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京成曳舟駅
京成曳舟駅（けいせいひきふねえき）は、東京都墨田区京島一丁目にある、京成電鉄押上線の駅である。駅番号はKS46。
京成曳舟駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する高架駅である。2013年8月23日までは地上駅であった。
開業時は現在地より押上寄りにホームが設置されていたが、ホームの延伸が困難だったため、1969年に踏切を隔てた青砥寄り、明治通りに隣接した位置へ移動した。地上駅時代は上下ホームそれぞれの両端に駅舎・改札が設けられており（計4か所）、改札内での上下ホームの行き来が不可能となっていた。また、1990年代後半までは自動券売機が設置されておらず、駅係員が乗車券を発売していた。
2015年の全面高架化後はコンコースが設けられて上下ホームの行き来が可能となり、改札も上下共用の2か所に統合された。一方、駅施設は地上駅時代よりやや押上寄りに移動したため、駅東側の明治通りからは距離が開く形となった。その後、2017年4月1日より中層階通路および墨田区設置の昇降施設（エレベーター1基・エスカレーター1基）の供用が開始され（利用可能な時間は6時 - 22時）、明治通りへのアクセスが改善された。
また、当駅は高架化に合わせて京成電鉄の新案内サインを初めて全面的に導入したが、先行設置のため駅名標などに若干他駅とのデザイン差がある。同時に、フルカラーLEDの発車標も設置された。
押上管内として、八広駅と共に管理されている。
京成曳舟駅 利用状況
2024年度の1日平均乗降人員は19,929人である。
近年の1日平均乗降・乗車人員の推移は下表の通りである。
京成曳舟駅 駅周辺
当駅周辺（京島）は東京では数少ない第二次世界大戦による戦災から免れた地域であるため、昭和レトロブームで度々紹介されている。一方で駅南側は2000年代後半以降、大規模な再開発が行われ、タワーマンションの完成やイトーヨーカドーの開店（移転）のほか、京成押上線高架化などにより、駅周辺の様子は変貌した。
押上方改札口側に京成曳舟駅前ロータリーが完成し、2023年6月1日より墨田区内循環バスが発着している。
ロータリー以外の最寄りの停留所は、押上方改札口が墨田区曳舟文化センター前および曳舟文化センター、八広方改札口が明治通りである。
京成曳舟駅
墨田区曳舟文化センター前・曳舟文化センター
明治通り
京成曳舟駅 隣の駅
京成電鉄
押上線
■快速特急・■アクセス特急・■特急・■通勤特急・■快速
通過
■普通
押上駅 (KS45) - 京成曳舟駅 (KS46) - 八広駅 (KS47)
上顎犬歯
上顎犬歯（じょうがく けんし、英語: maxillary canine）は、上顎歯列で側切歯の遠心側に隣接する歯のこと。
正中から3番目にあることから「上顎第三歯」、略して「上顎三番」とも言う。
近心側隣接歯：上顎側切歯
遠心側隣接歯：上顎第一小臼歯
対合歯：下顎犬歯と下顎第一小臼歯
ヒトの場合、歯冠が完成するのは6〜7歳時であるが、萌出は11〜12歳と遅い。歯根完成は12〜15歳の頃である。
萌出が周囲の歯よりも遅いため、萌出するスペースが残っていないことがあり、この場合、唇側転移をすることが多い。これを一般に「八重歯（やえば）」と呼ぶ。
イタリアの県の一覧
本項では、イタリアの県の一覧（イタリアのけんのいちらん）を示す。2018年11月現在、県（および県相当の区画）は107個あり、20の州に属している。
イタリア共和国の地方行政区画において県（provincia）は、基礎自治体であるコムーネ（comune）の上位、州（regione）の下位にあたる区画である。県と同等の広域行政区画として大都市（Città metropolitana）などがある。
※ 本項では Città metropolitana について、制度を示す場合以外は、仮に「県」と訳する（「○○県」、「県都」など）。
一覧では、州ごとに所属の県を挙げ（配列はいずれも50音順）、県の後に続いて県都（capoluogo）を示す。県都は複数置かれることもある。
イタリアの県の一覧 ヴァッレ・ダオスタ州（特別自治州）
かつてアオスタ県が置かれていたが、1948年の特別自治州設置に際して廃止され、県は存在しない。統計などの便宜上、州が県を兼ねており、1つの県とみなされる。
イタリアの県の一覧 サルデーニャ州（特別自治州）
サルデーニャ自治州では、2016年9月現在、県級行政区画の統廃合のプロセスが進められている。2016年2月に新たな行政区画の設置が行われたが、地方自治上は過渡期である。新制度では、サルデーニャ州の県級行政区画は5（1大都市4県）となる。
イタリアの県の一覧 シチリア州（特別自治州）
2015年に3つの大都市が発足し、それ以外の県もコムーネ自治組合 (Libero consorzio comunale) として改変された。
イタリアの県の一覧 フリウリ＝ヴェネツィア・ジュリア州（特別自治州）
フリウリ＝ヴェネツィア・ジュリア州では2017年に自治体としての県が廃止された（選挙区の単位などの地理的呼称としては残された）。
八広駅
八広駅（やひろえき）は、東京都墨田区八広六丁目にある、京成電鉄押上線の駅である。駅番号はKS47。
八広駅 歴史
開業当初から長い間荒川駅と名乗っていた。荒川（当時は荒川放水路）の土手上に位置していたことが由来だが、1932年（昭和7年）の荒川区成立後は誤解や誤乗を招くことがあった。荒川橋梁の架け替え、駅の高架化を機に地元地名の「八広」に改名した。
「八広」という町名は、1965年（昭和40年）12月1日の住居表示実施に伴い従来の寺島町六・八丁目、隅田町四丁目・吾嬬町西五 - 九丁目の8地区が合併して新たな町域が成立した際に、縁起の良い「八」の字を採り、その字体から「末広がり」の縁起を担いで命名されたものである。
八広駅 駅構造
下り線・上り線共用の追い抜き設備を設置した、単式ホーム・島式ホーム2面3線の高架駅である。
四ツ木駅とを結ぶ荒川橋梁に接している。荒川橋梁の架け替え工事前は青砥寄り、荒川堤防上の道路（都道449号）沿いに駅舎および改札があり、構内踏切も設置されていた。架け替え工事により線路が付け替えられたことに伴い、2001年9月15日のダイヤ改正から新駅舎での営業を開始した。コンコースも高架下の中央に移転するとともに下り線に追い抜き設備が設置され、使用を開始した。
基本的に上り列車は1番線、下り列車は2番線を使用するが、下り列車が当駅で通過列車の待避を行う場合は3番線に発着する。一方、平日朝ラッシュ時は上り列車の待避が多く存在するため、7:09 - 9:16の間に発車する上り普通列車は待避の有無にかかわらず全て2番線に発着し、1番線は上り通過線としてホームが封鎖され、同時間帯の下り列車は通過列車も含めて3番線を使用する。
また2番線を使用して当駅での折り返し運転も可能であるが、定期ダイヤでの設定はない。
当駅には京成電鉄で唯一、LEDを併用した反転フラップ式案内表示機が設置されていたが、2016年7月下旬日暮里駅や成田空港駅などと同じく英語入り接近放送への更新と合わせ、フルカラーLED式の発車案内表示器に取り換えられた。
