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トイ・ストーリー ストーリー
翌日、部屋に閉じ込められたウッディは何とかしてもうすぐ引っ越してしまうアンディのもとへ戻ろうと試みる。しかし、シドの飼い犬である獰猛なスカッドに見つかってしまい、二人は逃げる途中ではぐれてしまう。バズは部屋に逃げたものの、そこのテレビで流れていたバズ・ライトイヤーのCMを見たバズが、自分がおもちゃであることに気づき落ち込み自暴自棄となる。更にシドがバズにロケット花火を括り付け、爆死させるという恐ろしい計画を企てる。自分がおもちゃだった事、そしてもうすぐシドに壊されてしまう事を知ったバズは絶望してしまう。しかし、ウッディの説得で立ち直ったバズは、箱の中に閉じ込められていたウッディを救出し、二人でアンディのもとへ戻るのを決意する。その直後、目覚めたシドによってバズは連れていかれてしまうが、ウッディとシドによって改造された善良なおもちゃたちによって、無事救出される。同時にウッディは、シドの目の前で動き出し、「これから先はおもちゃを大切に扱うことだな！」と説教して、彼に一生忘れられない恐怖を与える。これに発狂したシドは、おもちゃがトラウマとなり、慌てて部屋へと逃げていった。
シドを撃退し、脱出に成功したウッディとバズだが、アンディが乗った車や他のおもちゃたちを乗せた引っ越しトラックが出発してしまう。二人はトラックを必死に追いかけるが、そこへスカッドが襲いかかる。その後、何とかスカッドを撃退したものの、妨害を受けていたせいでトラックには間に合わなかった。そんな時、ウッディがバズに括り付けられたロケット花火の存在を思い出し、2人はロケット花火を利用して、遂にアンディの元へ戻ることが出来た。
その後、アンディたちは引っ越し先でクリスマスを迎える。おもちゃたちは、新しいおもちゃがプレゼントされないか心配していたが、プレゼントの中身は子犬（バスター）だった。そして、冒険を共にしたウッディとバズは固い友情を誓ったのだった。
トイ・ストーリー 登場キャラクター
ウッディ・プライド（Woody Pride）
アンディのオモチャたちのリーダー的存在のカウボーイ人形。お調子者だが明るい性格をしており、アンディのことが大好き。背中についたひもを引くと、内蔵されたレコードで「Reach for the sky.（手を挙げろ）」「Somebody's poisoned the waterhole!（誰かが泉に毒を盛った）」などランダムに喋る機能が付いている。アンディの一番のお気に入りだったが、バズがやってきてからはそのポジションが怪しくなっていく。その嫉妬心からバズを机の裏へ突き落とそうとしたが、偶然が重なりバズが窓から落ちたため、仲間たちから「オモチャ殺し」と言われ、バズ本人とも当初は喧嘩が絶えなかった。しかし互いの本心を知って和解してからは二人で協力し、アンディのもとへと向かう。
バズ・ライトイヤー（Buzz Lightyear）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
アンディの誕生日にプレゼントとしてやってきた、体にいろいろな仕掛けがある流行のオモチャ。発売されたばかりで、自分が子供向けの大量生産された玩具ではなく、本物のスペースレンジャーだと信じており、空も飛べると信じていた（実際は飛んでいないが、本人は目を瞑っているため気づいていない）。しかし、シドの家に連れて行かれた際、テレビCMで自身がオモチャであることを知り一時は自暴自棄を起こすもウッディの説得と本心を知る。そして、おもちゃとしての生き方に目覚め、彼に協力して共にアンディのもとへと向かう。アクションボタンを押した際に再生される"To infinity and beyond!"（日本語版では「無限の彼方へ さあ行くぞ!」）が決め台詞。
レックス（Rex）
恐竜のオモチャ。見た目とは裏腹に臆病で、自分より怖い恐竜が来るのではないかと思っている。またドジな一面もあり、ベビー・モニターを落下させた際は、みんなから責め立てられ、ミスター・ポテトヘッドに「何をやってるトカゲ野郎」と罵られる。事なかれ主義でウッディがおもちゃたちから責められたときも「喧嘩は嫌い」と発言している。
ミスター・ポテトヘッド（Mr. Potato Head）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
組み付けパーツ付のオモチャ。口が悪く皮肉屋。バズが部屋から落下した際はラジコンカーのおもちゃのRCの叫びを「バズを落とした犯人はウッディだ」と解釈し素早く断定。裏切者扱いしたものの、引っ越しのトラックからバズを見捨てることなく一緒に向かってくることを伝えられると和解した。妻のミセスに会うのが夢でラストでそれが実現した。
ハム（Hamm）
ブタの貯金箱のオモチャ。ミスター・ポテトヘッドほどではないが、彼も横暴な性格が目立つ。バズに嫉妬したウッディを疑っており、引っ越しのトラックに入ってきたウッディに直接攻撃を仕掛けた。ミスター・ポテトヘッドが顔を組み替えて「見てみろ、ピカソだ」と見せたときに「意味がわからない」と反応したため、「無教養なブタだ」と罵られる。
スリンキー・ドッグ（Slinky Dog）
体がバネでできた犬のオモチャ。オモチャの中では最年長でウッディとは長い付き合い。ウッディが責められたときも信用していたものの、誤解によって信用できなくなり、ウッディを見捨てざるを得なくなってしまう。しかし、終盤で真実を知ると罪悪感と後悔を感じ、誰よりも彼らを助けようと奮闘する。
ボー・ピープ（Bo Peep）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
電気スタンドの人形。アンディのオモチャ達の中では紅一点。スリンキーと共にウッディを信じていたものの、誤解によって見捨てざるを得なくなってしまうが、内心ではやはりウッディを見捨てきれず、引っ越し直前にウッディとバズをなくして悲しむアンディの姿を見て一人ウッディの身を案じていた。終盤では、レニーや自身の証言でウッディの疑いを晴らした。
ビリー&ゴート&グラフ（Billy, Goat, and Gruff）
ボーのペットであるヒツジの人形たち。3匹がくっついているため首が3つあるようにも見える。名前は「ビリー・ゴート・グラフ」。
グリーン・アーミー・メン（Green Army Men）
リーダーの軍曹（Sarge）率いる小型の兵隊たちの集団。ウッディの命令には忠実だが、ウッディがバズを突き落としたときは「おもちゃ界のクズ！面汚し」と言い放ち、捕らえようと襲いかかるがアンディが部屋に入ってくることに気付き撤退した。
RC
バギーのラジコンカーのおもちゃ。ウッディに操作され、バズを突き落としてしまう。何よりの証人であったことから「事故じゃない。ウッディがやった」とおもちゃたちに説明し、ウッディの逃げ道を塞ぐ。引っ越しのときに、ウッディとバズを乗せて、引っ越しトラックまで走った。
ロッキー・ジブラルタル（Rocky Gibraltar）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
