hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
特急形車両
特急形車両（とっきゅうがたしゃりょう）とは特別急行列車（特急）の運用を目的とした鉄道車両のこと。座席車と寝台車の2種類がある。
日本国有鉄道（国鉄）・JRの車両区分の一種であり、「原則として固定編成で使用するもので空気調和装置を備え、高速運転に適した性能を有する車両形式のもの」が特急形車両である。
新性能電車および固定編成客車（新系列客車）、液体式気動車で採用された区分であり、旧型客車や新幹線車両には明確に分類されるものではない。ただ、広義の特急形車両には新幹線の旅客車両を含むこともある。
本項では、上記以外の特急列車への使用を目的とした車両も含めて解説する。
特急形車両 概要
21世紀初頭の現在の日本における各社の特別急行列車（特急）は、目的により2つに分けられる。1つは運行区間を最短時間で結ぶ高速列車であり、もう1つは観光路線などで快適な空間を提供する居住性を重要視した列車である。
元来特別急行列車とは、文字通り非常に「特別」な列車であった。日本での特別急行列車の英語表記は"Limited express"が用いられるが、これは限定された上流客が利用する急行列車的な意味合いが強い。1970年代頃からの特急列車の大衆化が始まる前は、廉価だが遅い普通列車よりも停車駅が削られ、サービス列車的な色合いが強かった準急行列車（準急列車）・普通列車よりも停車駅は少ないものの短距離を走行し追加料金不要とした快速列車・車内設備は普通列車や快速列車、準急列車と大差ないが、速達化された急行列車・さらに停車駅が削られ、車内設備も豪華な特急列車というように差別化されていた。特急列車は急行までとは違い、社会的にみても特別な地位にいなければ乗車できない存在だった。旧国鉄が運行させた最初の特別急行列車であった1・2列車は国際連絡列車を意図したことから、単なる車両の寄せ集めではなく、当時の新式車両により組成していた。編成は一等・二等車のみとし、展望車でもいわゆる「桃山式」と呼ばれる豪華な純和風の内装になっていたとされる。
特急形車両 概要
但し、その後3・4列車では座席車を三等車のみで編成を組成し、戦後は「特ハ」と通称される特急用三等車を設計・製作したこともあることから、必ずしも豪華さのみが強調される訳ではなかった。
戦後しばらくは特急列車は特別な存在であり続けたが、1970年代に入ると「エル特急」や国鉄185系電車の登場など特急列車の大衆化が進行し、庶民が気軽に乗ることができるようになると前述のように「特急列車」は最速達列車と快適な空間を提供する豪華な列車とに分化した。前者は函館本線の「カムイ」や常磐線の「ひたち」・「ときわ」、北陸本線の「サンダーバード」などであり、後者は「北斗星」・「カシオペア」・「トワイライトエクスプレス」などの豪華寝台特急や九州旅客鉄道（JR九州）に多く存在する観光特急列車などである。特にJR九州の観光列車の場合、非常に速度が遅い列車もあり（『海幸山幸』や『はやとの風』など）、前者とはコンセプトが決定的に異なっている。
鉄道各社はこれらの要素を考慮し、それぞれ個性的な特急形車両を製造している。
特急形車両 特徴
特別急行列車に専用で使用される車両には、一般の車両に比べ、その設計コンセプトに明らかな特徴が窺える。長距離、長時間の乗車が想定されるため、特に居住性の部分での改善がみられる。停車駅が少ないことを前提にして客用扉の数が少なく、デッキを設けて客室との分離をはかったものが多い。また、定員乗車を前提として台車のバネを十分に柔らかくして乗り心地を改善したり、キーストンプレートを用い、騒音の減少を図るなどの措置がとられている。空調設備を取り付け、さらに窓を固定式にすることにより、年間を通じて車内の温度を一定に保つといった措置も比較的早い時期から行われていた。
小田急電鉄の2300形電車は4両固定編成であったが、中間車両には客用扉の無い設計であった。東武鉄道の5700系においては、客用扉を車体端に持って行くなどの工夫が見られる。無料列車に使用されるものでは、阪急の6300系は特急運用が中心に設計され同じく客用扉が両端に寄っている。
特急形車両 特徴
また、高速でも安定した走行が出来るように、重心を低くとった物も多い。国鉄の151系電車においては、屋根上の高さが3350ミリと一般設計の3650ミリより30センチも低くなっていた。
しかし、1980年代以降ではこのような特徴は薄れ、アコモデーションの変更で用途を分けるようなものが目立ってきた。これは製造過程の効率化と標準化という観点からと思われるが、コストの削減も大きな要因である。
特急形車両 日本の国鉄・JRの特急形車両
特急列車には長らく客車が使用されていた。客車では三等車についてはその大部分がボックスシートで製造されているため、種別ごとに使用形式を限定せず、急行列車や普通列車はもとより、特急列車に使用されたこともあった。1921年に登場した28400系客車が特急用車両の嚆矢とされる。三等車に関しては2列一方向固定式（前向き）のクロスシートとされ、この概念はスハ33形・スハ44系にも受け継がれた。1934年には特急用の三等座席車であるオハ34形が登場したが、室内はボックスシートで他の三等車より座席の間隔を広げただけであり、必ずしも特急にふさわしい車両とは言えなかった。戦後になるとマイネ40形・マイネ41形・マシ35形・スロ54形・スハ44系などが登場し、登場間もない頃は特急列車で使用されたが、後継車両の増備や置き換えにつれて設備面や速達性などにおいて見劣りしたことから展望車を除いて後に急行列車にも使用され、明確な意味での特急専用車両とは言えず。実質上の特急用客車は展望車のみであった。
特急形車両 日本の国鉄・JRの特急形車両
昭和30年代に入ると動力近代化計画が取り組まれるようになり、液体式気動車や新性能電車が実用化された。特急列車においては昼行列車には速達性の観点から動力分散方式が推進されたことから電車や気動車を導入し、夜行列車については静粛性の観点から動力集中方式を採用し、固定編成とした寝台客車を導入することが決定され、それまでの将来の急行以下の列車への格下げ使用を前提とした発想ではなく、特急形と呼ばれるあくまで特急専用として設計された車両が導入された。
電車では、先に述べたとおり151系電車が最初とされている。
国鉄では151系設計時から、特急設計の車両は重心を低くするために車体床面を一般車両より約20cm下げるなど、内装だけではなく、車体の構造自体がそれ以外の用途のものとは異なっていた。これは、当時の最新鋭車両であった小田急3000形「SE」など、座席指定制列車を運行する際に当てはまる設計上の思想といえる。
この151系の成功はのちに電化区間の拡張に伴い、後継車両である161系・181系電車や183系・189系電車、交流電化区間直通を前提とした481系・483系・485系電車に結実する。
特急形車両 日本の国鉄・JRの特急形車両
