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アーケードゲーム メンテナンス・サポート
主要メーカー以外は、メンテナンスやサポートをメーカー自体が行うか、バンダイロジパルやセガ・ロジスティクスサービス、タイトーに委託する場合が多い。
メーカーの筐体サポートサイトは、メーカーと取引があるオペレーターや筐体レンタル業者しか会員になれず、メーカーと取引がないオペレーター、筐体レンタル業者、個人ユーザーの閲覧可能なページには制限がある。そのため、バンダイナムコエクスペリエンス製品とタイトー製品のメーカー修理サポートは、取引がある法人が所有する筐体に限定されている（個人所有の筐体や取引がない法人が所有する筐体は、取引がある法人<購入した販売代理店など>を経由することになる）。カプコン製品のサポートは、セガ・ロジスティクスサービスの約款が適用される。会員であっても、会員であるオペレーターや筐体レンタル業者が、部品代金の未払い、倒産、風営法並びに各都道府県の条例に違反した場合などは会員資格を取り消すメーカーもある。
アーケードゲーム 筐体
筐体とはゲーム機の外殻のことや、ゲームの機械や付帯設備を収める箱をいう。
単体で発売されるゲーム基板を入れ替えて、コントロールパネルやボタンを換装することにより、汎用的に様々なゲームに使用することができる。1990年代以降、汎用筐体といえば後述のミディタイプ筐体を指すことが普通である。ゲーム業界内部での流行に合わせ、年代毎に特徴的な付加機能（例として、ヘッドフォン端子、プリペイドカード用スロット、家庭用ゲーム機のメモリーカードやコントローラー用の端子、ICカードスロットなど）が装備されているので、それを元に世代を推測することもできる。
プレイヤーが立ってゲームを行う筐体で、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられている場合が多い。多くは冷蔵庫やタンスの様な直方体に近い形をしているが、新しいタイプではAVラックのような洗練されたデザインのものもある。
小型のアップライト筐体。使用するモニターが小さく、マーキー（看板）も簡素化するか、または完全に除去して、小型化が図られている。シングルロケやSCロケなど、小さな子供客が多いロケーションで多く用いられる。
日本では駄菓子屋の軒先など屋外に設置する筐体がオレンジ色だったことから『オレンジ筐体』や『駄菓子屋筐体』と俗称される。
アーケードゲーム 筐体
米国においては、キャバレータイプあるいはキャバレー筐体（cabaret type/cabinet）と称する。
アップライトに似て、モニター画面は床に対してほぼ垂直か、やや仰角をつけて取り付けられているが、筐体全体の背が低く、プレイヤーは椅子に座ってゲームを行う点がアップライトとは異なる。そのため家庭用のモニターとアスペクト比が違う。解像度は当時のブラウン管のテレビより高い。テーブル筐体に代わるビデオゲーム用汎用筐体として、1985年頃より普及し始め、2007年現在では日本国内のメーカーが製造するビデオゲーム用汎用筐体の殆どがこのタイプになっている。筐体上部にゲームの目的や基本的な操作方法を説明するインストラクションカードを入れて掲示できる。
「ミディタイプ筐体」との呼称は、アミューズメント産業出版社が刊行する遊戯機械総合年鑑においては、1987年版のエイブルコーポレーション及びエス・エヌ・ケイ社製汎用筐体の説明文に初めて登場し、更に同年鑑の1990年版では、エイブルコーポレーション、カシオゲーム社、カプコン、ジャレコ、タイトー製汎用筐体の説明文に使用されるまでに至っている。しかし、この呼称はテーブル筐体の減少と並行して使用頻度が下がり、2007年現在では単に「汎用筐体」と呼ばれるか、または商品名で呼ばれるのが普通となっている。
アーケードゲーム 筐体
モニター画面が床に対して水平に設置されており、ガラスの天板の上にはカクテルグラスを置くことが出来ることからその名が付いた。主に米国で使用される名称で、後述するテーブル筐体もこの一種とされる。
テーブル筐体は1976年にタイトーが「ブロックくずし」のゲームを製造した際、喫茶店に納入するために開発したものである。1978年に同社からリリースされた『スペースインベーダー』の大ヒットで爆発的に全国に普及した。1980年代前半までは業務用ビデオゲームと言えば、殆どがこれであった。1990年代中盤までは、ゲームセンターの総店舗数の中でもゲーム機を導入した喫茶店は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の認可店舗19406店舗のうち8768店で、それ以外の風適法適用が必要ない店舗にも置かれていた。風適法の施行後は、喫茶店側もゲームが置ける面積（敷地面積の10%以下）や営業時間を抑えなければゲームセンターとしての申請を行わなければならず、1981年秋以降に摘発が多数発生したことなどが影響して、テーブル筐体などをサービスとする喫茶店は減少した。インストラクションカードは画面の両脇に天板の下に挟み込んで掲示する。
アーケードゲーム 筐体
飲食店のカウンター上に設置することを目的とした筐体。ソリティアに類するパズルゲームが入っていることが多いが、ビデオスロットやビデオポーカーなど、しばしばギャンブルをテーマとするゲームが入っている場合もある。
ゲームセンター、屋内型大型施設等のゲームコーナー等に置かれる50インチ以上の後投影型プロジェクタを使用した汎用筐体。プロジェクタ部とプレイヤー部を分離し、ゲーム基板はプレイヤーコンパネ部下の一体化されたBOX内に内包される。
いわゆる大型筐体ゲーム。
コクピット筐体は自動車や宇宙船のコクピット（操縦席）を模した筐体に座ってプレイするもので、例えばレースゲームならば、レースカーのコクピットを模した大型の筐体でプレイするようなゲームであり、よりリアルな臨場感を味わうことができる。
コクピット筐体の変形バリエーションで、プレイヤーが乗り物型の筐体に乗ったり、操作する事で筐体が動いたりするもの。『モナコGP』以降のセガが得意とする。近年はスケートボードや自転車から、犬の散歩にいたるまで、あらゆるジャンルが体感筐体として作られている。中にはプレイヤーが筐体に乗り込み、筐体そのものがゲーム内容に合わせて動くことで臨場感を出すもの（R-360など）も存在した。
アーケードゲーム 筐体
専用筐体の一つであるが、ゲームの過程でカードを使用するもの。筐体の形状は様々ではあるが、特徴的なのはカードを読み取る機構（バーコードを読み取るだけの単純なものから、位置や上下方向を認識するものなどもある）と、新規カードを排出する機構を備えていること。カードの情報を読み取ることで画面内のキャラクタの属性を変化させたり、カードを筐体上で移動させることでキャラクタを移動できるなど、トレーディングカードとビデオゲームを組み合わせたゲーム性になっている。また、ゲームを行うごとに新規カードが払い出されるようになっている。一般に、トレーディングカードゲーム（TCG）ではプレイヤーがカードを多く所有するほど、使用できるキャラクタや技などが増え、ゲームを有利に進められることが多い。この筐体の場合、プレイ毎に新たなカードを入手できるため、プレイ回数を重ねれば重ねるほどゲームを有利に進めやすくなり、結果として繰り返しプレイされることが期待できる。
