する食料に不自由しない反面、食料は低カロリーであり、繊維質も多く、長時間食べて消化する事を余儀なくされるので、睡眠時間は短い。一方で肉食動物は、食物を得る機会は乏しく、一方で食物は高カロリーであるため、一度食物を得た後はしばらく食物を摂る必要が無い。そのため何もしない時間が多く、その間は睡眠によって消費カロリーを抑えていると考えられる。
ただし草食動物であってもナマケモノやコアラのように毒を含む葉を主食にしている場合は、毒素の分解のために睡眠時間が長くなる傾向がある
全ての陸生哺乳類にレム睡眠が見られるものの、レム睡眠時間の種差は体の大きさとは無関係である。例えば、カモノハシは9時間の睡眠時間のうち、レム睡眠が8時間を占める。イルカはレム睡眠をほとんど必要としない。
脊椎動物以外の動物、例えば節足動物にも睡眠に類似した状態がある。神経伝達物質の時間変化を観察すると、レム睡眠と似た状態になっている。これら昆虫も睡眠不足となると作業が雑になり、ミスが見られるようになる。殺虫剤のネオニコチノイドなどの薬物は、有益な蜂などの昆虫の睡眠や時間感覚を妨害する。
睡眠 動物の睡眠
ヒトと異なり、生物の中には、長い期間覚醒しない種もある。これは冬眠と呼ばれる。冬眠する生物の例として、クマ、リス、カエルなどが挙げられる。
睡眠の際の姿勢も生物によって異なる。魚類は単に水中を漂う形で睡眠状態に入る。フラミンゴは片足で立ったまま眠るとされる。またイルカや一部の鳥などは数秒程度の半球睡眠（大脳半球ずつ交互に眠ること）を繰り返して取るため、眠りながら泳ぎ続けることが可能である。半球睡眠は人間では脳障害などの病気や薬の重篤な副作用以外では脳の構造上、不可能と言われている。
ネコは丸くなって寝ているという印象が多いが、これは身を守ろうとしているか寒い時の状態で、攻撃を受けないと確信したリラックス状態の飼い猫は、体の熱を逃がすために仰向けで寝ることもある。この例はネコに限った事例ではなく、イヌなど体毛が多く気候や気温が安定しない場所で生活する動物は行う。
労働
労働（ろうどう、英: Labor）とは、人間が自然に働きかけて、生活手段や生産手段などをつくり出す活動のこと（経済学）。からだを使って働くこと。
労働 概要
人間と自然との関係にかかわるある種の過程、人間が自身の行為によって、自然との関係を統制し、価値ある対象を形成する過程を「労働」と呼ぶ。
人間は古今東西、太古から現代にいたるまで、どの地域でも、何らかの生産活動により生きてきた。そうした生産活動を「労働」と解釈するようになったのは、近代以降である。
生産活動は、いつの時代でも、何らかの表象体系（意味づけの体系）と関わりがある。人間が行っている現実の生産行為とそれを包括する表象とはバラバラではなく、一体として存在する。言い換えると、何らかの生産活動があれば、それを解釈し表現する言葉が伴うことになり、こうした言葉には特定の歴史や世界像（世界観）が織り込まれていると考えられている。“労働について語る”ということは、言葉で織り成された労働表象を語ることでもある。人間が自然との間に、生産活動を通しつつ関係を持つということは、こうした表象に端的に現れているような、ある時代特有の世界解釈を身をもって生きることでもある。（→#歴史）
労働 概要
労働する能力を持つ者を労働力（Labor Force）とよぶ。労働力において最大の割合を占めるのは賃労働をなす雇用者であり、EU諸国では75%以上が雇用者となっている。
資本主義社会では、労働は倫理的性格の活動ではなく、労働者の生存を維持するために止むを得ず行われる苦痛に満ちたもの、と考えられるようになった。マルクス主義においては「資本主義社会では、生産手段を持たない多くの人々（＝労働者階級）は自らの労働力を商品として売らざるを得ず、生産過程に投入されて剰余価値を生み出すため生産手段の所有者（＝資本家階級）に搾取されることになる」と説明されるようになった。（→#歴史）
現在、国際労働機関では、望ましい労働の形としてディーセント・ワーク（働きがいのある人間らしい仕事）の実現を目標に挙げている。
労働 歴史
未開社会（現代文明の感化を受けていない社会）の人々も、昔も今も、文明化された現代人と同様に生産活動を行っている。生産形態が狩猟採集であれ、農耕であれ、人々は生活手段を獲得して、それを共同体のメンバーに分配する。未開人の生産活動と、現代人の「労働」とは、見かけは同一のようではあるが、その生産活動を実際に生きて解釈するしかたというのは、現代人のそれとは異なっている。未開社会の生産当事者にとっては、生産活動は宗教・芸術・倫理を生きているのであって、決して文明人が言うところの「労働」をしているのではない。
ヘシオドスの文献に書かれているように、農業活動は同時に宗教的行為であり、また共同体の規範が重層した倫理であった。近代的な意味での「労働」ではなかった。
また、古代ギリシアのポリスで活動していた職人らの生産活動は、テクネーやポイエーシスと呼ばれていたのだが、それは事物の本性が現れる事態に立ち会う行為、であって、持続的有用物を製作し、それを通じ閉じた宇宙の中で自己の位置を確認し、またそれを他人から承認されることであった。つまり現代人が言うような「道具によって自然を征服する労働」ではなかったのである。
