hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
杉山龍丸 経歴
1919年、杉山直樹(夢野久作)、クラの長男として生まれる。福岡県福岡市出身。二男は三苫鉄児、三男は杉山参緑。
1935年(昭和10年)、祖父杉山茂丸没、1936年(昭和11年)、父杉山直樹没、祖父と父を相次いでなくす。
1937年(昭和12年)、福岡中学校(現福岡県立福岡高等学校)卒業。1938年(昭和13年)19歳、農園の土地を売らずに一家を養うために、陸軍士官学校（53期）に入学する。軍人が戦争反対運動をやらぬ限り戦争は止められないと考え、反戦活動を行い、憲兵隊に捕われる。卒業時、陸軍航空技術学校への入学を命じられる。
1943年(昭和18年)24歳、陸軍航空技術学校乙種学生卒業後、飛行第31戦隊整備隊長、フィリピン隼集成整備隊長となる。ボルネオタワオ(タワウ)基地でアメリカ軍のP-38ロッキード戦闘機の銃撃を受け、右胸部貫通銃創の重傷を負う。サイゴン南方総司令部から立川整備師団に転任の途中、敗戦を迎える。
杉山龍丸 経歴
1945年(昭和20年)8月30日、軍籍を離れる。医者から3年しか生きられないと言われ、部下の家族に死んだ状況を告げる旅に出る。外地からの引揚者を収容するため、福岡市で杉山農園を経営する。そのかたわら、千葉県稲毛の引揚援護局(復員局)で働く。この頃、福岡市に「公共のために」と杉山農園の土地を寄付するが、土地がアメリカ軍のゴルフ場になることに激怒し、交渉の末、ゴルフ場になる以外の土地を取り戻す。
1955年(昭和30年)36歳、波多江光子と結婚。同年、インドのネルー首相から「産業技術の指導支援の依頼」があり、これを受けて、日本の農法、技術によってアジアから貧困をなくすために国際文化福祉協会(ICWA)を創設する。日本で農業を学んでいたインド人に杉山農園で農業技術を教え始めた。
杉山龍丸 経歴
1962年(昭和37年)43歳、初めてインドを訪れ、約1ヶ月の旅をする。砂漠となったパンジャブ州を見て、国道1号線沿いの延長470キロメートルに、成長が早く根が深くパルプの原料となるユーカリを植林し、ヒマラヤからの地下水脈をせき止めて水を確保することを提案した。
しかし、植林開始と共に旱魃に襲われ、3年間で500万人が餓死する事態に、インド政府も事業中止に至った。
1966年、インドの餓死者の状況を調査し国連に直訴するが、相手にされなかった。
しかし、杉山は杉山農園の3万坪(総面積は4万6千坪)を売却して資金を調達し、家族を日本に残して渡印した。国連関係者からの環境会議出席の求めに友人から旅費を借りて出席した。
終始、日本政府からの援助は無く、学界からは黙殺され、国際文化福祉協会の財団法人認可申請もいまだ認められていない。インド、パンジャブからパキスタンまでの国際道路のユーカリ並木とその周辺の耕地は杉山の功績であるとされている。
1965年(昭和40年)46歳、小田実、鶴見俊輔、開高健、小松左京、篠田正浩ら、20数名と共に「ベトナムに平和を!市民文化団体連合」(後の「ベトナムに平和を!市民連合」)に参加する。
その思いを『声なき声のたより』に投稿した。
杉山龍丸 経歴
1967年(昭和42年)48歳、孫文生誕百年祭に蒋介石総統から国賓として台湾に招かれる 。インドの窮状を訴え、祖父・茂丸が台湾で関与した蓬莱米の種籾を分けてくれるように申し入れる。翌年、台湾政府から国連食糧農業機関(FAO)を通じてインドに蓬莱米の種籾が贈られ、インドで栽培することに成功する。
1972年(昭和47年)52歳、砂漠に生え、食用になり成長が早い植物モリンガを知る。シュワリック・レンジ(丘陵)の崩落を食い止めるため、モリンガとサダバールという植物を使って、緑化に着手する。
1979年(昭和54年)60歳、インドの新聞で「3万本の木を植えた日本人」として紹介される。
1980年(昭和55年)61歳、杉山農園の最後の土地と自宅千坪を売却、太宰府市国分の借家へ移転。
1985年(昭和60年)7月23日、脳溢血で倒れる。
この時、インドを緑化するために杉山農園を全て売却しており、保険も解約していた。そのため杉山家の収入は傷病軍人恩給しかなく、入院費の負担は重かった。
杉山は従軍中、現地で「整備日誌」にメモを書き続けていた。それを基に「幻の戦闘機隊」という題の記録を書き、その原稿の出版を陸軍士官学校同期の影山に頼んでいた。入院中、影山が杉山の見舞いに来た際、その原稿を満丸に託した。それから30年経過して出版されたのが『グリーンファーザーの青春譜』である。
1987年(昭和62年)9月20日、死去。
ストリートファイターII
『ストリートファイターII』（ストリートファイターツー、Street Fighter II）は、カプコン制作の対戦型格闘ゲームであり、『ストリートファイター』の続編にあたる。サブタイトルも含めたタイトル名は『ストリートファイターII -The World Warrior-』。通称『ストII』（ストツー）。
1991年3月7日より、アーケードゲーム基板CPシステム用ゲーム第14弾として稼働を開始した。
本作は攻撃の強弱を別ボタンに分け、それらの組み合わせによるコマンド入力によって技を出せるシステムを確立したことで『ストリートファイター』からゲーム性が大幅に変化した。このことについて西谷は「『対戦する』ことがプロジェクトの発端であった」と証言している。
アーケードゲームとして登場して以来、爆発的ヒットを記録したことで対戦型格闘ゲームブームを引き起こした。また家庭用ゲーム機への移植が行われたことで、家庭で好きなだけ遊べるようになり、ブームに拍車をかけ、特にスーパーファミコン版は国内販売本数約288万本、世界累計販売本数630万本を記録している。
ストリートファイターII
その後は多くの続編が発売され、またゲーム以外にもアニメ、実写映画、漫画、ドラマCDなどの幅広いメディアミックス展開が行われた。
ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われた「第5回ゲーメスト大賞」（1991年度）において大賞1位を獲得、その他にベストアクション賞で1位、ベスト演出賞で1位、ベストグラフィック賞で2位、ベストアルバム賞で1位、ベストVGM賞で1位、ベストインカムで1位、プレイヤー人気で1位、年間ヒットゲームで1位、ベストキャラクター賞では春麗が1位、リュウが3位、ガイルが4位、ダルシムが5位、ザンギエフが6位、エドモンド本田が8位、ケンが9位、ブランカが10位、ベガが13位、バルログが16位を獲得した。また、「第6回ゲーメスト大賞」（1992年度）においてベストインカムで1位、年間ヒットゲームで1位を獲得した。その他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』での「読者が選ぶベストゲーム」で1位を獲得した。
ストリートファイターII ゲームシステム
一対一の近接格闘を主体とした本作は、先に相手の体力を0にした方が勝利となり、3ラウンド中で2ラウンド先取するとその相手を倒したことになる。
