حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
تتشابه قوانين حقوق النشر في اليابان مع قوانين الولايات المتحدة في أن أحد أشكال التعبير الفني في وسيط ثابت كافٍ لحماية حقوق النشر. اليابان هي أيضًا عضو في اتفاقية برن. تعتبر ألعاب الفيديو ورمز الكمبيوتر بشكل عام ضمن حقوق الطبع والنشر لأنها «عمل مؤلف» على أنه «إنتاج يتم التعبير عن الأفكار أو العواطف بطريقة إبداعية والتي تقع في الأدب أو العلم أو الفن أو المجال الموسيقي.»  أصبحت ألعاب الفيديو مؤهلة للحصول على حقوق التأليف والنشر بنفس الطريقة التي تم بها إنشاء الأعمال السينمائية من خلال ثلاث قضايا تتعلق باستنساخ ألعاب الفيديو من عام 1982 إلى عام 1984، والتي حاكمت فيها اليابان بشكل جماعي عن عملية تخزين البيانات في ذاكرة الكمبيوتر للقراءة فقط (ROM) وبالتالي يمكن أن تكون النسخ غير المصرح بها بمثابة انتهاك لحقوق الطبع والنشر، فبالتالي يمكن لدوائر الأجهزة أن تحمل معلومات البرامج وهي أيضًا محمية بحقوق النشر، ويمكن أن تحتوي ألعاب الفيديو على تعبير فني محمي بموجب حقوق النشر. لهذا أعطت هذه القضايا ألعاب الفيديو حماية أقوى لحقوق الطبع والنشر من ذي قبل، حيث أن المحاكم اليابانية عادةً ما تضع المزيد من العبء على المدعين في قضايا انتهاك حقوق الطبع والنشر لإثبات التشابه، وتميل بدلات الاستخدام العادل إلى أن تكون أكثر تساهلاً.
كجزء من معاهدة المنظمة العالمية للملكية الفكرية (WIPO) بشأن الأداء والتسجيل الصوتي، فقد عدلت اليابان قوانين حقوق الطبع والنشر الخاصة بها في عام 1999 لحظر الأجهزة والبرامج الخاصة بمكافحة التحايل، بناءً على لغتها في قانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية الخاص بالولايات المتحدة.
إحدى المشكلات التي أثرت على إعادة إصدار الألعاب القديمة في اليابان هي قوانين حقوق الطبع والنشر القاسية التي ستتدخل في حيز التنفيذ ما إذا كان هناك أي نزاع محتمل حول ملكية حقوق الطبع والنشر المحتملة. لإعادة نشر عمل، يجب أن يكون لدى الناشر اتفاق مع مالك حقوق الطبع والنشر، والذي قد يشمل بالنسبة لهذه الألعاب القديمة اشخاصاً قد ماتوا أو انتقلوا إلى مجالات مختلفة ويصعب تعقبهم. من شأن قانون جديد مقترح في عام 2021 إنشاء مستودع مركزي لإدارة حقوق الطبع والنشر لمثل هذه الأعمال عبر جميع الوسائط حيث يكون مالك حقوق الطبع والنشر مجهول ويتحمل مسؤولية إدارة قضايا الحقوق المستقبلية. سيسمح هذا بإعادة نشر الألعاب المتأثرة دون الحاجة إلى الاتصال بالمبدعين الأصليين إذا لم يتم العثور عليهم.
لا يعترف الإطار القانوني لحقوق الطبع والنشر في الصين بالعناصر الفردية لألعاب الفيديو كعمل مؤهل لقابلية حقوق الطبع والنشر مع أصول إبداعية فردية على أنها قابلة لحقوق الطبع والنشر، ولكن ليس لديها أحكام مماثلة مثل معظم الدول الأخرى للاعتراف بالشكل الاساسي للنشر على أنه له أيضًا حقوق طبع ونشر أو عمل على أن له حقوق نشر مثل عمل سينمائي ككل. مكنت هذه العناصر الأخيرة جزئيًا من تمكين سرقة حقوق النشر على نطاق واسع داخل البلد، ليس فقط لألعاب الفيديو ولكن لأعمال أخرى. تتيح قواعد حقوق النشر المتراخية نسبيًا الاستنساخ استنادًا إلى إعادة تشكيل لعبة حالية، واستبدال الأصول الفنية بأصول جديدة، ولكن دون تغيير رمز اللعبة. من الصعب ايضاً في قانون حقوق الطبع والنشر الصيني اتخاذ أي إجراء بشأن تعديل الأحرف المحمية بحقوق الطبع والنشر لأنها غير مكتوبة بشكل صريح في القانون الصيني، مما سمح بالاستخدام الغير مرخص على نطاق واسع للملكية الفكرية للآخرين في الألعاب الصينية. على الرغم من أن الحكومة أدخلت قوانين حقوق نشر أكثر صرامة في السنوات الأخيرة وعقوبات أشد على الانتهاكات، إلا أن استنساخ ألعاب الفيديو لا يزال قائمًا في الصين.
تم رفع أحد أول قضايا حقوق الطبع والنشر الرئيسية حول لعبة فيديو في الصين في عام 2007 من قبل Nexon ضد Tencent، مؤكدة أن QQ Tang قد نسخ علامة Pop Tag الخاصة بهم. فحددت المحكمة قراراً لصالح Tencent بمفهومين ظلوا جزءًا من السوابق القضائية: الوصول إلى اللعبة الأصلية، وما إذا كان هناك تشابه كبير في العناصر المعنية التي تنتهك حقوق النشر. وأثبتت القضية أيضًا أنه عند النظر في حقوق الطبع والنشر للعناصر الفردية، فيجب أن يكون هناك حد من الأصالة لتكون قابلة لحقوق الطبع والنشر.
حدثت قضية رئيسية ثانية في عام 2018 عندما رفعت شركة Woniu Technology، مبتكرو Taiji Panda، دعوى قضائية ضد شركة Tianxiang بسبب لعبتهم المحمولة Hua Qian Gu باعتبارها استنساخًا جديدًا من Taija Panda. بينما حاول Tianxiang القول بأن اللعبة ككل لا يمكن أن تكون محمية بحقوق الطبع والنشر، حددت المحكمة الأسبقية في أن لعبة فيديو تندرج في فئة الأعمال السينمائية، وأن التعبير عن طريقة اللعب يمكن أن يكون محميًا بحقوق الطبع والنشر، مما يؤسس هذا المبدأ في قانون السوابق القضائية.