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騎手 騎手の所属
地方競馬の場合、次に述べる南関東と兵庫を除き、少なくとも騎乗の自由は認められていない。地方競馬においては厩舎無所属での騎乗は認められておらず、必ずどこかの競馬場に所属する厩舎に騎手として所属する。これは期間限定騎乗騎手や短期免許でも同様である。南関東公営競馬では2012年4月1日から騎手会所属騎手制度が導入され、所定の条件を満たす者は南関東地区の各競馬場が所在する都県の騎手会所属騎手として、厩舎無所属で騎乗できるようになった。その後2022年4月1日より兵庫県競馬組合でも騎手会所属騎手制度が導入された（同組合での初の適用事例は廣瀬航）。なお、南関東と兵庫では騎手会所属になれる所定条件がそれぞれ異なっている。「地方競馬初のフリー騎手」として内田利雄が挙げられることがあるが、それは「一定の競馬場に長期間所属しない」という意味であって、それぞれの競馬場では厩舎所属の騎手となっている（詳細）。
外国籍の騎手が短期騎乗する場合には、中央競馬の場合は馬主と競馬関係者が身元保証人になる形でJRAから短期免許を得るがあくまでフリー騎手の立場で騎乗することも多い。地方競馬の場合には身元保証人の必要と短期免許をNARから交付される点は同様だが調教師と契約し厩舎に所属という形を必ずとっている。
騎手 騎手の所属
NAR騎手がJRAに、またはその逆にJRA騎手がNARに移籍したケースもある。前者の事例では橋口弘次郎・安藤勝己・内田博幸・戸崎圭太など、多数存在している。その一方で後者の事例は相当に少なく、JRAからNARに移籍したのは松本弘・吉岡薫・桑島孝明と、後述の小牧太のわずか4人のみである。このうち小牧はNAR→JRAと、JRA→NARへの移籍の両方を経験している唯一の騎手である。
JRAで1918勝を挙げた元騎手の藤田伸二は2015年9月の引退後、2年後の2017年にホッカイドウ競馬での騎手復帰を目指して、NARの騎手免許試験を1次試験から受験したが、不合格となった
。
兵庫で騎手キャリアをスタートさせ、その後2004年に中央競馬の騎手免許を取得して活動していた小牧は、2024年4月、同年のNAR第1回騎手免許試験を受験し、兵庫県競馬組合への復帰を目指す意向を示した。その後試験に合格し、同年8月1日付で兵庫県競馬組合へ復帰したが、これは史上4人目のJRAからNARへの移籍になったと同時に「地方競馬→中央競馬→地方競馬」のキャリアも持つ初の事例となった。
騎手 騎手の所属
騎手の所属制度・育成システムは各国の競馬制度によって異なる。だが、上述の通り基本的にはいずれかの国・地域においても、当地の競馬統括団体に籍を起き、ライセンスの交付を受けることで騎手としての活動が可能になる。国籍・出身地とライセンスを受けている国・地域は必ずしも一致しないが、規則や競馬関連法規などで自国の国籍を持つ者に限定していることがある。
騎手 騎手の所属
アメリカ・イギリス・フランスなどの競馬先進国やその影響が色濃いアラブ首長国連邦（ドバイ）などでは、21世紀の現在では騎手にとっては厩舎・調教師よりも馬主やエージェンシーと結ぶ契約がビジネス上重要になり、実績と人気を得た騎手は馬主および専属エージェントや幅広い馬主と契約を結んでいるエージェンシーと専属契約や優先騎乗契約を締結し、依頼に応じて世界各国を股に掛けて騎乗するのが一般的である。そのため、大枠として国籍や騎手ライセンスの交付を受けた各地域の競馬統括機関という意味での所属はあるものの、日本競馬的な対厩舎・調教師という意味での所属やフリーランスという概念は、肉親が経営する厩舎や師弟関係などにおいて一部に例外があるが基本的には薄くなっている。特に強い発言力を持つ有力馬主の所有馬では、馬主・エージェントが競走馬の日常の管理・調教から騎手の選択・騎乗馬の手配、さらに騎手へのレース戦術の指示まで大半の権限を握り、逆に調教師には騎手の選択権や騎手への指示の権限が全くないということも多く、調教師は単に馬主に預託された競走馬を馬主の指示通りに仕立て上げるだけ、さらに言えばレース当日に厩舎の馬房や名義を貸して出走手続きを代行し預託料や獲得賞金の一部をいわば手数料として受け取るだけといった、「調教師」というライセンスを持つ「競走馬をレース当日に出走させる条件を満たさせるための下請け業者」に過ぎない実態であることも往々に見られ、さらには管理馬に騎乗した騎手との接点が馬主やエージェントを介さなければ見出せないということも起きる。
騎手 騎手の所属
対して、香港・マカオ・シンガポールなど、1980年代以降に競馬制度の近代化・国際化が進められた地域では、騎手は第一義的には現地の競馬統括団体に所属し、その枠の中で調教師と騎手が所属や騎乗にまつわる契約を結んで活動するという、日本に近い形態が現在でも多く見られる。その中には、自前の騎手や競馬関係者の養成所を持ってはいるものの、実際には他の地域からの移籍者や限定的なライセンスを得て活動する他地域所属の騎手に少なからず依存している競馬場も珍しくない。
オーストラリアの場合には、競馬の厩舎制度はほぼ全面的な外厩制となっており、競馬関係のライセンス取得が日本や欧米よりも比較的容易である。このこともあって、厩舎の規模の大小の差異は日本とは比べ物にならないほど著しく、大規模な厩舎には自前でトレーニングセンターの様な専用施設を構え100頭以上を管理するものが見られる一方で、競走馬の取扱者としては小規模な個人経営の牧場の経営者が競馬調教師としてのライセンスを取得し、競走馬も自己生産や自己所有のものを数頭管理するだけで、日々の世話を家族で行い、これを地元の競馬場や調教場などのコースに持ち込んで調教して仕上げ、主に地元の小さな「草レース」などへ出走させるスタイルの“家族経営型小規模厩舎”も数多く存在している。そのため、騎手の就業形態もまたさまざまで、トップクラスでは厩舎や馬主との契約や依頼で騎乗し騎手専業で活動する者がいる一方で、小規模な厩舎の管理馬では牧場主・馬主・調教師の子や兄弟が騎手を務めるなど、所属や契約以前の家族の枠で終始する事も珍しくない。また、日本の中央競馬の様な副業禁止規定がないため、この様な「草レース」での活動が中心の騎手の場合、普段は牧場や厩舎の仕事、あるいは肉体労働や店員など競馬とは無関係の仕事を持ち、これで生活資金や活動資金を確保しつつ、騎手としての活動を続けている者も多い。また、騎手希望者が騎乗ノウハウや競馬の規則を学びライセンスを取得するための民営の騎手養成所が多数存在している。その様な事情から、騎手ライセンスを所持する人数は日本よりも遥かに多く、騎手間の競争もより厳しいという一面がある。ニュージーランドもほぼ同様である。
