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タマツバキ記念 概要
中央競馬で活躍したアングロアラブの名馬・タマツバキの名を残す競走として始められた。
当初は中央競馬の重賞競走で、第1回は1955年に施行。1956年以降は春秋の年2回開催であったが1981年以降は年1回に戻った。
しかし中央競馬が1995年をもってアングロアラブ系の競走を廃止したため、同競走も同年で廃止されたが、翌1996年から地方競馬に移行し、西日本地区の各地方競馬場持ち回りの交流重賞に生まれ変わった。同様の競走にセイユウ記念も存在した。
2000年の園田競馬場での開催以降、出走対象が西日本限定から全国に拡大。2001年からは福山競馬場で開催していた。
アングロアラブの生産数が極少数になった為、2007年の福山競馬場で行われた競走が最後となった。同時に、アングロアラブの交流競走も最後となった。
パックマン
『パックマン』（Pac-Man）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から1980年5月22日にロケーションテスト開始され、同年7月に発売されたアーケードゲーム。また、そのシリーズのキャラクター。
世界で知られた日本産のコンピュータゲームの一つで、当時ナムコとの関係が一時的に密接となったバリー＝ミッドウェイ（後のミッドウェイゲームズ）からアメリカで発売されると、その知名度から80年代のミッキーマウスと称された。また、企業や団体とのコラボレーションや、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズといった他作品へのゲスト出演を通じて、アーケード版を知らない者からも認知されている。
パックマン ゲーム内容
ナムコ公式だけでも複数の派生作品があり、モンスターの動き方からルールに至るまで多数の差異がある。
ここでは、最初に発表されたアーケード版（オリジナル）および、それを再現した『クラシック』と称される製品/作品について、主に記述する。
プレイヤーは4方向レバーを利用し、青い壁で構成された迷路の中でパックマンを操作する。迷路の中には性格付けされた4匹のモンスターが存在しており、各ラウンド開始時には画面中央に存在する「巣」に待機している。一定時間ごとに巣から飛び出し、それぞれの縄張り（後述するパワーエサの置かれたエリア）を守るように行動を開始する。さらに一定時間経つと今度はパックマンを追跡し始める行動を取る。これら2つの行動は一定時間ごとに切り替わる。各モンスターのパックマンを追跡するパターンはそれぞれ異なる。またモンスターは色分けがされ、個々に名前とニックネームがつけられている。具体的には赤色は「オイカケ　アカベイ」（英：SHADOW BLINKY）、桃色は「マチブセ　ピンキー」（英：SPEEDY PINKY）、水色は「キマグレ　アオスケ」（英：BASHFUL INKY）、橙色は「オトボケ　グズタ」（英：POKEY CLYDE）という設定である。
パックマン ゲーム内容
追跡されるパックマンがモンスターを振り切るために、迷路内には「ワープトンネル」「一方通行」「コーナー」が設置されている。ワープトンネルは迷路の左右を繋ぐトンネルで画面左右両端の中段に存在する。パックマンはスピードを落とさずに移動できるが、モンスターはスピードが落ちるため、モンスターとの距離を引き離し、振り切ることができる。一方通行はモンスターだけがその制約を受け、特定方向からその通路へ進入できないようになっている。コーナーは曲がる際にモンスターは通路に沿って直角に曲がるのに対し、パックマンは少し内側を移動するため、モンスターとの距離を離せるようになっている。またモンスターは原則として反転して移動することができないが、縄張りモードから追跡モードに切り替わる、追跡モードから縄張りモードに切り替わるというイベントが起こるとモンスターの進行方向が強制的に反転する。この反転するタイミングを利用してモンスターを振り切ることが出来る。
パックマン ゲーム内容
迷路内にはドット（エサとパワーエサ）が配置されている。パワーエサを食べるとモンスターの色が一定時間、青色へ変化してパックマンから逃げるように行動する。この状態のモンスターは「イジケモンスター」（または単にイジケ）と呼ばれ、パックマンが噛み付いて撃退することができる。撃退されたモンスターは目玉となって巣へ戻り、イジケ状態より復帰して再度パックマンの追跡を開始する。パワーエサを食べたパックマンは無敵ではないため、復帰したモンスターに捕まるとミスとなる。撃退しなかった場合は効果が切れる際にイジケモンスターが青と白の点滅を繰り返す。さらに一定時間が過ぎるとモンスターは通常の状態へ戻る。
ドット以外にフルーツターゲットと呼ばれるボーナス得点物がある。合計で8種類あり、各ラウンド毎に2回ずつ、モンスター巣の下部に出現する。出現から約10秒経過するかミスすると消滅する。
モンスター達の追跡をかわし、撃退しながらドットを食べ尽くすとラウンドクリアとなる。各ラウンドを通じて迷路に変化はなく、難易度が少し上昇した状態で次のラウンドが開始される。なお、ラウンド21以降は難易度が上昇しなくなる。
パックマンがモンスターに捕まるとミスとなり、パックマンの残数がなくなるとゲームオーバーとなる。
パックマン ゲーム内容
ラウンド2,5,9,13,17をクリアをした際に、15秒程度のデモアニメーションが挿入され、プレイヤーに休憩時間が与えられる。これはプレイヤーの長引く緊張をほぐす効果と、キャラクターの世界観を高めるためのものであったが、ゲームに緩急をつけることにも一役買った。直後のラウンドではパワーエサが効いている時間が少し長くなるが、その次のラウンドでは元に戻る。デモアニメーションのパターンは3通り。
256面まで到達すると、右下の面数を示すフルーツを画面に表示する際に、意図しない挙動（バグ）によって画面右側の表示が乱れてしまい、その部分のエサが画面から消えて食べられなくなるためにクリア不可能となる。パックマンを5匹設定にし、パックマンが各面で食べることが可能なドット、パワーエサ、イジケモンスター、フルーツを256面までノーミスですべて食べつくすことをパーフェクトゲームという。
パーフェクトゲームは1999年7月3日にアメリカのビリー・ミッチェルによってアーケードの実機にてはじめて達成された。コンピュータゲームのハイスコアに対して世界的な権威のあるツイン・ギャラクシーズやギネス世界記録にも認定された。
パックマン 移植版
ファミコンミニ
2004年2月14日、第1弾として発売。
バーチャルコンソール
ファミコン版がWii、ニンテンドー3DS、Wii U向けに、ゲームボーイ版がニンテンドー3DS向けに配信されている。
アーケード版とファミコン版とWiiバーチャルコンソール版には、ある条件下のパックマンをモンスターが認識できなくなる不具合が存在する。
