hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
インタプリタ バリエーション
インタプリタとコンパイラの中間的手法の1つとして、ソースコードを最適化された抽象構文木 (AST) に変換し、その木構造にしたがってプログラムを実行するか、実行時コンパイラでの機械語コード生成に使用する方法がある。この方式では各文を1回だけ構文解析する必要がある。バイトコードに比べると、ASTではプログラムの全体的構造や文と文の関係を保持でき（それらはバイトコードでは失われる）、圧縮するとさらにコンパクトな表現になる。そのため、実行時コンパイラにとってはバイトコードよりもASTの方が優れた中間表現だとして提案されてきた。また、実行時の解析もより優れたものにできる。
しかし、ASTはバイトコードよりも冗長であるため、インタプリタとしてはオーバーヘッドが大きくなるという問題がある。CRuby の場合は、1.8までは構文木インタプリタであったが、1.9では（開発中には YARV と呼ばれていた）バイトコードインタプリタに入れ替えられ、性能が向上した。
インタプリタとコンパイラの境界をさらにぼやけさせる方式として、中間表現を実行時コンパイラ (JIT) でコンパイルし、実行時にネイティブの機械語にコンパイルする技法がある。これはネイティブなコードの実行効率を実現する代わり、ASTやバイトコードを最初にコンパイルする際に起動時間やメモリ使用量が増大するという欠点がある。これを補う技法として適応的最適化があり、インタプリタが実行中のプログラムを性能解析して最も頻繁に実行される部分をネイティブのコードにコンパイルする。これらの技法は1980年代の Smalltalk などの言語で使われ始めた。
実行時コンパイルは近年多くの言語処理系で採用されており、Java、.NET Framework、最近のJavaScript の実装でも JIT が採用されている。
他のインタプリタ言語に変換して、ターゲット言語のインタプリタ上で実行する方式。例えば CoffeeScript は JavaScript に変換されて、JavaScript インタプリタ上で実行される。
インタプリタ デバッグ、教育用
通常C言語はコンパイラで処理されるが、デバッグ目的および教育目的のインタプリタ型のC言語の処理系もある。MS-DOS時代に、いくつかの製品が提供されていた。C-Terpなどがその様な製品の例である。C/C++のインタプリタはほかにCINTやChがある。
インタプリタ パンチカード
パンチカードシステムにおいて、パンチカードを読み込んで、その内容を人間が読める形式（文字）でパンチカード上に印字する機械をインタプリタと呼ぶ。例えば、IBM 550 Numeric Interpreter (1930年) や IBM 557 Alphabetic Interpreter (1954年) がある。
ボードゲーム
ボードゲーム（英: board game）とは、専用のボード（盤）上で駒（石と呼ばれるゲームもある）を置く、動かす、取り除くなどして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。また、「ボドゲ」と略されることもある。
ボードゲーム 概要
玩具屋等の店頭では、いわゆるアナログゲーム・テーブルゲーム全般をボードゲームとして販売していることもあるが、一般的なゲームの分類では、特定のボード上に駒や石を置くことで局面を表現するゲームを指す。なお、ボードゲーム以外のアナログゲームとしては、カードゲーム（トランプ、UNOなど。手持ちのカードによって局面が決まる点がボードゲームとは異なる）、タイルゲーム（麻雀、ドミノなど。本質的にはカードゲームと同様で手牌によって局面が決まる点がボードゲームとは異なる）、ダイスゲーム（丁半、チンチロリンなど）、立体ゲーム（ジェンガ、黒ひげ危機一発など）などがある（詳しくはテーブルゲームを参照）。
ボードゲームは、ゲームの特徴や歴史的な変遷に基づいて、一般的に次の5つに分類される。
もっとも、5種類のゲームが完全に峻別されているわけではない。例えば、キツネとガチョウではキツネ側は捕獲を目指すがガチョウ側は包囲を目指すといった具合に、複数の要素が融合したゲームも存在している（なお、キツネとガチョウは歴史的経緯から包囲ゲームに分類されることが多い）。また、サイコロを使用するがゴールではなく資産のやり取りを目的にしたモノポリーのように、伝統的な分類が当てはまらない新たなゲームが次々と登場している。
ボードゲーム 概要
定期的に大会が開催されてきた伝統的ボードゲームとしては、バックギャモン、チェッカー（ドラフツ）、チェス、シャンチー、将棋、囲碁、オセロ（リバーシ）、連珠（五目並べ）、オワリ（マンカラ）などがある。このうち、ワールドマインドスポーツゲームズでは、チェッカー（ドラフツ）、チェス、シャンチー、囲碁の4つのボードゲームが採用され、マインドスポーツオリンピアードのデカメタロンでは、バックギャモン、チェッカー（ドラフツ）、チェス、囲碁、オセロ（リバーシ）の5つのボードゲームが採用された。
一般的なボードゲームでは、ボード上に全ての情報が表示されていることから大抵はゲーム理論における完全情報ゲームに該当し、なかでも伝統的なボードゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームに該当するものが多い。ただし、例外として競走ゲームはサイコロを使うため通常は確定の条件を満たさない。
ボードゲーム 歴史
ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。
これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。
また古代エジプトの遺跡からは、セネトのほかにメーヘンという神話的蛇神の形をしたボードを用いるゲームが発掘されている。
古代メソポタミアでは、紀元前2600年頃の都市国家ウル（現在のイラク南部にあたる場所にあった、人類史上最も古い部類の都市国家のひとつ）の遺跡から競走ゲームの「ウル王朝のゲーム」が発見されている。
ボードゲーム 歴史
アメリカ大陸で古くから遊ばれてきたのは競走ゲームのパトリである。パトリはアステカでプレイされていたが、それ以前のテオティワカンやマヤでも同様のゲームと思われる盤のあとが残る。このゲームはスペインによる征服によって姿を消したとされているが、プルックとの関連も指摘されている。
中東では10世紀頃にAlquerqueと呼ばれるゲームがプレイされており、これが各地で姿を変えてドラフツ（チェッカー）となったとされる。また、リバーシ（オセロ）はイギリス式チェッカーが発祥とも言われる。
捕獲ゲームの初期のものとしては、古代インドのチャトランガがある。チャトランガは6世紀頃にはすでにあったとされており、チャトランガが世界各地に伝わって駒の種類等が変化していき、西欧のチェス、中国のシャンチー、日本の将棋などが成立したと考えられている。
