hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
仮面ライダー龍騎 設定
カードデッキには一揃いのアドベントカードが入っている。契約モンスターの力を使うためには、カードデッキからアドベントカードを1枚引き抜き、専用のバイザーにセット（ベントイン）して発動させる必要がある。先述したコントラクトのカードもこの一枚であり、契約によってアドベントのカードに変化している。各々のライダーが持つアドベントカードの種類はあらかじめ決まっており、カードは他のライダーがベントインした場合でも、本来の所有者のライダーに効果が現れる。同じカードを二回以上使うことはできず、原則一回の変身中に一度しか使えない（同種のカードを複数枚所持していればその分だけ使える）。カードで召喚された装備は、そのライダーと契約しているモンスターの体の一部を模しているが、本体とは別の物である（例えば、龍騎がドラグクローを装備中にドラグレッダーの首が無くなるわけではない）。玩具ではそうした描写は反映されておらず、モンスターの部位そのものが装備となっている。また、アドベントカードはカード所有者にとってその状況で使うにふさわしいカードがデッキの一番上に来るようになっている。
効果の強さは「AP」（防具は「GP」）という単位で設定されており、1 APが0.05 t（トン）に相当するものとして計算される。
花鶏
仮面ライダー龍騎 設定
紅茶メインの住居一体型の喫茶店で、優衣と叔母の沙奈子の自宅でもある。コーヒーは置いていない。1階に店舗スペースと寝室、2階に居住区がある。第6話までオーナーの沙奈子が海外へ旅行にいっていたため休業していたが、第7話から営業を再開。第8話から真司と蓮も住み込みでアルバイトをするようになるが、手塚や東條も一時的に手伝いやバイトとして入ったこともある。
第29話では、真司と蓮がここの備品である鍋とカップを持ち出している。
終盤では、OREジャーナル事務所を差し押さえられた大久保が、パソコン一台を持ち込み、勝手に臨時事務所としていた時期もあった。
店内のカウンターには神崎兄妹の幼少時と現在双方の写真が飾ってあったが、最終回のラストシーンでは、幼少時の写真のみとなっていた。
OREジャーナル
真司が勤めるモバイルニュース配信会社。住所は「東京都千代田区九段下2-1-25 MRビル3F」。「ORE」は「Open Resource Evolution」の略称。細かいことにも小回りが良く、お客さんのネタも大事にするをモットーに、真のジャーナリズムを追求するため大久保が立ち上げた。社長兼編集長の大久保や見習い記者の真司の他、敏腕記者の令子、エンジニアの島田が所属し、第30話ラストからめぐみも見習い記者として加入した。第15話で、人間ドックで入院した大久保の穴埋めで優衣がアルバイトをしたこともある。
仮面ライダー龍騎 設定
物語の序盤からミラーモンスターが引き起こす、人々の行方不明事件やそれに関連する事象などを追い続けていたが、住居を失った真司の寝泊まりによる電気代やガス代の過剰徴収、購読者からのクレームや芝浦による会社乗っ取り、さらに賃料や税金未払いで事務所を差し押さえられるなど、零細企業であるゆえか、数々の災難に見舞われた。だが、花鶏の店員となった大久保が存続を腐心していたため、15年ローン、利息1.5パーセントで金を調達し、編集部を再開させることに成功する。
終盤ではミラーモンスターの存在を認知し、さらに仮面ライダー龍騎である真司の証言を得て、原因不明の失踪事件の真相と仮面ライダーたちの戦いの全貌を大久保自らがレポート文にまとめる。
ガラスブロックの壁面は撮影に使用された外観に合わせたものとなっている。
北岡秀一法律事務所
北岡の個人事務所で、オフィスを兼用している自宅でもある。住所は「東京都港区青山8-21-9 パークハウスGoh 201」。数台の高級車が置かれているガレージや、ガーデニングされた庭園まで有するかなりの豪邸。北岡だけでなく秘書の吾郎も同居している。北岡を逆恨みし付け狙う浅倉に、所内を荒らされたことも数回あった。
最終回において北岡はここで吾郎に看取られ、息を引き取った。
清明院大学
士郎をはじめ、本作品の登場人物が数人籍を置いていた大学。住所は「東京都港区三芝田4-2-5」。江島研究室での事故は、多くの職員がもみ消そうとしている。
江島研究室
江島均教授の研究室。キャンパス内の2号館研究棟401号室で活動し、士郎や恵里、仲村らが在籍していた。2001年の夏、仲村を除く研究室の面々は、401号室内に無数の鏡を配置して、ミラーワールドに関する何らかの実験を行った。実験は成功したとされるが、ミラーワールドから出現したダークウイングの攻撃で恵里たち3人の学生が犠牲となった。その直後、恵里を迎えに駆けつけた蓮は、倒れた恵里のために士郎からカードデッキを受け取り、仮面ライダーナイトとなった。
この事故の後、恵里は昏睡状態で入院。士郎と江島は失踪し、研究室は事実上壊滅した。この一件で仲村は士郎を憎むようになるが、実験の詳細は優衣のために行われたということ以外最後まで明らかにならなかった。
香川研究室
香川英行教授の研究室。東條と江島研究室から移籍した仲村が在籍する。無数の鏡が残っていた401号室で活動し、士郎の野望を食い止めて英雄になろうとしていた。第42話で香川と東條は、他者に知られすぎたという理由で401号室から退去している。
旧神崎邸
東京都文京区茗荷谷付近にある3階建ての屋敷。敷地内には広い庭がある。神崎兄妹の幼少時に火事があったが、屋敷そのものは全焼すること無く原形をとどめたこともあって、ライダーバトル開始後の士郎が潜伏している。屋敷内の全ての窓ガラスと大量の鏡は新聞紙で覆われており、鏡の中ではミラーモンスターの大群が蠢いている。士郎は鏡のうちの一つに、幼少時に優衣と描いた自分たち兄妹の絵を1枚隠していた。
幼いころ、両親に虐待を受けていた神崎兄妹は神崎邸の一室に隔離され、毎日自分たちやモンスターの絵を描き続けることに明け暮れていたが、優衣は7歳のときに衰弱死してしまう。両親に助けを求めるも無視され絶望する当時13歳の士郎の前に、ミラーワールドの鏡像の優衣が現実世界に抜け出し、現実世界の優衣の亡骸と融合。これにより、優衣は蘇生したが、鏡像の優衣が飛び出したことで屋敷内で大爆発が発生し、神崎兄妹の両親は死亡。火事になった屋敷から兄妹は救出されたが、2人は伯母の高見夫婦と叔母の沙奈子それぞれに引き取られ、離ればなれとなった。
仮面ライダー龍騎 キャスト
『仮面ライダーアギト』の時期より話題だった、イケメンブーム路線を受け継ぐキャスティングがされている。また世間的に認知されている中堅俳優たち（津田寛治・神保悟志）や、ブレイクする直前の森下千里を起用、テレビスペシャルではベテランの黒田アーサーが仮面ライダーベルデ役で出演した。
本作品でライダーを演じる俳優には、過去に特撮番組への出演経験がある萩野崇（『超光戦士シャンゼリオン』）、高野八誠（『ウルトラマンガイア』）、高槻純（『ウルトラマンネオス』）、加藤夏希（『燃えろ!!ロボコン』）、和田圭市（『五星戦隊ダイレンジャー』）も加わっている。
仮面ライダー龍騎 スタッフ
