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パーソナルコンピュータ 種類
2023年のタブレット型PCの世界出荷台数は1億2850万台だった。メーカー（とそのタブレット・ブランド）別の世界シェアは、2023年10月では、1位はApple（iPad）の54%、2位はSamsung（Galaxy Tab）の28%（Galaxy TabはAndroidタブレットの一種）。3位は統計上「不明」と分類される無名のメーカーの群が7%（それらも通常、Androidタブレット）。4位はAmazon（Fireタブレット）の3.7%。
パソコンの本体にキーボードと液晶ディスプレーが一体となった、ノートの形状・構造をしたパソコン。
パソコンの形態としては主流のタイプで、2023年時点における日本国内でのノートPCの販売数はデスクトップPCの5倍以上に達している。
日本では主に「ノートパソコン」や「ノートPC」や、単に「ノート」と呼ばれている。日本国内の呼び方を列挙すると「ノートパソコン」「ノートPC」「ノート」「ノート型」などがある。
英語圏では「laptop computer」また単に「laptop」あるいは「notebook computer」と呼ばれている。日本では「ラップトップが大きめでノートパソコンが小ぶり」などと解釈して区別していた時期があるが、英語圏では現在、そういう区別をしているわけではない。詳細はラップトップパソコンを参照。
パーソナルコンピュータ 種類
ノートブックのうち、性能や拡張性をウェブサイト閲覧などの軽作業には充分な程度に低く抑えることで小型・軽量・低価格としたもの。
机の上に据え置いて使うパーソナルコンピュータで、ノートパソコンではないもの。ディスプレイが一体化しているものもある。初期のパソコン（1970年代後半から1980年代前半）ではキーボードが一体となっている機種も多かった。
筐体サイズが比較的大きく、高い性能が必要になった場合にパーツを交換・増設できる拡張性に優れている。一方、デスクトップながら拡張性を割り切って小型（縦15センチ×横15センチ×高さ10センチ程度）にしたmini-PC（ミニPC）のも存在する。
筐体サイズに余裕があることで冷却スペースを確保しやすく、発熱量の大きいパーツを搭載していても排熱性に優れる。ゲーム用途など高性能・高発熱なGPUを必要とするユーザーは、（2010年ころまでは）タワー型のデスクトップパソコン以外の選択肢が少なかった。
パーソナルコンピュータ 種類
2010年代に入ってからは、ノート型のパソコンでも性能の良いGPU、強力なヒートシンク、高リフレッシュレートのディスプレイを備えたもの（いわゆるゲーミングノートPC）が増えたが、2020年代前半においても、本体に3台以上のディスプレイを接続する場合や、動画編集や大量のデータの解析など、長時間高負荷をかける作業をする場合にはデスクトップPCに優位性があると考えられている。
なお、「盗まれにくい」「キーボードなどが壊れても丸々交換する必要がない」などの理由で、役所などが設置する、人々が共用で使うためのコンピュータとしてもデスクトップパソコンがしばしば使われている。
時計型や頭部に装着するなど、身体に装着して使用するもの。
手のひらに入るサイズの汎用コンピュータで、パームサイズやハンドヘルドとも呼ばれる。主にタッチパネルやペンで操作する。省電力化と小さい画面に適した操作性を持たせるため、パーソナルコンピュータとは異なるアーキテクチャ及びモバイルオペレーティングシステムが採用されている。スマートフォン及びタブレットがここから派生したが、2010年代以降はメディアプレーヤやタブレット端末およびスマートフォンなどの携帯デバイスの市場に吸収された形となっている。
パーソナルコンピュータ 種類
PDAに携帯電話機能をプラスし、単体で移動体通信網への接続機能を持たせたもの。
主に用途による分類で、大型コンピュータのクライアントに高性能な処理能力を持たせたものが起源。CADなどの画像処理、ディーリングなどの金融端末に用いられる。かつては独自のアーキテクチャを採用しており「パーソナル」ではなかったが、今日ではPCを流用したものが多い。
主に用途による分類で、パーソナルコンピュータのアーキテクチャをベースとしながら、業務用（代表例は24時間365日連続稼働など）に耐え得る信頼性を実現する拡張が行われている。形状はタワー型やラックマウント型が多い。
ネットワークに特化したコンピューターで、Windows ベースで省管理コストを図ることを目的としていた。1997年頃にMicrosoft社とIntel社が提唱した。同様のものに、オラクル社が提唱したネットワークコンピュータ（NC）がある。NCとのハードウェア面での大きな違いはローカルにストレージを持つこと。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
典型的なパーソナルコンピュータは、以下のハードウェアから構成される。かつて一般的だったデスクトップパソコンと、現在主流のノートパソコンでは、基本要素はおおむね同じであるが、ノートパソコンのほうがより小さな部品やユニットが使用されて細やかに一体化されている傾向がある。
パーソナルコンピュータのメインボードの典型的なマザーボードの構成部品は、システムの中央となるチップセット、UEFIなどのファームウェアが書き込まれたROMあるいはフラッシュメモリ、CPUやメインメモリなどの専用のソケットやスロット類（固定の場合もある）、PCIeなど汎用のバスのスロット（ビデオカードには2019年現在はこれが使われることが多い）、その他SATAやUSBなどのためのソケット、オンボードグラフィック機能を担う部品、などから成る。
コンピュータ全般ではメインボードの形態はおおむね、複数の基板を相互接続したバックプレーン方式と、1枚の基板にまとめたマザーボード方式に分けることができるが、パーソナルコンピュータでは基板が1枚のマザーボード方式が一般的である。
デスクトップPCのメインボードは、ATX仕様、Mini-ITX仕様などがある。
コンピュータの頭脳に当たる部品。中央処理装置。汎用のマイクロプロセッサ (MPU) が使われる。プロセッサは、世代、メーカーごとにソケット規格が異なる。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
Windows機向け。x86互換
2019年現在、老舗のインテルのものを安価なものから高価高性能なものへと並べて挙げるとCeleron、Pentium、Core iシリーズとなる。業務用ではXeonシリーズもある。
AMDのCPUでは、Athlon、Aシリーズ、Ryzenなどがある。「プロ」（ハイエンドユーザ用）としてはRyzen Proがある。
インテル、AMD向けともGPUを統合したものがある。
