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狩野派 歴史
表絵師は探幽の養子狩野益信（1625年 - 1694年）の系統の駿河台家が筆頭で、当家のみ20人扶持である。山下家は10人扶持で狩野元俊の系統、その他は全て5人扶持で、深川水場町家は山下家分家、狩野梅栄知信の系統、稲荷橋家は山下家門人、狩野春湖元珍の系統、御徒士町家は狩野長信の系統、麻布一本松家は長信三男、狩野休円清信の系統、本所緑町家は長信門人、狩野作大夫長盛の系統、勝田家は勝田竹翁の系統、神田松永町家は狩野宗也種信子孫の系統、芝愛宕下家は松永町家分家、狩野即誉種信の系統、浅草猿屋町代地家は永徳門人、狩野祖西秀信の系統、猿屋町代地家分家は猿屋町分家、狩野洞元邦信の系統、根岸御行之松家は松栄門人、狩野内膳の系統、築地小田原町家は松栄門人、狩野宗心種永の系統、金杉片町家は小田原町分家、狩野梅雲為信の系統であった。
このほか、狩野興以（? - 1636年）は狩野家の血族ではないが、探幽ら3兄弟の師匠筋にあたる人物で、その功績によって狩野姓を与えられ、後に紀州徳川家に仕えている。
一方、京都に残って活動を続けた「京狩野」という一派もあり、永徳の弟子であった狩野山楽（1559年 - 1635年）がその中心人物である。山楽は豊臣秀吉の家臣であった近江の木村家の出で、元の名を木村光頼と言った。京都・大覚寺宸殿の障壁画『牡丹図』『紅白梅図』が代表作で、金地に色彩豊かで装飾的な画面を展開している。山楽の娘婿で養子の狩野山雪（1590年 - 1651年）は、妙心寺天球院障壁画のほか、屏風絵などの現存作がある。樹木、岩などの独特の形態、徹底した細部描写など、狩野派の絵師の中では異色の個性的な画風をもつ。山雪の残した画論を子の狩野永納（1631年 - 1697年）がまとめたものが、日本人による本格的な絵画史としては最初のものとされる『本朝画史』である。
探幽には初め実子がなかったため、刀剣金工家の後藤立乗の息子の洞雲（狩野益信）を養子としたが、後に探幽が50歳を過ぎて実子狩野探信（守政、1653年 - 1718年）が生まれると益信は別家という形で駿河台家を興し、守政が2代目当主として跡を継いだ。ところが、知行200石のうち半分の100石を相続した弟の狩野探雪（1655年 - 1714年）および甥の狩野探牛（1696年 - 1714年）が早世したため100石は幕府に没収、守政の能力が探幽に及ばないこともあって、知行が半減した鍛冶橋家は家運を衰退させていった。それでも守政の長男の3代目当主狩野探船（1686年 - 1728年）、弟の4代目当主狩野探常（1696年 - 1756年）、探常の息子の5代目当主狩野探林（1732年 - 1777年）は朝鮮通信使へ贈る屏風を描いたことが確認され、探林の孫で2代目と同名の7代目当主狩野探信（守道、1785年 - 1835年）は大和絵に傾倒して探幽の作品や風俗画の模写などを手掛け中興の祖と称えられたが、家格は江戸時代中期に台頭した木挽町家の下風に置かれ、守道以外に見るべき画人は出なかった。
探幽には多くの弟子がいたが、中では『夕顔棚納涼図』を残した久隅守景が著名である。守景は何らかの事情で狩野派を破門になり、後には金沢方面で制作したが、経歴について不明な点が多い。探幽の姪に当たる国を娶り1男1女を儲けたが、息子彦十郎（狩野胖幽）は悪所通いが原因で狩野家から破門された上佐渡へ配流、娘の清原雪信は女性画家となったが後に駆け落ちしたことが伝えられている。守景の破門も2人の子供達の不祥事によるとされるが、真相は分かっていない。守道にも著名な弟子がおり、沖一峨と狩野了承（表絵師の深川水場町家4代目当主）が挙げられる。
鍛冶橋家は最後の当主狩野探道（1890年 - 1948年）が明治に東京美術学校（現在の東京芸術大学）で学び画家・鑑定家として生きたことが確認されているが、死後は娘の節が遺品を守り現在に至っている。
前述のとおり、狩野家の宗家は安信の中橋家が継ぐことになった。2人の兄探幽・尚信に比べて安信は画才が無かったとされるが、彼等亡き後は触頭として狩野派の頂点に立ち、画論『画道要訣』を著した。安信の子の狩野時信（1642年 - 1678年）は父に先立って37歳で没し、その子で安信の孫の狩野主信（ゆきのぶ、号は永叔えいしゅく、1675年 - 1724年）が家督を継ぐが、この系統からもその後目立った画人は出ていない。都会的な画風で人気を博した英一蝶（1652年 - 1724年）と中橋家の後見役を務めた狩野昌運（1637年 - 1702年）は安信の弟子であった。
奥絵師4家の中で、幕末まで比較的高名な画人を輩出したのは、尚信の系統の竹川町家（木挽町家）である。この家系からは尚信の嫡男の狩野常信、その嫡男の狩野周信（1660年 - 1728年）と次男の狩野岑信兄弟らが出ている。常信は安信の存命中は不遇だったが、彼亡き後は法眼、法印と僧位が上がり狩野派での地位を向上させた。岑信は6代将軍徳川家宣の寵愛を受け、後に浜町家として独立し、奥絵師家の1つに数えられるようになった。周信も8代将軍徳川吉宗に寵愛されただけでなく、孫の狩野典信（栄川院えいせんいん、1730年 - 1790年）も吉宗と孫の10代将軍徳川家治に寵愛されたことで出世、奥医師並の待遇と新たな土地を授かり屋敷を移転、以後家名は竹川町家から木挽町家に変わった。
木挽町家からは、江戸時代後期に典信と息子狩野惟信（養川院ようせんいん、1753年 - 1808年）、孫狩野栄信（伊川院いせんいん、1775年 - 1828年）、曾孫狩野養信（晴川院せいせんいん、1796年 - 1846年）などが出ている。この4人はいずれも優秀で代々触頭を務め、最高の僧位である法印に任じられただけでなく、漢画と大和絵を取り入れながらも新画風に挑戦して秀作を残し、養信は天保9年（1838年）と同15年（1844年）に相次いで焼失した江戸城の西の丸および本丸御殿の再建に際し、膨大な障壁画の制作を狩野派の棟梁として鍛冶橋家・中橋家・浜町家など狩野一族を指揮した。障壁画そのものは現存しないが、膨大な下絵が東京国立博物館に所蔵されている。養信は古画の模写や収集にも尽力した。一般に江戸時代後期の狩野派絵師に対する評価はあまり高くないが、20世紀後半以降の研究の進展により、養信は古典絵画から幕末の新しい絵画の動きまで熱心に研究した、高い技術をもった絵師であったことが認識されるようになり、再評価の動きがある。
養信の子狩野雅信（勝川院しょうせんいん、1823年 - 1880年）の門下には、明治初期の日本画壇の重鎮となった狩野芳崖（下関出身、1828年 - 1888年）と橋本雅邦（川越出身、1835年 - 1908年）がいた。芳崖と雅邦はともに地方の狩野派系絵師の家の出身であった。雅信は祖先と同じく触頭と法印を歴任、嘉永5年（1852年）の江戸城西の丸障壁画の制作も狩野一族を率いてこなしたが、本人の画力は乏しかったらしく、芳崖から「師匠は絵を知り給わず」と非難された逸話が伝えられている。職業絵師集団としての狩野派は、パトロンであった江戸幕府の終焉とともにその歴史的役目を終えた。明治時代の雅信は榎本武揚からの江戸脱走の勧誘を断り、明治3年（1870年）に平民となり、博覧会事務局に雇われたことが確認されている。