また、オーストラリアやニュージーランドでの騎手ライセンス取得は国籍などにまつわる制限が他地域と比べて緩く、日本において競馬学校や地方競馬教養センターの騎手養成課程に入れなかったり、中途退学を余儀なくされた日本人にとっては騎手になるために残された数少ないルートの1つとなっている。そのため、騎手になるチャンスを求めて渡航し、現地のライセンスを取得後に調教師や厩舎と契約し所属したり、牧場の従業員として働きつつ騎手として参加するケースも若干数だが見られる。また、過去には廃止された地方競馬場に所属していた騎手が再起を目指して渡航し現地の養成所に入ったケースも見られる。
日本国内でJRAまたはNARが発行した騎手免許を持つ騎手が海外で騎乗する場合には、外国人騎手の日本における短期騎手免許と同様に、基本的には現地の競馬統括機関に所定のライセンスを発行してもらう必要がある。ライセンスの交付を受けるためには、現地の調教師・厩舎に身元保証を依頼してライセンスを申請する、馬主やエージェントと騎乗の契約書を交わして統括機関に申請するなどいくつかの方法があるが、これは渡航地の競馬制度や騎乗予定期間・騎乗予定状況などによって大きく変わり、自国での騎乗数・勝利数の実績が必要な国・地域も多い。他方で、騎乗技術向上の機会や騎乗機会を求める他地域の若手騎手に限定的に期間限定ライセンスを与えるシステムを持つ国・地域もある。
騎手 騎手の収入
騎手の収入は主に以下の2つに分けられる。
競走に騎乗した際には、主に以下の2つが騎手の収入となる。
従って、高額な賞金の競走に勝利するほど収入は多くなる。
厩舎の業務とは、調教時の騎乗がメインであるが、厩舎に所属している場合には厩舎の一員として、その他の厩舎の雑務一般も行う（競走馬の餌付け・寝藁の交換など）。厩舎の一員として仕事をする以上、厩務員などと同様、毎月厩舎より給料をもらう。なお競馬学校に在籍する騎手候補生は必ずどこかの厩舎所属になることが義務付けられており、騎手としてデビューする際も厩舎所属からのデビューとなる。
騎手 騎乗依頼
騎手は競走に騎乗しなければ始まらない。調教中心の騎手もいるが、騎手の最も大きな収入源は賞金からの進上金である。
騎乗依頼は主に以下のように決められることが多い。
この様な要素が複雑に絡みあって競走への騎乗が決まる。中でも同じ騎手に何度か続けて騎乗してもらう場合、主戦騎手と呼ぶ。中央競馬においては騎乗依頼仲介者（エージェント）を介在した騎乗依頼（後述）も行われており、騎手・エージェント・馬主の三者間の関係も重要である。
他方、幾ら騎手が小柄な人物の専売特許の様な商売とはいえ、減量しても体重と装備の合計重量が指定の斤量を上回る場合にはその馬に騎乗できない。そのため、特にハンデキャップ競走では極端な軽斤量となった馬でそもそも騎乗可能な騎手が限られ、主戦騎手が極限の減量をしても騎乗不可能という事態も多分に発生する。この場合「当日その競馬場で騎乗予定で軽斤量で乗れるから」という理由で、軽量の騎手に対してそれまで全く縁のない厩舎から突然に騎乗依頼が来ることもある。
騎手 騎乗依頼
日本国外では事実上の馬主専属騎手が存在するなど、多種多様の騎乗依頼方法が行われている。
競走当日に落馬負傷などの何らかの要因により乗り代わりを行う際に、日本では当日別のレースに騎乗予定があり、当該レースに騎乗しない騎手に依頼する。日本国外では当日全く騎乗がなく、競馬場のスタンドで観戦している騎手に依頼することがある。フランスにおいて武豊が落馬により左手骨折の重傷を負った際、競馬場のスタンドで見学していた池添謙一に乗り代わりの依頼があったが、道具を持ってきていなかったため武豊とオリビエ・ペリエから借りてレースに臨んだ。なお、池添はこれがフランスデビュー戦となった。
騎手 騎手に対する制裁
レース前あるいはレース中の騎乗に際し、騎乗した馬を制御できなかった（御法不良: みのりふりょう）ためにレースに支障を来したり、他の競走馬の進路を妨害するなどした場合、あるいは負担重量がレース前後の検量で発表していた斤量と大きく異なっていた場合、その他スポーツマンシップに欠ける騎乗や言動（無断欠勤、競馬施設内外での暴力行為なども含まれる）を行った場合などは、競馬法施行規定第126条・第1項の規定で制裁を受けることがある。近年では情報通信技術の発達もあり、本来は競馬開催期間中には公正確保の観点から、業務エリア内（調整ルーム・競馬場騎手控室など）での使用や持ち込みが禁止となっている情報通信機器（スマートフォン・タブレット端末など）を使用するなどの不適切な事例が、中央・地方を問わず相次いで判明して騎乗停止となる事案が続出しており、長期間の騎乗停止や引退に追い込まれた騎手も出るなど、競馬界においても大きな問題となっている。
騎手 騎手に対する制裁
制裁はその内容によって過怠金（いわゆる罰金）が科せられる。審議により降着以上になるような悪質な場合には一定期間の騎乗停止（中央競馬の場合、基本的には馬の癖による斜行の場合は1日〜2日間、その他明らかに騎手の判断ミスなどによる場合は一般的には4日〜6日間までだが、悪質な場合または累犯の場合などは、それ以上の期間に延長される場合あり）を受けることになる（降着処分にならなくても騎乗停止処分を受けることはある。また当該の競走馬に対しても再調教をして調教検査に合格するまで出走停止の措置が執られる場合がある）。
なお、交通事故や犯罪行為などの法令違反、騎手としての重大な非行行為などで30日を超える騎乗停止の可能性がある事案が認められた場合は、通常は事案発生の段階で「裁定委員会の議定があるまで」暫定的に騎乗停止とされ、裁定委員会の議定を経て、騎乗停止期間が正式に決定される。その際は裁定委員会の裁定以前の騎乗停止期間を含む形で、正式な騎乗停止期間とされる。
またこれらの制裁はポイントにも置き換えられ、30点をオーバーすると競馬学校やトレーニングセンターで騎乗技術などの再教育を受けることが義務付けられている。具体的には
といった内容のカリキュラムが、制裁事由・制裁歴・技術の程度・年齢・通算騎乗数などを勘案した上で実施される。また短期騎手免許で騎乗している騎手においては、翌年の免許発給が不可となる（短期騎手免許#発給制限も参照）。
騎乗停止の制裁は、中央競馬・地方競馬相互間および日本国外との競馬相互間でも適用される、騎手交流競走などで騎乗停止処分を受けた場合、それに準じて騎手の所属競馬団体でも騎乗停止の処分を受けることになる。
騎手 騎手の引退・殉職
騎手の仕事は肉体労働であり、加齢によって筋力や反応速度などが低下し、また基礎代謝の低下により体重・体力を維持し続けることが困難になることなどから、騎手としての責務を果たすことが難しくなっていく。また優勝劣敗の厳しい世界であり、成績と収入の両面で伸び悩んだ騎手はもとより、リーディング上位の常連として一時代を築いた騎手であっても全盛期を過ぎ騎乗数・勝利数・入着率、そして獲得総賞金額が減ってくれば収入は下がって行く。
