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音楽ゲーム 種類
主な操作方法の種類は以下の通りである。
指定されたタイミングに合わせ、デバイスに対し入力を行う。大方の家庭用ゲーム機やアーケード用の音楽ゲームに採用されている。例えば、『太鼓の達人』であればデバイスは「太鼓」となり、流れてくる音符に合わせて太鼓をバチなどで叩く必要がある。
ゲームによっては、レーン（行・列）が複数に分かれていることがあり、その場合、正しい位置のデバイスに入力しなければならない。例えば『beatmania』であれば、複数ある鍵盤のうち、音符が流れているレーンの鍵盤をタイミングよく押すことが必要となり、タイミングがあっていても、叩く鍵盤がズレていればミスと見做される。ただし例外は存在し、異なるレーンの入力であってもタイミングがあっていればそのレーンへの入力をしたものとして扱うものもある（『DJMAX Portable BLACK SQUARE』韓国版など）。
ボタンを押す以外の操作方法として、以下の例が挙げられる。
上記以外にも、ゲーム特有の操作を要求するものがある。
指定されたタイミングに合わせ、「タッチパネル」に直接触れる。2010年代以降の音楽ゲームやスマートフォン用音楽ゲームに多く採用されている。例えば、『Cytus』はスマートフォン用の音楽ゲームで、上下に動く判定ラインと音符が重なったときにタイミングよく音符を触る必要がある。
音楽ゲーム 種類
ゲームによっては、ただ触るだけでなく、「なぞる・滑らせる」といった操作が要求されることがある。例えば、『maimai』では、最初にタイミングよく☆の音符を叩いた（または、画面を触った）あと、表示される矢印に沿ってなぞる必要がある。
ボタンを押すタイプと比べ、直感的であることから、初心者向けの物に搭載されることが多い。ただし上級者向けに非常に難度の高い譜面が用意されていたりもする。
音楽ゲームの中でも「ダンスゲーム」の部類に入る。その中でもこちらが何かを踏んだりするのではなく、搭載されたセンサー（カメラ）などによってプレイヤー自身を読み取り、その状態に応じてゲーム側が判定を行うというもの。『DANCE EVOLUTION』が代表例であり、画面と同じような振り付けを踊ることで音符を取ることができるようになっている。また、後発の『DANCE aROUND』にもこのシステムは採用されている。
なお、上記との複合として、『ミライダガッキ』（通常のタムを叩くのに加えて、専用の音符が流れてきた場合はその通りにポーズをとらなければならない）や、『DANCERUSH STARDOM』（通常は足もとの大型パネルを踏むが、専用の音符が流れてきた場合、しゃがんだりして重心を下げることが要求される）などがある。
主に以下のいずれかに振り分けることが出来る。
音楽ゲーム 種類
指定されたタイミングに合わせ、音符1つにつき1度だけ操作するもの。ほぼすべての音楽ゲームに搭載されている。この場合、音符で指示された瞬間にのみ判定があることが多い。たとえ押した後すぐに離しても、そのまま抑えっぱなしでも評価が変動しない。
レアケースとして、「入力しない」を指示する音符が存在する。例えば『Dance Dance Revolution』では「ショックアロー」と呼ばれる音符が登場する。この音符が判定エリアを通る前に、すべてのパネルから足を離して何も踏んでいない状態にしなければならない。何かを踏んでいる場合ミスとなり、譜面が一瞬見えなくなるペナルティが掛かる。
指定されたタイミング（始点）で入力を始め、別の指示されたタイミング（終点）まで入力を続ける。「太鼓の達人」では叩くという性質上押さえ続けることが困難なため、搭載されていない。他のゲームでも搭載されていないことがある。
始点で入力をさせた後、終点の扱いについては以下のいずれかになることが多い。
基本的には長押しの仕様はゲームごとに固定されているが、『beatmania IIDX』のように、仕様が異なる長押しが1つの作品に入っていることもある（通常のチャージノート/バックスピンスクラッチは復帰できないが、その亜種であるヘルチャージノート/ヘルバックスピンスクラッチは、終点までであればいつでも復帰ができる）。
音楽ゲーム 種類
指定されたタイミングで同じ入力を何度も要求するもの。それぞれのゲームで仕様が異なり、採用される例は多くはない。以下に連打の例を示す。
『太鼓の達人』の黄色い連打音符ではこの方式が採用されている。連打の音符が流れている間は、どのような入力を行ってもミスにはならない。つまり、「全く入力しなくとも」ミスにはならない。ただし、叩いた分だけ得点に加算はされるため、得点を競うのであれば叩ける限り叩くことが要求される。
初期の『beatmania』にも「フリーゾーン」として（定義上）連打が存在する。フリーゾーン間では何度でもスクラッチをしてよい。ただし、上記とことなり1度もスクラッチが無いとミスとなる。また、フリーゾーンの中には細い横線が入っており、その線に合わせてスクラッチをすることでフリーゾーンの評価が最高となる。
『GROOVE COASTER』では、「BEAT」と呼ばれる音符があり、始点から常に連打をしなければならない。また、終点で連打をやめなければならない。終点より早く止めてしまった場合はミスとなる。
『ミライダガッキ』では、指定されたタムを「あとn打」のnの数だけ連打する必要があり、それを一定時間の間に行わなければならない。出来ない場合はミスとなる。
音楽ゲーム 種類
『太鼓の達人』でも「風船」「くす玉・焼き芋（バージョンによって呼び名が変わる）」といった音符で要求することがあるが、できなくともミスにはならないため、コンボ（それまでの連続成功数）が切れることは無い。
『REFLEC BEAT』では単押しの発展形として、いくつかの音符が上下で結ばれていることがある。これは判定ラインの同じ位置に落ちてくることを指しており、同じ場所で何度もタッチパネルに触れる必要がある。
『DJMAX TECHNIKA』では、通常、動く判定ラインと音符が重なったときに音符を触るが、紫色の「リピート」と呼ばれる音符では、初めの丸い音符の位置を、その後に続く棒状の音符と判定ラインが重なったら「初めの丸い音符」を押す必要があり、判定ラインと全く違う場所を触る必要が生じる。
各音楽ゲームには「クリア」となる基準が設定されていることが多い。
アーケード用の音楽ゲームでは「クリア」条件を満たさなければ、次のステージに進めないが、ゲームの仕様上、1回のプレーで遊べる最低曲数に満たしていなかったり、選択した曲の難易度が一定以下であるなど、（俗に「保障」と呼ばれたりする）条件を満たさなくても次に進める場合もある。
「クリア」の基準には以下のようなものが存在する。
音楽ゲーム 種類