仮面ライダーと契約するミラーモンスターは一部を除いてPLEXが基本的にデザインを担当し、各話怪人として登場するミラーモンスターや、ゲスト扱いの仮面ライダー、2体の擬似ライダーとその契約モンスターは篠原保が単独で担当している。過去に篠原は、『仮面ライダーBLACK RX』や『ウルトラマンVS仮面ライダー』で仮面ライダーの怪人を担当していたが、テレビシリーズでメインデザイナーを担当するのは本作品が初となる。
アクション監督の宮崎は、今作が本格的なデビュー作となる。
仮面ライダー龍騎 音楽
本作品から作品中で使われる楽曲の発売元が、これまでほとんどの仮面ライダーシリーズに関わってきた日本コロムビアからavex modeに交代したこともあり、主題歌「Alive A life」はテレビシリーズでは初の女性ボーカル・松本梨香を起用し、キャラクター名や作品名をタイトルや歌詞に織り込まない物となった。
音楽ディレクターは、『仮面ライダークウガ』『アギト』を担当した本地大輔がコロムビアから移籍する形で引き続き参加（後の『仮面ライダー響鬼』まで）。BGMは丸山和範と渡部チェルが担当。
劇場版BGMとテレビシリーズの主要BGMを収録したOST『劇場版 仮面ライダー龍騎 エピソードファイナル オリジナル・サウンドトラック+TVメインテーマ』が劇場版公開時期に発売され、それ以外の劇伴は楽曲と劇伴の大半を網羅した『Last Message 仮面ライダー龍騎 コンプリートCD-BOX』に収録の上で、番組終了後に発売された。この販売形式は後の『555』『剣』でも引き継がれ、番組終了後のCD-BOX発売は以降『響鬼』を除き『鎧武』まで恒例となった。
仮面ライダー龍騎 音楽
主題歌「Alive A life」
作詞 - 海老根祐子 / 作曲 - 和田耕平 / 編曲 - 和田耕平、本田嘉津也 / 歌 - 松本梨香
最終話を除き、年間を通してオープニングテーマとして使用された。
テレビスペシャルのオープニングは神崎士郎の語りから始まり、前述したテレゴングを呼びかける演出が入っている。
挿入歌
仮面ライダー龍騎 音楽
放送フォーマットとしてエンディングは存在しないが、エンディングテーマと呼ばれる楽曲は従来通り制作されている。これらの曲は、各話のクライマックスで挿入歌的に使われた。
「果てなき希望（いのち）」
作詞 - 青山紳一郎 / 作曲 - 辻陽 / 編曲 - 坂下正俊 / 歌 - きただにひろし
1話‐33話。
「果てしない炎の中へ」
作詞 - 寺田恵子、安藤芳彦 / 作曲 - 野村義男 / 編曲 - RIDER CHIPS / 歌 - RIDER CHIPS Featuring 寺田恵子
18話。エンディングテーマとしては唯一「TVサイズ」と称する短縮版が制作されているが、実際は1度きりの使用に終わった。
通常盤に先駆けて、限定盤がセブン-イレブンで発売されていた。
「Revolution」
作詞 - 海老根祐子 / 作曲・編曲 - 酒井ミキオ / 歌 - きただにひろし
34話‐48話、テレビスペシャル。
「Lonely Soldier」
作詞 - 海老根祐子 / 作曲 - 辻陽 / 編曲 - 近藤昭雄 / 歌 - 秋山蓮（松田悟志）
38話。秋山蓮のキャラクターソング。本来挿入歌として制作されたものだが、エンディングテーマと同じ形式で使われた。
「INORI」
作詞 - 海老根祐子 / 作曲・編曲 - 辻陽 / 歌 - 神崎優衣（杉山彩乃）
最終話のスタッフクレジットに使用された神崎優衣のキャラクターソング。
仮面ライダー龍騎 制作
現在でこそ「平成仮面ライダーシリーズ」の第3作に位置づけられているが、当時はまだシリーズという意識はなく、『仮面ライダークウガ』や『仮面ライダーアギト』の2作で終了して仮面ライダー以外の作品を制作予定であった。このころに出された案として『仮面ライダー』の企画原型の一つである『クロスファイヤー』をモチーフとした騎士ヒーローの企画があり、これが本作品の原型となっている。しかし、仮面ライダーが大きな盛り上がりを見せていることを重視し、やはり仮面ライダーを制作しようという方向で話が決まった。
2001年9月11日のアメリカ同時多発テロ事件を受けて、テレビ局側は『クウガ』や『アギト』のように複雑ではなく、善悪の別が明瞭なヒーローものを作って子供たちに本当の正義を教えようというコンセプトを企画側に要求した。しかし白倉伸一郎プロデューサーは局の意向を察した上で、意図的に曲解した応えを返した。「子供たちに本当の正義を教えたい」と言うからには、子供たちの信じている正義は偽物で番組制作者は本物を知っていると主張するに等しくなってしまうためである。
仮面ライダー龍騎 制作
白倉は前作『アギト』でも複数の主役を配置することで「それぞれの立場の正義」を描こうとしたが、視聴者がはじめから結論づけている「仮面ライダーは正義」という意識を打ち壊すには至らなかった。そこで、本作品では視聴者が受容できないほど多くの仮面ライダーを投入し、既定の結論を覆そうとしたのである。
メインスポンサーであるバンダイからも『クウガ』や『アギト』とはガラリと変えたいという要望があり、デザインや設定なども従来の仮面ライダーシリーズとは大きく異なる斬新なアイディアが数多く取り入れられていった。
このように、従来の仮面ライダーシリーズにはありえない設定を盛り込んでいるため、外伝という意味を込めて作品名に『龍騎』と漢字が用いられた。
本作品では、過去のシリーズとは異なる独自の要素が多く見られる。
13人の仮面ライダー
『アギト』での多人数ライダーの路線をさらに推し進めた。これは視聴者の固定観念を壊そうという試みの一端でもある（企画の経緯節を参照）。当初は50人のライダーを登場させるという案もあった。
13という人数は、石ノ森章太郎の原作漫画版『仮面ライダー』の本郷猛対ショッカーライダーの回を彷彿とさせる。白倉は原作漫画版を意識していないと述べているが、石森プロの早瀬マサトは意識したと述べている。
仮面ライダー龍騎 制作
13人のライダーとはあくまで作品内のルールであり、当初からその全員を登場させる予定ではなかった。例えば、劇中では実際に仮面ライダー王蛇が仮面ライダーガイと仮面ライダーライアを倒しているが、初期案ではガイとライアは登場せずにはじめから王蛇が「既に2人を倒したライダー」として現れる構想だった。
オープニング映像でのカードを持つ顔を隠した人々が映る描写は、「誰でも仮面ライダーになる可能性がある」ということを示している。
悪の仮面ライダー
本作品の仮面ライダーは、それぞれの願いを叶えるために戦う者たちであり、従来のような「正義の味方」ではない。中にはライダーの力で犯罪行為を働く者もいる。悪人がライダーに変身する展開には反発があり、特に脱獄犯という設定の仮面ライダー王蛇 = 浅倉威に関しては苦情が殺到した。しかし、少女との特殊な関係を描いた第31・32話が放映されると、浅倉関連のクレームは一切来なくなったという。
脚本を担当した小林靖子は、2012年のインタビューで「ライダーが犯罪者とか死んでしまうというのは今じゃできないし、『龍騎』当時だからできたことですね」と述懐。
