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FIFAコンフェデレーションズカップ 開催方式
1997年大会以降は、出場チームは8チームとなっており、以下の方式で実施された。それ以前の大会については各大会記事を参照。
グループリーグ
参加8か国をAとBの2つのグループに分け、総当たり1回戦のリーグ戦を実施する。
同一連盟から2か国が参加している場合、必ず別のグループに分けられる。
各国、3試合で勝敗を決める。
勝点は勝利は3点／引き分けは1点／負けは0点
勝点、得失点差、総得点の順で各組成績上位の2か国を決め、決勝トーナメントを実施。
決勝トーナメント
準決勝はA組1位とB組2位・A組2位とB組1位が其々対戦。準決勝の敗者で3位決定戦を、勝者で決勝戦を行う。
塩基
化学において、塩基（えんき、英: base）とは、一部の化学物質を指す総称である。具体的な定義は後述。酸の対義語。
塩基 概要
一般に、プロトン（H+）を受け取る、または電子対を与える化学種。歴史上、概念の拡大を伴いながら、幾つかの定義が考えられた。
塩基としてはたらく性質を塩基性（えんきせい）といい、水溶液の塩基性はアルカリ性ともいう。
酸・塩基は相対的な概念である。ある物質に対する塩基が、他の物質に対して酸であることが多い。例えば、水は塩化水素に対して塩基である（H+を奪う）が、アンモニアに対して酸である（H+を与える）。
ただし、日常的に「塩基」といえば、水に対する塩基を意味するため、その場合にて水は「中性の物質」といえる。
塩基性の強い塩基を強塩基（強アルカリ）、弱い塩基を弱塩基（弱アルカリ）と呼ぶ。
塩基や塩基性は、文脈によって「求核剤」「求核性」とも言及される。また、生物学において、核酸を構成する核酸塩基を、単に塩基と呼ぶことがある。
塩基 アルカリ
アルカリ金属やアルカリ土類金属などの水酸化物、あるいはアンモニア、アミンなど水溶液のpHが7より大きく塩基性を示す物質を総称してアルカリ (英: alkali) と呼ぶ。「アルカリ」の語源は、中世のイスラーム圏で薬や洗剤として用いられていた قلوي と呼ばれるものに由来するとされる。また、アルカリ性の水溶液やアルカリ金属を、単にアルカリと呼ぶことがある。アルカリ性の化合物は基本的に苦味を呈する。
塩基 塩基の定義
以下に、それぞれの定義を概略のみ述べる。
アレニウス塩基 (Arrhenius base)
アレニウスの定義による塩基。水に溶けると水酸化物イオン (OH−) を出す物質。下式において、水酸化ナトリウム (NaOH) はアレニウス塩基としてはたらく。
ブレンステッド塩基 (Brønsted base)
ブレンステッド-ローリーの定義による塩基。プロトンを受け取る物質。下式の反応で「B」、あるいは「B−」がブレンステッド塩基。
ルイス塩基 (Lewis base)
ルイスの定義による塩基。電子対を与える物質。下式の反応で「B」がルイス塩基。
塩基 英語 Base の語源
錬金術用語 "the matrix" の類義語として、1717年にフランスの化学者 Louis Lémery が使用したのが最初である。錬金術師のパラケルススは、普遍的な酸か潜在原理が土壌の matrix もしくは wombに含侵することで天然に存在する塩が地中で生まれると主張した。その理論を近代化学に導入したのが フランスの化学者 Guillaume-François Rouelle で、中性塩がアルカリ水溶液等と酸を混ぜ合わせる事で生成されることを明らかにした。18世紀における既知の酸のほとんどが揮発性か蒸留可能な"spirits"で、一方、塩基は酸を「結晶状態の塩か凝固した状態」の形を与え、定着させられる"Base"と考えられた。
結合法則
数学における結合性（けつごうせい、英: associative property）は、一部の二項演算がもつ性質である。演算が結合的であるための必要十分条件を結合法則（けつごうほうそく、英: associative law; 結合律、結合則）という。命題論理において、結合則（英: associativity; 結合規則）は形式的証明における式に対する妥当な置換規則のひとつに挙げられる。
同一式にて同じ結合的演算が複数回現れる場合、それらの演算を施す順番は、被演算子の順序を変えない限り、結果に影響しない。つまり、（必要ならば中置記法と括弧を使った式に書き換えて）括弧の位置を入れ替えても、式の値は変わらない。例えば、
を例にとると、各行とも左辺と中辺で括弧の位置が変わっている（そして被演算子の現れる位置は変わっていない）けれども、その値である右辺は変わりないことを述べている。このような関係式は、被演算子を任意の実数とする加法や乗法を計算する限りにおいて満足されるから、それを「実数の加法および乗法は結合的（演算）である」とか、「実数の加法および乗法は（実数全体の成す集合上で）結合法則を満足する」などと言い表す。
結合法則
結合性は、「二つの被演算子の現れる位置を入れ替えても結果が変わらない」ことを意味する可換則とは異なる。例えば、実数の乗法が可換演算であるのは、実数の乗法において被演算子の順番を変えてもよいこと—つまり a × b = b × a—が満足されることによる。
結合的演算は数学において遍く存在する。事実として、多くの代数的構造（例えば半群や圏）では、それらの持つ二項演算が結合的であることを明示的に要請される。
とはいえ、重要で意義のある非結合的演算もたくさん存在する。例えば減法、冪演算、ベクトルの交叉積などはそうである。
結合法則 定義
厳密に、集合 S 上で定義された二項演算 ∗ が結合的であるとは、結合法則  を満足するときに言う。ここで、∗ は考えたい演算（それを一般に「乗法」や「積」と呼んだりする）を表す記号（演算子）であって、これは別にどのような記号が用いられてもよいし、あまつさえ「乗法」を表す記号のない併置 (juxtaposition) 記法で  と書くこともある。
結合法則を函数記法で表すこともでき、その場合は  のようになる。
結合法則 一般化された結合法則
二項演算が結合的ならば、その演算が反復して適用されるとき、その式においてきちんと（開きと閉じが）対になる括弧がどのように挿入されるかを気にすることなく、その演算結果が同じであることがわかる。そのことを一般化された結合法則 (generalized associative law) と言う。実例として、四つの元の積を、それらの因子の順番を変えることなく書き下せば、五種類の異なる計算順序が考えられる:
が、これらの積を得る演算が結合的ならば、一般化された結合法則の述べるに従い、これらすべてが同じ値の積であることが結論される。となれば（これらの式から括弧をすべて取り払った式に既に別の意味が施されているのでない限り）この積において括弧は「不要」のものと考えることができて、この積を紛れの虞なく  と書くことができる。
このような繰り返しの積において、因子となる元の数が増えるにしたがって、釣り合いのとれた括弧の挿入の仕方の総数は急速に増加するけれども、演算が結合的ならばそれらの区別もやはり必要がなくなる。
