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一事不再理 日本における一事不再理
日本においては、
何人も、実行の時に適法であつた行為又は既に無罪とされた行為については、刑事上の責任を問はれない。又、同一の犯罪について、重ねて刑事上の責任を問はれない。
 — 日本国憲法第39条
と明文によって一事不再理が定められており、これに反した公訴がなされた場合には免訴の判決が言い渡される（刑事訴訟法第337条第1号）。
この原則を根拠として、無罪判決に対する検察官の上訴を禁止するべきだという意見があるが、最高裁判所は一審も控訴審も上告審も継続せる一つの危険だとして合憲と判断している。
日本国憲法のGHQ草案では、刑事事後法の禁止（実行のときに適法であった行為の処罰の禁止）と二重の危険の禁止（同一の犯罪について二度裁判を受けない）は全く別の条文であったが、GHQとの折衝を担当した内閣法制局の入江俊郎や佐藤達夫らは「二重の危険」(double jeopardy) の意味を知らず日本語の草案では一旦これを削った。後でGHQが二重の危険禁止条項の削除には同意していないことを知り、残った条文の末尾に付け足したことが第39条を非常にわかりづらい条文にしたのではないかと言われている。
一事不再理 日本における一事不再理
また、無罪判決に対する検察官の上訴が合憲だとする最高裁の判断についても、1審から上告審までがなぜ「継続せる一つの危険」なのか説明していないと指摘されている。
裁判員法の制定の際に上訴審をどうするかについても議論があったものの立法的な手当ては結局何もなされず、裁判員の無罪の判断が検察官の上訴で無意味になるのではないかという懸念が持たれている。
ただし多国間でこの原則をすべて適用すべきかということについてはさまざまな議論がある。例えば他国による日本人拉致事件が起こり、当事国で犯人に免責が与えられた場合、日本政府はそれをそのまま承諾すべきかといった問題があるからである。
日本の刑法第5条においては、他国の裁判所で無罪が確定している事件を日本で訴追することは一事不再理の範囲に含まれず、あくまで日本の裁判所において無罪が確定していることが必要である。一方で、外国で服役等の処罰を既に受けている場合、日本での刑の執行を軽減したり免除したりすることが規定されている。日本の裁判所で無罪が確定している事件を他国で訴追することについても、当該国が同様の立場を取っていれば、同様である。
一事不再理 各国における一事不再理
ベトナムの刑事訴訟法では「何人も、既に発効した裁判所の判決を科された行いによって、再び立件され、捜査され、公訴され、 公判に付されることはないものとする。」とされているが、「刑法が犯罪を構成すると規定する別の社会への悪質な行為を行った場合」を例外として規定している（第14条）。
一事不再理 多国間における一事不再理
市民的及び政治的権利に関する国際規約は72の署名国と166の締約国を持つが、この条約の第14条(7)は「何人も、それぞれの国の法律と刑事手続きに従って既に確定的に有罪又は無罪の判決を受けた犯罪について、再度裁判にかけられ、又は処罰されることはない」と規定する。この規定は２つ以上の異なる主権国（管轄権行使国）による訴追には適用されることはないため、最初の管轄国での判決（及び刑罰の執行）後に、他の主権国の裁判を回避できるものではない。ただし関連する犯罪人引渡条約などで明確に禁止されている場合はこれを除く。テルアビブ空港乱射事件の実行犯の１人である岡本公三はイスラエルで終身刑により服役、のちレバノンで禁錮３年で服役、出所後も日本政府による国際指名手配の対象である。
嗅神経
嗅神経（きゅうしんけい、英語: olfactory nerve）は、脳幹から直接伸びている脳神経（末梢神経）の十二対ある内の一つで、最も頭側から分岐していることより第1脳神経とも呼ばれる。嗅覚を司っており、運動機能を持たない純知覚性の脳神経である。
嗅覚は発生学的には古い系であり、多くの動物では高度に発達しているにもかかわらず人間（ヒト）ではあまり発達していない。これは人間が嗅覚よりも視覚などの他の感覚に頼ってきた結果だと考えられている。
嗅神経と視神経は脳幹から分岐していない脳神経である。
嗅神経 嗅覚の経路
鼻腔の天蓋の鼻粘膜嗅部には嗅細胞の受容体が存在している。嗅細胞の集まりは嗅糸（きゅうし）と呼ばれ、嗅糸は篩骨篩板の小孔を通って嗅球（きゅうきゅう）へと入る。嗅球から嗅索を通じ背側へと走行した後内・外側嗅条へと分かれて嗅覚中枢へと達する。
双方代理
双方代理（そうほうだいり）とは、同一人が法律行為の当事者双方の代理人となることをいう（民法108条本文後段）。双方代理による法律行為は、無権代理行為となる。ただし、法律行為でない事実行為についても同条が広く類推適用される。
双方代理 条文
第108条（自己契約及び双方代理等）
１　同一の法律行為について、相手方の代理人として、又は当事者双方の代理人としてした行為は、代理権を有しない者がした行為とみなす。ただし、債務の履行及び本人があらかじめ許諾した行為については、この限りでない。
２　前項本文に規定するもののほか、代理人と本人との利益が相反する行為については、代理権を有しない者がした行為とみなす。ただし、本人があらかじめ許諾した行為については、この限りでない。
双方代理 概要
双方代理が禁止される趣旨は、代理人の胸三寸でどちらか一方の当事者に有利や（そしてもう一方にとっては不当に不利な）契約を結ぶなどといったおそれがあるからである。これを利益相反というが、同じ民法108条の本文前段において自己契約が禁止されているのも同様の趣旨である。
この趣旨から考えれば、どちらかの当事者が不当に不利益を受ける危険性がない場合には双方代理を認めてもよいことになる。よって、両当事者（本人）が事前に了解している場合には双方代理も許される。このことは2004年の民法改正によって但書に取り入れられた。同様に、あらかじめ決められた行為を形式的に遂行する場合も双方代理による危険は生じないので、許される。同じ理由から、債務の履行についても双方代理も許される（同条但書）。
たとえ当事者の承諾があっても利益相反が激しい場合には公序良俗に反する（第90条違反）ため無効であると考える立場もあった。しかし、2004年の民法改正においてその立場は無視される格好となった。
双方代理 具体例
近所に住むAとBが土地の売買契約を結んだ。AとBは売買にともなう登記変更手続事務を同じ司法書士に依頼した。これは双方代理にあたる。しかし、この場合、双方代理について事前の同意があるか、または債務の履行に過ぎないとして許されることになる。
トマス (使徒)
使徒トマス（Thomas the Apostle, 生年不詳 - 72年12月21日）は、新約聖書に登場するイエスの使徒の一人。アラム語の原義は「双子」。彼に由来する男性名としても一般的に用いられている。『ヨハネによる福音書』では3か所で「ディディモと呼ばれるトマス」として言及される。ディディモ (Didymus) は「双子」をギリシャ語に訳したもの。ロシア正教会とその流れを汲む日本ハリストス正教会ではフォマ (Фома)。
