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奇譚クラブ 概要
1947年に元『泉州日報』記者・吉田稔が当時ブームだったカストリ雑誌のひとつとして創刊。翌年、絵を売り込みにきた須磨利之を社員に加え、売れ行きが低迷してきた1951年より内容を須磨が得意としていたSMに変更し、人気を集めた。
SMやフェティシズムなど、異性愛規範から逸脱する性的興奮や性的魅力に関心をもつ読者を対象とした『奇譚クラブ』は、読み物としてだけでなく、匿名の読者のために文通の仲介や情報交換の場としての性格も有していた。読者同士の交流の場であったことから、つづく1960年代のプライベートSMサークルの増加に先駆けて、SM愛好家の数少ないコミュニティともなった。また、同誌の読者として、川端康成、三島由紀夫、江戸川乱歩、澁澤龍彦、寺山修司がいた。
SMを扱った文学作品としては古典の部類に入る団鬼六の『花と蛇』、沼正三の『家畜人ヤプー』はこの雑誌に発表されたもの。創刊当初からエログロとしての女相撲に関する記事を継続的に発信し、その後も女子プロレスなどを形容する際に使われる「女斗美」という言葉を誕生させた。創刊年の頃から男色や男性同性愛についても取り上げており、1947年12月号には男娼、男妾の記事が見られる。
奇譚クラブ 概要
セクシュアリティと日本史を専門とする歴史学者・河原梓水は、女性史・服装史研究家・作家の村上信彦が「吾妻新」の筆名で多数の寄稿をしていたことを実証している。また、作曲家の矢代秋雄も「麻生保」の筆名で熱心に投稿していた（覆面作家）。
1997年（平成9年）11月（出版50周年）に 平成版 奇譚クラブ がユニ報創より出版され、翌年7月（新装3号）まで断続的に出版が続けられた。新創刊ではなく新装刊としており復刊を意識した巻頭挨拶文が掲載されている。内容はSMも扱う風俗誌と言うべきもので、昭和40年代の奇譚クラブに掲載されていた記事やモノクロ写真を幾つか再掲載している。
奇譚クラブ エピソード
SM界の巨匠である緊縛師の明智伝鬼は、小学校3年生頃(1949年頃)に、『奇譚クラブ』を読んで縛られた女性の美しさに目覚めている
。
地域通貨
地域通貨（ちいきつうか、英: regional currency、英: community money、英: local money）は、法定通貨ではないが、ある目的や地域のコミュニティー内などで、法定貨幣と同等の価値あるいは全く異なる価値があるものとして発行され使用される貨幣である。西部忠によれば、おおむね以下のような特徴を有するという。
特定の地域内(市町村など）、あるいはコミュニティ(商店街、町内会、NPO)などの 中においてのみ流通する。
市民ないし市民団体(商店街やNPOなど)により発行される。
無利子またはマイナス利子である。
人と人をつなぎ相互交流を深めるリングとしての役割を持つ。
価値観やある特定の関心事項を共有し、それを伝えていくメディアとしての側面を持つ。
原則的に法定通貨とは交換できない。
以上、3、4ページより引用
ただし、明確に定義が決まっているわけではなく、「地域通貨の明確な定義はなく、したがってガイドラインも作成できない」といった指摘もある。
地域通貨 概説
社会的に地域通貨がコミュニティー内で流通している例や、割引券のような役割を果たす地域通貨制度など、地域通貨の経済的効力は、地域通貨運動を行っているコミュニティーごとに異なる。
その価値を認めるもの同士での贈与、サービスとの交換、売買が可能である。なお、使用の促進を促すべく負の利子がつく場合や一定期間ごとに価値が無くなる場合もある。
中央銀行ではなく、個人やNPOや労働団体や企業が発行する。現在、地域のコミュニティ活性化のために地域限定で、相互支賦与、支援の代償として地域通貨を期限限定で導入する動きがある。
発行形式は、紙幣形式、カード形式などがある。
地域通貨 名称
地域通貨
日本で一般的に使用されている名称、基本的には財やサービスの取引の精算手段として、政府や日本銀行などの中央銀行が発行する法定通貨以外に使われるものを言う。
LETS
特に英語圏や北欧・オランダではLETSという具体的なシステム名で呼ばれていることが多い（フランスでは SEL、ドイツでは Tauschring、オーストリアでは Tauschkreis となる）。
ローカル・カレンシー（英: local currency）
カナダのトロントダラーズ・カルガリーダラーズや米国のイサカアワーズ・バークシェアーズなどで呼ばれている。具体的な紙幣としての呼び方。
並行通貨（英: parallel currency）
現在の法定通貨と同時並行に使われ、法定通貨が扱いにくい社会的目的などを達成するというもの。
地域通貨 名称
補完通貨
「マネー崩壊」の著者ベルナルド・リエターが提唱。現在の法定通貨は競争・富の集中などを促進する「陽通貨」であるとし、陽通貨では達成しにくいソーシャル・キャピタルの形成や協同社会の建設には「陰通貨」を補完通貨として利用することが大切である、という理論。
トルエケ（西: trueque）
日本語訳で「交換市」を意味するスペイン語。アルゼンチンなどで呼ばれる名称で、日本の地域通貨運動に相当する。この運動では一時期数百万人が、生活を支えていた。ブラジルやポルトガルといったポルトガル語圏ではトローカ（葡: troca）。
地域通貨 事例
LETS（英: local exchange trading system）
1980年代にカナダ西部・バンクーバー近郊のコモックス・バレーでマイケル・リントンによって開始された。中央銀行が発行する法定通貨は全国くまなく流通するため、炭鉱の閉山などによって地場産業が無くなると地域内での物やサービスをするにもその道具である法定通貨が不足するという事態が発生するが、LETSではせめて地域内で生産できる物やサービスに関しては地域独自の交換手段を用いることによって自給自足を高めようとしている。
現在カナダの他、英国や豪州・NZや欧州各国などに広がる。なお、フランスではSEL（仏: système d’exchange local）、ドイツではタオシュリンク（独: Tauschring）、オーストリアではタオシュクライス（独: Tauschkreis）と呼ばれる。
REGIO
「地方通貨」。LETSよりも広域圏を対象とすることで、地産地消の促進などを目的としてドイツ各地で流通。キームガウアーが有名。詳細はREGIOの項を参照。
交換クラブ
地域通貨 事例
アルゼンチンで1995年に生まれる。元々は日本のフリーマーケットのような形で行われていたが、現金収入に乏しい人たちの生活向上の手段として急速に発達、一時期は600万（総人口の6分の1）とも推測される人たちが利用した。ただ、最大の勢力であったRGT（西: red global de trueque）の崩壊などによって現在では動きが非常に小さなものになっている。
タイムダラー
米国の弁護士エドガー・カーンが創始。米国の貧民層などの相互扶助の手段として普及。地域への奉仕活動を取引対象とするため、その精算単位として非常に単純な時間を利用している。イギリス・イタリアやスペインなどでは時間銀行の名称が使われている。
