hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
スターソルジャー キャラクター
3個目を取ると、敵弾に5発まで耐えられるバリアを装備し、5方向への放射状のビームが発射できるようになる（前方1、斜め前方2、斜め後方2）。ただし、このバリアは敵弾には耐えうるが、敵の体当たりには効果がない。この状態にまでパワーアップを果たすと、途端にBGMが軽快なものへと変化する。
バリア付き3方向ビーム
バリア付き5方向の状態にて、赤く点滅状態以外で1回被弾をすると、ビームは3方向にパワーダウンする。3方向ビームにパワーダウンした状態では、5方向に再度パワーアップさせるためには残り4回被弾もしくは1ダウンし、一度バリアを外さなくてはならない。ただし、後述の「裏パワー」で復活させる場合はその限りではない。バリアが外れるとBGMも初期のものに戻る。またバリアが外れた瞬間も約2、3秒程度シーザーが赤く点滅した無敵状態となっているので連続被弾してやられることはない。
スターソルジャー キャラクター
6面に登場する隠しアイテムを出現させる、または隠しコマンドを入力することで「スーパーレーザー」を装備できる。敵を貫通する長い縦線で表現され、1本に付きビーム16発分の攻撃力を持つ。レーザーを装備した後は、セレクトボタンを押すことで通常のビーム攻撃と切り替えが可能になる。レーザー射出中に通常攻撃に切替えた場合は画面上のレーザーも一直線に並んだ通常弾に変化する。通常のパワーアップと違い、ゲームオーバーまで有効。ただしこちらも6面にしか登場しないので取り逃がすと2度と取得できない。
同じ挙動のキャラクターでも裏面では色や形状が異なる。裏面のキャラクターについて別の名称が確認できる資料もあるため、カッコ内に併記する。
メルス（ルイ）
いずれもイカの胴体部分ような形の赤い空中物。裏面のルイには触手のような部分もある。画面上方よりシーザーと逆側から出現し画面端で反転してジグザグに飛来する。速度はやや速いが1発で簡単に破壊できるため、最も難度の低いキャラの1つ。100点。
プリズン（アグモ）
スターソルジャー キャラクター
円形の平たい本体にU字状の尾翼が伸びたような形をした黄色い敵。裏面では昆虫のような姿。必ず画面上方左側から飛来し、画面中央あたりまで高速で飛来し、放物線を描いて反転して去っていく。時々弾を撃つ。画面中央より下で待ち構えれば比較的簡単に倒せるが、終盤では速度が格段にアップし画面最下部まで下りてくるようになり、難敵となる。200点。
ソレル（コブラン）
ソレルはX字の形をした青い機械的な敵。裏面のコブランは四隅が球状のコブになった四角形の敵。画面上方より8機編隊で出現し、左（または右）→下→右（または左）→下→…と直角に方向転換し矩形波を描くように降りてくる。弾も放ち、やや厄介な敵。1発ビームが当たると軌道がリセットされ、その位置から再び新たな矩形波を描きながら降りてくる。2発目のビームが当たると画面上方に真っすぐ逃げていく。その間にもう1発ビームを当てると破壊できるため、合計3回ビームを当てなければ破壊できない。終盤には速度が大幅にアップし、飛行距離も3-4倍に増え、衝突の危険が格段に上がっていく。200点。
ジェラ（シドウ）
いずれも赤い昆虫の顔のような形をしたキャラで、裏面のシドウは頬を膨らませながら動く。画面後方、シーザーの逆側から高速で出現し、画面中央ほどの高さまで進んだ後、じりじりと自機に近づき、その後上方へ逃げていく。時折、弾を撃つこともある。1発で破壊可能。100点。
スターソルジャー キャラクター
カルゴ（アグモ）
赤いカタツムリ（裏面ではオウムガイ）の形をした敵。画面上方より多数現れ、画面中央あたりで停止し多数の弾を撒き散らし、数秒で画面上方へと高速で撤収する。終盤は高速化し、画面最下部近くまで降下してくる。序盤は楽勝だが、終盤は難敵の典型である。1発で破壊可能。100点。
カディス（バリオ）
いずれも黄色い蝶のような形で、かならず画面前方、右側から出現し、正弦波の軌跡を描いてジグザグに画面下方に降りてきた後、画面上方へまっすぐ飛び去っていく。1発で破壊でき、弾も撃たないので危険は少ない。200点。
ステリア（ユッケル）
ステリアはオレンジ色の球が2つ連なった鉄アレイのような敵で、裏面のユッケルは泥人形の顔のような形になっている。画面上方よりゆっくりとシーザーめがけて寄って来て、トラップゾーンに隠れた後に出口付近に居られると非常に厄介となる。1発で破壊可能。100点。
リーデ（マッジ）
リーデは青い円形の敵。裏面のマッジは四方に球の付いた形状。画面上方から大量の編隊で飛来し、画面中央付近でクルクルと回転しながら弾を撃ち、ゆっくりと画面下方に消えていく。1発で破壊可能。300点。
ペンド（ドレル）
スターソルジャー キャラクター
ペンドは青い昆虫の顔のような三角形のキャラで、裏面のドレルは大きな目玉を持つ機械のような形になる。画面前方からバラバラに飛来し、個体によって右下と左下に分かれて進路を変えて飛び去っていく。2方向、3方向の時には斜めに突っ込んでくる個体に衝突する危険性あり。稀に弾を撃つ。ペンドの出現後、ラザロが出現することが多い。1発で破壊可能。300点。
ヤール（カルビースト）
ヤールは赤いトンボ（裏面のカルビーストはハエ）のような形をしたキャラ。大量の編隊で画面上方、シーザーと左右同じ方向の特定の横座標から飛来し、降下途中で個体ごとに左下か右下に分かれて飛び去っていく。連射速度が速ければ簡単に倒せる。1発で破壊可能。200点。
テミス（グタン）
テミスは赤い昆虫のような弓状に羽根を伸ばした形のキャラで、裏面のグタンは木の葉のような形。画面前方、シーザーと逆側から出現しゆっくりとジグザグに降下するが、シーザーよりも下方にくると横方向への動きが急に大きくなる。デライラへ攻撃中のときなど、シーザーが断続的に後方に移動していくような状況ではタイミング悪く急加速したテミスとぶつかる危険があるものの、1発で破壊が可能で、序盤は弾も撃たない。100点。
ビーグ（バクトール）
スターソルジャー キャラクター
いずれも赤い昆虫の顔のようなキャラで、画面上方より、横座標はバラバラに出現する。弾を当てるまではジグザグに三角波を描きながらゆっくりと漂って落ちてくるような動きだが、1発弾を当てると斜め上方に逃げていく。その間にもう1発着弾すると破壊できる。序盤から中盤辺りまでは特に気にも留めることのない敵だが敵弾を放ち、終盤になると恐ろしい速さで大量に飛来するため、最難関キャラの1つに変貌する。200点。
グハ（ラダ）
画面両側、中央の高さから超高速で中央に向けて突進したあと、スピードをやや落とし画面を突き抜けて逆方向から再度出現して画面下方へ斜めに消えていく。自機は横方向へは攻撃できないため、出現タイミングを覚えていないと不意を突かれて衝突する危険性がある。中盤以降は高速化し、軌道が若干変化する。1発で破壊可能。200点。
ルイド（シモン）
