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オセロ (ボードゲーム) 戦術
図は、さきほどの局面から黒番がb7に打った局面である。ここで互いに隣接する空きマスの数を見ると、左上には3つ（奇数）の空きマスがあり、中央上には2つ（偶数）の空きマスがある。この局面で白番が打つべき最善手は、左上の空きマスの数を2つ（偶数）にするa1である。次に黒番b2に対して、すかさずb1とすれば手止まりが打てるし、さらに黒番d1に対してe1とすればまた手止まりが打てる。
重要なのは、白番は互いに隣接する空きマスの数を偶数にしていることである。偶数にしておけば空きマスが1つのときに自分の手番になるから、そこで手止まりが打てるというわけである。これを「偶数理論」と呼び、手止まりをたくさん打つために有効な理論である。
オセロの戦略は、黒番と白番でそれぞれ違いがある。
まず、黒番の初手は、どこへ打っても対称形になるため、実質的意味はない。白番の2手目には縦取り、斜め取り、並び取りの3つの選択肢がある。
縦取りは兎定石・虎定石、斜め取りは牛定石、並び取りは鼠定石を志向した手であり、白番が得意な定石を選択できる。縦取りの場合、これに対して黒番はc5として兎定石にするか、c3として虎定石にするかを選択できる。兎・虎・牛・鼠のいずれの定石においても様々な変化があるが、黒番が変化を選択できることが多いため、どちらかと言うと黒番が定石の主導権を握りやすいと言われている。
終盤戦では、白番は偶数理論を使って積極的に手止まりを狙っていくことができる。終局までパスがなければ、偶数理論を使うことができるのは後攻の白番のみであるため、一般に終盤戦は白番が打ちやすいと言われている。もっとも、白番が打てない空きマスを作ることで黒番が偶数理論を逆用する「逆偶数理論」などの戦術もある。
このように、黒番・白番それぞれに強みとなる部分があり、どちらが有利か一概には言えない。コンピュータによる完全解析はなされておらず、部分的な解析結果からは引き分けが結論となる可能性が高いと言われている。なお、これまでに行われた対局の統計では、白番が1%から2%ほど勝ち越している。
オセロ (ボードゲーム) オセロとコンピュータ
オセロは、シンプルなルールがコンピュータのプログラミングに適しているため、プログラミングの教材あるいはコンピュータゲームの製品として、これまで数々のコンピュータ・プログラムが開発されてきた。
オセロがアメリカ合衆国で発売された1977年、早くも4月にはN・J・D・ジェイコブスが世界初とされるコンピュータオセロのプログラムをサイエンティフィック・アメリカン誌に掲載した。翌1978年にはアーケードゲーム（任天堂）、1980年には家庭用ゲーム（Atari 2600）としてコンピュータオセロが製品化された。1983年には、ツクダオリジナルからオセロ専用ゲーム機の『オセロマルチビジョン』が発売された。
また、1980年10月からアスキーの主催でオセロ・プログラム同士を対局させる「マイクロオセロリーグ」が定期的に開催され、その模様は記事として掲載された。1986年には同社からオセロを題材とした思考ゲームのプログラミング解説書も出版された。
最古のコンピュータオセロは特別強いものではなかったが、すぐにビットボードや評価関数などのアルゴリズムが整理され、終盤の正確な読みによって人間の上級者とも戦えるようになった。
オセロ (ボードゲーム) オセロとコンピュータ
コンピュータオセロの開発が始まってから3年後の1980年、オセロ・プログラムのムーア (Moor) が当時の世界チャンピオン・井上博と対戦し、1勝を挙げた（6番勝負で1勝5敗）。1982年には森田和郎の開発した森田オセロが全日本選手権2位の北島秀樹ら強豪プレイヤーたちが集う大会にゲスト参加して6戦全勝で優勝した。その後、ハードウェアの進歩とソフトウェアの改良によってコンピュータオセロは着実に力を伸ばしたが、1980年の井上戦から17年間、公の場で人間の世界チャンピオンと対戦する機会はなかった。
オセロ (ボードゲーム) オセロとコンピュータ
1997年5月、コンピュータチェスのディープ・ブルーがチェス世界チャンピオンのガルリ・カスパロフを破ったその3週間後、NEC北米研究所のマイケル・ブロが開発したオセロ・プログラムのロジステロ (Logistello) と当時の世界チャンピオン・村上健が対戦することが発表された。対戦は同年8月4日から7日にかけて実施され、ロジステロが6番勝負で6勝0敗の成績で勝利し、コンピュータオセロの実力がすでに人間のトッププレイヤーを超えていることを証明した。実際には、それ以前からコンピュータの実力が人間を上回っていたことは明らかであり、村上は「もはや人間が及ぶレベルではありませんでした。負けると思っていました」とロジステロを称えた。なお、この対局は日本オセロ連盟の許可を得ていなかったため、無断で人類を代表して敗北した村上に対する批判の声もあったが、村上はオセロが知的ゲームの歴史に名を残すために必要な敗北であったと主張している。
オセロ (ボードゲーム) オセロとコンピュータ
2005年頃からは、それまでに5度の世界選手権優勝経験のある古豪・為則英司がコンピュータオセロを研究に活用するようになり、世界選手権を連覇。為則によってコンピュータ研究の重要性が知らしめられ、オセロ戦術が大きく進歩した。現在では、多数のプレイヤーが、コンピュータと対決するのではなく、コンピュータを教師として積極的に学んでいる。なお、タイトル戦準優勝経験のある中森弘樹によると、2016年の時点で多くのトッププレイヤーが研究に使用している最強のオセロ・プログラムはエダックス (Edax)である。
このほか、2019年には、コンピュータが人類よりも強いことを逆手にとって、負けることに特化した「最弱オセロ」が公開されて話題になるなど、多様な取り組みが進められている。
オセロは二人零和有限確定完全情報ゲームに分類され、ゲーム木複雑性は10の58乗程度である。
二人零和有限確定完全情報ゲームは、理論上、双方最善手（最善進行）ならば先手必勝・後手必勝・引き分けのいずれかの結論が下せるはずだが、オセロは2019年時点で未だにコンピュータによる完全解析はされておらず、結論は不明である。部分的には、最善進行を前提として以下の事実が判明している。
これらの事実に基づき、8×8のオセロは最善進行で引き分けになる可能性が高いと予想されている。オセロ日本代表選手の佐谷哲は、2019年に「『オセロは最善進行で引き分け』という説が今後覆ることはほぼ無いだろう」と述べている。
2023年10月30日、日本のPreferred Networks社の滝沢拓己により、8×8のオセロが最善進行で引き分けになる事を証明した（弱解決した）と主張する査読前論文がarXivに投稿された。
オセロ (ボードゲーム) オセロと文化
オセロは国際的に普及している。2015年時点で、世界36の国と地域に連盟があり、世界競技人口は約6億人と推計されている。
