hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
انتزاع الأراضي
قضية انتزاع الأراضي المثيرة للجدل هي شراء الشركات المحلّية أو متعددة الجنسيات أو الحكومات أو الأفراد قطعًا كبيرة من الأرض، أو استئجارها إياها. ومع أنّ انتزاع الأراضي مستعمل كثيرا عبر التاريخ، فإن المصطلح يشير في استخدامه في القرن الواحد والعشرين إلى الاستيلاءات على الأراضي التي تَلَت أزمة الغذاء العالمية عامَ 2007 و2008. والحصول على الموارد المائية سبب رئيس لانتزاع الأراضي، لذلك قاد هذا إلى اتجاه جديد إلى انتزاع المياه. بتشجيع مخاوف الأمن الغذائي في البلدان النامية، وبالفُرَص الموجَدة حديثًا للمستثمرين في المجال الزراعيّ، سببت أزمة الغذاء تصاعدًا كبيرا في الاستثمارات الزراعيّة الواسعة، لا سيما في البلدان التي في العالم الجنوبي، من أجل صناعة الغذاء، وإنتاج النفط الحيوي. وقد أحيا المستثمرون والاقتصاديون وبعض البلدان النامية الاستثمار الزراعيّ طريقًا إلى التنمية الزراعية، ومع هذا، فإن بعض المنظمات غير الحكومية والمعلقين انتقدوا الاستثمار في الأرض الزراعية، من جهة أن له أثرًا سلبيًّا على المجتمعات المحلّيّة. عادةً ما يُحتَجّ بالقانون الدولي لتنظيم هذه المعاملات.
انتزاع الأراضي التعريف
يعرّف مصطلح انتزاع الأراضي بأنه الاستيلاء الواسع على الأراضي بالاشتراء أو الاستئجار. تبلغ مساحة الأرض في هذه الصفقات آلاف الكيلومترات المربعة، أو مئات آلاف الهكتارات، ومن ثمّ فهي أكبر منها في الماضي. المصطلح نفسه جدليّ ومختلَف فيه. في 2011، كتب بوراس وهول وآخرون: «إنّ مصطلح «انتزاع الأراضي العالميّ» قد أصبح فضفاضًا لوصف الصفقات التجارية الواسعة لبيع الأراضي عبر الدول وتحليل هذه الصفقات». وكتبت روث هول في مكان آخر: «إن المصطلح وإن كان فعّالًا من جهة أنّه مصطلح للناشطين، فإنه يخفي اختلافات كبيرة في مشروعية الصفقات وبنيتها ونتائجها ويغضّ الطرف عن أدوار النُّخَب الخدمية والحكومات كشركاء، ووسطاء، ومستفيدين».
انتزاع الأراضي التعريف
يترجم مصطلح انتزاع الأراضي إلى البرتغالية بكلمة "grilagem": «قيلت أشياء كثيرة عن انتزاع الأراضي وقد يكون المصطلح غامضًا... مع ذلك، فإنّه يعني لمن يعيش في داخل البلد، معنًى مظلمًا عنيفا ثقيلا، يشمل أفعال ظُلْم وعَسْف ضدّ أصحاب الأرض الأصليين، أحيانًا مع استملاكٍ بالقوّة للأراضي بأخذ الأرض واحتلالها». فالكلمة البرتغالية تدل على المعاملات غير النظامية، واحتلال الأراضي غير المشروع باستعمال العنف، ونهب الثروات، والإضرار بالبيئة، وتهديد السيادة، بكلّ الأبعاد الضخمة لهذه الأفعال.
انتزاع الأراضي الوضع في القرن الواحد والعشرين
أصدر معهد التنمية الخارجية تقريرًا في يناير عام 2013 يقول إن البيانات المتوفرة محدودة عموما، وأن البيانات الموجودة المرتبطة بالمنظمات غير الحكومية مركّزة على إحداث ضجة إعلامية، وربما كان مدى ظاهرة التجارة العالمية بالأراضي مبالَغًا فيه. وجدت الدراسة أن الأرقام هذه تقدّم تقديرات متنوّعة، كلّها بعشرات ملايين الهكتارات.
عدّت قاعدة بيانات منظمة غرين المنشورة في يناير 2012، 35 مليون هكتار، وحين أزالت المنظمة البلدان النامية اقتصاديا مثل أستراليا ونيوزيلندا وبولندا وروسيا وأوكرانيا ورومانيا من قاعدة بياناتها، صار الرقم 25 مليون هكتار.
