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アタリショック 事象
Atari VCSに限って言うと、発売から6年目に入ったVCSは既に旧世代機になりつつあるとともに、北米で普及しきっており、ハード的にはこれ以上シェアを伸ばすのは難しかった。既に市場は飽和しており、北米市場の限られたパイを各ハードで奪い合う状態となっていた。
1970年代後半までは、パソコンは主にパソコン専門店において1,000米ドル程度の価格で流通していた。これは2007年時点においては、約2,500米ドルに相当する。しかし1970年代終盤〜1980年代初頭には、カラーグラフィックス機能を持ち、サウンド機能も強化された、テレビに接続するタイプのパソコンが登場。このようなパソコンはホームコンピュータと呼ばれ、Atari 400・Atari 800（1979年）が初の製品であったが、すぐに各社から競合機種が登場し、販売競争が始まった。激しい価格競争により低価格化が進み、1982年10月の段階での市場小売価格は、VIC-20が259.95米ドル（当時の日本円で約7万2千円）、コモドール64が595.00米ドル（約16万5千円）、Atari 400・Atari 800がそれぞれ167.95米ドル（約4万7千円）と649.95米ドル（約18万円）、TI-99/4Aが199.95米ドル（約5万5千円）であった。
アタリショック 事象
これらのホームコンピュータは、VCSよりも多くのメモリを搭載し、グラフィックやサウンド機能でもVCSを凌駕していたため、VCSより高度なゲームが実現できた。加えて、ワープロや会計処理といった、ゲーム以外の用途にも使用可能であった。また、これらのパソコンの多くは、ROMカートリッジによるソフトウェア流通を広く用いていたものの、フロッピーディスクやカセットテープのゲームも流通され、これらのゲームはROMカートリッジのゲームに比べてずっと容易にコピーできた。
ホームコンピュータを販売した各社の中でも、コモドール社はゲームユーザーを狙ったマーケッティング戦略を採り、広告において、コモドール64の購入の際に、他のホームコンピュータやゲーム機の下取りを行なうことや、大学進学を目指す子供はゲーム機よりホームコンピュータを購入すべき、と謳った。アタリ社やマテル社の調査では、この広告戦略により、両社の家庭用ゲーム機のイメージや販売に大きなダメージがあったことが確認されている（※下取り戦略は1983年になってからである点には注意）。
アタリショック 事象
また、コモドール社は、他のホームコンピュータ・メーカーとは異なり、ホームコンピュータを、ディスカウント・ストアやデパート、玩具店など、家庭用ゲーム機と同様の流通ルートで販売した。モステクノロジー社という半導体企業を傘下に収め、MOS 6502 CPUを始めとする同社製半導体を数多くコモドール社製ホームコンピュータに採用するという垂直統合戦略により、大胆な低価格化が実現できていた。
こうして迎えた1982年のクリスマス商戦では、かつてないほどの莫大な数のゲーム・ゲーム機が販売されることとなり、流通・販売側も強気な在庫確保に奔走した。業界では1982年度のゲーム業界の市場規模は38億ドルに達するとの市場予測で、極めて楽観的であった。しかし現実は前述のような状態で、北米ゲーム市場を握っていたアタリは自社の極めて楽観的な業績予測を満たせる見込みが12月の時点でなくなったため、12月8日、アタリは1982年度の第4半期の業績予測を下方修正。これは投資家に衝撃を与え、当時のアタリ社の親会社であるワーナー・コミュニケーションズまで巻き込み、12月8日から翌12月9日にかけて、株価の大幅下落を誘発している。マテル・コレコなどの競合他社、コモドールなどのホビーパソコンメーカー、小売りのトイザらスなどの関連銘柄も煽りを食って軒並み株価を下げた。
アタリショック 事象
一方、供給過剰の状態であった小売店では、店頭に並べられなくなったゲームを販売元に返品しようとしたが、経営の苦しい販売元にはその対価として小売店に返金するキャッシュがなかった。1982年のクリスマス商戦が終わった直後に、後に『スペランカー』を制作するティム・マーティンが在籍したGames by Apollo社や、クエーカーオーツ傘下として低品質ソフトウェアを乱発したUS Games社を含む、複数の中小メーカーが倒産。
この1982年のクリスマスがアタリショックの発端とされている。ただし1982年度の市場規模は30億ドルを超えるなど市場は依然大きく、この時点ではまだ市場崩壊と言える状態ではなかった。
1983年、全米の小売店の多くは不良在庫のゲームソフトを大量に抱えていた。倒産した弱小メーカーのソフトはメーカーに返品することができなかったため、小売店は在庫処分価格でこれらのソフトを販売した。在庫処分ではない正規のソフトの価格もそれにつられて下げざるを得なくなり、アタリも値下げに追随。業界は値下げラッシュに入った。それまで大体30ドル（約7千円）だったソフトの販売価格は一気に5ドル（約1,200円）にまで下がり、2ドル（約480円）で販売されるゲームすら登場した。
アタリショック 事象
1983年に入っても市場は依然活発で、発売タイトルも販売本数もかなり多かったが、1983年6月までには正規価格のソフト市場は大幅に縮小しており、ユーザーは在庫処分価格のソフトを主に買い求めるようになっていた。ゲームが低価格化したことは当初はユーザーに歓迎されたようだが、やがて買ったソフトがどれも低品質という現実に直面する。そして、低品質なこれらのソフトにうんざりしたユーザーの多くは、高価だがクオリティの高いソフトを見直すこともなく、ゲームそのものを止めてしまった。
販売価格が下がったうえにゲームの売り上げが一気に落ち、各ゲームメーカーの経営は一気に悪化したが、特にアタリを直撃した。アタリの経営は1983年の第2四半期には極端に悪化していた。赤字の止まらないアタリのコンシューマ部門は1984年に分割、売却された。買収したのはアタリを崩壊させた一因であるコモドールの創業者、ジャック・トラミエルである。
アタリショック 事象
さらに、影響はアタリ社以外のゲーム関連企業にも広く及び、アタリ社のゲーム機に競合するゲーム機を製造していたマグナボックス社及びコレコ社は、本業がゲームではないこともあり、市場崩壊に巻き込まれるのを恐れてゲーム事業から撤退した。また、大手ゲームソフトメーカーであるImagic社は、新規株式公開を断念せざるを得ず、この何年か後には倒産に追い込まれた。最大手のゲームソフトメーカーであったアクティビジョン社は、パソコンゲーム市場での成功などにより生き残ることに成功したものの、VCSに参入していたほとんどの中小ゲームソフトメーカーは倒産してしまった。
「ゲーム機の時代は終わった」と考えた北米の小売業者も、ゲーム機の取り扱いをやめてしまった。そしてこの後、後述のアメリカ版ファミリーコンピュータ“NES”が発売されるまで、アメリカの家庭用ゲーム機市場は最悪の氷河期を迎える。
