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エンターテインメント 形式
喜劇はエンターテインメントのジャンルであると同時にその構成要素でもあり、喜劇が単独の目的である場合でも、他の真面目な作品の中で対比として用いられる場合でも、笑いと楽しみを提供する。文学、演劇、オペラ、映画、ゲームを含む多くの形態のエンターテインメントに価値ある貢献をしている。王室の宮廷、例えばビザンチン宮廷や、おそらくその裕福な家庭においても、「パントマイム芸術家は仕組まれたユーモアの中心であり、皇帝や皇族さえも例外とせず、宮廷にいる全員を面白おかしく扱うことが期待され、または義務付けられていた。この非常に構造化された道化師の役割は、からかい、冗談、侮辱、嘲笑、わいせつなどの言語的ユーモアと、スラップスティックや馬鹿騒ぎなどの非言語的ユーモアを聴衆の前で行うことから成っていた」。中世では、すべての喜劇的タイプ―道化師、道化、猫背、小人、冗談を言う者―はすべて「基本的に一つの喜劇タイプ：愚か者と見なされており」、必ずしも面白いわけではないが、「個人の欠点を表現していた」。
シェイクスピアは17の喜劇を書き、ジョーク、駄洒落、パロディ、機知、観察的ユーモア、あるいはアイロニーの意外な効果など、今日でも演者や喜劇作家によって使用されている多くの技法を取り入れている。一行ジョークや風刺も文学において喜劇的効果のために使用される。笑劇では、喜劇が主要な目的である。
エンターテインメント 形式
「喜劇」という言葉の意味と観客の期待は、時間とともに変化し、文化によって異なる。スラップスティックのような単純な身体的喜劇は、あらゆる年齢層の幅広い人々に娯楽を提供する。しかし、文化がより洗練されるにつれて、スタイルと参照に国民的なニュアンスが現れるようになり、ある文化では面白いと思われるものが、別の文化では理解不能かもしれない。
観客の前でのライブパフォーマンスは、特に音声や映像の録音が発明される前は、エンターテインメントの主要な形態を構成していた。パフォーマンスは演劇、音楽、ドラマなど幅広い形式をとる。16世紀から17世紀にかけて、ヨーロッパの王室宮廷では、ダンス、歌、演技を含む複雑な演劇的エンターテインメントである仮面劇が上演された。オペラも同様に要求の厳しいパフォーマンススタイルであり、今でも人気がある。それはまた3つの形式すべてを包含し、高度な音楽的・演劇的技術、コラボレーション、そして仮面劇と同様に制作の専門知識も要求する。
観客は一般的に娯楽性のあるパフォーマンスへの感謝を拍手で示す。しかし、すべてのパフォーマーは観客の注意を引き続ける能力を失い、したがって娯楽を提供できないリスクを負っている。観客の不満は往々にして残酷なほど正直で直接的である。
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もちろん、あなた方は皆、良い歌を歌ったり、よい朗読をしたりすることが...会社の注意を引きつけるのに役立つことを知っているべきだ...少なくとも私の場合はそうだった――居酒屋の主人は私のエンターテインメントを突然終わらせる計画を考え出し、その計画とは、彼がウェイターに私に濡れたタオルを投げつけるよう指示することであり、もちろんウェイターはそうした...そして私は濡れたタオルを顔に全力で受け、よろめいた...そして私がその家でさらなるエンターテインメントを提供することを終わらせるという望ましい効果があった。|ウィリアム・マクゴナガル (パフォーマンス・アーティスト兼詩人)
エンターテインメント 形式
ストーリーテリングはほぼすべての他の形式に影響を与えてきた古代の娯楽形式である。それは「単なるエンターテインメントではなく、人間の葛藤と矛盾を考え抜くことでもある」。したがって、物語は小さな聴衆に直接届けられることもあれば、エンターテインメントとして提示され、映画、ドラマ、バレエ、オペラなど、物語に依存するあらゆる作品の構成要素として使用されることもある。書かれた物語は挿絵によって強化されており、例えば装飾写本や日本の古代の巻物など、非常に高い芸術的水準のものもある。物語は旅行中のグループを楽しませる一般的な方法であり続けている。物語が時間を過ごし、旅行者の観客を楽しませるために使用される様子を示すものとして、チョーサーは14世紀の文学作品『カンタベリー物語』で巡礼者を使用し、呉承恩は16世紀に『西遊記』で同様のことを行った。現在では旅行がはるかに速く完了できるようになっても、物語は車や飛行機内の乗客に口頭で、あるいは何らかの技術によって届けられている。
エンターテインメント 形式
物語が娯楽する力は、最も有名なものの一つ―シェヘラザード―物語を語ることで自分の命を救う女性のペルシャの専門的なストーリーテリングの伝統において明らかである。異なるタイプのエンターテインメント間のつながりは、このような物語が音楽、映画、ゲームなど別のメディアでの再話を促すという方法によって示されている。例えば、作曲家のリムスキー=コルサコフ、ラヴェル、シマノフスキはそれぞれシェヘラザードの物語に触発され、それをオーケストラ作品に変えた。監督のパゾリーニは映画化し、この物語に基づいた革新的なビデオゲームも存在する。物語は言葉を使わずに、例えば音楽、ダンス、人形劇などで語られることもあり、ジャワのワヤンの伝統のように、パフォーマンスはガムランオーケストラや同様に伝統的なパンチとジュディショーを伴っている。
エンターテインメント 形式
すべての文化からの叙事詩的物語、詩、サガ、アレゴリーは、あらゆる形態のエンターテインメントにおいて無数の他の物語を触発するような心を捉える物語を語っている。例としては、ヒンドゥー教の『ラーマーヤナ』と『マハーバーラタ』、ホメーロスの『オデュッセイア』と『イーリアス』、最初のアラビア小説『ハイ・イブン・ヤクザーン』、ペルシャの叙事詩『シャー・ナーメ』、アイスランドのサガ、そして有名な『源氏物語』がある。『グリム童話』やハンス・クリスチャン・アンデルセンによる物語集のような物語集も同様に影響力を持っている。19世紀初頭に出版されたこの民話集は、現代の大衆文化に大きな影響を与え、その後、そのテーマ、イメージ、シンボル、構造的要素を使用して新しいエンターテインメント形式が作り出された。
最も強力で長続きする物語の一部は、起源または創造神話とも呼ばれる基礎的物語であり、例えばオーストラリア先住民のドリームタイム神話、メソポタミアの『ギルガメシュ叙事詩』、あるいはハワイの世界の起源に関する物語などである。これらもまた、その寿命を延ばし、娯楽価値を高める方法で本、映画、音楽、ゲームに発展している。
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典型的に演劇的または音楽的な演劇パフォーマンスは、観客のために舞台上で上演され、「主要な音楽家や俳優」が「詩的競争」、例えば「デルポイ、デロス、エフェソス」などで広く演じられていたヘレニズム時代まで遡る歴史がある。アリストテレスとその教師プラトンはともに演劇の理論と目的について書いている。アリストテレスは「芸術は性格形成にどのような機能を果たすのか？支配階級のメンバーは単に公演を見るべきか、それとも参加者としてパフォーマンスするべきか？エリートに属さない人々にはどのような種類のエンターテインメントが提供されるべきか？」といった問いを投げかけた。「エジプトのプトレマイオス朝、ペルガモンのセレウコス朝」もまた強力な演劇的伝統を持ち、後にローマの裕福なパトロンが「はるかに豪華な制作」を舞台化した。
