hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية قواعد العمل الإضافي
نظرًا لأن ألعاب ما بعد الموسم لا يمكن أن تنتهي بالتعادل، على عكس الموسم التحضيري أو الموسم العادي، يتم لعب فترات إضافية من الوقت الإضافي حسب الضرورة حتى يتم تحديد الفائز. علاوة على ذلك، تنطبق جميع قواعد الساعة كما لو أن اللعبة قد بدأت من جديد. لذلك، إذا انتهت فترة العمل الإضافي الأولى مع استمرار التعادل في النتيجة، يقوم الفريقان بتبديل نهايات الملعب قبل الوقت الإضافي الثاني. إذا كانت المباراة لا تزال مرتبطة بدقيقتين في الوقت الإضافي الثاني، فسيكون هناك تحذير لمدة دقيقتين (ولكن ليس خلال فترة الوقت الإضافي الأولى كما هو الحال في الموسم العادي). وإذا كان لا يزال مقيدًا في نهاية الوقت الإضافي الثاني، فسيكون هناك انطلاق لبدء فترة إضافية ثالثة. على الرغم من أن المسابقة يمكن أن تستمر نظريًا إلى أجل غير مسمى، أو تدوم عدة فترات إضافية مثل العديد من مباريات دوري الهوكي الوطني بعد الموسم، لم تمر أي لعبة فاصلة في دوري كرة القدم الأمريكية على الإطلاق في فترتين إضافيتين. أطول مباراة لوقت إضافي تم لعبها حتى الآن في اتحاد كرة القدم الأميركي هي 82 دقيقة و 40 ثانية: أحرز لاعب كرة القدم جارو يبريميان بموسم ميامي دولفينز لعام 1971 هدفًا ميدانيًا من 37 ياردة بعد 7:40 من الوقت الإضافي الثاني ليهزم موسم كانساس سيتي تشيفس لعام 1971، 27-24، في مباراة فاصلة في الاتحاد الآسيوي لكرة القدم في 25 ديسمبر / كانون الأول 1971.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
لقد تغيرت طريقة الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية لتحديد أبطالها على مر السنين.
منذ تأسيس الدوري عام 1920 حتى عام 1932، لم تكن هناك مباراة بطولة مجدولة. من 1920-1923، مُنحت البطولة لفريق من خلال تصويت أصحاب الفريق في اجتماع الملاك السنوي. من 1924-1932، وحصل الفريق بعد أن أفضل نسبة الفوز في البطولة (قد الفعلي أصحاب معيار تم استخدام على أي حال). نظرًا لأن كل فريق لعب عددًا مختلفًا من المباريات، فإن مجرد عد الانتصارات والخسائر لن يكون كافياً. بالإضافة إلى ذلك، لم يتم احتساب ألعاب التعادل في الترتيب في حساب النسبة المئوية للفوز (بموجب القواعد الحديثة، تعتبر الروابط ½ فوز و ½ خسارة). كان هناك شوط فاصل وجهاً لوجه، والذي تم وزنه أيضًا في نهاية الموسم: بالنسبة لفريقين لعب كل منهما الآخر مرتين، فاز كل منهما مرة واحدة، تم تحديد الفريق الفائز في المباراة الثانية ليكون البطل (المعايير المستخدمة لتحديد عنوان عام 1921).
