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パルテノン神殿 彫刻
パルテノン神殿には72枚の高浮かし彫りメトープ（長方型の彫刻小壁）(en)がある。この様式は従来、神に捧げる奉納の品を納める建物にのみ用いられていた。建築記録によると、これらは紀元前446年から440年の間に製作されたとあり、彫刻家のカラミス (Kalamis) がデザインしたと考えられる。パルテノン神殿正門玄関の上に当たる東側のメトープは、オリンポスの神々が巨人と戦ったギガントマキアーを主題としている。同様に、西端のメトープはアテナイ人とアマゾーンの戦い(英語版)、南側はラピテース族がテーセウスの助けを受けて半人半獣のケンタウロスと繰り広げた戦い(en)がモチーフとなっている。北面の主題は「トロイアの落城」である。
メトープの13番から21番は失われてしまったが、1674年にフランスのトルコ大使ノワンテル侯爵に随行した画家のジャック・カレイ(en)が描いた絵があり、アテナイ初期の神話などにあるラピテース族の結婚にまつわる伝説が描かれている。保存状態が悪い北面のメトープには、イーリオスの陥落の故事が彫られたと思われている。
パルテノン神殿 彫刻
メトープは、身体運動を筋肉でなく輪郭で制限している戦士の表情や、ケンタウロスの伝説(en)像において静脈まで忠実に表現した様を分析した結果から、厳格様式(en)を現在に伝えるものと判断された。神殿に残されたメトープは北側のものを除きどれも酷く痛んでしまった。外されたものはアクロポリス博物館や大英博物館、ルーヴル美術館に保管されている。
パルテノン神殿が持つ最も特徴的な装飾は、胞室の外壁を取り囲むイオニア式のフリーズである。これら浅い浮かし彫りのフリーズは、入れられた日付によると紀元前442年から紀元前438年に据えられた。
ある解釈によると、これはケラメイコスにあるデイピュロンの二重門 (Dipylon Gate)を出発しアクロポリスまで行進するパンアテナイア祭 (en)の様式化された姿を写したと言われる。この祭りは毎年開かれたが、特別な大祭が4年に1度催され、その際にはアテナイ人に外国人も加わり女神アテーナーへ生贄と新調されたペプロス（高貴な家柄から選ばれた「アレフォロス」と呼ばれる7-11歳の少女2-4人を中心に、「エレガスティナイ」と呼ばれる年長の少女たちが手助けし9ヶ月かけて織られたドレス）の奉納が行われた。
パルテノン神殿 彫刻
最近、ジョーン・ブルトン・コネリー(en)が異なる解釈を提案した。これによると、フリーズのテーマにはギリシア神話が基礎にあり、エレクテウスの最も年少の娘パンドーラーがアテーナーへ捧げられる故事を描いたという解釈を試みている。この人身御供の描写は、エレウシスの王エウモルポスがアテナイを攻めるため軍を集結した際、都市を守護するアテーナーの求めがあったと考えている。
2世紀の旅行者パウサニアスは、アクロポリスを訪れた際に見たパルテノス神殿について、女神の金と象牙の像を書きつつ、ペディメント（切り妻型屋根の破風部）の短い記録も残した。
ペディメントの製作は紀元前438年から紀元前432年わたって行われた。これらパルテノン神殿の彫刻はギリシア古典芸術の傑作であり、剥き出しの、または薄いキトンを通してなお明瞭に体躯を感じ取らせつつ、脈々と表現された筋肉によって描き出された活力みなぎる肉体の自然な動きを表現している。神々と人間の区別は、理想主義と自然主義のふたつを概念的に相互作用させる中でぼやかされつつ、彫刻家の手によって石に刻み込まれた。しかし、このペディメントは現在に伝わっていない。
パルテノン神殿 彫刻
神殿の正面に当たる東ペディメントには女神アテーナーがゼウスの頭部から誕生した物語を描写する。ギリシア神話によると、激しい頭痛に悩まされたゼウスが苦痛を和らげるために火と鍛冶の神ヘーパイストスに命じて槌で頭を叩かせた。するとゼウスの頭が裂け、中から鎧兜を纏った女神アテーナーが飛び出した。この情景を東ペディメントは描写している。
この東ペディメントは教会に転用された際に改築のため破壊されていたが、1674年にジャック・カレイ(en)が写生を残していた。そして、再建時はこれを元に推測や想像が加えられた。アテーナー誕生の出来事では、ゼウスとアテーナを中心に、ヘーパイストスやヘーラーなど主だったオリンポスの神々が周りを取り囲んでいなければならず、カレイの絵を中心に南北に配列を加えて再建が行われた。
プロピュライア（正門）に面する西ペディメントは、アテーナーとポセイドーンが都市の守護者たる立場を争った姿が表現されている。二柱の神は中央で対峙し、反らせたお互いの体躯を中心に対称を成す。向かって左の女神はオリーブの枝を、右の海神は地球を打ち据える三叉の槍をそれぞれ手に持ち、チャリオットを牽く荒々しい馬と、アテナイ神話の個性を備えた軍団が従いながら、破風の鋭角な面を埋めている。
ペイディアス作と判明しているパルテノン神殿の彫像は、唯一ナオス（本殿）に納められたアテーナー像だけである。これは大きな金と象牙の彫像であったが現在は失われ、その写しや壷の絵、宝石のカット、硬貨の意匠および文章で表現された内容しか残っていない。
パルテノン神殿 古パルテノン
アテネのアクロポリス神域の開闢は非常に古く、新石器時代に遡る築壁、ミケーネ時代の城壁跡が発見されている。ここへアテーナー・パルテノスの聖域を設けようという試みは、マラトンの戦い（紀元前490年-紀元前488年）勃発の頃に行われた。これは、いつ作られたか定かでないオリーブの木で彫られたアテーナー・ポリアスの像を祭った古風な神殿の横にあったヘカトンパイオンという建物を取り替えて建てられた。この「古パルテノン」と言える神殿は紀元前480年にアケメネス朝ペルシアがアテナイを占拠し際にアクロポリス全体とともに完全に破壊されるが、その時点で未だ建設中だった。この古パルテノンの建築と破壊はヘロドトスも伝え、円柱の一部はエレクテイオン北側の幕壁に、眼に見える形で流用された。1885年から1890年にかけて、Patagiotis Kavvadiasが行った調査で古パルテノンの遺構が見つかり、存在が確認された。ヴィルヘルム・デルプフェルトが主導し、ドイツ考古学研究所 (German Archaeological Institute) が指揮を執ったこの発掘では、デルプフェルトが「パルテノンI」と呼ぶ元々の古パルテノンの基礎部分が、現在のパルテノン神殿とずれた位置にあることを発見し、従来の定説に訂正を加えた。デルプフェルトの調査によると、古パルテノンは3段の基礎があり、2段は土台と同じポロス島の石灰岩が用いられているのに対し最上段はKarrhaの大理石が使われ、これは後に覆われペリクレス時代のパルテノン神殿の基礎段となった。ただしこれは規模が小さく北方向にずれており、現在のパルテノン神殿が旧来の建物をすっぽりと覆いつつ全く新たに建設された事を示す。発掘に関する最終報告ではより複雑な図が示され、この基礎が執政官キモン時代の壁と同じ時代のものであり、それらは古パルテノン建設後期のものである可能性を示した。
パルテノン神殿 古パルテノン