各ラウンドには時間制限があり、残り時間がなくなると強制的にラウンドが終了し、残り体力の多い方がラウンドの勝利者となる。残り体力が全く同じ場合や、互いの攻撃が同時に当たってお互いの体力が0より減った場合（相打ち）は引き分けとなる。その際、前者はドロー（Draw Game）、後者はダブルK.O.（Double K.O.）とそれぞれ表示される。3ラウンド目が終了した時点でどちらも2本取っていなければ、ファイナルラウンドとして4ラウンド目が行われる（『II』のみ10ラウンドまで延長可能）。ファイナルラウンドでも引き分けになった場合は両者ゲームオーバーとなる。
1人用のCPU戦では、各ステージが世界地図として表示され、ステージを転戦しながらゲームを進めていく。また、同モードでは、3人を倒すごとに車、樽、ドラム缶を破壊するボーナスステージが挿入される。スコアの下二桁はコンティニュー回数を測る役割があり、ゲーム内で加算される得点は100点単位以上となる。
ストリートファイターII ゲームシステム
本作のシステムやルールの一部は、前作『ストリートファイター』をもとにしており、たとえば1レバー+6ボタンという操作体系は同作のテーブル筐体に由来している。レバーはキャラクターの移動やジャンプ、しゃがみに用いられている。一方、6つのボタンはパンチとキックに割り振られており、それぞれ弱・中・強の三段階に分かれている。このほかにも相手をつかんで投げる動作も存在する。その一方で、『ストリートファイター』では隠し要素だったレバーとボタンの入力による必殺技の発動は、本作において基本的なシステムとして組み込まれた。また、本作においては通常技をヒットした瞬間に必殺技のコマンド入力に成功した後、通常技の動作が取り消されて必殺技が発動される「キャンセル」という要素が誕生した。
プレイアブルキャラクターが前作よりも増えた分、戦闘スタイルや必殺技、さらには相手に追い打ちをかける連続技（コンボ）も多様化した。
ストリートファイターII 登場キャラクター
プレイヤーが使用可能なキャラクターは以下の8人。リュウとケンは前作から登場しているので、本作から6人の使用キャラクターが追加されている。
また、対コンピュータ戦で敵として現れるプレイヤーが選択可能なキャラクター（『II』では自キャラクター以外の7人、『II'』以降は8人）を全て倒すと、以下の4人が順番に登場する。前作の最終ボスであるサガットは本作では最後の中ボスとして登場する。
これら4人のボスキャラクターは「四天王」と呼ばれ、続編の『II'』でプレイヤーキャラクターとしての調整を加えた上で使用可能になった。
ストリートファイターII 開発
ゲームデザイナー兼ディレクターのNINこと西谷亮は、初代『ストリートファイター』（大型筐体）の開発バージョンを遊んだ際、感圧式ボタンを叩く強さで攻撃の強弱をつける操作体系や、ジャンプの重さなどを気にしており、この問題を改善したいと考えていた。
一方、初代『ストリートファイター』がアメリカで人気を博しており、現地法人から続編のオファーを受けたカプコンはそのつもりで西谷らに『ファイナルファイト』を作らせるも結局は別物になってしまったため、初代『ストリートファイター』における対戦要素を発展させる形に切り替えた。
『ストリートファイターII』を作りたいと発案したのはあきまんであり、「『ストリートファイターII』は誰かが作らなければならなかった」「当時は異種格闘技のはしりのようなタイミングで、『タイガーマスク』『あしたのジョー』『空手バカ一代』など世界の人と戦うマンガやアニメはあったが、それがたまたまゲームにはあまりなかった」と語っている。
あきまんによると『ストリートファイターII』の草案は『ファイナルファイト』の前からすでにあったが、ロムが用意できない問題から時間稼ぎとして容量を抑えられる『ファイナルファイト』が作られたという。草案にはすでにプレイヤーキャラクター8人の原型ができていた。
ストリートファイターII 開発
西谷亮は、初代『ストリートファイター』のディレクターである西山隆志からは特にアドバイスもなく、岡本吉起からは自由にやるように言われたとゲーム文化保存研究所・所長の大堀康祐との対談の中で明かしている。
本作のシステムは、『ファイナルファイト』で得た知見や西谷たちが遊んできたゲームをヒントに構築されており、たとえば、操作性やボス戦は西谷らが遊んできた『ゲットスター』の影響を受けている。
開発初期の段階では、弱キックに相当する動作がなく、空振りした場合は技と技の間に沈黙が流れてしまっており、西谷は自分でテストプレイをしていて気持ち悪かったため、『ファイナルファイト』の連続技をヒントに技の途中を省略して連続技として成立させるようにしたところ爽快感が出たため、弱キックの実装につながった。
当初は初代『ストリートファイター』（大型筐体）と同様に、感圧スイッチを用いた2ボタンの操作体系にする予定だったが、様々な案が出た末に、同作のテーブル筐体をもとにした6ボタン+ジョイスティックという操作体系に決まった。
ストリートファイターII 開発
『ストリートファイター』では隠し要素だった必殺技は本作においては基本的なシステムとして導入された。必殺技を出しやすくするため、「通常技が出掛けたところを必殺技で上書きできる」（つまり、コマンドとボタンの入力に若干のタイムラグがあっても必殺技を発動できるようにする）という設定がゲーム全体に対して施された。その結果、設定フレームよりも発生が速い通常技が当たった後でも必殺技で上書きできるようになった。これは開発者の意図せぬ動作（バグ）だったために修正する予定であったが、最終的にこの方が面白いと判断され、「キャンセル」としてシステム化された。
また、攻撃が当たった際に双方の動きが一瞬止まる「ヒットストップ」は、『脱獄』（1988年）で飛び蹴りをした時の引っ掛かりをヒントに取り入れられた。さらに、「ガード」の概念は、『R-TYPE』（1987）におけるフォースをヒントに取り入れられた。
当初はキャラクターの特定の部位に弱点を設けることが検討されていたが、時期尚早だとして見送られた。ところが、リュウだけが検証用の設定のままになっていたため、気絶時の被ダメージが大きくなる事象が発生した。この事象はのちに「病気持ちのリュウ」とも呼ばれた。
ストリートファイターII 開発
初代『ストリートファイターII』（以下『II』）の企画やキャラクターデザインを手がけたあきまんは、各キャラクターのインサイドストーリーを作ったものの、オープニングやエンディングなどに極力力を注がず、また映画的な手法でも表現しなかったと語っている。その理由は「ゲームの『戦い』の部分にすべてのパワーを注ぎたかったから」「『ゲーム』の部分の他にストーリーはいらなかったから」だとしている。『II』の劇場アニメ化の際にも「ストーリーに凝るなら、それより『ストリートファイト』という表現をしてほしい。なぜなら『ストII』の登場キャラクターの接点は『ストリートファイト』というもののみだから」と説明している。このため、キャラクターの詳細な設定の中にはメディアミックスによって付与されたものやファンによる二次創作を初出とするものもある。また、西谷の提案で、親近感を持たせるため、キャラクターの身長は低めに設定された。さらに、ドット作成に当たっては、細身にならぬよう横に太い量感を出すことが意識された。加えて、『ファイナルファイト』のキャラクターよりも頭を大きくデザインしたことで、顔の表情を描けるようになった。