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
في عام 1932، تم ربط شيكاغو بيرز (6-1-6) وبورتسموث سبارتانز (6-1-4) في نهاية الموسم بنسبة فوز متطابقة تبلغ 857 (غرين باي باكرز (10-3–3) 1) حقق انتصارات أكثر، ولكن نسبة فوز أقل (.769) محسوبة بموجب قواعد اليوم، والتي حذفت الروابط). لذلك كانت هناك حاجة إلى لعبة إضافية لتحديد بطل. تم الاتفاق على أن تُلعب المباراة في شيكاغو في ملعب ريجلي فيلد، لكن الطقس الشتوي القاسي والخوف من ضعف الإقبال أجبر المباراة على الانتقال إلى ملعب شيكاغو . تم لعب اللعبة وفقًا لقواعد معدلة في ملعب ترابي قصير بطول 80 ياردة، وفاز فريق الدببة بنتيجة 9-0. نتيجة للمباراة، حصل فريق بيرز على نسبة فوز أفضل (0.875) وفاز بلقب الدوري. أعطت الخسارة سبارتانز نسبة فوز نهائية قدرها 0.750، ونقلتهم إلى المركز الثالث خلف باكرز. على الرغم من عدم وجود إجماع على أن هذه اللعبة كانت لعبة «بطولة» حقيقية (أو حتى مباراة فاصلة)، فقد أثارت اهتمامًا كبيرًا وأدت إلى إنشاء لعبة بطولة الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية الرسمية في عام 1933.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
نظرًا لاهتمام «لعبة البطولة» المرتجلة، ورغبة الدوري في إيجاد وسيلة أكثر إنصافًا لتحديد البطل، تم تقسيم الدوري إلى مؤتمرين ابتداء من عام 1933. التقى الفائزون في كل مؤتمر (فرق المركز الأول في المؤتمرات) في لعبة بطولة الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية بعد الموسم. لم يكن هناك نظام فاصل في مكانه؛ أدت أي روابط في الترتيب النهائي لأي من المؤتمرين إلى لعب مباراة فاصلة في أعوام 1941 و 1943 و 1947 ومبارتين في عام 1950 وواحدة في كل من 1952 و 1957 و 1958 و 1965. نظرًا لأن مكان وتاريخ مباراة البطولة لم يكن معروفًا في كثير من الأحيان حتى تم لعب آخر مباراة في الموسم، أدت هذه المباريات الفاصلة أحيانًا إلى تأخير نهاية الموسم لمدة أسبوع واحد.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
اعتبر البعض بنية المباراة الفاصلة المستخدمة من عام 1933 إلى عام 1966 غير منصفة بسبب عدد المرات التي فشلت فيها في مطابقة الفرق مع أفضل رقمين قياسيين في لعبة البطولة، حيث أن الفائزين في المؤتمر فقط هم من سيتأهلون للتنافس في الملحق. أربع مرات بين عامي 1950 و 1966 (في 1951 و 1956 و 1960 و 1963) لم يتأهل الفريق صاحب ثاني أفضل سجل فوز وخسارة إلى التصفيات بينما الفريق صاحب أفضل سجل في المؤتمر الآخر، ولكن الفريق الثالث فقط - الأفضل في الدوري، من شأنه أن يتقدم إلى مباراة البطولة.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
لموسم 1967 الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية، توسعت الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية إلى 16 فريقًا، وقسمت مؤتمريها إلى قسمين لكل منهما، مع أربعة فرق في كل قسم. سيتقدم أبطال القسم الأربعة إلى التصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية، وللحفاظ على الجدول الزمني المحدد، تم تقديم نظام كسر التعادل. حددت الجولة الأولى من التصفيات بطل المؤتمر وممثله في لعبة بطولة الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية، التي لعبت في الأسبوع التالي. وهكذا، كان عام 1967 أول موسم كانت هناك دورة فاصلة مجدولة لتحديد الفرق التي ستلعب في بطولة اتحاد كرة القدم الأميركي.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
خلال السنوات الثلاث (1967-1969) التي كان فيها هيكل التصفيات ساري المفعول، كان هناك استخدام واحد لنظام فك التعادل. في عام 1967، أنهى كل من لوس أنجيليس رامز وبالتيمور كولتس الموسم بالتعادل في 11–1–2 ليحتل الصدارة في القسم الساحلي. جاء المهور إلى المباراة الأخيرة من الموسم دون هزيمة، لكنهم تعرضوا للضرب من قبل الكباش. على الرغم من أن المهور شاركوا في أفضل سجل فوز / خسارة في اتحاد كرة القدم الأميركي في ذلك العام، إلا أنهم فشلوا في التقدم إلى التصفيات بينما فازت ثلاثة فرق أخرى بسجلات أسوأ بأقسامها. برز هذا الحدث في القرار في عام 1970 لتضمين فريق وايلد كارد في البطولة بعد اندماج دوري كرة القدم الأمريكية-الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية .
خلال الستينيات من القرن الماضي، تم لعب مباراة تحديد المركز الثالث في ميامي، تسمى تصفيات بول. تم التنافس عليها في أوائل يناير بعد 1960 - 69 موسمًا. على الرغم من المباريات الرسمية في وقت اللعب، إلا أن اتحاد كرة القدم الأميركي يصنف الآن هذه الألعاب العشر (والإحصاءات) رسميًا على أنها معارض، وليس ألعاب فاصلة.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
نظرًا لأنه سيندمج في النهاية مع اتحاد كرة القدم الأميركي، فإن تاريخ نظام مباراة دوري كرة القدم الأمريكية يستحق بعض التفسير. بالنسبة لموسم 1960–68، استخدم اتحاد كرة القدم الأميركي الشكل المكون من قسمين المتطابق مع اتحاد كرة القدم الأميركي لتحديد بطله. لم يكن هناك نظام لكسر التعادل في مكانه، لذا فإن المواجهات على قمة الترتيب النهائي للفرقة الشرقية في عام 1963 والشعبة الغربية في عام 1968 استلزم إجراء مباريات فاصلة لتحديد ممثل كل قسم في البطولة.
