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日光江戸村 概要
1986年4月23日に大新東子会社の新東地域開発株式会社(現株式会社時代村)により栃木県塩谷郡藤原町（現在の同県日光市鬼怒川）にて開園。総敷地面積は49万5000m2（約15万坪）。園内は江戸時代の町並みを再現しており、大忍者劇場などのアトラクション施設が置かれる。1990年代に髷を結った猫のキャラクター「ニャンまげ」を起用したテレビCMにより広く世間に知られた。時代劇撮影可能なオープンセットも備えており、テレビ番組や映画作品のロケ地に使用されることがある。
営業時間は夏期（3月20日から11月30日）は午前9時から午後5時、冬期（12月1日から3月19日）は午前9時から午後4時。入園券名称は「手形」であり、1日手形は大人4800円、小人2500円。午後手形は大人4100円、小人2100円で、夏期は午後2時以降、冬期は午後1時以降に入園可能となる。障害者割引、シルバー割引もある。
日光江戸村 概要
「江戸」という名称ではあるが、実際には戦国時代文化なども取り入れており、大忍者劇場や野外劇場では真田幸村や猿飛佐助といった戦国時代から江戸時代初期の武将や忍者の役柄が登場することもある。
園内は「街道」「商人の町」「職人の町」「宿場町」「劇場街」「侍の町」「忍びの里」「撮影の里」といった8つのエリアに分かれており、各エリアにそれぞれの特徴を生かした体験プログラムやアトラクションが用意されている。ただし、「撮影の里」は映画やテレビ用のオープンセットスタジオであり、一般人は入場することができない。
日光江戸村 アクセス
鬼怒川温泉駅より路線バスで約15分・タクシーで約10分。最寄りICは今市IC。
最寄駅は鬼怒川温泉駅より2駅浅草寄りの小佐越駅で、同駅より1.5km程度。特急が停車しないため公式サイトでの案内はない。
日光江戸村 その他
2022年、東京都中央区日本橋の「コレド日本橋」にて、江戸料理を中心とした和食レストラン「奈美路や」を開店した。
ぜんまいばね
ぜんまいばね（薇発条）は、弾性の高い素材を渦巻状に巻いた機械要素で、巻かれた渦巻きが、元に戻ろうとする力を機械装置の動力源として利用するばねの一種。山菜のゼンマイの新芽に形が似ていることからこの名がついた。渦巻き状であり渦巻ばねとも言われる。ばねを省略し、単にぜんまいと呼ぶこともある。
渦巻状の一方向巻き板ばねのみを指してスルメと言う場合があるが、これは他の方式・形状のぜんまいばねが存在したことと、スルメを焼いたときに反る様からの連想である。
ぜんまいばね 利用
ぜんまいばねは板状の金属などその面方向に巻き込んだもので、その中心軸を巻き込むことで面に対する横方向の変化を与える。力を出すときはこれが伸びる方向に変形するから、軸を回転させることができる。
ぜんまいばねを巻くことでエネルギーを貯蔵することができ、解放することで徐々にエネルギーに変換することができる。時計やオルゴールやおもちゃなどの動力として使われている。時計などの本体に内蔵されているぜんまいばねを巻くための差し込み式の器具を巻き鍵という。江戸時代には、くじらのひげを使ったぜんまいが、からくり人形で使われていた。また、自動機器や電気が普及する中でエコロジーやサバイバルの面からも見直されており、省電力で長時間動く機器の発電用や、使用時に補助的な動力が必要な機器、電力を用いないスライド式の自動ドアへの転用、農業用水路を使った水力発電の発動機に転用した実験も行われている。電力も電池も確保が難しい貧困国向けや、災害時の非常用として、ぜんまい式ラジオ、ぜんまい式ライトなども作られている。
時計などに用いられるS字に巻かれたぜんまいばねは、ばね全体にかかる応力を均等にして、弾性破断を防ぐために用いられている。
ぜんまいばね 歴史
ぜんまいばねは、15世紀のヨーロッパでぜんまい式時計で使われ始めたのが最初である。1400年ごろ、錠前にばねが使われるようになった。そして、当時は時計職人が錠前職人も兼ねているのが普通だった。そのため、時計にばねを使うようになったと考えられる。ぜんまいばねを使うことでそれまでの錘で駆動する時計に比べると小さく携帯可能な時計が製作可能になり、1600年までに世界初の懐中時計が作られるに至った。一般に1511年ごろニュルンベルクの時計職人ピーター・ヘンラインがぜんまいばねを発明したとされている。しかし、1400年代に錘を使っていない携帯可能な時計の記述が文献に多数あり、少なくともヘンライン以前のぜんまい駆動の時計の実物が2つ現存している。現存する最古のぜんまい駆動の時計は、ニュルンベルクの Germanisches Nationalmuseum にある Burgunderuhr (Burgundy Clock) で、金メッキで装飾されている。図像学的研究によると、その時計は1430年ごろフィリップ3世（ブルゴーニュ公）のために作られたとされている。
ぜんまいばね 歴史
初期のぜんまいばねは、焼き戻しや焼入れを施さない鋼で作られていた。ぜんまいを完全に巻いてもそれほどもたず、1日に2回巻く必要があったという。ヘンラインは1回巻くと40時間動作する時計を作ったとされている。
日本で有名なゼンマイ式時計として発明家、田中久重によって製作された万年自鳴鐘がある。このゼンマイは真鍮によって製作されており、その稼動時間はほぼ一年と非常に長いものであった。
96
96（九十六、きゅうじゅうろく、ここのそじあまりむつ）は自然数、また整数において、95の次で97の前の数である。
96 性質
96 は合成数であり、正の約数は 1, 2, 3, 4, 6, 8, 12, 16, 24, 32, 48, 96 である。
約数の和は252。
21番目の過剰数である。1つ前は90、次は100。
約数の和が回文数になる9番目の数である。1つ前は81、次は98。(オンライン整数列大辞典の数列 A028980)
12個の約数をもつ5番目の数である。1つ前は90、次は108。
約数の和の平均が整数になる4番目の数である。1つ前は60、次は132。
約数の積は782757789696。
約数の積の値がそれ以前の数を上回る19番目の数である。1つ前は90、次は108。(オンライン整数列大辞典の数列 A034287)
96 性質
96 = 25 × 3
2つの異なる素因数の積で p5 × q の形で表せる最小の数である。次は160。(オンライン整数列大辞典の数列 A178740)
n = 5 のときの 3 × 2n の値とみたとき1つ前は48、次は192。(オンライン整数列大辞典の数列 A007283)
96 = 25 × 31
2i × 3j (i ≧ 1, j ≧ 1) で表せる9番目の数である。1つ前は72、次は108。(オンライン整数列大辞典の数列 A033845)
96 = 6 × 42
n = 4 のときの 6n2 の値とみたとき1つ前は54、次は150。(オンライン整数列大辞典の数列 A033581)
n = 2 のときの 6 × 4n の値とみたとき1つ前は24、次は384。(オンライン整数列大辞典の数列 A002023)
96 = 2 × 3 × 42 = 34 + 33 − 32 − 3
n = 3 のときの n4 + n3 − n2 − n の値とみたとき1つ前は18、次は300。(オンライン整数列大辞典の数列 A047929)
96 = 4 × 4! = 5! − 4!
