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天童市 地理
中心市街地のやや南部に舞鶴山があり市域を南北に分けている。舞鶴山は天童城の城址でもあり、山頂では毎年4月下旬にプロ棋士が人間が扮する駒で将棋を指す人間将棋が行われている。また舞鶴山周辺には天童民芸館など歴史的な建造物が残る。将棋駒の産地らしく、市内の至る所に将棋のモニュメントがあり、市街地に流れる倉津川にかかる橋には、王将橋、金将橋、銀将橋などそれぞれ将棋の駒の名前がついている。天童駅から徒歩10分程度に天童温泉街がある。
国道48号による仙台市への交通利便性から、仙台都市圏からの観光客が多い反面、天童市からの仙台都市圏・山形市域への依存も大きい。また、北隣の東根都市圏との繋がりも深い。山形市による合併協議においても上山市が参加したのに対し天童市は不参加であった。
山形県
天童市 歴史
約1500年前の農村集落跡である西沼田遺跡がある。「天童」の地名については、天から童子が舞い降りたという伝説に由来するとの説や中世に北畠天童丸が住んでいたこと由来するとの説がある。
→江戸時代の歴史については天童藩を参照のこと。
天童市 産業
以下は、天童市に本社を置く企業
※統一金融機関コード順
天童市 姉妹都市・提携都市
天童市には、3つの海外姉妹都市、4つの国内相互交流協定都市がある。地名表記、提携の名義は天童市ウェブサイトに従った。
天童で行われている人間将棋と、マロスティカで行われている人間チェスの縁による。イタリア人貿易商が天童にマロスティカを紹介したことを契機に、1983年以来交流が行われ、姉妹都市協定締結に至った。なお、マロスティカも果樹生産が盛んでサクランボの産地として知られる。相互の市民に表彰を行う制度がある。
マールボロウはサクランボやブドウ・リンゴなど山形県と共通する果樹栽培が盛んであり、農業を通した交流が縁となっている。1981年以来、天童市は市内の農業後継者を海外研修のためニュージーランドに派遣していたが、とくにマールボロウ地方のブレナム市はしばしば研修地となった。ブレナム市との間で市民相互の訪問・研修など交流が深まり、姉妹都市提携の動きが進められた。なお、ニュージーランドの地方行政改革に伴い、1989年秋にブレナム市と周辺自治体が合併、マールボロウ市が発足した。2005年には市民の技術指導や建設募金によりマールボロウ市内に日本庭園が建設。2011年に日本庭園のお礼として遊具（プレイグラウンド）が寄贈され、わくわくランド（道の駅天童温泉）内に設置された。
天童市 姉妹都市・提携都市
天童市内の食品加工会社が、1980年代から遼寧省からの研修生の受け入れを行い、1994年には瓦房店市に工場を設立。経済を中心とした交流の深まりにより、瓦房店市側から姉妹都市（友好都市）協定の提携を打診。なお、瓦房店市もリンゴ・ブドウ・サクランボ等の果樹産地であり、果樹栽培の技術指導も交流の一環として行われている。
網走市議会議員を長らく務め、社会活動に尽力した中川イセ（網走市名誉市民）が天童市出身である縁。2002年（平成14年）7月、旧東村山郡役所資料館で開催された「天童が生んだ女性展」で中川が紹介されたことが、自治体間交流の契機となっている。
戦国時代の天童の領主であった天童氏（天童頼澄）が、天童城の落城後に伊達氏を頼り、多賀城市域に知行地を得た縁。多賀城市域には天童氏や天童氏家臣の末裔が多く暮らすという。2008年（平成20年）10月1日には災害時応援協定を結んでおり、2011年（平成23年）の東日本大震災では多賀城市に対する支援が行われた。
天童市 姉妹都市・提携都市
江戸時代末期、現在の天童市域にあった8か村が土浦藩領だったことなどが縁（東村山郡#歴史参照）。
江戸時代末期、現在の天童市域にあった10か村が館林藩領だったことなどが縁。
織田信長サミット
江戸時代後期から廃藩置県までの約100年間、織田家が天童藩主を務めたことを縁として、天童市は織田信長にゆかりのある市町の集まりである織田信長サミット（1984年発足）に参加している。1987年（昭和62年）の第4回サミットと、2002年（平成14年）の第19回サミットが天童市で開催された。
山形定住自立圏
山形市を中心とする定住自立圏構想に参加しており（定住自立圏構想研究会参照）、広域行政・政策の連携を行っている。
天童市 教育
短期大学
高等学校
中学校
小学校
2010年（平成22年）12月に天童市は明治大学との間に連携協定を結んでおり、地域振興、学生派遣など相互の交流・発展のための連携事業を行っている。明治大学設立者の一人宮城浩蔵が天童出身であることが縁となっている。
天童市 公共施設・文化施設
図書館
美術館・博物館
ホール
スポーツ施設
その他
天童市 交通
最寄りの空港は東根市にある山形空港である。
高速道路
E13 東北中央自動車道：天童IC、天童本線料金所
一般国道
国道13号、国道48号
都道府県道
主要地方道
山形県道19号山形山寺線
山形県道20号山形羽入線
山形県道22号山形天童線
山形県道23号天童大江線
山形県道24号天童寒河江線
一般県道
山形県道110号天童河北線
山形県道111号天童山寺公園線
山形県道277号長岡山中線
山形県道279号荒谷原崎線
山形県道280号天童停車場若松線
山形県道281号天童高原山口線
山形県道297号田麦野行沢線
ロマンシング サ・ガ
『ロマンシング サ・ガ』 (Romancing Sa・Ga) は、1992年1月28日に日本のスクウェアから発売されたスーパーファミコン用ロールプレイングゲーム。
ゲームボーイ用ソフト『魔界塔士Sa・Ga』（1989年）から始まった同社の『サガシリーズ』第4作目にして、スーパーファミコンでのシリーズ第1作目。特にスーパーファミコンでのシリーズ全体を指してロマンシング サ・ガと呼ぶこともあり、一般的にロマサガ1と略される。
本作は架空の世界「マルディアス」を舞台に、8人の主人公を操作して邪神サルーインの復活を阻止することを目的としている。一方、本作では任意のタイミングでシナリオ進行を行えるフリーシナリオシステムが初めて導入され、ボスより強い雑魚敵が頻出するなど、シリーズを特徴付ける要素が登場した。
ロマンシング サ・ガ リリース
本作は1992年1月28日にスーパーファミコン用ソフトとして発売され、スーパーファミコン版はゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてシルバー殿堂を獲得した。
移植版として、携帯型ゲーム機では2001年12月20日に「スクウェア マスターピース」シリーズの 1つとしてワンダースワンカラー用の移植版が発売され、携帯アプリでは、2009年3月5日にiアプリで、同年3月18日にS!アプリで、同年7月9日にEZアプリでそれぞれ配信が開始された。なお、携帯アプリ版においては『ロマンシング サガ』 (Romancing SaGa) となっており、PlayStation以降のサガシリーズと同様に中黒 (・) は入らない。同年11月24日からはWiiのバーチャルコンソールでスーパーファミコン版の配信が開始され、2013年12月18日からはWii Uのバーチャルコンソールで、2016年11月21日からはNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信が開始された。
