hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
大森一樹 ゴジラシリーズについて
大森が監督を務めた『ゴジラvsビオランテ』および『ゴジラvsキングギドラ』にて平成ゴジラVSシリーズの方向性を決定づけたとされる。当時は村上龍の『テニスボーイの憂鬱』を映画化しようとしていたが、プロデューサー補の富山省吾から突然連絡があり、田中友幸からストーリー募集の最終候補を読ませられ、細胞の話が面白いと言ったことで、『vsビオランテ』の脚本を直々に打診され、監督も担当することとなったが、ゴジラの依頼がなぜ自分にあったのか、自身もよくわからないという。大森自身は、『vsビオランテ』は大張り切りであったが、『vsキングギドラ』は苦し紛れの開き直りであったと述懐している。一方で、『vsキングギドラ』については、やるだけやらせてもらったことから愛着はあるとも述べている。
森田芳光や相米慎二などの同世代の監督が、作家性の強い作品を撮っていくのを横目で見ていた大森は、文学性の高い作品ではなく、エンタメ性の高い作品を撮影したいと思い、1984年の『ゴジラ』で目指したリアリティのある大人向けの内容に、『エイリアン2』を参考にハリウッド映画調の娯楽性とスピード感を与え、「リアリティのあるゴジラ」ではなく、「強いゴジラ」を目指したという。大森自身はゴジラの熱心なファンというわけではなかったが、虚構の世界を描く映画の中でも最大の嘘である怪獣という存在を面白いと思ったと述べている。
大森一樹 ゴジラシリーズについて
『vsビオランテ』については納得いかない部分が多々あったというが、同作品がゴジラ映画の人気投票で1位となったことで、「同作品を見てゴジラを好きになった」と若い世代から言われることが増え、そういう映画であったと納得させられたという。
大森はポリティカル・フィクションを好んでおり、また自分たちの世代が軍人になったらどうなるかという想いを抱いていたことから、ゴジラは現代における戦争映画という想定で、政治的・軍事的要素を取り入れている。また、ゴジラ映画について個人や社会だけでなく、国としての日本が描けることが一番面白いとも語っている。
大森一樹 ゴジラシリーズについて
『vsビオランテ』当時はSFXが流行していたため、大森も特撮について勉強していたが、監督と特撮監督が対等な立場であったことには驚いたという。撮影においては、特撮班と揉めるようなことはなく、互いにアイデアを取り入れるなど協調できていたと語っている。一方で、特撮シーンは特撮班の担当となるため、監督として主役のゴジラやクライマックスを撮影できないことは致命的だといい、特撮部分にも目を通したいと述べていた。『vsビオランテ』冒頭での新宿のミニチュアは、スケジュールの都合から大森の本編班が撮影した。『vsキングギドラ』では、脚本段階から特撮を前面に出すことを意識していたと述べている。後年のインタビューでは、自身はせっかちで爆発も苦手なため、特撮はだめだろうと述べている。
幼少期に鑑賞した『モスラ対ゴジラ』に感銘を受けたといい、モスラが登場する『モスラVSバガン』や『ゴジラvsモスラ』の脚本を手掛けたほか、『vsビオランテ』も女性的な怪獣のイメージや戦闘シーンの多さなど影響を受けているという。『vsモスラ』では、自身で監督を務める意志もあったといい、モスラに思い入れがあったことから残念であったと述べている。
大森一樹 ゴジラシリーズについて
また、『キングコング対ゴジラ』からも無意識に影響を受けていたといい、同作品を踏襲して「ゴジラと対戦相手がともに海に落ちる」というラストを2度用いている。『ゴジラ第1作』は幼稚園児のころに観たというが、ゴジラが山から顔を出すシーンは覚えているものの、「怖かった」という記憶しかなかったと述べている。一方で、『三大怪獣 地球最大の決戦』での怪獣語の通訳に違和感を感じ、『怪獣大戦争』でのゴジラのシェーを見てこれではないと感じ、怪獣映画からは卒業した。
『vsビオランテ』制作時には、昭和期の東宝特撮を手掛けた関沢新一の脚本を読み込んだといい、その時点では絵空事として否定的に捉えていたが、実際に自身で制作して怪獣と現実は噛み合わないと実感し、関沢が偉大であったと思い直し『vsモスラ』などではその手法を取り入れている。そのほか、『ゴジラ』第1作も観たが、現代では同じことはできないと感じ、『フランケンシュタインの怪獣 サンダ対ガイラ』の方が参考になったと述べている。
VSシリーズを通して登場するヒロイン三枝未希について、独自に「三枝未希サーガ」を思い描いており、未希の祖父が旧日本陸軍で巨大兵器を開発していたなどの設定を想定していた。大森は、未希について『モスラ対ゴジラ』の小美人に通ずるキャラクターだと述べている。
大森一樹 ゴジラシリーズについて
東宝映画会長の田中友幸は、大森についてテンポが良く、アメリカ映画の匂いを感じさせるセンスに魅力を感じたと述べている。VSシリーズのプロデューサーを務めた富山は、大森を柔軟で視点の変えられるクリエイターと評しており、意見を言われることを歓迎している監督であったと述べている。同シリーズで三枝未希を演じた小高恵美は、優しく関西弁で気さくに話しかけてくれ、魅力的であったと述懐している。『vsビオランテ』で主演を務めた三田村邦彦は、大森についてインテリだがおおらかで、映画業界特有の緊迫感がなく、現場も和やかであったと証言している。『vsキングギドラ』に出演した中川安奈は、現場をアクティブに引っ張る熱血漢であったと評している。
『vsビオランテ』に出演した髙嶋政伸は、兄である髙嶋政宏の付き人として大森が監督した『トットチャンネル』（1987年）の現場に参加しており、大森に対して憧れを抱いていたと述べている。『vsビオランテ』の撮影で大森から「なにかできるか」と問われた高島は「耳を動かせる」と応え、その描写が撮影され結局はカットされたが、そういったシーンでも進んで撮影することが従来の映画監督とは異なる大森のアクティブさを感じられたと語っている。
ゴジラ映画については、映画のすべての要素が入った映画そのものであり、ゴジラが好きだからゴジラ映画をやっているのではなく、映画が好きだからゴジラをやっていて面白いのだといい、「ゴジラで何が描けるか」「ゴジラを使ってどんな映画ができるか」ということを重視している。自身の映画の原点として『海底軍艦』を挙げており、後年でもやりたい映画の1つと語っていた。50歳を過ぎたころはゴジラ映画はもう作れないと考えていたが、後にジョージ・ミラーが70歳で監督した『マッドマックス 怒りのデス・ロード』を観て感激し、自身ももう一度ゴジラを撮りたいという思いが湧いてきたと語っていた。
マジック:ザ・ギャザリング
マジック:ザ・ギャザリング（英: Magic: The Gathering、M:tG、MTG）は、米ウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)社製のトレーディングカードゲーム(TCG)。日本では、同社の日本事業部が窓口になっている。
1993年8月に発売（アルファ版）された世界初のトレーディングカードゲームである。公式にはマジック、のように略され、他にもMTG、ギャザ、マジギャザなどと呼ばれる。このほか、「もっともよく遊ばれているTCG」などでもギネス世界記録に認定されている。