結合的だからといって単純に括弧を取り去ってはいけない例として、双条件 ↔ を挙げよう。↔ は結合的であって A ↔ (B ↔ C) は (A ↔ B) ↔ C に同値であるが、A ↔ B ↔ C はふつうは A ↔ B かつ B ↔ C の意味であって先のふたつとは同値でない。
結合法則 命題論理
標準的な真理函数的命題論理において、結合則 (association, associativity) は二つの妥当な置換規則を言う。それは、論理学的証明における論理式に現れる括弧の位置を動かしてもよい規則を述べるもので、論理結合子を用いて書けば
のふたつである。ただし、"" はメタ論理の記号で、「形式的証明において置換してよい」ことを表す。
真理函数的命題論理における真理函数の結合子のいくつかは結合性 (associativity) を持つ。以下の論理同値（これらは真理函数的恒真式である）は結合性が特定の結合子の持つ性質であることを示している :
選言の結合性
連言の結合性
論理同値の結合性
接合否定 (joint denial) は結合的でない真理函数結合子の例である。
結合法則 非結合的演算
集合 S 上の二項演算 ∗ が結合法則を満足しない—記号で書けば  —となるとき、非結合的 (non-associative) である、必ずしも結合的でないなどという。
そのような演算では、計算順序は結果に影響する。非結合演算の例として
などがある。あるいは無限和もまた一般には非結合的である。例えば:
非結合的構造の研究は、古典代数学の主流からはいくらか異なった理由から生じてくるものである。非結合多元環の領域にあってすでに一大分野へと発展したリー代数の理論では、結合法則の代わりにヤコビ恒等式が採用される。リー代数は無限小変換の本質的な特質を抽象化するものであり、数学に遍在するものとなった。
既に深く調べられているほかの特定種類の非結合的構造もあり、それらは何らかの特定の応用から、あるいは組合せ論のような分野から生じたものである。その他の例は、Quasigroup、準体、非結合的環、非結合的多元環、可換（非結合的）マグマなど。
非結合的演算が一つの式の中で複数回現れるときには、評価の順を指し示すために（例えば 2/3/4 のように、ほかの方法で順番を指定する記法を用いているのでない限り）一般には括弧を挿入する必要がある。とはいえ、いくつかのよく用いられる非結合的演算については、特定の順番に評価することにして括弧の使用を回避する簡便記法が、受け入れられている。
結合法則 非結合的演算
左結合 (left-associative) 演算とは、規約として左から右に評価する—式で書けば  を意味する—演算を言う。同様に右結合 (right-associative) 演算は、右から左に評価するものと約束する: 
左結合演算も右結合演算もどちらも生じ得る。左結合演算の例:
右結合演算の例:
実数の冪（上付き添字記法の場合）:  冪演算は、反復的な左結合冪演算にあまり需要がない（左からの繰り返しの冪は、冪指数の乗法を使って  と書き直せる）ため、括弧が付かない場合にはふつう右結合的とする。
正しく組まれている限り、上付き添字それ自体に括弧で括るのと本質的に同じ効果が期待できる。例えば 2x+3 という式では右肩の和の計算が冪をとるよりも先に行われ、それは括弧で括って 2(x+3) と明示的に書いたときに期待される計算順序になっている。それゆえ、xyz のような式が与えられたときは、底 x に対する全体の冪指数 yz がまず計算されるのは必定である。とはいえ、手書きする場合などは特にそうだが、文脈によっては （これらを、陽に括弧を付けて書けば、順に ）の判別が難しいこともある。そういった場合には、ふつう右結合性が暗黙に用いられている。
評価順について特定の規約がない演算の例:
結合法則 プログラミング言語
中置記法を採用しているプログラミング言語においては、任意の演算子について数学で言うところの結合法則が成り立たないことを仮定して、その式の意味をどういった順序で、値を演算子により結合させたものとするかについて、それぞれの言語にそれぞれ法則がある。「演算子の優先順位」(英: Operator precedence) と「演算子の結合性」（英: Operator associativity) と言う。
なお、優先順位と結合性は値の扱いに関する規則であって、式の評価の順序に関する規則ではないことに注意が必要である。評価順は優先順位と結合性に直感的に従っていることもあれば、従っていないこともある。言語仕様としては決められていないこともある（評価順と関連するものとして、短絡評価がある。短絡評価のためには評価順が決まっている必要があるため、一般に演算子の左辺と右辺の評価順を決めていないC言語だが、短絡評価される演算子については決まっている。Javaは仕様で全て決めている。Adaでは両辺を評価する演算子と短絡評価の演算子とが用意されている。）。
結合法則 プログラミング言語
優先順位と結合性は、仕様上の表現としては構文規則の一部として決まっているものが多い（たいていは便利さのために別表にまとめられている。yaccのように通常の規則とは別建てで定義できるものもある）。ここでは例として、四則演算を主に挙げるが、他の演算子についても規則は同様にある。
（ここでの前提である、中置記法を採用している）たいていのプログラミング言語の四則演算の演算子において、加減算より乗除算のほうが優先順位が高い、としているものが多い。
すなわち a * b + c は (a * b) + c という意味であり、a - b / c は a - (b / c) という意味である。
多くの演算子を持ち、その数に応じて多くの優先順位を定めているC言語のような言語もあれば、ほとんど優先順位が無く、次節で説明する結合性のみで、どんな演算も左から右、あるいは右から左（たとえばAPL）といったように決めている言語もある。
結合法則 プログラミング言語
（前節と同様、中置記法を採用している）たいていのプログラミング言語の四則演算の演算子において、加算と減算、乗算と除算のそれぞれの間には優先順位に差が無い。加減算の連続、たとえば a + b - c + d - e というような式は、左から順に (((a + b) - c) + d) - e という意味となる。このような結合を"左結合" (英: left-associative)、あるいは"左から右" (英: left to right) と言う。逆が"右結合"（英: right-associative)、あるいは"右から左" (英: right to left) である。
右結合の例としては、C系の言語に特徴的な代入演算子 = は右結合である。a = b = 1; という式文における式は a = (b = 1) という意味であり b = 1 という代入演算子による式の値は 1 なので、それが a に(も)代入され、結果として a と b に 1 が代入される。
結合法則 プログラミング言語