古パルテノンが紀元前480年に破壊されたのならば、再建されるまで33年もの間崩れたまま放置されていたのか疑問が持たれた。これについて、紀元前479年のプラタイアの戦いを前に行われた「ペルシア人の暴虐を忘れないために、破壊された聖域は再建しない」というギリシア同盟による宣誓が影響する合意があった。紀元前450年のカリアスの和約成立でアテナイ人はこの宣誓を無効にすることができたが、それまで再建に取り掛かれなかった理由には、ペルシアの侵攻に抗っていたため財政的余裕が無かったというありふれた背景もあった。しかし、バート・ホッジ・ヒルが行った発掘から、キモン在任の紀元前468年以降の時代には「2つ目のパルテノン（パルテノンⅡ）」が存在したと考えられる。ヒルの主張では、デルプフェルトが発見した「パルテノンI」最上段に当たるKarrha大理石は、「パルテノンⅡ」3段の1番下に当たり、その基壇が敷設された面は23.51×66.888m（77.13フィート×219.45フィート）になると計算した。
パルテノン神殿 古パルテノン
1885年の発掘では、掘り起こし手段が慎重さに欠けた上にリファイリングも雑だったため多くの重要な証拠が失われてしまい、考古学の順序だて法(en)では古パルテノンの時代認定は明瞭にできなかった。1925年から1933年にかけて、B.グラーフとE.ラングロッツはアクロポリスから出土した陶器の破片を研究し、2巻の論文を著した。これに影響されたアメリカの考古学者ウィリアム・ベル・ディンスムーア(en)は、神殿基盤の年代特定と、アクロポリスの盛土の下に隠されていた5つの壁に関する研究を発表した。ディンスムーアは「パルテノンI」の建設年を最も早くとも紀元前495年とし、デルプフェルトの考えと矛盾する結論を導いた。さらにディンスムーアは、デルプフェルトが定義したペリクレス時代の「パルテノンⅡ」以前に神殿は2つあったと主張した。1935年の『American Journal of Archaeology』にて、ディンスムーアとデルプフェルトの2人は意見を交換し合っている。
パルテノン神殿 役割
古代において、宗教的建造物は高台に立てられることが多く、それは権威を高める効果をもたらした。パルテノン神殿はその典型と言え、アクロポリスの丘からは紀元前8世紀頃の青銅製トリポット等奉納品が出土し、同じく出土した碑文から紀元前6世紀頃には青銅や大理石の奉納像が据えられていた。紀元前5世紀における再建は、当時ペルシャへ対抗するギリシア諸都市国家の中核を占めるアテナイの威信を知らしめす役割を担ったものだった。この思想は、神殿の中心に信奉する女神アテナを置き、その四方に異民族や化物ら野蛮な周辺部族を制圧するモチーフを配した全体の構図に表され、ギリシア的支配構造とアテナイの優位性を象徴している。
そして、パルテノン神殿は対ペルシア戦勝記念の性格も持ち、バルバロイに対するギリシアの勝利を記念する機能もあった。西側メトープのアマゾネスとの戦いは過去から使われるアクロポリスでは一般的なモチーフだが、パルテノン神殿のそれは攻め込むアマゾネスからアテナイを防衛する情景が描かれている。その他の彫刻類も様々な神話上の敵との戦いを描き、これらは異民族であるペルシアとの戦闘と文明たるギリシアの勝利を象徴している。
パルテノン神殿 役割
その一方で、必ずしも現代的な用語「神殿」で想起される機能だけを担っていた訳ではない。建物内に小さな建屋を備えて古来からのアテーナー・エルガネ (Athena Ergane) を祀る聖域が発見されても、都市の守護者アテーナー・ポリアス (Athena Polias) の崇拝の場では無く、ペプロスを着てオリーブのクソアノン(en)を持つ女神の宗教的イメージはアクロポリス北側の古い祭壇で祀られた。そして、パルテノン神殿は本質的に宝物庫として利用された。
ペイディアスが奉納した巨大なアテーナー像もまた、崇拝の対象ではなく、いかなる宗教的な盛り上がりも記録されていない。いかなる司祭も祭壇も無く、礼賛する名称も無い。トゥキディデスによると、ペリクレスはこの像を「金の蓄え」と呼び、「移動可能な40タレントの純金を含む」と言ったと伝える。アテナイの政治家は、金は当時の鋳造技術でいつでも取り出すことができ、その行為は別に信心に反するものではないとほのめかした。ただし、このアテーナー像は甲冑を脱ぎ、左手はよもや盾を掲げず下げたままに任せながら、右の掌に勝利の女神ニーケーを載せている。これは勝利で終えた戦いを象徴し、戦勝記念の一環である要素が反映している。
このような点は、パルテノン神殿がただの崇拝の対象や戦勝の記念だけでなくペイディアスが奉納したアテーナー像の壮大な収納殿と見なすべき点もある。そして同時に、紀元前454年にデロスからアテナイへ移されたデロス同盟の基金を保管する部屋も備え、国庫という機能も持った。
パルテノン神殿 その後の歴史
紀元前4世紀に入ると、アテナイはアレクサンドロ大王のマケドニア王国によるヘレニズム文化の影響下に入る。ギリシア文化を後継したヘレニズム時代の王たちは、パルテノン神殿を尊重しつつも自らの王位を権威づける場として用いた。紀元前1世紀にベルガモン国王は神殿に彫刻群を奉納したが、その中にはガリア人との戦いを描いたものが含まれていた。さらに後のローマ皇帝ネロのパルティア戦争をモチーフとした彫刻がアテナイ人によって加えられた。これらは、ヘレニズムやローマ帝国がギリシアの後継者たることを知らしめる目的を持っていたが、それゆえにパルテノン神殿は保たれる結果に結び付いた。
ペルシア撃退を記念したパルテノン神殿だが、その後のゲルマン人侵入による被害を受ける事もあった。アテナイは267年にヘルリア族、396年には西ゴート族に包囲されたが、このいずれかの戦闘でパルテノン神殿は放火され木製の梁が焼け落ちるなど被害を受けた。その後、ローマ皇帝の命で神殿は修復されるが、それは旧来の姿へ完全に戻すものではなく、屋根は部分的にしか架けられず、柱もヘレニズム的なものへ変わった。
パルテノン神殿 その後の歴史
この後の東ローマ帝国時代、パルテノン神殿はその機能を大きく変ずることになる。5世紀に入るとバンアテナイア祭は廃れ、同世紀末頃にはアテーナー・パルテノス像がキリスト教信奉者らと思われる勢力によって持ち出され所在不明となる。そして6世紀から7世紀頃、神殿は童貞女マリヤ聖堂に変えられ、コンスタンティノープル、エフェソス、テッサロニキに次ぐ4番目に重要な巡礼地となった。この改築で内陣の壁は一部が壊されて通路とされ、逆に建物東の門は壁で塞がれた。1018年にはバシレイオス2世が第一次ブルガリア帝国との戦争に勝利した記念に、パルテノン神殿に参拝するためアテナイへ直に巡礼した。中世には生神女聖堂とされた。
ラテン帝国の時代には、聖母マリア(en)のカトリック教会として250年間使用された。神殿は改築を受け、内部の円柱や胞室の壁の一部が取り払われ、建物の東端にはアプスが増築された。之に付随し、彫刻のいくつかが外されて行方知れずとなった。このように、神を祭る様式がクリスチャンのものへ変更される中、パルテノン神殿は破壊され、変容が加えられた。
パルテノン神殿 その後の歴史
