hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
櫻井淳子 出演
土曜ワイド劇場（テレビ朝日）
湖畔の別荘、殺しのパズル（1994年6月4日） - 山下洋子 役
殺人迷宮課の名警部 連鎖の追跡（1998年7月18日） - 見城可奈子 役
火災調査官・紅蓮次郎6（2006年4月22日） - 水木桜 / 野間口梓 役
東京駅お忘れ物預り所（2007年 - 2014年） - 村尾由希子 役
東京駅お忘れ物預り所1（2007年5月5日）
東京駅お忘れ物預り所2（2008年10月25日）
東京駅お忘れ物預り所3（2009年7月11日）
東京駅お忘れ物預り所4（2010年7月3日）
東京駅お忘れ物預り所5（2012年7月7日）
東京駅お忘れ物預り所6（2013年6月29日）
東京駅お忘れ物預り所7（2014年4月12日）
終着駅シリーズ22（2009年3月14日） - 高林優子 役
タクシードライバーの推理日誌31（2012年12月8日） - 古谷奈津美 役
法医学教室の事件ファイル36（2013年3月30日） - 西島玲子 役
監察官・羽生宗一3（2015年7月4日） - 三池塔子 役
西村京太郎トラベルミステリー65（2016年2月6日） - 吉沢冴子 役
櫻井淳子 出演
ショムニ（1998年 - 2013年、フジテレビ） - 宮下佳奈 役
ショムニ 第1シリーズ（1998年4月 - 7月）
ショムニ スペシャル（1998年10月7日）
ショムニ 新春スペシャル（2000年1月2日）
ショムニ 第2シリーズ（2000年4月 - 6月）
ショムニ FINAL 第3シリーズ（2002年7月 - 9月）
ショムニ FOREVER（2003年1月1日）
ショムニ 2013 第1話（2013年7月10日）
おみやさん（2002年 - 2014年、テレビ朝日） - 七尾洋子 役
京都鴨川東署迷宮課おみやさん 第1シリーズ（2002年5月 - 7月）
おみやさん 第2シリーズ（2003年4月 - 6月）
おみやさん 第3シリーズ（2004年6月 - 9月）
おみやさん 第4シリーズ（2005年4月 - 6月）
おみやさん 第5シリーズ（2006年10月 - 12月）
おみやさん 第6シリーズ（2008年10月 - 2009年3月）
おみやさん 第7シリーズ（2010年4月 - 6月）
おみやさん スペシャル（2010年12月16日）
おみやさん 第8シリーズ（2011年4月 - 6月）
おみやさん 新春スペシャル（2014年1月3日）
櫻井淳子 出演
特命係長 只野仁（2003年 - 2012年、テレビ朝日） - 坪内紀子 役
特命係長 只野仁 1stシーズン（2003年7月 - 9月）
特命係長 只野仁 スペシャル第1弾（2004年12月22日）
特命係長 只野仁 2ndシーズン（2005年1月 - 3月）
特命係長 只野仁 スペシャル第2弾（2005年8月7日）
特命係長 只野仁 スペシャル第3弾（2006年9月23日）
特命係長 只野仁 3rdシーズン（2007年1月 - 3月）
特命係長 只野仁 スペシャル第4弾（2008年2月2日）
特命係長 只野仁 スペシャル第5弾（2009年1月3日）
特命係長 只野仁 4thシーズン（2009年1月 - 3月）
特命係長 只野仁 ファイナル（2012年1月6日・7日）
金曜プレステージ（フジテレビ）
検事・霞夕子1（2011年2月4日） - 宗田恵美 役
ヤバい検事 矢場健〜ヤバケンの暴走捜査〜2（2013年1月25日） - 胡桃沢律子 役
外科医 鳩村周五郎13（2014年7月4日） - 吉岡みのり 役
山村美紗サスペンス 赤い霊柩車34（2014年10月24日） - 高野真弓 役
出張鑑定人・宝来伝吉2（2016年2月27日） - 横田道代 役
中富良野町
中富良野町（なかふらのちょう）は、北海道のほぼ中央・富良野地区にある町。「ラベンダーのまち」として有名とされる。
中富良野町 概要
町名は、アイヌ語の「フーラヌイ」がフラヌイ（臭くにおう泥土、腐れ泥）となり、泥炭地帯を表現した地名（振縫）の中心が本町であることに由来している。2001年（平成13年）には「ふらののラベンダー」として環境省から「かおり風景100選」に選定されている。中富良野町を含む6市町村で「富良野・美瑛観光圏」を形成している。
中富良野町 地理
北海道のほぼ中央に位置している。町の東北から南西に向かって緩やかな傾斜が続き、丘陵部は畑地帯で平坦部は水田地帯になっている。
内陸性気候に属して夏期は30 ℃、冬期はマイナス25 ℃前後となり。年平均気温は6 ℃で、寒暖差は10.9 ℃と北海道内で最も差が大きい方であり、年間降水量は900 mm前後、積雪量は平野部で1 m程度、山間部では2〜3 mに達する。内陸部の町であるが、日本海沿岸の多雪の影響を受ける。
中富良野町 フラワー都市交流連絡協議会
フラワー都市交流連絡協議会は、花をまちづくりのシンボルにして活力と安らぎのある住みよいまちづくりを目指すため、全国9都市の花のまちが集まったもの。
中富良野町 経済・産業
基幹産業は農業。稲作主体の地域であったが昭和60年代に米余り時代を迎え、良質な米比率の向上と安全性を重視した米づくりを議論し、1988年（昭和63年）に地区の集団による減農薬・有機栽培モデル稲作集団を結成した。その後、他の地区集団に対しても参加を呼びかけてクリーン米の生産に取り組んでいる。
立地企業
組合
商業施設
金融機関
郵便局
中富良野町 交通
北海道旅客鉄道（JR北海道）
路線バス
都市間バス
町内を通る幹線道路は、シーニックバイウェイの「大雪・富良野ルート」、大雪—富良野—十勝を結ぶ「北海道ガーデン街道」になっている。
地域高規格道路
中富良野町 町民憲章・宣言
中富良野町民憲章
わたくしたちは、秀麗な十勝岳の山なみを仰ぎ、豊かにひろがる緑の大地と清流に恵まれた中富良野の町民です。
わたくしたちは、きびしい風雪に耐えて原始の樹林をきり開いた先人のたくましい進取の気性を受けつぎ、輝く未来を築く人間性ゆたかな町民となるために、この憲章を守りましよう。
●勤労を尊び、生産を高め、報恩感謝の心をもちます。
●きまりを守り、道義心をたかめます。
●祖先を敬い、すこやかな家庭をきづきます。
●自然を愛し、心のやすらぐ町をつくります。
●文化を創造し、健康で明るい社会をつくります。
 — 昭和54年1月1日制定
宣言
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣
『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』（ファイアーエムブレム あんこくりゅうとひかりのけん）は、任天堂より1990年4月20日に発売されたファミリーコンピュータ用シミュレーションロールプレイングゲーム。ファイアーエムブレムシリーズ第一作目である。
なお、本項では必要に応じて『暗黒竜と光の剣』『新・暗黒竜と光の剣』をそれぞれ『暗黒竜』『新・暗黒竜』と略記する。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 概要