ゲームボーイ版などモノクロ表示のプラットフォームでは一見見分けがつかないが、行動パターンで判別することが可能。ゲームボーイおよびゲームギア版には、通信ケーブルを使用した対戦モードが用意されていた。それぞれのプレイヤーが独立したフィールドでプレイし、先にドットを完食するか、相手がミスをすると勝ちとなる。パワーエサを使って食べたモンスターは、相手方のフィールドへ送り込むことが出来る。
パックマン 制作
ナムコは初めてオリジナルのビデオゲームとして、ブロック崩しとシューティングゲームを組み合わせた『ジービー』を1978年に売り出した。同作は1～2か月ほど人気が出たものの、すぐに売れなくなってしまった。同作を企画した岩谷徹は、難しくしすぎたと感じ、次回作は誰でも楽しく遊べるものにしようと考えた。
70年代後半におけるゲームセンターは暗い部屋にまぶしい光や騒々しい音を立てる筐体がひしめきあうものであり、岩谷はこのような場所が交流や会話の場として相応しくないと考えていた。また、当時のアーケードゲームは一人用のシューティングゲームやスポーツゲーム、レースゲームなどが大半を占めており、これでは女性が遊びにくいと岩谷は考えていた。そこで岩谷は、ゲームセンターの雰囲気を殺伐としたものから、和やかな場所へと転換することをひとつの方向性として企画した。女性やカップルをメインターゲットに絞った点も当時のゲームとしては目新しかった。
1979年5月、プログラマの舟木茂雄と組んで開発に着手、最終的にはサウンド担当の甲斐敏夫らスタッフ5名でグループを組み1年がかりで完成させた。
開発にはヒューレット・パッカードのHP 64000が用いられたほか、CPUにはZ80が用いられた。女性でも遊びやすくなるよう、ゲームの仕様を決定するにあたって以下のような配慮が行われた。
パックマン 制作
基本コンセプトとなった「食べる」というキーワードは女性であれば食べることに興味を持つだろうという点からヒントを得たものである。
コーヒーブレイクは休憩時間として取り入れられたものだが、岩谷はプログラマーの舟木茂雄からゲームとは無関係として反対されたと2020年のインタビューの中で明かしており、何とか説得して入れてもらったと振り返っている。
他方、岩谷の好きなピンボールも本作に影響を与えたほか、新入社員時代に遊んだスロットマシンはフルーツターゲットとして現れるチェリーのヒントになった。
パワーエサは、敵に追いかけられてばかりではプレイヤーが嫌な気持ちになってしまうだろうという岩谷の考えから導入された。この要素はアメリカのアニメ「ポパイ」からもヒントを得ており、ポパイが「ほうれん草」を食べ、恋敵のブルートを投げ飛ばすという逆転劇をモチーフとしている。
パックマン 制作
デザインをシンプルにするという方針から16色でも十分だったが、1平方あたりのドット数が16だったため、いかにして丸みを出すのかに苦労した。パックマンの色と形は、黄色はゲーム画面で一番大きく見え、丸が一番存在感を示せるということで採用された。このキャラクターが食べる動作をすると、偶然ピザに似ていた。「開発者はピザを食べたときにパックマンの形を考え付いた」という後付けのリップサービスをメディアが膨らませ、「ピザから思い付いた」と言われるようになり、これが広く信じられるようになった。岩谷自身は、当初はピザから思いついたと語っていたが、後に「そう言えればいい」と語っており、伝説になっているのでそういうことで押し通しているとも話す。他にも、目などを付け加えたらということも考えたが、いったんそのような追加をし始めると際限がないということで切り捨てた。アニメーション制作に際しては、パックマンが口を閉じた時と開いたとき、さらに口を途中まで開いた時のグラフィックを用意し、これらを順番に描きかえることで滑らかなアニメーションを実現した。
また試作品で遊んだ社長から「分かりにくいのでモンスターを1種類にしろ」と言われたが、これを拒んだ。インタビューにおいても、モンスターに種類があることの必要性について語っている。
パックマン 制作
岩谷の過去作品である『キューティQ』同様、本作では悪役だろうと親しみやすくかわいらしいキャラクターデザインにするという方針が立てられており、本作におけるゴーストは「オバケのQ太郎」およびその主人公であるQ太郎をモデルとしている。また、4匹のゴースト全員がパックマンを追いかけるようにプログラミングされていると一列になってしまい面白みに欠けることから、パックマンの周囲にゴーストが配置されるようなアルゴリズムが導入された。うちアカベイはパックマンを追跡し、ピンキーはパックマンの進行方向に先回りする役回りである。また、アオスケはパックマンを中心とした点対称の場所を目指して動く一方、グズタはパックマンに接近すると自らのポジションへ移動するようプログラミングされた。これら4匹は女性に親しんでもらうためにパステル調の色合いが用いられており、とりわけピンキーはサンリオ・ピンクに近い色あいにした。
パックマン 制作
一方、岩谷は「相手を殺さない」という方針を立てており、小さな子でも安心して遊べることをアピールするため、パックマンがパワーアップした際も、イジケ状態になったゴーストにかみつくだけにとどめ、かみつかれたゴーストも巣に逃げ帰って復活する演出が用いられた。岩谷は2020年のインタビューの中で、これは「食べられた」というよりはむしろ「噛みつかれて逃げた」と語っており、パックマンとゴーストの関係性を『トムとジェリー』にたとえている。また、迷路だと敬遠される可能性があったため、壁の部分を青いネオン管のようにし、黒い背景に溶け込むようなデザインとしたほか、敵に囲まれた時の救済措置としてワープトンネルが用意された。
ものを食べる擬態語「ぱくぱく」という音をサウンドエフェクトで表現していたことから、岩谷は「パックマン」しかないと考えていた。ところが商標調査したところ、トミーがすでに商標登録していたため、交渉の末に使用の許諾を得た
サウンドを担当した甲斐敏夫は、岩谷がオールマン・ブラザーズ・バンドのファンであることを汲み、BGMもその方向性で行こうと考えていた。その後、そこからロマの雰囲気が感じられる音楽を考え、ガボール・ザボを参考に、半音ずつ往復するようなコードを載せていった。
パックマン 制作
開発の途中までは『ギャラクシアン』のハードを流用した作業が行われ、最終的な仕様が固まった時点で新たに基板を設計した。ただし、『ギャラクシアン』までは動くことを最優先としていたがために入手困難な部品を用いた結果、量産に際して効率が悪いものになってしまったため、本作の基板設計に際しては量産性に注意が払われた。筐体全体のデザインは『ギャラクシアン』にてある程度汎用性のあるものができていたため、本作では絵柄を変更した。
1980年5月22日、渋谷の東急文化会館の屋上のゲームコーナーにおいてロケーションテストを実施した。この場所は映画館からの客が通るところにあり、あらゆる年代の者が出入りすることに加え、男女比のバランスも良かったことから、ロケーションテスト会場として選ばれた。岩谷は当日の様子について、女性がはしゃぎながら遊んだり、カップルが楽しそうにしていて狙い通りだったと2020年のインタビューの中で振り返っており、とりわけコアゲーマーではない一般層と呼ばれる人々が楽しそうにしていたのがうれしかったと述べている。また、筐体設計等を手掛けた大杉章も、ナムコ社内にあった試作機を社員たちが楽しそうに遊んでいたとこのインタビューの中で振り返っており、岩谷もお昼休みに遊んでくれるのが人気のバロメーターだと述べている。
