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21エモン 映画
『21エモン 宇宙いけ!裸足のプリンセス』（にじゅういちえもん そらいけ!はだしのプリンセス）は、1992年3月7日に公開されたアニメ映画。上映時間は39分。同時上映は「ドラえもん のび太と雲の王国」。
テレビシリーズの2年後（第38話と最終回である第39話の間に位置）という設定の中編作品で、 前半は『ローマの休日』をモチーフにした物語展開が、後半は『モジャ公』の「アステロイドラリー」をベースにした宇宙レース「銀河ラリー」が繰り広げられる。アニメ作品としては最初にDVD化された。
ノーブル星王室の王女。
王族故の雁字搦めな生活に疲れ果て、宮廷を飛び出す。やがてつづれ屋へと行き着き、エモンたちと出会い行動を共にする。エモンとほのかな想いを寄せ合う。
ノーブル星王国国王。ファナの父親。
ファナとノーブル王の執事。
ファナの御守り役。青い体と翼、白い眉毛と髭が生えている。
ノーブル星王国の親衛隊長。
アステロイドラリー参加者のひとり。
高飛車な面があるが正義感に厚く、正々堂々としたレースを信条としている。
オオトカゲ風の容姿をした宇宙人でアステロイドラリーの参加者のひとり。隻眼。
レーサーとしての腕は優秀だが、それ以上に勝利のために手段を選ばない卑劣さも併せ持つ。
21エモン Fシアター
2012年10月3日から2013年8月27日まで、藤子・F・不二雄ミュージアムのFシアターで上映。
つづれ屋再建をのび太が立て直そうとするが、うまくいかず、結局ドラえもんの道具でうまくいくという流れは、後述の「オンボロ旅館をたて直せ」（『ドラえもん』てんとう虫コミックス32巻）とも共通点がある。
21エモン 他作品への出演
本作の登場人物は他の藤子作品、およびアニメに出演したことがある。ドラえもんとの競演は#『ドラえもん』との関連を参照、ゴンスケのみの登場に関してはゴンスケを参照。
『エスパー魔美』
「サブローは鉄砲玉」の巻にて20世紀の「つづれ屋」が登場している。映画『21エモン 宇宙へいらっしゃい!』公開にあわせたタイアップ。
『忍者ハットリくん』（新忍者ハットリくん）
藤子不二雄Ⓐの作品であるが、一部の作中でケン一の部屋に21エモンのポスターが貼られている（この他にもドラえもんやパーマンなどの藤子作品がポスターでカメオ出演している）。
連載間もない「週刊少年サンデー」1968年2・3合併号で、藤子を始め、当時「少年サンデー」に漫画を連載していた漫画家8名が紅白に分かれ、「紅組」は手塚治虫の『どろろ』、「白組」は赤塚不二夫の『もーれつア太郎』の1頁パロディ漫画を発表する企画「紅白ものまねまんが合戦」で、藤子は紅組で『どろろ』のパロディを発表。内容は百鬼丸とどろろが旅をしていると、そこへ妖怪が現れたので百鬼丸が襲いかかるが、妖怪は突然泣き崩れ、そこへ21エモンが「御客さん、こちら」と登場、実は妖怪は宇宙人というオチであった。この作品は「藤子・F不二雄大全集」版「21エモン」第1巻ラストの特集記事や、2013年3月発刊の「手塚治虫トレジャー・ボックス どろろ」に収録されている。
21エモン ゲーム
21エモン 〜めざせ! ホテル王〜
PCエンジン用ソフト。1994年12月16日にNECホームエレクトロニクスより発売。
すごろく形式のボードゲーム。サイコロでプレイヤー（駒）を進め、土地を買収しホテルを建設するという内容。また本作は、PCエンジンにおけるHuCARDタイプのソフトとして発売された最終作品。
ギャラガ
『ギャラガ』 (GALAGA) は、ナムコ（現・バンダイナムコアミューズメント）が1981年9月に発売したアーケードゲーム。
宇宙での戦いをイメージした固定画面型のシューティングゲームである。同社のゲーム『ギャラクシアン』（1979年）の後継として登場。ゲームデザイナーは横山茂。現在はUGSFシリーズの一作として扱われる。同社として初のスコアランキング（1位～5位、初期ハイスコア=20000）とネームエントリー（アルファベット3文字）を採用。
タイトルの「ギャラガ」とは、「ギャラクシー」＋「蛾」の造語である。その名の通り、前作『ギャラクシアン』に比べ、敵キャラクターのデザインが蛾を連想させるものとなっている。
ファミリーコンピュータ等の家庭用ゲーム機や、電波新聞社により多くのパソコンにも移植された他、続編の『ギャラガ'88』（1987年）が発売されている。また、2007年3月にはTシャツブランドMARS16からオフィシャルのTシャツもリリースされた。
1981年登場以来、その人気は5年間も継続しており「『ギャラガ』ほど長く人々に愛されたシューティングゲームはないのではないか」との声もある。その人気どおり、前述のファミリーコンピュータ移植版も定番ゲームとして広く一般層に受け入れられた。
ギャラガ ゲーム内容
自機（ファイター）を操り、各ステージに現れる40機の敵機（ギャラガ）を倒して行く。ステージ数の表示がされてから暫く経つと、画面外（上・左下・右下）から敵の編隊が画面内に飛来し所定の位置に整列する。この時点では敵は積極的な攻撃はして来ないが、ステージ数が進むと数発の攻撃弾を自機にめがけて放って来たり、数機の編隊の余剰敵が自機にめがけて体当たりをして来たりすることがある。
全ての編隊が画面内に入ってから少しすると、自機にやや近い側の敵から順に降下攻撃を仕掛けてくる。単機で攻撃を仕掛けて来る敵も有れば、ボス・ギャラガと共に編隊を組んで向かって来る敵、分裂を起こして3機編隊で向かって来る敵も有り、編隊で向かって来る敵は順番、連続で撃破すると多めのボーナスが貰えるようになっている。このボーナスのシステムは前作『ギャラクシアン』を受け継いでいる。
ボス・ギャラガと共に編隊を組んで向かって来る場合
護衛している敵機の数が多い時（最大2機）にボス・ギャラガを倒す。最後に倒す必要はない。
分裂を起こして3機編隊で向かって来る場合
3機とも取り逃がさず倒す。因みにこの3機編隊は最後の1機のみ、取り逃しても上段から復帰するので、それから倒しても有効。ただし、編隊キャラに変身している敵が画面上に居る時に自機がやられると、再整列の際に変身前の状態に戻ってしまい、ボーナスが獲得出来なくなってしまう。
ギャラガ ゲーム内容
また、敵機を倒した時の得点は待機時より降下攻撃中の方が点数が高くなっている。
以下の方法により自機がパワーアップし、デュアル・ファイターとなることができる。デュアル・ファイターとは自機を2機並列に合体させた状態のもので、1回の攻撃で弾を2発同時に発射できるようになる。結果として攻撃範囲が広くなるが、当たり判定も大きくなる。
ただし、あくまで「攻撃中」にボス・ギャラガを倒さなければならず、待機中に倒してしまうと、捕虜となった自機は敵として、ギャラガと同じ動きで攻撃してくる。しかし、それを打ち落とさずに画面外に逃がすと、そのステージでは出て来なくなり、次のステージの最後に現れ、左から2番目のボス・ギャラガの真上に整列する。その後、改めてボス・ギャラガが連れて来るので、改めて奪還可能となる。