لموسم 1969، تمت إضافة جولة أولى حيث لعب كل فائز في القسم فريق المركز الثاني من القسم الآخر. التقى الفائزون في هذه الألعاب في لعبة بطولة دوري كرة القدم الأمريكية. في العام الوحيد من هذا الشكل، كان بطل دوري كرة القدم الأمريكية كانساس سيتي تشيفز هو فريق المركز الثاني في القسم الغربي. واصل ذا شيفز الفوز بلقب سوبر بول IV في ذلك الموسم، وبذلك أصبح أول فائز من خارج القسم يفوز بلقب سوبر بول.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
خلال تاريخها القصير، استخدمت مؤتمر عموم أمريكا لكرة القدم، التي ستندمج في اتحاد كرة القدم الأميركي لموسم 1950، تنسيقًا مطابقًا لمباراة اتحاد كرة القدم الأميركي من عام 1946 إلى عام 1948. في عام 1949 (عامها الأخير)، قامت مؤتمر عموم أمريكا لكرة القدم بدمج مؤتمريها عندما ينهار أحد فرقها، وتستخدم نظام المباراة الفاصلة من أربعة فرق. في عام 1948، ظهرت قضية عدم المساواة المذكورة آنفًا في البلاي أوف عندما غاب فريق سان فرانسيسكو 49 عن التصفيات برقم 12-2. كانوا في نفس المؤتمر مع 14-0 كليفلاند براونز، الذي سيواصل الفوز في المؤتمر الغربي ثم مباراة بطولة مؤتمر عموم أمريكا لكرة القدم ضد 7-7 بوفالو بيلز (مؤتمر عموم أمريكا لكرة القدم) .
بدأت لعبة سوبر بول كلعبة بطولة بين الدوريات بين دوري كرة القدم الأمريكية والدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية، وهي فكرة اقترحها لامار هنت مالك كانساس سيتي تشيفس. كان هذا الحل الوسط نتيجة للضغوط التي كان يضعها دوري كرة القدم الأمريكية على الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية الأقدم. نجاح الدوري المنافس سيؤدي في النهاية إلى اندماج الدوريين.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
من موسم 1966 إلى موسم 1969 (سوبر بول I-IV) ظهرت اللعبة أبطال دوري كرة القدم الأمريكية والدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية. منذ موسم 1970، ظهرت في اللعبة أبطال المؤتمر الوطني لكرة القدم والمؤتمر الأمريكي لكرة القدم (المؤتمر الأمريكي لكرة القدم).
عندما اندمجت البطولات في عام 1970، أعيد تنظيم اتحاد كرة القدم الأميركي الجديد (مع 26 فريقًا) إلى مؤتمرين من ثلاثة أقسام لكل منهما. من موسم 1970 إلى موسم 1977، تأهلت أربعة فرق من كل مؤتمر (لما مجموعه ثمانية فرق) للتصفيات كل عام. تضمنت هذه الفرق الأربعة أبطال الدرجة الثالثة، وفريق البطاقة البرية الرابع.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
في الأصل، تم تحديد الفرق المحلية في التصفيات على أساس التناوب السنوي. من عام 1970 إلى عام 1974، تناوبت الجولة الفاصلة بين الفرق على أي من أبطال الدرجة الثالثة سيكون لديهم ميزة ميدان أرضهم، مع فرق البطاقات البرية والفرق التي سيواجهونها في مباراة التصفيات التقسيمية لن تتمتع أبدًا بميزة ميدان المنزل طوال التصفيات. ابتداءً من عام 1970، تألفت المباريات الفاصلة على مستوى الأقسام من أبطال آسيا الوسطى وأبطال غرب إن إف سي يلعبون مبارياتهم على الطريق. ثم في عام 1971 انتقلت إلى بطل آسيا الشرق وأبطال المؤتمر الشرقي الوطني لكرة القدم يلعبون مبارياتهم على الطريق. في مباريات الملحق عام 1972، كان أبطال غرب آسيا وأبطال المؤتمر الوطني لكرة القدم المركزية هم الفرق الزائرة. وفي عام 1973، كانت ستبدأ من جديد مع المؤتمر المركزي الأمريكي لكرة القدم والمؤتمر الغربي الوطني لكرة القدم مرة أخرى، وهكذا.