続編として『ロマンシング サ・ガ2』（1993年）、『ロマンシング サ・ガ3』（1995年）がある。ただしこれらの作品にストーリーとしてのつながりはなく、システム的なつながりしかない。
なお、本作品はリメイクされ、PlayStation 2用ソフト『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』（2005年）として発売された。
ロマンシング サ・ガ リリース
本作は、当時の RPG の主流であった自由に動き回れるワールドマップのフィールドではなく、地図上に町やダンジョン等の地名が記載され、目的地の地名を選択して自動で移動する方式が採用されている。世界地図は国ごとに区切られ、地図上に記載される地名を増やすには、自力で移動するよりも、町の住人から情報を得る・その地名が記載されている地図を人や仲間から入手する・船でその場所へ移動するなどの方法が主流となっている。ただし続編に見られるような、世界地図を開いて地域を指定することはできず、海を越えた地域などに行くには、その都度船などの移動手段を用いる必要がある。また、地図には記載されず、特定のイベント中のみ進入可能な場所などもある。また、王城への訪問、王族・貴族との謁見はハードルが高く困難である。
フィールドでの移動は、一部に乗り物などはあるが徒歩が基本で、海を越えた移動などは直接行えない。
ロマンシング サ・ガ リリース
本作は、任意のタイミングでシナリオ進行を行えるフリーシナリオシステムを採用した最初の作品である。8人の主人公にそれぞれ物語があり、選んだ主人公によってゲーム開始時の状況が異なる。最終的な目的はどの主人公でも同じだが、ゲームクリアに至るまでの過程をプレイヤーが自由に形成でき、主人公を善人としても悪人としても行動させられるのが特徴であり、中には強盗殺人のような過激な行動も用意されている。また、主人公それぞれにテーマ曲が用意されており、多くの町では主人公のテーマ曲が流れるため、同じ展開になる場面でも違った雰囲気でゲームが楽しめる。
フリーシナリオを実現するため、敵の強さを場所ではなくゲーム内時間（実際には戦闘回数）で調節している。これにより、序盤はどこに行っても弱い敵が現れるが、終盤はどこでも強い敵が現れるようになり、攻略順を固定する必要が無くなった。また、イベントの発生や終了も戦闘回数で設定されており、時間を掛けすぎると手遅れになるイベントもある。時間と共に事態が進行して行く概念は、当時の RPG では珍しかった。
ロマンシング サ・ガ リリース
選んだ主人公によってイベントも変われば会話の内容も変わるというシナリオの作りこみは、発売当時としてはかなりユーザーを沸かせたものだった。些細な呼びかけにも各主人公 8通りの台詞が用意されている。ただし、ロムカセットの記憶容量節約のため、台詞を共有することも多く、一部を共有したために台詞回しがおかしくなっている場面もある（女性主人公が男言葉を話すなど、逆も然り）。これは一部の地名やアイテムなども同様で、容量節約のため名前を本来の設定と変えた例もある。また、河津秋敏によると元々本作でフリーシナリオを導入するきっかけとなったのは、こういった会話のパターンを増やして楽しむ事から始まったという。
本作の戦闘では戦闘前にあらかじめ、3×3 のマス目にメンバーを配置して編成しておく。戦闘に突入すると、横列に関しては全員が別々に配置し直されるため、同じ横列に2名以上のキャラクターが配置されることはない。敵側も3×4のマス目に配置されているが、敵に関しては編成そのままの陣形で出現するため、同じ横列に2名以上のキャラクターが配置されることもある。
UIがそれまでの作品から一新されており、カテゴリごとに別管理されている行動手段を十字ボタンの左右で切り替える。
ロマンシング サ・ガ リリース
攻撃の射程は、近距離（1列）・中距離（1-2列）・遠距離（無制限）の3種類に大別されており、敵味方の全員がこの影響を受ける。したがって、前列にいると近距離攻撃が可能になるが、相手からもほぼ全ての攻撃の対象となる。逆に、敵と3列以上離れている場合、相手から遠距離攻撃・全体攻撃以外を受けない反面、近距離・中距離攻撃が届かない（射程が届かない攻撃を実行することはできない）。また、敵1体・敵全体を攻撃するもの以外には、対象の列に縦に並んでいる敵を全て巻き込めるものや、列に関係なく横一直線に並んでいる敵全員を巻き込めるものがある。
フィールド上で後方から敵シンボルに接触されると並び方が前後逆になり、横から接触された場合もその向きに応じた隊列となり本来の戦略が取れない状態になる。これは敵側にも同様に当てはまり、敵シンボルに対して側面や背後から接触することで中列や後列にいるはずのモンスターを前列に引っ張り出すことが出来る。
前列が戦闘不能などにより全ていなくなると、空いた列の分だけ後ろの列にいるキャラクターが自動的に前列に詰める（列同士の配置は変わらない）ため、前列に1人もいない陣形は組めない。また味方側に限り、「まえにでる」「うしろにさがる」のコマンドを使うことで、1ターンに1列ずつ前列・後列に移動することができる。ただし、戦闘中に行った配置換えは、戦闘終了後に元の陣形に戻される。
ロマンシング サ・ガ リリース
攻撃用の装備で、8つまで装備可能。武器によって攻撃できる範囲が原則的に違っており、範囲の届かない場所には攻撃できない。また、前作までとは異なり、武器は「技」という概念が初登場している。これは武器を使い込むことで熟練度を高め、その武器の性質を利用した新しい攻撃方法が使用可能になるものである。単純に破壊力が増すものから、攻撃範囲が広がるもの・特殊な効果を与えるものまで様々。従って、通常の攻撃威力だけでなく、技の性質で武器を選択する要素が加わった。通常の攻撃・各種技ともに全て威力は独立しており、同じ技でも武器によって威力は異なっている。
防御用の装備。1種類1つしか装備できない。シリーズで初めて「重量」という概念が登場するようになり、重いほど敵の攻撃を回避しにくくなる（重量は武器にも設定されている）。シリーズにおけるほかの作品に見られない独特のカテゴリ区分がある。
多くのRPGで言う所の「魔法」。相反する系統は 1人が同時に覚えることができず、覚えようとするとそれまで覚えていた相反する系統の術をすべて忘れる。1系統当たり原則的に8種類存在しており、専用の店で購入して覚える。範囲が定められている場合、そのほとんどが遠距離への攻撃が可能。
ロマンシング サ・ガ リリース
サガシリーズの特徴として、キャラクターの成長はレベル制ではなく、戦闘終了後に HP 等の各種パラメータが個々に上昇する。今作では、ゲームボーイ時代に存在したパーティキャラクターの多彩な「種族」が廃止され、キャラクター成長の方法は「戦闘を繰り返す」ことによってパラメータが「全体的に少しずつ上昇」していくものとなっている。戦闘での行動やキャラクターごとに設定された成長傾向によって、伸びやすい能力が違ってくるが、『Sa・Ga2』と異なり行動によって全く成長しないパラメータは存在しないため、戦い方に依らず一定水準までは平均的にパラメータを高められる。
