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コンクリート 歴史
ギリシアのティリンス王宮には、紀元前1400〜1200年頃に遡るコンクリート床が見つかっている。紀元前800年頃には、クレタ島やキプロスなどのギリシアで石灰モルタルが使用された。アッシリアのジェルワン水道渠（紀元前688年）では防水性コンクリートが用いられた。コンクリートは多くの古代構造物の建設に使用された。
ユカタン半島のウシュマル遺跡（西暦850–925年頃）のマヤのコンクリートについては、ジョン・ロイド・スティーヴンズの『ユカタン旅行記』に言及がある。「屋根は平らで、セメントで覆われていた」「床もセメントで、場所によっては硬かったが、長い年月の風化で割れ、今では足元で崩れ落ちる」「しかし壁全体は堅固で、大きな石が岩とほとんど同じ硬さのモルタルに埋め込まれていた」と記されている。
紀元前4世紀以降、シリア南部からヨルダン北部のオアシス群を支配したナバテアの商人たちは、コンクリート様材料の小規模生産を先駆けて行った。彼らは紀元前700年頃までに自己硬化性をもつ水硬性石灰を見出し、家屋、コンクリート床、地下防水貯水槽の建設に用いるモルタルを焼成するための窯を築いた。これらの貯水槽は砂漠環境での繁栄を可能にしたため存在が秘匿され、構造物の一部は今日まで残存している。
コンクリート 歴史
古代エジプト時代および後のローマ時代には、石灰に火山灰を加えることで混合物が水中でも凝結することが発見され、いわゆるポゾラン反応が知られるようになった。
古代ローマでは紀元前300年から西暦476年までの間、コンクリートが広範に用いられた。帝政期のローマン・コンクリートは、生石灰、ポッツォラーナ、軽石などの骨材から成っていた。ローマ建築におけるローマン・コンクリートの広汎な使用は、建築史上ローマ建築革命と呼ばれる画期であり、石材や煉瓦に縛られていた建築手法からの解放をもたらし、ローマ工学の進歩は構造の複雑さ・規模の両面で革新的な設計を可能にした。ローマのコロッセオは主としてコンクリートで建設され、パンテオンは世界最大の無筋コンクリートドームを有する。
ローマ人が用いたコンクリートは、それ自体が新奇かつ革命的な材料であった。アーチ、ヴォールト、ドームの形に打設されると、石材や煉瓦による同種構造を悩ませた内力や応力から比較的自由な、剛体的な塊へと速やかに硬化した。
現代の試験によればローマン・コンクリートの圧縮強度は現代のポルトランドセメント系コンクリートに匹敵するが（約200 kg/cm2 [20 MPa; 2,800 psi]）、補強材を欠くため引張強度は現代の鉄筋コンクリートより大幅に低く、利用方法も異なっていた。
コンクリート 歴史
現代の構造用コンクリートは、次の2点でローマン・コンクリートと重要な相違がある。
ローマン・コンクリート構造物は長期耐久性に優れるが、これはコンクリート配合中の火山砕屑岩および火山灰の存在に起因することが示されている。コンクリート形成過程で複雑なカルシウム・アルミノシリケート水和物であるストレートリング石が結晶化し、同種のカルシウム–アルミニウム–シリケート水和物と結合することで、現代コンクリートに比べて高い破壊抵抗性が付与される。さらに、ローマン・コンクリートは海水による侵食に対して現代コンクリートより顕著に高い耐性を示し、前述の火山砕屑岩が海水と反応して時間とともにアルミノトバモライト結晶を形成する。また、製造時に高温混合を行って最終製品中にライムクラストを形成させることで自己修復性コンクリートとして活用できる可能性が示唆されている。
古代ローマにおいてはコンクリートが広範に使用されたため、多くの構造物が現代まで残存している。ローマのカラカラ浴場はその一例である。南フランスの壮麗なポン・デュ・ガールをはじめとする多くの水道橋は芯部のコンクリートを煉瓦や石材の外装が覆っており、パンテオンのドームも同様である。
コンクリート 歴史
西ローマ帝国の滅亡後、生石灰およびポッツォラーナの使用は大幅に減少した。生石灰作成時の窯温度の低さ、ポッツォラーナの不足、ならびに混合不良が、コンクリートおよびモルタルの品質低下をもたらした。
11世紀以降、教会や城郭建設における石材使用の増加に伴い、モルタル需要が拡大し、12世紀には、粉砕やふるい分けの改善によってコンクリートやモルタルの品質は向上した。中世の石灰モルタルおよびコンクリートは非水硬性であり、ハーティングと呼ばれる組積造の結束および建物基礎に用いられた。バルトロマエウス・アングリクスは『事物の性質について』（1240年）でモルタルの製法を記述しており、「生石灰は焼かれた石であり、これに砂と水を混ぜ合わせることでセメントが作られる」と記される。14世紀にはモルタルの品質は古典期並みまで向上したが、ポッツォラーナが再び一般的に添加されるようになったのは17世紀以降であった。著名なコンクリート建築であるミディ運河が建設されたのは1670年のことである。
近代コンクリート利用の最大の前進の一つは、イングランド・デヴォンで英国人技師ジョン・スミートンが1756年から1759年にかけて建設したスミートンズタワーである。これは第3代エディストーン灯台であり、小石や粉砕れんがを骨材とし、コンクリートに水硬性石灰を先駆的に用いた。
コンクリート 歴史
ポルトランドセメントの製造法は、1824年にイングランドでジョゼフ・アスプディンが開発し特許を取得した。名称は、ポルトランドセメントがドーセット州ポートランド島で採掘されるポートランド石に類似することからアスプディンによって命名された。息子のウィリアム・アスプディンが1840年代に改良を進め、現代的ポルトランドセメントの開発者として評価された。
鉄筋コンクリートは1849年にジョゼフ・モニエが発明し、フランソワ・コワニェが1853年に初の鉄筋コンクリート造住宅を建設した。初の鉄筋コンクリート橋は、1875年にモニエが設計・建設した。
プレストレストコンクリートおよびポストテンションコンクリートは、フランスの構造・土木技師ウジェーヌ・フレシネが発明した。部材または構造を、製作時もしくは製作後に緊張材で圧縮し、使用時に生じる引張力に抗するよう強化する技術である。フレシネは1928年10月2日に特許を取得した。
コンクリート 歴史
近年、環境問題が重視されてきていることから、コンクリートの成分に再生素材を使うことが多くなっている。例えば石炭を燃焼する火力発電所がだすフライアッシュなどである(フライアッシュコンクリートは水和熱の発生の緩和(そのためマスコンクリートに多く用いられる)、アルカリ骨材反応の防止効果もある。またフライアッシュを混和材として用いることはワーカビリティ向上に繋がる)。これにより、採石量を減らすとともに産業廃棄物の埋め立て量も減るという効果がある。
古代ローマや古代エジプトでも、コンクリートの素材に様々な添加物が使用されていた。彼らは火山灰を添加すると水によって固まる性質が生じることを発見した。また、ローマ人は馬の毛を混ぜると固まるときにひびが入りにくくなることや、血を混ぜると凍結に強くなることを知っていた。
現代の研究者も、コンクリートになんらかの素材を添加することで、強度や電気伝導性を高めるなど、コンクリートの性質を改善する実験をおこなっている。
