hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ニンテンドー ゲームキューブ ハードウェア
システムLSI:“Flipper”（NEC製DRAM混載）162 MHz
混載フレームバッファ:約2 MB、持続レイテンシ性能 6.2 ns （1T-SRAM）
混載テクスチャキャッシュ:約1 MB、持続レイテンシ性能 6.2 ns （1T-SRAM）
テクスチャRead転送速度:10.4 GB/秒 （ピーク）
メインメモリ 転送速度:2.6 GB/秒 （ピーク）
ピクセル:カラー & Zバッファ 各々24 bit
画像処理機能:フォグ・サブピクセルアンチエイリアス・光源演算ハードx8・アルファブレンド・バーチャルテクスチャ設計・マルチテクスチャ/バンプ/環境マップ・MIPMAP/Bilinear/Tri-linear/Anisotropicフィルタ・テクスチャデータリアルタイム解凍（S3TC）・flicker除去3ラインフィルタ演算ハード・ディスプレイリストリアルタイム解凍
インターフェース
コントローラポート ×4
メモリカード スロット ×2
アナログAV出力 ×1
デジタルAV出力 ×1 （型番DOL-101にはなし）
この端子に出力されている信号はデジタルだが、D端子ビデオケーブルまたはコンポーネントビデオケーブルの内部でデジタルからアナログへ変換されている。
ハイスピード シリアルポート ×2
ハイスピード パラレルポート ×1
ニンテンドー ゲームキューブ 本体
本体および関連製品の型番にはDOLがつけられている。
2001年9月14日に発売した際の本体色はバイオレット。型番はDOL-S-VTA(JPN)。本体には同色のコントローラー1個が同梱。
DOL-001，ニンテンドー ゲームキューブ。前期型。
DOL-001(JPN)，L-DOL-JPN，日本向け製品，日本製，2001年9月14日発売。
DOL-001(JPN)，L-DOL-JPN-1，日本向け製品，日本製。
DOL-001(JPN)，C/L-DOL-JPN，日本向け製品，中国製。
DOL-001(USA)，L-DOL-USA，北米向け製品，日本製，2001年11月18日発売。
DOL-001(USA)，C/L-DOL-USA，北米向け製品。中国製。
DOL-001(EUR)，L-DOL-EUR，欧州向け製品，日本製，2002年5月3日発売。
DOL-001(EUR)，C/L-DOL-EUR，欧州向け製品。中国製。
DOL-002(BRA)，ブラジル向け製品。ブラジル製，2002年8月23日発売。
ニンテンドー ゲームキューブ 本体
DOL-101，ニンテンドー ゲームキューブ。後期型。DOL-001とほぼ同じでマイナーチェンジ、デジタルAV出力ポート、シリアルポート2が削除され、端子接続ポートがひとつになった。また、ネームプレートの交換が不可能になった。エンジョイプラスパックは2004年7月ごろから、単体版は2005年1月ごろから店頭に並び始めた。
DOL-101(JPN)，C/L-DOL-JPN-VA，日本向け製品，中国製。
DOL-101(USA)，C/L-DOL-USA-VA，北米向け製品，中国製。
DOL-101(EUR)，C/L-DOL-EUR-VA，欧州向け製品，中国製。
DOL-101(EUR)，C/L-DOL-EUR-VA-1，欧州向け製品，中国製。
DOL-101(EUR)，C/L-DOL-EUR-VA-2，欧州向け製品，中国製。
限定・非売品を除く本体のカラーバリエーションはバイオレット、オレンジ、ブラック、シルバーの4種類でコントローラーはそれに加えてバイオレット&クリア、エメラルドブルー、ホワイトの7種。
日本
ニンテンドー ゲームキューブ 本体
オレンジ - 2001年11月21日発売の「ニンテンドー ゲームキューブ（DOL-S-OA(JPN)）」に同梱。
ブラック - 2001年11月21日発売の「ニンテンドー ゲームキューブ（DOL-S-KA(JPN)）」に同梱
シルバー - 2002年12月1日発売の「ニンテンドー ゲームキューブ（DOL-S-PLA(JPN)）」に同梱。
限定カラー
ニンテンドー ゲームキューブ 本体
シンフォニックグリーン - 2003年8月29日発売の「テイルズ オブ シンフォニア＋エンジョイプラスパック シンフォニックグリーンエディション」に、「シンフォニックグリーン」色の本体（DOL-001(JPN)）、コントローラ（DOL-003）及びゲームボーイプレーヤー（DOL-017）が同梱された。税別28,000円。
縦縞模様 - 2003年8月29日発売の「ニンテンドー ゲームキューブエンジョイプラスパック 阪神タイガース2003年優勝記念モデル」に、「縦縞模様」柄のオリジナル・ネームプレート（DOL-018）付きの本体（DOL-001(JPN)）、コントローラ（DOL-003）が同梱された。希望小売価格は税別27,700円。
シャア専用カラー - 「シャア専用カラー」のオリジナル・ネームプレート（DOL-018）付きコンソール（DOL-001(JPN)）、コントローラ（DOL-003）及びゲームボーイプレーヤー（DOL-017）が、「ニンテンドー ゲームキューブ シャア専用BOX（DOL-S-ZPZRL）」に同梱され、2003年11月27日から販売された。希望小売価格は税別21,000円。
ニンテンドー ゲームキューブ 本体
スターライトゴールド - 「スターライトゴールド」色のコンソール（DOL-101(JPN)）、コントローラ（DOL-003）及びゲームボーイプレーヤー（DOL-017）が、「ニンテンドー ゲームキューブ スターライトゴールド」に同梱され、2004年7月15日からトイザらスで限定販売された。価格は税込13,799円。
非売品
クリスタルホワイト - 雑誌などの懸賞当選者へ2003年に発送された「ニンテンドー ゲームキューブ＋ゲームボーイプレーヤー エンジョイプラスパック クリスタルホワイトエディション」に、「クリスタルホワイト」色の本体（DOL-001(JPN)）、コントローラ（DOL-003）及びゲームボーイプレーヤー（DOL-017）が同梱された。懸賞は2003年8月8日に発売されたソフトウェア「ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル」の関連企画で、当選者数は、集英社の少年3誌合同で150名、KADOKAWA Game Linkageの3媒体合同で若干名、スクウェア・エニックスのガイドブックで20名。
北米
Indigo - 2001年11月18日発売。
Jet Black - 2001年11月18日発売。
Platinum - 2002年11月3日発売。
欧州
Black - 2002年5月3日発売。
Purple - 2002年5月3日発売。
ニンテンドー ゲームキューブ 本体
松下電器産業（現・パナソニック）から、DVDプレーヤーにニンテンドー ゲームキューブの再生機能を追加した複合機「Q（SL-GC10）」が、2001年12月14日に日本で発売された。コードネームは「マーメード」。