أدى نظام التناوب إلى العديد من أوجه عدم المساواة في التصفيات، مثل:
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
لم يؤسس الدوري نظام تصنيف في التصفيات حتى عام 1975، حيث كانت الأندية الباقية ذات التصنيف الأعلى هي الفرق المحلية في كل جولة فاصلة. وهكذا، لعب الفائز الأول في القسم المصنف فريق البطاقات البرية، ولعب الفائزان المتبقيان في الدرجة الأولى على ملعب منزل المصنف الأفضل (مما يعني أن الفائز في القسم الأقل تصنيفًا كان عليه أن يفتح ما بعد الموسم على الطريق). ومع ذلك، لم يتمكن فريقان من نفس القسم من الالتقاء قبل مباراة بطولة المؤتمر. وبالتالي، ستكون هناك أوقات يكون فيها الاقتران في جولة التصفيات التقسيمية هو البذرة الأولى مقابل المصنفة الثالثة و 2 مقابل 4.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية تاريخ المباراة الفاصلة والبطولة
بعد توسيع الموسم العادي من 14 إلى 16 مباراة في 1978، أضاف الدوري فريقًا واحدًا آخر من البطاقات البرية لكل مؤتمر. لعب الفريقان ذوو البطاقات البرية في الأسبوع السابق للفائزين في الدرجة. لعب الفائز في هذه اللعبة الفائز الأول في القسم المصنف كما حدث في الفترة من 1970 إلى 1977. استمر الدوري في حظر المباريات داخل الأقسام في التصفيات، لكنه سمح بمثل هذه المسابقات في جولة البطاقات البرية. تم استخدام تنسيق المباراة هذا المكون من عشرة فرق خلال موسم 1989. في ظل هذا النظام، أصبح فريق أوكلاند رايدرز أول فريق بطاقة برية يفوز بلقب سوبر بول بعد موسم 1980.
تصفيات الدوري الوطني لكرة القدم الأمريكية ظهور مباراة فاصلة في دوري كرة القدم الأمريكية
البيانات صحيحة اعتبارًا من نهاية الموسم العادي لعام 2020 (بما في ذلك أرصفة التصفيات لعام 2020).
* ظهور مباراة فاصلة في المباراة الفاصلة بناءً على الفريق الذي ظهر مؤخرًا في المباراة الفاصلة.
بطولة فيا جي تي
بطولة فيا جي تي هي عبارة عن سلسلة سباقات سيارات رياضية تم تنظيمها بناءً على طلب الاتحاد الدولي للسيارات. تركزت البطولة في الغالب في أوروبا، ولكن على مر السنين إستضافتها قارات أخرى بما في ذلك آسيا وأمريكا الجنوبية.
حلبة فيورانو
حلبة فيورانو هي مضمار سباق خاص مملوك لشركة فيراري لأغراض التطوير والاختبار. يقع في فيورانو مودينيزي، بالقرب من بلدة مارانيلو الإيطالية. الدائرة حاصلة على رخصة الاتحاد الدولي للسيارات من الدرجة الأولى.
حلبة فيورانو المواصفات
بُنيت عام 1972، وكان عرضها 8.4 متر (27.6 قدم) وطولها 3000 متر (1.86 ميل). في عام 1992، أصبح طولها 3021 مترًا (1.88 ميلًا)، ثم في عام 1996 تم إدخال مسار جديد تم تجديده مما أدى إلى تقصير الطول الإجمالي بمقدار 24 متر (0.02 ميل). متوسط سرعة اللفة في الفورمولا 1 يزيد عن 160 كيلومتر في الساعة (99 ميل/س) والسرعة القصوى 290 كيلومتر في الساعة (180 ميل/س). نظرًا لأن فيورانو هي عبارة عن مسار اختبار، فإنها تحتوي على مجموعة واسعة من أنواع الزوايا، بأقطار ركنية بين 370 متر (1,213.9 قدم) و 13.71 متر (45.0 قدم). مما مكن فيراري من محاكاة الزوايا وتتبع أنواع من حلبات سباق الجائزة الكبرى الأخرى. كما هو الحال في حلبة سوزوكا، فهي على شكل رقم ثمانية.
ماكس (فلم 2015)
ماكس  (بالإنجليزية: Max) هو فيلم مغامرة أمريكي صدر عام 2015 ، من تأليف وإخراج بواز ياكين ومن إنتاج كين بلانساتو وكارين روزنفلت وبطولة كل من جوش ويغينز ولورين غراهام وتوماس هادن تشورتش .
ماكس (فلم 2015) القصة
ماكس (كلب المالينو البلجيكي) كلب عسكري مدرب لمساعدة البحرية الأمريكية في أفغانستان يقوم بواجبه إلى جانب مدربه كايل وينكوت ويصاب مدربه بجروح قاتلة، يتعرض (ماكس) لصدمة جراء فقدان أفضل صديق له ويصبح غير قادر على البقاء في الخدمة. يتم شحن (ماكس) إلى (الولايات المتحدة الأمريكية)، حيث الإنسان الوحيد الذي لديه استعداد للتواصل معه هو شقيق مدربه الراحل الفتى المراهق (جاستن) .
