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直心影流剣術 歴史
これらの分派の中でも男谷派は、上段の構えを使うことが多い直心影流を、正眼の構えを中心に改めるなど、より竹刀での試合に適した内容に改め、また男谷信友が講武所の頭取であったこともあって、幕末に大いに栄えた。同時期の藤川派も藤川整斎が名人として名高かった。また、長沼派も幕末には門弟2千人と号し、大いに栄えたが、長沼家の最後の伝承者である第15代の長沼称郷（可笑人）が明治初期の廃刀令で伝承を断念した。
直心影流は全国に広まり、示現流系の流派が大勢を占める薩摩藩にも伝わった。薩摩藩は示現流系一辺倒だと思われがちが、直心影流が藩校の造士館も含め藩内で大いに稽古されていた。薩摩藩伝の直心影流は長沼国郷の弟子である鈴木藤賢（弥藤次）によって伝えられた。鈴木は元々は幕臣であったが、竹姫が島津氏に輿入れする際に従い、薩摩藩士となった。代々鈴木氏が継承して藩内にも大いに広まり、鈴木家の道場は「鈴木殿の稽古」（すずっどんのけこ）と呼ばれ畏敬されていた。江戸時代後期の坂口兼儔（作市）は名人といわれた。薩摩藩出身の直心影流（真影流）門人には、有馬新七、川路利良、牧野伸顕等がいる。
また、薩摩藩での分派に深見有安（休八）の深見流がある。深見有安の養子の深見有正は、二の丸稽古所の師範17人の一人となった。
直心影流剣術 歴史
鹿児島には、直心影流の法定を伝える『薩摩影之流』があり、示現流と折衷の形が伝わっている。示現流が、茨城県笠間の発祥であることから、示現流は、直心影流から分派したと見る研究家もいる。
男谷信友から流儀を継承した榊原鍵吉以降の男谷派については、明治11年（1878年）に野見錠次郎が継承した系統と、明治27年（1894年）に山田次朗吉が継承した系統とがある。野見錠次郎の系統は野見のひ孫の石垣安造に伝えられている。山田次朗吉は男谷派以外に藤川派も学んでいたため、山田が伝えた内容は榊原鍵吉以前の男谷派とも内容が異なるという説もある。山田は関東大震災で伝書を焼失したので、山田の系統では、現在、直心影流剣術の宗家は存在しないという立場をとっている。山田の後は、弟子：加藤完治、大西英隆、大森曹玄が、各地で法定之型を指導した。
加藤完治の系統は、茨城・日本武道修練会、日本伝統文化保存会椎名市衛、千葉・人間禅付属剣道場宏道会、広島・保仁館道場に伝えられている。
大西英隆の系統は、直心影流百錬会、法定会、高崎経済大学剣道部他各地に伝えられている。大森曹玄の系統は、高歩院鉄舟会や茨城・小座山道場に伝えられている。
これ以外には、備前岡山新田藩（鴨方藩）伝の直心影流を修行し奥村二刀流を開いた奥村左近太は直心影流と奥村二刀流の両流を指導していた。また、播磨龍野藩伝の直心影流を伝えた富山圓の系統もある。
師範家の美濃加納藩の長沼家（長沼国郷の実子・徳郷の家系）から長沼和郷を輩出している。長沼和郷は幕末に直心影流を修行し、大正14年（1925年）に大日本武徳会から剣道範士号を授与された。
直心影流剣術 型稽古
現在、直心影流には法定之型、韜之型、小太刀之型、刃挽之型、丸橋之型の5つの型が伝えられている。竹刀稽古をいち早く導入した流派であり、また分派が多く派によって伝える内容は変化している。
八相発破、一刀両断、右転左転、長短一味の4本よりなる直心影流の根本の型である。各々、春夏秋冬の呼吸に基づき行い、一足一刀・相打ちを基本とする。伝説では松本（杉本）備前守が得た法定は5本であったが、小笠原源信斎が中国思想を取り入れて4本に改されてめたとされる。最初はこの法定を太い木剣で三、四年もみっちりと稽古させる。一歩一歩を真歩と言ってア・ウンの呼吸と合わせて正確に踏ませ、大上段の太刀を泰山の崩れるような勢いで打ち下ろす。いわば、書道の楷書に当たるのが、この法定である。これが完全に近く出来ると、間合い、気合いが手に入り、「後来の習態」が除かれ、筋骨も固まり、手の内のしまり具合も会得されてくる。この次に韜の型を行う。
龍尾2本、面影2本、鉄破4本、松風2本、早船2本、曲尺、円連の14本よりなる。小笠原源信斎が作ったとされる。半足での間合いの取り方等を身につける。
風勢、水勢、切先返、鍔取、突非押非、円快を内容とする。長に対する短をもって勇気を養うとされる。
法定の裏として真剣をとっての手の内の強弱、筋の良し悪しを吟味修正する。
直心影流剣術 型稽古
八相、堤、水車、円快、円橋を内容とする。。立禅の真体であり、動静一致して至精至大の神位を養うとされる。
「丸橋」は「直心影流伝解」に「元来不立文字に属する立禅の真体にして、動性一致の修道なり。故に無窮の道力を以って至精至大の神位を涵養(かんよう)す」とあって、直心影流最高の極意とされている。山田次郎吉が型を学んだ山田八郎が丸橋を使ってみせたところ、山岡鉄舟は「剣道にも深遠ここに達するものがあったのか、剣道だけでここまで行ければ、かならずしも禅の力を借りる必要はない」と讃嘆してやまなかったとされている。大森曹玄による丸橋の解説は著書『剣と禅』四章、動静一如-柳生の転と武蔵の巌の身において書かれている。山田次郎吉は「千仞(じん)の断崖上にかけられた丸木橋を無心で渡る心だ」と丸橋について垂示たことがある。大森曹玄は「丸橋」は「まろばし」と読み「転」を意味するのではないかと考え、それは、いまという時、ここという処に、全生命を打込んで、即時即処に円球を盤上を転ずるように円転無礙に真実を実行してゆくことだ、臨済のいわゆる境に乗ずる底の、自由無礙な絶対随順行が「転」の真意だと主張してきた。
直心影流剣術 主な門人
有名な門人としては、幕末の剣豪男谷信友、その弟子の島田虎之助がいる。また、門人の勝海舟は男谷信友の従兄弟にあたる。
明治の剣豪榊原鍵吉、高山峰三郎、得能関四郎、奥村左近太、富山圓、山田次朗吉などがいる。
西海国立公園
西海国立公園（さいかいこくりつこうえん）は、日本の長崎県西部（北松浦半島、平戸島、生月島、五島列島、平戸瀬戸など）に位置する国立公園である。1955年（昭和30年）3月16日に日本で18番目に指定を受けた。キャッチフレーズは「島と海、自然と文化のクルスロード」。
リアス式海岸と200余りの小島からなる内湾樹枝状多島海景観に特徴付けられる九十九島をはじめ、交易と隠れキリシタンの平戸島や単成火山群の五島列島など、大小400に及ぶ島々が繰り広げる多島海景観を特徴とする。
西海国立公園 指定区域
指定されている区域は大きく下記の3つに分けられる。
指定面積
1972年10月16日区域変更の時点
陸域 計24,646 ha
うち特別保護地区 80 ha、第1種特別地域 1,870 ha、第2種特別地域 13,255 ha、第3種特別地域 8,446 ha、普通地域 995 ha
海域（普通地域を含む概算） およそ54,000 ha
うち海域公園地区　30.4 ha - 2地区計5か所
西海国立公園 指定までの流れ
九十九島地域では、1949年（昭和24年）当時佐世保市長だった中田正輔により、国立公園指定へ向けた動きが始まった。
戦後経済混乱期において、戦前に大日本帝国憲法に基づく欽定法の國立公園法勅令で指定された雲仙国立公園が観光収益で地域経済に大きく寄与していたことに着目したものである。