n = 4 のときの n × n! の値とみたとき1つ前は18、次は600。(オンライン整数列大辞典の数列 A001563)
n = 4 のときの 4n! の値とみたとき1つ前は24、次は480。(オンライン整数列大辞典の数列 A052578)
95
95（九十五、きゅうじゅうご、ここのそじあまりいつつ）は自然数、また整数において、94の次で96の前の数である。
95 性質
95 は合成数であり、正の約数は 1, 5, 19, 95 である。
約数の和は120。
約数の和が倍積完全数120になる4番目の数(最大)である。1つ前は87。
約数の和が倍積完全数になる7番目の数である。1つ前は87、次は276。
素数を除いて σ(n) − n が平方数になる11番目の数である。1つ前は90、次は119。ただしσは約数関数。(オンライン整数列大辞典の数列 A048699)
約数の個数が3連続(93,94,95)で同じになる3番目の3連続の中で最大の数である。1つ前は87、次は143。
94
94（九十四、きゅうじゅうし、きゅうじゅうよん、ここのそじあまりよつ）は自然数、また整数において、93の次で95の前の数である。
94 性質
94 = 22 + 32 + 92 = 32 + 62 + 72
3つの平方数の和2通りで表せる15番目の数である。1つ前は90、次は98。(オンライン整数列大辞典の数列 A025322)
異なる3つの平方数の和2通りで表せる8番目の数である。1つ前は90、次は98。(オンライン整数列大辞典の数列 A025340)
94 = 22 + 32 + 92
n = 2 のときの 2n + 3n + 9n の値とみたとき1つ前は14、次は764。(オンライン整数列大辞典の数列 A074531)
94 = 32 + 62 + 72
n = 2 のときの 3n + 6n + 7n の値とみたとき1つ前は16、次は586。(オンライン整数列大辞典の数列 A074555)
93
93（九十三、きゅうじゅうさん、ここのそじあまりみつ）は自然数、また整数において、92の次で94の前の数である。
93 性質
93 = 22 + 52 + 82
3つの平方数の和1通りで表せる42番目の数である。1つ前は91、次は96。(オンライン整数列大辞典の数列 A025321)
異なる3つの平方数の和1通りで表せる28番目の数である。1つ前は91、次は104。(オンライン整数列大辞典の数列 A025339)
n = 2 のときの 2n + 5n + 8n の値とみたとき1つ前は15、次は645。(オンライン整数列大辞典の数列 A074539)
92
92（九十二、きゅうじゅうに、ここのそじあまりふたつ）は自然数、また整数において、91の次で93の前の数である。
92 性質
92 = 13 + 33 + 43
3つの正の数の立方数の和1通りで表せる14番目の数である。1つ前は81、次は99。(オンライン整数列大辞典の数列 A025395)
異なる3つの正の数の立方数の和1通りで表せる3番目の数である。1つ前は73、次は99。(オンライン整数列大辞典の数列 A025399)
n = 3 のときの 1n + 3n + 4n の値とみたとき1つ前は26、次は338。(オンライン整数列大辞典の数列 A074506)
91
91（九十一、きゅうじゅういち、ここのそじあまりひとつ）は自然数、また整数において、90の次で92の前の数である。
91 性質
91 = 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 + 10 + 11 + 12 + 13
13番目の三角数である。1つ前は78、次は105。
三角数が四角錐数となる3番目の数である。1つ前は55、次は208335。
三角数において各位の和も三角数になる10番目の数である。1つ前は78、次は105。(オンライン整数列大辞典の数列 A062099)
91 = 36 + 55
2つの異なる三角数の和で表せる5番目の三角数である。1つ前は66、次は120。(オンライン整数列大辞典の数列 A112352)
91 = 3 + 10 + 78 = 10 + 15 + 66 = 10 + 36 + 45 = 15 + 21 + 55
3つの異なる三角数の和で表せる5番目の三角数である。1つ前は66、次は105。(オンライン整数列大辞典の数列 A112353)
6番目の素数番目の三角数である。1つ前は66、次は153。(オンライン整数列大辞典の数列 A034953)
7番目の六角数である。1つ前は66、次は120。
91 = 7 × (2 × 7 − 1)
91 性質
91 = 33 + 43
2つの正の数の立方数の和で表せる9番目の数である。1つ前は72、次は126。(オンライン整数列大辞典の数列 A003325)
2つの正の数の立方数の和で表せる2番目の三角数である。1つ前は28、次は351。(オンライン整数列大辞典の数列 A113958)
異なる2つの正の数の立方数の和で表せる6番目の数である。1つ前は72、次は126。(オンライン整数列大辞典の数列 A024670)
n = 3 のときの n3 + (n + 1)3 の値とみたとき1つ前は35、次は189。(オンライン整数列大辞典の数列 A005898)
n = 3 のときの 3n + 4n の値とみたとき1つ前は25、次は337。(オンライン整数列大辞典の数列 A074605)
91 = 63 + (−5)3 = 33 + 43
2つの立方数の和2通りで表せる最小の数である。次は152。(オンライン整数列大辞典の数列 A051347)
2つの正の数の立方数の和2通りで表せる数のうち最小なのは 1729 = 13 + 123 = 93 + 103 (キャブタクシー数、タクシー数参照)
91 性質
91 = 90 + 91 + 92
a = 9 のときの a0 + a1 + a2 の値とみたとき1つ前は73、次は111。
a0 + a1 + a2 で表せる3番目の三角数である。1つ前は21、次は703。
9の累乗和とみたとき1つ前は10、次は820。(オンライン整数列大辞典の数列 A002452)
91 = 93 − 1/9 − 1 = 103 + 1/10 + 1
91 = 30 + 32 + 34
a = 3 のときの a0 + a2 + a4 の値とみたとき1つ前は21、次は273。(オンライン整数列大辞典の数列 A059826)
91 = (32 + 3 + 1) × (32 − 3 + 1)
91 = 12 + 32 + 92
3つの平方数の和1通りで表せる41番目の数である。1つ前は88、次は93。(オンライン整数列大辞典の数列 A025321)
異なる3つの平方数の和1通りで表せる27番目の数である。1つ前は84、次は93。(オンライン整数列大辞典の数列 A025339)
n = 2 のときの 1n + 3n + 9n の値とみたとき1つ前は13、次は757。(オンライン整数列大辞典の数列 A034513)
90
90（九十、きゅうじゅう、ここのそ、ここそじ） は自然数、また整数において、89の次で91の前の数である。
