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毘沙門天 全国の毘沙門天を祀る寺社
東福寺の塔頭。東福寺仏殿の天井内に収められていた毘沙門天尊像を祀る。臨済宗東福寺派。
空海が嵯峨天皇から下賜され、京都における真言密教の根本道場として栄えた寺院。本尊の薬師如来のほか、講堂の立体曼荼羅をはじめ多くの仏尊を祀るが、都七福神巡りの中のひとつである毘沙門天は境内の毘沙門堂に祀られている。また宝物館には国宝の兜跋毘沙門天像も安置されている。東寺真言宗総本山。
役行者開基の寺院。「日本最初毘沙門天」として日本で最初に毘沙門天が祀られたとされる。天台宗。
神峯山寺を登山口とした、役行者開基の山岳寺院。信貴山・鞍馬山と並ぶ日本三大毘沙門天の一つとされる。天台宗。
大阪は日本橋の市街地に位置する密教寺院。信貴山・鞍馬山・北山本山寺と並ぶ日本四大毘沙門天のひとつとされた。大阪七福神巡りの中のひとつ。摂津國88ヶ所霊場第29番。高野山真言宗。
恵比寿町に位置する密教寺院。摂津國88ヶ所霊場第28番(毘沙門天王)。東寺真言宗。
救世観音を本尊とする大悲殿だが、丁未の乱において聖徳太子(厩戸皇子)が白膠木を彫って造った四天王像を鬢の中に入れて戦に臨み、物部氏を打倒したことをきっかけに建立されたため、「太子鬢中四天王」も祀る。和宗(天台系)。
喜連瓜破に位置する寺院。本尊阿弥陀如来の脇侍である毘沙門天は、悪縁を断ち切ることで有名で、江戸時代の流行り病を鎮めたと伝わる。融通念仏宗。
毘沙門天 全国の毘沙門天を祀る寺社
丁未の乱において聖徳太子(厩戸皇子)が感得し、祈願して物部守屋に勝利した毘沙門天を勧請した伝説を持つ。国宝信貴山縁起絵巻所蔵。日本における毘沙門信仰の中心とも呼ばれる。信貴山真言宗総本山。
朝護孫子寺の塔頭・宿坊。護摩の毘沙門天や銭亀善神を祀る寺として有名。信貴山真言宗大本山。
朝護孫子寺の塔頭・宿坊。霊験あらたかとされる祈祷本尊、双身出世毘沙門天を浴油堂に祀る。信貴山真言宗大本山。
朝護孫子寺の塔頭・宿坊。興教大師覚鑁上人所縁の如意融通宝生尊(毘沙門天の富の源泉ともされる)を祀る。信貴山真言宗大本山。
朝護孫子寺の奥之院とされる。伝聖徳太子刻の「汗かき毘沙門天」を祀る。大和北部88ヶ所霊場第45番。信貴山真言宗。
中国
奈良時代に報恩大師により開山され、中世には朝原千坊と呼ばれる大寺院群の本坊であった。成願堂には、一木削りで等身大の毘沙門天像 36体等の文化財が保存されている。山陽随一の毘沙門天本山。高野山真言宗。
毘沙門天を尊信していた武田氏が、正安元年（1299年）に願成寺として建立。行基菩薩の作とされる毘沙門尊像が安置される。広島県真言宗教団。
四国
四国八十八ケ所の第六十三番。毘沙聞天が本尊の札所は、四国八十八ケ所では本寺のみ。東予七福神巡りの中のひとつ。真言宗東寺派。
九州
大正時代に建立された比較的新しい密教寺院。二世住持の時(昭和30年頃)に信貴山玉蔵院から毘沙門天を勧請。至近の宮地嶽神社の表参道(光の道)沿いに立地している。 九州88ヶ所86番。高野山真言宗。
ブロックくずし
ブロックくずし（ブロック崩し、Breakout clone）は、ビデオゲームのカテゴリの1つ。1970年代後半から1980年代にかけて登場した、いわゆる反射型ゲームの1種。
画面上を反射しながら移動するボールを、画面下部に落ちないように、パドル（バー）を左右に操作して打ち返し、煉瓦状に並べられたブロックを消していく。それまでの『ポン』タイプのゲームが二人プレイを前提としていたのに対して、一人でのプレイを前提とし、より変化に富んだプレイが可能となった。そのシンプルなゲーム性ゆえに今なお、携帯電話などで同種のゲームが提供されている。
ブロックくずし ゲーム作品
ブロックくずしとしての最初に発売されたゲーム作品は、アタリによるオリジナルの『ブレイクアウト』である。
ブレイクアウト
『ブレイクアウト』（Breakout）は、アタリによって開発され、1976年5月13日にリリースされたアーケードビデオゲーム。
1972年のアタリのアーケードゲーム『ポン』の影響を受けたNolanBushnellとSteveBristowの概念に基づいて、スティーブ・ウォズニアックによって設計された。
日本では早くから海外メーカーからのライセンス生産を行った、タイトーが発売したのが始まりである。さらにタイトーは、従来アップライト型しか無かった筐体に、テーブル型の筐体を開発した。これはタイトーが元々ジュークボックスの輸入販売で、あちこちの飲食店にコイン投入式機械を収める得意先を持っていたのがきっかけで、喫茶店で接客テーブルとゲーム機どちらでも使える筐体を置くことにより、店にとって効率良い営業を目指したものである。これは予想以上の成功を収め、喫茶店が大きなゲーム市場として開かれていった。以後テーブル筐体は同様にジュークボックス販売を行っていたタイトーの『スペースインベーダー』のヒット時にも起爆剤となり、1990年代までその姿が日本のあちこちで見られた。
ブロックくずし ゲーム作品
日本の中堅ゲーム会社の多くは『ブロックくずし』でビデオゲームに参入した。主な会社だけでユニバーサル（後のアルゼ）を皮切りに、コナミ工業（後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント、販売：レジャック）、新日本企画（後のSNK）、IPM（後のアイレム→アピエス）、豊栄産業（後のバンプレスト）、シグマ（後のKeyHolder）、サン電子、日本物産、データイースト等そうそうたるメーカーが並ぶ。任天堂（レジャーシステム）のアーケードデビュー作は『コンピューターオセロ』だが、2作目はやはり『ブロックフィーバー』でこれらのゲームのコンシューマー版も出している。最初からテーブル筐体やCPUを採用したメーカーもあった。
ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）はアタリとの距離が近かった時代であり、他社のブロックくずしがコピーゲームであるとしてアタリに何度も訴えた。しかし同社はAtari 2600の販売開始に必要な資金繰りに追われ、日本まで監視の手がまわらず、アメリカではコピーが流通しなかったことから、特別な対策をしなかった。のちにナムコもブロックくずしを発売したが、その頃には先発亜流メーカーにすっかり遅れをとっていた。
ブロックくずし ゲーム作品
こうしたメーカーの激しい競合で、ブロックくずしの販売市場は飽和状態となり、各メーカーは障害物が登場する続編または追加基板キットを発売し、客離れを防ごうとした。だがそれは単純にゲームが難しくなっただけであり、改造基板も壊れ易くなり、ブロックくずしのブーム終焉を加速させてしまった。まだこうした新規メーカーにはオリジナルのゲームを作る力はなく、後述する『サーカス』のコピーゲームを作るのが関の山だった。その中で、タイトーがブロックくずしを下敷きとしたシューティングゲーム『スペースインベーダー』を発売し、成功を収めた。
ズンズンブロック（タイトー）
『スーパーブレイクアウト』の1ゲームと同じで、ブロックが段々降りてくる。風車に当たると上に戻る。
キャッスルテイク（三共）