シリーズの第一作にして、シリーズ全ての基礎を築いた作品。他にもSLGRPGの先駆であると共に、キャラゲーとしてメディアミックス展開を広げた先駆でもある。
これまでの戦略シミュレーションゲームではユニット(個々の部隊や兵士)は単なる駒にすぎなかったが、味方と一部敵で顔が表示されるなどキャラクター性を高めた。また、キャラクターが戦いで死亡すると原則として生き返らないシビアなゲームシステムや重厚なファンタジーシナリオが話題を呼んだ。発売当初はソフトの値崩れが激しく不評であったが、発売半年後に一部のライターが好意的に取り入れたり、遊んだゲームプレイヤーの口コミでファン層を増やした作品でもある。
本作品が発売された当時は、ゲーム画面を一切出さず「ファイアーエムブレムのテーマ」にのせて、中世騎士の格好をした一団が唱和するという、一風変わったTVCMが放送された。同様の趣向は『ファミコンウォーズ』や『ゼルダの伝説 神々のトライフォース』などでもみられた。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 概要
『暗黒竜』のソフトに同梱されたアンケートハガキを任天堂に送ると、『小学館 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科』か『任天堂オリジナルマリオトランプ』の2択で賞品が当たる懸賞があった。
本作は日本のみで発売されていたが、2020年12月4日に、新規にローカライズされた日本国外版『Fire Emblem: Shadow Dragon & the Blade of Light』がNintendo Switch用ソフトとして初めて発売された。日本版にない要素として、ユニットの移動速度を速める機能や任意箇所でのセーブ機能などが追加されている。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
本作で既にファイアーエムブレムシリーズの骨子となるシステムは完成しており、後の作品でも概ねこの作品に倣っている。
戦闘による計算式の変更
本作では攻速（速さ－武器の重さ）が1以上上回っていれば追撃(再攻撃)ができる。システムが『暗黒竜』を元にした『紋章の謎』を含め、以降の作品では3-5上回っていないと追撃できなくなった。(本作では後のシリーズでいう「追撃」という用語は使われておらず、「再攻撃」と呼ばれている。)
本作では必殺回避率が存在しない。このため戦闘においては必殺の一撃が出る可能性が常にある。
敵に止めを刺せなかった場合の経験値が敵にダメージを与えたポイント数による入り方
これによって攻撃力の高いユニット、高LVユニット、上級職ユニットでも経験値の入り方が大きい半面、攻撃力の低いユニットには経験値の入り方が少ないため、以降の作品ではどのユニットでも一律に入り、高LVユニットや上級職ユニットには経験値の入り方に制限が加えられている。
僧侶系のユニットは杖を使うことでは経験値を得られず、敵から攻撃されることでその敵を倒した際と同等の経験値を得ること
このシステムは、遊び慣れていない人には育成が非常に困難、慣れた人には仲間にしたマップでLV20まで育成ができるという大きな差があるため、以後使われていない。
敵盗賊ユニットに宝を盗まれた場合について
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
『暗黒竜と光の剣』では敵の盗賊に宝を盗まれた場合、取り戻す手段が存在しない。以降の作品では盗まれたアイテムは倒せばドロップする、盗み返すことができるなど、ある程度見直された。(宝箱に入っている金を盗まれたり、複数のアイテムが盗まれたりした場合などは、そうではない場合もある。)
0パーセントの成長率
一部のキャラクターに最大4つあり、また盗賊キャラクターの武器レベルはLVが上がっても全く上昇しない。以降の作品では最低1パーセントを超える設定になっている。
敵ユニットの運
全ての敵ユニットの運のパラメーターが存在していない、ゆえにデビル系の武器で自爆することはない（闘技場の敵は運が存在するという報告もある）。『外伝』までは運の数値は魔法回避率と必殺率に関わるパラメータであり、『紋章の謎』以降は必殺回避率の概念が設定され運の数値が使われることになったことから、『外伝』以降強敵限定に運の数値が設定されている。
全キャラクターの魔法防御のパラメーターが上昇しない、魔法防御が一律0
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
ガトー（魔法防御7）を除いたキャラクターの魔法防御は一律０である。LVが上がったりクラスチェンジしても全く上昇しない。このパラメーターを上げるには、一時的に魔法防御が上がるアイテムや杖、または永久に強化するアイテム「魔よけ」を使用しなければいけないが、『紋章の謎』以降から、この要素が改定されている。敵の魔法防御も一律0なので、速さの数値によっては魔道士系がかなり有利であるため、以降の作品では調整されている。
マップシステム
本作では敵フェイズ時にもカーソルが見える。回復の効果を持つ地形について、『暗黒竜』ではその場所に立っても何も表示されないが、『外伝』では光のエフェクトによる回復の合図、『紋章の謎』以降はHPゲージで回復が表示され、解りやすくなっている。
進撃準備の仕様
進撃準備では出撃するキャラクターの選択、マップや敵と味方キャラの能力の確認のみができ、初期配置位置の入れ替えやアイテム交換などはできず、必ず出撃数の上限までユニットを選択しなければマップが始められない。以降の作品では緩和されて出来ることが増えている。
味方ターンフェイズ時に画面が暗転する仕様が、以降の作品では削除されている。8章のある手順から9章に起こる「影武者部隊」のバグ技がある。
1回行動した後に待機
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
本作は「武器を渡した後に即待機」「武器を装備した後に待機」というシステムである。以降の作品では「武器を受け渡し後に、そばに敵がいた場合攻撃ができる」など出来ることが緩和されている。
ゲーム・コマンドの表示変更
ターン数を知るには「しょじきん」のコマンドから見る。以降の作品では「状況」のコマンドに変更になった。ターン数の最大表示が『暗黒竜』では最大255までであったが、『外伝』以降の作品999ターン以上表示されるようになった。
闘技場
対戦相手を倒すことができれば賞金と経験値が得られる施設。本作は戦いの決定前に敵のクラスを知ることはできず、負けた場合キャラは失われる。ゲームが進み、良いアイテムを入手したり、賞金額から対戦相手を予想できれば、弱点を突いて戦うことは可能（例、アーマーナイトにアーマーキラーを装備して対戦する）。星のオーブを持ってメリクルレイピアやグラディウスなどを装備して対戦すれば、貴重な武器の強度を減らさず戦える。本作では持ち込んだ武器の強度が対戦中に無くなったら、後述のキャンセルが出るまで無抵抗状態になる(以降の作品では緩和されている)。