冪乗の演算子として ** や ^ がある言語があるが、数学の記法では  と  のように、左を先にしたい場合に括弧が要るので、右結合すなわち a**b**c は a**(b**c) という意味であるとしたほうが数学の記法とは一致するが（たとえばRubyでは ** は右結合である（オブジェクトの種類等によるものではなく、構文上の規則である））、VBのように算術演算は全て左結合としているため冪乗の ^ も左結合、という言語もある。
非結合（non-associative）は、右結合でも左結合でもない、たとえば比較演算子 < のように、a < b < c の意味が (a < b) < c でも a < (b < c) でもない、というような演算子の結合性である（C言語では左結合として解釈し、比較結果の真理値を整数0か1として、次の比較を行うという通常は意図しない意味を持ってしまう。Pythonのように a < b < c と書いて、意図した通りの意味になる言語もある）。加算や乗算のみの演算のような順序によらない演算には順序を定めない、という言語も考えられるが、あまり見られない（算術と違いコンピュータ上の計算ではオーバーフロー等のために、真に順序によらない計算は実はあまりない、という事情もある）。
数ベクトル空間
数ベクトル空間（すうベクトルくうかん、英語: space of numerical vectors, numerical vector space）とは、「“数”の組からなる空間」（数空間）を自然にベクトル空間と見たものである。
ここでいう“数”の集合 K は四則の定められた代数系、殊に可換体で順序や位相の定められたものを指している。実数全体の成す体 R や複素数全体の成す体 C は典型的であるが、代数体や有限体あるいはその局所化などの上で数ベクトル空間を考えることもある。関数体の上で考える場合は関数空間として捉える方が妥当である。
数ベクトル空間 定義
体 K 上の n-次元数ベクトル空間は K の n 個の直積集合 Kn を台集合として
からなる組  である。ここで  である。
この組は数のタプルを元としてベクトル空間の公理系を満たし、後述のようにn次の有限次元であるため、"n-次元" "数ベクトル空間" と呼ばれる。
数ベクトル空間 基底と次元
数ベクトル空間  においてn個のベクトルからなる集合  を次のように定義する。
このとき任意のベクトル  は  の線型結合で表現できる。つまり
が成立する、すなわち  は  で張られる（全域性）。また  は明らかに線形独立である。ゆえに  は  の基底である。この基底を標準基底 (canonical basis, standard basis) という。
の基底を構成するベクトルの数がnであることから、 は K 上のベクトル空間として n-次元の有限次元である。
数ベクトル空間 アフィン構造
標準内積を考えない場合の数ベクトル空間をとくに n 次元アフィン空間 An = AKn と呼ぶことがある。これはアフィン変換で閉じている。正則アフィン変換は直交群と平行移動群の直和に位相群として分解される。
実数体 R 上のアフィン空間 An = ARn はユークリッド空間 En に付随して座標や平行移動を表す空間と見なされ、En のなかで平行性や線型独立性など、距離に依存しない性質を扱うことができる。
数ベクトル空間 一般のベクトル空間との関係
有限次元ベクトル空間は基底を選ぶことにより、次元の同じ数ベクトル空間に同型となるため、有限次元の抽象ベクトル空間の分類は次元によって支配されているということができる。
数ベクトル空間 類似概念
無限次元の数ベクトル空間と呼ぶべきものについては、その位相についての議論を避けることはできないが、いくつか存在する。例えば、次元が十分大きな数空間 Kn の n を限りなく大きくとることの極限として得られる可算次元空間
や、座標が無限数列となるような可算次元空間
や、あるいはもっと濃度の大きな集合で添字付けられるようなものも同様に想定できるが、これらはもはや関数空間として扱われるようなものである。
ライン生産方式
ライン生産方式（ラインせいさんほうしき）とは、ある期間において、単一の製品を大量に製造するための方法。大量生産を行う工場で製品の組み立て工程、作業員の配置を一連化（ライン化）させ、ベルトコンベアなどにより流れてくる機械に部品の取り付けや小加工を行う作業である。いわゆる流れ作業。またライン作業とも呼ばれる。別名で、量産方式ともいう。セル生産方式、ラインレス生産方式の対立概念である。
ライン生産方式 ライン工
ライン生産方式による製造現場において作業に従事するブルーカラー作業員をライン工（ラインこう）と呼ぶ。
ライン生産方式 概要
ライン生産方式では、作業員一人一人の仕事は多くとも数点の部品の組み付けだけであり、職人的な技量は求められず、全くの素人でも数時間のOJTを行えば事足りる。均一の工業製品を安価に大量生産するのに適した製造工程であり、作業員の熟度に合わせてベルトコンベアのスピードを上げてゆけば生産性は高まる。
ライン生産方式をとるための条件が、いくつかある。
ライン生産方式を、生産する製品の種類によって分類することができる。
3S(整理・整頓・清掃)または4S(整理、整頓、清潔、清掃)、5S(整理・整頓・清掃・清潔・躾)を製品、工程、技術、管理方式の4つについて典型的に進めることで、生産効率を高めるとされている。
それぞれが工夫を重ねることで、生産性は次第にライン生産を上回り更にそれ以上に上昇していくことがある。もちろん、流れ作業をやめて一人が全て組み立てる方式にした直後は、一時的に生産効率が低下する。これは作業者が全ての工程を覚えるために一時的に生産性が低下した結果である。しかし、ある程度作業を覚えてくると、作業者の独創性によって生産性があがるという。
ライン生産方式 歴史
工場生産に応用したのは英国でマーク・イザムバード・ブルネル(en:Marc Isambard Brunel)が英国海軍用に滑車装置(en:Block and tackle)を作るためにアセンブリー・ライン(en:Assembly line)を用いたのが最初といわれている。1801年のことであった。
米国ではアルバート・ポープが1890年代にアセンブリーラインによる流れ作業での生産を開始している。ポープは英国で自転車製造を見学、米国初の自転車製造会社を創業し、かつ、米国自転車産業界を特許闘争で独占し、米国自転車の帝王とよばれた人物である。
米国での自動車生産におけるアセンブリーラインによる流れ作業の第一号は1901年、ランサム・E・オールズがオールズモビル・カーブドダッシュ生産でおこない、特許も取得している。第二号は、トマス・B・ジェフリーが1902年にランブラーC型でおこない、フォード社が1903年に初期のA型フォードでその後に続く。フォード社の技術者は1906年にコンセプトを形作っており、フォード社は工場全体にわたってこのコンセプトを適用した初の会社だった。さらにフォード社は、1914年に建造したフォード・モデルTの新生産工場でベルトコンベアを導入し、流れ作業をさらに効率化した。
