hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
علاء الدين بن الإمام الأسطول البحري
أحدث الأمير علاء الدين بن نقلة نوعية في البحرية خلال العصر المملوكي. فيذكر أنه طلب من قانصوه الغوري عدم استيراد السفن من البنادقة الأوروبيين والاكتفاء باستيراد الأخشاب الغير موجودة بمصر، وصنع سفن بأيدي مصرية خالصة في ميناء رشيد فقام الأمير علاء الدين ببناء اسطول من الصفر وعلى احدث الأطرزة ومع تهديد البرتغاليين لمصر، كلف السلطان قانصوه الغوري الأمير علاء الدين بن الإمام بمهمة كبرى، وهي بناء ترسانة بحرية قادرة على مواجهة البرتغاليين. أعطى علاء الدين أوامره ببناء العشرات من السفن الحربية من طراز الغليون، والتي كانت السفن الحربية الأكثر تقدمًا في العصور الوسطى، مما جعل منافسين مصر من البرتغاليين يخافون من قوتها الجديدة. ويذكر للأمير علاء الدين أيضاً خطتة الذكية والتي تتمثل في عدم بناء السفن في موانئ البحر الأحمر لأنها كانت مراقبة من قبل البرتغاليين، فكان يقوم ببناء السفن في ميناء رشيد على البحر المتوسط في سرية تامة، وكان يجعل السفن قابله للفك والتركيب السهل، فكان يفكك السفن ويعبر بها أراضي الدلتا على عربات خيل كبيرة ثم يعيد تركيبها في ميناء السويس ويقودها بنفسه الى ميناء جدة في الحجاز والتي تنتطلق منه القوات المهاجمة للبرتغاليين، وبالفعل نجحت هذه الخطة في مفاجأة البرتغاليين واستطاع الأسطول الوصول الى الهند دون أي مواجهة برتغالية. وفي عام 1507م تم تعيين الأمير علاء الدين بن الإمام قائداً للأسطول المصري المتجه إلى ميناء جدة لقتال البرتغاليين. استطاعت السفن التي بناها الأمير علاء الدين بن الإمام التغلب على البرتغاليين في معركة شاول البحرية قرب سواحل الهند عام 1508.
علاء الدين بن الإمام قمع تمرد الحجاز
في عام 1507، بينما كان الأمير علاء الدين بن الإمام في الحجاز، حدث تمرد كبير من قبل القبائل العربية ضد السلطنة المملوكية. قاد الأمير علاء الدين قواته وقمع التمرد وقطع رؤوس قادة المتمردين. كما قام باعتقال القائد البحري المتمرد نور الدين المسلاتي.
قام الأمير علاء الدين بن الإمام ببناء العديد من الآبار في منطقة بدر ليشرب منها الحجاج. بالإضافة إلى ذلك، فقد قام بعمل مشرف في إعادة بناء بئر بدر المباركة، حيث وقعت أحداث غزوة بدر، أول معركة في الإسلام. كما قام بترميم المغارة النبطية لأنها تبعد عن بدر بمسافة 120 كيلومتر فقط ولكي يشرب الحجاج منهما. وتهيئة طريق الحجاج وتأمينها. وتلك الأفعال هي التي ستؤدي إلى تعيينه في منصب أمير الحج مستقبلا.
علاء الدين بن الإمام تكريماته من قبل السلطان
وفي عاصمة السلطنة المملوكية، القاهرة، تم استقبال الأمير علاء الدين بن الإمام استقبال الفاتحين. واستقبله سلطان المماليك الغوري شخصياً ومع كبار الأمراء والقضاة، وألبس الأمير الخلعة السلطانية. هذا بالإضافة إلى هدية قيمة أخرى تتمثل في حصان عربي أصيل وهدايا أخرى.
وفي عام 1508، عرض علاء الدين بن الإمام آخر السفن التي تم بناؤها في عرض عسكري بحري كبير. فتعجب منه معظم أهل القاهرة، وأعجب السلطان بالعرض لدرجة أنه أهدى للأمير خلعةً سلطانية أخرى من الذهب. ولجهوده في بناء أسطول جديد تمامًا، أصبح الأمير علاء الدين بن الإمام يلقب بأبو الأسطول في أواخر عصر السلطنة المملوكية.
علاء الدين بن الإمام نفوذه
وفي عام 1509، كان من الواضح جدًا أن علاء الدين بن الإمام أصبح من أقوى رجال السلطنة ومن أقرب الرجال إلى السلطان. ويتجلى ذلك من اعتراضه على بعض قرارات السلطان، وتنفيذه للعقوبات بنفسه دون استئذان السلطان، ومن أبرزها تنفيذ عقوبة الضرب والسجن لمحمد بن العظمة، ناظر الأوقاف السابق.
