hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
كاثرين يانسين
كاثرين يو يانسين (مواليد 1958) هي رئيسة قسم أبحاث وتطوير اللقاحات في شركة فايزر. قادت سابقاً تطوير لقاح فيروس الورم الحليمي البشري (جارداسيل) والإصدارات الأحدث من لقاح المكورات الرئوية المتقارن (بريفنار)، وتعمل مع شركة بيونيتك لتصنيع لقاح كوفيد 19 باستخدام تقنية الحمض النووي الرايبوزي الرسول، وهذا اللقاح الذي يطلق عليه لقاح فايزر تمت الموافقة عليه في الولايات المتحدة في الحادي عشر من ديسمبر للعام 2020.
كاثرين يانسين النشأة والتعليم
ولدت يانسين في إرفوت في ألمانيا الشرقية. كانت كثيرة المرض في صغرها وعانت من عدوى في الحلق. تلقت من والدها علاج طبي يتضمن المضادات الحيوية والكوديين، الأمر الذي ألهمها للدراسة في مجال الأدوية. هربت عائلتها إلى ألمانيا الغربية قبل بناء جدار برلين عام 1961، وأثناء عملية الهرب تظاهرت خالتها بأن يانسين هي طفلتها وأعطتها الحبوب المنومة حتى لا تستيقظ وتخبر الدورية بالحقيقة. استقرت عائلتها في مارل شمال الراين ووستفاليا. درست يانسين علم الأحياء في نهاية المطاف في جامعة ماربورغ، على أمل العمل في صناعة الأدوية. عندما كانت طالبة جامعية، وصل رودولف ثوير إلى الجامعة وأنشأ قسماً لعلم الأحياء الدقيقة. أكملت يانسين درجة الدكتوراة في جامعة ماربورغ حيث درست المسارات الكيميائية في البكتيريا. انتقلت يانسن إلى جامعة كورنيل كزميلة ما بعد الدكتوراة في مؤسسة ألكساندر فون همبولدت لعمل بحث عن وظيفة مستقبل الأستيل كولين مع جورج بول هيس. وركزت يانسين على سلوك الخميرة عند مستقبلات الخلايا العصبية متعددة الوحدات الفرعية.
كاثرين يانسين الأبحاث والوظيفة
كانت يانسين تحب تطوير الأدوية الجديدة، كما أرادت العودة إلى أوروبا، فانتقلت إلى جنيف للإنضمام لمعهد جلاكسو للبيولوجيا الجزيئية، وقامت بتشجيع علماء المناعة على إنشاء مستقبل جديد للغلوبيولين المناعي هـ. أكملت فترة التدريب في مختبر ديفيد بايشوب في جامعة أكسفورد، حيث درست التعبير عن خلايا الحشرات باستخدام الفايروسات العصوية.
كاثرين يانسين الأبحاث والوظيفة
في عام 1992، عادت يانسين إلى الولايات المتحدة وانضمت إلى قسم اللقاحات في شركة ميرك آند كو، وأصبحت مهتمة بصنع اللقاحات، وبدأت بالعمل على عدوى فيروس الورم الحليمي البشري. وكان ذلك بعد فترة وجيزة من بدء كل من العالمان يان فرازر وإيان تشو العمل على لقاح فيروس الورم الحليمي البشري، واقترحا أن بروتينات الجسيمات الشبيهة بالفيروس المصابة بفيروس الورم الحليمي البشري يمكن أن يتم تجميعها في شيء يمكن استخدامه كلقاح. واقترحت يانسين أن يتم تصنيع اللقاح في الخميرة، وهذه الطريقة كانت استخدمت في شركة ميرك آند كو لصنع لقاح التهاب الكبد ب. كانت هناك حاجة إلى ابتكارات مختلفة للتأكد من أن الخميرة لا تحلل الفيروس على هيئة جزيئات، وتمنع تراكمها. نجحت يانسن في إقناع إدوارد سكولنيك بأن اللقاح التجريبي يستحق المتابعة، وبدأت في إجراء الإختبارات. عملت يانسين مع لورا كوتسكي في جامعة واشنطن لإجراء دراسات المرحلة الثانية من التجارب السريرية. في عام 2002، ثبت أن التطعيم فعال بنسبة 100٪، وتركت يانسن شركة مارك آند كو وهي تعلم أن التطعيم سيكون ناجحًا.
كاثرين يانسين الأبحاث والوظيفة
انضمت يانسين إلى شركة فازجين في عام 2004، حيث تم تعيينها مشرفة المسؤولين العلميين. في عام 2006 تركت الشركة للانضمام إلى شركة وايث حيث كانت مسؤولة عن إكتشاف لقاح. طورت لقاح المكورات الرئوية المتقارن (بريفنار-13). وتم تعينها كأستاذ مساعد في جامعة بنسيلفانيا في عام 2010.
