hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ユーロゲーム メカニクス
予想 / 推理
公開された情報を元にした、各プレイヤーの予想や推理がプレイの重要な位置を占めるゲーム。プレイヤーの1人が一定の条件下で他のプレイヤーに情報を伝えるタイプ（『ディクシット』等）、一部のみ公開された情報から論理的に推理するタイプ（『ドメモ』等）、ランダム性を完全に排したアブストラクトゲーム（『クアルト』『GIPF』等）とがある。
心理戦との相違点として、客観的な「正解」や「最善手」が重視される点が挙げられる。またプレイヤー同士が対戦しないタイプも見られる。
論理パズル
提示された要素やいくつかの条件に基づき、論理的な予想や推理によって「正解」や「最善手」を導き出すタイプのパズルゲーム。「正解」に対応する設問があらかじめ用意されたタイプ（『ライナー・クニツィアの頭脳パズル』等）、「正解」へ至る複数のヒントを組み合わせた設問が専用アプリで生成できるタイプ（『厄介なゲストたち』等）、設問が存在せず完全にランダムな要素から「最善手」を推理するタイプ（『ハイパーロボット』等）とがある。
ユーロゲーム メカニクス
心理戦
ゲームシステムそのものは比較的単純で、必ず複数人で対戦プレイし、対戦相手の言動の予測や自身の言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。
予想・推理との相違点として、「対戦相手の個人的なプレイ傾向」の影響を顕著に受けるため「必勝法」が存在せず「対戦相手との駆け引き」が重視される点が挙げられる。
また交渉・取引との相違点として、対戦相手の利益を考える必要はなく、対戦相手の裏をかいたり嘘を吐いたりすることがルールとして許容される点が挙げられる。
『ガイスター』『ニムト』等
ブラフ
ブラフとは英語で「はったり」の意味。対戦相手の判断を誤らせる言動がプレイの重要な位置を占めるゲーム。タイトルそのものに『ブラフ』と付けられたゲームも存在する。
『チャオチャオ』等
正体隠匿
各プレイヤーに「役目」が割り振られ、役目に割り振られた特殊能力や秘匿情報を駆使して、役目を隠しつつ駆け引きを行い、その役目に設定された勝利条件を目指すゲーム。プレイヤーの役目が判明すると、プレイに不利となったり勝敗が決したりするものも多い。
マーダーミステリー系、『汝は人狼なりや?』等
バッティング
手札を用いるゲームで、全員が一斉に手札の1枚を公開し、公開した手札が他プレイヤーと被った場合、手札の効果が無効となるゲーム。
ユーロゲーム メカニクス
公開した手札は無効になっても使用済みと見做されるため、他プレイヤーと手札が被ることは手札の「出し損」であり、これを回避するには他プレイヤーが出す手札の読み合いと言った駆け引きが必要となる。
ドラフト
場に公開されたり各プレイヤーに配られたりしたアイテムを、選択肢が無くなるまで全プレイヤーが順に選び取るゲーム。
クローズ・ドラフト
主に特殊効果を持つアイテムを手札とするゲームにおいて、他プレイヤーに見せない（クローズ）ように配られた手札から一枚選んで残りを他のプレイヤーへ順に渡し、手札を再配分するドラフト。トレーディング・カード・ゲームにおいて「ブースター・ドラフト」と呼ばれる形式。通常は全プレイヤーが手札を同数持って同時に行うが、ドラフトする手札を持つプレイヤーが一人だけのタイプも存在する。
ゲームの準備として最初に配られたランダムな手札を、この方式でドラフトする（ことによって手札の偏りによる序盤の差を緩和する）ことを、選択ルールとして採用しているタイトルもある。
オープン・ドラフト
場に公開（オープン）されたアイテムがなくなるまで、各プレイヤーが順に選び取るドラフト。トレーディング・カード・ゲームにおいて「ロチェスター・ドラフト」と呼ばれる形式。
ユーロゲーム メカニクス
また場のアイテムを手番プレイヤーのみが選び取り、次の手番前に場のアイテムを補充したうえで手番を交代するタイプも「オープン・ドラフト」と呼ばれる。
同時アクション選択 / アクション事前決定
全プレイヤーがアクションを非公開で決定し、全員のアクションが決定したところでそれを同時に公開するゲーム。多くのタイトルではアクションに優先順位が付けられており、公開されたアクションに応じて順に処理される。タイトルによっては他プレイヤーのアクションの影響を顕著に受けるため、それを予想/推理することがプレイの重要な位置を占めるものもある。
『ニムト』のような単純なものから、発展形と言えるブラインド・オークションやヴァリアブル・フェイズ・オーダー等、様々な形で見られる。
ユニークカード
主に特殊効果を持つカードを用いるゲームにおいて、カードに唯一無二（ユニーク）の固有名が付けられ、完全に同一のカードが存在しないもの。ただしタイトルによっては、カード名やイラスト等は異なるが、ゲーム上の効果が完全に同一のカードを含むこともある（トレーディング・カード・ゲームでも同様の例がある）。またカードに通番が付けられているタイトルも存在する。
ユーロゲーム メカニクス
ヴァリアブル・プレイヤー・パワー / 固有能力
各プレイヤーに、それぞれ異なる特殊能力が与えられるゲーム。特定の条件下においてボーナスを得たり、通常は許可されない行動が許可されたりする。ゲームによってはそれらの代償として特定の条件下において不利な制限が加わったりすることもある。与えられた能力によって戦略が変化するため、繰り返しプレイしても飽きにくい。
予め用意された“テンプレート”をゲーム開始時に各プレイヤーに割り振る形で与えるものが多い。正体隠匿や協力ゲームにおいて「役目」「役職」等として組み込まれている他、ストーリーや背景が作り込まれたゲームで個性的な「キャラクター」「種族」「組織」等と言った形で組み込まれたパターンが見られる。
『コズミック・エンカウンター』等
また、プレイの準備として特殊効果を持つ手札を配り、プレイ中に新たな手札を得る機会はなく、最初に配られた手札の効果のみ利用できると言ったタイプも存在する（『アグリコラ』『テラフォーミング・マーズ拡張プレリュード』等）。このタイプの場合、利用できる能力と戦略が複数の手札の組み合わせによってより多彩に変化する。
ユーロゲーム メカニクス
ヴァリアブル・フェイズ・オーダー
ゲームは段階的（フェイズ）に進行するが、プレイするフェイズが一定でなくラウンド毎に変化するゲーム。フェイズによって実行できるアクションが決まっているため、ラウンド毎に実行できるアクションが変化するゲームとも言える。ラウンド開始時に「どのフェイズをプレイするか」を決定するフェイズが用意され、各プレイヤーの選択によってそれらが決定する。選べるフェイズは1名に付き1つで、全てのプレイヤーが選ばなかったフェイズはプレイされず、誰かが選んだフェイズは全プレイヤーがプレイできるが、そのフェイズを選択したプレイヤーはボーナスを得られる。