بين عامي 1990 و2011 في الضفّة الغربية في فلسطين، صادرت إسرائيل 195 كيلومترا مربعا من الأرض، من غير تعويضات لأصحاب الأرض المحليين، وأعطت إسرائيل هذه الأراضي للمهاجرين ليقيموا مستوطنات جديدة ومزارع كبيرة. صارت المياه قليلة جدا للسكّان المحلّيين. في 2016 أضيف إلى تلك الأراضي 1.2 كيلومتر مربع من الأرض في جزء من عملية مستمرّة.
انتزاع الأراضي الوضع في القرن الواحد والعشرين
معظم الإحصائيات تقدر الرقم بين 20 و60 مليون هكتار. وعلمًا أن الأرض الزراعية في العالم كله تبلغ أكثر من 4 مليارات هكتار، فإن هذه الاستيلاءات يمكن أن تقدّر بنحو 1 بالمئة من المساحة الزراعية العالمية. ومع هذا، فالأراضي المستملكة قد لا تكون مستعملة من قبل للزراعة، وقد تكون مغطّاة بالغابات التي تبلغ كذلك نحو 4 مليارات هكتار حول العالم، لذلك ربما كان لانتزاع الأراضي دور مهم في عمليّة التصحّر الجارية.
وفي رأي الباحثين أن عددا كبيرا من الصفقات تبقى موضع شكّ من جهة أنها أنهيت ونُفِّذت أم لا؟  إن قواعد بيانات الأراضي تعتمد عادةً على مصدر أو مصدرين إعلاميين قد لا يتتبعان إنفاذ الاستثمارات، أو لا يسألان هل نُفّذ الاستثمار في كل الأرض التي أُبلغ عنها. فعلى سبيل المثال، قد يبدو عدد من الصفقات في قاعدة بيانات غرين موقفًا، من ذلك:
يقول الباحثون إن هذه الصفقات هي التي تحققوا منها، أمّا النسبة الكلّيّة فتبلغ 10% من قاعدة بيانات غرين عن الاستيلاءات الخارجية على الأراضي. يُبلغ عن الصفقات باستخدام التقدير الأعلى الذي تتوقع الشركة أن تستخدمه. فعلى سبيل المثال،
انتزاع الأراضي الوضع في القرن الواحد والعشرين
وجد الباحثون أنه بالنظر إلى قيمة الاستيلاءات الخارجية على الأراضي، فإنّ الحصول على الأرقام يكون أصعب. يقدّم الإعلام عادة معلومات عن مساحة الأرض لا عن ثمن الصفقة. وتُعطى أحيانا تقديرات الاستثمار بدلًا من ثمن الأرض.
ووجدوا أن عددًا من التقارير في قواعد البيانات ليست استيلاءات، وإنما هي استئجارات طويلة المدى، إذ تُدفَع الأجرة أو تذهب نسبة معينة من المنتج إلى الأسواق المحلية. فعلى سبيل المثال:
والقيمة التقديرية التي حسبت على أساس بيانات المعهد الدولي لبحوث السياسات الغذائية عام 2009 قدّرت بين 15 و20 مليون هكتار من الأرض الزراعي في البلدان النامية، ثمنها نحو 20 إلى 30 مليار دولار.
اكتشف الباحثون أن صناديق الاستثمار العالمية تفيد التقارير أن لديها أموالا كبيرة متاحة للاستثمار في استثمارات الأراضي الخارجية.
انتزاع الأراضي الوضع في القرن الواحد والعشرين
يتوقّع أحد التقديرات أن «100 مليار دولار سيستثمرها 120 مجموعة استثمار»، في حين أن «السعودية قد دفعت 800 مليون دولار على المزارع الخارجية». في عام 2011، أخبرت استشارية الزراعة في هايكويست وكالة رويترز أن «استثمار رأس المال الخاص في الزراعة يتوقَّع أن يكون على أكثر من ضعفيه أي نحو 5 إلى 7 مليارات دولار في العامين القادمين، إذ بلغت تقديرات العامين السابقين 2.5 إلى 3 مليارات دولار مستثمرة في الزراعة».
وتحوم حول ثمن الاستيلاءات الخارجية شكوك كبيرة، لا سيّما بعد معرفة عقود الإيجار. وباعتبار كمّية الأراضي وحجم الاستثمارات في المنطقة، فإنّه من الراجح أن تبلغ قيمة الاستثمارات فيها بعشرات مليارات الدولارات.
هوية رقمية
الهويّة الرقمية، أو هويّة الإنترنت، هي هويّة اجتماعية يؤسسها مستخدم الإنترنت في المجتمعات الرقمية والمواقع الإلكترونية. ويمكن أن تُعَرّف أيضًا على أنها تمثُّلٌ يبنيه الفرد لنفسه. ومع أن بعض الناس يختارون استخدام أسمائهم الحقيقية على الإنترنت، فإن بعض مستخدمي الإنترنت يفضّلون أن يبقوا مجهولين، فيعرّفون أنفسهم بأسماء مستعارة تدلّ على قدرٍ من معلوماتهم الشخصية. يمكن أن تحدّد علاقة مستخدم الإنترنت بمجموعة معيّنة من الناس على الإنترنت هويته الرقمية، قد يخادع بعض الناس بشأن هويّاتهم.