捕虜となった自機を撃ち落としてしまうと「救出失敗」であり、1000点は獲得できるものの、結果的に自機を1機失うことになる。
自機のストックがない状態でボス・ギャラガのトラクタービームに引っかかって捕虜にされてしまうと、ゲームオーバーになる。デュアル・ファイターの時はボス・ギャラガはトラクタービームを放って来ない。
ギャラガ ゲーム内容
最初は2ステージをクリアした後、以降は3ステージをクリアする毎に「チャレンジングステージ」（ボーナスステージ）が出現する。これは様々な編隊飛行をする敵機を撃ち落として得点を稼ぐ内容であり、全部で8種類ある。このステージでは敵は飛び回るだけで全く攻撃せず、自機と当たる位置まで降下することもないので、チャレンジングステージでは自機を失うことはない。編隊飛行は各編隊8機ずつ5組あるが、2組目にはボス・ギャラガが含まれており、勿論2発撃ち込む必要がある。
チャレンジングステージのボーナスはパーフェクトを除き撃墜数×100点で、上手く全てを撃ち落としてパーフェクトを出すと、スペシャルボーナス10000点が得られる。他にも各編隊を全滅させた際にはボーナス点が入る。
またエブリエクステンド設定であっても、100万点を超えると自機が増えなくなる。
なお1000万点超までプレイしたプレイヤーも複数存在する。マイコソBASICマガジソ別冊 ALL ABOUT ベーマガＣＨＡＬＬＥＮＧＥ　ＨＩＧＨ　ＳＣＯＲＥ！
ステージ255（チャレンジングステージ）をクリアすると、次はステージ0が始まり、開始後にギャラガが1匹だけ飛来してきて強制リセットが掛かったり、フリーズして、ゲームが続行できなくなる。（ランク設定によって挙動が異なる）
ギャラガ 敵キャラクター
ザコ
ハチの形をしている敵。派手には動かないものの、画面下で1回転する性質がある。通常のステージを中心に出現するが、ステージ3のチャレンジングステージ（一編隊全滅1000点）にも出現する。
ゴエイ
チョウ若しくはガの形をしている敵。左右に細かく動き、自機を狙ってくる。ボス・ギャラガと共に編隊を組んで攻撃してくることもある。なお、ザコ、ボス･ギャラガ、サソリ、ギャルボス以外は撃墜効果音はすべてゴエイと同じものである。通常のステージを中心に出現するが、ステージ7のチャレンジングステージ（一編隊全滅1000点）にも出現する。
ボス・ギャラガ
甲虫のような形態の敵。耐久力があり、2発撃ち込まなければ倒すことができない唯一のキャラ。自機がデュアル・ファイターでない時、トラクタービームを放って自機を捕らえようとすることがある。降下攻撃中のボスを破壊すると、敵が数秒間弾を撃ってこなくなる。通常のステージ及びすべてのチャレンジングステージに出現する。
サソリ（オガワムシ）
ステージ4〜6でザコかゴエイが変身して3機編隊となって降下してくる敵。縦一列に並んで向かってくる。3機倒すと1000点のボーナス。撃墜時の効果音はボス・ギャラガと同じ。ステージ15のチャレンジングステージ（一編隊全滅1500点）にも出現する。
ギャラガ 敵キャラクター
ミドリ（エイ）
ステージ8〜10でザコかゴエイが変身して3機編隊となって降下してくる敵。横一列に並んで向かってくる。3機倒すと2000点のボーナス。ステージ23のチャレンジングステージ（一編隊全滅2000点）にも出現する。エイのような姿をしている。
ギャルボス
ステージ12〜14でザコかゴエイが変身して3機編隊となって降下してくる敵。分身が高速で体当たりしてくる。3機倒すと3000点のボーナス。撃墜したときの効果音はボス・ギャラガへのショット1発目ヒットと同じ。ステージ27のチャレンジングステージ（一編隊全滅3000点）にも出現する。前作『ギャラクシアン』からのゲストキャラ。なお、ステージ16からはサソリに戻って再び繰り返し順に出現する。
トンボ
ステージ11のチャレンジングステージ（一編隊全滅1500点）の敵。
モミジ
ステージ19のチャレンジングステージ（一編隊全滅2000点）の敵。軸に4枚のプロペラが付いた形態である。
エンタープライズ
ステージ31のチャレンジングステージ（一編隊全滅3000点）の敵。『スタートレック』のエンタープライズ号がモデル。以後のチャレンジングステージはザコに戻って再び同じ順序で出現するが、一編隊全滅のボーナス点が全て3000点になる。
ギャラガ 移植版
神田商会によりおもちゃを指定商品に含む「ギャラガー」の商標（登録番号1258022）が1974年に申請、1977年に登録されていた。1982年発売のm5版の名称はギャラックスに変更され、1983年発売のPV-2000版では神田商会の登録商標マークがつけられてギャラガのままリリースされた。その後、登録番号1258022の「ギャラガー」の商標はバンダイナムコエンターテインメントに移転している。
※ 下記表における社名「バンナム」は、ナムコの家庭用ゲーム事業社名が後に「バンダイナムコゲームス」→「バンダイナムコエンターテインメント」に変わった事により略記したもの。
ゲームボーイ版『ギャラガ&ギャラクシアン』
過去に他機種用に発売された二つの作品を、一本のソフトに収録した。欧米では『Arcade Classic』のVol.3として、任天堂から発売されている。
iPhone/iPod touch版
『Galaga REMIX』のタイトルで発売。『ナムコカーニバル』収録ゲームとは関係なく、オリジナル版とアレンジ版（PSP版の移植）を収録。タッチパネル（ボタンまたはスライド）、加速度センサーによる操作に対応。
ギャラガ 移植版
Xbox Live Arcade版
Xbox OneのXbox 360後方互換に対応しており、既にXbox Live Arcade版を購入していれば、無料でXbox One上で遊ぶことができる。
アーケードアーカイブス版
アーケードアーカイブスの1作品としてPlayStation 4とNintendo Switchにて配信。初期バージョンと最終バージョンを収録。「こだわり設定」にて起動画面の表示、ゲームスピードの調整、ステージ255をクリア後のステージ0をスキップする、難易度の変更、1P側のスコア表記を1000万の位まで表示させる、といった事の設定が可能。
その他
X Window System向けのクローンであるXGalagaが存在する。ソースコードも含め、GPLで提供されている。
ギャラガ 開発
『ギャラクシアン』とその基板を流用した『キング&バルーン』がまだ多くのゲームセンターで稼働する中、ナムコ社内では『ギャラクシアン』のイメージを持った「スペースもの」の企画が挙がった。横山は後年のインタビューの中で、具体的な作品名の指定はなかったものの、他社が『ギャラクシアン』と似たような作品を作っている間、自分達は『パックマン』や『ラリーX』といったドットイートを作ってきたため、営業からの後押しも受けて引き受けたと話している。
『ギャラクシアン』の基板を流用する前提で試作が始まった矢先、ハードウェアの責任者である石村繁一から新たな基板を作ろうという話がプロデューサーの横山茂の元に寄せられ、企画の見直しへとつながり、『ギャラガ』誕生のきっかけとなった。
