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誘導電動機 構造
筒状の筐体の中に、円筒状の鉄心に軸方向に溝を刻み、巻線を収めて固定子にする。それと対向して回転軸に固定された円筒状の鉄心に同じく軸方向少し斜めに溝を刻み中に導体棒または巻線を収め、両端を短絡するか（かご形三相誘導電動機）、三組の巻線を星型に交差させ（巻線形三相誘導電動機）回転子を構成する。巻線に交流電流を流し回転磁界を発生させることで電動機として機能させるので構造的に単純でありまた、堅牢な構造を取れる。なお巻線で回転子を構成したものは回転子特性を変化させる目的でそれぞれの巻線の始端を短絡し、終端をそれぞれ軸上に設けたスリップリングという絶縁された導体環に接続し人工黒鉛製のブラシを通じて外部に引き出してある。漏れ磁束による損失を防ぐため固定子と回転子とは許容されるぎりぎりまで近づけてあるため、固定子と回転子とのすき間は同期電動機よりも狭い。
単相交流はそれ自身で回転磁界を作り出すことが出来ないが、軽負荷（おおむね 1 kW 程度）であれば回すことができる。三相誘導電動機では全周にわたって巻いてある固定子巻線を約 2/3 ほどに留めて単相巻線とし、別途、始動方法を必要とする。この巻線とずれたところ（通常は直交する場所）に補助巻線を巻き、コンデンサまたはコイルを用いて電流位相をずらして起動するか、短絡環の代わりに整流子を用いて起動トルクを得る（反発電動機）。
誘導電動機 等価回路
#歴史の節で紹介された Steinmetz による三相誘導電動機の一相分の等価回路を示す。回路パラメーターは次の組にて説明することができる。
ただし  : 固定子の回転数（同期速度）、 : 回転子の回転数
このことは、固定子から回転子に電磁誘導にて伝わった電力のうち、すべりに相当する部分が回転子にて電気抵抗もしくは摩擦により消費され、残った  が軸出力として得られることを示す。
誘導電動機 誘導電動機の速度制御
一定電圧かつ一定周波数で運転される三相誘導電動機の特性は、すべりのみによって決定される。したがってトルクおよび回転数を変化させるためには電源周波数、極数、電源電圧、電動機インピーダンスのパラメーターを変更させることによって実現する。
固定子巻線の結線をつなぎ替え、4極の電動機を8極にすると回転数はほぼ半分になる。スイッチだけで速度制御ができるため極めて安価な制御法であり工作機械や従来型のエレベーターなど、現在でも用途は広い。
巻線形三相誘導電動機の二次抵抗を変えることにより電動機・負荷トルク曲線と釣り合う点のすべりを移動させて速度を制御することができる。これを二次抵抗制御と呼ぶ。
二次抵抗を取り払い、二次抵抗に掛かる電圧と、大きさも位相も同じ電圧を二次端子に与えても発生トルク・速度ともに変わらない。このことを利用し、二次端子から出る電圧を変えることにより速度制御できる。これを二次励磁法と呼び、二次端子から出る電力を動力に変換するクレーマ方式と、電力として送り返すセルビウス方式がある。
誘導電動機 誘導電動機の速度制御
パワーエレクトロニクスの進歩により最も進化を遂げた誘導電動機の速度制御である。固定子巻線・回転子巻線ともに鎖交する磁束を一定としたとき、供給周波数と供給電圧とは比例関係にあることから、磁気飽和を避けるため、一般にを一定に保つ制御がなされる。この制御ではほぼ定トルクモーターとして働き、負荷変動に対する速度変化も小さい。同期速度よりも低い周波数を与えると発電機として働くことから回生制動も使え、理想的な速度制御ができる。汎用的なモーターで使えるインバータ装置の普及により、構造が簡単で堅牢なかご形三相誘導電動機とインバータとの組み合わせは、エネルギー消費量削減の動きからも、また保守の面からも他の用途を凌駕しつつある。
XTension
XTension(エクステンション)とは、DTPソフトQuarkXPressのためのプラグイン。XPressという名に合わせて、特にこの名を使う。
XTensionの追加によって、QuarkXPressは多彩な機能を実現できるが、ものによってはそのXTensionが無い環境でデータがうまく開けない・出力できない、エラーが生じるなどの問題が発生する場合がある。
索引作成のXTensionなどはアプリケーション本体に同梱されているが、以下に挙げたものは基本的にサードパーティーが開発し、販売しているものである。
XTension 代表的な日本語XTension
Base&BOX
日本語組版のルールに則った編集作業を簡便化するツール群。文字数・行数によるレイアウト、字取り・行取りなどを操作するツールパレットが表示されるようになる。
DragDrop
テキストデータや画像データを、ドラッグ＆ドロップ操作で編集中のドキュメントに取り込むことを可能にするツール。
Dr.カーニング
自動カーニング処理を可能にする。
FLIGHT CHECK
プリフライト（＝フライトチェッカー。出力前に問題点を検証する機能を持つ）ソフト。
HX ボックスツール
テキストや画像ボックスの位置を簡単にコントロールできる。
HX 下線革命
罫線としてでなく、文字に対する下線や囲み罫を実現する。文字に連動して動くため、訂正時の作業が簡便化されるが、出力環境でも同じXTensionが必要。
XTension 代表的な日本語XTension
HX 文字回転
縦組みドキュメント内で半角英数文字文字を扱うときに、そこだけを横組みで流すことができるようになるツール。
MarkzTools
破損したファイルの復元や、上位バージョンのファイルを下位バージョンで開くなどの操作が可能。
PressWorks
新聞特有の組版を行うためのツール。
Rubi Manager
テキストデータに自動的にルビを付与するツール。
Tableworks Plus
表組ができるようになる。（罫線の組み合わせで作表せずとも済む）
字取り行取り
日本語組版で必須と言える、“何文字、何行で”という設定で、文字ボックスを外部制御で設定してくれるツール。
写研コンバータ
QuarkXPressのデータを写研の組版機のデータ形式に変換する。
労働市場
労働市場（ろうどうしじょう、Labour market）は、労働力を商品として、需要と供給をめぐる取引がおこなわれる市場である。労働市場の存在は、資本主義の特徴の一つである。
労働市場では、需要と供給の調整は、賃金の調整で行われている。労働の超過供給とは、「失業」であり、失業とは「賃金の下方硬直性」と密接に結びついた現象である。
労働市場 統計
労働力人口（Labour force, Workforce）、経済的アクティブ人口（currently active population）とは、雇用者（一般雇用および軍人）および失業者であり、かつ以下の条件を満たす者である。
労働参加率（Labour force participation rate, LFPR）、労働力比率，労働力人口比率、経済的アクティブ率（Economic activity rate, EAR）とは、生産年齢人口（working age, 15-64歳）に占める労働力人口の割合である。
労働市場 日本における労働市場
