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将棋 歴史
将棋の起源は、古代インドのチャトランガ（シャトランガ）であるとみられている。チャトランガはユーラシア大陸の各地に広がって、西洋ではチェス、中国ではシャンチー（象棋）、タイではマークルック（マックルック）など、各地域でさまざまな類似の遊戯に発達したと考えられている。
チャトランガ系のゲームがどのように日本に伝わったかには様々な学説があり、それらは大きく次の3つの論点に分けて整理することができるが、2019年の時点でもなお論争が続いているのが現状である。いずれにしても、当時の日本将棋に関する文献や出土品は少なく、各説は最終的には想像の域を出ない。
伝来時期
1990年代から2000年代にかけては、木村義徳による6〜7世紀説・増川宏一による10〜11世紀説が激しく対立し、論争となっていた。だが、木村説の証拠となる出土品・文献史料が全く見つかっていないことから、2010年代以降は増川説が主流となっている。
なお「周の武帝が将棋を作った」、「吉備真備が唐から将棋を持ち帰った」などの伝説もあるが、江戸時代初めに将棋の権威づけのために創作された説であると考えられている。
伝来ルート
木村義徳などによる中国ルート伝来説と、増川宏一などによる東南アジアルート伝来説に大別され、上述の伝来時期と同じく激しい論争が行われていた。
将棋 歴史
中国説は、日宋貿易などを通じて中国象棋（シャンチー）が日本に入ってきたとする考えで、最も自然な説である。ただし将棋とシャンチーは駒名が類似してはいるものの、駒の置き方からルールまで差異が非常に激しいという問題がある。また、両者が枝分かれする前の共通祖先が、チャトランガのような立像駒であったのかか文字駒であったのかも不明である（木村説では立像を想定している）。
東南アジア説は、将棋独特の「成り駒」のルールがタイのボードゲーム・マークルックに類似していることが根拠となっており、増川と将棋棋士の大内延介がこれを広めた。ただし、マークルックはビア以外は立体駒で、成立時期が12世紀までしか遡れていないという問題がある。さらに、アユタヤ日本人町などを通じて将棋からマークルックへの逆輸入があったとする説もある。
東南アジア説を採用する根拠が薄いことから、2010年代以降は中国伝来説が主流とされる。
初期遊技者
将棋 歴史
最古期の駒が発掘されるのは寺院に多く、僧が関わっていたとみられるが、一方で正倉院に囲碁・双六はあっても将棋は無いことから貴族への普及はその後と推測され、日記に登場するのは平安後期である。平安時代の駒は近畿だけでなく全国から発掘されている。平安将棋の駒はチャトランガの駒（将・象・馬・車・兵）をよく保存しており、上に仏教の五宝と示しているといわれる玉・金・銀・桂・香の文字を重ねたものとする説がある。
将棋について書かれた文献資料としては、藤原明衡の著とされる『新猿楽記』（1058年 - 1064年）が最古とみなされている。『麒麟抄』を最古とする説もあったが、近年の研究では否定されている。
考古資料としての将棋駒の発掘は1980年代から相次いだ。現状、最古の駒は奈良県の興福寺境内から発掘された駒16点で、同時に天喜6年（1058年）と書かれた木簡が出土したことから、その時代のものであると考えられている。この当時の駒は、木簡を切って作られ、直接その上に文字を書いたとみられる簡素なものであるが、すでに現在の駒と同じ五角形をしていた。また、前述の『新猿楽記』の記述と同時期のものであり、文献上でも裏づけが取られている。
将棋 歴史
1210年 - 1221年に編纂されたと推定される習俗事典『二中歴』に、大小2種類の将棋が取り上げられている。後世の将棋類との区別のため、これらは現在では平安将棋（平安小将棋）および平安大将棋と呼ばれている。平安将棋は現在の将棋の原型となるものであるが、相手を玉将1枚にしても勝ちになると記述されており、この当時の将棋には持ち駒の概念がなかったことがうかがえる。
古将棋においては桂馬の動きは、チャトランガ（インド）、シャンチー（中国象棋）、チェスと同様に八方桂であったのではないかという説がある。持ち駒のルールが採用されたときに、ほかの駒とのバランスをとるために八方桂から二方桂に動きが制限されたといわれている。
これは世界の将棋類で同様の傾向が見られるようだが、時代が進むにつれて必勝手順が見つかるようになり、駒の利きを増やしたり駒の種類を増やしたりして、ルールを改めることが行われるようになった。日本将棋も例外ではない。
将棋 歴史
13世紀ごろには平安大将棋の駒数を増やした大将棋（鎌倉大将棋）が遊ばれるようになり、大将棋の飛車・角行・醉象を平安将棋に取り入れた小将棋も考案された。15世紀ごろには複雑になりすぎた大将棋のルールを簡略化した中将棋が考案され、現在に至っている。15世紀から16世紀ごろ（室町時代）には小将棋から醉象が除かれて、現在まで残る本将棋になったと考えられる。「将棋を指す」という表現もこの頃に定着したとされる。江戸時代中期（1694年）に出版された『諸象戯図式』には「天文年間（1532年 - 1555年）に後奈良天皇が日野晴光と伊勢貞孝に命じて、小将棋から醉象の駒を除かせた」という記述があるが、これは「面白いゲームの成立には高貴な人物が関わることがふさわしい」という考えから生じた伝説であると考えられている。室町末の厩図屏風には、将棋に興ずる人々が描かれている。
16世紀後半の戦国時代のものとされる一乗谷朝倉氏遺跡から、174枚もの駒が出土している。その大半は歩兵の駒であるが、1枚だけ醉象の駒が見られ、この時期は醉象（象）を含む将棋と含まない将棋とが混在していたと推定されている。1707年出版の赤県敦庵著作編集の将棋書「象戯網目」に「象（醉象）」の入った詰め将棋が掲載されている。ほかのルールは現在の将棋とまったく同一である。
将棋 歴史
江戸時代に入り、さらに駒数を増やした将棋類が考案されるようになった。天竺大将棋・大大将棋・摩訶大大将棋・泰将棋（大将棋とも。混同を避けるために「泰」が用いられた）・大局将棋などである。逆に駒数を減らし版を小さくした禽将棋（豊田四郎兵衛が小将棋を元に考案した）も江戸時代に考案されている。ただし、前提として江戸時代には本将棋が普及しており、これらの将棋類はごく一部を除いて実際に指されることはなかったと考えられている。江戸人の遊び心がこうした多様な将棋を考案した基盤には、江戸時代に将棋が庶民のゲームとして広く普及、愛好されていた事実がある。
将棋を素材とした川柳の多さなど多くの史料が物語っており、現在よりも日常への密着度は高かった。このことが明治以後の将棋の発展につながっていく。
将棋の発展のうち特筆すべきものとして、「相手側から取った駒を自分側の駒として盤上に打って再利用できるルール」、すなわち「持ち駒」のルールが考案されたことが挙げられる。もっとも、このルールがいつごろできたものかのかは分かっていない。現在、提唱されている説としてはおもに以下の3つがある。