監督の田﨑竜太は、「同族争い」という要素は『仮面ライダー』や『人造人間キカイダー』など石ノ森の作品世界に近い設定と述べている。
仮面ライダー龍騎 制作
悪人でも変身できる本作品の仮面ライダーには、肉体にも精神にもヒーローたるべき必然性はない。彼らは任意の契約によって変身者としての資格を得たのであり、そこには運命も精神的外傷も関係せず、自己決定の論理だけが存在する。仮面ライダーシリーズにおける変身の概念は、本作品で提示された「契約」を経て、次作『仮面ライダー555』の「ベルトさえ所持していれば誰でも変身できる」という表現に続いていくことになる。
カードバトル
本作品の仮面ライダーたちは、戦闘能力を発揮する際に「アドベントカード」と呼ばれるカードを使用する。この「人間とモンスターがカードを使って契約する」という設定は、前作における初期案である。
『アギト』の商品展開がその前年の『クウガ』を継承したものだったので、本作品では趣向を変えるためにバンダイとプレックスとで合宿を行った結果、『遊☆戯☆王』に代表されるカードバトルを活かそうという案が生まれた。カードは安価なので出版物やソーセージなど様々なものに付録して展開しやすく、それまでにない成果を上げることができた。商品のカードには穴が空いているために曲がってしまいやすかったが、100円のカードダスで補充が容易な点がある種の問題解決となった。
仮面ライダー龍騎 制作
変身ベルトのような高額商品に、安価でコレクション性の高いカードのようなアイテムを加えて商品層に厚みを出す手法は大成功を収め、以後の平成仮面ライダーシリーズにおける多アイテム化路線に繋がった。
演出面では、カード使用を経ることでライダーの武器がファンタジックな物となり、過度に殺伐とすることを防ぐ効果があった。
複数の結末
本作品には複数の結末が用意されている。例えば劇場版では、テレビシリーズが放送中であるにもかかわらず、最終話として構想されていた内容が先行公開された。予定調和の否定が本作品の当初からの狙いだからである。
テレビスペシャルは、テレビシリーズや劇場版とは設定が大きく異なり、「戦いを続ける」か「戦いを止める」かの2つの選択肢が提示され、テレゴングを使った電話やインターネット投票によってドラマの結末が変わるというマルチエンディング方式はテレビドラマでは史上初であった。
結果として、劇場版やテレビスペシャルでの2パターン、そしてテレビシリーズと、4つの結末が存在することとなった。複数の展開が存在する設定上の理由は、死が確定している妹が救われる結末を求めて科学者の神崎士郎が何度も時間を巻き戻しては繰り返していたためと示唆されている。
仮面ライダー龍騎 制作
並列構造の各作品をすべて同時に見ている視聴者は、先に提示された「別の結末」がテレビシリーズの今後の展開に予感として組み込まれるという複合的な視聴体験をすることになる。これは、選択肢によって分岐する展開がパラレルでありつつもどこかで響き合う、ゲームのプレイ体験に似ている。白倉は劇場版の公開に先立ち、テレビシリーズとの連動性から公開時期での鑑賞を推奨しており、後から観たのでは意味がないとしている。
テレビシリーズの脚本を担当した小林靖子は、劇場版に関しては全く触れておらず、同作品の台本も読まなくていいと白倉から言われていたため、全く気にしておらず、47 - 49話で士郎が繰り返していることをニュアンスとして出しただけであるという。
最終回前に死亡する主人公
主人公の城戸真司は、最終回前話の第49話でモンスターから少女を庇って致命傷を負い、敵の駆逐後に力尽きて息を引き取っている。こうした挑戦的な部分も「本作品は外伝」という意識があったため、制作側が抵抗を覚えることなく実行できた。
真司の最期の独白に説得力を持たせるためには、人の死が痛々しく汚らわしいものであると表現することが必要だった。彼の最期に際しては明確に流血が描写され、寄りかかった車の白い色がそれをさらに際立たせている。
仮面ライダー龍騎 制作
本作品の仮面ライダーのデザインは、従来のイメージからかけ離れたものであったため、発表当初は戸惑いの声をもって迎えられた。こうした反応に対し、白倉は「仮面ライダーの特徴的な外観を突き詰めていっても絶対にオリジナルにはかなわない。結局はセルフパロディになってしまう（要約）」、早瀬は「石ノ森（章太郎）が残したデザイン画の変遷を見ていると割と突飛なデザインも描いていて、そうした冒険心も引き継いでいかなければ」と述べている。
13ライダー共通のモチーフとして、西洋の騎士が基本になっている。マスクは鉄仮面をモチーフとし、スリットの入ったシルバーのバイザーが特徴である。ボディは前作までののっぺりとしたスーツとの差別化のため、スニーカーのデザインを取り込んでいる。一方で、従来のイメージが切り捨てられたわけではなく、仮面ライダー1号の特徴である複眼を龍騎、顎（クラッシャー）をナイト、触角をゾルダ、と主要3ライダーに分割・採用している。
ライダーが乗用するバイク（ライドシューター）はミラーワールドへの移動手段として使われ、一部契約モンスターがバイク形態になるという描写があるのみで、それまでの仮面ライダーシリーズで必須だった「スーパーバイクを乗りこなしてバイクに搭乗しつつバトルする」というシチュエーションは薄まっている。
一部のモンスターなどをCGで表現した点も特徴で、CG制作は前年放送の『百獣戦隊ガオレンジャー』にも参加したMotor/lieZが担当。同作品に登場するパワーアニマルの描写との差別化として、本作品では人間との関係性が意識されている。白倉が語るところによれば、本作品への参加を依頼した際に「パワーアニマルみたいなことをやってほしい」と要望したところ、時期が遅すぎたために「そのスピード感ではできない」と返されたといい、そのため、本作品の放送開始も当初の予定より2週間ほど遅れ、それに伴って『アギト』の話数を少し足すことにもなったという。クオリティはまだ試行錯誤的なものだったが、以後ライダー作品においてもCGでキャラクターを表現する傾向は続けられている。
仮面ライダー龍騎 放送日程
各回のサブタイトルは作中では表記されず、以下に明記しているものは新聞のテレビ番組欄やテレビ番組情報誌、ならびにテレビ朝日公式ページにて表記されたものである。各話終了時の演出として、画面左側に最後のワンシーンがモノクロで表示され、右側に主に活躍したカードが表示される。
仮面ライダー龍騎 放映ネット局
平成・令和ライダーシリーズとしては最も放送エリアが広く、佐賀県を除いたほぼ全国をカバーしていた。
仮面ライダー龍騎 評価
本作品の斬新な設定は、中高年の消費者層からは強い反発を受けたものの、主要視聴者である男子児童向けの商品展開は成功を収めた。キャラクター商品売り上げは、前作を大きく上回る139億円を記録し、2009年度の『ディケイド』の売上に抜かれるまで、平成ライダーシリーズ史上最も高い実績を残していた。また『特撮ニュータイプ』のムック本が、付録としてアドベントカードを同封したことで十数万部の売り上げを叩き出すなど、書籍関連でも一定の実績を生み出している。
本作品こそが、平成仮面ライダーシリーズの長期化を決定付けた作品といわれる。白倉は十数年後のインタビューで「特撮番組自体が龍騎以前・以後に区分していいくらい、龍騎の存在が転機となった」と語っている。
