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四天王寺 文化財
建造物
※他に旧国宝建造物の（旧）東大門があったが、第二次大戦時空襲で焼失している。
美術工芸品
典拠：2000年（平成12年）までに指定の国宝・重要文化財については、『国宝・重要文化財大全 別巻』（所有者別総合目録・名称総索引・統計資料）（毎日新聞社、2000）による。
四天王寺舞楽 所用具
舞楽装束類
蘭陵王 裲襠1領、袴1腰、金帯1条
賀殿 兜4頭
迦陵頻 羽根4枚、天冠4頭
陪臚 袍4領、裲襠4領、袴4腰
採桑老 袍1領
散手破陣楽 袍1領、裲襠1領、袴1腰、兜1頭
太平楽 袍3領、切平緒4条、兜4頭、挂甲4領、帯喰4口、肩喰4口、籠手4双、臑当4双、頸当4枚、石帯4条、魚帯4佩、糸鞋4足、胡籙4腰、餝太刀4口
打毬楽 裲襠4領、袴4腰
抜頭 裲襠1領、袴1腰、金帯1条
納蘇利 袍2領、裲襠2領、袴2腰、銀帯2条
胡蝶 羽根4枚
貴徳 袍2領
狛桙 袍4領、裲襠4領、袴4腰、当帯4条
崑崙八仙 袍4領、兜4頭
林歌 袍2領、袴2腰、兜4頭
地久 兜4頭
童舞、納蘇利 裲襠1領、袴1腰、下襲3領、半臂6領
童舞、蛮絵 下襲1領
蛮絵 袍14領、表袴5腰
平舞 袍7領、下襲16領、半臂21領
獅子 胴覆2枚、子袴2腰
石帯31条、鳥兜11頭、踏掛23枚、幕3枚
1997年（平成9年）7月15日登録
2022年（令和4年）6月29日登録
四天王寺 彼岸香
四天王寺境内亀井水の白石玉手の霊水で練り上げ精製された線香。登録商標。
四天王寺 前後の札所
新西国三十三箇所
1 四天王寺　-　客番 清水寺
西国三十三所 番外霊場
西国薬師四十九霊場
15 家原寺　-　16 四天王寺　-　17 国分寺
近畿三十六不動尊霊場
1 四天王寺亀井堂　-　2 清水寺玉出の滝
摂津国八十八箇所
24 真光院　-　25 四天王寺　-　26 清水寺
摂津国三十三ヶ所
32 如願寺　-　33 四天王寺
おおさか十三仏霊場
3 家原寺　-　4 四天王寺　-　5 常光寺
大阪七福神（布袋尊）
河内飛鳥古寺霊場
1 四天王寺　-　2 長栄寺
なにわ七幸めぐり（家内安全）
大坂三十三所観音めぐり
19 菩提寺　-　20 四天王寺六時堂　-　21 四天王寺経堂　-　22 四天王寺金堂　-　23 四天王寺講堂　-　24 四天王寺万燈院　-　25 清水寺
聖徳太子霊跡
1 四天王寺　-　2 大聖勝軍寺
法然上人二十五霊場
5 勝尾寺二階堂　-　6 四天王寺阿弥陀堂（念仏堂）　-　7 一心寺
西山国師遺跡霊場
15 叡福寺　-　客番 四天王寺　-　16 浄橋寺
四国八十八箇所 番外霊場
役行者めぐり
神仏霊場巡拝の道
42 住吉大社　-　43 四天王寺　-　44 阿部野神社
国璽
国璽（こくじ）とは、国家の表徴として押す璽（印章または印影）である。外交文書など、国家の重要文書に押される。
国璽 日本の国璽
日本の国璽は金印 で、印文は篆書体で「大日本國璽」（2行縦書で右側が「大日本」、左側が「國璽」）と篆刻されている。2寸9分（約8.79cm）四方 の角印で、重さは約3.50kgあり、御璽よりいくぶん小さい。宮内庁による英文表記は「State Seal of Japan」。
明治維新以前には、官印として「内印」と称する天皇の印（印文は「天皇御璽」）、「外印」と称する太政官の印（印文は「太政官印」）はあったものの、国璽と称する印は存在しなかった。一方、日米修好通商条約批准書には将軍が押す「經文緯武」と刻まれた縦横9.2cmの銀印 及び老中が押す「日本政府之印」と刻まれた3寸4分（約10.3cm）の銅製印章が用いられた。これは老中堀田正睦の諮問により定められたもので、徳川幕府の国家代表性とその公印を意味するものであった。
明治維新後、1869年8月15日（明治2年7月8日）に職員令（太政官制）を制定して新たに官位相当制を定めるに際して、御璽の用例を定めた。このときの御璽は「内印」として用いられてきた伝来の銅印 が使用された。御璽は、勅任官の官記、勅授の位記、華族の相続等に押され、その後、外国へ特派する使節に対する詔書などの文書にも用いられた。
国璽 日本の国璽
1871年（明治4年）、大蔵卿伊達宗城を全権として清に派遣する際、伝来の銅印が「印文ノ不明」「字面不宜趣」な物とされ、同年5月3日に篆刻家の小曽根乾堂に命じて新たに国璽として「大日本國璽」と刻された方2寸9分（約8.79cm）の石印を製作した。
この石印も「艸卒ノ刻、字體典雅ナルヲ得ス」「早卒ニ際シ石刻相成且刻面モ不宜様ニ相見候」 と不評だったため、現在の御璽・国璽は、金材をもって改めて刻したものである。1873年（明治6年）2月、宮内省より京都の鋳造師・秦蔵六に鋳造を、同年9月に同じく京都の印司・安部井音人（安部井櫟堂）に彫刻が命じられ、御璽と共に1年がかりで製作された。1874年（明治7年）4月に完成し、同7月20日に新しい御璽・国璽の印影が回達された。改刻に際して印文は変わらず「大日本國璽」とされた。以降、今日に至るまで改刻されることなく「大」の字を冠したまま使われている。
国璽 日本の国璽
当初は宮内省が、後に宮内省外局の内大臣府が御璽と共に保管し、内大臣が押印した。第二次世界大戦後に内大臣府が廃止されると宮内省侍従職へ移され、宮内庁設置に伴い宮内庁侍従職が保管し（宮内庁法第1条第2項、同第2条第5項、同第4条第1項）、現在は事務主管の侍従職補佐が押印する。紫と白の袱紗に包み、専用の革製ケースに入れて保管されている。御璽と同様、国立印刷局特製の朱肉を用いた上で、位置ずれや傾きが無いよう専用の定規（印矩）を当てて、署名に少し掛かるように押すのが習わしとされる。用いた後は、布で朱肉をきれいに落とす。
日本国憲法下の皇位継承儀式では、「剣璽等承継の儀」として皇位の証である剣璽（天叢雲剣・八尺瓊勾玉）と共に国璽と御璽の承継が行われる。
大日本帝国憲法下では、勅令の公文式（明治19年勅令第1号）及び公式令（明治40年勅令第6号）に、御璽又は国璽を押す場合が明文規定されていた。
公文式によれば、国書、条約批准、外国派遣官吏の委任状、在留各国領事の証認状、および三等以上の勲章の勲記 には親署の後、国璽を押すとされた。四等以下の勲章の勲記には国璽のみを押すとされた（公文式第16條）。
国璽 日本の国璽
公式令によれば、国書その他の外交上の親書、条約批准書、全権委任状、外国派遣官吏委任状、名誉領事委任状、外国領事認可状、及び勲一等功二級以上の勲記には親書の後、国璽を押すとされた。勲二等功三級以下の勲記には国璽のみを押すとされた（公式令第13條、同第19條）。
公式令は1947年（昭和22年）5月3日の内閣官制の廃止等に関する政令（昭和22年政令第4号）により廃止され、その後これに代わる法令はないが、国璽・御璽の用例など公式令に定められた事項は慣例により踏襲されている。
日本国憲法下では、国璽は勲記に押されるほか、褒章条例（明治14年太政官布告第63号）に基づく褒状にも押される。
刑法第19章「印章偽造の罪」に規定があり、行使の目的で、御璽、国璽又は御名を偽造した者は、2年以上の有期拘禁刑に処せられる（第164条第1項）。御璽、国璽若しくは御名を不正に使用し、又は偽造した御璽、国璽若しくは御名を使用した者も、前項と同様とする（第164条第2項）。第164条第2項に関しては、未遂も罰せられる（第168条）。