特に日本の競技人口は多く、長谷川五郎によると2001年頃の時点で約6000万人である。長谷川は、日本国内の競技人口は、将棋が約1500万人、囲碁が約1000万人、チェスが約500万人であり、オセロはこれらを上回っていると主張している。なお、公益財団法人日本生産性本部余暇創研が発行している『レジャー白書2018』によれば、日本国内の競技人口は、トランプ・オセロ・カルタ・花札などが約2370万人、将棋が約700万人、囲碁が約190万人、チェスが調査対象外となっている。また幼少期はオセロに没頭していたが、プロ制度があり道場などの教育環境が充実した囲碁へ移る者（安斎伸彰、藤田怜央）もいる。
日本の著名人の中には、佐藤健、小島瑠璃子、永山瑛太、田中カ子（後述）など、オセロ好きを公言している者も多い。また、日本の皇族である明仁親王（のちの天皇・上皇）も幼少期に父の昭和天皇とリバーシで遊んでいたことで知られる。
オセロ (ボードゲーム) オセロと文化
ツクダでオセロの商品化を担当した和久井威は、オセロがロングセラーとなった要因に対象年齢が幅広いことを挙げている。オセロは、石の誤飲の危険性を考慮して対象年齢を6歳以上としているが、実際には何歳からでもプレイは可能である。通常10分間以内に決着がつくため、学校の休み時間などで楽しむことも可能である。
また、高齢者にも人気があり、老人福祉施設などでもプレイされている。なお2022年4月に天寿を全うした福岡県の田中カ子（119歳没）はオセロゲーム愛好者の最高齢者として知られ、生前の田中はオセロを毎日プレイしていると語っていた。
オセロと同様のゲーム（ただし石のサイズ等はオセロの公式規定とやや異なることもある）は、「リバーシ」などの名前で安価なポータブルゲームとして日本のコンビニエンスストアなど様々な店舗で販売されている。また、インターネットでのオンライン対戦やコンピュータゲームとしても各国でプレイされている。Microsoft Windowsの1.0、2.0、2.1、3.0、Me、XPの各バージョンには、「リバーシ」という名称でオセロが標準搭載された（Me・XPはMSNゲームのオンライン対戦アプリ「インターネット リバーシ」として搭載）。
オセロ (ボードゲーム) オセロと文化
日本では、以下のように様々な物事をオセロになぞらえて表現することがある。
日本を筆頭に先進国を覆うデフレと高齢化、新興国で進むバブルと社会不安増大、つばぜり合い続く米中——。明と暗がめまぐるしく入れ替わる世界は、まるでオセロゲームのようだ。 — 滝田洋一、
オセロゲームのような国際政治が始まった——テロの“一石”で塗り替わる地政学地図。 — 竹田いさみ、
人生は、オセロゲームのようなものだと思う。〔中略〕最後に、白を置くことができれば、黒は、全部白に変わる。 — 水野敬也、
また、オセロを直接的あるいは間接的に題材として、様々な文化活動が行われている。
このほか、 1975年から放送されている『パネルクイズ アタック25』、2017年から2024年まで放送されていた『東大王』の「難問オセロ」など、オセロ形式あるいはオセロに似た形式で対戦するクイズ番組がある。
オセロ (ボードゲーム) 大会
世界オセロ選手権 (World Othello Championship) はアメリカ合衆国でオセロが発売された1977年に始まった。当初は世界チャンピオンを決める無差別部門だけで、代表枠も各国1人だったが、1987年からは代表枠が3人に増えて団体部門が始まった。さらに、2005年からは女子部門、2016年からはユース部門（15歳以下）が新設された（女子やユースが無差別部門に出場することも可能）。2022年現在、世界オセロ選手権は世界オセロ連盟が主催している。2020年と2021年はコロナ禍のため中止された。
第1回大会は日本の東京で開催された。また、10回、20回、30回、40回の記念大会はいずれも日本で開催されている。記念大会は、第20回大会までは長谷川五郎が1970年頃に現在のオセロのパッケージを開発した東京で開催されていたが、既述の通り2000年頃から長谷川が「オセロの発祥は1945年に茨城県水戸市で自身が考案した挟み碁である」と主張するようになったことを受け、三十（みと）の語呂合わせとなる2006年の第30回大会を機に、それ以降は水戸で開催されている。
2025年時点の最多記録は、以下の通りである。
オセロ (ボードゲーム) 大会
国別優勝回数記録
無差別部門 36回：  日本 (1977-1979, 1981-1983, 1985-1991, 1994-1998, 2000, 2005-2007, 2009-2015, 2017-2019, 2022-2025)
女子部門 9回：  日本 (2005-2007, 2009, 2017-2018, 2023-2025)
ユース部門 7回：  日本 (2016-2019, 2022-2024)
団体部門 21回：  日本 (1999, 2003, 2005-2019, 2022-2025)
これまでの大会結果は以下の通り。
オセロワールドカップ (Othello World Cup) は、オセロの発売40周年を記念し、世界オセロ選手権と並ぶもう一つの世界大会として日本オセロ連盟とニッポン放送の主催で2013年に始まり、2014年まで開催された。通常のオセロ以外にも、10×10の盤面を用いるグランドオセロ、八角形の盤面を用いるエイトスターズオセロも競技種目となっていた。このほか、オセロ開発者の長谷川五郎が新たに開発した全く別のゲームであるミラクルファイブの大会も併せて開催された。
これまでの大会結果は以下の通り。
オセロの大会の歴史は、1973年の全日本オセロ選手権から始まった。その後、日本ではオセロ名人戦とオセロ王座戦が新設され、三大タイトルとされている。
オセロ (ボードゲーム) 大会
これまでの大会結果は以下の通り。
1977年、第1回アメリカ合衆国オセロ選手権が開催された。なみいる強豪プレイヤーたちを打ち負かして優勝したのは女性数学者のキャロル・ジェイコブズ。ボードゲームの分野で女子選手の優勝は非常に珍しい出来事だった。ジェイコブズは、翌1978年の第2回世界オセロ選手権にも出場して準優勝。女性が世界2位に輝いたことは世界中で話題になった。オセロ開発者の長谷川五郎は、「20世紀の巴御前」とその偉業を称えた。
1981年、第5回世界オセロ選手権の終了後、お別れパーティーの席で各国の代表選手たちはそこかしこでオセロの記念対局を始めた。選手ではないものの関係者として同席していたオセロ開発者の長谷川は、イタリア代表選手のピエール・モローリから勝負を挑まれた。モローリの挑戦を受けて立った長谷川は、64対0のパーフェクト勝ち。目にした者からは「ストロンゲストマン（最強の男）！」と感嘆の声が上がった。
オセロ (ボードゲーム) 大会