編集者で映画プロデューサーの井上伸一郎は、ライダー同士の殺し合いという禁じ手をやったことや、テレビシリーズと劇場版、そしてスペシャル版の全ての結末が異なる理由が、テレビシリーズの最終回で判明する謎解き要素の面白さなどを指摘して、『仮面ライダークウガ』以降の成功パターンを踏襲しない新しさを感じたと評価している。
仮面ライダー龍騎 映像ソフト化
以下、いずれも発売元は東映ビデオ。
2014年7月11日、9月12日、11月7日にテレビシリーズのBlu-ray BOXが順次発売。テレビシリーズの他、BOX2にはてれびくん応募者全員サービスDVD『仮面ライダー龍騎 ハイパーバトルビデオ 龍騎VS仮面ライダーアギト』を、BOX3にはテレビスペシャル「13RIDERS」および同作品の未公開エンディングを収録。封入特典はブックレット（16P）であり、BOX1のみ初回限定特典として全巻収納BOXが同梱された。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
以下、単独項目のある作品における詳細は当該項目を参照。
『KAMEN RIDER DRAGON KNIGHT』
アメリカで制作された本作品のローカライズ作品。後に日本でも放映されている。
『仮面ライダーディケイド』
本作品の仮面ライダーと怪人とオルタナティブが登場。
『仮面ライダーウィザード』
第52・53話に仮面ライダー龍騎とオルタナティブが登場。
『仮面ライダージオウ』
仮面ライダー龍騎が2068年の世界に歴代平成仮面ライダーの銅像のひとつとして登場。
EP21・22には城戸真司と大久保大介がオリジナルキャストで登場。
EP29に仮面ライダーナイトが登場。
『劇場版 仮面ライダー龍騎 EPISODE FINAL』（2002年8月17日公開）
本作品の単独作品。
『劇場版 超・仮面ライダー電王&ディケイド NEOジェネレーションズ 鬼ヶ島の戦艦』（2009年5月1日公開）
『仮面ライダー電王』と『仮面ライダーディケイド』をメインとしたクロスオーバー作品。仮面ライダー王蛇と戦闘員として本作品の登場怪人であるゲルニュートが登場。
『劇場版 仮面ライダーディケイド オールライダー対大ショッカー』（2009年8月8日公開）
『仮面ライダーディケイド』の単独作品。本作品の仮面ライダーと怪人が登場。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
『仮面ライダー×仮面ライダー W&ディケイド MOVIE大戦2010』（2009年12月12日公開）
『仮面ライダーW』と『仮面ライダーディケイド』をメインとしたクロスオーバー作品。
『オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー』（2011年4月1日公開）
『仮面ライダーオーズ/OOO』と『仮面ライダー電王』をメインとしたクロスオーバー作品。本作品の仮面ライダーと怪人が登場。
スーパーヒーロー大戦シリーズ
いずれも仮面ライダーシリーズとスーパー戦隊シリーズのクロスオーバー作品。
『仮面ライダー×スーパー戦隊 スーパーヒーロー大戦』（2012年4月21日公開）
本作品の仮面ライダーと怪人が登場。
『平成ライダー対昭和ライダー 仮面ライダー大戦 feat.スーパー戦隊』（2014年3月29日公開）
『スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号』（2015年3月21日公開）
『仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦』（2017年3月25日公開）
北岡秀一 / 仮面ライダーゾルダが登場。
『仮面ライダー×仮面ライダー 鎧武&ウィザード 天下分け目の戦国MOVIE大合戦』（2013年12月14日公開）
『仮面ライダー鎧武/ガイム』と『仮面ライダーウィザード』のクロスオーバー作品。武神龍騎が登場。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
『劇場版 仮面ライダービルド Be The One』（2018年8月4日公開）
『仮面ライダービルド』の単独作品。
『平成仮面ライダー20作記念 仮面ライダー平成ジェネレーションズ FOREVER』（2018年12月22日公開）
『仮面ライダージオウ』と『仮面ライダービルド』をメインとしたクロスオーバー作品。須賀貴匡が声を演じる仮面ライダー龍騎が登場する。
『劇場版 仮面ライダージオウ Over Quartzer』（2019年7月26日公開）
『仮面ライダージオウ』の単独作品。
『仮面ライダー 令和 ザ・ファースト・ジェネレーション』（2019年12月21日公開）
『仮面ライダージオウ』と『仮面ライダーゼロワン』をメインとしたクロスオーバー作品。
『仮面ライダー ビヨンド・ジェネレーションズ』（2021年12月17日公開）
『仮面ライダーリバイス』と『仮面ライダーセイバー』をメインとしたクロスオーバー作品。仮面ライダーナイトと王蛇が登場。
『仮面ライダーギーツ×リバイス MOVIEバトルロワイヤル』（2022年12月23日公開）
『仮面ライダーギーツ』と『仮面ライダーリバイス』をメインとしたクロスオーバー作品。城戸真司 / 仮面ライダー龍騎&仮面ライダーリュウガ、秋山蓮 / 仮面ライダーナイト、浅倉威 / 仮面ライダー王蛇が登場。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
『仮面ライダー龍騎スペシャル 13RIDERS』
本作品のテレビスペシャル。2002年9月19日放送。
『仮面ライダーG』
『SmaSTATION!!Presents SMAPがんばりますっ!!』内で放送された作品。仮面ライダー龍騎が登場。
『dビデオスペシャル 仮面ライダー4号』
上記の『スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号』のスピンオフ作品。仮面ライダー王蛇が登場。
『仮面ライダーブレイブ〜Surviveせよ！復活のビーストライダー・スクワッド！〜』
『仮面ライダーエグゼイド』のスピンオフ作品。浅倉威 / 仮面ライダー王蛇と仮面ライダータイガが登場。
『仮面ライダージオウ スピンオフ PART2『RIDER TIME 龍騎』』
『仮面ライダージオウ』のスピンオフ作品。城戸真司 / 仮面ライダー龍騎が主役として登場する。このほか、オリジナルキャストで裏真司 / 仮面ライダーリュウガ、秋山蓮 / 仮面ライダーナイト、手塚海之 / 仮面ライダーライア、芝浦淳 / 仮面ライダーガイ、浅倉威 / 仮面ライダー王蛇、由良吾郎 / 仮面ライダーゾルダ、仮面ライダーオーディンが登場。本作品オリジナルキャラクターが変身する仮面ライダーベルデ、仮面ライダーインペラー、仮面ライダーシザース、仮面ライダータイガも登場する。他に本作品の映像も一部使用されている。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