كانت يانسين قلقة من ارتفاع التردد في اللقاحات وخلال مؤتمر شركة فايزر عام 2019، قالت «لا أعرف ما الذي يدفع الفرد لتجاهل الحقائق العلمية. كعلماء، من واجبنا تصحيح المعلومات الخاطئة وتقديم الحقائق حول ما نعرفه وما لا نعرفه».
خلال جائحة كوفيد-19، أشرفت يانسين على تطوير لقاح فايزر كوفيد-19.نظرت إلى أربعة مرشحين محتملين، قبل الانضمام إلى بيونيتك لتحسين احتمالية تحديد اللقاح ذي الإمكانات الأعلى. لاختبار الفعالية، تعمل يانسين وفايزر بتوجيه من إدارة الغذاء والدواء وتمت الدراسة على 30000 مريض. في يوليو 2020، أعلنت عن نتائج إيجابية في تجاربهم السريرية، مما أدى إلى زيادة سعر سهم شركة فايزر.
كاثرين يانسين أبحاث مختارة
Aubry, Jean-Pierre; Pochon, Sibylle; Graber, Pierre; Jansen, Kathrin U.; Bonnefoy, Jean-Yves (1992). "CD21 is a ligand for CD23 and regulates IgE production". Nature (بالإنجليزية). 358 (6386): 505–507. Bibcode:1992Natur.358..505A. DOI:10.1038/358505a0. ISSN:1476-4687. PMID:1386409. S2CID:4318355. Archived from the original on 2021-04-26.
Jansen, Kathrin U.; Rosolowsky, Mark; Schultz, Loren D.; Markus, Henry Z.; Cook, James C.; Donnelly, John J.; Martinez, Douglas; Ellis, Ronald W.; Shaw, Alan R. (1 Jan 1995). "Vaccination with yeast-expressed cottontail rabbit papillomavirus (CRPV) virus-like particles protects rabbits from CRPV-induced papilloma formation". Vaccine (بالإنجليزية). 13 (16): 1509–1514. DOI:10.1016/0264-410X(95)00103-8. ISSN:0264-410X. PMID:8578834. Archived from the original on 2021-04-26.
كاثرين يانسين أبحاث مختارة
Koutsky، Laura A.؛ Ault، Kevin A.؛ Wheeler، Cosette M.؛ Brown، Darron R.؛ Barr، Eliav؛ Alvarez، Frances B.؛ Chiacchierini، Lisa M.؛ Jansen، Kathrin U. (21 نوفمبر 2002). "A Controlled Trial of a Human Papillomavirus Type 16 Vaccine". New England Journal of Medicine. ج. 347 ع. 21: 1645–1651. DOI:10.1056/NEJMoa020586. ISSN:0028-4793. PMID:12444178. مؤرشف من الأصل في 2023-01-04.
سباق المبارة
سباق المباراة هو سباق بين متنافسين، يتنافسان وجهاً لوجه.
في سباق المراكب الشراعية، يتم تمييزه عن سباق الأسطول، والذي يتضمن دائمًا تقريبًا ثلاثة متنافسين أو أكثر يتنافسون ضد بعضهم البعض، وسباق الفرق حيث تتنافس الفرق المكونة من 2 أو 3 أو 4 قوارب معًا في سباق جماعي، مع دمج نتائجهم.
في سباق الخيل، كان هذا التنسيق تاريخيًا يستخدم للأحداث لمرة واحدة، ولكن في عام 2009، تم إنشاء الرابطة الدولية لسباق المباريات لتمكين أي شخص من الدخول في سباق خيل واحد لواحد في حلقات نصف ميل لجميع التضاريس.
سباق المبارة إبحار
كأس أمريكا هي مسابقة دولية في الإبحار، تبث في جميع أنحاء العالم. هناك ثلاثة سباقات فردية أو ما يعادل ثلاث مباريات في معظم الرياضات الأخرى. كأس أمريكا هي فئة من الإبحار تسمى سباقات المباريات حيث يتنافس قاربان متشابهان في سباق أو مجموعة من السباقات لتحديد القارب الذي يتنافس على متنه أفضل طاقم. في الإبحار هناك ثلاث طرق رئيسية للمنافسة من أجل العثور على أفضل بحار أو طاقم أو قارب، هي سباق الأسطول وسباق المبارة وسباق الفرق؛ تدار جميعها من قبل نفس الهيئة الإدارية (إيساف-ISAF)، على الرغم من أن لكل منها قواعد مختلفة قليلاً.
