hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
آخر البقايا (لعبة فيديو) الفكرة
آخر البقايا هي أول لعبة لسكوير إينكس تستخدم فيها محرك غير واقعي. كان يقصد من قبل رئيس سكوير إينكس يويتشي وادا «أن تصبح حجر الزاوية لاستراتيجيتها العالمية». تم إصدار الموسيقى التصويرية للعبة كألبوم من ثلاثة أسطوانات، من تأليف تسويوشي سيكيتو وياسوهيرو ياماناكا. تم إنشاء تصميم وحوار اللعبة لجذب اللاعبين في جميع أنحاء العالم، والتقاط الحركة لكل شخصية من خلال الحوار الناطق باللغة الإنجليزية. تلقت اللعبة استقبالاً ضعيفاً، على الرغم من أن المراجعين اليابانيين استقبلوها بشكل إيجابي أكثر من غيرهم. كانت الشكوى الشائعة، خاصة بالنسبة لـإكس بوكس 360، تتعلق بمشاكل رسومية بما في ذلك انخفاض معدل الإطارات و«نافذة منبثقة للنسيج» حيث تحل مواد الدقة العالية محل الأجزاء السفلية فجأة بعد عدة ثوانٍ من بدء المشهد. تضمنت القضايا الأخرى شكاوى حول قصة اللعبة ونظام المعركة، على الرغم من أنها لم تكن عالمية حظيت اللعبة بالثناء على التوجيه الفني والموسيقى.
آخر البقايا (لعبة فيديو) اللعب
يتم تقسيم اللعبة بين منطقة العالم ومنطقة المعركة وخريطة العالم. يتحكم اللاعب في راش سايكس (بطل الرواية) ويحركه حول شاشة العالم داخل منطقة، مع كاميرا تطفو خلفه وفوقه قليلاً. داخل شاشة العالم، يمكن للاعب التحدث إلى أي شخص، أو دخول المباني والمناطق الأخرى، أو الخروج إلى شاشة الخريطة. تُتيح شاشة الخريطة التنقل الفوري بين المدن والمناطق المختلفة، أو بين مناطق مختلفة داخل المدينة. على شاشة المعركة، تحتوي اللعبة على منطقة ثلاثية الأبعاد مثل شاشة العالم مع إعداد يذكرنا بالموقع، حيث تظهر كل شخصية وعدو. بدلاً من المواجهات العشوائية، يدخل اللاعبون المعركة المنفصلة عندما يلمسون عدواً على شاشة العالم الرئيسية. قد يختار اللاعب الدخول في معركة مع أعداء متعددين في وقت واحد عن طريق تنشيط نظام «التحول الزمني» حيث يتباطأ الوقت وقد يواجهون أعداء متعددين قبل المعركة.
آخر البقايا (لعبة فيديو) اللعب
تتميز اللعبة بنظام قتال صنفه هيروشي تاكاي على أنه «نظام قائم على القيادة يعتمد على الأوامر باستخدام لقاءات الرموز».[بحاجة لمصدر] أثناء المعركة، يتم تمثيل كل عدو من شاشة العالم بمجموعة، أو «اتحاد»، من الأعداء يتراوحون من وحدة إلى خمس وحدات فردية؛ وبالمثل، تتكون قوى اللاعب من اتحادات متعددة من ثلاث إلى خمس وحدات لكل منها. تختلف مهارات الوحدات في اتحادات اللاعب، والتي تشمل شخصيات القصة والوحدات القابلة للاستئجار التي لا تظهر خارج المعركة، وفقاً لمعايير مختلفة. أحد هذه المعايير هو شريط المعنويات، والذي يتأثر بأحداث المعركة ويمكن أن يكون له آثار إيجابية أو سلبية على قوات المعركة.[بحاجة لمصدر] يمكن لكل وحدة أيضاً تعلم هجمات مختلفة، والتي تنقسم إلى فئات مثل هجمات الشفرة وسحر الشفاء. في بداية كل دور، يختار اللاعب من بين مجموعة من الخيارات أنواع الهجوم التي سيقوم بها كل اتحاد؛ اللاعب غير قادر على تحديد الهجوم الفردي لكل وحدة. تتطلب الهجمات الخاصة نقاط عمل، والتي تتراكم باستمرار أثناء كل معركة. يختار اللاعب في بداية كل دور اتحاد العدو الذي سيهاجمه كل من اتحاداتهم. نظراً لأن العدو يقوم باختياراته في نفس الوقت، فمن الممكن أن تكون النقابة في طريق مسدود، أو تُجبر على خوض اتحاد مختلف عما اختاره اللاعب أو العدو. عندما تكون النقابات المتعددة في طريق مسدود على نفس العدو، يمكن لبعض النقابات أن تحاصر العدو أو تهاجم من الخلف للحصول على مزيد من الضرر.
