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シューティングゲーム 年表
2005年
『アンダーディフィート』 - ミリタリー色の濃い世界観や敵戦死者数の表示など、演出面のこだわりが評価される。
『Geometry Wars: Retro Evolved』 - Xbox 360のXbox Live Arcade用ダウンロード配信タイトルとして好セールスを記録。イギリスのゲーム雑誌『EDGE』のコンピュータゲーム誕生からの全期間を通してのトップ100ゲームランキングにおいて67位に選出される。
『旋光の輪舞』 - 対戦アクションゲームと弾幕系シューティングの融合。後に移植版が、Eスポーツスタジアムの競技種目となる。
『ラジルギ』 - 永続的に使用できるシールドの存在。弾幕系STGに対する初心者への配慮の一つ。
2007年
『オトメディウス』 - アーケード2Dシューティング初のオンラインアーケードゲーム。『BEMANI』シリーズで培ったノウハウを導入し、本作の稼動以前のSTGの傾向からプレイテンポの配慮がなされている。
『シューティング技能検定』（『シューティングラブ。2007』内） - このゲームを用いて、シューティングゲーム史上初めて、2人対戦による大規模な全国大会が開催された（「シューティングラブ。甲子園」）。
『デススマイルズ』 - 同年の『オトメディウス』と同様に「萌え」要素へのアプローチを重視。難易度・ステージ選択制、被弾物の属性によりダメージが通常より抑えられるセグメント式のライフシステムなど、初心者層への配慮がアピールされた。
2010年代
2010年
『怒首領蜂大復活ブラックレーベル』 - 『怒首領蜂大復活』のマイナーチェンジモデル。本作独自システム「烈怒モード」の追加、全BGM一新、1周ENDへの変更、裏ボスの追加等、今までのブラックレーベルシリーズではされなかった大幅な追加や変更、調整が施された。また本作ではショットスタイル毎での難度の差異やオートボムのON・OFFの選択があり、これによる住み分けが可能。
『ゲームサイド』の編集長によるSTGの記事を専門にした雑誌『シューティングゲームサイド』が発行される。
『ダライアスバースト アナザークロニクル』 - 『ダライアスII』以来となる専用筐体を用いた作品。同一筐体による最大4人協力プレイが可能。
1984年
『Elite』 - 宇宙船乗りとなり、星々を巡って交易や戦闘を行うなど、広大な仮想世界の中での自由度の高いゲームプレイを実現。8ビットコンピュータであるBBC Microなどにおいてワイヤフレーム表示による3D空間移動を再現していた。後に16ビットコンピュータであるIBM PC向けに表示をポリゴン化した『Elite Plus』が登場、これは日本のPC-98にも日本語化移植されている。
『チューブパニック』 - 業界で初めてゲーム基板に回転機能を持たせた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。アップライト筐体とコクピット筐体の2種類が存在した。
1985年
『スペースハリアー』 - スプライトを用いた擬似3D表現の奥スクロールシューティング。可動型大型筐体でも話題となる。
『スターラスター』 - ファミコンでありながら3D空間移動を再現。エネルギー管理や拠点防衛など、シミュレーションゲームの要素も併せ持つ。複雑な内容に加え、3次元を表すレーダーの表記に癖があったこと、マニュアルが説明不足だったこともあり、当時の主なファミコンのユーザー層である低年齢層には広くは理解されなかった。
1993年
『スターフォックス』 - 特殊チップを積むことでポリゴンによる3D表現を実現したSFC用奥スクロールシューティング。
『X-Wing』 - 『スターウォーズ』が題材。自機の各能力へのエネルギー配分管理というギミックとパズル要素の高いミッション群によりスペース・コンバット・シミュレーションを確立。
『DOOM』 - 海外を中心に大ヒット。FPSは一躍メジャージャンルに。広大な閉鎖空間を探索・戦闘するスタイルはこの後しばらくの間、FPSの基本となった（DOOMクローンと呼ばれる）。
1998年
『FreeSpace』 - 設定やメカデザイン、ストーリー・カットシーンのみならず、ゲームとしてのミッション内容など全てにおいて完成度の高いミッションクリア型のスペース・コンバット・シミュレーション。
『ハーフライフ』 - FPSに強いドラマ性を導入した作品。リアルタイムで発生するイベントシーン（基本的に操作可能）や戦法の変更や逃亡さえ行う臨機応変なAI、謎解き、低い耐久力など以後のさまざまなゲームに多大な影響を与える要素が満載された。また、無数のMODも作成された。
『Unreal』 - 当時としては圧倒的なグラフィック、閉鎖空間主体だったFPSにおいて開放感のある屋外マップを採用したことなどが特徴のスポーツ系FPS。対戦に特化した派生作品『Unreal Tournament』も製作・シリーズ化された。
2001年 - 
『HALO』 - 家庭用ゲームハードのFPSでは世界で最もヒットしたSF系FPS。コンシューマ向けFPS・TPSの操作性の基礎を概ね確立したとされる。
『Rez』 - 敵の倒し方によって変わる効果音や音楽との一体感を持たせる演出により、プレイヤーにグルーヴ感を生み出すようになっている。この、ある種の音楽ゲーム的なシステムとの融合は、(2D、3D問わず)後のシューティングゲーム作品でもしばし見られるようになっていく。
なおSTGの音楽ゲーム的アプローチは本作が初めてではなく、過去には『オトッキー』などでも試みられていた。
2016年
『オーバーウォッチ』 - ロール製を採用し、個性的な性能を持つヒーローを用いて戦うFPS。世界各国にプロチームが結成されるなど盛り上がりを見せ、2016年のゲーム・オブ・ザ・イヤーを多数受賞している。近未来を舞台にしており、デジタルコミック、ウェブアニメ、小説などのメディアミックスも行われている。2022年に『オーバーウォッチ2』へ移行する形でサービスが終了した。
主要ガンシューティングゲームの一覧は、ガンシューティングゲームの項目を参照のこと。
シューティングゲーム シューティングゲームを題材としたテレビ番組
2006年にフランスのゲーム専門チャンネル『Gameone』によって制作・放送された、2DSTGの特集番組。上記年表にある2DSTGの大部分について網羅。2DSTGの繁栄から衰退、そして現在（2005年）について解説。各2DSTGの面白さやヒット理由の分析、開発者へのインタビューなど、2DSTGの歴史について報道している番組。
有志による日本語訳がいくつか存在する。
2009年にケーブルCS放送MONDO21にて放映された番組。毎回1つのタイトルを取り上げ、上級プレイヤーによる攻略映像を解説付きで流すという内容。
アドベンチャーゲーム
アドベンチャーゲーム（Adventure game、略記:ADVまたはAVG）は、コンピュータゲームのジャンルの一つ。
アドベンチャーゲーム 概要
