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コンピュータRPG レトロRPG
新作は3Dばかりとなっていた2000年代頃から、2DのコンピュータRPGを再評価しようとする傾向が見られるようになった。中には、出荷本数が少なかったためにプレミアの付いているソフトも存在しており、中古品がオークションやオンラインショップで高額で取引されることもある。また、有名な作品であればゲームメーカー各社が行っている旧作のダウンロード配信サービス（バーチャルコンソール、PlayStation Storeなど）や携帯ゲーム機などへの移植が行われている。RPGツクールによりフリーゲームとしても多数作られ『ゆめにっき』のように商業展開するものも出た。
ローグライクゲームと呼ばれるダンジョン自動生成型の「終わり無きRPG」に対する根強い人気も見られる。この種のゲームはグラフィックによる表示が難しかった時代の産物であるため、伝統にしたがって文字だけを使った画面表示、またはそれに類するシンプルな画面表示しか用いないのが通例である。なお、ローグライクゲームはフリーウェアとして提供されているものも多い。
コンピュータRPG JRPG
欧米においては、独自の進化を遂げた日本製RPGを「JRPG（Japanese RPG）」「クラシックスタイルRPG（classic style RPG）」と表現するようになっている。PC市場をメインとし続けた欧米では、リアルタイム制やシームレス、オープンワールドを組み込んだRPGのスタイルが確立されている。そのため、ターン制やコマンド戦闘、エンカウント方式にとどまるなどスタイルの古い日本製のものは区別されていると考えている。
その他のJRPGの特徴して、登場人物のデザインやストーリーがアニメ的・マンガ的であること、個性的な性格でキャラが立っていること、などが挙げられる。
もともと批判的な用語であり日本のゲーム業界はネガティブイメージに悩まされることがあった。ただし、売り上げにおいてはポケットモンスターシリーズが全世界で1億9300万本、ファイナルファンタジーシリーズは全世界で9700万本という実績があり、『ドラゴンクエストVIII』はアメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、2010年E3アワード全機種RPG部門にて『イース7』がベストRPG賞を受賞し『RPGFan Feature-E3 2010 Awards』を獲得するなど海外でも日本製RPGは一定の評価を受けている。
コンピュータRPG JRPG
JRPGにハマった海外ユーザーが、「海外ではリアルなゲームしか企画が通らず、JRPGのような作品を作れない」という理由で、日本のゲーム会社に就職するという事例も存在する。また、2010年代後半より、海外製のインディーゲームで開発者がJRPGに影響を受けたと公言する作品が続々とリリースされている。
コンピュータRPG その他
好きな人も苦手な人も多い
2014年のCESAマーケティングリサーチ（日本国内が対象）によると、コンピュータRPGは51.9%の人が「好き」と回答しており、アクションゲーム（39.0%）などを引き離して最も好きな人の多いジャンルである。一方で、苦手な人の多いジャンルとしても挙げられている。クリアをするのに時間がかかる、レベルを上げるのが面倒など、コツコツプレイする必要がある当ジャンルならではの理由と言える。
他のゲームジャンルに影響を与えている
当ジャンルの「物語」や「成長」といった要素はあらゆるゲームに浸透している。その理由は、これらの要素が人の想いに根ざしたものであり、それを目で追っていくことがプレイヤーの欲求を満たすものであるからだろう。
テーブルトークRPG
テーブルトークRPG、あるいはテーブルトップ・ロールプレイング・ゲーム（英: Tabletop role-playing game）とは、テーブルゲームのジャンルのひとつ。ゲーム機などのコンピュータを使わずに、紙や鉛筆、サイコロなどの道具を用いて、人間同士の会話とルールブックに記載されたルールに従って遊ぶ“対話型”のロールプレイングゲーム（RPG）を指す言葉。和製英語。
元々はミニチュアゲームから派生したもので、アメリカで考案された、テーブルトップゲームである。
TRPG、TTRPG、tRPGなどと略記されることがある。また、会話型RPGとも呼ばれる。なお、TRPGと会話型ロールプレイングゲームはホビージャパンの登録商標である。
テーブルトークRPG テーブルトークの意味
「テーブルトークRPG」は日本での造語（和製英語）であり、日本と韓国以外では通用しない。英語圏では、ライブアクションRPGやコンピュータRPGと区別するため、Tabletop role-playing game（テーブルトップロールプレイングゲーム）やPen-and-paper role-playing game（ペンアンドペーパーロールプレイングゲーム）などと呼称する。
1974年に世界初のロールプレイングゲームである『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（以下、『D&D』）が発売された。しかし、日本では『D&D』よりも先に『ウィザードリィ』などの海外製コンピュータRPGをはじめ、『ハイドライド』『ザ・ブラックオニキス』『夢幻の心臓』『ドラゴンスレイヤー』などの国産コンピュータRPGが人気となったこと、そして1986年にエニックス（現在のスクウェア・エニックス）からファミリーコンピュータ向けに発売された『ドラゴンクエスト』が大ヒットしたという経緯から、日本ではRPGと言えばコンピュータRPGを指すのが一般的であるため、 元来のRPGをコンピュータRPGと区別する呼称としてこの言葉が普及した。
テーブルトークRPG テーブルトークの意味
日本では、テーブルゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームやRPGがアメリカなどに比べるとそれほど一般化せず、それに対して、元々は派生的な存在である「コンピュータを使ったシミュレーションゲームやRPG」が急速な普及を見せた。このような状況を背景に、日本では1980年代半ば以降、「RPG」はコンピュータRPGを指す言葉として普及した。本来の意味での「RPG」を愛好する人々は少数派であり、彼らの「RPG」を指し示す新しい用語が必要になったため、「テーブルトークRPG」という言葉が登場した。
1987年にゲームブック雑誌『ウォーロック』10号の記事において、近藤功司が「テーブル・トークのRPG」という表現をした後に「僕の造語ですから初めて聞く言葉でしょうが」と述べている。この語は『ウォーロック』誌上でたびたび近藤功司によって使用され、そのうちに安田均も積極的に使うようになった。安田均は多くのTRPG関連雑誌で執筆していたため、この語はゲーマーたちの間で広く知られるようになった。しかもこの時期は日本で一気にTRPG人口が増加していた時であったので、初めから「RPG」ではなく「テーブルトークRPG」と呼ぶ人々が大きな割合を占めるに至った。