آخر البقايا (لعبة فيديو) اللعب
بالإضافة إلى المعارك، يمكن للاعب القيام بعدد من المهام. العديد من هؤلاء يأخذون اللاعب إلى منطقة فور قبولها ويعيدونها بمجرد اكتمالها، في حين أن مهام النقابة لا تتطلب القبول وقد يتم تسليمها من قبل اللاعب كلما تم الانتهاء من الإنجازات المدرجة في المهمة. يجوز للوحدات تجهيز أي أسلحة وعناصر. يمكن ترقية معدات رَاش إلى العديد من الخيارات المختلفة، بينما تطلب الوحدات الأخرى المواد، والتي يمكن شراؤها من المتاجر، أو الحصول عليها في المعارك أو العثور عليها في مناطق باستخدام مخلوق يسمى مستر ديغس يمكنه ترقية القدرات من أجل العثور على أنواع من المواد.
آخر البقايا (لعبة فيديو) القطع
تدور أحداث اللعبة في عالم خيالي يضم عدداً من أجناس البشر المتميزة: ميتراس، في مظهر الإنسان؛ وياماس، يمثل هيئة الأشخاص الأقوياء مثل الأسماك؛ وكوسيتس، يمثل الزواحف الصغيرة؛ والسوفانيون، يمثل القطط بأربعة أذرع. العالم نفسه مقسم إلى دول ومدن متعددة، لكل منها ثقافتها الفريدة. تدور اللعبة حول البقايا (القطع الأثرية السحرية القديمة) والتي أشعلت شرارة العديد من الحروب.[بحاجة لمصدر][بحاجة لمصدر] كل متبقي مرتبط بشخص معين يمكنه استخدام القوة.  القوى القوية التي تظل غير مقيدة لفترة طويلة، لديها القدرة على التسبب في انهيار وتكاثر الوحوش. نظراً لأن البقايا تأتي بأشكال مختلفة، فإن جميع المدن في جميع أنحاء العالم لديها واحدة على الأقل يلتزم بها حاكمها للمساعدة في الحكم وإحلال السلام في عالمهم المخصص.
آخر البقايا (لعبة فيديو) القطع
بطل الرواية هو راش سايكس، محارب شاب من جزيرة مسالمة. اختطفت شقيقته إيرينا في بداية اللعبة. تم تجنيده من قِبل ديفيد ناسو (الحاكم الشاب لأثلوم) وأربعة من جنرالاته: إيما هانيويل، بلوكتر، باجوس وتورجال. يمكن تجنيد شخصيات أخرى، للعثور عليها من خلال المهام والنقابات. كل منهم له أسماء ومكانة، على الرغم من أن لديهم مهارات. الشرير الرئيسي هو الفاتح، وهو رجل يغزو العديد من المدن في العالم. ويساعده ويلفريد هيرمين، زعيم مجلس ناغابور، وفاجرام الساحر.
آخر البقايا (لعبة فيديو) القطع
بعد رؤية جيش ديفيد يهزم الوحوش، يتم تجنيد راش من قِبل الجنرالات. أثناء التحقيق، يلتقي واغرام.  بعد عدة بعثات، تحضر المجموعة اجتماع الكونجرس لقادة دول المدن في إليسيون، وهي موطن أرك البقايا (المؤدية إلى الأراضي المقدسة) والأكاديمية، وهي مؤسسة بحثية مكرسة لدراسة البقايا، حيث يعمل والدا راش أيضاً. يصل الفاتح إلى المؤتمر، ويلزم تابوت العهد ويطالب بإعطائه نوعاً هائلاً من البقايا التي تمتلكها كل مدينة ودولة. يرفض الفاتح الطلب ويعلن الحرب بدعم الإمبراطور (أحد حكام المدينة). يأخذ راش زمام المبادرة في معارضة الفاتح على أمل الحصول على الاستقلال لأثلوم، التي تعد حالياً دولة تابعة لسيلاباليس. بينما يحمون العاصمة، يسرق الفاتح سيف فاليريا هارت من أثلوم. مع عودة رَاش وحلفائه إلى إليسون، تكشف إيريانا عن قوتها الخاصة، والتي يمكن أن تحل أي بقايا ملزمة. اكتشفوا أن «هيرمن» أراد أن يكون الحاكم الأعلى، باستخدام الفاتح وواغرام لشن الحرب مع البقايا. بعد أن أنقذ راش إيرينا، كشف فاجرام أنه والفاتح لم يدعموا هيرمين. تستخدم إيرينا بقايا ناجابور لحماية الجميع، بينما البقايا التي تشبه التنين تدمر نصف المدينة.
