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同人ゲーム 歴史
ネット市場拡大に伴い、ソフトウェア代金の送金システムの構築も始まる。1991年5月のNifty-Serveシェアウェア送金代行サービス開始で一定の改善はされていたが、当時の最大手ネットとはいえNifty-Serve非加入のユーザーも多く、形が現れたのは同人系で1996年7月のソフトアイランド（のちのDLsite.com。2001年1月25日に名称変更）運営開始、シェアウェア系で1998年3月のベクター・シェアレジサービス開始時である（ただし、サイト開設・ソフトウェアダウンロードサービス開始自体は1995年12月のベクターのほうが先）。
また、回線に流せる容量に関してもモデムの速度上昇と共に、1995年8月22日には夜間限定とはいえ定額接続サービスのテレホーダイが開始され、時間さえ掛ければ大容量のデータもダウンロードできる環境になる。さらに、2001年頃には一般向けの常時接続・ブロードバンドネットサービスが開始し、実メディアに比べても遜色の無いデータ量を流せる環境になる。
そして、ネットワークがインターネットに一元化されたことにより、「転載」文化はWebのリンクに置き換えられる形でほぼ消滅。結果、オンラインソフト文化を特徴付けていた要素＝同人及び市販ソフトのネットワーク進出の障壁…の大半は消失してしまい、必然的にそれらの大規模なネット進出が始まることになる。
同人ゲーム 歴史
こうなると、特にネット上に元々あったシェアウェアとネット上の同人ソフトは、歴史的経緯は違えど実質同形式であり、この時期に増えた新規ユーザーにはまず区別が付かない状態になってしまう。
結果、意図しない混同・意図的な主張の両面から、「非企業系のオンラインソフトは同人の一種」「商業以外は全て同人」と言う見解が台頭してくることになる。
同時期に雑誌投稿ゲームが雑誌そのものの休刊、あるいはオンラインソフト収録に置き換わる形で無くなって行き（『マイコンBASICマガジン』は2003年まで粘ったものの、末期には新規読者はほとんど獲得できなかった）、投稿ゲームの存在を知らない一般ユーザーの方が多い状態になってきたのも、定義の「単純化」を後押しする形になった。
さらにはオンラインゲームの普及も無関係ではない。というのも、普及前にはオンラインソフトのゲーム全般が「オンラインゲーム」と呼ばれていた時期がある（スタンドアロンのゲームである『ロードモナーク オンライン』の名称等に名残が見られる）が、後に「（企業系か否かを問わない）オンラインソフトのゲーム」は統一名称を失い、「商業対同人」の構図が取って代わりやすい状態になったのである。
同人ゲーム 歴史
だが、旧来のネットワーカーにとっては、時に協力者・時にライバルであった対等な立場のはずの「同人」の傘下に置かれるような分類は到底。逆に、「同人ゲームはシェアウェアの一種」と言われるのと同じくらいに受け入れ難いものである。しかしこの反発が、（「同人＝二次創作エロ」のような）同人への偏見・矮小化と混同される等して逆に同人側の反発を生み、さらに複雑な感情問題になることもある。
1992年に「チュンソフト」はスーパーファミコンでサウンドノベル『弟切草』、1994年に『かまいたちの夜』を発表する。これにより文章に背景・音楽・演出を組み合わせたビジュアルノベルのジャンルが認知され、その後の同人ゲーム業界も大きな影響を受けることになる。
同人ゲーム 歴史
1996年以降、アダルトゲーム業界において、「Leaf」がビジュアルノベルシリーズ3部作『雫』（1996年）、『痕』（1996年）、『To Heart』（1997年）と立て続けに発表。サウンドノベルの登場人物は、顔などが描かれない輪郭のみのビジュアルだった。一方で、ビジュアルノベルシリーズは漫画的なデフォルメされたビジュアルを採用したため、消費者の同人活動が盛んになり、コミックマーケットで多くの二次創作が発表された。特に人気を2分していたLeafとKeyの作品はブランド名の和訳から葉鍵系と呼ばれ、同人サークル「渡辺製作所」の格闘ゲーム『THE QUEEN OF HEART』シリーズ（1998年-）や「はちみつくまさん」のRPG『Kanon RPG』をはじめとしたKey系RPGシリーズ（2000年-）により、二次創作としての同人ゲームが多く制作された。これらコミックマーケットで販売される同人ゲームはフリーソフトとは異なり、消費者から購入してもらうものであった。この頃から、同人ゲームの同人ショップへの委託販売が活発になる。
一次創作（オリジナル）のビジュアルノベルとしては、「王宮魔法劇団」（「オーガスト」法人化前の同人サークル）の『One Way Love〜ミントちゃん物語』（2000年）などがあるが、当時は話題にならなかった。
同人ゲーム 歴史
同人サークル「TYPE-MOON」が2000年コミックマーケット夏に体験版『月姫（半月版）』、同年コミックマーケット冬に完全版『月姫』を頒布。
商業化された、あるいは商業ゲーム並のクオリティの同人ゲームは過去にも少なからずあったが、CD-ROMによる大容量化でメーカーが莫大な作業量と開発費を投入するようになった時代以降に、質的にも販売本数でも商業作品に遜色無いという点で『月姫』は歴史的な作品と言える。
『月姫』はインターネットや同人活動により話題が広まり、一次創作の同人ゲームとしては異例の話題作となり、さらに同人作品を題材にした二次創作も多数生まれる現象まで起こった。その後、『月姫』はアニメ化・漫画化もされ、商業の場においてメディアミックス展開を見せることにもなった。
2002年コミックマーケット冬、「渡辺製作所」と共同開発する形で『月姫』の公式同人対戦型格闘ゲーム『MELTY BLOOD』を頒布する。『MELTY BLOOD』はアーケードゲーム化・コンシューマゲーム化・漫画化など、こちらも同人の枠を越えるヒットとなる。
「TYPE-MOON」は同人ゲーム第2段『Fate/stay night』の制作を発表したが、制作規模が大きくなり過ぎたために法人化（有限会社ノーツを設立）して商業作品第1段『Fate/stay night』として発売した。法人化により、サークルとしての「TYPE-MOON」は休止する（それ以降はノーツのアダルトゲーム用ブランドとして残されている）。
一方、「上海アリス幻樂団」は弾幕系シューティングゲーム『東方Project』と呼ばれる一連の作品群を1996年から継続して発表していた。継続的に発表するうちに、商業作品に劣らない本数を売り上げるシューティングゲームとして徐々に話題になる。2004年コミックマーケット冬に、「黄昏フロンティア」と提携し、格闘ゲーム『東方萃夢想 〜 Immaterial and Missing Power.』を頒布する。
「07th Expansion」は2002年コミックマーケット夏より『ひぐらしのなく頃に』シリーズを発表し始める。当初は同人ショップ委託をしなかったために話題にならなかった。2004年5月に体験版として第1話『ひぐらしのなく頃に 鬼隠し編』を丸ごとダウンロードできるようにすると、インターネットと口コミにより話題になる。『ひぐらしのなく頃に』は、アニメ化・漫画化・コンシューマゲーム化・ドラマCD化・書籍化・実写映画化され、同人の枠を飛び出たヒットに繋がる。
