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モータルコンバット 本編作品
本作の物語は、スコーピオンのエンディングの続きであり、スコーピオンは自らの一族を殺した妖術師クァンチーをネザーレルムへ追放したところから物語が始まる。だが、クァンチーは堕神シノックから盗んだアミュレットを用いてネザーレルムから逃走する。彼は逃走先で見つけた古代の龍王の墓を世界征服に利用できることに気づき、利害の一致からシャン・ツンと同盟を結ぶ。2人がネザーレルムの支配者シャオ・カーンと人間界のモータルコンバットの優勝者リュウ・カンを抹殺したことにより、ライデンが守護者の地位を捨てて対応に乗り出す。2人はライデンの仲間たちを次々と殺した後、シノックのアミュレットをめぐり、殺し合いへと発展する。クァン・チーの勝利で幕を閉じるかと思いきや、かつて外界を支配していた龍王オナガが復活する。2人は一時休戦し、ライデンとともにオナガに立ち向かうも歯が立たず、最終的にはライデンがオナガを撃退すべく捨て身の一撃を放って死亡するも犬死に終わり、シノックのアミュレットをオナガが持って行く場面で物語は『Mortal Kombat:Deception』へと続く。
モータルコンバット 本編作品
略称「MK:D」。初回限定版にはアーケード版『MK』の移植版が収録されており、2005年3月1日に北米にてシャオ・カーン、ゴローがプレイアブルキャラクターとして追加されたゲームキューブ版が発売された。2006年にPSP向けのアップデート版『Mortal Kombat: Unchained』（略称「MK:U」）が発売され、GC版の追加キャラクターに加えてキタナ、ジャックス、フロスト、ブレイズが追加されている。
ゲームモード
冒険家の青年シュジンコウ（Shujinko）を操作するアドベンチャー型のストーリーモードとしてリニューアルされた「Konquest」、キャラクターたちをチェスの駒になぞらえた「Chess Kombat」、デフォルメされたキャラクターが登場する落ち物ゲーム「Puzzle Kombat」などが用意されている。Konquestでは『MK:DA』までの一部のキャラクターがNPCとして登場しており、話しかけるとコインを譲渡されたり、依頼を受ける、勝負を挑まれるなどのイベントが発生する（ただし、近づくと即座に姿を消したり、背景に映っているのみで話しかけられない場合もある）。
システム
モータルコンバット 本編作品
基本システムは前作『MK:DA』をほぼ踏襲。各キャラクターは2種類のフェイタリティを持つ。新たに、敵のコンボや初撃を強制的にキャンセルさせる「Breaker」が導入されており、1マッチにつき3回まで使用できる。同作と『MK:U』のみ、敗北後に自決するコマンド「Hara-Kiri」が導入された。
ステージフェイタリティ同様にオブジェクトを利用して敵を死に至らしめる「Death Trap」が追加されており、試合中に場外に落としたり特定のオブジェクトに叩きつけることで発動する。
略称「MK:A」。対応機種はWii、PS2。PS2のみアーケード版『UMK3』の移植版を収録した初回限定版が発売されている。『MK:D』までのほぼ全てのキャラクターが登場している。
システム
基本システムは『MK:D』を踏襲しているが、スタイルは1つのみとなり、フェイタリティも連続で攻撃を加えていき、決定打を与えてトドメを刺す「Kreate-A-Fatality」に変更された。また、ジャストガードを成功させると相手の攻撃を拳で防ぐ「Parry」や、空中コンボが導入された。
ゲームモード
モータルコンバット 本編作品
アクションゲームとしてリニューアルされた「Konquest」のほか、パーツの組み合わせ、スタイル、武器、攻撃モーション、特殊技、基本技、性別、配色、ボイスなどを自由に設定してキャラクターを作成する「Kreate a Fighter」、「Puzzle Kombat」のようにデフォルメされたキャラクターを操作するレーシングゲーム「Motor Kombat」が新規に追加されている。
略称「MKvs.DCU」。対応機種はPS3、Xbox 360。使用エンジンはUnreal Engine 3。『スーパーマン』や『バットマン』などで知られる「DC Universe」とのクロスオーバー作品。レーティングはESRB:T（13歳以上）で、グロテスクな演出はかなり控えめになっている。
「モータルコンバット」サイドのキャラクターと「DC Universe」のヴィランはフェイタリティを使用する一方、バットマンなどのヒーローは相手を殺めず制裁を加えるフィニッシュムーブ「Heroic Brutality」を持つ。
本作よりチャプター毎に使用キャラクターを切り替えながら進行する「ストーリーモード」が追加された。
なおシリーズの開発元であるミッドウェイゲームスは2009年に経営不振により倒産したため、同作は同社が開発・発売した最後のシリーズ作品となった。
モータルコンバット 本編作品
通称「MK9」、「MK 2011」。2011年4月にPS3とXbox 360向けに発売され、PlayStation Vita版は2012年5月に発売。拡張版『Mortal Kombat: Komplete Edition』は、2012年2月にXbox 360とPS3向けに、2013年7月にMicrosoft Windows向けに発売。発売。正式なタイトルは1作目と同様 『Mortal Kombat』だが、区別のため 『Mortal Kombat 9』 と表記されることが多い。ゲームエンジンは、前作に引き続きUnreal Engine 3を使用。同作からミッドウェイゲームスの権利を買収した Warner Bros. Interactive Entertainment が販売を担当し、開発は同社の傘下グループのNetherRealm Studiosが担当している。
モータルコンバット 本編作品
タイトルが示す通り「原点回帰」をテーマとして開発された同作は、シリーズを重ね様々な派生作品がリリースされたことによるエピソードや設定の氾濫・矛盾を解消させ、『MK』から『MKT』までのストーリーを再構成している。『MKT』までのキャラクターが一部を除いて登場している反面、『MK4』以降の追加キャラクターはクァン・チーとケンシのみ登場。新キャラクターとして、『MKII』の開発段階で登場する案が用意されており同作で実現した「スカーレット（Skarlet）」、サブ・ゼロ（カイ・リャン）がサイボーグ化した「サイバー・サブ・ゼロ（Cyber Sub-Zero）」が登場する。
システム
『MK:DA』から『MKvs.DCU』まで採用されていたZ軸移動を廃し、2D座標に回帰している。新たに「Super Meter」が導入され、特殊技の使用、攻撃を受けるかガードされた際にゲージが蓄積されていく。ゲージは3セクションに分かれており、1つ消費で特殊技を強化した「Enhanced Attack」、2つ消費で敵の攻撃を弾いて距離を置く「Breaker」、3つ消費で必殺技「X-ray move」を発動できる。これは、初撃がヒットするとさながら「レントゲン写真（X-ray）」のように皮膚のみを透過して内臓や骨を映し、それらを破壊ないし損傷させて大ダメージを与える技である。
