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Java Javaの歴史
1994年秋までにグリーンチームは、Oakを「Java」に、WebRunnerを「HotJava」に改称した。Green OSは「Java Runtime Environment」に落とし込まれた。改称の理由はOakがすでにビデオカードアダプタ製造会社の登録商標になっていたからだった。この命名は一部のチームメンバーがよく出入りしていた近くのコーヒーショップで決定されたと言われる。Javaの由来は不明とされているが、ロゴが示している通りコーヒーに因んでいるのは明らかである。ジャワ島はコーヒー豆の名産地であり、豆（Bean）はJavaテクノロジ内でコンポーネントを指す用語にされている。
1994年10月、JavaランタイムとHotJavaブラウザがサンの幹部社員たちの前でデモンストレーションされた。1995年5月にアルファ版が社内公開され、5月23日のSunワールドカンファレンスで、JavaランタイムとHotJavaブラウザが社外初披露された。ここではJavaアプレットの技術がセールスポイントとしてアピールされた。同時にネットスケープが「Netscape Navigator」ブラウザへのJavaアプレット機能導入をアナウンスして業界の注目を集めた。1995年秋にベータ版が社外公開された。1996年1月9日にサンは、正式にJavaソフトウェア部門を立ち上げた。基幹テクノロジは市場リリース段階まで進捗していたが、その他のテクノロジは未だ途上段階であり、プラットフォームと呼べる域までは達しておらず、初回リリースのプロダクト名は、Javaランタイム環境を内包したデヴェロップメントキットになった。1月23日に最初の公開バージョンである「JDK 1.0」が市場リリースされた。
Java Javaプログラミング例
Javaプログラムはコンパクトソースファイルの場合は、mainメソッドから開始する。IO.println("文字列")はIOクラスのprintlnメソッドを呼び出す。
Java Javaプラットフォーム
Javaプラットフォーム (Java Platform) は、Javaプログラムを開発または実行する為のソフトウェア群の総称である。Javaプラットフォームは対象環境に合わせて、Java実行環境およびJava開発環境の構成内容と、Javaテクノロジの追加内容を変えたエディションに編集されて公開されている。Javaテクノロジは権利元ベンダーだけでなくサードパーティー側からも提供されており、その標準化はJavaコミュニティプロセス (JCP) が管理している。Java実行環境とJava開発環境はオープンソース化されているので各企業、各団体、開発者各自が営利または非営利で様々なソフトウェアと関連技術を公開しており、巨大なITエコシステムを構築している。
Java Javaプラットフォーム
Java 25現在、Java Platform, Standard EditionとJava Cardが存在する。エディションによってJava実行環境とJava開発キットに含まれるツール構成に違いがあり、またクラスライブラリとAPIの構成内容も異なっている。Java仮想マシンの性能にも差異がある。JDK 1.1までは単体エディションで、J2SE 1.2からJava SE, ME, EEの3エディションに分かれた。J2SE 5.0頃から拡張テクノロジの一つであったJava Cardが昇格して4エディションとなった。Java 9にてEEとMEがなくなりJava SEとCardの2エディションとなった。
Java Platform, Standard Edition (Java SE)
モバイル端末からサーバーまでをカバーする汎用のエディション。モバイルアプリ、デスクトップアプリ、Webアプリなどをカバーする。
Java Card
スマートカード（ICカード）、小型メモリデバイス上で運用されるプログラムを開発するためのエディションである。現在ではSIMカードやATMカードなど幅広い分野に普及している。Java仮想マシンの機能は非常にコンパクトにまとめられており、幾つかのプリミティブ型も省略されている。故に特殊なプログラミングスタイルが求められる。
Java Javaプラットフォーム
Java 8までは以下のエディションが存在した。
Java Platform, Enterprise Edition (Java EE)
サーバマシン、ワークステーション向けである。スタンダード版に加え、WEBサーバ及び多層クライアントサーバ、業務用システムを開発する為の、様々な拡張技術クラスライブラリ&APIが追加されている。業務用プロフェッショナル仕様であり大規模である。
2017年9月にオラクルはJava EEがJava 8で終了し、Java 9以降の開発はJakarta EEとしてエクリプス財団によって行われる事を発表した。Java EEの商標は現行版のサポートを続けるオラクルが保持したので、エクリプス財団による今後のバージョンはJakarta EEの名称で公開される事になった。
Java Platform, Micro Edition  (Java ME)
組み込みシステム、マイクロコントローラ向けである。コンピュータ資源が制限されている集積回路や電子機器に対応した特定技術仕様であり、専用のクラスライブラリ&APIも用意されている。Java仮想マシンも比較的コンパクトにまとめられている。
Java Javaプラットフォーム
Java実行環境 (Java Runtime Environment; JRE) は、Javaアプリケーションを実行するために必要なソフトウェアである。Java仮想マシン、''Java.exe''のスターターを含めた各種実行サポートツール、Javaクラスライブラリで構成される。Java実行環境の中核はJava仮想マシンである。エディション毎に仮想マシンの仕様と性能は異なっており、また実行時は複数の動作モードを持つ。仮想マシンはスターターを通して稼働されるのが普通である。様々な使用状況に対応したスターターが最初に実行されて、そこから仮想マシンが呼び出されてJavaプログラムの実行を移譲される。仮想マシンはJavaクラスライブラリを逐次読み込みながらJavaプログラムを実行する。Java実行環境のツール内容とクラスライブラリ構成は、エディション毎に違いがある。
Javaクラスライブラリは、普遍的に呼び出される特定の機能を実装したクラスの集合体である。Javaプログラムはライブラリ内のクラスを逐次呼び出しながら処理を実行する。なお、それぞれのJavaクラスライブラリ内部からプログラマの利用に向けて外部公開されている部分を「Java API」と呼ぶ。
Javaクラスライブラリを利用する事でJavaプログラムは以下アプリケーション形態などが存在する。
Java Javaプラットフォーム
Javaアプリケーション (application)