Mac向け - Apple M1およびApple M1 Pro（Apple M1 Pro and M1 Max）。ARMアーキテクチャベースのSoCであり、独自開発のGPU及びニューラルコアと緊密に統合されている。M1 Proは、インテルのハイエンドCPUであるCore i7よりも性能が高く、なおかつ省電力である。2022年3月にはさらに高性能化したApple M1 Ultraが登場した（2022年5月時点でワークステーションに採用されている）。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
RAMとも呼ばれる。漢字表記では主記憶装置。CPUと基板上の回路を通じて直に接続されているメモリである。次に説明する補助記憶装置（ストレージ）に比べ読み書きが桁違いに高速という特徴があるが、単価が高いため、搭載される容量は補助記憶装置に比べて何桁（けた）か少ないのが一般的である。メインメモリはCPUの作業場所に当たり、実行中のプログラムや、CPUが操作中のデータが格納される。揮発性の記憶装置であり、電源を切ると記憶内容は消えるため、電源を切った後も使うデータや設定などは、電源を切っても記憶が消えない補助記憶装置（HDDやSSDなど）に保管することになる。
搭載可能なメモリモジュールの規格や容量はマザーボードに左右される。また、認識・使用可能なメモリの上限はOSに左右される。
なお、搭載するメインメモリの量が足りないと、OSのデフォルトの設定ではやむを得ずメインメモリの代わりに補助記憶装置を作業場所として使うようになっていることは多く、そうなるとPCの処理速度が一気に落ちてしまい、いわゆる「もっさり」とした動きになってしまうので、メインメモリをたっぷりと搭載しておくことが快適な処理速度を保つ上で鍵となる。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
ストレージとも、外部記憶装置ともいう。不揮発性の記憶であり、通電しなくても記憶が保たれ、容量当たりの単価が安く大容量のものが使えるが、書き込み速度がメインメモリのそれと比べて非常に遅い。したがってプログラムプログラム、データなどの格納場所（ストレージ）として使われたり、他のPCへプログラムやデータを移すために用いられる。
PCに内蔵するもの、外付けのもの、着脱可能なリムーバブルなものがある。内蔵型は固定ディスクとも呼ばれる。
1990年代から2010年ころまではPCのOS起動ディスクとしてはハードディスクドライブ（HDD）が主に使われてきたが、その後、2010年代後半ころから、高速に読み書きができるソリッドステートドライブ（SSD）も次第に安価になり、オペレーティングシステムの立ち上げ時の時間が半分〜数分の1ほどにも短縮され、PCの使い心地に大きく影響するので、SSDのほうが人々に選ばれることが一般化してきた。（OSの使い勝手にも大きく影響するので）マイクロソフトも2022年の半ばごろにはPCのハードウェアのメーカーに対してSSDを標準で搭載することを強く要求するようになった。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
オペレーティングシステムやアプリケーションソフトウェアやよく使われるファイルを読み書きしたりする場所としては高速なSSDを、バックアップや大容量データの長期保存にはHDDを利用するなどの使い分けもされる。HDDはSSDよりも容量あたりの価格が安く、大容量化しやすいことが特徴で、2019年には14TBの製品が、2021年には20TBの製品が発売された。
着脱可能なメディアを使用できる外部とのデータ交換用のディスクドライブ。時代とともにメディアが変遷してきて、フロッピーディスクドライブ、光磁気ディスク（MO）ドライブ、CD、DVD、BDと変遷してきて、DVDスーパーマルチドライブやBDドライブなど、複数規格のメディアが読み書きできるものが増えたが、インターネット経由でオペレーティング・システムやソフトウェアやコンテンツがダウンロードできることが一般化するにつれ、リムーバブルディスクの需要がめっきり減り、2020年代以降は、リムーバブルディスクドライブを搭載しないモデルが一般的になっている。
拡張カードは用途に応じてコンピュータを拡張するためのカード（ボード）。ただし、拡張スロット自体がないモデルも多い。
ビデオ（映像）信号をディスプレイに表示するビデオカード、ネットワーク接続用のネットワークカード、音声出力用のサウンドカードなどがある。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
特にリアルタイムの3DCGといった用途でPCを使う場合は、高性能なGPUを利用することが多い。DirectX 10世代以降はGPUを汎用計算に利用すること（GPGPU）も行われるようになり、リアルタイム3DCG以外にも、大量の物理演算、汎用画像処理、動画エンコーディング、ディープラーニングなどの用途でPCを使う場合も高性能のGPUを搭載するようになった。拡張カードを使いたい場合はデスクトップPCやタワー型PCから望みの拡張スロットを備えているものを選択することになる。
パソコンでいう「電源」というのは、コンセントに来ている交流を直流に変換しマザーボードやドライブ装置などに電力を供給するもの。
ノートPCの電源は本体内部に一体化されたリチウムイオン電池などを内蔵しており出先などではこれを使うが、長時間使う場合はコンセントにACアダプタを挿しACアダプタのDCコネクタをノートPCに挿して使用することが一般的である。
なお最近販売数が伸びてきている、机上で使うmini-PC（ミニPC）などと呼ばれる一辺が10センチ強や数センチ角程度の弁当箱のようなコンピュータも電源にACアダプタを使う傾向がある。
デスクトップPCやタワー型PCの電源は本体内部に収められる比較的大きなユニットである。ATX電源など。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
モニターとも呼ばれる。GUIやCUIでコンピュータを操作するために必要な表示装置。アスペクト比（縦横の比）が時代とともに変化し、最近は横長になってきた。
販売量が多いノートPCのディスプレイは本体と一体化しており、ヒンジ機構で開くことができる。ディスプレイの上部にwebカメラを内蔵しているモデルも多い。
デスクトップPC用のディスプレイの多くは外付けで、PC本体とケーブルで接続する。スピーカーやWebカメラを内蔵していたり、TVチューナーを内蔵しているモデルもある。デスクトップPCのディスプレイは2000年頃まではブラウン管が一般的であったが、2002年以降は液晶ディスプレイが主流となり、2006年までに完全にブラウン管と置き換わった。
コンピュータにコマンドや文字を入力するための機器。キー配列は、英語圏では101キーボード（104キーボード）、日本では106キーボード（109キーボード）が主流である。大手メーカー製などは、ショートカットとして特定の機能（電子メール機能、スピーカーの音量調整など）に一発でアクセスできる専用のボタンを追加した物もある。接続は有線の場合はUSB、無線の場合はBluetooth接続が多い。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
