hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
دونكي كونغ كانتري الخلفية
عندما صدر خليفة نينتندو إنترتينمنت سيستم، مشغل سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم (سوبر نينتندو)، في عام 1991، قررت راير الحد من إنتاجها، وحوالي عام 1992، استثمرت أرباح نينتندو إنترتينمنت سيستم في محطات عمل سيليكون غرافيكس لتقديم نماذج ثلاثية الأبعاد. تحمل راير مخاطر مالية كبيرة في شراء محطات عمل سيليكون غرافيكس، حيث تكلف كل منها 80.000 جنيه إسترليني. جعلت هذه الخطوة راير المطور الأكثر تقدمًا من الناحية التكنولوجية في المملكة المتحدة ووضعها في مكانة عالية في السوق الدولية. نادرًا ما اختبرت تقنية سيليكون غرافيكس مع باتل تودز آركيد (1994) وبدأت في تطوير لعبة فيديو للملاكمة، بروت فورس، باستخدام باورأنيميتور. في ذلك الوقت، أرادت شركة نينتندو أن تنافس لعبة سيجا علاء الدين (1993)، والتي تضمنت رسومًا لرسامي الرسوم المتحركة من ديزني، لذلك قامت راير، في صيف عام 1992، بإبلاغ نينتندو بتجارب سيليكون غرافيكس الخاصة بها. صُدمت نينتندو من قبل بروت فورس واشترت حصة 25 في المائة في الشركة التي زادت تدريجياً إلى 49 في المائة - مما جعل راير مطورًا طرفًا ثانيًا وأدى إلى تطوير دونكي كونغ كانتري. المصمم كيفن بايليس، بعد اجتماع، أخبره تيم ستامبر أن نينتندو تريد إحياء دونكي كونغ لجمهور العصر الحديث.
تشير بعض المصادر، بما في ذلك مصمم الشخصيات ستيف مايلز والمبرمج الرئيسي كريس ساذرلاند، إلى أن تطوير دونكي كونغ كانتري بدأ بعد أن عرضت راير لنينتندو كتالوجها من الشخصيات لإنشاء لعبة باستخدام تقنية سيليكون غرافيكس، واختار ستامبرز دونكي كونغ. بالمقابل، ذكر المصمم الرئيسي وشقيق ستيف مايلز غريغ مايلز أن نينتندو هي التي طلبت لعبة دونكي كونغ.
دونكي كونغ كانتري التطوير
طورت دونكي كونغ كانتري على مدار 18 شهرًا، مع بدء البرمجة حوالي أغسطس 1993. كان لديها ميزانية تطوير تقدر بمليون دولار. راير شكل فريق من 12 شخصًا؛ وفقًا لمدير المنتج دان أوسن، عمل 20 شخصًا في دونكي كونغ كانتري طوال فترة التطوير. كان العرض الأول قابلاً للتشغيل بحلول نوفمبر 1993. جعل الموظفون دونكي كونغ كانتري لعبة منصات للتمرير الجانبي لأنهم نشأوا وهم يلعبون ألعاب سوبر ماريو من نينتندو وأرادوا تقديم لقطة «حديثة» خاصة بهم. في ذلك الوقت، كانت دونكي كونغ كانتري تتمتع بأكبر عدد من ساعات العمل التي استثمرها فيها لعبة فيديو، 22 سنة. في عام 2019، صرح غريغ مايلز أن عدد الساعات التي يقضيها الفريق في دونكي كونغ كانتري سيكون مستحيلًا في صناعة الألعاب الحديثة. وأشار إلى أن تطوير اللعبة كان أكثر من مجرد هواية في ذلك الوقت، نظرًا لأن عددًا كبيرًا من موظفي راير كانوا صغارًا و«شعرنا وكأننا قد أتيحت لنا الفرصة لعمل شيء رائع، وهذا كل ما كنا نحاول القيام به».
دونكي كونغ كانتري التطوير
على الرغم من أن نينتندو عادة ما تحمي بشكل كبير ملكياتها الفكرية، إلا أنها كانت غير متورطة نسبيًا مع دونكي كونغ كانتري، تاركة معظم العمل لراير. كان تيم ستامبر وغريغ مايلز هما موظفان راير الوحيدان اللذان كان لهما روابط مهمة مع نينتندو خلال المشروع. كانت دونكي كونغ كانتري أول لعبة دونكي كونغ لم تُخرَج أو تُنتَج من قبل منشئ السلسلة شيغيرو مياموتو، الذي كان يعمل في سوبر ماريو ورلد 2: يوشيز آيلاند (1995) في ذلك الوقت. ومع ذلك شارك بأفكار التصميم.