武器レベル - ひとつひとつの武器ごとの熟練度を表す。戦闘で武器を使用することによって上昇し、レベルに応じて使用可能な技が増えていく。武器レベルは装備から外した時点で失われる（ただし、武器は 1 人が一度に 8個まで装備できるため、新しい武器を購入してもそれまでの武器を外す必要のあるケースは極めて少ない）。「技を覚える」システムは形を変えて続編に引き継がれた。
ロマンシング サ・ガ リリース
使用回数 - 技および術の使用可能回数。技の使用回数は全武器・技で共有しているため、1 種類の技だけ使用しても、他の武器で使える技の使用回数が連動して減ってしまう。実は「技力 (WP)」と呼ばれるパラメータが存在しており、画面上に見える使用回数の数字は「WP 残量 ÷ 使う技の消費 WP」で算出されている（WP については本作では明示されていない）。術の使用回数も同様に「法力 (MP)」の残量から算出されているが、法力は WP と違って術の系統ごとに独立している（後の作品では「術力 (JP)」と呼ばれている）。
自由度の高い陣形の組み方・効果が豊富な技や術などを加味すれば、非常に幅広い戦術を展開することができる。しかし、各技術の効果の不明瞭さ・長期戦を強いられる戦闘の少なさなどの要素から、続編と比較して戦術性に乏しいとされることもある。
パーティーメンバーが気絶すると戦闘終了まで回復しない。アイテムによる回復も不可能。石化の場合はバトル後も継続する。
本作では戦闘に勝利することで敵が持っている所持金を手に入れることはできるが、敵がアイテムを落とすことはない。敵が一切アイテムを落とさないシリーズ作品は『魔界塔士Sa・Ga』と本作のみである。
本作では金とジュエルという二つの貨幣単位が存在する。10000金=1ジュエルであり店でのアイテム売却で10000金を超過した場合ジュエルに変換される(宝箱や戦闘での入手の場合最大値の9999金までしか所持できない)。
『魔界塔士Sa・Ga』『Sa・Ga2秘宝伝説』同様に、敵が弱点とする属性を含んだ物理攻撃を当てることで、「クリティカル」という即死効果を与えられる場合がある。
このゲームはバグが極めて多いのも特徴である。以下は主なものである。
またバグではないものの、効果の判然としないパラメータやゲームバランスの不調など仕様面に理不尽な部分が多々ある点は否めず、詳細が判明したのはインターネットによる情報交換やエミュレータが発達した近年になってからである。
なお、WSC 版ではこれらのバグは改善されている場合が多い。しかしその一方で、入手不可のはずのアイテムを手に入れられるなど、SFC 版にはない新たなバグもある。
バグの多いこのゲームの SFC 版において広く知られているバグが、ホークが主人公のときに「とある場所に入る → 追い返される」を繰り返すと発生する、通称「レイディバグ」で、彼の船レイディラック号が名前の由来である。これを行うと、見たこともない職業や敵の名前が表示されたり、「おょにいけ!」や「げじゃげじゃじゃ! フヒフ」や「ありがとう しんじてたよは しんじられん!」などのおかしなメッセージがながれたりするなど、様々な現象が起こる（ロムによっておこる内容が微妙に違うようである）。セーブデータが破損して消えることもあり、更にはセーブができなくなることもあるなど、致命的な危険を伴う。WSC 版ではこのバグは解消されている。
ロマンシング サ・ガ 設定
架空の世界「マルディアス」の物語である。昔、3人の邪神が神々の王と人間に戦いを挑んだ。その邪神のうち、デスとシェラハは最後には降参したが、サルーインだけは降参しなかった。神々の王は10個の宝石を作り人間の英雄に与え、英雄は自らの命と引き換えにサルーインを封印した。それから1000年が経過した今、サルーインを始めとする邪神の存在は、人々の間では架空の物語のように語られる伝説として残るのみとなった。しかし、封印されたはずのサルーインは、人知れず刻一刻と復活の気配を濃くしているのだった。
フロンティア (Frontier)
ユーエン大陸最西端に位置し、夢を追い求めて人々が集う未開拓の土地。近年になり、クジャラート政府が入植を許可したことから人口が急増した。古代から封印されている魔物が多く眠り続けている。
クジャラート (Kjaraht)
AS700年建国、首都はエスタミル。ユーエン大陸中部に位置するクジャル族国家。300 年前マラル湖周辺のクジャル族が糾合され建国。その後、エスタミル王国を滅ぼし急速に台頭。ローザリアと 2度戦火を交えるものの何れも敗北を喫している。海峡を挟んで 2 大陸にまたがる大都市エスタミルが首都であり、旧首都であるタルミッタおよびマラル湖周辺は最近は軽視され気味。現在の首長はアフマド。
ローザリア王国 (Kingdom of Rosalia)
ロマンシング サ・ガ 設定
北バファル帝国の君主国で、マルディアス随一の軍事・文化大国。国名の由来は、500 年前に同大陸に進出したバファル貴族ローザ・ライマンに由来。長らくバファル帝国植民地に甘んじていたが、前述のライマン家がバファル帝国に反旗を翻し、独立闘争（北バファル戦争）を戦い抜き独立を果たす。現在は病気の国王に代わって皇太子ナイトハルトが実質的に統治している。近年は北部の乾燥地帯の支配に乗り出している。
ローザリア北部 (N. Rosalia)
ステップ・砂漠・熱帯雨林と場所によって気候がまちまちで、少数民族が住んでいるが人口は少ない地域。ガレサステップに住む遊牧民タラール族は旧い神に産み出された旧い種族であり、今の人間よりも寿命が長い。また、今の人間とは繋がりがなく、今の人間とも結ばれることはない。
街道ニューロードにはノースポイントやウロといった町があり、ローザリアの支配が及んでいないが、支配下に置く動きがある。ウロの東の山中で巨人の姿が目撃されている。
バファル帝国 (Bafal Empire)
ロマンシング サ・ガ 設定
南バファル大陸の君主国で、S43年に建国された最も歴史のある国。900 年前、アロン島出身の青年商人・メルビルが同大陸に進出し、サンゴ海交易で財を成し、同帝国を建国した。首都であるメルビルの名称は彼の名に由来する。アロン島・リガウ島の離反に端を発し、同帝国は衰退。皇族・諸侯らの影響力が強く、それゆえ皇帝の後継者争いの絡んだ権力者間の陰謀がうごめいている。首都メルビルの側には魔女の住む迷いの森がある。
騎士団領 (Dominions of the Knights)
ユーエン大陸東端に位置する国家。AS10年ごろ正義の神・ミルザを慕うものたちが、この地に結集し築き上げた。他の国にほとんど干渉せず中立の立場に近い。現在はその末裔である騎士団が治安を守ってきたが、クジャラートに侵攻された際に騎士団を有しながらもローザリアへ救援を求めたことがあり、これがきっかけの一つとなり近年は騎士道が軽んじられている。魔導師フラーマの住むバイゼルハイムがある。
