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3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
サブディビジョンサーフェス（英: subdivision surface）とは、大まかにモデリングされたポリゴンメッシュをメモリ上で細分化して、滑らかで継ぎ目の無い形状にする技術。少ないポリゴン数で形状を滑らかに表現できるため、編集や変形も容易になる。ただし、工業用CADなど形状に高い精度が要求されるときには利用できない。
複数のオブジェクトどうしを集合演算する技術。他の形状と結合する（和）、一方の形状から他方の形状を削り取る（差）、重なっている部分のみを形状として抜き出す（積）ことなどができる。
複数の3次元座標上の点を中心として濃度分布を設定し、濃度の閾値を形状の表面とする技術。球状の形状が引き付けあうようにみえる融合と、反発しあうように見える反転融合がある。正確な形状を作ることは難しいが、有機的な形状を少ない制御点で作るのに向いている。3DCG特有の概念ではなく、2Dの画像表現にも使われることもある。当初はその呼び名の通り球体を基本としていたが、その後改良が進められ、球体以外の形状も利用できるようになり、有機的な形状をモデリングする技術として活用されている。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
モデリングの他に、流れる液体の表現等にも使われる。レンダリングに必要な計算量は多くともメモリの使用量が少ないのが利点だったが、現在ではそれらのリソースが充実している上、流体力学の計算法も進歩しているため、映像制作の現場では、見た目のチープなメタボールはほぼ使われることのない技術になっている。
インバースキネマティクス（英: inverse kinematics）は3次元コンピュータグラフィックスの専門用語ではない。もともと力学の一分野であり、ロボティクス等のほうが「本家」である。
人間など多くの関節を持つ動物において、関節の末端部分の位置は常にその親となる部分の位置と角度に依存している。そのため、通常では関節の末端部分の位置を求める場合においてモデルの中心から末端にかけて順番に関節の角度計算をする、という向きが「順方向」である。しかし、その方向で計算したのでは、例えば「机の上を掌でなでるような動き」を実現するのは面倒なものとなる。なぜなら、関節の末端部分の位置の変化を求めるためには複雑な計算をモデルの中心から全て順方向に再計算しなおさなければならないため非常に非効率的だからである。この解決のため、末端部分の位置を先に決めてその関節の末端位置を実現するための親となる関節の角度を、一種の「逆問題」を解くようにして求めることが考えられる。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
以上の説明からもわかるように、物理的な運動学に関して一般に考えることができる逆問題的な考え方のひとつである。
股－ひざ－足のような形状を想定してみると、足の裏が自転車のペダルにくっついたままペダルが回転運動をするアニメーションを作る場合に、ペダルの回転運動に合うように股・そしてひざや足の角度の変更を行なっていくのではなく、足部分の移動に追随する形で、逆に足－ひざ－股の順に各関節の動きを順次割りだして決定する方が、見た目も自然なアニメーションが作成できる。
3次元空間上に光源を設定することをライティング（英: lighting）と呼ぶ。光源によってモデルは可視物となる。光源には次のような種類がある。
3DCGソフトウェアによっては、球や円柱などの単純なオブジェクト（プリミティブ）を、ポリゴンではなく中心点や半径、高さといった数値で扱う場合がある。これらの細部を編集したりレンダリングする場合は、ポリゴンメッシュに変換する必要がある。これをtessellationと呼ぶ（tessellateはモザイク模様にするという意味）。ただし、オブジェクトが本来持っていた形状情報である球体、円錐などのような抽象的な表現は失われてしまう。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
現在の3DCGにおいて、速度面などの理由により単純化された照明モデル・反射モデルを利用する場合、多くはPhongの反射モデル (Phong reflection model) を採用している。Phong反射モデルは経験則であり、ローカルイルミネーション（局所照明）の代表例である。より写実的なシーンを描画するためには、後述するラジオシティなどのグローバルイルミネーション（大域照明）をサポートする、光学的・物理学的に正しい照明モデル・反射モデルが使われるが、現実世界をシミュレートするには非常に複雑かつ膨大な計算を伴うため、レンダリングに時間がかかるようになる。レンダリング方程式はエネルギー保存則をもとに光の伝播を記述するものであり、物理ベースのレンダリングの基本となる理論である。
反射モデルは物体の性質にも左右される。コンピュータグラフィックスにおいて、物体の性質は材質（マテリアル）として定義・抽象化されるが、プラスチックや金属、皮膚や毛髪の質感をコンピュータグラフィックスで正確に再現するためには、それぞれの材質に応じた適切な反射モデルを使う必要がある。物体の色は光のRGB各成分の反射・吸収係数の違いによって生まれ、また鏡面ハイライトの色や形状は面の粗さや光源の特性にも左右される。金属光沢や回折模様を再現する場合は、物質の物理的・化学的特性や表面性状を考慮する必要がある。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
また光の屈折現象をコンピュータグラフィックスで再現する場合、物質の特性として屈折率が重要な要素となる。多くの3DCGソフトウェアでは、屈折率 (index of refraction) を略してIORと表記する。
シェーディングとは、物体の陰影を計算することである。広義では反射モデルによる反射光の強度計算を含むが、狭義では後述の陰影補間技法を指す。
ポリゴンモデルから2次元画像を生成する過程での陰影の補間法には次のような種類がある。
レンダリング方式のひとつで、シーンを構成するプリミティブ形状（点、線分、多角形面など）を順にラスタライズ（画素化）して描画する方式。リアルタイムレンダリングの主流であり、GPUハードウェアによる高速処理や、OpenGLやDirect3D、MetalといったグラフィックスAPIによる利用が一般化している。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