テキストまたはグラフィックス（あるいはその両方）によって現在プレイヤーの置かれている状況が提示され、それに対しプレイヤーが行動を入力すると行動の結果が提示されるので、さらにその状況に対する行動を入力……という操作を繰り返して進めていく、コンピュータとプレイヤーとの対話形式で構成される。プレイングに反射神経を必要とせず、提示される様々な情報から的確な行動を推理・選択することが求められる、思考型のゲームである。
同じ思考型のシミュレーションゲームやロールプレイングゲームなどとは「複数の項目からなる主人公の能力等を表す数値（経験値や攻撃力など）」が存在しない点で区別される。
アドベンチャーゲーム 歴史
コンピュータゲームとしてのアドベンチャーゲームの始祖は『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』で、1975年頃から米国の研究機関ネットワーク上で広まった。これは洞窟探検を題材に作成したゲームで、最初に想定されていたプレイヤーは開発者の娘であった。本作は単に「Adventure」、または端末に入力するコマンド文字列に由来する「ADVENT」とも呼ばれ、これが「アドベンチャーゲーム」というジャンル名の由来となる。その後、同様のシステムと世界観を持ったゲームとして『Dungeon』が開発された（同時期に同名で複数開発されている。詳細は『ダンジョン』および『ゾーク』の記事を参照）。
これら2つの作品は、画面に表示されるメッセージを頼りに、簡単な英語でコマンドを打ち込むもので、画像を伴わず文字だけで進行する。このような形式は、後にテキストアドベンチャーと呼ばれることになる。また、両作品には、研究機関に属する研究者や大学院生が、その余暇に業務用コンピュータで開発したところにも特徴がある。当時、コンピュータに触れることは一部の人間の特権であり、それを自由に使えゲームさえもできる、というような立場にある人間は極めて限られていたためである。
アドベンチャーゲーム 歴史
米国でApple Computerやコモドールなどの家庭向けコンピュータ、いわゆるパソコンが発売されると、上記『アドベンチャー』『Dungeon』と同様のゲームが遊ばれるようになった。『アドベンチャー』には1980〜81年にマイクロソフトが出したものがある。『Dungeon』の名で開発されたゲームのひとつが『ゾーク』とタイトルを改め商品化され、Apple II上で広くプレイされた。アドベンチャーゲーム市場が認知されると、企業が商品としてテキストアドベンチャーを開発するようになった。当時の主要メーカーとしてインフォコムが挙げられる。インフォコムのアドベンチャーゲームのパッケージには、ゲーム中に出てくるアイテムの実物（レシートの切れ端、マッチ、名刺、雑誌など）が同封されており、文字だけのゲーム世界に彩りを添える工夫がなされていた。
アドベンチャーゲーム 歴史
アドベンチャーゲームは、リアルタイム処理など高度なプログラミングを要するアクションゲームに比べて開発が容易であり、限られたハードウェアでもアイディア勝負に持ち込みやすい市場であった。初期のコンピュータゲーム市場でアドベンチャーが受け入れられ、数多くの製品がリリースされたのにはそうした事情もあった。ただし、プレイヤーが入力したコマンドを適切に処理するには相応の技術が必要であった。前述のインフォコム製品では、（当時としては）かなり高度な文法解析ルーチンが実装されており、「look mailbox」のように前置詞を省いた表現（いわゆるアドベンチャー英語）は受け付けてくれなかった。前置詞は実際にゲーム内容に関係しており、例えば「look at mailbox」では郵便受けの外観を、「look inside mailbox」では郵便受けの中味を表示するようになっていた。
アドベンチャーゲーム 歴史
このようなテキストアドベンチャーゲームは、日本ではほとんど受け入れられなかった。『表参道アドベンチャー』（アスキー）、『暗闇の視点 バニーガール殺人事件』（ハドソン）などいくつかの作品がリリースされたが、パソコン雑誌の編集者が余暇に作ったものが多く、米国のように企業が組織立って開発した例はほとんどない。理由として、この時期の日本のコンピュータにおける日本語処理の問題が挙げられる。当時の家庭用パソコンでは、画面解像度の問題から漢字表示が困難であり、自然な日本語表現が不可能であった。また、日本国外のテキストアドベンチャー作品は、難解な文学的表現や古英語を用いている場合が多かった。
逆にアメリカでは、ゾークをはじめとするインフォコムのテキストアドベンチャーゲームはZ-machineと呼ばれる仮想マシンで開発されていたため、インフォコムが活動を停止した1989年以降も、最新の環境で動作するZ-machineのエミュレータがあればプレイすることができる。さらに、Z-machine用のソフトの開発ツール等もユーザーによって独自に整備されたため、21世紀になっても新作が作り続けられている。Z-machineは日本語の表記に必要な2バイト文字の取り扱いに大きな制限があるため日本語へのローカライズは難しく、このムーブメントは日本ではほとんど知られていない。
アドベンチャーゲーム 歴史
前節で述べたような、文字だけのゲームからの発展として、ひとつには『ローグ』のような文字による擬似グラフィックスの利用やコンピュータRPGへといった分化があった。一方、Apple IIなどはこういったゲームでの利用に適した、テキストとグラフィックスを同時表示するモードを備えており、それを利用したゲームが開発された。米国では『ミステリーハウス』を皮切りにグラフィックスを伴ったゲームが開発された。ミステリーハウスの開発者は、シエラオンラインを興し、『ウィザード&プリンセス』や『タイムゾーン』などの作品を次々に発表した。ペンギンソフトウェアの『トランシルバニア (ゲーム)』もこの時期を代表する作品として挙げられる。これら最初期のグラフィックス表示つきアドベンチャーは、Apple IIを主要ハードとしていた。ただし、米国ではテキストアドベンチャーも根強い人気を持っており、グラフィックアドベンチャーとテキストアドベンチャーはしばらく共存する状態が続いた。
アドベンチャーゲーム 歴史
こうしたグラフィックス表示つきのアドベンチャーは、日本国内でも数多くの作品が発表された。この時期の代表的作品には、『ミステリーハウス』（マイクロキャビン）、『スターアーサー伝説』三部作（T&E SOFT）、『デゼニランド』『サラダの国のトマト姫』（ハドソン）、『ポートピア連続殺人事件』（エニックス）などが挙げられる。これら国産アドベンチャーゲームも、米国のテキストアドベンチャーゲーム同様、基本的にキーボードから単語をコマンドとして直接入力する方式であった。ストーリーの大半は、一般的な単語や事前にヒントのある単語で進めることが出来たが、ラスト近くなど特定の場面では、事前のヒントが全くないまま、思いも寄らない単語の入力が必要な場合もあった。これはゲームの難度を極度に高める結果となり、プレイヤーは唯一の回答であるコマンドを探して頭を悩ませ、極端な場合には辞書を片手に日常的な英単語を全て打ち込んでみるといった攻略法すら行われた。メーカー側から切手などと交換に「ヒント集」を送付するなど一定の救済策はあったものの、当時のアドベンチャーゲームは「1本のソフトを終えるのに、1年くらいかかる」ものであり、「単なることば探し」と見なされる傾向も強かった。コンピュータ自体の普及率の低さもあり、当時のアドベンチャーゲームは、概して高度にマニアックなゲームジャンルであった。