トマス (使徒) 概要
福音書の一部写本や外典に「ユダ・ディディモ」とあり、本名ユダのあだ名とも考えられる。「双子」の名がなぜ付いたか、誰と双子なのかは不明。
使徒トマスに関して新約聖書では十二使徒の一人として挙げられるほかは、『ヨハネによる福音書』に以下の記述があるのみである。
『ヨハネによる福音書』では情熱はあるが、イエスの真意を理解せず、少しずれている人物として描かれている（ヨハネ11:16参照）。ヨハネ20:24-29ではイエスが復活したという他の弟子たちの言葉を信じないが、実際にイエスを見て感激し、「私の主、私の神」と言った。またイエスのわき腹の傷に自分の手を差し込んでその身体を確かめたとも。
これを西ヨーロッパでは「疑い深いトマス」と呼ぶ。この故事は後世、仮現説に対し、イエスの身体性を示す箇所としてしばしば参照された。またトマスの言葉はイエスの神性を証するものとして解釈された。そのような解釈では、トマスの言動はイエスが神性・人性の二性をもつことを証したと解される。
正教会では「研究を好むフォマ」と呼び、復活祭後の主日を「フォマの主日」と呼んで、八日後にトマスがイエスにあった際の言動を記憶する。
トマス (使徒) 概要
新約外典の『トマスによる福音書』はトマスの名を冠しているが、本人の作ではなく、彼を開祖と見做した集団（キリスト教トマス派）の誰かによって書かれたものと考えられる。
『ヨハネによる福音書』における上記トマスの批判的な記述は、『トマスによる福音書』による教えに反論するために書かれたものであると、エレーヌ・ペイゲルスは指摘している。
トマスはインドまで赴いて宣教し、そこで殉教したとされているが、史実的な裏づけはない。しかし、『トマス行伝』にインドの王として記録されているグンダファルという人物が、近年発掘された当時の貨幣によって実在していたことが判明した。また、この時代から海路を通したインド貿易が行われていたため、インドに渡ったというのはまったくあり得ない話ではないといわれている。インドでは、トマスはトマの名で呼ばれ、トマが建てたという伝承のある教会がある。
コンピュータゲームの歴史
本項ではコンピュータゲームの歴史について述べる。コンピュータゲームは1940年代から1960年代に科学者やコンピュータ技術者、プログラマによって開発され、1972年にアタリのアーケードゲーム『ポン』が商業的に成功したことで、産業化が始まった。1977年に発売されたロムカセット式家庭用ゲーム機『Atari Video Computer System』が北米で大ヒットしたが、1983年に起こったアタリショックにより、北米のゲーム市場は停滞した。1983年に日本で発売されたロムカセット式家庭用ゲーム機『ファミリーコンピュータ』が大ブームとなり、任天堂は1985年に北米で『Nintendo Entertainment System』を発売し、北米の家庭用ゲーム機市場を再び活性化させた。
コンピュータゲームの歴史
1994年にソニーが『PlayStation』で家庭用ゲーム機市場に参入し、3DCGやCD-ROMをゲーム市場に普及させた。2000年の『PlayStation 2』ではDVD規格の普及に貢献した。1990年代後半から、北米やヨーロッパではパソコンゲームが主流となり、MODやオンラインゲームが流行したが、日本ではパソコンゲームが主流にはならず、家庭用ゲーム機がゲーム市場を支配し続けた。任天堂は1989年に『ゲームボーイ』を発売し、携帯型ゲーム機市場を切り開いた。2006年にはソニーが『PlayStation Portable』で携帯型ゲーム機市場に参入し、任天堂の『ニンテンドーDS』に対抗した。
2000年代から2010年代にかけて、世界でスマートフォンやタブレットが普及したことで、モバイルゲーム市場が急拡大し、フリーミアム（F2P）や、アイテム課金、サブスクリプションなど新たなビジネスモデルへ移行した。2010年代以降、eスポーツの普及や、ゲーム配信の流行もあり、全世界でコンピュータゲーム人気が高まり、中国などの新興国でもモバイルゲームやパソコンゲームが広く普及した。
コンピュータゲームの歴史 1940年代から1960年代
1940年代から1950年代にかけて、『en:Nimatron』（1940年）、『陰極線管娯楽装置』（1947年）、『en:Bertie the Brain』（1950年）、『Nimrod』（1951年）、『OXO』（1952年）、クリストファー・ストレイチーのチェッカープログラム（1952年）、『Tennis for Two』（1958年）が発明された。
この時代のコンピュータゲームは、国際博覧会や技術デモンストレーションのために開発され、アナログコンピュータ上で動作するものが多い。1952年の『OXO』とクリストファー・ストレイチーのチェッカープログラムは、デジタルコンピュータ上で動作し、ディスプレイ画面に映像を表示する最初のコンピュータゲームである。『Nimatron』、『Bertie the Brain』、『Nimrod』、『OXO』、クリストファー・ストレイチーのチェッカープログラムは全てアナログゲームをコンピュータ上で再現したゲームである。1958年の『Tennis for Two』は、学術研究や技術デモンストレーションではなく、純粋に娯楽製品として開発された最初のコンピュータゲームである。
コンピュータゲームの歴史 1940年代から1960年代
1962年にスティーブ・ラッセルがメインフレームのPDP-1上でデモプログラムとして発表した『スペースウォー!』は、アメリカ中のPDP-1に広まり、複数のコンピュータでプレイされた最初のコンピュータゲームである。
1966年に稼動を開始したメインフレームのPDP-10は多くの大学や研究機関で導入されたことで1970年代のハッカー文化に大きな影響を与えた。PDP-10はタイムシェアリングシステムを普及させたメインフレームとしても知られる。タイムシェアリングにより、1台のメインフレームのリソースを分割し、複数のユーザー間で同時に共有できるようになったことで、研究者やプログラマだけではなく、大学の職員や学生がコンピュータを使用できるようになった。
コンピュータゲームの歴史 1970年代
1970年代にPDP-8やPDP-11などのミニコンピュータが普及したことで、多くのコンピュータゲームが開発されるようになった。
1971年にノーラン・ブッシュネルが『スペースウォー!』を元に世界初のアーケードゲーム『コンピュータースペース』、1972年にラルフ・ベアがマグナボックスから世界初の家庭用ゲーム機『オデッセイ』を発売した。
オデッセイのデモンストレーションに感銘を受けたノーラン・ブッシュネルは同年にアタリを創業し、『ポン』を発売。オデッセイに内蔵された『テーブルテニス』を元にしたゲームで、2人のプレーヤーが両側のパドルを操作してボールを打ち合い、得点を競う。パドルにボールが当たる位置により、跳ね返る速度・角度が変わる。ポンは商業的に大成功を収め、多くのコピーゲーム（ポンクローン）が製作された。ポンは商業的に成功した最初のコンピュータゲームであり、コンピュータゲーム産業の発展・確立に貢献した。アタリは1975年に家庭用ゲーム機『ホーム・ポン』、1976年に『ブレイクアウト』（ブロックくずし）を発売し、大ヒットとなった。