プリミティブ形状の描画は、3次元座標の2次元スクリーン座標への変換を経て、その画素領域を算出するラスタライズ処理に基づいておこなわれる。画素の見た目（照明状態など）を算出するシェーディング処理は、基本的に局所照明によるシェーディングが利用されるが、主要なグラフィックスAPIではプログラマブルシェーダーやバッファ処理によって、様々なグラフィックス表現が可能になっている。この中には例えば影（実装例：シャドウボリューム法、シャドウマッピング法）、環境遮蔽（実装例：SSAO法）、表面下散乱、リフレクション（実装例：SSR法）、被写界深度表現などがある。ラスタライズ法における処理工程の詳細は「グラフィックスパイプライン」を参照。
基本的には上書き描画してゆく仕組みであるため、何も考慮しなければ形状の描画順によって見た目の前後関係が崩れうる。前後関係を整合させる陰面消去の技法として、描画を奥行き順におこなうZソート法や、画素毎に奥行き情報を記録してより前面に描画される場合のみ上書きするZバッファ法がよく用いられる。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
隠面消去方法のひとつ。
ポリゴンの座標（大抵は中心点）を基準に、画面の奥（視線からもっとも遠いポリゴン）から、全てのポリゴンを順番に描画する。
後述のZバッファ法のような特殊な処理をせず、基本的に多角形を描画すればよいだけなので、実装が簡単であり、消費メモリが少なく非常に処理が高速にできる利点がある。Zバッファ法が普及するまでは古くは3DCG全般で利用され、また、最近まで家庭用ゲーム機におけるリアルタイム3DCGでは一般的に利用されていた。しかし、ポリゴン数が増えた場合は、ポリゴンをソートするコストがかかる、またフィルレートが膨大になるため、Zバッファ法と比較して速度的なメリットがなくなる。
ポリゴンが交差した場合に正しく表示することができないという欠点があるが、この解決策として、ポリゴンが互いに交差しないように静的、あるいは動的に細分化する方法がとられることがある。
Zバッファ法と異なり、半透明ポリゴンの描画に関しては、ポリゴンが交差する場合を除いて、概ね正しく扱うことができる。
3次元コンピュータグラフィックス 制作技法
隠面消去方法のひとつ。
多数のポリゴンが重なった場合、奥のポリゴンが手前に描かれてしまうような不都合が生じることがある。
これを防ぐために、各ポリゴンを描画する際、各画素について視点からの距離を全て記録し、現在記録されている深度よりも近い画素だけを描画する。
Zソート法と異なり、通常は、視点にもっとも近いポリゴンからレンダリングする（Zバッファで判定することで、奥に隠れたポリゴンのレンダリングをスキップできるため）。
Zバッファとは、深度を記憶するメモリ領域のことであり、Zバッファ法はアルゴリズムが簡単なためハードウェア化しやすい利点があるが、Zバッファ用のメモリの分だけ、Zソート法よりもメモリは多く消費する。単純に、ピクセル単位で奥行きを判定して、ポリゴンのピクセルを塗るか塗らないかを判定しているだけなので、半透明なポリゴンは、Zバッファ法だけでは正しく処理できない（この場合、一度Zバッファ法で不透明なポリゴンだけ描画し、さらにZソート法で半透明なポリゴンを重ねて描く）。また、互いに接近した平行、あるいは低い角度で交差するポリゴンにおいて、Zバッファに記録される深度の精度によっては、隠面消去が正しく行われない、Zファイティング（Z-fighting）と呼ばれる現象が起きる。
ゲームやCADソフトウェアのプレビュー表示など、リアルタイムでの描画によく利用される。
スキャンライン（英: scanline rendering）とは、スクリーンを横一行ごとに分割して、その一行ごとに深度を計算してレンダリングする手法のことである。透過を表現したり、シェーディングと併用することで陰影も表現できる。スキャンラインとは走査線を意味する。比較的高速だが、得られる画像の品質は基本的にレイトレーシングよりも劣る。
レイトレーシング（英: ray tracing）は、視点から光源までの光を追跡することでレンダリングする手法。視点から描画する各画素の方向へ直線を伸ばし、物体と交錯する可否を数学的に判定する。照度は光源との方向ベクトルで計算する。反射と屈折は反射率および屈折率をもとに再帰的に探索を繰り返す。物体との交錯がなくなれば計算は終了する。スキャンラインでは得られない反射や屈折などの表現が可能になる。フォトリアリスティックな画像が得られる反面、大変なレンダリング時間が掛かる。そのため屈折の計算処理については、簡略化あるいは制限を設けるのが一般的である。リアルタイム3DCGの分野では、GPUの発展と共に、レイトレーシングのリアルタイム化が試みられており、Adobe After Effects CCではNVIDIA OptiXが採用された。
ラジオシティ（英: radiosity）は、各ポリゴンに光のエネルギー量を持たせて形状の相互反射を計算することで、間接光（やわらかい光の回り込み）などを表現する技術。大域照明（グローバルイルミネーション）の代表例である。計算に膨大な時間が必要になるが、完全拡散面で構成されるシーンでは、一旦物体相互間の光の反射を計算し終えれば、物体や光源が移動しない限り、その計算結果を保存して別のアングルからのレンダリングへ再利用することができる。照明工学の分野で発達した技術を3DCGのレンダリングに応用した。
フォトンマッピング（英: photon mapping）は、光をモデル化したフォトンを光源からばらまいてフォトンマップを作成し、次に作成されたフォトンマップに対し、光線追跡法を適用することでレンダリングする手法。計算量を抑えつつ、物体や媒質の質感や透明感を表現できる。ラジオシティと同様、計算結果の再利用が可能。
通常のレイトレーシングと同様にカメラから視線を飛ばし、オブジェクトと交わった点を始点としてさらに大量に2次視線を飛ばす。ここで得られた色や明るさを平均してその点の色とする。この手法をパストレーシング（英: path tracing）という。物体表面での光の乱反射を再現できるが、明暗差が大きいシーンではノイズが出やすい。
3次元コンピュータグラフィックス サーフェスモデルとボクセル
2次元の画像の最小単位をピクセルと呼ぶのに対し、3次元座標上に取り入れた最小単位をボクセル（voxel）と呼ぶ。多くの3DCGソフトウェアで採用されているのが、物体の表面のみを処理するサーフェスモデルであるのに対して、ボクセルは中身を持ったボリュームモデルである。液体や雲、煙といった流体計算で主に活用されている。現在では、炎、爆発、溶岩、髪の毛といった表現までも可能にしている。ボクセルモデルでは、正確な形状を作るにはボクセルの密度を上げなければならず、またメモリを大量に必要とする。
レンダリングに必要なオブジェクトを選別し、レンダリングを効率的に処理するために利用されることもある。これをボクセル分割と呼ぶ。
オープンソースプロジェクトでは、OsiriXなど有名である。
3次元コンピュータグラフィックス クロス
衣服を始め、布に関する多くの表現を可能にするための技術。衣服を着たキャラクターの動きや風の影響による布の形状変化のシミュレーションを行ない、デザイナーが手付けで布のアニメーションをつける負担を軽減させる。最終的には、人間の皮膚を始め、あらゆる事象をシミュレーション可能にすることが目指されている。