ボードゲーム 歴史
北欧では、ヴァイキングの間で5世紀の初め頃からタフル（別名、ヴァイキングのゲーム）と呼ばれるゲームが遊ばれるようになった。これは、2人のプレイヤーが攻める側と逃げる側に分かれて、攻める側は相手の包囲、逃げる側は脱出を目指すという非対称のゲームである。のちにキツネをモチーフにするようになり、キツネとガチョウになったと考えられている。また、アイルランドではフィドヘルというゲームが伝承に残されており、プレイ方法は不明であるが、タフルのバリエーションの一つではないかともいわれている。
古代中国では春秋時代（BC 770 - 403）に包囲ゲームの囲碁が生まれたと考えられている。囲碁用具を使った遊びの中から五目並べが生まれ、これを整備して連珠が作られた。また、オセロは囲碁が発祥との説もある。
こうして、いくつかの古代ゲームが各地で発展して様々な伝統ゲームが生まれていった。
20世紀に入ると、ボードゲームは新たな展開を見せる。軍事作戦や会社の経営などのできごとを盤上で細かく再現したモノポリーなどのシミュレーションゲームが盛んに遊ばれるようになった。その後は、いわゆるユーロゲームなど、従来の伝統ゲームの枠にとらわれないゲームが次々と考案されている。
ボードゲーム 伝統ゲーム
伝統ゲームと現代ゲームの区別は独占・排他的な考案・著作権やメーカー等による商標・頒布権の有無によると考えることが出来るが、19世紀台のものを明確に区別することは難しい。ここでは便宜上、19世紀末（1900年）までに誕生し、現在もプレイされているゲームを伝統ゲームとして列記する。すでにプレイされていないゲームは歴史の項を参照。
競走ゲーム
捕獲ゲーム
包囲ゲーム
配列ゲーム
マンカラ
フリック系（デクステリティー系）
ボードゲーム 現代ゲーム
便宜上、ここでは20世紀以降（1901年以降）に考案されたものを挙げる（考案者名、考案年、発祥国が明らかな場合、括弧内にできるだけ示す）。
チャット
チャット (Chat) とは、インターネットを含むコンピュータネットワーク上のデータ通信回線を利用したリアルタイムコミュニケーションのこと。Chatは英語での雑談のことであり、ネットワーク上のチャットも雑談同様に会話を楽しむための手段である。
歴史が古いサイトでは、「Internet Relay Chat (IRC)」が有り、電子掲示板 (BBS)、ネットニュース、メーリングリストなどとの違いはリアルタイム性があるかないかである（下記参照）。
ICQはチャットルームで多数の人がチャットするのとは違い、個人同士でチャットが出来るツールである。ICQと同じようなツールはその後数種類現れ、メッセンジャーとも呼ばれている。
チャット チャットの種類
かつてはリアルタイムで参加者が文字入力を通して行うコミュニケーションがチャットと同義であったが、ブロードバンドが普及したことにより文字だけではなくさまざまな情報を送れるようになったので、チャットの種類も増えている傾向にある。
チャットと呼ばれる物はいくらか種類がある。それぞれの違いはコミュニケーションの手段に何を使うかである。
本項では、主にテキストチャットについて記述する。
チャット チャット上での用語・表現
チャットの場合は、常にリアルタイムで進行しているため、数文字〜数十文字程度の文章を書き込んで進行することがほとんどだが、それでもなお文章入力のキー入力が間に合わずに話が進んでしまうこともしばしばである。特に10名を越える参加者が居るチャットでは、発言が間に合わずに他人の発言で返答を返したい相手の発言が画面上から消えてしまう（これをチャット用語で「流れる」という）ことも有るため、幾つかの簡略的な表現で、会話を行うことも多い。
部屋・ルーム
部屋とは英語でルームだが、チャットの起源は電子会議であるため、それを催す会議室のことを指す。一般的に部屋ともルームとも言う。
落ちる
回線を切ること、単にチャット画面を終了させること。down から来ているものと予想される。古くは通信回線の都合やパソコンの動作不良で通信状態が終了してしまった「事故」も指した。語源はオフライン“OFF Line（回線切断）”から来ている。現在、事故や無言でチャットを終了させた場合「闇落ち」と言われる場合がある
「>」「<」
チャット チャット上での用語・表現
特定の相手にコメントする場合に用いる簡易接続詞。「>」は左にコメントを、右に固有名詞を入れて二人称的に扱う。例えば「こんばんは>スズキ」なら「スズキさん、こんばんは」という程度の意味だが、「落ちます>ALL」なら、参加者全員にお別れを云っていることになる。「<」は三人称的に用いるが「大変ですね<イトウ」なら、「イトウさんは大変なんですね」といった感じで問い掛けているような意味に使われる。これらの場合、固有名詞は大抵、敬称を略して使われる。
ログ
かつてはチャット専用ソフトウェアがパソコン内に作成する会話記録のファイルを指したが、今日ではチャットサーバが保持している直前までの過去の数十〜数百分の発言記録もこう呼ぶ。
ROM
Read Only Memberの略。会話に参加しないこと。読み込み専門という意味で、Read Only Memoryを捩ってこう呼ぶ。本来の意味とは異なるが、一般利用者が一時的にパソコンの前から外れるときにも使われる（「ROMする」といった言い方で使われる）。
AWAY
チャット チャット上での用語・表現
ROMに対して、チャットサーバに接続し、かつ「トイレに行く」などのように私用でチャットから外れログさえ見られない状況になることを指す。チャットクライアントソフトウェアで/awayと入力すると、そのステータスに入るのだが、入らないクライアントもあるため、チャット常習者はAWAYと言う人もいる。英語だとそんなときにトイレに行く時と同様「お花をつみにいってきます」との言葉を用いられている場合もあった。AFK(Away From Keyboard：キーボードから離れる)とも言われる。
流す
一定量の過去ログを保持しているチャットサーバから、過去の発言を消すために、新たな発言を容量分だけ書き込むこと。意図せずに消えてしまった場合には「流れた」と表現する。
荒らし
会話に無関係な書き込みや、同じ発言を繰り返す、他人の感情を逆撫でるような発言をする、そのチャットの利用者とわざと同じ名前を使い本人が荒らしたように見せるなどをして、参加者を不快にさせる行為をする者全般をこう呼ぶ。スパム行為も同様である。
オフ会
オフ会とはオフライン"OFF Line"でルームを越えて現実世界の場で集団的に会うことを言う。オフライン・ミーティング（略して「オフミ」）とも言う。
ボードチャット
通常の電子掲示板へ間隔の短いレスを行うことで、あたかもチャットをしているかのように利用すること。2ちゃんねるの実況板やパソコン通信の壁会議室がこの目的でよく利用されている。ボードチャットに関わっていない掲示板利用者にとっては、自分の書き込みが流れてしまったり、興味のない書き込みを大量に読まされることになるため、嫌われる傾向にある。掲示板の管理者が特に許可している場合を除いては実行は推奨されない。