マジック:ザ・ギャザリングを初めとするTCGにおいては、一定の制限内で好きなようにカードを組み合わせたデッキ（山札）を各プレイヤーが用意する。さらに、多くのカードが原則を破る特殊ルール（極端な例として「ライフが0になっても敗北しない」「山札切れすると勝利する」など）を持っている。これにより、ほぼ無限に拡張され得るコレクション性と多彩かつダイナミックなゲーム展開とが両立された。
マジック:ザ・ギャザリング
ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の創業者ピーター・アドキソンによれば、テーブルトークRPG (TRPG)のコンベンションを巡業していた経験から、その待ち時間にプレイできるファンタジー志向のゲームを意図して製作したとしている。メインデザイナーであるリチャード・ガーフィールドによれば、本作は自身が高校生の頃に考案していたゲーム"Five Magics"に原点があるという。「ルールを破るカード」というデザイン上のヒントはボードゲームの『コズミック・エンカウンター』に、土地カードのヒントは"King of the Tabletop"にあったと話している。
このゲームは発売されてから短期間の内に驚異的な人気を得て、TRPG関連の新興零細メーカーに過ぎなかったウィザーズ・オブ・ザ・コースト社を一気に成長させた。そしてその人気に触発されて多くのメーカーが次々とTCGを発売した結果、僅か数年でTCGがゲームの一ジャンルとして確立したのである。人気は他のゲームジャンル・漫画にも影響を与えた。『デュエル・マスターズ』はこのゲームのメカニクスをライセンス供与され製作された。
開発者リチャード・ガーフィールドの第一子誕生記念に1997年に作られ、知人に配られた”Splendid Genesis”は非売品で製作数110枚しかなく、また、1993年発売のアルファ、ベータ、アンリミテッドの版は現存数が少なく物によってかなりの金額で売買されるものもある。アルファ版の”Black Lotus”が2024年5月のオークションで300万ドルで落札されている。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
マジックのカードは、大きく土地（Land）カードと呪文（Spell）カードに分けられる。呪文カードは、使用形態の違いによりさらに細分化され、また効果は色（マナ）ごとにある程度偏りがあり、その色の特色が出るようになっている。
各種類のカードに定められたルール上の原則はカードの効果によって無視されることがある。例えば、通常自分のターンごとに手札から出せる土地カードは1枚までとなっているが、この制限を破るカードもある。
土地（Land）カード
マジックにおいて他のカードを使うために必要なマナという魔法力を生み出すカード。
土地はタップ（場札を使用すること）することで、呪文カードを使うために必要なマナを生成することができる。
つまり、自分が場に出している土地の枚数で、各ターンに使える呪文の質や量が決まることになる。
※場札は自分のターンが来るたびに再びアンタップ状態（未使用状態）となる。また、余ったマナを次のターン(正確には次のフェイズ)に持ち越すことは基本的にはできない。
自分のターンごとに1枚の土地カードを（手札にあれば）出すことができるので、基本的にゲームが進むごとにより強力、大量に呪文が使用できるようになっていく。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
《平地》、《島》、《沼》、《山》、《森》、《荒地》の基本土地と、特殊な用途がある基本土地でないカードがある。黎明期にはマナを生み出さない土地が存在したが、現在では基本方針としてマナを生み出す土地しか作られないようになっている。
呪文（Spell）カード
土地以外のカード。
自分のターンに、土地から生み出されるマナを支払うことにより手札から使用することができる。マナさえ余っていれば、何枚でも使用してもよい。
各呪文カードは白、青、黒、赤、緑に色分けされている。色はそれぞれ《平地》《島》《沼》《山》《森》の5種類の土地に対応しており、大抵の場合対応する土地から出るマナが必要となる。
また、通常は色を持たないアーティファクトカードや、複数の色を持つ多色（マルチカラー）カード、複数の色で使える混成（ハイブリッド）カード、カードの左右が独立した別々の色や効果を持っていて、状況に応じて使い分ける分割（スプリット）カードなども存在する。
呪文カードは、クリーチャー、アーティファクト、エンチャント、ソーサリー、インスタント、プレインズウォーカーに分類される。複数のタイプを持つカードもある。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
クリーチャー（Creature）カード
「生物」の意。モンスターや人物などを表したカード。使用すると場札となり、戦闘での攻撃やブロック（迎撃）に使用できる。
アーティファクト（Artifact）カード
「人工物」の意。魔法の道具を表したカード。通常は色を持たないが、一部色を持つアーティファクトもある。使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。
ゴーレムなど、アーティファクトでありながらクリーチャーでもあるカードも存在する（アーティファクト・クリーチャー）。
エンチャント（Enchant）カード
「呪い、加護」の意で、中国語版では「結界」と訳される。持続的に続く魔法を表したカード。使用すると場札となり、様々な効果を発揮する。
ゲーム全体に影響を及ぼす全体エンチャント（俗称）と、場札やプレイヤーに掛かるオーラ・エンチャントに加え、拡張セット未来予知にて先行収録されテーロスにて本格導入された神々の世界の住人を表すエンチャント・クリーチャーがある。神の武器であるエンチャント・アーティファクトが追加され4種類となった。
ソーサリー（Sorcery）カード
「魔術」の意。プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。使用後は場札にならずに捨て札となる。
インスタント（Instant）カード
「即時」の意。プレイヤーが直接詠唱する魔法を表したカード。使用後は場札にならずに捨て札となる。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
他のカードとは違い、クリーチャーの戦闘中や、相手のターンでも使うことができる。その代わり、単体での性能はソーサリーに劣る。対戦相手の呪文や行動に対抗して使うのが最も一般的な使い方である。
プレインズウォーカー（Planeswalker）カード
「次元を渡り歩く者」の意。拡張セット、ローウィンから登場したタイプのカード。マジックの世界・ストーリー設定の根幹をなすものである。
プレイヤーの友軍。使用すると場札となり、プレイヤーの指示により強力な能力を発動できる。これが自軍の場札になると、以後相手プレイヤーはプレイヤーかプレインズウォーカーのどちらを狙って攻撃や呪文を仕掛けるかを選択することになる。自分のプレインズウォーカーへの攻撃も、自分への攻撃と同様に自軍のクリーチャーを使ってブロック（迎撃）することができる。