ゲーム機能およびインターフェイスはニンテンドー ゲームキューブと同等である。ドライブはCD-R/CD-RWの再生にも対応している。
筐体はキューブデザインが採用され、ニンテンドー ゲームキューブのデザインが踏襲された。色はシルバーである。本体サイズはニンテンドー ゲームキューブよりもひと回り大きい。
「GAME」スイッチを押すとゲーム側が起動するが、ゲーム上のメニューでDVD/CD用に拡張された項目などは存在しない。任天堂仕様のデジタル映像出力端子はゲーム側専用で、DVDは汎用のS/コンポジット端子からの出力のみとなっている。この端子はゲーム側の出力と兼用している。任天堂仕様のアナログ出力端子は無い。また、DVD側専用の光デジタル音声出力端子がある。電源は内蔵している。底面のサイズが違うため、拡張機器のうちゲームボーイプレーヤーはQ専用のもの（SH-GB10）を使う。
DVD-Videoとゲームを1台の機器で楽しみたいというユーザーをターゲットに訴求した製品であったが、同様にDVD-Video再生機能を有し、同時期に販売されていたPlayStation 2のように大ヒットすることはなかった。価格は39800円。2001年12月3日～12月16日まで「ロッピー」での予約も可能だった。
「Wii」発売まではパナソニックセンター東京にあるニンテンドーゲームフロントにQが設置されており、新作ゲームの体験が可能だった。
任天堂が2006年12月に発売した家庭用ゲーム機「Wii（RVL-001）」はニンテンドー ゲームキューブとの互換性を持つ。オンライン機能は使えず、ゲームのプレイには別途ニンテンドー ゲームキューブ用周辺機器が必要となるが、すべてのニンテンドー ゲームキューブ用ソフトを使用できる。ニンテンドー ゲームキューブ用ハイスピードポートが廃止されたため、ニンテンドー ゲームキューブ用ハイスピードポートをモデムアダプタ及びゲームボーイプレーヤーとして周辺機器を併用していた一部のニンテンドー ゲームキューブ用ソフトがプレイ不可能になった。また、『大乱闘スマッシュブラザーズX（RVL-RSBJ）』などニンテンドー ゲームキューブ コントローラ対応のWii用ソフトも何作か発売された。2013年10月にはWii本体の生産が終了され、ニンテンドー ゲームキューブ用ソフト（ディスク）が動作するハードウェアがすべて生産終了していた。
ニンテンドー ゲームキューブ 周辺機器
この他に、NINTENDO 64用の「RFモジュレータ」（NUS-003）（別途「RFスイッチ」（HVC-003）または「RFスイッチUV」（NUS-009）が必要）を流用可能。ただし、放熱口を半分塞ぐ難点がある。また、非公式のため保証対象外。
日本
ニンテンドー ゲームキューブ ソフトウェア
ディスクケースが北米・ヨーロッパ地域と日本地域でサイズが変更された唯一のゲーム機であり、日本でのみ透明かつ、ジャケットを中に入れることができない小型ケースが採用されていた。パッケージジャケットは紙製スリーブをケースに被せる形でソフトの出し入れの際に痛みやすい欠点があった。そのためスリーブが破損や破棄されたソフトが多く中古ソフト市場で状態の良い完品の物は極端に少ない。各地域ともローンチタイトルは『ウェーブレース ブルーストーム』、『ルイージマンション』、『スーパーモンキーボール』の3タイトル。最後のタイトルは、日本では2006年12月2日にオンライン限定で発売された『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』、北米では2007年8月14日発売の『マッデンNFL08』、欧州では2007年8月3日発売の『レミーのおいしいレストラン』。
ニンテンドー ゲームキューブ ソフトウェア
最も売れたゲームソフトは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』で、全世界で740万本超を販売。次いで『マリオカート ダブルダッシュ!!』の同696万本、『スーパーマリオサンシャイン』の同628万本だった。
最終的にニンテンドー ゲームキューブ向けのソフトウェアは、北米で761種、欧州で472種、日本で272種が販売された。
また、ニンテンドー ゲームキューブには『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』など、別売で用意されるモデムアダプタ（DOL-012）およびブロードバンドアダプタ（DOL-015）を使用する、オンラインに対応するゲームソフトが8種類発売された。
2007年4月に米国任天堂はセガのファンタシースターオンラインシリーズは、オンラインプレイでサポートされなくなったと発表した。
ニンテンドー ゲームキューブ 評価
2001年9月13日にカプコンが「バイオハザード」シリーズをニンテンドー ゲームキューブ向けにのみ供給すると発表したり、2005年1月7日にコナミと任天堂が『Dance Dance Revolution with MARIO』の共同開発、9月8日にバンダイと任天堂が『SDガンダム ガシャポンウォーズ』の共同開発を発表するなどの話題はあった。また『大乱闘スマッシュブラザーズDX』や、『ゼルダの伝説 風のタクト』、『スーパーマリオサンシャイン』など、人気を博したゲームソフトも存在したが、サードパーティのソフトの売上が少なかったため、国内では不振であった前ハードのNINTENDO 64よりもさらに販売台数は下落し、好調であった北米市場でも、PowerPCよりも開発しやすいx86系CPUが搭載されたうえ、DirectXも直接動作できることからスペック上は上のXboxとPS2に追いやられる傾向があったため全体として販売台数は低調になった。本ハード販売中に起きたユーザーのゲーム離れは、以後「ゲーム人口の拡大」を根幹とする経営方針の策定、後に次世代機Wiiの開発へと繋がっていった。
ニンテンドー ゲームキューブ 評価
しかしゲームキューブのゲームソフトはリメイクや移植が少ないのも相まって今でも一定の人気を集めている。また、ニンテンドー ゲームキューブ向けに新たに開発された、『ピクミン』、『ちびロボ!』、『メトロイドプライム』そして『ルイージマンション』は、次世代機向けにも続編が販売される、新たな人気シリーズとなった。
本体のデザインは評価され、2002年に「グッドデザイン賞」を受賞しており、コントローラも同社の次世代機以降のゲーム機でも引き続き使用でき、ユーザーから評価されている。
ニンテンドー ゲームキューブ 復刻版
Nintendo Switch 2ではオンラインサービス「Nintendo Switch Online + 追加パック」にて、2025年6月5日より専用ソフト『ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。ニンテンドー ゲームキューブ用ゲームが収録（サービス開始時は3本）されている。
NINTENDO 64
NINTENDO 64（ニンテンドウろくじゅうよん）は、任天堂が1996年に発売した家庭用ゲーム機。略称は「64（ロクヨン）」、「N64」。
NINTENDO 64 概要
