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フェルミエネルギー バンド構造
半導体や絶縁体の場合、フェルミエネルギーが伝導帯と価電子帯の間のバンドギャップの中にあり、エネルギー準位が存在しない。よって金属などでは成り立っていた「フェルミエネルギー ＝ フェルミ粒子が占有している最も高いエネルギー準位」は、半導体・絶縁体では成り立たない。またフェルミエネルギーでのフェルミ分布関数の値1/2に、占有数の期待値という意味は無い。
真性半導体のフェルミエネルギーは、伝導帯のエネルギー、価電子帯のエネルギー、有効状態密度、を用いて次のように表される。
この第2項目は小さく、バンドギャップのほぼ中央に位置する。
非縮退半導体のフェルミエネルギーEFは、真性キャリア密度、伝導帯の電子密度、価電子帯の正孔密度を用いて次のように表せる。
ドープ量が多いほど、フェルミエネルギーの位置はバンド端の近くになる。
絶縁体では、 EF は大きなバンドギャップの中にあり、電荷担体の存在しうる（有限の状態密度を持つ）バンドから遠く離れている。
半導体や半金属においてバンド構造に対する EF の位置は、ドーピングやゲーティングによってかなりの程度コントロールすることができる。これらのコントロールは電極によって固定されている EF を変えるわけではなく、全体のバンド構造を上下している（時にはバンド構造の形も変える）。半導体のフェルミ準位についての詳細は、 などを参照。
フェルミエネルギー 局所伝導帯基準、内部化学ポテンシャル、パラメータ ζ
バンド端のエネルギー εC に対して測定された電子エネルギー準位を示すために記号 ℰ を使うこととすると、一般的に ℰ = ε – εC を得る。また、パラメータ ζ  をバンド端を基準としたフェルミ準位 ζ = μ – εC と定義する。
すると、フェルミ分布関数は次のように書ける。
金属のバンド理論は、その基礎にある熱力学と統計力学に多大な注意を払ったゾンマーフェルトが1927年に発展させた。紛らわしいがいくつかの文脈ではバンド基準量 ζ は「フェルミ準位」「化学ポテンシャル」「電気化学ポテンシャル」と呼ばれ、大域的に基準を決めたフェルミ準位の曖昧さにつながる。この記事では ζ を示すために「伝導帯基準フェルミ準位」や「内部化学ポテンシャル」という言葉を使うことにする。
ζ は活性な電荷キャリアの数とその運動エネルギーと直接的に関係している。よってそれらは（電気伝導率など）物質の局所的特性に直接関与している。このため単一で均一な導電性物質での電子の特性に集中するとき、ζ の値に焦点を当てるのが一般的である。自由電子のエネルギー状態との類似性より、状態の ℰ はその状態の運動エネルギーであり、εC はポテンシャルエネルギーである。この点を考慮して、パラメータ ζ は「フェルミ運動エネルギー」と名前をつけることもできる。
フェルミエネルギー 局所伝導帯基準、内部化学ポテンシャル、パラメータ ζ
μ とは違い、熱平衡状態においてもパラメータ ζ は物質中で一定ではない。εC は物質の質や不純物/ドーパントのような因子によって変化するため、物質中の位置によって μ は異なる。半導体や半金属の表面近くでは、電界効果トランジスタのように、ζ は外部から加えられた電場によって強く支配される。マルチバンド材料では、ζ は単一の場所でも複数の値をとり得る。たとえばアルミニウム金属片では、フェルミ準位を横切る2つの伝導バンドが存在する（その他の材料では更に多くバンドが存在する）。各バンドに対応してそれぞれ異なるバンド端エネルギー εC と異なる ζ が存在する。
絶対零度での ζ の値は広くフェルミエネルギーと呼ばれており、ζ0 と書くことがある。しかし、紛らわしいことに「フェルミエネルギー」という言葉が絶対零度でないときの ζ を示すときに使われることもある。
フェルミエネルギー フェルミ準位と電圧
フェルミ準位の差は電圧計で簡単に測定することができる。
電流は静電ポテンシャル（ガルバニ電位）の差が駆動力であると言われることがあるが、厳密には正しくない。その反例として、pn接合などのマルチ材料デバイスは平衡において内部静電ポテンシャル差を持っているが正味の電流は生じず、電圧計を接続しても 0 V である。明らかに静電ポテンシャルは物質中の電荷の流れを決める因子の一つに過ぎず、パウリ反発、キャリア濃度勾配、電磁誘導、熱的効果なども重要な役割を果たしている。
実際、電子回路で測定される「電圧」と呼ばれる量は、電子の化学ポテンシャル（フェルミ準位）と単純な関係にある。電圧計のリード線が回路中の2点に接続されたときに表示される電圧は、単位電荷が一方の点からもう一方の点に移動したときに移動する「全」仕事の測定値である。単純なワイヤーが電圧の異なる2点間に接続されたとき（短絡が起きる）、電圧が正から負の方向に電流が流れ、仕事が熱に変換される。
物質のフェルミ準位は、電子をつけ加えるのに必要な仕事、または電子を取り除いたときに得られる仕事を表す。よって電子回路中の2点 A, B 間の測定される電圧差 VA − VB は、フェルミ準位で対応する化学ポテンシャル差 µA − µB と次の式で厳密に関係づけられる。
フェルミエネルギー フェルミ準位と電圧
ここで e は電気素量。
上記の議論から、電子は単純な経路が与えられたとき µ が高い点（低電圧）から低い点（高電圧）に移動することがわかる。この電子の流れは、低い µ を（帯電またはその他の反発効果により）増加させ、同様に高い µ を低下させる。その結果、2つの物質の µ は同じ値に落ち着く。このことは、次の電子回路の平衡状態に関する重要な事実を与える。
熱力学的平衡にある電子回路において、接続された全ての部分は一定のフェルミ準位を持つ
このことは、平衡状態では（電圧計で測定される）2点間の電圧はゼロであることも意味している。ここでの熱力学的平衡は、回路が内部で接続されており、バッテリーやその他の電源を含んでおらず、温度の変動も無い必要があることに注意。
テトラヘドロン法
テトラヘドロン法（テトラヘドロンほう、Tetrahedron method、四面体法）は、ブリュアンゾーン内のk点を精度良く積分する方法。ブリュアンゾーン内を多数の四面体で区切り、その四面体内でフェルミエネルギーまでの状態（体積）を線形補間等（より高次の補間を用いる場合あり[3]）で解析的に足し上げるようにする。単純にk点に関して足し上げる方法よりずっと精度が良い。またテトラヘドロン法を改良する方法として、Blochl補正が知られており、これもよく利用される。
小坂俊史
小坂 俊史（こさか しゅんじ、1974年5月8日 - ）は日本の漫画家。山口県下関市出身。山口県立下関西高等学校、広島大学文学部卒業。
小坂俊史 来歴
応募作「せんせいになれません」が1997年10月の準月間賞として、第4回竹書房漫画新人賞にノミネートとともに1997年12月18日『ウルトラ4コマ'98』に掲載されデビューするも選外に終わる。その後、竹書房や芳文社などの雑誌で作品を発表。
