hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
線形合同法 短所
下位ビットのランダム性が低い。Mの値によっては、最下位に近いビットはほとんどランダムでなく、完全に規則性を持っていることすらある。たとえばMが偶数の場合（コンピュータでの実装が楽であるために、Mに2の冪を採用した場合はこれに当たる）、最下位ビットは、同じものが出続けるか、0と1が交互にでるかのどちらかである。すなわち、偶数ばかりが出る、奇数ばかりが出る、偶数と奇数が交互に出る、のどれかになるということである（最大周期ならば偶数と奇数が交互に出る）。
大量に乱数列を消費する科学技術シミュレーションなどでは、周期の短さ（たとえば32ビットでは最大周期でも約40億）が問題になる。
プログラミング言語処理系に附属するライブラリの乱数列生成器（たとえばrand(3)やjava.util.Randomなど）が、線形合同法を利用している場合があるため、たとえばサイコロの目を生成する場合はrand() % 6 + 1としてはならない。前述のように周期2で偶数と奇数が循環するような場合、その規則性がそのまま顕れてしまう。rand() / (RAND_MAX / 6 + 1) + 1のようにすればランダムになる（注。このコードは考え方を示すものであり、厳密に1/6の確率になるものではない）。
線形合同法 例
Stephen K. Park と Keith W. Miller が、彼らのサーベイ中で「最低基準」として示したもので、より良い選択肢が無いのならば、自作などせずにこれを使うべしというもの。
C言語による実装例が「comp.lang.c FAQ list · Question 13.15」の回答中にある。
由来不詳だが、よく実装が見られるもの。
C言語による実装例が、POSIXのrandの解説中（informative扱いのEXAMPLESとして、であるが）にあるためか、2017年現在のウェブコンテンツなどにも時折見られるが（例えばRosetta Codeの線形合同法のサンプルに「BSD formula」という名前で示されている）前節のPark & Millerよりも質が悪い。特に（POSIXにあるコードでは下位桁を捨てて回避しているが）、最下位ビットは周期2、次のビットは周期4、次のビットは周期8、……のように、下位桁に完全な規則性がある。また、由来は不詳だが少なくともBSDよりは古く、Unixバージョン7の /usr/src/libc/gen/rand.c に見られる。
MPEG-4
MPEG-4（エムペグフォー、ISO/IEC 14496）は、動画・音声全般をデジタルデータとして扱うための規格のことである。MPEG-1やMPEG-2と同様、システム、ビジュアル(MPEG-1/-2ではビデオと呼ぶ)、オーディオ、ファイルフォーマットの各技術から構成される。しかしながら、一般的には「MPEG-4」と呼ぶ場合、動画の符号化方式を記述したビジュアル部分だけを指すことが多い。
規格が広範なことが「MPEG-4とは何か」という説明を難しくさせている上に、ビジュアル、あるいはファイルフォーマットの一部の規格を利用したものも単に「MPEG-4です」と説明されることが多く、使われ方、意味のとられ方が混乱している用語でもある。
なお、規格化を行っているMoving Picture Experts GroupではMPEG-4を最後の動画/音声符号化の規格とする意向であり、現在では3次元コンピュータグラフィクスや音声合成などを含む大変広範な規格になっている。MPEG技術は、各技術毎にパート（Part）と呼ばれる規格が作成され、技術が採用/規格化されるたびにパートが増える。2003年にH.264がMPEG-4 Part 10 Advanced Video Codingとして規格化されるなど、現在もなお追加・拡張が継続されている規格である。
MPEG-4 規格の構成
MPEG-4(ISO/IEC 14496)自体は、動画・音声全般を扱う多様なマルチメディア符号化フォーマットを規定している。これらは以下に示す複数の「部（Part）」に分れて標準化されている。MPEG-4の各部は、ISO/IEC 14496を翻訳したJIS X 4332の各部と対応する。なお、第31部以降は現在開発中である。
動画には第2部(1999年制定)と第10部(2003年制定)があることに注意する。一般にMPEG-4動画(またはMPEG-4ビジュアル)といえば第2部を指すことが多く、第10部は第2部と区別するために、MPEG-4 AVC と呼ばれることがある。MPEG-4は動画の符号化規格と呼ばれることもあるが、実際に規定されているのは復号のみであり、符号化は規定していない。
MPEG-4 MPEG-4 システム（第1部）
マルチメディアデータをファイルや記録メディアに保存したり、ネットワーク上で伝送するには、動画と音声毎に別々に符号化した符号化データの統合(多重化)と同期のための仕組みが必要となる。この多重化方式を規定するものがシステムである。なお、システムによって多重化される以前の動画像や音声のバイナリデータをエレメンタリストリーム(ES: Elementary Stream)と呼ぶ。
動画像と音声のエレメンタリストリームを多重化するという目的においては、MPEG-1やMPEG-2のシステムに近いといえるが、MPEG-4についてはオブジェクト符号化という概念があるという点で異なる。MPEG-4においては、オーディオ、ビジュアル（ビデオ）のデータは各1つのオブジェクトとして扱われ、これらのオブジェクトを多重化・同期するのがシステムの役割である。なお、MPEG-4の動画像(ビジュアルおよびAVC)や音声のエレメンタリストリームの多重化には、MPEG-4システムの他にMPEG-2トランスポートストリーム(MPEG-2 TS)を用いることも可能であり、地上デジタルテレビジョン放送の1セグメント放送ではAVCとAACの伝送にMPEG-2 TSが用いられる。
MPEG-4 MPEG-4 システム（第1部）
さらに、複数のオブジェクトを組み合わせて扱うことを可能にするためのシーン記述のための仕様として、VRML97をベースとしたBIFS(Binary Format for Scenes)が規定されている。例えば、人物や背景の動画および音声をそれぞれ別個のオブジェクトとして符号化し、それらを重ね合わせて表示したり、ユーザが任意にオブジェクトを動かしたりできるようなアプリケーションを作ることが可能である。しかし、このようなオブジェクト符号化は、一般向けに実用化されていないのが現状である。
オブジェクト符号化の概念の導入やBIFSなどにより、MPEG-4システムの内容が肥大化してしまったため、ファイルフォーマット(MP4)に関しては後述のPart 14として独立して規定されている。ちなみに、ネットワーク上での伝送に関しては、Part 8および RFC 3640 で規定されている。
なお、バイナリフォーマットであるBIFSを容易に扱えるようにするため、XML準拠の記述形式として、Extensible MPEG-4 Textual Format in XML (XMT)がPart 11で規定されている。
MPEG-4 MPEG-4 動画（第2部）