労働 歴史
旧約聖書の一書、創世記第3章19節では労働は神がアダムに科した罰である、とされた、と説明されることもある。なお、女のイヴには妊娠・出産の苦しみが与えられた。laborには労働と陣痛の2つの意味があるというのはここから来ている。このため労働とは苦しみということにもなる
第3章19節：（省略）あなたが大地に戻るまで、あなたは顔に汗して、食物を得ることになろう。（以下略）
プロテスタントは労働そのものに価値を認める天職の概念を見出した。この立場では、節欲して消費を抑えて投資することが推奨される。このようなプロテスタンティズムの倫理こそが史的システムとしての資本主義を可能にしたと考えた者にマックス・ウェーバーがいる。ただ、スイスの宗教改革者達の意見によれば、キリスト教宗教改革（16世紀（中世末期））時、ローマ教会の「むやみやたらに施しを与えるという見せかけの慈善を認めていた」ことに対抗するために「真のキリスト教徒は勤勉と倹約の徳を」と強く主張しなければならなかった背景があったという。ヨーロッパの国家はその影響により、「労働は神聖なもの」「働くことは神のご意志」とされていて、労働しない者は神や国家に反逆するもの（国家反逆）とされていた。たとえばフランスでは1656年に「一般施療院令」とその強化令が発せられ、労働をしない者を癩（らい）施療院だった建物を転用して収容した。
労働 歴史
主流派経済学では、労働は家計（労働供給側）における非効用として捉えられる。この立場では、労働は節約されるべき費用であるにすぎない。反対に余暇は効用として捉えられているが、これは主として個人的な私生活における娯楽を想定したもので、古代ギリシアにおける公共生活に携わるための閑暇とは異なるものである。
労働価値説に基づくマルクス経済学では、労働そのもの・労働手段・労働対象の各々は労働過程を構成する。この労働過程は、人間と自然との間の物質代謝の一般的な条件（マルクス）であり、自然を変化させて生活手段を作り出すばかりでなく、自分自身の潜在的な力をも発展させる。いわば道具を作る動物a tool-making animal（フランクリン）として人間を捉えるこの立場からは、労働手段の使用こそが人間の労働の本質であって、人間を動物から区別するものは労働である（しかし、現実には理論的に動物と人間は区別できない。人間は動物の部分集合なのである。）。労働行為は超歴史的なものとされ、これがいかに社会的制約を受けるかという視点から歴史哲学にも連結する。また私的な労働は、その成果である生産物が商品として交換されて社会的労働となることによってはじめて、社会的分業の一部となる。またラテン語のalienato（他人のものにする）に由来する疎外された労働が語られる。
1960年から2017年、スウェーデン（北欧）、イギリス（西欧）、アメリカ（北米）、ドイツ（欧州）、フランス（西欧）、スペイン（南ヨーロッパ）、イタリア（南ヨーロッパ）の資本主義各国の年間労働時間は、減り方こそ鈍っているものの5分の1に減少した。さらに働き始める時期も遅くなっている。
労働 日本の法律
日本において「労働法」とは、個々の法律の名称ではなく、労働事件の最高裁判所裁判例等における法律判断を含めた、全体としての法体系を指す。最高法規である日本国憲法においては、労働基本権、労働運動、「勤労の義務、権利」などの概念や規定が記されている。これを受け、労働基準法、労働組合法、労働関係調整法、男女雇用機会均等法、最低賃金法、労働安全衛生法、労働契約法等諸種の法令が施行されている。
法律により労働者の定義は異なるが、大別すると労働基準法によるものと、労働組合法によるものとに分けられる。例えば、労働基準法では失業者や求職者は労働者に含まれないが、労働組合法および職業能力開発促進法では失業者も含まれる。その理由は、各法で目的が異なるため、対象とする者の範囲に差異が生じるためである。
日本国憲法第15条において、「すべて公務員は、全体の奉仕者であって、一部の奉仕者ではない」とし、公務員が奉仕者としての立場にあることを明確にしている。労働基準法上は公務員にも同法が適用される建前であるが（労働基準法第112条）、別途、国家公務員法、地方公務員法等で労働基準法の適用除外を定めている。
労働 日本の法律
労働組合に参加していない労働者。
労働組合の組織率は年々低下を続けていて、未組織労働者の労働条件をどう確保していくかが問題となっている。
労働者はその勤務態様によって、次の3つの区分けされる。
このうち、直接雇用・無期・フルタイムの3つをすべて満たす労働者を正社員として、企業は中核的労働者として位置付ける。一つでも欠ける者は非正規雇用労働者（アルバイト、パート、契約社員、派遣社員等）として、正社員を中心とした企業秩序の周縁に位置付ける。正社員とそれ以外の者とでは契約形態や適用される労働条件に区別があることが多い。
コース別管理制度を設けている企業においては、正社員はさらに、幹部職員及び将来の幹部候補である総合職と、専ら定型的・補助的業務に従事する一般職とに区別される。
これらの区別は採用時から行われるが、近年では雇用期間中にこれらの区分を行き来したり、あるいはこれらの中間的な働き方（いわゆる「多様な正社員」等）を認める企業も増えている。
