hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
جامعة وقفية أبرز الجامعات الوقفية في الغرب
ونتيجة لذلك فقد احتلت وتحتل غالباً المراتب الأولى عالميًا في تصنيفات QS وTHE  ففي تصنيف QS لعام 2024 جاءت في المرتبة الرابعة عالميًا، بينما في تصنيف THE احتلت المركز الثاني، وبفضل وقفها البالغ أكثر من 40 مليار دولار، استطاعت الجامعة تمويل مستشفيات جامعية ومراكز بحثية متقدمة مثل مركز هارفارد للصحة العامة وغيرها، وقامت بنشر أبحاثاً في مجالات الطب والإقتصاد والسياسة العامة أثرت على صناع القرار عالميًا.
من المهم معرفة أن مردود الأوقاف يشكل مصدراً جوهرياً لتمويل جامعة هارفرد، فعوائد الأوقاف في العام المالي (2013م) كانت (5,1 مليار دولار) وهي تشكل أكثر من ثلث الإيرادات المالية للجامعة خلال العام، وعلى مستوى كليات الجامعة، فهي تتقاسم الأوقاف بحصص متفاوته ويعود ذلك إلى اشتراطات الجهات المانحة للأوقاف؛ فغالب الأوقاف محصورة على كلية محددة وتشترك جميع الكليات في باقي الأوقاف.
وفي النموذج الجانبي توزيع نسب الدخل حسب أقسام جامعة هارفرد وإدارتها:
جامعة وقفية أبرز الجامعات الوقفية في الغرب
نلاحظ من النموذج أن الوقف يشكل النسبة الأكبر في دعم الجامعة، بينما يتفاوت صعوداً وهبوطاً حسب اختلاف الكليات، ففي معهد راد كليف Radcliffe للدراسات المتقدمة يشكل فيه الوقف (87%) من مجموع الموارد المالية، بينما في كلية الصحة العامة لا يتجاوز الوقف (14%) من مجموع الموارد المالية للكلية.
وتدعم الصناديق الوقفية تقريباً كل جانب من جوانب عمليات الجامعة، كما يلاحظ أن أكبر فئتين من المصارف هي التي تغطي رواتب هيئة التدريس، والمساعدات المالية لطلاب الجامعة، والمنح الدراسية لطلاب الدراسات العليا، وكذلك الحياة الطلابية والأنشطة، كما يوجد في جامعة هارفارد أوقاف تدعم البرامج الأكاديمية، والمكتبات، والمتاحف الفنية، والمرافق، ومجموعة واسعة من الأنشطة الأخرى.
تأسست جامعة ييل في عام 1701 في ولاية كونيتيكت الأمريكية، وتم تأسيسها من بعض رجال الدين البروتستانت لدعم التعليم الديني والعلوم الحرة، ويعد وقفها الجامعي من أكبر الأوقاف في العالم، حيث قدر قيمته بحلول عام 2023 بنحو 30.3 مليار دولار.
جامعة وقفية أبرز الجامعات الوقفية في الغرب
تقدم الجامعة منحاً مجانية مختلفة وتتبنى سياسة قبول قائمة على الحاجة المادية، مما يتيح التعليم المجاني أو التعليم المدعوم للطلاب المتفوقين، وتشتهر بمكتبتها المركزية ايضاً التي تعد من اكبر المكتبات الأكاديمية، وتضم كلية إدارة الاعمال الموسيقى والتي تعد من أفضل الكليات عالمياً، وقد تخرج منها العديد من الشخصيات حيث تخرج منها عدد (5) رؤساء أمريكيين وعددًا من القضاة البارزين، وتقدم مساهمات كبيرة في مجالات الفنون والعلوم الاجتماعية.
تأسست جامعة أكسفورد في عام 1096، وتعتبر أقدم جامعة ناطقة بالإنجليزية، ولم يكن لها مؤسس محدد، بل نشأت بالتدريج كحلقات علمية ثم تم دعمها بأوقاف من ملوك إنجلترا وبعض النبلاء، ويقدر قيمة الأوقاف في جامعة أكسفورد ذات أصول وقفية تقرب من (1074 مليون دولار أمريكي)، وتنفرِد كليات الجامعة بأصول وقفية خاصة تبلغ مجتمعة أكثر من (5.3 مليار دولار أمريكي)، وهو الوقف الأكبر في أوروبا.
جامعة وقفية أبرز الجامعات الوقفية في الغرب
وتشمل على نظام الكليات المستقلة الذي يمنح الطلاب بيئة أكاديمية صغيرة داخل جامعة كبرى، وفيها مكتبة بودليان تعد واحدة من أهم المكتبات العالمية، وتشتهر ببرامج الفلسفة والسياسة والاقتصاد والطب وغيرها، وتخرج منها عدد (30) من رؤساء وزراء بريطانيًا، وعشرات العلماء الحاصلين على جائزة نوبل، ولعبت دوراً محورياً في الفكر السياسي والأدبي الغربي.
