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沙羅曼蛇 ゲーム内容
フォースフィールドは、1周回中最初に装着したものと、それ以降に装着したもので性能が以下のように変化する。共通事項としては、触れた敵機にダメージを与える、地形と接触しても耐久力は削られない、ゲーム難度は装備しているフォースフィールドの数に従って上昇することが挙げられる。
1周回中最初に装着したフォースフィールドは敵弾を防ぐ。フォースフィールドがアイテムに接触するとそのアイテムを取得することができる。しかし、アイテムとの接触によってもその耐久力が減らされる。
上記以降に装着したフォースフィールドは敵弾を防がない。アイテムを取得する効果も消滅し、アイテムとの接触によってその耐久力が減らされることもない。左右と後ろに装着するフォースフィールドは、自動的にこちらの性能のものになる。
前者のフォースフィールドを使い切る前に自機が破壊された場合、次に装着したフォースフィールドは前者の性能となる。
発売された当時としては画期的な2人同時プレイを実現している。1P側（ビックバイパー、青色の機体）と2P側（ロードブリティッシュ、赤色の機体）で、それぞれグラフィックは全く異なるが性能に違いはない。
沙羅曼蛇 ゲーム内容
双方の機体は互いに重なることができず、ぶつかると相手の機体を押すことになる。押された結果、地形に接触してしまうとミスとなるため、狭い場所では左右に少し動くときでさえ相手の位置に注意しなければならなかった。これはAC版『沙羅曼蛇』やこれを忠実に移植した作品のみの現象で、国内版『ライフフォース』やFC版などではこの現象は起きない。また、押された側のマルチプルは移動しないので、通常ではできないような自機とマルチプルの距離の開け方も可能であり、2人同時プレイの場合はこれを利用してボス戦に有利なフォーメーションを取るなどといった使い方もあった。
前述の通り、2人同時プレイの場合であってもマルチプルを装備可能な最大数は画面内に4つまでである。片方のプレイヤーが1つ以上装備すると、もう片方のプレイヤーはその個数分だけ装備可能なマルチプルの個数は減る。片方が4つ装備するともう片方のプレイヤーは1つも装備できない。
敵の出現位置、攻撃方法、アイテムの場所などは完全に固定されており、安全地帯も多いため、パターン化によって攻略法を確立できる。
沙羅曼蛇 ゲーム内容
なお、本作では『グラディウス』とは異なり、再開時に一定の場所まで戻されることはなくその場で復活し、復活後、装備していたマルチプル（オプション）が回収可能である。そのため、低次周ならばミスした場合でも『グラディウス』よりは復活が容易な場面が多い（ただし、高次周だと逆になってしまう）。復活時は数秒間の無敵時間があるが、すべての装備を失ってしまうため、その無敵時間を活用して立て直すことは困難であった。
2周目以降は周回数によって地形（奇数周と偶数周で1面の盛り上がる地形の場所や、3面のプロミネンスの噴出する場所や組み合わせ）が変わったり、周回を重ねる毎に撃ち返し弾が増えていくなど、最終的には尋常でないほどの攻撃をしてくるようになり、高次周では一度ミスすると復活は極めて困難になる。
なお、4面最後の地上ハッチなど、一旦破壊されるとその後のプレイではボスが攻撃をしてこないため、プレイ条件は常に一定ではない。
先述の通り、グラフィックやステレオサウンドが特徴として挙げられる。さらにシリーズを通じて初めて「声（英語）」による演出を行っている。主に、武器をゲームプレイの最初に装備した時、ステージの切り替わり、ボス戦の直前に発せられる。ミサイルを装備していない時にミサイルショットボタンを押すと音声で注意される演出もある。ただし、これら音声の演出は、周囲で他のゲームが稼働しているゲームセンターなどでは聞きとりづらく、さらに低音質だったため、聞き流されることがほとんどだった。
この「声」の演出は、以降のグラディウスシリーズにも標準的に採用される。
沙羅曼蛇 設定
美しい輝きを放つ水の惑星ラティスには、太古より伝わる炎の予言があった。
「千光年の彼方より、炎の海に棲む巨大な竜が目覚める時、狂気のフォースが迫り来て、天地は闇に飲み込まれ、やがて光は打ち砕ける」
強大な勢力で侵略を続けるバクテリアン星団、サラマンダ軍の進行が惑星ラティスへと及んだ。サラマンダ軍の猛攻にラティス軍は為す術もなかった。惑星ラティスの王子は、自分の名前を付けた時空戦闘機「ロードブリティッシュ号」に自ら乗り込み、敵との戦闘を行ったが満身創痍で脱出し、かつてバクテリアン軍団を打ち破ったと言われる惑星グラディウスに救援を求めた。
報告を受けた惑星グラディウス軍の勇者は、ロードブリティッシュ号を伴い強大な支配力を持つサラマンダ軍の母星へと飛び立つため、超時空戦闘機「ビックバイパー」を発進させる。
沙羅曼蛇 設定
本作品最大の特徴であり、『グラディウス』と比べて最大の違いが、スクロール方向が横だけではなく縦にもなる点である。これにより本作品の戦略性が高まっている。スクロール方向により装備の性能が変わったり、自機の当り判定が変わるなどの要素も含まれている。また、『グラディウス』に比べて、スクロール速度が速い。
装備面ではミサイルがその影響を多大に受けており、『グラディウス』に比べて大きく変更されている。横スクロールでは上下、縦スクロールでは左右と、同時に2方向へ発射可能となっている。また2面を除く縦スクロール面では前方画面奥側にも発射するが、これは空間のリアルさを表現する手法に留まらず、画面奥の一部の地上物を破壊することもできた。
沙羅曼蛇 キャラクター
ベルベルム
全ステージに登場する編隊雑魚。前作に登場するファンに相当するが、登場頻度と動きのバリエーションの多さから、ガルンやビーンズも兼ねた存在で敵の主力戦闘機。赤と灰色の2種類がおり、赤の編隊は全滅させるとパワーアップアイテムが出現する。縦スクロール面に登場するものをベルベルムIIとする記述もある。
デスハンド
ステージ1に登場する触手。壁面から突如として発生する。弱点は赤い部分。
オクタ
ステージ1に登場する生物タイプの移動砲台。壁面を移動しながら弾を発射してくる。
スパルグ
ステージ1に登場する生物タイプの固定砲台。
スワァーム
ステージ1に登場するアメーバ状の敵。
シャープ・クロッサー
ステージ1中盤に登場する血の付いた巨大な牙。上下の地形から運動をして自機の行く手を阻む。破壊不能。
ウルグ
ステージ1終盤に登場する中型雑魚。見た目はただの肉塊で、網目細胞地帯で何もせずに浮遊している。弾を撃ち込むと肥大化した末に潰れる。高次周になると通常弾を出すようになる。
ケピット
ステージ2, 5, 6に登場する戦闘機。動きから前作のルグルに相当する。動きが前作に比べ遅い。
沙羅曼蛇 キャラクター
アムカケムドミラ
ステージ2, 6に登場。高速で飛来し、画面上部で静止し弾を撃った後、飛び去る。
ファイアーガイスト
ステージ2, 5に出現。一列編隊で出現して自機正面に軸を合わせるように動き、撃つとフォースフィールドでも防げない分裂弾を高速で打ち返す。
サンダーミュー