日本の労働市場は堅い解雇規制（これについては正規社員の解雇規制緩和論や整理解雇も参照）と企業風土によって硬直化しているが、技術職や専門職など社外でも技術をそのまま生かせる職能を持つ者は転職しやすく、またそれを求める需要も多く存在する。そのような職種はエンジニア（特にシステムエンジニア）やトレーダー、デザイナーなど多種多様である。
また近年では、リクナビやマイナビなどの登場により、｢新卒採用の労働市場化｣も顕著になってきている。
賃金と物価の好循環および労働移動の課題について、近年、日本では物価上昇を通じた期待形成と賃金上昇の広がりが相互に作用することで成長を支える構図が意識されている一方、賃金の下方硬直性の解消状況の検証や、転職を通じた労働移動の円滑化に向けた課題も指摘されている。労働市場においては、賃金をシグナルとしたミスマッチ解消が必要である。
労働市場 労働市場とスキル
専門家によると、情熱によって労働市場を選ぶことが苦難になる理由は、情熱を持てる仕事はたいてい自分の専門分野だが、現在と将来の労働市場を考えると、就職先や給料などの状況が自分の専門分野と一致しないことが多いからだそうである。例えば、言語は平均的に女子の方が男子より得意だが、数学は女子も男子も同じであることが科学的に証明されている。そのため、女子は自分の得意な語学関係の仕事を選ぶ傾向があるが、その結果、比較的有利な数学関係の仕事は男子に取られてしまうのである。
RAW画像
RAW画像（ローがぞう、英: Raw image format）は、デジタルカメラなどにおける完成状態にされていない画像データのことである。英語でRawは「生」「未加工」を意味するものの、未加工ではない画像データをRAW画像と称していることもあり注意を要する。
かつてはいわゆるベタ画像のことを指すこともあったが、2000年代に入ってからはデジタルカメラやイメージスキャナ等における「未現像」データのことを指す場合が多い。
RAW画像 概要
デジタル一眼レフカメラやミラーレス一眼カメラ、コンパクトデジタルカメラ、一部のスマートフォンなどのデジタルカメラで記録可能な画像形式。デジタルカメラでは一般的に「写真」としてJPEG画像を生成するが、RAW画像はJPEG画像を生成する元となる「生」の画像データである。ある程度の写真知識がある（プロフェッショナル、ハイアマチュアなど）ユーザーが、露出、コントラスト、ホワイトバランス、カラーバランス、明度、彩度などの補正や加工、ノイズや歪曲など除去をパソコン上で思い通りに行ないたいという要望に応え、カメラメーカーが用意している機能のひとつ。加工と鑑賞にはRAW対応のソフトウェアが必要になる。近年はRAWに対応するソフトウェアが増えている。カメラメーカーによって記録データの内部形式がまちまちである事、およびデータ量が多くなることから、そのままでは印刷データや、不特定多数に向けた配布、鑑賞には適さない。
デジタルカメラ登場時には、本体の処理能力が劣っていたためカメラ独自のRAW画像で記録され、パソコン側でカメラ付属ソフトウェアを使いJPEGやTIFFなどのオープンな形式に変換していた。
RAW画像 解説
RAW画像は原則的にカメラの撮像素子から得られた無加工のセンサデータを保持する。撮像素子のピクセルは一般的な画像フォーマットのピクセルとは異なる配列になっている。例えば、下記のベイヤ配列が典型的である。多くのデジタルカメラで採用されている単板式カラーCCD・CMOSイメージセンサでは各画素が単色の色情報しか持たない。したがって、デジタルカメラは撮影時に各画素に対してその周辺画素から足りない色情報を集め与えることで色情報を補完し、フルカラー画像を作り出す「デモザイク」 (de-mosaic) 処理を行っている。多くのデジタルカメラではデモザイクに並行して色や明るさのトーン等を自動レタッチする画像加工を行い、完成した画像をJPEGやTIFFなどの汎用画像フォーマットで保存する。
RAW画像 解説
しかし、デモザイクや自動レタッチ処理の精度は完成画像の画質に大きな影響を及ぼすほか、現像後(後述)はホワイトバランス（色温度）などが固定されてしまうため容易に修正ができない。また、最終保存に使われるJPEGフォーマットは通常非可逆圧縮であり、水平方向の色情報の間引きも行っているため元データと比較すると原理的に画質劣化が避けられない。さらに、これらフォーマットの色深度は通常各色8ビット（合計24ビット）しかないため、通常12ビット～14ビットの精度があるイメージセンサから受け取った情報を大幅に切り捨てるほかなく、撮影後の露出（画像の明暗や輝度）調整が困難になる。
RAW画像 解説
このような事情から、通常の画像フォーマットで保存されたデータでは大胆なレタッチをしようとすればするほど画質低下が際立ち、作品作りの自由度がそがれているとしてプロ写真家などからは大きな不満の声が上がっていた。このため、デジタル一眼レフカメラなど高機能カメラを中心に、デモザイク前の生データ、すなわちRAWデータをそのままファイル保存する機能を持つものが増え始め、2015年現在ではほぼ全てのレンズ交換式カメラやコンパクトデジタルカメラ、一部のスマートフォンにも搭載されている。RAWデータは一部のメーカーを除き、無圧縮か可逆圧縮であるためJPEGと比較すると非常に大きなファイルサイズになるが、各画素に1つの色情報しか持たない特性上、TIFF（各色8ビット）と比較するとその半分以下で済む。
RAW画像 解説
RAW画像は専用に設計された現像ソフト（RAW現像ソフトウェア、英: RAW converter）によって自由に調整・出力が可能で、この処理をフィルムになぞらえて「現像」と呼ぶが、実質的にはデジタルデータの加工であり、本来の現像とは異なる。RAW画像のデータフォーマットは各メーカー・各機種によって違うため、現像にはそれぞれの対応ソフトウェアを用意する必要がある。通常はカメラメーカーが自社製の現像ソフトウェアを添付したり、カメラ本体で再処理する機能（カメラ内現像）を用意しているほか、いくつかのソフトウェア・メーカーからも数多くの機種に対応した現像ソフトウェアが発売・頒布されている。またオープンソースソフトウェアの中にもRAW画像に対応するものがある。現像ソフトウェアの採用するアルゴリズムによって現像された画像の画質傾向が大きく変化する。
上記の通り、A/D変換直後の信号情報を保存するのがRAW画像の原則であるから、撮影時のカメラの画質パラメータ(スタンダード、ビビッドといったスタイル、及びホワイトバランス)は数値上の影響をいっさい及ぼさない。
RAW画像 解説
2005年にはRAWフォーマットの互換性向上を目的としてアドビシステムズ（現アドビ）がDigital Negative (DNG) フォーマットを提唱したが、カメラメーカー側の採用は進んでいない。
一方、マイクロソフトは「Windows Vista」以上のバージョン用に主要カメラメーカーのRAW現像アルゴリズムを組み込むための、カメラコーデックパックを別途インストールすることによりOS標準で利用できるようになる。
また、マイクロソフトは2006年にJPEGの代替を目的としたHD Photoフォーマットを発表(後にJPEG XRとして規格化)しており、このフォーマットが普及すればJPEG保存における問題点の数多くが解決されるため、RAWとJPEGの間に横たわる隙間を埋めるフォーマットとしても注目されている。