1456年、アテナイはオスマン帝国の占領下に置かれた。すると今度は、パルテノン神殿はモスクに改築された。オスマン帝国は領地の遺跡には一定の敬意を払い無分別な破壊を行わなかったが、それは保全に努めたという事ではなく、戦時に防壁や要塞を建設するために遺跡の石材などを流用することもあった。さらにパルテノン神殿にはミナレットが増築され、その神殿に相当する高さの階段は今でも残ったまま、円柱の台輪を隠してしまっている。しかし、オスマン帝国は神殿そのものには変更を加えず、17世紀のヨーロッパ人訪問者はアクロポリスの丘に残る他の建築物ともども手付かずのままに置かれていることを証言した。
パルテノン神殿 その後の歴史
1687年、神聖同盟に加盟したヴェネツィア共和国とオスマン帝国が戦い（大トルコ戦争）、フランチェスコ・モロジーニ率いるヴェネツィアがアテナイを攻撃した際、パルテノン神殿は最大の破壊を被る。オスマン帝国はアクロポリスを要塞化し、神殿を弾薬の貯蔵庫とした。ヴェネツィアとの戦争の際にはここに女や子供を避難させたが、これはヴェネツィア側が神殿を敬い攻撃を加えないだろうと期待した対応だった。しかし9月26日、ヴェネツィアの臼砲がフィロパポスの丘から砲撃を加え、パルテノン神殿の弾薬庫が爆発、神殿は一部が破壊された。神殿の内部構造は破壊され、屋根部分の遺構も崩れ、柱も特に南側のものが折られた。彫刻の被害は甚大で、多くが壊され地面に落ちた。モロジーニは剥落した彫刻類を戦利品として略奪し、後に組み直された。この結果、彫刻が飾られていた際の配置は、1674年にジャック・カリーが描いた絵から推し量ることしかできなくなった。この後、アクロポリスの多くの建物は打ち捨てられ、小さなモスクだけが建てられた。
パルテノン神殿 その後の歴史
18世紀になるとオスマン帝国は停滞状態となり、その結果ヨーロッパ人がアテナイを訪問する機会が増えた。パルテノン神殿のような美観の絵が数多く描かれ、ギリシアに対する愛着（ギリシア愛(en)）が沸き起こり、イギリスやフランスでギリシア独立の世論が高まった。ディレッタンティ協会の任を受けて考古学者のジェームズ・スチュアート(en)とニコラス・リヴェット(en)がアテナイに入ったのはそのような動きの初期に当たる。彼らはアテナイの遺跡群を調査し、1781年にはパルテノン神殿を実測した最初の資料を作成して『Antiquities of Athens Measured and Delineated』第2巻に収録した。1801年、イギリスの駐コンスタンティノープル大使エルギン伯トマス・ブルースは、アクロポリス遺跡の型取りと図面の作成、およびその作業に必要ならば近年の建築物を壊す事、そしてそれらを持ち出すことを認めるfirman（勅令）をスルターンから得た。この勅令は原本が残っていないため疑わしい面もあるが、エルギン伯は見つけ出した彫刻類の持ち出しが認められたとこれを拡大解釈した。住民を雇い入れ、建造物から彫刻類を引き剥がし、若干のものを拾い、また住民から買い入れるなどの手段で集めた。このために建物は深刻な損傷を受け、さらにイギリスへ輸送するに当たって軽くするために剥ぎ取ったフリーズのブロックを半分に裂いてしまった。これらイギリスに渡った彫刻類はエルギン・マーブルと呼ばれる。
パルテノン神殿 その後の歴史
1832年、ギリシアは独立を果たした。パルテノン神殿のミナレットは目につく部分が取り壊され、続いてアクロポリスに建つ中世とオスマン帝国の建造物はことごとく除かれた。そして、残っていた建築資材を用いて復元が行われた。そのような中、胞室に設けられていた小さなモスクはJoly de Lotbinièreが撮影した写真が残り、1842年に出版されたアクロポリスを被写体にした初の写真集『Excursions Daguerriennes』で伺うことができる。
その後アクロポリスはギリシア政府が直轄して管理する歴史的地区に定められた。現在では毎年何百万人もの観光客が訪れ、再建されたプロピュライアを抜け、パルテノン神殿へ至るパナテナイック通りを歩き、アクロポリスの西側の小道を散策することができる。これら立ち入ることが出来る場所は低い柵で区切られて、遺跡が傷まないよう配慮されている。
一方、エルギン伯が持ち去ったパルテノン神殿のマーブルは大英博物館に現存する。その他にも、神殿の彫刻はパリのルーヴル美術館、コペンハーゲンなどにも保存されているが、現在所有点数が最も多いのは2009年6月20日に開館したアクロポリス博物館である。神殿の建物自体にも若干の彫刻が残っている。
1983年以降、ギリシア政府は大英博物館に対して彫刻を返還するよう求めている。しかし博物館側はこれを明確に拒否しており、その背景には法律上の問題を重視するイギリス政府の意向がある。そのような中2007年5月4日にギリシアとイギリスは前文化相同士がロンドンで、法律顧問を同席し会談の場を持った。それはここ数年における意義深いもので、将来へ何らかの解決が見出されることを期待されている。
パルテノン神殿 再建
1975年、ギリシア政府はパルテノン神殿などアクロポリスの建造物の修復へ本格的に乗り出し、幾許かの遅れがあったが1983年にアクロポリス博物館の維持運営を担う委員会が設立された。後に計画には欧州連合が資金的・技術的支援を提供した。考古学委員会はアクロポリスに残る文化遺跡を徹底的に記録し、建築家がコンピューターを導入して本来の位置を解析した。特に重要で壊れやすい彫刻類はアクロポリス博物館に移された。マーブルブロックを吊り上げるクレーンも、使用しない時には目立たないように屋根の勾配に沿って折り畳めるものが導入された。
修復作業を通じ、過去に行われた補修が適切さに欠けていたところも発見された。これらは取り除かれ、慎重に回復が行われている。ブロックの固定には腐食を防ぐために鉛のコーティングが施された鉄製のH型金具が元々は用いられていたが、19世紀の補修ではこのようなコーティングが為されなかったため錆など腐食によって金具が膨張し、大理石を割ってしまうなど損傷を拡大させていた。そのため、金属製器具は強さと軽さを兼ね備え、腐食にも強いチタンが用いられるようになった。
パルテノン神殿 再建
パルテノン神殿を1687年以前の形に復元することは事実上難しいが、爆破による損傷はできるだけ軽減される。特にアテナイは地震が起こる地区であるため構造の欠陥を補強することや、円柱や楣石の欠けた箇所を大理石セメントで丁寧に埋めることが行われている。このように、大理石はかつてと同様にペンテリコン山から切り出されてほとんど全ての主要部分に用いられながら、必要に応じて近代的な材料が投入されつつ再建は行われている。
パルテノン神殿 出典
Connelly, Joan B. (1996-01-01). “Parthenon and Parthenoi: A Mythological Interpretation of the Parthenon Frieze”. American Journal of Archaeology 100 (1):  53. doi:10.2307/506297. http://links.jstor.org/sici?sici=0002-9114(199601)100%3A1%3C53%3APAPAMI%3E2.0.CO;2-C 2007年4月23日閲覧。.