いずれも青い円盤型のキャラで、画面右上から4機編隊で出現する。弾を当てないとシーザーを一定時間しつこく追いかけてくるが、しばらくするとまっすぐ飛ぶようになって画面の上方か下方に消える。この性質を利用して最終的に真横方向に飛ぶように誘導することで、ステージのボスのところまで他の敵キャラを出現させないテクニックもある。4発弾を当てるとソープラー（グリアス）に変化する。0点。
ソープラー（グリアス）
スターソルジャー キャラクター
いずれも赤い核が透明な泡に包まれたようなキャラで、破壊することができない（バリア装着時にパワーカプセルを取り、消すことはできる）。ゆっくりと正弦波の軌跡を描いて、画面下へ消えていく。ルイド（シモン）からの変化のほか、（ビッグ）スターブレインのコアから発射され、コアへの直接攻撃を防御する役割も兼ねる。ただし、（ビッグ）スターブレインから発射されるものは画面内に一体のみで二体以上が同時に発射されることは（表・裏、全ステージ問わず）一切無い。0点。
リアード（アルダ）
いずれも赤い円形の敵機で、画面上方、シーザーと逆側から編隊を組んで円弧を描きながら飛来し、いったん中央下方向の画面外に隠れ、すかさず分身を飛ばしてくる。分身は画面内を1周して去っていくが、この分身を破壊しなければ本体もそのまま現れない。分身が1周する際の半径は比較的小さいが、ビームを1発当てると分身が消えて画面下から本体が遅れて現れ（実質的には画面下にワープしたことになる）、分身よりも半径が大きな軌道を描き、もう1発当てると破壊できる。つまり、出現直後の画面下方に隠れる前に攻撃すれば1発で破壊できるがその後は分身を伴うため破壊には合計2発必要になり、稀に弾を発射してくる。200点。
メーバ（シュモ）
スターソルジャー キャラクター
いずれも核を持つ白いアメーバ状の敵機で、メーバは六角形の花状、裏面のシュモは人魂のような形。画面上方、シーザーと逆側からゆっくりと出現し、画面中央あたりまで降りてくると、逆側にむけてゆっくりと通り過ぎてゆく。速度は遅い。1発で破壊可能。100点。
スラント（トリマー）
スラントは小さな流れ星が5つ集まったような形の茶色い敵。裏面のトリマーは大きな1個になり、視認しやすい輪郭を持つ。ファミコン史上最高速ともいわれる超高速な敵で、多数の編隊を組んで一気に飛来してくる。微妙な角度で突進してくるため、5方向ビームの死角に入って激突する場合もある。画面の左上、右上にいると当たらない場合が多い。しかし左上や右上に行く途中に衝突する危険性もある。1発で破壊可能。400点。
ドラク（トクリ）
ドラクは赤いザリガニ（裏面のトクリはイカ）に似た形の敵。最初の4機が右下から、後に次の4機が左下から、いずれもゆっくりと出現し、やがて急加速して画面中央下部に方向転換してきた後、短時間自機を追いかけ、画面上方へ逃げていく。ジェラと似た動きであるが、スピードの変化が大きいので意表を突かれて激突する可能性がある。300点。
ビータ（グライド）
スターソルジャー キャラクター
いずれも薄褐色の円盤型をしたキャラで、画面の右上、右下、左上、左下から2機ずつ計8機飛来する。速度はあまり速くないが、独特の軌跡を描いて飛ぶため破壊しようと深追いすると衝突の危険がある。稀に弾を発射してくる。1発で破壊が可能。400点。
アトリス（ロンドル）
画面上方から高速で画面一杯の範囲でジグザグに降りてきた後、画面最下部近くで水平に移動しながら同じようなジグザグを描いて上方に逃げていく。飛行速度は速いが、1発で破壊できるので難易度は高くない。100点。
プリング（テク）
いずれも青白い鉄輪ダンベルのような形状の敵。名前どおりバネのような動きで左右に小ジャンプしながら降下してくる。弾を撃ってくるが、動きは遅いのでそれほど強くはない。1発で破壊できる。
パトラ（ミリア）
パトラは火の玉のような形のキャラで、裏面のミリアは生物的な姿。画面上方からバラバラと降りてきたあと、シーザーと同じ高さになると直角に動きを変え、横方向に追ってくる。8機現れるが、後半の4機だけは必ず左側の同じ座標から降りて来る。シーザーはいかなるパワーアップ形態の時にも真横に攻撃することができないため、油断すると衝突する。ステリアと同様、トラップゾーンに潜った後で出口付近にいられると厄介な敵である。400点。
レウス（マクマー）
スターソルジャー キャラクター
いずれも赤い円形の敵。画面の右下または左下から現れ、上方へ大きな円弧を描いて反対側の隅へと去っていく。
エイク（クシャラ）
エイクは小さなエイのような姿の黄色いキャラで、オタマジャクシのように尾を跳ねている。裏面のクシャラは殻から3本の触手が後方に伸びたような形。必ず画面左下から現れ、縦一列に隊列を作った後、右上に高速で飛び去る。5方向ビームの際には真後ろに攻撃できないため、左下にいるとぶつかる可能性がある。300点。
テュラ（ザリア）
テュラは青い細胞のような形の敵。裏面のザリアは二枚貝やカスタネットのような形になる。画面上方斜め両端から集団で一気に現れ、すぐに放物線を描いて画面中央上方へ去っていく。
ディダ（グルッパ）
ディダは青い手裏剣型の敵で、裏面のグルッパは円形で四方に小さな玉が付いたような形。シーザーと反対側の斜め上方から斜め下にゆっくり下りてきたあと、素早く小さな円軌道を描き、再び斜めにゆっくり下りてくる。終盤には高速化し、円運動時の回転半径が大きくなる。
ルダン（ギルダ）
ルダンは白い花のような敵。裏面のギルダは円形。画面中央付近に集まってきて、楕円状に小さく動きながら少しずつ左にずれていく。
リューク（グラウド）
スターソルジャー キャラクター
画面上方、中央からゆっくりと出現しながらシーザーを追いかけてくる敵。形状はビータ（グライド）とよく似ているが、回転している。プレイ中には見分けることは困難。ビームを当てると自己複製し、完全に破壊するにはかなりの弾を撃ち込む必要がある。終盤でルダンとの複合攻撃を仕掛け、敵弾も大量にばら撒くため難敵となる。100点。
バタフ（ジタバ）
バタフは赤い蝶のような敵で、裏面のジダバはハエのような昆虫形状。画面左上の隅から出現し、円弧を描いて画面中央上に逃げる。出現中にシーザーが反対側に移っても必ず一列になって現れる。終盤には高速化し、動きがやや大きくなる。
ラザロ（アズーマ）
ラザロは青白い人の顔形をしたキャラで、裏面のアズーマは目が1つで牙の生えた隆々とした顔つき。出現前に音楽が変わった後、4つのパーツが画面4隅から出現して合体し、弾を大量に撃って攻撃してくる。合体後は16発で破壊、1000点だが、合体前に16発で破壊すると80000点のボーナスになる。スコアアタックのラザロの項目を参照。合体してしまうと合体前に行った攻撃は無かったことになり、再び16発打ち込まないと倒せない。自発的に「音」を鳴らす敵は本作では珍しく、ラザロの合体音とスターブレイン系の逃走ワープ音のみである。
ジェリコ（メーダ）
スターソルジャー キャラクター