تأسست جامعة كامبريدج في عام 1209م، ولها وقف من اكبر الأوقاف التعليمية في أوروبا بقيمة حوالي (9) مليارات دولار، وتشمل على (31) كلية مستقلة ومكتبة الجامعة القانونية، ومراكز بحثية متقدمة، تخرج منها بعض المؤثرين: أمثال إسحاق نيوتن وستيفن هوكينغ، وعشرات العلماء.
تأسست جامعة إدنبرة في العام 1582م، في اسكتلندا، ويمثل الوقف فيها نسبة أقل من نظيراتها ولكنه استثمر بقوة في الأبحاث والدراسات، وتتميز الجامعة في العلوم الطبية والبيلوجية، وتخرج من منها أيضاً بعض الشخصيات البارزة مثل: تشارلز داروين وديفيد هيوم وغيرهم.
جامعة وقفية أبرز الجامعات الوقفية في الغرب
تأسست جامعة زيورخ في العام 1833م، في سويسرا، ويعد الوقف فيها أحد أكبر الأوقاف الجامعية في اوربا القارية، وتتميز الجامعة في بعض التخصصات مثل القانون والإقتصاد والطب، وتخرج منها مجموعة من العلماء أمثال ( ألبرت آينشتاين)، ولها مكانة عالمية في البحوث الطبية.
تأسست ستانفورد في سنة 1885م، في ولاية كاليفورينا الأمريكية على يد ليلاند ستانفورد وزوجته تكريمًا لابنهما الراحل، ويقدر قيمة الوقف فيها بحوالي: 28.9 مليار دولار في عام 2023، وهي من الجامعات الرائدة في التكنولوجيا والهندسة والابتكار، تقع في وادي السيليكون، ما جعلها مركزًا للشركات الناشئة والابتكار، وتقدم منحًا تغطي احتياجات للطلاب المستحقين، وقد لعبت دورًا محورياً في إنشاء شركات عملاقة مثل جوجل، وياهو، وهيوليت باكارد، وخرجت رواد أعمال وباحثين أثروا في الاقتصاد العالمي.
تأسست جامعة برنستون في العام 1746م، باسم "كلية نيو جيرسي"، ثم سُميت برنستون عام 1896، ويُقدّر وقفها بحوالي 27 مليار دولار عام 2023، وتركز على التعليم الجامعي وتمنح فرص بحثية للطلاب، تتميز بحرم جامعي واسع يضم مباني ذات طابع معماري فريد، تقدم برامج بارزة في الفيزياء والرياضيات والعلوم الإنسانية، ومن أبرز العاملين فيها ألبرت آينشتاين الذي عمل أستاذًا في الجامعة، وتشتهر برنستون بتقديم مساهمات في تخصصات العلوم النظرية والسياسات العامة.
جدول أكبر الجامعات الوقفية من حيث قيمة الوقف حسب تصنيف عام (2023):
جامعة وقفية أثر الجامعات الوقفية في التصنيفات العالمية
إن أثر الوقف في الترتيب الأكاديمي مهم حيث يُعد التمويل المستدام لهذه الجامعات من خلال الأوقاف أحد العوامل الرئيسة في تقدم الجامعات في التصنيفات العالمية إذ يتيح لها:
هذه العناصر الأربعة هي نفسها المعايير التي تُبنى عليها التصنيفات العالمية مثل QS World University Rankings وTimes Higher Education (THE)، مما يجعل الجامعات الوقفية في صدارة المشهد.
جامعة وقفية معوقات الاستثمار في التعليم الجامعي
ضعف الموارد المخصصة للإنتاج المعرفي والبحث العلمي، وإن اعتماد موارد الجامعات على الحكومات أدى الى نقص في أدائها وقلة ابحاثها، وهذا ما لوحظ في مشكلات النهضة العلمية وواقع البحث العلمي العربي، في الوقت الذي اهتم فيه الغرب بمؤسسة الوقف بصفتها نظاماً تمويلياً ثابتاً لدعم المرافق البحثية والتعليمية.
كوماتسوهيمي
كوماتسوهيمي (小松姫) (1573 – 27 مارس 1620) كانت إحدى المحاربات اليابانيات من فئة الأونا-موشا، وقد عاشت خلال فترة أزوتشي-موموياما وبداية فترة إيدو. وُلدت ابنة للقائد العسكري الشهير هوندا تاداكاتسو، ثم تبنّاها زعيم الشوغونية لاحقاً توكوغاوا إيه-ياسو قبل أن تتزوج من سانادا نوبويوكي. وقد اشتهرت كوماتسوهيمي بكونها جميلة المظهر، قوية الشخصية، ذكية للغاية، ومهارة في فنون القتال.
كوماتسوهيمي سيرتها
كانت كوماتسوهيمي تُعرف في طفولتها باسم إيناهيمي (稲姫)، كما كانت تُدعى أيضاً أوني (於小亥). وبعد أن شاهدت قوة مقاتلي عشيرة سانادا خلال المعركة الأولى لقلعة أويدا، لفتوا انتباهها هي ووالدها هوندا تاداكاتسو. وبناءً على ذلك، قام توكوغاوا إيه-ياسو بنفسه بترتيب زواجها من سانادا نوبويوكي، ابن زعيم عشيرة سانادا.