ポインティングデバイスは、位置や座標を指し示すための装置。画面上の1点を指し示したり、操作対象を指定することができる（販売量がすでに9割を越えている）。ノートPCではタッチパッドがキーボードの手前に組み込まれていて一体化していることが一般的。デスクトップPCではマウスを使うことが一般的であるが、各人の好みで外付け別売りのタッチパッドを使ったり、トラックボールを使う人もいる。
黎明期のPCは、内蔵音源としてビープ音やFM音源といった貧弱な音源しか持たなかったが、PCMデータの再生に対応したPCM音源を搭載したサウンドチップが標準的となり、また各種OSにおいてアプリケーションソフトウェアからオーディオデバイスを利用するためのアプリケーションプログラミングインターフェイス（API）の標準化が進んだことにより、音声や動画の再生が標準的にできるようになっている。
スピーカーは音声（音響）を出力するための装置。
ノートPCではキーボードとディスプレイの間あたりに内蔵されていることが多く、スピーカーの直径が小さいため音響的には貧弱な音しか出ないことが一般的であるが、ノートPC本体横に音響出力用のミニプラグのジャック（メス側）が用意されていることも一般的なので、そのジャックに高性能のヘッドフォン（イヤフォン）類を挿せば、良質な音響を聞くことができる。
パーソナルコンピュータ ハードウェア
デスクトップPCでは、HDMI接続したディスプレイがスピーカーを備えていればそのスピーカーから音が出る。PCをサウンドカードを搭載する場合で音声出力端子があればそこにスピーカーを接続する。
周辺機器を接続するための差し込み口（ポート、端子）。以前はそれぞれの周辺機器に対応する専用のインターフェイス（レガシーデバイスともいう）が備わっており、PS/2コネクタ、DVI、イーサネット、Thunderbolt、IEEE 1394、USBなど複数の種類に分かれていたが、2010年代以降USB+HDMI（モデルによってはイーサネット用RJ-45）だけしか備えないという機種が増えた。
デスクトップPCやタワー型PCではケース、つまり箱状の入れ物が使われる。縦置きのミニタワー型、ミドルタワー型、フルタワー型などがある。
Webカメラ
PCのモニター等に取り付ける小型カメラ。内蔵されるものと外付けのものがある。主にビデオ会議や動画配信などのネットワークストリーミング用途で使用される。
プリンター
紙に印刷するための装置。カラーのインクジェットプリンターやレーザープリンターが主流である。イメージスキャナとの複合機もある。
スキャナ（イメージスキャナ）
外部から画像（平面的な写真や印刷物）をPC用のデータに変換して取り込むための装置。ポジやネガなどのフィルムをスキャンできる機種もある。プリンターに統合された複合機が主流となっており、単独の製品は少ない。
ビデオキャプチャ装置
ビデオ信号を動画データに変換して取り込むために使う。内蔵カード型のもの（ビデオキャプチャカード）も、外付けの箱型でUSB接続のものもある。
チューナー
古くはAM/FMラジオチューナー搭載モデル、次いでアナログTVチューナー搭載モデルが発売されたことがあったが普及をみなかった。日本ではデジタル放送（TV）チューナーが2008年ごろから普及しはじめ、薄型テレビやHDD/DVD/BDレコーダー等の家電製品と同様に、パソコンで放送を録画、再生できるようになっている。
モデム、TAなど
モデムはダイヤルアップ接続でインターネットへ接続する場合に必要な装置で2000年代までは標準的に搭載されていた。ISDNを利用する場合はTA、ADSLの場合はADSLモデムを使った。
その他、デジタルカメラなど
写真データを取り込む場合にUSB接続やワイヤレス接続する。
パーソナルコンピュータ ファームウェア
パーソナルコンピュータにおけるファームウェアは、主にマザーボードのファームウェア（BIOS / UEFI）を指すことが多い。
パーソナルコンピュータ ソフトウェア
オペレーティングシステム（OS）はコンピュータシステム全体の管理と制御を行ない、ユーザーインターフェイスを提供するシステムソフトウェアの一種である。OSによって標準化・抽象化されたAPIが提供されることで、アプリケーションソフトウェアはハードウェアを直接制御する必要がなくなる。
マイクロソフトが提供する独自のオペレーティングシステムで、1990年代よりPC/AT互換機に搭載されるOSの主流となっている。Microsoft Windows 10以降はWindows Subsystem for Linux (WSL) によるLinux互換環境もサポートしている。
Appleが提供するUnix系の独自のオペレーティングシステムで、Apple社独自のハードウェアで動作する。GUI操作を基本とするが、UNIX互換のシェルも持つ。
Googleが提供するLinux系の独自オペレーティングシステムで、Google Chromeをベースとしたシェルを持つ。Androidとの連携や互換性が優れており、ソフトウェア開発用途などにDebian系のLinuxサブシステム（Crostini）も制限付きながら利用できる。
パーソナルコンピュータ ソフトウェア
パーソナルコンピュータで稼働するUnix系オペレーティング環境。カーネルとしてオープンソースソフトウェアであるLinuxが使われるようになって普及した。ウィンドウシステムとしてはX Window Systemが標準になっている。
普通の人々がインターネット上の検索エンジンで情報検索したり、あるいは各企業やサービスの公式サイトで各種登録を行ったり、ネットショッピングを行ったり、webメールを送受信するためにはWebブラウザが使われており、さまざまなアプリケーションソフトの中でも使われる頻度が高くなっている（最近はさまざまな便利なクラウドサービスが増えているのでブラウザが使われる頻度が特に高くなっている）。
パーソナルコンピュータ ソフトウェア
事務作業用のソフトウェアは近年ではプロダクティビティ・ソフトウェアと呼ばれるようになってきており、たとえばワープロ、表計算、データベースなどやこれらをパッケージ化したオフィススイートなどがある。それ以外にも、ペイントソフト、写真加工ソフトなどはきわめて一般的で、さらに映像（動画）編集ソフト、オーサリングツールも使用ユーザが次第に増えている。
ほかにもゲーム好きな人々はゲームソフトを高頻度で使用している。コンピュータエンジニアなどはターミナルソフト（en:Terminal emulator）を多用し、システム開発を行うエンジニアはプログラミングツール（統合開発環境、コンパイラなど）を多用する。
いずれも無償のもの / 有償のものの両方があり、無償のものにはオープンソースなどライセンスに従えば無償でも利用できるものがある。近年ではインターネット経由で無償でダウンロードできるものも多い。またオペレーティングシステムに標準で含まれているものもある。そのほか、特定の業種だけで使うソフトや、特定の職種だけが使うきわめて特殊なソフトもある（こちらは多くは有償で、相当の価格に設定されていることが多く、なかには（かなりの費用をかけて）特注で制作するものもありユーザは一社だけあるいはひとりだけという場合もある）。