また、OpenRAWプロジェクトは、互換性のないRAWフォーマット画像の標準化のため、カメラメーカーに自社フォーマットの仕様を完全公開するように働きかけている。
RAW画像 解説
ほぼ全てのデジタルカメラは、写真を撮影する前に設定したホワイトバランス、彩度、コントラスト、シャープネスなどを用いてJPEGファイルに変換される。RAW画像を撮影できるカメラは、それらの設定をRAW画像に出力するが、実際の計算はパソコンで行われる。このため、RAW画像はカメラで行われる処理に追加して、さらに処理を行うために使われることを意図されている。しかしながら、RAW画像はJPEGに対して以下のような多くの利点がある。
JPEGよりもより多くの階調を持つ - RAW画像は12または14ビット（4096–16384階調）の光の強度情報を各チャンネルごとに持つ。対してJPEGはガンマ補正 (非線型化) された8ビットである（256階調）。256階調だけではカラーバンディングが起こるため、それを誤魔化すためにディザリング処理が行われているものの、ディザリング処理されている画像は編集や解析がしにくくなる。
通常のJPEGよりも広いダイナミックレンジを持つ - ディスプレイではコントラスト比100万:1（約20段）以上のものが登場している一方、カメラセンサーでもダイナミックレンジが約17段のものも登場しているが、RAW画像では広いダイナミックレンジを保持することができる。一方JPEGは色空間によって制限が存在する。例えばsRGBの基準ではホワイトポイント輝度が80 nit (cd/m2)、ブラックポイント輝度が0.2 nit (cd/m2)となっており、表示のダイナミックレンジは約8.6段となっている。Adobe RGBの基準では前者が160 nit、後者が0.5557 nitとなっており、表示のダイナミックレンジは約8.2段となっている。トーンマッピング等により広いダイナミックレンジをJPEGへと詰め込むことも行われているが、元の明るさが再現できるとは限らず編集などで問題となる。なお、JPEGにおいてもそれを拡張してHDRに対応させた新規格のJPEG XT Part 2 (JPEG-HDR) 、JPEG XT Part 7、Ultra HDRが登場しており、特に Ultra HDR はブラウザを含めサポートが広がってきている。
メーカーにより品質が低いものがある - ほとんどのRAW画像は画質を損なわないために非圧縮か可逆圧縮で保存されている。しかし、一部のものは、量子化の際に非可逆圧縮が行われていたり、フィルタがかかっている。例えば、ソニーのRAW画像は、14ビット出力と明記されているものであっても、実際には11ビット（2048階調）の階調数であり、ほとんどの画素は7ビット（128階調）の差分で保存されているため、現像時の設定によって大きな粗階調化を引き起こす。
多くのファイルは標準化されていない形式である - 標準化されたRAW画像フォーマット（ISO 12234-2, TIFF/EPやDNG）はあまり使われておらず、ベンダー独自のRAW画像形式が使われている。ベンダー独自の形式でも処理可能な画像編集ソフトウェアは増えており、またLibRawなどのオープンソースのRAW画像処理ライブラリやOpenImageIOなどのLibRawをバックエンドとしてRAW画像読み込みに対応するライブラリも登場しているものの、新機種への対応に時間がかかったり、RAW画像を表示できないソフトが残っていたりなどがある。
RAW画像 カラープロファイル
RAW画像は撮像素子の出力をそのまま記録しているため、RAW画像の色空間は、カメラの撮像素子の分光感度曲線やレンズ特性、撮影時の光源のスペクトルによって異なるものとなっている。色空間を表したものとしてカラープロファイルが存在し、RAW画像用のカラープロファイルとして、以下の形式が使われている。
DNGカラープロファイル (*.dcp) - アドビ製ソフトウェアで使われている形式。複数の標準光源 (A光源(2850Kタングステン電球)、D50常用光源、D65常用光源など) で調べた色空間データを含むことができる。多くの機種のDCPプロファイルがAdobe DNG Converterと共に無料頒布されている。アドビ以外のソフトウェアでは、オープンソースのRawTherapeeがDCPプロファイルに対応している。
dcpからiccへの変換には、コマンドラインツールのdcp2iccが存在する。dcp2iccは、./dcp2icc <ファイル>.dcp <標準光源の色温度> と指定することで、DCPの中の一つのカラープロファイルからICCプロファイルを生成する。
RAW画像 カラープロファイル
カラープロファイルの作成には、実世界のスペクトル反射特性を反映したカラーチャート (X-RiteのColorCheckerなど)とプロファイル作成ソフトウェア（アドビのDNG Profile Editor、X-RiteのColorChecker Camera Calibration、DatacolorのSpyderCheckr、オープンソースのCoCaなど）が使われている。これらのソフトウェアを使うことでカラーチャートを撮影した画像からカラープロファイルを作成することができる。
またカラーチャートよりも正確なカメラのスペクトラル感度曲線を使ったシステムも登場している:
RAW画像 RAW現像プロセス
多くのソフトウェアは、デモザイク前に、レンズキャスト・ゴミ・周辺減光を除去するためのフラットフィールド補正 (レンズキャスト補正、シェーディング補正)を行うことが可能 (RawTherapee、CaptureOne、Adobe DNG Flat Field plug-inなど)。一部のソフトウェアでは、暗電流ノイズを除去するためのダーク補正(Dark-frame subtraction) にも対応している(RawTherapeeなど)。
また、現代的なRAW現像ソフトウェアでは、デモザイクの前に色収差補正を行うことができる (Photo Ninja、RawTherapeeなど)。
デモザイクの前のノイズ除去方式として、ウェーブレットデノイズ、FBDD、機械学習ベースの手法などが存在する。
デモザイク前にHDR合成を行うことができるソフトウェアも存在する (HDRMergeなど)。
RAW画像 RAW現像プロセス
RAW画像はカメラによって異なるRGB配列の画素を持っている (BGGRベイヤー配列、RGGBベイヤー配列、GBRGベイヤー配列、GRBGベイヤー配列、FujifilmのX-Trans、RGBW配列など)。デモザイクが不要なRAW画像もある (シグマのFoveon、多板方式のCCDカメラなど)。またカメラによって、RAW画像は原色 (RGB) の画素ではなく、補色 (CMYG) の画素を持っていることもある (補色CCD)。
特殊な配列の画像はそのままでは画像処理しにくいため、解像度を保ち偽色を防ぎながら一般的なRGB配列に変換する必要がある。デモザイクには、モアレに強い方式（AMaZEなど）や、ノイズに強い方式（IGVやLMMSEなど）、機械学習を用いたデモザイク法 (Adobe Lightroom/Adobe Camera Rawのディテールの強化、demosaicnetなど) が存在する。また、デモザイクと超解像度を同時に行う機械学習ベースの方法も開発されている。