日本では愛媛県関前村の「だんだん」が同様の事例として有名。また、タイムダラーとは直接の関係はないが、さわやか福祉財団の「ふれあい切符」やボランティア労力銀行などの試みもシステム的には同じであるといえる。なお、イタリアでもバンカ・デル・テンポ（伊: banca del tempo）という名称で同システムの運動が広まり、台湾では弘道老人福利基金会という福祉団体が、日本のふれあい切符を導入している。
ノートゲルト
第一次世界大戦中から1923年頃までドイツで用いられた地域通貨。自治体や銀行、私工業にも発行権が与えられた。供給不足の中央銀行通貨を補完する役割も果たしていた。
WIR銀行
地域通貨 事例
スイスで中小企業向けの協同組合として運営されている銀行。中小企業同士の取引のための精算道具としてWIRを、スイスフランと等価のものとして融資している。
パルマス銀行
ブラジル・フォルタレザ市のスラム街に存在する銀行。地域通貨建てでマイクロクレジットを行い、これまでに1000名以上に雇用を創出している。
大東島紙幣
大東島で流通していた紙幣。かつて所有し実質的に統治した玉置商会（大日本製糖）が私的な紙幣を発行した。「大東島紙幣」とも「南北大東島通用引換券」とも呼ばれるが、本来は砂糖手形であったものが島の流通貨幣となったものである。別名を玉置紙幣ともいう。戦後、米軍軍政下で、係争になり、その結果、農民は土地を得た。
chiica（チーカ）
埼玉県深谷市が実施する、新型コロナウイルス感染拡大の影響を受ける子育て世帯の経済的支援事業において採用されている地域通貨。トラストバンクが運営する同名のデジタル地域通貨プラットフォームサービスによって管理されている。
めぐりん｜MEGURIN
香川県高松市が実施する地域通貨。加盟店での買い物で貯まるほか、ボランティア参加、ウォーキング、施設での運動、健康的な生活習慣の目標達成など貯め方の多様さが特徴。2009年に立ち上げ、2022年「デジタル田園都市国家構想」タイプ3に認定。サイテックアイとフェリカポケットマーケティングが運営するスマートフォンアプリ(MY DIGITAL WALLET)によって管理されている。
桐ペイ
群馬県桐生市で展開されている地域通貨。
地域通貨 流通性について
地域通貨は通常、法定貨幣とは兌換（だかん）できない為、経済的に流通しにくい。しかしながら、地域通貨の流通性を高めるために様々な意見が上げられている。
地域通貨の話題になるとマイナス利子がよく話題になるが、これはシルビオ・ゲゼルが提唱した「減価する貨幣」のことである（ちなみに、英語ではdemurrageという表現が一般的に使われる）。
これは通貨そのものの価値を時間とともに減らしてゆく（正確に言うと一定期間ごとに額面の一部に相当するスタンプを購入して貼らないと価値が維持できないようにする）ものであり、現在の通貨の機能のうち価値保存機能を奪うことで通貨の流通速度を高めたり、投資の際の貸出利率を大幅に引き下げたり（理論的にはマイナス利率での貸出も可能となる）することで経済活動を活性化させようというものである。
地域通貨 国際的な動向
「The Future of Money」（日本語訳「マネー崩壊」、日本経済評論社）の著者であるベルナルド・リエターが創設したアクセス財団や、「The Inflation and Interest-free money」の著者であるマルグリット・ケネディらが創設したMONNETA、また国際的な連帯経済のネットワークであるアライアンス21内の運動である社会的通貨ワークショップなどが、世界各地に散らばっている実践者や研究者などを結んだ国際的なネットワークを生み出しつつある。
また、関連の国際会議も最近は開催されるようになっている。シューマッハー協会が2004年6月に米国ニューヨーク州で開催した21世紀の地域通貨や、マルグリット・ケネディらが2004年7月にドイツで開催した欧州補完通貨会議などで、数多くの異なった事例が紹介されている。また、2006年と2007年にはBALLEB（英: Business Alliance for Living Local Economies）という米国の地域経済振興団体が開催した会議のプレイベントとして地域通貨が特集されている。
地域通貨 国際的な動向
この他、事例としても注目すべきものが増えている。ドイツではREGIO（地方通貨）と呼ばれる運動が盛んになっており、バイエルン州南東部のキームガウアー（2003年発足）などの実践例が生まれつつある。アメリカではマサチューセッツ州西部のバークシャー郡でバークシェアーズという地域通貨が2006年9月に発足し、1年も経たないうちに100万ドル相当の地域通貨が地域内で流通している。両者とも地産地消型経済の推進を目的として運営されており、これらの成功が今後の世界の地域通貨の動向を示すものと思われる。
さらに、マイクロクレジットとの関連でも、非常に興味深い事例が存在する。ブラジルのフォルタレザ市のパルメイラス地区では1998年より、パルマス銀行と呼ばれる銀行が運営され、ブラジルの法定通貨であるレアルではなく独自通貨パルマで融資を行っており、3万人強の人口の地区で1000名以上に雇用を創出している。
日本でも地域通貨関連の会議は各地で開催されているが、国際的な連携というよりも国内での事例紹介が主目的となっている。
地域通貨 日本での問題点
地域通貨には、以下の問題点がある。
カードの発行や携帯については、SuicaやPASMOといった既に普及しているカード（プリペイドカード・クレジットカード）を流用して、地域通貨決済に使用する試み（サービス提供は、シー・アール総研）もみられる。
地域通貨 参考
地域通貨とは厳密には異なるが、似たものとしてハンセン病療養所の特殊通貨がある。ハンセン病療養所の特殊通貨としては、コロンビア、米国（ハワイ、パナマ運河地域）フィリッピン、マレーシア、タイ、日本、その他の国がある。
隔離を目的にした療養所以外の通貨として、大正時代から昭和の太平洋戦争前にかけて、西表島の西表炭鉱では、労働者を強制労働のように使役し、会社の売店でのみ通用する金券を発行し、炭鉱切符と称した。発行会社は西表炭鉱会社など数社あり、福岡県の炭鉱では「炭鉱札（券）」と称した。
グラディウスII -GOFERの野望-
『グラディウスII -GOFERの野望-』（グラディウスツー ゴーファーのやぼう、GRADIUS II）はコナミが開発し1988年3月24日に稼働開始したアーケードゲーム横スクロール型のシューティングゲーム。業務用アーケードゲームのシステム基板「TWIN 16」を使用した作品の第2弾。
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
日本では『グラディウス』（1985年。以下「1作目」などと略記する場合あり）の続編として位置付けられている作品。1作目から本作の間には『沙羅曼蛇』（1986年）、そのマイナーチェンジである『ライフフォース』（1987年）、MSXオリジナルの『グラディウス2』（1987年）などが発売されていたが、アーケード版における正式な続編「パート2」として発売された。開発期間は5ヶ月ほどである。