ブロックのある場所が和城の型をしており、全てブロックを消すと炎上する。当時としては極彩色だった。
オリジナル作品は全てのブロックを当てるのがゲーム目的であったが、プログラミング技術や開発者の構想（アイデア）が契機でブロック以外を当てることを目的とするゲーム作品も制作販売された。
ジービー（ナムコ）
ブロックの他にバンパーやスピナーといったピンボール的な得点要素が加わっている。翌年には『ボムビー』や、条件を満たすとモンスターが現れ、倒すと得点がもらえる等ボーナスキャラクターの増えた『キューティーQ』という続編も発表されている。
ブロックくずし ゲーム作品
サーカス（Exidy）
シーソーを操作してピエロを飛ばし、画面上部の風船に当てる。日本でも多数のコピーゲームが作られた。
PT麻雀（IPM）
画面上部をスクロールする牌にボールを当て、14牌揃えて役を作る、日本初のアーケード麻雀ビデオゲーム。類似のコンセプトを持つゲームに『ジャンボウ』（SNK）がある。
フィールドゴール（タイトー）
アメリカンフットボールがモチーフで、ゴールの周囲を周っている選手（アメフトのヘルメット）を消し、ゴールに当てる。
ストレートフラッシュ（タイトー）
画面全体にトランプのマークや、トランプに関係したキャラクターが配置されている。5枚一組になっているトランプにボールを当てて表にするととボーナスが入る。
ピラミッド（三共）
『キャッスルテイク』のROM替えゲーム。画面上部にツタンカーメンをイメージしたライン画が描かれており、ボールをラインに当てることでスコアが加算される。ボールがラインの隙間に入るとバウンドして大量に得点が発生するので、当時としてはスコアがインフレ傾向にあった。ボールをターゲットに当てても消えないのでステージクリアの概念は無いが、ゲームが進むとラケット上部にピラミッド状の障害物が発生する。なお、三共はインベーダーブームを待つことなくゲーム業界から撤退した。
ブロックくずし ゲーム作品
モンキーマジック（任天堂）
ブロックを配置して猿の顔が描かれている。ネーミングはゴダイゴによる当時のヒット曲より。
プランプポップ（タイトー）
前述の『サーカス』のアルカノイド調リメイク。シーソーがトランポリンに変更、またトランポリンを持つキャラクターに当たり判定がつくなどのアレンジがされたため、『サーカス』に存在した手詰まり（ミスを回避不可能な状態）はなくなった。
従来の完成型ブロック崩しの範畴を維持しつつ発売当時の要素を導入することで、完成度を高めたリメイク作品も発売された。
アルカノイド（タイトー）
タイトーが1986年に発表した、第二次ブロックくずしブームのきっかけとなったゲームである。敵キャラクターやパワーアップアイテムなど80年代半ば以降の要素を導入したことで、ユーザーに新しいゲームとして受け入れられ大ヒットした。アルカノイドの成功から、一時期他のゲーム会社も1970年代のゲームをリメイクした作品を発表することが増えたが、アルカノイド以上の成功をしたゲーム作品はなかった。
Vortex（アップル）
アップルが2006年に発表した、筒状のフィールド内を360°回転させる3Dタイプのブロックくずしゲーム。iPodのクリックホイールでパドルを操作する。
ブロックくずし ゲーム作品
初期の頃は難易度等を変更できるのみで従来の完成型ブロック崩しの範畴を越えていなかった。後に、画像、効果音、シナリオに加え、システムの根本動作や他のシステムを任意に取り入れたりと様々なカスタマイズが出来るタイプが主流となっている。同時に開発を支援するページが公開されており、多数の完成作品がweb上で公開されている。爆裂健の制作したJavaアプレット『Bakuretu Block Applet』は脱衣型ブロック崩しの草分けとして有名で、これをきっかけに同系統のシステムが登場した。
インターネットブラウザ上で実行するタイプ。
主な脱衣系のブロックくずしシステム
おもに、ブロック崩しの通常ルールと変わらないが、アイテムが落ちてきたりすることもある。
たとえば、バーの動きが反対になる、玉の数が増える、鉄砲が使えるようになる、バーが伸びるなど。
ダウンロードして実行するタイプ。
オペレーションズ・リサーチ
オペレーションズ・リサーチ（アメリカ英語: operations research）、オペレーショナル・リサーチ（イギリス英語: operational research、略称：OR）は、現象を抽象化した数理モデルを構築し、モデル分析に基づいて種々の問題、とりわけ意思決定問題の解決を支援する方法論や技法の総称である。
オペレーションズ・リサーチ 概要
複雑なシステムの分析などにおける意思決定を支援し、また意思決定の根拠を他人に説明するためのツールである。またゲーム理論や金融工学なども OR の応用として誕生したものであり、OR は政府、軍隊、国際機関、企業、非営利法人など、さまざまな組織に意思決定のための数学的技術として使用されている。
OR の研究では、線形計画法（linear programing）、動的計画法、順列組み合わせ、確率、数理最適化および待ち行列理論、微分方程式、線形代数学などの数学的研究を踏まえて現実の問題を数理モデルに置き換える。そのことで、合理化された意思決定が可能となるだけでなく、定量的な問題についても最適化を行うことができる。近年は計算機を用いて煩雑な計算を実行する方法を研究することが多い。
また、OR は特定の領域の問題だけでなく幅広い領域に応用することが可能であり、学際的な研究分野であるとも言える。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
現代の OR の研究は軍事的関心と経済的関心から行われているが、歴史的に OR の初期の頃の研究者は軍事的関心から研究を進めてきた。イギリスのフレデリック・ランチェスターは第一次世界大戦中に両軍の戦闘部隊の戦力が戦闘の結果とどのように関係しているかを研究してランチェスター方程式を確立した。同時期にロシアのM.オシポフも独自の研究によってオシポフ方程式を研究している。しかしながら、これらの研究は先駆的な研究ではあったものの、その価値が見出されて本格的に研究されるのは第二次世界大戦からであった。
戦間期においてもイギリスでは OR の発展が見られ、ルイス・フライ・リチャードソンは線型方程式を第一次世界大戦の軍備拡張競争に応用する研究成果を挙げていたが、これも彼の著作が1950年に再出版されるまで広く知られることはなかった。またロシアではレオニード・カントロヴィッチは工場の生産性を増大させるために多種多様な原材料の配分、個々の機械的作業、供給者への発注などを数学的に解くことができるという革新的な OR 研究の方法を示したが、この研究も受け継がれることはなかった。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
第二次世界大戦が勃発すると OR はアメリカとイギリスの科学者たちによって組織的に研究されるようになり、イギリスのパトリック・ブラケットはドイツ海軍の潜水艦（Uボート）が実施した群狼作戦の脅威に対処し、またイギリス本土の防空戦術を確立するための OR が研究された。
