hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
起用作品：リバース
2オン2 リニアモーションバトルシステム（2on2-LMBS）
起用作品：ブレイカー、コモンズ、ヴァールハイト
クロスオーバー リニアモーションバトルシステム（X-LMBS）
起用作品：レジェンディア
フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム（FR-LMBS）
起用作品：アビス、レディアント マイソロジー、レディアント マイソロジー2、レディアント マイソロジー3
3オン3 リニアモーションバトルシステム（3on3-LMBS）
起用作品：テンペスト
エアーリアル リニアモーションバトルシステム（AR-LMBS）
起用作品：デスティニー（PS2版）
ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム（DS-LMBS）
起用作品：イノセンス
フレックスレンジ：エレメントエンハンスト リニアモーションバトルシステム（FR：EE-LMBS）（通称：フリーリムス）
起用作品：シンフォニア -ラタトスクの騎士-
エヴォルヴドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム（EFR-LMBS）
起用作品：ヴェスペリア
コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム（CNAR-LMBS）
起用作品：ハーツ
スタイルシフト リニアモーションバトルシステム（SS-LMBS）
起用作品：グレイセス
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム（XAR-LMBS）
起用作品：ファンタジア なりきりダンジョンX
ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム（DR-LMBS）
起用作品：エクシリア
ダイレクトインタラクション リニアモーションバトルシステム（DI-LMBS）
起用作品：イノセンスR
クロスダブルレイド・リニアモーションバトルシステム（XDR-LMBS）
起用作品：エクシリア2
エアリアルチェイス リニアモーションバトルシステム (ARC-LMBS)
起用作品：ハーツR
フュージョニックチェイン リニアモーションバトルシステム（FC-LMBS）
起用作品：ゼスティリア
リベレーション・リニアモーションバトルシステム（L-LMBS）
起用作品：ベルセリア
アドバンスドフリック・リニアモーションバトルシステム（ADF-LMBS）
起用作品∶レイズ
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
テイルズ オブ シリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来る。最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能。作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などもある。クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来る。難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめる。また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADE（後述）が増える作品もある。
一部の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来る。基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定される（戦闘中にセットし直すことは可能）が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがある。当然、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットはある。
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
サブイベントをこなすことによって、各キャラ（SFC版『ファンタジア』ではクレスのみ）にそのキャラを象徴する称号が与えられる。称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来る。『エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎなかったが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与え、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになった。後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになった。
町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステム。内容は次の目的地に関することや、世界観の補完、キャラクターの設定などさまざまである。大半はパーティメンバー同士の会話だが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもある。作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わる。基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始める。
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
PS版『デスティニー』のアクティブパーティウィンドウ（APW）が原型で、これは好評だったもののある程度時間を置かなければ見ることができなかったため、PS版『ファンタジア』以降はワンクッション置くことで簡単に見ることができるようになった。APWはマップ上で常に表示されるウィンドウ内のキャラにより会話が行われたが、PS版『ファンタジア』ではキャラクターの顔部分が画面上に表示されて会話を交わすという「フェイスチャット」が採用された。『エターニア』ではチャットタイプのスキットはなく、ゲーム中のモデルを動かす形でのスキットを採用している。『デスティニー2』ではキャラの顔だけでなく、立ち絵を動かす「スクリーンチャット」を採用し、表現がよりアニメに近づいている。また『デスティニー2』以降は、特定の場所やタイトルメニューのサウンドテストなどで1度見たことのあるスキットを再閲覧することが可能となる。『シンフォニア』では再びフェイスチャットを採用、スキットごとのタイトルが表示されるようになる。以降細かな違いはあるが、システムの大きな変更はなく、フェイスチャット、スクリーンチャットのどちらかが採用されている。