戦場においてテロリストの脅威に対抗する目的でコンクリートの障壁が利用される事があり、コンクリートは現代の戦場で最も効果的な兵器であるとする意見がある。
第二次世界大戦以前の日本では、コンクリートは健康に悪いものとする風評が立った。1932年（昭和7年）、都新聞は白木屋火災の教訓として女性にズロースを履くよう訴える記事を掲載したが、記事中に「ズロースを履いていないと、混凝土（コンクリート）から呼ぶ湿気で一種独特の疾病に冒され妊娠率の低下は避けられない」とする記述も見られた。
コンクリート 材料
コンクリートは、セメント系結合材（典型的にはポルトランドセメントペースト）やアスファルトからなるマトリックス（母材）と、骨材（岩塊・砂利・砂等）から成る人工の複合材料である。結合材は骨材を接着して人工の礫岩状凝集体を形成する。結合材の配合と骨材の種類により多様なコンクリートが存在し、強度や密度、化学的・熱的抵抗性がそれぞれ異なる。
建設用骨材は、一般に粗砂利や石灰岩・花崗岩などの砕石といった粗骨材に、砂などの細骨材を加えたもので構成される。
セメントペーストは、最も普及している結合材である。セメント系結合材の場合、乾燥セメント粉末と骨材に水を加えると、半流動状のスラリー（ペースト）が生成し、通常は型枠に流し込んで成形される。コンクリートは「水和」と呼ばれる化学過程によって固化・硬化する。水はセメントと反応して他の成分を結合し、堅牢な石状材料を形成する。
フライアッシュやスラグなどは、セメント粉に予め混合されたり現場で混合されたりし、結合材の一部となることがある。フライアッシュとスラグは、フレッシュコンクリートの性質や耐久性などの一部特性を改善することがある。結合材としてセメント以外を用いることも可能で、最も一般的な代替はアスファルトであり、アスファルトコンクリートの結合材として用いられる。
コンクリート 材料
混和材料は、硬化速度や材料特性を変化させるために添加される。鉱物系混和材料には石炭火力発電の副産物であるフライアッシュ、製鉄の副産物である高炉スラグ微粉末、電気アーク炉の副産物であるシリカフューム等が含まれる。
ポルトランドセメントコンクリートを用いる構造物には、通常、鋼材による補強が施される。これは、この種のコンクリートが高い圧縮強度を有する一方で、引張強度が低いためである。したがって、一般に引張に強い鉄筋等で補強される。
以上のような配合設計は、建設される構造物の種類、コンクリートの練混ぜ・運搬方法、ならびに打設方法に依存する。
ポルトランドセメントは、最も一般的に用いられるセメントの一種であり、コンクリート、モルタル、多様な漆喰の基本材料である。アライト・ベライトなどのケイ酸カルシウム、アルミネート、カルシウムアルミノフェライトといった水と反応する化合物の混合物から成る。ポルトランドセメントおよび類似材料は、石灰石（カルシウム源）と粘土または頁岩（ケイ素・アルミニウム・鉄源）をセメントキルンで焼成し、得られたクリンカーを石膏（硫酸塩源）とともに粉砕して製造される。
コンクリート 材料
コンクリート原料の中でセメントは最もエネルギー集約的であり、セメントキルンは極めて大型で複雑、粉じん発生性の高い産業設備である。高度に効率化された複雑なキルンであっても、1トンのクリンカーを製造しセメントに粉砕するには、3.3〜3.6ギガジュールのエネルギーを要する。多くのキルンは処理困難な廃棄物を燃料とすることができ、最も一般的なのは使用済みタイヤである。非常に高い温度とその温度での長い滞留時間により、セメントキルンは利用が難しい燃料であっても効率的かつ完全に燃焼させ得る。ポルトランドセメントにおけるカルシウムシリケートやアルミネートなどの主要5成分の比率は、重量比でそれぞれ概ね5〜50%の範囲にある。
セメント系材料に水を加えると、水和反応によりセメントペーストが形成される。セメントペーストは骨材を接着し、その空隙を充填し、流動性を高める。
エイブラムスの法則が示すように、水セメント比が小さいほど、より高強度で耐久的なコンクリートとなり、大きいほどスランプが大きい流動性の高いコンクリートとなる。セメントの水和は多くの併行反応から成り、ケイ酸塩・アルミネート成分の重合反応と、砂・砂利の結合を通じて固体塊を形成する。一例として、トリカルシウムシリケート（アライト）の水和は次のように表される。
コンクリート 材料
セメントの水和（養生）は不可逆である。
細骨材および粗骨材は、コンクリート配合の大部分を占める。主として砂、砂利、砕石が用いられる。建設・解体・掘削由来の再生骨材は、天然骨材の代替として使用が増加しており、空冷高炉スラグや炉底灰を含む各種の人工骨材の使用も認められている。
骨材の粒径のばらつきは必要とされる結合材量を規定する。粒径が均一な骨材は間隙が大きくなる一方、小粒の骨材を加えるとこれらの間隙が充填される傾向にある。結合材は骨材間の間隙を満たすと同時に骨材表面を被覆・接着する必要があり、一般に配合中で最も高価な成分である。このため、骨材の粒度にばらつきを持たせることはコンクリートのコスト低減につながる。骨材はほぼ常に結合材よりも強いため、その使用がコンクリートの強度を損なうことはない。
締固め後、振動の影響による骨材の再配列はしばしば不均質を生み、強度の勾配をもたらすことがある。
装飾目的では、珪岩、小粒の川砂利、砕ガラスなどを表面に散布して、いわゆる洗い出し仕上げとすることがあり、美観設計において人気がある。
コンクリート 材料
混和材料は、粉末または液体の形でコンクリートに添加され、通常の配合では得られない特性を付与する材料である。混和材料は「コンクリート練混ぜの最中に添加される」ものと定義される。一般的な使用では、混和材料の添加量はセメント質量の5%未満であり、計量・練混ぜ時に添加される。代表的な混和材料の種類は以下のとおりである。
ポゾラン反応性または潜在水硬性を有する無機微粉末は、コンクリートの特性を改善する鉱物混和材料や、ポルトランドセメントの代替としての混合セメントに用いられる。石灰石粉、フライアッシュ、高炉スラグなどの有用なポゾラン活性材料を取り入れた製品の研究・実用化が進んでおり、セメントが世界の温室効果ガス排出の約5〜10%を占めるとされる状況において、その環境影響を低減するうえで重要性が増している。代替材料の使用はコスト低減、性能向上、廃棄物の再資源化にも資し、とりわけ原材料採取・廃棄物発生・埋立の環境影響が増大している建設業におけるサーキュラーエコノミーの観点から重要である。
代表例：
コンクリート 製造
コンクリートの生産は、水・骨材・セメント・各種添加材を混合し、コンクリートを製造する工程を指す。コンクリート生産においては時間が重要で、材料を混合した後は硬化が進行する前に所定位置へ投入・成形しなければならない。現代では多くが工業的な大規模施設であるコンクリート工場で行われ、通常は型枠内に打設して、硬化して形状を自立できるようになるまで保持する方法が用いられる。
コンクリート工場には主にレディーミックス工場とセントラルミックス工場の2種がある。前者は固体成分のみを混合し、後者は同様に混合したうえで水を添加する。セントラルミックスは品質の精密な制御が可能であるが、水和が工場で開始するため、使用現場に近接して設置する必要がある。
工場は、セメントなど各種材料の大容量ホッパ、骨材や水の貯蔵設備、各種混和材料の添加機構、個々の材料を計量・搬送・練混ぜする機械、そして混合コンクリートを払い出す設備（多くはコンクリートミキサー車への積込み）から構成される。