テーブルトークRPG ロールプレイングの意味
ロールプレイング（role-playing）とは、想像上のある役柄を演じることである。
テーブルトークRPG 特徴
まずゲームの参加者（英語でプレイヤーと呼ばれる）それぞれが自分の操るキャラクターを用意する（通常は一人ずつ）。これをプレイヤー・キャラクター（PC）という。一般にPCは「能力値」などの数値化されたデータによって表現され、これにたとえば、戦士や魔術師といったキャラクタークラスに代表されるような役割を表すデータやシンボルや肩書きが付随する。参加者はそれを専用のシートか何らかの記録媒体（通常のプレイでは紙）にメモしておく。
一人は通常、自分のプレイヤー・キャラクターを作らず使わず、一般にゲームマスター（GM）と呼ばれる役を受け持つ。ゲームマスターはゲームシステムによっては、ダンジョンマスター（DM、地下牢の主人の意）、審判員、ジャッジ（審判）、キーパー（維持者）、ストーリーテラー（語り部）などと呼ばれることがある。
ゲームマスターは他の参加者（プレイヤー）と対話しながらゲームの舞台となる世界とそこに登場するいろいろな事件や人物を説明し、決められたルールに従って、プレイヤーが考えたキャラクターの行動が実現したか否かを裁定することでゲームを進行させる。単純化して言えば、コンピュータで遊ぶRPGでの、コンピュータ役をゲームマスターという人間が担当するのがテーブルトークRPGだといえる。
テーブルトークRPG 特徴
しばしばテーブルトークRPGは「ルールのあるごっこ遊び」と説明されるように、プレイヤー・キャラクターの行う行動を、「何でも言っただけで認める」のではなく、各種のデータとルールに従って判定してその成否を決定する点が「ごっこ遊び」や「なりきりチャット」とは異なる。判定は、主に6から100面体までの様々な形状のサイコロ（ダイス）を乱数発生装置として用いて行われるが、トランプなど他の手段を用いる場合もある。
プレイヤー達は、ゲームの舞台となる世界において、プレイヤー・キャラクターを演じながら、行動をゲームマスターに対して宣言し、戦闘や謎解きといった課題に挑戦する。これを繰り返しつつ互いに協力または競争しながらストーリーを紡ぎ出し、最終的な目標の達成を目指すことが、ゲームの目的となっている。プレイヤーとは別個の架空人格であるキャラクターを演じることが特徴であることから、「演技ゲーム」という意味のロールプレイングゲームという呼称がゲームの総称として使われている。
1回のゲームにかかる時間はゲームマスターが用意するシナリオにより異なるが、少なくとも３、4時時間を要することが普通である。
キャラクターや架空世界それ自体を表現するために、様々な世界設定やテイストやルールを持つゲームシステムが数多く発表・発売されている。
テーブルトークRPG 特徴
ゲームマスターを除く参加者、すなわちプレイヤーは、さまざまな種族、人格、性質、能力、技術をもったキャラクターを演じる。それらの要素は、ゲームのルールや世界において、重要な指針となるものである。ゲームのシステムは大抵、そのゲームの世界においてどのようなキャラクターを演じることができ、世界の中でどのようなことができるのか、を定めたルールや設定がある。例えば、ファンタジー世界の設定では、種族には、エルフ、人間、ドワーフなど、キャラクタークラスには、戦士、僧侶、盗賊などがある。これらのルールや設定やデータは、プレイヤーが自分のキャラクターに与えられた役割を果たし、与えられた課題に取り組んで目的を達するための、行動と判断の基盤となるものである。
ミニチュア・ウォーゲームという体裁を取っていた初期のRPGにもストーリー性はあったが、物語性や世界設定を重視する風潮とともに、キャラクターの人格や会話および各世界で展開されるストーリーを重視するプレイスタイルも登場し、それに適したルールシステムも作られるようになった。
テーブルトークRPGでは、基本となるゲームシステムを集約した「ルールブック」のほか、特定のテーマに沿ったデータのみを集めたデータ集やプレイを補助する小物類などが頒布されることがある。以下に主な種類を挙げる。
テーブルトークRPG 特徴
ボックスタイプ
厚紙製の箱の中に、冊子型のルールブックやダイス(後述）等プレイに必要な最低限のセット一式が入ったもの。
黎明期に発売されたシステムに多く見られる形態だが、箱入りのため容積が大きい、流通経路が玩具系となるため取扱店が限られる、単価が比較的高額である等の理由から、書籍タイプの普及に伴い採用するシステムは減少した（長期展開しているシステムの中には、版上げの際にボックスタイプから書籍タイプへ移行したものもある）。その後、ネット通販によって流通の問題点が緩和されたこともあり、一部の商品にボックスタイプを採用するシステムも見られるようになった。
書籍タイプ
プレイに必要となる一部の小道具（ダイス等の市販品）はユーザー側が用意し、ルールやデータ等のみを書籍として販売しているもの。
テーブルトークRPG 特徴
書籍の判型によって文庫判、新書判、A4判などの種類がある。またソフトカバーのものとハードカバーのものとがある。中には、袋綴じや切れ込み入りのページでカードや紙製ポーンなどを同梱したものもある。
ルールブック
基本ルールブック
そのシステムにおいて根幹となるルールを集約した書籍。一般には一冊に纏められているが、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のように分冊で発売されているものや、プレイに必要な最低限のセット一式に同梱されているものもある。
拡張ルールブック
「上級ルールブック」等と称される場合もある。基本セットに収録されたルールをより詳細にしたものや、より複雑な汎用ルールを追加するもの。
エラッタ
英語で「正誤表」の意。公式サイトやサポート誌上に掲載されるほか、ルールブック版上げの際に直接修正されることがある。

サプリメント
ワールドガイド
主に世界設定を解説する書籍。特定の地域や都市の特徴、動植物や周辺地図などが収録される。プレイに必要となる拡張ルールや数値的なデータは、世界設定の解説を補助する程度に留まる。
シナリオ集
主にプレイヤーに与える課題（シナリオ）を集めた書籍。連続したストーリーを展開できるよう構成されたものも多い。
その他追加データ集
テーブルトークRPG 特徴
プレイヤーが課題を乗り越える際の障害となる汎用性の高い動植物のデータ集が代表的だが、他にも追加のプレイヤーキャラクター用種族・職業のデータ集や、魔法の存在する世界観で利用できる汎用の魔法データ集、一風変わったところでは『GURPS High-Tech』のような近現代の武器を含む文明の利器のデータ集と言ったものまで存在する。
追加型サプリメント
「ソースブック」等と称される場合もある。特定のテーマや世界観に沿った拡張ルールやワールドガイド、追加データを収録した書籍。ただし基本ルールは収録されていない。