『仮面ライダーアウトサイダーズ』
『仮面ライダーエグゼイド』のスピンオフ作品。浅倉威 / 仮面ライダー王蛇と仮面ライダーオーディンが登場。
『MASKED RIDER LIVE&SHOW 〜十年祭〜』
仮面ライダー龍騎と仮面ライダーゾルダが登場。
『仮面ライダー龍騎ハイパーバトルビデオ 龍騎vs仮面ライダーアギト』
幼児向け雑誌「てれびくん」の応募者全員プレゼントとして作られた短編作品。
仮面ライダー関係の資料を整理していた際にモンスターの気配を察知して変身した真司/龍騎が、ミラーワールドに似た「ミラクルワールド」でモンスター軍団に襲われる。そこへ「人間の自由と平和を守る仮面ライダー」である正義の味方としてナイト・ゾルダ・王蛇が応援に駆けつけるが、多数のミラーモンスターを従えたミラクルワールドの真の支配者である悪のアギト・バーニングフォーム（赤い目のアギト）が現れ苦戦する。そんな龍騎たちのもとに助っ人として現れたのは仮面ライダーアギト（グランドフォーム）だった。味方のアギトは悪のアギト・バーニングフォームを「ミラクルワールドが創り出した自身の幻」といい、正義の5人ライダーで共闘して悪のアギト・バーニングフォームと戦う、というストーリーが展開される。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
スケジュールの都合上、須賀・松田・涼平・萩野はモンスターの声も担当している。アギトの声について、バーニングフォームは遊佐浩二が、そして龍騎に味方するアギト・グランドフォームは、本放送当時のアギトと龍騎のスーツアクターを務めた高岩成二が担当している。また、テレビ本編では王蛇は悪の仮面ライダーであったが正義の味方として登場したことが話題となった。
当初はライアやシザースも登場する予定であったが、『13RIDERS』があったことから没となった。
スタッフ
原作 - 石ノ森章太郎
音楽 - 丸山和範、渡部チェル
アクション監督 - 宮崎剛
プロデュース - 白倉伸一郎、武部直美
監督・脚本 - 鈴村展弘
制作協力 - 東映
ビデオ制作 - 東映ビデオ
製作・発行 - 小学館
『仮面ライダーディケイド 超アドベンチャーDVD 守れ！〈てれびくんの世界〉』
『仮面ライダーディケイド』のオリジナルDVD。仮面ライダー龍騎が登場。
『仮面ライダー龍騎』
バンダイより2002年にPlayStation用の対戦型格闘ゲームとして発売。初回生産分には、特典として限定アドベントカードが1枚付属していた。
本作品より、仮面ライダーの格闘ゲームは制作会社がKAZeからdIGIFLOYDに変更となった。
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
13人のライダーが総出演しているが、インペラーのみ、声が異なっている（担当は倉森慶二）。サバイブ2体と龍騎ブランク体は登場するが、王蛇ブランク体とオルタナティブ2体は登場しない。またタイガとインペラーのファイナルベントは、テレビシリーズのものとは異なっている。
『仮面ライダー龍騎』
画：坂井孝行
『小学一年生』2002年1月号掲載。
『仮面ライダー龍騎 13RIDERS』
画：MEIMU
『月刊少年エース』2002年11月号掲載。上記のテレビスペシャルの漫画化作品だが、「戦いを続ける」「戦いを止める」のどちらも結末が異なる。
『仮面ライダー龍騎 13RIDERS THE COMIC』として単行本化された。
『駈斗戦士 仮面ライダーズ 超変身ギャグ外伝!!』
食玩シリーズ『駈斗戦士 仮面ライダーズ』を原作にしたギャグ漫画作品。仮面ライダー龍騎が主人公という位置付けである。
『S.I.C. HERO SAGA』
早瀬マサトによるジオラマ小説。本作品を元にしたものは2作品が掲載されている。
「MASKED RIDER RYUKI EDITION -アドベントカレンダー-」
「MASKED RIDER RYUKI EDITION -IFの世界-」
『小説 仮面ライダー龍騎』
講談社キャラクター文庫、2013年8月30日発売。著：井上敏樹 ISBN 978-4-06-314853-4
仮面ライダー龍騎 他媒体展開
テレビシリーズをベースとして、劇場版からは「真司と美穂の交流」が作中のモチーフに採用されている。また名前こそ明かされないものの、真司が別の人物の後を継ぐ形でライダーバトルに巻き込まれる展開がテレビスペシャルに準じているなど、その内容には井上が脚本を手がけたすべての映像作品の展開や設定が盛り込まれている。真司が主人公であることには変わりはないが、蓮や浅倉らの主要なライダーの描写にも少なくないページが割かれている。
各キャラクターのバックボーン（生まれ育ちや家族構成、普段の生活）やライダーバトルの設定は映像作品から変更、もしくはアレンジされている。バックボーンが描かれるライダーは真司、蓮、美穂、浅倉、北岡の5人。この他の主な登場人物は優衣と吾郎、恵里、優衣の兄（名前は出てこない）。ライダーに変身しないこれらの人物も容姿や印象などが変更されている。ライダーバトルの中で登場するシザース、インペラー、ライア（登場順）は契約者の氏名や人物像が明確にされていないが、インペラーのみバトルに破れて消滅する際の断末魔など、テレビシリーズにおける佐野のそれを踏襲している。
CS放送
ネット配信
スタック
スタック（英: stack）は、コンピュータで用いられる基本的なデータ構造のひとつで、データを後入れ先出し（LIFO: Last In First Out; FILO: First In Last Out）の構造で保持するものである。抽象データ型としてのそれを指すこともあれば、その具象を指すこともある。
特にその具象としては、割込みやサブルーチンを支援するために極めて有用であることから、1970年代以降に新しく設計された、ある規模以上のコンピュータは、スタックポインタによるコールスタックをメモリ上に持っていることが多い。
スタック 抽象データ型
抽象データ型としてのスタックは、ノード（何らかのデータを持ち、別のノードを指し示すことができる構造）のコンテナ（データを集めて格納する抽象データ型の総称）であり、2つの基本操作プッシュ (push) とポップ (pop) を持つ。Pushは指定されたノードをスタックの先頭（トップ）に追加し、既存のノードはその下にそのまま置いておく。Popはスタックの現在のトップのノードを外してそれを返す。
よく使われる比喩として、食堂にあるバネが仕込まれた台に皿や盆を積み重ねておく様子がある。そのようなスタックでは利用者は1番上（トップ）の皿だけにアクセスすることができ、それ以外の皿は隠されている。新たに皿が追加される（Pushされる）と、その新しい皿がスタックのトップとなり、下にある皿を隠してしまう。皿をスタックから取る（Popする）と、それを使うことができ、2番目の皿がスタックのトップとなる。二つの重要な原則がこの比喩で示されている。第1は後入れ先出し (LIFO: Last In First Out) の原則である。第2はスタックの中身が隠されているという点である。トップの皿だけが見えているため、3番目の皿がどういうものかを見るには1番目と2番目の皿を取り除かなければならない。