狩野派の子孫は幕府崩壊後は行方不明の家系が多く、子孫がはっきりしているのは奥絵師・表絵師共に僅かしかいない。
狩野派 御用絵師の仕事
狩野養信の公用日記や狩野派の資料・談話をまとめた『東洋美術大観』に御用絵師の仕事の詳細な内容が書かれており、江戸城出仕（御定日）は月に12日と少ないが、年中行事参加と合わせると20日に増え、自宅で描く作業まで加わる実態は激務だった。しかも江戸城障壁画・内裏障壁画・朝鮮国王へ贈る屏風制作、将軍子女の婚礼道具の屏風制作、将軍の家臣や奥女中などの贈り物を描く仕事、将軍子女の絵画教師、絵の鑑定もあるため、御用絵師の仕事は多大な収入を見込める反面多忙を極めた。
また、仕事で現代における多彩な各分野の才能を求められ、安村敏信は江戸城障壁画制作をインテリアデザイナー、調度・衣装などのデザインを工芸デザイナー、揮毫（席画）をパフォーマー、古画の鑑定を鑑定家に例えている。
狩野派 狩野派の教育
橋本雅邦は明治22年（1889年）の『国華』3号で、彼が入門した木挽町家の画塾での教育を回顧して書き綴った。それによると、授業時間は午前7時から夜10時まで、昼は模写で夜は稽古描きと分けられた。入学は原則として武士の子かつ狩野派の弟子続きの子弟が14歳から15歳で入門。画家の子弟の場合は7歳から8歳で茄子などの簡単な形を描き、惟信が初等教育のために描いた花鳥・山水・人物の手本36枚を収めた「三巻物」を模写、ここまでは初級レベルであり、手慣らしと用筆の練習を学習する（入門者はこれ以上の力を持つ）。画塾入門後も中級レベルである粉本模写から始まり、基本形態の用筆の鍛錬を学ぶ。常信が描いた山水・人物図60枚を収めた巻物5巻「御貸画本」を1年半で模写、続いて常信が描いた花鳥図12枚を半年で模写した後は、雪舟・元信・永徳・李龍眠・顔輝・夏珪・馬遠など和漢の大家の名画「一枚物」を模写、最終段階である探幽の賢聖障子の模写で上級レベルとなるが、一枚物の修了は能力で個人差があり、10年で終える者があれば20年でも終わらない者がいたという。
狩野派 狩野派の教育
上級レベルは彩色ほか画の全体構成を学び、一枚物を始めて3年で師匠の彩色の手伝いを命ぜられ着色に進み、7年から8年で師家の画号から一字拝領、それから2年後（9年から10年）に師匠の名から一字拝領して卒業となる。順調に進めば入門から卒業まで11年から12年かかる計算になる。雅邦が教育を通じて強調している点は、「臨写を以て始め臨写を以て終わる」とまとめた教育は線描中心の技巧の訓練になり、用筆の熟達のためにはこの方法が得難い効用を上げると書いている。一方、粉本にこだわる余り模倣に終始して創造性に欠けたとの批判もしている。
木挽町家以外に鍛冶橋家では守道が自由な教育がしていたとされ、弟子の沖一峨と狩野了承は狩野派以外の画風を学び取り、琳派風や南蘋派風の絵を作り上げた。一方、他家の教育については明らかになっていない。
狩野派 狩野派の画論
狩野派の画論を説いた書に狩野永納の『本朝画史』・狩野安信の『画道要訣』がある。前者は405人の画家小伝上・中・下巻に日本絵画の山水画・人物画・花鳥画の技法・画家を紹介した巻四の「狩野家累世所用画法」があり、彼等に連なるとした狩野派の正統性を主張した書だが、画論とは少し異なる。後者は優れた絵画には天才が才能にまかせて描く「質画」と、古典の学習を重ねた末に得る「学画」の二種類があり、どんなに素晴らしい絵でも一代限りの成果で終わってしまう「質画」よりも、古典を通じて後の絵師たちに伝達可能な「学画」の方が勝るとする一方、質画の良さまで否定したわけではなく、「心性の眼を筆の先に徹する」「心画」とも言うべき姿勢をもっとも重視している。ただし、『画道要訣』は出版されておらず、写本で広まった形跡もなく、江戸時代の画論書でも引用されることは殆ど無い事から、中橋狩野家に秘蔵されたと見られ、他の狩野家にすら影響を与えたとは考えづらいことは注意を要する。なお、『画道要訣』の原本は現在不明だが、昭和4年（1929年）に狩野忠信が筆写した写本が現存する。
狩野派 歴代当主（奥絵師4家）
『江戸の狩野派』の系図と『狩野派絵画史』の系図、『別冊太陽 狩野派決定版』の特別付録『決定版狩野派系図』を参照。
ビー玉
ビー玉（ビーだま）は、玩具の一種。ガラス製の球で、主に遊戯用・観賞用に用いる。通常のサイズは1.5 - 5センチメートル程度。単色のものや、中に模様の入ったもの、大きい玉、小さい玉といろいろな種類がある。無色透明のものもある。ガラスの他に粘土、鋼、プラスチック、またはメノウで作られるものもある。
ビー玉 概要
1897年頃に日本で販売された炭酸飲料(ラムネ)の栓として使われていたガラス玉を取り出し、玩具として使われ出したのがビー玉遊びの普及の始まりである。初期のビー玉は、クレーターのような大きなくぼみや歪みがあるなど、形がいびつなものが多かった。
1933年頃に駄菓子屋等でビー玉単体が商品として販売され始めた。朝鮮半島でも日本統治時代の1936年頃から売られるようになり、ビー玉遊び(구슬치기=クスルチギ)が普及した。
ビー玉 名称
ビー玉の「ビー」はビードロ（vidro、ポルトガル語でガラスのこと）の略である。
古くは「ビードロ玉」もしくは「ビイドロ玉」と呼ばれており、明治時代から大正時代にかけて用例がみられるほか、戦後においても「ビー玉」ではなく「ビードロ玉」と呼称している例がみられる。略称である「ビー玉」の古い用例としては、大正5年（1916年）に執筆された夏目漱石の『明暗』や大正9年（1920年）に執筆された有島武郎の『一房の葡萄』がある。
フランス語ではbille（ビイ）と言う（ビリヤードやルーレットの球もbille）。
ラムネビンの栓として使用するガラス玉の等級をかつて「A玉・B玉」と呼んで区別し、このうち規格外品である「B玉」をおもちゃに転用したものという説も存在する。ただしこの説は1990年以降の書籍にしか見当たらず疑わしいとの指摘がある。
2017年現在日本で唯一のビー玉製造会社である松野工業によれば、戦後大阪でビー玉を製造していた6、7軒の会社のうちどこかが「A玉・B玉」の等級で区分していたという話を聞き、そこから松野工業でも「ビー玉」と呼ぶようになったという。
一方、ラムネメーカーの倉敷鉱泉は、玉に多少のゆがみ・傷があってもビンの口ゴムで問題なく密閉されること、明治から昭和初期の技術で検品は難しいであろうことから「A玉・B玉」の等級の存在自体に否定的な立場を取っている。
ビー玉 遊び方
ビー玉遊びには地方によって様々なルールがあるが、その基本ルールは、ビー玉の所有権のやりとりである。多くの場合、自分のビー玉を弾いて相手のビー玉にぶつけて遊ぶが、ぶつけることによって玉の所有権の移転が発生し、ぶつけられた玉はぶつけた者の所有となる。つまり、Aが自身の所有する玉aを、Bの所有する玉bにぶつけた場合、ぶつけられた玉bの所有権は、BからAに移転する。玉を取られた方は、新たな玉を出して再戦に臨む。これを繰り返して、時にBが勝ち、時にAが勝って、玉のやりとりが行われる。このやりとりにさらに数人が加わることも可能で、4〜5人で遊ぶ場合も多い。また、単にぶつけることだけを目的とし、所有権の移転が発生しない取り決めのもとに遊ぶ場合もある。