ストリートファイターII 開発
あきまんによると、『II』は『万国びっくりショー』をコンセプトにしているという。あきまんは『II』を漫画のような世界と表現しており、「『ストリートファイター』は実際に表に出て遊んだりしている人が作ったが、僕は漫画が好きであまり外で遊ぶ人間じゃなかったので漫画から取ってくることが多い。それが結果的に『ストリートファイター』と『II』の違いになった」と語っている。
西谷によると「特徴の違うキャラをいっぱい出したい」という思いがあり、友人と『ストリートファイター』をプレイした時に、友人が「バーディー強いな、バーディー使えたらいいんだけどな」と言ったのがキャラクターを選ばせたいと思ったきっかけだという。
本作の登場キャラクターのうち、リュウとケン、ならびにサガットは前作『ストリートファイター』からの続投である。
ストリートファイターII 開発
当初、リュウとケンのグラフィックは別人が担当する予定だったが、開発初期にSHOEIこと岡野正衛が引き継いだ。あきまんはまず、岡野に前作における彼らの必殺技である波動拳のモーションを作るよう命じた。この時点で、すでに「フットワーク」と呼ばれる立ちポーズだけができていたものの、そこからいかに波動拳へ自然に移行させるかが岡野にとって悩みの種となった。その後、正式な企画書を渡され、詳細な仕様を知ることができたものの、悩みの解決にはいたらなかった。岡野は前作のイメージを引き継ぎつつも、よりよい動作を模索していった。また、前作における波動拳は3発当てただけで敵を倒せる文字通りの必殺技だったが、駆け引きが求められる本作においてはふさわしくないとして、大幅に弱体化された。加えて、技の発動を可視化するために溜めるポーズが用意されたが、この硬直時間の調整にも時間がかかった。キャラクター面においても前作から大幅に変更されており、前作においては破天荒でやんちゃな雰囲気を漂わせていたが、開発が進むにつれて「ストイックな放浪の格闘家」へと変貌していった。一方、この時点では2人のプレイヤーが同じキャラクターを選択できなかったため、ケンはライバルであるリュウと同等の性能にし、大半のモーションも同じものを使用しているが、勝利モーションで性格の差を表現した。
なお、岡野は本作のタイトル画面も手掛けている。
ストリートファイターII 開発
本作においては、初の女性プレイアブルキャラクターとして春麗が登場している。あきまんは女性キャラクターを導入した理由について、本来「格闘技世界一決定戦」にいないはずの女性を入れることでより楽しさを演出できると思ったとカプコン公式ホームページ内の『ストリートファイターII』開発者座談会で説明している。岡野は春麗の登場によりゲームに奥行きが出たと2022年のインタビューの中で話している。また、岡野は春麗のグラフィックについて2020年のインタビューの中で、「春麗のタイツの表現にはとてもこだわっていました。[中略]当時は16色で色合いや質感を表現しており、タイツや立体感の表現にデザイナーの工夫と愛情が込められています」と説明している。なお、キャラクターそのものは最後に作られており、蓄積されたノウハウを駆使したため、データの容量は12人の中で最も少ない。
ストリートファイターII 開発
リュウ、ケン以外は「獣人」や「軍人」「相撲取り」といったテーマに沿った草案をもとに、複数のドッターによるじゃんけんで担当者を決めた。うち「プロレスラー」（ザンギエフ）と「相撲取り」（エドモンド本田）は、いずれも早い段階から開発が進められていた。前者は世界共通の格闘技であると同時に、技も多彩であることから、格闘ゲームにふさわしいということで取り入れられた。後者は日本を代表する格闘技として取り入れられたものの、そのままでは使えないため、ゲーム向けにアレンジされた。
最初にじゃんけんに勝ったIKUSAN.Zは、もともとプロレスファンだったため、ザンギエフを担当することになった。次いでじゃんけんに勝った女性スタッフのERICHANはエドモンド本田を担当した。最後に残った「獣人」（ブランカ）はPIGMONが担当した。当初ブランカは肌色だったが、面白みがないということで緑色に変更された。「軍人」ことガイルは、空中投げが存在するなど動きが多彩な分、必要なデータも膨らんだ。
ストリートファイターII 開発
（初代の時点では）非プレイアブルのボスキャラクターとしてシャドルー四天王を登場させた理由として、西谷はアクションゲームとしての遊び方を考えた際に、必要なボリューム数を満たすため、キャラクター選択画面で表示されている以外のキャラクターがいた方がよいと考えたと座談会の中で話している。また、前作『ストリートファイター』のボスであるサガットを登場させるつもりではあったものの、それだけではつまらないため人数を増やした。ベガの存在は当初は存在が伏せられており、四天王の3人目であるサガットを倒した直後に初めて姿を見せるが、これはサガットが最終ボスだと思わせておいて、実は最後にベガがいたという演出を意図したもの。
ストリートファイターII 開発
シャドルー四天王のうち、バルログのドットはKATURAGIが担当した。KATAGIRIは後から開発チームに入った際、あきまんから「スペインまたはタイの忍者を描いてほしい」と言われ、後者の内容で描いたところ「『北斗の拳』の修羅の国編の序盤に出てくるようなスペインの忍者にしてほしい」と言われ、デザインを変更した。最終ボスのベガは、春麗が戦う理由と関連づけるために「悪の帝王」として設定された。また、あきまんは開発当時タイが世界一格闘技の強い国であるという印象を抱いており、「悪の組織が資金力を用いて格闘技に特化した勢力を作った」という設定を持たせた。あきまんは2016年のインタビューの中で、ゲームの中にベガを登場させた際、ベガの身体が予想より小さいことに気づくと同時に、かっこいいと感じたとも振り返っている。
ストリートファイターII 開発
なお、本作の欧米版を製作する際、四天王のうち『ストリートファイター』からの続投であるサガット以外は、「M・バイソン→バルログ（Balrog）」、「バルログ→ベガ（Vega）」、「ベガ→M・バイソン（M. Bison）」と名前が交換された。名称変更の理由は、バイソンの姿と名前が実在するプロボクサーのマイク・タイソンに酷似しているので肖像権に配慮したためと、「ベガ」にこと座のイメージがあり、日本国外のマーケティングから見るとなよなよしているとされ、中性的なバルログにこの名前があてられたためである。
本作に登場するキャラクターの音声やラウンドコールは声優ではなくすべてカプコンの社員が担当しており、たとえば春麗の声はERICHANが担当した。また、声の良さを見込まれて他の部署から呼ばれたケースもあった。このようなこともあって、キャラクターのイメージと実際の音声が異なると指摘する者もおり、たとえば、前述の春麗の場合、険しい顔つきや筋肉質な脚部とは裏腹に、勝利デモでは「ヤッター」とかわいい声をあげている。