علاء الدين بن الإمام معركة مرج دابق
وفي عام 1516 خرج مع الجيش بقيادة السلطان قانصوه الغوري للقاء العثمانيين في معركة مرج دابق، وعاد مع فلول الجيش بعد تعرضه للخيانة مما أدى إلى هزيمة الجيش.
وفي آخر حياته عُين في منصب أمير الحج ثم أصبح ناظر الجيوش وكاتب السر.
علاء الدين بن الإمام أمير الحج
وفي العصر العثماني كان آخر ظهور له عندما كان في منصب أمير الحج، وقام بدور بطولي أثناء عودة قافلة الحج المصرية التي عانت من الجوع والعطش بسبب نقص الإمدادات. يقول عنه ابن إياس نصًا:
"فأثنوا على ناظر الخاص، فيما فعله بالحجاج في الطريق، من البر والصدقات وفعل الخير، وكان إذا رأى أحداً من الحجاج منقطعاً يُركبه على جماله، ويُنعم عليه بالمساء والبقسماط في الطلعة والرجعة، فرجع الحجاج وهم عنه رضوان فيما فعله بهم، وقد رفق بهم في مشي الركب بسبب المنقطعين من الحجاج، وقد أثنوا عليه خيراً في هذه السنة."
ويقول المؤرخ عبد القادر الجزيري المعاصر له نصًا:
"ومن جملة قوله (بن الإمام): لا نعرف السداد في أحوال هذه الإمرة إلا من الله تعالى على يدك، فقوي عزمه، وباشر الأمور على أحسن حالة وأتم قاعدة، ونفذت كلمته وزيدت رفعته، واستمر في مباشرة هذا الديوان بعفة وصيانة ونزاهة، مع القيام بما فيه الحظ والمصلحة والنفع للفقراء والحجاج، ورتب هذا الديوان ترتيباً حسناً ويؤبه وجعل له ضرائب مقررة معلومة، وقواعد، فصار قانوناً يعتمد عليه بحيث أن أمور الحج ومهماته هو المشار إليه فيها، والمعوّل عليه فيما يصدر."
ديونيسيوس الثاني حاكم سرقوسة
ديونيسيوس الثاني الأصغر (باليونانيَّة: Διονύσιος ὁ Νεώτερος، مواليد عام 397 ق م - توفي عام 343 ق م)، هو سياسي إغريقي حكم مدينة سرقوسة في صقلية خلال الفترة الممتدة من عام 367 ق م حتَّى عام 357 ق م، وحكمها مرة أخرى خلال الفترة الممتدة من عام 346 ق م حتَّى عام 344 ق م.
ديونيسيوس الثاني حاكم سرقوسة السيرة
ولد ديونيسيوس الثاني في سرقوسة. كان نجل كل من ديونيسيوس الأكبر ودوريس من لوكري. تسلَّم ديونيسيوس الحكم في الوقت الذي لم يتجاوز عمره الثلاثين سنة عقب وفاة أبيه سنة 367 ق م. لم يكن لديه خبرة في مجال الشؤون العامة. تولى الحكم تحت إشراف عمه ديون السرقوسي الذي لم يستسغ نمط حياته الفاضح والمبذِّر. ولذا قام بدعوة معلمه أفلاطون إلى سرقوسة. حاول أفلاطون وديون إعادة هيكلة الحكومة لتصبح أكثر اعتدالًا حيث مثَّل ديونيسيوس شخص الملك الفيلسوف.
بيد أن ديونيسيوس تآمر مع معارضي هذه الإصلاحات، وبادر إلى نفي عمه ديون. استأثر ديونيسيوس الثاني بالحكم سنة 366 ق م. تراجعت شعبية ديونيسيوس بسبب عدم كفاءته في الحكم وقيادة الجند. وضع ديونيسيوس يده على أموال وممتلكات ديون ووهب زوجته لرجل آخر، وجاء ذلك عقب الدعوة التي أطلقها أفلاطون لعودة ديون. أمَّا في السابق فكانت أملاك ديون في سرقوسة كفيلة بتغطية تكاليف حياته الهانئة والرغيدة في أثينا.
ديونيسيوس الثاني حاكم سرقوسة السيرة
شكَّل ديون السرقوسي قوة عسكريَّة صغيرة في زاكينثوس وعاد إلى صقلية سنة 357 ق م، وهو ما أجذلَ السراقسة. استطاع ديون السيطرة على قلعة سرقوسة بعدما غافل ديونيسيوس الذي كان حينها في مدينة كاولونيا الإيطاليَّة. سرعان ما أبحر ديونيسيوس، عائدًا إلى سرقوسة، وهاجمه، محاولًا التفاوض على صلح. أبحر ديونيسيوس إلى لوكري حين باءت كل محاولاته بالفشل وعهد بالقلعة إلى ابنه أبولوكراتس.