手番プレイヤーがフェイズを選んで全員が実行するタイプ（『プエルトリコ』等）と、全員が同時にフェイズを選び選ばれたフェイズのみを順に実行するタイプ（『レース・フォー・ザ・ギャラクシー』等）とがあり、タイトルによっては「他のプレイヤーが選んだフェイズは選べない」「同じフェイズを続けて選べない」等フェイズ選択に制限が設けられることもある。
ユーロゲーム メカニクス
具体的には、1ラウンドがABCDEの5フェイズで構成され、プレイヤー1がAを、プレイヤー2がDを、プレイヤー3がEを選んだ場合、全てのプレイヤーがAとDとEをプレイでき、残るBCは誰もプレイできない。Aフェイズではプレイヤー1が、Dフェイズではプレイヤー2が、Eフェイズではプレイヤー3が、そのフェイズを選んだことによるボーナスをプレイ時に得、その他のプレイヤーはボーナスを得ない。
次のラウンドで、プレイヤー1と3がCを、プレイヤー2がAを選んだ場合、前ラウンドのフェイズ選択やプレイされたフェイズは関係なく、全てのプレイヤーがAとCをプレイでき、BDEはプレイできない。また2名がCフェイズを選んだが、1ラウンド中にCフェイズをプレイできる回数は1回のみである。前ラウンドで誰がどのフェイズのボーナスを得たかに関係なく、Aフェイズではプレイヤー2が、Cフェイズではプレイヤー1と3が、それぞれボーナスを得る。
なお、このメカニクスを最初に取り入れた『プエルトリコ』は手番プレイヤーが選んだフェイズを全員が実行するタイプで、手番が一巡するまで他プレイヤーが選んだフェイズは選べない。これにエリア・マジョリティを組み合わせた『ケイラス』がワーカー・プレイスメントの祖となった。
レガシー・システム / レガシー・ゲーム
通常はプレイするたびにリセットされるゲーム状況を「次回のプレイ」へ持ち越し、前回のプレイ結果を元にコンポーネントやルールに変更を加え、同じゲームを繰り返し遊びつつ連続したストーリーをプレイする「キャンペーン・プレイ」をシステムそのものに組み込んだゲーム。プレイの際、コンポーネントはストーリーで指定されたもののみ用い、ストーリーの進行に応じて段階的に変更する。リセットできないようコンポーネントに物理的な変更を加えるものや、キャンペーン終了後は遊べなくなるものも多い。
同様のメカニクスは既にテーブルトークRPGやウォー・シミュレーションゲームなどで運用されており、これをロブ・ダヴィオーがボードゲームに取り入れた。当初は『リスク』『パンデミック』等の既存ボードゲームをレガシー化した作品が発売されたが、その後レガシー・システムを最初から組み込んだ『Sea Fall』『フルーツジュース』『グルームヘイヴン』等の作品も発売されるようになった。
ペーパー・アンド・ペンシル / 紙ペンゲーム
いわゆる○×ゲームや海戦ゲームのように、プレイヤーの選択を筆記具で紙に書き込むゲーム。『ツイクスト』や『キャント・ストップ』のように、元々はペーパー・アンド・ペンシルだったが専用ボードなどの道具を用いるようリメイクされたタイトルもある。
なおペーパー・アンド・ペンシルには単に紙と筆記具（を使う）と言う意味合いしかないが、ダイスを用いるロール・アンド・ライトと混同されることも多い。また日本において「紙ペンゲーム」の呼称が広まったのは、2012年に出版されたすごろくや著の書籍以降。
ロール・アンド・ライト / ダイス・アンド・ペン
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、ダイスを振り（ロール）ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選び筆記具（ペン）でシートに書き込む（ライト）ゲーム。提示される選択肢自体は全プレイヤー共通であるため、人数を問わずプレイできるのが特徴であり、ゲームによってはプレイ人数が1-99人あるいは1-100人とされているものもある。その性質上プレイヤー同士の相互干渉は少ないが、プレイヤー同士の相互干渉を重視したタイプや他プレイヤーが選んだ選択肢は除外されるタイプもあり、その場合はプレイ人数も一般的なボードゲームと同程度になる。
元ゲームでは用いられなかったり元ゲームの一要素に過ぎなかったダイスロールと専用シートへの書き込みを主体とするようリメイクされたゲームを指すこともある。
『パッチワーク ドゥードゥル』等
フリップ・アンド・ライト
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、カードをめくり（フリップ）ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む（ライト）ゲーム。ロール・アンド・ライトとほぼ同義だが、ロールは「ダイスを振る」と言う意味のため、「カードをめくる」を意味するフリップと言う語が使われる。
『カートグラファー』等
ドロー・アンド・ライト
あらかじめマス目や枠等が印刷された専用シートが各プレイヤーに配られ、バッグに入ったチップやダイス等と言ったピースを引き（ドロー）ランダムに抽出された選択肢から、各プレイヤーが任意のものを選んでシートに書き込む（ライト）ゲーム。ロール・アンド・ライトとほぼ同義だが、ロールは「ダイスを振る」と言う意味のため、「（何かがたくさんある中から）引く」を意味するドローと言う語が使われる。
『ジャンヌ・ダルク：オルレアン ドロー&ライト』
オートマ（Automa）
ゲームデザイナー集団「オートマ・ファクトリー」がデザインしたソロプレイ用対戦AI。対戦型としてデザインされたゲームを1人でプレイできるようにする仮想の対戦相手であり、対応ゲームにはパッケージ外箱にオートマ・ファクトリーのロゴが印刷され、オートマ専用ガイダンスが同梱される。タイトルによってはオートマの行動を決めるカード等オートマ専用の内容物が同梱されることもある。プレイヤー側にルール等の変更はなく、通常通りにプレイすれば良い。オートマの手番において、プレイヤーはガイダンスに則りオートマを行動させる。オートマは基本的にプレイヤーと同じルールに従うが、一部のルールは簡略化されている。またタイトルによってはオートマの難易度が数段階用意されており、プレイヤーの熟練度に対応する。
主にストーンマイヤー社から発売されたゲームに搭載されており、『ワイナリーの四季』で初めて導入され、『パッチワーク』『テラミスティカ』のようにオートマ非対応のタイトルにオートマを追加できる拡張セットが発売されたものもある。『ウイングスパン』基本セットのオートマ説明書によると、イタリア語で自動人形を意味する「オートマ」が由来。
また、オートマ・ファクトリーによらないソロプレイ用の仮想の対戦相手をシステムに導入したタイトルもある。それらの仮想の対戦相手には独自の名称が付けられているが、オートマと俗称されることがある。
ユーロゲーム 代表的なデザイナー
シド・サクソン（Sid Sackson、アメリカ、1920年 - 2002年）
「アクワイア」「キャントストップ」「メトロポリス」「マロニーの遺産」