力持ちのおもちゃ。その怪力でウッディを投げ飛ばしたが、事実を知るとウッディとバズを助けるために協力した。
エッチ・ア・スケッチ（Etch A Sketch）
スケッチボードのおもちゃ。ダイヤルを回すことで絵を描くことができる。早撃ちも得意（「絵を描く」という意味のdrawと「銃を抜く」という意味のdrawのシャレ）。
レニー（Lenny）
双眼鏡のおもちゃ。おもちゃたちが遠くを見るのに使う。終盤ではウッディとバズがトラックを追いかけてくる姿を目撃し、それをみんなに報告したことでウッディの疑いが晴れる。
ミスター・スペル（Mr. Spell）
文字を押すと声が出るオモチャ。一応喋れるが、リアクションなどは文字で表す。
つなぐでござる / バレル・オブ・モンキー（Barrel Of Monkeys）
繋げて遊ぶゲームのサル。窓から落ちたバズを救出しようと出されたが、人数が足りず届かなかった。サルの鳴き声しか発さない。
ミスター・シャーク（Mr. Shark）
笛付のサメのオモチャ。ウッディの物真似をして、本人からダメ出しを食らう。
ロボット（Robot）
足がキャタピラのロボット。ロッキーと共にウッディを投げ飛ばした。
スネーク（Snake）
ヘビの人形。ウッディがバズやRCを落としたときに足に巻き付いた。
占いボール（Magic 8-Ball）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
ビリヤードのように8と書かれた黒いボール。それを振ると「Don't count on it（期待するな）」などと書かれた運勢が出る。ウッディがそれを見て机の下に落としたが、これが事件の始まりとなってしまう。
ほかにもブロック人形、ホッケーパックのオモチャなどがアンディのおもちゃとして登場している。
エイリアン（Aliens）
ピザ・プラネットのクレーンゲームの景品のエイリアンの人形。集団で行動しており、クレーンを神と呼ぶ。そのうち一体はシドのオモチャとなり、スカッドによって無残な姿にされたが、終盤でシドに復讐した。
ミュータント・トイ（Mutant Toys）
シドによって改造され、奇妙な姿にされたオモチャ達。赤子の人面を持つ金属のカニ、人形の足を付けた釣り竿、人形の代わりに手のついたびっくり箱、後ろ足がタイヤのゼンマイガエル、スケボーに付けられた上半身だけの人形、アヒルのレスラー、焼き焦げた人形、ミッキーマウスの片手が付いたガラガラ人形など。全員不気味な外見とは裏腹に優しい性格で、片腕が取れたバズを修理して直した。終盤ではウッディに協力してシドに復讐した。
アンディ・デイビス（Andy Davis）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
ウッディ達の持ち主でおもちゃを大切にする少年。冒頭はウッディと楽しく遊んでいたが、バズという新しいおもちゃが出てきてからはバズばかり遊んでいた。そのことでウッディに興味を示さなくなったが、引っ越し直前にウッディとバズをほぼ同時に失うことで落ち込む。しかし、なくしたことでウッディへの興味を次第に取り戻していった。その後もウッディとバズをなくしたショックから引っ越し当日もひどく落ち込んでいたが、無事に再会を果たすと一転して元の明るさを取り戻した。最後は、ウッディとバズを平等に扱った上で遊ぶようになった。
モリー・デイビス（Molly Davis）
アンディの妹。赤ちゃんであるため、冒頭でミスター・ポテトヘッドを乱暴に扱っていた。物語終盤ではオモチャが動くのを目撃した。
デイビス夫人（Mrs Davis）
アンディとモリーの母親。床に散らばっているグリーン・アーミーメンを蹴とばすという乱暴な一面があるが、引っ越し直前にウッディとバズをなくして悲しむアンディを慰める等、母親としてアンディや息子のおもちゃを大切に思っている良き母親。
シド・フィリップス（Sid Phillips）
トイ・ストーリー 登場キャラクター
本作のディズニー・ヴィランズ。おもちゃを乱暴に扱うだけでなく、改造なども好む独創的な性格をしており、夜中にも平気で遊びに出掛けるなどいわゆる不良少年。おもちゃの破壊や爆破を楽しみながら平然と行うため、アンディのおもちゃたちからは「おもちゃ殺し」として恐れられている。破天荒だが母親の前では猫をかぶっており、良い子を演じている。アンディとは異なり友達付き合いの様子はなく、ピザ・プラネットにも一人で遊びに来ていた。終盤では、バズにロケット花火を括り付けて爆破の計画を立てるが、ウッディの作戦でおもちゃたちから復讐され、妹の人形でさえも怖がるほどおもちゃ恐怖症となる。
ハンナ・フィリップス（Hannah Phillips）
シドの妹。兄によく自分のおもちゃを取られて勝手な改造を施されてしまう。兄と比べるとおもちゃへの扱いは優しく、片腕の取れたバズを自分の人形たちのお茶会の相手にしていた。
フィリップス夫人（Mrs Phillips）
シドとハンナの母親。作中では声のみの登場で、姿は直接登場していない。普段乱暴者なシドも母親の前では素直な態度で振る舞い、猫をかぶっている。
フィリップス氏（Mr Phillips）
シドとハンナの父親。素顔は直接登場してないが、スカッドに追われたバズが逃げ込んだ部屋のソファーに腰掛けたまま眠っている姿で少し登場している。獰猛なスカッドが頭の上がらない唯一の存在であり、バズを追い詰めようとして部屋で眠っている父の姿を見つけると、すぐに追跡を諦めて静かに部屋から立ち去っている。
スカッド（Scud）
本作のディズニー・ヴィランズ。シドの飼い犬であり、極めて獰猛な性格でよくシドが購入したオモチャを無残にするが、シドとハンナの父親には頭が上がらない。終盤で引っ越しのトラックを追っていたウッディとバズを追いかけるが、車に囲まれて動けなくなってしまった。
バスター（Buster）
アンディの飼い犬でママからのプレゼント。ラストのみの登場なる。
トイ・ストーリー キャスト
※ 日本語吹き替えは当初、ウッディに山寺宏一、バズ・ライトイヤーに磯部勉という配役であった（両者はそれぞれウッディ役のトム・ハンクスとバズ役のティム・アレンの実写出演作の吹き替え担当でもあった）。山寺は日本版予告編のナレーションも務めた上、初回収録版の吹替音声は全て収録が済んでいたが、公開寸前マーケティングの都合で配役が声優から有名タレントに変更されて、業界では有名な交代劇になったという。なお、『別冊映画秘宝』や一部のネット記事には初回収録版のバズ役は玄田哲章であると記載され、長年ネット上で拡散されていたが、これは事実とは異なる誤った情報であるとされている。
トイ・ストーリー トリビア
本作は、アメリカの中流家庭の子供部屋が主な舞台となっており、実際にアメリカで売られている、または売られていたおもちゃが多数登場する。ホットウィール、See'n say、バケット・ソルジャー、スリンキー、Mr.ポテトヘッド 、トロール、バレル・オブ・モンキー（つなぐでござる）、Majic8Ball、エッチ・ア・スケッチ、リトルタイクスなどがそれである。また、本作に登場した実在するおもちゃが映画公開後に爆発的に売れた事から、次作では更に多くの実在のおもちゃが登場し、中には「ツアーガイド・バービー」のように目立って自己アピールするキャラクターも多数登場する。バービーは当初、本作から登場する予定になっており、シドの家からウッディとバズを救出するためにバービーが大立ち回りを演じる脚本が用意されていたが、販売元のマテルの許可が出なかったためお蔵入りとなった。
