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一萬田鑑実 系譜
父は一萬田親実（鑑相）で、その弟高橋鑑種、宗像鑑久は叔父にあたる。弟に鑑景（あきかげ）、鑑通（あきみち）、鎮之（しげゆき）、子に鎮実（しげざね）、統賢（むねかた）がいる。嫡男・鎮実に一萬田氏の家督を譲って後は鳥箇鼻塞の橋爪鑑種（あきたね）の跡を継承して橋爪鑑実、鑑述（あきのぶ）に改名。法名は宗慶。
一萬田親泰
一萬田親実（鑑相） - 天正の役。大友宗麟の命により服部右京亮とともに討伐で死亡
一萬田鑑実（橋爪鑑実・鑑述） - 大友義統に自刃を命じられ死亡
一萬田鎮実　　　- 大友義統により自刃を命じられ死亡
一萬田鎮実室 　　　- 大友宗麟の娘。
一萬田統賢
一萬田鑑景
一萬田鑑通
一萬田鎮之
一萬田親宗（高橋鑑種）
高橋長宗
高橋元光
高橋力姫
高橋種冬（養子・旧姓秋月）
高橋元種（養子・旧姓秋月）
宗像鑑久　　　　　　- 大友宗麟の命により服部右京亮とともに討伐で死亡
芳賀高照
芳賀 高照（はが たかてる）は、戦国時代の武将。下野宇都宮氏、那須氏の家臣。
芳賀高照 略歴
芳賀氏は清原氏の後裔。下野国の有力武士団・清党の棟梁で益子氏の紀党と共に紀清両党と呼ばれる。
天文10年（1541年）、父・芳賀高経が宇都宮尚綱によって殺されると、那須氏を頼って落ち延びた。天文18年（1549年）、那須高資と共に出陣し喜連川五月女坂の戦いで、尚綱を敗死させた。
弘治元年（1555年）、宇都宮氏の家臣である芳賀高定の反撃を受けて自害を余儀なくされた。
性格検査
性格検査（せいかくけんさ、英: Personality test）とは、人間の性格構造を評価する方法である。性格評価の手法のほとんど（「性格テスト」という言葉でぞんざいに呼ばれているにもかかわらず）は、実際には内省的（すなわち主観的）な自己申告式の質問紙（LOTSデータのQデータとして）や、評価尺度などの生活記録（Lデータ）に基づくものである。レイモンド・キャッテルとその同僚フランク・ウォーバートンが、客観的な性格テストを構成するために使える2000以上の別々の客観的なテストのリストを作成したにもかかわらず、実際の性格のパフォーマンステストを作成しようとした試みは非常に限られている。しかし、例外的なものとして、10個の因子分析によって識別された性格特性次元を定量的に測定するために設計されたパフォーマンステストである客観的分析テスト・バッテリーがある。LデータやQデータの方法における主な問題は、項目透明性のために、評価尺度や自己申告式の質問紙は、十分な自己洞察力（または他者に対する偏った認識）の欠如からまっすぐな偽装（良く見せる/悪く見せる）まで、評価が行われる理由/動機に応じて動機付けや反応歪みに非常に影響されやすいということである。
性格検査
最初の性格検査の手法は1920年代に開発され、特に軍隊での人事選抜のプロセスを容易にすることを目的としていた。これらの初期の試み以来、ミネソタ多面性格目録（MMPI）、16性格因子検査（16PF）、コムリー性格尺度（CPS）など、さまざまな性格尺度や質問紙が開発されてきた。人事コンサルタントの間では特に人気があるが、マイヤーズ・ブリッグス・タイプ指標（MBTI）は多くの心理測定上の欠陥がある。最近では、性格の五因子モデルに基づいた多くの性格測定法が作られてきた。例えば、改訂NEO性格目録（NEO-PI-R）などである。また、ビッグファイブはすべての研究者が合意したわけではないが、性格心理学において最も有力な記述モデルであり、基本的な枠組みとして性格心理学において定着している。しかし、ビッグファイブや関連する五因子モデルは、正常な性格領域だけで知られている特性の分散の3分の2以下しか説明できないとして批判されている。
米国の性格検査産業の価値は年間20億から40億ドルの範囲であると推定されている（2013年時点）。性格検査は個人や関係カウンセリング、臨床心理学、法心理学、学校心理学、キャリアカウンセリング、採用試験、労働安全衛生、顧客関係管理など、幅広い文脈で利用されている。
知能検査、発達検査などとともに心理検査の一種であり、その内容は質問紙法、投影法、作業検査法などに分類される。
性格検査 概要
性格評価の手法にはさまざまな種類がある。自己申告式の目録は、多くの項目を用いて、回答者に自分の性格特性を内省的に評価させるものである。これは非常に主観的であり、項目透明性のために、このようなQデータの測定器は動機付けや反応歪みに非常に影響されやすい。回答者は、リッカート尺度（正確にはリカート型尺度）を用いて、各項目に対する自分の同意度合いを示さなければならない。例えば、性格の質問紙の項目では、「パーティーでたくさんの人と話す」という文に対して、1（「強く反対」）から5（「強く賛成」）までの尺度で自分がどの程度同意するかを評価するよう求められる。
歴史的には、最も広く使用されてきた多次元的な性格測定器は、ミネソタ多面性格目録（MMPI）である。これは、旧式の精神医学的分類を評価するために設計された精神病理学的測定器である。
自己申告式の目録以外にも、人間の性格を評価する方法には、観察法、他者評価法、投影法（例えば、TATやロールシャッハ・テストなど）、実際の客観的なパフォーマンステスト（Tデータ）などがある。
性格検査 歴史
性格検査の起源は、18世紀と19世紀にさかのぼる。当時は、頭蓋骨のふくらみを測定する骨相学や、人の外見に基づいて性格を評価する相貌学によって性格が評価されていた。19世紀後半には、サー・フランシス・ゴルトンが別のアプローチで性格を評価した。語彙仮説に基づいて、ゴルトンは英語辞書にある性格を表す形容詞の数を推定した。ゴルトンのリストは、後にルイス・レオン・サーストンによって、当時の性格を表すのに一般的に使われていた60語に絞り込まれた。1300人の参加者からの回答を因子分析することで、サーストンはこの非常に制限された60語のプールを7つの共通因子に削減することができた。このようにして一般的な形容詞を因子分析する手順は、後にレイモンド・キャッテル（20世紀で最も引用された心理学者の中で7番目の人物）によって利用された。キャッテルは、その後、英語辞書から4000以上の情動用語のデータセットを利用して、16性格因子検査（16PF）を作成した。これは8つの第二層の性格特性も測定した。多くの内省的（すなわち、主観的）な自己申告式の測定器が作られてきたが、その中でも最も人気があったのは、改訂NEO性格目録（NEO-PI-R）である。しかし、ビッグファイブや関連する五因子モデルは、正常な性格領域だけで知られている特性の分散の3分の2以下しか説明できないとして批判されている。