刑法第17章「文書偽造の罪」にも規定があり、行使の目的で、御璽、国璽若しくは御名を使用して詔書その他の文書を偽造し、又は偽造した御璽、国璽若しくは御名を使用して詔書その他の文書を偽造した者は、無期又は3年以上の拘禁刑に処せられる（第154条第1項）。御璽若しくは国璽を押し又は御名を署した詔書その他の文書を変造した者も、前項と同様とする（第154条第2項）。
国璽 中華民国の国璽
中華民国の国璽は、国書、批准書、接受書、全権証書、領事証書、領事委任状などに使われる。印文は「中華民國之璽」（3行縦書で右側が「中華」、中央が「民國」、左側が「之璽」）と篆刻されている。玉（翡翠）製で13.3cm四方の角印、璽自体の高さは4.3cm、鈕を含む全高は10cm、重さは3.2kgで、鈕上に青天白日国章が刻まれ、寶藍色の綬（組み紐）が結ばれている。
中華民国における国璽はもう1つあり、栄典之璽と呼ばれる。印文は「榮典之璽」（2行縦書で右側が「榮典」、左側が「之璽」）と篆刻されている。国家元首が栄典を授与するために使用され、勲章証書、褒揚令（褒章）等の栄典文書に使われる。羊脂玉（軟玉の最上級品）製で13.6cm四方の角印、璽自体の高さは4.6cm、鈕を含む全高は11.1cm、重さは4.3kgで、鈕上に青天白日国章が刻まれ、寶藍色の綬が結ばれている。
国璽 中華民国の国璽
国民政府が北伐を完成して中国全土を統一した後に製造され、国璽は民国18年（1929年）の国慶日（10月10日）から、栄典之璽は民国20年（1931年）7月1日から使用されている。
国共内戦により中華民国政府が台湾に移った後は、台北市の総統府で保管された。直接選挙による総統選挙で中華民国総統が選出されると、新総統就任式で「印信条例」の規定に従い、立法院長から「中華民国之璽」及び「栄典之璽」が、国家権力の象徴と政権伝承の証として総統之印と共に新総統に渡されている。
国璽 大韓民国の国璽
大韓民国の国璽は、大統領令である「国璽規定」に基づき、憲法公布文の全文、重要な外交文書や勲章・褒章証及び国家公務員任命状などに使われる。現在の国璽は5代目で、2011年10月25日から使用されている。印文は訓民正音（ハングル）で「대한민국 （大韓民国）」と横書き（2行横書で上側が「대한 （大韓）」、下側が「민국 （民国）」）で刻されている。
初代
初代国璽は大韓民国が建国された翌年の1949年5月に製作され、1962年末まで使用されたが、この国璽は行方不明となっている。6.6cm四方の正方形で、印文は漢字篆書で「大韓民國之璽」と彫られていた。握り部分の形状は龍の形とされるが、文化広報部（当時：現在の文化体育観光部）が国家記録院に渡した1958年の写真資料では、握り部分が犬の形をしており、デザイン自体も不明である。追跡調査で、国璽の製作所がソウル市中区忠武路の「天上堂」である事が判明している。なお、行方不明の初代国璽を見つけるため、懸賞金をかけると報道されている。
2代目
第2代国璽は1962年に製作され、1963年から1998年末まで使用された。7cm四方の正方形で、印文はハングル篆書体で「대한민국 （大韓民国）」と横書きで彫られている。材質は銀製、把手には亀の模様が施されている。初代国璽を紛失したため、以降、役目を終えた国璽は国家記録院で永久保存されている。
国璽 大韓民国の国璽
3代目
第3代国璽は1999年1月26日に政府樹立50周年の記念事業の一つとして行政自治部（当時：現在の行政安全部）の依頼で製作された。10.1cm四方の金印で重量は2.15Kg、印文の字体は「訓民正音」の版本体で、把手には一双の鳳凰が無窮花の花びらを口に挟み天を舞う姿が施されている。3800万ウォン相当（当時）の18金を使用して韓国科学技術院で製作された。金75.2%、銀11.8%、銅11.6%、亜鉛1.4%の18金製で、1999年当時で5450万ウォンの製作費が掛かった。行政安全部によると、第3代国璽は年平均1万6000回使用され、9年間で14万4000回前後使用された。国家公共記録物の保存・管理実態調査の一環として、2005年に韓国原子力研究院に送って精密検査を行ったところ、国璽にひびが入っている事が判明したため、新しく製造される事となった。第3代国璽は1999年2月から2008年2月21日まで使用されていた。なお第4代国璽が廃棄されたため、第5代国璽が造られるまで第3代国璽をレーザー溶接で補修して使用した。
4代目
国璽 大韓民国の国璽
第4代国璽は、2005年10月に製作することが決定され、2006年3月に国璽製作諮問委員会の設置、同年9月から11月の一般公募（国璽模型国民大賞）などを経て、書体（訓民正音体）や製作方法、諸元、製作者に玉璽篆刻匠人の閔弘圭（ミン・ホンギュ）を決定した後、2007年4月から製作が行われた。2008年1月30日に「第4代国璽献呈式」が行われ、「国璽製作団」から第4代国璽及び国璽儀装品16種が引き渡された。鳳凰が座した形の把手が施され、縦横高さはそれぞれ9.9cm、材質は前回と同様に金合金である。また、韓国原子力研究院で実施された非破壊検査でも問題ないことが判明している。総製作費は2億2000万ウォンと報道されている。
国璽 大韓民国の国璽
2010年8月20日、第4代国璽の製作団は伝統方式ではなく現代式で国璽を製作し、さらに余った金を横領していた疑惑に関連して韓国警察庁が調査に着手した。また余った金で印鑑を作り、公職者に提供した疑いも出ている。閔弘圭は当初、伝統方式で作製したと疑惑を否定していたが、9月2日の取調べで「京畿道利川にある作業場の電気窯で製造した」、「国璽を製作する伝統技法は知らない」と証言した。10月4日に行われた国会行政安全委員会国政監査で、孟亨奎行政安全部長官は国璽にハングルで刻まれた『大』の字の下に閔弘圭の名前が漢字で刻まれているのを発見したことを明らかにした。その後、警察による調査で、国璽の取っ手の鳳凰のくちばしの下に閔弘圭の姓が漢字で刻まれていることや、鳳凰の尾の内側の左右に、縦書きで「太平年」「万歳璽」という字が刻まれていることが明らかになった。
2008年2月22日から使用されていたが、上記の事件に伴い廃棄された。
5代目
2011年10月4日、第5代国璽が公開された。縦横高さはそれぞれ10.4cm、重さは3.38kg。金2.6kgに銀、銅、亜鉛などを加えた合金で制作されており、強度を高め亀裂を防ぐイリジウムも含まれている。持ち手には一対の鳳凰とムクゲがあしらわれており、印文の「大韓民国」の文字は訓民正音解例本の書体に従っている。内部は空洞となっており、持ち手部分と印文が一体で鋳造されている。制作費は2億1500万ウォン。
国璽 満洲帝国の国璽
満洲帝国（満洲国）の国璽は、縦横が10cm、高さ9cmの少し緑がかった白玉製で、「滿洲帝國之寶（満洲帝国之宝）」と刻されている。国璽の背には竜の彫刻があり、持ち易いように紐が通してある。御璽・国璽を使用することを「用璽」または「用宝」と称した。