アドベンチャーゲーム 歴史
キーボードから単語をコマンドとして直接入力する「コマンド入力方式」を採用しているアドベンチャーの後期の作品の中には、「単なることば探し」になってしまうことを避けるためにファンクションキーによく使う単語を事前に用意しておき、プレイヤーの負担を緩和しているものが出てきた。そして、後述の「コマンド選択方式」へと発展することになる。
日本市場におけるグラフィックス付きアドベンチャーでは、後期の作品の一部にアニメーションの技法が取り入れられた。これには、画面上の登場人物が振り向いたり、ロボットが変形するなどのフルアニメーションに近いものから、登場人物の目が時々瞬きするといった限定的なものまで、様々な形態があった。
アドベンチャーゲーム 歴史
アメリカでは、大作『タイムゾーン』に見られるように、コマンド入力方式のゲームは成熟を迎えた。コマンド入力方式の次に開発されたものは、『King's Quest』を始めとする、二次元画面内でキャラクタを移動させつつゲームを進行させる方式であった。この方式は、アメリカでは複数のソフトが開発され、『ミシシッピー殺人事件』など一部が日本にも紹介されたが、日本ではハイドライドシリーズに代表されるアクションRPGが独自の発展を遂げており、キャラクター移動方式はこれに準じた形で発展していった。なお、『King's Quest』のように三人称視点でキャラクターの移動先を間接的に指示して操作するタイプの国産アドベンチャーゲームは、クロックタワーシリーズや『東京トワイライト・バスターズ』など、少数ながら制作されている。
アドベンチャーゲーム 歴史
日本ではコマンド入力方式の限界が、キャラクター移動方式とは異なるアプローチからも打ち破られた。それは、コマンドを単語として入力する代わりに、事前に用意されたコマンドを画面に提示してユーザーに選択させるもので、コマンド選択方式と呼ばれる。これを採用したソフトには『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』などがある。コマンド選択方式は広く受け入れられ、コマンド入力方式を瞬く間に駆逐していった。また、コマンド選択方式では、キーボードを持たないコンシューマー機への移植も容易となる。『ポートピア連続殺人事件』はコマンド選択方式へと作り直され、ファミリーコンピュータにも移植された（1985年）。これは初の家庭用ゲーム機用アドベンチャーゲームである。
しかし、コマンド選択方式はその性質上、ごく限られたコマンド選択の組み合わせしかユーザーに提示できなかった。そのため、どんなに凝ったシナリオを作製しても、ごく短時間でユーザーが攻略を終えてしまう別の問題を抱え込むこととなった。すなわち、言葉探しによる時間稼ぎが通用しなくなったのである。
アドベンチャーゲーム 歴史
一方で、日本においてはアクションRPGを含め、コンピュータRPG全体がストーリーを色濃くする方向へと発展していた。そして、RPGはコマンド選択方式アドベンチャーのプレイ時間の問題を、キャラクターの移動や経験値稼ぎによって自然な形で解消することが可能であった。その結果、徐々にコマンド選択方式も用いられなくなり、アドベンチャーゲームはRPGに吸収される形となった。こうした作品の代表にはイースシリーズやドラゴンクエストシリーズが挙げられる。これらの作品では、キャラクターの成長を楽しむといったRPGの特性と、ストーリー進行を楽しむアドベンチャーゲームの特性がうまく融合されている。
アーケードにおいて動画をゲーム化したレーザーディスクゲームが登場し、インタラクティブムービーの時代が幕を開けた。この時代、『ドラゴンズレア』（1983年）、『忍者ハヤテ』（1984年）、『タイムギャル』（1985年）などの全編アニメーションによるアクションアドベンチャーゲームが登場し、これらのゲームは家庭用にも移植された（「QTE」も参照）。
アドベンチャーゲーム 歴史
その後も、家庭用において『ゆみみみっくす』（1993年）、『だいなあいらん』（1997年）、やるドラシリーズ（1998年、2000年）などの全編アニメーションによるアドベンチャーゲームが登場したものの、主流には至れず衰退した。2010年代になり、アニメシリーズの映像を流用する形でコストなどの問題を解決し、『STEINS;GATE ELITE』（2018年）など、全編アニメーションアドベンチャーゲームが復活している。
また、実写を盛り込んだアドベンチャーゲームも登場し、最近でも『テスラ・エフェクト』（2014年）、『デスカムトゥルー』（2020年）、『春ゆきてレトロチカ』（2022年）などが作られている。しかしながら、3DCGが写実的になるにつれ実写ベースのものは減っており、『デトロイト ビカム ヒューマン』（2018年）のようなリアルタイムベースのものが増えつつある。
アドベンチャーゲーム 歴史
アメリカでは、1984年にMacintoshでリリースされた『Enchanted Scepters』を始めとして、マウスなどのポインティングデバイスで画面をクリックすることによりゲームを進めるポイント・アンド・クリックアドベンチャーが広まった。『Enchanted Scepters』はマウスを使って進めるとはいえ、テキストと静止画による画面表示とあらかじめ用意されたコマンドを選択して進める古いスタイルの名残を留めていたが、1985年にICOM Simulationsがリリースした『ディジャブ』に始まる『MacVenture』シリーズは、画面上で対象物をドラッグ操作するなど、より完全なポイント・アンド・クリックアドベンチャーとして商業的成功を収めた。日本でも『ポートピア連続殺人事件』（1985年）、『水晶の龍』（1986年）などでファミコンのコントローラを使ったポイント・アンド・クリックシステムが部分的に採用された。1987年にはルーカスアーツが『マニアックマンション』をリリースし、そこで採用されたゲームエンジン「SCUMM」を使用して開発された一連のタイトルでヒットを飛ばした。後述の『同級生』『MYST』といったタイトルもポイント・アンド・クリックシステムが有効的に使用されている。
アドベンチャーゲーム 歴史
国内でのアドベンチャーゲームは、RPGに淘汰もしくは吸収されたかのように見受けられた。しかし、1992年にサウンドノベルを標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディングに辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点が置かれた。特にプレイ回数やエンディング到達回数に応じて選択肢が増えるゲームシステムは画期的なアイディアであった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降のアドベンチャーゲーム作品に大きな影響を与えた。続いて『かまいたちの夜』『SIREN』などが開発されている。