アレックス・ランドルフ（Alex Randolph、アメリカ、 1922年 - 2004年）
「ガイスター」「ハゲタカのえじき」「ザーガランド」「イースター島」
ライホルト・ウィティヒ（Reinhold Wittig、ドイツ、1937年 -）
「ドクターファウスト」「クラクラ」「叔母の遺産」「カバの子供にエサをあげよう」
ヴォルフガング・クラマー（Wolfgang Kramer、ドイツ、1942年 -）
「ニムト」「エルグランデ」「ミッドナイトパーティー」「ティカル」「トーレス」「アンダーカバー」
アラン・ムーン（Alan.R.Moon、イギリス、1951年 -）
「エルフェンランド」「ユニオンパシフィック」「カピトール」「アムレット」「チケット・トゥ・ライド」
クラウス・トイバー（Klaus Teuber、ドイツ、 1952年 - 2023年）
「カタンの開拓者たち」「貴族の務め」「ドリュンター・ドリューバー」「バルバロッサ」
ユーロゲーム 代表的なデザイナー
ハインツ・マイスター（Heinz Meister、ドイツ）
「オールザウェイホーム」「ザップゼラップ」「ディスクショット」
ライナー・クニツィア（Reiner Knizia、ドイツ、1957年 -）
「アメン・ラー」「チグリス・ユーフラテス」「ロストシティー」「砂漠を越えて」「ラー」「サムライ」
シュテファン・ドラ（Stefan Dorra、ドイツ、1958年 -）
「イントリーゲ」「バケツくずし」「1号線で行こう」「ロバの橋」
アンドレアス・ザイファルト（Andreas Seyfarth、ドイツ、1962年 -）
「プエルトリコ」「サンファン」「マンハッタン」
ミヒャエル・シャハト（Michael Schacht、ドイツ、1964年 -）
「王と枢機卿」「ジャンク」「パリス」「コロレット」
ウヴェ・ローゼンベルク（Uwe Rosenberg、ドイツ、1970年 -）
「ボーナンザ」「マンマミーア!」「アグリコラ」「ルアーブル」
フリーデマン・フリーゼ（Friedemann Friese、ドイツ、1970年 -）
「G7」「電力会社」「看板娘」「ファウナ」
ユーロゲーム 日本の状況
日本では、1970年代から1980年代にボードゲームとしてのウォー・シミュレーションゲームが模型ファンに紹介されたことをきっかけに、遊び応えのある新しいスタイルのボードゲーム・カードゲームというものが日本でも発売されるようになった。エポック社やツクダ、バンダイなどからアメリカ製のボードゲームのルール翻訳版が発売されたり（『アクワイア』、『ディプロマシー』、『フンタ』など）、日本オリジナルのボードゲームも多数製作されていたのだが（『超人ロック』（黒田幸弘）、『魔法帝国の興亡』（大貫昌幸など）、この頃にはドイツ独自のボードゲーム市場自体が未成熟な状態であり、『スコットランドヤード』などのごく一部の例外を除いて日本に紹介されるユーロゲームはほとんどなかった。
しかし、1990年代に入ると日本ではボードゲームの氷河期にあたる時代になり、ボードゲームと言えば、将棋やリバーシなどの古典を除くとモノポリーや人生ゲーム程度しかない状況が続いていた。かつて発売されていた「遊び応えのある新しいスタイルのボードゲーム・カードゲーム」もウォー・シミュレーションゲームのように書籍流通にシフトすることもできなかったため輸入品さえ国内では入手困難な状況となる。
ユーロゲーム 日本の状況
そんな中、1993年に東京にボードゲーム専門店「メビウスゲームズ」が創業。数多くのユーロゲームを輸入し、日本語翻訳ルールを添付しての販売をはじめ、ボードゲーム文化をかろうじてつなぎ止めることとなる。
1995年にドイツ本国で『カタンの開拓者たち』が発売され大ヒットする。その話題がTCGやTRPGなどを嗜んでいた日本のアナログゲームユーザーたちにも広まり、このことから「ドイツのボードゲーム」の認知度がにわかに高まった。その流れに乗って、テーブルトークRPG雑誌でユーロゲームの紹介(この時点では「ドイツゲーム」の呼称が用いられていた)が行われるようになり、アナログゲームを扱うホビーショップやインターネット上の通信販売サイトなどでは日本語翻訳ルールをつけた海外ゲームの輸入販売が行われるようになった。この時期に上記のメビウスゲームズは「メビウス訳付きゲーム」を他のホビーショップにも委託販売することを始めた。これらのことから「日本語翻訳つきゲーム」のユーザーの入手しやすさは序々に広がっていき、多数のユーロゲームを日本人でも遊べる環境が整えられた。
ユーロゲーム 日本の状況
21世紀に入ってからはルールだけでなくコンポーネントから日本語化した「完全日本語版」のユーロゲームの販売や、日本人の手による「ユーロスタイルのアナログゲーム」が作られるようにもなってきている。それらには海外のゲームショウに出展されたものや、海外で商業製品化された同人ボードゲーム（『ラブレター』『コーヒーロースター』等）もある。ボードゲーム専門誌も商業ベースで発刊されるようになった(『ボードゲーム天国』、『AGマガジン』、『Role&Roll』)。2008年には BS日本でボードゲーム紹介番組「The ゲームナイト」が放映され、映像マスメディアへの露出も始める。2011年の東日本大震災の影響からの節電ブームでは「コンピュータゲームと違って電気を使わない」という視点から一般メディアにユーロゲームが注目され、日経新聞やNHKが取材をしたこともある。
これらのユーロ・ドイツスタイルのアナログゲームは趣味人向けにホビーショップ中心に流通されており、玩具店や量販店などでの流通は弱いのが現状でもある。ユーロゲームが本来遊び手として想定しているようなファミリー層に対するアピールが出来てないという指摘もある。
ユーロゲーム 日本の状況
なお日本以外のアジア圏においての状況としては、2000年代に韓国と中国で「ユーロスタイルのアナログゲーム」のブームが起こっており、現在では80後の世代を中心に日本以上の知名度を形成している。両国のボードゲーム文化の特徴として、都市部に開設されている「ボードゲームカフェ」でのプレイを軸としている部分がある。
2020年以降はCOVID-19の影響による外出自粛を受け、ユーロゲームが注目を集めるようになる。特に感染症をテーマにした『パンデミック』は、売り上げが急上昇しアメリカでは学校教育に取り入れられるなど、その影響を顕著に受けた。いくつかの出版社では外出自粛中に遊べるよう、一部のユーロゲームをプリント・アンド・プレイの形で期間限定で無償公開した。
2025年、林尚志がデザインした「ボムバスターズ」がドイツ年間ゲーム大賞を受賞。日本人デザイナーが制作したゲームの大賞受賞は史上初であり、一般メディアでも報道された。
マンハッタン (カクテル)
マンハッタン（英: Manhattan）は、ウイスキーベースのカクテルの一種である。カクテルの女王と呼ばれる。
マンハッタン (カクテル) 歴史