استغل ديونيسيوس طيبة المواطنين المحليين في لوكري حين كان في المنفى، وأضحى طاغية عليهم فعامل السكان المحليين بقسوة شديدة. لم يعد إلى سرقوسة حتى عام 346 ق م بعد مضي ثمانية أعوام على اغتيال ديون على يد أحد ضباطه. طرد أهالي لوكري الجنود المتبقين وانتقموا من زوجة ديونيسيوس وبناته بعد فترة وجيزة من مغادرته. تمكن ديونيسيوس، الذي افتقر للشعبية، من استعادة السلطة في سرقوسة على إثر الاضطرابات السياسية الحاصلة. انشقت العديد من المدن في صقلية عن سرقوسة وحكمها طغاة محليون خلال السنوات السابقة. انضمت عدد من هذه المدن إلى السراقسة في هجومهم ضد ديونيسيوس، والذي أثبت نجاحه الكبير. اضطر ديونيسيوس للعودة إلى القلعة. بلغه تيموليون وبدأ بغزو صقلية في عام 344 ق م. سلَّم ديونيسيوس القلعة بعدما أدرك عجزه أمام قوات تيموليون، وحصل بالمقابل على مرور آمن إلى كورينث. توفي ديونيسيوس في العام التالي في كورينث في ظل ظروف مزرية.
نقود ورقية للطوارئ
نقود الطوارئ أو نوتجلد هي أموال تصدرها مؤسسة ما في وقت الأزمات الاقتصادية أو السياسية. عادة ما تكون المؤسسة المصدرة للسندات دون موافقة رسمية من الحكومة المركزية. يحدث هذا عادةً عندما لا يتوفر ما يكفي من الأموال التي تصدرها الدولة من البنك المركزي.
يشير مصطلح نقود الطوارئ على وجه الخصوص إلى الأموال المنتجة في ألمانيا والنمسا خلال الحرب العالمية الأولى وفترة ما بين الحربين العالميتين. يمكن أن تكون مؤسسات الإصدار هي بنوك الادخار في المدينة والبلديات والشركات الخاصة أو المملوكة للدولة.
تحتوي جميع الإصدارات تقريبًا على تاريخ انتهاء الصلاحية، وبعد ذلك الوقت تصبح غير صالحة. عادةً ما يعلن عن انتهاء صلاحية الإصدارات التي ليس لها تواريخ في إحدى الصحف أو في مكان الإصدار.
نقود ورقية للطوارئ بلدان أخرى
بالإضافة إلى ألمانيا والنمسا، صدرت نقود الطوارئ في بلدان أخرى مثل:
كذلك ظهر مفهوم نقود الطوارئ على شكل شهادات دفع مؤقتة قديمًا ومنتشرًا مثل النقود الورقية نفسها. تشمل البلدان الأخرى التي تستخدم الأموال المؤقتة على نمط نقود الطوارئ ما يلي (النطاقات الزمنية تقريبية):
تاريخ ألعاب الواقع البديل
تاريخ ألعاب الواقع البديل (بالإنجليزية: History of alternate reality games) هي نوع حديث من الألعاب يتألف غالبًا من سرد تفاعلي متصل بشبكة يستخدم العالم الحقيقي كمنصة، ويعتمد على سرد متعدد الوسائط لتقديم قصة قد يتم تعديلها بواسطة أفكار أو أفعال اللاعبين. وغالبًا ما تدير هذه الألعاب بشكل مستقل أو تُستخدم كحملة تسويق فيروسية من قِبل شركة أو علامة تجارية.
بسبب عوامل مثل "الستار"، والمحاولات لبدء الألعاب بـ "إطلاقات متسللة" التي تحقق الطابع الجمالي "هذا ليس لعبة" (TINAG)، والاتفاقيات السرية للكشف عن كمية المعلومات التي يمكن الكشف عنها من قِبل مدراء الدمى في الألعاب الترويجية، يكون عملية التصميم للعديد من الألعاب التي تعتمد على الواقع المعزز في غمرة من السرية، مما يجعل من الصعب تحديد مدى تأثير أعمال أخرى عليها. بالإضافة إلى ذلك، يسمح الطابع المتعدد الوسائط لهذا النوع من الألعاب بدمج عناصر من العديد من الفنون والأعمال الأخرى بحيث يكون من محاولة تحديد كل هذه العناصر مهمة تقريبًا مستحيلة وتتجاوز نطاق هذا المقال.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
قصة قصيرة غلبرت كيث تشيسترتون "المغامرات الهائلة للرائد براون" التي نشرت في عام (1905) جزء من مجموعة بعنوان "نادي الصفقات العجيبة" يبدو أنها تتنبأ بمفهوم الألعاب الواقعية البديلة، كما يفعل رواية جون فاولز "ذا ماغوس" التي نُشرت في عام 1965. قدمت النصوص اللعبية مثل روايات الأطفال الشهيرة "اختر مغامرتك الخاصة" أيضًا إلهامًا.