スーパーファミコンの後継機として開発された。1990年代中期当時「次世代機」と呼ばれたゲーム機の一つで、任天堂としては初めて本格的な3Dゲームに対応し、『スーパーマリオ64』など3次元空間を自由に体感でき、その操作性を売りにするゲームが多数登場した。
本機はコントローラ端子が2口から4口に増加。最大4人対戦が可能となり、以後任天堂ハードの標準となる。コントローラはアナログスティックが初めて搭載され、別売の振動パックにて振動機能に対応する。
本機の性能を引き出すためにはマイクロコードの書き換えが必須であり、加えて引き続き採用したROMカセットは容量不足を招いたことにより、ゲーム開発をより困難にした。その結果、参入メーカー不足によるソフト不足およびドラゴンクエストシリーズ、ファイナルファンタジーシリーズなど2世代前のファミリーコンピュータから続く人気シリーズ作品が同世代機のPlayStationで発売されたことなどの理由により、出荷台数は同世代機と比べて低迷した。
NINTENDO 64 歴史
1993年
お盆頃 - SGIと正式合意。
8月22日 - ファミコンスペースワールド'93（第5回初心会ソフト展示会）で任天堂がSGI、ミップス・テクノロジーズと共同で64ビット機を開発することを公表（プロジェクト・リアリティ）。価格は250ドル以下、1995年末発売を予定。
1994年
5月2日 - 英国のDMAデザインとライセンス契約。1995年秋の本体出荷を目指す。
6月23日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで、アメリカでの正式名称が「Nintendo Ultra64」に決定したと発表、レア社が開発した対戦型格闘ゲームの『キラーインスティンクト』とミッドウェイゲームズが開発したレースゲームの『クルージンUSA』を披露。オープニング画面では、「Nintendo ULTRA64」のロゴが表示されている。
1995年
NINTENDO 64 歴史
1月6日 - コンシューマー・エレクトロニクス・ショーで「DOOM」や「TOP GUN」などのパソコン用ソフトがウルトラ64に移植されることを発表。
5月11日 - 第1回Electronic Entertainment Expoで、Ultra64の最終モデルのプレス用写真を公開、実物は同年11月の初心会展で披露予定、1996年4月頃に発売延期を発表。
8月10日 - 正式名称が「NINTENDO 64」に決定。
9月27日 - 同年10月中旬、ディスク用ソフト向けにスクウェア、ジャストシステムと合弁会社を設立することを発表。
10月 - NINTENDO 64の試作機を公開。
11月24日 - ファミコンスペースワールド'95（第7回初心会ソフト展示会）で、NINTENDO 64とコントローラを世界初公開。価格（25,000円）と発売日（1996年4月21日）を発表。『スーパーマリオ64』と『カービィボウル64』をプレイアブル出展。64DDの発表。
12月14日 - 任天堂本社にて、NINTENDO 64の説明会を開催。
1996年
NINTENDO 64 歴史
3月8日 - ゲームソフト開発の遅れが理由でNINTENDO 64の発売日を4月21日から6月23日への延期を発表。
6月23日 - NINTENDO 64を発売。希望小売価格25,000円（税別）。
7月頃 - セタが業務用基板を開発することを発表。
9月29日 - 米国にて発売。価格は約200ドル。初回出荷35万台は3日で完売。
11月22日 - ニンテンドウ64スペースワールド'96で、64DDの実物を世界初公開、1997年発売を予定。
1997年
NINTENDO 64 歴史
2月21日 - 同年3月14日から本体価格を25,000円から16,800円に値下げすることを発表、出荷台数は日本国内185万台、米国214万台、3月1日よりヨーロッパでも出荷開始予定。
3月14日 - 本体価格を16,800円（税別）に改定。
3月17日 - 米国での本体価格を150ドルに値下げ。
7月19日 - 大韓民国でHyundai Comboy64を発売。
6月 - 64DDの発売日を1998年3月に延期。
6月中旬 - セタが NINTENDO 64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」を開発したことを発表。
9月末 - 出荷台数が日本で247万台、海外で903万台。
11月21日 - 米国任天堂がNINTENDO 64ソフトのコピー機器「ドクターV64」を販売している会社を著作権・商標権侵害で提訴。ニンテンドウスペースワールド'97で1998年3月発売予定の64DDをさらに3か月延期することを発表。
12月2日 - デジタルカメラで撮影した画像を扱うNINTENDO 64用カセット『ふぉとぴー』を富士写真フイルム・東京エレクトロンと共同開発することを発表。
1998年
7月1日 - 本体価格を14,000円（税別）に改定。
9月1日 - 米国で本体価格を150ドルから130ドルに改定。
9月中 - セタが開発したNINTENDO 64互換アーケードゲーム基板「ALECK64」が、ビスコから発売。
12月2日 - マリオのふぉとぴー発売。
1999年
10月20日 - ランドネットディディより、NINTENDO 64及びその周辺機器64DDを使用したサービスのランドネットを同年11月11日より会員募集開始、12月1日よりサービス開始すると発表。
12月1日 - 本体のカラーバリエーションに「クリアブルー」と「クリアレッド」を追加。
12月11日 - 64DDをランドネットサービス申し込み者に配布。
2000年
2月24日 - ランドネットサービスが開始される。
7月21日 - 本体に「ポケットモンスター」の人気キャラクターピカチュウをあしらった「ピカチュウNINTENDO 64」を発売。価格は据え置き。
11月22日 - ランドネットディディが2001年2月28日にランドネットを終了することを発表。
2001年
2月28日 - ランドネットサービスが終了。
12月20日 - ハドソンが日本ではNINTENDO 64最後のソフトとなる『ボンバーマン64』を発売。
2002年
4月30日 - NINTENDO 64本体  (初代) 生産終了。
2003年
3月末 - 最終出荷台数は日本で554万台、アメリカで2063万台、その他の国で675万台の計3293万台。
11月17日 - 中国でiQue Player発売。
9月 - (AV仕様)ニューファミリーコンピュータ、スーパーファミコン(後期型)、ゲームボーイと共に(Nintendo64のカラーバリエーション)生産終了。
2007年
10月31日 - 「部品の確保が困難になった」としてNINTENDO 64の修理サポートを終了。
NINTENDO 64 ハードウェア