クロス（英: cloth）の基本的な考え方としては、質量を持ったメッシュノードを擬似的なばねでリンクさせ、伸縮制限（拘束条件）を持たせることによって、布の伸縮・弾性を再現させる。この質感再現のために、技術者によって様々な計算方法が提案されている。
クロスシミュレーションが大々的に使用された最初の映画を挙げると、ネズミが主役のCG映画『スチュアート・リトル』がある。
キャラクターに衣服を着せる制作手法としては、「擬似的な型紙を作り、結合し、キャラクターに被せる」といったMayaに実装されているClassic Clothと呼ばれる手法と、Syflexのように「普通のモデリングと同様な衣服のモデリングをし、クロスに変換する」という2種類の方法に大別される。
現在は、MayaもSyflexと同様の方法のnClothという機能が搭載されている。
3次元コンピュータグラフィックス クロス
Syflexはスクウェアによる映画『ファイナルファンタジー』のプロジェクトでジェラール・バネル（Gerard Banel）が開発したクロスシミュレーションをさらに発展させたもの。非常に高速で安定しており、Mayaのように布同士が反発して暴れるようなおかしなシミュレーション結果を出すことは少ない。
3次元コンピュータグラフィックス 3DCG用API
リアルタイムの3DCGは科学的なシミュレーションの可視化や、シミュレーターおよび3D CADオペレーションといったインタラクティブ用途に使われる。コンピュータゲーム（テレビゲームやPCゲーム）でも3DCGが一般的になっている。3DCG専用のAPIは主にPCゲームで描画処理を高速化するためにグラフィックスハードウェア（GPU、グラフィックスチップ、ビデオカード/グラフィックスカード）を利用するとき、プログラマが抽象化レイヤーを通してグラフィックスハードウェアにアクセスする方法を提供し、プログラマの負担を軽減する。次のようなAPIはインターフェイスの汎用化が必要となるパーソナルコンピュータやスマートフォンなどのモバイル機器において特によく使われる。
OpenGL
オープン規格のAPI。さまざまなOSでサポートされており、移植性に優れている。3DCG作成ツールやCADのようなアプリケーションをはじめ、ゲームなどにも幅広く利用される。モバイルおよび組み込み環境向けのサブセットとしてOpenGL ES、またWebブラウザ向けのサブセットとしてWebGLが存在する。
Direct3D
マイクロソフト製OS用のマルチメディアAPIであるDirectXのコンポーネントの一つ。ベンダーによるコンシューマー向けGPU製品のハードウェア最適化が進んでいることから、特に3Dゲーム開発に適している。
3次元コンピュータグラフィックス 3DCG用API
ハードウェアベンダー各社が各々のグラフィックスハードウェア上でこれらの汎用化APIをサポートすることで、同一のプログラムを異なるハードウェア上で動作させることができる。なおゲーム専用機の場合は必ずしも汎用化・抽象化が必要ではないため、各機器ごとに最適化された独自のローレベルAPIが用意されることがほとんどである。
OpenGL 1.5/Direct3D 8.0以降はそれぞれプログラマブルシェーダーをサポートし、プログラマがシェーディング言語によりシェーディング処理をカスタマイズできるようになった。ハードウェア性能の向上に加え、プログラマブルシェーダーによってリアルタイム3DCGの品質は飛躍的に向上した。
そのほか、AMDによるMantleの登場以降は、AppleによるMetal、マイクロソフトによるDirect3D 12、そしてクロノス・グループによるVulkanなど、ゲーム専用機向けAPIのようにハードウェア抽象化の度合いを下げてローレベルなハードウェア制御を可能とする描画効率重視のAPIが出現している。
RenderManインタフェース仕様
PIXARによって開発された、プロダクションレンダリング用のソフトウェアインターフェイス。RenderMan Shading Languageによるカスタマイズが可能。
3次元コンピュータグラフィックス 各国の3DCG
世界で最も3DCGの研究・実用化が進んだ国はアメリカである。ACM（国際計算機学会）におけるSIGGRAPHの主催など研究での盛んさに加え、ハリウッドの映画産業がバックボーンにあり、計算機科学の先駆研究者達を擁するピクサーなどの制作会社によって3DCGアニメが大量に制作され、実写作品にも盛んに3DCG技術が用いられている。アメリカでの特に重要な研究業績には、アイバン・サザランドによるヘッドマウントディスプレイ（1966年）、エドウィン・キャットマルによるテクスチャマッピングやZバッファ（共に1974年）、サブディビジョンサーフェス（1978年）、ジム・ブリンによる環境マッピング（1976年）やBlinn-Phongの反射モデル（1977年）やバンプマッピング（1978年）、ジェームズ・クラークによるジオメトリエンジン（1980年）、ターナー・ウィッテッドによる再帰的レイトレーシング（1980年）、ジム・カジヤによるレンダリング方程式やパストレーシング（1986年）などがある。1995年には初のフル3DCGの長編映画『トイ・ストーリー』が制作された。
フランスのピエール・ベジェはベジェ曲面を考案（1970年）し、アンリ・グーローはグーローシェーディングを考案（1971年）した。
3次元コンピュータグラフィックス 各国の3DCG
ベトナムのブイ・ツォン・フォンはPhongの反射モデルやフォンシェーディングを考案（1975年）した。
カナダでは初のフル3DCGのテレビ向け30分枠アニメシリーズとして『リブート』（1994年）が制作された。
フランスでは同じくフル3DCGのテレビアニメシリーズ『インセクターズ』（1994年）が公開された。
デンマークのヘンリク・ヤンセンはフォトンマッピングを考案（1996年）した。
日本の大阪大学大村皓一らはメタボールを実用化（1982年）し、福山大学西田友是らはMichael F. Cohenらとほぼ同時にラジオシティを考案（1985年）した。
コンピュータゲームにおいては、アメリカではパソコンが主流のため技術革新に対応しやすく、その点では世界のビデオゲーム産業の盟主たる日本を追い越す結果となった（セガの『バーチャレーシング』、『バーチャファイター』シリーズ、PlayStationなどといった3DCGの採用は早かったものの、蓄積されたのは専用に近いアーケードゲーム基板や家庭用ゲーム機など数年間は性能が固定されるハードウェアに依存した技術が多かったとも言われている）。
3次元コンピュータグラフィックス 各国の3DCG