パーソナルコンピュータなどのローカル環境で実行されるJavaプログラム。Java 10までは「Java Web Start」は任意のjnlpファイル（java network launching protocol）をダウンロードして実行できるJavaアプリの配布システムがあった。この類似技術としてマイクロソフトのノータッチデプロイメント、ClickOnceがある。
以下はEclipse FoundationのJakarta EEにある。
Jakarta Servlet
サーバマシンで実行されるJavaプログラム。その名の通り手軽にサーバプログラムを実装出来るが、大規模サーバの構築にも適している。サーブレットはクライアントからのリクエストを逐次トランザクションして順次レスポンスする。WEBクライアントにはHTMLなどのプロトコルページ及び各種メディアをレスポンスしてWEBブラウザ上で表示させる。PerlなどによるCGIに比べ、サーバ側の負荷が低いなどのメリットがある。
Jakarta Pages
Java Javaプラットフォーム
サーブレットをWEBサーバ用に特化したものであり、HTML内に記述するJavaプログラムである。WEBクライアントからのリクエストに伴うパラメータに従い、それをサーバ側で解釈してWEBページ内容を動的に生成、変化させてレスポンスする。コードは似ているが、JavaScriptの様にブラウザ側で実行するスクリプトではない。類似の技術にActive Server Pages、PHPがある。
Java 10までは以下の物があった。
Javaアプレット (applet)
サーバからダウンロードされてWEBブラウザ上で実行されるJavaプログラム。サンドボックス機能下で厳しい動作制約が加えられている。当初はJavaの目玉技術であったが、様々な理由からさほど普及しなく、Java 11で廃止された。
Java Cardプラットフォームの分野であるスマートカード（ICカード）上で動くJavaプログラムもアプレットと呼ばれており、現在ではこちらに舞台を移している。
Java Javaプラットフォーム
Java開発キット (Java Development Kit) は、Javaプログラムを開発するために必要なソフトウェアである。Java実行環境も内包している。Javaコンパイラなどの基本開発ツール、各種開発サポートツール、Java APIで構成されている。前述のエディションによって開発ツール内容とAPI構成に違いがある。Java開発キットの呼称はこれまでに何度か変更されている。
APIは、アプリケーション・プログラミング・インタフェースの頭字語であり、Javaクラスライブラリ内部からプログラマに向けて外部公開されているクラス、インタフェース、メソッド、フィールド、定数の集合である。プログラマはこれを用いて各種ソフトウェアの開発を行う。APIは基本的にクラスライブラリの所属に沿って、パッケージ (package) と呼ばれる名前空間で分類されて提供されている。パッケージは各ワードをピリオドで連結して階層化されている。先頭ワードのjavaは開発元提供の純正基礎版を意味する。他に純正拡張版のjavax、任意団体提供のorg、企業提供のcomがある。
Java Javaプラットフォーム
統合開発環境 (IDE)は、JDKを中核にしてビジュアルエディターやビルドマネジャーなどの様々な開発支援機能を備えたソフトウェアである。JDKのみだと、メモ帳でプログラムを書きコマンドラインでコンパイルしコンソールでデバッグをするという極めて原始的な作業になるが、IDEを使用する事で多機能エディタコーディングとビルド過程の自動化と視覚的なデバッグが可能になる。Java開発用のIDEは様々な企業と任意団体から公開されている。
開発サポートツールは、プロジェクト管理、自動ビルド、デバッグ、モニタリングを容易にする。下記の他にも多くの支援ツールが存在する。
Apache Ant - Javaアプリケーションのビルドツール。Apacheソフトウェア財団のプロジェクトによって開発された。コンパイル、バージョン管理システムとの連携、jar、javadoc生成、ファイルのコピー/移動/削除/変換などの一連の処理を自動化して効率的に実行する。make と同種のツールであり、XMLファイルにビルドの規則を記述する。Java 以外の言語によるアプリケーション開発や、アプリケーション開発以外の用途にも使うことができる。
Java Javaプラットフォーム
Javaテクノロジは、個人を含む各種組織から様々な形態で公開されている。開発元から提示された技術は、Java Community Process (JCP) による審査を合格した後にJavaテクノロジの一つとして認証される。これを標準化 (standardization) と言う。Javaテクノロジが準拠すべき規範仕様は、JCP管理下で発行される数々のJava仕様要求 (Java Specification Request) にて定義されている。Javaテクノロジは様々な分野に導入されている。その一例を以下に列挙する。
JNI (Java Native Interface)
他の言語で実装されたネイティブコードを呼び出す技術
JMI (Java Metadata Interface)
Javaのメタデータの作成・アクセス・検索・送受信に関する仕様
JML (Java Modeling Language)
契約による設計 (DbC) を指向した形式言語をソースコードに導入する
JMX (Java Management Extensions)
主に分散システムで依存性の注入によるJavaプログラムの動的な再構成技術
JDMK (Java Dynamic Management Kit)
JMX仕様に基づいた開発支援ソフトウェア
JDO (Java Data Objects)
Java Javaプラットフォーム
オブジェクト永続化の仕様
Jini
分散システムを構築するネットワークアーキテクチャ
JavaSpaces
Jiniの分散システム環境でオブジェクトの送受信と永続化などをサポートするテクノロジ
JAIN (Java API for Integrated Networks)
統合通信ネットワーク用のAPI
JSF (Java Server Faces)
WEBクライアントにユーザーインターフェースを提供するサーバ用テクノロジ
JXTA
P2Pの仮想ネットワークのためのオープンプロトコル
OSGi
サービスの動的な管理と遠隔保守
Java3D
3次元グラフィクスプログラミングのための高水準なAPI。Java 3D
JOGL (Java OpenGL)
OpenGLを使う3Dプログラミングのための低水準なAPI
JAI (Java Advanced Imaging)
高水準な画像操作API
LWJGL
ゲーム開発用のAPI。OpenGL, OpenAL, OpenCLを扱える。様々なゲーム用コントローラーも扱える。
JSML (Java Speech Markup Language)
音声合成システムにテキスト注釈を追加する
Blu-ray Disc Java
ブルーレイディスク (BD) で実行される各種コンテンツ制作用