デビュー後、広島から上京した後東京都内を転々とし、2000年頃東京都中野区に落ち着く。2008年からは中野区を含む中央線沿いに生きる女性たちを情緒的に描く「中央モノローグ線」を上梓。出版から3年半越しに重版が決まるなど息の長いロングヒットとなった。さらに2009年7月に岩手県遠野市へ転居し、その経験を生かしてモノローグシリーズの続編となる「遠野モノがたり」を連載。2011年10月に東京都へ戻り、杉並区高円寺に移る。
デビュー以来長らく4コマ漫画で作品を発表していたが、2013年以降は非4コマ系のショートストーリー漫画に進出するようになった。
2015年5月6日に同じ漫画家の王嶋環と入籍。王嶋との結婚生活をモデルに描いた「新婚よそじのメシ事情」第1巻は重版となった。
小坂俊史 作風
作風は2000年代以降に流行した緩いネタの萌え路線ものとは対極にあり、伝統的なギャグ4コマ漫画の路線を受け継いでいる作家の代表格といえる。親しみやすい絵柄と切れ味の鋭いギャグで締めくくるオチが売りで、漫画だけでなく、題名や単行本の表紙などにも多くのギャグをちりばめている。また、「せんせいになれません」以外は下ネタの割合をかなり低くしている。「サークルコレクション」や「ひがわり娘」で、関西人でもない登場人物のツッコミや悪態のセリフが関西弁になることがある。
主要登場人物は多少非常識であったり、そこから来る天然的な個性を持つ者が多いが、多くは現実の範囲内におさまっており、基本的に不愉快なギャグをするキャラクターもいない。
ほとんどの作品に「せんせいになれません」の桃山、「やまいだれ」の流しのナースのように最終ページの右部分の4コマなど毎回同位置にだけ登場するキャラクターが存在する。例外として「オフィスのざしきわらし」の場合は逆に、同位置で各話限りのキャラクターが登場する。また、ほぼ全てのキャラの顔は下膨れになっている。作内での感嘆符(!)は写植・手書きの台詞問わずどの作品も「!!」のように2個使用している(後述の重野なおきも同様)。ただし、デビュー当時は1個使用だった。
小坂俊史 作風
まんがタイムオリジナル、まんがくらぶ、まんがライフオリジナル、まんがくらぶオリジナルの4誌はいずれも10年以上連載を続けており掲載誌は休載を挟まず長年にわたり連載を続けている雑誌が多い。作品自体が終了してもその翌月には新たに同じ雑誌で新連載をするなど、作品への意欲がとても強いといえる。ただし、2018年〜2019年6月の間は4コマ漫画の定期連載がなく、掲載作品が全てショートストーリー漫画だった時期がある。
8ページのショートストーリー漫画を描く際も4コマ漫画の経験則に基づいて構成しており、偶数ページの最初のコマをつなぐと4コマになるというイメージだという。
先述の通り伝統的なギャグ4コマ作家としてデビューしたが、「中央モノローグ線」以降は叙情的な文学性の高い4コマを得意とするようになる。「新婚よそじのメシ事情」など、実体験に基づくエッセイ的な4コマも多い。
小坂俊史 人物
重野なおき・みずしな孝之・神奈川のりこら4コマ漫画家と親交があり、特に、重野なおきは共同で同人誌サークル「ジャポニカ自由帳」を結成、共著で作品集を出すなど、親交が深い。また、森繁拓真は大学の後輩で原稿の手伝いをしてもらっていたこともある。
尊敬する漫画家はいしいひさいち。キャラクターよりも構成だけで上手に魅せる点に憧れているといい、好きな単行本には『スクラップスチック』をあげている。そのいしいからも、自著にて植田まさしに並び注目している作家として挙げられている。小坂の最長連載作『せんせいになれません』最終11巻においては互いに4コマを描き合うコラボ作品が掲載された。
アダ名は「王子」。デビュー直後から次代の4コマ誌の中心を担うだろうと周囲から期待されていたために「4コマ王子」とみずしなが作中で呼んだのが発端。本人はいやがっているらしい。
小坂俊史 人物
野球チームでは、千葉ロッテマリーンズと広島東洋カープのファン。ハンドボールも好きらしく、ワクナガレオリックのファン。
鉄道ファンで、特に無人駅が好き。鉄道車両に関してはほとんど興味ない。2006年4月には、廃線間際のちほく高原鉄道にて『鉄子の旅』監修者である横見浩彦と遭遇した。それが縁となり、『まんがライフMOMO』2008年10月号・11月号掲載の「わびれもの」に横見浩彦をゲストに迎え、小和田駅を始めとする飯田線の秘境駅各駅を訪問した。
岩手県遠野市に移住していたことから、遠野被災地支援ボランティアネットワーク「遠野まごころネット」に活動支援金の寄付等を行っている。
酒豪または飲ん兵衛が目立つキャラクターが印象的だが、本人は酒が飲めない体質。また、極度の人見知り。
小坂俊史 作品リスト
記事のある作品については、書誌情報の詳細は作品記事を参照。
バックギャモン
バックギャモン（Backgammon）は、基本的に2人で遊ぶボードゲームの一種。盤上に配置された双方15個の駒をどちらが先に全てゴールさせることができるかを競う。世界最古のボードゲームとされるテーブルズの一種である。西洋双六（せいようすごろく）ともいう。日本には飛鳥時代に伝来し、雙六の名で流行したが、賭博として遊ばれたため朝廷に禁止されている。
サイコロを使用するため、運が結果に対する決定因子の一つであるものの、長期的には戦略がより重要な役割を果たす。プレイヤーはサイコロを振るたびに着手可能な選択肢の中から、相手の次の可能性のある手を予測しながら自手を選択し、自分の駒を移動させる。現代のルールは20世紀初頭のニューヨークを起源とするとされ、ゲーム中に勝ち点の点数（後述）をレイズする（上げる）ことができる（ダブリングキューブを参照）。
チェスと同様に、計算機科学者の興味の対象として研究がなされ、それにより作り出されたソフトウェアは、人間の世界チャンピオンを破る程に発展している。
バックギャモン 遊び方
盤は、24箇所の地点（ポイント）と、一時的にゲームから取り除かれた駒を置く場所（バー）、ゴールからなる。各ポイントは、1から24までの番号を付けて呼ばれる。駒の進行においてゴールに最も近いものが第1ポイント、最も遠いものが第24ポイントである。双方のプレイヤーにとって、駒の進む向きは逆であるため、自分と相手ではポイントの番号も異なるものとなり、例えば自分の第1ポイントは相手の第24ポイントである。第5ポイント（相手にとっての第20ポイント）はゴールデンポイントといい、ここのポイントの確保（後述）はゲームの流れを左右することが多い。
各プレイヤーは、第6ポイントに5つ、第8ポイントに3つ、第13ポイントに5つ、第24ポイントに2つの駒を初期配置する。第24ポイント（相手側にとっての第1ポイント）に配置された駒をバックマンという。
日本では、まず、最初に双方が1つずつのサイコロを振り、大きい目が出た方が先手となる。このとき出た目はそのまま先手の最初の出目として使われる。双方が同じ目の場合には再び振りなおす。米国などでは、コイントスで決めるのが習慣になっている州もある。ただし、コイントス法は一部の団体が批判している。