2006年コミックマーケット冬に、「黄昏フロンティア」と提携し、対戦アクションゲーム『ひぐらしデイブレイク』を頒布する。2007年コミックマーケット夏より、「07th Expansion」はノベルゲームシリーズ第2段『うみねこのなく頃に』シリーズを発表した。
『月姫』の商業的成功以後、漫画業界でのそれと同じく、市販ソフトのメーカーで働くプロが副業として同人ゲームを制作販売する例も見られるようになった。2006年、「FLAT」の『キラークイーン』は、シナリオにプロの健速、声優もプロを起用し、話題になった。2008年『キラークイーン』はコンシューマ化された。
同人ゲーム 開発
全ての作業を単独でこなす人もいるが、大抵は4～5人で同人サークルを結成し、キャラクターデザイン・シナリオ・原画・プログラム・音楽などと分業して開発する。同人ゲームの隆盛にはゲームエンジンといった開発ツールの充実が大きく影響している。かつては0からプログラムを組まなければならなかったため、同人ゲームの開発で一番重要なのはプログラムテクニックであり、それに加えてゲームデザインやグラフィック、音楽といった表現内容全てを一人でこなせる高い能力が要求されていたが、ゲーム開発ツールの充実・ハードウェア・ソフトウェアの高性能・低価格化により敷居が下がってきた。
同人ゲームの中には、サークルが法人を設立して企業に移行するほど売れるケースもある。一方、それとは逆に一部商業のゲームメーカーは短期の資金繰りのために同人誌即売会などの場で商業ゲームを販売することや、制約の多い大手ゲームメーカーからスピンアウトしたクリエイターが同人ゲームに移行するケースがある。
同人ゲーム 開発
ビジュアルノベルのようにシナリオやグラフィックといった内容自体が問われるジャンルや、シューティングゲームのように市販ソフトが低迷する分野では商業ゲームより売り上げの多い同人ゲームなども存在することや、またNornのように同人ゲームでありながらCSAに審査を依頼（初作『使い魔様は魔界プリンセス ～勘違いするな!中に出すのはただの魔力補給だ!!～』のみソフ倫による審査を受けており、2作目以降からCSAの審査を受けている）し、商業ベースに乗せる形で販売するケースも見られつつあるため、大手サークルが制作する同人ゲーム（一次創作物）と商業ゲーム（主にアダルトゲーム）の境目が再びあやふやとなりつつある。
異例であるがゲームフリークのように同人サークル製作のソフトをメーカーに持ち込み、商用ソフトデビューを果たしてソフトハウス立ち上げを成し遂げた例もある。なお、ゲームフリークは元々はゲーム製作サークルではなく、アーケードゲーム等の攻略を同人誌で主に発表していたサークルである（詳しくはゲームフリークを参照）。
家庭用ゲーム機の開発ツールや仕様は一般に公開されず（PlayStation用ソフト開発ツールであるネットやろうぜ!のような例外もある）、個人に対しては原則的にライセンスを行っていない。ただし、かつてはワンダースワンのワンダーウィッチ、PC-FXのPC-FXGA、PC Engineのでべろ等のソフトウェアを開発できるツールがあったり、非公式ながら家庭用ゲーム機のソフトウェアを開発するツールも存在していた。また、マイクロソフトは安価で家庭用ゲーム機Xbox 360向けなどのソフトウェアを開発できるMicrosoft XNAを、ソニー・コンピュータエンタテインメントはPlayStation Mobileを提供した。
同人ゲーム 流通
かつては個人で作って友人が遊んだり、コンクールなど定期・不定期なイベントへの投稿が主であった。しかし、発表の場が増えてきたことにより変化してきており、頒布方式はネットでのダウンロードかCD-Rなどに焼いて同人即売会で販売するのが一般的である。人気があるゲームはプレスCD化や同人ショップでの委託販売も行われている。また、ダウンロード販売サイトで購入することも可能である。
『月姫』の成功以降、同人ゲームの中には、同人の枠を超えて商業移植やアニメ化、漫画化などメディアミックス的展開を見せるものもある。単純に移植、もしくはある程度手を加えて（2次使用のキャラを別のものに置き換える場合も稀に有り）商品化するタイプも出て来ている（フリーゲームでも同様のものがある）。成功例としてSteamなどでダウンロード販売された『ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜』（「EasyGameStation」制作）が、10万本以上の売上を記録した。
アドベンチャー
コープスパーティー
「チームグリグリ」制作。PC-9800シリーズのRPGツクール Dante98で作られた。2010年8月12日に「コープスパーティー ブラッドカバー リピーティッドフィアー」としてPSPに移植。シリーズ化される。
同人ゲーム 流通
ビジュアルノベル
月姫
「TYPE-MOON」制作。伝奇恋愛ゲーム。漫画化・アニメ化された。
ひぐらしのなく頃に
「07th Expansion」制作。謎の連続怪死事件を題材にした連作式のサウンドノベル（ビジュアルノベル）。漫画化・アニメ化・PS2移植・ドラマCD化・実写映画化をした。
うみねこのなく頃に
「07th Expansion」制作。前作『ひぐらしのなく頃に』同様の不可解な怪現象を盛り込んだミステリー仕立てのサウンドノベル（ビジュアルノベル）。同じく前作同様、漫画化・小説化・アニメ化・コンシューマーゲーム移植（PS3）等、メディアミックス展開を果たしている。
花帰葬
「HaccaWorks*」制作。2006年7月、PS2専用ソフトとして女性向けゲームとしては初のコンシューマ化。PS2に移植されたのとほぼ同時期にトレーディングカード化や漫画化もされた。
アパシー・シリーズ
「七転がり八転がり」制作。元は商業ゲーム『学校であった怖い話』から派生したサウンドノベル、恋愛シミュレーションシリーズ。商業ゲームと並立して、猟奇的描写等からの規制から逃れるために同人ゲームが存在しているのが特徴である。うち、2008年12月にシリーズの一編である『送り犬』の携帯アプリ移植が発表された。
同人ゲーム 流通
シューティングゲーム
東方Project
「上海アリス幻樂団」制作。弾幕系シューティングが中心。ファンブック・小説・漫画などが商業作品としてリリースされている。
神威
同人サークル「SITER SKAIN」製作。同人シューティング最高峰とも言われた高いクオリティで知られる。Steamでも購入でき、パッケージ版が商業化されたこともある。同サークル製作のRefleXやALLTYNEX Secondと共に「ALLTYNEX3部作」と位置付けられている。
トラブル☆ウィッチーズ
同人サークル「スタジオシエスタ」製作。アーケードにも移植されており、シューティングゲームで同人ゲームから純粋な移植が行われたのはこの作品が初である。アーケード版のタイトルは「トラブル☆ウィッチーズAC」。