サン・マイクロシステムズは1996年のリリース当初からJava実行環境とJava開発環境をオープンソース化しており、サードパーティーにJavaテクノロジ開発への参入をアピールしていた。ただしJavaの普及に一定のコントロールをかける為にソースコードの改変までは認めていなかった。2004年になるとIBMが業界の優位性を活かしてJavaオープンソースプロジェクトの主導権を握るようになった。Javaコミュニティプロセスを取り巻く業界の変化を悟ったサン・マイクロシステムズはIBMとの本格的な提携を承認し、2007年にJava SE 6を「OpenJDK」としてGNU一般公開ライセンスの下でリリースした。OpenJDKではソースコードの改変も認められた。GNUプロジェクトは「GNU Interpreter for Java」、GNUコンパイラコレクションの「GNU Compiler for Java」、互換クラスライブラリの「GNU Classpath」を公開した。Windows用GNU Compilerは、MinGWと併せてCygwinの環境上でも実行できた。
WindowsやLinuxなどのメジャーOSでは、オラクル、IBM、Blackdown、GNUプロジェクト、Kaffe.orgなどによるJavaプラットフォームが公開されている。また、JavaソースコードをそのままWin用実行ファイルに変換する「Excelsior JET」や、JarファイルをWin用実行ファイルに変換する「exewrap」「Launch4j」「NSIS」「JSmooth」なども販売ないし公開されている。
Java Java認定資格
オラクルは複数のJava認定資格を主催している。Javaのバージョンアップに伴って資格も変更されることがある。ただし、変更前に取得した資格は変更後も有効である。認定試験に不合格だった場合、その試験日を含めて14日以内は同一試験を受験することができない。
紡木たく
紡木 たく（つむぎ たく、1964年（昭和39年）8月2日 - ）は、日本の漫画家。神奈川県横浜市出身。神奈川県立金井高等学校出身。1982年、『別冊マーガレット』（集英社）同年3月号に掲載された『待ち人』でデビューした。
紡木たく 概要
1980年代半ば、『別冊マーガレット』誌上にて絶大な人気を博す。代表作『ホットロード』は公称700万部を売り上げた。
デビュー当初は大学生が主人公の作品もあったが、その後は主に中学生・高校生を描き、漫画家活動の後期には小学生を主人公にした作品もあった。作者が育った湘南や横浜が舞台になった作品が多い（『みんなで卒業をうたおう』では母校である金井高校がそっくりそのまま描かれている）が、山口県を舞台にした『瞬きもせず』を執筆中は実際に山口県に移り住み、現地の風景や方言を作品に写し込んでいた。
1990年代に入ると、作品の叙情性、内省的な面が強くなり、舞台が都会から遠い場所になったこともあって暗さが目立つようになった。
1995年以降は、2002年に『別冊マーガレット』増刊『P!マーガレット』にポスターイラストを描き下ろした以外の活動はなかったが、2007年12月8日に12年の休筆期間を経て編書房より新作『マイ ガーデナー』が刊行された。
ドラゴンクエスト
『ドラゴンクエスト』（DRAGON QUEST）は、1986年（昭和61年）5月27日にエニックス（現：スクウェア・エニックス）より発売されたファミリーコンピュータ（ファミコン、FC）用ロールプレイングゲーム。通称は『ドラゴンクエストI』（ドラゴンクエストワン）、『ドラクエ1』。キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。
家庭用ゲーム機では日本初となるオリジナルタイトルのロールプレイングゲームとして知られる。当初、本作は単発作品であったため、詳しい人物設定や背景像などはなかったが、ゲームのシリーズ化に伴い、後続作品との関連性を持たせるため、後からさまざまな公式設定が追加された。後に発売される『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』は、本作との関連が深く、この3作は合わせて「ロトシリーズ」と呼ばれる。
社会現象を巻き起こした『ドラゴンクエストIII』の発売後には、本作『ドラゴンクエスト』の小説化やゲームブック化に加えドラマCD（CDシアター）化も行われた。
ドラゴンクエスト
日本では同年内にMSX、MSX2にも移植された。その後、リメイク版としてスーパーファミコン（以下SFC）用ソフト『ドラゴンクエストI・II』、ゲームボーイ（以下GB）用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録され、Wii用ゲームソフト『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』にFC・SFC版の両方が収録された。
2000年代以降にはフィーチャーフォン用アプリ（iアプリ、EZアプリ、Vアプリ）、スマートフォンアプリ（Android、iOS）としての配信も行われた。2017年8月10日にはPlayStation 4、ニンテンドー3DS版もダウンロード配信が開始された。また2018年7月7日に発売されたニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ50周年記念バージョンにはFC版が収録された。2019年9月27日にはNintendo Switch版もダウンロード配信が開始された。
北米では、1989年5月にNESで『Dragon Warrior』として任天堂から発売され、後にGB版『Dragon Warrior I & II』にも収録された。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
移植・リメイク版については他機種版の節を参照。
プレイヤーの目的は、伝説の勇者「ロト」の血を引く勇者として、「竜王」にさらわれた姫を救い出し、そして竜王を倒すことである。その目的を達成するためには、敵キャラクターであるモンスター（魔物）を倒して経験値と通貨となるゴールドを稼ぎ、レベルを上げ強い武器・防具を購入してプレイヤーキャラクターを強くし、探索範囲を徐々に広げていき、また、町の人々から情報を得て、それをヒントに重要アイテムを手に入れて謎を解く必要がある。
ゲームスタート時に主人公の名前を決定し、初期ステータスとレベルアップ時のステータス上昇パターンが変化する。
主人公にはHP・MP・力・素早さ・経験値・ゴールド・攻撃力・守備力のパラメータが存在する。経験値が一定値に達するとレベルが上がり、ステータスが上昇したり呪文を覚えたりする。最高レベルは30。ゴールドはこの世界の通貨で、さまざまな店で使用する。
主人公の装備品は攻撃力を上げる「武器」と守備力を上げる「鎧」「盾」に専用枠が設けられている。本作では入手した武器や防具は自動的に装備されるシステムになっており、店で買った場合はそれまで装備していたものが買い取られ、宝箱などから入手した場合はそれまで装備していたものは破棄される。それ以外の装飾品は通常の道具として扱われ、「つかう」ことで身に付けたことになる。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
