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原子 起源と現状
電子はビッグバンの初期から宇宙に存在していたと考えられている。原子核は原子核合成と呼ばれる反応で形成される。ビッグバン原子核合成の理論によると、ビッグバンの約3分後から、宇宙に存在するヘリウム、リチウム、重水素の大部分と、おそらくベリリウムとホウ素の一部が形成されたという。
原子の偏在性と安定性は、その結合エネルギーに依存する。すなわち、原子のエネルギーは、原子核と電子の非結合系よりもエネルギーが低いことを意味する。温度がイオン化ポテンシャルよりはるかに高い場合、物質はプラズマの形で存在する。プラズマは、正電荷を帯びたイオン（場合によっては裸の原子核）と電子からなる気体である。温度がイオン化ポテンシャルより下がると、原子は統計的に有利な状態になる。ビッグバンから38万年後（再結合と呼ばれる時期）、膨張する宇宙が十分に冷えて電子が原子核に束縛されるようになり、原子（束縛電子を持つ）が荷電粒子よりも優位に立つようになった。
ビッグバンでは炭素やそれより重い元素は生成されなかったが、それ以降、恒星内部での核融合プロセスを経て原子核どうしが結合し、さらなるヘリウム元素や、（トリプルアルファ反応を経て）炭素から鉄に至る一連の元素を生成した。詳細は恒星内元素合成を参照されたい。
原子 起源と現状
リチウム6や、ベリリウム、ホウ素などの一部の同位体は、宇宙線による核破砕によって宇宙空間で生成された。これは、高エネルギーの陽子が原子核に衝突し、大量の核子が放出されることで起こる。
鉄より重い元素は、超新星や合体中性子星では r過程 によって、またAGB星では s過程 によって生成し、いずれも原子核による中性子捕獲を伴う。鉛などの元素は、主により重い元素の放射性崩壊によって形成された。
地球とその生息生物を構成する原子のほとんどは、太陽系を形成するために分子雲から崩壊した星雲の中に、現在の形で存在していた。残りの原子は放射性崩壊の結果として生成した。それらの相対的な割合は、放射年代測定によって地球の年齢を決定するために使用することができる。地球の地殻に含まれるヘリウムの大部分（ガス井から採取されるヘリウムの約99％）は、アルファ崩壊の産物であり、それはヘリウム3の存在量が低いことからも示される。
原子 起源と現状
地球上には、最初には存在せず（つまり「原始」でない）、放射性崩壊の産物でもないような、微量原子がいくつか存在する。炭素14は、宇宙線によって大気中で絶え間なく生成される。地球上の原子の中には、実験環境で意図的に、あるいは原子炉や核爆発の副産物として人工的に生成されたものもある。超ウラン元素（原子番号92を超える元素）のうち、地球上に天然に存在するのはネプツニウムとプルトニウムのみである。超ウラン元素の放射性寿命は現在の地球年齢よりも短いため、宇宙塵によって堆積した可能性のある微量のプルトニウム244を除いて、これらの元素の特定可能な量はずっと前に崩壊している。ネプツニウムとプルトニウムの天然鉱床は、ウラン鉱石中で中性子捕獲によって生成される。
地球には約1.33×1050 個の原子が存在する。大気中には、アルゴン、ネオン、ヘリウムのような希ガスとよばれる独立原子が少数存在するが、大気の99%は二酸化炭素、二原子酸素、窒素などの分子の形に結合した原子が占める。地球の表面では、圧倒的多数の原子が結合して、水、塩、ケイ酸塩、酸化物などのさまざまな化合物を形成している。原子が結合して、結晶や金属のように個別の分子で構成されていない物質を作り出すこともできる。こうした原子物質はネットワーク状の配列を形成しているが、分子物質に見られるような小規模で断続性の秩序を持たない。
原子 起源と現状
原子番号が82（鉛）よりも大きな核種はすべて放射性であることが知られている。原子番号92（ウラン）を超える核種は、原始核種としては地球上に存在しない。一般に重い元素ほど半減期は短い傾向があるが、原子番号110から114の超重元素の比較的長寿命の同位体を含む「安定の島」の存在が考えられている。この島で最も安定な核種の半減期は数分から数百万年と予測されている。いずれにせよ、この安定化効果がなければ、クーロン反発力の増加により（その結果、半減期がますます短くなって自発核分裂が起こる）、超重元素（Z > 104）は存在しなくなる。
物質の各粒子には、反対の電荷を持つ対応する反物質粒子がある。たとえば、陽電子は正電荷を帯びた反電子の同等物であり、反陽子は負電荷を帯びた陽子の同等物である。物質粒子と対応する反物質粒子が出会うと、互いに消滅する。このため、物質粒子と反物質粒子の数は不均衡になり、反物質粒子は宇宙では希少なものとなる。この不均衡の最初の原因はまだ完全には解明されていないが、バリオン数生成の理論で説明が試みられている。結果的には、自然界で反物質原子は発見されていない。1996年、ジュネーブの欧州原子核研究機構（CERN）で水素原子の反物質原子（反水素）が合成された。
陽子、中性子、電子のいずれか1つを同じ電荷を持つ他の粒子と置き換えることで、別の異種原子が作られてきた。たとえば、電子をより質量の大きいミューオンと置き換えて、ミューオン原子を形成することができる。この種の原子は、物理学の基本的な予測を検証するために使うことができる。
問い合わせ言語
問い合わせ言語（といあわせげんご、英: query language）とは、コンピュータのデータに対して問い合わせをするためのコンピュータ言語である。
データの構造（データモデル）によってさまざまである。たとえば、関係データベースに対する問い合わせ言語は、関係代数の集合演算、比較、ソートといった機能を持つものが多い。
なお、コンピュータのデータベースを扱うためのコンピュータ言語をデータベース言語という。
問い合わせ言語とデータベース言語は、概念的に重なる部分もあるが、同義ではない。
線形探索
線形探索（せんけいたんさく、英: linear search, sequential search）は、検索のアルゴリズムの一つ。リストや配列に入ったデータに対する検索を行うにあたって、先頭から順に比較を行い、それが見つかれば終了する。
個のデータから個のデータを検索する場合、時間計算量は  、空間計算量は  である。
線形探索 アルゴリズムの流れ
下のような7個のデータを持つリストがある。
線形探索では、
なお、このリストの場合、要素3を見つけるときで、7個のデータ全てを見ないと、見つけることができない。
ネットワーク
ネットワーク (英:network)
net ネット（＝網）状の、work ワーク（＝作られたものごと）の総称。
ネットワーク 一般概念
人やものごとを網状につなげた系、システム。理論的枠組み→ネットワーク理論
人間や組織のつなげた系→社会的ネットワーク
人と人をつなげるしくみ。「サポートネットワーク」（＝援助のための人のつながり）など。
人と人が連絡するための網状のしくみ → 連絡網
