hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ツインビー 移植版
自機は敵弾を受けると手は1度に両方失われ、救急車を取り逃がすと二度と出現しない。また二人プレイの場合、相手の救急車には重なっても乗ることはできない。
ベル
■青色（黄色のベルに3発）スピードアップ。
□白色（青色のベルに5発・合計8発）ツイン砲。
■□赤・白点滅（白色のベルに5発・合計13発）爆弾を放てない残像が2つ付く。
地上アイテム
ステージ1・2・3にはタケノコ（撃つ前に震えて襞を開く）、ステージ4にはハンドマン（手をグーからパーにすると撃つ）、ステージ5にはハンドマンとモアイ（口を開けた時に撃ってくる）が登場する。ステージ5の後半は地上物による攻撃も激しい。
フルーツ
ピーチが登場せず、ステージ4・5にチェリーが出現する。スコアは100点または500点。
スーパーキャンディ
地上ベルから変更。またアーケード版以外ではミラクルボールは登場しない。FC版の裏技として、セレクトボタンを押しながらキャンディを取ると3-WAYの方向を変えることができる。
ミルク
取ると残機が1機増える。アーケード版には登場しない。
2人同時プレイ
スター攻撃は5方向から4方向に変更。
登場キャラクター
キュッパ
皿の上に目玉焼きが乗っている。
ナベッコ
FC版にのみ登場。鍋型の敵機。動きが非常に素早い。3の字を描いて行動する。
アイリス（食虫植物）
アイリスというキャラクター名が付いている。
MSX版
MSX版はエンドレスではなくステージ99（20周目の4面）をクリアした時点で祝福メッセージとスタッフロールが表示されてゲームが終了する。
本体の1スロットにグラディウス、2スロットにツインビーを差してプレイすると、自機がツインビーでグラディウスが遊べるようになる裏技があり、これが後の『パロディウス』（1988年）を生み出す元になった。
ベル
■黒色 撃ち過ぎると黒ベルに変化し、撃っても落下を止められず接触するとミスになる。
登場キャラクター
ガーン
破壊可能なザコ敵として登場する。
シットルケ
地上物として配置されている。エンディングでは緑色のシットルケ（ヤットルケ）が登場する。
ゲームボーイアドバンス版
ファミコン版『ツインビー』の移植版。
PlayStation Portable版
『ツインビー』、『出たな!!ツインビー』、『Pop'nツインビー』、『ツインビーヤッホー!』、『ツインビーだ!!』（パワーアップアレンジ移植）の5作が収録されたオムニバスソフト。サウンドテストや各種オプションも充実している。1人用。
ニンテンドー3DS版
ファミコン版をベースに立体視対応させたリメイク版（任天堂より配信）。1人用。
ツインビー 評価
アーケード版
ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』（1998年）では『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、ライターのREDは2人プレイ時の合体攻撃やアイテムの効果が変わることなどについて肯定的に評価し、また緑ベルの取得による「分身」の概念は後の『グラディウス』（1985年）のオプションに繋がるアイデアであるとした上で、「シューティングゲームのパワーアップの歴史を考える上でも重要」と高く評価した。その他には被弾した際に救急車が救助に来るアイデアがコミカルであり「このゲームらしいフィーチャーだった」と称賛した一方、難易度の高さを指摘し「一度死んでしまうと全てのパワーアップが無くなってしまい、復活するのが非常に難しかった」と指摘している。
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り23.46点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、2人同時プレイが当時としては珍しかったことを指摘した他、2人同時プレイ時の合体攻撃などの協力プレイに関して肯定的に評価した。
ツインビー 評価
MSX版
MSX専門誌『MSXマガジン』1986年7月号の「MSX SOFTレビュー」では、ほぼ同時に発売された『魔城伝説』と内容が似ていること指摘した上で「アーケード版と比べると見劣りするが全体の出来はいい」として「★★★★☆」と評価された。
ゲーム本『美食倶楽部バカゲー専科外伝 謎のゲーム魔境3』（2002年、キルタイムコミュニケーション）では個人的評価を65点（満100点）とした上で、MSX版独自の要素がないことを指摘し、またファミリーコンピュータ版と比較した上で「普通の良作といった感じで、あんまり目立ちませんでした」と否定的に評価した。
ツインビー 続編
本作の直系の続編などを記述。
もえろツインビー シナモン博士を救え!（1986年11月21日発売）
ファミリーコンピュータ ディスクシステム用ソフトとして登場。
全7ステージで、スクロール方向は縦・横の2種類。ジョイスティックを接続すると3人同時プレイが可能。3Pのキャラクターとして「グインビー」が初登場した。ROM版も1993年3月26日に発売。
ツインビー3 ポコポコ大魔王（1989年9月29日発売）
ファミコン・ROMカートリッジ。
難易度選択や1 - 4ステージの順番をコンフィグで変えられるのが特徴。
家庭用ということもあり、難易度は誰でも楽しめるように抑えられている。
ツインビーだ!!（1990年10月12日発売）
ゲームボーイ用。
モノクロなのでベルの色が見づらいのが難点。こちらも難易度は低め。
ゲームボーイカラー対応の海外版「KONAMI GB COLLECTION」では名称が「Pop'nツインビー」に変更されている。
出たな!!ツインビー（1991年2月20日発売）
アーケードゲームで登場。
ためショットが使用可能になった。画面は綺麗だが難易度は高め。全7ステージで2周エンド。
Shuzilow.HAがキャラクターデザインに参加し、メローラ姫など「ツインビーPARADISE」の前身となるキャラクターが初登場。
ツインビー 続編
パワーアップ時などにボイスが入るようになった。アーケード版以外ではX68000（1991年12月6日発売）、PCエンジン（1992年2月28日発売）、PlayStation、セガサターン（後述）にも移植された。『ツインビー ポータブル』にも収録。
Pop'nツインビー（1993年3月26日発売）
スーパーファミコン用。『出たな!ツインビー』のキャラクターを踏襲。新キャラクター「マドカ」「Dr.マードック」が登場。
分身のタイプを選択できたり、ちび分身での全体攻撃、ライフ制などのシステムが特徴。『ツインビー ポータブル』にも収録。
ツインビー レインボーベルアドベンチャー（1994年1月7日発売）
スーパーファミコン用の横スクロールアクションゲーム。ツインビーはピコハンマー、ウインビーはリボン、グインビーはガラガラで攻撃。
ツインビー対戦ぱずるだま（1994年12月9日発売）
