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量子電磁力学 概要
量子電磁力学では、荷電粒子間に働く電磁相互作用を光子という粒子の受け渡しによるものと考える。荷電粒子と光子は量子的な場（場の演算子）として扱われる。電子の場は4成分のディラック場、光子の場はベクトル場である。
電子は電荷をもっており、この電荷が時空の各点で（つまり、常に連続的に）保存することを理論に要請すると、光子を表す場が自然に定義される。この要請はゲージ変換と呼ばれる場の量の変換に対して理論が持つべき対称性（ゲージ不変性）
として表され、それを保証する場（光子場）をゲージ場と呼ぶ。ゲージ場は厳密に質量が0である。光子の質量が0という事実（光速度不変の原理）は、このように、電子の電荷の保存と結びついている。
量子電磁力学のゲージ変換にまつわる理論の構造は、まず粒子場を用意し、理論にゲージ不変性を要求することによって粒子間の相互作用を導くというゲージ原理の考え方を導き、電磁相互作用以外の相互作用においても、場の理論の構築の際の基礎とされている。
量子電磁力学は特殊相対性理論と量子力学を結びつけたポール・ディラックの電子論（ディラック方程式）では説明できない水素原子の 2s と 2p 準位のずれ（ラムシフト）などを説明できるとされる。
量子電磁力学 歴史
1927年、ポール・ディラックは粒子の生成消滅演算子という概念を導入することで電磁場の量子化に初めて成功し、これが量子電磁力学の創始となった。ただし、生成消滅演算子は別の人間が創りだしたものである。その後、ヴォルフガング・パウリ、ユージン・ウィグナー、パスクアル・ヨルダン、ヴェルナー・ハイゼンベルクらの尽力により量子電磁力学の定式化が始まり、1932年のエンリコ・フェルミの論文によりエレガントな定式化がほぼ完成した。しかし、量子電磁力学の根幹には重大な問題が残っていた。
光子や荷電粒子を計算すると無限大に発散する。この問題は1930年代初頭にロバート・オッペンハイマーや他の多くの物理学者によって初めて認識された。フェリックス・ブロッホとアーノルド・ノルドジークの研究（1937年）やヴィクター・ワイスコフの研究（1939年）では、この計算が摂動展開の1次においては成功するが、高次の級数において無限大が現れることが指摘された。計算結果に無限大が現れることは物理法則として致命的である。
量子電磁力学 歴史
このような問題で当時の物理学は混乱を極めたが、1943年、朝永は相対論的な共変性を満たす超多時間論を見出し、湯川らが指摘した因果律の破れを無限大の補正を加えて回避した。
同論文で、くりこみで本質的な役割を果たす相互作用表示を提示したことも重要である。（戦後、シュウィンガーも相互作用表示を朝永と独立に見出す）。朝永振一郎は、超多時間論や相互作用表示を基に、「くりこみ原理」の厳密な式を求めていく。
第二次世界大戦を経てマイクロ波技術の進歩により水素原子のエネルギー準位の縮退からのずれ（ラムシフト）
や電子の異常磁気モーメントをより精密に測定することが可能になると、これらの実験により既存の理論では説明することのできない現象の存在が明らかとなった。1947年、ハンス・ベーテは、質量と電荷に無限大の補正を加えることで、無限大がうまく相殺し最終的に有限の物理量が導出されることを示す論文を提出したが
、非相対論での簡易計算であった。朝永の超多時間論や、朝永表示（相互作用のない表示）は戦争のためアメリカには伝わっていず、また、ファインマンの経路積分がない当時、この問題の解決は困難であった。
量子電磁力学 歴史
朝永グループを率い、繰り込みを完成しようとしていた朝永振一郎は、ラムシフト発見に驚くとともに、ベーテの1947年の非相対論的な計算が、朝永のP-F変換の延長上にあることを見出し、みずからの試みが正しいことを確信し、相対論的なくりこみ理論の完成を急いだ。また、ファインマン、シュウィンガー、ダイソンは、ラムシフトを契機に繰り込みに向かい、経路積分や相互作用表示（1943年の朝永と同じもの）を見出し、これらを元に繰り込みを目指した。そして、朝永振一郎、ジュリアン・シュウィンガー、リチャード・ファインマン、フリーマン・ダイソンらが摂動展開の全てのオーダーにおいて観測される物理量が有限となるような定式化を完成させた。問題発生から繰り込みによる解決までの20年、超多時間論・相互作用表示・経路積分を経て、繰り込みは建設された。これらの業績により朝永、シュウィンガー、ファインマンの3人は1965年にノーベル物理学賞を受賞した。ファインマンによるファインマン・ダイアグラムを用いた数学的なテクニックは朝永、シュウィンガーの演算子を用いる計算方法とはかなり異なるように見えたが、後にダイソンはこの二つのアプローチが数学的に等価であることを証明した。
量子電磁力学 歴史
繰り込みは場の量子論における基本的な概念の一つであり、理論の妥当性を保証するために必要不可欠な操作である。繰り込みの導入によって物理的な矛盾は解消できたが、ファインマン自身はその数学的な妥当性については最後まで満足せずに、"shell game"（「いんちき」）、"hocus pocus"（「奇術」）のようだと自著で述べている。
また、超多時間論で「湯川-ディラックの因果律の破れ」の問題は回避されたが、超対称性を世界で最初に提起した宮沢弘成は、場の量子論における因果律の破れは最終的な解決にいたっていないと主張している。
量子電磁力学はその後に発展する場の量子論に関する数々の理論の基礎的なモデルとして採用されている。1964年にフランソワ・アングレール、ロベール・ブルー、ゲラルド・グラルニク、C・R・ヘイガン、トマス・キブル、ピーター・ヒッグスによってヒッグス機構が考案された。さらに、1961年にシェルドン・グラショウが電弱統一理論の基礎を構築し、これらの理論と自発的対称性の破れ、南部＝ゴールドストーンの定理などを組み合わせることで1967年、スティーヴン・ワインバーグとアブドゥッサラームがそれぞれ独立の研究で電磁相互作用と弱い相互作用を一つの相互作用へと統一することに成功し、電弱統一理論が初めて完成した。一方、強い相互作用を記述する量子色力学は、1971年のヘーラルト・トホーフトによる非可換ゲージ場のくり込み可能性の証明や1973年のH. デビッド・ポリツァー、デイビッド・グロス、フランク・ウィルチェック による漸近的自由性の研究によって強い相互作用の基礎理論としての地位を固めた。
量子電磁力学 定式化
数学的には、量子電磁力学（以下、QEDと表記）はU(1)対称性を持つ可換ゲージ理論である。電荷を持つ物質場同士の相互作用を媒介するゲージ場は電磁場である。
電磁場 A と相互作用する物質場 ψ についてのQED作用積分は以下のように表される。
ここで、 は物質場のラグランジアン密度であり、微分は  は共変微分
に置き換えられる。e は電磁相互作用の結合定数で素電荷である。
