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マイスター・エックハルト
死後の1329年、教皇勅書"In agro dominico"によりエックハルトの命題は異端及び異端の疑いあり、の宣告を受け、著作の刊行・配布が禁止された（ただし、命題は当初の150から28に減らされ、「エックハルトが聖座の決定により自説を撤回した」とするなど、ある程度の配慮は示されていた）。これによって彼に関する記録はほとんどが失われたため、その生涯は上記の「弁明書」等から再構成されるのみであり、不明な部分が多く残されている。一方、著作はラテン語と中高ドイツ語で自筆及び写本によりごく一部ではあるが伝えられており、校訂版が1936年から刊行が開始され、2022年に完結した。ただし、中高ドイツ語の記録には他者が書き取ったものもあるとされ、真贋及び内容については議論がある。
ドミニコ会は、20世紀の後半になってバチカンにエックハルトの名誉回復を求めたが、バチカンは、否定したのはエックハルトの命題であって彼自身ではない、として名誉回復の必要はないとした。
マイスター・エックハルト 教義
神との合一を、そして神性の無を説く。
汝の自己から離れ、神の自己に溶け込め。さすれば、汝の自己と神の自己が完全に一つの自己となる。神と共にある汝は、神がまだ存在しない存在となり、名前無き無なることを理解するであろう
このようなネオプラトニズム（新プラトン主義）的な思想が、教会軽視につながるとみなされ、異端宣告を受けることとなった。
エックハルトは、神はその源初において無というほかはないと述べる。この状態で神は安らぐことがない。神から〝ロゴス（言葉）〟が発し、〝被造物〟が創造されることによってはじめて神は被造物において自分自身を〝存在〟として認識する。
この時の被造物に対する神は唯一の存在であり、それに対する被造物は無に過ぎない。被造物は神に生み出されることによって存在を持つのであって、被造物それ自体ではまだまったく持っていない。被造物はそれ自体では存在すらできない〝純粋な無〟である。
マイスター・エックハルト 教義
神は生むもの、被造物は生みだされたもの。この両者は〝アナロギア関係〟にある。アナロギア関係は次のようにたとえられる。「健康な尿」という言葉があるが、尿それ自体が健康であるということはない。「健康な生物」がそれを生み出したから尿が健康だと言われるのである。被造物における「善き者」などもそれ自体が善いのではなく、「善性」がそれを生み出したから善いと言われる。神がそれを生み出したから被造物は善き者であることができ、知性を持つことができ、生きることができ、存在することができる。だから被造物において絶対的に義なるものはありえない。善い意志を持とうとする被造物の側からの努力もエックハルトにとっては空しい試みである。では、被造物にできる最高のこととは何か。それは無に徹することだとエックハルトは言う。無のうちには最大の受容性がある。「あれ」「これ」といった特定の存在が消え去る純粋な無の中にこそ純粋な存在たる神が受容される。「我の無」すなわち「神の有」。神は充溢した存在そのものであるからその本性からして無に存在を注ぎ込まずにいられない。神は被造物と気まぐれな関係をもつのではなく、本質的に被造物と関わっている。神はその本性からして私（被造物）を愛することをやめることができないという。
マイスター・エックハルト 教義
無になることの重要さをエックハルトは繰り返し説く。板の上に何かが書き込んであるとして、そこにいかに高貴なことが書き込まれていようとも、その上に更に書くことはできない。神が最高の仕方で書くには何も書かれていない板が最適であるという。極限の無になることで自分を消し去ったとき、内面における神の力が発現し、被造物の内にありながら創造の以前より存在する魂の火花が働き、魂の根底に〝神の子の誕生（神の子としての転生）〟が起こる。
しかし人が神の子になるというこの思想は教会にとっては非常に危険なものであった。そもそも神の子はイエスただ一人でなければならないし、個人がそのまま神に触れうるとすれば教会や聖職者といった神と人との仲介は不要になってしまう。
みずからを消し去り、神の子として生まれ変わったものは被造物を超えた存在となるため、いかなる被造物からも悩まされることがなくなる。被造物から生まれたものは被造物に悩まされるが、被造物にあらざる神の子として生まれ変わったものは被造物による悩みを持ちようがない。
マイスター・エックハルト 教義
それでは現に悩みがある者はどうすべきなのかというと、悩みを神から受け取るべきであるとエックハルトは言う。神のうちで「神、ともに悩み給う」のを喜ぶべきなのである。悩みが消えるような慰めが神から与えられないときは、「恩寵を受けない」という仕方で受け取っているのであり、受けないということで受けることにより一層本来的に神を受容することになる。
あらゆるものを受容することはエックハルトの中心的な教説のひとつである。神の意志は「あれ」とか「これ」とかいう風に指し示せる特定の事柄として現われるのではない。「これが神の意志だ。」と言う人は被造物たる己の意志を語っているに過ぎない。神が何を意志するか、神が何を与えてくれるかが問題なのではなく、神の与え給うものも、そして与え給わぬものも、一切を断念することが重要である。一切の消滅的な事物を放下した者はそのすべてを神のうちで再び受け取る。神において受け取る一匹のハエは最高天使それ自身の存在よりも貴いとまでエックハルトは言っている。
あらゆるものは時間の上ではそれらが神から流出したという点で等しく、永遠の上ではそれらが神のうちにあるという点で等しい。神にすべてをゆだねた者にとっては神が神自身であるようにその者自身が神なのである。そのような神の子の誕生は神自身にとっての喜びでもある。
マイスター・エックハルト 教義
エックハルトにとって最高の徳は離脱である。それは愛や慈悲や謙虚よりも貴い。愛することよりも離脱が高貴だというのは、愛が私に神を愛させるのに対し、離脱は神に私を愛させるからである。愛は神のためにあらゆるものを忍従する。離脱はあらゆる物から脱却し、神をみずからの内に迎え入れて神を神たらしめる。
離脱は内面において達成される。外的な所有物をいくら捨てても、己の意志を捨てなければ離脱することはできない。これは当時ドミニコ会に対立していたフランチェスコ会の、自分の所有物を捨てようとする清貧の運動に対する批判を含んでいる。
イエスの「心の貧しい者は幸いである。天国は彼らのものである。」という言葉は解釈が分かれる言葉であるが、エックハルトは「心の貧しい者」を、意志の貧しい者、自己を捨てたものとみなして同意している。彼はここで無我を唱える仏教に近づいている。しかし彼のキリスト教の枠からの跳躍はここにとどまらない。エックハルトはさらに神からの離脱を説く。神と考えられるもの、それは真の神ではない。考えが消えれば考えられた神は消えてしまう。そのような神は所詮、我の立てたものである。エックハルトが神と神性を分けているのは重要である。神は三位一体という形を有するが、神性が、神をそのようにあらしめているもの、いわば神の本質である。エックハルトはしかしこの神の本質を神性としての無と表現する。有として形ある神は突破されなくてはならない。