1941年にブラケットはロイヤル・エアクラフト・エスタブリッシュメント (RAE) から海軍に移籍し、最初はイギリス空軍の沿岸司令部 (Coastal Command) で研究したのち、1942年にはイギリス海軍本部で研究した。沿岸司令部オペレーショナル・リサーチ・セクション (CC-ORS) におけるブラケットのチームには、その後ノーベル賞を受賞することになる学者が二人含まれており、その他のメンバーもその後それぞれの分野で第一人者になっていくことになる優秀な面々がそろっていた。彼らは戦争遂行にかかわる数多くの重要な分析業務に携わった。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
たとえば当時、イギリスは輸送船の損害を抑えるために護送船団方式を採用していたが、これについて、商船に軍艦を随伴させるべきだという原則についてはだいたい意見が一致していたが、船団の規模の大小については意見の一致がなかった。船団はいちばん遅い船に合わせて移動するので、小さな船団の方が速力が速い。また、小さな船団の方がドイツ海軍のUボートに発見されにくいはずだという意見もあった。一方、多数の船団をまとめて大きな護送船団を組むようにすれば、それだけ多くの軍艦を護衛に付けることが出来る。ブラケットのスタッフは、船団の被害はその全船舶数よりも、むしろ護衛艦の数に大きく依存している事を示した。したがって、大きな護送船団を組んで船団の数を減らした方が、小さな護送船団を何度も出すよりも護衛しやすいというのが彼らの結論だった。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
また、イギリス空軍沿岸司令部が敵潜水艦を捜索・撃沈する際に用いている方法を解析した際には、アナリストの一人が航空機の色は何色なのかと尋ねた。対潜任務にあたっている航空機のほとんどは爆撃司令部の所属で、夜間作戦用の黒色塗装となっていた。CC-ORS の提言により、昼間作戦において、黒色塗装が北大西洋の灰色の空を背景としたカモフラージュ効果の点で最適かどうか、確かめる実験が行われた。実験により、白色塗装の航空機は平均で黒色塗装の航空機より 20% 近い位置まで来なければ発見できない事が示された。この変更を行えば敵潜水艦の発見回数当たりの攻撃・撃沈数はこれまでの 30% 増となるはずだった。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
CC-ORS が手がけた他の仕事としては、航空機投下型の爆雷の爆発深度を平均100フィートから25フィートに変更すれば、撃沈率が向上するだろうと提言したものがある。その理由は、イギリス軍機がUボートに到達する直前になってUボート側が英軍機を発見した場合、100フィートの爆発深度ではUボートに損害を与えられないと考えられ（Uボートが100フィートまで潜航できるほどの十分な時間はないはずだ）、またUボート側がかなり遠くから英軍機を発見した場合は、Uボートは潜航してから針路を変更する十分な時間があるので、爆雷の有効半径20フィート内にそのUボートがいる可能性は低いと考えられるからであった。したがって、標的の位置を推測するしかない深い所での撃沈を試みるよりも、標的の位置がよく分かる水面近くの潜水艦を攻撃する方が有効であった。爆発深度の設定を100フィートから25フィートに変更するまでは、潜航したUボートの 1％ が撃沈され、14％ が損傷を受けたが、変更後は 7％ が撃沈され、11％ が損傷を受けた（特に、潜水艦が浮上時に発見された場合は、攻撃前に潜航できたとしても、成績は 11％ 撃沈、15％ 損傷に向上した）。ブラケットは感想として「このような些細で単純な戦術の変更によって、これほど作戦（オペレーション）上の利益があがった例は数えるほどしかないであろう」と述べている。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
また、航空機の乗員の一部を削減すれば航空機一機あたりの人的被害を軽減できるとする爆撃司令部からの提案も、空軍司令部により却下された。ブラケットのチームは、帰還した爆撃機が無傷だった箇所にこそ装甲板を追加すべきだという論理的な勧告を行った。その理由は、爆撃司令部の調査ではイギリスに生還した機体だけを調査したため、バイアスがかかっているからである。生還した機体において無傷な箇所は、おそらく機体の重要部分である。つまりそこに敵弾が当たれば、撃墜されてしまって帰還できないのである（したがって無傷の航空機だけが生還できることになる）。作戦行動研究部員として働いていたフリーマン・ダイソンは作戦行動の数理モデル化や統計的研究を担当し、爆撃隊員の安全性は経験（出撃回数）とは関連も無い、銃座は飛行速度を鈍らせ機銃手が必要となるため結果的には無駄である、などの調査結果を提示したが、これらは軍の常識に合わないため却下された。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
「費用対効果」はオペレーションズ・リサーチで多用される指標である。連合軍側の航空機の飛行時間を投入した「費用」とし、ある海域で発見できたUボートの数を得られた「効果」として比較すれば、より費用対効果の高い地域に航空機を振り向けることができる。「費用対効果」の比較によって、計画に有用な「有効比率」を割り出すこともできた。例えば撃沈一隻あたりの機雷敷設数は60個という比率は、さまざまな戦例において共通であった（イギリスの港に対するドイツ軍の機雷、ドイツの海上ルートにおけるイギリス軍の機雷、日本の海上ルートにおけるアメリカ軍の機雷）。
またアメリカでは1942年にアメリカ海軍はオペレーションズ・リサーチ・グループ (ORG) を設置して、特定の部隊をどの地域に派遣するのか、部隊の訓練計画をどのように立案するのか、膨大な部隊にどのように補給や整備を計画的に行うのか、などの問題が数学的に研究された。これらの研究成果として対潜戦に用いる捜索理論、戦略爆撃での費用分析などが見られる。沖縄戦にて沖縄本島近海に展開した連合軍艦隊における特攻対策にも応用されている。
オペレーションズ・リサーチ 歴史
アメリカではオペレーションズ・リサーチにより、マリアナ諸島からのB-29による日本爆撃における標的命中率は2倍になった。これは飛行時間の中の訓練比率を 4％ から 10％ に引き上げたためである。また、1隻の潜水艦が担当哨戒海域で発見した目標に、他のすべての潜水艦が攻撃できるためのもっとも有効な編成は、3隻チームであることも解明した。また夜間戦闘機には、それまでのツヤ消しの迷彩塗装よりも、ツヤのあるエナメル塗装が最も有効なカモフラージュとなり、更に表面の滑らかな仕上げにより表面摩擦も下がり対気速度も増す事を突き止めた。
陸上では、イギリス軍需省の陸軍オペレーショナル・リサーチ・グループ (AORG) のオペレーショナル・リサーチ分隊（複数）はノルマンディー上陸作戦とともに上陸し、ヨーロッパ大陸を進軍していくイギリス軍について歩いた。彼らは砲撃、爆撃、対戦車射撃の有効性などについて解析を行った。