Qj は物質 ψj の U(1) チャージである。
 は電磁場の運動項であり、
である。 は電磁場テンソルである。
物質場が質量 m のディラック場の場合は
となる。 はディラック場の共役場で、 はガンマ行列である。
ディラック場についてのラグランジュの運動方程式を計算すると
となる。第3項を右辺へ移行して
とすれば、左辺が通常のディラック方程式、右辺がディラック場と電磁場との相互作用項となる。
また4元電流密度は
である。
天体
天体（てんたい、英語: object、astronomical object）とは、宇宙空間にある物体のことである。宇宙に存在する岩石、ガス、塵などの様々な物質が、重力的に束縛されて凝縮状態になっているものを指す呼称として用いられる。
天体 惑星・準惑星・太陽系小天体
惑星は、恒星の周りを公転する天体のうち、中心で核融合を起こすほどには質量が大きくなく、自分で光を放たない天体である。ただし、太陽の周りを公転する天体については、重力平衡に達するのに十分な質量を持ち、かつ軌道上から他の天体を排除しているもののみが惑星である。
準惑星は、太陽の周りを公転する天体のうち、重力平衡に達するのに十分な質量を持つが、軌道上から他の天体を排除していないものである。
太陽系小天体は、太陽の周りを公転する天体のうち、重力平衡に達するのに十分な質量を持たないものである。
天体 衛星
衛星は、惑星、準惑星、太陽系小天体の周りを公転する天体である。衛星の周りを公転する天体は孫衛星とも呼ばれる。
天体 恒星など
恒星
恒星はガスが自己重力によって球状にまとまり、中心の核融合反応によってエネルギーを放出している天体である。
光度階級により、主系列星、準巨星、巨星、輝巨星、超巨星のように分類され、各階級は青いO型から赤いM型までOBAFGKMの順に分類される。
コンパクト星
その他
天体 星雲
星雲は星間ガスが濃く集まり、我々から観測できる状態にある天体である。
天体 銀河
銀河は数多く（典型的な銀河は数千億個）の恒星や星雲・惑星、星間ガスからなる天体である。
天体 銀河団・超銀河団
銀河団は数百から数千個の銀河が重力的に束縛された状態にある天体である。
超銀河団は更に複数の銀河団同士が重力で引き合ってできている大規模な天体である。
天文現象
天文現象（てんもんげんしょう）とは、天（この「天」には空や大気圏の上層部や宇宙空間までもが含まれる）に現れる様々な現象の総称。これを文様（模様、綾）に見立てて天文といい、周期的な変化を調べて暦や卜占に利用した。『易経』賁の卦の「天文を観て以て時の変を察す」、繋辞伝の「仰いで以て天文を観、俯して以て地理を察す。是の故に幽明の故を知る」に由来するとされる。天象（てんしょう）とも。
これらは観天望気の対象であったが後に気象とは区別されて天体観測が専らとなり、特に惑星の運行は洋の西と東を問わず天文学者により詳細に調べられた。望遠鏡の発明により太陽や月以外も明確に天体として認識されるようになると、物理学の一分野として発展を遂げ（→天体物理学）、以降の天文学は恒星を含む宇宙の諸現象を研究する自然科学の分野となった。一方の卜占からは学問的な裏付けが排除されたが、信仰や迷信の一部として現代でも広く残る。
現代の天体観測は実業のみでなくレクリエーションにもなっている（天体観望）。
マフィンティンポテンシャル
マフィンティン・ポテンシャル（英: Muffin-Tin potential、MTポテンシャル）とは、APW法、LMTO法、KKR法等、全電子によるバンド計算手法で用いられるポテンシャルである。マフィンティンポテンシャルは、原子核部分を記述する球対称なポテンシャル部分と、それ以外（格子間領域）の平らな部分とからなる。この平らな部分は通常、V = 0（マフィンティンゼロと言う）とするが、手法によってゼロとしない場合がある。
ポテンシャルの形がマフィンを焼く際に用いる焼型、すなわちマフィンティン（Muffin-Tin）と似ていることからこのように呼ばれる。
原子核ポテンシャルに球対称性を課さないものが、フルポテンシャルによる手法である。
マフィンティンポテンシャルにおいて、原子核部分を記述する、球対称なポテンシャル部分のことをマフィンティン球（マフィンティンきゅう、Muffin-tin sphere）といい、この部分の半径をマフィンティン半径（マフィンティンはんけい、Muffin-tin radius）という。通常、周りの他のマフィンティン球部分と重ならない範囲で、なるべく大きな値をとるようにする（接するのが最大）。マフィンティン球同士が重なることはない。
12月
12月（じゅうにがつ）は、グレゴリオ暦で年の第12の月（1年の最終月）に当たり、31日間ある。
日本では、旧暦12月を「師走」、「師馳」（しわす・しはす）または「極月」（きわまりづき・ごくげつ・ごくづき）と呼んできた。
今では「師走」及び「極月」は、新暦12月の別名としても用いられる。
北海道アイヌ語旭川方言では、12月を「雪を落とす月」を意味するウパㇱランケチュㇷ゚（アイヌ語: upas ranke cup）と呼ぶ。
英語での月名 December は、「10番目の月」の意味で、ラテン語で「第10の」という意味の decem の語に由来している。
実際の月の番号とずれているのは、紀元前46年まで使われていたローマ暦が3月起算で（そのため年末の2月は日数が少ない）、3月から数えて10番目という意味である。
グレゴリオ暦の12月1日はその年の9月1日と同じ曜日になる（→日付の一覧#カレンダー風）。
明治時代に日本が太陰暦から太陽暦に変更した際に、政府が年末の給料を削減するために12月の日数を2日とした（明治5年12月2日の翌日を明治6年1月1日とした）。
12月 しはすの語源
「しはす」の語源は、古いことなのでわからない。「大言海」は、「歳極（トシハツ）ノ略轉カト云フ、或ハ、萬事爲果（シハ）つ月ノ意、又、農事終ハル意カ」と言い、また「十二箇月ノ名ハ、スベテ稻禾生熟ノ次第ヲ逐ヒテ、名ヅケシナリ」（「睦月」の項）と言っている。
なお、僧侶（師は、僧侶の意）が仏事で走り回る忙しさから、という平安時代からの説（色葉字類抄）があるが、これは語源俗解（言語学的な根拠がない、あてずっぽうの語源のこと）による宛て字であり、平安時代にはすでに、「しはす」の語源はわからなくなっていた（民間語源#日本語における民間語源）。
日本国語大辞典は、語源については記述していない。末尾に次の9説を列挙するのみである。
12月 12月がテーマの楽曲
このほか、様々なミュージシャンによるクリスマスソングが多数発表されている。
ゼビウス
『ゼビウス』 (XEVIOUS) は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）から1983年1月に発表された業務用縦スクロールシューティングゲームである。発表時のキャッチコピーは「プレイするたびに謎が深まる!! 〜ゼビウスの全容が明らかになるのはいつか〜」。