クリムゾンクローバー
同人サークル「四ツ羽根」が製作した弾幕系シューティング。2010年にPC用ソフトで発売され、2013年に業務用版のNESiCAxLive対応タイトルとしてアーケードに移植された。2014年にはsteamにも移植されている。
格闘ゲーム
MELTY BLOOD
「渡辺製作所」・「TYPE-MOON」制作。『月姫』の公式スピンオフ作品。「MELTY BLOOD Act Cadenza」として、アーケードゲーム化およびPS2へ移植。
同人ゲーム 流通
アカツキ電光戦記
「SUBTLE STYLE」制作。移植時の題名は「アカツキ電光戦記Ausf.Achse」。2008年2月にアーケードゲームとして稼動。
黄金夢想曲
「07th Expansion」制作。『うみねこのなく頃に』の公式スピンオフ作品。2010年12月31日コミックマーケット79にて頒布予定。
アクションゲーム
ひぐらしデイブレイク
「黄昏フロンティア」・「07th Expansion」制作。『ひぐらしのなく頃に』の公式スピンオフ作品。PSPへ移植。2008年11月発売。
アダルトゲーム
キラークイーン
FLAT制作。「シークレットゲーム -KILLER QUEEN-」としてPS2へアレンジ移植。後にPS2版をベースとした18禁版も制作された。
Teaching Feeling -傷肌少女との生活-
同人サークル・FreakilyCharming製作。旧題は『奴隷との生活』で、ダウンロード版のみの販売。独特の内容が口コミなどで話題となり、26万本以上を売り上げるヒット作となった。
同人サークル
同人サークル（どうじんサークル）とは、同人によって結成されたサークル（組織・団体）のことを指す。同人組織（どうじんそしき）とも称す。
個人で活動している（構成員が1人だけ）同人サークルは、特に個人サークルとも呼ばれる。
俳句・川柳・和歌・短歌など、日本の古典詩サークルは結社と称することが多い。
本来は、文化的な創作活動をする人達が集まり、作品を公開したり意見を交換する会員制の『場』を指していた。コミックマーケットに代表される同人誌即売会が各地で開催され、その存在を一般に知られるようになったことにより、同人サークルは「同人誌即売会で作品を発表している各団体」という認識が広まった。
そのため、現在同人サークルとは概ね「（同人誌即売会などでの発表を前提に）同人誌や同人ゲームなどの同人作品を製作するために結成された団体」を指す言葉として認識されている。
同人サークル 組織形態
日本では結社の自由が保証されているので、同人サークルはその場で結成できるが、法的には、ごく一部の例外を除き任意団体である。
集合の理屈上では、要素が無い物や１つのグループも特に議論不要で例外なく定義できる。ただし、日常的には要素が無い物や要素が一つだけのグループはグループとは呼ばれないため以下の議論が発生する。
同人サークルの中には、個人サークルと呼ばれる「個人で創作活動を行っている同人サークル」が存在する。「個人の団体」とも訳せる、矛盾を含んだこの言葉は「作品を発表・出品する場合の参加はサークル単位で受け付ける」という、ほとんどの同人誌即売会が採用しているルールから生まれた。同人誌即売会で作品を発表しようとする際、たとえ自分一人で創作活動を行っている場合であっても、名目上「サークル」という団体を作っておく必要があるからである。
この「サークル単位の参加」というルールは、「同人誌は団体が発行する」ことが半ば常識であった同人誌即売会発祥当時（1970年代前半）の状況から成立した。当時、同人誌発行の主体は、そのほとんどが大学の漫画研究会を中心とした部活動系の団体や、特定の作品や漫画家・作家を対象としたファンサークル（ファンクラブ）などに限られており、それ以外の参加を考慮する必要はなかった。
同人サークル 組織形態
個人で同人誌を発行する者がほとんど存在しなかった理由としては以下のようなものが挙げられる。
同人誌を発表・頒布する場所や機会がほとんどなかった
部活動系の団体やファンサークルについても、それぞれ大学祭・文化祭や会員への配布が発表の場の中心であり、それぞれ基本的には学内や会内部に限られるもので、かなり小規模なものであった。そもそもこれが「発表の場を増やしたい」という、同人誌即売会が発祥することになった大きな理由のひとつである。全くの個人として作品を発表するには画廊を借りて個展を開くといった限られた方法しか無かった。
印刷コストが高かった
同人サークル 組織形態
2008年現在の同人誌印刷方法の主流である、オフセット印刷とPPC複写機によるコピーは、同人誌即売会発祥当時既に存在した。しかし、オフセット印刷は一般の印刷業者への依頼となるため、20ページ程度のモノクロ冊子を100冊印刷するのに数万円ないしそれ以上の費用が必要であった。PPC複写機は一般に普及し始めた頃であり、当初の書店や文房具店での1枚のコピー料金は100円近いものであった。また、当時の比較的安価な印刷方法として知られている青焼（湿式コピー）や謄写版（ガリ版）についても、「所属する団体（学校など）がそれらの印刷設備・装置を備えていれば安価に使用できる」というのが実態であり、個人が導入するにはかなりの金額が必要であった。（各項目や同人誌の記事も参照）
しかし、同人誌即売会の発祥とその後の増加によって発表の場が増えたことと、1枚10円程度のPPC複写サービスや同人誌向けの比較的安価なオフセット印刷を請け負う業者が登場したことで、「団体でなくても同人誌を発行・頒布できる（しやすい）」状況となった。また、個人による同人誌発行には、「内容の方向性や原稿のしめきりなどについて他のメンバーと足並みを揃える」といった集団での活動においてしばしば存在する煩わしさがないこともあり、個人で活動する者は増えていった。
同人サークル 活動形態
同人誌の内容は小説・詩・短歌・俳句・写真・漫画・アニメ・ゲーム・芸能・評論・思想など多岐にわたる。さらに、創作についてはオリジナルと二次創作に大きく分けられる。また、漫画や小説などにおいては、アダルト要素のある作品については「男性向け」「女性向け」に大きく分けられ、アダルト要素のない「一般向け」とは区別される。
製作された創作物は、コミックマーケットなどの同人誌即売会で頒布されたり、同人ショップへの委託によって頒布されることが多い。ただし、これらのルートを使うのは漫画・アニメ・ゲームなどの同人誌が中心で、特に同人ショップで取り扱うのはそれらにほぼ限定されている。それ以外の同人誌は、同人の間で個人的に連絡を取って入手するか、『文學界』（2008年11月号を最後に打ち切り、『三田文学』が引継ぎ）、『週刊読書人』などの文芸雑誌・新聞で紹介されているのを見つけて、直接問い合わせて入手することになる（まれに地元の同人誌などを扱っている書店もある。）。俳句・和歌などの「結社」は、そもそも不特定多数への頒布を想定しておらず、同人以外への頒布を行わないケースも多い。この場合、同人誌の購入は「結社」への加入が前提となる（逆に、漫画・アニメ・ゲームなどのサークルが同様の頒布形態を取る場合は「会員制サークル」と呼んで区別する。）。