八広駅 利用状況
2024年度の1日平均乗降人員は14,618人である。押上線の駅では乗降人員が最も少ないが、2000年代から増加傾向にある。
近年の1日平均乗降・乗車人員の推移は下表の通りである。
八広駅 駅周辺
駅南側の道路上に停留所がある。停留所名は東京都交通局が八広、京成バスが八広（八広駅）である。
八広駅 その他
1953年には、小津安二郎監督映画『東京物語』の撮影でロケ地として使われ、冒頭のシーンで堀切駅として登場した。
八広駅 隣の駅
京成電鉄
押上線
■快速特急・■アクセス特急・■特急・■通勤特急・■快速
通過
■普通
京成曳舟駅 (KS46) - 八広駅 (KS47) - 四ツ木駅 (KS48)
四ツ木駅
四ツ木駅（よつぎえき）は、東京都葛飾区四つ木一丁目にある、京成電鉄押上線の駅。駅番号はKS48。
四ツ木駅 年表
2019年（平成31年/令和元年）
2月 - アニメ『キャプテン翼』にちなんだ駅のラッピングを実施。
3月1日 - 列車接近メロディとしてアニメの主題歌である『燃えてヒーロー』が導入される（編曲は福嶋尚哉。電車接近のアナウンスもアニメ第4作で大空翼役を務める三瓶由布子、同じくアニメ第4作における中沢早苗役を務める原紗友里が担当）。
10月 - アニメ『キャプテン翼』にちなんだ駅のラッピングの一部をリニューアル。
四ツ木駅 駅構造
相対式ホーム2面2線を有する高架駅である。
八広駅とを結ぶ荒川橋梁の架け替え工事前は、川岸の道路上に駅舎があり、階段を上って改札口に達する構造であった。また、構内踏切があり、ホーム間を相互に行き来できるようになっていた。架け替え工事後は線路が付け替えられたため、駅舎をやや北側に移設した。
四ツ木駅 利用状況
2024年度の1日平均乗降人員は18,180人である。
近年の1日平均乗降・乗車人員推移は下表の通りである。
四ツ木駅 その他
地下鉄8・11号線（東京メトロ有楽町線・半蔵門線）が当駅の北側付近に延伸する構想があるが、開業の目処は立っていない。
四ツ木駅 隣の駅
京成電鉄
押上線
■快速特急・■アクセス特急・■特急・■通勤特急・■快速
通過
■普通
八広駅 (KS47) - 四ツ木駅 (KS48) - 京成立石駅 (KS49)
京成立石駅
京成立石駅（けいせいたていしえき）は、東京都葛飾区立石四丁目にある、京成電鉄押上線の駅。駅番号はKS49。
京成立石駅 年表
2019年（令和元年）
7月12日：タカラトミー（本社が近辺にある）の人気商品「トミカ」と「プラレール」のイメージソング『のりものGO!GO!パラダイス』を接近メロディーとして期間限定で使用開始。駅構内で2020年（令和2年）4月10日まで、プラレール60周年と京成電鉄110周年を記念して「けいせいたていしプラレール駅」設置。
10月1日：視覚障害者がホームから線路へ転落し、列車に跳ねられ死亡する事故が発生。これを受けて上記の期間限定接近メロディーを10月中旬に中止。
京成立石駅 駅構造
高架化工事に伴う暫定形態となっており、2024年11月時点では上下線別の単式ホーム2面2線を有する地上駅となっている。改札は上下線別で、下り線専用改札は地下にある。
現在は青砥駅の管轄駅（青砥管区）。以前は立石管区として駅長配置駅であり、四ツ木駅を管轄していた。
京成立石駅 利用状況
2024年度の1日平均乗降人員は34,621人である。押上線の単独駅かつ普通列車のみの停車駅で乗降人員が最も多い。
各年度の1日平均乗降・乗車人員は下表の通りである。
京成立石駅 駅周辺
かつて町工場が多かったことから、駅前は居酒屋、スナック、バーなど中小飲食店が密集する。独特の雰囲気を求めて、駅周辺に自宅や勤務先がなくても訪れる人も多い。高架化工事に伴い、「呑んべ横丁」の一部店舗が閉店したり、駅前に中高層ビルの建設が計画されたりするなど、街並みはやや変化しつつある。
立石駅入口
立石駅通り
京成立石駅 隣の駅
京成電鉄
押上線
■快速特急・■アクセス特急・■特急・■通勤特急・■快速
通過
■普通
四ツ木駅 (KS48) - 京成立石駅 (KS49) - 青砥駅 (KS09)
五稜郭駅
五稜郭駅（ごりょうかくえき）は、北海道函館市亀田本町にある、北海道旅客鉄道（JR北海道）・道南いさりび鉄道の駅である。両社の共同使用駅であり、JR北海道が管轄する。JR北海道の駅番号はH74。事務管理コードは▲140102。
本稿では営業キロ上で同一地点にある日本貨物鉄道（JR貨物）の函館貨物駅（はこだてかもつえき）や、かつて駅前にあった函館市交通局（現・函館市企業局交通部、函館市電）本線の五稜郭駅前停留場（ごりょうかくえきまえていりゅうじょう）についても記述する。
五稜郭駅 歴史
JR貨物五稜郭機関区、かつて設置されていたJR北海道青函運転所についてはそれぞれのリンク先を参照。
2016年（平成28年）
3月26日：北海道新幹線新青森駅 - 新函館北斗駅間開通に伴い、函館本線の当駅 - 新函館北斗駅間が電化（交流20,000 V・50 Hz）。江差線の当駅 - 木古内駅間がJR北海道から経営分離され、道南いさりび鉄道に移管。路線名が同社の道南いさりび鉄道線に変更。五稜郭駅はJR北海道と道南いさりび鉄道の共同使用駅となる。
10月14日：指定席券売機の使用開始。
五稜郭駅 JR北海道・道南いさりび鉄道 五稜郭駅
当駅はJR北海道函館本線と道南いさりび鉄道線が乗り入れる。道南いさりび鉄道線の列車はすべてJR函館本線函館駅まで直通運転する。JR貨物は両路線における第二種鉄道事業（他者の線路を借り受けて運送）を行う。
札幌方面の特急「北斗」（2号を除く）、新函館北斗発着の新幹線アクセス列車「はこだてライナー」の全列車が停車する。かつては優等列車の停車は一部のみだったが、のちに津軽海峡線（かつての海峡線経由の在来線系統）の快速・特急列車がすべて停車するようになり、函館本線の特急列車も停車列車が増加した。2002年（平成14年）12月1日のダイヤ改正で津軽海峡線の列車がすべて特急となり、停車列車が大幅に削減された。2013年（平成25年）11月1日のダイヤ修正で函館本線の特急がすべて停車するようになった。2016年（平成28年）3月26日の北海道新幹線開業に伴い、津軽海峡線の定期旅客列車の運行は終了し、当駅から本州方面へ直通する旅客列車はなくなった。
島式ホーム2面4線を有する地上駅。ホーム番号は駅舎側から3・4・5・6番のりばとなっている。1・2番線は側線で、6番線以降も12番線まで存在するが、いずれもホームはない。7・8番線は貨物列車の着発線となっている。本線は、下りが5番線、上りが4番線である。
五稜郭駅 JR北海道・道南いさりび鉄道 五稜郭駅
駅舎は構内東側（1番線側）にあり、2つのホームとは跨線橋で連絡している。
駅舎内にはみどりの窓口・指定席券売機・話せる券売機・いさりび鉄道の自動券売機が設置されている。自動改札機が設置されているがKitacaは函館本線でのみ利用可能であり、道南いさりび鉄道線では利用できない。
かつては売店としてキヨスクがあったが2018年（平成30年）3月に閉店、その後同年4月10日に道南いさりび鉄道が自社運営の売店を開設している。