エンターテインメント 形式
パフォーマンスに対する期待とそれへの関わり方は時間とともに変化してきた。例えば、18世紀のイングランドでは、「女優に対する偏見は薄れていた」。そしてヨーロッパ全般では、かつては社会的に疑わしい活動だった劇場に行くことが、19世紀後半から20世紀初頭にかけて、大衆的エンターテインメントの多様性が増加する中で「より尊敬に値する中流階級の暇つぶし」になった。オペレッタやミュージックホールが利用可能になり、モスクワ芸術座やスヴォーリン劇場のような新しい演劇劇場がロシアでオープンした。同時に、商業新聞は「演劇のコラムやレビューを掲載し始め」、演劇が芸術と文化に関する一般的な議論の中で「知的議論の正当な対象」になるのを助けた。観客は「創造的達成を評価し、著名な「スター」に驚嘆し、楽しむために」集まり始めた。当時アメリカ合衆国、イングランド、カナダ、オーストラリア、ニュージーランドで人気のあったヴォードヴィルとミュージックホールは、最終的に取って代わられた。
舞台劇、ミュージカル、モノローグ、パントマイム、パフォーマンス詩は、喜劇として知られるパフォーマンスの場でもある非常に長い歴史を持つ演劇の一部である。20世紀には、ラジオとテレビがしばしば生放送され、新しい形式と並行して存在し続けた演劇の伝統を拡張した。
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舞台とその前に観客のために設けられたスペースが劇場を作り出す。即興や即席のもの、一時的なもの、精巧なもの、あるいは伝統的で恒久的なものなど、あらゆる種類の舞台があらゆる種類の観客席とともに使用されている。それらは屋内または屋外に建てられる。パフォーマンスのための舞台を管理し、組織し、準備するスキルは舞台技術として知られている。観客のエンターテインメント体験は、彼らの期待、舞台技術、舞台の種類、座席の種類と基準に影響される。
エンターテインメント 形式
映画はエンターテインメントの主要な形態であるが、すべての映画がエンターテインメントを主な目的としているわけではない。例えばドキュメンタリー映画は、記録を作ったり情報を提供したりすることを目的としているが、この2つの目的はしばしば協働する。このメディアは最初から世界的なビジネスだった。「リュミエール兄弟は最初に世界中にカメラマンを送り、公衆の興味を引くものをすべて撮影するよう指示した」。1908年にパテはニュースリールを開始し配信した。そして第一次世界大戦までに、映画は大衆エンターテインメントへの膨大なニーズを満たしていた。「[20世紀]の最初の10年間、映画のプログラムはランダムにフィクションとニュース映画を組み合わせていた」。アメリカ人は最初に「連続した画像を通じて動きの錯覚を生み出す方法を考案した」が、「フランス人は科学的原理を商業的に収益性の高いスペクタクルに変換することができた」。したがって、映画は初期の段階からエンターテインメント産業の一部となった。映画メディアでは、観客を楽しませ、魅了するためにますます洗練された技術が使用されている。例えば、芸術作品における急速な動きの表示を含むアニメーションは、特に若い観客に訴える技術の一つである。21世紀におけるコンピュータ生成画像(CGI)の出現は、「スペクタクルを行うことを可能にし」、セシル・B・デミルが「夢にも思わなかった規模で」より安価に実現できるようになった。1930年代から1950年代まで、映画とラジオは「唯一の大衆エンターテインメント」だったが、21世紀の第2の10年までに、技術的変化、経済的決定、リスク回避、グローバリゼーションにより、制作される映画の質と範囲の両方が減少した。例えば、洗練された視覚効果とCGI技術は、人間ではなく、人々、風景、出来事（実在するものと空想的なものの両方）のリアルな画像を作成するだけでなく、通常は物理的な形式でゲームとしてエンターテインメントとして使用されるレゴなどの非生物を動かすためにも使用された。『レゴムービー』の制作者は「観客に、彼らが実際のレゴブロックをテーブルトップで本物のカメラで撮影したものを見ているように信じさせたかった。実際には、コンピュータ内でデジタルブロックを使って広大な環境を作り出したのだが」。コンピュータと映画の収束により、エンターテインメントが新しい方法で提示できるようになり、技術はまた、個人的な資源を持つ人々がホームシアターで映画を上映し、公共の劇場の質と体験をプライベートな場所で再現することを可能にした。これは、かつての貴族が個人的な音楽パフォーマンスを舞台にしたり、大きな邸宅の家庭用劇場で個人的な劇を上演したりした方法と類似している。
エンターテインメント 形式
映画はまた、他の形式からエンターテインメントを再構想し、例えば物語、本、演劇を新しいエンターテインメントに変える。『映画の物語』は映画の歴史に関するドキュメンタリーで、メディアにおける世界的な功績と革新、および映画製作の概念の変化を調査している。これは、「リアリズムとメロドラマ的ロマン主義」を組み合わせたハリウッドの伝統にある一部の映画は、現実逃避の形として意図されているが、他の映画は観客からより深い関わりやより思慮深い反応を必要とすることを示している。例えば、受賞作品であるセネガルの映画『クサラ』は政府の腐敗をテーマとしている。チャーリー・チャップリンの映画『偉大な独裁者』も同様に政治的テーマを扱った勇敢で革新的なパロディだった。「ノア」のような数千年前の物語は映画で再解釈され、文学的装置、例えばアレゴリーや擬人化をCGIなどの新しい技術と組み合わせて、「人間の愚かさ」、善悪、勇気と絶望、愛、信仰、死など、エンターテインメントのあらゆる形式において主要テーマとなってきた大きなテーマを探求している。
他のメディアと同様に、映画における卓越性と功績は、アメリカの映画芸術科学アカデミー、イギリス映画テレビ芸術アカデミー、フランスのカンヌ国際映画祭、アジア太平洋映画賞などの賞を通じて認められている。
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多様な形態のダンスはあらゆる年齢層と文化に娯楽を提供する。ダンスは、文化の歴史や重要な物語を表現するために使用される場合のように真剣な調子を持つこともあれば、挑発的であることもあり、喜劇のサービスに使われることもある。音楽、動き、ストーリーテリング、演劇といった多くの形態のエンターテインメントを組み合わせているため、異なる目的と観客のためにこれらの形式を組み合わせるさまざまな方法の良い例を提供している。