労働 国際労働基準
国際労働基準は、国際労働機関（ILO）が制定した条約・勧告の総称である。ILOでは人類の平和と継続的な発展のために人道的な労働基準の決定とその基準を国際的に守ること（すなわち国際労働基準）が必要であるとしている。その根拠として二つ挙げられている。
まず、労働基準を定める理由としては、不正・劣悪な労働条件が社会不安や貧困を引き起こす原因となり、多くの人民に困難や苦しみを与えるばかりでなく、結果として紛争や戦争の原因となり世界の平和を脅かすこととなるからである。
また、国家単位でなく国際的に決定する理由として「いずれかの国が人道的な労働条件を採用しないことは、自国における労働条件の改善を希望する他の国の障害となるから」（ILO憲章より引用）である。障害となる根拠としては労働条件を守らないことで不当に製品の金額が安くなる（ソーシャルダンピング）などが挙げられる。
しかし、日本はILO常任理事国でありながら、2021年現在ILOが採択した189条約のうち49条約しか批准していない。下記条約のうち批准しているものは最低賃金決定制度（第26号・第131号）のみであり、労働時間・休暇に関してはひとつも批准していない。日本の労働法制は大筋ではILO条約に倣ったものとなっているが、種々の例外規定を定めていることから政府は批准に消極的で、実際の企業実務ではこの例外規定をどう適用していくかが問題となる。
労働 国際労働基準
具体的な労働条件としては以下のようになっている。
労働時間（第1号・第30号・第47号）
労働時間は一日あたり8時間以内、かつ一週あたり48時間以内とされている。適用されない者としては「監督の立場にある者」や「秘密の事務に従事している者」などである。また、特定条件のもとでは特定日に8時間を越えたり、特定週に48時間を越えたりすることは許されるが、この場合でも3週間の労働時間の平均が1日8時間・1週48時間を超えてはいけない。業種により多少の違いがあるが、工業・商業・事業所など通常の労働者に対して同程度の労働時間となっている。
休暇（第14号・第18号・第132号）
週休は週に一日以上。有給休暇は1年勤務につき3労働週（5日制なら15日、6日制なら18日）以上となっている。また、休暇は原則として継続したものでなければならないが、事情により分割を認めることもできる。ただし、その場合でも分割された一部は連続2労働週を下回ってはならない。また、「休暇権の放棄等は国内事情において適当である場合は禁止または無効とすること」となっている（フランスでは休暇権の放棄は禁止されている）。
労働 国際労働基準
賃金（第26号（日本も批准）・第95号・第131号（日本も批准））
すべての賃金労働者に対して最低賃金を定め、かつ随時調整できる制度が必要である。最低賃金としては、労働者が家族を養える一般的賃金や生活費や社会的集団の生活水準を考慮したものでなければならず、また、経済的な要素（生産性や雇用の維持・発展性など企業側から見た要素）も考慮しなければならない。最低賃金制度の設置、運用及び修正に関しては、関係ある代表的な労使団体と十分協議する必要がある。
労働 労働者の権利
国際労働機関では、労働者の基本的権利に関する原則として次のものを挙げ、加盟国に（個々の条約の批准・未批准に関わりなく）推進かつ実現する義務を課している。
労働 労働形態
以下のようなものがある。
金銭的な報酬が発生しない労働は無償労働（アンペイド・ワーク）と呼ばれる。生活に必要な家庭内労働や、報酬の発生しないボランティアなどの社会活動は無償労働のひとつである。
情報通信ネットワークの発展につれ、IT機器等を活用して働くテレワークというあたらしい生活様式が出現し、労働の形態は多様化した。特に2019年からの新型コロナウイルス感染症拡大をきっかけに、急速に拡大した。
遊び
遊び（あそび、英語：play）は、知能を有する動物（ヒトを含む）が、生活的・生存上の実利の有無を問わず、心を満足させることを主たる目的として行うもの。基本的には、生命活動を維持するのに直接必要な食事・睡眠等や、自ら望んで行われない労働は含まない。類義語として遊戯（ゆうぎ）がある（詳細後述）。
遊びは、それを行う者に、充足感やストレスの解消、安らぎや高揚などといった様々な利益をもたらす。ただし、それに加わらない他者にとってその行動がどう作用するかは問わないのであり、たとえ他者への悪意に基づく行動であっても当人が遊びと認識するのであれば、当人に限ってそれは遊びとなる
遊び 遊びの語源
中国古代の哲人荘周の言行録である『莊子』には「遊」という字が106回使用されており、中国思想史の上で「遊び」という概念は『莊子』と密接な関係を持っている。『莊子』では、人間の心と世界（道）を結びつけて、何物にも囚われない主体的で自由な心の在り方を「遊び」と表現した。「遊戯」という言葉の初出として、司馬遷が『史記』老子韓非列傳で荘周を解説する中で綴った「我れ寧ろ汚瀆の中に游戲して自ら快し」という一文が挙げられる。その後、老荘思想の「遊び」の概念は禅宗の仏教哲学へと継承され、形骸化した外物を徹底的に排除する「遊戯三昧」へと展開した。これらの中国における「遊」の哲学は日本の仏教や芸術にも影響を与えている。