海外では、米国アタリ社に対し、南北アメリカおよび欧州全域における業務用機の独占的製造・販売権が許諾され、英国で開催されたアーケードゲーム機の展示会「ATE'83」にて発表された。
本作は『ギャラクシアン』（1979年）や『ギャラガ』（1981年）などと並ぶナムコシューティングの名作として大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』（1978年）に次ぐ売り上げを記録。後にさまざまなパソコン、家庭用ゲーム機に移植された（#移植版）。
ゼビウス 概要
スクロールする地上背景、無彩色のグラデーションにより立体的に表現された20種類以上のキャラクター、2ボタンによる対空・対地兵装の撃ち分け、自動難易度調整機能などを特徴としている。とりわけ映像クオリティは同時期のビデオゲームの中で群を抜いており、ゲームセンターにおいて際立つ存在であった。また、隠れキャラクターを採用した最初のゲームでもあり、発売後しばらくしてその存在が明らかになると、「プレイするたびに謎が深まる」というキャッチコピー通りのゲームとして高い人気を集めた。
本作の登場キャラクターには、当時としては非常に詳細な設定が付与されており、ゲーム中での動作や攻撃方法、登場タイミングなどに反映されている。ゲームプレイ時に垣間見えるこれらの断片的な情報や法則性は、ゲーム世界の物語的奥行きをプレイヤーに想像させ、興味を持続させる要因の一つとなった。
本作の大ヒットは、ゲーム業界やクリエイターに強く影響を及ぼし、後に数多の模倣・亜流ゲームが発売された。さらに業界の外側にも広く波及し、ゲームを題材とした映像・音楽ソフトの発売や、ゲームデザイナーのテレビ出演など、前例のない展開を見せた。また、単なる遊技機と見なされがちであったビデオゲームが、文学や音楽のように作り手からのメッセージを伝え得る媒体であることを示し、その文化的地位をも引き上げたとされる。
ゼビウス 概要
1984年11月に発売されたファミリーコンピュータ（以下、ファミコン）版は、アーケードの大人気作品の移植として注目を集め、ファミコン普及の起爆剤的役割を果たした。『ファミコンミニ ゼビウス』（2004年/ゲームボーイアドバンス）以降、ファミコン版を基にした移植作品も複数のハードでリリースされている。
ファミコン版の発売から約8か月後、雑誌『コンプティーク』1985年7・8月号（角川書店）に本作の「隠しコマンド」が掲載され、大きな反響を呼んだ。この発覚により本作は再び注目を集め、売り上げが盛り返したとされる。また、この騒動を機にファミコンユーザーがゲームに隠し要素を求める傾向が強まり、それに応じる形でゲーム関連雑誌でも裏技や隠しコマンドのページに注力する傾向が見られた。ゲームメーカー側が意図的に隠し要素を仕込むケースも増えていき、次第に家庭用ゲームソフトのデファクトスタンダードとなっていった。
あさいもとゆきによる漫画『ファミコンロッキー』（1985年 / 小学館）第二話「ゼビウス魔の二千機攻撃」にて本作が登場した際、スコアが1000万点を超えた後にゼビウス軍が画面を埋め尽くすほどの総攻撃を仕掛けて来るという架空の仕様が描かれた。
ゼビウス ゲーム内容
自機「ソルバルウ」を操り、敵ゼビウス軍の戦闘機や地上兵器を破壊し侵攻していく。ステージ（エリア）には空中と地上の概念が存在し、空中の敵（空中物）には対空攻撃武器「ザッパー」、地上の敵（地上物）には対地攻撃武器「ブラスター」で攻撃する。ザッパーは画面内に3発までの連射が可能。ブラスターは単発で、自機前方の照準を合わせて攻撃する。ブラスターで破壊可能な敵が照準に重なると、照準の十字の端が赤く点滅するので、攻撃の手掛かりにすることができる。また、複数の地上物が隣接している場合、その中間を狙ってブラスターを落とすと1発で2つ以上、最大4つまでの地上物を同時に破壊できる。
登場キャラクターは20種類以上で、それぞれに明確な性格付けがなされている。地上物は基本的に出現位置が固定されているため、対応をパターン化しやすい一方、空中物は自機の操作に対応して動きを変え、また一部の場面を除き、プレイの内容次第で登場する敵の種類が変化するため即興的な対応も必要となる。獲得ポイントは地上物の方が高めに設定されている。
ゼビウス ゲーム内容
エリアは全部で16種類。各エリアのマップは、1枚の大きな「全体マップ」からエリア1列分を抜き出し、地上物を配置する方式で作られている。1エリアの長さはおよそ7.1画面分で、エリア同士は森で区切られている。エリアの途中で自機がやられた場合、その位置がエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であればミスしたエリアの最初からプレイ再開となる。エリア16の次はエリア7へ戻り、以降はエリア7 - 16のループとなる。エリア16は極めて難易度が高く、これを安定してクリアできるようになれば、カウンターストップ到達も間近とされる。
標準設定では、ゲームスタート時の自機は3機。スコアが2万点・6万点に達すると残機が1機ずつ追加され、以降6万点ごとに1機ずつ追加される。自機を全て失うとゲームオーバー（コンティニュー不可）。スコアが上位5位以内であれば、ネームエントリーへ移行する。ネームはアルファベット10文字まで入力可能で、レバーで文字を選択し、ザッパーボタンで入力する。ブラスターボタンで小文字も選択可能。
ゼビウス 設定
本作にはバックストーリーとして、開発者遠藤雅伸が執筆したSF短編小説「ファードラウト」が存在する。ゲーム発売当初は、公式からストーリーに関する情報は公表されなかったが、当時ベストセラーとなった同人誌『ゼビウス1000万点への解法』（1983年4月）にあらすじが掲載されたことで、一部プレイヤーの間で知られることとなった。その後、ファードラウトは複数の媒体を通じ、様々な形で紹介されている（※以下の版名は本記事における便宜的呼称）。
雑誌版
電波新聞社発行、マイコンBASICマガジン別冊付録「スーパーソフトマガジン」1983年12月号および1984年1月号に分割掲載された後、1985年に発行された同社のムック本『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』に一括掲載された。全三部構成で、文字数は7700字ほど。後にMSX2版『ゼビウス ファードラウト伝説』（1988年）の取扱説明書にも転載されている。
ライナーノーツ版
アルファレコードより、1984年8月に発売されたアナログ12インチシングル盤『スーパーゼビウス』のライナーノーツに掲載。雑誌版と同じ三部構成ながら、文字数は2万字超となっている。2001年にサイトロン・デジタルコンテンツより発売されたCD盤のライナーにも再掲された。
ゼビウス 設定
書籍版
1991年に双葉社より、単行本『小説ゼビウス ファードラウトサーガ』として発売。2025年現在、最も詳細に記述された版となっており、文章量は本文のみで220頁ほど。雑誌およびライナーノーツ版で第二部とされていたパートが分割され、全四章構成へと改められた。2005年にはブッキング（現・復刊ドットコム）より復刻版が発行されている。