كوماتسوهيمي سيرتها
في عام 1600، وبعد أن قرر سانادا نوبويوكي الانضمام إلى توكوغاوا إيه-ياسو، كان والده سانادا ماسايوكي – الذي رفض اتباع نفس المسار – في طريقه إلى قلعة أويدا بصحبة ابنه الأصغر الشهير سانادا يوكيمورا. وفي طريقهما توقّفا عند قلعة نوماتا، حيث كانت كوماتسوهيمي تدير شؤون القلعة نيابةً عن زوجها. وعندما وصلا إلى بوابة القلعة، خرجت كوماتسوهيمي لمواجهتهما بنفسها قبل بدء حصار أويدا بوقت قصير. فأرسل ماسايوكي إليها رسالة قال فيها: "أود أن أرى أحفادي." لكنها ظهرت أمامه مرتدية درعها الحربي وقالت بثبات: "منذ أن أصبحنا في معسكرين متعارضين في هذه الحرب، لا أستطيع السماح لك بدخول القلعة، رغم أنك والد زوجي." عندها غادر ماسايوكي ويوكيمورا إلى معبد شوكّاكو-جي قريباً من هناك، لكن دهشتهما كانت كبيرة عندما لحقت بهما كوماتسوهيمي بعد فترة قصيرة، وقد جاءت هي وأطفالها خصيصاً لتفي برغبة ماسايوكي في رؤية أحفاده دون أن تخل بولائها لقلعتها وواجبها.
بعد معركة سيكيغاهارا، وخلال فترة نفي ماسايوكي ويوكيمورا، كانت كوماتسوهيمي تتولى مسؤولية إرسال الطعام والاحتياجات اليومية لهما.
أُشيد بكوماتسوهيمي كزوجة صالحة وأم حكيمة. توفيت في كونوسو، مقاطعة موساشي (مدينة كونوسو الحالية في محافظة سايتاما ) عن عمر يناهز 47 عامًا، أثناء توجهها إلى ينابيع كوساتسو الساخنة. رثى نوبويوكي وفاتها قائلًا: "لقد انطفأ نور بيتي". يُمكن العثور على قبرها هناك. واليوم، يُمكن للزوار رؤية الأشياء التي استخدمتها في متحف قلعة أويدا، بما في ذلك مِحفتها.
كوماتسوهيمي المراجع الثقافية
تُعد إيناهيمي مصدر إلهام جزئي للشخصية الأميرة إينا في رواية رحمة العناصر (Mercy of the Elements).
توطين ألعاب الفيديو
توطين ألعاب الفيديو أو( توطين ألعاب الحاسوب) هو عملية إعداد لعبة فيديو لتناسب سوقًا خارج السوق الذي نُشرت فيه في الأصل. عادةً ما يجري تعديل اسم اللعبة ومواردها الفنية وعبواتها وكتيباتها لتتلاءم مع الفروق الثقافية والقانونية.
قبل تنفيذ عملية التوطين، يأخذ المنتجون في الاعتبار العوامل الاقتصادية مثل الأرباح المحتملة من الأسواق الأجنبية. وتُنجَز معظم عمليات التوطين الرسمية من قِبل مطوري اللعبة أنفسهم أو من خلال شركات ترجمة متخصصة. ومع ذلك، فإن ترجمات المعجبين تحظى أيضًا بشعبية واسعة.
تختلف عمليات التوطين بشكل كبير بين المنصات ومحركات الألعاب وشركات الألعاب بسبب حداثة هذا المجال نسبيًا. ويهدف الموطّنون إلى خلق تجربة مماثلة لتجربة اللعبة الأصلية، مع مراعاة خصوصية جمهور التوطين. وتُعتبر عملية التوطين فاشلة إذا كانت النصوص أو التعليمات مربكة أو صعبة الفهم بما يؤدي إلى كسر اندماج اللاعب في التجربة.
توطين ألعاب الفيديو التاريخ
منذ بداية تاريخ ألعاب الفيديو، جرى توطين العديد من الألعاب. كانت إحدى أوائل الألعاب الشهيرة عالميًا هي باك-مان، التي خضعت لعملية توطين من اليابانية. فالعنوان الياباني الأصلي كان يُنقل صوتيًا إلى "Puck-Man"، لكن تم تغييره عند تصديره إلى الولايات المتحدة خشية أن تُشوَّه الكلمة "Puck" إلى لفظ بذيء. كما كانت أسماء الأشباح في النسخة اليابانية الأصلية تشير إلى ألوانها، وتُترجم تقريبًا إلى «أحمر»، و«وردي»، و«أزرق»، و«بطيء»، لكن تمت إعادة تسميتهم إلى Blinky وPinky وInky وClyde، في محاولة للحفاظ على روح الأسماء دون الالتزام بترجمتها الحرفية. ويُعد هذا مثالًا مبكرًا على التكييف الثقافي في التوطين.