独立型サプリメント
特定のテーマや世界観に沿った拡張ルールやワールドガイド、追加データを収録した書籍。追加型サプリメントと異なり、基本ルールが簡易的に収録されているため、これ単体でプレイ可能。
サポートツール
テーブルトークRPG 特徴
→「テーブルトークRPGの道具」も参照
シート類
プレイの際には様々なデータを記録する必要があるため、公式があらかじめ専用の記録用紙を用意していることがある。それらの記録用紙はプレイに必要な最低限のセット一式や各ルールブックに公式に収録されている場合、公式サイトやサポート誌上で配布される場合、有志が非公式に作成する場合がある。
キャラクターシート
プレイヤーキャラクターのデータを記録する専用の用紙。基本ルールブックに含まれ、通常はデータの記録部分は白紙だが、システムによってはあらかじめデータがある程度書き込まれた「サンプルキャラクター」が用意されていることもある。
マッピングシート
プレイヤーキャラクターの現在位置や、目標物や障害物との位置関係などを示すために使われる専用の用紙。白紙のものと、あらかじめ地形等が印刷されたものとがあり、またマス目の入っていないもの、正方形のマス目が入ったもの（スクエア・シート）、六角形のマス目が入ったもの（ヘクス・シート）とがある。
プレイエイド
ゲームプレイを円滑化するため予め準備されたガイダンスや記録用紙等のこと。エイドは英語で「助力」「補佐」「援助」等の意。基本となるルールを要約した「ルールサマリー」や、武器や魔法などの膨大なデータから（その回のプレイで使用が許可される）一部を抜粋した一覧表、ゲームの進行管理表などがある。
ルールサマリー
テーブルトークRPG 特徴
略して単に「サマリー」とも呼ばれる。サマリーは英語で「まとめ」「要約」等の意。基本ルールを簡易的に解説し（多くの場合は1枚の紙に）まとめた用紙で、データの記録欄はない。システムによってサマリーの有無は異なる。サマリーはあくまでサポートツールであり、詳細なデータや例外処理等は未掲載のため、サマリーとは別にルールブックの準備が推奨される。
その他のシート
他にも、ゲームマスター向けに複数の敵キャラクターを管理するためのシートや、シナリオやキャンペーンの進行度をチェックするためのシートなどが用意されているシステムもある。

乱数発生器
「ランダマイザ」とも。テーブルトークRPGでは、ある行動に対し成否を決定したり予測不能な事態が起きることを示すため、乱数発生器が用いられる。
カード類
ゲームシステムによってはそのシステムで用いる独自のカードが用意されていることがある。また判定にトランプ等の市販品を使用するシステムでも、オリジナルデザインのものが別途用意されることもある。
ダイス
テーブルトークRPG 特徴
サイコロのこと。ゲームシステムによっては、正六面体ではないものを用いることもある。多くのTRPGでは「（用いる個数）D（用いるサイコロの面数）」と表記する（「3D6」は6面サイコロ3個、「D20」は20面サイコロ（1個）の意味となる）。この表記法は「ダイスコード」と呼ばれる。プレイに必要な最低限のセット一式に同梱されている場合と、プレイに際してユーザーが各自で用意しなければならない場合とがある。
その他の乱数発生器
他にも、コインやアプリなどが用いられるシステムもある。書籍タイプのシステムの中には、ページの隅にダイスの出目が描かれ、ページをランダムに選ぶことでダイスの代用とするものもある。

マスタースクリーン
ゲームマスターが、シナリオ情報等をプレイヤーから隠すために用いる携帯型の衝立。公式が専用のものを販売する場合と、手近なもの（バインダー等）で代用する場合がある。公式のものの場合、プレイの際に頻出するデータ表が印刷されているほか、公式イラストが描かれているものもある。
マップタイル
テーブルトークRPG 特徴
あらかじめ地形等が印刷された（主に正方形、または六角形の）小型のタイル。上述のマッピングシート1マスに相当するタイル1枚を最小単位とし、1マスで1枚のものや、部屋や廊下などまとまった複数マスで1枚を構成するものもあり、複数のタイルを組み合わせてひとつのマップを構成する。タイルを組み替えることで様々な地形に対応する。
ポーン
プレイヤーキャラクターの現在位置や、目標物や障害物との位置関係などを示すために使われる駒。上述のマッピングシートやマップタイルと併用する。イラストが描かれた紙を折り立てたものやプラスチック製フィギュアなどが主だが、手近な小物（消しゴムやコイン等）で代用されることもある。
筆記具
記録用紙や白紙のマッピングシートに書き込むために用いる。基本的にプレイに際してユーザーが各自で用意するものだが、稀にセットに同梱される場合がある。書き込みの修正や消去が頻発するため、鉛筆やホワイトボードマーカーのような「後から書き込みが消せる」タイプの筆記具が推奨される。
計算器具
プレイに際して頻繁に数値データを参照するため、必須ではないが計算器具を用いるユーザーもいる。電卓の他に、数値の単純な増減を管理するための「カウンター」や、ダイスを兼ねたアプリ等が用いられることもある。
稀有な例だが、『トンネルズ&トロールズ完全版』にはロゴマーク入りのカード電卓が同梱されている。
リプレイ
プレイ風景を文章やイラスト等で記録したもの。詳細は後述。
コンピュータRPGはテーブルトークRPGより派生したもので、ゲームマスターの役割をコンピュータに肩代わりさせ、1人で遊べるようにしたものである。
当初、コンピュータRPGは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（以下、『D&D』）に代表される「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」を再現するゲームであった。こういったゲームはTRPGの遊び方の中でもボードゲームやウォーゲームに近いもので、機械的な処理に向いており、コンピュータRPGは高いレベルでこれを再現している。また、この頃はテーブルトークRPG自体、この種の製品や遊び方がほとんどであった。
テーブルトークRPGは、コンピュータRPGにあるような強力な演出とは縁遠いが、早い段階でさまざまなジャンルを可能にしてきた。「迷宮・秘境探検と魔物退治のゲーム」以外にも「恒星間宇宙での冒険」「邪神の復活を阻止するホラーもの」「犯罪事件の推理やアクション」などのジャンルは80年代にはすでに誕生している。
コンピュータRPGではプレイヤーはあらかじめプログラムされた行動しかとれないが、テーブルトークRPGでは原則的にはプレイヤーはいかなる行動宣言を行うこともできるため、無限の自由度があるとも言える。
テーブルトークRPG 歴史