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つ。作品によって細かい違いがあるが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得る。料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもある。レシピの入手方法は作品によって異なり、主に後述の「ワンダーシェフ」から入手する。システム確立までは、数多い食材を「フードサック」に入れることで、移動中に自動的に食材を消費して味方全員の体力が回復するシステムが存在していた。
各料理には熟練度が設定されており、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ない。熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなる。一度料理するとパーティは満腹になるため、次の戦闘後まで料理は出来ない。料理はメニュー画面で行うのが常だが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもある。
テイルズ オブ シリーズ 特徴・共通要素
料理を作るキャラを選べる作品もあり、キャラごとに熟練度が設定されている。料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高い。また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになる。追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られる。ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくい。中にはとんでもない食材を追加するキャラもいる。
食材は他のアイテムに比べて安いものが多く、回復およびパラメータアップの手段として重宝される。だが、序盤の料理は回復量が小さい、1つの料理を作るための食材集めに町を転々とする必要がある、1度しか使えないため効率が悪い、などの欠点がある。
テイルズ オブ シリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来る。また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もある。初期は図鑑の内容を引き継ぐ程度だったが、『デスティニー2』以降はGRADEショップの導入により、多数のおまけ要素を追加出来るようになった（ただしほとんどの作品では「強くてニューゲーム」のようにレベルなどの全てを引き継ぐことは出来ない）。おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されている。
クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得るために、自分が得たいおまけ要素に応じたポイントが必要となることがある。この時に必要なポイントがGRADE（グレード）である。いわばGRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能する。このようなシステムをGRADE SHOP（グレードショップ）と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増える。余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来る（一部、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もある）。
作品により入手方法は異なるが、大まかに2種類に大別される。
1つ目は戦闘時に戦闘評価点として得るパターン。『ハーツ』までの作品で主流だった方式。戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来る。評価基準は作品ごとに異なるが、戦闘中の様々な行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、回復アイテムを消費する、または非効率的な行動を取ることで減点される（減点が無い作品もある）。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのが特徴である。『デスティニー2』で初めて戦闘評価点をGRADEとして使用するシステムが採用された。戦闘評価のシステム自体は『エターニア』が初出だが、この時はGRADEとしておまけ要素の購入には関わっていなかった。この方式の場合、GRADEは際限なく入手することができるので、理論上GRADE SHOPのすべてのおまけ要素を購入することが可能である（経験値取得量を増減させるものなど同時取得が不可能なものを除く）。
2つ目はゲームのやり込み度に対する評価点として得るパターン。『グレイセス』以降の作品で主流となっている。サブイベントを行う、コレクターブックなどを一定以上集めるなどの行動にあらかじめ対応するGRADEが設定されており、引き継ぎ時点で達成していた分だけのGRADEを利用することができる。この方式では獲得できるGRADEに上限があり、すべてのおまけ要素を購入してゲームを引き継ぐことはできない。
ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴ける。作品によっては、ムービープレイヤーもある。また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがある。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
シリーズの戦闘システムにおける術および技は、他のRPGにおける魔法や必殺技などと同じ役割を持っている。またシリーズの戦闘システムは他のRPGよりも対戦型格闘ゲームに近いものであり、格闘ゲームにおける必殺技に近いものとも言える。
大概のRPGでは「MP（マジックポイント）」を消費して魔法や必殺技を発動するが、シリーズにおいては、術技は主に「TP（テクニカルポイント）」を消費して発動する。シリーズの戦闘では、その特性上、術技の使用が頻繁なものとなるため、回復アイテムの使用や宿屋での宿泊といったRPG定番の回復手段以外に、戦闘終了時にTPが一定量回復するようになっている。
シリーズにおける攻撃の手段は「通常攻撃」「技」「術」の3つに大別される。それらについて、以下で説明する。
武器を用いた攻撃法は「通常攻撃」と「技」に分けられる。リバース以前の作品では1つの武器に「斬り」と「突き」の攻撃力が別々に設定されていることが多く、同じ武器でも攻撃の動作によってダメージが異なっていた。通常の剣は斬り攻撃と突き攻撃のバランスが取れており、槍や細身の剣は斬り攻撃力が低く突き攻撃力が高い、斧は斬り攻撃力が高く突き攻撃力が弱いという特徴がある。作品の世界観によって術、技ともに定義や原理、名称が異なる。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
「通常攻撃」とは、TPを消費せず行える攻撃行動のこと。これは術技には属しない基本行動の1つであり、全てのキャラクターが最初から行える。初期の作品では1回ずつしか繰り出せなかったが、PS版『テイルズ オブ ファンタジア』、『テイルズ オブ エターニア』以降の作品では通常攻撃を連続で繰り出せるようになった。何回連続で繰り出せるかはキャラクターによって異なる。作品によってはスキルやアイテムの効果で、通常攻撃を繰り出す回数を増やすことができる。また、作品によってはこれがヒットすることによりTPも回復する。