従って一生にわたって騎手の仕事を続けることは難しく、本人が限界を感じたときなどに騎手としての免許・ライセンスを返上して引退し、何らかの形で第二の人生を歩むこととなる。例えば騎乗依頼が減り、収入が減ってくると年齢にかかわらず引退することもある。自分が所属していた厩舎の調教師が数年後に定年を迎えるなどの事情がある場合、その厩舎を引き継ぐ目的で調教師への転身を図ろうとする、すなわち調教師免許試験を受験する者もいる。リーディング上位の騎手であっても、支えてくれていた調教師や有力馬主の死去・撤退など、後ろ盾となる人間関係がなくなり成績・獲得賞金額が低下したことをきっかけに、騎手からの引退を検討する者は少なくない。
騎手 騎手の引退・殉職
他方、騎手デビュー以降に予定外に身体の成長が続き、その結果として身長・体重が増加し若くして体重管理に苦しみ、負担重量などの問題から減量が自己管理の限界を超えて引退を余儀なくされる騎手も少なからず見られる。その中には、20代前半の若さであっても体重の問題で騎手業の継続が事実上不可能となり引退する者も少なくない。その中にはデビュー当初から優れた実績を挙げ才能を期待されていた人物も見られる。日本では中央・地方いずれにしても体重の下限が53kgを超えると、装備品などの重量の都合もあって下級条件戦や2歳戦での騎乗が困難になることが多い。JRAの場合は57kg程度で体重増加が止まれば、障害競走限定の免許を保持する騎手として活動を継続することが可能な場合もあるが、騎乗機会は大幅に限定される。
さらに過酷なのは障害競走がない地方競馬で、体重と斤量の問題がそのまま騎乗困難に直結し若くしてやむを得ず引退を決断する者が少なからず見られる。
騎手 騎手の引退・殉職
また、過酷な減量を余儀なくされ、その連続の末に心身に変調を来たす騎手や、脳梗塞・がんなど重篤な疾病を発症して倒れ、引退を余儀なくされるケースや、腎臓結石などの減量を著しく困難にする疾病を発症して長期的な健康面の観点から引退するケースも見られる。他方では落馬事故などにより現役騎手として復帰が難しく断念せざるを得ないケースもあれば、不祥事により法的に競馬関与禁止・停止処分や騎手免許が取り消しされたり、日本の地方競馬や海外競馬の一部ではでは主催者による免許更新が許可されず、強制的に引退に追い込まれる場合もある（日本のJRAでは、平成以降では前述の小林勝太の事例以外は更新不合格となった事例はない）。
騎手 騎手の引退・殉職
騎手免許を返上した人物の第二の人生としては調教師や調教助手・厩務員などまず厩舎関係が第一に挙げられる。その他では後進の騎手の育成に携わる者、牧場での競走馬の生産・育成や競馬解説者・競馬予想家・馬運車・競走馬用飼料販売などの競馬周辺の産業に携わる者、さらにはまったく異なる職業に転身する者などさまざまである。特に中央競馬においては、負傷や不祥事以外で騎手を引退した者が引退と同時にJRAの組織から籍を抜き、競馬とは全く無関係の職業に転職するというケースは珍しく、まず縁のあった調教師を頼りその厩舎に一旦籍を置き調教助手になるという形で、その後厩舎スタッフとしての適性を見極めながら、改めてJRAの中でホースマンとして活動を続けるか、あるいはJRAの枠から飛び出して新天地を求めるかなど、身の振り方を考えるというスタイルが一般的である。前述の通り、騎手免許を返上した者でも騎手免許試験を受験することは可能であり、一度は調教助手に転業した柴田未崎のように騎手に復帰した事例もあるが、このような事例は世界的に見ても非常に少ない。調教師の仕事は騎手の仕事とは本質的に異なるため、佐々木竹見 (NAR) や岡部幸雄 (JRA) などは調教師への転身の道を選ぶことなく引退したが、この両名にしてもその後は統括団体に関与する形でホースマンとしての活動を続けている様に、騎手引退後に騎手時代の蓄えでそのまま悠々自適の余生に入るというケースはほとんどないに等しい。地方競馬では特殊な例として、かつての兵庫県競馬組合のように、他の競馬場から移籍する騎手については、一定期間騎手免許を返上させたうえで厩務員として従事させ、その後に騎手免許を再取得させる内規も存在した（その後、同組合の規約が改定され、騎手免許を返上せずに「一定期間の研修期間」を経て、同組合へ移籍することが可能となった。このため再移籍の形で出戻った小牧は、厩務員を経ることなく、研修を受けた上で直接騎手として復帰している）。
騎手 騎手の引退・殉職
他のスポーツの選手に比べ、純粋に身体的な能力を要求される要素は低く、勝ち星と収入を安定して確保し続けられる騎手は年齢を問わず第一線に留まることができる。また、日本の場合、騎手には定年制度がないため、視力低下や体重増加の問題が小さく、また騎手免許の更新に支障がない人物の場合、騎手としての能力を発揮できる限界年齢は比較的高く、歴代のリーディング上位騎手の中にも50代まで騎手業を続けた者は少なからず見られる。金沢競馬場などに所属した山中利夫は62歳まで騎乗を続け（2012年7月引退）、大井競馬場の的場文男も68歳まで現役騎手を続行（2025年3月引退、実際の騎乗は67歳だった2024年7月が最後）した。なお、2000年には中央競馬の調教師であった内藤繁春（調教師以前は騎手を勤めていた）が翌2001年2月で中央競馬での調教師の定年を迎えることを期に、69歳で騎手免許試験を受験したことがある（結果は不合格）。
騎手 騎手の引退・殉職
他方で、競馬の競走では競走馬のスピードは時速約60 km/h 以上にも達し、それだけのスピードを出した競走馬から落馬したり走行中の馬に接触すれば重度の障害が残ることや、重傷・死亡に至る、場合によっては即死する危険がある。事実、競走中に発生した事故によって松若勲 (JRA) のように即死、あるいは岡潤一郎 (JRA) 、佐藤隆（千葉県競馬組合、事故の発生は浦和競馬場）、柳田泰己（ニュージーランド）、藤岡康太 (JRA）などの様に事故後加療の末に死亡した例、福永洋一 (JRA) 、坂本敏美（愛知県競馬組合）、藤井勘一郎（オーストラリア→JRA）、白浜雄造（JRA）の例のように重篤な後遺症が残り再起できなかった騎手もいる。一方で、石山繁、常石勝義、高嶋活士（いずれもJRA）の例のように、重度の障害を負って引退を余儀なくされた後に、障害者スポーツへの転向をする騎手もいる（石山、常石、高嶋はいずれも脳挫傷を負い、障碍者馬術に転向。高嶋は2020年東京パラリンピックのパラ馬術競技個人グレード4に出場している）。一方で安田隆行 (JRA) のように落馬で一時は脳挫傷を負いながらも完治して騎手に復帰した事例も存在する。
大型動物のサラブレッドを扱う職業であるだけに、レース中以外でも調教中の落馬の他、馬に蹴られる・踏まれるなどの事故も少なからず付きまとう。調教中の事故で負傷し死亡した千島武司（道営競馬）、松本幸祐（兵庫県競馬組合、事故の発生は園田競馬場での調教時）の例や、重篤な負傷により引退を余儀なくされたケースとして山田敬士（JRA）などの例がある。
騎手 騎手をサポートする仕事