これらは「グルーヴゲージ（『BEMANIシリーズ』など）」などの名称を持ち、ユーザーインターフェイスとしてどこかに搭載される。この方式では、基準点となる判定があり、その判定以上のタイミングであれば増加、逆に基準点以下であれば減少する方式をとっている（例えば、『太鼓の達人』では「良（正確）」「可（少しずれている）」であれば増加し、「不可（大きくずれている）」や「見逃し」であれば減少する）。
体力ゲージではないため、無くなってもその時点で即ゲームオーバーになることはほとんど無い。ただし、作品によっては体力ゲージも兼ね合わせていることも有る。（例：『KEYBOARDMANIA』など）
これらは「達成率」や「スコア」を見るものである。譜面の音符全体を全て最高判定で叩いたときを100％とし、プレイヤーの結果が規定値以上でクリアとする（例えば、『jubeat』ではすべての音符を最高判定の「PERFECT」で処理したときを1,000,000点満点とし、700,000点以上であればクリアとする）。前述した方式と違い、見逃しをした際や大きくタイミングを外した際にゲージが減ることは無い（それらの判定に減点がある場合を除く）。なお、クリア基準にはならない場合でも、プレイヤーの結果に対して評価（A、B、Cのようなランク付け）をするために採点を行っていることがほとんどである。
音楽ゲーム 種類
ゲーム開始時に「体力」となるゲージなどが設定される。初期値は最大で始まることが多い。この体力はミスをすると減少し、0になった瞬間にプレーは打ち切られ、即ゲームオーバーとなる（ゲームによっては、その曲を最後まで演奏できるものもあるが、次の曲を遊ぶ権利は失われることがほとんどである）。曲終了を迎えることがクリアとなるため、曲終了時点での体力は満タンであろうと僅かであろうとどちらでも良い。体力は回復する場合があるが、大半の音楽ゲームでは最高判定やそれに近い判定を出すと体力が増えていく。スマートフォン用の音楽ゲームでは、キャラクターを設定することによりスキルが発動するが、その中に体力やそもそもの体力の上限を増加させるものがある（逆に言えば、それらを設定しなければ体力が復活しない仕様であることがほとんどである）。
なお、音楽ゲームの仕様として、複数の仕様を持っていることがある。特に、上記の「ゲージ型」と「達成率」型に「体力型」が搭載されることが多い。また、クリアの基準を緩めることができるものも存在する。
音楽ゲーム 種類
例として、『beatmania IIDX』では、上記の2つの要素が含まれており、前者は「HARD」ゲージというオプションで実装されている（通常よりも回復しにくくなり、ゲージが0%になった瞬間、失格となる。ただしノルマ型ではなくなるため、ほんの少しでも残っていればクリア扱いになる）。後者は「ASSISTED EASY」「EASY」として実装されている（ゲージが減る「BAD」「POOR」の判定による減少量が半分になり、「ASSITED EASY」ではグルーヴゲージを80%でクリアとするところを60%でクリアに引き下げることができる）。
たいていの音楽ゲームには「判定」と呼ばれる「いかに正しく操作を行ったか」を評価する基準がある。音楽ゲームによって入力方法は異なるが、ここでは音楽ゲームがどのような基準で「判定」を下しているか、またそもそもの「判定」の種類について分類する。
基本的に以下のいずれかに分けられる。ゲームによってはいくつかの基準を併合して考えることもある。
音楽ゲーム 種類
最も一般的な判定基準となるのはこの項目である。流れてくる音符など、譜面などによってゲーム側の指定するタイミングに対し、入力がどれだけ早かったか、あるいは遅かったかで（つまり、判定基準と入力タイミングとの時間の絶対値で）判定を振り分ける。具体的な時間差はゲーム側が明示するすることは少ないが、有志の手によってその判定基準が明らかにされることが多い。基本的に指定したタイミングに対し、早かった場合と遅かった場合の幅は同様に取られることが多い（例えば、ゲーム側があるタイミングに流す音符を、0.01秒早くとっても0.01秒遅くとっても、どちらも差が「0.01秒」であるため、どちらも同じ判定が下ることが多い）。
長押しに関しては、前述の通り終点の判定がゲームごとで異なるが、終点で離す必要があるものは「離す」タイミングを見ており、終点で離す必要が無いものは「入力しているかどうか」を常に見ていることになる。
また、「触れないことを指示する」のもこの分類であり、その際は「指定したタイミングで入力がオフである」ことを見ていると考えればよい。
音楽ゲーム 種類
タイミング以外に、身体を動かすことや、ボタンを単に押下するものやタッチ操作でないもの（例えば腕を振るなど）の場合、タイミングを見るのではなく、その入力の大きさ・度合いを見るものがある。例えば『チュウニズム』では一部の譜面に「FLICK」と呼ばれる音符が登場する。これはタイミングよく「手元のタッチスライダーを一瞬滑らせる（=スマートフォンの操作のフリックに該当）」操作が必要になる。この音符は手元の16行に分割されているスライダーのうち、タッチした位置からいくつかの行をまたぐように滑らせなければならない。つまり、通常の触るだけで良い「TAP」と同じように処理してしまうと最高判定が得られない場合がある（「MISS」にはならない）。また、同ゲームの「AIR（緑色の矢印で表示され、それが判定ラインに重なるタイミングで腕を振る必要がある）」も、腕の振り上げ幅によっては同様に最高判定で無かったり、極端に幅が小さい場合は「MISS」となる（この際右下にもっと腕を振り上げるように案内が出る）。
また、大きすぎても良いわけではなく、『beatmania』の「1回転スクラッチ」のように、「ターンテーブルの回し度合いが360度に近いほど評価が高くなる」といったものもある。
なお、ボタンであっても『ノスタルジア』のようにその押し具合の強弱を見るものもある。
音楽ゲーム 種類
度合いの中でも少しレアケースで、特に複数の列に音符が流れてくる際のボタンの押し方などを見るもの。ある音符を処理する際、余計なものを押していないか、或いはきちんと必要なものを押しているかを見る。例えば『初音ミク -Project DIVA-』では、4つあるボタンを同時に押す指示が登場する。この時、ボタン数が合っていても異なるボタンを押している場合は「WRONG」と表示されミスしたものとして扱われる。また『GITADORA』では、一見それぞれのレーンで判定があるように見えるが、実際は全てまとめて1つの判定としてみているため、余計なネックボタンを押していたり、必要なボタンを押していないままピックレバーを弾いて演奏しても、1つのミスとされる。一部はミス扱いにならないものもあるが、評価が下がるものもある。『ノスタリジア』のリサイタル演奏モードでは、音符に対し、その時押す必要のなかった鍵盤が一定以上あると評価が下げられてしまう。しかし、ゲームプレイ自体の点数には何ら影響を与えない（あくまでリサイタルモード専用の評価に影響を受けるだけであって、それまでのコンボが0にされたり、音符の評価が下がったりミスにされたりということはない）。
