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スターウルフ テレビ番組
ここでは日本においてのものを記す。本作品は英語版が作られ「逆輸出」された。
『スターウルフ』は、エドモンド・ハミルトン著の小説を原案として、1978年4月9日から同年10月8日までよみうりテレビ制作、日本テレビ系で毎週日曜日19:00 - 19:30に全24話が放送された、円谷プロダクション製作、放送開始当初は三洋電機グループ（現・パナソニックグループ）の単独提供による特撮テレビ番組。
円谷プロ創立15周年を記念して製作された本作品は、映画『未知との遭遇』や『スター・ウォーズ』のヒットをはじめとするSF映画ブームを反映して企画された。監修に宇宙ロケット工学の糸川英夫を迎え、対象年齢を高めに設定して1クールごとに完結の連続ドラマの体裁をとり、映像表現やストーリー展開に数々の新機軸を盛り込むという、それまで日本になかったタイプの本格SFドラマとして開始された。
しかし、人気が低迷したことから、第14話以降は『宇宙の勇者 スターウルフ』に改題し、スペースコマンドの隊員服が夏服に変更されたほか、コメディーリリーフとしてロボットのコンパチを登場させ、拳専用機であるステリューラーが装備されるようになった。
スターウルフ テレビ番組
第18話以降は一話完結となり、物語もスピーディに展開されるようになったが、平均視聴率は4 - 7パーセント台（ビデオリサーチ、関東地方）と低迷した。当初の1979年4月までの予定（4クール）を大幅に下回る全24話で終了した。
当時の路線変更を報じた記事では、内容が凝りすぎた割に、年少の視聴者からは難解である反面、年長の視聴者からは物足りないという意見があったとされており、隊員服も変更され、スペースコマンド隊員の個性も強烈に描くとされている。読売テレビプロデューサーの佐野寿七は、同記事の中で「話が暗くなりがちだったため、ケンを宇宙の勇者に仕立て直す」と述べている。
特撮監督の佐川和夫や視覚効果の中野稔らによる宇宙戦の描写は、当時のテレビ特撮としては最高の映像とされる。
“SFという言葉は古い”という糸川により、宇宙飛行士を意味する「アストロノート」にちなんだ「アストロノーティカドラマ」という新語が作られ、「アストロノーティカシリーズ」と謳った。
スターウルフ テレビ番組
宇宙の略奪集団ヴァルナ星の戦闘部隊ウルフアタッカーが地球を襲撃した。その作戦行動中、アタッカーのエースで「スターウルフ」の異名を持つモーガン・ケンは、僚友であり恋人の兄でもあるスサンダーを己の逡巡が招いたトラブルから過って射殺してしまう。その結果、ケンは裏切り者としてウルフアタッカーから追われる立場に一転する。かつては恋人であったリージャも、兄の仇としてケンの命を狙う。
間一髪で脱出には成功したものの、宇宙服一つで宇宙空間を漂うこととなったケンは、地球の傭兵集団スペース・コマンドの宇宙船バッカスIII世号に救助される。ケンの不審な態度にスペース・コマンドの面々は疑惑の目を向け始めるが、キャプテン・ジョウはウルフアタッカーの地球襲撃によって妻子を喪ってしまった中、ケンの正体を察しながらも彼をかばい、スペース・コマンドの一員として迎え入れる。
宇宙船操縦の際にはユニフォームを着るが、グレーのサファリジャケットもある。
新星 拳
スターウルフ テレビ番組
ヴァルナに移住した地球人の宣教師の息子で、両親の死後はハルカンに育てられた。21歳。両親の記憶はほとんど無く、自分のことを純粋なヴァルナ人だと思い込んでいた。スターウルフの異名を持つウルフアタッカーの一員であったが、地球襲撃の際に、自分と同名の子供とその母親を撃つことを躊躇し、誤って仲間のスサンダーを殺害してしまったため、裏切り者として追われる身となる。バッカスIII世号に救助された時には、宇宙をさすらう隕石山師と正体を偽っていた。
短気で直情型だが、苦しむ人を放っておけない優しさも持っている。
最終話においてハルカンを一対一の空中戦で倒したのち、「ヴァルナ星から悪人を一人もいなくする」と誓いを胸に、スペース・コマンドの仲間たちに別れを告げて故郷の再建のために去っていった。
第1話ではモーガン・ケンとも呼ばれている。
キャプテン・ジョウ
地球人のエースパイロットで、スペースエージェンシー所属の傭兵集団スペース・コマンドの隊長。48歳。初登場時は地球に帰還する最中で、引退して地球に残していた妻・まさみと娘・まゆみとの平穏な暮らしを夢見ていたが、妻子がウルフアタッカーの攻撃で殺されたことをきっかけにチームに留まる決意をする。ウィスキーが好き。
リュウ
スターウルフ テレビ番組
カミソリのリュウの異名を持つバッカスIII世号の副キャプテン。32歳。ジョウとは10年以上のコンビ。ケンがスターウルフであることに勘付き、命令違反を犯してまで監視するが、ササール星の地雷原で命を助けられてからは彼を認めるようになる。
ヒメ
バッカスIII世号の通信担当。19歳。明るく勝気な性格。ケンに好意を寄せるも、本人は眼中に無かった。
ダン
バッカスIII世号のクルー。早とちりのダンと呼ばれる。
ビリ
バッカスIII世号の若手クルー。
コン8
正式名称コンピューターロボットRM8号。第14話から登場。球状の胴体に細いマニピュレーターとキャタピラの足を持つ。お調子者でチームのムードメーカー的存在。球体に変形して浮遊可能。頭頂部の穴から警報、煙幕、緊急用の酸素「コンガス」を放出できる他、第20話ではここから涙も流していた。頭頂部のバネ状のアンテナからショックビームを発射する。レーダーやサーチライトも装備している。
最終話でジョウの配慮により、ヴァルナ星に帰るケンをサポートするためにスペース・コマンドを去った。
芦田
3話に登場。スペース・コマンドが所属しているスペースエージェンシーの局長。
ハルカン司令
スターウルフ テレビ番組
ウルフアタッカーの最高司令官。序盤では光剣を装備していたが、後半では軍刀を使うようになった。2クール以降はヘルメットを着用している。最終話においてヴァルナ星に突入したケンをウルフクロ―の大編隊で迎え撃つがすべて迎撃され、本人も専用機で空戦を挑むも撃墜され、「見事だぞ、スターウルフ」と称賛の一言を残して自らの宮殿に墜落して死亡した。
NGコスチュームが存在し、一部の番宣に使用されている。
スサンダー
ケンの相棒だったが、地球襲撃の際、とある親子を「成長したら敵になる恐れがある」という理由で射殺しようとした際のトラブルにより、ケンに殺されてしまう。
リージャ
スサンダーの妹。ケンの恋人であったが、ヴァルナ星の掟に従いケンの命を狙う。本心ではケンをまだ愛しており、第7話でケンと再会し、ヴァルナの掟を捨てようとしたが、彼女に裏切り者の宿命を負わせたくなかったケンはそれを許さず、その後起こった不慮の事故によって、ケンはリージャが死んだと、リージャはケンが自分を撃ったと誤解したまま別離した。その後はブラックホール付近までバッカスIII世号を追跡したが、その後登場することは無かった。
バズカル将軍
スターウルフ テレビ番組
第14話から第17話に登場。ハルカンと義兄弟（弟）の契りを結ぶドラゴン星の国王。敵対関係にある白十字星にしかない鉱石・サイモナイトから白十字星人だけに有効な殺人光線を開発した。白十字星を滅ぼすために、スペース・コマンドにサイモナイトを盗ませようと企む。