性格検査 歴史
米国の性格評価産業の価値は年間20億から40億ドルの範囲であると推定されている（2013年時点）。性格評価は個人や関係カウンセリング、臨床心理学、法心理学、学校心理学、キャリアカウンセリング、雇用テスト、職業安全衛生、顧客関係管理など、幅広い文脈で利用されている。
もう一つの初期の性格測定器は、ウッドワース個人データシートである。これは、第一次世界大戦で開発され、新たに徴兵された者の精神科的スクリーニングに使われた自己申告式の目録である。
性格検査 トピック
性格テストのスコアの意味は、直接的な意味で解釈するのが難しい。このため、性格テストの作成者は、回答者のテストスコアを解釈するための比較的な基準を提供するために、基準を作成するために多大な努力をしている。これらの基準の一般的な形式には、percentileパーセンタイル、zスコア（標準得点）、ステンスコアなどの標準化されたスコアがある。
性格テストの開発には、多くの研究と思考が費やされてきた。性格テストの開発は、反復的なプロセスによってテストが徐々に改良されていくものである。テストの開発は、理論的または統計的な根拠に基づいて進めることができる。一般的に使用される戦略は3つある。帰納的、演繹的、経験的である。現在作成されている尺度は、これら3つの方法の要素をすべて取り入れたものが多い。
性格検査 トピック
演繹的な評価構成は、測定する領域や構成物を選択することから始まる。構成物は専門家によって徹底的に定義され、構成物の定義のすべての属性を完全に表現する項目が作成される。その後、尺度の内的妥当性が最も強くなるように、テスト項目を選択または除外する。演繹的な方法で作成された尺度は同じくらい妥当であり、帰納的や経験的な方法で作成された尺度に比べて、作成にかかる時間がかなり短い。このプロセスから生まれる明確で顔の見える質問は、評価を受ける人が理解しやすいものである。演繹的なプロセスを通して微妙な項目を作成することもできるが、これらの測定器は他の性格評価構成法ほど嘘を見抜くことができないことが多い。
帰納的な評価構成は、多様な項目の作成から始まる。帰納的な測定器に作成された項目は、特定の理論や構成物を表すことを意図していない。項目が作成されたら、大勢の参加者に対して実施する。これにより、研究者は質問間の自然な関係を分析し、質問がどのようにグループ化されるかに基づいて尺度の構成要素にラベルを付けることができる。測定器が評価する構成物を決定するためには、いくつかの統計的手法が使われることがある。探索的因子分析と確証的因子分析は、研究者が初期の項目に対する回答から尺度を作成することができる最も一般的なデータ削減手法である。
性格検査 トピック
性格の五因子モデルは、この方法を用いて開発された。高度な統計的手法には、以前に特定されていなかったり予期されていなかったりする項目や構成物間の関係を発見する機会がある。また、テスト受験者が何が測定されているかを知らないようにする微妙な項目を作成したり、事前に開発された理論よりも構成物の実際の構造をよりよく表現する項目を作成したりすることもできる。批判としては、より広い人口に適用されない項目関係を見つけてしまう可能性や、混乱した項目関係のために各構成要素で何が測定されているかを特定することが困難であったり、もともと作成された質問では十分に対処できなかった構成物があったりすることが挙げられる。
経験的に導き出された性格評価は、統計的手法を必要とする。経験的な性格評価の中心的な目標の一つは、性格の二つの異なる次元を有効に区別できるテストを作成することである。経験的なテストを作成するには多くの時間がかかる。テストが測定しようとしているものを測定していることを確認するために、心理学者はまず、自己報告や観察者報告によってデータを収集する。できれば、多数の参加者からデータを収集する。
性格検査 トピック
性格テストは、評価対象者に直接行うことも、観察者に行うこともできる。自己申告では、個人は自分自身に関係する性格項目に回答する。自己申告は一般的に使用される。観察者報告では、人は他の人に関係する性格項目に回答する。最も正確な結果を得るためには、観察者は評価対象者を知っている必要がある。自己申告と観察者報告のスコアを組み合わせることで、誤差を減らし、評価対象者のより正確な描写を提供することができる。自己申告と観察者報告は似たような結果をもたらす傾向があり、その妥当性を支持している。
性格検査 トピック
直接観察法は、第二者が他の人を直接観察し、評価する方法である。第二者は、観察対象者が特定の状況でどのように振る舞うかを観察する（例えば、休み時間に校庭で子どもがどのように振る舞うかなど）。観察は、自然な（例えば、校庭）または人工的な（社会心理学の実験室）環境で行うことができる。この方法の目的は、観察対象者の本当の行動を直接観察することである。直接観察によって、成功する可能性が高い求職者（例えば、作業サンプル）や幼児期の母子愛着（例えば、メアリー・エインズワースの異常な状況）を特定することができる。直接観察法の制限の一つは、観察対象者が自分が観察されていることを知っているために、自分の行動を変えてしまう可能性があることである。2つ目の制限は、一部の行動特性（例えば、誠実さ）は他のもの（例えば、社交性）よりも観察することが難しいことである。3つ目の制限は、直接観察法は他の方法（例えば、自己申告）よりも費用や時間がかかることである。
性格検査 トピック
性格テストは20世紀初頭にさかのぼるが、1988年に米国で雇用主がポリグラフを使用することが違法になるまでは、広く利用されるようになったのはその後である。これらの性格テストの背景にある考え方は、雇用主が離職率を低下させ、盗難、薬物乱用、情緒障害、職場内暴力に傾く人々による経済的損失を防ぐことができるというものである。応募者が性格テストの項目に偽りの回答をする可能性があり、個人が実際にはそうではないよりも雇用組織にとって魅力的に見えるようにする可能性がある。
性格テストは、管理コンサルティングサービスの一部としてよく利用されている。特定のテストを行うための認定を持つことは、コンサルタントが追加のサービスを提供し、自分の資格を示す方法となるからである。テストは、採用する候補者を絞り込んだり、昇進に適した従業員を選ぶために使われたりする。米国連邦政府は、民間部門以外で性格評価サービスの顧客として注目されている。約200の連邦機関（軍を含む）が性格評価サービスを利用している。