PlayStation用。「ツインビーPARADISE」のキャラクターと声優を使用した『対戦ぱずるだま』。CD-XAにはボーカルも入っているが、テストモードで最後まで聞くには△ボタンを連打する必要がある。原作であるアーケード版『対戦ぱずるだま』も同時収録。遅れて出たセガサターン用の対戦ぱずるだまはキャラクターが「ちびまる子ちゃん」のものに変更され、同作は発売されなかった。
ツインビー 続編
ツインビーヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!（1995年4月19日発売）
『出たな!!ツインビー』の続編としてアーケードで登場。アーケードゲームでは珍しい横画面・縦スクロール。ため攻撃を4種類から選択可能、手に武器を持つことが可能になったのが特徴。拡大縮小機能を使ったり、フルボイスのデモや歌が挿入されたりと演出面が大きく強化されている。パロディウスチーム製作でパロディウスのキャラクターも特別出演している。
「出たな!!ツインビー」とのカップリング『出たなツインビーヤッホー! DELUXE PACK』としてPlayStation、セガサターンにも移植（1995年9月29日発売）、また『ツインビー ポータブル』にも収録。
出たなツインビーヤッホー! DELUXE PACK（1995年9月29日発売）
PlayStation、セガサターン用。
アーケードの2作『出たな!!ツインビー』、『ツインビーヤッホー! ふしぎの国で大あばれ!!』を収録。
ツインビーRPG（1998年4月3日発売）
PlayStation用。「ツインビー」シリーズの家庭用ゲームとしては最後となる。
なお、本作品が出る以前にもツインビーのRPGとして『ツインビーミラクル 〜不思議なベルの大陸〜』が制作発表されており、開発中の画面も公開されていたが、この作品は発売中止となった。
ツインビー 続編
ツインビーPARADISE in どんぶり島（1998年2月26日発売）
Windows 95用のアクセサリー集。
パステルじゃん（2002年配信）
携帯電話用アプリ。パステルとじゃんけんをするゲーム。
コナミ雀〜ツインビー対戦版〜 (2003年5月6日配信)
携帯電話用アプリ。
ツインビーダンジョン（2004年5月14日配信）
携帯電話用アプリ。不思議のダンジョンシリーズを代表するローグライクゲームを下敷きにしたダンジョンRPG。
ツインビーのベル磨き（2008年配信）
携帯電話用アプリ。ツインビーシリーズのパワーアップアイテムであるベルを磨くゲーム。
LINE GoGo! TwinBee（2013年5月20日配信）
スマートフォン向けソフト（プレイにはLINEの「ハート」を消費する、いわゆるスタミナ課金制）。画面に対してキャラクターのサイズが大きく、移動は左右のみで弾はオート、地上への爆撃はない。1人用。
TYPE-MOON
TYPE-MOON（タイプムーン）は、日本のクリエイタープロダクション・有限会社ノーツ（英: Notes Co., Ltd.）のゲームブランド。またその前身にあたる、2000年から2003年にかけて活動していた同人サークル。
ノーツは同人サークルとしてのTYPE-MOONメンバーによって設立された会社であり（社名はメンバーの一人・奈須きのこの小説『Notes.』に由来）、「ノーツ＝TYPE-MOON」と言える。代表は武内崇。
"TYPE-MOON"を直訳した「型月」という通称で呼ばれることもある。
TYPE-MOON 変遷
株式会社コンパイルのグラフィッカーだった武内崇を中心に1999年結成。武内崇の中学校時代からの友人である奈須きのこに、コンパイルの元同僚であったプログラマーの清兵衛・音楽のKateを加え、4名でスタートする。
同年のコミックマーケットで制作を告知（以下における同人作品の発売日は、特記しない限りいずれもコミックマーケットでの頒布を基準日）し、2000年8月11日に体験版として『月姫～半月版～』が発売され、2000年12月29日に完全版のビジュアルノベル『月姫』が2,500円で発売された。2001年1月21日には『月姫』のアドオンディスク『月姫PLUS-DISC』、2001年8月10日にはファンディスク『歌月十夜』も発売された。
2002年12月28日、渡辺製作所との共同制作で、『月姫』の続編と言える対戦型格闘ゲーム+ビジュアルノベル『MELTY BLOOD』を発売。
「Fate/stay night プレミアムファンブック」によれば、『歌月十夜』（2001年）の時期で「企業にするかどうか」という話し合いが持たれた。「企業化した方がいいのかなという雰囲気もあった」が、まず初心に帰る意味も込め次回作『Fate/stay night』に専念することを決定した（「問題を先送りにしたわけです」とも）。
TYPE-MOON 変遷
当初は『MELTY BLOOD』の作業と同時に『Fate/stay night』を同人作品として開発する予定だった。しかし春には背景グラフィックを品質向上として外注し、夏にはセイバールートのシナリオを脱稿した奈須きのこが「商業で出したい」と言明、他スタッフもそのシナリオを読み同調した。そして2002年10月、武内は奈須、清兵衛とドイツ料理屋に居る際に商業化を決意した。
2003年に商業移行を発表し有限会社『ノーツ』を設立。同年4月29日、これまで発表した作品（『月姫』、『歌月十夜』、『月姫PLUS-DISC』に追加要素と新エンジンを用いた別バージョン『月姫 PLUS+DISC』）を収録し、BGMを一部アレンジした『月箱』のリリースをもって同人サークルとしてのTYPE-MOONは活動を停止した。
2004年1月30日、商業ゲームメーカーとしての第1作『Fate/stay night』を発売。同年6月には別サークルにて発表していた、『月姫』と共通の世界観を持つ奈須の小説『空の境界』が講談社から発売。
2005年3月25日、アーケードゲーム『MELTY BLOOD Act Cadenza』が稼動。
2005年10月28日、『Fate/stay night』ファンディスク『Fate/hollow ataraxia』が発売。本作以降アダルトゲームの新規発表は行われていない。
TYPE-MOON 変遷
2006年8月10日、初のコンシューマーゲームとして PlayStation 2版『MELTY BLOOD Act Cadenza』が発売。
2007年4月19日、PlayStation 2版『Fate/stay night [Réalta Nua]』が発売。
2007年9月13日、PlayStation Portable『フェイト/タイガーころしあむ』が発売。
2008年6月11日、アーケードゲーム『Fate/unlimited codes』が稼動。
2008年8月28日、PlayStation Portable『フェイト/タイガーころしあむ アッパー』が発売。
2008年9月19日、アーケードゲーム『MELTY BLOOD Actress Again』が稼働。
2010年7月22日、PlayStation Portable『Fate/EXTRA』が発売。
2011年8月14日、10周年記念企画OVA『カーニバル・ファンタズム』が発売。
2012年4月12日、PCゲーム（Windows）『魔法使いの夜』が発売。