سباق المبارة التاريخ
تم تحديد أسباب سباق المباريات في الأصل عندما كان من المقرر أن تقام أول كأس أمريكا في حدث فريد من نوعه. تم تعيين قواعد سباق المباريات بحيث يمكنك الحصول على قاربين متشابهين ضمن قاعدة الصندوق. قاعدة الصندوق هي التي تحدد الحجم الإجمالي الأقصى للقوارب في الفئة، بالإضافة إلى ميزات مثل الاستقرار. حيث يؤدي ذلك إلى مواجهات وجهاً لوجه في محاولة للعثور على أفضل أطقم وفرق الإبحار. تسمح هذه القواعد لأحد القوارب بمحاولة مهاجمة الآخر لإجبارة بالقيام بخطئ ومن ثم معاقبته بحيث يتعين عليه القيام بما يسمى ثلاثة وستين (هذا هو دوران القارب ثلاثمائة وستين درجة أو القاعدة التي تنص على: قفزة واحدة في نفس الاتجاه)،  مما يضع بعد ذلك القارب المعاقب في وضع غير مواتٍ مقارنة بالآخرين. بعد كأس أمريكا، حدث أول سباق حقيقي للمباراة في كأس أوميغا الذهبي في برمودا عام 1937. كان يعتبر أول سباق مباراة فعلي، لأنه تم إبحاره في قوارب من تصميم واحد (قوارب متطابقة تمامًا كما تم بناؤها وإدارتها من قبل نفس الأشخاص)، في حين أن كأس أمريكا تطبق قاعدة الصندوق التي تسمح لكل قارب من القوارب أن يكون بسرعات مختلفة. القائد الذي فاز بسباق القوارب كان بريجز كننغهام. كما فاز بريجز كانينغهام بكأس أمريكا الأول التي أقيمت والتي تضمنت قاعدة الصندوق. نظرًا لأن كأس أوميغا الذهبي حقق نجاحًا كبيرًا، فقد نما سباق المباريات بشكل كبير وخلق شكلًا جديدًا من الإبحار التنافسي الذي كان يجب أن تتم إدارة قواعده وتوحيدها بحيث تكون القواعد هي نفسها في كل مكان. نتج عن ذلك مؤتمر World Match Race ، الذي كان بمثابة اجتماع مع مندوبين من جميع منظمي سباقات القوارب الكبرى الذين قرروا القواعد والقيود والذين يشرفون الآن على جميع جولات سباق المبارة للقوارب.
سباق المبارة كيفية اقامة السباق
تتميز جولة سباق المبارة بإعدادات بسيطة للغاية مقارنة بسباقات الأسطول. في سباقات المباريات عادة ما تكون هناك أربع مراحل، على الرغم من أن بعض الأحداث - مثل كأس أمريكا 2013 الذي يحتوي على خمسة - قد تحدد مسارًا مختلفًا. اثنان من المراحل في عكس اتجاه الريح، والمرحلتين الأخريين في اتجاه الريح. في المرحلة الأولى، تتسباق القوارب بعكس الريح من أجل الوصول إلى علامة الريح بأسرع ما يمكن دون معاقبة بينما تحاول أيضًا معاقبة القوارب الأخرى. عندما تصل قواربهم وطاقمهم إلى علامة الريح، فإنهم يدورون حولها تاركينها إلى اليمين، أو الجانب الأيمن من القارب. عندما يدورون حول العلامة لا يمكنهم لمسها، ثم ينتقلون إلى المرحلة الثانية. في المرحلة الثانية، تتجه القوارب باتجاه الريح، لذلك يرفعون أشرعتهم المتحركة أو اشرعة الريح (spinnaker) ويذهبون إلى ما يسمى بوابة الإبحار، مرة أخرى في محاولة للوصول إلى البوابة بأسرع ما يمكن عن طريق الابتعاد عن القارب الآخر للحصول على رياح صافية أو ازعاج القارب الآخر لاعتراض الريح والتخفيف منها دون نيل عقوبة. البوابة الداخلة هي عندما يكون هناك علامتان (عوامات) ويكون اختيار الطاقم لأي واحدة سوف يلتف حولها بمجرد أن يبدأوا التقريب بالانتقال بين العلامتين وإنهاء التقريب بعلامة واحدة فقط بجانبهم. عندما تمر القوارب من البوابة يكونون في المرحلة الثالثة من السباق. المرحلة الثالثة هي في الأساس تكرار للمباراة الأولى حيث الإبحار عكس اتجاه الريح باتجاه علامة الريح. بمجرد أن تدور القوارب حول علامة الريح مرة أخرى، تكون في المرحلة الرابعة والأخيرة حيث تتسابق في اتجاه الريح نحو النهاية على أمل الفوز.
سباق المبارة سباق المباراة في الإبحار
يتضمن سباق المباريات في الإبحار سباقين بين قاربين، ويتناقض مع سباقات الأسطول (على الأقل 3 قوارب، غالبًا كثيرة، جميعها تتسابق ضد بعضها البعض) وسباق الفرق (فريقان من 2 أو 3 أو 4 قوارب لكل فريق).