人と人のつながり　→人脈
企業の、本社・支社・支店・営業所などを網状につなぐしくみ。サービス拠点や、販売用店舗のつながり。
本部と地方にある部署とを連絡するための体系の総称。→連絡網
交通に関して（鉄道、道路　等々を）網状につなげたシステム。→en:Transport network（英語版、独立記事あり）、交通網（日本語版、独立記事無し）。道路網、鉄道網、航空網。迂回
番組を同時に放送するための放送局のグループのこと。→放送網、ネットワーク (放送)
通信のための網状のしくみ。→通信網。（有線通信、無線通信）
コンピュータをつないだものや機械をつないだもの。→コンピュータネットワーク
電気伝導体をつないだもの。→電気回路
回路部品が複数、網状に含まれる複合素子のこと。→抵抗ネットワーク、クロスオーバーネットワークなど。
データモデルの一種で、網状のそれのこと　→ネットワーク型データモデル
ロードバイク
ロードバイク（英: road bike）とは国際自転車競技連合（UCI）が定めたロードレース用自転車またはそれに準じたもの。「ロードレーサー」と呼ばれることもある。ツール・ド・フランスなどのUCI管轄の自転車ロードレースで用いられる。
ロードバイク 歴史
競技用としてのロードバイクの原型が完成したのは1900年代頃と考えられる。当初、ロードレースは土道、トラックレースは陸上競技と共用の踏み固められた土のトラックで行われており、一方に特化した機材は存在せず、双方ともブレーキのない固定ギアの自転車が用いられていた。しかし、ロードレース用の自転車にブレーキが装備されるようになり、トラックレースではそれを禁じたことから双方の機材特化が始まった。ハンドルはセミドロップハンドルに近いものであったが、1910年代に入るとロードレースに適したドロップハンドルが開発された。また、この時代になるとダブルコグと呼ばれる左右で歯数の違うギアを装備した車両が一般的となり、起伏にもある程度対応できるようになった。しかし、ダブルコグ式は坂に差し掛かるたびに後輪を逆に取り付ける必要があるため交換に時間を要し、また固定に用いられるウィングナットは低温状況下において、かじかんだ手での着脱が困難なものであった。
1930年代になると、現在のロードバイク用ハンドルとして一般的なマースバーが使われ始め、1933年にウィングナット留めの欠点を補ったカンパニョーロの原点ともいえるクイックリリースシステムが登場した。
4年後の1937年には、ツール・ド・フランスにおいて変速機が使用できるようになった。
ロードバイク 歴史
第二次世界大戦によってロードレースの開催が一時中断するものの、1947年にツール・ド・フランスが再開されるとふたたび技術革新が進み、フロントギアへの変速機構の導入や、木製リムから金属製リムへの移行などが行われた。
1950年頃になると、クランクを逆転させて変速する必要がないスライド式のディレーラーが前後とも主流となり、まもなくリアはタケノコ式のディレーラーに移り変わっていった。
1960年代初頭には、変速性能が良いパンタグラフ式が前後とも主流になった。こうして変速機構が進化するなか、ブレーキを備える固定ギアを用いる選手もまた1960年代前半頃まで少数ではあるが存在した。
1970年代に入ると、1971年にコンポーネントという概念を形にしたパーツセット「ヌーボレコード」（nouvo record。イタリア語で「新記録」）をカンパニョーロが発売し、翌年にはシマノがデュラエースを発売。カンパニョーロはこれに対抗して、1973年に「スーパーレコード」を発売するなど、ロードバイク業界は一気に変化を遂げた。1978年には、シマノが現在主流となっている「カセットフリー」（スプロケット）を実用化。デュラエースEXシリーズの一部として発売された。1980年代以降、ロードバイクもマウンテンバイクで培われた新しい技術を採り入れ､軽量化や新素材の開発も進み、信頼性・操作性が格段に向上した。
ロードバイク 特徴
UCIが主催するロードレース用自転車に準じる。UCIの規定の範囲内に置いて高速走行性能を優先して設計されるため、決してロードバイクが最速ではなく、空気抵抗の点ではさらに先鋭化させたリカンベントも存在する。ドロップハンドルと呼ばれる特徴的な形状のハンドルをもち、泥よけやスタンドなど、走ることに不要な部品は装備せず、前照灯や後部反射板も装備していない。溝が浅く少ない、幅の細い高圧タイヤを履き、転がり抵抗の減少を図っている。部品や素材は開発が続けられており、軽量化が進んでいる。1990年代までは「ロードレーサー」と呼ばれていた。
UCIの規定はロードレースとしての範囲に対してのみ拘束力を持ち、「UCIが管轄しないロードレース」や「トライアスロンのバイクセクション」、「単なる街乗り」などには及ばないが、参加する競技や利用場所の要件を満たす必要はある。
運転に当たって前傾姿勢を取るため前方視界が限られることなどから、シティサイクルなどに比べて事故の当事者となり得る可能性が高いため、一般道での走行には注意を必要とする。
ロードバイク 特徴
車体質量が小さいほど加速や登坂に要するエネルギーは少なくて済むために、ロードバイクでは軽量性が重視される。現在では、新素材・設計の導入によりその質量は非常に小さく、一般的なシティサイクル、実用車の1/2 - 1/3（もしくはそれ以下）の質量になる。軽量なものでは5kgを切るような車体を作成することも可能である。どこまで実用的なのかは不明だが、２Kg台のロードバイクも存在する。
国際自転車競技連合（UCI）の規定では、過度な機材の軽量化を防止するために質量の最低重量を6.8kgと設定している。2000年代以降は炭素繊維強化プラスチックなど軽量な素材が登場し、最低重量を下回ることも容易となった。プロ競技においてはバラストとしてGPSやルート表示機能を備えたサイクルコンピュータやパワー測定装置、ディスクブレーキなどの機材を装着して規定をクリアする場合もある。
ロードバイク 構成部品
ほぼすべてがシンプルなダイヤモンドフレームを採用しているといってもよい。これにはロードレースではUCIの規定によりダイヤモンドフレーム以外の機材を用いることが許されていないという理由もある。そのような規制がなかった1990年代には、個性的なフレームの自転車がタイムトライアル競技で採用されていた。UCIでなくワールドトライアスロンが統括するトライアスロン競技用として、非ダイヤモンドフレームの製品もあるが、以前に比べると減少傾向にある。1cm刻みのフレームサイズを用意できたパイプ接合の頃に比べ、サイズ別の成型型を用意しなければならないCFRP製一体成型が普及することに伴い、粗いサイズ展開になりつつある。
ロードバイク（ロードレーサー）は、源流を同じくするトラックレーサーとともに、現存する競技用、あるいはそれに準ずる自転車の最も古い形態であるということができ、最もシンプルな形をしている。より速く走るためにできるだけ軽くし、無駄なものを可能な限り排除した設計がなされている。そのため、積載能力や走行以外の二次的な用途を前提とした設計はあまり考慮されていない。なかには乗り手の体重制限を設けてまで素材の肉厚を切り詰め、軽量化を図ったフレームも存在する。