為則英司は、1988年から1990年までオセロ名人戦、全日本オセロ選手権、世界オセロ選手権の都合9回のメジャー大会すべてで優勝。全日本選手権では26連勝を記録し、あまりの強さから「鬼神」と呼ばれ、恐れられた。1991年、名人戦、全日本選手権で相次いで若手実力者に敗れた為則は長らくタイトルから遠ざかることとなった。しかし、4年後の1995年に復活した為則は、全日本選手権を制すると世界選手権でも決勝まで勝ち上がり、デイビッド・シェイマンと対戦。大舞台で勝負手のX打ちが決まり、世界一の座に返り咲いた。
1982年、第6回世界オセロ選手権で当時15歳の谷田邦彦が優勝し、最年少記録を樹立した。この記録はギネス世界記録にも登録された。36年後、2018年の第42回世界オセロ選手権で当時11歳の福地啓介が優勝し、谷田の記録を大幅に更新した。このとき、福地が帰国の際に搭乗した全日本空輸の航空機の機長は、従前の記録保持者の谷田だった。谷田が機内アナウンスで福地を称え、自己紹介を行うと、機内は驚きと拍手に包まれた。
日本オセロ連盟は段級位制を採用しており、主要な世界大会・日本大会の結果に基づき、選手に段位・級位を与えている。2023年現在、最高位の九段を保持しているのは、以下の8名である。
なお、将棋の段級では、棋士、女流棋士、アマチュアの段級位はそれぞれ別個の制度であるが、オセロの段級位はすべて共通である。
オセロ (ボードゲーム) 派生ゲーム
ニップ (Nip) は、盤面の形を変更したリバーシの派生ゲームである。オセロに先行する類似ゲームとして、オセロ開発者の長谷川五郎がその名を挙げている。
このゲームには、
の2種類がある。
八角形のニップは、隅を増やすことで競技を多様化するとの意図により、松本彌助によって考案され、1933年に実用新案登録がなされた。なお、リバーシとは異なり、両者ともに打つ箇所がない場合には、ゲームを終了するのではなく、好きなところに打って良いというルールが採用されていた。
黒井千次は戦時中に八角形のニップで遊んでいたと語っている。また、1966年に廃業したホテル和光荘は、歴史的建造物として内装がそのまま保存されており、ホテル内で遊ばれていた当時のニップが展示されている。和光荘に展示されているニップは、八角形の盤面であり、石の色は赤白である。なお、オセロ発売前にもかかわらず、オセロと同様の緑の盤面を使用している。
オセロ (ボードゲーム) 派生ゲーム
一方、現在主流となっているのは円形のニップである。このタイプは、隅がないゆえに自分の石を確定させることができず、終盤でいつ逆転が起きてもおかしくないスリリングな展開を特徴としている。円形ニップは、1953年にゲーム会社ハナヤマの創業者である花山直康および蜂須賀千博、中村九蔵によって実用新案出願がなされている。ハナヤマのニップは、実用新案の時点ではピン状の駒を盤面に刺してプレイするゲームであったが、その後はリバーシと同様に石を裏返すゲームとなり、複数のゲームが遊べる「ダブルクインテットNEO」や「ゲーム12」といったパッケージの中に収録されて発売された。
メガハウス（ツクダ、ツクダオリジナル、パルボックス）によるオセロの公式派生ゲームは、これまでに様々なものが発売されてきた。代表的なものは以下の通りである。
ミニオセロ（終売）
盤面を8×8から6×6に縮小したもの。
グランドオセロ（終売）
盤面を8×8から10×10に拡大したもの。
エイトスターズオセロ（終売）
旧称「88オセロ（エイティエイトオセロ）」。グランドオセロの盤面から四隅を切り落として八角形状にしたもの。
みんなでオセロ（終売）・4人対戦オセロ
4人対戦を可能にしたもの。
グランドオセロとエイトスターズオセロは、オセロワールドカップで公式種目に採用された。
オセロ (ボードゲーム) 派生ゲーム
4人対戦可能なオセロ派生ゲームとしては、前述のみんなでオセロ→4人対戦オセロがメガハウス公式の商品として存在するが、このほかにロリット (Rolit) と呼ばれる球体の石を用いたものがある。
非公式の派生ゲームとしては、東京農工大学教授のパズル・ゲーム研究者である小谷善行が1983年に考案したフェアリーオセロが知られている。小谷は、オセロという名前は「-Own（自分の石を打つ） Set-Enemy（相手の石を裏返す） Reset-Own（自分の石はそのまま）」というルールを示しているものと意図的に誤読し、これらの単語を様々に組み合わせることで数十種類の派生ゲームのルールを作成した。例えば、オセレ「-Own（自分の石を打つ） Set-Enemy（相手の石を裏返す） Reset-Enemy（相手の石はそのまま）」であれば、自分の石 (Own) と相手の石 (Reset-Enemy) に挟まれた相手の石 (Set-Enemy) を裏返すというルールになる。
また、佐藤周二は、オセロ用具を使用した新ゲーム4・7を考案し、解説書を出版している。
最近では、アナログゲームの販売強化手法の一つとして、複数のボードゲームを抱き合わせにして製品化することもある。この場合、オセロの石を使って、盤面を縮小した囲碁、はさみ将棋、おはじき、積木崩し、トランプのチップ等として遊ぶこともあるが、これらはあくまでパッケージとしてのおまけにすぎず、独立して大会などが開かれるものではない。
このほか、長谷川五郎が開発した全く新しい別ゲームであるミラクルファイブ（原型はセルゴ、ソクラテス）もオセロの派生ゲームとしてオセロの大会内でプレイされることがある。
笑い
笑い（わらい）とは、楽しさ、嬉しさ、おかしさなどを表現する感情表出行動の一つ。笑いは一般的に快感という感情とともに生じ、感情体験と深くかかわっている。また、笑いは感情表現の中でも極めて特殊なものであり、すぐれて人間的なものである。一般的に動物の中で笑うのは人間だけである。怒り、悲しみなどの表現は動物にもあるが、笑いがすぐれて人間的である理由として、笑いには「笑うもの」と「笑われるもの」という分離があり、何かを対象化するという心の働きが必要となる。
笑い 概要
人は笑うとき、ごく一般的には陽性の感情（快感）に伴って表情が特有の緊張をし（笑顔）、同時に特有の発声（笑い声）を伴う。通常は自分以外の対象があって、それから受ける印象に基づいてそれが好意的であれば表情に笑いが生じ、特に刺激的な場合には発声が伴う。さらに程度がひどくなると全身に引きつけるような筋肉の収縮が伴い、涙が出ることがある。人間はこのような表現を意識的に使い分けることができ、これにより微細な感情を表現する。たとえば、表情を変えずに笑い声だけをあげた場合、冷やかしや威嚇などの表現となり得る。否定的な意味合いを持つ笑いも存在する。また、自己を笑いの対象とする笑いには自嘲のように複雑な感情を伴うものもあり、自虐などとは区別される。
笑いが快感にだけ伴って起こるわけではないが、感情体験と深くかかわっていることは明白である。人間の心の働きを理性と感情という二分法に従えば、しばしば理性に価値が置かれ、感情は下に見られがちである。理性は人間特有のものであり、感情は動物的であるとされるためだが、このような考えに立つ人は感情を表出することははしたないと考え、それをできるだけ排除すべきと主張する。笑いがすぐれて人間的である理由として、笑いには「笑う者」と「笑われる者」という分離があり、その意味において何かを「対象化」する心の働きが存在する事実があると、心理学者の河合隼雄は指摘している。