ライン生産方式 社会問題
流れ作業を始めた当初から、単純労働による労働者の労働意欲の低下や離職率の高さはすさまじく、賃上げや作業工程の見直しなどが相次いだ。1936年には、チャップリンの映画、『モダン・タイムス』で題材に取り上げられている。労働者に対して人間性よりも、ひたすら機械の一部としての忍耐を求めるこのシステムは批判は受けつつも、第二次世界大戦中の武器、軍需物資の生産に応用されたり、戦後は工業以外の食品製造など広範な分野に広まり、世界中で普及した。
単一品種組立ライン
単一品種組立ライン（たんいつひんしゅくみたてライン）とは、特定の単一品種を生産するために、あらかじめ準備された生産ラインで、その単一品種を連続的に生産する方式のことをいう。単一品種ライン生産方式、専用ライン生産方式、単一ライン生産方式、単一製品ライン生産方式などは同義語である。
単一品種組立ライン 分類
静止作業方式、移動作業方式などに分けることができる。特に、ベルトコンベアを利用するものを「静止作業式コンベア方式」、「移動作業式コンベア方式」などという。コンベアを利用しない「タクト方式」もある。
多品種組立ライン
多品種組立ライン（たひんしゅくみたてライン）は、市場の大量需要化、細分化、製品細分化による多品種、多仕様化に対して、量産効果を発揮しながら適応しようとする生産方式。多品種製品ライン生産方式も、ほぼ同義。
多品種組立ラインは、2つに分けることができる。バッチ式組立ラインと混合品種組立ラインである。
レベリング
レベリング（levelling、leveling）
定性的研究
定性的研究（ていせいてきけんきゅう、英: qualitative research）または質的調査（しつてきちょうさ）とは、対象の質的な側面に注目した研究である。そこで扱われるデータは『定性データ』と呼ばれる。対象の量的な側面に注目した定量的研究の対義語。
定性的研究 概要
定性的研究とは、インタビューや観察結果、文書や映像、歴史的記録などの質的データ（定性的データ）を得るために、社会学や社会心理学、文化人類学などで用いられる方法である。狭義の調査だけでなく、実験や観察、インタビューやエスノメソドロジー、文書や映像の内容分析、会話分析、住み込んでの参与観察、各種のフィールドワークなど、多様な手法を用いた調査方法を指す概念である。社会調査の一種として考えた場合、社会からデータをとるための一つの方法であるが、その意味で多義的であり、社会調査のみではなく純粋な観察なども含む。観察は必ずしも質問をする必要はなく、言葉の通じない幼児などに対しても可能な場合があり、シンボリック相互作用論以来の研究の伝統もある。社会調査は多くの場合、対象者に何らかの質問をすることになる。グラウンデッド・セオリーのように、適切な分析法を作ろうとする研究もある。
定性的研究 方法と対象
定性的研究の手法として様々なものが提唱されている。比較的多くの分野で知られているものに、以下のものがある。
一般に、定性的研究は次のような目的に適しているとされることが多い。
定性的研究において取り扱われる質的側面には、具体的には次のようなものがある。
定性的研究は非常に多くの分野で多用されているが、その中には次のような分野が含まれる。
定性的研究 定性的研究と定量的研究
定性的研究は、定量的研究と比べて科学的でない、と評される場合がある。比較的よく見られる定性的研究への批判には以下のようなものがある。
研究を発表するスタイルとして、事前に採択した仮説、調査のデザイン、分析結果、解釈、結論という体裁をとっておらず、結論が主張され、それを支持する証拠や主な反証に対する反駁が示されるという形をとる。この場合、調査のデザインや分析結果が示されている体裁をとっている場合と比べて、結論を出す際の元になったデータの全容が第三者にはわかりづらい。結論に説得力を持たせるために切り捨てている部分などがあったとしても、第三者はそれに気づかない可能性が高い。
これに対して、定性的研究に従事する者や定性的研究を擁護する立場からの反論や、定量的研究に対する批判も数多く存在している。これらの意見は、認識論的な前提や研究者の社会的役割についての考え方が多様であり、簡単にまとめることが難しいが、以下のようなものが含まれる。
ロボットアニメ
ロボットアニメ（和製英語：robot anime, 英語: Mecha anime）とは、ロボットを中心的題材としたアニメーションのこと。物語性のある作品であれば主人公格に据えたものをいう。多くは「メカアニメ」と呼ばれる上位カテゴリに含まれ、カテゴリ内の中心的一分野を形成する。
これを他と区別して語られるべきものとして捉えるのは20世紀後期後半の日本のアニメ（日本製アニメーション）から生まれてきた概念である。日本のアニメを中心に通用しているものの、明確に定義されてはいない。
メディアミックス作品の展開が多い関連分野でもこの概念は用いられており、その意味では「ロボットアニメ」のいう呼称は係る概念における最狭義と捉えるべきである。これを踏まえた広義の用語として「ロボットもの」がある。英語圏（英語圏のファンや関係者の間）では "mecha anime and manga" のジャンルに含まれる "mecha anime" の下位カテゴリとしての "robot anime" である。
ロボットアニメ 類型
ロボットアニメは登場するロボットの種類によって幾つか類型に分けられる。一般的にロボットアニメといえば、「ヒトを模していない自律型ロボット」「遠隔操作型ロボット」「搭乗型ロボット」のアニメを指す例が多いが、本節で述べるように「アンドロイド（ガイノイドも含む）」や「装着型ロボット」も広義的にはこの部類に該当する。
ここでは、ロボットアニメに主人公格で登場するロボットの類型を、日本での捉え方を中心にしながら、可能な限り外国での捉え方も交えて解説する。
ロボットアニメ 類型
自律性能を有するロボット。技術面からは人工知能搭載型のほか、人知を超えたオーバーテクノロジーによるものや、既存の生命原理から外れた存在までがある。ヒトを模したものと模していないものに大別でき、また、等身大（人間大）のものとそれ以外（大きいものと小さいもの）に大別できる。活劇はもちろん、人間との交流・共存がテーマとなる作品が多い。
等身大の自律性ヒト型
ヒトを模した等身大（人間大）の自律性直立二足歩行型ロボット。すなわち、アンドロイドのこと。活劇はもちろん、人間との交流・共存、果ては恋愛がテーマとなることが多い。代表作品の『鉄腕アトム』は最初のロボットアニメ作品であり、最初の30分のテレビアニメシリーズ作品でもある。
非等身大の自律性ヒト型
ヒトを模した自律性直立二足歩行型ではあるが、非等身大のロボット。小さい方の代表作は『小さな巨人 ミクロマン』。
カラーのロボットアニメ作品第1号である『アストロガンガー』では、「生きている金属」を使って生成した自律型巨大ロボットに人間の主人公が融合することでさらなる力を引き出すという、異色の作品になっている。
ヒトを模していない自律型