チャット ルール・基本
そもそもルールが定められていないインターネット上では、参加者がネチケットを自主的に守ることによって秩序が保たれている。ネチケットについては、ネチケットガイドラインを参照。リアルタイムで参加者同士が交流するチャットは常に荒れる可能性があり、チャットルームを設置する管理者によって厳格に定められていることも少なくない。また、部屋には「空気」が少なからず存在しこれを読めない人は荒らしと扱われることが多い。そのため、入室する際は会話のログ等を見てから入室することが推奨される。
基本的には年齢・性別・居住地の秘匿が必須となっている。実際に会わず、かつトラブルの防止のためにも秘匿はあらためて必要とされるルールである。最近では、日本国内における法律「個人情報保護法」が浸透されているせいか、ネット上で秘匿するユーザーが増え、このガイドラインを参照せずとも、「個人の情報を守るのは自己責任」と考えているユーザーもいる。ただ、最近は「会話がしやすくなるから」という理由で年齢だけを公開するユーザーも増えている。
部屋の私物化も誉められた行為ではないと言われる。他の利用者がいる部屋に数人（主に友人やネットで知り合った人など）で入り、その友人にしか分からないような話題しかせず、他の利用者がその部屋を使えなくなり、退出せざるを得ない状況を作る行為は非常に嫌われる。そのため、数人で入る際は空室に入ることが推奨される。
チャット チャット上でのトラブル
MSNチャットでは、児童向けのチャットコーナーを設置して、未成年者の活発な意見交換を期待したが、児童偏愛などの変質者が子供の振りをして入り浸り、参加者から言葉巧みに個人情報を聞き出して、それを恐喝のねたにして、性的搾取を行う事件が多発し、2003年9 - 10月に閉鎖もしくは利用年齢を引き上げる措置を行っていたが、結果的に2005年に廃止された。MSNは廃止理由としてユーザーの減少、管理的な問題等をあげている。
チャット ソフトウェアとプロトコル
主なチャットプログラムおよびプロトコルは、次のとおり:
プロトコル
チャットプログラム
複数のプロトコルをサポートするチャットプログラム
ブラウザベースのチャットサービス（ウェブチャットを参照してください）
2003年
2003年（2003 ねん）は、西暦（グレゴリオ暦）による、水曜日から始まる平年。平成15年。
この項目では、国際的な視点に基づいた2003年について記載する。
FM-7
FM-7（エフ・エム・セブン）は富士通が発売した8ビットパソコンであり、正式名称はFUJITSU MICRO 7。富士通はこのFM-7のヒットにより、シャープ、NECと共にパソコン御三家と呼ばれる様になる。
FM-7 FM-7
FM-7は1982年11月8日、FM-8の廉価版後継機種として発売された。開発時の名称はFM-8Jr.（ジュニア）。FM-8と一定の互換性があり、アプリケーション、OS（CP/M、FLEX、UCSD Pascal、OS-9）、開発言語、ツール、周辺機器の資産継承が考慮されていた。FM-8を含んで、FM-7/8シリーズと呼ばれ、CPUの高速化等、実質的にはFM-8の性能が向上した後継機にあたる。
モトローラ社のMPU 68B09をメインCPUとグラフィックを独立制御するディスプレイサブシステムへそれぞれ搭載する2CPUのアーキテクチャを採用。FM-8と同様にオプションのZ80カードが搭載可能になっており、CP/Mや、Oh!Xで使われたS-OS"SWORD"など、Z80CPUベースのシステムを動作させることも可能になっている。このZ80カード用スロットは後にユーザベースで63C09を搭載するハードウェアにも使われた。F-BASIC V3.0がROMに搭載されている。漢字ROMカード、フロッピーディスクドライブはオプション。
発売当初のイメージキャラクターはタモリ。キャッチコピーは「青少年は興奮する」。
FM-7 FM-7
競合機種と同等のカラー表示にPSGがつき価格が安かったことから、FM-7は一定の普及をみて、富士通をパソコン御三家の地位にまで押し上げた。FM-7に端を発する低価格・高性能という路線はPCユーザ拡大に貢献し、'80年代パソコンブームの原動力となった。
FM-7が販売面で成功したのは本体価格が126,000円という低価格にもかかわらず、当時の最新機能を盛り込み1クラス上のPCに匹敵または凌駕する性能を備えていたことにある。同時期の人気機種は、NEC PC-8801（228,000円）、PC-9801（298,000円）、日立 ベーシックマスターレベル3（298,000円、後に価格改定）。学生を中心に人気があった「パピコン」ことNEC PC-6001（89,800円）やコモドールVIC-1001（69,800円）などの初心者PCのユーザー層にも大きな影響を与え、その成功からFM-7を引き継ぐ形で、後継機が完全上位互換で作られていく形になる。
FM-7 FM-7
FM-8から引き続き、広いメモリ領域とVRAM領域の確保と処理速度向上のためにメイン（演算部）、サブ（主にグラフィック部）に独立した6809を搭載する贅沢なアーキテクチャを採用した。FM-8を祖とするこの設計は、マルチCPUとしてではなく、ホストCPUと表示端末の関係にあり、サブCPUに処理の大きな表示周りの作業をさせることによるメインCPUの負担を軽減することに目的があった。また、このグラフィックスサブシステムの実装ではキャラクターコードをハードウェア的にフォントに展開するテキストVRAMを持たなかったため、20並びに25行のスクロール処理における転送量軽減のため、2ラインごとのハードウェアスクロール機能を備えている。ハードウェアによるスクロールが使えない画面モードでは、当時の処理速度と比較して広大なグラフィックVRAMを再描画する必要があり、リスト表示などでのスクロールのもたつきや、カーソルを移動するとその通り道にあったグラフィックも消えてしまうという制限も引き継いでいる。また、リアルタイムゲームが流行すると両システム間の転送容量に制限や処理のタイムラグがあったこと、キーボードのスキャンを専用CPUに任せ、チャタリング除去なども行っているためにBREAK以外のキーでは押下した結果しか認識できず、ユーザの間ではリアルタイムゲーム向きではないとされ、議論になった。前述のとおり、任意のコードの実行を想定して設計されているわけではないサブシステムではあったが、サブシステムモニタ開発時にデバッグ用に実装されたメンテナンスコマンドの利用や、そのノウハウの蓄積、後述する内部技術資料の積極的な公開により、サブシステムで任意のプログラムを実行することで描画の高速化や、高速にデータを転送するテクニックなどが考案され、ハードウェア的なキー入力の制限を除けば競合機種と同等のゲームが発売されるようになっていった。
FM-7 FM-7
