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コンコルド 技術
コンコルドは超音速飛行での空気抵抗を小さくするために細長い機首を備えているが、これは離着陸時のパイロットの前下方視界を遮ってしまう。特に着陸時には、フラップがないことをカバーするため大きなフレア操作（機首を上に向ける）で進入する。そのため着陸時には12.5度、離陸時には5度、機首が下方に折れ曲がるドループ・ノーズを採用した。これに加えバイザーが折れた機首内に格納され、パイロットの視界を確保する。試作機では17度下方に折れ曲がるようにされたが、これはキャノピーから前に何も見えないので、テストパイロットは断崖絶壁に立たされているような感覚を持ったという。そのため、12.5度に修正された。大きな迎え角は通常で考えると乗客にとっての乗り心地が悪い様に誤解されるが、実際に搭乗すると減速により前下方へと加速度がかかるため迎え角はあまり感じない。進入速度が高速であるため、オーバーランに備え緊急時用に減速用のドラッグシュートも備えられた。
エンジンにはアフターバーナー付きロールス・ロイス オリンパス593 Mk610ターボジェットエンジン、さらに可変空気取り入れ口制御システムを採用した。アフターバーナーは離陸時と超音速への加速時に使用したが、超音速巡航時には使用しなかった。吸気系統は注意深く設計され、超音速巡航時には推力の63%がインテーク系統で、29%が排気ノズルで、8%がエンジンに分布していた。
音速飛行時は機首先端の温度が120 ℃程になる上、マッハ2を超えた場合胴体は91 ℃になる。さらに熱による機体の膨張により、20cmほど全長が伸びる。
客席はエコノミークラス程度のピッチのものが横4列に並び、合計100席が設けられていた。なお機体と窓の熱膨張率が異なるため、前述の高温から窓を大きくできず、その実効面積ははがき程度の大きさである。マッハ2を超えた場合、機内側の窓も継続的に触るのが困難なほど加熱された。
超音速飛行のため様々な新技術を導入したことでメンテナンスコストが増大し、燃費の悪さと相まって導入を躊躇する航空会社が多かったことも、商業飛行の失敗に繋がった。
コンコルド 仕様
客室はフランス出身のインダストリアルデザイナーであるレイモンド・ローウィが担当した。
座席数：100席　スーパーソニッククラス（予約クラスコード - R）
座席は通路の両側に2席づつ計25列で100席の構成。全席エコノミークラスとするなどした場合最大140席まで配置可能とされていた。化粧室もついていたが非常に狭かった。機内隔壁にはマッハ計が設けられ、乗客に巡航速度を知らせていた。
この予約クラスはコンコルドの運航が停止された後、しばらくどの航空会社でも前面に押し出して利用することはなかったが、以前ブリティッシュ・エアウェイズのコンコルドを共同運航していたシンガポール航空が、エアバスA380を導入した際に新規導入したクラス「シンガポール航空スイート」の予約クラスとして利用している。
コンコルド機体毎経歴(英文)参考
コンコルド 日本におけるコンコルド
フラッグキャリアの日本航空が国際線向けに3機の導入を計画し、1965年に1973年受領の計画で仮発注を行ったが、その後開発遅延により、1973年の第7次契約延長時に翌年末までの仮契約締結意志のない場合、発注の無条件解約を行う文言を加え、発注時に支払った開発分担金70万ドルを返却の上、1974年から78年までの中期計画における機材計画で導入計画を除外、1974年12月の常務会で契約延長が否定的となり、他の大手航空会社と同様にコンコルドの導入をキャンセルした。
計画時には、就航時を想定した2種類の塗装案も作成されてマスメディアに公開され、各種記念品も製作されるなど、大々的な広報・広告活動が行われた。この際に日本航空が展示用として、銀座の模型店・天賞堂に発注した1/35スケールの大型模型が存在する。白地の胴体に赤と青のライン、尾翼には鶴丸マークという日本航空旅客機の標準塗色に仕上げられたこの模型は、1968年に完成して日本航空に納入された。大型模型は同社より神田の旧交通博物館に寄贈されて長らく展示された（右の写真参照）。交通博物館閉館後は鉄道博物館に移管され、現在は2階のコレクションルームに保存されている。
コンコルド 日本におけるコンコルド
1972年6月12日には羽田空港にもデモンストレーションのため飛来し、午前10時15分に羽田空港へ到着した時には、約5,000名が見物に訪れた。いっぽう、着陸時はできるだけエンジン出力を絞ったにもかかわらず、空港付近で120ホン、着陸ルート上の木更津市で105ホンとそれぞれ過去最大の騒音を記録し、住民から苦情が相次いだ。
日本航空が多くの航空会社と同様に発注をキャンセルした上に、大陸間横断のような長距離飛行が不可能だったこともあり、エールフランスとブリティッシュ・エアウェイズの両社ともに、日本への定期路線に就航させることはなかったが、その後も数回に渡りエールフランスのコンコルドが日本へ飛来した。
1979年6月27日には、日本で初めての開催となる東京サミットに出席するフランスのヴァレリー・ジスカールデスタン大統領の搭乗機として、羽田空港に飛来した。また1990年には「'90長崎旅博覧会」のイベント（チャーター便）として長崎空港に飛来したほか、1994年には開港翌日の関西国際空港に飛来した。
日本へ来たのは以下の5回で、デモフライトと、エールフランスの運航によるものである。
日本航空はコンコルドの導入はキャンセルしたが、2017年に超音速旅客機の開発を行うブーム・テクノロジーと資本提携し、20機の優先発注権を確保する予定があると発表した。
1835年
1835年（1835 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、木曜日から始まる平年。
サラブレッド
サラブレッド（英語: Thoroughbred）とは、18世紀初頭にイギリスでアラブ馬やハンター（狩猟に用いられたイギリス在来の品種）等から競走用に品種改良された軽種馬である。
競馬以外には乗馬やポロなど多数の用途に使用される。オリンピックなどの馬術競技で活躍するサラブレッドも少数ながら存在し、アメリカ合衆国の障害飛越殿堂馬22頭のうち、サラブレッドは15頭にもおよぶ。
サラブレッド 名称
語源は thorough [ 完璧な、徹底的な ] + bred [ 品種 ] で人為的に完全管理された血統を意味する。ここから「名家の出」「名門の出」の比喩としても用いられる。
サラブレッド 身体的特徴
体高（肩までの高さ）は160-170cmほど、体重は450〜500kgが標準的。頭は小さく、四肢は長く、胸や臀部の筋肉は発達しており、速く走ることに向いている。一方でケガや病気をしやすく、物音や閃光に敏感など、虚弱かつ神経質な面もある。美しく優雅に走ることを求めて育種を続けた結果、サラブレッドはほっそりした足に対して体が大きすぎるというアンバランスさをある。そのため人を乗せて走るには華奢すぎて、足の負傷がかなりの頻度で発生している。