コンピュータゲームの歴史 1970年代
日本でもポンやブロックくずしのコピーゲームが製作され、多くの会社がゲーム業界に参入した。日本初のアーケードゲームは1973年にタイトーが発売した『サッカー』とされており、日本初の家庭用ゲーム機は1975年にエポック社が発売した『テレビテニス』である。1977年に任天堂が発売した『カラーテレビゲーム15』は任天堂初の家庭用ゲーム機である。
1974年にテーブルトークRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』（略称：D&D）が発売。世界初のロールプレイングゲームであり、D&Dを元にしたコンピュータゲームが多数作られた。初期のコンピュータRPGである『dnd』や、『ダンジョン』、初期のアドベンチャーゲームの『コロッサル・ケーブ・アドベンチャー』に多大な影響を与えた。
1978年にタイトーが『スペースインベーダー』を発売した。敵が放つ弾を回避しつつ敵を倒すというゲームシステムは、その後の多くのシューティングゲームに影響を与えており、シューティングゲームの始祖として評価されている。
スペースインベーダーは日本で社会現象となり、全国各地の喫茶店や駄菓子屋を中心に多くの筐体が出荷された（スペースインベーダー#ヒットと社会現象を参照）。北米でも大ヒットし、日本とアメリカの両方で多くのアーケードゲームが開発され、商業的に成功した。アメリカでは「アーケードゲームの黄金時代」と呼ばれている。
1980年に発売されたナムコの『パックマン』はゲームの枠を超え、北米でアニメや音楽が大ヒットし、メディアフランチャイズの初期の成功例となった。
コンピュータゲームの歴史 1980年代
1976年にフェアチャイルドが『チャンネルF』、1977年にアタリが『Video Computer System』（通称・Atari VCS、後にAtari 2600に改称）を発売した。チャンネルFとAtari VCSは以前のハードとソフトが一体化していたゲーム機とは違い、ロムカートリッジによりゲームソフトを交換して遊ぶことができ、ゲームソフトという新しい市場を切り開いた。
アタリはゲーム機とゲームソフトの両方を製造・販売し、アメリカの家庭用ゲーム機産業は大きく成長したが、1982年末にゲームソフトの大幅な値崩れを起こし、翌年の1983年には家庭用ゲーム機市場がほぼ消失してしまう（アタリショック）。サードパーティによるゲームソフトの粗製乱造や、アタリが『パックマン』や『E.T.』を大ヒットを見込んで大量に注文・生産し、大量の売れ残り在庫を抱えたことが原因とされる。
1970年代から1980年代にかけてマイクロコンピュータが普及し、それまでのメインフレームやミニコンピュータは衰退していった。マイクロコンピュータとは、CPUとしてマイクロプロセッサを使用したコンピュータで、高性能で安価なマイクロプロセッサの開発により、マイクロコンピュータの人気は高まり、多くの企業が参入した。
コンピュータゲームの歴史 1980年代
1977年に発売されたApple II（Apple Computer）、PET 2001（コモドール）、TRS-80（タンディ・ラジオシャック）の3機種は商業的に成功し、多くのゲームソフトが開発された。
1981年にコモドールがVIC-20を発売。ゲームユーザーを狙った広告戦略が成功し、VIC-20は100万台以上を売り上げた世界初のコンピュータとなった。翌年の1982年にコモドールはVIC-20の後継機としてコモドール64を発売した。名前の通り当時としては大容量の64キロバイトのRAMを搭載し、Apple IIよりも安価だったことや、コンピュータ専門店だけでなく、多くの小売店でも販売されたことで大ヒットした。コモドール64は多くのソフトウェアが開発され、パソコン市場で大きな影響力を維持し続けた。アタリショック以降も販売台数を伸ばし続けたことで、ゲームユーザーの事実上の受け皿となり、多くのゲームソフトが移植された。
コンピュータゲームの歴史 1980年代
日本では日本電気（NEC）のPC-8800、富士通のFM-7、シャープのX1、MSXが人気だったため、コモドール64は全く普及しなかった（8ビット御三家も参照）。1980年代後半から、PC/AT互換機が世界的にデファクトスタンダードとなったが、日本ではNECのPC-9800シリーズが長らく市場を独占していたため、PC/AT互換機の普及が遅れた（PC/AT互換機#歴史も参照）。
Atari VCSの大ヒット以降、多くの会社がゲーム機市場に参入した。日本でも1981年にエポック社の『カセットビジョン』がヒットしたことで、多くのロムカセット式ゲーム機が発売された。
1983年に任天堂の『ファミリーコンピュータ』、1985年にセガが『セガ・マークIII』を発売した。
ファミリーコンピュータ（ファミコン）は1984年からのサードパーティーの参入と1985年の『スーパーマリオブラザーズ』の大ヒットで社会現象級の大ブームとなった。1985年からファミコンは『Nintendo Entertainment System』（NES）として日本国外で発売された。スーパーマリオブラザーズはファミコンとNESの両方でキラーソフトとなり、NESの大ヒットはアタリショックで衰退した北米の家庭用ゲーム機市場を復活させた。
日本ではファミコンの発売により、多くのゲーム雑誌が創刊された。人気ソフトの裏技やデータをまとめた攻略本が次々とベストセラーとなり、『スーパーマリオブラザーズ完全攻略本』（徳間書店）は1985年、1986年と2年連続で年間ベストセラーランキング1位となり、120万部のミリオンセラーとなった。
1985年にハドソンが開催した全国キャラバンで当時ハドソン社員の高橋名人が「16連射」を披露し、子供向け漫画雑誌『コロコロコミック』に取り上げられ、ファミコン名人として多くのメディアに出演し、子供たちを中心に一世を風靡した。
1980年代のゲーム機
コンピュータゲームの歴史 1990年代
1970年代以降、集積回路上のトランジスタ数が「2年ごとに倍になる」というムーアの法則により、コンピュータの性能が急速かつ飛躍的に向上した。ゲーム業界では新しいゲーム機が数年ごとに発売されるようになり、1990年代にはゲーム機の性能競争が激化した。ゲーム市場の拡大により、多くの企業がゲーム市場に参入した。
コンピュータの急速な性能向上により、1990年代はコンピュータゲームにとって多くのイノベーションが起きた。多くのゲームが2Dコンピュータグラフィックスからリアルタイム3DCGへと移行し、ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）、リアルタイムストラテジー（RTS）、MMORPGといった、多くの重要なゲームジャンルが誕生した。
1989年に発売した『ゲームボーイ』は携帯型ゲーム市場を開拓し、1996年の『ポケットモンスター 赤・緑』は異例のロングヒットとなり、漫画・アニメ・映画などのメディアミックスにより、大ブームを起こした。