ديسيديا فاينل فانتسي
ديسيديا فاينل فانتسي Dissidia Final Fantasy هي لعبة قتال مع عناصر حركة آر بي جي action RPG تم تطويرها ونشرها بواسطة سكوير انيكس Square Enix من أجل بلاي ستاشن المحمول كجزء من حملة الذكرى العشرين لسلسلة فاينل فانتسي. تم إصدارها في اليابان في 18 ديسمبر 2008 ، في أمريكا الشمالية في 25 أغسطس 2009 ، في أستراليا في 3 سبتمبر 2009 ، وفي أوروبا في 4 سبتمبر 2009. ثم أعيد إصدارها كنسخة دولية في اليابان، استنادًا إلى بوابة أمريكا الشمالية، مثل ديسيديا فاينل فانتسي: الضبط عالمي Universal Tuning في 1 نوفمبر 2009.
تتميز اللعبة بشخصيات من ألعاب فاينل فانتسي مختلفة وتركز على صراع كبير بين كوزموس (إلهة الوئام)، وكاوس (إله الفوضى). استدعى الاثنان العديد من المحاربين للقتال إلى جانبهم في حربهم الثالثة عشرة. خلال القصة، يتحكم اللاعب في المحاربين العشرة الذين اختارهم كوزموس، الأبطال من أول عشر ألعاب فاينل فانتسي ، في رحلتهم. تتيح الإصدارات الإنجليزية والعالمية للعبة أيضًا الوصول إلى ميزات أخرى مثل وضع الممرات.
ديسيديا فاينل فانتسي
نشأت ديسيديا من رغبة مخرج قلوب المملكة Kingdom Hearts السيد تتسويا نومورا إنشاء عرض فرعي للامتياز ولكن بعد ذلك تغيرت إلى سلسلة فاينل فانتسي . إلى جانب تصميم الشخصيات، عمل نومورا مع طاقم سكوير بهدف جعلها جذابة للاعبين الغربيين. لقيت ديسيديا استحسانًا تجاريًا ونقديًا، حيث تجاوزت المراجعات الإيجابية والمبيعات 1.8 مليون. تم إصدار متابعة بعنوان ديسيديا فاينل فانتسي 012 في مارس 2011 وتتميز بالعديد من الشخصيات الجديدة وميزات اللعب.
ديسيديا فاينل فانتسي اللعب
تم وصف نوع ديسيديا فاينل فانتسي بأنه «عمل تقدمي درامي» ورسوماته في النمط ثلاثي الأبعاد . إنها لعبة لاسلكية متعددة اللاعبين وتدور حول استخدام المهارات الفردية الخاصة للشخصيات لإلحاق الضرر بالخصوم. يمكن للاعبين أيضًا تخصيص شخصياتهم باستخدام المعدات.
تعمل حركة الشخصية بشكل كامل داخل خريطة المجال ثلاثية الأبعاد . الشخصيات قادرة على أداء مناورات خاصة باستخدام البيئة بالضغط على زر المثلث . يمكن العثور على مصائد مع مجموعة متنوعة من الآثار السيئة في جميع أنحاء الساحة. يمكن تخصيص معدات الشخصيات، ويمكنها كسب الخبرة EXP والجيل gil (وهي النقود في لعبة فاينل فانتازي) من المعارك.
ديسيديا فاينل فانتسي اللعب
على غرار العديد من ألعاب القتال، الهدف هو أن يقلل اللاعب من نقاط صحة خصمه HP إلى الصفر. تظهر قوة الشخصية الهجومية (وبدرجة أقل القوة الدفاعية) في شكل رقمي يسمى «نقاط الشجاعة BRV» . يبدأ كلا الشخصين بكمية محددة من نقاط الشجاعة، ويجب على كل منهما تقليل صحة الخصوم إلى 0 من خلال مهاجمتهم في نقاط صحتهم . يمكن للاعبين سرقة نقاط الشجاعة من خصومهم من خلال مهاجمتهم بـ «هجوم نقاط الشجاعة» الأساسي لإضافته إلى مجموعهم والحصول على اليد العليا. يمكن للاعبين بعد ذلك استخدام «هجوم نقاط الصحة HP» لإحداث ضرر مباشر لخصمهم ؛ ضرر نقاط الصحة يساوي المقدار الحالي منلشجاعة اللاعب Bravery. ومع ذلك، بمجرد استخدام هجوم نقاط الصحة ، يتم تقليل نقاط الشجاعة الخاص بالشخصية إلى 0 ثم يتعافى ببطء إلى مقدار البداية. إن الشخصية التي يتم استنفاد إجمالي نقاط الشجاعة الخاص بها (أي التي تصل إلى محصلة 0 لنقاط الشجاعة أو قيمة سلبية لها) يتم إجبارها على «وضع الاستراحة Break mode» ، حيث، بصرف النظر عن عدم قدرتها على التسبب في إحداث ضرر نقاط الصحة و نقاط الشجاعة (ولكنها تمتلك القدرة على كسب نقاط الشجاعة ) ، إن جميع الهجمات التي تنفذ ضدهم وهم في وضع الاستراحة تسبب لهم أضرار جسيمة critical damage ويحصل الخصوم على نقاط الشجاعة بالكامل في «جميعة الشجاعة Bravery Pool» (وهو رقم يمكن رؤيته في أسفل الشاشة) ، مما يزيد بشكل كبير من كمية نقاط الشجاعة الخاصة بهم.