使用するRAW現像ソフトウェアとカメラのRGB配列の組み合わせによって、使用できるデモザイクの方式が異なっている。
RAW画像 RAW現像プロセス
なおベイヤー配列のカメラにおいても撮影時に手ブレ補正機構によるピクセルシフト撮影を行うことで、動かない部分のデモザイクが現像時に不要となる（オリンパスのHi-Res Shot、PENTAXのPixel Shift Resolution、ソニーのピクセルシフトマルチ撮影 (*.ARQ) など）。RAW画像内に動きが含まれている場合は、その部分だけデモザイク等の処理を行うこととなる。
ノイズには、ポアソン分布のフォトンショットノイズ (ショット雑音)と、ガウス分布の暗電流ノイズや読み出しノイズ、一様分布に近い量子化ノイズ (量子化誤差)が存在する。ノイズの特性はカメラ及びISO感度ごとに異なるため、それぞれのノイズプロファイルの用意されているソフトウェアが存在する (Darktableなど)。
暗電流ノイズはダークフレーム減算によっても補正することができる。
ハイライト復元 (ハイライト再構築) を使うことで、クリップ(頭打ち)していないチャンネルの情報のみを使って、クリップ(頭打ち)したチャンネルの情報を越えて、輝度を復元できる。また、クリップ(頭打ち)したチャンネルの色を復元することも可能 (RawTherapeeのColor Propagationなど)。
RAW画像 RAW現像プロセス
モニターへの表示(モニター色空間を持つ)や、共通の表示色空間(sRGBやAdobe RGBなど)での保存のために、画像の色変換が行われている。色変換では、変換元の色空間プロファイルと変換先の色空間プロファイルを、プロファイル接続空間（PCS)により接続する必要がある。プロファイル接続空間には主に、ISO 3664 P2観視条件(ホワイトポイントD50、照度500lx、サラウンド反射率20%)の、CIE XYZ色空間とCIELAB色空間(LUT用)が使われている。ただしCIELAB色空間には色相の非線形性が存在するため、新たにJzazbz色空間がハイダイナミックレンジ (HDR) 画像向けプロファイル接続空間として提案されている。
色空間の変換には、マトリクス、1D-LUT (一次元ルックアップテーブル)、3D-LUTなどの方式が存在し、それぞれ特性が異なっている。
RAW画像 RAW現像プロセス
マトリクス方式では、ホワイトポイントの変換方法として、単純なXYZスケーリング方式の他に、LMS色空間を考慮した単純な変換方式と、それに加えて複雑な色順応も考慮した変換方式が存在する。LMS色空間を考慮した単純な変換方式には、古くから使われるBradford変換や、CIELABに最適化したCAT02変換が存在する。また、複雑な色順応を考慮した変換方式には、Bradford変換を利用したCIECAM97や、CAT02変換を利用したCIECAM02、CIECAM02を改良したCAM16、CAM16を改良したHellwig 2022（映画等で使われる色符号化システム「ACES 2.0」で採用予定）などが存在する。
LUTでは、メモリ使用量の関係から実データよりも荒いテーブルが使われているため、様々な方法により補間が行われている。 LUTでは、PCSを仲介しないで直接変換することも行われている。
使用するRAW現像ソフトウェアと使用するカラープロファイルの対応具合によって、使用できる色変換方式が異なっている。
なお画像圧縮では表示色空間からYUV/YCbCrやICtCpなどの圧縮に向く色空間へと変換される。
RAW画像 RAW現像プロセス
一部のカメラは、二つの異なる露光量を含むRAW画像(Dual ISO RAW)の撮影が可能であり、それによって更に広いダイナミックレンジの撮影が可能となっている (Canon製カメラ+Magic lanternファームウェアなど)。また、一部のカメラは、RAW画像の露光ブラケット撮影 (露光量を変えながらの連続撮影) に対応している。
複数の露光量のRAW画像を一枚へと合成するために、狭いダイナミックレンジで合成処理を行う露光融合 という手法 (Enfuse、Darktable、Photomatix Proなどが対応) と、広いダイナミックレンジで合成処理を行うHDR結合 (HDR merge)という手法 (Lightroom/Lightroom mobile、Nik Collection by DxOのHDR Efex Pro、Photomatix Pro、Aurora HDR、Magic lantern用のcr2hdrなどが対応) が存在する。複数枚の画像の合成は動きによってゴーストが発生する可能性があるため、機械学習による高度な合成アルゴリズムが開発されている (HDR-Transformerなど)。
HDR結合を行った場合は出力がHDR画像となるため、LDR画像へと変換する際にトーンマッピングが必要となる。ただし最近はHDRディスプレイが登場し、知覚的なHDRに対応するHEIF形式やAVIF形式、JPEG XL形式などの画像形式も登場している。また、HDR結合した画像を3DCGの画像ベースライティング (IBL)で使用する場合には、画像を光源として扱うために太陽光の強さなどを保存する必要があり、HDR画像のまま出力することが行われている。IBLにおけるHDR画像形式では、OpenEXR形式が望ましいものの、Radiance HDR形式も互換性目的で使われている。
RAW画像 主なRAW現像ソフトウェア
最近のOSは標準で多くのRAW画像形式の簡易現像ソフトウェアを搭載している (macOS/OS X Yosemite以降のPhotos、Windows 10以降の「フォト」など)。
RAW画像 主なRAW画像プレビュー表示/管理ソフトウェア
最近のOSは標準で多くのRAW画像形式のサムネイル表示に対応している (macOS及びiOS、Windows 10以降など)。
ベタ画像
ベタ画像（ベタがぞう）は画像の高さ、横幅、色の数などのヘッダ情報を持たず、ピクセル情報のみを持った画像データ。通常はラスターイメージの座標原点である画面左上から順に、Red、Green、Blueの順に1バイト（0〜255）の値を記録する。例えば640×480画素の画像の場合、データサイズは640×480×3＝921,600バイトとなる。
ベタ画像 歴史
コンピュータグラフィックスの黎明期において、複雑なエンコードを必要としないベタ画像データは、リアルな3次元コンピュータグラフィックス、レイトレーシング画像の生成など、主に先進的なCG研究者間の交換フォーマットとして普及した時期がある。
極めて単純なこの形式で保存されたデータを、縦横比正しく画像に展開する場合には追加情報が必要となる。データサイズから推定できることもあるが、不便なので、次第にこの形式は使われなくなった。MS-DOS時代は拡張ファイル名を「.RAW」として流通したことがあるが、現在デジタルカメラで使われているRAW画像形式とはフォーマットが異なる。
PC-9800シリーズのVRAMのビットマッププレーンをそのまま保存したデータ形式も「ベタ画像」と呼ばれたことがある。これはRGBEの1プレーン32,000バイトをそれぞれ4個のファイルに分けて保存する方法だった。
Quark, Inc.