2013年3月28日、PlayStation Portable『Fate/EXTRA CCC』が発売。
TYPE-MOON 変遷
2015年7月30日、スマートフォン向けゲームアプリ『Fate/Grand Order』がサービス開始。
2016年11月10日、PlayStation 4、PlayStation Vita『Fate/EXTELLA』が発売。
2018年6月7日、PlayStation 4、PlayStation Vita『Fate/EXTELLA LINK』が発売。
2019年8月30日、新スタジオTYPE-MOON studio BBを設立。
2021年8月26日、PlayStation 4、Nintendo Switch『月姫 -A piece of blue glass moon-』が発売。
2021年9月30日、PlayStation 4、Nintendo Switch、Xbox One、Steam『MELTY BLOOD: TYPE LUMINA』が発売。
2023年4月、こども食堂の運営や立ち上げに助成金を出す慈善団体として、一般財団法人ノーツすこやかこども財団を設立。
TYPE-MOON 作品リスト
MELTY BLOOD
MELTY BLOOD（2006年 - 2010年、著者：桐嶋たける、販売：角川書店）
MELTY BLOOD X（2011年、著者：桐嶋たける、販売：角川書店）
MELTY BLOOD 路地裏ナイトメア（2016年、著者：桐嶋たける、販売：角川書店）
MELTY BLOOD: TYPE LUMINA Piece in Paradise（2022年 - 、著者：めたろぐ、販売：KADOKAWA）
Fate/stay night
Fate/stay night（2006年 - 2012年、著者：西脇だっと、販売：角川書店）
Fate/stay night [Heaven's Feel]（2015年 - 、著者：タスクオーナ、販売：角川書店）
Fate/stay night [Unlimited Blade Works]（2021年 - 、著者：森山大輔、販売：KADOKAWA）
TYPE-MOON 作品リスト
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ（2007年 - 2008年、著者：ひろやまひろし、販売：角川書店）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイ!（2009年 - 2012年、著者：ひろやまひろし、販売：角川書店）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ドライ!!（2012年 - 、著者：ひろやまひろし、販売：角川書店）
TYPE-MOON 作品リスト
Fate/Grand Order
教えてFGO! 偉人と神話のぐらんどおーだー （2016年 - 、著者：津留崎優、販売：星海社）
Fate/Grand Order -mortalis:stella-（2017年 - 、著者：白峰、販売：一迅社）
Fate/Grand Order -turas réalta-（2017年 - 、著者：カワグチタケシ、販売：講談社）
マンガで分かる!Fate/Grand Order（2017年 - 、著者：リヨ、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 亜種特異点I 悪性隔絶魔境 新宿 新宿幻霊事件（2019年 - 、著者：佐々木少年、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 亜種特異点II 伝承地底世界 アガルタ アガルタの女（2019年 - 2022年、著者：武中英雄、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 亜種特異点III 屍山血河舞台 下総国 英霊剣豪七番勝負（2019年 - 、著者：渡れい、販売：講談社）
TYPE-MOON 作品リスト
Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 亜種特異点IV 禁忌降臨庭園 セイレム 異端なるセイレム（2019年 - 2024年、著者：大森葵、販売：一迅社）
Fate/Grand OrderDuel YA特異点 密室遊戯魔境 渋谷 渋谷決闘事件（2019年 - 、著者：磨伸映一郎、邪武丸、監修：ANIPLEX、販売：一迅社）
Fate/Grand Order -Epic of Remnant- 亜種特異点EX 深海電脳楽土 SE.RA.PH（2019年 - 、著者：西出ケンゴロー、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order 英霊食聞録（2019年 - 、著者：十駒マコト、料理監修：遠藤雅司（音食紀行）、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order フロム ロストベルト（2019年 - 2025年、著者：中谷、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order 藤丸立香はわからない（2020年 - 、著者：槌田、販売：KADOKAWA）
Fate/Grand Order SABER WARS II 番外編 ジェーン&イシュタル〜100万光年の流れ星〜（2021年、著者：森山大輔、販売：KADOKAWA）
TYPE-MOON 作品リスト
コハエース
コハエース（2011年 - 2012年、著者：経験値、販売：角川書店）
コハエース+（2012年 - 2013年、著者：経験値、販売：角川書店）
コハエースEX（2013年 - 2014年、著者：経験値、販売：角川書店）
コハエースXP（2014年 - 2015年、著者：経験値、販売：角川書店）
コハエースGO（2015年 - 2016年、著者：経験値、販売：角川書店）
コハエースDX（2016年 - 2017年、著者：経験値、販売：角川書店）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ シリーズ（2013年-、制作：SILVER LINK.）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ（2013年）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 2wei!（2014年）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 2wei ヘルツ!（2015年）
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ 3rei!!（2016年）
Fate/Grand Order シリーズ
Fate/Grand Order -First Order-（製作：ノーツ、2016年、 制作：Lay-duce）
ぐだぐだオーダー（2016年、制作：TROYCA）