純粋な有たる神が本質的には神性という無であり、無という神性に徹した我が、最高の存在になるというのは、初発に無と有を峻別しながらも、無の貫徹に終わる境地である。「生むもの」と「生まれるもの」は、一方が能動、もう一方が受動であるという以外は全く同じ一つの「生」であると言われる。エックハルトは一切の神イメージを持つことから脱し、神と合一した自己をも捨てた究極の無を目指している。
マイスター・エックハルト 後世への影響
ドイツ語圏を中心に中世末期のみならず近代以降の思想家にも、強い影響を残している。
中世
近世・現代
デュアルライセンス
デュアルライセンス (英: Dual-licensing) もしくは マルチライセンス (英: Multi-licensing) とは、1つのソフトウェアを異なる2種類（またはそれ以上）のライセンスの元で配布する形態を指す。
ソフトウェアがデュアルライセンスで配布される場合、その利用者はそのソフトウェアを利用または再配布するためにいずれかのライセンスを選ぶことができる。
ソフトウェアの権利者はライセンスを選択させる際に利用料を求めることもできる。
デュアルライセンスを選択する一般的な2つの理由は、市場細分化のためのビジネスモデルと、ライセンスの互換性を確保するためである。
デュアルライセンス ビジネスモデル
デュアルライセンスを採用する理由の1つは、自由ソフトウェアを扱うビジネスモデルのためである。
このモデルでは、プロプライエタリなアプリケーションを作成する場合はプロプライエタリなライセンスを選択させ、コピーレフトなアプリケーションを作成する場合にのみ自由ソフトウェア / オープンソース ライセンスを選択できるようにする。
典型的には、ソフトウェアの権利者は、フリー / オープンソフトウェアのバージョンを無料で配布し、コマーシャルライセンス版を法人に提供することで利益を得る。
このモデルはシェアウェアモデルとも関連性がある。
ほとんどの場合において、そのソフトウェアの権利者のみがライセンスを変更する権利を有し、特定の会社がそのソフトウェアを完全に所有している場合にのみ、デュアルライセンスが用いられる。
もしその会社に所属していない個人が新たなソースコードを開発し、それを制限のより緩いライセンスで公開した場合には混乱が生じる可能性がある。
元のソースコードを所有する会社は、新たなソースコードに関する権利を持たないため、ライセンス的には、その変更をプロプライエタリなバージョンに含めることができないためである。
そのため、外部の開発者に対して、開発した成果を公式版とマージする際に特定のライセンス契約を求める場合がある。
デュアルライセンス ビジネスモデル
ユーザやサードパーティ企業に対して、自由ソフトウェア版を元に開発された製品もまたコピーレフトで公開することが求めるが、商用ライセンスでは開発した製品をプロプライエタリとすることを許す。
このシナリオでは、権利者は商用版のみを提供することもできるものの、デュアルライセンスを選択することにより商用版またはフリー版を求める異なる層のユーザを確保することができる。
デュアルライセンスを選択する利点として、フリー版を提供することで、カスタマイズ性や素早いリリースサイクルの形成、新たな配布経路の確保、商用版の販売権の委託などがある。
フリー版と商用版のパッケージを共有することで、権利者は自由ソフトウェア・コミュニティのユーザやハッカーからのフィードバックを得ることができ、ユーザ・コミュニティの形成、口コミを利用したマーケティング、改善パッチの提供などを得られる可能性がある。
しかしながら、もし権利者がフリー版の提供を疎かにし、執拗に商用版を宣伝してしまうと、フリー版の利用者からの信頼を失うリスクも孕んでいる。
ビジネスモデルのためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、MySQL AB 社のデータベース、Asterisk、オラクル社の Berkeley DB、ZeroC 社の Ice、ノキア社の Qt 等がある。
デュアルライセンス ライセンスの互換性
デュアルライセンスを採用する第2の形態として、ライセンスの互換性を確保するため、異なる自由ソフトウェアライセンスでソースコードを配布する場合がある。
利用者は自分のソフトウェアに最も適合するライセンスを選択することができる。
ライセンスの互換性のためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、Mozilla Application Suite, Mozilla Thunderbird, Mozilla Firefox, Perl, Ruby 等がある。
それぞれ、GPL と、それ以外のオープンソフトウェア・ライセンスの複数のライセンスで配布されている。
デュアルライセンス プロプライエタリソフトウェアにおける市場細分化
複数のライセンスでの配布は、非自由ソフトウェアでも利用され、市場をセグメンテーションしてプロプライエタリなソフトウェアを販売する場合に用いられる。
顧客を複数のグループ（ホーム・ユーザ、プロフェッショナル・ユーザ、アカデミック・ユーザ 等）に分割することで、ソフトウェアの権利者はグループごとに異なる価格で製品を提供できる。
しかしながら、プロプライエタリ製品では、ライセンスの違いだけでなく、製品ごとに「ホーム版」「プロフェッショナル版」のように異なる機能を持つ、異なる製品として販売するほうがより一般的である。
不定積分
関数の不定積分（ふていせきぶん）という用語には次に挙げる四種類の意味で用いられる場合がある。
(逆微分) 0)
微分の逆操作を意味する：すなわち、与えられた関数が連続であるとき、微分するとその関数に一致するような新たな関数（原始関数）を求める操作のこと、およびその原始関数の全体(集合)を 逆微分（antiderivative）と言う（積分定数は無視する）。
(積分論) 1)
一変数関数 f(x) に対して、定義域内の任意の閉区間 [a, b] 上の定積分が F(b) − F(a) に一致する関数 F(x) を関数 f(x) の 不定積分 (indefinite integral) と言う。
(積分論) 2)
一変数関数の定義域内の定数 a から変数 x までの（端点が定数でない）積分で与えられる関数を関数 f(x) の a を基点とする不定積分 (indefinite integral with base point a) と言う。
(積分論) 3)
ルベーグ積分論において定義域内の可測集合を変数とし、変数としての集合上での積分を値とする集合関数を関数 f の 集合関数としての不定積分 (indefinite integral as a set-function) と言う。