日本のアニメでは、劇場版『ゴルゴ13』やテレビアニメ『子鹿物語』（共に1983年）での部分的に用いられた3DCGの導入の時期は世界的にも早かった。ゴルゴ13のCGパートはトーヨーリンクスと大阪大学大村皓一らチームの開発による3DCGシステムで制作されるなど、当時は国産システムの開発が行われていたが、こうした動向は次第に廃れている。国内でのフル3DCG作品では、写実調ではテレビ用映画『VISITOR』（1998年）、アニメ絵調では劇場版『アップルシード』（2004年）が長編作品の端緒に挙げられる。テレビ向けのフル3DCG作品は数分程度の短尺な作品が多いが、30分枠テレビシリーズも『SDガンダムフォース』（2004年）の頃から少数ずつ制作されている。
日本では漫画文化を背景として線画表現への親しみが深く、1990年代後半頃からアニメーターによる手描きアニメに3DCGを馴染ませた表現が普及している。3DCGは背景動画やロボット、群衆シーンなどの作画に労力のかかる部分に多く使われるほか、2000年代以降はトゥーンレンダリングの表現力向上により、キャラクター描写（の一部）を3DCGでおこなう作品も増加した。
地球シミュレータ
地球シミュレータ（ちきゅうシミュレータ、英: Earth Simulator）は、NEC SXシリーズベース（現行機は第4世代のSX-Aurora TSUBASA B401-8）のスーパーコンピュータシステムである。
神奈川県横浜市金沢区の海洋研究開発機構 (JAMSTEC) 横浜研究所に設置されている。
地球シミュレータ 目的・経緯
1993年～1995年にTOP500首位となった数値風洞計画（NAL、富士通）を先導した三好甫が、それに引き続き日本のスーパーコンピュータをリードするシステムとして、JAMSTECと日本電気を先導したのが本計算機計画である。また科学技術庁（1998年度当時）としては地球規模の環境変動の解明・予測といった大義の他、バブル崩壊により著しく落ち込んでいた業界の維持といった目的もあり、600億円を投じて開発が開始された。2001年下旬に三好は逝去したが、残された計画通りシステムは完成、2002年3月15日に運用を開始し、目標通りの威力を発揮した。まず、その実性能自体が「コンピュートニク」とすら呼ばれるほどの印象を高性能計算関連の（主として米国の）産官学に与えた。また科学的な成果としては、地球温暖化や地殻変動といった、文字通り地球規模でのシミュレーションに利用され、気候変動に関する政府間パネルの2007年ノーベル平和賞受賞にも大きく貢献し、他にも多くの計算科学による成果を上げた。その後も公募により、地球科学、先進・創出分野での共同利用が行われている他、2007年からは産業界による成果専有型の有償利用も可能となっている。
地球シミュレータ 目的・経緯
2009年3月に2代目のシステムへ更新、2015年3月には3代目、2021年3月には4代目のシステムに更新された。また初代以来、日本のHPCの旗艦としての役割を京・富岳と分担する他、名実共にNEC SXシリーズの旗艦という存在になっている。
地球シミュレータ 構成
SX-5ベースである。SX-5では32チップで構成されていた計算モジュールを1チップ化し、それを8個集積した1ノードが8GFLOPS、それに16GBのメモリをともなう。640ノード（5,120CPU）を単段クロスバースイッチで接続、最大理論性能は40.96TFLOPSであった。このシステムのために開発された、計算モジュールを集積したチップは、SXシリーズの次の世代のSX-6にも活用された。
SX-9ベースである。102.4GFLOPSの性能を持つプロセッサ8個と128GBのメモリを持つベクトル計算機ノード（地球シミュレータではPNと呼ばれる）160台（1,280CPU,1,280コア）を2段のクロスバースイッチでファットツリー状に接続し、最大理論性能131TFLOPSを実現している。
地球シミュレータ 構成
SX-ACEベースである。256GFLOPSの性能を持つプロセッサ1個（4コア）と256GBのメモリを持つベクトルノード5,120台（20,480コア）を2段のクロスバースイッチでファットツリー状に接続し、最大理論性能1.3PFLOPSを実現している。
720ノードのAMDのCPUと684ノードのSX-Aurora TSUBASA B401-8及び、8ノードのNVIDIA A100により、5,472台のベクトルエンジン（43,776コア）を搭載し、最大理論性能19.5PFLOPSを達成する見込みで、2021年3月1日より運用開始。200Gb/s HDR InfiniBandが使われている。また、データセンター環境監視システムにiDCNaviが使われている。
地球シミュレータ 運用
単体能力を改善し、多目的に活用を図ることを目的として、スカラプロセッサからなるサーバを併用している。また、日本の学術研究のインフラストラクチャであるSINETに接続し、遠隔利用を可能にしている。AVS, Mathematica, Maple等の商用ソフトウェアやオープンソースソフトウェアも利用可能である。
第3世代までのOSはSXシリーズ用のSUPER-UXをベースに特化した拡張をしたものであり、プログラミング言語処理系としてはFortran 90・C/C++コンパイラが利用できる（いずれも地球シミュレータ専用のカスマイズや調整（チューニング）が入っている）。並列化にあたっては、「ハイブリッド並列化」と「フラット並列化」の二つのプログラミングモデルがある。前者はノード間並列化をMPI、ノード内並列をマイクロタスクまたはOpenMPで記述する一方、後者はノード間・ノード内の両方の並列化をいずれもMPIで書く。一般的には前者はパフォーマンス重視、後者はプログラミング効率重視のモデルとされている。ユーザはこれらの並列化に対応したプログラムをバッチジョブとして投入する。名前が与えるイメージとは裏腹に、GRAPEのような専用計算機ではなくあくまで汎用計算機であるので、地球科学とは直接にかかわりのない分子動力学計算などにも利用されている。
地球シミュレータ 運用
第4世代では、アーキテクチャの多様化とさらなる性能向上が図られており、AMD社製のEPYCプロセッサを基盤に、NECのSX-Aurora TSUBASA B401-8 ベクトルエンジン（Vector Engine, VE）およびNVIDIAのGPU A100を組み合わせたマルチアーキテクチャシステムとなっている。この構成により、従来のベクトルプロセッサに加えて、スカラプロセッサやGPUによる並列計算が強化され、様々な計算タスクに柔軟に対応できる設計となった。
OSにはLinuxベースのRocky Linuxが採用されており、VEノードにはNECのSX-Aurora TSUBASA専用の環境が提供されている。これにより、CPUノード、VEノード、GPUノードといった異なるアーキテクチャ間での効率的なジョブの割り当てやスケジューリングが可能となっている。特に、VEノードはNECの独自技術であるベクトル計算能力を備え、ベクトル化されたアプリケーションの高効率な実行が可能だ。
地球シミュレータ 運用