「技」は、剣を振って衝撃波を放ったり、一連の攻撃動作のパターンを繰り出したりといった、物理的、武術的な術技である。敵を攻撃するものが大半で、回復や防御を目的としたものは少ない。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
技は「特技 (Base Arte) 」「秘技 (Master Arte) 」「奥義 (Arcane Arte) 」などの様に何段階かに分類されることが多い。上位の技は下位の技に比べ威力が高く、形態は下位の技が強力になったものや、2種類の下位の技を組み合わせたもの、全く別のものもある。技はある技からある技へと連続で繰り出すことができる。この連携のパターンは作品により様々であるが、下位から上位の技に繋ぐのが基本であり、同位の技や下位の技に繋ぐ事は基本として出来ない。但し、特定のスキルやアイテムによって可能になる作品もある。
「術」は、「呪文を唱えて不可思議な現象を起こす」、いわゆる魔法である。攻撃目的が大半である技に対し、術は敵を攻撃するものやHPを回復するものなど様々な効果がある。
術を発動するには「詠唱時間」すなわち「術を発動するための呪文を唱える時間」が必要で、技のようにすぐに発動することはできない。術の発動を選択するとキャラクターは呪文の詠唱を開始し、一定の詠唱時間を経て術が発動する。この間、キャラクターは他の行動をとることができず、敵の攻撃を受けるなどして詠唱が途切れると術は発動しないので、術を使うキャラクターは敵からの距離を保つ必要がある。敵に近付かれてしまった場合は、防御することで自発的に詠唱を解除できる。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
術も技同様に「下級」「中級」「上級」などのように何段階かに分けられることもあるが、詠唱時間が必要な術は技のように連携する事は難しいため、術の階級は威力や効力の大小および消費TPの大小、詠唱の長さなどを表すものに過ぎない場合が多い。
「秘奥義 (Mystic Arte) 」は、そのキャラクターの切り札である強力な術技。作品によっては存在しなかったり、名称が違う場合がある。通常の術技を大幅に上回る威力を持つ他、発動と同時に画面が暗転、使用キャラクターのイラスト（カットイン）が一瞬画面に割り込み、使用者以外はその時点で一旦行動が停止するなど特別な演出がなされる。
強力な反面、通常の術技のようにTPの消費だけでは発動できないことが多く、使用するには幾つかの条件を満たす必要があり、基本的に連続使用は出来ない。秘奥義にも技と術の区別があり、後者は作品によって発動するのに詠唱時間を要する。味方キャラクターやラストボスが使用する他、作品によっては秘奥義を使う敵キャラクターが複数存在することもある。敵の秘奥義を受けた時、1でダメージが止まる作品もあれば、戦闘不能になる作品もある。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
大半の「術」や一部の「技」は属性を持っている。登場する属性の種類や数は作品により異なるが、火、水、風、地、光、闇の6種類、次いで雷（光や風に統一されるか、火、風の両方とされることもある）、氷（水に統一されることもある。『ヴェスペリア』では水と風に統一）の2種類がよく登場する。敵が弱点とする属性の攻撃は通常よりも威力が増し、逆に敵が耐性を持つ属性の攻撃だと威力が低下し、最悪の場合はHPを回復させてしまう。PS2版『デスティニー』では音、打、斬、矢が、『エターニア』では元、時の属性が登場した。また『レジェンディア』では光は海、闇は呪として扱われる。
通常攻撃は基本的に「無属性」であるが、装備武器などが属性を持っている場合は属性を持つ。この場合、無属性の「技」も通常攻撃同様に属性を持つ。作品によっては無属性の攻撃に耐性を持つ敵も存在し、そういった作品では無属性は「属性が無い」と言うよりも「『無属性』という属性」と言える。
シリーズの多くの作品では、各術技の使用回数がカウントされる。作品によっては、術技の使用回数が一定以上になるとその術技の性能が向上したり、称号を得られるなどの特典がある。また、下級の術技の使用回数が、上級の術技を修得するための条件になっている場合もある。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
シリーズでは、各作品ごとに「技」と「術」の呼び名が異なる。これは、その原理やパワーソースの設定が各作品によって異なる為であり、「術」の場合そういった原理やパワーソースに準じた呼び名が与えられる事が多い。一方、「技｣はそういった特殊な原理やパワーソースに依存しない通常の武術という扱いである事が多く、ストーリーの上で特別な呼び名を与えられる事は少ない。
以下は、各作品ごとの呼び名を記したものである。
『テイルズ オブ ファンタジア』（以下、ファンタジア）、『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』（以下、なりダンX）
一部例外を除き、回復・補助型の術を「法術」、攻撃型の術を「魔術」と呼ぶ。また精霊や魔界の住人を召喚して攻撃させる術を「召喚術」と呼ぶ。
特殊なものとして、伊賀栗流「忍法」というものも存在する。
属性は「火、水、風、地、雷、光、闇、無」の8種類（作品の中には「無」という属性があり、物理攻撃とは別物である）。
『テイルズ オブ デスティニー』（以下、デスティニー）
術全般を「晶術」と呼ぶ。
PS2版では術技の最上級として秘奥義に相当する「ブラストキャリバー」が存在する。
属性は「火、水、風、地、雷、光、闇」の7種類。リメイク版では「斬、打、射、音、火、水、風、地、光、闇」の10種類。
『テイルズ オブ エターニア』（以下、エターニア）
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
術全般を「晶霊術」と呼ぶ。フリンジと呼ばれるシステムを用いて術を増やすため、一部の術を除いて属性が2つ存在する。
格闘スタイルながら回復技である「気功術」も存在する。
また、神の力（フィブリル）を用いた術技を「極光術」と呼ぶ。
秘奥義が初めて登場。名前の通り存在は隠されていた。特定の技のエフェクト中に同じコマンドを入力して発動。
属性は「火、水、風、地、雷、氷、光、闇、元素、時」の10種類。
『テイルズ オブ デスティニー2』（以下、デスティニー2）
術全般を「晶術」と呼ぶ。
技の最上級として秘奥義が、術の最上級として「具現結晶」が存在する。
属性は「火、水、風、地、光、闇」の6種類。
『テイルズ オブ シンフォニア』（以下、シンフォニア）、『テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士-』（以下、ラタトスク）
攻撃型の術を「魔術」、回復型や補助系の術を「治癒術」と呼ぶ。
内容を問わず天使にしか扱えない術を「天使術」と呼び、札を用いた術を「符術」と呼ぶ。
術技の最上級として秘奥義が存在する。主要な敵の一部にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、雷、氷、光、闇」の8種類。