ロードバイク 構成部品
フレーム素材は、クロムモリブデン鋼（クロモリ）に代表される鋼（スチール）、アルミニウム合金、カーボンが主流である。またかつてはアルミ+スチールやアルミ+カーボンなどのハイブリッドフレームも販売されていた。2014年現在、トップカテゴリーではフルカーボンフレームが主流だが、入門用のものではアルミフレームも多く、スチールフレームは軽量化の面でアルミやカーボンに劣るためレースではほとんど使用されなくなったが、一般的に耐久性が高く長い期間使用できることやクラシカルな細身のフレームは独特の美しさを感じさせることもあり根強い人気がある。わずかだが荒れた路面での振動吸収を狙ったサスペンション機構を搭載するものも存在する。
プロレース、ハイレベルなアマチュアにおいては、コースに応じて高速巡航時の空力性能に優れたエアロホイールや、ヒルクライムに適した軽量ホイールなどが使い分けられる。また、規定で認められている場合には直径が違うホイールを使い分けることもある。この場合には、規格の違うホイールはフレームに適合しないため、車両ごと交換が行われる。
ロードバイク 構成部品
ロードバイクのタイヤは、700C、650C（26インチWO）。主流は700Cであり、ロードレースなどUCI管轄の自転車競技で700C以外が使われることは稀だが、トライアスロン用機材を中心に650Cのものが存在する。650Cのホイールは、700Cよりも径が小さいことで空気抵抗の少ないポジションがとりやすくなるため、集団走行やドラフティング（他の競技者の真後ろについて空気抵抗を軽減する技術）が原則として禁止されているトライアスロンでは、650Cは合理的な選択である。また、650Cはタイヤの外径が小さいため、タイヤを回転させるためのトルクが小さく、さらにギア比も小さくなることから加速の点では有利である。そのため、一時期ロードレースでも山岳での勾配が険しいコースで用いる選手もいた。しかし、直進安定性、高速巡航性能、コーナリング特性は700Cに比べて劣っているというのが定説である。
ホイールには大きく分けて2種類の製品がある。技術的な分類ではなく、流通や製造箇所による分類である。
手組みホイール
ロードバイク 構成部品
従来からのタイプで、販売店のメカニック等によって文字通り一つ一つのパーツから手で組まれたものをいう。ほぼすべてのパーツを自分の好みや用途、体型などさまざまな要素に合わせて選べるため、自分に合ったホイールを作ることができるという利点がある。また市販されている部品を使うため、補修、整備も容易である。現在では補修、整備の容易さからツーリング用に使われたり、完組みホイールに比べて安価なために練習に使われたりする場合が多い。全体としてのバランスはよいが、特化した性質がないのが欠点ともいえる。全く同一のものでも、工場生産されたものは後述の「完組ホイール」である。
完組みホイール
1990年代に登場した、工場生産による市販の既製品である。機械による製造、あるいは熟練の担当作業員による組み立てによって、安定した品質の製品を大量に供給することが可能で、現在ではこのタイプが主流になりつつある。すべてのパーツを専用に設計することもできるためスポークの本数を大きく減らしたホイールなども生産でき、平地巡航目的、山岳コース対応の軽量モデルなど、競技の設定に応じて専用設計が行える利点があるため、手組みに比べてレースに用いられることが多い。
ホイールはハブ本体、リム、スポーク、ニップルから成り立っている。
ハブ本体
ロードバイク 構成部品
ホイールの中心にある回転部分。良いホイールはハブ本体のベアリングの精度が良いか、ハブ本体が軽量に作られている。ハブの本体はアルミ製が多いが、軽量を謳っているモデルは負荷の少ない部分にカーボンを用いることもある。前輪用のオーバーロックナット寸法は長らく100mmが続いているが、後輪用は120-142mmと幅があり、時代を遡るほど狭い傾向がある。2022年時点ではリムブレーキモデルで130mm、ディスクブレーキモデルで142mmというのが定番。
リム
ホイールの外周部にあたるリムは、素材として主にアルミが用いられるが、高級モデルを中心にカーボンを用いたものも存在する。ちなみに、レースの世界ではほとんどがカーボン製のリムを使用している。また昔ながらの木製リムもわずかではあるが流通している。マグネシウムのリムも一部流通しているが主流となり得るほどのバリエーションは存在しない。さまざまな形状があるが、大別すると通常のリムと平地巡航能力を上げたディープリムがある。ディープリムは重量で劣るが、空気抵抗の減少によって高速巡航能力が上がるように設計がなされている。
スポーク
ロードバイク 構成部品
スポークの材質には、ステンレスや鉄、チタンなどがある。一般的にはステンレスが使われているが、完組みホイールではアルミスポークを採用したものもある。チタンは大変高価でありながら伸びやすいため、普及してはいない。また、わずかではあるが非金属製スポークも存在する。また、空力抵抗の問題から、スポークの中心部を平らにつぶして空気抵抗を減らしたエアロスポークも利用されるほか、スポークではなく一体成形のディスクを採用したホイールも存在する。ただし、ディスクホイールは風が抜けないので、横から強風を受けると転倒の原因にもなり、また、質量面でも不利であるためトライアスロンやタイムトライアル（TT）など、使用環境は限定的といえる。
ブレーキ
ブレーキの種類は、以前まで主流だったサイドプル（デュアルピポットブレーキ）のほか、近年主流のディスクブレーキがある。
基本的に仏式のバルブが使用され、高い空気圧を必要とする。チューブラー、クリンチャー（またはワイヤード・オン、略してWO）、チューブレスタイヤの三つの方式がある。
ロードバイク 構成部品
軽量性と地面との摩擦量を減らすことを重視されるため、トラックレーサーと並んで細いタイヤが用いられる。タイヤ幅は18～28mm程度である。主流は長らく23mm幅であったが、2015年頃より25mm幅に移り変わっている。ただし、タイムトライアル用のフレームなど、設計によってはチェーンステイ長をギリギリまで切り詰めているため、23mm幅のタイヤでさえ取り付けられないフレームも存在する。
レース用機材としてはチューブラーが一般的であるが、近年はクリンチャータイヤの性能も大きく向上しており、整備性やコスト面から、ホビーレーサーの間ではクリンチャーを採用するロードバイクも少なくない。チューブレスは対応ホイールの少なさと、タイヤ脱着の難易度が高いことから性能の割に普及が進まず、チューブレスほどかみ合わせをタイトにしない代わりに、シーラントでエア漏れを防ぐチューブレスレディという規格も誕生している。