遊び 遊びの語源
和語「あそび」の語源について定説というべきものは無いが、大喪儀の際などに殯（もがり）の神事に従事することを職とした品部である「遊部（あそびべ、あそべ）」 が古代に存在したことなどを論拠に、その本義を神道の神事に関わるものとする説がある。ただし、遊部を管掌した遊部君はその居住地や氏族の性格から鉱物採集・金属精錬にも従事したと見られため、「遊部」とは「阿蘇部」のことと考えられ、鳴釜神事に仕える吉備の阿曽女や吉備の鬼神である温羅の妻・阿曽媛と同じ、「ア」（接頭語）、「ソ」（金属・鉄）の意味であったと見る説もある。漢字の「遊」は、「辵」と「ゆれ動く」意と音とを示す「斿（ゆう）」によって構成され、「ゆっくり道を行く」意を持つと共に、「あそぶ」意をも表わしている。
遊戯（ゆうぎ、wikt）は、第1義に、遊びたわむれること。第2義には、子供たちが行う、音楽に合わせた踊りや運動であり、美化語で「おゆうぎ」とも言う。ただし、「ゆうぎ」と読むようになったのは明治時代以降であり、それ以前は「ゆげ」（ときに「ゆけ」）もしくは「ゆうげ」と読んでいた。
遊び 「遊び」にかかわる語
遊山（ゆさん、ゆうざん）は、他の語義もあるが、一義に、気の向くまま山野に出かけて遊ぶこと（現代日本語で言うところの、行楽、ピクニック、ハイキングに近い）、一義に、気晴らしに遊びに出かけることを言う。物見遊山（ものみゆさん）は、物見（見物）して遊山すること。気の向くままに見物して遊び歩くこと。春遊（しゅんゆう）は、野外に出かけて春を楽しむこと。以下は「遊」の原義に近い「道を行く」意が強まって、遊覧（ゆうらん）は、見物して回ることを、遊歴（ゆうれき）は、旅をして各地を巡ること を、漫遊（まんゆう）は、気の向くままに旅をして各地を巡ること を、吟遊（ぎんゆう）は、各地を巡りながら詩歌などを詠むこと を指す。外遊（がいゆう）は、外国を旅すること、外国に留学すること、および、昭和・平成時代に見られる用法としては、研究・視察・交渉等々何か重大な目的や使命を帯びて外国を旅することをも意味する。遊学（ゆうがく）は、故郷を離れて他の地域・他国で学問すること を意味する。
遊興（ゆうきょう）は、面白く遊ぶこと。遊び興じること。特に、料理屋や待合などで酒を飲んだりして遊ぶこと。または特に、酒と色事に興じること を意味する。
遊び 人間の遊び
遊びは、それ自体が人間（社会にあるヒト）にとって楽しい自己充足的行為の典型であって、それゆえ古くから多くの遊び論が叙述されてきた。なかでも、オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガ（ハイツィンハ）とフランスの思想家ロジェ・カイヨワによる研究が古典的な論考として重要視される。また、遊びはさまざまな面において「人間性」ないし「人間性の本質」と関連づけて扱われる傾向がみられる。
ホイジンガは、人間を「ホモ・ルーデンス」（遊ぶひと、遊戯人）と呼び、遊び（ルードゥス）こそが他の動物と人間とを分かつものであり、政治、法律、宗教、学問、スポーツなど、人間の文化はすべて「遊びの精神」から生まれた、あるいは、あらゆる人間文化は遊びのなかにおいて、遊びとして発生し、展開してきたものであると主張した。
遊び 人間の遊び
他の高度な知能を有する動物に比べて、ヒトは特に遊びが多様化・複雑化しており、生物として成熟した後も遊びを多く行ない、生存にはまったく不要と思われるような行動も多く見受けられる。これを他の動物ないし生物との区別と捉える考えがある。遊びは大きな文化として確立しており、また商品の売り手にとっても市場を左右する要因としても重要である。個人の日常化した遊びを特に趣味と呼ばれる。訓練や学習など、他者から強要されることに苦痛がともなうこともある営みも、遊びのなかで習得していくことは楽しいとされ、それゆえ、これらに「遊び」の要素が取り入れられることがある。
ホイジンガは著書『ホモ・ルーデンス』 で、子供の遊びだけでなく、企業活動、議論、戦争、人間の活動のあらゆる局面に遊びのようなルールと開始と終わりのあるゲーム的性格が見られると指摘し、「人は遊ぶ存在である」と述べた。フリードリッヒ・シラーも、「人は遊びの中で完全に人である」という有名な言葉を著書『人間の美的教育について』において残している。
フランスのロジェ・カイヨワはホイジンガ『ホモ・ルーデンス』から大きな影響を受け、『遊びと人間』 を執筆した。彼は、遊びのすべてに通じる不変の性質として競争・運・模擬・眩暈を提示している。また、カイヨワによれば、「遊び」とは以下のような諸特徴を有する行為である。
遊び 人間の遊び
人はなぜ、どうしてもしなければならないわけでもない「非生産的なこと」をわざわざやるのかということに対する答えとしては、自身の有する技術的・知的・身体的・精神的能力を最大限に無駄遣いしたいためであるという説明がなされる。そしてカイヨワは、これは人間が慢性的にエネルギー過剰の状態にあって、生存するのに必要不可欠な量を超えた過剰なエネルギーを発散する必要があるためであるとし、こうしたエネルギーの無駄遣いから遊びが生まれ、さらにそこから人間の文化が生まれてきたのだと唱えた。