同人サークル 活動形態
なお、政治団体などにも、出発点が同人サークルであった団体は存在し、同人サークルとして政治活動を行う団体も存在しうる。しかし、政治団体や宗教団体などが無害さを装うため、同人サークルや学生サークルを隠れ蓑に正体を隠していることもある。そのようなサークルは偽装サークルと呼ばれる。これに対し、単に実態のないサークル（主に同人誌即売会のサークル入場証を得る目的で用いられる）はダミーサークルと呼ばれることが多い。
同人サークル 備考
人生哲学と神秘主義の団体である薔薇十字会は、古代エジプト以来の歴史を持つ世界最古の同人組織と称している。
同人ショップ
同人ショップ（どうじんショップ）は、同人誌や同人ゲーム（同人ソフト）などを販売（委託販売）する小売店。
同人ショップ 歴史
かつて同人サークルが商品を販売するには、有志によって開催される同人誌即売会に参加する以外に有効な手段はほとんどなかった。同人誌即売会は多くの同好の人々が集まり売りやすいものの、開催期間や施設が限られていることと、地方での開催は大きな需要に乏しく採算性はほとんど見込めなかったため、イベントの継続した開催は事実上不可能で、同人誌の販売もまた然りであった。
また、継続的に開催されているイベントであっても、出展数が限定されていることと、会場が都市部にのみ集中しているため、地方の住民は気軽に参加できない。即売会の他には、一部のアニメ系情報誌、漫画雑誌、『テクノポリス』などのパソコンゲーム雑誌に設けられていた同人コーナーに掲載して宣伝してもらい、個人で通信販売を展開するという手段はあったが、発送の作業やトラブルの対応が大変であり、手間を考えれば到底費用対効果に見合うと言いがたいものであった。購入者側にとっても通販を申し込む場合、発行元に返信用の封筒と切手を添えた在庫確認の手紙を出さなければならず、販売者の側も1件1件個別に対応する必要があり、数が多いと膨大な作業量になった。このように、売り手と買い手の双方にとってなにかにつけて煩雑な時代であった。同人誌即売会の開催日に休みが取れないと買うこともできないうえ、人気のある商品はすぐに売り切れ、入手できないことも多々あった。
同人ショップ 歴史
同人誌が肉筆画やガリ版で作られていた頃には即売会で全てが完結していたが、1970年代後半に入りオフセット印刷で刷られた同人誌が出て来ると即売会で捌ききれなかった同人誌を書店に頼んで置いてもらう事が出始めた。同人誌を扱っていた古いショップとしては、同人情報誌を出版していた出版社のアンテナショップが上げられる。新宿西口にあった清彗社はフリー・スペースという名前のサロンを設置。そこの一角でまんが同人誌、中小出版社まんが単行本、各種チケットの展示販売を行うスペースを設けた。1980年（昭和55年）から1981年（昭和56年）にかけて、編集方針の内部対立などから清彗社は雑草社とふゅーじょんぷろだくとに分裂。ふゅーじょんぷろだくとは新宿駅東口に同人系書店兼サロンふりーすぺーす（ふりすぺ）をオープンさせて、雑草社は新宿大久保にCOMIC INNというショップをオープンした。また、雑草社は女性向けの漫画情報誌『ぱふ』を出版し、ふゅーじょんぷろだくとはマニア向けの漫画評論誌『Comic Box』を出版していた。
1980年代に入ると漫画を専門に扱う漫画専門店が続々とオープン。渋谷のまんが書店、神保町のコミック高岡では同人誌の扱いがあった。1984年（昭和59年）10月1日にオープンしたまんがの森新宿店は、3階で漫研資料、同人誌を取り扱っていた。
同人ショップ 歴史
このように同人誌が小規模ながらも常設の棚で扱われることは漫画専門店が出現した頃から見られ、上記の他にも書泉ブックマート、新宿書店などの漫画の品揃えに強い書店の片隅で書店委託により小規模ながら取り扱われていた。同人誌は一般の商業出版の流通ルートに乗った出版物ではないため、同人誌を置いてる書店は都市部でもごく限られた書店にしかなかった。
同様に、1980年代後半から同人作品の販売委託請負による通信販売を取り扱っていた業者としてはLLパレスなどが存在していた。しかし、インターネットの本格普及前はコスト面などの問題で大々的な宣伝が難しく、現在のような規模で同人作品の販売委託請負や通信販売を行うことができる企業や同人サークルは存在しなかった。このような状況下にあっても、同人作品の販売を主業として生活する者こそ存在したが、作家・クリエイターとしての抜群の知名度と同人誌の製作・販売意欲があれば誰もがそのようなことに挑戦できるという状況ではなかった。
同人ショップ 歴史
1991年（平成3年）2月22日、東京都内の書店3店の店長ら5人が成年向け同人誌の販売で摘発される事件が発生。この事件以前の同人誌は無修正で、成年向けのコーナーを区切っての販売（ゾーニング）がされていなかったためで、これ以降、書店では男性向けの成年同人誌の取り扱いを自粛、成年向け同人誌は自主規制の中で修正されるようになり再び店頭で成年向け同人誌が売られるようになるまでには、しばらくの時間を要することとなった。
この事件は東京のみに留まらず全国の同人誌を扱っていた書店にも影響を与えた。書店に委託されていた男性向け同人誌の取り扱いを止めて店頭から一斉に消えた。一方女性向けのやおい同人誌は表現描写の関係からあまり問題とされず、この後も引き続き取り扱いが続けられた。そのため、現在でも女性向け同人誌のみ取り扱いがある書店、アニメショップが一部に存在する（アニメイトなど）。一般的な書店にとっては（たとえ成年向けのゾーニングがされていても）摘発の危険性がある成人向け同人誌が取り扱いにくいものになったことが、この後の同人ショップを生み出す余地を与えることとなった。
同人ショップ 歴史
事件が契機となって生じた同人誌販売の空白を埋めるようにまず登場したのは、男性向けの海賊版同人誌で、全く関係のない複数の同人誌を適当にまとめてコピーし1冊にまとめたものが1500円から2000円前後で販売されていた。これは主に成年向けのアダルトショップ、古本店などで扱われていた。当然ながら作者には無断であったが、同人誌自体が二次創作である点で著作権的に弱い立場であったことと、同人誌摘発事件後の同人界全体に蔓延した事なかれ主義もあり、事実上打つ手が見い出せない状態が続いた。このような海賊版同人誌のピークは1994年（平成6年）から1995年（平成7年）にかけてのことである。海賊版同人誌は印刷物である同人誌そのものを複製・複写していたため、非常に質が悪かった。そのため、再び同人誌が市場に出回るようになるとこれらは自然に淘汰されていった。ただし地方では同人誌そのものが手に入りにくかったこともありその後も地味に出回っていた。
現在見られる同人ショップは、コミックマーケット（コミケット）のビッグサイト移転後も続く膨張、ひいてはこれも牽引役となって巨大化し続ける同人市場などを背景として、同人作品の販売者・購入者双方からの供給と需要の要望が増加し、またインターネットの本格的な普及により宣伝を簡便に行うことが可能になったことで、1990年代の半ば頃より本格化した商業形態の一つである。