最初の試作の段階では画面上の敵が『ギャラクシアン』とは異なる飛び方をすることが決まっていたものの、試遊した横山は同作の二番煎じのようでインパクトに欠けると感じていた。そこで彼は敵の攻撃方法を違うものにしようと考え、ある映画をヒントに相手を捕らえるトラクタービームを導入することを思いついた。当初トラクタービームから解放された捕虜を残機として戻すことも考えたが、それではエクステンドと変わらないということで、デュアルファイターの採用に至った。
ギャラガ 開発
『パックマン』のコーヒーブレイクや『ラリーX』のチャレンジングステージのように、横山が何か演出が欲しいと思っていたがいい案が浮かばなかった。その矢先、画面上の敵が何もせずに揃ってその場を去ってしまうバグが出る様子を見たプログラマーの小川徹から呼び出され、何かに使えないかと相談を持ち掛けられる。敵を下から撃つ面白さに気づいた横山はこれをチャレンジングステージとして採用した。作り込みを進める中で、横山は長く親しんでもらいたいという想いから、チャレンジングステージの数を追加した。
グラフィックデザインを手掛けた小野浩は、『ディグダグ』や『ボスコニアン』と並行して開発を進めていたこともあったと2016年の鴫原盛之とのインタビューの中で語っている。とりわけ『ボスコニアン』とは宇宙というテーマが共通していたため、どうしてもデザインが似てしまっていた。そのため、本作では機体をシャープなデザインにして、『ボスコニアン』と差をつける試みが行われた。
ナムコ社内での評判は良かったものの、ロケーションテストではあまりのインカムの悪さにドキッとしたと横山は後年のインタビューの中で振り返っている。これは、本作の平均プレイ時間が7，8分だったことに由来しており、横山はそのことを指摘されたが、長く遊べるしインカムが下がらないのでこのままにさせてくれと説得したと語っている。
ギャラガ 反響
他の人気作品同様、本作にも多くのコピー版も登場した。名前も様々なものがあり、例えば『GALLAG（ギャラッグ）』『ギャンダ』『NEBULOUS BEE（ネブラスビー:星雲蜂）』等。更に『GATS BEE（ギャッツビー）』はゲーム内容そのものにもアレンジを加えており、自機の8方向移動を可能にした他、チャレンジングステージの編隊飛行パターンも変更している。21世紀になってもコピー基板が作られているという稀有なタイトルである（JAMMAハーネス対応）。ギャラガ全体の設置数が多かったため、今でも設置されている場所が見つかることがある。また、ダイソーのコンピューターゲームの中にかなり酷似したゲームがある。
ギャラガ 評価
1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定画面で自機が左右にしか移動できないことや、画面上に編隊を組んでいる敵を全滅させると面クリアとなるルールなどは『ギャラクシアン』からの流れであり、そのシンプルなゲーム性に新フューチャー〔ママ〕を無理なく組み込んだのがこの『ギャラガ』である」、「一番大きな特徴としては、ボス的キャラクターが放つ『トラクタービーム』がある」、「デュアルファイターこそが自機パワーアップの起源とも言えるのではないだろうか」と紹介されている。
『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「『ギャラクシアン』を発展させたシューティングゲームの秀作」、「（デュアルファイターは）近頃のハデなパワーアップと異なり、合体した分、敵弾にあたりやすいというハンデを背負っているのが非常にシブイ」、「今でも十分に楽しめる内容を持っており、機会があればプレイしてもらいたい」と紹介されている。
コンパクトディスク
コンパクトディスク（Compact Disc; CD、シーディー）は、1970年代にソニー（初代法人、現：ソニーグループ）とフィリップスが共同開発し、1980年代初めに製品化された記憶媒体。金属の薄膜や有機色素材料をポリカーボネートやガラスなどの保護層で挟んだ光ディスクであり、レーザー光を使ってデータの読み出しや書き込みをする。もともとは、従来のレコードに代わり音楽を記録するための媒体として開発され、その後、コンピュータ用のデータを記録する派生規格も策定された。
コンパクトディスク 概説
光ディスクとしては最初の世代（第1世代光ディスク）に当たり、消費者向けのデジタル方式のオーディオ媒体としても最初のものである。
樹脂製の円盤に「ピット」と呼ばれる小さな凹凸が刻み込まれており、ディスクを回転させつつレーザー光を当てたときに、凹凸により反射率が異なることを利用して、データとして読み込む。直径が12 cmのものと8 cmのものがある。
音楽用
もともとは音楽用に開発されたため、単に「CD」と言うと一般的に音楽用のCD（CD-DA）を指す。音楽の最大収録時間は74分から80分である。
CDに記録された音楽を再生するための装置はCDプレーヤーといい、CDの開発とCDプレーヤーの開発は並行的に行われた。
CDを用いた最初の商用音楽ソフトは1982年に発売され、1986年にはCDの音楽ソフトの年間販売枚数が約4500万枚となり、LPレコードの販売枚数を抜いた（→#歴史）。
コンパクトディスク 概説
コンピュータ用
コンピューターなどで使用するデータ類を記録したものはCD-ROMと呼ばれる。1985年から使われている。CD-ROMはユーザにとっては読み出し専用である。記憶容量は、直径12 cmのものであれば、640 MBから700 MBなどである。CD-ROMからデータを読み出すための装置はCD-ROMドライブと言い、光学ドライブの一種である。
また、ユーザが情報を記録するための媒体として、1989年ころにCD-R（1回限りの記録用）が実用化され、1997年ころにCD-RW（繰り返し記録用）が実用化された。
コンパクトディスク 歴史
1971年6月、ソニー創業者の井深大に誘われてソニーに入社した中島平太郎は、1973年にデジタルオーディオの開発を始め、1974年にソニー初のPCM音源を用いた録音機である「X-12DTC」を開発した。1974年のオーディオフェアに参考出品し、評価してくれる専門家もいたが、発売には至らなかった。1976年にはデジタルオーディオの開発に加わった土井利忠らとともに、前年に発売されたベータマックスを用いたデジタル音声の記録・再生機器である「PCM-1」を開発した。
一方「PCM-1」の開発とは別に、ソニーはフィリップスが開発した光学方式のビデオディスク（のちのレーザーディスク）の商品化に取り組んでおり、ディスクを使ったデジタルオーディオの録音・再生をする取り組みも始まっていた。土井は「PCM-1」の試作機を用いてビデオディスクにデジタル音声を記録してみるが、使用に堪えない結果となった。その結果「PCM-1」をビデオディスクのアダプターとすることは断念し、ベータマックス用のアダプターとしてオーディオフェアに出品すると、人だかりができるほど好評であり、「PCM-1」は1977年9月に商品化された。