メルビン
第15話から第17話に登場。ウルフアタッカーの隊長。スターウルフの始末を命じられるも、失敗を繰り返してハルカンに処刑された。
ザイエン博士
第18話に登場。宇宙の天才科学者。惑星の空気を奪う新兵器を開発した。ハルカンと契約し、光る石の産地・惑星サラーを滅ぼして、光る石の4分の1を手に入れようと企む。
赤い流星
第19話に登場。本名不明の女殺し屋。専用の赤い宇宙船を持つ。その正体はアンドロイドで、右手の鉤爪から光線を放つ。
ゲビタス少尉
第20話に登場。観光惑星・極楽星に逃げ込んだ純金ロボットGC301を狙う。
ブランコ大臣
第21話に登場。観光惑星・極楽星のダムルス大統領の側近だが、実はウルフアタッカーの大佐であり、大統領の娘・チェリカを誘拐して大統領を失脚させ、極楽星を乗っ取ろうと企む。
ヨローリン大尉
スターウルフ テレビ番組
ササール星の士官で、敵対しているカラル星の捕虜となっていたが、カラル星からササール軍が開発中のスーパーウェポンの破壊を依頼されたスペース・コマンドの道案内役としてケンに脱獄させられ、行動を共にする。狭量で気位が高く、将校であることを鼻にかけてメンバーと対立していたが、次第に協力するようになる。捕虜になっていた時にカラル星人の自白装置によってスーパーウェポンの存在を喋ってしまっており、そのために祖国に見捨てられ、軍籍も抹消されたことをきっかけに、祖国への復讐を誓う。
タルザー
ササール星の総司令官。第12話に登場し、ササール星の科学者と共にスーパーウェポンの視察に現れた。
ササール星宇宙港基地司令官
10話に登場。タベラーからヨローリン大尉からの情報漏洩を聞き、バッカスIII世号の寄港を拒否した。
ダベラー
10話に登場。宇宙情報屋。ササール星宇宙港基地司令官に、ヨローリン大尉がカラル星に秘密をしゃべったことを伝える。
宇宙艦艇や航空機の塗装は、敵味方共に銀色が基本である。
バッカスIII世号
スターウルフ テレビ番組
スペースコマンドの20等級小型高速宇宙船。定員7名（+最大20名）。本来は「オンボロ貨物船」と評される旧式化した艦であるが、キャプテン・ジョウの意向でスペース・エージェンシーの宇宙港で原型をとどめないほどの大改修を施され、ブラックホールに突っ込んでホワイトホールに抜けられるほどの耐久性と、小型戦闘艇とドッグファイトできるほどの高い運動性を得た。0.8光速での航行を可能とするプラズマパワーユニット、高性能イオンロケット4基、アンチレーダー、光子レーザー砲（別名・レーザーカノン）2門、光子ミサイル発射管2門、その他にも数ヶ所に小型火器を装備。特に防御力が高く、レーザー砲の一撃で砕け散る敵機と違い、被弾多数でも外装に閃光が飛び散るだけでびくともしない。
スターウルフ テレビ番組
同型艦にレッドホース、ブルータイガー号などが存在するが、台詞のみで画面には登場していない。
デザインモチーフは4発エンジン搭載の大型航空機。
ミニチュアは大中小3種類制作された。最大のものは4尺。中サイズは、後に『ウルトラマン80』第23話に登場したスペース7号に改造された。また、1983年に円谷プロが制作した『ひなまつりアニメ・ファンタジー！宇宙の果てまで冒険旅行 ロマンチック銀河ツアーへの御招待!!』においても流用されている。さらにその後、アルバイトとして参加していた原口智生が、スペース7号の廃棄されたパーツからバッカスIII世号を復元している。
操縦席のセットは一度NGとなり、組みなおされている。
ステリューラー
拳専用の小型宇宙艇。第15話から登場。
バッカスIII世号に搭載されており、コクピットはバッカスIII世号内部のシューターで直結して即座に搭乗、船体下部カタパルトから発進できる。タイトロープと両翼にレーザー・キャノンを装備。高い運動性を持ち、大気圏を独力で離脱可能。
ビッグ・クラスター
ウルフアタッカーの司令母艦。エンジンは3基で、大型火器を備える。旗艦として大編隊の先頭に位置していることが多い。
ミニチュアは2尺モデル。当初は短翼でデザインされており、数値データもこの時点で設定されたため、全長と最大幅の比率が劇中と一致していない。
ウルフクロー
スターウルフ テレビ番組
ウルフアタッカーの主力高速戦闘艇。単発単座機で、母艦的な艦艇を伴わずに常に単独で長距離を走破していた。武装は両翼下のレーザー砲4門。
翼はハヤブサが急降下する姿がデザインモチーフとなっている。佐川和夫からは『スター・ウォーズ』のXウイングそのままと要望されていたが、アルバイトとして参加していた原口智生はデザインを手掛けた山口修をはじめとしてスタッフの誰も『スター・ウォーズ』を観てはいなかったと証言している。
ミニチュアは、高木敏喜が手掛けた板金製の大サイズ、カメイ模型によるFRP製の2尺サイズと1尺サイズ、玩具工場で複数生産されたソフトビニール製のロングショット用モデルの4種類が用いられた。1尺サイズの翼は可動式となっていたが、バンクの際に動いてしまうため固定された。
13話以降はボーカルがテイク違いのものに変更されており、その音源は後年レコード・CDでリリースされている本作品のサウンドトラック盤には収録されていない。
上記2曲を収録したシングルレコードは、日本コロムビアより発売され、後にCD化も実現している。
※ 番宣ポスターでは31局フルネットと記している。
当初は原作の忠実な映像化を目指しており、企画書や初期脚本では登場人物や固有名詞も原作と同じものが記載されていた。
スターウルフ テレビ番組
原作小説では「スターウルフ」という言葉（名詞）は宇宙の無法者たるヴァルナ人による略奪部隊の総称・異名として使われていたが、本作品では主人公ケンを指す固有名詞（通り名）としており、部隊名は初期は「ウルフアタッカー」、後期には「ウルフ軍団」と呼ばれる。原作の硬派な世界観とは異なるヒーロー性を強調した物語が目指されていた。
企画書では「ケンは地球人であるためヴァルナ人より弱い」と設定とされていたが、完成作品では「地球人でありながらヴァルナの高重力下で育ったため、ヴァルナ人より身体能力が高い」と変更された。
女性隊員はドラマ版オリジナルで、当初は二人予定されていた。主要メカであるバッカスIII世号もドラマ版のオリジナルであり、原作では乗船する船は固定されていない。
第1クールは原作第1作『さすらいのスターウルフ』を翻案した連続ストーリーとなっているが、端役であったヨローリンを主要人物に据えるなど変更点は多い。
目玉となる宇宙やメカニックの特撮に新技術が多く導入され、その完成度は後年でも高く評価されている。しかし特撮監督の佐川和夫と視覚効果の中野稔のこだわりが強いため、テレビ局への納品がぎりぎりになることが多く、初期には止め絵が多用されている。また第3・4話の段階でワンクール分の特撮予算を使いきってしまっている。
スターウルフ テレビ番組