国立公園誘致運動は、日本国憲法となり国立公園指定が勅令によるトップダウンから誘致運動などのボトムアップが可能となったことから、多くの地方で観光振興による地域経済復興を目指すための手段として昭和20年代に盛んに行われたもので、戦前の勅令指定国立公園と昭和62年の釧路湿原国立公園を除く昭和に指定された国立公園の殆どがこの運動に起源を持つ。また、各地の運動は市町村主体の地方自治体発案によるものだったため、自然公園として相応しい面積要件の確保が困難なものが多数あったことから、内務省に代わり戦後の国立公園行政を所管することとなった厚生省はその救済措置として世界で類を見ない国定公園制度を導入するに至った。
当時の長崎県内では九十九島(平戸)、五島、対馬（壱岐）の3か所でそれぞれ国立公園指定運動があり、厚生省は国定公園の打診をしたが九十九島と五島は国立公園の名称を獲得するために連合し、国立公園名も律令時代の五畿七道で九州を指す西海道を引用し「西海国立公園」とし誘致運動を行った。
西海国立公園 指定までの流れ
戦前までは特に九十九島地域において軍港に近いために写真撮影が禁止されるなどの種々の制限があったことから、観光地としてはあまり知られていない地域であったために実現を疑問視する声は大きかったが、中田市長の熱意の下、県や周囲の町村を動かし、一市五十三町村からなる「西海国立公園指定期成会」を1950年（昭和25年）に設立した。1951年（昭和26年）には西海国立公園の実現を公約に掲げた西岡竹次郎知事が誕生。市は東京大学、京都大学、長崎大学にそれぞれ周辺の地理や歴史、風俗などの調査を依頼し、また厚生省に幾度も陳情し同省の官僚や国立公園審議会の委員を招き、県は国立公園指定の請願書を衆議院及び参議院へ提出した。また、当時毎日新聞社が行った日本観光地百選に九十九島は海岸の部で3位に入賞するという動きもあった。
そうした努力と真価が認められ、1954年（昭和29年）8月の国立公園審議会では満場一致で国立公園に決定、翌1955年3月に政府が公式発表を行い、ここに西海国立公園が誕生した。
無限ループ
無限ループ（むげんループ）は、コンピュータ・プログラム等の一連の手続き等が無限に繰り返される（ループする）こと。永久ループ（えいきゅうループ）ともいう。プログラムの都合上、意図的に無限ループを使用することもあるが、意図せず無限ループに陥ってしまった場合は通例プログラムのフリーズといった異常動作あるいは暴走を引き起こす。ループ内でメモリ確保やファイル書き込みを実行している場合、無限ループによって生じる問題は深刻なものとなる。コンピュータのCPUが無限ループによって休みなく稼働し続ける場合、電力の無駄遣いが発生するだけでなく、オーバーヒート対策が甘いと異常発熱からの故障につながることもある。
英語ではendless loopまたはinfinite loopだが、コンピュータ関連では主に後者が用いられる。
専門用語としての他、刺激的に感じられる他の用語（例えばメモリリーク）と同様に、不正確な通俗的な使い方もされている（「#日常会話での使用」を参照）。専門的な意味としての無限ループは、通常プログラマが原因を突き止めることができる、と簡単に考える者もいるようだが、実際のところそうではないこともある（#無限ループの検出）。
無限ループ ループ
理論的には、すなわち、計算理論と呼ばれている分野の観点からすれば、なにかについてそれが「計算可能である」とするには、無限ループになりえないことが必要である。しかし、現実のプログラムが対象とするものは必ずしも、理論がいう「計算可能」なものとは限らないし、時にはバグなどによって、決して終了することのない無限ループが発生する。また現実にはしばしば「終了することのないコンピュータ・プログラム」は必要なものですらある。例えば表計算ソフトウェアやワープロソフトウェアは利用者からの明示的な指示がない限りは起動した状態でいなければならない。またインターネットやデータベースなどのサーバプログラムの多くは「リクエストを待ってサービスする」ことをいつまでも繰り返すし、オペレーティングシステムのようなより低い階層のシステムではそういうものが多い。しかしほとんどの場合、そういったシステムは何らかの方法で止める手段があり、それらとは異なり「無限ループ」という言葉は意図した結果ではないため割込みや強制シャットダウンといった手段でしか止められないような状況を指して使われることが多い（すなわち、原因にバグがあるといったような場合である）。
無限ループ ループ
さらに、慣用的な用法としては「ループを抜け出す条件が入り組んでいて、ループの先頭部分でも終端部分でもない手続きの中間部分でループから抜け出す必要があり、そのためループ自体は無限ループの形で書いておき、ループの途中で必要に応じてから途中脱出機能を使って脱出するというような場合を「無限ループの形」と称することもある。
C言語での簡単な例を示す。
ここでのループは明らかで、goto文の実行後、ジャンプ先として指定されているループの入り口（ラベルLoopEnterが設定されている文x += 1;）まで戻り、無条件に同じ処理が繰り返される。ループを脱出する条件がないため、このプログラムは永久に終了せず、コンソール（標準出力）に値を出力し続ける。main()関数の末尾に到達することはなく、return文は到達不能コード（デッドコード）である。なお、コンソールの画面表示に使用されるバッファはある程度古いものから破棄されていくようになっているため、このプログラムを実行し続けてもせいぜいCPU時間を無駄遣いする程度で済み、メモリを使い果たしてしまうようなこともないが、標準出力をファイルにリダイレクトしていた場合、ストレージを食いつぶしてしまう可能性のある危険なコードになりうる。プログラムを終了するには、Ctrl+Cなどで強制終了するしかない。
無限ループ ループ
ただし、ループの脱出条件（あるいは継続条件）を記述していても、コンピュータの振る舞いの特性を正しく理解せずに書かれた条件であった場合、無限ループを引き起こしてしまうことがある。
浮動小数点数の値をループの条件として評価に使用するとき、誤差を考慮せずに書かれたコードは、無限ループを引き起こしてしまうことがある。C言語での例を示す。
このwhile文によるループは、期待通りに10回実行されるシステムもあるかもしれないが、終了しないシステムもあるかもしれない。ここでの問題は、ループの継続条件 (x != 1.1) が2つの浮動小数点数の厳密な一致をテストしていることである。多くのコンピュータの（2進の）浮動小数点の計算では 0.1 という値は正確に表現できず、誤差があるため、それを11回足した値がdouble型のリテラルの 1.1 の値と厳密に一致するとは限らない。
浮動小数点数を使うときには、等式でテストを行うと予想外に失敗する可能性があるため、不等式でテストすると安全である。例えば x が 1.1 と等しいかどうかをテストする代わりに (x < 1.1) や (x <= 1.0) でテストする。そのどちらでも、有限回数の繰り返しで脱出できる。
無限ループ ループ
他に、ループ回数の上限を規定し、整数型のループカウンタを使うことで問題を回避する方法もある。