バルハラント (Valhalland)
ロマンシング サ・ガ 設定
一面雪と氷に覆われた最南端の土地。この地に住むバルハル族は、ローザリアの貴族や王家と同じ血を引いている。住民はこの環境に合った狩猟生活を送っているが、物資は旅の商人により流通するため文明国と同様の設備が一通り揃っている。独立趣向が強く他との交流が少ないため、地元民あるいはガイドがいなければここを訪れる旅人はめったにない。
アロン島 (Alon Island)
島の大半がジャングルで覆われた土地。トカゲ人間のゲッコ族が住む。ゲッコ族は元々サルーインが生み出した存在だが、戦いを好まない種族であり、積極的に人間と敵対はしていない。旧バファルの植民地だったが、現在は独立している。
リガウ島 (Rigau Island)
メルビルからのみ行ける、恐竜の棲む草原やトマエ火山のそびえ立つ島。火山からは死の世界「冥府」へ行くこともできる。旧バファルの植民地だったが、現在は独立している。
サンゴ海 (Coral Sea)
アロン島とリガウ島の間の海域であり、パイレーツコーストやマスク島がある。海賊の拠点となっている。
レフトハンドソード
ミルザが邪神との戦いで使用した剣。左利きのキャラが使うと高い攻撃力を発揮する。秘技は「不動剣」。
ウコムの矛
海をつかさどる神ウコムの雷の力を秘めた槍。秘技は「雷撃衝」。サルーインですら「うごけない!」状態にさせるという付随効果を持つ。
エリスの弓
ロマンシング サ・ガ 設定
獣と月の女神エリスの神秘的な力を持つ弓。秘技は「夢想弓」。
大地の剣
カクラム砂漠の地底に住む古代人が守っている小剣。秘技は「大震剣」。
アイスソード
氷の力を秘めた両手剣。トマエ火山のフレイムタイラントが恐れている。秘技は「冷凍剣」。
アンバーの槌
琥珀が埋め込まれた打撃武器。秘技は「たたきつぶす」。
ジルコンの斧
ゲーム中最大級の攻撃力を持つ斧。秘技は「飛翔のうてん撃」。
聖杯
エスタミルの地下に隠された魔道器。アンデッドや悪魔にのみダメージを与えられる。秘技は「奇跡の水」。
死の剣
死の神デスの持つ邪剣。秘技は「邪剣波」。デスがエロールに対抗するために作り出したものであるがゆえに、人間である主人公達には使いこなせない。
オブシダンソード
デステニィストーンの中で唯一の武器。邪属性のため人間には使いこなせず、使える秘技は「邪剣波」一つに留まる。基本攻撃力はトップクラスで、さらに攻撃時に防御と同じ効果の守備力が得られるため、一人旅の際に役立つ。
デステニィストーンはかつてサルーインを封じるために使われた 10種の宝石の総称であり、火のルビー、水のアクアマリン、風のオパール、土のトパーズ、魔のエメラルド、幻のアメジスト、気のムーンストーン、邪のオブシダン、光のダイアモンド、闇のブラックダイアが存在する。本作で登場する術の系統のそれぞれに属した力を秘めている。反属性に対する耐性を持ったアクセサリ的防具であるものが多い。現存するものはブラックダイア以外の 9 種であるが、実際に入手出来るのはダイヤモンドとエメラルドを除く 7 種（WSC版では 9 種入手可能）。リメイク版『ミンストレルソング』では設定が変更され、ブラックダイアも消滅していないので 10 種全てが入手可能になった。
サルーインが作り出したデステニィストーンも存在するが、あるモンスターの身体に埋め込まれているので、入手することは出来ない。
なお、本作では表記が「デステニィストーン」となっているが、『ミンストレルソング』では「ディステニィストーン」へ表記が変更されている（ロマンシング サガ -ミンストレルソング-#ディステニィストーンも参照）。
ロマンシング サ・ガ 登場人物
アルベルト (Albert)
年齢：18歳、性別：男性、スタート：イスマス
ローザリアとバファルの境に位置するイスマス城の城主・ルドルフの息子。両親と姉・ディアナの下平穏に暮らしていたが、ある事件をきっかけに家族・城を失い、失意の中旅に出ることとなる。生まれてからほとんど外の世界に出たことがなく、多少世間知らずな面もあるが、真面目で正義感の強い真っ直ぐな性格。左利き。腕力、体力、素早さは低いが知力が高い。
ジャミル (Jamil)
年齢：20歳、性別：男性、スタート：南エスタミル
エスタミルの盗賊。組織に属することを嫌い、相棒のダウドと 2人で盗みを働いている。お調子者でたくましい青年。全キャラ中最も素早さが高い。
グレイ (Gray)
年齢：24歳、性別：男性、スタート：リガウ島
財宝を求めてミリアム・ガラハドと共に旅をする、クールな冒険者。名前は灰色の髪と瞳を持つことが由来とされているが定かではない。腕力、体力、素早さが高い戦士タイプである。
ホーク (Hawk)
年齢：30歳、性別：男性、スタート：サンゴ海
サンゴ海を縄張とする海賊にして“義賊”。キャプテンホークと呼ばれている。ゲッコ族のゲラ=ハを相棒としており、ホークが主人公の場合はゲラ=ハは最初から仲間となっている。タイプとしてはグレイとよく似ている。
アイシャ (Aisha)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
年齢：16歳、性別：女性、スタート：ガレサステップ
ガレサステップの遊牧民「タラール族」の族長・ニザムの孫娘。無邪気で好奇心旺盛。主人公にした場合、フィールド上を高速で移動できる「馬」を使用することができる。タラール族独特の髪型・服装をしている。初期能力は低いが、バランスよく成長する。
クローディア (Claudia)
年齢：22歳、性別：女性、スタート：迷いの森
バファル帝国の首都メルビル近郊の迷いの森で魔女オウルに育てられた女性。出生に秘密がある。物静かな性格で、人がたくさんいるところが嫌い。
バーバラ (Barbara)
年齢：26歳、性別：女性、スタート：ウエストエンド
ニューロードを旅する芸人一座の妖艶な踊り子。主人公にした場合、馬と同様の機能の「馬車」を使用できる。また最初からかなりの数の地図を所持しているため、序盤から様々な場所に行くことができる。バランスよく成長していく。
シフ (Sif)
年齢：28歳、性別：女性、スタート：バルハラント
バルハラントに住む金髪碧眼のバルハル族の女戦士。男勝りの性格に加え腕っ節の強さでも男を圧倒する。アルベルトが最初に出会う仲間であり、アルベルトのことを「ぼうや」と呼ぶ。村一番の戦士であった父と呪い師の母、両方の資質を受け継ぎ全体的にステータスは高い。腕力と体力の高さはトップクラス。名は、北欧神トールの妻シヴに由来する。
ロマンシング サ・ガ 登場人物
マルディアスは神の創り上げた土地であり沢山の神々が住んでいる。それぞれの神に多くの信仰者がいる。
エロール (Elore)
神々の父にして太陽神。破壊神サイヴァの小指に唯一残っていた良心から生まれた、最後の古代神。ニーサと共に多くの神々を生み出した。慈悲深い存在であるが、それゆえにかつて自分たち神々の戦いによって世界を破滅させたことを悔やんでおり、自らが力を持って世界に干渉することを控えている。
ニーサ (Nieca)