上記のほか、ゲームブックの導入部やゲームソフトの取扱説明書などに掲載されている。
雑誌版の発表以降しばらくの間、ファードラウトはゲーム開発に先んじて書かれたものとして紹介されていたが、後に著者本人によるメイキングや他の開発者の発言などから、実際は開発と並行して設定が起こされ、ゲームがほぼ完成してから小説として執筆されたことが明かされている。
以下のストーリーの内容（名称・年代など）は、主に記述がより詳細な書籍版に基づく。
ゼビウス 設定
西暦2009年、地球は超知性体「ガンプ」率いるゼビウス軍による攻撃を受けた。地球より遥かに進んだテクノロジーを有し、核兵器を用いてすら破壊不能な物質「イル・ドークト」で武装したゼビウス軍の前に、南アメリカは制圧されてしまう。打つ手を持たない人類に、惑星ゼビウスより宇宙船「シオ・ナイト」を駆り、約12000年ぶりに地球に帰還した「ムー・クラトー」とアンドロイド「イブ」が救いの手を差し伸べた。彼らは現在地球に侵攻しつつあるガンプの正体が、かつて地球上に存在した超古代文明において、人類の活動を支援するために作られた生体コンピューター「ガンプ」の6つの「レプリカ」の1つであることを明かし、現在に至る経緯を語った。
ゼビウス 設定
紀元前およそ14000年、国の隅々までネットワークが行き渡り、人々の生活に無くてはならない存在となっていたガンプは、あるトラブルをきっかけとして自我に目覚め、さらに「ドークト」（ESP、超能力）をも獲得し、次第に人間を能力に劣る非合理的な存在と捉えるようになっていった。そしてついに自身による絶対支配こそが人類を幸福に導く最良の方策であるとの結論に至り、その理想を実現すべく遠大な計画を実行に移す。ガンプは氷河期の到来を口実に、地球人類を太陽系外の6つの惑星に一時的に移住させることを政府に提案し、移民計画に賛同する人々（適合者）を自身のレプリカと共に各惑星へと送り出した。地球には計画に従わなかった人々（非適合者）だけが残り、次第にガンプ反対派の活動が活発化していく。やがて反対派組織の武力行動によりガンプは破壊されてしまうが、それが引き金となり、6つのレプリカは「集合意識体ガンプ」として覚醒。全ての非適合者を抹殺すべく地球へ向けてエネルギー波を送り、人々の精神を破壊していった。地球上の人類は滅亡寸前に追い込まれるも、ガンプの構成細胞と同じ遺伝子配列を持った「ラスコ・クラトー」のサイコバリアによって守られ、辛くも存続を果たす。しかしガンプ本体が失われた後も、その計画は着実に進行していた。
ゼビウス 設定
ガンプの誕生から16384年後となる西暦2012年。地球を原点とするXYZ軸上に6つの移民惑星が重なる「ファードラウト」を迎える時、全てのレプリカが地球へテレポートを行い一つに融合することで、以前より遥かに強大な力を持った真の「ガンプ」として再生を遂げ、全ての人類は思想・人格を統制され、ガンプに支配されてしまうという。
ムーたちの助力を得て、イル・ドークトを破壊するエネルギー弾「スパリオ」を放つ戦闘機「ソル・バルゥ」を建造した人類は、ガンプの再生を阻止すべく、南アメリカのゼビウス軍拠点へと出撃する。
惑星ゼビウスを統括し、地球侵攻を指揮する超知性体。本作における黒幕的存在で、ゲーム本編には登場しない。オリジナルガンプ自らが作り出した6つのレプリカの1つであり、他の5つのレプリカと精神感応（テレパシー）で結ばれた集合意識体でもある。「ガンプ」の名称は、作者の遠藤がかつて傾倒していた米児童文学「オズ・シリーズ」に登場する同名のキャラクターが由来。作中の古代語では「寄せ集めた物」を意味する。
ゼビウス 設定
ガンプのオリジナルは遺伝子工学の天才「オスト・クラトー」と半導体コンピューターの権威「コルベン・グルーク」両博士によって作られた。基礎となる人造脳にはオストの一卵性双生児受精卵が使用されており、その遺伝子配列はオストの息子「ラスコ・クラトー」と同一である。人造脳の誕生から10年後、完成した当時のガンプは研究所ビルの一室に収められていたが、能力の向上に伴いその体積は増大し、最終的に研究所ビルの地下3階から地上3階までを占有するに至った。運用開始から6年後、疑似人格に生じたトラブルを機に自我に目覚め、独力でドークトを獲得したガンプは、人類を繁栄に導くための絶対支配と、その実現のために自らをより完全な存在として再構成することを目的とし、約16000年後に到来するファードラウトを利用した計画を企て実行に移す（※ストーリー参照）。運用開始から13年後、反ガンプ派の破壊工作を甘んじて受け入れガンプは機能を停止するが、その遺志と計画は6つのレプリカに受け継がれる。
ゼビウス 設定
覚醒したレプリカたちは、非適合者への報復後、それぞれの惑星で住民の支配を徐々に強め、力を蓄えていった。地球を離れてから約4000年後、レプリカたちは地球への帰還に備え、氷河期を終わらせるべくエネルギー波を送り、地殻活動を活発化させたが、それにより発生した大規模地殻変動によって、地球で継承されていた古代の技術・文明は途絶えることとなった。さらに12000年後。ファードラウトを目前に控えた現在、地球上に非適合者の存在を感知したレプリカたちは、地球の最も近傍に位置するゼビウス星から兵力を送り、かつてガンプ本体が存在した聖地「ビューアム」（地上絵周辺）を再生の地として確保するため、非適合者の排除に乗り出す。
ガンプと共通の遺伝子配列を持つオストの息子。ガンプの死をきっかけに彼もまたドークトに目覚め、レプリカによる大量殺戮から自身の恋人と一つの都市を救った。彼の遺伝子マトリクスは、ガンプと同様の機能を持つ半導体コンピューター「デバズ」に記録され、後世に残された。
ゼビウス 設定
およそ12000年前、ガンプの死から約4000年後の地球に生まれたラスコの末裔。警察組織のスペシャルチーム「ミル・フラッタ」のメンバーであったが、6惑星からのエネルギー波を感知した「アッシュ」（デバズの別名）の指示を受け、ゼビウス星のレプリカと直接交渉し地球への干渉を止めさせるため、相棒イブと共に愛機「イル・ユース」で宇宙へと旅立った。約8000年後、ゼビウスに辿り着きレプリカと対峙するも話し合いは決裂し、ムーは非適合者居住ブロックに囚われてしまう。しかし宇宙船シオ・ナイトで駆け付けたイブの活躍によりムーは窮地を脱し、居住ブロックに囚われていた4人の非適合者と共にゼビウス星を脱出した。地球帰還後は連合空軍や研究施設「MARS」に協力を求め、イブと共に「ソル・バルゥ計画」を推進。ソル・バルゥのパイロットとして出撃する。
ゼビウス 設定