アドベンチャーゲーム 歴史
黎明期のアダルトゲームは、『天使たちの午後』（1985年）に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケースが多かった。その後、アドベンチャーゲームの衰退に引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。しかし、アドベンチャーゲームの手法を用いた『同級生』（1992年）、『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲームの体裁を取る作品が急増した。『同級生』に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとしての面白味よりも、シナリオ自体で魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲーに通じる人間ドラマを展開したことは、この流れを決定付けた。こうした方向性は、先述のサウンドノベルにも波及していき、『雫』に続いて『To Heart』が開発された。これらのソフトはビジュアルノベルとも呼ばれた。また、複数の視点から1つのシナリオを見る『EVE burst error』や『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は先進的なゲームシステムを開発し、アドベンチャーゲームに新機軸を打ち出した。
独自のシステムを組み込み発展する一方で、各場面にプレイヤー側を適合させて簡易的な操作のみを行う選択肢方式の登場により、システムそのものの簡略化を図る流れも生まれた。この場合、「見る」「聞く」といった主体的な個別コマンドを駆使して場に変化を与えるのではなく、「Aさんに○○のことを聞く」「Bさんにアイテムを渡す」「すぐに駅へ向かう」というように、場に応じて予め決められた行動パターンをいくつか提示することで、本来複数のコマンドを必要とした行動内容をダイレクトに選ばせるというシンプルなスタイルを確立した。これら選択肢の選び方によってイベントやエンディングが変化する分岐イベント（後のシナリオ分岐）やマルチエンドへと発展した。
こうしたアダルトゲームの中には、コンシューマー機への移植にあたってアダルト性を廃し、（アダルトではない）一般的な意味でのサウンドノベル、もしくはアドベンチャーゲームへと展開していくものも見られる。
アメリカでは、『アローン・イン・ザ・ダーク』『MYST』など3DCGを用いたゲームが開発された。特に『MYST』は大ヒットし、数多くの続編が開発されてシリーズ化された。『MYST』は、アドベンチャーゲームを大人中心のメインストリーム市場に初めて紹介した作品とも言われる。他にも、アメリカのこの時期の作品はストーリーではなくパズル的な要素が強く、グラフィックスの美しさや世界観を楽しませるものが多い。日本のゲームではサイレントヒルシリーズがこの系統に属する（ただし、サイレントヒルシリーズはストーリーの比重もかなり高めである）が、ゲームの方向性のせいもあってか和製アドベンチャーゲームであるにもかかわらず、日本国内よりも国外で評価された。日本のものでは他に『エコーナイト』がある。
伝統的な形式のアドベンチャーゲームは、1980年代前半のマイコンブームとほぼ同時期に黄金期を迎えた。それ以降、コンピュータゲームの主役にはなっていない。しかし、携帯電話上でいわゆる「堀井ミステリー三部作」（『ポートピア連続殺人事件』『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』）がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い新作も、散発的ではあるものの携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在もうかがわせる。コンシューマー機においては和製ホラー映画的な作品や、携帯ゲーム機でも「法廷バトル」と銘打った逆転裁判シリーズなどが製作され、後者は近年のアドベンチャーゲームとしては非常に好調なセールスを記録している。
上記以外で現在主流なものとしては、
アドベンチャーは、本来は冒険や探検を意味する単語であるが、日本で単にアドベンチャーゲームと言えば冒険ゲームではなく、ほとんどが「立ち絵+メッセージウィンドウ」でストーリーを進める会話主体のスタイルを指す。これらの多くは、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものではなく、物語の表現形式の1つとして作成されている。そのような作品では、プレイヤーは画面に表示されるメッセージを読むことでストーリーを楽しむように想定されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。
さらには『ひぐらしのなく頃に』のようにコマンド選択そのものを廃し、ゲーム性をプレイヤーによる事件の推理とネット上での推理に関する情報交換に求めた作品も現れている。
こうした現状に対し、往年のプレイヤーは否定的な考えを持つ傾向が強い。だが、こうした作品の人気は高く、先述の『ひぐらしのなく頃に』や『かまいたちの夜』等はシリーズ化され、漫画やアニメ、テレビドラマなどへの展開も活発に行われている。ビジュアルノベルに属するアダルトゲームは『Fate/stay night』や『ToHeart2』などの10万本を越えるヒット（PC NEWSランキング調べ）によって相変わらず隆盛である。コンシューマ機移植による非アダルト化やアニメその他への展開も同様に進んでいる（先述の『ToHeart2』はコンシューマー機からの逆移植・アダルトゲーム化が行われた）。
対照的に、（主に据え置き型の）コンシューマー機および日本国外（主にアメリカ）のPCゲームにおいては、開発費用および技術量の決定的な差もあって、3DCGを利用したアクションゲーム、もしくはFPSやTPSの外観・操作システムを用いた、シミュレーターとしての側面と路線を共にするアドベンチャーゲームが多い。逆に、現在の3DアクションゲームやFPS・TPSもアドベンチャーの要素が含まれているものが多く、両者の境界線は現在では曖昧になって来ている。日本国外では、実写映画や欧米の漫画を意識した重厚な外観や世界観の作品が大半で、日本のビジュアルノベルやRPGに多いアニメ調のキャラクター・軽めのファンタジー調の設定などが用いられることはまれである。
アドベンチャーゲーム 代表的なアドベンチャーゲーム
ゲームクリエイターのイシイジロウが提唱する方法でアドベンチャーゲームを分類して、時代が古い作品から順番に並べたものである。なお、企業名は発売当時の名称である。
ガンマ線
ガンマ線（ガンマせん、γ線、英: gamma ray）は、放射線の一種。その実体は、波長がおよそ 10 pm よりも短い電磁波である。
ガンマ線 概要