هوية رقمية
يُعرّف المستخدمون أنفسهم في بعض السياقات بصورة رمزية أو صورة بحجم الأيقونة، من هذه السياقات منتديات الإنترنت، والشات، والألعاب متعددة اللاعبين. الصور الرمزية طريقة من طرق تعبير المستخدمين عن هويتهم الرقمية. وبالتفاعل مع المستخدمين الآخرين، تجمع الهوية الرقمية لنفسها السمعةَ التي تمكّن المستخدمين الآخرين من معرفة هذه الهوية هل هي جديرة بالثقة أو لا. ترتبط الهويّات الرقمية بالمستخدمين بالتحقق والمصادقة، الذي يتطلب عادةً التسجيل في الموقع وتسجيل الدخول. تستعمل بعض المواقع عنوان الآي بي للمستخدم أو الكعكات (وهي بيانات رقمية يرسلها خادم الإنترنت إلى المتصفح، ليعود هذا الأخير فيرسلها إليه عندما يستخدم خدمة في الخادم نفسه)، لمعرفة المستخدمين.
مفهوم النفس، وكيف تتأثّر بالتقنيات الحديثة، هو موضع بحث في مجالات عدة منها التعليم، وعلم النفس، وعلم الاجتماع. مُجون الإنترنتّ مثال ملحوظ، وهو السلوك المستهتر غير الحكيم على الإنترنت، وهو نتيجة للمجهوليّة والرغبة في إرضاء الجمهور.
هوية رقمية الهوية الرقمية الاجتماعية
الويب الاجتماعي، أي: استخدام الويب الذي يدعم العملية الاجتماعية، يتيح للناس فضاءً يمكنهم فيه أن يعبّروا عن هويّاتهم ويكشفوها في إطار اجتماعي. فعلى سبيل المثال: يعرّف الناس هويّتهم علنًا بتسجيل حساب في شبكات التواصل الاجتماعي، مثل فيسبوك أو لينكد إن، أو خدمات المواعدة على الإنترنت. وبحديثهم عن آرائهم في المدوّنات وبقيّة وسائل التواصل، يكشفون هويّات أخرى مضمرةً فيهم.
وكشفُ الإنسان هويّته قد يوقعه في مشاكل عدة متعلّقة بالخصوصية. يستعمل كثير من الناس استراتيجيّات تساعدهم على ضبط إظهار معلوماتهم الشخصية على الإنترنت. وبعض هذه الإستراتيجيّات تتطلّب أن يبذل المستخدم جهدًا معتبرًا.
طرح ظهور مصطلح الهوية الرقمية كثيرًا من الأسئلة بين الأكاديميين، وعقّدت خدمات التواصل الاجتماعي والصور الرمزية مفهوم الهويّة. استجاب الأكاديميون لهذه النزعات الحديثة بتأسيس مجالات للبحث العلمي مثل دراسات النفس التقنية (التكنوسلف) التي تركّز على كل جوانب الهوية الإنسانية في المجتمعات التقانية.
هوية رقمية الهوية الرقمية الاجتماعية
والنشاطات على الإنترنت قد تؤثر في هويّتنا الشخصية الحقيقيّة كذلك. وقد وضع آفي ماركيانو مصطلح «فيرتشوريال» (حقيقي-افتراضي) ليحل العلاقة الجدليّة بين البيئات التي على الإنترنت والبيئات الواقعية من ناحية تكوين الهويّة. وبدراسته أنماط استخدام المتحوّلين جنسيا للإنترنت، اقترح أن الإنترنت قد يُستخدَم فضاءً أساسيًّا أو مكمّلًا، أو بديلًا، أو كلّ ذلك في آن معًا. واستنتج أنه مع أنّ «العالم الواقعي يفرض قيودا ربما تحدّ الحرّية في عالم الإنترنت، فإنّ هذه القيود واسعة بما يكفي ليكون فيها قوّة وسيطة لدعم المستخدمين متحوّلي الجنس. وعلى هذا، فإنّ المصطلح الذي وضعه، يعكس كلا الحقيقتين: أنّ متحوّلي الجنس يعيشون تجربة داعمة على الإنترنت تعوّضهم عن استصغارهم في المجتمع، وأنّهم مع هذا محدودون بحدود من العالم الواقعي».