上記の例では、for文の条件式をi != 10と書くこともできるが、カウンタの初期値やインクリメントのステップ数によっては意図したとおりにループを脱出できなくなってしまうこともあるため、ループ継続条件に整数型の値を用いる場合であっても一般的に不等式を使うべきである。
数値解析でも似たような状況が起きることがある。ある結果を求めるために、ある許容値に誤差が収まるまで繰り返す、という手続きを使うことがある。しかし、式に問題があって誤差がその許容値を下回ることが無ければ、結果として無限ループになる。
連結リストのようなデータ構造がループを持っているのに、それに対してリストに沿う繰り返しを実行してしまう、というようなパターンもある。データ構造のループの検出はちょっとした練習問題として知られている。簡単な例として、12、99、37の3つの整数値を格納した循環リストの中身をひとつずつリストに沿って出力する処理をすると「12、99、37、12、99、37、12、99、37、…」と無限に出力することになる。
無限ループ 複数のプログラム間で発生するループ
単体のプログラムでの無限ループは通常予測しやすいが、複数の要素が相互に影響しあったループは遥かに予測しにくい。ここで、リクエストを理解できない時にはいつもエラーメッセージを返すサーバについて考えてみる。明らかに、そのサーバには無限ループの可能性は全く無いが、そのようなサーバが2つ（AとB）あるとする。サーバAがサーバBから受け取ったメッセージを理解できなかった時、AはBにエラーを返す。Bがメッセージを理解できなかったらそのエラーをAに返し、そのエラーメッセージをAが理解できなければまた別のエラーメッセージを返し、これが永遠に繰り返される。このような事態のよくある例がメールループである。
無限ループ デッドロックと無限ループ
複数のスレッドあるいはプロセスの間でメモリやファイルといった計算資源を共有するとき、データ競合や競合状態の問題を引き起こさないようにロックなどを使って共有資源へのアクセスを排他制御する必要があるが、ロック解除（アンロック）を忘れたりロックの順番を間違えたり、といったロジックミスがあるとデッドロックが発生してしまう。ロックを獲得できるまで待機する際、ループを回しながら何らかのフラグを監視しつつ待機するスピンロックという手法があるが、タイムアウト設定なしでロック獲得を待機する場合、デッドロックが発生してしまうと無限ループに陥ってしまう。ミューテックスのように、スリープおよびシグナル通知を使ってCPU時間を無駄遣いせず効率的に待機する方法もあるが、タイムアウト設定なしでデッドロックが発生してしまうと待機から脱出できず、広義の無限ループに陥ってしまう。
無限ループ 意図的な無限ループ
プログラムの都合上、意図的に無限ループを記述する場合もある。
OSのない組み込み環境では、電源投入後に呼ばれるメインルーチン（Cの場合はmain()関数）が呼び出し元に制御を返す必要はない。もしメインルーチンを抜けて制御を返してしまうと、以降は機器の制御ができなくなってしまい、意味がないからである。メインルーチンには無限ループ（メインループ）を記述し、その中で機器の状態を確認しながら、その状態に応じた分岐処理を実行していくことになる。後述の古いゲーム専用機におけるゲームループもこの形態である。ただしメインループ以外で無限ループを作ると機器が応答不能になってしまうので、メインループ以外の無限ループは作らないように注意深く実装する必要がある。
無限ループ 意図的な無限ループ
Microsoft WindowsやmacOSに代表されるGUI（Graphical User Interface）環境では、アプリケーションソフトウェアはそれぞれ「メインループ」と呼ばれるイベントループ（メッセージループ）を持っている。アプリケーションはユーザーの入力操作イベントや画面再描画イベントの発生をループで待ちながら、応答を返したり描画処理を実行したりする。このスタイルをイベント駆動型プログラミングと呼ぶ。メインループは無限ループとせず、メインウィンドウのクローズボタンが押されるなどして発生するクローズイベントや終了イベントをループの脱出条件とし、メインループを抜けて後始末をしてからアプリケーションを終了するのが一般的な作法である。なお、OpenGLを使用した古典的なアプリケーションフレームワークの1つとしてGLUTがあるが、GLUTのglutMainLoop()は一度呼び出すと呼び出し元に返ってくることのない無限ループである。GLUTアプリケーションはメインウィンドウのクローズボタンに応答して終了する仕組みにはなっているものの、標準Cライブラリのexit()関数で半強制終了し、リソースの後始末はOSに任せる形となる。
無限ループ 意図的な無限ループ
iOSやAndroidのようなモバイルOSでは通常手段でのアプリケーション終了の概念がなく、終了イベントも存在しないため、メインループは実質的に無限ループである。モバイルOS環境では、アプリケーションを終了するにはタスク（プロセス）を強制終了する必要がある。空きメモリが不足してきたときなど、OS側の判断によって強制終了されることもある。
コンピュータゲームのプログラムは、1/60秒のようなごく短時間のフレーム内で、プレイヤーの入力操作への応答を処理しつつ画面描画を繰り返すリアルタイム処理方式のプログラミングスタイルであり、メインループは「ゲームループ」と呼ばれる。ファミリーコンピュータのような古いゲーム専用機ではOSの概念がなく、電源を入れるとゲームプログラムがメモリにロードされ（あるいはロードすら無く、ROMを直接実行し）てすぐに開始される流れとなるが、ゲームループは無限ループであり、ゲームを終了・再起動するには電源を落として再投入するかリセットボタンを押すしかなかった。のちにゲーム内容が複雑化し、リソースの効率的な管理や移植性向上のために汎用PCで使われるようなOSのサブセットがゲーム専用機にも導入されたが、ゲーム機がCDやDVDといったマルチメディアの再生機能も搭載するようになり、またインターネットで購入したゲームをストレージにダウンロード・インストールしてから起動できるようになると、ゲームを終了するのに電源ボタンやリセットボタンしか手段がないようでは使い勝手が悪いため、プログラム側からゲームループを終了してシステム画面に戻ることもできるようになっている。
無限ループ 専用構文
無限ループは脱出条件にならないループを書くことにより実現することもできるが、多くのプログラミング言語では専用構文を備えている。言語の処理系や静的検査は無限ループとなりうる記述に警告を出すことができるが、意図的に書いた脱出条件が無いループと意図しない無限ループを区別できず意図の有無にかかわらず常に警告をだしてしまう。専用構文を用いることで意図した無限ループであることを言語の処理系や静的検査につたえ、正常にもかかわらず警告が出たままという状態を防ぐことができる
C/C++/Java/C# といった共通のfor文を使う言語で使用できる。
無限ループ 特異な例
C言語での例：