Quark （クォーク）とは、DTP業界においてデファクトスタンダードであったレイアウトソフトウェアQuark XPressを開発・販売している企業。本社はアメリカ合衆国、コロラド州デンバー市に所在する。
他にも主力製品としては、Quark XPressの多言語版であるQuark XPress Passport、Quark XPressドキュメントをXMLフォーマットに変換する avenue.quark や、多人数協同作業ワークフローのためのツールQuarkDMS（Digital Media System）などを開発・販売している。
交流整流子電動機
交流整流子電動機（こうりゅうせいりゅうしでんどうき）とは、交流を入力とする整流子電動機である。
交流整流子電動機 分類
単相直巻整流子電動機
回転子と固定子の巻線が直列に接続されている、交流でも直流でも使用できるためユニバーサルモーターとも呼ばれる物である。電気ドリル・電気掃除機・ミキサー・コーヒーミルなどに用いられる。構造が同一の直流電動機については直巻整流子電動機を参照。
イラストレーション
イラストレーション（英: 仏: 独: illustration，中: 挿画，朝: 揷畵）とは、図像によって物語、小説、詩などを描写もしくは装飾し、また科学・報道などの文字情報を補助する、形式よりも題材に主眼を置いた図形的もしくは絵画的な視覚化表現である。
イラストレーションは情報を伝達する媒体の1つであり、目的に沿って作成される絵や図像であり、情報の図解という性格を持つ。マスメディアを通じて社会の中で機能することを大前提としており、グラフィックデザインの中の分野でもある。そのため、作家自身の世界を一貫して追求する芸術・美術とは性質が異なっている。
イラストレーションを描くことを職業にしている人をイラストレーターという。
イラストレーション 語源と日本語での「イラストレーション」
英語のillustration, illustrate及び西洋諸言語の同系の言葉の語源は「照らす」「明るくする」を意味するラテン語lustrare（さらにはlux「光」に遡り、英語illuminate「照らす」と同一語源）であり、明るくすることから転じて「分かりやすくする（もの）」という意味となった。従って、西洋でのillustrationの元々の意味は図解や挿絵など印刷物の中に扱われ理解を助ける「図版」のことであったが、現在はさらに拡大した解釈で用いられている。
イラストレーションは、日本では略してイラストと呼ばれ一般化しているが、この略称は日本で作られたもので、海外では通じない。現代の日本におけるイラストレーションは単に絵を示すことも多いが、西洋のillustrationは基本的にはその意味がなく、また必ずしも絵だけには限らない。芸術としての絵画（ファインアート）に対し、イラストレーターが制作するような、分かりやすい「ポピュラー美術」に相当するのが現在の広義のイラストレーションであるとも言える。
イラストレーション 語源と日本語での「イラストレーション」
挿絵はイラストレーションそのものであり、絵本や漫画もイラストレーションに含まれ、もしくはイラストレーションを構成要素として持つが、これらはイラストレーションという呼称が普及した1960年代以前から存在していたため固有の呼称が用いられている。建築物の完成予想図（建築パース）もイラストレーションの一種である。
イラストレーション 形態・領域
デザイナー＝イラストレーター・芸術家・版画家・写真家などによって制作されるイラストレーションは非常に幅広い領域に亘る――
……
このリストは領域を限定するものではなく、こうしたさまざまな領域の境界線は不明瞭なもので揺れがある。例外はあるが、何らかのメッセージを持つテクストに付随するということと、印刷や版画といった手段により大量に複製されるということでイラストレーションは定義される。
イラストレーションは図解であるが、これは必ずしもイラストレーションがテクストに従属することを意味しない。ジョセフ・ヒリス・ミラーはホルバインを例に取りつつ、イラストレーションと文章は対話的関係にあり相互干渉し意味を二重化するのであって同一のものを表すことは決してないと表現している。
作家チャールズ・ディケンズの出世作『オリバー・ツイスト』にはジョージ・クルックシャンクによるイラストレーションが添えられているが、これはディケンズの小説を基にクルックシャンクが挿絵を描いたのではなく、ロンドンの下層社会を描いた版画連作のためのスケッチをディケンズが見て『オリバー・ツイスト』のキャラクターを着想したものであった（と少なくともクルックシャンクは主張した）。イラストレーターによるキャラクターが小説に先行したのであり、この構図は今日の日本のライトノベルやアニメ・マンガなどのキャラクタービジネスではより鮮明となっている。
イラストレーション 美術とイラストレーション
イラストレーションはメディアで複製され機能する、メッセージを伴う図版表現として芸術作品から区別されるが、これは機能からの分類であり、機能と切り離してみれば「絵」の一種以外の何物でもない。独創的な芸術作品もまたしばしば書籍のカバーや挿絵などのイラストレーションとして利用される。逆にイラストレーションの原本がその制作時の文脈に関係なく芸術作品として取り扱われ画廊などで販売されたりすることも少なくない。
美術においては画家という「個」から出発して1つの普遍性を目指すが、イラストレーションにおいては即座に人を捉える分かりやすい「個性」が求められる。このため美術では常に人とも過去の自分とも異なる表現が求められるが、イラストレーションではそうした桎梏から自由な反面、一度タッチなどの作風が定着するとその作風を反復し続けることを要求される側面もある。
イラストレーション 美術とイラストレーション
イラストレーションにはさまざまな環境において大衆に訴求する分かりやすさが求められると同時に、大量に複製されることによって大衆が身近に触れることのできる絵画的表現物ともなっており、即時的な「消費される絵画」 であると同時に絵画（タブロー）にはない共有性や同時代性も持つ。他方で消費社会の高度化に伴い商業領域でも「個」に訴求する表現が受け入れられるようになり表現者が美術とイラストレーションを往還し、またメディアも紙のみならずデジタルや環境などへと拡散していったため、美術との境界のみならずイラストレーションそのものの定義も揺らぎつつある。
イラストレーション 用途
イラストレーションはさまざまなテーマを表現することができ、以下のような幅広い目的に用いられる――
イラストレーションに関わる職業はイラストレーター・写真家・その他の「クリエイター」だけではなく、作家や作品と最終的な顧客との関係を確保する重要な役割を担う仲介者も含まれる――アートディレクターや制作ディレクターはイラストレーションの様式やアーティストをプロジェクトに最も適するように選択し、関係を確立し、仕様書を渡し、仕事の進行を管理し、必要な訂正を行わせる。図版担当の編集者は写真・文献・版画・絵画など、既に存在するありとあらゆる形態のイラストレーションから必要なものを探し出し、個人・各種組織・図書館・美術館などの著作権所持者との交渉を行う。