一方、アタリショックによって倒産したゲームメーカーの開発者がホビーパソコン用ゲーム市場に参入。北米でNESがブームとなる1988年ごろまで北米ホビーパソコン用ゲーム市場は隆盛を迎える事となった。
アタリショックと同じころ、日本の家庭用ゲーム機の分野において任天堂のファミリーコンピュータが成功を収め、ソフトメーカーからの注目を集めていた一方、任天堂ではアタリショックの再来を懸念する声があった。
アタリショック 事象
1985年の北米版ファミコンであるNintendo Entertainment System（NES）の発売に当たっては、ゲーム機に抵抗感を持つ小売業者の説得が最大の障壁となった。日本におけるファミコンの販売台数は1984年の時点で44万台と人気はそれほどでもなく、日本でもこれからはMSXのようなホビーパソコンの時代が来るとの臆測が広がっており、ましてやホビーパソコンの販売競争がピークを迎えていたさなかの北米の小売りからは全く相手にされなかった。北米小売り大手のトイザらスの担当者が「任天堂VS.システム」を気に入ってくれていたため、NESの北米発売までこぎつけたものの、ゲームだけでなく「BASICが使える」などの付加価値をアピールせざるを得なかった。console（ゲーム機）ではなくEntertainment System（エンターテイメントシステム）と命名されたのもそれが理由であり、小売業者の求めに応じてR.O.B.（ファミコンロボット）までバンドルして「ゲーム機ではない」ことを納得させたという。
また、任天堂はアタリショック再来への懸念からNES用ソフトのカートリッジにコピーガードを搭載するなど、厳格なロット管理システムを導入した。他方、任天堂ではサードパーティによるカセット製造を条件付きで許可していたが、とあるソフトの回収騒ぎを経て、1986年にライセンス制度が設立された。
アタリショック 事象
1985年にはファミコン（NES）のキラーソフトとして『スーパーマリオブラザーズ』が発売され、人気に火が付いた。当初は日本製ゲームが主だったNESも、1987年頃より北米サードパーティが続々と参入し、北米家庭用ゲーム市場は1988年に23億ドル（同年末の日本円で約2875億円）、1989年に50億ドル（同年末の日本円で約7150億円）にまで達し、ようやくアタリショックからの復興が成し遂げられた。
サードパーティが1年間にリリースできるソフトの数を制限したことにより、結果としてはNESでは低品質ソフトウェアによる市場崩壊は起こらなかった。一方、海賊版ゲームソフトは、1980年代後半から1990年代にかけて東南アジアや南米で大きな問題となったが、日本やアメリカでは1980年代には著作権法が整備されていたこともあり海賊版業者自体が少なく、プロテクトチップが搭載されていない日本版ファミコンや北米版アタリVCSでも懸念されたほどの被害はなかった。
ここまでが、今日言われている「アタリショック=Video game crash of 1983」の概要である。この名称は「ニクソン・ショック」をもじったものである。ただし、アタリショックの評価については「神話」が含まれていることを、ファミコンの設計者である上村雅之が指摘している。
NESにおいて低品質ゲームソフトの氾濫＝アタリショックの再来を防ぐためとの名目で任天堂の取った強権的なサードパーティ管理方式は、一時的には成功したと考えられ、SNESやNINTENDO 64など、その後に任天堂が発売した全てのゲーム機でおおむね踏襲されている。しかし、その強権的な姿勢がエレクトロニック・アーツやテンゲンといった大手サードパーティとの確執を生み（特にテンゲンとは親会社のアタリをも巻き込んで裁判沙汰となった）、1990年にはこれらのメーカーの支持を受けたセガ・GenesisがNESやSNESに代わって北米市場シェアを握る結果となり、その後もソニー・プレイステーションなどが北米市場を支配することとなった。
アタリはゲーム機市場でVCSのような人気を得られないまま、アタリ・ジャガーを最後に1996年にゲーム機市場から撤退した。NESの成功以降、北米のゲーム市場は長らく日本製ゲーム機が席巻し、北米のゲーム機市場で人気を得る北米発のゲーム機は2001年のXboxを待たねばならない。
21世紀に入るとアタリショックの記憶は薄れ、「アタリショックは無かった」「ビデオゲームの墓場は都市伝説だ」などと考える者も現れている。そこで2014年4月、Xbox Entertainment Studiosの企画でビデオゲームの墓場が掘り返され、『E.T.』などのカートリッジが実際に発掘された。これに絡めてアタリ関係者にも改めて取材がなされ、ザック・ペン監督によって『Atari: Game Over』として映画化され、11月にXbox Liveで配信された。発掘された『E.T.』のうち一本はアタリショックの証人としてスミソニアン博物館群の国立アメリカ歴史博物館に収蔵されている。
アタリショック 世界的な影響
欧州へのアタリショックの影響はほとんどなかった。Atari VCS市場の崩壊によって一時的に北米ゲーム市場の覇者となったアタリやコモドールのホビーパソコンは、北米ではNESが普及する1980年代後半から1990年にかけて急激に人気を減らしていったが、一方で北米ゲーム市場での成功を足掛かりに欧州で人気を博し、欧州で「ゲームパソコン」として1990年代中頃まで生きながらえることが出来たのが、ある意味で間接的な影響である。
1983年当時、VCSはアメリカからの輸入と言うこともあって高価なため、当時のヨーロッパではあまり普及していなかった。一方、欧州では1982年にイギリスでホビーパソコンのZX Spectrumが発売され、北米でアタリショックが起こった1983年の時点で、「ゲーム用ホビーパソコン」としてヨーロッパ中で爆発的な人気を得ていた。欧州ではNESの発売が1987年と遅く、しかもマーケティングが失敗したこともあり、1990年代初めまでホビーパソコンの時代が続くこととなった。
アタリショック 世界的な影響
1990年代、時代遅れとなったはずのAtari 8ビットシリーズも、ZX Spectrumより高性能で16ビット機より安くてゲームが揃っていたため、東欧ではまだまだ人気だった。
それ以外の地域への影響もほとんどなかった。アタリショック後、1985年には北米の家庭用ゲーム機市場が底を打ち、1986年よりNESの普及が始まるが、一方1986年にはAtari VCSの廉価版（通称 Atari 2600 Jr.）が発売され、アジアや南米では逆にこの頃よりAtari VCSの普及期に入る。
計算物理学
計算物理学（けいさんぶつりがく、英語: computational physics）は、解析的に解けない物理現象の基礎方程式を計算機（コンピュータ）を用いて数値的に解くことを目的とする物理学の一分野である。
計算物理学 概要
計算物理学では、ナヴィエ・ストークス方程式やマクスウェル方程式のような物理学での基礎方程式を計算機を用いてひたすら数値的に解く、という手法が用いられる。
