hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
رايخ-روندفونك جيسلشافت تأميم
في صيف عام 1932، بدأت الحكومة الألمانية بقيادة المستشارة فرانز فون بابين في السيطرة على شركات البث التابعة لـ RRG، وتم الوصول إلى السيطرة الكاملة على الشركة في عام 1934.   كما أصبحت هيئات البث الإقليمية معتمدة على RRG لتصبح فروعًا محلية.  كان على مجلس الإدارة قبول ممثل، أشرف على البرمجة،  بتفويض من وزير الداخلية، فيلهلم فون جايل.
خلال عملية جلايش شالتونج بعد وصول هتلر للسلطة في عام 1933، تم تأميم RRG من قبل الحكومة النازية واستخدمت على نطاق واسع من قبل وزارة التنوير والدعاية العامة تحت جوزيف غوبلز  لإملاء البرامج الإذاعية.  في 30 يناير 1933، بينما فرض وزير الداخلية الجديد فيلهلم فريك البث المباشر لمسيرات المشعل، استقال رئيس RRG هانز بريدو وحل محله يوجين هاداموفسكي. تم القبض على العديد من المديرين السابقين وسجنهم. اعتبارًا من 1 أبريل 1934، تم تأسيس شركات البث الإقليمية باسم Reichssender.
أرشيف البث الألماني
أرشيف البث الألماني ( Deutsches Rundfunkarchiv ؛ DRA) هو مؤسسة غير ربحية تدعمها إيه آر دي. تأسست في عام 1952 باسم «أرشيف الصوت الألماني». يغطي الجوانب الأساسية لتطوير البث الألماني. يوجد اليوم في موقعين: فرانكفورت أم مين وبوتسدام - بابلسبيرج (برلين سابقًا).
عبد الله أبو السمح
عبد الله أبو السمح كان صحفياً سعودياً يكتب في صحيفة عكاظ السعودية. والده هو عبد الظاهر أبو السمح إمام الحرم الكي السابق.
عبد الله أبو السمح المولد والنشأة
ولد أبو السمح في مكة في 1355 هـ، وهو الابن الأصغر لعبد الظاهر أبو السمح إمام الحرم المكي السابق. تلقى تعليمه الابتدائي والإعدادي والثانوي في مكة، ثم ابتعث إلى القاهرة للدراسة الجامعية فالتحق بكلية الآداب قسم الصحافة بجامعة القاهرة. كما ابتعث إلى الولايات المتحدة وحصل على الماجستير منها.
عبد الله أبو السمح الحياة المهنية
بدأ حياته المهنية أثناء دراسته الجامعية في جريدة حراء واستمر فيها حتى اندماجها مع جريدة الندوة في 1959، فانتقل إلى جريدة البلاد. تركزت كتاباته في البداية على الجانب الأدبي والقصة القصيرة. عاد إلى الكتابة الصحفية في صحيفة عكاظ بعد توقف دام 15 عاماً، وكان له فيها زاوية بعنوان «رأي آخر»، وزاويته الشهيرة «مداولات» بالصفحة الأخيرة. كما كتب في كثير من الصحف السعودية الأخرى.
تولى منصب مدير وكالة الأنباء السعودية، وعمل في وزارة الثقافة والإعلام السعودية ووزارة المالية السعودية، كما عمل في وزارة الداخلية السعودية وأسس مجلة الأمن التابعة لها، والتي تعد أول صحيفة للشرطة بالبلاد، وكذلك شارك في تأسيس كلية البترول والمعادن (جامعة الملك فهد للبترول والمعادن حالياً)، بالإضافة لإدارة تلفزيون جدة.
عبد الله أبو السمح الوفاة
توفي أبو السمح في صباح الجمعة 3 نوفمبر 2017، وصليت جنازته بعد صلاة الجمعة في مسجد اللامي بجدة، ودفن بمقبرة الفيصلية بها.
فيلهلم فون جايل
فيلهلم موريتز إيغون فريهر فون غايل (4 فبراير 1879 - 7 نوفمبر 1945) قاضيا ألمانيا وسياسيًا في حزب الشعب الوطني الألماني (DNVP).
فيلهلم فون جايل سيرة شخصية
ولد في كنيغسبرغ العاصمة البروسية محافظة بروسيا الشرقية (اليوم كالينينغراد، روسيا )، ودرس القانون في جامعات برلين، غوتنغن وبون. في عام 1909 أصبح مدير Ostpreussische Landgesellschaft، مجتمع مستوطنة لشرق بروسيا.
بعد استقالة المستشار فون بابن في 17 نوفمبر، فقد جايل منصبه بتعيين حكومة كورت فون شليشر في 3 ديسمبر 1932. توفي في بوتسدام بعد وقت قصير من نهاية الحرب العالمية الثانية.