アーケード版は、当時唯一のアーケードゲーム雑誌であった『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」において大賞1位を獲得した。『ゲーメスト』編集部によると、1988年春に行われたAOUアミューズメントエキスポにて電撃的に発表され、大きなインパクトを与えたと語られており、『ファミリーコンピュータMagazine』などアーケードゲーム誌以外でも大きく誌面を割いて掲載されるなど異例の盛り上がりを見せた。
1作目の最大の特徴だったパワーアップ要素を多彩にし、ゲーム内容、音楽、美術、全てにおいて格段の改良が行なわれた。続編ものにありがちな蛇足感を見せず、丁寧な調整による完成度の高さがゲーメスト大賞を獲得するに至った大きな評価の一因となった。
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
本作にはコンティニュー機能は存在しない。エクステンドについては、当初は標準設定で70,000点ごとに残機が増える仕様だった。しかし、プレイ時間が長く売上が上がらない、残機が100機に到達した瞬間にオーバーフロー現象による強制ゲームオーバーのバグ、また永久パターンなどの問題点が発覚した。この問題に対しある場所で永久パターンにならないバージョン（通常バージョンB）を配布したものの、なおも特定の場所で永久パターンが存在しており、最終的には全販売先に対してさらに改修された新々バージョン（通称Newバージョン。オペレーターに対しては、「よりインカムの上がるバージョン」と説明されていた）ROMが無償配布された。これにより残機追加は150,000点ごとに変更されている。
『沙羅曼蛇』で初登場したボイス機能も種類が増加した。音声が鮮明になり、ボス戦では弱点を英語で発言するようになった。前作では音源合成チップを使用していたが、本作ではPCM音源を使用している。
先に発売されていたMSX版ソフト『グラディウス2』（1987年）の海外名がNEMESIS II。これは『グラディウス』(NEMESIS) の直接の後継作に位置づけられる。そのため本作はVULCAN VENTUREという日本国外名で発売されている。
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
なおシリーズには「2」と「II」が並存するので、会話の際には明確な区別をする必要がある。よく見られる区別方法としては、「2=に、MSX」「II=ツー、ゴーファー（GOFERの野望）」がある。この他、『コナミGBコレクション VOL.3』（1998年）に収録されている「グラディウスII」は『ネメシスII』（1991年）の改題で、前記のどちらとも内容が異なる。PlayStationとセガサターンにはMSX版ゲームソフトが収録されているソフトとしてコナミアンティークスMSXコレクションがある。
8方向レバーと3ボタン（パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル）で自機であるビックバイパーを操作する。2周目以降も残機がなくなるまで続き難易度が上昇する。
ミスした際のリトライ方法は『グラディウス』と同様の戻り復活を採用しており、それに伴って2人プレイの方法も同時プレイから交互プレイに戻された。ビックバイパーのデザインも『沙羅曼蛇』では大きく変更されていたが、本作ではほぼ『グラディウス』当時のデザインに戻された。但し『グラディウス』のものよりも上下に太く見えるようになっている。
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
敵を破壊した際に出現するカプセルにはパワーアップに使用する赤カプセルと、取った瞬間に画面上の敵が全滅する青カプセルがあるのは前作と同様だが、本作の青カプセルは敵弾も一掃できるようになった。また、赤と青とでカプセルのデザインが異なる。
『グラディウス』を踏襲しているためパワーアップシステムの解説については割愛する。本作ではゲームスタート時、「POWER METER SELECT」から4種類の異なるパワーアップゲージ構成のうち、1種類を選択する。各タイプにはイメージカラーがあり、レーザーとシールド、自機が破壊された時の爆風の色がそれに準ずる。
シールド（?ゲージ）は、別途「SHIELD SELECT」にて以下の2種類から選択する。
初期装備であるノーマルショットの弾速が『グラディウス』のものよりも落ちたため、無闇に空撃ちしていると画面上に撃った弾が両方とも残ったままで次弾が撃てない弾切れ状態を起こし、眼前の雑魚キャラを破壊できずに体当たりを食らうことが多くなった。
パワーアップできる各装備の詳細は以下の通り。
SPEED UP（スピードアップ）
自機の移動速度が上がる。最大5段階まで加速できる。ミスもしくは1周クリア以外に一旦上げたスピードを落とす手段はない。
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
『グラディウス』と『沙羅曼蛇』ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、本作ではスプレッドボムを除き、2発当てなければ破壊できない。撃った弾が消滅すれば直ちに再発射されるように改善された。2-WAY以外は単発で発射される。ノーマルショットで破壊可能な地形を壊すことはできない。
MISSILE（ミサイル）
１番装備に配置され、前作同様前方斜め下に発射される。接地後は地面に沿って進むが、壁や急な斜面は登れない。
SPREAD BOMB（スプレッドボム）
２番装備に配置され、緩い放物線を描いて落下し、地形や敵に当たった時点で攻撃力を持つ大きな爆風が発生する。攻撃力は高いが、敵や敵弾が爆風に隠れ易いのと後方の敵を処理しづらいのが欠点となっている。
PHOTON TORPEDO（フォトントゥーピド）
３番装備に配置され、自機直下の垂直方向に投下され、耐久力の低い敵を貫通する。接地後は１番装備のミサイル同様地面に沿って進む。火力は高いが弾速が遅いため弾切れを起こしやすく、床面から次々と雑魚敵が現れる状況では倒すのが間に合わず不利になることがある。
2-WAY MISSILE（ツーウェイミサイル）
４番装備に配置され、上下に1発ずつ、急な放物線を描きながら投射される。地形に当たると沙羅曼蛇の様に地面に沿わず、そのまま消滅する。
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
それぞれの方向に1発ずつノーマルショットを撃つ。各方向に撃った弾が両方とも消滅しないと再発射できない。
レーザー系とは排他選択であり併用不可。ダブル系を装備するとレーザー系の効果は失われる。
DOUBLE（ダブル）
１・３番装備に配置され、前方と前方斜め上45度にノーマルショットを撃つ。前作より再発射不可時間が短縮されており、わずかではあるが連射性能が向上している。
TAIL GUN（テイルガン）
２・４番装備に配置され、前方と後方にノーマルショットを撃つ。グラディウス２のBack Beamに相当。