今日では以上のような用途の少なからぬ部分は写真で代用可能となっているが、それゆえに独自の表現を求めてイラストレーションは多様化し、またイラストレーターの目と手を通じた抽象化や説明性は対象を写真よりも理解しやすいものとするので、図鑑などのサイエンティフィック・イラストレーションや技術分野でのテクニカルイラストレーションとして生き続けている。
イラストレーション 歴史
イラストレーションの起源は定め難いが、文字では表すことのできないものを絵によって表すことから始まり、印刷技術の発明により、活字の他に絵による図版が登場し、大量生産によって大衆化することで本格化した。新聞、図鑑、解剖図などで挿絵が活躍する。
19世紀後半には数多の文学作品に芸術的な挿絵が添えられ、西洋のイラストレーションは黄金時代を迎える。印刷技術の大型化に伴い、ポスターが登場し、メディアとしての広がりを見せる。ヨーロッパでは、アール・ヌーヴォーの画家やデザイナーが華を咲かせた。ラファエル前派、アーツ・アンド・クラフツ、ナビ派、アール・デコなどの美術潮流と相互に影響を及ぼし合う。やや遅れ、19世紀末から20世紀初頭にはアメリカ合衆国がイラストレーションの黄金時代を迎え、現代に至るまでのイラストレーションの原型がほぼ出揃う。
日本においても、1950年代後半にはイラストレーションという呼称が用いられるようになり、1960年代にはグラフィックデザインから独立したジャンルを築く。写真使用の一般化に伴い新聞雑誌などでの使用は減少したが、媒体自体の増加に伴い空間、環境、舞台、衣装、ウェブデザイン、コンピュータゲームなど、表現領域を大きく広げている。
イラストレーション 歴史
イラストレーションの起源は初期の図像表現と分かち難く、先史時代の洞窟壁画がその最初の形であろう。印刷機が発明されるまでは、本には手描きで絵を入れていた。極東、とりわけ中国・朝鮮・日本では、8世紀から伝統的に版画により文章にイラストレーションを添えていたが、より一般的にはこれらの国々の絵画芸術では19世紀に至るまで絵画の方に短い詩文（賛）が添えられるのが常であった。
西洋や中近東での始まりは中世やルネサンスの彩色装飾であったとも考えられる。注目に値する数々の彩色装飾の中でも際立つのが『ベリー公のいとも豪華なる時祷書』のそれである。イスラーム圏では絵画（タブロー）が宗教的理由で抑圧されたため写本芸術が発達を見た。
15世紀には印刷術が発明され、書物には木版術（板目木版）で挿絵が施されるようになった。16世紀には製版術が進歩し、木版から銅版（凹版、エッチング）へ、そして18世紀末にはリトグラフへと発展していった。
17世紀のコメニウスの『世界図絵』は文字と絵を併置したはじめての視覚的教科書であった。この時代の特筆すべきイラストレーターに、凸版エッチングを用いて自著に自らの手で挿画したウィリアム・ブレイクがいる。ディドロとダランベールの百科全書は啓蒙思想に基づき大量のイラストレーションを使用し、今日のテクニカルイラストレーションの先駆けとなった。
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19世紀初頭には、大衆的な新聞や暦（en:almanac. 当時の暦は一種のメディアであった）が飛躍的に普及しマスメディアが形成され、そこに掲載された短篇小説や連載小説が人気を博したこともありジャーナリズムのイラストレーションが発達した。識字率の低かった当時、図像の訴求力は大きかったのである。この頃の注目に値する人物としてはジョン・リーチ、ジョージ・クルックシャンク、チャールズ・ディケンズの挿絵画家ハブロット・K・ブラウン、フランスのオノレ・ドーミエがいる。同じイラストレーターたちが風刺雑誌と一般のフィクション雑誌の双方に寄稿する場合が多かったが、どちらの場合も需要は社会的な類型や階層を要約しまたは風刺するキャラクター画にあった。
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先行するクルックシャンクの『コミック・アルマナック』（1827年 - 1840年）の成功を受けて1841年に創刊されたイギリスのユーモア雑誌『パンチ』は、ジョン・テニエル、ディエル兄弟、ジョージ・デュ・モーリアを含む高水準な漫画（カートゥーン）イラストレーターたちを20世紀まで途切れなく採用し続けた。パンチ誌は大衆的イラストレーションが風刺への依存から時事問題の洗練された観察へと徐々に移行してゆくさまを映し出している。これらのアーティストたちは皆、伝統的なファインアートの芸術家としての教育を受けていたが、主にイラストレーターとしてその名声を獲得している。パンチ誌や、『ル・ヴォルール』誌（仏: Le Voleur、『泥棒』）などのこうした雑誌は、優れたイラストレーションは文字のコンテンツと同等に売れるものであると世に示した。1842年には『イラストレイテド・ロンドン・ニュース』紙が創刊され、以降相次いでイラストレーション入りの新聞が発行されるようになる。
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19世紀後半はヨーロッパとアメリカ合衆国における「イラストレーションの黄金時代」と考えられている。一般大衆向け出版の発達と雑誌の出現がイラストレーションの流布を増大させた。木口木版術は、熟練した製版家の力と相俟って、デザイナーの仕事を極めて細かいディテールまで再現することを可能にした。新しい印刷技術の発明（とりわけ写真製版）は挿絵画家たちにカラーや新しい表現技法を実験する自由を与えた。
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フランスではポール・ガヴァルニ、J・J・グランヴィル、そしてとりわけギュスターヴ・ドレによってこの分野は芸術の域にまで到達した。ドレの『ラ・フォンテーヌ寓話集』『シャルル・ペローの童話』、セルバンテスの『ドン・キホーテ』などの挿絵は一時代を画するものであった。1860年代ロンドンの貧困の陰鬱さを反映したこれらの挿絵は、社会問題の芸術分野での現れの注目すべき例でもあった。熟練した製版家によって実践される木口木版術の恩恵で、出版社は大量のイラストレーションを使用した。熟練製版家の存在がなければ、どんな単純なイラストレーターの仕事も出版されることはなかったであろう。最も代表的な例はおそらく、ジュール・ヴェルヌの小説を出版したエッツェル社である。本文とは別に印刷して、別丁にしなければならない他の技法（凹版やリトグラフ）とは対照的に、この技法は挿絵を本文と同時に、多くの部数に印刷することが出来た。デザイナーの制作した原本を再生産する仕事をするこれら製版家の大部分は、彼ら自身もまたイラストレーターであった。フランソワ・パンヌマケ、エドゥアール・リウー、レオン・ベネットなどがそうである。エドゥアール・マネ、エドガー・ドガ、やや後のピエール・ボナールといった偉大な画家たちも、エドガー・アラン・ポーの詩やギ・ド・モーパッサンの小説の挿絵を描いてみたりしていた。