Fate/Grand Order -MOONLIGHT/LOSTROOM-（製作：ノーツ、2017年、 制作：Lay-duce）
Fate/Grand Order × 氷室の天地 〜7人の最強偉人篇〜（2017年、制作：ufotable）
マンガで分かる!Fate/Grand Order（2018年、制作：A-1 Pictures）
Fate/Grand Order -絶対魔獣戦線バビロニア-（2019年 - 2020年、制作：CloverWorks）
劇場版 空の境界 シリーズ（製作：ノーツ、2007年 - 2013年、 制作：ufotable）
第1章 俯瞰風景（2007年12月1日）
第2章 殺人考察（前）（2007年12月29日）
第3章 痛覚残留（2008年2月9日）
第4章 伽藍の洞（2008年5月24日）
第5章 矛盾螺旋（2008年8月16日）
第6章 忘却録音（2008年12月20日）
Remix -Gate of seventh heaven-（2009年3月14日）
第7章 殺人考察（後）（2009年8月8日）
終章 空の境界（2010年12月18日）
俯瞰風景3D（2013年7月13日）
未来福音（2013年9月28日）
未来福音 extra chorus（2013年9月28日）※劇場版 空の境界 未来福音と同時上映
TYPE-MOON スタッフ
プロデューサー
武内崇（たけうち たかし）
有限会社ノーツ代表取締役。キャラクターデザイン・原画・プロデュース担当。設立メンバーの一人。プロデューサー名義や一部の商業作品のスタッフクレジットでは竹内友崇とクレジットされる。
シナリオライター
奈須きのこ（なす きのこ）
有限会社ノーツ代表取締役。シナリオ担当。設立メンバーの一人。
星空めてお（ほしぞら めてお）
シナリオ担当。2005年加入。
グラフィッカー
こやまひろかず
TYPE-MOONグラフィックチーフ。原画・グラフィック担当。2001年加入。
蒼月タカオ（あおつき たかお）
原画・グラフィック担当。2003年加入。蒼月誉雄と名義されることもある。
下越（しもこし）
グラフィック担当。2006年加入。
縞うどん
グラフィック担当。2013年加入。
3Dデザイナー
砂鳥音幸（すなどりねこ）
3Dモデリング、グラフィック担当。2008年加入。
演出・スクリプト
つくりものじ
演出・スクリプト担当。
BLACK
グラフィック、演出・スクリプト担当。メニュー画面などのシステムグラフィックなども担当。2002年加入。
漆之原
スクリプト担当。2020年加入。
プログラム
TYPE-MOON スタッフ
清兵衛（きよべえ）
有限会社ノーツ取締役。プログラム担当。設立メンバーの一人。一部の商業作品のスタッフクレジットでは清武伸之、またはKiyobeeと表記される。ノーツすこやかこども財団では代表理事を務める。
アザナシ
プログラム担当。2012年加入。
音楽
KATE
サウンド担当。設立メンバーの一人。商業作品では芳賀敬太で表記される。
MARI
サウンド担当。2009年加入。商業作品では山口真理で表記される。
その他
OKSG（おかしげ）
ホームページ・モバイル担当。『月姫』製作時から参加。一部の商業作品のスタッフクレジットでは岡田茂とクレジットされる
徳（のり）
営業・広報担当。2003年加入。商業作品のスタッフクレジットでは笹谷徳郎とクレジットされる
のきつ
版権管理・イベント運営担当。2006年加入。一部の商業作品のスタッフクレジットでは戸髙宇環とクレジットされる。
スタジオディレクター
新納一哉
studio BBディレクター。2019年加入
シナリオライター
塚田耕野
studio BBシナリオ担当。2019年加入
アートデザイナー
竹之内佳和
アートディレクター。コンセプトアート・背景美術・アセットデザイン担当。
桧原くろこ
背景美術・3DCG担当。
ゲームデザイナー
生田泰浩
ゲームデザイン担当。※現在は退職済
プログラマー
TYPE-MOON スタッフ
上山徹
アプリケーション開発、ツール開発担当。
マネージャー
ヤナギ
進行管理、WEB・SNS管理などの雑務担当。
MORIYA
グラフィック担当。
AZ-UME
プログラム担当。
James Harris（ジェームズ・ハリス）
サウンドクリエイター。『Fate/stay night』『Fate/hollow ataraxia』『魔法使いの夜』などで楽曲制作を担当。「エミヤ」の作曲などを手掛ける。かつて存在した、マイルストーン (ゲーム会社)を手掛けたサウンドユニットを手掛けた「k.h.d.n.」の片割れである永田大祐でもある。
hil
サウンドクリエイター。『Fate/stay night』『Fate/hollow ataraxia』『魔法使いの夜』などで楽曲制作を担当。
クリエイター
TYPE-MOON スタッフ
阿羅本景
シナリオライター。『Fate/hollow ataraxia』の一部シナリオを担当。
森崎亮人
シナリオライター。『Fate/hollow ataraxia』の一部シナリオを担当。
武梨えり
イラストレーター。『Fate/hollow ataraxia』のマップキャラ原画を担当。アンソロジー漫画作品集『TAKE MOON』を手掛けたほか、一部関連作品にてキャラクター原案を担当。
ゆうろ
イラストレーター。『魔法使いの夜』『月姫 -A piece of glass moon-』の背景美術を担当。
深澤秀行
作曲家。『魔法使いの夜』『月姫 -A piece of glass moon-』の作曲を担当。また、『Fate/stay night [Realta Nua]（Vita）』『Fate/Grand Order』の一部作曲に参加しているほか、TYPE-MOONアニメーション作品の音楽も担当している。
企業・スタジオ
フランスパン
渡辺製作所名義で『MELTY BLOOD』を共同開発。
タツノコプロ
『Fate/stay night（PC）』『 Fate/stay night [Realta Nua]（PS2）』にてゲーム内OPアニメーションを制作。
WINFANWORKS（ウインファンワークス）
ロゴデザインや書籍装丁、web、UI、CD、グッズなどのデザイン制作事務所。『魔法使いの夜』『月姫 -A piece of glass moon-』パッケージ・web・ロゴデザインを担当。その他、『Fate シリーズ』全般のロゴデザインなどを担当している。
ufotable（ユーフォーテーブル）
『Fate/stay night ［Réalta Nua］（Vita）』『Fate/hollow ataraxia（Vita）』『月姫 -A piece of glass moon-』にてゲーム内OPアニメーションを制作。武内崇のイラスト画集『イギリス紀行』の背景美術も制作。『TYPE-MOON×ufotable プロジェクト』として2007年以降の奈須きのこシナリオ作品の多くでアニメーション制作を担当している。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