いずれも通常のキャラ4個分のサイズの目玉の形をした敵。裏面のメーダには濃いまつ毛が生えている。画面上方から2個セットでゆっくりと降りてきて、画面中央付近で停止し、瞬きしながら大量の敵弾をばら撒き、しばらくすると上方へ逃げていく。破壊するためには片方の目玉の4分の1の同じ領域に16発のビームを当てなければならない。片方の破壊と同時にもう片方のジェリコも誘爆するが、2個同時に破壊しても特にボーナスにはならない。2000点。撃破時にそれ以外の敵も消滅する場合がある。
スターブレイン（ゾルダブレイン）
各ステージの最後に登場するボス。菱形を描くかのように斜め方向にゆっくり移動しながら画面中を漂うような動きをし、敵弾とソープラー（グリアス）を発射する。中央に位置する弱点に32発分のダメージを与えると破壊出来る。5000点。ステージ後半になるにつれ弾の発射間隔が激しくなっていく。
ビッグスターブレイン（メガゾルダブレイン）
スターソルジャー キャラクター
4、8、12、16ステージに登場する巨大なボス。動きや攻撃はスターブレインと大差ないが、巨大さで威圧してくるため弾避けが難しくなる。4門の砲台をそれぞれビーム16発で撃破したあとでないと弱点にダメージを与えられない（砲台1つ5000点、本体5000点）。弱点には32発のビームを当てる必要があるので、撃破には最低でも合計96発を当てる必要がある。そのぶん、逃げるまでの時間はスターブレイン（ゾルダブレイン）よりも数倍長い。逃げた場合はそれまでに撃破した砲台も復活するので、砲台4つ分の計20000点を余計に稼ぐこともできる。上記同様、ステージ後半になるにつれ弾の発射間隔が激しくなっていく。タイトル画面の「STAR SOLDIER」のロゴ下にビッグスターブレイン（裏ステージではメガゾルダブレイン）が表示されている。
アゾン（ダビデ）
アゾンは星のマーク（☆）が描かれた小さな地上物で、裏面のダビデでは六芒星になっている。ステージ随所で見られるほか、ステージ終盤のデライラの付近に十字架の形に多数配置されている。1発で破壊できる。100点。
グラディス（バット1986）
サイズはアゾンと同じで、グラディスにはヘビ、裏面のバット1986にはコウモリのような生物が描かれている。1発で破壊できる。100点。
ボルベス（アモン・デビル）
スターソルジャー キャラクター
アゾンやグラディスの4個分の大きさの地上物で、ボルベスにはドラゴン、裏面のアモン・デビルには悪魔のような絵が描かれている。1発で破壊できる。200点。
ホーネル（ドンク・ジャキ）
ボルベスと同じ大きさで、ホーネルにはクジャクのような鳥、裏面のドンク・ジャキには死神のような絵が描かれている。1発で破壊できる。300点。
トルード（ドリー）
トルードはドクロのような形をした地上物で、口の開き具合が小さいもの（3発で破壊）から大きいもの（9発で破壊）まで4種類ある。裏面のドリーはサンゴやエノキタケのような姿で、こちらは枝の開き具合が変化する。得点はいずれも400点。ステージ1から横一列に配置されている他、中盤以降にはおびただしい数で集中的に配置されている箇所があり、ビームがトルードに阻まれて前方の空中敵に攻撃できない難所がいくつも登場する。
デライラ
大きな目玉の地上物で、裏ステージでも特に姿は変わらない。攻撃が当たる度に瞳孔が収縮、瞼が閉じてゆき、最後には爆発する。24発で破壊可能。2000点。ステージ終盤に必ず2個同時に配置されていて、2個同時に破壊するとボーナス80000点。そのほか、単独で配置されている場合も何箇所かある。スコアアタックの項を参照。
スターソルジャー キャラクター
本作では高得点を出すための様々な要素が盛り込まれている。なお単純にスコアを稼ぐためには、あえて1回目の（ビッグ）スターブレインを逃がし、後半ステージをやりなおしたほうが有利になる。また、スコアを稼げるステージではあえて1ダウンしてやりなおすという戦略も生じる。ただしキャラバンルールのように時間制限を設ける場合は必ずしもその限りではなく、ボスを瞬殺したほうがより先のステージにあるボーナスを狙うことができる。
ゼグ
裏ステージでも特に姿は変わらない。8面と16面は7個、9面は5個、それ以外の各ステージに6個隠されている、アルファベットの"Z"の文字が描かれた地上物。特定のポイントにビームを4発撃ち込むと出現し、さらに4発撃ち込むと破壊できる。破壊する毎にボーナスを獲得でき、得点は500点→1,000点→4,000点→10,000点→40,000点→80,000点と上昇していく。
7個出現するステージでは、7個目も80,000点。
1ダウンやボスの逃亡で後半ステージをやり直した際は、ゼグのボーナスも500点からやりなおしとなる。この場合は最高で4000点、ゼグが7個設置されているステージでは10000点まで狙うことができる。
ラザロ（アズーマ）
スターソルジャー キャラクター
前述の通り、巨大な人の顔の形をした敵空母で、緊迫感のある専用BGMとともに4つに分割された状態で画面の四隅に出現する。まず右上・左上の2つと右下・左下の2つがそれぞれ横方向に合体し、次にその2つが縦方向に合体する。1回目の合体後に、上側パーツの右半分もしくは左半分にビームを16発撃ち込むと80,000点のボーナスを獲得できる。『スターフォース』のラリオスに相当する敵キャラクターだが、ボーナスの獲得はラリオスのそれよりも難度が高い。
スターソルジャー キャラクター
通常は1回目の合体後、2回目の合体までの間に上下のパーツの間に飛び込み、上側パーツを攻撃することで破壊を狙うが、上下の合体完了までの猶予は約1.4秒しか無いため、画面中央に陣取り合体軌道上で上側パーツを迎え撃つ正攻法では、少なくとも秒間13-14連射以上は出来なければならず、破壊に失敗した場合は上下パーツに挟まれて1ミスとなってしまう。そのため、2方向または3方向を用いて上側パーツの右半分もしくは左半分に前方に発射される2発を両方とも命中させることで、秒間8連射程度でも撃破を可能とする「秘孔撃ち」、3方向の後方弾を用いて安全なラザロの脳天側から撃ち込む「脳天撃ち」、5方向の斜め弾を用いて合体軌道の側面から撃破を狙う「側面撃ち」といった様々なテクニックが編み出された。ただし、秘孔撃ち以外の方法では1発ずつしか上側パーツに撃ち込めないため、正攻法に匹敵する高い連射力を会得するか、上側パーツの移動に合わせて自機を動かし、可能な限り近接して撃ち込み続けるという高度な技量が要求される。
スターソルジャー キャラクター
合体前の4つのパーツについて、下側の2つのパーツは合体前に攻撃しても無意味だが、上側の2つのパーツについては合体前でも攻撃を受け付けることは当時の雑誌記事などでも説明されることがあった。これを言葉通りに捉えれば、最初の左右の合体前でも撃破できるかのように解釈できなくもなかったが、少なくとも4つのパーツが出現した直後の、合体動作を始める前の待機状態では攻撃しても撃破できる様子は無いため、現実問題としては上記のように左右のパーツが合体して以降を狙う必要がある。
いずれにせよ合体した瞬間にそれまでに行った攻撃は無かったことになるので、再び16発を撃ち込まなければ撃破できなくなる。