モータルコンバット 本編作品
シークレットフェイタリティ、ステージフェイタリティのほか、Babalityといった過去作のフィニッシュムーブも取り入れられている。
DLC
同作からスキンやフェイタリティ、追加キャラクターなどの各種ダウンロードコンテンツに対応しており、ゲストとして『エルム街の悪夢』のフレディ・クルーガー、PS3版とPS Vita版のみ『ゴッド・オブ・ウォー』のクレイトスが配信されている。Xbox 360版では、特定モードでXbox LIVEのアバターが使用できる。
2012年にXbox 360、PS3 、PS Vita 、PC 向けにリリースされた完全版「Mortal Kombat: Komplete Edition」は既存のDLCが全て収録された上で、ゲームモードやコスチュームが追加されている。
受賞歴
「Video Game Awards 2011」では、ベスト格闘ゲーム（Best Fighting Game）を受賞している。
モータルコンバット 本編作品
略称「MKX」。Warner Bros. Interactive Entertainment が販売し、NetherRealm Studiosが開発を担当。使用エンジンは改良された「Unreal Engine 3」。対応機種はWindows、PlayStation 4、Xbox One、iOS、Android端末、Microsoft Windows（Steam）。PS3版とXbox 360版は延期の末に発売中止となった。PS4版、Xbox One版は2015年4月14日発売。2016年1月、全DLCを同梱した新パッケージ『Mortal Kombat XL』を発表し、PS4とXbox One向けに同年3月1日発売。Steamでは2016年10月04日に配信された。
iOS、Android版はコンソール版と異なり、シンプルなゲームシステムとなっており、日本語ローカライズが施されている。なお、2019年2月27日をもって「Mortal Kombat Mobile」へと改題された。
モータルコンバット 本編作品
ストーリーは前作『MK9』の終了から25年間に起こる出来事を描く。ジョニー・ケイジの格闘センスを受け継いだ娘「キャシー・ケイジ（Cassie Cage）」や、ハードボイルドなガンマン風の「エロン・ブラック（Erron Black）」といった個性的な新キャラクターも追加されており、ボー・ライ・チョー、シノックといった『MK4』以降のキャラクターも一部復活し、外伝作品『MK:SF』に登場した忍者「トレマー」も参戦している。
フェイタリティも旧作とは異なり、対戦相手が無残な姿になった状態をメインに映すという、より残虐さが増した演出となっている。
DLC
ゲストとして『プレデター』よりプレデター、『13日の金曜日』よりジェイソン・ボーヒーズ、『悪魔のいけにえ』よりレザーフェイス、『エイリアン』よりエイリアン（ゼノモーフ）が参戦している。サブ・ゼロ、スコーピオンなど初期の作品から登場している一部のキャラクターは実写取り込み時代のフェイタリティを再現したDLCが配信されている。
システム
各キャラクター毎に3種類のバリエーション（Variation）が用意されており、たとえばスコーピオンの場合は「HELLFIRE / NINJUTSU / INFERNO」から選択できる。また、バリエーションによってキャラクターの容姿や技が変化する。同じくNetherRealm Studios開発の『インジャスティス:神々の激突』と同様に、ステージ内のオブジェクトやギミックを用いた移動や攻撃が可能となっており、たとえば「Snow Forest」という森林のステージの場合、木を折って相手に叩きつけることができる。Brutalityは特定の条件下とコマンドで体力を0にするとダイレクトにトドメに移行する仕様に変更され、コマンド入力によって演出が変化する物も存在する。新たに、ネット対戦中に通信を切断すると、使用キャラクターが死亡するペナルティを課されるシステム「Quitality」、Faction Warでプレイヤーが所属する組織のメンバーがトドメを刺す「Faction Kill」が導入されている。
評価
BRZRKは「ファミ通」に寄せた記事の中で、システムは『インジャスティス:神々の激突』の進化版といった感じだとしつつも、壁を突き破ってステージを移動するといった演出が削除された分、ダイナミック感が若干薄れてしまったと指摘している。また、BRZRKはストーリーモードについて、複数のキャラクターの視点から物語が展開されることに加え、ゲーム序盤からQTEがあったりとストレスフルな状態にあるため、物語が頭に入ってこないとも話している。
モバイル版に対する評価
アプリレビューサイト「アプリゲット」のむらさきは、タップやスワイプを主体としたモバイル版の操作体系が非常に快適であると評価しており、プレイヤーキャラクターの強化についても評価している。むらさきはグラフィックが美しい分、データ容量が1.5Gと重いと指摘している。アプリレビューサイト「Appliv」編集部も、直感的な操作体系やプレイヤーキャラの強化といった仕様を評価している。
略称「MK11」。2019年4月23日に米国にて発売。対応機種はPS4、Xbox One、Nintendo Switch、Microsoft Windows（Steam）。
ストーリーは、時を司る古代神「クロニカ（Kronika）」と彼女と対峙するリュウ・カンやライデン達の壮絶な戦いを描いており、異なる時間軸の同一人物が登場する場面もある。
2020年5月26日の無料アップデートにて『MKT』以来となる「Friendship」が追加され、ライデンのフレンドシップはウクライナのダンスグループであるライトバランスのパフォーマンスをモデルとしている。
システム
カスタマイズ機能が導入され、バリエーションの名前、キャラクターのスキン、装備品、武器のスキン、アビリティ（最大3つまで使用可能）、登場演出、勝利演出などを設定できる。ゲージの仕様が変更されており、本作では攻撃用と防御用の2本に分かれている。前作の要素のうち、Brutality、Quitalityなどは継承されている一方、超必殺技「X-Ray move」は「Fatal Blow」へと変更され、「体力が30％以下まで減少する」という発動条件が設けられ、 使用できる回数も1マッチにつき1回に制限されている（不発の場合は一定時間経過した後に再び発動できる）。MercyやParryといった過去作のシステムも一部復活した。
DLC
DLCとして配信されたシャン・ツンは1995年の映画版で同役を演じたケイリー＝ヒロユキ・タガワが声とフェイスモデルを担当した。後にライデン、ソニア、ジョニー・ケイジを同映画で演じた役者をモチーフとしたスキンも配信されている。本作の予告編の音楽はベルギーのDJディミトリ・ヴェガスが担当しており、後にサブ・ゼロの見た目や音声をヴェガスのものに差し替えられるスキンが無料配信された。ゲストは『ターミネーター』よりT-800、『バットマン』よりジョーカー、スポーン、ロボコップ、『ランボー』よりジョン・ランボーが参戦している。
なお、ファンの間では『スクービー・ドゥー』のシャギーが参戦するのではないかと噂されていたが、NetherRealm Studiosが明確に否定している
開発
