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絶対国防圏 概要
しかも絶対国防圏設定後も、海軍はソロモン諸島の戦いにおいてその外側に位置する地点の確保にこだわったため、国防圏内で防衛体制の構築が後回しになる拠点があった。アメリカ軍に掌握されるとB-29爆撃機による通常の日本本土に対する空爆が可能となる重要拠点であるサイパン島についても、今度は陸軍側が中国大陸における作戦（大陸打通作戦）に拘ったため想定したほど防衛力増強が進まず、防衛体制が整う前にアメリカ軍の侵攻を受けることになる。
日本守備隊の倍の兵力をもってサイパン島をはじめとしたマリアナ諸島を侵攻するアメリカ軍に対し、装備や食料も不十分だった日本兵は最後まで死闘を繰り広げて徹底抗戦を行ったが、既に制空権、制海権を失っており、マリアナ沖海戦とサイパンの戦いをはじめとするマリアナ・パラオ諸島の戦いで大敗を喫してマリアナ諸島を失ったことによって、攻勢のための布石は無意味となり、日本は防戦一方となった。絶対国防圏が破られたことによって、敗戦はほぼ時間の問題となり、1944年7月18日、東條英機はその責任を取り内閣総理大臣を辞職。同時に、東条英機は内閣総理大臣就任以前から務めていた陸軍大臣も続けて辞職した。以後、サイパン島に隣接するテニアン島を主な出撃地とするB-29による本土空襲が開始される。
絶対国防圏 評価
この構想は、1943年の発表の時点で第四航空軍司令官の寺本熊市が「大本営作戦課はこの九月、絶対国防圏と言う一つの線を、千島－マリアナ諸島－ニューギニア西部に引いて絶対にこれを守ると言いだした。一体これは線なのか点なのか？（中略）要するに制空権がなければ、みんな点（孤島）になってしまって、線ではない。（中略）大きな島でも、増援、補給が途絶えたら、その島に兵隊がいるというだけで、太平洋の広い面積からすると点にさせられてしまう」と発言しており、当時軍令部戦争指導班長だった大井篤も戦後「誰の目にも明らかなように、作戦の鍵は航空戦力であると見られていた。いまラバウル、ソロモンの前線でさんざん敵に圧迫されて苦戦している重大原因も、こちらの航空戦力が足りないからであった。そしてマリアナ、カロリンの線に後退してみたところで、航空戦力が不足ではそこでも敵を食いとめる見込みがない。この新しい防御戦を「絶対国防圏」と名前だけえらそうにつけてみたところで、絵にかいた虎の役にもたたないだろう。」と回想した。
ドーパミン
ドーパミン（英: dopamine）は、中枢神経系に存在する神経伝達物質で、アドレナリン、ノルアドレナリンの前駆体でもある。運動調節、ホルモン調節、快の感情、意欲、学習などに関わる。セロトニン、ノルアドレナリン、アドレナリン、ヒスタミン、ドーパミンを総称してモノアミン神経伝達物質と呼ぶ。またドーパミンは、ノルアドレナリン、アドレナリンと共にカテコール基をもつためカテコールアミンとも総称される。医学・医療分野では日本語表記をドパミンとしている。合成された注射製剤が循環器科、救急、集中治療医学、麻酔科学等の領域で頻用されている。
ドーパミン 概要
統合失調症の陽性症状（幻覚・妄想など）は基底核や中脳辺縁系ニューロンのドーパミン過剰によって生じるという仮説がある。この仮説に基づき薬物療法で一定の成果を収めてきているが、一方で陰性症状には効果が無く、根本的病因としては仮説の域を出ていない。覚醒剤はドーパミン作動性に作用するため、中毒症状は統合失調症に類似する。強迫性障害、トゥレット障害、注意欠陥多動性障害 (ADHD) においてもドーパミン機能の異常が示唆されている。
一方、パーキンソン病では黒質線条体のドーパミン神経が減少し筋固縮、振戦、無動などの運動症状が起こる。また抗精神病薬などドーパミン遮断薬の副作用としてパーキンソン症候群が起こることがある。
中脳皮質系ドーパミン神経は、とくに前頭葉に分布するものが神経回路のグループである報酬系などに関与し、意欲、動機、学習など、課題に取り組む欲と解決による欲の解消を循環する重要な役割を担っていると言われている。新しい知識が長期記憶として貯蔵される際、ドーパミンなどの脳内化学物質が必要になる。陰性症状の強い統合失調症患者や、一部のうつ病では前頭葉を中心としてドーパミンD1の機能が低下しているという仮説がある。
ドーパミン 概要
下垂体漏斗系においてドーパミンはプロラクチンなどの分泌抑制因子として働く。そのためドーパミン作動薬は高プロラクチン血症の治療薬として使用され、逆にドーパミン遮断薬（抗精神病薬など）は副作用として高プロラクチン血症を誘発する。
ドーパミン部分作動薬のアリピプラゾール（エビリファイ）は低プロラクチン血症を誘発することが分かっており、高プロラクチン血症の治療効果もある。その副作用として異常性欲や性的倒錯があり、アメリカ食品医薬品局（FDA）は添付文書で黒枠の警告をしている。
ドーパミン 生合成過程
ドーパミンの前駆体はL-ドーパである。L-ドーパはフェニルアラニンやチロシンの水酸化によって作られる。
さらに一部のニューロンにおいては、ドーパミンから、ドーパミン-β-モノオキシゲナーゼ (dopamine beta hydroxylase, DBH; あるいは dopamine beta-monooxygenase) EC 1.14.17.1によってノルアドレナリンが合成される。
ドーパミン 放出・再取り込み・分解
ニューロンでは、ドーパミンは合成された後、小胞の中へ充填され（中枢神経系では小胞性モノアミン輸送体2 vesicular monoamine transporter 2 (VMAT2, SLC18A2) の働きによる）、活動電位の発生に伴って、放出される。
放出後のドーパミンは、ドーパミン輸送体 (dopamine transporter, DAT, SLC6A3) によって、ドーパミン作動性の軸索に再取り込みされる。その後、カテコール-O-メチル基転移酵素 (catechol-O-methyl transferase, COMT) EC 2.1.1.6およびモノアミン酸化酵素 (monoamine oxidase, MAO) EC 1.4.3.4によって、分解される。酵素による分解を免れたドーパミンは、再び小胞へと充填されて再利用されると考えられている。
ドーパミン 薬剤
ドーパミンが関係する薬剤には以下のようなものがある。抗精神病薬は、主にドーパミンD2受容体を遮断することで効果を発現する。抗パーキンソン病薬のほとんどは、ドーパミンの前駆体であったりドーパミン受容体を刺激したりすることでドーパミン作動性に働くことで効果を発現する。
末梢において作用するもの
ドーパミン（イノバン、カタボン）：急性循環不全治療薬
ドーパミン作動薬（アゴニスト）
L-ドーパ（ドパストン）、L-ドパ・カルビドパ配合剤（ネオドパストン）、カベルゴリン（カバサール）、ブロモクリプチン（パーロデル）、ケタミン（ケタラール）、メマンチン（メマリー）、アマンタジン（シンメトレル）、メチルフェニデート（リタリン、コンサータ）、アンフェタミン（Adderall）、メタンフェタミン、コカイン、ジゾシルピン（MK-801）など。