コンポーネントとは、クランク、チェーン、前後変速機、前後ブレーキ、ブレーキレバー、多段ギア（カセットスプロケット）、前後輪ハブなど、自転車を構成する主要な部品をまとめた呼び方である。
ロードバイク 構成部品
コンポーネントそのものは1970年代から存在していたが、1980年代までは各種変速機のみ製造していたメーカーが存在し、好みに応じて選択することもあった。現在では、コンポーネントとしてひとまとめに選択・使用するのが普通である。
主なメーカーにシマノ、カンパニョーロ、SRAMがある。
かつてはロードバイクでも一枚革をサドルフレームに鋲で張った革サドルが主流であったが、1970年代頃よりプラスチックベースに緩衝材を挟み込んで表面に薄い革もしくは合成皮革を張ったプラスチックサドルが出回り始める。サンマルコ社のコンコール、ロールスや、セラ・イタリア社のターボシリーズなど定番商品が登場し、完全にプラスチックサドルが主流となった。
現在では、サドルのレールやベースにカーボンやチタンといった軽く振動吸収の高い素材を使用したモデルもあり、合成皮革すら貼っていない「成型されたカーボンの板」そのものを用いることによって軽量性に特化したサドルも存在する。
ロードバイク 構成部品
ロードバイクは軽量に作られるため、サドルも薄く固く、乗り心地もさほど良くないものであった。これらは尿道や会陰部などを圧迫し、ライダーが苦痛を感じることもある。この対策として、サドルの中央から後部に溝を入れたり、中央に縦に穴を空けたサドルが登場している。サドルの前の方、尿道などがあたる部分に溝や穴を設け、圧力がかからないように工夫し、また、女性ライダーの増加にあわせて、サドルの後部を広くした女性用モデルも発売されている。
サドルの相性は個人差が大きく、価格や使用する人数の多寡だけでは必ずしもその性能を評価できない。一方で気に入ったサドルを長年使い続ける選手も多く、ランス・アームストロングが愛用したセラサンマルコ（Selle San Marco）・コンコールライト（刺繡なし）やマリオ・チポリーニに愛用されたセラサンマルコ・リーガルなどが有名である。日本人でも藤野智一は引退までロールスを愛用し続けた。
アルミもしくはカーボンのドロップハンドルが採用されている。通常はステムを介してフロントフォークと結合されるが、近年ではプロ用機材を中心にステム一体型のハンドルも登場している。1900年代のツール・ド・フランスに使われた自転車ではドロップハンドルはまだ主流ではなく、セミドロップハンドルに近い形をしており、ハンドル形態は未完成だった。1910年代になって、ドロップハンドルがロードバイクのハンドルとして定着し、現在に至っている。
一般的な自転車で使われる「フラットペダル」と呼ばれる固定機構がないもの、競輪用レーサーにも用いられるトゥークリップとシュープレートで完全に固定するもの、固定されるが、定められた方向に力を加えると外すことが出来るビンディングペダル（クリップレスペダル）を使用する。多種多様なビンディングペダルが市場に出回っており、好みに応じて選択できる。ロードバイク用のビンディングペダルは力をあますことなく伝達することに特化しており、留め具であるクリートが大きく、サイクリングシューズを履いたままでの歩行は難しい。そのため歩行の容易なMTB用のビンディングもホビーサイクリストには広く使用されている。
2022年現在、ギア板の枚数は3メーカー共にフラグシップにフロント2枚、リア12枚を投入している。しかしシマノはフロント54-40というビックギアを用意、カンパニョーロは伝統的な53-39、SRAMはリア10T導入に伴いフロントが最大50Tになるなど、メーカーによって大きく違いが出ている。
ロードバイク ロードバイクの種類
あらゆる場面、用途、レースに対応する最もスタンダードなモデル。メーカーによって「ノーマル」「レーシング」「コンペティション」などと呼称は様々である。各メーカーのフラグシップモデルや看板のモデルシリーズは基本的にオールラウンダータイプであることが多い。
長距離走行の快適性に優れたモデル。一般的なロードバイクと比べアップライトポジション（深い前傾姿勢とならない高さにハンドルが位置する）であり、振動吸収性を高めたものが多い。エンデューロレースやロングライドに適している。
空力性能を高めたモデル。空気抵抗を極力減らすためフレームやホイールは扁平状となっている。平地での高速走行に優れる。
空力性能を重視しているという点で後述のタイムトライアルバイクと類似するが、こちらはあくまでも一般的なロードバイクの設計・機材を基調としており、タイムトライアル競技に限定されない汎用性を持つ。
タイムトライアル競技用のスポーツバイク。空力性能に優れ、平地の短距離を高速で走行することに特化している。ハンドルはブルホーン型でダウンヒルバー（DHバー）が標準搭載されているほか、ディープリムホイール、ディスクホイールが多く採用される。
ロードバイク ロードバイクの種類
シクロクロス競技用のスポーツバイク。オフロードの走破性が高い太いタイヤ、カンチレバーブレーキあるいはディスクブレーキが用いられる。
ドロップハンドルではなくフラットハンドルを装着したロードバイク。クロスバイクと形状は似ているが、ジオメトリ、コンポーネント、タイヤなどはロードバイクのものが用いられている。
ツーリング用に特化したスポーツバイク。フレームは溶接が容易な素材で作られており、フェンダー（泥除け）が標準で装備されていることがほとんどである。キャリアなどを取りつけるためのダボ穴が多く開いている。一般的なロードバイクと異なり、タイヤのバルブが英式である。
オンロードとオフロード両方の走行性を兼ねそろえたスポーツバイク。メーカーによって「アドベンチャーロード」「オールロード」などと呼称は様々である。砂利道（グラベル）を走破できるように設計されたバイクで、グラベルバイクとも呼ばれている。
基本的にクリアランスが広く設計されているため、700Cのほか650Bのホイールの装着が可能であり、タイヤは28〜47mm幅程度のものまで装着できる。そのためオフロード寄りのタイヤであったりオンロード寄りのタイヤであったり両方への汎用性が高いものであったりと、様々な種類のタイヤを好みや状況に応じて選択することが可能である。
ロードバイク ロードバイクの種類
アップライトポジションで振動吸収性を高めたモデルが多いため長距離走行に優れるほか、ダボ穴が多く、ツーリングやバイクパッキング用の自転車として適性がある。
ドロップハンドルでオフロード走破能力が高いという点でシクロクロスと類似するが、シクロクロスが競技用として特化したものであることに対し、グラベルロードは競技用にとらわれないつくりとなっている（グラベルロード向けのレースやイベントも存在する）。ツーリング向きの自転車という点でランドナーとも類似するが、ランドナーが保守的な機材・設計であることに対し、グラベルロードでは最新のロードバイク機材・技術が多く採用されている。