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ダンスは「文化的表現の一形態」であり、ダンサーだけでなく、「世界中の様々な時代から来た振付師、観客、パトロン、インプレサリオ」を含む。「アフリカ、アジア、ヨーロッパからであれ、ダンスは常に政治的、社会的、精神的、芸術的影響の領域を交渉している」。ダンスの伝統は一つの文化グループに限定されるかもしれないが、それらはすべて発展する。例えば、アフリカには「ダホメのダンス、ハウサのダンス、マサイのダンスなどがある」。バレエはルイ14世の時代にフランスの宮廷から劇場に移り、ダンサーがプロの演劇パフォーマーになった、高度に発展した西洋のダンス形式の一例である。一部のダンス、例えば「フランスのナポレオン時代に登場した」四角形のダンスであるカドリーユや他のカントリーダンス は、かつて舞踏会などの社交的な集まりで人気があったが、現在ではめったに演じられていない。一方、スコットランド・ハイランドダンスやアイリッシュダンスなどの多くのフォークダンスは競争に発展し、観客を増やすことによってその娯楽価値を高めている。「時にはアイルランドの伝統的なステップと音楽を特徴とするアイリッシュダンスシアターは、国際的な評判を持つ主要なダンス形式に発展した」。
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ダンスはしばしば「女性の身体と女性の経験に関連している」ため、エンターテインメントのためにダンスを踊る女性ダンサーは、「できるだけ隠すのではなく、体を使って生計を立てる」ため、「まともな」女性とは異なるとみなされることがある。女性ダンサーに対する社会の態度は、文化、その歴史、エンターテインメント産業自体に依存している。例えば、一部の文化では女性によるあらゆるダンスを「最も恥ずべきエンターテインメントの形態」とみなす一方、他の文化ではストリップクラブのような場所を設立し、そこで意図的に官能的または性的に挑発的なダンス、例えばストリップティーズがプロの女性ダンサーによって主に男性観客のために公開される。
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様々な政治体制が、時にはそれに関連する音楽や衣服への不満のために、ダンスやダンスの特定の種類を管理したり禁止したりしようとしてきた。ナショナリズム、権威主義、人種差別主義がダンスの禁止に役割を果たしてきた。例えば、ナチス体制下で、「完全に非ドイツ的」とみなされたアメリカのダンス、例えばスウィングは「公共の犯罪となり、禁止される必要があった」。同様に、1930年代の中国の上海では、「ダンスとナイトクラブは中国社会を悩ませていた過剰の象徴となっていた」。そして役人たちは「売春宿などの他の形態のエンターテインメントも禁止すべきかどうか」を考えていた。禁止の効果は「ダンスの熱狂」をさらに大きくすることだった。アイルランドでは、1935年の公共ダンスホール法により「交差点でのダンスや家屋ダンス、バーンダンスなどの人気のあるダンス形式は禁止されたが、止めることはできなかった」。アメリカでは、バーレスクのように暗示的だったり、ツイストのようにアフリカ系アメリカ人と関連していたりするため、かつては様々なダンスが禁止されていた。「アフリカ系アメリカ人のダンサーは、アメリカ南北戦争後まで、通常ミンストレルショーでの演技が禁止されていた」。
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ダンスはソロ、ペア、グループ、または大勢のパフォーマーによって演じられる。それらは即興的または高度に振り付けられたものかもしれない；個人的なエンターテインメントのための自発的なもの（子供たちが自分自身のために踊り始めるときなど）；プライベートな観客、有料の観客、世界的な観客、または特定のダンスジャンルに興味を持つ観客のためのものかもしれない。それらは結婚式や新年のようなお祝い、あるいはハカのような戦士によるダンスなど、特定の目的を持つ文化的儀式の一部かもしれない。伝統的なダンスやバレエのような一部のダンスは非常に高いレベルのスキルと訓練を必要とし、カンカンのような他のダンスは非常に高いレベルのエネルギーと身体的な健康を必要とする。観客を楽しませることはダンスの通常の部分だが、その身体性はダンサー自身にもしばしば喜びをもたらす。
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動物は数千年にわたってエンターテインメントの目的で使用されてきた。それらは（食料のために狩られるのではなく）エンターテインメントのために狩られ、獲物を狩る様子を見せられ、互いに競争する様子を見られ、そして人間を楽しませるために訓練されたルーティンを演じる様子を見られてきた。例えば、ローマ人は野生動物を含む競争と訓練された動物によって演じられる行為の両方によって楽しませられた。彼らは「ライオンとクマがパイプとシンバルの音楽に合わせて踊り、馬が膝をつき、お辞儀をし、踊り、跳ねるように訓練された...アクロバットが野生のライオンの上で宙返りし、野生のヒョウの上を飛び越えた」のを見た。「野生の獣との激しい対決」があり、「パフォーマンスは時間とともにより残酷で血なまぐさくなった」。
人間のエンターテインメントのために訓練されたルーティンや「演技」を行う動物には、ノミサーカスのノミ、ドルフィナリウムのイルカ、ストリートオルガンの演奏者に代わって観客のための芸を行うサルなどがある。古代の動物園で飼育されていた動物は、しばしば後にエンターテインメントとして闘技場で使用されたり、珍しい動物としてのエンターテインメント価値のために飼育されていた。
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動物間の多くの競争は現在スポーツとみなされている。例えば、競馬はスポーツであると同時に重要なエンターテインメントの源とみなされている。その経済的影響は、馬が競争に参加するために世界中に慎重に輸送される世界的な産業とも考えられている。オーストラリアではメルボルンカップの日に行われる競馬は公休日であり、公衆はこのレースを重要な年次イベントとみなしている。競馬と同様にラクダレースは人間の騎手を必要とするが、グレイハウンドレースはそうではない。人々は動物が競争する様子を見ることを楽しみ、それが馬、ラクダ、犬のように訓練されたものであっても、ゴキブリのように訓練されていないものであっても面白いと感じる。
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エンターテインメントのための動物の使用は、特に野生動物の狩猟については時に議論を呼ぶ。かつて公衆のための人気のあるエンターテインメントだった動物間の一部の競争は、関連する残酷さのために違法となった。これらの中にはブラッド・スポーツ、例えば熊いじめ、闘犬、闘鶏などがある。動物を含む他の競技は依然として議論の的であり、支持者と反対者の両方がいる。例えば、ハト射撃の反対者は「残忍で愚かな射撃の練習」とみなし、支持者は「エンターテインメント」とみなす対立が法廷で審理されている。馬だけでなく猟犬も使用するキツネ狩りと、強い演劇的要素を持つ闘牛は、長く重要な文化的歴史を持つ2つのエンターテインメントである。両方とも動物を含み、スポーツ、エンターテインメント、または文化的伝統として様々に見なされている。動物の権利を擁護するために設立された組織の中には、エンターテインメントのための動物の使用を懸念に含むものもある。しかし、「動物擁護団体と動物虐待で告発された組織との多くの事例において、両側は文化的主張を持っている」。