アーケードを家庭用に移植する場合、カードの排出機能自体は家庭用で再現出来ない（もっとも、TCGとコンピュータゲームの融合はカードe（任天堂）など家庭用ゲームの方が先である）。故に現在はアーケードでしか実現できない家庭用に対するアドバンテージとなっており、『オシャレ魔女♥ラブandベリー』の様な児童向けゲームまで多数登場している。
ジャンルの名称としては、「トレーディングカードアーケードゲーム」と呼ばれている。
なお、前述の通り法律上は自動販売機（ベンダー）という位置付けになる。
アーケードゲーム 歴史
1971年
ノーラン・ブッシュネル、史上初のアーケードビデオゲーム『コンピュータースペース』（開発：シジギ、発売：ナッチング・アソシエーツ）発売。操作性が悪く全く人気が出ず。
1972年
ブッシュネル、上記の反省を活かし『ポン』（アタリ）発売、大ヒット。娯楽産業史上ではこれが最初とされる。
太東貿易が『株式会社タイトー』へ社号変更。
1973年
日本で『ポン』のコピーゲーム『ポントロン』（セガ）と『エレポン』（タイトー）発売。
日本人が開発した初のアーケードビデオゲーム『サッカー』（タイトー、開発者：西角友宏）発売。
1974年
日本製初のビデオレースゲーム『スピードレース』（タイトー、開発者：西角友宏）が発売されヒット作となる。
1975年
ドイツでドライビングシミュレーター研究開発の一環として制作されたドライブゲーム『ニュルブルクリンク1』が発売（開発者はライナー・フェルスト）。コースは白い支柱の並びのみで表現され、ライバルカーもないシンプルなものだが、世界初の3D視点によるドライブゲームであり、翌年にアタリがこれに影響された製品『ナイトドライバー』を販売する。
1976年
『ブレイクアウト』（アタリ）発売。日本では『ブロックくずし』の通称で、これを発売する為非常に多くのゲーム会社が創業し、現在も老舗メーカーとして多数生き残っている。
1977年
アーケードゲーム 歴史
帝国管財株式会社が『株式会社テーカン』へ社号変更。
有限会社中村製作所が『株式会社ナムコ』へ社号変更。
1978年
『スペースインベーダー』（タイトー）発売。大ブームとなる。
『デスレース』（開発：エキシディ、日本での販売：ボナンザ・エンタープライズ）が摘発される。同ゲームは自動車のハンドルを操作して映像に映る歩行者を轢き殺し、その数を競うという反社会的内容のゲームであり問題となっていた（1975年に公開された映画『デス・レース2000年』をモチーフにした可能性がある）。ゲーム内容を取り締まる法律が無かったことから製造業者らの逮捕に当たっては、製造時の手続き上の瑕疵を理由として電気用品取締法が適用された。
1979年
『ギャラクシアン』（ナムコ）発売。ポスト・インベーダーとして好評を博す。
アイ・ピー・エム株式会社が『アイレム株式会社』へ社号変更。
1980年
アイレムの全株式が株式会社ナナオに売却され、その子会社となる。
世界初の音声合成を備えたビデオゲーム『スピーク&レスキュー』（サン電子）発売。
『パックマン』（ナムコ）発売。日本だけでなくアメリカを始め全世界で記録的大ヒットとなる。
デコカセットシステム（データイースト）発売。ハードウェアとソフトウェアの基板を共通化し、ソフトを差し替えることで多彩なゲームを扱うことが出来た最初期のアーケードゲーム基板。
アーケードゲーム 歴史
1981年
アミューズメントマシン開発・製作企業の業界団体「日本アミューズメントマシン工業協会」（JAMMA）発足。
1982年
ミッドウェイ社が『バリー・ミッドウェイ』へ社号変更。
『ポールポジション』（ナムコ）発売。『スピードレース』のヒット以降、トップビュー視点が当たり前だったレースゲームに、ラスタースクロールによる擬似3Dの後方視点を初めて実装した。
『サブロック3D』（セガ）発売。初の3Dシャッターによる立体視が実装されたアーケードゲーム。
1983年
『ゼビウス』（ナムコ）発売。著名人やマスメディアを巻き込む大ブームとなる。
初のレーザーディスクゲーム『アストロンベルト』（セガ）発売。
『コンピュータークイズ 頭の体操』（ユニエンタープライズ/八千代電器産業）発売。その後のクイズゲームの雛形となる。
『光速船』（バンダイ）発売。家庭用のシステムにオプションを付けることでコインオペレートも可能で、「ゲームセンターと家で同じゲームが遊べる」という理想の先鞭を付けた。
『TX-1』（辰巳電子工業）発売。複数のモニター（3画面）を用いた初のアーケードゲーム。ただし、モニター間に継ぎ目あり。
『マイコンBASICマガジン』（電波新聞社）、『ログイン』（アスキー）、『コンプティーク』（角川書店）にて報道始まる。
1984年
アーケードゲーム 歴史
風営法が大幅に改定。ゲームセンターの24時間営業が不可に（施行は1985年2月）。
ファミリーコンピュータの構造を応用し、そちらからの移植を容易にしたアーケード基板『任天堂VS.システム』が発売。
業界初の回転機能があるゲーム基板を用いたゲーム『チューブパニック』（日本物産）発売。
1985年
体感ゲームの第1作目『ハングオン』（セガ）発売。
全篇背景動画10万数を越えるレーザーディスクゲーム『ロードブラスター』（データイースト）発売。
百貨店やショッピングセンターにおけるアミューズメント施設運営企業の業界団体「日本SC遊園協会」（NSA）発足。
ゲームセンター運営企業の業界団体「全日本アミューズメントマシン・オペレーター連合会」（AOU）発足。
1986年
株式会社テーカンが『テクモ株式会社』へ社号変更。
新日本企画が『株式会社エス・エヌ・ケイ』へ社号変更。
タイトーが京セラ株式会社の資本参加により、その子会社となる。
任天堂がアーケードゲーム事業から撤退。
『アルカノイド』（タイトー）発売。第二次ブロックくずしブームを巻き起こす。
『アウトラン』（セガ）発売。
『イシターの復活』（ナムコ）発売、アーケードゲーム初の「パスワードコンティニュー」を導入し、全国どの筐体でも継続プレイを可能とした。
アーケードゲーム専門誌『ゲーメスト』（新声社）創刊。
アーケードゲーム 歴史
1987年
株式会社テーカンエレクトロニクス（前身は「日本ヨット株式会社」）がテクモ株式会社を吸収合併。
シネマトロニクス社がトレードウエスト社に買収され、『リーランド・コーポレーション』に社号変更。
ユニバーサルがアーケードゲーム事業より撤退。
『ダライアス』（タイトー）発売。継ぎ目のない3画面モニターを用いてヒットする。
『ミッドナイトランディング』（タイトー）発売。アーケードゲーム初の本格的な乗り物シミュレーションゲーム。
『ファイナルラップ』（ナムコ）発売。筐体間の通信リンクを導入しヒットする。
『オペレーションウルフ』（タイトー）発売。アーケードビデオゲームでは初めて、光線銃の仕組みを応用したガンシューティングゲーム。
1988年
『テトリス』（セガ）発売。落ち物パズルゲームが大流行。