1993年の開発発表時のコードネームは「プロジェクト・リアリティ」で正式名が決定する以前の海外名称は「ウルトラ64」（日本国内では当時名称未発表）、ユーザー間の通称は「ウルトラファミコン」だった。ファミリーコンピュータやスーパーファミコン時代は開発第一部や開発第二部がハード開発を行っていたが、NINTENDO 64は竹田玄洋が率いる、ROMカートリッジの特殊チップ開発を担当していた開発第三部がハード開発を行った。当時、任天堂はこれと並行して次世代機としてのCD-ROM機を製作。開発第二部部長の上村雅之によるとほぼ完成していたとされるが、それを発売中止にしての正式発売となった。企画立ちあげ当初は社長の山内溥により「ウルトラファミコン」として発表されていた。
ハード設計にあたっては、レア社のクリス・スタンパー (Chris Stamper) が指導・提案役として半年間参加。開発の主導権は任天堂が取っているが、設計提案については大半の75%をSGIが占めた。
デザインに関しては今までにないもの、かつ北米で流行するものを念頭に置き、3次元CADを用いて同社の前世代機までにはなかった曲線を多く用いた。
ボディ色はスーパーファミコンの時はユーザーの好みを反映させたが、本機は全世界で統一した色にするためにどの国でも嫌われない色を採用した。
NINTENDO 64 ハードウェア
それまでのファミリーコンピュータ (NES) やスーパーファミコン (SNES) は名称・デザイン・ロゴマーク・内部仕様などが出荷国によってバラバラであったが、本機ではデザイン・配色はもとより、韓国を除く全出荷地で「NINTENDO 64」という名称に統一された。韓国のみ当時任天堂製品のライセンス（販売権）を持っていた現代電子産業（現在のSKハイニックス）により「ヒョンデ・コンボイ64」（현대 컴보이64、Hyundai Comboy64）の名称で発売された。本体の型番はブラジルを除くほとんどの出荷地でNUS-001(XXX)、ピカチュウバージョンはNUS-101(XXX)、ブラジル版はNUSM-001(BRA)となった。N64ロゴや各製品の製品名シールに採用されているフォントはFrutiger。
据え置き型のゲーム機として64ビットCPU・浮動小数点数演算機能・パースペクティブ補正・Zバッファを初めて採用した。そのため他の同世代機種に比べて3Dポリゴンの演算能力と描画品質が高く、同世代で唯一ポリゴン描画で擬似的な手法を用いず、理論的に正しい手法で描画を行ったため、CGワークステーションに近い安定した3次元空間を描画できた。
NINTENDO 64 ハードウェア
CPUは当時グラフィックスワークステーションメーカーだったシリコングラフィックス (SGI) と提携して開発が行われ、メインにはRISCのMIPS R4300カスタム、32ビットRISCのR3000をコアに持つグラフィックエンジンである「RCP (Reality Co-Processor)」を搭載した。64ビットのR4300カスタムは最高122MIPSの処理能力を発揮することが可能で、競合機種の一つであるPlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力にあたる。ポリゴン機能は環境マッピングやトライリニアといった本格的なテクスチャ・マッピング処理にも対応し、スーパーファミコンの35倍の性能を発揮する。64ビットCPU搭載を売りにしていたが、64ビットモードでは動作クロックが下がる仕様となっているため、殆どのソフトウエアで32ビットモードを用いていた。
また、「RCP」の描画能力を引き出すためにマイクロコード方式を取り入れた。これはプログラミングによってあらかじめハードウエアに実装された機能に、後からプログラミングコードを追加または書き換えることで、開発するソフトウェアの種類に合わせた演算性能の特化を可能にしたものである。メーカーや開発者が独自に開発することが可能だったが、開発の難易度が上がる弊害もあった。
NINTENDO 64 ハードウェア
当初、NINTENDO 64のグラフィックスチップの性能をあまり活かせておらず、岩田聡（後の任天堂代表取締役社長）がアメリカへ渡り勉強をすることでその性能を上げていった。
ゲーム動作時のキャラクターのポリゴン数は、スーパーマリオ64のマリオで700ポリゴン(752ポリゴン)、スマブラで1ファイター当たり、300ポリゴンが表示可能だった。
スーパーマリオ64の場合、マリオと敵キャラクター5体位と背景(1400ポリゴン程度)を同時に表示可能だった。
NINTENDO 64 ハードウェア
ゲームソフトの供給媒体には、当時主流となりつつあったCD-ROMではなくROMカートリッジを採用している。また、カートリッジにリージョンプロテクトが物理的に施されており、日本国内版ソフトと海外版では背面にあたる形状の一部が異なることで、異なるリージョンのソフトが対応しない本体に刺さらないようになっている。ただし、あくまでもカートリッジに施された物理的なプロテクトであり、接続端子は共通のものであったため、本体とカートリッジの組み合わせが日本版・北米版などのNTSC方式の国で出荷された本体同士（PAL-M出力のブラジル版を含む）の場合は非公式の変換アダプタを使用するか本体のカートリッジコネクタにあるカセット形状を判別する部品を外す等を行えば問題なく動作する。一方でNTSC版の本体でPAL版のソフトを起動する（あるいはその逆）の場合は、そのままではCICチップのプロテクトにより動作しないため、本体の改造かCICチップのプロテクトを突破できる高機能の変換アダプタ（非公式）が必要となる。
NINTENDO 64 ハードウェア
なお、ファミリーコンピュータ（HVC-001）・NES（NES-001、NES-PAL-001、NESE-001など）、スーパーファミコン（SHVC-001）・SNES（SNS-001、SNSP-001Aなど）と異なり、本体にはイジェクトボタンが搭載されていないため、カートリッジを本体から外すには上から手でカートリッジを引き抜く必要がある。
データ転送速度を高速にするためにカートリッジ内にはCD-ROMの36倍速に相当する5.3MB/sのROMを採用し、本体には当時主力パソコンの2.5倍相当の250MHzのRDRAMを採用した(動作クロックは2.5倍だが性能はPC100 SDRAMの70%程度)。
筐体とは異なり、デザインは従来通りのアナログの手法も併用、左右と中央それぞれの下部に安定して保持するためのグリップを設けた三つ又の形状を採用し、3次元空間を体感するため、同社の前世代機までに使用された十字キーに加えて、コントローラ中央に「3Dスティック(サンディースティック)」という名称のアナログスティックを任天堂としては初めて採用した。
NINTENDO 64 ハードウェア
スーパーファミコン用のコントローラから発展したような形状となっており、LボタンとRボタンはそのまま継承されている。中央のSELECTボタンと右側のX・Yボタンが一旦廃止され、新たにコントローラ右側に上・下・左右の矢印が刻印された4つの「Cボタン」が新たに配置、A・Bボタンと合わせて6つのボタンで構成される。また、中央は前述の3Dスティックと背面に「Zボタン」が配置されており、トリガーを引くような感覚でZボタンを操作可能となっている。