プレインズウォーカーにはそれぞれ忠誠度が設定されている。その能力の多くは使用することで忠誠度が上下する。忠誠度には上限はないが、プレインズウォーカーがダメージを受けると忠誠度が減っていき、忠誠度が0になると捨て札になる。
バトル(Battle)カード
「戦争」の意。拡張セット、機械兵団の進軍から登場したタイプのカード。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
使用すると場札となり、同時にプレイヤー1人を守る者として設定する。プレイヤーは自分が守っていないバトルを攻撃でき、自分が守るバトルに対する攻撃をブロックすることができる。
バトルにはそれぞれ守備値が設定されている。バトルがダメージを受けると守備値が減っていき、0になるとバトル固有の能力が誘発するか、能力が誘発しない場合は単に捨て札となる。
初登場となる機械兵団の進軍のバトルは「自分のバトルに自分が攻撃する」「戦争に勝利する（＝守備値を0にする）と利益を得られる」というデザインになっている。
呪文カードは色（属性）ごとに特徴が異なり、どの色を主体にデッキを組むかで戦法に大きな違いが出てくる。また、これに土地カードと呪文カードのバランスの問題が絡んだジレンマが発生するようにゲームはデザインされている。
最も基本的なデッキの形は一つのデッキが一つの色と対応する土地のみで構成されているもの(単色デッキという)。この場合、呪文を使うための同じマナを出す土地ばかりなので、土地があまり手札に来ない、逆に土地ばかりが来るといった不利な展開(総じて「事故」と呼ばれる)はあるものの、土地と呪文カードの色がマッチしない「色事故」は起こりえない。しかし、色ごとに一長一短があるので弱点ができやすい。たとえば、黒には一度設置されたエンチャント、アーティファクトを除去する方法が希薄であったりする。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
単色デッキがそういった特色がある一方、色が合わない方向で事故が起こりやすい2色以上の多色デッキでは様々な色のカードが使える。デッキの色の数を増やせば増やすほど構築の自由度が高まって多彩なカードを利用できるが、実際の試合での自由度は高まるどころか事故率が上がる為にむしろ狭まる。この普遍的なジレンマがゲームに存在している。
どの色にも、友好色と敵対色が設定されている。マジックのカードの裏面の模様は五芒星を暗示したものとなっており、どの色がどの色と友好関係（敵対関係）にあるかを図案化している。ある色に隣り合う2色は友好的、対辺の2色は敵対的とされている。それぞれの色は友好色を支援したり、敵対色の行動を阻害する傾向にある。ただし、ルール自体には友好色や敵対色についての特別の規定はない。かつての基本セットには大抵敵対2色を阻害するカードが収録されていたが、00年代以後はこの要素は強調されず、拡張セットラヴニカ・ギルドの都以降のセットでは、特定の2色ないし3色を1グループとし、それぞれのグループごとに特徴を持たせるというパターンも多くなるなど、友好・敵対の関係はかなり曖昧になっている。
以下に、ルールの詳細に立ち入らない範囲で各色の特徴の一部を述べる。
白
白は太陽のシンボルマークで表される。対応する土地は《平地/Plains》である。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
正義・法・秩序・共同を体現する。家族や組織のような連帯を重要視するが、同時に宗教的な性格を持ちやすい。
理性的な青や生命を重んじる緑を友好色に持ち時には対立する両者の仲裁に入る。支配を拒む赤と自己本位な黒に敵対する。
この色の呪文は、自分のライフを増やす、ダメージを軽減するなど防御に優れている。小型クリーチャーには兵士や騎士が多く、コストに比して優秀なものが多いため大軍を組む戦略が得手。また大型のクリーチャーには天使などが存在する。また、中には《神の怒り》（場のクリーチャーを敵味方問わず、すべて捨て札にする）、《ハルマゲドン》（場の土地を敵味方問わず、全て捨て札にする）など、神の力を体現する（平等化する）かのような強力なカードも存在する。どんな種類のパーマネントでも対処できるカードがあるが、その分特化した最高効率の手段ではない事が多い。
他色と組み合わさった場合、青とは飛行、黒とはライフの操作、赤とは小兵による攻め、緑とは肉体の鍛錬などが共通の分野として挙げられる。
青
青は水滴のシンボルマークで表される。対応する土地は《島/Island》である。
思考・狡猾・知識・文明を司る。奸計を巡らせる・真理を追い求めるなど知性でアプローチする行動を好むが、それは表面的な善悪とは別次元で判断が下される事が多い。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
秩序を重んじる白と、陰謀が得意な黒を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。無秩序な赤や野性的な緑と敵対する。
この色の呪文は、カードを手札に戻す、カードを引く、相手の呪文を妨害する、相手のターンを飛ばす、ルールを一時的に変更するなど、トリッキーなものが多い。機械の扱いが得意なのでアーティファクトにも干渉したがる。頭脳戦を楽しめる色であるが故にプレイングやルールの熟知などの高度な技術が求められ、比較的上級者向けの色とも言われるが、開発部によると長年に渡って最もプレイヤー人気の高い色であるという事実もある。クリーチャーは飛行や相手にブロックされないなど「すり抜ける」イメージを得やすく、人魚（マーフォーク）などの水中の生き物、鳥などの空の生き物、姿を変化させるものが多い。干渉は得意だが、相手のカードを破壊して捨て札にさせる、という事が苦手である。
他色と組み合わさった場合、白とは行動抑制、黒とは山札削り、赤とは魔術の卓越、緑とは突然現れる脅威などが共通の分野になる。
黒
黒は髑髏のシンボルマークで表される。対応する土地は《沼/Swamp》である。
死・恐怖・犠牲・個人主義を性分とする。利己的であり、現実主義で、行動が倫理に縛られづらく、死を操作するのもその一環と言える。
狡猾な青と、破壊的な赤を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。清廉を尊ぶ白や堅忍を尊ぶ緑と敵対する。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
この色の呪文は、クリーチャーを倒したり相手の手札やライフを消耗させること、墓地のカードを利用することを得意とする。クリーチャーには、ゾンビや吸血鬼、デーモンなどがある。恐怖、死、腐敗を表現しており、強力な爆発力を持つ分、多くの代償（たとえば、自分のライフ）を必要とするリスキーなカードもある。墓地のカードを再利用することも得意であり、相手の消耗のさせやすさも合わせてカードの枚数差をつけていく戦略もある。クリーチャーなど「生きているもの」を除去する事に関しては申し分ないが、アーティファクトは破壊できない。エンチャント破壊もかなり希薄である。
他色と組み合わさった場合、白とはカードをゲームから追放させる事、青とは好きなカードを手札に入れる事、赤とは強力なクリーチャー除去、緑とは墓地の扱いなどが共通の分野である。
赤