トライアングルアタックを使用することが可能。2人でもできる裏技があるうえに、ペガサスナイト三姉妹全員の成長率が良く非常に戦いやすいが、以降の作品では全く使えなくなっている。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
味方、敵合わせて10ターン経っても勝負がつかない限り、途中でのキャンセルは効かない。以降の作品では戦闘の途中で「ターン開始前にキャンセル(降参)」ができるようになった。
預かり所
本作ではマップにある預かり所に入ると手数料10Gを払ってアイテムを預けられ、どのマップの預かり所でも引き出せる。預けられるアイテムは最大40個のみ。1ユニットしか入れないため持ち物整理にターン数を消費するが、以降の作品ではたくさん預けられる「輸送隊」という形でユニット選択画面でのアイテム受け渡しや整理、手数料が無料、戦闘マップ時に主人公や1部のシリーズではそれに準じたユニットから最大4人に受け渡しができるようになった。
通常の店と秘密の店
武器屋や道具屋、秘密の店などで要らなくなったものを売ることは全くできない。「捨てる」のコマンドで無くすしかないが、以降の作品では要らなくなった物が売れるようになった。
秘密の店は、『紋章の謎』では一部の武器、杖などのアイテムが変更されている。
全部の店共通で、アイテムを購入する時、そのユニットの持ち物上限(4個)を超える場合、アイテムを減らさないかぎり売ってもらえないが、以降の作品では、上限を超えるアイテムは輸送隊に送られるようになった。
オープニング、エンディングでのメッセージが『暗黒竜』では英語だったが、以降の日本版の作品では日本語になっている。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
アイテム「盗賊の鍵」
盗賊のみ使用可能なアイテムで扉/跳ね橋の鍵と同じ効果。入手場所が限られている。以降の作品では鍵が無くても盗賊が宝箱、扉、跳ね橋などの仕掛けを外せるようになった。
アイテム欄
本作のアイテムの表記は名前と使用回数のみである。以降の作品ではアイテムの横に武器や杖、アイテムのアイコンも表示されるようになった。さらに『暗黒竜』では、敵の武器には強度がないが、以降の作品ではアイテムシステムが異なる『外伝』、一部のユニットやラストボスなどを除いた敵の持つ武器に強度がつき、パラメーターにも表示されるようになった。
アイテムの所有数は武器、道具合わせて4つのみである。以降の作品では『外伝』を除いた作品でより多く持つことができるようになった。
「メリクルレイピア」
『暗黒竜』での「メリクル」はマルス専用のレイピアの一種で、LVUP時にパラメーターが2ポイント上がる能力がある。『紋章の謎』では「メリクルソード」に変更され、マルス以外でも剣使いなら誰でも使用可能、獲得経験値が2倍という効果になり、LVUP時にパラメーター2ポイントアップに近い能力は星のオーブや星のかけらに移行した。重量は『暗黒竜』と比べて重く変更されている。
魔法の仕様
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
魔道書はアイテムの持つ固定の攻撃力でダメージを与え、杖はアイテムの持つ固定の回復値のみで回復ができる。以降の作品では、魔力にアイテムの持つ数値を加算する形で攻撃や回復ができるようになっている。
攻撃魔法・ウォームの性能が変更。『暗黒竜』では射程1〜2で味方でも使用可能な通常の魔道書である。『紋章の謎』では敵専用武器限定で射程が3〜10に変更。
ハマーンの杖は、通常の武器および杖の強度を回復できる。アカネイアの三種の神器とエクスカリバー、オーラの書は回復できない。
シューターの性能、戦闘グラフィック、仕様
本作の職種の一つであるシューターは射程が2の戦車ユニットである。『紋章の謎』では射程が大きく変更され、敵専用ユニットで「動かない長射程武器」に変更になった。武器の名称は変わっていない。『紋章の謎』では他に、『暗黒竜』に登場するシューターのジェイクとベックが削除され、室内戦ではシューターではなく遠距離魔法を使う魔道士系に変更された。戦闘グラフィックは、『暗黒竜』『紋章の謎』共に全5種類ある武器毎に固有のグラフィックとアニメーションがある。
マムクートとメディウスの仕様
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
本作では竜石の強度が無制限であり、射程は1である。以降の作品では味方キャラクターの竜石には強度がついた。使用回数も『紋章の謎』以降かなり少なくなっている。あるアイテムを使うとバヌトゥとチキの守備力が99になる裏技がある。ちなみに、火竜、魔竜、神竜の戦闘グラフィックが『暗黒竜』『紋章の謎』『新・暗黒竜』の3作品で全く形状が一致しない。
本作の魔竜は「魔法攻撃」に対して「攻撃封じ」の能力がある。以降の作品では、この能力は魔道士系に対する調整と、『紋章の謎』ではある条件で味方キャラクターのなかで、このユニットになれる者がいるために削除された。しかし、『紋章の謎』では射程が2に変更され、さらに魔法防御も高めなので、依然魔道士系が若干不利になっている。
メディウスに関しては、『暗黒竜』では守備力修正が非常に高く、「間接攻撃を封じる能力」と魔法攻撃に対して「攻撃封じ」の能力がある。『紋章の謎』ではメディウス以外の地竜が登場することもあり、ダメージ半減の能力が追加された。しかしそのかわりに、守備力修正と間接攻撃および魔法を封じる能力が削除され（ただし、暗黒戦争編では魔法が無効）、魔法攻撃と間接攻撃のキャラも攻撃に参加できるようになったが、射程2となったことで、違う意味で難易度が上がっている。
マルスの戦闘グラフィックとファルシオンの性能
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
マルスの戦闘グラフィックはレイピア系、レイピア系必殺、剣系、剣系必殺、サンダーソード、ファルシオンの6種類。『紋章の謎』でも継続になっているが、グラフィックは全て一新されている。また、『暗黒竜』『紋章の謎』の戦闘グラフィックから『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』に登場するマルスのモーションを作成している。
ファルシオンは、アニメーションオフにしてもオン状態になる仕様とマムクートによる「ブレス攻撃以外の直接攻撃を封じる能力」が以降の作品では削除され、重量も『暗黒竜』と比べてかなり重くなっている。ほかに、戦闘グラフィックも『暗黒竜』『紋章の謎』共通して「剣に光を集める演出」があるが、グラフィックだけが変更されている。
ストーリー設定および言語の変更
『暗黒竜』におけるストーリーはシンプルな「勧善懲悪」な内容であったが、『紋章の謎』以降はさまざまな設定が追加される。『暗黒竜』には名前がなかった「タリス王」が「モスティン」、「グルニア王」が「ルイ」という名前が追加、『紋章の謎』から追加になった「アカネイアの初代国王・アドラ一世」「マルスの曾祖父・マルセレス」「マケドニアの初代国王・アイオテ」などの人物が多数増える。国名も「アカネイア王国」が「アカネイア聖王国」変更。『暗黒竜』の戦争名が「暗黒戦争」、『紋章の謎』第2部の戦争名が「英雄戦争」という名前に変更され、ストーリーに幅が広がった。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
