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CLANNAD (ゲーム) 登場人物
AFTER STORYでは主人公達の卒業と同時に定年退職を迎えており、余生を静かに過ごしている。
春原 芽衣（すのはら めい）
声 - 田村ゆかり
6月11日生まれ。身長152cm、体重42kg。血液型はA型。
春原の妹。13歳の中学2年生。
兄の生活が心配で寮を訪ねてくる。春原とは違ってしっかりした性格で世話焼き。運動神経もいい。
春原の自堕落な現状に頭を悩ませながらも、兄を慕っている。祐介の大ファンである。
アニメ版AFTER STORYの最終回ではより一層大人びた姿が描かれている。
柊 勝平（ひいらぎ かっぺい）
声 - 白石涼子
不明。身長165cm、体重52kg。血液型はB型。
バイトをしながら謎の旅を続けている神出鬼没な19歳の青年。
女性的な外見と声色のためよく女の子と間違われるが、本人は男らしく生きたいと思っている。極端な世間知らずで傍若無人なところがあり、アルバイトが長続きしない。たまにポエットめいたことをつぶやく。アニメ本編には登場しないが、Key作品のクロスオーバーアニメ「かぎなど」には登場した。
古河 秋生（ふるかわ あきお）
声 - 置鮎龍太郎
7月20日生まれ。身長175cm、体重68kg。血液型はB型。
渚の父親で古河パンを経営している。渚と同じ2本のアホ毛を持つ。ヘビースモーカーでいつも煙草を銜えている。
CLANNAD (ゲーム) 登場人物
古河パンの販売品は彼が主につくっている。柄が悪く、他人に対し初対面でもほとんど敬語を使わなかったりと口が悪いが、家族思いでとても優しく、世話焼き。その無邪気な性格から誰からも好かれる人物。
趣味が子供っぽく、それに走り店番をさぼってしまうこともあるほか、溺愛する家族に対してもいたずらを行うこともある。地元で草野球チーム「古河ベイカーズ」の監督兼ピッチャーもしており、草野球EDと言う特殊エンディングもある他、AFTER STORYで主人公が渚との結婚の許しをもらいに来たときには野球勝負を挑んでいる。
主人公とは似た者同士で「小僧」「おっさん」と呼び合っていがみ合ったりもしているが、主人公もなんだかんだで野球や悪戯に付き合ったりと仲は良い。渚と結婚して家族と認めてからは「朋也」と呼ぶようになった。結婚直後のみ「お義父さん」「息子」と呼びあったが、お互いに鳥肌が立つほどの違和感があったのでやめた。
パンに関する不用意な発言で悲嘆した早苗を、売れ残りを咥え「俺は大好きだー！」と叫びながら追いかけるのが日常茶飯事で近所の風物詩にもなっている。
元演劇役者。じつは、渚は秋生のタバコを嫌っている。
古河 早苗（ふるかわ さなえ）
声 - 井上喜久子
10月5日生まれ。身長158cm、体重45kg。血液型はA型。
CLANNAD (ゲーム) 登場人物
渚の母親で秋生の妻。夫婦で古河パンを経営するほか、自宅で近所の子供達相手に学習塾を開講している。渚の姉と間違われることもあるほど外見が若い。3本のアホ毛を持つ。
普段は子供っぽく泣き虫だが、肝心な時には頼りになる芯の強さと行動力を備えている。
普通の料理は好評だが、パンを作る時分になると煎餅入りのパンなど奇抜で独創的なものを生み出す。それらは毎回のように売れ残っている。しかしその事実を指摘されたりパンについて適正な批評を下されると早苗が悲嘆してしまうため、周囲ではごまかすことが暗黙の了解となっている。渚が幼い頃は教師だったが、渚が倒れて以来パン屋に転職。自らパンなら焼けると秋生に言ったが、全く焼けなかったため結局、秋生が一から勉強することとなった。今でも古河家の一室を使って子供達に勉強を教えている。
伊吹 公子（いぶき こうこ）
声 - 皆口裕子
1月18日生まれ。身長161cm、体重49kg。血液型はAB型。
風子の姉。3年前までは主人公の通う高校の美術教師だった。教え子だった祐介と婚約している。
渚の恩師でもあり、古河パンの常連客で今も交友が続いている。俊夫の教え子であり、彼を尊敬している。見た目通りおしとやかで優しい女性。
芳野 祐介（よしの ゆうすけ）
声 - 緑川光
12月5日生まれ。身長179cm、体重63kg。血液型はO型。
CLANNAD (ゲーム) 登場人物
主人公たちの学校のOB。電気工として働いている。
かつてロックミュージシャンとして一度は成功したが、様々な事情から挫折して地元に戻り、今の仕事を始める。そのためたまにロックな魂を叫ぶ。
よく聞けばいいことを言っているのだが、台詞が臭かったり、程なくして以前言ったフレーズを言ったりするためしばしばギャグとなる。草野球ルートでは臭い台詞を言っている間にアウトにされている。プロになったら結婚するという約束を公子と高校時代にしており、今では公子と婚約している。また美佐枝と同時期に在学した先輩にあたり、問題児だったため因縁がある。
岡崎 直幸（おかざき なおゆき）
声 - 中博史
5月1日生まれ。身長170cm、体重60kg。血液型はA型。
朋也の父親。
妻の死後、朋也を一人で育ててきたが、生活が楽にならずに酒に溺れ、朋也に暴力を振るって選手生命を絶たせてしまった負い目から、以前は呼び捨てだったのが呼称付けで呼ぶなど疎遠状態に陥る。
AFTER STORYでは何らかの危ない取引を行ったため警察に逮捕され、朋也の昇進をフイにしてしまっている。汐が生まれてから5年後、史乃と会ってその本心を知った朋也とようやく和解し、朋也に諭されて実家に帰った。和解後は以前のように息子を呼称付けで呼ばなくなり、呼び捨てるようになった。
岡崎 史乃（おかざき しの）
声 - 麻生美代子
主人公の祖母であり直幸の母親。汐の曾祖母にあたる。旅行で自らの下を訪れた朋也に、息子・直幸の過去と彼の本心の全てを朋也に打ち明けた。アニメ版AFTER STORYのEDでは実家に訪れた岡崎家を優しく出迎えている。
岡崎 汐（おかざき うしお）
声 - こおろぎさとみ
主人公と渚の娘。名前の「汐」という字は「しお」とも読み、海の満ち引きのこと。渚や早苗と違いアホ毛は見られない。渚には「しおちゃん」と呼ばれる。早苗のことは『さん』付けで呼び、秋生のことは『アッキー』と呼んでいる。生まれてから5年間は朋也と疎遠状態だったが、早苗の計画した旅行がきっかけで共に暮らすようになる。渚に似て大人しく礼儀正しい性格で人懐っこく、父である朋也や祖父の直幸にもすぐに懐いた。風子とは仲良し。
謎の少女 と ガラクタの人形（僕）
声 - なし（PS2版・劇場版） / 川上とも子（謎の少女・TVアニメ）、矢島晶子（ガラクタの人形・TVアニメ）
物語の冒頭や途中に挿入される「幻想世界」での登場人物で本編全体における重要人物。
CLANNAD (ゲーム) 主題歌・音楽
オープニングテーマ「メグメル」
作詞・歌 - riya / 作曲 - eufonius / 編曲 - kiku / Mix - 大久保将
エンディングテーマ「-影二つ-」