ドーパミン部分作動薬（パーシャルアゴニスト）
アリピプラゾール（エビリファイ）、フェンサイクリジン（PCP）など。
ドーパミン拮抗剤（アンタゴニスト）
抗精神病薬（クロルプロマジン、ハロペリドール、オランザピンなど）
ドーパミン放出阻害剤
ミノサイクリン（ミノマイシン）
その他
スルピリド
一線スルー
一線スルー（いっせんスルー）、もしくは一線スルー方式は、鉄道の単線区間における行き違い施設の線路配線と信号システムの一形態。
特急列車等の優等列車を分岐器の直線側を通過させる方式をいう。通過列車に分岐器の定位（直線）側を通行できるようにすることで、曲線分岐側の速度制限が適用されないようにして高速化を図る。
一線スルー 概要
単線区間においては上り列車と下り列車がすれ違うために、駅なり信号所などといった行き違い施設を設ける必要がある。
日本の鉄道では、行き違い施設に両開き（Y字形）もしくは点対称に配置された片開き式の12番分岐器（番数は場所によって異なることもある）を設け、上り列車は上り主本線を、下り列車は下り主本線を走行させ、通過列車でも35から45 km/h程度に速度を落としてそれぞれの本線を通過させていた。この方式の安全性は高いが、単線区間の平均速度を上げられない要因となっていた。しかし、保安装置の進歩により、速度の高い列車が側線に入ることを防ぐ制御ができるようになってから、高速を維持しながら通過できるように片側を直線として、曲線を待避側線にまとめた一線スルー方式が日本でも見られるようになった。
一線スルー形配線は、信号システムを変更して通過列車の運転線路を分岐器の定位（直線）側に設定することで、設備投資を抑えつつ、通過列車の通過速度を高めることができる。
制限速度の高い側が上下主本線、低い側が上下副本線となり、列車の上下に関わらず、通過列車は上下主本線を、待避列車は上下副本線を通行する。このため、列車の交換などの場合、一時的に原則とは逆方向（日本では右側通行）の形になる場合もある。
一線スルー 一線スルーの分岐器
通過列車の走る線路（上下主本線）は片開き分岐の直線側となることが多いが、駅前後に曲線制限などがある場合、線形上直線化が難しい場合については、振分け分岐を用いて、分岐角の小さい側を上下主本線とすることがある。
近年では片開き分岐器の直線側を制限速度無制限にするため、弾性分岐器が使用される例が多い。これは、一般の片開き分岐器の直線側制限速度は100 km/hであり、20番両開き分岐器の制限速度90 km/hと大差がないためである。
一線スルー 信号システムとの関係
鉄道の駅構内の信号機は、番線への到着を許可する「場内信号機」と、番線からの出発を許可する「出発信号機」の2つが基本となっている。一線スルーでない交換駅では、上り本線とされた番線には上り列車用の場内信号機と出発信号機が立てられ、そのままでは下り列車を運転することができない。
一線スルー化にあたっては、上下通過列車を上下主本線に通すため、上下主本線・上下副本線ともに上り列車用・下り列車用の両方の信号機を立て、それを制御できるように信号回路の変更を行う。またこのような駅の場合は列車集中制御装置 (CTC: Centralized Traffic Control) でも上り線に入る列車は上り列車、下り線に入る列車は下り列車とみなしていたため、一線スルー化にあわせてどちらの線路にどの方向の列車が入っているかを識別する装置を設置する必要がある。つまり、線路の配線（分岐器）は片側が直線となっていてもそれが上下主本線ではなく、信号システムの上で上り主本線と下り主本線が設定されている場合は、一線スルーではない。
一線スルー 信号システムとの関係
また、一般駅で貨物取扱があった頃、本線が直線で貨物側線がカーブして上下双方向で本線と接続していたケースがたまにあった（例として貨物扱い廃止前の伊勢竹原駅）が、こうした行き違い目的ではない分岐のある駅はただの棒線駅である。
日本以外の鉄道では、複線区間においても単線並列運転として、列車の進行方向を限定することは多くない。停車場内の番線でも、どの線路でもどちら方向へも運転できるのが通常である。
アジアにおいても、古くからジャワ島で高密度の鉄道が配備されていたインドネシアでは蒸気機関車の頃から一線スルー型の駅が存在していた。
一方日本の鉄道においては、複線区間では左側通行が原則とされている。これに対して停車場内での列車の行き違いに際しては、かつての日本国有鉄道（国鉄）の運転取扱基準規程では特に指定した場合を除き左側通行と定めていたが、国鉄分割民営化によってこの規程はなくなり、停車場内において左側通行をしなければならない規程上の根拠は存在しない。
一線スルー 信号システムとの関係
ところが、1977年（昭和52年）12月に国鉄電気局が定めた地方交通線用の信号設備設計施工標準では、地方交通線において自動進路制御装置 (ARC: Automatic Route Control) 付きの4C形CTCを導入することとしていた。この装置では、ARCに列車選別機能がないため、ARCで制御を行う前提では自動的に左側通行となる仕様であった。この装置でも、連動装置に必要な進路の設定を行っておき、指令員が手動でCTCの操作を行えば交換駅における列車進入番線を任意に設定できるが、実際には導入費用削減のために連動装置の進路設定も最小限に抑えられている駅がほとんどであった。これにより、たとえ配線の上では直線側の速度制限のない番線があるように見えても、信号システムでは上り本線と下り本線が区別され、通過列車が速度制限を受ける番線を通らなければならない事態が発生することになった。
一線スルー 一線スルー配線の例
岩木信号場（いわきしんごうじょう）は、兵庫県赤穂郡上郡町岩木甲にある智頭急行智頭線の信号場であり、最も単純な構成をもつ一線スルー配線となっている。写真は手前が苔縄方面（下り）、奧が上郡方面（上り）である。
待避線では、2両編成の普通列車のみ待避することができる。
新関駅の構内の写真は新津方を示す。左側が1番線、右側が2番線である。列車の待ち合わせがない場合は、新津・新潟方面（下り）、五泉・津川方面（上り）とも1番線から発着する。また、快速「あがの」「SLばんえつ物語号」などの通過列車も1番線を走行する。列車の行き違いがある場合は、時間帯に合わせて1番線・2番線を使い分けて入線させる。
一線スルー 一線スルーによらない停車場配線の改良
東海旅客鉄道（JR東海）でも、優等列車が高速で駅通過を行うための分岐器の改良を行っているが、両開き分岐器（Y字ポイント）を高速通過 (110km/h) 可能な型に取り換える方式を採用している。このため、通過列車でも駅構内は上下別線運行となっており、一線スルー方式は採用されていない。この改良は、高山本線で重点的に行われている。ただし蘇原駅のように、元々、一線スルー型の構造を持つ駅は、一線スルーのままにしている駅も存在する。
Dance Dance Revolution