客車では「軽量客車」といわれる10系客車の設計を元に、サービス電源を供給する電源車を要するが、居住性が高い固定編成を組むことを前提としていた20系客車が特急専用車の緒と言える。客車の場合は運用を特急列車に限定していない（理由は後述）。これには、座席車ではおもな使用先として想定される昼行列車については151系電車の成功により、電車・気動車による速達化とサービス設備の充実が可能となり、同時期に登場した20系およびそれ以降の客車は静粛性が求められる寝台車を中心とした夜行列車・寝台列車への利用へと転向したことがある。
気動車では、キハ80系気動車が最初とされている。気動車の場合、20系客車と151系電車の成功によるものが大きいとされ、その端緒であるキハ81系気動車では、同形電車の外観・内装・接客設備を元に設計された。しかし、電力の確保という点で発電機を積む制御車を製造したと言う点で国鉄形気動車でありながら、固定編成を組むという異例な形を採った。また、特急形気動車は急行形以下とは制御系統・制動装置などが異なっていたため、急行形以下の気動車との混結はできないという点でも他の気動車と区別されていた。
この発想は走行性能が電車並みに改善されたキハ181系気動車でも踏襲された。
特急形車両 日本の国鉄・JRの特急形車両
使用地域の輸送事情に適合させる例が登場した。電車では1966年に世界的に類がない夜行・昼行兼用寝台電車581系・583系電車が、1972年に曲線区間が多い路線での速達化を計るため、振り子式車両として381系電車が、1979年には北海道向けに781系電車が製造され、1980年には首都圏向けに間合い運用で普通列車への使用にも視野を入れ、転換クロスシートとした汎用特急形電車として185系電車が製造された。しかし、151系以降基本的な性能は、大幅に制御装置が異なる交流型電車である781系電車を除き、国鉄分割民営化直前まで変更がなかった。
気動車では北海道向けに導入されたキハ183系気動車は従前のシステムを踏襲したが、四国での急行形気動車の置き換えとしたキハ185系気動車では制御車が中心に製造され、また運用上最低2両編成での運用が可能なシステムを採るようになる。
特急形車両 日本の国鉄・JRの特急形車両
国鉄民営化以降大きな変化が見られるようになり、JR各社が特定の列車や線区への専用車両として開発することが増えた。また、高速化の動きも拡大した。グリーン車は2+1の3列配置が主流となったが、東日本旅客鉄道では255系電車以降の特急形車両はジョイフルトレインや「いなほ」用のE653系1000番台（クロE652形）、E261系電車を除き、また東海旅客鉄道でも383系電車以降の特急形車両は、定員確保の観点から再度国鉄時代のような2+2の配置となっている。
この他にも空港連絡特急用としてJR東日本では253系電車やE259系電車、西日本旅客鉄道（JR西日本）では281系電車や271系電車が導入された。
気動車では更なる高速化を図るために車体傾斜式が主流となる。四国旅客鉄道（JR四国）が2000系気動車の導入を皮切りに北海道旅客鉄道（JR北海道）ではキハ281系気動車・キハ283系気動車・キハ261系気動車が導入され、JR西日本ではキハ187系気動車が導入された。気動車は2013年現在では非電化区間を経由する昼行特急列車を運行していないJR東日本以外の5社が保有している。
客車では個人主義の広がりもあり、個室寝台に改造された車両が増加する。JR東日本ではE26系客車が導入された。
JR発足直後に導入された特急形車両は特定の列車ごとに設計されたが、1990年代半ば以降は設計を共通化し汎用的な使用を可能とする方針に転換がみられた。この種の車両ではJR北海道789系電車、JR東日本E257系電車、JR東海373系電車、JR西日本287系電車などが挙げられる。交直流電車ではJR発足後に導入した車両においては交流電化区間では50Hzもしくは60Hz専用となるが、JR東日本のE653系電車とE655系電車では50/60Hz両用となっている。
以下の車両は明確な意味で特急形に分類される車両ではないが、特急に供する目的の車両において近似するものとして以下のものがある。
特急形車両 日本の国鉄・JR以外における同種種別に供する車両
私鉄においては、必ずしも有料列車を運行している会社のみが専用車両を保有している訳ではない。また、動力分散方式を以前から採用している。私鉄の特急列車は1926年に運行開始した南海鉄道（現：南海電気鉄道）が嚆矢とされるが、使用していた車両は急行にも使用していた電7系電車であり、最初から特急専用で使用していたわけではない。登場時から特急で使用された車両は料金不要車両では新京阪鉄道P-6形電車が嚆矢とされる。有料特急車両では東武デハ10系電車が嚆矢とされるが、これらは後継車両への置き換えにつれて後に一般車に格下げされている。便宜上、派生種別を専用とする車両も含めて解説している。
有料特急としては、大手私鉄では東武鉄道「スペーシア」や小田急電鉄「特急ロマンスカー」、西武鉄道「レッドアロー」、京成電鉄「スカイライナー」、名古屋鉄道「ミュースカイ」（名鉄特急）、近畿日本鉄道「アーバンライナー」（近鉄特急）、南海電気鉄道「ラピート」、の様に観光地や空港を結ぶ路線の場合にはその会社の顔として特急形車両を保有している。
特急形車両 日本の国鉄・JR以外における同種種別に供する車両
大手私鉄以外では、観光地を抱える一部の地方私鉄で優等列車用に使用する車両を保有するケースが見られる。長野電鉄では日本車輌形ロマンスカーと呼ばれる車両を導入し特急運用にあたっていたが、経年を迎えたことにより小田急電鉄・JR東日本の譲受車によって置換えられ、結果としてグレードアップが計られている。
第三セクター鉄道ではJRと直通特急列車を運行している京都丹後鉄道・智頭急行・土佐くろしお鉄道が保有している。土佐くろしお鉄道はJRとの同形車を保有し、京都丹後鉄道と智頭急行は自社発注車を保有している。過去には北越急行もJR西日本681系・683系の同型車を保有していたが、2015年3月のダイヤ改正でJR西日本へ譲渡している。
阪急電鉄、山陽電気鉄道、西日本鉄道など、競合するJRなどに対抗するための列車として「特急」を運行している場合には、その他の電車に比して車内設備・高速性能が良いものを保有している場合がある。大部分の車両がクロスシート車となっている。このうち特に西鉄8000形電車（2017年に運用終了・引退）は有料特急に匹敵する居住性を有し、一部の運行の合間に他の種別で運転される例外を除き、特急以外に使用されることがなかった。ただし、これらの車両も通勤形車両や近郊形車両の一種として扱われることもある。
特急形車両 日本の国鉄・JR以外における同種種別に供する車両
ただし、専用車両を有する会社でも絶対数が限られるため、ラッシュ時間帯などには通勤形の一般車（ロングシート車。以下「一般車」）が使用される場合もあり、必ずしも特急専用車で運転されるわけではない。また、料金不要の特急列車での使用を前提としているものの、ラッシュ時には追加料金を必要とする座席定員制のホームライナー的な特急列車に使用されるケースもある。
なお、一般車でありながら基本的に特急専用で充てる車両もあり、京成電鉄がアクセス特急用に導入した京成3050形電車・3150形電車がある。