他社と同様、富士通も本体添付品や別売マニュアルという形でBIOS、I/Oアドレス、ファームウェア、システムコマンド等を積極的に公開した。また富士通の支援により、FMシリーズ専門誌『Oh!FM』（日本ソフトバンク、後の『Oh!FM TOWNS』）をはじめとして、技術評論社や工学社などから『活用マニュアル』などと呼ばれる良質なリファレンスマニュアルが多く出版された。またショウルームやサポートセンター経由では、内部技術資料なども必要に応じて比較的簡単に入手できた。
回路設計の問題としては、同等の音源を搭載した他機種に比較して、サウンド出力にデジタル回路からリークしたノイズも多く、音割れも見られた。
1985年、スペインのSECOINSA社という富士通に近い会社より FM-7 が販売されている。
FM-8との主な共通点。
サブシステムに関する機能、設計。
メイン側とは128バイトの共有RAMを通じてコマンドやデータをやりとりする。
表示画面（640×200ドット、8色。グラフィックスサブシステムによって、テキストもグラフィック画面へ描画される。）
ハードウェアで画面の2ライン単位での縦スクロール並びに、256ドット単位と実用的ではないが横スクロールも可能。
キースキャンに専用4ビットマイコンを使用したキーボード。
FM-7 FM-7
FM-8との主な差異。
ソフトウェア制御可能なF-BASIC ROMとRAMのバンク切替機能の追加。
これはFM-8でROM-BASIC以外のOSを利用するためにDIP-SWにてBASIC ROMを切り離し全メモリ領域をRAMとして利用するために用意されていた機構がソフトウェア制御にて可能になったもの。データレコーダからソフトウェアをロードする当時のシステムで32KB多くRAM領域を確保できることは非常に有効であり、FM-7専用ゲームソフトがFM-8で動作しない大きな原因の一つにもなった。
使用頻度の低いRS-232C、アナログ入力ポート、バブルカセットホルダ等の機能を削除。
プリンタポート（パラレルポート）に接続するジョイスティックがいくつかのサードパーティーから発売されていた。
ごく初期にはFM-8互換のアナログ入力ポートを増設して接続するジョイスティックも発売されていた。
後にFM音源カードが富士通純正のオプションとして発売され、これにはATARI仕様のジョイスティック端子も装備していた。
RS-232Cインタフェース+漢字ROM+辞書ROMを搭載した日本語通信カードも、FM77AVシリーズ末期の時代に純正オプションとして発売された。
FM-7
本体添付品
オプション
FM-7 FM-7
本体内蔵オプション:
MB22405 漢字ROMカード（JIS第一水準漢字ROM）
MB22435 ひらがなROMカード
MB22407 ミニフロッピィインタフェースカード
MB28021 Z80カード（5"版 CP/M-80とのセット）
MB22406 RS-232Cカード
MB22436 マウスセット
MB22437 音声合成カード
MB22459 FM音源カード（YM2203搭載）
FM77-101 日本語通信カード（RS-232Cインタフェース、JIS第一水準漢字ROM、辞書ROMを搭載）
他のモデルのように実装機器による商品バリエーションは無いが、後期にリファインされた同等の機種が発売された。
FM-NEW7 [MB25015]（1984年5月発売）99,800円。
FM-7の廉価モデル。ゲートアレイの利用により集積率を上げ、基板のサイズ、レイアウトは大幅に変更された他、ROM BASICなどでバグが修正されている等の違いはあるが機種としてはほぼ等価である。簡易言語 NEW VIPの添付がなくなった。初期ロットではフロッピィディスクのステップレートを変更できる新ブートROMを搭載していたが、いくつかの市販ソフトが動作しない問題があったためすぐにFM-7のブートROMに戻された。
FM-7 FM-77
FM-77（エフ・エム・セブン・セブン）は1984年、FM-7後継機種としてFM-NEW7とともに発売された。FM-11と同様にキーボードを分離し、3.5インチフロッピーディスクドライブ、JIS第一水準漢字ROMを本体に内蔵したモデルである。ディスク版F-BASIC V3.0L2.0とFM Logoが付属した。
キーボードはパラレルインターフェースで、コードは黄色い（D1/D2のみ。L2/L4は本体同色）カールコードとなっているが太い。本体色はオフホワイト。
本体の発熱量が高く、長時間使用し続けているとフロッピードライブに入れたディスクまで熱くなるという特徴があった。
拡張性がFM-7に比べ大きく向上し、メモリ管理ユニット（MMU）であるメモリ・マネージメント・レジスタ（MMR）を搭載してメイン側のメモリアドレス空間が256KiBに広がったほか、サブシステムが改良され、サイクルスチールによりVRAMアクセスのタイミングなどが向上し、表示が高速化された。ただし、MMR使用時にはMPUクロックが2MHzから1.6MHzに低下した。
専用オプションとして、400ラインセット、1MBフロッピィコントロールカード、スーパーインポーズユニットなども用意された。
FM-7 FM-77
400ラインセットは99,800円と大変高価であったため、後にRAM容量と日本語ワードプロセッサが削られた廉価版の400ラインセットIIが49,800円で用意された。
1MBフロッピィコントロールカードは当初F-BASIC V3.5とOS-9 Level II（OS-9 Level IIの起動にはRAMが最低128KB必要だが、400ラインカードはなくても可能）でしかサポートされていなかったが、後に400ラインセット不要で使用できるようにF-BASIC V3.1が用意された。
スーパーインポーズユニットは200ラインでしか使用できないため、400ラインセットとは排他的に使用する必要があった。
FM-7とはほぼ完全上位互換であるが、MPUクロックをFM-8相当に落とす機能は削除されている。
ブートモードは従来機種のディップスイッチ方式からボタン式スイッチ方式に変更され、BOOT1、BOOT2、BASICの3種類から選択できる。
BOOT1スイッチは1MBフロッピィDOSモード、BOOT2スイッチは320KBフロッピィDOSモード、BASICスイッチはF-BASICモードになっており、FM-7/NEW7と比較して1MBフロッピィDOSモードが追加された。なお、FM-NEW7と異なり全ロットでフロッピィディスクのステップレートの変更はできない。
FM-7 FM-77
また、グラフィックモードスイッチでサイクルスチールのON/OFFが選択でき、OFF時にはFM-7/NEW7同等の描画速度となる。
内蔵オプションは互換スロットが用意されていたため、FM-7用の各種増設カードはほぼそのまま使用可能になっているが、ミニフロッピィディスクインタフェースカード、漢字ROMカード等、すでに実装済の機能と等価の一部周辺機器については利用できない（利用する必要がない）。
外部オプションはインタフェースコネクタが変更されたため同じケーブルでは接続できなくなったが、信号線は変更されなかったため、ケーブルさえ用意できればFM-7用の各種外部オプションは使用可能。