打撃型：弾くビー玉は弾かれる前の移動がない
ビー玉 遊び方
この弾き方は、おはじきの弾き方と同様である。打撃型では、身体の中でも硬い部位である爪を用いる。硬い部分を用いることで、力の伝達がし易く、ビー玉のコントロールがし易い。基本的に打撃する部位である指の爪部を他の指の掌側で押さえ、打撃する指の伸ばす力をためる。ある一定以上の力がたまると、打撃する指が押さえから解き放たれて伸展する。この伸展する際の軌道上にビー玉があるとビー玉は弾かれる。
「ビー玉を打撃する部位」と「打撃する指を押さえる部位」との主な組み合わせ
「打撃部位」：人差し指の爪側　「押さえる部位」：同側の手の親指の掌側
「打撃部位」：親指の爪側　「押さえる部位」：同側の手の人差し指の掌側
1と2の方法の他に、1の亜型として、「押さえる部位」は同側の手の親指というのは同じだが、「打撃部位」が中指・薬指・小指などの他の指を用いる方法もある。これは、打撃の力を調整するために用いる。また、同様の趣旨で、1のもう1つの亜型として、反対側の手の一部で「打撃部位」を押さえる方法もある。
圧出型：弾くビー玉を弾く前に動かす必要がある
これは、ビー玉に特徴的な弾き方であるが、全国的に普及している方法かどうかは定かではない。圧出型では、同側の親指と人差し指の各々掌側でビー玉をはさみ、圧力をかけて弾きだす方法である。基本的に、人差し指の爪を下側に、親指の爪を上側にするとコントロールし易い。そのため、前腕の屈側が上になり、打撃型で、前腕の屈側が下になるのとは対照的である。圧出型では、ビー玉を弾く前にビー玉を摘み上げるため、そのビー玉があった位置を指定する必要がある。ビー玉があった場所に圧出する手と同側の小指を置くことで場所を指定し、そこを支点としてピボットのように動かして圧出する方向を決める。また、ビー玉に回転をつけることができるため、カーブやバックスピンなどの多様な球種を用いることができ、さらに、上空に圧出することで立体的な攻撃をすることも可能になる。
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
近畿地方の一部地域では、「ビーダン」はビー玉そのものを指す呼称であると同時に、ビー玉を使った屋外遊戯の総称でもあった。厳格なルールのもと数段の手順を踏み、最終的にはビー玉のやりとりを目的とした。以下にそのルールを説明する（このルールはかつて近畿地方の一部で遊ばれていたルールであり、あくまで参考資料として記述する。地方・時代により、この遊びそのものの名称・ルール細目・使用される用語等には小異がある）。
準備と人数
まず、公園などの地面にいくつかの穴を掘る（右図がその一例）。穴と穴の距離は1〜3m程度とし、穴の大きさは直径3〜15cm程度、深さは浅からず深からずのものが良い。それぞれの穴の大きさや距離を均等に揃える必要はなく、近い穴や遠い穴、入れやすい穴や入れにくい穴が混在していても構わない。プレイヤーの人数は3〜5人が最適だが、2人しかいない場合でも遊べる。
ゲームの開始
右図のスタート地点から、プレイヤー各人が順番に「地」の穴にビー玉を投げ入れることでゲームが開始される。一投で「地」に入れることができれば自ターンは継続し、次の穴に向かう。逆に「地」にうまく入れられなかった場合自ターンは終了し、順番が回ってくるまで自玉は「地」の穴の周辺に放置される。
コースの順序
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
右図の場合は、「地」の穴から次に向かうべきは「中」の穴である。「中」の次は「左」、「左」から再び「中」に戻って、次は「右」へ、「右」からまた「中」に戻って、その次が「天」である。「左」と「右」はどちらが先でもよいが、必ず両方回らなければならず、両方回ってからでないと「天」に行けない。「天」から「中」に戻り、行きと同様に帰りも「左」と「右」を回って、最後は「中」から「地」に戻る。
鬼（殺し屋）
すべての穴を回って「地」に戻ったプレイヤーは、再びスタート地点から「地」に玉を投げ入れ、「地」に入れることに成功した時点で「鬼」となる（鬼ではなく「殺し屋」とも）。鬼はルート拘束なしにどの穴へも自由に行くことができ、相手プレイヤーの玉を狙って移動する。鬼になったプレイヤーに自玉をぶつけられるとゲームセットであり、ぶつけられた玉は鬼に接収される。ここでようやく所有権の移動が発生する。
玉の射出スタイル
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
自玉を射出する際、プレイヤーは自玉のあった位置に左手の親指を置き、左の手の平を広げて、左手の小指と右手の小指を絡ませ、右の親指・人差指・中指を使って玉を射出する。したがって、右指の先から玉が射ち出されるポイントは、元々玉があった位置から手の平一個分ほど前方に押し出されている。これは不正行為ではなく、射出の精度を高めるためのスタイルとして許されている。また、穴の中から自玉を射出する際は、穴の渕を自玉の位置とみなし、左手の親指を穴の渕に掛けて同様のスタイルをとる。
ターン終了の条件とワープ
次の穴に入れられなかった時点で自ターンは終了する。逆に、次々と目的の穴に入れることに成功すれば、延々と自ターンが続き、相手プレイヤーに大きく差をつけることができる。また、自玉を相手の玉に当てることができた場合も自ターンが継続する。これは相手玉に当てることにより次の穴へのワープ権が認められ、ワープで次の穴に入ったと見なされるためである。相手玉に当てることができるかどうかはプレイヤーの技量に掛かっており、技量の優るプレイヤーはゲームを有利に展開させることができる。
方向転換
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
自ターンにおいて、相手玉が自玉の近くに位置している場合がある。相手玉が自玉から片手の平の距離内にある場合、この玉を片手の平の距離内の任意の位置に移動することができる。また、片手の平では届かないが両手の平の距離内にある場合は、自玉との距離はそのままにしておかなければならないものの、自玉から見て任意の角度に移動することができる（自玉aと相手玉bを結ぶ線分を半径に、自玉aを中心とする円cを想定し、その円周上の任意の位置に相手玉bを移動できる）。
ジョンジョン（2ちょこ）
自ターンにおいて自玉が「中」の穴におり、且つ2つの相手玉が「中」の穴から片手の平の距離内に位置している場合、上述の「方向転換」をこの2つの相手玉に適用して、「ジョンジョン」が成立する（別称として「2ちょこ」とも）。自玉を相手玉にあてた場合次の穴へのワープ権が認められることは既に述べたが、「ジョンジョン」とは、2つの相手玉をくっつけて並べ、一回の動作で同時に2つの玉に当て、2つ分のワープ権を得ることである。「中」の穴から2つ分ワープすれば、再び「中」の穴に戻ってくる。ジョンジョンを数回繰り返せば、「左」「右」「天」すべての穴を瞬時に往復したことになり、非常にたやすく鬼になることができる。こうなればもはや勝ったも同然である。
赤子
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