誕生については諸説あるが、1850年代から1880年代くらいまでに誕生したと考えられている。
ジャネット・ジェローム考案説
ウィンストン・チャーチルの母親ジャネット・ジェロームが考案したとする説。
1876年アメリカ合衆国大統領選挙の際、当時はまだ独身であったジャネットは民主党候補の応援に奔走していた。ニューヨークの「マンハッタン・クラブ」で応援パーティーを開催することになり、幹事役であったジャネットが用意したスペシャル・カクテルが今日マンハッタンと呼ばれるカクテルであった。
アメリカ東部ではこちらの説が唱えられることが多い。
しかしながら、ジャネット自身はマンハッタン考案に関する発言を残しておらず、チャーチル自身も自伝で「母はその当時フランスにいて、妊娠もしていたので、その支援パーティーの場にはいなかった」と関与を否定している。
メリーランド州発祥説
メリーランド州のバーテンダーが負傷したガンマンの気付け薬として考案した。
アメリカ西部ではこちらの説が唱えられることが多い。その際には「“マンハッタン”とはインディアンの言葉で“酔っ払い”の意味である」との追加説明がなされることもあるが、実際には「丘の多い島」という意味である。ただ、マンハッタンの語源は「我々がみな、酔っぱらいにされた島」という意味の語からという説もある（マンハッタン#その他の小島の記述参照）。
マンハッタン (カクテル) 歴史
ロングアイランド発祥説
マンハッタン行きのフェリーを待つロングアイランド住民が考案した。
マンハッタンがカクテルブックに収録されたのは、ジェリー・トーマスによる『How To Mix Drinks』の1887年改訂版だと長らく考えられていたが、1884年にアメリカで出版されたカクテルブック、『The Modern Bartenders' guide』（O. H. Byron著）、『How To Mix Drinks：Bar Keepers' Handbook』（George Winter著）であることが確認されている。
日本にも早い時期には入ってきたようであり、高野新太郎が1907年に記した『欧米料理法全書』の附録小冊子「洋酒調合法」には「マンハータン カクテル」として掲載が確認できる。
Winterの著書ではベルモットの指定はないが、Byronの著作にはスイート・ベルモットを使用するレシピが「マンハッタン No.2」、ドライ・ベルモットを使用するレシピが「マンハッタン No.1」として記載されている。また容量比率もウイスキーとベルモットが等量である。
トーマスの著書ではスイート・ベルモットを用いるレシピが掲載されているが、ウイスキーとベルモットは1:2とベルモットのほうが容量が多い。
マンハッタン (カクテル) 歴史
「洋酒調合法」掲載のレシピはウイスキーとスイート・ベルモットは等量で、ビターズにはオレンジ・ビターズを用い、アブサンやガムシロップも加わる。
ベルモットよりウイスキーの容量のほうが多くなるレシピの掲載は1919年刊行の『ABC of Mixing Cocktails』（ハリー・マッケルホーン著）が初めてであり、ライ・ウイスキーとスイート・ベルモットは2:1となっている。
1930年代以降、徐々にウイスキーの割合が多くなる「ドライ化」が進んでいった。
日本で1957年に出版されたカクテルブック『洋酒 ストーレトからコクテールまで』（佐藤紅霞著、ダヴィッド社）には「マンハッタン・コクテール」としてドライ・ベルモットを指定し、アーモンド風味のリキュールであるクレーム・ド・ノワヨーを加えるレシピが掲載されている。スイート・ベルモットを用いるレシピは「スイート・マンハッタン」と別項目になっているため、1950年代の日本では「マンハッタン」のレシピの定義は確固としたものではなかったことがうかがえる。
マンハッタン (カクテル) レシピの例
国際バーテンダー協会によるレシピを以下に挙げる。
材料
ライ・ウイスキー - 50ml
スイート・ベルモット - 20ml
アンゴスチュラ・ビターズ - 1dash
作り方
全ての材料を氷と共にミキシンググラスでステアし、カクテルグラスに注ぐ。
マラスキーノ・チェリーを飾る。
ドライマティーニ同様に各材料の比率の違いなどバリエーションが多く、特にアメリカでは自分好みのレシピがある人も多い。
マンハッタン (カクテル) バリエーション
上述のようにマンハッタンはバリエーションの多いカクテルである。材料の比率を変えたもの、材料の酒を変更したり追加したものなど様々である。
ロブ・ロイ
ライ・ウイスキーをスコッチ・ウイスキーに変える。
アーティラリー
ライ・ウィスキーをジンに替える。シェークで作る。
ジン・アンド・イット
ライ・ウイスキーをジンに変えビターズを除く。マンハッタンのほうをジン・アンド・イットのバリエーションとすることもある。
ラム・マンハッタン
ライ・ウイスキーをラム酒に変える。
ブランデー・ベルモット
ライ・ウィスキーをブランデーに替える。シェークで作る。
キャロル:170:79
ライ・ウイスキーをブランデーに変え、スイート・ベルモットを抜く。
ティペラリー
ライ・ウイスキーをアイリッシュ・ウイスキーに変える。
スイート・マンハッタン
オレンジ・キュラソーを加える。
ドライ・マンハッタン
スイート・ベルモットをドライ・ベルモットに変える。飾りは緑色のミントチェリー、またはオリーブを用いる。
パーフェクト・マンハッタン
ミディアム・マンハッタンとも呼ぶ。スイート・ベルモットとドライ・ベルモットの両方を用いる。アンゴスチュラ・ビターズを使用せずレモンピールを絞りかけることもある。
ブルックリン
スイート・ベルモットをドライ・ベルモットに変え、ピコン（ビターズ）を加える。
リメンバー・ザ・メイン
チェリーブランデーとアブサンを加える。
しりとり
しりとり（漢字表記：尻取）とは、言葉遊びの一つである。参加人数は何人でもよい。
本項では主に日本語のしりとりについて解説する。
名称の由来は「ルール」の項にもあるように、単語の最後の文字（尻）を取って、その尻字から始まる単語を出して継続させることに由来するため、漢字表記は「尻取」である。
しりとり ルール
まず参加者のうちの一人が、最初に適当な単語を言う（最初に言う単語は「しりとり」とするルールもある）。以降の人は順番に、前の人が言った単語の最後の文字（つまり『尻』=語末 である）から始まる単語を言っていく。
日本語には「ん」で始まる単語がほぼ皆無に等しいため、通常は「ん」で終わる単語を言ってしまうと負けになる。
ただし、外来語や固有名詞も含めると「ん」から始まる言葉は決して皆無ではないため、稀に変則的なルールとして「ん」から始まる言葉を可とすることもある。ほとんどの場合は不可。
「ん」で始まる具体的な言葉はアフリカに多く、ンジャメナ（チャド共和国の首都）、ンゴロンゴロ保全地域（タンザニア連合共和国中央部に存在する世界遺産登録の自然保護・保全地域）、ンデベレ族（アフリカの部族名）、ンビラ（アフリカの民族楽器）、ンドゥール（人名。ユッスー・ンドゥールなど）、ンクルマ（人名。クワメ・ンクルマなど）、ンニャーコ（タンザニアの遊び）などがある。また、日本では栂（つが）を人名で「んが」と読むことがある。この他、古典落語の演目の1つに「ん廻し（んまわし）」がある。