ديسيديا فاينل فانتسي اللعب
إحدى السمات الرئيسية لنظام القتال هي «مقياس EX» ، والذي يمكن ملؤه بعدة طرق، مثل إلحاق الضرر بالخصوم، وإلحاق الضرر من الخصوم، والحصول على نوى EX منتشرة حول ميدان اللعب. بمجرد ملء مقياس EX ، يمكن للشخصية الدخول في «وضع EX» الخاص بها، مما يزيد من قوتها بشكل كبير وتمكين هجمات جديدة، بما في ذلك "EX Burst" ، وهو هجوم خاص لا مفر منه ومدمّر للغاية مشابه لميكانيكي Limit Break الذي شوهد في العديد من الألعاب في السلسلة. يقوم اللاعب الموجود في الهجوم بتوجيه الهجوم باتباع التعليمات التي تظهر على الشاشة، بينما يمكن للاعب الموجود في الدفاع تقليل مقدار الضرر الذي يتعرض له بالضغط باستمرار على زر الدائرة. بمجرد تنفيذ EX Burst ، ينتهي وضع EX.
ديسيديا فاينل فانتسي اللعب
في وضع اللعب الحصري للإصدارات الغربية، يحول وضع الممرات اللعبة إلى لعبة قتال تقليدية، مع إزالة جميع عناصر RPG وتجريد قدرات الشخصيات إلى الأساسيات لتحقيق التوازن في ساحة اللعب. في وضع الممرات، هناك ثلاثة مستويات: عادي، صعب، وهجوم الزمن Time Attack؛ سيؤدي التغلب على أي مستوى من وضع الممرات إلى مكافأة اللاعب بـ PP (نقاط اللاعب) وعناصر خاصة يمكن استخدامها في وضع القصة. جميع الشخصيات، بما في ذلك الأشرار، قابلة للعب في وضع الممرات ؛ على سبيل المثال، يتوفر غوبلز و سيفيروث و كوجا و جيشت للاستخدام في هذا الوضع منذ البداية، ولكن لا يزال يتعين شراؤها عبر كتالوج PP لاستخدامها في أوضاع أخرى.
ديسيديا فاينل فانتسي الحبكة
تدور القصة حول إلهين: كوزموس (إلهة الانسجام) ، و كاوس (إله الفوضى ). تجمع اللعبة بين الأبطال والخصوم من أجزاء سلسلة فاينل فانتسي الرئيسية، قصصهم التي رواها سيد لوفين Cid of the Lufaine في لعبة فاينل فانتسي الأولى. بخلاف الآلهة وأبطالهم، يتعامل اللاعب أيضًا مع الدوبلغانجرس doppelgangers يشبه الكريستال يسمى Manikins. تحتوي اللعبة على قصة شاملة تتطلب اللعب من خلال جميع الشخصيات لإكمالها. تحتوي اللعبة على اثنين وعشرين شخصية قابلة للعب: عشرة أبطال وعشرة أشرار، أحدهم يمثل فاينل فانتسي من خلال فاينل فانتسي X وشخصيتين سريتين: بطلة تمثل فاينل فانتسي XI ، وشرير يمثل فاينل فانتسي XII . في البداية، يمكن لعب الأبطال العشرة الرئيسيين فقط في جميع أوضاع اللعب ؛ يمكن لعب الأشرار العشرة الرئيسيين في وضع الممرات، ولكن لا يزال يتعين إلغاء قفلهم للوصول في جميع أوضاع اللعب الأخرى.