プログラミング環境としては、従来から対応していたFortran、C、C++のコンパイラに加え、GPU向けにはCUDAなどの並列計算用フレームワークも利用可能となっている。並列化手法についても、従来のMPIによる並列化に加え、OpenMPを組み合わせたハイブリッド並列化が引き続きサポートされており、さらなるスケーラビリティと計算効率を実現している。
第4世代では、地球科学にとどまらず、AIや機械学習、さらには分子動力学や材料科学といった幅広い分野での利用が進んでいる。また、日本国内の学術ネットワークSINETに接続することで、国内外の研究者が遠隔からシステムを利用できるようになっており、その汎用性とアクセス性が大幅に向上している。
地球シミュレータ 性能
2002年3月15日に運用を開始した。2002年6月にLINPACKベンチマークで実効性能35.86TFLOPSを記録し、スーパーコンピュータの計算性能の世界ランキングであるTOP500で第2位の IBM ASCI White に5倍の差をつけてトップを獲得して以来、2004年11月に IBM Blue Gene に首位を明け渡すまで、5期連続でトップを維持した。これは全640ノードの内638ノード（5,104プロセッサ）を用いて得られたもので、ピーク性能に対する実測性能比は87.2％となる。ASCI Whiteが7.226TFLOPS（ピーク性能12.288TFLOPS：ピーク性能比58.8％）であったのと比較して、理論ピーク性能に対する実効性能の比が非常に高く、ベクトル計算機特有の高速メモリシステムおよび単段クロスバーネットワーク接続によるものと分析された。
地球シミュレータ 性能
初代のシステムを2009年3月に更新して、4月運用を開始した。コストを抑え、さらに性能向上を図るため、2008年度に維持費とは別に5億円を計上し、6年間185億7600万円のレンタルにより新機種のSX-9/Eに更新し、ピーク計算能力を初代の3.2倍となる131TFLOPSに引き上げた。これにより、設置面積は半分の650平方メートル、電気代は従来の7-8割程度となる。さらに、2009年6月にはLINPACKベンチマークで122.4TFLOPS（実行効率93.38%）を達成した。これは2008年11月発表のTOP500リストで実行効率世界1位、実行性能日本1位、世界ランキング16位に相当する。また、LINPACKを補完し、多面的な観点から性能を評価する目的で開発された性能指標を競うDARPA HPC Challenge Award Competitionにおいて、2009年11月には4部門(Global HPL, Global RandomAccess, EP STREAM, Global FFT)のうちEP STREAM、 Global FFT部門で3位、2010年11月にはGlobal FFT部門で1位を獲得した。
SX-ACE 5120ノードへ2015年3月に更新。このシステム更新で1.31PFLOPS、メモリ容量320TB、消費電力は約2MW以下（初代は約5MW、ES2は約3MW）となっている。
SX-Aurora TSUBASA B401-8, Vector Engine Type20B 8C 1.6GHz 5,472台へ2021年3月に更新。ピーク性能は19.5PFLOPS、前世代と比較して消費電力は同等ながら、設置面積は半減した。2021年6月のTOP500では、39位、ピーク性能13.448PFLOPSを記録している。
地球シミュレータ 維持費
初代システムの維持費用は年間約50億円（内訳は電気代約5億円、ガス・水道代1億5000万円、保守費用45億円）であった。消費電力は約6MWで、実アプリケーションの性能を確保するための高速メモリとネットワークに必要な電力とされた。
地球シミュレータのような専用のベクトルプロセッサを用いた計算機は、近年主流となっているPCクラスタに比べ価格性能比が低く、性能当たりの消費電力が多いとされる。ベクトル計算機とPCクラスタは得意分野の違いもあり、単純比較することは必ずしも適切ではないが、例えば2006年から運用開始された東京工業大学のTSUBAMEは、2002年に運用開始時の地球シミュレータと比較して導入費用は20分の1、電気代は5分の1、計算速度は1.6倍（LINPACK性能比）であった。
小林源文
小林 源文（こばやし もとふみ、1951年1月28日 - ）は、日本の漫画家、イラストレーター。戦場劇画の第一人者。
小林源文 来歴
福島県生まれ、小学校低学年から東京育ち、東京都在住。川崎市立工業高等学校（現：川崎市立川崎総合科学高等学校）卒業。中西立太に師事し、共著の『壮烈！ドイツ機甲軍団』でデビュー。主要作品に『黒騎士物語』『Cat Shit One』など。2008年に個人で『GENBUNマガジン』を創刊。出版社カンプグルッペ・ゲンブンを経営。
小林源文 人物
1951年、警察官の両親の間に生まれる。母は元看護婦で、戦後福島県警の婦人警察官第1号となった人物である。父は戦争中帝国陸軍の憲兵だったが、終戦後警察官となった。父は問題を起こして警察を辞め、その後の再就職先でもトラブルが絶えず、職を転々としていた。
イラストレーターの中西立太に影響を受けて、絵の世界を目指す。絵の勉強のために、中西に弟子入りを申し出るが断られる。しかし、中西よりいつでも仕事場に遊びにきて良いとの許可をもらっており、見様見まねと独学で絵の勉強をした。
プロデビューは師と仰ぐ中西との共同執筆の『壮烈!ドイツ機甲軍団』であり、小林が24歳のときであった。その後、一旦はプロ活動を休止するが、『月刊ホビージャパン』の連載で人気が確立すると、サラリーマンを退職しプロの漫画家としての活動を開始した。十数年間、会社で運転手をしていたが、クリスマスにバイクの自損事故を起こし、職場に戻ったらクビになっており、そのまま絵に専念するようになる。
作風としては、戦争劇画ともいえる作風で、戦争を題材とした劇画を描く漫画家としては第一人者とも呼ばれる。小林自身は元々は漫画家を志していたのではなく、挿絵画家を目指していたこともあり、緻密な画風を得意とし、スクリーントーンは使わず、薄墨による独特のタッチを用いている。
小林源文 人物
昨今才能があるイラストレーターが誰も育ってないと危惧しており、自ら本物の絵描きを育てたいという目的で、アートスクールを開講し後進の指導にも努めている。
また、萌え絵や萌えミリ嫌いでも知られており、過去に『ガールズ&パンツァー』の感想を求められた際「兵器の描写は大変良い、ストーリーには一切共感できないが」と発言している。その一方で、小学館『コロコロアニキ』では『劇画ガールズ＆パンツァー』を2018年冬号から2021年春号まで連載。『ガールズ＆パンツァー』と自作品のコラボ企画も続けている。
その他にも、リトルアーモリーのイラストレーターで知られるdaitoが表紙イラストを担当した内田弘樹の同人誌（第二次世界大戦時ドイツ陸軍として東部戦線に従軍した日本人義勇兵について記した本）を「同人誌レベルを越えた優れた資料なんだが、表紙がこれじゃー余りにも情けない」「増刷するときは自分が表紙イラストを描くよ」と断じ、商業誌には「内容は表紙を除いてお薦めします」という評価を下している。