في بدايات التوطين، كان الهم الأكبر هو القيود التقنية. فبسبب صِغر حجم الذاكرة في خراطيش نينتندو إنترتينمنت سيستم (NES) وسوبر نينتندو (SNES), كانت النصوص المترجمة غالبًا أطول من السعة المتاحة. يروي تيد وولسي، مترجم فاينل فانتسي VI، أنه اضطر إلى تقليص النص الإنجليزي باستمرار بسبب محدودية السعة.
توطين ألعاب الفيديو التاريخ
لم تكن ترجمة ألعاب الفيديو أولوية للشركات في البداية، مما أدى إلى ميزانيات محدودة وأوقات ضيقة لإنجاز التوطين. أحيانًا كان التوطين يُنجز "بواسطة مبرمج ومعه كتاب عبارات فقط". فعلى سبيل المثال، أُلغيت الترجمة الأصلية للعبة بيوند أوسيس (لعبة فيديو) على جهاز سيغا جينيسيس لأن المحرر وجدها غير مفهومة، فأعاد كتابة القصة كاملة دون الرجوع إلى المترجم. وقد أصبحت بعض الترجمات الضعيفة مشهورة بحد ذاتها، مثل لعبة Zero Wing التي تضمنت الجملة الشهيرة "All Your Base Are Belong to Us" والتي أصبحت من أوائل ميمات الإنترنت.
توطين ألعاب الفيديو التاريخ
ومع تطور التقنية في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، أصبح التوطين أسهل وأصعب في الوقت ذاته. فقد سمحت التقنيات الجديدة بتخزين النصوص كسلاسل أسكي بدلاً من الصور، وتحسنت قدرات معالجة الصوت، مما أتاح إدراج التمثيل الصوتي في الألعاب. غير أن إضافة الدبلجة جعلت عملية التوطين أكثر تعقيدًا، إذ أصبح على المنتجين أن يقرروا ما إذا كانوا سيعيدون تسجيل الأصوات أم سيحتفظون بالأداء الأصلي. كما تطورت الرسوميات لتصبح الألعاب أكثر سينمائية، مما تطلب مطابقة حركات الشفاه بدقة وتكييف الإيماءات البصرية بما يتلاءم مع الجمهور المستهدف.
أما في العصر الحديث، فقد أصبحت ألعاب الفيديو أكثر تعقيدًا واتساعًا، مع احتوائها على كميات ضخمة من الحوارات والأداء الصوتي، ما جعل التوطين أكثر صعوبة. فعلى سبيل المثال، شارك في توطين لعبة فيبل 2 إلى خمس لغات نحو 270 ممثلًا و130 موظفًا. كما احتوت نصوص حوار لعبة Star Wars: The Old Republic على أكثر من 200,000 سطر من الحوار. وذكرت مديرة الصوت والتوطين شونا بيري أن اللعبة تضمنت من الصوتيات ما يعادل عشرة ألعاب من Knights of the Old Republic مسجلة متتالية.
توطين ألعاب الفيديو أنماط التوطين
توجد عدة أنماط لتوطين ألعاب الفيديو. يُطلَق مصطلح «عدم التوطين» على الحالة التي تُصدر فيها اللعبة في منطقة خارجية دون أي جهد يُذكر لتوطينها. أما «توطين العبوة والوثائق» فيُقصد به ترجمة الكتيبات وعلبة التغليف فقط إلى اللغة المستهدفة دون تعديل محتوى اللعبة نفسها. ويُعتمد هذا الأسلوب عادة في ألعاب الأركيد أو في الدول التي يُتوقّع أن يكون جمهورها ملمًّا باللغة الأصلية للعبة.
أما «التوطين الجزئي» فهو ترجمة نصوص اللعبة فقط من دون إعادة تسجيل الأداء الصوتي. ويُعد هذا الأسلوب شائعًا في كثير من ألعاب تقمص الأدوار اليابانية والروايات المرئية.
بينما «التوطين الكامل» يشمل ترجمة جميع عناصر اللعبة، بما في ذلك تسجيل الأداء الصوتي الكامل باللغة المستهدفة. وغالبًا ما تُنفّذ هذه العملية من قِبل شركات الألعاب الكبرى AAA.
ويُصنّف باحثو دراسات الترجمة أساليب ترجمة ألعاب الفيديو في أربعة أنواع رئيسية:
توطين ألعاب الفيديو نماذج الإنتاج
تنقسم عمليات التوطين الرسمية عادة إلى نموذجين رئيسيين: ما بعد الإصدار (Post-gold) والإصدار المتزامن (Sim-ship).