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「エンターテインメントの形態の中で最も厚かましいもの」と表現されるサーカス は、アクロバティックやジャグリングなどの様々な身体的スキルと時には演技する動物を含む、特別な種類の演劇的パフォーマンスである。通常、ビッグトップで行われる旅行ショーと考えられているが、サーカスは最初は永久的な会場で行われていた。フィリップ・アストリーは18世紀後半の現代サーカスの創始者と見なされ、ジュール・レオタールはサーカスと同義語とされるトラピーズの芸術を発展させたフランスのパフォーマーである。アストリーは「少なくとも17世紀初頭以来」伝統的なイギリスの市で一般的に見られたパフォーマンスをまとめた：「曲芸、綱渡り、ジャグリング、動物の芸など」。「ローマのサーカスと現代のサーカスとの間に直接的なつながりはない。...ローマの「サーカス」の消滅とロンドンのアストリーのアンフィシアターの設立との間の約1300年後、サーカスのリングに最も近いものは、村の広場で巡回の曲芸師やジャグラーの周りに集まった好奇心旺盛な見物人によって形成された粗い円だった」。
エンターテインメント 形式
パフォーマンスとして認識されるステージマジックまたは手品の形態のエンターテインメントは、古代から多くの文化的伝統の一部であった魔術的儀式やドグマの伝統とテキストに基づいている。（例えば、魔術への言及は聖書、ヘルメス主義、ゾロアスター教、カバラの伝統、神秘主義、そしてフリーメイソンの源泉に見られる。）
ステージマジックは様々なメディアや場所で観客に向けて行われる：舞台上、テレビで、通りで、パーティーやイベントでライブで。それはしばしば他の形式のエンターテインメント、例えば喜劇や音楽と組み合わされ、ショーマンシップはしばしばマジックパフォーマンスの不可欠な部分である。パフォーマンスマジックは、観客にパフォーマーが不可能なことを達成できるという錯覚を与えるために、欺瞞、心理的操作、手品などの形式のトリックに依存している。例えば、ハリー・フーディーニのスタントパフォーマンスや脱出演技に驚嘆した観客は、彼をマジシャンとみなした
エンターテインメント 形式
ファンタジーの魔術師は何世紀にもわたって文学において重要な位置を占め、何百万人もの読者にエンターテインメントを提供してきた。アーサー王伝説のマーリンのような有名な魔術師は5世紀と6世紀から書かれており、21世紀では若い魔術師ハリー・ポッターが世界的なエンターテインメント現象となり、彼に関する書籍シリーズは約4億5000万部（2011年6月現在）を売り上げ、歴史上最も売れたブックシリーズとなった。
ストリートエンターテインメント、ストリートパフォーマンス、または「バスキング」は、何世紀にもわたって公共のエンターテインメントのニーズを満たしてきたパフォーマンスの形式である。例えば、19世紀初頭のロンドンで、それは「見世物と気晴らしで満ちていた」都市の「不可欠な側面」だった。ミンストレルやトルバドゥールはこの伝統の一部である。バスキングの芸術と実践は今でも年次バスキングフェスティバルで祝われている。
エンターテインメント 安全性
大規模なフェスティバル（宗教的または世俗的なものであれ）、コンサート、クラブ、パーティー、お祝いなど、一部のエンターテインメントは大群衆を伴う。最古の時代から、エンターテインメントでの群衆は、特にアルコールなどの嗜好品の使用と組み合わさると、危険性を伴っていた。古代ギリシャ人にはディオニュソス秘儀があり、ローマ人にはサトゥルナリアがあった。過剰と群衆の結果として、行動の社会的規範の侵害が生じることがあり、時には、例えばオルタモント・フリーコンサート（野外ロックフェスティバル）のように、けがや死亡を引き起こすこともある。ナイトクラブでの深刻な事件のリストには、群衆の押し合いによるもの；ナイトクラブを標的とした2002年バリ爆弾事件などのテロリズム；そして特に火災が含まれる。ステーション・ナイトクラブ火災後に米国で行われたような調査は、しばしば「ナイトクラブの火災安全に関する」ココナッツ・グローブ火災などの以前の出来事から学ばれた教訓は「必ずしも持続的で効果的な変化をもたらすわけではない」ことを示している。そのような事件を防止する努力には、中世の悪ふざけの王や、現代では入場をコントロールするセキュリティ担当者などの特別な役員の任命；そして建物の安全性などに関連する関連基準の継続的な改善が含まれる。観光産業は現在、エンターテインメント会場での安全とセキュリティを重要な管理タスクと考えている。
エンターテインメント 産業
エンターテインメントは、特にアメリカ合衆国では大企業であるが、すべての文化に遍在している。
王や支配者、権力者はいつも彼らのために娯楽を提供させることができ、多くの場合、公共のエンターテインメントに対価を支払ってきたが、一般の人々は基本的に自分自身の娯楽を作り出すか、可能な場合にはライブパフォーマンスに参加してきた。20世紀、特にマスメディアの分野での技術的発展は、エンターテインメントが観客から独立して制作され、パッケージ化され、エンターテインメント産業によって商業的に販売されることを意味した。時にショービジネスと呼ばれるこの産業は、ビジネスモデルに依存し、あらゆる種類のパフォーマンスを含む多くの伝統的な形式を制作、マーケティング、放送、または他の方法で配布している。この産業は非常に洗練されたため、その経済学は学術研究の別分野となった。
映画産業はエンターテインメント産業の一部である。その構成要素には、ハリウッド とボリウッド の映画産業、そしてイギリスの映画およびヨーロッパのすべての映画、フランス、ドイツ、スペイン、イタリアなどを含む。性産業もエンターテインメント産業の別の構成要素であり、同じ形式とメディア（例えば、映画、本、ダンス、その他のパフォーマンス）を性製品の開発、マーケティング、商業的な販売に適用している。
エンターテインメント 産業
遊園地は、ライド、ローラーコースター、乗れるミニチュア鉄道、ウォーターライド、ダークライドなどのライド、そして他のイベントや関連アトラクションで有料客を楽しませる。公園は「ランド」と名付けられたテーマ別エリアに分割された広大な敷地に建設されている。時には遊園地全体が1つのテーマに基づいており、海洋生物のテーマに焦点を当てた様々なシーワールドパークなどがある。
エンターテインメント産業の発展の結果の一つは、新しい種類の雇用の創出である。作家、音楽家、作曲家などの仕事は、かつてそうであったように存在するが、この仕事をする人々は、かつてのようにパトロンではなく、会社に雇われている可能性が高い。映画産業における照明技師や特殊効果スーパーバイザー、遊園地の係員など、新しい職が出現している。
エンターテインメントの様々な種類の優秀性に対して、業界から権威ある賞が授与されている。例えば、音楽、ゲーム（ビデオゲームを含む）、漫画、演劇、テレビ、映画、ダンス、魔術の芸術に対する賞がある。スポーツの賞は、エンターテインメント価値ではなく、結果と技術に対して与えられる。