流体力学でのナヴィエ・ストークス方程式やプラズマ物理学での磁気流体方程式のような微分方程式では、解析解が得られることはきわめてまれであり、理論物理学では多くの場合断熱過程や線形性など近似を用いて物理現象を説明する。
ここ100年ほどの計算機とアルゴリズムの発達により、それほど大胆な近似を導入せずに、数値的な手段を用いて近似された方程式を解くで物理系の大まかな振る舞いを調べることがしだいに可能となってきた。この計算機を用いて得られた数値的な近似解から新たな物理的な知見を得ることがこの分野の目指すところである。このような現象を数値的な手段を用いて模倣することは一般に「(数値)シミュレーション」などと呼ばれる。
計算物理学 概要
この分野は一般には、理論物理学に属すると考えることもできるが、他方で、このような数値的な解析を「計算機実験」と称することもあるように、実験的な側面も存在する。このため、物理学における理論、実験以外の第三の分野として、この「計算物理学」を捉える考え方も存在する。たとえば、さまざまな条件下で基礎方程式を解くことで、新たな現象、効果の存在が示唆されることもあり、理論物理学者はそこから理論モデルを構築する。一方で大規模な物理実験を行う際には実際の物理実験を行なうのに先だってまず数値シミュレーションが行なわれてそれで得られた結果と，実際の実験結果とを比較して検討するようなことが普通に行なわれるようになってきた。特に現実には実験を行うことが困難またはほとんど不可能な現象であってもシミュレーションを行うことが可能な場合がある。
ML (プログラミング言語)
ML（えむえる、Meta-Language）は、関数型言語のひとつである。
現代風の関数型言語としては歴史が古いほうで、型推論機能などを持つが、デフォルトの評価戦略は遅延評価ではなく先行評価で、書き換えが可能なレコード型を持つなど、いわゆる「純粋関数型」でない特徴や機能を持つ。
ML (プログラミング言語) 概要
自動定理証明系において、証明の道筋を関数として記述するためのメタ言語として生まれたという経緯を持ち（#歴史の節を参照）、名前はそのことに由来する。構文はISWIMの影響を受けている。
MLによってプログラマに知られるようになった機能に、型推論がある。これは、明示的に型の宣言を行わなくても、データの利用のされ方から、引数や関数の返す型を自動的に推論してくれる機能である。これにより、プログラマの負担が著しく軽減される。
標準（ないし一方言）としてStandard ML (SML) があり、その実装には、Standard ML of New Jersey (SML/NJ) や、東北大学電気通信研究所大堀研究室が開発を進めているSML#などがあり、標準以外の仕様の実装としてはOCamlなどがある。詳細仕様は実装ごとに異なっており、各実装での仕様をそれぞれのMLの方言と捉える場合もある。
SMLの詳細とその実装の一覧はStandard MLを参照のこと。
ML (プログラミング言語) 言語仕様
以降の記法や名前はSMLのものである。OCamlなどその他の実装については、SMLと差異があるため各実装の記事を参照のこと。
MLの基本的な演算子は以下の通り
MLの関数の定義は
と書く。Haskellと同様なパターンマッチングがある。複数のパターンはガード記法 | をセパレータとする。
例として階乗を求めるプログラムを以下に示す。
MLでの関数の評価は関数が定義されたときに行われる。このためMLでは関数定義の順序が無視できない。例として
のような関数がある場合は必ず b の方が先に定義されていないといけない。しかしこの場合はお互いを呼ぶような再帰呼び出しの実装が不可能である。そこでMLではそのような関数のために二つの関数を and でつなぐことによってこれを実装することができる。
例を挙げると
これは take が与えられたリストの奇数番目の要素を返し、skip が偶数番目の要素を返す関数である。
ML (プログラミング言語) 歴史
デイナ・スコットの提案したPPLAMBDAという論理体系を利用し、ロビン・ミルナーはLogic for Computable Functions (LCF) という証明のチェックや定理の自動証明をするシステムを実装した。1973年に発足したEdinburgh LCFのプロジェクトにおいて、証明の道筋を関数として記述するためのメタ言語として開発されたのが、MLの最初であり、強い型付きの言語として設計された。
Edinburgh LCFとMLは、1975～76年にエディンバラ大学で実装された。特に1980年代以降、汎用プログラミング言語として多数の機能やライブラリが追加されている。
（この節 参考文献『新しいプログラミング・パラダイム』(ISBN 4-320-02493-1) pp. 120-121）
ガベージコレクション
ガベージコレクション（英: garbage collection、GC）とは、コンピュータプログラムが動的に確保したメモリ領域のうち、不要になった領域を自動的に解放する機能である。1959年ごろ、LISPにおける問題を解決するためジョン・マッカーシーによって発明された。
メモリの断片化を解消する機能はコンパクション（英: memory compaction）と呼ばれ、実現方法によってはガベージコレクションと共にコンパクションも行う仕組みになっている。そのためコンパクションを含めてガベージコレクションと呼ぶ場合もあるが、厳密には区別される。
また、ガベージコレクションを行う主体はガベージコレクタ（英: garbage collector）と呼ばれる。ガベージコレクタはタスクやスレッドとして実装される場合が多い。
「ガベージコレクション」を直訳すれば「ゴミ集め」「ごみ拾い」となる。JISでは「廃品回収」や「ゴミ集め」などという直訳が割り当てられている規格もあるが、一般的な意味での「ゴミ集め」と紛らわしく、プログラミングの分野ではかえって意味が通じなくなるため、ごく一部の学会誌や論文などを除き、実際に使われることはほとんどなく、外来語として各種カナ表記やGCという略記が使われることが一般的である。
ガベージコレクション 動作
従来のメモリ管理では、プログラマがプログラムの実行中においてメモリが必要となる期間を考え、必要となった時点でメモリを確保するコードを記述し、不要となった時点で解放するコードを記述していた。
ガベージコレクションを使用する場合、メモリを確保するコードはプログラマが明示的に記述するが、メモリの解放については明示的に記述する必要がなく、ガベージコレクタが不要と判断した時に、自動的にメモリを解放する。確保したメモリが不要かどうかは、プログラムが今後そのメモリにアクセスするかどうかで決まり、スタックや変数テーブルなどから参照をたどってメモリに到達可能かどうかによって判断される。
ガベージコレクションの機能は、初めからプログラミング言語の言語機能や言語処理系あるいはフレームワークに組み込まれている場合や、外部ライブラリなどによって提供される場合がある。
ガベージコレクション 特徴
ガベージコレクションはプログラマが明示的にメモリの解放を行う必要が無いため、以下に示すメモリ管理に関連する陥りやすいバグを回避することができる。