全16ステージという限られたプレーでより多くのラザロを出現させるためには、できるだけ素早く敵を全滅させたり、ボスの逃亡で後半ステージを多く戦ったりすることで敵出現のローテーションを進める、いわゆる「キャラ回し（早回し）」を行う必要がある。ただし地形によってはラザロと戦いにくい場所も少なくなく、またボスの出現と重なった場合は途中で消滅してしまうため、そうした場所を避けて出現させるためにあえて敵を全滅させるタイミングをずらす戦略も必要になる。
デライラ
前述の通り、各ステージ終盤に現れる巨大な目玉の形をした地上物で、画面の左右に1個ずつ配置されている。2個同時に破壊することで80,000点のボーナスを獲得できる（厳密には、片方のデライラ破壊で2000点、もう片方のデライラ破壊でボーナス80000点になり、計82000点が獲得できる）。通常、5方向の斜め左右ショットで同数の弾を当てて破壊するが、0.5秒程度のズレであれば同時とみなされるため、3方向や2方向でも獲得可能とされているが、神業的な技術と訓練が必要である。
8面と16面ではビッグスターブレインの登場直前に正三角形状に3個のデライラ(通称三つ目デライラ)が配置されており、3つ同時に撃破すると80,000点ボーナスが2回記録され、合計160,000点が獲得できる。しかし、少なくとも1990年代末から2000年代中盤頃までは理論上可能であっても3つ同時撃破は事実上不可能と見做されており、実際に同作発売当時の漫画作品である『ファミコンロッキー』では「三つ目デライラの同時撃破ボーナスは100万点」と創作されていた。三つ目デライラの同時撃破の成功は、日本国内では2007年のニコニコ動画におけるユーザー投稿の動画で著名となった。2011年のTASによるスコアアタックでもこのユーザーと同様の、底辺側左右のデライラを1つずつ撃破寸前の瞼を閉じた状態まで5方向で攻撃した後、レーザーで頂点側のデライラを攻撃しつつ、瞬時に5方向に切り替えて底辺側の2つも同時撃破する、という手法で同時撃破成功が確認されている。人間によるプレイでは前述の「ルイドの横方向移動を利用した敵出現タイミングの調整」を併用しなければ3個同時攻撃に持ち込むこと自体が極めて難しいとされていた。
ステージ後半に配置されているため、1回目の（ビッグ）スターブレインをやりすごすことで、再びボーナスを狙うことができる。
この他、特殊な条件で出現する隠しキャラクターを出すことでボーナスを獲得できる。これらは裏ステージでも特に姿は変わらない。『迷宮組曲 ミロンの大冒険』のミロン（40000点）、『チャレンジャー』のまっとうくじら（40000点）、本ゲームをプログラミングした野沢プログラマーの顔（このキャラクターのみ、出現させた後に破壊することで2000000点）等。
前述したファミコンキャラバンでは予選大会は2分間、決勝大会は5分間プレイしてその間のスコアを競った。1986年の「第二回全国キャラバン」の優勝スコアは99万点台で、2000年代以降は100万点以上の水準で記録が争われている。通常の敵の撃破と隠しキャラクター出現ボーナスの全取得だけでは97万点前後が限度とされており、これを超えるためには「5分間にラザロを2度撃破する」という非常に難度の高い条件の達成が要求された。本作は一定の順序(キャラクターテーブル)に従って敵編隊が出現するため、5分間でラザロを2回出すには「各敵編隊の出現順序と出現位置を正確に記憶した上で、編隊が画面内に現れると同時に全て撃破していく」ことでキャラクターテーブルを高速に進めていく必要があった。
本作が用いられた1986年の第二回キャラバンの特異な点は、参加者の連射技術の向上と「軍団」と呼ばれる団体参加者の台頭である。コントローラーは前年の第一回キャラバン(スターフォース)と同じく「ハドソンジョイスティック」が用いられ、ボタンを爪で擦るようにして連打する「擦り撃ち」の出現により連射速度で秒間20-25連射台を叩き出す参加者が大会の上位を席巻した。また、地域ごとに優秀なプレイヤーを選抜することで構成された「軍団」は、単身で複数大会に遠征することで知名度を高めた桜田名人の様な「名人」共々当時の子供達の間では有名人となり、当時の漫画作品である『熱血!ファミコン少年団』において実在の軍団構成者が実名で登場する等の影響を残した。
しかし、本作による手動連射技術の極限までの向上と、廃人プレイじみた練習により高得点を叩き出す有名参加者の台頭は、キャラバン地方大会の上位成績の固定化という問題に繋がることとなり、この反省からか翌87年の第三回キャラバン(ヘクター'87)では、本作と同時発売された最大16連射が可能な自動連射パッドである「ジョイカードMK.2」の大会への持ち込み使用を公式に認可し、各参加者の連射技術の均衡化が図られた他、88年の第四回キャラバンではこれまでの大会とは全く異なる、野球ゲーム(パワーリーグ)を用いた大会に変貌するといった迷走の末に、89年の第五回キャラバン(ガンヘッド)では自機の自動連射の標準化と、市販品とはステージ構成や敵出現パターンが異なるキャラバン大会専用の特別バージョンを使用するといった措置が採られるに至り、以降の大会の標準的な実施形態として定着した。
スターソルジャー 他機種版
MSX版
Bee Cardでリリースされたため、プレイするためには、BEE PACKが必要。媒体の容量こそ、FC版と同じく32KiBとなっているが、MSX版では、背景の星や、裏ステージ、隠しフィーチャーなどは削除されており、実容量は23KiBと小さくなっている。ハードウェアの制約を強く受けており、背景のスクロールの荒さ、グラフィックの差異、誘導弾の色が同一になるなどの形で露呈している。
スーパーファミコン版
iアプリ版
『スターソルジャー復刻版』
2008年10月6日より「着☆あぷ♪ボンバーマン」で配信開始されたiアプリ（903i/703iシリーズ以降対応）。クラシックモードとアレンジモードの2つモードがあり、ファミコン版の仕様を完全再現したものと、グラフィックや音楽などを現代に合わせてリメイクしたものが遊べる。またワイド画面の携帯端末に対応しており、ステージ数やスコア、自機の強さ、取得したボーナスなどが表示され、より見やすい画面でプレイが可能。
Palm OS版
PlayStation BB版
スターソルジャー 他機種版
プレイステーション2の周辺機器PlayStation BB Unit用（2003年6月12日店頭販売開始）のサービスであるハドソンチャンネルにて、「鮫亀」「ナッツ&ミルク」等のゲームと共に、オンラインで無償でプレイすることが可能であった（2007年9月3日サービス終了）。移植に際して、背景が書き加えられていたり、サウンドや画像の細部の表現が向上していたりと一部に変更が加えられている。
ニンテンドーゲームキューブ・PlayStation 2版
ゲームボーイアドバンス版
Vアプリ版『スターソルジャーspecial+』
PlayStation Portable版
A.CAESAR