直営駅であり、管理駅として函館本線の桔梗駅を管理下に置く。道南いさりび鉄道移管前は七重浜駅 - 釜谷駅間の各駅も管理していた。終日社員配置で営業社員のほか、信号詰所には運転社員が配置されている。
駅構内の西側にはJR北海道五稜郭車両所、構内の北側にはJR貨物五稜郭機関区がある。かつては五稜郭機関区の周囲には五稜郭操車場が広がっていた。
1967年（昭和42年）から駅そばの店舗が設けられ、2014年（平成26年）10月からは北海道キヨスクが「駅そば みかど JR五稜郭駅店」として運営していたが、店舗の老朽化のため2016年（平成28年）2月28日をもって営業を終了した。
五稜郭駅 JR北海道・道南いさりび鉄道 五稜郭駅
6番のりばは現在定期列車の発着がない。2002年（平成14年）12月1日のダイヤ改正まで、一部の札幌発の特急「北斗」・「スーパー北斗」が盛岡行の特急「はつかり」と連絡するために使用していた。3番のりばは通常、機関車の待避線として用いられている。ただし、七飯方面からの一部列車の乗客の降車に用いられることがあるほか、寝台特急「トワイライトエクスプレス」が機関車付け替えのため同のりばに運転停車を行っていた。
5番のりばのホームは機関車を含めて8両分しかなく、快速「海峡」が増結運転された場合には前7両のみドア扱いをし、後の車両は締切だった（ドアカット）。なお、4番のりばは13両分あったため、すべての車両においてドア扱いを行っていた。
函館駅から数分と近い距離にあるため、函館駅始発で当駅停車の列車は、自動放送の場合、函館駅発車直後は当駅停車の案内だけを行い、車内案内などの長い時間を必要とする放送は、当駅を発車後に行う。
他路線へ乗り入れる際、基本的に旅客列車は函館駅で、貨物列車は当駅でスイッチバックを行う。
五稜郭駅 JR北海道・道南いさりび鉄道 五稜郭駅
北海道新幹線開業前の海峡線定期旅客列車の最終運行日である2016年3月21日まで、特急「北斗」・「スーパー北斗」と特急「白鳥」・「スーパー白鳥」の乗り継ぎは函館駅で行うことを前提としてダイヤが編成されていたが、先発列車側のダイヤが乱れた場合、函館駅発の後続列車を当駅で待機させ、当駅のみでの連絡とすることがあった。この場合、車内放送で函館駅では連絡しない旨が案内されていた。
北海道新幹線開業後の北海道 - 本州間の移動について、「青春18きっぷ」は、北海道新幹線オプション券を購入の上で、当駅で道南いさりび鉄道線との乗り換えが指定されている。なお、「北海道&東日本パス」や「フルムーンパス」など他のJR企画乗車券では転換後の道南いさりび鉄道線は利用できなくなったため、北海道新幹線の特急券を購入または指定席券の交付を受けて、新函館北斗駅で北海道新幹線に乗り換える必要がある。
乗車人員の推移は以下のとおり。年間の値のみ判明している年については、当該年度の日数で除した値を括弧書きで1日平均欄に示す。乗降人員のみが判明している場合は、1/2した値を括弧書きで記した。
また、「JR調査」については、当該の年度を最終年とする過去5年間の各調査日における平均である。
五稜郭駅 JR貨物 函館貨物駅
日本貨物鉄道（JR貨物）の函館貨物駅は、旅客駅から2.1kmの非電化路線を経由した函館市港町1丁目35番地（函館港有川埠頭）に位置する。2011年（平成23年）3月12日に「五稜郭駅」から改称された。別名は有川操車場、五稜郭貨物駅など。
かつては、貨物駅から旅客駅へ至る現在の線路の他、北側に曲がり五稜郭操車場へ至る路線もあった。その廃線跡の一部は道路となっている。また、1980年代まで、駅南側にかつて存在した日本石油函館油槽所へ続く専用線が存在し、当駅から石油の発送が行われていた。
駅には3面6線のコンテナホームや、数本の留置線・仕分け線及び転車台を持つ。営業窓口であるJR貨物北海道支社函館営業所や、北海道ジェイアール物流函館支店・五稜郭事業所も構内にある。
駅構内は、旅客駅にある一部の着発線を除き電化されていない。構内の入換作業は、本線での列車牽引も行うJR貨物DF200形ディーゼル機関車が間合い運用として担当している。
甲種車両輸送によって本州方面から到着したJR北海道向けの鉄道車両は、かつては当駅でJR貨物から引き渡されることが多かったが、JR北海道が回送用のDD51形ディーゼル機関車を全廃した2010年代中頃より車両基地の最寄駅である手稲駅や苗穂駅で引き渡される事例が主流である。
五稜郭駅 JR貨物 函館貨物駅
コンテナ貨物と臨時の車扱貨物の取扱駅である。コンテナ貨物は、JR規格の12フィートコンテナ、20フィート・30フィートの大型コンテナ、ISO規格の20フィート・40フィート海上コンテナを取り扱う。取扱品は、発送貨物では野菜や紙、食料工業品、積合せ貨物（宅配便など）など、到着貨物では積合せ貨物、紙、薬品などが主なもの。駅における産業廃棄物の取扱許可を得ており、それらが入ったコンテナの取り扱いも可能である。
2014年3月15日現在、下り列車（長万部駅方面行き）は1日8本、上り列車（木古内駅方面行き）は1日12本の高速貨物列車が当駅に停車し、コンテナ車の連結・解放を行う。また、上りの臨時列車も設定されている。列車の行き先は、下り列車は札幌貨物ターミナル駅のみだが、上り列車は隅田川駅、名古屋貨物ターミナル駅、大阪貨物ターミナル駅、百済貨物ターミナル駅、福岡貨物ターミナル駅などがある。なお、専用貨物列車の発着はない。
道南いさりび鉄道線は北西側から函館方面へ南下して当駅へ進入する構造となっているため、全ての貨物列車は当駅にて進行方向が変わる。さらに当駅から東室蘭駅までの区間は非電化となっている事から、全ての貨物列車は当駅にて機関車交換を行う。当駅以北は営業運転の電気機関車が乗り入れない事から、東室蘭以北の電化区間上にある貨物駅は着発線部を含め全て非電化である。
「函館市統計書」によると、近年の貨物輸送実績は以下のとおりである。
五稜郭駅 函館市電 五稜郭駅前停留場
函館市交通局（現・函館市企業局交通部、函館市電）の五稜郭駅前停留場は、1955年（昭和30年）11月27日の鉄道工場前 - 当停留場間の路線延伸の際に開設された停留場である。所属は本線で、湯の川線始発ではない系統（1系統の五稜郭駅前始発、4系統）の始発であった。1978年（昭和53年）11月1日の本線の一部区間（当停留場 - ガス会社前間）廃止に伴い、亀田町・大野新道・鉄道工場前の各停留場と共に廃止され、後に本線は函館駅前までに短縮された。
停留場は、国道5号上に設置され、2面1線のホームを有していた。停留場へ向かうには、中央部に停留場への昇降用階段を備えた横断歩道橋を利用した。廃止後も歩道橋自体は停留場への昇降用階段を撤去した形で使用されていたが、2005年（平成17年）に完了した国道5号の拡幅工事に伴い解体・撤去された。
五稜郭駅 駅周辺
五稜郭駅は旧亀田市の代表駅であった。駅前を国道5号が通っており、駅裏側にはポールスターショッピングセンターや市立函館病院が立地している。
五稜郭駅 五稜郭公園へのアクセス
JR・道南いさりび鉄道の駅としては特別史跡の五稜郭に最も近いが、五稜郭駅は五稜郭から北西に2kmほど離れた位置にある。五稜郭公園や五稜郭タワーなどの観光スポットへは、函館駅前から発着する函館市電の五稜郭公園前停留場からが至近となっている。当駅からも五稜郭へは路線バスでアクセスできるが、函館駅からのアクセスと比較すると路線・本数ともに限られる。