トイ・ストーリー トリビア
元々は、1988年に制作された短編『ティン・トイ』の主人公のおもちゃ「ティニー」が、仲間を探して旅をするという内容で、30分のクリスマスTV番組として企画されていた。しかし、ディズニー側が「30分番組が作れるなら映画も作れる」と説得、劇場用作品として制作される事となった。これには、当時ウォルト・ディズニー・ピクチャーズの会長だったジェフリー・カッツェンバーグが何度もラセターを引き抜こうとして失敗し、それならピクサーにディズニー映画を作らせようという思惑があったという経緯がある。
ピクサーのCEOであるスティーブ・ジョブズの資産がなければ、本作の制作は不可能に近かった。公開までの4年間の投資額は5000万ドルにも及び、ジョブズは「こんなに金がかかるなら投資しなかった」と語っている。しかし本作のヒットによりピクサーの株は高騰し、結果的にジョブズの資産は4億ドル増加する事となった。詳しくはスティーブ・ジョブスの項目とAppleを参照のこと。
トイ・ストーリー トリビア
『カーズ』及びメーターの東京レースにて、劇中のダイナコ石油が登場する。また、『カーズ』のラストシーンで『トイ・カー・ストーリー』として本作の玩具の車版が上映され、ウッディがフォード・ウッディーワゴンの模型、バズが玩具の宇宙自動車、ハムがトヨタ・セプターワゴン風のブタ貯金車となって登場した（ハムの日本語声優はカーズ本編のマックやモンスターズ・トラック・インクのイエティに従い立木文彦）。さらにジョー・ランフト追悼シーンではレニーが登場する。
2006年-2007年に自動車レースSUPER GTのGT300クラスに於いてaprから「TOY STORY apr MR-S」という名称のマシンが参戦していた。カーナンバーは「トイ」の語呂合わせで101番。ドライバーは2006年が新田守男/高木真一、2007年は大嶋和也/石浦宏明で、2007年にチャンピオンになった。また2006年には2輪の鈴鹿8時間耐久ロードレースにもチームHARC-PROから「TOY STORY RT HARC-PRO」として小西良輝/安田毅史組が参戦し、総合2位の成績をおさめた。
冒頭のおもちゃ達のミーティングのシーンで、ウッディの後ろの本棚に「The Adventures of André and Wally B.」「Red's Dream」「Tin Toy」「knick knack」と背表紙に書かれた本が置いてあるが、これらはいずれもピクサー（及びその前身）が本作以前に制作した短編作品のタイトルである。特に、本作の原点となった『ティン・トイ』は、背表紙に書かれた著者名が「LASSETER」（ジョン・ラセター）となっている。
バズ役の所ジョージが『カーズ』のイベントにゲストとして参加した際、ラセターから「バズ・ライトイヤーをやってくれてありがとう。これからもよろしく」と言われ、「『トイ・ストーリー3』があるんですか!?」と応じていた。なお、実際に『トイ・ストーリー3』は2010年7月10日より、日本でも公開された。初めはディズニー主体で作業が進められていたが、ピクサー買収により関係が修復したことで、ピクサーにより制作された。
ダランベールの原理
ダランベールの原理（英語: d'Alembert's principle）は、1743年にフランスの数学者ジャン・ル・ロン・ダランベールが著書「力学論」において発表した古典力学の原理。
簡単のために一つの質点を考え、その質量を m とする。それに外界から力 F が加わえられ、質点が加速度 d2r/dt2 で運動する場合を考える。質点の運動を記述するニュートンの運動方程式は、
である。これを変形すると
となり、これは質点に作用する外力 F に対し、-md2r/dt2 なる力がかかって全体が力のつり合った（平衡した）状態であるとみなすことができる。このように見かけの力 (-md2r/dt2) を仮定することで、運動の問題を力のつり合い（平衡）の問題に帰着させることを、ダランベールの原理という。このとき、見かけの力 -md2r/dt2 を慣性力（慣性抵抗とも）と呼ぶ。
この原理は n 個の質点系、質点だけでなく形のある物体（連続した物体）についても成り立つ。
慣性力
慣性力（かんせいりょく、英: inertial force）または見掛けの力（みかけのちから、英: fictitious force）は、非慣性系から見た運動を記述する運動方程式に現れる力である。
慣性力 概要
物体がニュートンの運動方程式に従って運動するのは、その物体を慣性系から見た場合だけである。観測者が非慣性系にいる場合、すなわち観測者が慣性系に対して加速もしくは回転もしくはこの両方をしている場合には、慣性系から観測した場合に見られる力の他に、観測者の運動に依存した見掛け上の力が働く。この見掛けの力（英: fictitious force）を慣性力（英: inertial force）という。慣性力を導入することによって、非慣性系においてもニュートンの運動方程式を用いて物体の運動を記述することができる。非慣性系での運動を慣性系と同じようにニュートンの運動方程式を用いて記述できることは、ダランベールの原理によって保証される。
慣性力とそれ以外の力を区別するには、運動量が保存する系を知っている必要がある。作用反作用の法則によれば、真の力には必ず反作用が伴うが、慣性力には反作用が加えられる物体が存在しないため、反作用の存在によって慣性力とそれ以外を区別することができる。
慣性力 並進と回転
慣性力は、慣性系に対する観測者の座標系の並進的加速によるものと、慣性系に対する観測者の座標系の回転によるものとに大別できる。一般の慣性力は観測者の座標系の慣性系に対する並進運動と回転運動の組み合わせによって説明される。
観測者の座標系の回転によるもの
これはさらに3つに分類できる。
遠心力
座標の回転の中心から離れる向きに働く力として観測される。大きさは、物体の質量を m、座標系の回転の角速度を ω、物体と回転の中心との距離を r、観測者から見た物体の速さを v とすると、mrω2 もしくは mv2/r と表される。ベクトルでは回転中心からの回転座標系における位置を r とし、回転座標系の慣性系に対する角速度を ω とすれば
 となる。
コリオリの力
観測者が観測する物体の運動と直角をなす方向（回転が反時計回りなら物体の速度ベクトルに対して右向き、時計回りなら左向き）に働く力として観測される。先ほどの文字に加え、回転中心からの回転座標系における速度を v として、
 と表される。
オイラー力（座標の回転の角速度の変化による慣性力）
回転の中心から見た物体の位置ベクトルと垂直な方向に働く力として観測される。反時計回りに加速すると中心から見て右向きに、時計回りに加速すると左向きに働く。角速度の変化が大きいほど大きい慣性力が観測される。同じ記号を用いて、