MPEG-1ではビデオCD、MPEG-2では放送やHDTVでの使用を想定しているのに対して、MPEG-4では低ビットレートでの使用にまで用途を拡大することを目標として規格化が開始された。符号化技術としては先に規格化が進んでいたH.263を基に幾つかのツールを追加した構成になっている。H.263との相違点は、フレーム間予測におけるBフレームの採用、DCT係数のAC/DC予測の導入、などが挙げられる。
このビジュアル技術自体も、エラー耐性技術のほか、任意形状技術やスプライト符号化技術、顔画像の動きを符号化するフェース（Face）符号化技術、スケーラビリティ技術などを盛り込んだ巨大なものであったが、現在ではエラー耐性技術のほかは殆ど使用されていない。
圧縮アルゴリズムの基本原理は、MPEG-1、MPEG-2、H.263などと基本的には同様であり、空間変換やフレーム間予測、量子化、エントロピー符号化を採用している。
MPEG-4 MPEG-4 動画（第2部）
MPEG-4では、空間変換に離散コサイン変換が用いられる。8×8画素のブロックを単位として、原画像もしくはフレーム間予測の予測誤差画像のDCT係数を求め、その係数を量子化している。
フレーム間予測において参照フレームとして指定できるフレームは、Iフレーム, Pフレーム、Bフレームが存在する。Pフレームでは時間軸で前方のフレーム1枚の画像を利用して符号化を行うが、Bフレームでは前方・後方2枚の画像を利用して符号化を行う。
動き補償の精度としては1/2画素精度まで基本的に利用可能である。MPEG-4 ASP(Advanced Simple Profile)では、1/4画素精度動き補償も採用している。
空間変換で得られたDCT係数に対して、さらに係数の最上列ないし最左列の係数から予測を行って情報量を削減する技術が導入されている。
DC予測とは、隣接した「左MBと左上MBのDC成分の変化量」と「左上MBと上MBのDC成分の変化量」を比較して、より傾きの小さい方向から現在のMBのDC成分を予測する手法である。この方法を用いることによって、相関の高い画素からの予測を行うことが可能であるため、圧縮率の向上が期待できる。
MPEG-4 MPEG-4 動画（第2部）
AC予測とは、フレーム間予測を用いずに符号化される画素ブロックについて、単純に離散コサイン変換(DCT)の係数を量子化して符号化するのではなく、DCT係数行列のうち最上列ないし最左行の値について、上ないし左の隣接ブロックの値との差分を符号化することによって符号量を削減する方式である。予測の方向の決定については、DC予測での予測方向に従う。
この予測方式は、後にH.263でもAnnex Iとして採用された。
DC予測は必ず使用しなければならず、AC予測は使用有無をヘッダで切り替えることが可能である。
ハフマン符号をベースとした可変長符号化(VLC; Variable Length Coding)が採用されている。
MPEG-4 MPEG-4 音響（第3部）
MPEG-4の音響符号化技術では、もっとも広く知られているMPEG-4 AACの他にもMPEG-4 CELP、TwinVQ、HVXC(Harmonic Vector eXcitation Coding)、HILN(Harmonic and Individual Lines plus Noise)、TTSI(Text To Speech Interface) など様々な音響符号化技術が規格化されている。
MPEG-4 第3部で採択されたAAC符号化には以下の種類がある。
MPEG-4 第3部 サブパート11において、圧縮時に音響符号が劣化しないMPEG-4 ALS技術が規格化された。
MPEG-4 第3部 サブパート12において、圧縮時にAAC部分の階層と、補完してロスレスになる階層の複数階層で音響を符号化できるMPEG-4 SLSが規格化された。SLS符号化された音響信号は、SLS再生機では劣化せず再生でき、さらにAAC再生機でも再生できるという特徴を持つ。
MPEG-4 MPEG-4 AVC 動画（第10部）
第2部では、規格範囲が拡散しすぎてしまったという反省のもと、通常の動画像の圧縮効率を追求するという方針のもと開発が進められた（第2部では使用されることがなかったフェース技術やスケーラブル技術は範囲から外されている）。ITU-Tと共同で規格化したものでありH.264と同じもの。H.264/AVCとも呼ばれる。詳細はH.264ページを参照のこと。
MPEG-4 MPEG-4 ファイルフォーマット (第12および14部）
マルチメディアデータをファイルに記録するには、動画像と音声のエレメンタリストリームを多重化する必要があるが、後で再生する際に早送りや編集を容易にするためにフレーム単位でアクセスできるように、データを区分けして、さらにアクセス用管理データを付加する方が便利である。MPEG-4では、そのためのファイルフォーマットとしてMP4ファイルフォーマットを規定している。
音声の場合には、ファイルフォーマットに格納せず、符号化データをそのまま使用することもある。MPEG-1などで規定されたMP3はこの例である。
MP4ファイルフォーマットはAppleのQuickTimeのファイルフォーマットをベースに開発されている。QuickTimeファイルフォーマットで採用されているファイル構造は、さまざまな動画像や音声のエレメンタリストリームを柔軟に多重化可能となっており、汎用的なファイルフォーマットとしてISOベースメディアファイルフォーマット(Part 12)に採用された。このPart 12からMPEG-4用のファイルフォーマットとして派生したものがMP4ファイルフォーマットである。詳細は、MP4ページ参照。
MPEG-4 プロファイルとレベル
ビジュアル、オーディオ共その規格内において、プロファイルとレベルと呼ばれる概念が規定されている。プロファイルとは使用できるツールを示すものであり、レベルとは使用できるパラメータの範囲を規定するものである。例えば、MPEG-4 Part 2では、シンプルプロファイル(SP)、アドバンスドシンプルプロファイル(ASP)、メインプロファイル (MP)などが規定されそれぞれ使用可能なツールが異なる。MPEG-4 AVCでは、ベースラインプロファイル、メインプロファイル、拡張(Extended)プロファイルの3種類が規定されていたが、2004年に高忠実度化規格（FRExt）が策定され、ハイプロファイル、ハイ10プロファイル、ハイ4:2:2プロファイル、ハイ4:4:4プロファイルの4種類が新たに規定された。
MPEG-4 歴史
1999年に規格化された直後から、動画像を長時間記録する用途でデジタルカメラの一機能として使用された。当初は、ファイルフォーマットが規格化されていなかったため、マイクロソフト社のASFファイルフォーマットが使用された。近年では、第三世代携帯電話の動画フォーマットとして採用され、PDAを含めてモバイルで見る動画フォーマットの主流になりつつある。特にiPodやPSPがこのフォーマットに対応したことを機に爆発的に普及している。これらの動画符号化技術は、現状MPEG-4 Part 2であるが、2000年中判からは、MPEG-4 AVCも使用されていった。