Dance Dance Revolution（ダンスダンスレボリューション）は、1998年下期にコナミ（現・コナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント）のBEMANIシリーズ第3弾として登場したアーケードの音楽ゲームおよび2013年稼働開始版のタイトル、またそれ以降展開されたシリーズ製品の総称である。空白無しのDanceDanceRevolutionと表記されることもあり、『SuperNOVA』以降の公式では基本的に空白無しの表記を採用していることが多い。省略してDDRやダンレボなどと呼称されることもある。
コナミグループ再編に伴い、2016年11月1日付で発売元がコナミデジタルエンタテインメントからコナミアミューズメントへ再度変更された。
Dance Dance Revolution 作品来歴
初期においては洋楽を中心に楽曲を収録することになるが、その洋楽曲について当時コンピレーションアルバムの売上げが一番高かったという理由により、東芝EMI（現・EMIミュージック・ジャパン→ユニバーサル ミュージック）のDancemaniaシリーズとタイアップを行った。この事により、多数のDancemaniaアーティストの楽曲がDDRに収録され、DDRはこのレーベルシリーズと共に出発した。
その後多数の作品、派生シリーズをリリース。アーケードメインシリーズは2002年リリースのDance Dance Revolution EXTREMEをもってひとまず終止符を打つも、3年半ぶりのアーケード作品であるDance Dance Revolution SuperNOVAが日本・アメリカ・ヨーロッパで同時リリースされた。以降現在までアーケード・家庭用でのリリースが続いている。
2018年9月26日でシリーズ20周年を迎えた。特設ページ内では1週間前よりカウントダウンも行われている。
Dance Dance Revolution 作品来歴
2019年3月20日に6年振りの新筐体を搭載した金筐体『DanceDanceRevolution A20』が先行稼働。上記にある20周年モデルの一環にもなっている。カラーは金色、モニターサイズはシリーズ最大となる55インチ。要素面ではX3 VS 2ndMIXシリーズ以来でNONSTOPコースが復活し、新たに段位認定コースも登場した。かつてDDR等に収録されていた版権曲をアレンジ収録させた「レジェンド楽曲」や開催期間内で累計EX SCOREのランキングを競うイベント「ゴールデンリーグ」も開催されている。ゴールデンリーグではブロンズ・シルバー・ゴールドの3つのクラスに分かれており、上位クラスになるほど挑戦段位や楽曲等の特典が出現。2019年4月末に初開催となり全プレーヤーがブロンズからのスタートとなっている。
2019年7月24日にAシリーズ以前の旧筐体にも更新が行われ、本格的にA20の稼働となった。旧筐体のアップデート組はロゴが青色で表示され上記金筐体と区別が可能になっている。
Dance Dance Revolution 筐体
『DanceDanceRevolution X』以前の筐体は、ネオン管を内蔵した巨大なスピーカー2台を持ち、その上にディスプレイ、タイトルを表示するタイトルユニット、さらにそれに強力なスポットライトをとりつけたもの。
Dance Dance Revolution 筐体
ディスプレイ下部左右に存在する左右の方向キーと決定ボタン・更にディスプレイの真下に、家庭用ソフトで作成したエディットデータを共有するためのUSB端子スロットが取り付けられているものもある。これは後述するように家庭用に収録されている楽曲から自分で作成したオリジナルのプレイデータを使うことができるリンク機能で使用する。それに加え、3×3で均等に9等分されたパネルに上、下、左、右を表す4つのデバイススイッチを組み込んだものを2つ連結したものが一つのコントロールデバイスとなる。なお、『DanceDanceRevolution SuperNOVA』以降でe-AMUSEMENTに対応している筐体には、モニターの部分の両脇にe-AMUSEMENT PASS（ICカード）の読み取り装置が筐体に載せるような形で左右に1台ずつ、計2台設置されている。この筐体は現在では『旧筐体』という愛称で呼ばれることが多い。
上記の筐体の寸法は、幅178cm、奥行216cm、高さ225cm、重さは本体のみで225kg（取り外し可能なタイトルユニット28kgを含む）、ステージユニットが1つあたり100kg、総重量は427kgである。
Dance Dance Revolution 筐体
旧筐体(初代筐体)・SuperNOVA筐体のDance Dance Revolution A3のサポートは2024年4月28日に終了し、これを受けて旧筐体向けのA3のオフラインモード用キットが2024年4月30日にコナミアミューズメントから販売された。
『DanceDanceRevolution X』以降に稼働した筐体は、上下の方向キーが追加され、ディスプレイが37インチのワイド画面になり大型化し、ディスプレイの直下と左右にLEDの照明が設置された（ディスプレイ直下のLED照明はプレイ時に楽曲のBPMと残りゲージに連動している為、楽曲によって点灯スピードが変わる仕掛けがなされている）。USB端子・ICカード装置が筐体内に内包され、ICカードの読み取り装置がタッチ式に変更されている。上記の筐体に対しこちらのDanceDanceRevolution筐体は『X筐体』という愛称で呼ばれることが多い。
また、2013年稼働の『DanceDanceRevolution』からは、ディスプレイを42インチに更に大型化し、フットパネルが光らない仕様となり、ディスプレイ左右のLED照明・USB端子を廃し、画面下に荷物置き場を新設した新たな筐体が登場した。この筐体は『新筐体』または『白筐体』と呼ぶことが多い。
2019年稼働の『DanceDanceRevolution A20』からは、全体が黄金色に塗装され、DANCERUSH STARDOMの筐体と基本設計が共通化された55インチの大型モニターに4.1chのスピーカーを搭載し、さらにダンスフロア部分のLEDも強化された新たな筐体（公式名称は「DanceDanceRevolution 20th anniversary model」）が登場した。この筐体は『金筐体』または『20周年記念筐体』と呼ぶことが多い。フットパネルは踏んだ際に光る仕様に戻っている。
プレイヤーはステージユニットの上に乗りプレイする。ステージ後方にはバーが取り付けられている。
プレイ中には矢印オブジェの背景に動画やキャラクターが表示される。
後に面積の確保しづらいロケーション用に開発された、プレイステージが1つだけの筐体で展開された1人用DDR Dance Dance Revolution Solo（ダンスダンスレボリューションソロ）シリーズでは、『DanceDanceRevolution 4thMIX PLUS』solo用筐体の写真のように、既存の4枚に加え更に左上・右上を含めた6枚のパネルが用意されている。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