فيلهلم فون جايل ملاحظات
Regarding personal names: Freiherr was a title, translated as بارون, not a first or middle name. Before 1919 preceding the first name, former titles are with people alive after 1919 dependent parts of the surname, thus preceding the main surname and not to be translated. The female forms are فرايهر and فرايهر.
محمد بن ددوش
محمد بن ددوش (1929 - 20 نوفمبر 2023)، هو إعلامي ومدير الإذاعة المغربية الأسبق. وصحافي سابق في الشركة الوطنية للإذاعة والتلفزة، وقد قام بتغطية محطات ومناسبات مهمة في تاريخ المغرب، كعودة محمد الخامس من المنفى، والانقلاب العسكري على الحسن الثاني، والمسيرة الخضراء.
محمد بن ددوش مسيرته
وُلد عام 1929م بمدينة تلمسان بالجزائر، درس في بجامعة القرويين بفاس وإلتحق بالإذاعة المغربية سنة 1952 حيث بدأ مسيرته في الإذاعة الوطنية بترجمة نشرة الأخبار من اللغة الفرنسية إلى اللغة العربية وإذاعتها، وأصبح مديراً للإذاعة الوطنية ما بين 1974 و1986، كما شغل منصب مستشار إعلامي في ديوان الأمين العام لمنظمة المؤتمر الإسلامي وشارك بكتابات متنوعة في مختلف الصحف المغربية وحاز على عدة أوسمة وطنية ودولية.
محمد بن ددوش وفاته
توفي صباح يوم الاثنين 20 نونبر 2023 بمدينة الرباط، عن عمر يناهز 94 سنة.
غنيمة فهد المرزوق
غنيمة فهد المرزوق (1937 - 2013)، هي صحفية كويتية وهي مؤسسة مجلة أسرتي وأول رئيسة تحرير مؤهلة للعمل الصحافي علمياً واكاديمياً بالخليج العربي.
غنيمة فهد المرزوق حياتها
ولدت في الكويت تحديداً في منطقة القبلة(الجبلة)  في سنة 1937م وقد كان ترتيبها الثالث مع اخ واخت ، فوالدها هو فهد مرزوق المرزوق عضو مجلس المعارف والمجلس البلدي وهو أحد المشاركين في تأسيس بنك الكويت الوطني ، كما تلقت تعليمها في بداية حياتها في الهند بحكم تجارة والدها الذي كان يتنقل ما بين الكويت والهند في أربعينات القرن العشرين. التحقت بالمدرسة القبلية في المرحلة الثانوية ونشرت أول مقال لها وهي طالبة في الثانوية في مجلة البعثة الصادرة في القاهرة عن بيت الكويت. وفي الستينات درست الصحافة بجامعة القاهرة (كلية الآداب - قسم الصحافة) بدعم من والدها.
’’كان خلف الاختيار والقرار نوع من التحدي، تحدي الذات وتحدي القيود التي كانت قائمة في ذلك الوقت ’’
تزوجت من فجحان هلال المطيري في مارس 1963 وفي 1964 حصلت على درجة ليسانس الآداب قسم الصحافة ثم عادت إلى الكويت ليهديها زوجها تصريح إصدار مجلتها وهنا قد أسست مجلة أسرتي. عام 1965 تم إصدار أول عدد من مجلة اسرتي كأول مجلة متخصصة في شؤون الأسرة والمرأة بمنطقة الخليج والثانية عربياً، وأصبحت أول رئيس تحرير امرأة مؤهلة للعمل الصحافي علمياَ واكاديمياَ في الخليج.
غنيمة فهد المرزوق الانجازات
2006 منحت من قبل اتحاد الصحفيين الدولي واتحاد الناشرين الدولي ومركز دبي للاستشارات والابحاث والاعلام جائزة ’’انجاز العمر’’ - مؤتمر الشرق الأوسط للنشر وذلك عن تاسيسها لافضل مجلة اسرية في المنطقة
2011 كررمتها الامانة العامة للعمل الخيري بجمعية الإصلاح الاجتماعي عن اعمالها في الخير ضمن مجموعة من اصحاب الايادي البيضاء تحت رعاية سمو رئيس مجلسالوزراء السابق الشيخ ناصر المحمد الصباح
السادة الأفاضل (فلم)
السادة الأفاضل (بالإنجليزية: The Gentlemen) هو فيلم أكشن اجرامي كوميدي أُنتج عام 2019 من تأليف وإخراج غاي ريتشي، من قصة لإيفان أتكينسون، ومارن ديفيز، وريتشي. نجوم الفيلم هم ماثيو ماكونهي وتشارلي هونام وهنري جولدينج وميشيل دوكيري وجيريمي سترونج وإدي مارسان وكولين فاريل وهيو غرانت. تتحدث القصة عن ملك ضخم للماريجوانا في إنجلترا يتطلع إلى بيع أعماله التجارية، مما أدى إلى سلسلة من الابتزاز وخطط لتقويضه.