将棋 歴史
11世紀以前とする説…銀の裏面の「全」に似た字・歩の裏面の「と」に似た字などは「金」の崩し字であると考えられているが、これらが単に「金」ではなく、あえて区別できるように書かれている理由を、取って持ち駒とした場合に元の銀や歩に戻ることが分かるようにするためだとする説。その上で、興福寺から出土した11世紀の駒（先述）では成駒の文字が区別可能なため、この時期には持ち駒ルールがあったとする。
持ち駒ルールが生まれた理由もよく分かっていない。先述のように駒の数の減少に伴うゲーム性低下を補うため、将棋の駒に色分けが無いためという説明が一般的になされる。また、玉や、金・銀・桂（馬）・香はいずれも資産または貿易品を表していることから、将棋は戦争という殺し合いをテーマにしたゲームではなく、資産を取り合う貿易や商売をテーマにしたゲームという側面があり、相手から奪った資産は消滅するのではなく自分のものになるのが自然であるため、持ち駒使用ルールが生まれたのだとする考察もある。
本将棋は上述の通り15世紀から16世紀（室町時代）ごろに小将棋から醉象を除き持ち駒の再使用ルールを加える形で成立していたとされる。
将棋 歴史
17世紀初頭、1612年（慶長17年）ごろ、幕府は将棋と囲碁の達人であった大橋宗桂（大橋姓は没後）・加納算砂（本因坊算砂）らに俸禄（宗桂は50石5人扶持を賜わっている）を支給することを決定し、将棋（なお、初期の将棋指したちは中将棋も得意としていた）は、囲碁とともに、江戸時代の公認となった。宗桂と算砂は将棋でも囲碁でも達人であったが、やがてそれぞれの得意分野（宗桂は将棋、算砂は囲碁）に特化していき、彼らの後継者は、それぞれ将棋所・碁所を名乗るようになった。
宗桂の後継者である大橋家・大橋分家・伊藤家の3家は、将棋の家元となり、そのうち最強の者が名人を称した。現在でも名人の称号は「名人戦」というタイトルに残されている。名人の地位は世襲のものであったが、その権威を保つためには高い棋力が求められた（たとえば、家元の地位に不満を持つ在野の強豪からの挑戦をたびたび受け、尽く退けている）ため、門下生の中で棋力の高い者を養子にして家を継がせ、名人にすることも多かった。
寛永年間（1630年ごろ）には家元3家の将棋指しが将軍御前で対局する「御城将棋」が行われるようになった。八代将軍徳川吉宗のころには、年に1度、11月17日に御城将棋を行うことを制度化し、現在ではこの日付（11月17日）が「将棋の日」となっている。
将棋 歴史
江戸時代中期までの将棋指しは、指し将棋だけでなく、詰将棋の能力も競い合った。特に伊藤家の伊藤看寿の作品である『将棋図巧』は現在でも最高峰の作品として知られている（なお、伊藤看寿は早逝したため存命中に名人とならなかったが、没後に名人位を贈られた）。名人襲位の際には、江戸幕府に詰将棋の作品集を献上するのが慣例であった。
江戸時代後期には、近代将棋の父と呼ばれる大橋宗英が名人となり、現代につながるさまざまな戦法を開発した。さらに、大橋家の門下生であった天野宗歩は、当時並ぶ者のいない最強の棋士として知られ、「実力十三段」と恐れられ、のちに「棋聖」と呼ばれるようになった。名人位が期待されたものの素行不良のために大橋家の養子となれなかった宗歩は、家元3家とは独立して活動するようになり、関西で多数の弟子を育成した。
現在のプロ棋士はほぼ全員が江戸時代の将棋家元の弟子筋にあたり、将棋家元は現代将棋界の基礎となっている。なお、現在では伊藤家に連なる一門が多数であるが、関西を中心に天野宗歩の系譜に属する棋士も多い。江戸時代の棋譜は「日本将棋大系」にまとめられている。
将棋 歴史
江戸幕府が崩壊すると、将棋三家に俸禄が支給されなくなり、将棋の家元制も力を失っていった。将棋を専業とする者たち（なお、そのほとんどは関東では家元三家の門下、関西では天野宗歩の門下で修行した者たちである）は、家元に対して自由に活動するようになり、名人位は彼らの協議によって決定する推挙制に移行した。
アマチュアの将棋人気は明治に入っても継続しており、日本各地で将棋会などが催され、風呂屋や理髪店などの人の集まる場所での縁台将棋も盛んに行われていたが、19世紀末には一握りの高段者を除いて、専業プロとして将棋で生活していくことはできなかったといわれている。
1899年（明治32年）ごろから、萬朝報が新聞として初めて紙面に将棋欄を開設し、他社も追随したため、新聞に将棋の実戦棋譜が掲載されるようになり、高段者が新聞への掲載を目的に合同するようになった。1909年（明治42年）に将棋同盟社が結成される。
将棋 歴史
大正時代のころの将棋界は有力棋士たちがそれぞれ連盟（派閥）をつくり、特定の新聞社と契約をして一門の経済状況を安定させていた。例えば大崎熊雄が師の井上義雄死去後に主宰した東京将棋研究会は当時の有力誌である国民新聞や地方紙と契約し隆盛していた。一方で土居市太郎は東京将棋同盟社、関根金次郎は東京将棋倶楽部を主宰していた。明治時代以降から棋士有力者が各派に分かれていくなかで、基本的に他流試合は行わないのがこのころの原則となっていた。しかし外部の有力者・支援者らはこれでは将棋界全体として発展しないと指摘、こうして大崎が中心となって各派の首領を説き伏せる形で、前述三派合同の棋戦が報知新聞社主催で行われた。
これを縁として、1924年（大正13年）には関根金次郎十三世名人のもとにこれらの将棋三派が合同して東京将棋連盟が結成された。これが現在の日本将棋連盟の前身で、連盟はこの年を創立の年としている。
1935年に東京日日新聞および大阪毎日新聞主催の名人戦が始まり、戦争を挟みつつも将棋人気は拡大していった。
将棋 歴史
第二次世界大戦後、日本将棋連盟に連合国軍最高司令官総司令部（GHQ）より呼び出しがかかった。これは武道などを含めた封建的思想の強い競技や娯楽の排除を狙ったものだが、連盟は知識豊富で勝負勘に優れた関西本部長代理の升田幸三を派遣する。その席でGHQは「将棋はチェスとは違い、敵から奪った駒を自軍の兵として使う。これは捕虜虐待という国際法違反である野蛮なゲームであるために禁止にすべきである」と述べた。それに対して升田は「チェスは捕虜を殺害している。これこそが捕虜虐待である。将棋は適材適所の働き場所を与えている。常に駒が生きていて、それぞれの能力を尊重しようとする民主主義の正しい思想である」「男女同権といっているが、チェスではキングが危機に陥ったときにはクイーンを盾にしてまで逃げようとする」と反論。この発言により将棋は禁止されることを回避することができた。
現代の将棋は定跡が整備され、高度に精密化された。将棋自身も賭博の対象から純粋なマインドスポーツへと変化している。
各年度の将棋界の詳細は各項目に譲るが、1935年の名人戦を皮切りに8つのタイトル戦を含む10以上の棋戦が開催されている（2018年現在）。
女性のプロ（女流棋士）も誕生し、1974年には最初の女流棋戦である女流名人位戦（現・女流名人戦）が開始された。2018年現在、6つのタイトル戦と1つの公式棋戦が行われている。