大地と豊穣の神。マルダーとサイヴァの戦いの後多くの神々がマルディアスを去った中、エロールの妻としてマルディアスに留まり、現在のマルディアスに居る神々を生んだ。
ウコム (Ukkom)
海神。船乗り達から信仰を寄せられる。
シリル (Siril)
森の神。巨木の姿を借り、森を守っている。他の神々とちがって寺院を持たない。
エリス (Elith)
銀の月と獣の女神。獣たちにとっての神という立場であり、寺院を持たない。
アムト (Amt)
赤い月と愛の女神。闇の力を抑えるためにエロールに生み出された。
ミルザ (Mirsa)
かつてサルーインを倒した人間の戦士。その偉業をエロールにたたえられ神の一員となった。名の由来はおおいぬ座 β 星ミルザム。
マルダー (Marda)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
マルディアスの創造神だが、ミルザとサルーインの戦いよりも遥か昔に起こった神々の戦いの後、他の神々と共に姿を消した。
サイヴァ (Sayva)
創造神マルダーの妻である破壊の女神。マルダー以下他の神々に戦いを挑み、単独でそれら全てを相手にして互角だったが敗北する。
サルーイン (Saruin)
声 - 喜山茂雄（LORD of VERMILION III / LORD of VERMILION ARENA）
3邪神の次兄である破壊神で、破壊の女神サイヴァの心臓から生まれた。最も邪悪で危険な神であり、本作のラストボス。プライドが異常なほど高く、モンスターたちの創造主であるが、そのモンスターも道具としてしか見ていない。戦いの末、ミルザにより封じられた。そのプライドゆえに神が人間に敗北したということを認めず、数千年の時を経て再降臨を目論む。
デス (Des)
声 - 小谷津央典（LORD of VERMILION III / LORD of VERMILION ARENA）
3邪神の長兄で、壊の女神サイヴァの骨から生まれた。エロールの戦いでは最終的に降伏して、現在はトマエ火山の奥深くにある冥府にいる。死を司る神であるため、戦闘に勝ったとしてもその身を滅ぼすことは不可能。邪の術法の達人であり、腕力においては実弟・サルーインを凌駕する。
シェラハ (Sherah)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
声 - 皆川純子（LORD of VERMILION III / LORD of VERMILION ARENA）
闇の女王。3邪神の末妹で、壊の女神サイヴァの髪から生まれた。3邪神最大の魔力の持ち主。神々との戦いの末、戦いの日々に疲れきってエロールからの降伏を受け入れて戦いから遠ざかるための取引を彼と行い、薬指に「光のダイヤモンド」をはめられたことにより魔力と記憶を失った。シェリルと名前を変えて各国の酒場で働いている。
ディアナ (Diana)
アルベルトの姉で、彼が主人公の時の初期メンバーの一人。序盤戦では戦闘の核となる。ナイトハルトと婚約するが、ある事件をきっかけに行方不明となる。ある時期にブルエーレを訪れると公邸内にその姿を確認できる。また、アルベルトが仲間にいなければ各地で姿を見ることができる。
ルドルフ (Rudolf)
イスマス城主で、アルベルトとディアナの父。モンスターのイスマス城襲撃により命を落とす。
マリア (Maria)
アルベルトとディアナの母。ルドルフと運命を共にする。
ダウド (Daood)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
ジャミルが主人公の時の初期メンバーで盗賊仲間。15歳。両親がいない寂しさからジャミルを師と仰いでいる。ジャミル同様にギルドへは加わろうとしない。中盤でパーティーから外れようとするが、ここで引き止めなければ二度と仲間に加わらない。ジャミルと同じ盗賊であるため、素早さが非常に高く成長する。
ガラハド (Garahad, Garajad)
グレイが主人公の時の初期メンバーの一人。ローザリア出身の聖戦士。一部の展開を除いて中盤以降アイスソードを手に入れ、アルツールに現れる。プレイヤーの選択肢によっては命を失ってしまう。
ミリアム (Myriam)
グレイが主人公の時の初期メンバーの一人。火の術法が得意である。やや自信過剰で、自己中心的な一面も。エスタミル出身。
ゲラ=ハ (Guella=Ha)
ホークが主人公の時の初期メンバー。レイディラック号の操舵士。トカゲ人間「ゲッコ族」の青年で、穏やかな性格。閉鎖的なゲッコ族の社会に嫌気が指し、人間との共存を図るために故郷アロン島を出る。
オウル (Owl)
バファル帝国にある迷いの森で人知れず暮らす魔女。クローディアの育ての親。今際の際にクローディアに出生の秘密を話す。
シルベン (Silven)
クローディアが主人公の時の初期メンバーの銀狼。迷いの森では動物たちのまとめ役。実は月の女神エリスの仮の姿。
ブラウ (Brau)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
クローディアが主人公の時の初期メンバーの雄熊。腕力は迷いの森の中では最も強く、体躯は2mを超える。
ネビル (Nevil)
バファル帝国の近衛隊長で、皇帝警護・帝国内外の諜報活動を統括する。時期によっては、プレイヤーにジャンの捜索を依頼することがあり、モンスター軍団のメルビル城襲撃の際には皇帝・皇后警護に自らあたった。
パトリック (Patrick)
バファル帝国の財務大臣。金塊横領の罪に問われ謹慎となる。
コロンボ (Colombo)
メルビルの図書館北の宿屋の主。娘が何者かに誘拐されてしまう。
コルネリオ (Cornelio)
ローバーン公であり、バファル皇帝の義弟。妻はバファル皇帝の妹マチルダ。バファル帝国随一の軍事力を要する。サンゴ海の海賊との癒着も噂され、同帝国で頻発する数々の事件の裏で暗躍する。
ジャン (Jean)
バファル帝国親衛隊に属している、ネビルの部下。
モニカ (Monica)
ローバーンに潜入中のバファル帝国軍人・連絡員。ゲーム序盤でアルベルトを助ける。ローバーン公のやり方に反対している。
ファラ (Farah)
ジャミルの幼なじみで、彼に淡い恋心を抱いている。ジャミルの盗んだ分け前をいつも分けてもらっている。
アフマド (Ahmad)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
クジャラートの首長で、首都エスタミルを統治している。好色な人物で、アムト神殿に密かにハーレムを作っている。WSC 版では名前が「ドマファ」に変更されている。
ハルーン (Haloon)
アフマドに権力の座を奪われ、かつてのクジャラートの首都タルミッタを統治している。クジャラートの原理主義者の代表格で、水竜の力を借りるために水竜の祭りを復活させ、アフマドの娘を生贄として捧げようとする。WSC 版では名前が「ルーハン」に変更されている。
ブッチャー (Butcher)
サンゴ海の極悪海賊。マキャベリストで帝国との癒着も噂される。方針の違いから、ホークと幾度と無く衝突し、ホークを謀殺しようとする。