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イギリスでは、ジョン・テニエルによる挿絵がルイス・キャロルの『不思議の国のアリス』の幻想世界を読者たちに表現してみせた。ドレやテニエルがモノクロームの版画で幻想的な作品を作り続けた一方で、他のイラストレーターたちは色彩の可能性を発見していった。彼らは特にラファエル前派の画家たちの影響を受け、ウィリアム・モリスが興したアーツ・アンド・クラフツのデザイン志向の手刷りによる技術を模倣した。エドマンド・デュラック、アーサー・ラッカム、ウォルター・クレイン、カイ・ニールセンなどがこのスタイルの代表例で、新中世趣味の風潮を持ち、神話や説話を題材にすることが多かった。それとは対照的に、ビアトリクス・ポターは彼女自身の短い物語に、ヴィクトリア朝様式に着飾った動物たちを自然観察に基づき描いたイラストレーションを添えた『ピーターラビット』で大衆的な人気を獲得しイラストレーションの領域を広げた。黄金時代のイラストレーターたちの豊饒さと調和は、1890年代にはジャポニスムや板目木版と影絵に影響され密度の薄い白黒のスタイルに回帰しアール・ヌーヴォーやナビ派を先取りしたオーブリー・ビアズリーなどのイラストレーターによってさらに際立った。
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19世紀末にはリトグラフの技法によりカラーの広告ポスターが一般化し、アール・ヌーヴォーの開花と共にジュール・シェレ、ウジェーヌ・グラッセ、アルフォンス・ミュシャ、アンリ・ド・トゥールーズ＝ロートレックらが近代的なポスターを作り出した。
合衆国での黄金時代は1880-1914年であった。アーサー・バーデット・フロストやハワード・パイルは子供向けの本のイラストレーションで名声を得、ブランデーワイン派と呼ばれる、パイルの開いた美術学校の生徒たち、N・C・ワイエス、マックスフィールド・パリッシュ、ジェシー・ウィルコックス・スミス、フランク・スクーノヴァーらが時代を支え、後のノーマン・ロックウェルにも影響を与えた。またパイルらは1902年にイラストレーターの職業団体であるソサエティ・オブ・イラストレーターズを設立し、イラストレーターの地位を向上させた。
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20世紀は「デザインの世紀」とも呼ばれ、大量生産と社会の大衆化に伴い商品の差別化のためのデザインが重要となり、デザインの絵画的要素としてのイラストレーションも発達を見た。アール・ヌーヴォー、アール・デコ、あるいはキュビスムなどの美術潮流や、バウハウスのようなデザイン潮流などがイラストレーションに流入し混ざり合い、近代的なイラストレーションが成立してゆく。また両大戦を通じ政治的なプロパガンダにイラストレーションが用いらるようになったのもこの時代であった。
シカゴの美術学生であったサンティアゴ・マルティネス・デルガドによってラテンアメリカに一つの運動が引き起こされた。デルガドは1930年代に『エスクァイア』誌で、その後コロンビアにて『ヴィダ』誌で活動した。フランク・ロイド・ライトの弟子である彼のイラストレーションはアール・デコ様式の影響を受けていた。
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同じく1930年代には表現主義の影響がイギリスのフリーイラストレーターであったアーサー・ラッグの仕事に見出される。ラッグはステンシルの技法で得られたプロパガンダのポスターで用いられるようなフォルムを様式化した。ラッグの様式化されたモノトーンな輪郭は政治的なポスターに使われるような木版印刷を彷彿とさせるものであったが、この時代の写真的な手段で原画を印刷版に転写する技術はラッグに全ての作品をペンとインクで制作することを可能にする域に達していた。
合衆国ではサタデー・イブニング・ポスト誌の表紙イラストで中流アメリカ人の生活を騒がせたJ・C・ライエンデッカー、ジェームズ・モンゴメリー・フラッグ、ノーマン・ロックウェルらの名前を雑誌出版界が強く印象付けた。
印刷技術がさらに発達し、グラビア印刷により写真が容易に印刷できるようになった20世紀後半になるとメディアは徐々に手描きのイラストレーションを見捨てるようになり、イラストレーションは写真を補完する形で個性化が進んでいった。イラストレーターたちは広告、児童書、科学書、ディスクジャケット、それから政治や社会の「風刺画」を主とした新聞雑誌の図版といった領域で活動を続けている。ラルフ・ステッドマン、トミー・アンゲラー、ダニエル・マジャ、ローラン・トポールなどなど、数多くの個性が新聞雑誌、文学の挿絵、児童文学などのさまざまな領域で頭角を現している。美術出版社はアンリ・マティス、レイモン・モレッティ、パブロ・ピカソといった高名な画家に頼るようになった。一例としてピカソはスキラ社が出版するオウィディウスの『変身譚』のために挿絵を描いた。
第二次世界大戦で本土に被害を受けなかった合衆国の1950年代はノーマン・ロックウェル、ハリー・アンダーソン、ボリス・アルツィバーシェフ、チャールズ・ケリンズらによる第2の黄金時代を迎え、1960年代前半までは雑誌広告や漫画などを中心にメディアでのイラストレーションの活躍が見られた。イラストレーションは主に出版とコミュニケーションの領域で、絵画の潮流に追随する形で存続したが、時にはアンディ・ウォーホルやロイ・リキテンスタイン（両者とも商業イラストレーターとして働いていた）のポップアート作品のように絵画の潮流を先取りし導いたこともあった。この時代には、広告が巨大産業となってゆくのに伴いグラフィックデザインの分業化が進み、イラストレーターも独立した職業となっていった一方で、商業の中の部品への後退も見られた。
フランス1970年代の出版界で、グループ「バズーカ」の若いグラフィックデザイナーたちがロシア構成主義や漫画の影響を受け、写真やタイポグラフィと戯れるコラージュからなる大胆で革新的なスタイルを打ち出した。1980年代にはノーマン・ロックウェルの再発見を通じて、写真モンタージュの模写・演出を主に利用し、（コンピュータに取って代わられるまでは）エアブラシを多用した「ハイパーリアリズム」の傾向が見られた。
1980-1990年代には、テレビジョンのような視聴覚メディアがタブレットを使用して生で番組の主題を戯画化したり図解したりといった形で時折イラストレーターの助けを借りるのが見られた。このタイプの高度な即興と早描きの能力を要求するイラストレーションはシンポジウムや会議やセミナーやその他のイベントなどでも用いられることがあった。