騎手は個人事業主であり、本来は騎手の仕事を1人で全てこなさなければならないが、騎手にはしなければならない仕事が増加してきており、1人でこなすのは困難となりつつある。そこで騎手の仕事を一部分担する仕事が登場してきている。
バレット (valet)とは、レース開催時において騎乗時に使用する道具の準備・斤量の調節など、いわゆる補佐として騎手のために雑務をこなす存在である。バレットは競馬場内では青いビブスを身に付けている。
このバレット制度は世界各国では一般的な制度である。アメリカ合衆国ではジョッキールームに騎手が腰かけた途端にバレットが担当騎手のブーツを即座に脱がしたり道具の整理および清掃などを行ったりすることもある。
日本では武豊が国外に遠征した際にバレットの存在を目にし、導入の必要性を感じたため、武は日本騎手クラブを通してJRAに要請し、その結果、1997年に当初は試験導入としてではあるが、公式に日本の中央競馬でもバレット制度が導入された（バレットを最初に雇用した騎手は的場均である）。その後21世紀に突入した2005年より正式にバレット制度が認められるようになった（2017年現在で31人のバレットがJRAに登録されている）。
騎手 騎手をサポートする仕事
その中央競馬においては、バレットは法的には騎手個人に雇用されるという形態をとっており、JRAはバレットの適性試験や裁決委員が行う面接以外はほとんど関与していない。そのため、バレットには適性試験や面接に合格さえすれば、基本的には性別、経歴、年齢を問わず無資格でなることができる。バレットはその騎手の身内（兄弟姉妹や親子など）や友人・知人など、信頼可能で親しい間柄にある者を雇用している場合が多い。また女性の比率も多い。
なおバレット制度が導入される以前にも競馬学校の騎手候補生が現役騎手に手伝いの形でバレットと同じような雑務を行うこともあった。
地方競馬に於いても、比較的賞金が高い南関東ではバレット制度が存在している。また、佐賀競馬では元JRA騎手の永野猛蔵も同場の真島元徳厩舎の厩務員と並行して、競馬開催日には石川慎将ら3名の佐賀競馬所属騎手のバレットを務めている（西日本の地方競馬では初のバレット）。
バレットはファンエリアに出入り可能な代わりに、就労中に得た情報の漏洩や勝馬投票券の購入の他、また検量室とジョッキールーム以外の関係者エリアへの立入りも禁止されている。
騎手 騎手をサポートする仕事
日本では安藤勝己、小牧太は実子、福永祐一と池添謙一は実妹、永島まなみが実姉と騎手の親族がバレットを務めることがある一方で、後藤浩輝がバレットを一般から募集していたこともある。福永は実妹を経て、現役後期はチームグリップのスタッフ（後に白浜雄造の妻となる）がバレットを務めていた。このほか小西一男調教師の娘である小西由紀が田辺裕信、元お笑いタレント「チング」の吉井慎一が武豊や福永祐一のバレット、武藤善則調教師の娘で歌手の武藤彩未が弟の武藤雅のバレットを務めていたこともあった。吉井は後に騎乗依頼仲介者に転身している。
各国の共通の事項だが、バレットは1人の騎手に複数付くこともある反面、1人のバレットが複数の騎手を担当することもある。
騎手のエージェント（代理人）は主に、調教師や馬主と交渉し、騎乗馬を確保する役割である。中央競馬ではエージェントの呼称を「騎乗依頼仲介者」としている。
奇数
奇数（きすう、英: odd number）とは、2 で割り切れない整数である。対義語で、2 で割り切れる整数は偶数という。
正負を問わず、−15, −3, 1, 7, 19 などはすべて奇数である。十進法では、一の位が 1, 3, 5, 7, 9 である数は奇数である。二進法では、20 の位（即ち一の位）が 1 ならば奇数で、0 ならば偶数である。一般に 2n 進法（n は自然数）において、ある数が偶数であるか奇数であるかは、一の位（n0 の位）を見るだけで判別できる。
偶数と奇数は、位数が 2 の体の例を与える。
奇数 名称の由来
奇数は英語の "odd number" の訳である。"odd" には「奇妙な、偏った」という意味がある。
ギリシャの哲学者フィロラオスは次のように言ったとされる。「数字には特別な二種類がある。奇 (odd) と偶 (even) である。そしてこれらの混合が第三の要素として even-odd を生じる」。
奇数 数学的性質
以下、n は正の整数（自然数）であるとする。
(n, d ∈  N*) かつ  ω(N) = k　が成り立つような正の奇数 N は、 より小さい。（ペース・ニールセン）
奇数 未解決問題
知られている完全数（2倍完全数）は全て偶数であり、奇数の完全数が存在するかどうかはわかっていない（1倍完全数としては 1 が存在する）。
約数の和で表せる奇数は、大抵の表せる個数は1個である。2個以上の約数の和で表せる奇数が無数にあるかどうかはわかっていない。
偶数
偶数（ぐうすう、英: even number）とは、2 で割り切ることができる整数である。対義語で、2 で割り切れない整数は奇数という。
整数の定義から、0 と負の偶数も偶数に含まれる。具体的な偶数の例として −8, 0, 2, 14, 100, 526 などが挙げられる。これらはそれぞれ (−4) × 2, 0 × 2, 1 × 2, 7 × 2, 50 × 2, 263 × 2 に等しいため、2 で割っても余りを出さず、 2 で割り切ることができる。
より派生して、2 で割り切れるが 4 では割り切れない整数を単偶数または半偶数という。これに対して、4 で割り切れる整数を複偶数 (doubly even number) または全偶数という。
偶数と奇数は、偶数全体、奇数全体をそれぞれ一つの元と見て、二つの元からなる有限体の例を与える。
ルーレットのルールでは、0は偶数に含めないことになっている（奇数でもない）。
偶数 名称の由来
偶数は英語の "even number" の訳である。"even" は「平な、均等な」という意味で、直訳すれば「平数」である。偶数の"偶"は「ペア、二個一組」（用例：配偶者）という意味で、「二個一組になる数」を意味する。
ギリシャの哲学者フィロラオスは次のように言ったとされる。「数字には特別な二種類がある。奇 (odd) と偶 (even) である。そしてこれらの混合が第三の要素として even-odd を生じる」。
「odd」には、残りの，余分の という意味もあり二等分の余りの意である。
偶数 数学的性質
以下、m は整数、n は正の整数（自然数）であるとする。
偶数 未解決問題
偶数に関する未解決問題としてゴールドバッハの予想がある。ゴールドバッハの予想とは次の命題をいう。
4 以上のすべての偶数は、2 つの素数の和の形に表せる。
ごく小さい数について実際に素数の和に書き直すことは容易であり、
4 = 2 + 2, 6 = 3 + 3, 8 = 3 + 5, 10 = 5 + 5 = 3 + 7, 12 = 5 + 7, 14 = 3 + 11 = 7 + 7, 16 = 3 + 13 = 5 + 11, ...