アーケードゲームは、1991年に『ストリートファイターII』の大ヒットによって起こった格闘ゲームブームで人気が再燃したが、家庭用ゲーム機が普及するにつれて、衰退していった。
1987年にNECホームエレクトロニクスが『PCエンジン』、1988年にセガが『メガドライブ』、1990年に任天堂が『スーパーファミコン』（SFC）を発売した。
コンピュータゲームの歴史 1990年代
SFCがファミコンの圧倒的なシェアを引き継ぎ、2世代連続でハードとソフトの両方でトップシェアとなった。PCエンジンは本体を周辺機器で拡張させる「コア構想」により、多くの本体と周辺機器が発売された。1988年に周辺機器のCD-ROM2を発売し、CD-ROMをゲームソフトとして採用した世界初の家庭用ゲーム機となった。日本国内の販売台数はSFCが1,717万台、PCエンジンシリーズが590万台、MDが358万台で、SFCの一人勝ちとなった。
セガは1989年にメガドライブの北米版『SEGA GENESIS』を発売した。GENESISは1990年に発売された任天堂の『Super Nintendo Entertainment System』（SNES）と競合した。セガは任天堂の『スーパーマリオブラザーズ』に対抗し、1991年に『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を発売した。客がGENESISとSNESを比べてGENESISを買って帰るという内容の比較CMが話題となり、GENESISの売り上げが急増した。その後も本体の値下げや、積極的な広告戦略により、北米のゲーム機市場で一強だった任天堂と互角以上のシェア争いを繰り広げた。
コンピュータゲームの歴史 1990年代
1989年、任天堂が携帯型ゲーム機『ゲームボーイ』（GB）を発売。同年に発売された『テトリス』が大ヒットし、出荷台数を牽引した。1996年に『ポケットモンスター 赤・緑』が社会現象となり、市場が再活性化した。1996年に『ゲームボーイポケット』、1998年に『ゲームボーイカラー』が発売され、ゲームボーイシリーズは任天堂のゲーム機として初めて世界累計で1億台を売り上げた。
1989年にナムコが3次元コンピュータグラフィックス（3DCG）に特化したアーケードゲーム基板「SYSTEM21」を開発し、『ウイニングラン』、『スターブレード』、『ソルバルウ』などを製作。1992年にセガが「MODEL1」を開発し、『バーチャレーシング』『バーチャファイター』などを製作した。ナムコとセガによって、多くのアーケードゲームが3DCGへと移行した。家庭用ゲーム機でも、1994年のセガサターン（セガ）、PlayStation（SCE）、1996年のNINTENDO 64（任天堂）は全て3D描画機能を備えている。以降、3DCGのゲームがアーケードと家庭用の両方で普及した。
1994年にセガが『セガサターン』（SS）、ソニー・コンピュータエンタテインメント（SCE）が『PlayStation』（PS）、1996年に任天堂が『NINTENDO 64』（N64）を発売した。
コンピュータゲームの歴史 1990年代
1994年に発売されたPSとSSは本体の価格競争が激化し、本体の値下げを繰り返した。他にも同時期に、3DO社の『3DO REAL』や、NECの『PC-FX』、SNKの『ネオジオCD』、バンダイ・Appleの『ピピンアットマーク』など多くのゲーム機が発売され、次世代機戦争と呼ばれた。新規参入したゲーム機のほとんどが商業的に失敗し、ゲーム機市場から撤退した。これ以降、家庭用ゲーム機はソニー・任天堂・セガ（セガ撤退後はマイクロソフト）による寡占状態が続いていく。
第五世代ゲーム機の多くがソフトウェア媒体にCD-ROMを採用した。CD-ROMはロムカセットと比べて大容量・低コストが特徴で、1万円を超えることもあったゲームソフトの価格をCD-ROMでは6000～7000円台まで下げることができた。任天堂もN64はロムカセットだったが、2001年の『ゲームキューブ」では光ディスクを採用している。CD-ROMの普及と、PSとSSの性能差が比較的少なかったことから、『ときめきメモリアル』、『Dの食卓』などPSとSSの両方でクロスプラットフォーム展開をするサードパーティが増えた。一方でドラゴンクエストシリーズやファイナルファンタジーシリーズといった大作シリーズは一つのゲーム機のみの独占販売を維持し、『ファイナルファンタジーVII』がPS独占で発売されたことはPSとSSのゲーム機競争に影響を与えた。
コンピュータゲームの歴史 1990年代
1990年代以降、アーケードゲームと家庭用ゲーム機の性能差が小さくなり、アーケードゲームのタイトルが登場後、すぐに家庭用ゲーム機に移植されることが多くなった。ゲーム市場のアーケードゲームが占める割合は減少し、家庭用ゲーム機が売上と技術の両方で市場を牽引するようになった。
1992年の『Wolfenstein 3D』（id Software）は3Dシューティングの始祖と呼ばれ、ファーストパーソン・シューティングゲーム（FPS）というジャンルを確立した。id Softwareは『Wolfenstein 3D』の後継作品として1993年に『DOOM』、1996年に『Quake』を発売した。『DOOM』は北米で発売されると、すぐに大ヒットを記録し、その後の多くのFPSに影響を与えた。
『モータルコンバット』や『ナイトトラップ』の残虐な描写が問題視され、論争となったことで1994年にコンピュータゲームのレイティング審査を行う団体「エンターテインメントソフトウェアレイティング委員会」（ESRB）がアメリカで設立された。『DOOM』や、ガンシューティングゲームの『リーサルエンフォーサーズ』も社会的影響を懸念され、批判された。
コンピュータゲームの歴史 1990年代
1990年代後半に『DOOM』、『Quake』のMODが公開され、流行した。MODとは、ゲームのグラフィックやデータを改造するファイル・プログラムで、改造・変更という意味の「modification」の短縮形である。ゲームのほぼ全てを変更する大規模なMODは「トータルコンバージョン」と呼ばれる。『ハーフライフ』をチーム制のオンラインゲームに改造した『カウンターストライク』は世界中のハーフライフユーザーから支持され、人気を博した。『DOOM』、『Quake』、『ハーフライフ』はインターネット上でMODコミュニティが形成され、多くのMODが作成された。
1990年代のゲーム機
コンピュータゲームの歴史 2000年代
1995年に発売されたMicrosoft Windows 95により、多くの人がインターネットにアクセスできる環境が整ったことでインターネット利用者数が爆発的に増加した。Windows 95が発売された当時、多くの人はダイヤルアップ接続を介してインターネットにアクセスしていた。2000年代前半にADSLの登場でブロードバンドが普及し、インターネット回線が高速化すると、多くのウェブサイトで画像や動画を扱えるようになった。