南海電気鉄道では一部指定席の特急が設定されており、指定席車のみ専用車両を使用し、自由席車には通勤形車両を使用する。一部指定席特急の「サザン」は、特急車の10000系・12000系と通勤形車両の併結運転である。
また名古屋鉄道では、名古屋本線と常滑線・犬山線・河和線・空港線で主として利用される一部特別車特急が運行されている。これは車両性能としては同一で車内設備が大いに異なるという点での差違であるが、それ故「違う車両」と認識されることがある。一部特別車特急の一般車もクロスシート（一部セミクロスシート）車になっているが、混雑時間帯などには通勤形車両が増結されることも多い。これについては名鉄特急の項も参照されたい。
特急形車両 日本の国鉄・JR以外における同種種別に供する車両
京浜急行電鉄の快特用車両である2100形電車は、料金不要の快特のほかに座席定員制列車である「モーニング・イブニングウィング号」にも使用される。
名古屋鉄道では、1975年（昭和50年）以前に製造された車両は特急運用と着席通勤との兼ね合いから2扉転換クロスシート車が伝統的に導入され、特急には常に最新の形式が充当されていた。1982年（昭和57年）以降は白帯が入った7000系・7700系（通称『白帯車』）のみが特急列車に充当されていた。
南海電気鉄道の11001系電車（後の1000系電車）は、一部座席指定特急である「四国号」（サザンの前身）のほかに料金不要の急行列車などにも使用された。
京阪電気鉄道の8000系電車はもともとは料金不要特急車両であったが、2017年8月21日より6号車を座席指定車両であるプレミアムカーに改装して一部座席指定特急に充当している他、全車座席指定特急である「ライナー」にも使用されている。
この他に変わり種として、小田急電鉄には週末に特急を補完する列車として準特急が運行されていた時代、専用車両として両開き2扉を持つセミクロスシート車が導入されていた。このような形は現在の近郊形車両で見られる形ではあるが、当時としては異例の存在であった。また、平日には急行や各駅停車といった料金不要列車に充当されていた。
特急形車両 日本の国鉄・JR以外における同種種別に供する車両
日本国外の列車種別は日本の列車種別を厳密に当てはめることは難しいが、当項目では同種の種別で使用することを目的とした車両として解説している。
ヨーロッパでは昔から日本の特別急行列車に相当する列車の運行はさかんであり、ドイツ連邦鉄道の「ラインゴルト」やフランス国鉄の「ル・ミストラル」などは専用の豪華客車によって運転されてきた。しかし1970年代以降はインターシティの登場にみられるような優等列車の大衆化が進み、特別な専用客車を利用した豪華列車は影を潜めた。
また、イタリアでは1936年以降特急列車専用の電車が相次いで製造され、特に1953年に製造されたETR300形電車は「セッテベロ」として日本にも良く知られている。その後もペンドリーノや、ユーロスターイタリア、チザルピーノなどの特急形電車を数多く製造した。
この他、ドイツ、オランダ、スイス、フランス、イタリアにはTEE列車に用いる専用の特急形電車や気動車が存在した。
韓国の座席指定優等列車には正式な列車種別として特急は使用されていないが、セマウル号は日本の特急と同種の列車として扱われることがある。車両は機関車牽引による客車であり、2013年1月まではプッシュプル方式の気動車も存在した。客室はJRのグリーン車に相当する特室と普通車に相当する一般室があるが、一般室でも日本のJR特急のグリーン車並である。
台湾では自強号は日本の特急と同種の列車として扱われることがある。車両は動力分散方式による気動車および電車、プッシュプル方式による電車がある。気動車では3両編成が基本となっている。
特急形車両 他用途への転用
国鉄・JRでは寝台車については10系客車までの旧形客車が老朽化したこともあり、14系・24系客車導入で捻出された20系客車が「格下げ」の体裁で用いられ、以降20系客車の経年陳腐化による廃車からは「（特急用として）余剰」とされた14系寝台車（B寝台3段式）を用い、「居住性サービスの向上」による同15形（B寝台2段式）の運用につながる。この場合、結果的ではあるが、「標準化された」ことになる。これは国鉄の客車に対する考え方にもよるが、旧来の客車時代から行われていた施策であり、新車の投入は優等列車（特に特急列車）が優先され、後継車両への増備や置き換えなどにつれて捻出した車両は格下の種別にも使用する体裁を取っていたためである。
ほぼそのままの形での電車を充当する例では、583系が急行「立山」「きたぐに」を充当した例があるほか、JR東日本では一部の快速・普通列車に充当するケースがある。2017年現在では651系電車が常磐線いわき駅 - 竜田駅間の一部の普通列車に充当されている。過去には183・189系電車が「妙高」、485系電車が「あいづライナー」や「くびき野」に充当されていたが、ともに2015年3月14日のダイヤ改正で廃止され、充当を終了した。なお、これらの列車には指定席が設定されていた。気動車では、JR四国ではキハ185系気動車の一部が普通列車用に格下げ改造されている。
特急形車両 他用途への転用
私鉄では後継車両に置き換えられた車両は一般車両に格下げされるケースがあり、中には扉の増設やロングシート化をして通勤形車両に近づけた改造を施工した車両もあった。性能や設備が劣る有料特急黎明期の旧型の特急車両で見受けられたが、料金不要特急を多く運行している京浜急行電鉄、阪急電鉄、京阪電気鉄道、西日本鉄道では高性能車であっても格下げ改造された車両が存在した。しかし、一般車両への格下げ改造は扉の増設などはコストが大きく、2000年代以降は一貫して特急専用で使用する方針に転換しつつあり、格下げ改造するケースは減少する傾向にあるが、阪急6300系電車は扉を増設することなく、座席の一部をロングシート化・クロスシート部を横2列+1列化するなどの改造で、観光路線でもある嵐山線の普通列車用に転用している。
特急形車両 他用途への転用
変わり種として本来の特急形車両登場後に格下げを前提とした車両も存在した。この種の車両では前述のJR東日本キハ110系気動車300番台や小田急2300形電車、「開運号」用として製造された京成3200形電車3290番台などが挙げられる。
昭和30年代以降に製造された有料特急形車両は速達性や快適性だけでなく、デザインも重視されるため、一般車両への格下げを原則として行わない設計となったが、JR東日本や近畿日本鉄道のように団体列車用に転用されたケースや、京成電鉄や名古屋鉄道、近畿日本鉄道では車体載せ替えや機器流用で通勤形車両に改造されたケースもある。
また、これらとは逆に近鉄680系電車および6200系電車→16200系電車のように一般車両から特急形車両に格上げされた車両も存在する。
特急形車両 陳腐化への対処
特急形車両は車両の性質上、高速運転と快適性を要求されるため、時代とともに変化し、10数年も使用すれば陳腐化する。また、高速・長距離運転を行う性質上、老朽化を進行させやすい。