これらの理由から、当駅に停車するはこだてライナーでは車内自動放送において「五稜郭公園へおいでのお客様は終着の函館駅までご乗車になり、函館駅前から市電や路線バスをご利用いただくのが便利です。」と案内される。
五稜郭駅 隣の駅
北海道旅客鉄道（JR北海道）
■函館本線
→特急「北斗」の停車駅については「北斗 (列車)」を参照→「はこだてライナー」の停車駅については「はこだてライナー」を参照
函館駅 (H75) - 五稜郭駅 (H74) - 桔梗駅 (H73)
道南いさりび鉄道
■道南いさりび鉄道線（当駅 - 函館駅間JR函館本線）
七重浜駅 (sh11) - 五稜郭駅 (H74) - 函館駅 (H75)
函館市交通局（函館市電）
本線（1978年11月1日廃止）
鉄道工場前停留場 - 五稜郭駅前停留場
規定投球回
規定投球回（きていとうきゅうかい）は、プロ野球の公式戦で投手が最優秀防御率のタイトルを獲得する際に必要な投球回である。公認野球規則9.22(b)により規定投球回は定められている。
規定投球回 NPB
規定投球回は次のように定められている。
（小数点以下四捨五入。ただし、2008年までは小数点以下切捨て。）
かつては最高勝率のタイトルを獲得する際にも必要であったが、現在では、投球回数ではなく勝利数を規定している。
戦前より選考規定は幾度も改定されている。過去に規定登板数や規定完投数などが採用されたが、ここでは規定投球回数と同じく記述する。
1964年以降はチーム試合数に則した投球回数を規定条件としている。
かつては両リーグとも規定投球回数に達する投手が先発、リリーフを問わずに多く存在した。1980年代半ばより投手分業制が定着してリリーフ投手が規定投球回数に達することが珍しくなった。近年は中6日の先発ローテーション制の確立や、勝利の方程式によるリリーフ投手の重用などにより投球回数を減らす先発投手も多く、1998年や2003年のオリックス・ブルーウェーブ、2007年の阪神タイガース、2008年や2016年の中日ドラゴンズ、2018年の福岡ソフトバンクホークス、など規定投球回を満たした投手が1人もいないチームもある。2019年はパシフィック・リーグで規定投球回を満たした投手が6人で、オープナーの採用などリリーフ投手の多様化を象徴している。
規定投球回 NPB
2004年アテネオリンピックと2008年北京オリンピックで野球競技にプロ野球選手を派遣した際に、五輪派遣選手の規定投球回の算出基準となる試合数を、所属球団の総試合数から派遣期間中の試合数を減じたものとする特別措置が設けられた。この措置で規定投球回到達を認められたのは、2004年の和田毅（福岡ダイエーホークス、規定投球回133に対し128回1/3）のみである。
2008年まで小数点以下の端数は切り捨てたが、2009年から四捨五入に変更された。現在の規定で一軍の場合は端数が発生せず、変更はない。
「チーム試合数×1.x」の年は引き分け再試合制採用年
規定投球回 MLB
アメリカンリーグ、ナショナルリーグ共に、規定投球回数は「チーム試合数×1.0」とされる。
規定投球回 ソフトボール
JDリーグ（日本の女子ソフトボールにおける最上位リーグ）では、規定投球回数は「7回×チーム試合数÷3（小数点以下切捨て）」とされている。
規格化
規格化 (きかくか、英: normalization) とは、ある空間で粒子が一つ存在し、それを記述する波動関数をΨとすると、Ψのノルムに関して、
とすることである。正規化とも言う。積分は当該粒子の存在する全空間に対して行われる。積分の範囲は、その粒子のなす系に課された境界条件によって変わる。一つの例として周期的境界条件に基づく結晶格子では、以下のようにその単位胞内で規格化のための積分が行われる。
ここで、Vcell は単位胞の体積である。
直交座標系を考えて、r=(x,y,z) とし、更に時間tも考えると、一粒子の波動関数は  で表され、これは、
と規格化される。これは、ある時刻ｔで粒子が位置 r での微小な領域 dr(=dxdydz) に存在する確率が、 であることを示している。それを全空間（粒子の存在しうる全領域）で積分すれば、確率の総和は1となる必要がある。この要請を満たすために規格化を行う。実際の数値計算等で求められる波動関数は、そのままでは上記の積分が1となる保証はないので、積分値が1となるように規格化される。
規格化 デルタ関数による規格化
実際の量子論では、自乗積分が∞に発散するような関数を扱うことも多い。
その場合は、次のようなデルタ関数による規格化を許している。
この場合におけるは、ある時刻ｔで位置の測定をした時の確率密度ではなく、次のように相対確率を表す。
東中山駅
東中山駅（ひがしなかやまえき）は、千葉県船橋市東中山二丁目にある、京成電鉄本線の駅である。駅番号はKS19。
東中山駅 歴史
当駅は1935年（昭和10年）中山競馬場前駅という臨時駅として設置され、1953年（昭和28年）に常設駅の東中山駅として開業した。1978年（昭和53年）に当時の日本国有鉄道（国鉄）武蔵野線船橋法典駅が開業するまでは中山競馬場の最寄駅であったことから、すべての料金不要列車が停車する主要駅であった。
その後、1985年（昭和60年）に設定された通勤特急（2代目・朝夕のみ運転）が通過するようになり、さらに1991年（平成3年）には京成小岩駅と共に特急停車駅からも外れた。それ以来急行(2002年廃止)と普通のみの停車となった。2002年（平成14年）には廃止された急行に代わり新設された快速の停車駅となった。ただし、中山競馬場でのGIレース開催時には快速特急・特急の一部列車が臨時停車する。
東中山駅 駅構造
島式ホーム2面4線の地上駅で、橋上駅舎を有している。駅長配置駅。
待避設備があり、京成成田方面に6両編成の列車が入線可能な引き上げ線がある。また、市川真間 - 京成津田沼間で、唯一折り返しが可能な駅である（後述）。
当駅には通常の改札口の他、中山競馬場でのレース開催時等、多客期に使用される臨時改札口が隣接して設置されている。
東中山駅 利用状況
2024年度の1日平均乗降人員は6,963人である。
近年の1日平均乗降・乗車人員推移は下表の通りである。
東中山駅 駅周辺
駅北西側には市川市との境界がある。JR東日本・東京メトロ・東葉高速鉄道の西船橋駅、JR東日本の下総中山駅は、当駅から1.5 km（徒歩約20分程度）の場所に位置する。駅南側には京葉道路（原木IC）、国道14号（千葉街道）、県道179号、県道283号、駅東側には県道180号が通る。
東中山駅 バス路線
駅北口にはバス停留所「東中山駅（中山競馬場行きバスのりば）」があり、県道180号沿いにバス停留所「東中山駅入口」がある。
東中山駅 付記
当駅は列車の折り返しが可能なため事故等で不通区間が発生すると当駅折り返しの列車が多数設定される。かつては定期列車でも以下のような「東中山行き」が存在していた。
都営浅草線から直通する東中山行き