自玉を相手玉にぶつけた時、その相手玉がフィールドの場外まで弾き飛ばされてしまうことがある。例えばスタートラインの向こう側や、砂場の枠あるいは公園の柵の外など、予め定められたラインを割ってしまった場合、そのプレイヤーの状態はリセットされ、スタートラインに戻って「地」の穴に投げ入れるところから再スタートしなければならない。これを「赤子に戻る」ないし「赤子にされる」と言う。狙って相手玉を眠らせる（次々節参照）のと同様、相手を赤子に戻すのも戦略のうちである。また、赤子のルールは鬼にも適用される。まだ鬼になっていないプレイヤーにとっては、鬼を赤子にすることで形勢逆転を狙うことができる。
ネムリとチョーエキ
間違って次に入るべき穴とは別の穴に入ってしまった場合、その穴の中で「一回休み」の状態を続けなければならない。これを「ネムリ」という。「ネムリ」が解除されるには、次にその穴を訪れたプレーヤーによる「チョーエキ」（懲役）を経なければならない。
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
「チョーエキ」とは、ネムリの状態で穴の中に入っている相手玉を、自玉を使って弾き出すことを言う。通常プレーにおける自玉の射出によって弾き出すのではなく、ベーゴマを打ち出す動作と同じ動作で、相手玉を無理やり穴から弾き出す。そのため、力が入りすぎた場合などは片方もしくは双方のビー玉が欠けたり割れたりすることもある。チョーエキは3投までとされており、3投以内にネムリ玉を弾き出せなければ、かわりに自分がネムリになってしまう。この時、元のネムリ玉は入れ替わりでネムリを解除される。また、ネムリ玉を穴の外に弾き出すのと同時に、自玉も穴の外に出ていなければならない。ネムリ玉を弾き出したはいいが自玉が穴の中に残ってしまった場合、やはり元のネムリ玉のネムリは解除され、いれかわりで自玉がネムリになる。
ネムリの戦略利用
自玉を相手玉に当てた際、当てられた相手玉が転がって行き、いずれかの穴に入ってしまうことがある。この場合、その相手玉はネムリ玉となる。ネムリは相手のゲーム進行を大幅に遅らせるため、狙って相手玉を眠らせるのも戦略のひとつである。ただしこれにはある程度の技量が要求される。
ビー玉 近畿地方のビー玉の遊び方
また、これとは逆に、射出した自玉が相手玉に当たった弾みでたまたま穴に入ってしまうことがある。たとえば順番から言って「左」の穴に入れるべき自玉が、穴のそばにあった相手玉に当たったのちに「左」の穴に入ってしまった場合、相手玉に当たった時点で「左」の穴に入ったものとみなされ、さらに物理的に「左」の穴に入ってしまったわけだから、「左」の穴に2回続けて入ったことになってしまい、ネムリの条件に合致する。
鬼とネムリ
鬼はいかなる場合もネムリにはならない。ネムリの定義上、ネムリが発生する条件は「本来とは違う穴に入ってしまった場合」であり、鬼がどの穴に入ってもいい以上、ネムリの条件を満たさないからである。
また、プレイヤーの一人がネムリに陥っている間に、別のプレイヤーが鬼になってしまうケースがある。この場合、たいていは鬼がチョーエキをすることになるが、鬼がチョーエキを成功させてもゲームオーバーにはならず、ネムリ玉のネムリが解除されてゲームが続行される。なお、鬼はネムリにならないので、3投のチョーエキ失敗によって身代わりのネムリになることもない。鬼によるチョーエキは、ネムリ玉のネムリが解除されるまで延々と続けられる。
鬼のターン終了条件とワープ
鬼のターン終了の条件は、基本的には通常時のターン終了条件と同じである。ただし鬼はルート拘束されないため、「次の穴に入れられなかった時点でターン終了」ではなく、「任意の穴に入れられなかった時点でターン終了」ということになる。また、鬼が自玉を相手玉に当てた場合、相手玉を接収すると同時に、任意の穴にワープすることができる。たいていは残りのプレイヤーが近くにいる穴にワープし、次なる収穫を狙うこととなる。
穴の配置
穴の配置は十字型が一般的ではあるが、必ずしも十字型でなければならないわけではなく、北斗七星の形にしてもよいし、二重ダガーの形にしてもよい。また、それぞれの穴の深さや大きさにバリエーションを持たせたり、十字の交差角度を変えたりすることで、ゲーム性が増す場合もある。十字型自体も創意工夫の結果生まれてきたものであろうし、今後もこの遊びが受け継がれていくなら、新しい定型が生まれる可能性はある。
ビー玉 選挙への利用
2016年にガンビアで行われた大統領選挙では、政党名などが書かれたドラム缶にビー玉を落とす方法で投票が行われた。
だるまさんがころんだ
だるまさんがころんだ（達磨さんが転んだ）は、鬼ごっこの変種のひとつであるこどもの遊び。もともと鬼が10拍数えるルールだったが、拍を数える代わりに10文字の文章を唱えることが行われ、関東などでは「だるまさんがころんだ」という文章が選ばれたので、（標準語としては）この遊びが「だるまさんがころんだ」と呼ばれるようになった。ただし10文字の文章は地域によりかなり異なっており、この遊びの呼び名も日本の各地域で異なっている。
『みんなのうた』（NHK）で放送された歌については#題材とした作品を参照。
なお「だるまさんがころんだ」など10文字の文章は、この遊びに限らず10拍数える代わりに使われることがある。
だるまさんがころんだ 概説
鬼ごっこの変種のひとつで、鬼が「だるまさんがころんだ」という掛け声を唱えることからこの名前がついた。日本では一人を鬼、その他多数を普通の人に見立てて、鬼のほうは多数の人を監視し捕えることを目的とする。一方、多数のほうは鬼に動きは見られないように鬼に近づき、何か特定のアクションをとり鬼の力を決定的に削ぐのが目的である。他の鬼ごっこに似た遊びとは違い、基本的に鬼は自陣から動かない。唱える言葉は「だるまさんが転んだ」の他にも、地域によりさまざまなバリエーションがある（「10文字の文章」参照）。
ルール上、他の遊びと異なり「動くこと」でなく「動かないこと」を求められるゲームであり、座ったままあるいは寝たままでのゲーム参加も可能なので、介護の場や特別支援教育でも活用されることが多い。その場合は鬼へのタッチが困難になるため、「既定の回数生き残った者の勝ち」「誰が最後まで残れるか競う」等、独自のルールになる場合も多い。
だるまさんがころんだ 概説
近頃はこれより派生した「だるまさんの一日」という少し違う遊びがある。
世界的な広がり
実は、日本の《だるまさんがころんだ》に類似した子供の遊び、つまり『子供が「一対多」に分かれて、一人のほうは一定の間（ま）をとる間は見てはならず、多数のほうは見られていない間だけに行動でき一人に近づいてゆく』という子供の遊びは、日本だけでなく世界各地に古くからある。→#世界の類似の遊び
以下、日本のだるまさんがころんだについて解説する。
だるまさんがころんだ 進め方
地域や場面、コミュニティにより様々なルールがあるため一概に言うことはできないが、概ね、ひとりの"鬼"、および多数の普通の人にわかれ、『鬼は「だるまさんが転んだ」など10文字の文章を言う間は参加者に背を向けるなどして、参加者の方を見てはいけない。10文字の文章を唱え終えたら振り返って参加者の動向を見てよい』『鬼が見ている間に動いた者は鬼に捕まる』『参加者は鬼が見ていない間だけ行動を許される』『生き残った参加者が鬼に何らかのアクションを取ったところで捕まっていた者は全員解放され、１回の遊びが終了する』の4点を基本とすることが多い。