Hurwit, Jeffrey M. (2005年). “The Parthenon and the Tample of Zeus at Olympia”. In Judith M. Barringer, Jeffrey M. Hurwit, Jerome Jordan Pollitt. Periklean Athens and Its Legacy: Problems and Perspectives. テキサス大学出版局. ISBN 0-292-70622-7
パルテノン神殿 出典
“Greek Premier Says New Acropolis Museum to Boost Bid for Parthenon Sculptures”. International Herald Tribune. (2006年10月9日). http://www.iht.com/articles/ap/2006/10/09/europe/EU_GEN_Greece_Acropolis_Museum.php 2007年4月23日閲覧。  {{cite news}}: 不明な引数|coauthors=が空白で指定されています。 (説明)⚠
アクロポリス
アクロポリス（ギリシア語: ἀκρόπολις）とは、都市国家で、神域としての神殿を中心に構成される場所。もとは城塞としての丘であったが、次第に聖域としての性格を強めた。ギリシャの都市国家は、年ごとに守護神（ゼウス、ヘラ、アテネ、アポロ、ポセイドンなど）を崇拝し、ときには多神教国として複数神を祀った。
古代ギリシアのポリスのシンボルとなった小高い丘のこと。アクロポリスは「高いところ、城市」を意味し、防壁で固められた自然の丘に神殿や砦が築かれているのが普通である。
歴史王以下の諸王の居城であったと伝えられている。ポリス成立後は、神殿や有事の際の避難場としての機能を有する宗教的、軍事的中核として位置づけられるようになった。ポリス成立以前の王城は、都市国家のシンボルとしてのアクロポリスへとその姿を変えたのである。
また、ホメロスによる叙事詩『オデュッセイア』には、「魂のアクロポリス」「肉体のアクロポリス」といった比喩的表現をみることもできる。
アクロポリス アテナイのアクロポリス
なかでも有名なのがアテナイのアクロポリスである。ペルシア戦争時に木造建築のために全てが灰に帰したと伝えられているが、その後の石造建築による再建の結果、ペリクレスの時代に最も輝かしい時代を迎え、今日の私たちの知るアクロポリスが誕生した。
現在この丘には、古代ギリシア美術を代表する4つの傑作、パルテノン神殿、プロピュライア（神域の入り口の門）、エレクテイオン、アテナ・ニケ神殿がある。二千年の歴史を刻んだパルテノン神殿は、白色とも桃色ともつかない光の加減で変化する大理石の柱46本が青空を背景に荘厳な雰囲気を漂わせている。
アクロポリス 各地のアクロポリス
これに対してスパルタのアクロポリスは低く目立たない丘で上に神殿が築かれ、ヘレニズム時代には南部の斜面に大劇場がつくられた。メガラのアクロポリスは双生児のように並ぶ二つの丘陵で、アルゴスでも大小二つの丘がアクロポリスとして固められた。コリントスのアクロポリスは、市の背後にそびえる「アクロコリントス」と呼ばれた巨大な丘で、頂上にはアフロディテ神殿などが建てられた。
キャラクタ (コンピュータ)
キャラクタ (英: character) とは、計算機工学において、文字コードにより表示される文字などの要素である。符号化文字とも呼ばれる。
キャラクタ (コンピュータ) 概要
コンピュータの情報交換においてテキストデータをやりとりする場合は、双方がそれに使用する文字集合を決めて通信を行う。キャラクタはその場合の最小単位である。
キャラクタは、図形文字（グラフィックキャラクタ）と制御文字（コントロールキャラクタ）に分けられる。図形文字は、実際に画面に表示されるもの、自然言語の文字や「★」や「§」などの記号である。一方、制御文字は、図形文字の表示の仕方を制御する改行記号などや、それにとどまらずビープ音を発生させるものなどを指す。
図形文字には、言語学的な意味での文字記号（字母）以外に、約物類を含む。さらに、1つのキャラクタが1つの字母を表すとは限らない。文字コードにもよるが、「㍍」のような組文字のキャラクタは複数の字母からなり、逆に、「Å」のようなダイアクリティカルマーク付きアルファベットなどは複数のキャラクタで表されることもある。
キャラクタ (コンピュータ) キャラクタとバイト
キャラクタの符号化（文字符号化方式）に、バイト（この段落ではオクテットと同義）を当てるという標準を確立し広く普及したのはIBMが1964年4月に発表したメインフレームのSystem/360による（それ以前については#歴史の節を参照）。当初のアナウンスでは制定されたばかりのASCIIが採用されるはずだった。しかし、結果的には過去のしがらみを振り切ることができず、メインフレーム用としてはEBCDICが普及した。なお、一応System/360はモードを切り替えることはできる。
C言語およびC++での文字型の名前はcharだが、このcharはバイトやオクテットと等価ではない。C/C++のchar型の幅は<limits.h>/<climits>をインクルードすることで定義されるCHAR_BITSというマクロで示され、実際の数値は8ではなく9や16の可能性もある。なお、最低限必要とされている値の範囲の関係で8未満にはならない。sizeof(char)は常に1である。バイトは8ビットすなわちオクテットではない可能性もある。
キャラクタ (コンピュータ) キャラクタとバイト
幅を規定した整数型としてはC99およびC++11で追加されたint8_t/uint8_tおよびstd::int8_t/std::uint8_tがある。C++20ではUTF-8でエンコードされた文字を格納することを想定した符号なし文字型として、char8_tが規定されたが、8ビット幅であるとは限らない。
JavaやC#のcharは16ビットであり、内部表現はUTF-16と規定されている。
コンピュータの普及が米国に次いで早かった日本では、日常の生活や業務に漢字が必須であるため、256より多くのキャラクタを扱いたいという要求が強かった。そこで現れたのが、1つのキャラクタを複数のバイトで表すマルチバイト文字（MBC）である。特に初期には2バイトを使うものがほとんどであり、ダブルバイト文字（DBC）と言った。
また、米国以外の国や地域で、それぞれに必要な文字を追加した文字集合や文字コードを作ったため、多数の文字集合や文字コードが乱立する結果となった。Unicodeはその問題を解消し、文字集合を統一するために生まれた。
現在ではキャラクタとデータの関係は抽象化されている。キャラクタは整数値（通常非負整数）で表現され、その整数値から文字符号化方式によりバイト列が生成される。たとえばUnicodeではUnicodeスカラ値という値が、各キャラクタに付けられている。