宇宙空間のシーンは、ハリウッドではモーションコントロール撮影により緻密な合成を行っているが当時の日本では実現が難しく、しかし従来のピアノ線による操演ではシャープな映像にはならないため、特撮監督の佐川和夫は別々に撮影したミニチュアと背景を合成する半ダブラシ合成という独自の手法を用いている。銀色のミニチュアと黒いバックをネガフィルムで撮影し、これを反転させることで合成用マスクを作るため、従来のブルーバック合成よりも時間および費用の削減を実現している。しかしこの手法は、黒い部分は素抜けになってしまうためミニチュアには照明をフラットに当てねばならずメカの質感が出しにくいという短所もある。またブルーバックほどきれいなマスクにはならないため、合成すると多少重なる（ダブる）部分ができてしまい、このことが「半ダブラシ合成」の名前の由来にもなっている。合成用の背景となる星空は、40日かけて150カット、300から400パターンを撮影しライブラリー化して用いている。
コックピットでの超加速状態は俳優に高圧空気を噴きかけて表現している。宍戸錠は当時頬に詰め物をしていたため変形が危惧されたが特に問題はなかったという。
フリーの特撮美術スタッフが製作時期の重なっていた東映の『宇宙からのメッセージ』に参加していたため、本来は演出の神澤信一がデザイナーとして参加し、第4話までは『恐竜大戦争アイゼンボーグ』と掛け持ちであった美術の山口修とアルバイトで参加していた当時高校生の原口智生の二人だけで美術制作を行っていた。第4話以降ではバッカスIII世号のコックピットなどが造り直されている。
バッカスIII世号の船内各種モニター画面には、計測機器のディスプレイや日本ユニバックが開発した分散処理端末機、ユニバックUTS400ディスプレイ·システムが使われている。18話では、本来データ入力に用いるパンチカードを出力レポートに見立て、惑星サラーの大気組成の分析結果を読み取る演出がなされている。また、スペースエージェンシーのオフィスやササール帝国軍の地下基地、惑星サラー宇宙港のコントロールセンターの設備として登場するコンピュータは当時の主力メインフレーム機であるUNIVAC 1100シリーズで、同社のデータセンターやショールームの設置機が「出演」している。
7月23日には、プロ野球のオールスターゲームが、8月27日には、第1回目の24時間テレビ 「愛は地球を救う」が放送されるのに伴い休止となることで、本作品は半年間の放送にもかかわらず全24話で終了することになった。放映開始当初のスポンサーのうち、ポピー（現：バンダイ）は7月9日放送の15話を最後に、『びっくり日本新記録』から引き続き提供していた三洋電機は7月30日放送の第17話を最後に撤退した。7月16日放送の第16話からは、ポピーの降板分を金鳥が補填し、8月6日放送の18話からは三洋電機の降板分を補填するために、金鳥を筆頭に雪印乳業・サントリー・呉工業・キヤノン・桃屋を加え、21話からは花王石鹸（現：花王）・味の素も、22話からは角川書店・カシオ計算機・パイロット万年筆も加わるなど、本番組を担当していた広告代理店の電通がスポンサーを無理矢理に集めて放送を継続していた様子もうかがえる。後番組として再開した『びっくり日本新記録』も、三洋電機はスポンサーに復帰せず、複数社の提供で放送された。
1994年に全24話を収録したLD-BOX化されている。販売元：バンダイビジュアル。
2014年にDVD-BOX化されている。発売元：円谷プロダクション、販売元：東映・東映ビデオ。
迷宮組曲 ミロンの大冒険
『迷宮組曲 ミロンの大冒険』（めいきゅうくみきょく ミロンのだいぼうけん、英: Milon's Secret Castle）は、1986年11月13日にハドソンから発売されたファミリーコンピュータ用ゲームソフト。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 概要
プレイヤーキャラクターの「ミロン」を操作し、魔人マハリトに支配された「ガーランド城」を舞台に、いくつもの迷宮で構成された部屋をくぐり抜けて、城の最上階に君臨するマハリトを倒し、囚われの王女エルシラを救い出すのが目的。
「組曲」というタイトルが示すように「音楽」が重要な要素になっており、通常ステージのBGMのワルツを基調にした楽曲や、回数を重ねるごとに充実し最終的には7楽器によるアンサンブルへと発展していくボーナスステージのBGMなどの演出が特徴。
ミロンを主人公にしたゲーム自体は本作以降もいくつか製作されているが、いずれもゲーム内容は本作とは大きく異なる（詳細は後述）。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 システム
ゲームはガーランド城の外観から始まり、扉や窓（あるいは一部の壁）から様々な部屋（ステージ）に入ることができる。ミロンは城の外観では1キャラ分の小さな姿で、部屋の中では縦2キャラ分の大きな姿で表現される。
オーソドックスなステージクリア型のアクションゲームではなく、部屋に入る順番は任意で選べ、一度入った部屋にも何度でも入り直すことが出来る。ゲームを進めていく内に城の1階のみだった行動範囲も徐々に広がっていき、入れる部屋（探索範囲）が多くなって行く。そして、城の各所に仕掛けられた様々な謎やギミックを解いていきながら、必要なアイテムや倒すべき敵が存在する場所を探し出し、先へ進むための条件を満たしていかないと、ゲームクリアができないようになっている。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 システム
ミロンのアクションは、左右移動・ジャンプ・シャボン玉状の弾「バブル」の発射で、バブルをぶつけて敵キャラクターを攻撃したり、部屋の中の隠された仕掛けを発見したりできる。ライフ制で（作中では「パワー」と呼ばれる）、敵キャラクターの攻撃を受けると減少、0のときに攻撃を受けるとゲームオーバーとなる。左右移動には加速や慣性の概念が存在し、同じ方向に移動し続けることで徐々にミロンのスピードが上がり、そこからジャンプすることで、遠くまで勢いよく飛ぶことができる。また、特定の1ブロック分の地形にミロンを押し付けるように移動し続けることで、そのブロックをズラすことが出来る。
エンディング後は次の周回に入ることが出来るが、周回するごとに敵の攻撃力や耐久力が増加し、難易度が大幅に上がる。8周目のエンディングでは、それまでのエンディングデモの後に、さらにメッセージが表示される。
ミロンの耐久力が低くすぐゲームオーバーになることに加えて、セーブ機能が搭載されていないことから、当時のアクションゲームの例によって難易度はかなり高かった。救済措置としてコンテニューコマンドは用意されていたが、取扱説明書の片隅に分かりづらく記載されていたため、当時コマンドの存在を知る者はごく少数であった。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 アイテム
説明内にある「○○の部屋」の各詳細については、#ステージ構成を参照。
ハート
取るとパワーを1目盛り回復させる。敵を倒した時に一定確率で出現し、出現後はその場から動かず、一定時間で消える。
パラソル
取るとバブルを連射（最大3連射）できるようになる。敵を一定数（単発時は10、2連射時は14、3連射時は18）倒すと必ず出現し、ゆっくり上昇していく。
他の部屋に入ると効果が消える（一部例外あり）が、出現条件となる撃破数のカウントは持ち越される。
既に3連射できる状態で取った時はハートと同じ効果となる。
フーセン（風船）