90 性質
90 は合成数であり、約数は 1, 2, 3, 5, 6, 9, 10, 15, 18, 30, 45, 90 である。
約数の和は234。
20番目の過剰数である。1つ前は88、次は96。
90を除く約数の和は 234 − 90 = 144 である。
素数を除いて σ(n) − n が平方数になる10番目の数である。1つ前は76、次は95。ただしσは約数関数。(オンライン整数列大辞典の数列 A048699)
12個の約数をもつ4番目の数である。1つ前は84、次は96。
1から10までのうち、4の倍数(4, 8)と7を除いた数で割り切れる数である。
約数の積は531441000000。
約数の積の値がそれ以前の数を上回る18番目の数である。1つ前は84、次は96。(オンライン整数列大辞典の数列 A034287)
自身を除く約数の中で不足数の約数を加えたとき自身になる3番目の数である。1つ前は28、次は496。(オンライン整数列大辞典の数列 A125310)
例．1 + 2 + 3 + 5 + 9 + 10 + 15 + 45 = 90 (6は完全数、18と30は過剰数)
90 性質
90 = 9 × 10
9番目の矩形数である。1つ前は72、次は110。
90 = 91 + 92 = 102 − 101
9の自然数乗の和とみたとき1つ前は9、次は819。
90 = 2 + 4 + 6 + 8 + 10 + 12 + 14 + 16 + 18
90 = 10 × 32
n = 3 のときの 10n2 の値とみたとき1つ前は40、次は160。(オンライン整数列大辞典の数列 A033583)
n = 2 のときの 10 × 3n の値とみたとき1つ前は30、次は270。(オンライン整数列大辞典の数列 A005052)
90 = 92 + 32
異なる2つの平方数の和で表せる27番目の数である。1つ前は89、次は97。(オンライン整数列大辞典の数列 A004431)
n = 2 のときの 9n + 3n = 32n + 3n = 3n(3n + 1) の値とみたとき1つ前は12、次は756。(オンライン整数列大辞典の数列 A074610)
90 = 34 + 32
n = 3 のときの n4 + n2 の値とみたとき1つ前は20、次は272。(オンライン整数列大辞典の数列 A071253)
90 性質
90 = 12 + 52 + 82 = 42 + 52 + 72
3つの平方数の和2通りで表せる14番目の数である。1つ前は83、次は94。(オンライン整数列大辞典の数列 A025322)
異なる3つの平方数の和2通りに表せる7番目の数である。1つ前は89、次は94。(オンライン整数列大辞典の数列 A025340)
90 = 12 + 52 + 82
n = 2 のときの 1n + 5n + 8n の値とみたとき1つ前は14、次は638。(オンライン整数列大辞典の数列 A074518)
90 = 42 + 52 + 72
n = 2 のときの 4n + 5n + 7n の値とみたとき1つ前は16、次は532。(オンライン整数列大辞典の数列 A074562)
90 性質
90 = 12 + 22 + 62 + 72 = 12 + 32 + 42 + 82
異なる4つの平方数の和2通りで表せる最小の数である。次は94。(オンライン整数列大辞典の数列 A025377)
異なる4つの平方数の和 n 通りで表せる最小の数である。1つ前の1通りは30、次の3通りは78。(オンライン整数列大辞典の数列 A025417)
90 = 12 + 22 + 22 + 92 = 12 + 22 + 62 + 72 = 12 + 32 + 42 + 82 = 22 + 52 + 52 + 62 = 32 + 32 + 62 + 62 = 32 + 42 + 42 + 72
4つの平方数の和6通りで表せる最小の数である。次は124。(オンライン整数列大辞典の数列 A025362)
4つの平方数の和 n 通りで表せる最小の数である。1つ前の5通りは82、次の7通りは135。(オンライン整数列大辞典の数列 A025416)
90 = 12 + 23 + 34
n = 3 のときの  の値とみたとき1つ前は9、次は1114。(オンライン整数列大辞典の数列 A062815)
n = 0 のときの n1 + (n + 1)2 + (n + 2)3 + (n + 3)4 の値とみたとき、負の数を含まないとき最小、含むとき1つ前は16、次は288。(オンライン整数列大辞典の数列 A027621)
燃えろ!!プロ野球
『燃えろ!!プロ野球』（もえろ プロやきゅう、英題：Bases Loaded）は、トーセが開発し、ジャレコ（現：シティコネクション）より1987年6月26日に発売されたファミリーコンピュータ用野球ゲーム。通称は燃えプロ。
野球盤のような上空からの視点ではなく、TV中継さながらの、投手後方の視点によるプレイ画面などのリアルな演出や合成音声、選手名がほぼ実名で登録されていることを特徴とする。一方で「バントホームラン」と呼ばれる不具合やゲームバランスの悪さで購入者から苦情が寄せられたことでも知られる。
日本では158万本を出荷し、ジャレコの家庭用ゲーム事業における最大のヒット作となった。また、ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」にてゴールド殿堂入りを獲得した。
本作発売以降は各機種へ移植され、またシリーズ化された（#他機種版、#シリーズ一覧）。
燃えろ!!プロ野球 ゲーム内容
投手後方の視点によって、従来の野球ゲームにあった上方からの視点と異なり、投手はボールを左右のみでなく上下に投げ分けることが可能となり、打者もそれに対応してバットを上下左右にコントロールすることができる。また、1人プレイの場合プレイヤーが後攻固定で、2人対戦プレイ時は1Pが後攻で2Pが先攻となる。
特徴のある選手の投球フォームや打撃フォームを表現している。
審判員のコールや打撃音、観客の歓声などといった効果音の再生にはDPCMではなく外部音声機能を使用している。このため、一部のエミュレータやファミコン互換機では音声が再現されない。
イベント発生時には球場のバックスクリーンに画面が切り替わる。たとえば投手交代の際にはリリーフカーに乗ってマウンドに移動する選手の姿、ホームランの際にはホームランを打たれた投手がマウンド上で崩れる姿（ソロと満塁で異なる）、デッドボールの際には乱闘、といったアニメーションがオーロラビジョンに映し出される。これらの演出はスキップできない。
タイトル画面には当時の人気選手であった江川卓を模したと思われる耳の大きなキャラクターが登場し、セレクトボタンを押してモードを切り替えるたびに首を振る。無死満塁のチャンスで三振に倒れると「アホ」という効果音が出る。
燃えろ!!プロ野球 ゲーム内容
音声機能を使うなど、先進的・野心的なゲームではあったが、『ファミスタ』と比較するとゲームとしてのテンポや操作性は良くなかった。バントホームランなどの笑える一面もあったが、それらゲームの粗さが真剣にプレイする気持ちを萎えさせていたことは否定できない。