FM-77D1/D2
本体添付品
追加オプション（基本はFM-7に準ずる）
本体内蔵オプション:
MB28121 400ラインセット（400ラインカード、192KB RAMカード、F-BASIC V3.5、日本語ワードプロセッサFM-JWP/77 のセット）
MB28122 400ラインセットII（400ラインカード、64KB RAMカード、F-BASIC V3.5 のセット）
MB22454 1MBフロッピィコントロールカード
MB28021J Z80カード（3.5"版 CP/M-80とのセット）
FM-7 FM77AV
FM77AVはFM-7/FM-77シリーズの上位機種となるシリーズ。1985年に初代機が発売され、FM TOWNSシリーズの発売される直前の1988年秋までマイナーチェンジが繰り返された。初代FM77AVはメタリックダークグレーに近い色であるが、基本的に黒に近い色を基調としたデザインでシリーズは展開されている。イメージキャラは南野陽子。
FM16βSD/FM16π等と同様、FM-7の系譜では本機より、正式な機種名からは「FM」と「77」との間のハイフンは無くなった。しかし、従来機種の流れから、ソフトウェアパッケージや、雑誌記事、Webの記述などでは、ハイフンを入れて記述されることも多く見られる。
従来の640ドット×200ライン8色が2画面持てるようになったほか、320ドット×200ライン4096色という当時では画期的な色数の同時発色を可能とし、キャッチコピーではカラー化した映画などで使われた語である「総天然色」にかけて「総、天、然、ショック。」とうたった。セットの専用モニターはテレビチューナー内蔵で、単体でもテレビ放送が受信可能でビデオ入力端子も装備（スピーカーはモノラル）。
AV40シリーズでは全てのピクセルに対し26万色から任意の色を表示できるようになっているが、選択可能な色数が画素数を上回ったため広告から同時発色の記述はなくなっている。
FM-7 FM77AV
オプションのビデオディジタイズカード(現在でいうビデオキャプチャカード)増設で専用テレビを通じてテレビ放送・ビデオ入力などからの画像取り込みもできた。
4096色モードではパレットの割り当てにより、重ね合わせ付きの64色2画面・16色3画面・8色4画面・単色12画面モードなどにすることができた。また、VRAMのオフセット指定による横8ドット/縦1ドットごとのハードウェアスクロール機能があり、オフセットは2画面別々に設定できた。このため、家庭用ゲーム機並みのゲーム画面も実現可能だった。アナログRGBディスプレイのコネクタおよびケーブルはEIAJ規格のRGB21ピンのクロスケーブルが使われた。
また、サブシステム側MPUを停止することにより、メインMPUからVRAMなどサブシステム側の資源に直接アクセスすることが可能になったほか、新サブシステムの機能としてハードウェアによる直線補間・論理演算機能付きのLINEコマンドやPAINTコマンドなどを搭載した。FM-8/7/77では1ドット単位で描画していたSYMBOLコマンドも直線補間機能を利用するようになり高速化している。キーボードは押下だけではなく開放も認識できるようになった。
FM-7 FM77AV
キーボードは初代FM77AVでは電話の受話器と同じ4ピンモジュラージャックを使用した細いカールコードによる接続で、初代FM77AVのキーボードは赤外線によるワイヤレス接続やnキーロールオーバーもサポートしていたが、これらの機能は後継機種ではコストダウンのため段階的に撤廃される。AV20/AV40では電話回線と同じ6ピンモジュラージャック、AV20EX/AV40EX/AV40SXはS端子と同形状の4ピンミニDINコネクタを使用している。
キーボードエンコーダには仕掛けがあり、特定の操作をするとマニュアルに無い機能があったり、隠しメッセージが表示されるようになっている。
FM77AVシリーズは、1989年3月末までに累計10万台を販売した。
FM-7/77シリーズとは高い互換性を持つ。
内蔵オプションは、Z80カード用スロットが削除されたためメインCPUの切替が不可能になりCP/MなどのOSはサポートされなくなったが、FM-7互換スロットは用意されたため各種増設カードはほぼそのまま使用可能だった。
外部オプションは、一部インタフェースが仕様変更されたためモジュール方式のI/O拡張ユニットやFM-77に用意された専用オプションなどは使用できなくなったが、プリンターなどはケーブルさえ用意すればそのまま使用可能だった。
FM-7 FM77AV
起動時のBASICモード/DOSモードを選択するブートモードスイッチおよびサイクルスチールのON/OFFを選択するグラフィックモードスイッチなど従来機種と同等のスイッチは用意されており、FM-7/77同様BASICモードでディスクを入れずに起動するとF-BASIC V3.0(ROMモード)が起動する。
これはブート機構に工夫がなされており、リセットがかかると先ずイニシエータROMが表に出てそこから起動。画面モード、アナログパレットなど、新規デバイスの初期化を行い、モードスイッチを読み取ってBASIC ROMを有効化させたりRAM領域にするかなどの設定を行った後、従来のブート機構に制御を移すという2段構えの初期化機構が採用されており、これによって新たなモードスイッチを用いない上位互換を確保している。
このため、FM77AV専用ではないアプリケーションソフトやゲームソフトにも、リアルタイムキースキャン・DMACに対応する「リバイバー」(アルシスソフトウェア)、DMACに対応する「キス・オブ・マーダー　殺意の接吻」(リバーヒルソフト)など、FM77AVで拡張されたハードウェアの機能を使用出来るようになっているものが存在する。
FM77AV-1/2
追加オプション（基本はFM-7に準ずる）
FM-7 FM77AV
内部オプション
FM77MD201/FM77MD202 モデムカード-1200
FM77-121 SCSIカード
FM77EM64 拡張RAMカード-64（AV用）
FM77EM64A 拡張RAMカード-64（AV20/AV20EX用）
FM77EM256 拡張RAMカード-256（AV40/AV40EX/AV40SX用）
FM77-211 日本語カード（AV/AV20/AV20EX用、JIS第二水準漢字ROM、辞書ROM、64KB RAMを搭載。学習RAMのバッテリーバックアップ機能付き）
FM77-411 ビデオディジタイズカード（AV用）
FM77-412 ビデオディジタイズカード（AV40/AV20用）
FM77-413 ビデオディジタイズカード（AV40EX/AV20EX用）
FM77-414 ビデオカード（AV20EX/AV40EX用。ビデオディジタイズカードにビデオコンバート機能を追加したもの）
FM77-171 文字放送カード
FM77-143 ハンディイメージスキャナインタフェースカード
FM77-421 音声認識カード
FM77-431 音声合成カード