شربل زيادة
شربل زيادة (21 نوفمبر  1969-) ممثل ومقدم برامج لبناني.
شربل زيادة مشواره المهني
تخرج من كلية الفنون الجميلة الجامعة اللبنانية عام 1992، انطلاقته كانت في التمثيل من خلال عدة مسرحيات وتعامل بها مع مخرجين أمثال مروان نجار، جورج شلهوب  ريمون جبارة ومسلسلات أبرزها شارع الكسليك والينابيع أول برنامج قدمه بعنوان «البيت السعيد» على قناة الجديد  بمشاركة رنا تلحوق عام 1993 ، سافر للولايات المتحدة الأمريكية لمدة خمس سنوات لكنه عاد بعدها إلى لبنان شهرته جاءت بعد تقديمه برنامج «يا عمري» على شاشة تلفزيون المستقبل بمشاركة ملكة جمال لبنان نسرين نصر من 2000 -2003 والذي أخرجته نادين لبكي، توقف بعدها مدة عشرة سنوات عن التمثيل ليتفرغ لشركة الإنتاج التي أسسها لكنه عاد بعدها
لتقديم برنامج «مثل ما أنت» مع برناديت حديب
راديكا مادان
راديكا مادان (بالإنجليزية: Radhika Madan)‏ (ولدت في 1 مايو 1995) ممثلة سينمائية هندية وشخصية تلفزيونية ومدربة رقص سابقة. اشتهرت تلفزيونيا في عام 2014 مع الدراما الرومانسية ميري آشيكي توم سي هاي وسينمائياً في فيلم باتاكاه عام 2018
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو
يمتد تاريخ ألعاب الفيديو لفترة من الزمن بين اختراع أول لعبة إلكترونية والآن، مما يغطي الكثير من الاختراعات والتطويرات. وصلت ألعاب الفيديو إلى شعبية التيار في عقدي 1970 و1980، عندما ظهرت صناديق الألعاب و‌منصات ألعاب الفيديو و‌ألعاب الحواسيب الشخصية للجمهور. منذ ذلك الحين، أصبحت لألعاب الفيديو مكانة شعبية في الترفيه وجزء من الثقافة الحديثة في أغلب أنحاء العالم. التاريخ المبكر لألعاب الفيديو يغطي الفترة بين أول لعبة إلكترونية تفاعلية بشاشة إلكترونية في 1947 وأولى ألعاب الفيديو الحقيقية في أوائل عقد 1950 ونهضة ألعاب صناديق الألعاب المبكرة في عقد 1970 (بونغ وبداية الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو و‌ماغنافوكس أوديسي، جميعها في 1972). كان هناك آنذاك مدى عريض من الأجهزة والاختراعات التي تتطابق مع تقدمات كبيرة في تقنية الحوسبة، وأول استخدام للعبة فيديو حقيقية معتمدة على المصطلح «لعبة فيديو».
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو
بعد اختراع أنبوب أشعة الكاثود - أول لعبة إلكترونية تفاعلية وأول استخدام للشاشة الإلكترونية - عام 1947 صُنِعت ألعاب الفيديو الحقيقية الأولى في أوائل عقد 1950. في البداية صُنعت الألعاب على أنها براهين تقنية - مثل حاسوبي بيرتي المخ و‌نمرود في 1950 و1951 - وأصبحت أيضًا ألعاب الفيديو اختصاصًا للبحث الأكاديمي. صُنِعت سلسلة من الألعاب - تحاكي عمومًا الألعاب اللوحية الحقيقية - في معاهد بحثية متعددة لتصفح البرمجة و‌التفاعل الإنساني الحاسوبي وخوارزميات الحاسوب. هذه الألعاب تتضمن إكس أو إكس وبرنامج الضامة لكريستوفر ستراشي في 1952، أول لعبتين برمجتيين تستخدمان شاشة أنبوب الأشعة المهبطية، وعدة برامج للعبتي الشطرنج والداما. من المحتمل أن أول لعبة مصنوعة للمتعة ببساطة كانت تنس فور تو لعام 1958، والتي تتميز برسوميات متحركة على راسم إشارة. بتحسن تقنية الحوسبة على مر التاريخ، أصبحت الحواسيب أصغر وأسرع، والقدرة على العمل عليها كانت متاحة لموظفي الجامعات والطلبة غير المتخرجين بنهاية عقد 1950. هؤلاء المبرمجون الجدد شرعوا بإنشاء ألعاب لأغراض غير أكاديمية، مما أدى إلى إصدار حرب الفضاء! عام 1962 وهي إحدى أقدم الألعاب الحاسوبية الرقمية المعروفة تصبح متاحة خارج المعاهد البحثية.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو
على مدار ما تبقى من عقد 1960 زاد عدد المبرمجين الذين كتبوا ألعاب حاسوب رقمية، والتي كانت تُباع أحيانًا في قوائم. بزيادة جمهور ألعاب الفيديو إلى أكثر من عشرات المعاهد البحثية وانخفاض تكاليف الحواسيب، وتأليف لغات البرمجة التي تعمل على أنواع متعددة من الحواسيب، بدأت عمليات تطوير لشريحة عريضة من الألعاب. انتقلت ألعاب الفيديو إلى حقبة جديدة في أوائل عقد 1970 بإطلاق صناعة ألعاب الفيديو التجارية في 1971 بظهور لعبة صندوق الألعاب النقدية لعبة المجرة وبإصدار لعبة صندوق الألعاب الأولى فضاء الحاسوب، ولاحقًا في 1972 بإصدار لعبة صندوق الألعاب الناجحة بشكل هائل بونغ وأول مشغل ألعاب فيديو منزلي - ماغنافوكس أوديسي - والذي استهل الجيل الأول من أنظمة ألعاب الفيديو.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو تعريف لعبة الفيديو
مصطلح «لعبة فيديو» تطور على مدار العقود من مصطلح تقني بحت إلى مبدأ عام يُعرَّف فئة جديدة من الترفيه التفاعلي. تقنيًا - بالنسبة إلى منتج لعبة الفيديو بالاصطلاحات المبكرة - يجب انتقال إشارة فيديو إلى أنبوب أشعة مهبطية والتي تُنشئ صورة مُنقَّطة على شاشة. هذا التعريف سيستبعد ألعاب الحاسوب المبكرة التي أخرجت نتائج إلى طابعة أو مبرقة كاتبة عوضًا عن الشاشات وأي لعبة تعمل على شاشة فحص شعاعي وأي لعبة تُلعب على شاشة حديثة ذات دقة عالية ومعظم أنظمة الألعاب المحمولة. من منظور تقني، من الأفضل تسمية هذه الألعاب «ألعابًا إلكترونية» أو «ألعابًا حاسوبية».
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو تعريف لعبة الفيديو
حاد اليوم مصطلح «لعبة فيديو» تمامًا عن تعريفه التقني البحت وأصبح يشمل مدى أوسع من التقنية. في حين أن المصطلح لا زال غير محدد بدقة، فإنه عامةً يشمل أي لعبة تُلعَب على جهاز مكون من دوائر إلكترونية منطقية تجسد عنصري التفاعل وتُخرِج نتائج أفعال اللاعبين إلى الشاشة. باتباع هذا التعريف العريض، سنجد أن أول لعبة فيديو قد ظهرت في عقد 1950؛ وكانت مرتبطة بشكل كبير بالمشاريع البحثية في الجامعات والمؤسسات الكبرى، ومع ذلك، كان لها تأثير ضئيل على بعضها البعض بسبب غرضها الابتدائي بأنها أجهزة أكاديمية ودعائية عوضًا على أن تكون ألعابًا ترفيهية.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو تعريف لعبة الفيديو
أسلاف هذه الألعاب تتضمن أنبوب أشعة الكاثود، أقدم الألعاب الإلكترونية التفاعلية وهي أيضًا أول لعبة تستخدم شاشة أنبوب الأشعة المهبطية. يحاكي اللاعب مسار قذيفة مدفعية على شاشة أنبوب أشعة مهبطية متصلة براسم إشارة، بمجموعة من المقابض والمفاتيح. يستخدم الجهاز إلكترونيات تناظرية بحتة ولا يستخدم أي حاسوب رقمي أو جهاز ذاكرة أو ينفذ برنامج. كانت تلك براءة اختراع من توماس غولدسميث الابن وإستل راي مان في 1947. في حين أن الفكرة خلف اللعبة كان من المحتمل استخدامها على أنها شاشة تلفاز وبالتالي بيع الاختراع إلى الزبائن، ولأن غولدسميث ومان عملا في شركة تصميم تلفاز معامل دومونت، براءة الاختراع الأولى للعبة إلكترونية، لم تُستخدم مطلقًا ولم يُصنَّع من الجهاز أكثر من النماذج اليدوية الأصلية. هذا ومع نقص الدوائر الإلكترونية المنطقية، أبعد الجهاز عن اعتباره لعبة الفيديو الأولى. في نفس وقت اختراع الجهاز تقريبًا، طور آلان تورنغ و‌ديفيد تشامبرناون أقدم لعبة حاسوب معروفة في 1948، وهي محاكاة للشرطنح تسمى توروشامب، بالرغم أنها لم تُنفّّذ على حاسوب لأن النص البرمجي كان معقدًا للغاية لدرجة أنه لم يعمل على آلات ذلك العصر. اختبر تورنغ النص في لعبة في 1952 إذ أنه قلد عملية النص البرمجي في لعبة شطرنج حقيقية ضد منافس، ولكنه لم يستطع تشغيل البرنامج على حاسوب.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب ابتدائية