発売時、大量に出回った初期版では「ファウルの後どこに投げてもストライクと判定される」という現象があった。さらに、表示される打率・ホームラン数も選手の能力に反映されていない場合が多く、「HT CLUB」のヤキ゛の走力がなぜか全選手中最高の10（他の選手の最高値は9）になっているという設定はその顕著な例であった。これらの問題から、ジャレコ本社には発売初日からクレームの電話が殺到したため、出回った製品を回収してデータを更新せざるを得なくなり、社員総出で徹夜で過酷なソフト改修作業を行ったという。今のようなデータのみの改修ではなく「パッケージを破壊して中のROMを差し替える」という荒っぽい作業だったためケガ人も多かったという。
燃えろ!!プロ野球 ゲーム内容
リアルなグラフィックを売り物にしたが、その反面、操作性の難易度が高い。ピッチングとバッティングは操作が困難だったが、特に守備では、ボールがバットのどこに当たってもフライになり（バントホームランが発生するのもこのためである）どの野手が操作可能かもわかりづらく、球場が広いうえに移動速度が遅いためフライが捕球できず、ゴロ処理の送球が悪送球になりやすい、という欠陥があった。
1試合あたりの所要時間は、『ファミスタ』が通常20分程度で終わるのに対し、50分ほどかかる。対コンピュータモードはペナントレースモードしかなく、11チーム相手（OBで構成されたStは除く）に1カード3連戦を戦い、132試合中80勝すると優勝＝エンディングとなる長丁場である。そのため、あと1勝で優勝できるパスワードがゲーム雑誌の裏技面に載ったほどだった。今日のスポーツゲームにも見られる、ゲームとしてのテンポ（ファミスタなど）と表現のリアルさ（本作）の対立がこのころから存在していたことになる。
燃えろ!!プロ野球 登場選手データ
ファミコン用の野球ソフトで初めてセ・リーグ・パ・リーグ全球団が収録され、さらに選手名と背番号がほぼ一致している。
「YS CLUB」チームの3番打者「ホーナー」は、当時ヤクルトスワローズに現役メジャーリーガーとして鳴り物入りで入団し、入団当初に桁外れの活躍をしたボブ・ホーナーをモデルとしている。ゲーム内でのホーナーの成績は打率4割6分7厘、本塁打60本に設定されている。またオープニングデモではホーナーがホームランを打つ場面が再現される。当時のプロデューサーでジャレコの社員だった関雅行は、雑誌『CONTINUE』（太田出版刊）Vol.14にて「ホーナーを柱にしなきゃいけないと思った…」と述懐していた。
バントホームランが打てる強打者として設定されているのは、クロマテ（G）、アキヤマ（L）、ハ゛ース（T）、ランス（C）、ホ゜ンセ（W）、オチアイ（D）、ホーナー（S）、オク゛リ（Bu）、フ゛ーマ（Br）、リー（O）、Pトナム（F）、カト゛タ（H）、ミスタG（St）である。
燃えろ!!プロ野球 登場選手データ
2Pでは、セ・パ12チームのほかにStというOB選手によるチームが使用できる。登場する選手は以下の通り。
登録選手の約9割は打率3割以上である。
選手名は通常カタカナで4文字（濁点・半濁点は1文字として扱う、5文字以上の選手は短縮）までであるが、外国人選手の名前を表すためアルファベットも使用され、また変形表記もあった（湯上谷宏は「ユノカミ」、パットナムは「Pトナム」、ジョージ・ブコビッチは「Vコビ」など）。
燃えろ!!プロ野球 開発
開発時の仮称は『リアルベースボール ペナントレース'87』。
本作のプロデュースを担当している関雅行は、同社の『エクセリオン』（1983年）や『フォーメーションZ』（1984年）などのファミリーコンピュータへの移植版を手がけたほか、『忍者じゃじゃ丸くん』（1985年）の開発などに携わっていた。それまでの同社のファミリーコンピュータ用ソフトは全てアーケードからの移植版しか存在しなかったことや、その当時のファミリーコンピュータの野球ゲームは任天堂より発売された『ベースボール』（1983年）しかない状態であったことから、野球を愛好していた関は家庭用ゲーム機オリジナルとなる野球ゲームの製作に着手することになった。
当初は『ベースボール』を基準とし、キャラクターサイズを大きくしたうえで音声合成チップを採用して野球場の雰囲気をリアルに再現したゲームを製作しており、同機種では初となるバンク切り換え方式が使用されることになった。しかし、開発中にナムコより『プロ野球ファミリースタジアム』（1986年）が発売されたことで開発が中止される事態となる。その後、関は野球ゲームの製作を諦めきれず、『ファミスタ』と異なる路線の野球ゲームの製作に着手、野球観戦をイメージしたゲームへと方向転換することになった。
燃えろ!!プロ野球 開発
ゲームタイトルは『ファミスタ』に対抗して語呂のよい略称を検討した結果、『燃えプロ』が選択された。またリアル志向の結果1球団に30名もの選手が登録されることになった。開発期間はおよそ半年程度となり、完成間近の状態でまだデバッグが完全ではない状態であったが、ジャレコの経営的な判断により6月中の発売が望まれたため、デバッグが不完全なまま発売されることになった。その後ユーザーからのクレームによりバッティングの際に素振りをすることでその後の判定が全てストライクになるというバグが発覚、しかし製品版はマスクROMのためバグ対応が間に合わず、苦肉の作として当時3倍程度割高となるEPROMで製作しそのまま出荷するという措置が取られた。そのためユーザーからクレームが来るたびに新データを入れ込み販売を行った結果、本作にはいくつものバージョンが存在するという。具体的には赤いカートリッジのほかに黒いカートリッジのものも存在する。これは前述の改修作業で赤いカートリッジの大半を消費したあとにゲームが大ヒットして赤いカートリッジの在庫が尽きたため、急遽『妖怪倶楽部』に使用する予定のカートリッジを代用して生まれたものである。言い換えれば、黒いカートリッジは後期発売型という見方ができる。黒いカートリッジ以降は、ファウル後のストライクや異常な選手のデータ設定は修正が施されている。
燃えろ!!プロ野球 開発
本作では選手名が実名だったことから発売後には3球団からクレームが寄せられたため、後の作品ではとりあえず選手名を偽名にすることで対処することになった。また、のちにバップより発売された『スーパーリアルベースボール』（1988年）が日本野球機構の許諾を得て、初めて球団名および選手名が実名使用可能である作品となった経緯から、のちの交渉で許諾を得やすくなったと関は語っている。しかし、バグが残されたまま発売されたことやプレイ時間が長すぎることなど不完全燃焼となっていた関は、この後ジャレコを退社しヘクトを設立することになった。バントホームランについて、関は「ヤクルトのホーナーが来日直後から本塁打を連発したのを見て、（ホーナーをモチーフにした選手の）ミート指数とパワー指数を上げる指示をしたのがバグにつながりました」と述べている。
燃えろ!!プロ野球 評価