地下牢の部屋、および火の部屋の特定の敵を倒すと出現し、揺れ動きながら上昇していく。取るとミロンがバブルに包まれ、城外まで一気に脱出できる。
コイン
四角に$マーク。初めから置かれている他、ブロックの中に隠されていたり、どこかのショップでももらえる。ショップでアイテムなどを購入する代金となる。一部を除き、一度取ると再出現しない。
ハニカム
四角に蜂の巣の絵柄。取るとパワーが1目盛り分伸び、さらに全回復する。出現させても取得しない限り、その部屋に入り直せば再び出現させることが出来る。全部で9個ある。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 アイテム
ハチ助
ハドソンのトレードマークで、部屋の特定のポイント（ブロックか何もない空中）にバブルを当てると出現。出現後はミロンから離れる方向へ斜め上に飛んでいく。取ると2回まで攻撃を防ぐバリアに包まれる。さらにハートかハチ助を取ることで大きくなり、耐久力が倍になる（前者はパワーが減少していない時のみ）。ハニカムや楽器箱と違い、一度出現させてしまうと取り逃した場合でも同じ場所では二度と出現しない。
上述の「ミロンから離れる方向」は、正確には「出現時にミロンが向いている方向」のため、バブルを撃って素早く反対側を向けばミロンのいる側に誘導することもできる。
カギ
部屋の出口のドアを開ける。その部屋で倒した敵と消したブロックの合計が一定値に達すると、部屋内の特定の場所に出現（出現の際固有のSEが鳴る）。
カギを入手した部屋では画面にカギのマークが表示され、以降同じ部屋からは自由に出口から脱出できるようになる（再入手の必要はない）。
他の脱出方法がある部屋には存在しない。
楽器箱
特定のブロックに、下からジャンプで頭突きをすると出現。取るととボーナスステージ（詳細は後述）へ行ける。出現させても取得しない限り、その部屋に入り直せば再び出現させることが出来る。全部で7個ある。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 アイテム
ショップのアイテムは、アイテムの下にあるボタンにジャンプで頭突きをすれば購入することができる。名前のあとのカッコ内は購入時に必要なコイン数。一部はコインなしで手に入る。
クスリ（5枚）
緑色のボクシンググローブ状の物体・ボグに当たると、背丈が半分になり、通常では入れない狭い場所へ入れたりすることができるようになる。クスリを持っていない状態でボグに触れると、ダメージを受ける。
他の部屋（ショップやボーナスステージなどを含む）に入ったり再びボグに当たったりすると、元の背丈に戻る。
2階へ行くために必要なアイテムの1つで、ゲームクリアのために必ず入手する必要がある。
シューズ（16枚or10枚）
部屋にある「スプリング（特定の地点に隠されたジャンプ台）」が作動するようになる。1階の2箇所で売っているが、値段が異なる。
2階へ行くために必要なアイテムの1つで、ゲームクリアのために必ず入手する必要がある。
ランプ（50枚or15枚）
井戸の中を明るくする。1階と2階の2箇所で売っているが、値段が異なる。
チョッキ（25枚）
「火の部屋」の火のダメージを軽減する。
ハンマー（無し）
迷宮組曲 ミロンの大冒険 アイテム
城の外壁（特定部分）を壊し、中に入ることが出来る。コインなしで入手できる。
ゲームクリアのために必ず入手する必要がある。
ノコギリ（無し）
格子のはまった窓を開けて、中に入ることが出来る。コインなしで入手できる。
ゲームクリアのために必ず入手する必要がある。
ハネ（35枚）
「ねじりん棒の部屋」にあるエレベーターに乗ることが出来る。
ホバリング（40枚）
ジャンプ後、ボタンを押しっぱなしで降下速度がゆっくりになる。
エクスカリバー（50枚）
バブルが虹色をした光弾のようになり、攻撃力が2倍になる。
スーパーシューズ（60枚）
ジャンプ力が上昇する。ただし城の外では効果はない。
エノグ（40枚）
「魔神殿」に出現する見えないブロックが見えるようになる。
スイトウ（無し）
敵キャラの「クロウ」と「ファイア」を倒せるようになる。コインなしで入手できる。
クロウは必ず倒さなければならない場面があるため、ゲームクリアのために必ず入手する必要がある。
上記以外にも、パワーを回復する「パワー（5枚・2目盛り回復）」「ハイパワー（15枚・全回復）」や、謎解きのヒント（無料）が入手できたり、逆にコインがもらえたりするショップがある。特にパワーやハイパワーは、ショップに入り直せば何度でも購入可能。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 アイテム
クリスタル
魔獣（後述）を倒すと入手できる。7つ存在し、全て揃えないと最終ボス・マハリトのいる部屋に入れない。
また、クリスタルによって、以下の様々なパワーアップができる。
ホーマのクリスタル
ゲームオーバー時にコンティニューが可能となる。
ドーマのクリスタル
バブルが大きくなり、特定の敵を撃破可能（あるいは撃破数減少）となる。
バルカーマのクリスタル
バブルの射程が伸びる。
ブルードーマまたはレッドホーマのクリスタル
パラソルを取らなくても、バブルが2連射可能になる。
レッドバルカーマのクリスタル
ショップで手に入るアイテム12個を全て入手すると、城の外の特定の場所から直接「魔神殿」に入れるようになり、直前の部屋を経由する必要が無くなる。
カーマのクリスタル
パラソルを取らなくても、バブルが3連射可能になる。
カンムリ（冠）・ツエ（杖）
「魔神殿」にいる敵キャラ・クロウを倒すと出現。2つを揃えないと最後の魔獣・カーマのいる部屋に入れず、4階へ上れない。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 ボーナスステージ
アイテムの「楽器箱」を取るとボーナスステージが始まる。五線譜の床の下から飛び上がってくる音楽記号を一定時間内（後述の演奏が終了するまで）により多く集めるのが目的のミニゲーム。音楽記号は通常の音符（付点8分音符+16分音符・1点）、シャープ（♯・2点）、フラット（♭・-1点）があり、終了時に4点につきコイン1個に換算される（50点以上を獲得した場合はコインのレートが2点につき1個に倍増する）。終了時の評価は点数に応じて、なし→"GOOD!"→"VERY GOOD!"→"EXCELLENT!"→"WONDERFUL!" の順にランクアップする。
ステージ背景には7人からなる楽団が並んでいるが、最初のボーナスステージでは楽器を手にしているのは太鼓の1人だけで、BGMは太鼓のパートしか演奏されない。ボーナスステージの回数を重ねるたびに手にする楽器と対応する演奏パートが増えていき、最後の7回目で全パートが揃ったBGMが完成する。登場する楽器は以下の通り。
なお、ボーナスステージが終わったあとのメッセージに"YOU CATCHED〜"とあるが、これは"YOU CAUGHT〜"の誤記である。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 ストーリー