公式イラストの変更、味方キャラクターの顔グラフィックが同じ
マルス、シーダ、ペガサスナイト三姉妹の服装はギリシャ神話風のデザインであったが、以降の作品では中世ヨーロッパ風に変更されている。ほかに、一部のキャラクターが美形になったり、髪型や髪色が変更されているキャラクターもいる。
味方キャラクターのなかには、2人以上顔グラフィックが同じであったが『、以降の作品では味方キャラクターの顔グラフィックに差別化をしている。
アカネイア大陸・ファイアーエムブレムの設定と形状の変更
設定が「覇者の証」から「紋章の盾」に変更。これによって、ファイアーエムブレム入手後に『暗黒竜』ではマルスの名前の側に表示される緑の盾形状の「印」が、「盾」に変更し、アイテム欄と名前の横に「盾のアイコン」が表示される。そのため、戦闘グラフィックも『暗黒竜』では最初から盾を装備していたが、『紋章の謎』では「ファイアーエムブレム」入手後に盾を装備している。
それ以外の変更点は、ファイアーエムブレム 紋章の謎#ゲームシステム、ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣#ゲームシステムを参照。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
ユニットの特性については、ファイアーエムブレム#ユニット・兵種を参照。クラスの後の（）内表記は『暗黒竜』『紋章の謎』の戦闘画面などでの略記。最大LVは全クラス共通で20である。最大ステータスはHPと移動力と魔防以外は20、HPは52、移動力は12である。また、魔防は最大7で、以降の作品と違って、まよけを使うことでしか魔防を上げることができない。Mシールドを使用してからまよけを使用すると、バグでまよけが消費されずに魔防が永久的に7のままになるバグがある。
また、クラスチェンジについては『紋章の謎』以降の作品同様に下級職レベル10以上で可能であるが、『紋章の謎』以降の作品と違いクラスチェンジ時の能力の上昇がそれぞれの上級クラスに定められた基本ステータスに引き上げられるようになっている。例えば、上級クラスの力の基本値が10であったとし、クラスチェンジ時に力が5であれば5上がり、12であればその値のまま上がらない。このため、低レベルでクラスチェンジしても能力が大幅に引き上げられるというメリットがある。
ソシアルナイト（Sナイト）
鎧を纏った馬を自由自在に操り、移動力に優れる。使用できる武器は剣と槍。
アーマーナイト（Aナイト）
重い甲冑を着けた騎士。守備力に優れるが移動力に劣る。使用できる武器は剣と槍。なお、『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジは出来ない。
ペガサスナイト（Pナイト）
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 ゲーム内容
天馬・ペガサスに乗った騎士。素早さと移動力に優れる。使用できる武器は剣と槍。しかし、弓の攻撃にはお粗末なほど弱い。
傭兵
使用できる武器は剣。戦闘のプロとして各地に現れる。技と素早さに優れ、必殺の一撃を得意としているユニット。
戦士
斧を持って戦う、辺境の国の部族。力は強いが、守備力が乏しい。『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジは出来ない。
海賊
戦士と同様、斧を使う。『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジはできない。最大の特徴として歩兵ユニットで唯一、海上を渡ることが出来る。
アーチャー
鎧をまとった弓兵で、ハンターよりも力はないが守りが堅い。ただし、移動力が低い。
ハンター
軽装備の弓兵で、アーチャーとは違い山などの地形でも進入して戦うことが出来る。力はあるが、守備力が低い。『暗黒竜』では上位クラスへのクラスチェンジは出来ない。
ホースメン
馬に乗った弓兵で、機動力に優れる。一撃離脱を得意とするが、上位クラスへのクラスチェンジは出来ない。
魔道士
魔法が攻撃手段のユニット。『暗黒竜』では力/魔力のパラメータにより威力が増加されることはなく、魔法に固有の威力値でダメージを与える。
僧侶
杖を使用できるユニット。攻撃はいっさい出来ないが、『暗黒竜』では敵からダメージを受けると「○○のこうげきをたえきった!」と表示され、経験値を得ることが出来る。
パラディン
使用する武器は剣と槍。経験を積んだソシアルナイトがクラスチェンジし、ソシアルナイトよりも一回り優れている。
ドラゴンナイト（Dナイト）
使用する武器は剣と槍。経験を積んだペガサスナイトがクラスチェンジし、弓以外の武器に対しては圧倒的な強さを誇る。
勇者
使用する武器は剣。経験を積んだ傭兵がクラスチェンジする。傭兵のパワーアップ版。
スナイパー
使用する武器は弓。経験を積んだアーチャーがクラスチェンジする。アーチャー系では最強。
司祭
使用する武器は魔法と杖。経験を積んだ魔道士、僧侶がクラスチェンジする。ただし、杖を使用しても経験値は得られない。
すべてクラスチェンジ不可能。
盗賊
使用する武器は剣。戦闘力は乏しいが、宝箱を開ける能力を持っている。
将軍
使用する武器は剣。極めて高い攻撃力と守備力を併せ持つ。
シューター
射程が2の専用武器を使用する戦車。投石器から火炎放射など数々の兵器を使いこなし、攻撃力と守備力は高いが移動力は4と低い。
コマンド
使用する武器は剣。ほかのユニットに変身して戦うことができる。変身時には経験値が入らず、レベルを上げるためには変身せずに戦わねばならない。
マムクート
『暗黒竜』ではマップ上では人の姿のままであり、戦闘画面で竜に変身する。竜石の使用回数に制限はない。神竜石はチキのみが使える。火竜石は『紋章の謎』とは違い、バヌトゥ専用でありチキは使用出来ない。
ロード
主人公マルスのクラス。使用する武器は剣。あるアイテムを入手することで盗賊同様に宝箱が開けられるようになる。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
地竜王メディウスと勇者アンリとの戦いから100年後、突如復活したメディウスにより、アカネイア大陸は戦乱の時を迎える。アンリが建国したアリティアも、メディウス率いるドルーア帝国とその連合軍によって滅ぼされてしまった。王子であるマルスは姉のエリスの助けによって辺境の国のタリスへと亡命するも、エリスはドルーア帝国に味方する魔道士ガーネフによってさらわれてしまう。
2年後、マルス達アリティアの戦士たちはタリス城の海賊襲撃をきっかけにドルーア帝国を打破するべく、そして愛する姉を取り戻すべく立ち上がるのであった。
各章はいきなり会話からスタートするものが多く、ストーリーの説明も後に章毎にプロローグがついた『紋章の謎』と比べて簡易なものになっている。なお『紋章の謎』ではマップやキャラクターが一部削除された影響で一部の登場キャラクターが異なっている。
MAP1「マルスのたびだち」