ミドルウェアはOSとアプリケーションとの間に構築されるアプリケーションフレームワークの一種である。アプリケーションの開発を効率化する。
パーソナルコンピュータ 主なメーカー
主なパーソナルコンピュータのメーカーは以下の通りである。大手メーカーの多くはクアンタ・コンピュータ、コンパル・エレクトロニクスなどの台湾に本社を置く受託製造メーカーにOEM生産を委託しており、ノートパソコンに至っては世界の年間生産台数の約9割を台湾企業が手掛けている。
上記以外にもパソコンの製造メーカーはPCをベースとした専用機器やシステム販売、あるいは小規模なPCショップを含め多数存在するが、パソコンの内部に使われている部品は限られた企業が生産している。
CPUはx86アーキテクチャにおいては2015年時点でインテルが87.7%を占め、AMDが12.1%を占める。ただし、2010年代に入ってから小型デバイスなどの組み込み向けを中心にARMアーキテクチャが台頭してきており、x86アーキテクチャだけで一概に推し量ることはできない。
パーソナルコンピュータ 主なメーカー
GPUは2015年第3四半期時点でデスクトップ向けのビデオカード製品ではNVIDIAが81.1%、AMD（旧：ATI）が18.8%を占め、Matroxが1%未満となっている。チップセットやノートパソコンなどのモバイル向けGPUを含む総合ではインテルが72.8%、NVIDIAが15.7%、AMDが11.5%を占める。
メモリはサムスン電子が4割、SKハイニックス（旧：現代電子）が3割、マイクロン・テクノロジが2割を占める。
各項目とも、2019年1〜12月、台数ベース、IDC調査。
出典：
出典：
パーソナルコンピュータ 電子ごみ問題とリサイクル
国連大学の「電子廃棄物問題を解決するイニシアチブ」によると、年間当たりの電気・電子機器廃棄物の発生量は、全世界で約4880万トン（2014年）と推計されている。
国連大学の「電子廃棄物問題を解決するイニシアチブ」によると、アメリカの年間当たりの電気・電子機器廃棄物の発生量は約720万トン（2014年）と推計されている。
国連大学の「電子廃棄物問題を解決するイニシアチブ」によると、中国の年間当たりの電気・電子機器廃棄物の発生量は約610万トン（2014年）と推計されている。
広東省汕頭市の貴嶼では約13万人の住民のうち約8万人が電子ごみのリサイクル産業に従事しているが（2012年地元統計）、2014年の汕頭大学医学院の研究チームの調査報告書では重金属類による大気汚染や水質汚染が深刻になっているとしている。
パーソナルコンピュータ 電子ごみ問題とリサイクル
半導体素子製造プロセスの急速な高度化（この様子はムーアの法則などと表現される）の恩恵を受けてより高速・高機能なCPUを用いた製品が市場に投入され、そうした最新版のハードウェアに対応したソフトウェアが普及するにつれ旧型製品の買い替えサイクルは短くなる。そのため廃棄されるPCの台数が増加しており、資源の有効活用や環境保護の面から問題点が指摘されるようになった。そのため家庭電化製品と同様に「資源の有効な利用の促進に関する法律」の適用を受けることになり、メーカーによる回収・リサイクルが制度化された。
これを受け2001年4月1日から企業や個人事業者、2003年10月1日から家庭用で不要となったパソコン本体（付属のキーボード・マウス・スピーカー・ケーブル類、単独の外部ディスプレイ含む。付属マニュアルやメディア、プリンターなどの周辺機器は除く）は各製品のメーカーが回収し、素材レベルに分解し資源として再利用される（中古品としての流用や部品取りは原則として行われない）。
「PCリサイクルマーク」がついた家庭用PCは販売価格に回収処分の手数料が含まれているためリサイクルの費用は不要であるが、マークのついていない製品は新たに「回収再資源化料金」を負担する必要がある。自作PCやメーカーのパソコン事業撤退・倒産した場合は、一般社団法人パソコン3R推進協会が有償で回収を行う。この制度を受けて、自治体などではPCの粗大ごみ収集・処分を行わないところが多い。
事業用のパソコンについては別途メーカーによる回収・リサイクル体制が整えられているが、産業廃棄物として処理される場合もある。
コナミグループ
コナミグループ株式会社（英: KONAMI GROUP CORPORATION）は、ゲームソフトやアミューズメント機器の製造・販売とスポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。東京証券取引所プライム市場、ロンドン証券取引所に上場。日経平均株価およびJPX日経インデックス400の構成銘柄の一つ。
コナミグループ 概要
アーケードゲームのほかにMSX、ファミリーコンピュータ、プレイステーションなどのパソコン･家庭用テレビゲーム機でジャンルを問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、ソーシャルゲーム進出やカードゲームなどの玩具の製作・発売、スポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。1980年代、アーケードゲームから家庭用コンピュータゲームへ参入した老舗ゲームメーカーの中で、現在も独立を保っている数少ない存在である。
コナミグループ 沿革
1969年3月21日、レコード業界に勤めていた上月景正ら3人が大阪府豊中市で創業し、1973年3月19日にコナミ工業株式会社として法人化した。社名は創業者らの名前の頭文字に由来する。当初はジュークボックスの修理販売とレコード供給を手掛けるところから始まり、その後、ルーレット式ギャンブル機の製造を開始した。しかし、ギャンブル機事業は商流に乗せるのに苦労続きで、アミューズメント市場に移行するきっかけを模索していた。
1975年12月、アミューズメント施設運営会社のマル三商会およびカトウがゲーム機の製造・販売事業を始めるためレジャックを設立した。コナミ工業はレジャックの下請ゲーム機メーカーとなり、1976年にルーレット式ギャンブル機を応用したメダルゲーム機『ピカデリーサーカス』を開発して成功した。この頃のゲーム機は全てレジャック名義で発表・発売され、日本国外の見本市では外国の流通会社のブースを間借りして出展していたため、コナミの名前が表に出ることは少なかった。1979年、レジャックの株式がコナミ工業に売却され、コナミ工業の販売子会社になった。コナミ工業はレジャックの株式を業界外の会社に譲渡した後、1981年9月、日本での販売・サービス事業をレジャックから引き継いだ。
コナミグループ 沿革