FM-7 FM77AV
外部オプション
FM77-601 I/O拡張ユニット（FM-7/77のものとは異なり、内部オプションの32ピンカードが3枚装着できるユニット。FM-7/77でも使用可能）
FM77-401 MIDIアダプタ
FMAV-401 ステレオミュージックボックス（本体と別にMML解析用のCPUやFM音源を搭載したインテリジェントなMIDI楽器。FM-7/77でも使用可能。）
二代目（1986年発売）2DD/2D兼用FDD搭載、ワイヤレスキーボード、2キーロールオーバー。
FM77AV20-1 FDD1基搭載。138,000円。F-BASIC V3.3L20添付。
FM77AV20-2 FDD2基搭載。168,000円。F-BASIC V3.3L20添付。
FM77AV40 FDD2基搭載。228,000円。日本語カード搭載。VRAM144KB（320×200×262,144色1画面・640×400×8色1画面）、DMAC追加。F-BASIC V3.4L10添付。MMUのアドレス空間が1MiBに拡張され、最大搭載メモリが、960KBとなっている。
FM-7 FM77AV
三代目（1987年発売）2DD/2D兼用FDD2基搭載。MMR使用時にクロックスピードが2MHz→1.6MHzに落ちないモードを追加。
FM77AV20EX 128,000円。カセットインターフェースが廃止。DMAC追加。F-BASIC V3.3L30添付。
FM77AV40EX 168,000円。VRAM192KB、640×400×8色・320×200×4096色 2画面・640×200×8色 4画面。F-BASIC V3.4L20添付。
最終機（1988年11月発売）本体色変更（黒色→マーブル色）
FM77AV40SX 178,000円。F-BASIC V3.4L21添付。
ビデオディジタイズ、スーパーインポーズ等ができる機能を標準で搭載したFM77AV40EXのマイナーチェンジモデル。RGB出力端子はそれまでのEIAJ-21ピン端子から、D-sub25ピンに変更されている。また、FM77AV40EXでは隠し機能だったアップスキャンコンバータ(HSYNC 15kHzから24kHzへの変換)が正式な機能となった他、カセットインターフェースが廃止されている。ビデオディジタイズ・ビデオコンバート機能（FM77-414相当）を標準装備。グレー色の本体の前面とキーボードの上面に大理石のような塗装が施されており、墓石パソコンと呼ばれることもあった。FM-7シリーズの最終機となった。
ソースコード
ソースコード（英: source code）は、プログラミング言語で書かれた、コンピュータプログラムを表現する文字列（テキストまたはテキストファイル）である。
ソースコード 概要
ソースコードはプログラミング言語を用いて書かれるものであり、各種コンピュータハードウェア（プロセッサ）のための機械語や仮想機械のための中間表現（バイトコード）よりも、人間が読み書きするのに適している。
ソースコードをコンピュータがどのように処理するかは、そのプログラミング言語の処理系によってさまざまである。与えられたソースコードをそのまま、インタプリタによって逐次的に実行する処理系もあるし、事前にソースコードをコンパイラによって機械語（またはアセンブリ言語）で書かれたオブジェクトコードに変換し、リンカによってライブラリやリソースと結合して実行可能ファイル（ロードモジュール）を生成し、オペレーティングシステム (OS) がその実行可能ファイルをメインメモリに読み込んでプログラムを実行するケースもある。コンパイル時に機械語には直接変換せず、いったん仮想機械向けの中間表現に変換しておき、実行時コンパイラによってプログラム実行時に環境に合わせた機械語にコンパイルする処理系もある。Pythonのような動的プログラミング言語で書かれたプログラムの一般的な配布形態はソースコードであり、ソースコードを解釈して実行するための言語処理系を実行環境にインストールする必要があるが、PyInstallerのように実行ファイルに事前変換するツールも存在する。
ソースコード 概要
設計から実装へ、というプログラミングの過程（詳細は「プログラミング」の記事を参照）で、ソースコードを記述することを特に指してコーディングという。
ソースコードの量は通例ソフトウェアの規模に比例して増大する。ごく小規模のソフトウェアではソースコードが単一のソースファイルに収まるケースもあるが、大規模なソフトウェアでは通例機能ごとにソースコードを分類し、複数のソースファイルに分散して記述することでソースコードのメンテナンス性を確保する。ソースコードの行数をもとにソフトウェア開発プロジェクトの規模を見積もる手法も存在する。
下記のテキストはJavaのコンソールアプリケーションのソースコードの一例である。
ソースコード 概要
Javaで書かれたプログラムはJava仮想マシン (Java VM, JVM) 上で実行されるが、一般的にJavaソースコード自体を直接実行させることはなく、コンパイラによってJavaバイトコードに変換したうえで実行される。例えば上記のテキストを"Main.java"という名前と拡張子を持つテキストファイル（Javaソースファイル）として保存したうえで、ソフトウェア開発キットであるJava Development Kit (JDK) に含まれるコンパイラjavacによってコンパイルする必要がある。コンパイラによって生成されたJavaクラスファイルとコマンドラインツールjarを用いることによってJARファイルを生成する。一般的にエンドユーザー環境に配布されるのはJavaソースファイルではなく、バイトコードなどを含むJARファイルの形態であり、Java Runtime Environment (JRE) がインストールされた任意の環境で実行できるようになる。
なお、プログラミング言語のソースファイルはテキストファイル形式であり、任意のテキストエディタで閲覧・編集することができるが、テキストに含まれる言語固有のキーワード（あるいは予約語）やコメントなどを認識し、色分けして分かりやすく表示するシンタックスハイライトに対応したコードエディタが使われることが多い。統合開発環境 (IDE) に搭載されているコードエディタは、いくつかの言語のシンタックスハイライトに標準で対応しているほか、設定変更やプラグインの導入によって対応言語を増やすことができるようになっていることもある。
下記は上記のテキストに対してMediaWikiによるシンタックスハイライトを適用した結果である。
プログラミング関連の書籍には説明やサンプル用のソースコードまたは疑似コードが掲載されているが、モノクロ印刷の都合上、色によるシンタックスハイライトができない代わりにボールド体（太字）やイタリック体（または斜体）でキーワードやコメントが区別されていることもある。
ソースコード 定義
ソースコードの定義は明瞭でない。しかし様々な定義が試みられている。