正確性が基準に無い場合は、対象外のキーを押してもミスにならないことが多い。
音楽ゲーム 種類
分類について話す前に「コンボ」について説明する。音楽ゲームには、主に「コンボ」（名称はゲームによって異なる）と呼ばれる、「一定判定を何回連続で出せたか」の数値が存在する。コンボの数字が増えることやコンボ数がそのまま維持されるものを特に「コンボが『続く』」などといい、0に戻されることを「コンボが『切れる』」という。特に、そのコンボを切らすこと無く最後まで曲をプレーしきることを「フルコンボ」とするなど、ゲームによって特別な名称がつけられることもある。以下に判定を内部的な処理から分類したものを表記する。
基本的に最も良い判定やそれに近い判定はここに分類される。「有利な効果」とは、例えばノルマクリア基準であるゲージが増えたり、点数が増えたり、体力が回復したりなどを指す。もっともゲージが100%である場合にはそれ以上増えたりしないことがほとんどである。これによりコンボが続くことも同時に起こる。なお、同じように分類されるものでも、その幅は判定ごとに異なるものが多い。例えば『maimai』の判定である「PERFECT」や「GREAT」はどちらも達成率を0%から増やし、コンボも増やすものだが、達成率は「PERFECT」のほうがより大きく増える（「GREAT」より「PERFECT」のほうが正確なタイミングであるため）。
音楽ゲーム 種類
特に最も良い判定でもなく、最も悪い判定でもない、おおよそ中間に来る判定はここになる。『beatmania』や、昨今のスマートフォン用音楽ゲームなどにみられる。点数が増えたり、体力が回復するなどの多少の恩恵がある場合や、一切の恩恵が無いものもある。加えて、コンボ数が0に戻される。なお、達成率を見るゲームであれば、最高判定の10%の加点がされるなどで、ほんのわずかな点数になることがあるため、定義上有利な効果ではあるが微々たるものになることがほとんどである。
いわゆる「ミス」や大きくタイミングがずれていた、等の悪い判定はここに分類される。「不利な効果」とは、ノルマクリアに必要なゲージを減らされたり、体力が削られたりなどである。この場合も、どれだけタイミングとズレたかや、そもそも見逃したかどうかにより、その減少量等が変化する。
音楽ゲーム 種類
こちらはレアケースである。体力が減ったり、ノルマクリアに必要なゲージが減ったりするなど「不利な効果」が起こるが、コンボが継続されるものを指す。例えば『オンゲキ』などでは、触れてはいけない「敵弾」が流れることがある。触れてしまった場合は体力が減ってしまうが、コンボ数が0に戻されることはなく維持される。つまり、体力が大幅に減っていても「FULL COMBO（すべての音符をミスなく処理する）」が成立することもあり得る。また、『beatmania IIDX』でも同様で、何も音符が無いところでボタンやターンテーブルを操作すると「POOR」と表示され、グルーヴゲージが減らされてしまう。この時「POOR」の表示からも数字が消えているためコンボが切れたかのように見えるが、次に音符を正しく処理すると「GREAT 123」のようにPOORを出す前の数字が表示され、コンボが維持されて続いていることが分かる。（同様の機構を持つ『Pop'n music』では、何もないところを押すと「BAD」と表示され、次からは「COOL! 1」と表示されコンボが途切れてしまう）
判定やコンボ数はプレイヤーに表示を通して伝えられる。表示の方法は様々あるが、音符の出た位置に表示したり、プレイエリアの固定された場所に常に表示したり、ゲームによって異なる。また、コンボ数は画面中央など固定表示であるが、判定はその音符があった場所に爆発エフェクトなどで表示するなど、コンボ数と判定が別々であったりするものもある。
判定は文字や色で表されることが多い。判定の文言はそのゲーム内で使われているものと被らないよう設定されているもの（例：『maimai』 PERFECT>GREAT>GOOD>MISS）や、その判定が似ていることからよく似た文言にしたものもある（例：『チュウニズム』 CRITICAL JUSTICE!>JUSTICE!>ATTACK>MISS）。中には文言が全く一緒で、その色合いを変えて表示するものもある（例：『beatmania IIDX』 GREAT〈虹色/正式にはP-GREATと呼ぶが表示はGREATのみ〉>GREAT〈黄色〉>GOOD>BAD>POOR）。
例外的ではあるが、全く文字が表示されないものもある。例えば『jubeat』では、文字を表示させる代わりに、マーカーごとに設定されたアニメーションで判定を表示させる（一応、ほとんどのマーカーにおいて、良い判定になるほど演出が明るく派手になる。また、設定画面でプレビューを見ることもできる）。
音楽ゲーム 作品一覧（アーケード・家庭用）
販売形態により発売元がそれぞれ異なる。
アーケード：コナミアミューズメント
家庭用：コナミデジタルエンタテインメント
販売形態により発売元がそれぞれ異なる。
アーケード：バンダイナムコアミューズメント
家庭用：バンダイナムコエンターテインメント
データカードダス：バンダイ
アイカツ!シリーズ
アイカツ!（開発元：ハ・ン・ド）
アイカツ! シンデレラレッスン（ニンテンドー3DS、開発元：ウィル）
アイカツ! 2人のmy princess（ニンテンドー3DS、開発元：ウィル）
アイカツ! 365日のアイドルデイズ（ニンテンドー3DS、開発元：ハ・ン・ド）
アイカツ! My No.1 Stage!（ニンテンドー3DS、開発元：ハ・ン・ド）
アイカツ! フォトonステージ!!（iOS / Android、開発元：DeNA）
アイカツスターズ!（開発元：ハ・ン・ド）
アイカツスターズ! My スペシャルアピール（ニンテンドー3DS、開発元：ハ・ン・ド）
アイカツフレンズ!（開発元：ハ・ン・ド）
アイカツオンパレード!（開発元：ハ・ン・ド）
アイカツプラネット!（開発元：トーセ）
販売形態により発売元はそれぞれ異なる。
アーケード：セガ・インタラクティブ
家庭用：セガ
開発元：シンソフィア
音楽ゲーム 作品一覧（スマートフォン・タブレット用）
特に注釈のないものは、配信元はバンダイナムコエンターテインメント。
特に注釈のないものは、配信元はセガ。
1447年
1447年（1447 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
1468年
1468年（1468 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、閏年。
マグリブ
マグリブ（アラビア語: المغرب, ラテン文字転写: al-Maġrib; 英語: Maghreb [mʌɡrəb]）は、北西アフリカを指す地域の名称。マグレブともいう。ふつうはチュニジア、アルジェリア、モロッコを指し、リビアを含める場合もある。イスラーム期のイベリア半島を含める場合もある。西サハラやモーリタニアを含める場合もある。