笑い 概要
この「対象化」は人間だけがなしうることで、自と他を明確に分離し、自が他を「対象」として見る。その際に、自分が対象に対し突然の優越を感じる際に笑いが生じると、トマス・ホッブスやマルセル・パニョルなどは主張した。河合は優越感と言ってしまうのには限定が強過ぎるが、笑うためには笑う主体がある程度の安定感を持つことが必要であるとし、不安定な時には恐怖や不安が先行するため「笑っている場合じゃない」という状況になると説明し、さらに優越とまではいかなくても、対象の中に見出した「ズレ」の感覚を楽しむとでも表現する方が広く笑いを説明しているのではないかとする。
笑い 概要
この「対象化」には自分自身も含まれる点に特徴があり、自分自身の馬鹿げた考えを苦笑したりする際にも適用される。この対象化が必要とされる点において、それは感情に関わるものでありながら、人間のみに特徴的に出てくるものである。怒りの感情は、全体的状況に自分自身が入り込んでいるため、対象化は生じない。笑いは自然に生じるもので、考えや意志で引き起こしたりすることはできない。しかし、自然に生じるといってもある程度、心に余裕がないと出てこない。緊張の高い時のほか、何かに夢中になっているときにも笑いは生じない。真面目に物事に取り組み、緊張が高まっている状況下では、人間の自我がその状況の中に入り込み一体化することで、対象化が起こらない。あるいは、緊張感が高い状況下で、上手に人を笑わせる人がいると、笑いによって緊張がほどけ余裕が出、自分自身を対象化することができることもある。しかし、この場合に笑わせることができる人は、そのような状況からやや距離を置いて、安定してみていることができる人に限られる。
上記からわかるように、適切な「距離」を置くことは、笑いの必須条件であり、このような心理的距離をもてるのは、人間のみにできうることである。
笑い 生理的な効果
笑いによって自律神経の頻繁な切り替えが起こる。
身体中の様々な器官に刺激が与えられる。
NK細胞（ナチュラルキラー細胞）が活性化し、ガンの予防や治療を促進させる。
自律神経の頻繁な切り替えによる脳への刺激により、神経ペプチド（免疫機能活性化ホルモン）が全身に分泌される。NK細胞には神経ペプチドの受容体があり、NK細胞は活性化される。NK細胞は癌細胞などを攻撃する免疫細胞の一つである。
糖尿病の治療にも有効であるとの研究がある。
笑い 医学・脳神経科学的観点
顔の筋肉の活動という点で見ると、感情を伴う自発的な笑いと社会的な場面での微笑み（作り笑いや愛想笑いなど）とでは、使用される顔の筋肉が異なり、したがってそれをコントロールする神経機構も全く異なるため、明らかに区別されうる。自発的な笑いは無意識的な脳（大脳辺縁系）の反射作用により、眼窩の周りに張り巡らされた眼輪筋の収斂を伴うが、作り笑いや愛想笑いでは反射的な眼輪筋の収斂が起きない。脳卒中によって左半球の運動野に損傷があるため、顔の右半分が麻痺しているにもかかわらず、滑稽な話に反応して自発的に笑うと、その笑いは麻痺に罹る以前のものと少しも変わらない患者の例があり、情動状況で顔面の筋肉をコントロールする神経機構と、意思による随意的なものとは異なるということの一つの証拠とされている。
自律神経系との関わりという点で見ても、快の笑い、緊張緩和の笑い、社交上の笑いとでは異なることが分かる。大笑いすると顔が紅潮し涙が出たりするが、これらは副交感神経の活動が優位な状態にあり交感神経の活動は低下している。緊張緩和の笑いでは、最初に交感神経の活動が優位状態にありその後に副交感神経系優位となる。社交上の笑いでは、自律神経系の変化はあまり見られない。
笑い 医学・脳神経科学的観点
脳科学において、知覚された感覚情報はすべて扁桃体に入力され、意識的な感情はこの扁桃体から前頭葉の新皮質へ向かう直接経路と、扁桃体から視床下部を介して身体へ送られたメッセージ（生理的変化）が体性感覚野にフィードバックされ前頭葉に転送される間接的経路とによって生まれることが分かっている。したがって笑いの表出も可笑しさの感情を意識に上らせる前頭葉の新皮質と、無意識の部分でその感情を生み出す扁桃体や視床下部などとの相互作用の結果と推測されている。
茸の一種であるワライタケなどに含まれるある種のアルカロイドは、強烈な笑い反応を引き起こすと同時に、あのまぎれもない精神的な「おかしみ」の感覚を数時間にわたって引き起こす。もう一つ似たような笑い反射を引き起こす身体刺激にくすぐりがあるが、こちらは精神的な「おかしみ」の感覚を伴わないのが普通である。それゆえ、くすぐり刺激はワライタケ刺激より「下位のレベルで笑いの回路に入力される」と、社会学者の木村洋二は分析している。
笑い 医学・脳神経科学的観点
笑いは体に良い影響を及ぼすと言われるが、仮説の範疇を出ない。笑うことで頬の筋肉が働き、また動くことにより、ストレスが解消され、鎮痛作用たんぱくの分泌を促進させ、ストレスが下がることにより血圧を下げ、心臓を活性化させ、運動した状態と似た症状を及ぼし、血液中の酸素を増やし、さらに心臓によい影響を与えるなど、様々な説明がなされるが、科学的に実証されているわけではない。笑うと気分がよくなるなど、経験的には好ましい印象があることから、臨床においては、笑いの効用を期待して循環器疾患の治療過程に取り入れる試みもある。2019年に山形大学医学部は、滅多に笑わない人はよく笑う人に比べて死亡率が2倍にのぼり、脳卒中などの心血管疾患の発症率が高いことを発表したが、笑いと健康との疫学的調査では、方法面での制約から、レトロスペクティブなアプローチが用いられることが多く、マスコミを通して通して報道される研究結果の解釈は慎重に行わなければならない。
また、笑い発生の機序として、てんかん患者の「笑い発作」の症例から側頭葉と視床下部が笑いの起点となっていることが示唆されており、副交感神経系優位に伴う顔面神経核の働きにより強制的な笑顔が生じると考えられている。
笑い 笑いの分析
系統発生的に見ると、人間の笑いは、霊長類におけるコミュニケーションの手段から進化したものではないかと言われている。オランダの比較行動学者van Hooffは、サルにおける２種類の笑いの表情である劣位の表情と遊びの表情が、人間における笑いの表情に発展していったと説明している。サル社会において、劣位のサルが優位のサルに出会った時に示す無声の歯をむき出す「劣位の表情」が、人間における挨拶の際に示す微笑のような「社交上の笑い」(smile)に発展し、子ザルに多く見られる攻撃のない遊び場面で示すリラックスして口を開いている「遊びの表情」が、人間における「快の笑い」(laughter)へ進化したものであると考えている。
個体発生的に見ると、赤ちゃんが初めて見せる、授乳後の満足した笑いが「快の笑い」の始まりと考えられている。生後６ヶ月になると、母親や周囲の人間に対して見せる笑顔が彼らの笑いを誘うことを学習するようになり、この笑いによるコミュニケーションの成立が「社交上の笑い」の始まりと言われている。