本作の開発はNetherRealm Studiosの指揮のもと、複数のスタジオが担当している。うち、PS5およびXbox Series X|S版はNetherRealm Studios自身が担当し、PC版はQLOCが、Nintendo Switch版はShiver Entertainment/Saber Interactiveがそれぞれ担当している。
評価
日本国外のメディアによるレビューでは、新たに採用されたシステムやストーリーが評価された一方、課金要素への不満もあった。タレントのBJ Foxはニュースサイト「Game Watch」に寄せた記事の中で、しっかりとしたゲーム性や、奥の深いストーリーなど、単なる残酷ゲームを超えた品質だと評価している。
一方、ニュースサイト「AUTOMATON」のTaijiro Yamanakaによると、Nintendo Switch版ではキャラクターの顔が怖くなってしまったとファンの間で話題になったという。
略称「MK1」。NetherRealm Studiosが開発を担当し、Warner Bros. Gamesより発売。『MK11』の続編であり、『MK9』に続く、シリーズ2作目のリブート作品。対応機種はNintendo Switch、PlayStation 5、Windows、Xbox Series X/S。Kollector's EditionおよびPremium Editionは2023年9月14日に発売され、Standard Edition（通常版）は2023年9月19日に発売。
モータルコンバットシリーズのオムニバスで、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが2025年6月5日に配信した「State of Play」にて発表された。Digital Eclipseが開発を担当し、Atari Interactiveより発売される予定である。
モータルコンバット 外伝作品
略称「MKM:SZ」。シリーズ初の外伝作品。主人公はサブ・ゼロ（ビ・ハン）であり、時系列は『MK』の大会開催以前。ライデンの弟フウジン、クァン・チーとシノックはこの作品から登場した。なお、本作が実写取り込みを用いた最後の作品である。
略称「MK:SF」。ジャックスを主役に据えた作品。『MKM:SZ』とは異なり、俯瞰視点のゲームとなっている。後に『MKX』に参戦するトレマーの初登場作品である。
略称「MK:SM」。リュウ・カンとクン・ラオを主役としたアクションアドベンチャーゲーム。ストーリーは、『MK』の大会後から『MKII』のラストまでをベースにしているが、一部に設定と食い違う箇所が存在する。ストーリーモードでは、有効範囲内の敵を一網打尽にするフィニッシュムーブ「Multality」を使用できる。
隠し要素として、条件を満たすことでアーケード版『MKII』の完全移植版を遊ぶことができる。
モータルコンバット 用語集
フェイタリティ、究極神拳（きゅうきょくしんけん） / Fatality
既にグロッキー状態の相手を主に残酷な方法で倒す、各キャラクター固有の演出。
シリーズにおける基本的なフェイタリティ発動手順は以下の通り。
2ラウンド先取りすると「Finish Him（Her）!（トドメを刺せ）」のアナウンスがかかる。ただし、この時一発でも攻撃を当てると通常のK.O.で終了する。
相手が倒れる前にフェイタリティのコマンドを正確に入力する。入力受け付け時間の長さは作品によって異なる。ほとんどのフェイタリティは、コマンドとは別に相手との距離も発動条件にある。
フェイタリティが発動し、一連の演出が流れる。
作品によって数は異なるが、1人当たり1〜3種類のフェイタリティを持つ。主に相手を惨殺するという点は共通しているが、恐ろしい素顔を見せてショック死させる、爆弾で地球ごと爆破といった奇抜なフィニッシュも存在する。フェイタリティをはじめ、後述するステージフェイタリティ、Friendshipなどのコマンドは伝統的に“隠し”扱いとなっており、ほとんどの作品では説明書に記載されていない。
ステージフェイタリティ / Stage Fatality
モータルコンバット 用語集
初出は『MKII』。強酸の沼に叩き落とす、天井のスパイクで串刺しにするなど、ステージの地形やギミックを利用したフェイタリティ。「The Dead Pool」や「Pit」など一部のステージで専用コマンドを入力することで発動する。
『MK:D』および『MK:A』では、通常のリングアウト扱いとなっているため、穴に落としたり特定のオブジェクトに叩きつけるだけで発動する。こちらは「Death Trap」として区別されることが多い。Death Trapは、1ラウンド目から対戦相手をいきなり串刺しにしたり細切れにすることが可能だが、次のラウンドでは何事もなかったかのように復活する。
『MK』では、「Pit」ステージでリュウ・カンのフェイタリティかアッパーカットでトドメを刺すと、相手が高所から落下する演出が入るため、これをステージフェイタリティの雛形と捉えることもできる。
Friendship
『MKII』から『MKT』、『MK11』のみ使用可能。踊ったり遊んだりして友好的な行動をとるフィニッシュムーブ。
『MK11』ではアップデートで追加された。
Babality
モータルコンバット 用語集
『MKII』から『MKT』、『MK9』のみ使用可能。相手を赤子に変えるフィニッシュムーブ。あくまで赤子の姿と精神状態に変えるので、機械化したキャラクターは面影を残したまま赤子に変化する。『MK9』ではアーケードモードにおいて特定の条件を満たすと、ボスに対して使用することもできる（2ラウンド先取後に自動的に発動する）。
Mercy
『MK3』から『MKT』、『MK11』のみ使用可能。勝負が3ラウンド目にもつれ込んだ時のみ発動できる。専用コマンドを入力することで、相手の体力を少しだけ回復して勝負を再開する。後述のAnimalityを発動するためには、先にMercyを発動する必要がある。
Animality
『MK3』から『MKT』、『MK1』のみ使用可能。動物や恐竜、架空の猛獣などに変身してトドメを刺す。Mercyを実行した側、受けた側どちらでも発動可能。
『MK1』ではアップデートで追加された。
Brutality
『UMK3』（SEGA GENESIS版、SNES版）と『MKT』のみ使用可能。相手の肉体が破壊されるまで攻撃を叩き込むフィニッシュムーブ。発動には各キャラクターごとの専用コマンドの入力を要する。
『MKX』以降では、特定の条件下と技で相手の体力を0にすることでダイレクトにトドメを刺す仕様となっており、一部のブルータリティはコマンド入力で演出が変化する。
チェインコンボ
モータルコンバット 用語集
初出は『MK3』。特定の順番で通常技ボタンを押すと、硬直をキャンセルしたコンボを繰り出せるシステムであり、各キャラクターごとに複数のチェインコンボが存在する。
『MK4』と『MKG』では全キャラクターのチェインコンボのモーションが統一され、コンボキャンセルから特殊技を繰り出す事が可能。
Breaker
初出は『MK:D』。コンボや初撃を強制的にキャンセルさせるシステム。1マッチにつき3回まで使用できる。『MK9』以降はゲージ消費で発動。
Parry