標準的な毛色は、鹿毛・黒鹿毛・栗毛・芦毛で、他に青鹿毛・青毛・栃栗毛がある。白毛・月毛・河原毛・佐目毛・駁毛・粕毛・薄墨毛はかなり珍しい（→馬の毛色参照）。
サラブレッド 能力
競走時には人を背負った状態で、数分間継続して50〜70km/hの速度で走る能力を持つ。2002年に日本国内で行われた1000mのレースにおいて、600m-800m区間の200m通過時間9.6秒（時速75km）が計測されたことがある。この馬は負担重量として56キロを背負っていた。
競馬において1000mのレースは短距離に分類されているとはいえ人間の陸上競技でいうと400-800mの中距離走のカテゴリーに当るのでサラブレッドもこの距離をずっとトップスピードで走り続けるのは無理とされるが、2005年にマウントプレザントメドウズで行われた402mの下級戦という更に短距離の競走では終端速度時速84kmを観測している。ただし、この距離ではクォーターホースのほうが早く、同じ競馬場の同じコースにおいて、レース"中間で"時速92.4kmを観測している。
サラブレッド 血統
1791年以来、サラブレッドには厳格な血統登録が行われており、1頭1頭に必ず血統書が存在している。原則として、両親がサラブレッドでなければサラブレッドとは認められないが、サラブレッド系種に8代連続サラブレッドを掛け合わせたものは審査を経てサラブレッドと認められる場合がある。
現在の全てのサラブレッドは、父系（サイアーライン）を遡るとゴドルフィンアラビアン、バイアリーターク、ダーレーアラビアンのいずれかにたどりつく。これらを「三大始祖」という。ただしサラブレッドは前述のように品種改良によって生み出された品種であり、三大始祖はいずれもサラブレッドではない。牝系（母系）も1号族・2号族・3号族…とファミリーナンバーで分類されている。
アラブ種の血が混じった馬は、アラブ血量が25%未満ならば「サラブレッド系」、25%以上ならば「アングロアラブ」となる。ただし、1974年6月1日の登録規定改正までは、アラブ血量25％未満は「準サラブレッド（準サラ）」としてさらに区別して扱われており、アラブ系限定の競走への出走が不可能となっていたが、規約改正後はサラブレッド系としての扱いとなり、かつ、連続して8代以上サラブレッドと交配して生まれた馬については純粋なサラブレッドの扱いとするルールが定められた。
サラブレッド 生産
サラブレッドの生産は繁殖牝馬に種付けすることから始まる。3月から6月までが馬の発情期間であり、その間に適当な種牡馬を種付けするのだが、種付け料は種牡馬によって違い、数千万円にも上る人気種牡馬から、事実上無料の馬もいる。なお人工授精など人為的な方法による受精は認められておらず、自然交配でなければサラブレッドとして認められない。
種付け後無事に受胎（妊娠）し、その後流産などがなければ翌春には仔馬が誕生する。馬の妊娠期間は11か月なので、4月に種付けすれば翌3月には生まれてくるのが普通である。仔馬は生後まもなく立ち上がり母馬から初乳をもらう。生後5,6か月で離乳を迎え、春に生まれた仔馬は秋には仔分されることになり、親から引き離される。さらに2歳になるころから調教を受け人を乗せることを覚えさせられ、早いものでは2歳の春頃から競走馬としてデビューする（以降競走馬参照）。なおこれとは別に最初から馬術競技馬として生産されるサラブレッドもいる。
サラブレッド 生産
国別では右の表に示すようにアメリカ合衆国、オーストラリア、ヨーロッパで数多く生産されている。世界合計は1年間に約9万頭である。特にアメリカのケンタッキー州は世界の馬産の中心といわれ数多くの種牡馬が繋養されていることで知られている。また、アイルランドではクールモアグループが大生産拠点を築いており、イギリスで走っている馬の多くがここで生産される。オーストラリアは世界で最も競馬が盛んとまで言われており、15,000-18,000頭の大きな生産規模を誇っている。
日本における生産頭数は1992年の時点では12,874頭（世界第3位）を数えたが、その後景気低迷とともに減少し、2012年には6,837頭まで落ち込んだ。2013年以降は微増傾向となっており、2024年は7.925頭となっている。この内97％が北海道で生産され、その中でも日高地方で道内の4/5が生産、日高管内では、新ひだか町・日高町・浦河町・新冠町の4町がほぼ同数の規模となっている。次に多いのは青森県で、他、九州、茨城県等でも生産されている。
馬の年齢の数え方は、生まれたときを0歳（当歳）とし、以後毎年1月1日（南半球では8月1日）に1歳ずつ年をとっていく。なお、日本では2000年まで数え年を採用し生まれたときを1歳として数えていたため、2000年以前の年齢については注意が必要である。
サラブレッド 歴史
サラブレッドは、イギリス在来のハンター種などの牝馬とアラブ牡馬を交配させ、競争の能力に長けた馬を生産しようとしたことが始まりとされている。
ジェイムズ一世の時代までにはバルブ種が競馬で好成績を残していた記録が残っており、16世紀以前からアラブ馬の輸入はされていたと考えられるが、軍事的な輸出入規制や継続的な在来馬と輸入馬の交配が行われなかったことからサラブレッドという品種は確立していなかった。
現在主にサラブレッドの血統へ影響を与えている輸入馬はバイアリーターク、ダーレイアラビアン、ゴドルフィンアラビアンの三大始祖と呼ばれる3頭である。
17世紀から18世紀にかけ、競馬を通じて徐々に淘汰・改良が行われ確立した。当時は体高15ハンド（約152.4cm）が標準的で、当時のサラブレッドを描いた絵画にはアラブ馬の特徴を示すものがよくある。その後次第に大型化、19世紀初頭に16ハンド（約162.56cm）と現在のものに近くなり、体型も変化した。競馬のスタイルがスタミナから末脚を備えたスピードを求めたことも含め、速力も現在ではアラブ種と比較にならないほど高速化している。
サラブレッド 歴史
現在サラブレッドを定義付けている血統書、ジェネラルスタッドブックは1791年に創刊された。第1巻にサラブレッドという単語はまったく登場せず、1836年に刊行された第4巻で初めて「本書はサラブレッドの登録書である」の旨が明記された。それ以前は単にランニングホースと呼ばれており、一般にサラブレッドという呼び方が定着したのはジェネラルスタッドブックより少しさかのぼるが、それでも18世紀末であった。
サラブレッド系種
サラブレッド系種（サラブレッドけいしゅ）とは、血統書紛失などで血統が不確かでサラブレッドの条件である三大始祖に遡れない馬。あるいはサラブレッドとアングロアラブ（アラ・サラ雑種）の掛け合わせでアラブ血量が25%未満の馬である。
単にサラブレッド系、サラ系などとも呼ぶ。
なお、JRAは競馬番組一般事項において、サラブレッドとサラブレッド系種を総称してサラブレッド系と称している。こちらもサラ系と略す場合がある。このため、サラブレッド系種をサラブレッド系、サラ系と呼ぶ場合は注意が必要な場合がある。
サラブレッド系種 概要
サラブレッドという語が登場するのは早くても18世紀の終わりか、19世紀になってからとされている。それ以前は、ランニングホースと呼ばれていた。しかし人間の都合で作られたサラブレッドは、イギリスではこの馬の血統を記録したジェネラルスタッドブックが刊行され、やがて同書がサラブレッドの血統の権威となった。同書では1836年の版で初めて「サラブレッド」という語が登場する。