『テイルズ オブ リバース』（以下、リバース）
術技の概念は「フォルス」で統一されている。
術はシステム上、攻撃型の「導術」、主に回復型の「陣術」、主に補助型の「錬術」の3種類に分類される。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
また、術技の区別を問わず上位のものは奥義に分類される。
秘奥義は特定の二人で発動する止め専用の必殺技。キャラクター単独での秘奥義は存在しない。
属性は「火、水、風、地、光、闇」の6種類。奥義に分類される導術は2つの属性を持つ。
『テイルズ オブ レジェンディア』（以下、レジェンディア）
術技全般を「爪術」と呼び、技を「アーツ系（爪体術）」、術を「ブレス系（爪晶術）」と呼ぶ。
設定上には、テルクェスを召喚する「ガスト系（爪幻術）」があった。
通常の爪術とは輝きの強さや色が違う伝説の「聖爪術」も存在する。
属性は「火、氷、雷、地、海、呪」の6種類。基本的に海は従来作品の「水、光」、呪は「闇」に相当する属性。
『テイルズ オブ ジ アビス』（以下、アビス）
術全般を「譜術」、音律師が使用する歌による魔法を「譜歌」と呼ぶ。
戦闘中、特定の条件下で術技が「FOF変化技」というものになる。また、術技の最上級として秘奥義が存在し、PS2版では一部のパーティーキャラクターしか複数の
秘奥義を所持していなかったが、3DS版で新たに追加された（北米版から逆輸入された）秘奥義が搭載されたことでパーティーキャラクター全員が複数の秘奥義を所持するようになった。
主要な敵にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、光、闇」の6種類。
『テイルズ オブ ザ テンペスト』（以下、テンペスト）
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
術全般を「魔法」と呼ぶ。正式名称は「プリセプツ」。特に大がかりな魔法のことを、戦闘で使う一般的な魔法と区別して「プリセプツ」と呼ぶ事が多い。
属性は「火、水、風、地、雷、光、闇」の7種類。
『テイルズ オブ イノセンス』（以下、イノセンス）
術全般を「天術」と呼ぶ。
術技の最上級として秘奥義が存在する。主要な敵にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、光、闇」の6種類。
『テイルズ オブ ヴェスペリア』（以下、ヴェスペリア）
回復・補助型の術を「治癒術」、攻撃型の術を「魔術」と呼ぶ。メテオスウォームのみ「精霊術」と呼ばれる。
一撃必殺の「フェイタルストライク」、また奥義・上級魔術の上に「バーストアーツ」、最上級として秘奥義が存在する。主要な敵にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、光、闇、物」の7種類。
雷属性は「火・風」、氷属性は「水・風」とされ、その他に「火・土」や「風・光」という特殊な組み合わせも存在する。
『テイルズ オブ ハーツ』（以下、ハーツ）
術全般を「思念術」と呼ぶ。
術技の最上級として「コンビネーションブラスター」が登場する。主要な敵にも搭載される。
「物理属性」として「斬、打、射」の3種類と、「思念属性」として「火、水、地、風、光、闇」の6種類がある。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
PS Vita版では「コンビネーションブラスター」は従来作通り「秘奥義」という名称となり、かつ特定の2人による合体秘奥義が追加された。
また「物理属性」の概念が無くなり、すべての術技が「思念属性」で統一された。
『テイルズ オブ グレイセス』（以下、グレイセス）
既存シリーズの分類とは違い、「アーツ」と「バースト」という二種類の体系があり、根底にある力を「煇術」と呼ぶ。
さらに細分化すると、アーツに「帯刀技、格闘技、両剣技、投剣技、細剣技、操刃技、長銃技」、バーストには「抜刀術、再生術、双銃術、神聖術、威圧術、攻撃術、法陣術」がある。
術技の最上級として秘奥義が登場する。主要な敵にも搭載される。
他の作品とは異なり属性の概念が存在せず、敵にどの攻撃が有効かを示す、26種にも及ぶ「有効特性」がある。
『テイルズ オブ エクシリア』（以下、エクシリア）
シリーズ従来における技のことを「武身技」、術のことを「精霊術」と呼ぶ。
術技の最上級として秘奥義が存在する。主要な敵にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、光、闇」の6種類。続編の『テイルズ オブ エクシリア2』（以下、エクシリア2）では「物理属性」として「斬、打、射」の3種類が追加された。
雷属性は「火・風」、氷属性は「水・地」とされる。
『テイルズ オブ ゼスティリア』（以下、ゼスティリア）
術全般を「天響術」と呼ぶ。
テイルズ オブ シリーズ 術技形態
術技の最上級として秘奥義が存在し、パーティキャラクターには原則2種類の秘奥義が搭載されている（一部を除く）。主要な敵にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、無」の5種類。
『テイルズ オブ ベルセリア』（以下、ベルセリア）
技全般は「特技」「奥義」、術全般は「聖隷術（回復術）」と呼ぶ。さらに特定の条件下で発現する「ブレイクソウル（秘術）」「スイッチブラスト」も登場。味方キャラクターは特技、奥義、聖隷術の3種類のうち2種類を持っている。
キャラクターごとの条件を満たすと使用できる術技を「ブレイクソウル」と呼び、ベルベットとマギルゥはブレイクソウル中に特定の条件下で発動する「秘術」という術技が使える。「スイッチブラスト」は交代時に繰り出す術技。秘奥義は術技の最上級として存在し、主要な敵にも搭載される。味方キャラクターは単独で3種類の秘奥義を持ち、特定の二人による協力秘奥義がある。
属性は「火、水、風、地、無」の5種類で、すべての術技がいずれか1つ以上の属性を持っている。またすべての敵は「獣、甲殻、不定形、無足、有翼、獣人、装甲、不死者、妖魔、竜、人、不明」の12種類のうち、ひとつ以上の種族を備えている。味方キャラクターは属性と種族を持たない。
『テイルズ オブ アライズ』（以下、アライズ）
術全般を「星霊術」と呼ぶ。
また敵の「ブレイクゲージ」と呼ばれる耐久度を０にすることで、特定の2人で発動できる「ブーストストライク」や特定の種族や条件を満たすことで敵を強制的にダウンさせる「ブーストアタック」などがある。
術技の最上級として秘奥義があり、パーティキャラクターは全員2種類の秘奥義を有する。主要な敵にも搭載される。
属性は「火、水、風、地、光、闇」の6種類。
テイルズ オブ シリーズ 制作
『ファミ通Xbox360』2009年3月号での樋口義人からの言によると「ハードを決めてから企画を考えるのではなく、企画を立ててそこからハードを選択する」。
シリーズに休みはなく、ある作品が発売されても、次の作品も常に製作されている。
制作会社は多数存在する。初期の作品は日本テレネットにより行われ、2003年からはナムコ・テイルズスタジオ、2012年からはバンダイナムコスタジオが開発を担当する。外伝作品ではアルファ・システムが度々かかわっている。
ナムコ関係
テイルズ オブ シリーズ 制作
プロデューサー