هوية رقمية الهوية الرقمية الاجتماعية
يستعرض دوريان ويسنيوسكي وريتشارد كوين في مشاركتهما في كتاب «بناء مجتمعات افتراضية» الهويّة الرقميّة، بتركيز على مفهوم الهوية المقنّعة. وقد ذهبا إلى أنّه في اللحظة التي يتصل فيها الفرد بفضاء اجتماعي، فإنّه يصنع قناعا لهويته. ولا يختلف هذا في المجتمعات الرقمية، بل إنه في الحقيقة يتبيّن أكثر نتيجة قرارات مستخدم الإنترنت التي يجب عليه أن يتخذها من أجل إنشاء حسابه الشخصي. فعلى المستخدم أن يجيب عن أسئلة محددة عن عمره وجنسه وعنوانه، واسم المستخدم، وهكذا. بل إنّ قيمة نشاطات المستخدم، وكذلك قناعُه كثيرا ما يتحددان بأسلوبه في الكتابة، والكلمات التي يستخدمها، والمواضيع التي يطرحها.
هوية رقمية الهوية الرقمية الاجتماعية
نوع القناع الذي يختاره المرء لا بدّ أن يعبّر عن شيء واحد على الأقل من نفسه التي هي وراء القناع. ولنا أن نسمّي هذا «استعارة» القناع. لا يدلّ القناع على الإنترنت على هويّة المرء الحقيقيّة. ولكنه، مع ذلك، يقدّم مثالًا عمّا يقع خلف القناع، فعلى سبيل المثال: إذا اختار إنسان أن يتصرّف على الإنترنت كأنه نجمُ روك، فإنّ هذا يعبّر عن اهتمامه بموسيقا الروك. وحتّى إذا اختار الإنسان أن يختبئ خلف قناع كلّه زائف، فإنّ هذا يدلّ على خوفه، وقلّة تقديره لذاته خلف القناع.
وبسبب آليّات عاطفية ونفسية، يكره بعض الناس التواصل على الإنترنت. وقد يستعمل الإنسان قناع الهويّة درعًا يحتمي بها، إذ إنّ من أعظم مخاوف الهوية الرقمية أن تُنتَحَل أو تُبتَزّ. تمنع هذه المخاوف الناس من أن يشاركوا أنفسهم على حقيقتها. يبلغ ببعض الناس خوفهم من الابتزاز والانتحال أن يمنعهم من إظهار معلومات معروفة أصلا عنهم بين العامة. أمّا بإتاحة القناع، فيمكن للناس أن يتواصلوا بشيء من الأريحية، بلا خوف.
صرّح ويسنيوسكي وكوين أنه «قد يُرى التعليم على أنه التغيير الذي به يدرك الإنسان هويّته، وبه يعرف مكانه. يتضمّن التعليم تحويلًا للهوية. فالتعليم -وهو واحد من أشياء أخرى- عملية بناء شعور بالهويّة، وهو ما يطلق عليه عملية التثقيف». لا بدّ أن الطلّاب المتواصلين في المجتمعات الرقمية يكشفون أشياء عن أنفسهم، ويستجيب الآخرون لهذه المشاركة. بهذه الطريقة يستمر تشكل القناع في الحوار مع الآخرين، وهكذا يكسب الطلّاب معنى أعمق وأغنى لأنفسهم.  وهكذا تكون عملية تثقيف تساعد الطلاب على معرفة نقاط قوتهم وضعفهم.
يُشَبّه منظور القناع هذا بمفهوم الهوية المختلطة، الذي يشير إلى أن النفس الواقعية تأمر بإنشاء النفس الإنترنتّيّة، التي تعلّم النفس الواقعية، وذلك بالتواصل مع أوّل الناس الذين يلقاهم الإنسان على الإنترنت.
هوية رقمية في سياقات مختلفة
تتيح المدوّنات للفرد التعبير عن آرائه في مقالات مفردة تارةً، أو في نقاشات أوسع تارة أخرى، فتشكّل منتدى عامًّا للتعبير عن الأفكار. يختار المدوّنون عادة استخدام أسماء مستعارة، سواء أكان ذلك على منصّات مثل ووردبرس، أو على مواقع ربحيّة مثل بلوغستر، ليحافظوا على معلوماتهم الشخصية، ويكون لهم حرّية كتابية أكبر في التعبير عن الأفكار التي ربما كانت غير شائعة في أُسَرهم أو عند أصحاب عملهم،...إلخ. يسمح استخدام الأسماء المستعارة، وكذلك إظهار المعلومات الشخصية بحكمة وقدر، للمستخدم أن يحمي هويته الحقيقية، ويصنع مع هذا سمعةً في الإنترنت باستخدام الاسم المستعار.