コンパクトディスク 歴史
また土井はディスクに関してはビデオ信号の形式を借りないで、デジタルオーディオ信号を直接光ディスクに記録することを決め、このころに誤り訂正符号を仕様に盛り込むことを決めた。こうして1977年のオーディオフェアに出品にすると、他社はビデオ信号を用いた形式を利用しているのにソニーだけは別方式をやっていると社内外から言われ、それに対して土井は「ビデオ信号で記録すると演奏時間は30分だけど、直接記録を使えば13時間20分記録できる」という内容の講演をするが、それを聞いた大賀典雄は「そんな長時間もの音楽の入ったソフトをつくるのは、コストがかかり過ぎてビジネスとして成り立たない」と苦言を呈した。
コンパクトディスク 歴史
1978年6月、大賀はフィリップスを訪れると、フィリップスの幹部ルー・オッテンスは大賀にオーディオ専用の光ディスクを見せた。「オーディオ・ロング・プレイ」（ALP）とフィリップスでは呼ばれており、のちのレーザーディスクとなる光ディスクを開発している時に副産物として開発されたものだった。フィリップスからディスクの仕様を聞いた大賀はレコードからの置き換えができるものとの将来性を感じ、フィリップスと光ディスクの共同開発をすることを決断した。そしてデジタルオーディオディスクの規格統一の話し合いのために内外29社からなる「DAD（Digital Audio Disc）懇談会」に向けて両社で規格をまとめて提案することになった。
1979年8月末から共同開発が始まり、ソニー側の技術交渉に当たったのは技術研究所の中島、土井、ディスク開発部の宮岡千里らだった。
仕様について特にフィリップスとの意見が対立したのが、量子化ビット数、ディスクのサイズ、記録時間だった。
量子化ビット数に関してはフィリップスは14ビットを主張したが、土井は21世紀になっても通用するためには16ビットが必要であると主張し、ソニー側の意見が採用された。
コンパクトディスク 歴史
ディスクのサイズに関してはフィリップスは11.5 cmを主張したが、これはコンパクトカセットの対角線の長さと同じで、 ドイツ工業規格に適合し、ヨーロッパ市場でのカー・オーディオとしての将来性を見込んでのことだった。一方でソニーは12 cmを主張したが、これは音楽家でもある大賀が「オペラ一幕分、あるいはベートーヴェンの第九が収まる収録時間がユーザーから見て合理性がある」と判断したことによる。この大賀の発言の大きな要因となったのが、かつて「PCM-1」から流れる自身の演奏の音の良さを実感した、指揮者のカラヤンである。開発当時、大賀は親交のあったカラヤンに、11.5 cm（60分）と12 cm（74分）との二つの規格で二者択一の段階に来ていることを話すと、カラヤンは「ベートーヴェンの交響曲第9番が1枚に収まったほうがいい」と提言した。それに対してフィリップスは「12 cmでは上着のポケットにも入らない」と反論したが、日・米・欧の上着のポケットのサイズを調べた結果、12 cmでも問題ないことがわかり、ソニーの主張が採用された。
コンパクトディスク 歴史
こうして規格が定まった1980年6月、DAD懇談会ではソニー・フィリップスが提案した「光学式」、ドイツのテレフンケン提案の「機械式」、日本ビクター（現：JVCケンウッド）提案の「静電式」（別称：AHD）という3方式の評価が始まり、評価では光学式と静電式に集約された。ソニーはDAD懇談会への提案の一方でCD再生第1号機の商品化にも取り組み、1982年10月の商品化に向けて、大賀はCDを世界の標準規格にするため、フィリップスとともに世界中のソフトウェアメーカー、レコード会社、音楽団体の会合に出向き、内容の説明とCDの演奏を繰り返し行った。しかし「LPレコードが世界のスタンダードであり、その音に満足しているから余計なことをしないでくれ」とレコード関係者の反発は強かった。アメリカCBSとの合弁会社CBS・ソニーレコード（現：ソニー・ミュージックエンタテインメント）の幹部もCDの生産に否定的であったが、大賀が説得した結果、CBS・ソニー単独資金で静岡の大井川にCDソフト工場（現：ソニー・ミュージックソリューションズ 大井川プロダクションセンター）を建設する許可を得た。
生産を始めるとCDの反りの問題が浮上したが、当時新素材であったポリカーボネートの使用を1982年8月に決定し、CD発売開始半年前の同年9月半ばにプレス生産が軌道に乗った。
コンパクトディスク 歴史
1982年8月31日、ソニー、CBS・ソニー、フィリップス、ポリグラムの4社共同のCDシステム発表会が東京大手町の経団連会館で開かれ、当日の夕方から夜のテレビニュースと翌日の朝刊で一斉に報じられた。
同年10月1日、ソニーからは再生第1号機「CDP-101」およびCBS・ソニーからは世界初のCDソフト50タイトルが発売され、CDソフトの生産第1号はビリー・ジョエルの「ニューヨーク52番街」となった。50タイトルの内訳はクラシックだけでなく、ポップスやロック、歌謡曲まで揃っており、その後年末までに100タイトル余りのソフトが発売された。
こうして1980年6月のDAD懇談会では日本ビクターの静電式も評価として残されていたが、CDが発売されたころには、ほとんどの会社がソニー・フィリップスによるCDシステムの採用を発表し、CDが事実上の世界統一規格となった。
1983年に入ると、他社からも次々にCDプレーヤーが発売され、CDソフトも同年末には約1000タイトルが店頭に並んだ。1984年11月になるとソニーは「CDP-101」の機能と変わらないまま本体サイズをCDジャケット4枚分の厚さにし、価格も49,800円に抑えたポータブルCDプレーヤー「D-50」を発売、これにより各社のCDプレーヤーの価格も下がり、業界全体のCDビジネスも本格的に立ち上がっていった。
コンパクトディスク 歴史
デジタル音声に関しては当初、特にアナログオーディオ技術を駆使する録音スタジオのエンジニアたちによって、「アナログタイプの機器より1けた高い」「音質が硬く、音楽的でない」と評価された。その中でもアメリカのボーカリストのスティービー・ワンダーやジャズピアニストのハービー・ハンコックなどがデジタル音声を支持したことで、否定的だったミュージシャンらもデジタルオーディオに肯定的になっていった。そうしてクラシックの新譜はほとんどすべてがデジタル化され、マルチトラック録音が必要なポピュラー音楽も、次々とデジタル録音されるようになった。
CDソフトの日本国内生産枚数も1984年末頃は、 LPレコードと比べて10分の1程度の生産枚数だったが、2年後の1986年には年間4500万枚に達して、LPレコードを逆転した。そして1988年前後には、LPレコード最盛期の生産量の1億枚を超し、1992年には3億枚を突破した。中島はCDの生産枚数は「1989年ごろにLPレコードを追い越して、将来的には2億枚ぐらいにはなるだろう」と予測していたが、想定よりも早く、かつ想定以上の生産枚数に達する結果となった。