趣味は小学生以来の映画鑑賞、現在の仕事のベースになっていると本人は認識している。
多数の作品でスターシステム的に登場するコメディリリーフ・佐藤中村コンビのモデルは、小説家の佐藤大輔と、作者の娘婿で元アシスタントの中村正徳である。作者本人が登場して自虐ギャグ的に理不尽な婿いびりをすることもある。
小林源文 偽小林源文事件
1980年代前半に小林の名を騙った人物が起こした「偽小林源文事件」が発生した。
当時タミヤニュースの読書投稿欄「声」ではシェパード・ペイン派とフランソワ・バーリンデン派のモデラーの間で激しい論争が繰り返されていた。その投稿者に「小林源文」を名乗る者から仙台中央郵便局の消印がある脅迫状が次々と送りつけられるという事件が発生した。当時は投稿者の氏名と住所が番地まで掲載されており、タミヤ模型では事件を受けて投稿者の住所を市町村名までしか掲載しなくなった。しかし、偽「小林源文」は電話帳などで同じ市町村の同姓の家を調べ、脅迫状を送りつけてきたために、投稿者の住所は都道府県名までしか掲載されなくなった。事件は飛び火し、小林が連載を担当していた『ホビージャパン』誌、『モデルグラフィックス』誌などの投稿者、出版社、小林本人にも及んだ。さらに脅迫状だけでなく、投稿者や小林の名前で勝手に通信販売に申し込むなどの行為に及んだ。
小林源文 偽小林源文事件
偽手紙の筆跡などから犯人は以前より小林に対して抗議を繰り返していた人物と思われ、小林は彼の名前をあげて警察に相談したが「プライベートな事」として全く取り合ってもらえなかったという。事件は朝日新聞が赤報隊事件を契機に言論に対する暴力をテーマにした特集記事で紹介され、世間に広く知られるようになった。そしてその直後、脅迫文が宮内庁や首相官邸にも差し出された事で警察がやっと重い腰をあげ、偽「小林源文」が逮捕され、事件は収まった。犯人は予想通りの人物で彼は仙台市在住の軍事マニアで小林のファンでもあった。
事件の社会的影響は大きく、それまで雑誌読書投稿欄で、投稿者の住所が公開されるのは一般的だったが、以降非公開が原則となった。
また、小林とホビー・ジャパン社との関係がギクシャクしたのもこの事件が原因だと言われているが、小林は「全然違うよ。HJの社長が交代したので話しましょう。HJで最初に『黒騎士物語』大判の本が出たんだ、印税は5%。これは完売した。その後に日本出版で単行本（他社での出版の連絡は当時のHJ編集長に2回伝えた）を出した。これは印税10%だった。出版界では同じタイトルでも版形が違えば出版出来るんだ。当時のHJ社長はこれが気に入らないので、弁護士に訴状を作らせて俺に送らせたんだよ。この社長は正当性に関係なく商売敵に訴状を送って黙らせる手法で、裁判闘争はかなりやってましたね。…ミニカーとHOゲージの薄い本から初めて、一代で会社を築いた経営者なんで大したもんだと俺は思うね。…俺は著作権専門の弁護士を同行して社長に、著作権は作家そのものにあると証明して頂いて一件落着したんだ。著作権は出版社にあると間違ってる出版社はまだまだあるよ。」と語っている。
小林源文 作品リスト
小林源文オフィシャルサイト内の著作リストに準拠。カッコ内は出版年と初出出版社を記載する。
学習研究社（現学研ホールディングス）が刊行している専門雑誌『歴史群像』巻末の戦記漫画として描き下ろされたもの。単行本はボムコミックスから刊行されている。
バルバロッサ作戦（2001年）
タイフーン作戦（2002年）
ブラウ作戦（2003年）
ツィタデル作戦（2005年）
アフリカ軍団（2006年）
ザームラント1945（2007年） - 大戦末期の東プロイセンでの戦い。
ヴィットマン戦記1943（2008年）
ノルマンディー1944（2009年）
黒騎士物語外伝（2001年 / 世界文化社）
バルバロッサ作戦発動から敗戦にかけてのドイツ軍戦車兵の活躍を描く。通信手兼前方機関銃手だった主人公はモスクワ前面の戦闘で負傷して後送され、戦車長教育を受けてアフリカ軍団に移り、アフリカ撤退後は再び東部戦線に転属している。
国際紛争を未然に防ごうとする秘密国際組織の物語。オメガシリーズの原型のような作品であり、1980年代初頭の国際情勢を反映した内容である。日本・アメリカ・ソ連から選抜された3人の男たちが「ゾンビーコマンド」として、各国のタカ派による軍事策謀を未然に阻止してゆく。『パンツァーフォー!』の主人公が西ドイツ軍の軍人となり、ゾンビーコマンドの「司令」として登場している。
小林源文 作品リスト
ドイツ軍の進撃路に立ちふさがった一輌のKV-1戦車を描く。
核戦争後の荒廃した世界では、なおも米ソの戦いが続いていた。主人公ゲイツは将校としてモスクワ侵攻作戦に参加した際、部下を全員失ったうえに記憶喪失となり、一兵卒に降格されていた。あるパワードスーツ部隊に配属されたゲイツと、彼を狙って襲ってくる敵の戦闘機械との戦いを描く。
武装親衛隊に入隊したドイツの青年が、フランス侵攻作戦を皮切りにロシアを含むヨーロッパ各国を転戦し、敗戦時にヒトラーの日記を託されるまでを描く。
東部戦線に出征したグロースドイッチュラント師団の奮戦を、歴戦のヴェルナー軍曹を軸に描く。「戦車戦」を意味するタイトルに反して、主人公たち歩兵による戦闘が展開される。
武装親衛隊の伝説的な戦車兵ミハエル・ヴィットマンの半生を描く。
人類が太陽系外に進出した未来、植民地第5惑星に無人大気改造機を設置したところ、何者かの介入が察知された。確認のために現地へ派遣された宇宙海兵隊は、謎の知的生命体に襲撃される。地上で生き残った海兵たちと降下艇パイロットである海軍士官候補生ハイト、そして衛星軌道上の母艦は、人類の存亡を賭けた戦いに直面する。
小林源文 作品リスト
22世紀の火星のユニオンフォースに所属する兵士たちが、月面での降下訓練中に事故に巻き込まれ、1944年6月6日のフランス・ノルマンディーにタイムスリップする。降下艇の暴走事故は、史実では成功しなかったドイツ軍の原爆開発を阻止するため、あらかじめ仕組まれたものだった。一行は上官からの映像メッセージをもとに、20世紀の世界とのテクノロジー差に戸惑いつつ動き出すが、彼らの持つ未来技術の奪取を目論む親衛隊将校ケストナーに追われることとなる。作中、『コンバット!』の主人公たちに酷似したアメリカ兵が登場する場面がある。
ソ連による日本侵攻を描いた架空戦記。ソ連軍のヨーロッパ侵攻と連動して、北海道占領を目論むソ連軍機甲師団と自衛隊の戦闘を描く。中村が陸上自衛隊の戦車砲手として登場しているが、小林作品では珍しくまともな人物として描かれている。
武装親衛隊の名指揮官として知られたヨアヒム・パイパーの半生を描く。
小林源文 作品リスト
日本が日米安保条約を破棄し、日ソ善隣条約を締結した架空の1990年代が舞台。日本の新政府の要請によって新潟と東京・横田基地に着上陸し、東京占領を目指すソ連軍を阻止し、日本の独立と民主主義を守るため、超法規行動によって抗戦する自衛隊が描かれる。佐藤大輔は新潟県の戦いの中で次第に狂気に染まっていく幹部として、また中村は東京の都心に出動した第一空挺団の隊員として登場する。2003年の新装版ではTOKYO WARSと改名されているが、2008年の新装版ではレイド・オン・トーキョーに戻されている。