エンターテインメント 建築
観客を収容するエンターテインメントの会場として目的に合わせて建てられた構造物は、多くの有名で革新的な建物を生み出してきた。その中でも最も識別しやすいものの一つは劇場構造である。古代ギリシャ人にとって、「劇場の建築的重要性は、その記念碑性、その設計に注がれた努力、そしてその詳細に注がれた配慮に現れているように、共同体にとってのその重要性を反映している」。ローマ人はその後、キルクスとして知られる楕円形の形でスタジアムを発展させた。現代では、エンターテインメントのための最も壮大な建物の一部は、その都市だけでなく設計者にも名声をもたらしている。例えば、シドニー・オペラハウスは世界遺産であり、ロンドンのThe O₂は屋内アリーナ、音楽クラブ、映画館、展示スペースを含むエンターテインメント地区である。ドイツのバイロイト祝祭劇場は、特定の音楽作品の公演のために設計され建設された劇場である。
大衆向けの会場設計における二つの主要な建築上の懸念事項は、避難の速度と安全性である。会場が空になる速度は、快適性と安全性の両方にとって重要である。なぜなら、大きな群衆は設計の悪い会場からの分散に長時間かかり、それが安全上のリスクを生み出すからである。ヒルズボロの悲劇は、建物設計の悪い側面が観客の死亡にどのように貢献するかの例である。視線と音響もほとんどの劇場の会場において重要な設計上の考慮事項である。
エンターテインメント 建築
21世紀では、エンターテインメント会場、特にスタジアムは「主要な建築ジャンルの中で傑出するであろう」。しかし、それらは「全く新しいアプローチ」を設計に必要とする。なぜなら、それらは「洗練されたエンターテインメントセンター、多様な方法で楽しむことができる多経験型会場である必要がある」。したがって、建築家は現在「ライブ観客を招待するスポーツとエンターテインメントセンターとして、そして遠隔観客の視聴要件を満たすスポーツとエンターテインメントスタジオとして、二つの異なる機能を念頭に置いて設計する」必要がある。
設計や建設の境界を押し広げる建築家は、時に公衆やクライアントの期待を超え、美的に突出しているためにエンターテインメントになる建物を作ることがある。フランク・ゲーリーによって設計されたビルバオ・グッゲンハイム美術館のような建物はこのタイプであり、観光客の目を引くものになると同時に、重要な国際的美術館となっている。他の一見使用可能に見える建物は実際にはフォリーであり、装飾的な目的のために意図的に建設され、実用的になることは決して意図されていない。
エンターテインメント 建築
一方、時には建築はエンターテインメントであり、機能的であるふりをしている。例えば、観光産業は、本来の目的で一度も使用されたことがない、あるいは使用できない建物を「アトラクション」として作ったり、改装したりする。それらは代わりに、しばしば文化的体験をシミュレートすることによって、訪問者を楽しませるために目的を変えられる。建物、歴史、神聖な空間はこうして購入のための商品にされる。そのような意図的な観光アトラクションは建物を過去から切り離すため、「歴史的真正性と現代のエンターテインメント会場/テーマパークの違いは定義が難しくなる」。例としては「その厳しい内戦の歴史を持つトレドのアルカサルの保存、ガーナの奴隷地下牢の観光アトラクションへの転換[例えばケープ・コースト城など]、そしてリビアでの先住民文化の提示」がある。遊園地に特別に建設された建物は公園のテーマを表しており、通常は本物でも完全に機能的でもない。
エンターテインメント 電子メディアの発展の影響
20世紀後半までに、電子メディアの発展によって、エンターテインメント製品を世界中の大衆に届けることが可能になった。この技術により、人々はどこに住んでいても、おなじみの形式―物語、演劇、音楽、ダンス―をすべて見たり、聞いたり、参加したりすることが可能になった。エンターテインメント技術の急速な発展は、カセットテープやコンパクトディスクなどのデータ記憶装置の改善と、増加する小型化によって助けられた。コンピュータ化とバーコードの開発もチケット発行をより簡単に、より速く、そしてグローバルにした。
エンターテインメント 電子メディアの発展の影響
1940年代には、ラジオが家族のエンターテインメントと情報のための電子メディアだった。1950年代には、テレビが新しいメディアであり、急速にグローバル化し、まず白黒で、次にカラーで、世界に視覚的エンターテインメントをもたらした。1970年代までには、ゲームは電子的にプレイすることができ、次に携帯型デバイスがモバイルエンターテインメントを提供し、20世紀の最後の10年までにネットワークプレイを通じてプレイできるようになった。エンターテインメント産業の製品と組み合わせて、すべての伝統的なエンターテインメントの形式が個人的に利用可能になった。人々は音楽、映画、ゲームなどのエンターテインメント製品を選ぶだけでなく、それを使う時間と場所を選ぶことができた。「携帯型メディアプレイヤーの普及と映画消費の場としてのコンピュータの強調」が一緒になって、視聴者が映画に出会う方法を大きく変えた。電子エンターテインメントの台頭の最も注目すべき結果の一つは、様々な記録と保存方法の急速な陳腐化である。電子メディアによって駆動される変化の速度の例として、標準化されたエンターテインメント製品を受信するためのメディアとしてのテレビは、一世代の間に未知から新奇なものへ、そして普及から時代遅れになった。2011年までに米国の家庭の30%以上がWiiコンソールを所有するだろうという一つの推定があった。これは「1953年にテレビを所有していた割合とほぼ同じ」。21世紀の第2の10年の半ばまでに、オンラインエンターテインメントがテレビを完全に置き換えているだろうと予想する人もいた―それは起きなかった。いわゆる「デジタル革命」は、政府、ビジネス、産業、個人がついていくのに苦労するような、ますます国境を越えたマーケットプレイスを生み出した。将来のスポーツスタジアムでさえ、「快適さ、安全性、そして利用可能な音声-視覚情報とエンターテインメントの絶え間ない流れという点で」ますますテレビ視聴と競争するだろう。この変化のその他の流れの影響には、患者や住民にとって必須のエンターテインメントサービスと見なされているテレビがインターネットへのアクセスに置き換えられる必要がある病院や老人ホームなどの公共建築への影響が含まれる可能性がある。同時に、「プロフェッショナルな関与者」としてのエンターテイナーの継続的な必要性は、伝統的なエンターテインメントの継続性を示している。
エンターテインメント 電子メディアの発展の影響