不定積分
文献によって、逆微分の意味で「不定積分」を扱っている場合と、上述の積分論1〜3の意味で扱っている場合があり、注意を要する。例えば岩波数学辞典では後者の積分論における不定積分が記述されている。ただしこれらはそれぞれ無関係ではなく、後述するように、例えば (積分論) 1) は (積分論) 3) を数直線上で考えたものであって (逆微分) 0) と同等となるべきものであり、(積分論) 2) は本質的には (積分論) 1) や (積分論) 3) の一部分と見なすことができる。また (積分論) 2) から (逆微分) 0) を得ることもできるが、この対応は一般には全射でも単射でもない。これ以後、この項目で考える積分は、特に指定がない限り、リーマン積分であるものとする。
また後述するように、(積分論) の意味の不定積分を連続でない関数へ一般化すると、不定積分は通常の意味での原始関数となるとは限らなくなり、(初等数学) と一致しなくなるのだが、連続関数に対してはほぼ一致する概念であるため、しばしば混同して用いられる。
不定積分 逆微分の定義
関数 f(x) (積分される関数という意味で被積分関数という) が与えられたとき、微分方程式  の解となる関数 F(x) 各々である特殊解を f(x) の原始関数といい、解となる関数 F(x) 全体である一般解を f(x) の 逆微分としての不定積分 という。原始関数という言葉はアドリアン＝マリ・ルジャンドルによる。
関数 f(x) の不定積分は、端点を指定しないリーマン積分の記法（ライプニッツの記法）を用いて
のように表される。この表記はピエール・ド・フェルマーによる。定義から、不定積分は一つの関数を表すものではないことに注意すべきである (実際、一階の微分方程式の一般解なのであるから、少なくとも一つの積分定数と呼ばれる任意定数を含む)。ただし、実用上は任意定数の値を決めるごとに原始関数が一つ現れるから、あたかも一つの関数であるかのように扱うことができる。
不定積分 不定積分の定義
閉区間上の可積分関数 f(x) と定義域内の任意の閉区間 [a, b] に対して、次の 微分積分学の基本公式 を満たす関数  F(x)  を f(x) の 不定積分 という:
閉区間上の可積分関数 f(x) に対して、定義域内の定数 a から変数 x までの定積分
を f(x) の a を基点とする不定積分 という。
ユークリッド空間  の可測集合 X におけるルベーグ可測集合族とルベーグ測度のなす測度空間上でルベーグ積分可能な関数 f に対して、可測集合  を変数とする集合関数
を関数 f の 集合関数としての不定積分 という。このとき、 は絶対連続な完全加法的集合関数となる。
不定積分 逆微分と不定積分、定積分との関係
f(x) を閉区間上の連続関数とする。このとき、不定積分と逆微分は次の意味で対応する。
連続関数 f(x) に対して、微分積分学の基本定理（第一基本定理）から
が成り立つから、a を基点とする不定積分で与えられる関数  は f(x) の原始関数のひとつである。
さらに不定積分 F(x) の定義から、 は a を基点とする不定積分  に一致するから、f(x) の原始関数のひとつであり、従って  もそうである。
逆に連続関数 f(x) の原始関数 F(x) が与えられれば、微分積分学の基本定理（第二基本定理）から、定義域内の任意の閉区間 [a, b] に対して 微分積分学の基本公式
が成立するから、F(x) は f(x) の不定積分である。
n = 1 で X が閉区間とし、基点 a ∈ X を固定する。 を X 上の連続関数 f の「集合関数としての不定積分」とするとき、変数  に対して、 のとき  と、また  のとき  と置いて得られる関数 F(x) は、 を満たすから、f(x) の「 を基点とする不定積分」を与える。
不定積分 逆微分と不定積分、定積分との関係
連続関数 f(x) の「 を基点とする不定積分」 は、基点  を定義域内で任意に移動させることで「不定積分」の部分集合を与える。ただし、この対応は一般には全射にも単射にもならない。例えば  という連続関数を考えた場合、その「不定積分」は  であるが「 を基点とする不定積分」 からは  の場合しか得られず、同じ  を与える  の値が二つ存在する。
定積分を、定義から直接にリーマン和（微小長方形の面積の総和）の極限として求めるのは非常に困難であるが、連続関数の不定積分が初等関数で表せる場合は、微分積分学の基本公式 を用いると単純な計算問題に帰着させることができる。
不定積分 性質
以後、本項では特にことわらない限り関数は連続関数とし、「不定積分」という用語を逆微分という意味で用いる。
一つの連続関数に対する二つの原始関数は定数の違いしかなく、すべての変数項が一致することを証明 (黒丸印から開始) する。
実際、 を閉区間上の連続関数 f(x) の原始関数のひとつとし、同じ定義域における f(x) の他の原始関数  をとると、
（定数）
を満たす適当な定数  が存在する。
ゆえに f(x) の逆微分としての不定積分は任意定数  を用いて
と書くことができる。
ここで任意定数  は通常、積分定数 と呼ばれる。
従って特に  を基点とする不定積分と任意定数  を用いて
と表すことができる。
不定積分 一般化
閉区間上のルベーグ可積分関数 f(x) に対しても、定義域内の定数  を一つ固定するとき、任意の定数  を用いて表される
を f(x) の  を基点とする不定積分と呼ぶことができる。ただし、 の場合は  であり、 の場合は  である。この様な一般化を考えた場合は、C の値をとめるごとに、x の連続関数（実は絶対連続となる）を与えるが、F(x) は必ずしも微分可能ではない。また、積分の値は測度  の集合上で f(x) の値を取り換えたとしても変化しないから、F(x) が微分可能な点においても、導関数が f(x) に一致するとは限らない。すなわち、この様な一般化を考えた場合には、一般には原始関数と不定積分は異なる概念となる。
あるいはもし、原始関数の概念をもさらに一般化し、例えばほとんどいたる所で微分可能でそこでの微分係数が f(x) に一致する連続関数  を原始関数と呼ぶと、今度は二つの原始関数の差が定数であることが一般には成り立たなくなり、微分積分学の基本公式が成立しないことになる。実際、カントール集合から作られる単調増加関数であるカントール関数は、定数関数でないのに、恒等的に値  をとる定数関数のここでの意味の原始関数となっている。ただしカントール関数は絶対連続ではなく、一般に原始関数にさらに絶対連続性を要求するのであればこの様な例は排除される。
NScripter
NScripter（エヌスクリプター）は、高橋直樹が開発・公開しているスクリプトエンジンである。動作環境はWindows。Nは作者の「直樹」から取られた。高橋の手によるScripter3 がその前身にあたる。後継エンジンとして、2009年12月よりNScripter2の公開が始まっている。