性格テストが求職者を評価する最も信頼性の低い指標の一つであるという証拠にもかかわらず、候補者を選別する方法として人気がある。
性格テストを評価するには、いくつかの基準がある。テストが成功するためには、利用者は（a）テストの結果が再現可能であること、（b）テストがその作成者が測定しようとしているものを測定していることを確信する必要がある。基本的に、性格テストは信頼性と妥当性を示すことが期待される。信頼性とは、テストが短期間の間に2回行われた場合に、両方の実施でテストスコアが同様である程度を指す。テストの妥当性とは、テストが測定しようとしている構成物（例えば、神経症傾向）を測定しているという証拠を指す。
回答者の回答は、分析を行うために使用される。データの分析は長いプロセスである。ここでは観察された得点に用いられる古典的テスト理論（CTT）と、項目応答理論（IRT）、「項目に対する人の応答に関するモデル群」の2つの主要な理論が使用されている。2つの理論は異なる「レベル」の反応に焦点を当てており、研究者は自分たちの結果を十分に理解するために両方を使用するように求められている。
まず、項目非回答に対処する必要がある。非回答は、n個の項目のいずれにも回答しなかった単位非回答や、個々の質問に対する項目非回答などがある。単位非回答は一般的に除外で対処される。項目非回答は代入法で対処されるべきである – 使用される方法は、テストや質問紙の項目によって異なることがある。
項目の採点方法として一般的なのは、不正解の場合は「0」、正解の場合は「1」を割り当てるというものである。回答オプションが多いテスト（例えば、多肢選択式の項目）では、不正解の場合は「0」、部分的に正解の場合は「1」、正解の場合は「2」とする。性格テストは、次元的（ノルム的）または類型的（イプサティブ）なアプローチを用いて採点することもできる。次元的なアプローチでは、ビッグファイブなど、性格を個人が異なる連続した次元として記述する。項目スコアから、「観測された」スコアが計算される。これは一般に、重み付けされていない項目スコアを合計することで求められる。
性格検査 批評と論争
1960年代と1970年代には、性格という考え方自体を否定する心理学者もいた。彼らは、多くの行動が文脈に依存していると考えていた。この考え方は、性格が特定の文脈での行動を予測しないことが多いという事実によって支持されていた。しかし、より広範な研究によって、行動が文脈を越えて集約されると、性格が行動のかなり良い予測因子であることが示された。現在ではほとんどすべての心理学者が、社会的要因と個人差要因（すなわち、性格）の両方が行動に影響することを認めている。議論は現在、これらの要因の相対的な重要性や、これらの要因がどのように相互作用するかについてのものである。
性格の自己申告測定法の問題の一つは、回答者が自分の回答を歪めることができるということである。
いくつかのメタ分析によると、性格テストを雇用選考の一環として行うなど、高いステークスの状況下で行うと、人々は自分のスコアを大幅に変えることができることが示されている。
性格検査 批評と論争
実験的な設定での研究でも、学生サンプルに性格テストで意図的に偽るように求めたところ、彼らは明らかにそれができることを示した。ホーガン、バレット、ホーガン（2007）は、ビッグファイブに基づいた性格テストを行った5,266人の応募者のデータを分析した。最初の応募では応募者は不採用となった。6か月後に応募者は再応募し、同じ性格テストを受けた。性格テストの回答は比較され、回答に有意な差はなかった。
したがって、実際には、ほとんどの人は大きく歪めていない。しかし、研究者はそのような可能性に備えておく必要がある。また、時々参加者は、自分が得た結果が好きだからという理由で、テストの結果が実際よりも妥当だと思ってしまうことがある。人々は、テストの結果が自分が持っていると言ってくれる肯定的な特徴が実際に自分の性格に存在すると信じたいのである。これは、このようなテストの妥当性に対する人々の感情を歪めた結果をもたらす。
性格検査 批評と論争
回答者の偽りを減らすために、いくつかの戦略が採用されている。一つの戦略は、テストに偽りを検出する方法が存在し、検出されると回答者にとってマイナスの結果になるという警告をするというものである（例えば、仕事に応募できなくなるなど）。同じ社会的望ましさを持つ代替案の中から選択させる強制選択式の項目形式（イプサティブテスト）が採用されている。社会的望ましさや嘘の尺度もよく含まれており、特定の回答パターンを検出するが、これらは社会的望ましさの真の変動によって混同されることが多い。
最近では、項目応答理論のアプローチが偽りを示す項目反応プロファイルを特定するのにある程度の成功を収めている。他の研究者は、電子的に行われたテストでの回答時間を評価して偽りを判断しようとしている。実際には、人々は偽ることができるが、それほど大きなレベルでそうすることはほとんどない。成功裏に偽るということは、理想的な回答が何であるかを知っていることを意味する。自己主張力など簡単なものでも、自己主張力がなくて自己主張力があるように見せようとする人は、間違った項目を支持してしまうことがよくある。これは、自己主張力のない人は、自己主張力と攻撃性や怒りや反対行動などを混同してしまうからである。
性格検査 批評と論争
教育における性格と知能の重要性に関する研究では、自己評価ではなく他者が性格評価を行った場合、成績を予測する精度が約4倍になるという証拠が示されている。
MBTI（マイヤーズ・ブリッグス・タイプ・インディケーター）という質問紙は、自己分析の一環として、または自分が社会で他者とどのように関わっているかを記述するための簡潔な方法として利用する人に人気のツールである。採用活動で広く採用されていることで知られているが、個人に人気なのは、記憶に残りやすい名前のあるポジティブな特徴や「タイプ」だけに焦点を当てていることである。質問紙の利用者の中には、自分の性格タイプをソーシャルメディアやデートプロフィールで明示する人もいる。出版社の厳格な著作権執行のため、多くの評価はフレームワークに基づいた変更されたテストを提供する無料のウェブサイトから来ている。
非科学的な性格タイプクイズも一般的な娯楽の一形態である。特にバズフィードは、ユーザーが作成したクイズを公開することで知られており、性格テスト風のテストは、自分が最も似ているポップカルチャーのキャラクターや有名人を決めることによく基づいている。