また、本作ではナムコで初めて発売前のプライベートショーが行われた。本作の国内販売を担当していた猿川昭義はこの時の業者の反応はそこまで熱くなかったと2020年のインタビューの中で語っており、当時流行していた作品としては特異なゲーム性が戸惑いを招いたかもしれないと話す。その一方で、猿川は普段あまりゲームになじみのない者がショーの終了まで夢中になって遊んでいたことが印象的だったと振り返っており、それを見て、幅広い人々が遊べる作品だと感じたと述べている。
そして、本作は1980年7月に日本国内で発売された。
アーケード版
FM-7版
X1版、PC-6001mkII版
MZ-700版
PC-8001mkII版、PC-8801版、MZ-2000版、PC-8001mkIISR版、PC-8801mkIISR版、MZ-2500版
MZ-1500版
ファミリーコンピュータ版
パックマン 反響
猿川が2020年のインタビューで語ったところによると、当初は手配していた台数からして余裕がある状態だったが、出荷後40日から50日を過ぎたあたりから、『ギャラクシアン』ほど派手な売り上げではないものの持続性があることに業者たちが気づき、本作の注文がどんどん入っていったという。やがて本作はロングセラーとなり、本作の販売から約6か月後の時点ではさらに売り上げが伸びた。当時『コロコロコミック』で連載されていた漫画『ゲームセンターあらし』では本作が取り上げられることもあった。
1980年10月、アメリカではミッドウェイにライセンスが供与され、10月に開催されたAMOAエキスポに出品、12月に販売が開始され大ヒットとなった。当初、英文での表記はPUCKMANだったが、Pの文字の一部を削りFにしてしまういたずらを懸念したミッドウェイ社がナムコに変更を要請し、まもなくPAC-MANに改められた。また、注文の殺到によって、コピー対策で入れていたゲートアレイのメーカーが1か月に3000個しか作れないという問題が判明し、ブラックボックスにしていたICチップを汎用品で作り直す羽目になる一幕もあったほか、あまりにもたくさんの人が遊んだ結果硬貨が詰まってしまった例もあり、半導体の調達を担当していた原口洋一はそのような話を聞くたびただ事ではないと思っていたと2020年のインタビューの中で振り返っている。
パックマン 反響
岩谷は、想定通り日本の女性やカップルたちに受け入れられる様子を見て日本ではヒットすると考えていた一方、スリルと興奮を求める日本国外の人々には受け入れられないと思っていたため、世界的なヒットは予想外だったと2019年のインタビューの中で振り返っており、シンプルなゲーム性とかわいらしいキャラクターが老若男女に受けたのだろうと分析している。
その後1982年に、家庭用ゲーム機ソフトとしてアタリのAtari 2600へ移植され、約500万本を売り上げた。しかし、この移植作の質はアーケード版と比較すると格段に劣るもので、また需要を大きく上回る数が生産されたため過剰在庫となり、アタリショックの要因の一つとなる（詳細は「en:Pac-Man (Atari 2600 video game)」を参照）。
1982年9月、ハンナ・バーベラ・プロダクションにより擬人化したパックマンを主人公に据えたアニメ「ザ・パックマン・ショー」が制作された。また、バックナー&ガルシアという音楽グループが『パックマン・フィーバー』という曲を発売し、ビルボードHOT 100で9位まで上昇した。シングル売上がアメリカで100万枚を突破し、コロムビア・レコードからナムコにゴールドディスクが授与された。同名のアルバムはビルボード・ポップ・アルバムチャートで24位を記録している。
パックマン 反響
このようなアメリカにおけるパックマンブームの影響を受けてパックマン関連のキャラクターグッズが増え続け、当時ミッキーマウス以上の売り上げを叩き出すキャラクターとなった。ミッドウェイ副社長のスタンリー・ジャロッキーは報道番組において「わが社は80年代のミッキーマウスを所有している」と語った。1983年時点で300以上のアイテムが作られた。その一方、岩谷は映画『ピクセル』公開に合わせたインタビューの中で、アメリカにおいてパックマンは正義の味方として認知されていると話しており、過去の事例として、カジノマシンにパックマンを使いたいという相談が寄せられた際、アメリカのとある州から「パックマンは子どものもの」という訴えが来て見送られたことを挙げている。
またキャラクターとしてのパックマンは「ビデオゲームの主人公がキャラクターとして、一人歩きを始めた世界で初めての例」〔ママ〕とされ、誕生から今日までナムコ(現バンダイナムコホールディングス)企業アイコンとされている。
1984年1月18日、MSXから家庭用ゲーム機ブランド「ナムコット」の第1弾として発売され、後にファミリーコンピュータをはじめ、様々なゲーム機などに移植された。
パックマン 反響
人気の一方で、本作のコピー基板も流通していた。やがて、ナムコはパックマンの無断コピー基板を喫茶店へ設置して営業を行っていた企業を相手取り、映画の上映権を侵害したことを理由に民事訴訟を起こした。1984年9月28日に東京地方裁判所が判決を下し、パックマンの映像が著作権法上の映画の著作物として認定された。ビデオゲームの映像が映画の著作物と認定されるのはこの裁判が初めてであり、のちに「パックマン事件」として知られるようになった。この訴訟資料としてモンスターの動きのアルゴリズムやパックマンの動きの速度等の内部データが公開された。これを利用して、リバースエンジニアリング無しで類似ゲーム製造が容易になった。また、ナムコは パックマンの著作権を侵害しているシェアウェアを雑誌へ収録・発行したとして、技術評論社を相手取り民事訴訟を起こした。1994年1月31日に東京地方裁判所が判決を下し、請求の一部が認められた。この事件はのちに「パックマン・シェアウェア事件」と呼ばれた。
パックマン 反響
また、ホビーパソコンの分野でもパックマンの亜流作品が次々と現れていた。これについてプログラマーのおにたまは、「WEB+DB PRESS」Vol.62に寄せた記事の中で、『パックマン』そのものの完成度の高さとパソコンの性能が背景にあったと分析している。この当時の8ビットパソコンは大量の物体をいっぺんに動かすほどの処理能力がない分、『パックマン』のようなドットイートゲームは背景となる迷路とドットがあれば、追跡役を動かすだけで済むという点が、パソコンの性能と相性が良かった。また、『パックマン』には迷路のパターンが一つしかないため、他の形状の迷路で遊びたいという欲求がプログラムの改造によって満たされたことがもう一つの理由だとおにたまは分析している。その一方で、おにたまは余計な操作や要素を加えた結果煩雑化してしまい、肝心の追跡劇を楽しむという部分が薄れてしまった結果、これらの作品は『パックマン』を超えることがなかったと分析している。