دونكي كونغ كانتري التطوير
تأثر تصميم المستوى بشدة بسوبر ماريو برذرز 3 (1988). قال غريغ مايلز إنه يريد أن يصنع لعبة «سهلة الالتقاط» لكنها ستتدفق بسلاسة إذا مارس اللاعب. على هذا النحو، وٌضِعَت أشياء مثل الأعداء والحبال المتأرجحة ومدافع البراميل بحيث يمكن للاعبين التحرك باستمرار عبر المستوى كما لو كانوا يصعدون الدرجات. صُمِّمَت المستويات باستخدام ملاحظات بوست-إت التي قام الفريق بتجميعها معًا. لاحظ غريغ مايلز أن الملاحظات اللاصقة حافظت على التصميم «مرنًا» وجعلت من السهل إلغاء الأخطاء. بدأ الفريق في تصميم المستويات من خلال إنشاء ميزة سائدة (مثل الحبال المتأرجحة)، قبل تحديد استخدامات الميزة. كما قال غريغ مايلز، «لقد تم ذلك نوعًا من خلال وضع إطار العمل في مكانه أولاً، ثم سد الثغرات لاحقًا». تمت إضافة مناطق سرية أثناء تصميم المستويات على ملاحظات بوست-إت والمستوحاة من سوبر ماريو وأفلام إنديانا جونز.
دونكي كونغ كانتري التطوير
تغيرت هجمات شخصية اللاعب بشكل كبير أثناء التطوير. قال غريغ مايلز إن الفريق أراد حركات ستكون «مبدعة». ولأنه أراد أن تكون اللعبة سريعة، فإن الهجمات يجب أن تتناسب مع أسلوب اللعب السريع. ثبت أن اختيار هجوم مرضٍ يمثل تحديًا؛ ذكر غريغ مايلز أن الفريق نظر في ستة هجمات مختلفة على الأقل، مثل الانزلاق والهجوم «الوثب». قطعت إحدى الهجمات، التي حطم فيها دونكي كونغ قبضته على رأس العدو للقفز، لأنها أوقفت تدفق اللعبة. أصبحت حركات القطع شائعة جدًا لدرجة أنه كلما قٌطِّعَ أحدهم، كان ستيف مايلز يعزف أغنية كوين «آخر واحد بايتس ذا داست» على قرص مضغوط. استقرت راير أخيرًا على اللف، والتي لاحظ غريغ مايلز أنها تعمل بشكل مشابه لكرة البولينغ. نُقِذَت القدرة على القفز في الهواء أثناء التدحرج لأن المطورين وجدوا أنه من السهل السقوط عن طريق الخطأ من الحافة أثناء التدحرج. وجد غريغ مايلز التغيير مفيدًا، لذلك قام بدمجه في تصميم المستوى.
دونكي كونغ كانتري التطوير
خٌطَِطَ للعب التعاوني المتزامن ولكن أٌلغي بسبب قيود الوقت والأجهزة. وفقًا لغريغ مايلز، كان وجود لاعبين على شاشة واحدة أمرًا صعبًا، بينما كان تعدد اللاعبين على الشاشة المنقسمة غير ممكن. يتعارض اللعب المتعدد في وقت واحد أيضًا مع رؤيته للعبة السريعة. قال مايلز إنه إذا كان سيعيد تشكيل دونكي كونغ كانتري، فإنه يريد تنفيذ طريقة اللعب المتزامنة. خطط الفريق لجعل دونكي كونغ يرتدي قبعة صلبة في مستويات الألغام، ولكن استُبدِلَ هذا بالببغاء سكواكس بسبب قيود لوح الألوان ومشاكل الرسوم المتحركة. اضطر ساذرلاند أيضًا إلى قطع العديد من الرسوم المتحركة لكينغ ك. روول من أجل قتال الرئيس الأخير للحفاظ على معدل إطارات جيد، مما أثار استياء ستيف مايلز. قال المبرمج بريندان غن إن معظم الأشخاص الذين أُلغوا كانت المفاهيم طفيفة، ولم يأسف إلا لأن دونكي كونغ يمشي عبر خطوط منقطة «كسولة» بدلاً من المسارات على خريطة العالم.
دونكي كونغ كانتري التطوير
بمراجعة اللعبة للإصدار، وجهت نينتندو راير لتقليل صعوبة جذب جمهور عريض بشكل كبير؛ اعتقدت نينتندو أن الأسرار العديدة ستوفر تحديًا كافيًا للاعبين المتشددين. في هذه المرحلة، قدم مياموتو بعض الاقتراحات في اللحظة الأخيرة، مثل حركة «صفعة اليد» التي قام بها دونكي كونغ، والتي دٌمِجَت في اللعبة. ذكر غريغ مايلز أن مدخلات نينتندو كانت داعمة ومفيدة، حيث كان فريق راير غير متمرس.