岡本進一郎 - SFC版『ファンタジア』からシリーズに関わり、チーフディレクターや制作プロデューサーなどを務めている。プロデューサーとしては『なりきりダンジョン』・PS2版『デスティニー』・『なりきりダンジョンX』を担当。
豊田淳 - 『エターニア』の原作・監督、『ファンダム Vol.1』・『レジェンディア』のプロデューサーを務める。
吉積信 - 『デスティニー2』以前はプロモーション担当。『なりきりダンジョン2』以降のシリーズのプロデューサーを務める。PS2版『デスティニー』からはエグゼクティブプロデューサーに昇格。『イノセンス』からは統括プロデューサーとして関わる。
大舘隆司 - 主にエスコートタイトルのプロデューサーを務める。
深谷泰宏 - 『ゼスティリア』以前は品質管理を担当。『ベルセリア』のプロデューサーを務める。
富澤祐介 - 『ヴェスペリアREMASTER』以降のシリーズIP総合プロデューサーを担当。『アライズ』のプロデューサーを務める。ナムコ関連では『GOD EATER』シリーズのIP総合プロデューサーを務めている。

シナリオ
田中豪 - PS版『デスティニー』からシリーズにかかわり、いくつかの作品でシナリオを手がけている。
木賀大介 - 『バーサス』・『グレイセス』（未来への系譜編）・『エクシリア』等のシナリオを手掛けている。
テイルズ オブ シリーズ 制作
山本尚基 - 『ハーツ』・『バーサス』（ロイド＆コレット編）・『エクシリア2』・『ゼスティリア』等のシナリオを手掛けている。

キャラクターデザイン
奥村大悟 - サブキャラやモンスターのデザインなど。『ラタトスクの騎士』や『エクシリア2』以降のオリジナル作品ではメインキャラのデザインを務める。
岩本稔 - 『レディアント マイソロジー』シリーズのオリジナルキャラ、『ゼスティリア』以降のオリジナル作品のメインキャラのデザインを務める。

システム
有働龍郎 - 戦闘システムのプログラム担当。

音楽
桜庭統 - シリーズのほとんどで音楽を担当。プログレバンドでの経験を生かしロックを基調としたサウンドを提供している。
田村信二 - SFC版『ファンタジア』から『なりきりダンジョンX』まで桜庭とともに楽曲を手がけていた。Xbox 360版『ヴェスペリア』以降は「青山響」名義。彼と桜庭の曲は正確な作曲者区別が公表されていない。
椎名豪 - 『レジェンディア』・『レディアント マイソロジー2』 (一部)・『ゼスティリア』・『ルミナリア』の楽曲 を手がけている。ロックを基調とした打ち込み主体の 桜庭と違い、ストリングスを多用している。
中村和宏 - 『イノセンス』・『レディアント マイソロジー2』（一部）の楽曲を手がけている。
荻隆男 - 『クレストリア』の楽曲を手がけている。
テイルズ オブ シリーズ 制作
外部スタッフ・企業
シナリオ
実弥島巧 - 『シンフォニア』・『アビス』のメインシナリオライター。『ザ レイズ』ではシナリオ原案を担当。

キャラクターデザイン
藤島康介 - キャラクターデザイン。
いのまたむつみ - キャラクターデザイン。
中澤一登 - 『レジェンディア』のキャラクターデザイン。劇場版『ヴェスペリア』にも原画で参加した。
椎名優 - 『コモンズ』・『ヴァールハイト』・『マテダン』のキャラクターデザインを担当。
佐伯俊 - 『ルミナリア』のキャラクターデザインを担当。

アニメーションプロデューサー
寺川英和 - プロダクション・グッドブック取締役支社長。Production I.G在籍中に、同社が手掛けたシリーズ全てにアニメーションプロデューサーとして携わる。
近藤光 - ufotable代表取締役社長。『エクシリア』以降のアニメパートにおいてプロデューサーを務める。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』ではストーリーディレクター、脚本なども担当。

アニメーション監督
岡村天斎 -　『ファンタジア』・『デスティニー』のアニメパートにおいて監督を務める。
西村博之 - 『エターニア』・『デスティニー2 』・『レジェンディア』のアニメパートにおいて監督を務める。
古橋一浩 - 『リバース』・『アビス』のアニメパートにおいて監督を務める。
テイルズ オブ シリーズ 制作
亀井幹太 - 『レジェンディア』・PS2版『デスティニー』・『レディアント マイソロジー』・『レディアント マイソロジー3』のアニメパートにおいて監督を務める。劇場版『ヴェスペリア』においても監督を務める。
金子秀一 - 『レジェンディア』のアニメパートにおいて亀井と共同監督を務める。
山田誠 - 『ラタトスクの騎士』・『ハーツ』・『イノセンス』・『ハーツR』のアニメパートにおいて監督を務める。
平田智浩 - 『ヴェスペリア』のアニメパートにおいて監督を務める。
山崎浩司 - 『グレイセス』のアニメパートにおいて監督を務める。
外崎春雄 - ufotable所属。『エクシリア』以降のアニメパートにおいて監督を務める。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』、OVA版『シンフォニア』においても監督を務める。

アニメーションキャラクターデザイン
松竹徳幸 - 『ファンタジア』よりシリーズの多くでアニメパートキャラクターデザイン、ステータス画面キャラ画像、フェイスチャット（スクリーンチャット、スキット）画像などのデザイン・作画を担当。『シンフォニア』・『イノセンス』・『バーサス』ではアニメパートの監督も担当。
海谷敏久 - 『ラタトスクの騎士』・『ハーツ』・『ハーツR』のアニメパートキャラクターデザイン。
黒岩裕美 - 『グレイセス』のアニメパートキャラクターデザイン。
テイルズ オブ シリーズ 制作
松島晃 - ufotable所属。『エクシリア』以降のアニメパートキャラクターデザイン、ステータス画面キャラ画像、フェイスチャット（スクリーンチャット、スキット）画像などのデザイン・作画を担当。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』、OVA版『シンフォニア』においてもキャラクターデザイン、総作画監督を務めた。
茂木貴之 - ufotable徳島所属。『アライズ』にてアニメパートキャラクターデザイン（松島と共同）、総作画監督を務めた。同作品のプロデューサーである富澤が総合IPプロデューサーを務める『GOD EATER』シリーズのアニメパートキャラクターデザイン・総作画監督も務めている。

アニメーション制作
Production I.G - PS版『デスティニー』以降、『グレイセス』までのオリジナル作品で担当。劇場版『ヴェスペリア』なども制作。
ufotable - 『エクシリア』以降のオリジナル作品で担当。TVアニメ版『ゼスティリア ザ クロス』、OVA版『シンフォニア』、漫画『学園（アカデミア）』なども制作。
XEBEC - TVアニメ版『エターニア』で担当。
アクタス - OVA版『ファンタジア』で担当。
サンライズ - TVアニメ版『アビス』、『ツインブレイヴ』で担当。
A-1 Pictures - 『ダイスアドベンチャー』で担当。
ウィットスタジオ - 『アスタリア』・『ザ レイズ』で担当。
アスラフィルム - 『リンク』・『レーヴ ユナイティア』で担当。
元スタッフ
五反田義治 - トライエース社長。SFC版『ファンタジア』にかかわり、後にトライエースを設立。
則本真樹 - トライエース所属。トライエース設立メンバーの一人。