その後CDには音声・映像・文字用の「CD-ROM」（1985年規格化）、映像・音声両用の「ビデオCD」（1993年規格化）など、様々な規格が策定され「CDファミリー」を形成していった。
1990年代後半にCDと同じサイズでCDより高音質のSuper Audio CDやDVD-Audioなどの次世代オーディオメディアが登場したが、CDを置き換えるには至らなかった。
2000年代以降はインターネットによる音楽配信やストリーミング配信が増加し、2010年代以降はハイレゾなど配信データの高音質化やレコードの再評価により、音楽媒体としてのCDの売上は減少傾向となった。
またデータ用としてもDVDやBlu-rayなどの次世代規格のメディアやインターネットなどによるデータ通信が台頭したことから下火となった。
2022年、アメリカでは1987年以来初めてレコードに売上枚数で抜かれた。
コンパクトディスク 仕様
一般的なコンパクトディスクの外形は、直径が12 cmまたは8 cmで厚さ1.2 mmの薄い円盤形であり、その中央に直径15mmの穴が空いている。
数が少ないが、通称「名刺型CD」や「カード型CD」と言う8 cm CDを長方形に切り取り周囲をコーティングした製品があり、書き込み可能なCD-Rも市販されていた。書き込み可能な面積が小さく通常の8 cm CD-Rよりも記録容量が小さい。また長方形型以外にも特殊な形状のものもある。
下から順に、基盤（樹脂層）、反射層（記録層）、ラッカー層（保護層）、印刷層の4層構造になっている。
一番下の基盤（樹脂層）の一般的な材質はポリカーボネートであり、厚さは1.1 mm。ほかにAPO（非晶質ポリオレフィン）やガラスを使用したものもある。
反射層（記録層）は一般的には厚さ約80 nmのアルミニウム蒸着膜であるが、劣化防止などのためにアルミニウムのかわりに金を使用したものもあり、これは「ゴールドディスク」と呼ばれる。
蒸着膜によって彫られた細かい凹凸によってデジタル情報を表現している。この読み取り面から見れば出っ張りになるくぼみをピットといい、ピットのない部分をランドという。
コンパクトディスク 仕様
読み取りには780 nmの赤外線レーザーが用いられ、ランドの部分に当ったレーザー光は反射してそのまま戻ってくるが、ピットがある部分に当ったレーザー光はランドからの反射波と1/2波長の位相差をもつため干渉して打ち消しあい暗くなる。この明暗によりデジタル信号を読み取り、これをアナログ信号に戻して音声として出力する。CDの虹色のような光沢は、この規則正しく並んだトラックで回折した光が、干渉することによる構造色である。
ピットの幅は0.5 µmで長さは0.83 µmから0.3 µm単位で3.56 µmまで9種類、ピットから次のピットまでの距離も同じ9種類である。またピットの列をトラックというが、このトラックは1.6 µm間隔で、内側から外側に向かって渦巻状に並んでいる。
ラッカー層（保護層）は厚さが約10 µmである。
印刷層はシルク印刷である。レーベルのデザインによるが、2012年現在では反射層と印刷層が穴の部分まで拡大されたものが主流となっている。
コンパクトディスクはセッション単位で記録され、セッションはリードイン、データ、リードアウトの3つの領域で構成される。CD-DAのセッションは1つであるが、CD-EXTRAはマルチセッションを採用している。
コンパクトディスク 仕様
データ領域には1から99までのトラックを記録でき、トラックは複数のセクタで構成される。1セクタは1/75秒（約13.33ミリ秒）であり、1セクタあたりのデータは2,352バイト（24バイト×98フレーム）である。
フレームがデータの最小単位であり、1フレームは24バイトである。24バイトの内訳はビット深度が16 bit、チャンネル数が2.0 ch、サンプリングデータが6であることから、16×2×6で192ビットである。
コンパクトディスクは誤り訂正としてCIRCが使用されるため、訂正用に8バイト、サブコード用に1バイトが付与されて、24+8+1で合計33バイトになる。さらにデータをピット列として記録するにはEFMという変調方式が用いられるため、8ビットが14ビットに変換されることで、33×14で462ビットになる。
加えて、変換されたデータにはマージンビットと同期信号が付与される。マージンビットは3ビットであり、変換されたデータごとに付くため、33×(14+3)で561ビットとなる。そして同期信号は24ビットで同期信号にもマージンビットが付くため、最終的に1フレームは561+24+3で588ビットとなる。
コンパクトディスク 仕様
CD-ROMの場合、12 cmディスクは約650から700 MiBの容量を持つ。800 MiBを超える容量のものもあるが、一部の機器では読み取れない場合がある。8 cmディスクは約155から300 MiBの容量を持つ。
セクタ数は12 cmディスクの650 MiBでは約333,000セクタ、700 MiBでは約360,000セクタになる。1セクタは2,352バイトで、1セクタあたりのデータ容量はCD-ROM MODE1およびMODE2/FORM1で2,048バイト、MODE2で2,336バイト、MODE2/FORM2で2,324バイト、CD-DAで2,352バイトである。CD-ROMはCD-DAよりも規格が後に作成され、その際にエラー訂正がより重視されたため、2,352バイトのうち304バイトをヘッダやエラー訂正などに割り当てていることからCD-DAより容量が少なくなる。これに加えて、以下のPからWまでのサブチャンネルが1セクタあたり96バイト存在するので、1セクタ当たり2,448バイトとなる。
Pチャンネル
各トラックの開始点情報
Qチャンネル
ISRCコードやMCN（メディアカタログ番号）、アドレス情報
R-Wチャンネル
CD-TEXTやCD+Gで使用
容量は以下の計算式によって求められる。
コンパクトディスク 仕様
これが74分だと176,400×60秒×74分=783,216,000バイトとなり、これは約747 MiBとなる。全領域に音楽データだけを記録するならこれだけの記録が可能だが、CD-ROMのMODE1およびMODE2/FORM1の場合はエラー訂正用データなどが入るため、使用できる容量は783,216,000÷2,352×2,048=681,984,000バイトとなり、これが約650 MiBとなる。
CD-DAでの収録時間は12 cmディスクでは約74分から80分である。具体的には、規格上デジタルのPCM形式で最大79分57秒、99トラックの音楽が記録でき、また1トラック中には99インデックス（位置決め標識）を設けることができる。2000年頃までのプレーヤーは、インデックスサーチできるものが多数存在した。