などのように書くことができる。しかしすべての偶数について 2 つの素数の和で表すことができることを示すには、具体的な数について調べるだけでは不十分である。
現在発見されている完全数（2倍完全数）はすべて偶数である。奇数の完全数があるかどうかは知られていない（1倍完全数としては 1 が存在する）。
メルクリウス
メルクリウス (Mercurius) はローマ神話のコーンセンテース・デイー (Consentes Dei) の一柱であり、商人や旅人の守護神である。英語読みでマーキュリー (Mercury) とも表記される。
メルクリウス 概要
ギリシア神話の神々の伝令使ヘルメースと同化し、雄弁家、盗賊、商人、職人の庇護者とされた。ヘルメースと融合する前の元来の職能や性格は明瞭でないが、その名は merces （商品、財貨）に関係があるとも言われる商業の神である。ニュンペーのラールンダとの間にラールたち（ラレース）をもうけた。
メルクリウスの神殿は紀元前496年にアウェンティーヌス丘の上に建てられたとされるが、これはローマの聖所ポーメーリウムの外にあったため、元からローマにいた神ではなく、外部から来た神と考えられている。
ローマ暦では、水曜日をメルクリウスの日 Diēs Mercuriī （ディエース・メルクリイー）としている。
タキトゥスは『ゲルマーニア』において、ゲルマン人が最も崇拝する神をメルクリウスと呼んだが、これはゲルマン神話の主神ウォーダンのことであったと考えられている。英語の Wednesday は「メルクリウスの日」を古英語で「ウォーデンの日」と翻訳したことに由来する。
別名をメルクリウスともエジプト人ヘルメースともいうヘルメース・トリスメギストスは、ヘルメース主義を象徴する神話的人物であるが、後世、ヨーロッパ中世およびルネサンス期において、錬金術の考案者にして諸学と技芸の祖であると考えられた。
メルクリウス 概要
カール・グスタフ・ユングは「メルクリウス」について次のように述べる。
「メルクリウスは（錬金術でいうところの、すなわち、無意識の）作業（オプス）の始めに位置し、終りに位置する。
メルクリウスは原初の両性具有存在ヘルマプロディートスであり、一旦は二つに分れて古典的な兄－妹の対の形を取るが、最後に「結合」において再び一つに結びつき、「新しい光」、すなわち、「賢者の石」という形態をとって光り輝く。
メルクリウスは金属であるが同時に液体でもあり（「メルクリウス＝水星」を象徴する金属は水銀）、物質でもあるが同時に霊でもあり、冷たいが同時に火と燃え、毒であるが同時に妙薬でもあり、『諸対立を一つに結びつける対立物の合一の象徴なのである。』」
「メルクリウス」の変容性と多様性は錬金術の根本表象であり、すなわち、「メルクリウス」は我々の無意識、心的世界の一つの表象といえる。
「ライオンとユニコーン」は共に、錬金術における「メルクリウス」の象徴であるとされる。他に、「鳩、鹿、鷲、龍」なども「メルクリウス」の同義語とされる。
ヘーリオス
ヘーリオス（古希: Ἥλιος、古代ギリシア語ラテン翻字: Hḗlios）は、ギリシア神話の太陽神である。その名はギリシア語で「太陽」を意味する一般名詞と同一である。象徴となる聖鳥は雄鶏であり、白馬や白い羊、イノシシ、牛、蜂蜜が供物として捧げられた。
太陽は天空を翔けるヘーリオス神の4頭立て馬車であると古代ギリシア人は信じていた。
日本語では長母音を省略してヘリオスとも表記する。
紀元前4世紀頃から、ヘーリオスはアポローンと同一視（習合）されるようになった。これはアポローンに光明神としての性質があったためと考えられる。同様にヘーリオスの姉妹で月の女神であるセレーネーは、アポローンの双子の姉であるアルテミスと同一視されるようになった。
ヘーリオス 概説
ヘーシオドスの『神統記』やアポロドーロスによれば、ヒュペリーオーンとテイアーの息子である。曙の女神エーオースや月の女神セレーネーは姉妹。また魔女のキルケーやヘーリアデス（太陽神の5人の娘たち）、パエトーンの父親でもある。
アポローンが乗る太陽の車を青空の牧場に駆る御者とも考えられた。
オリュムポスからみて、東の地の果てに宮殿を持つ。盲目になったオーリーオーンの目を治療した。また、常に空にあって地上のすべてを見ているため、アプロディーテーのアレースとの浮気をヘーパイストスに密告したのも、ハーデースがペルセポネーを誘拐した際にゼウスが加担したことをデーメーテールに教えたのもヘーリオスである。
ヘーリオス 概説
ヘーリオスはアプロディーテー女神とアレース神の不義をいち早く見つけ、女神の夫ヘーパイストスに言いつけた。恥をかかされ、復讐心に動かされたアプロディーテーは、ペルシア王オルカモスの娘である美女レウコトエーにヘーリオスの目を釘付けにさせ、破滅的な熱愛関係にいざなう。ヘーリオスの寵愛を受けていた水のニュンペー・クリュティエーはこれに嫉妬心を募らせ、厳格なオルカモスに娘レウコトエーが男と密通している旨を告げ、その手でふしだらな彼女を裁かせる。淫乱の罪により生き埋めにされたレウコトエーを救えなかったヘーリオスは、神酒ネクタルを彼女の体に降り注ぎ、彼女の姿を乳香の木に変えて天界へと連れてゆく。一方、クリュティエーはヘーリオスからもはや振り向いてはもらえず、太陽を見ながら悲しみ泣き暮らすうちに死んでしまう。そして彼女は一輪の花になり、いつも愛しい人の方を向いているのである。
クリュティエーの変じた花はヘーリオトロピオン（「太陽の方を向くもの」の意）と言われている。
競走
競走（きょうそう、英: race レース、あるいは英: racing レーシング）とは、一定距離を走り、その速さを競うことである。
競走 概説
「競走」を字義通りに解せば「走りを競うこと」となる。走るものであれば何でも、たとえば馬や自動車でも一定距離走ってその速さを競えば競走やレースという。
なお「その速さを競う」と言っても、通常あらかじめ一定距離を定めておき、ゴールに到着した順番（着順）や、かかった時間で、順位を決める。（通常「競走」というのは、途中の瞬間的な最高速を測定して比べるものではない）
なお速さを比べるには、いくつもの方法がある。
あらかじめスタートラインの一定距離の先にゴールラインを定めるが、全員が同時にスタートせず、時計を用い、スタート時刻とゴールラインに達した時刻をひとりひとり記録し、ゴール後に大会主催者がスタートからゴールするまでにかかった時間を引き算で算出し、事後的に順位を発表する方法（スタートラインに全員が並べない場合、コースが狭い場合などにこの方法が採用されることがある。人が山間部を走る過酷なレースなどでこの方法が採用されることがある。また自動車のラリーレースでもこの方法が採用される）
競走 具体例
次に示すように、さまざまな競走（レース）がある。
陸上競技の競走 - 人間が徒足で行う競走。通常は距離を決め走るものを競走という。「50m 走」「100m 走」「200m走」「1500m走」「10000m 走」などがある。一方、「フルマラソン」と表示されている場合は、たとえ具体的な距離が書かれていなくても、通常は42.195kmを走って順位を決める競走である。リレー方式で行う競走もある。日本で新聞社が自社の宣伝のためにイベントとして始めた駅伝競走もリレー方式の競走である。トラックを走る「トラック種目」と公道を走る「道路種目」に大分類されることもある。また短距離と長距離にも大分類されることがある。