キャラクタ (コンピュータ) 歴史
初期（1940年代〜1960年代前半）のコンピュータにおける「キャラクタ」について述べる。
初期のコンピュータでは、入出力媒体として、コンピュータ以前から存在していた情報処理機械であるタビュレーティングマシン用のパンチカードや、テレタイプ電信網（テレックス）用の紙テープが使用されていた。そのため、それらにおける1カラム、または1列の5ビット〜7ビットのコードが1文字（1字）だった。
また、System/360より前のコンピュータは、使用する分野ごとに設計が違うのが通常で、主に科学技術計算用と事務処理用に分かれていた。それぞれの典型的な設計を示すと、科学技術計算用は40ビット前後のワード長で、ワードアドレッシングで、ワード単位の演算を得意とするワードマシンだった。これに対し、事務処理用は字（前述の紙テープなどの1文字）単位のアドレッシングか、4字あるいは6字を1ワードとしたワードアドレッシングで、字単位の処理を得意とするキャラクタマシンだった。
System/360により、バイトマシンが標準となった。
キャラクタ (コンピュータ) 歴史
通常のラスタースキャン方式のディスプレイでは、表示する際に、ピクセル毎にその輝度を決定する必要がある。RAMが高価だった時代、コンピュータで使用したのは主にコマンドラインインターフェースであり、文字情報しか表示しないものにディスプレイ全面のピクセルに対応するRAM（VRAM）を用意するのはコストが合わなかった。そのため、ある一定の大きさ（8×8など）のドットマトリクスごとに1バイトの記憶領域を割り当てて、VRAMの容量を節約するキャラクタディスプレイが一般的だった。また、それに合わせたディスプレイコントローラーが使用された。現在のPC/AT互換機のチップセットにもこのような表示用の機能が残っており、BIOS画面等で使用しているものもある。
キャラクタ (コンピュータ) 歴史
日本製パーソナルコンピュータの黎明期にも多くの機種は同様の構造を持っており、テキストVRAMの値を基準としてキャラクタディスプレイが行われていた。多くの場合、8×8ピクセルで構成されたパターンがあらかじめ定義されたキャラクタジェネレータROMを本体に持っており、大文字、小文字のアルファベット、数字、カタカナに加え、記号が定義された。記号の中には、4×4ピクセルのパターンを定義することで、それを配置することによって擬似的に図形等を表示し「セミグラフィックス」と呼称していた。記号部分については、機種によって様々であり、曜日の定義や、ゲームに使うようなキャラクター、トランプのスートなど様々なものがあり、ひらがなのパターンを持つ機種も存在する。
キャラクタディスプレイのみという制限を補完するため、テキストVRAMには、別途アトリビュート領域が設けられることが多く、表示色、背景色、ブリンク等の指定を、複数キャラクタ毎またはキャラクタ毎に指定することが可能になっていた。
キャラクタ (コンピュータ) 歴史
各キャラクタ群のみの組み合わせて絵を書くことをアスキーアートと呼ぶことがある他、アトリビュートなどを併用したこれらのテキスト画面によって描かれた絵をキャラクターグラフィックと呼んだ。
MZ-700にはグラフィック用のVRAMはないものの、テキスト、背景の色をキャラクタ単位で指定できるため、これらを応用し、チェッカを用いたディザリングをはじめとする方法によって描画する試みもあった。
これらの手法は、解像度は低い反面、非力なCPUでもダイナミックな描画を実現できるというメリットもあった。
グラフィックスプレーンを持つことが可能になった時期には、文字の描画をサブプロセッサと、その周辺回路に持たせ、グラフィックスプレーンに直接描画するという実装もあった。その場合でもこのテキストVRAMに相当するエリアは存在しており、「文字コードのみ」でテキストを扱う手段は存在している。
これらの実装は、英語圏や、英数字のみを扱う場合には有用だったが、日本語を取り扱うには大きな制限となった。多くの機種では、グラフィックスプレーンに対し、漢字ROMを併用することでソフトウェアでROM内のパターンを描画していたが、ハードウェア的に拡張されたテキストプレーンを追加し、キャラクタディスプレイの形で漢字表示を実現している機種も存在する。
8ビット機では、X1turbo、MZ-2500。16ビット機ではPC-9801シリーズがこれらの仕組みを持っており、キャラクタとして漢字を取り扱うことでグラフィックスプレーンに描画するよりも高速に処理することが可能になっており、PC-9801シリーズが日本で普及した一因ともいわれている。
ただし、この実装では、画面に展開するフォントを本体に持っている必要があり、ROM、RAM等のメモリが高価な時代では、オプションであったり、JIS第1水準のみが実装されているケースもあり、その場合、本体に含まれないフォントについては正常に表示されないことになる。
キャラクタ (コンピュータ) PCG
キャラクタのパターンをROMではなくRAMに保存して書き換え可能にした機能をプログラマブル・キャラクタ・ジェネレータ (Programmable Character Generator: PCG) と称したメーカーもあった。初期のアーケード基板やファミリーコンピュータ等のゲーム機におけるタイリング背景も機能や実装としては近似するが、これらの場合はソフトウェアカートリッジなどとセットでROMに書き込まれたものを使用する形であることも多かった。
PCGはキャラクタ単位で管理されるため、定義されたデータを変更した場合、テキストVRAMに定義された表示されるキャラクタに反映されるため、点在する物を同時に書き換えることも可能である。これらを利用し、表示パターン側を再定義することによって、擬似的なスムーススクロールや多重スクロールや、波や、星、水、川の流れ、を表現したり、画面のワイプ処理などに利用することが可能である。
キャラクタ (コンピュータ) PCG
また、初代MSX規格やMZ-1500等ではテキスト画面を拡張する形でグラフィックス表示にも用いられており、前者は画面を三分割にし、画面上の上中下に相当する部分ごとに256種類のパターンと1ラインにつき2色、後者は1024個の定義パターンを任意に配置することでピクセルごとに8色の中から任意の色でのビットマップ表示を実現している。
X1ではピクセルごとに8色中任意の色で定義できるパターンを256種持つことができ、上記の機種とは異なりグラフィックスプレーンと重ねて表示することが可能であった。
尚、これらの実装ではパターン書き換えのタイミングには他の回路との調停もあり短時間にダイナミックな変更は難しい物となっていた。