دونكي كونغ كانتري التطوير
كان بايليس مسؤولاً عن إعادة تصميم دونكي كونغ، وأراد أن يكون التصميم مبسطًا ومدمجًا. كٌبِرتَ الميزات لجعلها أكثر وضوحًا، بينما أٌخِذَ عينيه من تصميمات باتل تودز الخاصة ببايليس. ساهم ستيف مايلز بفمه، والذي شكل الأساس لتصاميم الشخصيات الأخرى. اقترح مياموتو ربطة العنق الحمراء في رسم توضيحي بالفاكس، لأنه أراد أن يكون للشخصية قطعة مميزة من الملابس مثل قبعة ماريو. كان دونكي كونغ في الأصل يحتوي على ثلاثة أصابع فقط لكل يد، ولكن أُضيفَ الرابع عندما أبلغت نينتندو راير أن الأفراد الذين لديهم ثلاثة أصابع مرتبطون عادةً بالياكوزا في اليابان. لتطوير حركات دونكي كونغ، قضى فريق راير ساعات في حديقة حيوان تويكروس المجاورة يشاهد الغوريلا ويصورها بالفيديو، لكنهم وجدوا أن حركاتهم غير مناسبة للعبة سريعة، وبدلاً من ذلك استندوا في الرسوم المتحركة بشكل غير محكم إلى عدو حصان.
دونكي كونغ كانتري التطوير
جاءت فكرة وجود رفيق لدونكي كونغ من بحث راير عن ميكانيكيا ألعاب يشبه نظام القوة لسلسلة سوبر ماريو؛ قال غريغ مايلز «اعتقدنا أن شخصية ثانية يمكن أن تؤدي هذه الوظيفة، وأن تبدو رائعة بصريًا وتعطي اللاعب شعورًا بأنهم ليسوا بمفردهم». قصد غريغ مايلز في البداية أن يكون الشريك دونكي كونغ جونيور وأنشأ ديدي كونغ كإعادة تصميم للشخصية. ومع ذلك، اعتبرت نينتندو إعادة التصميم خروجًا كبيرًا عن الأصل، وطلبت من راير إما إعادة صياغتها أو تقديمها كشخصية جديدة. شعر مايلز أن إعادة التصميم تلائم عالم دونكي كونغ المحدث، لذلك اختارت جعلها شخصية جديدة. كانت تسمية الشخصية تمثل تحديًا، وأسقط مايلز «دينكي كونغ» المفضل لديه بعد مشاكل حقوق النشر مع دينكي تويز.
دونكي كونغ كانتري التطوير
ابتكر ستيف مايلز شخصيات كونغ الجديدة الأخرى باستخدام نموذج دونكي كونغ كقاعدة. على سبيل المثال، ابتكر فانكي كونغ من خلال أخذ نموذج دونكي كونغ وإضافة أسنان ونظارات شمسية ومنديل. قال غريغ مايلز إن الفريق فعل ذلك لعدم التفكير كثيرًا في إنشاء الشخصيات، فقط الرغبة في تشكيل فريق عمل متنوع. كان رفقاء الحيوانات، مثل رامبي وحيد القرن، امتدادًا لوظيفة ديدي كقوة. قٌطِعَ عدد من رفقاء الحيوانات، مثل البومة التي قدمت النصائح، والتي أعيد تصميمها باسم كرانكي كونغ. كان من المفترض أن يكون كرانكي، الذي اعتبرتها راير شخصية دونكي كونغ من ألعاب الصالات، شخصية تعود إلى «العصور القديمة». كتب حوار كرانكي غريغ مايلز وكريس ستامبر؛ جاءت سخرية جافة من روح الدعابة البريطانية لراير. راير تجنبت ذكر أن كرانكي كان دونكي كونغ الأصلي في اللعبة والمواد التسويقية، خوفًا من أن نينتندو لن توافق على الفكرة.
دونكي كونغ كانتري التطوير
نظرًا لأن سلسلة دونكي كونغ لم تكن لديها الكثير من الكون الراسخ، فقد أعطت نينتندو حرية راير لتوسيعه.ا اعتبر راير في البداية استخدام شخصية واريو كخصم وطور قصة سرق فيها آلة الزمن من ماريو، لكن نينتندو أمرت راير بإنشاء شخصيات أصلية بدلاً من ذلك. أٌنشِئَت شخصيات كينغ ك. روول والكريملينغز في الأصل لجوني بلاستوف وكريملينغ أرمادا، وهي لعبة مغامرات ملغية مخططة لحواسيب ماكنتوش. عندما بدأ تطوير دونكي كونغ كانتري، أعاد ستيف مايلز صياغة الكريملينغز لعالم دونكي كونغ. كان الكريملينغ يستخدمون في الأصل أسلحة واقعية، مثل البنادق، لكن هذا يتعارض مع نبرة اللعبة الخفيفة. كما أراد غريغ مايلز أن يبدو ك. روول والكريملينغز غير أكفاء، مثل شخصيات الرسوم المتحركة الشريرة ديك داستاردلي وماتلي.