أصبحت إدارة الهوية الرقمية أمرا يجب مراعاته عند التقدّم إلى وظائف للعمل في شركة، فقد أصبحت مواقع التواصل الإلكترونية من أدوات الموارد البشرية في السنين الماضية. بيّن تقرير أصدرته شركة كي بي إم جي عن مواقع التواصل الاجتماعي في الموارد البشرية أن 76% من الشركات الأمريكية تستعمل موقع لينكد إن للتوظيف. سهولة البحث تعني أن إدارة السمعة ستصبح أهمّ مع الوقت، لا سيّما في الخدمات المهنيّة، مثل المحاماة والطبابة والمحاسبة.
أمريكا سبيكس
أمريكا سبيكس منظمة غير ربحية، كانت قائمة في واشنطن، بهدف «إشراك المواطنين في القرارات العامة التي تؤثر في حيواتهم». ركزت في محاولة خلق فرص للمواطنين للتأثير في القرارات، وتشجيع المسؤولين على اتخاذ قرارات مستنيرة متينة. هيأت أمريكا سبيكس أساليب تداوُل -كاجتماع بلدية القرن الحادي والعشرين- فتحت باب المناقشة أمام 500-5,000 مشارك. مؤسِّس أمريكا سبيكس ورئيسها هو كارولين لوكِنْسِماير. كان للمنظمة عدة شركاء: مجموعات تخطيط إقليمي، وهيئات حكومية محلية ودولية، ومنظمات محلية ودولية. تضمنت قضاياها: إصلاح الضمان الاجتماعي، وإعادة تطوير «أرض الصفر» في نيويورك، وإعادة إعمار نيو أورلينز.
أمريكا سبيكس تاريخها
تأسست أمريكا سبيكس في 1995، ومن ساعتها أشركت أكثر من 130,000 إنسان في أكثر من 50 منتدًى كبيرًا في الولايات الخمسين وقطاع كولومبيا. استهدفت أمريكا سبيكس جمع المواطنين للتناقش في قضايا سياسية هامة. ونتائج تلك الاجتماعات كان يُلفت إليها انتباه متخذي القرارات، على أمل أن تؤثر مساهمات المواطنين في السياسة.
شعرت كارولين لوكنسماير (رئيسة أمريكا سبيكس) في 1994 -بعد أكثر من 10 سنين من الخدمة في القطاع العام- بأن المواطنين يزداد استبعادهم من عملية اتخاذ القرارات العامة. فسافرت إلى الولايات المتحدة وعقدت اجتماعات لتكوين تصوُّر نموذجي لمنتديات كبيرة يُشرَك فيها المواطنون، ولكيفية توظيف تلك المنتديات في النقاشات الوطنية الدائرة حول القضايا السياسية العامة المهمة.
كانت مهمة أمريكا سبيكس: خلق آليات ابتكارية يستطيع المواطنون من خلالها تعزيز صوتهم في الحكم المحلي والإقليمي والوطني، ودعم الديمقراطية من خلال تطوير بنية تحتية وطنية تَصلح للتداول الديمقراطي وإش راك المواطنين.
أمريكا سبيكس اجتماع بلدة القرن الحادي والعشرين
عقدت أمريكا سبيكس «اجتماع بلدة القرن الحادي والعشرين» لخلق فرص لإشراك المواطنين إشراكًا هادفًا في اتخاذ القرارات العامة. استهدفت هذه العملية تطوير «اجتماع بلدة نيو إنجلاند» لتلبية احتياجات المواطنين ومتخذي القرارات الحاليين وديمقراطيتهم. لم تكن هذه الاجتماعات مجالس تشريعية رسمية -على عكس معظم اجتماعات بلدة نيو إنجلاند-، ولذا فالقرارات التي استقرت عليها لم تكن ملزمة.
خرج «اجتماع بلدة القرن الحادي والعشرين» عن الأساليب التقليدية للتشارُك العام (التي من قبيل جلسات الاستماع العامة). ركز اجتماع بلدة القرن الحادي والعشرين في إتاحة المناقشة والتداول للمواطنين أنفسهم، بدلًا من الخُطَب أو جلسات الأسئلة والأجوبة. استهدف اجتماع البلدية جمع فئات متنوعة من المواطنين، لإجراء مناقشات متعمقة في القضايا السياسية المهمة حول موائد مستديرة (لكل مائدة 10-12 مشاركًا). كان يدعم كلَّ مناقشة مساعدٌ مدرَّب، لإبقاء تركيز المشاركين منصبًّا على المهمة، وتلقى المشاركون إرشادات تزيد معلوماتهم عن القضية التي بين أيديهم.