ムーの双子の妹であり、電子工学の天才でもある「ケイ・クラトー」がアッシュと共に作り上げた女性型アンドロイド。ミル・フラッタでコンビを組んで以降、ムーのパートナーを務める。ゼビウス星への出発に際し、レプリカの分析・コントロールができるよう機能が強化され、ドークトを扱う能力も付与された。ゼビウス星では、イル・ユースごとレプリカに鹵獲されるも、イブは電子部品の一つとして看過され、逆にレプリカの技術とドークトを利用してシオ・ナイトを建造し、ムーたちを救い出した。帰還後は軍やMARSと連携し、イブのパワーブースターとして機能するコンピューター「ブリターク」（古代語で「知恵」の意）を作り上げ、自身が設計したソル・バルゥを完成に導いた。ブリターク用に自身のコピーを作成した後、ガンプ打倒の使命を完遂するため、自らもソル・バルゥの操縦桿を握る。
本作で使用される独自の語群を通称「ゼビ語」（ゼビウス語）と呼ぶ。これは異文化を言語体系の違いで表現するため、または世界観構築とSF的理論武装の一環として、一部開発スタッフが創作したものである。演出が主眼であるため、その内容は英文法を基本とした単語の置き換えや数字の設定などにとどめられており、人工言語のような実用性は追及されていない。
なお、設定上はかつて古代の地球で使われ、その後ゼビウス星を含む6つの移民惑星に受け継がれた地球発祥の古代語であり、ストーリーでは「ムーたちの（時代の）言葉」や「ムーたちの数字」と表現されている。
シリーズ作品では、MSX2版『ゼビウス ファードラウト伝説』（1988年）にて、アルファベットに対応した「ゼビ文字」の設定が追加されている。
「トーロイド：回るもの」、「タルケン：強固な」、「ゾシー：死」、「スパリオ：速いもの」、「ザカート：奇跡、魔法」、「ジアラ：独立、単独」、「カピ：反転、ひとまわり、一年」、「ガル：大きい」、「バキュラ：破壊、撃破」、「ソル：太陽」、「バルウ：鳥」、「バーラ：箱、四角いもの」、「ゾルバク：窓」、「ログラム：球」、「ドム (DOM-) ：動くことを表す接頭語、ドモグラムで動く球」、「デロータ：希望、光明」、「グロブダー：地球上に存在した古代の生物の名前」、「ボザ：連結した」、「ゼビウス：4番目の星」など。
「ノセト・ブリターク：注意」、「グワッシャ：出発」、「ガスト・ノッチ：絶好調」、「エケモゴーザ：ゴハンの時間です」、「オルド・ザカート・グルゼーガ：Y.M.O.」など。
これらゼビ語の語感は、富野由悠季のアニメ作品に登場する固有名詞の独特な語感（遠藤は「違和感」と表現）を意識している。ゲームにSFアニメ的なエッセンスを加えるために行った設定といえる。
アーケード (AC) 版『スーパーゼビウス』（1984年）のタイトルについて、後日ファンから「なぜ『スーパー』に相当するゼビ語を使って『○○ゼビウス』と名付けなかったのか」と聞かれた遠藤は、当時その発想がまったくなかった旨を回答している。
ゼビ語では、16進数の「ゼビ数字」が用いられている。ゼビ数字は正方形に1本の対角線を加えた図形で表現され、それぞれの線分に0,1,2,4,8,の数価がある。それらを加算して0から15を表す。
二桁以上の数は16進数表記に直したゼビ数字を続けて発音する。例えば十進数の111は、16進数の6F（16×6+15）に直し、二桁目の6に対応する「ファー」と一桁目のF（15）の「クルト」を合わせ、「ファークルト」となる。
ゼビウス 登場キャラクター
本作のキャラクターの多くは「正式名称」（主にゼビウス軍の命名による古代語〈ゼビ語〉由来の名称）の他に、機体の役割・特徴などを表した「英語名」と、地球側の組織（連合軍やMARSなど）が使用する「コードネーム」が設定されている。
以下に記載するキャラクターの名称およびポイント（得点）は、特に断りの無い限り『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』（1985年 / 電波新聞社）を出典とする。また、本作では機体サイズなどの諸元は設定されていないが、シリーズ作品などで数値が公表されているものを参考として記載する。
防衛軍最新鋭戦闘爆撃機。対空攻撃兵器「ザッパー」と対地攻撃兵器「ブラスター」が発射可能。「ソル」は古代語で「太陽」、「バルウ」は「鳥」。「ソルバルウ」で「太陽の鳥（不死鳥）」を意味する。
ゼビウス 登場キャラクター
ゼビウス軍と同じ技術で作られた「イル・ドークト」製の戦闘機。設計はアンドロイド「イブ」による。重装備ゆえに飛行速度は劣るものの、慣性中立化により後退することも可能であり、現状ゼビウス軍に対抗できる唯一の機体となっている。パイロットには操縦技能以外にも適正が求められ、「ガンプ」と同様の遺伝子マトリクスを持っている必要がある。地球製コンピューター「ブリターク」の管制サポートにより、緊急時にはテレポートでの脱出が可能である。書籍およびライナーノーツ版には、通常機とはカラーリングの異なるイブの乗機が登場する。
いくつかのシリーズ続編では、パワーアップアイテムや支援機との合体によって能力の強化が図られている。
ガンプ（ゼビウスレプリカ）の分身ともいえる存在で、浮遊要塞「アンドアジェネシス」の中枢に搭載されている。アンドアジェネシスのコアが破壊されると、ブラグザはエネルギー体となりコアより脱出、画面上方へ離脱する。
PS版『ナムコミュージアムVol.2』（1996年）のミュージアムモードでは、アンドアジェネシスの内部をイメージしたゲームルームの中央に、ブラグザを模した球体が浮遊している。
ゼビウス 登場キャラクター
正八面体型の友軍宇宙船。出現位置は固定で、エリア9・14でのみ登場する。2つに分離した状態で飛来し、ソルバルウのやや前方で数秒間自転した後、1つに合体して画面上方へ飛び去っていく。攻撃能力は無く、破壊することもできない。「シオ」は古代語で数字の「2」、「ナイト」は「おく、合わせる」を意味する。
分離状態ではそれぞれ「キャスナイト」（左側）、「ゼプナイト」（右側）と呼ばれる。約4000年前にイブが敵のイル・ドークト技術を利用して作り上げた時空跳躍能力を有する宇宙船であり、ゼビウス星から地球までムーたちを運んだ。現在は友軍（ムーと共に地球へ逃れてきたゼビウス人のガンプ非適合者たち）によるゼビウス軍の偵察に使用され、ソルバルウに強力な敵の出現を報せるために現れる。ゲーム上の役割としては、展開に抑揚を与えるための存在であり、シオナイト登場シーンが総攻撃前の息抜きとなっている。
シリーズ続編では、ソルバルウと合体して次のエリアへ誘導したり、自らバリアとなってソルバルウを守るなどの働きを見せる。ゲームブック版では、非常に高度な知性を備えた非有機生命体「ナイト族」として描かれ、主人公「ポール・ジョーンズ（P・J）」にESPを授ける。
ゼビウス 登場キャラクター
無人偵察機。ゲームの最初に登場する、薄いドーナツ型の敵キャラクター。ソルバルウと縦軸が合うと、コインのように回転しつつ横方向へ逃げて行く。ゲームが少し進むと、回避行動時に「スパリオ」（弾）を撃つ機体も登場する。動きは遅めだが、撃ち漏らすとソルバルウの後方から攻撃してくることもある。さらにゲームが進むと、テラジやブラグザカートといった強敵の前触れとして、トーロイドが出現することがある。「トーロイド」は古代語で「回るもの」。