دونكي كونغ كانتري التطوير
كانت دونكي كونغ كانتري واحدة من الألعاب الأولى لمشغلات ألعاب الفيديو المنزلية السائدة لاستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد معروضة مسبقًا، وهي تقنية مستخدمة في أوائل عام 1993 في اللعبة الفنلندية ستاردست لمشغل أميغا. طورت راير تقنية الضغط التي سمح للفريق بدمج المزيد من التفاصيل والرسوم المتحركة لكل نقش لمساحة ذاكرة معينة، مما يحافظ بشكل أفضل على الرسومات المعروضة مسبقًا. أطلقت نينتندو وراير على اقنية إنشاء رسومات اللعبة أدفانسد كومبيوتر موديلنغ (أيه سي إم). دفع هذا أجهزة سوبر نينتندو إلى أقصى حدودها وكان هناك قلق من أنه سيكون من المستحيل ضغط النماذج المقدمة من سيليكون غرافيكس، والتي استخدمت الملايين من الألوان، إلى 15 لونًا من سوبر نينتندو. احتلت شاشة سيليكون غرافيكس واحدة ذاكرة أكبر من خرطوشة سوبر نينتندو 32 ميغابايت بأكملها؛ قارنها غريغ مايلز بتحويل أحجية من مليون قطعة إلى 1000 أو 100 قطعة واحدة. وصف نقل الخلفيات إلى اللعبة بأنه «لعنة المشروع» وقضى «الآلاف من ساعات»في محاولة لتقسيم الصور إلى بلاطات لتناسب خرطوشة سوبر نينتندو. كانت عقلية الفريق هي محاولة ضغط صور سيليكون غرافيكس وتنفيذها حتى لو بدت مستحيلة.
دونكي كونغ كانتري التطوير
بدأ الفنانون بتقديم الشخصيات في نيربس باستخدام باورأنيميتر وإضافة الزخارف. سيقومون بعد ذلك بإنشاء الرسوم المتحركة وعرضها إطارًا تلو الآخر، قبل ضغطها لاستخدامها في اللعبة. عُولِجَت عملية أيه سي إم بواسطة حاسوب معين له أداة ملكية خاصة مماثلة لديلوكس باينت. كان التكيف مع محطات عمل سيليكون غرافيكس المتطورة أمرًا صعبًا؛ قال ستيف مايلز إن لديهم «منحنى تعليمي حاد حقًا». استخدم ثلاثة مبرمجين الآلات باستخدام دليل مستخدم ضخم «لم يكتب من وجهة نظر الفنان». لم يكن الإنترنت موجودًا في ذلك الوقت، لذلك كان على راير أن تعمل من الصفر. استغرق نموذج واحد ساعات لتقديمه، حتى يترك الفريق أجهزة الحواسيب تعمل طوال الليل. في بعض الأحيان، يغلق الفنانون أسفل أجهزة الحواسيب الخاصة بالفنانين الآخرين في منتصف العملية حتى يتمكنوا من تقديم نماذجهم. تطلبت ماكينات سيليكون غرافيكس وحدة تكييف هواء ضخمة لمنع ارتفاع درجة الحرارة، بينما عمل الفريق في حرارة الصيف دون تخفيف. أشارت شائعة إلى أن وزارة الدفاع حققت مع راير بشأن عدد محطات العمل المتقدمة؛ على الرغم من أن غريغ مايلز قال إن هذا غير صحيح، إلا أن راير تلقت شكاوى بخصوص مقدار الطاقة المستخدمة في أجهزة سيليكون غرافيكس. كما فقدت مزرعة راير حيث طٌوِّرَت اللعبة قوتها بشكل متكرر، مما أدى إلى حيرة لوحة الكهرباء. كان ساذرلاند مسؤولاً عن تنفيذ الرسومات داخل اللعبة ووجد أنه كان عليه تقليل إطارات الشخصيات في الرسوم المتحركة.
دونكي كونغ كانتري التطوير
لعرض الدقة الرسومية وإغراق اللاعب في اللعبة، اختار راير عدم تضمين شاشة عرض فردية، مع ظهور معلومات مثل الموزة الخاصة باللاعب وتعداد الحياة فقط عندما يكون ذلك مناسبًا. سمحت الرسومات المعروضة مسبقًا بأسلوب فني أكثر واقعية، لذلك قام الفريق بدمج ما كان يمكن أن يكون ببساطة منصات عائمة في ألعاب سوبر ماريو في البيئة المحيطة. على سبيل المثال، اتخذت المنصات مظهر الأشجار في الأدغال أو الممرات في المناجم. نادرًا ما حاول أيضًا الحفاظ على مظهر المستويات متسقًا بحيث لا تكون المناظر الطبيعية المختلفة تمامًا بجوار بعضها البعض. شجع تيم ستامبر، الذي تحدث مع نينتندو أمريكا كل ليلة، الفريق «على الذهاب إلى أقصى الحدود من حيث المصطلحات من المرئيات»؛ ذكر ستيف مايلز أن ستامبر أخبر الفريق أنه يريد أن تظل اللعبة جيدة لمدة عقدين من الزمن في المستقبل. أضاف جان أنه بالإضافة إلى دفع ستامبر، كان الفريق أيضًا تحت ضغط كبير لإنهاء المباراة في الوقت المناسب لعيد الشكر بسبب منافسة نينتندو مع سيجا.