أمريكا سبيكس اجتماع بلدة القرن الحادي والعشرين
كان لدى كل مائدة وسائل تقنية تسجِّل كل نقاش، ثم تُجمع النتائج في مجموعة من التَّوصِيات الجماعية. كانت كل مائدة تقدم اقتراحاتها بواسطة حواسيب تعاونية لاسلكية، وكان لكل مشارك أن يصوِّت لاقتراحات محددة بواسطة لوحة مفاتيح. أتاحت هاتان التقنيتان التصويت وتقييم التقارير بصورة فورية. كانت نتائج النقاشات تُعرض على المشاركين بعد دقائق، ونتائج التصويتات بعد ثوان. والاقتراحات النهائية صوّتت عليها المجموعة كلها لتقديمها إلى متخذي القرارات. قبل نهاية الاجتماع كانت النتائج تُضم في تقرير، وتُوزَّع على المشاركين ومتخذي القرارات ووسائل الإعلام عند المغادرة.
أمريكا سبيكس اجتماع بلدة القرن الحادي والعشرين
عُقد اجتماع قمة القرن الحادي والعشرين لمساعدة قادة المنظمات على استغلال مجموع حِكمة مفوِّضيهم والأطراف المعنية بمنظماتهم، من خلال اجتماعات واسعة النطاق. كان المشاركون في النقاشات يحددون الأولويات المشتركة، ويقدمون اقتراحاتهم فيما يتعلق بالخطط والسياسات الأساسية. حاولت أمريكا سبيكس مساعدة الحضور على بحث القضايا والمفاضلات المهمة، وتعميق ارتباطهم والتزامهم بالخطوات اللاحقة. لأمريكا سبيكس خبرة اكتسبتها من إنفاق أكثر من عقد على إشراك عدد كبير من الأعضاء والموظفين والأطراف المعنية -في كل اجتماع لها يحضر 50-5,000 واحد- في النقاشات الاستراتيجية الهادفة. امتاز الاجتماع بتقنيات حديثة وحوار ميسَّر، وأتاح الأدوات اللازمة لتمكين المجموعات من دراسة الخيارات المهمة وتحديد الأولويات المشتركة.
أمريكا سبيكس أمثلة بارزة
تناولت اجتماعات أمريكا سبيكس القرارات المحلية والوطنية.
كان «الأمريكيون يتناقشون في الضمان الاجتماعي» جهدًا غير حزبي بُذل في 1998 بتمويل من «صناديق بيو الخيرية»، وأَشرك عيّنة متنوعة من الأمريكيين في حوار حول إصلاح الضمان الاجتماعي، وأوصى بأن يَدعم الكونجرس الأمريكي التشريعات التي تعكس تفضيلات المواطنين. على مدى 15 شهرًا أشرك المشروع نحو 45,000 أمريكي من الولايات كلها في نقاشات مباشرة حول إصلاح الضمان الاجتماعي. وامتدت النقاشات إلى أكثر من 12 مليون أمريكي من خلال وسائل إعلام المشروع وجهوده في التعليم العام.
أمريكا سبيكس أمثلة بارزة
بين 1999 و2005 شارك أمريكا سبيكس رئيسُ البلدية أنتوني ويليامز، لإحياء ثقة أهل واشنطن بالحكومة، وجمع اقتراحات لتخصيصات الميزانية. شارك أكثر من 13,500 مواطن في 7 من اجتماعات بلدة القرن الحادي والعشرين. أدت اجتماعات القمة هذه إلى صرف ملايين الدولارات لمناطق أعرب المواطنون عن قلقهم من حالها، ومن تلك النفقات: 270 مليون دولار إضافي للتعليم، و10 ملايين دولار لخدمات كبار السن، و1,000 منفذ جديد للعلاج العقاقيري، و25 مليون دولار إضافي لصندوق الإسكان الائتماني، ومليونا دولار لإشراك المواطنين، ونحو 20 مليون دولار لمزيد من المبادرات المتعلقة بالشرطة وقضايا الأحداث. وفوق هذا أَسس مكتب رئيس البلدية مكتب «فعالية الحي»، ليضمن أن يكون للمواطنين صوت في صياغة أولويات المدينة.
في 2002 أقيمت فعالية «الاستماع إلى المدينة» في مركز جافيتس بنيويورك، بمشاركة 4300 مواطن -عكسوا ما تمتاز به تلك المنطقة من تنوع سكاني- في تخطيط مستقبل أرض الصفر. شارك مسؤولون من هيئة الميناء ومؤسسة تطوير وسط مانهاتن في رعاية الاجتماع، وأدمجوه في عمليتهم الرسمية الخاصة بإشراك العامّة. بعد يوم من المداولات المكثفة، انتهى المشاركون إلى أن الخطط الأصلية الخاصة بإعادة تطوير مركز التجارة العالمي فشلت في تلبية احتياجات المدينة. بعد مرور أسبوع على الفعالية، أعلن متخذو القرارات أن الخطط سيُعاد وضعها بما يماشي أولويات العامة. استطاع 800 آخرون من مواطني نيويورك أن يشاركوا في النقاش عبر الإنترنت على مدى أسبوعين، واستعرضوا خيارات الموقع في مجموعات إنترنت صغيرة.