「ロールプレイングゲーム」という呼称は、職業訓練や精神医学の臨床において行われるロールプレイングが由来である。また、テーブルトークRPGの元になった、戦争シミュレーションのミニチュアゲームや政治闘争などのボードゲームでは、プレイヤーが自分の受け持った軍の将軍・指導者の立場にたって、この将軍・指導者が得られたであろう限定された情報を元に駒を動かす遊び方などのように、プレイヤーが指導者という一個人の視点を通して軍や団体を操る遊び方もロールプレイングと呼ばれていた。「ロールプレイングゲーム」の呼称は最初のテーブルトークRPGが登場した時点ではまだ使われておらず、1970年代後半になってから、先に挙げたボードゲームも含めて各個プレイヤーが一人の個人を担当するゲーム全般の意味で用いられた。
テーブルトークRPG 歴史
テーブルトークRPGが最初に登場したのは1970年代前半のアメリカである。ロールプレイングゲームの元祖とされるのは1974年の『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（以下、『D&D』）である。『D&D』はゲイリー・ガイギャックスによってデザインされ、TSR社から発売されたが、これはガイギャックスとジェフ・ペレンが作ったミニチュア・ウォーゲーム『チェインメイル』（1971年、ガイドン・ゲームズより発売）から発展したものであった（そのため、『チェインメイル』は『D&D』の原型とみなされる ）。『D&D』の内容は、ドラゴンなどの魔物が住み危険な罠の仕掛けられたダンジョン（迷宮）の中を、武器を使う戦士、魔法使いなど、異なる能力を持ったキャラクターを組み合わせたグループ（パーティ）を組んで探検し、様々な謎（リドル）を解き、ダンジョンの奥に眠る財宝や魔法の物品を獲得する、というものである。また、1970年代後半にはこのゲームの達成目的や進行方式を継承したコンピュータRPGも誕生した。なお、『D&D』黎明期には、この作品に対して数々の誤解や非難や陰謀論が飛び交っていた。詳細は「ダンジョンズ&ドラゴンズに関する論争」の項を参照。
安田均は、『D&D』はヒロイック・ファンタジー、『指輪物語』、マイケル・ムアコックの「エルリック・サーガ」といった作品の影響を受けていると指摘している。
テーブルトークRPG 歴史
1970年代後半になると、SF、歴史、近現代を舞台にするテーブルトークRPGが登場してくる。また、特定の小説や映画などの世界を再現するものも登場する。
背景世界の多様化により、「ダンジョン探索」や「怪物退治」をゲームの目的にしないものも登場してきた。例えば1977年に発売された『トラベラー』は、科学技術が発達して自在に宇宙旅行できるようになった世界を舞台に、さまざまな文明をもった惑星を旅することを目的にしている。1979年に発売された『ルーンクエスト』はファンタジー世界ながら、文化人類学を背景にした緻密なカルト（祭祀集団）を設定し、詳細な設定をもった背景世界（グローランサ）と物語を提示したことに特徴があった。このゲームではプレイヤーキャラクターが所属するカルトによって全く異なる行動規範が定められており、従来の「プレイヤーキャラクターは同じ目的を持った仲間（パーティー）である」という概念とは異なるプレイスタイルを持っていた。
これらのゲームは「ある役割を課せられた仮想の人物を操演して、司会・審判役を交えて会話で進行するゲーム」という部分では『D&D』と共通するものの、背景世界のみならず達成目的や進行方式が『D&D』とはまったく異なるゲームとなっている。このようなゲームの登場は、テーブルトークRPGの多様性を示すことになった。
テーブルトークRPG 歴史
また、最初期の『D&D』をはじめ黎明期のゲームは背景世界に緻密な設定をもたなかったが、『トラベラー』や『ルーンクエスト』のような緻密な世界設定を持つゲームの登場により、後のゲームでは「ゲームシステム」と「世界背景・物語」という二分化された制作がなされるようになる。
英語圏だけの現象であったテーブルトークRPGは、やがて他の言語圏にも紹介され、初めは英語のゲームをそのまま遊ぶという形で伝播していくが、やがて、各言語独自のゲームが作られるようになる。テーブルトークRPGが多く発表されている非英語圏の国として、フランス、イタリア、ドイツ、日本などがあり、その中からはNephilimのように逆に英語に翻訳されるものも出てきた。
日本におけるテーブルトークRPGの始まりは、1970年代後半に求められる。
原宿キディランドなどの玩具店や模型店で、日本国外製の原語のTRPGが輸入販売されるようになり、それをプレイする人々が初期のユーザーとなった。
元々はアメリカの大学生の遊びから生まれたゲームであるため、ルールは全て英語で書かれており、それを読めなければゲームを始めることすらできなかった。
しかし、彼らは次第にゲームの翻訳・翻案、さらには自作まで行うようになる。
テーブルトークRPG 歴史
日本ではテーブルトークRPGよりも一足先にボードシミュレーションゲームが紹介されており、1980年代前半にはファン層も確立され、日本語のゲームや日本語の専門誌もいくつか出版されていた。『TACTICS』『シミュレイター』などの当時のボードシミュレーションゲーム雑誌では、「ボードシミュレーションゲームの兄弟のようなゲーム」として日本国外のRPGならびにその周辺の状況がたびたび紹介されている。
1982年5月1日発売の『TACTICS』3号にロールプレイングゲーム『ドンキーコマンド』が掲載される。『ドンキーコマンド』はコマンド隊員をキャラクターとして作成し、秘密基地に潜入。爆破や奪取任務を行う1人プレイ用のルールであった。
テーブルトークRPG 歴史
日本語で書かれたTRPG製品が商業ベースで発売されるようになったのは1983年で、この年に多摩豊により『エンタープライズ』がツクダホビーから発売されている。
また、同年にはツクダホビーやバンダイから、ロールプレイングゲームの要素を持つボードゲームが日本人のゲームデザイナーにより多数発売された（ツクダホビー『クラッシャージョウ』、バンダイ『元禄忍者伝』など）。1984年には日本人作による初の本格的なテーブルトークRPGである『ローズ・トゥ・ロード』（門倉直人著、ツクダホビー発売）が発売された。
また、同年には日本国外製TRPGの初の日本語翻訳製品となる『トラベラー』がホビージャパンより発売されている。
その後、1985年には『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（新和）、1986年には『クトゥルフの呼び声』（ホビージャパン）と、著名な日本国外作品の日本語翻訳版発売の流れが続き、後のブーム（繁盛期）の端緒を開いた。
テーブルトークRPG 歴史
日本語のTRPG製品が発売されていった1980年代前半は、コンピュータRPGが日本のパソコンゲームファンに注目されだした時期でもある。
『ログイン』『Beep』などのコンピューターゲーム誌では「『ウィザードリィ』や『ウルティマ』の元となったゲーム」として、『D&D』等の紹介が始まり、コンピュータゲームをきっかけにテーブルトークRPGに興味を持つ、という流れを作り出した。
なお、コンピューターゲーム誌では、コンピューターRPGに対しての「ボードRPG」という造語が盛んに用いられていた。