当初は放送や通信分野においては、ライセンスの問題もあり主だった利用例も少なかったが、MPEG-4 AVC (H.264)が地上波デジタル放送の携帯端末向け(1セグメント)放送での採用、Blu-ray DiscやHD DVDのビデオ・コーデックとして承認されるなど、2020年代に至るまで幅広く応用された。
2010年代後半ごろからH.265のような後継規格やAV1のような代替規格による置き換えが徐々に進行しつつある。
MPEG-4 利用例
第三世代携帯電話の業界団体である3GPPと3GPP2は、動画コンテンツにMPEG-4を採用している。なお、同じファイルフォーマットをサポートした第二世代携帯電話端末も存在する。
を使用している。解像度はQCIF(Sub-QCIF)などに限定されているが、一部端末ではQVGAなども利用可能。
2000年代前半にパソコンで動画を扱う際によく使われたDivXやXvidはMPEG-4 Visual (Video) の技術を利用したものである。これらを利用した映像をAVIの箱(コンテナ)に収めたものは一部のDVDプレーヤーやゲーム機等での再生に対応している。
SDメモリーカードのSD-Video規格やメモリースティックのメモリースティックビデオフォーマットにMPEG-4が採用されている。前者はASF形式、後者はMP4を採用している。
胎座
胎座（たいざ、英語: placenta）とは、植物の子房中の胚珠の接する部分のこと。
胎座 概要
植物により分布のしかたが異なり、側膜胎座や中軸胎座などの種類に分かれる。
胎座を果実の可食部に発達させる植物もある。アケビ科のアケビは種の周りの胎座が、甘いゼリー状の果肉に発達する。ナス科のトマトは内部のゼリー状果肉と隣接した内側の果肉が胎座で、動物が果実を食べようとすると、種子とともに飛び出して周囲に飛散させ、繁殖に寄与する。トウガラシやピーマンなどナス科トウガラシ属の胎座は判別しやすいため好例である。トウガラシ属の果実の内側にある種子の付着した白い芯のような果肉が胎座である。トウガラシ属の胎座は、果実の中で最も多くカプサイシンを保有している、辛い部位である。
胎座 胎座型
胎座が子房室(ovary)の中でどのように分布するかを分類して、胎座型(placentation)と呼ぶ。植物の種によって異なる。
基底胎座 (basal placentation、basifix placentation)
胚珠が子房室の基底部に位置するもの。単一子房と複合子房に分かれる。
単一子房 - キンポウゲ科、バラ科など。
複合子房 - カヤツリグサ科、キク科、コショウ科、シソ科、タデ科など。
頂生胎座 (apical placentation)
懸垂胎座 (pendulous placentation)ともいう。少数の胚珠が子房室の頭頂部に位置するもの。単一子房と複合子房に分かれる。
単一子房 - キンポウゲ科(イチリンソウ属、カラマツソウ属など)など。
複合子房 - ウコギ科、オミナエシ科、セリ科、ミズキ科など。
側膜胎座 (parietal placentation)
子房室は分かれておらず、複数が複合した心皮(carpel)の縁に胚珠が位置するもの。アブラナ科、スミレ科、ハンニチバナ科、モウセンゴケ科、ヤナギ科など。
胎座 胎座型
中軸胎座 (axial placentation、axile placentation)
子房室が放射状の壁でいくつかに分かれており、その中に一つずつ心皮を持ち、心皮の縁が巻いてできた中軸に胚珠が位置するもの。オトギリソウ科、カタバミ科、サクラソウ科、ツツジ科、ナデシコ科、ヒガンバナ科、ヤシ科など。
独立中央胎座 (free central placentation)
特立中央胎座ともいう。子房室は分かれておらず、中央に独立した中軸に胚珠が位置するもので、心皮は複数。サクラソウ科、ナデシコ科など。
縁辺胎座 (marginal placentation)
子房室は分かれておらず、その片側に伸びた心皮が1枚あり、その縁近くに胚珠が位置するもの。キンポウゲ科、マメ科、メギ科など。
面生胎座 (laminar placentation)
子房室は分かれておらず、心皮の内面全体に胚珠が位置するもの。アケビ科、スイレン科、トチカガミ科など。
中肋胎座 (median placentation)
心皮の中肋（ちゅうろく。主脈）に位置するもの。
一年生植物
一年生植物（いちねんせいしょくぶつ）とは、種子から発芽して一年以内に生長して開花・結実して、種子を残して枯死する植物。普通は草木である。一年生草木・一年草・一年生作物・一年生ともいう。
狭義には、植物の本来の性質として一年以内に枯れるものを指す。園芸や農業においては、本来は多年生であるが栽培では越冬や越夏が難しい植物も「一年生」「園芸上は一年生」「一年草扱い」などと呼ぶことがある。
秋に発芽し越冬し翌年に枯れる一年生植物を、特に冬型一年草または越年草という。園芸や農業では冬型一年草を「二年生植物」と呼ぶことがあるが、これは本来の意味の二年生植物とは異なる。
一年生植物 適応的意味
植物はもともとは多年生であったものと思われる。現生の植物でもシダ植物には温帯におけるミズワラビのようなわずかな例外を除くと一年草はほとんど存在せず、裸子植物には皆無である。いわゆる草本という形態と共に、被子植物の段階より進化したものと思われる。これは、より変化の激しい気候の地域に生活するための適応と考えられる。裸地に出現するパイオニア的な草本も1年草が多い。
たとえば、砂漠のような年間にごく限られた期間のみ水が利用できるような環境では、ウェルウィッチアのように地下水脈まで根を下ろす、サボテンのように極度に乾燥に強い形態で耐えるというやり方もあるが、種子で休眠して過ごす方がはるかに簡単である。ただし、そのためには良好な条件の時期に短時間で成長、繁殖することが必要になる。本来は熱帯植物であるイネが日本では東北・北海道地方でも生育できるのも、種子状態での越冬ができる（人間が保管するものであるが）ためである。
一年生植物 一年生植物
身近な一年生植物の例をあげる。
本来の性質としては多年生植物であるもの
日本では越冬が困難なもの（沖縄など温暖な地域やハウス栽培では越冬できることがある）
トマト
トウガラシ
イネ（条件次第で越冬する場合もあるが、2年目は収穫には使用しない。）
コリウス
ニチニチソウ
ペチュニア、カリブラコア
ランタナ（晩秋に根元付近まで切り戻して人為的に宿根させると越冬できることがある）
日本では越夏が困難なもの（高地などでは越夏することもある）
ヒナギク
パンジー
キンギョソウ（越夏させると古い茎は木質化し亜灌木になる）
デルフィニウム
食物繊維
食物繊維（しょくもつせんい）とは、人の消化酵素によって消化されにくい、食物に含まれている難消化性成分の総称である。その多くは植物性、藻類性、菌類性食物の細胞壁を構成する成分であるが、植物の貯蔵炭水化物の中にはグルコマンナンやイヌリンの様に栄養学的には食物繊維としてふるまうものも少なくない。化学的には炭水化物のうちの多糖類であることが多い。
食物繊維 概要
従来は、消化されず役に立たないものとされてきた。後に有用性がわかってきたため、日本人の食事摂取基準で摂取する目標量が設定されている。ただし、定義から明らかなように栄養素ではない。