دونكي كونغ كانتري التطوير
بعد أسابيع قليلة من التطوير، قدمت راير، في الوقت الذي حدد فيه الفريق كيف ستبدو اللعبة، عرضًا تجريبيًا لنينتندو في اليابان. كان من بين جمهور راير مياموتو، ومبدع غيم بوي غانبي يوكوي، ورئيس نينتندو المستقبلي جينيو تاكيدا. وفقًا لغريغ مايلز، أعجبت نينتندو، على الرغم من أن يوكوي قال إنه كان قلقًا من أن اللعبة كانت «ثلاثية الأبعاد جدًا» بحيث لا يمكن لعبها. وعزا مايلز ذلك إلى الصدمة التي شعرت بها يوكوي برؤية مثل هذه الرسومات المتقدمة.
دونكي كونغ كانتري التطوير
قام ديفيد وايز بتأليف معظم الموسيقى التصويرية بدأ وايز في التأليف كموسيقي مستقل. افترض في الأصل أنه ستستبدل موسيقاه بمؤلفات كوجي كوندو، مؤلف موسيقى سوبر ماريو، لأنه أدرك أهمية ترخيص دونكي كونغ لشركة نينتندو. طلبت راير من وايز تسجيل ثلاث نغمات تجريبية في الغابة دُمِجَت لتصبح «دي كيه آيلاند سوينغ»، مسار المستوى الأول. قال وايز: «أعتقد أن أحدهم اعتقد أن الموسيقى مناسبة، فقد عرضوا علي وظيفة بدوام كامل في راير». خصص راير 32 كيلو بت لوايز. قبل التأليف، عُرِضَت الرسوم على وايز وأعطته فرصة للعب بالمستوى الذي ستظهر به، مما منحه إحساسًا بالموسيقى التي سيؤلفها. ثم اختار وايز عينات وقام بتحسين الموسيقى للعمل على سوبر نينتندو.
دونكي كونغ كانتري الإصدار
نشرت نينتندو دونكي كونغ كانتري لسوبر نينتندو في نوفمبر 1994. صدرت اللعبة أولاً في بريطانيا في 18 نوفمبر، ثم في أمريكا الشمالية في 21 نوفمبر، ثم في أوروبا في 24 نوفمبر، ثم في اليابان في 26 نوفمبر. في اليابان، صدرت اللعبة تحت عنوان سوبر دونكي كونغ. وفقًا لراير، صدرت اللعبة قبل أسبوعين من الموعد المحدد. صدرت دونكي كونغ كانتري في نفس الوقت تقريبًا مع لعبة سيجا سونيك أند ناكلز التي صدرت على ميجا درايف، منافس سوبر نينتندو. وصفت صحيفة لوس أنجلوس تايمز الإصدارات المتزامنة بأنها «معركة» حيث أعلن كلاهما عن التقدم التكنولوجي الثوري (تقنية القفل لسونيك أند ناكلز والرسومات ثلاثية الأبعاد لدونكي كونغ كانتري).
دونكي كونغ كانتري الإصدار
كشف رئيس مجلس إدارة شركة نينتندو أمريكا هوارد لينكولن عن دونكي كونغ كانتري في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية في شيكاغو، والذي استمر من 23 إلى 25 يونيو 1994. وفقًا لبايليس، قضت راير حوالي شهر في التحضير للكشف. كشف النقاب عن تسلسلات مختلفة لأسلوب اللعب ولم يكشف عن أن دونكي كونغ كانتري كانت إحدى ألعاب سوبر نينتندو حتى نهاية العرض التقديمي، مما أدى إلى خداع الجمهور للاعتقاد بأنه من المفترض أن يكون لمشغل نينتندو 64 القادم في ذلك الوقت من نينتندو. اعتبر ستيف مايلز الصدمة التي شعر بها الجمهور بعد أن علم أنه سيطلقها لسوبر نينتندو «أكثر اللحظات فخراً في مسيرتي في صناعة الألعاب». دُعِّمَت دونكي كونغ كانتري بحملة تسويقية كبيرة بشكل استثنائي. وفقًا لصحيفة لوس أنجلوس تايمز، أنفقت نينتندو 16 مليون دولار على تسويق دونكي كونغ كانتري في أمريكا وحدها؛ في ذلك الوقت، كان متوسط ميزانية إصدارات الألعاب المهمة أقل بكثير من 5 ملايين دولار. كان أيضًا أحد الألعاب الرئيسية في حملة بلاي إت لاود! التسويقية من نينتندو.
دونكي كونغ كانتري الإصدار
أرسلت نينتنو شريط في إتش إس للترويج، دونكي كونغ كانتري: إكسبوزد، إلى المشتركين في مجلة نينتندو باور. يقدم برنامج إكسبوزد، الذي يستضيفه الممثل الكوميدي جوش وولف، لمحة «من وراء الكواليس» عن تريهاوس، قسم نينتندو أمريكا حيث تُختَبَر الألعاب. كتب جاستن بيروب من نينتندو ورلد ريبورت أن إكسبوزد كانت «على الأرجح المرة الأولى التي يتعلم فيها معظم الأشخاص خارج نينتندو عن [تريهاوس]» و«سمح للاعبين بمشاهدة لعبة أثناء العمل في المنزل قبل إصدارها... الألعاب القادمة لم تعد مقتصرة على المجلات». يعرض برنامج إكسبوزد أيضًا نصائح حول أسلوب اللعب ومقابلات. يختتم المقطع بتذكير المشاهدين بأن اللعبة متاحة فقط على سوبر نينتندو ف16 بت، وليس على مشغلات 32 بت وسي دي-روم منافسة (مثل ميجا سي دي و32إكس) التي تتميز بقوة معالجة فائقة.