東京都交通局との直通運転開始にあたっては協定により京成側の乗り入れ区間は東中山までとされていたが、これでは需要の多い船橋方面との直通運転が行えないため、京成では自社の直通列車を東中山から船橋方面への別列車として運転させ、当初から事実上の乗り入れ区間拡大を行っていた。いわゆる「化け」である。
上記の「化け」列車とは別に、浅草線から直通する東中山折り返し列車（各駅停車）も、夜間時間帯に1980年代まで運転されていた。
朝ラッシュ時の上り特急（後に急行）東中山行き（「区間特急」や「区間急行」とも通称されていた）
成田方面から東京方面への通勤客の多くが京成船橋駅・船橋駅でJR線へ乗り換えることから八千代台駅始発（急行格下げ後は京成佐倉駅始発）を設定していたが、1996年に東京方面へのバイパスルートである東葉高速鉄道が開業し、それに対抗して所要時間を短縮するため取りやめた。
特急時代は青電の最後の特急運用（1971年12月10日 - 1978年5月20日）として、急行時代は佐倉～船橋間で通過駅が大神宮下駅のみという各駅停車と殆ど変わらない列車であった。
東中山駅 隣の駅
京成電鉄
本線
■快速特急・■特急・■通勤特急
通過（ただし、中山競馬場にて重賞レースが開催される日に■快速特急・■特急が臨時停車する場合がある）
■快速
京成八幡駅 (KS16) - 東中山駅 (KS19) - 京成船橋駅 (KS22)
■普通
京成中山駅 (KS18) - 東中山駅 (KS19) - 京成西船駅 (KS20)
日本の地名の略表記一覧
日本の地名の略表記一覧（にほんのちめいのりゃくひょうきいちらん）は、日本の地名を省略して表記した主なものの一覧である。
日本の地名の略表記一覧 一覧の手引き
当項目における地名の略表記とは、元の地名の一部を省略して、主として漢字一字で象徴的に表現され、それが軸字あるいは形態素となって他の漢字と結びついて、二字以上から成る熟語をつくることのある地名の表記、また、その軸字をいう。例として、東名高速道路、甲信越地方などが挙げられる。
当一覧の収載基準は原則として、軸字について、旧国名（令制国名）、都道府県名、市区町村名のいずれかを由来とするもの、及び日本の地域の項目にて言及されている、日本列島を構成する主要四島および各広域地方区分の名称に由来するものに限る。また、適切な用例が見当たらないものは掲載しないこととする。
以下の表では、用例から軸字と読みを抽出して、それらを元となった地名とともに示した。出典は、軸字と元となった地名との関係を補足説明する典拠となるものである。
日本の地名の略表記一覧 旧国名に由来するもの
以下は、軸字が旧国名（令制国名）に由来する略表記。
日本の地名の略表記一覧 その他の広域地名に由来するもの
以下は、軸字が旧国名、都道府県、市町村以外で、主要な地理的名称に由来する略表記。
ダンジョンズ&ドラゴンズ
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（Dungeons & Dragons、略称：D&D）は、1974年に制作・販売されたアメリカのファンタジー・テーブルトークRPGである。世界で最初のロールプレイングゲーム（RPG）であり、他のRPGの原点ともなり、最も広くプレイされた作品である。日本語版はいくつかの出版社から翻訳されていたが、2022年6月まではホビージャパン社によって発売されていて、12月からはウィザーズ・オブ・ザ・コースト日本支社から発売されている。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 概要
『ダンジョンズ&ドラゴンズ』は、ゲイリー・ガイギャックスとデイヴ・アーンソンによってゲームデザインされ、アメリカのTactical Studies Rules（後にTSR, Inc.に改名）社が1974年に制作・販売したテーブルトークRPGである。その後、何度か改版を重ねたが、1997年にウィザーズ・オブ・ザ・コースト（Wizards of the Coast：略称WotC）社がTSR社を買収して以降は同社より販売されている。2000年には大幅に変更を加えた第3版が発売され、2008年に第4版、2014年には第5版が発売された。第3版以降のナンバリングは『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ 第2版』に続くものであり、1990年代まで『ダンジョンズ&ドラゴンズ』と呼ばれていたゲームの系譜とは異なる。
オリジナルの共同制作者であるゲイリー・ガイギャックスは2008年に、デイヴ・アーネソンは2009年にそれぞれ他界した。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 系譜
1974年に基本セットとして三冊のルールブックが封入されたボックスが発売された（現在では、Original D&Dと呼ばれる）。「ロールプレイングゲーム」という今までになかった新しい概念が注目された反面、このOriginal D&Dはルールにわかりにくい部分も多く、それをフォローするためにデザイナー陣は矢継ぎ早にいくつもの追加ルールを発表した。それを繰り返していくうちに、ルールシステムにまとまりがないものとなってしまったため、ルールを再設計した「新しいD&Dゲーム」を改めて作ることになった。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 系譜
1977年からその「新しいD&Dゲーム」が発売されるようになったが、このときにTSR社はD&Dの名前を持つ2つの異なるゲームを同時に展開した。その2つのD&Dゲームとは、一つは簡潔さを重視したカジュアル向けの『Dungeons & Dragons Basic Set』であり、もう一つは多数のルールやデータを持つコアゲーマー向けの『Advanced Dungeons & Dragons』（略称はAD&D）であった。この2つのD&Dゲームは同じ親を持つ兄弟ではあるが、混ぜて遊ぶことはできず、商品展開も別々に行われていった。1990年代までは注釈抜きで単に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『D&D』と言えば、Basic Set系の製品のことを指していた。（日本のユーザーの間では赤箱・青箱などの俗称でも親しまれていた）
ダンジョンズ&ドラゴンズ 系譜
1997年にD&Dの権利がTSR社からWotC社へと移譲。WotC社は2つに分かれていたD&Dを1つに統合することを計画。2000年にAD&Dが第3版ルールへと更新された際、新しいルーブックを『ダンジョンズ&ドラゴンズ 第3版』（Dungeons & Dragons 3rd Edition : 通称D&D3e）とのタイトルで発売した。これと同時にBasic Set系の製品展開が終了された。この第3版の発売以降、注釈抜きで単に『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『D&D』と言えば「かつてAD&Dと呼ばれていたゲームから続く系譜」のことを指すようになった。つまり、かつて「AD&D」と呼ばれていたものが「D&D」となり、かつて「D&D」だったものは消えていった。かつての「D&D」について指し示す時は区別を明確にできるように『クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ』との言い方もされるようになった。