ヒトの消化管は自力ではデンプンやグリコーゲン以外の多くの多糖類を消化できないが、大腸内の腸内細菌が嫌気発酵することによって、短鎖脂肪酸やメタン、二酸化炭素、水素などに分解される。短鎖脂肪酸の83%が酢酸、プロピオン酸、酪酸で占められ、産生比は60:20:20の割合である。産生された短鎖脂肪酸の大部分は大腸から吸収される。酢酸は宿主のエネルギー源となり、プロピオン酸は肝臓で糖新生の原料として利用され、酪酸は結腸細胞に優先的にエネルギー源として利用される。食物繊維の大半がセルロースであり、人間のセルロース利用能力は意外に高く、粉末にしたセルロースであれば腸内細菌を介してほぼ100%分解利用されるとも言われている。デンプンは約4kcal/g のエネルギーを産生するが、食物繊維は腸内細菌による醗酵分解によってエネルギーを産生し、その値は一定でないが、有効エネルギーは0 - 2kcal/gであると考えられている。また、食物繊維の望ましい摂取量は、成人男性で19g/日以上、成人女性で17g/日以上である。
食物繊維 概要
食物繊維は、大腸内で腸内細菌によりヒトが吸収できる分解物に転換されることから、食後長時間を経てから体内にエネルギーとして吸収される特徴を持ち、エネルギー吸収の平準化に寄与している。大腸の機能は食物繊維の存在を前提としたものであり、これの不足は大腸の機能不全につながることになる。食物繊維をNSP（non‐starch polysaccharide、非デンプン性多糖類）と呼ぶこともある。
食物繊維 歴史
1918年、医師であるジョン・ハーヴェイ・ケロッグは『自家中毒』という著書を出版し、腸内で細菌が未消化タンパク質から作る毒が健康を害するという自家中毒説をもとに、未消化の肉には細菌が繁殖しやすいが、食物繊維は腸を刺激して活発にさせるので毒が作られにくいという理由で菜食をすすめた。
しかし、一方で栄養学では「食べ物のカス」ともされ、長年役に立たないものと認識されていた。たとえば、栄養学の創設者である佐伯矩は、玄米は栄養が多いが未消化物が多いので消化吸収の効率が悪いなどとして、ある程度精白した米である七分搗き米をすすめていた。
1960年代の南アフリカのジョージ・オットル(George Oettle)が、食物繊維と大腸がんの関連の研究をしていた。1967年に、インドのマルホトラは食物繊維の摂取が多い場合、がんのリスクが減るという報告をしている。
食物繊維 歴史
1970年前後、バーキットはオットルの研究を発展させランセットなどで研究報告を行い、食物繊維が少ないと腸内の疾患のリスクが上がるだろうという説が広く知られるようになっていった。1975年にバーキットはトロウェル (Hugh Trowell)と共著で『精製炭水化物と病気-食物繊維の影響』を出版し、精白していない穀物である全粒穀物の食物繊維が有益であると述べ、このことは科学的研究によって確認されていった。
日本では2000年の「第6次改定日本人の栄養所要量」から摂取量について目標量が設定されている。
食物繊維 分類と種類
大きく水溶性食物繊維 (SDF : soluble dietary fiber)と不溶性食物繊維 (IDF : insoluble dietary fiber)に分けられる。粘性や発酵性で分類する場合もある。
水溶性食物繊維
（海藻に含まれる水溶性食物繊維）
不溶性食物繊維
不溶性食物繊維と水溶性食物繊維の特性をあわせ持つもの
溶けるとゲル状となり栄養吸収をゆっくりとさせる。
粘性食物繊維
非粘性食物繊維
大腸内のバクテリアにより発酵され短鎖脂肪酸(SCFA)やガス(おなら)が産生される。
発酵性食物繊維
非発酵性食物繊維
食物繊維 効果
熟した果物などに含まれている水溶性食物繊維は、食後の血糖値の急激な上昇の抑制や、コレステロールの吸収を抑制する作用が報告されている。
野菜や穀類、豆類等に含まれている不溶性食物繊維は、大腸の蠕動運動を促す。
食物繊維の効用として、脂質異常症予防、便秘予防、肥満予防、糖尿病予防、脂質代謝を調節して動脈硬化の予防、大腸癌の予防、その他腸内細菌によるビタミンB群の合成、食品中の毒性物質の排除促進等が確認された。長寿地区住民の高齢者の食物繊維摂取量と同一人の腸内細菌叢を分析することによって、食物繊維の摂取量が多いと、働き盛りの青壮年なみに有用菌（ビフィズス菌等）が優勢で老人特有の有害菌（ウエルシュ菌等）は抑えこまれていることが実証された。さらにこの有用菌は腸内腐敗防止、免疫強化、腸内感染の防御、腸管運動の促進といった作用のあることがわかった。
消化管内の必須栄養素であるカルシウムと結合し腸管からの吸収を阻害する働きもある。
日本では、特定保健用食品（トクホ）の表示が認可されている。
食物繊維 効果
2003年、世界保健機関(WHO)と国連食糧農業機関(FAO)による「食事、栄養と生活習慣病の予防」(Diet, Nutrition and the Prevention of Chronic Diseases) では、肥満、2型糖尿病、心臓病のリスクを下げると報告し、野菜や果物や玄米のような全粒穀物からの摂取をすすめている。
リード (N.W. Read) とティムス (J.M. Timms) による「トンネルの向こうに光は見えるか」という1987年の論文では「食物繊維によって重症の便秘が軽減することは少ない」と著されている。
2007年11月1日の世界がん研究基金とアメリカがん研究協会によって7000以上の研究から分析したがん予防の報告書では、結腸や直腸のがんの予防との関連がありうるとしている。
食物繊維 効果
食物繊維摂取量との関連が検討された生活習慣病は多岐に及び、心筋梗塞の発症ならびに死亡、糖尿病の発症との間に負の関連を認めたとする研究報告が数多くある。また、循環器疾患の強い危険因子である血圧並びに血清（または血漿）LDLコレステロールとの間でも負の関連が示唆されている。さらに、肥満との関連を示した疫学研究も多数存在する。一方、がん、特に、大腸（結腸並びに直腸）がんとの関連については、最近の疫学研究の結果は必ずしも一致していない。ハーバード大学公衆衛生学部は、「食物繊維の摂取は、健康効果のある健全な食事としてもてはやされ、心臓病、糖尿病、憩室疾患、便秘を含む様々な疾患のリスクを減少させていた。多くの人が信じていたにもかかわらず、食物繊維には大腸がんのリスクの減少の効果はほとんど認められなかった。」と発表している。
肥満防止
水溶性食物繊維は胃で膨潤することで食塊を大きくし、粘性を上げ、胃内の滞留時間を延ばし満腹感を与え、不溶性食物繊維は食物の咀嚼回数を増加させ唾液や胃液の分泌を促し食塊を大きくすることで効果を現す。
18-20歳の女子学生を対象に食事の調査を行ったところ、食事のGI値（炭水化物が消化されて糖に変化する速さを相対的に表す数値）が高い群ほどボディマス指数(BMI)（肥満の程度を表す値）が高くなり、食物繊維の摂取が多い群ほどBMIの値が低い結果が得られた。
食物繊維 効果
コレステロール上昇抑止
水溶性食物繊維が効果的、水溶性食物繊維は食物コレステロールの吸収抑制、コレステロールの異化・代謝・排泄の促進、胆汁酸の回腸からの再吸収阻害による代謝・排泄の促進などがされる。
血糖値上昇抑制
水溶性食物繊維は粘度の高い溶液をつくり、胃から小腸への食物の移行を緩やかにする。また、拡散阻害作用、吸水・膨潤作用、吸着作用などがあり、摂取した食物は胃で消化され、緩やかに移行し、吸着され、吸収速度が緩慢となる結果、グルコースの吸収を緩慢にして血糖値の上昇を抑える。