日本への洋種馬の本格的な導入は、記録が不明確ではあるものの、幕末から明治初期の19世紀半ばから始まっており、この時代に持ち込まれた馬の中にはサラブレッドであると記録されているものもある。日露戦争（1904-1905年）を経て明治末期には日本国内でも本格的な馬産・競馬が行われるようになったが、早いものでは19世紀末から20世紀の初頭に日本に持ち込まれたり、日本国内で生産されたサラブレッドもいた。
しかし豪サラと呼ばれたオーストラリアから輸入した馬の中には血統書がなかったり、紛失した馬がいた。
当時「サラブレッド」は単に「競走で速い馬」を意味しており、サラブレッドとサラブレッドを交配して得たウマはサラブレッドとみなされた。日本国内では1922年に馬籍法が整備されたが、単に品種を登録すればサラブレッドと認められるものであり、祖先の血統の証明までは必要とされていなかった。
サラブレッド系種 概要
しかし、1901年に刊行されたジェネラルスタッドブックで初めてサラブレッドの定義が示され、1913年にはジャージー規則が完成した。これによると、すべての祖先馬が過去に刊行されたジェネラルスタッドブックに遡ることができなければ、サラブレッドとは認められないことになった。それにより過去にサラブレッドとされた馬も、その血統が書面で証明されなければ、サラブレッドではないものとされるようになった。こうした馬や、これらを祖先にもつ馬も日本国内では「サラブレッド（純粋種）ではない」とされ、血統不明の「サラ系」と呼称するようになった。
ジャージー規則によって、アメリカやフランスでも同様の問題が起きた。アメリカやフランス国内では「サラブレッド」とされる馬が、イギリスでは「サラブレッド系」とされた。ジャージー規則は1949年に廃止され、1969年にはさらに緩和されて、必ずしもジェネラルスタッドブックにたどり着かずともサラブレッドと認められる要件が整備された。
また以前はサラブレッドとの交配でアラブ血量が25%を下回ったアングロアラブ馬は「準サラブレッド（準サラとも）」と呼ばれていたが、1974年（昭和49年）6月1日の登録規程の改正により、準サラはサラ系に含まれると見なされ、準サラという品種は廃止された。
サラブレッド系種 概要
なお、日本の在来馬に4代続けてサラブレッド、アラブ馬、アングロアラブ、アラブ系種、サラブレッド系種を配合した仔はサラブレッド系種と認められる（アラブ血量が25%未満の場合）。サラブレッド系種は8代続けてサラブレッドと配合された仔で国際血統書委員会よりサラブレッドと同等の能力を有すると認められた場合は純粋なサラブレッドの扱いとして認められる。しかし国際血統書委員会の審査を受けなければサラブレッドとは認められないため、実際には8代以上続けてサラブレッドを配合されているにもかかわらず審査を受けていないために「サラ系」の称号が消えていないままの馬も見られる（以前は日本の軽種馬協会が独自に「8代続けてサラブレッドと配合されたサラ系の仔はサラブレッドと認める」という基準を示していたが、現在は国際血統書委員会を通さないと認められなくなった。）。この場合、7代続けてサラブレッドと配合され、次にサラブレッドと交配させて生まれた仔がサラブレッドと認められるサラ系繁殖牝馬のことを「ヴィークル・メア」と呼ぶ。
例として、血統書が紛失していたためサラ系とされたミラの子孫のナリタマイスターのファミリーラインを挙げる。
第三ミラから8代続けてサラブレッドが交配され、ナリタマイスターはサラブレッド、その母ヤグラステラはヴィークル・メアと認められた。
サラブレッド系種 概要
サラ系 *ミラ（1895年生まれ、オーストラリアより輸入。血統不詳）
サラ系 第三ミラ（1912年生まれ、父サラ系 第二スプーネー）
サラ系 竜玉（1928年生まれ、父サラ *チヤペルブラムプトン）
サラ系 安俊（1939年生まれ、父サラ 月友）
サラ系 ムールドカール（1947年生まれ、父サラ トキノチカラ）
サラ系 ミスカツクモ（1953年生まれ、父サラ *ヴイーノーピユロー）
サラ系 ハナカイドウ（1967年生まれ、父サラ *エイトラックス）
サラ系 ヤグララナー（1979年生まれ、父サラ *ラナーク）
サラ系 ヤグラステラ（1985年生まれ、父サラ *シーホーク）
サラ ナリタマイスター（1993年生まれ、父サラ *サンデーサイレンス）
また、先祖が全て国際血統書委員会に登録されている馬でも、8代以内に血統不明の馬がいる馬はサラ系とみなす。19世紀中頃以降発祥の比較的歴史の浅い母系（コロニアルナンバーなど）の血を引く馬に見られ、1979年の菊花賞馬ハシハーミットの母系は祖母の代まではサラ系とみなされていた。
サラブレッド系種 「サラ系」の烙印
「サラ系」の馬は、明治から昭和中期の頃はレースで強さを見せればさほど問題にはならなかった。これは、競馬開催の目的が、軍馬の改良を主に置いており、血統よりも強く、能力の高い馬こそが重要であり、馬匹改良に役立つと考えられていたからであるが、戦後を迎え、純粋に競馬を目的とした馬産に移行するにともない、サラブレッドにとって「強さより血統」の重要性が認識され、一方サラ系の馬は嫌われた。
牝馬はある程度の競走能力が認められ、仔出しが良ければ、牧場・生産者にとって大切な存在になったが、牡馬の場合は能力以前に種牡馬になると種付けをして生まれた仔が全てサラ系になってしまうため嫌われた。昭和以降ではサラ系で種牡馬として一応成功といえるの実績を残した馬はキタノダイオーなどごく一部で、キタノオー、ヒカルイマイといったダービーや天皇賞などに勝ったウマですら嫌われ、種牡馬としては全くと言っていいほどチャンスを与えられなかった。馬協会に登録された馬は品種ブランドを受けることになります。
サラブレッド系種 「サラ系」の烙印
結果として、サラ系の馬は消えていった。1970年代までは中央競馬でも条件戦では1レースに1頭くらいはサラ系の馬は見つけられたし、1980年代前半まではグランパズドリームなどクラシック路線に進むサラ系馬も少なくなかったのだが、1980年代以降はほとんど見られなくなっている。しかし実力主義の地方競馬ではサラ系馬も多く見られた。1990年代以降は1920年あたりまでに輸入されたサラ系牝馬から8代前後続けてサラブレッドを交配された時期に来ており、サラブレッドとして認められた牝系が増え始めている。2009年度に登録されているサラ系の繁殖牝馬は僅か6頭に過ぎない。21世紀を迎えた現在でも生き残っているサラ系馬は多くがミラとバウアーストツクの子孫である。
なお、JRAはヒカルイマイやランドプリンスの登場をきっかけに、ミラなどの「豪サラ」と通称されるサラ系の血統を調査するべくオーストラリアに職員を派遣したことがある。しかし、調査時点でも既に70年以上前の古い馬であるために調査も限界があり、結局つきとめられなかった。
また最近、アングロアラブ馬産の壊滅により用途が無くなったアングロアラブ牝馬を活かす、または牧場にとって由緒の深いアラブ系の血統を残すための手段として、アラブ血量が比較的薄い（30%以下）アングロアラブ牝馬にサラブレッド種牡馬を配合して産まれたサラ系馬（準サラ）が再び出現している。