ديسيديا فاينل فانتسي الحبكة
دخل كوزموس (إلهة الانسجام) و كاوس (إله الفوضى ) في صراع أبدي ضمن العالم بي"World B" ، وهو بُعد مرآة للعالم أيه "World A" حيث تجري أحداث لعبة فاينل فانتسي الأولى، مما يؤدي إلى استدعاء العديد من المحاربين من عوالم أخرى من السلسلة الرئيسية إلى المعركة في دورة لا تنتهي من الموت والولادة حتى يميل التوازن لصالح الفوضى. مع اقتراب الحرب من نهايتها، يتحد المحاربون العشرة من كوزموس للرد على أتباع الفوضى واستعادة التوازن. بعد أن فقدت الكثير من قوتها في الدورة السابقة، تمنح كوزموس محاربيها العشرة - محارب الضوء و فيريون و اونيون نايت و سيسيل و بترتز و تيرا و كلاود و سكوال و زيدان و تيدوس - مهمة استعادة البلورات العشرة لتساعدهم على هزيمة الفوضى. انطلق كل منهم في رحلة تسمى "Destiny Odyssey" ، حيث يتم سرد قصص كل منهم والترابط مع بعضها البعض. خلال رحلاتهم، يواجه الأبطال أشرارهم، ويهزمونهم من خلال تجليات عن أنفسهم تساعدهم في الحصول على بلوراتهم.
ديسيديا فاينل فانتسي الحبكة
بعد «رحلة القدر الأوديسي Destiny Odysseys» تأتي «مرحلة دفعة الظل Shade Impulse» ، حيث يكون لكل المحاربين العشرة بلوراتهم ولكنهم يصلون متأخرين لإنقاذ كوزموس، الذي قتله الفوضى. يبدأ الأبطال في التلاشي ولكن يتم إنقاذهم بقوة البلورات، مما يسمح لهم باستخدام الوقت المتبقي لهم للرد على الأشرار وهزيمة الفوضى. في النهاية، يغادر المحاربون الآخرون العالم أيه World A باتجاه عوالمهم الخاصة المقابلة، وينطلق محارب الضياء Warrior of Light في مغامرة أخرى، واضعا الأحداث التي ستنظم مجريات لعبة فاينل فانتسي الأصلية، ويعود كوزموس للحياة ليفرض سيطرته على العالم بي World B.
تحتوي اللعبة أيضًا على قصتين أخريين مع «المجد البعيد Distant Glory» ، حيث يتم تقديم شانتوتو وجابرانث للاعب في منطقتين مختلفتين حيث يكونان محاصرين ويتعين عليهما إيجاد مخرج. وضع القصة الآخر، «الفوضى الداخلية Inward Chaos» ، يعمل كسيناريو بديل لم يتم فيه هزيمة الفوضى مطلقًا ويتم توجيه اللاعب بواسطة كيان يُعرف باسم شينريو لهزيمة الفوضى.
ديسيديا فاينل فانتسي التطوير
تم تصور ديسيديا فاينل فانتسي في الأصل من قبل المنتج الإبداعي تيتسويا نومورا باعتباره عرضًا من قلوب المملكة Kingdom Hearts يضم مجموعة من شخصيات ديزني بينما كان فريق سكوير انيكس يطور الجزء الثاني من كينغدوم هارتس. شعر نومورا في وقت لاحق بعدم الارتياح مع شخصيات ديزني التي تقاتل بعضها البعض وبدلاً من ذلك اختار استخدام شخصيات فاينل فانتسي ، على الرغم من أن الفكرة الأصلية أدت في النهاية إلى تطوير لعبة Kingdom Hearts 358/2 Days، مع وضع اللعبة متعدد اللاعبين المستوحى من طريقة لعب ديسيديا. تم صنع اللعبة احتفالًا بالذكرى السنوية العشرين للامتياز، وعلى الرغم من إدارتها من قبل الموظفين الشباب، لاحظ نومورا عدم وجود ضغوط، حيث ساعدهم في تصميم مجالات مختلفة من اللعبة. تم توجيه اللعبة بواسطة تاكيشي أراكاوا الذي أشار نومورا إلى أن تجربته في لعبة سكوير انيكس السابقة، العالم ينتهي معك World Ends With You ، كان لها تأثير جيد في اللعبة. للحصول على طريقتهم المفضلة في القتال، اختار الفريق وحدة تحكم بلاي ستاشن المحمول . كانت هناك خطط للعب عبر الإنترنت ولكن قدرات وحدة التحكم جعلتها غير قادرة على إضافة مثل هذه الميزة. استغرق تطوير اللعبة ثلاث سنوات بسبب نظام المعركة الذي يتطلب عامين ووضع آر بي جي RPG mode تطلب عاما واحدا.