マグリブ 語源
アラビア語の一般名詞「マグリブ」は、「沈む」「日没する」という意味の動詞「غرب」に場所を表す「م」を冠するもので、「日が没すること、没するところ」を原義とする語。地域名としても用いられ、マシュリク（日の昇る東方）に対して西方、すなわちモロッコ、アルジェリア、チュニジア、西サハラの北アフリカ北西部に位置するアラブ諸国を指し、リビアやモーリタニアも含むことがある。ムスリム（イスラム教徒）の義務である一日五回の礼拝（サラート）のうちの一つである日没時の礼拝「マグリブ礼拝」を略して「マグリブ」ともいう。
マグリブ 定義
地域名としてのマグリブは、マシュリク（日の昇るところ、東方）に対して西方、すなわちモロッコ、アルジェリア、チュニジア、西サハラの北アフリカ北西部に位置するアラブ諸国を指し、場合によってはリビアやモーリタニアも含められる。
イスラム教とともにアラブ人が入ってくるまでは、ベルベル人の居住する地域であった。現在も多数派となったアラブ人に混じってベルベル人が残っている。
1989年にマグリブ5か国は、ヨーロッパ連合にならって経済統合を促進するためにマグリブ連合を結成したが、アルジェリア情勢の不安定などから地域統合を進めることができず、連合としての活動はあまり見られない。
なお、モロッコのアラビア語による通称は定冠詞入りのアル＝マグリブ（المغرب、al-Maghrib）である。正式な国名はアル＝マムラカ・アル＝マグリビーヤ（المملكة المغربية、al-Mamlaka al-Maghribiya, マグリビーヤはマグリブの形容詞形）といい、直訳すれば「マグリブ（日の没する地）の王国」という意味である。
フランス語・英語ではマグレブと言うが、日本語でもマグレブが頻繁に用いられる。
マグリブ 自然
マグリブは北を地中海に、西を大西洋に、南をサハラ沙漠に囲まれた東西に長い地域であり、海岸線の方向に並行して内陸にアトラス山脈が東西に走る。西風が卓越し、海からの湿潤な西風はアトラス山脈の北側斜面と海岸平野に雨や雪をもたらす。山脈の南斜面にも降雨するが北側に比較して少量である。この少量の降雨が南側斜面の低木林を保持している。
マグリブの南側のサハラ沙漠からは乾燥した熱風が吹き込んでくる。アトラス山脈は古い褶曲山脈であり、いくつもの山脈に枝分かれしている。これらの山脈はそれぞれの最高峰が標高3000メートルを超える高峻な山脈である。アトラス山脈がサハラ沙漠からの熱風を防ぐとともに西風が降雨をもたらすことにより、アトラス山脈と地中海の間には狭小ではあるが農地と都市がつくり出されてきた。
地中海岸に沿った平地は夏に乾燥・高温、冬に多雨となる地中海性気候に属する。アトラス山脈の北側は多雨の高原が、南側は半乾燥の高原からステップ地帯が形成されている。
マグリブ 文化
代表的な食べ物にクスクスとバスティラとタジンがある。主にクミン、ターメリック、サフラン、シナモンなどの香辛料を用い、味付けは香り高くマイルドだが、チュニジアではハリッサという唐辛子のペーストもよく使われる。イスラム教の教義に従って豚肉を食べることはまずない。イスラム教では酒を飲むことが禁止されているが、宗主国であったフランスの影響で、ロゼワインを多く産出する。ノンアルコール飲料の中では、ミントと砂糖を入れた緑茶はとても人気がある。モロッコ料理は特に美食で名高い。
マシュリク
マシュリク（アラビア語: ٱلْمَشْرِق Mashriq）は、アラビア語の「日が昇るところ」を原義とし、「東方」を意味する語。マグリブ（西方）に対して東方を指し、普通にはおおむねエジプト以東のアラブ諸国（東アラブ）のことであるが、その地理範囲は一定ではない。
古くはアッバース朝の都バグダードを中心とみて、イランの東部と中央アジアを指したこともあった。イスラム世界の中心から離れたマグリブの人々にとっては、マシュリクとは東方の聖地マッカ（メッカ）や学問の中心カイロの方面を指して漠然と呼ぶのに使われた地理概念であった。今日ではシリア地方やイラクを指す言葉として用いられることが多いが、マグリブの地理概念に比べるとマシュリクのそれは曖昧であり、地域内の経済的・政治的繋がりもマグリブ諸国ほど緊密であるとはいえない。
マシュリク 交通
交通に関して以下の地域連携プロジェクトがある。
25年
25年（25 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
618年
618年（618 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
1019年
1019年（1019 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
プログラム内蔵方式
プログラム内蔵方式（プログラムないぞうほうしき）、ストアドプログラム方式は、主記憶に置かれたプログラムを実行する、という、コンピュータ・アーキテクチャの方式の一つである。
プログラム内蔵方式のうちENIACプロジェクトで考案されたものは、プロジェクトに加わっていた有名な数学者フォン・ノイマンの名を冠してノイマン型アーキテクチャともいう。
プログラム内蔵方式 経緯
エッカートとモークリーの率いるENIACプロジェクトで、プログラムの変更をする際に生じていた結線の手間を減らすために考案されたという説が有力である。
初期の計算機において、プログラム内蔵でプログラムは全てROMに置いた、というものはないため、ノイマン型で実現されるプログラムが書き換え可能という性質を含めて指すこともある。
しかし、プログラム内蔵方式か否かについては、今日一般に、プログラムを置く記憶装置が書き換え可能か否かは問わず、またいわゆるハーバード・アーキテクチャも普通プログラム内蔵方式とすることが多い。一方、プログラムを内蔵している、と見えるものの一種であるが、記憶装置に置かれた命令ではなく、ワイヤードロジックでプログラミングをしているものは普通プログラム内蔵方式としない。
プログラムを置く直接の記憶装置が、CPUが普通に読む(読み書きする)電子的(ないし電気的)な主記憶か、そうでない補助記憶か、という点は、今日そのようなデザインはまずないが、この分類では重視する。次のような歴史的理由による。
プログラム内蔵方式 経緯
歴史的には、初期のプログラム駆動型の計算機には、主記憶（ROM含む）はデータの置き場としてのみ使い、プログラムは全てパンチカードや鑽孔テープのような補助記憶で与えられ、それを直接読み込みながら実行する、というものがあった。当然ながらジャンプが極端に制限されるなどプログラミング的に非常に制限され、プログラムの実行速度が読み込み装置の速度に制限されるため、すぐに古いデザインとみなされるようになった。そのような設計を、プログラム内蔵方式でない、とする分類であった。電子式でない、リレーを使ったコンピュータなど、機器自体の動作が紙テープリーダと比してたいして速くなく、素子のコストが記憶装置として使うには高い機械では、テープを直接実行するものが多かった。リレー式コンピュータの例としては、日本で建造されたものにFACOM 128やETL MarkIとIIがある。