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、8・8・8・8の合計32点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーからは同時期に発売された『プロ野球ファミリースタジアム』と比較する意見が多かったうえで、グラフィック面に関して「初めてアメリカの野球中継を見たときのよーな気分」、「TVの野球中継の感じを、うまーく再現している」、「まるでテレビの野球中継を観ているよーな、サービス満点、超リアルな野球ゲーム」など現実の野球中継の再現度に関して絶賛する意見が多数挙げられ、さらに音声合成に関しても再現度に関して肯定的な意見が挙げられた。一方で、プレイ時間に関しては「ちょっと長い」、「スピーディーさに欠けている」などの意見や「外野が広すぎる」という否定的な意見も散見された。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下のとおり20.37点（満30点）となっている。また、同雑誌1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、音声合成チップが内蔵されているため審判の声や歓声などがリアルに再現されていることを指摘したほか、グラフィックが選手の特徴をとらえており当時人気があったことを指摘した。しかし、バグが多かったことが難点であるとも指摘している。
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
この節では、タイトルに「燃えろ」ないしは「燃え」が入る作品も扱う。
燃えろ!!プロ野球（ファミコン） - 1987年
燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争（アーケード） - 1987年
燃えろ!!熱闘野球'88（MSX2） - 1988年
燃えろ!!プロ野球'88 決定版（ファミコン） - 1988年
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
毎日変動する選手のバイオリズム制度が導入された（レギュラー打者と先発投手のバイオリズムは試合終了後でないと見ることができないが、控えの打者・投手は選手交代のところで見ることができるので、レギュラー打者のバイオリズムを見たいときはオーダー変更で控えにすると選手交代のところで見ることができる）。これにより、選手に好不調の概念ができた。1Pでは、大西洋リーグ（セ・リーグ）と太平洋リーグ（パ・リーグ）の2リーグ制で130試合を戦い75勝するとリーグ優勝。日本シリーズで4勝すると日本一となる（『新・燃えろ!!プロ野球』も同じ）。前作ではなかったコールドゲームが採用されている。5回以降で9点以上開くと成立する。2Pでは、バイオリズム制度があるため日付設定（S63〜S67と01月01日〜12月31日）から始まり、全チーム選択できる。操作方法によってはスローカーブやホップする球といった特殊な変化球が投げられる。打者はダウンスイングやアッパースイングを使い分けられる。今作から守備、走塁画面が右打者は一塁内野席、左打者は三塁内野席側から見下ろした画面となった。
新・燃えろ!!プロ野球（ファミコン） - 1989年
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
前作の守備、走塁画面の仕様を引き継ぎ、プレイ画面が斜めという珍しい内容。球場が3種類に増え、イニングの合間にはセ・パ双方のフランチャイズ球場（11球場）のバックスクリーンが表示される。クロスプレー時には画面いっぱいにズームアップ画面が表示される。半面、本塁打が出たときのビジュアルシーンは大幅に簡素化された（選手交代時のビジュアルシーンはなし）。前作に引き続き選手の好不調を表すバイオリズムが採用されている。
燃えプロ!'90 感動編（ファミコン） - 1990年
前作の斜め画面が不評で従来の燃えプロの形に戻し、COMと対戦する1Pではペナントモードを廃止し、試合終了後にプレーを評価される得点制度を導入。レベル1から始まり、レベル5で100点を取るとエンディング（最短2試合でエンディングが見られる）。そのほか2P、自分で選手名・データを作成できるエディットモード（シリーズ初、データ入力の上限がない）COM同士の対戦が見られるWATCHモードを導入。試合をする球場は3球場（TKドーム・KOSIEN・SaveST）の中から選択できる。パスワードがなくなったため、続きからのプレーはできない。チームの選手は、当時の現役選手のほかに引退した選手も含まれている（巨人：わん、みすたあ、えかわなど）。また、守備走塁は今作からセンターバックスクリーン視点（従来の野球ゲームと正反対の向き）の仕様となった。
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
燃えプロ!最強編（ファミコン） - 1991年
試合中は星マークで評価が付き（テクニカルポイント→試合中にマズいプレー<エラーや三振、失点>をするとポイントが下がり、打者ならばヒットを打てる確率が下がる。投手ならば球威が落ちる。逆にファインプレーをしたり三振を奪うとポイントアップ）、エラー、ファインプレー、失点時にはアニメーションで紹介される（失点時には画面の色が点滅するので注意が必要）。シリーズで初めてチーム名、選手名が実名で登場。球場選択はできなくなったが、後攻チームの球場でプレーできる（巨人：ドーム、阪神：甲子園など）。また、ペナントモードが復活（ただし、パスワードコンティニューすると毎試合同じ先発投手と対戦することになる）。70勝するとリーグ優勝となり、日本シリーズとなる。2P、WATCHモードのほか、1試合のみのオープン戦モードも加わった。
スーパー燃えろ!!プロ野球（スーパーファミコン、本作以前に別タイトルで出していたこともある。後述参照） - 1994年
スーパーファミコンの4つのボタン（A、B、X、Yボタン）にそれぞれ変化球を割り当て、投げる前にはキャッチャーの構える位置を十字キーで指定できるなど、投手重視の設定。半面、打撃に関してはライナー性の打球が多くなかなかヒットが出づらく、いわば投高打低の設定。試合終了後には試合結果が新聞形式で表示される。
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
燃えろ!!プロ野球'95 ダブルヘッダー（PlayStation、セガサターン） - 1995年
シリーズ初のCD-ROMメディアによる作品。CD-ROMの容量を活かして実写のOPムービーが使用されている。元ニッポン放送のアナウンサー（クレジット上は「ニッポン放送専属アナウンサー」）深澤弘が実況を担当。選手の特徴はモーションピクチャーによって再現されている。エディット機能もある。ゲームバランスが厳しく、なかなかヒットが出にくい。2機種の違いは、PS版のみシナリオモードが存在することと、横浜ベイスターズの控え野手が一人分違うこと。
燃えろ!!プロ野球 ルーキーズ（ワンダースワン） - 2000年
シリーズ初の携帯ゲーム機による発売となった。ペナントモード以外に、新人選手に新人王を獲らせる活躍をさせるストーリーモード「新人王で燃えろ!」モードが新たに追加された。
