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プログラミング 歴史
初期のマイクロコンピュータ（パーソナルコンピュータ）、マイクロプロセッサをCPUとして使い個人でも所有できるようになったばかりのコンピュータの場合、1974年に登場したAltair 8800は最初は、（アセンブラすらなかったので）Intel 8080の機械語でプログラミングし、つまり紙とペンでニーモニック（アセンブリ言語）を書いて、それをニーモニック→機械語（バイナリコード）の対照表を使って自分の目と手で変換（ハンド・アセンブル）し、端末やテープリーダ（大型コンピュータの中古品）を接続して入力した。基本セットではインタフェースカードすらなく端末も接続できず、前面パネルのトグルスイッチのオン/オフで2進数を入力してプログラミングしなければならなかった。翌年にはオプションでアセンブラやAltair BASICが用意され、アセンブリ言語やBASICでプログラミングできるようになった。
1976年のApple Iはかなり安価なのに最初からキーボードやテレビが接続できそれらで入出力できたことが画期的で、はじめユーザはウォズニアックが書いたモニタプログラムを使い、MOS 6502の機械語のプログラムを16進数で1バイトづつRAMに書き込んで使っていたが、1976~77年ころにはウォズニアックが書いたInteger BASICがリリースされBASICで対話方式でプログラミングしカセットテープのレコーダをデータレコーダとして使いプログラムを保存できるようになった。日本で1970年代後半にNECから発売されたTK-80では8080互換CPUの機械語で、TK-80 BS/COMPではBASICで、MZ-80でもZ80の機械語やBASICでプログラミングしプログラムをデータレコーダに保存した。1970年代のマイクロコンピュータは、機械語やBASICでプログラミングすることが主流だった。
こうして目的ごとに、あるいは大型コンピュータやマイクロコンピュータなどコンピュータの種類ごとに、さまざまな工夫をほどこされたコンピュータ言語が多数開発され、コンピュータ言語の種類は数十、数百、数千と増えてゆき、それぞれの路線で発展していった。ひとつの路線は、より抽象化されたプログラミングを可能にする言語であった。抽象化レベルの高い言語はオーバーヘッドも大きいが、コンピュータのハードウェア性能の向上の速度も大きかったので、多少オーバーヘッドが増えても同等あるいはむしろ高性能な動作が実現された。このような抽象化レベルの高い言語の利点は、習得が容易であることと、プログラム作成時間が短縮されること。プログラムというのは、プログラミングに数日や数ヶ月を要するのに、その実行は数分や数時間でしかない、というものが多い。つまり抽象度の高い言語のおかげで、一番ボトルネックになっているプログラミング作業の時間（人による作業時間）を減らし、人件費を減らすことができた。そして、バッファオーバフローなどの危険性を孕んだプログラムを書くことを防止できるようにもなった。一方、プログラムがコンパクトであることやコンピュータのハードウェア寄りの作業（メモリアドレスを指定して直接的にRAMにアクセスし操作することなど）が求められる分野では高水準言語の中では最も機械語寄りのC言語が好まれ、高速な3D描画が求められる分野ではC++がメイン、プログラミングの入門教育の分野では1970年代や80年代にはBASICが好まれ、2000年代には（速度は速くないのだが）タブによる段組みを使いカッコの多用を回避して記述が直感的に分かりやすいPythonやRubyが好まれるなど、分野ごとに使い分けがされている。
プログラミング プログラミングの過程
まず、そのプログラムの目的、さらには「本当に解決したい問題は何なのか」ということについて十分な検討が必要である（ワインバーグの著書などを参考のこと）。プログラミングの過程は文書化され、将来の拡張に利用できるため、これは非常に重要なことである。
続いて、全体のスタイルをおおまかに2つに分けると「トップダウン設計」と「ボトムアップ実装」になる。「なんとかの設計と実装」といったようなタイトルの本が多くあるように、どちらも重要だが、一般に対象についてよくわかっているものについてのプログラミングでは前者のスタイル、よくわかっていない場合は後者のスタイルとする。「設計された通りに実装することは不可能」といった場合に開発体勢の問題などから正しい対処がされないまま、設計と実装がちぐはぐになったプロダクトは悲惨である。また反復型開発では、あまりに大きなプログラムを一方通行のプロセスで書くことは最初から避けるものとされる。
目的のプログラムを書き始める前に、まずテストを書く、というスタイルもある（これを、「テストファースト」という。詳しくは、テスト駆動開発を参照）。あるいは対象が有限オートマトンやプロセス計算など、形式手法的な方法でモデル化できるのであれば、まずはそのようにすべきである（本来はモデル主導というのはそのような意味のはずである）。
プログラミング プログラミングの過程
最初の段階として、トップダウン設計では軽量プログラミング言語や、非形式的な記述が適している場合には擬似言語（擬似コード）などで全体設計を検討する。ボトムアップ実装では、階層構造の「葉」にあたるサブルーチンの実装を検討する。なお、流れ図（フローチャート）はコンピュータの黎明期である1940年代後半に、当時のプログラムは機械語で読むのも書くのも難しかったことから、補助のために使われその当時には有用性が高く（en:Herman Goldstine#The First Draftに当時の流れ図がある）、MIXという機械語を使っている教科書『The Art of Computer Programming』などでは使われているが、現代のプログラミング言語でも有用と信じられていることもあるようである。
プログラミング プログラミングの過程
プログラミングの過程で、ソースコードを記述することを特に指してコーディングという。元々は機械語が符号であること、またはアセンブリ言語のニモニックがまるで暗号みたいである（正確には「コード」は暗号の1分類。コード (暗号) を参照）というところからコンピュータプログラムに「コード」という語が使われ、それを書く作業というきわめて限定された意味の語だったが、近年はHTMLを書くという意味にも使われるなど濫用され気味である（なお、デモシーンでは機械語のテクニックを駆使して高効率のプログラムを書く、というような本来の意味に近い意味で使われている）。
可能な限り避けたいものではあるが、プログラムにはバグ (bug) の混入が避けられない。場合によっては仕様にバグがあることもある（もっとひどい場合には標準規格のようなものでもバグがある）。デバッグ (debug) とはバグを取る作業であり、プログラミングの過程に必要なものとして見積りなどでは含めておかなければならない。