ステージ2, 5に出現する中型の敵。直接攻撃は行なわないが、画面をフラッシュさせてプレイヤーを眩惑させる。ステージ2, 5は各々スクロール方向が違うが、どちらでも同じ向きで出現する。
フェニックス
ステージ3に出現する火の鳥。前方・炎の海から出現し、羽ばたきながら前進してくる。大きさは色々あるが、耐久力はどれも同じ。
ファイヤープラネット
ステージ3に登場する火球。炎の海から出現して、自機に対して突進してくる。
ウグ
ステージ4に登場する戦闘機。画面奥のハッチから上昇して来る。
グレムリン
ステージ4に登場する移動砲台。前作のダッカーに相当。出現パターンは、すでに両端の壁にいるか、ハッチから出撃するかのいずれかである。
バルガニス
ステージ4に配置された固定砲台。高速のミサイル（相殺可能）を連射してくる。
沙羅曼蛇 キャラクター
ドーム2331
ステージ4に配置されたドーム状のハッチ。グラディウスシリーズのハッチは空中物を出すことが多いが、これは地上物（グレムリン）を発進させる珍しいタイプ。
ファランクス
ステージ5に登場する中型機。耐久力があり、倒すと数発の誘導ミサイル（これも破壊可能）を打ち返し弾のように発射。丸腰では破壊不能と言ってもよい。
ザブII
ステージ5後半に出現する時空間移動爆雷。前作のザブとは異なり自機を中心とした円周上に出現し、（自機ではなく）円の中心に突入して消失する。
グロブダー
ステージ6に登場する対空砲火。破壊不能。
クリスタムボム
ステージ6に登場する敵。大量に出現し、3色に光りながら突進してくる。
ドラム
ステージ6に配置された固定砲台。扇状に最大8方向に弾を発射する。
アイアンメイデン
ステージ6に登場する敵。前作に登場したものと名前こそ同じだが、小型化されているうえ、耐久力も他の小型ザコ敵と同じ。『ライフフォース』では、グラフィックが小型のモアイに変わっている。
モアイ
ステージ6後半に出現。この作品のモアイはジャンプをしながらイオンリングを放つ。
沙羅曼蛇 他機種版
※表における「KDE」は、現在コナミの家庭用ゲームソフト事業を担うグループ会社「コナミデジタルエンタテインメント」の英略称。
『沙羅曼蛇』初の家庭用移植作品。ハードウェアの制約からアーケード版 (AC版) から大きくアレンジされているが、コナミが独自開発した特殊チップ VRCIII の搭載により前作FC版『グラディウス』よりオプションの装備可能数が増え、大型ボスも登場している。外殻が半透明で内部の基板が見えるスケルトンカセットを使い、それをアピールしたTVCM（後に、発売延期を告知したバージョンのCMもあった）や、『グラディウス』の正統続編ということで話題を呼び、ファミリーコンピュータMagazineの集計では初登場の売り上げ1位に輝いている。以下、AC版からの変更点。
ステージ構成はアレンジされており、オリジナルのステージやボスも登場する。隕石面（AC版のステージ2，5）は削除され、ステージ2がAC版ステージ4に差し替えられ、ステージ4とステージ5は完全にオリジナルである。ステージ4にAC版ステージ5のBGM（Burn the Wind）、ステージ5に『ライフフォース』ステージ2のBGM（Thunderbolt）が使われており、AC版ステージ2のBGM（Fly High）は削除されている。
沙羅曼蛇 他機種版
ボスも変更されたものが多い。ステージ2の要塞ヴァリスは2面中ボスという扱いで、その後に本ボス、テトランとの対決になる。テトランは脚が簡略化されている。ステージ3のイントルーダは巨大な頭部だけがFC版専用デザインでの登場となったが、ステージ途中に登場するプラウラーの外見と動きがAC版のイントルーダに近い。ステージ4がギーガ、ステージ5がツタンカームにされ、6面ボスのゼロスフォースはFC版ではビッグアイと呼ばれ、AC版と違い後ろから出現しない他、ヘビ型多関節キャラクターの沙羅曼蛇を従えて登場し、沙羅曼蛇は蒼い弾を降らせてくる。タイトルにある沙羅曼蛇という名前を持った敵が登場したのは、このFC版が唯一といえる。ボス出現時の背景は、黒1色になる。
前述の通り、アイテムは『グラディウス』と同様のパワーカプセルであり、カプセル内の色によって取得した際の効果が異なる。
前述の通り、1Pと2Pでゲージの並びやパワーアップの内容に違いはない。また『グラディウス』と同様に装備できないパワーアップはゲージ内の表記が消える。
なお、ボス戦ではパワーアップゲージが画面内から消滅するが、パワーアップの操作は可能。
沙羅曼蛇 他機種版
ファイアーボール
ステージ3に登場。見た目はファイアープラネットに似ているが、こちらは上下運動を繰り返すのみ。
プラウラー
ステージ3の道中に登場する龍で、自機を追尾し、炎弾も吐いてくる。計4体が登場。
ジェリプ
ステージ4に登場。空中を漂う泡。高速エリアに登場する個体は耐久力が高い。
バムダ
ステージ4に出てくる破壊不能な赤い肉塊で、『ライフフォース』2面の結石にも似ている。ピンク色の空中敵と共に出現したものだけは破壊できる。
タブルス
ステージ4の壁沿いに出てくる赤血球のような敵で、弾を撃ってくる。
ザクロン
ステージ4中盤のツクシのような胞子細胞で、放っておくと割れて耐久力の高い胞子を放出する。
イモ細胞
ステージ4後半の長円形状細胞で、いきなり網の目のような足を生やす。後半には足を出し入れするものも登場。
小骨
ステージ4後半の背骨地帯で降ってくる羊角状の物体。2つに分裂するがその後は破壊不能。
バルガニス
ステージ5の砲台。ステージ2のミサイルとは違い、こちらは通常弾を撃つ。
ムービングストーン
ステージ5前半に登場する浮遊隕石。基本的に破壊不能だが、一部ランダムで破壊できるものがあり、パワーカプセルを落とす。
吊り石
ステージ5の前半に出てくるバウンドする岩石。放っておくと6つに分裂する。
ラッシュ
沙羅曼蛇 他機種版
前作で登場した敵キャラクターで唯一の出演。ステージ5のみに登場し、前作と違い、縦一列に勢揃いしてから突っ込んでくる。耐久力も高め。
ドーム
ラッシュを放出する、岩に偽装した珍しい形状のスクランブルハッチ。
ハッチ
ステージ5途中の浮遊岩石に付いているハッチ。ケピットを放出する。
ビビ
上下対になっており間に破壊不能な赤い弾を絶え間なく吐いている障害物。片方を倒すと弾を吐く頻度が落ちる。
トライアングル
ステージ5後半に出てくる三本足の飛行物体。床と天井に張り付いており、近付くと回転しながら襲ってくる。
壁内砲台
ステージ5後半の遺跡の壁に隠れている砲台。
沙羅曼蛇 (MSX) を参照。
AC版におけるブート時のメモリチェックやクロスハッチ表示、テストモード（裏技を使うことにより可能）まで忠実に移植され、ACからコンシューマー機への忠実移植ブームの火付け役となったとされる。しかし発売当時の純正ハードである10MHzモデルでの動作はやや重く、3面のプロミネンスの表示が特にもたつく。また、1面のBGMに若干の違いがある。開発はSPSで、発売はシャープ。
発表から発売までに当時としては異例なほどの発売延期が繰り返された。後にSPSの担当者が雑誌インタビューにて、「ほぼ完成していたバージョンの出来に納得できず、それまでに作成したすべてのデータを破棄して一から作り直したため」と説明していた。