ダブル系とは排他選択であり併用不可。レーザー系を装備するとダブル系の効果は失われる。
LASER（レーザー）
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
前方に耐久力の低い敵を貫通できるレーザーを発射する。ボタンを押している間しばらく伸び続け、射線が自機のY軸移動に連動する。『グラディウス』よりも、2ドット分当たり判定の範囲が狭められている。１番装備（タイプ1）と２番装備（タイプ2）のレーザーでは色だけでなくレーザー自体のデザインも異なり、タイプ1は『グラディウス』のような直線状(但し色は水色ではなく薄緑）、タイプ2は『沙羅曼蛇』『ライフフォース』に登場したLord Britishが発射する螺旋（らせん）状レーザー（後の作品ではCyclon Laser）である。ただし、『沙羅曼蛇』等のようにショットボタン連打でレーザーを分断することはできない。また、レーザーを撃ちながら自機を上下に激しく動かして、途中で撃つのをやめると、レーザーが2本に分裂する。
RIPPLE LASER（リップルレーザー）
３・４装備に配置される、自機前方に徐々に広がる波紋形のレーザーを発射。『沙羅曼蛇』のものとほぼ同じ仕様で、弾が前進するほど縦方向の当たり判定が広がるが、威力は通常弾と同じである。広がっても地形との当たり判定は小さめなので、的に当たる前に地形に吸収されることは少なく使い勝手は良い。最大2連射できる。３番装備が青、４番装備が橙色のレーザーとなる。
OPTION（オプション）
グラディウスII -GOFERの野望- 概要
自機と同じ攻撃を行ない、敵や地形には接触しても破壊されない無敵の発光体。最大4個を装備可能。『グラディウス』と『沙羅曼蛇』では癖のあったオプションの動きが、本作では自機の動きに素直に追従するようになった。オプションを縦方向に並べた時、自機はオプションよりやや前方に出ている。弾を発射する位置は同じだが、ミサイルを発射する位置は自機の方がやや前方である。
シールドは「POWER METER SELECT」とは別に、「SHIELD SELECT」から以下の2種類のうち、1種類を選択する。どちらも地形と接触すると耐久力が下がる。パワーゲージの表示はどちらも「?」。
SHIELD（シールド）
前方のみ防御。耐久力は高く通常弾16発分。
シリーズ1作目での「バリア」と同等の装備。『ライフフォース』の「シールド」とは異なる。
1作目同様に画面右の上下隅から自機へ向かって飛んで来るが、出現した瞬間から敵キャラクターなどへの接触判定があるため、取得のタイミングによっては装着前に削れていき、自機へ辿り着く前に消えてしまうこともある。
FORCE FIELD（フォースフィールド）
全方向を防御。耐久力は低く通常弾3発分だが、雑魚キャラやイオンリングに当たると通常弾2発分のダメージを受ける。ただし、耐久力が残り1発分のままで雑魚キャラに当たってもミスにはならない。高次周になると撃ち返し弾も受けるためミスになる。
アーケード版『沙羅曼蛇』の「フォースフィールド」とは全く異なる装備であり、自機が炎のようなエネルギー体に包まれる。なおこの形のシールド仕様の「フォースフィールド」はFC版沙羅曼蛇（1987年）が初出である。
フォースフィールド装備中の自機は無敵であり、地形に接触していても一定時間毎にフォースフィールドの耐久力が削られていくだけで、即座にミスとはならない。これを利用して地形を抜けることが可能。4、6、8面の壁などの他、自機が5速になっていると1面の小太陽も抜けられる。なお、6面の壁抜けについては製作スタッフが開発時から既に想定していた。
フォースフィールドを使った裏技もいくつか存在する。フォースフィールド装備時、1周目の2、3、4、6面の前衛編隊は画面一番前（右）で接触するだけで倒せ、フォースフィールドも削られない。ただし2周目以降だと撃ち返し弾があるためにできない。
クリスタルコア、ビッグコアMk-II等のボスキャラに多くの安全地帯があるが、ほとんどは製作スタッフが意図的に作ったものである。中間要塞の安全地帯や、クラブを避けるパターンの1つである通称「チャンチャンパターン」などは想定外のもので、発売前のテストプレイで発覚したが、あえて残された。そのため、故意に作ったテクニックと、偶然できてあえて残したものの半々だったと、開発スタッフのひとりである高取利明は後年語っている。
グラディウスII -GOFERの野望- ストーリー
今から2年前、惑星グラディウスは突如現れた亜時空星団バクテリアンによる侵略を受け、苦戦を強いられたグラディウス軍は最後の手段として超時空戦闘機ビックバイパーを発進させた。ビックバイパーは死闘の末にバクテリアンの中枢である要塞ゼロスを撃破し、グラディウスに勝利をもたらした（『グラディウス』でのストーリー）。
そして現在、再びバクテリアンの猛威が惑星グラディウスを襲う。特殊部隊「ゴーファー」を迎え撃つため、グラディウス軍は強化改造を行ったビックバイパーを発進させた。
グラディウスII -GOFERの野望- キャラクター
オプションハンター
本作から登場したキャラクター。
オプションが最大数（4個）装備された状態で一定時間（初回は4分30秒、2回以降は2分15秒毎。自機がミスした場合はミスまでオプション最大数装備した時間とミス後のオプション最大数装着した時間の累計時間でカウント。）進行すると警告音が鳴り、オプションハンターが出現する。回避に失敗すると、触れられた部分から先のオプションを奪い去られ戦力が低下する。自機のいかなる攻撃でも破壊できない。自機に対して当たり判定がないので重なってもミスにはならないが、オプションを配置を含めた緻密な設計図に基づくゲーム攻略が求められる中では致命的な妨害を受けることになるため、以下のような対策が多く取られる。なお、ステージとステージの切り替え完了直前に出現した場合のみ、タイミングによっては消滅することもある。ただし、高速スクロールステージ（6面）でオプション最大数装着した時間はカウントされない。
グラディウスII -GOFERの野望- キャラクター
空中戦などの攻撃のゆるいところでオプションハンターが出現するようにタイミングを調節する。
オプションハンターに1つだけオプションを取らせて被害を最小限に抑える。
はじめからオプションを3個までしか装備しない。
元々オプションハンターのアイディアは、ゲーム上級者と初心者とのバランスを取るために、開発スタッフの高取利明が開発の最後に考え出したものであり、製作アップする1週間前に追加された。そのため、高取がデザイナーに口頭で説明して、短期間で製作してもらったため、キャラのパターンが少ないうえに、ロケテストにも入っていなかった。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
※表における「KDE」は、現在コナミの家庭用ゲームソフト事業を担うグループ会社「コナミデジタルエンタテインメント」の英略称。
ファミリーコンピュータ版（以下「ファミコン版」「FC版」などと略記する場合あり）は数ある他機種版の中でも最初にリリースされた衆目認知度の高いバージョンだが、前述した通りアーケード版をベースにアレンジした要素が多々存在するため詳説する。