『トップランディング』（タイトー）発売。国産初の3DCGアーケードゲーム。
バリー・ミッドウェイのゲーム部門がウィリアムス社に買収され、『ミッドウェイゲームズ』へ社号変更。
1989年
世界初の3Dアーケードレースゲームである『ウイニングラン』（ナムコ）発売（この2ヶ月後にアタリがハードドライビンを発売）。
『アドベンチャークイズ カプコンワールド』（カプコン）発売。このヒットを契機に各社が挙ってクイズゲームを発売し始める。
1990年
アーケードゲーム 歴史
家庭用ハード・ネオジオと同性能の基板を用いたMVS（SNK）発表。
1991年
『ストリートファイターII』（カプコン）発売。その後対戦型格闘ゲームが大流行する。
1992年
対戦型落ち物パズルゲームの元祖となる『ぷよぷよ』（セガ/コンパイル）発売。
『モータルコンバット』（ミッドウェイゲームズ）発売。
日本物産がJAMMAを退会。
1993年
『バーチャファイター』（セガ）発売。格闘ゲームにおけるポリゴンのリアルタイムレンダリングの最初の事例となり、注目を集めた。
1994年
『ザ・キング・オブ・ファイターズ'94』（SNK）発売、以後毎年（2003年まで）発売される人気シリーズとなる。
『バーチャファイター2』（セガ）発売。描画速度が秒間60フレームに強化され、大ヒットを巻き起こす。
『鉄拳』（ナムコ）発売。鉄拳シリーズはその後20年以上に渡り継続する人気シリーズとなる。
シューティングゲームの老舗メーカーとして人気だった東亜プランが倒産。
アイレムがアーケードゲーム事業より撤退（アミューズメントベンダー事業は継続）。
1995年
アーケードゲーム 歴史
『電脳戦機バーチャロン』（セガ）発売。対戦型格闘ゲームとは一線を画した、対戦を主体としたアクションゲームの草分け的存在。
JAMMA、AOU、NSCの3団体により、毎年11月23日を「ゲームの日」と制定。全国のゲームセンターにおいて、無料サービスやイベントなどを開催するようになる。
セガが、アーケードゲームの保守サービス部門をセガ・ロジスティクスサービスへ分社。
1996年
ミッドウェイゲームズがタイム・ワーナー・インタラクティブを買収。ワーナー所有のアタリゲームの権利を取得。また同年、親会社であるウィリアムスより『ディフェンダー』などの著作権を譲渡される。
1997年
『電車でGO!』（タイトー）発売。
『beatmania』（コナミ）発売。音楽ゲームのはしりとなった。
1998年
『beatmania 2nd MIX』（コナミ）発売。爆発的な人気となり、以後「BEMANIシリーズ」として多数の音楽ゲームが発売された。
『ぷよぷよ』シリーズで人気を馳せたコンパイルが和議を申請し経営破綻。
データイーストがアーケードゲーム事業から撤退。
1999年
アーケードゲーム 歴史
『DERBY OWNERS CLUB』（セガ）発売。磁気カードによるデータ保存を初めて導入。
『Dance Dance Revolution 2ndMIX LINK VERSION』（コナミ）発売。メモリーカードを介した、プレイステーション版とのデータ連動を初めて導入。また同年の『GUITARFREAKS 2ndMIX Link version』では、データ連動のほか「マイギター」として家庭用ギターコントローラーを使用できた。
新声社倒産によりゲーメスト廃刊。後継誌として『月刊アルカディア』（エンターブレイン）創刊。
マイコンBASICマガジンのハイスコア集計、3月号をもって終了。
1990年代まではアーケードゲームが最先端技術の実験場として機能していたが、後にパソコンの技術に統一され、現代ではパソコンゲームに最先端が移行している。
2000年
ジャレコが香港の企業「PCCW(パシフィック・センチュリー・サイバーワークス)」より買収され「PCCW Japan株式会社」に社名変更。アーケードゲーム事業から事実上の撤退。
カネコが資金難によりアーケード含むゲーム事業から撤退。
2001年
アーケードゲーム 歴史
対戦型格闘ゲームの大手メーカーであるSNKが倒産。
『バーチャファイター4』（セガ）発売。ICカードを利用したアーケードゲームとインターネットの本格的な連携を初めて実現。セガはこのゲームのために全国の店舗へのISDN回線の導入を推進した。
『太鼓の達人』（ナムコ）稼働開始。
2002年
トレーディングカードをアーケードゲームに組みこんだ『WORLD CLUB Champion Football』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームの原点的作品で、アーケードでしか実現できないシステムとして注目を集める。
『麻雀格闘倶楽部』（コナミ）にて、インターネットを介した異なる店舗間でのリアルタイム対戦が、初めて実現。
ゲームをインターネットに接続し、プレイデータの集計やオンラインアップデートなどを行うサービス「e-AMUSEMENT」（コナミ）がスタート。
コナミがアミューズメント施設事業（チルコポルト運営など）を分社化のうえアムリードに全株式を譲渡し、事実上の撤退。
2003年
『甲虫王者ムシキング』（セガ）発売。トレーディングカードアーケードゲームとしては初めて子供向けとして発売され、現在も続く子供向けトレーディングカードアーケードゲームのブームを牽引する形となった。
メーカーの枠を超えた対戦型格闘ゲームの全国大会「闘劇」開始。主催はエンターブレイン。
2004年
アーケードゲーム 歴史
セガ・サミー・ナムコの共通ネットワーク規格「ALL.Net」が始まる。
『Quest of D』（SEGA-AM2）発売。アーケードにおける初のリアルタイム店舗間マッチング協力プレイが可能なMORPG。
2005年
アーケードゲーム用ネットワークシステム「NESYS」（タイトー）がサービス開始。
任天堂が『マリオカート アーケードグランプリ』でアーケードゲーム事業に再参入。
『三国志大戦』（セガ）発売。アクション要素のあるカードゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。
いち早く高精細度化を導入したシステム基板「LINDBERGH」（セガ）発売。
日本物産がアーケードゲーム事業から撤退。同年稼働開始の『恋するコスプレ秋葉原』が最終作。
タイトーが株式公開買付けにより、京セラからスクウェア・エニックスの連結子会社となる。
アイドルプロデュース体験ゲーム『THE IDOLM@STER』（ナムコ）稼働開始。後にプラットフォームを家庭用ゲーム機や携帯電話に移し、アイドルマスターシリーズを形成する。
2006年
アーケードゲーム 歴史
コナミグループの再編に伴い、アーケードゲームなどを手掛ける新会社としてコナミデジタルエンタテインメントをコナミ（後のコナミホールディングス）から新設分割で設立。
ナムコがバンダイのゲーム事業を譲受し、バンダイナムコゲームスへ商号変更。
アーケードゲーム市場規模が過去最高の7,029億円に更新。
2007年
『頭文字D ARCADE STAGE 4』稼動開始。アーケード向けレースゲームとして初めて、異なる店舗間でのリアルタイム対戦を実現。