دونكي كونغ كانتري الإصدار
في أكتوبر 1994، أقامت نينتندو أمريكا حملة ترويجية عبر الإنترنت من خلال خدمة الإنترنت كومبوسيرف. تضمنت الحملة عينات فيديو قابلة للتنزيل من اللعبة، ومسابقة تريفيا شارك فيها 800 شخص، ومؤتمر محادثة عبر الإنترنت لمدة ساعة حضره 80 شخصًا، حيث أجاب لينكولن، والرئيس مينورو أراكاوا ونائب رئيس التسويق بيتر مين على الأسئلة. يمثل عرض نينتندو كومبوسيرف الترويجي مثالًا مبكرًا على شركة ألعاب فيديو كبرى تستخدم الإنترنت للترويج لمنتجاتها. كما دخلت نينتندو أمريكا أيضًا في شراكة مع كلوقز في حملة ترويجية حيث ظهر تغليف حبوب الإفطار من كلوقز بفن شخصية دونكي كونغ كانتري وأعلن عن التبرع بالجائزة. استمرت الحملة من إطلاق اللعبة في نوفمبر 1994 حتى أبريل 1995.
وصف ديفيد ديرينزو، الذي يكتب لهاردكور غيمينغ 101، عرض نينتندو دونكي كونغ كانتري بأنه «حملة تسويقية خاطفة»: "لقد كان في كل مكان. لا يمكنك الهروب منه. كان على غلاف كل مجلة. كان على شاشات ضخمة وفرضية وسرادق في وول مارت وغيم ستوب... بالنسبة لأطفال تلك الحقبة، بدا يوم 20 نوفمبر وكأنه عشية ثورة ". أدى التركيز على المرئيات التي تقدمها شركة دونكي كونغ كانتري إلى بناء ترقب للإصدار. ساهم شريط في إتش إس المكشوف أيضًا بشكل كبير في الضجيج وستكرر نينتندو الاستراتيجية مع الإصدارات المستقبلية مثل ستار فوكس 64 (1997) توقعت نينتندو بيع ما يقرب من مليوني وحدة دونكي كونغ كانتري في شهر واحد؛ أقر ماين بأن هذا كان توقعًا غير مسبوق، لكنه قال «إنه يستند إلى ردود الفعل غير الرسمية التي تلقيناها من لاعبي الألعاب وتجار التجزئة. إنه شيء لم يروا ما يكفي منه، من حيث المكونات الخارقة، وهو ما يؤدي إلى تقدم الولاية من اللعب والمرئيات والصوت».
دونكي كونغ كانتري التقييم
حازت لعبة دونكي كونغ كانتري على استحسان النقاد عندما صدرت في نوفمبر 1994. راجع غيم رانكينغز اللعبة، فحصلت نسخة سوبر نينتندو على 89٪، ونسخة غيم بوي كولر على 90٪، ونسخة غيم بوي أدفانس على 79٪. راجعت ميتاكريتيك أيضًا نسخة غيم بوي أدفانس لتحصل على نتيجة 78/100.
دونكي كونغ كانتري التقييم
أشاد النقاد بالاستخدام الجديد للعبة لنماذج ثلاثية الأبعاد والمرئيات مسبقة الصنع، حيث أشار الكثيرون إلى أن رسوماتها كانت الأولى من نوعها وساعدت في تمييزها عن معاصريها. أشاد كل من لوكاس توماس من آي جي إن وسكوت ماريوت من أول غيم بالتقنيات المرئية المتقدمة للعبة وأعربوا عن دهشتهم من أن مشغل نينتندو المكون من 16 بت يمكن أن يوفر مثل هذه الحيوية، بينما شعر فرانك بروفو من غيم سبوت أن براعة دونكي كونغ كانتري الرسومية تنافس رسومات مشغلات 32 بت القادمة. قال ميشيل غارنييه من جويكس فيديو إن العرض قدم عمقًا جديدًا للواقعية. في وقت لاحق، قال أليكس أولني من نينتندو لايف إن الرسومات الرائدة ستنجو من اختبار الزمن، بينما نادية أكسفورد من يو إس غيمر أكثر تشككًا، حيث قال إنه على الرغم من «الاقتران غير المقدس» لرسومات دونكي كونغ كانتري التي قُدِّمَت مسبقًا ومعالج سور نينتندو، فقد تضمنت اللعبة مجموعة متنوعة من الخلفيات «الرقيقة الورقية». بوب شتراوس الذي يكتب لإنترتينمنت ويكلي، قال أن الخلفيات كانت «شبيهة بالأفلام» وأشادت بنسيجها «الوحشي» وشخصياتها ثلاثية الأبعاد الرائعة. اعتبرت فيرا برينكمان من أكتوالر سوفتوير ماركت أن الرسومات هي أفضل ما شاهدته على سوبر نينتندو، مع مدح خاص للرسوم المتحركة السائلة. أعرب جيف بيرسون من نينتندوجو عن تقديره لخلفية الخلفية الغامرة وقال إن دونكي كونغ كانتري «تحفة بصرية» وأفضل لعبة على سوبر نينتندو. اعتقد أليكسي كوبالني من توب سيكريت أن صور اللعبة كانت أفضل من تلك الموجودة في دوم ووصفهم ب«السحر». قبل وقت قصير من إصدار دونكي كونغ كانتري 2، كتب شيت ماكدونيل من نيكست جينرايشن أن دونكي كونغ كانتري تتميز بأفضل الرسومات على مشغل منزلي، مدعومًا بلوحة الألوان «المتفوقة» لسوبر نينتندو.