カイヨワは『遊びと人間』のなかで、遊びを次の4つの要素に分類している。
ほとんどのスポーツ、チェス・将棋・囲碁・リバーシなどのボードゲーム（マインドスポーツ）、クイズなどの知的ゲームはアゴンに属し、ホイジンガは、学問や政治はアゴンの進化したものととらえる。この4類型を複合させることも可能であり、たとえば、麻雀やトランプはアゴンとアレアがミックスされたものであるといえる。
また、それぞれの類型においてルドゥスとパイディアという2つのモード（スタイル、様式）があり、前者は確然としたルール的制約の存在するものであり、後者はルールらしいルールがなく、あってもごく緩やかなものである。同じアゴンであってもボクシングや柔道、レスリングはルドゥスに属するのに対し、ただの取っ組み合いはパイディアである。
遊び 人間の遊び
一面において、「遊び」は人生に不可欠の資質がベースとなっている。アゴンは闘争本能、アレアは決断力や胆力、ミミクリは模倣本能、イリンクスは不快感にたえる忍耐力を必要とする。したがって、「遊び」はこうした人生に不可欠な資質を無駄遣いしながら、それを鍛錬する場ともなっている。
遊びが人生に不可欠の資質を鍛錬する場でもあるということから、「子どもの仕事は遊ぶことである」といわれることが多いように、子どもの発達に特に重要な意味をもっている。運動能力や知的能力を競うことでこれらの能力が発達していくと同時に闘争本能も磨かれる。その一方で「勝っておごらず、負けて悔やまず」というおおらかな人生態度も学ばなければならない。そしてまた、多くの遊びには大なり小なりのルールがあるので、ルールにしたがうフェアプレイの精神が培われ、ルールがあるからこそ社会が成り立っていることを知らなければならない。喧嘩にも作法があることを学ばなければならないのである。
遊び 人間の遊び
発達心理学においては、遊びの発達は社会性の発達と関わっていると報告されている。子どもの遊びの様態を観察した結果、
乳児期の遊びの始まりは探索行動と遊びの転換現象に見られる。乳児は新奇なものを与えられると、はじめは警戒し、次におずおずと触り始め、叩いたり舐めたりし探索する。一通りの探索を終えて対象の正体に安心を覚えると、叩きつけて音を出すなど同じ行動繰り返すようになり、笑顔や笑い声を出すようになる。
遊び 人間の遊び
子どもは「一人遊び」（solitary play）をするが、やがて同じ年頃の子どもと並んで、しかし関わり合わずに遊ぶ「平行遊び」（parallel play）が見受けられるようになり、やがて他人と協働して行う「協力遊び」（cooperative play）へと移行することが確認されている。兄弟などで遊んでいると、上の子が遊んでいるときに下の子が乱入してきて上の子が怒る、といった場面が見受けられるが、下の子を入れてあげられるようになるためにはある程度自分の遊びが確立していなければならない。また、プレイルームでの観察によると、3歳児など年齢が低い場合、いろいろな遊びをつまみ食いするようにして室内を移動していくが、年齢が上がって4,5歳になると、いくつかの遊びに腰をすえて取り組んでいけるようになる。幼児の注意持続時間も年齢とともに上がっていくので、一見移り気な3歳児の行動は年齢相応の注意や興味の持続とも関係があると思われる。
遊び 人間の遊び
小学校3～5年生ぐらいはギャングエイジと言って、決まったメンバーでの「群れ遊び」が多くなる。単なる鬼ごっこ・ヒーローごっこ・砂場遊びではなく、ドロケイ・ハンドベースなどルールが複雑な遊びをしたり、秘密基地などを作って遊んだりする。そういった仲間での遊び・ケンカを通じて、子供達は社会性を学んでいく。しかし最近は都市化や塾・習い事・スポーツで忙しくなり、遊びの3間（時間・空間・仲間）が失われている。そのため遊んだとしても少人数でゲーム・おしゃべりで、ギャングエイジが喪失している。ギャングエイジを経験しないと思春期以降につまずきやすく、特に男子が弱くなったと言われている。※また不良グループは、遅れてやってきたギャングエイジとも言われている。
ごっこ遊びは、ふり（pretending)とごっこ遊び（make believe）に分けられる。ふりは、ふり行動（pretend behavior）とも呼ばれるが、日本ではみたて（見立て）といわれる。Aを「B」と見なすためである。小石を「あめ玉」と見立てて遊んだり、コップに泥水を入れて「ジュース」と呼ぶような行動がそれである。物を物としてしか扱えない感覚運動期（乳児期）から、物を別の物として扱える表象（representation）の時期に入ったことを示している。。
遊び 人間の遊び
3歳以降にはふり行動に物語性が加わり、ごっこ遊びらしくなってくる。また、以前には親の促しや代弁によって成り立っていたふり行動が、主として子どもの力で展開するようになるのもこの時期からである。
子どもの遊びにはさまざまなものがある。ここではルールが明確なオニごっこについて記述する。
1対1のオニごっこが基本である。ルールとしては、オニが逃げるコを追いかけて捕まえるという遊びである。保護者や保育士といった大人が子どもを追いかけて、捕まえることが多い。繰り返して遊び、ルールの上では終わりがない。疲れるか、飽きるまで行われる。