燃えろ!!バントホームラン（i-mode バントホームランをネタにしたオリジナルミニゲーム） - 2002年
燃えろ!!完全試合（i-mode ファウルの後はストライクをネタにしたオリジナルミニゲーム） - 2002年
燃えプロ（燃えろ!!プロ野球）（Yahoo!ケータイ、i-mode、EZweb） - 2004年
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
バントホームランが再現されている（オプションでON/OFF可能）。『'88決定版』の選手データを使用している。グラフィック的にはスーパーファミコンのスーパープロフェッショナルベースボールに近い。コンピューターと対戦する通常のゲームモードに加え、ホームラン数と飛距離を競う「HOMERUN DERBY」モードや、さまざまな試合の条件下で指示されたお題をクリアしていく「DRAMATIC」モードがある。
ジー・モードが展開するフィーチャーフォンゲーム復刻プロジェクト「G-MODEアーカイブス+」にてNintendo Switch用ソフトとして2023年8月3日に発売された。
燃えろ!!ジャレココレクション （ゲームボーイアドバンス） - 2004年
初代や'88に加え、野球以外の4つの燃えろシリーズ作品が収録されている。ただし選手名はすべて変更されている。ゲームボーイアドバンス用のファミリーコンピュータエミュレータである"PocketNES"を用いたもので、その制限上、音声合成がカットされている。
燃えろ!!プロ野球（Android・au スマートパス） - 2015年5月21日
ジャレコゲームの知的財産権を保有する株式会社シティコネクションからの発売。開発はメビウス。画面構成やドットのグラフィックはファミコン時代のものを「完全再現」している。
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争SP（Android・iOSアプリ） - 2015年7月11日
2014年、都内のゲームセンターにて行われた「燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争」が端緒となるブームを受けて、Androidアプリゲーム化（無料配信）。2015年8月28日にiOS版も配信が開始された。配信・開発は有限会社マインドウェア。
燃えろ!!プロ野球2016（PlayStation 4・ニンテンドー3DS） - 2016年4月8日
au スマートパス版に続きメビウスが開発し、販売も手がける。ジャレコ作品のキャラクターで結成されたチームの追加などの新規要素が加えられている。画面比率は16：9で制作。
「バントでホームラン」、「ファウルなのにランナーはホームイン」などの燃えプロ独自のルールはオプションでON/OFFを切り替えできる。プロモーションムービーには「ゲーム中のルールは実際の野球ルールと異なる箇所がありますので予めご了承ください。」と注意書が添えられている。
同年11月にはニンテンドー3DSダウンロードソフトとして移植された。
燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争GB（ゲームボーイカラー） - 2022年8月13日
燃えろ!!プロ野球 シリーズ一覧
もしも当時「燃えろ!!プロ野球 ホームラン競争」がゲームボーイカラーに移植されていたら、をコンセプトにハビットソフトが企画・開発。カートリッジには赤色と黒色がある。一部例外を除いてゲームインパクトによる通販限定販売。
実力!!プロ野球（アーケード） - 1989年
試合時間は1試合あたり通常25〜30分ほどに短縮されている。
スーパープロフェッショナルベースボール（スーパーファミコン） - 1991年
同ハード最初の野球ゲーム。内容、ゲームモードは基本的にファミコン版『燃えプロ'90感動編』と一緒。ただし球場は東京ドーム風の球場1種類のみである。
スーパープロフェッショナルベースボールII（スーパーファミコン） - 1992年
チーム名、選手名が実名で登場。前作で評判の悪かった操作性を改良。グラフィックの質もアップ。前作の採点システムをやめ、ペナントモードが新たに加わった。そのほか、1試合のみのオープン戦、ウォッチモードを搭載。野手を投手として使用することができる。
スーパー3Dベースボール（スーパーファミコン） - 1993年
ハドソンのパワーリーグシリーズ同様、バッター側から見たアングルになり、打球を放つと画面の切り替えなしに画面がスクロール。高速DSPチップを搭載して疑似3Dで表示されているが、基本的な容量が前作スーパープロフェッショナルベースボールIIの8Mに対して4Mに減った。
夏目理緒の萌えプロ（Yahoo!ケータイ、i-mode、EZweb） - 2004年
夏目理緒をはじめ、フォース・エージェント・エンターテイメント所属のアイドルを登場させた『燃えプロ』のパロディ作品。
Bases Loaded （NES） - 1988年
Bases Loaded II: Second Season （NES） - 1990年
Bases Loaded 3 （NES） - 1991年
Bases Loaded 4 （NES） - 1993年
Bases Loaded （ゲームボーイ） - 1990年。日本ではベースボールキッズ（プロ野球とは関係の無い作品）のタイトルで発売。
Super Bases Loaded （SNES） - 1991年
Super Bases Loaded 2 （SNES） - 1993年
Super Bases Loaded 3 （SNES） - 1995年
Bases Loaded '96: Double Header（PlayStation、セガサターン） - 1995年
ばね
ばね（バネ、発条、弾機、撥条）とは、力が加わると変形して力を取り除くと元に戻るという、物体の弾性という性質を利用する機械要素である。広義には、弾性の利用を主な目的とするものの総称ともいえる。英語名は spring で、日本語でもスプリングという名でよく呼ばれる。発条（はつじょう）ともいう。ばねの形状や材質は様々で、日用品から車両、電気電子機器、構造物に至るまで、非常に多岐にわたって使用される。
ばねの種類の中ではコイルばねがよく知られ、特に圧縮コイルばねが広く用いられている。他には、板ばね、渦巻ばね、トーションバー、皿ばねなどがある。ばねの材料には金属、特に鉄鋼が広く用いられているが、用途に応じてゴム、プラスチック、セラミックスといった非金属材料も用いられている。空気を復元力を生み出す材料とする空気ばねなどもある。ばねの荷重とたわみの関係も、荷重とたわみが比例する線形のものから、比例しない非線形のものまで存在する。ばねばかりのように荷重を変形量で示させたり、自動車の懸架装置のように振動や衝撃を緩和したり、ぜんまい仕掛けのおもちゃのように弾性エネルギーの貯蔵と放出を行わせたりなど、色々な用途のためにばねが用いられる。
ばね