作詞 - 魁 / 作曲・編曲 - 戸越まごめ / 歌 - riya
挿入歌 『Ana』
作詞 - 萩原ゆう / 作曲 - traditional / 編曲 - 戸越まごめ / 歌 - Lia
オーラスエンドテーマ「小さなてのひら」
作詞・作曲 - 麻枝准 / 編曲 - 戸越まごめ / 歌 - riya
CLANNAD (ゲーム) 批評
ライターの佐藤心は、本作には個々のシナリオで失敗しているとみられる箇所はみられるとしながらも、一ノ瀬ことみのシナリオを除けば全体的にトラウマの描写が禁欲的であることがそれ以前のKey作品からの変容であり、その意識は評価できると述べている。
評論家の更科修一郎は、本作のシナリオライターである麻枝准の傾向として「テーマに対して真正面から向き合うがゆえに、物語上の落とし穴に落ちると、そのミスを引きずって歪んだまま物語が終わってしまう」「ただ、いままではその歪みがカルトな魅力になっていた」ということを指摘しつつ、その傾向が薄くなった本作はそれによって評価がわかれるのだと説明している。
CLANNAD (ゲーム) 批評
批評家の東浩紀によると、本作と前作の『AIR』はともに「家族の再生」をテーマとしているがその描き方は正反対であるという。『AIR』の場合、主人公が（あるいはプレイヤーが）ヒロインの悲劇を傍観するほかないという構造を持っており、それがプレイヤーであるオタク層に対して「父にはなれない」というラディカルなメッセージとして機能したのに対し（「父になる」とは異性からの承認を受けて社会化するということの比喩）、本作では主人公の岡崎朋也がヒロインの古河渚と結婚するなど「父になれる」という正反対の保守的なメッセージを帯びている。そのため、『AIR』がオタクの解離的な態度に対する批判的な側面を持っていたにもかかわらずヒットしたのに比べると、オタクの欲望を再強化する形のメッセージを帯びた本作がヒットするのはごく自然なことだという。
アダルトゲーム雑誌BugBugの2022年のアンケート「あなたが美少女ゲームにハマるきっかけになったタイトルは？」において、「CLANNAD」が8位となった。
CLANNAD (ゲーム) 劇場版
2007年9月15日に東映アニメーションによる劇場版アニメが公開された。
2006年4月にKeyの公式サイトで製作の決定が発表された。しかし、東映が積極的なPR・宣伝活動を開始したのはその約1年後からである。監督は劇場版『AIR』の監督でもある出崎統が務めている。
前作『AIR』への意見を踏まえてか、本作ではさらに原作に近い構成を意識したつくりとなっている。劇場パンフレット等の解説で、その意向が垣間見える。一方で前作と同じく「もう一つのCLANNAD」というコンセプトは変わらず引き継がれ、独自解釈に基づく世界観や設定の大幅な再構成も行われた。その後、監修であるKeyに確認をとったうえで完成した。上述の通り発表は一年前に行われていたが、製作時間には余裕がなかったという。
上映時間の制約やストーリー進行上、原作の登場キャラクターの多くが削られている。このことはAIRリバイバル上映の際に配られたチラシで、だんご大兄弟のブログ作成者が触れている。ただしことみは台詞なしでゲスト出演しており、風子はデザイン画のみ存在する。
東京単館（ミニシアター）公開作品の週末観客動員数ランキング（ぴあ調べ）で初登場第1位を記録。その後もロングランや公開拡大等が行われた。
CLANNAD (ゲーム) 劇場版
2008年3月7日に当作品のDVD版が3種類（通常版、コレクターズエディション、スペシャルエディション）発売された。後者2つは付属特典が異なる。
オープニングテーマ「メグメル」
作詞・歌 - riya / 作曲 - eufonius / 編曲 - kiku / Mix - 大久保将
エンディングテーマ「小さなてのひら 〜eufonius Ver.〜」
作詞・作曲 - 麻枝准 / 編曲 - 菊地創 / 歌 - eufonius
エンディングテーマ・イメージソング「マルメロ 〜fildychrom〜」
作詞 - riya / 作曲・編曲 - 菊地創 / 歌 - eufonius
エンディングテーマ・挿入歌「だんご だんご だんご」
作詞 - 出崎統 / 作曲・編曲 - 猪股義周 / 歌 - 付属光坂高等学校在校生
スペシャルイメージソング「約束」
作詞 - こさかなおみ / 作曲 - 大森俊之 / 編曲 - 菊地創 / 歌 - Lia
「メグメル 〜frequency⇒e Ver.〜」
作詞・歌 - riya / 作曲 - eufonius / 編曲 - kiku
エンディングは、「小さなてのひら」→「マルメロ」→「だんご だんご だんご」の順で曲がメドレーしていく、なお、前売り券やサウンドトラックに収録されているメグメルのアレンジバージョンである「メグメル 〜frequency⇒e Ver.〜」、そしてイメージソングの「約束」は、本編未使用。
劇中において「だんご だんご だんご」は渚が歌っているが、そのバージョンはコレクターズBOXに収録された。
CLANNAD (ゲーム) テレビアニメ
本文中の放送期間はTBSを基準とする。
TBSおよび系列3局の計4局で2007年10月から2008年3月まで本編22回と番外編1回の全23回が放送された。『AIR』・『Kanon』（第2作）と同じく京都アニメーションがアニメーション制作を担当した。
当初はBS-iでのみ放送と発表されていたが、「TBSアニメフェスタ2007」において急遽TBSで先行し、遅れネットにより毎日放送・中部日本放送の各局でも放送されることが発表され、全国放送であるBS-iでの放送が最も遅れる形となった（アニメ公式サイトもBS-iからTBSへ移動した経緯がある）。
地上波では地デジも含め、画面端をカットした上で違和感が発生しにくいように編集された4:3映像（レンタルDVDはこの形式）で放送された。一方、BS-iでは16:9サイズで放送されるが、共にSD画質にダウンコンバートされたものとなっている。
第1期は原作の「学園編」をベースとして制作された。渚ルートを主軸に、本来はパラレルワールド扱いで時系列が連続しないヒロイン5人の個別ルートを統合し、終盤にクライマックスを置くため、原作を踏襲しつつもストーリー展開に大胆なアレンジがなされた。
CLANNAD (ゲーム) テレビアニメ
一方で渚ルートを主軸にした関係上、統合困難な杏ルートと智代ルートのストーリーが簡略化された。この補完として本編と異なる『もうひとつの世界 智代編』が制作された。これは智代ルートを完結まで描いたものでテレビ放送はされなかったが、2008年5月31日に上映会が開催され、DVD第8巻に収録された。また、杏ルートは後に制作される（詳細は後述）。
前作を放送した4局と第2期から新たにネット局に加わったRKB毎日放送の計5局で2008年10月から2009年3月まで（TBSの場合）本編22回、番外編1回、総集編1回の全24回が放送された。なおスタッフに一部変更あるがキャストに変更は無い。