後のナムコの作品においては、『オーダイン 』にて、敵弾を食べて蓄積するウェポンのモチーフとして本作が採用された。
パックマン 反響
人気の高さから、パックマンは「チャラ」（アサヒ飲料）といった他の製品のCMに登場したり、ゲームソフトならびに映像作品へのゲスト出演をするようになった。たとえば、ディズニーによるアニメ映画『シュガー・ラッシュ』（2012年）では、劇中で開かれた「悪役お悩み相談会」にて、モンスターのグズタ(CLYDE)が出演しているほか、劇中ゲーム「Fix-It Felix Jr.」の30周年記念パーティにパックマンがゲストとして呼ばれており、窓を横切る形で一瞬だけ画面に登場する(外見はAtari2600版パッケージのような黄色い球体＋点目)。また、2015年のアメリカ合衆国の映画『ピクセル』では、 地球から送られたメッセージを宣戦布告と誤認した異星人の兵器の一つとして登場している。他方、2016年に公開された映画『仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド&ゴーストwithレジェンドライダー』は『仮面ライダーシリーズ』と『パックマン』のコラボという位置づけであり、パックマンをモチーフとした敵が登場している。パックマンは大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ（『for 3DS / Wii U』と『SPECIAL』）にゲストキャラクターとして参戦しており、これを子どもの認知度の指標として受け取る者もいた。一方、『スーパーロボット大戦DD」では、魂ネイションズで商品化した模型「超合金パックマン」をモデルにした「PAC-80-5 パックマンロボ」のパイロットとしてパックマンが登場している。
パックマン 反響
また、イベントでの使用例としては、2016年リオデジャネイロオリンピックの閉会式のフラッグハンドオーバーセレモニーで、東京オリンピックPR映像にて日本を代表するキャラクターの一つとして起用されたことが挙げられる。自治体の活動においても起用された例もあり、例えば仙台市交通局は2002年から2003年にかけて行った都心バス100円均一運賃キャンペーン「100円パッ区」のイメージキャラクターとしてパックマンを起用している。
パックマン 反響
2010年に生誕30周年を迎え、30周年プロジェクトとして様々な新作ゲームのほか、全編3Dのテレビアニメシリーズの制作が発表された、のちに『パックワールド』として放送された。この30周年記念プロジェクトの一環として、2010年1月13日にはバンダイナムコとサークルKサンクスが共同開発した中華まん「パックまん」が発売された。この製品は生地を黄色と白にわけ、パックマンの形を再現している。パックマンのエサがクッキーであるとの設定の元、餡にクッキー風味のクリームと砕いたアーモンドを使用している。。同年10月には、東京都内のアーツ千代田3331にて企画展「パックマン展 ─ 80's to 10's ゲーム＆カルチャー」が開催され、本作のアーケード筐体やピンボール作品"Mr. & Mrs. Pac-Man"、さらには「近視眼的パックマン」（作：伊藤ガビン）といった独自作品がプレイアブル展示された。
2012年には本作がMOMAの常設展示コレクションに加わった、2013年の展示では本作を含めた14点のビデオゲームが動態展示された。
他方、バンダイナムコエンターテインメントは、パックマンのIPを活用したライセンス事業を展開しており、様々な企業とコラボレーションをしている。同社は「レトロ」「クール」「ファミリー」の3つの分野からマーケティングを展開している。うち「レトロ」は、オリジナル版のファンを中心にこれまでのパックマンを踏襲したものであり、復刻ゲーム機「Arcade 1 Up」特別バージョンなどが該当する。一方、「クール」はオリジナル版を知らない10代後半から30代を主要ターゲット層としており、キャラクターの魅力をアピールするため、もともとのデザインを多少改編することは認められている。。そして、「ファミリー」は家族向けの戦略である。
この戦略に活用するため、2020年にはパックマン40周年を記念したスタイルガイド（絵素材集）が作成され、関連各社に配布された。
パックマン 評価
アーケード版
1991年にそれまでに稼働したアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では48位を獲得した。
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲームすべてを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定された迷路の中にあるエサを食い尽くすことで、その面はクリアとなるこのゲームは、今では永遠の名作と断言できる」、「なかでも印象に残っているのが、海を越えたアメリカで『パックマン結婚式』なるものが行われたという事実である。どういう内容かというと、新郎と新婦が一本のレバーを一緒に握って、自機であるパックマンを動かすというものだ。さすがはアメリカ。やることが違う」、「（アメリカでは）自機がとても可愛らしいということで、大人気だったという」と紹介されている。
2005年、発売開始年となる1980年から7年間で総販売枚数293,822枚を記録した業績を称えられ、「最も成功した業務用ゲーム機」としてギネス世界記録から認定を受けた。
パックマン 評価
ゲームボーイ版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計20点となっている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.37点（満30点）となっている。
ゲームギア版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、合計22点となっている。
開発者
岩谷自身による評価は、何が面白いのかはよくわからず、次のステージで飽きてしまい、そんなに面白いゲームとは思っていないという。
オールタイム100ビデオゲーム（All-TIME 100 Video Games）
米タイム誌が2012年11月15日に発表した歴史上最も偉大なビデオゲーム100本に選ばれる。これは、世界で最も影響力のある人物100人を選ぶ「タイム100」と似たシリーズの一環として発表された。
パックマン シリーズ作品
本作から少し後、ゼネラルコンピュータによるクローン作品『ミズ・パックマン』がミッドウェイの許諾を得たうえで正規の商品となった。一方、日本では岩谷の監修の元、『スーパーパックマン』や『パック&パル』といった作品が世に送り出された。
その後、様々なパックマン作品が生み出されてきており、"Mr. & Mrs. Pac-Man"（ピンボール）や『パックランド』（横スクロールアクションゲーム）のように、ドットイート以外のジャンルの作品もあった。
パックマン 版権許諾作品
パックマン（トミー）