記録トラックの幅を狭めれば容量は増やせるが、古い音楽CDプレーヤーには稀に74分記録されたCD-Rは再生できても80分以上は再生できないという互換性の問題が存在する。2003年に策定されたガイドラインHigh Capacity Recordable Disc 1.0に対応していないCDプレーヤーでは長時間CDは再生できない。MP3ファイルをデータとして書き込んだ場合、最大収録時間はファイルのサイズにもよるが概ね8時間前後となる。ただし、対応機器は限られる。
コンパクトディスク 仕様
8 cmCD（CD SINGLE）の最大収録時間は約22分程度。
現在の収録時間最長の音楽CDは、マーキュリー・レーベルにザンクト・フローリアン・アルトモンテ管弦楽団/レミ・バロー（指揮）が録音したブルックナー：交響曲第3番 (GRML99044)の89分03秒である。Eight-to-fourteen modulationが定めた規格上は97分まで可能であるが、YAMAHAほかのメーカーのドライブはすでに99分59秒まで対応し、100分収録を謳うCD-R商品もすでに発売されている。2019年現在までに990 MBのCD-Rまで開発されたので理論上は110分強がコンパクトディスクの最大収容量になるが、商用録音でこの収録時間はまだ出ていない。一時期にはソフトウェアにオーバーバーンモードまで設け、990 MBまで対応することを謳ったCD-Rドライブもあった。
現在市販されている最大の音楽用コンパクトディスクは台湾とポーランドとシンガポールで販売された99Min 870 MBとドイツで販売された100Min 900 MBであるが、両方とも頒布国が限定されているうえドライブ未対応といった問題が残っており、普及率は低い。CDを焼くソフトウェアはすでに90Min 800MBへ対応している。
2020年代は、90分CDがほぼ商用面で実用化しており、DECCAやNAXOSに90分CDを使用したクラシック音楽のためのコンパクトディスクがある。
音楽CD（CD-DA形式）の再生時のデータの転送速度は1倍速で約176 KB/s（150 KiB/s) であり、これを基準として最大記録時間は640 MiBのディスクで約72分強、650 MiBのディスクで約74分強、700 MiBのディスクで約80分強、最新の800 MiBのディスクで約90分強、非公式の900 MiBのディスクで約100分強、非公式の990 MiBのディスクで約110分強となる。この音楽CDの1倍速を基準として、ディスクのデータ転送速度を表すのに「○倍速」という言い方をする。
コンパクトディスク 規格
当初から音声・映像記録媒体として開発された。物理フォーマットは先に決まっており、音声記録ディスクの論理仕様が先行して策定された。少し遅れてビデオ記録用としてCDビデオが策定されたが、普及しなかった。後にデータ記録用としてCD-ROM、ビデオ記録用としてビデオCDなどの論理仕様が策定された。これらと対比して音声記録ディスクをCD-DAという。
また音声とデータを両方収録できるようにしたCD EXTRAおよびミックスモードCD、CD-ROM XAがある。
さらに記録にピットを用いずに、レーザーによる媒体の物理的変化を利用して同等なデジタルデータの書き込みを行う方式が開発された。CD-Rはエンドユーザがデータの追加記録ができる。また、記録してしまった領域を取り戻し、空き領域として記憶領域を再利用することができないCD-Rに対して、CD-RWはデータの消去を可能にし、書き換えができる。
コンパクトディスクの仕様・規格は対象とする範囲や目的によって複数の規格に分かれており、各規格基準書の表紙の色によってそれぞれが呼び分けられている。これら全てを総称してレインボーブックと呼ぶ。
コンパクトディスク 規格
レッドブック
CD-DA, CDビデオ, CD+G, CD+EG, CD-MIDI, CD-TEXT
物理仕様を規定。音楽用CDであるが、アナログ映像を格納でき、また音楽データを格納しないサブチャンネル領域に画像や文字データも格納できる。
イエローブック
CD-ROM
主にコンピュータ・データ用のCD
グリーンブック
CD-i
家庭用マルチメディア媒体
イエローブックMode2
CD-ROM XA
CD-ROMをマルチメディアデータにより特化したCD
ブルーブック
CD EXTRA
CD-DA（音楽）とデータを共存させているマルチセッションCD
ホワイトブック
ビデオCD
CD-ROMに動画や音声などを記録
ベージュブック
フォトCD
コダック独自の符号化方式でデジタル化された画像のCD
オレンジブック
CD-WO, CD-MO, CD-R, CD-RW
記録型CD
1990年代後半からはCDよりも容量の大きいディスクが開発された。データ分野ではDDCD、オーディオ分野ではSuper Audio CDが実用化されたが、いずれもCDを代替するまでの普及には至っていない。これら光ディスクはいずれも直径12 cmでCDの大きさを踏襲している。
コンパクトディスク 規格
以下の規格はいずれもCDとの互換はなく、再生には専用の光学ドライブおよびプレーヤーが必要である。
パープルブック
DDCD
一般的なCDの2倍に当たる1.3GBの容量を持つディスク
スカーレットブック
Super Audio CD（SACD）
CDの技術を踏まえて音質の向上、著作権管理機能が強化されたディスク。「次世代CD」と呼ばれることがある。
コピーコントロールCD（CCCD）
特定規格の名ではなく、同様の特徴を持つディスクの総称である。無保証ながらも通常のCDプレーヤーで再生できることが多いため、流通などではしばしばCDとして扱われた。
DualDisc
片面に音楽CD、もう片面にDVDを貼り合わせた両面の再生専用ディスクで、2004年に米国の大手レコード会社が発売した（DVDフォーラムが定めた規格ではない）。CD面は正式な音楽CD規格（レッドブック）に準拠していないためCDロゴは付いておらず、メーカーは「音楽専用面」「非DVD面」など遠回しな呼び方をしている。一部機器では正常に再生できないなどの問題が生じている。
コンパクトディスク 都市伝説
一部のマスメディアにおいて、コンパクトディスクを冷やすと音質が良くなると言われているが、CDに記録されている情報はデジタルであるため、ビットエラーがない限り記録内容が変質することはない。CDにおいて、ディスクの熱の影響により符号誤り率が増加することは考えにくいため、冷やしても音質には影響しない。もともと1993年にロンドンの新聞「サンデー・タイムズ」に紹介され、後に日本のテレビ番組にも紹介されそこから噂が広がってしまったのではないかとされている。
コンパクトディスク 年表
1982年
8月17日、当時の西ドイツのハノーファー（ハノーバー）のランゲンハーゲンにあるポリグラムの工場で、世界で初めて音楽CDの生産が開始。（追って当時のCBSソニー、日本コロムビアが続く）
10月1日、CBS・ソニー・EPIC・ソニー・日本コロムビアから、世界初の音楽CDが発売された。初回発売は、CBS・ソニー、EPIC・ソニーが合わせて約50タイトル、日本コロムビアが10タイトルだった。このうち最初に生産が行われたのはビリー・ジョエルの『ニューヨーク52番街』（CBS・ソニー/35DP-1）。