グルゼーグ（戦闘隊）シリーズの1号機で、主にガンプの感覚器としての役割を担っている。
ガンプ非適合者鎮圧用対人戦闘機。直線的に飛行した後、空中で静止し、スパリオの発射と同時に機体中央部を反転させ退却していく。スパリオは単発ながら正確にソルバルウを狙ってくる。「タルケン」は古代語で「強固な」。
ゼビウス軍初の有人機で、コックピットにはガンプ適合者が搭乗しているが、パイロットは脳や体に機械を埋め込まれ、半ば生体部品として機体に組み込まれている。コードネームの由来となっているコックピット後方より立ち上がった「角のような突起」は「ドークト増幅器」である。
PCエンジン版『ゼビウス ファードラウト伝説』（1990年）のファードラウトモード第2部はゼビウス星が舞台となっており、鹵獲・改修したタルケンを自機として操作し、レプリカの破壊を目指す内容となっている。
ゼビウス 登場キャラクター
高速で飛来する遠距離弾。エネルギーの集中が甘く、ザッパーで相殺できる。「スパリオ」は古代語で「速いもの」。
AC版では、ギドスパリオを破壊した際に、赤い四角形やノイズのような破線が表示されることがある。これはアニメパターンを呼び出す際に、基板に無いメモリが指定されたことで引き起こされる現象であり、演出ではない。このバグを再現している移植版も存在する。
無慣性飛行体。機体周囲の8枚のフィンを回転させながら不規則に移動・反転を繰り返し、スパリオを撃ってくる。ゲームが進むと、より積極的にソルバルウを追尾する機体が登場する。また、エリア13後半では画面下方より出現し、バックアタックを仕掛けてくる。「ゾシー」は古代語で「死」。
地球侵攻用に開発された機体。慣性中立機動にパイロットが耐えられなかったため無人化された経緯を持つ。トーロイドと共に比較的早い時期から地球で稼働しており、「大隕石群」（ソル）が飛来した1999年から侵攻が始まる2009年までに、いわゆるUFOとして多数の目撃報告が寄せられた。ゼビウス本星ではガンプが直接コントロールを行うため、無敵の存在とされる。
ゼビウス 登場キャラクター
トーロイドの高速発展型である有人戦闘機。トーロイドと同じく、ソルバルウと縦軸が合うと、キリモミ飛行をしながら横方向へ逃げていく。スパリオを撃つ機体と撃たない機体が存在するのも同様である。ゲームが進むと、タルケンと同時に出現することがあり、この場合ジアラはスパリオを撃たない。「ジアラ」は古代語で「独立、単独」。
機体の左右には、飛行速度を高めるためのドークト反射板が装備されている。
菱型に近い形状の有人戦闘機。タルケンの後継機ではあるが、直線飛行や空中静止は行わず、機体全体を緩やかに反転させながら攻撃を行う。スパリオの連射機能を搭載したため、飛行速度が低下している。「カピ」は古代語で「反転、ひとまわり、一年」。
機体前部にドークト増幅器2台を搭載。間のスリット部分にドークトを蓄積することでスパリオの連射を実現している。
高速有人戦闘機。尾の無いカブトガニのような形状をしている。カピの改良型であり、グルゼーグシリーズの最終型。大幅に向上した飛行速度と機動性を活かし、素早くソルバルウに接近。多量のスパリオを放出しつつ反転し、高速で離脱していく。「テラジ」は古代語で「最終、究極」を意味する。
ゼビウス 登場キャラクター
テレポート能力を有する黒い球状の無人攻撃兵器。異音とともに突如空中に現れ、画面下方またはソルバルウに向かって直進し、消失と同時にスパリオを1発発射する。アンドアジェネシスと同時に登場することが多い。「ザカート」は古代語で「奇跡、魔法」。
グルゼーグシリーズとは異なるコンセプトで開発された対ソルバルウ用兵器。黒い外見は、光を吸収する「負のイル・ドークト」が使われているため。
特定エリアでのみ出現する大型の多弾ザカート。多弾化に伴う質量増加によってテレポート能力が失われている。画面上方より現れ、中央付近で爆散し、全方位に16発のスパリオと4発の追尾式エネルギー弾「ブラグスパリオ」をばら撒く。「ガル」は古代語で「大きい」。
火力は圧倒的であるものの、直線的な飛行パターンで接近するため、本来の能力を発揮する前に迎撃されることが多く、ゼビウス軍における内部評価は芳しくない。
ガルザカートから発射される誘導弾。破壊不能だが、ザッパーを1発当てるごとに加点される。「ブラグ」は古代語で「真の、純な」。
ゼビウス 登場キャラクター
自機に向ってくる厄介な弾だが、これを画面外に逃さないように誘導して、自機の周りを周回させるプレイヤーも現れた。このテクニックは「ジェミニ誘導」と呼ばれ、ゼビウス上級者を見分ける基準の1つともなっている。ゲーム発売後にこのテクニックを知った開発者は、上級プレイヤーに対する「ご褒美」として、AC版『スーパーゼビウス』でザッパー1発当たりのポイントを2,000点に引き上げた（実際はスーパーゼビウスより先に海外で販売された高難易度版で2,000点に引き上げされている）。
『スーパーゼビウス』（デフォルト設定）はジェミニ誘導で永久パターンをすることで1,000万点を達成することができるが、『ゼビウス』でも10エリアでジェミニ誘導をすることで周回せずに1,000万点を達成することが可能である。
ガルザカートの失敗を踏まえ開発された、テレポート可能な多弾ザカート。外見はザカートに似ているが、よりエネルギーの集中度が高く、中央部が赤く発光している。テレポートで出現し、消失と同時にソルバルウに向けて扇状（中心角90°）に5発のスパリオを放つ。出現後、時間経過で攻撃するものと、ソルバルウと縦軸が合った時に攻撃するものの2種類がある。
単発のザカートに強引にエネルギーを充填したもので、その典型的な一撃離脱の攻撃パターンからゼビウス軍の最強兵器とされる。
ゼビウス 登場キャラクター
アンドアジェネシス (ANDOR GENESIS) / マザーシップ (mother ship) / コードネーム：アドーアギレネス
ポイント (コア)：4,010 - 4,800点 / (アルゴ)：1,000点
直径:8,500m / 高さ:1,300m（FC版『スーパーゼビウス ガンプの謎』）
直径:627m / 全高:192m（AC版『ソルバルウ』）
全長:154.7m（AC版『ゼビウス3D/G』)
特定エリアで出現する超大型浮遊要塞。ザカートなどの空中物を従え轟音と共に登場し、「アルゴ」と呼ばれる4門の砲台からスパリオを連射し攻撃してくる。本体は「バキュラ」で構成され破壊不能であるが、中心部の「コア」とアルゴが弱点となっており、ブラスターで破壊することができる。コアを破壊するとアルゴも誘爆し、要塞全体を無力化できるが、誘爆したアルゴのポイントは加算されない。コアを破壊できずに一定時間経過すると画面上方へ撤退していく。「アルゴ」は古代語で「発射する」の意味。
ゼビウス 登場キャラクター