陳腐化に対処するために大規模な車両リニューアルが行われた車両もあり、有料特急形車両ではJR東日本485系電車3000番台や近鉄30000系電車などが挙げられる。
変わり種としては東武1700系電車は後継形式である1720系電車に比べて見劣りしていたため、1720系電車と同一の車体に乗せ換えた事例がある。料金不要特急形車両においては10数年ごとに新車を投入し、捻出した車両は前述のとおり一般車両への格下げする傾向があったが、こちらにおいても昨今では一貫して特急専用で使用する方針に転換しつつある。
京阪電気鉄道では1900系以前の特急形車両は後継車両の登場につれて一般車格下げ改造を行っていたが、3000系（初代）以降の特急形車両は一貫して使用する方針に転換した。しかし3000系は後継車両である8000系に比べて見劣りが否めず、経年が若いながらも1編成を残して廃車となった。残った1編成は大規模なリニューアルを施し、2008年に8000系30番台に編入され、2013年まで使用された。後継車両である8000系は2008年から座席の一部をロングシート化・テレビの撤去などのリニューアルが行われ、2011年までに全車完了した。
特急形車両 陳腐化への対処
その一方でJR東日本E351系電車、京成AE100形電車、小田急50000形電車のように他用途に転用されたり大規模なリニューアルがされることなく、経年が若いながらも廃車となる車両もある。
合番
合番（あいばん）とは、ある工事をする際、間接的に関係のある職種の人間が施工時に立ち会うこと。例えばコンクリート打設の際、メイン業者がポンプ工・土工・土間工なのに対し電工や設備工、型枠大工、鉄筋工などが立ち会う事を合番という。ただし、立ち会うだけではなくて実際には多少の手伝いをさせられることが当たり前になっており、合番を非常に嫌う職人も多い。また、コンクリート打設時には、電工、設備工が合番に駆り出させられるが、型枠大工、鉄筋工は立ち会わないことが多い。これは、電工、設備工が開口と呼ばれるケーブルラックや配管、ダクトの通り道を、コンクリートで埋められないように型枠やボイド管などをあらかじめ施工しておくが、コンクリート打設の施工ミスにより開口がコンクリートが埋まってしまうことを防ぐという意味合いが強い。開口などを点検しない時には打設用バイブレーターのケーブル持ちや電源のオン・オフを行うなどの手伝いをさせられる。
合番
なお、一部の施工業者や職人、職工の間では、合番（あいばん）のことを「相番」と表記する慣習がある。（とくに作業予定表や日報などの報告書など）これは「合番（あいばん）」自体がそもそも「相手の都合に合わせて番をしている仕事（＝現場立会い）」という色が濃くでているため「単に合わせてるだけなのは仕事ではない」という職人の確固たる理念に反し、これを「関連する相手の番をする。具体的には、相手側の施工都合で現場立会いも兼ねて、施工中に何か不測の事態が起きたら場合は、その場で迅速に対応することができるよう、そばで待機している仕事」という解釈の下、あえて「相番」と表記しているケースもある。
ゲームミュージック
ゲームミュージックは、コンピュータゲームに付随する音楽のことである。ゲーム音楽、ビデオゲームミュージック（VGM）、ゲームBGMとも呼ばれている。
ゲームミュージックという言葉には、単にゲームに付随する音楽という意味合いしかなく、その実態は非常に多岐にわたる。劇伴（アニメ音楽や映画音楽）ないしサウンドトラックと同様に、音楽ジャンルの一種として括られることもあるが、黎明期のビープ音で作られた短いメロディから、鑑賞用に制作された音楽と変わらない評価を得たもの（ババイェツの歌など）、既存の音楽をゲームに組み込んだもの（テトリスのトロイカ等）、プレイに応じて変化する「インタラクティブミュージック」、楽曲の自動生成「プロシージャルミュージック」まで含まれる。
ゲームミュージック 歴史
ゲーム機の構造上、制約された予算と打ち込み環境を前提として発展して来た音楽であり、1980年代から1990年代前半までは、PCやゲーム機で用いられた音声処理チップ（PSG、FM音源、波形メモリ音源、SID音源など）を制御演奏したものが主流であった。このような状況が続いたため、ゲーム音楽の領域では、厳しい制約下でも聴き応えのある音楽を作る技法が発展した。
1990年代後半にプレイステーションやセガサターンが発売され、CD-ROMが家庭用ゲームにおいて普及し始めた1995年前後を境にCD-DAやPCMによるストリーム再生方式が主流となっていった。ゲームの開発規模の拡大に伴い、映画音楽やクラシック音楽に引けを取らない大規模なオーケストラで録音された作品も増えていったが、予算の制約上、生楽器の活用よりもMIDI音源やDTMを活用することが安価であるため、生楽器の使用は限定的となっている。また、チップチューンなどあえてレトロゲーム風に作られることもある。
ゲームミュージック 歴史
1960年代はゲームミュージックにとっての前史時代であった。1961年、ベル研究所において、IBM 7094に「デイジー・ベル」を歌わせる実験が行われた。「デイジー・ベル」はゲームのための音楽ではなく、IBM 7094も発音用に設計された機構を持たないが、コンピュータが発音するという意味ではゲームミュージックと全く同じ事を行っている。ヴォーカルは、ジョン・ケリーとキャロル・ロックボーム（Carol Lockbaum）が、伴奏はマックス・マシューズ（Max Mathews）がプログラミングした。この事例は、コンピュータに歌を歌わせた世界初の事例として知られている。1960年代は航空管制用などの特殊で高コストな用途を除き、紙にコンピュータの出力を印字していた時代であり、リアルタイムにユーザー操作の反応が返ってくるようなゲームは到底実現できる状況ではなかった。
ゲームミュージックの起源は、どこまでを「音楽」と解釈するかにもよるが、サウンド発生機構を備えたコンピューターゲームの出現と時期を同一にすると考えられる。
ゲームミュージック 歴史
ゲームの開始時や合間などに短いメロディを演奏する事で、初めて有名になったゲームは、Exidy社が1977年に発表した『サーカス』であると考えられる。このゲームは音楽も手伝って評判となり、日本でもクローンゲームなどが多数出回った。しかし、この当時はまだゲームの動きと演奏を両方処理する余裕がなかったためか、演奏時には画面の動きは止まっていた。
歴史に残る大ヒットとなった『スペースインベーダー』でも、音響は抵抗器を使った8種類のサウンドのみであり、音楽と呼べるものにはなっていなかった。ただし、多数作られたコピーゲームの内、任天堂レジャーシステムの『スペースフィーバー』と、サンリツの『メロディーパート3』は、特定のフィーチャー（シチュエーション）で音楽が鳴り、当時のプレイヤーに印象を残している。
この時代のゲームミュージックはハードウェア上の制約が厳しく楽曲を流すこと自体が困難であったと考えられる。また、この頃はプログラマーや音楽を専門としないゲーム会社の社員が作曲を行っていた事が多い。
ゲームミュージック 歴史