フォントROMを使用した、ハードウェアによる文字表示を行っている表示系で、外字機能のために、一部の領域（たとえばPC-9801のある世代以降ではJISの86区と87区に相当する部分）が書き換え可能なRAMになっているものがあった。これも一種のPCGと言える。PC-9801では、文字を、グラフィックの上にスーパーインポーズのようにして表示できたため、ゲームなどでこれを使用しているものがあった。
キャラクタ (コンピュータ) スプライト
文字（当記事における意味）に由来するのか、それともゲーム等のキャラクターに由来するのかは定かではないが、主に2Dのコンピュータゲームにおいて、キャラクター表示に用いられるスプライトや、タイル状に敷き詰められ背景表示に用いられるPCG・BGレイヤーなど、繰り返し表示機能向けに定義されたビットマップ画像をキャラクタもしくはパターンと呼ぶ。「スプライトパターン」や「BGパターン」、あるいはまとめて「キャラクタパターン」「グラフィックパターン」など。
また、パラパラマンガのようにアニメーションするよう描かれた一連の画像や表示シークエンスは「アニメーションパターン」と呼ばれる。典型的なアニメーションパターンは、俗に「爆発パターン」「やられパターン」などと呼ばれることがある。
ジブリール
ジブリール（アラビア語: جِبْرِيلُ, Jibrīl、代表的英字表記：Jibril、フランス語圏ラテン文字表記例：Djibril）は天使ガブリエルのアラビア語名。また人名としてアラビア語男性名、アラビア語由来男性名として用いられている。
ジブリール 概要
ジブリールは旧約聖書にその名が現れる天使ガブリエルのヘブライ語名称がアラビア語化したもので、イスラームの聖典クルアーン（コーラン）にも複数回このジブリールの名前が登場する。
アラブ諸国ではイスラーム教徒やキリスト教徒の男性名、非アラビア語圏を含むイスラーム圏ではイスラーム男性名として命名されるなどしているほか、欧米人の男性名Gabriel（ガブリエル）へのアラビア語化時当て字としても用いられている。
日本語カタカナ表記では、英字表記の見た目そのままカタカナ化した、もしくはメディアにおける字数削減などを理由とした慣例を適用して長母音「ー」を省略したジブリルも多用されている。
なお、同じ大天使の名称としてアラビア語圏では ジブリール（アラビア語: جِبْرِيلُ, Jibrīl）以外にもヘブライ語における名称に依拠した多少つづり・発音の異なるジブラーイール（アラビア語：جِبْرَائِيلُ, Jibrāʾīl）と称されることがある。
ジブリール 概要
アラビア語の正字法（正書法）が現代とは異なりアラビア文字に弁別点も無かった時代には表記上ジブリールとジブラーイールの区別がつかなかったこと、初期イスラーム共同体の暗誦者らの間に多少のばらつきがあったことなどから、クルアーン（コーラン）朗誦では主流派から非主流派まで複数の呼称が混在。ジブリール以外にもジャブライル、ジャブリール、ジャブラーイル、ジャブラーイール、ジャブライッル、ジャブラール、ジャブラヤル、ジャブライール、ジャブリーン、ジブラーイールなどと読み上げる流派とが混在してきたという伝承・記録がその名残りを伝えている。
スプライト (映像技術)
スプライト（英: sprite）は、主にビデオゲームで用いる、画面上の小さなキャラクタを高速に合成表示するための技術的な仕組みである。spriteは「妖精」の意味を持つ英語が由来となっている。
スプライト (映像技術) 概要
この機能は、通常の画面表示における映像の情報を記憶しているビデオRAMとは別に、多数の小さな画像を画面上の1ピクセル単位で任意の位置にハードウェアで合成して表示するものである。
背景となる画像やテキスト、複数のスプライトで任意の優先順位で重ね合わせて合成表示ができるようになっており、低価格帯の機種などでは単色である場合もある、描画表現よりも動くパーツを表現するのに適した機能である。
これはアニメーションにおけるセル画の概念に近く、セル画に例えるなら背景の上にキャラクタの大きさに切ったセルを置いて、1コマ毎にキャラクタのセルを背景上で移動させながら動かしたり、別のセルに置き換えたりしていくというものである。
個々のスプライト画像は例えば32×32の正方形や32×64の長方形のような矩形だが、透過はピクセル単位で行なわれる。これにより、円形や三角形や星形など、任意の形状の図形を背景と合成できる。各スプライトは特定の透過色（抜き色、カラーキー、クロマキー）を持ち、透過色の指定されたピクセルは背景との合成時に描画されず、重ね合わせたときに背景が透けて見える。スプライトを別のスプライトに重ね合わせて透過表示することもできる。
スプライト (映像技術) 概要
メモリを節約するために、カラースプライトの画像には通例インデックスカラー形式が使われる。スプライト画像ごとにカラーパレットを持つことで、個々のスプライト画像のデータを削減しつつ、最終的に合成されて画面に表示される画像全体としての色数を増やすことができる（最大同時発色数はハードウェアにもよる）。
ビットマスクと論理演算を利用すれば、スプライトの画像と透過情報の画像（マスク画像）を分離することもできるが、メモリ消費量や合成描画時のメモリアクセス回数が増えるため一般的には使われない。
例えばゲーム上において主人公=プレーヤーがソリに乗るシーンを表現する場合、スプライトを使った映像表現では、座っている主人公が描かれたスプライトの下にソリのスプライトを重ね、ソリが動き出した際にソリや主人公を細かく上下・または左右に小さく動かすことで、主人公の乗ったソリが勢い良く疾走してガタガタと地面の凹凸によって振動する様子が表現できる。
主人公がソリからボートに乗り換える場合には、座っている主人公のスプライトの下にボートのスプライトを置くだけで済む。このように実際に表示されるデータそのものを書き換えるよりも遥かに軽い処理であり、表示そのものよりも動きという点において優れた表現力を発揮する。反面、特にラインバッファ方式の実装ではメモリの速度に横方向の同時表示の数は依存するため、そのキャラクタの大きさや数は、ハードウェアの設計に制限を受ける。スプライト機能が単色のハードウェアで複数色のキャラクターを表現する場合は、色別のキャラクタを複数重ね合わせることで対処する。
スプライト (映像技術) プログラミング上における利点
プログラム上においては、キャラクタを移動させるときは各スプライトの表示位置情報だけを変更すればよい。よってソフトウェアで画像の重ね合わせ処理などを行う必要がなく、CPUにかかる負荷、VRAMのバスに対する負荷、ソフトウェア開発（主にプログラマー）への負担が少なく、プログラムの品質も安定する。優先順位の指定により、奥行きも簡単に表現できる。これは前述の応用表現のように、特に幾つかの部品を別々または一緒に動かす事で動きとしての表現能力を向上させると共に、パーツ単位での合成が容易となり、総データ量の削減に寄与し、制作負荷の低減や少ない記憶容量の媒体でより表現力の豊かなゲームを提供できることにも繋がった。
