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大衆小説 西洋文学
イギリスでは18世紀半ばから始まった産業革命によって生まれた中産階級向けに新聞や定期刊行物が登場し、庶民層に読書という余暇の形態が生まれた。19世紀に入るとさらに鉄道の登場などによって流通網が整備され、出版業が栄えた。この初期にはスコットランドの伝承を始めとした物語を書いたウォルター・スコットによって、歴史小説が大きな分野として確立する。またコールリッジやバイロンなどのロマン主義作家が想像力を重視した作品を作ると同時に、労働者階級の貧困や孤独を生み出した合理主義的精神を打破する文学形式としての妖精譚にチャールズ・ディケンズやサッカレーなども注目するようになり、ジョン・ラスキン『黄金の河の王様』などが書かれ、やがてロード・ダンセイニやデイヴィッド・リンゼイなどのモダン・ファンタジーが生まれるようになった。エリファス・レヴィらによるオカルティズムの流行によって、シェリダン・レ・ファニュやウィルキー・コリンズなど多くの怪奇小説も生み出された。
大衆小説 西洋文学
当時のイギリスにおける小説の出版形態は、雑誌などの定期刊行物に連載され、完結後に改めてまとめられて書籍で発行されるものと、トリプル・デッカーと呼ばれる長編作品を最初から全3巻に分冊してまとめて刊行する形態が主流であった。前者の場合は1話ごとの価格は比較的安く庶民でも購入できたのに対し、後者の価格は庶民が買うには高く、もっぱら出版社や著者は貸出し図書館や貸本屋に本を売り、庶民は会員費を払ってそれを借りて読むのが一般的だった。前者の連載形態の代表がディケンズであり、後者の形態で出版されたものとして今日に知られる作品としてはメアリー・シェリーのゴシック小説『フランケンシュタイン』がある。ディケンズの作品は貧民層や庶民層を題材とし、大衆に人気を博した。また、ディケンズのような正当な小説家の作品よりもさらに安い価格で登場した定期刊行物が「ペニー・ドレッドフル」であった。犯罪者などを主人公として扱う内容は低俗なものであり、中には人気作のパロディやもっとあからさまな剽窃作品もあったが、これも広く大衆人気を集め、数年単位で長期連載されたものも少なくなかった。18世紀に実在したハイウェイマン（追い剥ぎ）であるディック・ターピンを主人公とした悪漢小説的なハリスン・アインズワス『ブラック・ベス』は大きな人気を誇り、完結までに2000ページを超えた。『吸血鬼ヴァーニー』は後のフィクションの吸血鬼の設定に大きな影響を与え、『真珠の首飾り』の主人公である殺人鬼の理髪師スウィーニー・トッドは現代でもミュージカルや映画に翻案されている。こうした作品群は犯罪を助長するものとして社会問題化されたが、1890年代に新聞王アルフレッド・ハームズワースが商業的に駆逐に乗り出すまで残り続けた。19世紀末に入るとR.L.スティーヴンソン『宝島』、H.R.ハガード『ソロモン王の洞窟』、アーサー・コナン・ドイルのシャーロック・ホームズシリーズ、『勇将ジェラールの回想』などの冒険小説、騎士道小説が人気を集める。歴史小説でも、スタンリー・ウェイマン、ラファエル・サバチニがすぐれた作品を送り込み、ゴシック小説の流れも途絶えることはなく、1897年には現代における吸血鬼のイメージを確立したブラム・ストーカーの怪奇小説『吸血鬼ドラキュラ』が出版されている。
大衆小説 西洋文学
フランスでは、フランス革命後にパリに出て来た貧困な青年たちは、印刷物の低価格化による読者層の増大にともない、小説によって収入を得る道を得て、通俗文学が生まれる。革命から19世紀初めには多くの恋愛小説や、書簡体小説、歴史小説、暗黒小説といった作品が見られ、人気作家ポール・ド・コックの新作が出ると本屋を襲撃せんばかりに客が押し寄せたと言われている。1836年に創刊『ラ・プレス』紙を始めとして、新聞連載小説（ロマン・フィユトン）で多くの大衆文学が書かれるようになり、アレクサンドル・デュマの作品は絶大な人気を持ち、ミュルジュ『ボヘミアン生活の諸場面』、シャンフルーリ『モランシャールの町の人々』、デルヴォ『パリの裏面』『二月革命史』などが人気を集めた。1850年には、フランス政府が一般新聞に連載する小説に1サンチームの税を課すなどの弾圧も加えられた。また鉄道網の広まりから、駅の売店で販売されるようになった本にも、大衆的な小説が取り入れられるようになる。これら通俗文学の流れは、エミール・ゾラらの民衆文学に引き継がれる。またフランソワ・ヴィドック『ヴィドック回想録』、ウージェーヌ・シュー『パリの秘密』など犯罪や探偵の要素が入り込んだ作品が後の探偵小説の発生に影響を与えた。1857年から連載が始まったポンソン・デュ・テラールの『ロカンボル』は、主人公が幾度も登場（復活）するシリーズ作品の嚆矢となる。また1870年代にはフォルチュネ・デュ・ボアゴベイの歴史小説や探偵小説が人気を博する。それら通俗小説の一部は翻訳や翻案という形で日本の大衆小説にも影響を与えた。シャーロック・ホームズの影響により、20世紀に入るとモーリス・ルブランのアルセーヌ・ルパンシリーズや、ガストン・ルルーのルールタビーユシリーズといったヒーロー小説も生まれた。
大衆小説 西洋文学
アメリカでは、ジェイムズ・フェニモア・クーパーの、建国時代を舞台にした「皮脚絆物語」を始めとする冒険物語はアメリカ国民に広く読まれ、またその後の西部劇の源泉ともされている。1830年代には「ストーリー・ペーパー」と呼ばれる8ページの週刊物語新聞、1840年代になると週刊新聞『ニューワールド』紙の特別版などが人気を博した。その後鉛版印刷術、電気製版術といった印刷技術の発達により安価な出版が可能となり、1860年代に「ダイムノヴェル」と呼ばれる、10セント（1ダイム）で128ページの小型版のアメリカ人作家による読み切り小説のシリーズ、続いて同種の様々なシリーズが刊行された。それらの物語は、冒険小説、ウェスタン小説、家庭小説、恋愛小説、探偵小説、SF小説などであり、従来の小説の読者層である上流・中流階級だけでなく、労働者階級や少年少女層にも読者を大きく広げた。ダイムノヴェルの初期にもっとも売れた作品として、アン・S.スティーヴンズ『マラエスカ 白人ハンターとインディアン妻』(1860)、エドワード・S.エリス『セス・ジョーンズ フロンティアの捕虜』(1860)などがあり、エドワード・L.ウィーラー(Edward Lytton Wheeler)の描いたアウトローのヒーローデッドウッド・ディックと男装のヒロインカラミティ・ジェーンのシリーズも人気を得た。こうしたダイムノヴェルの人気作はイギリスに輸出され、先に挙げた「ペニー・ドレッドフル」の形態で出版されたものもあった。ジョン・ラッセル・コリエルが1886年に創造した探偵ニック・カーターは、多くの作家によって書き継がれて「アメリカのシャーロックームズ」とも呼ばれる。また1892年から出版された　ルイス・P.セレナンズのフランク・リード・ライブラリーは世界最初のSFシリーズとされ、スティームマン（蒸気機関人間）や電気飛行船などの科学技術を駆使して世界中に冒険旅行に出かける物語だった。また一方でこれらは低俗な読み物という評価も受けた。アメリカでの雑誌はスリック・マガジンと呼ばれる総合誌が主流だったが、『アーゴシー』が1896年に娯楽小説専門誌として、粗末なザラ紙を使ったパルプ・マガジンとなってからは、分野ごとに特化したパルプ・マガジンの専門誌が次々と生まれた。