ديسيديا فاينل فانتسي التطوير
كان تحديد أبطال فاينل فانتسي أمرًا سهلاً للموظفين باستثناء تيرا برانفورد. بينما تتميز لعبتها، فاينل فانتسي السادسة VI ، بشخصيات متعددة تناسب دور الشخصية الرئيسية، تم اختيار تيرا Terra في النهاية بحيث تكون هناك مقاتلة أنثى تحارب إلى جانب كوزموز. بالنسبة للأشرار، قرروا تضمين المحاربين الذين لديهم تنافس قوي مع الأبطال بدلاً من اختيار الرؤساء النهائيين للألعاب تلقائيًا. وأدى ذلك إلى إدراج الزعماء غير النهائيين مثل غولبيز من لعبة فاينل فانتسي الرابعة IV، كوجا من لعبة فاينل فانتسي التاسع IX، وجيشت من لعبة فاينل فانتسي العاشرة X الذين كانوا على اتصال مع المباريات التي لعبها كل من «سيسيل هارفي Cecil ، زيدان ، تريبال وتيدوس» على التوالي .
ديسيديا فاينل فانتسي التطوير
تم استخدام شخصية شانتوتو المأخوذة من فاينل فانتسي التاسعة XI بناءً على شعبيتها، بينما تم استخدام غابرانث لتمثيل فاينل فانتسي السابعة XII في مكان بالزير Balthier حيث تم عرض الأخير بالفعل في فاينل فانتسي تكتيكات: حروب الأسود Final Fantasy Tactics: War of the Lions وأراد سكوير إدراجه في اللعبة لمفاجأة اللاعبين . والشخصيات الأخرى التي كان من المقصود إدراجها وعرضها هي هاي ويند كين المأخوذ من لعبة فاينل فانتسي الرابعة وشخصية لايتنينغ Lightning(البرق) المأخوذة من فاينل فانتسي الثالثة عشر XIII .
ديسيديا فاينل فانتسي التطوير
كان نومورا مسؤولاً عن تصميمات الشخصيات، التي غيرت الكثير من شكل وأسلوب الرسوم التوضيحية ليوشيتاكا أمانو. لم يجلب العمل في تصميمات فاينل فانتسي و فاينل فانتسي IX أي صعوبات منذ بدء اللعبة السابقة، واستند نومورا في تصميماته إلى الرسوم التوضيحية لأمانو بينما كان يشارك بالفعل في التعامل مع الرسوم التوضيحية لاحقا. من ناحية أخرى، واجهت نومورا صعوبات في صنع أونيون نايت لأنها انتهت بكونها كارتونية للغاية وطلبت النصيحة من أمانو. كما أعيد تصميم الرسوم التوضيحية الأصلية الخاصة بنومورا من أجل ديسيديا ؛ علق نومورا على مجلة الألعاب اليابانية فاميتسو بأن شخصية تيدوس صُممت ليبدو أصغر سناً مما كان عليه في فاينل فانتسي العاشرة X «لتتناسب مع لمسة التصميم لبقية فريق ديسيديا».
في 6 أبريل 2007 ، قدمت سكوير انيكس طلبًا لتسجيل العلامات التجارية الأمريكية لـ "Dissidia" ؛ تم حذف علاقة العلامة بـ فاينل فانتسي. كان العنوان مرتبطًا بـ فاينل فانتسي عندما قدمت سكوير انيكس ديسيديا فاينل فانتسي في 8 مايو 2007 ، باستخدام موقع ويب ياباني رسمي.
ديسيديا فاينل فانتسي التطوير
تم إصدار ديسيديا فاينل فانتسي في 24 ديسمبر 2008 ،  وهو متاح في كل من الإصدارات العادية والخاصة، على غرار اللعبة نفسها. غالبًا ما تكون معظم المقطوعات الموسيقية عبارة عن ريمكسات قام بها إيشيموتو لموسيقى فاينل فانتسي السابقة التي ألفها في الأصل نوبو أويماتسو.
الموضوع الرئيسي للعبة هو «الرسول The Messenger» من قبل أعدائك المفضلين. إن المقطوعات الموسيقة للمعركة الأخيرة رقم واحد بين كوزموز والفوضى "Chaos - Last Battle 1" يتم عزفها أيضا من قبل عدوك المفضل. إن الرسول هي الأغنية الواسمة الرئيسية للعبة وتتألف من كلمات كل من المعركة الأخيرة رقم واحد بين كوزموز والفوضى. تتميز أغنية كوزموس بصوت أنثوي، بينما تهيمن أصوات الذكور على أغنية «الفوضى Chaos». في الفيلم الوثائقي لـ YFE حول مفهوم الأغاني لـ ديسيديا ، اعترف الشاعر والمغني ألكس فوستر أن الكلمات ليس لها صلة مباشرة بموضوعات اللعبة ؛ بدلاً من ذلك، ترك الأمر للمستمعين لتفسير الكلمات بناءً على أفكارهم وآرائهم.