よって系統発生的および個体発生的に見て人間の笑いは、「快の笑い」と「社交上の笑い」に二分することができる。医学博士の志水彰は更に、「緊張緩和の笑い」をこれに加えて三分することを提案している。
笑い 笑いの分析
「快の笑い」は自己の欲求が充足される満足感や他者に対する優越感を覚えた時、更には事象間の不釣合いを感じた時に発生する。「社交上の笑い」は社会生活における対人関係の中で見られる。「緊張緩和の笑い」は、ストレスを感じる強い緊張状態から解放された時や、ある程度の緊張を伴うが後に無害なものと分かって安心し弛緩する時に生ずる笑いなどがある。
古代ギリシアの哲学者アリストテレスは、可笑しさを「他人に苦痛や害を与えない失策または不恰好」と定義し、笑いの本質は「他人を軽蔑し見下すことから生ずる快感、つまり優越感」であるとする「笑いの優位説」を打ち立てた。イギリスの哲学者ホッブスも同様に笑いの優越説を提唱し、笑いとは、他人の劣等性または過去の自分の劣等性と比較して、現在の自分の優越性を突如認識することから生ずる勝利の感情以外のなにものでもないと考えた。
ドイツの哲学者カントは、笑いをある張り詰めた期待がにわかに無に転化することよって生ずる一つの情動と捉えた。この考えは、束縛から解放されることで笑いが生ずるという点で「笑いの緊張解放説」と言われる。
日本の落語家の桂枝雀(2代目)も、落語を聞いて笑いが生ずるのは、非現実的な物語の世界でハラハラしていた客をサゲによって一瞬に現実へ連れ戻す時、最高潮に達した緊張が突然緩和されることによるとする、「笑いの緊張緩和説」を唱えた。
笑い 笑いの分析
ドイツの哲学者ショーペンハウエルは「笑いの不一致説」を提唱した。彼によると、「笑い」はある概念と、これと関連して考えられた事物とが一致しないと突然分かったときに生ずるものであり、両者間の不一致の程度が大きいほど可笑しさの感情が増していくものなのである。
これに対し、イギリスの哲学者スペンサーは同じ不一致（不調和）でもその方向性によって異なるとし、予期していた小さな事柄が予期しない大きな事柄になった時（上昇的不調和）、その不調和に対して驚異を感ずるが、逆に大きな事柄から小さな事柄へ意識が不意に移行する時（下降的不調和）、その不調和に対して笑いが生まれると主張した。別の言い方をすれば、下降的不調和を感じた時、これまで蓄積された緊張が解放され、それが笑いという行為となって現れるということで、この点においてカントの提唱した「笑いの緊張解放説」に通ずるものがある。
ハンガリーの思想家ケストラーは、笑いの不一致説とは逆に、不一致なもの或いは関係のない別領域のものが同一平面状で結合する時でも笑いが起こるという、「笑いの二元結合説」を提唱した。
笑い 笑いの分析
スコットランドの心理学者ベインは、自分よりも遥かに上位に位置する他者が自分と同じレベルあるいはそれ以下に転落する時に生まれる笑いは、優越感から来るものではなく、権威や威厳のある者や事柄が卑俗化することによって生ずるものであるとする、「笑いの卑俗化の理論」を提唱した。
フランスの哲学者ベルクソンは「笑い」という本のなかで笑いの記述法則を6つ提示し、笑いというものをより体系的に捉えようとした。
笑い 笑いの分析
オーストリアの精神科医フロイトは、精神分析的立場から笑いの心理的メカニズムを説明する理論を「機知−その無意識との関係」という論文の中で展開した。フロイトは意識下に抑圧するための内的な力を心的エネルギーと呼び、超自我の検閲に引っかかるような攻撃的なもの（からかい・皮肉）や性的なもの（露出・猥褻）は理性による抑圧を受けているが、機知によってこの抑制が不要になれば心的エネルギーは節約され、その節約された分のエネルギーが笑いとなって消費される。滑稽やユーモアにも笑いの源泉となる快感を生じさせる作用があり、我々の認識活動には多くの表象を必要とするが、一つの動作または短い文句で済まされるような滑稽な場面では期待していたことが起きず、そのために準備していた多くの表象が不要となり、その分の心的エネルギーが節約され余ったエネルギーが笑いとして消費される。またユーモアのある動作や言葉は、怒りや苦痛、恐怖といった感情興奮を不要なものにしてしまうため、その分の心的エネルギーが節約されて笑いを生む。フロイトによる笑いの理論を簡潔に言うと、「心的エネルギーの消費が節約されることで快感を得、その節約された余分なエネルギーが笑いとなって放出される」または「節約された心的エネルギーの運動エネルギーへの変換」となる。
笑い 笑いの分析
心理学者の柴原貞夫は、優越の笑いもまた、自分が相対的に相手よりも優位であると感じた瞬間、心的緊張力が低下するため、エネルギー転換による笑いが生ずると説明している。
笑い 笑いの分析
精神科医の小此木啓吾は、強者の能動的な笑いと弱者の受動的な笑いを区別し、強者の笑いは笑うという点において加害者でありサディスティックな性質を持っているが、弱者の笑いは笑われるという点で被害者でありマゾヒスティックな性質の甘えや媚びへつらいの特徴がある。サディスティックな笑いは、優越感や勝利感を味わう時に生ずる自己中心的な性質があり、ナルシスム的快感を伴う。無意識に存在するいやな自分を他人に投射し、他人を笑いものにすることによっていやな自分への不快感や軽蔑を解消し、心理的優位性を感じ、自我感情の高まりを経験する。この笑いは自分自身に快感を与えてくすぐり続ける自己愛的活動とも言える。また、可愛い、愛しいものに対する笑いも、笑う側の優越者、支配者としてのナルシシズムの確認作用である。更に、社会的な笑いにも、お互いが自分自身をくすぐり合って快感を得るというナルシシズムの共有が存在すると指摘している。また、笑いは性的なものと極めて親密な関係にあり、くすぐられると可笑しさを感じ笑いとして表出されるが、性的な快感刺激を受けると興奮しその表出としてオルガズムを経験する。その関係から、笑いの源泉は「くすぐられ快感−笑い反射」という生得的に与えられた生理心理的な刺激−反応機構にあるとしている。
アメリカの心理学者エクマンとフリーセンは、微笑(smile)にも不幸な場面での微笑みなど矛盾するような感情を伴う可能性を指摘し、このような笑いを「偽りの微笑」と称し、感情を伴う純粋な微笑と区別した。一般に、感情を伴う笑いには頬骨筋と眼輪筋の２つの筋肉の不随意的収縮が必要であるが、この「偽りの微笑」においては眼輪筋の活動が見られないのが特徴である。これは、頬骨筋は不随意的にも意図的にも活性化することが可能であるが、眼輪筋にはそれを自らの意思によって活性化する方法がないためである。
笑いは構図（シェーマ）のずれによって生じるとする説があるが、異論もある。例えばコントなどで滑って転ぶ政治家が演じられて笑いが起きたとすると、「政治家は真面目で威厳ある人で、滑って転ぶことなどありえない」という構図を受け手が持っていて、それがずらされたことによって笑いが起きたことになる。しかし、受け手の常識が「政治家に威厳があるとは限らない」「滑って転ぶことは意外な出来事ではない」「政治家が転ぶというネタは目新しいものではない」といったものであった場合、構図のずれが発生しないため笑いは起きない。同じ出来事に対して笑いが起きるかどうかは、受け手の持つ構図にも依存すると言える。