将棋 歴史
プロの発展とともに、将棋のアマチュア棋戦も整備され、日本全国からアマチュアの強豪選手が集まる大会が年間に数回開催されている。公式棋戦においてアマチュアトップや奨励会員とプロの実力下位者の対局が年間複数回指され、前者が後者を破ることも珍しくない。
コンピュータプログラムを利用した将棋の研究、特にコンピュータに着手を計算させる研究は、世界的に見るとチェスのそれの後を追うようにして始まった。1960年代の詰将棋プログラムを先駆けとし、1980年代にはゲームソフトが発売されるようになったが、複雑性ゆえ当時のハードウェアの性能では強さには限界があり、1989年のゲームボーイ用の将棋ソフトでは、AIのレベルによっては電池残量との戦いになるほどの長考が行われた。
その後ハードウェアの性能向上にあわせて着実に強くなり、21世紀にはアマトップやプロと平手での本格対局が実施されるに至った。2008年5月には、この年に開催された第18回世界コンピュータ将棋選手権での優勝・準優勝将棋ソフトがそれぞれトップクラスのアマチュア棋士に完勝。2013年以降は将棋電王戦においてプログラムが現役A級棋士を含む上位棋士を次々に破っており、2017年にponanzaが当時の名人である佐藤天彦との対局に勝利し、コンピュータ将棋ソフトが名人超えをしたことが証明された。
将棋 歴史
インターネットの普及を通じて盤駒を利用しなくとも対局ができるネット将棋が普及。それによって将棋センターは次々閉鎖されていったが、取って代わるように1996年ごろからJava将棋やザ・グレート将棋、将棋倶楽部24、近代将棋道場、Yahoo!ゲームの将棋などのサイトが次々と登場した。2010年代には英語が公用語の国際サイト81Dojo、twitterと連動できるshogitter、カジュアルな作りで人気を伸ばした将棋ウォーズなどが登場した。
将棋 歴史
将棋がテレビなどで一般的に話題になった代表的なものでは、内藤國雄「おゆき」大ヒット（1976年）、谷川浩司史上最年少名人（1983年）、羽生世代の活躍（1980年代から平成初期）、中高年の星米長邦雄名人獲得（1993年）、羽生善治の七冠達成（1996年）、将棋を題材としたNHK朝の連続テレビ小説『ふたりっ子』の放送（1996年）、中原誠と林葉直子の不倫報道、村山聖の早逝（1998年）、瀬川晶司のプロ編入試験（2005年）、名人戦の移管問題（2006年）、コンピューター将棋ソフトBonanzaの躍進（2006年）、羽生善治の最年少で1000勝（2007年）、将棋電王戦によるプロとコンピューターの対決の配信（2012年）、今泉健司のプロ編入試験（2014年）、将棋もの作品の流行（平成末期）、将棋ソフト不正使用疑惑（2016年）、藤井聡太の史上最年少デビューと無敗のままでの歴代連勝記録更新（2016年 - 2017年）、羽生善治の永世七冠達成（2017年）と国民栄誉賞授与（2018年）などがある。
将棋 歴史
将棋の対局放送は長丁場であることもあり一般的ではなく、長年NHK杯やNHK BSの特別番組、CS放送の専門チャンネルなどに限られていた。地上波民放で数少ない例としてテレビ東京主催の『早指し将棋選手権』があったが2003年に終了している。1995年頃の羽生フィーバーでは観戦するファン（観る将）の萌芽があったが、当時のインターネット環境では活かすことができなかった。2010年代になってから無料インターネット動画サイトを通じた配信が定着したことで、2017年からの藤井フィーバーに繋がった。
『レジャー白書』（財団法人社会経済生産性本部）による、1年に1回以上将棋を指すいわゆる「将棋人口」。調査時期は発表年の前年。
2009年の急増は調査方法切り替えによる。なおデータは16歳から79歳までのため実際はより多いと考えられている。
2017年からの藤井フィーバーにより「観る将」は増加したが、競技人口である「指す将」は減少を続けており、大会参加者や道場へ通う子供も増えていないという。また年少者の大会で女子が優勝することがあっても継続する者が少なく競技人口が増えないため、女性のレベルアップが進まないという問題もある。
国際将棋フォーラムなど、日本国外への普及も試みられている。ただし将棋は日本で独自の発展を遂げた遊戯で世界的にはチェスが普及しており、漢字が読める漢字圏でも既にシャンチー系のゲームが普及しているため、日本経由からも伝わった囲碁や、日本で商品化されたオセロが、白黒の石でゲームを行うため漢字を覚える必要が無い、チャトランガ系ゲームとは異なり類似のものが無いなどの理由で、世界的に普及が進んでいるのとは対照的に小規模である（ガラパゴス化）。
将棋の存在そのものは海外でも比較的早く知られていた。中国では早く明代に倭寇対策として日本文化が研究され、1592年の侯継高『日本風土記』で将棋のルールがかなり詳細に記載されている。またアメリカ合衆国では1860年に万延元年遣米使節によって将棋のゲームが披露されている。1881年のリンデ（オランダ語版）『チェス史の典拠研究』では将棋と中将棋が紹介されている。1966年トレバー・レゲット（英語版）は詳細な将棋の専門書『Shogi: Japan’s Game of Strategy』を出版した。1975年にイギリスのホッジス (George F. Hodges) は将棋協会 (The Shogi Association, TSA) というクラブを作り、将棋専門誌『Shogi』を発行した。また西洋式の将棋駒を販売したり、将棋セットを日本から輸入販売したりした。ホッジスはまた中将棋のマニュアルも書いた。1985年にはヨーロッパ将棋協会連盟（FESA）が創立され、毎年ヨーロッパ将棋選手権および世界オープン将棋選手権を開催している。各国の日本大使館で将棋大会が開かれている。
2010年には英語が公用語の対局サイトである81Dojoが開設された。
現在、米国の有名な日本将棋愛好家としては、チェスプレイヤーでもあるラリー・カウフマン (Larry Kaufman)がいる。
非漢字圏や漢字が読めない子供向けの普及のためにいくつかの駒の形が考案された。ホッジスのもの（通常の形の将棋の駒に英語の頭文字と動きが記されている）、GNU Shogiのもの、ChessVariantsのもの、Hidetchi国際駒（81Dojo）、おおきな森のどうぶつしょうぎなどがある。
海外向け（日本在住者を除く）のアマ免状では、名人の署名もなく簡素な日本語で表記されており、間違いがないように名前は自分で記入ができる。
英語圏の棋譜表記は何種類かあるが、上記ホッジスによるものがもっとも標準的に使われており、公式戦の棋譜中継で用いられる Kifu for Flash でも言語を日本語以外にするとこの表記になる。この表記は日本での表記とチェスの表記を折衷したような形になっていて、駒の種類、動かし方、位置、成・不成を組み合わせる。あいまいな場合は、駒の種類の後に移動前の位置を記す。