1986年5月27日にファミリーコンピュータ用のソフトウエアとして『ドラゴンクエスト』が発売されると、RPGという分野が一般に認知されてゆくようになり、ついには社会現象とまで呼ばれるようになる。
その影響は1980年代前半のパソコンゲーム起因による影響を凌駕し、比較的一般的な人にまで「RPG」の存在が浸透してゆく。
この時期に「ファミコンRPG（コンピュータRPGに対する一般人的な通称）」との区別の必要から、新たに「テーブルトークRPG」という造語が使われるようになる（同時に「ボードRPG」という造語は影を潜めてゆくことになる）。
テーブルトークRPG 歴史
都心の大手書店にはテーブルトークRPGのコーナーが設けられ、ボックス型のシステムやサプリメントなどが多数積み上げられていた。
しかし、それらの多くは直輸入した未翻訳の高額商品が多く、プレーヤーの多くは大学生や社会人に限られる傾向が強かった。
一方で、そうした高額商品が購入できる層がゲームマスターを担い、中高生をプレーヤーとした小さなサークル活動が生まれるようになる。
一方で関連雑誌も複数が刊行されるようになり、それらの雑誌に掲載されたRPGコンペティションが各地で興隆し、地域を超えたプレーヤー間の交流も盛んとなっていった。
1980年代後半には、パソコンゲーム雑誌『コンプティーク』（角川書店）誌上に、『D&D』のシステムを用いた『ロードス島戦記』のリプレイが掲載された。その後、リプレイを原案とした小説版『ロードス島戦記』が発表され大きな反響を呼び、漫画やOVA、パソコン用ゲームなど、いわゆるマルチメディア展開を見せ、日本におけるテーブルトークRPG普及に一役買うことになる。
そうした環境の中から、消費者であるプレーヤーから生産者たるクリエータへと転身するものが現れ、第二次テーブルトークRPGブームの担い手になってゆく。
1989年に『ソード・ワールドRPG』が富士見書房から発売されると、特に中高生を中心とした低年齢層にも広く普及した。
テーブルトークRPG 歴史
『ソード・ワールドRPG』が大きく普及した理由は、
などが挙げられる。
こうして、テーブルトークRPGの一大ブームが訪れた。角川書店、富士見書房からはRPG関連書籍が数多く出版された。RPGを元にした小説作品である『ドラゴンランス戦記』（富士見書房より翻訳刊行）や『ロードス島戦記』（角川書店）は日本のファンタジー小説の裾野を広げた。
この頃より、パソコン通信を利用したネットワークを介したセッション（テーブルトークRPGブームをプレイすることも行われるようになり、後のオンラインセッションブームの先駆けとなる。
ところが、こうしたブームは、1990年代半ばに落ち込んでしまうこととなる。これを俗に、「TRPG冬の時代」と呼ぶ。停滞していった原因は、ブームに乗じた粗製濫造と作品の質の低下、『マジック:ザ・ギャザリング』を初めとするトレーディングカードゲームの台頭、主要なファン年齢層の就職・進学に伴う離脱などが、よく挙げられている。
2001年、長らく冬眠状態だった『ソード・ワールドRPG』リプレイの新シリーズがスタートし、翌2002年には、『ナイトウィザード』の初版、『アルシャード』の初版、『ダンジョンズ&ドラゴンズ第3版』といった、その後も展開が継続していった人気システムが相次いで出版され、本格的に復調傾向を見せ始める。
テーブルトークRPG 歴史
2000年代後半以降は、ルールブック、サプリメント、リプレイ、アクセサリなどのTRPG関連製品が毎月10点程度は発売されるような状況となり（関連小説や定期刊行物を含めればさらに増える）、回復・安定したとみられる。しかし、TRPGは「冬の時代」を挟んで、他のサブカルチャーメディアへの露出・連携が弱まったため、この時点では若い世代への広範な普及が見られたかつての状況にまでは至っていなかった。未経験者への普及再拡大が起こるのは2010年代後半の第二次ブーム以降となる。
2000年代終盤から2010年代初頭にかけて、ニコニコ動画などの動画サイトに『アイドルマスターシリーズ』や『東方Project』のキャラクターを用いた初心者向け解説動画やリプレイ動画などが投稿されるようになり、中でも2012年頃から『クトゥルフ神話TRPG』関連動画の投稿数が急増した。これに伴い『クトゥルフ神話TRPG』基本ルールブックの増版ペースも上がり、2015年6月で第20刷となっている。『クトゥルフ神話TRPG』関連動画の急増は、2012年4月よりテレビアニメが放送された『這いよれ! ニャル子さん』の影響と見る向きもある。
テーブルトークRPG 歴史
『クトゥルフ神話TRPG』の知名度の増加に伴い、2010年代後半になると既存のキャラクターを使うのではなく、純粋にオリジナルのキャラクターでオリジナルのシナリオをプレイしたリプレイ動画が活性化する。さらに、動画を見た視聴者がそこで使われたシナリオを使用して自分たちでもプレイを行い、それをゲーム実況動画の体裁で配信する、という繰り返しが起こるようになり、ゲーム実況界隈から若い世代のテーブルトークRPG参入が加速した。
この要因には、オンラインセッションに用いられるツールが2010年代後半頃から高度に整備され、SNSアカウントとの連携やスマートフォンからのプレイが行えるようになり、実際のプレイを体験するためのハードルが下がったこともある。
このような経緯から日本において動画サイトに投稿されているテーブルトークRPG動画は『クトゥルフ神話TRPG』を扱うものが主流となっている。2020年頃には『クトゥルフ神話TRPG』は日本国内において最も遊ばれているTRPGだという認識が波及しており、この認識は米国のケイオシアム社も共有している。このことは、『クトゥルフ神話TRPG』の関連動画をきっかけにそれを遊ぶようになった人口が、それ以前までの日本のテーブルトークRPGのコミュニティの規模を上回っていることを示してもいる。
テーブルトークRPG 歴史
2019年以降、新型コロナウイルス感染症の世界的流行の影響を受けてテーブルトークRPGの会場を使ったイベントや対面でのゲームの開催が自粛された。このために第二次ブーム以前から対面中心でプレイを続けていた層のオンラインセッション環境への移行が急速に進むことになる。
また、2000年代後半にリリースされテーブルトークRPGのオンラインセッションツールとしてこれまで広く普及していた『どどんとふ』がAdobe Flashサポート終了およびそれに伴う保守終了のためサービス提供が終了した。この結果、より現代的なツール開発の機運が高まり、有志によって数多くの新しいツールが世に送り出された。
これが、対面中心でプレイをしていた層のオンラインセッションへの移行と同時に起こったため、それまで『どどんとふ』で流行していたプレイスタイルを継承するだけでなく、上述の「これまで対面中心でプレイをしていた層の多様な需要」を取り入れることとなった。
テーブルトークRPG 歴史