946年
946年（946 ねん）は、西暦（ユリウス暦）による、平年。
ホーム home
家庭など
拠点、本拠地など
建物
商品名、ブランドなど
ホーム その他の綴り
form
foam
Hom
platform
ホーム 姓
英語の姓。同じ綴りでヒュームと読む姓もあり、間違われることもある。
プラットホーム
プラットホームまたはプラットフォーム（英: platform、独: Bahnsteig）とは、鉄道駅において旅客の列車への乗降、または貨物の積み下ろしを行うために線路に接して設けられた台である。乗降場（じょうこうじょう）とも称する。
日本語では、略してホームと呼ばれることが多いが、これは和製英語である。英語では「platform」を「form」と略すことはない。
ここではプラットホームと線路の数を表現するのに「○面○線」という表現を用いる。「面」はプラットホームの数、「線」はそれに接する線路の数である。例えば単式ホームは1面1線、島式ホームが1つで線路が2つならば1面2線、相対式ホームが2つで線路が1つならば2面1線とする。
プラットホーム 規格
高さは旅客ホームの場合は乗降に最も便利かつ安全な高さが必要なので、日本国有鉄道の場合は、1958年時点で以下のように種類別に規定が存在した（単位はmm）。
（「列車」は客車列車の意。高さはいずれも軌条面上からの測定。）
乗降場の高さが地面に近い場合は路面電車やバスなどのように車両の踏段を低くする場合が多いが、外国では乗降客の少ない所ではホームの高さを低くして列車の着発のたびに移動できる踏段（"step box"）を用意して乗降させている場所もある。しかし、日本では踏段や床面が高いので列車の停車時間を減らし乗客の安全のため車両の床面や階段と乗降場の床の高さの差を小さくした乗降場が用いられている。
貨物の場合は荷役積卸床面が貨車床面とほぼ同じ高床（こうしょう）ホームと、地面と同じかそれ以下の低床（ていしょう）ホームに分けられる。なお、貨車床面より低いがある程度の高さの床面がある「直扱ホーム」という物もあり、こちらはトラックもしくはトレーラーでホームに乗り入れ、貨車にこれらの貨物自動車を直付けして荷役を行うもので、トラックなどの荷台床面と貨車の床面が同一になるようにホーム高さが設けられている。
プラットホーム 規格
古い時代の貨物ホームは高床ホームが基本で軌条上面から960 mm（小口・宅口専用の場合は1020 mm）の高さがあり、荒荷・散荷など用の地面から直接荷役する場合はホームではなく「地平積卸場」と呼ばれてたが、後にこれに貨物上屋が付いている物が出るようになり、こうしたものは貨物ホームの扱いを受けて「低床ホーム」と呼ばれるようになっている。
こうしたホーム高さは、日本の官営鉄道開通時点では規定はなく、イギリス人技師の判断でホーム高さを決めていたが、私鉄との直通が行われるようになると構造物の大きさや車両の大きさに規定が必要になり、1900年の「鉄道建設規定（1900年8月10日逓信省第33号）」でドイツ（当初はイギリスの規定を適用しようとしたが適当なものがなかった）の規定を参考にホームの高さを幅を定め、この数値は原文はフィート・インチ系だが、現在のメートル法に換算すると高さがレール面から457-610 mmだった。
プラットホーム 規格
これ以後の法規では1919年の「地方鉄道建設規定」では高さ規定が明記されておらず、1921年の「国有鉄道建設規定」では客車用が760 mm・電車用が960 mmとなり、1927年の改正では客車用は据え置かれたが電車用は1100 mmとなり、電車・客車両用は920 mmとされ、国有鉄道建設規定は戦後「日本国有鉄道建設規定」と名前が変わり、1966年には電車化の進行でプラットホームの高さ規定は1100 mmと960 mmとなった。
なお、私鉄は1919年以前のもの（官営鉄道と同じ規定だった）を除き、ホーム高さの基準がない「地方鉄道建設規定」が適用されていたが、1956年の改正でホーム高さそのものの規則ではないが、車両・建築限界の適用でホーム高さが914 mm未満の場合は、軌道中心からプラットフォームまでの距離がそれ以上より50 mm小さくされた（自動的に車両限界も縮小される）。
プラットホーム 規格
その後1987年の「普通鉄道構造規則」により、JR・私鉄と共に高さ規定自体はなくなった（このためJRグループや私鉄では会社や路線・駅によって異なり、同じ駅でもホームによって高さが違う場合もある）ものの、「安全かつ円滑な乗降を妨げない場合を除き旅客用乗降口をプラットホームの高さ以上」ということにされたが、2003年の解釈基準の改正に伴いこの制限もなくなっている。路面電車では基本的に安全地帯と呼ばれる道路上に僅かに嵩上げ、または枠線で囲っただけの場所から乗降する場合や、低めのホームを用いる。
鉄道開業の始まったイギリスでは客車の床面と段差の小さいホーム高さを基本としたため、客車に昇降用ステップがないのが普通で、逆にヨーロッパ大陸諸国やアメリカなどでは基本的に地面に近い高さのホームを使用している。
ドイツ 標準軌の鉄道には「鉄道建設・運転規則」（略称、EBO）でホーム高さが定められている。
プラットホームの長さは一般に停車列車より長い。日本では法令により停車する列車より長いことが必要で、不足する場合には一部車両におけるドアの締め切り（ドアカット）や、列車の解結が行われる。日本国外では列車の停止位置が不定であるため、到着する列車の長さに対してホームが異様に長いケースも見られる。なお、ホームに列車を停車させた際、旅客の乗降ができるだけの長さを有効長と呼ぶ。
列車長に比べ長さの短いプラットホームを設けた旅客駅では、列車を停車させる際に乗降させる車両のドア前にプラットホームが来るように速度を調整する。逆に列車長に比べてホームが非常に長い場合、利便性や保安装置の関係上（例えば非自動閉塞方式ではタブレット等の授受において列車が駅本屋などに近い方が効率が良い）、階段や改札に近いところに停車することが多い。貨物駅では長編成の貨物列車であっても1両ごとに積み込み積み出しを行うことがあるため、必ずしも列車の長さにあったプラットホームは必要ない。
世界で最も長いプラットホームはインド・カルナータカ州のフブリジャンクション駅のもので、1,507メートルである。日本で最も長いプラットホームは京都駅の0番・30番のりばの558メートルであるが、一部が切り欠きとなっているため乗り場としては0番と30番のりばの二つに分かれている。
プラットホーム 形状と配置