コンシューマーゲームメーカーの大手、スクウェア・エニックスが『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』でアーケードに参入。
2008年
スクウェア・エニックスのアーケード初の完全オリジナル作品『LORD of VERMILION』発売。
『ストリートファイターIII 3rd STRIKE』以来、約9年ぶりのシリーズ作品となる『ストリートファイターIV』（カプコン）発売。
バンダイナムコゲームスが、バンプレストのゲーム事業を譲受。
2009年
ミッドウェイゲームズが倒産。資産はワーナー・ブラザースに売却。
2010年
アーケードゲーム 歴史
スクウェア・エニックスグループ再編に伴い、グループにおけるアーケードゲーム事業をタイトーに集約（同時にコンシューマーゲーム事業はスクウェア・エニックスに集約）。
テクモが株式会社コーエーと経営統合し「コーエーテクモゲームス」へ社号変更。
e-AMUSEMENTにて、カード（e-AMUSEMENT PASS）に電子マネー機能を付加する「PASELI（パセリ）」サービス開始。PASELI対応ゲームでは、PASELI利用時のみ所定の特典が得られる。
ゲーム筺体にダウンロードコンテンツとして配信されているゲームタイトルを、ダウンロードして遊ぶことができるシステム『NESiCAxLive』開始。
ALL.Netにおいて、それまでゲーム毎に必要だった専用のICカードを、ひとつのICカードまたは携帯電話に集約するサービスを開始（セガ「Aime」、バンダイナムコゲームス「バナパスポート」）。同年11月より、「Aime」と「バナパスポート」の相互利用サービスを開始。
2011年
コナミが自社アーケード製品の全国大会「KONAMI Arcade Championship」を初開催。
2012年
JAMMAがNSA、全日本遊園施設協会（JAPEA）と統合し、一般社団法人に移行。名称を「日本アミューズメントマシン協会」に変更。
2013年
アーケードゲーム 歴史
JAMMA主催の展示会「アミューズメントマシンショー」と、AOU主催の展示会「AOUアミューズメント・エキスポ」が統合し、「ジャパンアミューズメントエキスポ（JAEPO）」を開催。
ALL.Netにおいて、『NESiCAxLive』同様に筐体にゲームをダウンロードして遊ぶシステム『ALL.Net P-ras MULTIバージョン2』開始。
ウイリアムス社がサイエンティフィックゲームズと合併し、その子会社になる。
東亜プランの流れをくむケイブがアーケードゲーム事業より撤退（同時にコンソールゲーム事業からも撤退）。前年稼働開始の『赤い刀 真 for NESiCAxLive』が最終作。
セガが、子会社のインデックスからアーケードゲーム事業を移管。アトラスはアーケードゲーム事業より撤退。同年稼働開始の『イナズマイレブンGO バトリズム』がアトラスが開発したアーケードゲーム最終作。
『ぷよぷよ!!クエスト アーケード』（セガ）発売。アーケードゲーム初の基本プレイ無料制（フリーミアム方式）を導入。
2014年
アーケードゲーム 歴史
5月29日、e-AMUSEMENT対応のアーケード一部タイトルがパソコンで遊べ、データ共有も可能なサービス「e-AMUSEMENT CLOUD」サービス開始。対応タイトルは、アーケードとの対戦・協力プレイも可能。
メーカーの枠を超えた音楽ゲームの全国大会「天下一音ゲ祭」開始。主催はAOU。
2015年
アーケードゲーム 歴史
セガグループ再編に伴い、アーケードゲームを手掛ける新会社としてセガ・インタラクティブをセガ（後のセガゲームス）から新設分割で設立。
バンダイナムコゲームスの商号をバンダイナムコエンターテインメントへ変更。
カプコンが自社開発基板であるCPシステム・CPシステムII・CPシステムIIIの修理サポートを終了。サポート終了タイトルは1984年 - 2004年発売のタイトルで、144タイトルに上った。
『鉄拳7』（バンダイナムコエンターテインメント）発売。アーケードの対戦型格闘ゲームでは初めての店舗間オンライン対戦を導入。
タイトーが対戦型ゲームの全国大会「闘神祭」を開催。当初は自社製品『NESiCAxLive』のプロモーションの一環だったが、翌年より『鉄拳7』などの他社製品も加わり、2012年に終了した「闘劇」の実質的な後継イベントとなる。
タイトーが「マルチ電子マネー決済システム」を導入開始。自社ロケーションにおいて、流通系および交通系電子マネーでの決済が可能となる。
カプコンがNESiCAxLiveに続き、ALL.Netも導入。
アルカディアが4月号をもって定期刊行を終了。
2016年
アーケードゲーム 歴史
『艦これアーケード』（セガ・インタラクティブ）発売。トレーディングカードアーケードゲーム初のオンデマンド印刷を導入（片面印刷のみ）。また、カードとプレイヤーアカウントの紐付けを実現。
『三国志大戦』（セガ・インタラクティブ）発売。オンデマンド印刷の両面印刷を初めて導入。
セガ・インタラクティブとコナミデジタルエンタテインメントが、共同でアミューズメント施設向けマルチ電子マネーシステムを開始することを発表。「PASELI（パセリ）」、交通系電子マネー、流通系電子マネーを1台の端末で対応。
コナミグループ再編に伴い、コナミデジタルエンタテインメントのアーケードゲーム事業をコナミアミューズメントへ吸収分割で移管。
セガ・インタラクティブが、アーケードゲームタイトルのIP（知的財産権）をスマートフォンゲームにも活用する「マルチデバイス×ワンサービス」を発表。
アルカディア定期刊行終了により全国ハイスコア集計が途絶えたことを受け、日本ハイスコア協会が2月に発足し、独自にハイスコア集計を継続。
2017年
アーケードゲーム 歴史
NESiCAxLiveのシステムを継承し、かつ店舗間オンライン対戦に対応した『NESiCAxLive2』サービス提供開始。
セガ・インタラクティブとセガ・ロジスティクスサービスが、LINDBERGH以前のシステム基板並びにATOMISWAVEを使用したタイトルの修理サポートを終了。
バンダイナムコエンターテインメントが、アーケードゲームのアフターサービス部門をバンダイナムコテクニカへ新設分割で移管。
バンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコテクニカが、『ギャラクシアン』・『ゼビウス』・『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』以前の鉄拳シリーズなど272タイトルの修理サポートを終了。
2018年
アーケードゲーム 歴史
JAMMAとAOUが合併し、日本アミューズメント産業協会（JAIA）が発足。
バンダイナムコエンターテインメントのアーケードゲーム事業を、バンダイナムコアミューズメント（ナムコから商号変更）へ吸収分割で移管。
セガ・インタラクティブ、バンダイナムコエンターテインメント、コナミアミューズメントの3社が、各社が独自に展開していたアーケードゲーム用ICカードの仕様を統一した規格「Amusement IC」を制定。各社が同規格に対応した「アミューズメントICカード」を発売。