赤は炎のシンボルマークで表される。対応する土地は《山/Mountain》である。
混沌・無秩序・衝動・憤怒を糧とする。反政府主義であり、自由を求めるが、乱暴である。衝動的である事からユーモア・愛情などの方面の生き様を見せる事もある。
強さを好む黒と、文明を嫌う緑を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。論理的な青や保守的な白と敵対する。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
この色の呪文は、火を直接飛ばしたりするから、攻撃力・ダメージ呪文に優れている。クリーチャーには、ゴブリンやオーガなどの亜人や、ドラゴンなどの攻撃力の高いものが多い。赤は炎や大地のイメージが強いが、中には雪崩といった氷を表現した物もある。これは雪崩がマナ発生源である山で起こるものという表現であり同じく雷のイメージも取り入れられている。またスチームパンク的な表現からアーティファクトの扱いも得意。他にも混沌をモチーフとした、ギャンブル要素が強いカードがあったり、相手を寝返らせたりするのも得意だったりとトリッキーな性質も持つ。破壊が好きなので、クリーチャーやアーティファクトや土地など、形あるものを壊すのは得意だが、概念に等しい存在であるエンチャントは破壊できない。
他色と組み合わさった場合、白とは装備品、青とはアーティファクトの扱い、黒とは味方の犠牲、緑とは瞬間的な剛力などが共通の分野になる。
緑
緑は木のシンボルマークで表される。対応する土地は《森/Forest》である。
生命・大地・アニミズム・伝統などを源とする。自然から与えられた役割に対して厳格で、生だけでなく死もそのサイクルの一環としてなら尊ぶ。
本能に忠実な赤と、共存を重んじる白を友好色とし時には対立する両者の仲裁に入る。文明を司る青や利己的な黒と敵対する。
マジック:ザ・ギャザリング カードの種類
この色の呪文は、クリーチャーの質・量ともに豊富で、クリーチャーを支援するカードやマナを生み出すカードが多い。クリーチャーは、類人猿、熊などの森の動物やエルフなどが多い。また、ビーストなどの巨大クリーチャーも多数存在する。その代わり飛行クリーチャーが少なく、制空権を取るのは苦手とする。大地の恵み、癒し、成長を表現する一方で、《ハリケーン》など自然の猛威を表現するカードもある。人工物や作為を嫌うがゆえにアーティファクトやエンチャントを破壊するカードも豊富だが、逆にクリーチャーを有無を言わさず除去するカードは苦手で、自分の持つ巨大クリーチャーを活かして格闘させたりなど間接的な手段しか持たない。
他色と組み合わさった場合、白とは繁殖する戦力、青とは強化値の操作、黒とは自分の山札を削る事、赤とは速攻戦術などが共通の分野になる。
無色
厳密には「色」ではないが、便宜上ここに記す。一部対応する土地として《荒地/Wastes》がある。
特定の色（属性）を持たないカードは、上述の五色のどれにも属さない「無色」のカードとして扱われる。具体的には土地や大抵のアーティファクトが無色カードである。無色カードは原則として特定のマナの色に依存や拘束されない反面、用途はごく限られる。カードの効果によって一時的に色を得たり、逆に色を持つカードが一時的に無色になったりすることもある。
マジック:ザ・ギャザリング デッキタイプ
マジックに限らずトレーディングカードゲームでは、様々な種類のカードを組み合わせて自分のデッキを構築するが、その「デッキの組み方の定石」というものがいくつか存在する。
マジックの大会では基本的に、これまで発売されてきたすべてのカードが使用できるわけではない。例えば最もポピュラーな形式である「スタンダード」では、概ね最近1～2年の間に発売されたカードのなかから自分のデッキを構築することになる。
どのプレイヤーも勝利を狙ってくる大会では、その時期ごとに確実に「流行り」のデッキタイプがいくつか存在するのが常であり、どういったデッキが流行しているかを見極め、対応策を組み込むことも、勝利のための重要な要素といえる。TCGの世界ではこれをメタゲームと呼ぶ。
そのルール下であまりにも強力なデッキタイプが存在する場合、そのデッキは「トップメタ」とされ、徹底的に対策が練られたり、ゲームバランスを崩すほど深刻な事態を呈している場合は特定のカードが大会において使用禁止になる場合もある。したがって、マジックにおいては絶対的な最強というものは存在し得ない。
以下に、代表的なデッキタイプの区分を示す。
ビートダウン（Beatdown/Aggro）
クリーチャー・カードを中心に構成したデッキタイプ。クリーチャーによる直接攻撃で相手のライフを0にして勝つことを目的としている。
マジック:ザ・ギャザリング デッキタイプ
同じビートダウンの枠に入るデッキでも、小型クリーチャーを主体とした場合は「ウィニー（Weenie）」、赤の火力と緑の中型～大型クリーチャーを使う場合は「ステロイド（Steroid）」、中型のクリーチャーをある程度用意し、それを他のカードでサポートする「ミッドレンジ（Mid Range）」、小型クリーチャーに青の“打ち消し”呪文を加えた場合は「クロック・パーミッション（Clock Permission）」、エルフやゴブリンなど、特定のクリーチャータイプにテーマを絞って構成された場合は「部族 (Tribal)」、マナを出すクリーチャーや土地を高速で出す手段を多数組み込み、早いターンから超大型クリーチャーを呼び出す「マナランプ（Mana Ramp）」などと、主力をどこに置くかによって呼び分けられる。
デッキの構造がシンプルな場合が多く、力押しでゲームを進められることから、初心者でも使いやすいデッキタイプといえる。
コントロール（Control）
すぐにライフを狙いにいくのではなく、相手の行動を阻害し、場を制圧することを重視するデッキタイプ。
全体的な傾向としては長期戦向けで、デッキの組み方から戦略のノウハウまで使い手の技量が要求される上級者向けのデッキといえる。
マジック:ザ・ギャザリング デッキタイプ
青の“打ち消し”呪文を多数使う「パーミッション（Permission）」や、全体除去で有利な場を作らせず、相手が疲弊した所で1体のクリーチャーで倒しにかかる「ヘビーコントロール（Heavy Control）」が主なパターン。また下記のロックもコントロールの一部と言える。
コンボ（Combo）
複数のカードを組み合わせた相乗効果で、相手を撃破したり手詰まりにさせることを目的にしたデッキタイプ。中には、1ターンキル（初手1ターン目で対戦相手を倒すこと）や0ターンキル（自分のターンが来る前に対戦相手を倒すこと）が可能なデッキもある。
ロック（Lock）
コンボやコントロールから派生したデッキタイプ。相手プレイヤーの行動を禁止、制限するカードを中核としたデッキ。
青の“打ち消し”や白のダメージ軽減などで相手の動きを縛る物から、土地を破壊・タップ状態に制限する、手札に制限を与えるなどで相手のデッキを機能不全に陥らせる。
勝利手段も、相手のライフをゼロにするものだけではなく、デッキを全て消耗させるものや、特殊勝利条件カードを使うものなどバリエーションに富む。
バーン（Burn）
赤の直接ダメージを与えるカードを中心としたデッキタイプ。クリーチャーを一切投入しないノンクリーチャータイプも珍しくない。