1977年、コナミ工業はブロックくずしゲームの『ブロックヤード』を最初に、コンピュータゲームの開発を本格化した。1980年7月、米国のスターン・エレクトロニクスと業務提携を結び、インベーダーゲームをアレンジした『カミカゼ』を独占販売権付きで輸出販売した。これがコナミ工業にとって日本国外での本格的なゲームライセンス事業の始まりとなった。1981年、シューティングゲーム『スクランブル』を開発して米国を中心にヒットするも、日本ではコンピュータゲーム業界で騒動になっていた基板コピー問題に乗じた暴力団幹部から許諾料を脅し取られるというトラブルに会った。その反省から、1982年に販売子会社を設立するまではセガがコナミのゲームの製造販売権を持つことになった。
1980年5月、大阪府豊中市に新社屋完成。本社を移転。1982年3月、大阪市北区の大阪駅前第4ビルに本社を移転。同年6月1日、販売・サービス部門を独立させたコナミ株式会社を設立、後にコナミ株式会社はコナミ工業の製造部門も吸収し、コナミ工業はソフトウェア開発と海外事業を担当することになった。1983年3月、米国ロサンゼルス近郊のトーランスに最初の海外法人を設立して業務開始。同月、東京都千代田区九段南に本社を移転。
コナミグループ 沿革
1982年10月、パーソナルコンピュータ用ゲームソフト事業に参入。1983年12月から『けっきょく南極大冒険』『ハイパーオリンピック』を始めとするMSX用ゲームソフトを発売して人気を集め、テレビ広告での販売促進やファミリーコンピュータへの移植による成功も影響し、1986年2月期には家庭用ゲーム機市場での売り上げが業務用ゲーム機を上回った。
1984年1月、元地方官僚の菱川文博が上月の要請を受けて入社し、会長に就任。1984年5月から代表取締役会長、1987年から1992年まで代表取締役社長を務めた。1984年10月、大阪証券取引所新二部（市場第二部特別指定銘柄）に上場した。1986年7月14日、神戸市中央区に地上10階、地下1階のコナミソフト開発ビルが完成し、同年8月25日に本社を移転した。同年8月22日、コーポレートアイデンティティ (CI) を導入し、新しいシンボルマークを制定した。この時、「コナミ」の社名変更が検討されたが、社員全員が現状維持を希望したため変更されなかった。
1988年2月、東京証券取引所市場第二部に上場。同年8月1日、東京証券取引所および大阪証券取引所市場第一部に上場し、アーケードゲーム機メーカーとしては初めての一部上場となった。
コナミグループ 沿革
1991年6月1日、コナミ工業がコナミ株式会社を統合し、コナミ工業株式会社からコナミ株式会社に商号を変更。1992年4月21日、東京本社を東京都港区虎ノ門の城山JT森ビルに移転。同年10月1日、子会社のコナミエンタテインメントが神戸モザイクに同社初の大型アミューズメント施設「チルコポルト」を開設。
1994年11月9日、1994年9月中間期の最終損益が1984年の上場以来初めての赤字になる見通しを発表。家庭用ゲームソフトの販売不振、特に海外販売子会社のゲームソフト在庫の整理損が影響した。これに伴い、西村靖雄が社長を辞任し、上月景正が社長に復帰。1995年4月3日、家庭用ゲームソフトの開発部門を新会社のコナミコンピュータエンタテインメント東京（KCE東京）とコナミコンピュータエンタテインメント大阪（KCE大阪）に移管した。1996年4月1日、コナミコンピュータエンタテインメントジャパン（KCEジャパン）を設立した。
1997年より業務用に発売された『beatmania』を始めとする『BEMANI』シリーズがゲームセンターで音楽ゲームブームを形成し、この家庭用もヒット。翌年に発売された家庭用ゲームソフトの『メタルギアソリッド』や『遊戯王デュエルモンスターズ』もミリオンセラーとなり、1999年3月期の売上高は1000億円、経常利益は100億円を超えた。
コナミグループ 沿革
1999年9月、ロンドン証券取引所に上場。同年12月、神戸市中央区から東京都港区に本店登記を移転。2001年8月、ハドソンの株式を45%取得し関係会社化。
2002年3月、e-AMUSEMENT（業務用機器のオンラインサービス）を展開。同年8月、東京都千代田区の丸ビルに本社を移転。同年9月30日、ニューヨーク証券取引所に米国預託証券上場。
2003年4月1日、創立30周年を機に新ブランドロゴマークを導入。同年10月1日、日経平均株価（日経225）構成銘柄に採用された。
2005年4月1日、コナミ株式会社は分散していた開発リソースを集中するため、コナミコンピュータエンタテインメントスタジオとコナミコンピュータエンタテインメント東京、コナミコンピュータエンタテインメントジャパンを吸収合併した。
2006年3月、コナミ株式会社のデジタルエンタテインメント事業を、株式会社コナミデジタルエンタテインメントとして会社分割し、コナミ株式会社は純粋持株会社へ移行。
2007年4月、東京都港区の東京ミッドタウンに本社を移転。
2010年3月、アミューズメント施設向け電子マネー「PASELI（パセリ）」サービスを開始。
コナミグループ 沿革
2012年6月、コナミ株式会社代表取締役社長に上月拓也が就任。
2015年10月1日、コナミ株式会社からコナミホールディングス株式会社に商号変更。2016年10月1日、グループ会社の事業再編を実施し、株式会社コナミアミューズメントが発足。
2019年、東京都中央区にコナミクリエイティブセンター銀座を建設し、2020年1月にeスポーツ施設「esports 銀座 studio」を開設した。
2020年4月1日、コナミホールディングス株式会社 代表取締役社長に東尾公彦が就任した。
2022年4月、東京証券取引所の市場区分の見直しにより、東証第一部からプライム市場に移行。7月1日、コナミホールディングス株式会社からコナミグループ株式会社に商号変更。10月、東京都江東区有明に次世代研究開発拠点、コナミクリエイティブフロント東京ベイの建設工事を着工（その後、2025年10月完成・開業）。
2023年3月、大阪市北区の大阪梅田ツインタワーズ・サウスにコナミ大阪スタジオを開設した。
2025年6月、株式会社コナミアーケードゲームスを設立。株式会社コナミアミューズメントのアーケードゲーム関連事業を承継した。
コナミグループ 事業領域・事業会社
デジタルエンタテインメント事業
モバイルゲーム、家庭用ゲーム、カードゲーム、音楽・映像ソフト、グッズ等の企画、制作、製造および販売。
アミューズメント事業
アーケードゲームの企画・制作・販売。
アーケードゲームの筐体製造についてはコナミアミューズメントが担当。
アミューズメントマシンの制作・製造・販売。
健康サービス事業
フィットネス、スイミング・体操・ダンス・サッカー・テニス・ゴルフなどのスクール、および一部市区町村の公共施設の運営（指定管理者）、およびスポーツ関連商品の開発・製造・販売。
カジノ事業
ゲーミング機器の開発・製造・販売。
コナミグループ 主なゲーム・玩具・アニメ
デジタルエンタテインメント商品一覧・アーケードゲーム一覧・メダルゲーム一覧を参照。
コナミグループ グループブランドロゴ
1981年3月にKONAMIのロゴマーク（青のロゴタイプ）を制定。1986年8月のCI導入時に、オレンジとレッドの曲線の帯を斜めに並べたシンボルマークとグレーのロゴタイプを組み合わせたものに変更された。このシンボルマークは若さ・知性・感性・創造・テクノロジーおよび人と企業の躍動を象徴したものとしている。