كانت قصة المسلسل التلفزيوني الدرامي البريطاني "ذا وان جيم" الذي بُث في عام (1988) مستندة تمامًا إلى مفهوم الألعاب الواقعية البديلة التي يُشار إليها في النص بـ "لعبة الواقع".
تاريخ ألعاب الواقع البديل
رواية "اعتراف الأنماط" للكاتب ويليام جيبسون تتضمن مثالاً معترفًا بوضوح على نموذج من ألعاب الواقع البديل الحديثة، على الرغم من أنها نُشرت بعد بدء تطوير هذا النوع بجدية. القصص القصيرة التفاعلية عبر الإنترنت مثل مسلسل كوانتوم لينك على أمريكا أون لاين تقدم نموذجًا يدمج تأثير الجمهور في سرد القصص بطريقة تشبه تلك المستخدمة في الألعاب الواقعية البديلة، وكذلك الألعاب الترويجية عبر الإنترنت مثل ألعاب عداء الويب التي قدمتها "السحرة على الشاطئ"، وهي شركة نشر ألعاب الورق وألعاب الأدوار، وهي مشهورة بإصدارها لعبة "ماجيك: الجدول" (Magic: The Gathering)، وكذلك لديها تأثير في مجال الألعاب الأخرى. تعتبر ألعاب الأدوار الحية (LARPs) مؤثرة بشكل كبير على مفهوم الألعاب الواقعية البديلة، خاصة تلك التي تلعبها مجموعة اللغز الغامض في جامعة كاليفورنيا، وجمعية القتلة في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا، وشركة إنتاج الأرض الميتة (شركة رعب LARP في منطقة خليج سان فرانسيسكو في أواخر الثمانينيات إلى منتصف التسعينيات)، ولكن بشكل بارز "ذا مصاصو الدماء: الزيف". غالباً ما امتدت ألعاب الأدوار الحية إلى العالم الحقيقي، حيث يمكن للاعبين مواجهة الممثلين والأدلة التي تعزز القصة اللعب في الوقت الحقيقي.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
من الممكن أيضًا أن تشمل السوابق الأخرى فنون الأداء وأشكال مسرحية أخرى تحاول كسر "الجدار الرابع" الذي وضعه بيرتولت بريشت، والتفاعل مباشرة مع الجمهور.
من المرجح أن تكون بداية قصة قبعة أونج قد حدثت في حوالي عام (1993)، وشملت معظم مبادئ التصميم المذكورة أعلاه. قد دمجت قبعة أونج أيضًا عناصر من رحلات الأسطورة في تصميمها، كما هو موثق في عمل دراسي بعنوان "رحلات الأسطورة عبر الإنترنت: الفولكلور الخارق والبحث عن قبعة أونج". يختلف بعض العلماء حول تصنيف قصة قبعة أونج.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
في عام (1996)، قامت شركة لسحرة على الشاطئ بإطلاق لعبة واقعية بديلة تمثل نموذجًا مبكرًا تُعرف باسم "المتسابق على الشبكة: الأجندة الخفية" للترويج للعبتها شخص يشغل الشبكة وهي لعبة بطاقات تجمع بين عناصر ألعاب الورق والألعاب الاستراتيجية، وتمثل تكنولوجيا المعلومات والقرصنة. وقد قامت اللعبة بتجسيد اللاعبين كهاكرز يتخذون مسارًا من خلال سبع "بوابات" ذات ألغاز للحصول على بيانات سرية ("الأجندة"). كانت هذه اللعبة الشهيرة هي أول لعبة على الإنترنت ترتبط بإصدار منتج، وقد وصلت إلى الصفحة الأمامية لقسم التكنولوجيا في صحيفة نيويورك تايمز. وقد أعقب ذلك إصدار لعبة تكملة باسم المتسابق على الشبكة الثاني للترويج لإطلاق توسعة بروتيوس للعبة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
كما كانت هناك لعبة أخرى بعنوان Dreadnot في عام (1996)، والتي كانت من الألعاب الواقعية البديلة (ARG) غير تجارية تم إنتاجها بدعم مالي من صحيفة كرونيكل سان فرانسيسكو ونُشرت على "إس إف جيت.كوم"، وهو موقع الويب الذي يُشغله كرونيكل سان فرانسيسكو ويقدم أخبارًا ومعلومات حول مدينة سان فرانسيسكو والمناطق المحيطة بها. شملت هذه اللعبة معظم مبادئ التصميم المذكورة سابقًا، بما في ذلك أرقام هواتف صوتية لشخصيات اللعبة، وفهرس للبريد الإلكتروني في الشيفرة المصدرية، وعناوين بريد إلكتروني للشخصيات، ومواقع حقيقية في سان فرانسيسكو، وأشخاص حقيقيين (بما في ذلك رئيس المدينة آنذاك ويلي براون)، بالإضافة إلى لغز خيالي.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