マジック:ザ・ギャザリング デッキタイプ
性質上、攻撃一辺倒にも見えるが、デッキ構築から適切なクリーチャーの排除や火力配分など複雑な状況判断も必要になるプレイヤーの技量が問われるデッキでもある。
土地破壊（Land Destruction）
マジックにおいて最も重要なカードである土地を除去することに狙いを定めたデッキタイプ。
上のロックと共通点が多い。序盤から土地を除去することで相手の行動を封じ、態勢を立て直すまでの間に一気に勝負を決めるデッキと、戦況が有利になったところで土地を除去し、相手の反撃を封じるデッキとの2タイプに分かれ、前者はポンザ（Ponza）、後者は中核となるカードの名前からゲドン（《ハルマゲドン》）、ワイルドファイアなどと呼ばれる。
手札破壊（Hand Disruption/Hypnotizer）
黒の相手の手札を捨てさせるカードを中心に組んだデッキタイプ。相手の行動を封じ、態勢を立て直すまでの間に一気に勝負を決める。
その性質上、特定のカードに依存するコンボやロックに対して強く、手札を積極的に使用するウィニーやバーンに対しては弱い。
マジック:ザ・ギャザリング 用語
マナ（Mana）
土地から生み出される“魔法の”エネルギー。
白、青、黒、赤、緑の色があるマナと、無色のマナがある。
呪文カードやカードの能力を使うために必要。
スタック（Stack）
使用を宣言された呪文が処理を待つ領域。
ある呪文に対抗して別の呪文を使った場合、2つの呪文はスタックに置かれ、後から使用されたほうの効果が先に処理される(「後入れ先出し」「先入れ後出し」)。基本セット第5版までのルールではリンボと呼ばれる領域が同じような働きをしていた。
コンピューター用語のスタックも参照の事。
ライブラリー（Library）
ゲーム中での残りの山札のことを指す。ライブラリーが残り0枚の状態のことをライブラリーアウトと呼び、この状態の時にカードを引かなくてはならないタイミングが来てしまった場合、負けとなる。
ただし、普通にゲームで遊んでいてライブラリーアウトになることはほとんどない。ライブラリーアウトを恐れてデッキ枚数を多くするよりも、なるべくデッキ枚数を少なくして切り札を引く確率を上げたほうがいい。これはライブラリーを追放しながらも望みのカードを手に入れることが出来る《Demonic Consultation》というカードの有用性からとられた「デモコン理論」という通称がある。
墓地（Graveyard）
マジック:ザ・ギャザリング 用語
捨て札置き場のこと。再利用が容易なため、デッキによっては手札よりもこちらが重要視される。
パーマネント（Permanent）
場札のこと。クリーチャー・カードなどは、それを手札からプレイする時は呪文扱いとなり（召喚しているイメージ）、使用後場に置かれるとパーマネントとなる。
トークン（Token）
他のカードの効果によって生み出された、カードでない場札のこと。トークンは場以外の領域（墓地や手札など）には存在できず、場を離れてしまった場合、消滅する。
オーナー（Owner）
カードの法律上の持ち主のこと。一般的な所有権を有する者。呪文や能力の効果により相手から奪ったカードでも、そのカードが場を離れる際（あるいはゲームが終了した際）にはオーナーに返さなくてはならない(めんこのようにゲーム中で奪ったものの現実の所有権が得られるわけではない。)。
伝説の（Legendary）カード
ストーリー上、特に重要な登場人物や地名などを表したカードには「伝説の」という特殊タイプが追記される。複数の同名の「伝説の」カードが場札になっている場合、プレイヤー毎に自分の場には1枚しか残せないという特別ルール（レジェンド・ルール）がある。その代わりにカード単体での効果は強力なものが多い。ストーリー上の同一人物であっても、カード名が違う物は何枚でも残せる。
マジック:ザ・ギャザリング 用語
拡張セットミラディン、ドラゴンの迷路のルール改訂を経ており、消滅・対消滅の仕組みが変更された。ミラディンまでの「レジェンド」というクリーチャー・タイプも、現在はオラクルの変更で特殊タイプ「伝説の」に置き換わっている。
かつては、プレインズウォーカー・カードに対してもプレインズウォーカー・ルールというルールが適用されていたが、イクサラン発売に伴うルール変更によりレジェンド・ルールと統合された。
氷雪（Snow）カード
拡張セットアイスエイジやコールドスナップでは氷雪土地が登場する。氷雪パーマネントから発生したマナは、一部の氷雪クリーチャーの能力などを使用するために使うことができる。ちなみにマジックにおける色は前述の5色のみであり、新たな色（雪色）が追加されたわけではない。
なお、リミテッド戦においては、氷雪土地カードは基本土地タイプのカードと違ってパックからしか入手できない。
追放領域 (Exile)
墓地とは異なり、基本的に再利用不可能な捨て場領域。こちらにカードが置かれる場合「このカードが死亡した時～をする」などの能力が誘発されないため、この領域にカードを移動させることは、最も強力な妨害方法となる。またカードの効果によって「一時的に追放し、能力の発動後に、このカードによって追放されたカードをライブラリーの下に置く」などのカードを保留しておく領域にも使われる他、一時的に追放し、特定のタイミングで場に復帰させるという、雲隠れ的なフレーバーを持つカードも存在する。
マジック:ザ・ギャザリング ストーリー・ライン
一部のカードには、ゲームそのものには影響を及ぼさない、雰囲気付けのための文章（フレーバー・テキスト）が書かれていることがある。初版や黎明期には聖書やシェイクスピアなどの古典作品からの引用が多かったが、後にエキスパンションごとに小説が出版される等するようになると大部分オリジナルのものとなっていった。その一行一行に物語がこめられており、初心者プレイヤーにフレイバーテキストから物語を想像してほしいという意図がある。また、昔のセットには、アラビアンナイトや三国志演義を題材にしたものも存在する。
物語の大筋は、サイエンス・ファンタジー風の英雄譚である。基本的に物語はドミニアという多元宇宙空間で繰り広げられ、その中には多くの次元と繋がる多元宇宙の(ストーリー的な意味でも)中心であり豊富なマナを持つ「ドミナリア」、邪悪な機械文明に支配され堕落と疫病の蔓延する「ファイレクシア」、ファイレクシアの前線基地として人工的に作られた次元「ラース」、生物を含めあらゆる物が金属からなる「ミラディン」、万物に宿る「神」を崇める人々が暮らす日本風の次元「神河」などの様々な世界が存在する。それらの次元を舞台として、プレインズウォーカー（"次元を渡る者"の意）と呼ばれるものたちが激闘を繰り広げる。「アラーラの断片」以降は、カード化されたプレインズウォーカー達が話の中心となることが多くなった。
マジック:ザ・ギャザリング ストーリー・ライン
マジックのプレーヤー自身もプレインズ・ウォーカーという設定で、新たなエキスパンションが出るということは、新たな次元での戦いが始まるということでもある。定期的に発売される基本セットにはストーリーはなく、今までの物語のダイジェスト版といった位置づけである。
マジック:ザ・ギャザリング 歴史