دونكي كونغ كانتري التقييم
على الرغم من أن النقاد المعاصرين أشادوا بالمنصات السلسة وسريعة الخطى، إلا أن بعض مراجعين الريترو اتخذوا منذ ذلك الحين موقفًا أكثر انتقادًا ووصفوا أسلوب لعبها بأنها مبالغ فيها. شعر توماس أن صور دونكي كونغ كانتري ضحت باللعب لصالح المبيعات السريعة و«جذب الانتباه على المدى القصير» والذي لم يرق إلى مستوى بعض تصاميم ألعاب مياموتو «المصقولة». ردد ماريوت هذا من خلال انتقاد افتقار اللعبة إلى الأصالة ونطاق الحركات الهجومية الضحلة لدونكي وديدي كونغ، بينما شعر بروفو، على الرغم من الاعتراف بجاذبيتها التي تسبب الإدمان، أنها تتمتع بأسلوب لعب «مباشرة». شعرت ماكدونيل أن أسلوب اللعب في دونكي كونغ كانتري منعتها من كونها شركة نينتندو الشهيرة بحد ذاتها. كانت أكسفورد واحدة من نقاد الريترو الذين قدروا أسلوب لعبها سريع التدفق، وكتبت أن مستوياتها تتميز بجو «قمعي بشكل مدهش» والذي تجنب الخلفيات المثالية للمنصات الأخرى. اعتقد شتراوس أنه من الحكمة أن تختار نينتندو عدم محاكاة أسلوب اللعب بأسلوب الصالات للعبة دونكي كونغ الأصلية، في حين اعتبر أولني أن آليات تأرجح الحبل وتفجير البرميل الجديدة في اللعبة تعد تباينًا مُرَّحبًا به. دعت الأسرار إلى الثناء بين كل من المراجعين المعاصرين ومراجعين الريترو: اعتبر غارنييه أن تنوع اللعبة في «رفاق الحيوانات» والمقتنيات السرية هو أحد نقاط قوتها الرئيسية، قائلاً إن الهدف المتمثل في تحقيق معدل إكمال بنسبة 101٪ من خلال العثور على جميع الأسرار يضيف قيمة إعادة «مبهجة». وافق ماريوت وتوماس، معتبرين أن مستويات المكافأة المخفية تضيف طبقة جديدة من إمكانية اللعب من خلال إثارة فضول اللاعب باستمرار. اعتبر كارن بيانكو من كيوبد3 أن مهمة العثور على ثروة من أسرار اللعبة «ليست مملة أبدًا»، على الرغم من أنه أشار إلى أن ارتفاعها في الصعوبة قد يغرس الإحباط لدى البعض. كما أثارت معارك رؤساء دونكي كونغ كانتري شكاوى بين النقاد: فقد وجد كل من أكسفورد، وأولني، وبيرسون، وبيانكو أن الرؤساء ضعفاء وغير ملهمين ومتكررون.
دونكي كونغ كانتري التقييم
جذبت الموسيقى التصويرية في الغلاف الجوي لوايز شهرة عالمية. اعتبر أكسفورد أن الموسيقى التصويرية للعبة تضفي بشكل إيجابي على طابعها «القمعي» وأثنى على ظهور وايز لأول مرة في السلسلة، في حين شعر ماريوت أن أداءه يقدم بعضًا من أغنى الأصوات على سوبر نينتندو. أعطى غارنييه مدحًا خاصًا لتنوع الموسيقى التصويرية، مشيدًا بالتذبذب الإيقاعي بين المستويات والمؤثرات الصوتية المميزة، حيث يضيف البعض «تمامًا» إلى بيئات اللعبة المظلمة. وبالمثل، أثنى شتراوس على موسيقى «جودة الأقراص المضغوطة» بينما اعتقد كوبالني أن الموسيقى التصويرية «الآسرة» لوايز أكدت أنها تحفة فنية بحد ذاتها. أشاد بيرسون بالموضوع الموسيقي الفريد لكل مستوى واعتبر كل منها انعكاس دقيق لبيئاتهم، مع ملاحظة أنه يدفع شريحة صوت سوبر نينتندو إلى أقصى الحدود، جنبًا إلى جنب مع براعتها الرسومية.