一旦の完成の後も、ある程度の期間使われるプログラムでは、使用しているうちに、プログラムの性能や機能に新しい要求が発生したり、プログラムの設定を変更する必要がでてきたり、テストにより発見できなかったバグが見つかることがある。このような事態に対応するため、プログラムを保守していく作業が必要になる。
プログラミング プログラマ
プログラミングをする人をプログラマという。プログラミングを行うには一般に、コンピュータ科学を中心としたプログラミングそれ自体についての能力や知識と、書こうとするプログラムが対象とする問題領域などについての能力や知識の両方が必要である。
この他、プログラムが、作者以外の人によって利用される場合には、プログラムの利用方法や機能について質問を受けることがある。プログラムを、意図したとおり稼働させてゆくためには、これらの問い合わせに対応する必要もある。
一般に、職業としてプログラミングを行う場合、これらの作業が工程として含まれる。大規模なプログラミングでは、これらの作業を分業することも多い。
このような業務は、ソフトウェア工学という学問のソフトウェア開発工程の分野として扱われる。
20世紀後半を通して、先進国ではプログラマが魅力的な職業の1つとされたが、1995年以降にインターネットが爆発的に普及すると、インドなど発展途上国でありながら数字やプログラミングに強く安い賃金で働く人々を、インターネット経由でプログラミングに利用する傾向が強まり、先進国のプログラマにとっては、仕事でインドの労働力と競争しなければならなくなり、給料が上がりづらい状況になった。さらに2020年代にchatGPTが登場し、高速にプログラミングを行ってくれるようになった。
プログラミング プログラマ
人工知能によるプログラミングが発達すれば、プログラミング・スキルは不要になると誤解している人もいるかもしれないが、2023年の体系的な文献分析によれば、人工知能の台頭後は、プログラミング・スキルはむしろそれ以上に重要になる、という希望的な分析も2023年にはあった。
だが、2025年にはすでに、（chatGPT登場の前と比較して）新卒を対象としたテック系の求人は25%減少したというデータが現れ始めている。つまり、入社数ヶ月から数年程度のスキルでできるような簡単な水準のプログラミングは生成AIにまかせてタダで済ませれば会社としては利益が大きくなるのでそうして、経験10年以上など長い経験が必要なプログラミングだけは経験豊富な人にまかせる、という分化が起きている。
プログラミング プログラミング言語
プログラミング言語が異なれば、プログラミングのスタイル（プログラミングパラダイム）も異なる。どの言語を使うかの判断には、企業としてのポリシー、その用途への適合性、サードパーティーのパッケージが使えるか、個人の好みなど様々な要素がある。理想的には、用途に最も適した言語を選ぶべきである。しかし、その言語を使えるプログラマが十分揃えられないとか、その言語の処理系に問題があるとか、実行時の効率が悪いといった問題から、最適な言語を選べないこともある。
アレン・ダウニー (Allen Downey) は、著書『計算機科学者のように考える方法』(How To Think Like A Computer Scientist) で次のように書いている。
プログラミング プログラミング言語
言語が違えば、詳細も違って見えるが、どんな言語にも次のような基本的命令要素がある。
入力: キーボード、ファイル、その他の機器からデータを入手する。
出力: 画面にデータを表示したり、ファイルその他の機器にデータを送る。
演算: 加減算のような基本的算術操作を行う。
条件付き実行: 条件をチェックして、一連の処理を行うか否かを判断する。
繰り返し: ある処理を繰り返し実行する。通常、毎回何かが変化している。 — Allen B.Downey、How to Think Like a Computer Scientist§What is a program?
今日までに、プログラミングの進歩に貢献したパラダイムとして、次があげられる：
プログラミングには、文字による言語で記述する方法ばかりではなく、視覚言語や図形言語で記述する方法であるビジュアルプログラミングという方法もある。
プログラミング 現代のプログラミング
1990年代から2020年ころのプログラミング
ソフトウェア開発手法がどうであれ、最終的にはプログラムは基本的な属性を満たさなければならない。プログラミングにおいてそれを気にかけておくことで、デバッグやその後の開発およびユーザーサポートにかかる時間とコストを削減できる。ソフトウェア品質を確保する方法は様々だが、以下の5つの属性が最も重要である。
ソフトウェア開発の第一段階は要求分析であり、その後モデル化し、実装し、デバッグする。これら作業については様々な方法論がある。要求分析で一般的な方法論としてユースケース分析がある。
モデル化技法としてはオブジェクト指向分析設計 (OOAD) とモデル駆動型アーキテクチャ（MDA）がある。統一モデリング言語 (UML) は OOAD や MDA での記法として使われている。
データベース設計では、似たような技法として実体関連モデルがある。
実装技法としては様々なプログラミングパラダイムがある（オブジェクト指向プログラミング、手続き型プログラミング、関数型プログラミング、論理プログラミングなど）。
デバッグには統合開発環境 (IDE) が使われることが多い（Visual Studio、NetBeans、Eclipseなど）。独立したデバッガ（gdbなど）も使われている。
プログラミング 現代のプログラミング
利用状況は分野ごとに異なる。
プログラミング言語はそれぞれ得意とする分野があり、例えばCOBOLは大企業の基幹システム（データセンター）で昔も今も使われ続けており、FORTRANは科学技術計算に強く、C言語はコンパクトなプログラムを作成しやすいので組み込み機器市場で強く、C++は高速かつオブジェクト志向プログラミングが可能なのでゲーム業界で主要な言語で、Pythonは（動作は遅いが）そのライブラリのおかげで大規模言語モデル（LLM）を使う人工知能の分野で強い。
言語の利用量を測定する適切な方法が無いので、しかたなく代わりの測定手段として、求人広告に挙げられている言語を数え上げる方法が、無いわけではない。また、既存のソースコードの行数を言語毎に推計する方法もある（ただし、言語によって同じ機能を実現するのに必要な行数が異なるため、補正が必要）。COBOLは若い人には"古い言語"と思われているが、分野を横断してプログラミングの仕事の量（や受注金額）を見ると、若い人の"イメージ"（思い込み）に反して、実際にはCOBOLの仕事が あなどれないほど多いのが、ソフトウェア開発業界の実際である。
プログラミング 現代のプログラミング