バックギャモン 遊び方
移動しようとするポイントに敵の駒が2つ以上存在する場合、そのポイントには移動できない（これをブロックという）。ブロックを作ることを、ポイントを作る、あるいはポイントを確保するという。なお1つの駒を2つのサイコロの目で動かすときは、サイコロの目が合計されるのではなく、2回の動きを続けて行うとみなされるところに注意しなくてはならない。例えば3と5の目が出たときに、ある駒の8つ先のポイントが空いていたとしても、3つ先と5つ先にともに敵のブロックがあればその駒は動かせない。
ここで言うポイントとは、勝ち点のことである。このゲームのポイントはその勝ち方によって3通りに分かれる。
ダブル（後述）がなされている場合には、ダブリングキューブが表示する倍率をこれに乗じたものとなる。
競技会ルールでは、5以上の奇数ポイントを統一して設定し、そのポイントを先取した者の勝利としてゲームを行うことが普通である。ただし、ダブルがあるために、一度のゲームで勝敗が決まることもある。なお、デュースのルールは一般的でない。
手番プレイヤーは、試合中移動のサイコロを振る前にそのゲームの得点を倍にする「ダブル」を提案できる。相手プレイヤーがダブルを拒否した場合はゲームは終了となり、ダブルの提案をした側が1点勝ちとなる。ダブルの提案を受けることをテイク、断ることをパスという。
バックギャモン 遊び方
ダブルには2つの意義があり、ポイントを2倍にするという意義と、大勢が決しているゲームを終わらせるという意義がある。
特に後者について、ダブルが導入される以前は、勝敗が完全に確定するまで、優勢な側は単なる作業として、劣勢な側はわずかな逆転の望みに懸けて、ただダイスを振り続けるという実質的にほとんど意味のない行動を双方がしなければならなかった。ダブルの導入は、前述の状況を解消し、ゲームのスピーディー化をもたらしたという意味で重要であり、ダブルがこのゲームを絶滅から救ったとまで言われるほどである。
ダブルは通常優勢な側のプレイヤーが提案するため、ダブルが導入されたことで的確な形勢判断を行なうことがプレーヤーに求められるようになり、ある局面においてダブルをかけるか否か、ダブルをかけられた際に受けるか否かの判断をキューブアクションと言い、駒の正しい動かし方（チェッカープレイという）とは異なる能力が求められるようになったことが本ゲームの複雑性を増し、より奥が深くなることとなった。
バックギャモン 遊び方
双方がダブルをかけていない状態においては、どちらのプレイヤーがかけてもよいが、2回目以降のダブル（リダブル）は前回ダブルを受け入れた側のプレイヤーにだけかける権利がある。すなわちダブルを提案して同意された場合、相手にだけリダブルの権利が生じることに注意が必要である。リダブルを拒否した場合、拒否した側の2点差負けとなる。双方がダブルをかけ合った場合、得点率は4倍、8倍、16倍、……と倍々で増加してゆくことになる。
ダブリングキューブと呼ぶ2、4、8、16、32、64の記されたサイコロを使って現在の倍率を表示し、そのキューブの置かれた位置によって次にダブルをかける権利のあるプレイヤーを示す。初期状態ではキューブは中央に置かれ、また通常のダブリングキューブには1の面がないため、64の面を上にしてその代わりとする。
バックギャモン 遊び方
ダブルを交互にかけ合い続けた場合、理論的には倍率は際限なく上がることになるが、実際にはそこまでダブルをかけ合うほどの連続逆転は起こりがたく、また競技会ルールでの必要得点などの面からもそのようなダブルには意味のないことが多い。これ以上ダブルの倍率を上げることが無意味になった状態や、クロフォードルール（後述）が適用されているゲームのことをキューブデッドという。128倍以上の高倍率が記された特殊なダブリングキューブも存在するが一般的ではないため、このような倍率が実際に発生した場合には、少なくとも競技者双方にとって紛らわしくないような表示を適宜決める必要がある。
ダブルに関して、「25%理論」と呼ばれる理論がある。これは、逆転の確率が25%以上ある場合は、ダブルを受け入れた方がよいというものである。
バックギャモン 遊び方
たとえば、逆転確率が25%の全く同じ状況が4回発生したとする。もし、4回ともダブルを受けずに敗北を宣言すると4回とも失点1なので、合計は失点4となる。もし、4回ともダブルを受け入れる場合は4回のうち1回は勝って得点2、残り3回は負けて失点6となり、合計は失点4となる。よって、逆転の確率が25%の場合、失点の合計はダブルを受けても受けなくても変わらない。このため、勝率が50%を超える場合はダブルをかけるほうが有利であり、またダブルをかけられたほうは逆転の可能性が25%を超えるならばダブルを受け入れる方がよいという、興味深い設定となっている。
ただし、これは盤面の特殊な状況（例えば、負ける場合はギャモン負けとなる可能性が高い状態など）を考慮せず、また持ち点が無限にあると仮定した場合の戦略であり、実際にはそのときの盤面や、競技会ルールの場合には現在の持ち点を考慮してダブルの是非を決めることになる。また、ダブルをかけるということは、相手が受け入れた場合、次にダブルを提案する権利が相手にだけある状態になることでもあり、これによって戦略上の不利が生じる場合もあるので注意が必要である。
ダブルに関して、以下のような変則ルールが存在する。
クロフォードルール
バックギャモン 遊び方
競技会ルールで、どちらかのプレイヤーが先にマッチポイント（あと1点で勝利を得る状態）になった場合、次の1ゲームに限りダブルをかけられない、というルール。マッチポイントを得たプレイヤーの優位性を保護するためのルールであり、ほとんどの競技会で採用されている。ただし、クロフォードルールは1ゲームに限り適用され、そのゲームが終わると解除され、ダブルをかけることができるようになる。例えば、5点先取のマッチで、Aが1点、Bが4点の場合、Aはダブルを提案できないが、そのゲームでAがシングル勝ちし、Aが２点、Bが4点となると依然BのマッチポイントであるがAはダブルを提案できる。
オートマチックダブル
先手を決める最初のサイコロが双方同じ目となった場合、ダブルの倍率を2倍にしてから振り直す、というルール。先手が決まるまで、同じ目が出続ければさらに倍々となってゆく。上がるのは倍率のみで、最初のダブルをかける権利は変わらず双方にある。競技会では通常採用されないが、米国の一部地域では一般的なルールであり、この地域を経由して日本に伝えられたことにより、書籍によっては一般的なルールであると解説されていることがある。
ビーバー