初芝弘也 - トライクレッシェンド社長。トライエース設立メンバーの一人。
郷田努 - gumi所属。『タクティクス』・『ブレイカー』・『コモンズ』・『ヴァールハイト』・『マテリアルダンジョン』のディレクターおよびシナリオライターを務める。『ヴェスペリア』ではプロデューサーを担当。
樋口義人 - バンダイナムコゲームスの別部署（鉄拳チーム）に異動。『アビス』や『ヴェスペリア』にかかわった。
馬場英雄 - 『イノセンス』から『ゼスティリア』まで、シリーズのブランドマネージャー、プロデューサーを務めた。
テイルズ オブ シリーズ メディアミックス
作品ごとのメディアミックスに関しては各項目を参照。
シリーズに関連するアニメーション作品。
Tales of SERIES 25th Anniversary 〜スペシャルケーキ大作戦〜 -なぞともカフェ新宿店・なんばパークス店（2020年10月31日～11月30日）、ハムリーズ横浜ワールドポーターズ店、キャナルシティ博多店（2020年12月上旬～3月14日）で開催。参加者が「テイルズ オブ」シリーズの歴代主人公たちと協力しながら、25周年の思い出が詰まったトクベツなケーキを成功させることを目的とした、没入型RPG体験イベント。なぞともカフェではルーム型謎解きアトラクションであるCUBEの個室も使用されるが、謎解きタイプの体験型ゲームではなく、リアル・アクション・ロールプレイング（バンダイナムコエンターテインメントでの呼称）である。
テイルズ オブ シリーズ イベント
2008年以降、ファンイベント「テイルズ オブ フェスティバル」が行われており、アーティストや声優陣などを集めてイベントを行ったり、グッズを売ったりもしている。「ジャンプフェスタ」などでもシリーズのイベントを行っている。
2021年からは、各作品の単独イベント「TALES OF READING LIVE」が、オンラインで開催。声優陣による新作朗読劇をメインとし、出演者によるトークコーナーなどの内容となっている。
テイルズ オブ シリーズ コラボレーション
『NAMCO x CAPCOM』『ソウルキャリバー レジェンズ』『ヴィーナス&ブレイブス〜魔女と女神と滅びの予言〜』『PROJECT X ZONE』『アナザーエデン 時空を超える猫』といったシリーズ外の作品にも、本シリーズのキャラクターがゲストとして登場している。
PS3版『ヴェスペリア』では『ケロロ軍曹』とコラボレーションが行われている。カロルの衣装にケロロが登場したり、ケロロの衣装時にパティを一緒に戦闘に出した際の戦闘勝利時の台詞に日向夏美のものが混在している（これはカロルを演じたのがケロロ役の渡辺久美子でパティを演じたのは日向夏美役の斎藤千和であるため）。
2010年発売のニンテンドーDS用ソフト『ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊』はテイルズスタジオが製作に関連しており、バトルシステムやフェイスチャットなど本シリーズの要素が取り入れられているほか、予約限定特典としてケロロ小隊の5人とテイルズキャラクター（クレス、ジェイド、ヴァン、コーダ、カロル）が書かれたクリアファイルがつく。人選はケロロ小隊のメンバーの声優5人が歴代『テイルズ オブ』シリーズで演じたキャラクターたちである（対応キャラはケロロ=カロル〈声 - 渡辺久美子〉、タママ=コーダ〈声 - 小桜エツ子〉、ギロロ=ヴァン〈声 - 中田譲治〉、クルル=ジェイド〈声 - 子安武人〉、ドロロ=クレス〈声 - 草尾毅〉）。
テイルズ オブ シリーズ コラボレーション
また、これ以降のシリーズではメインキャラクターの声優にちなんださまざまなアニメ作品とのコラボが行われている。『グレイセス』では『コードギアス 反逆のルルーシュ』（アスベル＝枢木スザク〈声 - 櫻井孝宏〉）、『エクシリア』では『STAR DRIVER 輝きのタクト』（レイア・ロランド＝アゲマキ・ワコ〈声 - 早見沙織〉）とのコラボが行われており、DLCで各作品のキャラクター衣装がダウンロードできる。
「バナフェス！タウン」のテイルズ オブ シリーズ専用のコミュニティ、『テイルズ オブ キズナ』の提供サイトのひとつ「Mobage」といったSNSでは利用者のアバター用のガシャポンがあり着せ替えアイテムが入手できる。
本シリーズと同じくバンダイナムコゲームスから発売されている「アイドルマスターシリーズ」とは、キャラクターが何らかの形で相互に出演している。『アスタリア』では当時展開中だった4シリーズ（『プラチナスターズ』『シンデレラガールズ』『sideM』『ミリオンライブ』）とそれぞれコラボが行われた。
テイルズ オブ シリーズ マーボーカレー
マーボーカレー（麻婆カレー）とは、麻婆豆腐とカレーを混ぜた料理、またはそれを米飯に掛けたカレーライスであり、「テイルズ オブ シリーズ」に登場する料理として、食品メーカーとのタイアップによる商品化もされた。一部外食チェーンでも提供されている。
マーボーカレーはテイルズ オブ シリーズとのタイアップとしては3回商品化されている。2008年に『テイルズ オブ ハーツ』の発売を記念して、ゲームの製作元であるバンダイナムコゲームスとコンビニエンスストアであるサークルKサンクスにより、弁当形式で期間限定商品（2008年12月9 - 22日）として販売された。甜麺醤を加えた広東風の仕上がりとなっている。
また2009年には『テイルズ オブ グレイセス』の発売にあたり、ハウス食品とのタイアップにてレトルト食品として商品化された。こちらは豆板醤を利かせた「コクの中辛」と、野菜やオイスターソースの旨味を加えた「まろやか中辛」が用意されている。2種類の味になったのは、テイルズ オブ シリーズのファンに女性も多いことをハウス食品のスタッフがイベントで実感したため。なお、同社では初めて豆腐を食材に利用したカレーである。2010年12月6日より『テイルズ オブ グレイセス エフ』発売に合わせて12月末まで期間限定で「マーボーカレースペシャル」が発売された。
テイルズ オブ シリーズ マーボーカレー
2015年1月にはテイルズ オブ ゼスティリアの発売を記念し、セブンイレブンにて「マーボーカレーまん」が期間限定で発売された。
テイルズ オブ シリーズとのタイアップでないマーボーカレーを提供する店もある。松屋では2008年5月22日よりメニューとして「マーボカレー」が加わり、全国の店舗（一部店舗を除く）で販売され、その後、再度販売されている。ただし、こちらは麻婆豆腐ではなく代わりに茄子を入れたマーボーナス仕様である。またCoCo壱番屋も2013年5月1日から7月31日までの期間限定メニューとして、「麻辣豆腐カレー」を販売した。
テイルズ オブ シリーズ Webアニメ
大体5分くらいでわかるRPG TALES OF パペット
アソビストア×テイルズチャンネル＋のコラボWebアニメ。旧マザーシップタイトルの解説をパペット風キャラが紹介する。全16話。回が進むにつれ長くなり5分では収まらなくなってきている。
スタッフ
武蔵野
武蔵野（むさしの）は関東の一地域を指す地域名。
「どこまでもつづく原野」として、あるいは「月の名所」として、古来さまざまな文芸作品、美術・工芸作品に題材とインスピレーションを与えてきた。
名称に「武蔵野」を持つ地名、作品、その他については以下に記載。
武蔵野 武蔵野の範囲
武蔵野の範囲について明確な定義はないが、広辞苑によれば「荒川以南・多摩川以北で、東京都心までの間に拡がる武蔵野台地」であり、また広義には「武蔵国全部」を指すこともあるとされる。