2003年には、第3版を改定した第3.5版が発売されている（日本語版は2005年に発売）。
2008年には、ルールをさらに大幅に改定した第4版がアメリカ合衆国にて発売された。日本語版も同年にホビージャパン社から翻訳展開が開始されている。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 系譜
2012年1月9日に、第4版に続くさらなる新版が開発中であることがWotC社によって発表された。その後、WotC社がD&D NEXTの英語版以外のライセンスを全世界で発行しないことを発表したことを受け、日本語版を出版することが不可能になった、とホビージャパンは2014年7月3日に発表した。
2017年3月21日（アメリカ太平洋時間）、WotC社は方針転換を行い、ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版製品を、日本語を含む多言語で展開することを発表した。
2022年には『One D&D』のプロジェクト名で次世代のバージョンが展開されることが発表され、同年8月19日から一般ユーザー対象のプレイテストが開始された。第5版とは後方互換性が取られる予定である。その後、2024年には正式名として『D&D 2024』として名付けられ、同年9月17日にプレイヤーズハンドブックが発売された。
クラシック・ダンジョンズ&ドラゴンズ シリーズ
Dungeons & Dragons Basic Set（第2版、ホルムズ版）
Dungeons & Dragons Basic Set（第3版、モルドヴェイ版）
Dungeons & Dragons Basic Set（第4版、メンツァー版）…邦訳は新和版
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia（第5版）…邦訳はメディアワークス版
Classic Dungeons & Dragons GAME（第6版）
アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ シリーズ
Advanced Dungeons & Dragons 1st edition
Advanced Dungeons & Dragons 2nd edition（第2版）…邦訳は新和版
Dungeons & Dragons 3rd edition（第3版）…邦訳はホビージャパン版
Dungeons & Dragons v3.5（第3.5版）…邦訳はホビージャパン版
Dungeons & Dragons 4th edition（第4版）…邦訳はホビージャパン版
Dungeons & Dragons 5th edition（第5版）…邦訳はホビージャパン版
（クラシックD&DおよびAD&D第2版まではTSR社、D&D第3版以降はWotC社より販売された）
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
ゲームルールはD&Dのバージョンによって異なるところも多いが、ここでは多くのバージョンに共通する要素を中心に解説する。バージョン毎の個別の特性については、そのバージョンについて記述している節を参照のこと。
D&Dは他のテーブルトークRPGと同じく「審判役であるゲームマスターが提示した物語（シナリオ）を、プレイヤーキャラクターを通して体験する」というゲームであり、提供されるシナリオによってゲームの雰囲気は大きく変わる。
しかし、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』というタイトルが示すように「ファンタジー世界でダンジョンに潜って、そこに潜むドラゴンのようなモンスターを倒して、宝を奪う」というタイプのダンジョンアドベンチャーがもっとも重点的に扱われており、どのバージョンのD&Dでも基本ルールブックに「ダンジョン探索のためのルール」「モンスターと戦うためのルール」「マジックアイテムなどの財宝のデータ」の3つが丁寧にフォローされている。このようなゲームスタイルは、D&Dの原型に当たるチェインメイルのシステムを利用して、当時ブームとなっていたファンタジー作品のような世界を舞台とした一種のミニチュアゲームをプレイする、という形から始まったもので、やがて他にもこのような形態のさまざまなゲームタイトルが登場した。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
D&Dではゲームマスターのことをダンジョンマスター（Dungeon Master）と呼称する（以下DMと略）。
プレイヤーは、まず人間、エルフ、ドワーフなどの種族を選択し、次にファイター（戦士）、ウィザード（魔法使い）、クレリック（僧侶、聖職者）、ローグ（盗賊、密偵）などのクラス（キャラクターの種別）を選択しプレイヤーキャラクターを作成する。
プレイヤーキャラクターの基本的な能力は、以下の6つの能力値で表される。能力値の数値の決定方法はいくつかのルールがあり、プレイグループの好みで選ぶことができる、また、選んだ種族やクラスによって能力値の最終的な数値は変動する。
筋力（Strength）
腕力や脚力の強さを表し、戦闘でのダメージなどに関係する
敏捷力（Dexterity）
身のこなしや手先の器用さを表し、戦闘での攻撃の避けやすさなどに関係する。
耐久力（Constitution）
身体の頑丈さを表し、ヒットポイントなどに関係する。
知力（Intelligence）
知識の豊富さを表し、秘術呪文の使用などに関係する。
判断力（Wisdom）
聡明さを表し、信仰呪文の使用などに関係する。
魅力（Charisma）
外見的な美貌と性格的な魅力の双方を表し、NPCとの交渉などに関係する。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
キャラクターは能力値のほかに「技能（Skill）」と「特技（Feat）」という選択式の能力を作成時および一定レベルごとに得る。スキルはAD&Dの途中（サプリメント「oriental adventures」が初出）より採用され、特技は第3版以降において登場する要素で、古いルールには見られない。特技はクラスの能力として得られる場合もある。
レベルアップ時にはすでに選択したものとは別のクラスを選び、複数のクラスを持つことも可能（いわゆるマルチクラス）。また、成長を通じてより高度なクラスに昇格することもできる。
ただし、クラシックD&Dではキャラクター創造のルールが簡易的になっており、エルフ、ドワーフなどの種族はそれ自体がクラスとなっている。ファイターなどのクラスは原則的に人間のみとなる。また、マルチクラスのルールも存在していない。
D&Dでは、全てのキャラクターおよびモンスターに「そのキャラクターは善人か悪人か」「そのキャラクターは秩序を守る方か守らない方か」という倫理観を表す属性が付けられている。これをアライメント（alignment; アラインメント）と呼ぶ。