スタック 抽象データ型
多くのスタック実装では「Push」と「Pop」以外の操作をサポートしている。スタックの大きさ（長さ）の取得、「現在のスタックのトップのノードを返すが、それをスタックから取り除かない」Peek操作、トップではなくn番目の参照・操作、入れ替え等も実装されることもある。その計算量は実装に依存する。ランダウの記号を使ったオーダー記法で表すと、連結リストではO(n)だが配列による実装ではO(1)、その逆、など色々な場合がある。
スタックが必要とするメモリ容量はスタック長すなわち要素数nに比例するが、連結リストによる実装の場合はノード管理のためのポインタや参照といったデータを格納するための領域も必要とするため、配列による実装と比べて空間効率は劣る。個々の操作が定数時間O(1)で完了する実装は配列や連結リストを使っても簡単に実現できる。
実装の詳細については別に議論する。
FIFO (First In First Out、先入れ先出し) の原則を持つデータ構造または抽象データ型はキューである。スタックとキューの操作を組み合わせて提供するものは両端キュー (deque) と呼ぶ。例えば、探索アルゴリズムでスタックを使うかキューを使うかによって、深さ優先探索（スタック使用）か幅優先探索（キュー使用）になる。
スタック ハードウェア
ハードウェアによるスタックの実装法には、主に次の2つがある。
前者は、たとえばIntel 4004の「3段のスタック」がそのようなものである。後者は多くのコンピュータが持っている。以下これについて述べる。
典型的なスタックはコンピュータのメモリ上に固定の基点と可変のサイズを持つ領域である。初期状態ではスタックのサイズはゼロである。「スタックポインタ」（一般にハードウェアのレジスタが使われる）はスタック内で最も後で参照された位置を指している。スタック長がゼロのとき、スタックポインタはスタックの基点を指す。
あらゆるスタックで実施可能な2つの操作は以下の通りである。
Push操作
格納したいデータのサイズのぶんだけスタックポインタをずらし、ずらした後のスタックポインタが指している場所にデータを格納する。
Pop操作
スタックポインタが指している現在位置にあるデータを取り出し、スタックポインタをそのデータのサイズのぶんだけ（Pushとは逆方向に）ずらす。
スタック ハードウェア
スタック操作の基本原則には様々なバリエーションがある。スタックは初期状態ではメモリ上の固定の位置に配置される。データがスタックに追加されると、スタックポインタはデータ追加に伴うスタックの領域拡張に従って変更される。そのときのスタックの延びていく方向は特に規則は無く、実装によってアドレスの小さくなる方向だったり、大きくなる方向だったりする。
昔のコンピュータで、ヒープ領域をアドレスの小さいほうから大きいほうへ伸ばし、スタックを大きいほうから小さいほうへ伸ばす（そのようにすると、メモリが足りない場合はどちらを伸ばす余裕もなく、完全にメモリを使い切って計算続行不可能となる）という設計にした名残りから、アドレスの大きいほうから小さいほうへ伸びるものが多いが、PA-RISCは逆である。
例えば、あるスタックが1000番地から開始して、アドレスの小さい方向に延びていくとする。その場合、データは1000番地よりも小さい番地に格納され、スタックポインタはそれに伴って小さな番地を格納するようになる。そのスタックからデータをPopすると、スタックポインタに格納されているアドレスは大きくなる。
スタック ハードウェア
（初期状態の）スタックポインタはスタックの基点そのものではなく、その少し上か下（スタック成長方向に依存）の限界アドレスを指している場合もある。しかし、スタックポインタは基点を超えていくことはできない。換言すれば、スタックの基点が1000番地でスタックがアドレスの小さい方向（999番地、998番地など）に成長する場合、スタックポインタは決して1000番地を超えてはならない（1001番地や1002番地は不可）。Pop操作によってスタックポインタが基点を超えると「スタック・アンダーフロー」が発生する。逆にPush操作がスタックの最大許容範囲を超えてスタックポインタを操作することになるなら「スタック・オーバーフロー」が発生する。
スタックに強く依存している環境では、追加の操作を備えている場合がある。以下に例をあげる。
Dup (duplicate)
トップのアイテムを pop して2回 push する。これによって元のスタックトップのアイテムが2個スタックトップに存在することになる。
Peek
トップのアイテムを pop するが、スタックポインタを変更せず、スタックのサイズも変化しない（つまり、アイテムはスタック上に残存する）。Top 操作と呼ぶことも多い。
Swap または Exchange
スタックトップの2つのアイテム（つまり1番目と2番目）を入れ替える。
Rotate
スタック ハードウェア
トップの n 個のアイテムを回転するように入れ替える。例えば、n = 3 で、スタックに 1、2、3 が順に置かれているとき、この順番を 2、3、1 のように変化させる。この操作はバリエーションが多く、一般には left rotate（左回転）とright rotate（右回転）と呼ばれる操作を備えることが多い。
スタックは上に成長するようにイメージされることもあるし、左から右に成長するようにイメージされることもあり、トップという言い方ではなく右端と言ったりもする。このようなイメージはメモリ上のスタックの実際の構造とはあまり関係ない。right rotateと言ったとき、1番目の要素を3番目の位置に置き、2番目を1番目、3番目を2番目の位置に置く。これを2種類のイメージで表すと次のようになる。
スタックはコンピュータ内では通常、メモリセルのブロックで構成される。そのブロックの「底」は固定の位置にあり、スタックポインタが「トップ」のセルのアドレスを格納している。「底」とか「トップ」という用語はスタックがアドレスの大きくなる方向に成長するか、小さくなる方向に成長するかに関係なく使われる。
スタック ハードウェア
スタックへのアイテムの push により、そのアイテムのサイズのぶんだけスタックポインタがずらされ（増減はメモリ空間内のスタックの成長方向に依存する）、次のセルを指すようにして、新たなトップとなるアイテムをスタック領域にコピーする。詳細な実装に依存するが、push 操作を完了したときのスタックポインタの値はスタック上の次の未使用領域を指しているかもしれないし、現在のトップのアイテムを指しているかもしれない。スタックポインタが現在のトップのアイテムを指している場合、次回の push のときには最初にスタックポインタをずらさなければならない。逆にスタックポインタが次の未使用領域を指しているなら、次回の push のときには最後にスタックポインタをずらすことになる。