Windows以外のプラットフォームで動作する、非公式の互換エンジンが公開されている。
NScripter 概要
Windows環境上で動作するスクリプトエンジンである。特にアドベンチャーゲームやビジュアルノベルといった、テキスト表現を主体とするゲームの実行を得意とする。文法の平易さと高度な演出能力に加え、広範な利用実績によるエンジンの信頼性や安定性も、高く評価されている。
また、開発コンセプトとして、専属プログラマの存在しない中小零細ソフトハウスにおいても、ゲームシナリオライター自らが演出およびスクリプティングを担当し、ゲーム制作が可能となる事が挙げられている。
商用・同人を問わず、テキストを主体としたゲーム作品のエンジンとして、日本で広く利用されていた。2009年4月公開のVer2.93よりDLLによる機能追加が行われ、スクリプト言語Luaを使用してエンジンのフレームワークの振る舞いをユーザーが自由に改変可能な柔軟性が取り入れられている。
2009年9月公開のVer2.95がWindows 98/Me/2000対応最終版で、2011年12月公開のVer2.96以降はWindows XP以降専用となった。なお、NScripterの全てのバージョンにセキュリティ問題が存在するため、2015年8月に脆弱性に対応したVer3.00が、同年9月にはバグフィックス版の3.03が公開されている。
NScripter 概要
スクリプトはエンジンによりインタプリタで実行される。文法は、BASICに似たもので非常に平易。テキストやCGの表示と演出、音楽の演奏、選択肢の処理など、アドベンチャーゲームの製作に必要な機能は、基本APIとしてエンジンに組み込まれている。このため、それらを呼び出すスクリプトを記述するだけで、高度なアドベンチャーゲームを構築できる。
また、システムカスタマイズと呼ばれる方法で、独自仕様のセーブ・ロード機能の実装や、基本APIには用意されていない複雑な演出の実行、といったエンジンの振る舞いそのものを変更する手段も用意されている。ムービーの再生、スプライト等を利用した演出処理、外部DLLによる機能拡張等も可能。これらの機能を応用し、シミュレーションタイプのゲーム等を製作する事も可能となっている。
反面、Ver2.92以前はオブジェクト指向的な要素は取り入れられておらず、各種タスクの同時並行進行のような処理は苦手としていた。構造化プログラミングについては、defsub命令を用意する事によって、擬似的にこれを実現している。全体として、テキストを主体としたアドベンチャーゲームを、平易に効率良く開発する事に特化した仕様となっている。
NScripter 概要
2009年4月にリリースされたVer2.93から、スクリプト言語Luaを使用したフレームワークの拡張が可能となっている。LuaはDLLの形で実装され、NScripter本体から起動される。従来のNScripterスクリプトからLuaの機能を呼び出す事はもちろん、Lua側からNScripterの機能を呼び出す事によって、ゲーム本体の記述をほぼ完全にLuaに移行させる事も出来る。従来のNScripterでは不可能だった複雑な数値演算に加え、ファイル操作、ブロック・スコープ、テーブル・メソッド、モジュール・ライブラリ等、本格的なスクリプト言語の機能を利用した開発が可能となっている。これまでは不可能だった、ゲーム内の各要素の同時並行操作が可能となり、テキスト表示のスプライト化処理が可能になるなど演出と機能が大幅に強化されている。また、システムカスタマイズと呼ばれる方法を用いて実現していた、様々な拡張機能の記述がLuaにより大幅に高度化・簡素化され、ゲーム終了時の挙動の変更などフレームワークの動作その物を改変できる柔軟性が取り入れられている。ただしLuaの使用は強制ではなく、旧来のシステムカスタマイズによる方法も残されている。
NScripter 概要
PC中級者以上の知識があれば、有志により運営される各種講座サイトを利用する事によって、数時間程度で基本的な使用方法を習得する事ができる。また、ゲームの製作方法を解説した各種の公式書籍も出版されている。ユーザー製作の機能拡張用DLLやサンプルスクリプトも多数公開されており、利用環境は充実している。
反面、エンジンの利用そのものを指南するオフィシャルサイトは存在しない。また、エンジン本体に同梱されているマニュアルも、各種機能拡張の結果、かなり複雑な物となっている。このため利用に当たっては、ユーザー自身が積極的な情報収集に努める必要がある。
公式サイトでは最新版実行ファイルとは別に「NScripterドキュメント / 旧ツール」が配布されている。最新版の同梱マニュアルは、機能拡張に伴い内容が未整備な状態にあるため、新規利用にあたっては別途「NScripterドキュメント / 旧ツール」もダウンロードしておく必要がある。
ライセンスについては、非商業用途での利用、及び同人流通作品なら無料で使用できる。
2013年に使用条件が簡略化され、ゲーム・その他のコンテストに応募した場合は入賞賞金の有無や入賞作品の流通形態に関わらず、無料で使用できるようになった。また、無料配布であれば法人・個人の区別や配布方法を問わずに無料で使用できる。雑誌の付録にフリーウェア・シェアウェアとして収録する場合についても、無料となった。
ただし、商業流通作品として販売する場合は、使用料を支払う必要がある。同人やフリーソフトの場合でも、使用料を支払えば商用扱いとして「サポート対象」となる。その際、小規模の機能追加（独自の機能拡張や作品個別の暗号化処理など）であれば、使用料の範疇で対応する。
NScripter 非公式の互換エンジン
NScripterはWindows上でしか動作しないが、非公式ながら他のプラットフォームでも動作する互換エンジンが開発されている。それらを使用すればNScripterを使用したゲームをWindows以外で動作させることが可能になる。
また、吉里吉里2などの他のスクリプトエンジンを使用したゲームをNScripterで動作するように変換するソフトウェアも存在する。これは、Windowsでしか動作しないスクリプトエンジンから互換エンジンが存在するNScripterへ変換することで、Windows以外のプラットフォームでゲームを動作させることを意図したものが多い。ただし、変換するとオリジナルであった一部の特殊効果等が失われてしまうことがある。変換に使用したソフトウェアがその特殊効果を再現する所まで対応しきれていないためである。
NScripter 非公式の互換エンジン
以下に具体的な互換エンジンを挙げる。
PDA、ゲーム機などを含め、多くのプラットフォームに対応する。オープンソースで開発されている。独自のセーブファイルを出力するが、NScripterと互換性のあるセーブファイルを扱うことも出来る。
Mac OS Xで動作する互換エンジンとして開発されていたが、2004年に公開されたバージョンを最後に更新・サポートが終了している。代替として、上記のONScripterを使用することができる。