GC・PS2版での自機。ショットはオリジナルのシーザーとほぼ同じで、ブラスターは自機の至近距離に強力な一撃を放つタイプ・スピアー。
ENIGMA
ショットは前方に集中し、ブラスターは自機の横から火炎放射を放つタイプ・バーナー。
RIJNDAEL
ショットは後方に集中し、ブラスターは自機の前方にレーザーを放つタイプ・レーザー。
QUANTUM
元々はブレイン軍の機体。使用条件は難易度ノーマル以上でステージ8のボスを倒さずにタイムアップで逃がすこと。機体の形状は通常時はステージ3のボス、パワーアップ時はステージ8のボスの本体部分が元になっている。
ショットは左右に集中し、ブラスターは自機の前方に放ち、着弾時の爆風で攻撃するタイプ・スプレッド。
Nintendo Switch版
スターソルジャー その他
明治製菓より販売されていたハドソンとのコラボによる関連商品。チョコレートスナック菓子にスターソルジャー関連のカードが付属しているもの。発売当時に放映のTVCMには高橋名人が出演しスターソルジャーの映像も使われていた。
スターソルジャー 評価
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は別記の通り21.44点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「スピード感満点のシューティング」と紹介されている。
ファミコン40周年「ファミコン国民投票」第2回「『ハイスコア』といえば?」では本作が1位を記録。
スターソルジャー ソルジャーシリーズの一覧
スターソルジャー（1986年6月13日 ファミリーコンピュータ）
本稿で説明。
スーパースターソルジャー（1990年7月6日 PCエンジン）
第6回キャラバン公式認定ソフト。スターソルジャーのストーリー上の続編。スコアアタックモードのBGMには、2分間モードにヘクター'87、5分間モードにスターソルジャーのサウンドがPCエンジンの音源でアレンジされ使用された。他社製シューティングへのオマージュが所々に見受けられ、自機の武装などのギミックはTATSUJINやイメージファイト、ステージ1のボスやステージ5のモチーフなどはグラディウスシリーズを彷彿させる。カネコ制作・開発、ハドソン販売。
ファイナルソルジャー（1991年7月5日 PCエンジン）
第7回キャラバン公式認定ソフト。ガンヘッド、スーパースターソルジャーのテーブル制（早く敵を全滅させると、それだけ早いタイミングで次の敵が現れる）から、配置制（早く敵を全滅させても、次の敵は規定の位置までスクロールしないと現れない）に変わったため、キャラバンモードでの技術差が得点差に現れにくくなっている。本作から、キャラクターのグラフィックが金属的な質感からプラスチックのような質感に変化している。ナウプロダクション開発、ハドソン販売。
ソルジャーブレイド（1992年7月10日 PCエンジン）
スターソルジャー ソルジャーシリーズの一覧
第8回キャラバン公式認定ソフト。爽快感重視だった前作までとは異なり、敵弾を吸収するオプションを用いた弾避けやパワーアップと直結しているため使いどころが重要なボムなど、戦略性重視の内容になっている。他の作品と比べると演出面が強化されており、ゲーム本編の各所には、トライゴンなど、当時他社のシューティングゲームで使われていた演出手法のオマージュが見受けられる。
スターソルジャー バニシングアース（1998年7月10日 NINTENDO 64）
高橋名人の監修、プロデュースによるスターソルジャー、スーパースターソルジャーの正統続編。だが、世界観はソルジャーブレイドのものを踏襲している。敵の弾をはね返すシステムが採用されている。Aleck64システム基板を使用したアーケード版も存在する。
スターソルジャーR（2008年3月25日 Wii）
Wiiのオンラインソフトウェア配信サービスWiiウェアで発売された新作。2分および5分のスコアアタックモードと連射速度測定モードのみ。ニンテンドーWi-Fiコネクションによるスコアランキングで、自分の世界・日本・地域（都道府県単位）の順位を確認することができる。ドルビープロロジックII対応。コントローラはWiiリモコン、ヌンチャク、クラシックコントローラに対応。
レッセフェール
レッセフェール（仏: laissez-faire）とは、フランス語で「なすに任せよ」の意。経済学で頻繁に用いられており、その場合は「政府が企業や個人の経済活動に干渉せず市場のはたらきに任せること」を指す。自由放任主義（じゆうほうにんしゅぎ）と一般には訳される。
レッセフェール 語源
「laissez-faire 」という言葉は、1681年頃、フランスの有力財務総監ジャン ＝バティスト・コルベールと、ル・ジャンドル氏率いるフランス人実業家グループとの間で行われた会合に由来すると考えられる。熱心な重商主義大臣が、フランス国家が商人にどのように貢献し、彼らの商業を促進できるかを尋ねたところ、ル・ジャンドルは簡潔に「Laissez-nous faire」（「私たちに任せてください」または「やらせてください」というフランス語の動詞で、目的語を必要としない）と答えた。
レッセフェール 語源
1750年代のフランスの重農主義者で商業総監であったヴァンサン・ド・グルネーは、フランソワ・ケネーの中国に関する著作から借用したと言われているように、自由放任主義という用語を普及させた。 ケネーは、 laissez-faireとlaissez-passerという造語を生み出した。  laissez-faire は中国語の無為のフランス語訳である。 グルネーは、フランスにおける貿易制限の撤廃と産業の規制緩和を熱心に支持した。コルベールとルジャンドルの逸話に感銘を受けた彼は、それをもとに「Laissez faire et laissez passer」（させよ、させよ）という格言を作り上げた。彼のモットーは、より長い「Laissez faire et laissez passer, le monde va de lui même !（放任し、放任すれば、世界はひとりでに動き続ける！）」である。グルネーは自身の経済政策思想に関する著作を残していないものの、同時代の人々、特に重農主義者たちに多大な影響を与えた。彼らは、自由放任主義のスローガンと教義の両方をグルネーの功績だとしている。
レッセフェール 歴史
レッセフェール（自由放任主義）の語を最初に用いたのは、（生産物の「流通」を重視した）フランスの重農主義者である。この用語は（富・貨幣の「蓄積」を重視した）重商主義に反対する立場からの「スローガン」として用いられた。これを古典派経済学（古典学派）の祖であるイギリス（スコットランド）のアダム・スミスが主著『諸国民の富』（1776年）で体系化した。
アダム・スミスがその著書において「自由競争によって見えざる手が働き、最大の繁栄がもたらされる」と主張したのは有名である。もっとも、アダム・スミスは『諸国民の富』の中で「自由放任」については直接言及してはいない。