この同人ショップがビジネスとして成立した影響は小さくない。現在の同人作品の流通システムが確立・拡大されたことにより、同人関連市場も巨大化した。これによって、同人誌で活動資金どころか自身やスタッフの生活費までをも稼ぎ出す、同人誌で職業的活動を専業的に行うビジネスモデルのノウハウが確立され、かつては特別なノウハウを持つ一部の者だけが行うことができた同人誌販売を主軸に据えた職業的創作活動を、今では様々なジャンルの多くの作家が行っている。現在、このような同人誌販売を主体とする作家の活動は、コミケットと同人ショップの存在無くしては成立し得ず、この両者が共に隆盛を続け、同人関連市場が活性化し続けることが絶対的に必要不可欠な要素となっている。
同人ショップ 商品
同人誌は自費出版の本であり、雑誌コードやISBNコードは付けられていない。そのため仕入れ・流通についても一般の雑誌とは扱いが大きく異なり、定価の概念を設けることができず、ひとたび作者の手元を離れた本については価格面の統制ができなくなる。
同人誌や同人ゲームの制作者から売り込みをかけたり販売委託依頼の手続きを行うのが基本である。ただ現在では、中堅以上の実力・知名度を持つ人気サークルを狙い、イベント会場などで取引営業を行い、このような自社勧誘による同人誌のみを専門的に扱うショップも見られる。反面、いわゆる「ピコ手」と呼ばれる画力・販売力共に実力の満たない弱小サークルは歯牙にもかけられないほど、厳しい実力主義の世界でもある。
契約はほぼ委託販売であるが、一部買い取りを行っている店舗もある。委託取引の場合、発注の最低数や販売期間など、あらかじめ所定の用紙に書き込んで見本誌とあわせて提出すると、店側から発注の回答が来て成約となる場合が多い。無論、販売が見込まれないサークルはこの審査段階で落とされる。
同人ショップ 商品
発注に関しては、店側の立場が強いとの意見もあるが、この捉え方は半ば正確ではない。同人の場で事実上の職業的営利活動を行う者を含めて、同人作家の立場は、下請けではなくあくまでも対等な卸元であり、中堅以上の実力のあるサークルの場合、店側の発注数や販売実績などの待遇に不満がある場合、競合他社に卸先を鞍替えをすることもあり得るため、単純に店側の立場が一方的に強いわけではない。ただ、大多数の委託サークルにはそれだけの実力が無いため、全体的にはそのように見えるに過ぎない。しかし、大規模な摘発事件があった際に急遽同人誌の取り扱いを中止し、その際に摘発を理由に売上金を踏み倒し、在庫を勝手に廃棄処分した事例も過去に存在することや、同人誌に定価が設定されないことに乗じ、地方の店舗では秋葉原の諸店舗より高く売りつけることが恒常的となっているため、この点では店側の立場が絶対的に強いとも言える。
同人誌即売会の開催とほぼ同時もしくはしばらく経過したあとに委託、頒布するケースが主だが、そのほかに同人誌即売会で売らずに同人ショップへの頒布の委託のみで販売を行うケースがある。この要因として、同人誌即売会の参加の申し込みをしたが受け入れられなかったケースや、同人誌が完成したが、ちょうどその時期に適した同人誌即売会の開催がないためにショップに委託するなどが挙げられる。コンピュータソフト（同人ソフト）においては、制作当初から同人誌即売会への参加を想定しておらず、同人ショップでの販売を前提に作る事例が多い。
同人ショップ 店舗と地域
上記のように、同人誌が特殊な性質であることと、「同人誌=成年向けの（卑猥な）二次創作しかない」といった偏見を受けている影響や、需要の非常に少ないニッチ市場であることから、人口が50万人から100万人以上の都市部（東京23区・政令指定都市）や、ある程度の人口を擁する県庁所在地（宇都宮市・金沢市・松山市など）または近接する市部（八王子市など）といった、都市部にのみ店舗が集中する傾向にある。
ただし、政令指定都市であっても、より大きな都市に近接している大都市などでは出店が少ない。
人口が数万人から50万人程度しかない市に出店しても、同人誌の需要と採算が見込めないため、とらのあなやメロンブックスのような直営店はもとより、代理店・FC店のような形態さえも出店していない。同人誌そのものに無理解な書店が大半なため、成年・一般向け同人誌の委託や販売もほとんど行われない（一部のアダルトビデオ主体のサブカルチャー系書店で成年向け同人誌が扱われることはあるが、扱いが小さい）。
そのため、近隣に店舗が無く、来店が不可能ないしは困難な地域（離島、山村などの過疎地、都市部から離れた地域）の住民は、通信販売やインターネットオークションなどによる購入を余儀なくされている。
同人ショップ 二次創作にまつわる問題
現在流通している同人誌の主流は、「オリジナルの商業作品」の中身を借りた「二次創作」と呼ばれるものが大半を占めている。しかし、このような二次創作である同人誌は実際のところ著作権法上はグレーゾーンの位置にあり、権利的な立場としては非常に弱い。実際のところとして、コミケット準備会が過去に発した「同人誌がファン活動の一環であり、著作権者の利益を損なうものではない」というアピールの他、商業誌が同人界から多くの人材発掘を行なってきたことなど「持ちつ持たれつ」の関係を背景に、著作権者と同人界の「相互の暗黙の了解」という形であえて曖昧なままにされ、同人側のモラルと自制に任されていた部分が少なからずあったのも事実である。
同人ショップ 二次創作にまつわる問題
二次創作は、特に性的描写を含む成年向け同人誌を描く場合、著作権侵害による警告や訴訟提起を受けやすいなどといったリスクを抱える反面、一般向けとして描かれる場合、極度に反社会的な描写や著作権者への中傷や風刺、著作物の丸写しでない限り、あまり問題にされることは少なかった。しかし、著作権を巡る価値観の変化への対応や、ビジネス上必要な著作物のイメージ保護の対応が求められる現在では、著作権者は二次創作をただ野放しにすることはできなくなっている。他にも多くの人気作品の著作権を握るメディアミックス関連企業や玩具メーカーがその企業活動のために二次創作に対する判断をいつどのような形に変更してくるかなどは、企業の経営方針など内部情報に属する要素も絡むことで、同人サイドにとっても極めて予想が難しいことであり、たとえ「今後も同人誌は安泰か？」と聞かれても同人イベントに参加している当事者たちでさえ「判らない」としか返答できない面がある。
実際、過去にガレージキットの分野では、多くの人気作品の版権や著作権を持つある企業が、自社でイベントの主催を始めたのを契機に、競合する他社の主催イベントでは自社や子会社が絡む著作権の版権利用を事実上許諾しなくなった事例がある。
同人ショップ 二次創作にまつわる問題
なお、二次創作については、原作の著作権者の黙認の上に同人誌が成り立っていること、黙認が上述したコミケット準備会の過去のアピールを前提として成り立っている性質もあるため、同人ショップを通した「商業流通」を「同人誌＝ファン活動の範疇を逸脱している」と著作権者に判断されれば、警告や販売差し止め要求、摘発を受ける可能性がある。実際に、商業流通に載せられたものを「同人誌」と認めない著作権者もいる。