ストリートファイターII 開発
『ストリートファイターII' TURBO』（以下『II' TURBO』）までにおけるオープニングデモに登場した2人の無名キャラクター（白人と黒人）がストリートファイトを行っている描写があり、『ストリートファイターV』の公式ホームページ「シャドルー格闘家研究所」の「キャラ図鑑」にて個人プロフィールが明かされている。
シリーズの派生作品を発売するたびにデザインを変えて区別をつけてきたものの、キャラクターの配色には特に苦労したと岡野は振り返っている。たとえば、ガイルの場合、着用している迷彩服の一部に肌と同じ色が用いられているため、服の色を変えたつもりが肌の色まで変わってしまい、開発スタッフから「ゾンビガイル」というあだ名がついたこともあったという。
大体の必殺技の名前は西谷により付けられたが、後に『ゲーメスト』から通常技にも名前を付けてほしいと要望があり、それらは西尾仁志によって付けられた。西尾は設定などを考えるのが好きでサイドストーリーなども作ったが、西谷によると半分くらいは『ゲーメスト』により適当に付け加えられたものもあったという。また、『II』のキャラクターの生年月日はほとんど開発スタッフと同じものとなっている。
BGMは下村陽子がメインとしてほぼ全てのステージ曲、阿部功がサブとしてサガットステージやシステムBGMを手掛けた。
阿部功は、本作での作曲方法について、イメージをシーケンサーで作った後に「五線譜エディター」と呼ばれるツール向けに改作していたと座談会の中で説明している。「五線譜エディター」にはサウンド再生機能がないため、筐体に入れるROMへの書き込みを繰り返しながら試行錯誤していったと阿部は振り返っている。
また、初代『ストII』（アーケード版）ではFM音源だったのに対し、それ以降の作品ではPCM音源が採用された。阿部はもともとFM音源に慣れており、（スーパーファミコン版『ストII-』の音楽も手掛けていたとはいえ）、アーケード向けのPCM音源の不安定さなどに戸惑ったと座談会で振り返っている。
下村陽子はもともと家庭用ゲーム機用ソフト志望だったが先輩の勧めでアーケードゲームの作曲にかかわった経緯があり、その流れで本作に参加した。下村は、6月26日放送の『THE JASRAC SHOW!』のvol.68内で行われた大森俊之との対談の中で、最初にキャラクターのテーマ曲を作るという話を聞かされた際は、そのような経験がなかったため不安だったと振り返っている。この時点でゲームのグラフィック制作はある程度進んでおり、その内容が世界各国のステレオタイプに近かったため、「日本人がイメージした○○」というコンセプトで制作した。また、カプコン社内には民族音楽に関する資料もあったため、それをもとに味わいを持たせたと振り返っている。下村が手掛けた曲のうち、ブランカのテーマ曲は「アマゾンの奥地で育った野生児」というキャラクター設定から、コンガをはじめとするパーカッションを主体としたリズム構成はすぐできたものの、それに載せるためのメロディがなかなか思い浮かばなかった。そんな中、電車の網棚に乗っていた黄緑色の紙袋からメロディを思いついたと下村は振り返っている。
ストリートファイターII
キャラクターデザイナー：S.Y（山下智）、IKUSAN.Z（中山郁夫）、SHO（岡野正衛）、ERICHAN（中村会里）、PIGMON、KATURAGI（陰山みずほ）、MAK!!、MANBOU（新谷さゆり）、BALLBOY、KURISAN（栗原明美）、Q KYOKU、MIKIMAN（城戸美樹）、TANUKI（西尾仁志）、YAMACHAN、S・TAING（坂下眞司）、NISSUI（西辻朝枝）、BUPPO（小林美保）、ZIGGY（さかもとようこ）、ZUMMY、NAKAMURA、OKAZAKI
スーパーストリートファイターII
キャラクターデザイナー：KURISAN（栗原明美）、IKUSAN Z（中山郁夫）、Q、YORiO（頼兼和男）、TANUKI（西尾仁志）、KATURAGI（陰山みずほ）、MATUNAGA、RIKAGON、SIMPSONS、PEI、MIKIMAN（城戸美樹）、BUPPO（小林美保）、M.OKAZAKI、TAKA（藤原崇）、Akiko（大西明子）、K.CROWN、SHIBATARO（柴田佳世子）
スーパーストリートファイターII X
キャラクターデザイナー：AKIMAN（あきまん）、KURISAN（栗原明美）、HAYASHI、TANUKI（西尾仁志）、ERICHAN（中村会里）、IKUSAN.Z（中山郁夫）、Q、YU-SUKE（山本祐介）、YOUJIRO、INUKICHI（岩崎篤嗣）、FUKUMOYAN（福本容子）、BUPPO（小林美保）、ANGUS（BENGUS）、SM、S.KUWAJIMA（桑島慎也）、KISABON（木佐貫久司）、OHNISHI.H（大西弘樹）、TAKKY（大西明子）、MATSUCHAN、MAY、KAZU（寺本和美）、IWAI（岩井千佳）、N-GAWA（中川大輔）、RK.、SHOCHAN（岡野正衛）
ストリートファイターII 移植版
スーパーファミコン
1992年6月10日発売。販売本数は国内が約288万本（第5位）で世界では630万本。
スーパーファミコン初の16MBitロムカセットで発売。ハード性能およびメディア容量の関係でアーケード版と異なる部分があり、簡略化されている部分がある。一方、隠しコマンドでアーケードでは不可能だった「同キャラ対戦」が可能になる。2Pキャラクターのカラーは四天王も含めてすでに稼動していた『II'』に準じる。ただし四天王は使用不可。
ストリートファイターII 移植版
アーケード版との違いは以下の通り。
1人プレイ時の乱入可能状態の表示がAC版では「PUSH START」であったのが「PRESS START」になっている（以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版などの移植作に共通）。
タイトルデモの殴りあう白人と黒人のアニメーションがない（『ターボ』も同様）。
積んであるドラム缶を破壊するボーナスステージが、レンガを破壊するものに差し替えられた（以降のスーパーファミコン版、メガドライブ版の2作〈後述〉も同様）。また本作のみ樽を破壊するステージが入っておらず、ボーナスステージは4ステージ間となっている。アーケード版本来なら全3つある内2つのみとなっている。
開発
本作開発時点におけるカプコンは家庭用ゲーム機部門とアーケードゲーム機部門に分かれていたが、この時点で『II』はカプコンにとっても大型タイトルへと成長していたため、岡本の勧めもあって、西谷が開発に参加した。
元々西谷はアーケードゲームからの移植とは名ばかりのゲームが多いことに不満を感じており、家庭用への移植には抵抗がなく、プレイ感覚を近づけようと考えた。
最初の課題はアーケードゲームとスーパーファミコンの処理能力の差異であり、これを解決するために、画面の上下を切り取った。
また、容量節約のため、似た複数の攻撃を一つのグラフィックにまとめる措置が取られ、それに合わせて攻撃判定も変更された。