触れただけで互いに心を通わせる能力を持った人々が暮らす、音楽あふれる平和な星「エプシロン星」。この星では文字や言葉は発達せず、離れた場所にいる人への意思の伝達に音楽が使われていた。しかし主人公ミロンにはそれらの能力がなく人の気持ちがわからない上、楽器を上手く使うことができなかった。ある時ミロンは自分のような人間を捜す旅に出ることにした。
ちょうどその頃ミロンの住むイシュタル村にある危険が迫っていた。村の長老はその危険を周りの7つの谷に伝えるために伝令を送ったが、誰一人として答える者がなかった。ミロンは旅の始めにこの謎を解くために7つの谷を治める王女エルシラに会うために、王女が住むロクタスの街に行くことにした。最初に伝令が届いているはずのロクタスの街でミロンが見たものは、魔人に楽器を奪われて困っている人々の姿であった。それは北の果てに住む魔人マハリトがエルシラの住むガーランド城を占領し、エルシラを城の奥深くに閉じ込め、村中の楽器を隠してしまったためであった。魔人退治を買って出たミロンは奪われた楽器を取り戻し、王女エルシラを助け出すためガーランド城に乗り込んでいく。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 ステージ構成
離れコインの部屋
マップ上部に隔離された区画がある。ここへは3階から入る。
石段の部屋
マップ右下に巨大な階段がある。
ドミノの部屋
上に乗ると壊れてなくなるドミノブロックが多数ある。
ハドソンの部屋
下部にブロックで "hudson" と書かれている。
井戸
2階（以上の高さ）から入ることができる。アイテムの「ランプ」を持っていないと底が真っ暗で、地形を視認できない。出口ドアは存在しないが、足場を伝って上端まで登れば出ることができる。
地下牢の部屋
井戸の奥にあり、縦に長い部屋を垂直に落下する。続く火の部屋への入り口。足場を伝って上端まで登れば井戸まで戻ることができる。
火の部屋
触るとダメージを受ける火柱が多数ある。アイテムの「チョッキ」でダメージを軽減できる。
アイテムの「フーセン」入手で一気に城外へ脱出できるが、自力で地下牢の部屋から井戸を経由して城の外へ戻ることもできる。
トラップの部屋
バブルを当てると落とし穴に変わるブロックやスプリングが、多数仕掛けられている。
（離れコインの部屋）
1階の離れコインの部屋の隔離された区画に入れる。ここのコインは再び区画に入り直すことで3回まで（合計45枚）回収が可能。
この区画から出ると、1階の同じ部屋の入口の方にワープする。
暖炉の部屋
迷宮組曲 ミロンの大冒険 ステージ構成
最下部に暖炉があり、そこに隠し通路が存在する。この部屋の一部のコインは、部屋に入り直すと復活する。
ねじりん棒の部屋
何本ものねじれた棒の柱で構成される、縦に長い部屋。部屋の中央にはエレベーター（上下する板状の足場）があるが、乗るにはアイテムの「ハネ」が必要。
氷の部屋
2エリア構成。上部エリアは上に乗ると溶ける氷ブロックが多数存在。下部エリアは当たると大ダメージを受ける電撃トラップがある。
迷いの部屋
階段状の通路がひたすら続く構成。ある脱出点を見つけないと延々と同じ場所を周回することになる。
魔神殿（左）
バブルを当てると出現する空中ブロック（アイテムの「エノグ」が無いと見えないが、乗ることはできる）が多数仕掛けられている。落とし穴も多く、最下段まで落ちてしまうと、左右に抜けて城外へ脱出するしかなくなることもある。1体だけ出現する「クロウ」を倒すと重要アイテムの「カンムリ」が出現する。
魔神殿（右）
左部分と同じく隠しブロックや落とし穴が多数存在する。こちらでは「クロウ」を倒すと重要アイテムの「ツエ」が出現する。
マハリトの部屋
ほとんど同じ構成で背景色の違う4つの部屋から成る。全ての部屋にマハリトが存在するが、本物は1体のみ。部屋間の移動の際、特定の場所を通過すると城外に戻されてしまう。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 その他
ショップ
色々なアイテムやパワーを売っている。詳細は#ショップで購入するアイテム参照。また、アイテムの入手状況の確認もできる。
魔獣の部屋
ボスキャラである「魔獣」が待ち構えている部屋。魔獣を倒してクリスタルを取ると、右側の扉が開いて先に進むことができる。左側の扉は常に開いており、ここから出て魔獣から逃げることもできる（ただし、部屋によっては入った入口から離れた場所へ飛ばされる場合もある）。
この部屋のみ、アイテムの「パラソル」によるバブル連射数の増加はリセットされない。
ワープゾーン
部屋ではないが、入るだけで他の階に移動できる入口も存在する。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 敵キャラクター
特記がない場合は、倒してしばらくすると初期位置に卵が出現して復活する。
スライムアイ
離れコインの部屋から登場。その名のとおり一つ目のスライム状の敵。地面をゆっくり左右に動くのみ。
タンボ
離れコインの部屋から登場。下半身がバネのような形をしている。弾むようにジャンプして移動する。
マウリ
離れコインの部屋から登場。上昇したり、地上または空中で小刻みにジャンプする。
カムリ
離れコインの部屋から登場。地形をすりぬけながら、高速で斜めに飛行する。
ハードタル
石段の部屋から登場。空中を上下左右に移動する。
ルビデ
石段の部屋から登場。マウリと同じ動きをし、手裏剣状の弾を発射してくる。
ビート
石段の部屋から登場。上空を漂う。倒したあとに復活する場所は固定されない。
パウメル
石段の部屋から登場。上空を漂い、火の玉を発射する。
ゲルボ
ハドソンの部屋から登場。動きはカムリと同じ。
カッチンシャー
ハドソンの部屋から登場。地面を左右に動くだけだが、ミロンが近づくなどすると急激にスピードが速くなることがある。
サフマ
ハドソンの部屋から登場。波状に飛びながら火の玉を放つ。
メダマルゲ
地下牢の部屋と火の部屋にのみ登場。目玉にタコの足が生えたような見た目。時折姿を消し、近くの場所にワープする。バブルの大小によって耐久力が異なり、倒すと必ずフーセンを出す。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 敵キャラクター
ブードゥ
火の部屋から登場。豚のような姿をしている。左右に移動し、時々ジャンプする。
ファイア
火の部屋と暖炉の部屋に登場。前者は部屋最奥の空中で静止しており後者は暖炉の中から出現し動き回る。炎の塊に目がついた外見で、周囲へ火の玉を乱射する。アイテムの「スイトウ」を持っていなければ倒せない上、他の敵よりも二周りほど大きく、耐久力も高い。
ギョロ
トラップの部屋に登場。左右に高速移動し、落ちてくる。
アグアグ
トラップの部屋から登場。動きはブードゥと同じ。
ブレイントト
トラップの部屋から登場。脳髄のような姿をしており。ルビデと同じように攻撃を放ってくる。倒したあとに復活する場所は固定されない。
アイアイ
暖炉の部屋から登場。動きはカッチンシャーと同じ。
シム
暖炉の部屋から登場。動きはスライムアイと同じ。
マドーラ
暖炉の部屋から登場。小刻みに飛び跳ねながら左右移動し、口から火の玉を吐く。
フライングアイ
ねじりん棒の部屋に登場。動きや攻撃方法はサフマと同じ。
ウンバオ
氷の部屋に登場。地面を左右に移動し、ミロンとの位置関係によって大量に弾を出す。
フラッグ