آخر البقايا (لعبة فيديو) القطع
بعد أربعة أشهر، علم راش أن دول مجلس المدينة تستخدم جميع القطع الأثرية في جميع أنحاء العالم ضد الفاتح، الذي يقوم بدوره بربطها وتحويلها، حتى أن بعضها مقيد. يكشف والدا راش عن بحثهما حول الألواح السحرية التي سرقها فاجرام والفاتح. عندما يسافر راش وحلفاؤه إلى مدينة اندولد يخبرهم واغرام أن الفاتح هو نفسه من البقايا. يعلمون أن واغرام والإمبراطور الإلهي يدعمونه في سعيه لتدمير الناس لإساءة استخدام القطع الأثرية. بالعودة إلى إليسيون، اكتشفوا أن الفاتح يربط الفلك الأول ويمنع أي شخص من ملاحقته. على الرغم من عدم العثور على بقايا مكررة، إلا أنهم تمكنوا من العثور على تابوت آخر. يتوجهون عبر الأراضي المقدسة (التي تبين أنها مسقط رأس البقايا) ويواجهون الفاتح. أخبرهم أنه يحاول تحرير البقايا من سيطرة الإنسان وأن المهمة كانت في الأصل لراش (وهو أيضاً من البقية). وهو يعتقد أن الغرض منها هو استرداد جميع البقايا من العالم التي تسيء استخدامها في الحرب والدمار وتدمير كل شيء. راش يضحي بنفسه لتدمير مصدر البقايا. هذا يتسبب في اختفاء جميع البقايا من العالم. بعد الاعتمادات، سمع راش يتحدث مع الفاتح.
آخر البقايا (لعبة فيديو) التطوير
تم إنشاء اللعبة من قبل المطورين الذين عملوا سابقاً في سلسلة ألعاب فاينل فاتتسي وساغا. وهي من إخراج هيروشي تاكاي وإنتاج نوبويوكي أويدا. كتب اللعبة ماساتو ياغي وميوا شودا، واستند عملهما إلى مفهوم سيناريو من تأليف أكيتوشي كاوازو. عمل كيميهيكو مياماي كرئيس للفنانين، وعمل يوسوكي ناورا كمنتج فني ومصمم شخصيات. تميز آخر البقايا بأول لعبة سكوير إينكس تستخدم فيها محرك غير واقعي 3. نظراً لاستخدامهم محركاً مرخصاً بدلاً من صنع محرك خاص بهم، تم تقليل وقت الإنتاج اللازم لعرض الموارد الرسومية على الشاشة بشكل كبير، مما سمح للفريق بالبدء في الرسم والتجربة في مرحلة مبكرة. تم اتخاذ قرار استخدام محرك مرخص، بدلاً من تطوير محرك خاص بهم كما كان تقليدياً في سكوير إينكس في ذلك الوقت، بسبب مخاوف في الشركة من ارتفاع تكاليف الإنتاج لصنع لعبة، وتوفير وقت التطوير المباشر المحتمل من الاستخدام  محرك موجود.  في 17 فبراير 2010، ادعى كبير مسؤولي التكنولوجيا في سكوير إينكس جوليان مركرون، في مقابلة، أن معظم أوجه القصور الفنية المتصورة للعبة المكتملة ناتجة عن قرار باستخدام محرك غير واقعي ليس فقط لتقليل وقت التطوير ولكن أيضاً لتقليل  عدد المبرمجين المهرة الذين يمكن أن يكونوا لولا ذلك في المشروع.