駒の種類は K（King、玉）R（Rook、飛）B（Bishop、角）G（Gold、金）S（Silver、銀）N（Knight、桂）L（Lance、香）P（Pawn、歩）のいずれかである。成り駒は + を前置することで表し、英語名称はPromoted Rook（+R、竜）、Promoted Silver（+S、成銀）のように頭にPromotedを付けて表すのが一般的である。位置は横の筋を将棋と同様右から左に1…9で、縦の段を上から下にa…iで表す。したがって「7六歩」は「P-7f」、「5五馬」は「+B-5e」となる。動かし方は通常「-」であるが、駒を取るときは「x」、打つときは「*」と書く。「成」は「+」、「不成」は「=」と記す。先手・後手の区別が必要な場合、先手をb (black)、後手をw (white) とする。
駒の英語名称のうち、King・Rook・Bishop・Knight・Pawnは近い性能のチェスの駒の名称を借りたもの、Gold・Silverは金・銀の名称をそのまま訳したもの、香車のLanceは槍を意味する。
棋譜法にはいくつかの変種がある。イギリスの Shogi Foundation の出版物では、駒の位置を縦横とも数字で示している（「7六歩」は「P76」になる）。また、成り駒について、竜をD（Dragon）、馬をH（Horse）、と金をT（Tokin）で表す流儀もある。
将棋 将棋のゲームとしての特質
盤面の状態の総数は1071程度と見積もられる。これは、囲碁の10170程度よりは小さいものの、チェッカーの1020程度、リバーシの1028程度、シャンチー（象棋）の1048程度、チェスの1050程度と比べて大きい値である。
また、ゲーム木の複雑性は、10226と見積もられる。これは、囲碁の10400程度よりは小さいものの、チェッカーの1031程度、リバーシの1058程度、チェスの10123程度、シャンチーの10150程度よりも大きい値である。
将棋棋士の羽生善治は、将棋はガラパゴス化で生まれたユニークな存在であり、比較的近いと思われるのはタイ将棋のマックルックだが、よく似ているとは言えないと述べた。
将棋 将棋用語に由来する慣用表現
囲碁用語と共通のものについては、囲碁が由来であるのか将棋が由来であるのかはっきりしない。辞書によっては囲碁が由来であるとされているので注意。
先手（せんて）・後手（ごて）　※囲碁用語と共通
将棋用語としての先手・後手
対局開始から先に指す方が先手。後に指す方が後手である（囲碁では「先番」「後番」もしくは「黒番」「白番」と呼ぶ）。後述の用法との混同を避けるため、誇張して対局開始時の先手、後手を言う場合先手番、後手番とも言う。また、対局途中においても、相手が対応せざるを得ない手（王手など）を仕掛けた側を先手、それに対応する側を後手ということがある（囲碁用語としての「先手」「後手」はこちらの意味）。
慣用表現としての先手・後手
「先手を取る」「後手に回る」など、さまざまな表現で用いられる。「先手を取る」は相手よりも素早く対応して先制することを言い、「後手に回る」はそれとは逆に相手と比べて出遅れて受け身に回ることを言う。
手抜き（てぬき）　※囲碁用語と共通
将棋用語としての手抜き
相手の手に応対せずに別の手を指すことを言う。必ずしも悪い意味ではなく、あえて相手の手に付き合わないのが最善手であることはよくあることである。
慣用表現としての手抜き
必要な作業を怠ることを言う。やるべきことをしっかりやらなかったというネガティブな意味合いであり、「手抜き工事」などと批判的に使われる。
将棋 将棋用語に由来する慣用表現
待った（まった）　※囲碁用語と共通
将棋用語としての待った
自分が指した手に対して相手が予想外の手で応じてきた場合に、この2つの手を取り消して局面を戻し、もう一度自分の手からやり直すこと。公式な対局ではルール上認められないが、練習や指導などの非公式な対局では相手の合意があれば認められることもある。待ったが認められない真剣勝負のことを「待ったなし」と言う。
慣用表現としての待った
相手の予想外の行動に対して、中止や取り消し、あるいは猶予を求めること（なお、将棋用語としての待ったは、相手の手だけでなく自分の手も取り消して自分の手番からやり直すことであるため、若干意味が異なる）。「待ったをかける」などの言い回しで使われる。やり直しの利かない場面であることを「待ったなし」と言う。
結局（けっきょく）　※囲碁用語と共通
将棋用語としての結局
将棋の一局が指し終わって勝負の決着がつくことを言った。現在では、この意味では「終局」と言うのが普通であり、「結局」が将棋用語として使われることは少ない。
慣用表現としての結局
紆余曲折があったものの最終的にはどうなったかという結末のことを言う。
飛車角落ち（ひしゃかくおち）
将棋 将棋用語に由来する慣用表現
将棋用語としての飛車角落ち
「二枚落ち」の別名。棋力に差がある場合のハンデとして、一方の対局者が飛車と角を取り除いて対局する。
慣用表現としての飛車角落ち
チームスポーツで主力選手2人が欠けるなど、中心となる戦力を欠いた状態で勝負すること。
高飛車（たかびしゃ）
将棋用語としての高飛車
序盤の段階で飛車を自陣よりも前方の四段目や五段目に進出させて、中央部で活躍させる戦法、あるいはその飛車のこと。たとえば、横歩取り8五飛戦法が出現して間もないころは「横歩取り高飛車戦法」との別名で呼ばれることもあった。近年「浮き飛車」と呼ばれることが多くなっており、高飛車という用語の使用頻度は減っている。
慣用表現としての高飛車
人が高圧的な様子（将棋の高飛車戦法において、強力な飛車が味方の駒を下にして自由に暴れまわる様子に擬えたものと思われる）。「高飛車な態度」のように使われる。1990年代には、これを略した「タカビー」という若者言葉も生まれた。
成金（なりきん）
将棋 将棋用語に由来する慣用表現
将棋用語としての成金
もともと金将よりも価値の低かった駒（歩兵・香車・桂馬・銀将）が敵陣に到達したことで金将と同様の動きの成駒（歩兵であれば「と金」）になったもの。
慣用表現としての成金
もともと貧しかったのに急に金持ちになった者を指す。多くの場合相手をねたんだりさげすんだりする目的で用いられる。類義語として、もともと身分の低かった者が高い地位に登りつめるという意味の成り上がりがある。
手駒（てごま）
将棋用語としての手駒
持ち駒のこと。相手から取って自分のものとし、任意の場所に打てる状態にしている駒。
慣用表現としての手駒
自分の支配下にあって自由に利用できる人材などのリソースのことを指す。単に「駒」とも言う。「手駒にする」「駒が足りない」のような使い方をする。
捨て駒（すてごま）
将棋用語としての捨て駒
相手の駒を移動させる狙いなどの大局的な見地から、意図的に自分の駒を相手に取らせること。また、その取らせる駒のこと。
慣用表現としての捨て駒
人の団体において、その団体の何らかの目的を達成するために、意図的に一部のメンバーを犠牲にすること。また、その犠牲になるメンバー。囲碁の捨て石と同義語。