初出は『MK:A』。ジャストガードを成功させると発動し、相手の攻撃を弾くことができる。後に『MK11』で復活した。
Hara-Kiri
『MK:D』のみ使用可能。二本先取された場合にトドメを刺される前に自決するコマンド。
Heroic Brutality
『MKvs.DCU』におけるDCUサイドのヒーローが使用する。フェイタリティとは異なり、相手を殺めることなく制裁を加えるフィニッシュムーブである。
Kreate-A-Fatality
モータルコンバット 用語集
『MK:A』のみ使用可能。制限時間内に相手に攻撃を加えていき、最終的に首折りや胴体切断などの決定打を与えてトドメを刺すシステムとなっている。最高で11段まで攻撃を加えられるが、1段与えるごとに時間制限が短くなっていく。通常キャラクターと巨大キャラクター（ゴロー、キンタロー、モロク、オナガ、ブレイズ）とでは打撃とトドメの順序が異なる。また、決定打を与えるまでの手数によってフェイタリティの名称が変化する（「Fatality」（初手）から「Ultimate Fatality」（11手）まで）。
X-ray move
『MK9』と『MKX』のみ使用可能。スーパーメーターを3セクション消費することで使用できる、いわゆる超必殺技。初撃がヒットするとさながら「X線（X-Ray）」のように皮膚や骨を透過する演出が入り、相手の部位を破壊ないし損傷させて大ダメージを与える（ガードされるか初撃がヒットしなかった場合は不発に終わる）。
プレイヤーキャラクターの与ダメージ量は3〜4割程度だが、ボスキャラクターがこちらに与えるダメージ量は5割ほどあり、初撃がガード不能な場合も。逆にこちらがボスキャラクターに与えるダメージ量は大幅に補正がかかる。
Faction Kill
『MKX』限定のフィニッシュムーブ。ネット対戦モードの「Faction War」でのみ発動でき、所属する組織のメンバーがプレイヤーキャラクターに代わってトドメを刺すシステムである。各組織ごとに5つずつ用意されており、3つ目以降は特定の条件を満たすことで解放される。
Quitality
初出は『MKX』。ネット対戦中に通信を切断すると、使用キャラクターの首が飛んだり、どこからともなく飛んできた槍に貫かれて死亡するなどプレイヤーにペナルティが課せられる。
Fatal Blow
初出は『MK11』。残り体力が30％以下まで減少すると発動でき、ヒットすると相手に大ダメージを与える逆転技。不発に終わった場合も、時間経過によって再度発動できる。
Krushing Blow
『MK11』のみ導入。特定の条件下で特定のコマンドがヒットした際にスローモーションと同時にカメラがズームになり、よりダイナミックな演出とともにダメージを与えるシステム。
モータルコンバット メディアミックス
米国で発売されたコミック版には液体化するサイバネティック忍者「ハイドロ（Hydro）」など、オリジナルキャラクターが多数登場する。コミック版を初出とするキャラクターのうち、スカーレットが『MK9』にも登場したことに加え、サブ・ゼロとスモークの友情関係など、ゲーム本編に継承されていった設定も多い。また、アニメシリーズもコミック版を原案として制作されている。
1995年公開。ストーリーは『MK』と『MKII』がベースとなっており、『MK』から『MK3』までのキャラクターが登場。
ただし、シャオ・カーンとライデンが兄弟等、一部ゲームとは異なる設定があるほか、映画には登場しないキャラクターもいる。
1997年公開。
前作の続編ではあるが、キャストはリュウ・カン役のロビン・ショウ以外変更されている。
2021年公開。上記2作とは違い、人物や世界、ストーリーを一新したリブート作品。
舞台は『MK』の500年前。主人公はクン・ラオの先祖である。
モータルコンバット シリーズに対する評価
本シリーズは欧米において人気が高く、対戦格闘ゲームの大会Evolution Championship Seriesの競技種目に選ばれたり、ギネスブックにも様々な記録を残している。
鉄拳シリーズのプロデューサを務める原田勝弘は、独特の世界観や、シリーズ全体でキャラクターやゲストがいたことが人気につながったと、電撃オンラインとのインタビューの中で推測している。
一方、日本国内においては、一部のカルト的な人気にとどまっている。
ライターのBJ Foxは日本における本シリーズの知名度の低さについて、本シリーズにおける残酷表現をコメディ（Komedy〔ママ〕）だとしたうえで、日本の審査当局の切断表現に対する厳しい姿勢や、既に負けた相手を残酷な方法で死に至らせるシステムが日本人に受け入れられなかったためではないかと推測している。このほかにも、第一作における実写のキャラクターや操作性の悪さや、出荷台数の少なさなどが、日本における知名度の低さの理由として挙がっている。
トリクロロエチレン
トリクロロエチレン (trichloroethylene) は有機塩素化合物の一種である。エチレンの水素原子のうち3つが塩素原子に置き換わったもの。洗浄剤として使われたが、発がん性があることが明らかとなった。常温では無色透明の液体で、不燃性である。揮発性があり、甘い香りを持つ。
脱脂力が大きいため、半導体産業での洗浄用やクリーニング剤として1980年代頃までは広く用いられていた。しかし発癌性が指摘され、代替物質への移行が行われている。
土壌汚染や地下水汚染を引き起こす原因ともなるため、各国で水質汚濁並びに土壌汚染に係る環境基準が定められている。日本では化学物質審査規制法により、1989年に第二種特定化学物質に指定された。国際がん研究機関の発がん性評価ではグループ 1 の「ヒトに対する発癌性が認められる」物質として規定されている。このがんリスクにより、労働安全衛生法の第二類物質特別有機溶剤等にも指定されている。
工業的な合成法とされていたのは、銅などの触媒のもと、1,2-ジクロロエタンに塩素、または塩素と酸素を作用させる方法であった。
トリクロロエチレン 製造
1970年代初頭より前にはアセチレンから2段階の工程で作られていた。まず、塩化鉄(III) 触媒の存在下、90 ℃ でアセチレンに塩素を作用させて 1,1,2,2-テトラクロロエタンとする。
次に脱塩化水素を行い、トリクロロエチレンを得る。この反応は水酸化カルシウム水溶液で行われる。
または、塩化バリウムまたは塩化カルシウム触媒を用い、気相中 300–500 ℃ に加熱してもよい。
今日では、大部分がエチレンから合成されている。まず塩化鉄(III) を触媒として塩素化し、1,2-ジクロロエタンとする。
さらに塩素を加えて 400 ℃ 付近に加熱すると、トリクロロエチレンが得られる。
この反応を触媒する基質は数多い。最も一般的に用いられるのは塩化カリウムと塩化アルミニウムの混合物である。多孔質の炭素も用いられる。この反応ではテトラクロロエチレンが副生し、系に加えられた塩素の量によってはそちらが主生成物になることもある。一般的に、両者は一緒に回収され、蒸留によって分離される。
トリクロロエチレン 用途
様々な有機化合物の良溶媒である。1920年代に初めて広く使われ始めたとき、その主用途はダイズ、ココナッツ、ヤシからの植物油の抽出であった。他にも、食品工業においてコーヒーのデカフェ、ホップや香辛料からの香料の抽出に使われた。ドライクリーニング用の溶媒としても利用されたが、この用途は1950年代にはテトラクロロエチレンに取って代わられた。