これは永遠に動き続けるように見えるが、実際には i の値はいずれ unsigned int に格納できる最大値UINT_MAXに達し、その値に 1 を加えることで 0 に巻き戻され、ループから脱出する。実際の i の限界は、使っているシステムやコンパイラの仕様による。多倍長整数では、i をコンピュータのメモリに格納できなくなるまでループが続く。
無限再帰とは、無限ループの特例で、再帰で発生する無限ループである。最も些細な例としては、次の（疑似言語による）例で示したラムダ計算の Ω項である。
Ω は無限再帰なので、正規形を持たない。基底ケースが無かったり、帰納段階が不完全な構造的再帰では、普通は無限再帰になってしまう。
このような不完全な構造的再帰を次のコードで例示する。関数 sumFrom1To_ は無限再帰となる。これを修正するには、基底ケースを追加する。
この問題を修正したものが次の関数である。これは n が 1 未満か、n が大きすぎる時にだけ無限再帰となる、最初のケースはエラーチェックすれば回避できる。
無限ループ 特異な例
現実のコンピュータシステムでは、サブルーチンの再帰呼び出しの終了条件がないなどの理由で無限再帰してしまうと、コールスタックを食いつぶしてスタックオーバーフローを引き起こし、プログラムの異常終了を招いてしまう。
「オルダーソンループ（Alderson Loop）」とは、ある特別な無限ループを表す隠語・俗語で、終了条件は存在するのだが、そのコードの実装ではアクセスできないもの（通常はプログラマのミス）である。ユーザーインターフェイスのデバッグ中にはよく目にする。例えば「1から3を選択するか9で終了する」というメニューなのに9が選択できるようになっていない、といったものであり、一般によくあるタイプのバグである。この言葉はプログラマの名前に由来すると言われており、その人物は Microsoft Access のモーダルダイアログボックスのコードを書いたのだが、そこには「OK」のボタンと「キャンセル」のボタンのどちらも無かったため、そのダイアログボックスが表示されると必ずプログラム全体が停止してしまった、ということである。
無限ループ 特異な例
一見無限ループに見えるが、例外あるいは大域ジャンプ（C言語ではsetjmp()関数とlongjmp()関数）や、ループの外から与えられた継続の呼び出しにより抜け出している、というパターンもある。サーバのように、本来無限に処理すべきである場合であればともかく、普通は、例外的ではない通常の処理の流れに例外処理を使うのは良くない作法とされる。たとえば、ファイルの終了が返されているにもかかわらず続きを読もうとしたのであれば例外を使うべきだが、単にファイルの終了に到達しただけならばそうすべきでないのが普通である。
ジャーゴンファイルに収録されている「The Story of Mel」には、どう見ても無限ループに見えるが、オーバーフローにより隣のメモリが書き換わることを利用してジャンプ命令を自己書き換えし終了する、という技を見た、という話が紹介されている。
無限ループ 無限ループの検出
無限ループは、通常、プログラマが原因を突き止めることができると簡単に考える者もいるようだが、次のような例を考えればそうでないことがわかる（簡単のため、数値は無限に大きな値を扱えるものとする）。
上記はごく簡単なプログラムであるが、たとえば最初のnを27とすると、途中でnは最大9232となる。そして、このプログラムがどんなnに対しても終了するか、あるいはあるnで始めると無限ループとなってしまうかという問題はコラッツの問題と呼ばれ、2014年時点で未解決の問題である。
理論上、プログラムが停止するのか動き続けるのかを「どんなプログラムに対しても」「有限の時間内で」「必ず決定できる」ことを全て満たす方法は無い。これは停止問題の決定不能性からの結論である。
無限ループ 日常会話での使用
「無限ループ」という言葉は他のプログラミング用語（例えばメモリリークやデッドロック等）と同様に非プログラマにも魅力的とされていて、プログラミングエラー以外の状況を表現するのにも使われている。例えば、コンピュータを使う上で一連の手順を求められ、最後には振り出しに戻ってしまうような状況である。特に、目的を達成するか回避するか、その手段がどちらも無いような場合に使われることがある。自発的に何かを繰り返すようにすることを指して使われることもある。
無限ループ その他の無限ループ
楽曲においても、無限ループは発生する。楽譜にてダル・セーニョやダ・カーポでジャンプする指示をしながら、曲の終わりを示すフィーネがないと、曲がいつまでたっても終わらなくなる。エリック・サティのピアノ小曲集『スポーツと気晴らし』の第16曲「タンゴ」のように、意図的にしている例も存在するが、これを意図せずやってしまうと無限ループとなる。
クラシック曲では普通は無いが、近年のポピュラー音楽等では、進行が終止せず、終止に向けた一定のフレーズを繰り返しながらフェードアウトして終わる、といった曲や、ゲームのBGMのように曲自体は何度でも繰り返して終わりがないといった曲もある。
無限ループ その他の無限ループ
コンピュータゲームにおいて、特定のルートを通ると、再び同じルートが登場し、先に進めなくなる仕掛けのことを無限ループと呼ぶ場合がある。これは特定のルート以外を通れば脱出できるため、厳密な意味での無限ループではない。なお、脱出できる分岐がその先には存在しなくなる一種のトラップが仕掛けてあるゲームもあり、そういったものは本物の無限ループである。また、制限内で高得点等を狙うゲームの場合、無制限に点数稼ぎを繰り返すことができてしまうと、高得点ランキングが無意味になってしまうため回避されるのだが（さらにアーケードゲーム等では、オペレータ（店）や運営元のインカム（収入）に影響するため特に忌避される）、バグ、あるいはプレイヤーの超人的な腕によって可能になる場合があり「永久パターン」と特に呼ばれている。
米国カリフォルニア州クパチーノには無限ループを表す Infinite Loop という住所が存在する。IT企業であるAppleの本社敷地Apple Campus内にある楕円形の道路に「Infinite Loop」の名前が付けられており、この道路を取り囲むように最大5条の同心円状の駐車場が設けられている。
Infinite Loopの内側にはアップルが保有する6つの建物があり、それぞれ公式に 1 Infinite Loop から 6 Infinite Loop までの住所が与えられている。アップル本社の公式住所は 1 Infinite Loop, Cupertino, California である。
無限ループをx秒で実行し終えることができる、というスーパーコンピュータの性能をネタにした定番ジョークがある（チャック・ノリス・ファクトのコンピュータ業界版のようなもの）。ジャーゴンファイルの "infinite loop" の項目にある例では「Cray-3はとても速くて、無限ループを2秒で実行できるくらいだって！」("The Cray-3 is so fast it can execute an infinite loop in under 2 seconds!")。
二本松義継
二本松 義継（にほんまつ よしつぐ）／畠山 義継（はたけやま よしつぐ）は、戦国時代から安土桃山時代の武将、二本松氏第9代当主。陸奥国安達郡二本松城主。