Google Chromeで動作する。PNaCL ONScripterが元になっている。
権力分立
権力分立（けんりょくぶんりつ、けんりょくぶんりゅう、英: separation of powers）は、権力が単一の機関に集中することによる権利の濫用を抑止し、権力の区別・分離と各権力相互間の抑制・均衡を図ることで、人民の権利や自由の確保を保障しようとするシステム。
権力分立の基本的な要素として、権力の区別分離、権力相互の抑制均衡が挙げられる。
権力分立 概要
権力分立の典型例としては立法・行政・司法の三権分立（さんけんぶんりつ、さんけんぶんりゅう）が挙げられるが、地方自治などほかの政治制度にも権力分立原理はみられる。但し国家権力そのものは単一不可分であり、それを分割することは国家そのものの分割を意味することになるため、権力分立とは国家権力そのものの分割を意味するのではなく、国家権力を現実に行使する機関における権限の分立を意味する。
権力分立は近代国家に共通の普遍的な憲法上の基本原理であり、1789年のフランス人権宣言第16条は憲法には権利保障と権力分立が必要不可欠の要素であるとの考え方を明確にしている。今日ではヨーロッパ諸国やアメリカ合衆国、日本などの多くの国で採用されており、採用されている。
国家全体については、まず中央と地方とで権限分配がなされ（垂直的分立）、ついで中央・地方でそれぞれ水平的に分配されることになり（水平的分立）、中央では（三権分立の場合）立法・行政・司法の三権に大きく水平的に分配される。
権力分立 概要
現代国家ではチェックアンドバランスの考えを取り入れた制度は広く実施されており、例えば議会における二院制の採用、行政における独立行政委員会の設置などがあり、中央銀行を行政府と分離し経営判断を政策委員会に委ねる等もこの１つである。
三権分立は国家権力をそれぞれ立法権、行政権、司法権に分割する制度。日本においては、国家の立法権は国会、行政権は内閣、司法権は裁判所がそれぞれ行使している。
なお、中華民国（台湾）では憲法において「五院分立」（行政院・立法院・司法院・考試院・監察院）が規程され、三権の他に公務員の人事権（考試院、日本の人事院に相当）と行政監査権（監察院、日本の会計検査院に相当）がそれぞれ分立している。
権力分立 歴史
権力分立の思想は歴史的に形成されてきたもので、時代や国によってその内容は異なる。権力分立の源流をたどると、古代ギリシャにおけるプラトン、アリストテレス、ポリュビオス等の混合政体論にまでさかのぼることができる。
近代的な権力分立の思想的淵源は、17世紀のイギリスのジェームズ・ハリントンやジョン・ロック、フランスのシャルル・ド・モンテスキュー（『法の精神』）などによる政体論を端緒とする。
権力分立 権力の区別分離
権力の分離には権限の分離と人の分離が含まれ、前者は各権力は原則として他権力に干渉したり自らの権力を放棄することは許されないことを、後者は同一人物が異なる権力の構成員であることを排除するものである。
モンテスキューは『法の精神』において、国家権力を立法権、万民法に関する事項の執行権（国家の行政権・執行権）、市民法に関する事項の執行権（司法権・裁判権）の三つに区別した。この考え方は現代に至るまで受け継がれており、主要国家では一般的に国家権力を立法権・行政権・司法権の三権に分類している。それぞれ、立法権を立法府（議会）に、行政権を行政府（大統領あるいは内閣）に、司法権を司法府（裁判所）に担わせる。
これらの三権は、法との関係に着目して、簡単に次のように説明される。
立法府は一般的抽象的な法規範を定立し、行政府は個別的かつ具体的な事件に法を適用・執行する。ここで「執行」と「適用」はもともと一体のものである点に注意を要する。行政権が法を執行する際には当然、法を「適用」しなければならず、司法府は法を適用して裁定するほか、自ら「執行」もする（司法行政）。そのため行政と司法の違いは、司法権が法を適用し「終局的に裁定する」ことをその顕著な違いと解すべきである。
権力分立 権力の区別分離
また行政は、立法・司法に比べて定義づけしにくい。そのため、行政の定義については、国家作用から立法と司法を控除したものとして消極的に定義する見解（控除説）が通説とされる。これは当初、すべての権力が君主に集中しており、そこから立法権が議会に、司法権が裁判所にそれぞれ移譲された歴史の流れにも沿うものである。
権限が分離されていても各権力を担う構成員が同じであれば権力分立は意味をなさない。そのため、権力の分離の要素として人の分離、つまり兼職の禁止が挙げられる。
但し立法と行政の関係について、大統領制の下では大統領と議会とは別々に選出されるため民意は二元的に代表される（二元代表制）のに対し、議院内閣制では議会のみが選挙により選出されて内閣はそれを基盤として成立するため民意は一元的に代表される（一元代表制）。このため、大統領制においては相互の抑制均衡を重視し厳格な分立をとるのに対し、議院内閣制においては相互の協働関係を重視するため緩やかな分立にとどまる。この点から議院内閣制のほうが権限の委任関係は明白となるため、立法と行政との関係を円滑に処理するという点においては、より簡単な政治モデルであるとされる。
権力分立 権力の区別分離
なお、立法・行政・司法間の三権分立とは異なるが、両院制における両院議員の兼職禁止も権力分立における人の分離として理解することができるとされる。
アメリカ型の大統領制は、立法権と行政権を厳格に独立させるもので、行政権を担う大統領と立法権を担う議員をそれぞれ個別に選出する政治制度を採っている。厳格な分立の下、議員職と政府の役職とは兼務できず、政府職員は原則として議会に出席して発言する権利義務もないことなどを特徴としている。大統領が任期途中に議会による不信任により辞職することもなく、逆に大統領によって議会が解散されることもない。
しかし、アメリカにおいても20世紀の行政国家化に伴って大統領が立法を主導し、司法に対しても一定の影響を与えているとされ、厳格な三権分立は緩やかなものとなっている。しかし、大統領の所属政党と上院あるいは下院の支配政党が異なる分割政府の状態を生じた場合にはやはり厳格な権力分立が顕在化することになるが、アメリカ合衆国の政治制度は、長い歴史的経過を経てこの分割政府の常態化を前提としつつ、政治運営や立法活動が複雑な駆け引きの下に行われ、盛んな利益集団の活動を背景として大統領や連邦議会議員が利害調整を行っていくという点に特質を持つに至ったものと考えられている。
権力分立 権力の区別分離
議院内閣制は、議会が選出した首相が組閣して、内閣が行政権を担い、内閣は議会に対して政治責任を負い、間接的に国民に対しても政治責任を負う。議院内閣制では行政権を担う内閣と立法権を担う議会が一応は分立しているものの、民主主義的要請から権力分立は緩やかなものとなっている。つまり、内閣の首班（首相）は議会から選出され、内閣は議会（特に下院）の信任を基礎として存立することとして行政権の民主的コントロールを行う。内閣の構成員たる大臣はその多くが議員であり、内閣には法案提出権が認められ、大臣は議会に出席する権利義務を有することなどを特徴とする。