その後、1870年代にアルフレッド・マーシャルによって体系化された新古典派経済学（いわゆる新古典学派、厳密にはケンブリッジ学派と言う）にも自由放任主義の考え方は引き継がれた。
自由放任主義はジョン・メイナード・ケインズの1926年の著作『自由放任の終焉』によって初めて否定されたといわれることもあるが、これには強い異論もある。
レッセフェール 学者の見解
経済学者の橘木俊詔は「レッセ・フェールは、現代でも有力な思想の一つとして生き続けている。市場原理主義・新自由主義と呼ばれる思想がそれであり、政府の介入を排し、規制緩和・自由主義による競争促進政策が、経済を強くするため必要と考えた。イギリスのマーガレット・サッチャー、アメリカのロナルド・レーガン、日本の小泉純一郎による構造改革路線はこの経済思想である」と指摘している。
グノーシス主義
グノーシス主義（英: Gnosticism、古代ギリシア語: γνωστικός、ローマ字表記: gnōstikós、コイネー・ギリシャ語: [ɣnostiˈkos]、「知識を持つ」の意）は、1世紀後半にユダヤ教と初代教会の諸派の間で融合した宗教的思想と体系の集合である。これらの様々なグループは、宗教機関の原始正統派の教え、伝統、権威よりも、個人的な精神的知識（グノーシス）を重視した。
グノーシス主義の宇宙論は一般的に、至高の隠れた唯一神と、（時に聖書の神ヤハウェと関連づけられる）邪悪な低次の神格との区別を示す。後者は物質界を創造したとされる。その結果、グノーシス主義者は物質的存在を欠陥があるか悪であるとみなし、救済の主要素は、神秘的あるいは秘儀的な洞察を通して得られる隠れた神性についての直接の知識であると考えた。多くのグノーシス主義の文書は、罪と悔い改めの概念ではなく、錯覚と啓発を扱っている。
グノーシス主義
グノーシス主義の著作は、2世紀頃、地中海世界の特定のキリスト教グループの間で盛んに行われ、初期の教父たちによって異端として非難された。これらの文書を破壊する努力は大いに成功し、グノーシス主義の神学者による著作はほとんど残っていない。それでも、ワレンティヌスのような初期のグノーシス主義の牧師たちは、自分たちの信仰はキリスト教と一致していると考えていた。グノーシス主義のキリスト教の伝統では、イエス・キリストは、人類を自らの神性の認識へと導くために人の姿をとった神的存在とみなされる。しかし、グノーシス主義は単一の標準化された体系ではなく、直接の経験を重視することで、ヴァレンティヌス派やセト派といった独自の流れを含む多様な教えが許容された。サーサーン朝ペルシアでは、グノーシス主義の思想は関連する運動であるマニ教を通じて中国にまで広がる一方で、古代から現存する唯一のグノーシス主義の宗教であるマンダ教は、イラク、イラン、離散地の共同体に見られる。ヨルン・バックリーは、初期のマンダ教徒は、イエスの初期の追随者の共同体の中で、後にグノーシス主義となるものを最初に定式化した人々だった可能性があると主張している。
グノーシス主義
何世紀もの間、グノーシス主義に関する学術的知識のほとんどは、リヨンのエイレナイオスやローマのヒッポリュトスなど、初期キリスト教の人物による反異端の著作に限られていた。1945年にエジプトで発見されたナグ・ハマディ文書は、トマスによる福音書やヨハネによる秘儀など、初期キリスト教とグノーシス主義の希少な文書の集成であり、グノーシス主義への関心が再び高まった。エレイン・ペイゲルスは、ナグ・ハマディ文書へのヘレニズム・ユダヤ教、ゾロアスター教、プラトン主義の影響を指摘している。1990年代以降、グノーシス主義は学者たちの間でますます精査されるようになった。一つの問題は、グノーシス主義を初期キリスト教の一形態とみなすべきか、宗教間の現象とみなすべきか、あるいは独立した宗教とみなすべきかということである。さらに踏み込んで、マイケル・アレン・ウィリアムズやデイヴィッド・G・ロバートソンなどの現代の学者は、「グノーシス主義」は今でも有効で有用な歴史的カテゴリーなのか、それとも単に原始正統派キリスト教の異端主義者たちが同時代のキリスト教集団の異質なグループに対して用いた術語なのかといったことについて議論している。
グノーシス主義 語源
グノーシスは、「知識」や「認識」を意味するギリシャ語の女性名詞である。知的な知識 (ギリシア語 : εἴδειν eídein) と比較して、個人的な知識を表すのによく用いられる。関連用語に形容詞の gnostikos （認知的な）がある。これは古典ギリシャ語ではかなり一般的な形容詞である。
グノーシス主義 語源
ヘレニズム時代までに、グノーシスはギリシャ・ローマの密儀とも関連付けられるようになり、ギリシャ語の musterion と同義になった。その結果、グノーシスは、多くの場合、個人的な経験や認識に基づく知識を指すようになった。宗教的な文脈では、グノーシスは、神との直接的な関わりに基づく神秘主義的あるいは秘儀的な知識である。ほとんどのグノーシス主義の体系では、救済の十分な原因は、この神についての「知識」（「親しい知り合い」）である。それは、プロティノス（新プラトン主義）が奨励したものに匹敵する内的な「知ること」であり、原始正統派キリスト教の見解とは異なる。グノーシス主義者とは、「知識と理解、あるいは認識と学習に向けて、生きるための特定の様式として向かう者たち」である。古典ギリシャ語のテキストにおける gnostikos の通常の意味は、プラトンが「実践的」（praktikos）と「知的」（gnostikos）の比較で用いているように、「学識のある」または「知的な」である。プラトンの「学識のある」という用法は、古典的なテキストではかなり典型的なものである。
七十人訳聖書によるヘブライ語聖書の翻訳では時折用いられるが、この形容詞は新約聖書では使われていない。しかし、アレクサンドリアのクレメンスは、「学識のある」（gnostikos）キリスト教徒についてかなり頻繁に言及し、好意的な意味で使っている。異端に関連した gnostikos の使用は、エイレナイオスの解釈者に由来する。一部の学者は、エイレナイオスが gnostikos を単に「知的な」という意味で使うこともあると考えている。一方、「知的な宗派」への言及は特定の呼称である。「グノーシス主義」という用語は古代の資料には登場せず、17世紀にヘンリー・モアがヨハネの黙示録の7つの手紙に関する注釈の中で初めて造語したもので、モアはそこで「グノスティシスム」という用語を用いてティアティラの異端を描写した。グノーシス主義という用語は、聖イレナイオス（185年頃）がギリシャ語の形容詞 gnostikos（ギリシャ語 : γνωστικός、「学識のある」「知的な」）を用いて、ワレンティヌスの学派を he legomene gnostike haeresis「学識のある（グノーシス的な）と呼ばれる異端」と表現したことに由来する。
グノーシス主義 起源