アリティア王国からタリス王国へ落ち延びたマルス。マルスとアリティア騎士団が砦に滞在していた時、ペガサスに乗ってタリス城から来たシーダが「ガルダの海賊の襲撃にあい、タリス城が落とされそうになる」と助力を求めてきた。マルス、シーダ、アリティア騎士団は共に城へと向かい、この戦いをきっかけとしてドルーア軍および連合国に対しての戦いの火蓋が切られる。旅立ちの前、タリス王はマルスに対し、仲間を探して共に戦うことが大切であると話す。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
MAP2「ガルダのかいぞく」
タリスからの援軍である傭兵・オグマ隊長を始めとした戦士達と共にオレルアンに向かうマルス達。その途上でガルダの港に蔓延る海賊たちの討伐を行う。
MAP3「デビルマウンテン」
ガルダの村長の依頼で、オレルアンへの道のりを前に、山賊・サムシアンに攫われたシスター・レナの救出に向かうアリティア軍。その頃、レナはサムシアンを裏切ったジュリアンと共に脱出し、サムシアンからの追撃を受けていた。
MAP4「そうげんのたたかい」
オレルアン王国に入ったアリティア軍。オレルアン軍と合流するためには、迫る騎兵隊を撃破し進まなければならない。ゲームの進み方次第ではマルスの親友と出会うこともある。
MAP5「オレルアンのせんしたち」
村長からオレルアンのハーディン隊長のために託された銀の剣を携え、オレルアン城下まで辿り着く。しかし砦にいるオレルアン軍とニーナ姫のもとに突き進むアリティア軍の前には、さらなるドルーア連合軍が立ちはだかっていた。
MAP6「ファイアーエムブレム」
アリティア軍はオレルアン城の城内戦に突入した。制圧後、マルスはアカネイアの王女・ニーナと謁見。ニーナはアカネイア王家の証でもある覇者の証・ファイアーエムブレムをマルスに託すのだった。
MAP7「レフカンディのわな」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
レフカンディではハーマイン将軍とマケドニアの王女・ミネルバがアリティア軍を待ち受けていたが、作戦に納得がいかないミネルバは、途中で部下のペガサスナイト三姉妹と共に撤退する。ハーマイン将軍を撃破後、マムクートの歴史、そしてマルスの先祖であるアンリの伝説を軍師モロドフから語られる。
MAP8「みなとまちワーレン」
ワーレンの港町に着いたアリティア軍だが、周りにはグルニアの大軍が集結していた。傭兵・シーザとラディの案内でワーレンからの脱出に挑む。
MAP9「ペラティのかりゅう」
ワーレンから逃げ延びたアリティア軍。ところが、東方のペラティ王国には火竜族のマムクート・マヌーが待ち構えていた。マヌーを撃破後、マケドニア白騎士団のカチュアが現れ、マケドニアの第一王女・ミネルバが計画している反乱のため、ドルーア軍の人質になっている第二王女・マリアの開放をマルスに求めた。
MAP10「プリンセス・ミネルバ」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
人質になっているマリアを救出するため、マルス達はディールの要塞に向かう。救出前にアリティア軍の様子を伺う女性竜騎士。マリア救出後に女性竜騎士はマケドニアの王女・ミネルバと名乗り、ドルーア軍とそれに加担している兄・ミシェイル打倒のためにマリアと一緒にアリティア軍に加入する。敵将ジューコフ将軍を撃破後、ニーナ王女はマルスに、アカネイアの大司祭ミロアの娘・リンダを探してほしいと依頼する。ドルーアに味方するガーネフにミロアが倒された後、リンダはミロアからオーラの魔道書を受け継いだという。
MAP11「ノルダのどれいいちば」
ニーナの祖国であるアカネイア王国に辿り着いたアリティア軍は王城奪還のため進軍する。ゲームの進行次第でノルダの奴隷市場にニーナから依頼されていた人物が見つかることも。
MAP12「アカネイア・パレス」
アカネイア王城にいる司祭のボーゼンさえ撃破すれば王国の奪還を完全なものとできるが、敵は囚われたアカネイアの騎士達を盾にしている。マップ上の牢内にいるアカネイアの騎士を救出しつつ戦わなければならない。制圧後、ニーナはアカネイアの三種の神器である光輝く弓・パルティアをマルスに託す。
MAP13「グルニアのもくばたい」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
アリティア王国の前にてシューターの大部隊「グルニアの木馬隊」が行く手を阻む。これらを打ち倒すと敵将ギガッシュが「ブラックナイツ・カミュ」の脅威を言い、息絶える。なお、進軍次第ではMAP12のストーリーに関連したキャラクターが説得するとアストリアを仲間に出来る。
MAP14「かなしみのだいち・グラ」
2年前、アリティア王国と同盟を組んでいたグラ王国の裏切りにより、アリティアの国王・コーネリアスが戦死し、ファルシオン、更にアリティア王国は失われた。そんな因縁のある王国でアリティア軍およびマルスがジオル王に戦いを挑む。ジオルを撃破後、ファルシオンを捜索したが行方が解らず、持ち去ったとの噂がある司祭・ガーネフがいる魔道の国カダインへと進軍する。前のマップである2人を仲間にしていると2人の女性キャラクターが仲間になることもある。ある村では謎の人物が現れ、強力な魔法・トロンを司祭ボアに返却してほしいと託し、「又、会うことになるだろう」と言って去って行ってしまう。
MAP15「まどうのくにカダイン」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
魔道の国・カダインへ向かうが、魔道士や司祭、そして飛行ユニットが行く手を阻み、移動の動きを鈍らせる砂漠での戦闘に苦戦する。また、司祭・ガーネフとの戦闘では暗黒魔法・マフーの特殊能力によって身体が硬直し歯が立たない。戦いの後、大賢者・ガトーが魔道を使ってマルスに語りかけ、マフーを破れる魔法・スターライトエクスプロージョンを作成するため、星と光のオーブを持って来るようにと道を示すのだった。
MAP16「アリティアのたたかい」
マルスがアリティア王国を脱出してから2年後、ついに祖国に帰還する時が来た。過去の悲しい思いを胸に、ここから王城奪還への進軍を開始する。2つあるうちどちらかにしか入れない村にそれぞれ仲間になるキャラクターが存在し、更に進軍次第ではマルスに近づいてくる不思議な能力の人物も参戦する。
MAP17「スターロード・マルス」
アリティア城に突撃するアリティア軍。しかし敵将・モーゼスの手によりマルスの母が殺害され、エリスはガーネフの元に送られたことを知った。重い悲しみを抱えながらマルスとアリティア軍は王城奪還に挑む。モーゼスを撃破後、凱旋した王子はアリティアの国民から「スターロード・マルス」と称される。
MAP18「グルニアくろきしだん」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
ラーマン神殿にある星と光のオーブを求め、カシミアに辿り着くも、カシミアの大橋にいるグルニア黒騎士団がマルスとアリティア軍に立ちはだかる。進軍次第ではある女性キャラクター2人を仲間にすると、その人物たちに関連した最後のキャラクターが「選ばれし者が使える」アカネイア王家の三種の神器である剣・メリクルを持って来る。