في عام (1997)، قبل عام من إصدار لعبة دوغلاس آدمز "ستارشيب تيتانيك"، وهي لعبة كمبيوتر تم إصدارها في عام (1998) وتستند إلى رواية دوغلاس آدمز بنفس الاسم. تدور القصة في مركبة فضائية فاخرة تحمل اسم "تيتانيك" في رحلة فضائية، وتتضمن اللعبة العديد من الألغاز والمغامرات داخل هذه المركبة الفضائية، قامت القرية الرقمية وهي شركة أو كيان تقني يمكن أن تكون مرتبطة بتكنولوجيا المعلومات أو الإنترنت بإطلاق موقع ويب يدعي أنه وكالة سفر فضائية تسمى السفر بين النجوم، وهي الشركة الأم لسفينة الفضاء تيتانيك في اللعبة. جمع الموقع بين كتابة بنكهة مونتي بايثون (بقلم مايكل بايواتر) مع تفاعل نوع ARG. عندما قام زائر الموقع بملء استمارة معلومات شخصية، بما في ذلك عنوان البريد الإلكتروني و "ضفدعه المفضل" (من قائمة منسدلة مريحة وطويلة)، كان من المتوقع أن يصل بريد إلكتروني غير مرغوب فيه بعد أسبوع تقريبًا، وسيتضمن إشارة إلى الضفدع الذي اختاره الزائر. كمثال آخر، تضمنت سلسلة من ثلاث رسائل إلكترونية؛ الرسالة الأولى جذبت انتباه القارئ إلى شبكة الإنترانت المحمية بكلمة مرور لشركة خطوط النجوم، الرسالة الثانية حثت القارئ على حذف أي رسائل إلكترونية مستقبلية دون قراءة، حيث تم إرسال معلومات سرية عن طريق البريد الإلكتروني بشكل خاطئ، والرسالة الثالثة كشفت كلمة المرور السرية للموقع المقيدة: "1".
تاريخ ألعاب الواقع البديل
كما تشابهت حملة التسويق لفيلم عام (1999 مشروع الساحرة بلير) بكثير من الطرق مع ألعاب الواقع البديل وذهب بعض صانعيها لإنشاء الألعاب الواقعية البديلة ترويجي يُعرف باسم" فن السرقة" عام (2005)، حيث قامت بتوسيع عالم الفيلم عبر الإنترنت، وإضافة خلفية، ومعالجة الخيال كواقع من خلال وسائط الإعلام في العالم الحقيقي مثل النشرات والوثائقي الوهمي على قناة Sci-Fi. ومع ذلك، رغم موضوعها وغياب التواصل الفتح الذي يُعلن أن هذا خيال، يشبه أيضًا حيلة الإنترنت أو محاولة إنشاء أسطورة حضرية.
ألعاب اللعب الشاملة مثل Go Game وهي لعبة استراتيجية آسيوية قديمة و Nokia Game أيضًا تضمنت العديد من العناصر المشابهة لـ ألعاب الواقع البديل (على الرغم من أنها عادةً ما تفتقر إلى العنصر السردي المركزي لـ ألعاب الواقع البديل) وتوقعت مكونات اللعب العامة للألعاب الكبيرة المؤسسية مثل لعبة أنا أحب النحل ولعبة فن السرقة ولعبة بوكر.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
كانت لعبة المهيمنة الفنية لشركة إلكترونيك آرتس وهي لعبة فيديو تفاعلية تم تطويرها بواسطة إلكترونيك آرتس. كانت ماجستيك تحاول دمج العناصر السردية ووسائل التواصل المتعددة في تجربة اللعب. تم إصدارها في عام (2001) ولكن تم إلغاء اللعبة في وقت لاحق بسبب عدة عوامل منها نقص اللاعبين والتوقيت غير المحظوظ فيما يتعلق بأحداث 11 سبتمبر. قيد التطوير تقريبًا في نفس الوقت التي تم فيه إطلاق الوحش، على الرغم من أنها أطلقت بعد انتهاء الوحش. تضمنت اللعبة مكالمات هاتفية ورسائل بريد إلكتروني ووسائط أخرى تشمل اللاعبين في سرد متعدد الوسائط، وتم إلغاء اللعبة في النهاية بسبب نقص اللاعبين. تم الإشارة إلى عوامل متنوعة، من الرسوم المطلوبة للعب إلى التوقيت والموضوع غير المحظوظين لـ Majestic فيما يتعلق بهجمات 11 سبتمبر على مركز التجارة العالمي إلى غياب مبدأ TINAG (على سبيل المثال، كانت مكالمات الهاتف داخل اللعبة تسبقها إعلان يُعلن فيه أنها جزء من اللعبة)، وقد تم استشهاد بهذه العوامل لشرح فشلها.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
ذا بيست (2001): يُعتبر غالبًا واحدًا من أوائل الألعاب الواقعية البديلة الكبيرة، كان "ذا بيست" حملة ترويجية لفيلم الذكاء الاصطناعي"A.I. Artificial Intelligence". شملت قصة معقدة تمتد عبر منصات إعلام متعددة وشارك اللاعبون في حل الألغاز وكشف الألغاز المتعلقة بالفيلم.