 と表される。
せがれいじり
『せがれいじり』は1999年（平成11年）6月3日にエニックス（現：スクウェア・エニックス）より発売されたPlayStation用ゲームである。後に続編『続せがれいじり 変珍たませがれ』が発売された。
原作者の秋元きつねは平沢進の元で丁稚奉公していた事や、『ウゴウゴルーガ』でCGを担当していたことでも知られる。
CMのキャッチコピーは「プレゼントに最悪」で野球選手がバッターボックスで股間をいじると言う内容だった。極端にシュールな内容であるにもかかわらず、逆にその斬新さが受けて約17万本を売り上げた。
せがれいじり 概要
プレイヤーは主人公であるせがれをいじる（操作）ことで独特な3D空間の世界（セケンという）を探索していく。そこには様々なオキモノ（アイテム）が配置されており、オキモノにオカカワリ（接触）すると言葉遊びの作文モードとなり、その結果によってゲームが進行するというシステムになっている。
タイトル名は秋元による提案で決まり、「いじって遊ぶ」という表現が可愛らしく面白いと思った為に単刀直入に「せがれ（キャラ）」を「いじる」という意図で付けている。卑猥な想像する人がいることを懸念する意見に対しては、「そんなこと想像するような大人が遊ぶもんじゃないしゲーム内に卑猥な表現ないし。想像するならするでそれも話題性としていいんじゃない？」と答えたという。
せがれいじり システム
ゲームを開始するとオープニングムービーの中で操作方法が説明されるが「◯ボタンでオカカワリ」「×ボタンでジャンプ」の二点が説明されるのみで、「たったのそれだけで最後までいじれます」と解説される。実際、クリアに必須の操作は十字キーでの移動を除けばそれだけである。
それ以外では、△ボタンで現在出現しているオキモノ（作文モノとちびゲーム）の一覧が参照可能で、ストーリーを進めると一度でもオカカワリしたオキモノの場所に瞬間移動する「ワープマップ」が入手できる。□ボタンを押すとせがれが何らかのアクションを行う（攻略上の意味は無い）。
ゲームの舞台となる世界。「ふすま」によって幾つものエリアに分けられた箱庭となっており、各エリアに移動するには乗り物を用いる必要がある。最初はほぼ何も無い空間だが、いじる事でオキモノや背景が増えていく。
じめん
所謂地上部分。せがれが徒歩で移動するので乗り物は必要無い。ジャンプで段差を越えたり、紐を上り下りするなどして進む。
みなも
水面近くの浅い水中。せがれ自身が泳いで移動する。
かべ
重力が垂直になったエリア。壁を歩くので、画面上は上から見下ろすような視点で移動する。
やま
急斜面の山岳地帯。くだんに乗らなければ移動出来ない。
そら
空中。と言うより、上下左右に開けた空間。ペンギン誕生後に移動出来る。
みず
みなもよりも深い水中。まいまい入手後に移動可能。
せがれいじり システム
つち
地中。土を掘り進むので地中にあるオキモノは最初は埋もれて見えない。一度でもいじれば以降はその周囲の土が取り払われる。ミミズ入手後に移動可能。
うちゅう
宇宙空間。無重力なので方向キーを入力した方向に進み続ける。うきわちゃん入手後に移動可能。
おんも
うちゅうから繋がるセケンの外周。乗り物は必要無いがうちゅうからしか行けないので、うきわ入手後にのみ進出可能。せがれがうさぎ跳びで移動する。これは「自分という外郭を客観視出来る状態になり、人生はそこからが大変」と言う意味が込められている為である。
セケンに出現するオブジェクト。これらにオカカワリ（接触）する事でゲームを進行させる。作文を作成する事で増えていくが、一部には作文以外の方法で出現するものや、出現した事がアナウンスされない隠しオキモノも存在する。新たなオキモノに初めてオカカワリになった際にママの首が伸びる。ママの首が一定の高さに達すると夕方になり、乗り物やアイテムが貰えてストーリーが進行する。
せがれいじり システム
本作のメインとなるオキモノ。オカカワリする事で作文作成画面に移動する。そのオキモノに関係する単語を1～3択の選択肢で2～3種類選び、作文を作成する。出来上がった作文により、おバカなムービーや静止画の紙芝居などによる作文動画が展開される。作文動画は、たとえ文章をどんな無茶苦茶な内容にしようが必ずその内容に沿ったものが作られる。作成した作文によって新たなオキモノが出現する事がある。オキモノが出現しなかった場合でも背景が追加される。
各オキモノ毎に作文作成回数が定められている。一度見た作文は回数を消費せず見る事が出来る。回数は後述のママクエストで回復可能。エンディング後は無制限で作成可能。全ての作文を作成したオキモノは花丸が付き、エンディング後までいじる事が出来なくなる。エンディング前には現在出ている作文モノ全ての作成回数がゼロになると夕方になり、家に帰るように指示される（ストーリーは進行しない）。
せがれいじり システム
ことはじめ
初期状態からあるオキモノで、最初は必ずこれにオカカワリする。「せがれ」「むすめ」「う＊こ」などをとりあえず叫んでみる。
ほうかご
「かんけり」「ゆびずもう」「おにごっこ」をいじって放課後にする「伝説の遊び」を作る。
しょうかい
せがれ、くだん、うんこの何を紹介するか選ぶ。
いけでは...
池で起きた大変な出来事を作る。
ろぼっと
ロボットに名前を付けるが、間には必ず「ドキドキ」が入る。
おにもつ
重いお荷物を持ち上げる掛け声を作る。
にゅーす
何ついてのニュースかを選ぶ。
おんなのこ
はなこさんの顔のオキモノ。女の子に名前を付ける。
うんどうかい
運動会で何の競技に参加するのか選ぶ。
うんこ
何故かうんこに名前を付ける。
あんた
因縁を吹っ掛けてきた何かを作る。
あのはなし
「あかげのアン」を中心に他国の単語をいじる。
かべ
壁が崩れてきた際の対処方法を作る。
おつかれ
疲れた際に取る行動を作る。
あした
明日の行事、予定を指定する。
ノート
ノートに書くもの（絵）を指定する。
りょうり
「あじのひらき」「ひややっこ」「にくのいため」をいじって料理名を作る。
てっぱん
鉄板で焼く物などを指定する。鉄板が関係ないものもある。
へんしん
せがれが変身した姿を作る。
はてな
特に意味の通らない言葉を組み合わせる。
ふすまのすきま
襖の隙間から覗く何者かを指定する。
せがれいじり システム
しらないヒト
「アラジンと49人のみんぞく」など、実物と微妙に異なったタイトルのようなものを作る。
かわいこちゃん
可愛い子ちゃんが立ち去る際の対応を選ぶ。
あなたは？
出会った相手の特徴を作る。
すうじ
数字を捩ったり関係する作文を作る。
ひっさつわざ
新しい必殺技名を考案する。
にちよう
日曜日にすることを指定する。
おはよう
「おはよう」と聞こえてきたらどうするか選ぶ。
むかしばなし
「うらしまたろう」「つるのおんがえし」「うさぎとかめ」をいじって昔話の題名を作る。
はげあたま
禿げ頭に髪を生やす方法を選ぶ。
あらいさん
荒井注の逆ギレ芸のような言い回しを作る。
こくばん
黒板に書くもの（式）を指定する。
いらっしゃいませ
エレベーターガールの案内の内容を作る。