戦後出版され、1952年頃日本に輸入され、初期の OR 普及に貢献したMorse,P.M.とG.E.Kimballによる: 
"Methods of Operational Research"（『ORの方法』）に軍事関係の事例が掲載されているのは、こうした背景を持っているからである。
日本においても、第二次世界大戦時に数学や統計学の専門家を集めた同様の組織が存在した。後藤正夫によれば、内閣に戦力計算室が設置され、ニューギニアの戦いにおいての戦力見積もり、部隊配置を研究している。しかし、東条英機内閣総理大臣が視察を行った際、その日を以って廃止されたと言う。このように、研究がなされたといっても、その量や積極性においては米英より劣るようなエピソードであった。この時代の OR は理論化が十分ではなく、経験を定式化したものでも OR によって導き出された結果と大同小異であった旨の反論がなされている。永井は上述の護送船団問題や艦艇の航空攻撃回避問題において日米が最終的に導き出した回避法に共通する性質があったことを指摘しており、日本の成功例としては「航空機による攻撃効果問題」とも言うべき空母の運用問題である、第一航空艦隊の空母集中配備を例示した。
1947年になってアメリカ空軍に最適計画の科学的計算 (SCOOP) と呼ばれる研究団が設置され、この研究団の中心的人物であったジョージ・ダンツィーグが1948年に線型計画法を確立した。1951年にケンドールによって待ち行列理論、1952年にベルマンによって動的計画法など、OR に欠かせない数学的手法が数多く提唱され、ORの発展に大きく寄与した。
1955年、防衛庁に OR 専門の組織が設立され、1957年、イギリスに遅れること10年、日本にも日本オペレーションズ・リサーチ学会が組織された。同学会は、CiNiiにて機関誌『オペレーションズ・リサーチ』の過去記事を、見出しにとどまらず本文も閲覧可能（オープンアクセス状態）としている学会のひとつである。
1980年4月には中華人民共和国においても学会設立に至っている。なお、フランスでは1901年にはこの種の学会の設立に至っているが、本格的な発展は1950年以降のようである。
カルケドン公会議
カルケドン公会議（カルケドンこうかいぎ）は、451年10月8日から11月1日まで小アジアのビティニアの都市カルケドン（コンスタンティノポリスの対岸、現在のトルコ共和国イスタンブール市のアジア側にあるカドゥキョイ地区）において行われたキリスト教の公会議。東ローマ皇帝マルキアヌス（Marcianus）によって召集され、議長はコンスタンディヌーポリ総主教のアナトリオス（Anatolios）が務めた。キリストに神性と人性の両方があることを確認。正教会の一員たる日本ハリストス正教会では第四全地公会ともいう。
カルケドン公会議 経緯
カルケドン公会議において第一の議題は単性論の排斥であり、両性説といわれる説を採用した。それはキリストの人性は神性に吸収されてしまったのではなく、その二つの本性を混合することも分かれることもなく、唯一の位格の中に有するという思想である。
また公会議ではネストリオス派も改めて排斥された。10月8日に単性論を採用したエフェソス強盗会議の議長であったアレクサンドリア総主教ディオスコロス（Dioscoros）が被告とされた。10月13日の第3回総会では、原ニカイア信条、ニカイア・コンスタンティノポリス信条と、ローマ教皇レオ1世（Leo I）がコンスタンディヌーポリ総主教フラヴィアノス（Flavianos）に宛てた書簡が朗読された。そして、レオ1世の書簡に基づいて23人の司教により起草されたカルケドン信条が10月22日第5回の総会で定められた。
以後キリスト教世界は、カルケドン派と非カルケドン派とに二分されることになった。
宣明暦
宣明暦（せんみょうれき）は、中国暦の一つで、かつて中国や日本などで使われていた太陰太陽暦の暦法である。正式には長慶宣明暦（ちょうけいせんみょうれき）と言う。特に日本においては中世を通じて823年間継続して使用され、史上最も長く採用された暦となった。
以下、和暦の日付は旧暦表示である。また、西暦の日付は1582年10月4日まではユリウス暦表示、1582年10月15日以降はグレゴリオ暦表示となっている。
宣明暦 使用期間
唐の長慶2年（822年）から景福元年（892年）までの71年間使用された。
朝鮮半島でも宣明暦は中国より長く使われた。『高麗史』暦志及び『七政算内篇』 (ko:칠정산) によると、高麗王朝は太祖以来、すでに中国では使われていなかった宣明暦を使用し、忠宣王の時代に授時暦が採用されるまで約400年間にわたって使用された。授時暦の採用後も日食・月食などの計算については宣明暦の計算方法を使用し続けたという。
宣明暦 概要
唐の徐昂が編纂したもので、当時としては優れた暦法であり、特に日食や月食の予報に進歩が見られた。
天安3年（859年）に渤海使がもたらし、それまでの大衍暦・五紀暦に代わり用いられる。暦博士大春日真野麻呂の強い推挙によるものとされている。
その後、朝廷の衰退や、承和年間における遣唐使の途絶以後、日本の朝廷が中国王朝との正式な外交関係を持たなかったこと、日本の暦学（暦道）自体が独自の暦法を作る水準までに達していなかったことによって改暦が行われず、長期にわたり使用されたために誤差が蓄積することになる。
また、暦の編纂は本来は朝廷が独占して行うものであり、暦の算出法に関する書物は陰陽寮以外には秘書とされていたが、宣明暦があまりにも長く使用されていたために、次第に民間に流布するようになり、さらには出版されるようになった。さらに、鎌倉時代以降は朝廷の力が弱まり、京で作られた暦が地方へ伝達しにくくなったことから、各地で独自に宣明暦の暦法によった暦（民間暦）が作られるようになった。
宣明暦 概要
ところが、戦国時代に朝廷において暦道を担当していた勘解由小路家（賀茂朝臣氏）が断絶した影響などで京における暦の編纂に混乱が生じると、京と地方の民間暦との間で置閏法などに違いが生じるなどの混乱が発生した。例えば、天正11年（1583年）1月に京暦で行われる予定の閏月が、民間の三島暦を採用していた北条氏・上杉氏・里見氏などの領内では前年の天正10年12月に閏月が行われ、特に信濃国では同じ国内であるにもかかわらず、真田氏・蘆田氏は三島暦、諏訪氏・小笠原氏は京暦に従って閏月を実施するなどの混乱が生じた。
更に江戸時代初期には、置閏の決定に必要な二十四節気が、誤差が累積し実際よりも2日早くなっていた（もっとも、「9世紀に作成された暦が800年間で2日間しかずれを生じさせなかった」と見ることも可能である）。このために渋川春海によって貞享暦が編纂され改暦が行われる。なお旧暦は朔日（新月）を1日とするルールで、それは破綻していない。よって「暦そのものが2日早まっていた」とするのは誤り。
バルムンク
バルムンク（Balmung）は、『ニーベルンゲンの歌』に登場する剣。幅広で、黄金の柄には青い宝玉が埋め込まれ、鞘は金色の打紐で巻き上げられていた。北欧神話のグラム、『ニーベルングの指環』のノートゥンクに相当する。
バルムンク 概要