مع وجود أسطول كبير بما يكفي، سيكون القارب الفائز عمومًا هو الذي يجد أسرع طريقة ممكنة للالتفاف حول المسار. في المقابل، سوف يركز متسابق المبارة فقط على عبور الخط النهائي قبل خصمه: هذا يعني في بعض الأحيان أن يسلكوا طريقًا ليس بأسرع ما يمكن، على سبيل المثال من أجل إبطاء خصمهم. ولأجل ذلك تم تطوير إجراءات روتينية خاصة قبل البدء  واثنين من التكتيكات الأخرى التي تنشأ من هذه العقلية هما التغطية الضيقة وانتزاع الأخطاء.
سباق المبارة سباق المباراة في الإبحار
من خلال التغطية الضيقة، سيحاول القارب الرئيسي البقاء بالقرب من خصمه قدر الإمكان أثناء البقاء في المقدمة. على سبيل المثال، إذا كان على ساق اتجاه الريح وفقدان قارب gybes نحو الجانب الأيمن من الطبيعي أن قارب الفوز تنسجم نحو الجانب الأيمن من الدورة كما لو جيدا حتى يظهر الجانب الأيسر من المسار الذي يفضل. وبهذه الطريقة يتم تأمين القارب الفائز ضد خسارة الصدارة بسبب تحول الرياح الذي يفضل الجانب الأيمن من المسار. في سباقات الأسطول، غالبًا ما تكون هناك قوارب على جانبي المسار، مما يتطلب من القارب الرئيسي الإبحار على الجانب الذي يعتبره الأسرع.
سباق المبارة سباق المباراة في الإبحار
يعد انتزاع الأخطاء أيضًا جزءًا مهمًا من سباق المبارة. نظرًا لأن الأخطاء في سباق المراكب الشراعية تعاقب القارب المخالف ولكن لا تستفيد من القارب المخالف، فإن ارتكاب خطأ في سباق الأسطول يكاد يكون دائمًا خسارة صافية. ومع ذلك، عندما يكون هناك قاربان فقط في المسار، فإن أي عقوبة لأي قارب تكون ميزة للآخر. لذلك، في سباق المبارة، سيحاول القارب في كثير من الأحيان أن يضع نفسه في وضع حيث لن يكون أمام القارب الآخر خيار سوى إفساده أو إجراء تغيير غير مواتٍ في المسار، حتى على حساب الإبحار في مسار أبطأ بحد ذاته.
سباق المبارة سباق المباراة في الإبحار
تتم معظم سباقات المبارة بين قوارب ذات تصميم واحد، مما يعني أنه من الناحية المثالية يجب أن تعمل القوارب بشكل متماثل في جميع نقاط الإبحار وأن أي اختلافات في الأداء تُعزى إلى الطاقم فقط. أبرز بطولات سباقات المبارة هي كأس أمريكا الذي كان حتى عام 2007 مبحرًا على متن قوارب من فئة كأس أمريكا الدولية، وهي فئة الفورمولا. يتم التحكم في تصميم قوارب فئة كأس أمريكا من خلال صيغة معقدة تتيح للمصممين مساحة لا بأس بها لتحسين الظروف المتوقعة المختلفة. وقد أدى ذلك إلى عدم أداء القوارب بشكل متماثل في جميع نقاط الشراع، مما يفتح تكتيكًا آخر لسباق المبارة لإجبار الخصم على نقطة إبحار غير مفضلة. خلال بطولة كأس أمريكا لعام 2003 بين Oracle BMW Racing وAlinghi ، على سبيل المثال، كان قارب Alinghi أثقل وزنًا ولكنه أكثر قوة ومفضلًا في النقاط الأعلى من الإبحار في اتجاه الريح. استخدمت Alinghi تكتيك الوصول إلى الريح من Oracle على قدم الريح وإجبارها على الصعود إلى مسار حيث كانت Alinghi أسرع نسبيًا، على الرغم من أن Alinghi نفسها كان من الممكن أن تبحر بشكل أسرع إلى خط النهاية في مسار منخفض.
سباق المبارة سباق المباراة في الإبحار
تم تقديم سباق المبارة في الألعاب الأولمبية خلال دورة الألعاب الأولمبية عام 1992 في برشلونة بإسبانيا. أقيم سباق المبارة في سولينج بعد سباقات الاختيار في شكل سباق الأسطول أيضًا في سولينج. استمر هذا الانضباط في أولمبياد 1996 و2000 . حدث جديد لعام 2012 كان سباق سباق القوارب للسيدات ، باستخدام إليوت 6 أمتار.
جولة العالم لسباق المبارة هي سلسلة سباق المبارة لزوارق أحادية الهيكل في العالم. تمت المصادقة عليه من قبل الاتحاد الدولي للإبحار (إيساف) «كحدث خاص».
تتألف الجولة من سلسلة من 9 أحداث تعبر 3 قارات خلال الموسم. تستخدم خلالها يخوت سباقات متطابقة يتم توفيرها محليًا وتقام الأحداث في أماكن إبحار عالمية المستوى مثل: مرسيليا وسانت موريتز وبورتيماو وكوالا تيرينجانو وجيونجي وهاملتون.