王手（おうて）
将棋 将棋用語に由来する慣用表現
将棋用語としての王手
相手が応じなければ次の一手で相手の玉将を取れる状態であること、あるいはその状態にする指し手を言う。王手をかけられた側は、（投了する場合を除いて）その王手を解消するような手を指さなければならない。相手に王手をかけられた際に、その王手を解消しつつ相手に王手をかけ返すことを「逆王手」と言う。
慣用表現としての王手
あと一歩で求めていた結果が得られる状態であること、あるいはその状態にする行為を言う。たとえば、スポーツの大会であと1勝で優勝が決まるという場面では「優勝に王手」と表現される。また、相手に王手をかけられた際に、こちらも同様に王手をかけること（たとえば、日本シリーズなど先に4勝したほうが優勝という1対1のスポーツの勝負で、2勝3敗と後がない状態からこちらが1勝して3勝3敗に追いついた場合）を「逆王手」ということもある（ただし、相手にかけられた王手を解消したわけではないため、将棋における「逆王手」とは多少意味が異なる）。
詰み（つみ）
将棋用語としての詰み
どのような手を指しても次に玉将を取られてしまう状態。この状態になったら投了しなければならない。
慣用表現としての詰み
どのような行動を取っても不利益な結果を避けられない状態。まだ正式には確定していないものの事実上敗北が決まってしまった場面や進退窮まった場面などで、状況を悲観して「詰みだ」「詰んだ」「詰んでいる」などと使う。
将棋倒し（しょうぎだおし）
将棋用語としての将棋倒し
将棋駒を利用した古典的遊びのひとつで、駒を立てて並べてから端の駒を倒すことで、連鎖的にすべての駒を倒すというもの。
慣用表現としての将棋倒し
将棋駒に限らず、複数の何かが連鎖的に倒れることを言う（類義語として「ドミノ倒し」）。特に、人混みの中で何らかのきっかけによって人々が連鎖的に倒れる事故は、典型的な将棋倒しである。しかし、2001年に発生した明石花火大会歩道橋事故の際には、将棋のイメージ悪化を危惧した日本将棋連盟の依頼により、報道関係各社はこの言葉の使用を自主規制した。近年では相当する表現として「群衆雪崩」の用語を充てる事例がみられる。
将棋 将棋を題材とした作品
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IEEE 1394
IEEE 1394（アイトリプルイー 1394）は、かつてAV機器やコンピュータを接続する端子として利用されていた高速シリアルバス規格である。1986年にAppleが提唱したFireWire（ファイアワイアもしくはファイヤーワイヤー）規格をソニー、TI、IBMなどと共同で1995年にIEEE 1394-1995として標準化したもの。1990年代から2000年代ごろまで利用されていたが、2011年に事実上の後継規格であるThunderboltが登場し、その役割を譲った。
IEEE 1394 概要
IEEE 1394は、SCSIの後継を意識しつつ、ホットスワップにも対応したシリアル汎用バスとして設計され、ビデオ・オーディオ分野やコンシューマ向けストレージの接続用として普及したほか、ビークルバスのIDB-1394は本規格を拡張したものである。同時に64台の機器を同一ネットワーク上に接続でき、初期は100 Mbps、200 Mbps、400 Mbps、後に800 Mbpsという通信速度で策定・普及した。最終的には3200 Mbpsに拡張されたが、この速度での使用例はごく少ない。
IEEE 1394 呼称
1995年に標準化後、2002年まで統一ブランドが制定されなかったため、その間は同一の規格でありながら各社によって異なる名称が用いられていた。
FireWire
元々は規格の提唱者のAppleが使用していた開発コードネームで、2002年5月29日、IEEE 1394の推進団体である1394 トレードアソシエーションにより正式にIEEE 1394の統一ブランドとして採用することが発表された。FireWireの商標はAppleが保有していたが、これを1394 トレードアソシエーションに無償ライセンスする形を取っている。
i.LINK
ソニーが自社のデジタルビデオカメラ製品などに搭載したIEEE 1394端子に採用していた名称で、同社の商標としている。この呼称はDV端子と共に主に家電製品で使われる名称として一般にも普及した。
DV端子
デジタルビデオカムコーダやデジタルビデオテープレコーダに搭載されたIEEE 1394端子の呼称の1つであったが、電源供給機能を持たず、通信できる信号の内容がDV規格の映像音声信号のものに限定の設計になっている。「i.LINK(DV)」等とも呼ばれた。
IEEE 1394 仕様
プラグ&プレイおよびホットプラグに対応している。
バス上にホスト機器を必要とせず、機器から機器へと接続するだけでデータ転送が可能になっている。そのため、IEEE 1394対応機器はポートを2つ備えている場合が多い。この2基のポートは、片方から送られてくるパケットはリピータとして必ず他方へそのまま再送信することが義務づけられていた。
例えば、パソコンで使用するのであればパソコンのポートからDVDドライブ、DVDのポートからHDDと、数珠繋ぎに接続出来る（デイジーチェーン）。また、リピータハブを用いてツリー状にネットワークを組むことも可能である。ツリーとデイジーチェーンを混在させることもできるが、ネットワークがループバックを形成してしまうことの無いように注意が必要である。また、ケーブルの長さは4.5メートルまでで、機器の接続は63台までという規格になっている。
IEEE 1394では様々なデータをやり取りするため、IEEE 1394が規定するプロトコル上にスタックするプロトコルが用意されている。その中でもSBP2 (Serial Bus Protocol-2) はSCSIコマンドをやり取りするためのプロトコルでSCSIで接続できるデバイス（ATAPI、イメージスキャナなど）を扱えるようになる。
IEEE 1394 仕様
機器への電源供給（バスパワー）に対応した6ピンコネクタと非対応の4ピンコネクタが存在し、i.LINK、DV端子としては主に4ピンが用いられる。IEEE 1394-1995、IEEE 1394a-2000 など、いくつかのバージョンが存在するが、いずれもほぼ同等の機能をもつ。6ピンコネクタは、8 Vから最高33 V/1.5 Aの強力な電源供給機能を持つが、これらの供給能力はバス上に存在する全ての接続機器の能力に左右される。
デイジーチェーン
機器がリピータとなり、パソコンのポートをホストに機器から機器へと直接接続する方式。最大接続台数17（パソコン含む）、機器間のケーブル長4.5 mまで、総延長72 mまで接続可能
スター
パソコンのポート1つに対し1台の機器を接続する方式。機器間のケーブル長4.5 mまで
ツリー