TYPE-MOON作品の多く（空の境界、月姫、Fate/stay night及び、その派生作品）は、時代の差はあるが、同じ世界を舞台としている。同時に、各作品の舞台の世界は共通点が多いものの細かい所で異なる部分があり、世界設定の生みの親である奈須きのこにより『微妙にズレた平行世界』と、各作品の関係は称されている。
「Fate」世界は『人類史を肯定するモノ』を下地とする世界で。英霊をサーヴァントとして召喚・使役可能。人類史の脈動によって死徒が弱体化している。「月姫」世界は『人類史を破壊するモノ』を下地とする世界。英霊という強大な概念を“自律した使い魔”という術式に落とし込めず、代わりに人類史を否定する存在である死徒が死徒二十七祖という、死徒における冠位の枠組みを形成しているほどに死徒が強大化している。また、Fate/strange Fakeは英霊召喚と死徒二十七祖が同時に存在している『どっちもアリな世界』である。
この二つの並行世界の誕生は、ゼルレッチが朱い月に勝利して、朱い月を完全消滅させたパターンと勝利するも、朱い月に噛まれ死徒化したパターンにより、分かれたことが奈須きのこの会話により判明する。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
他にも、鋼の大地や月の珊瑚などは『人類史が崩壊したモノ』を下地とする世界などがある。
Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤには、イリヤが元いた世界のイリヤ世界と美遊が元いた世界美遊世界と呼称される二つの並行世界が存在している。
さらに、同人版の月姫は、「Fate」世界と「月姫」世界とも異なり『さらに別の並行世界』であることが示唆されている。
奈須きのこの初作品である魔法使いの夜の世界観を原点に、『現代伝奇物』として各作品は描かれている。『現代伝奇物』として現代社会を舞台としつつ、現実とは異なった法則や生物、物が存在する「共通した世界観」が、各作品で描写されている。
以下、TYPE-MOON作品の多くが共通する世界観について記述する。
作品世界において、世界観の根底を作る世界の構造その物にもルールや用語が設定され、世界観に影響している。
例えば、作品世界の「万物の始まりにして終焉」と設定されている領域である「根源の渦」にまつわる設定は、後述する共通した世界観の多くの要素に関係している。また、星そのものを生命と見立てたガイア論による星の意思や、人間の集団無意識による意思が存在しそれらは「世界」と称され、世界にとっての命である秩序の自己防衛を行い、秩序を乱す矛盾、現実を浸食する幻想を握り潰し修正しようとする働きがあるなどのルールの元に作品世界は動いている。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
以下、世界に関する主な用語を記述する。
根源の渦
単に根源とも呼ばれる。万物の始まりにして終焉、この世の全てを記録し、この世の全てを作れる、あらゆる出来事の発端とされる座標のこと。神秘学によると、この世界の外側の次元論の頂点に在るという“力”。あらゆる魔術系統は根源の渦から分かれた流れであり、魔術師たちにとっての最終目標である。
起源
作品世界にあるものは、全て根源の渦から流れ、派生して、今のカタチを保っているとされる。その始まりの因で発生した物事の方向性、αという存在をαたらしめる、核となる絶対命令の事を起源と呼ぶ。またある要素により後天的に起源が変わることがある。
抑止力
現在の世界の存続を図るために、世界を滅ぼす要因が発生した瞬間に出現、この要因を抹消するカタチのない力。カウンターガーディアンとも呼ばれる。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
集合的無意識が生んだ安全装置であり、無意識から発生した力であるため、誰にも気づかれず、誰の意識にも止まることなく具現する。この際、抹消すべき対象に必ず勝利できるよう、対象を上回るように規模を変えて出現する。例えば、aという滅びの要因が現れたとき、抑止力はaを排除するため、aに敵対する存在を後押しして必ずaに勝利できるように導く。aが人間の手に負えないならば周囲ごと消滅させる自然現象として抑止力は現れる。同時に、aにとって代わる存在が現れないように、aを排除できる以上の力は発生しない。
世界を保護するという点で優先対象の異なる二つの抑止力が存在し、地球という惑星を守るためならばヒトを滅ぼすことも厭わない「星の抑止力（ガイア）」と、ヒトの存続のためならば星を食い潰すこともためらわない「霊長の抑止力（アラヤ）」がある。
また、抑止力の中には形を持った物もあり、例として後述の真祖は人間を律するためにガイアに生み出された「霊長の敵対者」とされ、「形を持ってしまったが、これも抑止力と言えるだろう」と記述されている。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
尚、近代以降に英雄が存在しないのは、文明の発達により人類が人類自身を簡単に滅ぼせるようになったためである。例えば、企業の会長が財力を使ってアマゾンの森林の伐採量を増やせば一年後にも地球は滅亡する。そのようにいつどこでも地球がピンチに陥いる可能性があるため「世界を救う、なんて程度の事じゃあ現代では英雄とは呼ばれない」という状態であり、抑止力に動かされて誰も知らない内に世界を救っている者は非常に大量に居る。
濾過人理補正現象
人類が宇宙に進出しようとすると、『人類はこのままで良い』という理由で発展を阻害する澱んだ集合無意識が、物理的な強制力を持ってカタチとなったモノ。
地球で生まれた生命としての帰巣本能、発展による自滅を防ぐ無意識、という見方もできるが、逆に言えば人類全体の総意が未来を拒む破滅願望に傾いた結果ともいえるので、そのまま願い通りに世界を滅ぼしてしまう結末も多い模様。
「Fate/Grand Order」の奏章Ⅲに登場したムーン・キャンサーや「Fate/EXTRA」にてトワイス・H・ピースマンが治療法を発見した奇病アムネジア・シンドロームが該当する。
共通した世界観においても、多くの動植物が住まう世界観が形成されている。それに加えて怪物、幽霊などが世の裏に生息し、それぞれが独自の生態を持っている。
以下、共通した世界観に存在する種族を幾つか挙げる。
吸血鬼
TYPE-MOON 共通した舞台設定
人の血を吸う生物の総称。真祖と死徒、ないしそれらによって生物の血を吸う吸血種になったモノを指す。真祖は初めから吸血種である生物だが、死徒は後天的に人間が吸血種に変貌した物である。真祖と死徒の詳細については月姫 (ゲーム)の用語を参照のこと。
幻想種
作品内における、伝説・神話で登場する生物の総称。文字通り、幻想の中にのみ生存するモノを指す。
外的要因により生態系が変貌したモノ、ヒトの想念より生み出されたモノ、長寿により上の段階にあがったモノに分類され、野獣→魔獣→幻獣→聖獣の順にランク分けがされていたが、『Fate/stay night』以降は、魔獣→幻獣→神獣に変更されている。
また、魔獣には『通常の生態系に該当しない獣』という意味もあり、魔獣は魔獣・幻獣・神獣でランクを分けて分類されている。妖精や巨人と言われる亜人、鬼や竜などの魔獣が幻想種に該当し、中でも『竜種』は幻想種の頂点に立つとされる。