コンクリート 製造
現場練りコンクリートは、ごく少量か逆に非常に大量のコンクリートを必要とする場合に現場で混合されて作られる。ごく少量のコンクリートを必要とする場合は手作業や小型のミキサで練られ、非常に大量のコンクリートを必要とする場合は建設現場内にバッチャープラントと同様の、サイトプラントと呼ばれる施設を建設して行う。
現場練りコンクリートの調製にあたっては、設計者から施工者に対してコンクリート材料の混合比を指示されることがある。設計者などによって仕様書などで行われるこれら混合比の指示を示方（しほう）といい、指示された配合割合を示方配合（しほうはいごう）という。
コンクリート 施工
現代のコンクリートは通常、高粘性の流動体として調製され、型枠へ流し込む。これを打設と呼ぶ。型枠は形状を規定する容器であり、スリップフォーム工法などさまざまな工法に合わせて準備される。別法として、工場でプレキャストコンクリート製品を製造することもある。
打設後は、期待する特性を得るために適切に養生する必要がある。打設の中断により、先に置かれたコンクリートが次のバッチを重ねる前に凝結を始めると、両者の間にコールドジョイントと呼ばれる水平な脆弱面が形成される。こうした打設・養生段階における各種要因は、製品の品質に影響を与える。
コンクリート 施工
コンクリートは固まるまでの形状を保つために型枠と呼ばれる仮設備を組んでおき、打込み後、硬化するまでの所定時間を型枠内で養生する必要がある。型枠組みは大規模になると「型枠工事」と呼ばれる。型枠は一般に「せき板」と呼ばれるコンクリートに接する板状部品とそれを直接支える「リブ」から構成され、これらの他にも型枠の支えとなる「横ばた」「縦ばた」が加わり、大規模な型枠ではこれに「根太」「大引」「支柱」といった支保工が加わる。せき板の内面には完成時にコンクリートが剥がれ易くするために油や樹脂が塗られる。せき板には合板が用いられることが多いが、アルミニウム、ステンレス、樹脂、紙、コンクリートが使われることもある。特殊なものでは、穴の空いたせき板の内面に布を張ることで余分な水や気泡が抜けるようにしたものや、あらかじめタイルをせき板の内面に貼り付けておくことで、後のタイル貼り作業を省くものもある。コンクリート壁などの施工では、Pコンや木コンと呼ばれる小さな部品とセパレータという金属棒で、両面のせき板の間隔を固定する方法が多く用いられる。
コンクリートの型枠への打設（打込み）の際には、コンクリートの均一性の確保と初期欠陥の防止が求められる。均一性の確保とは比重の異なる材料が分離することを防ぐことであり、そのためには常に攪拌しておき、打込み時に激しく落とさず打込み後も横移動させないようにすることである。
コンクリート 施工
打込みの直後には十分な締固めを行い、未充填（空洞）、気泡、豆板（ジャンカ）、コールドジョイントなどが起きないようにする。締固め作業では、内部振動機や木づちによって内側や外側から適度な振動を与えることで、コンクリートを流動化させ、打込み時に行き渡らなかった隅々にまで流れるようにしながら、同時に、内部に含まれる空気の泡や余分な水分を浮かび上がらせる。十分な締固めを行うために、打込み時には40-50cm程の厚みまでの層状に積み重ねるようにして、厚みがある施工では打込みと締固めを何度も繰り返すことになる。
締固めが不足すると未充填箇所を生じてしまい、過剰な加振によって材料分離を生じることもある。さらに、凝固後に表面に多量の気泡状の孔を生じ強度や美観を損ねることになる。また、十分なかぶり（建築用語では「かぶり厚さ」）の確保が必要である。かぶりとは、鉄筋からコンクリート表面までの最短距離を指す。
ある程度凝結が進んだ段階で、美観的な意味や表面密度を高めて水密性を含む耐久性を高めるためにも、コンクリートの表面を平滑に仕上げる仕上げ作業が行われる。一般的には、スコップや鋤簾（じょれん）で荒均し（あらならし）を行い、木ゴテを使って凹凸を修正する。最後に金ゴテやエンジン式のトロウェル、バイブレータなどで仕上げを行う。
コンクリート 施工
経験や作業員が足りないと水勾配が取れないどころか平坦にすらならない仕上がりになる。またコンクリート強度を上げすぎたり季節(夏場は凝固が早く進む)により仕上げが難しくなる。充填漏れや仕上げのしやすさから一概に「コンクリートは高強度がいい」と言えない点がある。
コンクリートの凝結が適切に進むように保護する期間。一般的には散水養生が広く行われ表面乾燥と全体の熱を取る事で急速凝固を防ぐ事を目的とする。仕上げ後3～5時間ほどから行い1日数回、数日間水道ホースにて散水を行う。夏場は温度上昇が激しい為表面を流水するほど多く掛ける、型枠に散水し熱を下げるのもよい。しかし、表面の熱を急速に奪うとコンクリート内部との温度差により温度ひび割れが生じるため注意が必要である。むしろ、保温養生として散水あるいは湛水する場合も多い。
湿ったマットで表面を覆う湿潤養生を行う場合もある。大規模な施工では、内部の熱を逃がすための冷却管を使用することがあり、寒冷地での施工では氷点下となって内部の水が氷結・膨張するのを防ぐために保温することもある。
湿潤養生の期間として、土木学会は一般的なコンクリートで5日間、早強セメントの場合で3日間を示している。
コンクリート 施工
コンクリートは材料を混合した時点から凝結による固化が始まるため、その施工は迅速に行われなければならない。特に一度、打込み作業が始まった作業箇所ではコンクリートの層を短時間に積み上げてゆく事が求められるが、常にこの作業が無制限に続けられるとは限らず、時として計画的に作業は中断されることがある。このような場合に、次回の作業再開時に障害なく連続し繋がるように作られる面が「管理された打継面」であり、この管理された打継面を作るには、表面に浮いてくる余分なブリーディング水をレイタンスと呼ばれる不純物と共に洗い流して粗骨材を露出させておく方法や、一度固まった後でその表面を物理的に剥ぎ取ってレイタンスなどが含まれる表面層を取り去って粗骨材を露出させる方法がある。このような管理を行わずに固まったコンクリート面に次の打込み作業を行う打継ぎだけでは、コールドジョイントによる強度不足が生じる可能性が高い。
施工者の経験や技術によって、完成した製品の強度や仕上げの美しさに大きな違いが生じる。打放しコンクリートの建築物では、常に外気・水・日光、そして視線に晒されるので、業者の慎重な選定が必要となる。
コンクリート 耐久性
コンクリート構造物の供用年数は壁の厚さに比例しており、ヨーロッパ中世及び近世時代の城壁や太平洋戦争時の配筋も無い壁の厚さ2メートルを越える建築物は未だ現役である。しかし日本の旧建築基準で建築された壁厚0.31メートル程度の建造物は普通50-60年程度といわれており、高度経済成長期に大量に建設された構造物の維持・管理が21世紀の日本の大きな課題となる。
建設省が1998年にまとめた「建設省総合技術開発プロジェクト」の報告書によると、セメントに混入する水を50%以下まで減らし、鉄筋のかぶり厚を十分に取り、収縮や凍結を抑制する添加剤を加えることで、500年以上といった半永久的な耐久性を確保することが可能である。ただ、こうした施工を行うと工期が延びてコストも増大するため、そこまでの耐久性を想定して鉄筋コンクリート構造物を建設することは少ない。