一例として、株式会社アクアプラスでは二次創作を許諾する要件として「個人またはサークルによる私的頒布であること」としている。これは、「同人即売会での頒布」や「Webなどでの私的頒布」に限って許諾しており、「業者などの第三者を介した一般流通は同人活動とはみなさない」と定義している。
※後にとらのあなを傘下に持つユメノソラホールディングスとの業務提携を機にガイドラインを改訂、現在では委託販売や同人ショップ等を介した商業流通に関しても同人活動として認めるようになっている。
より厳しい事例として、株式会社ニトロプラスでは二次創作を許諾する要件として「販売数量の総累計数が200個以内であること」「売上予定額が10万円未満であること」などの条件を設け、頒布可能な数をかなり制限している。これにより、実質的に同人ショップへの委託は不可能になった。
同人ショップ 二次創作にまつわる問題
また、ミニーズクラブ（MINIES CLUB）事件、ポケモン同人誌事件など、摘発事例の大半が同人ショップという「商業流通」に載せられたものである。過去には著作権者から著作権侵害の通告と販売差し止め要求を受けたタイミングがコミックマーケット直前の数万セット単位の頒布品在庫を抱えていた時で、その全量廃棄に追い込まれ、多額の経済的損失を出した大手同人サークルも存在する。
ファン活動の一環として個人やごく小規模なサークルが独力で販売のほぼ全てを手掛けていた頃と異なり、コミケットと同人ショップを介して大部数を効率的に売り捌くシステムが確立されてゆく中で、大手同人サークルは職業化と営利化を果たし、これらが緩やかに集合する同人界自体が事実上の業界化を成し遂げ、かつて商業出版の第一線で活動していた作家も現在では少なからず同人活動に職業的活動の主体を移行する段階にまで至った。だが、反面で上記の二次創作と著作権者の意向にまつわる問題や、大手同人サークルの大半がコミケットに参加し、新刊の頒布開始のタイミングもコミケットに集中しているなど、コミケットに極めて大きな依存をしていることなども含めて考えれば、単に同人ショップ側の問題だけではなく、この産業自体が極めて危ういバランスの上に成り立っている一面も見て取れる。現状でも様々な問題を抱えつつも関係者の尽力でどうにか開催が継続されているコミケットであり、万一これが開催不能になる深刻な事態が起きれば、連鎖する形で最終的に同人ショップという業態自体が成り立たなくなり衰亡することもあくまで起きうる可能性の範囲内といえる。同人誌や同人ショップが世間から姿を消すなんてありえない、と楽観的なことを言えないのが実状である。
なお、ガレージキットなどの立体物や楽曲の二次創作は同人誌とは異なり、多くは版元へのサンプルの事前提出とチェックを経ての許諾および売上額の数パーセント程度に設定されるロイヤリティの支払いが必須となる（ロイヤリティの割合および金額に法的な制限は無く、権利者によって異なる）。
同人ショップ 主な店舗
上記の店舗には、書店（漫画専門店・古書店）・アダルトショップの延長線として（漫画雑誌・単行本・アダルトビデオ・アダルトゲームと並行する形で）「同人誌・同人ソフトも販売」しているところや、通信販売も手がけているところもある。ダウンロード販売（デジ同人）専門での代表的なものは、DLsite.comやFANZA同人がある。
状態
状態（じょうたい、英語: state）は、
ある事物・対象の、時間とともに変化しうる性質・ありさま等を指す言葉である。
分野によってさまざまな意味で使われ、上記の説明とはそぐわない場合もある。
状態量
状態量（じょうたいりょう、英語: quantity of state, state quantity）とは、熱力学において、系（巨視的な物質または場）の状態だけで一意的に決まり、過去の履歴や経路には依存しない物理量のことである。元来は熱力学的平衡状態にある系だけで定義されるものだが、非平衡状態にも拡張されて用いられる。
状態量 概要
熱力学的平衡状態にある熱力学的な系の状態は、互いに独立な幾つかの状態量の組により指定できる。独立変数であるこれらの状態量の組は状態変数と呼ばれる。他の状態量は状態変数の関数、すなわち従属変数となり、状態関数（英語: state function）或いは熱力学関数と呼ばれる。状態関数を状態変数によって表す数式を状態方程式という。どの状態量を独立変数として選ぶかは任意であり、どの状態量も変数にも関数にもなれることから、状態変数と状態関数は状態量の同義語としても使われる。言い換えれば、状態量（状態変数）は熱平衡状態にある巨視的な系の状態を特徴づける量とも定義できる。
実用的立場から、均一系での独立変数としては、圧力、温度、体積、エントロピーのうちの2つを選ぶことが多い。多成分系では、各成分物質の物質量または各成分に対する化学ポテンシャルを、電場下にある系では分極か電場を状態変数として追加しなければならない。
一方、仕事や熱量は状態が同じでもそこに至る経路によって異なるので、状態量ではない。このように、系の状態が経路に依存する物理量を経路関数という。
ある熱力学的状態にあるとき、状態量の数からそれら相互間の束縛条件の数を差し引いたもの（つまり自由に決められる状態量の数）を自由度という。
状態量 完全な熱力学関数
系の熱力学的性質の情報を全て持つように、変数を選んで作られた熱力学関数のことを完全な熱力学関数（熱力学ポテンシャル）と呼ぶ。
ハルビン市
ハルビン市（哈爾浜市、ハルビンし、ハルピンし、繁体字中国語: 哈爾濱市、簡体字中国語: 哈尔滨市、拼音: Hā'ěrbīn、満洲語: ᡥᠠᡵᠪᡳᠨᡥᠣᠳᠣᠨ、満洲語ローマ文字転写：Harbin Hoton、英語: Harbin、ロシア語: Харбин）は、中華人民共和国黒竜江省に位置する副省級市。黒竜江省人民政府の所在地であり、黒竜江省の政治・経済の中心である。2019年時点での市区人口は約709.3万人の大都市である。市域全体の人口は約1076.3万人。
ハルビン市 名称
日本語における漢字表記は、哈爾浜、ないし、哈爾濱が多いが、哈爾賓とされることもある。
初めて資料に「哈爾浜」が登場したのは1864年（同治三年）である。黒竜江将軍衙門の書には、「墨尔根上年船只见于哈尔滨住冻、今年挽回、为此呈报事（昨年墨尔根が所有する船は哈爾浜で凍っていたが、今年は挽回したので報告した）」と記されている。
「哈爾浜（ハルビン）」という名の由来については、2025年時点でも諸説ある。例として「満洲語で「魚網を干す場所」を指す言葉説」、「満洲語で羊肩胛骨を指す言葉説」、「「哈勒費延（ハレフィエン）」に「扁（ビン）」を足した説」、「女真語で阿勒錦島（ハルビン内にある島）を指す言葉説」、「女真語で白鳥を指す言葉説」、「モンゴル語で平地を指す言葉説」、「ツングース語で「官渡口」を指す言葉説」、「ロシア語で「大墳墓（古代中国の墳墓の一種）」を指す言葉説」、「人名説」などが挙げられている。
ハルビン市 歴史
漢晋代には夫余、隋代には靺鞨、唐代には渤海鄚頡府の地とされていた。遼朝が成立すると東京道完顔部の支配地となり、やがて完顔部の首領であった阿骨打により金朝が建国されると上京会寧府の管轄とされ、阿城区には金朝の都城であった上京会寧府の遺跡が残る。