主人公がMPを消費して使用できる魔法の呪文は全10種類で、最初は一つも覚えていないが、レベルが一定値まで上がるたびに1種類ずつ順に覚えていく。道具の代用になるもの（その効果は道具と若干異なる）や、回復呪文、敵の行動を封じる補助呪文、攻撃呪文などが存在する。これらは敵モンスターが使用してくる場合もある。
主人公はアイテム（道具）を持つことができ、道具にはHPを回復する「やくそう」、暗い洞窟内を照らす「たいまつ」、敵モンスターとのエンカウントを回避する「せいすい」、守備力を上昇させる「りゅうのうろこ」、ラダトーム城へ帰還する「キメラのつばさ」、扉を開く「かぎ」などがある。アイテムは基本的に使い捨てで、このうち、「やくそう」「かぎ」は道具とは別個で、それぞれ6つまで所持できる。
移動画面は主人公とその周囲を真上から見下ろした「トップビュー」となっている。フィールドマップには町やダンジョンなどのオブジェクトが散在しており、そこへ主人公を移動させると自動的に町やダンジョンに入場する。逆に町やダンジョンから外へ出た場合には自動的にフィールドマップへ移動する。フィールドマップには平地や森、砂漠などさまざまな地形が存在し、移動しにくい（移動時に若干のウェイトが生じる）山や、岩山や海など移動できない地形、入るだけで主人公のHPにダメージを与える毒の沼も存在する。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
本作のみのシステムとして、ダンジョン（洞窟）の内部は完全な暗闇であり、何もしていない場合は主人公のいるブロックしか画面に表示されず、道具「たいまつ」または「レミーラ」の呪文を使わなければ周囲の地形が見えない。このように可視範囲が限定されるシステムは『ウィザードリィ』など当時の多くのRPGに見られたが、難度を不要に上げるだけのものとなっていたため、次回作以降は最初から部屋を見渡せるよう変更されている。
移動画面ではメニューコマンドウィンドウを開き、以下の8つからコマンドを選択できる。
はなす
町の住民などの話を聞く。本作ではキャラクターの向きの概念がなく常に同じ方向を向いているため、「はなす」コマンドを選んだ後に、話したい相手のいる方角を東西南北の中から選ぶ必要がある。店を利用する際にもカウンターごしにこのコマンドを使うことで利用できる。
つよさ
主人公のパラメータを確認する。
かいだん
階段を昇降する。階段の上で使用する（本作では階段の上に乗っただけでは昇降しない）。
とびら
持っている魔法の鍵（「かぎ」）を1個消費して扉を開ける。本作では「かぎ」はシナリオ中盤から行くことのできる鍵屋で購入することで補充する方式であり、一度使用すると壊れる（1個減る）。「どうぐ」コマンドで鍵を使用した場合でも同様に扉を開けることが可能。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
じゅもん
覚えている呪文を使用する。本作では戦闘時に敵に対して使う呪文を移動中に唱えることもできるが、唱えてもMPを消費するのみで効果はない。
どうぐ
持っているアイテムを使用する。
しらべる
自分のいる位置を調べる。
とる
宝箱を開ける。宝箱の上に乗って使用する。
以上のコマンド形態は、「かいだん」や「とびら」コマンドの自動化、「とる」を「しらべる」に統合、『V』以降の「べんりボタン」の導入など、続編が制作されるたびに一つのコマンドにさまざまな役割を持たせるなどして整理されていき、整理されたシステムを採用した続編以降に発売されたリメイク版においては本作のコマンドシステムは使用されていない。
町には、戦闘で使う武器・鎧・盾などを扱う武器と防具の店、「やくそう」などのアイテムを扱う道具屋、「せいすい」のみを扱う聖水屋、前述の「かぎ」を扱う鍵屋などの店がある。これらの店では、入手したいアイテムに対応する価格分のゴールドを払うことにより、その武器・防具やアイテムを入手する（買う）ことができる。不要なアイテムを道具屋で売り、ゴールドに替えることもできる。本作では武器・鎧・盾を新しく買うとその場で即座に装備し、古い装備は引き取られる。
ほかに、宿屋では、宿泊してHPとMPを最大値まで回復することができる。宿泊料金は町により異なるが、スタート地点のラダトームから遠い町ほど高額になる傾向がある。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
フィールド上、ダンジョン（ロトの洞窟を除く）、廃墟の町など、敵のいる場所を歩いていると、突然画面が切り替わり、敵モンスターとの戦闘になる（ランダムエンカウント）。戦闘が発生した場合は戦闘ウィンドウが開き、モンスターのグラフィックが表示され、戦闘用の効果音が流れ、地上の場合のみ戦闘背景も表示される。
本作での戦闘は常に主人公と1体のモンスターによる1対1である。自分の行動を選択できる状態になるとコマンド入力待ちとなり、武器で攻撃して相手のHPを減らす「たたかう」、呪文を使用する「じゅもん」、アイテムを使用する「どうぐ」、敵から逃げ出す（必ず逃げられるわけではない）「にげる」の中から自分の行動を選択して戦闘を行う。
本作ではプレイヤーや敵のステータスに関係なく、各ターンで基本的にまず主人公が先手となり行動し、続いて敵が後手となり行動する形で、どちらかが倒れる（HPが0になる）まで主人公と相手が交互に行動を繰り返していく。ただし、戦闘開始後、主人公が身構えるより早く敵が襲ってくる場合があり、そのときはターン開始前に一度敵の攻撃を受けてから各ターンを繰り返す。1対1の戦闘であるため、呪文「ラリホー」の効果で眠っている状態だと行動はできず、目が覚めるまで相手側が一方的に攻撃する。行動の結果は常にメッセージウィンドウに表示され、どのように戦闘が進んでいるか確認できる。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
敵のHPを0にできればその敵を倒したことになり、その敵に応じた経験値とゴールドを入手できる（最大65535Gまで）。逆に主人公のHPを0にされた場合は死亡し敗北となるが、ゲームオーバーとはならず、スタート地点であるラダトーム城で生き返る。所持金が半分になるが、経験値・レベル・所持アイテムは死亡したときの状態のまま継続できる。この基本システムは次作以降にも引き継がれている。
本作はRPGという性質上、ゲームを始めてからエンディングを迎えるまでに時間がかかるが、バッテリーバックアップなどの記録機能を実装していないため、一度ゲームを中断して電源を切ったあと、パスワードを入力することで次回にその続きからプレイできるようになっている。
中断するときは、ラダトーム王に話しかけることによって画面に表示される「復活の呪文」と呼ばれるひらがな20文字のパスワードを書き留め、次回ゲームを開始するときに画面にパスワードを正しく入力すれば、中断したところから冒険を再開することができる。ただしパスワードを1字でも間違えるとゲームを再開することはできない。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