コンクリート 耐久性
コンクリートはメンテナンスフリーの材料と称される時代があったが、実際には様々な原因によって劣化を生じる。以下に主な劣化機構を挙げる。
建築環境の影響
凍結防止剤、海水などに含まれる塩化物によって、塩化物イオンが鉄筋コンクリート中の鋼材を腐食させる（塩害）
二酸化炭素によって、コンクリートがアルカリから中性化し、鉄筋コンクリート中の鋼材の不動態被膜が失われる
温度・湿度の変化によって伸縮し、コンクリートにひび割れが入る
酸性雨によって、セメント水和物の化学変化による軟化や破壊が起こる
その他、社会変化
コンクリート 検査
工事規模により必要性があれば受入検査として、要求品質の適合性確認として一般的にスランプ試験、空気量試験、塩化物量試験、後日試験の強度試験用の供試体の採取を行う。
小規模工事の場合、これら受入検査を割愛し、JIS適合性の確認のみの場合もある。
耐久性能等の確認のために使用される試験方法で、打設されるコンクリートの水量を具体的数値にする検査。水セメント比により強度が決定される性質上、使用される水量が打設前に分かれば強度低下の危険性を従来より、より安全に回避することを目的として策定された。
現時点では一本化された試験方法が無く、様々な試験方法が立案されている(電子レンジ法、RI法、エアメーター法等)どれも一長一短があり、なおかつ同一試料で別々の試験を行った場合、違う数値となることもある、標準化を模索中の試験法である。
非破壊検査には外観検査と内部検査とがある。
コンクリート 維持管理計画
初期点検、劣化予測、要求性能の評価・判定、対策、点検、記録をする必要がある。
コンクリート 特殊なコンクリート
一般的なコンクリート（普通コンクリート）以外に、以下のように特殊な目的に用いられるコンクリートがある。
高強度コンクリート
高層建築や大スパン建築の実現のために開発された、普通コンクリートよりも強度の高いコンクリート。高強度コンクリートは設計基準強度は36N/mm2～、超高強度コンクリートでは60N/mm2超のものもある。超高層マンションの増加に寄与している。
硬化時に内部の気泡を減少させて密度を高めているが、近年地震時などの火災熱により内部の水分が気化膨張して破裂する「爆裂」の危険が指摘され（通常のコンクリートは気泡が水分の逃げ道となる）、2000年頃よりポリオレフィン系の繊維などを混入して高温時に水分の逃げ道を生じさせる対策が行われている。
遮蔽コンクリート
鉛などの比重の大きな金属や高密度の骨材を用いるなどの方法で、放射線遮蔽機能を持たせたコンクリート。放射性廃棄物の容器、原子力施設の一部、核シェルターなどに用いられる。なお、コンクリート自体もガンマ線・中性子線等の遮蔽能力を有するが、遮蔽コンクリートはそれを更に強化したものである。重量コンクリートとも呼ばれる。
コンクリート 特殊なコンクリート
軽量コンクリート
軽量骨材などを用いて普通コンクリートよりも密度を軽くしたコンクリート。普通コンクリートよりは強度が劣るとされる。強度をさほど必要とせず、重量を節減したいシンダーコンクリートなどの箇所に用いる。超軽量コンクリートの中には比重1.0以下で水に浮くようなものも開発されており、住宅の外壁材や防音材などに使用されている。ヘーベル板、パワーボード、ALCなどの名称で流通している。
緑化コンクリート
直接植栽のできるコンクリートであり、屋上緑化や壁面緑化、河川の護岸工事等に用いられる。粗骨材の間に空隙を持たせ、根・空気・水が通るようになっている。
水密コンクリート
高い水密性を求められるプール、水槽等に使用されるコンクリートである。
コンクリートと他の（通常、引っ張り強度が高い）素材との複合材料。コンクリート自体は普通であることが多い。
補強材で骨組みを作る鉄筋コンクリートが代表的だが、他に、混合するもの、塗布するもの、貼り付けるものなどもある。
コンクリート 特殊なコンクリート
鉄筋コンクリート
竹筋コンクリート
コンクリート充填鋼管構造 (CFT)
繊維補強コンクリート (FRC)
合成繊維、スチール繊維、炭素繊維、ガラス繊維などを混入等したコンクリート。
スチール繊維補強コンクリート (SFRC)太さ0.5mm、長さ30mm程度の鋼繊維を混入するもので、コンクリートとの付着性もよく、靭性も得られる。また耐摩耗性や耐熱性にも優れているので路盤によく用いられている。
ガラス繊維補強コンクリート (GFRC, GRC)セメントモルタルを耐アルカリガラス繊維で補強したもので、曲げ強度、衝撃強度、靭性にすぐれ、自由な形状とする事が出来るため、外装パネルによく用いられている。
炭素繊維補強コンクリート (CFRC)直径15μの炭素繊維を混入するが、高価なため使用実績は少ない。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』（きどうせんしガンダム ぎゃくしゅうのシャア、英: Mobile Suit Gundam Char's Counterattack）は、1988年3月12日（土）に松竹系で劇場公開されたガンダムシリーズのアニメ映画。監督は富野由悠季。略称は英題の頭文字を取った「CCA」、または「逆シャア」など。本作は『機動戦士ガンダム』から14年後の宇宙世紀0093年を舞台に、一連のシリーズの主要人物であるアムロ・レイとシャア・アズナブルの最後の戦いを描いている。
公開時のキャッチコピーは「宇宙世紀0093 君はいま、終局の涙を見る…」。同時上映は『機動戦士SDガンダム 』。配給収入6億2000万円、興行収入11億3000万円、観客動員数103万人。DVDは30万枚出荷。
2019年9月13日に機動戦士ガンダム40周年プロジェクト『ガンダム映像新体験TOUR』として4DX上映され、2021年4月2日には同『TOUR』の「FINAL」として、全国7館のDolby Cinema（ドルビーシネマ）で劇場公開された。
2019年9月26日には「U.C.ガンダムBlu-rayライブラリーズ」としてスペシャルプライスBlu-rayが発売された。日本語, 英語, 中国語字幕付き。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 概要
テレビアニメの再編集ではなく、劇場オリジナル作品として制作された初のガンダム映画。アムロ・レイとシャア・アズナブルの最後の戦いを描く。サンライズアニメーション作品企画部が用いる共同ペンネーム「矢立肇」のクレジットは使用されていない。主題歌にはTM NETWORKが起用されている。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア あらすじ
宇宙世紀0093年、先のグリプス戦役以降消息不明だった元ジオン公国軍エース・パイロットで、ジオン共和国創始者ジオン・ズム・ダイクンの息子であるシャア・アズナブル（キャスバル・レム・ダイクン）は、幾多の戦いを経ても旧態依然として地球から宇宙移民を統制し続ける地球連邦政府に対し、新生ネオ・ジオンを率いて反乱の狼煙を上げる。かつてのシャアの宿敵アムロ・レイやブライト・ノアらが所属する連邦軍の外郭部隊ロンド・ベルは各スペースコロニーの内偵を進めていたが、シャアに期待を寄せる宇宙移民たちのサボタージュを受け、ネオ・ジオンの全貌を掴めずにいた。