昭和20年、南方から生還（上述の『ハッピータイガー』）に続く物語であることを示唆する）した帝国陸軍中尉佐藤大輔が、満州で軍刑務所から集めたごろつきたちからなる東亜総統特務隊を指揮し、ドイツからの依頼にもとづいてソ連のシベリア鉄道破壊作戦を実行する。多くの隊員たちを失いながらも生還した佐藤たちは、さらにクルスクの戦いの後方破壊工作や、日本への第3の原子爆弾投下阻止に出動する。
小林源文 作品リスト
朝鮮戦争が題材。1990年代後半に祖国統一を掲げ、38度線を突破した朝鮮人民軍が韓国軍と衝突。日本国内でも北朝鮮工作員によるテロ攻撃が始まり、これに対処するためオメガが出動する。韓国軍の若い徴募兵たちが北朝鮮の大軍を相手に奮戦する一方、アメリカ軍の全面介入を実現するため、オメガは韓国軍部了承のもと、北朝鮮領内にある秘密核施設の破壊に出動する。「ユギオ」とは韓国語で625、すなわち朝鮮戦争が勃発した6月25日を意味する。斎藤統幕議長と面談する内閣総理大臣として、当初のコンバットコミック誌連載時には村山富市が描かれていたが、単行本では橋本龍太郎に変更された。
1985年に実際に起きた日本航空123便墜落事故を題材に、救難活動にあたった若い自衛官たちの姿を描く。
現代軍事物が多い小林作品では珍しく執筆されたファンタジー物語。
『ガールズ&パンツァー』を題材とした漫画。2018年に『コロコロアニキ』での読み切りから、好評につき同紙にて連載化され、単行本化に到った。
「壮烈！ドイツ機甲軍団」収録のデビュー作。「チタデレ」はクルスクの戦いにおけるティーガー戦車対T-34の戦車戦を、「クリストローゼ」はバルジの戦いにおけるパイパー戦闘団を描いている。現代ほど資料がない時代の作品のため、それぞれ「ヨーロッパの解放・第一部」「バルジ大作戦」など、映画で作られたイメージが強く見られる。
小林源文 作品リスト
ベトナムに出征した若いアメリカ陸軍兵士が捕虜になりかかったところを、モイ族の戦士たちを率いるグリーンベレー将校に救われ、帰還まで行動を共にすることになる。続編の『コンフリクト2』では、非番中の主人公がテト攻勢の渦中に巻き込まれる。
笠原俊夫らと執筆したオムニバス作品。ソ連軍が西ドイツ国境を突破したことで第三次世界大戦が勃発、西ドイツをはじめとしたヨーロッパ各地で繰り広げられるソビエト軍とNATO軍との戦いが描かれる。ドイツ軍装甲教導旅団長ハント准将（『パンツァーフォー!』）とソ連軍戦車連隊長（後師団長）ゴロドク大佐（『狼の砲声』アナートリイ・ゴロドク少佐の息子）の対決を軸に、クルツ（『黒騎士物語』）、ハンス（『ソルジャーブルース』のゾンビーコマンド現場指揮官）などが登場、他作品とのクロスオーバーが図られている。なお作中、ソ連KGB兵士の肩章に書かれている「GB」が、本来のキリル文字（ГБ）ではなくラテン文字で表記されている。
みずから起こした交通事故で友人たちを死傷させて傷心の末、アフガン戦争下のアフガニスタンに流れ着き、傭兵となった主人公およびアフガンゲリラとソ連軍特殊部隊との攻防を描いた作品。1999年の新装版で「サムライ・バトル・イン・アフガン」から「サムライ・ソルジャー」に改称された。
小林源文 作品リスト
上記『コンフリクト』の主人公が所属するアメリカ陸軍の小隊が、北ベトナム正規軍が潜むジャングルへ戦闘パトロールに出動する。
湾岸戦争に参戦したドイツ連邦軍戦車部隊の物語。
湾岸戦争におけるA-6攻撃機の空爆任務を描いた短編。佐藤大輔と中村がゲストキャラクターとして登場する。
湾岸戦争に派遣された陸上自衛隊の佐藤大輔と中村が、バグダッドに対する核攻撃を誘発してしまう。時系列としては、上述の『RAID ON TOKYO/TOKYO WARS』よりも後となる。
アメリカ軍によるドイツ・シュヴァインフルト空襲を、一機のB-17の搭乗員たちの目線で描く。
小林源文の世界観にゴジラを加えたオマージュ作品。名称に繋がりはないが、バトルオーバー北海道の続編的な台詞が用いられている。ゴジラ来襲と日本経済との関連を調べる島耕作と、その調査を阻止しようとする佐藤・中村も登場する。
2025年、日本が経済封鎖への報復として、超越したテクノロジーを駆使してアメリカに侵攻するという内容。本作執筆当時に問題となっていた日米貿易摩擦を題材にアメリカを批判的に描いている。
1991年に実際に起きた日産自動車リマ支店襲撃事件を基に、オメガに似た自衛隊特殊部隊が人質救出作戦を展開する短編。事件直前に作者がコロンビアを旅行しており、テロに対し報復手段を持たない日本への問題提起として描かれたものである。
小林源文 作品リスト
第二次世界大戦中に実行されなかったドイツ軍のアシカ作戦を題材とした短編。グロースドイッチュラント連隊に所属する将校を主人公に、イギリスへのグライダー降下から、ロンドン攻略までを描く。作中冒頭、先行着陸していた空挺部隊の指揮官としてフォン・デア・ハイテが登場する。
ポツダム宣言を受諾しなかった1945年9月の日本が舞台。連合軍がコルネット作戦を実行し、日本側が絶望的な防戦を試みる中、佐藤大輔が陸海軍混成部隊の指揮を執り、国会議事堂の守備に就くという内容。
台湾海峡危機から米中間の武力衝突に発展した近未来。米軍の要請で参戦した陸上自衛隊のパワードスーツ部隊を描いた短編。
日本政府に不満を持って蜂起、東京の中心部を占拠した自衛隊の反乱部隊に対し、佐藤大輔らが鎮圧作戦を行うという内容。
1987年に雑誌『新シミュレイター13号小林源文特集号』の付録として発表されたシミュレーション・ゲーム
1980年代のアナログ・カードゲームブームの際出版された。ブランドは「天下布武かあどげえむ」。カードのイラストなどは『黒騎士物語』から使用されている。2015年11月にクラウドファンディングによってリニューアルされ発売された。2016年にはAndroid向けアプリ版の制作が予定されている。
大日本絵画から小林本人による兵器の図解イラストやエッセイを掲載する図解本が刊行されている。
マーベルコミック向けアメコミ作品の作画を担当。戦乱や天変地異・環境破壊を避け、一部の人類が宇宙コロニーへ逃避して暮らすようになった時代。宇宙コロニーでも社会問題は解消されず、地球への帰還の可能性を調査するため、超能力者からなる調査チームが結成される。地球に降下した彼らは、地球に残された人類、遺伝子操作技術による怪物、放射能の影響によって生まれたミュータントに遭遇するうち、異次元の怪物と融合した狂気の科学者と対決することになる。
TRONプロジェクト
TRONプロジェクト（トロンプロジェクト）は、坂村健による、リアルタイムオペレーティングシステム（RTOS） 仕様の策定を中心としたコンピュータ・アーキテクチャ構築プロジェクトである。1984年6月開始。
TRONプロジェクト 概要