復活の呪文は次作『ドラゴンクエストII』でも登場する。復活の呪文には現在のHP・MPの値や、宝箱のアイテム取得済みのフラグなどといった詳細な情報は記録されず、復活の呪文を入力してゲームを再開した場合はHP・MPは必ず最大値となる。宝箱の中身は、ダンジョンから一度出て、また入り直すと自動的に復活する。そのため、宝箱の中身を何度でも取ることができる。
新しい復活の呪文を出したあとでも、以前に出した古い復活の呪文は有効であり、古い復活の呪文を入力した場合、その復活の呪文を出した時点の状態で再スタートすることが可能である。公式ガイドブックでは、書き間違いに備えて、復活の呪文を一度に2つ出すことが推奨されている。
ここでは、作品中に登場する重要な道具を挙げる。
たいまつ
洞窟内を1歩先まで照らすことができる。呪文「レミーラ」に比べ効果の範囲が狭いが、一度使用すると効果は洞窟を出るまで持続する。使い捨てだが、安価に入手できる。
妖精の笛
アレフガルドに住んでいた妖精の作った笛。強大な敵であるゴーレムを眠らせる効力を持つ。
銀の竪琴
ガライの町を築いた吟遊詩人ガライが愛用していた竪琴で、ガライの墓に保存されている。奏でると魔物を呼び寄せる。
王女の愛
ローラ姫の愛がこめられたペンダント。現在地からラダトーム城までの距離と、次のレベルまでの必要経験値を教えてくれる。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
太陽の石、雨雲の杖
勇者ロトが集めていた聖なる道具。アレフガルドに広まる「太陽と雨」の言い伝えに関連する道具であり、2つの道具が合わさることで虹の橋を架ける能力を持つ「虹のしずく」が得られる。竜王の島に渡るために必要である。
ロトのしるし
勇者ロトの血を引く勇者の証。剣・鎧同様に、鳥を模ったロトの紋章が刻まれている。
ロトの剣、ロトの鎧
勇者ロトの残した剣と鎧であり、それぞれ本作最強の武器・鎧である。鎧は毒沼・バリアーからのダメージを無効化し、歩くごとにHPが回復する能力を持つ。ロトの盾とロトの兜は本作には登場しない。
本作は、シリーズで唯一のバッドエンディングが存在する。最終ボスである竜王との会話のイベントにおいて「はい・いいえ」の選択を誤ると文字が赤くなり、マップが真っ暗となって画面が完全に停止し、ゲームの続行が不可能となる。その寸前に復活の呪文を教えてもらえるが、この復活の呪文を入力すると、レベル1、経験値・ゴールドが0で武器防具・道具を全く持っていない状態でゲームの最初からスタートする。
この状態になった場合、上述のように古い復活の呪文を入力することで、その時点の状態で再スタート可能である。逆を言えば、以前にメモした復活の呪文を紛失したり書き間違えていたりした場合はそこまでの進行を失われる。
ドラゴンクエスト ゲーム内容
アレフガルドの町に住む住民の中には、『週刊少年ジャンプ』のゲーム紹介コーナー「ファミコン神拳」のスタッフでもあった「ゆうてい」（堀井雄二）、「みやおう」（宮岡寛）、「キムこう」（木村初）がアレフガルドの各町に登場している。メルキドでは『ポートピア連続殺人事件』を宣伝する台詞も登場していた。エンディングスタッフロールのスペシャルサンクスにクレジットされているKAZUHIKO TORISHIMAは当時週刊少年ジャンプ編集者の鳥嶋和彦である。
北米版『Dragon Warrior』では、日本の『ドラゴンクエストII』以降と同様にキャラクターが横や後ろを向くことができるようになり、フィールドの白い海岸線のグラフィックが追加されるなどビジュアル面も多少変更されている。このほかに日本版『ドラゴンクエストIII』以降と同様にバッテリーバックアップが搭載された。これ以外のゲームシステムやシナリオは日本版と変わらない。ただ、ファンタジー小説の影響でセリフはやや古風な英語に訳された。ローカライズは、当時ハル研究所に所属していた岩田聡が担当した。
ドラゴンクエスト 設定
美しく豊かな大地、アレフガルドはかつて大魔王の手によって闇に閉ざされていたが、大魔王は伝説の勇者ロトによって倒され、魔物たちも光の玉によって封印された。それ以来、アレフガルドは平和が続いていた。
月日は流れ、ラダトームの王であるラルス16世がアレフガルドを治める時代に、アレフガルドに再び邪悪な者が現れた。その名は竜王。竜王はラダトームから光の玉とローラ姫を奪い、アレフガルドは再び魔物の徘徊する世界となった。竜王に戦いを挑んでいった者はいたが、生きて帰ってきた者は一人もいなかった。そして、ローラ姫もどこかに監禁された。
そんな中、予言者のムツヘタが勇者ロトの血を引く者が竜王を滅ぼすであろうと予言した。そして予言どおり、ロトの血を引く勇者が現れた。王様に姫と平和を取り戻すよう頼まれた勇者は、竜王の城を目指して一人旅立つのである。
ドラゴンクエスト 設定
ラダトームを出発し、長い旅の末にたどりついたリムルダールの町で勇者は魔法の鍵を手にする。鍵を使い旅を進めた勇者は銀の竪琴、太陽の石、雨雲の杖を入手する。そして力をつけた勇者は沼地の洞窟の奥にいるドラゴンを倒し、その奥の部屋に閉じ込められているローラ姫を救い出す。勇者に抱きかかえられて城に帰還したローラ姫から愛の証としてもらったものの助けを借りてロトの印を入手し、魔の島に渡るすべを得て「竜王の城」へと辿り着き、玉座の後ろにある隠し階段を降りて広大な迷宮へと降りていく。
最下層にある竜王の間で勇者の強さを認めた竜王は、「もし、わしの味方になれば世界の半分を勇者にやろう」と誘いをかけてくる。竜王のその誘いを撥ね退けた勇者は、壮絶な戦いの後、竜王を討ち倒す。その後ラダトームに帰還した勇者は、新たなアレフガルド国王として国を統治してほしいと託されるが、自分の治める国があるなら自分自身で探したいと言って断る。そして勇者は同行を申し出たローラ姫とともに、新たな地に国を作るべくアレフガルドから旅立つ。
アレフガルドと呼ばれる国が舞台となっている。アレフガルドの「アレフ」はギリシャ数字のアルファのことを指す。また、ガルドは、北欧神話におけるアスガルドと同じであるとすれば、古ノルド語の「王国」「囲い」を意味する。総じて「始まりの国」を意味する。
ドラゴンクエスト 設定
『ファミコン神拳』で本作の製作が発表された段階では、「アレフランド」という名称であった。
ラダトーム城
アレフガルドの中心となる城であり、冒険のスタート地点でもある。国王より復活の呪文を授かる城でもある。城1階の東側半分は鍵がないと入れない。宝物庫やMPを回復してくれる老人も存在する。また、某所には地下室の入口もある。HPがゼロになると、この城に戻されて生き返る。
ラダトームの町
ラダトーム城の城下町。武器防具屋、道具屋、宿屋、聖水屋といった一通りの施設が揃う。
ロトの洞窟
ラダトームの北北西にある2層構造の洞窟。勇者ロトの残したメッセージを読むことができる。魔物は出現しない。
ガライの町
ラダトームの北西にあるガライヤ半島に存在する町。吟遊詩人ガライによって作られた。町の北側には大きな屋根に覆われた建物があり、さらにその裏には、ガライの遺した楽器の眠る迷宮「ガライの墓」の入口がある。
岩山の洞窟
ラダトームの南西にある2層構造の洞窟。重要アイテムは無く、必ず行かなければならない場所ではないが、多数の宝箱があり様々なアイテムやゴールドを入手できる。本作のゲームシステム上、宝箱を開けても一度洞窟を出て再び入ることで再度アイテム・ゴールドを得ることが可能。