أقدم لعبة إلكترونية معروفة للعامة ومُثبَتة قد صُنعت في 1950. كانت بيرتي المخ لعبة إكس-أو لصندوق الألعاب، بناها جوزيف كيتس لمعرض كندا الوطني لعام 1950. لاستعراض صمامه المفرغ المصغر، أنبوب أديترون، صمم حاسوب مخصص لاستخدامه، والذي بناه بمساعدة مهندسين من روجرز ماجيستك. الحاسوب المعدني الكبير - والذي بلغ طوله إلى 4 أمتار - كان بإمكانه فقط تشغيل إكس أو على شاشة مدعومة بمصباح، وكان مثبتًا في مبنى الهندسة في معرض كندا الوطني من 25 أغسطس وحتى 9 سبتمبر 1950. كانت اللعبة ناجحة في المعرض الذي استمر أسبوعين، إذ أن الحاضرين قد اصطفوا ليلعبوها وكان كيتس يعدل الصعوبة من سهل إلى صعب لأجل اللاعبين. بعد المعرض، فُكِك بيرتي، وأصبح حداثة «منسية». قال كيتس أنه كان يعمل على مشاريع كثيرة للغاية في نفس الوقت ولم يكن لديه طاقة ليحافظ على على الجهاز، بالرغم من أهميته.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب ابتدائية
بعد سنة تقريبًا في 5 مايو 1951، الحاسوب نمرود - المصنوع من شركة الهندسة ومطورة الحاسوب الناشئة فيرانتي - كان معروضًا في مهرجان بريطانيا، ثم عُرض لمدة ثلاثة أسابيع في أكتوبر في عرض برلين الصناعي قبل أن يُفكَك. باستخدام لوحة ضوئية للشاشة، وصُمم حصريًا للعب لعبة نيم؛ الحركات كان يؤديها اللاعبون بالضغط على الأزرار التي تتجاوب مع الأضواء. كان بإمكان نمرود تشغيل إما اللعبة التقليدية أو الشكل «المعكوس» منها. كان الجهاز طوله 1.5 متر وعرضه 3.6 متر وعمقه 2.7 متر. كان الجهاز مبني على آلة تشغل نيم أقدم، «نيماترون»، صممها إدوارد كوندون وبنتها ويستينغهاوس إلكتريك في 1940 للعرض في معرض نيويورك العالمي. بُنيت «نيماترون» من مرحلات كهروميكانيكية وكانت تزن أكثر من طن. كان المراد من نمرود هو عرض تصميم فيرانتي للحاسوب ومهارات البرمجة عوضًا عن الترفيه، ولم يُستغَل لأي لعبة مستقبلية. برغم ذلك، معظم المشاهدين في مهرجان بريطانيا كانوا مهتمين بلعب اللعبة أكثر من المنطق البرمجي والهندسي خلفها.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب ابتدائية
في ذلك الوقت، كانت ألعاب غير مرئية تُطوَّر في معامل بحث حاسوبية متعددة؛ على سبيل المثال، طور كريستوفر ستراشي محاكاة للعبة الضامة، لحاسوب بايلوت إيس والتي حاول دون جدوى تشغيلها لأول مرة في يوليو 1951 في معمل الفيزياء الطبيعية البريطاني واكتملت في 1952؛ هذه أول لعبة حاسوبية معروفة مُنشأة لحاسوب متعدد الأغراض، بدلاً من آلة مصنوعة خصيصًا للعبة مثل بيرتي. ألهم برنامج ستراتشي آرثر صموئيل بتطوير لعبة الضامة الخاصة به في 1952 لحاسوب آي بي إم 701؛ طورت التكرارات المتتابعة ذكاء اصطناعي أولي بحلول عام 1955 وظهر إصدار على التلفاز في 1956. أيضًا في 1951، كتب ديتريش برينز أول برنامج محدود للشطرنج لحاسوب فيرانتي مارك 1 ذي الغرض العام لجامعة مانشستر، إحدى أولى الحواسيب المتاحة تجاريًا. كان البرنامج قادرًا على حساب مسائل "إماتة النقلتين" لأنه لم يكن قويًا كفاية للعب لعبة كاملة، ولم يكن به خرج مصور. في نفس الوقت في أوائل عقد 1950، طورت المؤسسات العسكرية البحثية كمؤسسة راند سلسلة من ألعاب محاكاة القتال بتعقيد متزايد، مثل كارمونيت، حيث يُدخِل اللاعب أوامر لاعتراض طائرة العدو، أو تنظيم قواته لصد غزو جيش العدو. هذه المحاكيات لم تكن ألعاب فيديو حقيقية، لأنها تطلبت تدخلات بشرية لترجمة أوامر اللاعبين والنتائج النهائية؛ تحكم الحاسوب فقط في الطرق التي سيتخذها العدو، وكان البرنامج مركزًا على محاكاة الأحداث والاحتمالات.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب تفاعلية مرئية