熟した果物などに含まれている水溶性食物繊維（難消化性デキストリン）は、食後の血糖値の急激な上昇の抑制作用が報告されている。
ペクチンを食事とともに摂取すると、血糖上昇が抑制され、インスリンの分泌も抑制された。ペクチンは、サトウダイコン、ヒマワリ、アマダイダイ（オレンジ）、グレープフルーツ、ライム、レモン又はリンゴなどの果物に多く含まれる。→「ペクチン」も参照
グルコマンナンはコンニャクに多く含まれる水溶性食物繊維であり、グルコマンナンとグルコースを同時に摂取した場合、グルコマンナンには血糖値上昇抑制効果があった。グルコマンナンの粘性によるグルコースの拡散抑制による可能性がある。セルロースやプルランでは効果が認められなかった。なお、プルランは粘性が高いものの人体の消化酵素で消化されてしまう。
食物繊維 効果
アルギン酸ナトリウムは、主に褐藻に含まれる多糖類の一種であり、水溶性食物繊維の粘性により血糖上昇抑制効果があり、また、二糖類分解酵素の阻害効果による血糖上昇抑制効果も認められたとする研究がある。また、米飯に寒天を添加して摂取したところ米飯のみと比較して食後の最大血糖値が低下し、GI値も減少が認められたとする研究がある。
水溶性食物繊維のイヌリンについて、ジャンボリーキ（無臭ニンニク、ジャンボニンニク）の乾燥粉末（イヌリン60%含有）を糖尿病モデルラットに食餌とともに与えたところ食後血糖値の上昇が抑制された。2型糖尿病の女性49人を対象にイヌリンを投与したところ、空腹時血糖値、糖化ヘモグロビン(HbA1c)、マロンジアルデヒドの低下が認められ、スーパーオキシドディスムターゼの活性が高まるなど抗酸化能力の増加が認められた。
次の植物（キクイモ、ダリア、ゴボウ、アザミ、タンポポ、ヤムイモ、アーティチョーク（朝鮮薊）、チコリー、葛芋、タマネギ、ニンニク、リュウゼツラン（竜舌蘭））は水溶性食物繊維である高濃度のイヌリンを含む。→「イヌリン」も参照
食物繊維 効果
エンバクの水溶性食物繊維の大部分はβグルカンである。エンバク由来のβグルカンについて血中コレステロール値上昇抑制作用、血糖値上昇抑制作用、血圧低下作用、排便促進作用、免疫機能調節作用などが欧米を中心に多数報告されている。エンバクはオートミールに利用されている。
大麦には豊富な水溶性食物繊維が含まれており、その大部分はβグルカンである。大麦の摂取による血中コレステロール値上昇抑制作用、血糖値上昇抑制作用、BMI値低減効果が報告されている（麦飯も参照のこと）。βグルカンは、植物、キノコ類に多く含まれている。
水溶性繊維であるグアーガムを食餌とともに摂取すると、血糖上昇が抑制され、インスリンの分泌も抑制された。
水素ガスの産生と抗酸化作用
難消化性である食物繊維や乳糖の摂取と腸内細菌により呼気やおならへのガスの産生と排出が高まる。産生されるガスは水素とメタンが多いが、メタンは個人差がありメタン産生菌を有していないとメタンは産生されない。おならと呼気の水素量の相関は0.44と高い。αグルコシダーゼ阻害剤である糖尿病治療薬のアカルボースを服用すると炭水化物の吸収が抑制され大腸の腸内細菌により水素などが発生するが、アカルボースの服用が心血管事故を抑制する可能性があり、この原因として高血糖の抑制に加えて、呼気中に水素ガスの増加が認められ、この増加した水素の抗酸化作用により心血管事故を抑制するメカニズムが想定されている。水素による抗酸化作用が各種研究で報告されているところであり、また、腸内細菌は難消化性である食物繊維などから水素を産生している。コンカナバリンAを用いて肝炎を誘導したマウスの実験では、抗生物質を使用して腸内細菌にる水素発生を抑制させたマウスと比較して、通常の腸内細菌が発生させた水素はマウスの肝臓の炎症を抑制することが認められた。
排便促進
不溶性食物繊維は結腸や直腸で便容積を増大させ、排便を促進する。
ダイオキシン類の排出
ダイオキシン類を吸着して排泄する効果もあるため、体内からの排出速度を2 - 4倍に高めることで、ダイオキシン類の健康に対する影響が防げると示唆されている。
食物繊維 日本でよく知られた食品の食物繊維
海藻、全粒穀物、豆などに食物繊維が多く含まれる。実際の含有量は、産地、収穫時期、品種等で異なるため代表値である。
ニンテンドー ゲームキューブ
ニンテンドー ゲームキューブ（NINTENDO GAMECUBE）は、任天堂が2001年に発売した家庭用ゲーム機。略称はゲームキューブ、キューブ、GC、NGC、GCN。日本では9月14日、アメリカとカナダでは11月18日、ヨーロッパでは2002年5月3日に発売された。日本での発売当時のメーカー希望小売価格は2万5,000円。
ニンテンドー ゲームキューブ 概要
NINTENDO 64の後継機として開発された。NINTENDO 64では開発の困難さからソフト不足が発売当初から最後まで続いていた。また、ソフトウェア媒体であるROMカセットは容量不足を露呈していた。これらの失敗を生かして、ソフト開発しやすいこと、ピーク値の性能ではなく安定した数値を叩き出せる性能、ソフトウェア媒体の容量不足解消を念頭に置かれて開発された。
本機は任天堂の家庭用ゲーム機では初めて8cm光ディスクを採用し、ROMカセットの欠点である容量不足と光ディスクの欠点であるローディング時間の両方の問題点を解消している。セーブデータは別売のメモリーカードユニットへの保存となった。
コントローラーは特徴的なデザインのボタンを採用し、アナログスティックをメインに添えた結果、従来の十字キーはサブのような扱いとなっている。標準で振動機能にも対応。新たな試みとして、別売の無線ワイヤレスコントローラーにも対応した。
ニンテンドー ゲームキューブ 概要
本機は拡張性にも対応しており、ゲームボーイプレーヤーと接続することでゲームボーイアドバンスソフトを遊ぶことができる。
映像出力は従来のコンポジット、S端子、RGB21に加えて、コンポーネントとD端子が追加。コンポーネントとD端子については本体のDigital Port端子に専用のケーブルで接続する。尚、後期型のDOL-101ではコンポーネントとD端子での接続は不可能となった。
しかし、前世代機から始まったゲーム離れの現象やゲームの高性能化と複雑化の影響を受けたことに加えて、任天堂を含めたソフトの売り上げが伸びなかったことから出荷台数はNINTENDO 64よりも少なかった。
なお、任天堂ハードでは国内生産は本機が最後となった。生産終了は2007年。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
1999年
3月 - イタリアでの開発者向け会議にてニンテンドー・オブ・アメリカ（以下、NOA）会長のハワード・リンカーン（当時）から発表。当初はDVD-ROMを採用する可能性が高いとしていた。
5月12日 - 松下電器産業と任天堂、次世代家庭用ゲーム機を主体とした家電戦略での包括提携したと発表し、あわせて次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」の基本仕様を公表。NOA、次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」用MPUをIBMが製造するなどの技術契約を締結。