大衆小説 西洋文学
20世紀に入るとドイツでもリオン・フォイヒトヴァンガーが知識階級から大衆まで人気を得た世界的ベストセラーになった。映画の流行とともに、上映と並行して小説が発売される「シネロマン」という形態も生まれた。
大衆小説 西洋文学
第一次世界大戦後のヨーロッパではミステリ小説、ピカレスク小説、「外套と短剣(Cloak and Dagger)」や恋愛小説がマスコミの発達とともに量産された。ホール・ケインなどによる、恋愛や家庭的事件を扱った問題小説(problem story)という分野は女性に人気を持ち、Sugar coated problem storyとも呼ばれた。エドガー・ウォレスの探偵小説は非常な人気を得たが、その多作ぶりのためバーナード・ショーには"Cheap Literature"、共産党の新聞からは"Shocker"といった悪評も受けた。
大衆小説 大衆文学研究
日夏耿之介は「明治煽情文芸概論」で、大衆文学（ポピュラー・リテラチュア）に「民衆的なるもの」「民情に媚態を呈したもの」の二様があると述べ、その分類を冒険小説、探偵小説、伝奇小説、家庭小説、政治小説としてみせた。木村毅『大衆文学とジャーナリズム』(1931)、『大衆文学十六講』(1933)、千葉亀雄、中谷博『早稲田精神』(1940)、伊集院斉『大衆文学論』(1942)などの研究書も現れ、1932年から1934年に吉川英治が、それまで大衆文学批評と言えるものが無かったという認識のもの、大衆文学研究誌『衆文』を発行。笹本寅の『大衆作家列伝』連載、佐々木味津三、直木三十五の追悼号、夢野久作、三角寛などの小説が掲載された。また三田村鳶魚『大衆文芸評判記』(1933)では、時代考証の立場から当時の人気作品に厳しい批判が加えられた。
大衆小説 大衆文学研究
桑原武夫は、（すぐれた文学に比して通俗文学は）「価値については再生産的、精神については温存的、性格は観念的」であるとし、また大衆文学の発生は第一次世界大戦後の民衆の生活水準の向上にともなって多数の読者層が生じたことで、出版資本が文学の通俗化をはかって新読者層を獲得しようとし、商業主義化したことによるものであり、また職業的文学者の発生が作家にとって、新しい読者層である勤労者を意識せざるを得なくなったこととし、日本における大衆文学の流行の理由として「大衆文学には『人生いかに生くべきか』にこたえる面があったこと」「大衆文学の封建的イデオロギーが民衆にアッピールしたこと」などを挙げている。
1956年に講談倶楽部賞受賞者などによる同人誌『小説会議』が生まれ、これに伊藤桂一に勧められて尾崎秀樹が大衆文学論を書き始めた。尾崎は続いて1961年に、武蔵野次郎らと大衆文学研究会を設立し、雑誌『大衆文学研究』を発行、創刊号で、白井喬二はエッセイを寄稿し、大衆文学は「文学の主権在民」をめざしてスタートし、「文学の因習打破」が根本命題であると述べ、司馬遼太郎は「土佐ノ稲荷の桜のイノチそのものに眼をむけて文学の重心をそこに鎮めてゆく」のが純文学、「そこから離れて、花をみる大衆の条件にあわせて書く」のが大衆文学であると書いた。
フランスの大衆小説は、過去には下位文学(sous-littérature)、インフラ文学(infra-littérature)、マス文学(littérature de masse)などの名で呼ばれ、1960年代以降には二次文学(paralittérature)、別類文学(autre-littérature)といった概念を用いて体系化が試みられた。1980年代以降、大衆小説研究誌『Le Tapis-franc』『ロカンボル(Le Rocanbole)』などで研究がなされている。
リッジレーサー
『リッジレーサー』（Ridge Racer）は、ナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）が1993年に稼働開始したアーケード用レースゲーム。後にコンシューマーゲームや携帯電話ゲームにも移植された。
リッジレーサー 概要
コーナーで減速せず派手なドリフト走行で高速のまま曲がり切ったり、高低差により大きくジャンプしたりと、挙動や運転感覚のリアルさを度外視した爽快感重視のゲーム性が特徴のレースゲームである。キャッチコピーは「フルカウンターで駆け抜けろ」、広告のイメージキャラクターは山本ともあ。
アーケード版の筐体のシートはプラスチックの成型品ではなくビニールレザーを採用している。この決定にコスト上昇と耐久性のふたつの理由から社内で反対の声が上がった。ステアリングも従来の品を使用せず、本作専用の大きなものを開発した。既存の26センチ径のものでは小さく、スポーツカーで逆ハンドルを切る感覚が味わえないと判断されたためでもある。
F1ブームの真っ只中にあった1990年代前半、箱車と呼ばれるスポーツカーを題材にした本作の開発は、それほど世間の注目を集めることのないプロジェクトだった。本来のゲームの目的は勝つこと。レースゲームで主眼を置くところも同じだった。SYSTEM22の描画能力の影響もあり、ナムコはあえて王道を選ばず、爽快感や車を速く走らせることへの充足に主眼を置いた。
リッジレーサー 概要
1994年に発表されたセガの『デイトナUSA』とともに、テクスチャマッピングを導入した最初期の3Dレースゲームである。
アーケード版からほぼ1年後に登場したPlayStation（以下PS）版は、同ハードのローンチタイトルとして発売された。コンシューマー用のオリジナル要素として、ライバルカーの使用や、高い性能を持つデビルカーの出現、逆走モードなど、様々な追加要素が導入された。ゲーム起動時の読み込み中に『ギャラクシアン』で遊ぶことができ、以降のシリーズでも起動時にミニゲームで遊べるのが定番となった。
2025年6月5日にはアーケードアーカイブスで配信。日本SD版、日本DX版、海外SD版、海外DX版を収録している。また、PS5/Switch 2/Xbox Series X/Sではアーケードアーカイブス2の参入タイトル第1弾となる。
2025年現在、SYSTEM22基板で発売されたゲームの中で唯一、家庭用に移植された作品となっている。
リッジレーサー システム
以下のような方法でドリフト走行をすることができる。
マシン横滑りが始まったらアクセルを踏みつつ、逆にステアリングを切り（カウンターステア）走行ラインを調節する、という操作でドリフトが収束する。ドリフト時はマシンの挙動に補正がかかり、きっかけの作り方さえわかれば簡単にドリフトが可能である。
また、カーブと反対方向にドリフトをすることで一回転してドリフトができる、逆ドリフトというものも可能である。