1970年代にはテクノポップ（Technopop/Techno Pop）という、シンセサイザー・シーケンサー・ヴォコーダーなどの電子楽器を使ったポピュラー音楽が流行するが、日本でも1979年から1981年にかけて、イエロー・マジック・オーケストラ（YMO）がブームとなりそれと並行するかたちでゲームセンター及び、家庭用ゲーム機ブームとなった、日本産のゲームミュージック（特にシューティングゲーム）はこのテクノポップとの相互の影響を指摘する見方もある。
1980年代、音源上で和音の生成が出来るようになるとともに数多くのゲームBGMが登場し始める。『マリオブラザーズ』（アイネ・クライネ・ナハトムジーク）や『デビルワールド』（くるみ割り人形）のようにクラシック音楽が使用されることに加え、音楽知識や作曲スキルを持つスタッフがゲームのサウンド制作を担当するようにもなった。
ゲームミュージック 歴史
本格的なゲームBGMが登場したのは1980年代初期、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）の『ラリーX』で「ゲーム中にBGMが常に鳴り続け、BGMが止まることなく効果音が同時発音される」ゲームが実現する。BGMはごく単調かつ単音の旋律であったが、改良作である『ニューラリーX』では2和音の旋律となり、よりメロディアスなBGMが流れるようになった。その他『ドンキーコング』（任天堂）の「ハンマーのテーマ」などが初期のゲームBGMとして知られている。この1980年代に登場した「ゲーム中にBGMを流し、聴き手にイメージを抱かせる手法」は当時の日本で生まれ発達したものである。
1983年には任天堂のファミリーコンピュータが爆発的な人気を博し、ゲームミュージックの認知度は一気に上昇した。また、同年レーザーディスクを使用したゲームが登場する。映像に付随するサウンドトラックを再生できる為、生演奏を録音しゲームBGMとして用いることが出来た最初の環境である（代表作『ドラゴンズレア』、『スペースエース』、『サンダーストーム』、『ロードブラスター』、『宇宙戦艦ヤマト』など）。しかし、LDゲーム機の制作・運営コストが高い事もあり当時主流ではなかった。
ゲームミュージック 歴史
1984年にゲームミュージックの消費形態を大きく変える出来事が起こる。細野晴臣プロデュースのアルバム『ビデオ・ゲーム・ミュージック』（アルファレコード）にて、『ゼビウス』などのゲームミュージックが初めてレコードとしてリリース。翌年にはアルファレコード内に、ゲームミュージック専門のレーベル・G.M.O.レコードが発足。今までゲームをプレイしている時だけしか聴けなかったゲームミュージックを単体の音源として楽しむことが可能になり、ゲームミュージックのサウンドトラック市場が形成され始めた。
1985年には『戦場の狼』を皮切りに、FM音源がアーケードゲーム機に取り入れられ、音源チップ演奏における表現の幅が広まった。同年に登場した『コスモポリス ギャリバン』は効果音にオーケストラル・ヒットが業界初に用いられた。
この時期に作曲された『スーパーマリオブラザーズ』における一連のBGM、『ドラゴンクエスト』のテーマ曲およびBGMなどはゲーム外の場面で使用されることもあり、ゲームを全くやらない人にも一定の知名度を持っている。
ゲームミュージック 歴史
1986年5月に『スーパーマリオブラザーズ』などのファミコン初期作品のBGMを収録した『ファミコン・ミュージック』（アルファレコード）でスタートしたG.M.O.は、当初はあまりにもマニアックなのではないかということで、レコード業界でも否定する声が少なくなかった。しかし1986年12月、セガの名作『スペースハリヤー』『アウトラン』などのBGMを収録した『セガ・ゲーム・ミュージックVOL.1』（アルファレコード）が発売されると、爆発的なヒットにより10万枚に届くところまでセールスを伸ばし、レコード業界内にもゲームミュージックの潜在的な力を知らしめる役割を果たした。
ゲームミュージック 歴史
この時期は、技術の発展に伴って様々な音声処理系が登場した時期であり、中心となったのは正弦波を基に乗算を含めた複雑な演算で波形を合成するFM音源や、任意の波形を使用できるパルス符号変調（PCM）であった。このFM音源は1984年から1985年にかけてNECの8ビットパソコン（SRシリーズ）で採用され、家庭用ゲーム機ではセガ・マスターシステムで初めて標準搭載された（セガ・マークIIIでも別売りのFMサウンドユニットを装備することでFM音源を鳴らす事が出来た）。PCMはファミリーコンピュータにも搭載されていた例があるように1980年代前半にも見られたものであるが、記憶容量・処理速度的に本格的な実用段階に達したのがこの時代である。同時発音数も増加し、10音を越えるものも珍しくなくなった。こうした高性能な音源によって、音の自由度が格段に増し、ピアノやトランペットなどの実際の楽器に近い音を出すことも可能になった。とは言え、当時はまだ発展途上の部分も多く、このためこれら新音源と従来のPSGの組み合わせで各々の弱点をカバーし合う処理系なども多く見られた。
ゲームミュージック 歴史
家庭用ゲーム機やパソコンでは、ディスクメディアを採用した一部のゲームにおいてCD-DAトラックとして音楽を収録する手法（ミックスモードCD）も用いられた。かつてゲームセンターのLDゲーム機で行われた表現手法が一般家庭でも手軽に楽しめるようになった。
この頃の楽曲の特徴としては、音声処理系の向上によって得られた新しい音色やアンサンブル方法に主眼が置かれていることが多いという点が挙げられる。いかにサウンドを豪華にしようとしても限界があった1980年代前半とも、誰でも簡単に高音質を手に入れられる現在とも異なり、この時期は音源性能やサウンドプログラマの技量が大いにサウンドの質に反映され得る状況にあり、サウンドにこだわりのある制作者達がより高品質なミックスを目指してしのぎを削っていったのである。結果として、1980年代前半と大差ないサウンドのゲームもあった一方で、優れたサウンドプログラミングによってオーケストラに迫る様な曲も作り出された。例えば古代祐三は『イース』の頃よりFM音源を駆使し、性能を余すことなく使ったBGMを作成した。また、後年に古代によるスーパーファミコンで発売された『アクトレイザー』は、生のオーケストラを髣髴とさせる高品質なもので、当時の水準とは比べものにならないレベルの高さに、『ファイナルファンタジーIV』の開発スタッフは衝撃を受けたという。
ゲームミュージック 歴史
音源構成はゲームセンターで聴き取れる音にも大きく変化を与える。FM音源は金属的な音を発音可能であるが、多用すると曲全体の中域が薄くなる。また、PCMで人声を発音させる使い方も増え、「人声を目立たせBGMは脇役に回る」音響手法がカプコン『ストリートファイターII』の大ヒット以降対戦格闘ゲームを中心に多用され、それとともに業務用ゲームでのBGMの多くは影が薄れていった。しかし
、こうした状況の中でもFM・PCM音源を用いてメロディーを聴かせる既存の手法で作った曲も少なからず存在した（ナムコ『ワルキューレの伝説』『コズモギャングス』シリーズ他、タイトー『ダライアス』『ガンフロンティア』各シリーズ他など）。