トミー パックマン。ラベル表記は「PUCKMAN」
国内唯一の版権許諾製品。音楽や、パックマンやモンスターの絵がビデオゲームと同じ。パックマンは口がある方向が左で、その方向にしかエサを食べることができない。迷路の右端にあるエサは左端からワープトンネルを利用して食べることになる。ワープトンネルはオリジナルより多く上段と下段の2対配置されている。絵はきれいだが画面が小さく横長、ゲーム展開が遅い。他社製品より原作からかけ離れた部分が多い。パックマンとモンスターが共に塗り絵で重ねて表示出来ないため、パックマンの右隣にモンスターが接触するとミスとなる。筐体はパックマンを模した黄色い目玉焼きのような形の円形で、本体デザインの評価は高いという意見があり、また当時70万台を売り上げた。動きが手ごわいことから中級者向けという意見もある。ラベルが「PUCKMAN」と「PAC-MAN」の2バージョンが存在する。
スーパーパックモンスター（学研）
迷路が広くなり、二人同時プレイも可能。ナムコのライセンスを取得しており、形状・ゲーム内容ともに日本国外におけるコレコ版のFLパックマンを踏襲したもの。
パックマン 版権許諾作品
FL パックマン（コレコ）
1981年発売。アーケードゲームの筐体をそのまま小型化したLSIゲーム。2人同時プレイできることと、アメリカンテイストで描かれた筐体のイラストが特徴である。これは当時、海外でナムコからライセンスを得ていたミッドウェイ社からの許諾を受け、販売されたものである。日本国内では未発売。筐体イラスト等は異なるものの、上記の通り学研のスーパーパックモンスターとは同型機。
ハングリーパック（エンテックス・コーポレーション）
横長の筐体で一見すると横長画面だが、モンスター側との2人対戦プレイも可能なように左右からコントローラに向かう形であるため、実質的にはビデオゲームと同じ縦長の画面になる。他機と比べ迷路が本格的で、エサの数もパワーエサ4個を含め計93個と多い。そのエサの多さから中級者向けと評する意見もある。アメリカではミッドウェイの許諾を得て正式にパックマン2として販売されている。
パックマン コピー・亜流作品
この中には純粋なコピーゲームではなく、正規の基板を改造したものも含まれている。
パックマン2
迷路の形が異なる。国内のコピーゲームの半数近くは、迷路の形を変えたものである。
ザ・ハングリーマン（製造：イグレック　販売：カワクス）
オリジナルの「パックマン」の基板にサブボードを取り付けた改造作品。
ナムコがクレームを申し立てたことにより、イグレック、カワクス両社と協議和解。
迷路の形が異なると共に、外周以外の壁が消えるフィーチャーが存在する。これはパワーエサを食べた時だけ消える、最初から消えている、目に見えないだけで壁はある、本当に壁がないと、面が進むにつれ様々なモードが存在する。
スキャンダルマン（カミヤ）
デモ画面ではゲーム名が『NEW PAC1』と書かれている。名前の通り、前作となる『PAC1』がリリースされているが、そちらは多くのコピー作品と同様、ドットの得点が20点だったり迷路が若干手直しされた程度に留まっている。
ドットがハート形。
パワーエサを食べるとイジケでなくハダケ（オリジナル版のコーヒーブレークデモで出てくる、体のほとんどが目玉と片足だけのキャラクターのこと）。
四匹目のハダケが1600点でなく8000点。
パックマン コピー・亜流作品
コーヒーブレークデモの時にフルーツがランダムに出てくるので、インストラクションカードと併せて占いが出来る。
ポパイマン（GL）
基本的にはスキャンダルマンとほぼ同じ内容だが、自機がポパイの顔になっている。
コーヒーブレイクデモも巨大なポパイの顔に差し変わっている。
ピラニア
キャラクターが全て海産物になっており（自分のキャラクターがピラニアである）、迷路も壁が無く海の中を想定した作りになっている。しかし各フィーチャーで鳴る音楽がメチャクチャな音階だったり、コーヒーブレークデモが何も出ない真っ暗な画面である等、コピーゲーム以前にゲームとしての出来が大変粗雑。
タイタン
ピラニア同様に壁をほとんど撤去してしまったコピーゲーム。モチーフは宇宙人。
ストリーキング（ショウエイ）
自分のキャラクターが裸の女性となっていて（ただし当時のグラフィックなので、充分記号的である）警官の追跡を避けながらドットを取って行き、途中に落ちている服を取るとさらに得点が加算される。内容は単なるキャラクター替えでなくある程度アレンジされているが、ROMの中にはパックマンのデータをそのまま使っている部分が多い。
パックマン コピー・亜流作品
パックマン（ギャラクシアン基板使用）
ギャラクシアン以降に出たナムコのゲーム自体もギャラクシアン基板を使用しているが、アーケードゲーム基板というシステムが完全には確立されていなかったため、ハード的に多少改良が必要だった。このコピーゲームはそうした正規の改造を行わず、独自に安価かつ強引な基板改造をしたもので、ゲーム自体はオリジナルと同じだが、色やサウンドがギャラクシアンに準じて異なる。
Ghost Muncher
駄菓子屋によく置かれていた海外版。
他にも、イモムシをプレイヤーにしたもの（モンスター達は蜘蛛。ブロックは赤いので多少グロテスクな部分である。）や、金を取りながら進む人など、色々な種類がある。
まだ家庭用テレビゲームが一般的でなかったころ、パックマンと類似した電子ゲームが多数出ていた。いずれも「自機は丸い生物」「ドットイート」「複数の敵キャラクター」「パワーエサでの逆転要素」「ワープできる場所」というルールはほぼ共通している。
パックリモンスター（バンダイ・FLシリーズ）
パックマン コピー・亜流作品
横長画面で、コーヒーブレイクを再現。このゲームでは自機の名が「モンスター」であり、敵キャラは「オバケ」と呼称される。全7面のループ制で、6,7面の「オバケ」の移動速度は「モンスター」よりも極端に速い。2周目以降については、1面のオバケの配置が1周目と異っており、2面の「オバケ」は巣から出てこない。音が軽快で楽しいとして初級者向けと評する意見もある。
1982年5月24日にナムコから著作権侵害で訴えられた。
パックモンスター（学研）
ビデオゲームと同じ縦長の画面。迷路が8種類（上半分、下半分、ワープゾーンそれぞれ2種類ずつ）用意されている。自機（レバー）を毎回同じように動かせば、モンスターも毎回同じ動きをするのでパターン構築 が可能。迷路の規模が小さい割にパワーエサは4個ある。動きがコミカルで初級者向けと評する意見もある。
ハングリーパックIII（アサヒ玩具・HANZAWA）
ハングリーパックとは筐体形状やメーカーが異なる。ただし製造を担当したHANZAWAはエンテックス日本法人を前身とする。縦型のFLシリーズのような筐体。国内では発売予告は確認できるものの、流通状況は不明。やはり海外では別名で売られているが、HANZAWA版はACTRONICS社から同名のものも出ていた。
パックマン コピー・亜流作品
パクパクマン・パクパクマンII（エポック社・ポケットデジコム）