DDRには多数のゲームモード・機能・プレイ時に選択できる難易度・設定項目が存在する。そのいくつかをこの節で説明する。
楽曲に合わせて画面に矢印オブジェ（またはそれに準じたもの）が流れてくるので、指示されたとおりのパネルをタイミングを合わせ足で踏んでいく。指定した楽曲または指定された楽曲を最後までプレイすることが出来ればクリアとなる。
このゲームにおいてプレイヤーはステージに配置された上・下・左・右の4枚または8枚のパネルを使用することでプレイを進めていく。最大で2人でプレイすることができる。
DDRはBEMANIシリーズでも早い段階から同じ楽曲に難度別で複数の譜面を設定する試みを行っている。現在では1曲辺りSINGLE・DOUBLE2つのプレイスタイル、SINGLEには最大5つ、DOUBLEには最大4つの難易度カテゴリが設定されている。主にアーケード版メインシリーズでは以下のような譜面のカテゴリが設定されている。なお基本的に各呼称は、左からDDR A、右に行くに連れ古いバージョンでの呼称、後に行くほど難しい難易度カテゴリとなっている。文中で述べる「難度」とは譜面自体の難度を示す20段階の数値。DDR Aでの難易度の最大値は19である。数字が大きくなるほど高難度であるが、必ずしも全ての楽曲の譜面が譜面のカテゴリ順に難しくなっているとは限らない。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
難易度のカテゴリは作品によって異なるが、「BEGINNER（習）」「BASIC（楽） / LIGHT」「HARD」「DIFFICULT（踊） / STANDARD / TRICK / ANOTHER」「EXPERT（激） / HEAVY / MANIAC」「SSR（STEP STEP REVOLUTION）」「SUPER MANIAC」「CHALLENGE（鬼）」がある。呼称方法・難易度カテゴリ・難易度数値の上限については#国内アーケード版メインシリーズにおける主要システムの来歴早見表も参照のこと。
DDRでは、流れてくるシーケンスに対して様々なオプションを付けてアレンジする事ができる。例えば矢印の流れる速度や動き方、見え方、大きさ、色、表示時間などを変更できる。使用するオプションを適用する際には、コマンド入力または専用の選択画面で行う。搭載されているオプションは作品によって異なる。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
先述したとおり、DDRにはリンク機能という機能が搭載されている。家庭用ではプレイヤーが譜面を作成しプレイすることができ、PlayStation版およびPlayStation 2版についてはPS用メモリーカードにエディットデータをコピーすることでアーケードに共有することも可能である（ただし一部のアーケード版メインシリーズでは非対応。対応作品については#国内アーケード版メインシリーズにおける主要システムの来歴早見表のリンク機能の列を参照のこと）。一部例外を除き稼働中の筐体内に収録されていない楽曲ではオリジナル譜面を共有できない。他にもこの機能により隠し曲の出現に影響を及ぼす場合もある。現在はUSB端子だが、古いバージョンではPlayStation用メモリーカードスロットが取り付けられていたことがあり、e-AMUSEMENTサービス開始までは主にオリジナル譜面の共有と自分のスコアデータの保存などで使用された。現在、スコアデータの保存などはe-AMUSEMENTサービスに引き継がれている。その他過去には画面上に流れてくる矢印自体を作成するモードで作成した矢印オブジェを使用することができた事もあった。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
作成した譜面はメモリーカードに保存することで他のモードで使用することができる。なお、PlayStation 2版の各作品ではEDITモードに入る際にライブラリの確認が行われ、セーブ時にはこのライブラリに保存されることになる。EDIT MODE内にあるLIBRARY MANAGERでPS用データへの出力を行うことができ、これをゲーム機本体のメニュー画面でUSBメモリにコピーすることでアーケードでも使えるようになる。
譜面を作成する際にはまず曲と譜面の種類を指定する。また、この際に実際にゲームで使用されている譜面をコピーすることも可能である。その後矢印を配置していくことになるが、この際に同じタイミングには2つまでしか配置できないと言う制限が存在する。
DOUBLEモードのEDITでパネルの横方向の間隔が3枚以上開けて同時押しの矢印を設置した場合、PS版では配置の通り矢印が現れるが、アーケード版では強制的に中央寄りの配置（1P側右、2P側左）に変換される。これは、両脚が極端に離れた矢印を配置することによる股裂き・転倒事故を防止するためのものと考えられる。配置の単位は通常は4分・8分・16分だが、DDR 3rdMIX以降は12分の配置もできるようになった（ただし8分や16分との混在は不可）。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
家庭用DDR SuperNOVAでは、曲を流しながらEDITする時正常にスクロールされない現象がおきるが、DDR SuperNOVA2ではそれが軽減されている。また、PS2でEDITモードをプレイする際それがPSのシリーズだと同じような現象がおきる可能性がある。
DDRは家庭用ゲーム機とアーケードのリンク機能を持ったゲームでもあった。DDR 2ndMIX LINK Version以降筐体にPlayStation用のメモリーカードスロットを搭載し、同ハードのメモリーカードを介して成績の記録やエディットデータの使用が可能であった。
以下にアーケード版作品と、それにリンクする領域を持つPlayStation用ソフト、そしてシステムデータに記録される要素を挙げる。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
その他DDR 2ndMIX CLUB Versionではbeatmania IIDX筐体とリンクし、同じ楽曲を両方の筐体でプレイすることができた。これがきっかけとなり両筐体のリンク機能が非実装になった後にも、DDR・IIDXがお互いの楽曲を移植しあう機会が増えた。DDRにはIIDXの移植曲が非常に多い他、稼働中の筐体のENCORE EXTRA STAGEが全く同じ曲になったこともある。狭義では前述のEDIT・家庭用とのリンクを指すが、広義ではIIDXとのリンクを指すこともある。またこのシステムは後継作品となるGuitarFreaks・DrumMania・KEYBOARDMANIAの3作品でマルチセッションGDKとして採用されている。
先述したプレイ進行ではアーケード版最新作の通常のゲームプレイ・システムを中心取り上げたが、DDRシリーズではこのほかにも以下のようなプレイモードがある。
NONSTOP（連） / COURSE
Dance Dance Revolution ゲームシステム