バグだらけのプログラムは使いものにならないため、デバッグは重要である。C言語やアセンブリ言語などは、慣れたプログラマであっても、バッファオーバーランや不正なポインタやメモリの初期化忘れ/解放忘れといったバグを作りこみやすい。バッファオーバーランは隣接するメモリ領域を破壊し、全く関係ない箇所でプログラムに異常が発生する原因となる。このため、C言語やC++でのプログラミング向けに Valgrind、Purify、BoundsChecker といったメモリデバッガが開発されてきた。
Java、C#、PHP、Python といった言語にはそのような問題がほとんどないが、性能は低い。ただし、データベースアクセスやファイル入出力が性能を決定付けるような分野では、これらの言語の性能でも何ら問題ない。また、最近ではこれらの言語の処理系でも性能が向上してきている。
2023年にはコードが自動生成できるような状況になり、プログラミングエンジニアの役割は変わりつつあるが、現時点ではコード自動生成の商用・学術利用には著作権上の課題がある。
→ #プログラミングレス
生成AIの自動生成によるプログラミングは、セキュリティとデバッグに大きな課題をもたらす。
プログラミング学習では、従来のプログラミング教育に比べて、Scratchに似たプログラミング教育ソフト「Alice」が非常に効果的で、プログラミングの習熟度向上との相関は0.54。
プログラミング 議論
プログラムを書くことはアートなのか、クラフトなのか、工学なのかという議論がある。よいプログラミングには、それら3つの要素すべてが必要とされ、最終的に効率的で保守しやすいソフトウェアを生み出すことを目的とする（何が効率的で、何が保守しやすいかという判断も様々である）。「プログラムを書くことは設計をすること」という意見もある。
プログラミング プログラミングに関する資格
情報処理技術者試験 - 経済産業省所管の独立行政法人である情報処理推進機構（IPA）が実施する国家資格。
基本情報技術者試験 - 例年、午後科目で擬似言語を用いたアルゴリズムに関する問題が必須解答問題として出題される他、選択必須問題としてC言語、Java、Python、アセンブラ言語、表計算ソフトのいずれかの言語に関する問題が出題される。現在は表計算ソフトが選択可能になったため必ずしもプログラミング言語の習得は必要ではなくなったものの、こちらはマクロ定義の内容も出題されており、やはりアルゴリズムの知識や論理的思考力が要求される。
応用情報技術者試験 - 午後科目で自由選択制の問題としてプログラミングに関する内容が出題される（2014年春期までは選択必須問題であり、プログラミングまたは経営戦略のどちらかを必ず選択する必要があった）。前身のソフトウェア開発技術者試験では必須問題だった。
プロダクションエンジニア試験 - 午後試験では複雑なアルゴリズムを主に多岐にわたるのシステム設計技法が多数出題されていた。2000年度の試験を最後に廃止され、一部の出題範囲がソフトウェア開発技術者試験に継承された。
プログラミング プログラミングに関する資格
情報セキュリティスペシャリスト試験 - 午後科目で自由選択制の問題として例年セキュアプログラミングに関する内容が出題されていた。用いられるのはC++、Java、ECMAScriptのいずれかであり、受験者はいずれの言語にも対応できる必要があった（受験者が言語を選択できる基本情報技術者試験と異なる点である。）。2017年より名称独占資格である情報処理安全確保支援士に移行する形で廃止された。
テクニカルエンジニア(情報セキュリティ)試験 - 情報セキュリティスペシャリスト試験の前身として2008年まで実施された。
プログラミング プログラミングレス
現代においてはアプリケーションソフトウェアを使うだけでもコンピュータの利活用の幅がおおいにある。理屈としては、ドメイン固有言語のうち、チューリング完全でないようなものは汎用の言語ではないから、それらを使ったコンピュータの利活用も「プログラミングレス」と言えなくもない。また、GUIによる設定やドラッグ＆ドロップでアプリケーションが開発できることなどを指して、（2010年代後半では）プログラミングレス、あるいは、ノンプログラミングということもあった。その後、"ノーコード開発"ともいうようになった。
プログラミング プログラミングレス
2022年11月にはchatGPTが登場。これはGPTの大規模言語モデル（LLM）に既存のプログラムを大量に学習させてあり、人は自然言語で希望・要望（プログラムの要件、使うプログラミング言語）を伝えるだけでプログラムを書いてくれ、ユーザはそれをコピペするだけでプログラムが作成できるようになった。速度がとてつもなく速く、人間がプログラミングするのに数時間や数日ほど要していたプログラムをchatGPTはわずか数秒〜数分ほどで書き、プログラミングの仕事に大変革が起きた（ソフトウェア開発業界に激震が走った）。それ以降、コーディングのできる生成AIが続々と発表・公開された（AnthropicのClaude、Claude Code、マイクロソフトのGitHub Copilot、GoogleのGemini　等々等々）。
CHILL
CHILL（チル、CCITT HIgh Level Language）は、主として交換機の制御プログラムの記述に用いられる高水準プログラミング言語である。
言語仕様としてはAdaのサブセットとなっているが、Adaの制定に時間がかかったため、CHILLの方が先に制式化されている。Adaとサブセットと言う観点で言えばModula-2と似通っている面もあるが、CHILLがModula-2の影響を受けているわけではない。多重処理の記述に適したプロセスの生成、同期通信、排他制御を記述するための並列処理機能を持つ。大規模開発のため、モジュール間での広域変数・関数のアクセス制御が細かく設定できるのもAda譲りである。並列処理機能に加えて、周期処理や時間依存の処理のような実時間制御機能をサポートしていることも特徴である。
ITUは標準のCHILLコンパイラを提供している。フリーのCHILLコンパイラとしては、GCCにバージョン2.95まではバンドルされていたが、それ以降のバージョンでは削除された。また、Object CHILLと呼ばれるオブジェクト指向のバージョンも開発された。
CHILL
最初の仕様書は1980年に出版された。国際規格としては、ITU-T（旧CCITT）勧告Z.200として発行されており、これに相当するISO規格はISO/IEC 9496:2003である（両者の文章は同じである）。ITU-T勧告Z.200の最終版は1999年末であり、以降、ITU-Tは同規格の管理を中止している。日本では、保守作業へのみ利用されているとみなされており、2006年10月現在、JIS制定が見送られている。
CHILLはアルカテル System 12やシーメンスEWSDなどのシステムで使用されていた。
チェス
チェス（英: chess、ペルシア語: شطرنج / šaṭranj シャトランジ）は、二人で行う盤上競技の一種であり、盤は縦横とも八列の市松模様で、白・黒それぞれ6種類16個の駒を盤上に配置し、敵のキングを追い詰め、自分のキングは守るゲームである。