波長領域（エネルギー領域）の一部がX線と重なっていて、波長による境界線がないため、明確な基準は無いが、10 nmから 1または10 pmまでをX線、これより短い波長（高いエネルギー領域）をガンマ線とすることが多い。
両者の区別は波長範囲ではなく発生機構によっていて、ガンマ線は原子核のエネルギー準位が遷移（不安定状態から、エネルギーを放出して安定）する現象を起源とし、X線は軌道電子の遷移（特性X線）や、自由電子の運動エネルギー（制動X線）を起源とし、スペクトルにおいても制動X線の有無で見分けられる。
1.022 MeV以上のエネルギーを持つガンマ線が消滅するとき、電子と陽電子が対生成されることがある。逆に、電子と陽電子が対消滅する際には、0.511 MeVのガンマ線2本が反対方向に放出される。
ガンマ線は電磁波の中で最もエネルギーが大きい領域に相当する。原理上人工的には造れないが、加速器で高エネルギー電子線から二次的に生成した高エネルギーのX線がガンマ線として扱われる。これまでに得られた電子線は200 GeVに達し、計画されている国際リニアコライダーではTeVに及ぶが、ガンマ線天文学の発展により、宇宙にはこれらを遙かに上回るものが存在すると考えられるようになった。
ガンマ線 発見
最初に発見されたガンマ線源は「ガンマ崩壊」と呼ばれる放射性崩壊過程であった。この種の崩壊では、励起した核種が生成されると、ほとんど瞬間的にガンマ線を放出する。フランスの化学者かつ物理学者であるポール・ヴィラールは1900年にウランから放出される放射線を研究しているときにガンマ線を発見した。ヴィラールは彼が見出した放射線が、それまでにラジウムから放出される放射線として記述されていたもの （これにはアンリ・ベクレルによって1896年に初めて「放射能」として言及されたベータ線やラザフォードによって1899年に発見されたほとんど透過しない種類の放射線であるアルファ線が含まれる）より強力であることに気づいた。しかしながら、ヴィラールはこれを根本的に異なる種類として名前を付けようとは考えなかった。その後1903年に、アーネスト・ラザフォードがヴィラールの放射線はそれまでに名付けられていた放射線とは根本的に異なるものであると認知し、1899年にラザフォードが区別していたアルファ線とベータ線からの類推でヴィラールの放射線を「ガンマ線」と名付けた。放射性元素によって放出される放射線はギリシア文字を使って様々な物質を透過する力の順に名付けられた（アルファ線が最も透過しにくく、次いでベータ線、そしてガンマ線が最も透過しやすい）。ラザフォードは、ガンマ線がアルファ線やベータ線と異なるもう一つの性質として、磁場によって曲げられない（少なくとも簡単には曲げられない。カー効果・ポッケルス効果・応用例として光磁気ディスクも参照。）ことにも注目した。
ガンマ線 発見
ガンマ線は最初はアルファ線やベータ線と同じように質量を持つ粒子と考えられていた。ラザフォードは初めはそれが非常に速いベータ粒子であると信じていたが、磁場で曲げられないことから電荷を持たないことが示された。1914年にガンマ線が水晶の表面で反射されることが観測され、電磁放射線であることが証明された。ラザフォードと彼の同僚であるエドワード・アンドレードはラジウムから出るガンマ線の波長を測定し、ガンマ線はX線に似ているが、より短い波長と（それゆえ）高い周波数を持つことを発見した（※ただし本記事前述の通り、ガンマ線とX線を波長により区別しないこともある）。これによって、ガンマ線はX線より多くの1光子あたりのエネルギーを持っていることが認知された。そしてガンマ崩壊は通常ガンマ光子を放出すると理解された。
ガンマ線 ガンマ線源
放射性核種が崩壊して質量や陽子・中性子の比率が変わっても、その原子核には過剰なエネルギーが残存している場合がある。このとき、残存しているエネルギーをガンマ線として放出することで原子核は安定に向かう。この現象をガンマ崩壊と呼ぶ。放出するガンマ線のエネルギー領域は核種によって様々である。核種によっては単一領域のガンマ線しか出さないものもあるが、一般的には複数領域のガンマ線を出す。同じ元素でも、同位体によって現象は下の例のように異なる。
理化学研究所によれば、冬期の日本本州・日本海沿岸地域において雷雲の活動に伴い自然放射線が増える現象を調査していたところ、雷雲から10 MeV（10−9 mSv）のガンマ線を40秒間観測し、雷雲が粒子加速器の働きをしていることが分かった。なお、雷雲からのガンマ線量は1回の胸部X線で浴びる放射線量の2億分の1程度と計算されている。雷は光核反応のトリガーになり得る。
ガンマ線を放射する天体には超新星残骸、パルサー、活動銀河核等がある。また、発生機構は未解明であるがガンマ線バースト現象を起こす天体も発見されている。
ガンマ線 利用
一般的なガンマ線源としては、コバルトの放射性同位体であるコバルト60（60Co）が用いられる。これは安定同位体のコバルト59(59Co)を原子炉内で中性子線に晒す事で放射化により生成され、医薬品や医療廃棄物、食品などのガンマ線滅菌、工業的なX線写真（溶接部X線写真）、脳腫瘍除去などのガンマナイフに使われている。
ガンマ線 健康影響
放射線による影響には、閾値線量以上で発生する確定的影響とそれ以下の線量でも発生する確率的影響がある。
低線量被曝の影響の定量化は難しく、明確になっていない。2003年に米国アメリカ合衆国エネルギー省の低線量放射線研究プログラムによる支援等を受けて米国科学アカデミー紀要(PNAS)に発表された論文によれば、疫学的データによる人の癌リスクの増加の十分な証拠が存在するエックス線やガンマ線の被曝線量の最低値は、急性被曝では、10–50 mSv、長期被曝では50–100 mSvである。
がん
がんは、以下のいずれかを指す。
癌 - 生体の自律制御を外れて自己増殖する細胞の集団。悪性腫瘍とも。特に癌腫を指すこともある。
雁 - カモ目カモ科ガン亜科の水鳥のうち、カモより大きくハクチョウより小さい生物の総称。
眼 - 目のこと。
眼 - 硯の表面の紋様のこと。
丸 - 円形あるいは球状のもの。丸 § がんを参照。
高田がん - 日本の政治運動家。
オングストローム
オングストローム（典: ångström、英: angstrom、記号:Å）は、長さの非SI単位である。原子や分子の大きさ、可視光の波長など、非常に小さな長さを表すのに用いられる。
1 Åは10−10m = 0.1ナノメートル(nm) = 100ピコメートル(pm) と定義されている。原子や分子の大きさ、また可視光の波長は数千オングストロームというオーダーとなることから、分光学などにおいて数値的に都合がよく、かつては広く使われていた。しかし、2019年以降の国際単位系はこの単位の使用を認めていない（後述）。
日本の計量法では「電磁波の波長、膜厚又は物体の表面の粗さ若しくは結晶格子に係る長さの計量」にのみ使用することができる法定計量単位である、それ以外の用途（取引、証明）に用いることはできない。
SI単位ではないため、理化学分野、工業分野、教育分野で積極的に使われることはないが、その利便性によって今日でもオングストロームを用いることがある。
オングストローム 記号
オングストロームの記号は、日本の計量法でも国際単位系（SI）でも同じであり、それは、大文字の「A」の上部に小さいリングを付したものである。