シャアは最初の攻撃として、小惑星・5thルナを地球連邦政府本部があるチベットのラサへ落着させる。シャアのニュータイプ用モビルスーツ（MS）・サザビーに対する力不足を実感したアムロは、以前より開発に関わっていたサイコフレーム搭載MS・ν（ニュー）ガンダムを受領する。一方のネオジオンは、シャアをコロニー・ロンデニオンに移すカモフラージュとしてロンド・ベルを襲撃する。戦闘後、ロンド・ベル旗艦ラー・カイラムは故障したシャトルを救助するが、その中にはシャアと極秘会談を行う予定の連邦政府高官アデナウアー・パラヤとその娘クェス・パラヤ、そしてブライトの息子ハサウェイ・ノアが乗船していた。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア あらすじ
ラー・カイラムはロンデニオンに寄港し、アムロはハサウェイとクェスを伴ってつかの間の休息をとる。その頃シャアはアデナウアーを始めとする連邦政府の使節団と裏取引を行い、小惑星アクシズのネオ・ジオン譲渡と引き換えに停戦に合意する。会談後、気晴らしに外出したシャアはアムロと鉢合わせし、乱闘になるが、父アデナウアーや自分を取り巻く環境に鬱屈していたクェスは、アムロから拳銃を取り上げ、シャアを庇ってしまう。シャアはクェスを伴って逃走する。
会談に同席していた会計監査員カムラン・ブルームの密告を受けたブライトは、アデナウアーらの浅慮に抗議するが、アデナウアーはネオ・ジオン艦隊の武装解除に立ち会うため、連邦軍の小惑星基地ルナツーへ向かってしまう。シャアは本拠地のコロニー・スウィートウォーターで決起演説を行い、ルナツーに到着したネオ・ジオン艦隊は、そのままルナツー駐留艦隊を奇襲して大打撃を与える。アデナウアーは、シャアに素質を認められてMSパイロットになったクェスの攻撃を受け、爆死する。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア あらすじ
シャアの真の狙いは、ルナツーから奪った核兵器を満載したアクシズを地球に衝突させ、核の冬を起こすことにあった。ロンド・ベルはカムランが横流しした15基の核ミサイルを装備し、ネオ・ジオン艦隊を追撃するが、シャアらの奮戦によって核ミサイルは迎撃され、先行したMS隊も撃退されてしまう。ブライトはアクシズの核エンジンノズルそのものを破壊するべく、残る4基の核ミサイルを軸とし、アクシズへの揚陸も考慮した第二次攻撃を開始する。その最中、クェスの身を案じてラー・カイラムに密航していたハサウェイはMSを強奪して戦場に迷い出るが、再会したクェスの制止は敵わず、彼女の死を見せつけられることになってしまう。
核ミサイル攻撃を阻止されたブライトは、ラー・カイラムをアクシズに接舷させ、内部から爆破して落下軌道から逸らそうとする。作戦は成功するかに見えたが、爆発で割れたアクシズの後部が減速したことで地球への落下は不可避となった。アムロはラー・カイラムを狙うシャアとの最終対決を制し、サザビーの脱出カプセルごとシャアを拿捕すると、そのままνガンダム１機でアクシズを落下コースから押し出そうとする。その姿に共感した連邦軍MS隊や、一部のネオ・ジオンMSまでもがそれに加わるうち、人々の思いとνガンダムのサイコフレームが共振を始め、遂には眩い光となって溢れ出す。光の奔流はνガンダム以外のMSをアクシズから弾き飛ばし、アクシズの軌道を地球から遠ざけていった。
アムロとシャアを残したまま、サイコフレームの光は地球を囲む巨大な光の輪となる。その光と空に浮かぶアクシズのシルエットを地上の人々も見つめる中、物語は幕を閉じる。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 登場人物
地球連邦軍（ロンド・ベル）
ネオ・ジオン
地球連邦政府
その他
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 登場兵器
モビルスーツやモビルアーマーなど機動兵器に分類されるものは
それ以外の艦船・その他のものについては
『機動戦士ガンダム ハイ・ストリーマー』
『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア スタッフ
原画 - スタジオダブ（古泉造司、中野美佐緒、佐久間信一）、座円洞（松本朋之、井尻博之、鈴木克彦、山崎健志、磯光雄）、スタジオマーク（重田亜津史、佐藤英幸）、小林利充、梅津泰臣、関野昌弘、南伸一郎、橋本浩一、吉田徹、仙波隆綱、小田川幹雄、所ともかず、佐藤敬一、宇佐美皓一、越智博之、上野けん、山田浩之、菅沼栄治、牧野行洋、中野深雪、佐久間しげ子、千明孝一、榎本明広、今隈真一、牧野竜一、内田順久、重田智、佐藤千春、武藤照美、石原典子、高橋千代子、熊谷浩彦、大平晋也、古瀬泰栄、戸倉紀元、加藤義貴、川元利浩、二村秀樹、長崎重信、吉野浩之、青木聡、仲田美歩、近衛真守、寺沢伸介、木下ゆうき、三坂徹、友田政晴、高木広行、北久保弘之、安藤義信、太田博光
動画 - 赤坂理恵子、木下みさ子、竹之内節子、中川信子、小林克治、阿部仁、荒木智子、川上恵美子、青木真理子、森悦史、グループどんぐり（石割悦子、板倉百合恵、柘植直治、安達晶彦）、スタジオダブ（相田徹、佐久間正典、高木恵子、菊池良枝）、スタジオ・ウォンバット（東出太、大隈孝晴、安藤浩、菊池まゆ子）、スタジオマーク（林伸昌、島野隆）、スタジオAP（橋本恵理子、大渕佳子）
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 主題歌
「BEYOND THE TIME (メビウスの宇宙を越えて)」
作詞 - 小室みつ子 / 作曲・編曲 - 小室哲哉 / 唄 - TM NETWORK （EPIC・ソニー）
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
『機動戦士ガンダムΖΖ』の制作後、サンライズ内で、富野由悠季が監督する、初の全編新作となるガンダムの劇場映画の企画が持ち上がった。製作プロデューサーだった内田健二は、ガンダムに限らず新しい新規タイトルを、ガンダムであれば小学生でも観られる作品を期待したが、富野由悠季は「アムロとシャアの決着」に拘り、同様の声が当時のファン層からも挙がったことで、最終的には現場製作を担うプロデューサーの内田が受け入れる形で、本作が製作されることになった。正式なタイトルが決定される前の企画書では、企画背景として、OVAの隆興による日本の劇場アニメの低迷と、『エイリアン2』に代表されるようなSFX映画の水準に対抗できる作品が『ガンダム』であるとして、監督の富野由悠季以下、デザインと作画担当に北爪宏幸、永野護、大森英敏の名前が明記され、登場予定のMSに関しては、νガンダムは『N・ガンダム』もしくは『S・ガンダム』、サザビーは『ザ・ナック』や『ナイチンゲール』とそれぞれ表記されて、ヤクト・ドーガも『サイコ・ドーガ』という表記になっていた。当初の制作スケジュールでは、1987年3月に絵コンテ入りし、5月に作画、9月に撮影、12月にはアフレコを終えて、翌年の1988年1月には初号プリントが完成する段取りが組まれていた。