軽量で動画が作成できるMacromedia Flash（Adobe Flash）が普及し、動画メディアのプラットフォームとして主流となった。Adobe Flash Playerは多くのパソコンに普及し、2009年時点でインターネットに接続されたデスクトップPCの99%にAdobe Flash Playerがインストールされていた。

1990年代後半から2000年代にかけて多くのFlashゲームが作成され、人気となった。世界的に有名なFlashゲームに『FarmVille』、『Alien Hominid』、『QWOP』、『Club Penguin』、『en:Dofus』などがある。日本でも1999年のMacromedia Flash 4以降、多くのFlash動画やFlashゲームが作成された。
コンピュータゲームの歴史 2000年代
2010年にAppleがiPhoneを含む全ての端末でFlashを採用しないと宣言した。理由としてセキュリティの問題や、Flashによる機能の制約による技術的な問題を挙げた。2010年代以降、スマートフォンやMP4の普及などにより、Flashは急速に衰退し、以降はHTML5でのブラウザゲームが主流となっていった。
1997年の『ウルティマオンライン』、1999年の『エバークエスト』、『Asheron's Call』の商業的成功によってMMORPG（大規模多人数参加型オンラインRPG）が流行し、アメリカと韓国で多くのMMORPGが制作された。韓国は1998年に金大中が大統領に就任し、アジア通貨危機下でIT産業を奨励し、莫大な投資を行い、経済の建て直しを図った。急速にインターネットが普及し、IT先進国となった韓国では家庭用ゲーム機よりもオンラインゲームが普及した。2000年頃、韓国内で「eスポーツ」の用語が広まり、欧米などで大々的なコンピュータゲームの世界大会が開催されるようになった。
コンピュータゲームの歴史 2000年代
2000年代に入ると全世界でインターネットが普及したことでMMORPGおよびオンラインゲームのプレイヤー数は爆発的に増加した。2003年に韓国で運営が開始されたMMORPG『メイプルストーリー』（ネクソン）は基本無料・アイテム課金型のビジネスモデルを初めて採用したとされる。その一方で長時間のゲームプレイによるゲーム依存症が社会問題となった。
1998年にセガが『ドリームキャスト』、2000年にSCEが『PlayStation 2』（PS2）、2001年に任天堂が『ニンテンドー ゲームキューブ』を発売した。
ドリームキャストはPS2とのシェア争いに敗北し、2001年に生産中止したことで莫大な赤字となった。セガは家庭用ゲーム機事業から撤退し、以降はサードパーティへ転換した。PS2はPSソフトの互換性を持ち、PSのシェアを引き継いだことで、2世代連続でトップシェアとなった。PS2は安価なDVDプレイヤーとしても注目され、DVDの普及に大きく貢献した。ゲームキューブはゲームソフトの売上が伸びなかったことや、1990年代後半から続く日本のゲーム業界の縮小（ゲーム離れ）が原因となり、売上は伸び悩んだ。海外市場でも苦戦し、前世代機のNINTENDO64よりも販売台数は減少した。
コンピュータゲームの歴史 2000年代
2001年にマイクロソフトが『Xbox』で家庭用ゲーム機事業へ参入した。全世界累計販売台数は2,400万台で、ドリームキャストとゲームキューブの販売台数を超え、PS2に次ぐシェアを獲得したが、製造コストの高さにより巨額の損失を出した。
日本国内の家庭用ゲームソフト市場は1997年の5833億円をピークに減少を続け、2005年は3141億円と1997年の54％にまで低下した。一方で、日本のゲーム業界全体の市場規模は拡大しており、縮小しているのは家庭用ゲームソフト市場だけという見方もある。
任天堂は日本国内のゲームソフト市場の縮小はゲームの複雑化による人々のゲーム離れが原因と考え、ファミリーコンピュータからゲームキューブまでの高性能なゲーム機でグラフィックスを向上させる従来路線を改め、2003年に「ゲーム人口の拡大」を基本戦略と定めた。そして2004年に『ニンテンドーDS』、2006年に『Wii』を発売した。DSはタッチスクリーン、WiiはWiiリモコンによって直感的な操作が可能で、年齢、性別、ゲーム経験の有無を問わず楽しめる商品として開発された。以降、任天堂はDSとWiiで掲げた「ゲーム人口の拡大」を踏襲し、高性能なゲーム機による性能競争を避けて、ゲーム機に独自の斬新なギミックを採用するようになった。
コンピュータゲームの歴史 2000年代
2001年に任天堂が『ゲームボーイアドバンス』を発売した。ゲームボーイアドバンスはゲームボーイの成功を引き継ぎ、2002年の『ポケットモンスター ルビー・サファイア』の大ヒットもあり、好調な売上を維持した。
2003年にSCEは携帯型ゲーム機市場への参入を発表した。任天堂はSCEの発表に対抗し、2004年のE3でニンテンドーDSを初公開した。ゲームボーイアドバンスの販売は好調だったが、ゲームボーイアドバンスは2Dゲーム機であり、SCEが発表した携帯機は3Dゲーム機であったため、携帯型ゲーム機市場のシェアを奪われることを危惧した任天堂はゲームボーイアドバンスとの互換性を維持しつつ併売する新ハードという位置づけでニンテンドーDSを発売することにした。
コンピュータゲームの歴史 2000年代
『ニンテンドーDS』と『PlayStation Portable』（PSP）は携帯ゲーム機市場を拡大させた。特にDSは多くのゲームソフトがミリオンセラーとなり、社会現象級の大ブームとなった。DSが『脳を鍛える大人のDSトレーニング』などの大ヒットにより、幅広い層に受け入れられたのに比べ、PSPはマルチメディア機としての側面を持ち、都市部の比較的パソコンに詳しい人に売れた。また、DSは初動から大ヒットしたが、PSPは2007年に『モンスターハンター ポータブル』シリーズが大ヒットするまでは売上が低調であり、売上のピークが重ならなかったことや、ゲームタイトルの違いもあり、DSとPSPは携帯型ゲーム機市場でシェアの奪い合いはあまり起こらなかった。
一方でインターネットの普及により、カスタムファームウェアやファイル共有ソフトを通じてゲームソフトの違法コピー・海賊版が流行した。海外だけでなく、日本国内でもゲームソフトの違法コピーが横行し、多くの逮捕者が出た。これにより、SCEはDSとの販売競争よりも海賊版対策に労力を費やさなければならなかった。任天堂もDS用マジコンの流行により、マジコン販売業者に対し訴訟を起こした（マジコン#日本での規制も参照）。
2000年代以降、北米・欧州の家庭用ゲーム市場の規模が拡大する一方で、日本のゲーム会社は急成長する欧米市場での売上を伸ばせなかったことで、相対的に日本の影響力は低下していった。海外で任天堂は売れていたが、それ以外の日本のゲームが売れないのは北米・欧州と日本ではヒットするゲームジャンルが大きく異なることが背景にある。北米・欧州ではFPSやスポーツゲームが人気だが、日本では非常に弱くヒットしづらい。一方、日本で人気のRPGが北米・欧州では弱くヒットしづらい。また、日本ではDSやPSPが大ヒットし、据え置き型ゲーム機を超えるシェアを占めたことで多くのゲーム会社が携帯型ゲーム機市場に注力したことや、開発費の高騰により、HDゲームへの移行が遅れたことで、日本の家庭用ゲーム市場はガラパゴス化していると指摘されるようになった。