في 1952، أنشأ ألكسندر ساندي دوغلاس إكس أو إكس، وهو برنامج لحاسوب الآلة الحاسبة التلقائية التخزينية التأخيرية الإلكترونية (إدساك)، والذي يحاكي لعبة إكس أو. كان الإدساك من أول حواسيب البرامج المخزنة، بذاكرة يمكن القراءة منها أو الكتابة عليها، وكان بمساحة غرفة كاملة؛ وتضمن ثلاثة مصفوفات نقطية من أنابيب الأشعة المبهطية بأبعاد 35×16 لتظهر حالة ذاكرة الحاسوب الرسومية. بما أنها جزء من أطروحة على التفاعل الإنساني الحاسوبي، استعمل دوغلاس إحدى هذه الشاشات لتصوير المعلومات الأخرى إلى المستخدم؛ وقد اختار أن يفعل ذلك عبر إظهار الحالة الحالية للعبة. قام اللاعب بالإدخال باستخدام ذراع تحكم دوار، ليختار أي من المربعات التسع على اللوحة التي يود التحرك إليها تاليًا. ستظهر حركة اللاعب على الشاشة، ثم سيتبعه الحاسوب بحركة. لم تكن اللعبة متاحة لعامة الناس، وكانت متاحة للعب فقط في معمل الرياضيات بجامعة كامبريدج، بإذن خاص، لأن الإدساك لم يكن قابلاً للنقل. كألعاب الفيديو المبكرة الأخرى، بعد انتهاء غرض دوغلاس منها، أُهملت اللعبة. في مثل ذلك الوقت تقريبًا، وسع ستراتشي برنامجه للعبة الضامة لحاسوب كبير آخر، مانشستر مارك 1، لتبلغ أوجها في نسخة لحاسوب فيرانتي مارك 1 في 1952، والذي كان به شاشة أشعة مهبطية. مثل أو إكس أو، كانت الشاشة ساكنة في الغالب، وتُحدَّث فقط حينما تحدث حركة. أو إكس أو وبرنامج الضامة لستراتشي هما أول لعبتين معروفتين تُظهران رسوميات على شاشة إلكترونية.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب تفاعلية مرئية
أول لعبة معروفة تستخدم الرسوميات المُحدَّثة في الوقت الحقيقي (باستمرار)، بدلاً من التحديث عندما يقوم اللاعب بحركة، كانت لعبة بلياردو برمجها ويليام براون وتد لويس خصيصًا لعرض قدرات حاسوب ميدساك المطور في جامعة ميشيغان في 1954. طور الثنائي اللعبة على مدار 6 أشهر، وهي تتميز بذراع تحكم لعصا البلياردو ومقبض، ورف كامل به 15 كرة على طاولة مرئية من منظر علوي. حسب الحاسوب حركات الكرات بمجرد تصادمها وتحركها على الطاولة، واختفائها عند وصولها إلى جيب، وحدَّث الرسوميات باستمرار، بمعدل أربعين مرة في الثانية، حتى يتمكن من إظهار الحركة في الوقت الحقيقي. كألعاب الفيديو السابقة، كانت لعبة البلياردو مصنوعة في المقام الأول لإظهار قوة الحوسبة لحاسوب ميدساك.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب تفاعلية مرئية
بينما طُوِّرت الألعاب التالية كالضامة والشطرنج على حواسيب بحثية، الحدث الرئيسي التالي في ألعاب الفيديو أتى في 1958 بلعبة تنس فور تو. ربما اللعبة الأولى المصنوعة فقط للترفيه بدلاً من الاستعراض التقني أو البحثي، هي البرنامج المحاكي لكرة المضرب. صنعها الفيزيائي الأمريكي وليام هيغنبوثام للزوار في مختبر بروكهافن الوطني لتكون أكثر إمتاعًا لهم في يومهم العام بدلاً من المعارض المعتادة الثابتة عن الطاقة النووية، وعملت اللعبة على حاسوب تماثلي من نموذج دونر 30 وعرضت المنظور الجانبي من ملعب لكرة المضرب على راسم للذبذبات. تحكم اللاعبون بزواية ضرباتهم بأذرع تحكم موصولة، وحسبت اللعبة مسار الكرة وحاكته، متضمنة احتمال إصابة الكرة للشبكة. عُرِضت اللعبة أول مرة في 18 أكتوبر 1958. اصطف مئات الزوار لتجربة اللعبة الجديدة أثناء انطلاقها. بسبب شعبية اللعبة، عُرِض إصدار مُطوَّر منها في السنة اللاحقة، بتحسينات تتضمن شاشة أكبر ومستويات مختلفة من محاكاة الجاذبية. بعدئذٍ، بعد تنفيذ الغرض منها، فُكِكت اللعبة لأجزائها المكونة. بينما لم يكن للعبة ابتكارات في تصميم الألعاب أو التطور التقني، أدت حالتها بصفتها لعبة ترتكز على أساس الترفيه - بدلاً من كونها مشروع أكاديمي أو تحفة تقنية - إلى وصفها بأول لعبة فيديو «حقيقية» طبقًا للفكرة العامة لألعاب الفيديو بيومنا هذا.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو ألعاب تفاعلية مرئية