毒性をもつことから1970年代以降ほとんどの国で食品および医薬品工業での使用が禁止された。
その歴史の大部分を通して金属部品のグリース落としとして広く使われた。1950年代後期、より毒性の低い1,1,1-トリクロロエタンが登場したことにより、グリース落としとしての需要は減少し始めた。もう1つの問題点として、印刷をはがしやすくプラスチックを溶かしてしまうことから、多くの機械類へ適用する溶媒としては好ましくないという点が挙げられる。しかしながら、モントリオール議定書に従い 1,1,1-トリクロロエタンの製造は世界の大部分で廃止され、結果としてトリクロロエチレンが再び使われるようになった。100%エタノールを製造する際に、最後に残った微量の水を取り除くのにも使われている。
トリクロロエチレン 用途
吸入麻酔薬としては、長い間クロロホルムやジエチルエーテル（エーテル）を抑え、製造にかかる時間およびコストの面で高い効率を示し続けた。イギリスのインペリアル・ケミカル・インダストリーズ(ICI)がさきがけとなり、クロロホルムのような肝毒性や、エーテルのような刺激性・可燃性を持たないことから、その発展は革命とたたえられた。それでもなお、心筋のアドレナリンへの感受性を増加させ不整脈を誘発するなど、いくつかの欠点がある。また、揮発性が低いので蒸発させるためには注意深く温度を制御しながら加熱する必要がある。肝機能検査の値に一過性の上昇が見られるとの研究結果から、肝毒性を持つ可能性があるとみなす考えが強まった。ハロタンと同程度の率だが死亡に至る場合もあった。炭酸ナトリウム（低流量の再呼吸装置の閉鎖回路で使われる二酸化炭素の吸収剤）と共存させると危険であり、容易に分解して 1,2-ジクロロアセチレンになる。この化合物は神経毒性を持ち、肝毒性も疑われているが、これはむしろ代謝生成物であるトリクロロ酢酸が原因となっている可能性が高いとされる。ハロタンは1956年には市場で隆盛を誇り、妊婦への鎮痛薬としての使用が胎児の死亡と関連付けられた1980年代まで、全廃は達成されなかった。発癌性への懸念も同時に起こった。
トリクロロエチレンの活性な代謝物質はトリクロロエタノールであり、これは抱水クロラールのそれと同じである。そのため後者の発癌性への懸念が高まり、議論が行われている。
トリクロロエチレン 化学的不安定性
金属のグリース落としとしては有用であることが示されているが、金属の存在下では長時間安定ではない。製造工業界では既に1961年にはこの特徴は明らかに認識されており、市販のトリクロロエチレンには添加剤が加えられていた。高温では不安定性がさらに増すため、還流冷却管を使用して沸点まで加熱し、分解を観測することによる安定剤の研究が行われた。最初に広く使われた安定剤はジオキサンであったが、その利用法に関してダウケミカルが特許を取得し独占してしまった。他の安定剤を求め、1960年代に大規模な研究が行われた。効果を発揮することがわかった主な化合物はメチルエチルケトンなどのケトン類であった。この種のケトンに関して、カンザス州ウィチタのフロンティアケミカル (Frontier Chemical Company) が加熱還流による研究を広く行った。
トリクロロエチレン 健康への影響
労働安全衛生法の第2類特定化学物質(特別有機溶剤等)に指定されている。
トリクロロエチレンを含む有機塩素化合物は自然にはほとんど分解しないこと、海洋汚染源になることから環境に大きな負荷を与える。
吸入すると、トリクロロエチレンは中枢神経系を抑制する。症状は急性アルコール中毒に類似し、頭痛、めまい、錯乱に始まり、吸入を続けると意識喪失を経て死亡する。香りに対して鼻はすぐに麻痺し、知らずに致死量を吸引するおそれがあるため、高濃度の蒸気が存在する可能性のある場所では注意・警戒が必要とされる。
ヒトに対する長期的影響は知られていない。動物実験では、慢性的な被曝によりマウスでは肝臓がんが引き起されるが、ラットの場合には起こらないことが知られている。動物の生殖における影響の検討でも同様な不一致が見られるため、ヒトの場合にも先天的な異常が起こるかどうかについて明確な結論は出ていない。最近の研究ではトリクロロエチレンへの被曝と受精率の間に関連があることが示されている。また、ある場合には精子数の減少が見られることが報告されている。
トリクロロエチレン 健康への影響
より最近の分析で変異原性と催奇性が弱い証拠が提示されており、機構は明らかでないが腫瘍の発生を促進することが知られている。しかし、環境量の被曝と比較した場合、外科用麻酔薬としての長期間の使用によるがんの発生率の増加は認められず、そのような効果はおそらく持たないであろうことが確からしいとされている。国際がん研究機関 によるIARC発がん性リスク評価では、2014年にGroup2A（ヒトに対する発癌性がおそらくある）からGroup1（ヒトに対する発癌性が認められる）に昇格された。
アメリカ合衆国環境保護庁 （EPA) は1990年代にトリクロロエチレンがヒトの健康に及ぼす影響を評価するための大規模な調査を行った。4年間の研究ののち、2001年に EPA の主任研究員は以前に考えていたよりも発癌性を持つことが2から40倍確からしくなった、と結論した。
全米科学アカデミーは2006年7月27日にトリクロロエチレンの「発がんの危険性および他の健康に被害を及ぼす危険性を持つ証拠が2001年に比べて強まった」と発表した。さらに、トリクロロエチレンが腎臓がん、生殖機能および発育への障害、パーキンソン病、自己免疫疾患を引き起こす可能性を持つことを示す「膨大な疫学的データ」があることを報告した。アメリカスーパーファンド法で指定された最も汚染された地域（特にアメリカ国防総省、アメリカ合衆国エネルギー省、アメリカ航空宇宙局の管理区域）のうち 60% でトリクロロエチレンが検出されている。
東北地方太平洋沖地震では、江東区の工場で、地震の影響でこぼれたと見られるトリクロロエチレンを吸引し、2人が死亡した。
トリクロロエチレン 生産の縮小と処置
近年トリクロロエチレンの実質生産量は減少しており、グリース落としの代替品は豊富に存在するため、また健康への不可逆的な影響とそれによる法的責任から、塩素化脂肪族炭化水素は主要な工業分野から姿を消している。
アメリカ軍はほぼ使用を取りやめ、2005年には11ガロンのみしか購入していない。2006年のアメリカでの使用量はおよそ100トンである。
環境汚染された地域の改善を目的としたトリクロロエチレンを生分解可能なバクテリアも既に見つかっている。
トリクロロエチレン 追加資料
Doherty, Richard E. (2000). “A History of the Production and Use of Carbon Tetrachloride, Tetrachloroethylene, Trichloroethylene and 1,1,1-Trichloroethane in the United States: Part 2--Trichloroethylene and 1,1,1-Trichloroethane”. Environmental Forensics 1 (2):  83–93. doi:10.1006/enfo.2000.0011.