ニーベルンゲン族のシルブンクとニベルンクがジークフリートに財宝の分配を依頼する際に彼に贈ったが、分配に不平を漏らすものがおり、ジークフリートはその役割を果たせなかった。怒ったジークフリートは二人の王とニーベルンゲン族の勇者たちを斬り、結果として彼らの宝を手に入れることになった。ジークフリートはバルムンクを愛剣として数々の軍功を挙げた。
ハゲネはジークフリートの暗殺を謀ったとき、反撃されないようバルムンクと狩猟の弓をジークフリートの手元から奪ったため、ジークフリートはハゲネを打ち漏らす結果となった。ハゲネはジークフリートを殺害した後にバルムンクを自分の剣とするが、ブルクントの王グンターの供としてフン族の王エッツェルを訪れたときに、クリームヒルトにこれを誇示して見せたため、彼女の憎しみをかき立てた。クリームヒルトは捕らえられたハゲネの首をバルムンクで刎ね、ジークフリートの復讐を果たした。
1647年
1647年（1647 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、火曜日から始まる平年。
エフェソス強盗会議
エフェソス強盗会議（エフェソスごうとうかいぎ、ラテン語: Latrocinium Ephesinum、英語: Robber Council of Ephesus）は、449年に小アジアのエフェソスで行われたキリスト教の会議である。盗賊教会会議、エフェソ陰謀公会、第2エフェソス公会議とも呼ばれる。
エフェソス強盗会議 概要
448年のコンスタンティノポリス地方公会で異端とされたエウテュケスは教義の撤回を拒み破門されたため、エウテュケスの後援者のアレクサンドリア総主教ディオスコロスは東ローマ皇帝テオドシウス2世の側近を動かし、エフェソスでの公会議を開く許可を得て、エウテュケスの教義を正当化し、コンスタンティノポリス大主教フラウィアノスをエフェソスに流刑に処した。
強盗会議の名は、当時のローマ教皇レオ1世が東ローマ皇帝テオドシウス2世の姉プルケリアに送った書簡に初出する。
1617年
1617年（1617 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、日曜日から始まる平年。
魔剣
魔剣（まけん）とは、神話や伝説、あるいは小説やゲームなどのフィクションに登場する、特別な力を持つ剣の総称。
広義では、魔法の剣（英: Magic sword）の意味で用いられる。魔法の力を持つ、通常は傷付けられない神や魔物を斬るなど、何らかの特別な能力を有しており、その所持者に大きな力を与える。
狭義では「聖剣」との対比で、邪悪な力を持ち不幸や災禍をもたらす剣の意味で用いられる。この場合の類義語としては「妖刀」が挙げられる。
実体
実体（じったい、英: substance, 羅: substantia, 古希: οὐσία ; ousia）は、古代ギリシアから使われている古典的な哲学用語。文脈によって様々な意味をもつが、基本的には「真に存在するもの」を意味する。
実体 概論
性質や様態や状況のように存在しているものに属していたり、それによって構成されているがゆえに存在しているかのごとく見える（あるいは二次的に存在している）ものではなく、「本当に存在している」ものを指していう。その様々な特性が、属性と呼ばれる。
ギリシア哲学におけるウーシア、およびその同義語としてのヒュポスタシスに由来し、西欧語では substantia 系統の語で表される。ラテン語の語源はsub-sistere（「下に・基に-存立する」の意）。現代語の例として、英語・フランス語では substance、ドイツ語ではSubstanz。「本質」および「実在」とは語源的にも哲学的にも深い関連を有する。
実体 概論
中畑正志によれば、日本語の「実体」という漢語は、明治時代の西周が英語の「substance」に当てた訳語である。「実体」という漢語の用例は近代以前からあるが、基本的には「実質」「正体」のような意味で、哲学用語の「substance」とは似た部分もあるが必ずしも対応しない。なお、井上哲次郎等著『哲学字彙』では、「substance」を「実体」ではなく「本質」または「太極」と訳し、代わりに「実体」を複数の言葉（Thing in itself, Noumenon, entity, reality, substratum）に当てている。そのほか、近世のイエズス会士による『日葡辞書』では、「Iittai」（Jittai, 実体）を「Macotono tai. Verdadera substancia」、「Tai」（体）を「Substancia」、「Taiyô」（体用）を「Substancia & accidente」と説明している。
実体 概論
実体の概念は、素材的な実質という面ではミレトス学派の「アルケー」に起源を持っているが、むしろパルメニデスが創始したエレア学派の「存在」についての思考に負うところが大きい。エレア学派は物事を考える上で誰しも前提にせざるを得ない同一律、矛盾律を厳密に突き詰めれば、生成変化は有り得ないと結論せざるを得ない、と考えた。ものはあるかないかである。あるものはあるし、ないものはない、と。
ところで、ものが別のものに変わるとすれば、あるものがなくなり、なかったものがあるようになる。しかし、エレア学派によればものはあるかないかなのであるから、このなくなったものとあるようになったものが、同じ何かであるという根拠はどこにもない（この議論の文脈においては、「である」と「がある」の区別はあいまいである）。二つの対象が、端的に異なる対象なのではなく、ひとつの対象の生成変化であるというためには、どこかの時点で、この対象は、或るものでもあり、かつ別のものでもある、ということが許されなければならない。しかし、これは矛盾律（Aは非Aではない）に反する。どれほど似ていようと、どれかの時点についていう限り，どの時点に於いても、そのものは、Aであるか、そうでないかのどちらかでしかない。
実体 概論
とはいえ、現実には生成変化は観測される。生成変化するものは、まさしくそれゆえに、実在していない。生成変化は、感覚が欺かれた結果なのであり、経験的対象も、真に存在する対象ではないがゆえに生成変化する。このような論理から要請された、「真に存在するもの」が「実体」である。
このようなパルメニデスとエレア学派の論点を考慮にいれつつ、しかも存在するものの多数性と生成変化の事実とを肯定しようとして、その後レウキッポスとデモクリトスは原子論を唱えた。彼らは、生成消滅しない無数の原子（アトム）と空虚（ケノン）が真に存在すると考え、また、空虚における原子の離合集散が感覚的対象やその生成変化を生じさせるとした。
一般的には、別のより基本的なものの特定の様態に我々が同一性を見出しているにすぎない、という論法で、大抵の存在者（主語）は、属性・様態（述語）として解釈し直すことが出来る。存在したりしなかったりするのは、主語であって述語ではない。ラッセルの記述理論での操作のように、主語としての「森」は、「それが森であること」として述語の形に書き直すことができる。このようにして、厳密に定義できなかったり、主観によって存在しているかいなか意見がわかれうるようなものが「存在しているもの」から、「存在しているものの状態」へと格下げされ、実在、実体が探求されてきた。
実体 概論