グノーシス主義の起源は不明であり、今なお議論の的となっている。原始正統派キリスト教の諸集団は、グノーシス主義者をキリスト教の異端と呼んだが、現代の学者によれば、その神学の起源はユダヤ教の分派的環境と初期キリスト教の諸派に密接に関連している。一部の学者は、信仰の類似性から、グノーシス主義の起源が仏教に根ざしていると論じているが、最終的にはその起源は不明である。キリスト教が発展し、より普及するにつれ、グノーシス主義も同様になり、原始正統派キリスト教とグノーシス主義キリスト教の両方の集団が同じ場所に存在することがしばしばあった。グノーシス主義の信仰は、キリスト教の中で2世紀から3世紀にかけて原始正統派キリスト教共同体がこの集団を追放するまで広く行き渡っていた。グノーシス主義は、異端と宣言された最初の集団の1つとなった。
学者によっては、後にグノーシス主義へと発展した1世紀の思想を指す場合は「グノーシス」と呼び、2世紀にこれらの思想が首尾一貫した運動へと統合された場合は「グノーシス主義」と呼ぶことを好む。ジェームズ・M・ロビンソンによれば、キリスト教以前を明確に示すグノーシス主義のテキストはなく、「キリスト教以前のグノーシス主義は、この論争をきっぱりと決着させるような形ではほとんど証明されていない」。
最も人気のあったグノーシス主義の宗派は、ゾロアスター教から大きな影響を受けていた。
グノーシス主義 起源
現代の学問では、グノーシス主義はユダヤ人キリスト教に起源を持ち、1世紀後半に非ラビ・ユダヤ教の諸派と初期キリスト教の諸派に由来するという点で、大方の意見が一致している。エセル・S・ドロワーはこう付け加えている。「ガリラヤとサマリアの非正統派ユダヤ教は、我々が今日グノーシス主義と呼ぶ形で形作られたように見え、キリスト教時代のかなり前から存在していた可能性がある」:xv。
グノーシス主義の学派の多くの長は教父たちによってユダヤ人キリスト教徒と同定され、ヘブライ語の言葉と神の名前がいくつかのグノーシス主義の体系で用いられた。キリスト教グノーシス主義者の間での宇宙論的思弁は、『マアセ・ブレシット』と『マアセ・メルカヴァ』に部分的な起源を持つ。この説は、ゲルショム・ショーレム（1897-1982）とジル・キスペル（1916-2006）によって最も注目すべき形で提唱された。ショーレムは、メルカバー神秘主義のイメージの中に、特定のグノーシス主義文書にも見られるユダヤ的なグノーシスを見出した。キスペルは、グノーシス主義をユダヤ教の独自の発展とみなし、その起源をアレクサンドリアのユダヤ人の歴史に遡っている。ヴァレンティヌスもこの集団に関係していた。
グノーシス主義 起源
ナグ・ハマディ文書の多くは、ユダヤ教に言及しており、場合によっては、ユダヤ教の神を激しく拒絶している。ゲルショム・ショーレムは、かつてグノーシス主義を「形而上学的反ユダヤ主義の最大の事例」と表現した。スティーヴン・ベイム教授は、グノーシス主義は反ユダヤ主義とした方がより適切だろうと述べている。グノーシス主義の起源に関する研究は、特にヘカロト文学から、ユダヤ教の強い影響を示している。
初期キリスト教の中では、パウロとヨハネ福音記者の教えが、肉と霊の対立、カリスマの価値、ユダヤ教律法の失格などへの関心の高まりとともに、グノーシス主義の思想の出発点となった可能性がある。死すべき肉体は、劣った世俗の力（アルコーン）の世界に属し、霊もしくは魂だけが救われ得るのであった。グノーシス的という語は、ここでより深い意味を獲得したのかもしれない。
アレクサンドリアは、グノーシス主義の誕生にとって中心的な重要性を持っていた。キリスト教のエクレシア（すなわち集会、教会）はユダヤ人キリスト教徒を起源としていたが、ギリシャ人の信者も引きつけ、「ユダヤ的な黙示思想、神の知恵についての思索、ギリシャ哲学、密儀宗教」など、様々な思想の流れが存在していた。
一部の初期キリスト教徒の天使キリスト論に関して、ダレル・ハンナはこう指摘している。
グノーシス主義 起源
（一部の）初期キリスト教徒は、受肉以前のキリストを、存在論的に天使として理解していた。この「真の」天使キリスト論は多くの形をとり、『ヘブル人への手紙』の初めの章で反対されている見解であるならば、1世紀後半には既に現れていたのかもしれない。エルカサイ派、あるいは少なくともその影響を受けたキリスト教徒は、男性のキリストを女性の聖霊と対にして、両者を2人の巨大な天使と考えた。ワレンティヌス派のグノーシス主義者の一部は、キリストが天使の性質を帯びており、天使の救い主である可能性があると考えた。『ソロモンの遺訓』の著者は、悪魔を祓う際に、キリストを特に効果的な「妨害する」天使であるとした。「第百詩篇」とエピファニオスの「エビオン派」の著者は、キリストを最初に創造された大天使の中で最高位かつ最重要の存在と考えており、この見解は多くの点で、ヘルマスのキリストとミカエルを同一視する見解に似ている。最後に、『イザヤ昇天記』の背後にある釈義の伝統の可能性があり、オリゲネスのヘブライ語の師によって証言されているが、これは別の天使キリスト論と天使聖霊論を証言しているのかもしれない。
偽典のキリスト教文書『イザヤ昇天記』は、イエスを天使キリスト論と同一視している。
グノーシス主義 起源
（主なるキリストは父から任命される）そして私は、わが主なるイエスと呼ばれるキリストに言った至高なる方、私の主の父の声を聞いた。「出て行って、すべての天を通って下りなさい......」。
ヘルマスの牧者は、イレナイオスのような初期の教父の一部によって正典と見なされたキリスト教の文学作品である。著者が、聖なる「先在の霊」に満たされた徳高い人物として神の子について言及している第5の譬えでは、イエスが天使キリスト論と同一視されている。
1880年代にグノーシス主義と新プラトン主義の関連性が提唱された。1966年にグノーシス主義の起源に関するメッシーナ会議を組織したウーゴ・ビアンキも、オルペウス教とプラトン主義の起源を主張した。グノーシス主義者たちは、プラトン主義から重要な思想と用語を借用し。ヒュポスタシス（実在、存在）、ウーシア（本質、実体、存在）、デミウルゴス（創造神）など、ギリシャ哲学の概念を文章全体で使用した。セト派のグノーシス主義者もワレンティヌス派のグノーシス主義者も、プラトン、中期プラトン主義、新ピュタゴラス主義のアカデメイアや学派の影響を受けたようである。両派は後期古代哲学との「和解、さらには提携に向けた努力」を試み、プロティノスを含む一部の新プラトン主義者から拒絶された。
グノーシス主義 起源
グノーシス主義の起源に関する初期の研究では、ペルシャ起源または影響が提唱され、ヨーロッパに広がりユダヤ的要素を取り入れたとされた。ヴィルヘルム・ブセ（1865-1920）によれば、グノーシス主義はイランとメソポタミアのシンクレティズムの一形態であり、リヒャルト・アウグスト・ライツェンシュタイン（1861-1931）はグノーシス主義の起源をペルシアに位置づけた。
カルステン・コルペ（1929年生）は、ライツェンシュタインのイラン仮説を分析・批判し、その仮説の多くが成り立たないことを示した。それでもなお、ゲオ・ヴィーデングレン（1907-1996）は、アラム語のメソポタミア世界の思想と結びつけて、マンダ教のグノーシス主義の起源をゾロアスター教のズルワーン主義に求めた。