人類におけるばねの使用の歴史は太古に遡り、原始時代から利用されてきた弓はばねそのものである。カタパルト、クロスボウ、機械式時計、馬車の懸架装置といった様々な機械や器具で利用され、ばねは発展を遂げていった。1678年にはイギリスのロバート・フックが、ばねにおいて非常に重要な物理法則となるフックの法則を発表した。産業革命後には、他の工業と同じくばねも大きな発展を遂げ、理論的な設計手法も確立していった。今日では、ばねの製造は機械化された大量生産が主だが、一方で特殊なばねに対しては手作業による製造も行われる。現在のばねへの要求は多様化し、その実現に高度な技術も求められるようになっている。
ばね 定義と特性
物体には弾性と呼ばれる、力が加わって変形しても元に戻ろうとする性質がある。ばねの広い意味での定義は、この弾性という性質の利用を主な目的とするものの総称といえる。ばねが持っている、あるいはばねに求められる特性としては、大きく分けて
という3つの特性が挙げられ、これらは「ばねの3大特性」とも呼ばれる。ばねと呼ばれる部品や物以外にもこれら3つの特性は備わっているが、これらの特性を特に上手く利用しているのがばねともいえる。他にもばねの基本的な性質や働きの分け方はあるが、ここではこの3つの大別に沿って、ばねの基本的特性について説明する。
ばねは、力を加えられると変形し、力を取り除くと元の形に戻るという性質を持っている。このように力が加わって変形しても元に戻ろうとする性質を持つことが、ばねの基本的性質であり、必要条件である。元の形に戻ろうとする力は「復元力」と呼ばれ、復元力の存在がばねの主要な特性の1つ目に挙げられる。
ばね 定義と特性
復元力は物質の「弾性」という性質に起因し、力を取り除くと元の形に戻る変形は「弾性変形」と呼ばれる。しかし、力（正確には応力）が材料の限界を超えて加わると、力を除いても変形（正確にはひずみ）が残るようになる。この性質は「塑性」と呼ばれ、塑性という性質によって元に戻らない変形のことを「塑性変形」と呼ぶ。変形が弾性変形に留まる最大の応力は「弾性限度」と呼ばれる。ばねは元に戻ることを前提として使われるものであるため、塑性変形が起こることは好ましくなく、一般にばねに加わる力が弾性限度を超えない範囲で使用される。
ばねの変形のことや変形量のことを「たわみ」と呼ぶ。たわみの物理単位には、変位（長さの変化）と回転角（ねじり角や曲げ角の変化）の2種類がある。長さが変化することを利用する圧縮コイルばねでは、たわみの単位は変位で表される。棒のねじり角度が変化することを利用するトーションバーでは、たわみの単位は回転角（ねじり角）である。たわみの物理量に対応して、たわみを起こす負荷にもいくつかの種類が考えられる。変位であれば荷重（純粋な力）であり、ねじり角であればねじりモーメントが考えられる。実際のばねでは、変位や回転変形が組み合わさった複雑なたわみを起こすものもある。
ばね 定義と特性
このような荷重とたわみがある一定関係を持っていることが、ばねが持つ基本的性質や機能の一つともいえる。ばねが示す荷重とたわみの関係のことを「ばね特性」「荷重-たわみ特性」「荷重特性」などと呼ぶ。最もよく利用されるばねのばね特性は、線形であることが多い。線形とはたわみが荷重に比例して増減するということで、ばねに 10 kg の重りを吊るすとばねが 1 cm 伸び、20 kg の重りを吊るすと 2 cm 伸びるという具合である。この関係は「フックの法則」としても知られる。線形特性であるばねでは荷重とたわみの関係は以下のような式で表される。
ここで、P が荷重（力）で、δ がたわみ（変位）である。k は P と δ の比例定数で「ばね定数」と呼ばれ、単位は[力]/[長さ]である。例えば 10 kgf/cm というばね定数は、たわみ 1 cm を起こすのに 10 kg の重りを吊るす必要があるという意味である。実際の製品でいえば、大型自動車や鉄道車両の懸架装置用ばねでは大きなばね定数が必要となり、それと比較してベッドやソファーのばねでは小さなばね定数が必要となる。
負荷がねじりモーメント T で、たわみがねじり角 θ のときは、
という式になる。この場合の k の単位は[モーメント]/[角度]であり、k を「回転ばね定数」などと呼んで通常のばね定数と区別する場合もある。
ばね 定義と特性
荷重とたわみが比例しないばねも存在し、そのような関係を非線形と呼ぶ。非線形特性のばねでは、例えば、ばねに 10 kg の重りを吊るすと 1 cm 伸びるが、20 kg の重りを吊るしても 1.2 cm しか伸びないという具合である。さらに、荷重を加えるときと取り除くときで荷重とたわみの関係が異なり、荷重-たわみ曲線がヒステリシスループを描くばねもある。皿ばねや圧縮コイルばねの内の特殊なものが、非線形特性のばねの例として挙げられる。
ばねが変形するとき、弾性エネルギーという形でエネルギーがばねに蓄えられる。蓄えられたエネルギーを放出させれば、ばねに機械的な仕事をさせることができる。この「エネルギーの蓄積と放出」という働きが、ばねの主要な特性の2つ目として挙げられる。例えば、弓によって矢を放つのは、このエネルギーの蓄積と放出を利用している。手で弦を引くことで弾性エネルギーを蓄え、手を放すことで弾性エネルギーを矢を飛ばす力に変える。ぜんまい時計では、ぜんまいに蓄えられたエネルギーを放出させながら時計が動いている。弓と比較すると、ぜんまい時計の場合は弾性エネルギーを徐々に放出させながら利用している。自動車の懸架装置用ばねの場合は、路面から伝わる衝撃をばねが受け、衝撃力をばねの弾性エネルギーに変化させて緩衝している。
ばね 定義と特性
ばねに蓄えられる弾性エネルギーは、その弾性変形を起こす荷重によってなされた仕事に等しい。荷重-たわみ線図では、曲線と横軸で囲まれた面積が弾性エネルギーに相当する。線形特性に限定せずに、荷重 P がたわみ δ の一般的な関数であるときは、 P(δ) を積分して、弾性エネルギー U は以下のようになる。
線形特性のばねであれば、囲まれる面積は三角形となるので
が弾性エネルギーである。ばねが受ける荷重 P が同じなら、ばね定数 k が小さいほど吸収エネルギー U が大きくできる。鉄道車両の連結器や緩衝装置のようにばねを衝突を緩和するために使用するときは、この吸収エネルギーが大きいほど有利となる。
荷重-たわみ曲線がヒステリシスループを描く非線形特性ばねの場合では、ループで囲まれる部分の面積分のエネルギーが摩擦などで消費される。このヒステリシスによる弾性エネルギーの消費は減衰として働き、衝撃緩和の視点からは、ループで囲まれる面積が大きいほど有利となる。
先端に重りを付けたばねを天井に吊るし、重りを下に引っ張り、力を放す。すると重りは一定の振動数で上下に振動する。この一定の振動数は「固有振動数」と呼ばれる。この例のような、線形特性のばねと質点（重り）と基礎（天井）から成る1自由度の系では、固有振動数は
ばね 定義と特性
となる。m は重りの質量、k はばね定数、π は円周率、fn が固有振動数である。このような固有振動数を持つことが、ばねの主要な特性の3つ目である。上の式では、k が大きくなるほど fn が大きくなり、k が小さくなるほど fn が小さくなる。一般的にも、ばねが硬いほど固有振動数が大きくなり、ばねが柔らかいほど固有振動数が小さくなる。