上述のように2010年代のオンラインセッション文化の隆盛はニコニコ動画の配信文化と密接な関係にあったが、コロナ禍をきっかけに対面からオンラインへ移行してきた層は、動画の流行とは全く関係しない、それぞれが自分の友人たちと対面で行っていた多様なプレイスタイルをオンラインセッション環境でも再現することを重視していた。この結果、いわゆるクラシックもしくはオールドスクールと呼ばれるようなプレイスタイルもオンライン上で活発化されるようになる。
2020年代前半はそれまで分断されていた第一次ブーム世代と第二次ブーム世代の文化的交流が急激に行われた時期であり、このことはオンラインセッション文化の多様化を加速させることになった。
2021年には、ポスト『どどんとふ』時代のツールの一つである『ココフォリア』が企業としての運営を開始し、TRPGシナリオ専用投稿サイト『TALTO』などのサービスの提供を開始した。
2022年以降、新型コロナウイルス感染症による緊急事態宣言の解除および制限の段階的な緩和に伴ってテーブルトークRPGのイベントや対面でのゲームの開催が復活したが、それに伴ってオンラインで遊ぶ環境が縮小することはなく、商業出版されるTRPG製品もオンラインで遊べる環境もサポートすることが主流になりつつある。
オンラインセッション環境の普及は見知らぬ人とのプレイを極めて容易にしたが、その一方で従来はグレーとして黙認されてきた著作権の問題が可視化されるようになったため、この点についての明示化が進むようになっていった。
2021年、インターネット上のサイトで『エモクロアTRPG』が無料公開された。二次創作・商用利用についてのガイドラインが定められており、収益化されたものを含む動画配信、シナリオ、リプレイ、データ集などの二次創作作品の公開・販売、店舗やイベントでの利用や出版物の作成などでの商用利用などが可能となっている。公式サイト上にはTRPGのルールの他にキャラクターシートやシナリオなどの情報が無料公開されている。
2021年10月から『スモールパブリッシャーリミテッドライセンス（SPLL）』が複数企業の手によって制定され、TRPGの二次創作における紙媒体やグッズ、電子書籍などの取り扱いを定めたガイドラインがインターネット上に公開された。詳細は以下『二次創作』の項目の説明を参照すること。
また、2010年代後半頃までニコニコ動画で流行していたテーブルトークRPGの動画配信のブームは、2010年代末頃からYoutubeを利用した動画配信に移り変わっていき、多くのYouTuberやVtuberや有名人などテーブルトークRPGで遊ぶ動画配信を行った。Youtuberの中にはTRPGを専門に取り扱うチャンネルも存在する。
2024年6月8日の早朝のより確認された2024年KADOKAWA・ニコニコ動画へのサイバー攻撃により、 KADOKAWAグループ全体へのランサムウェアを含む大規模なサイバー攻撃の被害を受けた。
被害範囲はニコニコ動画を始めとしたKADOKAWAオフィシャルサイトやエビテン（ebten）などに及んだ。
ニコニコ動画やクトゥルフ神話TRPGの公式サイトなど多くのサイトが一時的に閉鎖され、KADOKAWAグールプが販売する書籍の流通やサービスが停止するなど大きな影響を与えた。
ニコニコ動画は仮設サイト「ニコニコ動画（Re:仮）」 を経て2024年8月5日に 「帰ってきたニコニコ」として復活した。
テーブルトークRPG 日本における制作・販売形態
日本においては黎明期より、制作者・企画者が海外製品の翻訳やオリジナル作品の制作を行い、彼らと契約した玩具メーカーや出版社が流通販売を担う、という形態が多くを占める。しかし採算が取れず市場から撤退した玩具メーカーや出版社も少なくない。そのため、同一または同系統のルールブックが別の出版社から販売されたり、絶版作品が権利がらみで販売不可となる事例も少なからず見られる。
日本独特の出版形態が「文庫（本）型」である。『ソード・ワールドRPG』や『GURPS』（ガープス）、『MAGIUS』（マギウス）が代表的である。それらをデザインしたグループSNEは、その前に『トンネルズ&トロールズ』の日本語版を文庫で出版し、ゲームブックファン層にテーブルトークRPGをアピールすることに成功している。
テーブルトークRPG 日本における制作・販売形態
1990年代前半のテーブルトークRPGのブーム期にはビッグネームからマイナー製品まで数多くのタイトルが文庫で次々と発売され、文庫本という形態はテーブルトークRPGのデファクトスタンダードになっていった。1990年代後半以降の日本では、A4判もしくはB5判の書籍タイプ の製品が主流を占めることになる（情報量も多いがその分厚くなり、文庫タイプに比べて高価格 という特徴を持つ）。過去にも、大判の書籍タイプのRPGルールブックはあった（『パワープレイ』など）。ところが、文庫タイプの代表格『ソード・ワールドRPG』『GURPS』ですら、この時期に『完全版』としてA4判の書籍タイプで出版された（これは日本のみの現象ではなく、アメリカでも一足早く、ボックス型よりも大判の書籍タイプが主流となっていた）。
しかし、2004年に発売された『アリアンロッドRPG』は、久しぶりに文庫タイプで出版された。この作品は基本ルールやリプレイ、入門者向けのサプリメントは文庫で出版し、追加データなどの記述量が多くなるパワーユーザー向けのサプリメントはB5判書籍で出版するというスタイルをとった。こうした、両方の利点を活かす展開手法は、2006年発売の『アルシャードガイア』、2008年発売の『ソード・ワールド2.0』、2009年発売の『ダブルクロス The 3rd Edition』などにも引き継がれている。
テーブルトークRPG 日本における制作・販売形態
日本のテーブルトークRPG市場において特徴的なものに、「リプレイ本」といわれる商品の存在がある。
リプレイとはテーブルトークRPGのプレイ風景を記録したものである。一般的にはプレイヤーキャラクターとゲームマスターの発言の羅列という戯曲形式で記述される。リプレイは元々は、ゲームのルールをわかりやすく説明するためにルールブックに10数行程度で書かれるものでしかなかった。これは行為判定などが行われている様子を戯曲形式にして抜き出したものにすぎなかったが、日本のテーブルトークRPGの黎明期では全く未知の遊びであったテーブルトークRPGの紹介を行うためにこのリプレイという形式が好んで使われた。ウォー・シミュレーションゲーム雑誌やパソコンゲーム雑誌では1回のゲームプレイの最初から最後までを数ページにわたるリプレイとして掲載することで、テーブルトークRPGの実態を紹介していった。さらには、コンプティーク誌で1986年に連載された『ロードス島戦記』など、数回のセッションにわたるキャンペーンプレイを全てリプレイとして掲載するという試みも行なわれた。リプレイが長文化するに従い、書き手は読み手に対して飽きさせないようにする工夫や単なる記録以上の「読み物」が求められるようになり、リプレイの文章には様々な演出や編集が行われるようになった。こうして日本独自の文化が誕生したのである。