إيفركويست
إيفركويست هي لعبة تقمّص الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPG) وهي لعبة خيالية ثلاثية الأبعاد طوّرتها فيرانت إنتراكتيف (سوني أونلاين إنترتاينمنت سابقًا) و989 ستوديوز ومايكروسوفت ويندوز. أطلقتها كل من سوني أونلاين إنترتاينمنت في مارس 1999 في أمريكا الشمالية، ويوبي سوفت في أوروبا في أبريل 2000. أُصدِرت نسخة مخصصة لنظام التشغيل ماك أو إس في يونيو 2003، والتي شُغِّلت لعشر سنوات قبل إغلاقها في نوفمبر 2013. في يونيو 2000، ضُمّت فيرانت إنتراكتيف إلى سوني أونلاين إنترتاينمنت، التي تولّت مهام التطوير والنشر الكاملة للملكية. لاحقًا من فبراير 2015، باعت الشركة الأم لشركة سوني أونلاين إنترتاينمنت، سوني كمبيوتر إنترتاينمنت، الاستوديو لشركة إنسبشن أكويزيشنز الاستثمارية وعَمَدت إلى تغيير اسمها إلى دايبريك جيم كومباني، المسؤولة عن تطوير ونشر إيفركويست إلى يومنا هذا.
إيفركويست
كانت أول لعبة تقمّص أدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت (MMORPG) ناجحة تجاريًا تستخدم محرك ألعاب ثلاثي الأبعاد، وكان نجاحها على نطاق غير مسبوق. كان لإيفركويست تأثير كبير على الإصدارات اللاحقة داخل السوق، وهي تحتلّ مكانًة مهمّة في تاريخ الألعاب متعددة اللاعبين على الإنترنت.
تجاوزت اللعبة توقعات الاشتراك الأولية وازدادت شعبيتها لسنوات عديدة بعد إصدارها. وقد حصلت على العديد من الجوائز، بما في ذلك جائزة لعبة العام المقدّمة من غيم سبوت لعام 1999 وجائزة إيمي للتكنولوجيا والهندسة لعام 2007. على الرغم من أن العشرات من الألعاب المماثلة قد أنتجت واندثرت على مر السنين، ما تزال إيفركويست مستمرة كمؤسّسة تجارية حيوية مع استمرار إطلاق التوسعات الجديدة بانتظام، بعد نحو عشرين عامًا من إطلاقها الأولي. لقد تمخّض عنها عدد من الوسائط المشتقة، بما في ذلك الكتب وألعاب الفيديو، بالإضافة إلى جزء ثاني للعبة، إيفركويست 2، التي أُطلِقت في عام 2004.
إيفركويست أسلوب اللعب
العديد من العناصر في إيفركويست مستمدّة من ألعاب إم يو دي (حجيرة متعددة المستخدمين)، وخاصة ديكو إم يو دي، والتي بدورها كانت مستوحاة من ألعاب لعب الأدوار التقليدية كلعبة سجون وتنانين. في لعبة إيفركويست، ينشئ اللاعبون شخصية (تُعرف أيضًا باسم الصورة الرمزية، أو تُعرف بالعامية باسم تشار أو توون) من خلال اختيار واحد من اثني عشر سلالة في اللعبة، الذين كانوا من البشر والجن السامين والجن الخشب وأنصاف الجن وجن الظلام وواسعي المعرفة والبرابرة والأقزام والهجينين والتماثيل والغول والعمالقة. في التوسعة الأولى، قدمت اللعبة أشخاصًا على شكل سحلية (إيكسار). بينما قدّمت إيفركويست كل من الأشخاص القطط (فاه شير) والأشخاص الضفادع (فروغلوك) والأشخاص التنانين (دراكين) في التوسعات اللاحقة. عند الإنشاء، يختار اللاعبون مهنة المغامرة لكل شخصية (كساحر أو حارس أو رجل دين - يُسمى فئة - انظر أدناه للاطلاع على التفاصيل) وإله راعي وبدء مدينة. يتوفر التخصيص لمظهر الوجه الشخصي عند الخلق (الشعر، لون الشعر، نمط الوجه، اللحية، لون اللحية، لون العين، إلخ).