コントローラの背面には周辺機器を装着できる「拡張コネクタ」が存在する。こちらには本体ROMとは別に記録する個別データを持ち運ぶための媒体や、振動パックなど、ゲーム本体の体感や遊び方を拡張することが可能。
三つ又の棒部分を左右の手のいずれかで握ることで安定して保持できるほか、握る位置によって3つ操作体系持つ。
レフトポジション
左手でコントローラ左側、右手で中央を握るポジション。それぞれの手の親指が十字キーと3Dスティックを自在に操作し、人差指でLボタンとZボタンを操作する。
ライトポジション
左手でコントローラ中央、右手で右側を握るポジション。左手で3Dスティックによるアナログ入力ができ、右手で複数のボタンを操作できる。
ファミコンポジション
左手でコントローラ左側、右手で右側を握るポジション。従来のSFCコントローラと同じような操作が可能。
NINTENDO 64 ハードウェア
コントローラの操作に関しては、小さい子供に対してはコントローラが大きいという難点もあった。また、使用できるボタン数が少ないレフトポジションを採用したソフトは片手で数えられるほどの少数で、アナログ操作を活かせるライトポジションのソフトが大半を占めた。また、それまでは2つが主流だったコントローラ端子は本体に標準で4つ用意されており、多人数プレイを想定した設計となっている。4人対戦対応ソフトも数多く開発された。拡張コネクタと使用した個別データの持ち寄り、といったことを想定したソフトも開発された。
NINTENDO 64 ハードウェア
1996年発売の『スーパーマリオ64』や1998年発売の『マリオパーティ』など、3Dスティックをグリグリと回す操作方法を取り入れたソフトが多かったが、この操作はスティックの故障の原因につながるほか、プレイヤーが指や手を痛めることが多く、次第にその操作を勧めるゲームはなくなっていった。しかし、普通に使っていたとしても使用頻度によってはかなりの短期間で「操作しているキャラクターがスティックに触れていないのに勝手に動いてしまう」などの誤作動を起こす場合があった。この原因は、コントローラ内部で3Dスティックの動きをX軸、Y軸の回転として変換し、またスティック自体を支えている部品に樹脂素材を使用していた事による。スティックが磨耗すると遊びがかなり大きくなり、指を離しても3Dスティックが正確な中心に戻らなくなる。本体の電源を入れるとそのときの3Dスティックの位置を中心として認識する仕様のため、正確な中心位置が認識できなくなるためである。また3Dスティックの内部では部品の一部が粉末状になり堆積する。NINTENDO 64においてはスティックを使用するゲームがソフトの大半を占めていたこともあり、コントローラを修理に出したり買い替えなければならなくなることもしばしばあった。
また、色がライトグレーであるのは、日本国外の市場を意識した本機にあって、スーパーファミコンの名残を残すためである。
NINTENDO 64 ハードウェア
発売当時は本体上面にあるメモリー拡張パック用（後述の周辺機器参照）の接続端子(ターミネータパックが刺さっている)に「はがさないでください」という赤い警告シールが貼られていた。メモリー拡張パックを必ず装着しなければならない『ドンキーコング64』のCMでは、3人の子供たちがこのシールに戸惑いながらも、大丈夫だとシールを剥がすシーンを盛り込んで、啓蒙活動を行った。実際、メモリー拡張パックが必要ないソフトも、ターミネータパックを外した状態では起動しない。
スーパーファミコン用RGBケーブルは対応していないが、初期型ではRCPから送られたデジタル信号をアナログRGBに一度D/A変換してからビデオ信号に変換する仕様のため、アナログRGB信号を基板上の映像コネクタまで配線を施すと使う事が可能。中期型以降では、デジタル信号から直接ビデオ信号に変換されているため、この改造を施すことが不可能である。
本体側の電源端子の形状も全世界で統一され、ACアダプタ部分を除く分類ではカラーテレビの規格がNTSC方式（60Hz）を採用する日本・台湾・香港版と韓国版（前述のリージョンプロテクトとしてカートリッジ裏側の切り欠きが内側にある）、同じくNTSC方式を採用する北米版（アメリカ合衆国・カナダ・メキシコ向けで、カートリッジ裏側の切欠きが外側にある）、PAL-M方式（60Hz）を採用するブラジル版（カートリッジは北米版と同じ形状）、PAL方式（50Hz）を採用するヨーロッパ（主にEUの西欧諸国）とオセアニア（オーストラリア、ニュージーランド）向けのPAL版（カートリッジ裏側の切欠きが内側にある）の4種類に絞られている。スーパーファミコンまでは本体に内蔵していたRFユニット（RFモジュレーター）は出荷国の放送規格に合わせるために出荷国によって基板を作り分けしなければならない原因であったが、本機が発売された1996年当時は既にRCAコンポジット端子を備えたテレビが普及していたことやコストダウンの観点から、AV仕様ファミリーコンピュータ（HVC-101）と同様にRFユニットは外付け・別売りとなった。
任天堂公式ホームページより
メディアコプロセッサ：Reality Co-Processor (RCP) 62.5MHz
SP（サウンド及びグラフィックス演算プロセッサ: Signal Processor）：32bitCPUコア（MIPS4命令のスカラユニット）、16ビットの固定小数点を8列同時実行できる積和演算機（最大500MIPS）を搭載し、ポリゴンの頂点演算（座標変換）や光源、Z値の計算などを行う。さらに、より高精度な頂点座標の算出や色補間データの生成をするためのサブ・ピクセルポジショニングを行う。
DP（ピクセル描画プロセッサ: Display Processor）：32bitCPUコア
トライリニアミップマップインターポレーション・テクスチャ
パースペクティブコレクション
環境マッピング
フォグ
フラットシェーディング/グーローシェーディング/フォンシェーディング
Zバッファ
アルファブレンディング
LOD(Level-of detail)フィルタ：各詳細度に応じたモデルデータを用意することで（詳細度が低いほどポリゴン数の少ないモデルになる）描画速度の向上を図ることができる。
エッジ・アンチエイリアシング
シャドウマッピング
浮動小数点演算性能：187.5MFLOPS
NINTENDO 64 本体
1996年6月23日に発売された際の本体カラーはブラックで型番はNUS-001。日本国外版も含めてブラジル版を除いて日本で生産され（コントローラの一部ロットは中華人民共和国でも生産）、ブラジル版のみ電子機器の完成品の輸入関税が高額であることから日本や中国から部品を輸入し、現地代理店のPlaytronic Industrial社（後にGradiente Entertainment社）のマナウスにある工場にて現地生産された。
任天堂オリジナル
ブラック（1996年6月23日 - ）
クリアブルー（1999年12月1日 - ）
クリアレッド（1999年12月1日 - ）
ピカチュウNINTENDO 64 オレンジ&イエロー、ブルー&イエロー（2000年7月21日 - ）