例えば、「混沌にして善」という属性のキャラクターは「他人の作った決まりに従う義理はないが、困った人は見逃せない」というキャラクターになる。アライメントは性格というより徳に近く、生まれつきのものであり滅多なことで変化もしない。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
これは後発の一部の作品に影響を与え、後に登場したRPGでもこのようなシステムを採用する例がある。
行為判定のルールはD&Dのバージョンによって異なる。
クラシックD&DおよびAD&Dでは行為判定は煩雑で、戦闘の命中判定は20面ダイス1個を使った上方判定、戦闘以外の行為に関する判定（技能判定）は20面ダイス1個を使った下方判定であった。他にも、ダンジョンで罠を解除する判定（盗賊能力判定）はパーセンテージロール、ドワーフが隠し通路を発見する判定は「6面体サイコロで特定の出目を出す」など、行動の種類によって判定方法が全く異なっていた。
D&D3版以降はほぼ全ての行為判定が20面ダイス1個を使った上方判定に統一された。ただし、この他にもダメージ決定などで4面、6面、8面、10面、12面、20面まで6種類の多面体ダイスを使用する。
D&Dでの戦闘は、攻撃側が攻撃目標の「アーマークラス」 から算出される目標値以上の値を20面体サイコロで出せば攻撃が命中したと扱うというシンプルなルールとなっている。アーマークラスは攻撃目標の着ている鎧の種類や敏捷力の能力値によって決まる。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
クラシックや第2版以前のAD&Dでは「アーマークラスが低いほど攻撃が当たりにくいことを表す」とされ、アーマークラスから攻撃命中判定の目標値を決定するためのTHAC0という表が用意されていた。基本的にアーマークラスが低いほど攻撃命中判定の目標値が高くなる（防具を装備するとアーマークラスが下がる）。
このルールは直感的にわかりにくいということもあり、第3版以降のD&Dではアーマークラスは「アーマークラスが高いほど攻撃が当たりにくいことを表す」と改定された。第3版以降のD&Dではアーマークラスそのものの数値が攻撃命中判定の目標値となり、THAC0は廃止されている（防具を装備するとアーマークラスが上がる）。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
攻撃が当たった場合、ダメージ量をダイスで決定して、その分だけ相手のHP（ヒットポイント）が削られる。ダメージ決定に使用されるダイスの種類と数は使用された武器や魔法によって異なる。盾や鎧はマジックアイテムなどでない限りはACを良くするためのものにすぎず、与えられるダメージを減少させるような効果を持たない。ダメージによってHPが0以下になるとそのキャラクターは倒れる。クラシックD&Dなどではこの時点で即死となるが、D&D3版以降は「行動できないがまだ息はある」という状態となり、適切な治癒行為を行えば戦線復帰できる。HPが0以下になって倒れたキャラクターは、治癒行為が行われずに長時間放置されるか、治癒行為を行う前にさらなるダメージを受けることで死亡が確定する。
また、特別な魔法やマジックアイテムを使えば、死亡が確定したキャラクターを生き返させることもできる。
D&Dでの戦闘はミニチュアゲームの影響を多大に受けており、戦場をスクエアマップ（四角いマス目が書かれたマップ）で表現してその上にプレイヤーキャラクターやモンスターのミニチュアを置くことでキャラクターたちの戦場での位置を表すという遊び方が推奨されている。第3.5版と第4版ではスクエアマップとミニチュアの使用は推奨ではなく必須要項となっている。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
ミニチュアについてはD&D専用のミニチュアが昔から様々なメーカーより発売されており、ゲームをプレイしない人にもファンタジーミニチュアのコレクションとして好まれることもある。ただし、正規のミニチュアを使わなくてはゲームができないわけではなく、サイコロや消しゴムなどコマとなる代用品を使えばゲームは可能である。
スクエアマップについては1マス1インチのものが使われ、1マスがゲーム世界の5フィートを表す。白紙のスクエアマップに戦場の地形を書き込むという使い方が一般的であるが、地形などの絵柄が印刷済みのスクエアマップも市販品として発売されている。また、ただの紙ではなく耐久力のある厚紙に印刷されたスクエアマップもあり、そのようなものは「タイル」と呼ばれる。タイルは厚紙である利点を生かして小さなパーツに分けられていることが多く、このパーツを組み合わせることで戦場を自由にデザインすることができる。
D&D第3版以降においては「機会攻撃（Attack of Opportunity）」というルールが実装されるようになった。これはウォー・シミュレーションゲームで言うところのZOCと類似したルールである。
機会攻撃とは、
「自分のキャラクターと隣接しているマスを他者が通り抜けたとき、その瞬間に一回だけ手に持っている近接武器で相手を攻撃してもよい」
というものである。
ダンジョンズ&ドラゴンズ ゲーム内容
このルールの存在により、キャラクターやモンスターが移動を行うとき、「敵対勢力からの機会攻撃を受けることを恐れずに最短距離を走り抜けるのか、それとも、機会攻撃を避けるため遠回りをして移動するのか」という選択を常に迫られるようになる。
D&Dでは多くのRPGに見られる「マジックポイント」の概念はない。
キャラクター毎に「魔法（呪文）を一日に何回使えるか」が決められており、一日の魔法の使用回数はレベルによって増加していく。
さらに、魔法の使用に特化したクラスである「ウィザード」（クラシックD&Dでは「マジックユーザー」）は、毎朝に今日一日に使う予定の魔法を事前に決めておかなくてはならないという制限がある（第4版は除く）。例えば、一日に魔法が4回使えるならば「今日使う魔法は、《マジックミサイル》を二回と《ディテクトマジック》一回、《リードマジック》を一回」などと決めるわけである。このルールにより、ウィザードは「今日の冒険に必要な魔法は何か」を戦略的に推理する能力が必要になる。
クレリックやパラディンが使う魔法は1日の使用回数が決められているのはウィザードと同じだが、今日一日に使う予定の魔法を事前に決める必要はなく、習得している魔法ならいつでも使える。
魔法の習得については、クレリックやパラディンはレベルが上がるたびに自動的に習得していくが、ウィザードは「お金と時間をかけて呪文を学ぶ」ことで魔法を習得する。レベルによる成長とは関係ない部分で魔法を習得できるのはD&Dの特徴的な部分である。
このような独特の魔法システムは、ジャック・ヴァンスのサイエンス・ファンタジー小説『終末期の赤い地球』（The Dying Earth）からのオマージュとされており、魔法の呪文の具体的な効果にも同作からの影響が見られる。