応募者に自分の考えや感情を回答を通して明らかにすることを強制し、それが雇用の条件となることには、プライバシーの問題が関係している。もう一つの危険は、性格テストの名目の下で特定のグループに対する違法な差別である。
性格テストの結果が適切な文脈の外で使用されるリスクに加えて、不適切に行われた場合には不正確な結果をもたらす可能性がある。特に、イプサティブ性格テストは、採用や選抜でよく誤用されている。それらは誤ってノルム的測定法であるかのように扱われている。
性格検査 技術の進歩がもたらす現場への影響
新しい技術の発展により、データを収集し分析する可能な方法が増えており、性格を信頼性高く評価するために使用できるデータの種類も広がっている。ソーシャルメディアの存在するほぼ同じ期間に、求職者のソーシャルメディアの質的評価は存在していたが、多くの科学的研究では、ソーシャルメディアの利用パターンをさまざまな指標に量化し、性格を定量的に評価することに成功している。スマートフォンやスマートウォッチなどのスマートデバイスも、新しい方法で前例のない量のデータを収集するために使用されている。また、脳スキャン技術も劇的に改善されており、個人の性格を非常に正確に分析することができる技術が開発されている。
データ収集方法の進歩とともに、データ処理方法も急速に改善されている。ビッグデータや巨大なデータベースでのパターン認識（データマイニング）の進歩により、今まで以上に優れたデータ分析が可能になっている。また、これにより、以前は信頼性の高い解釈が困難だったり不可能だったりした大量のデータ（例えばインターネットからのもの）を分析することができるようになった。性格テストをゲーム化してテストを面白くしたり、性格評価データを歪める心理現象の影響を低減したりするなど、他にも現在取り組んでいる分野がある。
性格検査 技術の進歩がもたらす現場への影響
新しいデータ収集方法には、自分の公開されたデータを分析して性格評価を行うことや、同意が必要な場合など、新しい倫理的問題も伴う。
性格検査 性格検査の例
質問項目に被検者が答え、回答結果を点数化する事によりパーソナリティを捉える検査法。検査の施行と結果の整理が簡単であるという利点があるが、被検者の意識的側面しか捉えられない、意図的な回答の欺瞞に弱いという短所がある。これに対して妥当性尺度によって受検態度を測定することで短所を補っている。
MMPI（ミネソタ多面人格目録）これは、1942年に臨床現場で精神病理学を評価するのに役立つように生み出された。これは、パーソナリティ精神病理学ファイブ（PSY-5）を評価するのにも使用できる。PSY-5は、ファイブ・ファクター・モデル（FFM、またはビッグファイブ性格特性）と似ている。MMPI-2におけるこれら5つの尺度は、攻撃性、精神病質、拘束力の低さ、否定的情動性/神経症傾向、内向性/低ポジティブ情動性である。
性格検査 性格検査の例
マイヤーズ・ブリッグス・タイプ指標（MBTI）は、人々が世界をどのように知覚し、意思決定を行うかという心理的嗜好を測定するために設計されたアンケートである。この16タイプ指標テストは、カール・ユングの心理学的タイプに基づいており、第二次世界大戦中にイザベル・マイヤーズとキャサリン・ブリッグスによって開発された。16タイプ指標は、外向性-内向性、感覚-直感、思考-感情、判断-知覚の組み合わせである。MBTIは、4つの尺度上の2つの対立する行動分類を利用して、「パーソナリティタイプ」を導き出す。
16PF質問紙（16PF）は、1940年代と1950年代にレイモンド・キャッテルと彼の同僚たちが科学的な方法論を用いて人間の性格の基本的な特徴を発見しようと試みた際に開発されたものである。このテストは1949年に初めて出版され、現在は1994年に出版された第5版となっている。個人や夫婦のカウンセリング、キャリアカウンセリングや従業員の育成、教育現場や基礎研究などさまざまな場面で使用されている。
性格検査 性格検査の例
バークマン・メソッド（TBM）は、1940年代後半にロジャー・W・バークマンによって開発されたものである。この手法は、「職業的好み」（興味）を表す10の尺度、「効果的な行動」（通常の行動）を表す11の尺度、「対人的および環境的期待」（ニーズ）を表す11の尺度からなる。対応する11の尺度値が「効果的でない行動」（ストレス行動）を表すために導出された。TBMは経験的に作成された。心理学的モデルはクルト・レヴィンの研究と最も密接に関連している。職業プロファイリングは22の職種家族と200以上の関連する職種名からなり、O*Netに接続されている。
比較的あいまいな刺激を用いて、被験者に何らかの課題の達成を求める検査法。あいまいな刺激に対しては、被検者の無意識が投映されるという仮定に基づいている。被検者の無意識的側面が把握できる、回答を意図的に操作する事が難しいという利点がある一方、被検者への心理的負担が大きい、検査結果の整理が煩雑である、検査の信頼性、妥当性に難点があるなどの欠点もある。これに対してコンピュータプログラムによる簡便化、システム化を行うことで欠点を補っている。
被検者にある一定の作業を行わせ、その結果からパーソナリティを捉える検査法。攻略法が確立されており、書籍上、インターネット上にて公開されていることが欠点である。
ビッグファイブ性格特性の異なるタイプ：
ビッグファイブインベントリ（BFI）は、ジョン、ドナヒュー、ケントルによって開発されたもので、形容詞からなる44項目の自己申告式質問紙であり、ファイブファクターモデル（FFM）の領域を評価する。10項目ビッグファイブインベントリは、確立されたBFIの簡略化版である。時間制約の下でパーソナリティインベントリを提供するために開発された。BFI-10は、各項目を2つずつ使用してBFIの5つの次元を評価する。
今泉高光
今泉 高光（いまいずみ たかみつ）は、戦国時代から安土桃山時代にかけての武将。下野宇都宮氏の家臣。下野国上三川城主。
今泉高光 生涯
今泉氏は宇都宮氏の支流・横田氏の傍流。
宇都宮国綱の側近。国綱に継嗣が無かったため、豊臣氏の五奉行であった浅野長政から養子を貰おうとしたが、これに不満を持った国綱の弟・芳賀高武の軍勢に攻められ自害に追い込まれた。
この事件は、宇都宮氏改易の遠因になったという。
田中信英
田中 信英（たなか のぶひで、1916年（大正5年）12月18日 - 1995年（平成7年）2月5日）は、昭和から平成初期の警察官、政治家。大和高田市長（在職1991年10月5日～1995年2月5日）。位階は従五位。