ストリートファイターII 移植版
その一方で、それぞれのキャラクターのエンディングに固有のグラフィックが用意された。大堀は西谷との対談の中で、サンプルROMの時点ではキャラクターの攻撃モーションが流用されていたが、完成版のROMでは一枚絵に差し替えられていたと話している。これに対し、西谷はそのサンプルROMを見たことがないとしつつも、なんとか似たグラフィックパターンを探してエンディングを制作したものの、このままではまずいと思って一枚絵に差し替えたのだろうと推測している。
テレビCM
1992年6月1日からテレビCMが放送開始された。本作はコンシューマ向けの本格作品ということで、俳優による実写映像がCMとして用いられた。リュウ役のRYOと、春麗役の水野美紀はいずれも新人である。ベガを軍司眞人が演じた。なお、CMのキャッチコピーは「俺より強いヤツに会いに行く。」で、CMソングは筋肉少女帯の『バトル野郎〜100万人の兄貴〜』だった。
出版
ストリートファイターII 移植版
スーパーファミコン版の攻略本は徳間書店が独占的な出版権を確保した。大ヒットを記録したこの攻略本の著者（数名のゲームライター）はそれぞれ1千万円を超える印税を手にしており、当時マスコミでも話題となっている。なお攻略本についてはアスキーやJICC出版局でも企画されていた。このうちJICC出版局は徳間書店の権利を侵害しない形式を模索の上、当時スーパーファミコンで発売されていたいくつかの格闘ゲームの攻略を特集した『HIPPON SUPER!』の増刊号として実質的な攻略本の発行を実現している。この増刊号のメインとして巻頭を飾った、『ストII』の攻略記事を担当したのは手塚一郎だった。
バーチャルコンソールでWii向けに2006年12月2日に配信開始。同様にWii U向けに2014年6月25日に配信開始。
MS-DOS
販売はU.S. Goldが担当。当初は日本国外向けに発売されていたが、後に日本の書店で旧作PCソフトを販売するSOFBOXブランドにて書店販売された。
1 - 2ボタン仕様で、後ろ方向、ニュートラル、前方向の組み合わせで弱中強の振り分けをする。
Amiga
ストリートファイターII 移植版
U.S. Goldによって、日本国外向けに発売された。基本的にはPC/AT互換機版と同じで、マニュアルには同社販売の複数機種版（コモドール64/128、SPECTRAM、AMSTRAD CPC 6128、ATARI ST/AMIGA、PC & COMPATIBLES）がまとめて記されている。
アーケード版のオープニングデモのストリートファイトのシーンが再現されているものの、BGMが少ないなどの差異がある。
ケンの「昇龍拳」がしゃがみアッパーのグラフィックになっている。1 - 2ボタン仕様。
ゲームボーイ
1995年8月11日発売。カプコンの下請けであるさんえるが開発した。要素を削減したアレンジ移植。
使用キャラクターはリュウ、ケン、春麗、ガイル、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、サガット、ベガのみ。キャラクターイラストとステージ背景は『スパII』のものが使われており、春麗の気功拳やリュウのファイヤー波動拳の他、ブランカのアマゾンリバーランなど、技の一部には『スパII X』で見られるのも登場する。
ストリートファイターII 移植版
通常のモードに加え、サバイバルモード、VSモードが用意されている。2ボタンのため、パンチとキックの強弱はボタンを押している時間の長さで変化する。ただしキャラクターの色分けはされていないため、スーパーゲームボーイなどで同キャラ対戦すると見分けがつかなくなる。4Mソフトで操作性は悪く、それにより一部のコマンド技は発動するのが不可能に近い。それにもかかわらず、CPUは間合いを見定めて正確に必殺技を繰り出してくる。それらのことからカプコンの歴史的失敗作とも評される。
CMにはアニメ映画の主題歌を担当した篠原涼子を起用したが、それだけに「予算の無駄遣い」などとゲーム評論家筋から散々な評価を受けた。
携帯アプリ
docomoより2004年11月1日に、auより2005年7月28日に、Softbankより2005年11月1日に配信開始。
携帯電話機であることを考慮したアレンジが施されている。容量の問題により、ステージ背景が一部のキャラクターのものしか収録されておらず、ボーナスゲームも削除されている。技の強弱、必殺技のタメが存在せず、斜めが含まれているコマンドについては、斜め押ししなくても必殺技が出せるようになっている。オートガード機能、1ボタン必殺技も追加されているが、1ボタン必殺技は使用した場合パーフェクト時のボーナスが減らされる措置がとられている。
エンディングはアプリ内に存在せず、全クリア時に専用ウェブサイトへ接続できるようになっている。
GREEでは、使用できるキャラクターが限られ、ネットランキングに対応したカスタマイズ版が配信されている。こちらはGREEの会員登録をすれば無料でダウンロード、プレイができる。
開発
2004年9月24日に行われた「東京ゲームショウ2004」のデモ出展時のスタッフによると、アプリ版『ストII』では、オリジナルと同様のソースが用いられているとされている。当初は操作体系もオリジナルに合わせる予定だったが、携帯電話が壊れてしまう恐れがあったため、別のものが用いられた。
ストリートファイターII 派生作品
いずれもアーケード作品として、ゲーム内容の調整が行われた『ストリートファイターII'』（以下『II'』と表記）や『ストリートファイターII' TURBO』、キャラクターなどが追加された『スーパーストリートファイターII』とその調整版の『スーパーストリートファイターII X』がある。これらが家庭用ゲーム機に移植された際には、さらに新規要素が追加されたり、タイトル名が変更されているものもある。
1992年4月17日より稼働。日本国外版のタイトル名はStreet Fighter II Champion Edition。
『ストII』の好評を受けて売り出されたバージョンアップ版であり、『ストII』ではCPU専用だった四天王が使用可能となるなど、仕様がいくつか変更された。
一方、『II'』においてもハメ技が多いとの指摘もあり、特定のキャラクターの使用を禁じるゲームセンターもあったという。また、違法改造した海賊版が出回っていたことでも知られている。
1992年12月17日より稼働。日本国外版のタイトル名はStreet Fighter II' HYPER FIGHTING。
外見より内容の洗練に力を入れたマイナーチェンジ版とされている。
ストリートファイターII 派生作品
当初、『II' TURBO』はアメリカのみの発売で日本での発売の予定がなかった。また、同作は『ストリートファイターII'』の海賊版、特に『ストリートファイターII レインボー』対策のために作られたバージョンといわれる。
1993年9月14日より稼働。日本国外版のタイトル名はSuper Street Fighter II The New Challenger。