御璽及び国璽は、帝制実施に伴って新設された満洲国尚書府が尚蔵し、詔書・勅書・その他の文書の用璽に関する事務を掌った（尚書府官制（康徳元年帝室令第1号）第1條）。なお、帝制初期は満洲国皇帝の溥儀自身が手元に保管して下げ渡さず、用璽も尚書府に代わって内廷（満洲国皇宮内の皇帝の私的空間）の使用人が担当していたが、御璽と国璽を押し間違えたのを機会に、尚書府秘書官長が用宝（用璽）は尚書府秘書官に任せられたいと奏上して許され、以後は秘書官の一人がその都度内廷へ伺候して用璽を担当した。しかし、勲章が一度に何千人にも下賜されるようになると、大量の叙勲状（勲記）に国璽を押す必要があり、尚書府秘書官が内廷内の皇帝御居間に詰め切りとなる事態が起こったため、再度奏請を行い、毎朝、両璽（御璽及び国璽）の下げ渡しを受けて尚書府大臣室に保管し、夕方に内廷へ戻す運用に改めた。また、皇帝が地方へ出かける時は、尚書府秘書官の一人が、皮製の箱に納められた御璽・国璽を黄色い風呂敷に包んで首にかけてお供をした。
国璽 満洲帝国の国璽
満洲国では、公文程式令（康徳元年3月1日勅令第2号）、勲位及勲章ニ関スル件（康徳元年4月19日勅令第27号）に、国璽を押す場合が明文規定されていた。
公文程式令によれば、国書その他の外交上の親書、条約批准書、全権委任令、外国派遣官吏委任令、名誉領事委任令、外国領事認可状には親書の後、国璽を押すとされた（「公文程式令」第10條）。また、大勲位及び勲二等以上の勲位の勲記には親書の後、国璽を押し、勲三位以下の勲位の勲記には国璽のみを押すとされた（「勲位及勲章ニ関スル件」第4條）。
国璽 中華人民共和国の国印
中華人民共和国の国印は、建国直後の1949年10月31日から1959年5月まで使用された。現在は国璽は廃止されており、それぞれ官公庁および委員会印などが適宜使用されている。最も権威があるのが国務院公印である。
1949年6月に新政治協商会議準備委員会の常任委員会が設立された後、中国共産党は国印の製作を開始した。同年9月27日の中国人民政治協商会議第1回全体会議で「中華人民共和国」の国号と、国印印文の「中華人民共和國中央人民政府之印（中華人民共和国中央人民政府の印）」を決定した。10月27日に国印のデザインが毛沢東と周恩来によって承認され、10月31日に完成して「中華人民共和国中央人民政府」に引き渡された。 1954年9月、中華人民共和国憲法（54年憲法）の規定で国務院が国家権力の最高執行機関として設立されると、国印は国務院に引き渡された。1959年5月、国務院総弁公室は国印を中国国家博物館に収蔵した。
7cm四方の角印で、印章の厚さは2cm、持ち手の長さは9.3cm。印文は宋体（明朝体）の繁体字で「中華人民共和國中央人民政府之印」（3行縦書で右側が「中華人民共」、中央が「和國中央人」、左側が「民政府之印」）と篆刻されている。
国璽 西洋の国璽（グレートシール）
国璽は、グレートシール（英語：Great Seal、頭文字は大文字）、グランソー（フランス語：Grand Sceau）などの訳語として使われる。ただし、国以外にも地方政府などでグレートシールを持つものもある。また、イギリス、フランスにはこれらを管理するための「国璽尚書」という官職が存在する（イギリスでは王璽尚書に統合され、フランスでは司法大臣が兼務）。
西洋の印章は通常は平らな円盤状であり、裏面にも図柄が彫られているものもある。また、東アジアの印章のように朱肉を付けて押すのではなく、溶けた封蝋の上に押し付けて型を取る。そのため、印影だけでなく、立体的な浮き彫りがされている。
現在、国璽（グレートシール）を使っている国などは以下のとおり。
イギリスの国璽（英語：Great Seal of the Realm）は、ほとんどの重要な公文書に押印される印章である。11世紀にエドワード懺悔王が用いたのが最初といわれ、令状や布告などに用いられた。ほとんどの場合、王は“戴冠する自分”を象った国璽を使った。代々の大法官が、ウェストミンスターの大法官府においてこれを管理しており、現在でも国家・イギリス王室の公文書には目的別に色を分けて押印される。古くは封蝋によるコイン形式であったが1877年王室文書部法によりウェハー（封緘(ふうかん)紙）も利用される事となっている。
国璽 西洋の国璽（グレートシール）
アメリカ合衆国の国璽（英語：Great Seal of the United States）は、同じ図柄が（カラーにして）国章としても使われている。一時期を除いて封蝋を用いたコインではなくウェハー（封緘(ふうかん)紙）を利用しているため印版の摩耗が激しく、過去11回改鋳され、現在は12代目である。基本的な構図は1782年以降変更されていないが精密に復元されているわけではなく、最新の図版は1904年にデザインされたものであり、以降同じものが精密に復元され、現在の国璽は同じデザインの1986年に作成された7代目である。
川島町
川島町（かわじままち）は、埼玉県の中部に位置し、比企郡に属する町。
川島町 地理
県内のほぼ中央に位置し、四方を河川に囲まれた輪中となっている。北側で市野川を境に東松山市、吉見町に接し、東側で荒川を境に北本市、桶川市、上尾市に接し、西側で越辺川を境に坂戸市に接し、南側で入間川を境に川越市に接している。地名のとおり「川に囲まれた島」のような地形となっている。
荒川や荒川系河川の流域であることから町内は荒川低地となっており、立地を生かした農業が盛んで田園地帯が広がっている。旧街道沿いの国道254号旧道沿いを中心に住宅地となっているほか、近年では隣接自治体の川越駅や若葉駅などを最寄りとする新興住宅団地や工場も開発されている。
2008年の圏央道川島インターチェンジ開通後は、立地条件を活かした産業団地などの整備も進んでいる。
川島町 歴史
県内市町村において現行最古の自治体歌とされる「川島郷歌」（作詞：佐佐木信綱、作曲：田村虎蔵）は1910年（明治43年）に作成され、合併前から前身6村が共通で地域の歌としていたものを引き継いでいる。
川島町 行政
一部事務組合
過去に設置されていた一部事務組合
埼玉中部資源循環組合：東松山市、桶川市、比企郡の6町（滑川町、嵐山町、小川町、ときがわ町、鳩山町、吉見町、当町（当町は平成27年12月1日に加入））及び秩父郡東秩父村により平成27年4月1日に設立。可燃ごみ及び粗大ごみの新施設を建設する計画を立てていた。しかし、処理施設の付帯設備（温浴施設等）の建設及び建設後の管理費用負担について協議が纏まらなかったことなどもあって計画が頓挫し、令和2年（2020年）3月31日をもって組合は解散した。
協議会
埼玉県川越都市圏まちづくり協議会（通称「レインボー協議会」）：川越市、坂戸市、鶴ヶ島市、入間郡毛呂山町・越生町、比企郡川島町の3市3町で構成され、各市町がそれぞれ進めている地域特性を生かしたまちづくりを広域的視点から互いに連携・協力しながらひとつの都市圏として発展していくことを目指している。例として図書館などの公共施設の相互利用、広報紙の相互掲載、参加市町の観光スポットを紹介した「広域観光ガイド」の発行等を行っている。かつて日高市が所属していたが、令和元年（2019年）度をもって退会した。ただし公共施設の相互利用については継続している。
2016年時点、川島町では、隣接する川越市との合併の計画が持ち上がっている。
川島町 経済
産業の中心は農業であるが、首都圏中央連絡自動車道（圏央道）のインターチェンジが開通し、企業誘致が進んだ。