セーリングのレース - 一定距離を、セイル（帆）を推進力とする船を操作して進み、その着順で速さを競う。「ヨットレース」とも。セーリングのレースは海上でスタートするため、陸上でおこなう競技とは違いスタートラインに白線などは引けないので、２つの船やブイ（海面に設置された目印）を結んだ《目には見えない、観念的なライン》をスタートラインとする。ゴールラインもやはり同様で、白いテープなどは用いず《観念的なライン》に達した順で順位を確定する。現代ではビデオカメラ類のおかげで微妙な差も判定できる。
競走 補足
公営競技の競走は、1回の競い合いも、それを複数回まとめたものも競走やレースと呼ぶ。このため、競走がどちらの意味で用いられているか注意する必要がある。前者の意味としては「1つの公営競技場では1日に最大で12の競走が行われる」といった用法になり、後者の意味としては「1つの公営競技場では数日間連続で1競走が開催される」といった用法になる。
公営競技においては、数日間に亘る競走をまとめて開催（かいさい）という単位で呼ぶ。各公営競技の法令により、1つの公営競技場では年間開催数、および1開催の日数が決められている。
また、開催を数える単位には回（かい）が用いられる。例えば「第2回第3日」といえばその年に開催された第2回目の開催の3日目であることを表す。
公営競技における1開催は、日数をさらに何日間かに分割して行われるが、その分割された日数間の競走をまとめて節（せつ）と呼ぶ習慣がある。ただしこれは法令において正式に定義された用語ではない。
競輪・競艇・オートレースにおいては1節を1つの大会と捉えて、節内のチャンピオンを決定する方式（勝ち上がり方式、トーナメント方式ともいう）で行われている が、競馬においては同一開催内で複数回出走することは稀であるため、1つの開催を1つの大会と捉える概念が存在しない。
シムシティシリーズ
シムシティシリーズ（英語: SimCity series）は、アメリカのマクシスが開発したリアルタイム都市経営シミュレーションゲームのシリーズ。1989年に第1作『シムシティ』が発売されて以来、多くの作品が開発されている。マクシス社がエレクトロニック・アーツに吸収された1997年以降は同社からの発売となっている。
ミニスケープ（箱庭ゲーム）と呼ばれるコンピューターゲームの1つで、プレイヤーが市長となって街を運営していくことを目的としている。日本語表記は当初は「シムシティー」だったが、のちに音引きなしの「シムシティ」に変更された。
シムシティシリーズ ゲーム内容
『バンゲリングベイ』の作者ウィル・ライトによる作品。初代『シムシティー』はアメリカでは1989年発売、日本では1990年に発売された。プレイヤーは市長となって、様々な手法で「シム」と呼ばれる市民が住む街を繁栄させていく。
未開地に住宅・商業・工業地区を指定、交通機関や電力などの各種インフラを整備することで街を発展させる一方、犯罪や公害、交通渋滞などの都市が抱える諸問題や火災や地震などの災害への対応、財政、条例、情報収集等々、プレイヤーの仕事は多種多様である。新作になるほど現実性の追求から仕事はさらに複雑化する傾向にある。
シナリオモードなどを除きクリア条件は設定されておらず、半永久的にゲームを続けることができる。概ねのシリーズでは資金が一定以上マイナスになる（負債を抱える）とゲームオーバーになる（上院議員に立候補という名目）。
セル・オートマトンを用いた自立環境系ゲームのはしりで、ライフゲームのようなモデルを複数層重ね合わせる事で予測のつかないリアルな街の様子を表現している。プレイヤーがアクションを与えなくてもそれらしく状況が変化していく画期的な作品である。
パーソナルコンピューター用から家庭用ゲーム機、携帯電話などにも移植されている。日本市場のパソコン向けにはイマジニアから出ているものがある。
シムシティシリーズ 主な建物
発電所 - 電力の供給源で、これが不足すると町全体が廃墟になってしまうという重要な施設。様々なバリエーションがあるがいずれも建設費用が高く、デメリットが多くて扱いづらいものが多い。以下のような種類がある。
石炭発電所 - コストが安いのが魅力だが、大気汚染は激しい。年代によらず建てられる。
石油発電所 - 石炭より高出力で汚染もやや少ない。ただし若干割高。こちらも年代によらず建てられる。
ガス発電所 - 石炭や石油よりは出力が劣るが汚染は比較的少ない。
原子力発電所 - 大気汚染は無いが運が悪いとメルトダウンが起こり、放射能汚染を引き起こす。
核融合発電所 - 発電量が大きく大気汚染も放射能汚染も無いが、非常に高コスト。基本的には未来技術という扱いを受けており、ゲーム中の年代が21世紀にならないと利用できず、数ある発電所の中で最も登場が遅い。
水力発電所 - 値段が安く汚染も少ないが滝にしか建てられないうえ、発電量は低い。一度建てると半永久的に使えるので、これを大量に建てて終盤まで乗り切る手もある。2000のみ登場。
風力発電所 - 値段が安くクリーンだが、面積あたりの発電量が低い。
太陽光発電所 - 発電量が大きくクリーンだが高コストである。また、天候に左右される。2000ではガスと同出力で値段は65%。
シムシティシリーズ 主な建物
マイクロ波発電所 - 宇宙空間にある太陽光発電所からマイクロ波として送信された電気を受け取る施設。高出力・クリーンだが、たまに送電に失敗して周辺が電子レンジ状態になってしまう。
浄水場 - 水の供給源。水が行き届いていないところは、町の発展速度が著しく下がる。ただし、周囲の水質汚染が激しいと正常に作動しない。以下のようなバリエーションがある。
給水塔 - コストが低く建てやすい、オーソドックスな水施設。
ポンプ場 - コンパクトで給水量も多いが、近くに淡水の水場がないと給水量が下がる。4では地下水をくみ上げるため、どこでも給水量は変わらない。
脱塩施設 - 海水を真水にする施設。近くに塩水の水場がないと動かない。
水処理施設 - 水質汚染を除去する。
シムシティシリーズ 教育への活用
エレクトロニック・アーツは、シムシティを子どもたちの教育にも活用することを考えている。シリーズ第3作である『シムシティ3000』では、公式サイトで「ティーチャーズガイド」（SimCity 3000 Teacher's Guide）が公開されている。また、初代シムシティはOne Laptop per Child（OLPC）の100ドルパソコン（XO）にプリインストールされることが発表されている。
名前空間
名前空間（なまえくうかん、英: namespace / name-space）は、名前の集合を分割することで衝突の可能性を低減しつつ参照を容易にする概念である。