二本松義継 生涯
天文21年（1552年）、二本松氏第8代当主・二本松義国の嫡男として生まれる。天正8年（1580年）に父・義国が死去する以前には家督を継いでいたものと思われる。
天正13年（1585年）、伊達政宗が岳父・田村清顕と共に大内定綱を攻めると、定綱と姻戚関係にあった義継も政宗から攻撃を受けた。義継は政宗に降伏を申し出たが政宗は義継を許さず、二本松付近のわずかな土地を除いて所領をことごとく没収し、大名としての地位を維持できない状況にまで追い込もうとした。この条件は政宗の父で隠居の輝宗や伊達成実らの斡旋で緩和されたものの、政宗を深く恨んだ義継は、10月8日に宮森城に居た輝宗の許へ参上した際に、輝宗を拉致して二本松城へ連れ去ろうとしたが、途中の高田原で政宗に追いつかれ、輝宗と刺し違えて死んだとも、あるいはこの時輝宗もろとも射殺されたともいう（粟ノ巣の変）。享年34。義継の遺体は政宗により斬り刻まれ、その上、藤蔓で繋ぎ合わせて無残に吊るされたという。
ファイアーエムブレム 烈火の剣
『ファイアーエムブレム 烈火の剣』（ファイアーエムブレム れっかのけん、FIRE EMBLEM THE SWORD OF FLAME、FIRE EMBLEM The Blazing Blade）は、ファイアーエムブレムシリーズの第7作目として2003年4月25日に任天堂から発売されたゲームボーイアドバンス用ゲームソフト。開発元はインテリジェントシステムズ。『ファイアーエムブレム 封印の剣』の続編。
日本国外では本作がシリーズとしての第1作目になり、サブタイトルの無い『FIRE EMBLEM』の表題にて2003年11月から2004年7月にかけてアメリカ・カナダ・ヨーロッパ（英語・ドイツ語・フランス語版と英語・スペイン語・イタリア語版の2バージョン。どちらのバージョンもゲーム開始時に言語を選択）・オーストラリア・ニュージーランドで発売された。
後にWii UおよびNintendo Switch向けにダウンロード販売された。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
本作は前作の20年前のエレブ大陸（今作は主にリキア地方）を舞台とし、前作で主人公ロイの父親として登場していたエリウッドがメインの主人公を務める。彼の他にも『封印の剣』で出演したキャラクターの親戚縁者が数多く活躍している。前作の序盤で命を落としたヘクトル（ロイの幼馴染リリーナの父）はもう一人の主人公であり、『ファイアーエムブレム外伝』以来となる女性主人公としてリンも登場する。
またシリーズ中で唯一戦争が舞台となっていない作品であり、主人公三人の友情や成長、様々な家族の絆を主眼において描かれたストーリーは、シリーズの中では異色とされる。また、「人と竜」という異種族同士の対立と和解への希望も大きなテーマとして位置づけられている。
ストーリーについて
リン、エリウッド、ヘクトルそれぞれが中心となる各編が用意されている。
「リン編」は序章的な扱いであり、そのクリア後、本編たる「エリウッド編」がプレイ可能となる。さらに、「エリウッド編」をクリアすると「ヘクトル編」がプレイできる。一度出してしまえば、その後はどの編からでも自由にプレイ可能。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
リン編をクリアしてからエリウッド編かヘクトル編をプレイするとリン編でのキャラクターのデータが引き継がれ、評価に応じてあるアイテムを持ってきたりする。また、軍師に関した多少の演出も異なる。逆にリン編をプレイせずいきなりエリウッド編、またはヘクトル編からプレイするとリン編に登場するキャラクターは普通にプレイしたときに比べややレベルの低いまま登場する。
「ヘクトル編」は「エリウッド編」とほぼ同じ平行した時間軸で、細部が異なり、外伝的な部分も描かれている。
一旦ゲームをクリアすれば、解禁されたあるいはクリアしたことがある編や難易度は最初から選択できるようになる。とくにリン編を飛ばしてゲームを開始したりリン編クリア後、エリウッド編やヘクトル編の選択可能なモード選択することができる。
基本システム
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
基本的なシステムは『封印の剣』とほぼ変わりがない。以下、おもな変更点を述べる。
武器の命中値が全体的に上昇され、味方の成長率が全体的に引き上げられるなど、ゲームバランスが調整された。
天候が導入され、雨や雪が降ると移動できる距離が減少する。これまでの作品でも雪が降っているマップなどは存在したが、今作では天候が悪化すると移動力が減少しターン経過で降ったり止んだりする。同時に建物が登場するマップでは屋内では影響を受けない。
戦死＝ゲームオーバーとなる主人公がリン、エリウッド、ヘクトルの三人に増えた。ただし、メインの主人公はプレイ中の編に依存するため制圧や全マップでの強制出撃といった役割はプレイしている編における主人公のみができる。
索敵マップでは敵総数が確認できなくなっている。また、トーチの効果がたいまつと同様のものから、ほかの遠距離杖と同様に範囲を指定し、指定したポイントでたいまつを使用した場合と同様なものとなっている。その際、自分自身の場所はこれまでの作品と違って選択できない。
進撃準備の仕様変更について
GBA版では本作のみ、進撃準備画面で武器を購入することができない（アイテムや武器の売却のみ可能）。また、いわゆるドーピングアイテムも購入不可能である。アイテムが半額になるシルバーカードはハードモードでのみ入手可能。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
使用可能なアイテム（クラスチェンジやドーピングなど）の使用が進撃準備でも可能。
マップ攻略上のヒントを進撃準備において有料（後半は無料）で聞ける。リン編では使用できない。
進撃準備でマップ上の店の品揃えが出撃前に確認できる。
輸送隊について
輸送隊（マリナス）は、仲間になってから各マップで出撃枠を消費せずに出撃するかどうかを選択できる。
戦闘不能になっても死亡扱いにならず、生存評価にも影響しないうえ次回以降のマップにも継続して出撃することができるが、その章の分のレベルは上がらない。マリナスを出撃しない選択をする、または戦闘不能になって撤退してしまうと、マップ上でいっぱいになったアイテムを輸送隊に送れずに、所持アイテムを処分しなければならなくなってしまう（マリナスが仲間になっていなかったり、出撃不可能だったりした場合も同様）。さらに、撤退した場合は支援会話がリセットされてしまう。
輸送隊本人はアイテムを直接所持することが基本的に不可能であるため、輸送隊自身が輸送隊から引き出して他のユニットにアイテムを渡すなどもできない。
戦績評価について
戦績評価は文章ではなく1つから5つの星で表現され、進撃準備で閲覧できるようになった(リン編では閲覧不可)。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