代表作は、タイムボカンシリーズ、トランスフォーマーシリーズ、勇者シリーズなど。キャラクターではタチコマも該当（代表作は『タチコマな日々』）。
ロボットアニメ 類型
ロボットや巨大ヒーローが鎧やパワードスーツ、装甲服のように装着したり、武装強化パーツや支援メカの装着、状況に応じて換装といった能力強化型のロボット。代表作としてグリッドマン ユニバース、勇者シリーズ、『GEAR戦士電童』、『勇気爆発バーンブレイバーン』などが該当。
補佐キャラクターとして登場する作品は多い。代表作はゴールドライタン、超時空要塞マクロス『機甲創世記モスピーダ』、トランスフォーマーシリーズ、『機甲警察メタルジャック』、『マシンロボ』など。
人間が外部から遠隔操作するロボット。最初の巨大ロボット作品である『鉄人28号』（1955年）以後、巨大ロボットとしてはあまり見られないタイプであるが、『プラレス3四郎』や『ガンダムビルドファイターズ』などの人間大未満の場合や、シミュレーションタイプとしてカードゲームアニメに遠隔操作型ロボットが登場する場合もある。
ロボットアニメ 類型
人間が乗り込んで操作するロボット。日本のロボットアニメの中で、最も作品数の多い一大ジャンルである。一般的にロボットアニメというとこの部類を指す例が多い。
最初の搭乗型巨大ロボットが登場する作品は1950年にフランスで発表された『やぶにらみの暴君』であり、『マジンガーZ』（1972年）でジャンルとして確立した。少数派になるが非ヒト型も、合体型ロボットの分離状態に頻出する他、『ゾイド』などが存在する。
古くは、「ロボット」はある程度以上の自立稼働可能な形式を指し、搭乗形式では人型や動物型に近いものでも「タンク」と称していることがあった（『黄金バット』（1947年）、『魔神ガロン』（1959年）等では、自律・遠隔操作型のロボットと、搭乗型のタンクを呼び分けている）。
もっとも、ロボット工学的には人型のような形態はただ立っているだけでも常に自身のバランス制御が必要で、これを含めた一挙手一投足を操縦者自身により制御することは、現実的に不可能に近い。大多数のロボットは操縦方式いかんによらず基本動作は自律して行っており、操縦者は高次の行動を指示する形態とする必要がある。つまりコントロール面に関して、鉄人28号とマジンガーZやガンダムとの違いは、おおよそのところ操縦装置が無線リモコンか、機体に直付けかに過ぎないと言える。
ロボットアニメ 類型
なお、『マジンガーZ』などのように、主人公側（搭乗型）と違ったタイプのロボットを、敵役（自立稼働・音声遠隔指示型）が使う場合も多い。
何をもってロボットアニメとするか、あるいはそのアニメがロボットアニメか否かは見る側で基準や根拠がまちまちであり、ファン同士で意見が食い違うことがしばしばある。「アンドロイド」「装着型ロボット」も狭義的にはロボットアニメには含まれないので論題にされる。
「ロボット」は原初であるカレル・チャペックの『R.U.R.』においては、有機質からなる人造人間であったが、20世紀以後現在においてはもっぱら金属など無機質の機械からなるものをいう、定義の遷移が生じており、有機質・生命体のものや、あるいはゴーレムのように非科学的手段で稼働するものをロボットに含めうるかという議論も存在する。以下は具体例。
ロボットは登場してもそれが物語の中心ではない
『キスダム -ENGAGE planet-』『ヒロイック・エイジ』などが該当。作品全体としてロボットでの戦闘の比重が少なく、あくまで多くある舞台装置の中の一つといった描写に止まっている。また、ある程度（もしくは毎回）ロボットの見せ場があっても、他の要素の方が際立っている場合にはロボットアニメとしての側面が疑われやすい。こちらには『神無月の巫女』などが該当。
パワードスーツを題材としている
『強殖装甲ガイバー』『IS 〈インフィニット・ストラトス〉』などが該当。パワードスーツの上からロボットを着る・纏う（装着型ロボットの様式）、あるいはロボットに内蔵される様式でより判別が難しい作品もある。こちらには『バブルガムクライシス』『Get Ride! アムドライバー』などが該当。
ロボットの設定や描写が特殊
『新世紀エヴァンゲリオン』などが該当。これに登場する人型兵器・エヴァンゲリオンは設定上かつ描写的には旧来からのロボットとは程遠い人造人間であるゆえ、一般的にロボットアニメ扱いされる現状に未だ難色を示す意見もある。
スーパーロボット大戦シリーズに参戦済み
『宇宙の騎士テッカマンブレード』『疾風!アイアンリーガー』などが該当。前者がパワードスーツを題材とした作品で、ロボットに内蔵される要素も持つようにいずれも上記のような争点を抱えている。当該の参戦経験を状況証拠に、スーパーロボット大戦シリーズへの参戦希望に上記の作品らが挙げられたり、上記の作品らがロボットアニメに当てはまる根拠にされたりすることもある。これについて寺田貴信は「ロボットが出てるアニメとロボットアニメは別。単にロボットが出ていればOK、というわけではないです」と述べている。後に宇宙戦艦ヤマト2199など人型の機械すら登場しない作品も参戦している。
ロボットアニメ 歴史
1970年前半は『マジンガーZ』など現在でいう「スーパーロボット系」などと呼ばれるジャンルのテレビアニメが多数生まれた時代である。魅力的かつ個性的な造形を持ち、通常兵器では到底及ばぬ強大な戦闘力を持つ巨大人型戦闘ロボットの存在を前提として、勧善懲悪と巨大メカ戦を基本にしながら今なお多くのファンを持つ作品群が数多く生まれた。そのほぼ全ての作品が玩具として商品展開されており、その中には『鋼鉄ジーグ』の様に視聴率には恵まれなくとも、玩具の販売成績の優秀さに支えられて放映が続いた作品も存在していた。
1974年に「合体・変形ロボット」作品の元祖と位置づけられる『ゲッターロボ』が製作される。これ以降数々の合体・変形ロボットアニメが製作されるようになった。
1975年の『勇者ライディーン』『UFOロボ グレンダイザー』あたりからストーリーが複雑化してきた。1976年になると長浜ロマンロボシリーズの第一作である『超電磁ロボ コン・バトラーV』が製作された。それまでのロボットアニメにみられる勧善懲悪から脱却し、敵側が地球を侵略する理由を強く描いて善悪の相対化を行い、それと同時に様々なドラマ性が追求され高年齢のファンを獲得することになる。
ロボットアニメ 歴史
1979年の『機動戦士ガンダム』の出現を皮切りに、世界観に政治・軍事・組織論なども絡ませ複雑化する物語（『太陽の牙ダグラム』はガンダムとは逆に解放・独立派側からの視点で描かれている）や、物理学・機械工学・SF理論などにある程度準拠したリアリティのあるメカデザイン・設定や戦闘描写がなされた「リアルロボット系」と総称されるアニメ群が一代ムーブメントを巻き起こす。そして、このリアルロボット系作品もまた『超時空要塞マクロス』『装甲騎兵ボトムズ』など様々な方向性に分化し、それぞれに頂点といえる作品を経ながら、その席巻は1980年代中盤にかけて続いた。