カインズスーパーモール川島
ベイシアフードセンター 川島インター店
デンキチ 川島店
カインズ 川島インター店
オートアールズ 川島インター店
蔦屋書店 川島インター店
スターバックス カインズスーパーモールかわじま店
ファッションセンターしまむら 川島店
セリア カインズ川島インター店
久兵衛屋 川島店
馬車道 川島インター店
鶏彩 川島インター店
JINS かわじまインター店
川島町 地域
保育園
さくら保育園
けやき保育園
幼稚園
とねがわ幼稚園
小学校
川島町立伊草小学校
川島町立中山小学校
川島町立つばさ小学校
中学校
川島町立川島中学校
川島町立西中学校
特別支援学校
埼玉県立川島ひばりが丘特別支援学校
市外局番は町内全域が「049」。市内局番が「2XX」の地域との通話は市内通話料金で利用可能（川越MA）。収容局は川越川島局のみ。
郵便番号は、町内全域が「350-01xx」（川島郵便局）である。また、町内には以下の郵便局が所在する。
川島町 交通
町内を運行する鉄道路線は無く、川越駅、若葉駅、東松山駅、桶川駅、鴻巣駅と当町を経由する路線バスが運行されている。
高速道路
一般国道
県道
その他主要道路
東武バスウエスト
川越02 川越駅東口 - 本川越駅 - 八幡団地 - 東松山駅
川越03 川越駅東口 - 本川越駅 - 川島消防署前 - 鴻巣駅 - 免許センター
川越04 川越駅東口 - 本川越駅 - 神明町 - 山ヶ谷戸 - 桶川駅西口（桶川駅西口 - 山ヶ谷戸 - 神明町車庫止便あり）
若01 若葉駅 - 八幡団地
（若03 若葉駅 - 八幡団地 - 川島町役場 線は2022年をもって廃止）
タクシーの営業区域は県南西部交通圏で、川越市・所沢市・東松山市・飯能市・和光市などと同じエリアとなっている。
川島町 イベント・名所・旧跡・観光
町制50周年を記念して旧小見野小学校2階に開設。古代から現代までの川島町の歴史を土器などの資料と説明板で説明。
また町民から集めた民具も展示し、旧家商店のような展示方法でわかりやすく説明している。
ガープス
ガープス (GURPS) は、スティーブ・ジャクソン・ゲームズ社の発売した汎用テーブルトークRPGのルールおよびシステム。ガープスはBest Roleplaying Rules of 1988でオリジン賞（Origins Award, オリジン・アワード）を受賞し、2000年にはオリジン・ゲーム・フェアに 殿堂入りした。日本語訳および日本独自サプリメントの制作は一部を除きグループSNEが行い、主に富士見書房が出版しており、一部の作品は新紀元社、ホビーベースイエローサブマリンが出版している。富士見書房が出版している既知の日本語訳版のルールブックおよびサプリメントの独占翻訳権は角川書店が所持している。過去の日本語訳および日本独自のサプリメントは角川スニーカー文庫、角川スニーカー・G文庫が販売していた。
ガープス 概要
GURPSという名称は Generic Universal RolePlaying System （包括的で汎用的な、役割を演技するシステム）を略したもので、これは『1つであらゆるジャンルをプレイできるRPGのルール』と言ったほどの意味である。ただし、GURPSは正式名称であって略称ではない。
ガープスは、『ガープス・ベーシック』（ GURPS Basic Set ）と呼ばれる基本ルールに各種サプリメントを組み合わせることで、ジャンルを越えて使用できるルールになっており、それぞれのルールは、一部の例外を除き、接頭辞「ガープス」または GURPS を冠する名前で呼ばれる。
サプリメントの種別としては、
がある。
ガープス 歴史
ガープス以前の1970年代、1980年代のロールプレイングゲーム(RPG)は特定のゲーム環境に特化して開発された。たとえば、TSRはファンタジー環境に特化したダンジョンズ&ドラゴンズを出版した。同じ企業から出たもうひとつのゲーム Star Frontiers はSFベースのRPGとして開発された。TSRは、Gamma World (終末ものアドベンチャー)、Top Secret (スパイ、諜報部員)、Gangbusters (狂騒の20年代アドベンチャー)、Boot Hill (西部開拓時代) のように異なるゲーム環境で異なるゲームを製作した。これらのゲームはそれぞれが独立したルールシステムを持ち、ゲームをプレイするルールもそれぞれ非常に異なっていた。アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ で Gamma World とBoot Hill のルールを使ったクロスジャンルの試みが行われたが、曖昧なルールは大部分が使われなかった。それが知名度の低い Supergame (DAG Productions, 1980年)に先立たれたにもかかわらず、ガープスはあらゆるものを包含する、プレイヤーが同一の"コア"ルールセットを使ってどんなゲーム環境でもロールプレイを楽しめる、"汎用的な"ロールプレイングシステムを創造する試みとして最初の商業的成功を成し遂げた。
ガープス 歴史
ダンジョンズ&ドラゴンズ のような1970年代と1980年代のRPGはプレイヤーキャラクターの能力値の割り当てにダイスロールが生成する乱数を使用した。それとは対照的に ガープス ではキャラクターを作成するさいの指定されたポイント(日本語版ではキャラクターポイント, CP)をプレイヤーに割り当てた。Hero System と共に、ガープス はポイントを能力値、技能、(呪文を詠唱する能力のような)特徴に消費することでキャラクターを作成する最初のロールプレイングゲームのひとつである。平均より低い能力値、「不利な特徴」、「限定」を受け入れることで追加のポイントを得ることができる。このアプローチは ガープス の成功によりいく分かRPGで人気を保っている。
"汎用的"な側面での ガープス の強調は成功したマーケティング戦略で立証されているのと同様、幾多のゲームシリーズは幾多のスタイルへ改良できる源の機関を持っている。ガープス の使途の広さへのアプローチはできる限り現実世界の尺度(計測)の使用を含めている ("リアリティチェッキング" はどんな ガープス のルールブックでも重要な要素である)。これによってプレイヤーは公正に現実世界や他のゲームやプレイヤーの創造力からガープスの数値データへのありふれた変換ができる。
ガープス 歴史
その上 ガープス は背景設定やサイエンスフィクション、ファンタジー、歴史ものやすべてのジャンルの追加ルールを説明した数多くのワールドブックから恩恵を受けている。C.J. Carella、Robin LawsS. John Ross、Fudgeの製作者Steffan O'Sullivanなど多くの人気ゲームデザイナーが ガープス ライターという職歴を持ち始めた。時には ガープス をプレイしない人が、才能があり独創的なライターが出していることを理由に ガープス のサプリメントを購入するという現象が起きている。歴史時代ものの ガープス のワールドブックはしばしば出典を示す参考文献の部類に入るのと同じように参考書として使われる。
1980年