制作体勢も細分化され始め、PCMを中心に用いる楽曲制作現場においては、音素材データと曲（譜面）データが独立してきたために、作曲家とは別に音素材を担当する役職も登場した。「サウンドエンジニア」などと呼ばれる。この役職は作曲家に代わりハード上で鳴る音素材の作成を行う。作曲者がゲームハード外の環境（シンセサイザなど）で作成した音素材をもとにする場合と、エンジニアがあらかじめ音素材を用意しておく場合がある。サウンドプログラマがこの役割をかねている場合もある。
ゲームミュージック 歴史
また、冒頭やエンディングにおいてビデオクリップと共に歌曲（主題歌・ゲームソング）をゲームミュージックとして挿入する演出が取り入れられ始めたのもこの頃である。世界で初めてロムカセットよりも大容量のメディアであるCD-ROMをゲームソフトとして流通したCD-ROM2のローンチタイトルである『No・Ri・Ko』（小川範子のタレントゲーム）が既成曲ながら初めての事例で、次作の『鏡の国のレジェンド』（酒井法子のタレントゲーム）も既成曲。『コズミック・ファンタジー 冒険少年ユウ』が初めてゲームソングとして制作された歌曲をゲーム内に採り入れ、『銀河お嬢様伝説ユナシリーズ』、『コブラ2 伝説の男』、『ときめきメモリアル』や、メガCDの『ゆみみみっくす』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』、『LUNAR ザ・シルバースター』、『LUNAR ETERNAL BLUE』、『ヘブンリーシンフォニー』などは、特に主題歌も多くのファンに受け入れられた。ロムカセットのゲーム機であるスーパーファミコンでも、『テイルズ オブ ファンタジア』が初めてロムカセット内の歌曲収録を実現した。特に『サクラ大戦シリーズ』（セガ・レッド・エンタテインメント）の「檄!帝国華撃団」や、『ファイナルファンタジーVIII』（スクウェア）の「Eyes On Me」は、シングルCDが大ヒットを記録したゲームソングである。
ゲームミュージック 歴史
音楽業界では、作曲家すぎやまこういちの手による『ドラゴンクエスト』関連の3枚のアルバムがいずれも大ヒットし、『交響組曲ドラゴンクエストIII・そして伝説へ･･･』（1988年、アポロン音楽工業）は50万枚というゲームミュージック史上最高の売り上げを記録。1988年の『第30回日本レコード大賞』で、『交響組曲「ドラゴンクエスト」  I II III』が「特別企画賞」を受賞した。1990年3月26日付のオリコンチャートで、『交響組曲「ドラゴンクエストIV」導かれし者たち』が、ゲーム関連のアルバムとして初めてオリコン週間チャート1位を獲得した。また1988年、アーケードゲームの音と映像を統合化した作品を発売するサイトロン・レーベル（ポニーキャニオン）の設立、平行してキングレコードでもパソコンとアーケードそれぞれのメーカーによるレーベル、「ファルコム・レーベル」（1988年）と「コナミ・レーベル」（1989年）が設立されてから、ゲームミュージック市場には10社以上が参入するという事象が起こり、毎月5 - 10タイトルが発売され、レコード業界から見ても無視できない市場にまで拡大した。
ゲームミュージック 歴史
業界内からアーティストを生み出そうという気運も高まり、S.S.T.BAND（セガ）、ZUNTATA（タイトー）、アルフ・ライラ・ワ・ライラ（カプコン）、矩形波倶楽部（コナミ）、J.D.K.BAND（ファルコム・レーベル）などがデビューし、イベントやビデオコンサート、ライブ活動を行っている。特にすぎやまこういちは、「だれでもわかりやすい音楽」をポリシーに、交響詩をゲームミュージック上で展開し、NHK交響楽団と組み、毎年恒例のコンサートで大成功を収めた。また、ゲーム業界が生み出したアーティストとして知られる古代祐三は、もとは一人のゲームファンであったが、日本ファルコムのアルバイト時代に『イース』『ソーサリアン』などのRPGのサウンドを手がけ、その後フリーに転身してからは、『ザ・スキーム』『スーパー忍&WORKS』（アルファレコード）を発表し、従来のゲームミュージックにとらわれない曲作りにファンの期待も寄せられた。
ゲームミュージック 歴史
なお、サウンドトラックにおいては、ゲーム基板から直接曲を収録したオリジナルバージョンの他、曲を他の楽器などで再構成する「アレンジバージョン」が同時に収録されるようになる。初期はMIDI音源を用いた、デスクトップミュージック（DTM）に類するものが多かったが、ギターなどの生楽器の導入を経て、各メーカーがアレンジ専門のバンドを有するまでに至る。1990年に入ると、ゲームミュージックフェスティバルというライブイベントが毎年開催され、最盛期には日本青年館2DAYSで6組のバンド・ユニットがライブを繰り広げた。
セガサターン、プレイステーションの頃から、ディスクメディアが主流になっていった（但し、NINTENDO 64はディスクメディアを使用せず、ロムカセットを使用）。メディアの大容量化、ハードの高性能化により、「限られた音色で多くの曲を鳴らす」という制約が大幅に緩和され、さまざまなジャンル（オーケストラ、ジャズ、フュージョン、ロック、ヘヴィメタル、アンビエント、テクノ、ヒップホップ、テクノ、イージーリスニングなど）の音楽が取り入れられるようになった。また、録音済みの音楽をストリーミングで流すという方法もしばしば登場するようになった。こうしてゲームミュージックは鑑賞用に販売されている通常の音楽CDと同等の品質を獲得するに至り、21世紀初頭現在の主なゲーム機の音声処理系は、PCM系の録音済み波形を用いる方式が主流になっている。
一方で、かつては主流であったPSGやFM音源のような単純な波形を合成する処理系を用いるものは減少した。わずかにレトロゲーム復刻作品や『グラディウス外伝』などでは（音源チップ相当の波形演算を行うことにより）この方式が用いられている。また、Nintendo DSはPSGとPCMを併装しており部分的に用いられている場合もある。
表現の可能性はハードウェアの制約から解放され、黄金期・発展期に見られた「ハードの制約と、それに対するアーティストの挑戦」から、ゲームの魅力を最大に引き出す名脇役としていかにプレイヤーの耳を楽しませるかという内容そのものの魅力で勝負する時代となってきている。また、プレイヤー操作と音との連携による新たな感覚の追求というインタラクティブアートとしての側面も注目されてきている。
サウンド環境およびその他処理性能の充実から「音楽自体をゲームにする」という発想も登場した。1996年の『パラッパラッパー』、続く1997年の『beatmania』などが先駆けとなりいずれも大ヒットを記録、音楽ゲームという一つのジャンルを形成するに至った。
一方で、2000年代はゲームミュージックの変遷とは異なる別のムーブメントが起こった。音楽レーベルによる過去のゲーム音楽の再録盤の発売、ゲームミュージック愛好家による自主録音音源(MIDI、演奏してみた)のファンサイトないし動画サイトへのアップロード、1990年代まで主流だったチップ音源を自由な解釈で演奏するチップチューンブームなどが生じた。