コースごとに定められた曲順で、通常のゲージ仕様で規定曲数を通しでプレイする。DDR 3rdMIX・DDR Solo BASS MIX・DDR 4thMIX・DDR EXTREME・DDR SuperNOVA、家庭用ではDDR 2ndReMIX・DDR BEST HITS・DDR おはスタ・DDR Party Collection・DDR FESTIVAL・DDR STRIKEにも存在する（なおSTRIKE以降では鬼と連は同じコースデータを共有し、プレイ時にゲージ形式を選択する）。
曲数はDDR 2ndReMIX・DDR 4thMIX・DDR 4thMIX PLUSでは設定に依存、DDR FESTIVAL・STRIKEはコースごとに異なり、他は4曲。DDR EXTREMEなどでは譜面難易度を1段階上げてプレイすることも可能。
DDR Solo BASS MIXのNONSTOP MEGAMIXは仕様が異なり、メドレーとして特定の3曲があらかじめ編集されたものを1編のみプレイする。DDR Solo 2000ではこのモード自体が廃止され、このメドレーは2曲分のロング曲扱いとなった。
Dance Dance Revolution ゲームシステム
DDR 3rd・DDR 4thMIX・DDR 4thMIX PLUS・SuperNOVA2以降と、家庭用のDDR BEST HITS・DDR おはスタを除く全作品（DDR 2ndReMIXではプレイヤー作成コースのみ）ではプレイヤーが任意のコースを作成することが可能（アーケードでは家庭用のシステムデータに保存されたコースとなる）。なお、DDR 4thMIX・DDR 4thMIX PLUSではPocketStationに保存したツールを使用することで、SuperNOVA2以降は携帯電話の公式サイトを利用することでいつでもコース作成が可能。
家庭用DDR Disney's RAVEのDJ SELECTIONでは、まず最初にキャラクターを選び、そのキャラクターが担当する曲でコースを構成されている（独自に作成することも可能）という要素がある以外は基本的には同じである。
CHALLENGE（鬼）
Dance Dance Revolution ゲームシステム
DDRMAX2で追加された、コースごとに定められた曲順でプレイしていくモード。GOOD以下の評価を出す（矢印を踏み外す）かフリーズアローの途中で足を離してしまう（N.G.と表示される）とライフを1ポイント失い、ライフが無くなるとゲームオーバーとなる。ライフの初期値及び最大値は4で、曲クリアごとに回復する。
家庭用では20曲までの任意の組み合わせのコースを複数個プレイヤーが独自に作成することができる。
DDR STRIKE以降ではプレイスタイル選択後にゲージの種類を選ぶ仕様となっており、ライフ制を選択するとこちらとなる。この3作でのコースはNONSTOP（通常ゲージを選択した場合）と共通。
DDR Xで「COURSE」としてNONSTOPと統合され消滅。
TRAINING
家庭用のモードで、任意の譜面の任意の部分だけという形で練習することができる。練習時に速度を落としたり、タイミングの指標として1拍ごとの音や矢印のタイミングに合わせた手拍子を鳴らすことも可能。
ENDLESS
Dance Dance Revolution ゲームシステム
家庭用DDR 2ndReMIX・DDR 3rdMIX・DDR 4thMIX・DDRMAX2・DDR EXTREME・DDR Party Collection・DDR FESTIVAL・DDR STRIKE・DDR SuperNOVA・DDR SuperNOVA2に存在する、ゲージの続く限りプレイし続けるモード（一部作品にはコースが設定されている物もある）。ゲージがなくなるまでひたすらプレイし続けることになるが、5曲ごとに休憩を取ることができる。
DDR STRIKE以降では鬼ゲージ方式のSURVIVALとCOMBO CHALLENGEも存在する。前者はライフ4+曲間回復無し、後者はライフ1。
LESSON
家庭用DDR 3rdMIX～DDR STRIKEに用意されている初心者向けモード。ゲーム中の基本的なステップなどを段階を追って覚えることができる。3つのレベルがあり、各レベルにつき8項目が存在するが、8は1～7を全てクリアした後に登場する、そのレベルの全ての項目を組み込んだ1曲通しの課題である。
TUTORIAL
Dance Dance Revolution ゲームシステム
DDR SuperNOVA・DDR SuperNOVA2に存在。音声でのナビゲーションを交えたインストラクションで操作方法を学びながら楽しめる、初心者向けのモード。説明後一部の曲の中から1曲を選んでBEGINNER譜面をプレイできる。なお、ナビゲーション音声は日本語だが英単語部分のみ英語の発音になる。
DIET / WORKOUT（海外版およびDDRX以降の名称）
家庭用のゲームモードで、プレイにより消費したカロリー数が得点の代わりに表示される。なおDDR FESTIVALとそれ以外で仕様が異なる。
DDR FESTIVAL以外では体重と目標データを入力した後、通常のプレイと同様にプレイする。DDR EXTREME以降コースによるプレイも可能になった。
DDR FESTIVALではカロリー計算&表示のON/OFFを切り替える場所となっており、ONにすると他のゲームモードでのプレイがカロリー換算され記録されていく。
アーケード版DDR SuperNOVA2以降、ではe-AMUSEMENT PASSの読み取り装置についているテンキーで体重を入力する（画面には表示されない）ことによって、プレイした際の消費カロリーが集計される。SuperNOVA2ではSINGLEのみの対応となっていたが、DDR X以降はDOUBLEでも対応するようになった。
EDIT DATA
Dance Dance Revolution ゲームシステム
DDR 4thMIX・DDR EXTRAMIX・DDR FESTIVAL・DDR STRIKEではエディットデータでのプレイが独立したゲームモードとして用意されている（他の作品では曲を選択するときもしくは選択後に譜面選択としてエディットデータを選べる）。
MISSION
DDR FESTIVALに存在する、定められた課題をクリアしていくモード。この名称はFESTIVALの物であるが、家庭用4thMIX/EXTRAMIXのCHALLENGEもこれと同様。課題は3作いずれも計50。
家庭用DDR 4thMIX・DDR EXTRAMIXでは10の課題で1つのレベルを構成し、10個ともクリアすることで次のレベルに進むことができる。レベルはPRACTICE・BASIC・TRICK・MANIAC・EXTRAの5段階。
FESTIVALでは課題をクリアするか一定回数プレイするごとに、出現済み課題に隣接する課題を新しく出現させることができる。
DANCE MASTER MODE / STELLA MASTER MODE / HYPER MASTER MODE
Dance Dance Revolution ゲームシステム