この集合は、全事象の元の全ての組み合わせ可能なものからなる集合全体および物理的な名称を指すことが可能である。つまり英字・数字・記号などを組みあわせて作られる名前全てを含む集合である。名前に結び付けられる実体（型や変数や関数）は、名前がそれぞれどの集合（空間）に属するか指定されることで一意に定まる。名前空間が異なれば同じ名前でも別の実体に対応付けられる。
名前空間 身近な類似例
たとえば「一郎」という人名は日本中に何人もいるため、ひとりの人間に特定することはできない。このように、同一の名前のものが複数存在し、その区別がつかない状態を名前の衝突（名前の競合）と呼ぶ。しかし、「鈴木一郎」とフルネームで呼ぶことにより他の「佐藤一郎」や「山本一郎」といった人とは区別でき、名前の衝突を避けることができる。このとき「一郎」を単純名、「鈴木一郎」を完全限定名と呼ぶ。人名「一郎」は名前空間「鈴木」に属していると捉えることができる。また、同じ「鈴木」という姓である鈴木家の家族間では、「一郎」は暗黙的に「鈴木一郎」のことであると解釈されるため、わざわざ完全限定名の「鈴木一郎」で呼ぶ必要がない。また、予め「『一郎』とは『鈴木一郎』のことである」と宣言しておけば、その後単純名で「一郎」と呼んでも暗黙的に「鈴木一郎」だと解釈されるため、シンプルな「一郎」のみで呼ぶことができる。必要なら、「日本国東京都世田谷区○丁目○○鈴木一郎」と呼ぶことで、同姓同名の人間とも区別することができる。これらの考え方は名前空間の概念に近いものである（これは分かりやすく説明するための方便であり、名前空間とは厳密にはイコールではない）。
名前空間 プログラミング
コンピュータプログラミングにおける名前空間は、ソースコード上で冗長な命名規則を用いなくても名前の衝突が起こらないようにし、しかもそれを容易に記述できるようにするためだけの概念であり、普通はそれ以上の意味は持っていない（上記の地名のたとえは行政上の管轄としての意味合いがあるが、プログラミング言語の名前空間には一意な名前という以上の意味合いはない）。Javaの機能、「パッケージ」では名前空間とアクセス制限、ソースファイルのディレクトリ構造の表現の機能を統合しているが、C++やC#の「純粋な」名前空間はクラスやそのメンバのアクセス制限とは無関係である。Cには名前空間を複数に分割する機能が無く、名前の衝突を避けるためにはなんらかの命名規則を用いる必要がある。
通常は文脈によって定まる名前空間が暗黙に指定される。指定したい実体に対応する名前が他の名前空間にある場合は、名前空間と名前を明示的に組み合わせることで一意に特定できる。たとえば名前bazは集合Aの中ではデータ型を表し、集合Bの中では変数を表すというように指定する。
同一のスコープに、異なる種別の構文要素で同じ名前（識別子）が出現する場合、文脈で区別する言語もある。
以下はJavaの例である。
名前空間 プログラミング
この例では同じbazという名前を持つメソッド（関数）とフィールド（変数）が宣言されているが、doSomething1()メソッド内に記述された名前bazはメソッド呼び出し式のセパレータ()を伴っており、またdoSomething2()メソッド内に記述された名前bazには=演算子によって数値の代入がされており、Java処理系（コンパイラ）はそれぞれがメソッド名および変数名であると文脈（context）から推定できる。ただし、このような曖昧な命名は、Java言語仕様上は合法ではあるものの、コードの可読性やメンテナンス性を損なうため、一般的には避けるべきである。違反コードには警告を出す静的コード解析ツールもある。なお、C/C++やC#、Schemeなどでは、上記のように同じ名前の関数（メソッド）と変数（フィールド）が同じスコープで再定義された時点でエラーになるか、値が束縛された名前で関数を呼び出そうとするとエラーになる。他の例としては、関数（メソッド）内で、その関数（メソッド）と同じ名前のローカル変数を定義した場合、文脈によって暗黙的に区別できるならば（それが望ましいかどうかは別として）同じ名前を使用することができる。
しかし、ひとつの名前空間の中で同名の型／同名の変数／同名の関数を複数定義すると問題が発生する。次の疑似コードのように、同じ名前の関数、Hogeを2つ定義したとする。
名前空間 プログラミング
この場合、2つ目のHoge関数が定義された時点で、処理系は多重定義としてエラーを出す。特に複数のチームで開発を行っていると名前の衝突が起きやすい。次の例は、別々のチームで書かれた2つの関数Hoge()の名前の衝突を避けるため、関数名の先頭に「チーム名_」とつけるように取り決めた場合のものである。
これでも名前の衝突は避けられるが、呼び出しでは常にチーム名まで含めた名称で記述しなければならないため、記述も面倒でソースコードは読みにくくなってしまう。また、両方の関数をincludeしないような時には名前の衝突は起こらず、せっかくの命名規則も取り越し苦労に終わってしまう。このような場合は、2つのクラスHogeを別々の名前空間に入れる。
名前空間 プログラミング
こうすると、上の関数Hogeの名前はTeamA.Hoge、下の関数Hogeの名前はTeamB.Hogeとなり、両者を区別できるようになる。複数のチームで開発を行う場合は、チームごとに使用する名前空間を決めておけば名前の衝突は起こらないので、それぞれのチームが自由に名前を付けることができる。しかし、ひとつのソースコード中でTeamA.HogeとTeamB.Hogeの片方だけを使う場合は、完全限定名での記述は冗長な表現となってしまう。以下の疑似コードでは、using namespace指令を使って、名前空間内の識別子をインポートし、修飾されていない単純名を使用できるようにしている。
処理系はusing namespace指令から単純名Hogeの完全限定名がTeamA.Hogeであることを推定し、単純名Hogeは完全限定名TeamA.Hogeに補完されてコンパイルが成功する。また、同一の名前空間内からの呼び出しでは単純名は自動的に補完されるため、常に単純名で記述することができる。下の例では、関数Hogeと関数Mainは同一の名前空間TeamAに属しているため、関数Mainからは単純名での記述で関数Hogeを呼び出すことができる。
オーバーロードをサポートする言語であれば、引数などのインターフェイスが異なる場合に限り、異なる関数や異なるメソッドに同じ名前を使用することができる。どのオーバーロードが使用されるかは、呼び出し時に渡す実引数の型などから文脈によって判断される。
名前空間 プログラミング以外の名前空間
これら名前空間およびそれに付随する概念は、プログラミング言語に限らず活用されている。例えば、EメールアドレスやURIも名前空間と同等の論理で組み立てられていることはよく知られており、このような命名の仕組みによって名前を区別、分類するようなものを、広く名前空間と呼ぶこともある。
A列車で行こうシリーズ
『A列車で行こうシリーズ』は、アートディンクが開発した都市構築型の経営シミュレーションゲーム（ミニスケープ）のシリーズである。
A列車で行こうシリーズ 歴史
1980年代 - シリーズ初期