この遊びで各人が目指すこと（各人の目的）は、鬼にとっては参加者らが動いているところを発見して参加者全員を捕えることであり、一方、鬼以外の参加者が目指すことは、「鬼が見ていない間」に行動し、鬼の背にタッチするなどの決定的なアクションをとることである。
次に、時間順に具体的な進め方を説明する。
だるまさんがころんだ 進め方
鬼は動いている者を見つけたらその者の名を呼び、捕虜として自陣に呼び寄せる。捕虜となった者は鬼の陣内に移動する。『動いた』という判断基準に関して厳格なものはなく、グループ内での取り決めによるところが大きい。特に鬼が『だるまさんが転んだ』と唱える速度やタイミングをずらすことが許容されている場合は、静止するために制動をかけている状態や何らかの理由で空中にいて着地のために動かざるを得ないとき、その他やむを得ず最低限の動きをしていると判断できるときなど、明確に止まろうとする意思を見せていれば動いていても対象から除外する傾向にある。ただし『一度制動をかけたがバランスを崩して動いてしまう』など新たな動きを取った場合や、行動の結果必要以上に鬼へ接近した場合はやむを得ずとも対象に含める場合が多い。逆にタイミングや速度のずらしが認められていない場合は言い終わるタイミングを考慮するべきとして上記のような例も許されない場合が多い。捕虜は、他の者が鬼に捕まらずに鬼にタッチする（触れる）まで、逃げることはできない。
他の参加者すべてが捕虜となった場合は鬼の勝ちとなる。多くの場合最初に捕虜となったものが次の鬼となり、最初の状態から遊びを再開する。逆に、参加者のうちの誰かが鬼にタッチした場合は、捕虜を含めた鬼以外の参加者は鬼の自陣から逃げる行動をとる。また、ローカルルールとして、鬼に触れるのではなく、鬼と捕虜をつないでいる手を「切る」という動作とする場合がある。切る動作を行ったものは行動と同時に「切った」と宣言する。鬼と捕虜との間だけではなく、捕虜同士の部分でも「切る」ことが許される場合があり、その際、鬼より遠いほうの捕虜グループだけが逃げることができる。
だるまさんがころんだ 次のゲームへの準備
多くの鬼遊びでは次の鬼を決める場合、「最初に鬼に捕まった者」「再びじゃんけんで決め直す」「希望者を募る」など単純な手順で選定される傾向にあるが、「だるまさんが転んだ」においては1ゲームが比較的短く終わるため、次の鬼を決める手順もゲーム化されている場合が多い。以下に実例を示す。
鬼が全ての参加者に触れることができると鬼の勝ちと見做されて鬼役が交代する場合は、鬼は行動が許される範囲において次々と参加者をタッチしていく。これにより無事全ての参加者を捕まえた場合は、最初に触れられた者が次の鬼となる場合が多い。逆に全ての参加者にタッチすることができなかった場合は鬼を交代せずに次のゲームを始める。この際、捕まった者はゲーム開始と同時に解放される場合、ある程度のハンデを持たされる場合、そもそも最初から捕虜となる場合がある。
だるまさんがころんだ だるまさんの一日
上記のように、派生した遊びである「だるまさんの一日」と呼ばれるゲームも存在する。
基本的なルールとしては当該グループで行われる「だるまさんが転んだ」に準じて行われることが多いが、掛け声が『だるまさんが○○（「ご飯を食べた」、「寝た」等何らかの行動が入る）』となり、参加者側は通常と異なり停止ではなく『○○』に入る行動の演技を要求される。
従って、指示にもよるが必ずしも静止する必要はなく、あくまで演技であるため意に反した行動をとる必要はない。
こうした違いがあるため、鬼は『動いた者』ではなく『指示した行動の演技に見えない者』を捕まえていくことになるが判断基準として難しく、どちらかと言えば如何に上手く（あるいは面白く）演技をするか、もしくは鬼が如何に意表を突いた指示を出すかという遊びになることが多い。
だるまさんがころんだ 禁則
遊びを円滑に進めるため、いくつかの禁則を設ける場合がある。これらの禁則はそのコミュニティの性質などによってローカルルールとして設けられるものがほとんどである。これらの禁則を破ったものは通常、鬼と交代させられたり（鬼以外）、最初からやり直し（鬼）となる。指名や数の指定に関する場合は他の参加者に再考を促されるか、指定権が他者に移譲されることも多いが、場合によっては口論の原因となることがある。
だるまさんがころんだ 禁則
禁則の例
鬼以外の参加者は、鬼の自陣から見えない障害物に隠れてはならない。
鬼は、掛け声を唱えるときに、周辺の鏡やガラス窓の反射を利用して様子をうかがってはならない。
鬼以外の参加者は、鬼が掛け声を唱えるときに鬼から離れる方向へ移動してはならない。
鬼は、まばたき・呼吸などの不随意な動作をもって「動いている者」と認定してはならない。
鬼以外の参加者は、事前に決めた範囲外へ逃げてはならない。
鬼に触れた者が鬼の進む歩数や秒数を決められるルールでは、「小股一歩」や「0.1秒」、離れているのに中股五歩など、確実に逃亡者の誰にもタッチできない数を指定するのは反則に当たる。
ただし、鬼が上級生や教師だった場合はその運動能力に期待して明らかに無理がある指定でもそのままカウントが始まる場合もある。本人に意思確認を取る場合もあるが、このような状況の場合は鬼が参加者の挑戦を受ける傾向にある。
鬼が「ストップ」「止まれ」と言った位置から動いてはいけない。
だるまさんの一日において、演技をしながら鬼の方向へ進んではいけない。似たルールとして『現在位置から動かずに演技をすること』とされている場合も多い。
だるまさんがころんだ 10文字の文章のバリエーション
もともとは10拍を「いち、にい、さん、し...」と数えていたが、面倒だから10文字の言葉に置き換えた、あるいは特に幼い子供には難しいので幼い子でも参加しやすいように10文字の文章を言うようになった、と考えられている。
地方や年代によって、10文字の文章は異なっている（なお「だるまさんがころんだ」を、後になって地域ごとに勝手に置き換えたというよりも、古くから地域ごとに10文字文章は異なっていた、と理解したほうがよい）。したがって元々、地域ごとにこの遊びの呼び名も異なっている。
だるまさんがころんだ 題材とした作品
『みんなのうた』（NHK）で1978年8月 - 9月に放送。題名の「だるまさんがころんだ」を含めてきっちり10文字（小文字は数えない）で収まる言葉を10個あげ、それで100まで数えたことにしているが、「アビニオンの坊さん」など難解なものも含まれていた。
映像内の一枚絵は矢口高雄、アニメーションは南家こうじが作成した。南家は本作が『みんなのうた』初登板で、現在に至るまで多数のアニメを製作、その一方で矢口の『みんなのうた』担当は最初で最後。
『おはよう!こどもショー』（日本テレビ系列）内でも放送されたことがある。
再放送は1年後の1979年8月 - 9月だけだったが、「みんなのうた発掘プロジェクト」で映像が寄せられ、2012年3月28日深夜の『みんなのうた発掘スペシャル』（VOL4）で33年振りに再放送、その後2013年8月 - 9月には定時番組でも再放送、また2020年10月9日と同年11月6日には『みんなのうたリクエスト』でも再放送された。