テーブルトークRPG 日本における制作・販売形態
リプレイ文化はテーブルトークRPGの黎明期こそゲーム雑誌上の記事でしか見られなかったが、『ロードス島戦記』や『ソードワールドRPG』がメディアミックス展開していくのと同時にリプレイも単品の商品として文庫本の形式で売り出されるようになる。その結果、「リプレイ本」はテーブルトークRPGをプレイしていない人の中にもライトノベルの一種として受け入れられるようになり、様々なリプレイ本が出版されていくようになっていったのである。ここに至り、ゲームの紹介として始まったリプレイが独立した一個の作品として売り出されるようになった。結果、ゲームはプレイしないがリプレイ本は読んでいるリプレイ読者という層が生み出されるようにもなった。リプレイ本は2011年現在においてもライトノベルの一つとして出版され続けており、ライトノベル市場において独自の地位を築いている。
日本のテーブルトークRPG市場において特徴的なものに、「リプレイ動画」といわれる形態の存在がある。
テーブルトークRPG 日本における制作・販売形態
『クトゥルフ神話TRPGの隆盛、動画配信による第二次ブーム』の項目で説明したテーブルトークRPGのリプレイ動画について、2011年以降、ニコニコ動画のクリエイター奨励プログラムにより配信される動画の収益化が可能となった。既にテーブルトークRPGのリプレイ動画で多数のファンを獲得していた動画投稿者達は、クリエイター奨励プログラムによって収入を得ることができるようになった。また、2012年以降、Youtubeの一般向け広告収入が開始しされ、2017年以降はYoutubeのスーパーチャットのサービスが開始された。これらのサービスによりニコニコ動画の動画投稿者はYotuberやVtuberとなり、YotubeでテーブルトークRPGのリプレイ動画の配信やセッション中の様子をリアルタイム配信して広告収入やスーパーチャットによる収入を得るようになった。テーブルトークRPGのリプレイ動画による収入の恩恵を主に受けているのは、企業所属や個人のYotuberやVtuberやその他サイトの動画投稿者である。
また、テーブルトークRPGを販売する企業もリプレイ動画を広報活動に利用する。商品の販促のために有名な著名人やYotuberやVtuberとコラボしたテーブルトークRPGのリプレイ動画を配信したり、新しいテーブルトークRPGのルール説明ためにリプレイ動画を配信したりする。
テーブルトークRPG 日本における制作・販売形態
日本のテーブルトークRPG市場では電子書籍の販売を行っている。
2013年以降、テーブルトークRPG関係のルールブックやリプレイ本の電子書籍を『電子書籍ストアＢＯＯＫ☆ＷＡＬＫＥＲ』などのサイトで販売するようになった。
日本でのテーブルトークRPGの電子書籍はPDF形式のファイルやkindleに対応した形式で販売される。また電子媒体での他の販売形式として、アプリ『クトゥルフ神話TRPG ルールブックPLUS』が2023年にサブスクリプション形式で販売され、2021年に『エモクロアTRPG』がサイト上で基本ルール全てを無料公開するなどの形式を取っている。
2013年以降からテーブルトークRPGのシナリオを無料公開したり販売するサイト『TALTO』や様々な制作コンテンツ販売サイト『BOOTH』では、電子データや書籍版の公式シナリオや二次創作シナリオの販売をしている。また、TRPGのオンラインセッションツールで遊ぶための素材となるキャラクターや背景画像のイラストやBGM、二次創作シナリオのグッズなどがBOOTHなどのサイトで販売されている。
日本のテーブルトークRPGの文化として二次創作活動が盛んである。それに伴い二次創作に関するガイドラインが2021年10月から『スモールパブリッシャーリミテッドライセンス（SPLL）』が株式会社アークライト、株式会社KADOKAWA、株式会社グループSNE、株式会社新紀元社、有限会社ファーイースト・アミューズメント・リサーチ、冒険支援株式会社によって合同で策定し公開され、二次創作における紙媒体やグッズ、電子書籍などの取り扱いを定めている。なお、このガイドラインは、著作権法上のトラブルを未然に防止するために策定するものであり、ユーザーの皆様の自由な創作活動を制限しようとする意図はない。
テーブルトークRPG 出版社（五十音順）
下記は、各社から出版されたTRPG専門誌、サポート誌（休刊・廃刊されたものを含む）。
庭師
庭師（にわし）とは、庭を造る人のこと。古くは園丁（えんてい）やガーデナーと呼ばれる。庭石、樹木や池、水路から芝などを含めて、庭を一つの造形空間として設計施工、製作する人、またその樹木などの植物の生育を管理し、定期的に剪定したりする管理の仕事もする専門家である。
庭師 庭師と造園家
日本語圏では例えば小川治兵衛のように庭に関する事項全般、施工から手入れなどを行うほか、設計も行うことになるため、庭師が造園家や作庭家と言われる場合がある。しかし重森三玲のような庭園の研究者や官庁に勤める造園技師が名園を作庭する場合も多く、造園家や作庭家はそうした人物らを含めた総称である。
イギリスのランスロット・ブラウンは庭師でもあったが作庭家でもある。英語では「gardener（ガーデナー）」と「garden architect（ガーデン・アーキテクト）」は異なる。
庭師 概要
すでに古代において造園技術は発達し、バビロンの空中庭園やローマのドムス・アエリアやハドリアヌス庭園（ヴィラ・アドリアーナ）など、大規模な庭園が造営されたことが知られている。しかし機械的技芸一般を軽視した古代社会においては、庭を造る者の地位は一般に低かったとされる。オスマン帝国の宮廷庭師は、首切り役人も兼任していたほか、身分の高い者が裁判で死罪の判決が下された際、死刑の判決が出た被告と徒競走を行い、被告がその競争に負けた場合は即刻死刑執行、被告が勝った場合は国外追放といった職務にも従事していた。
トルコではほか16世紀半ばチューリップの交配が盛んになり改良新種が次々と生まれた時代にはチューリップ専門の庭師も誕生しているが、当時のイスラム長官エブスード・エフェンディまでもが「楽園の光」と名づけた新しいチューリップを作っていることがしられている。トルコはまたインドを侵略した際パプリカを持ち帰るが、そうした蔬菜を宮廷庭師に栽培させていたことがハンガリーに伝わる唐辛子にまつわる言い伝えから知られる。
庭師 概要
中世ヨーロッパでもスペインなどで造営されたイスラム庭園、特に水を弾きれ、噴水などを駆使したアルハンブラ宮殿やヘネラリフェの庭園は有名であるが、同時代の修道院や宮廷では菜園と庭園の区別はあまり発達せず、むしろ蔬菜園を兼ねた中庭が主流であった。ただしこの時代に関して残されている史料からは宮廷庭師たちが国王や貴族の下で働いていた記録があり、実用的かつ美しさにも配慮した園芸作業に従事していたことがわかっている。フランク王国のカール（シャルルマーニュ）大帝の邸宅庭園に用いられた植物リストにはりんごやセイヨウナシなどの果樹のほか、ユリやバラ、アイリス、セージなどが植えられていたことが記載され、視覚的なことだけでなく芳香植物など香りも重視していたとされる。