シマノのGRX、カンパニョーロのEKARといったグラベル専用のコンポーネントも開発されている。ブレーキはディスクブレーキである。
軍人将棋
軍人将棋（ぐんじんしょうぎ）とは、通常2人で行うボードゲームの一種。軍事将棋（ぐんじしょうぎ）、または行軍将棋（こうぐんしょうぎ）とも呼ばれる。軍隊の階級や兵種を元にした駒を用いて盤上にて競う。欧米圏ではストラテゴ（Stratego）という名称の同種のボードゲームがプレイされている。
軍人将棋 概要
軍人将棋では、両プレイヤーが駒を裏返した状態で自分の陣地に自由に並べ、先攻から交互に駒を動かしていく。駒にはそれぞれ相性関係があり、同じ升目で駒が重なったときは、相性に従って片方または両方の駒が盤上から排除される。プレイヤーは相手の駒を見ることができないため、双方の駒を確認する審判役をおく。ゲームは相手の陣地最奥の総司令部を占領するか、相手の動ける駒を全滅させた方が勝ちとなる。最後に同種の駒同士が残った場合は相打ちとなるため、両方とも全滅する場合もあり得る。
駒には、少尉から大将までの各階級の軍人、およびタンク、飛行機、騎兵、工兵、地雷などの種類があり、種類によって勝てる相手が決まっている。基本的には位が高い軍人の方が強いが、最下位のスパイは最上位の大将を撃破できる、地雷には飛行機と工兵しか勝てないなど細かい規則がある。軍人将棋のセットには、このルールを一覧表にしたものが付属している。審判役はそれを見ながら勝ち負けを判定することが多い。
軍人将棋 概要
ルールはそのままに、駒の形状をアレンジしたものもある。駒を箱状にすることで手前側のみに駒の種類がわかるようになっており、底の空洞に仕込まれた数本のピンの凸凹を付属の勝敗判定機により判定するという、審判役を必要としない工夫がされている。現在は市販されていない。
審判役を必要とすることからコンピュータゲーム化への適性が高い。これまでに、ファミコン、Windows、ニンテンドーDS (『だれでもアソビ大全』)などのプラットフォームでゲーム化されている。
将棋をはじめとする多くの伝統的なボードゲームが完全情報ゲームであるのに対して、軍人将棋は不完全情報ゲームである。そのため、勝敗には純粋な実力のみでなく、運の要素が絡む性質がある。
軍人将棋 ゲームの目的
一般的には敵の総司令部マスを大将、中将、少将、大佐、中佐、少佐のいずれかの駒で占拠する（これら以外の駒で、相手の総司令部に侵入できたとしても、占拠したことにはならない）か、動かせる駒を全滅させることが目的である。なお、前記の駒が相手の総司令部に入った時点で占拠したとみなされるので、後からその駒を取ることはできず、ゲーム終了となる。総司令部が占拠されれば、残った駒の種類や数に関係なくゲームの負けとなる。
ルールによっては相手の大将を倒すことを目的とするものもある。また、25枚型では相手の防御を破り、総司令部マスにいる元帥を倒すことを目的とする。
軍人将棋 形態
軍人将棋は駒、盤からなり、対局者2人と審判1人の３人で遊ぶ。近年は電子機器による勝敗の判定ができるタイプもある。
盤は以下に表す駒の種類によって、また突入口の種類によって数多くの種類がある。共通して言えるのは自陣と敵陣に分かれており、その間を行き来するためには飛行機を除き突入口（突撃口）を通らなければならない。それぞれの陣地には総司令部（種類によっては総司令部と大本営）がある。総司令部は陣の最後列中央にあり通常、2マス分の広さがある。場合によっては、3マス分の広さがあるものもある。
軍人将棋 種類
軍人将棋には、突入口の形の違いと駒の種類の組み合わせにより、数多くの種類が存在する。また、大行軍将棋という、普通の軍人将棋よりも駒数の多いものも存在する。
盤は変形8×8を使う。
短時間で終わらせることができ、盤は変形8×6を使う。
盤は変形9×9を使う。
これら以外にも様々な種類があるが、ここでは31枚型・23枚型・25枚型について説明する。
などの種類がある。
軍人将棋 駒の配置
このゲームの要となるのが駒の配置である。一般の将棋のように開始時の配置が決まっているのではなく、自分の陣地内であれば以下の禁止事項を除き、どの駒をどこに置いてもよい。
このうち、後者は禁止事項ではあるが、最後列の軍旗はどの駒にも負ける無駄駒になってしまい、開始時から他の駒1つ分の威力を失っている事になるため、一般的には罰則を設けないことが多い。
総司令部は通常、2マス分の広さがあるが、他のマスと同様、1つしか駒を置けない。前述の通り、高級将校である将官か佐官を相手の司令部に入れることを目的とする。よって、尉官、騎兵、工兵は佐官や将官に必ず負けるので総司令部は置かないほうがよい。スパイは大将だけには勝てるがそれ以外にはことごとく負けるため、総司令部に置いたとき、残った駒の条件によるが、負けて占領される確率が圧倒的に高い。飛行機や工兵にも負けるので、地雷確認のために前もって倒される恐れもある。少佐や中佐も、司令部を占領できる駒の中では弱いので負ける確率が高い。タンクは佐官には勝てるが、敵の飛行機や工兵によって排除される可能性もあり、将官にも負けて占領される。
軍人将棋 駒の配置
更には、司令部の防御を飛行機だけに任せることも好ましくないとされる。一見すると、2列のどちらにも飛ぶことができ、敵司令部を常に狙えるベストポジションのように見えるが、飛んだ時点で司令部は空になるので、司令部に隣接するマスに敵の佐官があった時も（飛行機は佐官に負けることはないが）、その隙に侵入されることもある（佐官でも敵司令部に侵入すれば、その時点でゲームの勝ちであり、その後倒すことはできない）。また、司令部やその周辺は地雷除去のためや、道を作るために敵の飛行機に攻撃されることも多く、すぐ近くに将官がいない限り飛行機同士が相打ちして、司令部が開いてしまう恐れもある。こうなると、司令部のすぐ近くが弱い駒しかないときは、簡単に占領されやすくなる。また、工兵や、尉官、騎兵で地雷確認をされた後（飛行機ならばこれらの駒に勝てるが、将官には負けるため）、すぐ近くのマスに敵の将官がいれば負けが確定したようなものである。
軍人将棋 駒の配置
地雷は司令部を占領できる駒に勝てるので、司令部に置けば1回だけ占領を防ぐことができる。飛行機や工兵、あるいは尉官や騎兵による相打ちで地雷を除去しても余分に手数がかかるので、手数稼ぎにはなる。しかし、地雷は1度限りの手段であるため、地雷が司令部から除去された後、回りが弱い駒ばかりならば上記の例と同様に占領されやすくなる。従って司令部に地雷を置く場合は、地雷がなくなった後のことも考えなければならない。
以上の理由から、司令部またはその近くには将官が1枚以上あるとよい。特に初心者は、大将を置くことが最も勧められる（司令部に地雷などを置き、その隣に大将を置くのもよい）。大将を置けば、中将以下による占領は単独で防ぐことができ、スパイには負ける代わりに占領されない。中将は大将に負けるので、近くにスパイを置いて守らなければいけないが、スパイが飛行機などで倒された時には、敵の大将が地雷を踏むことを祈るしかなくなってしまう。大将の天敵はスパイであるが、スパイは大将以外のどの駒にも負けるので、種類がわからない敵の駒が大将に向かって来たときには、大将とスパイ以外の駒を当てて、スパイかどうかを確認するのがよい。その味方の駒が負けた時には相手はスパイでないと分かる。（スパイは大将よりも排除しやすいので、司令部の防御には大将が最も向いているといえる）