メモリリークの回避
ガベージコレクションは、オブジェクト（データを格納したメモリ領域）とそれを指し示すポインタを管理するため、オブジェクトは存在しているがそれを指すポインタが無い状態を回避することができる。
オブジェクトの二重解放の回避
いったん解放したオブジェクトをさらに解放することを防ぐ。
無効なポインタの回避
例えば、メモリを動的に割り当てるサブルーチン（C言語のmalloc関数やPascalのNew手続きなど）で確保したメモリ領域を指すポインタだったが、メモリを解放するサブルーチン（C言語のfree関数やPascalのDispose手続きなど）に渡し解放した直後のポインタや、サブルーチン内の自動変数（非静的なローカル変数）のアドレスを指すポインタだったが、戻り値などによって誤ってサブルーチンの呼び出し元に返却されてしまったポインタ、などが該当する。これらのポインタにはあるアドレスが代入されているが、そのアドレスには有効なオブジェクトがすでに存在せず、ポインタは無効なメモリアドレスを指している。このような無効なポインタをダングリング・ポインタ (dangling pointer) といい、ガベージコレクションはこの問題を回避する。
ガベージコレクション 特徴
ただしガベージコレクションにおいても、今後使用することのないオブジェクトへのポインタをいつまでも保持しているようなコードでは、いつまでもオブジェクトが解放されず、メモリ不足を起こしてしまう。これは論理的な設計の問題であり、ガベージコレクションを持つ処理系においてもこの種のメモリリークは発生する。
メモリ管理に関するバグを回避する以外に、プログラミングスタイルの選択肢を広げる効果も持つ。型変換などのために一時的なオブジェクトを生成する、マルチスレッドを利用したプログラムでスレッド間でオブジェクトを共有して使用する、といった処理はメモリ確保・解放の処理の記述が煩雑となることが多い。しかし、ガベージコレクションを持つ言語処理系においては煩雑な記述を省略することができ、これらの処理をより自然に記述することができる。
ガベージコレクション 特徴
多くの実装では、入れ違いにより誤って到達可能なメモリが不可能と判断されないように、ガベージコレクトが開始されると他の処理を止め、本処理が中断される（Stop-the-world ガベージコレクタ）。CPUを長時間（数百ミリ秒から数十秒）占有することもある。ガベージコレクションの動作タイミングの予測やCPUの占有時間の事前予測などが困難なことから、デッドラインが決められているリアルタイムシステムに使用することは難しい。リアルタイム性を改善したGCとして、インクリメンタルGCやコンカレントGCがある。
ガベージコレクタはプログラムであるため、これを実現するコードが必要になる。これをプロセス単位で組み込まなくてはならない。ガベージコレクタは対象のプロセスが終了するまで余分にメモリを占有し続けるため、メモリ容量が小さな機器には不向きであるか、全く使えない。
ガベージコレクション 実装
ガベージコレクションは、Javaのように言語仕様および言語処理系（ランタイム）に標準的に組み込まれたものを透過的に利用する形態がほとんどである。しかし、C言語やC++のように言語仕様および言語処理系には存在していなくとも、Boehm GCあるいは各種スマートポインタのようなライブラリとして実装されたものを利用することもできる。
ガベージコレクションは、プログラム本来の動作とは別に時間のかかる処理である。そこで、ガベージコレクションには本来のプログラムの動作に対して影響が少ないことが求められる。
一般に、デスクトップアプリケーションでは、応答時間を短くするため、ガベージコレクションによるプログラムの停止時間を最小にすることが要求される。また、サーバアプリケーションでは、応答時間よりもスループットを求められることが多く、ガベージコレクションにもスループット性能が高いものが求められる。さらに、機器組み込みアプリケーションでは、機器に搭載されるCPUの能力の低さやメモリ容量の小ささから、リソース消費が小さいものが求められる。また、リアルタイムシステムでは、プログラム動作時間のばらつきを最小にしたいという要求もある。
これらの要求をすべて満たすようなアルゴリズムは存在しないため、さまざまな手法が提案されている。代表的なガベージコレクションアルゴリズムには、以下のものがある。
ガベージコレクション 実装
参照カウント
オブジェクトを参照するポインタの数を数え、参照するポインタの数がゼロになったら解放する方法。循環参照の問題がある。解放が集中したときに、単純な実装だと停止時間が長くなる。
マーク・アンド・スイープ
オブジェクトから別のオブジェクトへの参照をたどり、到達できないオブジェクトを破棄する方法。
コピーGC
通常使用するメモリ領域と同じ容量のメモリ領域をもうひとつ用意し、ガベージコレクションの際に有効なオブジェクトのみをもう一方のメモリ領域にコピーする方法。メモリ領域をデータ保持に必要な容量の2倍消費すること、コピーの際にオブジェクトのアドレスが変更されることなどの欠点があるが、ガベージコレクションとコンパクションが同時に行える利点がある。
これらのアルゴリズムは複合して使用することもあり、世代別ガベージコレクションではコピーGCとマーク・アンド・スイープの両方のアルゴリズムを使用している。
また、アプリケーション動作への影響の観点から、アプリケーション動作をすべて止めるストップ・ザ・ワールド方式と、アプリケーション動作と並行して動作するコンカレント方式に分類することができる。
ガベージコレクション 言語による利用可能性
一般論として、高レベルな言語ほどガベージコレクションを言語の標準機能として備えていることが多い。言語に組み込まれていない場合でも、C言語/C++向けのBoehm GCやスマートポインタのように、非標準または標準のライブラリとして実装されていることもある。ただしライブラリベースのアプローチは、オブジェクトの生成と破棄のメカニズムを変更する必要があるなど、欠点もある。
MLやHaskell、APLなどの関数型言語の多くはガベージコレクションが組み込まれている。特に、関数型言語の先駆けとなったLISPは最初にガベージコレクションを取り入れた言語でもある。
ガベージコレクション 言語による利用可能性
LuaやRubyなどといった動的言語も、ガベージコレクションを備えていることが多い（ただしPerl 5やPHP 5.2以前には参照カウント方式のものしかない）。Smalltalk、Java、ECMAScript（JavaScript）のようなオブジェクト指向言語には、たいていガベージコレクションが組み込まれている。C#やVisual Basic .NETなどの.NET言語は.NET Framework/.NET Compact Framework/Mono/.NETといった実行環境下において、実装形態に差はあれどいずれもガベージコレクションを利用可能である。特筆すべき例外はC++とDelphiで、それらはデストラクタがその代わりとなっている。