ルールは将棋に似ているが、取った駒を再び使うことはできないという違いがあり、この違いにより将棋とはかなり異なったゲーム展開となる。
チェスという用語は制限がなく誰でも好きなルールで遊ぶことができるが、本項では世界チェス連盟（FIDE）の規定を「公式」とする。
チェス 概要
全世界150か国以上で楽しまれている。カードゲームなども含めたゲーム全般においてもブリッジと並んで最も多くプレイされている。正確な統計を取ることは困難であるが、世界では現在およそ6億500万人ほどの成人が定期的にチェスのプレイを楽しんでいると推定されている。
非常に古い歴史を持つゲームであり、
チェスの起源には諸説があるが、一般的には古代インドの戦争ゲーム、チャトランガが起源であると言われている。
「ルールは将棋とほぼ同じだが、取った駒を再び使うことはできない」と書かれることもあるが、
チェスと将棋は、チャトランガが異なるルートで東西に伝播しつつ独自の変遷を遂げたものであるとされ、盤の広さや駒の性能、取った駒の扱いに関するルールの違いなどから、両者は似て非なるゲームであると評されることもある。
ゲーム理論では、二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。
チェスプレイヤーの間では、その文化的背景などからボードゲームであると同時に「スポーツ」でも「芸術」でも「科学」でもあるとされる、ゲームで勝つためにはこれらのセンスを総合する能力が必要であると言われている。
強豪国は、アメリカ合衆国、インド、中華人民共和国、ロシア、ドイツ、アゼルバイジャン、ウクライナ、ハンガリー、フランスなどである。
チェス 用具
最低限必要な物
チェスピース：6種類の動き方が異なる駒の総称。全体の駒の数は、白黒あわせて32個。公式戦では、イギリスのジャック・オブ・ロンドンが販売したことで定着したスタントンチェスセットと呼ばれる駒が使用される。各人、キングx1、クイーンx1、ビショップx2、ナイトx2、ルークx2、ポーンx8、あわせて16個をもつ。敵味方の識別はその色で行う（将棋のように駒の向きではない。また、チェスの駒の向きは関係ない。例のナイトの駒は左向きであるが特に意味は無い。）。
公式戦などで必要になる物
チェス チェスの遊び方（概略）
各駒は白丸の場所に動くことができる。
駒の動きのアニメーション
チェス 戦い方
チェスの戦いは、基本的に「戦略（Strategy）」と「戦術（Tactics）」の2つの面で考えられる。「戦略」は、局面を正しく評価し、長期的な視野に立って計画を立てて戦うことである。「戦術」は、より短期的な数手程度の作戦を示し、「手筋」などとも呼ばれる。戦略と戦術は、完全に切り離して考えられるものではない。多くの戦略的な目標は戦術によって達成されること、戦術的なチャンスはそれまでの戦略の結果として得られることが多いからである。
ゲームの目的は、相手のキングを詰めることである。したがって、まず有利な局面を作ることが目標とされる。局面の優劣を評価する上で重要な要素は、駒を得すること（マテリアルアドバンテージ）と、駒がよい位置を占めること（ポジショナルアドバンテージ）である。
チェス 戦い方
取られた駒を永久に排除されるチェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は目安として、ポーン = 1点、ナイト = 3点、ビショップ = 3点強、ルーク = 5点、クイーン = 9点とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ（material advantage）をもつという。多くの場合ポーン（P）を1個多く奪われることは、勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップ、またはビショップペアという。
戦術は、1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。戦術では「先を読む」ことが重要で、コンピュータが得意とする分野である。戦術においてよく用いられる基本的な手段としては、フォーク（両取り）、ピン、ディスカバードアタック、スキュア（串刺し）、ツークツワンクなどがある。戦術のなかでも、駒の犠牲を払って優位な形やチェックメイトを狙うものは、「コンビネーション」と呼ばれている。
チェス 戦い方
チェスの1局は、序盤・中盤・終盤の3つの局面に分けて考えられることが多い。序盤 (Opening) は多くの場合、開始10手から25手程度を指し、対局者が戦いに備えて駒を展開する局面である。中盤 (middlegame) は多くの駒が展開され、局面を優位にコントロールするために様々な戦術が用いられる。終盤 (endgame) は、大部分の駒が交換され盤上から無くなった局面で、キングが戦いにおいて重要な役割を担う。盤上の駒の数がゲームの進行に伴って不可逆的に減少するチェスにおいては、駒の数が減った場合における完全解析のプロジェクトが進行しており、2018年までに「白黒双方のキングと残り5駒を加えた盤上7駒」までの状況について完全解析が完了し、「テーブルベース」としてデータベース化されている。
チェスの戦い方を表す格言として、「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」という言葉がある。これは序盤を既に確立された序盤定跡に忠実に従うことを「本」、中盤以降は記憶に頼ることが難しくなるため、そこで要求される巧みさや機転を「奇術」にたとえている。終盤の「機械」とは、特にチェックを意識する最終盤における読みの深さ、ミスを犯さない冷静沈着な精神などを指す。
チェス 戦い方
前述の通り、形勢判断に最も重要な要素は、残存戦力、すなわち残っている駒の数である。次いで駒の働き、キングの安全性が判断材料となる。
序盤の原則
中央支配
中央を支配することは要点の一つである。中央を支配することによって陣地が広がるので、自分の駒は移動の選択肢が増え、相手（敵）の駒は移動の選択肢が少なくなる。
白の二つのポーンが d4 と e4 に並ぶか、c4, d4 または e4, f4 に並ぶファランクスは白にとって一つの理想であり、最初の数手はこれをめぐる争いであることが多い。定跡 Queen's Gambit Declined (1. d4　d5　2．c4　e6) の 2．c4 (gambit) は、もし黒が 2．…　dxc4 と取れば 3. e4 としてファランクスを作る意図であるし、そうしない 2. …　e6 (declined) は、中央を守ろうとするものである。
マイナーピースの展開とイニシャティブ
数多くのマイナーピース（ナイトとビショップ）を早く中央寄りに繰り出すことも重要である。最初の位置よりも中央寄りであるほうが、利きが及ぶ点が多く、駒の力を活かすことになる。