本編を一度クリアした後は、メニューから難易度・モード別の戦績評価の閲覧が可能となった。各々の評価に加えプレイ時間、資産なども記録される。よりすぐれた評価を得ればその都度上書きされ、最高評価はすべての項目の星が5つのSとなる。ここで論評するキャラクターは特定のアイテムを使用したキャラとなるが、使用していないor死亡したなど場合にはマリナスがしゃべる。
難易度について
各編にはそれぞれハードモードが用意されており、各編をクリアするごとに対応するハードモードがプレイできるようになっている。
ハードモードはただ敵が強くなったり増えたりしただけでなく、敵の初期配置や増援、所持アイテム、兵種、その他仕様が全く異なっているステージもあり、ノーマルで通じた戦術がハードでは通用しないことも多い。さらに、出撃人数が少なくなったり獲得経験値が少なくなったりと、味方を育てにくくなっている。
天候の変化時もリン編を除くハードモードではノーヒントに変更されている。
リン編のハードモードではチュートリアルがなくなっただけで、敵の強さや数などといった点ではステージの難易度に差はない（チュートリアルで手に入ったアイテムが入手できないなどささいな違いはある）。
武器レベルについて
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
各々の武器レベルごとに武器レベル上昇に必要な経験値が異なる。さらに武器ごとに定められた武器経験値も異なり、多くの武器経験値が得られる武器で戦えば少ない使用回数で武器レベルが上昇する。ある武器でとどめをさしたときに限って得られる武器経験値は2倍となるがあと1回で壊れるときは武器経験値が入らない。
軍師システムについて
プレイヤーを「軍師」としてゲーム中に登場させるもの。本システムを使わないこともできるが、軍師がいる場合、命中率の補正や軍師がいないと入手できないアイテムがあるなど、数々の特典があるほか、一部イベントに変化がある。なお、軍師のデフォルト名は「マーク」だが、プレイヤーの好きなように変更は可能。また、誕生日や血液型などの簡単なプロフィールの設定もできる。これらのプロフィールに依存して属性が決まり、軍師と同じ属性のキャラについてはプレイヤーの戦績に応じて命中などに補正がかかる。
リン編からゲームを開始する場合、軍師を使わない選択はできない。ゲームを1度クリアまたは封印の剣と通信を行なって、エリウッド編やヘクトル編からリン編を経由せずにゲームを開始した場合のみ、軍師なしプレイが可能である。
支援システムについて
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
前作とは異なり、1つの章でいくらでも友好ポイントが稼げるようになったため、前作よりも支援会話を発生させやすくなっている。しかし、1章につき1段階しか支援レベルを上げることはできない。1回支援会話をしてから、また支援会話が可能になるまで友好ポイントをためることもできる。ただし、リン編では一切支援が発生しない。
クリア後のオプションでは、一度見た会話をいつでも見直せるように「支援会話一覧」が加えられた。収集率や誰と誰に支援が発生するのか確認することもできる。
外伝について
外伝の出現条件を満たしたとき、外伝にいくかどうか選べるようになった。
新クラス
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
『封印の剣』より追加された新クラスは以下のとおり。なお、前作までの僧侶は男女それぞれ修道士、シスターに分かれた。
修道士 - 神に仕える男性。光魔法を専門とする。前作では下級職では光魔法が使えるユニットがいなかったが、修道士は下級職から光魔法が使えるため、クラスチェンジしても武器レベルあげで困らなくなった。
シスター - 神に仕える女性。杖を専門とする。こちらは前作の僧侶に近く、司祭にクラスチェンジする。今作では武器レベルがひとつしかSにできないため、クラスチェンジしてから光魔法をSにしたければ杖をほとんど使わずに戦闘に専念せねばならない。
アサシン - 闇に生きる暗殺者。盗賊の上位クラスで、剣を専門とする。必殺率に依存し、たとえダメージが0であっても、敵を一撃で葬り去る「瞬殺」のスキルを持つ。盗賊の能力である索敵マップでの視界拡大や盗賊の鍵は使えるが、盗む能力は喪失する。
狂戦士 - 海賊の上位クラス（今作では味方になる山賊は存在しない）で前作のバーサーカーに近いが、英雄の証でクラスチェンジができなくなり、特殊で高価な専用アイテムを使用せねばならなくなった。
ブレイドロード - 剣を取り草原を治める長。リン専用クラス。剣に加え、弓も扱う。剣歩兵ユニット。
ロードナイト - 馬に乗り戦場を駆ける君主。エリウッド専用クラス。剣に加え、槍も扱う。騎馬ユニット。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ゲーム内容
グレートロード - 攻守に長け、高い戦闘力を持つ君主。ヘクトル専用クラス。斧に加え、剣も扱う。重歩兵ユニット。
大賢者 - 八神将の一人アトス。アトス専用クラス。理、光、闇の全ての魔法に加え、杖も扱う。
災いを招く者 - 禁忌を犯し、強大な闇の力を手にいれし者。ネルガル専用クラス。理、光、闇の全ての魔法に加え、杖も扱う。
魔封じの者 - 魔法を封じる力を持つ謎の存在。キシュナ専用クラス。戦闘能力は持たないが、彼を起点として半径10マス以内において、魔法および杖が使えなくなる結界を自動的に張る。高難易度モードでは移動することもあり、結界の範囲も同時に動く。結界内では魔法使いは武装解除され、武器（魔道書）を持っていたとしても戦闘アニメでは持っているように見えるが、装備すらしていないものとして扱われ、攻速落ちの影響は受けない。しかし魔法剣は結界内でも使用可能である。結界内はマップの色が変わるため区別ができる。結界から1マスでも外部であれば、そこから結界内部へ魔法や杖の使用は可能である。戦闘アニメは存在しない。また、攻撃したり倒したりしても、経験値は得られない。
古の火竜 - 太古に存在したといわれる強力な竜。火の竜専用クラス。防御不能の灼熱のブレスを操る。防御を無視してダメージを与える。戦闘アニメは強制的にオンになる。また、瞬殺で倒すことはできない。
闘技場について
本作ではいくらかの新クラスが登場したが、このうち修道士のみ闘技場で登場する。使用してくる武器のランクは司祭と同様である。アサシンは敵として闘技場にでてくることはない。敵の兵種や使用してくる武器のランクは前作と同様であるが、闘技場内での支援効果は無効に変更された。
増援について
敵の増援は味方ターンの開始直前に現れる（増援の一部は、前作と同様に出現直後から移動を開始する）。
周回数について
周回数はカウントされ、2周目以降はマップメニューの状況から確認できる。エリウッド編またはヘクトル編をクリアし、データをセーブしたときに限ってクリアと認められる。リン編のみではカウントされず、また同じセーブデータをコピーし、それを複数クリアしてもカウントされない。たとえば、終章のデータを2つ記録しておき、1回ずつクリアしてもカウントはされない。オンオフの切り替えもできるが、オフにするとクリア特典であるユニットの移動スピードの加速ができなくなる。また、13周以上はカウントされず、それ以上クリアしても13周のままである。今作では複数回クリアしてもトライアルマップなどの特典は存在しないが、一部エンディングなどが追加されるメリットはある。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ストーリー