直近の ガープス の祖先はMetagaming Concepts社でスティーブ・ジャクソンが作った初期のRPG The Fantasy Trip (TFT)であった。TFT には初めて登場する各キャラクターの主要な能力値を表す体力、敏捷力、知力の部類に入る ガープス の中核となるコンセプトもいくつかあった。
1986-1987年
最初のBasic Setの2つの版が出版される。紙の駒・戦闘マップ・サイコロ・2冊のルールブック(『1巻 : キャラクター』と『2巻 : キャンペーン』)が入ったボックスのセットで発売される。
1988年
ガープス 歴史
第3版の GURPS Basic Set  が1冊組のルールブックで発売される。ガープスが Best Roleplaying Rules of 1988 でオリジン賞を受賞。
1989年
第2版から第3版にキャラクターのデータを移行する方法を80ページにわたって記載した GURPS Update が発売される。
1990年
ガープス 歴史
その名の通りサイバーパンクのジャンルを扱った近未来のディストピアな世界観でサイボーグやインプラントなどの人体改造や脳に直接コンピュータを繋いでサイバースペースでネットランニング(ハッキング) ができる初版の GURPS Cyberpunk  (日本語版は『ガープス・サイバーパンク』) が発売。ガープス はテキサス州オースティンにあるスティーブ・ジャクソン・ゲームズ社のオフィスがアメリカ合衆国シークレットサービスによって強制捜査を受けたとき、ハッカーのサブカルチャーと交わった。ターゲットはベル・サウス社から盗まれたEnhanced 911危機対応システムに関係している GURPS Cyberpunk の著者だった。この事件は電子フロンティア財団の創立のきっかけになるほどの影響を与えた。この捜査はサンデヴィル作戦の一部でFBIによるものと誤解されがちだった。サンデヴィル作戦は同時に起きたが、まったく単独で発生していた。関連 スティーブ・ジャクソン・ゲームズ対アメリカ合衆国シークレットサービス事件。
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ガープス ルールの無償PDF版が GURPS Lite  としてリリース。GURPS Discworld や Transhuman Space のようなさまざまなルールブックが含まれた限定的なルールセットでもある。
1992年
ガープス 歴史
第3版の日本語訳『ガープス・ベーシック』  がグループSNEによる翻訳で角川書店から文庫で発売。
1992年11月
友野詳の『ルナル・サーガ』の世界を舞台にしたファンタジー風TRPG『ガープス・ルナル』 が文庫で発売。
1993年1月
魔法の品物の作成、呪文の使用、錬金術によるエリクサー(霊薬)の作成などが可能になる GURPS Magic  の日本語版『ガープス・マジック』  がグループSNEによる翻訳で角川書店から文庫で発売。
1994年1月
妖魔夜行の世界を舞台にし GURPS Supers  を日本独自に改変した『ガープス・妖魔夜行』  が文庫で発売。
1994年4月
マーシャルアーツとしてガープスにさまざまな格闘技のルールを導入できる GURPS Martial Arts  の日本語訳『ガープス・マーシャルアーツ』  がグループSNEによる翻訳で文庫本として発売。
1994年11月
女子プロレスのTRPG『ガープス・リング★ドリーム』  が角川書店から文庫で発売。
1994 - 1996年
GURPS Basic Set 第3版  の改訂版 GURPS Basic Set Third Edition, Revised  が発売。
1995年10月
超能力を扱える GURPS Psionics  の日本語版『ガープス・サイオニクス』  が発売。
1996年2月
ガープス 歴史
ソードワールドRPGの舞台フォーセリアのパロディ、ファイブリアを舞台にした『ガープス・コクーン』  が発売。
1996年12月
GURPS Cyberpunk の日本語版『ガープス・サイバーパンク』 が発売。
1999年4月
文庫版『ガープス・ベーシック』の未訳部分を翻訳した GURPS Basic Set Third Edition, Revised  を底本とした『ガープス・ベーシック完訳版』  が大判のハードカバーで富士見書房から発売される。この完訳版は文庫版の分量の2.5倍で超能力、ゲームマスターに関する部分、ソロシナリオなどが主に追加された。この頃から角川スニーカー・G文庫のレーベル停止に伴い、ガープスのサプリメントの出版社が富士見書房に変わり文庫版から大判になった。
1999年8月
文庫版『ガープス・ルナル』に、今まで別のサプリメントに分かれていたルールや追加データなどをまとめ、『ガープス・ベーシック完訳版』にも対応した『ガープス・ルナル完全版』  が大判で富士見書房から発売。
2000年
オリジン・ゲーム・フェアに 殿堂入りする。
2000年3月
文庫版『ガープス・マジック』  で未訳の部分を翻訳しかつ、GURPS Classic: Magic Second Edition を底本とした『ガープス・マジック完訳版』  が大判で富士見書房から発売。
2000年12月
ガープス 歴史
友野詳の小説ドラゴンマークを舞台としたTRPG『ガープス・ドラゴンマーク』  が大判で富士見書房から発売。
2002年3月
妖魔夜行の続編にあたる百鬼夜翔の世界を舞台にした『ガープス・百鬼夜翔』  が大判で富士見書房から発売。
2002年8月
文庫版『ガープス・マーシャルアーツ』で未訳の部分を翻訳し、さらに GURPS Classic: Martial Arts (Second Edition) を底本として翻訳した『ガープス・マーシャルアーツ完訳版』 が大判で富士見書房から発売。
2003年7月
4つの異なる背景世界とルールを収録した『ガープス・パワーアップ』  が大判で富士見書房から発売。
2004年7月
『ガープス・マジック完訳版』の追加データサプリメントにあたり GURPS Grimoire  の日本語版『ガープス・グリモア完訳版』  が大判で富士見書房から発売。
2004年7月
第4版に対応したガープスの簡易版 GURPS Lite が無料配布。
2004年8月19日
ガープス 歴史
スティーブ・ジャクソン・ゲームズはGen Conで ガープス第4版 をリリース。プレイとキャラクター作成のほとんどの分野の単純化と合理化を約束した。その変更には修正され合理化された技能一覧、経験で得られる能力と生まれつきの才能で得られる能力との違いの明確化、より詳細になった言語ルール、改正された文明レベル(Technology Level)を含む。ショーン・パンチによって設計された第4版の原書は GURPS Basic Set: Characters と GURPS Basic Set: Campaigns の2冊のフルカラーのハードカバーの書籍として販売。
2004年12月22日
ガープスのプレイヤーキャラクターを第3版から第4版に変換する方法を解説したマニュアル GURPS Update  が無料配布され始める。
2005年
第4版の日本語訳は第3版を底本としたものであったが2005年に入って雑誌やサプリメントから第4版対応を開始。