リピータハブを用いて枝分かれさせながら接続する方式。途中にデイジーチェーンやスター接続も可能。最大接続台数63（パソコン含む）、機器間のケーブル長4.5 mまで、ひとつの枝に対し最大17台（パソコン含む）、総延長72 mまで接続可能
IEEE 1394a-2000
いくつかの点を改良し、あらためて規格として策定したもの。IEEE 1394-1995とほぼ同じ。後述のIEEE 1394bと区別するためFireWire 400とも呼ばれる。
IEEE 1394 仕様
工業用途で用いられる場合、単に.a（ドットエー）と呼ばれることもある。
IEEE 1394b-2002
FireWire 800とも呼ばれ、現在のところ800 Mbpsまでに対応した規格。IEEE 1394aとは上位互換性を持つが、端子の形状がIEEE 1394aの6ピンに対して9ピンとなっており、変換ケーブルが必要となる。
工業用途で用いられる場合、単に.b（ドットビー）と呼ばれることもある。
なお、IEEE 1394の普及促進団体1394 Trade Associationは、2008年2月に3200 Mbpsまでの転送速度に対応する拡張仕様 "FireWire S3200" を策定。従来のFireWire800で使用されているケーブルやコネクタがそのまま使用できる。
IEEE 1394c-2006
FireWire S800Tとも呼ばれ、物理層としてカテゴリー5に対応したツイストペアケーブルを使用する規格。FireWire 800と同等の機能をもち、転送速度は最大で800 Mbps。
IEEE 1394 利用例
デジタルオーディオプレーヤー
iPod - 2001年発売の第1世代から2005年の第4世代まで対応。特に2002年の第2世代まではFireWire接続専用で、USB接続は非対応だった。第1・2世代の発売当時はUSB2.0がまだ普及しておらず、FireWireよりも遥かに転送速度の遅いUSB1.1で大容量の音楽データをやり取りするのは非現実的だったという事情があった。
コンピュータへ音声を取り込み、あるいは出力する際に使用する機器。特に高機能な製品において、多チャンネルのオーディオ信号を低レイテンシで入出力するというシビアな要求から、USBに集約される傾向にある他のPC周辺機器と比較すると大きなニーズを持っている（mLANも参照）。当機器の登場当初は秀でたDTMソフトウェアがほとんどMacintosh用（すなわちFireWire用）であった歴史経緯も、ニーズ残存に無縁ではない。
IEEE 1394 利用例
IEEE 1394ベースの接続規格
i.LINK - 上記のセットトップボックス・デジタルチューナー・レコーダーの端子の呼称、一部は下記のDV端子の機能を包含する。機器の端子部分や説明書において、DV規格のみ送受信可能な端子には「i.LINK(DV)」、デジタルテレビ放送などのMPEG-2 TS規格のみ送受信可能な端子には「i.LINK(TS)」等の付記がされることもある。また機器の実装において、送出(OUT)専用や受け入れ(IN)専用の端子とされている場合もある。
IEEE 1394 問題点
IEEE 1394は複数の企業にまたがる複数の特許技術が採用されており、当初、その利用には個別にライセンスを受ける必要があった。一方で類似規格であるUSBでは、デバイスの製造には製造者の申請こそ必要なものの、特許使用料自体は無料であった。この事により多くの中小企業が参入の難しいIEEE 1394ではなくUSBを選んだと言われており、USBを用いた玩具など幅広い製品が発売された。
このIEEE 1394に関する複雑な特許問題は、早くから特許を保有する企業群の間でも問題視されており、1999年5月には共同ライセンスプログラムを発表し、1デバイスあたり1ライセンスで25セントの特許料支払いで解決できるようになった。
ただ、1デバイス1ライセンスであるため、1企業1ライセンスと単純なUSBほどの広がりは見せていない。
IEEE 1394 問題点
前述の特許問題の影響でチップセットメーカであるインテルがIEEE1394のチップセットの統合に消極的（ただしインテルは特許問題は決着したと言及している）だったことによって普及が進まなかったことや、速度を大幅にアップしたUSB 3.0登場により、IEEE1394の速度を上回ったこと、さらにApple自体もインテルと共同開発したThunderboltを策定し、MacintoshのFireWireをThunderboltに置き換えるなど、IEEE1394を搭載しないパソコンが徐々に増えていき衰退していった。
かくれんぼ
かくれんぼ（かくれんぼう、隠れん坊）は、伝統的な子供の遊びである。全国的に有名である。鬼が目をふさいでいる間に子が隠れ、後に鬼が子を見つけだすという単純なルールであり、派生したルールを持つ遊びも多い。「かくれご」とも呼ばれる。
なお、日本以外にもほぼ同様のルールのものが多数存在する（英語圏のHide-and-seekなど）。
かくれんぼ ルール
かくれんぼに明確なルールは存在しないが、一般に遊ばれているルールを総合すると、次のようなものになる。
かくれんぼは2人以上によって行われ、1人の鬼（親ともいう）と残りの子に分かれる（人数が多い時は鬼を複数人にすることもある）。最初の鬼はじゃんけんなどによって決めることが多い。
鬼は壁や柱といった、もたれかかることができる場所に顔を向け、腕で目をふさぎ、あらかじめ決められていただけの数を大声で数える。この声が聞こえている間に子は鬼に見つからないような場所を見つけ、潜む。子が潜むことができる範囲ははっきり決まっていないことが多いが、一般には鬼が数を数える声が聞こえる範囲、というのが不文律的に定められている。これは、あまりに遠くなると探すのに時間がかかるのに加え、後述する確認の作業が行えないためである。
かくれんぼ ルール
決められた数を数えると、鬼は確認の作業を行う。これは、子が全員隠れたことを確認するとともに、鬼の捜索開始を宣言するものである。鬼は数を数える時の体勢のまま「もういいかい」と、大声で尋ねる。子は、自分がすでに隠れ終わっている場合は「もういいよ」、まだ隠れきっていない場合は「まあだだよ（「まだだよ」の意）」と答える。「まあだだよ」の声が聞こえた場合、鬼はしばらく待って、再び「もういいかい」と尋ねる。この間に、まだ隠れていない子は早急に隠れなくてはならない。これを繰り返し、「まあだだよ」の声が聞こえなくなると、鬼は目を開き、開始する。この確認作業は省略されることもある。
鬼は目をふさいでいる間の物音や、「もういいよ」の声の届いた方向・距離などをたよりに、隠れた子を見つけだす。子を見つけると、鬼は相手の名前の後に「みいつけた（「見つけた」の意）」と叫び指を指し、発見したことを宣言する。発見の時には実際に手を触れないと駄目だとするルールもある。こうして子が全員発見されると、最初に発見された子が新たな鬼となり、次のセットを開始する。毎回のセットでは、鬼が最後まで見つけられなかった子がさしあたっての優秀者と見なされるが、総合を争うといったことはほとんど行われない。