パックマンタイプのゲームでは数少ないゲーム&ウオッチ形液晶タイプのゲーム機。構造上迷路があまり広くできていない。面が進むとどんどんゲーム速度が上がっていき、後半面は極端に高速になる。迷路は縦長で左右非対称、道同士が擬似立体交差していたりするのが特徴。ワープトンネルは上下に繋がっており、時間で位置が変化する。開発者によれば当時300万台近い販売セールスを記録した、との事である。動きの速さから名人向けと評する意見もある。続編の「II」は内容は同じで、ボディカラーと価格のみ変更になった廉価版。
パクパクモンスター（エポック社・カセットビジョン）
当時は電子ゲームやアーケードゲームでパックマンの亜流ゲーム類が多く見られたが、家庭用ゲームソフトとしては本作が知られる。プレイヤーキャラは「パクパクマン」だが、同名の電子ゲームとは趣向が異なる。マシンのスペックが低いため迷路が単純なものになっており、同じエサを連続せずに繰り返し食べなければならないなど、独特のアレンジが施されている。
キセノン
キセノン（英: xenon、独: Xenon [ˈkseːnɔn]）は原子番号54の元素。元素記号はXe。貴ガス元素の一つ。ラムゼー (W. Ramsay) とトラバース (M. W. Travers) によって1898年に発見された。
常温常圧では無色無臭の気体。融点-111.9 °C、沸点-108.1 °C。空気中にもごく僅かに（約0.087 ppm）含まれる。固体では安定な面心立方構造をとる。
一般に貴ガスは最外殻電子が閉殻構造をとるため、反応性はほとんど見られない。しかし、キセノンの最外殻 (5s25p6) は原子核からの距離が離れているため、他の電子による遮蔽効果によって束縛が弱まっており、比較的イオン化しやすい（イオン化エネルギーが他の貴ガス元素に比べて相対的に低い）。このため、反応性の強いフッ素や酸素と反応して、フッ化物や酸化物を形成する。
キセノン 名称
ギリシャ語で「奇妙な」「なじみにくいもの」を意味する ξένος (xenos) の中性単数形の ξένον (xenon) が語源。英語圏ではゼノン (/ˈzɛnɒn/、/ˈziːnɒn/) と発音されることが多い。
キセノン 用途
キセノンランプに封入されたり、イオン推進エンジンの推進剤に使用される。また断熱性能が空気よりも高いため、複層ガラスに封入する断熱材としても有効である。
医療
麻酔作用を有する事が1946年に報告された以降に研究が始まり、2005年にはドイツで臨床許可が出された。麻酔薬としては、理想的な性質（「導入・覚醒が早い」、「鎮痛作用を持つ」「術中の循環動態が安定する」、「脳保護作用を持つ」、「術後認知機能障害を予防できる可能性がある」）が報告されている。20〜50%程度の酸素を混合した混合ガスが一部病院では試験的に導入された。ただし純粋なキセノン自体が高価なことや術後悪心嘔吐の副作用もあり、一般には普及しなかった。しかも、麻酔の際には閉鎖循環式回路での使用が必要で特段の利点もないとの指摘もある（一般の全身麻酔に用いられる回路は半閉鎖式回路である）。
キセノン 用途
素粒子物理学
暗黒物質（ダークマター）の直接検出を目論んでいるXMASS検出器では、暗黒物質を検出するために-100 °Cの液体キセノンで満たしたセンサーが用いられる。これは暗黒物質がキセノン原子核と衝突して放つシンチレーション光を光電子増倍管で捕捉する仕組みで、東京大学の神岡宇宙素粒子研究施設で2011年春から稼動予定であったが、2010年からの試運転の結果、検出器を構成する素材が予想外に多くのバックグランドを含んでいることが判明、そのバックグランドを減らす改修が行われ2013年11月に再運転し観測が行われている。
キセノン 生産・精製
空気中からの単独精製は行われることはない。液体酸素・液体窒素・液化アルゴンを生産するために大型空気分離装置における断熱膨張（ジュール＝トムソン効果）により、液化した空気からの分留残（副産物）から回収精製される。
キセノン 化合物
化学結合を備えた最初の希ガス化合物として、1962年5月、カナダのブリティッシュコロンビア大学のネイル・バートレットとD.H.ローマンによってヘキサフルオロ白金酸キセノン (XePtF6) が合成された。酸素分子 O2 を酸化するヘキサフルオロ白金酸の反応から類推し、O2 (12.2 eV) とほぼ同じイオン化エネルギーを持つキセノン (12.13 eV) を酸化できるのではと考えたことが成功の鍵であった。8月には XeF4 が、同年末は XeF2 と XeF6、2011年には XeO2 も合成された。
キセノンはフッ素単体の混合比を調節してニッケル管中で加熱し、急冷すると四フッ化キセノン XeF4 あるいは二フッ化キセノン XeF2 を生成し、加圧条件下で同様に加熱すると六フッ化キセノン XeF6 を与える。
いずれのフッ化物も水に容易に加水分解される。XeF6、XeF4 は強力なフッ素化剤である。XeF4 はベンゼンなどの芳香族化合物の水素をフッ素化することができ、XeF6 に至っては石英とさえ反応し SiF4 を与える。また、XeF2 は温和なフッ素化試剤として利用される。
キセノン 化合物
六フッ化キセノン XeF6 または四フッ化キセノン XeF4 は水と反応し、三酸化キセノン XeO3 を与える。
XeO3 は三角錐型の構造を持ち、爆発性の化合物である。XeO3 はアルカリ条件下、XeVIII と Xe0 に不均化する。
また、反応性の高い XeF6 を石英 SiO2 と反応させると四フッ化酸化キセノン XeOF4 を生成する。
他の例として、XeO3 と XeOF4 から XeO2F2 が、XeF6 と NaXeO6 から XeO3F2 が生成する。低温で水と混合し、紫外線を照射するとキセノン2原子を含む分子 HXeOXeH が生成する。
C6F5BF2 と XeF4 をジクロロメタン中で混合することにより、[C6F5XeF2]+[BF4]- が合成されている。
1850年
1850年（1850 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、火曜日から始まる平年。
クロネッカーのデルタ
クロネッカーのデルタ（英: Kronecker delta）とは、集合 T（多くは自然数の部分集合）の元 i, j に対して
によって定義される二変数関数  のことをいう。つまり、T × T の対角成分の特性関数のことである。名称は、19世紀のドイツの数学者レオポルト・クロネッカーに因む。
アイバーソンの記法を用いると
と書ける。
単純な記号だが、色々な場面で有用である。例えば、単位行列は (δij) と書けたり、n 次元直交座標の基底ベクトルの内積は、(ei, ej) = δij と書ける。
クロネッカーのデルタ 性質
が成り立つ。これはベクトルに単位行列を作用させても不変であることに対応する。
が成り立つ。これは単位行列に単位行列を掛けたものは単位行列であることに対応する。
クロネッカーのデルタ 一般化されたクロネッカーのデルタ
この節では、添字は 1 から n の間の値をとるものとする。
2階(1, 1)型テンソルとしてのクロネッカーのデルタは
である。