デカルトは第一原因（それ以上遡れない最初の原因）である神（無限実体）以外には依存しないものである物体（＝空間）と精神（＝意識）を（有限）実体であるとした（心身二元論）。そして物質という実体は属性として延長を持ち様態として位置や運動等を持ち、精神という実体は属性として思惟を持ち様態として感情や表象等を持つとした。このような精神的なものから物質的なものを切り離して論じることが可能であるとする考えは、近世以降における自然科学の発達において重要な支柱となった。物質的な現象を考察する上で、物質的な原因だけを考慮すればよくなったからである。しかし、精神と身体が異なる実体であるとする議論は、その相互作用の説明の困難を提起せざるを得なかった。本質的に同じ問題は現在でも心身問題、心の哲学などで様々に論じられている。
実体 概論
スピノザは、神をおいて実体はないと考えた。スピノザは、持続の概念の下に様態（後述）の存在のみを説明し得るのに対し、実体の存在は永遠の概念の下にのみ説明されうるとしている。またスピノザにあっては、延長と思惟はデカルトと異なり、唯一の実体である神の永遠無限の本質を表現する属性である。そして、個別のたとえば物体は延長という属性のひとつの様態である。いわば、パラメータの項が属性であり、その項を満たす値が様態なのである。この場合、属性が異なるもの（スピノザの体系に従えば、これは勿論、実体ではなく様態である）は互いに作用できない。このように考えるとき、精神と物体は同一の実体の異なる属性における表現なのであるから、精神と身体の相互作用というデカルト的問題はそもそも生じない（心身平行論）。
ライプニッツはかれの実体のモデルとしてモナドを考えた。「本当に存在している」ものを、集合体と要素という観点から考えたとき、集合的に構成されたものは当然に、一次的に存在しているとは言えず、その構成要素から、その存在を受け取っているものと考えるほかない。と、いうことは、ものを要素へと分割していけば、いつかは、「本当に存在している」ものでかつ「まったく要素を持たない厳密に単純な」ものへとたどり着くはずである。このような論理から出てくる非延長的な実体がモナドであった。このモナドは相互作用するかに見える（予定調和）が、それにもかかわらずモナドは、全体としての世界を反映しつつ（モナドは鏡である）、相互に独立している（窓がない）ものと説かれる。
ヘーゲルはスピノザの唯一の実体である神は自己原因であるという考えを批判的に継受しながら、実体は、絶対知へと自己展開する精神であり、主体として考えるべきだとした。ここでの主体概念には、人格的な、行為や対立の担い手という意味がそれまでの古代や中世とは異なり付与されている。現実Wirklichkeitに存在するものは合理的であり、その相互対立の弁証法によってますます絶対知の完成へと自己展開していく。そのような意味で、実体は対立を乗り越えて完成へと向かう主体なのである。
位格
位格（いかく）は、他者に対して区別される主体。また自己が成立つ個物のこと。特に、人に対しては人格という言い方がされる。
位格 歴史
ラテン語でペルソナ（persona）、ギリシャ語でプロソポン（πρόσωπον）またはヒュポスタシス（υπόστασις）。
ギリシャ語の神学用語で、位格としてもっぱら使用されていたのは、ラテン語のペルソナに対応するプロソポンの方であった。またプロソポンは、本来「顔」また演劇に用いる仮面やキャラクターを意味し、一方、ヒュポスタシスは「実体」を意味するウーシア（ουσία）と同義として用いられていた。しかし、第1コンスタンティノポリス公会議で排斥されたサベリウス主義者がプロソポンを、三位一体の教理において「神が一人三役」という意味を表すために適用したため、代わりにヒュポスタシスが位格を表すために使用されるようになった。なお、ヒュポスタシスは「自立存在」と訳されるのが一般的である。
ロゴス
ロゴス（logos）とは、古典ギリシア語の λόγος の音写で、
言葉、言語、話、真理、真実、理性、 概念、意味、論理、命題、事実、説明、理由、定義、理論、思想、議論、論証、整合、言論、言表、発言、説教、教義、教説、演説、普遍、不変、構造、質問、伝達、文字、文、口、声、ダイモーン、イデア、名声、理法（法則）、原因、根拠、秩序、原理、自然、物質、本性、事柄そのもの、人間精神、思考内容、思考能力、知性、分別、弁別、神、熱意、計算、比例、尺度、比率、類比、算定、考慮などの意味。
転じて「論理的に語られたもの」「語りうるもの」または「言葉(言詮)を通じて表される恒常的真理もしくはそれに付随する言詮内容」という意味で用いられることもある。
ロゴス 語彙、対比
ロゴスは、ミュトスと対比して用いられていた。
ミュトスは、最近では“神話”とワンパターンに翻訳されることも多いが、原義としては、人が語る“ものがたり”や“お話”等の虚構全般を指すのであり、ギリシャ悲劇や喜劇、アイソーポス（イソップ）の寓話の題材もミュトスである。
このミュトスに対して、ロゴスはある。「空想」に対して「理性」があり、「物語る言葉」に対して「論証する言葉」があるのである。
ロゴス 歴史
ロゴスを最初期に世界原理とした哲学者はヘラクレイトスである。ヘラクレイトスは世界の本性であるアルケー（根源原理。ただし、原子の意味ではない）は火また戦（戦争）にあると説いた。そのような絶えず流動する世界を根幹でつなぐのがロゴスであるとされた。ロゴスはここでは、世界を構成する言葉、論理として把握される。
紀元前5世紀にはソフィストが弁論術を教えた。そのなかには文法の知識もあったが、これは直接にはヘラクレイトスとの関係をもたなかった。ソクラテスは対話による「産婆術」を行い、また弟子であるプラトンはいくつかの言葉についての考察を行ったが、とくに中期以降は幾何学が重視されるようになる。
ロゴスが哲学用語として注目されるのは、ヘレニズム期のストア哲学である。ゼノンをはじめとするストア派の哲学者は、神が定めた世界の神的な論理を「ロゴス」と呼び、ときにこれを神とも同一視した。このような神格化に伴い、ロゴス賛歌のような詩も作られた。
ロゴス 歴史
ストア派において、ロゴスは根幹となる概念であり、世界を定める理を意味する。ストア派のロゴスは「自然」（ピュシス、本性）や「運命」〔テュケー）とも表現され神とも同一視される。また人間は世界の一部であり「人間の自然本性」としてロゴスを持って生まれているとされる。こうした「人間の自然」としてのロゴスはダイモーンやヌースとも呼ばれ、これに従った生き方が賢者の生き方であるとされる。
ロゴスは中世哲学において言葉（verbum）と理性・理念・観念（ratio）等の二つの概念に分かたれた。それらを独自の仕方で関係づけ総合したのは13世紀のスコラ学者トマス・アクィナスであった。音声言語である「外なるロゴス」はそれを発する者の精神の「内なるロゴス」すなわち観念、イデアを表示しそれを明らかにする。他方キリスト教神学では神の第二のペルソナである御子はロゴス、すなわち「御言葉」そのものと理解された。
キリスト教の成立にあたり、このようなロゴス観は大きな影響を与えた。
『ヨハネによる福音書』の冒頭では以下のように述べられる。
Ἐν ἀρχῇ ἦν ὁ Λόγος, καὶ ὁ Λόγος ἦν πρὸς τὸν Θεόν, καὶ Θεὸς ἦν ὁ Λόγος.