9月7日 - 任天堂、次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」にMoSysの1T-SRAM技術を使用すると発表。
9月30日 - NOA、S3と次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」にS3の画像圧縮技術を使用する契約を結んだことを発表。
10月18日 - 日本電気（以下NEC）、任天堂から次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」向けDRAM混載システムLSIの受注と、その受注に対応するために九州日本電気第8工場に新工場「第9拡散ライン」を建設すると発表。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
2000年
8月23日 - 任天堂、Conexant Systemsと次世代家庭用ゲーム機「Dolphin」用のV90/56Kモデムを供給する契約を締結したと発表。東京ビッグサイトで行われた発表会“the Nintendo difference”で披露。
8月24日 - 任天堂、商品名をニンテンドー ゲームキューブとすることを正式に発表し、日本では2001年7月に、北米では2001年10月に発売、同時発売のゲームソフトは5タイトルだとした。ATI Technologies、ニンテンドー ゲームキューブ向けのグラフィックスLSIの供給で、任天堂と独占的契約を締結。
8月25日 - 幕張メッセで、ニンテンドウスペースワールド2000が開催された。会場で、宮本茂氏の共同インタビューが行われた。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
2001年
1月18日 - Criterion Software、3Dゲームの開発ツールである「RenderWare 3」が任天堂からニンテンドー ゲームキューブ用のミドルウェア・ソリューションとして認定を受けたと発表した。
1月24日 - メトロワークス、ニンテンドー ゲームキューブ用として初の統合開発環境である「CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE Release 1.0」を、同年2月1日に発売すると発表。
2月26日 - NEC、ニンテンドー ゲームキューブ向けDRAM混載システムLSIの生産に対応するために九州日本電気第8工場に建設していた新工場「第9拡散ライン」が竣工したと発表。GAME Watchは、同工場が同年1月からすでに量産体制に入っていると報じた。
3月23日 - メガチップス、任天堂および旺宏電子（Macronix）の2社とゲームボーイアドバンスおよびニンテンドー ゲームキューブ向けLSIの生産に関する供給契約を締結したと発表。
4月18日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの発売日を日本では同年9月14日に、北米では同年11月中旬に延期すると発表。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
5月16日 - 任天堂、Electronic Entertainment Expoのカンファレンスセッションで実動機を公開し、米国では同年11月5日から、欧州では2002年に発売すると発表。また、「SUPER SMASH BROS. MELEE」など開発中のソフト紹介。松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブ互換機「Panasonic DVD Player」を展示。
5月22日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本国内価格をメーカー希望小売価格25,000円（税別）とし、同時発売のソフトのタイトルは2〜3本と発表。
8月9日 - ローソン、コンビニエンス・ストアに設置されている端末「Loppi」において、同年8月15日からニンテンドー ゲームキューブの本体・ソフトなどの予約開始。
8月23日 - IBM、グローバル・ブランドをさらに強化する新しい試みとして、IBMのテクノロジー製品が搭載されたコンシューマー向け電子機器を対象に、新しいIBMブランド・マークを導入することとし、その第一弾としてニンテンドー ゲームキューブの梱包箱にピールバック・ロゴが表記されると発表。NOA、ニンテンドー ゲームキューブの北米での発売日を同年11月18日に延期すると発表。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
8月24日 - 松下電器産業、任天堂スペースワールドでニンテンドー ゲームキューブ互換機「SL-GC10」の実動機を展示。
9月14日 - 日本で発売。色はバイオレットのみ（ゲームキューブの発売の機にテキストロゴにゲームボーイアドバンスのフォントを流用）。
9月26日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブ（DOL-001）の新色（オレンジと黒の2色）とコントローラ（DOL-003）の新色（バイオレット&クリア）を11月21日に日本市場に投入すると発表。
10月2日 - 松下電器産業、CEATEC JAPANでニンテンドー ゲームキューブ互換機「SL-GC10」の実動機を展示。
10月3日 - InterAct Accessories、ニンテンドー ゲームキューブにフィットする5.4インチ液晶モニタ「The Mobile Monitor 5.4 for GameCube」を11月中旬のニンテンドー ゲームキューブの北米発売に合わせて、充電式のバッテリ「The battery for GameCube」を12月中旬に全米で発売すると発表。
10月12日 - セガ、ニンテンドー ゲームキューブ用のキーボードコントローラをアスキーと共同で制作中であることを発表。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
10月19日 - 松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」（SL-CG10）を同年12月14日より日本で発売すると発表。松下ネットワークマーケティング、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」（SL-CG10）の販売に合わせて、家庭用ゲーム機サイト“DVDGAME.JP”を同日付けで開設すると発表。
11月18日 - 北米での販売開始。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
2002年
1月28日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの欧州発売予定日を同年5月3日に決定し、20種のゲームソフトを同時発売すると発表。
2月18日 - ナムコとセガと任天堂の3社、家庭用ゲーム機ニンテンドー ゲームキューブのアーキテクチャを応用した次世代業務用汎用三次元コンピュータグラフィックスボード「トライフォース」の共同開発に関する業務提携に合意。