RustはGCを持たないが、所有権に基づいてメモリを管理する。RustではC++のようにデストラクタを定義することもでき、また参照カウントベースのスマートポインタを標準的に利用することもできる。
ガベージコレクション 言語による利用可能性
古典的なBASICインタープリタ（N88-BASIC、F-BASICなど）においてもガベージコレクションが備えられており、文字列の連結操作の結果使われなくなった領域を再度BASICが使えるようにする処理が行われた。その処理の間、BASICがフリーズしたかのようになることから、ガベージコレクションが発生しないようにする方法として、文字列の連結を極力行わず、最大文字数が格納できる領域を持った文字列変数に対して MID$、LEFT$、RIGHT$ 関数を使用することで代用することが推奨されていた。
Objective-Cには参照カウントベースのオブジェクト寿命管理機能が組み込まれており、元々ガベージコレクションはなかったが、AppleのObjective-C 2.0では、Mac OS X 10.5以降に限り保守的な世代別GCベースのランタイムコレクタが使用可能である。ただしiOSではこのGCを利用できない。なお、macOSに関しても、NSGarbageCollectorはOS X 10.8から廃止予定扱いとなり、SDK 10.10を最後に廃止されており、またOS X 10.11を最後にこのGCは搭載されなくなり、macOS 10.12で廃止された。2015年5月以降、Mac App Storeで新規登録／更新されるアプリはGCを使えなくなっている。代替として、自動参照カウント (Automatic Reference Counting; ARC) によるメモリ管理が推奨されている。SwiftもARCを採用している。一方で、GNUstepはBoehm GCを使用している。
Pythonは主に参照カウント方式のガベージコレクションを用いているが、補助的に（伝統的なマーク＆スイープとは逆順の探索アルゴリズムによる）世代別GCを併用している。
C++/CLIでは、gcnewで生成したCLIオブジェクトは.NET Frameworkのガベージコレクションにより管理される。
C++/CXでは、ref newで生成したWindowsランタイムオブジェクトはCOMベースの参照カウントにより管理される。
ガベージコレクション ライブラリ
なお、C言語で参照カウント方式のガベージコレクションを利用する場合、通常煩雑なコーディングを必要とするが、C++では以下のようなRAIIを活用したスマートポインタを利用することで緩和できる。
ガベージコレクション 分散ガベージコレクション
分散コンピューティング環境では、あるホスト内のオブジェクトだけではなく、リモートホスト上に存在するオブジェクトとメッセージのやり取りが行われることがある。このような環境においてローカルなガベージコレクションと同様、不要なオブジェクトを破棄する手法が分散ガベージコレクションである。リモートホストからの参照状態の検出、通信が切れた場合の処理などローカルホストのガベージコレクションとは異なる課題を解決する必要がある。
ガベージコレクション 世代別ガベージコレクション
従来のGCは、対象となるメモリ領域がいっぱいになった時に一気にGCを行なうものであり、この方法では、メモリ領域のサイズが大きくなるに従い、GC時間が長くなっていく欠点がある。この問題に対処するために世代別ガベージコレクションが考案された。
世代別GCでは新領域と古い領域にメモリ領域が分けられ、新規に作成されたオブジェクトは、新領域に配置され、新領域がいっぱいになった時点で、新領域内部だけのGCが走る。このGCはメモリ全体に対するGCに比べると当然のことながら低負荷・高速になる。新領域に対するGCを一定回数生き残ったオブジェクトは、古領域に移動し、古領域がいっぱいになった時に、初めて全てのメモリ領域を対象とするFULL GCが行われる。
任天堂
任天堂株式会社（にんてんどう、英: Nintendo Co., Ltd.）は、日本の代表的なグローバル企業の一社であり、ゲーム機やゲームソフト等の家庭用レジャー機器を製造・販売し、またスマートフォン等のスマートデバイス向けゲームコンテンツを提供している。本社は京都府京都市南区。
日経平均株価およびTOPIX Core30、JPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ。ACジャパン（旧・公共広告機構）の正会員企業。
任天堂 概要
1889年に創業した老舗企業で、娯楽に関するさまざまな事業を展開している。創業以来、多くの種類の玩具を製作しており、特に花札やトランプは、創業初期から現在に至るまで製造、販売を続けている。
1970年代後期にコンピュータゲーム機の開発を開始した。1981年発売のアーケードゲーム『ドンキーコング』の成功で頭角を現し、1983年発売の家庭用据え置き型ゲーム機「ファミリーコンピュータ」のゲームソフトとして1985年に発売した『スーパーマリオブラザーズ』が世界的にヒットしたことでゲーム機やゲームソフトを開発する会社として広く認知されるようになった。
『スーパーマリオブラザーズ』（マリオシリーズ）の主人公「マリオ」など、任天堂のゲームソフトに登場するキャラクターは世界的に認知されているものが多く、2010年代からはキャラクターIPのゲーム外での活用を進めている。
任天堂 沿革
当時は会社の形態ではないが便宜上「社長」と表記している。
1982年
2月 - アメリカのワシントン州に現地法人「Nintendo of America Inc.」を設立し、既存のニューヨーク州法人を吸収合併。
2月28日 - 業務用ゲームの販売を手掛けてきた任天堂レジャーシステムが解散され、製造から販売まで任天堂に一本化される。
業績が前年の約3倍に拡大して8月連結決算の売上高は661億4,100万円、営業利益は227億200万円の黒字になる。
任天堂 沿革
2016年
6月29日 - 組織再編により、監査等委員会設置会社に移行して執行役員制度を導入。外国人役員としてレジナルド・フィサメィが執行役員に就任。
7月6日 - 世界の多数の国で株式会社ポケモン（開発、配信、運営はNiantic, Inc.）からゲームアプリ『Pokémon GO』をリリース。その爆発的な人気から以降約半月にわたり任天堂の株価が高騰する。
7月22日 - 株式会社ポケモンが任天堂の持分法適用関連会社であることを発表して以降は株価が落ち着いた。
8月22日 - Nintendo of America Inc.が保有しているシアトルマリナーズ運営会社の持分の一部を売却。
8月25日 - 2017年4月3日付でジェスネット株式会社を子会社化すると同時にジェスネットが株式会社アジオカより、ビデオゲーム卸売事業を譲受することを取締役会において決議。
10月20日 - 家庭用ゲーム機「Nintendo Switch」の情報を公開。