舞台は前作『封印の剣』の20年前までさかのぼる。エレブ大陸の東の大地。サカ地方の草原の一軒のゲルから物語は始まる。
見習い軍師マーク（デフォルトネームで変更可能）は旅の途中行き倒れ、目を覚ますと一軒のゲルの中にいた。彼の目の前には一人の少女が…。少女の名前はリン。遊牧民族のロルカ族の族長の娘であった。彼女は行き倒れたマークを助け看病してくれていたのだ。リンは幼い頃、両親や部族の仲間を山賊の襲撃で失い一人で暮らしていた。彼女はマークが軍師修行の旅でエレブ大陸を旅をしていると知ると、彼についていくことを決意。こうしてリンとマークの旅は始まった。
リンとマークは旅の途中によった町で二人の騎士、セインとケントに出会い、自身がキアラン公女であること、祖父がまだ生きていること、自身の命が狙われていることを知る。ニニアン、ニルス、エリウッドとの出会い。数々の困難を乗り越え、リンは自身の命を狙うものとの決着をつける。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 ストーリー
それから一年後、舞台はリキアの大地に移る。フェレ領公子エリウッドが行方不明の父を探すために騎士マーカスと従騎士ロウエンらと共に旅に出たのだ。途中、親友のヘクトルやリン達と合流。父探しの旅も光が見えてきた。しかし、この後彼らがエレブ大陸の命運をかけた戦いに身を投じるなどとはまだ誰も予想はしていなかった。大切なものを守るため、そして無事に自身の領へ戻るため、影に隠れた陰謀の中で、知られざる英雄たちの表に出ることなき戦いが始まった。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 用語
人竜戦役、終末の冬、神将器
→「ファイアーエムブレム 封印の剣 § 用語」を参照
守護兵
かつて八神将と共に戦った戦士たちの亡霊。エレブ各地に封印されている「神将器」を護り続けている。ローランに仕えた狂戦士ゲオルク、テュルバンに仕えた勇者カイムなど。
ファイアーエムブレム
ベルン王家に伝わる紋章で、正当な王位継承者たることを示す証。「炎の紋章」ともよばれる。神将器を超える武器「封印の剣」を解き放つための鍵。
タイトルそのものであり、シリーズ恒例の最重要アイテム。本作においては、ベルンお家騒動の小道具。
古の竜
ネルガルによって別の大陸から召喚された竜族。本編中には火竜4体、氷竜2体が登場する。本作において竜は人を遥かに超越する生物として描かれており、その戦闘力、叡智、生命力すべてが人では全く太刀打ち出来ない。しかし、その寿命の反面、繁殖能力だけは人に劣っている。
ちなみに、竜族は1000歳を数えても未だ成体に達さないほどの長寿であるため、6体の竜は全て、人類に敗れて故郷であるエレブ大陸から離れることを余儀なくされたその当人たちである。
竜の門
ヴァロール島の古代遺跡にある巨大な「門」形状の遺跡。かつて竜族が築き上げた空間転送装置であり、エレブ大陸と異大陸を繋いでいる。起動には膨大なエーギルが必要。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 用語
人竜戦役時、人との争いを望まなかった竜や、戦いに敗れるも生き延びた竜らがこれを使って異大陸に逃げ延びた。
エーギル
体力や精神力など、人や生き物が生きる力そのもの。これを失うことは死を意味する。エーギルの量は個体ごとにまちまちで、心身の鍛えられた人物ならば常人の数百倍もの量に達することすらある。しかし、そういった個体はごくわずかしか存在しない。
ネルガルは数百年前にナバタの「理想郷」で、他者のエーギルを奪い己の力に変える竜族の秘術を学んだ。彼は自身の体に他者のエーギルを施しているため凄まじい魔力を宿し、並の攻撃ではまともに傷を負うことすらない。
モルフ
ネルガルがエーギルを用いて無から生み出した人造人間。漆黒の髪、金色の瞳、整った容姿を特徴とする。ネルガルはその用途に応じて作成の手間暇を変えているため、手足となる側近クラスは強大な魔力のみならず確かな感情をも有している。ただし、一般の戦闘用モルフや伝言役などはほとんど感情を有さず、言葉をろくに発することもない。
本作の敵一般兵はみなパラメータの幸運の値が0であるが、モルフの場合はさらに、イベントキャラも幸運が0である。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
本作の20年後の世界を舞台としている前作『ファイアーエムブレム 封印の剣』で初出の人物と、加齢を経るなどの変化が生じた本作の同一人物についてはファイアーエムブレム 封印の剣#登場人物も参照。
担当声優については後年にゲスト出演した他作品での配役（「大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ」『ファイアーエムブレム ヒーローズ』『ファイアーエムブレム無双』『ファイアーエムブレム エンゲージ』）。2019年発売のドラマCD『ファイアーエムブレム 烈火の剣 エクストラCD ローランの継承者たち』における担当声優も前述の作品群と共通である。
エリウッド (Eliwod)
声 - 櫻井孝宏、矢口アサミ（幼少期）、ユーリ・ローエンタール（国外版）
クラスはロード→ロードナイト。属性は理。
シリーズ伝統の「王子様」タイプの主人公。公式年齢はエリウッド編開始時点で17歳。フェレ侯爵エルバートとその妻エレノアの一人息子。『封印の剣』にも主人公ロイの父として登場する。
正義感が強く何事に対しても礼儀正しく生真面目だが、時には大胆な行動力も持ち合わせる情熱家。剣の腕は確かで、無二の親友ヘクトルとの2月に1回の手合わせも戦績はほぼ互角。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
失踪した父、エルバート捜索のためわずかな手勢を率いて旅立ち、その後過酷な運命に翻弄されることになる。数々の悲劇に見舞われるが、それを乗り越えていく強さがある。オズインからは王道を往く理想的な君主になる、と讃えられていた。
エルバートが殺害される原因の大元となったネルガルに対しても、憎しみではなく哀れみの感情を抱くほどに純粋で優しい性格で、ニニアンに恋心を抱かれている。騎士たちや村人たちにも信頼されており、海賊の長ファーガスにも気に入られるなど、多くの人が彼に好意を持って接している。
ペアエンド候補は3名おり、小説版ではニニアンと結ばれている。また、『封印の剣』によれば、妻が好きな「極寒の高地にしか咲かぬ白い花」を取りにいくためしばらく旅に出たという。
戦後は、エルバートの死後空席となっていたフェレ侯の座に就き、領主となる。
ヘクトル (Hector)
声 - 鳥海浩輔、大地葉（幼少期）、パトリック・セイズ（国外版）
クラスはロード→グレートロード。属性は雷。オスティア侯爵ウーゼルの実弟。主人公の1人。『封印の剣』にも登場。