エルマン (Erman)
旅芸人の一座の会計係。バーバラと一緒に旅をしている。バーバラを主人公に選んだときのみ初期メンバーとして戦闘に参加する。戦闘能力はバーバラには劣るものの、かなり高い。
ナタリー (Natary)
旅芸人の一座の歌い手。バーバラと一緒に旅をしている。戦闘には参加しない。
ナイトハルト (Neidhart)
カール・アウグスト・ナイトハルト。ローザリアの皇太子。国王である病床の父に代わり、実質的にローザリアを支配している。北方の遊牧民族から「カヤキス（黒い悪魔）」と呼ばれ恐れられている。
ニザム (Nizam)
ロマンシング サ・ガ 登場人物
タラール族の族長。アイシャの祖父。伝承に従い、タラール族を連れてカクラム砂漠の地下に避難する。
ジェフティメス (Djehtimes)
カクラム砂漠の地下に住む地底人の長。ニーサ以外の神を認めていない。
フラーマ (Flamma)
バイゼルハイムを統治する火の術法使いで、主人公達にサルーインの復活の阻止を説く。イベントの流れ次第では火のルビーを託す。
テオドール (Theodore)
「騎士団の剣」とうたわれる名将。ミルザブール城の城主でもある。騎士団の士気の低下と衰退に危機感を募らせている。
コンスタンツ (Constanze)
テオドールの一人娘。モンスターに誘拐されるイベントがある。ラファエルの恋人で後に妻となる。
ハインリヒ (Heinrich)
「騎士団の盾」とうたわれる老騎士。オイゲンシュタットを統治している。自身は重病を抱えており、テオドール同様、騎士団の衰退に危機感を抱いているものの、側近のラファエルには大きな期待をかけている。
ラファエル (Raphael)
オイゲンシュタット一の剣の腕前を持つ見習い騎士。コンスタンツと将来を誓い合った仲。コンスタンツが誘拐された時、彼女を守れなかった罪・背中から斬られていた罪に問われ幽閉されるが、コンスタンツが救出された後は罪を許され、めでたくコンスタンツと結ばれ、騎士としても一人前になっていく。後に、サルーイン討伐を決意する。
ロマンシング サ・ガ 登場人物
ガト (Gato)
バルハラントにある「ガトの村」の村長。博識で行動力もあり、村を守ってきたが、付近のモンスターの増殖に悩んでいる。
四天王
かつてミルザと共にサルーインと戦った巨大な怪物、「水竜」、「アディリス」、「タイニィフェザー」、「フレイムタイラント」のこと。
元々はサルーインら邪神に生み出された魔物の長であるが、モンスターを自分の道具としか見ないサルーインを見限ってエロールの側についたという経緯がある。
それぞれが高価なアイテムを持っており、手に入れるには戦って勝つか交渉をする必要がある。交渉を成立させた場合、主人公たちに力を貸してくれるようになる。
ミニオン (Minion)
サルーインが生み出したしもべ。主人であるサルーイン復活のため各地に破壊と混乱を招く悪の手先であり、四天王とは異なりサルーインに忠実。ヘイト、ワイル、ストライフの3体が存在する。
このうちヘイトは赤魔法使いとして登場し、オブシダンの捜索のため洞窟に来た主人公たちに協力を申し出るが、主人公たちがオブシダンを発見すると本性を現す。なお、主人公たちがオブシダンを入手せずに引き返すと仲間から外れる。
ウェイ＝クビン (Wey=Quevin)
魔の島で人体実験をしながら不老不死の術を研究する魔術士。魔のエメラルドを持っている。
サラキーン (Sarakihn)
巨人の里の族長。自分たちを戦いの道具として利用した神々に対して良い感情を持っていない。彼に認められると、巨人の里で買い物が出来るようになる。
ハオラーン (Haolahn)
各地のパブを放浪している謎の吟遊詩人。主人公達に道を示す。その正体は主神・エロールである。
ロマンシング サ・ガ 移植版
ワンダースワンカラー版
2000年9月、スクウェアはバンダイのワンダースワンカラー向けの移植版を開発することを発表し、2001年12月20日に発売された 。
スクウェアはワンダースワンカラー版を完全版と位置づけており、容量の都合でスーパーファミコンに搭載できなかった要素が追加されている 。
一部キャラクターや敵モンスターの名前が変更され、新しくシナリオが追加されたほか、ブラックダイアを除く全てのディスティニーストーンが入手できるようになった 。
また、移動中にダッシュ出来るようになった。ただしこれは時間を倍速化させたものであり、ダンジョンで使うと敵が追ってくる速度も倍になる。
システムや音響はスーパーファミコン版に近いが、グラフィックはワンダースワンカラーのカラーパレットに合わせている。
ロマンシング サ・ガ 開発
開発はスクウェア開発第2部が行い、プロデューサーはファミリーコンピュータ用ソフト『ファイナルファンタジーII』（1988年）および『ファイナルファンタジーIII』（1990年）を手掛けた宮本雅史、ディレクターおよびゲーム・デザイン、シナリオは『魔界塔士Sa・Ga』を手掛けた河津秋敏、音楽はゲームボーイ用ソフト『Sa・Ga2 秘宝伝説』（1990年）を手掛けた伊藤賢治が担当している。また、公式イラストも藤岡勝利から小林智美に交代し、イメージチェンジをはかった。
本作は、アドベンチャーゲーム的な、一本道のフラグ管理を変えたいという考えを起点に開発がすすめられた。フリーシナリオはその例であり、河津はどこにでも行ける反面、すぐに迷子になりやすかったと2022年のインタビューの中で振り返っている。
『魔界塔士Sa・Ga』では様々な要素が混在していたことから、河津は『指輪物語』のようなハイファンタジーを作りたいと考え、まずはゲームには直接描かれない神話や世界観の組み立てから始まった。
当初は、自分で自由に想像した方が楽しいという理由から、キャラクターメイキング機能の導入も考えられたが、見た目の異なるキャラクターを無限につくるのは不可能なため、複数のプリセットから選ぶ方式に変更され、様々な年齢層から男女4人、合計8人の主人公が用意された。
ロマンシング サ・ガ 開発
当初は、サガシリーズではなく全く新しいシリーズにする構想があり、企画段階では『ロマンシング ロール』などのタイトル案もあった。また、『ロマンシング サ・ガ』のタイトルが発表されてからも、サガシリーズとは別の新シリーズという宣伝が行われていた。しかし、のちに本作以降の作品も、サガシリーズの一つとして扱われるようになっている。
戦闘の難易度について、河津は難度を高くしたいというよりは遊んで楽しくしたいと2022年のインタビューの中で話しており、ゲームとプレイヤーのやり取りを成立させるために、「そう簡単には勝たせない」と投げかけをゲーム側からするつくりにしたいとも語っている。
本作の音楽は『Sa・Ga2 秘宝伝説』の楽曲製作に参加した伊藤賢治が手がけ、同作で植松伸夫が手がけた「涙を拭いて」が伊藤のアレンジにより本作でも使われた。