マイラ
ラダトームから東方にあるマイラの森にある村。リウマチに効くといわれる温泉がある。この温泉はある秘密のヒントになっている。
ドラゴンクエスト 設定
雨のほこら
マイラから北西に位置する、三賢者の1人の隠棲所。本作の数百年前に当たる『III』では「ルビスの塔」が存在した場所だが、跡形もなくなっている。
沼地の洞窟
マイラの南とリムルダールの北とを結ぶ海底トンネル。ローラが捕らえられている部屋があり、ドラゴンがそれを守っている。
リムルダール
マイラの南、リムルダール島の中心の湖に囲まれた町。鍵を売る店や予言所がある。道具屋が無い。
聖なるほこら
リムルダール最南の山岳地帯に位置。三賢者の1人があるアイテムを守っている。『II』にも登場する
ドムドーラ
ガライの町のはるか南、ドムドーラ砂漠にあった町。魔物に滅ぼされ廃墟と化している。町の東側にロトの鎧が埋められているが、悪魔の騎士によって守られている。本作より昔のアレフガルドが登場する『III』では、魔物に滅ぼされておらず活気のある町である。
メルキド
アレフガルド南部のメルキド高原にある城塞都市。人間の作った怪物ゴーレムによって守られている。多くの店があり、高価な武具も売られている。『ドラゴンクエスト 知られざる伝説 ロト2』ではゴーレムを作ったのは大賢者「グラショフ」という設定がある。
竜王の城
ラダトームの対岸の島にある敵の本拠地。地上1階、地下7階の全8層からなる巨大かつ複雑なダンジョン。隠された階段があり、この階段を見つけなければ、竜王のいる最下層にはたどり着けない。
ドラゴンクエスト 登場人物
主人公
声 - 関俊彦（CDシアター版） / 花江夏樹（ライバルズエース・HD-2D版）
本作の主人公。かつてアレフガルドを救った勇者ロトの血を引く者。ラルス16世の導きに応じ、アレフガルドにやってきた。角付きの兜がある甲冑を身に付けている。
攻撃・回復・戦闘補助の呪文を一通り覚えることができ、全体的にすべての能力のバランスが良いが、付けた名前の文字により、初期ステータスや各パラメータの伸びが多少変化する。また、主人公の過去・素性などに関する事柄についてはまったく明かされず、主人公の出身地や親族などもゲーム中に登場しない。
『IX』では装備がコスプレアイテムとして登場した。
『剣神ドラゴンクエスト』で大幅にデザインが変更され、その姿のまま『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』にも登場する（特定のカードイラストには旧作の姿で描かれている）。Wii版『バトルロードビクトリー』では、『剣神』の服装の上から今作の鎧・兜を身に付ける演出がある。
ローラ姫
声 - 笠原弘子（CDシアター版） / 細川ふみえ（『BSドラゴンクエストI』） / 茅野愛衣（ライバルズエース・HD-2D版）
ドラゴンクエスト 登場人物
アレフガルド王家の王女でラダトーム国王ラルス16世の一人娘。物語開始時点の半年前には既に竜王にさらわれ、とある洞窟に監禁されている。竜王は世界征服後、彼女を妻にする予定だったらしい。勇者に助け出された後、彼の助けとなるアイテム「王女の愛」を渡す。全てが終わった後に勇者と旅立ち、まだ見ぬ新天地を見つけ、ともに新たな王国を建設する。
王のそばにいる兵士から救出を依頼される。ゲームを進めていく中で勇者が救出することになるが、彼女を救出することはゲームの最終目的ではなく、中盤のイベントとなっている。コミック『ドラゴンクエストへの道』によると、「“敵の大ボスを倒してから姫を救出する”のは既にありふれていたので、救出は中盤に持ってきた」とのこと。
救出すると、主人公のグラフィックがいわゆる「お姫様だっこ」をしたポーズに変化し、ラダトームまで一緒に旅をすることになる。道中で町に立ち寄り宿に泊まると、翌朝に宿の主人が「ゆうべはおたのしみでしたね」と意味深なメッセージを投げかけてくる。勇者がローラ姫を抱えたまま死んだ場合、再び洞窟に閉じ込められ、再度救出する必要がある。
ドラゴンクエスト 登場人物
ラダトーム城にいるラルス16世の元に送り届けたあとはラルス16世と並んで座り、会話ができるようになる。会話の選択肢でローラ姫を否定するような選択をすると「そんな ひどい………。」というメッセージとともに同じ選択肢が再度出現し、否定し続けるといわゆる「無限ループ」の状態になる。これは全てのリメイク版にも継承されている。
リメイク版ではローラ姫を抱きかかえたまま竜王に話しかけると、竜王の台詞が追加されたり、エンディング前の演出も一部変更されるようになっている。
HD-2D版では戦闘中に武器と攻撃呪文は一切持たず、サポートとして参加する。勇者の呪文・特技から超絶技の発動条件になっている。
「王女の愛」は全面クリアするための必須アイテムを見つけやすくするための道具である。この必須アイテムは決まった位置にあり、王女の愛を手に入れずに入手することも可能である。したがってローラ姫を助けることなくクリアすることも可能であり、ローラ姫を助けずにクリアした場合、エンディングにローラ姫が登場せずにスタッフロールに進む。
ラルス16世
声 - 槐柳二（CDシアター版） / 桐本拓哉（HD-2D版）
ラダトーム国王。竜王に対抗できる「ロトの血を引く者」を召喚する。FC版では「復活の呪文」発行、リメイク版では「冒険の書」の記録を行う。
ドラゴンクエスト 登場人物
ガライ
声 - 永井一郎（CDシアター版）
いにしえの時代に活躍した伝説の吟遊詩人。彼の残した銀の竪琴は、モンスターも魅了する音色を持つ。
ザライ
HD-2D版に登場する旅の吟遊詩人。当代の勇者と出会った時には作曲を作れないブランク状態となって、『III』の勇者にまつわる場所を旅する。
カンダタ
声 - 森川智之（HD-2D版）
『ドラゴンクエストIII』に登場するカンダタと瓜二つの人物。本作のHD-2D版では『III』のカンダダは初代でありながら子孫を残し、かなりの年月を経て当代の勇者と出会うことになる。
よしりーん
声 - 星野充昭（CDシアター版）
マイラの村からリムルダールに移り住んできた老人。キーアイテム「妖精の笛」の場所を知っている。
ロッコ
リメイク版に登場。リムルダールでナナという彼女を待っている。よしりーんと同じく、「妖精の笛」の場所を知っている。
ゆきのふ
ドラゴンクエスト 登場人物
竜王、およびその配下の魔物の軍勢により滅ぼされたドムドーラで武器屋を営んでいた老人。既に亡くなっているためか、劇中には登場しない。店の裏の木の根元にある強力な鎧を隠したらしい。『III』でゆきのふという乳児が名前のみ登場する。『ドラゴンクエスト 知られざる伝説 ロト2』ではユキノフ（本書ではカタカナ表記）とその息子マリノフが登場する。また『ドラゴンクエスト アイテム物語』では「名前」ではなく「屋号」だとする説が挙げられている。
ドラゴン
「沼地の洞窟」に幽閉されたローラ姫を見張る魔物。リメイク版以降は、エンカウントで登場するものよりHPが高めに設定されている。HD-2D版ではボス敵に指定され、エンカウントでは遭遇しない。
悪魔の騎士