この1970年代から1980年代にかけては、ロボットアニメブームと呼ばれるほど多数のロボットアニメ作品が製作された。視聴率も平均して高く、主な放送時間も夜7時から9時のプライムタイムであった。視聴者層の大半を占める子供たち向けの玩具（アニメに登場するロボットのプラモデルなど）の売り上げも好調であり、それらを販売する玩具メーカーがテレビアニメのスポンサーについた。
ロボットアニメ 歴史
だが、ピークを過ぎてくると、作品の量的飽和や過剰なリアル志向への行き詰まり感、人間キャラによるバトル物の流行などに伴ってタイアップ玩具の市場の閉塞感が見え隠れするようになり、1970年代のスーパーロボット系作品へのオマージュを盛り込みつつ美少女や超能力といった要素を持たせたOVA作品が1987年頃から立て続けに製作され、新しいスーパーロボットの流れも1990年代に続くものとなった。
また、日常系ロボットアニメ、『ドラえもん』『Dr.スランプ アラレちゃん』のヒットもこの時代である。
1990年代でも玩具業界のタイアップによるロボットアニメの特徴を正統に受け継いだ作品は製作され続け、『勇者シリーズ』『エルドランシリーズ』『平成ガンダム』と呼ばれる一連の子供向け作品群が生まれた。また、テレビゲーム『ドラゴンクエスト』などのブームを受けて、『魔神英雄伝ワタル』といったファンタジー要素を持たせたものも多く現れた。
こうした状況下で『新世紀エヴァンゲリオン』が発表された。アニメ・漫画・特撮・SF・その他文芸作品など、過去作品のオマージュをふんだんに盛り込んでおり、リアルやスーパーといった分類ではくくりきれない個性を放つ作品となった。
しかし、1990年代後半には視聴率低下やテレビ局側の事情などが重なり、テレビ朝日系列が『勇者シリーズ』や『ガンダム』を手放すなど、陰りが見え始めていった。
ロボットアニメ 歴史
2000年代に入る頃には全日枠のアニメが激減状態となり、一時期はTBS系夕方枠（MBS製作）が存在感を示したが基本的には深夜アニメでの放映が標準となった。巨大ロボットが登場する番組の内、全日枠で長期的に放送を継続したのは、アニメではなく特撮の『スーパー戦隊シリーズ』のみだった。
高年齢層向けでもオリジナル・シリーズもの共に一定のヒット作が生まれつつも、ポストエヴァ系の作品が徐々に勢いを失うにつれ作品数の減少が続いた。2000年代後半には『コードギアス』や『天元突破グレンラガン』など新作のヒットや、『創聖のアクエリオン』『蒼穹のファフナー』などパチンコ業界とのメディアミックスの成功もあったものの、ロボットアニメは全体的に衰退傾向を呈し、『ガンダム』『マクロス』『エヴァンゲリオン』をはじめとする20世紀から続くシリーズの続編が中心となった。
これは、家庭用ゲームやトレーディングカードゲームの普及などによる趣味の多様化によって、選択肢が増加した事を原因とする玩具業界全体の不振に伴うスポンサーの撤退、テレビ局と制作会社・玩具会社との軋轢などや、日本の総人口に占める子供の割合が低下したことによって、そこからさらに獲得できる客層の割合が減少したこと、そして現実の技術の発達や情勢の変化による従来の定番の陳腐化などが主な要因だった。
ロボットアニメ 歴史
こうした経緯を受けて、テレビ放送されるロボットアニメのビジネスモデルは大きく変わった。企画段階から若年層や玩具会社を排除、立体商品は高年齢層を想定した設計のものに加えて、限定的な版権許諾型ビジネスで発売されるガレージキットなどに留まった。一方でDVDを販売する映像レーベルやメディアミックス系出版社などの販売元が企画の中核となり、既にロボットアニメに親しんでいる高年齢層向けのアニメとして製作しソフトの売り上げを主たる収入源と位置づける、新たなビジネスモデルに基づいた作品が作られるようになった。それら客層に合わせて過去のヒット作のリメイクや続編作品なども作られるようになっていった。
ロボットを描けるアニメーターや宇宙に興味を持つ作り手が少なくなっているうえ、主要客層の高齢化・固定化や、定番構造をあまりにも多用し続けていることによる作品構造のマンネリ化といった問題を依然として抱えており、特に子供や若年層などの新規客層の乏しさが一層問題視されるようになっている。それでも毎年いくつかの作品が製作され続けているが、ロボットを単独のメインに据えずあくまで一構成要素に留める作品も作られる等ジャンルの拡散が進んでいる状況であり、各社が新しいロボットアニメの模索を続けている。
等身大ロボットアニメでは、主要キャラクターとして登場するコンピューターゲーム（ビジュアルノベル）『To Heartシリーズ』が、そのヒットの結果複数回アニメ化され商業的に一定の成功を納めるなど、萌えキャラとして登場することが増えた。
ロボットアニメ 制作会社・放映局
2020年代現在も多数制作
サンライズ - 『勇者ライディーン』『ガンダムシリーズ』『装甲騎兵ボトムズ』『勇者シリーズ』『コードギアス 反逆のルルーシュ』など。地上波初のHDデジタル作品となる『ゼーガペイン』も製作している。サンライズは巨大ロボットものの代表格と言える制作会社として知られ、1975年の『勇者ライディーン』に始まり、『ロマンロボ（製作は東映）』『ガンダム』『勇者』などのシリーズ作品、単発作品を多々輩出し、ロボットアニメ全盛期の1970年代後半から一貫して「ロボットアニメと言えばサンライズ」と言われるほどの実績を築きつづけている。しかし、『勇者』シリーズ終了以降はロボットアニメの割合は減っていき、ロボットアニメ以外の作品を開拓する傾向が強くなった。
サテライト - 『創聖のアクエリオン』『マクロスF』など。
ロボットアニメ 制作会社・放映局
過去に多数制作
東映本社 - 『長浜ロマンロボシリーズ』『宇宙大帝ゴッドシグマ』『百獣王ゴライオン』など。
東映アニメーション - 『マジンガーZ』『ゲッターロボ』『大空魔竜ガイキング』『マグネロボシリーズ』など。
東京ムービー（現・トムス・エンタテインメント） - 『太陽の使者 鉄人28号』『六神合体ゴッドマーズ』『魔法騎士レイアース』など。
タツノコプロ - 『闘士ゴーディアン』『ゴールドライタン』『機甲創世記モスピーダ』など。
葦プロダクション - 『宇宙戦士バルディオス（国際映画社との共同製作）』『超獣機神ダンクーガ』『戦国魔神ゴーショーグン』『マシンロボ』など。2007年に久々のロボットアニメ『獣装機攻ダンクーガノヴァ』を制作している。
GONZO - 『超重神グラヴィオン』『フルメタル・パニック!』『GAD GUARD』『キディ・グレイド』など。元ガイナックスのプロデューサー村濱章司らが設立。
ボンズ - 『ラーゼフォン』『絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク』『交響詩篇エウレカセブン』『STAR DRIVER 輝きのタクト』『テンカイナイト』など。元サンライズのプロデューサー南雅彦らが設立。
ロボットアニメ 制作会社・放映局
事業撤退
国際映画社 - 『J9シリーズ』『魔境伝説アクロバンチ』『亜空大作戦スラングル』など。倒産のため、現在は版権管理のみ。
AIC - 『戦え!!イクサー1』『破邪大星ダンガイオー』『冥王計画ゼオライマー』など。