تتمتع جولة العالم لسباق المبارة بتاريخ عريق في سلسلة سباقات المبارة منذ إنشائها في عام 1988 وتعتمد على تراث أول سباق للمبارة في كأس الملك إدوارد السابع الذهبي في هاميلتون، برمودا في عام 1937. لا تزال كأس برمودا الذهبية حدثًا سنويًا وهي مرحلة أساسية في جولة العالم لسباق المبارة.
كذلك هناك سلسلة سباقات المبارة الدولية للسيدات (سلسلة WIM)، وهي سلسلة الإبحار المحترفة الأولى والوحيدة للسيدات، بدأت في عام 2013 من قبل الرابطة الدولية لسباق المبارة للسيدات (WIMRA). تتكون سلسلة WIM من 4-5 أحداث سنويًا تقام في جميع أنحاء العالم.
هناك أيضا أحداث بارزة أخرى لسباق المبارة في الإبحار مثل كأس كندا وكأس ريتشاردسون، وكلاهما يقامان في منطقة البحيرات العظمى. ينظم ويرعى جائزة كاس ريتشاردسون اتحاد سباقات اليخوت في منطقة البحيرات العظمى.
الغرانددادي لسباق المبارة (The Granddaddy of Match Racing) هو كأس الكونجرس، الذي يقام في نادي لونع بيتش لليخوت (Long Beach Yacht Club) كل ربيع، ويتميز بسباق على مدى 5 أيام، حيث يتم الإبحار بواسطة يخوت متطابقة من نوع كاتاليناس 37 قدم (Catalinas 37) تم بناؤها خصيصًا لهذا الحدث بواسطة Frank Butler. يُبحر السباق من رصيف بيلمونت في لونج بيتش، كاليفورنيا. ويجتذب العديد من البحارة الذين يواصلون المنافسة في كأس أمريكا.
كأس التحدي الدائم في سان فرانسيسكو (The San Francisco Perpetual Challenge Trophy) هو ثاني أقدم بطولة لسباق المبارة، أُقيم الحدث لأول مرة في عام 1895 على خليج سان فرانسيسكو، مع فوز Encinal Yacht Club's El Sueno على San Francisco Yacht Club's Queen بفارق 11 دقيقة على مسافة 15 ميلاً.
سباق المبارة سباق المباراة في سباق الخيل
تشمل سباقات المبارة سباقات الخيل الشهيرة التالية:
موذر (سلسلة)
موذر (بالإنجليزية: Mother)‏ هي سلسلة ألعاب فيديو تتكون من ثلاث ألعاب فيديو تقوم بتقمص أدوار: موذر، صدرت عام 1989 لجهاز نينتندو إنترتينمنت سيستم. وموذر 2 صدرت عام 1994، المعروفة باسم ايرث باوند خارج اليابان، لجهاز سوبر نينتندو، وموذر 3 التي صدرت عام 2006 لجهاز غيم بوي أدفانس.
كتب اللعبة شيجيساتو ايتوي، ونشرتها نينتندو، ويظهر ميكانيكا اللعبة على غرار سلسلة دراغون كويست، السلسلة معروفة بروح الدعابة والأصالة والمحاكاة الساخرة. يستخدم اللاعب الأسلحة والقوى النفسية لمحاربة أعداء معاديين، بما في ذلك الأشياء المتحركة اليومية والأجانب والأشخاص الذين تعرضوا لغسيل المخ. تتضمن عناصر التوقيع في السلسلة أسلوبًا طفيفًا في الرسم، وتسلسل المعارك بخلفيات مخدرة، و«عداد HP المتداول»: تنخفض صحة اللاعب مثل عداد المسافات بدلاً من طرحه على الفور، مما يسمح للاعب باتخاذ إجراءات وقائية، مثل الشفاء أو إنهاء المعركة، قبل أن يتم التعامل مع الضرر بالكامل. في حين أن السلسلة شائعة في اليابان، إلا أنه في أنجلوسفير يرتبط بشكل أفضل بـ ايرث باوند.