軍人将棋 駒の動かし方
将官、佐官、尉官、スパイ
前後左右に1マス動ける。
タンク、騎兵
前後左右の1マス、または2マス前に動ける。手前に駒がある場合は飛び越えて2マス前に進むことはできない。
飛行機
前後には何マスでも動ける。左右は1マス動ける。この駒のみ、途中の駒を飛び越えられ、突入口を無視してどこからでも敵陣に攻め込むことが出来る。
工兵
前後左右に何マスでも動ける。将棋の飛車と同じ動きをする。途中の駒は飛び越せない。
軍旗、地雷
動かせない。
将官、佐官
前後左右に1マス動ける。
タンク、工兵、砲兵、スパイ
前後左右に何マスでも動ける。途中の駒は飛び越せない。
ジェット機、ミサイル
味方の駒と相手の元帥がいるマスをのぞき、全てのマスに動ける。
原爆
動けない。ただし、隣に自分のミサイルがあれば、それに連動して移動できる。
地雷、元帥
動けない。
軍人将棋 駒の勝敗
基本駒
大将>中将>少将>大佐>中佐>少佐>大尉>中尉>少尉
の順に強い。例えば、少将と中佐が戦うと、少将が勝つ。また、将官、佐官は司令部を占領できるので、尉官に比べ駒の価値が高い。
特殊駒
飛行機は将官以外には全て勝つ。将官のみに負ける。
タンクは将官、飛行機、工兵、地雷に負け、その他には全て勝つ。
地雷は飛行機と工兵に負け、その他の駒に勝つ（相打ち）。
工兵は地雷とスパイ、タンクに勝ち、その他には全て負ける。
騎兵はスパイと工兵だけに勝ち、その他には全て負ける。
スパイは大将だけに勝ち、その他には全て負ける。動ける駒の中では最も弱い。
軍旗はすぐ後ろにある味方の駒と同じ威力となる。たとえば軍旗とタンクが戦うとき、軍旗のすぐ後ろが少将ならば軍旗が勝つ。軍旗のすぐ後ろが大佐のときはタンクが勝つ。このとき、大佐は同時に撤去されない。軍旗の後ろが地雷のときは、タンクと軍旗が相打ちになり、両者とも盤から除去される。このとき、地雷は撤去されずその場に残る。また、軍旗のすぐ後ろが敵の駒か何もない場合、あるいは軍旗が自陣の最後列（総司令部も含む）にある場合は、どの駒と戦っても負ける。
軍人将棋 駒の勝敗
同じ駒同士の戦い（大将対大将、飛行機対飛行機、スパイ対スパイなど）は相打ちとみなしてどちらも盤上から撤去する。撤去した駒は再び使うことが出来ず、撤去した駒は自分の駒しか見ることが出来ない。また。本将棋とは異なり持ち駒がなく、相手から取った駒を自分の駒にはできない。地雷が勝った場合は爆発したとみなし撤去されるのが一般的である。
○は勝ち、×は負け、＝は引き分けを意味する。地雷は動くことができないので、地雷同士が戦うことはない。勝つ種類、負ける種類、引き分ける種類の数もそれぞれ示した。飛行機とタンクは少将以上に負けて大佐以下に勝つため、少将と大佐では強さの差が大きく、少佐と大尉では差が大きくないことがわかる。ただし、種類によって枚数が異なるため実際の勝率とは若干異なる。
地雷はほとんどの種類に引き分けるので、強さ順位からは除外した。便宜的に、中将は大将よりも強いとしている。
軍人将棋 戦術
駒を動かしていき、相手の駒がある場所に自分の駒を進める場合、一般の将棋では駒の種類にかかわらず、新しくそのマスに駒を動かした方が、前からいた相手の駒を取ることが出来る。しかし軍人将棋では、新しく動かした駒と前からいた相手の駒を、一度審判に見せ、審判は上記の規則に基いて駒の勝敗を判断する。プレイヤー二人は自分の負けた駒、または勝った駒によって相手の駒を推理していく。
このゲームにおいては、何枚駒を取ったかよりも、相手の強力な駒（将官、飛行機）がどの駒かを見分けることがより重要である。見分け方の一例として、相手の動いた駒にタンクおよび尉官または騎兵を当てるという方法がある。タンクは将官・飛行機・工兵以外に勝ち、尉官や騎兵は工兵に勝つので、これらの駒がどちらも倒されたら相手の駒は飛行機以上とわかる。他にも大佐および工兵を当てるという方法がある。また、飛行機を倒した駒は将官と判断できる。地雷が負けて、なおかつ尉官や騎兵を倒した駒、あるいは高飛び（他の駒を飛び越すこと）した駒は飛行機以外ありえない。なお、大佐を倒した相手はタンク以上の強い駒とわかるが、タンクを倒した相手は工兵の可能性もあるので、早とちりで強い駒と判断しないようにする。
軍人将棋 戦術
どの種類の駒を倒したか推測することも必要になる。例えば、大尉を倒した駒にタンクを当てて勝ったときの相手は佐官、大佐を倒した駒に工兵を当てて勝った相手はタンク（つまり相手のタンクが一つ減った）、というかたちで推測できる。特に、弱い駒を当てて勝った相手は限定されるので分かりやすい。騎兵が勝てば相手は工兵かスパイ、工兵が勝てば相手はタンクかスパイか地雷、少尉が勝てば相手は騎兵か工兵かスパイしかない。一方で、将官や飛行機は勝つ確率は高いが、倒した相手を限定しにくいことが多い。
強力な駒が判明した場合はその駒を覚えておく必要がある。特に、将官以外の駒は相手の将官を避けるように動かすとよい。尉官や騎兵は倒されても、支障が大きくないので、より価値が高い佐官やタンク、飛行機を優先的に相手の将官から逃がす。相手が大将ならば可能な限りスパイを当てるようにして、味方の中将または少将は逃げ場があれば、最優先で逃げられるようにする。しかし、相手が飛行機の場合は味方の佐官やタンクを逃がそうとしても、（飛行機は高飛びができるため）、追いつかれて倒されてしまうこともある。逃げ場がないときはその駒をあきらめて、他の手を打つほうがよいこともある。
軍人将棋 戦術
また、相手の駒が飛行機であることが判明して、隣接するマスに味方の将官があれば必ず倒すようにする（さもなければ、味方の駒を次々と倒されて取り返しがつかないこともある）。近くに味方の将官がないときは、味方の飛行機を当てて相打ちにする方法がある。自軍も飛行機を失ってしまうが、他の駒への被害を軽減できる。
相手の中将や少将が突入口をふさいでいるときは、別の突入口から少将、飛行機、タンクなどを突入させる。どちらの突入口も中将や少将でふさがれているときは、敵陣の奥に飛行機を飛ばす手もある。
軍人将棋 戦術