しかし、クルト・ルドルフ、マルク・リツバルスキ、ルドルフ・マツーフ、エセル・S・ドロワー、ジェームズ・F・マクグラス、チャールズ・G・ヘーベルル、ヨルン・ヤコブセン・バックリー、シュナスィ・ギュンドゥズなど、マンダ教を専門とする学者たちは、パレスチナ起源説を唱えている。これらの学者の大多数は、マンダ教徒がバプテスマのヨハネの内側の弟子の集団と歴史的関連を持つ可能性が高いと考えている。マンダ語を専門とする言語学者でもあるチャールズ・ヘーベルルは、マンダ語へのパレスチナとサマリアのアラム語の影響を見出し、マンダ教徒が「ユダヤ人とパレスチナの歴史を共有した」ことを認めている。
1966年のメディナ会議で、仏教学者のエドワード・コンゼは、大乗仏教とグノーシス主義の現象学的共通性を指摘し、『仏教とグノーシス』と題する論文の中で、アイザック・ヤコブ・シュミットが早くに提唱した示唆に続いた。グノーシス的なワレン（170年頃）やナグ・ハマディ文書（3世紀）への仏教のいかなる意味での影響も、現代の学問では支持されていないが、エレイン・ペイゲルスはそれを「可能性」と呼んだ。
グノーシス主義 グノーシス主義の特徴
シリア＝エジプト系の伝統では、遠く離れた至高の神格、モナドを仮定する。この最高の神性から、アイオーンと呼ばれる低次の神的存在が流出する。デミウルゴスはアイオーンの中から生じ、物質界を創造する。神的要素が物質界に「堕落」し、人間の中に潜在している。人間が神的なものについての秘儀的あるいは直観的な知識、グノーシスを得ることで、堕落からの贖いが起こる。
グノーシス主義の体系は、神と世界の間に二元論を仮定するが、マニ教の「急進的二元論」から古典的グノーシス主義運動の「緩和された二元論」まで様々である。急進的二元論、あるいは絶対的二元論は、2つの同等の神的な力を主張するのに対し、緩和された二元論では、2つの原理のうち一方がもう一方に何らかの形で劣っている。限定的一元論では、第二の存在は神的あるいは半神的であり得る。ヴァレンティヌス派のグノーシス主義は、以前は二元論的に使用されていた用語で表現される一元論の一形態である。
グノーシス主義 グノーシス主義の特徴
グノーシス主義者は、特に性的慣行と食事の慣行において、禁欲主義に傾いていた。道徳の他の分野では、グノーシス主義者はそれほど厳格な禁欲主義ではなく、正しい行動に対してより穏健なアプローチをとっていた。規範的な初期キリスト教では、教会がキリスト教徒の正しい行動を管理し規定したのに対し、グノーシス主義では内面化された動機づけが重要だった。プトレマイオスの『フローラへの書簡』は、個人の道徳的傾向に基づく一般的な禁欲主義を描いている。例えば、儀式的行動は、個人的な内的動機に基づいていない限り、他のいかなる行為よりも重要であるとは見なされなかった。
「グノーシス的」と特徴づけられる資料の中に、現実の女性が表現されているのを見つけるのは困難である。言及されている数少ない女性は、混沌としていて、不従順で、さらには不可解なものとして描かれている。しかし、ナグ・ハマディ文書のような重要なグノーシス主義の文書では、女性をリーダーシップと英雄主義の役割に置いており、グノーシス主義の空間での女性が単なる状況の被害者であったという語りに矛盾している。グノーシス主義の進化において女性が果たした役割は、いまだ探求されつつある研究分野である。
グノーシス主義 概念
多くのグノーシス主義の体系において、神はモナド、一者として知られている。神は、光の領域であるプレローマの高い源泉である。神の様々な流出はアイオーンと呼ばれる。ヒッポリュトス (対立教皇)によれば、この見解はピタゴラス学派に触発されたものであり、ピタゴラス学派は最初に存在するようになったものをモナドと呼び、モナドは二を生み、二は数を生み、数は点を生み、点は線を生む、というように続く。
プレローマ（ギリシア語 πλήρωμα、「充満」）は、神の力の全体性を指す。天上のプレローマは神的生命の中心であり、我々の世界の「上方」（この語は空間的に理解されるべきではない）にある光の領域で、アイオーン（永遠の存在）や時にはアルコーンなどの霊的存在によって占められている。イエスは、プレローマから送られた仲介的アイオーンとして解釈され、その助けを借りて人類は人類の神的起源についての失われた知識を回復することができる。したがって、この語はグノーシス主義の宇宙論の中心的要素である。
プレローマは一般的なギリシャ語でも使用されており、この語がコロサイの信徒への手紙に登場することから、ギリシア正教会でもこの一般的な形で使用されている。パウロが実際はグノーシス主義者であったという見解の提唱者、例えばエレイン・ペイゲルスは、コロサイ書の言及をグノーシス主義的意味で解釈されなければならない用語と見なしている。
グノーシス主義 概念
至高の光または意識は、一連の段階、階梯、世界、あるいはヒュポスタシスを通して降下し、次第に物質的で具体化されていく。やがてそれは一者へと立ち返り（エピストロフィー）、霊的な知識と観想を通して同じ道をたどることになる。
多くのグノーシス主義の体系において、アイオーンは最高神またはモナドの様々な流出である。ある種のグノーシス主義の文献では、両性具有のアイオーンであるバルベーローから始まり、最初に流出した存在であるバルベーローは、モナドとの様々な相互作用を経て、シュズギアと呼ばれる男女のペアリングで、アイオーンの対が次々と流出する結果となる。これらのペアリングの数は文献によって異なるが、その数を30とするものもある。アイオーンは全体としてプレローマ、すなわち「光の領域」を構成する。プレローマの最下層は闇、すなわち物質界に最も近い。
最もよくペアを組むアイオーンの2つは、キリストとソフィア（ギリシア語で「知恵」の意）であった。ヴァレンティヌス派の解説では、後者はキリストを自らの「配偶者」と呼んでいる。
グノーシス主義 概念
グノーシス主義の伝統では、ソフィアという名前（Σοφία、ギリシア語で「知恵」の意）は、神の最後の流出を指し、宇宙霊または世界霊と同一視される。彼女は時折、ヘブライ語でアハモトと同等の呼び名で呼ばれることがある（これはプトレマイオス版のヴァレンティヌス派のグノーシス主義の神話の特徴である）。ソフィアに焦点を当てたユダヤ・グノーシス主義は、90年頃には活動していた。グノーシス主義の神話の大半、あるいは全てのバージョンにおいて、ソフィアはデミウルゴスを生み出し、デミウルゴスは物質性の創造をもたらす。物質性の肯定的および否定的な描写は、神話におけるソフィアの行動の描写に依存する。この極端に家父長制的な物語では、ソフィアは手に負えず不従順なものとして描かれており、それは彼女が世界に混沌の創造をもたらしたためである。デミウルゴスの創造は、彼女の相手の同意なしに行われた行為であり、2人の間の所与の階層関係のために、この行為は彼女が手に負えず不従順であったという語りに貢献した。