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当時、月刊アニメージュの編集長だった鈴木敏夫は、富野由悠季から企画の話を聞き、応援する者が周囲にいないと愚痴を溢す富野を見て、作品の中身を問わずに支援することを決意し、本作の小説版をアニメージュで連載させた。この時、富野が鈴木に語った作品のコンセプトは「アムロとシャアを同級生にした小学校のクラス学級の話」であり、そこを起点に話を膨らませる構想だったという。
『逆襲のシャア』というタイトルは、1984年頃に『機動戦士ガンダム』の続編小説企画のタイトルとして一般に告知されたものであった。しかし、翌年に『機動戦士Ζガンダム』製作が決定したことで、同企画も番組の小説版として『機動戦士Ζガンダム』に改題された経緯がある。また、小説『ガイア・ギア』の連載前予告タイトルは『機動戦士ガイア・ギア 逆襲のシャア』であった（連載後は変更されている）。
当初、複数の脚本家によって何稿かの脚本が執筆されたが、監督を務める富野由悠季の持ち味やメッセージ性を、如何にして作品へ盛り込むかを考慮した結果、最終的に製作プロデューサーの内田健二が「他人に脚本は書けない」と判断して、富野由悠季に脚本の執筆を依頼することになった。
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脚本も担当することになった富野由悠季は、当初、主人公であるアムロ・レイのパートナーであるベルトーチカ・イルマが登場する前提で脚本を執筆したが、第1稿を読んだ製作側から、アムロがベルトーチカと結婚したという設定に対して、「そのような主人公でロボットモノを描いていいのか」という疑問が提示された。この第1稿は、映像化すると上映時間が2時間を超え、またヒューマン・パワーを強調する余り、MSの存在意義が弱いという問題点もあって改稿されることになったが、「本作はテレビシリーズを引き継いで作った1本の読み切りの話にする」という富野の主張を製作側が先に受け入れたことで、富野も脚本を改稿する際、アムロが既婚者である設定と、MSを否定するような話の流れを撤回し、本作ではベルトーチカは登場せず、チェーン・アギとクエス・パラヤという2人のキャラクターが新たに作られ、チェーンは「アムロのパートナー」という設定を、クエスは「アムロとシャア・アズナブルを繋ぐ狂言回し」という設定を、それぞれベルトーチカが劇中で果たす予定だった役割として受け継ぐことになった。また、過去のシリーズでシャアの因縁の相手だったザビ家の生き残りであるミネバ・ラオ・ザビについても、シャアとミネバの物語が新たに生まれ、そこにアムロが関わると話が複雑になることや、『機動戦士Ζガンダム』で、同じくシャアと因縁を持つキャラクターであるハマーン・カーンを登場させたことで話の流れが複雑化した前例から、本作に登場してもシャアがミネバを虐げる血生臭い話しか想定できなかったため、「シャアはミネバのことを忘れた」という裏設定の基、登場は見送られた。
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こうして完成した脚本には、富野由悠季が関与する前に書かれたアイディアや設定は、ほとんど反映されていないが、製作プロデューサーである内田の判断で、脚本内における設定の矛盾や名称の間違い、歴史的背景などは、内田を含めた複数の第三者によって徹底的に修正されている。また「アムロとシャアが戦って決着が付く」という分かり易い方向性があったため、脚本に散りばめられた富野由悠季の思想観やメッセージ性などは見過ごされて、問題視されなかった。
監督の富野由悠季によるコンテ入りは、企画当初のスケジュールから1ヶ月遅れの4月となり、9月6日に最後のカットが完成した。
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5thルナ攻防戦に於いては、サザビーとリ・ガズィは、永野護がデザインした『ザ・ナック』とΖガンダム（可動域を無くした簡略版だが、名称は既にリ・ガズィとなっている）として描かれ、後にヤクト・ドーガとなる『サイコ・ドーガ』はデザイン未決定のため、マラサイを代替に描かれたが、νガンダムについては『ニューガンダム』（以降はNガンダムと略称される）という名称が既に台詞に登場していた。一方で、5thルナ攻防戦ではシルエット気味にデザインを暈していたジェガンは、ロンデニオン陽動作戦の段階ではギラドーガと共に、ほぼ決定稿のデザインで描かれているが、初登場するNガンダムに関しては、初代ガンダム（RX-78-2）に似た姿で描かれていた。また、ロンデニオン内で初登場するホビー・ハイザックは、『民間用のハデな塗装をしたハイザック』と説明表記されている。ヤクト・ドーガの正式な名称とデザインは、クエス・パラヤがネオ・ジオンに合流してサイコミュの調整を受ける場面で初めて描かれ、ギュネイ機との差別化も明確に描き分けられて、2機が同じ場面に登場して被る際は、作画に於いてデザインの差分をつけるよう注釈が付記された。但し使用する武器は確定しておらず、ルナツー制圧戦で、クエスが実父殺害に使用する武器はメガ・ガトリングガンではなく、ビーム・ライフルとなっている。また此処で初登場するMAのα・アジール（重モビルスーツ、アルパ・アジールA・Asylと表記）も、シルエットで暈されたジオングのようなデザインで描かれていた。ルナツー制圧を逃げ延びた連邦艦がロンド・ベルと合流する場面では、整備中のリ・ガズィは決定稿で描かれ、その後のアクシズへのミサイル攻撃の場面でも、シャアの搭乗機はザナックからサザビーに名称変更され、デザインも決定稿で描かれるようになった。同じく、Nガンダムもνガンダムと正式表記され、デザインも決定稿で描かれている。α・アジールは、搭乗を巡ってのクエスと整備士との口論の場面では決定稿のデザインで描かれるが、表記は最後までアルパ・アジール（アルパと略称されるカットもある）のままだった。
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本作でメカニカルデザインを担当した庵野秀明は、絵コンテのカット割りが、常に被写体へ寄せたり引いたりして撮影カメラを動かす見せ方になっており、背景絵が固定されたカットが一枚もないことに言及して、「少なくとも絵描きを信用してるカット絵じゃない」と指摘している。
ガンダム作品史上、初めて3DCGを導入した作品である。制作当時、CGを扱うこと自体が高コストで時期尚早であったため、回転するスペースコロニー等、手描きのみでは正確なアニメーションを行うことが難しい場面で用いられている。スペースコロニーのサイド1・ロンデニオンとスウィートウォーターの描写などに使用されているが、単なるCG作画ではなくCGモデルに、アートディレクターが描いた手書き画像を貼り付けるテクスチャマッピングによりセル画との質感の差を低減しているなど当時としては先進的な技法が使用されている。CG制作はトーヨーリンクスが担当した。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