元代になると遼陽行省開元路が、明代には奴児干都司、清初にはニングタ将軍の、後にアルチュカ（alcuka、阿勒楚喀）副都統の管轄とされたが、開発が制限されたため当時は森林地帯を形成していた。本格的な開発が着手されたのは光緒初年に民官が設置された後である。松花江を境界として南に吉林将軍アルチュカ副都統の管轄である双城庁を設置、北側は黒竜江将軍の管轄であるフラン（hūlan、呼蘭）副都統の管轄とされた。
1896年の露清密約により満洲における権益を増大させたロシア帝国により、1898年（光緒24年）、満洲を横断する東清鉄道建設が着手されると、ハルビンは交通の要衝としてロシア人を初めとする人口が急激に増加し経済の発展をみるようになった。ロシア風の建造物が次々と建設され、ハルビンの市街地が形成される。北清事変で一度焼失するが1901年より再建され、ロシアの進出は郊外の原野にも及んだ。1900年には人口1000人だった小さな漁村が1903年には30万人の都市になった。
ハルビン市 歴史
1904年に日露戦争が始まり、1905年9月の日露講和条約により、日本がロシアから東清鉄道と南部鉄道線の経営権を取得した。これに伴い、ハルビンにも日本領事館が設置され、日本人の居住を合法的に認める開放地のひとつになった。1905年（光緒31年）10月31日、清朝は哈爾関道（浜江関道を設置）、翌年5月11日には正式に道署を設置し現在の浜江城（現在の道外区）に駐在するようになった。
1907年1月14日、清朝はハルビンを対外交易拠点とすることを決定、吉林将軍及び黒竜江将軍の奏准を容れ浜江庁を設置、浜江関道の管轄とされ行政権の強化が図られた。これに対しロシアは同年11月23日に中東鉄道管理局による『ハルビン自治公議会章程』を発布、埠頭区（現在の道裏区）、新市街（現在の南崗区）の7,000平方キロメートルの地域を市区と定め公議会の管轄とし、清朝に対抗した。
1908年にロシアが極東における自由貿易港廃止を決定し外国商品に高い関税を課すと、ウラジオストックからハルビンへ拠点を移す企業が現れ始めた。1909年、極東最大と言われたロシア系の「チューリン百貨店」が大直街に開店した（キタイスカヤ街店は1919年）。
1909年10月26日、ハルビン駅頭で日本の枢密院議長伊藤博文が安重根に暗殺された。後に2014年には、これを記念する安重根義士記念館が開館している。
ハルビン市 歴史
中華民国が成立すると1913年3月に浜江庁は浜江県と改称され、翌年1月31日には松北市政局に改編された。1916年のハルビンの人口約9万人が1918年には16万、1921年には35万に増大した。ロシア人と中国人が大多数を占め、日本人は1916年の約700人が21年には4000人近くになった。
更に1921年2月5日にはハルビン市政管理局、1923年3月1日に東省特別区行政長長官公署が正式に成立すると公署がハルビン埠頭区に設置され、現在の政治的な地位の基礎が築かれた。1926年3月30日に東省特別区市政管理局はハルビン市公議会を廃止、ハルビン自治臨時委員会が設置され、ロシア人による統治が終焉した。同年6月17日には『ハルビン特別市自治試弁章程』を施行し、埠頭区、新市街をハルビン特別市管轄区域とし、それ以外の馬家溝、老哈爾浜（現在の香坊区）、新安埠、八区、顧郷、正陽河等の地域を東省特別区市政管理局の管轄とした。経済面では、1920年代にはハルビンでも中国人による起業が増え、1929年の世界恐慌や中ソ紛争の影響で、満洲のロシア系ビジネスは大きな打撃を受け、ハルビンでもロシア系資本の一部は閉鎖を余儀なくされ、中国人への売却や外国資本との合弁が行われた。
ハルビン市 歴史
満洲事変が勃発、満洲国が建国されると、1933年7月1日にハルビン特別市が成立し、東省特別区市政管理局の管轄とされた。以降のハルビンは、日本の満州支配の拠点となった。また、対ソ作戦用の鉄道建設も進み、軍需関連産業が発達したほか、関東軍防疫給水部（731部隊）もハルビンを拠点としていた。日本からのハルビンへの直接投資は伸び悩んだものの、在住邦人も増え、日本製品が普及し、1934年の時点でハルビンではロシア系企業の取扱商品の80-85%、中国人企業の取扱商品の40-50%が日本製であった。1935年に中東鉄道（東清鉄道の別称）が満洲国に売却されるとハルビンのロシア系ビジネスは縮小し、1939年には企業数は圧倒的に多いものの総売上額ではデンマークや英国より少なくなかった。
その後1937年7月1日に浜江省管轄の普通市に改編されるなどの行政改編が行われながらも満洲地区からロシア・ヨーロッパ方面への鉄道輸送の要衝として発展し、1940年に実施された国勢調査では人口60.55万人に達している。
満洲国は敗戦により日本という後ろ盾を失った。それゆえソ連が満洲に侵攻したため満洲国は崩壊し、国共内戦の結果、ソ連を後ろ盾とした中国共産党が1946年4月28日にハルビンの支配権を獲得すると直ちにハルビン特別市政府を設立、1948年4月21日には省轄市に改称し松江省省政府が設置された。1954年6月19日の松江省と黒竜江省の合併により黒龍江省に移管され、省人民政府が設置され現在に至っている。
ロシア革命後、ソ連も中東鉄道（東清鉄道の後身）の利権を維持し、満洲国に譲渡したのは1934年のことだった。
ハルビン市 地理
黒竜江省の中南部、北流してアムール川に注ぐ松花江の河畔に位置する。
ケッペンの気候区分では亜寒帯冬季少雨気候 (Dwa) に属し、夏と冬の温度差が非常に大きい顕著な大陸性気候である。1月の平均気温は−17.3℃と世界の大都市の中では最も寒い部類に入る。朝の最低気温は平均で−22.4℃にまで下がり、−40℃以下まで下がることもあるが、非常に乾燥していて降雪はほとんどない。この寒さのため、ハルビンは氷の町と言われている。一方、夏は暑く7月の平均気温は23.7℃、日中は平均で28度程度まで上がり雨も多く、年間降水量のほとんどが6月から9月で占められる。年間平均気温は5.2℃、年降水量は539.4ミリである。
ハルビン市 行政区画
9市轄区・2県級市・7県を管轄する。
この節の出典
ハルビン市 経済
ハルビンでは、農業・漁業、鉱工業、流通・サービス業が盛んに行なわれている。毎年6月中旬に行なわれる「中国哈爾浜国際経済貿易商談会」（通称：ハルビン商談会）はこれらを見るいい機会である。
ハルビン近くはいわゆる黒土であり、あらゆる農作物が作られ、稲作も行なわれている。松花江などの大河での漁業も盛んである。
中華人民共和国成立後は、重電（哈電集団など）、航空機製造（哈爾浜飛機製造公司など）、薬品工業（哈薬集団など）、自動車産業（哈飛汽車など）、飲料製造（ハルビンビールなど）が盛んになっている。
ハルビン経済技術開発区・高新技術産業開発区は市内に3地区あり、内外の企業を誘致している。南崗集中区は市街区の東で三環路内にあり、ハルビン工業大学などの大学にも近く、ここに管理委員会もあり、サービスセンターや創業ビルなどもある。哈平路集中区は南の四環路のすぐ外側にあり（731部隊のそば）、製造工場が集中する開発区工業新区にも近く、自動車産業・製薬業・IT産業などを集めている。迎賓路集中区は南西郊外で、四環路のすぐ内側にあり、バイオ産業・ロボット関係・ロシア関連の企業を集めている。