またたとえば、江戸後期に出版された『江戸名所図会』（後述）は、「南は多摩川、北は荒川、東は隅田川、西は大岳（たいがく）・秩父根を限りとして、多摩、橘樹、都筑、荏原、豊島、足立、新座、高麗、比企、入間等すべて十郡に跨る」と解説している。
1898年（明治31年）に国木田独歩は随筆『武蔵野』を著したが（後述）、この作品は後に広く愛読され、その後の“武蔵野観”に大きな影響を与えることとなった。作中、国木田は友人の言葉として以下のとおり引言し、武蔵野の地理的範囲の再定義を試みている。
武蔵野 武蔵野の範囲
武蔵野は先づ雑司谷から起つて線を引いて見ると、それから板橋の中仙道の西側を通って川越近傍まで達し、君の一編に示された入間郡を包んで円く甲武線の立川駅に来る。此範囲の間に所沢、田無などいふ駅がどんなに趣味が多いか…殊に夏の緑の深いころは。さて立川からは多摩川を限界として上丸辺まで下る。八王子は決して武蔵野には入れられない。そして丸子から下目黒に返る。此範囲の間に布田、登戸、二子などのどんなに趣味が多いか。以上は西半面。

東の半面は亀井戸辺より小松川へかけ木下川から堀切を包んで千住近傍へ到つて止まる。この範囲は異論があれば取除いてもよい。しかし一種の趣味があつて武蔵野に相違ないことは前に申したとほりである。
この国木田の記述によると、武蔵野の範囲は現在の東京23区西部と北多摩・西多摩、埼玉県川越市以南の中南部、神奈川県川崎市北部のごく一部ということが推測される。山手線の内側は武蔵野台地の端で、ギザギザなため坂が多く山の手と言われている。タウン紙やTV、不動産関係などでは武蔵野、三鷹、小金井、調布、狛江、西東京、東久留米、清瀬の各市を指すことが多い。
武蔵野 武蔵野の原イメージ
人の手が入る以前の武蔵野は照葉樹林であったが、やがて焼畑農業が始まり、その跡地が草原や落葉広葉樹の二次林となり、“牧（まき）”と呼ばれる牧草地に転用されるなどして、平安期頃までには原野の景観が形成されたといわれている。
武蔵野の名の成り立ちは言うまでもなく「武蔵の野」ということだが、元来、武蔵国周辺のいわゆる東人たちが、みずからの住む山野を指して呼んだものであった。
「武蔵野」の名が初めて史料に現れるのは万葉集で、第14巻「東歌」に彼らの詠んだ歌が編まれて残っている。
武蔵野のをぐきがきぎし立ち別れ去にし宵より背ろに逢はなふよ （万葉集 ⑭東歌 相聞 #3375）
恋しけば袖も振らむを武蔵野のうけらが花の色に出なゆめ （同上 #3376）
武蔵野の草葉もろ向きかもかくも君がまにまに我は寄りにしを（同上 #3377）
（ほか数首あり）
中世になると都や各地の貴族や武人等によって武蔵野を題材とした歌が多数詠まれるようになり、なかには後世までたびたび引用されるものもあった。
武蔵野 武蔵野の原イメージ
むらさきのひともとゆゑに武蔵野の草はみながらあはれとぞ見る　（詠人知らず、古今和歌集）
をみなへしにほへる秋の武蔵野は常よりも猶むつましきかな （紀貫之、後撰和歌集）
行く末は空もひとつの武蔵野に草の原より出づる月かげ　（九条良経、新古今和歌集）
武蔵野やゆけども秋のはてぞなきいかなる風か末に吹くらむ （久我通光、新古今和歌集）
玉にぬく露はこぼれてむさし野の草の葉むすぶ秋の初風 （西行、新勅撰和歌集）
むさしのは月の入るべき峰もなし尾花が末にかかる白雲　（藤原通方、続古今和歌集）
めぐりあはむ空行く月のゆく末もまだはるかなる武蔵野の原 （藤原定家、新千載和歌集）
長月の霜にさえゆくむさし野のゆかりに遠きくさのもとかな （藤原定家）
むさしのは木蔭も見えず時鳥幾日を草の原に鳴くらん　（一色直朝、桂林集）
むさし野といづくをさして分け入らん行くも帰るもはてしなければ　（北条氏康、武蔵野紀行）
なお、11世紀に書かれた『更級日記』（菅原孝標女）と14世紀初めの『とはずがたり』（後深草院二条）は、いずれも自叙伝というジャンルのノンフィクションだが、各作中では「馬上の人物が見えないほど」に草の生い茂った土地として武蔵野が描かれており、当時の武蔵野の実態の一端をうかがい知ることができる。
武蔵野 武蔵野の原イメージ
今は武蔵の国になりぬ。（中略） むらさき生ふと聞く野も、蘆（あし）・荻のみ高く生ひて、馬に乗りて弓もたる末見えぬまで高く生ひ茂りて、中をわけ行くに、竹芝といふ寺あり。　（更級日記）
八月の初めつ方にもなりぬれば、武蔵野の秋の景色ゆかしさにこそ今までこれらにも侍りつれと思ひて、武蔵の国へ帰りて、浅草と申す堂あり。（中略） 野の中をはるばると分けゆくに、萩・女郎花・荻・芒よりほかはまたまじるものもなく、これが高さは馬に乗りたる男の見えぬほどなれば、おしはかるべし。三日にや分けゆけども尽きもせず。ちと傍へ行く道にこそ宿などもあれ、はるばるひととほりは来し方行く末野原なり。観音堂はちとひき上りて、それも木などはなき原の中におはしますに、まめやかに草の原より出づる月影と思ひ出づれば、今宵は十五夜なりけり。　（とはずがたり）
以上のように、中古から中世にかけての日本人がもっていた“武蔵野のイメージ”は、総じて「野草の野原」、のちには「月の美しい、茫漠としてどこまでもつづく原野」といったものであったと言うことができる。
武蔵野 武蔵野の原イメージ
江戸開府以降、人口の急増を見込んで、近郊各地の新田開発が旺盛に進められた。
進歩した測量技術と社会資本によって玉川上水や野火止用水が開削され、武蔵野台地上でも農業が可能になった。
こうして進められた開拓によって“原野”は徐々に姿を消し、代わって、田畑、社寺林、屋敷林、街道防風林、雑木林など、今日“武蔵野の自然”と呼ばれているものが人の手によってもたらされていくこととなった。
しかしながら、文芸上に現れる武蔵野のイメージは中世までのそれと変わらず、むしろ失われゆく武蔵野を惜しむものが多かったという。
たとえば前述の『江戸名所図会』は現在の1都3県にまたがり各地の観光地名所を網羅した大部作で、「武蔵野」および関連項目には多くの紙面を割いて解説しているが、そこには次のように書かれている。
草より出て草に入る、又草の枕に旅寝の日数を忘れ、問ふべき里の遙かなりなど、代々（よよ）の歌人袂をしぼりしが、御入国の頃より、昔に引きかへ十万戸の炊煙紫霞と共に棚引き、僅（わづか）に其の旧跡の残りたりしも、承応より享保にいたり四度まで新田開発ありて、耕田林園となり、往古の風光これなし。されど月夜狭山に登りて四隣を顧望するときは、曠野蒼茫、千里無限（せんりきはまりなく）、往古の状を想像するに足れり。
江戸時代には、美術の世界でも「武蔵野図」と呼ばれるジャンルの作品が制作された。
とりわけ「武蔵野図屏風」の名で呼ばれる屏風絵は一時流行し、後には定型化した様式をもつに至って、類似の作品が多数つくられた。
茶器や刀装具、調度品などの工芸作品も含め、これらの作品に共通するのは、薄（すすき）をはじめとして桔梗、女郎花、野菊、萩などの秋草、月、東国を表す記号でもある富士山などを題材とし、寂寞とした秋の野を描き出している点であり、前述のような武蔵野のイメージ、美意識の視覚化を試みている。
武蔵野 国木田独歩の描いた武蔵野
国木田独歩の『武蔵野』（1898年（明治31年）、発刊当時の作品名は『今の武蔵野』）はその名のとおり武蔵野を主題とし、その風景美と詩趣を描きつくした著名な随筆作品で、後世の“武蔵野のイメージ”の形成に多大な影響を与えている。