創立30周年の2003年にロゴデザインを一新し、赤を基調にしたロゴタイプとなった。
この赤は「コナミレッド」と命名され、安定性を持ちつつ独創性・革新性を強くアピールする色として、コナミグループのコーポレートカラーとなっている。また、用途によって「コナミレッド背景に白色のロゴ」「白色背景にコナミレッドのロゴ」を使い分けている。
コナミグループ コナミの知的財産戦略
コナミは、著作権・特許権・商標権などの知的財産の取得・活用を経営戦略の重要な柱の一つとし、著作権・特許法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでいる。
2008年には、経済産業省から特許戦略優良企業として知財功労賞を受賞し、2009年の知財功労賞表彰式のシンポジウムでは、コナミによる基調講演が行われた。
2011年には、イノベーションに積極的で知的財産権保護の遵守に努め、かつ世界に影響を及ぼす発明をもたらした企業として、「トムソン・ロイター 2011 Top100 グローバル・イノベーター・アワード」も受賞している。
2023年の他社特許への拒絶理由として引用された特許件数を企業別に集計した「ゲーム・エンターテインメント業界 他社牽制力ランキング2023」では、最も引用された企業として1位にランキングされた。
知的財産の占有と自主管理
コナミグループ コナミの知的財産戦略
コナミの著作物に付随する権利は基本的に法務部により自主管理されており、一部の音楽ソフトを除いてJASRACなどの管理団体には委託していない。
1999年には野球ゲームでプロ野球選手・球団名の実名を使用する権利を日本野球機構との契約により独占し、他社の野球ゲーム発売に際し、コナミを介してのサブライセンス供与を渋ったとして後に独占禁止法違反で公正取引委員会から警告を受けている（DRAMATIC BASEBALLを参照）。
1999年頃から2000年にかけて他社の製品やサービス、雑誌名等の商標登録を出願する動きがあった。コナミが他社に商標使用料を請求することはなかったが、関係者やユーザーから批判が起こり、一部のユーザーが不買運動を行ったり、特許庁に商標登録しないように働きかけた。最終的にそれらの商標は登録されない結果になっている。
法人に対する主な訴訟
コナミグループ スポンサー活動
日本野球機構（子会社のコナミデジタルエンタテインメントがNPBパートナーとして協賛）
日本選手権シリーズ - 2011年から2013年までの間、冠スポンサー「KONAMI日本シリーズ」として協賛（ただし、NPBパートナーである子会社ではなく、コナミ本社・およびグループ全体での特別協賛）
アジアシリーズ - 2005年から2007年まで「KONAMI CUPアジアシリーズ」として協賛
幸村誠
幸村 誠（ゆきむら まこと、1976年5月8日 - ）は、日本の漫画家。男性。神奈川県横浜市出身。多摩美術大学美術学部中退。血液型B型。既婚、三児の父。
1999年に『モーニング』（講談社）にて発表した『プラネテス』でデビュー。『月刊アフタヌーン』（同）において『ヴィンランド・サガ』を連載した。宇宙作家クラブ会員。
幸村誠 来歴
大学中退後、守村大のアシスタントを経て、1999年『モーニング』にてスペースデブリの掃除屋を描いたSF漫画『プラネテス』でデビュー。『プラネテス』は同誌で不定期連載となり、2002年に星雲賞コミック部門を受賞した。また2003年にはNHK BS2でアニメ化もされ、2005年に星雲賞メディア部門を受賞した（全26話）。
2004年4月13日号の『イブニング』に、新選組の沖田総司の晩年を描いた読み切り作品「さようならが近いので」を掲載。
2005年4月から北欧のヴァイキング(Viking)を描いた歴史漫画『ヴィンランド・サガ』を連載開始した。当初は『週刊少年マガジン』にて毎号連載だったのだが、幸村の遅筆が原因で休載がしばしばあり10月で連載を中断。同年12月より『月刊アフタヌーン』に移り連載を再開した。
2009年に第13回文化庁メディア芸術祭マンガ部門大賞を受賞（受賞作は『ヴィンランド・サガ』）。
2012年に第35回講談社漫画賞一般部門を受賞（受賞作は同上）。
2013年には『プラネテス』の作者として、日本宇宙フォーラム主催の「第2回 人類の持続的宇宙開発利用のための国際シンポジウム」にて特別講演した。
ステッドラー製の三角定規を愛用。
また、『もやしもん』の石川雅之と親交があり、2007年には京都精華大学にて対談形式の講演会もおこなっている。
幸村誠 北欧紙による取材
2006年11月下旬、「ヴィンランド・サガ」の連載を聞きつけたノルウェーの新聞「アフテンポステン」紙の記者・ビョルケングと、スウェーデンのコミック協会会長・ストロンバーグの訪問取材を仕事場で受けている。両名は本物のヴァイキングの末裔で、資料として仕事場に置いてあったヴァイキングの斧と盾で幸村とチャンバラを演じた。取材の様子は、『月刊アフタヌーン』2007年2月号に掲載された。また、ストロンバーグのブログにも掲載されている。
是枝裕和
是枝 裕和（これえだ ひろかず、1962年6月6日 - ）は、日本の映画監督、脚本家、ドキュメンタリーディレクター、映画プロデューサー。東京都練馬区出身。東京都立武蔵高等学校、早稲田大学第一文学部文芸学科卒業。早稲田大学基幹理工学部表現工学科教授、立命館大学産業社会学部客員教授。
ドキュメンタリー出身の映画監督として知られ、国内外で高い評価を受ける日本人監督の一人である。
是枝裕和 来歴
東京都練馬区に生まれ、9歳から清瀬市の清瀬旭が丘団地で過ごす。のちに旭が丘団地は『海よりもまだ深く』の主人公の実家として撮影場所にも使われた。鹿児島県生まれで奄美大島に渡った曽祖父、奄美生まれで台湾に渡った祖父、台湾生まれでシベリア抑留を経験した父という家系に生まれた。
是枝裕和 来歴
母親が映画好きだったため、幼いころから池袋の映画館でさまざまな映画を鑑賞。TV作品ではウルトラマンやウルトラセブンに描かれた怪獣や宇宙人に差別や戦争のメタファーを託した名作たちに影響を受け、萩原健一のファンでもあり、萩原主演の『前略おふくろ様』や『傷だらけの天使』に一番大きな影響を受けたと語り、アルフレッド・ヒッチコックの『鳥』にも衝撃を受け、『鳥』をみた翌日に道で鳥を見かけ怖いと感じるほど衝撃を受けた。1972年ミュンヘンオリンピックの男子バレーボールの金メダル獲得に感動し、中学・高校とバレーボールに没頭し部活では部長を務めていた。物書きになろうと、早稲田大学第一文学部文芸学科に進学するが、大学に入学してすぐにフェデリコ・フェリーニの映画を観て衝撃を受け、大学よりも映画館に足を運ぶ日々が続く。特に早稲田の近くにあったACTミニ・シアターは年会費1万円でフリーパスで映画が観られたため毎日通っていた。シナリオ文学にも熱中し、ビルの警備や福武書店のバイトを掛け持ちでやりながら、バイト代は倉本聰、向田邦子、山田太一、市川森一のシナリオ集を揃えるのに当てていた。大学では岩本憲児に師事し、卒論は創作脚本を書いた。
是枝裕和 来歴