2000年代のゲーム機
コンピュータゲームの歴史 2010年代
iPhoneやiPad、Android端末の普及により、モバイルゲーム市場は急成長し、多くのゲームアプリが大ヒットした。
モバイルゲームは家庭用ゲーム機とは違い、ゲーム内のアイテム課金で収益を上げるFree-to-playが一般的で、アイテム課金の手法としてルートボックス（ガチャ）が流行した。2014年の日本のモバイルゲーム市場は『パズル&ドラゴンズ』や『モンスターストライク』などの大ヒットにより、アメリカを超えて世界最大となった。日本市場の特徴として、ガチャによるアイテム課金が定着したことでユーザー1人当たりの課金金額が高く、月に数万円という高額を支出するユーザーが多い。日本で高額なガチャ課金が定着した背景に、NTTドコモのiモードによって携帯電話のコンテンツ課金が定着していたことと、パチンコなどの結果が不確定な娯楽を好む人が多い日本人の国民性が要因とされる。
一方で、ガチャ課金は依存症との関連や、ゲーム性を損なうといった指摘により、問題視された。日本では2012年にコンプリートガチャが不当景品類及び不当表示防止法（景品表示法）違反だとして消費者庁が問題視し、規制の対象となった（コンプリートガチャ、アイテム課金#問題点、ルートボックス#批判を参照）。2010年代後半から、海外でもルートボックスに対する批判や懸念する声が高まり、規制の動きが活発化した。
コンピュータゲームの歴史 2010年代
インターネット回線の高速化・大容量化が進んだことで、オンラインゲームが急速に普及し、ゲーム業界の中心的な存在となった。多人数でのマルチプレイが一般的となり、バトルロイヤルゲームとマルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ（MOBA）という2つのゲームジャンルが世界中で流行した。FPSも2000年代から引き続き人気で、『エーペックスレジェンズ』や『フォートナイト』の大ヒットや、ゲーム配信やeスポーツの流行により、世界中で大ブームとなった。
2010年代以降、F2P（Free-to-play）の普及により、マイクロトランザクション（アイテム課金）、ルートボックス（ガチャ）、ダウンロードコンテンツ、シーズンパス、バトルパスといったゲーム内課金のシステムが一般的となった。これらの継続的なビジネスモデルはGames as a Service（GaaS、サービスとしてのゲーム）とも呼ばれ、多くのオンラインゲームやモバイルゲーム、家庭用ゲームで取り入れられている。
2010年代のゲーム機
コンピュータゲームの歴史 2020年代
2017年に発売された「Nintendo Switch」はハードとソフトの両方で大ヒットを記録した。2025年11月時点でNintendo Switchファミリー累計の売上が1億5000万台を超えた。2020年のコロナ禍によってゲーム需要が増加したことで、多くのゲームソフトが大ヒットを記録した。2020年に発売された『あつまれ どうぶつの森』は日本国内の売上で史上初の1000万本を突破し、日本一売れたゲームソフトとなった。2025年11月時点で『マリオカート8 デラックス』が6,900万本以上、『あつまれ どうぶつの森』が4,800万本以上を売り上げている。
任天堂はNintendo Switchが成功した要因として、据置機・携帯機で分かれていたプラットフォームを統合したことを挙げている。『ポケットモンスター』などこれまで携帯機で展開されていたタイトルと据置機向けのタイトルがSwitchで一本化し、据置機・携帯機の2つの市場を統合した。以降、任天堂は携帯型ゲーム機市場向けにソフトを発売しなくなり、SIEもPlayStation Vitaを最後に市場から撤退したため、事実上携帯型ゲーム機市場は消滅した。
コンピュータゲームの歴史 2020年代
その後、Steam DeckやASUS ROG Allyといったポータブル・ゲーミングPCの発売や、マイクロソフトがXboxブランドの携帯型ゲーム機（ROG Xbox Ally）を発表するなど、携帯型ゲーム機が再び注目を集めている。
ゲーム業界は2019年末から始まったCOVID-19パンデミックによるロックダウン政策やリモートワークの影響を大きく受けた。多くのイベントが中止され、イベントはオンラインやバーチャルでの開催に移行した。ハードウェアとソフトウェアの開発や発売が遅れたことで、多くのゲームが発売延期や無期限延期となった。
一方で、家での時間を過ごす手段としてゲームが注目されたことで、世界中でゲーム需要が高まり、多くの人がゲームをプレイした。2010年代から流行したゲーム配信もコロナ禍で人気を博し、YouTubeやTwitchなどで配信環境が整ったことでゲーム配信は一般的となった。2020年からのゲーム需要の増加や米中貿易戦争などにより、世界的に半導体不足が深刻化し、ゲーム機の供給が困難となった。特にPlayStation 5は円安による海外転売などによって日本国内で2年以上も入手困難な状態が続いた。
2020年代のゲーム機
中央前橋駅
中央前橋駅（ちゅうおうまえばしえき）は、群馬県前橋市城東町三丁目にある上毛電気鉄道上毛線の駅。同線の起点である。
中央前橋駅 歴史
開業当時は食堂を兼ねた駅舎で、太平洋戦争下の空襲によって焼失した。その後、「上電プラザ」という名称の駅ビルが建設され、ボウリング場が設置されていた。末期にはパチンコ店が一時入居したものの、1997年（平成9年）に全てのテナントが撤退した。
上電プラザビルの旧駅舎は1999年（平成11年）に取り壊され、2000年（平成12年）に同じ場所に総ガラス張りの新しい駅舎が建てられた。
中央前橋駅 駅構造
頭端式ホーム3面3線を有する地上駅。直営駅。早朝と深夜は窓口駅員不在となる。
改札外に待合室と売店があり、ホームの北側に沿って上毛電気鉄道本社の入居する「上電本社ビル」が建つ。ホーム南側には並行して広瀬川が流れており、駅舎南側の駐輪場やバスロータリーは、広瀬川を暗渠にしてその上を敷地としている。
駅の西側は県道の交差点となっている。約1キロメートルほど離れた前橋駅との間に日本中央バスのレトロ調車両のシャトルバスが走っている。2019年11月末からは試験的に土日祝日はけやきウォーク前橋へも乗り入れているほか、自動運転バスの実験にも使われている。
中央前橋駅 利用状況
『前橋市統計書』によると1日平均乗降人員は 1,385人（2023年度）。2001年（平成13年） - 2023年（令和5年）度の乗降人員は以下の通り。
中央前橋駅 駅周辺
当駅は前橋市の中心部にあり、駅周辺にはホテルが林立する。駅に近い地域は飲食店が多い。
中央前橋駅 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
中央前橋駅 - 城東駅
赤城駅