伊藤は前年に発売された『ファイナルファンタジーIV』（以下：『FFIV』）ではカートリッジの容量の大半がグラフィックの強化に使われていたことを知っており、本作でたくさんの音を入れたいと考えていた。『FFIV』の音楽のベースの部分がフィンガー奏法であることに気づいた伊藤は、サウンドプログラムを担当していた赤尾実と相談し、本作の音楽のベースではチョッパー奏法を取り入れることにした。伊藤は、このベースの部分が、『FFIV』との区別化につながったと2019年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。
ロマンシング サ・ガ 評価
スーパーファミコン版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、9・8・8・6の合計31点（満40点）でシルバー殿堂入りを獲得、レビュアーの意見としては「『FF』が守りのゲームなら、『ロマンシング』は攻めのゲーム」、「惜しむらくはなんだかいい加減な戦闘シーンとビジュアル。『FF』よりもクオリティが低い」などと評されている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、25.94点（満30点）となっている。この得点はスーパーファミコン全ソフトの中で5位（323本中、1993年時点）となっている。また、同雑誌1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」では、「イベントをクリアしなくても自分の行きたいところへ自由に行ける、フリーシナリオシステムの導入で、何度プレイしても楽しめる」と紹介されている。その他、『SUPER FAMICOM Magazine』1993年8月情報号特別付録の「スーパーファミコンオールカタログ'93」巻末に収録されている「部門別ベスト30」では、総合5位、キャラクタ10位、音楽・効果音4位、操作性9位、熱中度6位、お買い得度7位、オリジナリティ4位を獲得している。
ロマンシング サ・ガ 評価
ワンダースワンカラー版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では合計28点（満40点）となっている。
ロマンシング サ・ガ 後世への影響
本作では、登場人物の一人である「ガラハド」が強力な武器である「アイスソード」を入手した際に、「ねんがんの アイスソードをてにいれたぞ！」というセリフが登場するほか、それを見かけたプレイヤー側の選択肢の一つとして「殺してでも うばいとる」があり、いずれもミームとなっている。また、これをモチーフとした例としては、佐賀県とのコラボレーション「ロマンシング佐賀」の一環として発売された「ねんがんのブラックモンブラン」のパッケージにガラハドが「ねんがんの ブラックモンブランをてにいれたぞ！」としゃべるデザインがあしらわれている。
ライターのMr.Katohはニュースサイト「インサイド」に寄せた記事の中で、本作独自のフォントにより、「殺」の字が大きく表示されるのもプレイヤーの印象に残りやすいのではないかと分析している。
アンモナイト
アンモナイト（分類名：アンモナイト亜綱、学名：subclassis Ammonoidea）は、古生代シルル紀末期（もしくはデボン紀中期）から中生代白亜紀末までのおよそ3億5000万年前後の間を、海洋に広く分布し繁栄した、頭足類の分類群の一つ。多くの種が平らな巻き貝のような形をした殻を持っているのが特徴である。
アンモナイト亜綱は、オルドビス紀から生息するオウムガイ亜綱の中から分化したものと考えられている。以来、彼らは実に長くの時代を繁栄していたが、中生代の幕引きとなる白亜紀末のK-Pg境界を最後に地球上から姿を消した。古生代と中生代の下位に当たる各年代を生きた種はそれぞれに示準化石とされており、地質学研究にとって極めて重要な生物群となっている。
アンモナイト 呼称
古代地中海世界においてアンモナイトの化石は、ギリシアの羊角神アンモーン（古代ギリシア語: Ἄμμων；Ammōn）にちなみ、「アンモーンの角」（ラテン語: cornu Ammonis）として知られていた。大プリニウス『博物誌』では貴石類に関する章において Hammonis cornuの名を挙げ、「エチオピアの聖石の最たるもののひとつ」として紹介している。こうした伝統を踏まえ、Ammon に岩石・鉱物を意味する語尾 -ite を添えて ammonite の名を造語したのは、18世紀後半のフランスの動物学者ジャン＝ギヨーム・ブリュギエールであったともされる。
日本語では横山又次郎により「菊石」という呼称が提唱された。「菊石」という呼称の由来については、後述する縫合線の形状がアンモナイト目において植物の葉のように複雑であることに基づく説や、殻の螺旋や放射状に広がる肋がキクに類似することに基づく説があり、後者が有力視されている。
アンモナイト 殻
アンモナイトは内臓と頭部を外套膜が被覆しており、外套膜から分泌される炭酸カルシウムで構築された殻が軟体部全体を保護している。多くの属種は殻が軟体部を包む外殻性であるが、ゴードリセラスやプチコセラスなど殻の一部が軟体部に覆われる内殻性と指摘されている属種も存在した。また、アンモナイトは発生初期段階において内殻性であったとも指摘されている。
アンモナイトの殻は多様性が高く、パラプゾシアのように直径2メートルに達するような巨大な属種や、異常巻きアンモナイトと呼ばれる特殊な殻を持つものも登場している。
アンモナイトの殻（螺環）の外観は一見しただけでは巻き貝のそれと同じようにみえるが、注意深く観察するとそうではない。一般的なアンモナイトの殻は、巻き貝のそれと共通点の多い等角螺旋（対数螺旋、ベルヌーイ螺旋）構造を持っていることは確かであるが、螺旋の伸張が平面的特徴を持つ点で、下へ下へと伸びていき全体に立体化していく巻き貝の殻とは異なり、巻かれたぜんまいばねと同じような形で外側へ成長していくものであった。これは現生オウムガイ類も同様である。
また、殻の表面には成長する方向に対して垂直に節くれ状の段差が多数形成されていることが多い。
アンモナイト 殻
巻き貝との違いは殻の断面からもわかる。螺旋が最深部まで仕切り無く繋がっている巻き貝の殻の内部構造に対し、アンモナイトの場合、螺旋構造ではあるが多数の隔壁で小部屋に区切られながらの連なり（連室）となっている。この構造は現生オウムガイ類の殻と共通する。殻（螺環）の内部は、現生オウムガイ類（オウムガイ属（ノーチラス属）genus Nautilus）と同様、軟体部が納まる一番外側の大部屋（住房、じゅうぼう）と、その奥にあって浮力を担う小部屋（気房；きぼう）の連なりとで構成されている。住房と気房は隔壁襟を介して細い体管（連室細管）によって繋がっている。このチョーク質層と有機質層からなる連室細管を介して浸透圧調整が行われていたはずである。
かつてアンモナイトの気室は、内部に液体を出し入れして全体の重量を調節し、沈降あるいは浮上する役割を果たしていたと考えられていた。しかし1970年代に発表されたオウムガイの観察結果では、オウムガイの気室は石灰化が不十分で水圧に耐えられない形成初期段階には液体で満たされ、隔壁の強度が十分なものになると液体を排出することが判明した。オウムガイの気室は浮力の獲得によるジェット推進の効率化や姿勢維持に寄与しており、アンモナイトも同様であったと推測されている。