آخر البقايا (لعبة فيديو) التطوير
خطط فريق التطوير لتمييز اللعبة عن فاينل فانتسي وألعاب لعب الأدوار الأخرى، من خلال تركيزها على نظام المعركة. كان الاتجاه الفني للعبة يركز على جعل جميع الشخصيات بارزة في ساحة المعركة، وفي جعل البقايا تبرز في شاشات العالم. تم تصميم المدن بحيث لا تبدو خيالية للغاية، وذلك لجعل البقايا أكثر بروزاً، وتم تصميمها مبكراً في عملية التطوير لإعطاء الانطباع بأن سكان المدينة كانوا يعيشون بالمعنى الحرفي والمجازي لقوة البقايا العملاقة.  . تميزت اللعبة بالعديد من الأوائل لـسكوير إينكس، حيث كانت أول لعبة يتم إصدارها في نفس اليوم في كل من اليابان ودولياً، بالإضافة إلى أول لعبة تستخدم التقاط الحركة لممثلي الصوت الغربيين. نتج عن ذلك تزامن شفاه الشخصيات باللغة الإنجليزية مع الحوار المنطوق، بدلاً من اليابانية. تم التخطيط للعبة منذ بداية التطوير ليتم إصدارها في وقت واحد في جميع أنحاء العالم وتكون موجهة للاعبين في جميع أنحاء العالم، مما أثر على تصميم الشخصية واتجاه الفن.
آخر البقايا (لعبة فيديو) التطوير
تم إنشاء التصميم والحوار لجذب اللاعبين الدوليين واليابانيين، بدلاً من التركيز على معايير سوق ألعاب الفيديو اليابانية وحدها. تم الإعلان عن اللعبة في مؤتمر صحفي في شينجوكو طوكيو في 10 مايو 2007. تم عرضها كعرض تجريبي قابل للعب في معرض طوكيو للألعاب في سبتمبر 2008.  تم إصدارها بعد ذلك على إكس بوكس 360 في 20 نوفمبر 2008، وتم إصدارها في أواخر مارس 2009 للكمبيوتر الشخصي. تميز إصدار الكمبيوتر الشخصي للعبة بالعديد من التحسينات والتغييرات عن النسخة الأصلية، بما في ذلك دمج المحتوى القابل للتنزيل من الإصدار إكس بوكس 360 في اللعبة الرئيسية، وإعدادات رسومية محسّنة، ووضع تيربو لزيادة سرعة المعركة، وخيار لعبة جديدة بلس للسماح للاعب ببدء لعبة جديدة بالعناصر الذهبية والفريدة من لعبته الأولى. تم الإعلان أيضاً عن إصدار بلاي ستيشن 3، ولكن لم يتم إصداره مطلقاً. لم تُصدر سكوير إينكس أي سبب رسمي لذلك، على الرغم من أن تاكاي قال إنه وجد تطوير إكس بوكس 360 أسهل كثيراً من بلاي ستيشن 3.
آخر البقايا (لعبة فيديو) التطوير
تم تأليف اللعبة بواسطة تسويوشي سيكيتو بمساعدة ياسوهيرو ياماناكا الذي قام بتأليف 10 من إجمالي 97 مساراً وشارك في تأليف 2 مسار. قبل اللعبة، كان تسويوشي سيكستو قد أمضى العقد الماضي بشكل أساسي في ترتيب أعمال الملحنين الآخرين لإعادة إنتاجه وإعادة إصدارات مختلفة من ألعاب سكوير إينكس مثل سلسلة فاينل فانتسي وسلسلة مانا.
تتميز الموسيقى التصويرية بالاستخدام المكثف لعناصر الأوركسترا، التي تم ترتيبها من قبل ناتسومي كاميوكا، والعزف على الجيتار بواسطة سيكتو. عزف المقطوعات المنسقة موسيقيون من عدة فرق أوركسترا مختلفة، وليس من قبل مجموعة واحدة.
على عكس معظم ألعاب لعب الأدوار، تم تصميم موسيقى المعركة بواسطة سيكتو للتبديل بين ثلاث أغانٍ اعتماداً على مدى جودة أداء اللاعب في المعركة. تم إصدار ألبوم صوتي في 10 ديسمبر 2008 من خلال توزيع موسيقى سوني يحتوي على 97 مساراً عبر ثلاثة أقراص، ويبلغ طوله الإجمالي 3:10:21.
آخر البقايا (لعبة فيديو) استقبال
ذكرت سكوير إينكس أن اللعبة باعت 580.000 نسخة في جميع الإصدارات في 31 مارس 2009، بعد أقل من أسبوعين من إصدار اللعبة على الكمبيوتر الشخصي. بحلول يناير 2016، كان إصدار الكمبيوتر الشخصي للعبة يحتوي على أكثر من 800000 نسخة مرتبطة بحسابات ستيم، وفقاً لـستيم سباي.