シリーズ中で比較的ドリフト走行への補正が少ないAC版では、ドリフト中はそれなりのペースで減速していく。このため、ドリフトで抜けた方が速いカーブとグリップで抜けた方が速いカーブとの見極めが難しく、究極的なタイムを目指す場合の攻略難易度は高かった。一応、ドリフトを最低限にすることで発動する静かなドリフト「サイレントドリフト（通称：SD）」を行うことで減速を大きく抑えタイム短縮に繋がる、というテクニックが存在し、タイムアタックを目指す者はこのテクニックを重宝した。
SD筐体以外の筐体では、クラッチドリフト中にシフトをニュートラルに入れてエンジン回転数を上げることにより、ドリフト終了後の速度回復を速くするという、熟練者でも成功率が8割を超えない非常に難易度が高い技が存在するが、『リッジレーサー2』以降においてはドリフト中の減速自体が抑えられたため、この技を行う意味は失われた。
リッジレーサー システム
PS版はオリジナル要素として、路面とほぼ並行にドリフトする「直線ドリフト（通称：直ドリ）」と呼ばれる半バグ技が存在する。成功するとグリップ走行と同じように無音で曲がり始めるが、旋回性能はドリフト時のものとなり、それに加え本来の最高速度以上に加速し始める。この技と「サイレントドリフト」を組み合わせて利用すると、通常の走りでは絶対に出せないタイムが出てしまう。
スタート後、コース上のフィニッシュラインを通過すると、そこからタイム計測が開始される。ただし制限時間はスタート直後から減り続ける。このため、スタート後一定距離を逆走し、スタートライン通過時の速度を稼いでタイムを伸ばすテクニックも存在した。ただし、本作以降のタイム制限が存在しなくなった作品では、タイムアタックモードでこの動作を行うと失格となる。
リッジレーサー モード・コース
（規定周回数はアーケード版デフォルト設定のもの）
初級
規定周回数は2周。開始時制限時間66秒、最高速度165km/h（コース選択時は160km/hと表示）。
中級
規定周回数は3周。開始時制限時間59秒、最高速度211km/h（コース選択時は200km/hと表示）。
上級
規定周回数は3周。開始時制限時間52秒、最高速度216km/h（コース選択時は200km/hと表示）。
T.T.（タイムトライアル）
規定周回数は3周。開始時制限時間47秒、最高速度231km/h（コース選択時は220km/hと表示）。このモードのみライバルと1対1でレースする。
コースは2種類あり、初級と中級、上級とT.T.でそれぞれ同じルートを走行する。双方がルートの一部を共用しており、前半は同一ルートを走行するが、後半に分岐がある。初級と中級では分岐を直進した後、最終カーブを曲がってホームストレートに戻ってくるが、上級とT.T.では曲がりくねった上に幅が狭い上級者向けコースを走行する。
リッジレーサー モード・コース
PS版では全モードを1位でゴールすると、コースの逆走版であるエクストラコースが使用可能になる。単に逆走になるだけではなく、チェックポイント数の減少や、走行中に真夜中になることによる視程の悪化などの効果が発生し、敵車の速度も速くなるため、これらがも合わさり順走に比べて難易度は高くなっている。
また制限時間に関して、残り時間が99秒以上になるとカウンターストップする（カウンターストップ中は残り時間の表示色が銀色になり、100秒以上残っていることを示す）。アーケード版ではPS版と比べて制限時間が短めのため、カウンターストップする様子を見ることはほとんど無い。
リッジレーサー マシン
マシンの名称やステッカーなどには、ナムコが開発した過去のゲームや、ナムコ運営のアミューズメント施設で使用された名前が引用されている。
次の4車種が最初から使用可能。これらの4車両は2016年6月9日に日本で発売されたPROJECT CARS PERFECT EDITIONの初回封入特典で封入されたプロダクトコードを入力すると、PROJECT CARS PERFECT EDITIONでリッジレーサーのデザインカーが登場する。なお一部ステッカーが差し替えられている。
赤のマシンカラーと小型なクーペスタイルが特徴の、本作の主役マシン。標準性能型で操作性はそれなりに良く、ドリフトがしやすい一台。最高速度がノーマルカーの中でRT RYUKYUに次いで遅いという弱点がある。
ボディの配色が赤・白・黄緑のトリコロールのマシン。F/A RACINGとボディが同じであり、加速性・最高速はF/A RACINGより若干低い一方、タイヤが路面を捕えるグリップ性能が高く、旋回性能はノーマルカーの中でトップクラスを誇る、初心者向けマシン。
本作のライバルカー。加速性能が非常に高い中級者向けのマシンであるが、一方でハンドリングが劣っており操作性が非常に難しく、最高速度も高くはないため、乗り手を選ぶマシンとなっている。なお、自車がこのマシンの場合は代わりにF/A RACINGがライバルカーとなる。
リッジレーサー マシン
最高速度がノーマルカーの中で最も高い、RT YELLOW SOLVALOUとは色違いの上級者向けマシン。加速力・ハンドリングがやや劣るものの、ドリフトの立て直しがしやすい。上手く乗りこなすことができればデビルカーにも負けないタイムを叩き出すことができる。
また、ゲーム起動時にプレイすることができる『ギャラクシアン』でパーフェクトを達成すると、敵車として登場している以下の8台を使用できるようになる。
標準性能型で比較的おとなしめの性能のマシン。F/A RACINGよりも比較的小型のピンク色のマシンで、両サイドとボンネットにマッピーの絵柄がデザインされている。
標準性能型のマシンで、RT PINK MAPPYの色違い。性能はRT PINK MAPPYと同じ。
旋回性重視型のマシン。RT RYUKYUと比べるとややハンドリングは劣るものの、その分最高速度が高い。RT PINK MAPPYとほぼ同様の小型のボディに黄色系・オレンジ系の4色が塗り分けられており、マシンの両サイドに『ディグダグ』のプーカァの絵柄がデザインされている。ちなみに「PLID'S」はかつてナムコが運営していたゲームセンターの名前。
リッジレーサー マシン
旋回性重視型のマシン。GALAGA RT PLID'Sの色違いで、オレンジ・黄色・緑・紺色の4色に塗り分けられている。GALAGA RT PLID'Sと比べるとやや旋回性能が高くなっている。ちなみに「CARROT」はかつてナムコが運営していたゲームセンターの名前。
白と黄色のF/A RACING同様のボディに赤のラインが入った標準性能型のマシン。加速性、最高速、ハンドリングのバランスがまとまっている一台。なお、次作『リッジレーサーレボリューション』ではフロントマスクとカラーリングが一部変更されている。
白と黄色のF/A RACING同様のボディに青のラインが入った標準性能型のマシンであり、性能は色違いであるRT BOSCONIANと同じ。RT BOSCONIAN同様、次作『リッジレーサーレボリューション』ではフロントマスクとカラーリングが一部変更されている。また、AC版にはこのマシンは登場していない。
加速性重視のマシン。RT YELLOW SOLVALOUと比べると加速性はやや劣るが、その分最高速・ハンドリング性能が高くなっている。マシンのボディはRT YELLOW SOLVALOU・RT BLUE SOLVALOUと比較すると、リアスポイラーが無い、ライトがリトラクタブル式になっているなどの違いがある。