沙羅曼蛇 他機種版
裏技でBGMだけを聴くことができるが、未完成どころか明らかに曲になっていない物なども存在する。X68030の高速動作モードではBGMが正常に演奏されない他、旧機種互換モード下でもMC68030のキャッシュ機能によるフリーズ頻繁により正常には動作せず不具合を解消するためには有志が作ったパッチソフトを使う必要がある。
静止画の画面写真を見る限りでは、一見オリジナルに忠実な移植作のように見えるが、実際はシステム・ゲーム内容ともにかなりのアレンジが施されており、その内容は大きく異なるものとなっている。
中でも一番の違いは、1人プレイ時に、『グラディウス』と同じ「自機が破壊されると復活ポイントに戻されるシステム」に変更されている点である。
それ以外にも、敵（ザコ・ボス共に）のアルゴリズムなどが大きく異なり、全体を通して、AC版よりもスピードの速い敵が多く（例えば、ステージ1ボスのゴーレムの移動速度や、ステージ2のザコが発射してくる弾の速さなどが顕著である）、ステージ3のプロミネンスの出現パターンもAC版とは全く異なり、アーケード版では可能だったステージ4や6での画面奥へのミサイル投下ができず画面のハッチや壁は破壊できない。それ以外にも、アイテムの出現数・出現位置がかなり違う。また、レーザーも短め。
沙羅曼蛇 他機種版
音楽はオリジナルよりも一部、音程が異なる部分があるが、PCエンジンの内蔵音源の特性からアーケード版よりもMSX版に近い雰囲気になっている。また、PCエンジン版『グラディウス』同様、横スクロール面で画面が上下にスクロールする。タイトル画面とOPの武器説明の箇所には新規にオリジナルのBGMが追加されている。
2007年9月11日よりWiiのバーチャルコンソールで、2010年7月21日よりゲームアーカイブス（発売元:ハドソン、PSP・PS3用）で、2014年10月22日よりWii Uのバーチャルコンソールで配信されたほか、2010年12月20日発売のiOS用ソフト『PC Engine GameBox』に収録されている。また、2013年6月20日よりクラウドゲームとしてG-clusterやひかりTVゲームで利用できた。なお、バーチャルコンソールおよびゲームアーカイブス版では画面が点滅する演出が削除されている。
2020年3月19日にコナミよりAmazon.com専売で、家庭用テレビゲーム機「PCエンジン」の復刻版である『PCエンジン mini』の、海外版である『PC Engine Core Grafx mini』と『TurboGrafx-16 mini』には、プリインストールの58作品の中の1作としてPCエンジン版が収録された（詳細は後述）。
沙羅曼蛇 他機種版
「沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS」として『沙羅曼蛇2』、『ライフフォース』も同時収録され、いずれもほぼ忠実に移植されている。CD-ROM内に開発者によるテキストファイルおよび壁紙が入っている。画面の左右が黒く表示されるARCADE、画面を左右に拡大したARCADE ZOOMの2種類の画面モードを選択可能。ただし、ARCADE ZOOMにしてもスコアの表示はARCADEのままになるので、バランスの悪い画面となる。また、このモードでは元々256ドット×224ラインのグラフィックを320ドット×224ラインに引き伸ばして表示している関係上、画質が低下している。『ライフフォース』も同様。
AC版でレーザーを撃つとちらつく3面のイントルーダーが、ちらつかなくなっている。
「沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS」として『沙羅曼蛇2』、『ライフフォース』も同時収録。いずれもほぼ忠実な移植。こちらはARCADE ZOOMの画面モードしかないが、SS版と違ってスコアも拡大された状態で表示され、画質の低下もない。また、オプションで画面の位置を調整可能。
沙羅曼蛇 他機種版
グラフィックこそオリジナルに近いが、「マルチプルの動きが素直で間隔が広い」「縦スクロール面で下にミサイルを撃てない」「壊せる壁がすべて再生する」「ノーミスで進むと3面の炎がたくさん出現する」「ノーミスで4面に進むと1周目で打ち返し弾が発生する」といった違いがある（S!アプリ版で確認）。また、iアプリ版は自機の当たり判定が異様に大きい。一度クリアしたステージはステージセレクトに登録され、好きなステージから開始できる。
i-revoにて、FC版、MSX版、PCエンジン版『沙羅曼蛇』が配信されている。また、プロジェクトEGGにてPCエンジン版が配信されている。
DELUXE PACK PLUSにさらに『グラディウス2』と『XEXEX』を加え、合計5作を忠実に収録。詳しくは「沙羅曼蛇 ポータブル」を参照。
PlayStation 4版は2015年11月27日に、Nintendo Switch版は2020年2月27日にアーケードアーカイブスで配信開始。『沙羅曼蛇』のオリジナルモードに加え、北米版『LIFE FORCE』と日本版『LIFE FORCE』を同時収録。また、ハイスコアモード、キャラバンモードが追加され、オンラインのハイスコアランキングに登録できる。他のアーケードアーカイブス同様に中断セーブに対応。
沙羅曼蛇 他機種版
サンダーミューの画面を激しくフラッシュさせる攻撃の表現がマイルドなものに変更されている。
Nintendo Switch、PlayStation 4、Xbox One、Steamの4機種用として、2019年4月18日にリリースされたダウンロード専売ソフト『アーケードクラシックス アニバーサリーコレクション』に収録された版（PS4、Nintendo Switch版はアーケードアーカイブスとは別にリリースされている）。マルチプラットホームソフトのため、仕様は全機種共通になっている。
収録作は本作のほか『グラディウス』・『グラディウスII GOFERの野望』、『ツインビー』、『A-JAX』、『悪魔城ドラキュラ』、『サンダークロス』、『スクランブル』の7作（全てAC版）。
2020年3月19日にコナミより発売の、家庭用テレビゲーム機「PCエンジン」の復刻版である『PCエンジン mini』の海外版である『PC Engine Core Grafx mini』と『TurboGrafx-16 mini』には、プリインストールの58作品の中の1作としてPCエンジン版が収録された。また、開発会社のＭ2の制作による、一部グラフィックとBGMの改良、アーケードと同様のその場復活の採用、アーケード版で発声していた全ボイスを組み込んだ、よりアーケード版に近い移植の『沙羅曼蛇 near Arcade』も収録されており、裏技の隠しコマンドによりプレイが可能となっている。
沙羅曼蛇 音楽