壊滅させたドムドーラの一角で、重要アイテムを死守する魔物。リメイク版でもHPは強化されていないが、HD-2D版ではボス敵に指定され、HPを始め全能力が強化されており、エンカウントでは遭遇しなくなった。
ゴーレム
メルキドの入口に立ちはだかる岩の巨人。『III』で街の守護者として創造されたことが語られているが、主人公を侵入者とみなし、襲いかかる。本作屈指の攻撃力を持ち、全ての呪文に高い耐性を持つため、唯一の弱点である『妖精の笛』が無ければ、勝利は難しい。
竜王
声 - 加藤精三（CDシアター版） / 大塚芳忠（ライバルズ・HD-2D版）
ドラゴンクエスト 登場人物
本作の最終ボス。光の玉を奪い、世界を闇に包んだ張本人。ラダトーム城から目と鼻の先にある竜王の城に住む。魔法使いの仮の姿と、闇竜の真の姿がある。
ハーゴン
声 - 鈴村健一
HD-2D版のエンディングのみ登場。次回作『II』と同じ服装を纏う。前作のHD-2D版『III』のようなシチュエーションで、竜の女王が残した卵が自身の手で育み、上記の竜王としてアレフガルドの地で生まれ大混乱を起こす原因を作った。
ようじゅつし
「岩山の洞窟」の最深部に登場。南東にある「妖精の隠れ里」攻略の拠点として棲んでいた模様。
ダークドリーマー
スモーク系の魔物。竜王の意向に反し、ルビスから預言を受けたローラ姫を「沼地の洞窟」に幽閉し、内容を吐かせるために執拗な精神攻撃を行う。
エイリアンフライ
ドラゴンフライを従える、リザードフライの変異種。ロト（『Ⅲ』の主人公）の遺したアイテム回収のため暗躍している他、ドムドーラの襲撃など本作で起きた事件のいくつかにも関与している。下劣な性格と手段を選ばないやり口から、竜王にすら忌み嫌われているという。
マーダーゴイル
鉄仮面を被り、「破壊の剣」を手にしたガーゴイル系の変異種。「雨雲の杖」を狙って「雨の祠」に現れた。
エクソダス
骸骨剣士系の魔物。大陸最南にある「精霊の祠（妖精たちの元の住処）」を単騎で襲撃し、多くの妖精たちを手にかけたという。
ドラゴンクエスト 開発
エニックス主催の第1回ゲーム・ホビープログラムコンテストで出会った堀井雄二と中村光一が、千田幸信と共に訪れたアメリカのアップル社展示会「アップルフェスト」で当時アメリカでブームだったRPGに感化されて発案・企画した。
シナリオ・ゲームデザインは当時集英社の『週刊少年ジャンプ』（以下『ジャンプ』）にファミコン関連の記事を執筆していた堀井雄二、キャラクターデザインは同じく『ジャンプ』で『ドラゴンボール』を連載していた鳥山明、作曲は当時CM音楽などを主に手がけていたすぎやまこういち、プログラミングは当時天才少年と言われていた中村光一率いるチュンソフトが担当し、各メンバーやエニックスとの懸け橋として千田幸信が各所を飛び回った。
タイトルロゴデザインは、『ジャンプ』の読者コーナー「ジャンプ放送局」のレイアウト担当であった榎本一夫（バナナグローブスタジオ）が手がけた。決定稿に当初竜は描かれていなかったが、ゲームにもタイトルにも「ドラゴン」というキーワードがあることから、ロゴに竜を絡めてはどうかと榎本が提案。鳥嶋和彦を介し鳥山明に依頼、青いドラゴンが描きおろされた。
開発期間は約5か月。『ドラゴンクエストへの道』によれば、マスターアップ直前にプログラム再構成により納期を1週間先延ばししたため、デバッグ作業は堀井雄二やチュンソフト、エニックス社員を総動員して行われたとしている。
ドラゴンクエスト 開発
『II』は1Mbitロム、『III』は2Mbitのところ、本作で使用されたROMの容量は512kbit（64KB）と非常に小さいため、主にゲーム中で使用されるテキスト部分においてデータ量の削減のためにさまざまな工夫が行われている。
カタカナ文字の制限
カタカナは50音すべてが搭載されておらず、文字種を限定した上でアイテム名や魔法名などを付けていた。具体的には、使用したカタカナは以下の20文字である。
イ、カ、キ、コ、シ、ス、タ、ト、ヘ、ホ、マ、ミ、ム、メ、ラ、リ、ル、レ、ロ、ン
これに濁点（゛）と音引き（ー）を組み合わせ、全てのカタカナ表現を行った（以上ガンガンコミック『ドラゴンクエストへの道』112ページより）。実際にはカタカナの「ヘ」「リ」は平仮名の「へ」「り」に似ていることを利用し、そのままカタカナの「ヘ」「リ」に代用し、18文字分の文字キャラデータでカタカナ20文字を表現した。これはシャーロックホームズのファンであった堀井雄二が「よく使われる英語文字」をヒントにして、ライター業の中で考案した「よく使われるカタカナ」である。
濁点込みのフォントとして用意されたカタカナについては「ド」の字だけになっている。
グラフィック面の制限
ドラゴンクエスト 開発
グラフィックに関しても、容量を考慮した仕様が目立つ。主人公をはじめとするキャラクターには横や後ろを向いたパターンが用意されておらず、前向きのグラフィックのみである。このため、プレイヤーから見ると横方向に歩くときも前を向いたまま歩いているように見え、当時は俗に「カニ歩き」と呼ばれた。ほとんどのキャラクターの場合、左右対称にデザインした上でポーズを付けた1枚の画像を、左右反転表示し続けることで足踏みの2コマアニメーションを表現していたが、王様、姫、竜王は完全な左右対称・静止画となっていた。敵キャラクターも静止画であり「動き」を表現できるほどのリソースも無いため、堀井雄二や中村光一の提案で「ダメージを受けると画面が揺れる」「HPが少なくなると文字の色が変わる」など後のRPG作品の基礎となる部分も作られた。
サウンド面の制限
タイトル画面の「序曲」とエンディングスタッフロールの「フィナーレ」以外の曲は、内蔵音源3音のうちの2音しか使用されていない。
ドラゴンクエスト 開発
本作が出る前のファミコンのゲームソフトは、前年に発売された『スーパーマリオブラザーズ』に代表されるようなアクションゲームが主流であった。開発当時『週刊少年ジャンプ』でライターを務めていた堀井雄二は、同誌の主な読者層であった子供たちにRPGの面白さを伝えるという目的で本作を開発した。そのため本作では、RPGに馴染みの無い子供たちにゲームのやり方を理解してもらうための工夫がなされている。
ゲーム開始時の配慮
小学生を集めたテストプレイ時には、主人公はラダトームの町とラダトームの城の中間地点のフィールド上からのスタート位置であったが、町や城に入らずフィールド上をさまよい、主人公がすぐにモンスターにやられるという子供が続出した。想定外の事態に開発者は悩まされたが、あえて開始時にラダトーム王の王室に閉じ込めるアイデアが採用された。
鍵の掛かった扉が階段の手前にあり、宝箱から鍵を手に入れないと王の部屋を出られないようになっているが、これは「とる」を使って宝箱を開ける、「とびら」で扉を開ける、「かいだん」で階段を降りるといった基本操作を学習させたり、「はなす」で王や兵士たちの話を聞き、主人公がこれからどうすれば良いのか目的を理解させるためである。
ゴールを見せる
ドラゴンクエスト 開発
竜王の城がラダトーム城の対岸にあるのも、最終目的地となる竜王の城を見せることでゴールの場所と目的を明確化し、初心者にわかりやすくする配慮の一つであった。
レベルアップの経験値