カプコンが『crossbeats REV.』のオンラインサービスを終了、『Cytus Ω』および『進撃の巨人 TEAM BATTLE』の開発中止を発表し、アーケードゲームから事実上の撤退。
2019年
タイトーが『ストリートファイターV タイプアーケード』にてAmusement ICに参入。「アミューズメントICカード」対応のNESiCAを発売。
カプコンが自社業務用アミューズメント機器の修理サポート業務を、セガ・ロジスティクスサービスに移管。
『ALL.Net P-ras MULTI Ver.3』（セガ）開始。ゲームパッド接続用のUSB端子などを備えた新筐体にて供給される。
子供向けアーケードゲームの開発や、プライズマシンの開発・販売を行っていたマーベラスが、音楽グループHARDCORE TANO*Cとの共同開発作品である『WACCA』で開発兼パブリッシャーとして参入。
ALL.Netがサービスの高速化・安定化を目的に、ネットワーク回線をIPv4 PPPoE接続からIPv6 IPoE接続に変更。
システム基板「exA-Arcadia」発売。海外の新興デベロッパによる開発で、ゲームはロムカートリッジで供給される。11月27日、ローンチタイトル『アカとブルー タイプレボリューション』稼動開始。
2020年
セガとタイトーが、ALL.NetとNESYSのネットワーク回線の共同利用に合意。店舗側の負担を減らすため、ALL.Netが先行して導入していたIPv6 IPoE接続に、NESYSが相乗りすることとなる。
セガゲームスがセガ・インタラクティブを吸収合併。セガゲームスは社名をセガに再変更。
ワスド株式会社、アミューズメント施設向けクラウド接客サービス「デジちゃいむ」提供開始。セガやタイトーなどが系列店舗に導入。
セガ エンタテインメントが12月30日付でGENDAの連結子会社となり、商号をGENDA SEGA Entertainmentに変更。これによりセガはアミューズメント施設運営事業から撤退。なおセガグループは同社の株式14.9%を引き続き保有し、店舗名としてのセガブランドは継続する。
2021年
『バーチャファイター eスポーツ』ALL.Net P-ras MULTI Ver.3にて稼動開始。『バーチャファイター5』のリメイク作品で、メジャーバージョンアップとしては『バーチャファイター5 ファイナルショーダウン』以来約11年ぶりの新作となる。
10月31日までにスクウェア・エニックスの全タイトルがネットワークサービスを終了し、アーケードゲームから事実上の撤退。
『CHRONO CIRCLE』（アンダミロ）稼動開始。ラウンドワン限定稼動タイトルで、筐体にもラウンドワンのロゴが刻印されている。以降も『DANCE aROUND』（コナミアミューズメント）『MUSIC DIVER』（タイトー）とラウンドワン限定稼動タイトルがリリース。
コナミアミューズメント主催のBEMANIシリーズタイトルのeスポーツ大会「BEMANI PRO LEAGUE」開始。チームオーナーにはアミューズメント施設を運営する企業が名を連ねる。
2022年
GENDA SEGA Entertainment、セガの所有する自社株式14.9％を取得し、社名をGENDA GiGO Entertainmentに変更。あわせて店舗ブランド「SEGA」を今後「GiGO」へ変更することを発表した。さらに株式会社宝島の全株式を取得し完全子会社化（「宝島」「あそびのひろば」のブランドは継続）、のち吸収合併。7月には北海道でディノスパークを経営していたスガイディノスより事業譲渡を受けた。
2023年
3月29日、ワスド株式会社破産。「デジちゃいむ」はGENDAが9月1日付けで資産譲渡により取得しサービス継続。
ジャパンアミューズメントエキスポが同年をもって開催終了。同年秋に「アミューズメント エキスポ in TOKYO BIG SIGHT」としてリニューアルし開催。
2024年
4月1日、セガが手掛けているアーケードゲーム事業を、セガ フェイブ（セガトイズから商号変更）へ吸収分割で移管。
2025年
4月1日、バンダイナムコアミューズメントが手掛けているアーケードゲーム事業を、2月14日に設立した新会社であるバンダイナムコエクスペリエンスへ吸収分割で移管。
10月1日、コナミアミューズメントが手掛けているアーケードゲーム事業を、6月2日に設立した新会社であるコナミアーケードゲームスに吸収分割で移管。なお初代代表取締役社長に西村宜隆が就任。
アーケードゲーム 分類
ビデオゲーム
対戦格闘型 - 対戦相手を撃破し、勝利を目指す物 - 『機動戦士ガンダム vs.シリーズ』、『バーチャファイターシリーズ』など多数。
反射型 - 移動している物体をパドルなどを操作して打ち返す物 - 『ポン』、『ブロックくずし』など。
シューティング型 - 固定もしくは移動する目標を射撃する物 - 『スペースインベーダー』、『ゼビウス』など。
ドットイート型 - 場面上に配置された物を回収する物 - 『ヘッドオン』、『パックマン』など。
ベルトスクロールアクション型 - 横から見た構成の画面で、一定の敵が出てくるのを倒しながら一定の方向に進んでいくもの、ベルトコンベアーに例えてつけられた - 『ダブルドラゴンシリーズ』、『ファイナルファイト』など。
テーブルゲーム - クイズ、麻雀、将棋などのアナログゲームをコンピュータ上で遊べるようにしたもの。近年ではネットワーク対戦を利用したものが多い。 - 『クイズマジックアカデミー』、『麻雀格闘倶楽部』など
レースゲーム - 車を操作し、相手車両より先着する物 - 『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ』、『頭文字D ARCADE STAGE』など。
アーケードゲーム 分類
音楽ゲーム
演奏型 - 曲を正しく演奏してクリアを目指すもの。『beatmania IIDX』、『GITADORA』、『太鼓の達人』、『pop'n music』など。
ダンス型 - 矢印や振り付けを見て踊るもの。体力を使う。『Dance Dance Revolution』、『Dance Evolution ARCADE』など。
リズム型 - リズムに合わせてオブジェクトやボタンを押し、クリアを目指すもの。『jubeat』、『初音ミク Project DIVA Arcade』など。
アーケードゲーム アーケードゲームの復刻
1990年代後半より、1980年代〜1990年代前半のアーケードゲームタイトルを、アーケードにおける仕様を極力再現した単品または複数カップリングによるコンシューマ移植ソフトとしてリリースされるようになっている。これらのゲームはコントローラーの任意のボタン（SELECTボタンなど）でクレジットの投入を再現できるものが多い。2020年代にはアーケードゲーム筐体をモチーフとした復刻ゲーム機が登場している。
主な一例
商工会
商工会（しょうこうかい）
本項では2について解説する。