トーヨーリンクスのCGプロデューサーだった浅野秀二との打ち合わせで監督の富野由悠季は、時間と予算が必要になる1987年当時のCGは、手描きアニメのクオリティーの領域には達していないと判断し、CGを極力絞って効果的に使うよう考えを伝えた結果、上記のように、巨大で細かいディティールを必要とし、斜め移動や回転表現があるスペースコロニーをCGで描くことが決定された。アニメの世界にCGを合わせる前提で始まったスペースコロニーの制作だったが、担当したCGデザイナーの中野英樹はコロニーの巨大感の表現に悩み、劇場ではTV画面では気付かない部分まで見えることを危惧して、出来上がったCGをモニター画面でチェックした後、さらに上映用のスクリーンに映してニュアンスの違いを確認する等、僅か1分半のシーンに3カ月の作業時間が費やされた。また、本作は先に出来上がった美術背景にCGを嵌め込む作業であったため、美術班と綿密な打ち合わせが行われている。
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キャラクターデザインは安彦良和の不参加が決定し、『機動戦士ガンダムΖΖ』に引き続いて北爪宏幸が手掛けることになった。北爪は本作の制作が始まった1987年の2月にオファーを受けたが、『ΖΖ』では内田健二プロデューサーから「前作のテイストを変えないで欲しい」と言われたのに対し、本作では監督の富野由悠季から「これはΖΖの延長ではなく新しい作品だからキャラクターも変えていく」と言われた。デザインを行うに際して、富野監督と十分に話し合う時間が作れなかったため、北爪が描いたキャラのラフ画を富野監督が選考する形で決定された。富野監督はデザインに関して具体的な指示を出さず、「『人間ドラマ』を描くためにマンガにならないようにして欲しい」「頭や目が大きかったり極端なデフォルメはしないでほしい」という注意点を伝え、北爪は人間の表情芝居が出来るデザインを心掛けたが、デザイン中も富野監督からは、キャラクター全体の首の長さに関して、日本人ではなく欧米の役者を念頭に「顎のラインが肩より下に来ないように」という注意があるなど、細やかな指示が出された。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
アニメーション監督で音楽プロデューサーの幾原邦彦は、本作での北爪のデザインは、富野由悠季の演出意図を直接的に表現しがちな湖川友謙と、逆に真っ向から否定する安彦良和の中間に位置づけられ、観客側に想像させる余地を残していると評価し、本作でメカニカルデザインを担当した庵野秀明も、未完成で隙が多いが、湖川側にも安彦側にも振れる可能性があるのは良いことだと評価している。
メカニックデザインのデザインワークには、出渕裕、佐山善則、鈴木雅久、中沢数宣、大畑晃一、ビシャルデザイン、ガイナックスなどが参加している。MSのデザインは、機動戦士ΖガンダムやガンダムΖΖと同様にコンペ形式で競われた。本作品では、MSには変形・合体というギミックは加えられず、サイズ自体は大型化したものの前作まで続いた重武装化の流れは止まり、シンプルな人型の機体が中心となっている。主役機のνガンダムやリ・ガズィ、ジェガンなど地球連邦軍系のMSについては、鈴木雅久らが中心になって数多くのラフデザインを提出し、最終的に出渕裕がまとめている。ネオ・ジオン軍のMSは出渕裕がデザインしている。富野監督からは、主人公機のνガンダムに関して「ガンダムにマントを付けたい」と「ガンダム本体には変形も合体もさせたくない」という2つの要望があった。またνガンダムは主人公機として初めてサイコミュ兵器を搭載している。
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本作では当初、永野護がメインメカニカルデザイナーとして起用されることが決定していた。富野監督からは「テレビシリーズではないから全てのデザインをお前に託す」と言われ、敵味方のMSと艦艇、コックピットやMSの操縦システム、サイコミュ用ヘルメットなど、劇中のほぼ全てのデザインを担当する予定だった。旧作（ファースト・ガンダム、Ζ、ΖΖ）に登場したメカは一切使用しないという条件で考えられていたが、富野監督の要望を受けて提案したデザインラインがクライアントに気に入られなかったことと彼自身が周囲のスタッフと衝突したことで、前作「ガンダムΖΖ」に続いて途中降板することになった。そのため、実際の作画に反映されるかどうかの試験的な作画にまで入っていた段階で全てのデザインはやり直しとなり、コンセプトは同じであるものの永野のデザイン自体は作中には一切登場していない。後年、永野は本作も含め、ガンダムシリーズを3作連続降板したことについて、「思い出したくもないことばかりです」と前置きした上で、当時の自分に他の人たちを説得できるだけのデザイン力がなかったからだと自己分析している。
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MSのデザインは急遽コンペ形式で行なわれることになり、バンダイビジュアルの渡辺繁プロデューサーやサンライズの内田健二プロデューサーの声掛けで、前述のデザイナーたち以外にも大森英敏、庵野秀明、小林誠など多くの人物が参加した。デザイナーたちは特に制約を課されずに数多くのラフを描かされ、その結果、出渕裕が中心となってデザインを進めることが決まった。連邦系のMSのデザインには鈴木雅久、中沢数宣、大畑晃一などが参加。概形が決まると、具体的な外見のフィニッシュ作業は他のMSとの統一性も考えて出渕裕に任された。ネオ・ジオン側のMSとMAについては、すべて出渕のデザイン案が採用された。出来上がった全てのMSのデザインを作画用に佐山善則がまとめてクリンナップした。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
MS以外のメカニック全般は、多くが製作プロデューサーである内田健二の意向で、ガイナックスに発注された。ガイナックスは会社として引き受けて、実際のデザインはネオ・ジオン関係を庵野秀明が、連邦軍関係を増尾昭一が手掛け、クリンナップは田中精美が行った。また、ノーマルスーツのデザインには貞本義行も参加している。庵野はνガンダムのデザインコンペにも参加し、最初のガンダムの作画監督だった安彦良和のクリンナップ稿とほぼ変わらないガンダムを提出して、作画の負担を減らすために「Ζガンダム」の時に一気に増えたMSの線の量を減らすことを提案した。作業は1987年の6月頃にはほぼ終了し、庵野秀明は後の取材で、当初はファーストガンダムの頃のテイストに戻そうデザインを進めたが、富野監督が『Ζガンダム』や『ガンダムΖΖ』を通してデザインのイメージが進化していることを感じ、そのギャップを自身で解消することにひと苦労したことを明かし、その富野監督からは、「人との対比を重視すること」、「どこに何があるのかを分かり易く示すこと」、「人が住んでいることを何時も念頭に入れてデザインすること」等、いくつもの注文があり、その厳密さに驚くと同時に勉強になった面白い仕事だったと、デザイナーとして参加した感想を述べている。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