精霊
自然の触覚として捉えられる概念のこと。人間にも知覚できるほどの規模のものは精霊、人間に知覚できない規模のものは妖精と呼ばれる。
マィア
6600万年前にユカタン半島に墜落し、恐竜絶滅のきっかけとなった隕石に付着して地球に辿り着いた地球外生命体。主に菌類や植物に寄生してネットワークを張り巡らせる一種の群体であり「神の繊維」と呼称されている。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
以降は主に植物に寄生して中南米を中心に版図を広げ、時折人間に寄生して「神」と呼ばれる存在に押し上げ、ケツァル・コアトルなどに代表されるアステカ神話やマヤ神話の神々として認識された。
作品世界において、特異な能力や技術・手法や学問が存在する。数多くの能力が存在し、それらは流派や定義付けなどが行われている。
魔術
TYPE-MOON 共通した舞台設定
人為的に神秘・奇蹟を再現する行為の総称であり、魔力を用いて「既に世界に定められたルール」を起動・安定させ、神秘を起こす術式。魔術はここ数百年間は文明の後追いをしている状況であり、かつて魔術にしか成し得なかった奇跡は、文明の発達に伴い、その代用品程度になっている。だが、魔術の神秘・奇蹟は結果より過程にこそある。何故なら結果だけならその道具などで出来るが、そこに掛かるコストや時間などの過程が発生するが、その過程を魔力で叶えられるからこそであり、故に過程こそ魔術の神秘・奇蹟があり、万能と言わしめる所以である。それでも物によっては魔術で叶えるとコストが割に合わない場合がある。また魔術はその現象を知っている者が増えれば増えるほど威力を増すが、その現象の原因を知っている者が増えれば増えるほど神秘性が失われて威力が減るため、魔術師は「自己の研究を自己にのみ開示する」という機密主義を課す者が多い。特に一般人に知られることを最大の禁忌であり、その者を口封じする掟がある。前述の理由から魔術はその魔術を行使した土地の信仰心（信仰の対象とその信心深さと信仰する者の人数であり、言わば知名度と言える）に左右され、自分の基盤である土地ではない場所で魔術を使えば、少なくても確実に劣化する。東洋では、思想魔術を扱い、また巨大魔術礼装思想盤による地球という星と融合することで魔術量が物凄く上がる。中東やアフリカなどは呪術など扱い、日本では陰陽道などを扱う。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
魔法
魔術師たちの最終到達地点。魔術とは異なる神秘であり、その時代で実現不可能な出来事を可能とする。文明が未熟だった過去においては、魔術師の大半は魔法使いだったが、現代において魔法使いは五人のみとなっている（個人の認識の違いにより、「生きている」四人のみを現代においての魔法使いと数える場合もある）。
魔力
TYPE-MOON 共通した舞台設定
魔術を起動させるための要素。原初の生命力とも呼ばれる。魔力と生命力は同一で魔術を行使するために生命力を変換もしくはチューニングした生命力と言える。魔力生成する方法は二つあり、自然、世界に満ちている魔力（生命力）・大源（マナ）を吸収して自身の魔力にする方法と自身の生命力で生成できる魔力・小源（オド）がある。基本的に両者の質に差はほとんど無いが、大源の方が小源より遥かに多く、小源はあくまで自身の生命力であるため使いすぎると体に悪影響がでる。ただし吸収する手間がない分使い勝手がいいため多くの魔術師この方法を使う。逆に大源は吸収する手間こそ在るが生成量が多く自身の生命力を使わないため負担が少ないという利点がある。ただし大源が満ちている場所に限ることと変換出来る量は魔術回路に依るため無限に使うことは出来ず、また保有できる魔力の量も限界がある。魔力は基本的に体内のみで成形出来る物で外界に出るとすぐに生命力に戻り大源に拡散してしまう。だが魔力は魔術師の体液（血液や精液）に溶けやすい性質があり、また体から出してもしばらくは魔力の保存が利くためそれらを摂取することで他人に魔力を補給することが出来る。
魔術回路
TYPE-MOON 共通した舞台設定
魔術を起動させるための基盤。生き物が持つ擬似神経であり、一種の内臓。生命力を魔力に変換する路にして、基になる大魔術式に繋がる路。回路を励起させると痛みを伴う。個人によって生まれ付き数が決まっており、失った魔術回路は再生することがない。魔術回路が多いほど優秀な魔術師になる。代を重ねる毎に優秀な魔術師を輩出する傾向があるため、魔術師は血統を重視する。
魔術刻印
魔術師の家系が持つ遺産。生涯を以って鍛え上げ、固定化（安定化）した神秘を刻印にし、子孫に遺したもの。魔道書にも例えられ、データベースであるだけでなく、モノによっては刻印自体が術者を補助するよう独自に詠唱を行ったりする事も可能。本人が習得していない魔術でも式に魔力を走らせれば行使できる。魔術回路同様、発動中は肉体の痛みを伴う。
その血統の歴史全てが刻まれているといっても過言ではなく、魔術刻印を継承した魔術師は一族の無念を背負って、次の後継者に刻印を譲り渡さねばならない。ある意味、代を重ねて重みを増していく呪いと言える。複製は不可能で、魔術師の家門が原則一子相伝なのは魔術刻印を引き継げるのは一人だけなため。魔術刻印の移植は他人の肉体を移植する事であるため体の負担を軽減するために第二次性徴が完了するまでの間に段階的に行うのが好ましいとされ、移植直後は体に馴染まず疼き続け、その後も移植者と刻印の周期が合わないと体調を崩す事がある。
魔眼
TYPE-MOON 共通した舞台設定
視界内のものに一工程の魔術を行使する眼であり、外界に働きかける能動機能。人工的な物と生まれつきの物があり、強力な魔眼は後者に限られる。魔眼は色でランク分けされ、緑や赤、黄金、宝石、虹の順に格上になっていく。
固有結界
空想具現化の亜種“異界創造”法の一種であり、自らの内面である心象世界をカタチにし、現実を侵食させて創り出す結界。術者の心象世界の体現ゆえにカタチは常に一定で術者の意思では変えられないが、影響下のあらゆるものを固有結界の規律に従わせることができる。
本来は悪魔や精霊の能力だが、死徒や魔術師も一部の上級者が可能とする。魔術としては禁呪に当たり、最も魔法に近い魔術とされる。ただし、世界の延長である精霊以外の者が用いると世界そのものが異界を潰しにかかる（これを「世界による修正」とも呼ぶ）ため、維持には莫大な力がいる。
異能
魔術と魔法以外に、「異能」と呼称されるカテゴリーがある。先天的な才能が不可欠な超常現象を力である超能力（後述）などが該当するが、後天的に会得する体術である投擲技術にも「異能」のカテゴリーが付くなど、明確な基準は現在明らかにされていない。
超能力
陰陽の理を無視して覆す異能力。「直死の魔眼」はここに含まれる。魔術と違い、先天的な才能が必要不可欠。
俗に言う超常現象を引き起こす回線であり、本来、人間という生き物を運営するに含まれない機能。
TYPE-MOON 共通した舞台設定
自然から独立した人間種が持つに至った最果ての能力とされ、超能力者はヒトという種が無意識から霊長類として頂点に立つヒトにあだなすモノタチを対象に生み出した抑止力とも言われている。