موذر (سلسلة)
أثناء زيارته لشركة نينتندو من أجل أعمال أخرى، اتصل إيتوي بـ شيغيرو مياموتو حول تكوين السلسلة. عند الموافقة، زاد إيتوي مشاركته في عملية التصميم على مدار خمس سنوات من تطوير ايرث باونج. عندما بدأ المشروع في التعثر، أنقذ المنتج وبعد ذلك رئيس نينتندو اللعبة. تم منح المترجمين باللغة الإنجليزية في ايرث باوند حريات كبيرة عند ترجمة التلميحات الثقافية للعبة اليابانية. تم بيع النسخة الأمريكية بشكل سيء على الرغم من ميزانية التسويق التي تقدر بملايين الدولارات. كان من المقرر في الأصل إطلاق موذر 3 على نينتندو 64 وملحق محرك الأقراص 64 دي دي الخاص به، ولكن تم إلغاؤها في عام 2000. بعد ثلاث سنوات، أعيد إطلاق المشروع لـ غيم بوي أدفانس مع إعادة إصدار الجزئين الأول والثاني في الخرطوشة المدمجة موذر 1+2. تخلت موذر 3 عن تقدم الرسومات ثلاثية الأبعاد لأسلوب ثنائي الأبعاد، وأصبحت من أكثر الكتب مبيعًا عند إصدارها. أعيد إصدار ايرث باوند للـ فرتشول كونسول بجهاز الوي يو في عام 2013، وحصلت السلسلة على أول ظهور باللغة الإنجليزية في عام 2015 للمنصة نفسها، والتي أعيدت تسميتها بدايات ايرث باوند.
موذر (سلسلة)
تعتبر ايرث باوند على نطاق واسع لعبة فيديو كلاسيكية، وهي مدرجة في قوائم العشرة الأوائل. في غياب الدعم الرسمي المستمر للسلسلة، نظم أعضاء مجتمع معجبين السلسلة عبر الإنترنت للدعوة إلى المزيد من إصدارات السلسلة من خلال الالتماسات وفن المعجبين. تتضمن مشاريعهم ترجمة كاملة من المعجبين لفيلم موذر 3، فيلم وثائقي كامل، وتكملة من المعجبين لـ موذر 3. تلقى نيس، بطل ايرث باوند، عرضًا من إدراجه في جميع الأجزاء الخمسة لسلسلة سوبر سماش برذرز. ظهرت مواقع وشخصيات سلسلة موذر الأخرى في ألعاب القتال.
موذر (سلسلة) التاريخ
أثناء زيارة نينتندو لعمل آخر، قدم مؤلف الإعلانات الشهير شيجيساتو إيتوي إلى المصمم الرئيسي للشركة شيغيرو مياموتو، فكرته عن لعبة تقمص الأدوار في العصر الحديث. عمل الإعداد المعاصر ضد معايير نوع تقمص الأدوار، وبينما أحب مياموتو الفكرة، كان مترددًا حتى يتمكن إيتوي من إظهار التزامه الكامل بالمشروع. قام إيتوي بتخفيض عبء عمله، وشكل فريقًا، وبدأ التطوير في إيتشيكاوا، تشيبا. حاولت نينتندو التكيف مع بيئة العمل المثالية في إيتوي لتشعر وكأنها نادٍ غير منهجي من المتطوعين. كتب إيتوي سيناريو اللعبة. تم تطوير لعبة موذر بواسطة آيب، ونشرتها شركة نينتندو، وتم إصدارها في اليابان في 27 يوليو 1989 لجهاز فاملي كمبيوتر (المعروف باسم نينتندو إنترتينمنت سيستم خارج اليابان). تم تحديد اللعبة لتستخدم اللغة الإنجليزية باسم ايرث باوند، ولكن تم التخلي عنها عندما اختار الفريق استخدام هذا الاسم للعبة موذر 2 بدلاً من ذلك. بعد سنوات، تم استرداد الترجمة الكاملة من قبل الجمهور وتوزيعها على الإنترنت، حيث أصبحت تُعرف باسم ايرث باوند زيرو. تلقت لعبة موذر أول ظهور لها باللغة الإنجليزية في يونيو 2015 تحت اسم بدايات ايرث باوند للـ فرتشول كونسول الخاص بجهاز الـ وي يو.
موذر (سلسلة) التاريخ
الأم هي لعبة فيديو يقوم فيها اللاعب الفردي بتقمص الأدوار تدور أحداثها في أواخر القرن العشرين بالولايات المتحدة. على عكس معاصريها اليابانيين في تقمص الأدوار، لم يتم تعيين لعبة موذر في نوع خيالي. يقاتل اللاعب في المستودعات والمختبرات بدلاً من الأبراج المحصنة وما شابه، وتخوض المعارك بمضارب البيسبول والقدرات النفسية بدلاً من السيوف والسحر. تتبع الأم الشاب نينتن وهو يستخدم القوى النفسية لمحاربة الأعداء المعادين الذين كانوا في السابق جامدات وأعداء آخرين. تستخدم اللعبة لقاءات عشوائية للدخول إلى نظام معركة منظور القائم على القائمة، من منظور الشخص الأول.