これを高階に拡張したものとして、n 次元、2p 階の一般化されたクロネッカーのデルタがある。これは (p, p) 型テンソルで、上下それぞれの添字に対して反対称である。
一般化されたクロネッカーのデルタの定義は
である。
なお、"" は  が全て異なり、かつ、  の偶置換の場合を指し、"" は  が全て異なり、かつ、 の奇置換の場合を指し、"" は上記以外のすべての場合を指す。
を p 次の対称群とすれば
と表現でき、反対称化の記号を用いると：
となる。また、p × p 行列式で表現すると：
となる。
行列式の余因子展開を用いると再帰的な定義：
が得られる。ただし、チェック()が付いた項は式から外されるとする。
n=p の場合、(高階に拡張された)エディントンのイプシロンを使えば：
となる。
逆にエディントンのイプシロンの定義と考えることもできる。
反対称化を一般化されたクロネッカーのデルタを使って定義すると
となる。
これより、以下の演算規則が導かれる。
これらは#性質の節の内容の一般化であり、3番目の式はコーシー・ビネの公式に対応する。
添字の縮約については  0≤m<k≤n として、
あるいは
が成立する。
特に k=n のとき、
あるいは
が成立する。
HyperText Markup Language
HTMLまたはHyperText Markup Language（ハイパーテキスト マークアップ ランゲージ）は、ハイパーテキストを記述するためのマークアップ言語の1つで、プログラミング言語ではない。主にWorld Wide Web（WWW）において、ウェブページを表現するために用いられる。ハイパーリンクや画像等のマルチメディアを埋め込むハイパーテキストとしての機能、見出しや段落といったドキュメントの抽象構造、フォントや文字色の指定などの見た目の指定、などといった機能がある。
ティム・バーナーズ＝リーによってSGMLを元に開発された。1993年に最初のドラフトが公開され、最初期においてはIETFが、1996年以降はW3Cが、2019年以降はWHATWGが規格の策定、仕様公開を行なっている。
HyperText Markup Language 特徴
HTMLは木構造（入子構造）のマークアップ言語であり、形式言語である。「プレーンテキストの文書を要素で括って意味付け」という一般的な説明は間違いである。「『タグ』と『タグ』で括られたもの全体」が「要素」（element）であり、タグすなわち要素ではない。マークアップ言語としての特徴は、先祖であるSGMLや、兄弟のXMLと共通しているため、以下ではWWWというシステムにおける「ハイパーテキスト記述言語」としての側面についてのみ記述する。
HTMLの要素には、文書を表現するものとしてごく一般的なものである見出し（ヘッドライン、h1〜）、段落（パラグラフ、p）、ハイパーテキストとして特徴的な「アンカー」（a）に関係するもの、画像など（imgなど）の電子メディア的なもの、などがある。また文字色の指定などといった、意味ではなく直接見た目のみを指定するようなものは、近年ではスタイルシートなどに分離するべきとされているが、歴史的事情、及び、スタイルシートよりもこの、HTMLでの記述が簡便になる場合が度々あることから現在でもしばしば使われている。その他主要な要素は、HTMLの要素の記事で解説している。
HyperText Markup Language 特徴
形式言語として見た場合「構文規則」（あるいは文法）に相当する「スキーマ」は、HTML4まではDTDとして公開され要素ごとに記載することの出来る属性、内容に含むことの出来る要素などが定められていた。HTML 4.01では厳密なもの、HTML 3.2からの移行過渡期のためのもの、フレームを用いた文書のためのものといった3つのDTDが定義されていた。
HTML 3.2では見た目を左右する要素や属性が追加されたがHTMLは本来文書構造を示すためだけにその存在意義があり、それらの要素は目的に反するものとされた。そのため視覚的・感覚的効果を定義する手段としてスタイルシート（一般にはその中のCSS）が考案された。見た目を左右する要素や属性の一部はHTML4以降では非推奨とされており、HTML 4.01 Strictでは定義されていないので使用できない。ただしHTML 4.01 Strictで定義され、非推奨とされない要素や属性の一部にも見た目を左右するものがある。装飾的な視覚表現のためにそれらの要素や属性を用いているのであればその内容に適する要素を用いた上で、スタイルシートで表現を指定するのが望ましいとされている。
HyperText Markup Language 標準仕様
以下、言語仕様については歴史的な経緯など特別な事情がない限り、WHATWGの策定する「HTML Living Standard」を基準に説明を行う。失効済みの仕様については下記「#歴史」の項も参照。
HyperText Markup Language 言語仕様
HTMLはドキュメント構造（モデル）、各要素の役割/意味（セマンティクス）、表現する構文（シンタックス）を定義する。
HTMLは要素（Element）の木構造を扱う。各要素は以下の3つから構成される。
要素が子要素をもつため、総体として要素の木構造でモデル化される。
HTMLを表現するための構文としては、HTML構文（HTML Syntax）およびXML構文（XML Syntax）が存在する。XML構文で記述されたHTMLはかつてXHTMLと呼ばれていたが、現在の仕様ではそのような呼び分けは行わない。また、現在の仕様ではHTML構文の使用が推奨されている。
HTML文書は文書型宣言とHTML要素、そして（任意の）BOM、コメント、空白文字からなる。
HTML構文の場合、要素は<要素名 属性名="値">コンテンツ</要素名>というテキスト形式で記述される。コンテンツを挟む<要素名></要素名>はタグと呼ばれ、前方部分は開始タグ、後方部分は終了タグと呼ばれる。コンテンツ部に子要素をもつことで総体としての木構造が表現される。
また、子要素をもたない単一の構文<要素名 />は単一/単独タグまたHTML5では空要素と呼ばれる(例：<br /><img src="something.jpg" />)。これらはしばしば / が省略されることがある(例：<br><hr>)。
HyperText Markup Language 言語仕様
注意点として、要素はタグではない。要素は構造上規定される存在であり、構文上の表現であるタグと併記されるものではない。また要素はタグ+コンテンツで表現されるため、タグは要素を表現するものの一部に過ぎない。
HTMLは異なる意味をもつ様々な要素を定義する。各要素では受け入れ可能な属性が定義され、要素の振る舞いを調整できるようになっている。ほとんどの要素では、要素名が機能を指し、属性が自身の特性を指し、子要素が収納される別コンテンツを指す。
例えば<title>はタイトルを意味し、<a>はハイパーテキストアンカーを意味する。<a href="https://example.com">ではhref属性によってリンク先が指定されている。