アンモナイト 殻
現生オウムガイ類の飼育研究から、殻の成長に伴って軟体部が断続的に殻の口のほうへ移動し、その後に残された空洞は最初は体液で満たされているものの浸透圧が作用して体液が自然に排除される仕組みであったと推測されており、積極的にガスを分泌するのではないと考えられている。現生オウムガイ類との相違点として、現生オウムガイ類の隔壁が殻の奥に向かって窪むのに対してアンモナイトの隔壁は殻の口の方向に突出する傾向があること、隔壁間の空洞を連結する連室細管は現生オウムガイ類では隔壁の中央部を貫通するのに対してアンモナイトでは殻の外側に沿っていることが多いことが挙げられる。
また、螺環の巻き始めの部分に初期室という丸い空間が存在している点も、これを持たないオウムガイと異なる。卵の中で発生したアンモナイトの殻は初期室とそれを取り巻く1/3から1巻き程度の螺環で構成されている。この小さな殻はアンモニテラと呼ばれるもので、卵から孵化した後、あるくびれを経て異なるから構造の螺環が続けて形成されていく。通常巻きのアンモナイトではより外側を次の螺環が取り巻くように成長していき、内側の螺環は真珠層で被覆を受ける。
隔壁が接する縁の部分は縫合線をなす。縫合線の形状は年代による差異が明確で、後代のものほど複雑になっている。具体的には、ゴニアタイト目の縫合線は山と谷からなる単純なもので、セラタイト目では比較的複雑化を遂げている。アンモナイト目の縫合線は複雑な襞（ひだ）状に折れ込んでいる。このような複雑性は、ダンボールや波板、H形鋼などと同様、殻の強度を高めつつ軽量化を図るという相矛盾する課題を達成するための仕組みである。なお、全ての属種がこの複雑化の傾向に従っているわけではなく、例外も存在する。
アンモナイト 軟体部
アンモナイトは軟体動物であるため、軟体部（本体部）が極めて残りにくい。かつては現生のオウムガイのように90本近い数の触手があったと考えられていたが、デボン紀のアンモナイトの化石をCTにかけたところ、鞘形亜綱と同様の8本または10本程度の触手が確認された。生痕化石からもこの本数が支持されている。アンモナイトの触手には針状の構造が2列並んでおり、これがフックとして機能していたと見られる。
触手の根元の中央部には口があり、口には石灰成分に富むキチン質で構成された上下に1対のカラストンビが存在した。カラストンビは現生の頭足類と共通して、一般に下顎板の方が大型である。顎で噛み砕いた食物は顎内部の歯舌によりさらに細かく破砕され、食道に送り込まれる。歯舌は現生の鞘形亜綱と比較して小型であり、同様に7列で構成されていた。また、鰓は4枚のオウムガイと異なり、鞘形亜綱と同じ2枚であったと推測されている。
アンモナイト 軟体部
アンモナイトの顎はアプチクス型とアナアプチクス型の2タイプが存在する。アプチクス型は顎を垂直にすることで開口部を塞いで軟体部を保護する蓋として機能し、水平にすることで顎として機能したと考えられている。アナアプチクス型の顎は現生のオウムガイのものに類似し、強く湾曲している。先端部には鋸歯が並び、外敵に対する防衛に留まらず、反撃に転じることも可能であったとされる。アプチクス型の顎器はヨーロッパを中心とするジュラ紀の地層、アナアプチクス型の顎器は日本をはじめとする白亜紀の地層から多く確認される。
アンモナイト 進化史と系統分類
前述の通り、アンモナイト亜綱の系統発生は、古生代オルドビス紀から生息していたオウムガイ亜綱からの分化と考えられている。生態ピラミッドの最高次捕食者として栄えた時期もあったオウムガイ亜綱とは違い、アンモナイト亜綱はその進化史の初めから食い食われる中位の捕食者としての出現であった。何を祖先と見なすかは、諸説で割れる分類が最初期のアンモナイトを何と定めるかによって違ってくる。バクトリテス目をもってアンモナイト亜綱の発生とし、その直接的祖先とされるオルソセラス目（la:オルトケラス目、チョッカクガイの類い）のスフェオルソセラス（la:スファエルオルトケラス、Sphaerorthoceras）を上に置く考えもあれば、直錐形の殻を持つバクトリウス目をオウムガイ亜綱に分類し、彼らから分岐して螺旋形の殻の進化傾向を初めて見せるアナルセステス目をもって最古のアンモナイト亜綱と見なす説、その他がある。
アンモナイト 進化史と系統分類
古生代のデボン紀にはアナルセステス目の他にゴニアタイト目とクリメニア目が出現した。さらに石炭紀には絶滅したアナルセステス目やクリメニア目と入れ替わるようにプロレカニテス目が出現した。しかしこのプロレカニテス目とゴニアタイト目も未曽有の絶滅期であるP-T境界を超えることはなかった。しかし、後期ペルム紀出現のセラタイト目はP-T境界を超えて三畳紀を迎え、この時代を繁栄期としている。そして、アンモナイト亜綱の代表たるアンモナイト目（狭義のアンモナイト類）は、セラタイト類を母体として中期三畳紀に現れている。彼らはジュラ紀・白亜紀を通して大繁栄することになるが、その陰でセラタイト類は三畳紀末に姿を消した。
登場以来、古生代から中生代にかけて長く繁栄することとなったアンモナイト亜綱ではあるが、幾度となく到来した絶滅イベントによって彼らのうちの古い形質を残すものは失われていき、ジュラ紀にはアンモナイト目だけが亜綱を構成する状況となっていた。しかしアンモナイト目自体が多様性の高い分類群であり、例えば後期白亜紀には異常巻きで有名なアンキロセラス亜目が繁栄を見せている。しかしアンモナイト目も約6600万年前のK-Pg境界で姿を消し、アンモナイト亜綱の命脈は絶たれた。暁新世最初期（ダニアン）まで生き延びたとする記録も散発的に知られるものの、依然として議論の的となっている。
アンモナイト 進化史と系統分類
一方、アンモナイト亜綱より先に存在していたオウムガイ亜綱は、これも長い地質時代の間に多くの種が現れては消えていった。それでも、遠い子孫がわずかに生き延び、我々はそれを「オウムガイ（オウムガイ属、現生のオウムガイ類）」と呼んでいる。20世紀末以降の学会では、断片的に軟体部の痕跡を留めているアンモナイト化石を基にした知見から、殻の形の似ている現生オウムガイ類よりも、歯舌にある歯の数などで共通性を見出せるイカやタコを近縁とする説が有力になっている。現生のイカやタコを含む鞘形亜綱の原初的な分化も、アンモナイト亜綱の発生の頃にまで遡って考えるのが、今日的な説である。
アンモナイトと現生オウムガイ類は別の系統群と見なされるようになったわけであるが、類似する生活様式を持っていたための一つの収斂進化であると考えられている。
イカに近い生態で復元する場合のアンモナイトは、ごく短い足を多数具え、水中半ばを漂うように泳ぐ姿を想定される。それが、タコに近い生態での復元であれば、殻から長い足を出して、海底を這い回る様子が描かれることとなる。
頭足綱の分類は非常に流動的で、統一見解が無い。諸説ある中の有力な3説に基づく、アンモナイト亜綱の上位分類、および、近縁の分類群をここに示す。
頭足綱をオウムガイ亜綱・アンモナイト亜綱・鞘形亜綱の3亜綱に大別する。