レベルが1から2になるのに必要な経験値は開発当初は「20」に設定されていたが、レベルアップの爽快感を味わってもらおうという目的で「7」に引き下げられた経緯がある（このサブセクションの出典として）。
死亡時のゴールド半減
また先述のようにHPが0になってもゲームオーバーにはならず、ゴールドを半額失うだけで経験値と所持品はそのままの状態で再スタートが可能であるが、この方式はそれまでのRPGにおける戦闘敗北のリスクがあまりに高いと思われたため導入されたもので、所持金が半分になっても経験値やアイテムが残っていればRPG初心者でも何とかゲームを進めていけるという考えから採用された。この方式はその後のドラゴンクエストシリーズにも受け継がれ、他のRPG作品でも多く採用されている。
ステータス画面
「つよさ」によるステータス画面も、当時のファミコンユーザー（すなわちRPG初心者）に配慮して開発された。一般にRPGはプレイと共に主人公の強さが変化するが、当時のPCゲームでは実際にプレイすることでプレイヤーが主人公の強さを体感できれば、開発する方としては詳細な情報を表示せずとも十分だった。しかし、家庭用ゲーム機で遊ばれる状況を想定した場合、友達や兄弟などの観戦者を伴って迷路や謎解きを話し合いながら協力して進めていくというプレイスタイルが予想されたことから、プレイヤー以外の初心者にも主人公の強さを知ってもらうために詳細な「つよさ」画面を作ることにしたという。
ドラゴンクエスト 移植版
MSX版・MSX2版
ファミコン版とほぼ同じであり、復活の呪文も互換性があるが、エンディングで王と共に勇者を迎える兵士たちがこのシーンのみのオリジナルデザインであったりするなど、グラフィックやサウンド面において若干の相違点がある。
スーパーファミコン版
→詳細は「ドラゴンクエストI・II § スーパーファミコン版」を参照
FC版のストーリーを基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。FC版発売から7年後の1993年に『ドラゴンクエストII』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI・II』として発売され、便宜上用いられていた「ドラゴンクエストI」の呼称が正式に使用されることとなった。町の人の台詞なども一部が変更・追加された。また『II』にNES版と同様のオープニングが追加された。
ゲームボーイ版
→詳細は「ドラゴンクエストI・II § ゲームボーイ版」を参照
1999年に発売。SFC版と同様、『II』とセットで1本のソフトとなり、ナンバリングタイトル初の携帯ゲーム機用ソフトでもある。SFC版に準拠した移植だが、街で建物に2階が増えそこに移動した人がいるなどSFC版から若干の変更がある。また『I』にもオープニングが追加され、その場でゲームを中断する「中断の書」を利用できるようになった。
フィーチャーフォン版
ドラゴンクエスト 移植版
2004年から配信を開始したフィーチャーフォンアプリゲーム。
SFC版・GB版での変更点が反映されているほか、呪文を覚えるレベル・次のレベルアップまでの必要経験値・レベルの上限（他機種はレベル30までだが、フィーチャーフォン版はレベル50まで上がる）の変更が行われている。また、移動中に「メッセージスピード変更」や「たびのこころえ」などのあるウィンドウを開くことができるようになった。
グラフィックやシステムは『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII』をベースとしており、SFC版『I・II』よりもさらにグラフィックの質が向上している。
プレイヤーキャラクターに限り一部の用語が変更され、「キズ」が「体力」に、HPを回復させた時は回復した後の値がメッセージに表示され、完全に回復した場合は「全快した」と表示される。敵モンスターの場合は他の作品と表記は変わらない。
Wii版
→詳細は「ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III」を参照
2011年9月に発売。FC版の『II』・『III』、SFC版の『I・II』・『III』とセットで収録。中断機能が追加された。
スマートフォン版
2013年11月28日にAndroidおよびiOS向けに配信開始したアプリケーション『ドラゴンクエスト ポータルアプリ』から購入・起動する方式。
ドラゴンクエスト 移植版
グラフィックはフィーチャーフォン版をベースに縦長画面対応させたもので、タッチパネル上の仮想コントローラにより移動や指示を出す。当初は半マス単位での移動など2010年代の感覚では難のある操作性だったが、2014年2月15日のアップデートで1マス単位での移動になるといった改善がされている。また、操作性の観点から、対象の方を向いていなくても、「!」が表示されている状態であればタップにより「はなす」「しらべる」が実行されるようになっている（以後の作品も同様）。
BGMは交響組曲のアレンジをベースにした共通のシンセサイザー音源が使われている。
PlayStation 4・ニンテンドー3DS・Nintendo Switch版
2017年8月10日（Nintendo Switch版は2019年9月27日）に配信開始。スマートフォン版をベースにしたもので、3DS版は下画面にマップが表示される。
それに先立ち、『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』のゲームクリア時に表示される「ふっかつのじゅもん」を入力する（ゲームクリアのセーブデータが必要）とPlayStation Store、ニンテンドーeショップで無料ダウンロードが可能となっていた（2018年1月28日まで）。
有料版と無料版はゲーム内容は同じだが別ソフト扱いである。
HD-2D版
ドラゴンクエスト 移植版
2024年11月14日に発売されたHD-2D版『III』を基に、操作性やグラフィック面など多くの点を改良したリメイク作品。その発売日から1年近くの2025年10月30日（Steamは同年10月31日）に『ドラゴンクエストII』と合わせて1本のソフト『ドラゴンクエストI・II』としてNintendo SwitchおよびNintendo Switch 2、PlayStation 5、XBOX SIRIES X|S、Windowsで発売。
追加・変更点
HD-2D版『I』のみの要素。それ以外はドラゴンクエストI・IIのページを参照。
* ラダトームの城と城下町が『II』および『III』と同様に一体化された。
* これまでの『I』作品に無かった防具類の兜の他に、武器の鞭とブーメランを追加。
* 呪い装備を外す方法はラダトーム城下町にいる特定のNPCではなく、シリーズ『II』以降の教会の「のろいをとく」を選べるよう変更になった。
* 敵が1体だけでなく2体以上現れる。
* 消費アイテムのたいまつおよび呪文レミーラは廃止となり、洞窟内の壁側に最初からたいまつが掛かっている。
* ロトの洞窟に、敵とのランダムエンカウントが発生するようになった。
* 「魔法の鍵」は何度使っても壊れないよう、消費アイテムからキーアイテムへの変更。その鍵以外にも「盗賊の鍵」と「最後の鍵」を追加。