オングストローム 国際単位系における位置づけ
単位オングストロームの、国際単位系(SI)の正式文書における位置付けは次のように変遷している。現行の第9版（2019年）においては、オングストロームについては全く記載がなく、したがってSI単位と併用することはできない（SI併用単位#その他の非SI単位の削除）。
オングストローム 歴史
分光法の先駆者であるスウェーデンの物理学者アンデルス・オングストロームが、1868年に 10-10 m を単位として使ったことに由来する。ただし、特に単位名称は名づけなかった。のちに、その単位がオングストローム単位 (ångström unit) と呼ばれ、さらにオングストロームと略されるようになった。
オングストロームが使った単位は 10−10 m であったが、当時メートル原器で定義されていたメートルより高精度の長さの単位が分光学では必要とされていた。そのため、1907年、国際天文学連合 (IAU) が初めてオングストロームを国際標準として定めたとき、国際オングストローム (international ångström) を、「カドミウムの赤線の指定条件下における波長の1/6438.4696」と再定義した。1927年に国際度量衡局 (BIPM) もこれを採用した。メートルの精度が低かった時代は、この定義は 10-10 m とする定義と矛盾することはなかった。
1960年、メートル自体もクリプトンの橙色線の波長から分光学的に再定義され、国際オングストロームと同等の精度を持つようになった。しかし、国際オングストロームを新しく定義されたメートルで表すと、1.0000002×10-10 m となったため、10-10 m とされるオングストロームと2つのオングストロームが並立することとなった。
オングストローム 符号位置
オングストロームの単位記号 "Å" はリング付きの大文字A "Å" に由来するが、UnicodeやJIS X 0213ではそれぞれ別の文字として定義されている。なお、JIS X 0208にはオングストローム記号のみが2区82点に定義されている。Unicodeのオングストローム記号は、既存の文字コードとの互換性のために用意されている互換文字である。Unicode標準では、この文字の代わりに「LATIN CAPITAL LETTER A WITH RING ABOVE（リング付きの大文字A）」を使うことを推奨している。「次の3つの文字様記号は、普通の文字と正準等価である: U+2126 Ω ohm sign, U+212A K kelvin sign, and U+212B Å angstrom sign。これら3つの全ての文字については、普通の文字が使われなければならない。」
有界
数学において集合が有界（ゆうかい、英: bounded）である、または有界集合（ゆうかいしゅうごう、bounded set）であるとは、ある種の「差渡しの大きさ」に関する有限性をそれが持つときにいう。有界でない集合は非有界（ひゆうかい、unbounded）であるという。
有界 定義
順序集合 (X, ≤) とその空でない部分集合 A を考える。X の元 L が、A の任意の元 a について a ≤ L を満たすとき、L を A の上界 (upper bound) といい、上界を持つ A は上に有界であるまたは「上から抑えられる」(bounded [from] above) という。また X の元 l が、A の任意の元 a について l ≤ a を満たすならば、l を A の下界 (lower bound) といい、下界を持つ A は下に有界である、または「下から押さえられる」(bounded [from] below) という。
上に有界かつ下に有界な集合は単に有界であるという。
順序集合 (X, ≤) が半順序 ≤ に関して最大元および最小元を持つならば、この半順序は有界順序 (bounded order) である、または X は有界順序集合 (bounded poset) であるという。有界順序を持つ順序集合 X に対し、部分集合 S に順序を制限した (S, ≤) は必ずしも有界順序にはならない。
有界 定義
距離空間 (M, d) の部分集合 S が有界であるとは、S が有限な半径を持つ球で覆えることをいう。すなわち、M の元 x と正数 r > 0 で、任意の S の元 s に対して d (x, s) < r となるようなものが存在するとき、S は有界であるという。
M がそれ自身を M の部分集合とみて有界であるとき、d を有界距離函数 (bounded metric) といい、M を有界距離空間 (bounded metric space) と呼ぶ。
ここでSが空集合でないときは中心xをSの元に選ぶとしても同値である。
また同値な特徴付としてSの直径 diam S := sup{d(x, y) | x, y ∈ S} が有限というものがある。
カントールの対角線論法
カントールの対角線論法（カントールのたいかくせんろんぽう、英: Cantor's diagonal argument）は、数学における証明テクニック（背理法）の一つ。1891年にゲオルク・カントールによって非可算濃度を持つ集合の存在を示した論文の中で用いられたのが最初だとされている。
その後対角線論法は、数学基礎論や計算機科学において写像やアルゴリズム等が存在しないことを示す為の代表的な手法の一つとなり、例えばゲーデルの不完全性定理、停止性問題の決定不能性、時間階層定理といった重要な定理の証明で使われている。
カントールの対角線論法 対角線論法
対角線論法とは、以下の補題を使って定理を証明する背理法のことである。
上の補題は以下のように示せる。となるが存在すると仮定したうえでがの元であるか否かを考える。もしがの元であればである。しかしの定義より、はを満たすの集合であるので、でなければならず、矛盾する。反対にもしがの元でなければであるが、の定義により、であるはの元でなければならず、やはり矛盾する。
以下の補題を使った論法も対角線論法と呼ばれる。後で見るように、実は以下の補題は前節で示した補題と同値である。
実際、もしそのような  が存在すれば、  となり矛盾する。
第一の等号は  より。第二の等号はgの定義より。
なお上の補題は  の値域  が {0,1} ではない場合にも一般化でき、
 を  となる  が存在しない写像とし、 とすると、  となる  は存在しない。
カントールの対角線論法 対角線論法
べき集合2Xは、Xから{0,1}への関数全体の集合と自然に同一視できることがよく知られているが、「関数による表現」の対角線論法と「集合による表現」の対角線論法はこの同一視を通して同値である事が証明できる。実際、ψを「集合による表現」で登場した関数とするとき、ψ(x)∈2XはXから{0,1}への関数とみなせる。関数ψ(x)によるy∈Xの像をψ(x)(y)と書き、関数φ: X×X→{0,1}を、φ(x,y)=ψ(x)(y)として「関数による表現」の補題を使うことで、「集合による表現」の補題を証明できる。（逆もまた真。）