発表当時、斎藤の歌はフィリップスからシングルレコードとして発売。キャニオンレコードからは、前田友美によるカバー版が発売された（1978年11月発売『NHKテレビ みんなのうたより ゴールデン・ベスト20（第2集）』G15G-0002が初出）。日本コロムビアからは、大和田りつこによるカバー版が発売された。
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
日本の《だるまさんがころんだ》に類似した子供の遊び、つまり『子供が「一対多」に分かれて、一人のほうは一定の間（ま）をとる間は見てはならず、多数のほうは見られていない間だけに行動でき一人に近づいてゆく』という子供の遊びは、日本だけでなく世界各地に古くからある。
ルールが日本のものにかなり近い国と、それなりに異なる国がある。世界的には『多数のほうは、動いているのを見られたら、スタートラインまで戻らなければならない』というルールのほうが一般的。英語圏ではレッドライト・グリーンライト（red light, green light）つまり「赤信号・青信号」と呼ばれている。
日本では一人のほうを "鬼" に見立てるが、他の国では「見立て」が異なり、アメリカなどではこの遊びを「statues 彫像」などと呼ぶことがあり、つまり多数のほうが静止した状態を彫像に見立てており、イギリスでは「Fairy Footsteps （妖精の歩み）」などと呼ぶ（つまりイギリスでは、近づく多数のほうを"妖精"に見立てている）。ドイツではOchs am Bergと呼び、「うさぎが野をよこぎる」などと唱え、多数のほうをうさぎに見立てている。
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
英語圏の類似の遊びに、レッドライト・グリーンライト（Red light, green light）がある。遊び方にはいろいろな変種があるが、基本的には参加者は鬼から離れたところからスタートし、最初に鬼に触った人が勝ちとなる。ただし動くことができるのは鬼が後ろを向いて「グリーンライト」（青信号）と言ったときだけで、鬼はいつでも突然振り返って「レッドライト」（赤信号）と叫ぶことができ、このときただちに静止しないと、その参加者は失格になる。
「ある言葉を言っている間だけ動いて良いというルールで、そっと鬼に近付いていく」という点で、日本のだるまさんがころんだによく似ている。一方、顕著な違いとして、日本のだるまさんがころんだでは鬼にならないことが参加者の目的であり、参加者らは鬼でない「みんな」の中にとどまろうとし、敗者が次の鬼となるのに対し、レッドライト・グリーンライトでは鬼になることが参加者の目的であり、参加者は「みんな」と違う特権的な信号灯役になろうとし、勝者が次の鬼となる。
「１、２、３、タバコ 43」（Uno, dos, tres, cigarrillo cuarenta y tres）
「ホットチョコレート」（Hot Chocolate）
「雷、天気、稲妻！」（Donner, Wetter, Blitz!" (tr. "Thunder, weather, lightning!）
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
「部屋、台所、キャビネット、オーブンの後ろにベッドがあります！」（Zimmer, Küche, Kabinett, hinterm Ofen steht ein Bett!）
「彫像！」（Statue!）
「L-O-N-Dロンドン、鐘が鳴るタンタン、1、2、3！」（এলন্ডি লন্ডন, ঘড়ি বাজে টনটন, এক, দুই, তিন!）
「１、２、３、ピアノ！」（Eén, twee, drie, piano!）…オランダ語、フランス語
「１、２、３、ピアノ！」（Un, deux, trois, piano!）…フランス語
「小さなフライドポテト、1つ、2つ、3つ！」（Batatinha frita, um, dois, três!）
「くまのプーさん！」 (Мечо Пух）
「ネイティブ・アメリカンの目」（Индианско Око）
「行け、行け、止まれ！」…（Go, go, stop!）ブリティッシュコロンビア
「１、２、３、太陽！」…（Un, deux trois, soleil）ケベック州
「青、白、赤！」…（Bleu, blanc, rouge!）ケベック州
「１、２、３、彫像！」…（Un, deux trois, statue!）ケベック州
「１、２、３、それはミイラ！」（Un, dos, tres, momia es）
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
「１、２、３、止まれ小さなチーズ」（Un, dos, tres, quesito stop）
「黒い女王、１、２、３」（Crna kraljica, jedan, dva, tri）
「砂糖、コーヒー、レモネード……紅茶、ラム酒、バン！」（Cukr, káva, limonáda... čaj, rum, bum!）
「赤、黄、緑、止まれ！」（rød gul grøn stop）
「ニシン、ニシン、１、２、３！」（Heeringas, heeringas, üks, kaks, kolm）
「鏡！」（Peili）
「1、2、3、太陽」（Un, deux, trois, soleil）
「１、２、３、山の牛」（Eins, zwei, drei, Ochs am Berg）
「動かない、話さない、笑わない像...昼か、夜か？」（Αγαλματάκια ακούνητα, αμίλητα, αγέλαστα... Μέρα ή νύχτα）
「１、２、３、４、５、ディマリム」（Einn, tveir, þrír, fjórir, fimm, dimmalimm）
「彫像！」（Statue!）
「りんご、りんご、バナナ！」（Apple, Apple, Banana）
「彫像！」（Patung）
「1、2、3、塩魚！」（דג מלוח）
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
「１、２、３、星！」（Un, due, tre, stella!）
「虎のおじいちゃん、いま何時？」（Pukul Berapa Datuk Harimau?）
「１、２、３、南瓜！」（Un, dos, tres, calabaza）
「L-O-N-D-O-N ロンドン、S-T-O-P 止まれ！」（L-O-N-D-O-N London, S-T-O-P Stop!!）
「アンネマリア、コケコッコ！」（Annemaria Koekoek!）
「こっそりおばあちゃん！」（Sneak up Granny）
「１、２、３、赤信号！」（En, to, tre, Rødt lys!）
「P-O-L-O S-T-O-P止まれ、ポロ止まれ！」（P-O-L-O S-T-O-P stop, Polo Stop!）