プラットホームの片側のみが線路に接し、乗降に用いられるもの。「片面ホーム」と呼称されることもある。線路と反対側は柵や壁で仕切られ駅舎、出口に接続する。
単式ホームを2つ向かい合わせにしたもの。対向式ホームまたは対面式ホームともいう。両ホームの行き来は跨線橋や地下道、構内踏切、もしくは改札外で行う。
プラットホーム 形状と配置
相対式ホームのうち、2つの単式ホームをずらして設けたもの。2本の線路でプラットホームをずらしたもののほか、単線区間で1本の線路の両側にプラットホームをずらして設けたものもある。編成の短い路面電車では、交差点（踏切）を挟んで上下別のホームを設けたものが多く見られる。交差点の入り口と出口では車線数が異なる（左右折車線）場合が多い上に、乗り場をずらすことにより幅員の増加量を減らす（代わりに長くなる）ことが出来るためである。非自動閉塞方式をとる限り、タブレット（もしくはそれに類するもの）の交換が必要である。一定以上の長さを持つ対向式プラットホームで異なるプラットホームを構内踏切で連結する場合、利便性の観点から駅舎の前、全体の中央付近にこれを設ける場合が多い。すると、タブレット交換のためには有効長が許す限りこの踏切を境に対向する列車の前頭部が来るように停止すると無駄が少ない。長編成の列車が来ないのであれば構内踏切から先は無用である。通常の鉄道路線、あるいは軌道区間でも単線の場合プラットホームが千鳥状の配置になる場合はこの経緯を持つことが多い。また、路面電車において交差点で3方面以上に分岐する場合やデルタ状に分岐している場合などにはその構造上、千鳥式の配置となることが多い。
プラットホーム 形状と配置
プラットホーム両側が線路と接しているもの。駅舎や他のプラットホームとは跨線橋、地下道、構内踏切などで連絡する。プラットホームそのものは、単式ホーム2面に比べて設置費用や面積などの点で有利である。しかし、通過する列車の速度を向上させるためには、駅のかなり手前から上下線路の間隔を徐々に空けてカーブを緩和する必要があり、駅前後区間も含めると、かえって多くの用地が必要となる場合もある。また、プラットホームの拡張や、売店、待合室、線路と直角方向の階段等の設置に制約があるほか、ホーム両側を列車が通過するため安全面で劣る。相互発着を行う場合は、この構造がほとんどである。
3-4：複線の路線で、停車列車用の副本線として島式ホームを中央に配置し、通過列車用の本線がその両外側に配置される駅（例:三島駅）。追抜きの可能な駅では、相互接続する場合には5-1のような配線としたり相互接続しない場合には2-3のような配線とすることが多いが、高架などの立地条件によりこのような特殊な配線にすることがある。停車列車の折り返しがダイヤにとらわれないという利点がある。
プラットホーム 形状と配置
5-1：複線の路線で、列車待避の際に相互接続が可能な配置（例:新浦安駅）。内側2線を本線、外側2線を待避線とするほかに、外側が本線となるものもあり、この場合は内側2線を折り返しに用いることがある。一部の新幹線駅（例:高崎駅）では、さらに通過列車用の線路が中央に2本追加された構造となっている（2-3の外側に線路が追加され、島式2面になった構造とも言える）。用地などの関係上、島式ホーム1面2線を二層化して2面4線とする場合もある（例:副都心線東新宿駅）。
4-1と4-2は日本国鉄や日本統治時代の台湾の鉄道駅、国鉄の影響を強く受けた鉄道路線に多く見られ、国鉄型配線またはJR型配線と呼ばれる場合もある。
プラットホーム 形状と配置
4-2 : 待避線へ分岐した後に渡り線を入れて、中線を両方向の列車待避や折り返しに使う場合がこの構造（例:聖高原駅）。
4-2aのように外側を本線とする例も存在する。（例:JR北千住駅）
待避線へ分岐する前に渡り線を入れて、島式ホーム外側を上下共用の待避線とする例も存在する（例:渋川駅）。
なお、別の配線とした例も存在する。
単式ホーム外側に待避線を設けて2面4線とした例（熊谷駅など）。
島式ホーム外側を廃止し、相対式ホーム2面2線とした例（石和温泉駅など）。
島式ホーム内側を廃止し、単式ホーム2面2線とした例（小千谷駅など）。
島式ホームを廃止し、単式ホーム1面1線とした例（紀和駅など）。
単式ホームを廃止し、島式ホーム1面2線とした例（軽井沢駅など）。
単式ホームと島式ホームを平面で接続し、1面5線とした例（新庄駅）
線路を2つのプラットホームで挟むことにより、混雑の激しい駅では左右両側の扉を開けることにより乗車専用ホームと降車専用ホームに分離する目的、および折り返し駅や分岐駅で対面乗り換えできるようにするために用いられる。また、待避設備を両方向で共有することでスペースを削減する効果もある。プラットホームごとに乗降を分離する方式は乗降分離と呼ぶ。乗降分離については、ヨーロッパではスパニッシュ・ソリューションと呼称されることもある。
複数のプラットホームの端を同一平面でつなげた形のもの。間の線路は行き止まりとなり、この部分を特に頭端式ホームということが多い。このホームの場合、ホームと改札までの高さが同じであるか、あってもスロープ状になるので必然的にバリアフリーになることが多い一方で、乗客が改札寄りの車両に集中しやすい傾向にある。
日本の場合、路線網の連続性が強いJRではあまり多くないが、上野駅、天王寺駅、高松駅、門司港駅などが挙げられる。私鉄では終点駅でよくみられる。大手私鉄では大きなターミナル（ターミナルという語は、「終点の」乗り換え駅、が原義）を持つことも多い。
櫛形ホームであっても最も外側の線路は必ずしも行き止まり構造にする必要はなく、採用例として阪神電鉄神戸三宮駅が挙げられる。また、小田急小田原駅も外側2線を行き止まりとせず内側の1線のみ行き止まり（新宿方面）とする櫛形ホームの一種であるが、反対方面（箱根湯本方面）からの行き止まりホームが切り欠き構造で1線設置されている（計1面4線）。
単式または島式のプラットホームの一部を切り取った形状で、そこに行き止まりの線路を設けたもの。幹線から支線が分岐する駅（例:高崎駅）で使われることが多く、櫛形ホームを設置するのが困難だが乗り場を増やしたいターミナル駅にも用いられる（例:京都河原町駅）。当初からの設計ではなく実際に既存プラットホームの一部を切り取る改変を経た場合、プラットホームの数はそのままで線路を増やすことができるが、有効長が短くなり、乗換の際の移動距離（既存改札までの歩行距離）が長くなる。改変工事によって切欠きしない側のホーム番号は、従来の番号から変えないことが多い。いわゆる「0番線」はこのタイプが多い（例：北上駅）。
プラットホーム 乗り場の呼称
1つの駅にプラットホームが複数ある場合は、数字やアルファベットを付けて区別することが多い。プラットホームの呼称は「○番線」「○番のりば」「○番ホーム」「○号線」「プラットホーム○」など国や地域、鉄道会社や駅によって異なる。また、数字やアルファベットを用いず、「○○方面ホーム」とする場合や、単式ホームのみの駅では呼称自体がない例も存在する。櫛形ホームなどの降車用ホームには、数字が振られている場合と振られていない場合が両方ともある。