以下の補題を使った論法も対角線論法と呼ばれる。後で見るように、実は以下の補題は前節で示した補題と同値である。
実際Bの第i成分は￢ax,xであるのに対し、Axの第i成分はaxであるので、B≠Ax。
ψ:X×X→{0,1}を(x,y)に対しax,yを対応させる関数とすることで、「関数による表現」の補題との同値性を証明できる。
¬∃x∀y.(P(x,y)⇔¬P(y,y))　すなわち　∀x∃y.((P(x,y)∧P(y,y))∨(¬P(x,y)∧¬P(y,y)))
カントールの対角線論法 自然数の集合と[0, 1]区間の濃度の違い
自然数全体の集合から[0, 1]区間(=0以上1以下の実数全体の集合)への全単射が存在しないことを以下のように証明できる。後で見るように、この証明は暗に対角線論法を使っている。
なお、[0, 1]区間と実数全体の集合は濃度が等しいので、この事実はからへの全単射が存在しないことを含意する。
さて、仮にから[0, 1]区間への全単射φが存在したとし、φ(i)をaiと書くことにする。すると[0, 1]区間の各元をと番号づけすることができたことになる。
aiを二進数展開したときの桁目をai,jとし、biを￢ai,iとする。
そしてbを小数点展開が0.b1b2…となる実数とする。このとき、bはのいずれとも異なる。実際iを任意に取るとき、aiのi桁目はai,iであるのに対し、bのi桁目は￢ai,iであるので、aiとbは異なる。
カントールの対角線論法 自然数の集合と[0, 1]区間の濃度の違い
仮定より[0, 1]区間の全ての元はと番号づけされているはずなのに、[0, 1]区間の元であるはずのbはのいずれとも異なるので、矛盾。
従ってから[0, 1]区間への全単射は存在しない。
なお、n桁に対応する元は個存在するが、対角線論法においてはn桁に対して元の数をn個として議論していることには注意が必要である。
以上の論法は、行列A={ai,j}i,jに対して対角線論法の「行列による表現」を使ってベクトル{bi}={￢ai,i}がAのいずれの行とも異なることを証明したものであると解釈できる。従って以上の論法は暗に対角線論法を使っている。
カントールの対角線論法 カントールの定理
カントールの定理とは次のようなものである。
定理
Xを任意の集合とするとき、XからXの冪集合2Xへの全射が存在しない（従って特に全単射が存在しない）。つまり、Xの濃度より2Xの濃度のほうが真に大きい。
これは以下のように対角線論法を用いて次のように示される。
Xから2Xへの全射ψが存在したとする。により定義すると、対角線論法より、ψ(x)=Yとなるx∈Xは存在しない。これはψの全射性に反する。
上の Y の構成はラッセルのパラドックスで用いられる「自分自身を含まないような集合」と酷似していることに注意されたい。
X を「全ての集合を含む集合」として同じことを行うと、2X は X の部分集合でありながらしかも X より濃度が大きくなり矛盾を生じる（カントールのパラドックス）。したがって、(公理的集合論の立場では)「すべての集合を含む集合」は集合ではなく、真のクラスになる。
カントールの対角線論法 カントールの定理
カントールの定理において、Xとして自然数の集合Nを考える。この冪集合の濃度2N は連続体濃度に等しいことが知られている。では、果たして可算濃度 |N| とその冪集合の濃度 2N の間に濃度が存在するのだろうか。
つまり
|N| < m < 2N なる濃度 m は存在しない
という主張が連続体仮説と呼ばれるものである。これはヒルベルトの23の問題の第1問題として挙げられた。
またこれを一般化して、
無限濃度 n に対して、n < m < 2n なる m は存在しない
というのが、一般連続体仮説である。一般連続体仮説のZFからの無矛盾性をクルト・ゲーデルが、独立性を1963年にポール・コーエンがそれぞれ証明した。
カントールの対角線論法 停止性問題の決定不能性
停止性問題の決定不能性も対角線論法で証明できる。
（停止性問題の決定不能性が何かは停止性問題の項を参照）。
以下簡単の為、プログラムの入力は全て自然数とする。
プログラムは0と1からなる数字で書き表せるので、
プログラム全体の集合と自然数全体の集合と自然に同一視できる。

を次のように定義する：
A(x)が停止すればφ(A,x)=1、そうでなければφ(A,x)=0。
以下φ(A,x)のことをφA(x)と定義する。
を、g(A)=￢φA(A)により定義する。
すると対角線論法により、g=φMとなるMは存在しない。
さて、仮に停止性問題を常に正しく解くプログラムHが存在するとする。
M(A)を、H(A,A)=YESなら停止せず、H(A,A)=NOなら0を出力して停止するプログラムとすると、
MとHの定義よりg(A)=φMが成立し、矛盾。
したがって停止性問題を常に正しく解くプログラムは存在しない。
カントールの対角線論法 停止性問題の決定不能性
ゲーデルの第一不完全性定理の証明は
停止性問題の決定不能性の証明に酷似している。
したがってゲーデルの第一不完全性定理の証明も暗に対角線論法を利用している。
停止性問題の決定不能性を「有限時間」と「無限時間」という２つの時間階層の間の時間階層定理だと解釈すると、
時間階層定理の証明を停止性問題の決定不能性の証明の焼き直しとみなすことができる。
したがって時間階層定理の証明も対角線論法を使っていることが分かる。
アナバシス
『アナバシス』（古希: Ἀνάβασις、古代ギリシア語ラテン翻字: Anábasis）は、古代ギリシアの軍人・著述家であるクセノポンの著作。クセノポンがペルシア王の子キュロスが雇ったギリシア傭兵に参加した時の顛末を記した書物である。
書名の「アナバシス」とは、ギリシア語で元来の意味である「上り」から派生した「進軍」「内陸行」といった意味。アッリアノスの『アレクサンドロス東征記』などでも、原題にこの語彙が用いられている。
アナバシス あらすじ
ペルシア王ダレイオス2世の子であるキュロスと兄アルタクセルクセスの兄弟では、弟の方が優秀であった。キュロスは、共に育ったペルシア人の子供たちで最も優れており、武技・弓術・馬術に並々ならぬ腕前を示し、鍛錬を怠ることがなく、勇敢であった。長じて父から地方の総督に任命されたが、彼が心がけていたのは、嘘をつかないということであった。このため、個人からも諸都市からも信頼された。また、自分が窮地にあっても味方を見捨てない、不正を許さない、有能な人物を重く用いるなど、統治者としての才能も示したと、クセノポンは記している。
このようなキュロスだったが、兄が王位に就きアルタクセルクセス2世となると、反乱を計画していると讒言されたと、クセノポンは云う。兄はそれを信じてキュロスを殺そうとするが、母の嘆願により、かろうじて思いとどまった。兄弟の母は、兄よりも弟キュロスの方が気に入っていたのである。キュロスは謀反を考えるようになり、ひそかに兵を集め始めた。
このような経緯でキュロスが雇ったギリシア傭兵に、クセノポンは、キュロスと親しかった友人に誘われて参加した。時は紀元前401年。アテナイがペロポネソス戦争で敗れた紀元前404年から3年後のことである。
アナバシス あらすじ