作品世界には、様々な不思議な現象を生む道具があり、効果や使用方法などで独自の区分や呼称で分けられている。以下、それらの道具や器物について幾つか解説をする。
魔術礼装
魔術をサポートする武装、儀式を補助する礼装が存在し、それらは大きく二系統に分けられており、一つは魔術師の魔力を増幅・補充し、魔術師本人が行う魔術そのものを強化する「増幅機能」、もう一つはこれらは魔術師の魔力を動力源として起動し、定められた“神秘”を実行する「限定機能」がある。
概念武装
意味柄や摂理、空間に影響を及ぼすように作られた兵器のこと。
概念・魂魄（こんぱく）としての重みで相手を打倒する。
作品世界においても、技術や考え、目的に従って、多くの組織や集まりが形成されており、中には人間でないもの社会的な集まりや組織もある。
以下、作中で登場する組織を幾つか解説する。
魔術協会
TYPE-MOON 共通した舞台設定
単に協会とも呼ばれる。魔術を学ぶ者たちによって作られた（名目上の）自衛団体。魔術の管理・隠匿・発展を使命とし、身を守るために武力を持ち、魔術の発展（衰退）のための研究機関と魔術による犯罪抑止のための法律を持つ。本部はロンドンにあり、「時計塔」の異名を持つ。魔術協会は三大部門に分かれており、原協会としてエジプトの「アトラス院」と北欧の「彷徨海」がある。
聖堂教会
単に教会とも呼ばれる。一大宗教の裏側であり、教義に反したモノを排斥しようとする『異端狩り』が特化し巨大な部門となったもの。多くの管轄に分かれており、異端審問員である「代行者」や「異端審問騎士団」、「『異端狩り』のエリート部隊のようなもの」と称されている「埋葬機関」などがある。奇跡は選ばれた聖人だけが取得するもので、それ以外の人間が扱う奇跡は全て異端と見なしているため魔術協会とは折り合いが悪いが現在は協定が結ばれ仮初の平穏が保たれている。
死徒二十七祖
単に二十七祖とも呼ばれる。真祖が自分の僕として作り出した内、真祖の支配を破り逃げ出した最も古い死徒たちのこと。二十七祖は座としても扱われており、消滅するなどして祖の代替わりが行われることもある。死徒たちの派閥を指して呼ばれることも多く、見方によっては教会、協会に対抗しうる組織力を持った勢力とされている。
不完全とはいえ不老不死になったことで魂が摩耗しており、多くの二十七祖は死徒は娯楽として、僕を作り自らの勢力を広げるゲームを行っている。しかし中には派閥を作ることに興味を持たない二十七祖もいる。
死徒たちの争いは珍しいことではないが、それは基本的に自分達のグループ内で権力抗争や祖の位を目指す戦いで、他の派閥や二十七祖と争うことは、彼らにとって最大の禁忌、罪悪とされている。
月姫リメイク以降は、「朱い月」により与えられた授血『原理血戒』（イデアブラッド）を授けられた死徒たちのことで、彼らは、各々が持つ原理は、それぞれが持つ魂の理で、世界（地球）その物を侵食させる。また、世界の修正力にでさえ抗えるほどの力を持つ。
オリュンポス十二神
ギリシャ神話に登場する、世界を管理する神々たち。主神であるゼウスをトップとして、彼の兄弟姉妹や子供たちで構成されている。
その実態は地球で発生した神々ではなく、別の宇宙から漂着した宇宙艦隊。
地球で神として崇められたことで神性として根付いたものであり、宇宙船としての「真体（アリスィア）」とコミュニケーション用の人型端末で構成されている。故にオリュンポス神の権能は「星間航行に必要な機能」・「惑星環境の改造機能」としての側面を持つ。
彼らを生み出した別の宇宙の超文明は既に滅んでおり、「母星の文明再建」を至上命題として旗艦であるカオスから送り出された。
過酷な宇宙の旅の中で艦隊は次第に数を減らしていき、残った十二の艦が地球に漂着した。地球上にいた原始人類により神として崇められたことで彼らは初めて「人の感情」を知り、人と共に在りたいと願うようになった。ゼウスやヘラという名前もその時に得たものである。
だが、地球で人と共に在ることと、母星を再建することは矛盾しそのため、艦隊のトップだったゼウスがカオスから命令権を奪取。それによって全能神の権能を手に入れた。これが第一のマキアとして伝わっているティタノマキアである。
その後は人類と共に文明を築いていき、大西洋のアトランティス帝国を建国し繁栄を極めるものの、14000年前に宇宙から捕食遊星ヴェルバーにより送り込まれたヴェルバー02「セファール」が来襲し、これへの対応を誤ったことで十二神は真体を失い、アトランティスも滅びてしまった。
この白きマキアは語り継ぐ文明そのものが滅びてしまったために歴史には残らなかった。
真体を失った十二神はそれでも人と共に新しく文明を築いていたが、3500年前にセファールに由来する存在であるギガース達と戦いになる。
かつての力を発揮できないために苦戦を強いられたが、人間の英雄であるヘラクレスらの助力もあって撃退に成功した。これがギガントマキアである。
その後の歴史は語られていないが、おそらくは他の神々と同じように神霊となり、表舞台から次第に消えていった。
同人ゲーム
同人ゲーム（どうじんゲーム）は、同人（同好の士の集まり）により確立された、もしくはそれに由来する作品発表・流通形式のコンピュータゲーム（通販・即売・自販機/ソフトベンダーTAKERU・ショップ委託・オンライン/デジ同人等）。実際の製作者が同人か個人かは問わないことが多い。「同人ソフト」「インディーゲーム」の一種。
同人ゲームで使用されるBGMが「同人音楽」として扱われるなど、他の同人活動との関連性もある。
同人ゲーム 歴史
コンピューターの同人・投稿・オンラインソフトのゲームは歴史的経緯よりそれぞれ独立・対等な概念として定着していたが、1990年代半ば以降、インターネット普及に伴う同人ゲームのネット進出で住み分けが崩れる等様々な要因での意で使われることが増え、またそれに伴う軋轢も生じている。
個人レベル（1人〜数人）でのコンピューターゲーム制作の歴史はパーソナルコンピューターの黎明期（1970年代末期）よりも、さらに以前のワンボードマイクロコンピューターの時代にまで遡る。
元々、個人用のコンピューターは技術者やマニア向けのプログラム製作・学習の道具であり、市販ソフトも徐々には増えて行くものの、しばらくは「プログラム制作に興味のないパーソナルコンピューターユーザー」というのは考えにくい時代であった。ゲーム制作目的の者も多く、特に『スペースインベーダー』（1978年）のブーム以降は大きく増えている。
ただし、同人ソフト・同人ゲームを名乗る自主流通系ソフトが現れるのはしばらく後のことである。
理由としては、まず業界がアマチュア制作ソフトの流通・発表を積極的に支えたため、漫画界のように「同人サークルが集まり流通ルートを切り開く」必要性が薄かったことがある。
同人ゲーム 歴史
漫画雑誌の投稿募集がほぼプロ予備軍の発掘目的であるのに対し、パーソナルコンピューター雑誌の場合は、初期の市販ソフトの乏しさを補う意味もあって、市販化を視野に入れたものから初心者でもアイデア次第で勝負になるショートプログラムまで、幅広い発表の場が用意されていた。雑誌には黎明期の4大誌（『I/O』『 月刊アスキー』 『月刊マイコン』『RAM』）や『マイコンBASICマガジン』、『MSXマガジン』などがある。