さらに、敵の駒に利きを及ぼすことによって、敵の手が制限されてくる。狙われた駒が守られていない駒ならば、それを守る手が必要になるし、狙われた駒が既に守られている駒であっても、その駒を守っている駒が動かせなくなるという制限を受けることになる。つまり、敵の手の選択肢が減ってくる。このような状態をイニシャティブを取った状態という。
Ruy Lopezの 1. e4　e5　2. Nf3　Nc6　3. Bb5　という動きはこれらの原則の典型である。
チェス 競技人口
2018年現在、世界全体でルールを知る人は推定約7億人とされ、もっとも広く親しまれているゲームのひとつである。世界チェス連盟 (FIDE) 所属の登録競技者数は2018年現在で36万人である。
チェス チェストーナメント
チェス・トーナメントは勝者となる個人またはチームを決定するために競技形式で行われる一連のチェス対局である。
1851年にロンドンにて開催された最初の国際チェス・トーナメント以来、チェス・トーナメントは競技者らが真剣に競うための標準的な競技形式となった。
現在、個人競技として最も広く認知されているチェス・トーナメントはCandidates TournamentおよびTata Steel Chess Tournamentである。チーム戦として最大規模のチェス・トーナメントはチェス・オリンピアードであり、選手らはオリンピックの競技のごとく、自国の代表として競技に臨む。
ほとんどのチェス・トーナメントは、世界チェス連盟（FIDE）のハンドブックに掲載されている大会運営に関する指針と規則に基づき組織、運営されている。チェス・トーナメントは主に、総当たり方式、スイス式トーナメント方式、あるいは勝ち抜き方式のいずれかによって開催され、勝者を決定する。
1960年代以降、時折チェス・コンピュータが人間のトーナメントに参加することもあったが、今日ではそれは稀である。
チェストーナメント英語版参照
en:List of strong chess tournaments（世界最強のプレーヤーが集った歴代のトーナメントのリスト）も参照。
チェス レーティング
チェスのレーティング(chess rating）はプレイヤーの棋力を数値で表現するものであり、過去の棋戦での成績に基づき他のプレイヤーと対戦した時の予想される成績を数値で表現するものである。
最も広く使われているのはEloレーティングシステムである。高い数値ほど棋力が高いことを示し、一般的に400から2000代の数値で表現される。CHESS POWERによると、2800が世界チャンピオンのレベル、2500がグランドマスター（GM）、2400が国際マスター（IM）、2300が国内マスターのレベルである。
Eloレーティングシステムは、対戦相手のレート、ゲームの結果、K-factorなどの要素を考慮し、プレイヤーの新しいレートを算出する。対戦相手のレートが高いほど、勝った場合に得られるポイントが多く、負けた場合に失うポイントが少ない。また、新しいプレイヤーはK-factorが高いため、レートが速く変化する。
チェス レーティング
算出のための数式は次のとおり
Rnew ＝ Rold + K/2 * (W - L + 0.5 * (EiDi/C))
次の要素が新たなレートに影響する。
FIDE（国際チェス連盟）は次のような値のK-factorを採用している。
40：レーティング付きの対局が30局未満の新しいプレイヤーに適用
20：レーティングが2400未満のプレイヤーに適用
10：レーティングが2400以上のプレイヤーに適用
チェス 通信チェス（概略）
「通信チェス」とは遠距離の相手と、通信を用いて行うチェスの対局を指す。一つのゲームが一日以内で終了するケースはごくまれで、数日・数週間・数ヶ月かかるのが一般的である。
OTB：「Over-The-Board chess」のこと。対局者とボードを挟んで、リアルタイムにプレイする通常のチェスを指す。
通信チェス：「Correspondence chess」のこと。一般郵便・Eメール・専用サーバなどの通信手段を用いて行われる。
チェス コンピュータ・チェス
機械類にチェスをさせるという試みは、いわゆるコンピュータが発明される以前から行なわれており、コンピュータが発明されてからはコンピュータのソフトウェアにチェスを指させるコンピュータチェスが考案された。
機械にチェスを指させることは、コンピュータが発明される以前から人々の目標となっていた。
1769年にハンガリーのヴォルフガング・フォン・ケンペレンはトルコ人という名の人形を製作した。この人形は、熟練者級のチェスの腕を持ち、ナイト・ツアーをこなすこともできた。しかし、実際にはトルコ人は中に人間が入って操作するイリュージョンであった。チェスを指す人形を題材にしたイリュージョンは、他にもアジーブやメフィストなど様々なものがあった。
1840年代に数学者のチャールズ・バベッジは、機械にゲームをプレイさせるためのアルゴリズムを考案した。しかし、チェスのような複雑なゲームをプレイさせることは現実的ではないとして、チェスのアルゴリズムの考案を断念した。
1912年、スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、世界で初めて自動でチェスをプレイする機械「エル・アヘドレシスタ」の開発に成功した。エル・アヘドレシスタは、3種類の駒のみで構成されたエンドゲームをプレイすることができた。一方、初期配置からチェックメイトまでを通してプレイするためにはコンピュータ科学の発展を俟たなければならなかった。
チェス コンピュータ・チェス
1936年に数学者のアラン・チューリングが抽象的なコンピュータの概念であるチューリングマシンを考案すると、これを機に様々なアルゴリズムが整備されるようになり、1945年にドイツのコンラート・ツーゼがチェスプログラムのアルゴリズムについて世界で初めて言及した。1949年、ベル研究所のクロード・シャノンが評価関数や探索木などの概念を確立し、チェスのアルゴリズムの大枠を完成させた。1951年にはチューリングがチェスのアルゴリズムに基づき、初期配置からチェックメイトまでのプレイができることを示した。もっとも、これらのチェスアルゴリズムは、電子的に実装されたものではなく、アルゴリズムの手順に従って紙と鉛筆を使って手計算を繰り返すことで、チェスのプレイが可能であることを示したものである。
チェス コンピュータ・チェス
1945年に数学者のジョン・フォン・ノイマンがノイマン型コンピュータを考案し、チューリングマシンを具体化する方法を提示すると、電子回路によってコンピュータを実装することが可能になり、1950年代前半にかけて、コンピュータが次々と製作された。コンピュータが制作されたことでツーゼ、シャノン、チューリングらが考案したチェスアルゴリズムを電子的に動作させることができるようになり、1956年、ロスアラモス研究所がコンピュータ上で6×6のミニチュアボードでチェスをプレイするプログラムを実装した。これにより、コンピュータ・チェスが確立した。
チェス コンピュータ・チェス