リッジレーサー マシン
RT XEVIOUS REDの色違いで、最高速重視のマシン。RT BLUE SOLVALOUと比べると最高速はやや劣るが、その分加速性能・ハンドリング性能が高くなっている。なお、AC版ではこのマシンは登場せず、代わりに色違いで黄色のXEVIOUS系マシンが敵車として登場している。また、次作『リッジレーサーレボリューション』ではたまにライバルカー・RT YELLOW SOLVALOUを差し置いて1位でゴールすることがある。
ノーマルカーを遙かに上回る性能を持っている。一定条件を満たした後、T.T.に登場するスペシャルカーに勝利することで使用可能となる。
黒を基調としたデビルカー。操縦性が非常に優れており、加速性を除く全性能が最高レベルに達している。ただしグリップが高いことから、ドリフトがし辛くなっている。
ハイスペックVer.のみ使用可能。白を基調としたクーペスタイルのエンジェルカーであり、基は次作『リッジレーサーレボリューション』の上級T.T.で登場したスペシャルカーである。グリップ性能を除く全性能が13th RACINGをも上回るレベルに達しているため、ドリフトがしやすく非常に速いタイムを叩き出し易いマシンとなっている。
リッジレーサー マシン
AC版では全登場車種が12種類となっており、プレイヤーが使用するマシンは「#76 F/A RACING」固定、それ以外は敵車限定となっている。また、後にPS版に収録されたマシンについても、カーナンバーや貼られているステッカーがAC版とPS版で一部異なる。
自車として使用できるのはこのマシンのみ。コース上赤色で表示される。PS版のF/A RACINGでは「NAVIWAY」のステッカーの部分が、AC版では「RAVE WAR」になっているなどの違いがある。
本作のライバルカーで、コース上黄色で表示される。PS版のRT YELLOW SOLVALOUに該当し、「SOLVALOU」のステッカーの部分が「CYBER SLED」になっている（「CYBER」の文字が大きく、「SLED」の文字はかなり小さいため、一見「CYBER」のみのように見える）。ライバルカーということもあり敵車の中では一番速いが、ミスがなければプレイヤーが1位になる前に抜くことも可能である。
PS版のRT XEVIOUS REDで、「XEVIOUS」のステッカーの部分が「RALLY-X」になっている。レースでは3位でゴールすることが多い。
リッジレーサー マシン
PS版のRT BLUE SOLVALOUで、「SOLVALOU」のステッカーの部分が「RIDGE RACER」になっている（「RIDGE」の文字が大きく、「RACER」の文字は小さめ）。レースではライバルカーに次ぐ2位でゴールすることが多い。設定上は初代覇者の証として「RIDGE RACER」を名乗っている。
PS版のRT BOSCONIAN。AC版の次作『リッジレーサー2』では、ボディカラーの大半がダークグリーンとなり、印象がだいぶ異なる。
ボディの前部分が白、後ろ部分が青のカラーリングで、F/A RACINGと同様のボディタイプのマシン。PS版では「NEBULASRAY」に置き換わる形で登場しない。
PS版のRT PINK MAPPY。
PS版のRT RYUKYU。PS版の「RYUKYU」のステッカーが「HOEHOE」になっている。次作『リッジレーサー2』では赤の部分が全て黄緑となり、違う印象を与えている。
PS版のGALAGA RT PLID'Sで、「GALAGA」のステッカーの部分が「DIG DUG」になっている。
PS版のRT BLUE MAPPY。
PS版のGALAGA RT CARROTだが、PS版とはカラーリングが一部異なり、紺色の部分が通常の青色になっている。PS版での「GALAGA」のステッカーの部分が「DIG DUG2」になっている。
PS版に登場したRT XEVIOUS GREENの色違い。PS版での「XEVIOUS」のステッカーの部分が「GAPLUS」になっている。レースでは4位でゴールすることが多い。
設定で規定周回数を増やすとアザーカーの登場台数（最大15台登場）も増えるが、この際、台数が全ての車種より多くなった場合は、「RT PINK MAPPY」「RT DIG DUG」「RT BLUE MAPPY」「RT DIG DUG2」のうちどれかが重複してレースに登場する。
リッジレーサー BGM
作曲は細江慎治（megaten）、佐宗綾子（AYA）、佐野信義（sanodg）の3名で、ゲーム中に使用できるBGMは6曲。同社同音楽スタッフによる『F/A』や『ニューマンアスレチックス』などの音楽路線を継承し、サンプリングを多用したテクノミュージックを採用している。本作を皮切りとして、『リッジレーサー』シリーズでは従来のゲーム音楽とは一線を画す多彩な音楽性の提示を続けており、リッジサウンドなどと呼ばれることもある。
RIDGE RACER（POWER REMIX）
細江慎治作曲。本作を象徴するメインBGM。AMショー出展用に作られた曲であり、ゲームプランナーの要望に応じたフュージョン曲となっている。
RARE HERO（Sanodigy mix）
佐野信義作曲。Aメロに「ニューラリーX」メインBGMの出だし部分と同じコード進行が使われている。以降のシリーズでも作曲者本人によるアレンジ版が収録されることとなる。
FEELING OVER（UNDERGROUND）
佐宗綾子作曲。
ROTTERDAM NATION（FOO MIX）
細江慎治作曲。当時の日本ではあまり知られていなかったロッテルダムテクノを取り入れた。曲中の歌詞は「Three laps to go...」などゲーム中で使用されている英語音声を逆再生したものが使用されている。
リッジレーサー BGM
SPEEDSTER（I Like A.T mix）
細江慎治作曲。バブル期のいわゆる「ジュリアナ曲」であるAlpha Teamの『SPEED』が元になっている。
RHYTHM SHIFT（12"Version）
細江慎治作曲。
ナムコの重役相手のお披露目時にランダムで選曲されるBGMに、最も異彩を放っていた『ROTTERDAM NATION』がかかってしまい、ディレクターが頭を抱えたことがある。他にも『リッジレーサー』のイントロで、基板に実装されていた32和音中20和音（12和音はシステム音に利用）を使い切るなど、エピソードは非常に多い。
PS版ではサウンドテストを選択すると、BGMと共にアザーカーのフリーランのライブ映像が流される。コンシューマーでは以降のシリーズにも同様のモードが実装されるようになる。
また、『ハイスペックVer.』では収録曲が異なり、上記『RIDGE RACER / 細江慎治』と、AC版『リッジレーサー2』およびPS版『リッジレーサーレボリューション』に収録された『GRIP / 佐野信義』の2曲のみが収録されている。
曲名は全て当時ダンスミュージックにハマっていたプログラマによって付けられた。
リッジレーサー アーケード筐体