دونكي كونغ كانتري التقييم
حققت لعبة دونكي كونغ كانتري نجاحًا تجاريًا عند إصدارها في نوفمبر 1994. باعت اللعبة أكثر من 500000 خرطوشة في أسبوعها الأول. بعد شهر من إصدارها في الولايات المتحدة، وصلت مبيعاتها إلى ما يقرب من 500000 نسخة. كانت دونكي كونغ كانتري عاملاً رئيسياً في الحفاظ على ارتفاع مبيعات سوبر نينتندو في وقت بدأ فيه الجيل القادم من مشغلات ألعاب الفيديو ، بما في ذلك سوني بلاي ستيشن وسيجا ساترن. باعت اللعبة ستة ملايين وحدة في موسم العطلات الأول. استمرت في بيع 7 ملايين نسخة في جميع أنحاء العالم في أربعة أشهر، و7.5 مليون خرطوشة في خمسة أشهر، بإيرادات جملة تزيد عن 500 مليون دولار.
بعد بيع 9.3 مليون وحدة، أصبحت دونكي كونغ كانتري ثالث أكثر ألعاب سوبر نينتندو مبيعًا، وسجل رقمًا قياسيًا لأسرع لعبة فيديو مبيعًا في ذلك الوقت. باعت نسخة غيم بوي أدفانس من اللعبة 960.000 نسخة في الولايات المتحدة، وحصلت على 26 مليون دولار بحلول أغسطس 2006. بين يناير 2000 وأغسطس 2006، كانت اللعبة تاسع عشر أكثر لعبة مبيعا على مشغلات نينتندو المحمولة في الولايات المتحدة.
دونكي كونغ كانتري التقييم
فازت دونكي كونغ كانتري بالعديد من جوائز لعبة العام. وحصلت على جائزة أفضل إنجاز رسومي لشركة غيم برو في معرض الإلكترونيات الاستهلاكية لعام 1994، وفازت بالعديد من الجوائز من إلكترونك غيمينغ مونثلي، بما في ذلك أفضل لعبة سوبر نينتندو، وأفضل رسوم متحركة، وأفضل لعبة ثنائية، ولعبة العام، في جوائز ألعاب الفيديو لعام 1994. كما حصلت أيضًا على جائزة نينتندو باور لأفضل لعبة شاملة لعام 1994 وجائزتي من اختيار الأطفال في 1994 و1995 عن لعبة الفيديو المفضلة. هي اللعبة الوحيدة المدرجة في قائمة أفضل عشرة ألعاب لعام 1994 في مجلة تايم. كانت نسخة غيم بوي كولر وصيفةً (أي في المركز الثاني) لجائزة غيم سبوت السنوية «أفضل لعبة غيم بوي كولر» و«أفضل لعبة منصات»، حيث خسرت أمام دراغون واريور I & II وبانجو-توي، على التوالي.
دونكي كونغ كانتري الميراث
أكد كل من النقاد المعاصرين والريترو بشكل متماسك أن جاذبية دونكي كونغ كانتري المرئية ساعدت في زيادة عمر سوبر نينتندو وساعدت نينتندو على حفظ ماء الوجه في فترة عدم اليقين للألعاب القائمة على الخرطوشة؛ وأشار ماثيو كاسل من مجلة نينتندو الرسمية أن اللعبة جلبت رسومات من الجيل التالي إلى المشغل قبل 12 يومًا فقط من إصدار بلاي ستيشن الياباني المنافس، مما يثبت للمستهلكين أن الترقية الفورية لم تكن ضرورية. كتب لوكاس توماس من آي جي إن أن اللعبة «أنقذت سوبر نينتندو» وساعدت تنشيط المبيعات من خلال إعادة العديد من المعجبين الذين تركوا المشغل. على العكس من ذلك، شعر توم برامويل من يورو غيمر بأن العديد من المعجبين أعطوا اهتمامًا لا داعي له بعمر دونكي كونغ كانتري ولاحظ أنه أصبح من «المألوف» كره رسوماتها. وصف باريش دونكي كونغ كانتري بأنها «خدعة» نينتندو لجعل سوبر نينتندو يبدو كما لو يمكن مقارنتها بالأجهزة المتفوقة التي قدمها بلاي ستيشن وساترن. أخفقت الدقة المرئية ما شعرت به باريش أنها كانت أقل شأناً في أسلوب اللعب بالنسبة لألعاب إصدار سوبر نينتندو مثل سوبر ماريو ورلد (1990). وقد أُدرِجَت اللعبة في قوائم تضم أكثر الألعاب التي بالغوا في تقديرها على الإطلاق؛ لخصها فريق عمل إلكترونك غيمينغ مونثلي وتتابعاتها على أنها ألعاب «حظيت باحترام أكبر مما تستحقه حقًا». ومع ذلك، ظهرت اللعبة أيضًا في العديد من القوائم التي صُنِّفَت أعظم ألعاب الفيديو على الإطلاق.