黎明期の1950年代のチェスプログラムはとても弱く、人間の頭脳で判断すればすぐに愚かなものだと判断がつくような手を連発するものが多く、人間の中級者（どころか初心者）でも簡単に打ち負かすことができるようなマシン（プログラム）ばかりであった。最も強い部類でもMac Hack VI（マックハック）でせいぜいレーティングは1670と言われる程度にすぎなかった。当時、果たして将来的にでも人間の一流プレーヤーを破ることができるようなプログラムができるのか、という点に関して非常に疑問視されていた。1968年にはインターナショナル・マスターのデイヴィッド・レヴィは「今後10年以内に自分を破るようなコンピュータは現れない」というほうに賭ける賭けを行い、実際1978年に当時最強の＜チェス4.7＞と対戦し、それに勝った。ただし、当時レヴィは遠くない未来に自分を越えるコンピュータが現れるかもしれない、との感想を漏らした。そして、レヴィがエキシビションマッチでディープ・ソートに敗れたのは1989年のことであった。
チェス コンピュータ・チェス
コンピュータと人間の力関係の象徴的なものとして世界中の注目を集め、そして結果として人々に深い印象を残したのは、IBMのディープ・ブルーとガルリ・カスパロフの対戦であった。1996年に両者の対戦が行われたところ、6戦の戦績として、カスパロフ（人間の世界チャンピオン）の側の3勝1敗2引き分けで、人間側の勝利であった（人間の世界チャンピオンの頭脳のほうが、世界最強のチェスマシンよりも強いことを知り喜んだり快く思う人、「ほっとした」人も多かった）。ただし、コンピュータチェスを推進する人々からは、初めて人間の世界チャンピオンから1局であれ勝利を収めた、という点は評価された。1997年、ディープ・ブルーが再度ガルリ・カスパロフと対戦し、ようやく初めて世界チャンピオンに勝利を収め、コンピュータチェスの歴史に残る大きな節目（あるいは人類の意味の歴史の一こま）として大々的に報道された。勝利したIBM側は、格好の宣伝材料としてこの出来事を利用し、すぐにディープ・ブルーを解体してしまい、それとの再戦（リベンジ戦、名誉回復戦）はできない状態にしてしまった。
その後のコンピュータと人間の対戦の際立ったものを挙げると、2002年10月に行われたウラジーミル・クラムニク（露）とコンピュータソフト「ディープ・フリッツ」とのマッチでは、両者が引き分け、2003年01月26日から2月7日までニューヨークで行なわれたカスパロフと「ディープ・ジュニア」とのマッチも、1勝1敗4引き分けで両者引き分けに終わり、2003年11月11日から11月18日まで行なわれたカスパロフと「X3Dフリッツ」のマッチも、1勝1敗2引き分けで両者引き分けに終わったこと、また2006年10月に統一世界チャンピオンとなったクラムニクとディープ・フリッツとの6ゲームマッチが、2006年11月25日から12月5日までボンで行なわれ、ディープ・フリッツが2勝4引き分けでマッチに勝ったことなどが挙げられよう。
こうして、今日では人間のチャンピオン対コンピュータの対戦もよく行われている。また上記のような特殊なチェス専用マシンでなくても、市販のPCやスマートフォン上で走るチェスプログラムも強力となっており、対戦して楽しんでいるファンも多い。
チェス チェスのゲーム学的特性、数学的特性
ゲーム理論では、チェスのようなゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。理論上は完全な先読みが可能であるこの種のゲームでは、双方のプレーヤーがルール上可能なあらゆる着手の中から最善手を突き詰めた場合、先手必勝、後手必勝、ないし引き分けのいずれかの結果が最初から決まってしまうことがエルンスト・ツェルメロによって証明されている。
チェスの盤面状態の種類は1050程度、ゲーム木の複雑性は10123程度と見積もられている。
他のゲームでは、盤面状態の種類は、チェッカーが1020程度、リバーシが1028程度、シャンチーが1048程度、将棋が1071程度、囲碁が10170程度 となっており、チェスは、囲碁、将棋の次に大きな値である。
同様に、ゲーム木複雑性は、チェッカーが1031程度、リバーシが1058程度、シャンチーが10150程度、将棋が10226程度、囲碁が10400程度となっており、チェスは囲碁、将棋、シャンチーの次に大きな値である。
チェスの初手から最終手までにルール上可能な着手は、1950年にクロード・シャノン によって10120と試算されている。
チェス チェスを扱った作品
西洋の絵画、特に17世紀までのヴァニタスをはじめとする寓意的な静物画には、触覚を示す比喩として、チェスボードや駒が描かれる事がある。また、近現代においては、マルセル・デュシャンは自身もチェス・プレイヤーをしていた経歴をもち、作品に度々登場させている。
現代音楽では、ジョン・ケージ（チェスに関してはデュシャンの弟子でもある）が、チェスボード上を動く駒の音を作品に取り入れた例がある。
英語版のカテゴリ（en:Category:Films about chess）も参照
アリマア
アリマア (Arimaa) は、チェスの盤と駒を使用してプレイすることができる2人用のボードゲーム。子供でも理解できる簡素なルールでありながら、各局面で指せる手の数を何千通りにもすることでコンピュータによる計算を困難にしていることが特徴。元NASA職員であるオマール・サイド(Omar Syed) が考案し、2002年11月20日に発表した。当時小学生であったオマールの息子アーミル (Aamir Syed) も、開発に大きな役割を果たした。「Arimaa」という名称は、Aamirのスペルをひっくり返し(rimaa)、先頭にaを付け加えたものである。
アリマア
このゲームを生み出す動機となったのは、チェスの世界チャンピオンと互角に戦うことのできるコンピュータソフトの出現である。世界のトップレベルに到達したことでコンピュータチェスは一応の目標を達成したといえるが、アリマアでは可能な手を端から検索するなどいわば「力業」ともいえる従来の方法は通用せず、強いアリマアプログラムを作成するためには違ったアプローチが必要になると考えられる。そもそもコンピュータのように早くも正確でもなく、膨大な定跡データベースも持つことができない人間の思考能力でコンピュータと対等に戦えるという事実は、いまだ知られていない斬新で強力なアルゴリズムが見つかる可能性を示唆している。人間どうしが行うゲームとしても十分に遊べるものであるが、人間と（人間が書いた）プログラムとの対戦で真価が発揮されるゲームである。
オマールは2020年までにアリマアで人間を打ち負かすプログラムを開発した者には1万ドルの賞金を支払うと宣言している。2004年に行われたゲームでは、世界最強のアリマアプログラムは0勝8敗でオマールに完敗した。このプログラムは囲碁九路盤限定チャンピオンになったプログラム「Many Faces of Go」の開発者であるデイビット・フォットランド (David Fotland) によって書かれたものである。2014年までは人間がコンピュータを退けてきたが、2015年、David Wu が開発したプログラム「Sharp」が人間を7勝2敗で破り、賞金が支払われた。