田中信英 市長としての業籍
市営温泉さくら荘、市民文化会館事業を立ち上げた。
ギャラクシアン3
『ギャラクシアン3』 （Galaxian3）は、ナムコ（後のバンダイナムコアミューズメント）が開発した遊園地・テーマパーク向けゲームアトラクション。ジャンル的には宇宙の様々な敵性存在と戦う3DCGガンシューティングゲーム。プレイヤーたちはUGSFの一員として重戦闘艇ドラグーンに乗り、人類を脅かす機械生命体を駆逐することを目的とする。
同時参加できる最大プレイヤー数によっていくつかのバージョンがが存在するが、最低でも6人以上（CPUによるNPC含む）でプレイするように作られており、画面の覆う視角の広さにより高い臨場感がある。家庭用ゲーム機へも、ソロプレイを主眼にするなど、ある程度アレンジされる形で何度か移植版が作られている。
ナムコ時代から単発的にリリースされていた、宇宙を舞台としたSF要素の強いゲーム作品群を社名が「バンダイナムコエンターテインメント」時代に「UGSFシリーズ」として統合された際、本作も作品の一つに加えられている。
本来、稼動には専用の施設が必要とされ、設置場所の問題があるため家庭用への移植版以外はプレイするための機会が非常に制限されている。これに加えて経年劣化の影響で、現在国内で常態的にプレイできる場所はほぼ無い（「#今後も稼働を維持するにあたっての問題点」を参照）。
ギャラクシアン3 種類
28人版（GH-28）は、円筒形のスクリーンを内側から観る形でプレイヤーが同心円状に並んで着座、プレイヤーの背後上方から16台の3管式120インチプロジェクターによってスクリーン全周に継ぎ目のないゲーム画面が投影され、プレイヤーの乗ったフロア全体が映像の変化に合わせて油圧機構により揺動する。最大高低差は2m。
1990年に大阪府大阪市で開催された国際花と緑の博覧会に『ドルアーガの塔』とともに出展された。この時は全ての映像をリアルタイムで生成していた。1992年にナムコ・ワンダーエッグ（東京都世田谷区）へ移設する際に、先に稼動しているGM-16同様、背景はあらかじめ作成された映像をレーザーディスクで流し、そこに敵機やビームなどインタラクティブ性のある部分を合成する方式に変更された。2000年末に同所が閉園したため解体・廃棄された。一部の部品などは保存されているが、散逸している。
ギャラクシアン3 種類
2号機が1993年に神奈川県横浜市のナムコの大型ゲームセンター「プラボ鶴見店」に設置された。店舗がロードサイドにあり大型のギャラクシアン3の搬入が難しいため、ギャラクシアン3を入れてから建物を作っていくよう進めたという。改装のため1997年に解体・廃棄されており、2号機の各種パーツなどの一部は、チャリティーオークションに出品され、売上は福祉団体に寄付された。
テーマパークのアトラクションという性質上、施設内外ではUGSF軍兵士に扮した係員の芝居が見られ、待ち時間にはゲーム概要の説明とUGSFのIDカードを模した搭乗整理券を手渡される。これはアトラクション入場時に回収される。
ゲーム開始前に行われる作戦説明（ブリーフィング）映像中に登場する「暗号解読コード」がシナリオ毎に異なっていてバージョン表示を兼ねており、花博版は「M8774B」、改良版が「M8774D」となる。
キャノンシード内のスパークビットを制限時間内にすべて破壊できない場合、緊急脱出の後に作戦失敗のナレーションが入り地球が破壊されるバッドエンディングとなる。首尾よく破壊した場合はグッドエンディングとなり、緊急脱出の後に作戦成功のナレーションと共に基地に着き、勇士たちの活躍を褒め称えられる。
ギャラクシアン3 種類
28人同時にプレイするため、どうしてもシートによって演出や攻撃目標に差がでた。なかでも大事な場面で高得点の敵が正面に来る、26番前後のシート、次いで3番前後のシートが最も高成績を出しやすいと評判だった。稼動後期には毎回進行方向が変わりドラグーンの着座位置がランダム化され、シートの奪い合いという問題は解消された。
得点の表示はないが、成績がAからEの5段階で各プレイヤーのコンソールに表示される。特に優秀だった上位3名には座席前のスクリーンに金・銀・銅の勲章が表示されスタッフから拍手が贈られた。またワンダーエッグでの営業後期には、金勲章（1位）を獲得したプレイヤーには帰り際に金勲章をプリントしたステッカーが授与された。
コンソール画面の表示はMSXで開発されている。
基本的な構造や演出は28人版とほとんど同じである。ただし、フロア全体が揺動するのではなく、プレイヤーの乗っている部分が2名分ずつの単位で動く簡易版で、座席の可動範囲も狭い。油圧機構を使用していないため、GH-28に比べれば設置のための制約は少ない。
1991年10月1日に大阪市中央区のプラボ千日前店のオープンと共に設置されたのを始めとして、日本国外も含め数ヶ所に設置された。
ギャラクシアン3 種類
なお、プラボ千日前店以外では、国内では神奈川県相模原市のジャスコショッピングセンター古淵、兵庫県姫路市の姫路セントラルパーク、大阪府泉南市の泉南スカイシティに存在した。海外では台湾での稼動が確認されており、その他の地域にもあったという未確認情報もある。
ショッピングセンター古淵におけるロケーションにおいて、同店限定のUGSFピンズバッヂが作成され、作戦成功時に上位3名に対してピンズバッヂが先着300名に配られた。デザインはランキング1位プレイヤー画面に表示された金の勲章を模したカラーデザイン。数少ないUGSFグッズの中で唯一、入手機会に恵まれたオフィシャルグッズでもある。
シナリオのバージョンは「M8774C」。
1993年3月に発売。価格はおよそ1200万円。初期ロットの3台が札幌（プラボ帝国座）、津田沼（プリッズサンペデック）、京都に設置。
設置されていた店舗としては、プレナ幕張（千葉市）、ギャレッソ津田沼店（船橋市）、蒲田IMON BOWL（東京都大田区）、プレイシティキャロット（仙台店）などがある。
ゲームセンターに設置できるよう5m四方のサイズに収められており、3管式120インチプロジェクター2台によって投影される壁面のスクリーンに向かって横一列に並んで座る。周囲はほぼパーティション（壁）で覆われており独立した部屋状になっている。座席は揺動しない。
ギャラクシアン3 種類
ゲーム自体のハードウェア、ソフトウェアに関しては、ゲーム部分と映像には世界観を共有した本作と同じシリーズ作品の一つでもある『スターブレード』などでも採用されていたシステム基板SYSTEM21を使用。背景映像部分にはレーザーディスク（LD）が別途で使用されていた。