はじめに言（ロゴス）があった。言は神と共在し、言は神であった
 — 『ヨハネによる福音書』1:1(Κατά Ιωάννην Ευαγγέλιο)
ロゴス 歴史
これはキリストについて述べたものと解され、三位一体の教説の成立に当たって重大な影響を及ぼした。ロゴスは「父」の言である「子」(=イエス)の本質とみなされた。これにより「ロゴス」はキリストの別称ともなった。
この箇所のλόγος(ロゴス)は、ラテン語版聖書(ウルガタ版)ヨハネによる福音書では verbum(ウェルブム) と訳された。
in principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum. — Biblia Sacra Vulgata (Stuttgartensia)/Ioannes
アウグスティヌスはこの一節を踏まえ、父なる神のロゴス(verbum、言)である子(=イエス)と、ロゴス(verbum、言)が担う愛としての聖霊についての説を展開し、父と子から聖霊が発出するというフィリオクェの教説を擁護した。
（キリスト理解としてのロゴス論については、イエス・キリストを参照）
ロゴス 歴史
キリストとしての神の本性が、ロゴスすなわち論理と解されたことによって、西ヨーロッパにおける哲学のひとつの流れである、論理と思弁を重んじる風潮、さらには論理と言語によって神を把握しようとする積極神学の道が拓かれた。このような背景もあり、今日哲学の分野で「ロゴス」といわれるときには、程度の差はあれ、単なる構造としての論理ではなく、“語られる力ある言”という“人格的な、かつ神的なロゴス”理解の影響があることが一般的である。
その一方で、思考の論理としてのロゴスの学としての論理学の流れがある。アリストテレスによって綜合された古代のロゴスの学（ロギケー）は、ラテン語では logica と呼ばれた。これはヨーロッパの中世において神学の予備学である自由七科のひとつとされた。論理学は、幾何学など数学とともに教えられた。現代哲学において、あるいは数学において、論理学は重要な分野のひとつであり、ある種非認証の論理の厳密な追求が行われている。古代のロゴス理解とは同一ではないが、世界の構成原理としてのロゴスはこのような形でも追求されているのである。
年越し蕎麦
年越し蕎麦（としこしそば）とは、大晦日（新暦では12月31日）に縁起を担いで食べる蕎麦。地方によっては他の食事になっていることもある。日本で歳末の風物詩ともなっている風習・食文化である。地域による特色があり、呼び方も晦日蕎麦、大年そば、つごもり蕎麦、運蕎麦、また、大晦日蕎麦、年取り蕎麦、年切り蕎麦、縁切り蕎麦、寿命蕎麦、福蕎麦、思案蕎麦と多くある。
江戸時代に定着していた日本の文化であり、蕎麦は他の麺類よりも切れやすいため「今年一年の災厄を断ち切る」という意味で大晦日晩の年越し前に食されているが、科学的根拠は無く、迷信の域を出ない。
年越し蕎麦 概要
2012年時点、大晦日に年越しそばを食べる人は57.6パーセントにのぼり、風習として深く定着していることが窺える。
日本各地に見られる文化であり、地域の特色の現れた様々な形式のそばが存在する。
年越し蕎麦 歴史と由来
江戸時代後期の1814年（文化11年）に刊行された『大坂繁花風土記』には、年越しそばに関する以下のような記述が残っている。
十二月三十一日 晦日そばとて、皆々そば切をくろふ。当月節分、年越蕎麦とて食す。 — 『大坂繁花風土記』
正月十四日 十四日年越とて、節分になぞらへ祝う。この日そば切を食ふ人多し。 — 『大坂繁花風土記』
このことから、遅くとも1814年（文化11年）には大阪で年越しそばが、年中行事として定着していたことが窺える。
さらに年越し蕎麦の起源を遡ると、江戸時代中期には商家に月の末日に蕎麦を食べる三十日蕎麦（みそかそば）という習慣があり、これが転じて大晦日だけに行われる年越し蕎麦になったと考えられている。年越し蕎麦に関する記録は江戸時代中期頃まで遡ることができる。その当時の江戸では江戸患い（脚気）が流行しており、「そばを食べている人は脚気にならない」という巷説が江戸での蕎麦の流行を後押しした。
年越し蕎麦に関する伝承としては、年を越してから食べることは縁起がよくないとするものや、蕎麦を残すと新年は金運に恵まれず小遣い銭にも事欠くことになるといったものがある。
年越し蕎麦 歴史と由来
1756年（宝暦6年）の『眉斧日録』には「闇をこねるか大年の蕎麦」と記述されている。1812年（文化9年）の旅行記（山伏寺住職・泉光院）によると、東北地方や甲信越では正月に祝い蕎麦を打つところもあった。明治時代・大正時代の大阪うどんの老舗では、商家でも「年越し蕎麦は注文が殺到した」と記述されている。
年越しそばの由来については諸説ある。
上記のうち、謝国明は博多にいた南宋商人である。飢饉の時、彼がそばがき状の蕎麦を人々に振る舞ったところ、食べた人が翌年に福に恵まれたことから、博多では年越し蕎麦を「福そば」「運そば」と呼び、年越し蕎麦の起源伝説としている。謝が渡宋を助けた仏教僧の円爾（聖一国師）は製粉技術を持ち帰ったと伝えられ、彼が開いた承天寺には「饂飩蕎麦発祥之地」碑が建つ。
「蕎麦（そば）」と「側（そば）」とを掛け、一年の締めくくりである大晦日に家族で蕎麦と共に食卓を囲むことで「来年もソバにいよう」という意味を込めたものとされる説もある。
薬味のネギについては心和らげるという「労ぐ（ねぐ）」の意味、あるいは、神職の「祢宜」の言葉に掛けた語呂合わせであるともいわれる。
年越し蕎麦 各地の年越し蕎麦と例外
日本では、一般的に年越しにあたり蕎麦を食べる「年越し蕎麦」が多いが、地方によって違いがある。また、地方によっては違う時期に蕎麦を食べて大晦日の夜は別の料理（鮭や鰯など）を食べる事もある（年取り魚）。
アレクサンドリアのアタナシオス
アレクサンドリアのアタナシオス、あるいはアタナシオス（298年 - 373年5月2日, ギリシア語: Αθανάσιος Αλεξανδρείας, ラテン語: Athanasius アタナシウス）は、4世紀のキリスト教の神学者・ギリシア教父・聖職者である。エジプトのアレクサンドリア主教（司教、または大主教）を務めた。正教会・非カルケドン派・カトリック教会・聖公会・ルーテル教会で聖人。
大アタナシオスとも呼ばれる。日本ハリストス正教会ではアレクサンドリヤの大主教聖大アファナシイとも呼ばれる。日本のカトリック教会では聖大アタナシオ、聖アタナシオ司教教会博士などと呼ばれる。
アレクサンドリアのアタナシオス 生涯
出生地ははっきりしていないが、ナイル河畔の原住民の言葉であるコプト語を話した。ギリシアやローマの洗練された文化に精通している様子もなかった。若い頃には砂漠の修道士たちと親しく交わり、厳格な修練を学び、厳しくそれを守った。