2005年3月9日
『Role&Roll SP2』 に GURPS Lite  を日本語訳しグループSNEが独自に改変した『ガープス・ライト・カスタム』が掲載される。
2005年4月
スティーブ・ジャクソン・ゲームズの電子販売部門 e23 が発足し(日本語版を除く)ガープス製品をPDFファイルで入手できるようになる。
2005年7月
友野詳の『ルナル・サーガ』の続編にあたる『ユエル・サーガ』を舞台にし、ガープス第4版に対応した『ガープス・ユエル』が富士見書房から発売される。グループSNEの公式サイトでは第3版のカテゴリ扱いになっている。
2005年12月
プレイヤー向けの基本ルールブック GURPS Basic Set: Characters の日本語訳『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』がグループSNEによる翻訳で白黒のハードカバーの書籍として富士見書房から発売。
2006年3月
基本ルールブックの第2巻に相当しゲームマスター向けの書籍 GURPS Basic Set: Campaigns の日本語訳『ガープス・ベーシック【第4版】キャンペーン』 が、グループSNEによる翻訳で白黒のハードカバーの書籍として富士見書房から発売。
2006年11月
小説リボーンリバースの世界を舞台にした『ガープス・リボーンリバース』  が大判でホビーベースイエローサブマリンから発売。
2007年12月17日
『ガープス・マジック』 と『ガープス・グリモア』の第4版に対応し Fourth Edition GURPS Magic の日本語訳版『ガープス・魔法大全』  がグループSNEによる翻訳で富士見書房から大判で発売。発売直後に一部ページの重複と欠落が見つかり富士見書房が購入者には着払いで良品との交換をするとお詫びした。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
以下に、第3版・第4版を問わない共通ルールについて解説する。改版による相違点は、各版ごとに記述する。
ガープスのプレイヤーキャラクターは、キャラクターポイント(CP: Character Points)と呼ばれる数値を消費してゲーム上の能力を獲得する。CPを消費していないキャラクターは平凡で無個性である。そのキャラクターに費やされたCPの合計値はキャラクターの総合能力の指標とされる。
ゲーム上で有利な能力を得るためにCPを消費する反面、ゲーム上で不利な能力を得ることでCPを獲得できる（マイナスのCPを消費する、という処理）。消費または獲得するCPが多いほど、ゲーム上で受ける恩恵または制限も強くなる。有利な能力による消費CPを不利な能力による獲得CPで相殺したキャラクターは、CPの面では「CPを消費していないキャラクター」と同等だが、「CPを消費していないキャラクター」とは異なり、個性を持つ。
CPという表記は、日本語版ガープスでは、CPの単位としても使用されている。原書のガープスではpointsという単位が使用されている。
CPを消費または獲得するゲーム上の能力には、基本となる「能力値」(attributes)の他に、後天的に学習し獲得した「技能 」(skill)や、特定の条件下で恩恵または制限を受ける社会的・肉体的・精神的な「特徴」(advantage)などがある。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
キャラクターの成長も CPの獲得として表現される。
CPによって、キャラクターの作成や成長における偶然性を可能な限り排除している。
キャラクターの方向性は、技能を個別に習得することで示される、いわゆる「スキル制」である。ただし特定の特徴や技能を「テンプレート」という形でワンセットにすることで、擬似的に「クラス制」を採りいれることもできる。
行為判定では、6面体サイコロを3つ振った出目の合計（いわゆる3d6）と、その行為に関する技能（または能力値）の値 (±修正値)とを比較する。サイコロの目が技能の値より小さいか同じであれば、その行為は成功したことになる（いわゆる下方判定）。
ただし、
クリティカル、ファンブルになったときは、状況に応じてゲームマスターが結果を判断する。戦闘で攻撃した場合は「クリティカル表」「ファンブル表」に従ってもう一度サイコロを振ってどのような効果が現れるかを決定する。呪文の使用でファンブルしたときは専用の「呪文ファンブル表」に従ってどのような効果が現れるかを決定する。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
ガープスでキャラクターの基本となる能力値（attribute）は「体力」「敏捷力」「知力」「生命力」の4種である。各能力値は10を基準（最も平均的な値）とし、より優れた能力値を得るにはCPを消費し、より劣った能力値にすることでCPを獲得できる。能力値が8までのときは不利な特徴に含まなくても良いが、能力値が7 を下回るときは不利な特徴に含め「不利な特徴で獲得できるCP」の制限を受けることになる。
「体力（Strength, ST）」は腕力などを示し、重いものを運ぶ力や移動力（Move）、白兵武器の攻撃力などに影響を与える。「基本致傷力」は体力が基準である。キャラクターの身長と体重も「体力」を基準に決める（常識の範囲内であれば身長と体重はプレイヤーが自由にきめて構わない）。体力が高いほど、荷物の重さによる「移動力」の減少が軽減される。
「敏捷力（Dexterity, DX）」は手先の器用さや運動能力など、肉体を操る能力を示す。細かい作業を行う技師や乗り物の運転手、運動家などにとって重要な能力である。武器攻撃の命中、移動力に影響を与える。「肉体技能」は敏捷力を基準にする。
「知力（Intelligence, IQ）」は思考力や知識の豊富さを現す。言語、科学、魔法などの「精神技能」がこの知力を基準にしている。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
「生命力（Health, HT）」はスタミナや健康、毒や放射線、負傷に対する抵抗力、キャラクターの根性などを左右する。生命力が高いとより深い傷を受けても耐えることができ、病気にもかかりにくくなる。
また基本能力値に基づいた数値として、魔法を使うときにマジックポイントのように消費する「疲労点（Fatigue Points, FP）」や、肉体的な負傷の許容範囲を示す「ヒットポイント（Hit Points, HP）」、地上での移動速度の基本となる「基本移動力（Basic Move, BM）」などがある。
特徴は、能力値や技能だけでは現せない、キャラクターの社会的な立場や特殊能力・性格などのうち、ゲームの処理に影響を与えるものを示す。
CPを消費して得られるものを「有利な特徴（advantage）」、CPを獲得して得られるものを「不利な特徴（disadvantage）」と称するが、日本語では（英語と異なり、有利不利の意味が含まれないため）両者をまとめて「特徴」と称することも珍しくない。