権力分立 権力の抑制均衡
行政府から立法府への抑制手段の例としては、政府独自の立法権、法律裁可権、法律発案権、法案の拒否権などが挙げられる。この他、議院内閣制において重要なものに議会解散権がある。但しこのうちの如何なる抑制手段を認めるかは、国や時代により異なる。
行政府に一定の独自の立法権が認められている場合には、立法府への抑制手段となる。大日本帝国憲法下においては、議会の関与しない立法として緊急勅令（大日本帝国憲法第8条）と独立命令（大日本帝国憲法第9条）が認められていた。これに対して日本国憲法下では、国会が国の唯一の立法機関であると規定されている（日本国憲法第41条）。内閣には政令制定権が認められているが（日本国憲法第73条6号）、法律を前提としない独立命令や法律に反する代行命令は禁止されており、法律を執行するための執行命令と法律により委任を受けた委任命令に限られている。これは行政立法の一種ではあるが、国会への抑制手段とまでは言えない。
大日本帝国憲法下においては、天皇に法律裁可権を認めていた（大日本帝国憲法第5条）。これに対して日本国憲法下では、行政府による法律裁可権を認めず国会を国の唯一の立法機関とし（日本国憲法第41条）、原則として国会の議決のみによって法律は成立するとしている（日本国憲法第59条1項）。
権力分立 権力の抑制均衡
議院内閣制の下では首相に法律案の提出権が認められている。これに対して、大統領制の下では大統領の法律発案権は認められていない（教書の送付に留まる）。
アメリカ合衆国憲法で採用されている（第1条第7節第2項）。すべての法律案は合衆国大統領に送付され、その法案への署名をもって法律となる。大統領が承認しない場合には、署名の代わりに拒否理由を添えて議院に差し戻すことができる。この場合、各議院はそれぞれ3分の2以上の賛成で再可決・承認すれば法律となるとしている。
議院内閣制の下では首相に議会解散権が認められている。日本では内閣に衆議院解散の権限が認められている（実質的根拠について争いがある）。これに対して、大統領制の下では一般に大統領の議会解散権は与えられていない。
立法府から行政府への抑制手段の例としては、行政の組織や権限に関する立法権、条約批准権、国政調査権、質問権、質疑権、報告受理権などがあり、このほか議院内閣制においては内閣総理大臣の指名や内閣不信任決議がある。このうちの如何なる抑制手段を認めるかは、行政府から立法府への抑制手段の場合と同様に国や時代により異なる。
立法府が行政の組織や権限に関する立法を行うことは、それ自体が行政府への抑制手段となる。
権力分立 権力の抑制均衡
日本国憲法下においては、条約の締結権を内閣の権限とする一方、事前または事後に国会での承認を必要としている（日本国憲法第73条3号）。なお国際法上、基本的な重要性を有する国内法の規則に違反して締結したことが明白な条約は無効にできる（条約法に関するウィーン条約第46号第1項ただし書き）。
日本国憲法下においては、両議院に国政調査権を認めている（日本国憲法第62条前段）。
日本では国会法により、国会議員は内閣に質問することができるとする。質問は議題とは関わりなく内閣に対して説明を求めたり、所見を質したりするものである。
日本では衆議院規則及び参議院規則により、国会議員は議題案件について疑義をただすことができるとする。
日本では一般国務および外交関係（日本国憲法第72条）、国の収入支出の決算（日本国憲法第90条）、国の財政状況（日本国憲法第91条）について憲法に規定がある。
議院内閣制の下での内閣総理大臣の選出方法について、イギリスでは二大政党制の下で下院の第一党の党首が首相に任命されるのが慣行となっているのに対し、日本やドイツでは議会で首相指名選挙が行われる。
権力分立 権力の抑制均衡
議院内閣制の下では議会には内閣に対する不信任決議、一方の内閣には議会解散権が認められているため、両者に意思の対立があれば、解散を経て議会選挙を通じて国民がその問題に決着をつけることになる。日本では内閣は国会に対して連帯して責任を負うとされ（日本国憲法第66条3項）、衆議院に内閣不信任決議を認めており、衆議院で内閣不信任決議が可決されたときは内閣は10日以内に総辞職か衆議院の解散・総選挙を選ばなければならない（日本国憲法第69条）。
元来、司法権は政治的作用ではなく法律の維持・擁護を目的とする法的作用であり、政治闘争の圏外にあって特別の地位が認められてきた。裁判の公正は個人的尊厳と自由の確保にとって不可欠であり、他権力からの干渉や圧力を排除するための司法権の独立が特に重視され、今日では諸国の憲法において一般的に採用されている原理である。その一方で、今日では司法権による行政訴訟や違憲審査制などが重要な役割を果たしており、現代的変容を遂げている。
立法府・行政府から司法府への抑制手段の例としては、裁判官の指名・任命権や司法制度に関する立法権、弾劾裁判などがある。
スイスのように議会による選任による場合には立法府から司法府への抑制となり、アメリカのように大統領による任命と上院による同意が定められている場合には、行政府による抑制と立法府による抑制とが重複することとなる。
権力分立 権力の抑制均衡
議会による裁判所の組織・権限、訴訟手続に関する立法は、立法府から司法府への抑制となる。しかし、英米法では裁判所自身に規則制定権を認める制度が発達してきた。日本国憲法第77条1項でも、司法権の独立の観点から最高裁判所に訴訟に関する手続、弁護士、裁判所の内部規律および司法事務処理に関する事項について規則を定める権限を認めている。最高裁判所規則と法律の形式的効力については規則が優位するとみる説もあるが、多数説は法律が優位するとみている。
日本国憲法下においては、国会に裁判官の弾劾の権限を認める一方（日本国憲法第64条・日本国憲法第78条前段）、司法権の独立の観点から行政機関による裁判官の懲戒処分を禁じる（日本国憲法第78条後段）。
司法府から行政府への抑制手段の例としては行政処分の違憲審査や行政訴訟権、司法府から立法府への抑制手段の例としては違憲立法審査がある。
行政の命令・規則・処分などが憲法に違反しているか否かを審査する。同じ抑制手段として、行政処分の違法審査もある。
司法府から行政府への抑制手段としては行政訴訟権がある。但し英米法系と大陸法系とでは、行政権に対する司法権の関わり方に大きな違いがある。英米法系の諸国では行政裁判所制度をとらず、行政事件も通常の裁判所が審理する。イギリス・アメリカのほか、アメリカ法の影響を強く受けた日本国憲法下の日本も、行政裁判所の設置を認めない。大陸法系の諸国では、行政権の司法権からの独立が強調され、行政裁判所制度を持つ。行政裁判所は行政事件を専門に審理する行政部内の特別裁判所で、通常の裁判所の系統から独立した機関である。大陸法系の国であるフランスやドイツで採用されている。大日本帝国憲法下では、日本でも行政裁判所が置かれていた。