21世紀の第2の10年までに、アナログ録音はデジタル録音に置き換えられ、あらゆる形式の電子エンターテインメントが収束し始めた。例えば、収束は映画産業の標準的な慣行に挑戦している：「成功または失敗は、かつてはその上映の最初の週末によって決定されていた。今日、...DVD、ペイ・パー・ビュー、光ファイバーのビデオ・オン・デマンドなどの一連の上映'窓口'が利益を最大化するために使用されている」。業界の調整の一部は、ビデオホスティングサービスを通じて新しい商業製品を直接リリースすることである。メディアの収束は技術的なものだけではないと言われている：収束は文化的でもある。それはまた「ビジネス団体、政策機関、その他のグループの利益を保護するための意図的な努力の結果」でもある。グローバリゼーションと文化帝国主義は収束の文化的結果の二つである。他にはファンダムやインタラクティブなストーリーテリング、そして単一のフランチャイズが様々な配信方法を通じて配布され、それらに影響を与える方法などがある。「信号が受信され、視聴者にパッケージ化される方法の多様性が増加していること、地上波、衛星、またはケーブルテレビを通じて、そしてもちろん、インターネットを通じて」は、スポーツスタジアムなどのエンターテインメント会場にも影響を与えている。これらの会場は現在、ライブと遠隔の両方の観客がますます洗練された方法で相互作用できるように設計される必要がある―例えば、観客は「ハイライトを見る、統計を呼び出す」、「チケットと商品を注文する」、そして一般的に「一日中いつでもスタジアムのリソースを利用する」ことができる。
エンターテインメント 電子メディアの発展の影響
テレビの導入はエンターテインメント製品の可用性、コスト、種類、品質を変え、オンラインエンターテインメントの収束も同様の効果を持っている。例えば、商業製品とは異なるユーザー生成コンテンツの可能性と人気は、「プログラミングを時代遅れにするネットワーク観客モデル」を作り出す。個人や企業はビデオホスティングサービスを使用して、公衆が正当なエンターテインメントとして同様に受け入れるコンテンツを放送している。
技術がエンターテインメント製品の需要を増加させ、配信速度の向上を提供する一方で、コンテンツを構成する形式そのものは比較的安定している。ストーリーテリング、音楽、演劇、ダンス、ゲームは、何世紀も前と同じように認識できる。
機械翻訳
機械翻訳（きかいほんやく、英: machine translation）とは、ある自然言語を別の自然言語に翻訳する変換を、コンピュータを利用して自動的に行おうとするものである。
機械翻訳 歴史
1629年に、ルネ・デカルトは、単一の記号をもって異なった言葉での同一の概念を割り当てる普遍言語を提案した。
機械翻訳という発想は20世紀半ばには生まれていた。機械翻訳という発想が生まれた起原のひとつは、暗号学である。ウォーレン・ウィーバー（シャノンによる論文『通信の数学的理論』の書籍版の共著者）が1947年3月にノーバート・ウィーナーに送った手紙によると、ロシア語で書かれた文章について、それを「暗号化された英語の文章」とみなせば暗号解読の要領で機械的に翻訳できるのではないか、と提案している。しかし同年4月のウィーナーの返信によれば、自然言語は曖昧な表現が多いために、暗号解読のようにはうまくできないのでは、と懐疑的であった。
米国およびソ連の場合、機械翻訳は冷戦を背景とした需要があった。一方欧州の場合は、多国間交渉や条約などで多国語間の翻訳という課題を抱えていたという動機があり、2言語間ではなく多言語間の翻訳という比較的難しい問題に挑む一方、ある程度近い言語間の翻訳ではあった。日本の場合は、とにかく英日・日英の翻訳が望まれた。
機械翻訳 歴史
上位の学術分野としては自然言語処理あるいは計算言語学であるが、いずれもコンピュータの発達により自然言語を扱えるようになったことで発展した分野であり、また自然言語の統計的性質を研究する点など、暗号学に起源の一部を辿れる点も似ている。機械翻訳はこれらの分野で主要な応用の位置にある。
大学や研究機関による成果の最も早いものは、1954年にジョージタウン大学などの研究グループにより発表された。これを皮切りに、形態素解析や係り受け解析などの機械翻訳に必要な技術の研究が始まった。日本では1950年代に九州大学の栗原俊彦らが研究を開始し、1950年代末に実験機「KT-1」を、またそれとは独立に電気試験所（後の電子技術総合研究所）の研究チームが実験機「やまと」を作成している。その後も研究が続いたが、当時のコンピュータの性能による限界が厳しく、米国では1964年に発表された「ALPACレポート」で機械翻訳の様々な問題点が指摘され実用レベルには程遠いとされたことにより、米国ではしばらく予算がつかず約10年にわたって研究が停滞した。その中でも研究する者はおり、緩やかに進んだ。1980年代になると、ルールベースの機械翻訳システムが一定の成果を上げるようになった。
機械翻訳 歴史
しかし1990年代頃から2000年代頃にかけて人工知能の開発が行き詰まり、今後に懐疑的な見方が強まった。機械翻訳の正確さに関してはいろいろと懸念されてきたが、マンチェスター大学のアナ・ニーノ博士は教室で機械翻訳を利用することの利点のいくつかを調査研究した。そのような教育上の方法の一つは「悪い見本としての機械翻訳 (MT as Bad Model) 」と呼ばれる。
悪い見本としての機械翻訳は言語学習者に矛盾した言葉や訳文の不正確な側面を同一視することを強制する。逆に個人は（期待をもって）言語をよりしっかりと把握するものである。ニーノ博士はこの教具が1980年代後半に実現したことを引用する。さまざまな学期の終わりに、ニーノ博士は悪い見本としての機械翻訳だけでなくその他の諸モデルも使ったことのある学生から得られた調査結果を入手することができた。圧倒的に、学生は自らの目標言語において、理解力と語彙の検索が改善され、信頼が増したことに気付いたようであった。
一方、IBMは1990年代に異なる言語間の単語対応を統計的に獲得する「IBMモデル」という手法を提案した。これが統計的機械翻訳の始まりである。初期の統計的機械翻訳は単語の並べ替えに基づくものであったが、2000年代に句構造を利用した翻訳手法が発表され、語族が異なる言語間でも翻訳の精度が飛躍的に向上することとなった。
機械翻訳 歴史
2010年代に入り、文章翻訳への応用はできないとされていたニューラルネットワークによるディープラーニングを使ったニューラル機械翻訳（NMT）が登場したことで品質が向上した。(BERTなど)
2010年代後半には、AIのディープラーニング技術により、急速に成長し、特定の用途に限った翻訳においては人間の手で補助することで、ある程度の解決がみられるようになっていて、日常生活における異言間のコミュニケーションに大きな影響を与えることが期待されるようになっていた。
機械翻訳 歴史
情報通信研究機構によると、2021年現在の人工知能は、音声認識能力においては人間を上回っているものの、その精度やスピードには大きな課題がある。課題解決にむけて重点的に開発されている機能は「チャンク」「補正」「翻訳精度そのものの向上」である。現状のAIによる同時通訳は10秒程度のタイムラグがあり（人間による同時通訳は2～3秒）テンポのいい会話などの通訳は難しい。これは現状の機械翻訳が文ごとにしか訳せない為であり、意味ごとに訳す「チャンク」という機能の開発が現在行われている。また、日本語などの言語においては「動詞・否定など重要な情報が末尾にくる」「主語が省略される」などの特徴がある為AIが誤訳しやすく、その解決策として「修正機能」が開発されている。翻訳機能の基幹となる「精度」においては「GPT-3」機能の応用などが研究されている。しかし、いずれにおいても「横一直線で、現状成果は出ていない」という批判もある。