2003年3月14日（北米時間）、ゲームソフト『NBAライブ 2003』同梱のサウンドトラックCDが、ゲームミュージックのサウンドトラックとして初めてアメリカレコード協会にプラチナディスク（ミリオンセラー）として認定された。
2011年2月13日（北米時間）に開催された第53回グラミー賞授賞式で、『Sid Meier's Civilization IV』のオープニングテーマ「Baba Yetu」が「Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalists」部門を受賞。ゲーム音楽のグラミー賞受賞は、これが初めてのことである。
2021年7月23日に開幕となった東京2020オリンピックの開会式は、選手入場行進のBGMに日本から生まれた人気作のゲーム音楽が使われ、『ドラゴンクエスト』『ファイナルファンタジー』『モンスターハンター』『エースコンバット』『テイルズ オブ』シリーズなど、オーケストラによる19のゲームBGM演出が多くの驚きと反響を呼んだ。
2023年4月12日（日本時間同月13日）、アメリカ議会図書館は『スーパーマリオブラザーズ』のテーマ曲（地上BGM）について、「ゲーム史に残る伝説的な作品であり、世界中で演奏され、過去40年間で最も愛された楽曲の1つ」と評価し、ジョン・レノンの「イマジン」やマライア・キャリーの「恋人達のクリスマス」などと共にゲーム音楽として初めて全米録音資料登録簿に収蔵され、永久保存することが発表された。
2023年から2024年にかけて『ROOMMANIA＃203』から派生したユニット・セラニポージの楽曲「ぴぽぴぽ」「スマイリーを探して」がショート動画プラットフォームで流行。2曲を合わせたTikTokでの再生回数は約3か月間で10億回を突破。2025年にはセラニポージが日本クラウンの2024年度ヒット賞の「配信ヒット賞」を受賞した。
2024年9月、Billboard JAPANのBillboard Global Japan Songs excl. Japanで、『ペルソナ3 リロード』の挿入歌であるLotus Juice / 高橋あず美の「It's Going Down Now」が1位を獲得した。同楽曲は2025年4月の時点でストリーミング再生数が1億回を超えており、再生数の内訳では日本国外からのものが90%以上を占めている。
木崎ゆきお
木崎 ゆきお（きざき ゆきお、本名:木崎征夫=読み同じ。1942年もしくは1943年（生月日不明） - 2022年4月26日）は日本の漫画家。山形県出身。
1967年から新聞を専門に漫画活動を開始。『埼玉新聞』『大阪日日新聞』『日本海新聞』『紀伊民報』等の地方紙に掲載の4コマ漫画『ゴキゲンさん』や『あきれたとうサン』『アッパレ君』『サッパリ君』などの原作者。 きざきのぼる、秋里とんぼ、あきさとる（または「秋さとる」）、前田ひろしなどの筆名も使用する。作品の多くは主人公を描き替えた同一の内容である。
木崎は、これまでも雑誌の連載や、単行本の出版を数多く依頼されたが、木崎夫人によると「夫は新聞に（漫画を）載せることに価値があるとして、新聞一筋で歩んできた」と、新聞以外の連載は一切断ったという。またピーク時には40作品も執筆し、地方紙でも隣接地・あるいは同一エリアのブロック紙などで同じものが掲載されることも度々あったという。
木崎ゆきお
東日本大震災発生時は、被災地を中心に一部で休載となった新聞社もあったが、宮城県石巻市の地域新聞『石巻日日新聞』では、原稿料は「震災の状態が落ち着くまではいらない」ということで、実質無償の形で発生時から約7か月間連載した。
2022年4月26日午前8時50分、上行結腸がんのため神奈川県横須賀市の自宅で死去、79歳。ただし、これに先駆けて同年4月19日の『石巻日日新聞』記事で、体力的な限界を理由に同月末限りで一連の漫画連載を終了し、漫画家を引退することが発表されていた。
ルー (神)
ルー（Lugh、古期アイルランド語ではルグ［Lug］）は、ケルト神話の太陽神（光の神）。アイルランド伝承文学ではトゥアハ・デ・ダナーン（ダーナ神族）の一人で、長腕のルーのあだ名で知られる。
工芸・武術・詩吟・古史・医術・魔術など全技能に秀で、サウィルダーナハ（Samildánach、「百芸に通じた」の意）や、あるいはイルダーナハ（Ildánach、「諸芸の達人」）とあだ名されている。ドルドナ（Dul-Dauna）は、民話によるその訛り。こうした彼の万能性からカエサルがガリア戦記の中でメルクリウスと呼んだガリアの神と同一視する学者もある。
ルー (神) 概要
ルーは医術の神ディアン・ケヒトの孫であり、フォモール族の「邪眼のバロール」の孫。 父親はキアンで、母親は、エスリウ / エスニウ。ルーは、英雄クー・フーリンの父ともされる。
ルーはマグ・トゥレドの戦いで、トゥアハ・デ・ダナーン神族の側に味方して戦い、投石器の石を放って、祖父にあたるフォモール族の「邪眼のバロール」を討ち取ったと、この合戦の軍記及び『来寇の書』に記述される。
父親のキアンは、トゥレンの子らに殺され、ルーはその賠償として魔法の槍や犬などの数々の財宝を求めた。賠償品の槍や治癒の豚皮などは、マグ・トゥレドの戦いでルーが必要とした品々だが、戦で使用した際の詳述はない。
『マグ・トゥレドの戦い』の物語では、ルーは諸芸の達人サウィルダーナハと呼ばれ、自分は大工、鍛冶、強者（つわもの）、竪琴弾き、戦士、詩人で史家（語り部）、魔術師、酌杯係、金工師（鋳掛師）のすべてのだと門番に言って、中に入れてもらうエピソードがある。このあと各芸の達者と業比べをするのだが、たとえば八十基の牛枷につないだ牛たちで動かすほどの敷石をオグマが投げたのを見事投げかえしたばかりか、そのとき破損した館の破片も投げ返して元通りにした。
ルー (神) 概要
古写本ではルーのことを「ルー・マク・エスリン」（エスリウの子ルー）と称す場合も（「長腕のルー」の呼称より）ある。母親はエスリウ / エスニウなので、これは母称名ととればよいのだが、ややこしいことに、エスリウがルーの父親の別名だとする記述もある。
さらにはルーみずからエスリウの息子ルーと名乗る物語『幻影の予言 』 も存在する
ルーについて、フィルボルグ族の王妃のタルトゥに養われたという記述がある。
バロールが隠した育てた娘と、宝の牛の探求に来たキアンが恋愛し、そのときもうけた子である長腕のルーは、海神マナナーン・マクリルが育てた、あるいは鍛冶師ゴブニュの弟子となった、という設定の物語は、中世写本の神話には残っておらず、実は19世紀に集められた口承文学を根拠としている。
ルー (神) 概要
オーガスタ・グレゴリーによるバージョンでは、バロールのもとから豊穣の牝牛グラス・ガヴナン(?)(アイルランド語: Glas Gaibhnenn)を奪い返しに行ったキアンと、バロールの娘とのあいだにルーが生まれる。