20世紀末以降も、イラストレーションの伝統的な技法は教えられ利用され続けている（美術学校、応用美術、グラフィック・アート……）。イラストレーションの添えられた出版物（児童書、雑誌、教育書、百科事典……）は増加を続けている。手描きのイラストレーションは専門誌（コンピュータ誌や女性誌など）で人気を取り戻しており、若年層向けの雑誌や書籍でも急速に数を増やしている。今日では、書籍・雑誌・ポスターなどで使用されたイラストレーションの原画を蒐集し眺めることへの関心が高まりつつあり、数多くの美術館・美術雑誌・画廊が、昔のイラストレーターたちのためにスペースを割いている。アートブックやイラスト集などとしてイラストレーションそのものが商品となることも多い。
媒体の選択肢が広がり、ビジュアルデザインやインフォグラフィックなどの概念も発達し、空間・環境などの領域への進出も見られる。情報機器の発達によって可能になったコンピュータゲームやウェブサイトなどのようなマルチメディアやコンピュータグラフィックスのイラストレーションもまたますます存在感を増しつつある。浩瀚な紙の百科事典も今日ではマルチメディア版（CD-ROMやDVDとインターネットのハイパーリンク）が出ており、画像・図案・写真のコピーだけでなく、音声・合成映像・アニメーション・ビデオなどをも主題の図解に使用している。
イラストレーション 日本のイラストレーション
王朝時代の絵巻物から西洋美術にもジャポニスムとして大きな影響を与えた江戸時代の浮世絵のような版画メディアまで、日本は独自の図説文化を有していた。明治以降、挿絵は基本的に画家が担っていた。この時期の重要な挿絵画家には木村荘八や小村雪岱などがいる。
日露戦争以降の商工業の成長と石版印刷の技術向上により広告ポスターが隆盛し、西洋イラストレーションの影響を受け変容が進んでいった。
分野としての「イラストレーション」という呼び名が日本に定着したのは戦後になってからである。
1951年に発足した日本宣伝美術会（日宣美）の公募展がデザイナーの登竜門となり、出品作のほとんどにはイラストレーションが用いられた。この時期に早川良雄、粟津潔、灘本唯人らがイラストレーションの土壌を作った。また福音館書店を始めとする児童書の出版社により今日のような絵本が成立したのも1950年代半ばであった。
イラストレーション 日本のイラストレーション
1960年代にはグラフィックデザイナーとイラストレーターの分業化が始まり、
1964年には日宣美の会員たちが東京イラストレーターズ・クラブを結成する。同クラブは「現代をイメージによって証言し　そのコスモスの拡大を意識の根底として　創造的形象化をめざす　イラストレーターの集団」とのマニフェストを掲げイラストレーションとイラストレーターの存在を世に広めた。宇野亜喜良、和田誠、横尾忠則（横尾は後に「画家宣言」をすることになる）らが活躍して一大ブームを形成し、イラストレーションの市民権を獲得することに成功した。
「挿絵」という言葉より後に出来たことや、紙媒体での挿絵の需要が写真に置き換えられて行く時期であったこともあり、そこには文章に従属した挿絵というニュアンスを超えて、独立した美術表現としてのイラストレーションという分野の確立が打ち出されていた。当時グラフィックデザイナーもしくは漫画家などを兼任していたイラストレーターが独立した職業となるのは1970年代以降であり、分業化されて拡大した日本のデザイン業界と、高度経済成長などの経済力に支えられたマスメディアがその背景にある。
イラストレーション 日本のイラストレーション
1980年代には美術の抽象化や非絵画化が進行したこともあり、湯村輝彦のヘタうまが社会現象化するなど、手近に触れられる楽しい絵画的表現としてイラストレーションが広く受け入れられ、才能が流入し多様化した。一方で、1982年には横尾忠則が「画家宣言」を行うなど、濫造されポップに消費されるイラストレーションに飽き足らず逆に美術の側へと越境する動きも見られ、イラストレーションという概念の曖昧化が進行した。
1990年代にはこうした状況に加え、成長を続けていた日本経済の転換や、メディアの多様化なども手伝い、1992年には長らく権威的存在であった『年鑑日本のイラストレーション』が刊行を停止し、登竜門も『イラストレーション』誌のコンペティション「ザ・チョイス」を残すのみになるなど、活動領域の拡大の一方で表現としてのイラストレーション像は拡散と流動化が進んでいる。
イラストレーション デジタル時代のイラストレーション
1990年代から、伝統的な媒体・画材に並んでコンピュータのグラフィックソフトウェアやコンピュータに直接描画するタブレットがイラストレーションに用いられ始めた。
イラストレーターたちはデジタルツールを、発表する作品を手っ取り早く調整・編集・送付する手段として用いるようになってきている。編集者の求めに応じ、人物を取り替えたり、建物を右から左に動かしたりといったことが、元々の作品に実際の変更を一切行うことなく可能である。スピードが重要となる業種ではコンピュータは不可欠なものとなっていることも多い一方で、無個性な仕上がりになりやすく個性を活かすのは難しいとも言われる。
表現としては、当初は3Dなどの新奇なものとして使用されたが、技術の発展に伴い自然な表現も可能となり、アナログで描いてデジタルで仕上げ、もしくはデジタルで下絵を作成・出力しアナログで仕上げるなど画材の1つとして使われるようになってきている。
イラストレーション テクニカルイラストレーション
テクニカルイラストレーションは技術的性質の情報を視覚的に伝達するイラストレーションの用法である。部品の図面やダイアグラムといったものも含む。
テクニカルイラストレーションの目的は視覚的な経路を通じて人間の観察者に何らかの情報を効率的に伝達できる表現力のあるイメージを作成することであり、大なり小なり非専門の閲覧者に向けてこうした事項を記述・説明することが主目的となる。視覚イメージは、閲覧者の興味と理解を引き出すために大きさや比率に関しては正確でなくてはならず、対象物が何であるか・何をしているかの全体的な印象を提供するものである必要がある。
イラストレーション メディカルイラストレーション
メディカルイラストレーションとは、手術・手技や、病態を図や模式図などで表した医療のための絵画ないし模型などのこと。学問領域を示す「○○学」のような用語がまだ存在しない。
メディカルイラストレーションを手がける専門の画家は「メディカルイラストレーター」と呼ばれ、厳密には20世紀初頭のアメリカ、ジョンズ・ホプキンス大学で生まれた。
関連団体として「日本メディカルイラストレーション学会」が存在する。
国民主権
国民主権（こくみんしゅけん、英語: popular sovereignty）は、国の主権、つまり日本の政治をどのように行うかの権利が国民にあるということ。国民主権は、国の代表の国会議員を選ぶ選挙や憲法改正時の国民投票などと関わっている。また、主権者は国民であるという思想であり、国民が政治権力の責任主体であり、政府は国民の負託により運営される機関であるとする思想のこと。
国民主権については日本国憲法で前文と第1条により定められている。