3階以上の様々な場所で登場。画面外から無数に出現する、コウモリのような外見の敵。揺れ動くように飛行し、出現した側の反対方向へ飛び去る。
スパーク
迷宮組曲 ミロンの大冒険 敵キャラクター
稲光のような外見。画面外から無数に出現し、ミロンめがけて目がけて一直線に飛んでくる。大バブルでないと倒せない。
城外で遭遇する唯一の敵で、城の外で一定時間部屋などに入らずにいると画面が暗くなって出現する。城内でも、氷の部屋や迷いの部屋に登場。
ジャイアントヘッド
迷いの部屋に登場。動きはマウリと同じ。
ボーンウィング
魔神殿に登場。動きはタンボと同じ。
クロウ
魔神殿とマハリトの部屋に登場。ローブの中に影と目しか見えないような外見で、空中を浮遊しながら火の玉を出す。アイテムの「スイトウ」持っていなければ倒せない。
耐久力が高く、また重要なアイテムを守っていたり、エルシラ王女や最終ボスのマハリトに化ける能力を持っているなど、様々な面で上記の敵キャラクター達とは一線を画する。
他者に化けているもの以外は、登場する部屋に再び入り直さない限り復活しない。
「巨獣」とも呼ばれる。部屋の中をジャンプで前後に移動しつつ放物線状に弾を撃ち、頭にしかダメージを受けない。という点が共通しており、以下で挙げる順に「攻撃力と耐久力の増加」「弾を撃つ頻度の増加」「画面内の移動範囲が広くなる（ミロンの行動範囲を狭めるように動く）」といった強化がされ、特に攻撃力と耐久力に関しては、最終ボスであるマハリトをも上回るものもいる。
ホーマ
迷宮組曲 ミロンの大冒険 敵キャラクター
翼が生えた獣のような最初の魔獣。2階への入り口を守る。バブル14発で倒すことができる。
特定の条件を満たさないと、部屋に入っても出現せず、戦う（倒す）ことができない。
ツインファミコンのCMにも登場している。
ドーマ
岩のよう、あるいはガス状か毛むくじゃらにも見える不可思議な姿をした魔獣。火の部屋の最奥にいる。バブル18発で倒すことができる。
バルカーマ
嘴を持ち、手が翼と一体化している鳥のような魔獣。3階への入り口を守る。バブル22発で倒すことができる。
ブルードーマ
青色のドーマ。迷いの部屋の最奥、魔神殿の入り口を守る。バブル40発で倒すことができる。
レッドホーマ
赤色のホーマ。暖炉の部屋に隠された魔神殿の入り口を守る。バブル48発で倒すことができる。
レッドバルカーマ
赤色のバルカーマ。氷の部屋の最奥にいる。バブル56発で倒すことができる。
カーマ
骨格のみの姿をした最後の魔獣。4階への入り口を守る。バブル64発で倒すことができる。
特定の条件を満たさないと、カーマのいる部屋自体に入ることができない。
4階の「マハリトの部屋」にいる本作の最終ボス。部屋の中をジャンプで往復し、時折マントを開いて弾を撃つが、ダメージはこの攻撃中にしか与えることができない。「クロウ」が化けた偽者が3体いて、一定のダメージを与えると正体を表す（その際パワーが一定量回復する）。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 連射測定機能
高橋名人の16連射が話題となった時期だったことから、タイトル画面に連射速度測定機能がついている。ただしこの結果表示は、実際の入力より一割ほど増したものになる。これは当時連射機能付きのジョイカードmkIIに用いられた部品の精度が悪く、設計上は16連射にしたものの、全製品に保証できる最大連射数として15連射とせざるを得なかったのが、当作のプログラマに伝わらなかったために、16連射が出ないことを憂慮したプログラマが自身の判断で一割ほど増して表示されるようにしたもの。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 移植版
特記がない限り、オリジナル版の完全移植である。
ゲームボーイ版『ミロンの迷宮組曲』
パスワードコンティニューを採用し（ゲームオーバー時に表示）、BGMを多数追加（エンディング曲のみ追加ではなく差し替え）、魔獣のグラフィックの描き直し（色で差別化していた魔獣は一部デザインに差異）などがされている。また、それまでショップでしか表示されなかったアイテムの入手状況を、ポーズ時に確認することができる（逆にショップでは購入したアイテムのみ表示）。
エンディングはBGMごと新たに作り直されており、2周目では1周目のものからさらにグラフィックが追加される。
ゲームスピードがオリジナルと比べて遅めに調整されており（ドミノブロックの消滅速度が特に顕著）、それに伴い難易度が下がっている。
なおタイトル画面の連射測定機能は削除されている。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 開発
ハドソンのプログラマ笹川敏幸が自らゲームコンセプト・ゲームシナリオ・キャラクターデザイン・効果音製作・プログラミングを手がけ、作曲スタッフの国本剛章（ボーナスステージ曲を除く全曲を担当）・井上大介（ボーナスステージ曲を担当）ら2人、その他に関わった人員を含めても5、6人程度で作られた。製作期間は約1年半。
続編に関して、笹川はその後ハドソンの音楽制作部門を率いる立場になったことで自ら続編を立ち上げることが困難となり、2010年に、当時ハドソンに在籍していた高橋名人はインタビューを受けた際、「会社の内外からリメイクや続編を望む声はいまだ多いものの、特に音楽面において本作に遠く及ばないことから企画が形にならない」という旨の発言をしている。ただ、1999年製作のPlayStation用ソフトである『プラネット・ドブ』は笹川が総合プロデュースを担当し、作品について「本質的には迷宮組曲2のテイストを含んでいる」と発言している。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 評価
ファミリーコンピュータ版
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り23.48点（満30点）となっている。
ゲーム誌『ユーゲー』では、迷宮のような複雑な構造の城内を進行していく事や、装備や情報の購入、謎の解読などに関して「ボリューム感たっぷり」とコストパフォーマンス面に関して高く評価、さらに楽器箱を取るたびにボーナスステージでの演奏パートが増えて『組曲』に変化していく事に関して「『音楽による演出とゲーム性が密接に結びついた初めての作品だった』と言えるのではないだろうか」と肯定的に評価している。
ゲーム情報サイト『iNSIDE』にてライターのみかめゆきよみは、「組曲」のタイトル通りに音楽が作りこまれている事や、敵キャラクターのコミカルさを肯定的に評価した。しかし井戸で全滅した事やボス戦で苦戦した事などから難易度の高さを指摘した。
ゲームボーイ版
ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では、5・5・5・5の合計20点（満40点）、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り18.9点（満30点）となっている。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 サウンドトラック