10月15日、欧州で初めて、ポリグラム製の音楽CDが発売された。日本でも輸入販売され、ポリドールと日本フォノグラムから、欧州から5日遅れで同時に発売された。
コンパクトディスク 年表
同年末、CD発売当初から当時のデジタル録音の音質に疑問を持っていたキングレコードは、CD化の流れに反し、高音質重量盤仕様のアナログLPレコード「ザ・スーパー・アナログ・ディスク」を発売。マスターテープはすべてアナログ録音のものが使われ、マスタリング・カッティング工程でデジタル処理を介在させないことを特徴とした。デッカ・レコードの旧譜の再カッティングが主体だったが、自社製作音源では、CDではデジタル録音のマスターを、「ザ・スーパー・アナログ・ディスク」では同時に録音されたアナログマスターを使ったものもあった。これが「CDより音質が良い」と反響を受けてシリーズ化された。
1987年　日本のウルテック社が開発した、反射膜に24Kの純金を使用した「GOLD CD（24K純金CD）」が、Mobile Fidelity Sound Lab、日本コロムビア等から発売された。他社もそれに追随したが、1995年に日本ビクターが発表した高音質仕様CD「XRCD」が登場してからはあまり発売されなくなった。物品税から消費税に移行した1989年以降、CDは定価を次々と下げ低価格化が進み、規格品番に定価を思わせる数字を表記しなくなる。
出渕裕
出渕 裕（いづぶち ゆたか、〈いずぶち ゆたか〉、1958年〈昭和33年〉12月8日 - ）は、日本のメカニックデザイナー、キャラクターデザイナー、アニメ監督、イラストレーター、漫画家。東京都生まれ、横浜市育ち。
出渕裕 略歴
保育園の頃、父親の勤める川崎重工業の東京の社宅に住んでいた。その後、埼玉を経て7歳の時に横浜の社宅に移り、小学校3、4年生の頃に両親が家を建てて以後は横浜で育つ。
1974年放送の『宇宙戦艦ヤマト』の大ファンとなる。高校生になるとS-Fマガジンの会員になって月に一度多くの同好の士たちと喫茶店で語り合った。1980年代にはSF作家の豊田有恒が主宰した創作集団パラレル・クリエーションに所属した。
1978年、『闘将ダイモス』の敵ロボットのデザインを担当してデビュー。以降、『ガンダム』シリーズや『機動警察パトレイバー』シリーズなどのアニメ作品でメカデザインを手掛けるようになる。またアニメに留まらず、東映のスーパー戦隊シリーズの敵キャラクターで特撮のデザインにも進出した。その一方で漫画家としてもデビューし、小説の表紙や挿絵などのイラストレーターとしての活動も始める。またフィクション作品のみならず、川田工業の二足歩行ロボット、HRP-2の外形デザイン・イメージも担当した。さらにはアニメの脚本や絵コンテも手掛け、2002年に『ラーゼフォン』でアニメ監督としてデビューする。2012年には大ファンだった『宇宙戦艦ヤマト』のリブート版『宇宙戦艦ヤマト2199』の総監督にも就任した。
出渕裕 略歴
長年に亘って東放学園映画専門学校でアニメーション映像科の講師を務め、「キャラクター表現ゼミ」を開催している。
2001年時点では日本SF作家クラブ会員であったが、2024年8月時点では会員名簿に名前がない。
2003年、デザインを担当した人間型ロボットHRP-2の最終成果機（Promet）により、川田工業株式会社とともに、第34回星雲賞自由部門を受賞。
出渕裕 作風
キャラクター性の強いメカデザインが特徴。怪獣好きだった影響か、ロボットをデザインしてもどこかクリーチャー的な部分が入って来てキャラクター性が出てしまうという。押井守からは、メカとして物理的・構造的に無理があるものや劇中の設定・考証を無視したものが多いとして、「メカ音痴」と評されている。一方、それに対して出渕は、「ロボット物」である以上、フィクションのロボット兵器はいくら「リアル」を追及しても本当のリアルなものにはなり得ず、ガンダムになるだけであり、そして出渕はそれでいいと思っている。また、「リアル」を突き詰めていくと作品がどんどん地味になって華がなくなってしまうというデメリットもある。
出渕特有のデザインの意匠として、メカの表面に複数の穴（基本は上段3個、下段2個の5つ穴）を開けるというものがある（通称「ブチ穴」）。出渕によれば、基本的には軽量化のためのものとイメージしてデザインしているという。本人は「困ったときに穴を入れる」「言及されるようになって極力入れないようにしているが、たまにウケを狙って『どうせ、これが欲しいんだろう？』と入れたりすることもある」などと冗談を言っている。あまりにイメージが強く、実際に二足歩行できるロボット「HRP-2」をデザインした際には、本人はデザインに描いていなかったのに、会社側が気を回して完成品には入っていたということもある。
出渕裕 作風
ロボットのデザインにはボディが三次元曲面で構成されたものが多い。また、ロボットの頭部およびその周辺を左右非対称に描くことがあり、左右対称の頭部がほとんどであるロボットデザインにおいては異色である。
メカデザインの仕事に加えて、ファンタジー世界を題材にしたキャラクターデザインでも有名。海外で普及しているイメージの中から巧みに取捨選択し、それを洗練された表現で描き出すことで、日本のファンタジーのビジュアルの"スタンダード"と呼べるものを生み出した。出渕が『ロードス島戦記』のTRPGリプレイや小説の挿絵によって生み出したエルフやドワーフといった種族のビジュアルは、その後の日本におけるファンタジー世界のイメージに大きな影響を与えた。特にディードリットが象徴するエルフのビジュアルは、すでに日本を飛び越えて海外にまで広く影響を与えている。
出渕裕 作風
出渕のファンタジー世界を描いたデザインやイラストはアール・ヌーヴォー調のタッチという印象を持たれているが、本人は影響を受けていないという。アール・ヌーヴォー的に見えるデザインは、『指輪物語』の挿絵や映画『ロード・オブ・ザ・リング』のデザインを担当しているアラン・リーと映画『ダーククリスタル』のコンセプトデザインを手がけたブライアン・フラウドという2人のイギリス人アーティストの作品にインスパイアされたもの。この2人の共著でいろいろな妖精を描いた『フェアリー』という画集を中学生の頃に手に入れ、そのビジュアルセンスに多大な影響を受けたという。
また特撮番組では、東映の戦隊シリーズで敵キャラクターのデザインを担当。独創性のある表現力で子ども向け番組にハイティーン以上のファンを取り込むきっかけを作った。
玩具メーカーも出渕のデザインに注目。バンダイの発行する模型雑誌『B-CLUB』で、『聖戦士ダンバイン』に登場するオーラバトラーのデザインをよりリアリティのある解釈でイラスト化する『オーラファンタズム』を連載。海洋堂が出渕デザインのメカやキャラクターを自社で展開するガレージキットで次々と立体化するなど、模型業界において大きな影響を与える存在となった。
出渕裕 作風