Lipworth, Loren; Tarone, Robert E.; McLaughlin, Joseph K. (2006). “The Epidemiology of Renal Cell Carcinoma”. The Journal of Urology 176 (6):  2353–8. doi:10.1016/j.juro.2006.07.130. PMID 17085101.
トリクロロエチレン 追加資料
U.S. National Academy of Sciences (NAS). 2006. Assessing Human Health Risks of Trichloroethylene - Key Scientific Issues. Committee on Human Health Risks of Trichloroethylene, National Research Council.  link
原子間力顕微鏡
原子間力顕微鏡（げんしかんりょくけんびきょう、英: atomic force microscope、 AFM）は、走査型プローブ顕微鏡（SPM）の一種であり、試料の表面と探針の原子間にはたらく力を検出して画像を得る顕微鏡である。
原子間力はあらゆる物質の間に働くため容易に試料を観察することができるため、走査型トンネル顕微鏡 (STM) とは異なり、絶縁性試料の測定も可能である。また電子線を利用する走査型電子顕微鏡 (SEM) のように、導電性コーティングなどの前処理や装置内の真空を必要とする事もない。このため、大気中や液体中、または高温～低温など様々な環境で、生体試料などを自然に近い状態で測定できる。
他の走査型プローブ顕微鏡と同様に空間分解能は探針の先端半径（nm程度）に依存し、現在では、原子レベルの分解能が実現されている。
原子間力顕微鏡 測定原理
カンチレバー(片持ち梁)の先端に取り付けた鋭い探針を用いて、試料表面をなぞる、または試料表面と一定の間隔を保って試料表面を走査し、その時のカンチレバーの上下方向への変位を計測することにより、試料表面の凹凸形状の評価を行う。AFMには様々な測定方法があり、以下に代表的な例を挙げる。
カンチレバー先端の平板部分に当てたレーザーの反射光を、4ないし2分割のフォトダイオードの中心で測定する。探針が試料表面に近づくと、探針と試料表面原子との原子間力によりカンチレバー（探針）が試料表面に引き寄せられ、変形して接触（コンタクト）する。この変形のために反射光の角度が変わり、フォトダイオードの上下の領域の光起電力に差が生じる。この起電力の差がなくなる（＝探針の変位を一定にする）ようにカンチレバーもしくは試料を上下させながら、試料をなぞるようにスキャンする（零位法）。このときの制御信号が試料の表面状態（凹凸の様子）として観察される。
カンチレバーおよび試料の位置変更は、圧電アクチュエータの圧電効果による変形を利用して制御している（観察する領域のサイズは数nm～数十µm程度であり、このスケールで移動を精密に制御する必要があるため。）。測定が容易だが、接触時に働く強い力や摩擦のためにやわらかい試料を損傷する場合がある。
原子間力顕微鏡 測定原理
圧電素子によってカンチレバーを上下に振動させながら試料表面のごく近傍（数ナノメートル程度）まで近づけ、両者の間に働く原子間相互作用による力を検出し、一定の力（＝距離）を保ってスキャンする。探針と試料の間の距離に応じて振動の振幅、位相、周波数が変化するので、これらが一定になるようにカンチレバーもしくは試料を上下させながら測定を行なう。
探針を接触させずに測定を行なうため、試料を傷つける心配がない。また光てこ方式よりも単純なので真空での測定にも適しており、ヤング率の高い（＝硬い）プローブを用いることで非常に高い空間分解能を実現できる。2000年にGiessiblらはこの方式を用い、初めてAFMによるサブ原子レベルでのSi(111)表面における(7×7)構造の観察に成功した。
インターミッテントコンタクトモード、あるいはDFM (dynamic force microscope) とも呼ばれる。Tapping Modeは米国Bruker社の登録商標である。
原子間力顕微鏡 測定原理
ノンコンタクトモード同様に振動させた探針が試料表面を跳ねるように上下に動き、表面状態を測定する。生体試料や、表面に物質が弱く吸着されている場合などの破壊されやすい試料に対しても使え、分解能も高く精密な測定が必要な際によく使われる手法である。液中でも使用できる。一般的に液中と空気中におけるタッピングモードでは使用されるプローブの材質が異なる。
プローブを試料に接触させ、その際に生じるカンチレバーのしなりをモニターし、カンチレバーにかかる力を測定する。細胞膜タンパク質の検出や細胞の粘弾性力の測定などに用いられている。また、生体分子などを引っ張ることにより発生する力の変化から分子内構造（ドメイン）などの解析や、試料にプローブ先端で穴をあけ（インデンテーション）、剛性などを検査することも可能である。このモードでは一般的に表面形状などの分布は測定されない。
原子間力顕微鏡 歴史
走査型トンネル顕微鏡 (STM) を1981年に開発した功績でノーベル物理学賞（1986年）を受賞したIBMのチューリッヒ研究所のゲルト・ビーニッヒ (Gerd Binnig) は、トンネル効果が生じるような非常に近い距離では探針と試料の間に有意な力が働くことを発見した。この力を利用する事により、STM では不可能な絶縁体の測定を実現しようとビーニッヒは考え、同研究所で1985年に AFM を開発した。
最初の AFM は金ホイルを貼ったダイヤモンド製カンチレバーの背面にSTMの探針を設置し、そのトンネル電流によってカンチレバーの変位を測定する非常に高価で複雑なものであった。その後、カンチレバーとしてSiなどが用いられるようになり、光てこなどの方式で変位を検出できるようになり、AFM システムは安価になった。
原子間力顕微鏡 歴史
また当初は原子間力を利用して表面像を取得するのみであったが、現在では磁性や導電性を有するカンチレバーを用いることによって、表面形状像と同時に、磁気像を観察できる磁気力顕微鏡 (MFM) や、電気力（電気勾配力）を観察できる電気力顕微鏡 (EFM) という装置もある。最近ではこの他にも、AFM と蛍光顕微鏡、共焦点レーザー顕微鏡（英: confocal laser scanning microscope）、全反射（英: total internal reflection: TIRF）蛍光顕微鏡、ラマン分光法などを組み合わせた様々なハイブリッド AFM が使用されている。
原子間力顕微鏡 応用分野
2013年5月30日、カリフォルニア大学バークレー校のチームが、最先端の原子間力顕微鏡を用いて、化学反応前後の分子構造を直接撮影することに成功したとする論文が、学術誌サイエンス（オンライン）に掲載された。