本作は『スターブレード』に続く、ナムコの3DCGを採用したアーケードゲームのガンシューティングの2作目であった（第3弾が後述する本作の続編の『ギャラクシアン3 アタック オブ ザ ゾルギア』、第4弾が1996年稼働開始の『タイムクライシス』）。
日本国内外に多数設置されたが、2010年2月に日本国内で営業運用としては最後の一台とされている筐体（愛知県西尾市のショッピングセンター『おしろタウンシャオ』内にあるゲームセンター『ムー大陸』内で稼動）が故障を理由に撤去された。しかし、国内数カ所に個人が所有する保存機が原則非公開ではあるが存在しており、2024年現在、埼玉県深谷市にて有志サークル「アーケードゲーム博物館計画」が不定期にプレイイベントを開催している。
ギャラクシアン3 種類
業務用の大型タイプではこの6人版のみ、ソフト交換・換装用の続編も発売された。シナリオ（ソフト）には、28人版・16人版と同じ背景設定を持ち、ほぼ同じ進行で構成されている初期版の『PROJECT DRAGOON（プロジェクト ドラグーン）』と、本筐体独自で1994年に発売された、前述の前作から数百年後の世界における巨大生物との戦闘を描いた別シナリオ『Attack of the ZOLGEAR（アタック オブ ザ ゾルギア）』の2種類があるが、『PROJECT DRAGOON』はほぼ全て『Attack of the ZOLGEAR』に換装されている。『Attack of the ZOLGEAR』はルート選択の要素が追加され、多数決によって決まる。それにより違った展開を見せ、結末も変化する。ゲーム性はこちらのほうが増しているが、その分難易度も上昇している傾向がある。『PROJECT DRAGOON』は後述するプレイステーション版にて後に移植されたが、『Attack of the ZOLGEAR』は2019年現在、家庭用には移植されていない。また『Attack of the ZOLGEAR』はSYSTEM21基板で発売された最後のゲームとなった。
シナリオのバージョンは『PROJECT DRAGOON』が「M8774E」、『Attack of the ZOLGEAR』が「M9083D」。
ギャラクシアン3 種類
1996年4月26日発売。6人版『PROJECT DRAGOON』をPlayStation用に移植したもので、マルチタップを使用することで最大4人まで同時にプレイできる。また、本作独自の新規オリジナルシナリオ『THE RISING OF GOURB（ライジング・オブ・ガーブ…ガーブの目覚め）』が同時に収録されている。
背景はプリレンダリングムービーで再生しており、敵や破壊可能なオブジェクトはアーケード版同様、リアルタイムレンダリングで生成、処理していた。
コントローラは標準コントローラ以外にも、アナログジョイスティックやマウス（PS専用）やネジコンにも対応しており、アナログジョイスティックはガングリップを模した操縦桿の形をしていたため、対応コントローラの中ではもっともアーケード版に近い操作感で操作が可能だった。またマウスを用いれば、慣れが必要とはいえ瞬時に照準移動を行える。ちなみに本作はアナログジョイスティックと同時発売で、対応ソフト第1弾でもあった。
シナリオのバージョンは「PROJECT DRAGOON」が「M8774E」、「THE RISING OF GOURB」が「M8805F」。
2014年2月12日よりゲームアーカイブスにて配信開始。
ギャラクシアン3 評価
PS版は電撃PlayStationDPSソフトレビューでは70、65、55、60の250点。レビュアーはムービーや演出は文句なし、プレイデータをミッションに参加させられるのが素晴らしい、マウスやアナログスティック対応なのは○、オプションで細かい設定が可能なのに好感、スターブレードより出来が良くマルチプレイ可能なゲームとしてはイケてるが、AC版での迫力はなく大型筐体であることが面白さに繋がる部分が大きかったと再認識、中央にスクリーンの合わせがあるのはあえてのことだと思うがきちんと繋がったモードが欲しかった、1人プレイでは難しく2人以上やガンナーを装備すると楽にクリアできるがムービー含めて10分程度でクリアできてしまう難易度、2本立てだがモードが少なく今一つだとした。
ギャラクシアン3 筐体ごとの特長
発売直後、北海道札幌市のプラボ帝国座、千葉県習志野市のプリッズサンペデックなどナムコ直営店3箇所に設置され当時のゲームセンター業界に一石を投じた。その後、設置店舗が増えナムコから営業用販促ツールが販売され、全国各地で同機を使った積極的なゲーム大会が行われた。
中でも最初に設置されたプリッズサンペデック津田沼では、店舗の天井が筐体の高さより低かったため、天井を貫通させてまで強引に設置し、「閉店するまで撤去できない可能性がある」とまでといわれた。また、全国で唯一同作品の開発資料展が開催され貴重な造型モデルや、ラフスケッチ、デザイン資料などが多数展示された。その後、同店が改装するにあたり一時閉店となり、その際に撤去された。
東京蒲田のコスモでは、続編シナリオ『アタック オブ ザ ゾルギア』が発売され当店も入荷したものの、前作シナリオ『プロジェクトドラグーン』も残したかったがために、2作品の切り替えを迅速に行うための切り替え装置が独自に開発・追加で接続され、スイッチを切り替えてLDを交換するだけでシナリオ変更が可能になっていた。このため『アタック オブ ザ ゾルギア』発売後ではそれへの換装が全国的に進んだ中で数少ない、『プロジェクトドラグーン』が遊べた店舗でもあった。
ギャラクシアン3 筐体ごとの特長
千葉県市原市のプラボ市原では、店員私物のウーファーを期間限定で設置し、低音が身体に響く特別仕様で営業された。
千葉県千葉市のタカラ島では、設置の際に同社社員がメンテナンスボックスの鍵を紛失したため、メンテナンスボックスにガムテープを貼り付けて営業していた。
修理サポート自体の終了
バンダイナムコアミューズメントのアーケードゲームのメーカー修理サポートは、バンダイナムコアミューズメントと取引がある法人（店舗運営会社、筐体レンタル業者、中古筐体販売業者）所有の筐体に限定されており、個人が所有する筐体やバンダイナムコエンターテインメントと取引がない法人が所有する筐体はメーカー修理サポートを受けることはできない（これらの筐体はバンダイナムコアミューズメントと取引がある法人を経由してメーカー修理サポートを受けることになる）。さらにバンダイナムコエンターテインメント（当時）は2015年7月に、発売から7年以上経過したタイトルの修理サポートを順次終了することを発表し、アフターサービスを担当する子会社のバンダイナムコテクニカは、2017年10月に修理サポートを終了したことを発表した。このため、法人側であったとしても、バンダイナムコテクニカに修理を依頼した場合、全部品の修理を受けることは不可となっている。