『電撃G's magazine』2008年5月号および第1期番外編（テレビ放送上の最終回）終了直後に制作発表、「TBSアニメフェスタ2008」にて放送開始の発表があった。放送形態は前作とほぼ同じである。
序盤は原作の「学園編」のうち第1期で触れられなかった物語（サブキャラクターのルートやおまけシナリオ、渚ルートの終盤など）を、中盤以降は原作の『AFTER STORY』を、番外編は『Official Another Story CLANNAD 〜光見守る坂道で〜』の渚編を基として制作された。
CLANNAD (ゲーム) テレビアニメ
また、杏ルートを完結まで描いた『もうひとつの世界 杏編』が制作された。智代編と同様にテレビ放送はされていないが、2009年5月24日に上映会が開催され、DVD第8巻に収録された。
第1期
オープニングテーマ「メグメル 〜cuckool mix 2007〜」
作詞 - riya / 作曲・歌 - eufonius / 編曲 - 菊地創
エンディングテーマ「だんご大家族」
作詞・作曲 - 麻枝准 / 編曲 - たくまる / 歌 - 茶太 / コーラス - 真理絵、くない瓜、Rio、Morrigan、藤枝あかね、茶太、たくまる
第2期
オープニングテーマ「時を刻む唄」
作詞・作曲 - 麻枝准 / 編曲 - ANANT-GARDE EYES / 歌 - Lia
エンディングテーマ「TORCH」
作詞 - 魁 / 作曲 - 折戸伸治 / 編曲 - 福士健太郎 / 歌 - Lia
第1期
CLANNAD (ゲーム) テレビアニメ
「風の少女」
作詞 - Key / 作曲 - 戸越まごめ / 編曲 - MANYO / 歌 - riya
「Ana」
作詞 - 萩原ゆう / 作曲 - traditional / 編曲 - 戸越まごめ / 歌 - Lia
「オーバー」
作詞 - Key（麻枝准） / 作曲 - 折戸伸治 / 編曲 - MANYO / 歌 - riya
「-影二つ-」
作詞 - 魁 / 作曲・編曲 - 戸越まごめ / 歌 - riya
第2期
「Ana (full ver.)」
作詞 - 萩原ゆう / 作曲 - traditional / 編曲 - 戸越まごめ / 歌 - Lia
「木漏れ日」
作詞 - Key / 作曲 - 戸越まごめ / 編曲 - たくまる / 歌 - riya
「だんご大家族」
作詞・作曲 - 麻枝准 / 編曲 - たくまる / 歌 - 茶太 / コーラス - 真理絵、くない瓜、Rio、Morrigan、藤枝あかね、茶太、たくまる
「少女の幻想」
作詞 - Key / 作曲 - 戸越まごめ / 編曲 - たくまる / 歌 - riya
「小さなてのひら」
作詞・作曲 - 麻枝准 / 編曲 - 戸越まごめ / 歌 - riya
第1期
CLANNAD (ゲーム) テレビアニメ
放送開始とほぼ同時にTVアニメ『CLANNAD』プロモーションの一環として2007年10月に約1か月間限定で次のイベントが行われた。
10月7日から11月3日までJR東日本中央・総武緩行線のE231系0番台1編成（三鷹車両センター所属・ミツ1編成）に広告電車を運行していた。この「広告電車」は戸袋部分に1両当たり合計8枚の広告が貼られたが、ヘッドマークや車内の中吊り広告の類は設置されなかった。また、この編成を模したBトレインショーティーが2009年3月に発売された。
JR秋葉原駅の中央・総武緩行線ホームにあるパンの缶詰自動販売機では各ヒロインを缶詰に描いた「CLANNADパン缶」というタイアップ製品を10月1日から10月31日までの期間限定（売り切れ次第終了）で発売していた。しかし販売期間中は自動販売機前に常に行列が出来て補充後にすぐ売り切れる状態が続き、予定期間の半分である10月15日をもって完売した。
アイ・オー・データ機器からパソコン用ワンセグチューナー「SEG CLIP」の「CLANNAD」バージョンとしてGV-SC300(CL)が数量限定で販売されていた。メニュー画面やパッケージにCLANNADのキャラクターがあしらわれている。
第2期
前作と同様にJR秋葉原駅の中央・総武緩行線ホームにあるパンの缶詰自動販売機で各ヒロインを缶詰に描いた「CLANNAD AFTER STORY パン缶」というタイアップ製品を10月1日からの期間限定（売り切れ次第終了）で発売していた。しかし昨年同様に売れ行きは好調で期間中は売り切れが続いた。自販機だけでは無く駅構内のキヨスクでも販売された。10月6日にアニメ公式サイトで完売が発表された。
第1話が全国で最も早く放送された日の翌日である10月4日に、ゲーマーズ本店とアニメイト秋葉原店前などで、放送内容に合わせた号外新聞が配布されるというサプライズイベントが開催された。
ロンドンブーツ1号2号の田村淳は2019年3月25日に自身のTwitterで「ヤバイくらいに泣きました…」「CLANNADは人生」とツイートした。
CLANNAD (ゲーム) 英語/簡体中国語版
CLANNAD Official English Releaseにより公式でKickstarterを介して2014年11月11日から開始された企画であり、11月11日の出資開始から数時間足らずで目標金額である140,000ドルに達し、13日の時点で2000万円以上が集まった。ビジュアルアーツ社長の馬場隆博は、本人のTwitter上で感謝を述べている。11月27日にはチャレンジ目標の追加が発表され、PayPal対応ページが加わり、更に出資額に基づく特典が加わった。12月19日には30万ドルを達成し、12月22日に32万ドル達成しPC初移植となる『光見守る坂道で』を特典として企画が決まった。
2015年1月1日には38万ドルを達成してオリジナルのアンソロコミックが確定し、1月2日には40万ドルを達成している。そして、出資期限は1月10日の午前3時48分（This project will be funded on Sat, Jan 10 2015 3:48 AM +09:00.）にて終了した。
CLANNAD (ゲーム) 英語/簡体中国語版
投資結果（『CLANNAD』のクラウドファンディング）は、支援総額kickstarter $541,161（5819名）、PayPal $10,820（180名）、合計$551,981（5999名） となった。
2014年の英語版によるKickstarterのファンディングは本作のほか、『グリザイア三部作とスピンオフ作品（果実・迷宮・楽園・アイドル魔法少女 ちるちる☆みちる）』がある。
2015年11月24日にSteamをプラットホームにリリース開始。インターフェースと字幕は英語にて、音声は日本語によるフルボイスとなっており、現在のところ日本語テキストは未収録。2019年10月18日には簡体中国語がサポートされた。
相同