司法府から立法府への抑制手段としては違憲立法審査権がある。
権力分立 権力分立の特性
権力分立の特性について自由主義的特性、消極的特性、懐疑的特性、政治的中立性などが挙げられている。
自由主義的特性
権力分立制は国家権力の濫用から国民の権利・自由を守るという自由主義的な政治組織原理である。
消極的特性
ルイス・ブランダイスによれば、権力分立は不可避的な権力間の摩擦によって国民の自由を確保し専制政治から守る政治原理であるとされる。
懐疑的特性
権力分立は思想的には国家権力およびそれを行使する者に対する懐疑的・悲観的な見方から出発しているとされる。
政治的中立性
権力分立制そのものは元来は民主的でも専制的でもないとされる（ただし、原理的・実際的には民主制により親和的であると解されている）。モンテスキューの権力分立論はそもそも従来の君主制に対するものであったが、そのような従来の君主制が否定されたのちも権力分立制は権利保障のための重要な原理と考えられている。
権力分立 現代的変容
今日、権力分立制は行政国家化、政党国家化、司法国家化という現代的変容を生じているとされる。
行政国家化
20世紀に入り行政国家・社会国家の要請から行政部門は飛躍的に増大化し、行政権が事実上中心的役割を担うようになっている（行政国家現象）。
政党国家化
政党が国家意思の形成において主導的役割を果たすようになり、従来の議会と政府との対抗関係ではなく、政府・与党と野党との対抗関係へと変化した。
コリア
コリア（英: Korea）は、英語で朝鮮の呼称である。朝鮮民主主義人民共和国（北朝鮮）と大韓民国（韓国）とが、国際的な競技大会などで単一の合同チームとして行動する際に使用する名称でもある。本項では語源、および主にこの用法について説明する。
コリア Koreaの語源
「高麗」から来ている。「高麗」は日本語の音読みで「こうらい」「かうらい」、朝鮮語で고려である。北京語でKāolí（Gāolí）[kauli]で、後半の「麗（lì）」の声調がこの国名に限って例外的に二声になってlíになる。
高麗という名前は高句麗から由来した。高麗は高句麗を継承し、後三国時代を統一した。
高麗時代（918年 - 1392年）の陶磁器が人気を呼び、世界に輸出された。その後、フランスではCorée、英語圏ではKoreaとして知られるようになった。
古くから朝鮮半島およびその周辺の地域を表す名称として「韓国」（三韓時代）と「朝鮮」（李氏朝鮮時代など）という呼び名が存在していた。しかし、1948年以降は、「韓国」は大韓民国を、「朝鮮」は朝鮮民主主義人民共和国を表す言葉としても使用されるようになったため、高麗を語源とした英単語である「Korea」の音訳が新たに中立的立場の名称として使用されるようになった。なお、合同チーム「コリア」として活動する際には、国旗に相当する旗として統一旗を、国歌に相当する歌として「アリラン」を使用する。
コリア 「コリア」名称が用いられる事例
国際的な競技大会でのチーム名称以外にも、南北朝鮮両国を包括した呼称として用いられる事例が幾つかある。
ボゴミル派
ボゴミル派（ボゴミルは）は、10世紀半ばから14世紀末までブルガリアを中心にバルカン半島で信仰されたキリスト教の一派である。善悪二元論と現世否定に特徴があり、正教会では異端とされた。
10世紀中頃に、ブルガリア司祭のボゴミルにより開始された。ブルガリアにおいては東ローマ帝国への抵抗運動と結びつき、一部の地域では正統派をしのぐ勢いをもったが、帝国が衰えブルガリアがオスマン帝国領となり、イスラム教が入ってくると、ボゴミル派からイスラムに改宗する者も現れ、廃れた。
フランスのカタリ派（アルビジョワ派）に影響を与えたとも考えられている。
ボゴミル派 神話
独自の創造神話を説く。
神（真の神）には、息子が二人いた。サタナエルとミカエルという。しかしサタナエルは神に反逆してサタナ（悪魔、叛く者の意）となった。地上の世界は、サタンが神に対抗するために作り上げた。人間の魂は神が創り、肉体は混沌からサタンが作り上げた。
ミカエルは地上に来てイエス=キリストとなった。
これは人間が神を崇拝するようにするとの約束にもとづくものであったが、サタンはその約束を反故にし、人間が自分を神と崇拝するようにしむけた。これが旧約聖書の神（ヤハウェ）である、とする。
ボゴミル派 教義
マニ教的な善悪二元論を説く。人間の魂は、悪しき肉体に拘束されている、この世の物質的なものは全て悪魔（サタナ、ギリシア語でサタンの意）の手で作られたものである、救いのためには全ての物質的なものを否定せねばならない。
ゆえに結婚・肉欲・飲酒・肉食、また教会の機密（秘蹟）も含め、地上の物質的なもの全てが否定される。このように、グノーシス主義の影響を強く受けていると思われる。
聖像や十字架なども物質的なものとして忌避された。また東方正教会や東ローマ帝国などの聖俗の既成権力も、悪魔に由来するものとして否定する。旧約聖書も悪魔のものとして否定された。キリストの受肉も否定され、仮現説に近い教義をもっていた。
スターソルジャー
『スターソルジャー』 (STAR SOLDIER) は、ハドソンが1986年6月13日に発売したファミリーコンピュータ用ソフト。ジャンルは縦スクロールタイプのシューティングゲーム。
株式会社ハドソンは2012年にコナミデジタルエンタテインメント (KDE) に吸収合併され、以降KDEがシリーズの著作権を保有している。
スターソルジャー 概要
ハドソンが前年にファミコン用ソフトとして移植・発売した『スターフォース』（1985年）を基に、さらなる進化を遂げた作品として制作された。企画当初は「スターフォース」の続編として「スーパースターフォース」を謳っていたが、版元テクモの許可を取っていなかったため急遽改題されオリジナルタイトルとなった。ファミコンからPCエンジンにかけて、同社のシューティングゲーム「ソルジャー」シリーズを築く礎となった。
1986年に開催されたハドソン主催のイベント『第2回TDK全国ファミコンキャラバン』のスコアアタックコンテストに使用された。当時のファミコン人気・名人人気も手伝って、キャラバンは大成功を収めた。新水曜スペシャルでも特番が組まれている。以後、ハドソンの全国キャラバンゲーム大会は、1997年まで毎年開催されることとなる。また、このゲームでの毛利名人と高橋名人の対決を題材に描いた映画『GAME KING 高橋名人VS毛利名人 激突!大決戦』（1986年）が渡辺浩弐の企画のもと、山本又一朗プロデュースにてフィルムリンク・インターナショナルが制作、東宝が配給した。
スターソルジャー 概要
2003年にファッションブランドのマーズ・シックスティーンがオフィシャルコラボTシャツをリリースした。
ファミコン版は2006年12月よりi-revoで、2007年7月3日よりWiiのバーチャルコンソールで配信されている。