آي لوف بيز (2004): كجزء من حملة الترويج للعبة الفيديو "Halo 2"، كانت "آي لوف بيز" هي لعبة واقعية بديلة استخدمت مواقع الويب والمكالمات الهاتفية والأحداث في العالم الحقيقي لسرد قصة. شارك اللاعبون في حل الألغاز وكشف تفاصيل حول عالم اللعبة.
فن السرقة (2005): جزء من حملة تسويقية لعبة فيديو، وهي جزء من ترويج للعبة "أساسنز كريد"، كانت "فن السرقة" هي أحد الأمثلة المبكرة على الألعاب الواقعية البديلة. قدمت قصة معقدة واستخدمت وسائل متعددة للتفاعل مع الجمهور، حيث شارك اللاعبون في حل ألغاز ومهام متنوعة في سياق قصة اللعبة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل
في عام (2001)، ومن أجل الترويج لفيلم الذكاء الاصطناعي"A.I.: Artificial Intelligence" وسلسلة مخططة من ألعاب الكمبيوتر التي تستند إلى الفيلم، قام مدير الإبداع في مايكروسوفت، جوردان وايسمان، ومصمم الألعاب الآخر في مايكروسوفت، إيلان لي، بتصور لغز قتل متشعب تم تنفيذه عبر مئات المواقع الإلكترونية، رسائل البريد الإلكتروني، الفاكسات، الإعلانات الوهمية، ورسائل البريد الصوتي. قاموا بتعيين شون ستيوارت، الكاتب الحائز على جوائز في مجال الخيال العلمي والفانتازيا، لكتابة القصة. كانت اللعبة، الملقبة بـ "مواطن كين للترفيه عبر الإنترنت" من قِبل مجلة حياة الإنترنت، نجاحًا هائلًا شمل أكثر من ثلاثة ملايين مشارك نشط من جميع أنحاء العالم خلال فترة تشغيلها، وأصبحت النموذج الرئيسي لنوع ARG الناشئ. كان لديها قائمة أصلية للمشروع تحتوي على 666 ملفًا، مما دفع المشرفين على اللعبة إلى تسميتها "الوحش"، وهو اسم تم اعتماده لاحقًا من قبل اللاعبين. شكّلت مجتمعًا كبيرًا ونشطًا من المعجبين يُطلق عليه اسم "الصانعون الغيمة" لتحليل والمشاركة في حل اللعبة، وسرعان ما أجبرت ذكاء وإصرار ومشاركة الفريق المجتمعي على إنشاء قصص فرعية جديدة وتصميم ألغاز جديدة، وتعديل عناصر التصميم لمواكبة قاعدة اللاعبين. وبشكل غير عادي بعض الشيء بالنسبة للعبة الكمبيوتر، شارك عدد متساوي من الرجال والنساء في الإنتاج، وجذبت اللاعبين من مجموعة واسعة من الفئات العمرية والخلفيات.
نظرًا للتأثير الذي كان لـ "الوحش" تأثيره على شكل الألعاب الواقعية البديلة اللاحقة واستعداد مبتكريها للحديث عن تطويرها، فإن مصادر إلهامها ذات الصلة بتطوير الألعاب الواقعية البديلة الحديثة وأكثر قدرة على التحقق إلى حد ما من مصادر أخرى ممكنة. إيلان لي، أحد المسؤولين الإبداعيين، يشير إلى فيلم عام (1997) بعنوان "اللعبة" كمصدر إلهام، وكذلك إلى شائعة "بول مات" لفرقة البيتلز. شون ستيوارت، آخر من الثلاثة مصممين الرئيسيين، يلاحظ أن تصميم وتشغيل الألعاب الواقعية البديلة يحمل بعض التشابه مع تشغيل ألعاب الأدوار (RPG). ويشير نفس النوع من تأثير هذا النوع المحدد للألعاب إلى أن جوردان وايسمان، المصمم الرئيسي الثالث للعبة، كان أيضًا مؤسس "شركة فاسا"، وهي شركة نشر أمريكية سابقة تختص في صناعة ألعاب الأدوار.
الرائدة في مجال ألعاب الأدوار. كما لاحظ أيضًا أن نوعية السلوك "الإبداعي الجمعي" التي اعتمدت عليها الوحش لديها أصولًا خارج المجالات الفنية: الوحش ببساطة "أعاد اختراع العلم عن طريق الصدفة كترفيه ثقافي شعبي".