ファミコン 20TH アニバーサリー オリジナル・サウンド・トラックス VOL.2
2004年3月24日、サイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD内の一作品として収録されている。
迷宮組曲 ミロンの大冒険 ミロンが主人公のゲーム作品
ドレミファンタジー ミロンのドキドキ大冒険
1996年製作のスーパーファミコン用アクションゲーム。キャラクターデザイナーの水野祥司や音楽担当の竹間淳など「ボンバーマンシリーズ」のスタッフが多く関わっている。笹川も音楽プロデューサーとして参加し、楽曲を高く評価している。
ミロンのほしぞらしゃぼん
笹川のハドソン退社後の2005年に製作された携帯アプリ用パズルゲーム。
翌年に『ミロンのほしぞらしゃぼん パズル組曲』としてニンテンドーDS用にリメイクされた。
規則
規則（きそく、ルールとも言う）とは、人の従うべき準則であり、主に文章によって規定されたものをいう。
なお、規則に定められたものを原則（げんそく）、または本則（ほんそく）とも呼ばれ、規則に規定されていない事項については例外（れいがい）と称される。
個別の名称には様々なものがあり、規則のほかに規制、規程、規定、規約、基準、規準などがある。
また、ある物事と別の物事との間に一定の関係が見られるとき、その関係を規則あるいは法則という。
規則 日本の国家法と地方法における規則
日本においては法の一形式であり、その制定権及び所管事項は法律で定められる。形式的効力において、法律に劣る。
規則のうち、「議院規則」および「最高裁判所規則」は憲法上定められた法源としての効力を有しているが、そのほかの規則は法源ではない。
国家
議院規則（衆議院規則及び参議院規則）
最高裁判所規則
民事訴訟規則、刑事訴訟規則
会計検査院規則
人事院規則
行政委員会の規則（公正取引委員会、国家公安委員会、公害等調整委員会、公安審査委員会、中央労働委員会、運輸安全委員会、原子力規制委員会、船員中央労働委員会（2008年（平成20年）消滅）、司法試験管理委員会（2004年（平成16年）消滅）、金融再生委員会（2001年（平成13年）消滅）、電波監理委員会（1952年（昭和27年）消滅））
内閣府令や省令の題名の一部としても用いられる（○○組織規則、○○法施行規則など。）。政令の題名としては、現在効力を有するものとして皇室会議議員及び予備議員互選規則（昭和22年8月23日政令第164号）がある。また、現在は施行令としている税法関係の施行に関する政令の題名としても用いられていた（例：揮発油税法施行規則（昭和24年4月30日政令第84号））。
規則 日本の国家法と地方法における規則
地方公共団体
府県制に基づく規則（府県制第4条ノ2）。府県会の議決による。東京都制にも同様な規定があった。
地方公共団体の長の規則（地方自治法第15条を参照）
地方公共団体の議会の会議規則（地方自治法第120条を参照）
地方公共団体の議会の傍聴規則（地方自治法第130条第3項を参照）
地方公共団体の執行機関の規則（地方自治法第138条の4第2項を参照）下記2機関は個別法であらためて規定されている。
教育委員会規則（地方教育行政の組織及び運営に関する法律第14条第1項を参照）
都道府県公安委員会規則（警察法第38条第5項を参照）
生体高分子
生体高分子（せいたいこうぶんし、英: biopolymers）とは、生物の細胞が作り出す天然の高分子である。生体高分子は、モノマー単位が共有結合して構成された大きな分子である。生体高分子は、使用されるモノマーと形成される生体高分子の構造によって、ポリヌクレオチド、ポリペプチド、および多糖の3つの主要なクラスに分類される。RNAやDNAなどのポリヌクレオチドは、13個以上のヌクレオチドモノマーで構成される長い高分子である。ポリペプチド（またはタンパク質）は、アミノ酸の重合体であり、いくつかの主な例としては、コラーゲン、アクチン、フィブリンがある。多糖とは、直鎖状または分岐状の高分子炭水化物のことで、たとえばデンプン、セルロース、アルギン酸が含まれる。生体高分子の別の例としては、天然ゴム（イソプレンの高分子）、スベリンとリグニン（ポリフェノールの複合高分子）、クチンやクタン（長鎖脂肪酸の複合高分子）、メラニンなどがある。
生体高分子は、食品産業、製造業、包装、生物医学工学など、さまざまな用途で使用されている。
生体高分子 生体高分子と合成高分子
生体高分子と合成高分子の大きな違いは、その構造に見られる。すべての高分子は、モノマーと呼ばれる繰り返しの単位からできている。生体高分子は明確な構造を持っていることがよくあるが、これは明確な特徴ではない（例：リグノセルロース）。タンパク質の場合、正確な化学組成とこれらの単位が配置された順序を一次構造と呼ぶ。多くの生体高分子は、自発的に特徴的なコンパクトな形状に折りたたまれる（詳細はタンパク質フォールディングを参照。二次構造と三次構造も参照）。これらは生物学的機能を決定するものであり、一次構造に複雑に依存している。構造生物学は、生体高分子の構造的特性を研究する学問のことである。一方、合成高分子の多くは、はるかに単純でランダム（または確率的な）な構造を持っている。この事実は、生体高分子にはない分子量分布に繋がる。実際、生体内（in vivo）のほとんどのシステムでは、テンプレートに沿ったプロセスで合成が制御されているため、ある種類の生体高分子（たとえば、ある特定のタンパク質）はすべて似通っていて、同じような配列と数のモノマーを含み、同じ質量を持っている。この現象は単分散性と呼ばれ、合成高分子の多分散性とは対照的ある。その結果、生体高分子の多分散性指数は1になる。
生体高分子 記法と命名法
ポリペプチドを構成するアミノ酸残基を、アミノ末端からカルボキシル酸末端に向かって列挙することが慣習となっている。アミノ酸残基は常にペプチド結合で結合している。タンパク質は口語的にはポリペプチド全般を指すが、単一の鎖だけでなく、複数のポリペプチド鎖が組み合わさった大きな形態や、または完全に機能的な形態を指すこともある。また、タンパク質は、糖鎖や脂質などの非ペプチド成分を含むように修飾することもできる。
核酸の配列は、高分子鎖の5'末端から3'末端までに存在するヌクレオチドを列挙する慣習となっている。ここで、5'および3'は、鎖のリン酸ジエステル結合の形成に関与するリボース環の周囲の炭素の番号付けを示す。このような配列は生体高分子の一次構造と呼ばれる。
高分子多糖は直鎖状または分岐状であり、典型的にはグリコシド結合で結合している。結合の正確な位置はさまざまで、結合する官能基の向きも重要である。その結果、α-およびβ-グリコシド結合が生じて、環内の結合炭素の位置に応じて明確な番号が付けられる。さらに、多くの単位糖は、アミノ化などのさまざまな化学修飾を受ける可能性があり、糖タンパク質のような他の分子の一部を形成することもある。
生体高分子 構造上の特徴