يشير نموذج *ما بعد الإصدار* إلى أن اللعبة قد اكتملت وصدر إصدارها الأصلي بالفعل، أي أن هناك فترة زمنية تفصل بين إصدار النسخة المحلية والنسخة الأصلية. يتيح هذا النموذج لفريق التوطين الوصول إلى اللعبة الكاملة بعد إصدارها، ما يمنحهم وقتًا كافيًا لترجمة دقيقة وشاملة. وقد كان هذا النموذج شائعًا لدى شركات الألعاب اليابانية الكبرى، لكنها بدأت بالتحول تدريجيًا نحو نموذج «الإصدار المتزامن».
أما نموذج *الإصدار المتزامن (Sim-ship)* فيُشير إلى أن عملية التوطين تجري قبل صدور اللعبة الأصلية. يُفضَّل هذا النموذج نظرًا إلى أن الألعاب غالبًا ما تتعرض للقرصنة عند صدورها، ما يشجع الشركات على إصدار جميع النسخ في وقت واحد لتقليل الخسائر.
رغم فعاليته في الحفاظ على نافذة إصدار موحدة والحد من القرصنة، إلا أن لهذا النموذج سلبيات، إذ غالبًا ما لا تكون اللعبة مكتملة عند بدء التوطين، ما يخلق فجوات في المعلومات والسياق الضروري لفهم الأحداث بدقة. وتتبع معظم الألعاب الغربية هذا النموذج.
توطين ألعاب الفيديو نماذج الإنتاج
وهناك طريقتان رئيسيتان لتطبيق هذه النماذج: الإسناد الخارجي (Outsourced) أو العمل الداخلي (In-house).
تعتمد معظم شركات الألعاب في أمريكا الشمالية وأوروبا على الإسناد الخارجي لتوطين ألعابها، كما ينتشر هذا الأسلوب في الأسواق الصاعدة مثل تشيلي وروسيا والصين. في هذا الأسلوب، تُوكَل عملية التوطين إلى شركة متخصصة.
غير أن من أبرز سلبياته أن الشركة المتعاقدة لا تكون على دراية عميقة بتفاصيل اللعبة، بخلاف فريق التطوير الداخلي. ويُطلق على عملية التوطين التي تُنفّذ دون معرفة كافية باللعبة مصطلح «التوطين الأعمى».
عادةً ما يزوّد المطوّرون الشركة المتعاقدة بـ «حزمة توطين» تحتوي على معلومات عامة عن المشروع (مثل المواعيد النهائية وبيانات التواصل والتفاصيل التقنية)، ومواد مرجعية عن اللعبة نفسها (مثل دليل تفصيلي، ووصف الحبكة أو الشخصيات، ورموز المساعدة). كما تتضمن الحزمة قوائم مصطلحات فنية، وبرامج مساعدة للترجمة (مثل أدوات الترجمة بمساعدة الحاسوب)، بالإضافة إلى الشيفرات والملفات المطلوب ترجمتها.
توطين ألعاب الفيديو نماذج الإنتاج
أما التوطين الداخلي (In-house) فهو الأسلوب الذي تتبعه بعض الشركات اليابانية، وأبرزها سكوير إنكس. في هذا النموذج، يتولى فريق التطوير الأصلي مسؤولية التوطين بالكامل، مع إمكانية التعاون مع مترجمين مستقلين. يتيح هذا النموذج للمترجمين الوصول المباشر إلى مكونات اللعبة والفنانين والكتّاب الأصليين للتشاور بشأن تعديل العناصر الفنية أو السردية. ونظرًا إلى أن الشركات اليابانية تميل إلى اتباع نموذج ما بعد الإصدار، فإنها تفضّل التوطين الداخلي الذي ينتج عنه عادة عدد أقل من الأخطاء وتوطين أكثر سلاسة، رغم أنه يؤدي إلى تأخير صدور النسخة الدولية مقارنة بالإصدار المحلي.
وسيلة أخرى للتوطين تتم من خلال الجهود غير الرسمية التي يقوم بها المعجبون.
قد يبذل معجبو الألعاب التي لم تُصدر نسخًا دولية جهدًا تطوعيًا غير مدفوع لتوطين اللعبة بأنفسهم. ومن أبرز الأمثلة على ذلك توطين لعبة ماذر 3 (2006). إذ حاول المعجبون في البداية تقديم عريضة لشركة نينتندو لتوطين اللعبة إلى الإنجليزية، ولكن بعد فشل المحاولة تولوا المهمة بأنفسهم.
توطين ألعاب الفيديو نماذج الإنتاج
وأحيانًا يُستخدم اهتمام المعجبين ومشروعات الترجمة غير الرسمية كمؤشر على مدى الإقبال المتوقع على اللعبة. فعلى سبيل المثال، عندما صدرت لعبة ذا غريت آيس أتورني في اليابان فقط، وبدأ المعجبون بترجمتها إلى لغات أخرى فورًا، أدركت شركة كابكوم أن هناك اهتمامًا كافيًا لتبرير إصدار رسمي دولي للعبة.
عندما تُصدر لعبة بترجمة يعتبرها الجمهور «ضعيفة» أو «غير دقيقة»، قد يدفع ذلك المعجبين إلى إعادة التوطين بشكل كامل أو تصحيحه.