また、笑いは立場によって意味を変える性質がある。ある出来事がある人にとっては面白おかしい出来事であっても、ある人にとっては笑えない出来事であることもある。
さらに、笑いには攻撃的なものと愛他的・親和的なものの二つがあるとされている。しかし、愛他的・親和的であることを意図した笑いであっても、受け取る側は攻撃されたと感じることもある。笑いを分類する心理学研究は、1990年代から2000年を過ぎることまで活況を呈し、多数の心理尺度が作成されたが、笑いを客観的に分類できるとする説には10年以上前から疑問が呈されており、海外の主流な笑い研究では、安易な分類は避ける傾向にある。
笑い 新生児と笑い
微笑は新生児においても観察され、覚醒時のみならず、睡眠中にも規則的な周期を伴って生起する。これは新生児微笑と呼ばれるもので、養育者の注意を引き関心を維持させる機能を担った生得的行動と推測されている。実際、新生児微笑に対して養育者は高い確率でポジティブな応答を返すことが知られている。このような相互作用の結果、乳児は生後2～3か月の頃から社会的交渉を持つために周囲の者に対して自発的に微笑を向けるようになる（社会的微笑）。
発声を伴う哄笑は生後3.5～4か月で起こるようになる。何らかの外的刺激への反応として生じるもので、社会的微笑から派生したものと考えられている。しかし、笑いを喚起する刺激には驚きや恐怖をもたらす要素が含まれることから、発達的に先行する泣きから派生したものと見る説もある。
笑い 笑いの研究
古代
既に古代ギリシアのプラトンには笑いについての考察がある。アリストテレスは『詩学』の中で喜劇も考察対象にすると書いたが、これは実現しなかったと見られている。
古代ギリシャでは悲劇と喜劇が一作ずつ上演されるのが常であった。

日本の文献で最も古い笑いの記録は岩戸隠れに於いてアメノウズメノミコトが神懸かったり踊っているのを見た神々が笑ったというくだりであろう。古代社会において笑いを含む芸能が、神や支配者を楽しませるもの、奉納するものとしての要素があったことを示している。
考古学的な資料（出土遺物）として、古墳時代の人物埴輪の中に笑った表情の埴輪が見られる。
笑い 笑いの研究
19世紀
フランスの詩人シャルル・ボードレールは、有意義的滑稽(人間の振る舞いによって引き起こされる普通の笑い)と、絶対的滑稽(グロテスクによって引き起こされる深遠で原始的な笑い)があるとした。
スコットランドの哲学者・心理学者アレクサンダー・ベインは、笑いとは、私たちを安心させる些細なこと、卑俗なことに接触による緊張した状態から逃れた状態である。笑わせてくれるまじめさ、荘厳さの形であるとした。
イギリスの社会学者ハーバート・スペンサーは、強い感情、精神や肉体という、笑いの一般的な理由として、他の筋肉運動と異なり、特に目的もない筋肉運動から笑いが構成されるということに注目するべきだと主張した。
笑うのは動物の中でもヒトだけであると考えられてきた。しかし、進化論の提唱者であるチャールズ・ダーウィンは、オランウータンやチンパンジーといった類人猿をくすぐると笑い声をあげると書いている。
20世紀
オーストリアの精神科医ジークムント・フロイトは「ユーモアは自我の不可侵性の貫徹から来る」と説いた。
フランスの哲学者アンリ・ベルクソンは自身の研究『笑い』において、ボードヴィル演劇を素材として笑いの原因を考察した。ここでは「笑いは、生命ある人間に機械的なこわばりが生じた結果である。」としている。
日本でも、落語家の桂枝雀が、笑いは緊張の緩和によって起こるという「緊緩理論」を立てている。
笑いには、免疫系のNK細胞（ナチュラルキラー細胞）の活性を高めるなどの健康増進作用があると言われている。
オランダの霊長類学者ヤン・ファンフーフは、笑いの起源と進化についての仮説を提唱した。笑いは微笑み（スマイル）と声の伴う笑い（ラフ）の二つに大きく分類でき、スマイルはサルの仲間が自分より強いサルに対してみせる「歯をむき出しにする表情（グリマス）」から、ラフはサルの仲間が遊びにおいてみせる「口をまるくあける表情（プレイ・フェイス）とそれに付随するあえぎ声（プレイ・パント／笑い声）」からそれぞれ進化したという（プレイ・フェイスは霊長類に広く見られるが、笑い声を発する種は限られる）。
笑い 人間以外の霊長類の笑い声
チンパンジーや、ゴリラ、ボノボ（ピグミーチンパンジー）、オランウータンなどは、取っ組み合いや追いかけっこ、くすぐりあいなどの遊びにおいて、人間の笑い声に似た声をあげる。また、この種のチンパンジーの行動は、野生状態でも飼育下でも記録されている。くすぐられる、追いかけられるといった受身の側のチンパンジーが笑うことが多い。人間とチンパンジーは、腋の下や腹など、くすぐられた際に笑いが生じやすい体の領域（くすぐったい領域）が共通している。プレイ・フェイスは遊びを誘う時や一人遊びでもよく見られるが、笑い声が起こるのは他者との遊びが始まってからである。チンパンジーは大人になってからも笑う（遊ぶことが減るので頻度は下がる）。人間との相違点として、人間は笑い声が伝染して多数が一斉に笑うことがあるがチンパンジーにはそのようなことが無いということや、野生のチンパンジーには言語によるユーモアや、嘲笑、他者を笑わせる「おどけ」が見られないことなどが指摘されている。また、チンパンジーの笑い声は呼気と吸気が交互に繰り返されることが多い点と、しゃがれ声であるという点で人間の笑い声と音響的に異なる。
フェブラリーステークス
フェブラリーステークスは、日本中央競馬会（JRA）が東京競馬場で施行する中央競馬の重賞競走（GI）である。
競走名の「フェブラリー（February）」は、2月を意味する英語。この名が示す通り毎年2月、具体的には2月の第3もしくは第4日曜日に開催される。JRA主催でGIに格付けされる競走としては毎年最初に行われる競走である。
正賞は日本馬主協会連合会会長賞、地方競馬全国協会理事長賞、全国公営競馬主催者協議会会長賞、日本地方競馬馬主振興協会会長賞、ブリーダーズカップ・チャレンジ賞。
フェブラリーステークス 概要
JRAが施行するダート重賞競走では、最も古い歴史を持つ競走である。
1984年に前身となる「フェブラリーハンデキャップ」が創設、東京競馬場のダート1600mで施行され、当初はGIIIの格付けだった。1994年にGIIへ昇格するとともに負担重量も別定に変更、名称も「フェブラリーステークス」に改称された。
その後、中央競馬と地方競馬の交流競走が拡大されるなか、1997年には中央競馬のダート重賞競走として初めてGIに格付けされ、負担重量も定量に変更、国内の上半期のダート最強馬決定戦に位置付けられた。2007年からは国際競走に指定され、外国馬の出走も可能になった。
2016年からブリーダーズカップ・チャレンジの対象競走に指定され、優勝馬には当該年のブリーダーズカップ・クラシックへの優先出走権と出走登録料・輸送費用の一部負担の特権が付与される。