将来的に監督業を目指すことも視野に入れながら1987年に番組制作会社テレビマンユニオンへ入社（2013年の重松清によるインタビューで、是枝はテレビマンユニオン創設メンバーの今野勉、萩本晴彦、村木良彦の名を挙げてテレビ特有の作家性に閉じないライブ感を3人から教わったと述べていて、テレビマンユニオンへの参加10年が経過した1997年に新人採用試験の委員長を務めた際には、「今野勉、萩本晴彦、村木良彦にインタビューしてください」という課題を出した）。
『遠くへ行きたい』、『アメリカ横断ウルトラクイズ』や『日立 世界・ふしぎ発見!』などのテレビ番組のADとして毎日怒られる生活を続けながら、企画を考え一人で作れるものを模索した結果、90年代、フジテレビの『NONFIX』でドキュメンタリー番組を多く手掛けるようになる。
是枝裕和 来歴
ドキュメンタリー1作目となった『しかし… 福祉切り捨ての時代に』では、生活保護を打ち切られた難病の女性の自死と福祉に尽力しながらも水俣病和解訴訟の国責との板挟みで追い込まれた厚生官僚の山内豊徳の自死、別々に起きた2人の死の背景にある福祉の問題を追い、ギャラクシー賞優秀作品賞を受賞。すぐに次の番組作りの声がかかると、3年前から密かに一人でホームビデオ片手に密着を続けていた長野県の小学校のドキュメンタリー『もう一つの教育〜伊那小学校春組の記録〜』の放送が決まる。この作品は教科書を使わない総合学習に取り組む小学校の子供たちが仔牛の飼育をする3年間の成長記録でATP賞優秀賞を受賞。映画監督となった後も、これらドキュメンタリー制作の経験によって、映画でも一般の人たちの暮らしに寄り添うものを作りたいと考えるようになる。
テレビマンユニオン在籍中の1995年に『幻の光』で映画監督デビューすると、第52回ヴェネチア映画祭で金のオゼッラ賞を受賞。続く2作目の『ワンダフルライフ』ではナント三大陸映画祭でグランプリを受賞、世界30ヶ国、全米200館で上映されインディペンデント映画ながら国際的にも異例のヒットとなった。相米慎二とタッグを組んでいた安田匡裕が『ワンダフルライフ』からプロデューサーとなり、亡くなる2009年まで是枝作品をサポートし続けた。
是枝裕和 来歴
2001年、『DISTANCE』でカンヌ国際映画祭のコンペティション部門に初出品。2004年、『誰も知らない』で柳楽優弥が第57回カンヌ国際映画祭において史上最年少・日本人初にして最優秀男優賞を受賞すると日本国内でも大きなニュースとなる。この作品は巣鴨子供置き去り事件を題材に是枝が20代の頃から脚本を書き15年かけて映画化に至った作品で数々の作品賞も受賞。まだネグレクトという言葉が知られていない時代に育児放棄された子どもたちが生きる姿を映し世間に衝撃を与えた。
2008年、『歩いても 歩いても』では亡くなった自身の母を反映させた普通の家族のとある日常を描き出すが、海外のエージェントには「ローカル過ぎて理解されないだろう」と言われてしまう。さらに30館スタートの小規模上映のうえに、配給会社のシネカノンが倒産してしまい収益も回収ゼロに見舞われるが、公開された各国で「あれは自分の母親だ」と評され、国境を越えて多くの映画ファンから高い支持を受ける作品となった。
是枝裕和 来歴
オリジナル作品を作り続けてきたが、業田良家の漫画『ゴーダ哲学堂 空気人形』を見て、主人公の空気人形に吹き込まれる「息」をメタファーにした官能的な世界を描き出したいと映画化を熱望し、2009年に『空気人形』を制作。初めて原作漫画を映画化しファンタジーに挑戦した。釜山国際映画祭でポン・ジュノ監督に会った際に、韓国女優のペ・ドゥナの起用を相談し助言を受け、実際に主人公の空気人形役にペ・ドゥナを起用した。
2010年4月にBPO（放送倫理・番組向上機構）の放送倫理検証委員に就任。同期の委員として重松清、立花隆、香山リカがいた。
2013年には『そして父になる』では新生児取り違え問題を題材に家族の在り方を描き、第66回カンヌ国際映画祭で審査員賞を受賞。その功績により2013年度芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。
2011年、過去の是枝作品のスタッフでもあった映画監督の西川美和、砂田麻美らと共にオリジナル作品の企画制作を行う制作者集団「分福」を立ち上げ、テレビマンユニオンから独立後、2014年に株式会社化。テレビマンユニオンの創設者の一人である村木良彦がかつて述べた「組織が創造するのではなく創造が中心にあり、そこに人が集まり組織になる」という考えが受け継がれている。監督と対等な立場で意見を出し合う監督助手というポジションを設け、若手監督の育成も行っている。
2018年には、高齢者所在不明問題や万引きで生計を立てる家族など、実際に日本で起きた事件から着想を得て『万引き家族』を制作。この作品で第71回カンヌ国際映画祭で最高賞となるパルム・ドールを受賞した。日本人監督としては、『地獄門』の衣笠貞之助、『影武者』の黒澤明、『楢山節考』と『うなぎ』の今村昌平に続き、史上4人目、21年ぶりの受賞となった。パルムドール受賞により国内でも興行収入46億を超える大ヒットを記録し、アカデミー賞でも日本映画としては2008年の『おくりびと』以来となるアカデミー国際長編映画賞候補となり、フランス版アカデミー賞とされるセザール賞では黒澤明の『影武者』以来、約40年振りに日本映画としての外国映画賞受賞を果たした。
2019年、カトリーヌ・ドヌーヴやジュリエット・ビノシュらをキャストに迎え、撮影監督のエリック・ゴーティエらとともに全編フランスで撮影した映画『真実』が第76回ヴェネツィア国際映画祭のコンペティション部門でオープニング作品として上映され、日本人監督として初の快挙となった。この作品は2011年にジュリエット・ビノシュに「何か一緒に映画を撮りませんか？」と誘われたのがきっかけで8年の構想かけ実現に至った。
2022年の自身としては初となる韓国映画『ベイビー・ブローカー』では、ソン・ガンホ、カン・ドンウォン、さらに『空気人形』でもタッグを組んだぺ・ドゥナといった韓国の映画俳優が出演。ソン・ガンホは本作で第75回カンヌ国際映画祭男優賞を受賞し、韓国人俳優としては初の快挙となった。
是枝裕和 作風・手法
海外の批評家や記者からは、小津安二郎と比較されることが多く、「小津の孫」と称される事もあるが、是枝本人はどちらかというと小津よりも成瀬巳喜男の影響を強く受けている。作品の中では記憶と想像と観察力のバランスを重視し、「誰かを悪者として描くことをしない」というスタンスを一貫している。
テレビのドキュメンタリーディレクター時代から映画監督になった今も企画、脚本、監督、編集、すべて自らが行うスタイルを貫き、日頃から常に手帳を持っていてアイデアが思いついたら手帳に記している。撮影現場で発見した事を大事にし、役者のリアクションによってはその場で脚本を書き換え、役者同士の会話に耳を傾け、そのやりとりを脚本に加えることもある。子どもたちの日常を描くときには、独白（モノローグ）ではなく対話（ダイアローグ）を用いる。映画に出演する子役には台本は渡さず、現場で口頭で台詞を説明し、子ども自身の言葉で台詞を言ってもらう。