ゲーム理論上では二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるため、完全な先読みは理論的には可能である。
アリマア ルール
8×8マスのゲームボードと五種類の駒を使う。駒はプレイヤーごとに象とラクダが各1個、馬と犬、猫が各2個、ウサギが8個。駒の強さは象→ラクダ→馬→犬→猫→ウサギの順。チェスの駒でプレイする場合、キング→象、クイーン→ラクダ、ナイト→馬、ルーク→犬、ビショップ→猫、ポーン→ウサギとして代用することが多い。
アリマアでは、駒の配置は固定されておらず、プレイヤーが自由に配置できる。チェスと同様端から二列が自陣となり、先手からその中に駒を配置する。先手の配置がすべて完了したら、後手も駒を配置する。両プレイヤーの配置が完了したら、チェスのように各プレイヤーが交互に手番を経過していく。各プレイヤーは一度の手番(turn)に最大4手(step)まで動かすことができる。4手すべてを消費しなくても手番を終了できるが、少なくとも1手は消費しなければ手番を終了できない。
相手側の一番奥の列をゴール列と呼ぶ。8個あるウサギのうち、先にひとつでも相手のゴール列に到達した側の勝利となる。一方のプレイヤーがすべてのウサギを失い勝利の可能性を失った場合でもゲームは続行し、両方のプレイヤーがすべてのウサギを失った場合は引き分けに持ち込むことができる。
アリマア ルール
プレイヤーは任意の自分の駒を隣接する前後左右4マスのいずれかに一マスずつ進めることができ、駒を1マス進めるごとに1手を費やす。ただしウサギだけは後ろへ進めず、ウサギが後ろへ進めないのを除けば全ての駒の動きは同じである。駒は移動方向を変えることもできるし、異なる複数の駒を進めてもよい。駒を進める順番も自由である。別の駒がいるマスには侵入できず、チェスのように相手の駒を取ることはできない。
駒は「PUSH」ができる。押し出しでは、まず隣り合う相手の駒を空いている任意の方向に動かし、その空いた位置に自分の駒が進む。また、駒は「PULL」もできる。相手の駒に隣り合う自分の駒を1マス移動させ、空いた位置に先ほど隣接していた相手の駒を移動させる。押し出しと引っ張りは自分より弱い駒に対してのみ可能で、同じ強さの駒同士では出来ない。押し出しや引っ張りには相手の駒の移動に1手と自分の駒の移動に1手で計2手を費やす。一連の押し出しが完了する前に、他の駒を移動させたり別の押し出しや引っ張りを行うことは出来ない。また、押し出しと引っ張りは一回の手番のあいだに完了させなければならない。1回の手番内で移動や押し出し、引っ張りをどのように組み合わせてもよい。ただし、押し出しを完了した手を引っ張りの一部とみなし直後に相手の駒を動かすことはできない。
アリマア ルール
駒がより弱い相手の駒に隣接すると、隣接された相手の駒は移動できなくなる。これをFREEZEと呼ぶ。ただし、味方の駒が隣接している駒はFREEZEしない。FREEZEしている駒は、味方が隣接することでFREEZEを解き、動けるようにすることができる。
ゲームボードには罠となるマスが4つ設置されている。罠に侵入した駒は、罠にかかったとみなされゲームから除外される。ただし、罠マスに侵入した駒に味方の駒が隣接している場合は罠に掛からない。罠マス上を通過したい場合は、そこに味方が隣接することで罠に落ちるのを防ぐことができる。隣接する味方の駒がいなくなると、その瞬間に罠マス上の駒は罠にかかってゲームから除外される。押し出しや引っ張りによって、相手の駒を罠にかけることもできる。罠マスの位置はc3、c6、f3、f6の4ヶ所。将棋のようなゲームから除外された駒が復帰するルールはない。
坊つちやん
『坊つちやん』（ぼっちゃん）は、夏目漱石による日本の中編小説。現代表記では『坊っちゃん』。
1906年（明治39年）、『ホトトギス』第九巻第七号（4月1日）の「附録」（別冊ではない）として発表。1907年（明治40年）1月1日発行の『鶉籠（ウズラカゴ）』（春陽堂刊）に収録された。その後は単独で単行本化されているものも多い。
登場する人物の描写が滑稽で、わんぱく坊主のいたずらあり、悪口雑言あり、暴力沙汰あり、痴情のもつれあり、義理人情ありと、他の漱石作品と比べて大衆的であり、漱石の小説の中で最も多くの人に愛読されている作品である。
生原稿は、奈良県天理市の天理大学附属天理図書館に所蔵されている。
坊つちやん あらすじ
親譲りの無鉄砲で子供の頃から損ばかりしている坊っちゃんは、家族から疎まれる少年期を過ごす。そんな中、下女の清だけは坊っちゃんの曲がったことが大嫌いな性格を（褒められるのをお世辞だろうからと言われてもそれを）気に入り、可愛がってくれていた。
父親と死別後、兄から渡された600円（兄は同時に清に与えるようにと50円を渡した）を学費に東京の物理学校に入学。卒業後8日目、母校の校長の誘いに「行きましょうと即席に返事をした」ことから四国の旧制中学校に数学の教師（月給40円）として赴任した。授業は1週21時間（第7章）。そこで教頭の「赤シャツ」や美術教師の「野だいこ」、数学主任の「山嵐」、英語教師の「うらなり」と出会う。
赴任先で蕎麦屋に入って、天麩羅を4杯頼んだこと、団子を2皿食べたこと、温泉の浴槽で遊泳したことを生徒から冷やかされ、初めての宿直の夜に寄宿生達から手ひどい嫌がらせを受けた坊っちゃんは、寄宿生らの処分を訴えるが、赤シャツや教員の大勢は事なかれ主義から教師全体の責任としながら、坊っちゃんに生徒の責任を転嫁しようとした。この時に筋を通す処分を主張したのは、仲違い中の山嵐だった。結局生徒達は坊っちゃんに謝罪させられ厳罰を受けることになるが、宿直当日に坊っちゃんも温泉街へ無断外出をしたため、外食店への出入り禁止を言い渡される。
坊つちやん あらすじ
やがて坊っちゃんは、赤シャツがうらなりの婚約者であるマドンナへの横恋慕からうらなりを左遷したことを知り、義憤にかられる。このことで坊っちゃんと山嵐は過去の諍いを水に流し意気投合。彼らを懲らしめるための策を練るが、赤シャツの陰謀によって山嵐が辞職に追い込まれてしまう。坊っちゃんと山嵐は、赤シャツの不祥事を暴くための監視を始め、ついに夜明けに芸者遊び帰りの赤シャツと腰巾着の野だいこを取り押さえる。当初の予定通り、芸者遊びについて山嵐と共に詰問し、しらを切る彼らに天誅を加えた。
即刻辞職した坊っちゃんは、東京に帰郷。清を下女として雇い、街鉄の技手（月給25円）となった。
坊つちやん 登場人物
坊っちゃん
本編の主人公。語り手で、一人称は地文では「おれ」。会話では目上の人物に対して「わたし」「ぼく」も使う。
坊つちやん 登場人物