11月29日 - ユニバーサル・パークス&リゾーツが運営しているユニバーサル・スタジオ・ジャパン、ユニバーサル・オーランド・リゾート、ユニバーサル・スタジオ・ハリウッドで任天堂のテーマパークを展開することを発表。
任天堂 沿革
12月15日 - iOS向けゲームアプリ『SUPER MARIO RUN』を150の国と地域のApp Storeで配信開始。開始4日間のダウンロード数が4,000万を超え、App Storeにおける最速記録になった。
2018年
2月1日 - ユニバーサル・スタジオとの共同出資により、ユニバーサルの傘下であるイルミネーション・エンターテインメントと共同でスーパーマリオのアニメーション映画の製作を開始したことを発表。
4月 - 3月期決算で7年ぶりに売上高1兆円超を計上。
4月27日 - 株式会社サイバーエージェントの傘下である株式会社Cygamesの発行済み株式数の約5%を取得し、スマートデバイス向けゲーム事業での業務提携を行うことを発表。
2019年
4月16日 - Nintendo of America Inc.代表取締役社長および任天堂執行役員を務めていたフィサメィの退任により、Nintendo of America Inc.代表取締役社長および任天堂執行役員にダグ・バウザーが就任。
11月22日 - 渋谷PARCO（東京都渋谷区）に日本初のオフィシャルショップ「Nintendo TOKYO」がオープン。
任天堂 沿革
2022年
4月1日 - 株式会社SRDを子会社化。
4月4日 - 東京証券取引所の市場区分の見直しにより、市場第一部からプライム市場へ移行。
4月12日 - 京都市が2021年12月8日に公募型プロポーザルにより募集していた市有地の有効活用事業者に選定され取得。2027年12月に本社第2開発棟（仮称）として竣工予定。
10月3日 - 株式会社ダイナモピクチャーズを子会社化し、ニンテンドーピクチャーズ株式会社に商号変更。
11月11日 - 二店目のオフィシャルショップとなる「Nintendo OSAKA」を大丸梅田店13Fにオープン。
2023年
4月28日 - 映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』公開。
4月3日 - DeNAとの合弁子会社としてニンテンドーシステムズを設立。
7月3日 - 欧州子会社のNintendo of Europe GmbHにNintendo France S.A.R.LとNintendo Benelux B.V.を吸収合併。
10月17日 - 三店目となるオフィシャルショップ「Nintendo KYOTO」を京都髙島屋S.C.の新しい専門ゾーン「T8（ティーエイト）」の開業に合わせてオープン。
任天堂 沿革
2024年
1月 - Nintendo of Europe GmbHの社名をNintendo of Europe AGに変更。
5月21日 - Shiver Entertainmentを子会社化することを発表。
8月1日 - Nintendo of Europe AGにNintendo Ibérica, S.A.を吸収合併する他、Nintendo of Europe AGの商号をNintendo of Europe SEに変更。
10月2日 - 京都府宇治市小倉町神楽田にニンテンドーミュージアムを開業。
2025年
1月16日 - 家庭用ゲーム機「Nintendo Switch 2」を発表。
2月10日 - 台湾に現地法人「台湾任天堂股份有限公司」を設立。
6月5日 - 日本、アメリカ、ヨーロッパなどで、「Nintendo Switch 2」を発売。
8月27日 - 株式会社ワープスター（2025年4月1日より連結子会社化）の商号を「ニンテンドースターズ株式会社」に変更するとともに、任天堂の知的財産権（IP）を用いた映画における二次利用事業を担う子会社として事業再編したことを発表。
9月26日 - シンガポールに現地法人「Nintendo Singapore Pte. Ltd.」を設立。
11月17日 - タイに現地法人「NINTENDO (THAILAND) CO., LTD.」を設立。
11月27日 - 開発体制の強化を目的に、Bandai Namco Studios Singapore Pte. Ltd.（本社:シンガポール）の株式を取得する株式譲渡契約を株式会社バンダイナムコスタジオと締結。任天堂の子会社としたうえでNintendo Studios Singapore Pte. Ltd.に商号変更し、開発業務を継続する予定であることを発表。
任天堂 事業
任天堂はハードウェアとソフトウェアの開発を共に手がけるビジネスを展開している。元代表取締役社長の岩田聡は『Game Developers Conference 2011』の講演で、「任天堂は、『ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくものだ』と考えています。ご存じのように任天堂は、他社製プラットフォーム（ゲーム機）向けにゲームを提供しません。お客様にいい意味で驚いてもらうためには、自社ハードウェアと自社ソフトウェアをマッチさせることが最も確実な方法だと考えるからです。当社はまず第一にゲームクリエーターであり、その次にハードウェア製造者なのです」と語っている。「ゲーム機は、どうしても遊びたいソフトを楽しんでいただくために仕方なく買っていただくもの」という言葉は山内溥の発言の一つであり、それを引用したものとされる。
任天堂 事業
ハードウェアに関しては堅牢性と耐久性を重視している。かつてハードウェア開発責任者を務めていた竹田玄洋によると、それは子供ユーザーに配慮したものであり、ゲーム機が壊れてしまったときに「僕が壊した」ではなく、「勝手に壊れた」となってしまう事態を見越したうえでの設計文化ができ上がっているのだという。任天堂ハードウェアの頑丈さを顕著に示す事例として、湾岸戦争で爆撃に巻き込まれたゲームボーイが正常に動作した事例がある。また宮本は2024年のニンテンドーミュージアム記念インタビュー内でハードウェアについて、任天堂は当然技術研究をしているが、一番適正な売りどきが来たときに商品化している歴史がある。競合メーカーとか、新しい先端の技術とか、全然関係ないところにある会社である。ゲーム機戦争とか呼ばれる競争に任天堂を巻き込まないでほしい。と任天堂の基本スタンスを語っている。
任天堂 事業
なお、任天堂名義での外部向け開発はフジテレビジョンの『夢工場ドキドキパニック』（任天堂情報開発本部）ぐらいである。他には『サンリオカーニバル2』も任天堂情報開発本部が担当した外部向け開発作品であり、実際は1990年代初頭に外部向けの開発を専業とした電通との合弁子会社として設立していた「株式会社マリオ」の名義を借りており、同作のパブリッシャーで、サンリオ子会社のゲーム会社であるキャラクターソフトぐらいしか株式会社マリオへの開発依頼が来ず、他には『ハローキティワールド』（パックスソフトニカ）とといったゲームタイトルも株式会社マリオの名義を借りていた。