子ども同士で遊ぶ場合、目印が必要なこともある。目印の例として、タオルをズボンにはさんでしっぽにするなどがある。しっぽをとられたら終わりなので、しっぽオニと呼ばれることもある。オニのお面をつけることも役割を意識させる上で有効である。逃げるコには、誰がオニかわかるため逃げやすい。また、オニ（オニの役割）ができなくて、コといっしょに逃げてしまう子どもやみんなが自分から逃げるから泣いてしまう子どもにとって、お面をつけることでオニ意識（役割意識）を持つ手助けとなる。大人は、オニのしぐさをしたり、「ガオー」という声をつけてオニであることを示す必要がある。この年齢の子どもは、目印がないと役割（オニ、コ）を維持できない。
遊び 人間の遊び
また、オニにつかまると本当に泣いてしまったり、逆にオニに殴りかかったりする子どももいる。役割（ごっこ）の要素が強く、タッチされるだけでオニとコの役割を交代するのはまだ難しい。
オニがコを捕まえる点は変わらないが、逃げるコは3 - 10人になる。集団遊びと言われるようになる。オニの数が増えたり（手つなぎオニ）、捕まると除外されたり（ためおに）、捕まった子どもを助けるルールが追加される（助けオニ）などの発展をする。地域によって名称やルールは異なるが、代表的な遊びをあげる。
高おに：オニは1人。高いところにいるときは捕まらない。
すわりおに：オニは1人。座っていると捕まらない。
鉄おに：オニは1人。鉄に触っていると捕まらない。
色おに：オニは1人。指定された色に触っていると捕まらない。
かくれんぼ：オニは1人。隠れている者を見つける。見つかると終わるまで遊びから除外される。溜めオニの一種。
ためおに：オニは1人。捕まったら牢屋などに入れられ、終わるまで遊びから除外される。
手つなぎおに：オニは1人から複数へ。捕まったらオニといっしょに手をつなぎオニとなる。
どろけい（どろぼうとけいさつ）：警察と泥棒の2つのチーム。捕まっても助けることができる。
ネコとネズミ：ネコとネズミの2つの集団。捕まっても助けることができる。
これらの遊びは、ルールの違いによって3種類に分けることができる。
遊び 人間の遊び
安全地帯のある遊び
高オニから色オニまでの4つは、何かしていれば捕まらないという安全地帯が入った遊びである。集団で遊ぶが、基本的にはオニとコの1対1の遊びである。オニはコの誰か1人を捕まえれば交代することができ、コは自分が捕まらなければよいのである。ただ、コは誰がオニになったのか常に注意しなければならない。ルール上、遊びの終わりはないため疲れるか、飽きるまで行われる。遊ぶ人数は、多くて10人であり、ふつう4 - 5人である。
安全地帯というルールが入っているが、コが安全地帯から離れなければ遊びは成り立たない。コを安全地帯から離すために10数えるうちに別の場所に逃げなければならないという10秒ルールが導入されることが多い。また、オニが遠くにいる時、あえて安全地帯を離れて、はやし立てる場合もある。
オニがコを全員捕まえる遊び
かくれんぼから手つなぎオニは、オニがコを全員捕まえる遊びである。コは、自分が最後まで捕まらなければよい。そのためオニもコも集団全体を意識することが必要となる。遊びの終わり方が、ルール上はっきりしている。コは、捕まると遊びから除外されて減ってゆくので、人数が多くとも遊ぶことができる。遊びを指導する際は、最後まで捕まらなかった子を「チャンピオン」として褒めることで、子どもたちは最後まで逃げようとがんばるようになる。
助けオニ
どろけい（けいどろ、泥棒と警察）やネコとネズミは、集団意識が明確でチーム対チームの戦いとなる。オニは複数でチームを作り、コの全員を捕まえるという目的がある。コは、コ全員が捕まらないようにするという目的があり、助けに行くことができる。したがってルールの上で遊びの終わりは明確だが、オニチームの守りが下手だったり、コのチームの作戦がうまい場合は終わらないこともある。コを全員捕まえられない場合は、オニが降参して終わる。
オニチームは捕まえにゆく役割と牢屋を守る役割に分かれる。挟み撃ちや包囲などの作戦も使うようになる。コ側は、捕まったコを助けるために囮（おとり）を使ったり、オニのふりをして近づくなどの作戦を立てる。
かつては「水雷艦長」や「駆逐水雷」と呼ばれる水雷艇と駆逐艦と戦艦の三つ巴の遊びへ発展したこともあったが、現在ではドッジボール、サッカーなどのルールが明確なスポーツで遊ぶようになった。。
人間が行う遊びは非常に多岐にわたっており、自然発生的に形成され、世代や地域ごとに伝えられていくものと、パッケージ化・商品化して提供されるものがある。パッケージ化された電動式の玩具・キャラクター物などは、人間の創造力の成長を阻害するとして批判の対象にされることもある。
またゲームなどは一人で遊べる・友達と一緒でもコミュニケーションが少なくなるなど、社会性の発達を阻害していると言われている。男子のゲーム依存・女子のスマホ依存（LINE・SNS）は、教育現場において問題になっている。思春期以降になるとファーストフード店でのお喋り・ショッピングやゲームセンター・カラオケ・遊園地など、商品化された遊びが中心になっていく。社会人になると飲み会・旅行・イベント・デートが中心になり、子供ができると遊びを提供する立場になる。職場・顧客・親戚との付き合いなど義務的な遊びも増え、婚活デートなどは遊びというより結婚するための手段になっている。※そのなかでもサークル活動は、商品化・義務化の影響は小さいと言える。ボランティア活動・宗教活動・地域コミュニティーなども、広義には遊びに含まれる。