しりとり ルール
また、日本語にはラ行、とくに「る」で始まる単語が極めて少なく、ほとんどの人は早いうちに「る」で始まる単語を使い切ってしまうため、しりとりで「る」で終わる単語を何回も使うと、次の人は負けになる確率が高い。そのため、しりとりで負ける確率を低くするためには、外国語も含めて「る」で始まる単語をできるだけ多く知っておくことが重要である。それと同時に、しりとりで有利になるためには、「る」で終わる単語をできるだけ多く知っておくのも効果的である。事実、『トリビアの泉』で行われた「広辞苑を用いた最長しりとりの検証」でも最後に来る言葉は「るすばん」のような「『る』から始まって『ん』で終わる言葉」であった。特に、駅名しりとりの場合は留辺蘂駅しか存在しない。
しりとりの変形として「さよなら三角またきて四角、四角は豆腐、豆腐は白い…」のように連想でつないでいく「しりとり」もある。
細かいルール（ローカルルール）は地方・個人によって少しずつ違いがあり、いわゆる公式の統一ルールは存在しないが、だいたいは次のようなルールで行われる。
しりとり ルール
挙げる単語は名詞に限る。
名詞の中でも固有名詞の扱いは多少の差異がある。一般的な常識としてよく知られた固有名詞（たとえば国名や大都市の名前、企業名、有名人等）ならば使用可能とするルール、友人の名前や自分の住んでいる地域の名前など一般的ではないが参加者は全員理解できる固有名詞なら使用可能とするルール、厳格に固有名詞は使用不可とするルールなどがある。
また、数詞は名詞の一種とされるが、しりとりにおいては基本的に使用禁止である。これは、「10001」「10232」といった具合に最後が「ん」にならないように気をつけさえすればいくつでも単語が出来てしまう上、「1回」「1度」「1区」のように単位と組み合わせればさらに簡単に大量の単語を生み出せるからである。
なお、挙げる単語は既存の単語であることが大前提となっているが、多くの場合専門の審判を置かず参加者同士のセルフジャッジによって行われるため、実際は既存の単語であっても解答者以外の参加者が既存の単語かどうかを見極められない単語は使用を認められない可能性がある。具体的に何が認められて何が認められないかはその場の参加者の合議となるであろうが、参加者の属性次第では特定分野の専門用語や方言、ある世代間でのみ流行した商品の名前や概念を示す言葉などは解答者以外の参加者が既存の単語であることを知らないという理由で却下される可能性がある。
しりとり ルール
ただし、上のルールで、「゛」を取ってはいけないルールの時、尻の文字が、「ぢ」（例：「鼻血（はなぢ）」）、「づ」（例：「木更津（きさらづ）」）になった時には、現代仮名遣いに「ぢ」、「づ」で始まる言葉がほとんど無いので、特例として「じ」、「ず」に、変えていいという決まりがある。
例：「鼻血（はなぢ）」→「地獄（じごく）」等
ただ、特殊単語としてヂヂリウム、ヂャイアント、漬けマグロなどの言葉もある。
1度出た単語をもう一度言ってしまうと負けになる。ただし同一語を言った後、訂正することも可。
派生として、発音が全く異なる単語でもその意味や内容がほぼ同一である場合、1度出た単語と他の単語を組み合わせた場合、同音異句（同音異義語も含む）も既出と見なされ、負けとなるルールもある。
例：「高校（こうこう）」が出た後「高等学校（こうとうがっこう）」と答えた場合。この場合は一般的な略称の後に正式名称を答えた場合であり、全く同一の内容であるため、既出と見なされることがある。
例：「蜘蛛」が出た後「雲」と答えた場合。同音異句であるため、既出と見なされることがある。
例：「からくり」が出た後「からくり屋敷」と答えた場合。1度出た単語に別の単語を組み合わせたものであるため、既出と見なされることがある。
しりとり 派生ルール
難易度を上げるために考案されたいくつかの派生ルールもある。
「テーマしりとり」（山手線ゲーム）にして、言ってよい言葉に制約をつける。(『マジカル頭脳パワー!!』の「なかまでシリトリ」。)
例：食べられるものだけ、歴史上の人物だけ、地名だけ、など
例1：食べ物だけでしりとりを続ける。飲み物や調味料も可。
例：「しりとり」 → 「りんご飴」 → 「目刺し」 → 「塩」 → 「オムレツ」 ...
例2：山に関する名称だけで、しりとりを続ける。ただし、山名の「山」、「ヶ」、「岳」、「岩」などの最後の山に関連する語句を除去する。
例：「槍ヶ岳（やり）」→「竜ヶ岳（りゅう）」→「空木岳（うつぎ）」→「行者岩（ぎょうじゃ）」→「八ヶ岳（やつ）」→「燕岳（つばくろ）」→「六百山（ろっぴゃく）」→「黒沢山（くろさわ）」→「鷲羽岳（わしば）」→「祖母岳（ばあ）」→「赤石岳（あかいし）」→「塩見岳（しおみ）」→「緑岳（みどり）」→「龍王岳（りゅうおう）」→「兎岳（うさぎ）」...
しりとり 派生ルール
単語の文字数を制限する。長音は1文字として数えるが、拗音の扱いはルールによって異なる。
使えるのは3文字の単語だけで、リズムに乗って答える。『めちゃ×2イケてるッ!』のコーナー「七人のしりとり侍」を参照。
基本的なルールは通常のしりとりと同じだが、次の人は前の人より一文字多い言葉を完成させなければならない。『はねるのトびら』のコーナー「しりたしキャバクラ」を参照。
しりとり 例
しりとり→りんご→ゴリラ→ラッパ→パセリ→リース→スイカ→からだ→ダウンロード→ドア→アイス・・・・・・・・・・ラーメン←負けとなる。
しりとり 他言語における事例
ワード・チェーン（Word chain）
しりとりに似たゲームで、使用言語は英語である。別名「グラブ・オン・ビハインド (Grab on Behind)」や「ラスト・アンド・ファースト (Last and First)」、「アルファ・アンド・オメガ (Alpha and Omega)」、「ネーム・ゲーム (The Name Game)」と呼ばれたりもする。
ルールは参加者のうちの一人が決めた英単語に続いて、以降の人は順番に、前の人が言った単語の最後の文字から始まる単語を言っていく。言う単語のカテゴリー縛りや、5秒ルールなど、次の単語を言うまでの時間制限を設ける場合もある。また同じ単語を繰り返してはいけないと言うルールもある。日本語のしりとりと決定的に違うのは、アルファベットを用いていること、またアルファベットがつながっていれば良く、発音は必ずしも一致しなくてもと良いという点である。
例：「Bean」→「Nachos」→「Sugar」→「Rice」
しりとり 他言語における事例
主に車の中で行うゲームとして知られている。また英語を第二言語として学ぶ場合のツールとしてもよく用いられている。地名で縛りをかけたバージョンは「ジオグラフィー (Geography)」というゲーム名で呼ばれることもある。