Linux Information Project (LINFO) はソースコードを「プレーンテキストの形で1から人間によって書かれたソフトウェア。例えば人が読めるアルファベットの形であったり、人によってコンピュータにタイプされたりするもの」と定義している。すなわちソースコードはプレーンテキスト（人の言葉）で書かれたもので、機械が生成・変換したのではなく人が1から書いてできているソフトウェアの実体を指す。ソース（源）という語が示すように、ソフトウェアはソースコードを変換（コンパイル）して生成した機械語によって動作するため、ソースコードはソフトウェアの源/ソースである。
ソースコード 定義
ソースコードは人が書くものだが、より抽象度の高い表現でソフトウェアを記述し、それを基に従来人が書いていたソースコードを機械に書かせる（機械に生成させる）ことが古くからおこなわれてきた（トランスパイラ、自動プログラミング）。機械が生成したコードは人が書いたものではなく、また機械の生成物であって生成元（ソース）ではないため、上記の定義からするとソースコードではない。ただし従来ソースコードだったものが生成されているので、この種の中間コードもソースコードと呼ばれることがある（cf. 自動プログラミング § ソースコード生成）。現代のソフトウェア開発では大元の高水準ソースコードが幾重にもわたって中水準のソースコードまたは中間表現にコンパイル/トランスパイルされ、最終的に機械語のコード/プログラムとなる場合が多い（例: C#→CIL→機械語、TypeScript→JavaScript ES6→JavaScript ES5→機械語）。
アセンブリ言語のような低水準言語のプログラムを、ニーモニックを使って手作業で記述したものはソースコードと言えるが、プログラムの規模が増大した現代では保守性の観点から、低水準言語を直接使ってプログラムを記述する機会は少ない。通例ソースコードは高水準言語を使って記述・保守されるようになっている。
ソースコード ソースコードの公開・非公開
ソースコードはソフトウェアの開発段階を経て機械語を生成した後でもそのソフトウェアの保守に不可欠であり、類似ソフトウェアの新たな開発や既存ソフトウェアの改善に有用であり、また、ソフトウェアに制御されるハードウェアの内容を知る大きな手がかりともなるため、ソースコードを独占あるいは逆に公開することは大きな意味を持つ。
一般に人間には機械語は扱いがたく、特に1990年代以降のPCで使用されている大規模なOSやアプリケーションソフトウェアのプログラム全体を機械語で書くことはほとんど不可能である。そのため、通常は人間にとって理解のしやすいプログラミング言語によって書かれたソースコードとしてプログラムを作成し、その後にコンパイラなどを用いてまとめて機械語に変換する。変換された機械語プログラム（バイナリ）は数値の羅列にすぎず、人間には理解が極めて困難である。機械語を各プロセッサに対応するアセンブリ言語のニーモニックに変換して表示することで、命令レベルのプログラム内容を把握することも可能ではあるが、読解の効率や保守性の点で問題がある。従って、既存のプログラム上の誤りであるバグを修正したり、改良を加えたりするためには元のソースコードが必須である。
ソースコード ソースコードの公開・非公開
知的財産権を収益の根幹とするソフトウェア産業では、ソースコードを企業秘密として保持し、使用者には機械語プログラムの複製の使用権を販売することで利益を得ていることが多い。このような考え方の下に開発されているソフトウェアはプロプライエタリソフトウェアと呼ばれる。これらの企業にとってはソースコードは独占すべき重要な資産である。もしソースコードが流出すれば、自社の開発成果が競合他社の製品に利用される恐れがある。
これに対し、ソースコードを積極的に公開しようとする考え方もある。
ソースコード リバースエンジニアリング
通例、ソースコードから実行コードへの変換で多くの情報が失われるため、実行コードから完全なオリジナルのソースコードを得ることはできない（不可逆変換）。しかし、実行コードしか入手できない場合であっても、時間と手間を掛ければリバースエンジニアリングによってソースコードに近いものを作り出すことは可能である。このため、真に機密保持が重要なプログラム、例えば暗号化装置のようなものでは意図的にプログラムが複雑に構成され、物理的にも読み出しにくいハードウェアに記録されているものがある（セキュリティについては隠蔽によるセキュリティも参照のこと）。
Java VMや.NET Frameworkなど、仮想マシンあるいは中間言語方式のフレームワーク上で動作するアプリケーションソフトウェアは、バイナリ形式にコンパイルおよびビルドされた後も型名や変数名といったプログラム自身に関するメタデータを多く含んでおり、逆コンパイルによりJavaやC#といった高水準言語のソースコードに変換することもできることから、比較的リバースエンジニアリングしやすい性質を持つ。プロプライエタリな商用ソフトウェアにこのようなフレームワークを利用する場合、第三者によるリバースエンジニアリングを防止するために、難読化 (obfuscation) を施すこともある。
ソースコード 兵器のソースコード
兵器で使用されるプログラムのソースコードはきわめて重要な機密とされる場合が多い。
プログラムに起因する兵器の限界や制限を知っていれば、対抗手段を得られる可能性が高くなる、という指摘がある。
ソースコード 用語の由来
コンピュータプログラムのことを「コード」と呼ぶ慣習は元々、プログラミング言語が広く使われるより以前のコンピュータの黎明期に、機械語またはそれを直接表現する「ニモニック」(mnemonic) によるアセンブリ言語のプログラムが、まるで暗号のようだ、ということに由来する（なお、暗号学では「コード」とは暗号の分類の一つである。「コード (暗号)」の記事などを参照）。
よってその由来からは、「ソースファイル」はともかく「ソースコード」とはコンピュータプログラムのものだけを指すことになるが、ハードウェア記述言語によるハードウェアの記述なども広義としてソースコードと呼ばれていることもある。
コーディングという言葉は、元々はアセンブリ言語のようなごく低水準の言語でプログラムを書く作業、というきわめて限定された意味から派生して、一般にソースコードを記述する、という意味になった語である。しかし、近年はHTMLを書くという意味にも使われるなど濫用され気味である（なお、デモシーンでは機械語のテクニックを駆使して高効率のプログラムを書く、というような本来の意味に近い意味で使われている）。
プログラムを「算譜」等とした過去の日本語訳の類例として、ソースコードを原算帳と訳した例がある。
10月1日
10月1日（じゅうがつついたち）は、グレゴリオ暦で年始から274日目（閏年では275日目）にあたり、年末まであと91日ある。
囲碁
囲碁（いご）とは、交互に盤上に石を置いて行き自分の石で囲んだ領域の広さを競う、2人で行うボードゲームの一種。
単に碁（ご）とも呼ばれる。
囲碁 概要