2000年代中期のニンテンドーDSとWiiの時代からは「ゲーム人口の拡大」を基本戦略として、幅広い年代を対象としたハードウェアとソフトウェアの開発を行っている。岩田聡は2004年の経営方針説明会の中でユーザーのゲーム離れによるゲーム市場縮小の現状と熟練者、初心者間の意識の乖離について触れ、その打開策としてタッチパネルや音声認識機能を搭載したニンテンドーDSを制作して全員が同じスタートラインに立てることを目指したと語っている。なお、近年は「ゲーム人口の拡大」の定義を広げて「任天堂IP（知的財産）に触れる人口を拡大する」とし、後述のようにIPの活用にも注力している。
任天堂 事業
任天堂は有料追加コンテンツというビジネスを否定していない。代表取締役社長を務めていた岩田の時代では高額課金を誘発する「ガチャ課金」については、一時的に高い収益が得られたとしてもユーザーとの関係が長続きするとは考えていないため、「ガチャ課金」は行わないとしていた。
任天堂は自社を娯楽企業であるとしているが2014年以降は、その娯楽の定義を「QOL（Quality of Life、生活の質）を楽しく向上させるもの」と再定義して事業領域の拡大を目指している。これは自社内だけで完結するものではなく、アイデアを持っているさまざまなパートナーが参加できるようにしたいとしている。
事業の第1弾として「健康」をテーマに掲げている。この事業では「QOLセンサー」という装置を用いる。この装置を用いて睡眠や疲労状態に関するデータをクラウドサーバーに送信し、その分析結果に基づいてQOL改善のための提案がなされる。これを日々続けることで傾向を探り、QOLの向上を目指すことを目的としている。
2016年配信の『Miitomo』より、スマートデバイスでのゲームビジネスを展開している。この事業単体での収益化を実現したうえで、ゲーム専用機事業との相乗効果を生み出して任天堂の事業全体の最大化を目指している。
任天堂 事業
ゲームアプリの販売方式については「売り切り型」「アイテム課金型」とあるがゲームの種類によって使い分けていくとしている。なお、「アイテム課金型」のゲームについて一般的には「Free to Play（プレイ無料、無料で遊べる）」という言葉が用いられるが、任天堂はゲームの価値を維持したいという観点から「Free to Start（始めるのは無料）」という呼称を用いている。
ゲーム以外にもNintendo みまもり Switch、Nintendo Switch AppなどのNintendo Switchと連動したアプリや、マイニンテンドー、Nintendo Music、Nintendo Today!などのモバイルアプリが展開されている。
任天堂にとって、世界で支持される豊富なIP（知的財産）を抱えていることは強みの一つである。以前まではそうしたキャラクターIPをゲーム外で用いることに消極的な立場をとっていたが、2014年以降はその方針を転換して積極的に活用するようになった。
活用例の一つとして、さまざまなゲームと連動させることができるフィギュア「amiibo」の販売を2014年12月より展開している。このamiiboが店頭に並ぶことで任天堂キャラクターの存在感を維持する効果も期待されている。
また、ユニバーサル・パークス&リゾーツが展開しているテーマパークへの登用、映像コンテンツ化、商品化などさまざまな計画を予定している。
花札、トランプ、かるた（百人一首）、麻雀（麻雀牌）、将棋（将棋盤、駒）、囲碁（碁盤、碁石）の製造、販売を行っている。
上記の玩具のほか、以前にはウルトラハンド、ウルトラマシン、ラブテスター、光線銃シリーズ、テンビリオンなどの独自製品や、ルーレット、野球盤、ボードゲーム、ツイスター（ライセンス生産）、組立式コースター、組立ブロック、トランシーバー、ラジコンカー、人形といった玩具を製造・販売していた。
玩具以外では、家庭用綿あめ製造機、ベビーカー「ママベリカ」、簡易コピー機「NCMコピラス」、電気時計、電子楽器、無線式簡易掃除機など多種多様な製品の製造、販売、タクシー、食品事業などの経営も行っていた。
任天堂 製品
以下は任天堂のIPを使用し、かつ任天堂も開発に関わっているものもあるが、あくまで他社の製品であるのでコメントアウト（2022年9月18日）
マリオシリーズ（1983年 - ）
スーパーマリオシリーズ（1985年 - ）
マリオゴルフシリーズ（1987年 - ）
ドクターマリオシリーズ（1990年 - ）
ヨッシーシリーズ（1991年 - ）
マリオカートシリーズ（1992年 - ）
ワリオシリーズ（1994年 - ）
ゲームボーイギャラリーシリーズ（1997年 - 2002年）
マリオパーティシリーズ（1998年 - ）
マリオテニスシリーズ（2000年 - ）
ペーパーマリオシリーズ（2000年 - ）
ルイージマンションシリーズ（2001年 - ）
マリオ&ルイージRPGシリーズ（2003年 - ）
スーパーマリオスタジアムシリーズ（2005年 - ）
マリオストライカーズシリーズ（2006年 - ）
マリオ&ソニックシリーズ（2007年 - 2019年）
マリオ+ラビッツシリーズ（2018年 - ）
任天堂 サービス
ニンテンドーネットワーク
「Miiverse」や「ニンテンドーeショップ」などのネットワークサービスの総称。利用には「ニンテンドーネットワークID（NNID）」を登録（無料）する必要がある。
ニンテンドーアカウント
2015年12月1日に登録がスタートしたアカウントサービス。Google アカウント、Apple Accountを用いた登録も可能。後述の「マイニンテンドー」を利用する際に用いられる。
マイニンテンドー
2016年3月17日に開始された任天堂の会員制サービス。ログイン時にはニンテンドーアカウントを利用する。登録費、会費は無料。ゲームソフトの購入や対応ソフトのプレイなどによりポイントが付与され、そのポイントをさまざまな景品と交換できる。また、登録されたプロフィールやゲームのプレイ状況に応じた通知が任天堂から届くほか、任天堂ホームページからのゲームソフトのダウンロード購入や体験版のダウンロード、任天堂が運営している販売サイト「マイニンテンドーストア」の利用が可能になる。
任天堂 サービス
クラブニンテンドー
2003年10月1日に開始されたマイニンテンドーの開始以前に行われていた会員制サービス。登録費、会費は無料。ゲームソフト購入時に得られたポイントをさまざまな景品と交換できたほか、ポイントを多くためた会員は「ゴールド会員」「プラチナ会員」となり、任天堂から特別な景品が贈られていた。2015年9月30日にサービスを終了。
修理
故障したゲーム機の修理は任天堂ホームページで受け付けている。以前は任天堂サービスセンターへの持ち込みにも応じていたが2016年8月31日に受付を終了。
令和6年能登半島地震により被災した任天堂製品を災害救助法の適用から6カ月間、原則として保証書の有無を問わず無料修理することを発表した。
任天堂 情報発信の取り組み
Nintendo Direct（ニンテンドーダイレクト）