生物学において、相同（そうどう、英: homology）とは、異なる分類群における生物の解剖学的構造や遺伝子が、共通の祖先から受け継がれた類似性を示すことを指す。この定義では、現在の機能的な違いは考慮せず、構造的または遺伝的な類似点に注目する。進化生物学では、相同構造は自然選択によって異なる機能に適応し、共通祖先から受け継がれた遺伝的特徴を指す。
この用語は、1843年に解剖学者リチャード・オーウェンによって進化論とは関連しない文脈で初めて生物学に適用された。その後、1859年にチャールズ・ダーウィンの進化論によって相同は説明されたが、それ以前からアリストテレスの生物学においても観察されており、1555年にはピエール・ベロンによって明確に分析されていた。相同構造の代表的な例としては、脊椎動物の前肢が挙げられる。たとえば、コウモリの翼や鳥類の翼、霊長類の腕、クジラの胸鰭（ひれ）、ウマやワニのような四足歩行脊椎動物の前肢は、すべて共通の祖先を持つ四肢構造に由来している。
相同
発生生物学では、胚の発生過程において、同じ機構で発達し、類似した起源を持つ器官を「連続相同（serial homology）」と呼ぶ。これは、同じ動物の連続する体節における対応する原基（primordium）などに観察される。具体的な例としては、ムカデの脚、昆虫の小顎肢や下唇肢、そして脊椎動物の脊椎にある連続する椎骨の棘突起などが挙げられる。
また、タンパク質あるいはDNA配列間での配列相同性も、共通祖先に基づいて定義される。2つのデオキシリボ核酸（DNA）配列が共通祖先を持つ場合、それは種分化（オルソログ、ortholog）または遺伝子重複（パラログ、paralog）による可能性がある。タンパク質あるいはDNA間の相同は、これらの配列の類似性から推定される。顕著な類似性があれば、2つの配列が共通祖先から分岐進化したことを示す強い証拠となる。複数の配列を整列させて、相同領域を特定する手法が用いられる。
動物行動における相同については議論が続いているが、霊長類における順位制（dominance hierarchy）が相同であるという証拠も示唆されている。
相同 歴史
相同はアリストテレス（紀元前350年頃）によって認識され、1555年にピエール・ベロンが著書『L’histoire de la nature des oyseaux（鳥類図譜）』で明示的に分析し、鳥類とヒトの骨格を体系的に比較した。この類似性のパターンは、中世から近世にかけて、静的な「存在の大いなる連鎖」の一部として解釈され、当時は進化的変化を意味するとはみなされていなかった。ドイツの自然哲学（Naturphilosophie）の伝統においては、相同は自然界の統一性を示すものとして特に注目されていた。
1790年、ゲーテは著書『植物変態論（Versuch die Metamorphose der Pflanzen zu erklären）』の中で「原葉論（foliar theory）」を述べ、花の各部が葉に由来することを示した。四肢の連続相同は18世紀後半に記述された。
相同 歴史
1818年、フランスの動物学者エティエンヌ・ジョフロワ・サンティレールは、著書『Theorie d'analogue（相同体理論）』で、魚類・爬虫類・鳥類・哺乳類間で構造が共有されることを示した。ジョフロワはさらに、ジョルジュ・キュヴィエが提唱した分類「embranchements（枝）」（脊椎動物と軟体動物など、現在の門に相当）間の相同に踏み込んで主張したことで、1830年のキュヴィエ＝ジョフロワ論争が引き起こされた。ジョフロワは「接続の原理（principle of connections）」を提唱し、異なる構造において重要なのは、それらの相対的位置と相互の接続関係であると主張した。
1828年、発生学者カール・エルンスト・フォン・ベーアは、現在「ベーアの法則」と呼ばれる法則を提唱し、近縁な動物は類似した胚として発生を開始し、その後分岐すると指摘した。したがって、同じ科に属する動物はより近縁であり、同じ目に属するだけで相同が少ない動物よりも遅く分岐する。フォン・ベーアの理論は、各分類群（科など）が明確な共通形質を持ち、胚発生が分類階層と並行することを認めるものであり、これは個体発生は系統発生を繰り返す反復説（recapitulation theory）とは異なる。
相同 歴史
「相同（homology）」という用語は、1843年に解剖学者リチャード・オーウェンが脊椎動物の鰭と四肢の類似性を研究した際に生物学で初めて使用した。彼はこれを「形態や機能がさまざまに異なる動物における同一器官」と定義し、異なる構造が同じ機能を持つことを説明する語「相似（analogy）」と対比した。オーウェンは、特徴が相同であるかを判断するための3つの主要な基準、すなわち位置、発生、構成を体系化した。
1859年、チャールズ・ダーウィンは、相同構造とは、関連する生物が共通祖先からボディプラン（body plan）を共有していることを意味し、分類群は単一の生命の樹（tree of life）の枝であると説明した。
相同 定義
相同（homology）という言葉は、1656年頃に造語され、古代ギリシア語の ὁμόλογος （homologos）に由来する。これは、ὁμός （homos、「同じ」）と λόγος （logos、「関係」）から作られた。
異なる分類群で観察される類似した生物学的な構造や配列は、共通祖先に由来する場合、相同であると考えられる。したがって、相同は分岐進化に基づく、進化的に異なる過程を示すものである。たとえば、多くの昆虫（トンボなど）は2対の飛行用翅を持つが、甲虫類では前翅が硬い翅鞘へ進化し、双翅目（Diptera）の場合、後翅は小さな平衡器官である平均棍に進化した。
同様に、祖先脊椎動物の前肢は、クジラの前鰭、鳥の翼、イヌやシカ、ウマの歩行用前肢、カエルやトカゲの短い前肢、そしてヒトを含む霊長類の把握能力を持つ手に進化した。これらの前肢に共通する主要な前腕骨（上腕骨、橈骨、尺骨）は、エウステノプテロン（Eusthenopteron）などの初期の肉鰭類の化石にも観察される。
相同 定義
相同器官（homologous organ）の対極にあるのが相似器官（analogous organ）であり、これは2つの分類群で類似した機能を果たすものの、最も近い共通祖先には存在せず、別々に進化したものである。たとえば、昆虫の翅と鳥類の翼は、それぞれ大きく隔たった門で独立して進化し、動力飛行を支えるため機能的に収斂したため、相似器官である。同様に、セイヨウカジカエデの種子の翼と鳥類の翼も、異なる構造から発達したため、相似ではあるが相同ではない。
また、ある構造がある観点では相同であっても、別の観点では相似に過ぎない場合がある。たとえば、翼竜、鳥類、コウモリの翼は、翼としては相似であるが、四肢動物の最終共通祖先における前腕（forearm、肘と手首の間）として機能した器官であるため、前肢（forelimb、胴体の前方の関節肢）としては相同である。翼竜の場合、翼は前肢と後肢の両方を含む。相似（analogy）は、分岐学では、同形形質（homoplasy）として、また進化生物学では収斂進化または平行進化と呼ばれる。