تلقى آخر البقايا إستقبالاً مختلطاً إلى حد كبير. وقد حظي باستقبال أكثر إيجابية في اليابان منه في أي مكان آخر، وهو الشيء الذي نسبه المطورون إلى أنماط مختلفة من المراجعة بين الثقافات. كما شعروا أن المراجعين اليابانيين سجلوا اللعبة بدرجة عالية جداً. حصل على 38/40 من مجلة فاميتسو؛ أشاد الاستعراض بنظام المعركة لمعاركه الفريدة واسعة النطاق التي تذكرنا بـ ساغا الرومانسية ولكنها صقلت إلى فئة جديدة تماماً؛ ومع ذلك، فقد انتقدوا أيضاً منحنى التعلم وطول المعارك وعدم القدرة على اختيار مهارات معينة للوحدات الفردية.[بحاجة لمصدر] منح فاميتسو اللعبة لاحقاً جائزة «جائزة العنوان الصاعد الكبرى» لعام 2008.
آخر البقايا (لعبة فيديو) استقبال
شكوى أخرى شائعة من المراجعين كانت حول القضايا الرسومية. ذكرت آي جي إن في مراجعتها لإصدار إكس بوكس 360 أن اللعبة عانت من مشاكل فنية شديدة، بينما وصف غيم تريلرز «المشكلات الرسومية المستمرة» كواحدة من أضعف نقاط إصدار إكس بوكس 360. يستعرض موقع غيم سبوت وآي جي إن و1أب.كوم المذكور في إصدار إكس بوكس 360 مشاكل خطيرة في معدل الإطارات و«نافذة منبثقة للنسيج»، حيث تم عرض الأنسجة كدقة منخفضة لعدة ثوان قبل استبدالها بأخرى عالية الدقة، كما هو الحال بالنسبة للبعض ومع ذلك، أعطت جميع مواقع المراجعة الثلاثة درجة أعلى لإصدار الكمبيوتر الشخصي، مستشهدة بأداء رسومي محسّن بشكل كبير، ولكن لا يزال منبثقاً في النسيج وأوقات التحميل البطيئة عند التنقل بين المناطق وعند الدخول أو الخروج  معركة بالإضافة إلى مشاهد قطع لا يمكن تخطيها. تضمنت القضايا الأخرى التي أثارها المراجعون الشاشات المزدحمة والمهام المزعجة التي أشارت إليها غيم برو، «فوق القمة» والشخصيات النمطية التي أطلقتها غيم إنفورمر، وهي قصة رديئة وعامة وفقاً لـ آي جي إن و1أب .كوم، وشاشات تحميل طويلة ومقاطع فيديو كانت انتقادات وجهتها G4 و1أب .كوم ومجلة إكس بوكس الرسمية الأسترالية.
آخر البقايا (لعبة فيديو) استقبال
كانت هناك نقطة أخرى شائعة للشكوى بين المراجعين وهي نظام المعركة، الذي وصفته شركة غيم برو بأنه متكرر، وهو محبط من قبل آي جي إن في مراجعة إكس بوكس الخاصة بهم، وممل وأسوأ جزء في اللعبة بواسطة 1أب .كوم. . انتقد جي G4 أيضاً نظام المعركة، قائلاً إن اللعبة تلعب من نفسها.
لم يكن هذا النقد عالمياً، حيث أشارت غيم تريلرز إلى أن "نظام المعركة الفريد" يوفر "الكثير للاستمتاع به"، ووصفته آي جي إن بأنه "الجزء الأكثر إثارة للاهتمام من آخر البقايا في مراجعة أجهزة الكمبيوتر، ووصفته غيم سبوت بأنه "مثير للاهتمام" ومتعة خاصة في المعارك واسعة النطاق.
تم الإشادة بالأسلوب المرئي للعبة عبر العديد من المراجعات، مثل تلك التي قدمتها غيم تريلرز و1أب .كوم وغيم برو، الذين وصفوا الأسلوب بأنه "مبتكر" يلتقي الشرق بالغرب"، بينما وصفه غيم سبوت بأنه"عالم خيالي مميز" أي "شيدت بشكل جميل". كانت الموسيقى أيضاً مصدراً للثناء، وقد لوحظت على هذا النحو في مراجعات آي جي إن ومراجعات غيم سبوت، والتي وصفتها بأنها "صوت سيمفوني ممتاز" مع ألحان رائعة.