スタックの pop 操作は push の逆となる。push とは逆の順番でスタックのトップのアイテムが取り出され、スタックポインタが更新される。
以上のようなスタックは、特にコールスタックに使われる。
多くのプロセッサはスタックポインタとして使用可能なレジスタを持っている。x86のようなプロセッサは専用のスタックポインタレジスタを持っている。他のPDP-11や68000ファミリなどは、アドレッシングモードによって任意のレジスタをソフトウェア的にスタックポインタとして使用できるようになっているが、普通は割込みやJSR命令が操作するR6レジスタやA7レジスタを使う。RISCの多くはそのように特別扱いされるようなレジスタを持たず、どのレジスタをスタックポインタとして使うかは通常ABIで決めており、ソフトウェアでスタック処理をおこなう。Intel 8087シリーズの数値演算コプロセッサはスタックアーキテクチャである。一部のマイクロコントローラ（例えばいくつかのPIC）は固定サイズのスタックを内蔵しており、その任意の位置に直接アクセスすることはできない。
以上のようなスタックポインタによるスタックではなく、直接ハードウェアで実現したスタックを持つコンピュータもある。
なお、以上のようなスタックがあるコンピュータをスタックマシンとするのは間違いである。詳細は後述のスタックマシンについての記述を参照すること。
スタック ソフトウェア
この節では、抽象データ型としてのスタックのソフトウェアによる実装について述べる。
高水準言語では、スタックは配列や線形リストを使って効率的に実装可能である。LISPでは任意のリストに対して push や pop に相当する関数（consがpush、cdrがpopである）を使用可能なので、スタックを実装する必要は無い。
スタック専用のコンテナ（コレクション）型を使わず、動的配列やリストのような他のコンテナ型をスタック代わりに使うことも当然できるが、実装が隠蔽・抽象化されていたり、インデックスによるランダムアクセスや任意位置に対する要素の追加・削除のような一部の操作が制限されていたりする専用のコンテナ型をあえて使ったほうが、コードの意図が明瞭になり、メンテナンス性が向上するなどの利点がある。
スタック ソフトウェア
ジェネリックプログラミングに対応したオブジェクト指向の静的型付き言語では、任意のデータ型Tを要素とするスタックを定義できるようになっていることも多い。C++ではStandard Template Libraryにstd::stack<T, Container>が用意されている。std::stackはテンプレート第2引数に内部実装コンテナを指定することができ、デフォルトでは両端キューstd::dequeが使われるが、動的配列std::vectorまたは双方向連結リストstd::listを指定することも可能である。実装が抽象化されていることによって、用途に応じて操作の計算量や空間効率などの特性が異なるコンテナを内部実装に使用したり、後から差し替えたりすることが容易となっている。
スタック 応用例
逆ポーランド記法を使用している電卓（Hewlett-Packardの関数電卓など）は、値を保持するためにスタック構造を使う。式は、前置記法、中置記法、後置記法のいずれかで表現される。ある記法から別の記法への変換にはスタックが必要となる。多くのコンパイラは低レベルな言語に翻訳する前の構文解析のためにスタックを使用する。多くのプログラミング言語は文脈自由言語であり、スタックベースの機械で構文解析することができる。ちなみに自然言語は文脈依存言語であり、スタックだけではその意味を解釈することはできない。
例えば、((1 + 2) * 4) + 3 という計算は、交換法則と括弧を優先するという前提で、次のように後置記法（逆ポーランド記法）に変換できる。
この式はオペランドスタックを使って左から右に以下のように評価できる。
具体的には以下のようになる。「オペランドスタック」は「操作」した後の状態を示している。
最終的な演算結果は 15 で、終了時にオペランドスタックのトップに置かれている。
スタック 応用例
探索問題を解くとき、総当り的か最適化されているかに関わらず、スタックを多大に必要とすることが多い。総当り探索の例としては、力まかせ探索やバックトラッキングがある。最適探索の例としては、分枝限定法 (branch and bound) やヒューリスティックによる解法がある。いずれのアルゴリズムでも、発見してはいるが探索していない探索ノードを覚えておくのにスタックが必要となる。スタックを使う以外の手法としては再帰を使う方法があるが、これはコンパイラが生成するコードが内部的に使用するスタックで代替しているだけである。スタックを使った探索は幅広く使われており、木構造の単純な幅優先探索や深さ優先探索から、クロスワードパズルを自動的に解くプログラムやコンピュータチェスゲームでも使われている。ある種の問題はキューなどの別のデータ構造を使って解くこともでき、探索順を変えたいときに有効である。
スタック 応用例
ほとんどのコンパイルされたプログラムは実行時（ランタイム）環境においてコールスタックを使用し、プロシージャ/関数呼び出しに関する情報を格納するのに使っている。そして、呼び出し時のコンテキスト切り替えや呼び出し元への復帰の際に使用して、呼び出しの入れ子を可能としている。そのとき、呼び出される側と呼び出し側の間には引数や返り値をスタックにどう格納するかという規則が存在する。スタックは関数呼び出しの入れ子や再帰呼び出しを実現するための重要な要素となっている。この種のスタックはコンパイラが内部的に使用するもので、プログラマがこれを直接操作することはほとんど無い。
コールスタック内に関数の呼び出し毎に作られるフレームをスタックフレームと言い、それをたどって（トレースして）得られる呼び出しの情報をスタックトレースと言う。
プログラミング言語によっては、プロシージャ内のローカルなデータをスタックに格納する。ローカルなデータの（スタック上の）領域はプロシージャに入ってきたときに割り当てられ、出て行くときに解放される。C言語はこのような手法で実装されている典型例である。データとプロシージャ呼び出しに同じスタックを使うことは重大なセキュリティ問題を引き起こす可能性があり、プログラマはそのようなバグを作りこんで深刻なセキュリティ問題を発生させないように気をつける必要がある。
スタック 応用例
たいていの場合、プロシージャ内のローカルなデータとプロシージャ呼び出しに関する情報は共通のスタックに格納されている。つまりプログラムは、プロシージャ呼び出しのリターンアドレスという極めて重要な情報を保持しているスタックに対して、データを出したり入れたりしているのである。データをスタック上の間違った領域に書き込んだり、大きすぎるデータをスタックに書き込んだりして、リターンアドレスが壊されると、プログラムが異常動作することになる（バッファオーバーラン攻撃）。