この馬の場合、母のアラブ血量は26.91%とかなり薄く、サラブレッドを配合された本馬はアラブ血量13.46%のサラ系馬になる。血統の86%以上はサラブレッドだけに、ほぼサラブレッドと変わりない能力も期待しうる。
シヴィライゼーション
『シヴィライゼーション』(Civilization) は、文明をモチーフとしたターン制のシミュレーションゲーム（ストラテジーゲーム）シリーズ。
人類文明の歴史と発展をテーマにしたターン制のストラテジーゲームである。その内容は国土の整備や技術開発、他国との外交関係などであり、単純に数値の大きさや強さのみを求めるのではなく、ゲーム内で有機的に繰り広げられる国際秩序を注視し、常に一手先を読んだ総合戦略が求められる（#ゲームシステム）。
ボードゲームとコンピュータゲームがあり、特にコンピュータゲームでは1991年にマイクロプローズ社より発売された『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』(Sid Meier's Civilization)をはじめ、複数のメーカーから多数のシヴィライゼーションの名を冠する作品が発売されている（#コンピュータゲーム版）。2016年3月現在、25年間で66バージョン、累計3300万本以上が販売された。
なお本記事では派生版、オープンソースのクローンも合わせて記述する。
シヴィライゼーション ゲームシステム
もともと一人用のゲームであるが、後に多人数対戦用のCivNetが発売され、続編には当初からその機能が組み込まれている。プレイヤーは、ある文明の支配者として、1つか2つの植民者 (Settler) ユニットから帝国の建設を始める（IIIでは、労働者 (Worker) ユニットも与えられる）。2つから6つの競争相手となる文明を設定することができる。ゲームはターン制であり、細かく行動を決めていく必要がある。紀元前4000年からゲームは始まり、21世紀にゲームは終了する。その間にユニットを使い、新しい都市を作り、大地を均し、鉱山を開発し、道、そして後には鉄道を建設することができる。
探検、戦争、外交の3つは重要な戦略ではあるが、より細かい戦略も重視される。どの都市でどのユニットを生産し、どこに新しい都市を作るか、それにどのように最大の発展をするために都市の周囲を開発していくかもプレイヤーの手にゆだねられる。ゲーム開始後、すべての土地が発見されるまでの間は、バーバリアンと呼ばれるどの文明にも属さないユニットが都市を襲撃することがある。
シヴィライゼーション ゲームシステム
ゲームを始める前に、どの文明を選ぶか決める。それぞれの文明には得意、不得意とする分野があるが、文明の真価はプレイヤーではなく、コンピューターが動かす時により強く発揮され、文明ごとに戦略方針が変わってくることに表れる。例えばアステカ文明は、強硬な拡張主義を取り、外交より戦争を好む。他に、アメリカやモンゴル、ローマ等の文明を選択することができ、それぞれの文明を代表する歴史的指導者によって指揮される。
シヴィライゼーション ゲームシステム
時代が進むにつれ、新しい技術が開発される。序盤は、陶芸や車輪、それに文字といった技術しか開発できないが、終盤には核技術や宇宙飛行なども開発できるようになる。最初に有効な技術を手に入れることは大きな優位をもたらす。技術の開発により、新しいユニットの生産や都市を発展させる技術の利用、それにその技術から派生する新たな技術の開発ができるようになる。新しい技術はそれまでに獲得された1つ、または複数の技術の組み合わせを元に達成される。車輪の技術を開発する事によりチャリオット・ユニットを生産できるようになり、陶芸の開発終了により、貯蔵用陶器を手に入れたことで穀物貯蔵所を利用できる。このように技術を開発するごとにさらに他の技術が開発できるようになることを、枝分かれする木に例え「テクノロジーツリー」と呼ぶことがある。これ以後、他のゲームでもこのアイデアは利用された（テクノロジー・ツリーのアイデアは最初イギリスで発表され、アメリカではアバロンヒル社から発売された同題の多人数ボードゲームに由来する）。
プレイヤーの最終的な目的は武力による征服だけではない。宇宙船を開発し、最初にほかの惑星（アルファ・ケンタウリ）に移住できるかを競うこともできる。国連事務総長選挙で勝てば平和的勝利となる。シリーズが進むにつれ、文化的勝利、経済的勝利というルールも追加された。これらは新しいゲームをスタートした時に勝利条件として設定され、いずれかを満たせばその時点で勝利したことになるし、期限までプレイを続けなくてもかまわない（その場合点数で順位がつけられる）。プレイヤーは様々な戦略、プレイスタイルでゲームに挑むことができる。
シヴィライゼーション ボードゲーム版
1982年にアバロンヒル社よりCivilizationのタイトルで発売されたボードゲーム。後にホビージャパンから『文明の曙』のタイトルで日本語解説書つきで発売された。
1991年にアバロンヒル社よりAdvanced Civilizationのタイトルで発売されたボードゲーム。1995年に 『アドヴァンスト シヴィライゼーション 文明の曙 』のタイトルでコンピューターゲーム化もされた。Windows 95 で動作する。アドヴァンストシヴィライゼーション文明の曙ハンドブック(アバロンヒルゲームソフトコレクション 歴史シミュレーション)という攻略本もコーエーより発売されている。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
コンピュータゲームの第1作『シヴィライゼーション』は、MS-DOSベースのIBM互換機向けに発売された。以後、Windows 3.1に対応した『シヴィライゼーションII』、Windows 95以降の環境に対応した『アルファ・ケンタウリ』と『シヴィライゼーションIII』。Windows XP以降の環境に対応した『シヴィライゼーションIV』、Windows XP SP3 / Vista SP2 / 7/ 8に対応した『シヴィライゼーションV』が発売され、最新作の『シヴィライゼーションVI』ではWindows 7 64bit / 8.1 64bit / 10 64bitに対応するなど、主にパソコン用ゲームとして開発販売されている。
日本国内ではPC-98版が1992年に発売、その後Windows、Macintoshや各種家庭用ゲーム機用に日本語版が発売されている。
2009年に各種プラットホーム向けに発売された『シヴィライゼーション レボリューション』は、翌年ニンテンドーDS用のものがiPhone/iPad用に移植された。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
『シヴィライゼーションV』については、2014年より、LinuxとLinuxをベースにしたSteamOSでも、サポートされるようになった。ただし、Linuxについては、すべてのディストリビューションがサポートされているわけではなく、一部のディストリビューションをテストしているだけである。