2011年10月21日に開始されたYouTube、ニコニコ生放送でゲームの最新情報を紹介する番組。代表取締役社長（当時）の岩田聡によると、開始当時は情報を公式に発表する前に歪んだ形で拡散されてしまうことが大きな問題になっていたため、ゲームの情報を直接発信すべきと考えたことがきっかけだという。
ニャニャニャ! ネコマリオタイム（英: The Cat Mario Show）
2014年2月26日に開始されたニンテンドーeショップ、Nintendo Switch、YouTubeでパペットのネコマリオとネコピーチが進行役を務めてゲームの最新情報を紹介する番組。
Indie World（インディーワールド）
2018年5月11日に開始されたYouTubeでインディーゲームの最新情報を任天堂の担当者が紹介する番組。北米では「Nindies Showcase」、欧州では「Indie Highlights」の名称で同様の配信を行っていたが、2019年8月19日から名称を「Indie World」に改称。
任天堂 情報発信の取り組み
社長が訊く（英: Iwata Asks）
2006年9月8日に開始された元代表取締役社長の岩田が開発者にさまざまなプロジェクトの裏話を訊いていたインタビュー企画。2015年6月24日まで更新していた。
トピックス
2015年12月1日に開始された任天堂に関するさまざまな情報をブログ形式で伝えるサービス。
Nintendo News（ニンテンドーニュース）
子ども層を対象に任天堂の情報などを伝えていたページ。
ニンテンドーキッズスペース
2015年12月2日に「Nintendo News」がリニューアルして子ども層を対象に任天堂の情報などを伝えていたページ。2017年1月13日に「トピックス」に統合された。
ニンテンドーゲームフロント
パナソニックセンター東京と関西空港にある任天堂のゲームを自由にプレイできる常設ショールーム。
任天堂スペースワールド
かつて任天堂が幕張メッセで開催していたゲームイベント。グッズ販売やゲーム大会などが行われた。
月刊任天堂店頭デモ
2002年4月に「ゲームは動いてるものを見ないとわからない」などの声に応えて店頭に設置されていた「ニンテンドー ゲームキューブ」の試遊台。ゲーム内容は毎月更新されていた。2006年に設置を終了。
任天堂 情報発信の取り組み
ニンテンドーブック
2002年前後に店頭で配布されていた季刊の無料冊子。当時の新作ゲームやE3の情報などが載っているほか開発者のインタビューの収録されているDVDなどが同梱していた。
Nintendo Power（ニンテンドーパワー）
アメリカでかつて刊行されていた任天堂公式のゲーム雑誌。1987年から7号が発行された「Nintendo Entertainment System」購入者向けの会報「Nintendo Fun Club News」の後を受けて 1988年に「Nintendo Power」が隔月刊誌として創刊。2007年にFutureが刊行を引き継いだが2012年12月に刊行を終了。創刊号には『スーパーマリオブラザーズ』の高得点獲得者として少年時代のクリフ・ブレジンスキーの名が掲載されている。
任天堂 ゲーム実況
2015年1月、YouTubeにゲーム動画をアップロードした制作者が広告収益を任天堂とシェアできるサービス「Nintendo Creators Program」の提供を開始。YouTubeでは新ガイドラインができるまでは自社のゲーム動画の広告収益は任天堂が付与されていたが、この仕組みにより動画制作者側も利益が得られるようになる。また、ニコニコ動画における同様のサービス「クリエイター奨励プログラム」にも参加している。OPENREC.tvでも任天堂タイトルの動画配信が可能になっている。
2018年11月、任天堂は「Nintendo Creators Program」を終了すると発表。そして新たな任天堂の著作物の利用に関するガイドラインを発表した。
任天堂 ゲーム実況
「Nintendo Creators Program」では広告収益を受け取るには動画の審査が必須だったのに対して、新ガイドライン「ネットワークサービスにおける任天堂の著作物の利用に関するガイドライン」は動画の審査が不要で実況できる任天堂ソフトの制限もなくなった。
新ガイドラインは個人を対象にしているため法人は対象外であるが、YouTuberの事務所（MCN）である UUUMのように包括的許諾をとる所もある。また、タレント事務所に所属するタレントやMCNに所属するYouTuberなどが個人で行う場合はガイドライン対象となるが、業務として投稿する場合はガイドライン対象外となる。
任天堂 eスポーツ
2017年10月、任天堂は海外で盛り上がりを見せているeスポーツの取り組みについて、「ユーザーの関心が広がっており世界的にも広がりを見せていることは認識している。任天堂のゲームを使って『任天堂らしい』と多くの皆様から感じていただけ、勝った⽅に喜んでいただける、そんな『ご褒美のようなものは⼀体何なのか』そういうことを考えながらいろんな活動に取り組んできている」としている。現在eスポーツ団体「日本eスポーツ連合」にはさまざまなゲームメーカーが加盟して賞金大会を開いているが、任天堂は加盟していない。
2018年7月、日本野球機構（NPB）がeスポーツに参入し、第2弾で「NPB eスポーツシリーズ スプラトゥーン2」を開催するにあたって任天堂は協力をしている。この大会では成績に応じて賞金がもらえる大会ではないが一律参稼手当有りである。
現状は賞金が絡まない形でのeスポーツ参加をしている。
任天堂 人物
取締役
執行役員
企画制作本部（旧情報開発本部及び旧企画開発本部）
社外
任天堂 訴訟一覧
ドンキーコング裁判（ユニバーサル・シティ・スタジオ対任天堂裁判）
1982年、ユニバーサル・スタジオは任天堂の『ドンキーコング』が『キングコング』の商標権と著作権を侵害しているとして訴訟を起こした。1975年、ユニバーサル・スタジオとRKOとの訴訟で『キングコング』のプロットはパブリックドメイン にあると判示されていることから、ユニバーサル・スタジオは商標権と著作権を持っていないことが判明。1984年、消費者が『ドンキーコング』と『キングコング』を混同することもないとして、アメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した。また、任天堂からユニバーサル・スタジオに対する反訴となる損害賠償請求訴訟についても、1986年にアメリカ連邦控訴裁判所が任天堂勝訴の判決を下している。
アタリ・テンゲン裁判（英語版）
Nintendo Entertainment Systemには、任天堂のライセンスを受けていないソフトウェアの動作を防ぐロックアウト機構が搭載されていたが、1988年に著作権局からソースコードを得たアタリはロックアウト機構のリバースエンジニアリングを行って、ライセンス外のソフトウェアの動作を可能にしている。任天堂はアタリの著作権侵害を主張してアタリはフェアユース を主張して訴訟を行った。1992年、任天堂の主張が認められてアメリカ連邦控訴裁判所は任天堂勝訴の判決を下した。