クンマリッキ（끝말잇기）
韓国のしりとりに似たゲーム。ゲームの名前には「言葉の最後をつなぐ」という意味がある。末尾に希少な単語を使ってはいけないルールがある。
アンタークシャリ（Antakshari）
インド、パキスタン、ネパールで行われるしりとりに似たゲーム。音楽に乗せて行われる。
イグラフスロバ（Игра в слова）
ロシア語圏におけるしりとりに似た遊び。イグラフスロバとは「言葉遊び」という意味である。別名「イグラヴゴロダ (Игра в города)」。町や都市の名前しか使えないのが特徴。
有栖川有栖
有栖川 有栖（ありすがわ ありす、1959年4月26日 - ）は、日本の小説家・推理作家。有栖川有栖・創作塾の塾長。大阪府大阪市東住吉区生まれ。上宮高等学校、同志社大学法学部法律学科卒業。本名は上原 正英（うえはら まさひで）。
有栖川有栖 経歴
小学5年生で推理作家を志し初めて小説を執筆する。中学3年のときに長編『大いなる殺人』を書き上げて第21回江戸川乱歩賞に応募するが落選。高校1年生のときにSRの会に入会。高校生のときに『ぼだい樹荘殺人事件』『宇宙空間の消失』を幻影城新人賞に応募するが落選。大学時代は推理小説研究会（現「同志社ミステリ研究会」）に所属し、機関誌『カメレオン』に創作を発表するほか、デイリースポーツに犯人当て小説『殺刃の家』を発表。当時の部員に黒崎緑、白峰良介、加地尚武がいる。
大学卒業後、大手チェーン書店に就職する。1984年、『月光ゲーム Yの悲劇'86』（のちにデビュー作となる『月光ゲーム Yの悲劇'88』の原型）を第30回江戸川乱歩賞に応募するが一次予選を通過することはできなかった。1986年、大学時代に機関誌『カメレオン』に発表した「やけた線路の上の死体」が改稿され鮎川哲也の編纂した鉄道ミステリーアンソロジー『無人踏切』（光文社文庫）に収録される。
1989年、江戸川乱歩賞に投稿した『月光ゲーム Yの悲劇'88』が東京創元社の戸川安宣編集長の目に止まり、大幅に改稿した上で「鮎川哲也と十三の謎」の第4回配本として刊行され本格的に小説家デビュー。
有栖川有栖 経歴
1992年に発表した学生アリスシリーズの第3長編『双頭の悪魔』が「週刊文春ミステリーベスト10」で第4位、「このミステリーがすごい!」で第6位と、初めてミステリーランキングでベスト10に選出される。その後もしばらくは兼業作家として執筆活動を続けるが、1994年に35歳で書店を退職して専業作家になる。
1996年に咲くやこの花賞（文芸その他部門）を受賞。1999年より綾辻行人との共作で、テレビ推理番組『安楽椅子探偵』シリーズ（朝日放送）の原作を担当。2000年11月より2005年6月まで、本格ミステリ作家クラブ初代会長を務める。
2001年、『週刊文春』に発表された1977年 - 2000年の24年間の作品を対象とする「20世紀傑作ミステリーベスト10」で『双頭の悪魔』が第19位に選ばれる。
2003年、作家アリスシリーズの第6長編『マレー鉄道の謎』で第56回日本推理作家協会賞（長編および連作短編集部門）を受賞したほか、「本格ミステリこれがベストだ! 本格ミステリ10選」に選出される。
2006年に発表した作家アリスシリーズの第7長編『乱鴉の島』が「本格ミステリ・ベスト10」で第1位と、作者作品で初めてミステリーランキング1位に選出される。同年10月から読売新聞掲載の「有栖川有栖さんとつくる不思議の物語」の講評を担当する。
有栖川有栖 経歴
2007年に発表した学生アリスシリーズの第4長編『女王国の城』は「本格ミステリ・ベスト10」で第1位、「週刊文春ミステリーベスト10」で第1位、「黄金の本格ミステリー」に選出と高く評価される。同年、統合によって新設された大阪府立千里青雲高等学校の校歌を作詞する。
2008年、『女王国の城』で第8回本格ミステリ大賞（小説部門）を受賞。別冊宝島『もっとすごい!! このミステリーがすごい!』で発表された「このミステリーがすごい!」1988 - 2008年版20周年ベスト・オブ・ベストで『双頭の悪魔』が第8位に選ばれる。
2011年、「本格ミステリ・ベスト10」2012年版で発表された「2001 - 2010 新世紀 本格短編 オールベスト・ランキング」で『スイス時計の謎』が第2位に選ばれる。
2012年、「東西ミステリーベスト100」2012年版で『双頭の悪魔』が第22位に、『孤島パズル』が第95位に選ばれる。
2016年、『幻坂』で第5回大阪ほんま本大賞を受賞。
2018年、「火村英生シリーズ」（『怪しい店』と『鍵の掛かった男』が対象期間内の文庫新刊）で第3回吉川英治文庫賞を受賞。
2022年、第26回日本ミステリー文学大賞を受賞。
有栖川有栖 作風
作風は、前期エラリー・クイーンの影響が色濃く、「学生アリス」シリーズではすべての長編作品に「読者への挑戦」が挿入されている。作品に登場する探偵は、「学生アリス」シリーズにおける英都大学推理小説研究会の部長・江神二郎と、「作家アリス」シリーズにおける英都大学社会学部の准教授で臨床犯罪学者・火村英生の二人。どちらのシリーズにもワトソン役として有栖川有栖が登場する。
この2シリーズは互いにパラレルな世界であり、「学生アリス」に登場する有栖川有栖が「作家アリス」シリーズを執筆、「作家アリス」に登場する有栖川有栖が「学生アリス」シリーズを執筆しているという設定になっている。作家アリスは火村とともに介入した事件を自分の作品に書いたりすることのない人物として警察から信用されている。
生まれ育ち、現在も居住している大阪（または関西）を舞台とした作品が多い。ただし、「学生アリス」シリーズでは長編4作品の舞台をすべて関西以外（旅先。主人公たちの大学自体は京都にあり、江神は京都府出身、アリスは大阪出身・在住である。）に設定している。なお、「作家アリス」シリーズでは、大阪府警・京都府警・兵庫県警の警部（とその部下）が火村のパートナー役を務める設定にされていることが多い。
有栖川有栖 作風
「学生アリス」シリーズ全作品と他の一部の作品（『乱鴉の島』等）の文庫本あとがきに、『不思議の国のアリス』（Alice's Adventures in Wonderland）のキャラクター「チェシャ猫」の絵と「ALICE in mystery land」の記載に登録商標マークを付したイラストを描いている。
鉄道ファンでもあり、鉄道を題材とした作品やエッセイを度々執筆している。
有栖川有栖 ミステリ・ランキング
週刊文春ミステリーベスト10
1992年 - 『双頭の悪魔』4位
2000年 - 『幽霊刑事』17位
2001年 - 『絶叫城殺人事件』28位
2006年 - 『乱鴉の島』5位
2007年 - 『女王国の城』1位
2010年 - 『闇の喇叭』17位
2015年 - 『鍵の掛かった男』5位
2017年 - 『狩人の悪夢』4位
2018年 - 『インド倶楽部の謎』13位
2022年 - 『捜査線上の夕映え』8位
2024年 - 『日本扇の謎』10位
このミステリーがすごい!