XEBEC - 『機動戦艦ナデシコ』『ゾイド -ZOIDS-』『地球防衛企業ダイ・ガード』『宇宙のステルヴィア』『蒼穹のファフナー』など。

ガイナックス - 『トップをねらえ!』『新世紀エヴァンゲリオン（タツノコプロと共同制作）』『天元突破グレンラガン』など。
地上波民放では全系列で放送例が見られるが、特に1980年代前半以前のフジテレビ系、20世紀のテレビ朝日・テレビ東京系、2000年代のTBS系MBS製作枠などで多数放送されていた。
フジテレビは、歴史的にはエポックメーキングな作品である『鉄腕アトム』『鉄人28号』『タイムボカンシリーズ』『マジンガーZ』『ゲッターロボ』などを放送してきたが1980年代後半以降は散発的となった。
名古屋テレビの土曜夕方5時30分枠は1977年の『無敵超人ザンボット3』に始まり、1990年に移動するまで足掛け13年に渡り、数多くのロボットアニメを世に送り出した。
NHKでは玩具会社のCMが不可能であるため稀だが、巨大ロボットアニメを放送した例として『女神候補生』『時空冒険記ゼントリックス』などがある。
ロボットアニメ 世界のロボットアニメ
日本国内で製作されているロボットアニメは外国に輸出され、中には世界各国で放送されたものもある。地域によっては日本国内以上の人気を得たアニメもあり、1970〜80年代にかけて輸出された『UFOロボ グレンダイザー』（ヨーロッパでは「ゴルドラック」や「アトラス」などに改題されている）は、ヨーロッパ圏で高視聴率をキープした記録がある。1979年にフィリピンに輸出された『超電磁マシーン ボルテスV』は当時のマルコス政権打倒に貢献したとして、フィリピンで認知度100%の国民的アニメになっていると日本でも報道された。
アメリカでも『戦え!超ロボット生命体トランスフォーマー』（1984年）、『アイアン・ジャイアント』（1999年）、『シン・バイオニックタイタン (英語版)』（2010年）、『ベイマックス』（2014年）などのロボットアニメが製作された。CGを多用した作品が多いのも特徴のひとつである。日本との合作も多く、そのうち『ロボテック』（1985年）は『超時空要塞マクロス』『超時空騎団サザンクロス』『機甲創世記モスピーダ』を、『ボルトロン』（1984年）は『百獣王ゴライオン』と『機甲艦隊ダイラガーXV』を1つの作品に繋げて輸出したもので、独自に展開した派生シリーズの中でリブートの『ヴォルトロン』（2016年）は日本でも公開された。
ロボットアニメ 世界のロボットアニメ
韓国においては『テコンV』（1976年）と呼ばれるスーパーロボットアニメを皮切りに、数々のロボットアニメが製作された。その中で『幻影闘士バストフレモン』（2001年）、日本との合作で『無限戦記ポトリス』（2003年）などは日本国内でも放送された。他にも変身自動車トボト、ハローカボトなどがある。
中国や台湾においても『星原戦記アストロプラン (中国語版)』（2010年）、『戦闘装甲鋼羽 (中国語版)』（2011年）、『超限猎兵凯能 (中国語版)』（2013年）、『重甲機神Baryon (中国語版)』（2018年）など数々のロボットアニメが製作されている。中には日本と中国が合作した『重神機パンドーラ』（2018年）、中国・香港・マカオ・台湾が合作した『黎明之神意 (中国語版)』（2014）のような作品もある。
ヨーロッパではオリジナルのロボットアニメこそ製作していないものの、1980年代にハンナ・バーベラ・プロダクションが製作した『マシンロボ』の北米展開版アニメなど、日本製作以外のロボットアニメを放送したことがある。
定量的研究
定量的研究（ていりょうてきけんきゅう、英: quantitative research）とは、データの収集と分析を数値化して行うことに焦点を当てた研究戦略である。経験主義や実証主義の哲学に基づいており、理論を検証することに重点を置いた演繹的アプローチから形成されている。対象の質的な側面に注目した定性的研究の対義語。
この研究戦略では、観察可能な現象の関係を検証し理解するために客観的な実証研究を促進し、自然科学、応用科学、形式科学、社会科学に関連している。定量的研究は、さまざまな定量化の方法や技術によって行われ、さまざまな学問分野にわたって研究戦略として幅広く利用されて影響を及ぼしている。
定量的研究の目的は、現象に関する数学的モデル、科学理論、および仮説を開発し、採用することである。測定のプロセスは定量的研究の中心で、経験的な観測と定量的な関係の数学的表現との間の根底にある繋がりを提供する。
定量的研究
定量的データ（英: quantitative data）とは、統計量やパーセンテージなどの数値形式のデータのことである。研究者は、統計学の助けを借りてデータを分析し、その数字がより大きな母集団に一般化できるような偏りのない結果をもたらすことを期待している。一方、定性的研究は、特定の経験を深く掘り下げ、テキスト、物語、または視覚的なデータを通じてその関係者だけの主題を開発し、意味を記述・探究することを意図している。
定量的研究は、心理学、経済学、人口統計学、社会学、マーケティング、公衆衛生、健康や人間の発達、ジェンダー研究、および政治学などで広く用いられており、人類学や歴史学ではあまり利用されていない。物理学などの数理科学における研究も（この用語の使用は文脈によって異なるが）定義上は「定量的」である。社会科学では、この用語は、哲学的実証主義や統計史の両方に由来する実験的方法に関連しており、定性的研究方法とは対照的である。
定性的研究では、調査した特定のケースに関する情報のみ得られ、より一般的な結論は仮説にすぎない。そのような仮説のどれが正しいかを検証するために定量的方法を用いることができる。1935年から2005年の間にアメリカの社会学ジャーナルの上位2誌に掲載された1,274の論文を包括的に分析した結果、これらの論文のおよそ2/3が定量的な方法を用いていることがわかった。
定量的研究 概要
定量的研究は、一般的に「科学的方法」の考えと密接に関連しており、次のような例をあげられる。
定量的研究はしばしば定性的研究と対比される。後者は数学的モデルを用いない方法で、現象や主体の種類の分類を含め、根底にある意味や関係のパターンを発見することに焦点を当てることを目的とする。定量的心理学での取り組みは、エルンスト・ハインリヒ・ヴェーバーの研究に基づいたグスタフ・フェヒナーによる心理物理学の研究が最初であり、自然科学における定量的アプローチを手本にモデル化された。一科学的調査は一般に質的側面と量的側面に分けられるが、両者は密接に関連していると言われている。たとえば、トーマス・クーンは、科学史の分析に基づいて「物理科学において実りある定量化を行うためには、通常、大量の定性的な作業が必要であった」と結論づけている。定性的研究は、現象に対する一般的な感覚を得て、その上に定量的研究を用いて検証できる理論を形成するためによく用いられる。たとえば、社会科学の分野では、（被験者の音声応答から）志向性や意味（なぜこの人・グループが何かを言ったのか、それは彼らにとって何を意味したのか）などをより深く理解するために、定性的研究法がしばしば行われる（Kieron Yeoman）。