それぞれ家庭用DDR STRIKE、家庭用DDR SuperNOVA、家庭用DDR SuperNOVA2に存在。MISSIONモードの進化版で、課題をクリアしていく事によりダンスマスター（またはステラマスター / ハイパーマスター）の称号を目指すと共に、隠し要素の解禁を行う。DANCE～とHYPER～ではいくつかの「エリア」が、STELLA～では「ステラジョイント」が存在し、それぞれの中に含まれる課題をこなしていく事になる。いずれも、条件を満たすと隠しエリアや隠し課題が出現する事がある。
STREET MASTER MODE
家庭用DDR Xに存在。アドベンチャーゲーム風の会話パートと、通常のゲームと同様の課題パートが設定されており、課題をクリアしながら各キャラクター毎のストーリーを進めていくと同時に隠し要素の解禁を行う。
DANCE MAGIC
家庭用のDDR Disney's RAVEに存在する対戦モード。コンボをつなげていくことでゲージをため、対戦相手に攻撃（譜面速度の変更やHIDDEN及びSUDDEN、空白部分などへの矢印オブジェの追加など）をかけることができる。曲が終了した時点でゲージの多い方が勝ち（なお両プレイヤーのゲージはつながっており、ステップ評価に差があった場合いい評価を得た方のゲージが増えていく）。
BATTLE
Dance Dance Revolution ゲームシステム
DDR SuperNOVA～DDR Xに存在。ゲームのルールはDANCE MAGICとほぼ同じで、2人による対戦モードである。途中終了無しに必ず設定曲数が遊べる。家庭用DDR SuperNOVAとアーケード版DDR SuperNOVA2以降では対CPU戦も可能になっている。なお、DDR SuperNOVAではプレイスタイル扱いだったが、SuperNOVA2以降はプレイモード扱いとなっている。
DDR Xでは1人プレイの場合はCPUと対戦するようになり、曲単位で負けたら終了するようになった。ただし条件を満たせばEXTRA STAGEが出現するようになった。
TOUCH & STEP
家庭用オリジナルモード。DDR FESTIVAL以降のPS2向け作品に存在。1人プレイ専用。PS2専用カメラユニットのEyeToyを使用して、画面上の決められた位置に手をかざす事により、足だけでなく手も使って踊る。このモード向けの専用譜面も用意されている。
下の表は国内アーケード版での主要システムの来歴である。作品ごとに細かい変更はあるものの、概ね以下のようになっている。
凡例
1st：Dance Dance Revolution（初代） / 1st IR Ver.：Dance Dance Revolution Internet Ranking Version
2nd：Dance Dance Revolution 2ndMIX / 2nd LINK Ver.：Dance Dance Revolution 2ndMIX LINK Version / 2nd CLUB Ver.：Dance Dance Revolution 2ndMIX CLUB Version
3rd：Dance Dance Revolution 3rdMIX / 3rd PLUS：Dance Dance Revolution 3rdMIX PLUS
Solo BASS：Dance Dance Revolution Solo BASS MIX / Solo 2000：Dance Dance Revolution Solo 2000
DS TKD：Dancing Stage featuring TRUE KiSS DESTiNATiON / DS DCT：Dancing Stage featuring DREAMS COME TRUE / DS Disney's：Dancing Stage featuring  Disney's RAVE
4th：Dance Dance Revolution 4thMIX / 4th PLUS：Dance Dance Revolution 4thMIX PLUS / 5th：Dance Dance Revolution 5thMIX
MAX：DDRMAX -Dance Dance Revolution 6thMIX- / MAX2：DDRMAX2 -Dance Dance Revolution 7thMIX- / EXTREME：Dance Dance Revolution EXTREME
SuperNOVA：Dance Dance Revolution SuperNOVA / SuperNOVA2：Dance Dance Revolution SuperNOVA2
X：Dance Dance Revolution X / X2：Dance Dance Revolution X2 / X3：Dance Dance Revolution X3 VS 2ndMIX
DDR 2013：Dance Dance Revolution（2013年稼働バージョン） / DDR 2014：Dance Dance Revolution（2014年稼働バージョン）
A: Dance Dance Revolution A / A20: Dance Dance Revolution A20 / A20 PLUS: Dance Dance Revolution A20 PLUS
A3: Dance Dance Revolution A3 / WORLD: Dance Dance Revolution WORLD
表内注釈
X以降の作品より難易度数値が10段階から20段階へと細分化されており、同時に難易度の基準も見直されているため、SuperNOVA2以前からの引継曲においては全て新しい基準を元に再設定されている。なお2021年2月現在、難易度の最大値は19であるが、今後難易度20が公式の難易度として登場する可能性もある。現在難易度20はEDIT（ユーザーデータ）のみで設定できる。
Dance Dance Revolution 作品リスト
ここでは国内・海外を含めた作品を紹介する。
凡例
AC：アーケードゲーム DAM：通信カラオケシステムDAM
PS：PlayStation PS2：PlayStation 2 PS3：PlayStation 3 Xbox：Xbox X360：Xbox 360
Wii：Wii GC：ニンテンドー ゲームキューブ N64：NINTENDO 64 GBC：ゲームボーイカラー GBA：ゲームボーイアドバンス
DC：ドリームキャスト PC：パーソナルコンピュータ iOS：iOS（iPod touch/iPhone）
Windows Mobile：Windows Mobile Android：Android
JP：日本 US/TDX:U：アメリカ EU：ヨーロッパ KR：韓国 HK：香港 TW：台湾
PS1版の作品はコピーガード（レッドハンドプロテクト）にかなり厳しい処置が施されている。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