「L-O-N-D-O-N、ロンドン止まれ！」（L-O-N-D-O-N London Stop!）
「１、２、３、グリルチーズ！」（Un, dos, tres, pan con queso!）
「ペプシ、セブンアップ！」（Pepsi 7-Up）
「１、２、３、バーバ・ヤーガが見てる！」（Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy!）
「１、２、３、中国の小さな猿！」（Um, dois, três, macaquinho do chinês!）
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
「１、２、３、壁の前に佇む！」（Unu, doi, trei, la perete stai）
「海には波がある、ひとつ！」（Море волнуется — раз!）
「灯りを灯す…静かに行くほど遠くへ！」（Тише едешь — дальше будешь!）
「ずるい狐、止まれ！」（Лукава лисица, СТОП!）
「ア、エ、イ、オ、ウ」（A, E, I, O, U）
「お母さん、いま何時？」（Mati, koliko je ura?）
「1、2、3、イギリスのチョコレート」（Un, dos, tres, chocolate inglés）。
「１、２、３、壁にさわる」（Uno, dos, tres, toca la pared）
「１、２、３、英語のかくれんぼ」（Un, dos, tres, el escondite inglés）
「１、２、３、リトルイングリッシュチキン！」（Un, dos, tres, pollito inglés!）
「壁を叩く」（Pica paret）…カタルーニャ
「１、２、３、壁を叩く！」（Un, dos, tres, pica paret）…カタルーニャ
「１、２、３、チーズ！」（Ett, Två, Tre, Ost!）
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
「１、２、３、赤信号！」（Ett, Två, Tre, Rött Ljus!）
「新聞を読む！」（Ziitig läse" (tr. "Reading the Newspaper）…ドイツ側の地域
「１、２、３、星！」（Un, due, tre, stella!" (tr. "One, two, three, star!）…イタリア側の地域
「ア、エ、イ、オ、ウ」（A, E, I, O, U）
「ダヴル、ズルナ、１、２、３」（Davul, Zurna, Bir, İki, Üç）
「１、２、３、リトルイングリッシュチキン！」（Un, dos, tres, pollito inglés!)
「赤ちゃん学ぶよ歩きかた！」（Em bé tập đi）
「木馬！」（Ngựa Gỗ）
「１、２、３」（Một, Hai, Ba）
「虎が帰ってきたよ、私たちの村に」（Hổ đã quay lại làng）
「ホットチョコレート」（Hot chocolate）
「おばあちゃんの足跡」（Granny's Footsteps）
「１、２、３、木偶！」（一, 二, 三, 木頭人）
「紅い灯り、緑の灯り、白い小さな灯り！（红灯绿灯小白灯）」
「１、２、３、赤信号、青信号、道を渡るよ、気をつけて（一二三，紅綠燈，過馬路，要小心）」…香港
だるまさんがころんだ 世界の類似の遊び
「１、２、３、私たちみんな木偶！」（一，二，三，我们都是木头人！）…中国大陸
「むくげの花が咲きました」（무궁화 꽃이 피었습니다）…日本統治時代に成立したとする者も居る。
因みに、日本のものも日本で自然に発生したものなのか、海外から輸入したものなのか客観的証拠は無い（日本に来た海外居住者が日本で広めたものなのか、日本居住者が海外で見聞きしたものを日本に帰国後広めたものなのかも分かっていない）。
「１、２、３、魚！」（Un, dos, tres, pescao）…プエルトリコ
「一匹の魚、二匹の魚、赤い魚、青い魚」（One Fish, Two Fish, Red Fish, Blue Fish）
「狐さん、いま何時？」（What time is it, Mr. Fox?）
「青信号、赤信号」（ Red Light, Green Light）- 鬼が顔を背けて「青信号（Green Light）」と言っている間は進めるが、「赤信号（Red Light）」を言って振り返ると静止しなければならない。
「ウィニー・ザ・プー（クマのプーさん）」（1, 2, 3, Winnie the Pooh, stop!）
我孫子武丸
我孫子 武丸（あびこ たけまる、1962年10月7日 -）は日本の小説家、推理作家。本名は鈴木 哲（すずき あきら）。ペンネームは島田荘司の命名。
兵庫県西宮市生まれ。京都大学文学部哲学科中退。大学在学中は京都大学推理小説研究会に所属。
我孫子武丸 概要
1989年、『8の殺人』で小説家デビュー。速水三兄妹・人形シリーズなどのコミカルタッチや女性視点の作品から、腐蝕シリーズ、『殺戮にいたる病』などの重いタッチの作品まで、幅広く手がける。また、漫画作品『半熟探偵団』（絵：河内実加）の原作も手がける。推理小説以外にも『凛の弦音』のような学校を舞台にした青春小説もある。
1994年に発売されたサウンドノベルゲームソフト、『かまいたちの夜』のシナリオを担当し、ゲーム業界において高い名声を得る。本作はいくつかの選択肢があるものの、基本的に小説を読み進めるだけのゲームであるが、内容はこれまでにない本格ミステリーであり、プレイヤーに推理させ文字入力により回答させることが受け、大ヒットとなった。ゲームに詳しい我孫子は、ゲームシステム面でのアドバイスを行っている。
我孫子武丸 概要
日本テレビの番組、『マジカル頭脳パワー!!』の「マジカルミステリー劇場」に原案ブレーンとして、またTBSで1994年・1995年に放送された『超難解推理クイズ 頭脳警察（パート1・2）』にも、問題作成ブレーンとして参加したことがある。
作中で活躍する探偵役としては、速水三兄妹、鞠小路鞠夫が主なシリーズ探偵であるが、近年ではノンシリーズでの執筆が主である。2004年から2007年にかけては作家直送オンライン販売サイトe-novelsの運営を手がけ、また宮崎あおいの昔からのファンとしての一面もある。
2015年から2017年まで、本格ミステリ作家クラブの監事をつとめる。日本推理作家協会会員。日本SF作家クラブ会員だったが、2014年に退会。
我孫子武丸 作品リスト
小説たけまる増刊号（1997年11月 集英社）- 短編・コラム・グラビア・インタビューなど、小説誌の体裁をまるまるパロディ化した個人短編集
収録作品：裏庭の死体 / バベルの塔の犯罪 / 座右のめろでい / 患者 / 猟奇小説家 / JDC振興会潜入記 / 猫恐怖症 / 日本まちまち巡り / 春爛漫 / 卓上の空論 / 芋羊羹 / 再会 / 責任者出てこい！ / 青い花嫁 / 嫉妬 / 二重生活 / ぼくはおまえが嫌いだ！ / 叙述トリック試論 / ぽてへの詫び状 / 花嫁は涙を流さない / Everybody kills somebody / 夜のヒッチハイカー / 書評・今日の一冊 / 青い鳥を探せ / 小さな悪魔 / 車中の出来事