موذر (سلسلة) التاريخ
تم إنشاء موذر 2 مع فريق تطوير مختلف عن فريق تطوير اللعبة الأصلية، وكان معظم أعضائها غير متزوجين ومستعدين للعمل طوال الليل في المشروع. قام إيتوي مرة أخرى بكتابة نص اللعبة وعمل كمصمم. تجاوز تطوير اللعبة لمدة خمس سنوات تقديرات الوقت وتعرض لتهديد متكرر بالإلغاء. كان الأمر في حالة يرثى لها حتى انضم المنتج ساتورو إيواتا إلى الفريق. تم تطوير لعبة موذر 2 بواسطة آيب وهال لابوراتوري، ونشرته شركة نينتندو، وتم إصدارها على جهاز سوبر نينتندو في اليابان في 27 أغسطس 1994. تمت ترجمة اللعبة إلى اللغة الإنجليزية لجماهير أمريكا الشمالية  وبذلك أصبحت اللعبة الوحيدة في السلسلة التي تم إصدارها في أمريكا الشمالية حتى تم توطين لعبة موذر في وقت لاحق باعتبارها بدايات ايرث باوند. تم منح المترجمين الحريات لترجمة التلميحات الثقافية للنص الياباني إلى الجمهور الغربي كما يحلو لهم. كما تم تعديل الرمزية بين النسخ للتكيف مع الحساسيات الغربية. لتجنب الالتباس حول ترقيم المسلسل، تم تغيير عنوانه باللغة الإنجليزية إلى ايرث باوند، وتم إصداره في 5 يونيو 1995 في أمريكا الشمالية على سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم. على الرغم من أن نينتندو أنفقت حوالي 2 مليون دولار على التسويق، فقد تم اعتبار الإصدار الأمريكي في النهاية غير ناجح داخل نينتندو. تم إصدار ايرث باوند عندما لم تكن ألعاب تقمص الأدوار شائعة في الولايات المتحدة، وكان الذوق البصري في ألعاب لعب الأدوار أقرب إلى كرونو تريغر وفاينل فانتسي 6. كانت الحملة التسويقية غير النمطية لـ ايرث باوند «هذه اللعبة كريهة الرائحة» مستمدة من روح الدعابة غير العادية للعبة وتضمنت إعلانات للخدش والشم كريهة الرائحة. وصف موقع 1أب.كوم الحملة بأنها «سيئة التصور». بين المبيعات الضعيفة والدعم المتضائل لـ سوبر نينتندو، ولم تحصل اللعبة على إصدار أوروبي.
موذر (سلسلة) التاريخ
تم بناء عناوين سلسلة الأم على ما اعتبره إيتوي «وحشية متهورة»، حيث كان يقدم أفكارًا شجعت فريقه على المساهمة بطرق جديدة لتصوير المشاهد في وسط لعبة الفيديو. لقد رأى العناوين في المقام الأول على أنها ألعاب وليست «سيناريوهات كبيرة». قال إيتوي إنه يريد أن يشعر اللاعب بمشاعر مثل «الذهول» عند لعب اللعبة. كانت كتابة اللعبة عمدًا «ملتوية وأحمق» من حيث الشخصية، وكُتبت بخط كانا الياباني لإضفاء طابع محادثة على الحوار. فكر إيتوي في أسماء شخصية اللاعب الافتراضية عندما لم تعجبه اقتراحات فريقه. استند العديد من الشخصيات إلى شخصيات من الحياة الواقعية. سعى إيتوي لجعل اللعبة جذابة للسكان الذين لعبوا ألعابًا أقل، مثل الفتيات.
موذر (سلسلة) التاريخ
يعاود جيغاس  الظهور كشخص الخصم، ويواصل قصة الجزء الأول (وبالتالي لم يمت في نهاية الجزء الأول). بشكل افتراضي، يبدأ اللاعب كطفل صغير يُدعى نيس، الذي يجد أن القوة الغريبة جيغاس قد غطت العالم في الكراهية، وبالتالي حولت الحيوانات والبشر والأشياء إلى كائنات خبيثة. نحلة من المستقبل تطلب من نيس جمع الألحان في حجر الصوت لوقف القوة بشكل استباقي. أثناء زيارته لهذه الملاذات الثمانية، يلتقي نيس بثلاثة أطفال آخرين يُدعون بولا وجيف وبو - «فتاة نفسية ومخترعة غريبة الأطوار وفنانة عسكرية على شكل ذيل حصان» على التوالي  - الذين انضموا إلى حزبه. على طول الطريق، يلتقي نيس بعلماء القرية السعيدة وثرييد الموبوءة بالزومبي ومدرسة وينترز الداخلية ومملكة دلعم. عندما يمتلئ حجر الصوت، يزور نيس ماجيكانت بمفرده، وهو موقع سريالي في ذهنه حيث يحارب جانبه المظلم. عند عودته إلى إيجلاند، يستعد للسفر عبر الزمن لمحاربة شاب جيغاس، معركة معروفة بـ «شعورها بالعزلة، الهجمات غير المفهومة، السكون الصاخب». تلعب ايرث باوند كلعبة تقمص الأدوار اليابانية  على غرار دراغون كويست. تتميز اللعبة بإطارها الغربي الساخر والمعاصر وشخصياتها غير التقليدية وأعدائها وروح الدعابة. من الأمثلة على فكاهة اللعبة أعداء غير تقليديين مثل "New Age Retro Hippie" و "Unassuming Local Guy" والحوار الدنيء والتورية المتكررة وكسر الجدار الرابع. تلعب اللعبة أيضًا مقالب مدركة لذاتها على اللاعب، مثل وجود مسطرة عديمة الفائدة وعناصر منقلة يمكن للاعبين والأعداء محاولة استخدامها دون جدوى.