悪意ある者がこの種の実装を逆手にとって、入力データのサイズをチェックしていないプログラムに大きすぎるデータを入力したりする。そのようなプログラムはデータをスタック上に格納しようとしてリターンアドレスを壊してしまう。攻撃者は実験を繰り返し、リターンアドレスがスタック領域内（特に攻撃者の入力データが書き込まれた領域内）を指すようになる入力データのパターンを見つけ出し、許可されていない操作をするような命令列を入力データに含ませることでセキュリティを破る。こうした攻撃に対してプログラマはスタックの扱いに注意する必要がある。
いくつかのプログラミング言語はスタック指向である。スタック指向言語は、基本操作（二つの数の加算、一文字表示など）でスタックから引数を取ってくるようになっていて、結果をスタックに返すようになっている言語である。
スタック 応用例
たいていは複数のスタックを使うよう設計されており、典型的なForthは、引数受け渡しのためのスタックとサブルーチンのリターンアドレスのためのスタックを持つ。PostScriptはリターンスタックとオペランドスタックを持ち、グラフィックス状態スタックと辞書スタックも持っている。日本語プログラミング言語のMindもForthベースである。
機械語命令の体系がスタック指向プログラミング言語に類似している、すなわち、命令のオペランドがスタックであるマシンをスタックマシンと言う。最も有名なものとしてバロース B5000がある（B5000は、高水準言語（ALGOL）のサポートを目的として、前述のコールスタックもアーキテクチャでサポートしているが、コールスタックをアーキテクチャでサポートしている、という意味では「スタックマシン」の語は使わない）。
またx86等でも、スタックポインタ間接参照によってスタックマシンのように使うことはできるが、普通あまりスタックマシンとはしない。
多くの仮想機械もスタックマシンであり、例えばp-コードマシンやJava仮想マシンなどがある。x87の命令もスタックマシン的である。
これに対し、オペランドがレジスタのマシンをレジスタマシンと言う。多くの実機がレジスタマシンであるため実機に対してこの語が使われることは少ない。仮想機械ではLua 5の仮想機械がレジスタマシンである。
スタック 歴史
スタックを使った式評価方法を最初に提案したのはドイツの初期のコンピュータ科学者フリードリッヒ・L・バウアーであり、その業績により1988年、IEEE Computer Societyからコンピュータパイオニア賞を受賞した。
弘前市
弘前市（ひろさきし）は、青森県西部にある市。日本で最初に市制を施行した都市の一つである。青森県の中南地域に属する。
弘前藩の城下町として発展し、津軽地方の中心都市として、周辺自治体に広がる人口約30万人（2010年）の弘前都市圏を形成している。青森県唯一の国立大学である弘前大学が設置されている。
弘前市 概要
人口では青森市、八戸市に次ぐ県内3番目の都市。江戸時代は城下町として栄えた。明治になると陸軍第八師団が駐屯する軍都および旧制弘前高校が所在する学都としての性格を帯びるようになった。第二次世界大戦後、第八師団は解散。陸上自衛隊弘前駐屯地は所在するものの軍都としての機能は大きく減じた。一方、新制大学として弘前大学が開設され、私立大学も複数所在し（弘前学院大学など）、現在も学園都市としての性格を保ち続けている。また、計量特定市に指定されている。
弘前市は、りんごの生産量が全国一で約25%を占め、りんごにこだわる街づくりを目指している。「りんご色のまちHIROSAKI」をキャッチフレーズとしているほか、アップルパイの名物化をめざしてコンテストの開催や名店マップ作成などに取り組んでいる。また、弘前公園で開催される弘前さくらまつりや弘前城も全国的に知られており、「お城とさくらとりんごのまち」のフレーズは古くから使われている（市の木として「りんご」、市の花として「さくら」を選定している）。
8月には、国の重要無形民俗文化財に指定されている「弘前ねぷたまつり」が開催される。例年100万人以上の人出があり、弘前市を代表する夏祭りとなっている。
弘前市 気候
寒暖の差が大きく気温の年較差、日較差が大きい顕著な大陸性気候である。弘前市全域が豪雪地帯であり、旧・相馬村は特別豪雪地帯に指定されている。
年平均気温は10.6℃である。平年値では猛暑日が1.1日、真夏日が22.1日、夏日が82.3日、真冬日が20.6日、冬日が117.1日となっている。
年平均降水量は1255.3mmである。また、年平均降雪量は679cmである。
極値
弘前市 歴史
津軽氏が治める弘前藩の城下町として栄えた。
弘前市 行政
2018年（平成30年）4月8日 最終投票率：53.40%
2014年（平成26年）4月13日 最終投票率：38.35%
2010年（平成22年）4月11日 最終投票率：58.06%
弘前市 立法
2012年9月21日、市議会9月定例会の最終日において、定数を34から28とする条例案が可決され、2015年の市議選から適用された。
2019年5月1日現在。
弘前市 経済
その他の地区・複数店舗
佐藤長
さとちょう 松森町店
さとちょう 小比内店
さとちょう 大原店
さとちょう 相馬店
さとちょう 高杉店
さとちょう 浜の町店
さとちょう 城東店
さとちょう 岩木店
さとちょう ヒロロ店
さとちょう 下町店
スーパーさとちょう 樹木店（ヱスヱス商事）
魚三水産
コープあおもり
ユニバース
ユニバース弘前堅田店
ユニバース弘前城東店
ユニバース弘前南大町店
ユニバース弘前松原店
Uマート桔梗野店
紅屋商事
ベニーマート松原店
カブセンター
業務スーパー
イオンタウン安原ショッピングセンター
イオンタウン弘前樋の口
DCM
マックスバリュ
ヤマダデンキ
サンデー
DCM
DCM弘前城東店
DCM弘前樋の口店
DCM弘前高田店
※ マルエス主婦の店は閉店後、弘前市内の一部店舗がユニバース（Uマート）に引き継がれた。
銀行
政策金融機関
協同組織金融機関
証券会社
弘前市 郵便
市内では日本郵便が郵便事業を行っている。以下は日本郵便の市内における拠点一覧。
弘前市 地域
弘前市の中心市街地は、藩政時代に築かれた城下町の町割りを原型に発展した。
1894年（明治27年）、奥羽本線の停車駅として弘前駅が開業すると、城下町から弘前駅に向かって市街地が拡大し、1898年（明治31年）の陸軍第八師団の軍施設が設置・整備されたことで、市街地は南へ拡大した。
2015年（平成27年）の時点で、弘前市内は土手町を中心とした半径2.5kmの範囲 にまとまりのある市街地が形成されている。
中でも藩政時代から商業が栄え、明治時代に商店街化した土手町周辺と、官設鉄道の弘前駅が開業したことで開発が始まり、戦後は再開発を繰り返しながら商業地化した弘前駅前地区（表町、駅前町、駅前、大町など）という2つのエリアを中心に、百貨店や駅ビルなどの商業施設や飲食店が集中している。
また、弘前公園周辺（特に上白銀町と下白銀町）は、弘前市役所や青森地方検察庁弘前支部、青森地方裁判所弘前支部などの施設が存在する官公庁街を形成しており、駅前と土手町、官公庁街という3つのエリアを結ぶように100円バス（土手町循環100円バス）が運行されている。
土手町とその周辺は、藩政時代から参勤交代時の羽州街道に通じる道として町家が形成され、明治時代になると商店街化された。