ダブルを提案されたプレイヤーが通常のダブルを受ける選択の他に、そのさらに2倍の倍率を逆提案できるルール。すなわち倍率はダブルをかける前の4倍となり、次のダブルをかける権利はビーバーで受けた、すなわち最初にダブルを提案した側が持つ。前述の25%理論と同様の設定では、双方が勝率を正しく判断しているならばビーバーで受けるべきダブルがかけられることはありえないので、ビーバーで受けるのは主に、相手の勝率計算が誤っていると考えた場合になる。ビーバーを逆提案された場合、当初ダブルを提案した側が拒否することも可能であり、この場合はビーバーを逆提案したプレイヤーの1点差勝ちとなる。競技会では通常採用されない。
ジャコビー
ダブルがかけられていない場合、ギャモン勝ちやバックギャモン勝ちも1点勝ちするルール（ダブルがかけられると、ギャモン勝ちは4点、バックギャモン勝ちは6点となる）。ダブルをかけて降りられては1点しか得られないため、ギャモン勝ちが見えている場合（このような状況をトゥーグッドトゥーダブルという）ダブルをかけずに進行することになり、ダブルの趣旨であるゲームの迅速化が果たされないので、このようなギャモンを認めずにさらなる迅速化を図る目的がある。ただし、勝敗がほぼ決してからのギャモンの成否も戦術のうち（次項のギャモントライを参照）といえるため、競技会では通常採用されないが一定の得点で勝敗を決しない方法（マネーゲームという）ではほぼ確実に採用される。
バックギャモン 基本的な戦略
基本的なゲーム戦略としては、
ただし、サイコロの目によって採りうる戦略は左右されるため、状況により随時その戦略を変えなくてはならない。
そのため以下のような戦術がある（）内は別名。
プライミング：連続した6つのポイントをブロック（これをプライムという）し、その先にある相手の駒を進めないようになった状態もしくは、4 - 5個連続したブロックポイント（これをセミプライムという）をつくることで相手のバックマンを捉えて、動きを阻み、相手がインナーの防御を壊さざるを得ない状況（動かせる駒がある場合は動かさなければならないため）を作る。この結果としてインナーの駒が進み過ぎてしまった状態をナッシングボードという。
アタッキング（ブリッツ）：序盤から積極的に相手をヒットし、プライム・クローズアウトにより相手をねじ伏せる。相手のコマを連続してヒットし続けることで、相手のバックマン2個をバーの上に載せ続け、相手の行動を完全に封殺する戦法である。勝つときは大抵ギャモン勝ちとなるという決まると爽快な戦法である。ただし、一度失敗すると取り返しがつかないこともよくあり、細心の注意が必要とされる。
バックギャモン 基本的な戦略
ランニング：序盤から大きい目やゾロ目が連続して出てピップカウントの優位を確保した場合、早々に双方の駒が完全にすれ違いヒットされる可能性のない状態（これをノーコンタクトという）に持ち込んで、安全勝ちを目指す。ギャモン勝ちは狙いにくいが優勢を確保してから、逆転される可能性が低く安全性の高い戦略である。
ギャモントライ：勝利が確実な状況になった際に、ダブルを提案せずギャモン勝ちを目指す戦略。逆に敗北が確実な状況でギャモン負けを回避する戦略をギャモンセーブという。ギャモントライやギャモンセーブは勝負結果自体は見えているため副次的なものと考えられがちであるが、その成否は0.5ゲーム分に相当する価値を持つため、これらも重要な戦略である。
バックギャモン 形勢判断
形勢判断の材料として一般的に用いられるのがピップカウントである。これは、自身のコマのゴールからの距離の合計値であり、通常は小さい方が有利とされる。また一般にインナーまで多くの駒を進めている側は優勢であるが、上記の通り相手インナーにブロックポイントを作る戦術もあり、またサイコロの目次第での大逆転が有り得るためチェスのような明白な優劣がついている状態は起こりにくい。大逆転につながるようなサイコロの目をジョーカーという。
バックギャモン 対コンピュータ
ルールが比較的シンプルなこともあり、コンピュータの黎明期からさまざまなプログラムが作成され、およそ2000年前後に人間超えを果たした。さらに、解析ソフトウェアの進歩により戦略に革命を起こした。
有名なのはSnowie、GNU Backgammon（略称gnubg）、eXtreme Gammon（略称XG）である。eXtreme Gammonは日本では日本バックギャモン協会から有償で販売されている。GNU Backgammonは自由ソフトウェアであり無償である。ネット上での対戦も容易であり、PlayOKやBackgammon GalaxyやBackgammon Studio Heroesなどが活発にプレイされている。
サイコロを使う偶然性があり、ある局面の有利不利、あるいはある局面での動かし方についてその局面から何度もプレイしてみても正確な評価が非常に難しいことがあるが、Variance Reduction（分散低減）という手法を用いられるようになり、解析ソフトウェアは非常に精度の高い局面評価、最善手の検索が可能となった。
バックギャモン 対コンピュータ
解析ソフトウェアを使用すると、ある局面の有利不利の評価、最善手が分かるようになる。しかし何故その局面がそう評価されるのか、何故それが最善手なのかは教えてくれない。教えてくれるのは「この局面の勝率は63％だ」とか、「最善手はこの動かし方で、勝率が3％下がる次善手はこれ」といった情報である。そのため、人間がその情報を元に上達するためには局面の解析結果から人間的思考手順を導き出さなければならない。
バックギャモン 歴史
原型は紀元前3,500年頃の古代エジプトでプレイされたセネトと呼ばれる10枡3列の遊戯盤ではないかという説があるが、現代のものとは見た目もルールも大きく異なる。ツタンカーメン王の墓からもセネトの道具が発掘されている。元々は古代エジプト人にとって最大の関心事であった「死と再生」の過程が盤上に描かれるなど、セネトはエジプト神話及び宗教と結びついたものであった。だが、エジプト文明の衰退とともに宗教色が薄れ、エジプト末期王朝には宗教的な絵やヒエログリフが外されていった。これがかえってギリシアやローマに受け入れられていく素地となっていった。
ローマ帝国では12枡3列のドゥオデキム・スクリプタ（「12本の線」という意味） というゲームが盛んに行われていた。
ドゥオデキム・スクリプタは遅くとも5世紀頃までに現在のものと同じ様に12枡2列となり、タブラと呼ばれ中世ヨーロッパで広く遊ばれるようになった。13世紀頃からはタブラの他に各地域独特の呼称が生まれ、ドイツではプッフ、フランスではトリックトラックなどと呼ばれるようになった。だが、賭博のための遊戯としての色彩が強まるとともにキリスト教的な観点から批判する声も高まり、15世紀にはタブラの廃絶運動が起こった。だが、聖俗問わずタブラを好む人が多かったために完全な廃絶には至らなかった。
バックギャモン 歴史
中近東方面でもギリシア・ローマの影響を受けて、このゲームはナルド（Nard）の名前で広がった。ナルドは12枡2列であるため、ローマなどの西方から伝えられたと考えられているが、一方でナルドが西方ヨーロッパに伝えられ、トリックトラックとして遊ばれるようになったとの説も存在している。ナルドは賭博と深い関係があったためにイスラム法学者からはたびたび強い非難を浴びたものの、それにもかかわらずイスラム化した中近東全域で盛んに遊ばれていた。ナルドはさらに東に伝播したものの、インドでは他のゲームに押されてほとんど広がらなかった。