幼い頃からの親友であるエリウッドを助けるため、周囲の反対を押し切って独断で出奔。黒い牙とその背後に潜むネルガル達との戦いに身を投じる。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
名門貴族ながらもがさつで言葉が悪い乱暴者で、武器の型も闘技場で習得した我流。重鎧を着ていることもあって体がかなり頑丈で、空から降ってきたフロリーナとペガサスが直撃してもまったく無傷であった。
幼い頃は、日常茶飯事のように教師を脅して学問所を抜け出しては、闘技場に通っていた。算術の時間には大いびきで寝ていることも多かった。
内にはやさしく繊細な心が秘められており、ヘクトル編では特に、自らの出自や差別等に悩むリンを気遣う姿が多く描かれている。
両親は病で他界しており、唯一の肉親のウーゼルを表には出さないが敬愛している。
戦後は亡きウーゼルに代わってオスティア侯爵となる。
『ファイアーエムブレム エンゲージ』ではDLC第2弾で「熱き猛将の腕輪」に宿る「天雷の紋章士」として登場。
リン (Lin / Lyn)
声 - 大本眞基子、ラニ・ミネラ（スマブラ日本国外版）、ウェンディー・リー（ヒーローズ日本国外版）。
クラスはロード→ブレイドロード。属性は風。サカの血を引くキアラン公女。主人公の1人。
本名はリンディス。サカの民ロルカ族族長ハサルとキアラン公女マデリンの忘れ形見。容姿はマデリンに瓜二つらしく、名前は母親のマデリンから貰ったもので、家族でいるときだけリンディスとよんでいた。
勝気だがさっぱりとした性格で、多くの人から慕われやすい。また、弱い者に対しては優しく接する。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
15歳（北米版・ヨーロッパ版では18歳）まで草原で育つが、物語の半年前に両親と部族の仲間を目の前で山賊に殺され、仇討ちを誓う。それゆえに山賊や海賊への憎悪が強く、自分たちを助けてくれたファーガス海賊団に対しても当初はあまりいい感情を抱いていなかった。また家族思いであり、唯一の肉親である祖父を慕う気持ちは非常に強い。性に会わない貴族生活を続けているのも、全て祖父の元を離れたくないためである。
リン編において、軍師見習いのマークが倒れているのを発見し手当てする。そのことがきっかけとなり、お互いに見習い同士として自分を磨くための旅に出ることになった。
旅の支度のために立ち寄ったブルガルの街でセインとケントに出会い、自身の出生のこと、命が狙われていることを知る。長い旅の末にラングレンを討ち、祖父と再会、正式にキアラン公女になった。
その1年後、キアランがダーレンとエフィデルの軍に狙われたことをきっかけにエリウッド達の旅に同行、キアランを取り戻しネルガルを倒す。
戦後は、祖父の死を見届けキアラン領をオスティアに託して草原に帰る。しかし、エリウッド、ヘクトル両者と恋人関係になることが可能なキャラクターであり、彼らと結婚した場合はそのままリキアに留まる。
小説版『封印の剣』ではラスと結婚しスーを産むが、サカがベルンに攻められた後は行方不明になる。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
『スマブラ』シリーズでは『スマブラX』以降の作品でアシストフィギュアとして出演。『ファイアーエムブレム無双』では本作から唯一のプレイヤーキャラクターとして登場。『エンゲージ』では「草原の公女の指輪」に宿る「烈火の紋章士」として登場。
軍師 / マーク（Mark）
エレブ大陸を旅している見習いの軍師。名前、性別、誕生月、血液型、軍師自体のあり/なし、などを自由に設定できるプレイヤーキャラクター/アバター。マークとはデフォルト名。戦闘ユニットとしては参戦しない。
軍師ありにしている場合の劇中デモシーンでは「画面の手前にいる」体で扱われており、軍師が回答したことに各キャラが返答しているというような演出になっている（つまりゲームのプレイヤーの方に顔を向けてリンたちが話しかけている）。オープニングとエンディングデモ のドットや一枚絵から判別すると、茶髪で緑色のローブ姿をしている。
サカ・リキア・ベルンで1回ずつ、と3回も行き倒れており、その度に親切な人に保護されている。
「八神将」の1人「勇者ローラン」が建国した、いくつもの領からなる緑豊かな同盟国。その同盟は一枚岩とは言えず、内乱の兆しを見せている。
エリウッド (Eliwod)
#主人公の1人。
エルバート
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
エリウッドの父親。名君として知られていたが、本編開始数ヶ月前に行方不明になる。ラウス候ダーレンの企てた反乱計画を知り、彼を説得しに向かうがエルバートが持つ強い「エーギル」（精神力、生命力を素にする生体エネルギー）に目を付けたエフィデルの策略により、「竜の門」へと連行される。
竜の門にて、ネルガルに操られたニニアンにエーギルを奪われ、瀕死の重傷を負いながらもネルガルに深手を負わせて一時的に彼の計画を食い止める。その後、息子エリウッドの腕の中で静かに息を引き取る。
エレノア
エリウッドの母。エルバートが17歳の時に婚約した。
豊作を祝う祭りでは必ず夫エルバートと共に一晩中ダンスを踊っている。
夫エルバートの訃報にも涙を流さず、エリウッドの前では悲しみを見せない精神の強さを持つ。息子への愛は人一倍強い。
勇敢と名高く、ソシアルナイトやパラディンを中心に構築されている。
マーカス (Marcus)
クラスはパラディン。属性は氷。フェレ騎士団の将軍。『封印の剣』にも登場。
エルバートの代からフェレに仕えている古参の将軍。厳格な性格で、主からも部下たちからも信頼されている。
年若いエリウッドに対して全幅の信頼を置いており、彼からも、旅立ちにあたって当初はただ一人の同行者として選ばれる程の信頼を得ている。戦後は騎士団の団長として新兵の育成に力を注ぐ。『封印の剣』のロイに剣を教えた。
ファイアーエムブレム 烈火の剣 登場人物
ロウエン (Lowen)
クラスはソシアルナイト→パラディン。属性は炎。マーカスの直属の部下。
まだ騎士の叙勲を受けていない従騎士だが、戦闘技術は優秀。幼い頃に山賊に襲われた村を救ってくれたハーケンに憧れて騎士団に入隊した。
常に巨大な非常食袋を携帯し、エリウッドの朝食は毎食彼が作っている。
マーカス直伝の「腹満たされずして心もまた満たされず」がモットー。祖父がエルバートの前の代のフェレ領主の専属料理人で、その影響を受けて料理を始めた。情熱的な性格。
本編終了後もフェレ騎士として精進に励み、やがてはマーカスに次ぐ実力者とうたわれる。
ハーケン (Haken)
声 - 喜屋武和輝
クラスは勇者。属性は炎。エルバート直属の騎士。かつて忠誠を誓った侯爵に裏切られ、使い捨ての駒にされた過去を持つ。
ある章にてカレルとの二択で登場。ハーケンが登場した場合は最初敵として現れる（条件は2パターンあるがゲーム中で条件は明記されていない）。
エルバートがネルガルに拉致された際、直属の騎士団の中でただ1人生き残った。主を守れなかったことに責任を感じ、主君の仇を討とうと「黒い牙」に潜入、ソーニャが黒い牙の黒幕と気付く。その後自らの命を捨て1人でも多くの仇を討とうとするが、かつての仲間達に諭され、エリウッドの下へと戻る。イサドラとは婚約者の間柄。