原子間力顕微鏡 課題
AFM を含むプローブ顕微鏡における問題は、解像度および出力される構造データがプローブのサイズと形状に左右されることであり、測定者はこの事実とそのメカニズムを理解しておかなければならない。この問題は、対象となる試料がプローブの先端径に近いような生体分子や、微粒子などを測定する場合に顕著となる。このような場合、測定データは実際の試料より大きく出力される。この問題を軽減するため、これまでカーボンナノチューブなどをプローブ先端に取り付けるなどの改良が行なわれた。
このほか AFM 測定で解決されなければならない課題は、測定（観察）時間の短縮である。光学顕微鏡や電子顕微鏡では観察できない液体中に浸した生物試料をナノメータオーダで高分解能観察できる装置として期待があるが、この用途の AFM では、従来の AFM では数分から数十分／画面かかった生体試料の観察を 0.1 秒／画面で実現したという研究報告がある。分子生物研究分野では蛍光染色せずに画像化できる点が早い測定速度や高解像力とならんで評価されている。一方、大気中、真空中の測定では早い装置で 10 秒／画面程度まで測定時間が短縮されたが、更なる改良が望まれている。なお、測定時間を律速する主な要因は試料ステージの移動速度であり、正確な移動量の確保と高速化は背反している。近年、生体分子の動作を観測できる高速なAFMが実用化された。
原子間力顕微鏡 課題
AFM では、表面の形状は観察できるものの、その原子・分子の種類を区別することができないため、全く無関係な不純物を観察してしまうことがある。近年では、元素に特有の力学的な特徴を利用することで、AFM だけから原子の種類を同定し、分布状態を可視化する手法も検討されている。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション (Digital Equipment Corporation) は、かつてアメリカ合衆国を代表したコンピュータ企業の一つ。1957年、ケン・オルセンによってマサチューセッツ州メイナードに設立された。略称「DEC（デック）」。欧米では「Digital」と略称されることも多い。
DECのPDPシリーズとVAXシリーズは、1970年代と1980年代の科学技術分野において最も一般的なミニコンピュータだった。DECの本社は1957年から1992年まで、マサチューセッツ州メイナードにあるかつてウール工場であった Clock Tower Place に置かれていた。
1998年にコンパックに買収された。そのコンパックがさらに2001年にヒューレット・パッカード (HP) に買収されたことから、DECの製品群はHPのブランド名で販売されている。かつてのDECの一部事業（特にコンパイラ関連）やマサチューセッツ州ハドソンの工場はインテルに売却された。詳細は「#終焉」の節を参照。
ロゴマークの青色や会社規模から、IBMの愛称"Big Blue"に対して、"Small Blue"の愛称で呼ばれた。後にロゴマークは青色からバーガンディへ変更された。
なお、社名に「Digital」を用いるデジタルリサーチやウェスタン・デジタルとは無関係である。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 概要
当初は小型コンピュータ市場に集中したため、DECは強力なライバルのいない市場で成長することができた。1960年代にはPDPシリーズ、特に世界初の成功したミニコンピュータと言われるPDP-8が人気となった。1970年に発売したPDP-11はそれまでの小型機に取って代わり、DECはコンピュータ業界での地位を確立。PDP-11の後継として設計されたVAX-11は、32ビットミニコンピュータの先駆けとなり「スーパーミニコンピュータ」とも呼ばれた。これらは様々な場面でSystem/370などのメインフレームとも競合した。VAXシリーズもベストセラーとなり、同社が1980年代に世界第2位のコンピュータ企業となる原動力となった。最盛期にはマサチューセッツ州で州政府に次ぐ第2位の雇用者となっている。
1980年代後半にパーソナルコンピュータ市場が成長し、1990年代には強力な32ビットシステムがいくつも登場するようになると、DECのシェアは素早く侵食され始めた。DECの生き残りをかけた最後の大きな挑戦が、64ビットRISCプロセッサアーキテクチャ「DEC Alpha」であった。当初、VAXシリーズをAlphaで再実装しようとしたが、同時に高性能ワークステーションにも採用された。Alphaは良い性能を発揮したが、DECの業績を上向かせることはできなかった。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 概要
1998年6月、コンパックがDECを買収。当時のコンピュータ業界では最大となる買収であった。当時のコンパックは企業市場を中心に据える戦略をとっており、他にも大企業をいくつか買収している。その中でもDECはコンパックの弱点だったアメリカ国外で強かった。しかしコンパックは買収した企業群をその後どうするかについて明確なビジョンを持っていなかったため、財政的に苦境に立たされることになる。結局2002年5月、ヒューレット・パッカード (HP) がコンパックを吸収合併した。2007年時点でもDECの一部製品をHPが製造販売していた。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 日本法人
日本では、コアメモリを輸入販売していた理経（当時、理経産業）がDECのコアメモリ用検査装置を扱うことになり、これが縁になって同社のミニコンピュータの営業も開始した。1964年、日本で最初のDEC製ミニコンピュータとしてPDP-5を東京大学原子核研究所へ納入した。
DECの日本支社は、1968年4月に8人の保守サービス部門からなるディジタル・イクイップメント・コーポレーション・インターナショナル・日本支社（略称：DEC日本支社）として設立され、販売代理店の理経が納入したミニコンピュータの保守サービスのみを手掛けることから始まった。1969年1月に営業部を設置し、理経の営業活動を支援した。1971年9月に大阪サービスセンターを開設、11月にソフトウェアサービス部を設置、1972年8月に製品開発部を設置し、日本での製品開発を本格化した。1973年7月、DEC日本支社が全製品の直接輸入販売を行うことになり、理経はDEC日本支社の代理店という位置づけになった。
当時、外資法により外国資本会社が日本で製品を製造するには日本企業との合弁で日本法人を設立する必要があったが、DECは現地法人の設立を全額出資とすることに固執した。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 日本法人