どあ
ドアを開けた人物と、その人物への対応を選ぶ。
とけい
1時から3時までの時刻に関する言い回しを作る。
もうじゅう
猛獣との対決における行動を指定する。
おとこのこ
理想の男の子を選ぶ。
CG
「CG」とは何の略なのかを指定する。
なにのむ
名前通り何を飲むか指定するが、飲み物とは限らない。
かんゆう
「グリーンベレー」「うっかりはち＊い」「かげのぐんだん」などをいじって勧誘活動を行う団体名を作る。
しょくご
デモプレイのみのオキモノで、実際のプレイには登場しない。食後の行動を指定する。
せがれいじり システム
作文モノではないが、オカカワリすると様々なアクションを起こすオキモノ。毎回同じアクションのみを起こすもの、回数やランダムでアクションの内容が変わるもの、せがれやセケンに一時的に影響を及ぼすものなど、様々なオキモノが存在する。
基本的に一度いじると家に帰るまでオカカワリ不能になる。一部のオキモノは例外的に何度でもオカカワリ可能だったり、一度いじると二度とオカカワリ出来なくなるものもある。
せがれいじり システム
所謂ミニゲーム。一度目は最初のステージのみや簡単なノルマに挑戦する事になる。クリア後は更なる難易度がプレイ可能になり、記録も残せるようになる。
インベ☆ダンペイ
スペースインベーダーのようなシューティングゲーム。とは言え、自分で弾を撃つ事は出来ず、敵弾をジャンプで跳ね返して攻撃する。敵を全滅させるかコメを8個集めるとクリア。敵は『あしたのジョー』の丹下段平のような 宇宙人で、同作に倣って「ウツベシ」と「ホセ」と言う文字を飛ばしてくる。5面で打ち止めとなる。(5面と御免を掛けあわせた仕様)
フンバ☆ルンバ
ペンギンが二匹でうんこをぶつけ合う。飛ぶと自然と踏ん張り、うんこを発射する。方向キーでうんこを飛ばす角度の調整ができる。地上では4匹のくだんが走り回っており、うんこを7個以上拾うと潰されて消えてしまう。ちびゲームでは唯一初回と以降のプレイでの違いが無いが2人対戦が可能。
ママノボリン
果てしなくながいキリンの首を登っていく。障害物のホッシーを避けながら落ちて来る札や硬貨を回収し、スコアと到達高度を競う。ホッシーに接触するとゲームオーバー。スピードアップも可能で、アイテムは取った時のスピードでスコアの倍率が変わる。背景は草原→青空→夕方→宇宙→異次元と変化していく。また、ある条件を満たす事で隠しキャラクターが出現する。
せがれラリー
車を運転して障害物を避けてゴールを目指す。三つのレーンを移動して障害物を回避する。うんこは踏んでも良い。障害物に当たると車が壊れていき、最後はせがれが回転するだけになってしまう。この状態で障害物に当たるとゲームオーバー。ステージが進むごとにゲンザイ、カコ、ミライとタイムスリップして行き、1周するとゲンザイに戻る。
せがれっと2
キャラの三つのパーツを揃えるスロットゲーム。イカを投げてスロットを止める。キャラはせがれいじり以外にも秋元きつねの過去作品からも出演している場合がある。パーツの組み合わせて名前が変わる。また組み合わせに成功した数によってダンスが変化する。このゲームのみむすめさん、はなこ、コギャルが操作キャラになり、上手く揃えるとコメントを呟く。せがれを一つも揃えられなかった場合は三人ともスロットの中に閉じ込められてしまう。
略してママクエ。家に帰るとママからクイズを出題される。出題されたオキモノが何か当てたり、提示された動画に合うように作文を作る、オキモノを順番にオカカワリするなどのクエストがある。正解すると出現済みの作文モノの作成回数が1回復する。全30問。全て正解すると以後は出題されなくなるが、ゲームクリアに必要な回数はそこまで至らずとも問題なく確保される。エンディング後は挑戦不可能。
せがれいじり 登場キャラクター
一部キャラクターは秋元の過去作品からの出演である。
せがれ
主人公。「首から下は普通の人間だが頭の代わりに大きな矢印」を載せた少年。蛹らしい。ゲーム本編冒頭、「むすめさん」を見つけ、一目惚れする。大きくなってむすめさんとラブラブする為、セケンの様々なモノとオカカワリする事で成長していく。矢印の黄色は「注意」を意味する。浴衣を来た青いせがれも存在する。スクウェアとの合併記念のコラボレーションとして、『半熟英雄 対 3D』にゲスト出演した。
元々は秋元がバンド時代にライブに使うCG映像の為に作ったキャラであり、当時は槍持って走り回る原始的なキャラであった。とあるプロデューサーにこのキャラを売り込めないかと話した際「日本では表情の無いキャラクターは売れない」と断言され、逆にその前例を作ろうと考えた結果、本作の主人公に採用される事となった。
ママ
せがれの母親。「キリンの首」の姿をしている。（そのまま）の事から名がついている。せがれを導き、その成長を（本当の意味で）首を長くして見守る。内部は機械や人工物で構成された上にその時々に応じて構造が変わる。ストーリーが進むにつれてせがれの乗り物達を生み出していく。続編で実はせがれとは本当の親子ではない事が判明した。
せがれいじり 登場キャラクター
キリンである理由は「せがれの成長を首を長く見守る事」と「せがれが黄色だから」。また、実際のキリンが優しい顔をしていて上から見下ろしてて母親のような感じがする、子供たちは象やキリンが大好きと言った理由もある。「そういうもの」と素直に受け入れる子供に対して、理屈で考える大人が「矢印のママがなんでキリン？」躓くトラップでもある。
むすめさん
ヒロイン。せがれのように頭が矢印（色はピンク。せがれは黄色）で、オレンジ色で花のプリントがされたワンピースを着ている。超プリティ。彼女に会うのがゲームの目的だが、一部作文には普通に登場している。
くだん
せがれの乗り物（のりモノ）となる人面牛。山を越えたりできる。かつては胴体もヒトであったが、6500万年前にウシと衝突して頭が入れ替わってしまった、という設定。一人称は「オレ」で結構口が悪い。四本足で歩く訳ではなく飛び跳ねて移動する。地面に触れる度にメトロノームのような金属音がする。妖怪の件が元ネタ。
ペンギン
とびモノ。ペンギンではあるが、羽ばたいて空を飛ぶことができる。せがれが元気良く「おいっす」と言ったところ卵から誕生。
まいまい
もぐりモノ。カタツムリだが水の中をもぐって泳ぐことができる。泳ぐ以外にもバイクのように走る事も可能だが、誕生時のムービーでしか見せない。
せがれいじり 登場キャラクター
ミミズちゃん
ほりモノ。その名の通りミミズ。土の中を掘り進むことが出来る。
うきわちゃん
うきモノ。顔のある浮き輪。宇宙を漂うことができる。くだんがつけていた鼻輪が変異したものである。
せがれの子供
エンディングにて生まれたせがれとむすめさんの子供。ウサギのような姿で両親とは似ていない。全ての作文を作ると更に107匹生まれる。
エンディング前に全ての作文を作るとエンディング時点で108匹生まれ、演出が若干変化する。しかしママクエストの回数には限りがあるため、無策での到達は厳しい。
たろうくん
作中に登場するひ弱そうな青年。はなこさんのことが好きで、嫌いなものはヒト。
はなこさん
禿げた頭に髭の剃り跡という、中年男性のような容姿だが、これでも女の子。たろうくんのことは好きなようだが、愛してはいないらしい。続編では表情が変化するようになった。