ハルビン市 経済
水運、航空機、鉄道、高速道路を通じてハルビンは交通の要衝になっていて、交通・流通関係に勤める人も多い。またそれに連れて、商業（哈爾浜秋林集団など）も盛んである。金融関係では、中国の有力銀行はすべて支店をもっているが、地元の銀行としてはハルビン銀行がある。
ハルビン市 交通
ハルビン/ハルビン太平国際空港
国際線 東京/成田国際空港、大阪/関西国際空港、新潟/新潟空港、済州/済州国際空港、釜山/金海国際空港、襄陽/襄阳国際空港、清州/清州国際空港 、ソウル/仁川国際空港、シンガポール/チャンギ国際空港、ウラジオストク/ウラジオストク国際空港、ハバロフスク/ハバロフスク空港、ノヴォシビルスク/トルマチョーヴォ空港、エカテリンブルク/コルツォヴォ国際空港、ユジノサハリンスク/ユジノサハリンスク空港、イルクーツク/イルクーツク国際空港、クラスノヤルスク/イェメリャノヴォ空港、チェリャビンスク/チェリャビンスク空港、アンカレッジ/アンカレッジ国際空港、バンコク/スワンナプーム国際空港、台北/桃園国際空港、香港/香港国際空港と結ぶ
国内線 - 北京首都国際空港、上海虹橋国際空港、上海浦東国際空港、成都双流国際空港、重慶江北国際空港、洛陽北郊国際空港、三亜鳳凰国際空港、海口美蘭国際空港、桂林両江国際空港、広州白雲国際空港、長沙黄花国際空港、徐州観音国際空港、青島流亭国際空港、温州龍湾国際空港、寧波櫟社国際空港、天津浜海国際空港、太原武宿国際空港、石家荘正定国際空港、瀋陽桃仙国際空港、南昌昌北国際空港、南京禄口国際空港、泉州晋江国際空港、合肥新橋国際空港、西安咸陽国際空港、銀川河東国際空港、深圳宝安国際空港など 国内105都市とを結んでいる。
ハルビン市 交通
中国東北地方の主要路線が通っている。主要な駅にはハルビン駅、ハルビン西駅、ハルビン東駅などがある。
ハルビン地下鉄は2005年より建設が進められ、1号線は2013年9月26日、3号線は2017年1月26日、2号線は2021年9月19日にそれぞれ一部区間が開業した。
ハルビン市 宗教
大多数は宗教に無関心であるが、信仰する人の中では仏教や道教が多い。キリスト教もプロテスタント（基督教）、カトリック（天主教）、ごく少ないが東方正教もある。ロシア人が多く住んでいたことから、新中国建国までの間に東方正教会の聖堂が多数建設された。聖ニコライ聖堂など文化大革命中に破壊されたものもあるが、生神女庇護聖堂（別名：聖母守護教堂、ウクライナ寺院）は教会として現存し、聖ソフィア大聖堂の建物は博物館として使われている。
代表的な仏教寺院には極楽寺がある。ムスリムも多く清真寺（モスク）もある。南崗区の大東直街は中国では珍しい「教会通り」になっており、プロテスタント教会（ハルビン南崗キリスト教会）、東方正教会（ハルビン聖母守護教堂）、向かいにカトリック教会が短い距離に並んでいて、少し離れて極楽寺もある。
ハルビン市 文化
テレビには黒竜江省TV、ハルビンTVがある。新聞は「黒竜江日報」、「黒竜江晨報」、「生活報」、「新晩報」が発行されている。朝鮮語新聞では「黒竜江新聞」が発行されていて、東北全域に配布されている。
スケート競技が盛んである。特にフィギュアスケートでは国際大会に出場してくる有力選手の多くがハルビン市出身の選手である。ペア競技では姚濱の門下から申雪・趙宏博組、龐清・佟健組、張丹・張昊組を輩出している。ヤブリスキー場があり、アルペンスキー、ノルディックスキーにも力を入れている。
寒中水泳大会は、冬の風物詩である。
ハルビン氷祭り：1985年より毎年1月5日に開かれている氷による彫刻物の展示会である。
音律
音律（おんりつ）とは、音楽に用いる音高の相対的な関係の規定である。楽器の調律では、基準となる特定の音の音高を定め、それから音律に従って他の音の音高を決定する。音高の関係は周波数の比で規定されることが多いが、必要条件ではなく、厳密な数値によって規定されない場合もある。
英語の音楽用語の temperament の訳語として音律が使われる場合があるが必ずしも適切ではない。英語の temperament とは、平均律 (Equal temperament) や、中全音律 (Meantone temperament) など音程の大きさを純正音程からずらす調整を施した音律を指す用語である。したがって純正音程に基づく音律である純正律 (Just intonation) やピタゴラス音律 (Pythagorean tuning) は temperament に該当しない。
島原鉄道
島原鉄道株式会社（しまばらてつどう、英: Shimabara Railroad Co., Ltd.）は、長崎自動車（長崎バス）の子会社で、長崎県の島原半島一帯で鉄道・路線バス運行事業および船舶運航事業などを経営している会社である。略称は島鉄。
明治期に発足した日本の私鉄のうち、島原鉄道と東武鉄道、近江鉄道は創立以来社名を一度も変更せずに存続している。
雲仙普賢岳の噴火災害からの復旧中の増資時に長崎県や地元市町が一部株式を保有するようになったが、後年に資本参加したこともあって、第三セクターとしては扱われていない。
島原鉄道 鉄道事業
2015年時点で、15両が在籍している。
島原鉄道に在籍した蒸気機関車は、次の23両である。これらのうち、島原鉄道が発注したものはわずかに6両であり、他はいずれも前歴がある。改番は、口之津鉄道からの引継ぎ車については1943年7月の合併時に、1948年3月には在籍車のほとんどについて行われている。
D37形（D3701 - 03）
貨物列車に使用されていたC12形蒸気機関車の置き換えを目的として1968年に川崎車輌で製造された液体式ディーゼル機関車。330馬力の内燃機関を2台搭載する。1984年の貨物輸送廃止により1988年に01・02が廃車となった。03は事業用として残され、雲仙普賢岳噴火災害後の復旧工事にも使用されたが、モーターカーTMC370の導入に伴い1999年に廃車となり、南島原市にある「ふかえ桜パーク」に静態保存された。
島原鉄道 鉄道事業
キハニ100形 - 初の気動車。全て愛知県名古屋市の日本車輌製造本店製。1934年に1両（キハニ101）を導入後、翌1935年に3両（キハニ102 - 104）を増備。さらに、口之津鉄道が同型車として1936年にカ5を、1937年にカ6を新造した。いずれも80人乗りの2軸ボギー車で、機関にウォーケシャ6SRLを搭載する機械式ガソリンカーであった。口之津鉄道の合併でカ5・7はそれぞれキハニ105・107と改称の上で本形式に編入されている。第二次世界大戦中は客車代用となり、戦後、木炭ガス発生装置を搭載して代燃車として復活。その後、代燃装置を撤去してキハ100形キハ101 - 104に改称された。1949年に104が廃車され、その後1958年にキハ2000形が導入されるとガソリンエンジンを撤去して101・102を郵便荷物車のユニ101・102に、107を荷物車のニ107に改造し、残る103・105はそのまま廃車となった。