على مدار السنين القليلة التالية، أثناء 1957–61، استمر ظهور ألعاب حاسوب عديدة في سياق البحث البرمجي والحاسوبي الأكاديمي، خاصةً بما أن تقنية الحاسوب قد تحسنت لتشمل حواسيب أصغر وذات أساس مقحلي والتي يمكن عليها إنشاء البرامج وتشغيلها في الوقت الحقيقي، بدلاً من تشغيل العمليات على دفعات. برامج قليلة، مع ذلك، كانت لاستعراض قوة الحاسوب التي تعمل عليه وكذلك كان الهدف منها أن تكون منتجات ترفيهية؛ هذه البرامج عامةً أنشأها طلاب غير متخرجين، مثل طلاب معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا الذين كان مسموحًا لهم أحيانًا بتطوير برامج للحاسوب التجريبي تي إكس-0. هذه الألعاب الرسومية التفاعلية أنشئها مجتمع من المبرمجين، كثير منهم طلاب ينتسبون إلى نادي تقنية نموذج السكك الحديدية بقيادة آلان كوتوك و‌بيتر سامسون وبوب سوندرز. تضمنت الألعاب لعبة إكس أو، والتي استخدمت قلمًا ضوئيًا للعب لعبة بسيطة من الدوائر والتقاطعات ضد الحاسوب، وكذلك فأر في المتاهة. سمحت لعبة فأر في المتاهة للمستخدمين باستخدام قلم ضوئي لبناء متاهة من الحوائط على الشاشة، ومناطق مثلت قطع الجبن أو زجاجات المارتيني. كان بعدئذٍ يُطلق فأر وهمي ويجتاز المتاهة للعثور على الأهداف. بالإضافة إلى ذلك، محاكاة ألعاب الحرب من أوائل عقد 1950 من مؤسسة راند قد توسعت لتصبح محاكاة أكثر تعقيدًا والتي تطلبت تدخلاً بشريًا طفيفًا، وقد أشعلت شرارة إنشاء ألعاب محاكاة إدارة الأعمال مثل «لعبة الإدارة»، والتي اِستُخدِمت في مدارس الأعمال مثل جامعة كارنيغي ميلون في عام 1958. بحلول عام 1961، أصبح هناك أكثر من 89 محاكاة أعمال مختلفة قيد الاستخدام، بقدرات رسومية متعددة. بمجرد انتهاء العقد، ومع تطوير عدة ألعاب فيديو، لم يظهر مصطلح يشبه صناعة ألعاب الفيديو التجارية آنذاك؛ طُوِّرت جميع الألعاب تقريبًا على أنها آلة واحدة أو عليها لأغراض معينة، وألعاب المحاكاة القليلة لم تكن تجارية أو ترفيهية.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو انتشار الألعاب
بحلول عام 1961، امتلك معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا لحاسوب بي دي بي-1 من إنتاج ديجيتال إكوبمينت - خليفة تي إكس-0 - والذي استخدم أيضًا نظام شاشة متجه. حجم النظام الصغير نسبيًا وسرعة معالجته كانا يعنيان أن - مثل تي إكس-0 - الجامعة سمحت لطلابها غير الخريجين وموظفيها بكتابة البرامج للحاسوب والذين لم يكونوا بصلة أكاديمة مباشرة متى كان لا يُستخدم. في عامي 1961 و1962، صنع موظفو هارفارد وماساتشوستس مارتن غريتس و‌ستيف راسيل وواين ويتانن لعبة حرب الفضاء! على بي دي بي-1، مستوحين كتب الخيال العلمي مثل سلسلة لينسمان. نُسِخَت اللعبة إلى العديد من منشآت الحواسيب الصغيرة في المؤسسات الأكاديمية الأمريكية، جاعلاً منها أول لعبة لعبة فيديو قد تكون متاحة خارج أي مؤسسة بحث.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو انتشار الألعاب