赤城駅（あかぎえき）は、群馬県みどり市大間々町大間々にある、上毛電気鉄道と東武鉄道の駅。
上毛電気鉄道の上毛線と、東武鉄道の桐生線が乗り入れ、接続駅となっている。東武桐生線の駅番号はTI 57であり、同線の終点でもある。
赤城駅 駅構造
上電は島式ホーム1面2線、東武は頭端式ホーム1面2線を有する地上駅で、上電が駅業務を行う有人駅である。駅事務所や改札口、コンコースは両社同一であるが、利用形態の違いから、両社線それぞれ出札口がある。駅舎内には待合室や売店が設置されている。
旧大間々町の中心駅であることから、駅舎には『おおまま』と書かれている。
改札内は両社共通で、駅舎と各ホーム間は構内踏切により連絡している。東武桐生線と上電上毛線は構内で線路が接続されており、かつては貨車の授受のほか、旅客列車の直通も行われた時期もある。PASMO、SuicaなどのICカードは簡易改札機による対応であるが、東武のみ利用可能であり上電では利用出来ない。東武をICで利用してそのまま上電に乗換える場合（その逆も）は上電ホーム上の乗換用簡易改札機にタッチする必要がある。
特急「りょうもう」の大半の列車は当駅を発着している。夜間は東武線ホームに普通列車用車両2本、かつての貨物列車用設備を転用した留置線と引き上げ線に「りょうもう」用200系および「リバティりょうもう」用500系が合わせて3本夜間滞泊する。
駅前にはバス・タクシー乗り場がある。
赤城駅 駅周辺
当駅周辺はみどり市の大間々市街に程近く、わたらせ渓谷鐵道大間々駅と並んでみどり市の中心駅となっている。
駅名である「赤城」の名は、赤城山へのバスでの連絡口として付けられたものであるが、現在当駅から赤城山方面へ向かう路線バスは存在しない（前橋駅・中央前橋駅から発着）。また、地域としても赤城山から大きく離れているため、駅前以外で周辺に「赤城」の名が付く施設はあまり多くない。
駅近傍にはみどり市営赤城駅西口駐車場がある。
赤城駅 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
東新川駅 - 赤城駅 - 桐生球場前駅
2006年3月27日のみどり市の成立以来、両側の隣駅が桐生市になっている。みどり市域の通過は1 kmほどである。
東武鉄道
桐生線
■特急「りょうもう」・■特急「リバティりょうもう」発着駅
■普通
相老駅 (TI 56) - 赤城駅 (TI 57)
城東駅
城東駅（じょうとうえき）は、群馬県前橋市城東町四丁目にある上毛電気鉄道上毛線の駅である。
城東駅 駅構造
単式ホーム1面1線を有する地上駅。無人駅である。
駅舎はないが、ホームに駐輪場がある。
城東駅 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
中央前橋駅 - 城東駅 - 三俣駅
三俣駅
三俣駅（みつまたえき）は、群馬県前橋市三俣町一丁目にある上毛電気鉄道上毛線の駅である。
三俣駅 駅構造
島式ホーム1面2線を有する地上駅。無人駅である。
三俣駅 駅周辺
周囲は住宅地が広がる。駅前には月極めの駐車場が設けられている。
三俣駅 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
城東駅 - 三俣駅 - 片貝駅
片貝駅
片貝駅（かたかいえき）は、群馬県前橋市西片貝町一丁目にある上毛電気鉄道上毛線の駅である。
片貝駅 駅構造
単式ホーム1面1線を有する地上駅である。無人駅である。自動販売機が1台設置されている。
片貝駅 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
三俣駅 - 片貝駅 - 上泉駅
上泉駅
上泉駅（かみいずみえき）は、群馬県前橋市上泉町にある上毛電気鉄道上毛線の駅である。
上泉駅 歴史
かつては当駅に隣接して会社直営のプール（竹の花プール）が設けられ、夏期のみ営業を行っていたが、河川の改修により廃止されている。
上泉駅 駅構造
島式ホーム1面2線を有する地上駅。無人駅である。
上泉駅 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
片貝駅 - 上泉駅 - 赤坂駅
赤坂駅 (群馬県)
赤坂駅（あかさかえき）は、群馬県前橋市上泉町にある上毛電気鉄道上毛線の駅である。
赤坂駅 (群馬県) 駅構造
単式ホーム1面1線を有する地上駅。無人駅である。
非常に狭いところに立地しており、駐輪場は駅入口の通路にある。
赤坂駅 (群馬県) 隣の駅
上毛電気鉄道
■上毛線
上泉駅 - 赤坂駅 - 心臓血管センター駅
高橋名人の冒険島
『高橋名人の冒険島』（たかはしめいじんのぼうけんじま）は、ハドソンが1986年9月12日に発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフトで、高橋名人を主人公とした横スクロール型アクションゲーム。
全シリーズ作品についてもここで記述する。
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
本作はエスケイプ（後のウエストン ビット エンタテインメント（破産））が開発し、セガがアーケードゲームとして1986年に発売した『ワンダーボーイ』の移植版にあたり、キャラクターの差し替え、タイトルの変更などを行いファミコンとMSXで1986年9月12日に発売された。
松下進が手掛けたパッケージイラストにはキュラ大王がティナを掴んでいる姿や、高橋名人、ジグモ、コブラ、オクタ、バッサが描かれている。ヒロインのティナは水着姿のため、母親からいやらしいと思われるのではないかと当時ハドソンの社長であった工藤裕司が気を使ったため、一部がリボンで隠されている。
作曲は竹間淳が担当。
高橋名人の人気およびファミコンブームに乗り爆発的に売れ、日本国内での累計出荷本数は105万本に達した。同年10月からは本作の世界観をベースに『Bugってハニー』としてテレビアニメ化されている。
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
また、2作目以降の『ワンダーボーイ』シリーズがモンスターワールドシリーズとしてアーケード、セガハードで展開していくのに対し、『高橋名人の冒険島』シリーズは1作目『ワンダーボーイ』を踏襲したシステムでPCエンジンや任天堂ハードで独自にシリーズ展開された。一方で、『ワンダーボーイ モンスターランド』は『ビックリマンワールド』（登場キャラクターを『ビックリマン』に変更）、『モンスターワールドII ドラゴンの罠』は『アドベンチャーアイランド』としてPCエンジンに移植され、ハドソンより発売された。
1988年にはNES版「Hudson's Adventure Island」として北米と欧州で発売されこちらもシリーズ化された。前述の『アドベンチャーアイランド』も海外で発売されたが、そちらのタイトルは「Dragon's Curse」となっていた。
本作における変更点を以下に列挙する。一部の詳細は後述。