攻撃には中将が最も向いている。動いた駒の大部分を中将かそれ以下の駒と見なし、中将を積極的に動いた駒にぶつける。勝てばそれでよし、負けたのなら相手の駒は大将であり、中将同士ならば相打ちとなる。中将同士が相打ちしたら、次は少将を動いた駒にぶつけるようにする。なお、中将同士が相打ちした後、少将が負けたときも相手は大将である。相手の駒が大将と判明した場合、スパイをぶつけて相手の大将を排除することができれば、かなり有利に展開できる。しかし、常に中将の近くにスパイを置いておくと、そのことを相手に読まれやすく、スパイが相手の飛行機やタンク、工兵などに狙われる危険もある。特に、飛行機は他の駒を飛び越すことができるので、スパイにとっては大きな脅威となる。また、工兵は横にも何マスも進めるので、スパイを動かす際には注意を払わなければいけない。スパイを失ってしまうと、相手の大将を倒すことが難しくなる。それを避けるために、中将の近くに尉官などを置いて、スパイの振りをさせる手段もある。また、上記のように、スパイと悟られやすい動かし方をするのではなく、スパイを中将からある程度離れた場所に置いて（相手の大将も最終的には総司令部を目指してくるので）、大将が来るのを待ち構える作戦もある。大将が近づいて来なければ、スパイを最後まで温存して敵の駒が少なくなったときに倒す方法もある。
軍人将棋 戦術
中将を大将のように、少将を中将のように、飛行機を（他の駒と同じように1マスずつ動かし）少将のように1ランク上であるかのように動かして相手をだます戦略もある。この作戦が成功している間、敵の駒数を減少させ動く駒と動かない駒がはっきりしてくると、勝負が決まることが多い。
また、倒された駒よりも1ランク強い駒を当てないようにする。例えば、味方の中尉を倒した駒に、自ら大尉を当てることは、駒や手数を無駄にしてしまうだけである。中尉が負けたという条件から、相手の駒は少なくとも大尉以上であり、勝つことはない。また、少佐以上の駒は（大尉よりも）数が多いので、負ける確率が圧倒的に高い。よって、ほとんどの場合は自分から駒を捨てることになる。逆に相手にとっては、動かなくても駒を取ることができた上に次の手に移るのが早くなるので、好都合になってしまう。偶然相打ちしたとしても、相手の大尉が確実に減った事しか分からない。相打ちになれば相手にも同じ情報を与えるので、自分が有利になることはない。
軍人将棋 戦術
大将は中将や少将、飛行機などに比べ攻撃に向いていない。特に初心者は、攻撃の前線に出すべきではない。中将と少将は負けたときに、相手の大将または中将を特定できるという利点があるが、大将にはそれがない。スパイを特定できても、大将が倒された後では意味がない。大将同士が相殺するならばともかく、スパイで大将を倒されると、敗北に直結してしまうことも多い。大将は、敵の中将や少将を倒した後は、スパイに狙われる破目になる。勝てる相手が多いゆえに、敵の中将や少将をいつ倒したか判断するのは難しいので、いつスパイに狙われるかがわからない。
また、スパイを倒したかどうかを判断することは、ほとんどできない。数少ない例外として、スパイ同士が相殺したときと大将の前にある軍旗が負けたときがあるが、特に前者の確率は非常に低い。
大将を最後まで生き残らせることは基本である。大将さえ残っていれば、司令部の占領を阻止できる。中将を最後まで生き残らせるのも良いが、相手の大将が生き残っていたときは負けてしまう。スパイは弱い駒なので、最後まで残すことが強い駒に比べて難しい。
軍人将棋 戦術
将官が地雷を踏むと著しく不利になるため、1度も動いていない駒には、将官ではなく飛行機を当てるのがよい（飛行機は地雷に勝ち、その他にも勝てる種類が多いため）。将官は地雷ではないと判明した駒にのみ当てるようにする。運任せに駒を当てているのでは上達できない。多数の動かない駒を持っており地雷とその他の駒が解らない状態を維持していくことが鍵となる。
序盤や中盤において、一度も動いていない駒が地雷かどうかを判断するには、騎兵や尉官といった弱い駒を当てる方法がある（同じ弱い駒でも、スパイと工兵はそれぞれ、敵の大将を倒す、地雷を除去するという大きな役目があるため、種類がわからない駒に当てるべきではない）。これらの駒が相打ちになったときは相手が地雷であった可能性がある。負けたときや勝ったときは地雷ではないと判断できる。例えば、少尉を当てて負けたときの相手は中尉以上（軍旗の可能性もある）、勝ったときの相手は騎兵、工兵、スパイのいずれか、相打ちしたときは少尉または地雷であったと考える（中尉、大尉、騎兵を当てたときも同じ考え方）。終盤になって動かせる駒が少なくなると、地雷とそれ以外の駒の判断がつきやすくなるため、このときに工兵を動いていない駒に当てるのがよい。
軍人将棋 戦術
敵司令部にある駒が地雷の可能性があるとき、乗り込む前に飛行機か工兵を使い、その駒が地雷かを確認することも必要になる（地雷を踏んでしまうと、将官や佐官を失ってしまうため）。地雷は司令部を占領できる駒には勝てるため、司令部に設置した場合、1回に限り占領を阻止できるが、飛行機と工兵には、占領されない代わりに負けてしまう。この点から、敵司令部に地雷が設置されている可能性を考慮し、将官や佐官が敵司令部に乗り込む前に飛行機や工兵を当てて、地雷を除去する。もし、工兵を当てて負けたら、その駒は地雷やスパイ、タンク、工兵ではないとわかる。飛行機や工兵がないときは尉官や騎兵といった司令部を占領できない駒を当てて、相打ちにして地雷を除去する。初心者は、敵司令部にある駒が地雷かどうかを確認するために、飛行機を飛ばすことも多いが、騎兵が2マス進める利点を生かして、司令部の前が開いた時を狙って騎兵を当てる方法もある。尉官は一度に1マスしか進めないので敵の駒が多いうちは、司令部にたどり着く前に倒されやすい。
飛行機と工兵は移動力が優れているが、飛行機は高飛びをすると、工兵は前に3マス以上および後ろか横に2マス以上移動すると、他の駒にはそれ以上の移動力がないため相手には即時に駒を判断されてしまう。戦況を見極めて多用するのか控えるのか、その点は注意すべきである。工兵は飛行機とは異なり高飛びができないので、序盤は動きが限られるが、終盤に近づいて駒の数が減ると本来もつ移動力を発揮できる。飛行機はゲーム開始時から飛ぶことができるが、始めから飛ばして相手に正体を明かしてしまうのは好ましくない。序盤のうちは、他の駒と同じように動かすことが望ましい。しかし、例えば味方の少将を倒した（つまり、明らかに将官と判明した）敵の駒が、逃げ場のない飛行機に近づいてきたときなど、その場にいても倒されるとわかったときなどは、飛行機を逃がすために他の場所に飛ばした方がよい。（飛行機を失うことは戦力の大きな損失になるため）また、その場所に敵の将官がいれば飛行機は負けるが、その代償として相手の将官がどの駒かを知ることができる。
軍旗を自陣の最後列に置くことが許されるルールもあるが（一般的には禁止されている）、前述の通り、最後列の軍旗はどの駒にも負けるので軍旗は最後列に置かないようにする。
地雷の前に軍旗を置く戦術もある。この場合は地雷が1個多くあるのと同じになる（ただし、軍旗の後ろの地雷が先に除去された場合は、地雷の能力が失なわれる）。このとき、工兵が当てられて軍旗が負けた場合、騎兵や尉官などの駒で工兵を排除できる（もし、騎兵や尉官、佐官が負けたら、相手は工兵ではなく飛行機である。）。
地雷以外ならば、大将または中将を置くことが考えられる。中将の場合軍旗の近くにスパイがあると突破は困難となる。しかし、この戦術は中盤以降はやや読まれやすく、中将や大将が攻撃に使いにくいことが多いので一長一短といえる。