SD筐体
ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、シーケンシャルパターンのシフトレバーが付いている。
DX筐体
ステアリング、アクセルペダル、ブレーキペダル、クラッチペダル、Hパターンの6速シフトレバーが付いており、ニュートラル状態が存在する。ステアリングはSD筐体より大きめである。クラッチペダルを踏むとニュートラル状態となる。クラッチペダルを踏むことなくシフト操作をすると「カシュッ」という音が鳴るが、攻略上のペナルティ（減速・硬直など）はないため、全く使わなくても問題なくプレイできる。シートの位置を調節可能。
3画面筐体
DX筐体を3画面にした筐体。画面以外は全てDX筐体と同じである。基板は1画面につき1セット必要とするため、計3組要する。
フルスケール筐体リッジレーサーフルスケール筐体。
リッジレーサー アーケード筐体
マツダの初代ロードスターに乗って、大きいスクリーンでプレイする。中身の基本はDX筐体。筐体に使われているロードスターに装着された実物のスピードメーターとタコメーターが実際に連動し、ステアリング、シフトレバー、ペダル類もロードスターのものをそのまま使用し、本来6速に設定されていたトランスミッションも筐体に使われているロードスターに合わせて5速に変更され、ゴール後のリプレイに登場する自車のグラフィックもロードスターになっている。路面の細かな質感までを再現するテクスチャーマッピングと光のあたり具合を描くグーローシェーディングの組み合わせは実車に近い迫力を持つ。スクリーンは三次元マルチウインドゥが使われ、視界の広さも実車に近い。プレイ料金が高く（300-500円/1play）、筐体設置に必要なスペースが非常に大きいといった難点があったため、あまり出回らなかった。イオンモール鈴鹿ベルシティのナムコランドで2002年頃まで「現在全国で唯一」という触れ込みで稼動していた。
リッジレーサー リッジレーサー ハイスペックVer.
『R4 -RIDGE RACER TYPE 4-』に同梱されたボーナスディスク。2002年にPS one Booksとして発売された廉価版には付属していない。
30FPSであったPS版『リッジレーサー』（以下、オリジナル版）を60FPS化し、より滑らかな動きとしたものである。オリジナル版の60FPS化はソニーがPS用の「ランタイムライブラリVer.3」を発表した際、そのデモンストレーションとして既に実現していた。
モードはプレイヤーとライバルカーの2台で走る「T.T.」と、プレイヤー1人で走る「T.A.」の2種類で、オリジナル版に存在したライバルカーを含む12台でのレースは存在しない。コースはオリジナル版で収録されていた2種類（SHORT→初級・中級、LONG→上級・T.T。右側がオリジナル版での名称）が用意されている。
リッジレーサー リッジレーサー ハイスペックVer.
起動中のロード画面で『ギャラクシアン』を遊ぶことができ、パーフェクトを達成すると使用可能車種が4台から12台に増加する要素もオリジナル版から継承されている。
T.T.の2コースを1位でゴール、T.A.の2コースのトータルタイム記録で1位を獲得するとエンディングが流れ、オリジナル版と同様に各コースおよびモードの逆走版であるEXTRAが登場する。また、一度エンディングを迎えるとLONGコース順走のT.T.にはオリジナル版と同様に隠し車種のデビルカー「13th RACING」が、LONGコース逆走のT.T.には『リッジレーサーレボリューション』初出の隠し車種のエンジェルカー「WHITE ANGEL」がそれぞれ出現する。
海外版は『Ridge Racer Turbo』（リッジレーサー・ターボ）というタイトルになっている。
リッジレーサー トリビア
リッジレーサーのコースをデザインするにあたり、開発者の佐々木建仁が以前携わっていた大手ゼネコンでのシミュレーションCG作成のノウハウが大いに役立ったという逸話が残っている。また、リッジレーサーのプログラマーが「リッジレーサーが売れたら結婚してあげる」という約束を相手に取り付け、実際大当たりしたが、酒の席での話だったので、結局反故にされてしまったという悲惨な逸話も残っている。
コースを峠（Ridge）にしたのは、山間にすることでコース遠景の描画を省いてポリゴン数を減らすため。またSYSTEM22のグーローシェーディングは処理が重いため、ゲーム中では使用されておらず（車体の流線型などは、あらかじめ陰影を付けたテクスチャによるもの）、唯一タイトル画面の旗のゆらめきで使用された。一方で開発過程では、『ファイナルラップ』『ウイニングラン』の流れから「F1のゲームにしろ」という指示も上層部から出されていたが、「テクスチャマッピングを活かすには、フィールドは広大なサーキットではなく峠が望ましい」として現場が押し切ったという話もある。なお同社の3DのF1レースゲーム新作は、約1年後に『エースドライバー』が発売された（本作と同じくSYSTEM22基板を採用）。
リッジレーサー トリビア
PlayStation版リッジレーサーで、Car No.2, 5, 6, 7, 8の数字が右寄りになっているのは、Car No.12, 15, 16, 17, 18と同じテクスチャをパレットチェンジだけで使い回しているため（10の位の「1」だけ白に変えて文字を消している）。また、Car No.2, 7, 12, 17のテクスチャが、他の車と比べて荒いのは、元のテクスチャのサイズが1⁄4しかないのを拡大して使用しているため。
理由は不明だが、PlayStation版はマスターアップ直前で車のテクスチャデザインが刷新されている（「RAVEWAR」→「NAVIWAY」など）。そのため、出荷直前の雑誌の紹介記事では古いテクスチャと新しいテクスチャの画面写真が混在して使われている。また、付属のマニュアルではテクスチャの部分が塗りつぶされて使用されている。店頭展示用の体験版CD-ROM集『Demo Demoプレイステーション』に収録された体験版は、変更前のテクスチャが使用されている。
PlayStation 2版『ナムコレクション』に収録されたPS版リッジレーサーはアナログスティックに対応している、またBGMが演奏音源が変更された別バージョンになっているが変更の理由は不明。
2021年のNetflix配信ドラマ『全裸監督 シーズン2』第1話「宇宙からエロが降る」にフルスケール筐体を基にした『RIDGE RACER FULL SCALE PLUS+』が登場する。ロードスターの色が紺色に変更されている。
アウトラン
『アウトラン』(OutRun)は、セガが1986年に稼働開始したアーケード用ドライブゲーム。
セガ・マークIII、MSX2、PCエンジン、メガドライブ、ゲームギアなど多数の家庭用ゲーム機に移植された他、日本国外ではAmiga、Amstrad CPC、Atari ST、ZX Spectrum、コモドール64、PC/AT互換機などにも移植された（これらの詳細は、本項の#移植版などを参照）。
ゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上で行われていた「第1回ゲーメスト大賞」において大賞4位、『ゲーメスト』読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では第11位、『ファミコン通信』の「クロスレビュー」においてはメガドライブ版が合計30点でシルバー殿堂入りを獲得した（「#評価」も参照）。
アウトラン 概要
セガは1985年にリリースした体感ゲーム『ハングオン』が大ヒットしたことを受け、同種の大型可動型アーケードゲーム開発に注力、『ハングオン』以降に出た『スペースハリアー』（1985年）、『エンデューロレーサー』（1986年）に続く「体感ゲーム」第4弾として本作がリリースされた。『アフターバーナー』（1987年 体感ゲーム第6弾）と並ぶ「体感ゲーム」シリーズの代表作である。
一般的に「ドライブ(テレビ)ゲーム」と言えば、他車と「競い」トップを目指すレースゲームである事が多いが、このゲームはそれだけではなく日本国外の公道をステージとし、異国の光景と本作のために作曲された数々の音楽と共に運転自体を「楽しむ」という要素が多分に含まれる。
決められたコースを走るのではなく、コース内にいくつもの分岐点があり、行きたい方向が自分で選べるようになっている。その中で、日常で使っている速度を越えた時の感情が表現されている。「これまでのゲームを越える。さらに、現実的な速度によって越える、という二つの意味をこめて、『アウト・ラン』にしたい」と鈴木裕は述べている。
アウトラン 概要
このゲーム性とは別に、ゲーム内には俗に「スーパーカー」（現在では「ビンテージカー」など）とも呼ばれていた海外の名車を想起させる姿で描かれた登場する、数々のマシン（自動車）も大きな魅力のひとつである。自車はフェラーリ・テスタロッサをモチーフにしており、ゲーム上の最高速も当時のテスタロッサが公式発表していた293km/hであった。なお、コース上に登場する一般車両はフェラーリ・365GTS/4デイトナ、フェラーリ・288GTO、フォルクスワーゲン・ゴルフ、シボレー・コルベットなどに似たものが見られる。そしてアーケード版の真っ赤なボディに大きな画面とスピーカーを備え付けた可動筐体（デラックス/スタンダードタイプ）は多くの人の関心を集めた（アーケード版の筐体各種詳細は#開発を参照）。
ソフト面では新・旧2種類のバージョンが存在し、それぞれステージ構成が異なる。日本国内では、出荷時期の違いによって両方のバージョンが流通した。海外では新バージョンのみのため、旧バージョンは国内版、新バージョンは海外版とも呼ばれる。
2025年にはマイケル・ベイ監督、内海州史・製作総指揮で映画化されることが発表された。
アウトラン ゲーム内容
各所を舞台にフェラーリ・テスタロッサ風のオープンカー。を運転し、制限時間内に次のチェックポイントに到着する。全部で5ステージ。1 - 4ステージの後半には分かれ道が現れ、どちらかを選択するかによって、16通りのルートが選べる。そして、ルートによって最後の演出が異なる
（以下国内版のもの）
このゲームにはハイスコア集計に影響を与えた裏技として、プレイヤーがエンジンギアチェンジを連続して行うことで、自車がコースから外れても速度が低下しないという現象を人為的に発生させる、俗に「ギアガチャ」と呼ばれる行為が有名である。ギアガチャの習得は多少のコツは要るがさほど困難なものではなく、通常のプレイではありえない大胆なショートカットを行う事が可能となる。しかしプログラミングのバグを利用した開発スタッフが想定していない技なので、セガ社員・片桐大智が後年受けたインタビューによると、挙動部分のプログラマースタッフに当時「ギアガチャ」の話を振ったところ苦い顔をしたという。
これを用いた走法が発見・使用されると、それまでの全国集計ハイスコアランキングが一変した。そしてこの技が雑誌『ゲーメスト』や『マイコンBASICマガジン』などで紹介され、波打ち際や、コーナーイン側の障害物の更にイン側を最高速で走るという（普通のプレイしかしたことのない人には）衝撃的な画面写真と共に、全国のゲーマーの間に広まって行った。
アウトラン ゲーム内容
さらに、スタート直後とクラッシュからの再発進時に車両の回転数を合わせて発進と同時にアクセルを踏み込み、前述のギアガチャと絶妙なタイミングで組み合わせると最高速が通常を超え「294 km/h」になるという裏技も発見された。前述の「ギアガチャ」のようにグラベルに乗る手前と乗った後で行うだけでなく、ターマック上でもギアガチャを継続的に行えば294km/hは維持できるという。成功にはかなりシビアなタイミングが必要であったが、上手くいけばゴール時に残るタイムがそれまでのものとは比較にならないほど多くなり、ゴール時のタイムボーナスが加算されればハイスコアも必然的にアップする。技の存在を知ったプレイヤーは事故を起こすかゴールするまでの間を常に「ギアガチャ」と組み合わせて行い、記録は更に塗り替えられていった。
後年の家庭用ゲーム機に移植された版では、全く再現されなかったり、ほぼ再現可能にしてあったりと、まちまちになっている（一例としてセガサターン版では1ヶ所だけ再現されていない。3DS（『セガ3D復刻アーカイブス』収録版）・Switch版では完全再現されている）。
アウトラン ゲーム内容
なお、これらギアガチャ系の裏技をオリジナルのゲーム筐体で行うことはパーツに著しいダメージを与えるため、プレイさせる側（ゲームセンターの経営者など）にとっては好ましいものではなかった（「ガチャ禁止」というルールをプレイヤーにお願いした店もあった）。
チキンレース
よく目立つ看板や建物めがけて飛び込んで、ギリギリで停車させることを競う。場合によってはスピンさせて停車させることを条件とすることもあった。接触すれば失格。
ゼロクリア
各コースのゴールラインは明示されていない。これを活かし、残り時間が0になる直前にゴールラインを踏むようにする。踏めなければ失格。
アウトラン 移植版
セガ・マークIII/マスターシステム
全体的にキャラクターが小さく、ラスタ処理により道を表示している仕様上、ステージ分岐時は左右の道が1ラインごとに交互に描画される。
FMサウンドユニット発売前に出たソフトであり、パッケージなどに表記はないものの、非公式に対応している。
また、パドルコントロールにも対応しておりハンドルのアナログ操作が可能。ただしボタンが1つのみのためにボタンを押すとアクセル・離すとブレーキとなり、ギアシフトはオートマとなる。
PCエンジン
NECアベニューからHuCARDで発売された。ルートが海外バージョンの仕様となっており、移植は電波新聞社でFM-7への移植ソフトを多く手がけた、紅林俊彦の手による。
ゲーム画面上にタイトルが表示されないほか、コースレコードやスコアなどが画面外上部の黒枠内に表示されている。
また、ハードウェアの制約により、ラスタ処理によってコースを描画していることから、ステージ分岐時は1ラインごとに交互に描画されているため道が点滅して見えたり、背景や道路脇の看板・花畑・草原といったオブジェクトの種類が減少しスプライトで補えない分は省略され、分岐後にステージ合流する演出が削除されていたり車が吹っ飛んだ際にドライバーと助手席の女性が消えてしまう、チェックポイント時のボイスがカットされているなどアーケード版と異なる部分がある。