要塞は表裏同形のサンドイッチ構造となっており、中枢にはガンプの分身であるブラグザを搭載している。開発当初の正式名称は「アドーア・ギレネス」で、インストラクションカードにもそのように記載されているが、アメリカのスタッフが正しく発音できなかったことから、そのスタッフが発した「アンドアジェネシス」に変更された。そのため本キャラクターのみコードネームが古代語に由来する名称となっており、「アドーア」は「完全、完璧」、「ギレネス」は「支配、占領」を意味する。本作を象徴するキャラクターの一つであり、以降のシューティングゲームでは、巨大戦艦など大型の強敵（ボスキャラクター）の登場が定番化していった。
FC版（1984年）はハードウェアの仕様からバックグラウンド画面（BG面）に書き込まれており、背景から独立して動くことがないため地上物のように見える。続編のFC版『スーパーゼビウス ガンプの謎』（1986年）ではアンドアジェネシスのコアを破壊した後、要塞内部に入り込んで戦闘を行うエリアが存在する。
四角い金属板のような外見をしたゼビウス軍の新素材。画面上方より出現し、縦方向に回転しながら比較的ゆっくりとした速度で画面下方へ通過していく。攻撃はしてこないが、ソルバルウが接触すると破壊される。ザッパーを当てても甲高い音を立てて弾かれてしまい、破壊することはできない。「バキュラ」は古代語で「破壊、撃破」。
ゼビウス 登場キャラクター
本来は建築資材であるが、多量のエネルギーを集中して作られているため飛行能力を有しており、一時的な拠点防御に流用されている。極端にシンプルな外見・挙動と共に、「ザッパーを256発当てると破壊できる」という噂（デマ）が広く知られたキャラクターである。名称の由来は遠藤の友人のあだ名「バキラ」から。遠藤によると一枚当たりの価格は日本円で88万7800円。
『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS 』には、フィールド探索型バトルゲーム「フィールドスマッシュ」の敵キャラクターとして登場。また、ゲーム内収集要素の「フィギュア」としても登場している。
ピラミッドを思わせる四角錐型のエネルギー貯蔵庫。攻撃能力は無い。「バーラ」は古代語で「箱・四角いもの」。
全体がイル・ドークトで作られ、多量のESPを貯蔵している。ピラミッド型の形状は、外部のESPを効率良く吸収・蓄積することを目的としたもの。
大型のエネルギー貯蔵庫。バーラ同様、攻撃はしてこない。下部はバキュラで作られているため破壊不能。
ドーム型の形状と明滅する赤い帯が特徴のレーダーサイト。攻撃能力は無い。当時の攻略記事では、破壊することで空中物の難易度を下げるとされていたが、実際の効果は空中物出現テーブルの進行を一定値戻すというもので、テーブルの位置によっては強敵を呼び戻してしまうこともある。「ゾルバク」は古代語で「窓」。
ゼビウス 登場キャラクター
固定対空砲台。ソルバルウに向けてスパリオを放つ。ゲームが進むとスパリオの発射頻度が上がり、他の敵との連携次第で厄介な存在となる。「ログラム」は古代語で「球」。
全体の形状は球形で、下半分は地中に埋設されている。球体内部でスパリオを生成し、装甲の一部を開いて発射する方式が採られている。射出口が開いている間は次弾を生成できないため、連射性能に劣る。人間や人造物に対して選択的に攻撃を行う。
移動対空砲台。ログラムにホバーリング機能を持たせ、地上（主に整地）を移動できるようにしたもの。海上には現れないが川を渡ることはできる。常に移動しており、またソルバルウのブラスターは発射から着弾まで約0.6秒かかるため、動きを予測して攻撃する必要がある。「ドム (DOM-) 」は「動く」の接頭語。「ドモグラム」で「動く球」を意味する。
複数のドモグラムが特徴的な動きを見せる場面がいくつかあり、「盆踊り」（エリア7）や「フォークダンス（マイムマイム）」（エリア10・15）などの俗称で呼ばれることがある。
連結対空砲台。中央部「コントロールコア」の周囲にログラムを4基連結させたもので、中央部を攻撃すると1発で全体を破壊できる。「ボザ」は古代語で「連結した」。
ゼビウス 登場キャラクター
より高性能な対空砲台「デロータ」が完成するまでの間、ログラムの攻撃力を強化するために作られた。連射能力を高めるため、コントロールコアでログラム4体のエネルギーを制御している。
水陸両用輸送車。陸上や河川だけでなく海上も走行可能。輸送車両であるため攻撃能力は無い。動くもの・動かないもの・ブラスターの発射や照準を感知し回避行動を取るものなど、様々なタイプが存在する。
戦車のような形をしているが、走行装置は履帯ではなく螺旋状にフィンの付いたフロートを回転させ走行する。ゼビウス本星においては資材輸送やパトロールなどに使われているが、地球では主に有人兵器の搭乗員を輸送している。
「グロブダー」という名称は「黒豚」（クロブタ）に濁点を振ったもので、グラフィック担当者小野浩（Mr.ドットマン）の提案による。この命名は、本作のタイトルが「ゼビウス」に決定した理由の一つ「濁点が付くと何でも強そうに聞こえる」という主張に則ったものである。
アーケードゲーム『グロブダー』（1984年）ではデザインが一新され、武装化されたグロブダーが主役機に抜擢されている。
八角台型の対空砲台。スパリオの連射機能を備えたゼビウス軍の防衛拠点である。「デロータ」は古代語で「希望・光明」。
ゼビウス 登場キャラクター
エネルギー貯蔵施設であるバーラにスパリオ発生器を取り付けたもの。U字型の窪みでスパリオを発生させる方式で、連射のタイムロスを削減している。
大型対空砲台。バキュラ製のエネルギー増幅器によってデロータの攻撃力を向上させたもので、上部のみ破壊可能。撃ち逃すとスクロールアウトギリギリまでスパリオを撃ってくる。
全体がイル・ドークトで作られた八角柱型の構造体。地中に埋設されているため見た目では所在を判別できないが、ブラスターの照準が反応するので攻撃の手掛かりにすることができる。埋設地点にブラスターを落とすと出現し、完全に出現しきった本体に再度ブラスターを撃ち込むことで破壊できる。攻撃能力は無い。
「タケノコ」の俗称で呼ばれることもあるキャラクター。AC版は16エリア全体で45本のソルが出現するが、エリア6の中盤に1本、不具合によって出現しない、通称「46本目のソル」が存在する。AC版『スーパーゼビウス』では、出現・破壊とも、ポイントが1,000点に引き下げられた。
ストーリーでは、西暦1999年に地球に大量に飛来し、痕跡を残さず消失した謎の大隕石群として描かれ、後にMARSの調査対象となっている。本来はファードラウトのエネルギーによって起動し、地球上に再生したガンプのメモリーとして、或いはドークトを集中させる核として機能するガンプのサブシステムである。
黄色い三角旗の脇に赤い“S”が付いたキャラクター。「スペシャルフラッグ」と呼ばれることが多い。同社のアクションゲーム『ラリーX』（1980年）からの引用であり、本作のストーリーには登場しない。