وقد تولت مجموعة معجبين تُعرف باسم DLAN مهمة توطين العديد من الألعاب، والإضافات، والأدلة، وحتى الرموز المساعدة إلى الإسبانية القشتالية عندما كانت النسخ الرسمية ضعيفة الجودة، كما حدث في لعبة ذي إلدر سكرولز IV: أوبليفيون.
توطين ألعاب الفيديو المهام والتحديات
الرسوميات والموسيقى: قد تُغيَّر بعض الشخصيات أو تُعدَّل ملامحها لتسهيل ارتباط اللاعبين بـشخصياتهم الافتراضية. كما قد تختلف الموسيقى بحسب الذوق المحلي أو تفضيلات مجتمع المعجبين الرئيس.
يمكن أن تتأثر عملية التوطين بالمساحة المخصصة للنصوص على الشاشة، وهي عادةً مصممة بحسب اللغة الأصلية. يشمل ذلك عناصر اللعبة مثل الحوارات، والعلامات، والترجمات، أو النصوص السردية. وتُعد اللغة الألمانية مثالًا على اللغات التي تواجه تحديات في التوطين بسبب طول الكلمات مقارنة بمساحة النص المحدودة.
عندما تكون الألعاب قصصية أكثر من كونها حركية، يصبح تكييفها ثقافيًا أكثر صعوبة بسبب الافتراضات المسبقة لدى مصممي اللعبة أثناء تطوير الحبكة. فمثلًا، يفضّل اللاعبون الآسيويون عادة الشخصيات ذات الملامح الطفولية، في حين تميل الدول الغربية إلى إبراز السمات الناضجة.
توطين ألعاب الفيديو المهام والتحديات
ومن الأمثلة على التعديلات الثقافية لعبة فايْتَل فريم (المعروفة في اليابان باسم زيرو وفي أوروبا باسم بروجيكت زيرو). في النسخة اليابانية الأصلية، البطلة ميكو هيناساكي فتاة في السابعة عشرة تبحث عن شقيقها مافيو الذي اختفى داخل قصر مسكون.
أما في النسخ الأمريكية والأوروبية، فقد أصبحت ميكو في التاسعة عشرة من عمرها، وتبدو بملامح غربية، ولم تعد ترتدي الزي المدرسي الياباني، بينما لم يتغير شكل شقيقها، مما جعل مظهرهما في النهاية يوحي بأنهما غير مرتبطين بالدم.
توطين ألعاب الفيديو المهام والتحديات
وبينما تحتاج معظم الألعاب إلى تعديلات طفيفة فقط لتناسب مناطق جديدة، هناك ألعاب خضعت لتغييرات جذرية لتتلاءم مع ثقافات أخرى. فعلى سبيل المثال، أدى توطين لعبة نينتندو دي إس أوسو! تاتاكاى! أويندان للأسواق الغربية إلى إنتاج لعبة جديدة تمامًا بعنوان إيليت بيت إيجنتس، التي أعادت استخدام أسلوب اللعب نفسه لكنها غيّرت مضمون اللعبة لتدور حول عملاء خاصين يساعدون الناس حول العالم بدلًا من فرق التشجيع اليابانية، إذ إن الاعتماد الشديد للعبة الأصلية على الثقافة اليابانية جعل توطينها المباشر أمرًا غير ممكن.
يحدث أمر مشابه عند التعامل مع مشاهد الدم والأحداث التاريخية الواقعية؛ إذ يجب إعادة ضبط الكثير من العناصر لتتوافق مع مستوى التقبل والذوق في البلد المستهدف، لتجنّب الإساءة إلى الحساسيات الثقافية. وربما يكون هذا أحد الأسباب وراء اختيار العديد من الألعاب لعوالم خيالية بالكامل.
توطين ألعاب الفيديو المهام والتحديات
يتطلب هذا النوع من التخصيص معرفة دقيقة بـالجغرافيا السياسية، كما أوضحت كيت إدواردز من شركة «إنغلوب» خلال مؤتمر مطوري الألعاب عام 2006 في كاليفورنيا، في محاضرتها بعنوان «المرح مقابل الإساءة: الموازنة بين الحس الثقافي ومحتوى الألعاب العالمية».
كل من المطورين والناشرين يسعيان لإرضاء العملاء، بينما لا يهتم اللاعبون عادة بمصدر اللعبة أو بهوية مطوريها أكثر من اهتمامهم بجودة منتج استهلاكي مثل سيارة أو جهاز تشغيل أقراص.
فالمنتجات الموجهة للجمهور الواسع تحافظ فقط على ملامح العلامة التجارية، بينما يمكن تعديل باقي الخصائص لتناسب السوق المحلي.
لذلك، قد تكون الترجمة في بعض الحالات بمثابة إعادة إنشاء للنص، أو ما يُعرف في مصطلح مانجيرون وأوهيغان (2006) باسم «إعادة الإبداع» (Transcreation)، حيث يُطلب من المترجمين إنتاج نص يوصل «الإحساس الصحيح» للجمهور المستهدف.