配列情報を決定するための生物物理学的手法は数多くある。タンパク質の配列は、エドマン分解によって決定することができる。エドマン分解では、N末端の残基を1つずつ鎖から加水分解し、誘導体化した後に同定する。また、質量分析技術も使用できる。核酸の配列は、ゲル電気泳動やキャピラリー電気泳動を用いて決定することができる。最後に、これらの生体高分子の機械的特性は、多くの場合、光ピンセットや原子間力顕微鏡を使って測定することができる。二面偏波式干渉法は、pH、温度、イオン強度、その他の結合相手によって刺激されたときの、これらの材料のコンフォメーション変化や自己組織化を測定するために使用される。
生体高分子 一般的な生体高分子
コラーゲン： コラーゲンは脊椎動物の主要構造であり、哺乳類で最も豊富なタンパク質である。そのため、コラーゲンは最も入手しやすい生体高分子の一つで、多くの研究目的で使用されている。コラーゲンはその機械的構造のために、高い引張強度を持ち、非毒性で吸収されやすく、生分解性のある生体適合性の高い素材である。そのため、組織感染症の治療、ドラッグデリバリーシステム、遺伝子治療など、多くの医療用途に使用されている。
シルクフィブロイン： シルクフィブロイン（SF）は、タンパク質を豊富に含む生体高分子であり、カイコ（Bombyx mori）のような異なる種類のカイコ種から得られる。コラーゲンとは対照的に、SFは引っ張り強度は低いが、不溶性で繊維状のタンパク質組成を持つため、強力な粘着性を備えている。最近の研究では、シルクフィブロインには、抗凝固作用や血小板粘着性があることがわかっている。また、シルクフィブロインは、生体外（in vitro）で幹細胞の増殖を促進することがわかった。
生体高分子 一般的な生体高分子
ゼラチン： ゼラチンはシステインからなるI型コラーゲンから得られ、動物の骨、組織、皮膚などのコラーゲンの部分的な加水分解によって生成する。ゼラチンにはA型とB型の2種類があり、A型ゼラチンはコラーゲンを酸加水分解して生成され、18.5％の窒素を含んでいる。B型は18％の窒素を含み、アミド基を持たないアルカリ加水分解によって生成される。温度が高くなるとゼラチンが溶けてコイル状になり、温度が低くなるとコイルかららせん状への変換が起こる。ゼラチンには、NH2、SH、COOHなどの多くの官能基が含まれており、非粒子や生体分子を使用してゼラチンを修飾することができる。ゼラチンは、細胞外マトリックスタンパク質であり、創傷被覆材、ドラッグデリバリー、遺伝子トランスフェクションなどの用途に応用することができる。
デンプン： デンプンは安価な生分解性の生体高分子であり、大量に供給されている。ナノファイバーやマイクロファイバーを高分子マトリックスに添加して、デンプンの機械的特性を高め、弾力性や強度を向上させることができる。ファイバーがないと、デンプンは水分に敏感であるため、機械的性質が劣る。デンプンは生分解性があり再生可能であるため、プラスチックや医薬用錠剤など多くの用途に使用されている。
生体高分子 一般的な生体高分子
セルロース： セルロースは、安定性と強度をもたらす鎖が積み重なった非常に複雑な構造でできている。その強度と安定性は、グルコースモノマーがグリコシド結合によって結合したセルロースの直線的な形状に由来する。直線的な形状のため、分子を密に詰めることができる。セルロースは、その豊富な供給量、生体適合性、および環境への優しさから、非常に一般的な用途を持っている。セルロースは、ナノセルロースと呼ばれるナノフィブリルの形で広く使用されている。ナノセルロースを低濃度で含むと透明なゲル素材ができる。この材料は、生物医学分野で非常に有用な、生分解性の均質で緻密なフィルムに使用することができる。
アルギン酸： アルギン酸は、褐藻類から得られる最も豊富な海洋性天然高分子である。アルギン酸生体高分子の用途は、包装、繊維、食品産業から生物医学および化学工学にまで多岐にわたる。アルギン酸のゲル状で吸収性のある特性が発見されたことで、最初の用途は創傷被覆材であった。アルギン酸を傷口に塗布すると、治癒と組織再生に最適な保護ゲル層を形成し、安定した温度環境が維持される。さらに、アルギン酸の密度や繊維組成が多様であるため、薬物放出速度を容易に操作できることから、ドラッグデリバリー媒体としてアルギン酸を使用した開発が行われている。
生体高分子 生体高分子の応用
生体高分子の用途は、生物医学的用途と工業用途によって異なる2つの主要な分野に分類できる。
生物医学工学の主な目的の一つは、正常な身体機能を維持するために身体の一部を模倣することであり、生体高分子はその生体適合性の特性から、組織工学、医療機器、製薬業界で幅広く使用されている。多くの生体高分子は、その機械的特性により、再生医療、組織工学、ドラッグデリバリー、そして医療用途の全般で使用することができる。それらは、創傷治癒、生体活性の触媒作用、および非毒性などの特徴を備えている。免疫原性の拒絶反応や分解後の毒性などのさまざまな欠点を持つ可能性のある合成高分子と比べ、多くの生体高分子は人体に類似したより複雑な構造を持つため、通常、身体への統合性に優れている。
より具体的には、コラーゲンやシルクなどのポリペプチドは安価で入手しやすい生体適合性材料であり、画期的な研究で使用されている。ゼラチン高分子は、接着剤として創傷被覆材によく使用される。ゼラチンを使用した足場やフィルムによって薬剤やその他の栄養素を保持し、傷口に供給して治癒することができる。
コラーゲンは生物医科学で使用される生体高分子の中でも特に人気があるため、次にその使用例を示す。
生体高分子 生体高分子の応用
コラーゲンベースのドラッグデリバリーシステム： コラーゲンフィルムはバリア膜のように機能し、感染した角膜組織や肝臓がんなどの組織感染症の治療に使用される。コラーゲンフィルムはすべて、骨形成を促進する遺伝子導入担体として使用されている。
コラーゲンスポンジ： コラーゲンスポンジは、火傷患者やその他の重傷を治療するための包帯として使用される。コラーゲンベースのインプラントは、火傷の傷口や皮膚の交換に使用される培養皮膚細胞や薬物担体に使用される。
止血剤としてのコラーゲン： コラーゲンが血小板と相互作用すると、血液を急速に凝固させる。この急速な凝固により、一時的な骨組みが生成されるため、繊維質間質が宿主細胞によって再生される。コラーゲンベースの止血剤は、組織での出血を抑え、肝臓や脾臓などの細胞器官での出血を管理するのに役立つ。
生体高分子 生体高分子の応用
キトサンもまた、生物医学研究において人気の高いもう1つの生体高分子である。キトサンは、甲殻類や昆虫の外骨格の主成分であり、世界で2番目に豊富な生体高分子であるキチンに由来する。キトサンは生物医科学のための多くの優れた特性を持っている。キトサンは生体適合性があり、生体からの有益な反応を促す高い生物活性を持ち、生分解性があるためインプラント用途では2回目の手術を必要とせず、選択的透過性があるゲルやフィルムを形成することができる。これらの特性により、キトサンのさまざまな生物医学的応用が可能になる。
ドラッグデリバリーとしてのキトサン： キトサンは、薬物の吸収や安定性を向上させる可能性があるため、主に薬物ターゲティングで使用されている。さらに、抗がん剤を結合させたキトサンは、遊離薬物をがん組織に徐々に放出させることで、より優れた抗がん作用を発揮することができる。
抗菌剤としてのキトサン： キトサンは、微生物の成長を止めるために使用される。藻類、真菌、細菌、異なる酵母種のグラム陽性菌などの微生物で抗菌作用を発揮する。