特徴は有利不利の区別の他に、ゲーム内で適用する条件によって「社会的特徴」「肉体的特徴」「精神的特徴」に区別される。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
なお「有利な特徴」「不利な特徴」は、あくまでゲームの処理上での有利不利によって区別される。社会通念上は「美徳」とされる特徴であっても、ゲーム上でキャラクターを制限するものは「不利な」特徴として扱われる。例えば「暗闇でも物を見ることができる」能力は「暗闇での行動制限を受けにくい」ため「有利な特徴」である。一方、ゲームの処理に影響を与えるほど「正直」な性格は「嘘をつくこと」に対して制限を受けるため「不利な特徴」である。
CPの絶対値が多いほど、ゲーム処理への影響は強くなる。
なお、不利な特徴はゲームマスターが許可した場合に限り、獲得したCPに等しいCPを費やして後天的に「失う」ことができる。ただしルール上の処理とは別に、ゲームの舞台となる背景世界での理由も必要とされる。例えば「正直」(Truthfulness)なキャラクターは、世間にもまれ経験を積む（獲得したCPに等しいCPを費やす）ことで「嘘をつくこと」を覚える（「正直」の特徴を失う）。一方、不利な特徴「片目」(One Eye)のキャラクターが「片目」の特徴を失うには、その世界に（眼球移植手術、サイボーグ技術によるサイバーアイの埋め込み、魔法や超常的な力による治療など）「本物の眼球の代用となる手段」が存在しなければいけない。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
ガープスでは、後天的・経験的に得られる知識や技術を示す「技能」(skill)が多数用意されている。魔法も技能の一種と定義されており、個々の呪文ごとに個別の技能として扱われる。
全ての技能は基本能力値に基づいた値を持ち、CPを消費することで習得・成長させられる。よって、技能の基準となる能力値が変動すると、その技能の技能レベルも同時に変動する。習得した技能は行為判定（後述）の際、特定条件下で基本能力値の代用として使用する。中には「素人には不可能」として、習得していることが行為判定の条件となる技能もある。
後天的・経験的に得た知識や技術は常に有利に働くため、技能を習得する場合は常にCPを消費する。
技能には基準となる能力値と難易度が設定されており、PCの能力値を基準として、「能力値+難易度に応じた相対値」で技能レベルを求める。難易度に応じた相対値が高ければ高いほどCP(キャラクターポイント)を多く消費する。難易度は「易」「並」「難」「至難」の4つがあり、難易度が高いと難易度に応じた相対値に消費するCPも大きくなる。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
技能によっては前提条件が定められているものがある。ある他の技能が前提条件になっている技能は、前提条件となっている技能を最低でも0.5CPか1CP支払ってでも習得しなければその技能を修得できない。前提条件となっている技能には、一定以上の技能レベルを要するものもある。また、ある「有利な特徴」が前提条件になっている技能は、その「有利な特徴」を持っていない限り習得することができない。
技能によっては「技能なし値」というものが設定されているものがある。ある技能を修得していない場合に、その技能の代わりに、別の技能または「能力値」から所定のペナルティを引いた値を技能レベルの代わりとして技能判定を行なうことができる。
技能には「専門化」を要するもの、あるいは自発的に専門化できる技能がある。自発的に専門化できる技能は、難易度が「並」以上のとき、難易度を一段階下げて専門技能を修得できる。例えば<物理学>技能は専門化が必須ではない難易度が「至難」の技能。この技能を<物理学／相対論>に専門化すると、専門化した技能を難易度一段階下げた「難」で習得できるようになる。
専門化を要する技能あるいは自発的に専門化した技能には<技能名／専門>のように技能名の後に／を記述して専門名を記述する書式を用いる。ガープス日本語版での技能の表記は<技能名>のように山括弧〈〉か不等号<>で括る記法を用いている。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
ガープスの原書での専門技能の表記は、Skill name (Specialty) のように技能名のあとにスペースを入れて括弧で括った専門名を追記する記法を用いている。
ガープスでは呪文(Spell)と呼ばれる技能を用いて魔法を操る。ガープスの呪文は「関連能力値」が「知力」で難易度が「難」か「至難」技能の一種である。呪文には「技能なし値」が存在しない。呪文を習得するさい、「魔法の素質」(Magery)レベルを「知力」に加えることができる。例えば知力15、「魔法の素質レベル5」のキャラクターは、「知力」が20あるものとして呪文を習得することができる。
呪文技能の判定に「ファンブル」(fumble)すると大惨事を引き起こす可能性があり、専用の「呪文ファンブル表」に従ってさらにファンブルの結果を選ぶ。
日本語版での呪文の書式は二重山括弧《》か不等号<<>>を使い、《呪文名》のように記述する。
ほとんどの呪文には前提条件が定められており、前提となる呪文を最低1CP費やして習得しないかぎり新たにその呪文を習得することはできない。呪文によっては「魔法の素質」が一定レベル以上でなければ習得できないものもある。まれに前提条件が「有利な特徴」や一定レベル以上の基本能力値や技能になっている呪文もある。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
ガープスで呪文を使うときは、最低限のマナを必要とする。マナがない場所では呪文がまったく働かない。マナは最低でも「疎」以上(「疎」、「並」、「密」、「濃密」)である必要がある。マナが疎の地域では呪文の技能レベルが常に-5 される。マナが「濃密」の地域では呪文をかけるために「疲労点」を消費した魔術師は、次のターン開始時にはそれらの「疲労点」が還元される。ただし「濃密」の地域での呪文の技能判定の普通の失敗は「ファンブル」(fumble)として扱う。その地域のマナの回復、増幅、除去(「疎」を「並」に変える、「濃密」を「密」に変えるなど)は、「マナ増幅」、「マナ除去」という有利な特徴を使用するか《魔力回復》、《魔力除去》という呪文を使用する。
大半の呪文を使用するには1秒間の集中が必要である。1秒間の集中の後、そのターン終了後に呪文の技能判定を行い、成功すれば即座に効果を発揮し、そこでそのPCのターンが終了する。この集中の間に敵の攻撃に対して能動防御を行なったり、体当たりを受ける、転倒、負傷した場合、術者は直ちに意志力-3判定を行い、失敗すると呪文への集中が乱れて最初からやり直さなければならない。判定に成功しても、負傷により衝撃を受けた場合、術者が集中している呪文の技能レベルを下げてしまう。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
呪文によっては2秒以上集中しなければならないものがある。その間はずっと「集中」の戦闘行動をとらなければならず、その呪文の技能判定は、連続した集中の最後のターンに行なう。集中を終えていない呪文はいつでも破棄できる。ただし、もう一度その呪文を唱えるには、初めから集中をやり直さなければならない。