『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』シリーズのタイトルには、アメリカのゲームデザイナーであるシド・マイヤー(又はシド・メイヤー)の名前が冠されている。しかし、彼が実際に制作に関わったのは第1作の『シヴィライゼーション』と2008年に家庭用ゲーム機向きに展開された『シヴィライゼーション・レボリューション』の2作のみである。『シヴィライゼーションII』以降の作品では、監修のみを担当し、実際の制作には関わっていない。
シリーズ第2作の『シヴィライゼーションII』や、外伝の『シド・マイヤーズ・アルファ・ケンタウリ』を担当したブライアン・レイノルズは、後に独立しBig Huge Games社で『ライズ オブ ネイション』を担当。また、シリーズ第4作の『シヴィライゼーションIV』を担当したソーレン・ジョンソンは、その後、エレクトロニック・アーツでウィル・ライトの新作『Spore』の制作に携わっている。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
1991年にマイクロプローズ社よりSid Meier's Civilizationのタイトルで英語版が発売。ゲームデザイナーのシド・マイヤーによりデザインされた、コンピュータゲームとしての最初のシヴィライゼーションである。誤解されることが多いが、上述したようにアバロンヒル社のボードゲームが存在するため、一連のゲームのオリジナルアイデアそのものはシド・マイヤーの発案ではない。ただし、シド・マイヤーは後のインタビューで「ボードゲームの話を聞いたことはあったが、ゲームデザインを始める前にプレイしたことはない」と語っている。海外版の対応機種はATARI ST、アミーガ、MAC、DOS、Windows 3.xである。
日本国内においては、1992年に98版が発売された。1993年には、北島秀樹著「シヴィライゼーション ハンドブック」も発売されている。
又、ネット上には『シヴィライゼーション　～紀元前アルファケンタウリ到着を目指して～』も公開されている。
シヴィライゼーションに触発されてBC4000-文明モデルというゲームが iPhone にリリースされた。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
家庭用ゲーム機用では初のシヴィライゼーションである。1994年にSFC版『シヴィライゼーション 世界七大文明』がアスミックより発売された。
ゲームの操作方法はパソコン版とあまり変わらないものの、ルール、シナリオ、攻略方(攻略方法)、登場人物等が変更されており、パソコン版とは別のゲームとなっている。
『シヴィライゼーション 世界七大文明 必勝攻略法』(スーパーファミコン完璧攻略シリーズ74)が1994年10月25日双葉社から880円(税込)で発売されている。
パソコン版シヴィライゼーションのネットワーク対戦型バージョンである。LAN、インターネット、BBSに対応。1995年、Windows 3.x用でアメリカ、イギリス、ドイツでのみ発売された。日本ではスペクトラストリームが『Sid Meier's CivNet(日本語マニュアル付き英語版)』の名称で輸入販売を実施。スペクトラストリームでの動作確認機種はWindowsw3.1/95/98でCD媒体である。
1996年にはPS版・SS版『シヴィライゼーション新世界七大文明』（アスミック）が発売された。
攻略本としては以下の物が発売されている:
(1)『シヴィライゼーション 新・世界七大文明 徹底攻略ガイド』がマイナビ出版から1996年8月に発売されている。対応機種はプレイステーションである。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
(2)『シヴィライゼーション 新・世界七大文明 (ナビブック)』が発売された。対応機種はプレイステーションである。
1994年発売。コロナイゼーションとは植民地化という意味である。『シヴィライゼーションIV コロナイゼーション』はこの作品のリメイクになる。そのため、本作品はコロナイゼーション(クラシック)などと呼ばれている。対応機種は Microsoft Windows(Windows XP/Vista/7), Linux, Classic Mac OS, DOS, AmigaOS,iPhone,iPad。対応言語はドイツ語、スペイン語、フランス語、英語。日本語版は CD-ROM for Windows (Windows3.1(PC-98、DOS/V)) とパッケージに記載されている。Steamで英語版が配信されている（日本語版はない)。iPhone/iPad/iPod touch/Mac用は App store で購入できるが操作性が悪く評判が悪い(日本語版はない)。他にもフリーで開発された、Colonization tooと FreeCol がある。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
1996年にマイクロプローズ社よりSid Meier's Civilization IIのタイトルで発売された後、日本では『シヴィライゼーションII〜完全日本語版〜』の名称でサイバーフロントより、Windows 3.1/Windows 95用が発売されている。
ゲームデザインは、ブライアン・レイノルズが担当し、本作よりシド・マイヤー自身は直接の制作には関わっていない。
ゲームは、マップがクォータービュー表示に変更されるなど、画面描写が大幅に改善された。さらにゲームバランスの改善、テクノロジーやユニットが大幅に追加されるなど、正統的な進化を遂げている。
数百万本を売り上げる人気作となったが、マイクロプローズ社は当初、この作品にほとんど期待をかけておらず、あくまでも前作ファン向けのマイナー作品として扱っていたため、ゲーム発売前にほとんど販促プロモーションが行われなかったとされる。
後に「わくわくパソコンソフト」という名称で1,980円で再販売されている。1998年にはPS版『シヴィライゼーションII』 が､ヒューマン社から発売されている｡
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
拡張パックとしてCivilization II：Gold Editionと『シヴィライゼーションII テスト オブ タイム』(w:Civilization II: Test of Time)がある。また、豪華版である『シヴィライゼーションII完全日本語版 日本語公式ガイドブック付 VALUE PACK』（販売元：メディアクエスト）が発売されたほか、『シヴィライゼーションII』本編にシナリオと日本語公式戦略ガイドブックを付けた『ゴールド・シヴィライゼーションII 』（開発元はマイクロプローズ、販売元はメディアクエスト、発売元は三井物産）、シナリオ集「シヴィライゼーションII ファンタスティック・ワールド 完全日本語版」（販売元はメディアクエスト、発売元は三井物産）、『シヴィライゼーションII』本編と追加シナリオのセット品『シヴィライゼーションII プレミアパック』などがある。