1980年に外資法が廃止され、その2年後の1982年、米国DECの100%子会社として日本 ディジタル イクイップメント株式会社（英文社名：Digital Equipment Corporation Japan、略称：日本DEC）が設立された。1976年の売上高は36億円、1981年は190億円、1988年には730億円に急成長した。1987年9月には千葉県市川市行徳の検査工場にVAXの組立ラインを設置し、日本での生産を開始した。情報システム分野では、1993年3月に稼働したJR東海の駅時刻表システムの開発などに携わった。
パソコン分野では、1983年3月9日、米国同様にRainbow 100やProfessional 300シリーズを発売して日本のパソコン市場に参入したが、商業的に失敗して一度撤退した。1992年5月、PC/AT互換機「DECpcシリーズ」を発売して日本のパソコン市場に再度参入した。1998年10月、米国本社での動きと同様に日本法人もコンパックコンピュータへ吸収合併された。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 歴史
1957年、ケン・オルセンとハーラン・アンダーソンが設立。彼らはマサチューセッツ工科大学 (MIT) のリンカーン研究所で働く技術者だった。リンカーン研究所は今で言う「インタラクティブ性」の研究で知られており、開発したコンピュータは動作中のプログラムをリアルタイムでオペレータが直接制御できる世界初のものだった。その端緒となったのが1944年のWhirlwindで、元々はアメリカ海軍のフライトシミュレータ向けに開発されたものだが、シミュレータとして使われることはなかった。代わりにその成果はアメリカ空軍のSAGEシステムに採用され、オペレータがコンピュータに格納されたレーダーのデータと対話するために大きな画面とライトガンを使用した。
空軍のプロジェクトが完了すると、リンカーン研究所はWhirlwindで使用していた真空管をトランジスタに置き換えたコンピュータの開発にとりかかった。新たな回路を試験するため、まず小型の18ビットマシン TX-0 を構築し、1956年に稼働させた。TX-0の成功で基本コンセプトに間違いがないことが明らかになると、36ビットの大型システムの開発にとりかかった。これが64kワードの磁気コアメモリを備えたTX-2である。磁気コアメモリは高価だったので、TX-0のメモリ部品をTX-2に流用し、TX-0の残りの部分はマサチューセッツ工科大学に恒久的に貸与された。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 歴史
MITでオルセンとアンダーソンは奇妙な現象に気付いた。より高速なIBM製メインフレームも利用可能なのに、学生達は小さいTX-0を使うために何時間も並んだのである。2人は対話型コンピューティングが強い魅力を持っているためだと判断し、TX-0を製品化した小型マシンの市場があると考えた。それは、性能よりもグラフィカルな出力やリアルタイム操作が重視される市場である。また、特定タスクのための安価なソリューションを必要としているユーザー向けであり、そのような用途に36ビットの大型機は不要と思われた。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 歴史
1957年、2人とケンの兄弟スタンは資本金を求めたが、当時のアメリカ実業界ではコンピュータ会社への投資に懐疑的になっていた。1950年代に多数の中小コンピュータ企業が生まれては消えていった経緯があり、技術革新があまりにも急激だったため製品がすぐに陳腐化していた。また、RCAやゼネラル・エレクトリックといった大企業もコンピュータ事業で利益を出せないでいた。そんな中で唯一興味を示したのがジョルジュ・ドリオと彼の率いるベンチャーキャピタル American Research and Development Corporation (AR&D) である。コンピュータ会社の創業という話ではそれ以上の資金が集まらない懸念があったため、ドリオは新会社の事業計画をコンピュータを中心としない形に変更させ、社名も「ディジタル・コンピュータ・コーポレーション」から変更させた。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 歴史
2人は事業計画を更新し、会社を2段階で発展させる計画にした。まず、コンピュータのモジュールを独立したデバイスとして販売し、研究室などでそれを購入して各種デジタルシステムの構築に使用できるものとする。それによって会社がある程度自立したら、第二段階として完全なコンピュータを開発するという計画である。改称したDECはAR&Dから7万ドルの資金（全資本金の70%）を得て、マサチューセッツ州メイナードにあった南北戦争時代の毛織物工場だった建物で創業した。その工場だった建物を選んだのは、生産に使えるスペースが安価に得られたためである。
1958年の早い時期に、DECはその最初の製品である "Digital Laboratory Module" のラインナップを出荷した。このモジュールは、電子部品とゲルマニウムトランジスタをプリント基板に装着したもので、その回路はTX-2の回路を基にしている。
ディジタル・イクイップメント・コーポレーション 歴史
ひとつのDigital Laboratory Moduleは、論理回路の1、2個のフリップフロップ、ゲート、変換器などとして機能する。押し出し成型のアルミニウムでパッケージされており、各モジュールの前面パネルにあるジャックをコードで繋いで機能させる。科学技術関連の実験などが可能だった。動作速度には5MHz（1957年）、500kHz（1959年）、10MHz（1960年）というバージョンがある。特に他のコンピュータ企業が自社製システムの試験装置を構築するのによく使った。1950年代末の景気後退にもかかわらず、1958年だけで9万4千ドルを売り上げ、初年度で黒字を達成した。
間もなく、内部は同じだが異なるパッケージの "Digital Systems Module" も発売した。これは後端にあるアンフェノール型の22ピンコネクタで相互接続するよう設計されており、専用19インチラックに複数収めることができる。ラックの1つの棚（高さ5.25インチ）に25モジュールを収納でき、高密度に収納することでコンピュータを構築可能である。DEC自身もこれを使って磁気コアメモリシステムの試験装置を構築し、それを8年間で約50台販売した。
このようなモジュールは、PDPシリーズでも "System Building Blocks" として使用された。