西暦325年、こうした論争を解決するための公会議がローマ皇帝コンスタンティヌスの命の下に、小アジアのニケアに召集された。この公会議の中で、コンスタンティヌス1世は積極的にアリウスを支援している。
アレクサンドリアの輔祭として出席した第1回ニケア公会議でアリウスに反駁し、アリウス派の「御子は被造物である」との説を退け、御父（父なる神、神父「かみちち」とも）と御子（子なる神、神子「かみこ」とも）は同質（同一本質とも、ギリシア語: ὁμοούσιος）であると主張。これがニカイア信条に採択され、三位一体論の形成に寄与した。
このニカイア公会議で勝利したグループについて、新約聖書学者である Bart D Ehrmanは、「使徒教父、2世紀と3世紀の一部のキリスト教徒によって支持されたキリスト教のグループ」であると述べている。
アレクサンドリアのアタナシオス 生涯
なお、ニカイア信条が決議された後、コンスタンティヌスはアリウスとその同調者たちに信条に署名するように迫った。皇帝に威圧された司教たちは、わずか二人の例外を除き、多くは不本意ながらも、その信条に署名した。
しかし第1回ニケア公会議では論争に決着はつかず、アリウス派の策動により繰り返し追放されたが（5回）、その都度帰還した。
アレクサンドリア主教として教会を指導するために行った数々の理論的著述とともに、友人の隠遁修道者聖大アントニオスの伝記作家でもある。また聖書正典に関する文書も残している。
正教会の神学において重要な概念の一つである神成について、聖大アタナシオス（聖大アファナシイ）が「神が人となったのは、人が神になるためであった」と述べた言葉が重要視される。
アレクサンドリアのアタナシオス 神学
アタナシオスの関心は、思弁的・学術的な神学を組織化することよりも、信仰的・実践的なことにあった。彼の著作には論争的な性格のものが多くあるが、それらはその時に発生した教理上の課題に対する応答の必要から書かれたものだった。神学を総合的・組織的に論じた著作は書かれなかった。アリウス派と激しい論争を行った理由も、アリウス派の教理を反駁することが信仰の上で重大な意味を持っていたからである。
アタナシオスの神学における基本原則は、唯一神信仰と、救済論であった。アリウス派との論争以前に代表的な二著作「異教徒反駁」と「言の受肉について」があるが、「異教徒反駁」では彼の唯一神論が展開され、「言の受肉について」では救済論が扱われている。アタナシオスの救済論は、人類を救うことができるのは神だけである、というものであった。彼によると救いとは新しい創造の業であり、それゆえ創造主のみが救いをもたらすことができる。
そのため、アタナシオスがアリウス派を反駁した論点も、唯一神信仰と救済論に要約される。アタナシオスによれば、アリウス派は多神教に行き着くために、唯一神信仰に反する。また、アリウス派は救いが被造物によって実現したと主張することになるために、彼の救済論と対立する。このように彼の信仰的な基本原則は論争以前からアリウス派と相容れなかった。
プライズゲーム
プライズゲームは、景品（プライズ）を獲得することをゲームの主目的としたアーケードゲーム。
後述の通り、必ず景品がもらえるゲームや、結果によって景品はもらえるが、景品獲得がゲームの主目的ではない物はプライズゲームとは呼ばれない。
プライズゲーム 概説
プライズゲームは1960年代から様々な形態のものが存在していたが、1980年代後半に登場したセガの「UFOキャッチャー」の景品としてぬいぐるみが多く使われるようになってからブームとなり、ゲームセンターの収益源として重要な一ジャンルとなった。
なお、『プリント倶楽部』やカプセルトイ（ガシャポン、ガシャガシャ）、『甲虫王者ムシキング』等のように、必ず商品が出て来るものは、プライズゲームではなく自動販売機と定義される。
パチンコやスポーツの試合などの成果によって景品がもらえるゲームもプライズゲームとは呼ばれない。
筐体の製造・販売を行っているメーカーは、セガ フェイブ、バンダイナムコアミューズメント、ユー・エス産業、ユウビス、マーベラス、北日本通信工業、タイトー、コナミアミューズメントがある。バンプレスト、アトラスもかつては筐体の製造・販売を行っていたが、いずれも撤退している。、カプコン、バンプレストは景品の供給のみ継続している。
プライズゲーム 分類
タイプとしては、おおよそ次のようなものがある。
景品を直接つかんだり、引っ掛けたりするタイプ。
クレーンゲーム - セガ フェイブの『UFOキャッチャー』に代表されるタイプのもので、ゲーム機内に設置された景品を狙って、二軸のクレーンを落しどころまで動かし、景品を爪でつかみ上げて、出口の穴まで持っていって穴に落とすと景品がもらえるもの。1960年代から存在し、広く設置されている。
プッシャーゲーム - バンダイナムコアミューズメントの『スウィートランド』に代表されるタイプのもので、回転するフィールド上の景品をバケットですくい取って雛壇状のテーブルに落とし、テーブルの動作によってダクトヘ押し出されて落下した景品がもらえるもの。構造上、飴などの菓子類やアクセサリーなどの小さめの景品しか扱えないが、景品が落下する際にスイッチを作動させると別の抽選機構が働いて、当選すると大型の景品が獲得できるものもある。
このうち、2004年以降のゲームセンター業界のガイドライン（自主規制）で問題なく製造・運用が可能なのは「景品を直接獲得する」タイプのみであり、抽選機構などを設けることは出来なくなっている。
プライズゲーム 問題点
プライズゲーム機には、投入金額が設定された額に達するまで景品の獲得を不可能とするプログラムが組み込まれているものがあり、これらは俗に「確率機」と呼ばれている。「すぐに景品を取られると利益が出ないし、全く取れないと客足が遠のく。バランスに気を配っている」と、少なくとも数千円を使わない限り景品を得られない設定にしている設置店舗が存在する。
ゲームメーカーは「（プライズゲーム機は）景品を取れるかとれないかのドキドキ、ワクワク感を楽しむもので、景品の獲得を前提としていない」との見解を示し、この設定自体を規制する法令も存在しない。ただ、国・州によってはギャンブル関係の法規制に抵触する可能性がある。
なお、2017年に大阪の業者が、景品獲得が不可能な設定にした機器を使いながら、「絶対に取れる」と言って客から高額なプレイ料金を騙し取り詐欺容疑で摘発された際には、この機能も利用されていた。
日本国外でも所謂『確率機』は問題となっており、アメリカでは『KEY MASTER』に巡って開発元のKOMUSE、販売元のセガ、それぞれの現地法人を相手取った集団訴訟が起きている。