本競走で上位を争った馬からは、アラブ首長国連邦のドバイで行われる国際招待競走「ドバイワールドカップミーティング」へ遠征するものも出るようになった。2011年の優勝馬トランセンドは、ドバイワールドカップで優勝したヴィクトワールピサと接戦の末、2着に入っている。また、1999年にはメイセイオペラ（岩手）が地方競馬所属馬として初めて優勝した。
以下の内容は、2026年現在のもの。
フェブラリーステークス 概要
出走資格：サラ系4歳以上（出走可能頭数：最大16頭）
負担重量：定量（58kg（代替開催で中山競馬場で実施される場合はダート1800mなので4歳57kg、5歳以上58kg）、牝馬2kg減）
出馬投票を行った馬のうち、優先出走権（次節参照）のある馬から優先して割り当て、その他の馬は「通算収得賞金」+「過去1年間の収得賞金」+「過去2年間のGI（JpnI）競走の収得賞金」の総計が多い順に割り当てる。
外国馬、およびレーティング順位の上位10頭（2012年から2025年までは5頭、牡馬・セン馬は110、牝馬は106以上であることが条件）は優先出走できる。
JRA所属馬は、同年に行われる下表の競走で1着となった馬に優先出走権が与えられる。
2026年の1着賞金は1億5000万円で、以下2着6000万円、3着3800万円、4着2300万円、5着1500万円。2025年の1億2000万円から増額される。
東京競馬場のダートコース、1600mを使用。
スタート地点は芝コース上にあり、スタート直後は芝コースを走行、第2コーナー付近からダートコースに入る。バックストレッチとホームストレッチに2つの坂が設けられており、このうち長さが501mあるスタンド前のホームストレッチには高低差2.4mの上り坂がある。
フェブラリーステークス 歴代優勝馬
距離はすべてダートコース。
優勝馬の馬齢は、2000年以前も現行表記に揃えている。
競走名は第1回から第10回までが「フェブラリーハンデキャップ」、第11回以降は「フェブラリーステークス」。
睡眠
睡眠（すいみん、羅: somnus、仏: sommeil、英: sleep）とは、眠ること、ねむり。
睡眠 定義
「脳の意識レベルが低下して、視覚や聴覚などの感覚情報が脳に認識されなくなった状態」を指す。日本睡眠学会などでは、「対象を哺乳類に限定すれば、人間や動物の内部的な必要から発生する意識水準の一時的な低下現象、これに加えて、必ず覚醒可能なこと」と定義している。
植物状態や脳死を含め昏睡状態にある場合や、全身麻酔下である場合は容易に回復できないため、これを睡眠とはみなされない。
睡眠 概要
ヒトは通常は昼間に活動し、夜間に睡眠をとる。動物では夜間に活動し、昼間に睡眠をとるものも多い（夜行性、薄明薄暮性）。
ヒトにとって睡眠は不可欠であり、睡眠欲は生理的欲求の一つで、体が眠りを必要とするときは眠気が現れる。睡眠不足は心身にとってストレスとなり、不眠症など睡眠に関する様々な問題は睡眠障害と総称される。ヒトは身体を横たえて眠る（寝る）ことが一般的で、そのための部屋を寝室、道具（布団や枕）を寝具と呼ぶ。
睡眠について研究している櫻井武は、「睡眠」とは、脳にある「覚醒」とは別のオペレーションモードで、さらにレム睡眠とノンレム睡眠に分かれ、脳はこの3つのモードを切り替えて使っている。睡眠は「メンテナンスモード」であり、脳とからだの覚醒に必要なメンテナンスモードで、睡眠時には睡眠特有の伝達物質が働き睡眠を稼働させていると説明する。ただ、ノンレム睡眠時に脳の老廃物を洗い流すグリンパティックシステムに関しては、実際に起きている現象論的には正しいが研究が進んでいない仮説であるとしている。
また、セントルイス・ワシントン大学で神経生物学を研究するポール・ショーは、「環境に反応する方法を進化させるまでは、初期の生物は『反応』しませんでした。私たちは睡眠を進化させたのではなく、覚醒を進化させたのだと思います」という推測を述べている。
睡眠 概要
ヒトの睡眠中は、急速眼球運動（REM＝レム）が生じ、ノンレム睡眠であるステージIからステージIVの4段階と、レム睡眠を、周期90 - 110分で反復する。睡眠は、心身の休息、身体の細胞レベルでの修復、また記憶の再構成などにも深く関わっているとされる。下垂体前葉は、睡眠中に2時間から3時間の間隔で成長ホルモンを分泌する。放出間隔は睡眠によって変化しないが、放出量は多くなる。したがって、子供の成長や創傷治癒、肌の新陳代謝は睡眠時に特に促進される。
睡眠時に脳波を観察していると徐波が現れる、すなわち、深いノンレム睡眠が起こるのは哺乳類の大部分と鳥類に限られ、爬虫類や両生類や魚類では睡眠時に徐波が現れないことが知られている。なお、哺乳類の中でもカモノハシやハリモグラなどの単孔類のような原始的な哺乳類の眠りは、それ以降の哺乳類の眠りとは異なっている。
睡眠 ヒトの睡眠
1953年にユージン・アセリンスキーとナサニエル・クレイトマンが睡眠中に急速眼球運動により脳が活発に滑動していることが発見された。急速眼球運動 (Rapid Eye Movement、REM) を伴う睡眠をレム睡眠 (Rapid eye movement sleep、REM sleep)、ステージI - IVのように急速眼球運動を伴わない睡眠をまとめてノンレム睡眠 (Non-rapid eye movement sleep、Non-REM sleep)と呼ぶ。ヒトの睡眠の約75％はノンレム睡眠で、残りの約25％がレム睡眠である。正常な睡眠では就寝後、10分から30分ほどの覚醒状態を経てノンレム睡眠のステージIに移行する。ノンレム睡眠が深くなり、数十分後には最初のレム睡眠が現れる。こうしたレム睡眠とノンレム睡眠のサイクル（睡眠単位）は一晩に5回ほど繰り返すとされている。
ステージI（N1）
覚醒時に目を閉じた際にはα波が見られるが、ノンレム睡眠に移行するとθ波も現れる。そして、α波が全体の50％以下に減少した状態を指す。
睡眠 ヒトの睡眠
ステージII（N2）
脳波に睡眠紡錘波とK複合波が現れる。
ステージIII（N3）
低周波のδ波が増える（20% - 50%）。
ステージIV（N4）
δ波が50%以上を占める。
レム睡眠（REM）
→「レム睡眠」を参照
急速眼球運動 (Rapid Eye Movement) の見られるレム睡眠の脳波は、比較的早いθ波が主体となる。この期間に覚醒した場合、夢の内容を覚えていることが多い。レム睡眠中の脳活動は覚醒時と似ており、エネルギー消費率も覚醒時とほぼ同等である。急速眼球運動だけが起こるのは、目筋以外を制御する運動ニューロンの働きが抑制されているためである。全睡眠の20-25%を占める。
成人はステージI - REMの間を睡眠中反復し、周期は90-110分程度である。
入眠やステージI - IVとレム睡眠間の移行を司る特別なニューロン群が存在する。入眠時には前脳基部（腹外側視索前野）に存在する入眠ニューロンが活性化する。レム睡眠移行時には脳幹に位置するコリン作動性のレム入眠ニューロンが活動する。覚醒状態では脳内の各ニューロンは独立して活動しているが、ステージI - IVでは隣接するニューロンが低周波で同期して活動する。