HTMLは要素のセマンティクスを定義しているに過ぎないので、それを具体的にどう表現・利用するかは利用側に委ねられている。通常はウェブブラウザでの利用が想定されているが、音声対話エージェントが利用するケースもあり得る。
HyperText Markup Language HTML文書
HTMLで書かれた文書をHTML文書と言い、HTMLでは、まず文書型宣言を書く。HTML構文を用いる場合は文書型宣言を以下の通り書かなければならない。
次に基本的なHTML文書の例を挙げる。
このHTML文書は次のような構造を示している。
HyperText Markup Language HTML文書
<html lang="ja">:html要素。また、lang="ja"で、言語コードjaの言語が使われていることの明示。
<head>:head要素（この文書のヘッダ情報の明示）
<meta ... (/)>:meta要素（文書のメタ情報）。ここでは、charset="UTF-8"で、文字コードが、「UTF-8」であることを示す。
<meta ... (/)>:meta要素。name="viewport"で、ビューポートの設定であることを示し、content="width=device-width"で、設定は、幅を画面の幅に合わせることを示している(Googleは推奨)。
<title lang="en">:title要素（この文書のタイトル)の明示。また、この部分はenの言語が使われていることの明示。
<body>:body要素（この文書の内容の明示）
<article>:article要素（この要素が、記事であることを明示）
<h1 lang="en">:h1要素（第一レベル)の見出しを明示。また、lang="en"で、この部分の見出しはenの言語が使われていることを明示。
<p>:p(段落)要素の明示。
<a href="http://ja.wikipedia.org/wiki/SGML/">SGML</a>:a(アンカー)要素（他のリソースへのアンカー)であることの明示。hrefで、「""」内にリンク先のURLを記述する。
<strong>:strong要素（強い強調であることの明示）
タグによって文字列を括ることによりその文字列の意味付けがなされる。ユーザーエージェントはそれを解釈して、例えば h1要素で括られたテキストは「その文書中で最も重要な見出し」という意味を持つようになり、 GUI によるウェブブラウザであれば大きく太字で表示するなどする。また、スタイルシートを用いることで見た目などを指定することができるようになっている。
なお、通常はマークアップ中に改行文字を挿入してもウェブブラウザ上では描画されない。改行を行う場合は<br>要素を用いる必要があるが、<br>要素は本来見た目のためではなく、詩や住所のように実際にコンテンツの一部である改行のためにのみに使用されなければならない。
HyperText Markup Language 歴史
1989年、CERNのティム・バーナーズ＝リーは、オリジナルのHTML（および多くの関連したプロトコル、HTTPなど）のメモを提案し、1990年5月にコード化した。NEXTSTEPの動作するNeXTcubeワークステーション上で開発された。当時のHTMLは仕様ではなく、直面していた問題を解決するためのツール群であった。直面していた問題とは、ティム・バーナーズ＝リーやその同僚たちがどのように情報や進行中の研究を共有するかということである。彼の成果は後に国際的かつ公開のネットワークの出現として結実し、世界的な注目を集めることになった。
HTMLの初期のバージョンはゆるい文法規則によって定義されており、ウェブ技術になじみのない層に受け入れられる助けとなった。ウェブブラウザはウェブページの意図を推測し、レンダリングを実行するのが一般的であった。やがて公式規格においては厳格な言語構文を作ることを志向するようになっていったが、それに加え、ウェブブラウザの挙動を元に構文エラーの取り扱いも規格に含めることで、既存のウェブページに対する互換性の維持が図られている。
HTMLが公式な仕様として定義されたのは1990年代からである。それは従来のマークアップ言語であるSGMLに、インターネットのためのハイパーテキストの機能を取り入れるというティム・バーナーズ＝リーの提案に大きく影響を受けたものだった。
HyperText Markup Language 歴史
1993年にはIETFからHTML仕様書バージョン1.0が公開され、SGMLからの拡張として文法定義のDTDを持つようになった。また1994年にIETFのHTMLワーキンググループが発足した。しかし、2.0以降のIETFの元での開発は他の開発との競合から停滞した。1996年からはW3Cによって商用ソフトウェア・ベンダーからの支援も受け、HTMLの仕様が標準化されている。また2000年からは国際標準ともなった（ISO/IEC 15445:2000）。2017年のHTML 5.2をもってW3CによるHTML仕様の勧告は終了し、2019年からはW3Cに代わりWHATWGが仕様の策定を行うようになった。以降は仕様が随時更新されるようになり、バージョン番号は廃止されている。
1993年6月に、IETFのIIIR Workingグループより提出されたHTML仕様書がインターネット・ドラフトとして発表された。本来はバージョン番号が付いていないが通常HTML 1.0と呼ぶ。このドラフトはティム・バーナーズ＝リーおよびダニエル・コノリーによって、ティム・バーナーズ＝リーの出したHTML Design Constraintsに極力従うように書かれた。
1993年11月に、HTMLの上位互換な HTML+が発表された。テーブルなどが追加になっている。HTML+仕様書。
HyperText Markup Language 歴史
1995年11月に、IETFのHTMLワーキンググループによってRFC 1866 （日本語訳）として仕様が発表された。下記の補助的なRFCもリリースされた。HTML 2.0はRFC 2854によって廃止されHTMLはIETFではなくW3Cが管理することとなった。
HTML 3.0は策定作業が行われたが、ドラフトの段階で策定途中に破棄された。HTML 3.0仕様書。
1997年1月14日に、HTML 3.2がW3C勧告として仕様が発表された。HTML 3.2 Reference Specification（非公式な日本語訳）。
1997年12月18日に、W3C勧告としてHTML 4.0の仕様が発表された。HTML 4.0は1998年4月24日に仕様が改訂された。この仕様にいくらかのマイナーな修正が加えられたHTML 4.01は1999年12月24日にW3C勧告となった。Strict DTDの他にHTML 3.2からの移行過渡期のためのTransitional DTDとフレームを使うことのできる Frameset DTDの3つのスキーマを持つ。
2018年3月28日に代替された勧告に指定され、最新の勧告を参照することを推奨されている。