相同 定義
分類学の研究では、いくつかの専門用語が用いられる。一次相同（primary homology）とは、類似した構造や解剖学的関連性に基づいて研究者が最初に立てる仮説であり、2つ以上の分類群における形質状態が共通祖先から受け継がれていることを示唆する。一次相同は概念的にさらに細分化されることがある。たとえば、同じ形質のすべての状態を、単一の特定されていない転換系列の「相同の部分」として考えることができ、これをトポグラフィカル対応（topographical correspondence）とも呼ぶ。具体的には、DNA配列マトリックスにおいて、特定のヌクレオチド位置における全てのA、G、C、T、または暗黙のギャップが、相同であると考えられる。形質状態の同一性（character state identity）とは、2つ以上の分類群における特定の状態が、形質符号化体系に関して「同一」であるとする仮説である。したがって、同一の配列位置にある2つのアデニンは、その後、他の証拠により反証されない限り、相同であると仮定される。二次相同は、系統樹上で一度だけ現れる形質状態が相同であるとする仮説であり、節約解析（parsimony analysis）によって示唆される。この定義が示唆するように、多くの分岐学者は二次相同を「共有派生形質（synapomorphy）」と同義と考えている。共有派生形質とは、系統群を他の生物と区別する特徴や形質状態のことである。
相同 定義
「共有原始形質（symplesiomorphy）」は、より包括的なグループの共有派生形質、またはどの自然群にも属さない相補的状態（多くは欠如）を表す。たとえば、翅の存在は、有翅昆虫にとっては共有派生形質であるが、完全変態昆虫にとっては共有原始形質である。非有翅昆虫やその他の生物における翅の欠如は、どの自然群にも結びつかない相補的共有原始形質である。たとえば、翅の欠如がシミ、クモ、環形動物の共通祖先を示す証拠にはならない。一方、ノミにおける翅の欠如（または二次的喪失）は、共有派生形質として扱われる。このようなパターンに基づき、多くの分類学者は相同の概念と共有派生形質を同義と見なすことがある。さらに一部の分岐学者は、ハースとシンプソンが提唱した系統分類学以前の相同の定義に従い、共有派生形質と共有原始形質の両方を相同的形質状態として考えている。
相同 異なる分類群における相同の例
相同は、生物の分類や進化の理解における基本的な概念である。しかし、そのいくつかは直感に反することがある。たとえば、脊椎動物と節足動物における眼の発達を制御する pax6遺伝子のような深い相同性（deep homologies）は予期されていなかった。その理由は、これらの器官は解剖学的に異なり、完全に独立して進化したと考えられていたからである。
異なる節足動物の分類群において、胚の体節（somite）は、類似した付属肢を持つ単純なボディプランから、特殊化した付属肢を備えたより少ない体節を持つ多様なボディプランへと分化した。これらの相同は、進化発生生物学における遺伝子の比較によって明らかになった。
昆虫の中では、雌のミツバチの刺針（stinger）は、産卵管が変化したものであり、直翅目（Orthoptera）、半翅目（Hemiptera）、および刺針を持たない膜翅目（Hymenoptera）などの他の昆虫の産卵管と相同である。
相同 異なる分類群における相同の例
ヒトを含む哺乳類の中耳にある3つの小さな骨、槌骨（ついこつ）、砧骨（きぬたこつ）、鐙骨（あぶみこつ）は、現在では鼓膜から内耳へ音を伝える役割を担っている。この2つの骨（槌骨と砧骨）は、トカゲや哺乳類の祖先である爬虫類の化石に見られる顎骨（がくこつ。方形骨と関節骨）から発達した構造である。これらの証拠は、これらの骨が相同であること、すなわち共通の祖先を持っていることを示す。
哺乳類の生殖系における多くの相同の例の中で、卵巣と精巣は相同である。
ヒトの尾骨のような痕跡器官は、その機能が退化しているが、進化の証拠として理解されやすい。この器官は、機能が不要になった際に自然選択によって退化したと説明されており、種が固定されていると考えれば、この退化の説明は成り立たない。尾骨は、他の霊長類の尾と相同である。
葉、茎、根
多くの植物では、防御構造や貯蔵構造は、葉、茎、根の発達が変化することによって形成される。葉は光合成を行う機能を持つ構造から、さまざまな形態に変化し、昆虫を捕獲する嚢状葉植物の捕虫嚢、ハエトリグサの捕虫葉、サボテンの棘などが形成されるが、これらはすべて相同器官である。
相同 異なる分類群における相同の例
顕花植物の複葉の中には、葉と茎の両方に対して部分的に相同を持つものがある。これは、その発生が葉と茎の発生という遺伝モザイクから進化したためである。
花器官
ゲーテが1790年に正しく指摘したように、花を構成する4つの器官、すなわち心皮、雄蕊（おしべ）、花弁、萼片（がくへん）は、葉と相同であり、葉に由来する。これらの器官が成長帯（分裂組織）における遺伝子発現パターンを通じて発達する過程は、花の発生におけるABCモデルによって説明される。4つの花器官はそれぞれ、同心円状に輪で順次繰り返され、さまざまな組み合わせで作用する少数の遺伝子により制御される。したがって、A遺伝子単独では萼片が形成され、AとBの組合わせでは花弁が、BとCの組合わせでは雄蕊が、C単独では心皮が形成される。これらの遺伝子が発現しない場合、葉が形成される。さらに2つの遺伝子群、胚珠（はいしゅ）を形成するD遺伝子群と花輪を形成するE遺伝子群が加わり、このモデルが完成する。これらの遺伝子は進化的に非常に古く、種子植物（顕花植物）そのものと同じくらい古い。
相同 発生生物学
発生生物学は、胚発生過程で同じ組織から生じた相同構造を特定することができる。たとえば、成体のヘビには脚がないが、その初期胚には後肢の肢芽（limb-bud）が存在し、胚が発達するにつれてそれは消失する。ヘビの祖先が後肢を持っていたという考えは、化石によって裏付けられている。白亜紀のヘビパキラキス（Pachyrhachis problematicus）は、現代の四肢動物のように、寛骨（腸骨、恥骨、坐骨）、大腿骨（大腿骨）、下腿骨（脛骨、腓骨）、足骨（踵骨、距骨）を備えた完全な後肢を有していた。
相同 配列相同性
解剖学的構造と同様に、タンパク質やDNAの配列相同性（sequence homology）は、共有する祖先に基づいて定義される。DNAの2つのセグメントが共通の祖先を持つ理由として、種分化イベント（ortholog、オルソログ）または遺伝子重複イベント（paralog、パラログ）が挙げられる。タンパク質やDNA間の相同は、通常、配列の類似性から推測される。顕著な類似性は、2つの配列が共通祖先から進化的に分岐した結果、関連していることを示す有力な証拠となる。複数の配列を整列させることで、各配列のどの領域が相同であるかを明示することができる。