これらの拡張パックやシナリオ集の中には、ファンタジーやSFを題材としたモードも収録されている。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
1999年にアクティビジョン社よりCivilization: Call to Powerのタイトルで発売。シド・マイヤーは関わっていない。アバロンヒル社よりシヴィライゼーションに関するライセンスを受けたため、マイクロプロース社との裁判となった。裁判の結果、マイクロプロース社よりライセンスを受けることになった。つまり、サブライセンス作品であり、シリーズ名を冠しているものの、公式にはシド・マイヤーズ・シヴィライゼーションには含まれない。同年にサイバーフロント社より日本語版が発売されている。Linux版も存在する。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
本家シヴィライゼーションと異なり、海底や宇宙空間での都市開発など、近未来の技術が大きく拡張されている。奴隷商人を使ってライバル文明から人々を誘拐し自文明の生産力に割り当てることや、七不思議、奴隷解放運動によって奴隷制度を無効化してライバル文明を陥れること、支店ユニットによってライバル文明の都市にフランチャイズして戦争をせずに生産力をライバル文明から詐取することや、それに対抗して弁護士で支店を提訴するという面白いアイデアが大量に導入された。エコテロリスト、エコレンジャーという環境保護を目的とした、ナノテクノロジーによるテロ活動を行うユニットも生産できるようになった。政治体制には、圧政、ファシズム、神権政治、多国籍企業（企業共同体）、テクノクラシー（技術至上主義）、サイバー民主主義、エコトピアが追加された。
また、ゲームシステム上の特徴として、「インフラ」の導入により土地改善の作業が大幅に軽減されたことや、交易品の導入により交易路の維持が経済戦略上の重要な鍵になったことが挙げられる。
今作では、地球外での勝利を求める場合の選択肢は、ワームホールを発見し、人工的に誕生させたエイリアンを別の宇宙に送り出すことである。
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2000年11月にアクティビジョン社よりCall to Power IIのタイトルで発売。ライセンス問題を解決するため、タイトルからシヴィライゼーションの名前は無くなっている。2001年にメディアクエスト社より日本語版が発売された。日本語版に関しては、移植元が変更されたことにより、前作でのような誤訳は無い。
本作の勝利条件として、世界征服、ハイスコア、他文明との恒久的な平和共存に加え、地球のリソースを自由に操ることが出来るガイアコントローラの開発が含まれる。
『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』シリーズの実質的な続編。2000年にエレクトロニック・アーツ社よりSid Meier's Alpha Centauriのタイトルで発売。2000年9月14日には日本語版が発売された。
シリーズの最終目標の一つである、アルファ・ケンタウリへの植民後の世界を舞台とした作品で、架空の兵器や技術が多く登場する。ゼロから様々なユニットを自由に設計できる柔軟なカスタマイズ性や国境線の導入に始まり、各勢力の首脳に強い個性が与えられ、外交に様々な選択肢が追加されるなど、後のシリーズ発展の基盤となる多くのアイデアが示されている。拡張パックとしては Sid Meier's Alien Crossfire (SMAX) がある。
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開発元はシド・マイヤーらが新たに設立したフィラクシス・ゲームズ社で、以降の作品も同社により開発されている。同年には日本語版も発売されている。ゲームデザインは、前作にあたる『シヴィライゼーションII』に引き続き、ブライアン・レイノルズが担当。彼は、ゲーム内への数々の革新的要素を導入したことでその評価を不動の物としたが、続編にあたる『III』の開発中に開発メンバーと共にフィラクシス社を退社。Big Huge Games社を設立し、『ライズ オブ ネイション』の開発を担当した。
2001年にインフォグラム社よりSid Meier's Civilization IIIのタイトルで発売。Windows 95以降のWindowsプラットフォームへ正式対応し、加えて『II』や『アルファ・ケンタウリ』で示された、新要素の取り込みが主な変更点となっている。日本国外ではMac OS X版も発売されている。日本では、サイバーフロント社より日本語版が発売され、全世界で300万本以上の売り上げを達成した。
拡張パックとしてw:Civilization III: Play the World(PTW)とw:Civilization III: Conquests(C3C)がある。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
2005年10月24日に2K Games社よりSid Meier's Civilization IVのタイトルで発売。Windows用のPCゲームであり、2006年6月にはMac OS X版も発売された。また、同年6月17日にはサイバーフロント社より日本語版が発売されている。2007年7月時点で、全世界で150万本以上の売り上げを達成している。画面がフル3Dへと一新され、操作性が大幅に向上した。さらに、ゲームシステムが大きく変更され、従来作でプレイヤーの手を煩わせていた公害の除去や汚職の管理といった要素が削除され、プレイアビリティが高まった。また、AI指導者達の振る舞いも大きく改良された。
ゲームの発売から6年後、オープニングテーマ曲であるBaba Yetuが、第53回グラミー賞の「Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist」部門を受賞した。作曲者のクリストファー・ティンが2010年に発売したアルバムにBaba Yetuが収録されていたことから改めて評価されたもので、ゲーム音楽としては史上初の受賞である。。
シヴィライゼーション コンピュータゲーム版
拡張パックとして『シヴィライゼーション4 ウォーロード』(w:Civilization IV: Warlords)と 『シヴィライゼーション4 ビヨンド ザ ソード』(w:Civilization IV: Beyond the Sword)がある。
2006年発売（英語版のみ）。第1作の『シヴィライゼーション』から『シヴィライゼーションIV』までのセット（『アルファ・ケンタウリ』を除く）と、96ページに渡る小冊子 (Chronicles)、カードゲーム、ビデオDVD、ポスター、デスクトップ用の壁紙、MP3ファイル等のボーナスアイテムを加えたコレクター向けのボックスセットである。