商工会（しょうこうかい）は、商工会法（昭和35年法律第89号）に基づき経済産業大臣の認可を受けて設立された特別認可法人。全国には1673か所（平成26年4月1日現在）に設立されている。
地域内商工業者の経営の改善に関する相談とその指導、地域内経済振興をはかるための諸活動及び社会一般の福祉の増進に資することを目的として、幅広い活動を行っている。商工会の運営をささえ、事業活動の推進力となるのは、会員である。会員は、自分の事業を発展させるために、商工会を十分に活用することが出来る。
商工会が他の商工業者の組織と異なる点は、商工会は運営にあたって、法律で定めてある以下の3つの原則に基づいて、公正な立場で事業を行わなくてはならない点である。
市川雷蔵
市川 雷藏（いちかわ らいぞう、新字体：雷蔵）は、歌舞伎役者の名跡。屋号は、初代から四代目と六代目は柏屋、五代目は櫻屋、七代目は不詳、八代目は升田屋。定紋は三升の中に雷（みますの なかに いかづち）、替紋は棘牡丹（いばら ぼたん）。
阪東妻三郎
阪東 妻三郎（ばんどう つまさぶろう、1901年（明治34年）12月14日 - 1953年（昭和28年）7月7日）は、日本の映画俳優。本名：田村 傳吉（たむら でんきち）、サイレント映画時代に岡山 俊太郎（おかやま しゅんたろう）の名で監督作がある。端正な顔立ちと高い演技力を兼ね備えた二枚目俳優として親しまれ、「阪妻（バンツマ）」の愛称で呼ばれた。
阪東妻三郎 概要
大正末年から昭和初年にかけての剣戟ブームを生み出した剣戟俳優であり、「剣戟王（けんげきおう）」の異名を持つ。日本映画史においてサイレント映画からトーキーへの転換期に活躍、双方で高い実績を残した人物としてしばしば名を挙げられる。
大河内傳次郎、嵐寛寿郎、片岡千恵蔵、市川右太衛門、長谷川一夫とともに「時代劇六大スタア」と呼ばれた。
阪東妻三郎 来歴
1901年（明治34年）12月14日（土曜日）、東京府神田区橋本町（現在の東京都千代田区東神田）の田村長五郎という木綿問屋の次男として生まれ、神田で育った。小学校を卒業する頃から家業が傾き始める。兄、姉、母が相次いで亡くなり、父親が事業に失敗して破産。
1916年（大正5年）、旧制・尋常小学校高等科を卒業した後、母や姉が常盤津や長唄の芸事に秀でていたことや芝居が好きだったことから「立身出世の早道」を求め、16歳で成績表片手に芝明舟町にあった十五代目市村羽左衛門の邸へ飛び込むが門前払いされた。
落ち込んで帰宅する途中、近くの十一代目片岡仁左衛門の邸に思い切って飛び込んでみたところ、伊東という番頭が取り次いでくれて、「まあ遊んでいろ」と仁左衛門の内弟子を許される。
仕事は雑用ばかりで、しつけは厳しく、雑用の合間に黒衣着で舞台の見学をしながら狂言のノートをとる毎日だった。師匠について大阪中座で「紙子仕立両面鑑」の序幕の仕込みに出たのが初舞台で、セリフはなかった。
1918年（大正7年）、二年辛抱するがうだつが上がらず、因襲と家柄優先の歌舞伎の世界に限界を感じ始め、「一日二回、十日替りの芝居ならもっと修行ができる」と結論。金にもなるということから、ちょうど浅草の吾妻座から声がかかり、沢村宗五郎、吾妻市之丞らの一座に入り、「沢村紀千助」を名乗る。
阪東妻三郎 来歴
下っ端なりに役も付くようになったが物にならず、市之丞に連れられて再び歌舞伎座に戻り、師匠の仁左衛門に顔向け出来ぬ苦しみを味わう。こうしたなか、縁あって神田劇場で中村歌扇や尾上菊右衛門と一座することとなる。
1919年（大正8年）、国際活映（国活）の沢村四郎五郎一派のエキストラに出演。日給1円20銭だった。伝統や因襲にこだわる芝居道と違う新天地を活動写真界に見出し、3月ごろから「阪東藤助」を名乗り、沢村四郎五郎、實川莚十郎に頼みこんで昼は活動写真、夜は劇場と働いた。
1920年（大正9年）、6月に松竹キネマ蒲田撮影所が出来ると、實川莚十郎と一緒に松竹キネマに入るが、このとき行動を共にした森要がまもなく退社したため、これに伴って国活に逆戻りし、全く無名のまま脇役を過ごす。国活では「阪東要二郎」を名乗り、7月には『島の塚』（枝正義郎監督）に仕出し役で出演している。環歌子は当時の阪妻について、「大勢のエキストラの中でも大変目立ってすぐわかりました。痩せて非常に背が高く、首一つ出ている感じで色が白いのを通り越して青い様な感じでした」と語っている。
阪東妻三郎 来歴
1921年（大正10年）、活動写真の現場でも下廻りばかりで面白くなくなり、国活撮影所で同士だった片岡松花、中村吉松を募って撮影所を飛び出し、「阪東妻三郎」を名乗って「東京大歌舞伎　阪東妻三郎一座」の看板を掲げ、「タンカラ芝居」（東京近郊を巡業する村芝居）に出る。演し物は一番目が「ひらがな盛衰記」、二番目が「本朝二十四孝」の御殿で、阪妻は船人松右衛門と武田勝頼を演じた。
前景気も良く、「阪東妻三郎大一座」は上州辺りを打って廻り、始めは大入り大受けだった。
1922年（大正11年）、22歳の春、仕打ちの失敗から一座解散。阪妻は単衣物一枚の上に外套を羽織る惨めな有様で、ようやく生家に戻ったものの妹は死んだあとで、兄は病臥していた。
1923年（大正12年）2月、牧野省三が京都にマキノ映画製作所を結成するにあたり、マキノの重役である宮川斉が東京に俳優募集に来たところ、阪妻に目を留める。阪妻は「これで成功しなければ二度と東京の土は踏まぬ」との一大決心で片岡松花、中村吉松と京都入り、マキノ・プロダクションに入社。
マキノ・プロに月給60円の大部屋俳優として転がり込んだ阪妻だが、当初、役柄は敵役、脇役が多かった。「御用、御用」の斬られ役で、斬られては顔を変え、幾度も立ち回りにからんだが、顔が立派で柄も大きいため、どんなに変装しても目立ってしまった。
阪東妻三郎 来歴
1924年（大正13年）、正月映画『火の車お萬』で環歌子との共演が当たり役となって、「あいつが出ると目立ってしかたがないから役をつけてしまえ」ということになり、『怪傑鷹』（二川文太郎監督）で高木新平の相手役の「黒木原源太」という悪役に抜擢される。ところが「白面の美剣士が敵役」というので、観客、批評家を驚かし、これが出世の糸口となる。
続く日活・松之助映画とマキノの初競作『燃ゆる渦巻』（全四篇）で、途中から阪妻演じる駒井相模守の人気が急上昇。第四篇では主役の林清之助が呆気なく死に、阪妻の相模守が主役になってしまった。この作品でマキノは大いに名声を博し、尾上松之助版を圧倒する評判を得た。
ちょうどたまたま同じ下宿に、「ペラゴロ」と呼ばれる浅草オペラの熱狂的なファンで、阪妻と同じく浪人の身である脚本家の寿々喜多呂九平（『怪傑鷹』の作者）がおり、二人は意気投合。同年、阪妻のために呂九平は『鮮血の手型　前・後篇』（沼田紅緑監督）の脚本を書き下ろし、同作は阪妻の第一回主演作となる。
阪東妻三郎 来歴
『鮮血の手型』は、それまでのやたらと見得を斬る歌舞伎スタイルの立ち回りの旧劇と異なり、阪妻の激しい剣戟とリアルな演出が、映画界に革命的な衝撃を与えた。以後、『恐怖の夜叉』『討たるる者』『江戸怪賊伝 影法師　前・後篇』『墓石が鼾する頃』と呂九平と組んだ作品が続き、阪妻の人気を不動とした。とりわけて虚無的で反逆的な一連の傑作を、浅草オペラ出身のアナキスト、漠与太平門下生の二川文太郎が監督。なかでも1925年（大正14年）の『江戸怪賊伝 影法師　前・後篇』は大好評で、時代劇俳優の第一人者としての地位は決定的なものとなる。