1989年 - 『孤島パズル』16位、『月光ゲーム』17位
1993年 - 『双頭の悪魔』6位
2007年 - 『乱鴉の島』19位
2008年 - 『女王国の城』3位
2016年 - 『鍵の掛かった男』8位
2018年 - 『狩人の悪夢』6位、『濱地健三郎の霊なる事件簿』42位
2019年 - 『インド倶楽部の謎』14位
2023年 - 『捜査線上の夕映え』3位
2025年 - 『日本扇の謎』10位
有栖川有栖 ミステリ・ランキング
本格ミステリ・ベスト10
1998年 - 『朱色の研究』9位
2001年 - 『幽霊刑事』8位
2002年 - 『絶叫城殺人事件』8位
2003年 - 『マレー鉄道の謎』3位
2004年 - 『スイス時計の謎』2位
2005年 - 『白い兎が逃げる』24位
2006年 - 『モロッコ水晶の謎』24位
2007年 - 『乱鴉の島』1位
2008年 - 『女王国の城』1位
2009年 - 『妃は船を沈める』7位、『火村英生に捧げる犯罪』25位
2011年 - 『闇の喇叭』15位
2013年 - 『江神二郎の洞察』6位
2016年 - 『鍵の掛かった男』7位
2018年 - 『狩人の悪夢』2位
2019年 - 『インド倶楽部の謎』5位
2020年 - 『カナダ金貨の謎』16位、『こうして誰もいなくなった』25位
2023年 - 『捜査線上の夕映え』8位
2025年 - 『日本扇の謎』17位
毎年10作を目安に選出されている。その中での順位は付けられていない。
2008年度 - 『女王国の城』選出
2016年度 - 『鍵の掛かった男』選出
2001年版のみ順位が付けられている。以降は順不同。
2001年版 - 『幽霊刑事』7位
2002年版 - 『絶叫城殺人事件』
2003年版 - 『マレー鉄道の謎』
2004年版 - 『スイス時計の謎』
推理作家や推理小説の愛好者ら約500名のアンケートによる、過去の発表作品すべてを対象とするオールタイムベスト選定企画。
2012年版 - 『双頭の悪魔』22位、『孤島パズル』95位
有栖川有栖 文学賞選考委員
数々の選考委員を務めている。1996年より4年間、鮎川哲也賞の選考委員を務めた。
現在、選考委員を務める文学賞は以下の通り。
過去に担当した選考委員は以下の通り。
有栖川有栖 作品リスト
ジュリエットの悲鳴（1998年4月 実業之日本社 / 2000年7月 実業之日本社 ジョイ・ノベルス / 2001年8月 角川文庫 / 2017年6月 実業之日本社文庫）
収録作品：落とし穴 / 裏切る眼 / 遠い出張 / 危険な席 / パテオ / 多々良探偵の失策 / 登竜門が多すぎる / 世紀のアリバイ / タイタンの殺人 / 幸運の女神 / 夜汽車は走る / ジュリエットの悲鳴
壁抜け男の謎（2008年5月 角川書店 / 2011年4月 角川文庫）
収録作品：ガラスの檻の殺人 / 壁抜け男の謎 / 下り『あさかぜ』 / キンダイチ先生の推理 / 彼方に？ / ミタテサツジン / 天国と地獄 / ざっくらばん / 屈辱のかたち / 猛虎館の惨劇 / Cの妄想 / 迷宮書房 / 怪物画趣味 / ジージーとの日々 / 震度四の秘密 / 恋人
学生アリスシリーズ
老紳士は何故……？（『競作五十円玉二十枚の謎』）
望月周平の秘かな旅（東京創元社『創元推理2』1993年春号）
蒼ざめた星（講談社『小説現代 2006年5月増刊号 メフィスト』） ※デビュー前の作品であるため、現在のシリーズとは設定の細かい部分が異なっている。
古都パズル（東京創元社『ミステリーズ!』vol.60 AUGUST 2013）
作家アリスシリーズ
有栖川有栖 作品リスト
砕けた叫び（『ミステリアンソロジーV 血文字パズル』）
走りだせない日（tree 連載企画 Day to Day 2020年5月）
その他
Smoker's View 名探偵Q氏 紫煙をくゆらす（メディアファクトリー『ダ・ヴィンチ』2011年9月号）
Nosmoker's View 名探偵Q氏 ついに求婚す（メディアファクトリー『ダ・ヴィンチ』2011年10月号）
竹迷宮（光文社『小説宝石』2018年8月号）
北村薫と有栖川有栖の名作ミステリーきっかけ大図鑑 ヒーロー&ヒロインと謎を追う！ （2016年1月 日本図書センター） - 共編：北村薫 ※全3巻セットだが、各巻ずつの購入も可能。各巻の冒頭には監修者による名作ミステリーへの招待状（解説）付き。
第1巻 集まれ！ 世界の名探偵 （解説「名探偵を見つけよう！」 - 有栖川有栖）
第2巻 凍りつく！ 怪奇と恐怖 （解説「こわがりながら楽しもう！」 - 有栖川有栖）
第3巻 みごとに解決！ 謎と推理 （解説「謎への挑戦、してみよう！」 - 北村薫）
「」内が有栖川有栖の作品。
日本推理作家協会・編
有栖川有栖 作品リスト
推理小説代表作選集 推理小説年鑑 1996年版（1996年6月 講談社）「蝶々がはばたく」
【改題】ミステリー傑作選35 どたん場で大逆転（1999年4月 講談社文庫）
最新「珠玉推理（ベスト・オブ・ベスト）」大全〈上〉（1998年8月 光文社カッパ・ノベルス）「わらう月」
【改題】幻惑のラビリンス 日本ベストミステリー選集28（2001年5月 光文社文庫）
ミステリー傑作選・特別編5 自選ショート・ミステリー1（2001年7月 講談社文庫）「ハードロック・ラバーズ・オンリー」
推理作家になりたくて 第六巻 謎（2004年4月 文藝春秋）「望月周平の秘かな旅」
エッセイ「季節がうつろう秋」も収録されている。
【改題】マイ・ベスト・ミステリーVI（2007年12月 文春文庫）
名探偵を追いかけろ 最新ベスト・ミステリー（2004年10月 光文社 カッパ・ノベルス / 2007年5月 光文社文庫）「201号室の災厄」
名探偵の奇跡 最新ベスト・ミステリー（2007年9月 光文社 カッパ・ノベルス / 2010年5月 光文社文庫）「あるいは四風荘殺人事件」
ザ・ベストミステリーズ 推理小説年鑑 2004（2004年7月 講談社）「蕩尽に関する一考察」
【改題】犯人たちの部屋 ミステリー傑作選（2007年11月 講談社文庫）
有栖川有栖 作品リスト
ザ・ベストミステリーズ 推理小説年鑑 2011（2011年7月 講談社）「アポロンのナイフ」
【分冊・改題】Guilty 殺意の連鎖 ミステリー傑作選（2014年4月 講談社文庫）
ザ・ベストミステリーズ 推理小説年鑑 2013（2013年4月 講談社）「本と謎の日々」
【分冊・改題】Symphony 漆黒の交響曲 ミステリー傑作選（2016年4月 講談社文庫）
名探偵に訊け 最新ベスト・ミステリー（2010年9月 光文社 カッパ・ノベルス / 2013年4月 光文社文庫）「火村英生に捧げる犯罪」
驚愕遊園地 最新ベスト・ミステリー（2013年11月 光文社 / 2016年5月 光文社文庫）「四分間では短すぎる」
殺意の隘路 最新ベスト・ミステリー（2016年12月 光文社）「線路の国のアリス」
本格ミステリ作家クラブ・編
有栖川有栖 作品リスト
本格ミステリ01（2001年7月 講談社ノベルス）「紅雨荘殺人事件」
【分冊・改題】紅い悪夢の夏（2004年12月 講談社文庫）
本格ミステリ02（2002年5月 講談社ノベルス）「不在の証明」