本体にポケットモンスターのキャラクター「ピカチュウ」を大々的にフィーチャーしたモデル。型番はNUS-101。電源ランプの位置が本体正面からピカチュウのほっぺ部分に移動しており、電源を入れると、しばらく点滅してから点灯になる。従来モデルよりも若干サイズが大きくなった。底面にあったEXTポートがふさがれているため、64DDを使用することが出来なくなっている。「ブルー＆イエロー」のカラーリングは発表時はブルー部分がバイオレットに近い色合いだったが、後に青に近い色に変更されている。
NINTENDO 64 本体
限定版
ゴールド（1998年11月 - ）トイザらス限定カラー
クリアオレンジ&クリアブラック（1999年9月26日 - ）ダイエーホークス優勝記念 ダイエー限定カラー
ミッドナイトブルー（1999年11月 - ）トイザらス限定カラー第二弾
クリアブラック（1999年11月 - ） 64DDと本体とのセットでの購入のみ。
クリアグレー（1999年12月 - ）ジャスコ限定カラー
ブラック・Jリーグロゴ入り（1999年4月）ローソンJリーグオフィシャルチケットショップモデル。本体とコントローラにシールが貼られている。抽選で1000台プレゼントされた。
Analogueは非公式の互換機「Analogue 3D」を2024年に発売予定と発表した。ソフトによるエミュレーションではなく、完全なFPGAによる設計で日本、アメリカ、ヨーロッパで発売されたソフトに100％対応するとしている。
価格は249.99ドル。カラーはBlackとWhiteの2種類。2024年10月22日(日本時間)より予約受付開始、2025年11月18日(米国時間)発送開始。
NINTENDO 64 周辺機器
型番の「NUS」は、「Nintendo Ultra Sixty-four」の略とされる。
その他、ファミリーコンピュータ・スーパーファミコン用のRFスイッチ（HVC-003）はNINTENDO 64でも使用可能。
この他にも、多くの機器が発売されている。
非ライセンス商品だが、コロンバスサークル製「（N64用）スーパーコンバーターBR」（CC-64SCB-BR）を接続すると、Nintendo Switch Proコントローラー、NINTENDO 64 コントローラー(HAC‐043)が使用できるようになる。
NINTENDO 64 ソフトウェア
日本におけるローンチタイトルは『スーパーマリオ64』、『パイロットウイングス64』、『最強羽生将棋』。
PlayStationやセガサターンのようなCD-ROM媒体を用いた多くのゲームが動画を多用していく中で、NINTENDO 64は全年齢に親しまれるラインナップが多かった。
発売されたソフトは日本では全208タイトルであり、PlayStationやセガサターンと比べて少ないが、『ゴールデンアイ 007』、『ドンキーコング64』、『バンジョーとカズーイの大冒険』、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など人気を博したソフトや、『風来のシレン2』など作品として評価されているソフトも存在している。また4人同時プレイに最初から対応していたという事もあり、多人数ゲームで大きな広がりを見せた。そのため、小中学生を中心に一定のシェアを獲得することに成功した。
特に『マリオカート64』、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』、『ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』などは売上も好調だった。また、売り上げこそ劣るものの『実況パワフルプロ野球』や『実況ワールドサッカー』なども3Dスティックでの操作性が独特で、シリーズ屈指の作品として支持されている。。
NINTENDO 64 ソフトウェア
NINTENDO 64で初めて登場したマリオパーティシリーズは、以降の同社のゲーム機でも続編が発売される人気タイトルとなっている。また2001年にはNINTENDO 64において任天堂最後のソフトとなる『どうぶつの森』が発売された。発売当時はNINTENDO 64市場の終末期であったことから初回生産分はわずかなものであったが、インターネット上の口コミなどによってたちまち品薄状態を生み出した。
新作ソフトの発売は日本国内においては2001年12月発売の『ボンバーマン64』が最後となった。
当時、任天堂ハードでは発売されていなかったリッジレーサーシリーズだが、海外ではNintendo Software Technologyによって開発された「Ridge Racer 64」が発売された。
北米では2003年夏まで新作ソフトが発売された。最後のNINTENDO 64用新作タイトルとなった『トニーホークプロスケーター3』である。
NINTENDO 64 発売後の動向
当初は次世代ゲーム機戦争の本命として期待されていたが、度重なる延期でライバル機より2年近くも遅れた発売により、登場時には全出荷国でPlayStationが、日本国内ではさらにセガサターンも市場を占拠し始めていた。
ライバル機より普及が進まなかった要因として「開発環境の変化による、ゲームの発売延期・中止」や「参入メーカー不足による、ゲームのジャンル不足・人気シリーズ不在」が挙げられる。
ゲーム機に3Dが導入されたことに伴い、ソフトの開発環境が変化し、開発人員も増大した。開発言語が従来のアセンブリ言語からC言語へ変わり、開発環境には、SGIのグラフィックワークステーション、SGI Onyxが使用された。後にSGI Indyも使用された。日本では、安価なMicrosoft Windowsベースの京都マイクロコンピュータ製インサーキット・エミュレータ「PARTNER-N64」も用意された。
NINTENDO 64 発売後の動向
ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)はソフトの開発機材を安価でソフトメーカーに提供し、開発環境の負担を軽減することにより、サードパーティーを数多く取り込んでいた。これは元々ソニーがスーパーファミコンの開発機材を作っていたりなどしたためノウハウがあったことによる。しかし当時の任天堂は従来通りソフト毎に開発者が独自にプログラムを組んでいた。また当初はセカンドパーティの増強を考え、マネージメント会社「マリーガル」を設立して対処していた。
NINTENDO 64 発売後の動向
開発環境の変化は任天堂自身にも影響を与えた。岩田は「ハードの能力と自由度が上がったことで、逆にゲームにおけるハードの限界が明確でなくなってしまって、プログラマーにとってはどこまでハードの性能を出せるのかがわかりにくくなってしまった」「“オプティマイズ”や“チューニング”といった（中略）ゲーム制作の本質とは違う仕事が爆発的に増え、つくり手は思ったとおりにゲーム制作ができなくなってしまった」と述べている。そのため、開発が長期化してしまう状態になっていた。ほぼ時期を同じくしてNINTENDO 64の発売直後に出るはずだった周辺機器『64DD』も暗礁に乗り上げる。当初はファミリーコンピュータ ディスクシステムと同様のハードになるはずだったが、様々な構想が消えては生まれる状態が起き、そのたびに開発延期が繰り返された。最終的に「製品群構想」となったが、発売が遅れ過ぎたことなどが響き、ほとんど定着しなかった。