4月22日 - 任天堂、欧州におけるニンテンドー ゲームキューブのメーカー希望小売価格を199ユーロとすることを発表。
5月3日 - 欧州での販売開始。
5月17日 - 豪州での販売開始。
5月20日 - NOA、ニンテンドー ゲームキューブの米国市場におけるメーカー希望小売価格を、同年5月21日から199.95ドルから149.95ドルに改定すると発表。
5月21日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本市場におけるメーカー希望小売価格を、同年6月3日から税別25,000円から税別19,800円に改定すると発表した。
7月29日 - マルチタームがニンテンドー ゲームキューブ用のネットワークゲーム用通信ライブラリ「MassplayerSystem for NINTENDO GAMECUBE」ベータ版の提供を開始し、同年9月には製品版のリリースを予定していると報じた。
8月23日 - ブラジルでの販売開始。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
8月29日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブ用の周辺機器「モデムアダプタ（DOL-012）」を9月12日に、「ブロードバンドアダプタ（DOL-015）」を10月3日に発売すると発表。
9月20日 - IBM、ニンテンドー ゲームキューブ用PowerPCプロセッサの累積出荷数が1,000万個を突破したと発表。
10月1日 - 日本の「グッドデザイン賞」を受賞。
10月15日 - NEC、ニンテンドー ゲームキューブ向け1T-SRAMユニットの累積出荷数が2,500万個超に達したと発表。
10月29日 - ATI Technologies、ニンテンドー ゲームキューブ向けグラフィックスLSIの累積出荷数が1,200万個に達したと発表。
11月12日 - 大元C.I.（朝鮮語: 대원씨아이）、ニンテンドー ゲームキューブを韓国市場で12月14日より発売すると発表。
11月14日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブを台湾市場で11月21日に発売すると発表。
11月19日 - 任天堂、「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー（DOL-017）」の発売を日本国内では2003年3月、北米では同年5月に予定していると発表。
12月1日 - 本体のカラーバリエーションにシルバーを追加。
12月14日 - 韓国・台湾・香港での販売開始。
ニンテンドー ゲームキューブ 歴史
2003年
1月10日 - メトロワークス、ニンテンドー ゲームキューブ用の開発ハードウェアとソフトウェアをセットにした開発ツールキット「CodeWarrior for NINTENDO GAMECUBE TDEVバンドル版を2月下旬に発売すると発表。SN Systems、従来の半額以下の価格となるニンテンドー ゲームキューブ向け開発キットを販売開始したと発表。
1月14日 - 任天堂、「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー」を日本国内で同年3月21日に発売することを発表。HORI、「HORI デジタルコントローラ (仮称)」を日本国内で同年2月21日に発売することを発表。
4月 - 松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」（SL-CG10）専用ゲームボーイプレーヤーを開発中であることを発表。
4月30日 - 任天堂、「ニンテンドー ゲームキューブ SDカードアダプタ（DOL-019）」を日本国内で同年7月18日に発売すると発表。
5月21日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブ本体と「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー」を同梱した「エンジョイプラスパック」を、同年6月21日より日本国内で発売すると発表。希望小売価格は1万9,800円。カラーバリエーションは、既存の4色全てで展開。
7月15日 - ロジクール、任天堂のソフト「F-ZERO GX」および「マリオカート GC(仮称)」に対応する、ニンテンドー ゲームキューブ専用ステアリングコントローラ「SPEED FORCE（LGRC-10000）」を同年7月25日に発売すると発表。
7月24日 - 任天堂、阪神タイガースと共同で阪神タイガースが優勝した場合のみ発売されるニンテンドー ゲームキューブ本体と「ニンテンドー ゲームキューブ ゲームボーイプレーヤー（DOL-017）」を同梱した「エンジョイプラスパック」の阪神タイガース2003年優勝記念モデルを優勝翌日からの日本国内販売を企画していると発表。
8月 - 松下電器産業、ニンテンドー ゲームキューブの互換機DVD/ゲームプレーヤー「Q」（SL-CG10）専用ゲームボーイプレーヤー（SH-GB10-H）を同年10月1日より発売することを発表。
9月22日 - ニンテンドー ゲームキューブ向けの開発機材を製作しているSN SystemsとNOA、英国の4つの大学に開発機材の「SN-TDEV」を提供し、任天堂の公式のデベロッパーとしてシラバスに組み込めるようにすると発表。
10月3日 - 任天堂、ニンテンドー ゲームキューブの日本市場におけるメーカー希望小売価格を、同年10月17日から税別14,000円に改定するとともに、同年10月10日から「エンジョイプラスパック」にメモリーカード251（DOL-014）を追加同梱して発売すると発表。
2004年
3月19日 - デジタルAV出力端子をニンテンドー ゲームキューブ本体から取り除いた仕様のDOL-101へ順次切り替えていく予定であることを発表。
3月22日 - 同年4月からの総額表示義務化に伴い、価格を税込14,000円に改定。エンジョイプラスパックも同様に価格を税込19,800円に改定。
7月22日 - エンジョイプラスパックに、「クリア」色のコントローラをさらに加えた「エンジョイプラスパック プラス」を発売。希望小売価格は税込19,800円。本体色は「シルバー」色のみ。
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
開発コードネームは「Dolphin」。
NINTENDO 64では開発の困難さからソフト不足が発売当初から最後まで一貫して続いていた。この事に対しての反省や教訓から瞬間最大性能の高さよりも、安定的に高性能を発揮し、ビデオ・ゲームを作りやすいハードウェアとすることを念頭に開発された。2001年当時、任天堂取締役経営企画室室長の岩田聡によると「開発で最初に重要視したのが「数字主義、スペック主義からの決別」」である。いくらスペックが素晴らしくても、実際にソフトを開発してみると使えないスペックが多く、スペックが嘘になってしまう上に、最適化・チューニング作業に開発者が多くの時間を割かざるを得ない状況を踏まえ、「ピーク性能を重要視するのでなく、現実的にゲームづくりで使える実効性能を重要視」している。ニンテンドー ゲームキューブのスペックは、NINTENDO 64と比較してCPU速度を10倍、グラフィック処理速度を100倍を念頭に開発されたが、ピーク性能上はそれを満たしていない。しかし、岩田によると「実効性能としてはまさに依頼したCPU10倍、グラフィック100倍が達成できた」としている。絵を描く、音楽を鳴らす、ゲームを動かすというデータ処理の全てをCPUが行うものではなく、キレイに他の部品に分担させるという技術が確立した。