本作の音楽は当時まだ音大生だった東野美紀がアルバイトで作曲を担当した。作曲したBGMが次々に没になり、苦し紛れに三連符を多用したところ、多少の批判を受けながらも採用された、という作曲者自身による発言がCDのライナーノーツに記載されている。当時制作しながら没になったいくつかの曲は、翌年発売のライフフォースで使用されたり、X68版ではローディング時のBGMとして採用されたりもした。またPSPソフト『沙羅曼蛇 ポータブル』のギャラリーにはこれらの没曲が収録されている。
音楽演奏にはFM音源チップYM2151が使われており、ステレオ出力されるのも当時は珍しいことだった。マイコンBASICマガジンの1986年11月号、並びに同12月号では、古代祐三がPC-8801mkIISR用に本作使用曲のステレオ演奏実現を試みるプログラムを発表した。これは左右チャンネルを各々別のプログラムとして二台のPC-88に入力し、同時再生させることでサウンドボード搭載の音源、YM2203の出力ポート不足を補う方法を採っていた。元のデータをコンバートしたものではなく、耳コピーであり、音源のスペックが異なるため、再現性については完全ではなかったが、二台の本体を必要とするプログラムとして話題となった。
沙羅曼蛇 音楽
またタイトルについては（『ライフフォース』で使用されたものも含め）当初は付けられていなかったようで、1986年にアポロン音楽工業から発売された『オリジナル・サウンド・オブ・沙羅曼蛇』では「第1ステージ・サウンド」などとなっている。以下の曲名は1992年に発売された『沙羅曼蛇 -Again-』に基づいている。
沙羅曼蛇 開発
開発当初、本作は『グラディウス』からの続編である『グラディウスII』となる予定だった。しかし、横スクロールにするか縦スクロールにするか、開発部署で揉めた末に、これらを交互に挿入することになり、システム的にも『グラディウス』と異なる点が多いために、別タイトルになった経緯がある。ゲームのエンディングで敵が惑星から脱出するシーンがあるが、これには製作スタッフが続編の『グラディウスII』を作りたいという意思が込められている。
沙羅曼蛇 評価
アーケード版
1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では16位を獲得した。同誌では、「超難度パターンシューティング」、「ステレオサウンド機能付きのオリジナル筐体で販売されていたので、音楽に臨場感があふれていた」、「サウンドもさることながら、グラフィックにも迫力があった。STAGE3の炎の面などは初めて見た時には驚いたものだ」とグラフィックやサウンドに関して絶賛している。
1998年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、『名作・秀作・天才的タイトル』と認定された「ザ・ベストゲーム」に選定され、「ステレオサウンド機能搭載の専用筐体で発売され、その臨場感あふれるサウンドやボイスは多くのプレイヤーを魅了した」、「グラフィック面においても、グラディウスより格段に進歩しており、細胞ステージの骨針や、プロミネンスなど、派手でインパクトのある名場面が印象深い」とサウンドやグラフィックに関して肯定的なコメントで紹介されている。
沙羅曼蛇 評価
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計29点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.48点（満30点）となっている。
PCエンジン版
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計26点（満40点）、『月刊PCエンジン』では95・90・80・85・80の平均86点（満100点）、『マル勝PCエンジン』では8・9・7・8の合計32点（満40点）、『PC Engine FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22.00点（満30点）となっている。また、この得点はPCエンジン全ソフトの中で160位（485本中、1993年時点）となっている。
帝国議会
帝国議会（ていこくぎかい、旧字体：帝󠄁國議會、英語: The Imperial Diet）は、1890年（明治23年）の帝国憲法により設置された日本の議会である。公選の衆議院 (しゅうぎいん)（下院）と非公選の貴族院 (きぞくいん)（上院）から構成された。「議会」もしくは「国会」と略称された。
1890年（明治23年）11月29日開会の第1回議会から、1947年（昭和22年）3月31日閉会の第92回議会まで行われた。同年5月3日の帝国憲法の失効及び日本国憲法の施行により、国会を立法府とし、下院には衆議院が維持され、上院には貴族院に代わって参議院が設置された。
帝国議会 沿革
「衆議ニ依テ政治ヲ決スルヲ要スト云フノ思想ハ封建制度ノ末期ニ既ニ其ノ萌芽ヲ見タリ」（佐々木惣一『日本憲法要論』昭和五年）。
幕末時代はヨーロッパ、アメリカでの産業革命以降、アジアの諸民族は西欧によって次々に植民地化され奴隷化され、ついに東洋の大帝国であった清国までイギリスに敗北し、日本国にも存亡の危機が迫っていた時代であった。
嘉永6年（1853年）6月にペリーが浦賀に来航すると徳川幕府はそれまでの将軍専制の掟を破り朝廷に国際情勢の危機を奏聞するとともに、諸侯や一般の意見も徴した。「幕府専断」から「尊皇公議」への転換であった。公議公論にもとづいて天皇的統一国家を形成しなければ他のアジア諸国のように分割され征服されるだろうという危機感があったのである。
越前福井藩の横井小楠は幕府を廃止し、朝廷に公家と大名が参加する会議を開き、そこでの結論を「公論」と定め政策を行うことを提唱した。幕臣の大久保一翁も大公議会、小公議会からなる議会構想をもち、この構想は松平慶永から西郷隆盛、大久保利通らの知るところとなり、彼らからも支持された。津田真道は「上院」「下院」からなる議会設立を提案し、西周も上下院からなる「議政院」の設立を説いた。
帝国議会 沿革
政治的闘争を経てついに将軍徳川慶喜は政権を天皇に奉還し公議公論の新政を行うしかないと決断し、慶応3年（1867年）10月14日に大政奉還の上奏文を朝廷に提出し、翌15日に勅許された。
明治元年（1868年）には明治天皇は広く会議をおこして公論政治を断行する旨等の五箇条の御誓文を天地神明に誓ったが、これが明治維新の国是となった。またこれに続き出された政体書には米国式の三権分立が早くも打ち出されていた。
このように幕末期から唱えられた公議という言葉が政治参加の拡大を訴える正当性を持つ言葉として用いられ、広がることにより、アジア初の近代議会開設への歴史へと繋がっていくのであった。
明治初期の自由民権運動、国会開設運動を経て、明治天皇による詔勅「国会開設の詔」が1881年（明治14年）10月12日に表明された。その8年後、1889年（明治22年）2月11日の帝国憲法及び衆議院議員選挙法（明治22年2月11日法律3号）の公布を以て、翌年の1890年（明治23年）に上院である貴族院の互選・勅選と下院の代議士を公選する第1回衆議院議員総選挙（同年7月）が実施され、同年11月に貴族院と衆議院による二院制の第1回帝国議会が開会された。