1925年（大正14年）9月、全国の熱狂的なファンに応え、阪妻は「自由制作」を標榜し、25歳で阪東妻三郎プロダクションを京都太秦に設立。今東光を顧問に据え、自ら陣頭に立ち、映画制作を開始する。
阪妻はマキノ時代以来の盟友、寿々喜多呂九平・二川文太郎をマキノからの出向で得て、『雄呂血』の制作を開始するが、京都ではマキノ側の妨害が激しく、やむなく東京の吾嬬撮影所で『異人娘と武士』を撮影。
『異人娘と武士』が終わるとすぐに引き返し、奈良で『雄呂血』を撮影。撮影所はなく、旅館に泊まって資金ができるとロケに出るという状況だった。環歌子はこのときの阪妻の様子について、「妻さんは命がけでやっているのがよくわかりました。泣きながら一人で頑張っていました」と語っている。
阪東妻三郎 来歴
11月、ついに『雄呂血』が完成し、封切り公開。歌舞伎調の立ち回りを完全に破壊した型破りの殺陣は大評判となり、また体制に反逆する主人公の虚無的な英雄像はその時代の風潮ともマッチし、大ヒットとなる。また、その大胆な殺陣で「乱闘劇のバンツマ」として一世を風靡する。
12月、阪妻人気に注目した松竹は独立早々の阪妻と配給提携を結び、これにより阪妻人気は全国的なものとなる。
阪妻プロでは「三羽がらす」、「四天王」、「十剣士」などといった「からみ（斬られ役）」を揃えていた。河津清三郎は最も多く用いられたからみの一人だった。
1926年（大正15年）4月、阪妻プロの太秦撮影所落成。9月、アメリカのユニバーサル社と配給提携。以後、時代劇のみならず現代劇も制作。
この年『魔保露詩』、「東山三十六峰静かに眠るとき・・・」の活弁で一世を風靡した『尊王』、アナキスト悪麗之助監督・脚本の『無明地獄』と、代表作とされる傑作を連作。剣戟スタアの地位を不動のものとする。
阪妻映画では、講談調の単なる英雄、豪傑と違い、阪妻扮する武士や浪人、やくざに至るまでが人間的な明暗を持ち、不正や不当な権力と闘う不屈な精神が描かれるため、阪妻の映画は幅広い愛好者の支持を受けた。
阪東妻三郎 来歴
1927年（昭和2年）5月、ユニバーサル社との提携を解除。思い通りに動かない阪妻を警戒した松竹は、60万円を出資して阪妻プロを株式会社化。山崎修一を目付役に送り込む。以後山崎と阪妻は意見対立・喧嘩の毎日だった。
1928年（昭和3年）新春早々、朝日新聞が阪妻のために「賞金5,000円」をかけて募集した映画小説一等当選作『霊の審判』の映画化を発表。この作品は既に朝日新聞紙上で伊藤好市原作で連載中であり、「阪妻の初の本格現代劇主演」とあってセンセーショナルな話題を映画界に投じた。
しかし興行主義の松竹と芸術志向の阪妻の対立が次第に表面化。初の現代劇ともあって阪妻も調子が上がらず、また異色の原作映画化といったこともあり、三月封切りの予定を過ぎても『霊の審判』は完成せず、4月、ついに阪妻プロ支配人山崎修一は制作の正式中止を発表。
6月28日、阪妻プロは改革縮小を断行。阪妻は取締役を辞任、『霊の審判』主要スタッフの枝正義郎、細山喜代松、江川宇礼雄、近藤伊与吉らが整理退社となり、『霊の審判』制作再開は不可能となる。
阪東妻三郎 来歴
阪妻の松竹に対する発言力が強かったのは1926年（大正15年）から1927年（昭和2年）までで、1928年（昭和3年）以降は強大な資本力を有する松竹の阪妻プロへの干渉が強力なものとなっていった。松竹での阪妻プロの位置づけは、「松竹時代劇救世主」から「松竹時代劇ブロック構成の一環」となっていった。また、1927年（昭和2年）には松竹が林長二郎を2万円（当時）の宣伝費をかけて売り出し、その人気は阪妻に肉薄していく。
1929年（昭和4年）、松竹は阪妻、林長二郎、月形龍之介、市川右太衛門、阪東寿之助と時代劇ブロックを充実させ、芸術志向の阪妻プロとの時代劇制作方針の相克は溝をますます深める。
1930年（昭和5年）6月11日、阪妻懸案の大佛次郎との提携作『からす組』完成後に、阪妻は朝日新聞紙上に松竹脱退絶縁声明書を発表。京都の阪妻プロ撮影所を解散する。
阪東妻三郎 来歴
1931年（昭和6年）2月4日、松竹との借財問題を解決するために大阪に出向き、黒龍会の吉田益三の仲介のもとで借金の返済交渉にあたる。阪東が借金5万円のうち半額を渡し、残金は追って支払うことで和解した。
閉鎖した京都太秦の撮影所を谷津遊園（現千葉県習志野市）に移設し、野心的に仕事をこなす。新興キネマと配給提携し、吉川英治、長谷川伸その他の大衆文芸を題材とした本格的ドラマ作りに精進。森静子、環光子、鈴木澄子、桜木梅子らの女優が出演し、ヒット作を飛ばす。
同年、アメリカのパラマウント社のため阪妻プロとは別に「大日本自由映画プロダクション」を設立し、『落陽餓ゆ』（東隆史監督）を制作。「大日本自由映画」はこの一本のみで解散する。
なお、1931年（昭和6年）から1932年（昭和7年）頃には日本映画がトーキー時代に移行し、映画界の情勢は一変。阪妻人気は凋落した。
1935年（昭和10年）5月、阪妻プロが新興キネマと合流。
1936年（昭和11年）12月、『怒涛一番乗』を最後に、11年続いた阪妻プロは解散する。
阪東妻三郎 来歴
1937年（昭和12年）5月、谷津の撮影所を整理して、裸一貫で日活に移る。独立時代と違って、商業主義的な大作に次々と出演し、芸歴は一段と大きくなったが、独立時代に深い人間探求を続けた成果が実り、名優としての評価が加わった。セリフをすべて暗記するまで仕事にかからなくなったのは、この頃からである。役柄では『恋山彦』の伊奈小源太、『柳生月影抄』の柳生十兵衛、『闇の影法師』の縣佐馬之助、『忠臣蔵』の大石内蔵助、『富士に立つ影』の佐藤菊太郎と、オーソドックスな武士に扮して堂々の貫禄を示した。『将軍と参謀と兵』では師団長中将に扮し、支那大陸を背景に現代武人の典型を見せ、名実ともに斯界の王座を占めた。
1942年（昭和17年）、『将軍と参謀と兵』（田口哲監督）で、初の現代劇主演。
この年、日活が再編成され大映となり、阪妻もこれに合流。創立記念作『維新の曲』（牛原虚彦監督）は、阪妻、千恵蔵、右太衛門、アラカンという「四大スタア」の顔合わせもあり大ヒットとなる。
1943年（昭和18年）、軍徴用にひっかかるが、嵐寛寿郎によると「あの人は豪胆やさかい呼び出しに応じまへん」とのことで、「役者の阪妻がお国の役に立たなくて、田村伝吉に何の用がおます」と啖呵を切り、出頭せずじまいで済ませてしまった。
戦時中はほかに『血煙高田の馬場』、『魔像』、『江戸最後の日』、『無法松の一生』などの傑作に主演。
1944年（昭和19年）、8カ月にわたる上海ロケの末、日華合作映画『狼火は上海に揚る』（稲垣浩監督）を完成。封切り時は日支双方とも空襲のさなかで映画鑑賞のゆとりなどはなかったという。
1945年（昭和20年）、日活撮影所は連日京都師団の査閲訓練を受け、映画撮影どころでなくなる。阪妻は稲垣に「上陸されたらおしまいでしょう」と戦況を語っている。8月15日、日本敗戦。阪妻は撮影所企画室で、稲垣浩と二人で黙って手を握り合ったという。