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
CPU
PowerPC 750CXeを基にIBMが拡張した独自CPU「Gekko」を使用している。
IBMの銅チップ技術は、同じクロック速度でIntelのアルミニウムPentiumチップよりも高速に動作し、低消費電力を特徴とし、低温で動作するとされている。
メモリ
MoSysの開発した1T-SRAMを採用し、DRAM並のコストでSRAM並のアクセス速度を実現している。
コストの制約から搭載量は24MBにとどまったが、16MBのシンクロナイズドDRAMで補い、グラフィックチップのダイ上にグラフィックメモリを混載することによって、高速なアクセスを維持している。
グラフィックチップ
「Flipper」は、ArtXが開発した。同社がATI Technologiesに買収されたことにより「Flipper」はATI Technologiesのものとなり、ニンテンドー ゲームキューブの筐体にはATI Technologiesのロゴが貼付されている。
製造はNECにより行われた。
光ディスク
ゲームソフトのグラフィック向上に伴うの大容量化に対応するため、任天堂の家庭用ゲーム機としては初めて、メディアとして光ディスクを採用した。
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
光ディスクは、任天堂と松下電器産業（現・パナソニック）が共同開発した、DVDをもとにした独自規格で、直径は8センチメートル、データ容量は約1.5GB。CAV方式とすることで高速なデータ読み込みを実現している。
データ読み込みの速さ以外にも、普及している一般的な規格と異なるものにすることで、違法コピーを作りにくくするという海賊版対策もあり、松下電器産業の著作権保護技術が使われている。
なお、ニンテンドー ゲームキューブでは読み込んでいるゲームキューブディスクのソフトをプレイしている時以外なら、電源を切らずにゲームキューブディスクを入れ取り出したり、ディスクカバーを開閉しても認識されるようになった。ニンテンドー ゲームキューブメニューをゲームプレイ表示しているときにゲームキューブディスクをセットすると、自動的にこのゲームタイトルのロゴが選択された状態になる。
コントローラ
→「ニンテンドー ゲームキューブ コントローラ」も参照
NINTENDO 64のコントローラブロスより小さくなり、グリップを2つに改めた。
操作系を左手・右手の2系統にまとめ、Aボタンをホームポジションとすることで、他のボタンの役割を明確にした。
機能面でも、新たにアナログスティックを1本、アナログトリガーを左右に1つずつ設け、振動モーターも内蔵された。
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
前身ハード「NINTENDO 64」同様、本体の電源を入れたときのコントロールスティックの位置を中心として認識する仕組みである。左側には改良型のコントロールスティック・左下の十字ボタンに側面のLトリガーボタン、右側には一際大きなAボタン（緑）を中心にして、周囲にBボタン（赤）・Xボタン（灰）・Yボタン（灰）が配されている。ほかにはNINTENDO 64のCボタンユニットに代わって右下には3Dスティックと同じ構造のCスティック（黄）、側面のRトリガーボタン・Zトリガーボタン（青）を配する。中央にはSTARTボタンがある。L・Rトリガーボタンは押し込む深さによって強弱がつけられ、最後まで押し込むともう一段階クリックできるようになっている。モーターが内蔵され、ソフトウェアに反応してコントローラが振動する。また、ニンテンドー ゲームキューブ本体の電源を切らずにニンテンドー ゲームキューブコントローラを抜き差ししても接続されるようになった。ニンテンドー ゲームキューブ本体にニンテンドー ゲームキューブコントローラを接続すると、自動的にこの操作された状態になる。
内蔵電池
本体には時刻などの本体設定を記憶しておくためリチウム電池を内蔵している。この電池は市販品でないため、任天堂での交換が必要だった。
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
内蔵機能
起動音は3つあり、1PのコントローラのZボタンを押しながら起動させると変化する。1Pから4PのコントローラのすべてのZボタンを押しながら起動でさらに変化する。
メニュー画面で流れているBGMを16倍速で再生すると、ファミリーコンピュータ ディスクシステムの起動時の音楽とほぼ同じメロディになる。
言語設定
ニンテンドー ゲームキューブの本体の表示言語では、欧州発売版以外は各国発売版の言語のみの固定しており、欧州発売版では、英語・フランス語・イタリア語・スペイン語・ドイツ語・オランダ語に言語を変更することが可能。
なお、本体内部には3D対応の回路が組み込まれており、『ルイージマンション』では対応していた。また、周辺環境を整えればその機能も使えたが、当時はまだ立体視用の液晶が非常に高価で、実用には至らなかった。
カレンダー
新たに日付設定と時計設定を搭載した。
メモリーカード
新たにメモリーカードスロットを搭載した。スロットAとスロットBにメモリーカードを抜き差しても認識する。セーブデータはゲームソフトのアイコンも表示され、コピー・移動・削除することが可能。
オプション
新たにサウンド設定と画面ヨコ位置設定も搭載した。サウンド設定では、モノラル・ステレオにサウンドを変更することが可能。画面ヨコ位置設定では、画面の位置を変更することが可能。
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
ゲームプレイ
ニンテンドー ゲームキューブ（以下GC）用ソフトのディスクが入っていない・ディスクカバーが開いた状態の「ゲームキューブディスクをセットしてください。」のメッセージ表示される。また、GC用ソフトのディスクを読み込むと「ディスクを読み込んでいます。」のメッセージが表示され、認識すると「START/PAUSEボタンでゲームスタート!」のメッセージが上に表示される。
ニンテンドー ゲームキューブのハードウェア仕様については任天堂が公開、詳説している。
MPU （マイクロ プロセッシング ユニット）
CPU:IBM PowerPC “Gekko”485 MHz
CPU性能:1125DMips （Dhrystone2.1）
内部データ精度:32 bit 整数 & 64 bit 浮動小数点
外部バス 転送速度:1.3 GB/秒（ピーク）32 bitアドレス・64 bitデータバス 162MHz
内部キャッシュ:L1…命令32 KB、データ32 KB （8way） L2…256 KB （2way）