ナルドは北にも伝播し、中央アジアで普及したあと、シルクロードを経由して、中国では曹魏（220 - 266年）時代に「握槊（あくさく）」と呼ばれ、貴族間で流行した。5世紀には編纂された北魏（386 - 535年）時代の歴史書『魏書』には、握槊を遊んでいた場面が描かれている。唐（618 - 907年）時代以後、「雙陸」と呼ばれ、盛んに遊ばれた。武則天、玄宗、明宗が愛好したと伝えられている。雙陸の現在の発音は「シュアンルー」だが、当時は「スグロク」である。1151年、南宋の政治家だった洪遵（こうじゅん）によって書かれた『譜雙』には、当時の遊び方が説明されている。清（1644 - 1912年）時代になると豪華な雙陸盤が作られる一方で、他のゲームに押され、衰退していった。
バックギャモン 歴史
『本朝世事談綺』には「梁武帝天監年中日本へ渡す」と書かれており、これは武烈天皇の御代のことなので、事実であれば、6世紀初頭には日本に雙六は伝播していたことになる。「雙陸」を中国の古音では「スグロク」と発音しており、その音が日本に伝わっている。「陸」は「六」の大字であり、後に「スゴロク」と変化したのは訛音（訛った発音）であると考えられる。文献としては持統天皇の御代である689年12月に「禁斷雙六」と『日本書紀』に記されているのが初出。また754年（天平勝宝6年）に孝謙天皇が雙六を禁断にしたことが『続日本紀』に記されている。『万葉集・巻十六』意古麿の歌にも「一二（ひとふた）の 目のみにあらず 五ツ六ツ 三ツ四ツさへあり 雙六の采」と詠まれている。平安時代中期に作られた辞書『和名類聚抄』には、「雙六、一名六采、俗云、須久呂久」とある。『蜻蛉日記』『枕草子』『源氏物語（12 須磨，26 常夏，34 若菜下，46 椎本）』『栄花物語』『大鏡』『宇治拾遺物語』『今昔物語』『平治物語』『古今箸聞集』『吾妻鏡』『徒然草』『方丈記』『長谷雄草子』『増鏡』『太平記』といった説話や文芸書や歴史書に雙六が登場している。このように古代・中世を通じて雙六は賭博として人気があったため、しばしば禁令が出された。文献によっては「相手の陣地へ駒を進める」というように説明しているものが多く見受けられるが、正しくは「自分の陣地へ駒を進める」ゲームである。西洋型のマス目がチェッカーになったボードは戦国時代に伝来しているが、雙六盤に馴染んだ日本人には普及して形跡が見られない。
バックギャモン 歴史
戦国期には碁や将棋の隆盛が目立つようになり、1583年（天正11年）には『双六書』という戦術書が書かれているが、賭博としての人気がカルタ遊戯へと移ったため、雙六の人気は緩やかに低下し始め、各地の賭博禁令指定から雙六は外されるようになっていく。1593年（天正20年）に出版された『日本風土記』では、雙陸について「その勝負は中國と同じである」と記載されている。1679年（延宝7年）には『雙陸手引抄』（『双六書』の全36図のうち32図を踏襲）という戦術書が出版されているが、この頃にはすでに婦女子の遊びとなっており、遊郭で自室を与えられた部屋持ちの遊女が雙六盤を所有している。また、江戸期を通じて雙六盤は嫁入り道具の一つとして婚姻の際に持参されることが多く、ミニチュアの雛道具にもなっている。19世紀に入る頃には木版画による多種多様な絵双六が廉価で販売されるようになり、雙六の娯楽としての人気は大きく衰退した。天保年間（1830 - 1844年）に戯作者の柳亭種彦が記した『柳亭記』には、「廃れし遊びは雙六なり。予をさなき頃も、雙六をうつ者百人に一人なり、されど下り端を知らざる童はなかりしが、近年はそれも又廃れたり」とあり、おさなき頃というのは、寛政年間（1789 - 1801年）の頃のことである。江戸中期には「すごろく」と言えば、絵双六のことを指すようになる。展開をスピーディにするため、相手の石（駒）がヒットされてオンザバー（手石）にある状態で、クローズアウト（無地勝／無土勝）にするか、ベアリングイン（入勝）して相手の打ち返しがなかった場合にはゲームが終了とするというように遊技法が改正され、1811年（文化8年）には、このルールに準拠した『雙陸獨稽古』と『雙陸錦嚢抄』が出版されている。1897年（明治30年）には『新撰双陸獨稽古』が活版印刷され、『雲泉荘山誌 別冊 すごろく（未定稿）』によると、1932年（昭和7年）には、京都の好事家・杉浦丘園が宝鏡寺にて大規模な雙六会を催すなど復興に尽力したが、プレイヤー人口減少の歯止めとはならず、雙六盤が製造販売されなくなったことで、遊技法も継承されることなく凋落し、第二次世界大戦前にはほとんど遊ばれなくなってしまった。「盤双六」という名称の初出は、1908年（明治41年）出版の『国史大辞典』とされる。
バックギャモン 歴史
イギリスでは、16世紀にタブラが禁止されたが、密かにプレイされていた。1650年にイギリス版のタブラはbackとgamen（中英語でgameの意味）の2つの単語を組み合わせてバックギャモン (Backgammon) と命名された。18世紀に入るとバックギャモンはほぼ現代のものと同一のものとなっており、1753年にはエドモンド・ホイルによってルールが整理・確立された。
賭博としてのバックギャモンは18世紀末には衰退の傾向が見られ、19世紀に入ると、カードなどに取って代わられる形で賭博場では徐々に遊ばれなくなっていき、家庭などで遊ばれる純粋なテーブルゲームとなっていった。その後、ヨーロッパでは20世紀に入ると、停滞の様相を呈していたが、1920年代にアメリカで発明された「ダブリングキューブ」が導入されてゲーム性が高められると、再び盛んになり始めた。今日においてもインド以西のユーラシア大陸全域とアメリカにおいては代表的なボードゲームの一つである。
バックギャモン 歴史
日本では盤雙六の衰退後、バックギャモンは西洋の珍しいゲームとして知識のみが伝わっている状態が続いていたが、戦後に入ると徐々に競技者が増えはじめ、1974年には日本バックギャモン協会が設立され、同年からは日本選手権が毎年開催されるようになった。日本バックギャモン協会によれば、現在、競技人口は欧米を中心に3億人ほどが存在するという。日本の競技者は、推定20万人ほどであるが、世界ランキングの上位者を何人も輩出しており、レッスンや試合の報酬などで生計を立てるプロも存在する。
バックギャモン 歴史
バックギャモンの大会も各地で開催されており、モナコのモンテカルロでは個人戦の世界バックギャモン選手権が毎年開かれている。2021年までに望月正行、矢澤亜希子、鈴木琢光が優勝している。個人戦のほか、ネット上での国別対抗戦も存在しており、2020年大会では日本が優勝した。
太田垣康男
太田垣 康男（おおたがき やすお、1967年3月31日 - ）は、日本の漫画家。男性。大阪府出身。血液型A型。
太田垣康男 来歴