ドキュメンタリー作家の小川紳介と土本典昭からの影響を強く受けており、「すごく尊敬していて、あの人ならこういうときどうするんだろうという僕なりの基準にしている人」と述べている。
是枝裕和 監督作品
NONFIX（フジテレビ）
しかし… 福祉切り捨ての時代に（1991年）
もう一つの教育〜伊那小学校春組の記録〜（1991年）
公害はどこへ行った…（1991年）
日本人になりたかった…（1992年）
映画が時代を写す時 侯孝賢とエドワード・ヤン（1993年）
彼のいない八月が（1994年）
全身落語家宣言(1996年)
シリーズ憲法 〜第9条・戦争放棄「忘却」〜（2006年）
是枝裕和 出演
ドキュメンタリー映画
The Two Directors: A Flame in Silence（2015年、監督：海南友子）
是枝裕和 受賞歴
ドキュメンタリー作品において、ギャラクシー賞やATP賞などを数多く受賞。
誰も知らない
第77回アカデミー賞外国語映画賞部門・日本代表作品
フランダース国際映画祭 グランプリ
シカゴ国際映画祭 金のプラーク賞
第29回報知映画賞作品賞
第26回ヨコハマ映画祭 日本映画ベストテン第3位
第78回キネマ旬報ベスト・テン 日本映画ベスト・ワン、読者選出日本映画監督賞、読者選出日本映画ベスト・テン第1位
第47回ブルーリボン賞 作品賞・監督賞
第19回高崎映画祭 最優秀監督賞
歩いても 歩いても
第56回サン・セバスティアン国際映画祭 脚本家協会賞
第4回ユーラシア国際映画祭 最優秀監督賞
第23回マール・デル・プラタ国際映画祭 最優秀作品賞
第30回ヨコハマ映画祭 日本映画ベストテン第3位
第23回高崎映画祭 最優秀監督賞
第82回キネマ旬報ベスト・テン 日本映画ベスト・テン第5位、読者選出日本映画ベスト・テン第3位
第51回ブルーリボン賞 監督賞
第59回毎日映画コンクール 日本映画優秀賞
第18回東京スポーツ映画大賞 作品賞
第3回アジア・フィルム・アワード 監督賞
是枝裕和 受賞歴
そして父になる
第66回カンヌ国際映画祭 審査員賞・エキュメニカル賞特別表彰
第61回サン・セバスティアン国際映画祭 観客賞（PEARLS部門）
第32回バンクーバー国際映画祭 観客賞（Rogers People’s Choice Award）
第7回アブダビ国際映画祭 Child Protection Award 脚本賞（Child Protection Award for Best Script）
第37回サンパウロ国際映画祭 観客賞
第35回ヨコハマ映画祭 日本映画ベストテン第4位・脚本賞
第26回日刊スポーツ映画大賞 監督賞
第87回キネマ旬報ベスト・テン 日本映画ベスト・テン第6位、読者選出日本映画ベスト・テン第2位
おおさかシネマフェスティバル2014 日本映画ベストテン第8位
第56回アジア太平洋映画祭 最優秀作品賞・最優秀監督賞
第37回日本アカデミー賞 優秀作品賞・優秀監督賞ほか
芸術選奨文部科学大臣賞映画部門
クロトゥルーディス賞 監督賞
第23回東京スポーツ映画大賞 監督賞
是枝裕和 受賞歴
海街diary
第63回サン・セバスティアン国際映画祭 観客賞（PEARLS部門）
第7回TAMA映画賞 最優秀作品賞
第39回山路ふみ子映画賞 山路ふみ子映画賞
第37回ヨコハマ映画祭 作品賞・監督賞
第89回キネマ旬報ベスト・テン 日本映画ベスト・テン第4位、読者選出日本映画監督賞、読者選出日本映画ベスト・テン第1位
第57回毎日芸術賞特別賞
第25回東京スポーツ映画大賞 監督賞
第39回日本アカデミー賞 最優秀監督賞、最優秀作品賞、優秀脚本賞、編集賞
万引き家族
第71回カンヌ国際映画祭 パルム・ドール
第36回 ミュンヘン国際映画祭 シネマスターズ・コンペティション部門 アリ・オスラム賞（外国語映画賞）
第55回 アンタルヤ国際映画祭 監督賞
第37回 バンクーバー国際映画祭 外国長編映画観客賞
第3回 スレマニ映画祭 長編作品審査員賞
第10回 TAMA映画賞 最優秀作品賞
GQ Men of the Year 2018 フィルム・ディレクター・オブ・ザ・イヤー賞
第44回ロサンゼルス映画批評家協会賞外国語映画賞
第42回日本アカデミー賞 最優秀作品賞、最優秀監督賞、最優秀脚本賞、最優秀音楽賞、最優秀撮影賞、最優秀照明賞、優秀美術賞、優秀録音賞、優秀編集賞
第42回セザール賞 外国語映画賞
第38回藤本賞
バブルボブル
『バブルボブル』（Bubble Bobble）は、1986年9月にタイトーから発売された業務用の固定画面アクションゲーム。
バブルボブル 概要
正面図で表現された固定画面のラウンドで「泡はきドラゴン」を操作し、画面内の敵を倒すゲーム。プレイヤー1の操作キャラクターは黄緑色のバブルン、プレイヤー2は水色のボブルン。
ストーリーは、恐ろしい魔法使いの森に迷い込んでしまったバビーとボビー兄弟が、魔法使いによって地下100階の洞窟に連れ去られた彼らの恋人のベティーとバティーを救い出すため洞窟内に潜っていくという内容で、バブルンとボブルンは人間の男の子であったバビーとボビーの兄弟が呪いで「泡はきドラゴン」にされてしまった姿である。全100面をクリアして謎を解き明かすことが目的である。ただし、機種によってはストーリーが異なっている。
アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「ゲーメスト・オブ・ザ・イヤー」にて銀賞を獲得した他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では第30位を獲得した。
後にストーリー上の続編となるアーケードゲーム『レインボーアイランド』（1987年）が発売されたほか、ゲームシステムを引き継いだ続編としてファミリーコンピュータ用ソフト『バブルボブル2』（1993年）が発売され、以後シリーズ化された。
バブルボブル 概要
アーケード基板は、『スクランブルフォーメーション』（1986年）と同じ物が使われている。かつて、同作からソフト変更できるROMキットが販売されていた。
1987年に欧米にて各種ホビーパソコンに移植された他、日本ではファミリーコンピュータ ディスクシステムやMSX2、欧米ではNESに移植された。それ以外にもセガ・マークIIIなどの家庭用ゲーム機やPC/AT互換機、Apple II、X68000、FM TOWNSなどのパソコン、ゲームボーイやゲームギアなどの携帯用ゲーム機にも移植された。2003年には携帯電話ゲームとして各種携帯電話キャリアにて配信された。アーケード版はPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズ 上巻』（2005年）に収録された他、2016年にPlayStation 4用ソフト、2022年にNintendo Switch用ソフトとしてアーケードアーカイブスにて配信された。ディスクシステム版はバーチャルコンソール対応ソフトとして2007年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2014年にWii Uにてそれぞれ配信された。