シヴィライゼーション2(テストオブタイム)、シヴィライゼーション3(コンクエスト)、シヴィライゼーション4(ウィーロードとビヨンド・ザ・ソード)と3つのバージョンと4本のシナリオをセットにした物。
2008年6月に2K Games社より北米・欧州・豪州でPLAYSTATION 3・Xbox 360でSid Meier's Civilization Revolutionのタイトルで発売された、家庭用ゲーム機向けに開発された初めてのシヴィライゼーション。インターネット対戦を前提とした設計だがシングルプレイも可能である。オンライン対戦は1ゲームのプレイ時間が平均3時間から平均1時間に短縮されている。
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システムが他シリーズに比べて大幅に簡略化されユニットの種類が少なく、小さめのMAP構成にくわえて都市には衛生度・幸福度・飢餓・交易路といった要素も存在しない上に破産もないため管理の手間（防衛等）さえ惜しまなければ都市をあちこちに建てることで大幅に優位にたてる。一方で同じユニットを3つ重ねることで「軍団」に編成し直し攻撃力・防御力を3倍にするといった独自のシステムが搭載され下位ユニットでも軍団にすることで上位ユニット単体にも上回る強さを発揮する。
2008年12月25日にサイバーフロントよりPLAYSTATION 3・XBOX 360の日本語版が、翌2009年1月29日にニンテンドーDS版が発売された。ニンテンドーDS版はハード性能からMAP表示が2Dであったり、CPU文明が巨大化すると数十秒待たされる、またユニットが売却できないなどいくつか仕様が異なる。2010年1月14日に2K Games社よりiPhone・iPod Touch・iPad対応の日本語版が発売された。
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2009年3月27日に2K Games社よりSid Meier's Civilization IV Colonizationのタイトルで発売。1994年に発売されたSid Meier's Colonizationを『シヴィライゼーションIV』のゲームエンジンを使ってリメイクした作品である。『IV』の拡張パックではなく、独立した単体作品としてリリースされている。ゲームの舞台は16世紀のアメリカ新大陸であり、イギリス、フランス、スペイン、オランダといった列強諸国による、新大陸への入植競争とアメリカ合衆国の独立をテーマとしている。
2010年9月21日に2K Games社より英語版Sid Meier's Civilization Vが北米で、9月24日に欧州でそれぞれ発売された。日本語版の発売は、2010年10月29日となっている。『IV』から、さらなるグラフィック面での進化に加えて、プレイヤーが煩わしさを感じる要素を整理再編し、より快適なプレイを実現する方向へとデザインが指向されている。それに基づいてスタック制の廃止など戦争に関する多くの変更が導入されたが、一方で外交や経済政策は簡略化された。そのため『IV』とのプレイ感覚の違いから賛否両論がある。
拡張版として、2012年6月23日にw:Civilization V: Gods & Kingsが、2013年7月にw:Civilization V: Brave New Worldがそれぞれ発売され、当初単純化されていたゲーム性はある程度複雑化されている。
プロセッサ：インテル デュアルコアCPU、メモリ：2GB RAM、HDD 容量：9.6GB以上、DVD-ROM：ディスクインストールで使用、ビデオカード：256MB DirectXのNVIDIA 7900GS以上 DirectX 9.0c対応のビデオカードとなっており、また初回インストール時の認証時やマルチプレイヤーゲーム時にインターネット接続が必要。
Facebook上でのブラウザゲームとして提供されていたバージョン。2011年7月5日よりオープンβテストが開始されたが、2013年5月に運営終了となり、2014年現在は後継製品としてiOSで展開中のCivilization Revolutionへ誘導される。
2014年に2K Games社より発売。『シヴィライゼーション レボリューション』の改良版だが、iOS/Android版向けのみが提供されている。
2015年12月3日に2K Games社より発売。上記のRevolution 2を基にPlayStation Vita用に改良・追加されたもの。
2014年に2K Games社より発売。『アルファ・ケンタウリ』の精神的続編であり、同様に地球を脱出した後の、新しい惑星を舞台としたSF的な作品となっている。また、2015年3月には、同様にシヴィライゼーションのエンジンを用いた、世界観の近いSid Meier's Starshipsもリリースされている。
2016年10月21日に2K Games社よりSid Meier's Civilization VIのタイトルでダウンロード版とパッケージ版が発売された。
新たに協力プレイモードや新チュートリアルシステムなどが盛り込まれた。
拡張パックとしては2018年2月8日に「文明の興亡」が、2019年2月14日には「嵐の訪れ」が配信された。「嵐の訪れ」ではユニットの生産方式が変更されるほか、ペストをモチーフとしたシナリオ「黒い死神」が収録されている。
また、2020年5月から2021年3月にかけて、シリーズ初となるシーズンパス「ニューフロンティア・パス ～新たな世界への誘い」が配信され、その後も、2022年11月21日から2023年3月にかけてシーズンパス「リーダーパス」が配信された。
2025年2月11日に2K Gamesより発売。
他にシリーズ作品としては異色のMMORPGであるCivilization Onlineがある。2K Games社とXL Games社によって共同開発されておりベータテストが行われている。
シヴィライゼーション クローンゲーム
Freecivはシヴィライゼーションを模したクローンゲームの一つ。GPLのソフトウェアとして開発されている。Windows、Mac OS X、Linux対応。またブラウザーで動作するFreeciv-webも存在する。
C-evoはシヴィライゼーションを模したクローンゲームの一つ。パブリックドメインのソフトウェアとして開発されている。
FreeColはSid Meier's Colonization (1994年版)を模したクローンゲームの一つ。GPLのソフトウェアとして開発されている。Windows、Mac OS X、Linux対応。
公法
公法（こうほう、英語：public law、ドイツ語：öffentliches Recht）とは、私法に対置される概念であり、一般には、国家と国民の関係の規律および国家の規律を行う法を意味する用語として用いられる。
公法の定義に関する観念が未確定な部分があることから、どこまでを公法に含めるかという問題も、また確定的なものではない。最も狭い用法では、民事法と刑事法と対置されて、憲法と行政法のみを指す。これに租税法、財政法、社会保障法を独立の法分野として加える見解もある。さらには、国際法を公法に含める場合もある。