ギャラクシアン3 筐体ごとの特長
プロジェクターの寿命
稼動開始から年月が経っており、各自での補修部品の入手が困難になっている。さらに前項の通りバンダイナムコテクニカにおける修理も受けられない。
近年普及している液晶式プロジェクターでは、液晶特有の遅延がゲームに重大な影響を及ぼすために使用できないとされる。
背景上映用レーザーディスク（ソフト、プレイヤー）
すでに製造元のバンダイナムコアミューズメントにも原盤はなく、新たに入手することはできないとされる。
上映用のレーザーディスクプレイヤーはパイオニア製の業務用だが、すでに製造打ち切りとなっており、補修パーツの保持期限を過ぎているため、前述の通りバンダイナムコテクニカにおける修理対応は不可となっている。
なお、この問題については上述のアーケードゲーム博物館がレーザーディスクの背景動画をデータ化しHDD再生することで2013年頃より独自解決した事例がある。
ギャラクシアン3 オフィシャルグッズ
ポニーキャニオン PCCB-00040、1990年9月21日発売、60分8秒
ビクター音楽産業社 VICL-15009、1992年3月21日発売、23分8秒
ビクターエンタテインメント社 VICL-15026、1994年5月21日発売、23分12秒
ビクターエンタテインメント社 VICL-15035、1994年10月21日発売、23分13秒
ビクターエンタテインメント社 VILL-101、1995年3月24日発売、SIDE-1 22分20秒 / SIDE-2 28分28秒
ビクターエンタテインメント社、1995年3月24日発売、51分
ミニコンピュータ
ミニコンピュータ（英: minicomputer）は、ミニコンあるいはミニと俗称され、主に1960年代半ばから開発された汎用コンピュータの一種である。ミニコンピュータは、IBMやその競合各社のメインフレームや中型コンピュータよりも大幅に小型で、はるかに低価格で販売されていた。ただし 21世紀の基準からすれば、ミニコンピュータは非常に大型のマシンである。ここで取り上げる従来の技術的な意味でのミニコンピュータは、一般的に、それ以前のはるかに大型なマシンと比較すると小型という程度である。
このクラスは、独自のソフトウェアアーキテクチャとオペレーティングシステム（OS）を備えた、独自のグループを形成していた。ミニコンピュータは、商用計算や記録管理の用途ではなく、機器の制御、実験の計測、人間との対話、通信制御のために設計された。その多くは、最終的な用途向けに相手先ブランド製造会社（OEM）へ間接的に販売された。ミニコンピュータクラスの20年間（1965-1985）にわたる存続期間中に、ほぼ 100社のミニコンピュータベンダー企業が設立されたが、1980年代半ばまでに残ったのはわずか数社にすぎなかった。
ミニコンピュータ
1970年代にシングルチップCPU、すなわちマイクロプロセッサが登場すると、「ミニコンピュータ」の定義は微妙に変化し、メインフレームとマイクロコンピュータとの中間に位置する処理能力を持つマシンを指すようになった。誤解されやすい「ミニコンピュータ」という用語は、後代の同様のシステムにはあまり用いられなくなった。このクラスのシステムを表すほぼ同義の（IBM 関連の）専門用語は「ミッドレンジコンピュータ」である。
ミニコンピュータ 歴史
「ミニコンピュータ」という用語は、トランジスタとコアメモリ技術、最小限の命令セット、テレタイプモデル33 ASRのような一般的で安価な周辺機器の採用によって実現された小型コンピュータを表すために、1960年代に作られた。これらは通常、19インチラックキャビネットを 1台分、あるいは数台分を占有する程度で、部屋を埋め尽くす大型のメインフレームと対照的であった。その後のミニコンピュータはより小型になり、アーキテクチャや機能の面で依然として独特な特徴を持ちながらも、大型マイクロコンピュータ並みの大きさにまで小型化された機種もあった。
ミニコンピュータ 歴史
当時のメインフレームと比較した相対的な計算能力の点では、ミニコンピュータに似た小型システムは1950年代から存在していた。特に、UNIVAC 1101（1950）、Bendix G-15およびLGP-30（1956）などの、真空管ベースで小型のドラムマシンのクラスがあり、これらの機種はミニコンピュータのクラスと共通する特徴を一部有していた。1960年代初頭には、磁気遅延線メモリを採用した同様のモデルが登場した。ただし、これらのマシンは基本的には小型のメインフレームとして設計されており、独自シャーシを採用し、同じ会社の周辺機器のみ接続できるものが多かった。一方、ミニコンピュータとして知られるようになったマシンの多くは、標準シャーシに収まるように設計され、ASR 33のような一般的な周辺機器を使用するように意図的に設計されていた。
ミニコンピュータ 歴史
もう 1つの共通した違いは、1970年代以前のほとんどの小型機は、エンジニアリング、産業プロセス制御、会計など、特定用途向けに設計されており、「汎用」ではなかった(p13)。これらのマシンでは、プログラミングは通常、独自の機械語で行われたり、プラグボードにハードコードされることもあったが、中にはBASIC言語を使用するものもあった。PDP-5について、DECは「世界初の商用ミニコンピュータ」と評した。PDP-5は、処理能力と大きさの両面で「ミニ」の定義のほとんどを満たしていたが、汎用コンピュータとしてではなく、研究室の計測システム用として設計・製造されていた。1960年代初頭には、イギリスのフェランティ・アルガスやソビエト連邦のUM-1NKhなど、同様の小型専用機が数多く存在している。
ミニコンピュータ 歴史
1960年頃のCDC 160は、小型でトランジスタ化されており、（比較的）安価であったため、ミニコンピュータの初期の例として取り上げられることがある。しかし、$100,000（2023年時点の$1,029,921と同等）という基本価格と、独自のデスク型シャシーを備えていることから、現代のミニコンピュータという用語の範疇ではなく、「小型システム」または「ミッドレンジコンピュータ」のカテゴリーに分類される。とはいえ、SEA CAB 500などの初期のドラムマシンを非トランジスタ式として除けば、CDC 160は「最初のミニコンピュータ」という称号の有力候補であり続けている。