基本駒同士が戦えばすぐに勝敗を判断できるが、それ以外の駒が戦いに絡むと勝敗の付け方が特殊なため、初心者やルールを把握していない者が審判を務めると、時間がかかったり、その都度勝敗表を確認したりするなどをして相手の駒の予想を立てやすくなる場合もある。また、場合によっては勝敗判定を誤ってしまう恐れもある。そのため、審判役はある程度の熟練者が務めるのが望ましい。
軍人将棋 ローカルルール
軍人将棋には数々のローカルルールがある。
総司令部に関連するローカルルールは以下のものがある。その内いくつ含むかは地域によって異なる。
総司令部に地雷や飛行機を置けない。
飛行機以外の駒なら、いずれの駒でも総司令部を占領できる。
開始前の初期配置時に総司令部に置いた駒は、地雷以外の（本来ならば動ける）駒でも二度と動かせない。（総司令部の外に出る事が出来ない。）
総司令部の自軍駒が撤去された後でも、残りの駒の強弱に関わらず総司令部に入る事が出来ない。（自軍の駒で総司令部を内部から防衛できず、外の通常マスで防衛しなければならず、一般ルールに比べ総司令部を守るのが難しい。）
総司令部には必ず将官を置かなければいけない。
軍人将棋では突入口付近で将官がにらみ合う場合などに、いわゆる千日手のような膠着状態になることがあるが、この場合の一般的なルールはなく様々なローカルルールがある。
一つの方法としては千日手の直前に攻撃を受けた(駒をぶつけられた)方が打開しなければならない、というものがある。
また、駒が少くなった終盤の千日手の場合、すべての駒を表にして一番強い駒が残っている側を勝ちをする方法もある(例えば大佐と少佐が残っていた場合、大佐を持つ側を勝ちとする)。この場合タンクや飛行機などをどう扱うかなどは地域によって異なる。
軍人将棋 ローカルルール
軍人将棋には様々なバリエーションがあり、独自の駒を含むものも多い。有名な駒には次のようなものがある。
元帥
元帥には大きく分けて二通りのルールがあり、一つは大将に代わる最上位の駒とするものである。このルールでは他の駒と同様に一マスずつ動くことができ、元帥は地雷とスパイを除くすべての駒に勝ち、スパイは元帥のみに勝つ駒となる。
もう一つは総司令部を守るための駒とするものである。ゲームが始まると元帥は（表向きにして）総司令部に置かれ、ここから動くことはできないが隣接するマスに味方の駒がいるならあらゆる駒に勝ち、いない場合は将官と佐官に敗れる。総司令部の元帥を倒した場合はゲームの勝ちとなる。
なお、古い製品では元帥を「元師」と表記しているものもあるがこれは誤りである(帥(すい)と師(し)は別字）。
原爆
原爆 （水爆）は戦後に発売された一部の製品にある駒である。
この駒は自ら動くことができないが、隣にミサイルがあるとそれに連動して動かすことができる。ミサイルが敵陣に入ると、移動したマスとその上下左右斜めのマスの駒を倒し、ミサイルと原爆の駒は相打ちとなる。ただし、攻撃したマスの中に相手のミサイルがあると「空中衝突」とみなされ原爆と両者のミサイルだけが相打ちとなる。
他にも製品によっては代将、MP、砲兵、ジェット機などの駒がある。
軍人将棋 ラタックとの違い
ラタックでは軍人将棋と違い、審判を必要とせず、コマと敵のコマとがぶつかった時に両コマを表にして勝敗を決め、以後それらのコマは表を向けたままにする。
軍人将棋 歴史
このゲームがいつ、誰によって発明されたかは正確にはわかっていないが、1895年（明治28年）には製造・販売され、遊ばれていた記録があり、類似のゲームの中では最も古いものである。
中国のボードゲームである軍棋、および欧米のボードゲームであるStratego (en:Stratego) には盤の形や駒の種類、勝敗で類似点が見られる。闘獣棋もよく似た中国のボードゲームである。いずれも盤には河に相当する部分があり、将棋やチェスよりもシャンチーに似ている。
また、シャンチーの駒を裏返して行う中国のボードゲームとして暗棋がある。駒の動かし方や勝敗は軍人将棋などと似かよっており、これらのボードゲームの起源となっている可能性が考えられる。
1907年（明治40年）に書かれた書物「世界遊戯法大全」には「いくさ将棋」の名で紹介されている。その中では『これは日清戦争の頃に出来たものかと思うが、仕組みが中々面白い所から、今は全国に普及して居るのでここに説く必要がない』のように書かれている。遊ぶ方法を紹介しない代わりに『当たり前の将棋のように駒を表に向けて置くと審判もいらないし闇死にもない』と駒を伏せずに遊ぶ方法を紹介している。
太平洋戦争中には「戦時国民智的遊具・戦争将棋」と名付けた改良品が売り出され、奨励されていた。
スクリプト言語
スクリプト言語（スクリプトげんご、英語: scripting language）とは、アプリケーションソフトウェアを作成するための簡易的なプログラミング言語の一種を指す。
スクリプト（英語で「台本・脚本」の意味）とは、その簡易的な言語記述方法を指してそう呼ばれるようになった。
スクリプト言語 概要
上記の意味より、さらに転じて、比較的単純なプログラムを記述するための、簡易的なプログラミング言語全般をいう。変数に型をつけないなど、動的プログラミング言語・動的型付き言語をスクリプト言語と呼ぶ定義もある。ただし、厳密な定義ないし区別は存在しない。インタプリタ方式を採用しているものが多いが、性能向上のため実行時コンパイルなどの利用も盛んである。またGo言語の様にコンパイラ方式だが go run ソースファイル とソースファイルを1コマンドで実行できるという言語もあるが、一般に「Goはスクリプト言語的な使い方もできる」と言えても「Goはスクリプト言語である」とは言わない。
前者（アプリケーションソフトウェアの動作内容を、台本のように記述し制御するためのプログラミング言語）の例としては、UNIXのシェルに対するシェルスクリプト、Emacsに対するEmacs Lisp、Webブラウザなどに対するJavaScriptが挙げられる。また、機能を付け加える形で制御する場合もあり、HTTPサーバに機能を付け加えるために考えられたのがSSIやPHPである。特にスクリプトを名前に冠している言語は下記の表のように制御対象となるプログラムをもつ傾向にある。
スクリプト言語 概要
後者（転じて意味付けされた、比較的単純なプログラムを記述するためのプログラミング言語全般）の例としては、PerlやPHPが挙げられる。Perlは、その初期においては、テキスト処理ツールの動作を記述するという前者の意味が強かったが、近年では主にCGIを利用して動的なウェブサイト（掲示板など）を構築するためのプログラミング言語として、後者の意味の点で発展したといえる。
なお、大変まれながら、特定のソフトウェアを実装するために使用したプログラミング言語のことを、スクリプト言語と呼ぶことがあるので注意したい。この意味では、「記述言語」と呼ぶ方が望ましい。たとえば、UNIXの記述言語はC言語であるといえる。