MAP19「マムクート・プリンセス」
魔道書・スターライトに必要な星と光のオーブや大地のオーブなどが眠る宝物庫を目指してラーマン神殿内に少人数で突入する。この神殿には恐ろしい力を持つ女神が存在するという。神殿の敵を撃破後、ニーナはアカネイア王家はほぼ根絶やしにされたが、グルニアの将軍・カミュがニーナだけは助けたこと、これに対してメディウスが親衛隊を差し向けた時に、オレルアン王国にニーナを脱出させた事で彼を憎みきれないことを語り、もう一度逢いたいとマルスに懇願する。進軍次第で以前のマップで「ある人物を探している」と言っていたキャラクターを出撃させて説得させるとボスを倒さずしてクリアーが出来る。
MAP20「ブラックナイツ・カミュ」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
マルスとニーナがグルニアの騎士・カミュに「貴殿とは戦いたくない」と説得するも、ドルーアに加担した以上グルニアの騎士として剣を交える責務があると説得を受け入れず戦闘を開始する。カミュを撃破後、ニーナはファイアーエムブレムを託した時に王家が復活した代償に愛する者を失う定めがあるとの伝説を知っており、すでに諦めていたことを告げたのだった。
MAP21「けっせんマケドニア」
マケドニア王国に辿り着いたアリティア軍。しかし、マケドニア竜騎士団が国境でマルス達の前に立ち塞がる。国境制圧後、マルスはガトーから魔道による伝達を受け、マケドニア城の北の村にいるのでそこに星と光のオーブを持参すること、エリスを守る力が限界であること、エリスのいる場所は幻の都テーベであることを知る。
MAP22「てんくうをかけるきし」
マケドニアは山岳地形で飛竜の産地でもある。元々は平和な国であったがミネルバの兄・王子ミシェイルが2人の王女の反対を無視しドルーアに加担したのだ。アリティア軍はミシェイル率いる飛行部隊・地上部隊と戦う。マケドニア城制圧後、姉・エリスの居る、幻の都テーベの場所が判明する。
MAP23「あくのしさいガーネフ」
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
姉・エリスを救出するためにテーベの神殿に入るも、司祭・ガーネフが4人の分身でマルス達を迎え撃つ。テーベ神殿制圧後、エリスの救出に成功する。母・リーザが死亡したのにエリスだけが生存した理由は、エリスの持つ復活の杖・オームをガーネフが手元に置きたがったためであった。最後の重要アイテムであるマルス専用武器を入手するにはガーネフを倒さなければならないが、進軍次第では4人のガーネフのうち本物を撃破しないでクリアすることになる。
MAP24「マムクートのおうこく」
長きに渡る戦いもようやく終着点が見えた。地竜族・メディウスのいるドルーアにて、最後の戦いの火蓋が切られる。このマップでは復活の杖・オームが使える神殿があるが、復活できるのは1名のみである。
MAP25「えらばれしものたち」
4部隊に分かれメディウスのドルーア城に攻め込んだアリティア軍。しかし、そこにはメディウスの仕掛けた罠があった。窮地に落ちたアリティア軍であったが、それでも最後の戦いに終止符を打つために立ち向かう。このマップを制圧するとゲームクリアとなり、マルスにとって重要な人物の生存の有無で、エピローグに分岐が起こる。他にも仲間にしたキャラクターに応じて、エピローグが追加されていく。
『紋章の謎』以降から追加された設定に関しては記載しない。
アカネイア王国
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
アカネイア大陸の諸国を統率する宗主国。大陸で最も歴史があり、後に後述の7つの王国に分裂する。物語のおよそ100年前、ドルーア帝国の侵攻により壊滅的な打撃を受ける。今回のドルーア戦争の勃発により王都パレスは陥落。王女・ニーナ以外の王族は全て処刑される。
アリティア王国
主人公マルスの先祖である英雄・アンリによってアリティアに建国された王国。初代国王・アンリは100年前、神剣ファルシオンを手に地竜王・メディウスを倒す。アンリは英雄と称えられ、地方であったアリティアも王国へと発展した。今回のドルーア戦争が始まり、マルスの父であったコーネリアス王は神剣ファルシオンを携えアカネイア王国の救援へと向かった。グルニアの黒騎士団と戦闘中、同盟国グラの裏切りに遭い壊滅し、現在はマルスとその側近たちが残るのみである。
オレルアン王国
大陸の北東部、最も北に位置する大国。「草原の王国」とよばれることも多く、草原の広がる土地柄で、馬の運用が発達している。狼騎士団の強さは有名である。アカネイア王国とは係わり深い国。今回のドルーア戦争ではマケドニア軍の侵攻に占領されるが、オレルアン王弟・ハーディンはアカネイア王都パレス陥落の際に王女・ニーナをかくまって、反乱軍を興す。それ以来、ゲリラ闘争を繰り返している。
グルニア王国
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 設定
大陸の南西に位置する王国。騎士の国。カミュ将軍率いる黒騎士団は、大陸最強と名高いグルニアの精鋭部隊である。アカネイア王国に反感を抱いていたグルニアは、国王の気弱さもあり、今回の戦争でドルーア帝国と同盟を結ぶ。しかし、王女・ニーナと恋仲にあるカミュ将軍は、祖国と恋人の間で苦悩する。「木馬隊」なる戦車軍団を有する。
マケドニア王国
ドルーアの南に位置する森林・山岳地帯にある国家で、飛竜・天馬を多く産し、竜騎士団はグルニアの黒騎士団と並び称されるほどの精鋭部隊である。ほかにも、ペガサスナイトからなる白騎士団も存在する。実権がミシェイルに移ると、ドルーアとの同盟を宣言する。王女・ミネルバに謀反の危機を感じたミシェイルは、妹であるマリアを幽閉し反逆を抑えた。
グラ王国
アリティアの東隣に位置する王国。今回の戦争で国王・ジオルは、ドルーアに与して同盟国アリティアを裏切り、アリティア軍を背後から急襲した。
タリス王国
小部族の長であった人物がタリス島の部族を統一し、建国した王国。東大海に浮かぶ島国だが、ガルダなどの東海岸も治める。建国されて間もないため国力は低く、正式な騎士団が無い状態で傭兵に戦力を頼っており、一度は海賊の侵攻で城が陥落している。今回のドルーア戦争によって祖国を追われたアリティアの王子・マルスに、タリス王は惜しみない援助をする。
カダイン
魔道国。大陸西部の砂漠地帯に位置し、魔道を修行する者が集まる魔道学院が設置されている。国交や戦争には無干渉であったが、今回の戦争で暗黒司祭・ガーネフがカダインを制圧したため、ドルーアの手に落ちた。
ドルーア帝国
広大な原生林が広がるアカネイア大陸の南西部のジャングル。この地方の覇者が地竜・メディウスである。メディウスは大陸制覇の野望を抱き、アカネイア大陸に侵攻したが、英雄・アンリによってメディウスは倒され滅亡した。しかし、100年後に永い眠りから覚めたかのようにメディウスが復活し、かつての無念を晴らすかのごとくグルニア王国とマケドニア王国を併合し、ドルーア帝国を復活させた。
カシミア国
アカネイア連邦に属する小国で、大陸とはカシミア海峡にかかる橋で繋がっている。この地には秘宝が眠っているラーマン寺院がある。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 他機種版