1985年12月にPC用ゲームとして発売。当初は鉄道をモチーフにしたパズルゲームの性質が強かったが、1990年に発売された第3作からクォータービューを使った形の都市構築型ゲームに転換した。この第3作『A列車で行こうIII』がヒットし、日本だけでなくドイツやアメリカでも数々のゲームアワードを受賞したため、シリーズの方向性を決定づけることになった。1992年には英語版が、1993年にはアートディンクの家庭用ゲーム機初参入第一弾としてPCエンジンSUPER CD-ROM2版が、1995年にはスーパーファミコン版『A列車で行こう3 スーパーバージョン』（パック・イン・ビデオ）も発売されている。
1990年代 - シリーズ中期
1994年に発売された『A列車で行こう4 EVOLUTION』（PlayStation）では、本シリーズでも人気の高い、3Dで作った町が眺められる「車窓モード」が追加された。その後もマイナーチェンジバージョンである『A列車で行こう4 EVOLUTION グローバル』を発売。翌年にはPC版『5』の後、PlayStation版『5』を発売した。
2000年代時点でのシリーズ状況
A列車で行こうシリーズ 歴史
『6』以降では、プラットフォームをPS2へと移行。PS2の演算能力をフルに使用した鉄道経営、都市発展シミュレーションゲームへと進化した。最も際立っているのは、そのグラフィックである。通常画面が、フルポリゴンの3Dへと進化、太陽の位置により光の具合が変化する。また、「Emotional City System」と呼ばれる都市発展システムを搭載。これによって、列車の運行状況、資材の状況、さらに近隣駅の産業との関係などの様々な要素を、都市の発展へとつなげていく。このシステムの特徴は、同じ線路配置で、同じ車両を使用し、同じ運行状況を作り出したとしても、絶対に同じ都市発展は行われないことである。『6』以降は、i-modeを搭載した携帯電話の普及に伴い『A列車で行こう i』が発表。また、2001のPC移植、発展バージョンとなる、『A列車で行こう The 21st Century』が発売されている。
A列車で行こうシリーズ 歴史
2005年2月26日、『A列車で行こう7』がPCゲームとして発売された。この『7』では、再び『4』のゲームシステムに戻り、『6』から『21C』までの流れとは全く別の方向に進むことになった｡以降『7』に続く『HX』『8』『DS』『9』『3D』『はじまる観光計画』と、主に4の経営型シミュレーションのシステムと3Dのビジュアルを生かしたシリーズ展開となっている。現在では家庭用ゲーム機がメインの展開となっており、PC向けの新作は2010年の『9』発売以降出ておらず、2024年現在も『9』とそのアップグレードキットが発売されている。
『A列車で行こう2001』の発売を直前に控えた2000年12月13日に「A列車シリーズ構想」を発表した。『A列車で行こう2003〜（仮）』を皮切りに超高速なブロードバンド・ネットワーク上に構築された仮想世界において、プレイヤー間でのマップを共有、「経済」の概念を導入、プレイヤー間での土地や車両の売買、物件の競売、投資なども可能とし、本格的なネットゲームへと移行すると発表した。
しかし様々な事情によりネットゲームへの移行は無期限凍結の後中止され、現状のスタンドアローン方式を引き続き採用したシリーズがリリースされている。『HX』や『3D』、『はじまる観光計画』などではダウンロードコンテンツが用意されているなど、限定的にネットを利用したシステムが採用されているが、2024年現在においても本格ネットゲームへの移行を基にした「A列車シリーズ構想」は未定のままとなっている。
A列車で行こうシリーズ シリーズの変遷
1985年12月発売 対応機種 FM-7、PC-8800、PC-9800、X1Turbo、MZ-2500、ファミリーコンピュータ、MSX2版はポニーキャニオンから1989年に発売。メガドライブ、他 Windows 95/98対応版 2000年4月発売。初期のものは大半がBASICでかかれ、処理の大きな一部のみがアセンブラで書かれていた。
大統領官邸から別荘までの大陸横断鉄道を、大統領列車の移動も含めて、1年間に建設するというゲーム。昼間のみ線路建設が可能なA列車を用いて線路を建設していく。闇雲に建設していくだけではたちまち経営破綻するため、いかに利益を生み出す路線を建設できるかが重要であり、パズルゲーム的なシステムが含まれていた。初級、中級、上級の3種類のマップが用意されている。また、上級では山岳部分にトンネルを掘る必要があり、A列車や線路が全く見えない状態で貫通させる必要があった。2013年9月24日からPC-8801版が、2015年5月26日からはFM-7版が、それぞれプロジェクトEGGにて配信されている。
1988年7月発売 対応機種 PC-9800、X68000
A列車で行こうシリーズ シリーズの変遷
初代A列車で行こうの強化発展版。シリーズ第一弾がアメリカと思しき一国だったのに対し、アメリカ編・中国編・シベリア編・日本列島編・ヨーロッパ編の5種類のマップを選択できるようになった。前作での、移動距離と利益についての考慮がなされていない・A列車のあるところにしか駅を作れない等の問題点も改善されている。一度線路を敷設した後、撤去した場所には家が建ちやすいという整地と呼ばれるテクニックがあった。また、当時の最新鋭機VXシリーズでは、データをセーブできないバグがあった。シリーズ中唯一、廉価版や別プラットフォームで移植、再発売されていない作品である。2014年1月14日より、X68000版がプロジェクトEGGにて配信されている。
1990年12月発売 対応機種：PC-9800、 DOS/V(PC/AT)、FM-TOWNS、X68000、PCエンジン、Windows 95/98対応版 2000年3月発売。
A列車で行こうシリーズ シリーズの変遷
システムとゲーム内容が大幅に見直され、目的地に向けて線路を建設していくという従来のパズルゲーム的な要素から、鉄道経営をメインとしたシミュレーションゲームへと内容が大幅に変化した。現在に至るA列車シリーズの源流となった作品である。鉄道路線を建設し会社を運営しながら、オフィスビルやホテルなどの様々な子会社を経営し都市全体の発展を目指す。ゲーム画面は、2Dトップビューから、クォータービューへと変化し、当時としては非常に美しい町並みだった。またインターフェイスは、メニューアイコンから様々なウィンドウを呼び出すマルチウィンドウタイプとなり、当時のMS-DOSゲームとしては大変珍しい物だった。これまでは客車列車、貨物列車、A列車、大統領等の専用列車の4種類しかなかったが、これ以降様々な種類の実在する列車がゲーム上で扱われていくことになった。なお、FM-TOWNS版は『A.III.マップコンストラクション』が本体に同梱。また、同時期にスーパーファミコンにプラットフォームを移行したバージョンである「A列車で行こうIII スーパーバージョン」（ラベル表記は「A3SV」）も発売された。2014年5月13日よりPC-9801版が、2020年1月21日よりPCエンジン版が、それぞれプロジェクトEGGにて配信されている。