توطين ألعاب الفيديو المهام والتحديات
من المهم أن يدرك المترجمون المنطق الكامن وراء ذلك، فألعاب الفيديو تُعد منتجًا برمجيًا يحتوي على كتيبات إرشادية وواجهات تفاعلية وملفات مساعدة رقمية، مما يتطلب ترجمة تقنية دقيقة.
وفي الوقت ذاته، تحتوي الألعاب على سرديات وحوارات أقرب إلى النصوص الأدبية أو السيناريوهات السينمائية، مما يتطلب ترجمة أكثر إبداعًا. لكن بخلاف معظم أشكال الترجمة الأخرى، يمكن لألعاب الفيديو تعديل النص الأصلي أو تغييره بالكامل طالما أن ذلك يعزز من المتعة وقابلية اللعب في الثقافة المستهدفة.
ويُشبه هذا الأسلوب ما يُمارس أحيانًا في أدب الأطفال، حيث يعمد المترجمون إلى تكييف النص أو تغييره لتحسين فهم الصغار واستمتاعهم بالقراءة.
صرّح ديفيد ريفز من شركة SCEE بأن السبب الرئيسي وراء تأخّر إصدار الألعاب في أوروبا مقارنة بالمناطق الأخرى يعود إلى عملية التوطين اللغوي، مضيفًا أن «المطورين لا يجدون حافزًا كافيًا للعمل على ترجمات متعددة أثناء التطوير، ولهذا يعاني الأوروبيون من التأخير وربما لا يحصلون على بعض الألعاب مطلقًا».
كما أشار إلى أن المملكة المتحدة وإيرلندا –وهما بلدان ناطقان بالإنجليزية– تعانيان من التأخير نفسه الذي تواجهه دول أوروبا القارية رغم قلة التعديلات المطلوبة، قائلاً: «من خلال متجر بلاي ستيشن يمكننا إصدار اللعبة في المملكة المتحدة في الموعد نفسه تقريبًا، لكن ماذا سيقول الألمان والفرنسيون؟ إنني أنحاز للأنغلوفونية»، في إشارة إلى أن التأخير يهدف إلى تجنّب الانتقادات من دول أوروبية كبرى مثل ألمانيا وفرنسا.
توطين ألعاب الفيديو التغييرات الثقافية
غالبًا ما تتضمن التعديلات الثقافية في التوطين تعديل محتوى اللعبة ليتناسب مع الحساسيات الثقافية الخاصة بكل مجتمع.
وقد تُفرض هذه التغييرات من قبل المطورين أنفسهم، أو من قبل هيئات تصنيف الألعاب الوطنية أو الإقليمية (نظام تقييم محتوى ألعاب الفيديو). ومع ذلك، تُصدر بعض الألعاب أحيانًا بمحتوى مثير للجدل أو غير حساس ثقافيًا، مما يؤدي إلى انتقادات أو حتى سحب المنتج من الأسواق.
تُعد ألمانيا من أبرز الأمثلة على الدول التي تُغيّر فيها الألعاب بشكل كبير بسبب سياسات هيئة USK هيئة البرمجيات الترفيهية ذاتية التنظيم الصارمة ضد الدم والعنف والألفاظ النابية والرموز المرتبطة بالكراهية العرقية، مثل الرموز النازية (حتى عام 2019).
توطين ألعاب الفيديو التغييرات الثقافية
فعلى سبيل المثال، نُزعت آثار الدم والأطراف المقطوعة من النسخة الألمانية للعبة تيم فورتريس 2 (2007)، مما جعل من الصعب على اللاعبين معرفة ما إذا كانت الضربة قد أصابت العدو أم لا. وقد أدى ذلك إلى ابتكار إضافات معدّلة تُعرف باسم "رقعات الدم" (Bloodpatches) لاستعادة المؤثرات الأصلية في اللعبة.
ورغم التعديلات الرسومية الكبيرة، احتوت النسخة الألمانية من لعبة الحرب العالمية الثانية وولفنشستاين (2009) على صليب معقوف واحد فقط في أحد العناصر الفنية، مما أدى إلى سحب اللعبة من الأسواق.
توطين ألعاب الفيديو التغييرات الثقافية
كما تفرض الصين بدورها قيودًا رقابية صارمة، إذ تحظر المحتوى الذي يُهدد «وحدة الدولة وسيادتها وسلامة أراضيها» أو «الأخلاق الاجتماعية والتقاليد الثقافية الوطنية».
وبناءً على ذلك، حُظرت لعبة الحاسوب السويدية قلوب من حديد (2002) لأنها أظهرت منشوريا وغرب شينجيانغ والتبت كدول مستقلة، كما عرضت تايوان كمنطقة تابعة لليابان (وهو ما كان صحيحًا تاريخيًا)، إلا أن هذه التفاصيل اعتُبرت مسيئة لوحدة الصين، فمُنعت اللعبة من الاستيراد القانوني.