以下の新キャラクター4人が追加された。この4人はデフォルトで選択可能。キャラクターのカラーも8色に増えた。
なお前作（『II' TURBO』）までのキャラクターのカラーは弱パンチがデフォルトカラー、中パンチがダッシュカラー（ただしガイルのみ色が違う）、強パンチがターボカラー（ただしM・バイソンのみ色が違う）となっていて、それ以外ボタンの5色は本作で追加されたカラーとなる。
ストリートファイターII 派生作品
前作までの一部のキャラクターの技グラフィックが新たに修正・変更されている。気絶が発生すると、前作までは一度ダウンして起き上がった時に気絶を知らせるエフェクトが出ていたが、本作以降は吹き飛んだ時点で気絶を知らせるエフェクトが出るように変更されている。特定アクションによるボーナス点や、コンボの際のコンボ数の表示が導入され、4ラウンド目（最終ラウンド）でもコンボなどのテクニカルボーナスは加算されるようになった（通常の得点は入らない）。キャラクターの動作速度は『II』『II'』の頃に戻った。
エンディングまでに要するCPU対戦相手はこれまで通り計12人で、初代から選択可能な8人は原則的に同キャラ戦が無く、本作から参戦したキャラクターおよび四天王のみ同キャラ戦が発生する。
『ゲーメスト』誌上で行われた「第7回ゲーメスト大賞」（1993年度）において大賞3位を獲得、その他にベスト対戦格闘賞で3位、ベストグラフィック賞で3位、ベスト演出賞で7位、ベストVGM賞で3位、年間ヒットゲームで13位、ベストキャラクター賞ではキャミィが5位、春麗が7位、リュウが19位を獲得した。また、「第8回ゲーメスト大賞」（1994年度）においてプレイヤー人気で7位、年間ヒットゲームで7位、ベストインカムで6位を獲得した。
開発
ストリートファイターII 派生作品
船水紀孝によると、本作の開発中に岡本から上記の『レインボー』のゲーム性をオフィシャルとして成立させろと指令が下り、本作と並行して『II' TURBO』の開発を行ったという。
営業からは『II' TURBO』の速いスピードは評判が悪いと伝えられ、その意見が通り本作のゲームスピードは抑えられたが、実際には「『II' TURBO』のスピードの方が好き」という声が多かった。
フェイロンに関しては企画当初は弁髪のモンゴル人で、キャラクターグラフィックやモンゴル風ステージも作られていたが結局変更になり、この没キャラクターがディージェイの原型になった。あきまんは2016年のインタビューの中で、開発当初はキャラクターを4人追加すべきだと主張していたものの、フェイロンとディージェイについては難産だったと振り返っている。これらのキャラクター群について、あきまんは『ストII』よりリアルな設定にしようとしたため、どこか面白みに欠けるとも述べている。
ブランカのドッターがカプコンを退社したため、あきまんが代行した。
また、開発中期に専用の基板を4枚接続して設定すれば、CPUを含めて8人でのスイスドロー方式によるトーナメント戦が急遽導入されたほか、後期になっても仕様変更が続いた。
ストリートファイターII 派生作品
本作から基板にCPシステムIIを採用し、それに合わせてグラフィック、サウンド（Qサウンド採用）なども改めて作り直された。BGMは1、2ラウンド間は止まらずに通しで流れるように変更され、一部を除くキャラクターの声が一新され（例としてリュウ、ケンなど前作までほとんどの男性キャラクターで共通になっていたボイスが区別化された）、またラウンドコールなどのアナウンスボイスも改めて新録された。
反響
専用基板によるスイスドロー方式のトーナメント戦は、席移動を要したり、最高でも5ラウンド戦っただけでゲームオーバーになるなどの理由で、ほとんど普及しなかった。
対戦型格闘ゲームとして内容がよく練られてあり、営業成績でもそこそこの結果を出した。しかし、CPシステムII自体の開発と平行して製作されていたという事情もあり、同時期にSNKよりリリースされた『餓狼伝説スペシャル』など同カテゴリーの他作品と比較すると、相対的には視覚効果が最も地味な作品となった。その現状を岡本吉起は「こりゃまずいな」と感じたと後のインタビューで語っている。
移植版
ストリートファイターII 派生作品
スーパーファミコン
1994年6月25日発売。販売本数は国内が約129万本で、世界で200万本。
メガドライブ版と同時に発売。32MBitロムカセット採用。アニメ映画とのタイアップで、パッケージはアニメ映画のデザインで描かれており、アーケード版のイラストは使われなかった。
前作まで削除されていたオープニングが再現されているほか、ステージやエンディングなどの内容が一部変更された一方、隠しコマンドによる追加要素やサウンドテストも削除された。
XBANDで通信対戦できる。『ストリートファイターコレクション』収録の同タイトルには無い、グループバトル、トーナメント、タイムチャレンジが収録されている反面、ハード性能の限界でBGMや効果音が無くなっていたり貧弱なものに差し替えられている。
アーケード版ではスピード調整は無かったが、すでに稼働中である『スパIIX』同様0 - 3まで4段階にスピード調整が可能となっている（☆*0 - ☆*3）。
CMは2か月後に公開された劇場アニメ『ストリートファイターII MOVIE』に合わせたもので、メガドライブ版とも合わせて作られた。
バーチャルコンソールでWii向けに2007年12月18日に配信開始。
同様に2014年6月25日にはWii U向けに、2016年6月7日にはNewニンテンドー3DS向けに配信された。
メガドライブ
1994年6月25日発売。
ストリートファイターII 派生作品
40MBitロムカセット採用により、スーパーファミコン版では省略された一部のグラフィックや音声（ラウンドコールなど）が再現されている。ゲーム内容はほぼ同じだが、1ラウンドでの獲得スコアを競う「スコアチャレンジ」が追加されたほか、オプション内の「スーパーモード」を「エキスパート」に設定することで、1人プレイ時に戦う人数が12人ではなく16人全員になる。さらに、スピード調整が0 - 4の5段階に増えているなど、随所に細かい差異がある。
より優れた対戦環境を求めてソフトとパッド2つを購入すると発売当時の小売価格にして15900円もの予算を費やすこととなったが、好意的な意見としては「それだけ払っても惜しくない魅力があったのだ」という声がある。
日本国外においては、メガドライブ向けのオンライン通信対戦がサポートされていた。
2011年11月8日にはWiiのバーチャルコンソール向けに配信された。このバージョンではニンテンドーWi-Fiコネクション対応で、同国内のユーザーのみという制限付きながらオンライン通信対戦を可能としていた。
2022年10月27日にはメガドライブ ミニの続編としてセガからリリースされる復刻系ゲーム機・メガドライブ ミニ2にプリインストールされる60作品の一つとして収録される。
X68000
ストリートファイターII 派生作品