一方で広大で多様な市場を形成しており、いわゆる玩具など遊びに用いる器具は、素朴なものから複雑で最新の技術を導入したものまで、様々な物品が流通している。また、この玩具と遊びを通して教育や能力開発を行おうという考え方もあり、知育玩具のように遊びを通して成長を促そうという分野も存在する。
遊び 人間以外の動物の遊び
遊び行動 は、高度な知能を具えた動物において、成長途上にある個体に多く見られるほか、成熟個体にも少なからず見られるものである。
これは、動物が生きてゆく上で必要な身体能力（筋力・心肺能力〈持久力〉・運動能力等を意味する体力、免疫力等を意味する基礎的体力）・知識・経験などを、おのずから習得する、あるいは鍛錬するために具わった性質と考えられる。動物は遊びのなかで狩りやコミュニケーションの方法を学んでゆく。ヒトは成熟後も遊びを行なうのが一般的である一方、ヒト以外の動物は成熟するとあまり遊ばなくなると言われてきたが、必ずしも研究者はそのようには捉えていない。また、家畜化およびペット化された動物、特にイヌやネコなどは、成熟後も遊びたがる傾向があるように見える。イヌやオオカミ等は遊びを通じて、互酬性と公正性の社会規範を教えられる。。
遊び 人間以外の動物の遊び
野生動物でも、遊び行動は哺乳類と鳥類に広く見られ、成熟した個体であってもそれが見られる。哺乳類の中でも霊長類はよく遊び、霊長類の中でも類人猿はよく遊ぶ。哺乳類では他に、クジラはよく遊び、クジラの中でもハクジラ類がよく遊ぶが、ハクジラ類の中でもイルカの遊び行動は観察機会が多いこともあってか一般にまで広く知られている。現生ゾウ目（長鼻目）のゾウ2属（ロクソドンタ属〈アフリカゾウ属〉とエレファス属〈アジアゾウ属〉）もよく遊ぶ。また、デグーのような一部の齧歯類でも「物体遊びである可能性がある行動」が確かめられている。
霊長類（霊長目、サル目）の遊びは、その形態的特徴から、「運動遊び (locomotor play, locomotor-rotational play, exercise play)」、「物体遊び (object play)」、激しく取っ組み合う「闘争遊び (play-fighting, rough and tumble play)」、ごっこ遊びに代表される「想像的な遊び (pretend play, fantasy play, imaginative play, symbolic play)」等に大別することができ、他にも、未成熟個体による擬似性行動や子守り行動を遊びと見なす研究者もいる。
遊び 人間以外の動物の遊び
他者と遊ぶにあたって、掴む、叩く、突き放す、蹴る、咬む、追う、逃げるなどといった闘争時にこそ執ることの多い行動に及ぶ際は、「本気ではない」旨を確実に伝えておくことが必要不可欠であり、このような遊びのためのシグナル（プレイシグナル、プレイマーカー）として、最も明瞭なものに、遊び顔、遊び声、および、遊びたいとき以外で使われることのない特別な行動がある。
鳥類では、オウム目 はよく遊ぶことで知られている。スズメ目に属する数科もよく遊ぶが、中でもカラス科はよく遊び、カラス科の中でもカラス属はよく遊ぶことで知られている（観察機会が多いこともあって一般にも広く知られている）。
アニメ関係者一覧
アニメ関係者一覧（アニメかんけいしゃいちらん）は、アニメ作品の制作・製作に関わった、またはアニメ業界に関わっている人物の一覧。この一覧はウィキペディアに記事があるかを確認する便宜のためにあり、新規記事が到着したときにはここに追加される。
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アニメ関係者一覧 監督・演出・アニメーター他
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アニメ関係者一覧 その他（漫画家・作家・声優・歌手・作曲家・脚本家）
なお、次に挙げるような人物も「アニメの関係者」といえるが、ここでは扱わない。それぞれのページを参照のこと。
アニメ作品一覧
アニメ作品一覧（アニメさくひんいちらん）では、アニメ作品の一覧を掲載する。
アニメ作品一覧 日本国内で製作されたアニメ
ウィキペディアに記事がある物を中心とし、まず製作元が日本国内・日本国外（日本へ輸入された作品）のどちらかで分け、次にテレビアニメ、アニメ映画、OVAで分類し、それぞれの枠内で50音順に並べた。
アニメ作品一覧 日本国内で製作されたその他のアニメ
教育映画や研修用などとして製作された作品と、プラネタリウムや博物館等の特定施設、博覧会等の特定イベントで上映するための作品の二つに大別される。
防災教育用のものは防災アニメの項を参照。
アニメ作品一覧 日本国外で製作され、日本に輸入された作品
アメリカのアニメ映画作品は、アメリカ合衆国のアニメ映画作品一覧に参照。
LCAO法