2021年4月、NVIDIAではリアルタイムで多言語の音声認識と翻訳が可能な人工知能フレームワーク「Jarvis」を公開した。技術デモにおいては、ジェン・スン・ファンが英語で九州じゃんがらへの道順を声で尋ねると、リアルタイムでテキスト化され、1～2秒程度で違和感の無い日本語テキストに変換されるレベルとなっている。
機械翻訳 歴史
2022年11月に大規模言語モデルによるchatGPTが登場し、高性能の翻訳に加えそれまでとは次元が異なる言語処理を行えるようになり、機械翻訳業界の状況がそれまでとは一変した。#大規模言語モデル方式AIの機械翻訳
現実の翻訳は互いの言語の関係によっても大きく異なる。共通の歴史が長い言語同士では、文法や語彙に共通性、あるいは共通の起源を多く持つことがある。そのような場合、極端に言えば単語を置き換えるだけでもある程度のレベルの翻訳が可能であるから、機械翻訳もより容易い。
だいたいの意味を知るための概訳については、フランス語、スペイン語、イタリア語などインド・ヨーロッパ語族ロマンス語系諸語間の自動翻訳は比較的早く順当な水準に達し、英語とロマンス語系あるいはゲルマン語系言語との間の自動翻訳も実用レベルに達していた。
日本語からの翻訳の場合、早々と実用レベルに達したのは朝鮮語との相互翻訳である。日本語と朝鮮語は膠着語であるという文法的共通性や漢語からの借用語などが多く、単語の置き換え以外にはあまり複雑な処理を必要としない。このため、「GoKorea」「KJCLUB」などの自動翻訳掲示板なども存在する。
機械翻訳 歴史
日本語の場合は助詞や同音異義語が多数存在し、主語の省略も行われる。このため、形態素解析の段階で解析誤りが発生し、推測しなければならない情報も数多く存在する。例えば一般に英日翻訳に比べて日英翻訳の能力は低い段階にあった。殆どの言語で機械翻訳の恩恵を受けにくい状況が長く続き、再翻訳結果がネットミームとして遊ばれていたような状況だったが、2010年代以降のAI技術の発展で、みらい翻訳やDeepL翻訳が自然な翻訳を実現、大きな話題を集めた。
翻訳支援の場合、特定の分野の翻訳に適したユーザー辞書を作成することにより、翻訳ソフトの品質は大幅に向上する。だが一定規模の企業・組織ユーザー以外の、一般ユーザーによる小規模な利用シナリオでは、ユーザー辞書の効果よりも辞書の作成にかかる時間・労力のほうが大きい。その理由には、辞書作成に技能を要する、ユーザー辞書のコンテンツがない、辞書の相互利用のためのインフラがない、翻訳の量が少ない（規模が少ない・頻度が少ない）といった理由が挙げられる。これらの問題を解決するために、AAMT（アジア太平洋機械翻訳協会）がユーザー辞書を共有するための用語集仕様であるUPFを策定した。その後UPFの検討は中止され、2006年に後継の仕様であるUTXの策定が開始され、2013年現在ではバージョン1.11が公開されている。
「Frey and Osborne」(2013年)による機械学習の研究では、「認知性・創造性・社会性」の観点から、機械化されるリスクに対し、様々な職種に指標を与えており、翻訳通訳は0.38の指標を与えられている。
「1」は現時点で機械化が可能。
「0.7 - 0.99」は将来（10年 - 20年以内）機械化される可能性が高い。
0.7未満は中、0.3未満は低レベルのリスク。数字が小さいほどリスクが低い。
今後も「ディープラーニング」を活用した機械翻訳技術の向上により、記述のルールが定まった文書（特許・法律文書、論文など）であれば、書く側が「あらかじめ機械翻訳に配慮」することで、翻訳の精度は相当に高くなっていくことが期待できる。一方研究が進むにつれ、言語の複雑さに由来する機械翻訳の限界も指摘された。IT評論家の西田宗千佳は2018年に「中学生レベルの英語は不要になる」「翻訳者には、失業の心配はありません」「我々の文化や言葉のニュアンスまで読みとるAIが登場してくれば、興味深い『パートナー』になりうるだろうが、それはまだ、かなり先の出来事」と述べている。特に以下の3点による。
AIはディープラーニングにより「言葉の意味そのもの」を学習するわけではない
ディープラーニングには「誤った学習結果」が含まれる
AIは人間の非言語・ニュアンス・感情などを理解できない。特に話し言葉は曖昧である。
2020年には、人工知能、自然言語処理、ニューラル機械翻訳などの立場では「克服すべき課題は多く，完璧な機械翻訳を期待するのは現実的ではない」と認識されていた（主に「機械翻訳の限界と人間による翻訳の可能性」瀬上和典より）。
機械翻訳 アプローチ
機械翻訳の手法は大きく分けて「ルールベース機械翻訳（RBMT）」と「コーパスベース方式」に大別される。コーパスベース方式には「統計的機械翻訳（SMT）」と「ニューラル機械翻訳（NMT）」がある。
2010年以降はニューラル機械翻訳が主流となっている。
手法としては以下のようなものがある。
特許やマニュアルなど、文のスタイルがほとんど変わらない状況では、汎化能力が小さくてもシステムとして十分機能する場合がある。
用例に基づく翻訳では、翻訳の例文を記憶した「用例辞書」と単語対応を記憶した「単語辞書」を使用する。
システムの大まかな流れは以下の通りである。
用例に基づく翻訳では、データベースが文全体を記憶していた。一方、単語・フレーズに基づく翻訳では、文を細かな単位に分割し、出現確率や並べ替え確率といった情報を利用することで、コーパスに存在しない文に対する汎化能力を上げる。
機械翻訳 アプローチ
構文木に基づく翻訳は、機械翻訳開発のかなり初期からあったアイディアである。単語・フレーズに基づく翻訳は、文の構造を利用しない翻訳のため、文法的に誤った訳出が多い。また、日英翻訳のように単語の並べ替え距離が大きい場合、正確な翻訳を行おうとすると、探索空間が爆発的に大きくなってしまう問題があった。「構文木に基づく翻訳では、入力文の構文情報を利用することにより、言語構造的に誤った並べ替えを探索空間から除外し、より正確な翻訳を行うことができるだろう」と期待された。だが、主としてこの構文木に頼る翻訳システムは、多くの研究者による長年に渡る試行錯誤にもかかわらず、結局、翻訳文の質が実用翻訳、実用通訳のレベルまでは向上せず、行き詰まりを見せた。
構文木に基づく手法はいくつか存在するが、以下に句構造に基づく翻訳の一例を示す。
例として、英語から日本語への翻訳を考える。
以下のような原文が与えられたとする。
この文を句構造解析して得られる構文木は次のようになる:
ここで、以下のような辞書を使って英語の単語を日本語の単語に置き換える:
構文木は次のようになる:
しかしまだ語順が正しくないし、助詞もない。
ここで構文木に対して以下のような規則を適用して変換をおこなう:
すると変換された木はこのようになっている:
ここから、以下のような翻訳文を生成できる:
機械翻訳 アプローチ
これは非常に単純な例である。
実際には英語の have は複数の語義をもつので、語義の曖昧性解消をしなければ単純に「have → 持っている」という変換をすることはできない。