اللعبة ذات اللاعبين الاثنين قد جعلت اللاعبين يشتبكان معركة عنيفة بين سفينتين فضائيتين موضوعتين على خلفية من حقل نجوم مُولَّد تلقائيًا. طُوِّرت اللعبة لتحقق 3 مبادئ: استخدام موارد الحاسوب قد المستطاع وأن تكون مثيرة للاهتمام باتساق وبالتالي تصبح كل تجربة مختلفة وأن تكون ممتعة وبالتالي تحقق مصطلح اللعبة. كانت اللعبة جماعية لأنه لم يتبقى للحاسوب أي بقايا موارد بالتحكم بالسفينة الأخرى. بعد التطوير الأولي للعبة، عمل أعضاء نادي تقنية نموذج السكك الحديدية لتحسين اللعبة، بإضافة حقل نجوم دقيق وجسم يتأثر بالجاذبية، وبنشرها إلى 24 مؤسسة أخرى التي تمتلك بي دي بي-1، وهي عملية استمرت لسنين أخرى قليلة. لأن الحاسوب كان غير مريح بالاستخدام لفترات ممتدة من الوقت، صنع كوتوك وسوندرز جهاز تحكم منفصل، والذي كان بالأساس لوحة ألعاب مبكرة. كان فنيو دي إي سي يستخدمون حرب الفضاء! باستمرار على أنها اختبار دخاني على أنظمة بي دي بي-1 قبل شحنها، لأنه كان البرنامج الوحيد الذي كان يستعمل كل نواحي المعدات. مع أن اللعبة كانت واسعة الانتشار في تلك الحقبة، إلا أنها كانت محدودة جدًا في الانتشار المباشر: وكان سعر بي دي بي-1 يصل إلى 120,000 دولار أمريكي (ما يعادل $1٬000٬000 في 2020) وباع فقط 55 قطعة منه، والكثير منها كان بدون شاشة، والذي منع حرب الفضاء أو أي لعبة أخرى آنذاك من الوصول إلى أكثر من الجمهور الأكاديمي القليل. قال راسل أن جانب اللعبة الذي كان الأكثر إسعادًا له هو عدد المبرمجين الآخرين الذين استلهموا اللعبة وكتبوا ألعابهم الخاصة.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو انتشار الألعاب
مع أن سوق الألعاب التجارية والبرمجيات عمومًا كان صغيرًا، بسبب أسعار الحواسيب التي تحد من انتشارها وجعلها لمؤسسات البحث والشركات الكبرى، بعض منها كان يصنعها المبرمجون ويوزعها مصنعو الحواسيب. يمكن إيجاد عدد من الألعاب في فهرس برامج آي بي إم لشهر أبريل 1962. تضمنت الألعاب اللوحية ولعبة «معيد كرة السلة بي بي سي فيك» ولعبة «إكس أو ثلاثية الأبعاد». بعد انتشار حرب الفضاء، طوَّر المبرمجون ألعاب حاسوب أكثر في الجامعات والتي تطورت ووُزِّعت على مدار السنين القليلة التالية. تضمنت هذه الألعاب النظام السقراطي، وهو لعبة أسئلة وإجابات مصممة لتعليم طلاب الطب كيفية تشخيص المرضى طورها والاس فورزيغ في 1962، ولعبة نرد طورها إدوارد شتاينبرغر في 1965. طُوِّرت ألعاب الحواسيب الكبيرة خارج مجتمعي آي بي إم ودي إي سي كذلك، مثل مارينباد البولندية عام 1962 لحاسوب أودرا 1003.
التاريخ المبكر لألعاب الفيديو انتشار الألعاب
اختراع لغات البرمجة العامة مثل بيسيك، والتي تستطيع العمل على مختلف الأجهزة، سمحت للبرامج أن تُكتَب لأكثر من حاسوب متخصص، وبالمقابل سمحت للألعاب المكتوبة بها أن تنتشر لأكثر من لاعب بأجهزة مختلفة في مجتمع البرمجة أكثر من ذي قبل. تضمنت هذه الألعاب لعبة محاكاة لكرة القاعدة مكتوبة بلغة بيسيك للمبرمج جون كيميني في 1965؛ ولعبة بينغو مكتوبة بلغة بيسيك للمبرمج لاري بثورم في 1966؛ ولعبة محاكاة لكرة السلة مكتوبة بلغة البسيك للمبرمج تشارلز باشلر في مايو 1967؛ ولعبة كرة قاعدة أخرى تحاكي السلسلة العالمية 1967 مكتوبة بلغة بيسيك للمبرمج جيكوب برغمان في أغسطس 1967؛ و‌السفر إلى الفضاء، والتي كتبها كين تومسن لنظام مولتكس في 1969 والتي أدت جزئيًا إلى تطوير نظام تشغيل يونكس؛ و‌حمورابي، وهي لعبة نصية مكتوبة بلغة فوكال للمبرمج دوغ دايمنت في 1968 وحولها ديفيد إتش أهل إلى بيسيك في 1969، وهي إحدى أولى ألعاب الفيديو الإستراتيجية. لعبتا حمورابي والسفر إلى الفضاء كانتا ضمن ألعاب الحواسيب الكبيرة المبكرة العديدة والتي كُتِبَت آنذاك، وانتشرت إلى أبعد من الحواسيب الكبيرة المبدئية للغات الأغراض العامة مثل بيسك.