帝国議会 沿革
初期議会においては政府の超然主義と衆議院が対立していたが、日清戦争後には政府（内閣：行政府）と両院（帝国議会：立法府）の提携が行われるようになった。大正期に入ると大正デモクラシーの発展により衆議院の多数を占める政党が政権を担当し、第一党内閣の総辞職後には第二党に交代するという憲政の常道の慣例が生まれ、衆議院が大きな力を持った。
1932年（昭和7年）5月15日に起きた五・一五事件で犬養内閣が倒れ斎藤内閣が成立して以降は軍部と政党が超党派的に支える挙国一致内閣の形態の内閣が増え政党政治が衰退し憲政の常道は終了した。。特に、1940年（昭和15年）に全政党が解散して大政翼賛会が成立すると、議会は政府・軍部の提出を追認するだけの翼賛議会と化していった。
1947年（昭和22年）3月31日の第92回議会で衆議院は帝国議会として最後の解散をし、貴族院は停会された。そして、同年5月3日に明治憲法が失効し日本国憲法が施行され、下院である衆議院はそのまま維持されつつ、上院であった貴族院が廃止されるとともに参議院が新設され、両院制の帝国議会は国会に移行した。
帝国議会 評価
かつては帝国議会は明治憲法によって権限が制限され、君主の権限が強化された「外見的立憲制」に過ぎず、軍部の台頭を許し、戦争を防げなかったとして、研究者からも低い評価がなされていた。しかし、近年では明治国家の制度設計者たちが議会の役割を重視していたことを踏まえ、民主主義、自由主義の実現を目指した幕末の公議から自由民権運動を経ての政治運動の帰結であったという評価もなされている。
帝国議会 構成等
衆議院と貴族院の二院制。
衆議院は選挙により代表を選出した。議会開設当初より1925年(大正14)年の普通選挙法制定までは納税額による制限選挙、以後は普通選挙であった（ただし戦前は一貫して男子のみ）。
貴族院は皇族男子（親王及び王）、華族議員、勅選議員、多額納税者、帝国学士院選出議員並びに朝鮮及び台湾在住者議員で構成され、解散はなかった。ただし、皇族が議会に出席したことはなかった。
議院相互の関係などは、議院法によって規律された。両院は、衆議院の予算先議権を除き、対等の権限を有する。
貴族院と衆議院を併せて、「貴衆両院」､「貴衆二院」と略称され、議会では国民から選出された議員を「代議士」、両院を以て議決することから帝国議会制度は「代議制度」とも称された。
帝国議会 構成等
帝国議会の常会（通常会）は毎年12月に召集され、会期は3ヶ月であったが、勅命によって延長されることもあった。議会の召集、開会、閉会、停会、衆議院解散は天皇大権に属した。召集は各議員に対して一定の期日に特定の場所に集会を命じる行為であるが、勅命によってのみなされる。帝国議会はみずから集会する権、または召集を請求する権を有しない。帝国議会は毎年1回召集するのを常則とされ、これを通常会といい、毎年11月、または12月、東京に召集される。他に、臨時会が召集することがある。開会は、議会が召集され、議長、副議長および議員の部属が定り、両議院が成立した後に詔書で期日を定めてなされる。閉会は、会期が終了し、したがって議会の職務行為が終了したことを公に宣示する行為であり、閉会するという勅語が出される（詔書による公布はない）。議会の開閉は、両院に対して同時に行われる。議会の停会は会期中、一時、議会の職務行動の停止を命じる行為で、15日以内、一定の期間を定め、詔書で命じる。衆議院が解散されると、貴族院も停会扱いとされ、「解散から5ヶ月以内に衆議院選挙を行って新議会を召集しなければならない」とされていた。議会の休会は各議院がその会議を休止することで、会期中、休会するのは各院の随意であった。
「（公選の）衆議院では成立当初から、乱闘騒ぎがしばしば起きていた」のに対し、「（非公選の）貴族院では、ほとんどなかった」とされている。
帝国議会 権限
帝国議会は立法・予算に協賛し、行政を監督することを主たる権能とした。形式的に立法権は天皇にあったが、議会の協賛がなければ天皇は立法権を行使できなかった。ただし法律以外の命令（勅令や省令）は議会の協賛無しでも政府が出すことができた。また議会は立法のみではなく、国民の代わりに政府の施政を監視し、批評議論して政府の責任を明らかにする権限があった。
憲法、または法律の定める方式に従って、実質上、いっさいの国務に参与する。議会の職務権限は、1 協賛権および承諾権（後述）、2 その他の形式的権限、a 上奏権、b 建議権、c 請願受理の権、d 決議権、e 国務審査の権、f 質問権（後述）、g 政府の報告を受ける権、h 天皇の諮詢に応える権、i 議員の逮捕を許諾する権（53条）、4 その他、議院内部の事項に関して規則を定め、これを処置する権（51条）。
帝国議会 権限
帝国議会の協賛権は、国家の行為についてその行為が行なわれる前にあらかじめ同意を与えてその行為を有効、または適法ならしめる権である。
1 立法に関する協賛（5条）、a 憲法改正の協賛（憲法には「議決」と規定）、b 法律の協賛、c 貴族院令に対する貴族院の協賛。これらはかならず協賛を得て、そうでない場合は無効である。2 行政に関する協賛、a 国家の歳入歳出予算（64条）、b 国債を起すこと（62条）、c 予算外国庫の負担となるべき契約をなすこと（62条）。これらの場合は協賛は有効条件ではなくて適法要件である。
帝国議会の承諾権は、議会の協賛を要する行為について、その協賛を経る時間がないままに政府がなした国家行為に対して、事後、これに同意を与える権である。1 立法に関するものは緊急勅令（8条）で、その承諾が無いときは将来その効力を失う。2 行政に関するものは、a 予算超過支出および予算外支出（64条）、b 財政上の必要な処分をなす勅令（70条）で、承諾の無いときはすでに発生した効力は変化しないが、上述 a は将来にむかってその効力を失い、上述 b は国務大臣が帝国議会に対して違法の責に任ずるのみである。
帝国議会において、両議院の議員は、30人以上の賛成を得て国務大臣の責任に属する事項について国務大臣に質問をする権がある（議院法49条、50条）。これに対して大臣は答弁をなすか、またはそれを拒否する理由を明示する。この正式の質問に対して、質疑がある。質疑は、現に議題となっている事項に関して口頭でなされる質問で、各議員単独に国務大臣以外にも政府委員、議長、または発案者に対してもおこなうことができる。質疑は、ふつう質問と言われるもので、正式の質問よりも重大なものであるとされ、帝国議会が政府の行為を批評し、論議する最も有力な手段であるとされた。
帝国議会 特徴
帝国議会は、日本国憲法下の国会と比較すると、政府が提出する法律案に対する立法協賛権（明治憲法5条、37条）及び予算案に対する予算協賛権（64条）、政府に対する建議権（40条）、天皇に対する上奏権（49条）、議会に持ち込まれた請願を審議する権限（50条）が与えられていた。また、天皇による法律裁可権に基づく裁可を経るという条件付きながら法律提案権（38条）も有していた。
（議決を経なければ、法律は成立しないものの）「帝国議会は、天皇の立法権行使に対する協賛機関」という位置付けであった点に、一番の相違点があり、「立法権は国王と議会が共に持ち、行使する」という近現代の欧州立憲君主国における位置づけとはやや異なる。