1995年、【FEM】【4ED】【ICE】【CHR】【HML】の大量生産により在庫過多となりシングルカード市場の価格崩壊が起こる。特に低パワーの【FEM】【HML】、再録セットの【CHR】は既存のプレイヤー層に大変不評で、この対応策としてWotCは一部のカードを対象とした「再録禁止」制度を設ける事となった。ただし、この事態は日本を含む世界規模での流通確立に寄与した面もある。
2011年11月、モダン・フォーマットの制定。これを契機に翌2012年【RTR】(ショックランド再録)から2014年【KTK】(フェッチランド再録)、2015年【BFZ】(各種高額土地カードの特別封入)にかけて徐々に人気回復が起こるが、土地以外のフォーマット頻出カードは日本国内流通量の少なさからシングル価格が海外比で3割から5割程度高いという状況は改善されず、決定打とはならなかった。また、この頃には日本のプレイヤー層は完全に社会人が中心となっていた。
マジック:ザ・ギャザリング 歴史
2011年、【CMD】。カジュアル・多人数対戦の統率者戦が公認フォーマットとなる。【C13】以後毎年構築済みセットが発売され、10年代後半には北米での人気No.1フォーマットの地位を確立。このため、スタンダードセットにも統率者戦を意識してデザインされたカードが多く混入されるようになった。一方、日本での人気獲得は進まず、20年代に入るまで長らくスタンダードが優勢であった。
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
各セットの枚数は、絵違いの同カードも異なる種類としてカウントしてある。また【】内は英名/公式略称。以前は2文字であったが、レギオン発売時にレジェンドと一緒になってしまうため、3文字に拡張された。
各セットは以下の書式で解説される。
アルファ【Limited Edition Alpha/LEA】（1993年8月発売/全295種類）
限定版（初版）第一刷。世界初のトレーディングカードゲームとなったセット。15枚入りパック。6か月で売る予定だった100万枚が、わずか6週間で売り切れた。他のセットとカードの形が少し違う（角の部分が少し丸っこい）ため、使用時には不透明なスリーブに納めるか、アルファのカードのみで構築しなければならない。この時期はゲームとしての調整が十分になされておらず、パワー9をはじめとする一部の超強力カードと、その他多くの弱いカードの両極端というバランスの良くないセットだった。
ベータ【Limited Edition Beta/LEB】（1993年10月発売/全302種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
限定版（初版）第二刷。アルファにカード7枚（入れ忘れていた2枚と、イラスト違いの基本土地5枚）を追加し、カードの形状を若干変えて発売。アルファとベータを合わせて「リミテッド・エディション」（Limited Edition、限定版の意味）と呼ぶ。一応【1ED】という略称もあるのだが、アルファとベータは価値的な意味で分けて扱われることが多いので使われることは滅多にない。
アンリミテッド 【Unlimited Edition/2ED】（1993年11月発売/全302種類）
限定解除版（第2版）。限定版だったベータを非限定版として発売したもので、カード内容はベータと同一。違いはカード表の外枠の色で、限定版であるベータは黒枠、限定解除版であるアンリミテッドでは白枠となっている。「アンリミテッド」は「非限定」の意味。
黒枠のカードは限定品を意味しており、以降のセットにおいても、上級エキスパンションやその言語で初めて発売される基本セットは黒枠で発売されている。
リバイズド【Revised Edition/3ED】（1994年4月発売/全306種類）
改訂版（第3版）。それまでに発売された拡張セットと併せて「基本」に相応しいカードのみを取捨選択、初めてカード内容の入れ替えを行った。日本に輸入され始める。「リバイズド」は「改定」の意味。
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
リバイズドと第4版の間にエドガー（Edger）もしくはSummer Magicと呼ばれる「改訂版リバイズド」が準備されていたが、印刷エラーが多発し途中で破棄された。しかし破棄を免れた極少数が手違いで販売されるてしまい、現在では高額で取引されるコレクターズ・アイテムとなっている。
第4版【4ED】（1995年4月発売/全378種類）
邦訳された最初の版。日本語版としては初版になるため、黒枠の限定版と白枠の限定解除版の二種類が発売された。限定版（黒枠）は海外からのプレイヤーに人気が高く、トレードの対象となった。後にリリースされた限定解除版（白枠）の印刷量は限定版（黒枠）のそれより少なくなっている。
クロニクル【CHR】（1995年9月発売/全125種類）
第4版の一部として発売。それまでに発売された拡張セットから、人気の高いカードを第4版に追加する形で発売された。再録対象セットはアラビアンナイト、アンティキティ、レジェンド、ザ・ダーク。日本語版は黒枠のみ発売された。
第5版【5ED】（1997年3月発売/全449種類）
一部のカードのイラストが変わる。第4版とクロニクルの補完という意味も含め、収録されているカードが最も多い。
第6版：クラシック【6ED】（1999年4月発売/全350種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
発売時、大きくルールが変わった。特に煩雑なルールや誤解を招きやすいルールについて、大幅に簡便化された。日本語版ではカード名の書体が変更された。基本セットにもエキスパンションシンボルが付き、レアリティが判別できるようになった。また基本セットのカードにコレクターナンバーが付いたのもこのセットからである。初版の黒枠版が存在する。基本セットでは唯一のサブタイトルが付いているセット。
第7版【7ED】（2001年4月発売/全350種類）
全カードのイラストが変更された。基本セットでは初めて黒枠のフォイルカードが同梱されるようになった。ブースター1パックに1枚土地が同梱されるようになった。
第8版【8ED】（2003年7月発売/全357種類）
カードのデザインが一新された。またマジック10周年を記念して過去に登場した全ての拡張セットや入門セットから最低でも1枚は再録する方針を採った。そして第8版からは再録されるカードの1部やイラストなどをユーザーが選ぶ企画がスタートした。
第9版【9ED】（2005年7月発売/全359種類）
クリーチャー・タイプやエンチャント呪文の表記が大きく変更された。このセットからロシア語版が発売されるようになった。初の基本セットであるためロシア語版は黒枠となっている。事実上白枠で発売された最後のセットである。
第10版【10E】（2007年7月発売/全383種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
伝説のクリーチャー・カードが初めて再録された。2008年のマジック生誕15周年を記念して黒枠で印刷された。
基本セット2010【Magic 2010 Core Set/M10】（2009年7月発売/全249種類）
名称が「第○版」から「基本セット（発売年の翌年）」という名称になり、基本セットの発売間隔が約2年から1年に変更された。このセット以降、基本セットも黒枠で発売されることとなる。