アウトラン 移植版
メガドライブ
移植はヘルツが担当。元請けはシムス。ゲーム中のメインBGMに1曲新曲「STEP ON BEAT」が追加、後年、Nintendo Switchへの移植版でも使われた。FM音源を搭載しているメガドライブの本領発揮とも言えるサウンドの再現度が評価されている。
ハードウェアとしてBGが2プレーンあることで、スプライトを併用し海や合流地点などが再現されている。
ハードウェアの制約により、全体的な色数の減少やオブジェクトの省略、車のエンジン音がカットされている他、ステージ分岐時に画面が暗転したりチェックポイント時にBGMが途切れたりするなど、アーケード版と異なる点がある。跳ね馬のリアエムブレムがアーケード版のように車の動きに合わせて左右反転しないように修正されている。
家庭用移植なので動く筐体など存在せず、コントローラーは0か1のデジタル入力なので流石に操作面におけるアーケード版の完全再現とはいかなかった。それでもアーケード版に憧れていた当時のファンを喜ばせ、メガドライブ作品中の名作として名前が残っている。
セガサターン
移植はゲームのるつぼが担当。オプションで国内バージョン・海外バージョンを選択できる他、アーケード版以上の低難易度「エキストライージー」やオートマチック変速機能の設定が可能。
アウトラン 移植版
隠しモードとして60fps（オリジナルのアーケード版は30fps）で描画する「スムースモード」及び、グリップ力の大幅向上機能が用意されており、オリジナルを超えた完成度として話題に。
またサウンド面でも、オリジナルに加えてゲーム中の3曲とネームエントリーの「LAST WAVE」の計4曲を、作曲者であるHiro自らがアレンジしたものをCD-DA形式にて収録している。なお、スペースハリアーと同様に、初期ロットは最終モデルのセガサターン本体では正常に動作せず起動時のセガのロゴでフリーズするバグがある。自車等のグラフィックの差し替えは無し。
ドリームキャスト
『シェンムーII』（2001年）のミニゲーム及び書籍『鈴木裕ゲームワークスVOL.1』に収録。
Xbox版『アウトラン2』の隠しゲームを除く今作以降で自車がテスタロッサではない赤い車に差し替えられており、一般車両のフォルクスワーゲン・タイプ1とポルシェ・911のグラフィックも変更されている。
BGMはドリームキャストの内部音源で演奏されている為、アーケード版とは音色が大きく異なっている。2018年にPS4で発売されたシェンムーI&IIではBGMがアーケード版と同様の音源に変更されている。
PlayStation 2（セガエイジス2500シリーズVol.13）
アウトラン 移植版
スプライトを駆使した疑似3Dではなく3Dポリゴンでのリメイク。自車がテスタロッサではない赤い車になっている。「アレンジ」という新規モードが追加されてあり、新規ステージやライバルカーの追加がされてあり、ステージ構成はひし形のような形になっており、どのルートでも最後のステージは同じステージにたどり着く。また、3曲のアレンジ版も追加された。
Xbox
『アウトラン2』（2003年）に隠しゲームとして収録。ミッションモードをすべてクリアするかプレイ時間が50時間以上になるとプレイ可能になる。
フェラーリのライセンスを取得している為、自車はテスタロッサとなっているが、一部一般車両のグラフィックがドリームキャスト版と同じグラフィックに変更されている。
PlayStation 3/PlayStation 4
前述した『シェンムー』同様、以下の作品内において特定のシチュエーションで遊べる「ミニゲーム」として収録されている（いずれも3DS版をベースとした移植とされているが、独自要素は省略され、アーケード版ほぼそのままの仕様）。
『龍が如く0 誓いの場所』（2015年）
『龍が如く6 命の詩。』（2016年）
『北斗が如く』（2018年）
アウトラン 移植版
『北斗が如く』のみ作品の世界観を反映したゲームデザインになっているため、実際にプレイするには荒野でバギーを走らせて探索し、その上でコンテナを発掘して中の筐体を発見。さらに筐体をゲームセンターに届けるといった幾度の手間をかけなくてはならない。
Nintendo Switch
アウトラン 移植版
2018年より展開された新生SEGA AGESシリーズ第3弾として移植・リリース。先に発売された3DS版と移植担当企業が同じであることから、3D映像でない以外はそれに近い仕様である。Switch版の独自要素としては、本体付属コントローラー「Joy-Con」の機能を生かし、それぞれのコントローラーを右・左手に持ち、プレイ時は自動車のステアリングに見立てて傾ける形で自車の操作が出来る「ジャイロ操作」の実装と、走行時に流れるBGMが、オリジナルの3曲と3DS版の新曲2つに加え、4曲が追加収録され全部合わせて9曲から選べることである。追加収録の4曲は以下の通り。
MD版から「STEP ON BEAT -ARCADE EDITION-」
『アウトラン2 スペシャルツアーズ』から「RADIATION -NOSTALGIC VER.-」
『アウトラン3-D』から「MIDNIGHT HIGHWAY -PLAYBACK-」
「DRIVER'S MEGAMIX VOL.1」※ アーケード版BGMを1980年代のシンセサイザーで演奏した感じに仕上げたメドレー曲。VOL.2は無い。
アウトラン 移植版
「MIDNIGHT HIGHWAY -PLAYBACK-」と「DRIVER'S MEGAMIX VOL.1」のみストリーミング演奏、それ以外の7曲はオリジナルアーケード基板の音源をエミュレートしたSwitchの内蔵音源で鳴らしている。プレイ開始前に「ドライバー」がゲーム画面内で行うサウンドセレクト時、エミュレートで鳴らしている曲はアーケード版通りにラジオのダイヤルを回し、ストリーミング演奏曲はその曲が録音されているカセットテープを取り出して見せるという演出になっている。
Arcade 1UP
北米地域を中心に展開している、往年の（海外版）アーケードゲーム筐体をダウンサイジングしたレプリカ筐体シリーズ「Arcade 1UP」の一つとして移植。セガライセンスも取得したセミオフィシャル商品としてリリースされている。筐体は可動せず、アーケード版の「アップライトタイプ」下部を短くしたような形状。「スタンダードタイプ」の座席部分に似せたベンチ（一応は着席可能）も同梱されており、これを本体の側に置けばオリジナル筐体に近い見た目になる。本作のほか、『ターボアウトラン』『アウトランナーズ』『パワードリフト』の全4タイトルがプリインストールされている（すべて海外版）。
ゲームギア
アウトラン 移植版
上記のセガ・マークIII/マスターシステム版とは異なり、グラフィックやBGMはゲームギア用に作られており、ミッションもオートマとマニュアルの2種類が選べる。1人プレイモードの他にCPUとの対戦モードや対戦ケーブルと2台のゲームギアを使用する、二人対戦プレイモードが可能。