制作途中からの参加となった出渕裕は、本作に関わる時間が少なく、デザインに関する冒険はあまりできなかったものの、『聖戦士ダンバイン』の頃から、困ったときの代打要員として起用されていた慣れもあったと前置きした上で、「TVシリーズとは違う違和感を感じる素材が提供できたこと」「TVシリーズの表現方法を抑えて正統派なテイストで表現したこと」「モビルスーツの動きをファーストガンダムの頃の演出に耐えられるような単純で綺麗なデザインを目指したこと」を挙げて、時間の制約を逆手に取って、基本に立ち返ったデザイン設定を行ったことを明かしている。また一部のデザインに特撮ヒーローの要素を採用したところ、富野監督がそれを気に入り、シャア・アズナブルとクエス・パラヤのノーマルスーツに反映されている。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
MSデザインのクリンナップのみの参加予定だった佐山喜則は、最終的に幾つかのメカデザインも担当することになったが、ラフは出渕裕が描いたラフ画があったので、それを基本に補足メカの発注に応じることが出来た。そして「最大の収穫は出渕さんと仕事ができたこと」と明かした上で、そのデザインワークのコツを教わり、大いに参考になったという。一方でTVシリーズと異なり制約がなく、ガンダムらしいデザインにNGが出る劇場用のデザインに当初は戸惑い、ガンダムの世界観を自身で咀嚼してデザインをしなければならなくなった。一方で富野監督からは、使用場所や要求に合わせた汎用性に富むデザインを要求され、さらに、何かひと工夫を入れたアイディアを常に付加しないとOKとはならず、その拘りに悩まされ続けたが、「設定する上での描き方とは何か」を考えさせられた作品でもあり、現場で作業をするアニメーターの立場に立った設定を考えることが、改めて必要だと認識させられたという。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
舞台となる宇宙空間の明度については、富野監督より「話が暗いので明るくするように」という指示が出されたが、美術監督の池田繁美は鵜吞みにせず、『機動戦士ガンダムΖΖ』で用いた「コンピューターが宇宙空間を明るく見せている」という設定を本作でも採用し、コクピットから映し出された宇宙空間のみを明るく映し出す演出を行っている。またスペースコロニーについても、未来志向を意識したデザインを避け、人々が普通に生活してもフラストレーションを起こさない雰囲気を持つ人工都市として設計された。具体的には、スイート・ウォーターは、池田がロケハンのために訪れたニューヨークの古い街並みが参考にされている。このコロニーに関しては、同じく富野監督より「ミラーの部分を白く飛ばせ」という指示が何度か出されたが、池田は「太陽の光を反射するので鏡のように見える」と主張し、その主張を富野監督が受け入れたため、本作のコロニーのミラーは鏡のように映り込みがあるよう設定がなされた。また当時は、メカ内部のデザインは美術班が行うという慣習があり、連邦やネオ・ジオンの戦艦内部のデザインは池田が描き起こしている。戦闘ブリッジに関しては、実際の戦艦のブリッジが航行用と戦闘用に分かれていることを富野監督が池田に教えたことで、本作で設定されることになった。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
池田は本作について、富野監督から重厚感を求められたが、モニターが映し出す宇宙空間を明るく設定したことで、軽い印象が生まれるのを危惧し、「明るい重厚感」という矛盾めいた設定を苦心して作り上げた。また、劇場版特有のフレームサイズ（本作はビスタサイズ）の違いによるレイアウトバランスについても、TV版のフレームではアキが多くできるため、うるさくならないように調整が行われたという。
安彦良和の不参加を受けて、当初は、キャラクターデザインも兼任する北爪宏幸と、大森英敏が共同で作画監督を担当して作業が進められたが、経験不足から作業の進捗は早々に滞り、制作開始から4ヶ月は1カットも上がらない状態となったため、新たに稲野信義、小田川幹雄、仙波隆綱、南伸一郎、山田きさらかが加わり、7人の作画監督が連名する事態となった。監督の富野由悠季は、安彦良和に匹敵する作画監督がいなかったことを理由に挙げた上で、「最初の4ヶ月が順調であれば、完成度は上がっていた」と弁明し、こうなる前に事態を見抜けなかった自身に非があるとして、「若い人たちへプレッシャーをかけて申し訳なかった」と反省を述べている。最終的に絵コンテ段階で2400カットあったものは、完成時には2100カットに削減された。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
作画監督の1人だった北爪宏幸は、担当する原画チームの作監とレイアウトチェック、そして海外の下請けに発注した分のリテイクを担当したが、自身が原画を描くことは1枚もなく、作業の大半はレイアウトチェックが占めた。これは富野由悠季との打ち合わせの際、当初は各シーンごとのレイアウトがペラ1枚しかなく、「これじゃ芝居の流れが分からない」と富野が指摘し、キャラクターがどういう流れで芝居をするかについてのアタリを自ら描いて北爪に送りつけるも、枚数が膨大なものとなり、製作プロデューサーの内田健二が「これは原画マンには直接返せない」と判断して、北爪が原画の各担当者と富野由悠季との導管となって、レイアウトと大まかな芝居のラフ画を原画の担当者たちが提出し、それを富野が注文を付けて送り返し、さらにそれを北爪が、富野がつけたアタリも含め、パース直しなどの修正を行ってから原画の担当者たちに渡すというサイクルを2ヶ月半ほど繰り返した結果、多くの時間を取られることになり、全てのレイアウトチェックを北爪が1人で行うことになった。そのため作監に関わる時間が短くなり、登場人物の1人であるクエス・パラヤに関しては、登場から前半部分と死亡する最期の場面しか担当できず、後半のギュネイと絡む場面などはラフしか描けなかったりと、細かい芝居の面倒が見れず、キャラクターとしての統一感がチグハグになる状況が散見することになった。
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 制作
同じく作画監督の1人だった大森英敏は、当初はメカ作監として制作に関わったが、実際は兵器のエフェクトやバーニアの噴射といった自然現象の作画チェックを担当した。全てにおいて富野監督の強い意向が反映されており、ビーム・サーベルについては、従来のチャンバラではなく、粒子同士の干渉による鍔迫り合いの際、出力が負けた方の粒子が球体エフェクトを発生させるという独自の表現を考案し、監督のイメージに沿うよう、打ち合わせを重ねてから作画が行われた。具体的には、ビーム・サーベルの粒子表現は、透過光で光らせて、さらにその上からブラシを吹くという、複雑な表現方法が用いられている。また、ライフルのビーム描写についても、レーザーのような光ではなく、質量のある細かい粒子が目標を貫く描写を心掛け、被弾エフェクトのイメージを掴むため、シャワーの水滴が顔に当たる様子を観察して作画の参考にした上で、単純な表現にならない様、爆発の作画に関する注意事項を作ってアニメーターたちに周知させた。さらにスピード感が出るよう、ビーム発射時には、銃口に照り返しでなく影が出来るという表現方法を用いている。ファンネルに関しては、全カットを大森が担当しており、「一番スピード感が出せて、場面を面白くできる要素だ」として、躍動感を出すためにMSより高速で動く描写の他、α・アジールの大型ファンネルやνガンダムのフィンファンネルなど、バーニアの機構が変われば機動も違うものとなるよう、動きや回転に差別化が図られた。