固有振動数は実際上のあらゆる振動の問題に関係し、固有振動数は振動の問題を考えるときの最重要の物理量ともいわれる。特に、大きさや向きが周期的に変動するような力が質点に加わったり、ばねを支える基礎自体が周期的に揺れ動くとき、このような外からの振動数が固有振動数に一致すると「共振」と呼ばれる質点が激しく振動する現象が発生する。共振を積極的に利用する機械・道具もあるが、通常は共振を避ける必要がある。共振が起こると、機械の動作が不安定になったり、故障の原因となったり、最悪は破壊事故を引き起こすこともある。このため、固有振動数と外からの振動数をずらすように機械や構造物を設計することが求められる。
一方で、ばねの固有振動を持つ性質を利用することで、振動の伝達を緩和することもできる。固有振動数が外からの振動数よりも十分小さいとき、振動がばねが支える質点に伝わりにくくなる。これを利用することによって、ばねが支える物体の振動を和らげることができる。振動を伝わりにくくする一般的な目安としては、固有振動数が外からの振動数の1/3以下となるようにするのが望ましいとされる。例えば鉄道車両では、金属ばねに比べてばね定数を小さくすることができる空気ばねを採用し、乗り心地を良くしている。
ばね 種類
ばねの種類は多岐にわたる。様々な分類の仕方があり、決定的なものはない。以下では、形状別の種類と材料別の種類を主に説明し、その他の分類についても触れる。
ばねの形状で分類した代表的種類を以下に示す。これらは主に金属を材料にするばねである。金属の内、特に鋼が材料として使われるが、鋼自体は硬いため力を加えられても目でわかるように大きな変形はしない。そのため、力が加わる板や棒を長くすることによって微小な変形を集めて、ばね全体としての大きな変形を生み出している。
コイルばね
ばね 種類
細長い線状の材料を螺旋（らせん）状に巻いたばね。様々な種類のばねの中で最も一般的な形状のものである。受ける荷重の種類によって、さらに「圧縮コイルばね」「引張コイルばね」「ねじりコイルばね」といった種類に分けられる。
圧縮コイルばね
圧縮コイルばね
コイルばねの内、圧縮の荷重を受けて用いられるばね。ばねの中でも最も広く使用されている種類である。円筒状のコイルばねが最も一般的だが、円錐状や樽形に巻いたものなど様々な種類がある。コイル状にする素線自体には、主にねじりモーメントが加わり、素線がねじり変形を起こすことで、ばねが全体として伸び縮みする。ばねが変形するときの単位体積当たりの弾性エネルギー（エネルギー吸収効率）は他のばね部品と比較して大きく、取り付けに必要な空間は比較的小さくて済む。
引張コイルばね
引張コイルばね
コイルばねの内、コイルの端にフックが存在し、引張（引っ張り）の荷重を受けるばね。圧縮コイルばねと同じく、素線自体は主にねじり変形を起こし、全体が伸びる。圧縮コイルばねに次いで広く用いられているばねである。一般的な引張りコイルばねは、外部から荷重がかかっていない状態でもコイル同士が密着しており、この状態でもコイル同士が密着しようとする力が働いている。端のフック形状には用途に合わせて様々な形状がある。
ねじりコイルばね
ねじりコイルばね
ばね 種類
コイルばねの内、コイル中心軸まわりにねじりモーメントを受けるばね。コイルの端に荷重を受ける腕を持ち、コイルを巻き込んだり巻き戻したりする方向に変形させる。ばねの素線自体には曲げ応力が加わり、荷重による弾性エネルギーは曲げ弾性エネルギーとして蓄えられる。部品を回転運動をさせる箇所などで用いられる。
板ばね
板材を用いたばねの総称。板の曲げ変形を利用してばねとして作用する。たわみが小さい範囲であれば、はりの曲げ理論をそのまま使って変形などが計算ができる。「重ね板ばね」「薄板ばね」といった種類に分けられる。
重ね板ばね
重ね板ばね
複数の板材を重ねた板ばね。中央を分厚くするように板を重ねることで、ばね内に発生する曲げ応力の均一化を図っている。自動車や鉄道車両の懸架装置用に使われるのがほとんどである。板材同士が接触して摩擦することで振動の減衰に寄与する。一方で、板間の摩擦が固有振動数を高くし、実際の車両においては乗り心地に悪影響することもある。
薄板ばね
薄板ばね
板ばねの内、薄い板材を用いたばねの総称。形状は多種多様で、定まった形はない。厳密な定義は特にないが、2 mm 程度までの厚みのものを薄板ばねと呼ぶことが多い。 主に小型機器で用いられる。
トーションバー
トーションバー
ばね 種類
棒状のばね。棒の一端を固定して他端をねじりを加え、棒をねじり変形させることでばね作用させる。棒の断面形状は、ねじりに対して効率のよい円形が一般的である。吸収エネルギー効率が高く、形状が簡単なため、実際のばね特性が計算と一致しやすい。
渦巻ばね
板を渦巻状に巻いたばね。特に、薄板を用いた渦巻きばねは「ぜんまい」とも呼ばれる。一端にトルクや力を加えることで、板が曲げ変形してばねとして作用する。狭い空間内で比較的多くのエネルギーを蓄えることができ、製作が容易などの利点を持つ。大きく「接触形」と「非接触形」に分けられる。
接触形渦巻ばね
接触形渦巻ばね（解けた状態）
渦巻きばねの内、隣接する板同士が接触するもの。この接触形渦巻きばねのことを「ぜんまい」と呼ぶこともある。ばねを巻き上げていくとき、密着していた板が解けていくため、ばね定数が変化していく特性を持つ。板同士が密着しているため、そこで摩擦が発生してヒステリシスを持つばね特性となる。
非接触形渦巻ばね
渦巻きばねの内、隣接する板同士が離れたもの。板間摩擦がないため、ばね特性を比較的正確に計算できる長所がある。一方で渦巻ばねを巻ける回数は少ないという点がある。
竹の子ばね
竹の子ばね
ばね 種類
長方形断面の板状の素材を円錐状に巻いたばね。分類としては、圧縮コイルばねの一種である円すいコイルばねに相当し、円すいコイルばねの素線が板に変わったものといえる。たわみが一定以上増すとばね定数が次第に増す非線形特性があり、なおかつ比較的小さな形状で大きな荷重を受けることができる。
皿ばね
皿ばね
底のない皿のような形状にしたばね。皿ばねの円錐上側部分と下側部分に荷重を加え、高さを低くする方向にたわませることでばね作用が得られる。非線形特性のばねであり、形状の寸法比を変えることで様々なばね特性が得られる。皿ばね同士を組み合せることにより、さらに様々なばね特性が得られ、全体としてのばね高さも変えることができる。
輪ばね
輪ばね
内輪と外輪という2種類の輪を交互に重ね合わせたばね。内輪は外側に斜面を持ち、外輪は内側に斜面を持ち、重ね合わされた内輪と外輪に荷重が加わると、内輪は縮まり、外輪は広がるように変形して、全体として縮む。合わさった面間で摩擦が働き、大きなエネルギーを吸収することができる。
線細工ばね
線状の材料をばね作用を得ることができるようにした部品の総称。用途に応じて様々な形のものが作られ、特に定まった形状はない。静的な荷重がかかるような使われ方が多い。荷重が小さい範囲で使うことが多いため、ばね特性を厳密に出すことを求めないことも多い。
ファスナーばね
スプリングピン