その他として『大乱闘スマッシュブラザーズX』日本版限定の名作トライアルというモードで体験版が収録されている。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 開発
1991年発売の任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科において
新システム「RPGSLG」について、「普通のシミュレーションゲームでは何だか硬い。純粋に楽しむだけでは感情移入が出来ない。SLGも好きだけどRPGの要素を加味して感情移入出来るようにしたかった。逆にRPGというのは主人公がいつも1人だから、ある程度、作り手の与えられたストーリーでしか展開出来ない」ということを述べた後、「遊ぶ人によって、使うユニットによって展開が変わっているようにシミュレーションを加え、こういうシステムにした」と語っている。
「FEの人それぞれの遊び方については、ユニットの使い方、戦略が、人それぞれ違うのでしょうから色々な終わり方になると思うが、プレイすると解ると思いますがどうでも良いキャラクターはあまりいなく、大事にしてやると結構強くなるような事は用意されているため、友人同士と遊んでいて『自分はこんなやりかたでやったんだ』などの自慢の仕方が出来る情報交換が出来る」と述べていた。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 開発
SLGにしては物足りない点という声に関しては、「ゲームセンターでもそうですがマニアの人を中心を考える流れであるが、任天堂製のゲームは最後まで行くのは簡単で誰にでも触れる事がベースであり、SLGの部分では食い足りないとしても全体のゲームバランスが一番大切な事と出来るだけ数字のデータは排除して数値は一切出てこなくても、全体を見た中で『ダメージだ、怖いな』とかの感覚で遊んでもらえれば。ただ子供相手にやっているというのは駄目。子供を馬鹿にしてはいけない。大人は我慢してくれるが子供は我慢してくれない。子供は大人よりも凄い。というのが定説になっている」と述べている。
任天堂スタッフの秘話では、「『暗黒竜と光の剣』は、構想から3年を費やしている。最初にクリアーしたのは製作に全く関わっていないグラフィックデザイナーであり、ゲームを知らない人でも楽しめて攻略出来るという事が売りですから喜ばしい」ということが記述されている。また、前述の寺崎啓祐は「キャラの個性に注目」。前述の大澤徹は「何度やってもあきません」というコメントを述べている。キャラクターに対しては恋人選びをするほど思い入れが強く、人気キャラクター投票まで記載されている。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 開発
1996年発売のファイアーエムブレム・ザ・コンプリートにおいて
SLGRPGというジャンルにするにあたって、開発中最も苦心した事に関しては、「SLGはRPGとは違って時間的な連続性を持たない上に、表現出来る情報も少ないため、物語の進行にかなり苦労した。（ゲーム発売後）複雑な世界観をプレイヤーが理解してくれるかと心配したが、多くのプレイヤーが想像力を働かせて理解してくれたようです。FEの特有なクリエイティブな感性を持つプレイヤーのおかげでシナリオSLGという新たなるジャンルの確立が出来た」と述べていた。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 音楽
サウンドトラック
『ファイアーエムブレム キャラクター・テーマ集』（日本コロムビア）
1990年9月21日発売 COCA-6675 ※カセットテープ有
作曲：馬場由佳 編曲：林有三 演奏：HAYASHI ORCHESTRA 製作協力：任天堂株式会社（HIROKAZU TANAKA）
『暗黒竜』に収録された音楽をキャラクターのイメージにあわせてアレンジした曲とオリジナルSEメドレーが収録されているゲームミュージックCD。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 評価
東京藝術大学講師時代の石原恒和が上記の『暗黒竜』の攻略本にてコラムを執筆。このゲームのコラムで『ゼルダの伝説』と『ドラゴンクエストIV』に接した時の新しさを感じ、さらに「システム的に超画期的ではない」という前置を述べた後、「登場するキャラクター様々な所に個性がある」「戦争としてのマップではなく長い旅の一場面のマップ」「ファンタジー世界のリアリティが高い」「極めて豊富な種族と性格」「ゲーム舞台の的確な設定」「敵だと思っていたキャラクターが味方についた時の嬉しさと演出」「エンディング」「時間をかけて緻密にゲームシステム作り上げた上にシナリオが良い塩梅で適合させていった粘り強いクリエイターが存在する」「ゲームの出来は若干荒いがウォーシミュレーションを縦糸にRPGを横糸にして、右方の文法引用しあいながら織り上げた織物のようなゲーム」「ウォーシミュレーションでもない、RPGでもないちょっと変わったのめり込み方をするゲームの登場」と述べていた。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 評価
『ファイアーエムブレムタクティクス』（新紀元社）の著者である梅原隆夫は、『暗黒竜』に関して「パソコンゲームにひけをとらない優れたSLGで良い物は受け入れるまで時間がかかる」「戦略SLGとしてはファンタジーが仇になっているが、優れているファンタジーゲームでもある」「死んだキャラは消えてゆく。苦労を共にした様々な仲間達が死んでいく事は耐えがたい苦痛になり、それは感情移入といっても良い」「ファルシオンで戦うマルスは、最初にダッシュをして斬った後に、鮮やかなバック転を見せてくれる。実に爽快である」「エンディングは良く出来ていて、映画『アメリカン・グラフィティ』を思わせる。続編を匂わせるメッセージもあった。是非とも作って欲しい」と述べていた。
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 その他の話題
『暗黒竜』を愛好した人々
前述の桜井政博は、会社に入社した頃に先輩社員が『暗黒竜』を遊んでいるとき、海賊が無愛想に斧を振る姿を見てすぐに『暗黒竜』を購入したと語っている 。ほかにも、『スマッシュブラザーズ』製作のために『ファイアーエムブレム』を遊び込んでいる。
前述の『暗黒竜』を好意的に取り入れたライターの1人として、当時ファミ通のライターであったジョルジョ中治が挙げられる。とくに『暗黒竜』に対しての情熱は業界随一で、この当時ゲーム編集者の立場を利用してFEの面白さを吹聴し、その過程で『FE教団』という架空の団体を設立したうえに教祖と名乗り、イエス・キリストの仮装をして任天堂に訪問し、開発者のインタビューしたと語っている。2007年以降『FE教団』は消滅しているが、その教義はプレイヤーの胸にあると記述されている。