2020年10月6日、セガ自らリリースしたゲームギアの復刻ゲーム機「ゲームギアミクロ」（の一つ「ブラック」）にプリインストールされた4作品の一つとして移植・収録された（ミクロの仕様により、対戦プレイ機能は未対応）。
ゲームボーイアドバンス
『セガ アーケード ギャラリー』に収録（日本未発売）。
ニンテンドー3DS
セガが2012年から展開している「セガ3D復刻プロジェクト」第2期第3弾として、3D立体視に対応、『3D アウトラン』のタイトルでダウンロード専売ソフトとしてリリース（後述する『アウトラン3-D』とは異なる）。Xbox版以来、9年ぶりの移植となった。
アウトラン 移植版
過去の「3D復刻プロジェクト」で実装されているオプション機能は概ね搭載。代表的なものは下記参照。
アーケード筐体をプレイした気分を味わえる様に、操作に合わせて映像がローテートする「ムービング筐体モード」（筐体フレームは実際の筐体から3タイプを用意している）、実際の筐体からの動作音を再現する環境音設定。
デフォルトの自車がテスタロッサではない赤い車に差し替えられ、一部一般車両のグラフィックがドリームキャスト版と同じグラフィックに変更されている。
3DS版独自に実装された新機能は以下のとおり。
自車のチューニング要素を追加。ゴールごとに4種類の特殊能力を持つパーツ（最初に搭載しているパーツごとに車の色が違う）が獲得でき、最終的には「パーツの全部乗せ」が可能となる。
「コーナリング」- デフォルト車より急カーブ操作をしても滑りにくい。
「バンパー」 - デフォルト車より他車と接触してもコースアウト・車体転倒しにくい。
「エンジン」 - デフォルト車よりも最高速度が向上する。
「タイヤ」 - 舗装道路以外（路肩）を走行しても速度が低下しない。
3DS版オリジナルのBGM「Cruising Line」「Camino a mi Amor」を2曲追加（作曲は移植を担当したエムツー所属のコンポーザーによるもの）。
一定の条件を満たすとアーケード版と同じ30fpsで描画するスペシャルモードが解放される（本作のノーマルモードの描写は基本的に60fpsで描画されている）。アーケード版と同じタイムカウントに関するバグも再現される。
2014年12月18日発売された『セガ3D復刻アーカイブス』にも収録。このアーカイブス版でセガサターン版から続いていた「1箇所残っていたギアガチャでのインカット不能箇所」が解消された。
Amiga
Amstrad CPC
Atari ST
MSX1
コモドール64
ZX Spectrum
上記すべてイギリスのU.S. Gold社からの発売。なぜかすべての移植でBGMの「MAGICAL SOUND SHOWER」のイントロ部分のテンポが悪く、ある程度のfps数を稼ぐため各キャラクターの単色化及び、ドット数ないし色数低減化を受けてリリースされている。
MSX2
ポニーキャニオン発売。セガマークIII版の移植だが、ハードウェアでラスタースクロール機能を持たないため、コースの描画をSCREEN 4によるBGの書き換えで行っている。音源はPSGのみに対応。
Windows 95/98
『セガアーカイブス フロム USA VOL.1』に収録。内容はGenesis〈北米版メガドライブ〉と同等）
iアプリ
EZweb
Yahoo!ケータイ
アウトラン 開発
ディレクターの鈴木裕は、従来のドライブゲームでは車同士がぶつかると爆発する演出が発生することが多かったため、映画『キャノンボール』（1981年）のように、ぶつかってもやり直しがきくおおらかな表現を目指したと、2022年のインタビューの中で話している。
当初は『キャノンボール』と同様にアメリカ大陸横断レースを題材しようとしていたが、行程の大半が砂漠だったことが判明したため、舞台をヨーロッパに変更した。
鈴木と企画の石井洋児らは開発に先立ち、ヨーロッパで約2週間のロケハンを行なった。
ドイツ・フランクフルトを出発し、ロマンティック街道を通り、アルプス山脈を越え、イタリア・ローマに到着するまでの行程をBMW 520で走行し、ルーフに取り付けたカメラで撮影した。
この際、ドイツの高速道路アウトバーンで190キロ以上のスピードを出したが、メルセデス・ベンツにあっさり追い抜かれたという。
いくつかのコースは取材先の地域をモデルとしているが、それだけでは不十分であるため、オランダの風車ように取材先以外の地域の要素を取り入れたコースもある。
アウトラン 開発
セガのメカトロニクス部門のドライブゲーム用筐体の企画と石井たちの企画を合わせた本作の筐体は、フェラーリ・テスタロッサをモチーフとしており、同車種のデザインを表現するために、筐体のタイヤを後ろにし、横にフィンのモールドがつけられた。また、本物のスーパーカーに用いられることの多いモモのハンドルを付ける案もあったが、高価ということで却下された。
『ハングオン』では本格的なBGMが用いられた一方、本作においては軽やかなノリの音楽が用いられた。鈴木は2022年のインタビューの中で「当時の感覚ではテンポ150前後，8ビートの曲がドライブゲームにぴったりで，アクセルを踏みたくなるんです。[中略]こうしたイメージとゲームの内容を合わせて，ちょっとおしゃれなフュージョン系，16ビートの曲にして，テンポ150前後をキープして作ったんです。」と説明している。
技術面においては、基板に当時最新鋭のサウンドチップを搭載したことにより、同時発声数が『ハングオン』より増えたほか、音を反響させるためのスピーカーボックスも用意された。
アーケードゲーム版BGM（ゲームミュージック) は「MAGICAL SOUND SHOWER」、「SPLASH WAVE」、「PASSING BREEZE」の3曲で、レース開始前にカーラジオを模した表示画面で選択する。
アウトラン 開発
このうち「PASSING BREEZE」は当初「過行く風」という意味を込めて「PASSING WIND」という名前にする予定だったが、セガ・オブ・アメリカの指摘によりこのフレーズが「おなら」を意味することが判明したため、現在の形に変更された。さらに、本来「PASSING BREEZE」と「SPLASH WAVE」はタイトルが逆で、製品化段階の手違いで今の形に入れ替わった。
※ 後年の移植時に追加されたオリジナルBGMについては、#移植版の各機種解説を参照。
これらBGMの楽譜は『マイコンBASICマガジン』に掲載された他、アルファレコードのGMOレーベルから発売されたサントラLP『セガ・ゲームミュージック VOL.1』などに付属していた。また、セガサウンド部門関係者を中心に結成されたゲームミュージックバンド「S.S.T.BAND」によるアレンジ曲のCDも、後にGMO関係者がポニーキャニオンから立ち上げたサイトロンレーベルより多数リリースされている。
なお、同社の『初音ミク -Project DIVA- Arcade』で、曲者Pが歌詞をつけた「MAGICAL SOUND SHOWER」がプレイできる。
アーケードゲームにおける筐体は全4種類が確認されている。