ファミリーコンピュータ（以下、FC）版グラディウスシリーズの3作目である。
BGM（一部の楽曲を除く）や、ステージ構成などが大幅に変更されており、アーケード版とは別物のオリジナル要素が強い作品となっている。副題である「GOFERの野望」は付けられておらず、単に『GRADIUS II』という名称で発売されている。アーケード版発売（3月）から、FC版ソフト発表が夏頃、発売が同年12月と当時としても異例の早さの移植だった。キャッチコピーは「ファンタジー、創世。」である。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
移植はアーケード版のスタッフの協力の下、梅崎重治などが手がけた。ゲーム雑誌の製作者のインタビューでは、「ハードによる多くの制約事項との戦いだったが、大きく難航したのはステージ構成や難易度の低下など企画・方向性部分で、他については過去のノウハウを生かしたため、さほどではなかった」とされている。アーケードとの違いについては「ファンには申し訳ない」という旨の発言も残している。梅崎は当時『魂斗羅』の移植も手がけており、「そちらの方がきつかった」とも発言している。
2007年4月24日から2019年1月31日まで、Wii版バーチャルコンソールにて配信・販売（要500Wiiポイント）されていた（購入済みであれば当面は再ダウンロード可能）。
FC版はハードウェア性能や当時の開発技術の限界から1作目『グラディウス』ではオプションは2つまで、『沙羅曼蛇』ではオプションは3つまでしか装備できずボイスも再現されていなかったが、本作ではオプションのスプライトサイズを交互に切り替える事で4つ装備可能とし、一部のパワーアップ時のボイスも内蔵音源のDPCMを使用して再現されている（2way Missile→Missile、Ripple Laser→Laserの様に基本である1番の装備名でのみ発音）。ゴーファーの発声もこれらの組み合わせにより演出される。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
スプレッドボムはグラディウスシリーズにおいて弾頭と爆風に1回ずつ攻撃判定が存在し爆風で敵が見えなくなる特徴があるが、本作では爆風が出ている限り攻撃判定が連続で発生し続ける上に爆風もスプライトの点滅で表現されるのである程度状況が確認可能な物であり、他作品に比べ非常に強力な装備となっている。
レーザーはスプライトのデザインを破線状にした物を高速に明滅させることで長さを実現し、パワーアップゲージは走査位置がゲージの部分に来たときにBGパターンを入れ替えて表示させている（ラスタースクロール#用法を参照）。
本作はアーケード版と違ってゲームスタート時のタイプセレクト画面ではバリアセレクトができず、バリアは全方位防御で耐久力5発分のフォースフィールドのみになっている。また、各装備のイメージカラー分けも省略されている。
レーザー・ダブル系は2段階のパワーアップが可能になっており、2段階目は弾速が上がることで連射性能が向上する。また、オプションを4つ装備した後もゲージは選択不可の状態にはならず、さらにカプセルを回収してゲージ選択すると一定時間オプションが自機の周囲を時計回りに回転するローリングオプションになるといった追加要素もある。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
オプションハンターは登場せず、難易度も2周以上でもほとんど上がらないが、自機の当たり判定が見た目の割りに大きく設定されている。また、ボスのタイムアウトによる自爆がない。
自機などの一部のグラフィックは前作の『沙羅曼蛇』から流用しているため、1P側は一貫してビックバイパー（機体の色は青、オプションは赤）であり、2人プレイの時には2P側としてロードブリティッシュ（機体の色は赤、オプションは青）となっており、それぞれ双発機になっている一方で、エンディングシーンではアーケード版を再現しているため単発機になっている。
シューティングゲームに不慣れなユーザーも多いFC向けのため、難易度を落とし開発された。『ファミリーコンピュータMagazine』では2周に渡り全ステージの写真を掲載する完全特集を組むなど、どのゲーム雑誌も、年末の目玉ソフトとして扱う一方、高難易度シューティングゲームとしての特集を組んでいる。なお、最終ボスのゴーファーだけは、各誌黒塗りなどの修正が入っていた。
開発資料のみだが、容量の都合で没になったステージや敵キャラクターが存在する。
アーケード版よりも詳細なストーリーが設定された。
メタリオン星系第一惑星「GRADIUS（グラディウス）」。かつてバクテリアンとの熾烈な戦いも、今では遥か過去のものとなり、歴戦の戦士ビックバイパーも、その翼を休め永遠の眠りについたかに見えた。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
グラディウスを含む4つの惑星が10000年に一度の惑星直列を迎えた時、全てが始まった。4つの惑星を中心に出現した暗黒ガス雲により、周囲のスペースプラントは燃え盛かり、謎の部隊「ゴーファー」によるグラディウスへの攻撃が開始された。惑星グラディウス史記Iには、これを示唆するような記述があった。
なお、5面のビッグアイは2面のビッグアイと名前は一緒だが、沙羅曼蛇で最終ボスとして登場した別物。また、前者のビッグアイには稲妻攻撃時に「パカパカ」(効果音は悪魔城ドラキュラの全滅アイテムを取得した時と同じような効果音)、すなわち光の明滅による演出があり、ポケモンショック類似の状態が発生するおそれがあるためVC版ではこれが修正されている。
FC版の作曲・編曲者は「その筋森本（森本ゆきえ）」である。音楽の使われ方もアーケード版とは異なり、空中戦BGMはアーケード版では1面の空中戦専用だった "TABIDACHI" が2面以降も引き続き使われている。またボスBGMにはアーケード版では最終面後半のBGM "The Final Enemy" が使われ、アーケード版のボスBGM "Take Care!" はラスボスのゴーファー専用となり、曲が入れ替えられて使用されている。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
さらに2面、3面、6面、7面はオリジナルのBGMとなっている。エンディングBGMは中間部が原曲作曲者である古川もとあきにより加作されているこのFC版ロングバージョンは『極上パロディウス 〜過去の栄光を求めて〜』のエンディングBGMとしてもアレンジされている。また2008年にWiiwareで配信された『グラディウス リバース』の1面、4面のBGMにそれぞれ本作の3面、7面のBGMが用いられている。効果音についても『沙羅曼蛇』と初代『グラディウス』から一部流用している。
なお、BGM・効果音・ボイス共にファミリーコンピュータの内蔵音源のみで演奏されており、カセット内に拡張音源は搭載されていない。