2人のプレイヤーが、碁石と呼ばれる白黒の石を、通常19×19の格子が描かれた碁盤と呼ばれる板へ交互に配置する。一度置かれた石は、相手の石に全周を取り囲まれない限り、取り除いたり移動させたりすることはできない(対角線上に囲っても取り除けない)。ゲームの目的は、自分の色の石によって盤面のより広い領域（地）を確保する（囲う）ことである。
アブストラクトゲーム、ボードゲームの一種で、ゲーム理論の言葉で言えば二人零和有限確定完全情報ゲームである。勝敗は、より大きな地を確保することで決定される（#勝敗に関するルール）。ゲームの終了は、将棋やチェスと同じように、一方が負けを認めること（投了という）もしくは双方の「もう打つべきところがない」という合意によって行われる。ほかのボードゲームと比較した場合の特異な特徴は、ルール上の制約がきわめて少ないこと、パスが認められていることが挙げられる。対局結果は「片方の勝利」「引き分け（持碁）」「無勝負」「両負け」の4種類が規定されている。
囲碁 概要
発祥は中国と考えられており、2000年以上前から東アジアを中心に親しまれてきた。そうした文化・歴史の中で爛柯（らんか）等さまざまな別称を持つ（#囲碁の別称とその意味）。日本でも平安時代から広く親しまれ、枕草子や源氏物語といった古典作品にも数多く登場する。戦国期には武将のたしなみでもあり、庶民にも広く普及した。江戸時代には家元四家を中心としたプロ組織もでき、興隆の時期を迎えた。明治以降も引き続き広く親しまれ、近年ではインターネットを経由して対戦するネット碁も盛んである。日本ではダメ、布石、捨て石、定石など、数多くの囲碁用語は日本語の慣用句としても定着している（#囲碁に由来する慣用表現）。
西洋的な価値観からはチェスなどと同様マインドスポーツ（競技）でもあり、国際囲碁連盟は国際オリンピック委員会が承認する国際スポーツ団体総連合に加盟し、五輪競技としての採用を目指している。中国・広州で開催される2010年アジア競技大会では競技種目として採用された。
日本語では「囲碁を打つ」と表現するが、なぜこの表現が使われるのかは分かっていない。
囲碁 歴史
「碁」という字は、本来は「棋・棊」の異体字で意味も発音も同じだった。中国では「囲棋」（新字体による代用表記。繁：圍棋 / 簡：围棋）と書く。日本漢字音での「ゴ」と「キ」の音の違いは呉音と漢音の違いに由来する。
少なくとも春秋時代には成立していたようで、『論語』や『孟子』の中には碁の話題が出てくる。中国碁は前漢時代には17路盤が使われていたと考えられている。伝統的な中国碁は、盤上に多くの石を載せたほうが勝ちというルールであった。
初期の碁石は、唐宋期のものが残っている。その後、5世紀には朝鮮へ、7世紀頃に日本に伝わったとされる。その時代から日本の貴族を中心に広く遊ばれ、正倉院には碁盤と碁石が収められている。清少納言や紫式部も碁をよく打ったとされ、枕草子や源氏物語中にも囲碁と思われるものが登場する。現在確認されている「囲碁を打つ」という表現の最も古い例は、古今和歌集に収録された紀友則の詞書である。
囲碁 歴史
室町時代末期からは碁打ちが公家や武将に招かれるなどの専業化も進むとともに、それまでの事前置石制から自由布石への移行も起こった。戦国時代には戦国武将たちに好まれ、織田信長に日海（本因坊算砂）が名人の称号を許されたと言われる。江戸時代には幕府から家禄を受ける家元制度が成立し、囲碁の技術が飛躍的に向上するとともに、将軍御目見えによる御城碁が行われたり、碁会所が生まれるなど庶民の娯楽としても定着した。
東アジア以外にも北アメリカ・南アメリカ、ヨーロッパなどでも行われている。今日、囲碁は世界80か国以上で打たれており、世界選手権も行われている。
囲碁 用具・囲碁用語
碁盤
板の上に、直交する縦横それぞれ同じ本数の線分を引いたもの。碁石を置くのは縦線と横線の交点である。一般に、縦横19本ずつの19路盤が使われる。初心者向け、お好み対局向けに13路盤や9路盤、7路盤や6路盤もある。古来使用されたものには17路盤も存在した。
線は、もっとも外側にあるものから順に第1線、第2線、第3線……のように呼ぶ。また第4線の交点や辺の中間、碁盤の中心にある黒点を星と呼び、19路盤の場合、9つある（右図参照）。碁盤の中央にある星を特に天元という。
碁盤の交点座標は、先手の黒から見て、横の座標を左から右に1から19の算用数字で、縦の座標を上から下に一から十九の漢数字で表すことが多く、これは数学の直交座標系における第四象限に類似する。この場合、右上隅の星は「16の四」、天元は「10の十」と表現する。
囲碁 用具・囲碁用語
座標については、上述の表記がもっとも伝統的なものであり新聞や雑誌でももっぱらこの表記法が用いられるが、日本国外での囲碁ファンの増加などもあり、現地では算用数字とアルファベットで座標を表現することもある。ただし、その表現方法は統一されていない。横の座標はアルファベット、縦の座標は算用数字を用いるが、「数字の1とアルファベットのIの混合を避けるために、Iを用いないかどうか」、「数字の0とアルファベットのOの混合も避けるために、Oも用いないかどうか」、「縦の座標を上から下にとる（直交座標系における第四象限）か、下から上にとるか（同じく第一象限）」は場合によってまちまちである。
碁石
単に石ともいう。黒・白の2色あり、合わせて碁盤を埋め尽くせる数（黒181、白180）だけ用意される（グリーン碁石と呼ばれる、濃い緑と薄い緑の2色のものもある）。碁石を入れる器を碁笥（ごけ）と言う。盤上の碁石を数えるときの単位は「子（もく）」であり、一つを一子（いちもく）、二つを二子（にもく）などと表す。しかしながら、囲碁特有の読み方であるため、「子」が「し」と読まれることもある。「子（もく）」ではなく「目（もく）」の字を当てることもある。
囲碁 ルール
囲碁のルールには、いわゆる日本ルールと中国ルール、中国ルールを元に台湾で考案された計点制ルールなどがある。
いずれもゲームの進め方や勝敗の判定に大きな違いはないが、細かい違いはある。
以下は日本ルール（日本棋院と関西棋院による日本囲碁規約）を元に説明する。
主なルールは5つ。
石を取るルールと自殺手の禁止のルールによって、囲碁では下図のような石の配置には決してなり得ない。
しかしその直後、今度は下図のように▲の黒1子がアタリとなっている。白がbに打って黒石を取り返すと、上図の形に戻ってしまう。この形をコウ（劫）と呼ぶ。これを繰り返すと永遠に対局が終わらないため、同一局面の反復は禁止とされている。上図で黒がaと取った直後に、白がbと取り返すのは反則となる。詳しくはコウの項目を参照。
囲碁は、先手の黒が有利な競技である。そのため、対等な条件にするために、「コミ」というルールがある。
ランダム（ニギリやジャンケンなど）によって手番が決められた場合に設定される。現在の日本ルールでは、6目半を先手の黒が負担しなければならない。後手の白の獲得した地よりも、7目以上多く獲得しないと、勝ちと認められない。0目から6目多く白より獲得しても、その場合は、後手の白の勝ちとなるため、引き分けも起こらない。