グレゴリーの再話は、同類の民話の二つのバージョン（魔法牛グラスの項で詳述）をたくみに合成して首尾一貫した話を作り上げている。一方の民話では、キアンと名乗る一介の騎士と思しき人物が、城主バラルのもとで働き、ほどなくバラルの娘に生ませた子や宝の牛を奪って逃げる。子供は、海神マナナーン・マクリルに預けて育てられ、ドルドナ (Dul Dauna) と名づけられる（これは綽名イルダーナハの転化で、長腕のルーをさす、と説明される)。この子が、ある日浜辺から、艦隊で通り過ぎる祖父バロールにむかって、ポケットからとりだしたダート（投げ矢）を投げつけ、これが命中してバロールは死んだ。
ルー (神) 概要
もう一篇の民話では、キアンのかわりにマック・キニーリーという人物が登場するが、やはり宝の牛グラス・ガヴナンにまつわる類似の民話である。マック・キニーリーは、守護霊の妖精女（バンシー）の助けを借り、邪眼の盗賊バロールの牙城トーリー島で、バロールの娘が幽閉される獄塔に忍び入り、自分の子を孕ませる。マック・キニーリーはバロールに殺されるが、生まれてきた児（≒ルー）は亡き父の兄弟、鍛冶師ガヴィダに預けられ、その弟子として成熟する。このルーと思しき遺児は、ある日、鍛冶場に現れて槍の製作を注文したバロールから、自分の父親を殺した自慢話を聞かされ、赤熱した鉄棒でバロールの邪眼めがけて突き殺してしまう。
ダグザの息子ケルマトはルーの妻と関係を持ったことが原因でルーによって処刑される。父親であるケルマトを失った三人の息子たちは後にルーを殺害し、復讐を果たした。
ルー (神) 概要
アルスター物語群『クアルンゲの牛捕り』（クーリーの牛争い）では、ルーは英雄クー・フリンの超自然的な父親として登場する。
アルスターの王コンホヴォルの妹デヒテラは、鳥達に導かれて妖精の丘に行き、ある夫婦の家で一晩過ごす。デヒテラは、その夫婦のあいだに誕生したばかりの男児と2頭の仔馬を預かり、我が子のように可愛がるが、その甲斐もなく、その子供は病気で死んでしまう。悲しみにくれるデヒテラは、コップの水に入った虫を誤って呑み込んでしまう。同じ夜、彼女の夢の中にルーが現れ、妖精の丘に連れ出し一夜の宿を与えたのも、可愛がっていた子供の親も自分であると名乗った。さらに、その子はおまえの胎内に居るゆえ生まれたらセタンタと名付けるべし、また2頭の仔馬はセタンタが成人した時その戦車を引く馬になるから一緒に育てよ、と告げた。懐妊したデヒテラは、やがてセタンタ（後のクー・フリン）を産んだ。
また、クー・フリンがスカアハの治める「影の国」へ向かう最中、「不幸の野原」(アイルランド語: [Mag] ndobail)の沼地に足を取られ、暗闇の中で苦しんでいた。そこにエオフ・バルヘ(?)(Eochu Bairche)という青年が現れてクー・フリンに車輪を渡し、車輪を転がしてその後を進むよう助言した。（一説によればこの青年はルーの仮の姿であった）。クー・フリンがそのようにすると、車輪からは火花が飛び散り、周囲を明るく照らしながら熱で沼地を乾かしたので、クー・フリンは「不幸の原」を通りきった。
クーリーの牛争いでは、孤軍奮闘でコナハト軍を相手に戦うクー・フリンは、ロフとの対決でモリガンの妨害で負傷する。このクー・フリンの前にルーが現れ、彼に眠る猶予を与えるため、そののち3日間クー・フリンの身代わりにメイヴ女王の軍と戦った。
歴史物語群『幻の予言』において、ルーは妖精として登場し、百戦のコンに対して未来のアイルランド王の名を予言した。しかし『幻の予言』においてルーの（母親ではなく）父親はエスリウ、エスリウの親はティゲルンワスとされており、神話物語群における彼の家系図とは相違点がある。
ルー (神) 所持品
ルーの槍は、トゥアハ・デ・ダナーンの四神器の一つとされるが、アイルランド伝統文学では、これとは異なる槍の由来も伝承される。ルーが賠償として求めた槍は、《来寇の書》ではゲイ・アッサルすなわちアッサルの槍といい、これは呪文を唱えれば的中させたり召還したりできる。だが近世物語では賠償品はアラドヴァルと称すペルシア王ピサルの槍で、水をたたえた釜に漬けおかないと発火性を発揮する槍。ルーの槍は森一番のイチイとも呼ばれるが、これをさらにルーンと同一視する古文書のくだりも存在する。
ルーがマグ・トゥレドの戦い（モイトゥラの戦い）でバロールを斃した、あるいはその目を射抜いたのは投石器の石である。これをタスラムだとするのはわずかな文献に過ぎない。
『トゥレンの息子たちの最期』の物語では、ルーが賠償で求めた品々のほかに、マナナン・マク・リルより賜った、あるいは借り受けたフラガラッハや、陸海を駆ける馬アンヴァル、魔法の船舶《静波号》などがある。
アイルランド文学の原典でみるとルーの槍については以下に紹介するような描写がある（#四秘宝のルーの槍、#アッサルの槍、#アーラーワル（アラドヴァル）、#森一番のイチイの名木、#ルイン 、#5本に分かれた槍）。
ルー (神) 所持品
ルーの槍は「ブリューナク」（Brionac）という名であると日本のファンタジー系の書籍やテレビゲームなどで記述されるが、この名はアイルランドの伝統文学には無い。似た名として挙げられるのが、マイケル・ムアコック作のファンタジー小説《紅衣の公子コルム》シリーズの主人公コルムがもつブリオナック（Bryionak）という槍である。
アイルランド文献での槍名（要約）
アイルランド古来の文献では、四秘宝のルーの槍やヌアザの剣に特に固有名は無い。
四秘宝のルーの槍
四秘宝の一つに数えられるルーの槍（アイルランド語: sleg）は、≪バリモートの書≫所収『トゥアハ・デ・ダナーンの四秘宝』本文で「ルーやその槍を手にした者に対し戦（の優位を）保ちつづけることこれかなわず」とされる、不敗の槍である。トゥアハ・デ・ダナーンが北方の地ロフランの都市ゴリアスからルーの槍を持込んだと、『アイルランド来寇の書』(en:Lebor Gabála Érenn)に記される。
アッサルの槍
ルー (神) 所持品
アッサルの槍、ガエ・アッサル（アイルランド語: Gae Assail）は、ルーが、自分の父親キアンを殺された賠償のひとつとして、トゥリル・ビックレオ(Tuirill Piccreo/Biccreo)から要求した槍。イヴァル（イチイの樹の意 Ibur）の呪文で命中し、「再イチイ」を意味する逆呪文アスィヴァル(Athibar)で召還できる。《アイルランド来寇の書》（¶319および第LXV詩）  の原文にしたがえば、
峰ばった黄金のアッサルの槍、ひとたび血をこぼせば後誰も生かしてはおかず、イヴァルと唱えて投げればけっして逸れないこと疑うべくもなく、アスィヴァルと呼べばたちどころ戻ってくる
という必殺必中の槍である。また、ピサール王の槍ともされている。
アーラーワル（アラドヴァル）
ペルシアの王ピサルが所有する槍アラドヴァル(?)〔古語発音〕、アーラーワル(?) 〔現代発音〕(O'Curry 英訳: Ar-éadbair, O'Duffy 英訳: Areadbhair  原文 Aɼéadḃaiɼ）は、物語『トゥレンの息子たちの最期』（18世紀以降の写本）に登場する、ルーがトゥレンの息子たちから求める賠償のひとつである。その槍は、穂先を水をはった大釜に漬けこんでおかないと都市が焼けて（溶けて）しまうという。この槍名は「屠殺者」や「殺戮者」 (Slaughterer) とも訳出されている 。