メカやキャラクターだけでなく服飾デザイン、特に軍服関係にも興味がある。その延長で西洋甲冑にも興味があり、ロボットのデザインやアニメ・特撮のキャラクターの衣裳デザインにも影響が出ている。西洋甲冑ほど詳しくないが日本の甲冑にも興味がある。アニメでも特撮でも、作品の都合に合わせて簡略化したりアレンジしたり絵的に嘘をついたりしながらも、パッと見には着れたり動けたりできるように見える（特撮では実際に着ることができる）ところにデザインを落とし込んでいく。
デザイナーとして作品に参加する場合、自身がデザインした物の動かし方や見せ方については、その作品の作画監督や演出担当者が発言を行うべきであると考えており、デザイナーはあくまでもアニメーターの手伝いとして、作品の世界観を構築する手助けをする立場であると述べている。デザインというのは世界観を作ることであり、その作品の世界観を責任持って提案できるポジションでの仕事が続けられればいいと思っている。作品が良い形になるためであれば、すべてを自身がやる必要はなく、自分の中の「あるべきビジュアルイメージ」を提案し、デザイナーたちの得意なものを見極めた上で各人の特性に合った仕事を配していくスタッフワークをコントロールするのが理想と語る。いわばデザイン関係のディレクション、デザインプロデュースのようなスタンスでの仕事である。
出渕裕 作風
特撮とアニメのデザインは違うものだと考えている。特撮のクリーチャーならまたやってみたい気もするが、ロボットアニメの敵ロボットのようなものはもうやりたくないという。興味自体薄れており、ネタ的にもバリエーション的にもやり尽くしていて、たとえやったとしてもいいものはできないし、そういう仕事は若い人が経験を積む場であると思っているため。事実、自身も毎回やられ役のロボットをデザインしていた頃に受けた「塗りつぶしてもシルエットが同じにならないように」という教えのおかげで、デザインの引き出しが増えたという。
アニメのデザイナーとしてデビューしてからずっとその仕事を続けているため、「メカデザイナー」という肩書を使っているが、仕事を始めた当初はどうしてもデザイナーになりたいとは思っておらず、演出など他の仕事にも興味があって、チャンスがあればやりたいと思っていた。またアニメには関心があったが、自分はもともと特撮畑の人間だと思っていたため、どうしてもアニメーションの仕事をしたいというこだわりもなかった。明確なビジョンもなく、「いろいろと経験している内にコネクションができて、業界に上手く自分の居場所を見つけて軟着陸できたらいい」程度の軽い気持ちで仕事を始めた。ただし、大学に4年間通ったとしてもサラリーマンにはなれないと感じていたし、映像関係の仕事に興味があったので、そちらの世界には関わって行きたいとは思っていた。自分がメカデザインのプロだと認識したのは、『戦闘メカ ザブングル』辺りの仕事をやるようになってから。
メカデザインだけでなく様々なデザインを手掛けるので、スタッフロールにはデザインワークスという形でクレジットされることも多い。
先任のデザイナーが降板したりデザインが難航したりしたときに呼ばれることが多い。
出渕裕 人物
1970年代から現在に至るまで、日本のアニメーションや特撮作品の変遷をファンとして、そしてスタッフとして自身で体感してきた人物。その制作業界で、デザイナー、イラストレーターにとどまらず、脚本や監督、プロデュースなど、多岐にわたって活躍している。また、自身が著作権を持つオリジナル作品もいくつか制作している。
父が川崎重工業に勤めていた関係で自宅に船の図面があり、子供の頃はそれをいじって遊んでいた。
保育園の頃、ちょうど日本のテレビでアニメが放映され始め、再放送やビデオ録画もない時代、同じ社宅の友人の父親がアニメファンの走りだったおかげで、アニメ番組の映像を写真に撮ったものを見せてもらうことができた。その中で『鉄腕アトム』はあまり面白いと思わなかったが、『鉄人28号』や『8マン』は大好きで、当時は見るのを楽しみにしていた。
小学生の頃にウルトラシリーズで怪獣ブームが起こり、中学生の頃には『仮面ライダー』の放送が始まるなど特撮が花盛りだった。テレビでは『ゴジラ』などの特撮映画や海外のテレビシリーズなども数多く放映されており、すっかり魅了された。しかし、日本の特撮番組はその後、ファミリー向けや子供向けのエンターテインメントに重点をおくようになってストーリーや設定が単純化し、全く楽しめなくなった。
出渕裕 人物
ちょうどその頃、入れ替わるようにアニメ監督の富野由悠季らが大人の興味を引き付けるような複雑なストーリーの作品を制作するようになったため、興味はアニメに移った。その数年後には『宇宙戦艦ヤマト』がテレビ放映され、アニメというメディアの発展に合わせるように出渕も成長していった。そして高校生の頃、あらたにファンタジーやSFにも興味を持つようになった。特撮については、映像的なものにはまだ魅力を感じていた。
当時はまだ一般的にはスタッフや監督で作品を観る習慣はなかったが、次第に高畑勲、富野由悠季、出﨑統らが注目されるようになり、その中でも富野と彼が監督した『海のトリトン』のファンだった。映像的な魅力はもちろん、非常にドラマチックな作品で、この時期のアニメの中では群を抜いており、非常に大きな影響を与えられたシリーズだという。ロボットアニメでは『マジンガーZ』や『ゲッターロボ』にはあまり惹かれなかったが、安彦良和のデザインした『勇者ライディーン』に登場するライディーンやガンテ、ドローメのデザインは刺激的だった。『機動戦士ガンダム』については、その富野と安彦が一緒にやると聞いて「他とは違う物を創ろうとしてるな」と感じ、ワクワクしていたという。
出渕裕 人物
アニメ業界入りしたのはロボットアニメを数多く手がけた長浜忠夫監督のおかげ。アニメ制作会社のサンライズにファンレターを送るうちに会ってもらえることになり、喫茶店で数時間話し込んだ。その時に自主制作アニメ用の絵を見せたところ、『闘将ダイモス』の敵メカをデザインするチャンスを与えられた。
特撮作品でデザインを担当するようになったのは、『闘将ダイモス』で一緒に仕事をした東映の鈴木武幸プロデューサーから戦隊シリーズに誘われたのがきっかけ。
物づくりに関しては、『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』を監督した高山文彦から大きな影響を受けた。作品数は多くはないが、彼の創作への姿勢、視点、物事への取り組み方は話しているだけで理解でき、彼を大変尊敬しているという。
ジム・ヘンソン監督の映画『ダーククリスタル』に傾倒し、デザイン面でも同映画のデザイナー、ブライアン・フラウドの影響を受けている。また来日したジム・ヘンソンが雑誌『B-CLUB』のインタビューを受けた際に、インタビュアーを務めている。
人形作家辻村寿三郎のデザインに傾倒していた時期があり、特に『超新星フラッシュマン』などの悪役デザインにその影響がある。
『人造人間キカイダー』、『イナズマンF』、『スーパーロボット レッドバロン』などのファンで、雑誌『宇宙船』vol.16に寄稿したイラストエッセイで思い入れを語っている。