第3版以降ではウィザードとは違い、クレリックのように事前準備なしで魔法を使える「ソーサラー」というキャラクタークラスが存在する。ただし、ウィザードよりも習得できる魔法の数は少なくなる傾向がある。少数の魔法を好きなタイミングで使いたいならソーサラー、多種多様な魔法を使いこなしたいならウィザード、という形で住み分けされている。
第4版でのみ、ウィザードは1日に使用する魔法を事前に準備する必要がなくなっている。また、第4版ではウィザードの秘術呪文は「パワー」と「儀式」に分けられ、前者については（クレリックの信仰呪文やファイターなどの武技と同様に）レベルアップで自動取得が可能となっている。後者については従前と同じくお金と時間をかけて学ぶ必要がある。
防具では防ぎきれないような特別な攻撃を受けたとき、その攻撃を防ぐことができるかどうかを決定する「抵抗判定」が「セービングスロー（ST）」である。セービングスローのルールはD&Dのヴァージョンによって異なるが、必ず実装されている。
ダンジョンズ&ドラゴンズ d20システムの導入
『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』が第3版に改定された際、基本ルールが大きく変更・整理された。この第3版以降のD&Dが基本ルールとして採用しているのが、d20システムと呼ばれる、WotC社による汎用ルールである（詳細はd20システムの項目を参照のこと）。このルールの導入によってシステムの汎用性が高まった結果、『火吹き山の魔法使い』で有名な『ファイティング・ファンタジー』シリーズをもとにしたシナリオが発表されたり、『クトゥルフの呼び声』『トラベラー』『ストームブリンガー』など既存のテーブルトークRPGの有名タイトルのd20コンバート版が怒濤のように発表されるなどの現象が見られた。日本オリジナルのテーブルトークRPG『メタルヘッド』と『ワースブレイド』もd20版が出版された。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 背景世界
D&Dは当初はダンジョン探索が中心のゲームであったこともあり、背景となる世界については重視されていなかった。ルールブックでも背景世界については大まかな指針が示されるだけで、ダンジョンマスターの裁量に委ねられる部分も多かった。しかし、緻密な背景世界グローランサを持つ『ルーンクエスト』をはじめ、特徴的な背景世界を持つRPGが増えてくると、D&Dでもドラゴンランスをはじめとしてさまざまな背景世界が発表されていった。どれもファンタジー風の世界観をベースにしている。
それぞれの背景世界は「キャンペーンセッティング」と呼ばれるサプリメントを導入することで遊ぶことができる。各キャンペーンセッティングは、基本ルールブックからいくつかのルールやデータを追加したり、逆に削除したりすることで、D&Dを特定の世界設定に適応させることができる。D&Dには特定の世界設定でしか使えないサプリメントも数多くあり、もちろんそれらはまずその世界の「キャンペーンセッティング」を導入していないと使えない。
以下に代表的なキャンペーンセッティングを挙げる。
アル・カーディム（Al-Qadim）
取扱 - AD&D第2版
アラビアン・ナイト風の世界での冒険を扱うセッティング。フォーゴトン・レルムの南方にあるザハラ地方（Zakhara）を舞台とする。
エベロン（Eberron）
ダンジョンズ&ドラゴンズ 背景世界
取扱 - D&D3.5版、D&D第4版、D&D第5版
WotC社がアイデアを一般から募集し、1万を超える応募の中から選ばれたワールド。魔法を使った機械技術が発展している世界で、魔法の技術で動く列車や飛行機械が登場し、プレイヤー向け種族にロボットなどが選択できるのが特徴。『ダンジョンズ&ドラゴンズ オンライン』もこのエベロンが背景世界となっている。
オリエンタルアドベンチャー（Oriental Adventures）
取扱 - AD&D第1版、D&D第3版
「西洋人から見た幻想的な東洋世界」を扱うセッティング。AD&D第2版ではフォーゴトン・レルム世界の東方地域「カラ・トゥア」（Kara-Tur）地方を扱い、D&D第3版では戦国日本風の文化を持つ異世界「ロクガン」（Rokugan）を扱う。ロクガンはLegend of the Five RingsというD&Dとは別のゲームでも舞台として扱われている。なおD&Dで初めてスキルシステムのルールが登場したのがAD&D第1版のこのサプリメントである。
グレイホーク（Greyhawk）
取扱 - Original D&D、AD&D第1版、AD&D第2版、D&D第3版/3.5版、D&D第4版
ダンジョンズ&ドラゴンズ 背景世界
惑星オアースのフラネス大陸を舞台にしたセッティング。ゲイリー・ガイギャックスが創造したワールド。元々はガイギャックスが身内のキャンペーンのためにつくっていた世界設定。ガイギャックスは当初は「世界設定は各ユーザーが個別に作るべきもの」として自分のプライベートな設定を一般公開するつもりはなく、Original D&Dでは名前がちらりと出てくる程度だったが、AD&Dにおいて大陸規模の詳細な背景世界としてまとめられ一般公開された。
「邪神に率いられた悪の大帝国が、世界征服を狙って、各地の善の王国に魔物の軍団を送り込んでいる」という非常に分りやすい世界観であり、D&Dのアライメントという設定がよく機能する世界でもある。
D&D第3版では標準の背景世界となった（特定のキャンペーンセッティングを導入しない場合、グレイホークが舞台であると扱われる）。
スペルジャマー（Spelljammer）
取扱 - AD&D第2版、D&D第5版
宇宙での冒険を扱うセッティング。宇宙が舞台といっても「星の海を魔法の帆船で航海する」というようなファンタジー色の強い雰囲気を持つセッティングである。
ダンジョンズ&ドラゴンズ 背景世界
スペルジャマーではD&Dの各世界は宇宙の海でつながっているというがあり、「ドラゴンランスの世界から宇宙を航海してフォーゴトン・レルムの世界に向かう」というような冒険も可能。ただしスペルジャマーの宇宙観は、後に出たプレーンスケープで扱われる多元宇宙と矛盾するところがある。
ダーク・サン（Dark Sun）
取扱 - AD&D第2版、D&D4版
アサス（Athas）と呼ばれる世界を舞台にしたセッティング。いわゆる「ソード&サンダル」をモチーフにした世界観であり、文明化されていない荒野での猛々しい冒険が主体となる。また、ポストアポカリプスの影響を多分に受けており、古代に高度な魔法文明があったがそれが崩壊し、ほとんどの土地が砂漠となったという設定になっている。あらゆる物質的な資源と魔力が枯渇しており、この世界の住人は常に生存競争にさらされている。プレイスタイルも「いかに過酷な環境で生き抜くか」に則ったものとなる。
トーチポート
取扱 - D&D第3版/3.5版
ホビージャパンがアイデアを一般から募集した、ファーガンド大陸に存在する日本オリジナルの街。
初心者が使いやすいように設計された街で、まだ外の世界については拡張されていないが、グレイホークやフォーゴトン・レルムなど他の背景世界に適応できるよう指針が示されている。
ドラゴンランス（Dragonlance）