プラットホーム 安全対策
プラットホームからの転落や走行中の列車との接触はしばしば重大な事故につながるため、プラットホームにはこれらを予防するための対策が施されている。
プラットホーム端から一定の距離に、列車との接触を防止するための目印として白線や黄色い線が引かれている。日本では視覚障害者向けに黄色い点字ブロックを並べていることが多い。
プラットホーム内側と線路を隔てるもの。プラットホーム端のように列車が停車しない部分や、停車する部分であっても車両に扉などがなく乗降や業務に支障のない部分に柵を設置することで、転落・接触事故の防止が図られる。コストも安く、後述のホームドアで掲げられた問題点も少ないことから、特に乗降客の多い駅で設置される例がある。
プラットホームと線路を隔てるホームドアにより転落・接触を防ぐ。ドアの形状が腰高程度までのものは正式名称が「可動式ホーム柵」であり、「ホームゲート」とも呼ばれる。
プラットホームの柵と光センサーを利用した「ホームセンサー」によって転落時の事故防止を図る。または、赤外線を使用した障害物検知装置が設置されている。
これは、プラットホーム上の列車停車位置の先頭と末端および連結部のプラットホーム端部に赤外線発射装置と受光器を設置し、列車の入線・発車時にプラットホームより外側に出ているものを検知して、自動的に列車にブレーキをかけたり、発車ができないようにするものである。
東武野田線
野田線（のだせん）は、埼玉県さいたま市大宮区の大宮駅から同県春日部市の春日部駅、千葉県柏市の柏駅を経由して同県船橋市の船橋駅を結ぶ東武鉄道の鉄道路線である。東武アーバンパークライン（英語: TOBU URBAN PARK Line）という愛称が付けられている。
駅ナンバリングの路線記号はTD。ラインカラーは水色●で、東武鉄道公式ホームページの路線図や駅ナンバリングサインの意匠にも採用されている。東武アーバンパークラインの愛称導入後は、フューチャーブルーとブライトグリーンがテーマカラーとして用いられ、ロゴマークや後述の8000系電車以外の運用車両のカラーリングに導入されている。
東武鉄道の路線では唯一千葉県内を通過し、また政令指定都市（さいたま市）を通過する。
東武野田線 概要
埼玉県南東部から千葉県北西部の東葛地域にかけて、東京30キロメートル（km）圏内の東半分を環状に結ぶ路線で、1930年に全線が開通した。郊外路線だが全線が東京近郊のベッドタウンに位置し、1980年代頃から沿線の宅地化が著しく通勤利用が多い。東武では伊勢崎線（東武スカイツリーライン）・日光線などとともに東武本線（路線群）を構成する路線の一つで、伊勢崎線（東武スカイツリーライン）・日光線・東上本線（東上線）に次ぐ基幹路線と位置付けている。
当初は野田町駅（現・野田市駅）から柏駅まで醤油を運ぶ貨物輸送のために建設された。かつては野田市のキッコーマン本社内に貨物駅が存在し、柏駅からは日本鉄道（現・JR東日本常磐線）経由で日本全国に醤油が輸送されていた。1985年3月14日の国鉄ダイヤ改正に併せて貨物輸送が廃止されるまで、東武の柏駅8番線（現1番線）に貨物列車用の引込線が設けられていた。同駅は黎明期の歴史的な経緯による名残（後述）からスイッチバック構造となっており、日中の大宮駅 - 船橋駅間の急行と早朝夜間帯の一部の直通列車を除いて柏駅を境に運転系統が分離されている。
東武野田線 概要
武蔵野線 南浦和駅 - 西船橋駅間の外郭にあたり、武蔵野線と同様に東京から放射状に伸びる複数の鉄道路線と接続している。大宮駅 - 高柳駅間は国道16号（指定から外れた旧道を含む）と、高柳駅 - 船橋駅間は千葉県道8号船橋我孫子線（船取線）、塚田駅 - 船橋駅間に関しては千葉県道288号夏見小室線（船橋駅周辺は千葉県道9号船橋松戸線）とほぼ並行している。
東武野田線 歴史
千葉県は、東葛飾郡野田町（現・野田市）の醤油醸造業者から舟運に頼るだけの交通の不便さを訴えられたため、1910年（明治43年）8月3日に野田町 - 東葛飾郡千代田村（現・柏市）間他1線 について軽便鉄道敷設免許申請を鉄道省に提出した。建設費は県債を募集して充てることとし、醸造組合は20万円でその県債を引き受けた。
当初、軌間は軍用軽便鉄道と同規格の600 mmを予定していたが、野田醤油醸造組合では鉄道院線（現・JR東日本線）と同軌間でなければ常磐線柏駅で貨車の直接乗り入れができず不便である点を主張し、その結果、1,067 mmに変更して着工することになった。同年8月31日に免許が下りると同時期に工事が着工され、1911年（明治44年）5月9日千葉県営鉄道野田線として、 野田町駅（現・野田市駅）- 柏駅間9マイル10チェーン (14.7 km) が開業した。
船橋と柏を結び千葉県営鉄道と接続する鉄道は、当初船橋鉄道が計画していた。1912年（大正元年）に出願され、1913年（大正2年）に免許を受け会社が設立されたが、役員の対立が起き、工事も進まず、1918年（大正7年）に免許が失効した。
東武野田線 歴史
大宮と粕壁（春日部）を結び東武伊勢崎線と接続する鉄軌道は、当初岩槻電気軌道が計画していた。1911年（明治44年）に会社の設立と同時に出願され、1912年（明治45年）に軌道敷設特許を受けたが、資金難で用地買収が進まず、こちらも1918年（大正7年）に特許が失効した。
1921年（大正10年）、千葉県当局は路線維持を前提に県営鉄道の払い下げを行う方針を打ち出した。野田線の場合、野田醤油醸造組合が野田町 - 船橋間に列車の直通運転を計画し、京成電気軌道専務取締役本多貞次郎を中心に払い下げ運動を展開した。同年、この千葉県から払い下げられた野田線（野田町駅 - 柏駅間）の経営と船橋 - 柏間の新線を敷設する目的で北総鉄道（1972年に北総開発鉄道として設立され、現在北総線を営業している北総鉄道とは無関係）を発起し、11月21日に免許が下りた。
東武野田線 歴史
1922年（大正11年）4月5日に創立総会を開き、東京市本所区押上町（現・東京都墨田区押上）の京成電気軌道社内に本社を置き、取締役社長には本多貞次郎が就任し、資本金150万円で北総鉄道を設立した。同月に千葉県東葛飾郡船橋町（現・船橋市）九日市に本社を移し、船橋 - 柏間の測量や用地買収にかかった。1923年（大正12年）、北総鉄道は船橋 - 柏間19.6 kmの工事に着手し、12月27日に船橋駅 - 柏駅間が船橋線として開業した。それに先立ち、同年7月には県営鉄道を41万円で譲り受け、翌8月より同社野田線（野田町駅 - 柏駅間14.7 km）として営業を開始している。船橋線開業当時は船橋線の柏駅が常磐線柏駅の東口側、野田線の柏駅が西口側（現在地）にあり、常磐線を挟む配置となっていた。
東武野田線 歴史