TRONとは、「The Real-time Operating system Nucleus」（リアルタイムオペレーティングシステム核）の頭字語である。組み込み向けのRTOSの仕様の策定をプロジェクトの中核としているが、本来は応用（アプリケーション）のユーザインタフェースのデザインやハードウェアの仕様策定など、様々なサブプロジェクトを含む。
TRONプロジェクト 概要
TRONプロジェクトの中心人物である坂村健は、TRONプロジェクトが開始した1984年頃より、リアルタイムカーネル（組み込み向け）のITRONと、より大きなシステム（パソコン向け）のBTRON、それらを統合するシステムであるMTRON、といったロードマップを示していたが、1987年に発表した論文『The Objectives of the TRON Project』において、HFDS（Highly Functionally Distributed System、超機能分散システム）と言う構想を発表。未来の地球人類社会では、日常生活のあらゆる部分（電球1個、壁パネル1枚）にまでマイコンが入り込み何らかの形で人間と関わりを持つようになると予想し、それらのコンピュータをそれぞれの機器別にバラバラに扱うのではなく、標準によってうまく連携させるのだという未来像が提示され、TRONはその実現に向け準備するプロジェクトだ、と規定された。すなわち、μITRON3.0仕様書の言葉を借りれば「コンピュータ組み込み機器をネットワーク接続し、それらに積極的に環境を演出させる」という「電脳強化環境（Computer Augumented Environment）」の実現こそがTRONプロジェクトの目標であると提示され、これを一般向けに解りやすく言い換えて「どこでもコンピュータ」とも称していた。
TRONプロジェクト 概要
1980年代にTRONプロジェクトの中核とされたサブプロジェクトのうち、組み込み向けオペレーティングシステム（OS）のITRON以外は2000年代を迎える前に頓挫したものの、2000年頃には身の回りのほとんどの電気／電子機器に組み込みシステムが応用されるような時代となった。TRONプロジェクトはこのような「ユビキタス社会」において、組み込みシステム用のリアルタイムカーネルのデファクト標準仕様としてのμITRONを中心として、「どこでもコンピュータ環境、ユビキタスネットワーク社会」をゴールとして掲げた。例えば任天堂が2017年に発売したゲーム機「Nintendo Switch」のコントローラー「Joy-Con」にμITRON4.0が、セイコーエプソンが2008年に発売したプリンター「カラリオ EP-901F」にeT-Kernel Multi-Core Editionが搭載されているなど、TRON系OSは2000年代以降も、主に炊飯器・洗濯機・カメラ・ゲーム機などと言った日本メーカーの家電製品に搭載されたマイコンを制御するための組み込み用OSとして、広く使われている。
TRONプロジェクト 概要
坂村は2015年、身の回りのあらゆるものがローカルのネットワークでつながる「ユビキタスコンピューティング」の次の段階として、身の回りのあらゆるものがクラウドコンピューティングを通じてつながるという「アグリゲート・コンピューティング」という構想を発表。TRONは2010年代以降のIoT時代においても、IoTを実現する様々なデバイスを制御するための組み込み用リアルタイムOSの一つとなるべく、クラウドソリューションのMicrosoft Azureを提供する日本マイクロソフト社とも連携しながら、開発が行われている。
TRONプロジェクト 概要
TRONプロジェクトは、1990年代後半にインターネットを通じた自由ソフトウェア運動が盛んになる以前より、OSのソースコードや仕様書などを含めた全ての成果物を一般向けに無償で公開しており、その使用に際しては実施料を要求されず、実装・商品化は誰でも自由に行える。2010年代以降には自由ソフトウェア運動に倣って「オープンソース」「オープンデータ」「オープンAPI」を標榜している。一方で、ユーザー側で実装したアプリケーションについては、クローズでもよいということを表明しており、これが「ノウハウを公開したくない」と言う組み込みメーカーの支持に繋がっている。TRONのライセンスであるT-Licenseは、自由ソフトウェア運動で主流のライセンスであるGPLやBSDライセンスなどと比べてかなり緩く設定されており、派生物においては全てをオープンにする義務が課されず、オープンにしてもしなくても自由で、また一部をオープンにして一部をクローズドにするといったことも可能である。かつてのTRON系OSはトロンフォーラムのみが配布元であり、再配布は原則として禁止されていたが、2011年策定のT-License2.0においては時代に合わせて自由度を高め、ソースの改変履歴をトレースするための「ディストリビューションucode」を付与することを条件として、トロンフォーラムが著作権を持つオリジナルのソースをユーザー側で再配布したり、オリジナルのソースに改変を加えたものを再配布したり、オリジナルのソースを第三者が改変して再配布したものに、さらに自分で改変を加えて再配布したりすることも可能となった。TRON系OSの仕様書やT-LicenseといったTRONプロジェクトのオリジナルの成果物の著作権者はトロンフォーラムあるいは坂村健となっている。
TRONプロジェクト 概要
TRONプロジェクトは1984年の開始以来、日本の坂村健が中心となって推進しているが、この活動をサポートする組織としては、2019年現在、坂村が会長を務める「トロンフォーラム」が存在する。トロンフォーラムの会員は日本企業が多いが、幹事会員を務める日本マイクロソフト社を始めとして、外資や海外の企業も存在する。なお、1980年代には「OS」という分野においてTRONプロジェクトとマイクロソフト社の対立が報道されたが、坂村によると実際には「対立していない」とのことで、2003年にはTRONプロジェクトのOSであるT-Engineの上にマイクロソフトのOSであるWindows CEを移植したり、2014年にはIoT分野においてMicrosoft Azureを利用するために日本マイクロソフトとの提携を発表したりなどしている。
2017年には、IoT時代においてTRONのさらなる世界的普及を目指して、坂村健とトロンフォーラムはTRON系の組み込み向けリアルタイムOS「μT-Kernel 2.0」の著作権を米電気電子学会IEEEに譲渡。2018年9月11日、μT-Kernelベースの「IEEE 2050-2018」が、IEEE標準として正式に成立した。これによってTRON系OSが、IEEEによって標準化されるOSの国際標準規格の一つとなった。2019年にはTRONプロジェクトにおいて初めてGitHubが採用され、μT-Kernel 3.0の仕様書やソースコードなどが世界に公開された。2023年、仕様書やサンプルソースコードをオープンかつ自由に提供し、開発者や利用者のイノベーションを促進したことや、世界中で数十億台の組み込み機器に採用されていることを評価され、IEEEによってIEEEマイルストーンに認定された。