【分冊・改題】天使と髑髏の密室（2005年12月 講談社文庫）
本格ミステリ03（2003年6月 講談社ノベルス）「比類のない神々しいような瞬間」
【改題】論理学園事件帳（2007年1月 講談社文庫）
本格ミステリ09（2009年6月 講談社ノベルス）「雷雨の庭で」
【改題】空飛ぶモルグ街の研究（2013年1月 講談社文庫）
ミステリ・オールスターズ（2010年9月 角川書店 / 2012年9月 角川文庫）「かえれないふたり 第一章 不安な旅立ち」
「かえれないふたり」は有栖川有栖、光原百合、綾辻行人、法月綸太郎、西澤保彦の順番でのリレー小説。
ベスト本格ミステリ2011（2011年6月 講談社ノベルス）「ロジカル・デスゲーム」
【改題】からくり伝言少女（2015年1月 講談社文庫）
日本文藝家協会・編
短篇ベストコレクション 現代の小説2014（2014年6月 徳間文庫）「線路の国のアリス」
その他
有栖川有栖 作品リスト
無人踏切 鉄道ミステリー傑作選（1986年11月 光文社文庫 / 2008年11月 光文社文庫【新装版】）「やけた線路の上の死体」
鮎川哲也と十三の謎 '90（1990年12月 東京創元社）「登竜門が多すぎる」
ミステリーの愉しみ5 奇想の復活（1992年 立風書房）「人喰いの滝」
競作 五十円玉二十枚の謎（1993年1月 東京創元社 / 2000年11月 創元推理文庫）「老紳士は何故……？」
創元推理2 ’93年春号（1993年5月 東京創元社）「望月周平の秘かな旅」
密室 ミステリーアンソロジー（1994年5月 カドカワノベルズ / 1997年9月 角川文庫）「開かずの間の怪」
誘拐 ミステリーアンソロジー（1995年1月 カドカワノベルズ / 1997年10月 角川文庫）「二十世紀的誘拐」
本格推理展覧会第一巻 密室の奇術師（1995年8月 青樹社文庫）「死ぬ時はひとり」
現場不在証明（アリバイ） ミステリーアンソロジー（1995年8月 角川文庫）「ローカル線とシンデレラ」
不在証明崩壊（アリバイくずし） ミステリーアンソロジー（1996年4月 カドカワノベルズ / 2000年5月 角川文庫）「三つの日付」
そして謎解きへ 小説推理傑作選（1996年11月 双葉社）「タイタンの殺人」
創元推理17 ぼくらの愛した二十面相（1997年10月 東京創元社）「やけた線路の上の死体」
有栖川有栖 作品リスト
不条理な殺人 ミステリー・アンソロジー（1998年7月 祥伝社文庫 / 2015年6月 祥伝社文庫【有隣堂限定復刊版】）「暗号を撒く男」
悲劇の臨時列車 鉄道ミステリー傑作選（1998年12月 光文社文庫）「夜汽車は走る」
不透明な殺人 ミステリー・アンソロジー（1999年2月 祥伝社文庫）「女彫刻家の首」
大密室（1999年6月 新潮社 / 2002年1月 新潮文庫）「壷中庵殺人事件」
ボーナストラックとして、書き下ろしエッセイ「密室のある風景」も収録されている。
エロティシズム12幻想（2000年1月 エニックス / 2002年3月 講談社文庫）「恋人」
「Y」の悲劇（2000年7月 講談社文庫）「あるYの悲劇」
「ABC」殺人事件（2001年11月 講談社文庫）「ABCキラー」
金田一耕助に捧ぐ九つの狂想曲（2002年5月 角川書店 / 2012年11月 角川文庫）「キンダイチ先生の推理」
ミステリアンソロジーV 血文字パズル（2003年2月 角川スニーカー文庫）「砕けた叫び」
新本格猛虎会の冒険（2003年3月 東京創元社）「猛虎館の惨劇」
君へ。つたえたい気持ち三十七話（2004年3月 メディアファクトリー）「両手に受話器」
凶鳥の残影 中井英夫へ捧げるオマージュ（2004年9月 河出書房新社）「彼方にて」
有栖川有栖 作品リスト
名探偵登場！ 日本ミステリー名作館 山前譲 編（2004年10月 KKベストセラーズ）「屋根裏の散歩者」
秘密。私と私のあいだの十二話（2005年3月 メディアファクトリー）「震度四の秘密－女」「震度四の秘密－男」
赤に捧げる殺意（2005年4月 角川書店 / 2013年2月 角川文庫）「砕けた叫び」
異形コレクション34 アート偏愛（フィリア）（2005年12月 光文社文庫）「怪物画趣味」
気分は名探偵 犯人当てアンソロジー（2006年5月 徳間書店 / 2008年9月 徳間文庫）「ガラスの檻の殺人」
有栖川有栖、貫井徳郎、麻耶雄嵩、霧舎巧、我孫子武丸、法月綸太郎によってリレー連載された6編を収録。巻末に覆面座談会「わたしは誰でしょう？」も収録されている。
川に死体のある風景（2006年5月 東京創元社 / 2010年3月 創元推理文庫）「桜川のオフィーリア」
書き下ろしエッセイ「オフィーリアの導き」も収録されている。
本からはじまる物語（2007年12月 メディア・パル）「迷宮書房」
七つの死者の囁き（2008年11月 新潮文庫）「幻の娘」
怪談列島ニッポン 書き下ろし諸国奇談競作集（2009年2月 メディアファクトリー）「清水坂」
まほろ市の殺人（2009年3月 祥伝社 ノン・ノベル / 2013年2月 祥伝社文庫）「蜃気楼に手を振る」
有栖川有栖 作品リスト
Anniversary 50（2009年12月 光文社 カッパ・ノベルス）「雪と金婚式」
江戸川乱歩に愛をこめて ミステリー文学資料館 編（2011年2月 光文社文庫）「屋根裏の散歩者」
Mystery Seller（2012年1月 新潮文庫）「四分間では短すぎる」
0番目の事件簿（2012年11月 講談社）「蒼ざめた星」
大崎梢リクエスト！ 本屋さんのアンソロジー（2013年1月 光文社 / 2014年8月 光文社文庫）「本と謎の日々」
怪獣文藝の逆襲（2015年3月 KADOKAWA）「怪獣の夢」
みんなの少年探偵団2（2016年3月 ポプラ社 / 2018年4月 ポプラ文庫）「未来人F」
自薦 THE どんでん返し（2016年5月 双葉文庫）「書く機械」
アリス殺人事件 不思議の国のアリスミステリーアンソロジー（2016年6月 河出文庫）「ジャバウォッキー」
毒殺協奏曲（2016年6月 原書房 / 2019年1月 PHP文芸文庫）「劇的な幕切れ」
猫が見ていた（2017年7月 文春文庫）「エア・キャット」
7人の名探偵 新本格30周年記念アンソロジー（2017年9月 講談社ノベルス / 2020年8月 講談社文庫）「船長が死んだ夜」
傑作ミステリーアンソロジー 京都迷宮小路（2018年11月 朝日文庫）「除夜を歩く」
有栖川有栖 作品リスト
森見登美彦リクエスト！ 美女と竹林のアンソロジー（2019年1月 光文社 / 2020年2月 光文社文庫）「竹迷宮」
神様の罠（2021年6月 文春文庫）「推理研VSパズル研」
猫はわかっている（2021年10月 文春文庫）「女か猫か」
絶対名作！ 十代のためのベスト・ショート・ミステリー 謎解きミステリー（2021年12月 汐文社）「赤い稲妻」
禁断の罠（2023年12月 文春文庫）「ミステリ作家とその弟子」
放課後推理大全 学園ミステリーアンソロジー（2024年8月 朝日文庫）「瑠璃荘事件」
慄く 最恐の書き下ろしアンソロジー（2024年12月 角川ホラー文庫）「アイソレーテッド・サークル」
単著