NINTENDO 64 発売後の動向
こうしてNINTENDO 64は初期から、開発の困難さによる参入メーカー不足・ソフト不足に見舞われる。具体的にはローンチタイトル3作品の発売の後、3ヵ月以上もソフトが1本も発売されなかった。任天堂は1996年内にセカンドパーティ製のものも含め、16本の自社ソフトを発売する計画だったが、ソフト開発の遅延や64DDの発売延期などにより4本しか発売できず、後に発売できたのも半分ほどで、残りは発売中止となった。また発売当初のキラーソフトの一つ『ゼルダの伝説 時のオカリナ』の発売が大きく延期したこともハードの普及を妨げた。
参入メーカー不足で致命的だったのはファミコン、スーパーファミコン時代に抱えていた国民的な人気を誇るRPGシリーズが離れたことであり、ファイナルファンタジーシリーズは大容量メディアであることを理由に、ドラゴンクエストシリーズは普及台数の差と64DDの開発遅延をきっかけにいずれもPlayStationに移籍。RPG不足もハードの普及を妨げた。
それ以外にも当時は対戦格闘ゲームの絶頂期であり、セガサターンは『バーチャファイター』、PlayStationは『鉄拳』などの格闘ゲームでハードの売り上げを伸ばしていたが、任天堂は「勝ち負けが付くゲームはマニアックになりやすい」という理由で自社で格闘ゲームを開発しない方針を取っていたことでハードウェア後期になってもあまり発売されなかった。
NINTENDO 64 発売後の動向
また、この世代のゲーム機からPlayStationやセガサターンにおいてマルチプラットフォームのソフトが登場していたものの、NINTENDO 64はディスクメディアを不採用にしたことや、コントローラの形状といった操作体系など、他のハードと異なる面が多いことを理由に、マルチプラットフォームや移植でNINTENDO 64に発売された作品がほとんどなかった。
こうした要因により、本体価格を下げて対応したが普及が進まず、最終的なハード出荷台数は同世代のPlayStation・セガサターンに及ばなかった。この結果、任天堂は据え置き型ゲーム機のトップシェアを失い、その後2世代にわたりその座をSCEに明け渡すことになった。
後年山内は、任天堂はソフト体質の会社だが、NINTENDO 64はハード体質の人間によるものであるため、NINTENDO 64を当時から不満に思っていたと回顧している。
一方で本体やコントローラのデザインおよび操作性は評価され、1997年にはスポーツ・レジャー用品部門でグッドデザイン金賞を受賞している。
2024年7月21日に運行を開始した京都京阪バスの宇治小倉線（京阪宇治駅 - JR宇治駅 - ニンテンドーミュージアム - 近鉄小倉駅）の系統番号は64となっているが、これはニンテンドーミュージアムのアクセス路線であることから、NINTENDO 64にちなんでいる。
日本市場では上記の原因により苦戦を強いられたが、北米市場においては上記の事態がほとんど起きず、『スーパーマリオ64』や『ゴールデンアイ 007』がNPD調べで500万本以上売り上げるなど有力ソフトがハードを牽引し、累計販売台数2,063万台とSNES（海外版スーパーファミコン）並の市場を築くことに成功した。当時の北米では任天堂と同様に、プログラマが独自でプログラムを組むことが多く、プログラム問題があまり起こらなかった。また、RPG・格闘ゲーム不足については、日本と異なりさほど人気がなかったことにより問題とならなかった。また、日本市場とは異なり、サードパーティ製ソフトのシェアも多い。
米国では画像処理能力とコストパフォーマンスなどが評価され、タイム誌による”マシン・オブ・ジ・イヤー’96”を受賞した。
宮本茂は「NINTENDO 64はね、とりあえず日本ではすごくトーンが下がっているし、ヨーロッパもけっこう厳しいですし、不安な状態に見えるんですけれども、アメリカの勢いのお蔭で、ビジネスとしては完全に成り立った」と述べている。
NINTENDO 64 復刻版
バーチャルコンソール
→詳細は「バーチャルコンソール」を参照
2006年発売のWii、2013年発売のWii Uで、かつて発売された一部のゲームをダウンロード購入し、遊ぶことの出来るサービス。
NINTENDO 64 Nintendo Classics
→詳細は「NINTENDO 64 Nintendo Classics」を参照
Nintendo Switchではオンラインサービス「Nintendo Switch Online + 追加パック」にて、2021年10月26日より専用ソフト『NINTENDO 64 Nintendo Classics』がオンラインサービスの加入者向けにダウンロード可能となっている。NINTENDO 64用ゲームが収録（サービス開始時は8本）されている。
農業
農業（のうぎょう、英: agriculture）とは、土地の力を利用して有用な植物を栽培する。また、有用な動物を飼養する、有機的な生産業。
農業 概説
農業とは、土地を利用して有用な植物・動物を育成し、生産物を得る活動のことである。広義には、農産加工や林業までも含む。このうち林業については林業を参照。
農業を職業としている人は農家や農民と呼ばれる。
2007年現在、全労働人口の3分の1が農業を中心とする第一次産業に従事している。世界全体では第三次産業に従事する人口が一次産業を凌駕している。
農業は、伝統的な分類では林業・漁業と同じ第一次産業に分類される。農業・林業・水産業・畜産業などに関わる研究は、農学という学問の一分野を成している。
農業 歴史
人類はもともとはもっぱら狩猟採集を行って生きていたと考えられており（狩猟採集社会）、どこかの段階で農業を"始めた"と考えられている。農業の起源については諸説あるが、ハーバード大学、テルアビブ大学とハイファ大学の共同チームは、イスラエルのガリラヤ湖岸で、23,000年前の農耕の痕跡(オオムギ、ライムギ、エンバク、エンマーコムギ)を発見したと、ニューヨーク・タイムズなどで報道されている。
また、約10000年ほど前、中国の長江流域で稲作を中心とした農耕が始められていたことが発掘調査で確認されている。またレバント（シリア周辺、肥沃な三日月地帯の西半分）では、テル・アブ・フレイラ遺跡（11050BP, 紀元前9050年頃）で最古級の農耕の跡（ライムギ）が発見されている。イモ類ではパプアニューギニアにて9000年前の農業用灌漑施設の跡「クックの初期農耕遺跡」がオーストラリアの学術調査により発見されている。農耕の開始と同時期に牧畜も開始された。
農業 歴史
中緯度の狩猟民が定住化した後に農耕や牧畜を開始したことは「農業革命」と呼ばれており、その後の人類の社会に大きな影響を与えた。
植物を栽培するためには自然の植生を取り払う必要があり、土地を焼いた後に種子をまく方法が行われていた。原始人は意識していたかわからないが草木の灰には養分が含まれており一種の施肥行為になっていた（焼畑）。しかし、これだけでは十分な養分の供給は難しく、完全な定着農業が実現したのはヨーロッパで発達した輪作や積極的な施肥（ヨーロッパでは主に厩肥、日本では主に刈草敷）といった方法が行われるようになったことによってである。