また、モダリティの考慮や、照応の解決、敬語の扱い、自然な言い回しの文の生成など、実用的な翻訳ソフトウエアをつくるためには多くのことを考慮に入れる必要がある。
構文木に基づく翻訳では、構文解析誤りが翻訳結果に悪影響を及ぼす場合がある。その場合の解決策として、複数の構文木の候補（構文森）を考慮した翻訳手法も存在する。
計算機の発達によって1990年代以降研究が盛んになっているのは、統計的な手法を用いた機械翻訳である。
ルールベースの翻訳では、ルールを作成した人間が想定しなかった入力文には対応できない問題がある。また、翻訳ルールの記述や見直しには膨大な手間がかかるため、効率が悪い。そこで統計的機械翻訳では、パラレルコーパスと呼ばれる複数の言語で文同士の対応が付いたコーパスを利用し、翻訳のルールを自動的に獲得し、各ルールの重要度を統計的に推定する。
パラレルコーパスには自前のデータを利用することもあるが、最近では各言語に翻訳された特許や、Webページのクローリングデータなどを利用することもある。
機械翻訳 アプローチ
統計的機械翻訳は、従来音声認識の分野で用いられていた雑音チャネルモデルを応用したもので、原言語（翻訳元の言語）  は目的言語（翻訳後の言語）  が雑音のある通信路を通る間に変化してしまったものであると捉え、翻訳作業を元言語から目的言語への復号であると考える。
雑音チャネルモデルでは、復号誤りが最も小さくなる翻訳結果  は以下の式を満たす。
2番目の変形はベイズの定理による。
ここで  をモデル化したものを言語モデル、 をモデル化したものを翻訳モデルと呼び、言語モデルは翻訳結果の言語としての流暢さを、翻訳モデルは翻訳の確からしさをモデル化していると言える。翻訳モデルのみでは目的言語として正しくない文となってしまうため、言語モデルによって目的言語として正しくない文を取り除けると考えられる。また、言語モデルについての研究は音声認識などの分野において既に研究が行われており、その知見を生かすこともできる。
統計的機械翻訳の処理系はこれらのモデルの組み合わせが高い値を与える翻訳結果を探索することになる。このような処理系は暗号理論からの類推でデコーダ（復号器）と呼ばれる。
2000年代から盛んに研究されている句に基づく統計的機械翻訳を始め、近年では直接雑音チャネルモデルを用いるのではなく、最大エントロピー法（対数線形モデル）に基づく下記の最適化問題として考えることが多い。
統計翻訳においても、翻訳の精度を高めるために、人手により追加されたルールを利用する場合がある。また、近年ではパラレルでないコーパスから翻訳ルールを獲得する研究も為されている。
大規模言語モデル（LLM）を用いたAIであるchatGPTが登場したことで機械翻訳は一変した。
chatGPTに対してはまるで人間の通訳者に指示するように自然言語で指示することができ、プロンプト（プロンプトエンジニアリング）を使い、さまざまなタイプの翻訳を生成させることができる。たとえば言葉が使われている状況設定を伝え、それにふさわしい翻訳をするように命令することもできる。
機械翻訳 基礎的な課題
機械翻訳の実現にあたっては、自然言語をコンピュータで扱うことに起因する様々な問題に対処する必要がある。
ここでは日英翻訳において顕著な例をいくつか挙げる。なお、これらの言語が特別このような特徴を持っているわけではなく、他の言語の組み合わせでも似たような現象は一般的に見られるものである。
日本語では代名詞（「私」「これ」など）が頻繁に省略されるが、英語はこれらを明確に文に含める必要がある。このため、日英翻訳では省略された代名詞を適切に補う必要がある。以下に例を示す。
この文から、友達と会ったのが「弟」であることは明らかであり、挿入すべき代名詞は He であることが分かる。対応する英文は例えば以下のようになる。
ところが、機械翻訳で単純に文単位の翻訳をした場合、2文目だけでは誰が友達に会ったのか明らかではなく、前後の文を利用して挿入すべき代名詞を推測する必要がある。
さらに、「弟」や「妹」などのように代名詞が容易に判断できる場合は良いが、より複雑な文ではどのような代名詞を挿入すべきか簡単には判断できない状況もある。
機械翻訳 基礎的な課題
以下の英文を考える。
「rice」→「ご飯」のような1対1の逐語変換の規則を多数持たせ、あとは統語法に基づいた語順変換処理などをして「私はご飯を食べた」という訳文を出力させることはできるが、少し複雑な次のような文になるとそれでは対応できなくなる。
多くの言語間での「原語→訳語」の関係と同様に、英語の「rice」に対応する日本語も複数あり、文脈に応じて、「稲」「（お）米」「ご飯」などと訳し分ける必要がある。
機械翻訳の難しさのひとつは、自然言語の文を扱うということは、統語論では完結せず、意味論や、さらには常識的な知識も扱わねばならないことが頻繁にある、という点にもある。
たとえば英文 「Time flies like an arrow. 」について、常識判断を加えないと、数パターンの構文木が候補として挙り翻訳文が数パターンできる。「時間は矢のように飛び去る」と以外にも、「時間蠅は矢を好む」「蝿たちを計時せよ！ 矢のように(素早く)！」という翻訳文まで機械翻訳システムは吐き出してしまうかも知れない。特にこの例の場合は、であるが、矢を好む「時間蠅」というものが存在するなどすれば、意味的にも通ってしまう場合があるということに注意。
機械翻訳 基礎的な課題
単なる統語分析や文法解析では複数の候補翻訳文が挙げられる場合でも、人間は意味論や常識や過去の言語的体験も働かせてひとつの翻訳文を選びとっており、機械翻訳システムでも、現実世界の常識や現実世界に流通している大量のまともな文章と照らし合わせて、間違った翻訳文を却下する必要があり、こうした判断を機械翻訳システムにさせるアルゴリズムなどをかませる必要がある。
「時間は矢のように飛び去る」という候補は残し、他の候補を排除するには、「人は時が素早く過ぎると感じられることがある」「矢は速く飛ぶ」「日常会話で『時間蠅』などという語が登場したことは無い」などといった言語的経験が必要となる。
「Time flies like an arrow.」の場合はさらに、日本語には「光陰矢のごとし」ということわざがあるという知識も使って、これにたどりつくのが良いことになる。
機械翻訳 翻訳支援
機械翻訳は主に「自動翻訳（機械翻訳）」と「翻訳支援（コンピュータ支援翻訳）」という異なる応用先で用いられ、両者は区別される。自動翻訳では人間の介入は最小限であり、入力文すべてを機械に翻訳させようとする。これは「翻訳元の言語を理解することができない人」のための技術であると言える。翻訳支援はプロの翻訳者が翻訳作業を効率的かつ高品質に行うために翻訳ソフトを活用するものである。また、電子辞書をコンピュータに備え、辞書引きをコンピュータに行わせつつ、人間が行う翻訳は、コンピュータ支援翻訳と呼ばれる。
機械翻訳 機械翻訳装置
商用・非商用両方で多くの機械翻訳のアプリケーション、ツールキットが存在する。オープンソースソフトウェアとして公開されているものは主に統計的機械翻訳のためのツールであり、これらを利用するにはパラレルコーパスを自ら用意する必要がある。