しかし両者ともに、絶対王政下のような拒否権は有せず、天皇自ら法案を作成したわけでも、帝国議会の議決を裁可しなかったわけでもなかったため、事実上の近代的立憲君主国であったことは断言できるとされる。
帝国議会 特徴
また、明治憲法下では法律事項とされる事項であっても、法律に反しない限りは帝国議会の関与を要せず、勅令を以て独立命令を制定でき（「立法」の対象が狭く考えられていた）、皇室経費は議会の協賛の対象外とされ（憲法66条）、その他の天皇大権に関わる予算も政府が同意しない限りにおいては、削減・廃除ができないとされるなど、政治に関する他の大半の権限が議会の統制を受けず、議会の権限は弱小であった。したがって、帝国議会の議決は国家の最高意思ではなく、帝国議会の権限外にあった。
予算案に関しては否決ができず、修正のみ可能であった。しかも、予算の編成権は政府のみが有しており議会にはなかったため、修正も予算金額の削減のみであった。
ただし、追加予算案は否決できた。緊急時には委員会の審議を省略し本会議にかけることが可能であったため、大日本帝国陸軍及び大日本帝国海軍への歳出である軍事費や皇室関係費などの追加予算の際には、しばしば省略された。
予算議定権は、憲法64条に規定された、帝国議会が政府提出の予算に協賛する権であるが、その範囲は、皇室経費（66条）、継続費（68条）、歳入予算などに関して制限があった。
帝国議会 特徴
1．歳出予算については、その原案に対して廃除削減を行い得るのみであった。
2．政府の原案については、a 憲法上の大権に基づく既定の歳出、b 法律の結果による歳出、c 法律上、政府の義務に属する歳出の修正には政府の同意を要する（67条）。
予算の協賛権の効果はあらかじめ同意を与え、大臣の責任を解除する。帝国議会が予算を議定せず、または予算が不成立のときは、政府は前年度の予算を施行する（71条）。
予算については衆議院が先議権を有する（65条）。
日本国憲法下の国会では委員会制が採られているが、帝国議会では三読会制が採られていて、本会議中心であった。委員会の種類としては、全院委員会、常任委員会及び特別委員会、そして、継続委員が置かれていた。全院委員は全ての議員が委員となり、実際上、本会議と異ならず、ただし、議長および議事規則は異なった。常任委員は、貴族院には、資格審査委員、予算委員、懲罰委員、請願委員および決算委員があった。衆議院には資格審査委員を除く4つがあった。特別委員は一件の事件が審査されるために特設され、継続委員は、議会の閉会中、議案の審査を継続するために設置された。
帝国議会 議事録
帝国議会本会議では第1回から速記録の「衆議院議事速記録」と「貴族院議事速記録」、要領筆記の「衆議院議事録」と「貴族院議事録」が作成された。公式記録は議長が署名を行う議事録とされ速記録に優先して扱われたが、議事録は議院の内部資料とされ頒布されることはなかった。第1号帝国議会議事速記録は明治23年12月3日官報の付録として発行されている。
委員会でも速記録と議事録が作成されたが両院で扱いが異なっていた。衆議院では委員の会議録として「衆議院委員会議録」が作成され、本会議と同じく速記録と議事録が作成されていたが、第15回帝国議会で速記録に一本化されこれを「衆議院委員会議録」とした。貴族院では委員会の会議録として本会議と同じく「貴族院委員会議事速記録」と「貴族院委員会議事録」が作成された。
WJプロレス
WJプロレス（ダブリュー・ジェー・プロレス、ワールド・ジャパン・プロレス）は、かつて存在した日本のプロレス団体。運営会社はファイティング・オブ・ワールド・ジャパン。キャッチフレーズは「プロレス界のど真ん中を行く」、「目ん玉飛び出るようなストロングスタイル」。
WJプロレス 歴史
2002年2月、新日本プロレスで現場監督を務めていた長州力は武藤敬司、小島聡、ケンドー・カシンが全日本プロレスに事実上引き抜かれた引責で現場監督から降任させられた。これと前後して企画宣伝部長で長州の盟友であった永島勝司も全日本プロレスの馬場元子から引き抜きの話を受けたことでオーナーのアントニオ猪木からの不興を買い、退社に追い込まれた。永島は他団体のアングルなどを企画するナガシマ企画を立ち上げたが、5月に新日本の体制を批判して退社した長州が合流し、社名を「リキ・ナガシマ企画」に変更した。
永島と長州は新団体設立のためにスポンサーを探し、古くからの長州のタニマチで北海道を中心に事業を展開していた大星企業グループの福田政二の協力が得られることとなり、2002年11月12日にファイティング・オブ・ワールド・ジャパン（WJプロレス）を設立、福田が代表取締役社長、永島が専務取締役、長州が取締役に就任した。WJの設立によりリキ・ナガシマ企画は活動を停止する形となった。
WJプロレス 歴史
旗揚げ興行前から1億円の資金が用意され、道場の開設、サイパンでの合宿、巡業バスや社長専用車の購入、著名人を招いての忘年会などが話題となった。所属選手は前年10月に新日本の退団を表明していた佐々木健介、鈴木健想、フリーの越中詩郎、大森隆男、SPWFの谷津嘉章、高智政光、宇和野貴史を獲得したほかに、インディー団体の選手を対象に入団者を募り旗揚げの体制を整えた。また、フロントとしてタイガー服部、保永昇男、マサ斎藤らが加わっている。選手の獲得に際し支度金として1人500万円が用意されたという。この投資により用意された1億円の資金は瞬く間に費やされ、追加として福田から1億円を長州、永島に貸し付ける形で資金投入されたという。
長州はWJを旗揚げするにあたり、マスコミを通じて「プロレス界のど真ん中を行く」と発言していた。「プロレス界のど真ん中を行く」の意味について長州の弟子で旗揚げ戦への参加が決定していた衆議院議員の馳浩が自身のインターネットサイトで「福田社長が、どんぶり勘定の世界を企業会計の通用する社会にすることであり、また中国へと事業展開するための契機」としてWJを設立したと推測した上で「WJの企業目標がプロレス界の構造改革（猪木世界の排除）と社会貢献、アジアへの事業展開のとっかかりと考えると、なるほどど真ン中を行くという意味が理解できる」と解説している。
WJプロレス 歴史
2003年3月1日、横浜アリーナで旗揚げ戦を開催した。同日、首都圏ではノア日本武道館大会、K-1 WORLD MAX有明コロシアム大会が開催されており、人気のある他団体のビッグマッチとバッティングした強気な日程で話題を呼んだ。この日は、その他にも女子プロレスなど合計11のプロレス団体と格闘技団体が、首都圏で興行を開催していた。旗揚げ戦では所属選手以外にも馳、大仁田厚、安生洋二や海外からザ・ロード・ウォリアーズ、ドン・フライといった選手が参戦している。