本作では、楽曲をプレイ時に3DモデルのキャラクターやCGによるムービーが表示される。本項で詳述するキャラクターは、楽曲プレイ中の背景、その他要所システム画像に登場する。
シリーズ初登場順に紹介していく。海外版限定のキャラクターは考慮しない。
アフロ (AFRO)
『1st』から登場している本作のマスコットキャラクター。アメリカのニューヨーク出身のアフリカ系アメリカ人。43歳。欧米では『SuperNOVA2』から名前が「DISCO」に変更された。
手広く会社を経営している社長で、ディスコ風クラブの経営も行っている。
『beatmania 5thMIX』、『pop'n music 10』、『CS版 pop'n music 13 カーニバル』にもゲスト出演している。ポップンではDDR版のCG姿のままだが、一部アクションでのみポップン風の絵柄になる。
レディ (LADY)
『1st』でアフロとコンビで登場した。『2ndMIX』にもレディという名のキャラクターは存在するが、髪型、顔などが全く別であり、同一人物かどうかは不明。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
『DDRMAX』の「Firefly」「WWW.BLONDE GIRL (MOMO MIX)」、『DDRMAX2』の「rain of sorrow」、『EXTREME』の「Happy Wedding」「HYPER EUROBEAT」「Kiss me all night long」など多数の曲のタイトル及びムービーに登場している。一方『2ndMIX』のレディは『EXTREME』の「CARTOON HEROES (Speedy Mix)」のタイトルに登場している。
コンセント1号 (KONSENTO：01)
『1st』で登場。青いボディと頭から伸びたコンセントが目印。
おしゃれずきんとコンビを組んでいる。
以降のコンセント2号、3号、3号改は同一機である。
おしゃれずきん (OSHARE-ZUKIN)
『1st』で登場。ダンスを愛する謎の生き物。ロボットではないらしい。
被っているずきんはうさぎを模している。
『pop'n music 12 いろは』にもゲスト出演している。『pop'n music 8』では同名義で後述の2号が登場。
ディスクA (DISC：A)
『1st』で登場した、リングが連なってできたような体に♂の記号が顔になっているキャラクター。
製作スタッフも名前を知らなかったらしい。
ディスクB (DISC：B)
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
『1st』で登場した、リングが連なってできたような体に♀の記号が顔になっているキャラクター。
ドレッド・スネーク (DREAD)
『2ndMIX』にて登場した男性ダンサー。髪の毛がドレッドヘアーでボトムが蛇柄のためこういうダンサーネームらしい。
無口な性格だとのこと。チャームポイントはサングラスと、地肌に着ている網Tシャツらしい。
名前の由来は同社のゲームソフト『メタルギアソリッドシリーズ』の主人公、「ソリッド・スネーク」から。
ジャネット (JANET)
『2ndMIX』にて登場した女性ダンサー。『2ndMIX』においてはゼブラ模様のコスチュームを着用している。
フルネームはJanet Lyze。27歳、ジャマイカのキングストン出身。
ファッション業界で活躍中のスーパーモデルで、彼女の監修するフレグランスやコスメグッズは世界的に流行しているらしい。
コンセント2号 (KONSENTO：02)
『2ndMIX』にて登場。左手にドリルが追加されたコンセントロボ。
前回に引き続きおしゃれずきんとコンビを組んでいる。
おしゃれずきん2号さん (KAERU-ZUKIN)
『2ndMIX』にて登場。今回は蛙を模したずきんを被っている。通称「カエルずきん」。
『pop'n music 8』には「おしゃれずきん」名義でゲスト出演していた。
ボルドー (BOLDO)
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
『3rdMIX』にて登場。26歳。シカゴ出身。
広告会社を経営していて、『4thMIX』においてはスーツにラメが入っていた。
『4thMIX』によると本名はジャン・ジャック・ボルドーのはずだが、『3rdMIX』ではデザイナー時代に創作した字体、ボルドー体からこのダンサーネームをつけたともされている。
アフロに憧れ目標とし、ダンスに励んでいる。
トレイシー (TRACY)
『3rdMIX』にて登場。フルネームはトレイシー・ライズ。22歳、ジャマイカ出身。
ジャネットの従姉妹で、彼女とは『MAX2』の「Secret Rendez-vous」の背景ムービーにて共演している姿を見ることができる。
彼女とは一緒にダンスの練習をして、気を抜くと全く同じダンスをしてしまうこともあるという。
レイジ (RAGE)
『3rdMIX』にて登場。フルネームは伊藤 玲二（いとう れいじ）。日本人男性。20歳（『3rdMIX』での初登場時は19歳）。
怒りっぽい性格の関係で「RAGE」と呼ばれているとのこと。
実家は酒屋だが家の仕事は全く手伝わず、アルバイトで生計を立てる、いわゆるフリーター。しかし運動神経が抜群の上、肉体労働もいとわないため、金銭面で余裕はある（ただし貯蓄はしない）。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
主にたこ焼きのバイトに勤しんでいるようで（それが屋台なのか出店なのかは不明）、『SuperNOVA』で渡米した際に「日本の伝統料理」と称してたこ焼きを広め、さらに『SuperNOVA2』では「たこ焼きビジネス」を考えていたりもする。
イザムとは仲が悪いらしいが、バンダナを巻いた彼に睨まれても彼がイザムだとは気づかなかった。
エミ (EMI)
『3rdMIX』にて登場。フルネームは東芝 恵美（とうしば えみ）。日本人の女の子。18歳（『3rdMIX』での初登場時は17歳）。初登場は『3rdMIX』。
名前の由来はDDRに楽曲提供をしていたアルバム『Dancemania』の発売元である『東芝EMI（現EMIミュージック・ジャパン）』から。『SuperNOVA2』では名字が省略された。
初登場の『3rdMIX』時点では高校生だったが、『EXTREME』に収録されている「GRADUATION 〜それぞれの明日〜」の背景ムービーが卒業式の様子と思われるシーンとなっており、『SuperNOVA』以降は理系の専門学校生となっている。
『5thMIX』に登場するマホは、彼女の高校時代の恩師である。
実家が電器屋を営んでいる。白い帽子と青いショートヘアが特徴。
ユニとは『4thMIX』の少し前からの友人であるようで、童顔であるのか、彼女より年上にもかかわらず年下扱いされていることを気にしている。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
『5thMIX』の公式サイトにおける紹介ではお年玉を貯金しすぎる辺りに真面目そうな部分や、『4thMIX』の公式サイトの登校中と見られる絵においては焦って走っていたり、他の絵では居眠りをしていたりといわゆる天然系と見られるような部分もうかがえる。