高校卒業後に19歳で上京し、尾瀬あきら、山本おさむのアシスタントを経験。アフタヌーン四季賞でデビュー。『ミスターマガジン』にて新人賞受賞。アクション新人賞受賞。
代表作は、近未来の宇宙飛行士達を描いた『MOONLIGHT MILE』、『機動戦士ガンダム サンダーボルト』など。
SF作品（小説、映画）、メカ・ロボットものアニメのファンである。
2014年、漫画制作業を法人化、株式会社スタジオ・トアを設立し、代表取締役となる。
2023年6月、日本SF作家クラブ会員となる。
伊藤悠
伊藤 悠（いとう ゆう、1977年 - ）は、日本の漫画家。女性。東京都生まれ。大正大学出身。夫はイラストレーター兼漫画家の前嶋重機。
伊藤悠 経歴
1999年、『ウルトラジャンプ』（集英社）27号第1回ウルトラコンペに無題のイラストで入選し、29号掲載の「影猫」でデビュー。その後『ウルトラジャンプ』にて「影猫」を短期連載。以後、『ウルトラジャンプ』を主な作品発表の場にする。「面影丸」で本格連載デビュー。以降は「黒白」「黒突」「護国の姫」など短期連載や読み切りをいくつか執筆。
佐藤大輔原作の「皇国の守護者」を連載開始、人気を博するが諸般の事情により物語の完結を見ずに連載終了となる。その後は読み切りを経て、2008年から2017年まで『月刊!スピリッツ』誌上にて「シュトヘル」を連載。2012年、同作で第16回手塚治虫文化賞新生賞受賞。
伊藤悠 作品
「歌屑」伊藤悠初期短編集（2020年刊行）ISBN 978-4-08-891493-0
新線 西部軌道（読切、『ウルトラジャンプ』、集英社、2008年3月号）
黒白（読切、『ウルトラジャンプ』、集英社、2001年10月号）
黒突（前中後編、『ウルトラジャンプ』、集英社、2002年6月号～8月号）
影猫（前中後編、『ウルトラジャンプ』、集英社、1999年創刊11月号～2000年1月号）
影猫II（読切、『ヤングジャンプ増刊』、集英社、1999年33号）
植田まさし
植田 まさし（うえだ まさし、本名：植松 正通〔うえまつ まさみち〕、1947年5月27日 - ）は、日本の漫画家。血液型はA型。4コマ漫画で知られ、作品に『まさし君』、『フリテンくん』、『コボちゃん』、『かりあげクン』、『おとぼけ課長』などがある。既婚。
植田まさし 来歴・人物
サラリーマンの父（1990年に77歳で死去）のもと東京都世田谷区奥沢で生まれ、幼少の一時期、父の実家がある香川県木田郡三木町で育った。三人兄弟の末っ子。絵を描くのが好きな子供だったが、漫画については「友達の家とか床屋にあればちょっと読むくらい」「新聞に載ってる4コマ漫画しか知らなかった」と、あまり関心が無かった。
世田谷区立奥沢小学校、大田区立大森第七中学校を経て、都立田園調布高校に入学。同級生に後の宗教人類学者となる植島啓司がいた。田園調布高ではラグビー部に入部するが、激しい練習で体調を崩し2か月間の入院を余儀なくされる。植田はこの時、「みんなと一緒にやる仕事なんかは無理だろうな」として、「自分一人で何かをする仕事」を志望し、手始めにカメラマンを目指し、中央大学文学部哲学科に通うかたわら、大学のそばにあった東京写真専門学院（現：専門学校東京ビジュアルアーツ）の夜間部に通った。報道のカメラマン達に交じって学生運動の様子などを撮影していたが、学生たちがお祭り感覚で運動に参加している雰囲気を感じて「一気に冷め」、写真に対する情熱も失い、「志なかばで性格的に不向きだと判断した」。
植田まさし 来歴・人物
大学卒業後、兄の経営する学習塾を手伝っていたが、兄らにいたずら描きの絵を褒められたことをきっかけにギャグ漫画の持ち込み活動を始める。
芳文社に持ち込んだ『ああ！チョンボ』でデビュー（まち・あみち名義、『長編漫画傑作集』1970年9月号）。デビュー後すぐ、編集者から「さも昔から漫画家としてやっていました、っていう名前」にすることを提案され、植田まさしに改名。
1982年4月1日から『読売新聞』朝刊に『コボちゃん』を連載。同作品は長期連載され、1992年から1994年まで読売テレビ・日本テレビ系列でテレビアニメ化され放映。2004年12月1日付から、日本の全国紙の4コマ漫画で初めてカラー化（海外衛星版は除く）され、2010年6月14日付で連載1万回を達成。2017年4月1日に連載35周年を迎えた。
『コボちゃん』単行本の発行元の「株式会社蒼鷹社」は植田の母・植松晴子が設立した出版社であった。植田の著作を出版する目的であったが、素人経営ということもあり、『コボちゃん』単行本発行以外の事業を展開することができず、晴子の死去によって出版化権が芳文社に移譲されたのと同時に事業停止（事実上の廃業）となった。尚、旧社屋は貸しビル（蒼鷹社ビル）として現存している。
植田まさし 来歴・人物
還暦を過ぎても月60本以上の4コマ漫画作品を描くなど、長期にわたり精力的な活動を続けていることから「4コマ漫画の巨匠」的人物として扱われている。
1982年11月に見合い結婚しており、娘が2人と孫がいる。ただし、娘の1人は2006年頃に病気で要介護状態となり、長い闘病の末、2021年1月に他界している。
2022年6月頃から、体調不良により一時的に仕事を休んでいたが翌2023年2月26日に前立腺癌の治療の為であった事を公表。同年3月1日付『コボちゃん』を皮切りに再開した。
2023年4月現在、日本漫画家協会理事。
植田まさし 作風
黒髪以外の女性は、髪に模様（髪の流れを表現したもの）を描く。キャラの特徴として、眼鏡の中に目が描かれていない人物、かりあげ正太やのんき三郎のように表情がほとんど変わらない人物、しかめっ面で目が描かれていない人物はたいてい変わり者。サラリーマンが主人公の作品（『おとぼけ課長』を除く）では、メガネでヒゲを生やした課長、ハゲ頭の社長、主人公のイタズラを傍観するメガネの同僚社員が登場するなど、ユニークなキャラクター作りが特徴。
初期「フリテンくん」や「のんき君」などに見られるように、下ネタや毒のある作品が多かったが、「コボちゃん」の連載を開始した頃から、少しずつ毒が薄まり、近年はほのぼのとした作品が主流となってきたため、初期とはかなり作風が変わっている。「かりあげクン」も初期は下ネタが描かれていたが近年はほとんど無い。また、「にこにこエガ夫」は、初期作品と全く別物と言っていいほど作風が異なる。
植田まさし 作品リスト
作品により出版社が異なる。『おとぼけ課長』、『のんき君』、『まさし君』、『コボちゃん』、『すっから母さん』など、植田作品を収録した廉価版が『特盛！植田まさし』のタイトルで販売されている。
DVDソフト化されたのは2017年現在、2006年12月15日発売の「フリテンくん DVD-BOX」と、2016年12月21日発売の「アニメ「かりあげクン」DVD ほんにゃらBOX」とコボちゃんのみで、その他の作品はDVDソフト化されていない。
また、「かりあげクン」は2023年12月22日BD-BOX化された。
タイトルは「アニメかりあげクンほんにゃらBD-BOX」
シミュレーションゲーム