日本では近代まで神隠し・誘拐（人身売買）を恐れ、夕暮れ時以降はタブーとされていた。
かくれんぼ 派生した遊び
かくれんぼはそのルールの単純さから、それに派生したルールを定めた別の遊びがいくつか存在する。たとえば、鬼に気づかれないように後ろから近づき、鬼の背中に触れると同時に「アウト」と言うことに成功した場合、その鬼はもう一度鬼になるルールの存在である。これは後述する缶けりに近い。鬼ごっことの融合で、隠れ鬼ごっこなどの名前がつく場合もある。かくれんぼのルールを強く生かしたものとしては、一度見つかった参加者の再解放を可能にした缶けりが有名である。
鬼ごっこ
鬼ごっこ（おにごっこ、鬼子事、鬼事）は、子供の遊びの一つである。子供の屋外遊びとしては最もポピュラーなものであり、狭義には、メンバーからオニ（親）を一人決め、それ以外のメンバー（子）は決められた時間内に逃げ、オニが子に触ればオニが交代し、遊びが続くという形式のものをさす。鬼事（おにごと）や鬼遊びとも呼ばれる。
類似する遊びは世界中に存在し、ブリューゲルの絵画『子供の遊戯』にも、目隠しをしたオニが子を追いかける「目隠し遊び」の様子が描かれている。
また、オニと子の呼び方も多様であり、日本では追う側が鬼、追われる側が子と呼ばれるが、アメリカではルールも同じ「タグ」（tag）、ヨーロッパの「狐とがちょう」、中国の「鷹と鶏」、イランの「狼と仔羊」、ネイティブアメリカンの「コヨーテとおやじ」などさまざまな呼び名がある。自転車の鬼ごっこもタッチで交代と言うルールがある。
鬼ごっこ ルール
狭義の鬼ごっこのルールは、次のようなものになる。
鬼ごっこは2人以上の参加者によって行われ、1人のオニ（親ともいう）と残りの子に分かれる。最初の鬼はじゃんけんなどによって定めることが多い。
スタートと同時に、子は一斉にオニから遠く離れるべく逃げ出す。オニは一定時間（これは開始に先立って参加者間で定められる。たとえば「10数える間」など）その場にとどまり、その後で子を追いかける。オニ・子ともに移動は自由だが、逃げる範囲（開始前に「この公園の中」など明確に定められるか、あるいは漠然と不文律的に定められている）を逸脱することは禁じられている。また、自転車などの乗り物の利用や絶対的にオニが子にタッチできない状態をつくる（例えば屋内での鬼ごっこであれば一部屋に鍵を掛けて立て籠もるなど）ことは禁じられている。オニは子の体の一部分に触れることで子を捕まえることができる。捕まった子は新たにオニとなり、捕まえたオニは新たに子となる。これを繰り返すことでゲームは進行する。
鬼ごっこ ルール
また、鬼ごっこのルールには多様なバリエーションが存在する。
加古里子は『遊びの四季』（じゃこめてい出版、1975年）で「鬼ごっこ」のバリエーションとして、鬼の力の強さに応じて、
という5つの類型を紹介している。
また、同氏が文献等の調査に基づいて執筆した『伝承遊び考3 鬼遊び考』（小峰書店、2008年）では、「鬼ごっこ」を含む「鬼遊び」には500種類の基本形があり、それぞれに4ないし5種類のバリエーションが想定されるため、最低でも2000種類の鬼遊びが存在するとしている。
加えて、情報機器の発達に伴い、ニンテンドーDSのピクトチャットを連絡手段に使う鬼ごっこを行う子供達が現れるなど、時代と共に鬼ごっこの風景も変わっている。
鬼ごっこ ギネス世界記録
YouTuberチームのFischer'sが2019年9月16日に大阪・万博記念公園にて、10908人を集めた鬼ごっこイベントを開催。「一つの会場で同時に鬼ごっこをした最多の人数」でギネス世界記録を達成した。
鬼ごっこ タッチの呼称
一部地域ではオニが子にタッチする行為に特定の名称が存在する。
鬼ごっこ 鬼ごっこ系の遊び
鬼ごっこの一種、鬼ごっこから派生した遊びなど。
Javaアプレット
Javaアプレット（Java Applet）は、ネットワークを通してWebブラウザに読み込まれ実行されるJavaのアプリケーションの一形態。Java 10まではJava Runtime Environmentに搭載されていて、Java 9より非推奨になり、Java 11で廃止。使用できないにもかかわらずAPIが残っていたが、APIもJava 26で取り除かれた。
Javaアプレット 概要
最初の実装は1995年に公開されたHotJavaへのもので、その後1996年にNetscape Navigatorに搭載されたことで普及した。単にアプレットとも言う。基本的にデスクトップ版Javaの全機能を持つが、Webページの一部として自動的に読み込まれて動作するため、セキュリティー上の観点から一般のアプリケーションプログラムと比べさまざまな制限（サンドボックス）が課せられている。ただし、このセキュリティー上の制限は、ユーザーの許諾により解除する事もできる。
Javaアプレット 概要
Javaアプレットを実行するにはWebブラウザがNPAPIをサポートしていることが必要である。Google Chromeはバージョン42(2015年4月)でNPAPIが標準状態で無効になりバージョン45(2015年9月)以降でNPAPIをサポートしなくなった。Mozilla Firefoxはバージョン52(2017年3月)以降でFlash Player以外のすべてのNPAPIプラグインのサポートを打ち切った。オラクル社は2017年9月22日にリリースされたJava 9でJavaアプレットを非推奨にし、Java 11では廃止することを2016年1月27日に発表した。JavaアプレットだけでなくFlashやSilverlightといった類似技術も多数のWebブラウザがサポート廃止予定で今後はHTML5とJavaScriptなどに移行する流れである。
Javaアプレット 歴史
Webの普及初期に、インタラクティブ性を高められる技術の一つとして注目を浴び、当時のWeb普及に寄与した。しかし、当時Internet Explorerとシェアを二分していたNetscape 4.xにおいて当時まだできたばかりのJITコンパイルに時間がかかった等の理由により、Javaアプレットをロードすると数十秒から数分の間操作を受け付けなくなるという現象が起こり、この現象が影響してJavaアプレットを利用したサイトが敬遠されるようになってしまった。また、当初は以下のような技術的な問題もあり、ShockwaveやFlashの台頭もあって、ウェブ上でインタラクティブ性を実現する用途には、広く使われているとは言えない状況であった。
これらは主にJavaアプレットが登場したときまだ十分にWeb関連の技術や環境が発達していなかったことによるが、その後のJava VMの改良や、回線速度の向上、ハードウェア性能の向上により解消されているものが多い。その後は、利用シェアが大きいとは言えないものの、オンライントレードのローソク足チャート表示、チャットやCGアニメーション、ゲーム、教育機関による学習システムなどでの利用を見ることができた。