定量的研究 概要
人々が事象や物を数えて記録をし始めて以来、定量的な調査は存在していたが、現代の定量的プロセスの考え方は、オーギュスト・コントの実証主義の枠組みにまでさかのぼる。実証主義とは「何が、どこで、なぜ、どのように、いつ起こるか」を説明し予測する仮説を実証的に検証するために、観察による科学的方法を用いることに重点を置くものであった。コントのような実証主義の学者は、人間の行動に対して、これまでの精神的な説明ではなく、科学的な方法のみが進歩の可能性があると信じていた。
定量的方法は、データ・パーコレーションの方法論によって育まれた5つの分析視点で不可欠な要素である。そこに含まれるものは、定性的方法、文献のレビュー（学術的なものを含む）、専門家へのインタビュー、コンピュータシミュレーション、拡張されたデータ－・トライアンギュレーションの形成である。
定量的方法には限界がある。これらの研究は被験者の回答の背後にある根拠を説明しておらず、また過小評価グループに触れないことがしばしばあり、データを収集するために長期間にわたる場合がある。
定量的研究 統計学の利用
統計学は、自然科学以外の定量的研究で最も広く使われている数学の一分野であり、統計力学など自然科学の分野でも応用されている。統計的手法は、経済学、社会科学、生物学などの分野で幅広く利用されている。統計的手法を用いた定量的研究は、仮説や理論に基づき、データ収集から始まる。通常は、大規模な標本データが収集された後、分析が行われる前に検証、妥当性確認、記録が必要となる。この目的のため一般に、SPSSやRなどのソフトウェアパッケージが用いられる。因果関係の調査は、実験結果に関連する他の変数を制御しながら、関心のある現象に影響を与えると考えられる因子を操作することによって行われる。たとえば健康の分野では、研究者は、運動などの他の重要な変数を制御しながら、食事摂取量と体重減少などの測定可能な生理学的効果との関係を測定し研究することが可能である。定量的な意見調査はメディアで広く使用されており、ある立場を支持する回答者の割合などの統計が日常報道されている。意見調査の分野では、回答者に構造化された一連の質問をし、その回答を集計する。気候科学の分野で、研究者は気温や二酸化炭素の大気中濃度などの統計を集めて比較する。
定量的研究 統計学の利用
また、一般線形モデル、非線形モデル、または因子分析を用いて経験的な関係や関連性の研究もよく行われる。定量的研究の基本原則によれば、相関関係は因果関係を意味しないとされているが、クライヴ・グレンジャーのように、一連の相関関係は因果関係の程度を示唆しうると提案するものもいる。この原則は、共分散がある程度認められる変数の間には、常に疑似相関が存在する可能性があるという事実に基づく。統計学の方法を用いて、連続変数とカテゴリ変数の任意の組み合わせの間で関連性を調べることができる。
定量的研究 測定
定量的的研究における測定の役割については見解が分かれている。測定は、因果関係や関連性を調べるために、観察結果を数値で表現する手段に過ぎないとしばしば見なさる。しかし、定量的研究において、測定はより重要な役割を果たすことが多いと主張されている。たとえば、クーンは「定量的研究の範囲内で、示された結果が見慣れないものであることを証明することができる」と主張した。なぜなら、定量的なデータの結果に基づく理論を受け入れることは、これが自然現象であることを証明する可能性を持っているからである。次に示すように、彼は「このような異常は、データを取得する過程で見られると興味深い。」と主張した。
理論から外れた測定値は単なる数値になりがちであり、その中立性ゆえに改善策の示唆を得る源としては特に不毛なものとなる。しかし数値はどんな定性的な手法にも真似できない権威や技巧をもって理論からの逸脱を記録し、その逸脱はしばしば探究を開始するのに十分である。（Kuhn, 1961, p. 180）
定量的研究 測定
古典物理学では、測定の基礎となる理論や定義は、本質的に決定論的である。これに対し、社会科学の分野では、ラッシュモデルや項目応答理論モデルとして知られる確率的な測定モデルが一般的に採用されている。計量心理学は、社会的および心理的属性や現象を測定するための理論と技術に関する学問分野である。この分野は、社会科学の分野で行われる多くの定量的研究の中心である。
定量的研究では、直接測定することができない他の数量の代用として、プロキシ (proxy)を使用することがある。たとえば、樹木の年輪幅は、成長期の暖かさや降雨量など、周囲の環境条件を示す信頼できる代理指標と考えられる。科学者は過去の気温を直接測定することはできないが、年輪幅やその他の気候指標を使用して、紀元1000年までの北半球における平均気温の半定量的な記録を提供することができる。この方法で使用した場合、プロキシ記録（たとえば年輪幅）は元の記録からわずかな変動のみしか復元できない。短期的変動と長期的変動のどちらを明らかにするかを含め、どの程度の変動を把握するかを決定するために（たとえば、機器記録の期間中に）プロキシを較正することがある。年輪幅の場合、場所や生物種の異なりによって、たとえば降雨量や気温に対して敏感あるいは鈍感なこともある。気温の記録を復元する場合、目的の変数とよく相関するプロキシを選択するにはかなりの熟練が要求される。
定量的研究 定性的方法との関係
自然科学や生物科学の分野では、定量的方法と定性的方法のどちらを使うかは議論の余地がなく、それぞれは適切な場合に用いられる。しかし社会科学の分野、特に社会学、社会人類学、心理学では、どちらか一方または他の方法を用いるかによって論争が行われ、特定の学派が一方の方法を支持し他方を軽蔑するというイデオロギーを形成することさえある。しかし、社会科学の歴史を通じてみれば、両方の方法を組み合わせて使う「いいとこ取り」の取り組みが主流であった。定量的方法によって得られた結論の意味を理解するために、定性的方法が使われることがある。定量的方法を用いることで、定性的な考えに正確さと検証可能な表現を与えることができる。このように定量的データと定性的データを組み合わせて収集する方法は、しばしば混合研究法と呼ばれている。
機械要素
機械要素（きかいようそ、英: machine element）とは、機械を構成する最小の機能単位。機素あるいは節ともいう。
具体的には歯車（ギア）、ローラーチェーンとスプロケット、ねじ（ボルトとナット）、滑車、てこ、軸と軸受（ベアリング）、軸継手、ベルト車、ピンとキーなどをいう。さらに機素を組み合わせて一定の動きをするようにしたものを機構（メカニズム）という。
機械要素 歴史
機械要素の多くは古代から中世に起源をもち、時代とともに具体的な形状や材料は変化しても、その本質や形相は変化していない。
ルーローは1861年の『機械設計者(Konstruk-teur)』で機械要素ごとに章を立てる構成をとり、このスタイルはアンウィンの『機械設計の要素(The Elements of Machine Design)』でも採用されるなど後世に影響を与えた。