シミュレーションゲーム（simulation game）とはその名の通り現実の事象・体験を仮想的に行うコンピュータゲームのジャンルの一つ。日本では（特にコンピュータゲーム関連で）SLGと略されるのが一般的。英語圏では、昔はSIM（シム）というもう1つの略称の方がよく使われる傾向にあった。模擬実験ゲームともいう。
シミュレーションゲーム ゲームジャンル
単にシミュレーションゲームと呼ぶ場合、意味合いが広範に及ぶため多くはさらに細分化されたジャンルによって分類される。以下、一般的にシミュレーションゲームとして扱われる、あるいはシミュレーションゲームとしての要素を抱合しているジャンルを列記する。
戦争を題材に扱ったウォー・シミュレーションゲームやストラテジーゲームと呼ばれるものがある。シミュレーション・ウォーゲーム、ウォーゲーム、戦略ゲームなどと呼ばれることもある。古くはチャトランガ系ゲームや、軍隊の戦術研究に用いられていた(机上作戦演習)。その後、ボードゲーム又はコンピューターゲームとして発表・発売されており、超古代ファンタジーからスペースオペラまで、戦略級・作戦級・戦術級、個人の動作まで意識する戦闘級など多岐にわたる。
国内では1980年代頃に海外メーカー製のこのジャンルのボードゲームを玩具メーカーなどが国内で販売したことに端を発して、このジャンルについてシミュレーションゲームという呼称が一般的になった。
後にパソコンゲーム、コンシューマーゲームとしてコンピュータ上で再現、および対戦相手をコンピュータが行うようにしたものが発売されて今に至っている。
ファミコンウォーズ（発売元：任天堂）、大戦略シリーズ（発売元：システムソフト）、ハイブリッド・フロント（発売元：セガ・エンタープライゼス）がこれにあたる。
シミュレーションゲーム ゲームジャンル
現在の欧米コンピュータゲーム市場にて人気のあるジャンルに「リアルタイムストラテジー」略してRTSが存在する。ゲームのテーマ自体はウォー・シミュレーションゲームと同じく戦闘を再現することにあるが、ゲーム中はリアルタイムで進行し、各ユニット（大小さまざまな部隊、登場人物の単位）などに命令を与えて行動させる。そのため、緻密な操作をすばやく行うアクションゲームとしての性質も持ち合わせていることが多い。
昔からシミュレーションゲームを実時間で展開させる試みはいくつかあったが、現在のリアルタイムストラテジーはゲームの舞台にマス目を描かずにより柔軟な動作を行わせる、マウス操作によって複数ユニットを的確に扱うことが要求される、戦闘だけでなく建築物の建設や資源の確保（ひいてはそのためのユニットの存在も必要となる）などの要素も取り入れる、などにより現在ではネットゲームの主要な一ジャンルとなっている。
会社や組織などの収入・支出や、人的資源、物的資源、不動産などをゲームの要素として、会社の初期状態から目的に沿って事象を発展あるいは進展させるゲームを経営シミュレーションゲームと呼ぶ。
ボードゲームでは複数の組織をそれぞれ各プレイヤーが担当し、自分以外の組織の利益を奪って自分のものにする（ゼロサムゲームに近い）構造のものが多い。逆にコンピュータゲームでは一人でのプレイが主になる。
シミュレーションゲーム ゲームジャンル
特にプロスポーツチームなどの登場人物、あるいはペットや競走馬などの能力を向上することがゲーム上重要なものは「育成シミュレーションゲーム」と呼ばれることがある。
また最近では、『Sim（シム）』シリーズや『Tycoon（タイクーン）』シリーズ、『A列車で行こう』などの、自宅周辺 - 都市レベルの開発を扱った経営・育成シミューションゲームのうちリアルタイムで進行するものがミニスケープあるいは箱庭ゲームと呼ばれるようになっている。
役割（Role）を演じる（Play）という意味合いから、ロールプレイングゲームもゲームの構成によってはシミュレーションゲームとしての要素を含んでいる。特にテーブルトークRPGでは、初期のころはシンプルな「戦闘の再現」の一形態であったものが、社会階級や性格、国家の設定など、詳細な要素が加えられてきた。これは複雑なファンタジー世界や登場人物の人間関係のシミュレーションゲームと言うことも出来る。
コンピュータゲームでも『ウィザードリィ』や『ダンジョンマスター』などの「ダンジョン（洞窟、迷宮）をいかに攻略するか」といったものはある種の戦闘シミュレーションゲームともいえる。
シミュレーションゲーム ゲームジャンル
また、近年コンピュータゲームでは「シミュレーションRPG」と呼ばれるジャンルが人気を博している。これは上述したようなロールプレイのもつシミュレート性からそう呼ばれるのではなく、登場人物をコマとして動かす戦闘シミュレーションゲームを模したシステムを採用していることが多いためである。複数の登場人物を戦闘経験により能力向上させていくという「育成シミュレーションゲーム」としての要素を併せ持っている。なおシミュレーションRPGの原点とも言える作品はファミリーコンピュータの『未来戦史ライオス』などが該当する。また、シミュレーションRPGを日本国内において広く知らしめたのは任天堂の『ファイアーエムブレム』シリーズだと言える。
実在する乗り物（広義の意味では実在しないフィクション上の兵器、あるいは開発途中で実機の存在しない乗り物なども含まれる）の操縦・運転を再現する。電車など鉄道車両を運転する鉄道シミュレーションゲーム、各種航空機を操縦するフライトシミュレーションゲーム等がこれに該当する。実機になるべく近づけるため専用コントローラーが用意されることも多い。これらのうちゲーム性よりも再現性を重視するものは特にシミュレーターと呼ばれることがある。
シミュレーションゲーム ゲームジャンル
本来は実機では失敗したときの損失が大きいためコンピュータ上で航空機や電車の操縦方法を習得するために製造されていたものであるが、現在では家庭用コンピュータ向けにゲーム性を加味して販売されている。
フライトシミュレーションでは武器を搭載した軍用機の操縦をテーマにしたものと、民間機の操縦をテーマにしたものに大別される。前者はミッションと呼ばれるあらかじめ決められた目標（敵機を撃墜する、特定地点を爆撃するなど）を達成したり、ネットワークで接続されたコンピュータでドッグファイトを行って互いに撃墜を狙うスタイルが多い。後者は基本的にゲームの舞台上を自由に飛行することも出来るが、現実の旅客機のフライトプランをゲーム中で再現することでその旅客機から見える風景を楽しむといった利用方法もある。
アーケードゲームでの旅客機シミュレーションゲームでは、いろいろな環境（各種空港や夜間など）での着陸をスムーズに行うことを課題にしたものもあった。
またレースゲームでも現実の物理法則を適用、および車両のコクピットなどを詳細に再現することで緻密な世界でのレースが体験できる傾向のゲームが「ドライビングシミュレータ」「レーシングシミュレータ」として販売されることもある。
シミュレーションゲーム 分類
主に以下のように分類されるが、厳密に区別できるわけではない。評価する人により、あるいは文脈により同じゲームが異なるジャンルとして扱われることもある。