Javaアプレット 利点
登場時には画期的であった、以下のような特徴がある。
Javaアプレット 欠点
終盤においても以下の欠点があり、利用上の問題点となるときがあった。
Javaアプレット ブラウザー以外の用途
Webブラウザに組み込んで使うことを目指して作成され、その後の仕様変更・機能追加もWebブラウザ利用に焦点を置いたものであるが、Javaアプレットを動作させるアプリケーションが必ずWebブラウザでなければならないわけではない。例えばOpenOffice.orgでは、文書内にJavaアプレットを埋め込むことができる。
Javaアプレット セキュリティー制限とその解除
Java アプレットには、インターネットでの配布を可能にするために以下のようなセキュリティー上の制限が設けられている。
これらの制限は、ユーザーがポリシー・ファイルを作成し、これらの動作を許諾することによって外すことができる。ポリシー・ファイルは、URIで指定されるコードベース（codeBase）、もしくは電子署名（signedBy）ごとに承諾する動作を規定する。なお、後者の場合はアプレット開発者がアプレットにJarSignerというツールを使って電子署名する必要があるが、署名に必要な鍵は他の処理系で使われる鍵と同一のもの、例えばOpenSSLで生成したものが利用できる。
片桐仁
片桐 仁（かたぎり じん、1973年〈昭和48年〉11月27日 - ）は、日本のお笑いタレント、俳優、声優、彫刻家。トゥインクル・コーポレーション所属。
埼玉県南埼玉郡宮代町出身。埼玉県立春日部高等学校、多摩美術大学卒業。身長176 cm。血液型B型。
妻は元モデルでタレントの村山ゆき（現・片桐友紀）。
片桐仁 出演
シャキーン!（2007年5月14日 - 18日・7月30日 - 8月3日・2008年1月1日 - 3日・2008年3月31日 - 2022年3月31日、NHK教育） - ジュモクさん、ナイトジュモク、ジュモやん、ジュモ助の声
シャキーン!ザ・ナイト（2009年4月 - 2011年3月）
ETV50キャラクター大集合 とどけ!みんなの元気パワー〜輝け!こども番組元気だ!大賞〜（2009年9月21日）
まいん&シャキーン!夢のコラボ Eテレパワーで倒せ!謎の宇宙人（2010年10月11日）
ゆうやけシャキーン!（2015年3月31日 - 2016年3月29日）
片桐仁 出演
No.9 -不滅の旋律-（2015年10月10日 - 10月25日、赤坂ACTシアター / 10月31日 - 11月4日、オリックス劇場 / 11月13日 - 11月15日、北九州芸術劇場 大ホール） - ヨハン・ネポムク・メルツェル 役
No.9 -不滅の旋律-〈再演〉（2018年11月11日 - 12月2日、TBS赤坂ACTシアター / 12月7日 - 10日、大阪（オリックス劇場） / 12月22日 - 24日、横浜（KAAT神奈川芸術劇場） / 2019年1月11日 - 14日、久留米（久留米シティプラザ）） - ヨハン・ネポムク・メルツェル 役
No.9 -不滅の旋律-〈再々演〉（2020年12月13日 - 2021年1月7日（※12月31日はABEMA 、イープラスからライブ配信もあわせて行う。）、TBS赤坂ACTシアター / 【11月、オーストリア・ウィーン（フォルクス劇場）※ベートーヴェン生誕250周年の記念公演として開幕が予定されていたが、新型コロナウイルスの感染状況を考慮し公演中止となった。】） - ヨハン・ネポムク・メルツェル 役
No.9 -不滅の旋律-〈再々々演〉（2024年12月21日 - 31日、東京国際フォーラム ホールC / 2025年1月11日・12日、久留米シティプラザ / 1月18日 - 20日、オリックス劇場 / 2月1日・2日、アクトシティ浜松 大ホール） - ヨハン・ネポムク・メルツェル 役
片桐仁 作品
雑誌で連載を抱え、数多くの造形作品を発表している。作風は顔をモチーフとしたものが多く、彫刻家として片桐斎仁吾郎名義で粘土の作品集も出版している。
個展
（パルコミュージアム 4月5日 - 4月22日）
（札幌RARCO 9月12日 - 9月30日）
（UHA味覚糖 11月6日 - 12月2日）
（イオンレイクタウンkaze 5月13日 - 5月29日）
（イオンモール名古屋茶屋 6月17日 - 7月3日）
（イオンモール京都桂川 8月5日 - 8月21日）
（イオンモール広島祇園 9月22日 - 10月10日）
（イオンモール高知 10月21日 - 11月6日）
・映画「TOO YOUNG TOO DIE! 若くして死ぬ」作中にて使用される「鬼フォン」を製作
（イオンモール高岡 4月28日 - 5月14日）
（イオンモール筑紫野 5月26日 - 6月11日）
（イオンモール沖縄ライカム 6月23日 - 7月9日）
片桐仁 作品
（イオンモール下田 7月21日 - 8月6日）
（イオンモール名取 8月11日 - 8月31日）
（イオンモール幕張新都心 11月17日 - 12月3日）
（イオンモール春日部 3月17日 - 4月1日）
（イオンモール鈴鹿 7月20日 - 8月5日）
（イオンモールいわき小名浜 8月10日 - 8月26日）
（イオンモール神戸北 9月14日 - 9月30日）
（イオンモール甲府昭和 11月9日 - 11月25日）
（イオンモール浜松志都呂 12月7日 - 12月24日）※ツアーファイナル
（台湾華山クリエイティブパーク内「華山Laugh & Peace Factory」 6月7日 - 6月30日）※無料開催
（Gallery AaMo 3月23日 - 4月15日）※開催中止
連載雑誌
造形作品を発表しているもののみ。コラムやエッセイは除く。
片桐仁 書籍
雑誌連載
主にコラムやエッセイなど。造形作品の連載は除く。
その他
ラーメンズ
ラーメンズは、小林賢太郎と片桐仁によるコントグループ。多摩美術大学の同級生により在学中に結成され、「アート系」、「知的」、「演劇的」、「不条理」と形容されるコントで劇場を中心に活動した。2020年に小林賢太郎が芸能活動を引退し活動を終了した。
ラーメンズ メンバー
小林 賢太郎（こばやし けんたろう、1973年4月17日 - ）（52歳）
身長182 cm。劇作家、演出家。パフォーマーとしても活動していた。ラーメンズのコント脚本と演出は全て小林が制作し、活動初期には衣装・宣伝美術も担当していた。片桐はインタビューで、小林はラーメンズのプロデューサーの側面もあると答えている。
片桐 仁（かたぎり じん、1973年11月27日 - ）（51歳）
身長176 cm。俳優、彫刻家としても活動している。瞬発的な変顔や特徴的な声が印象的でキャラクター性の強さについて評価されており、小林はラーメンズの看板、アイドルと表現している。小林は計算された脚本を作る自らを仕掛けを使う手品師に喩える一方、脚本の想定以上の面白さを表現する片桐を魔法使いに喩えている。