キュロスの軍はサルディスを出発（紀元前401年3月）。行軍の後、バビロン近郊のクナクサでペルシア王アルタクセルクセス2世の軍と戦った（クナクサの戦い、紀元前401年9月）。キュロスは血気に逸って飛び出し、兄に手傷を負わせるも、結局討たれてしまう。このためキュロスの軍はあっけなく敗れてしまった。これによって彼に雇われていたギリシア傭兵一万は、給料も支給されぬまま、異国に放り出されることとなった。
一行はギリシアに向け帰還を開始するが、撤退早々ペルシア側との交渉に出て行った指揮官クレアルコスが、護衛兵と共に処刑される。傭兵軍団は、クセノポン他の数名を新たな指揮官として選んだ。手持ちの食料が乏しいため、各地の村々で焼き討ち、大掛かりな略奪、奴隷狩り、虐殺を繰り返し、メスピラにおいて住民の大半を虐殺。当然行く先々で敵視され、略奪の際の抵抗も強くなる。クセノポンをはじめとする傭兵軍団は、苦労を乗り越え無辜の民衆へ甚大な被害を与え続けた後、小アジア北西部のペルガモンに辿り着く（紀元前399年3月）。到着時には、ギリシア傭兵一万は、五千にまで減っていたという。彼らはここでスパルタに雇われ、就職することができた。アナバシスが終わったのである。
なお、ソクラテスの刑死は紀元前399年。＜アナバシス＞中のクセノポンは、師ソクラテスの死に立ち会うことができなかった。
アナバシス 受容
本書は平易明快な文体で書かれているため、古代ギリシア語・アッティカ方言の語学教材としても伝統的に読まれている。また、古代ギリシアの軍事や小アジアについての史料にもなっている。
「アナバシス」という言葉は、原義は「進軍」「内陸行」だが、後世では本書の影響により「過酷な長旅」「脱出行」の比喩としても使われる。
本書第4巻で海に到達した傭兵の歓声「タラッタ！タラッタ！」（海だ！海だ！、タラッタ＝海）は名台詞として度々引用される。
傭兵
傭兵（ようへい、英: mercenary）は、金銭などの利益により雇われ、直接に利害関係の無い戦争に参加する兵またはその集団である。
「傭」という漢字が常用漢字および新聞漢字表に含まれないため、一部の新聞等の報道では「雇い兵」と表記される。
傭兵は現代でも存在しており、民間軍事会社のような新しい形態の傭兵も登場している。
傭兵 概説
直接利害関係のない第三者でも、大義、信念、信仰などに基づく、金銭が主要目的でないものは義勇兵と呼ぶが、両者の区別はさほど厳密ではない。また国軍の職業軍人は金銭で雇われているが、利害関係のある自国のために戦うため傭兵とは呼ばない。もっとも、近代国家成立以前は、給料をもらう職業軍人はしばしば傭兵と称された。
19世紀の近代国民国家成立の以前においては、傭兵は、市民兵、封建兵、徴集兵、奴隷兵と並ぶ主要な兵の一つであった。
17 - 18世紀、近世に入り各国で中央集権化が進むと、自国民から構成される常備軍が創設されるようになり、従来と比較すると傭兵の需要は減ったが、継続的に戦争が行われる中で傭兵も常備軍と並び、封建軍に置き換わる兵力として使用された（三十年戦争など）。しかし、ニッコロ・マキャヴェッリは『君主論』の中で、その当時のフィレンツェが傭兵に依存している状況を批判して市民軍を創設すべきであると主張し、また、実際に近代国家成立後に国民軍が作られるなどしており、傭兵は国家に忠誠を尽くさずに金銭のために戦争をする戦争屋であるとして、傭兵に頼ることが問題視されるようになり、また傭兵自体も戦争屋などとして非難されることがある。
傭兵 概説
近代の帝国主義の時代には、非正規な軍事行動を母国の思惑に従って実施する私兵（民兵の一類型）組織が傭兵的に利用された。
現在では、傭兵は国際法上で戦闘員として認められていないが、アフリカの紛争では、民間軍事会社に雇われた事実上の傭兵が暗躍していると指摘されている。また、その他の地域の民族・宗教紛争などでも、義勇兵と傭兵の両要素をもった者が参加している例が多い。イラク戦争においては、アメリカ合衆国連邦政府が「民間軍事会社」を大々的に導入した。2007年10月現在、各社合わせて米正規軍を超える18万人が活動中といわれる。そのうちの少なからぬ部分が事実上の傭兵であると思われるが、業務の性質上詳細は公になっていない。2022年ロシアのウクライナ侵攻においては、「ワグネル・グループ」の活動が国際的に知られている。
国家が傭兵を使用あるいは支援を禁止することを明文化した傭兵の募集、使用、資金供与及び訓練を禁止する条約は1989年に国際連合総会において採択され、2001年に発効したが、2008年11月現在締約国は32ヶ国にとどまっている。
傭兵 概説
歴史的に傭兵の雇用の困難は、解雇する場合に生じる場合が多い。紀元前240年の第一次ポエニ戦争終結時、カルタゴは解雇条件に不満を示した傭兵の反乱に悩まされ、ハミルカル・バルカに命じ鎮圧を行わせている。豊臣氏は大坂冬の陣において雇い入れた浪人の処断に難渋し、それが遠因となり大坂夏の陣を招いている。
一般的に傭兵は「金次第で雇主を裏切るならず者」、「規律を守らない乱暴者」、「一匹狼」といったイメージを持たれがちであるが、傭兵の受け入れの形態は当該組織や関連組織からの接触、もしくは過去の行動を共にした仲間からの紹介など（直接武装組織に接触して売り込みをかける方法もある）が大半であるため、技術は元より雇主や同業者からの信用や交渉・対人能力も求められており、悪質な者は排斥されるというのが実際である。ただし、それは雇用主に対しての場合であり、傭兵による敵側への略奪、残虐行為などが歴史的に少なからず記録されているのも事実である。軍事史家のクレーナーは、傭兵は戦争の当事者であると同時に犠牲者でもあると評している。
傭兵 定義
1977年のジュネーブ条約第一追加議定書第47条では「傭兵」を以下にあげる事柄を全て満たす場合と定義し、該当する傭兵にはジュネーブ条約第47条が規定する「戦闘員」としての待遇を認めていない。
傭兵の募集、使用、資金供与及び訓練を禁止する条約では、武力紛争目的以外として政府転覆目的や憲法秩序弱体化目的や領土保全妨害目的でも傭兵の対象としている。
傭兵 国民軍との違い
徴兵制または志願制による国民軍の軍人も、その多くは報酬を受け取っているが、彼らを傭兵と呼ぶことはない。それは、その歴史的経緯に由来する。
元来、兵役は自己の属する共同体を維持するための義務であり無報酬であった。この事から兵役＝血で贖う税という意味で血税という言葉が生まれている。「多くの国では初期にあっては装備品ですら各人の負担であった。しかし長期の戦争を戦い、国土を拡大、あるいは防衛するためには、兵役を務める者とその家族の生活を保障する必要がある。この生活保障の必要性から、兵役に報酬が支払われるようになったのである」
このように、国民軍の軍人は元来無報酬（義勇兵。現在でいうボランティア）であり、純粋な職業としてではなく、共同体に属する者としての義務を果たしているという性質上から、給与が支払われていてもこれを傭兵とは呼ぶことはない。
長期戦を戦うには、上記のように国民軍を編成する以外の方法もある。それが傭兵である。国民軍はある程度の義務を負う者で編成されるが、傭兵はその手の義務を負わず、主として報酬を目的とする者で構成されるという違いがあるだけである。