社会の分業化とともに自給自足、物々交換のための農業は商業化された農業へと移行した。
農業 農業分野
産業分類や生産物分類では耕種農業と畜産農業（このほか農業サービスや園芸サービス）に大別される。耕種部門と畜産部門の連携を耕畜連携という。
耕種農業とは米、麦、野菜等の生産活動を行う農業をいう。
耕作システムは利用可能な資源や制約条件（地形や気候、天候、政府の政策、経済的・社会的・政治的な圧力、農家の経営方針や慣習）によって変化する。
焼畑農業は毎年のように森林を燃やして、解放された栄養素を耕作に利用するシステムで、その後は多年生作物を数年間栽培する。その区画はその後休閑地とされて森林に自然に戻り、10年から20年後に再度焼いて利用する。休閑期間は人口密度が増加すると短くなるため、肥料を導入したり、病害虫管理が必要となってくる。
次の段階は休閑期を設けない耕作システムであり、栄養管理と病害虫管理がさらに必要となる。その後さらに工業化が進展すると、単一作物の大規模栽培システムが登場する。特定の栽培品種だけを作付けすると、生物多様性が低下し、必要な栄養素も均一化し、病害虫も発生しやすくなる。そのため、農薬や化学肥料にさらに頼ることになる。多毛作は1年間に複数種類の作物を次々と栽培するシステムで、間作は複数種類の作物を同時に栽培するシステムである。他にも混作という類似のシステムもある。
農業 農業分野
熱帯では、これら全ての耕作システムが実際に行われている。亜熱帯や砂漠気候では、農作物の栽培は降雨の時期（雨期）に限定されて1年間に何度も栽培することができないか、さもなくば灌漑を必要とする。それらの環境では多年生作物（コーヒー、チョコレート）が栽培され、アグロフォレストリーのような耕作システムも行われている。温帯では草原やプレーリーが多く、年1回だけ収穫する生産性の高い耕作システムが支配的である。
20世紀は集約農業、農業における集中と分業が進んだ時代であり、農業化学の新技術（化学肥料、農薬）、農業機械、品種改良（交雑や遺伝子組み換え作物）がそれを支えた。ここ数十年間、社会経済学的な公正さと資源保全の考え方や耕作システムにおける環境の考え方と結びついた持続可能な農業への動きもある。この動きから従来の農業とは異なる様々な農業の形態が生まれた。例えば、有機農業、近郊農業、community supported agriculture（地域で支える農業）、エコ農業、integrated farming などがあり、全体として農業の多様化に向かう傾向が明らかとなってきている。
農業 農業分野
生産物分類は複数あるが、主に耕種農業の生産物は穀物（コムギ、トウモロコシ、コメ、モロコシ、オオムギ、ライムギ、オート麦、雑穀、その他の穀物）、野菜、果実および堅果、脂肪種子および脂肪性果実（ダイズ、ラッカセイ、綿花、オリーブ、ココナツなど）、香辛料植物および香料作物（コーヒー、茶、コショウ、トウガラシ）、豆類、糖料作物（テンサイ、サトウキビなど）、その他の植物原料（飼料用植物、繊維料植物、タバコ）などに分類される。
国際連合食糧農業機関 (FAO) による作物の種類毎の生産量の推定を次に挙げる。
畜産は、基本的に、食肉・鶏卵、乳、ウールなどを得るために動物を飼育することである。
歴史をたどれば、もともとは全て野生の動物であったのだが、その中から比較的飼いやすい種類（人間になついてくれる種類）や利用価値が高いものを見出し、人類が次第に家畜として利用するようになってきたのである。
「畜産システム」には、まず飼料を供給する草原に基づくもの、混合型システム、土地を持たないシステムなどがある。
農業 農業分野
草原に基づく畜産は、反芻動物の飼料を供給する低木林地、放牧地、牧草地のような草地に依存している。家畜の厩肥を肥料として直接草地に撒いたとしても、それ以外の肥料も使用することもある。畜産というのは、気候や土壌のせいで農作物の栽培が現実的でない地域では特に重要であり、世界には3,000万から4,000万人の牧畜民がいる。混合型システムでは、飼料作物や穀物を生産して、反芻動物や単胃動物（主にニワトリとブタ）の飼料とする。厩肥は農作物の肥料として再利用される。統計的に見ると、実は、農地の約68%は飼料作物栽培地として畜産向けに使われている。人々が食事で食べる食品が、先進国で起きがちな肉食偏重傾向などによって、植物性の食品（穀物・野菜 類）から動物性の食品（肉類）へとシフトすると、結果として、せっかく生産された穀物・野菜類の大部分が（人の口に入らず）肉のための家畜の口に入ってしまう、ということが指摘されている。直接 植物を食べるのと、家畜に食べさせてから肉として食べるのを比較すると、人が同程度の栄養をとる場合を比較すると、肉にしてから口に入れるほうが10倍程度の植物が必要になる、と指摘されている。つまり、わざわざ肉に変換してから口に入れるということをすると、「植物の生産→人間の栄養」という経路の効率は1/10程度まで落ちてしまう、ということである。）
土地を持たないシステムでは、飼料は農場外から供給する。つまり飼料作物の生産と家畜の飼育を別々に行うもので、特に経済協力開発機構 (OECD) 加盟国によく見られる。特に（肉食偏重の）アメリカ合衆国では、生産した穀物の、実に 70%が飼料として消費される（消費されてしまう）。飼料作物の生産には化学肥料が多用されており、厩肥をどうするかも問題となっている。
畜産は基本的に、食肉・鶏卵、乳、ウールなどを得るために動物を飼育することであるが、「畜産」が（広義には）使役するための動物（使役動物）を産ませ育てることまで含めて指すこともある。
ウマ、ラバ、ウシ、ラクダ、リャマ、アルパカ、イヌといった動物は、農地の耕作、作物の収穫、収穫物の運搬、他の家畜の番（牧羊犬など）などに使役されてきた。
農業 農業生産
耕作
耕作とは、土壌を耕して作物を植えたり、肥料を土に混合したり、害虫駆除をする作業である。不耕起栽培のようにほとんど土地を耕さない農法もある。耕すことで土壌が暖まり、肥料を含ませ、雑草を除去することで生産性が改善される場合もあるが、表土が侵食されやすくなり、有機物の分解が促進されてCO2が放出され、土中の生物多様性が低下する原因にもなる。
病害虫管理
雑草、昆虫、病気などを防ぐことを病害虫管理と呼ぶ。化学的駆除（農薬）、生物的防除、機械的駆除（耕作）、農耕慣習などがある。農耕慣習としては、輪作、間引き、被覆作物、間作、堆肥化、作物の抵抗力を高めるなどの技法がある。総合的病害虫管理ではこれらの技法を駆使して害虫が経済的損失を及ぼさない程度に抑えることを目標とし、農薬の使用は最後の手段としている。
栄養管理（施肥）
栄養管理は、農作物と畜産物の生産において入力とする栄養素を管理するもので、家畜の生み出す厩肥の利用法を含む。与える栄養としては、肥料、厩肥、緑肥、堆肥、ミネラルなどがある。輪作や休閑期をもうけるといった慣習も栄養管理としての一面がある。厩肥は集中管理によるローテーション放牧 (en) のように牧草地に家畜を放牧することで利用したり、固形または液状の厩肥を耕作地や牧草地に撒くことで利用する。
用水管理