على الرغم من أن الوحش استمرت لمدة ثلاثة أشهر فقط، إلا أنها دفعت إلى تشكيل مجتمع منظم بشكل كبير ومشاركة مكثفة، والذي لا يزال نشطًا سنوات بعد انتهاء اللعبة. وربما أكثر أهمية، لقد ألهمت عددًا من المشاركين فيها لإنشاء ألعاب تكييف وتوسيع النموذج، مما قام بتحويلها من حدث غير عادي حدث مرة واحدة إلى نوع جديد من الترفيه، وسمح للمجتمع بالنمو حتى بعد انتهاء الوحش نفسه. أفراد مجموعة الصانعين الغيمة تجمعوا لتشكيل شبكة الألعاب الواقعية البديلة، الوسيلة الرئيسية للأخبار حول هذا النوع، و غير الواقع، المركز الرئيسي للمجتمع، بالإضافة إلى تصميم أول ألعاب واقعية بديلة ناجحة وملعوبة على نطاق واسع، مثل قفل الفك و ميتاكورتيش، وجهود شركات مثل مدينة الحيرة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2002-2003: نمو المجتمع والنوع
السنوات الفورية بعد الوحش شهدت مطورين مستقلين قد لعبوا فيها توسيع النموذج من حدث غير عادي إلى نوع جديد من الألعاب، مع تكوين مجتمع متزايد الحجم مكرس للعب وتصميم ومناقشة الألعاب الواقعية البديلة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2002-2003: نمو المجتمع والنوع
تحت تأثير الوحش ومتحمسين لقوة التعاون، اجتمع عدة أفراد من مجتمع الصانعين ليخلقوا لعبة مشابهة. كانت المحاولة الأولى لإنشاء لعبة مستقلة مشابهة للوحش، بعنوان مراقبو الغربان فاشلة، ولكن فريقًا آخر سرعان ما تجمع وحقق نجاحًا. مع خبرة قليلة جدًا خلفهم، نجح الفريق بعد تسعة أشهر من التطوير في إنشاء لعبة قابلة للعب تم استحواذ مجموعة الصانعين عليها بسرور وتم عرضها في مجلة وايرد. كلاعبين في الوحش، كان أعضاء فريق تطوير قفل الفك على دراية كبيرة بالمجتمع اللعوب، واتخذوا خطوات لتشجيع تحقيق تواصل وثيق بين قاعدة اللاعبين من خلال ألغاز تعاونية للغاية وألعاب أسبوعية من لعبة اليوكر وتضمين شخصيات اللاعبين في اللعبة. على الرغم من أن الأعداد لم تصل أبدًا إلى تلك التي حققتها الوحش، وبدون أي تمويل أو ترويج، إلا أن اللعبة أثبتت أنه من الممكن للمطورين إنشاء هذه الألعاب دون تمويل أو ترويج شركات، وأن هناك اهتمامًا في نوعية الألعاب الواقعية البديلة خارج إطار جمهور وحدة زمنية لإنتاج على نطاق الوحش. قامت قفل الفك بتسجيل بداية ا لألعاب الواقعية البديلة (ARG) كنوع من أنواع الألعاب، بدلاً من مجرد حدث لمرة واحدة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2002-2003: نمو المجتمع والنوع
قبل انتهاء قفل الفك بفترة قصيرة، اكتشف اللاعبون لعبة تبدو وكأنها تدور حول فيلم تقرير الأقلية (بالإنجليزية: Minority Report). على الرغم من التكهنات العكسية، لم تكن اللعبة (المعروفة باسم Exocog) ترويجًا رسميًا للفيلم، ولكنها كانت تجربة في السرد التفاعلي من قبل جيم ميلر. مستوحاة من جهد قفل الفك المستقل، قدم ديف سزولبورسكي وكلاء التغيير، فرع فاعل الألعاب الواقعية البديلة (ARG) الفاشل من إلكترونيك آرتس ، إلى جمهور ARGN، ثم تبعها بتسليم نسختين إضافيتين. في هذا الوقت، قام سزولبورسكي أيضًا بإنشاء لعبة ناجحة بدعم ذاتي ليست مستندة إلى عالم مهيب، تحمل اسم مطاردة الأمنية. قبل إطلاق الفيلم الثالث والأخير من سلسلة أفلام الماتريكس، قام الفريق الذي طور قفل الفك بإطلاق ميتاكورتيش، وهي لعبة واقعية بديلة مستندة إلى ذلك الكون. كانت هذه المحاولة من الفان فكشن ناجحة للغاية، ووصلت إلى قاعدة لاعبين أكبر وأكثر نشاطًا من العديد من الألعاب المنتجة بشكل احترافي، وكان يُفترض في البداية من قبل الكثيرين أن تكون ترويجًا معتمدًا رسميًا للفيلم. تبعت ميتاكورتيش الكثير من الألعاب الواقعية البديلة الهواة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2002-2003: نمو المجتمع والنوع
في أعقاب هذه الألعاب الواقعية البديلة المستقلة ذات التكلفة المنخفضة والناجحة، بدأت مجتمع تطوير نشط "من الأساس" في التطور داخل النوع. في حين يستمر جودة الألعاب الهواة في التفاوت بشكل كبير، إلا أن رواة القصص الهواة ومصممي الويب وخالقي الألغاز يستمرون في تقديم ألعاب واقعية بديلة تم تطويرها مستقلة لمجتمع اللاعبين النشطين.