永島の著作によれば旗揚げ戦の開催日と会場に関しては他団体のビッグマッチを意識したものではなく、2003年3月中に旗揚げ戦を開催できる大会場が3月1日の横浜アリーナしか空いていなかったというのが真相だったとしている。永島はWJの設立を発表した2002年11月から2か月以内に旗揚げ戦を開催したい意向を持っていたが他団体から移籍する選手たちの契約切れを待っていたため、意向通りの日程で開催できず、これ以上旗揚げ興行を先延ばしできなかったという事情があったとした。この旗揚げ興行の模様はTBSの番組「深夜の星」枠で録画中継されたが、同局にとってプロレスの放送はUWFインターナショナル以来となった。
WJプロレス 歴史
旗揚げシリーズについては予定されていた長州力対天龍源一郎戦の6連戦は天龍の負傷欠場により3戦で取りやめになり、その後も長州も負傷で欠場で頓挫。さらに目玉選手のひとりであった大仁田も当時自由民主党所属の参議院議員であったことで、イラク戦争発生による党内対応で議員会館での待機を余儀なくされ、欠場するなど計画通りにいかなかった。
7月28日、プロレス転向を希望してWJでトレーニングしていた総合格闘家のジャイアント落合が道場での練習中に意識を失い、10日後の8月8日に急性硬膜下血腫により死去した。練習に立ち会っていた長州は日刊スポーツのインタビューに「前方回転の受け身を取ったあと、足元がふらついて倒れた」と証言しているが落合の師匠格にあたる佐竹雅昭は「受け身でそんな大きな事故にはならない」と格闘技通信にコメントしている。これに対して永島の著作によれば「（落合は徹夜のアルバイトを終えてから道場にやってきて）『気分が悪い』と言っていたので見学させていて、ほとんど練習はしていない。このことは警察の実況見分でもこちらの言い分がすべて認められている」、「佐竹のマネージャーに経緯を説明して佐竹にもちゃんと伝えるように頼んでおいたのに、ある時を境に向こうからの連絡が一切来なくなり、挙句の果てに一方的にWJに責任を押し付けようとした」と反論をしている。
WJプロレス 歴史
WJは旗揚げ当初から観客動員に苦戦し収益を上げることができず、旗揚げの際に用意した2億円の資本金も無駄な出費や赤字の補填ですぐに使い切ってしまったため資金不足になり、前出の落合の事故によりイメージが悪化した事で、当初内定していた家電量販店のスポンサードも得る事が出来なかった。次第に選手に対してギャラの未払いが発生し、このことで旗揚げから半年に満たない8月に鈴木健想、9月に谷津嘉章が相次いで退団した。特に営業面を担当していた谷津は東京スポーツの取材に対し「長州をはじめとするWJフロント陣はインディー団体を分かってない」として給料未払い等を暴露してWJを痛烈に批判するなど、WJの苦しい経営状況が表面化した。給与未払い問題については越中と大森が反選手会同盟であるタッグチーム「レイバーユニオン」を結成したが、ギミックとして利用されて長州や天龍との抗争が展開された。8月に天龍の入団が発表されたが実際はギミックで契約はされておらず、フリー参戦の状態であった。
WJプロレス 歴史
興行の不振の打開策としてPRIDEなどの総合格闘技が人気を博していたことを背景に、9月6日に横浜文化体育館でWJ主催の総合格闘技大会「X-1」を開催。プロレスラーとしてはデビュー前であった中嶋勝彦が異例の若さでプロ格闘技デビューすることもあり、開催前は一定の注目を集めたが、招聘した選手のレベルが低かったことや、ルールに熟知していないレフェリーの不手際などが相次いで観客からも酷評された。さらに設営していた金網が外れてしまい、応急措置としてスタッフが手で金網を押さえて試合を続行するという失態から観客の失笑を買うなど、興行面の不手際も目立ち、結局この1回限りで失敗した。大会プロデューサーとして名を連ねていた長州は、一連の失態に憤慨する形で興行について一言もコメントをしないまま大会の終了を待たずに帰宅してしまい、永島に加え、準備期間を与えられずにぶっつけ本番でX-1に出場し負傷した健介も激怒させることとなり、健介側が支度金から団体の運転資金を捻出していた金銭トラブルなども積み重なって、健介側の長州に対する不信感を増幅させ、遺恨を生じさせる一因となった。
WJプロレス 歴史
WJでは発表された興行が中止となる事態が多発していた。永島は興行が中止となった原因について「会場との契約を交わさない、予約確認をしない、手付金を払わないなどフロントの不手際で試合会場が使えなくなったためだ」と述べている。最も話題になった興行中止は永島の著作によれば「後楽園ホールダブルブッキング事件」と称している一件である。WJは10月22日に後楽園ホール大会を開催することを発表したが、直後にネット上で同日同時刻に後楽園ホールでボクシングの興行が予定されていることが指摘されて、フロントが後楽園ホールに確認したところ結果的にスケジュールが押さえられておらず、急遽お詫びと中止を発表した件である。代替興行として首都圏でビッグマッチを行うと発表したが結局、開催されることはなかった。
11月以降、越中と大森は他団体に参戦して長州もプロレスリングZERO-ONEを主戦場にハッスルなどにも参戦していた。これは永島の著作によれば所属選手に対して経営不振によるギャラの40%カットと引き換えとして、10月に契約解除（事実上専属フリー契約）を行ったためとされている。11月には天龍が事実上のWJへの参戦を撤退。12月、健介も長州らとの金銭問題のもつれなどから決裂したことで退団し、遺恨が生じることになった。
2004年1月5日、中嶋がデビュー戦を行った。中嶋は15歳9か月でのデビューで男子プロレス史上最年少プロレスラーとなったが、3月に保障上の不安から退団し、師匠筋となる健介を頼って「健介ファミリー」に加わった。5月、福田が事業から撤退し、代わって代表取締役社長に轡田浩二が就任。興行以外での新規事業で再建を図るも頓挫して、その後も不定期に長州ら所属選手と主にインディー団体の選手が参戦する形で単独興行を開催していた。
8月13日、2日前に退団した石井智宏、宇和野貴史、和田城功、保永がリキプロを設立。長州はWJに取締役として籍を残しつつマネジメントはリキプロが行うこととなり、WJは旗揚げから1年5ヶ月で崩壊。その後、WJ設立時の社長であった福田から長州と永島に対して貸し付けた資金の返済を求めて訴訟となったが、和解に至っている。
豚肉
豚肉（ぶたにく、とんにく）とは、食肉にされる豚の肉。ポーク（英語: pork）とも呼ばれる。ブラジルでポルコ（ポルトガル語： porco）も呼ばれる。
豚肉 日本での歴史
日本では弥生時代の遺跡から出土し当初イノシシと思われていた骨が豚の骨と判明した。古墳時代の遺跡からも豚の骨は出土している。『日本書紀』、『万葉集（萬葉集）』、『古事記』に猪飼、猪甘、猪養などという言葉があり（「猪」は中国ではブタのことを指す）、その当時は日本でも豚の飼育が行われていたことが窺える。
その後、675年に最初の肉食禁止令が出され、天武天皇5年4月1日から9月30日までの間、稚魚の保護と五畜（ウシ、ウマ、ニホンザル、ニワトリ、イヌ）の肉を食べてはいけないとされたが、これに豚は含まれていなかった。戦国時代にキリスト教イエズス会の宣教師たちが、キリシタン大名たちを介して肉食の慣習を日本に持ち込んだため、一時的に豚肉が食べられるようになった。
豚肉 日本での歴史