また、後に大手となったゲームメーカーも、自社のパーソナルコンピューター販売部門の顧客が開発したゲームソフトを買い取って販売したり、エニックス（現スクウェア・エニックス）のように賞金つきのゲームプログラムコンテストを開催して公募したゲームを市販するといった事業形態から始まったメーカーも多く、プロ・アマの境目自体も曖昧であった。
もっとも自主流通自体が、パーソナルコンピューター普及率の低さに加えて機種間の互換性がほとんどなかったため、紙媒体に比べると格段に難しかったという事情もある。
1980年代中盤になると、8ビット時代の主力機種が出揃ってフロッピーディスクも普及すると、同時期にファミリーコンピュータの大ヒットでコンピューターゲーム人口が大幅に増えた影響もあり、パーソナルコンピューターのホビーユーザー数もゲームソフトの本格的な自主流通が可能な数になって行く。
同人ゲーム 歴史
また、ゲーム業界の成長に伴い市販ソフトの開発規模が個人レヴェルから多数のスタッフの参加する大規模なものになったことに加え、当初はほぼ野放しだった市販ソフトの表現内容についてもさまざまな規制が行われるようになり、メジャーメディアである市販ソフトに対するインディーズとしてのソフト制作と流通の動きも出てくる。
最初に同人ソフトの名称を使ったのは1984年のコミケットにおける、サークル「帝国ソフト」の『人魚の涙』だとされる。ただし、最初にコミケにゲームソフトが持ち込まれたのはその前年のC25における、帝国ソフトの『ニ・コ・ニ・コ女の子パズル』（ちなみにこのソフトは、1985年にASCIIから『Carrot』というタイトルで市販された）。しかし、他の大半の同人漫画即売会では「その場で内容確認ができない」などの理由から同人ソフトは持ち込めなかった（→同人ソフトを参照）ため、1988年4月からは同人ソフトやハードが対象の即売会「パソケット」が開催されることになる（なお、ノート型パーソナルコンピューターを持ち込んで内容を確認することで、この問題は解決されている）。
通販形態での自主流通の開始時期は不明だが、前述の即売会持ち込み不可の問題もあって、初期には有力な手段であった。
同人ゲーム 歴史
1992年には、ソフト自販機『ソフトベンダーTAKERU』での同人ソフト取り扱いが始まる。市販化とは違う、商業ルート上の同人ソフト流通の先駆けである。
1980年代中盤はパソコン通信の黎明期でもあり、場所によっては同人ソフト・ゲームの話題や情報の交換も活発に行われた。
また、通信上でのソフトウェアの流通（オンラインソフト）も始まる。しかし、これは同人系とは独立して成立したものであり、当時はまず混同されることは無かった。というのも、当初の通信速度（300〜1200bps程度）と従量課金下でフロッピー1枚分（2DDで約720KB、2HDでは約1.44MB）の容量を流すのは非現実的（最悪だと1時間半近くかかる計算）であり、また金銭のやり取りの不便さ等から、後期に少数の体験版等が流れたことを除けば同人（および商業）ソフトの流通路にはなり得ず、結果的にネットとリアルでの住み分けが為されたからである。
このため、オンラインソフトは小容量で無償のものを中心とした独自の文化を築くことになる。もっとも同時期のパーソナルコンピューター用同人や商業ソフトに比べると小容量とはいえ、同時期の家庭用ゲーム機並の容量は使えたため、ゲームボリュームとしてはかなりの大作も作られている。
同人ゲーム 歴史
それでも、有償のオンラインソフトが一般化するのはWin3.1（1992年）の普及時期まで下る。金銭のやり取りの不便さに加え、開発費はともかく一旦アップロードしてしまえば製作者側に通信費は掛からず、むしろダウンロードする側が通信費を負担する形になるオンラインソフトでは、多額の印刷費＋様々な流通経費の掛かりがちな同人誌に比べると、金銭負担の上乗せは理解を得にくかった。有償のオンラインソフトを指すシェアウェアという語も元々、「儲ける気は無いが、開発費を一部負担（シェア）してほしい」というような意味合いである。
さらに、当時のネットワークはいくつかの大手商用ネットと無数の草の根BBSに分かれ物理的に繋がっていなかったので、オンラインソフトの転載が広く行われ、転載の可否やその条件は重要な要素であり、これも無償ソフトの転載に比べ「宣伝活動」のイメージが付きまとう有償ソフトに不利な環境でもあった。
なお、同人ソフトのネット流通は容量的に無理でも、その逆にオンラインソフトをまとめて同人ルートで販売するというケースはあった。これはゲームよりむしろCGや音楽データで顕著である。
同人ゲーム 歴史
あるいは市販ソフトが撤退した機種、特にMSXやX68000では機種存続のために同人・投稿・オンラインソフト作者間の協力や、制作の掛け持ちが行われ、その一環としてまだ（パソコン通信の普及率が低かったために）マイナーであったオンラインソフトを、同人ルートを通して紹介するということも行われた。
黎明期のパーソナルコンピューターはプログラミングによってソフトウェアを自作出来る、もしくはそれを学ぶ意思のあるマニア向けの道具であったが、パーソナルコンピューター市場拡大に伴い、市販ゲームを遊ぶだけのユーザーも増えてきた。しかしその中にも、できればゲームを作ってみたいと思う者は少なくなかった。
その需要に応える形で、アスキーが1988年にツクールシリーズの元祖『アドベンチャーツクール』、1990年に『RPGツクール』の第一作を発表。さらに1995年からは、アスキーは「アスキーエンタテインメントソフトウェアコンテスト」を開き、グランプリ賞金1000万円を掲げ、ツクールシリーズを利用したゲームを広く募集した。また、『チャイムズクエスト』というRPGツクールで制作した、松尾芭蕉と河合曾良を主役とした同人RPG『蕉風』がソフトベンダーTAKERUで市販された。
同人ゲーム 歴史
もっともツクールシリーズはゲーム制作のハードルを下げはしたが、シリーズ初期作で可能だったのは「ツクールに予め用意されている素材を配置していくことで、ツクールに最初から用意されていたシステムの範囲内でのゲームを制作できる」というだけのもので、制作には限界があった。それでも需要は根強く存在した。後には、ツクラーと呼ばれる熱心なユーザーの希望の声に応えるように、制作者自身が用意した素材を自由に取り込めるツクールやその素材を制作するためのツクール、オリジナルのスクリプトを導入することでより自由にゲームのシステムを構成することができるツクールなどが発売され、制作可能な領域は徐々に広がっていった。そして、簡易さと自由度の両立を図りながら、2015年現在もツクールシリーズの新作は出続けている。
1990年代半ばになると、パーソナルコンピューターを取り巻く環境は激変する。それまでマニアやホビーユーザー、あるいは一部の事業所向けだったパーソナルコンピューターが他の家電に近い扱いになって行き、一般層にも急激に普及を始めたのである。パーソナルコンピューターブームとセットになる形でインターネットもブームになり、マニアの中でさえ十分に普及していなかったネットワーク環境が当たり前のものになって行く。