1926年（大正15年）、野田町駅（現・野田市駅）から埼玉県南埼玉郡粕壁町（現・春日部市）の東武鉄道粕壁駅（現・春日部駅）を経て、埼玉県北足立郡大宮町（現・さいたま市大宮区）の省線東北本線大宮駅までを結ぶ新線敷設の構想が北総鉄道社内から持ち上がり、同年5月31日に敷設免許を受けた。同年7月に本多貞次郎から斎藤三郎に取締役社長が交代し、12月に本社を千葉県東葛飾郡柏町（現・柏市）豊四季に移転した。1928年（昭和3年）9月に資本金を450万円に増資して工事に着手した。最初から将来の北総鉄道の電化を睨み、全線を電気運転をするという認可を受けた。同年10月に茂木七郎右衛門に取締役社長が交代し、延伸工事の便を図るべく本社を野田町に移転した。
東武野田線 歴史
1929年（昭和4年）5月に茂木七郎右衛門逝去のため茂木七左衛門が社長に就任、同年8月に本社を野田町駅（現・野田市駅）駅舎内に移転した。同年9月1日、野田町駅 - 清水公園駅間1.3マイル（約1.9 km）が開通し、同年11月17日に大宮仮停留所（大宮駅から北大宮駅方331 m付近。現在の埼玉県道さいたま春日部線の大栄橋付近） - 東武鉄道粕壁駅（現・春日部駅）9.5マイル (15.3 km) が開通した。この大宮 - 粕壁駅間の開通に当たって粕壁駅構内に変電施設を設置し、北総鉄道線で初の電車運転を開始した。その後大宮駅構内の工事が進み、同年12月9日に省線大宮駅まで乗り入れた。大宮駅 - 粕壁駅間が開通し、路線が下総北部にとどまらず、総・武両地方にわたるようになったことから、1929年（昭和4年）11月22日に北総鉄道から総武鉄道（総武本線を開業させた1889年設立の総武鉄道とは無関係）に社名変更した。
大宮駅 - 粕壁駅間、野田町駅 - 清水公園駅間の新線敷設工事と併せて既設線の電化工事も進められ、1929年（昭和4年）12月に野田変電所が竣工、同年12月30日から清水公園駅 - 柏駅間の電気運転を開始した。電気運転開始に当たって電気機関車3両、電車10両、そして未電化区間にはガソリンカーを1929年に3両、1930年に2両購入し、旅客営業や貨物営業に就かせた。
東武野田線 歴史
粕壁駅 - 清水公園駅間は江戸川架橋工事の竣工とともに1930年（昭和5年）10月1日に開通し、全線開通となった。この時から大宮駅 - 柏駅間を直通する電車の運転を開始した。これに先立ち8月30日には船橋線を常磐線西側に付け替えることで野田線柏駅に統合している。また、船橋線の船橋口では京成電気軌道との連絡線（海神線）の工事が進められ、1929年（昭和4年）12月25日に京成海神停留場を連絡駅とし船橋駅 - 海神駅間にガソリン客車による旅客営業が開始されたが、収益が上がらず1933年（昭和8年）11月に営業を休止、翌1934年（昭和9年）4月3日に営業を廃止した。
1935年（昭和10年）7月1日、埼玉県南埼玉郡岩槻町（現・さいたま市）の岩槻自動車株式会社（乗合自動車事業）を買収、また乗合自動車9両と貸切自動車1両を購入して野田町 - 越谷・草加駅間で乗合自動車事業を開業した。1936年（昭和11年）4月2日には北足立郡大宮町、上尾町・原市町近郊（現・さいたま市、上尾市）で乗合自動車事業を展開する大宮自動車商会を買収するなど、総武鉄道沿線の中小乗合自動車事業者の買収を積極的に進めた。
東武野田線 歴史
1937年（昭和12年）には個人経営の利根川渡船事業（現・野田市目吹あたり）も買収し、茨城県岩井町（現・坂東市）方面に向けた渡船事業も展開した。北総鉄道が発行した路線案内には清水公園駅より岩井町に到るバス路線が記載されたほか、第二次世界大戦後は芽吹大橋の架橋により愛宕駅・北越谷駅より東武バスが運行され、両駅は長らく茨城県西部への主要な乗換駅として機能した。現在でも、つくばエクスプレスの開業による減便はあるものの、系列の茨城急行自動車（茨急バス）によって野田市駅発着（愛宕駅経由）で運行されている。
1943年（昭和18年）12月28日、東武鉄道の臨時株主総会にて東武鉄道と総武鉄道との合併が承認され、翌1944年（昭和19年）3月1日に東武鉄道と合併した。元々、総武鉄道は京成電気軌道の傍系企業であったが、本多貞次郎が取締役社長を辞任した頃から徐々に京成との関係が薄くなっていき、キッコーマンの傍系企業としての結び付きが強くなったようである。そして陸上交通事業調整法が遠因となって 東武鉄道 に吸収合併された。開業の経緯から、当初は大宮駅 - 柏駅間が 野田線 、船橋駅 - 柏駅間が 船橋線 と別路線であったが、1948年（昭和23年）に 野田線 に統合された。
東武野田線 歴史
なお、乗合自動車事業（路線バス）も鉄道事業と同様に東武鉄道に合併されたが、東武鉄道の路線バスは2002年に分社化が行われ、旧総武鉄道の営業エリア含む千葉県内の東武バスの運営会社は東武バスイースト株式会社として分社化され、2021年に東武バスセントラル株式会社に合併された
戦後は1957年（昭和32年）に北大宮駅 - 大宮公園駅間が複線化されたのを皮切りに、大宮・柏・船橋各駅を中心にダイヤが交錯する区間から複線化が進められた。また旧型車両から3000系列→8000系→5000系列→2080系→8000系へと車両の近代化や、駅舎の改築も順次進められてきた。1992年（平成4年）には2080系と3000系列が8000系に置き換えられたことにより、全車両が20m車両となった。2004年（平成16年）に5000系列が当路線での運用を終了した後、しばらくは8000系のみの使用で新型車両は導入されなかったが、2013年（平成25年）になって10030系と東武鉄道合併以降初の新型車両となる60000系が導入された。
東武野田線 歴史
2007年（平成19年）3月には、柏駅と船橋駅に発車メロディ（発車案内放送装置）を導入。その後も各駅に順次導入され、2009年（平成21年）3月に全駅への導入を完了した。2014年（平成26年）3月22日には、船橋駅に東武鉄道初のホームドアが導入されたのを皮切りに、2015年（平成27年）には柏駅でも2月7日および3月14日に段階的にホームドアが導入された。
2016年（平成28年）3月26日のダイヤ改正で急行 が、2017年（平成29年）4月21日のダイヤ改正で特急「アーバンパークライナー」が、2020年（令和2年）3月14日のダイヤ改正で区間急行 が設定された。なお、「アーバンパークライナー」は2024年3月16日のダイヤ改正より運転休止となっている。
1930年（昭和5年）
4月12日 大宮駅 - 大宮公園駅間に北大宮駅開業。
8月30日 船橋線を付け替え、常磐線を挟んで東西に分かれていた柏駅を野田線側に統合。
10月1日 清水公園駅 - 粕壁駅間（電化）開業。現在の野田線（大宮駅 - 船橋駅間）が全通。牛島信号所開設。
12月6日 牛島信号所 - 川間駅間に武州川辺駅開業。
12月9日 七里駅 - 岩槻町駅間に（臨）加倉駅、岩槻町駅 - 豊春駅間に（臨）渋江駅、牛島信号所 - 武州川辺駅間に（臨）永沼駅（現・南桜井駅）開業。