基本セットは過去のカードの再録で構成するという制限を廃止し、約半分のカードが新規で製作された。ただしそのうちの約半分はフレーバーを統一するため、同じ内容のカードを別名で収録した物となっている。
このセットの発売から、同時マリガンやマナバーンの廃止等、マジックの基本的なルールがいくつか変更された。
2008年から導入された神話レアが基本セットにも封入されるようになり、ローウィンブロックで初登場したプレインズウォーカー・カードが収録されている。
基本セット2011【Magic 2011 Core Set/M11】（2010年7月発売/全249種類）
基本セット2010と同様に約半数が新規カードである。また若干ルール変更が行われた。この年から過去のエキスパンションの能力をゲストとして再登場させる事となった。
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
基本セット2012【Magic 2012 Core Set/M12】（2011年7月発売/全249種類）
一部の能力がキーワード能力として制定された。また、ごく一部のルールがよりイメージに則した表現へと変更された。
基本セット2013【Magic 2013 Core Set/M13】（2012年7月発売/全249種類）
基本セットでありながら、前エキスパンションであるイニストラード・ブロックや後エキスパンションと予告されていたラヴニカへの回帰のフレーバーが取り込まれている。
直前に発売されたDuels of The Planeswalkers 2013に一部のカードが先行収録されており、同作のラスボスを務めた《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》がその中でも目玉とされ、基本セット初の多色カードとして再収録された（初出はコンフラックス）。同時にリミテッドエディション・アルファから唯一収録され続けていた土地以外のカード《大蜘蛛/Giant Spider》がついに未収録となるなど、その他にも再収録されて当然というカードが次々と未収録となる。能力起動にカードと異なる色のマナを要求されるなど、今までの基本セットとは趣が異なるセットとなった。
基本セット2014【Magic 2014 Core Set/M14】（2013年7月発売/全249種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
昨年とは異なり、《大蜘蛛/Giant Spider》を始めとした定番カードが組み込まれ、スタンダードなカードが多数収録された。基本セット2010から収録されていた2色土地やフェッチランドが収録されず、多色化は難しい。ゲスト能力にスリヴァーが選ばれたが、今までのスリヴァーとは違い、自分の場だけを参照するようになっている。
基本セット2010以来の大規模なルール変更が実施される。主な物はサイドボードとの入れ替えルールの変更とレジェンド&プレインズウォーカールールの変更。伝説のクリーチャーの対消滅やプレインズウォーカーの対消滅が出来なくなり、逆に攻撃不能オーラを使った疑似除去に対抗出来るようになるなど、デッキ構築レベルでの変更が期待される。
基本セット2015【Magic 2015 Core Set/M15】（2014年7月発売/全269枚）
基本セット初の新規多色カードとして緑黒の《捕食者ガラク》が収録となった、各単色にもプレインズウォーカーが収録されたため、M13同様にプレインズウォーカーカードは6枚収録となっている。予告画像やDuels of Plainswalkers 2015からガラクがフィーチャーされるとは前々から告知されていたが、基本セットで新規多色となったことには驚きがあった。
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
ゲストメカニズムはラヴニカ:ギルドの都より「召集」がチョイス、登場時は白緑のセレズニア固有メカニズムであったが、今回は5色に拡張された。同時にスリヴァーも再収録され、基本セット初の5色カードとして《巣主スリヴァー》が新規収録されている（今までの最多は3色の《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス》）。
基本セット2013の友好2色サイクルの対面側（M13では白→緑→赤→黒→青→白で、矢印の手前がカード色、奥が能力起動に必要なマナ。今作は白→青→黒→赤→緑→白）が制作されつつも、用意された多色地形は敵対2色の5枚サイクルと、次のセットを見据えてかミスマッチが起こっている。
Duelsのストーリーにあわせ、今作のコンセプトは次元大集合となっており、過去発売されたセットの次元に居た伝説のクリーチャーや、魂と呼ばれるその次元の特徴を持った巨大クリーチャーが登場している。
マジック・オリジン【Magic Origins/ORI】（2014年7月発売/全272枚）
最後の基本セットとして作られたセット。ただしこの方針は後に撤回され、新たな基本セットが作られている。
収録された5人のプレインズウォーカーの起源がテーマ。各プレインズウォーカーの故郷の次元5つと彼らが最初にプレインズウォークした次元5つ、合計10の次元が各2色に振り分けられている。
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
新規のメカニズムとして「高名」「威迫」「魔巧」が登場、同時にメカニズムの整理も行われ、「威嚇」「土地渡り」が退場し、「果敢」「占術」「威迫」が常用のメカニズムとなる。
また、プレインズウォーカーへの覚醒を表すメカニズムとしてイニストラードより「両面カード」が再登場。最初はクリーチャーだが条件を満たすことでプレインズウォーカーに「変身」する。
基本セット2019【Core Set 2019/M19】（2018年7月13日発売/全280+34枚）
基本セットを廃止したことによる問題が顕在化したため、方針を転換して復活した基本セット。
新規メカニズムや再録メカニズムは存在せず、常用のメカニズムのみ登場するなど「初心者向け」としての側面が強くなっている。
基本セット2020【Core Set 2020/M20】（2019年7月12日発売/全280+64枚）
初心者向けの方針を踏襲しつつ、チャンドラ・ナラーに焦点が当たっている。
基本セット2021【Core Set 2021/M21】（2020年7月3日発売/全274+123枚）
テフェリーに焦点が当たり、彼の時間魔術という設定で、フェイズ・アウトを扱うカードが再登場した。
ファウンデーションズ【Foundations/FDS】（2024年11月15日発売/全276+241枚）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
マジックの新たな"基盤/Foundation"として作られたセット。スタンダードで使用可能な期間が他のセットより長く、登場時点で少なくとも2029年まで使用可能と明言されている。
新規メカニズムこそ登場しないが、開発部が「落葉樹」と呼ぶ半常用のメカニズムは多数登場している。
アラビアンナイト【Arabian Nights/ARN】（1993年12月発売/全92種類）