より広義には、刑法や訴訟法を含める場合もあり、私法と公法の二分論的に用いられる場合の公法はこの意味に理解される場合が多い。
最広義では、環境法のような私法との交錯領域も、公法に含める場合がある 。
公法 歴史
公法と私法の峻別は、ローマ法に溯るが、そこでは利益関心理論 (Interessentheorie) がとられていた。つまり、公法（ius publicum）は公の利益関心のためにあり、私法（ius privatum）は私人の利益関心のために存在する。国家反逆などの公益侵害にかかわるのが公法であり、債権法などのほか私人に対する殺人や窃盗など、私人間の争いにかかわるのが私法であった。このことを表現したウルピアーヌスの「publicum ius est quod ad statum rei Romanae spectat, privatum quod ad singulorum utilitatem」という法諺は有名である。
19世紀になり、公共性を保持し続ける「国家」と経済的利益を交換し合う「社会」が分離したため、国家は社会を公権力により規律するというモデルが成立した。その結果、公法とは国家と市民の上下関係を規律するものであり、私法は市民同士の対等な関係を規律するという、いわゆる従属理論 (Subordinationstheorie) が支配的となった。この影響を受けて、日本では、「国家と国民の関係に関わる法、または行政のあり方を規定する法の総称」などと定義されることもあるようである。
公法 歴史
しかし、行政契約などの形で、国家が経済活動に広く関わるようになると、このような分類は適切でなくなった。ドイツにおいては、従属理論が修正されて帰属理論 (Zuordnungstheorie) が有力となった。また、日本では、塩野宏の公法・私法二元論否定説により、単純な公法・私法の分類に反対する学説が有力となった。
公法 公法関係
公法の規律を受ける行政主体と私人との関係をいう。その内容である権利・義務を公権・公義務という。
占い
占い（うらない）とは様々な方法で、人の心の内や運勢や未来など、直接観察することのできないものについて判断、予言することや、その方法をいう。卜占（ぼくせん）や占卜（せんぼく）ともいう。
占い 概要
占いを鑑定する人を、占い師、占い鑑定師、卜者（ぼくしゃ）、易者（えきしゃ）などと呼ぶ。また、場合によって、「手相家」、「気学家」、「人相家」などとも呼ばれる。客からは先生と呼ばれることが多い。また日本では、「当たるも八卦、当たらぬも八卦」と昔から言われているように、占いは他の業界と違い、必ずしも当たらなくても通用する面もあることから、占いを裏（外れ）が無いという意味で「裏無い」と軽蔑の意味を込めて書く場合もある。
占いの関係者の中には占いは「統計」によるものと説明する者もいるが、占いは独自の理論や個人の経験で構成されている面が強く、必ずしも統計や統計学、科学としての研究との関連があるとは言いがたい。
例えば占星術は古代においては天文学と関連したものであったが、天文学が自然科学として発展したため現在では学問的な裏付けが無い。またこれは風水においても同様で風水に地理の別名があるように、かつて地理は社会科学の地理学に相当する知識と地理による吉凶を占う地相術が渾然となったものであった。
占い 概要
実際、これまで占いには、統計学などの科学的要素が入っていると言う説が提示されたことはあるが、科学的な根拠があると認められたことはない。古代ギリシャや古代ローマで行われていた生贄の動物の肝臓の色を見ることや、中国で行われていた、熱した細い金属棒で動物の肩甲骨や亀の甲羅を焼く（亀甲獣骨文字を参照）行為に関しては、その占いに使われた動物の栄養状態が分かるため、都市建設と農作物の育成に関してだけはそれなりの根拠があった。時代が下るにつれて本来の目的以外の占いに用いられるようになり、また生贄を採取する場所も問わなくなってきたため、根拠が無くなっていった。しかし、現代においても、占いを信じる者は少なくないため、占いはしばしばビジネスとして扱われている。中には霊感商法などの悪徳商法に発展することもあるが、こうなると占い師が詐欺罪に問われることもある。
占いの提供のされ方としては従来より、雑誌や本の他に、占い師が直接占う対面鑑定、電話で鑑定する電話占い、チャットを利用したチャット鑑定等がある。インターネット業界の進展により、オンラインで占いコンテンツとして提供されるケースが多くなっている。
占いは、その信憑性が科学的には証明されていないが、不思議な効果を発揮したと見なされることがある。例えば昭和の易聖とよばれた加藤大岳は野球くじを占い、小額の購入の時は良く当てたという伝説が残っている。そのため占いが当っていようがいまいが、当たったように見せる機構があるのではないかという考えがある。その機構として想定されているのが、バーナム効果、コールド・リーディング、ホット・リーディングといったものである。
占いの中には、天空の星の配置などから市場の動向を読み取る事もある。
占い 命・卜・相
占いは、大別すると命（めい）・卜（ぼく）・相（そう）の三種類に分かれ、占う者は目的に応じて占いを使い分け、組み合わせる。また命・卜・相に医、山(肉体的および精神的な鍛錬)を加えて「五術」ともいわれる。
「五術」や「命・卜・相」は、中国では一般的な言い方であるが、日本には、1967年頃台湾の張明澄（張耀文）が伝えたのが最初とされる。
実際、台湾の占い師の看板は、たいてい「命・卜・相」か「五術」のどちらかである。
張明澄によれば、中国の五術は記号類型化による経験則の集大成であり、科学とはいえないものの、霊感などのような反科学的な要素は含まないという。逆に、科学は時間に記号をつけて類型化するという発想はないし、観察した経験もないから、五術を否定する根拠を持てないという。
五術に医が含まれるのは、中国医学は五術の命などと全く同じ方法で、つまり記号類型によって成り立った伝統医学だからである。
五術というのは機能面からの分類だが、方法論的な分類としては六大課ともいわれ、太乙神数、奇門遁甲、六壬神課、河洛易数、星平会海、宿曜演禽、という六種の術数を、五術六大課という。
占い 命・卜・相
運命、宿命などを占うもの。誕生した生年月日・時間や、生まれた場所の要素も加えることによって、その人の生来の性質、傾向、人生の流れなどを占う。推命（すいめい）とも呼ばれる。
人が関わりあう事柄（事件）を占うもの。何かを決断するときなどに使う事が多く、卜（ぼく）によってあることを定めることを卜定（ぼくじょう）と称される（斎宮#卜定参照）。時間、事象、方位など基本にして占う。占う事象を占いをする時期、出た内容などとシンクロニシティさせて（ある意味、偶然性や気運を利用して）観る。わかりやすい例として、 一輪の花を手にとって花びらを一枚一枚摘んで「好き・嫌い」を判断する恋愛占いや、えんぴつを転がして行う「えんぴつ野球」（ヒットの代わりに吉としたら…）などもその一種である。なお「卜」という漢字は、亀甲占い（亀卜）の割れ目を象った象形文字である。
姿や形など目に見える事象や環境から、対象となるの人への現在の影響や今後の運勢などをみる占い。