FC版以降にリリースされた版は、概ねアーケード版に忠実な移植を目指し制作されているが、セガサターン・PlayStationの頃までにリリースされた版では横方向の解像度がオリジナル版より幾ばくか足りない（当時は現代のゲーム機と異なり、解像度をフレキシブルに設定できなかった）問題があったため、画面構成に何らかのアレンジが加わっている。
X68000版
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
画面の解像度がオリジナルと違う（256×256ドットモード使用）が、ブート画面のCPU・メモリチェック画面や、安全地帯（ゲーメスト#『ゲーメスト』出典の新語参照）の再現などの努力が行われている。オリジナル基板ではMPU（MC68000）が2基搭載されていたが、本移植版ではMPUが1基であるにも拘らず、ほとんどストレスなく動作する。FD2枚での供給で、HDDインストールや、2MB以上のメモリ搭載の機種で全データをメモリ上にロードすることに対応していた。これにより、ゲーム中はFDのロード時間から解放され、快適にプレイすることができた。オプション設定でロゴを海外版である『VULCAN VENTURE』に切り替えることにより、ゲームオーバー時にコンティニューすることが可能。MIDI楽器（ローランドMT-32系、SC-55系）にも対応している。当時としては驚異的な移植度の高さを誇り、開発者は『「マニアを唸らせる」ことを目指して開発した』とゲームディスク内のドキュメントで語っているが、実際はオプションハンターの出現テーブルがバラバラで、アーケードのパターンが通用しないために完全移植とは言い難い面もある。移植担当のプログラマーはモアイ佐々木。ゲームのロジック専門ではなく、本来はサウンド課のサウンドドライバ開発担当だった。
PCエンジンSUPER CD-ROM2版
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
基本はアーケード版に準じた移植だが、人口太陽から現れる龍の場所など、敵のアルゴリズムはアーケードと多少の違いがある。オリジナルステージとして遺跡ステージを追加して全9ステージ構成となった（裏技でアーケード仕様のモードあり）。また、新規制作によるオープニングデモやEDが各難易度に合わせて用意されていたりと細かいチューニングもされている。
8Bit機への移植ながら、高い技術力とCD-ROMの特性を活かして当時としては驚異的な移植度を実現した。BGが1面しかないPCエンジンのスペックでは難しいと思われた、ゲージのダイレクト表示や多重スクロールもスプライト配置やBG書き替えによってほぼ再現した。ただし、GOFER艦内など背景が複雑に描画されたステージなどは一部再現されていない。高速迷路は2重スクロール処理がしやすい様に奥の背景描写が簡略化され、またエイリアンステージも微細ながら背景に差違がある。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
BGMはアーケード版を録音したものを、RSS（Roland Sound Space）の3次元音響処理技術で加工され収録したものが使用され、アーケード版よりも高品質なものを実現した。各トラックの収録時間はゲーム中にループしないよう長めに収録されている。一般のCDプレイヤーでもサウンドトラックは通常のCD再生でもBGMを再生可能なのでサントラとしても利用できた。SE関連は内蔵音源での制作になり、ボイス関係もアーケード版のものではなく、新規に録音されたものが使用され、追加された遺跡ステージやEDなどでは新規ボイスも使用された。
2010年10月20日からゲームアーカイブスにてPlayStation 3、PlayStation Portable用に配信されている（800円）。また2007年11月13日からWii版バーチャルコンソールで配信された（現在はFC版同様、配信・販売終了）。
2020年3月19日、KDEがPCエンジン系のソフトを約50作プリインストールしてリリースする予定の復刻系テレビゲーム機・PCエンジン miniは、外見こそは初代PCエンジンを模しているがCD-ROM2ソフトも数作収録されており、その中の一つとして、本作SUPER CD-ROM2版が収録される。
PlayStation（グラディウス DELUXE PACK）
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
『グラディウス』と本作の2作品をカップリングで収録した移植版。画面の横サイズを拡大して合わせたり、処理落ちの有無を選択できるなどの設定ができる。また、ゲーム内容に沿って3DCGで描かれたオープニングムービーも収録されていた。尚、パワーアップのボイス関連はアーケード版のものではなく、新規録音されたものが使用されている。PlayStation 2で起動すると『グラディウス』は問題なく動作するが『グラディウスII』は正常に動作しない(とてもスローな状態になる)。PlayStation 3では『グラディウスII』も問題なく動作する。PS版ではステージの切り替え毎に読み込み時間が発生する。
地面側の砲台が弾を撃たないというバグ（通称「下砲台バグ」）が存在する。
セガサターン（グラディウス DELUXE PACK）
PlayStation版とほぼ同等の内容で同時発売された移植版。画面モードはグラディウスと同じ3種類。オープニングムービーの画質は若干劣るものの、ゲーム内容にほとんど差異は無い。SS版はステージの読み込みをほぼ感じさせないシームレスな出来となっている。オマケとして、ビックバイパーのペーパークラフトが同梱されていた。PCで読む込める後書きテキストや壁紙が収録されている。
通称「下砲台バグ」についても、PlayStation版と同じく存在する。
グラディウスII -GOFERの野望- 移植版
Windows 95（グラディウスDELUXE PACK for Windows95）
PlayStation版とほぼ同等の内容の移植版。X68000版に続くPCでの忠実移植版でもある。オマケとして、オープニングムービーのムービーファイルと、スクリーンセーバー集が収録されていた。
Pentium 90MHz以上・VRAM2MB以上必須。MMX Pentium 166MHz未満のスペックだと多重スクロールする面でBGMが濁って発声されるが、後述のビデオカードの問題がない限りプレイに支障はない。また、ビデオメモリが2M未満だと『グラディウスIII』を髣髴させる動作速度になる。
Windows XP以降では正常動作しない。PC仮想化ソフト上のWindows 9x系OS上で動作させる事は可能だが、要調整。通称「下砲台バグ」についても、PlayStation版と同じく存在する。
PlayStation Portable（『グラディウス ポータブル』に収録）
オプションモードでセミオートパワーアップ、自機の当たり判定サイズの変更、画面サイズの変更が可能になっている。また、ゲームプレイ中にポーズメニューからセーブすることでいつでも中断が可能。ロード時はパワーアップを維持したまま復活ポイントから再開できる。ミュージックギャラリーではアーケード版のみならずX68000版のBGMも聴くことができる。パワーアップのボイス関連はPlayStation版より新録された同様の物が使用されている。ただし、1面の最初に入る「Destroy them all!」の演出の音声がカットされている。