ヒト
名の通り、人間。モヒカン頭で服を着ていない（裸のコスプレらしい）。常にうんこ座りの体勢をしており、移動する際も同じ体勢で動くことができ、無表情で動き回る姿は作中でも特に異彩を放っている。1人ではなく、同じ容姿のヒトが大勢存在するが一応「栄一」「せら」などの個別の名前はあるらしい。口調は基本的に若者言葉。性別は存在せず、陰茎のあるヒトはヒトではないらしい。好きなものは論理。嫌いなものは不思議。
せがれいじり 登場キャラクター
パパ
せがれの父親。玉乗りしてる大砲（タツノオトシゴにも見える）。若い頃は鉄砲玉だったらしいが、作者はそこまでしか考えつかなかったらしい（ウンババ談）。彼に似たモグラも登場するが関連は不明。砲弾は勢いばかりでどこに飛んで行くかわからず、本人は撃った瞬間コケるという設定があるが、深く突っ込むと哲学度が上がってしまうため、作文ムービーに軽く登場する形に留められている。
ウンババ
せがれの祖母。頭がウ○コのようなのでウンババ。母方なのか父方なのかは不明。
ウシあたまのヒト
かつてウシと衝突し、その際に頭が入れ替わってしまったヒト。胴体は本来のくだんのものである。しかしくだんの顔はヒトのそれとは似ても似つかない。後頭部からケーブルのような物がはみ出している。
なんでもアリ
蟻。とても小さいので虫眼鏡を使わなければよく見えない。顔がついている。
びじょ
ピンクのレオタードを着たブロンドの女性。ヒトと同じくいつもしゃがんでいる。
やじゅう
二足歩行の野獣。恐ろしげな外見ではなく、しかも本人は暗所が怖い。
コギャル
モンゴリアンヘアーでトラ柄の水着の女性。何故か常に正座している。
A子
メスのくだん。エサ泥棒で指名手配されているらしく、何故か目が隠されている。ウシあたまのヒトに惚れてくだんを振った。
せがれいじり 登場キャラクター
ネプチュナ
このゲームでは比較的普通のデザインの人魚。ペンギン曰く「海の幸」。あるムービーでは下ネタの作文を作ったプレイヤーを「下品」と指摘する。
ホッシー
星に顔と手足が付いた、宇宙のイワシ売り。ママノボリンでは敵キャラとして登場。
とのさま
ウゴウゴルーガより出演。オカカワリすると羨ましくも何とも無い自慢話を早口でまくし立てる。同じくウゴウゴルーガに登場したまさおくんも一部作文にゲスト出演している。
のーたりん
その名の通り脳が足りない生き物。No不足と描かれた頭部パーツが特徴。オカカワリすると「ジャンケンで絶対に勝つには負けた時に『負けるが勝ち』と言えばいい」「勉強は『ベン（便）』が付くから嫌い」「せがればかりいじってるとバカになる」と言った、バカに関する話を聞かせてくれる。続編にも登場するが、今作とは打って変わって哲学的な事を言うようになっている。
もうじゅうキング
隠しキャラクター。猛獣の親分で、子分を倒したせがれとお礼に戦う。
この他にも一部作文にのみ登場するキャラが多数存在する。
せがれいじり 続編
2002年に続編としてPlayStation 2用ソフト『続せがれいじり 変珍たませがれ』が発売された。一部システムの変更などがあるが、基本は変わっていない。画面は3Dになっている。なお、「続」と付いてはいるが、時系列では今作の過去の話である。
せがれいじり その他
発売に合わせて『おはスタ』にこのゲームのキャラクターが登場する「ハコいりせがれ」というコーナーが月・水・金曜に放映された。監督、脚本、編集、音楽、CG制作、アフレコまで原作者の秋元きつね一人で行われていた。放映終了後、特殊ボックス型VHSソフト『箱いりハコいりせがれ』としても発売（VHSソフトに加えて、ペーパークラフトやシールなど付録がついていた）。
後に秋元自身による解説サイト「せがれいじり解説書（大人向け）」が設けられ、本作に込められた（ともすれば、本作の「おバカ」なイメージを崩壊させかねない）意図やテーマを解説した。その為、「ただバカなゲームとして楽しみたい方は絶対に読まないで下さい」と但し書きされている。
神仏分離
神仏分離（しんぶつぶんり）は、神仏習合の慣習を禁止し、神道と仏教、神と仏、神社と寺院とをはっきり区別させること。
その動きは早くは中世から見られるが、一般には、広義では、江戸時代中・後期以後の儒家神道や国学・復古神道に伴うものを指し、狭義では、明治新政府により出された神仏分離令又は神仏判然令と総称される一連の通達に基づき、全国的に公的に行われたものを指す。
神仏分離 近世の神仏分離
江戸時代に入ると、儒学の発展・藩学の興隆により神仏分離政策が行われた。出雲大社でも17世紀に神仏の判然が行われている。
また、宮中では東山天皇の時代に、大嘗祭の復興が起こった。その際に、歴代天皇の位牌や仏像・仏画類を宮中にてどうすべきか、長年宮中に定着してしまった神仏の習合の実態から論争になった。しかし、その後大嘗祭と奉幣使再興などが行われるたびに宮中のみならず京都市中や他地域に対しても仏教排除が命じられた。そして、孝明天皇即位の際には公家たちの間で、即位灌頂に反対する意見も出された。
神仏分離 明治時代の神仏分離
明治時代初期、政府は「王政復古」「祭政一致」の理想実現のため、神道国教化の方針を採用し、それまで広く行われてきた神仏習合（神仏混淆）を禁止するため、神仏分離令又は神仏判然令と総称される一連の通達を発した。神道国教化のため神仏習合を禁止する必要があるとしたのは、平田派国学者の影響であった。政府は、神仏分離令により、神社と寺院を分離してそれぞれ独立させ、神社に奉仕していた僧侶には還俗を命じたほか、神道の神に仏具を供えることや、「御神体」を仏像とすることも禁じた。
例えば、愛媛県野間郡県村（現今治市）の庄屋に伝わる文書には、明治2年（1869年）に神祇官事務局の役人が郡を回って次の七か条を示し、即刻実施することを求めたとの記録がある。
神仏分離令は「仏教排斥」を意図したものではなかったが、これをきっかけに全国各地で廃仏毀釈運動がおこり、各地の寺院や仏具の破壊が行なわれた。また地方の神官や国学者は、旧来の宗教政策とは学問上距離を置いていたこともあり、寺院に反感を持っていた民衆との親和性が増したことも要因と言える。
神仏分離 明治時代の神仏分離
政府の神仏分離政策は、明治5年（1872年）3月14日の神祇省廃止・教部省設置の段階での、祭教政一致の頓挫が着目される。これは特に平田派の国学者が主張する、古代にあった政体の理想が当時の実情には合わなかったことが挙げられるが、実際には神道の伝統や性質上において宗教化・国教化は正確には困難なこと、西洋列強が行う布教活動の盛況さに対する国内の危機意識により、僧侶との協力がなくては日本特有の風土を守れないとする実情があった。そこで、浄土真宗の島地黙雷からの具申をきっかけとして、神祇省は教部省に再編成、教育機関として大教院を設置、教導職には僧侶なども任命され、神仏共同布教体制ができあがってゆく。これにより、西洋列強の推進するキリスト教の日本人への布教活動への対抗でもあったが、列強により強く反発もされ、信教の自由の保証を逆に求められる事態となる。結果、明治6年（1873年）にはキリスト教に対する禁教令が廃止され、明治8年（1875年）には大教院を閉鎖、明治10年（1877年）には教部省も廃止し、内務省社寺局に縮小され、この政策は放棄された。代わって神道は宗教ではないという見解が後に採用されてゆく。