国木田は渋谷村の一角に居を置き、みずから毎日のように出かけては東京近郊を逍遥し、そうして過ごした実感体験にもとづいて『武蔵野』を書き上げた。
作中、「昔の武蔵野は萱原のはてなき光景をもつて絶類の美を鳴らしてゐたやうにいひ伝えてあるが、今の武蔵野は林である」とあるが、この「林」とはすなわち、薪炭の供給源としても重要だったいわゆる里山の雑木林のことであり、国木田は都市からそう遠くない、人間の生活圏と自然が入り交じる田園地帯として、新時代の“武蔵野”を描き出そうとした。
彼はまた次のようにも書いて、武蔵野の個性、唯一性を強調している。
武蔵野を除いて日本にこのやうな処がどこにあるか。北海道の原野にはむろんのこと、奈須野にもない、そのほかどこにあるか。林と野とがかくもよく入り乱れて、生活と自然とがこのやうに密接している処がどこにあるか。
国木田は自らの見聞きした田園地帯の情景を描写するために筆をつくした。次の一節には、彼が体感した“どこまでもひろがる武蔵野”の空間性がよく表現されている。
武蔵野 国木田独歩の描いた武蔵野
なかば黄いろくなかば緑な林の中に歩いてゐると、澄みわたつた大空が梢々の隙間からのぞかれて日の光は風に動く葉末々々に砕け、その美しさいひつくされず。（中略） 武蔵野のやうな広い平原の林が隈なく染まつて、日の西に傾くとともに一面の火花を放つといふも特異の美観ではあるまいか。もし高きに登りて一目にこの大観を占めることができるならこの上もないこと、よしそれができがたいにせよ、平原の景の単調なるだけに、人をしてその一部を見て全部の広い、ほとんど限りない光景を想像さするものである。その想像に動かされつつ夕照に向かつて黄葉の中を歩けるだけ歩くことがどんなにおもしろからう。
友人が示した“武蔵野の範囲の定義”（前述）に対して、国木田は「自分は以上の所説にすこしの異存もない」と書き添えているが、しかしながら彼自身が強調したのはやはり麦や大根の畑、桑の木畑、楢などの雑木林、欅の目立つ屋敷林、ときに萱原が見渡すかぎりモザイクのように混交してひろがり、ところどころに刻まれた谷戸の底には水田があるという、東京西郊の丘陵地帯に当時ひろがっていた田園風景であった。こうした原風景は、その後の都市化の漸進により徐々に失われ、今は面影を残していない。なお、この丘陵地帯とは、現在では武蔵野台地などとも呼ばれているものである。
武蔵野 近現代の武蔵野
雑木林に囲まれた哀愁漂う武蔵野の風景像は国木田以外にも徳富蘆花などの文士によって形成され、国木田の『武蔵野』が教科書に採用されることでその影響力はさらに強固なものとなった。1910年代以降には、新宿の映画館武蔵野館（1920年開業）のように、いろいろな事物で「武蔵野」をキャッチコピーに含ませたり冠にすることが流行し、今日で言う地域ブランドを形成していった。1911年には武蔵野鉄道が開業し、武蔵野の開発と観光化が加速していったが、1921年に寺田寅彦は東武東上線を使って写生旅行を行い、古き良き武蔵野の面影を成増に見出した経験を随筆『写生紀行』で詳細に語っている。
戦後の復興期、東京郊外では①畑地、②山林・原野、③水田の順に宅地化がいっそう進行した。東京緑地計画により戦前に多数買収された農地も、農地改革によりその大半を失った。そのような中でたとえば1960年代に玉川上水・五日市街道ぞいの街道屋敷林やいくつかの丘陵地などが郷土風景の保護を目的として風致地区に指定されるような事例もあったが、全体として都市化・スプロール化の進行は防ぎようもなく、現在では一部の公園や農地、風致地区などの緑地を除けば、市街地が隙間なく東京郊外の武蔵野地域にひろがっている。
武蔵野 近現代の武蔵野
いっぽうで、各種燃料・肥料の発達した現代では、薪炭や落ち葉堆肥の確保のために雑木林に入るということがなくなり、特段の意図をもって継続的な手入れを行わないかぎり、雑木林を維持することはできなくなってきている。
現在、東京都や埼玉県下で自然に親しむような取り組みを行う場合に、「武蔵野」をキーワードに行われる場合がある。また「武蔵野の自然」「武蔵野の森」といった言葉が美称として使われることもある。
“武蔵野の原野”の記憶は遠く忘れられて久しいが、国木田の唱えた“武蔵野の雑木林”のイメージはいまでも生きながらえており、そのような植生を再現しようという動きもあるが、しかしながら、本物の“武蔵野特有の雑木林”を実際に目にする機会が失われるにつれて、再現される植栽の樹種などは武蔵野本来の固有性を失い、ごく平凡な二次林と変わらないものに置き換わりつつあるという。
武蔵野 近現代の武蔵野
埼玉県西南部の武蔵野台地上では、比較的開発が及ばなかったために昔ながらの農村風景をある程度残している地域が存在する。代表的な例として、埼玉県入間郡三芳町の上富（かみとめ）地区（三富新田の一部）が挙げられる。
この地域では、柳沢吉保の命による開拓当時から300年以上続く「屋敷林 - 畑地 - 雑木林」がセットになった土地利用が比較的よく保存されており、1960年代以降工場や配送センターなどの建設による蚕食を受けてきてはいるものの、地元営農家グループや地域の教育委員会などによって、受け継がれてきた生活空間の維持が意識的に取り組まれている。
このほか県下ではナショナルトラスト方式で土地の買い取りをすすめる「トトロの森」やさいたま緑のトラスト協会などの取り組み例もある。また、新座市にある平林寺では、43haにおよぶまとまった境内林が開発を免れ残されていて、「武蔵野の雑木林の面影の残る広大な境内林」であるとして国によって天然記念物に指定されている。
宮崎駿のアニメ作品「となりのトトロ」は丘陵と農地の入り混じった美しい農村風景を描いた作品として知られるが、こうした風景は昭和中期の所沢周辺の農村地域をモデルとして創造されたと言われている。
武蔵野 近現代の武蔵野
東京都内ではスプロール化はより進行しており、比較的平坦な土地について言えば、まとまった広さの里山景観を見ることはほとんどできない。数ヘクタール以下程度の運よく宅地化を免れた比較的小規模な雑木林や竹林などが保全され、行政の委託を受けたNPOなどが維持管理をしている例は各地にいくつか見られる。
宅地化の進まなかった傾斜地周辺ではまとまった量の緑地が残されてきたケースがあり、国分寺崖線ぞいなどもその一例だが、より広い空間をもつ山すそ地などでは谷戸を中心とした里山づくり・保全がすすめられている例がある。たとえばあきる野市の横沢入、八王子市の堀之内地区(ただここの2カ所は国木田の言うところの『武蔵野』の範囲には含まれない)や、いずれも狭山丘陵に抱かれるさいたま緑の森博物館、野山北・六道山公園など。
また多摩川を南へ渡れば、もともと武蔵野台地よりも起伏が激しく谷戸が多かった（多摩丘陵）関係で、町田市、川崎市、横浜市などでは一定数の谷戸が谷戸田を含む里山景観地として保全されている。
そのほかいくらか珍しい事例として、「昭和30年代の農村風景を再現」しようという昭和記念公園の「こもれびの里」のような取り組みもある。
とはいえ、これらの多くは範囲が狭小だったり、周囲が山地だったりするため、国木田が書き残した武蔵野とはまた別種の景観を呈しているというべきであろう。
武蔵野 「武蔵野」の名をもつもの
地名に「武蔵野」の名が使われる場合がある。
かつての武蔵国にあたる地域の中で自治体名、住居表示名に「武蔵野」が使われている例は以下のとおり。
神田上水
神田上水（かんだじょうすい）は、江戸時代、江戸に設けられた上水道で、日本の都市水道における嚆矢である。江戸の六上水のひとつであり、古くは玉川上水とともに二大上水とされた。