戦後、占領軍の「チャンバラ禁止令」のために剣戟ができず、慣れない洋服を着て現代劇に出演。
1947年（昭和22年）、『素浪人罷り通る』（伊藤大輔監督）で時代劇復帰。
1949年（昭和24年）、現代劇好調を受け、大映社長永田雅一が「古ぼけた時代劇のスタアはもうウチはいらん」と放言。これに怒って「四大スタア」全員大映を脱退。阪妻は松竹京都に移籍。時代劇の地図が塗り替えられることとなる。
1950年（昭和25年）、松竹下加茂撮影所が可燃性フィルムの自然爆発を起こし、現像所や事務所、ステージを全焼。ほぼ完成状態だった、山田五十鈴共演の『無頼漢』（衣笠貞之助監督）のフィルムが焼失の憂き目に遭う。
時代劇では『大江戸五人男』、天才棋士坂田三吉を演じた『王将』、コミカルな現代劇『破れ太鼓』などの作品に主演し、大河内伝次郎とともに正真正銘の「スタア」であり続けた。
1953年（昭和28年）7月2日、『あばれ獅子』撮影中に持病の高血圧から体調を崩し、同年7月7日、脳内出血により死去。51歳没。墓所は京都市二尊院。
阪東妻三郎 家系・家族
5人の子どものうち、長男の田村高廣、三男の田村正和、四男の田村亮の3人は俳優となった。二男の田村俊磨は実業家で、高廣・正和のマネージャーも務めた。婚外子に俳優の水上保広がいる。田村幸士は孫にあたる。
阪東妻三郎 人物・エピソード
阪妻はサイレント映画時代から培った、動きと表情を駆使する技術で演技全体に抜群の説得力を与えた。特に彼が殺陣の見せ場で行う、両脚を大きく広げて踏ん張った体勢で手に持った刀をゆっくりと眼前に下ろし、首を左右にゆらゆらと動かす仕草は「バンツマ」の代名詞として広く知られている。これについて俳優の高橋英樹は「子供の頃、チャンバラごっこが好きな男の子はみんな阪東さんの真似をしていましたよ。僕くらいの年齢なら阪妻のあれ（首をゆらゆらさせる仕草）を全く知らないという人の方が少ないんじゃないですか」と述べており、彼の演技が幅広い年齢層に浸透していたことがうかがえる。
トーキー映画に初めて出演した際、自身の甲高く細い声がファンの失望を呼んだことが人気低落の理由のひとつと考え、独自にボイストレーニングを行う。やがて努力の甲斐あり阪妻は迫力のある発声を体得したが、無理な訓練がたたり喉が潰れ、以後しゃがれ声になった。しかし阪妻は声が変わってしまったことを全く後悔せず、「こういう声の方が凄みが出る。前よりずっといい」と語っていたという。そして再生一作目となる『恋山彦』前後篇では、「剣戟王・阪妻」の復活を告げる素晴らしい立ち回りとともに、喉の奥から搾り出すような独特の台詞回しで好評を博した。
阪東妻三郎 人物・エピソード
無学のコンプレックスを克服するため、勉励努力を重ねていた。アナキストの今東光を阪妻プロの顧問に迎えたり、哲学映画『霊の審判』を自ら監督しようとして結局製作中止となったり、「大日本自由映画プロダクション」を設立して『洛陽餓ゆ』一本のみで解散するなど、世間からは大風呂敷としか見えない試行錯誤を執拗に繰り返した。これは阪妻が常に不安であり、俳優という仕事に小心、謙虚であったことを物語っている。映画が挙げてトーキー化の波に洗われたとき、発声に自信のなかった阪妻は最後まで無声映画の砦を守ろうとした。だが、悪声をかえって武器とし、独特のエロキューションを工夫、創造してみせたのである。
現役時代は大変多忙で、休日等は自宅の二階で寝ている事が多く、家事にはあまり口を出さなかったという。ただし、来客時には客に対して正装して懇切に応接していたようである。例外として、息子である田村高廣が、旧制京都府立第三中学に合格した事を告げに担任の小学教師が訪問した際、二階から浴衣姿のままでドタドタと階段を降り、玄関先にいる教師の足下で「せ、先生！あ、ありがとうございました！」と土下座してお礼を言ったそうである。
阪東妻三郎 人物・エピソード
阪妻の人気が上がると、各社が阪妻そっくりのスタアをつくろうと大童となった。谷崎十郎や阿部九洲男がこうして生まれたが、なかには音感を似せた「千葉三郎」だとか、「吾妻三郎」というものもあった。誰も「あづま」とは読まず、「われ妻三郎」と読んでいた。場末の三本立ての館などでは、阪妻に顔も似ていて「妻三郎」でもあるのでだまされて入った客も相当いたという。
日活撮影所では千恵蔵、阪妻、寛寿郎の大スタアの顔合わせを、徳川御三家にきかせて「御三家」と呼んでいた。阪妻の内弟子は「阪東妻楊枝」と呼ばれていた。大映で四大スタアが揃うと、弟子たちは師匠自慢をしたが、「阪妻さんが歌舞伎の出や言うけど、屋号は何というのや」、「坂東なら音羽屋、大和屋、橘屋と三つあるが土偏の『坂』や、こざと偏の阪東が歌舞伎にあるかい」と言われ、弟子たちは悔しがったという。
阪東妻三郎 人物・エピソード
阪妻プロを解散し、裸一貫で日活に入ったとき、日活の所員は阪妻をどう呼んでいいか迷った。マキノ正博は「妻さん」と呼び、稲垣らは「田村さん」と呼んだ。助監督や進行係は「阪東さん、阪東さん」と呼んでいたので、阪妻は「いやになっちゃうな、番頭さんみたいで」とこぼしていた。のちに「先生」と呼ばれるようになったが、それも気に入らぬようだった。「先生」が教師や医者の代名詞であるのと、川柳に「先生といわれるほどの馬鹿でなし」というのがあったからで、阪妻プロ創立時は23歳の若さだったことからよけいに不似合いなこの呼びかたを嫌がった。
あるとき祇園の女将が「そんなにおいやどしたら先生のセを抜いてよばはったらどうどすねん。ンセイなら運勢がよろしおすえ」と言ったのが気に入り、以後「ンセイ」と呼ばれるようになった。阪妻はお天気屋で知られ、ときどき冠を曲げて人を困らせた。1927年（昭和2年）の『大義』で、妙に重たい雰囲気で撮影が難渋し、これを一掃しようとした安田憲邦監督が「ハイ御大のアップ頂戴っ!」とやってのけたことがあって、これで一同ドッと笑って和やかな雰囲気となった。それ以来この「アップ頂戴」が流行っていろいろな監督が使ったが、東京のジャーナリストに誤解されて伝わり、「阪妻は横暴だ」ということになってしまった。
阪東妻三郎 人物・エピソード
阪妻プロを立ち上げ、人気絶頂だったころの阪妻は、その遊びぶりも豪快なものだった。アラカンは「時代劇の王者は何とゆうても阪東妻三郎、女遊びもこの人にはとても及びまへん、散財のケタがちがう」と語っている。阪妻プロの映画は、松竹の買い取り価格が一尺あたり二円四十銭だった。「捕り方パッと走っても二、三百円稼ぐんだ、その銭をつかんで撒く、勝負になりまへん、祇園の芸者総揚げにした。伝説やおまへん、この目で見ました」、「花見小路から八坂さんまでずら〜っと、芸者末社ひきつれて大名行列を繰り広げた」
1928年（昭和3年）、昭和天皇の御大典に合わせて、東京から京都へ「偉い人たち」が大挙押し寄せ、祇園や先斗町で権柄づくの野暮天風を吹かせた。「お上が大嫌い」という阪妻はこれが気に喰わず、今東光と示し合わせて祇園街を買い占めてみせた。アラカンは「王城の都の歴史にないことを妻さんやってのけた」、「妻さん身持ち固かったとワテは思います、女道楽よりも男の意地でゼニ撒いたんやないか。尺二円四十銭、今の金に直してシャシン一本何千万円、いや億になりまっしゃろ、ためたらバチが当たりますわ」と、このときの様子を語っている。