高橋名人の恋人ティナが、キュラ大王にさらわれてしまった。高橋名人は恋人を救出するため広大なステージに立ち向かう。ステージは8つのエリアに分かれ、さらにエリアごとに4つのラウンドに分かれ、さらにラウンドごとに4つのゾーンに分かれる。ティナはステージの最後でロープで縛られて、助けを待っている。
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
主人公の高橋名人が、敵キャラクターや障害物の焚き火・氷柱との接触、敵からの攻撃、穴や海に落ちるとミスになる。また、体力を表すバイタリティゲージが、一定時間が経過したり、岩につまづくと減っていき0になってもミスになる。ミスになった場合は残数が1つ減って、現在のラウンドの始めから（チェックポイントを通過した場合はそこから）再スタートになるが、残数が無くなってしまうとゲームオーバー。
コンティニューアイテムである「ハチ助」はエリア1-1のゴール手前の隠しタマゴが出現する場所で、これを取ると何度でもコンティニューが出来るようになる。まさにこのゲームを完全攻略するためにとって重要なアイテムである。コンティニューの方法はゲームオーバー画面で十字キーを上下左右いずれかを押しながらスタートボタンを押すと出来る。コンティニューするとそのラウンドの最初から再開できる。
バイタリティゲージは、ステージ中に出現するフルーツなどを取ることで回復する。なお、通常の上限値は13であり、特定のアイテムを入手することで延長できる。
スコアが50000点、100000点、200000点を超える毎に主人公が1UPする。
高橋名人は最初は何も攻撃手段を持っていないが、所定の場所に配置してあったり、道中に落ちているタマゴを割って中から出現したりする武器を取って、投げることにより攻撃出来るようになる。
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
タマゴを割るには、それに触るか、その時持っている武器を2回当てる必要がある。タマゴの中には武器の他にも様々なアイテムやキャラクターが入っている。また、最初から画面上に出現していない「隠しタマゴ」も存在する。武器が地面に落ちる前に消える場所が「隠しタマゴ」の場所であり、その場所でジャンプするとタマゴが出てくる。
ただし、稀に上記の状態でも「隠しタマゴ」が出現しない場所があり、そこで更に武器を投げ続けると、画面下から雲が上がってきて、それに乗ってフルーツ（種類に関係なく全て一律の500点）が多数あるボーナスステージに行くことが出来る。ここでは穴に落ちてもミスにはならず、通常ステージの次のゾーンの始めまでワープする。
ゲームの舞台は8つのエリアに分類され、各エリア1-1、1-2…という様に1エリアを4ラウンドに分けてあり、全部で（8エリア×4ラウンド）の32面に構成されており、『スーパーマリオブラザーズ』や『スーパーチャイニーズ』に類似している。しかし本作品はこれらの作品と違い、ワープゾーンなどによる早道や近道もないため、合計32面を完全に駆け抜けなければならない。各エリアの1 - 3ラウンドでは、ゴール地点までたどり着けばそのままクリアとなるが、4ラウンドでは、最後に待ち構えるボスキャラクター「キュラ大王」との対戦になる。
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
キュラ大王は8つの頭を持っているが、弱点はその内の通常に見えている頭。そこに、各エリアごとに決められた数（1エリアでは8発。以降エリアが進むに連れて2発ずつ増え、最終の8エリアでは22発）の武器を打ち込むと、その頭を捨てて次のエリアの最後へと逃げていく。キュラ大王はエリアごとに頭のグラフィックが変わるが、攻撃方法が変化するわけではなく、移動速度と炎を投げてくる頻度と耐久力が変化するだけである。8つ全ての頭を撃破すると、力を失ったキュラ大王は崖の下へ落ちていき、恋人ティナを救出することができる。
アイテムは以下の3タイプに分けられる。効果の持続するアイテムは、ミスすると武器も含めすべて失う。説明書ではタマゴから出現するアイテムを「必勝グッズ」と称している。
フルーツ
得点アイテム。更にバイタリティが1目盛回復する。リンゴ（50点）、バナナ（50点）、ニンジン（100点）、トマト（100点）、メロン（200点）の5種類ある。出現後一定時間が経過すると、点滅して消えてしまう。
石オノ
基本的な攻撃アイテム。投げると放物線状に飛んでいき、地面に落ちると消える。2連射可能。岩に当たるとはじかれてしまう。
ポット
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
各ラウンドに必ず1つずつある得点アイテム（1000点）。特定の敵や障害物に体当たりしたり、特定の敵を特定の地点まで誘導すると出現する『隠れポット』もある。但し、ラウンド内で1度取ったあとは、ミスをしてその場所に戻っても出現しない。
コントローラ
コヨーテを自機より右側で倒すと出現する得点アイテム（1000点）。
固定タマゴの中身は場所によって決まっており、武器を持っていないとき石オノに変化するものと、所定の中身のまま変わらないものがある。ただし各エリアの4ラウンドには蹴飛ばして割った場所により中身が変化する特殊なタマゴが存在する。
石オノ
先述のものと同じ効果。
スケボー
取るとプレイヤーの移動速度がアップするが、停止、バックが出来なくなり、事実上の強制スクロールとなる。その状態で敵や障害物に当たると、ミスにはならずに相討ちとなり、スケボーは消える。
ミルク
バイタリティゲージがその時のMax値まで回復する。
フラー
黄色い花。取ると以後、そのラウンド内でフルーツを取ったときに入る点数が2倍になる。
妖精ハニー
後方からついて来ることで無敵状態になり、敵や障害物に体当たりするだけで倒すことができる。一定時間経過すると去っていく。
悪魔ナスビ
高橋名人の冒険島 高橋名人の冒険島（第1作）
後方からついて来ることで高橋名人のバイタリティが凄まじいスピードで減っていく。高橋名人自身がナスが嫌いであることに由来する。バイタリティゲージが2になると去っていく。逆を言えば、出現中にフルーツ等でバイタリティを回復しても、ゲージが2になるまで離れない。ナスビの入っている卵は他と同様固定で決まっているが、見た目では他の卵と見分けがつかないので、覚えるしかない。ゲーム後半ステージの明らかに取りやすい場所に卵が置いてある場合が多い。
隠しタマゴの中身は場所によって決まっておらず、ノーミスで取り続けることで変化していく（鍵とハチ助を除く）。
マジカルファイヤー
石オノの強化版にあたる、強力な攻撃アイテム。投げる武器が炎に変わり、岩を破壊できるようになる。射程も石オノより長い。
レッドミルク
プレイヤーのバイタリティゲージのMax値が16になり、さらに全回復する。
ジュエル
赤い宝石のついた指輪の得点アイテム（2000点）。
としゆきくん
ノーミスでジュエルを取り続けると、4つ目のジュエルの卵の中身が高橋名人の人形に変化して、取ると主人公が1UPする。
鍵
取ったあと、所定の落下するはずのリフトに乗ると、リフトが逆に上昇してボーナスステージに行くことが出来る。ステージの内容は先述したものと同等。
ハチ助