やがて日本の大部分の地域では豚肉を食べる習慣は廃れ、わずかに薩摩藩と南西諸島では日常的に養豚が行われていた。琉球では17世紀以前は牛肉がその座を占めていたが、羽地朝秀の改革によりウシ食用が禁止され、その後、中国からの冊封使節団を接待するため王府によりブタの大量生産が奨励された事なども相まって、牛肉に代わる存在となっていった。そして、現在の沖縄料理では最も重要な食材となっている。沖縄で飼育されている豚は、1385年に渡来したという、琉球王国時代より続く血統の黒豚「アーグ」が有名。「アグー」または「シマウヮー（“島豚”の意）」とも呼ばれる。瀬戸内海の諸藩では朝鮮通信使のもてなしのため養豚が行われていた。1782年（天明2年）頃、広島に立ち寄った医師橘南谿の「東西遊記」によると、城下町のそこかしこに豚がいるのを見て驚いたと記されている。また、岡山では県内の近世遺跡から猪も豚も出土し、特に豚は岡山城二の丸や城外堀などで出土しており、近世には岡山城周辺では豚が流通していた可能性がある。
豚肉 日本での歴史
一方、薩摩でも、豚肉を用いた薩摩料理が発達した。1827年（文政10年）の佐藤信淵著『経済要録』には、薩摩藩の江戸邸では豚を飼育し、それによって取れた豚肉を町で売っていたという記録が為されている。また、江戸ではももんじ屋などで食べられた。1845年（弘化2年）5月2日の書簡によれば、江戸幕府最後の征夷大将軍・徳川慶喜の父・徳川斉昭宛てに、薩摩藩の島津斉彬から豚肉が送られていたという。そのせいか、慶喜は豚肉を好んで食べており、下々の者たちから「豚一様」と呼ばれていた。「豚一様」とは、「豚肉がお好きな一橋様」の略称である。西郷隆盛も脂身のたっぷりついた豚肉料理が大好物だったという。
新選組も西本願寺駐屯時に、松本良順の勧めで神戸から子豚を持ち込んで養豚し、食べていた。豚の解体は京都木屋町の医者・南部精一の弟子に依頼していた。福澤諭吉著『西洋衣食住』には、大坂にあった緒方洪庵の適塾にて学ぶ塾生たちも豚を食べていたとある。
明治維新以後は日本全土で豚肉が一般に食べられるようになり、夏目漱石の小説『吾輩は猫である』にもそのことに関する記述が見られる。
1916年、東京帝国大学教授である田中宏による『田中式豚肉料理法』が出版されると大正天皇の食事にも豚肉が用いられるようになった。日本においては、地域によらず平均的に食べられている。なお、近畿地方で「肉」と言えば牛肉のことを指し、豚肉は「豚」と呼ばれる事が多い。従って近畿では、豚肉などを使った中華まんのことを「肉まん」とは呼ばず「豚まん」と呼ぶ。
平成初期に8割近かった豚肉の自給率は、輸入品の増加で2017年度（平成29年度）には5割を切っている。輸入元として、冷蔵品は米国とカナダが、冷凍豚肉はスペイン、デンマーク、米国、メキシコが多い。2018年に締結した環太平洋パートナーシップ協定や欧州連合との間の経済連携協定では、関税引き下げの対象品目の一つとなり、アメリカ合衆国からの輸入量が減りカナダ、オーストラリア、EU諸国からの輸入量が増えるといった現象も見られた。
豚肉 食用部位
豚肉の部位は、社団法人日本食肉格付協会の豚部分肉取引規格における「食肉小売品質基準」では以下のように定められている。
法律上は定まっていないが、臓物（もつ）などの以下の部位も広く知られている。
豚自体が保有している病原体により豚ヘルペスウイルス（オーエスキー病）やトキソプラズマ、E型肝炎などの感染症にかかる恐れがある。さらに、屠畜流通段階においては、カンピロバクター、リステリアほかの食中毒原因菌汚染の可能性がある。後述のSPF豚肉といえども、流通過程で非SPF豚と同じ経路で食肉処理されるため、加熱調理が必要である。また、生食用の豚肉は流通しておらず、流通しているものはすべて加熱用である。
ドイツにはライン川沿岸部で冬によく食べられるメットと言う豚の生赤身挽肉で作った料理がある。獣医師による寄生虫検査が徹底されて流通している肉であるが、日本国内の衛生基準には適合していない。一般的に冷涼なドイツと多湿な日本では細菌の繁殖状況が異なるので、模倣するのは危険である。
一部の料理店では豚のレアステーキや豚のたたきなど生食に近い調理法の料理も供されるようになったが、生レバーなどを介してE型肝炎ウイルスが人体に寄生し、E型肝炎（ウイルス性肝炎）に感染する危険性が高い。豚肉は生食を回避し、十分に熱を通して調理した方が安全である（下記“外部リンク”の項目を参照）。
豚肉 食用部位
豚の筋肉（赤身の部分）は、人を固有宿主としている有鉤条虫の幼虫（有鉤嚢虫）の寄生部位であり、生食すると感染する恐れがある。有鉤条虫に感染した場合、成虫が産卵した虫卵が人の小腸内で孵化し、身体各所に有鉤嚢虫が寄生する人体有鉤嚢虫という状態となることがある。有鉤嚢虫は眼球や脳などにも寄生することがあり、時に重篤な症状を呈することがある。
日本では、沖縄を除いて有鉤条虫は分布していないとされ、発症例は1935年以降確認されていないとしているが、近年は感染例が増加傾向にある。海外での感染や、輸入された豚が有鉤嚢虫に感染している事が原因と考えられている。このような理由から、豚肉は十分な加熱調理を行った上で食することが推奨される。
生ハムについては例外で、非加熱の生豚肉食品としての基準が定められている。
これは塩漬け、乾燥の段階でカンピロバクター菌、E型肝炎ウイルスなど人間にとって有害な病原体が繁殖出来ない環境になるため、非加熱でも問題ないとされている。ただし、生ハムの原材料となる豚は何でもよいというわけではなく、イタリア等では厳しい衛生基準が定められており、徹底した衛生管理の元で飼育された豚のみ使用される。
豚肉 食用部位
SPF（Specific Pathogen Free）とは、指定された病原体をもっていないという意味で、「特定疾患不在豚」と訳される。親となる原々種豚生産農場に於いて、無菌室内で帝王切開で取り出した子豚を、保育器で育て、加熱滅菌した餌だけを与える方法を用いて繁殖と飼育を行いSPF豚の親とする。さらに自然分娩で出産した子豚を食肉用のSPF豚として、厳重な防疫体制を取った一般的な普通の豚舎で飼育する。つまり、全ての子豚を帝王切開で取り出しているのではなく、親となる原々種豚農場は帝王切開で取り出し育てているが、食肉用になる一般の子豚は自然分娩で出産し160日程度飼育される。
疾病罹患のストレスのない快適な環境で育てるため、肉質も軟らかく、豚のしゃぶしゃぶや前述した豚のたたきなど加熱処理時間の短い料理用の肉として供される。肉の締まり具合が不足し水っぽい感じがあるとの意見もある。生食をしても問題ないと誤解されているが、E型肝炎感染の恐れは残るため、SPF豚肉といえども加熱調理は必須。日本SPF豚協会が規制している健康を害する菌がいないだけで、特殊な環境で育てられた無菌豚（Germ Free）とは違いがあることに注意。
「日本SPF豚協会」が規制対象にしている5つの病気 。
マイコプラズマ肺炎、トキソプラズマ感染症、萎縮性鼻炎、豚赤痢、オーエスキー病（豚ヘルペス）
低品質な肉質として組織の肉色が淡く（Pale）、軟弱で（Soft）、水っぽい（Exudative）豚肉のことをフケ肉あるいはムレ肉、または英語の頭文字を取って PSE と総称する。