庭師 概要
宮廷庭師の蔬菜栽培に関する記録はほかにも多く、フランスで13世紀頃に食されていたアスパラガスは貴族の野菜と称されるほど高価なものとされるが、特にルイ14世は宮廷庭師に、一年中食べられるように温室栽培を命じたというし、1593年にイベリア半島を旅行したマクシミリアン2世の宮廷植物学者シャルル・ド・レクリューズがカスティリア（スペイン）で、庭師や主婦までもがカプシクム（唐辛子）を丁寧に栽培していると報告。またイタリアでトマト栽培が裕福層の観賞用としてものから食用に移行するのは、ナポリの宮廷庭師が苗を自分の家に持ち帰り食用にしたからといわれている。宮廷庭師ミヒャエル・ハンフらは16世紀に果樹や野菜を栽培する実用園として造られていたルストガルテンを1647年にブランデンブルク選帝侯のフリードリヒ・ヴィルヘルムの命によりオランダ庭園に改造したことが知られる。17世紀にはジャガイモやトマトなどが観賞用から食糧としての経済的有用性が認められるようになり、イギリスなどは食糧を大量生産するという目的で、それら蔬菜の苗木を植民地で栽培し始める。
庭師 概要
ルネサンス期からバロックに入ると水利技術を駆使した庭園が発達し、メディチ荘の建設にコジモ1世が依頼した水利技術者であり建築家そして彫刻家として知られるニッコロ・トリボロのような人物が作庭に当たり、また庭園設計の理論も盛んに著述されるようになっていくが、このことはヨーロッパにおける庭園の発達に大きな変革をもたらし、ヴェルサイユ宮殿に見られる大規模な庭園の造営において、造園家は農芸の専門師という立場から、芸術家としての扱いを受けていき、厚遇されるようになっていく。ラファエロは『美しき女庭師』を描き、モーツァルトの歌劇「偽の女庭師」は1775年1月、ドイツミュンヘンで初演される。アンドレ・ル・ノートルの家はパリにある王室所有のテュイルリー庭園で代々働いていた造園家の家柄として知られるし、ドイツマクデブルクのフリードリッヒ・ウィルヘルムスパルクを手がけたペーター・ヨセフ・レンネも宮廷庭師の家柄出身である。
庭師 概要
ジョン・トラデスカント親子はチャールズ1世お抱えの庭師となり、17世紀中ごろから18世紀にかけてヨーロッパ大陸・アルジェリア・アメリカから珍しい植物を採集してくる「プラントハンター」と呼ばれる職能として活躍する。彼らはサクランボ・オレンジ・チューリップなどをイギリスに持ち込んだ。また同じく諸国を回ったロバート・フォーチュンもエジンバラ王立植物園で園芸を修め、ロンドン園芸協会の庭師であった。イギリスではほかにハンプトンコートなどの庭師ジョージ・ロンドンやヘンリー・ワイズや彼らのもとで働いていたスティーヴン・スウィツァーやアン女王のお抱え庭師ロジャー・ルッカーらが知られる。彼らは庭園の維持管理や修景を担当する王室園芸官として活躍する。
日本では古くは苑池を管理する園池司などの管制や明治の開拓使が園芸師として外国人を雇っていることが知られるが、庭を施工する者の意味での「庭師」という意味と語は江戸時代に定着したものである。
ほかに庭を造る者の呼び名は他に平安時代末期からの「石立僧」、室町時代の善阿弥など「山水河原者」があり、実際に庭を造る人物の身分が呼び名に現れている。
室町以降の枯山水などの試みは広く行われるようになっていくが、これは禅宗の影響を受け雪舟、夢窓疎石のような「石立僧」が台頭していったことがあるが、現在でも深谷光軌、枡野俊明など僧侶が作庭家となるケースはある。
江戸期は回遊式庭園の形式が発達し、時の徳川幕府は作庭責任者の将軍家御庭師とともに御用庭師にあたる御庭掛などを定め、庭園管理に務めさせている。江戸期には、貞観園改修に参画した幕府のお抱え庭師であった九段仁右衛門や藤井友之進、縮景園築造に呼ばれた京都からの庭師清水七郎右衛門、清水園（新発田藩）に関わった幕府お抱え庭師縣宗知、宮良殿内の和風枯山水庭園を作庭した首里の庭師城間親雲上などがいた。駒込村枝郷染井村には江戸城内の庭師もつとめた植木屋伊藤家などがあった。
近代からは植木職人や樹木・園芸種を育てる農家が屋号をもって建設業、造園業や石材業を営むようになっていくが、この中で小川治兵衛の植治など、今日にも残る老舗といわれる植木商や造園業者に発展したものや出入り業で家業を継いで発展したものが多く、また戦前ごろから大学卒の学士などが修行し独立するケースもみられていく。近代期では、大河内山荘を築造した広瀬利兵衛、殿ヶ谷戸庭園を築造した仙石、自らの手で合浦公園造成を開始した旧弘前藩庭師の水原衛作、迎賓館を築造した佐野藤右衛門、岩城亘太郎、柴又帝釈天邃渓園を築造した向島の庭師永井楽山などがいる。
現在では幾多の名園は企業や公共団体が管理するものが主流を占め、中根金作のように京都府など自治体の技師や文化庁や環境省など国の技官として任用されるケースもある。
小堀政一
小堀 政一（こぼり まさかず）は、安土桃山時代から江戸時代前期にかけての大名、茶人、建築家、作庭家、書家。
2代備中国代官で備中松山城主、のち近江国小室藩初代藩主。伏見奉行、上方郡代と江戸幕府成立期の京都伏見にて、畿内近国支配に重要な役目を果たした。官位は従五位下遠江守。茶道の遠州流の祖。
一般には小堀遠州（こぼり えんしゅう）の名で知られるが、「遠州」は武家官位の受領名の遠江守に由来する通称で後年の名乗り。道号に大有宗甫、庵号に孤篷庵がある。
小堀政一 出自
小堀氏の本姓は藤原氏で、光道の代に近江国坂田郡小堀村（現・滋賀県長浜市）に居住して村名を姓として名乗った。光道から6代の後の小堀正次は、縁戚であった浅井氏に仕えていたが、天正元年（1573年）の浅井氏滅亡後は羽柴秀吉の弟・秀長の家臣となった。
小堀政一 生涯
天正7年（1579年）、小堀正次の長男として誕生。母は磯野員昌娘。幼名は作助、元服後は、正一、政一と改める。
天正13年（1585年）、豊臣秀長が大和郡山城に移封されると、父・正次は家老となり、政一も共に大和郡山に移った。
この頃、秀長は山上宗二を招いたり、千利休に師事するなどし、大和郡山は京・堺・南都（奈良）と並んで茶の湯の盛んな土地となっていた。小姓だった政一は、秀吉への給仕を務め、利休や黒田如水、長政父子とも出会い、長い親交を深めていった。また、父の勧めもあって大徳寺の春屋宗園に参禅した。
秀長の死後を嗣いだ秀保もまもなく死去したため、文禄4年（1595年）に秀吉直参となって伏見に移ることになった。ここで政一は古田織部に茶の湯を学ぶことになる。
慶長3年（1598年）、秀吉が死去すると、正次・政一は徳川家康に仕えた。
慶長4年（1599年）3月6日には、古田織部に従い、金森可重、石川貞通などの武士、津田宗凡などの堺・京の町衆たち30人とともに吉野で花見を催した。その時、織部は荷（にない）茶屋に「利休妄魂」の額を掲げた。
父・正次は関ヶ原の戦いでの功により備中松山城を賜り、慶長9年（1604年）の父の死後、政一はその遺領1万2,460石を継いだ。浅井郡小峰邑主。