相同配列は、種分化イベントによって分かれた同一の祖先配列から派生した場合、それぞれオルソロガス（orthologous sequence）であるとされる。すなわち、ある種が2つの別々の種に分岐したとき、分岐した両種における同じ遺伝子のコピーはオルソロガスであると言える。この「オルソログ」という用語は、1970年に分子進化論者のウォルター・フィッチ（Walter M. Fitch）によって導入された。
相同 配列相同性
相同配列は、ゲノム内での遺伝子重複イベントによって生成された場合、パラロガス（paralogous sequence）であるとされる。遺伝子重複では、ある遺伝子が複製され、2つのコピーが同一の生物内で存在することになる。このような遺伝子コピーはパラロガスと呼ばれ、ゲノム全体の構造に大きな影響を与える。これによりゲノムの進化を理解する上で重要な役割を果たす。例として、動物のホメオボックス遺伝子（Hox遺伝子）が挙げられる。これらの遺伝子は、染色体内での遺伝子重複だけでなく、ゲノム全体の重複も経て進化した。そのため、ほとんどの脊椎動物において、Hox遺伝子は複数の染色体にまたがって存在しており、HoxA～HoxDクラスタは特に広く研究されている。
一部の配列は相同を持ちながらも、進化的に大きく分岐しており、単に配列の類似性だけでは相同を立証するのに十分ではない。しかし、多くのタンパク質は非常に類似した構造を保持しており、構造アラインメントを用いることでその相同を示すことが可能である。
相同 相同染色体
相同染色体（homologous chromosomes）またはホモログ（homologs）は、減数分裂の際に細胞内で互いに対合する、母親由来と父親由来の1組の染色体である。相同染色体は、同じ遺伝子を同じ遺伝子座（locus）に持ち、これにより減数分裂中の染色体の正確な配列と分離を可能にする。この仕組みは、生物における遺伝物質の親から子への伝達パターン、すなわちメンデル遺伝の基礎を形成する。
相同 行動における
一部の行動が、関連する分類群間で共通している、または個体の発達過程における行動の共通の起源に基づいて相同性を持つ可能性が示唆されている。しかし、行動の相同性という概念は、行動が他の生物学的形質よりも多重実現可能性（multiple realizability）の影響を受けやすいことから、その進化的起源については現在も議論が続いている。たとえば、D. W. Rajecki と Randall C. Flanery は、ヒトと非ヒト霊長類に関するデータを用いて、霊長類における支配的な順位制に関する行動パターンが相同性を持つと論じている。
形態的特徴やDNAと同様に、行動における類似性も共通の祖先を示唆する証拠となる。ある行動的特徴が相同でないという仮説は、その特徴の分布が、真の系統関係を反映する他の特徴と一致しない場合に成り立つべきである。この考え方は、ヴィリー・ヘニッヒの補助原理（auxiliary principle）の応用である。
ダンジョンキーパー
『ダンジョンキーパー』(Dungeon Keeper)はエレクトロニック・アーツが発売した「リアルタイムダンジョン設営シミュレーション」ゲームシリーズである。「ダンジョンキーパー」（1997年）、「ダンジョンキーパー2」（1999年）、そしてスマートホン用の「ダンジョンキーパー」（2014年）がある。初代の開発元はピーター・モリニュー率いるブルフロッグ(Bullfrog)。
ダンジョンキーパー システム
プレイヤーは、広大な地下世界にダンジョン（地下迷宮）を築き、クリーチャー（モンスター・化け物）を配下とする悪のダンジョンキーパーとなって、このダンジョンを打ち滅ぼそうとする正義の勇者達や、地下世界の利権を争う他のダンジョンキーパーを抹殺していくゲームである。
主に斜め上から見下ろした視点で操作し、ダンジョン設営のためにクリーチャーに地面を掘らせ、その場所に様々な機能を持つ部屋を設置し、その部屋によって変化する出現クリーチャーらを使役して、広大なダンジョンを運営していき、最終的に一つの王国の地下世界を掌中に収めるのが目的である。
ダンジョンには様々な部屋が設営可能だが、主な所では
などがあり、ステージを進んでいくと拠点の防衛に有効な見張り台や、敵を捕らえて放り込む牢獄、ロールプレイングゲーム（コンピュータRPG）などではお馴染みのトラップを作る工房、敵を嬲り者にして寝返らせる拷問室などの、様々な悪魔的な部屋が使えるようになる。
ダンジョンキーパー システム
これを目当てに集まってきたゴブリン、バイルデーモン、トロルなどの手下となるモンスターやクリーチャーを地下世界から掘り出した財宝で雇い・訓練し・地下世界を支配してゆく。プレイヤーの築いたダンジョンを滅ぼすべく侵入してくる勇者達を撃退するためのトラップ配置も重要で、また敵を遮り視界を妨げるドアを設置することもできる。
ゲーム進行の自由度は非常に高く、プレイヤーの創意工夫によって様々な攻略法が成立しうる。特に敵の出現ポイントはステージ毎に決まっているので、その進攻ルートに重点的に罠を配して待ち伏せるといった戦略も有効である。しかし準備が整わないダンジョンは弱く、無闇にダンジョンを拡張すると敵の移動ルートを掘り当てて薮蛇になることもあり、またダンジョンの発達度合いによって（その悪名が地上世界に知れ渡り）、敵である勇者の攻撃が激しくなるといった要素もあり、単純にダンジョンを強化・発展させるだけではクリアできない面も多数存在する。
ダンジョンキーパー ラインナップ
シリーズ一作目。その特異性の高いゲーム内容で世界中のゲーマーに注目された。
ダンジョンキーパーの拡張版。より難易度の高い「ディーパーダンジョン」も追加されているなど、多くの修正が加えられている。日本では、エレクトロニックアーツ・ジャパンから廉価版が発売されており、入手性も高かった。
3Dパッチ、ゲームエディター、追加シナリオなどが追加されたパッケージ。その後、公式ウェブサイトからほとんどの追加データが無料ダウンロード出来るようになったため、まもなくGold Editionの販売は終了した。
ゲームが完全に3D化され、またゲーム内容にも調整が加えられた。オリジナルの開発者であるピーター・モリニューが会社を去った後に開発されたこともあり、1とはプレイの感触が異なっている。
エレクトロニックアーツとミシク・エンターテイメントは、AndroidとiOS対応の「ダンジョンキーパー」のダウンロード販売をGoogle PlayとApp Storeで2014年1月30日に始めた。基本無料でアイテム課金型のスマホゲームである。建設・運営パートが現実時間の日単位で進行し、戦闘はネット上の他キーパーのダンジョンに軍団を送る／送られることで発生する襲撃／防衛戦が中心となる。