LESSONモードが実装されたCS版の『3rdMIX』と、後の『4thMIX』においてはそのモードの先生を担当している。
部屋に『beatmania IIDX』のキャラクター「トラン」の人形を置いているためこのゲームのユーザーである可能性がある。
『SuperNOVA』内の一曲、「Morning Glory」の曲バナーには彼女の姿が描かれている。
『pop'n music 16 PARTY♪』には『SuperNOVA2』の時の隠し衣装でDDR版のCG姿のままゲスト出演した。
コンセント3号 (KONSENTO：03)
『3rdMIX』にて登場。ボディが新しいものに切り替わったコンセントロボ。外部パワーソースとして巨大電池を背中に背負っている。
前回まではおしゃれずきんとコンビを組んでいたが、人じゃないもの同士気が合ったらしく、デビルずきんと組んでいる。
デビルずきん (DEVIL-ZUKIN)
『3rdMIX』にて登場。
実は翼も頭も自前のものであり、コスチュームではないらしい。『4thMIX』においては顔がだいぶ人間に近づいている。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
『3rdMIX』公式ではその正体は何故か二通りあり、キャラクター紹介ではおしゃれずきんの心の闇から生まれたものとするものと、もう一つはインタビューのページで答えられたもので、おしゃれずきんとデビルずきんの二人は双子として生まれたが、「双子は不吉」とする、『5th』でのプリンセスずきんの言うずきんの王国のしきたりにより一人が引き離され、地下牢で幽閉生活を送っていて、その時の大怨により今の姿へと身を変えてしまったというものである。
現在では脱出し、これまでの人生を取り戻すべくダンスに熱中しているらしい。しかしおしゃれずきんとは仲がいいらしく、『4thMIX』の公式絵では二人並んでポーズを決めている。
コンセント3号とは、人ではないもの同士気が合うらしい。
『4thMIX』のオープニングムービーでほんの一瞬だけ画面を横切る。また、『pop'n music』のおしゃれずきんのオジャマアクション中に、コンセントロボと一緒に登場する。
アストロ (ASTRO)
『3rdMIX』にて登場。本名コール・マッケンジー。24歳。ロスアンゼルス出身。
一昔前の『宇宙刑事』を髣髴とさせる衣装を身にまとう。
コスプレ歴20年以上のコスプレイヤー。普段は真面目な警察官であるらしい。最近は不眠症に悩まされている。
チャーミー (CHARMY)
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
『3rdMIX』にて登場。フルネームはチャーミー・アンダーソン。21歳。ロスアンゼルス出身。
アストロとネットで知り合い意気投合して、ユニットを組んだ。
アストロと彼女のコスプレ衣装は彼女が用意している。
ピザ屋のデリバリーサービス員として働いており、アストロのいる警察署は「超お得意先」らしい。
『MAX』での一曲、『I'M IN THE MOOD FOR DANCING』の背景ムービーを担当している。
ジョニー (JOHNNY)
『4thMIX』にて登場。本名John Hurley。17歳、サンフランシスコ出身。
ジェニーの双子の弟で、お調子者で人懐っこい性格。成績優秀の高校生で、飛び級で卒業、州立大学に進学を決定したらしい。
他校に通うロレインと交際しているが、ロレインの祖母には反対されている。
ロレインとのデートの様子は『MAX2』の「CANDY♡」などの背景ムービーに使用されている。
ジェニー (JENNY)
『4thMIX』にて登場。本名Jennifer Hurley。17歳(SuperNOVA以降は18歳)、サンフランシスコ出身。
ジョニーの双子の姉で、新人モデルとして大ブレイクし、アパレルブランドの専属モデルに採用され、映画デビューも決定し、『X』ではアクション映画に出演している。
ロボ2000 (ROBO 2000)
『4thMIX』にて登場。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
メイドずきんのオプションとして開発され、ユニの家で試験運用されているロボで、背中に家事道具を詰めたコンテナを背負っていて、腰には掃除機を取り付けることができる。内蔵電池タイプでありながら、ディーゼル式と同じ活動時間を達成したらしい。
メイドずきん (MAID-ZUKIN)
『4thMIX』にて登場。スイス山中の出身。
『4thMIX』のデビルずきんと同じく人間に近い容姿をしている。ずきんは猫を模したものである。
ずきん類でもっとも従順で素直な種族らしく、光に釣られて捕獲され、ロボ2000と対となって、ユニの家で試験運用中らしい。
コンセント3号改 (KONSENTO：03/2)
『4thMIX』にて登場。
ディーゼル式の発電のできるハイブリッドタイプとなり、活動時間が大幅に増えた。
デビルずきんと長い時間すごしたことで魔力が体に蓄えられているらしい。
イザム (IZAM)
『4thMIX』にて登場。18歳。
アメリカ帰りの帰国子女で、レイジに憧れダンスを始めたが些細なことで喧嘩し、それ以来仲が悪かったらしいが、『MAX』での曲背景ムービーでの彼らの様子からするに、仲直りができたようにも見える。
ニーナ (NI-NA)
『4thMIX』にて登場。本名は新田 奈々。17歳。
商店街の一角にある花屋の娘。両親の影響でラブ＆ピースがモットーだという。
花と会話する方法を研究しているらしい。
Dance Dance Revolution 登場キャラクター
アキラ (AKIRA)
『4thMIX』にて登場。金剛寺 亮という偽名を使っている。20歳前後
ユニの家のSPで最年少ながら最強を誇るユニの護衛。屋敷を抜け出そうとするユニに手を焼いているらしい。
『MAX2』の一曲、「Sweet Sweet ♡ Magic」ではタイトルの端っこに居て、曲の途中、ユニのパートの終了間際に駆けつける姿を見ることができる。
CS版『X』のストリートマスターモードでも、ユニのシナリオの最後の一枚絵に登場している。
ユニ (YUNI)
『4thMIX』にて登場。フルネームはユニ・バース (Yuni Verse)。アメリカ出身の16歳（『4thMIX』での初登場時は14歳）の女の子。
映画事業での成功から急成長を遂げた大会社のいわゆるお嬢様で、大きく巻いたツインテールが特徴。
アキラは彼女のSPであり、メイドずきんやロボ2000は彼女の家で働いている。
家にいるのが嫌いであるため、よく外に出かけているらしい。
恵美の家と同じ商店街に彼女の会社のレンタルビデオ屋があるため、恵美と知り合ったらしい。それからも恵美とは友達でいるらしく、『DDRMAX』では「The Centre Of The Heart (STONEBRIDGE CLUBMIX)」や『DDRMAX2』の「Sweet Sweet ♡ Magic」のムービーでは一緒に踊っている。