PlayStation 4 / Nintendo Switch（アーケードアーカイブス）
日本版と国外版（VULCAN VENTURE)を同時収録。ゲーム内オプションのこだわり設定でバージョンの変更が可能になっている。
Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steam（『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』に収録）
2019年にコナミグループ50周年事業の一環として、往年のコナミソフトをいくつかのカテゴリに集めたオムニバスソフトシリーズ第1弾として、ダウンロード専売でリリース（マルチプラットホームソフトのため、PS4版とSwitch版はアーケードアーカイブスとは別にリリースされたことになる）。
収録作は本作と前作『グラディウス』ほか6作品（『沙羅曼蛇』、『ツインビー』、『A-JAX』、『悪魔城ドラキュラ』、『サンダークロス』、『スクランブル』。全てアーケード版）。
携帯電話版、ウィルコムW-ZERO3シリーズ専用版、Windows Mobile版がある。また、MSXでは『ゴーファーの野望 エピソードII』という、本作をベースにしつつもほぼオリジナルと言っていい作品が発売されている。なお、ゲームボーイの『コナミGBコレクション VOL．3』には『グラディウスII』が収録されているが、これは91年発売のゲームボーイ用ソフト『ネメシスII』の名称を変更したものである。
グラディウスII -GOFERの野望- 音楽
本作BGMの作曲はコナミ矩形波倶楽部の古川もとあき、プロフェット深見などが担当した。なお2面BGMの『Synthetic Life』は本来はMSX版『グラディウス2』の未使用曲だったものを用いている。またステージ1のBGMや空中戦のBGMなどが後のシリーズや同社の『beatmania IIDX』シリーズや『GuitarFreaks & DrumMania』シリーズでも使用されているのをはじめ、たびたびアレンジバージョンが制作されている。
サウンドトラック
本作の音源は以下の作品に収録されている。
『スペース・オデッセイ グラディウスII 〜GOFERの野望〜』（1988年7月21日、BY305202、アポロン音楽工業）
『コナミ・ゲーム・ミュージック・コレクションVol.1』（1988年8月5日、K30X 7705、キングレコード）
『グラディウスIV 復活 オリジナル・ゲーム・サントラ Track25』（1999年3月5日、KICA-7947、コナミミュージックエンタテインメント）
『グラディウス アーケードサウンドトラック』（2002年4月25日、KMCA155〜6、コナミミュージックエンタテインメント）
『グラディウス ウルティメイトコレクション』（2012年1月18日、GFCA302〜9 <LC1949X～56X>、コナミデジタルエンタテインメント）
グラディウスII -GOFERの野望- 評価
アーケード版
ゲーム誌『ゲーメスト』の企画「第2回ゲーメスト大賞」において1位を獲得、その他にベストシューティング賞で1位、ベストグラフィック賞で3位、ベストVGM賞で2位、ベストエンディング賞で1位、年間ヒットゲームで3位、ベストキャラクター賞ではビックバイパーが9位を獲得した。
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では8位を獲得した。同誌では、「横スクロールシューティングの秀作」、「4つのパワーメーターの中から1つを選べるようになり、戦略性が増した。元祖にひけをとらない完成度の高いゲーム」、「発売後もプレイヤーの圧倒的な支持を受け、大ヒットした」と評している。
グラディウスII -GOFERの野望- 評価
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「現在では多くのゲームで自機を何種類かの中から選ぶことが出来るが、シューティングでこのスタイルを確立したのはグラディウスIIである」、「グラフィックや演出、ゲームの展開は、サラマンダ的な派手さが加味されている」、「発売直後から大ヒットとなった。筐体の周りにはギャラリー、順番待ちのプレイヤーが集まり、人の多いゲームセンターでは並ばなければなかなかプレイ出来ない状況が続く程の人気で、88年度のゲーメスト大賞受賞作となっている」、「2週目からはお約束の撃ち返し弾が発生する。（中略）1匹のザコ敵から5〜6発の撃ち返し弾がボロボロと『時間差』で発生する異様な光景は、マニアを恐怖させた」と紹介されている。
ファミリーコンピュータ版
グラディウスII -GOFERの野望- 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.32点（満30点）となっている。同誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「ファミコンの限界を超えたSTG」、「ゲームセンターでも人気が高く、ファミコンではどうなってしまうかと思ったが、その心配もどうやら取り越し苦労だったようだ。グラフィック、音楽、どれをとってもいい」と紹介されている。
PCエンジン版
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計28点（満40点）、『月刊PCエンジン』では95・90・95・85・90の平均91点（満100点）、『電撃PCエンジン』では95・90・85・95の平均91.25点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では7・10・9・8の合計34点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り24.77点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で20位（485本中、1993年時点）となっている。同雑誌1993年10月号特別付録の「PCエンジンオールカタログ'93」では「前作のHuカードから、大容量のCD-ROM²になったため、業務用の全8ステージに加え、オリジナルのプロローグとステージを追加した。全9ステージで、難易度の高い白熱した戦いが繰り広げられる。また、オプションも新たに6種類加わり、ゲームバランスの絶妙さに一役買っている」と紹介されている。
日本の蒸気機関車史
日本の蒸気機関車の歴史（にほんのじょうききかんしゃのれきし）では、日本における蒸気機関車（SL）の歴史について記す。
日本の蒸気機関車史 鉄道創始について