ダンジョンキーパー ラインナップ
DK2にラストではDK3の開発・発売をにおわせるムービーがあった。ダンジョンキーパーの公式Webサイトによれば、ダンジョンキーパー3の構想を告げていた。発表されていた副題はWar for the Overworld。開発元のブルフロッグが解散し、発売に至らなかった。
2008年12月1日、中国を活動拠点とするNetDragonWebsoft Inc.がエレクトリックアーツとダンジョンキーパーのライセンス契約を交わし、MMORPGの作成をすることを発表した。その後の詳細は発表されておらず、リリースされても中国、香港、マカオ、台湾などの中華圏のみにターゲットされたサービスになるとされていた。
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
ダンジョンキーパーの1（同プレミアム）と2とでは、出現クリーチャーに違いがあり、その能力にも違いが見られる。
クリーチャー達は個性が強く、性格に合わせて上手く手懐けなければならない。ウォーロックは研究、トロルは製造、フライは偵察などとクリーチャーにはそれぞれ得意分野があり、適材適所に使い分けることが大切である。食料がない、給料をもらえない、休まずに働き続けさせられたなどのクリーチャーは不機嫌になり、やがてプレイヤーのダンジョンを去ってしまうか、敵となってダンジョンを破壊し始める。逆に給料を多く与えられたクリーチャーはよく働くが、その一方で引っ叩いて恐怖心で無理矢理働かせることも可能である。
ダンジョンキーパー/同プレミアム（DK1）では仕事の向き不向きはあるものの、基本的にどのクリーチャーでも落とした部屋に対応して仕事をすることができた。ダンジョンキーパー2（DK2）では、見張りや寺院でのお祈り以外の仕事は、クリーチャーごとに決められた仕事にしか参加できなくなった。
インプ
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
ダンジョンキーパーが魔法の力で製造する最弱のクリーチャー。地面を掘ったり金を採掘して宝物室に運んだり、ダンジョンの壁を補強したり、トラップを取り付けたりといった雑務をこなすが、戦闘では真っ先に逃げるだけで、全く役に立たない。レベル3で加速、レベル10でテレポートを使えるようになるが、最弱なのは変わりない。トラップに巻きこまれるとあっけなく死ぬほか、大抵の勇者にとっては雑魚扱いで、DK1では死ぬと死体を残すが、DK2では一筋の光る煙となって消えてしまう儚い存在だ。ちなみにときどき煙草を吸っている(DK1)。
フライ(DK2ではファイアフライ)
名前の通りの蝿型クリーチャー。戦闘に参加できるクリーチャーの中では最も弱いが、非常に素早く地下世界の偵察に向いている。水上や溶岩などの地形も移動可能である。レベルを上げると偵察に特化した特殊能力に開眼する。DK1では瀕死になるまで戦闘に参加してから逃げていたため、逃げ遅れることも多かったが、DK2では強い敵の姿を発見すると遠巻きに眺めるようになり、より生存率は高くなったものの、戦闘ではさらに役立たずとなった。
ウォーロック
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
ヒューマノイドクリーチャー(DK2では堕落した人間)で、研究室での研究に向いている。戦闘でも魔法を使い攻撃と回復の双方に活躍する。レベルを上げるとより強力な攻撃魔法を習得する。ただし足は研究の日々で運動不足であることから少し遅い。DK2では他のクリーチャーの体力回復も得意である。DK1では図書室に研究員以外のクリーチャーが入るとキレて火の玉を放ってくることがある。ヴァンパイアと仲が悪い(DK1)。
トロル
工房で器用にトラップを製造することが得意なクリーチャーだが戦闘力が弱く、鍛えても簡単に倒されてしまうほど弱く、戦闘には向かない。長所であるトラップや扉の製造を最大限に活かすには、ダンジョンの設計を工夫する必要がある。DK1ではレベルの高いトロルは加速の魔法が使えたが、DK2ではレベルを上げると徐々に体力と工作力が向上するものの、特に特殊能力は持たない。
バイルデーモン
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
太った巨大なクリーチャーで、多くの食料を必要とする。工房での作業も可能で、戦闘では高い耐久力と攻撃力を見せるが、移動は遅い。放屁による毒ガス攻撃が得意だが、味方も巻き込んでしまう。戦闘では二本の長い角の先につけたトゲ付きアクセサリーで攻撃する。長い腕は退化した足の代わりに体の移動に使われている。図体がでかいために、DK2では他のクリーチャーと同時に狭い通路を通ろうとすると詰まって動けなくなることがある。工房好き。スケルトンと仲が悪い(DK1)。
ミストレス(DK1ではダークミストレス)
動きが素早く、攻撃力も高い万能型クリーチャー。それぞれの指につけたナイフを振り回して攻撃し、レベルをあげると雷撃の魔法を習得する。サディストであると同時にマゾヒストでもあり、仕事を与えないと拷問室で他のクリーチャーの拷問を眺めたり、自らすすんで拷問を受けたり、戦闘では魔法で感電して倒れた敵をいたぶったりする。DK1では自ら受けた拷問で体力を消耗することもあったが、DK2では「拷問を幾ら受けても体力が減らない」という特性を身に付けた。サムライと仲が悪い。
スケルトン
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
牢獄で飢え死んだ敵、または味方クリーチャーの骨に魔力が吹き込まれて製造されるクリーチャー。骨が剥き出しなので耐久力が弱いが、敵が攻めて来るほどに製造できるため、数が揃えば戦力となる。DK1では製造できる数に制限はなかったが、DK2では牢獄の大きさで最大数が決定される。DK1ではレベルの高いスケルトンは強力な雷撃魔法が使えたほか、戦いで死ぬと残骸が残ったが、DK2では戦いに負けた時点で粉砕されて消えてしまう。バイルデーモンと仲が悪い。
バンパイア
ダンジョン内に落ちている死体はインプによって墓場に埋葬されるが、この墓場で一定数の死骸を腐らせると墓場から生まれるクリーチャー。一定のレベル以上に達すると、死んでもレベルダウンして蘇る。研究にも向いているが、水に濡れると体力を奪われ死んでしまう。敵のクリーチャーや勇者から体力を吸いとって回復することもできる。DK1ではレベルの高いバンパイアは霧にのって空を飛べたほか、テレポートの魔法も使えるようになったが、DK2ではできなくなった。DK2では神殿で祈りを捧げていると、時たま投身自殺をすることがある。
ホーンドリーパー(内海賢二)
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