必須ではないがMSXなどのハードウェアではスプライト同士の衝突判定をハードウェアで行う機能が実装されていた。どのスプライトが衝突しているかはプログラムで計算する必要があったが、衝突していない場合は衝突計算を省略出来るので処理の高速化が出来た。
スプライト (映像技術) ハードウェア
初期にはアーケードゲームにて専用の電子回路を組んで実現されていた。次第に汎用化され、ファミコンなどのゲーム機、パーソナルコンピュータ（パソコン、PC）の一部（MSX、X68000、FM TOWNS）などで利用できるようになった。
その特性から、画面上で多数のキャラクタが同時に動く、シューティングゲームやレーシングゲームで重宝された。スプライト機能を搭載したハードウェアの場合、少ないCPUリソースでキャラクターを画面上で多数スムーズに動かせるため、CPU処理能力の低い時代におけるコンピュータでは滑らかな動きと速度を要求するゲームでその力を発揮した。スプライト機能を持たないハードウェアではCPU処理速度、VRAMの構造などから実現が難しいことであった。
ファミリーコンピュータ・MSX・X68000などで使われていた方式である。
モニターに出力する映像信号を生成する直前に、VRAMから読み出した、ビットマップあるいはキャラクタベースのグラフィック面のデータと、スプライトICより送られて来るスプライトのデータを、走査線1ライン分の容量のラインバッファ上で、合成処理する。
この方式のメリットは、グラフィックバスをほとんど消費せず、またキャラクタの合成処理に必要なワークRAMが少なくて済む、という点である。
スプライト (映像技術) ハードウェア
しかし画面の走査と並行してスプライトを合成するために、そのスプライト用のバッファには高速なメモリを必要とし、横方向へ多数表示した場合、合成処理が追いつかず、間に合わなかったものは表示されないという状況になる。この際、通常は内部のインデックスが遅い（優先順位が低い）スプライトから表示が欠けていき、スプライトの数が増えれば増えるほど、1ライン内での合成処理のタイミングがシビアになる。この仕様を逆手に取り、合成処理の一部として使用しているソフトウェアも存在する。
これらの制限に対しては、特に最大表示個数に制約が多い家庭用ゲーム機など、多くのソフトウェア上では、表示するスプライトを選別してちらつかせながら表示することで、スプライト欠けを緩和していた。また、水平帰線期間内に制御可能なハードウェアでは、走査線判定、割り込みなどを使用して、実表示が終わったエリアのスプライトの位置情報をまだ走査されていない領域で利用することにより、仕様上の最大表示数を越えた画面表示を行なう「スプライトダブラー」などの処理も開発された（ラスタースクロールも参照）。
FM TOWNSや業務用ゲーム機などで使われていた方式である。広義では、3Dグラフィックス機能（ポリゴンとテクスチャマッピング）により疑似的に実現する方法も該当する。
スプライト (映像技術) ハードウェア
日本の家庭用コンピュータでは、FM TOWNSで初めて採用された。発売当時の家庭用コンピュータで一般的だったスプライト機能の実装方式と異なるため、俗に「擬似スプライト」と呼ばれることがあった。3DOやセガサターンなどの第5世代以降、ゲーム機でも主流となっている。
原理は単純で、スプライトのみ描画するフレームバッファを2画面分確保する。そして1フレーム分のスプライトをオフスクリーンのフレームバッファに全て描画する。描画完了後に現在オフスクリーンのフレームバッファと、オンスクリーンのフレームバッファを切り替える。スプライトの描画が完了したフレームバッファは単なるビットマップグラフィックプレーンとして他のグラフィックプレーンと合成して出力される。これを繰り返す。
メリットはラインバッファ方式と異なり、横方向にスプライトを並べられる数に制限がない。スプライトICによるVRAMへの描画速度とVRAMの速度が向上すれば、リニアにスプライトの表示上限を向上させることができる。このためフレームバッファ式のスプライトは、ラインバッファ式を遥かに上回る最大表示個数を実現していることが多い。また基本的には、CPUが行うかスプライトICが行うかの違いを除けば、VRAMへビットマップデータを描き込むという点では同じであるため、スプライトに対する拡大縮小などの特殊効果の実装に無理がない。
スプライト (映像技術) ハードウェア
デメリットはVRAMが大量に必要であり、またVRAMへのスプライトデータ（つまりビットマップデータ）の高速な描画能力も必要である。また1フレーム中に表示可能な枚数を越えて表示させようとすると表示バッファを切り換えるタイミングが2フレーム以降になり、この遅れによる表示のもたつきが発生する。なおフレームバッファ方式でも初期の実装（セガのシステム基板など）の場合は、垂直帰線期間に全てスプライトの転送が終わることを前提として1フレーム分しかバッファを設けず、スプライトレイヤの描画タイミングがなんらかの理由で遅延した場合は、優先順位が低いスプライトが丸ごと大量に消える。
スプライト (映像技術) ソフトウェア
プログラミング技法そのものが、広告のキャッチコピーとして多用された時代は、上記ハードウェアスプライトに対して、ソフトウェアによる重ね合わせ、キャラクタ表示の高速処理をソフトウェアスプライトあるいは擬似スプライトと表現していた。必ずしもハードウェアスプライトの持つ特徴、優位性を包含するものではない。その後、Microsoft Windows（PC/AT互換機）等のハードウェアスプライトを持たない環境でもDirectDraw等のAPIを介して、同様の処理はフレームバッファに描画される形で擬似的に実現されている。
PCにおいてはハードウェアスプライトこそ淘汰されたものの、ソフトウェアによるものは依然としてポピュラーな技法である。背景とキャラクターの分離によるデータの削減が可能なため、ノベルゲームのような動きの少ないケースでも重要である。インターネットでもAjaxの普及とCascading Style Sheetsの強化などにより、従来はアニメーションGIFやAdobe Flashで実現されていたウェブサイトの動的なアクセントなどに活用されている。
スプライト (映像技術) 3Dグラフィックス機能を使用した実装
上記のような描画の仕組みを持たないPlayStation等でも、グラフィックスハードウェア上に実装された3Dジオメトリエンジンの持つテクスチャマッピングおよびラスタライザの機能を応用し、正面を向いた四角形のポリゴン（ビルボード）を使った処理によって同様のスプライト機能を実現している。ソフトウェア開発キット（SDK）やミドルウェアなどに用意されたライブラリによって提供されていることもある。汎用PCおよびモバイルデバイス上で動作するアプリケーションソフトウェアであっても同様に、Direct3DやOpenGL/OpenGL ESなどの3DグラフィックスAPIを経由して、GPUの機能による合成やエフェクトなどを使用して近似実装されたスプライトが利用されている。