「」内が我孫子武丸の作品
我孫子武丸 日本国外での刊行
小説
미륵의 손바닥 （2006年12月、ユン・ドクチュ訳、ISBN 9788959750641） - 弥勒の掌
살육에 이르는 병 （2007年2月、クォン・イリョン訳、ISBN 9788952748126） - 殺戮にいたる病 - （韓国では「19禁」になっている）
인형, 탐정이 되다 （2009年10月、鶴山文化社 〈Book Holic〉、チェ・ゴウン訳、ISBN 9788925824833） - 人形はこたつで推理する
소풍 버스 납치 사건 （2009年12月、鶴山文化社 〈Book Holic〉、チェ・ゴウン訳、ISBN 9788925824857） - 人形は遠足で推理する
인형은 잠들지 않아 （2010年8月、鶴山文化社 〈Book Holic〉、チェ・ゴウン訳、ISBN 9788925824864） -人形は眠れない
라이브 하우스 살인 사건 （2011年5月、鶴山文化社 〈Book Holic〉、チェ・ゴウン訳、ISBN 9788925824871） -人形はライブハウスで推理する
탐정영화（2012年8月、ISBN 9788954618953） -探偵映画
0의 살인（2015年2月、ISBN 9788959758036） -0の殺人
뫼비우스의 살인（2015年8月、ISBN 9788959758548） -メビウスの殺人
鉄腕アトム
『鉄腕アトム』（てつわんアトム、日本での英題はMighty Atom）は、手塚治虫による日本のSF漫画、およびそれを原作としたテレビアニメ、特撮テレビ番組の作品名、並びに作品内の主人公である架空のロボット交通事故死した博士の息子の「天馬飛雄」に似せて作られた。 1951年4月から1952年3月に連載された『アトム大使』の登場人物であったアトムを主人公として、1952年4月から1968年3月にかけて連載され、1963年から1966年にかけて30分テレビアニメシリーズとしてアニメ化された。
鉄腕アトム 概要
21世紀の未来を舞台に原子力（後に核融合）をエネルギー源として動き、人と同等の感情を持った少年ロボット・アトムが活躍する物語。米題は『ASTRO BOY（アストロ・ボーイ）』。1981年には関連書籍の発行部数が累計1億部を突破した。
本作は、1951年4月から1952年3月に連載された『アトム大使』の登場人物であったアトムを主人公として、1952年4月から1968年3月にかけて、『少年』（光文社）に連載され、1963年から1966年にかけて30分テレビアニメシリーズとしてアニメ化された。このアニメ第1作は平均視聴率27.4%を記録しその後、世界各地でも放映された。詳細は鉄腕アトム (アニメ第1作)の項目を参照。
後に『アトム大使』を『鉄腕アトム』の設定に擦り合わせて改変した『鉄腕アトム 大使の巻』として組み込まれるなど、本編がスピンオフに歩み寄る逆転現象が起きた。
鉄腕アトム 概要
1980年には日本テレビ系でカラー版の第2作目のアニメが制作され、さらに1作目と同じくフジテレビ系にて2003年に『ASTRO BOY 鉄腕アトム』として3回目のリメイクが放映、2009年にはCG映画『ATOM』が公開されている。
現在の日本のロボット工学者たちには幼少時代に『鉄腕アトム』に触れたことがロボット技術者を志すきっかけとなっている者も多く、日本のロボット技術の発展には本作が大きく貢献している。一方で、反原発派からは原子力の利用に対する現状との関係を批評・批判する書籍も出されている。なお、原作者は原子力発電を推奨する意図はないと述べている。
鉄腕アトム 登場キャラクター
声 - 清水マリ（第1・2作、手塚治虫が消えた!? 20世紀最後の怪事件）、田上和枝（清水マリの産休の代理で第1作97-106話のみ）、津村まこと（第3作）、上戸彩（ハリウッド版）、村川梨衣（ろぼっとアトム）、朴璐美（GO!GO!）、日笠陽子（PLUTO）
アトムは初登場の作品である光文社の雑誌『少年』連載の漫画『アトム大使』では脇役だった。その作品自体の人気も今ひとつであったが、『少年』編集長の金井武志は「弱さや人間らしい感情のあるロボットを主人公にすれば読者に受け入れられる」と手塚に提案し、アトムを主人公として設定を少し変更した上で描かれたのが本作である。『アトム大使』連載最終回には、次号からは「鉄人アトム」がはじまりますと予告されていたが『鉄腕アトム』になった。
鉄腕アトム 登場キャラクター
原作の公式設定では、2003年4月7日がアトムの誕生日とされる。製作者は天馬博士。交通事故死した博士の息子の「天馬飛雄」に似せて作られ、当初は「トビオ」と呼ばれていた。トビオは、人間とほぼ同等の感情と様々な能力を持つ優秀なロボットであったが、人間のように成長しないことに気づいた天馬博士はトビオをサーカスに売ってしまう。サーカスにおいて団長に「アトム」と名付けられる。やがて法律が制定されて感情を持つロボットに対して人間と同等に暮らす権利が与えられるようになると、アトムの可能性に着目していたお茶の水博士に引き取られた。そして情操教育としてロボットの家族と家を与えられ、人間の小学校に通わされるようになる。学校での生活は、同級生達と紆余曲折しながらも仲良くやっている。
性格は真面目で、困窮した者には自身を犠牲にしてでも手を差し伸べる優しい心を持つが、時にロボットである自分に苦悩や葛藤することも多い。また「アルプスの決闘の巻」では複雑な感情を抱けない（芸術や自然への感動や恐怖心がない）という劣等感から、お茶の水博士に人造心臓を取りつけてもらって人間と同レベルの感情を一時的に得たことがある（その後両親をさらった敵との戦闘で恐怖から体がすくんで手も足も出なくなったため、ケン一によって人造心臓を破壊された）。
鉄腕アトム 登場キャラクター
誕生日の4月7日は本作の連載が始まった『少年』の発売日であった。原作では、「ミーバの巻」（1966年9月号 - 12月号）での天馬博士のセリフなどに誕生日についての記述がある。連載当時と小学館ゴールデンコミックス版では2013年4月7日と記載されており、朝日ソノラマサンコミックス版以後2003年4月7日に改められた。アニメでも第1作目は誕生から約1年後に「ロボットC3号（俗称トビオ）」として売られた日が2001年11月、アニメ第2作は2030年に誕生など設定に違いがある。
アトムの赤い靴はアニメ第2作では名付け親であるロボットサーカスの女の子ロボットのキャシーから譲られ、最終回では形見代わりにニョーカの足が移植されている。
物語の中では苦労して市民権を得たが、現実の2003年4月7日、アトムはお茶の水博士を世帯主として手塚プロの所在地である埼玉県新座市の市民に登録され市役所の前でアニメキャラクターとしては初のアトムの特別住民票が配付された。
アトムの髪型は、作者である手塚のくせ毛がモデル。アトムの特徴はMighty Mouse（マイティ・マウス）を元にしており、英題もMighty Mouseに倣って「Mighty Atom」としている。また、『少年』連載時には手の指は4本で描かれることが多かった。