ゲーム中で最も強力なクリーチャーだが、もっとも気難しい存在でもある。ひとたび機嫌を損ねると、DK1では味方のクリーチャーをも見境無く攻撃し始め、DK2では怒って自分の世界に帰ってしまう。他のクリーチャーとは異なる方法で呼び出される。DK1では神殿の池に「バイルデーモン・トロル・ミストレス」をそれぞれ生贄として放り込むと誕生した。DK2ではゲームを進めていく中で自動的に手に入る専用アイテムと一定量のマナで召喚する無敵のクリーチャーとして登場。召喚アイテムを持っているときは、呼び出してもらいたさに所定量のマナが溜まった時点で専用の音声メッセージが流れる。
ビートル
DK1にのみ登場。虫系クリーチャーの中ではスパイダーに次ぐ実力を持っているが弱い。レベルが上がれば凍結を使えるようになるが、連射ができず、そもそもビートル自体の性能が余りにも低いため役には立たない。生け贄としては有用である。
スパイダー
DK1にのみ登場。虫系クリーチャーの中では最強だが、全体から見るとやはり弱い。ねぐらでフライと出くわすとケンカを始めるが、スパイダーがよほど弱っていない限りスパイダーが勝つ。レベルが上がると減速・凍結・ひょうといったサポート系特別攻撃を使えるようになる。また牢獄に囚人がいる場合、囚人を怖がらせたり凍り漬けにしたりするのを好む。
デーモンスポーン
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
DK1にのみ登場。トカゲ型のクリーチャーで訓練好き。序盤の主戦力。体力はそれほど高くなく、戦闘に強いとも言えないが、レベル10になるとレベル3ドラゴンに転生する。
ドラゴン
DK1にのみ登場。高い防御力を誇る万能型クリーチャー。研究と訓練を好み、やらない仕事がないという非常に優等生なクリーチャー。ドラゴンは基本攻撃が炎の息で、高い連射性を持つもののAI操作では断続的にしか使用しないため、火力の面で他の強力なクリーチャーに若干劣る。支配の魔法でプレイヤーが使うと驚異的な火力を発揮できる。また守備の面に関しては高い装甲によるダメージ吸収率と強靱な体力、治癒のスキルを持つことから非常に死ににくいクリーチャーである。
オーク
DK1にのみ登場。標準的な能力を備えた戦闘用クリーチャーとされ、相応の強さを持つ。訓練によるレベルアップが速く給料も低めなため数をそろえるのに向いている。訓練好きでレベル10になって他にすることがないと監視所に入り浸るようになる。また工房での製造能力にも優れ、加速を使えるようになるのでバイルデーモン以上の速さでトラップやドアを制作してくれる。
ヘルハウンド
DK1にのみ登場。双頭の犬。フライとよく似た習性を持ち、溶岩のダメージを受けない。放置しておくと探索を行うが、そのまま戦闘になって死んでしまうことも。デーモンスポーンと仲が悪い。
テンタクル
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
DK1にのみ登場。タコのような軟体動物を連想させる外見の水棲クリーチャー。とはいえ、水中で戦闘能力や移動力が上がるといった特性はない。戦闘能力は平均的で、凍結の魔法を覚える。
ゴースト
DK1にのみ登場。拷問でクリーチャーや勇者キャラクターを殺すと発生する。研究と礼拝を好む。常に飛行しているので地形の影響を受けない。祭壇に献げると全クリーチャーが激怒する。レベルが上がると消耗と突風を使うようになる。戦闘では弱い。
ゴブリン
DK2にのみ登場。DK2の最も基本的なクリーチャーで、戦況が悪いとすぐに逃げ出す臆病者。序盤の戦力だが、他のクリーチャーが使えるようになると出番はなくなっていく。
ダークエルフ
DK2にのみ登場。アーチャーの悪玉版。堕落した女性エルフ。憑依するとスナイパーモードが使える。
サラマンダー
DK2にのみ登場。DK1のデーモンスポーンに相当するクリーチャー。ただし、DK2にドラゴンは登場しないため転生しない。序盤の主戦力。
ローグ
DK2にのみ登場。ウォーロックと同じく堕落した人間でシーフの悪玉版。放置してある金を見つけると着服する。レベル8でインビジブルの魔法を覚えるため一気に実用性が上がる。
ダークナイト
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
DK2にのみ登場。例によって堕落した人間でナイトの悪玉版。基本性能はナイトと同じで、その実力は全クリーチャーの中でも最強クラス。終盤のステージや対戦ではダークナイトをいかにそろえるかが勝敗の分かれ目になってくる。
ダークエンジェル
DK2にのみ登場。堕落した天使。基本的な戦闘性能はダークナイトに劣るが、強力な魔法を幾つか覚えるため、ダークナイトよりも強力である。手が突き出た神殿一つにつき、一体しか召喚できない。
メイデン
DK2をVer1.7にバージョンアップすると登場。蜘蛛の下半身に、人間の女性の上半身をくっつけた外見をしている。クモの糸を使って敵を捕らえ、なぶり殺すという最も残虐なクリーチャー。
ドワーフ
勇者の中ではもっとも弱いが、地面を掘ることができ、勇者がダンジョンに侵入する突破口を開ける。放って置くと折角設営したダンジョンの壁を穴だらけにしてしまい、部屋の機能性を低下させてしまう。勇者側のインプのような存在だが、DK1では捕えて寝返らせても役に立たない。DK2では補強された壁を素早く崩したり、所持できる財宝量がインプよりはるかに多いこともあり、インプよりも使い勝手が良い部分もある。DK1ではドワーフとマウンテンドワーフの二種が存在し、DK1におけるドワーフは平均的な戦闘能力と優れた工房での製造技術を持った勇者であり、マウンテンドワーフが上記の能力を持った勇者に該当する。
ダンジョンキーパー 登場クリーチャー・勇者
シーフ
金品を漁る盗賊。ダンジョンの偵察を主な仕事とし、足も速く、クリーチャーを背後から暗殺する。寝返らせて鍛え上げるとレベル10でナイトに転生する。
ナイト
鎧で身を包んだ戦士。高い耐久力と攻撃力を持ち、直接戦闘では非常に強いが、トラップなどには引っ掛かりやすい。DK1ではDK2におけるロードとナイト両方の役割を担っており(ゲーム中のナレーションでロードと呼ばれることもある)、ステージによってはボスキャラとして登場する。
アーチャー
弓使い。集団で現れ、遠くから弓で攻撃してくる。ただし攻撃力自体はそれほど強くない。DK1では人間だったが、DK2ではエルフという設定である。
ジャイアント
巨人。高い耐久力と強力な打撃力でクリーチャーや部屋の設備を叩き潰して回る勇者。集団で現れるため、中途半端なトラップでは防ぎきるのは困難。捕らえて寝返らせても、バイルデーモンに匹敵する無駄飯喰らいとなる。
モンク
修道僧。モンクに倒されたバンパイアは復活できず、さらに回復魔法も低いレベルのうちから使う。
ウィザード
魔法使い。遠距離からの魔法攻撃を得意とするが、背後からの攻撃には脆い。他の勇者の援護が無くても、クリーチャーの姿が見えないと、単身でもダンジョン深くに入り込んでくる。
フェアリー