神仏分離政策は、文明開化当時の国民の精神生活の再編の施策の一環として行われたものでもある。これは、修験道・陰陽道の廃止を始め、日常の伝統的習俗の禁止と連動するもので、仏教界のみならず、修験者・陰陽師・世襲神職等、伝統的宗教者が打撃を受けた。
矢印
矢印（やじるし、英語:arrow、アロー）は、主に方向を指し示すのに使われる記号。代表的なものに←、↑、→、↓があり、それぞれ左、上、右、下を表す。
矢印という名前は読んで字のごとく、矢を表している。これは矢の、一度特定の方向に放たれたら地面に落ちるまで真っ直ぐに進む性質を想起させるため、世界中で一般的に使われている。
矢印 矢印の種類
矢印は普通特定の一方向を表すが、ある方向とその反対の方向の両方を表す双方向の矢印も存在する。これは具体的な方向を示す場合よりは対象物・概念どうしの関係性を示す場合によく使われる。また、数学などでは図で、「ここからここまでの距離」という意味で使われる事もある。双方向の矢印には、1本の矢印で示すもの（↔↕）や、2本の矢印がセットになったもの（⇄⇆⇅⇵）がある。
矢印は二次元で方向を表現しているため、左右や上下を示す場合は分かりやすい。一方で前後を表す場合は工夫が必要なことがあり、例えば道路標識では前方を示す場合はそのまま上向きにしているが、後方を示す場合は矢印を逆U字に曲げた表記が用いられる。
矢印は、シャフト（箆）となる線分の終点にアローヘッド（鏃、矢尻）を付けた形である。
アローヘッドは、「∧」形あるいは「▲」が一般的だが、二等辺三角形、凹四角形、Λ形の半分だけ、逆ハート型なども使われる。三角形の場合、黒（▲）と白抜き（△）がある。白抜きの場合、シャフトがアローヘッドを突き抜ける場合と、突き抜けずに底辺から伸びる場合がある。
矢印 矢印の種類
シャフトには、通常のもの（→）のほか、ダブルトラック（⇒）、トリプルトラック（⇛）、白抜き（⇨）、点線（⇢）などがある。シャフトの始点に小さな黒丸、短い横棒などのテールをつけることがある。矢印の前後間を表す目的などでシャフトを曲げて表記することも多い。
一方指示マーク（☜☝☞☟）や、アローヘッドのみ（▲、Λなど）を矢印の意味で使用することがある。
多くの場合は矢印の形状によって意味が変わることはないが、ソフトウェア工学のUMLのような形状によって意味の異なる例も存在する。同じ意味を示す矢印でも、国や地域によってフォルムが変わることもある。
矢印 用途
道路標識では矢印そのものが意味をなしている（進行できる方向やカーブの形状など）。一方で、施設や設備などの対象物への方向を案内したい場合は矢印と一緒に対象物（記号など）を併記することで案内することもある。
羅針盤でのN極の示す方向から、矢印の先を北の方向として示す用途もある。
UMLでは図の種類や形状で意味が異なる。
クラス図とパッケージ図では、実線のシャフトと「△」で示される矢印は汎化を表す。破線のシャフトと「△」で示す矢印は実現を表す。実線のシャフトと「∧」で示す矢印は関連を表す。破線のシャフトと「∧」で示す矢印は依存を表す。
アクティビティ図では、実線のシャフトと「∧」で示す矢印はコントロールフローを表す。破線のシャフトと「∧」で示す矢印はオブジェクトフローを表す。
ステートマシン図(en:UML state machine)では、実線のシャフトと「∧」で示す矢印は状態の遷移を表す。
シーケンス図とコミュニケーション図では、実線のシャフトと「▲」で示す矢印は同期メッセージ、実線のシャフトと「∧」で示す矢印は非同期メッセージを表す。破線のシャフトと「∧」で示す矢印は応答メッセージを表す。
矢印 矢印の代用
ASCIIに矢印は含まれていないため、ASCII環境ではアローヘッドを模した^（サーカムフレックス） v（ブイ） < >（不等号）で代用されることがある。横向き矢印は<- ->で表されることもある。
いくつかのマークアップ言語では、^と_（アンダースコア）で上付き・下付き文字を表す。これは、ASCIIの初期のバージョンには↑と↓が含まれていて、現在のASCIIでそのコードポイントが^と_になっていることに由来する。
C言語では、->はアロー演算子と呼ばれ、ポインタが指す構造体のメンバを表す。また、<<と>>はビットシフトを表す。C++では<<と>>はストリーム入出力も表す。
矢印 矢印の文字コード一覧
日本語の文字コードを定めたJIS X 0213に規定されている矢印類の記号と、対応するコードおよび名称を示す。（デフォルトではJIS X 0213コード順）
矢印 歴史
矢印は人類が狩猟で弓矢を開発したのと同時に生まれたと考えられる。旧石器時代の洞窟には動物などの絵とともに矢印と思われるものが数多く残っていた。
接ぎ木
接ぎ木（つぎき、英: Grafting）とは、2個以上の植物体を、人為的に作った切断面で接着して、1つの個体とすることである。このとき、上部にする植物体を穂木(接穂、継穂、ほぎ、つぎほ)、下部にする植物体を台木という。
通常、遺伝的に異なる部分から構成されている個体を作る技術として用いられるが、穂木の増産・入れ替え、根の病害虫対策、狭い果樹園での受粉、果樹等の育種年限の短縮化、げっ歯類などから受けた傷の治療、接木キメラの育成などの目的で行われる場合もある。
接ぎ木 概説
接ぎ木は、挿し木や取り木と同じく有用植物を枝単位で栄養生殖させる方法である。他の方法と根本的に異なるのは、目的とする植物の枝から根を出させるのではなく、別の植物の根の上に目的の植物の枝をつなぐことである。接ぎ穂と台木は近縁な方が定着しやすいが、実際には同種ではない組合せもよく使われる。うまくいけばつないだ部分で互いの組織が癒合し、一見は一つの植物のような姿で成長する。勿論実際にはこの接触させた位置より上は目的の植物の枝から生長したものであり、それより下は台木の植物のものであり、遺伝的に異なっている。ただし、まれにこれらが混じり合ってキメラや、更に遺伝子のやりとりが行われることもある（後述）。接ぎ木が成立する仕組みとして、細胞壁を溶かす酵素セルラーゼが働くと接ぎ木がしやすくなることが確認されている。
接ぎ木の目的は接ぎ穂とする植物の増殖であることが多い。挿し木とは異なってはじめから根があることが有利な点となる。欠点は、台木となる成長した植物を準備する必要があるために、挿し木ほど効率がよい繁殖が出来ない。
接ぎ木 概説
接ぎ木の目的としては、このほかに接ぎ穂にする植物の根を台木の植物に置き換えることそのものである例もある。改良された農業品種は性質が弱い場合がままあり、例えば根の病害虫に対して弱い場合もある。このようなとき、より強健な野生種の根を台木にしてその品種を接ぎ木するのが有効であることがある。更に特殊な例では、葉緑体を持たなくなった品種を野生種の上に接いで育てる、というサボテンの例もある。コニファーでは、根張りの悪い品種の欠点を補うために接ぎ木での繁殖が行われることがある。