睡眠 ヒトの睡眠
睡眠のホメオスタシスはTwo Process modelというもので説明される。そのComponentはProcess SとProcess Cで、前者は睡眠要求量を表し、後者は概日リズムを表す。睡眠要求量がある上の閾値に達すると眠くなり、寝ているうちにProcess Sは下がるがこれが下の閾値に達すると起きるというものである。2つの閾値をコントロールするのはProcess Cということが知られている。Cに関する研究は進んでいるが、何が睡眠要求量の実態になっているかは定説はない。最も安直に考えれば、SIS(sleep inducing substance)というものの濃度がその実態として挙げられ、探索がなされてきたが決定打はない。ただ、最近は物質の「量」というよりも「質」、つまりタンパク質の修飾状態などが活動により変化しそれがProcess Sなのではないかとうことが提唱されている。
睡眠 睡眠の機能
疲労の回復
睡眠によって、疲労が回復する。
脳内はグリンパティック系(グリンパティックシステム、グリアリンパ系）と呼ばれる脳の老廃物を脳外へ排出する仕組みがある。これは睡眠中にグリア細胞が縮小し、その間に脳脊髄液が流れ込み老廃物を洗い流す仕組みとなっている。
記憶の定着
記憶の定着と索引付けは、睡眠中に行われる。学習した後に睡眠をとると、睡眠をとらない場合と比べて、テストの成績が向上する。
成長
寝る子は育つというように、深い眠りの最中に最も成長ホルモンが放出される。
なお、短期的には睡眠は栄養の摂取よりも重要である。マウスの実験では、完全に睡眠を遮断した場合、約1 - 2週間で死亡するが、これは食物を与えなかった場合よりも短い。シカゴ大学のレヒトシャッヘンらのグループがラットを用いて行った研究では、断眠2週間後に脱毛や潰瘍形成が見られ、運動性や体温の低下が見られた。摂食量が変わらないのにも関わらず、体重減少も認められた。これは体温や体重の恒常性維持機構に異常をきたしたからと推測されている。断眠3 - 4週間後には免疫機能の失調によりほとんどのラットが感染症で死亡した。ヒトの場合でも断眠を続けることで、思考能力の低下や妄想、幻覚が生じ、相当期間の強制で死に至ると言われている。
睡眠 睡眠のとりかた
生涯を通じて、加齢に伴って睡眠時間は短くなる傾向にある。
新生児は授乳時を除いてほとんど眠って過ごす。睡眠・覚醒のリズムがはっきりするのは生後2 - 3か月くらいであり、発達するに従い全睡眠時間が短くなり、覚醒時間が長くなる。また、連続して眠ることができる時間も長くなり、1歳くらいになると夜から朝まで眠ることができるようになる。5歳くらいまでは昼寝を必要とすることが多いが、その後は昼間もずっと覚醒できるようになる。
小児はステージIVのノンレム睡眠が長く、睡眠の後半でもステージIVのノンレム睡眠が見られる。成人では睡眠が進むにつれて深い睡眠が見られなくなるため、睡眠の後半にステージIVのノンレム睡眠が見られることが少なくなり、特に60歳代以降になるとステージIVのノンレム睡眠はほとんど見られなくなる。
睡眠 睡眠のとりかた
人間が加齢とともに早寝早起きの就寝スタイルに移行するのは、概日リズムの位相の前進による影響という説がある。しかし、生物時計の研究では、生物時計を司る神経細胞は加齢とともに減少する傾向にあるものの、生物時計の概日周期は加齢による影響はほとんど見られないという。竹村尊生は人間の就眠慣習が前進する理由として、本来、睡眠の概日リズムと深部体温の概日リズムには一定の相関があるが、昼夜変化や時刻といったフリーラン・リズムに従う生活によって生理的相関が失われ、加齢によって位相が前進しやすい深部体温の概日リズムに従って就眠するようになる、と述べている。
覚醒を維持する神経伝達物質には、ノルアドレナリン、セロトニン、ヒスタミン、アセチルコリン、オレキシンなどがあるが、睡眠中はこれらの神経伝達物質を産生する神経細胞が抑制されている。その抑制には腹背側視索前野に存在するGABA作動精神系が関与しているとされる。アセチルコリン作動性神経の一部はレム睡眠の生成にも関与している。
カルシウムイオンが細胞内に取り込まれることで脳が眠りにつくという研究結果もある。理化学研究所・東京大学の上田泰己らは、CaMKIIαとCaMKIIβが睡眠促進リン酸化酵素であることを初めて同定し、睡眠のリン酸化仮説を提唱した
睡眠 睡眠のとりかた
2018年6月13日、筑波大学の柳沢正史教授らのチームの研究により、マウスの実験で脳内の80種類のタンパク質の働きが活性化することで眠気が誘発されることが発見されたと『ネイチャー』電子版に発表された。同チームは特定のタンパク質が睡眠を促すことで神経を休息させ、機能の回復につながるという見方を示し、睡眠障害の治療法開発につながる可能性を指摘した。
ヒトに必要な睡眠量には個体差があり、7 - 8時間の場合が多い。カリフォルニア大学サンディエゴ校のDaniel Kripkeらの『Sleep medicine』掲載論文や名古屋大学医学部大学院玉腰暁子の研究によれば、1日の睡眠時間が7時間の人は他の人たちに比べて死亡リスクが低い。ただし、睡眠時間が短い人や長い人が睡眠時間を7時間にすれば死亡しにくくなるのかどうかはわかっていない。それでも、7時間以上の睡眠をとることは高血圧などを防ぐのに役立つので、米国のハーバード大学医学部は7時間以上の睡眠を推奨している。平均睡眠時間が7時間未満の人は、8時間以上寝ている人に比べて3倍以上ウイルスに感染しやすいと言われている。各個人が必要とする時間の眠りをとれない睡眠不足は、多くの問題を引き起こす。
睡眠 睡眠のとりかた
児童は成長のため、成人より多くの睡眠時間を必要とする。新生児は一日18時間以上必要だが、成長に従って減少していく。2015年初頭に、全米睡眠財団（National Sleep Foundation）は2年間の研究成果を以下に公表した。
成人に関しては米国ハーバード大学によると、1日7時間未満または9時間以上眠ると、認知機能低下のリスクが高まる。毎晩9時間以上眠る人は、脳卒中のリスクが23％より高く、昼寝を90分以上行う人は、脳卒中のリスクが25％より高いが、長い睡眠は脳卒中と認知機能低下に相関しているが、両者に因果関係があるのか、つまり睡眠が原因なのかどうかはまだ不明である（因果関係があるのではなく、睡眠は原因ではなく、共通の原因により9時間以上と脳卒中の睡眠の両方が結果として起きている可能性がある、9時間以上の睡眠をとっても脳卒中のリスクは全然高まらない可能性もある）ため、9時間未満の睡眠を推奨するのは時期尚早である。スポーツマンは毎日10時間の睡眠をとると運動能力を改善し、平均スプリント時間を改善し、日中の疲労感とスタミナを改善し、幸福の全体的な評価を改善するなど、多くの利点が見つかった。
早寝早起きと規則正しい睡眠習慣が、とりわけ認知機能を維持するために重要であることは、学術的な体系的見解によって確立されている。