東京の物理学校（現在の東京理科大学の前身）を卒業したばかりの江戸っ子気質で血気盛んで無鉄砲な新任教師。新聞報道に「近頃東京（江戸）から赴任した生意気なる某」とあるのに立腹して「れっきとした姓もあり名もある」と言いながら本名、実名は明らかにされない。「坊っちゃん」とは、清が主人公を呼ぶ呼び名であり、また第11章では野だいこから「勇み肌の坊っちゃん」と馬鹿にされる。無鉄砲な江戸っ子気質の持ち主。いたずら好きで喧嘩っ早い性格ゆえに両親からは冷たく扱われ、兄と不仲である。本人の弁によれば無鉄砲なのは親譲り。そのせいで子供（小供）の頃から損ばかりしているとのこと。家庭内で自分に対する愛情を表してくれたのは下女の清だけであった。物理学校の卒業生で、卒業後は校長の勧めを受け四国の中学校で数学教師になる。旗本の家の出で、多田満仲（ルビは「ただのまんじゅう」）の子孫と称している。敷島を吸う愛煙家（第五章、第七章）。酒については「飲む奴は馬鹿だ」という（第九章）。蕎麦が大好き（第三章）で、鮪のさし身、蒲鉾のつけ焼も好き（第七章）。喧嘩は好きな方（第十章）。よく夢を見る（第二章、第四章）。髪形は五分刈（第七、十章）。小学校の時分、同級生の挑発に乗って学校の二階から飛び降り、1週間ほど腰を抜かす。親類に貰ったナイフを見せた友人に「切れるナイフというなら指を切って見ろ」と注文され、右手親指の甲に切りつけて見せる。この傷跡は一生消えなかった（第一章）。嘘を吐くことや不正が嫌いで、理由を問わず他人がそれをすることも決して許さない。
坊つちやん 登場人物
一説には漱石自身とほぼ同時期に愛媛県尋常中学校の数学教師であった弘中又一がモデルとされている。他に、新潟県柏崎市生まれで関根学園高等学校の創立者・関根萬司をモデルとする説もある。
清（きよ）
坊っちゃんの家の下女。明治維新で落ちぶれた身分のある家の出身。
家族に疎まれる坊っちゃんを庇い、可愛がっている。何かにつけて「あなたは真っ直ぐで、よいご気性だ」と褒め、坊っちゃん自身は「よい気性なら清以外のものも、もう少し善くしてくれるだろう」と思い、「おれは、お世辞は嫌(きらい)だ」と答えるが、「それだから好いご気性です」と笑顔で褒める。そんな清に対して坊っちゃんは、地文では「自分の力でおれを製造して誇っている様に見える。少々気味がわるかった。」としており、それ以降も清の言葉に「今から考えると馬鹿馬鹿しい」「教育のない婆さんだから仕方がない」などと辛辣に語っているが、松山に発つ際の別れ際には、涙を浮かべる清に対して、泣かなかったが「もう少しで泣くところであった」と記述があり、坊っちゃんが清を慕う気持ちもうかがえる。坊っちゃんは、その清から三円借りている（このくだりで、「今となっては十倍にして返してやりたくても返せない」との記述があり、清が既に亡くなっていることが示唆されている）が、それを「帰さない」まま任地へ行ってしまった。
坊つちやん 登場人物
長年仕えた坊っちゃんの家が人手に渡ってしまった後は、裁判所に勤める甥の家に世話になっていた。坊っちゃんが松山に赴任してからも気にかけており、他人にあだ名を付けたり、癇癪を起こさないよう手紙を通じて諫言している。また後述の通り、坊っちゃんの兄から坊っちゃんを通して五十円を受け取り、それを「坊っちゃんが家を持つ時の足しに」と郵便局に貯金していたが、坊っちゃんが小遣いが無くて困っているだろうとその中から為替で十円を送っている（第七章）。松山に来て人間の様々な汚い面を知った坊っちゃんは、清がいかに「善人」で、「気立ての良い女」であったかを知ることになり、「一刻もはやく東京（江戸）へ帰って、清と一緒になるに限る」とまで思うようになる。坊っちゃんが教師を辞職して帰郷した際は涙を流して喜び、再び坊っちゃんと暮らすが、肺炎で他界し、小日向の養源寺に墓があることが語られて物語は終わる。
なお漱石の妻夏目鏡子の本名はキヨであるが、漱石の他の作品では、『門』の宗助のところ、『彼岸過迄』の松本のところなどでも、下女の名はキヨである。
兄
坊っちゃんの兄。
坊つちやん 登場人物
坊っちゃん曰く「いやに色が白い」顔立ちが特徴。実業家志望で英語を勉強していた。性格は坊っちゃん曰く「元来女の様な性分で、ずるい」ため坊っちゃんとは仲が良くないが、両親からは可愛がられていた。商業学校卒業後、家財のほとんどを叩き売って金に替え、坊っちゃんに六百円、清に五十円を渡して、新橋の停留所から九州に赴いた後、坊っちゃんとは会っていない。
おやじ
坊っちゃんの父親。
坊っちゃん曰く「何にもせぬ男」。頑固だがえこひいきは決してしない（ただし坊っちゃんには小遣いはやらず、何かにつけて「貴様はだめだ」と口癖のように叱っていた）。妻が亡くなってから6年後の正月に卒中で亡くなる。
母
坊っちゃんの母親。兄ばかり贔屓にする。坊っちゃんが台所でトンボ返りをした（この時、竃に胸を打ち付け痛めた）のに腹を立てて、「顔を見たくない」とまで言い放ち、親戚の家に泊まりに行っている間に病死した（第一章）。これには坊っちゃんも、「そんな大病ならもっと大人しくすれば良かった」と後悔している。
勘太郎
坊っちゃんの隣に住んでいた質屋の「山城屋」の倅。十三四。坊っちゃん曰く「弱虫」だが力は強い。坊っちゃんの二つばかり年上。栗を盗もうとした際に坊っちゃんにやられて「ぐう」と言った。
山嵐
数学の主任教師。名字は堀田。会津出身。
面構えは坊っちゃん曰く「(比)叡山の悪僧」。正義感の強い性格で生徒に人望がある。
坊つちやん 登場人物
赤シャツの陰謀により坊っちゃんとは仲違いもあったが、自分が坊っちゃんに下宿先にと勧めた「いか銀」の本性を知り、坊っちゃんに謝罪して以降は意気投合する。たびたび彼に陰湿ないたずらをする生徒たちの行為が職員会議で問題になり、当時坊っちゃんとは対立していたにもかかわらず、生徒を厳罰処分にするよう求める。一方で坊っちゃんが宿直中にもかかわらず学校を抜け出して温泉まで行ったことについてもしっかり釘を刺す（第六章）。外食を禁止していながら、芸者と密会している赤シャツと野だいこを坊っちゃんと一緒に懲らしめる（第十一章）などして友情を深める。ニッケル製の懐中時計を用いる（第十一章）。
一説には漱石とほぼ同時期に愛媛県尋常中学校に数学教師として着任していた渡部政和がモデルの一人とされている。
一説には漱石の上司であった嘉納治五郎と会津出身の漱石門下の皆川正禧の二つの縁から、会津出身で「山嵐」を得意技とした柔道家・西郷四郎をモデルの一人とする説もある。
赤シャツ
教頭。坊っちゃんの学校で唯一の帝大卒の文学士。
坊つちやん 登場人物
表向きは物腰柔らかく穏やかな口調だが陰湿な性格で、坊っちゃんと山嵐から毛嫌いされる。「赤はからだに薬になる」という理由で、通年フランネルの赤いシャツを着用する（第二章）。琥珀製のパイプを絹のハンカチで磨く。奏任官待遇（第四章）。金側の懐中時計（＝金時計）を用いる。マドンナを手なずけて婚約者のうらなりから横取りする（第七章）。独身、弟と一戸建て（家賃九円五十銭）に住む（第八章）。坊っちゃんが宿直した際の騒動後に飲食店の立ち入りを禁止された坊っちゃんに注意を加えたにもかかわらず、芸者と旅館で密会していたため、帰り道で野だいこと共に山嵐と坊っちゃんに懲らしめられる（第十一章）。坊っちゃんは下記の萩野夫人との会話で、学校の教師を自身のつけたあだ名で呼んで食い違いが生じる場面があるが、赤シャツだけはすんなりと伝わっている。