LCAO法（LCAOほう、英: Linear combination of atomic orbitals method）あるいは原子軌道による線形結合法とは、電子状態（分子軌道）を原子軌道の波動関数の線形結合（量子力学的重ね合わせとしての着想から）による計算手法のことである。
この場合、原子軌道が基底関数となっている。原子軌道はその原子に強く束縛された局在された軌道であり、隣合う軌道間の重なりは通常小さい。この意味で、LCAO法はタイトバインディング法とほぼ等価として扱われることがある。比較的扱い易い計算手法であるが、原子軌道同士の重なりの部分（重なり積分）の扱いが計算の負担となることがある。
LCAO法は、ジョン・レナード＝ジョーンズによって周期表の第2周期の2原子分子における結合の描写と共に1929年に導入されたが、それより前にライナス・ポーリングによってH2+に対して用いられていた。
数学的記述は以下の通りである。
最初の仮定は、分子軌道の数は線形展開に含まれる原子軌道の数に等しい、というものである。つまり、n個の原子軌道が組み合わさり、n個の分子軌道（i = 1からnと番号付けされる）が作られる。i番目の分子軌道の式（線形展開）は
LCAO法
あるいは
となる。はn個の原子軌道の和 （それぞれの原子軌道には対応する係数がかかっている）として表わされる分子軌道である。係数は原子軌道の分子軌道に対する寄与の重み付けである。この展開の係数を得るためにはハートリー＝フォック法が用いられる。
分子軌道は基底関数の線形結合として表わされる。基底関数は分子の構成原子の核を中心とした1電子関数かもしれないし、核を中心としない関数かもしれない。いずれの場合においても、基底関数は大抵は（前者の場合でのみこの名称が適切なように見えたとしても）原子軌道とも呼ばれる。用いられる原子軌道は（解析的に得られる）水素様原子のもの、すなわちスレーター型軌道が典型的であるが、標準的な基底関数系からのガウス関数や平面波擬ポテンシャルからの擬原子軌道といったその他の選択肢もある。
LCAO法
系の全エネルギーを最小化することによって、線形結合の係数の妥当な組が決定される。この定量的手法は現在ハートリー＝フォック法として知られている。しかしながら、計算化学の発展から、LCAO法は波動関数の実際の最適化ではなく、より現代的な手法から得られた結果を予測し合理的に説明するのに非常に有用な定性的議論であるとされることが多い。この場合、分子軌道の形状とそれらの個々のエネルギーは個別の原子（あるいは分子断片）の原子軌道のエネルギーと比較し、準位反発として知られるいくつかの方策を適用することによって近似的に推定される。この議論をより明確にするためにプロットされたグラフは「相関図」と呼ばれる。必要な原子軌道のエネルギーは計算あるいは実験的にクープマンズの定理から直接得ることができる。
LCAO法による定性的議論は、分子の対称性と結合に関与する軌道を用いることによって行われる。この過程における最初の段階は、分子への点群の指定である。例えば水はC2v対称性を有する。次に、結合の可約表現が決定される。
点群におけるそれぞれの操作が分子に対して行われる。変化しない結合の数がその操作の指標である。この可約表現は既約表現の和へと分解される。これらの既約表現は関与する軌道の対称性と対応する。
分子軌道ダイアグラムによって単純な定性的LCAO取扱いを図示することができる。
定量的理論としてはヒュッケル法や拡張ヒュッケル法、パリサー・パー・ポープル法がある。
特殊点法
特殊点法（とくしゅてんほう, Special point method）：k点のサンプリングの方法の一つ。
ブリュアンゾーン(BZ)積分のための求積法である。逆格子、BZの刻みなどに依存する既約ブリュアンゾーン内のサンプリング点(特殊点)と重みの組が与えられて、BZ積分は近似的に
のように重みと特殊点での関数値の積の和として求まる。特殊点の選び方には、Monkhorst-Pack法とよばれる空間群の対称性を考慮した方法がよく用いられる。
他のBZ積分の数値計算法としてはテトラヘドロン法がある。
電荷密度の混合の仕方
電荷密度の混合の仕方（でんかみつとのこんごうのしかた）はバンド計算において、セルフコンシステントに電子状態計算を繰り返す時、一つ前のイタレーション(Iteration)で求めた電荷密度（方法によってはもっと過去の電荷密度も使用する場合がある）と、現在の電荷密度を適当な方法で混合(Charge mixing)すると、電子状態計算の収束が大幅に加速される場合がある。
混合の方法としては、一つ前の電荷密度と現在の電荷密度を適当な比で混ぜる、単純な混合による方法（線形外挿法とも言う）以外に、アンダーソン法、ブロイデン法、Kerkerの方法などがある。
単純混合の場合、扱う系によって（電子状態計算を収束させるために）混合比に調整が必要である。特に表面系での電子状態計算での混合比は、入力（つまり１イタレーション前）の電荷密度の割合を、バルク系の場合よりずっと多くとる必要がある。
他の方法でもセルフコンシステントな計算の収束の速さは、扱う系や計算条件に依存する（ほとんど効果の出ない場合は適宜、他の方法の採用や計算条件等の変更を行う）。