パッケージに描かれている男性キャラクターの詳細は全く不明であり、シーザーのパイロットか否かはおろか、名前すら全く明かされていない。パッケージデザインを手がけた田村英樹本人ですら、設定を全く考慮せずデザイン、執筆したと公言しており、謎の人物となっている。なお、『ヘクター'87』の海外版『Starship Hector』のパッケージにも本作パッケージと同一のキャラクターが描かれているが、こちらも名前など一切設定が付けられていない。
スターソルジャー ゲーム内容
基本的には『スターフォース』のスタイルを踏襲した、地上の標的・空中の標的に対するショットの撃ち分けを行う必要のない、敵への撃ち込みを重視した縦スクロールシューティングゲームである。本作ではこれに様々な要素が追加されている。
約40種類（空中敵・地上敵合わせ）に及ぶ敵キャラクターは、耐久力が高い、幾何学的な軌道を描く、飛行速度が超高速、自機が攻撃できない死角から不意打ちを仕掛けてくる、敵弾を大量にばら撒く、弾が当たると自己複製する、など様々な特徴を持ち、ステージが進むにつれ、2種類以上の空中敵が同時に出現する複合攻撃を仕掛けてくる、誘導弾を放ってくる（ステージ13以降でバリア装着時のみ）、飛行速度が大幅にアップし、なおかつ飛行範囲が別の敵かと思うほど広がるなど、攻撃パターンにも変化が現れ、難易度は格段にアップする。
ただしボス戦では他の敵キャラクターが登場することが（表・裏、全ステージ問わず）一切無く、ボス登場時にはそれまで画面内に残っていた敵キャラは全て消滅する（敵弾は除く）。即ちボス戦では常にタイマン勝負ということになる。
スターソルジャー ゲーム内容
全16ステージをクリアする（または隠しコマンドを入力する）と、裏ステージのプレイが可能になる。裏ステージでは、敵キャラクターの外観がグロテスクになものに変化するほか、1段階でもパワーアップすれば敵キャラクターが誘導弾を放ってくるなど全般的に難易度が上昇している。
発売当初の水準ではかなり高めの難易度であるが、キャラクターの出現パターンは固定であるため、プレイ回数を重ねること、また出現パターンに対応すべく攻略法を確立することにより、「まったく歯が立たない」事態に陥ることは比較的少ないといえる。また、中盤から後半に向けて、耐久性の高い地上敵が多数配置されているエリアが多くなり、空中敵に攻撃するための弾が地上敵に阻まれる場面が多数発生するため、どれだけ高速に連射できるかが難易度に大きく影響する。自動連射パッドや連射アイテム（後出）があると、難易度はかなり下がる。
スターソルジャー ゲーム内容
全16ステージで構成され、各ステージとも宇宙空間とそこに浮かぶ要塞や陸地などの地形によって構成されている。大陸の裏側に潜り込むことができる箇所「トラップゾーン」が存在し、潜っている間は敵の攻撃を受けないが、代わりに自分から攻撃を行うこともできない。上手く使えば敵の攻撃を避ける手段になるが、タイミングを間違うと、地形が途切れた途端に敵と敵弾で溢れた画面へと放り出される羽目になる。なお潜るか潜らないかはこちらの意図しないタイミングで発生するものの、一方の脱出時は地形の途切れ目であるため、途切れ目に出ない限り敵や敵弾をやり過ごすことは可能。
各ステージは前半と後半のエリアに分かれており、両者の間には大陸の無い空間が広がっている。1ダウンした際はそのエリア（半ステージ）の最初まで戻される。つまりステージの後半で1ダウンしてしまうとステージ前半をやり直すことができないため、前半エリアにパワーカプセルの集中しているステージでは充分なパワーアップの無い状態でボスに挑まなければならなくなる。
各ステージの最後にはボスキャラクターのスターブレインが配置されており、これを倒すと次のステージに進む。また、ステージ4・8・12・16にはスターブレインの替わりに画面の大半を覆う巨大なボスキャラクターのビッグスターブレインが登場する。ボスキャラクターとの戦闘には時間制限があり、制限時間を過ぎるまでに破壊できないと逃げられ、そのステージの中間点まで戻される。ただし同じステージの2回目では制限時間を過ぎてもボスは逃げず、誘導弾を発射してくるようになる。あえて1回目をスルーして後半ステージをやりなおしたほうが、より多くのボーナスを狙うことができるという利点もある。
1・5・9・12ステージにて特殊な条件下で出現するワープアイテムを取ることにより、攻略中のステージの3ステージ先へとワープすることができる。16ステージで終了する仕様上、ワープで先へ進むことはそれだけスコアが稼げなくなるため、スコアアタックを行う場合は回避する必要がある。
スターソルジャー キャラクター
自機であるシーザーは、初期状態では前方に2発のビームを発射する。ステージ各所に出現するパワーカプセルを取ることで3段階にパワーアップできる。初期状態および、バリア状態における5方向と3方向を区別して、合計5段階と説明される場合もある。
ビームはそれぞれが独立して攻撃力を持っており、同じ敵に同時に2発当たってもきちんと2発分としてカウントされる。耐久力の高い敵を相手にする場合は前方に集中して撃てる3方向ビームの方が有利な局面もあり、フルパワーアップ状態から敢えて被弾をするという攻略方法もあり得る。なお、ラザロなどのように2キャラ分以上の幅を持つ敵の場合は、1キャラ分のパーツにまとめて当てないと2発としてカウントされない場合もある。
(P)の形状の地上物を破壊することで現れる「S」の字が書かれたパワーアップアイテムはパワーカプセルと呼ばれ、左右に動きながらゆっくり下方に移動する。ただし画面に1個までしか存在せず、新たなパワーカプセルを出現させると古いパワーカプセルは消える。
スターソルジャー キャラクター
パワーカプセルを取ったときのパワーアップの共通点として、いかなる状態であっても取得時にシーザーが短時間（約1、2秒）赤く点滅した無敵状態になり、この状態時は敵や敵弾に触れてもやられない。またバリア装備中でもこの状態であれば被弾しても耐久値削減カウントは取られないので特に後半以降の誘導弾を掻き消す手段が有効となる。また、バリアが付いた状態でパワーカプセルを取ると即座に、通常では破壊不能な敵も含めて画面内にいる全ての敵を消滅させることができる。通常は消滅はできない敵弾は通常・誘導とも、取得時の赤く点滅状態を用いれば掻き消すことができる。
2方向ビーム（初期状態）
初期状態のシーザーは前述の通り前方に2発ずつビームを発射できる。移動速度が遅いうえ、ボタンを押したままでの自動連射も毎秒1発程度と無いに等しく、事実上自力で連射しなくてはならない。
2方向ビーム（パワーアップ後）
アイテムを1個取ると、シーザーの移動速度が向上し、ボタンを押したままでの連射ショットが可能になる。ただし、この連射は申し訳程度で、ゲーム中の様々な難関を切り抜けるためにはプレイヤーが連射を行わなければならない。前作スターフォースでのパーサーとの合体に相当する状態。
3方向ビーム
2個目を取ると、シーザーの形状及びビームの形状が変化し、前方に2発・後方に1発のビームを発射できるようになる。
バリア付き5方向ビーム