تم استخدام مصطلح "الألعاب الواقعية البديلة" لأول مرة بواسطة شون ستيسي، أحد مشرفي مجتمع لعبة قفل الفك، في الترويج للعبة. قام ستيسي وستيف بيترز، مشرف آخر، بإنشاء موقعين أصبحا المركز الرئيسي لمجتمع الألعاب الواقعية البديلة: ARGN غير الخيال. نتيجة لجهودهما، عند انتهاء قفل الفك، كان لدى اللاعبين مورد جديد في المجتمع يتيح لهم التجمع للمشاركة في الألعاب التي كانت ستأتي قريبًا. يضم غير الخيال الآن أكثر من 13,000 عضو، وتعتمد ARGN على فريق من 15 كاتبًا متطوعًا للتقارير حول الألعاب الجديدة ومواضيع أخرى تهم المجتمع، وتنتج برنامجًا أسبوعيًا عبر الإنترنت.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2004-2006: الألعاب التجارية على نطاق واسع واهتمام الجمهور العام
بعد نجاح أول مشاركات رئيسية في نوعية الألعاب الواقعية البديلة الناشئة، نظرت العديد من الشركات الكبيرة إلى هذا النوع من الألعاب للترويج لمنتجاتها ولتحسين صورها الشركاتية من خلال إظهار اهتمامها بطرق التسويق المبتكرة والودية للمعجبين. لتحقيق الإثارة حول إطلاق لعبة Xbox Halo 2، استأجرت نايكروسوفت الفريق الذي قام بإنشاء لعبة الوحش، والذي كان يعمل الآن بشكل مستقل تحت اسم 42 ترفيه. كانت النتيجة، أنا أحب النحل، تتخذ اتجاهًا مختلفًا تمامًا عن البحث عن المواقع وحل الألغاز الذي كان محور لعبة الوحش. قامت أنا أحب النحل بدمج سرد تفاعلي في عام (2004) مع دراما إذاعية بنمط حرب العوالم تحدث في المستقبل، وكان الأخير يتم تقسيمه إلى قطع بمدة تتراوح بين 30 إلى 60 ثانية وتُبث عبر هواتف الدفع في جميع أنحاء العالم. دفعت اللعبة اللاعبين إلى الخروج في الهواء الطلق للرد على المكالمات، وإنشاء وتقديم المحتوى، وجذب الآخرين، وحققت نفس الانتباه أو أكثر من سابقتها، حيث وصلت إلى التلفزيون خلال حوار رئاسي، وأصبحت واحدة من عبارات صحيفة ذا نيويورك تايمز لعام (2004). تبع ذلك الكثير من المقلدات والتحية والتجاوزوالمحاكاة الساخرة.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2004-2006: الألعاب التجارية على نطاق واسع واهتمام الجمهور العام
في الربيع التالي، قامت شركة أودي بإطلاق فن السرقة للترويج لسيارتها الجديدة A3. بعد نحو عام من أنا أحب النحل، أنتجت آخر دعوة للبوكر من قبل 42 ترفيه، حملة ترويج للعبة بندقية أكتيفيجن. صممت الدعوة الأخيرة للبوكر للمساعدة في ربط الجماهير الحديثة مع النوع الغربي، حيث تمحورت حول موقع بوكر فعّال، وأقيمت ألعاب "تومبستون هولد إم" في مقابر في جميع أنحاء الولايات المتحدة، بالإضافة إلى مكان رقمي واحد على الأقل، وهو مقبرة الواقع الافتراضي الخاصة بلعبة عالم واو الحربية، وأرسلت اللاعبين إلى مقابرهم المحلية لتنظيف المواقع الجائرة وأداء مهام أخرى.
تاريخ ألعاب الواقع البديل 2004-2006: الألعاب التجارية على نطاق واسع واهتمام الجمهور العام
أيضًا في عام (2005)، قدمت لعبة الفيديو صعود الحدثg تجربة قصيرة في عالم الألعاب الواقعية البديلة من خلال إطلاقها لـ "سباق لإنقاذ البشرية"، الذي كان سيكافأ أول شخص يجد جميع الرموز الخفية داخل اللعبة بمبلغ 1,000,000 دولار. تم تغيير ذلك لاحقًا للفوز بعدة نسخ من اللعبة بسبب قضايا تقنية وفنية.
في نهاية عام (2005)، تأسست مجموعة مصلحة الألعاب الواقعية البديلة في جمعية مطوري الألعاب الدولية "لجمع أولئك الذين يقومون بتصميم وبناء وتشغيل الألعاب الواقعية البديلة، بهدف تبادل المعرفة والخبرة والأفكار للمستقبل".