إيفركويست أسلوب اللعب
ينقل اللاعبون شخصياتهم إلى العالم الخيالي للعصور الوسطى في نوراث، وغالبًا ما يقاتلون الوحوش والأعداء للحصول على الكنوز ونقاط الخبرة، وإتقان المهارات التجارية اختياريًا. مع تقدم اللاعبين في المستوى واكتسابهم القوة والهيبة والتعاويذ والقدرات من خلال الأفعال الباسلة كاجتياح القلاع والسيطرة عليها، وهزيمة الخصوم الجديرين الموجودين داخلها، ونهب رفاتهم. يمكن أيضًا الحصول على نقاط الخبرة والمعدات المهيبة من خلال إكمال المهام التي تقدمها شخصيات افتراضية موجودة في جميع أنحاء الأرض.
تسمح إيفركويست للاعبين بالتفاعل مع أشخاص آخرين من خلال لعب الأدوار، والانضمام إلى رابطات اللاعبين، ومبارزة اللاعبين الآخرين (في مواقف محدودة - تسمح إيفركويست بنزال لاعب ضد لاعب (PVP) على الخادم الخاص بـ PvP، ومناطق الحلبات المحددة والتي يتفق عليها المتبارزان).
يتكوّن عالم لعبة إيفركويست من أكثر من خمسمائة منطقة.
إيفركويست أسلوب اللعب
توجد مثيلات متعددة من العالم على خوادم متنوعة. في الماضي، كانت مجموعات خوادم الألعاب مرئية أثناء تسجيل الدخول، وأظهرت ذرًا فاقت الـ3000 لاعب لكل خادم. إن تصميم إيفركويست، كما هو حال ألعاب تقمّص الأدوار متعددة اللاعبين على الإنترنت، يجعلها أكثر قابلية للعب التعاوني، إذ يلعب كل لاعب دورًا محددًا داخل مجموعة معيّنة.
قدّمت إيفركويست أربعة عشر فئة من الشخصيات التي يمكن اللعب بها عند إصدارها في عام 1999، بالإضافة إلى فئتين أخرتين - بيستلورد وبيرزركر - أُضيفتا في توسعات ذا شادوز أوف لوكلين (2001) وغيتس أوف ديسكورد (2004)، على التوالي. تندرج كل فئة في واحدة من أربع أصناف عامّة بناءً على أسلوب اللعب ونوع القدرات التي يستخدمونها، مع حصر فئات معيّنة لسلالات معيّنة.
إيفركويست أسلوب اللعب
الفئات المتحاربة هي تلك التي تقاتل في أماكن قريبة وغالبًا ما تستخدم الهجمات البدنية المباشرة في مواجهة السحر. وتشمل هذه الفئات: المحارب، الشخصية التي تعتمد على الدبابات والتي ترتدي دروعًا ثقيلة وهو مُصمَّم لإلحاق الضرر بمجموعته باستخدام قدرة التهكّم؛ والراهب، وهو شخصية تستخدم مزيجًا من فنون القتال وأساليب القتال المجرّد من السلاح؛ والمخادع، مزيج لص/سفاح يمكنه التسلّل والاختباء في الظل وكذلك سرقة الأعداء؛ والهائج، وهو مقاتل قوي متخصّص في الأسلحة ثنائية اليدين كالفؤوس وهو قادر على الدخول في حالة من الغضب والقوّة المتزايدين.
تعتبر فئات القساوسة في المقام الأول من المعالجين الذين يتعلمون السحر الذي يمكنه علاج جروح حلفائهم أو جروحهم. تتكوّن فئات القساوسة من رجال الدين، وهي فئة دعم متخصصة جدًا ترتدي دروعًا ثقيلة وهي ماهرة في شفاء وتقوية حلفائها؛ والكاهن، مستخدم السحر الذي يستمد الطاقة من الطبيعة التي يمكن أن تعيد الحيوية والقوّة السحرية لزملائه في الفريق؛ والشامان، المحاربون القبليون الذين يعتمدون على العالم الروحي للتماثل إلى الشفاء، وتمكين من حولهم، وإضعاف أعدائهم.
إيفركويست أسلوب اللعب
الكاسترز هم المشعوذون ومستخدمو السحر ويرتدون دروعًا خفيفة لكنهم يحظون بتعاويذ قويّة. ومن بين هؤلاء، السحرة، فئة متخصّصة في التعامل مع الأضرار تستخدم قوّة النار والجليد والطاقة السحرية النقية للتأثير المدمر وكذلك قدرات النقل عن بُعد؛ الماجيشن، المستدعي القادر على استدعاء الخدم البسطاء الذين يساعدونهم في معالجة الضرر؛ النيكرومانسر، وهو الساحر الشرير الذي يستخدم قوّة المرض والسّم لإذابة خصومهم، بينما يأمر الحلفاء الأحياء بمساعدتهم؛ والإنتشانتر، يمكن لهم اتخاذ أشكال متعدّدة، ويدعمون الحلفاء من خلال تقوية التعويذات، وتهدئة الأعداء، بالإضافة لقدرتهم على تنويمهم مغناطيسيًا.