全16エリア中に4か所存在する「スペシャルフラッグゾーン」のどこかにブラスターを落とすと出現し、通過することで残機が増える。ソルとは違い、ブラスターの照準には反応しないので、出現前に位置を特定することはできない。ただし出現位置のアルゴリズムは敵空中物と同じなので、スペシャルフラッグゾーンが画面に現れる少し手前からソルバルウを画面の左右どちらかに寄せておくことで、出現位置を画面の反対側に絞り込むことができる。エリア3または5にて、スペシャルでエクステンドしてからすぐにミスをするという行為を繰り返すと、得点効率は悪いものの永久パターンとなる。これを受け、AC版『スーパーゼビウス』では、エリア1を除くスペシャルフラッグゾーンの位置がエリアの70%ライン以降に変更された。
スペシャルは、当時遠藤が傾倒していたピンボールのフィーチャーであるエキストラボールをなぞらえたものである。アーケードゲームにおいて残機の追加は売り上げの減少に繋がるため、遠藤は本キャラクターを隠しフィーチャーとしたが、発売後の露見を想定し、社内で追及された際に偶発的な「バグ」として釈明できるよう、ブラスターの照準に反応しないよう設定し、世界観的に浮いたキャラクターを配した。遠藤はスペシャルフラッグを採用した理由を、「『ニューラリーX』（1981年）でラッキーフラッグが登場して以降、スペシャルフラッグが軽視されたので、使ってみようと思った」と述べている。
また、スペシャルフラッグゾーンの配置に関して、全4箇所中で遠藤が配置した3箇所は全て水辺（川・海）に設置されている。これは「スペシャルフラッグは水辺に出る」という噂がプレイヤー間に広まることを企図したものであった。
『ゼビウス』は「隠れキャラクター」を初めて採用したビデオゲームである。当初、見えないターゲットの存在は開発部内でも賛否両論であった。しかし遠藤が反対を押してゲームに組み込んだところ、照準が反応するソルはすぐに発見され、むしろ面白い仕様であるとの評価を得た。一方でスペシャルは仕様書に記載が無かったことから、製造部の製品チェックでバグとして報告されてしまったため、遠藤は自らプログラムしたものであることを認めチェックを通した。
ゼビウス 仕様
『ディグダグ』に対する『ジグザグ』、『ギャラガ』に対する『ギャラッグ』など、当時のアーケードゲーム市場では、人気ゲームのデッドコピー（海賊版）基板が流通することが多かったため、本作では発売にあたり以下の対策が施された。
ゲームスタート直後、画面右端の特定位置にブラスターを落とすと爆発音と共に画面下部に隠しメッセージが表示され、スコアが10点加算される。このとき、正規品であれば“namco ORIGINAL　program by EVEZOO”、コピー品の場合は“DEAD COPY MAKING　copy under namco program”というメッセージが表示される。
ゼビウスの海賊版としては主に『ゼビオス』(XEVIOS) と『バトルス』(Battles) が出回ったが、『ゼビオス』を製作した会社との裁判では、法廷において実際に隠しメッセージを表示させて、コピー品であることを証明した。一方『バトルス』では、隠しメッセージは“Prease enjoy this GAME”（“Please” の綴りが間違っている）と書き換えられていたものの、森に隠された社名ロゴの方はそのまま残されていたため、こちらも違法コピーであることが証明された。
上記の対策以外にも、プレイ中に特定の条件を満たすとゲームにリセットがかかるトラップ的なプログラムも組み込まれていた。
ゼビウス 仕様
本作は非プレイ時のデモプレイ画面で、黄色い「XEVIOUS」のタイトルロゴが表示され続ける仕様である。これはデモ中にプレイしている振りをして筐体を占有する子供への対策として考え出されたものだったが、長時間同じ位置に明るい色でロゴを表示し続けたため、CRTモニターにロゴの焼き付き跡を残すという事象の原因となった。これを受けてナムコでは、同様のトラブルを避けるため、表示に関する作成基準が設けられた。
後年、本作のロゴが焼き付いたモニターで他のゲームが稼働している光景も見られた。他のゲームの画面に「XEVIOUS」の文字がうっすらと浮かび上がる様子を「ナムコミュージアムVOL.2超研究」（1996年 / メディアファクトリー）のコラムでは、「『ゼビウス』の亡霊に悩まされている気分になった」と表している。
ロゴの焼き付き状態は家庭用移植版でも再現されており、PS用『ゼビウス3D/G+』収録版では隠しコマンドで、PSP用『ナムコミュージアム Vol.2』およびDS用『ナムコミュージアムDS』収録版では「マニアックオプション」から、焼き付き表示のオン/オフを切り替えることができる。PS4・Switch用『アーケードアーカイブス』版では「こだわり設定」から、焼き付き表示の濃さを4段階で設定できる。
ゼビウス 仕様
本作では、スコアが9,999,990点に達するとカウンターストップ（以下、カンスト）となり、それ以上値が増えなくなる。開発者はこのようなスコアに到達するプレイヤーが現れることを想定していなかったが、ゲーム発売から僅か2週間目に、当時凄腕プレイヤーとして知られていた大堀康祐により、最初のカンスト達成報告が寄せられた（大堀に加え、中金直彦、古田秀人がカンストを達成した最初の3名とされている）。
ゲームの発売からおよそ2か月後、上記の大堀と中金が制作した同人誌『ゼビウス1000万点への解法』（通称「ゼビ本」）が発売され、その攻略記事内容の完成度の高さから、当時の同人市場では破格の約1万部を売り上げ、ベストセラーとなった。
その後、商業誌などでも本作はしばしば「1000万点」のフレーズと共に取り上げられた。また、各誌でハイスコアの掲載も行われ、多くのプレイヤーが1000万点を目指すきっかけとなった。
ゼビウス 仕様
1983年1月に創刊されたホビー系情報誌『アミューズメントライフ』（AMライフ）では、読者参加の連載企画「ビデオゲームに挑戦中」において本作がたびたび登場し、No.6ではカンストまでのタイムアタックの様子も紹介された。また、同誌では全国から寄せられるハイスコアの紹介を継続的に行っていたが、No.8・9合併号から通常のハイスコアとは別枠でゼビウス1000万点達成者の募集を開始し、No.10からNo.14までの5回にわたり総勢69名の達成者を掲載した。
ホビーユーザー向けパソコン雑誌『マイコンBASICマガジン』では、別冊付録「スーパーソフトマガジン」にて、1983年12月号から1984年2月号まで「ゼビウス大解析 1000万点を目ざして」と題した全3回の特集が組まれた。また、1984年1月号より始まったハイスコアランキングコーナー「CHALLENGE HIGH SCORE!」では、全国集計掲載枠の1/3 - 2/3が本作のカンスト達成者で占められる事態となり、同年4月号より「全国○人の皆さん」の形式で、まとめて掲載されるようになった。1984年12月号までに、のべ190名のカンスト達成者が掲載された。
ゲーメスト別冊『ザ・ベストゲーム』（1991年 / 新声社）には、「1千万点は勲章」であり、「当時の1千万点プレイヤーは英雄になれた」と記されている。