音声面では、CPシステムII独特のエコー処理や空間処理がすべて削除されている。『ダッシュ』同様、X68030以上で多重PCMドライバがインストールされる。またBGMなどのADPCMが収録されたファイル内に、サウンドチームのメッセージのようなものが埋め込まれている。MIDI対応（GM1レベル）、CPSアダプター対応、チェルノブアダプタ対応（非公式）。
FM TOWNS
プレイヤーキャラクターに関してはほぼアーケード版に近い一方、背景は多重スクロールが省略されている。BGMはQサウンドが再現されており、オリジナル版とアレンジ版が選択可能だった。オプションにRGBによるカラーエディットモード搭載。専用パッドを同梱したパッケージも発売された。
MS-DOS
移植はRonzer Labs Software Group Inc.が担当。
日本国外で流通。グラフィックは基本的にSFC版やMD版と同一。移植度は比較的良好だが、解像度の関係で横幅が長く、ラウンド開始時の互いの距離の開きが大きいなどの違いがある。
Amiga
1994年に、U.S. Goldが日本国外向けに発売した。
ストリートファイターII 派生作品
PC/AT互換機版と同じくSFC版やMD版のグラフィックを使用している。大まかな挙動は再現されており、BGMも全16ステージのものを収録している。背景のアニメーションが削除されたほか、キャラクターの声が削減され、一部の声が複数のキャラクターで共有されている。
1994年3月8日より稼働。日本国外版タイトルはSuper Street Fighter II TURBO。
条件を満たした時だけベガの代わりに出現する隠しボスとして、以下の新キャラクターが追加された。
隠しコマンドを入力することでプレイヤーが豪鬼を使用することが可能（能力は幾分調整されている）。また、後期のコンシューマー版では最初から使用できるようになっているものもある。なおCPUの豪鬼（後に真・豪鬼（SHIN GOUKI）と呼ばれた）とプレイヤー仕様の豪鬼とでは、キャラクター能力が若干異なる。
多くのキャラクターで通常技・必殺技が追加・変更され、さらに本作よりスーパーコンボや空中コンボ属性、投げ受身（『スパII』仕様では不可）が登場した。またゲームスピードを変更でき、しかもゲームスピードをプレイヤーが選択可能なようにオペレーターが設定できる（選択可能な設定で営業使用された場合が多かった）。また、ボーナスステージが削除された。
ストリートファイターII 派生作品
演出面においては、スーパーコンボで相手を倒した際に背景が変化する「あけぼのフィニッシュ」が導入された。
スーパーコンボを考案したのは村田治生。船水は「超必殺技」的なもので勝負を決めたくはなかったが、スーパープレイヤー以外にも「コンボ」というシステムとしての快感を上手く与えられないか、という村田の企画書を見てスーパーコンボを気に入って採用したという経緯がある。
プレイヤーのカラーパターンは通常の8色と『スパII』仕様の2色（実際には『スパII』のものとも微妙に異なる）の合計10色。前作（『スパII』）での弱パンチ（デフォルト）カラーのみ変更されており、それらは『スパII』仕様を選択した場合に使用ができる。
アーケードゲームとしては異例のテレビCMが放映された。
『ゲーメスト』誌上で行われた「第8回ゲーメスト大賞」（1994年度）において大賞4位および特別賞を獲得、その他にベスト対戦格闘賞で4位、プレイヤー人気で1位、年間ヒットゲームで1位、ベストインカムで1位を獲得した。また、「第9回ゲーメスト大賞」（1995年度）においてプレイヤー人気で7位、年間ヒットゲームで7位、ベストインカムで6位、年間ヒットゲームで7位を獲得した。その他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』での「読者が選ぶベストゲーム」で15位を獲得した。
移植版
ストリートファイターII 派生作品
3DO
1994年11月13日発売。
BGMにはアレンジされたバージョンが使われており、のちに家庭用『ハイパー』や『ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション』、『カプコン クラシックス コレクション』でも使用されている。
MS-DOS
1995年5月に『スーパーストリートファイターII TURBO』として発売。移植はEurocom Entertainment Softwareが担当し、販売はGameTekが担当。
北米版を移植したものなのでタイトルが「ターボ」となっているが、内容は『スパII X』と同等。6ボタンに対応している。また隠し要素のノーマルカラーや、3DOではメモリの関係で削除（統合）された技がすべて入っている。オプションメニューも充実していて、ロースペックの機種用に背景の多重スクロールを固定する機能なども用意されていた。最も目立つ相違点は解像度の違いで、PC/AT互換機版では320×200の解像度で製作されているにもかかわらず、グラフィックデータはアーケード版のオリジナルを単純に形式変換したまま使用しているので、全体的にキャラクターが大きく画面が狭い。
ストリートファイターII 派生作品
修正パッチファイルが数度配布され、上記の不具合はv1.5で修正された。修正パッチファイルはv1.6までリリースされた模様である。Windows 95版がgamebank（ソフトバンク）より発売予定だったが、中止されている。
ドリームキャスト
2000年12月22日に『スーパーストリートファイターII X for Matching Service』としてドリームキャストダイレクト専売ソフトで発売。
アナログ回線専用通信対戦システム「マッチングサービス」に対応した商品で、通販のみでの販売。マッチングサービスは2003年9月1日に終了しているが、単体で遊ぶことは現在も可能。アーケード版では削除されたボーナスステージが復活している（設定でなしにすることも可能）。
PS版やSS版のようにスコア表示位置の相違が本作では一切ない。前作にあたる『SUPER』の能力を持ったキャラクターが選択可能。スーパーコンボは使えないが攻撃力が高いなど『SUPER X』とは能力の違うキャラクターとなり、色などの描写は『II』に準じている。
一定の条件を満たすと真・豪鬼も使用可能になる。さらにスーパーコンボ「瞬獄殺」を使うことができる真・豪鬼も使用可能。また、特定の操作で選択できる「EXオプション」、特定条件を満たすことで選択可能になる「シークレットオプション」が存在し、多様な項目の変更が可能。
ストリートファイターII 派生作品
後の『ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション』『ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション』にも同様の項目が存在する。
ゲームボーイアドバンス
2001年7月13日に『スーパーストリートファイターII Xリバイバル』として発売。
各キャラクターのイラストやタイトル画面などが新規のものに変更されている。携帯ゲーム機とはいえ移植度は良く、モードも豊富。
ハードの仕様に合わせ操作体系が4ボタンに変更されているほか、オプションでL/Rボタンを含めた6ボタンの操作体系に変更できる。