上記の「各種メディア関連商品」の佐野真砂輝&わたなべ京は、FE漫画単行本第1巻の後書き「AMUSE PRESS2」において、『暗黒竜』にはまったエピソードがある。詳細はファイアーエムブレム (佐野真砂輝&わたなべ京の漫画)#その他の話題を参照。
プロレスラーの三沢光晴がお気に入りのゲームに『暗黒竜』を挙げている。
ゲームリパブリック社長・岡本吉起は、「ファミコンに関するお気に入りの一品」で『暗黒竜』を挙げている。
エンロン
エンロン（英語: Enron Corporation）は、かつてアメリカ合衆国テキサス州ヒューストンに存在した総合エネルギー取引とITビジネスを行っていた企業。2007年3月に Enron Creditors Recovery Corp. に改称した。
2000年度年間売上高1,110億ドル（全米第7位）、2001年の社員数21,000名という、全米でも有数の大企業であった。しかし、同年6月エンロンが参加していたインドのダボール電力（Dabhol Power Company）が閉鎖となった。そこへ巨額の不正経理・不正取引による粉飾決算が明るみに出て、2001年12月に破綻した（エンロンショック）。エネルギー業界の粉飾としては、世界恐慌で崩壊したサミュエル・インサル（トーマス・エジソンの秘書）の金融帝国と並ぶ規模である。
破綻時の負債総額は諸説あるが少なくとも310億ドル、簿外債務を含めると400億ドルを超えていたのではないかとも言われている。2002年7月のワールドコム破綻まではアメリカ史上最大の企業破綻であった。
エンロン 歴史
エンロンの起源は、1931年に数社のエネルギー（ガス・電力・パイプライン）関連企業が集まってできたノーザン・ナチュラル・ガスにさかのぼる。1979年に同社は企業再編を行い、持株会社としてインターノースを設立した。ガス業界の規制緩和によって業界再編が進む流れの中で、1985年にインターノースがヒューストン・ナチュラルガスと合併してエンロンが誕生した。当初は、英語のenter（入る）とon（続ける）を組み合わせたEnteronを合併会社の社名としたが、"enteron"という英単語が「消化管」を意味することに気づいたため、短縮したEnronを採用した。また、この合併はインターノースがヒューストン・ナチュラルガスを買収する形で行われたが、本社は後者の本拠地であったヒューストンに置かれ、なおかつ後者のCEOであったケネス・レイが合併会社のCEOに就任し、2001年の破綻に至るまで実権を握っていた。
エンロン 歴史
1980年代の暮れには、業界の先端を走るようにガス取引に積極的にデリバティブを取り入れ、企業規模を拡大していった。経済学を学んだスタッフを多く抱え、エネルギー業界に限らないキャッシュ・フロー経営の最先端企業ともなり、アメリカの投資バブルにも支えられ、安定した経営をアピールした。こうした一方、1980年代暮れには粉飾会計に手を染めていた。1990年代にデリバティブを規制するため普及した時価会計を逆手にとり、見かけ上の利益を増大させていった。さらに、インサイダー取引についても、1980年代から行われていたことが明らかになっている。
1990年代後半には、デリバティブで電力価格がわかりにくくなっているのを利用して、同じ電力に対して同量の売りと買いを発生させて実質の取引量がゼロであるにもかかわらず売上を上げる取引も積極的に取り入れた（循環取引）。空売りなどによる売上・利益確保は2000年のカリフォルニア電力危機においても積極的に行われたため、この危機の原因の一つともなった。1998年には利益に占めるデリバティブ比率は8割を越えた。
1990年代末には、グループ企業エンロン・エナジー・サービス (Enron Energy Services : EES) を設立し、ESCO事業を手がけた。
エンロン 歴史
カリフォルニア電力危機に関しては、電気の値段を吊り上げてもっと利潤を増やすために、カリフォルニア州の電力供給を止めてしまった。後に明るみに出た当時の社内の通話記録では、従業員達が停電で困っている高齢者をネタにして笑うなどしており、エンロンの経営陣は全く罪の意識を感じていなかった。
この裏では、取引損失を連結決算対象外の子会社（特別目的事業体:　Special Purpose Entity, SPEと省略されるシャドー・バンキング・システム）に付け替えて簿外債務とすることも積極的に行われた。会計を全米有数の会計事務所であったアーサー・アンダーセンが担当していたために、決算における市場の信頼は厚かったが、実際にはアーサー・アンダーセンならびに顧問法律事務所も、数々の違法プロジェクトの遂行や粉飾決算に加担していた。
エンロン 歴史
損失を簿外に隠蔽するプロジェクトの例として、ADSLをベースとするISPであったリズムス・ネットコネクション株に関するLJMプロジェクトがある。エンロンはリズムス株を1998年3月に1株あたり1.85ドルで買収したが、1999年4月に同社が上場すると上場日の終値は69ドルにもなり、その後も上昇を続けたため、エンロンが採用していた時価会計によって評価益が発生した。しかし、実際には契約によりエンロンはリズムス株を4年間売却することができず、あくまでも経理上の評価益にとどまっていた。
このリズムス株の値下がりリスクをヘッジするという名目で、エンロンはSPEであるLJMパートナーズを設立した。最大で3億ドル近くあった評価益を、エンロン本体は1億ドルのみ計上して、残りの2億ドル程度をLJMに移管し、その代わりにリズムス株が値下がりした場合の損失はLJMが負担することとした。LJMは事実上、エンロンと一体のものであったが、巧妙に連結対象外となるように仕組まれており、リズムス株がその後急落して評価損が出るとその損失を簿外に隠蔽する役割を果たした。
さらに、LJMの設立にあたっては、CFOのアンドリュー・ファストウをはじめとする幹部がエンロン本社の取締役会の承認を得ずにLJMの役員を兼任して高額の報酬を得ていたり、アーサー・アンダーセンや顧問法律事務所にも多額の手数料が渡っていた。
エンロン 歴史
リズムスはその後2001年8月に破綻したため、本来であればエンロン本体として計上すべき1億ドルの損失が隠蔽されることになった。LJMの場合には当初の設立目的は損失隠しではなく、結果的にその役割を果たすことになったが、後には多くのSPEが最初から巨額の損失を簿外に隠蔽する目的で設立された。
1999年に設置した「エンロン・オンライン」においては、電力だけでなく、元々エンロンのフィールドであったガス・石油をはじめ、石炭、アルミニウム、パルプ、プラスチック、果ては信用リスク、天候、ネットワーク帯域幅、排ガス排出権に至るまで、あらゆる商品の市場をインターネット上に開設し、そのすべてでエンロン自体が売り手・買い手として取引を行った。
このエンロン・オンラインのアイデアとシステムは、稼働当時はもちろん、エンロン破綻後も高く評価されていた。しかし、ビジネスモデルが手数料ビジネスではなく自ら売買を行うトレーディングであったにもかかわらず、これまで経験のない商品の市場にも積極的に乗り出していったために、もともとその市場にいたプレーヤーにいいように利用された面もあった。
エンロン・オンラインの急激に拡大していった売上・利益は、帳簿上のものにすぎなかったのである。