日本では、実物の蒸気機関車よりも早く模型の蒸気機関車が登場した。江戸時代末期（幕末）に輸入または国内で製作された蒸気機関車は4台現存する（山口県立山口博物館所蔵の「ナポレオン号」など） 。1853年（嘉永6年）、ロシア帝国のエフィム・プチャーチンが来航し、蒸気で走る模型を披露した。翌1854年（嘉永7年）、米国艦隊を率いて日本を訪れたマシュー・ペリー（黒船来航）が、江戸幕府の役人の前で模型蒸気機関車の走行を実演した記録がある。国内産としては、1853年（嘉永6年）または1855年（嘉永8年）、佐賀藩の精錬方であった田中久重、中村奇輔、石黒寛二らによって、外国の文献を頼りに軌間130 mmの蒸気機関車や、蒸気船の雛型（模型）が製作された。また、加賀国の大野弁吉が蒸気機関車の模型を作った記録がある。前述のナポレオン号は、長州藩の中島治平が長崎で購入したか、木戸孝允がフランスの首都パリで購入したと伝えられる。これらの機関車は2003年（平成15年）に国立科学博物館で開催された江戸大博覧会で展示された。佐賀藩以外にも宇和島藩で伊達宗城が蒸気船の模型を、軍学者である大村益次郎と提灯屋の嘉蔵（前原巧山）に作らせたとする記録がある。このように日本では実物よりも先に模型の方が完成したことにより、実物の導入以前に蒸気機関の原理や構造への理解が既に習得されていた。
日本の蒸気機関車史 鉄道創始について
日本の最初期の蒸気機関車は、1872年（明治5年）の新橋（位置は現在の汐留駅） - 横浜（同桜木町駅）間の開業用として、英国から輸入した5形式の10両であった。 鉄道建設の第一次計画は、明治維新後に新しく首都になった東京と京阪神を結ぶ幹線とし、東京 - 名古屋間のルートは、外国軍艦の艦砲射撃を受けやすい海岸線を避けたうえで、長野県など内陸地域の開発につながる中仙道経由（中山道幹線）が当初は計画されていた。新橋 - 横浜間は、幕末以来の国際港である横浜と東京を結ぶ役割があったが、日本列島を広域でつなぐ幹線鉄道の位置付けではなかった。最初期の蒸気機関車は30 km足らずの短区間の運用のため、燃料としてくべる石炭と、水蒸気となる水の積載量が少ない小型タンク機だった。予想の輸送量･列車編成と蒸気機関車の性能などはイギリス人技師によって決められたが、開業後の運輸実績はほぼ計画に合ったもので、蒸気機関車の機構・性能も当時の世界の水準と比較してもほぼ平均的で､ 小型の客車約10両編成列車の牽引に見合ったものだった。
日本の蒸気機関車史 鉄道創始について
北海道の開拓に熱心であった明治政府は、北海道で採れる石炭や農産物などの輸送を担う鉄道の建設を進め、鉄道網拡大による国内開拓の経験を持つ米国に指導を依頼していたため、新機軸を盛り込んだ米国ポーター社製機関車を輸入（後の鉄道国有化時に7100形という形式番号を与えられた。開拓使が移転して北海道の中心となった札幌の札幌駅と、北海道中部の玄関である小樽港に面する手宮駅を結ぶ官営幌内鉄道が1880年（明治13年）に開業した。ポーター社製車両の多くは、蝦夷地と呼ばれた時代の北海道に史実・伝説でゆかりがある人物にちなむ愛称がつけられていた。これらのうち「義経（義經）」号、「弁慶（辨慶）」号、「しづか」号は現存しており、このほか「比羅夫」号、「光圀」号、「信広（信廣）」号があった。
日本の蒸気機関車史 東海道線と私鉄の開業
後に東海道線で東京とつながる京阪神や中京地区では、それぞれ鉄道建設が進んだ。1881年（明治14年）開業の東海道線大津駅 - 京都駅間の25 ‰勾配線区間（後年にルート変更）用として、1800形が輸入され、平坦区間の列車をそのままの編成で牽引した。路線の延伸に応じて、1886年（明治19年）には400形が輸入された。手頃な性能であり、同時期の主力機として各国からほぼ同一仕様で輸入され、私鉄用も含めて214両に達した。
東西の両拠点とされる東京と大阪を結ぶ幹線の鉄道を中仙道ルートとする当初の計画は、実際にルート選定の測量を行い建設の準備を進めてみると、山岳地域での工事は容易でなく、また開通後の輸送力も急勾配に制約されることが判明した。そのため、1886年（明治19年）になって東海道ルートに急変更され、東西から建設を急ぎ、1889年（明治22年）に待望の東海道線の全区間が完成した。鉄道創業以来17年、計画を決めてから20年の長年月を要した。
日本の蒸気機関車史 東海道線と私鉄の開業
北海道の鉄道が米国製機関車で開業したのに対して、九州と四国はドイツ型で発足した。筑豊炭田など九州北部の炭鉱開発にドイツの技術を導入した経緯があって、九州の最初の鉄道 はドイツ人技師のヘルマン・ルムシュッテルの指導を受けて、1889年（明治22年）に最初の区間の博多駅 - 千歳川仮停車場（久留米駅の筑後川対岸）間が開業した。したがって、最初に使用された機関車は45形と10形だった。この最初の九州鉄道は資金不足のために、曲線や勾配の多い低規格路線となり、新橋 - 横浜間の鉄道創業から17年も経ていながら、低性能の蒸気機関車であった。しかし開業後に利用も増加し、線路の改良とともに、高性能の標準機関車を採用した。
四国最初の鉄道は、1888年（明治21年）に開業した、松山市近郊の伊予鉄道で、軌間762 mmの軽便規格であった。四国の本格的な鉄道は、翌1889年（明治22年）丸亀駅 - 琴平駅間に開業した讃岐鉄道で､ 九州鉄道と同じくドイツ人技師の指導を受け､最初の60形はホーエンツォレルン社製で、鉄道の創業機とほぼ同じであった。
日本の蒸気機関車史 鉄道伸長期
新橋 - 横浜間の創業から20年間で2,000 km足らずであったが、その後13年間に6,000 kmも増える急伸長で、全国の主要幹線と目される線区はこの期間にほぼ完成した。特に日清戦争後の鉄道の発展ぶりはめざましく、鉄道キロの伸長もあって、旅客が4.7倍､ 貨物が27倍の激増であった。そのため、戦後は輸送力の増強改善が積極的に採り上げられた。
本州の蒸気機関車はイギリス型のみだったが、アメリカ・ドイツも進出し、また各私鉄がそれぞれの輸送事情の選定と先進国からの積極的な売り込みもあって 購入したため、世界の代表的車両メーカーのほとんどの機関車が揃うほどの多形式にわたった。
日本の蒸気機関車史 鉄道伸長期
1899年（明治32年）に東海道線、1891年（明治24年）に日本鉄道により東北線上野 - 青森間、1894年（明治27年）に山陽鉄道が広島に達して、長距離列車が多くなった。より高性能の機関車が求められた。列車のスピードアップが著しく、1894年（明治27年）に山陽鉄道は神戸 - 広島間に、我が国最初の急行列車（8時間47分、表定速度34.7 km/h）を設定した。山陽鉄道は並行の内航海運との競争もあって、列車のスピードアップとサービス改善には積極的で、優れた線形（曲線半径は300 m以上、勾配率は瀬野 - 八本松間を除いて10 ‰以下）を生かして、最初の急行列車の運行となった｡ 次いで、官鉄でも1896年（明治29年）に新橋 - 神戸間に急行列車（17時間22分、表定速度34.8 km/h）が設定され、 在来の各停列車より3時間も短縮した。
本格的の総合車両メーカーとして、1886年（明治19年）に汽車製造が大阪で設立され、同年に後年総合車両メーカーになった日本車輌製造が名古屋で発足した。鉄道国有化後の1908年（明治41年）に、川崎造船所が専門の車両工場を設立して総合車両メーカーに参加した。しかし、基礎技術について自信を深めるには明治の末まで待たねばならなかった。また車軸など特殊な鋼製部品の国産化は第一次世界大戦による輸入品途絶後になった。