例外として「防御呪文」は集中なしで敵のターンに唱えることができる。
各呪文の集中時間は、各呪文の説明に準備時間として記載されている。この準備時間は、技能レベルが9以下のときは2倍になる。技能レベルが10 - 14ときは記載されたとおりの準備時間を要する。技能レベルが15 - 19のときは記載されたとおりの準備時間を要するが、呪文に「集中」しながら1ターンに1メートル移動することができる。技能レベルが20 - 24のときは準備時間は半分(端数切り上げ)になる。ただし最低でも詠唱には1秒かかる。技能レベルが 25 - 29のときは準備時間が4分の1(端数切り上げ)になる。技能レベル30以上では、以後5レベル上昇ごとに準備時間がさらに半分になる。ただし例外として、「儀礼魔法」や「射撃呪文」の集中時間は短縮できない。マナが「疎」の地域ではこれらの技能レベルは-5したものとして扱う。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
呪文を使用するにはエネルギーが必要であり、普通は術者が持っている「疲労点」の一部をエネルギーとして消費する。「疲労点」の代わりに自らの体を傷つけて「ヒットポイント」の一部を削ってエネルギーに変換することもできる。ただし呪文にヒットポイントを1点消費するごとに、その呪文の目標値は-1の修正を受ける。「パワーストーン」を持っていれば、パワーストーンからエネルギーを引き出して呪文を使用こともできる。《動力奪取／TL》、《動力消費／TL》などの「動力系呪文」を使用すれば電池やエンジン、機械、発電所などから呪文に消費するエネルギーを消費することができる。「儀礼魔法」の儀式では複数の魔術師や助手から「疲労点」を貰って膨大なエネルギーを消費する呪文を使うことができる。
呪文には継続して使用することができるものがある。そのような呪文には、呪文の効果時間が設定されている。効果時間を超えてその呪文を維持したい場合は、その呪文で定められた維持に必要なエネルギーを消費する。このように、呪文によっては最初のその呪文を消費するエネルギーと維持に必要なエネルギーは異なることがある。エネルギー1点で維持できる呪文の技能レベルを15レベル以上で習得していると、その呪文をいつまでも維持することができる。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
呪文の技能レベルが15以上あればエネルギー消費は1、20以上で2点、さらに5レベル上昇するごとに1点減少する。この技能レベルの上昇は、維持にかかるエネルギー消費も減少する。ただし、「防御呪文」は例外でどんなに技能レベルが上昇してもコストが下がらない。マナが「疎」の地域ではこれらの技能レベルは-5したものとして扱う。
呪文を、地、水、火、治癒などで分類したものが呪文の「系統」になる。呪文の中には複数の系統の属する呪文も存在する。呪文の系統には、「移動系呪文」、「音声系呪文」、「火霊系呪文」、「技術系呪文」（「機械系呪文」、「動力系呪文」、「放射線系呪文」、「金属・プラスチック系呪文」）、「幻覚・作成系呪文」、「呪文操作系呪文」、「情報伝達系呪文」、「植物系呪文」、「食料系呪文」、「死霊系呪文」、「水霊系呪文」、「精神操作系呪文」、「知識系呪文」、「治癒系呪文」、「地霊系呪文」、「天候系呪文」、「転送系呪文」、「動物系呪文」、「肉体操作系呪文」、「光／闇系呪文」、「風霊系呪文」、「精霊系呪文」、「物体操作系呪文」、「防御／警戒系呪文」、「魔化系呪文」（「武器魔化系呪文」、「防具魔化系呪文」、「制限魔化系呪文」、「魔法道具魔化系呪文」）がある。
ガープス 第3版・第4版共通ルール
呪文はその働き方によってタイプに分類することができる。呪文のタイプは「通常呪文」、「範囲呪文」、「白兵呪文」、「射撃呪文」、「防御呪文」、「情報呪文」、「抵抗呪文」、「魔化呪文」、「特殊呪文」に分けられる。
特徴や技能は、必要ならば独自に作成しても構わないものとされ、そのための指針も用意されている。
また、特徴や技能の使用条件を絞り込み、特徴や技能に個性を持たせることもできる。こうした特徴や技能の個性化によって、格闘家など似たようなキャラクターをPCとする場合の差別化を図れるシステムになっている。
ガープスでは社会の科学技術の進歩の度合いを示す値TL(Technology Level、文明レベル、テックレベル)が用意されている。TLが高いほど科学技術が進歩していることを表す。各技能や武器、防具、アイテムにはTLが設定されているものがあり、その指定されたTLの世界に住み慣れたPCでなければそれらの扱いにペナルティを受ける、あるいはまったくそれらを扱うことができなくなる、といった設定が可能になる。たとえば、原始時代(TL0) の原始人や中世(TL3) の騎士は現代(TL7 - 8)の戦闘機の操縦やライフルの扱い方がわからない、といった設定がこのTLによって可能になる。有利な特徴「TLが高い」、不利な特徴「TLが低い」によって、TL8の現代日本に暮らしていながら、その現代社会に馴染まない、あるいは世間知らずか時代の流れに取り残されたPC、NPCや、未来からやってきた未来技術に熟知したTL12のタイムトラベラーの PC、NPCを再現することができる。
ほとんどの数値は、実生活で使われる単位で扱われる（日本語訳ではメートル法、原書ではアメリカ人に馴染み深いヤード・ポンド法）。これにより、誤解を生じずに現実の情報と容易にすり合わせできるようになっている。
戦闘も含めて、基本は簡潔であり、ここに拡張ルールを採用していくことでより精密・複雑な処理ができるようになる。たとえば、『ガープス・マーシャルアーツ』を導入すると格闘動作と呼ばれる複雑な動作を処理できるようになる。
ガープス 第3版ルール
日本語版のガープス第3版には、角川スニーカー文庫および角川スニーカーG文庫から出版された文庫本の『ガープス・ベーシック』と、その後に富士見書房から出版され未訳部分をまとめた大型本の『ガープス・ベーシック完訳版』がある。以下の記述はその『ガープス・ベーシック』 および『ガープス・ベーシック完訳版』に基づく。
「疲労点」は、「体力」に基づく能力である。
「ヒットポイント」は、「生命力」に基づく能力である。
キャラクターの移動力は「体力」、「敏捷力」、「生命力」と自分が持ち歩いている荷物できまる。「敏捷力」と「生命力」を4で割った値が「基本移動力」（Basic Move, BM）となる。たとえば、キャラクターの「生命力」が12、「敏捷力」が10のとき、「基本移動力」は (12 + 10) ÷ 4 = 5.5となる。このキャラクターが荷物を持っていないときに、1秒間に走れる距離は5.5m(メートル)になる。
「移動力」（Move）は、この「基本移動力」に、身に着ける武器や防具の重さとキャラクターの「体力」で決まる「荷重」をマイナスした値である。
ガープス・ベーシック第3版では不利な特徴によるCP獲得は「癖」(5CP分)も含めて45CPまでという上限がある。キャラクター作成後は獲得したCPを消費しても、原則として肉体的な「有利な特徴」を獲得することはできない。