ラズウェル細木
ラズウェル 細木（ラズウェル ほそき、本名：窪田 京一、1956年 - ）は、日本の漫画家。旧ペンネームはくぼたケーガ。
山形県米沢市出身。山形県立米沢興譲館高等学校卒業。早稲田大学教育学部国語国文科卒業。東京都練馬区在住。
代表作に『酒のほそ道』『パパのココロ』など。
ラズウェル細木 略歴
早稲田大学在学中、漫画研究会に所属していたが、本人は漫画を描く先輩の姿を見て漫画家にはなりたくなかったという。卒業後にカットやイラストの仕事をこなしているうちに、くぼたケーガ名義で麻雀漫画でデビュー（1983年）。大のジャズファンであり、レコードコレクターでもある。ジャズ業界の知識を援用して音楽方面に取材した作品を複数発表している。しかしその後の雑誌連載による『酒のほそ道』の方がよく知られるようになった。好物は日本酒とウナギの蒲焼など。
ペンネームの由来は、ジャズ・トロンボーン奏者ラズウェル・ラッドと、大学卒業後にアルバイトしていた出版社でお世話になった「細木さん」から。当初は漫画の主人公の名前だったが、後にペンネームもそれへと改める。
竜崎遼児
竜崎 遼児（りゅうざき りょうじ、1953年9月14日 - ）は、日本の漫画家。長崎県五島市出身。血液型はB型。
竜崎遼児 人物
中学生のころ横山光輝の『伊賀の影丸』、さいとう・たかをの劇画を読み、影響を受ける。その後、手塚治虫、ちばてつやの漫画にも感動して漫画家を目指す。高橋わたる、新岡勲、荘司としおのアシスタントを経て、1972年、『漫画ホット』（秋田書店）に掲載の「番格流れ者」でデビュー。『炎の巨人』『どぐされ球団』と野球漫画を続けてヒットさせる。その後も『ウォー・クライ』（ラグビー）、『ばっくれ一平! 』（野球）などのスポーツ漫画や『闘翔ボーイ』（総合格闘技）、『雷電王』（相撲）などの格闘技漫画を発表した。
初期は少年誌で活動していたが、後に青年誌でも執筆するようになった。絵柄から熱血スポーツ漫画のイメージが強いが、丁寧な取材や資料集めでジャンルの最新トレンドを掘り下げることから、『闘翔ボーイ』は史実より先に立ち技最強トーナメントや円形リングでのファイトを描き、『ばっくれ一平! 』はメジャーリーグの日本市場進出を描いていた。
落語家の柳家喬太郎のファン。
六田登
六田 登（ろくだ のぼる、1952年〈昭和27年〉7月23日 - ）は、日本の漫画家、同人作家、京都精華大学特任教授。男性。大阪府八尾市出身。
六田登 来歴
高校時代はアストロ作画会や作画グループで同人活動を行っていた。
1971年、19歳で漫画家を目指し、ヒッチハイクで上京。初めはルポイラストや単行本の企画・構成をする。その後、ろくだのぼ〜る名義で、御厨さと美と共に『小学六年生』（小学館）の読者ページ『ハロー6ワイドショー』にて活躍。
1978年、『最終テスト』が第1回小学館新人コミック大賞佳作となり、漫画家としてデビューした。その後は『週刊少年サンデー』などで『ダッシュ勝平』や『その名もあがろう』などの少年向けギャグ漫画を発表。
1985年にはサスペンスものの『風炎』を『ビッグコミックスピリッツ』に発表し、これ以降は青年誌に活動の場を移して本格ストーリー漫画を描くようになった。
代表作は、『ダッシュ勝平』、『F―エフ―』、『ICHIGO 二都物語』、『歌麿』など。40年のキャリアを持つベテラン漫画家であるが、現在も精力的に活動を行っている。作品は、これでもかこれでもかと不幸に見舞われ、追い詰められていく主人公の必死の心を描くことを主眼とするものが多い。なお、漫画以外に絵本も執筆したことがある。
1991年に『F―エフ―』で第36回小学館漫画賞を受賞。
若尾はるか
若尾 はるか（わかお はるか、12月21日 - ）は、愛知県出身の女性漫画家。名古屋造形芸術短期大学（現名古屋造形大学）を卒業後、OL経験を経て、週刊ヤングジャンプ（集英社）にて漫画家デビュー。「ねことも」（秋水社）にて「ねこまりょく」と、「ヤングアニマル」（白泉社）にて「美女♂menぱらだいす」を連載中の漫画家である。若尾コアラ・霊感漫画家としても紹介される。タロット占いが得意で、読者からもよく依頼されて占いを行う。代表作に『あずみマンマ・ミーア』、「もののふレボリューション」。ケータイ★まんが王国で『あずみマンマ・ミーア』と『トクした気分』を配信。
渡瀬悠宇
渡瀬 悠宇（わたせ ゆう、1970年（昭和45年）3月5日 - ）は、日本の漫画家。代表作に『ふしぎ遊戯』・『妖しのセレス』・『絶対彼氏。』など。Xジェンダー。大阪府岸和田市出身。血液型はB型。
渡瀬悠宇 略歴
堺女子高等学校（現・香ヶ丘リベルテ高等学校）卒業。大阪総合デザイン専門学校卒業後、1988年、第23回小学館新人コミック大賞少女・女性部門入賞。翌年、小学館『少女コミック』に掲載された「パジャマでおじゃま」でデビュー。以後、『少女コミック』を中心に作品を掲載。
2006年（平成18年）以降、小学館の青年誌『ビッグコミックスピリッツ』や少年誌『週刊少年サンデー』にも作品を掲載し、活躍の場を広げている。
渡瀬悠宇 人物
5歳から漫画を描き始め、17歳でプロ漫画家を志した。小学生から高校生くらいまでは自殺未遂を起こすほどのいじめを受けており、その体験は『アラタカンガタリ〜革神語〜』の革がいじめられてるシーンでも流用された。宗教を信仰することで回復したという。創価学会の会員で、たびたび機関紙にイラストを提供しているほか、『妖しのセレス』の最終巻では尊敬している池田大作名誉会長へ同作品を捧げるという趣旨の手書きコメントを寄せている。
わたなべまさこ
わたなべ まさこ（本名:渡邊 雅子、1929年（昭和4年）5月16日 - ）は、日本の漫画家。東京府出身。1947年、上野学園短期大学中退。日本の少女漫画草創期から活躍し、現在も執筆を続ける巨匠の一人。1971年、『ガラスの城』で第16回小学館漫画賞を受賞。2002年、第31回日本漫画家協会賞として全作品に対する文部科学大臣賞を受賞。2006年の旭日小綬章は、女性の漫画家としては初の受勲。日本漫画家協会理事。2013年に閉校した創造学園大学の創造芸術学部教授であった。夫は2012年8月に永眠した陶芸家・渡辺六郎。
わたなべまさこ 著作歴
1952年（昭和27年）、挿絵画家を経て貸本漫画出版社の中村書店で『小公子』（原作フランシス・ホジソン・バーネット）を執筆後、若木書房より単行本『すあまちゃん』『涙の賛美歌』で少女漫画家としてデビュー。1957年（昭和32年）から『山びこ少女』を発端に少女漫画雑誌での連載を開始、1960年代初期には、母娘や姉妹の絆をテーマにした『白馬の少女』『おかあさま』等が人気を博した。1960年代中頃からは欧米を舞台にした作品群で少女達に夢とロマンを与え、1970年代には少女の内面にある善悪双方に共感を呼んだ『ガラスの城』に続く代表作『聖ロザリンド』でサスペンスホラーの新境地を開拓。同時期にはウィリアム・アイリッシュ原作『幻の女』等、海外ミステリの漫画化も手がけている。