GPUのようなグラフィックスプロセッサでは、ポリゴン頂点またはテクスチャの持つ透過情報を利用して、アルファブレンドをハードウェアで実行することができる。頂点カラーやテクスチャには24ビットのRGB色情報と8ビットの透過情報（アルファチャンネル）を持つRGBA32形式が使われることが多く、頂点ごとあるいはピクセルごとに256段階（0-255）の透過レベルを持たせることができるため、スプライトの透明度を徐々に変化させるフェード表現や、画像の縁がアンチエイリアスされたなめらかな合成などが可能である。
スプライト (映像技術) 3Dグラフィックス機能を使用した実装
Direct3D (DirectX) 8/9やOpenGL 2.xでは、ポイントスプライトの機能が用意されている。これは、「点」図形の描画に使用されるポイントプリミティブに対してサイズとテクスチャとブレンディングステートを指定することで、テクスチャマッピングされた2つの三角形面による四辺形を自動的に描画するものであり、この機能を使用するとスプライトを簡単に描画できる。Direct3D 10ではこの機能が廃止され、代わりにジオメトリシェーダーを使用することが推奨されている。
スプライトを大量に描画する場合、個別に描画していてはドローコールやレンダリングステート変更のオーバーヘッドが大きい。Direct3D 9/10の拡張ライブラリ（D3DX）では、複数のスプライト描画コマンドをいったんキューイングしておき、まとめてバッチ処理する機能が提供されていた。
ファームウェア
ファームウェア（英: Firmware）とは、電子機器に組み込まれたコンピュータシステム（ハードウェア）を制御するためのソフトウェアで、ソフトウェアをROM等の集積回路にあらかじめ書き込まれた状態で、機器に組み込んだもの。また、ソフトウェアではなく、プログラマブルロジックデバイスで利用する回路情報も広義のファームウェアと呼ぶことがある。
ファームウェア 概要
ファームウェアとは、家電製品や、パソコン、周辺機器、携帯電話などのように、コンピュータシステムを組み込んだ電子機器本体（組み込みシステム）に所望の動作をさせるためのソフトウェアであり、ハードウェアに密接に結びついていて、むやみに書き換えることのない媒体に書き込まれた物を言う。一般的なソフトウェアよりハードウェア寄りのソフトウェアということで、ファーム（堅い、固定した）という呼び方をしている。
なおファームウェアには、機器に使用しているCPU自体の動作を決定するためのマイクロコードを含んでいる場合もある。
ファームウェアを作成するにあたっては、限られたハードウェア資源で必要とするパフォーマンスを得るため、当初はアセンブリ言語などの低級言語で開発することが多かった。しかし、組み込み用CPUの高速化と、記録媒体である半導体メモリ価格の大幅な下落と大容量化により、C言語などのより高級な言語が使用できるようになった。
さらに従来のように動作に関わるものすべてを一からコーディングするという手法だけでなく、複雑な処理を行うシステムではオペレーティングシステムも含む全てのソフトウェアを機器に組み込んで、開発の効率化と高機能化を図る例も増えている。
ファームウェア 概要
ファームウェアは、一般にROMタイプのメモリ素子に書き込む形で機器に組み込みを行う。低コストの機器では、マイクロコントローラに内蔵されたROMを使用し、より高機能のものでは独立したメモリ素子を用意してそれに書き込みを行う。
特に低コストで大量に製造される製品の場合は、マスクROMを内蔵したマイクロコントローラを使用するので、出荷後に書き換えることは不可能である。交換可能なUV-EPROMなどを装備した機器であっても、出荷後にアップデートするにはROM交換などの処置に莫大なコストがかかるため、通常のソフトウェア開発より非常に高い水準の完全性が求められる。
しかし、フラッシュメモリの登場により、筐体のふたを開けなくてもユーザの手元で電子的な操作のみで書き替えが行えるISP（イン・システム・プログラミング）ができるようになり、出荷後のアップデートが以前よりも比較的容易に行えるようになった。
イプシロン-デルタ論法
解析学において、ε-δ論法（イプシロンデルタろんぽう、英語: (ε, δ)-definition of limit）とは、実数値のみを用いることで（無限を直接に扱うことを回避しながら）関数の極限を定義する方法である。本来は使用する文字は何でも良いが、慣例的に「ε」「δ」が使用されることが多いので、このような名称が付けられた。
「異なる値を取りながら、限りなく近づく」という定義が忌避されるのは、厳密性に欠けるからではなく、「限りなく（＝無限）」を直接に扱っているからである。
列の極限を定義する類似の方法にε-N論法（イプシロンエヌろんぽう）があり、本記事ではこれも扱う。
イプシロン-デルタ論法 歴史的背景
ニュートンとライプニッツが創設した微分積分学は、無限小（どんな正の実数よりも小さな正の数）や無限大（どんな実数よりも大きな数）といった実数の範囲では定義できない概念を用いている。このような状況はオイラーによって微分積分学が大幅な発展を遂げる18世紀まで継続された。当時の数学者達は級数の発散や収束に関する定義に無頓着なまま理論を発展させていったため、しばしば誤った結論が導かれてしまうことがあった。
19世紀に入るとコーシーやベルナルト・ボルツァーノらによって、厳密な定義に基づいて微分積分学を再構築しようとする試みがなされるようになる。この時期から収束や連続に関する定義は厳密化されていく。ε-δ論法は1860年代のカール・ワイエルシュトラスの講義によって完成されたもので、これによって無限小や無限大という概念を一切使用せずに収束・連続が定義されるようになった。数学史において、微積分学を完成させたとする評価もあるコーシーは『解析教程』(Cours d'analyse de l'Ecole royale polytechnique) で、ε-δ論法を用いて関数の連続性の定義を行った。しかし、この時点でも、連続と一様連続の区別はなかったためにコーシーは自著の中でそのことに起因する誤りをおかしている。
イプシロン-デルタ論法 歴史的背景
なお、ε-δ論法の登場により一度は数学から追放された無限小や無限大を用いる解析も現代では超実数を用いることで正当化され、超準解析（Non-standard analysis または古典的に無限小解析 Infinitesimal analysis とも呼ばれる）という分野で研究されている。