また、試合中にSELECTボタンを押すことで、必殺技やスーパーコンボが簡単に出せる「カンタンコマンドモード」が搭載されている。
グラフィックなどは基本的にスーパーファミコン版（以下SFC）に準拠しており、『スパII X』から新たに加わった技にはアーケード版（以下AC）と同じサイズのグラフィックとアニメーション枚数が使われている。このため、ガイルが立ち強キック（遠・近共）を出した時、一回り大きくなるという現象が起きる。また後退時の歩行グラフィックが前進時の歩行グラフィックと同じであるのもSFC版のままであるが、豪鬼のみ後退時の歩行グラフィックがAC版同様の専用グラフィックである。
ストリートファイターII 派生作品
ケン、ガイル、ベガの各ステージ背景が新規となり、リュウのステージは『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』ベースに、春麗のステージは『ZERO2』、ザンギエフは『II』と『ZERO3』を合わせたもの、バイソンのステージは『ZERO3』のステージに差し替えられている。リュウの新ステージの色変えで、豪鬼のステージも存在。また、リュウのみボイスが『II』のものになっているが、他のキャラクターのボイスやエフェクトなどはオリジナル版『スパII X』と同じ。なお、豪鬼のボイスは他のキャラクターの掛け声の流用だったが、本作では『ZERO』シリーズでの西村知道のボイスになっている。BGMのうち、ピンチ時の専用BGMがAC版と同様、原曲をアレンジした専用曲（基本メロディの1フレーズを4段階に転調）となっている。また、『スパII X』で削除されたボーナスステージの車破壊と樽破壊が復活した。
『スパII X』でスーパーコンボが用意されていなかった豪鬼も、スーパーコンボ「瞬獄殺」が使用可能となっている。豪鬼が使用可能になった後、さらに特定の条件を満たすと、より強力な真・豪鬼が使用可能となる。
2015年7月1日にはWii Uのレトロゲーム配信サービス・バーチャルコンソールで配信開始。
アレンジ版
ストリートファイターII 派生作品
Xbox 360 / PlayStation 3
2008年11月26日よりw:Super Street Fighter II Turbo HD Remixとして日本国外で配信。一方、日本向けには配信されていない。
日本国外版『スパIIX』を基に、タイトルの「HD」が示すように、全てのグラフィックが高解像度で描画しなおされている。オリジナル版を再現したモードと、ゲームバランスを再調整したモードを選択可能である。キャラクターボイスや効果音は日本国外版『スパIIX』のものが使用されているが、ガイルのみ一部のボイスが『II'TURBO』までのものに差し替えられている。ネット通信対戦対応。
本作はいずれもカナダに拠点を置くバックボーン・エンタテインメントとウドン・エンターテインメントが開発し、BGMはゲームミュージック愛好家のコミュニティ・OverClocked ReMixによる新規アレンジ版が用いられている。
Nintendo Switch
2017年5月26日に『ウルトラストリートファイターII -The Final Challengers-』として発売。CEROレーティングB（12歳以上対象）。
ストリートファイターII 派生作品
『スパIIX』の使用キャラクター17人に加え、後のシリーズ作品からの逆輸入として新たに殺意の波動に目覚めたリュウ（EVIL RYU）と洗脳されたケン（VIOLENT KEN）が使用できるようになった。
ネット対戦に対応し、アーケードモードでの待ち受けにも対応。対戦グラフィックは『スパIIX』を再現した「クラシックジェネレーション」と日本国外の『スパIITURBO HD』のグラフィックを使用した「ニュージェネレーション」から選択でき、これとは別にBGMも従来の「クラシックジェネレーション」と新規アレンジの「ニュージェネレーション」を選択できる。後者はボイスが『ストリートファイターIV』シリーズのものになる（担当声優は後述）。ゲームシステムは『スパIIX』のものをベースに、投げ受け身が「投げ抜け」（技後の硬直中は不可）に変更、豪鬼もスーパーコンボを使えるなどのバランス調整が行われている。『ハパII』とは違い、旧キャラクターの性能は『スパIIX』準拠のもの1種類で固定となっており、『スパII』性能への切り替えも削除されている。顔合わせや勝利メッセージ画面の背景文字「SUPER」が「ULTRA」に変更されている。
CPU側がファーストアタック、リバーサル必殺技、気絶からの回復、コンボを決めた時のコンボ数などの表示が出るようになった。
ガイルのみ上記の『スパIITURBO HD』同様、一部のボイスが『II'TURBO』までのものに差し替えられている。また、ザンギエフの出身国がソビエト連邦からロシアに変更されている。これに伴いラウンドコールなどのアナウンスボイスは今回改めて新録された。
キャラクターセレクトや体力表示などは『スパIIX』のものをベースにHD画質となっており、豪鬼は正式に豪鬼の名前が表示されるようになり、顔アイコンのシルエットが外され敗北時の表情もハッキリしたものとなっている。キャラクターセレクトはプレイヤー用に性能が調整された豪鬼が正式に追加されたほか、殺意の波動に目覚めたリュウ、洗脳されたケンに加えランダムセレクトが追加され全20枠となった。また特定の操作をすることで、性能が調整されていないCPU用の豪鬼が、真・豪鬼として使用できる。
なお、ベガ戦にて乱入する豪鬼は真・豪鬼の性能だが、名前は豪鬼のままである。通常の豪鬼はCPUとしては出現しない。
モードは「アーケード」、コンピューターとの対戦にも対応した「バーサス」、「トレーニング」のほか、新モードとして協力プレイで2on1形式のバトルを行う「バディファイト」、「カラーエディット」、リュウになりきって襲ってくるシャドルー兵を倒していくモード「放て!波Do拳」が収録されている。
これまでの本『II』シリーズ作品では相手をK.O.勝利ならびにタイムオーバー時では生き残っている側は、勝利ポーズを取るまでの間はニュートラル動作が完全硬直するが、本作のみ他作品（『ZERO』シリーズや『III』シリーズ）同様ニュートラル動作が動く仕様となっている。
各キャラクターの「ニュージェネレーション」でのボイス（『ストリートファイターIV』シリーズで担当）は次の通り。
『スパIITURBO HD』同様背景のギミックが全撤廃され、全体のアニメーションも簡素なものになっている。
リュウ、殺意の波動に目覚めたリュウ - 高橋広樹
ケン、洗脳されたケン - 岸祐二
エドモンド本田 - 永野善一
春麗 - 折笠富美子
ブランカ - うえだゆうじ
ザンギエフ - 三宅健太
ガイル - 安元洋貴
ダルシム - 江川大輔
バイソン - 鶴岡聡
バルログ - 諏訪部順一
サガット - 遠藤大輔
ベガ - 若本規夫
サンダー・ホーク - 奈良徹
フェイロン - 中村悠一
ディージェイ - 浜田賢二
キャミィ - 沢城みゆき
豪鬼、真・豪鬼 - 武虎