وبالمثل، مُنع إصدار اللعبة فوتبول مانجر (2005) لأن تايوان وهونغ كونغ والتبت والصين عُوملت فيها كفرق مستقلة، ما وُصف بأنه مساس بوحدة الدولة.
تنشأ تحديات أو جدالات أخرى في عملية التوطين نتيجة وجود محتوى يُعتبر مفرطًا في الطابع الجنسي مقارنة بتوقعات الثقافة المستهدفة.:{{{1}}}
فعلى سبيل المثال، عند توطين اللعبة اليابانية زينوبليد كرونيكلز إكس للسوق الأمريكية، أُزيلت الخيارات التي تسمح بتعديل حجم صدر البطلة، وكذلك بعض خيارات الملابس مثل ملابس السباحة.:{{{1}}}
وقد أدى ذلك إلى شكاوى من اللاعبين الأمريكيين الذين جربوا النسخة اليابانية من اللعبة.:{{{1}}}
يفضّل بعض مترجمي ألعاب الفيديو مفهوم العولمة المحلية (Glocalization) على عملية التوطين التقليدية.في هذا السياق، تسعى العولمة المحلية منذ البداية إلى تقليل الحاجة إلى التوطين في الألعاب المصممة لتكون جذابة عالميًا. ويشير الأكاديمي دوغلاس إيمن إلى توسعة وورلد أوف ووركرافت: ميستس أوف بانداريا للعبة وورلد أوف ووركرافت كمثال على هذا النهج، إذ صُممت منذ البداية لتجذب جمهورًا عالميًا مع الاحتفاء في الوقت نفسه بالثقافة الصينية.
توطين ألعاب الفيديو الأصول اللغوية
تحتوي ألعاب الفيديو على أنواع متعددة من النصوص التي تتطلب ترجمة، مثل الكتيبات، والترجمات النصية، وسيناريوهات الدبلجة.
وهناك نوع آخر من النصوص يُشكّل تحديًا خاصًا لمطوري التوطين، وهو النصوص المستخدمة في البرامج التفاعلية مثل متصفحات الويب أو معالجات النصوص، حيث يستطيع المستخدم إدخال نصوص بحرية.
هذه السمة التفاعلية تضيف عنصرًا من العشوائية، كأن يُطلب من اللاعب إدخال أمر أو رسالة في وقت محدد، مما يجعل الترجمة أكثر صعوبة لغياب الخطية والسياق الكامل للنص.
وعندما تكون اللعبة غير مكتملة أو غير مرفقة بحزمة توطين كافية، يضطر فريق الترجمة إلى البحث عن مصادر خارجية لاستقاء المعلومات اللازمة، مثل المواد التسويقية أو مراجعات الألعاب أو أدلة المستخدمين.
توطين ألعاب الفيديو الأصول اللغوية
ونظرًا لاختلاف آليات تطوير الألعاب، لا يوجد أداة موحدة لعمليات التوطين.
في الألعاب الحديثة، يمكن تنفيذ ذلك ضمن محرك اللعبة نفسه، بينما كانت الألعاب القديمة تعتمد على برامج خارجية.
ومن أكثر البرامج شيوعًا في هذا المجال Alchemy Catalyst وPassolo، اللذان يتيحان للمترجمين العمل مباشرة على ملفات اللعبة البرمجية.
يتعامل منتجو التوطين مع مجموعة متنوعة من الأصول اللغوية، تشمل اللعبة نفسها، والموقع الرسمي، والمقالات الترويجية، وتحديثات اللعبة، والرقع (patches).
توطين ألعاب الفيديو أنواع النصوص وصيغ الملفات
تحتوي ألعاب الفيديو على أنواع متعددة من النصوص والعناصر المرئية والسمعية، ما يجعل التوطين عملية متعددة الوسائط.
عند التعامل مع المشاهد السينمائية أو الفيديوهات المُعدة مسبقًا، يجب بذل جهد كبير لضمان أن تبقى المشاهد متناسقة بعد الترجمة.
ومن أكبر التحديات مطابقة حركة الشفاه مع الحوار الجديد، وضبط الترجمة النصية لتظهر بشكل متزامن مع الصوت والصورة.
تشمل أنواع النصوص والملفات الشائعة في ألعاب الفيديو ما يلي:
التغليف: يشمل الغلاف الخارجي أو العلبة التي تُباع بها اللعبة، والتي تحتوي عادةً على العنوان، والتصنيف العمري، وشعارات الشركات المشاركة، وصور ترويجية. غالبًا ما يُرفق الكتيب داخل التغليف.
ينبغي التأكد من أن العناصر المترجمة قابلة للقراءة من حيث الحجم والوضوح، وأن الرموز البصرية تنقل المعنى ذاته في الثقافة المستهدفة.
كما يجب أن تدعم الألعاب مختلف الرموز الخاصة إذا كانت تتيح للاعب إدخال نصوص بلغات متعددة.