ミニコンピュータ 歴史
コンピュータ史に関する多くの文献では、1964年にディジタル・イクイップメント・コーポレーション（DEC）が発表した 12ビット機の PDP-8を「最初のミニコンピュータ」と称している。この理由の一つに、1960年代半ばからDECがこの用語を広く使用し始めていたことに疑いはない。これ以前にも、PDP-5やLINCなどのDEC製のシステムを含め、より小型のシステムが存在していたものの、小型、汎用性、低価格を兼ね備えたPDP-8は、現代のミニコンピュータの定義に確実に適合するものであった。導入時の価格は$18,500（2023年時点の$178,866と同等）であるため、CDC 160などの従来の製品とは全く異なる市場セグメントに位置付けられる。
当時の状況からすると、PDP-8は大成功を収め、最終的に50,000台を販売した。後継機種は小規模集積回路（SSI）を採用し、システムの費用と大きさをさらに削減した。この成功は広範な模倣品の出現を招き、マサチューセッツ州道 128号線沿いには、データゼネラル、ワング・ラボラトリーズ、プライム・コンピューターなど、ミニコンピュータ関連企業が次々と誕生した。この時代に人気を博したミニコンピュータとして、HP 2100、Honeywell 316、TI-990があげられる。
ミニコンピュータ 歴史
初期のミニコンピュータは、さまざまなワードサイズを採用しており、DECの12ビットシステムと 18ビットシステムがその典型的な例である。7ビットASCII文字セットの導入と標準化により、16ビットシステムへの移行が進み、1969年後半に発売されたデータゼネラル Novaは、中規模集積回路（MSI）を採用して低価格化を進め、この分野で注目すべき製品となった。1970年代初頭までに、ほとんどのミニコンピュータは16ビットとなり、DECのPDP-11もその一つであった。一時期、大型のメインフレームはほぼ 32ビット以上のワードサイズが採用されていたことから、「ミニコンピュータ」は「16ビット」とほぼ同義であった。
1970年の調査で『ニューヨーク・タイムズ』紙は、ミニコンピュータの定義を「テレタイプ端末などの入出力装置と、少なくとも4,000ワードのメモリを備え、FortranやBASICなどの高水準言語でプログラムを実行できる、価格が25,000米ドル（2023年時点の$196,000と同等）未満のマシンとする」と提案した。典型的な顧客は大企業の部門で、財務部門のメインフレームを他の部門に割く余裕はなかった(p12)。
ミニコンピュータ 歴史
集積回路の設計が進歩し、特に7400シリーズ集積回路の登場により、ミニコンピュータは小型化し、製造が容易になった結果、低価格化が進んだ。これらのマシンは、産業プロセス制御、電話交換、実験装置の制御などに使用された。1970年代には、コンピュータ支援設計（CAD）業界をはじめ、小型の専用システムを要する業界の立ち上げに採用されるハードウェアとなった。
1970年代初頭、石油・ガス資源のための世界的な地震探査が急増したことで、データ収集現場に近い専用処理センターでミニコンピュータが広く採用された。レイセオン・データ・システムズのRDS 704やその後継のRDS 500 は、ほとんどの地質物理探査会社や石油会社で採用されるシステムであった。
ミニコンピュータ 歴史
1975年にMITS Altair 8800が発売されたとき、『ラジオ・エレクトロニクス』誌は、このシステムを「ミニコンピュータ」と称したが、その後すぐに、シングルチップのマイクロプロセッサを搭載した個人用コンピュータを指す用語として「マイクロコンピュータ」が一般的になった。当時のマイクロコンピュータは、8ビットのシングルユーザー向けで、CP/MやMS-DOSなどの単純なプログラム起動型のオペレーティングシステムを実行する比較的単純なマシンであった。一方、ミニコンピュータは、VMSやUnixのような完全なマルチユーザー、マルチタスク指向のオペレーティングシステムを実行するはるかに強力なシステムであった。
タンデムコンピューターズのNonStop製品ラインは、1976年に出荷された、最初の完全なフォールトトレラント性（耐障害性）を持つクラスター・コンピュータであった。
ミニコンピュータ 歴史
同時期に、ミニコンピュータの大型化が始まった。24ビットと 32ビットのミニコンピュータは以前から市場に投入されていたが、1977年に DECが発売したVAX（彼らはスーパーミニコンピュータ、またはスーパーミニと呼んだ）が、ミニコンピュータ市場を32ビットアーキテクチャへと一斉に移行させるきっかけとなった。これにより、1970年代後半にTMS 9900やZilog Z8000などのシングルチップ16ビットマイクロプロセッサが登場しても、十分な余裕が確保された。ほとんどのミニコンピュータ企業は、独自のアーキテクチャに基づくシングルチッププロセッサを自社開発し、主に低価格帯の製品に採用しながら、32ビットシステムに注力した。そうした例として、シングルチップPDP-8のIntersil 6100、PDP-11のDEC T-11 、NovaのmicroNOVAとFairchild 9440、そしてTI-990のTMS9900があげられる。
ミニコンピュータ 歴史
ミニコンピュータ企業は、歴史的にマーケティングや広告よりも、コンピュータの価格と速度で競争してきた。1980年代初頭までに、新しい 32ビットのマイクロプロセッサの性能向上に伴い、16ビットのミニコンピュータ市場はほぼ消滅した。この頃には、より高性能のマシンを必要とした顧客は、概して32ビットシステムに移行していた。しかし、16ビットマイクロプロセッサのモトローラ68000は、デスクトッププラットフォームにおいて典型的なミニコンピュータの性能のかなりの部分を実現しており、この市場もまもなく脅威にさらされるようになった。ナショナルセミコンダクターNS32016、モトローラ68020、インテル80386 など、真の32ビットマイクロプロセッサが次々と登場した。1980年代半ばまでに、ハイエンドのマイクロコンピュータは、ローエンドおよびミッドレンジのミニコンピュータと同等のCPU 性能を提供し、新しいRISCアーキテクチャでは、最速のミニコンピュータをはるかに超え、さらにはハイエンドのメインフレームに匹敵する性能レベルに達した。