موذر (سلسلة) التاريخ
في عام 1996، تم الإعلان عن موذر 3 (ايرث باوند 64 في أمريكا الشمالية). كان من المقرر إطلاقه على 64 دي دي، توسيع محرك الأقراص الطرفية لـ نينتندو 64. أدت الأفكار الموسعة لإيتوي أثناء التطوير إلى قيام فريق التطوير بالتساؤل عما إذا كان المشجعون لا يزالون يعتبرون جزء اللعبة من السلسلة. دخلت اللعبة جحيم التطوير وكافحت للعثور على تاريخ إصدار ثابت  وفي عام 2000، على الرغم من مستوى اكتمالها، تم إلغاؤها لاحقًا تمامًا مع الفشل التجاري لـ 64 دي دي.
موذر (سلسلة) التاريخ
تم إعادة الإعلان عن المشروع بعد ثلاث سنوات باسم موذر 3 لـ غيم بوي أدفانس تزامنا مع إصدار موذر 1+2 لجهاز الألعاب المحمول نفسه. كان إيتوي يعمل على نقل الجزء الأول والثاني إلى غيم بوي أدفانس، وبناءً على التشجيع الذي توقعه ليكون ضغطًا إضافيًا، قرر الإفراج عن الجزء الثالث. تخلت موذر 3 الجديدة عن الرسومات ثلاثية الأبعاد لنسخة نينتندو 64، لكنها احتفظت بمخططها. تم تطوير اللعبة بواسطة براوني براون وهال لابوراتوري، ونشرتها شركة نينتندو، وتم إصدارها في اليابان في 20 أبريل 2006، وبذلك أصبحت من أكثر الألعاب مبيعًا. لم تتلق أي إصدار من أمريكا الشمالية على أساس أنها لن تبيع.
تم إصدار موذر 1+2 في اليابان في 20 يونيو 2003. تحتوي الخرطوشة المدمجة على الجزء الأول والثاني. تستخدم الأم النهاية الممتدة للنموذج الأولي للغة الإنجليزية الذي لم يتم إصداره، لكنه لا يزال يقدم باللغة اليابانية فقط.
موذر (سلسلة) التاريخ
على عكس الألعاب السابقة في السلسلة، يتم تقديم الجزء الثالث في فصول. عندما يشعل جيش قناع الخنازير حريقًا في الغابة ويفرض ظروفًا شبيهة بالشرطة على «قرية غابات رعوية»، يخرج الأب، فلينت، لحماية أسرته (الأبناء التوأم لوكاس وكلاوس وزوجته هيناوا)، ولكن في نهاية المطاف تورط بقية العالم في المؤامرة. لوكاس، بطل اللعبة، لم يبرز حتى الفصل الرابع. جنبا إلى جنب مع كلبه، وهو لص مبتدئ وأميرة، يحقق لوكاس نبوءة «شخص مختار» يسحب الإبر من الأرض لإيقاظ تنين نائم وتحديد مصير العالم. تتميز اللعبة بمؤامرة مرحة، مع شخصيات مثل «أشباح الحفلات» و «ثعابين الحبل المتكلمة». موذر 3 هي لعبة فيديو ذات لاعب واحد  يتم تقمص الأدوار فيها باستخدام زرين: أحدهما لبدء المحادثات والتحقق من الكائنات المجاورة والآخر للجري. تقوم اللعبة بتحديث نظام المعارك القائم على الأدوار دراغون كويست باستخدام «ميكانيكي حركة الإيقاع»، والذي يسمح للاعب بأخذ أدوار إضافية لمهاجمة العدو من خلال ربط ما يصل إلى ستة عشر نقرة في الوقت المناسب مع موسيقى الخلفية. بصرف النظر عن هذا، فإن نظام المعركة و «عداد HP المتدحرج» (حيث تنخفض درجة الصحة مثل عداد المسافات بحيث يمكن للاعبين تجاوز العداد للشفاء قبل الموت) يشبه نظام ايرث باوند.
ريكسونا
ريكسونا هي ماركة أسترالية لمضادات التعرق مملوكة للشركة البريطانية (يونيليفر)، وبالرغم من تسويقها بأسم (ريكسونا) في أغلب الدول فهي تعرف باسم (شور) في المملكة المتحدة، ايرلندا والهند وتعرف باسم (ديكري) في الولايات المتحدة وكندا وبإسم (ريكسينا) في اليابان وكوريا الجنوبية وبإسم (شيلد) في جنوب افريقيا.