よくある失敗としては、台木の方から新芽が出た場合、こちらが元気になっていつの間にか接ぎ穂の方がなくなってしまう、というのがある。たとえばライラックを植えていたのに花が咲くと何故かイボタノキだった、というのがこれにあたる。
国際花と緑の博覧会で展示されたトマピーナも接ぎ木により作られた。
野菜への接ぎ木栽培は、1927年に兵庫県明石郡林崎村（現・明石市林崎町）の農家、竹中長蔵がスイカのつる割病対策として開発したものが世界初である。その後、ナス、トマト、ピーマン、キュウリ、メロン等、様々な野菜の接ぎ木栽培技術が開発された。1987年のモントリオール議定書採択により、土壌消毒剤の臭化メチルが使用禁止となり、これに代わる接ぎ木栽培が求められた。1990年に板木利隆が「全農式幼苗接ぎ木苗生産システム」を開発し、これは現在、世界でもっとも普及しているセル成型苗利用の接ぎ木法である。
接ぎ木 目的と実例
サボテン
台木：ドラゴンフルーツ(ヒモサボテン属。園芸における品種名：百連閣もしくは三角柱)・三角袖・龍神木・袖ヶ浦・キリン団扇・杢キリン・鬼面角・臥龍・紅団扇など、穂木：緋牡丹、山吹などの葉緑体を失った色変わり品種。この他、斑入りでなおかつ斑の部分の割合が特に多い場合、接ぎ木が必須となることがある。
サボテンの他の品種も、成長の促進、開花頻度の改善のほか、根腐れや感染症を起こし始めた株の壊死回避などを意図してしばしば接ぎ木される。サボテンは日本の湿潤環境が生育に厳しい種も少なくなく、そうした難物は接ぎ木でなければ栽培不可ともいわれた。一方でサボテンでの接ぎ木は観賞価値への影響も大きく、台木の有無や大きさが市場価値を左右したり、他にも成長が早い台木は寿命が短い物が多いなどの問題から独特の発展を生じた。
接ぎ木 手法の種類
枝接ぎ（切接ぎ・腹接ぎ・割接ぎ）
芽を持った枝を穂木にして接ぐ。穂木と接触する台木の面の切り方で3方法に分けられる。切接ぎは、台木上端から側面を切り下げてできた形成層断面の間に穂木を挿入する接ぎ方。腹接ぎは、台木途中から側面を切り下げてできた形成層断面の間に穂木を挿入する接ぎ方で、やり直し可能。割接ぎは、台木上端から中央を切り下げてできた形成層断面の間に穂木を挿入する接ぎ方。
芽接ぎ
台木の樹皮を剥ぎ、そこに芽を接ぐ。成功・失敗が早く判定でき、やり直しも可能。
根接ぎ
台木の根を穂木に接ぐ。樹勢回復のため用いられることもある。
呼び接ぎ
穂木を元の植物から切り離さない状態で接ぐ方法。台木と穂木を削ぎ、両者の形成層を密着させ、活着を確認した後で、穂木下部を切り除く。
高接ぎ
高接ぎは穂木の状態とは関係なく、台木に接ぐ位置で分けた呼び方。植物の高い位置で接ぐ方法。枝接ぎ・芽接ぎなどで行われる。
刺し接ぎ
サボテン科で用いられる高接ぎの一種で、木の葉サボテンを台木にする場合台木先端を尖らせて、玉サボテンなどの穂木に刺して接ぐ方法がある。
実生接ぎ
サボテン科で用いられる。発芽してすぐのサボテンを穂木にする。
直し接ぎ
サボテン科で用いられる。三角柱など短命な台木から穂木を切り取り、竜神木など永久台木に再度接ぎ木する、あるいは病気等に侵された台木を捨てて穂木を移す。
接ぎ下ろし
接ぎ木 手法の種類
サボテン科で用いられる。接ぎ穂が適当な大きさに育ったところで台木を切除する。植えている状態では見えない程度に台木を短く残す、台木の根を生じる中心軸部のみ残す（髄下ろし）、台木の組織を完全に取り除き自根の発生を促す本来的な接ぎ下ろしなど、何種類かのパターンがあり後者ほど難度と純度が高い。
なお、接ぎ木ではないが破片の挿し木から発芽させて殖やした苗など、根株側の見目が悪いものも接ぎ下ろしと同様に切り取って植え直すことがある。
二段継ぎ・多段継ぎ
サボテン科において、ウチワサボテン属(成長が大変早い)の台木にギムノカリキウム属の穂木では接ぎ木が滅多に成功しないので、ウチワサボテン属の上に龍神木（穂木を選ばない一方、成長の速さはウチワサボテンに劣る）を接ぎ木して、数カ月後に龍神木の上にさらにギムノカリキウム属を接ぎ木することや、キリン団扇の台木に多種多様な穂木を継いだ後に、台木が衰弱したので袖ヶ浦の上に穂木を載せたままのキリンウチワを根の近くで切断して接ぎ木することが行われている。
ナスやトマトにおいても、病害虫に強い台木の上に別の病害虫に強い品種を接ぎ木し、更にその上に収穫したい品種の穂木を継ぐことが試みられている。
その他
2020年8月7日の科学雑誌『Science』に、近縁の種で行われていた接ぎ木を遠縁の種でも可能とする接ぎ木としてタバコ属を中継ぎの接ぎ木とする方法が報告された。
接ぎ木 接木雑種
接木雑種（つぎきざっしゅ）とは、異なる品種の作物を接ぎ木した結果、変異などにより、生じた新種。栄養雑種（えいようざっしゅ） ともいう。
古代ギリシア人は接ぎ木によって果実の香りや色を改良するよう試みた。ソ連のルイセンコは接木のみで雑種ができると主張し、遺伝的な性質までも変化させるという学説を流布した。スターリン、ソ連政府のお墨付きによって絶対的な学説とされたが、科学的な実証性のない学説であったため、その後、接木によって新しい品種はできないとされた。
ルイセンコ理論が否定された後も、接ぎ木によって、新しい品種をつくろうとする農業生産者の取り組みは独自にすすめられた。2009年には、佐賀県武雄市の生産者が温州ミカンの木にレモンの苗木を接ぎ木することで、味が甘く形が丸いレモンをつくることに成功している。現代の正確なDNA分析によって確認されている 接木雑種としてトウガラシとピーマンの接ぎ木で生まれた「ピートン」がある。「サイエンス」の2009年5月1日号には、ドイツのマックス・プランク研究所の研究者が接ぎ木で細胞間の遺伝物質の交換が生じることを示唆する論文が発表された。
波動力学
波動力学（はどうりきがく、英: wave mechanics）とは、オーストリア人の物理学者のエルヴィン・シュレーディンガーによる量子力学の定式化である。波動力学において、対象となる系の状態は波動関数によって記述される。波動関数の時間変化はシュレーディンガー方程式によって与えられる。
波動力学 歴史
1924年にルイ・ド・ブロイは電子の波動説を唱え、電子は点状の粒子であると共に、ある種の波（物質波）を伴うと主張した。その後、1923年から1927年にかけて行われたデイヴィソン＝ガーマーの実験により電子線の回折が確認され、ド・ブロイの主張の通り、電子が波として振る舞うことが実証された。
1926年にエルヴィン・シュレーディンガーは一連の論文で、シュレーディンガー方程式を得た。シュレーディンガーは、水素原子に束縛された電子のシュレーディンガー方程式より、ハミルトニアンの固有値としてボーアの原子模型で得られたエネルギー準位（したがってバルマー系列などの輝線スペクトル）が与えられることを示した。
シュレーディンガー方程式は、相対性理論による質量の増加や、相対論的な速度の表現を考慮に入れていない。ポール・ディラックはシュレーディンガー方程式を相対論的に拡張して、理論的にスピンの存在を導いた。
結晶や導体中の電子の挙動などを取り扱うときは、電子の速度は光に比べて十分小さいので、非相対論的なシュレーディンガー方程式が用いられる。