アラビアンナイトを基にした、ラバイア（Rabiah）と呼ばれる次元が舞台。
当初はカードの裏で基本セットとこのセットの違いが分かるようになっていたが、最終決定時刻数分前に同じ柄とされ、今後の方向性が決定されたセット。
アンティキティー【Antiquities/ATQ】（1994年3月発売/全100種類）
後のプレインズウォーカー、ウルザとミシュラがドミナリアで繰り広げた“兄弟戦争”がテーマ。アーティファクト関連のカードが多い。時代はAR0～64年。
レジェンド【Legends/LEG】（1994年6月発売/全310種類）
初めて伝説のカードが登場したセット。伝説のカードは全て多色ではあるが、カードパワーに問題がある物が多かった。
ザ・ダーク【The Dark/DRK】（1994年8月発売/全119種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
兄弟戦争の後に訪れた暗黒時代がテーマ。時代はAR300年頃。墓地（捨て札）を利用するカードが多い。また、通常のカードセットとは逆に、アーティストが描いたイラストを元に効果や能力を設定したカードが多いのも特徴。
フォールンエンパイア【Fallen Empires/FEM】（1994年11月発売/全187種類）
暗黒時代と同時期に起きた南方のサーペイディア諸帝国の滅亡を描いたセット。時代はAR170年頃。
ホームランド【Homelands/HML】（1995年10月発売/全140種類）
次元ウルグローサを舞台にしたセット。時代はAR3800～4130年。公式で度々弱いセット、最弱セット候補と言われるが、感動的な背景ストーリーは人気が高い。
ブロック制度導入でアイスエイジ・ブロックの一つに組み込まれたが、コールドスナップの発売と同時にブロックから外され、単体の独立セットと定義しなおされた。
アイスエイジ【Ice Age/ICE】（1995年6月発売/全383種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
基本セットなしでも遊べる最初の独立（スタンドアローン）型拡張セット。ドミナリアの氷河期が舞台。時代はAR450～2930年頃。
アライアンス【Alliances/ALL】（1996年6月発売/全144種類）
氷河期末期の各勢力が同盟し合っていた頃のドミナリアが舞台のセット。時代はAR2950年頃。
コールドスナップ【Coldsnap/CSP】（2006年7月21日発売/全155種類）
アライアンスのその後を描いたセット。アイスエイジ・アライアンスとの共通性に乏しいホームランドに代わるセットとして、アライアンスから10年後に発売された。過去のブロックではあるが、基本セット第8版以降のデザイン（通称新枠）が採用されており、モダンでの使用も可能。
このセットに含まれるテーマデッキではアイスエイジ・アライアンスに含まれていたカードが、新枠にて再録されているが、コールドスナップのカードでなく、アイスエイジ・アライアンスのカードと見なされるため、モダンでの使用は不可となっている。
小型エキスパンションではあるが、リミテッド戦では、他の2つのブースター・パックが入手困難なため、コールドスナップのみで行われる。
ミラージュ【Mirage/MIR】（1996年10月発売/全350種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
南方の世界が舞台。時代はAR4150～4196年。2番目の独立型拡張セット。以降、独立型拡張セット1つ+小型拡張セット2つを、共通する1つのテーマを持つ「ブロック」とみなし、1年周期で発売する形式が確立。このセットから邦訳されるようになった。
ビジョンズ【Visions/VIS】（1997年3月発売/全167種類）
南方の大陸、ジャムーラで起こった戦乱が題材になっている。時代はAR4150～4196年。
ウェザーライト【Weatherlight/WTH】（1997年6月発売/全167種類）
今まで登場したドミナリアの各地域をめぐるセット。元々はミラージュとビジョンズで、アイスエイジとアライアンスのような前後編制としていたが、3エキスパンションを1つのブロックとして扱う制度が誕生したため急遽ミラージュ・ブロックに組み込まれた。そのためストーリー的にはミラージュ・ブロックの最後ではなく、アポカリプスまで続くウェザーライト・サーガの序章となっている。時代はAR4204年。
テンペスト【Tempest/TMP】（1997年10月発売/全350種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
ウェザーライト号が人工次元ラースへ突入する話が題材になっている。時代はAR4205年。
ストロングホールド【Stronghold/STH】（1998年2月発売/全143種類）
ウェザーライト号一行のラースでの戦いがテーマ。時代はAR4205年。史上初の5色のカード、《スリヴァーの女王》が登場した。
エクソダス【Exodus/EXO】（1998年6月発売/全143種類）
ウェザーライト号のラース脱出が題材。時代はAR4205年。金・銀・黒と色のエキスパンションシンボルでレアリティが判別できるようになり、コレクター・ナンバーが付くようになった。
ウルザズ・サーガ【Urza's Saga/USG】（1998年10月発売/全350種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
その名通り兄弟戦争後のウルザの半生をつづった「ウルザブロック」の第1弾。時代はAR65～3346年。全エキスパンション中でも特に強力な部類に入り、禁止カードが続出した。日本語版の字体が唐風隷書体になった。
ウルザズ・レガシー【Urza's Legacy\ULG】（1999年2月発売/全143種類）
「ウルザブロック」第2弾。時代はAR3346～3360年。一定の割合でプレミアムカードが封入されるようになったのはこのセットから。
ウルザズ・デスティニー【Urza's Destiny/UDS】（1999年6月発売/全143種類）
「ウルザブロック」完結編である第3弾。時代はAR3360～4179年。クリーチャー表記が“～の召喚”から“クリーチャー－～”に変更された。
禁止カードが多いエキスパンションとして有名。
メルカディアン・マスクス【Mercadian Masques/MMQ】（1999年10月発売/全350種類）
マジック:ザ・ギャザリング 発表されたセット
ラースを脱したウェザーライト号が訪れたメルカディア地方が舞台。時代はAR4205年。スペルシェイパーが登場。リシャーダの港によるマナ拘束が強烈だったため、多色デッキがほぼ絶滅に追い込まれた。
ネメシス【Nemesis/NEM】（2000年2月発売/全143種類）
ウェザーライト号が脱出した後のラースが舞台。時代はAR4205年。初めて小型エキスパンションにて新たな能力を持つカードが収録された。
プロフェシー【Prophecy/PCY】（2000年6月発売/全143種類）
ウェザーライト号がラースに向かった頃から脱出した頃のドミナリアが舞台。時代はAR4205年。カードレベルが極端に低く、紙束の代名詞として有名。
インベイジョン【Invasion/INV】（2000年10月4日発売/全350種類）