أشاد غيم سبوت، في مراجعتهم، أيضاً بقصة اللعبة باعتبارها «ملحمية»، على عكس العديد من المراجعات الأخرى، على الرغم من أنهم أشاروا إلى أن راش لم يكن «الرجل الرائد الأكثر إثارة للاهتمام» وفضل عندما تركز القصة على الفاتح.
آخر البقايا (لعبة فيديو) التعديل
في سبتمبر 2018، أعلنت سكوير إينكسعن إنتاج نسخة معدلة من اللعبة، سيتم إصدارها لبلاي ستيشن 4 في 6 ديسمبر 2018. تتميز النسخة المحسنة بترقية محرك اللعبة من محرك غير واقعي 3 إلى محرك غير واقعي 4 إلى، مع تحسين  الرسومات والميزات. تم إصدار النسخة المعدلة في ديسمبر 2018 لجهاز بلاي ستيشن 4 ولعبة نينتدو سويتش في يونيو 2019.
خط الماء
على وجه التحديد خط الماء هو الخط الذي يلتقي فيه بدن السفينة بسطح الماء. والمعروف أيضا باسم خط التحميل الدولي، خط بلمسول و الذي يشير إلى الغاطس (بدن) السفينة والحد القانوني الذي يمكن تحميل السفينة لحدة ودرجات الحرارة من أجل الحفاظ على الطفو بأمان،  خاصة فيما يتعلق بمخاطر الأمواج التي قد تنشأ. فالمياه العذبة أقل كثافة من المياه المالحة أو مياه البحر مع نفس التأثير التقليل على الطفو.وستؤثر درجات حرارة الماء المتغيرة على غاطس السفينة، لأن الماء الدافئ أقل كثافة من الماء البارد، مما يوفر قدرة أقل على الطفو. بالطريقة
بالنسبة للسفن ذات الإزاحة الكبيرة، يتم تحديد سرعة الهيكل، من بين أمور أخرى، بطول خط الماء.  وفي القارب الشراعي، يمكن أن يتغير طول الخط المائي بشكل كبير مع ارتفاع كعب القارب، ويمكن أن يؤثر في ديناميكيًا سرعة القارب. نفسها
خط الماء
و يمكن أن يشير خط الماء أيضًا إلى أي خط على بدن السفينة يكون موازيًا لسطح الماء عندما تكون السفينة في وضع طبيعي. ومن ثم، فإن جميع خطوط المياه هي فئة واحدة من «خطوط السفن» المستخدمة للإشارة إلى شكل البدن في خطط الهندسة المعمارية البحرية.
في تصميم الطائرات، يشير مصطلح «خط الماء» إلى الموقع الرأسي للعناصر الموجودة على الطائرة. هذا هو (عادة) Z محور من X  ×  Y  ×  Z
.
.
خط الماء الهدف
الغرض من خط التحميل هو التأكد من أن السفينة لديها حد طفو كافٍ (الارتفاع من خط المياه إلى السطح الرئيسي) وبالتالي طفو احتياطي كافٍ. يقاس حد الطفو للسفن التجارية بين أدنى نقطة من السطح العلوي المستمر في الجانب وخط الماء ويجب ألا يقل هذا الحد عن حد الطفو المحدد في شهادة خط التحميل الصادرة لتلك السفينة. في جميع السفن التجارية، باستثناء الظروف الاستثنائية،  لها رمز لخط الحمولة مرسوم في وسط السفينة على كل جانب من جوانب السفينة. يتم تمييز هذا الرمز أيضًا بشكل دائم، بحيث يظل مرئيًا إذا تآكل الطلاء. يسهل خط التحميل على أي شخص تحديد ما إذا كانت السفينة محملة بحمولة زائدة. يتم حساب الموقع الدقيق لخط التحميل والتحقق منه من قبل جمعية التصنيف وتصدر الجمعية الشهادات ذات الصلة. اخترع صموئيل بليمسول هذه العلامة في عام 1876.
خط الماء التاريخ
في العصور الوسطى، طلبت جمهورية البندقية،  مدينة جنوة والرابطة الهانزية من السفن إظهار خط الحمولة. في حالة البندقية، كان هذا صليبًا تم وضع علامة على جانب السفينة،  وجنوة ثلاثة خطوط أفقية.
تم تقديم توصيات التحميل الأولى للقرن التاسع عشر بواسطة مؤسسة لويد للتسجيلات في عام 1835، بعد مناقشات بين مالكي السفن والشاحنين وشركات التأمين. أوصت مؤسسة لويد بعلامة لعمق الغاطس (ثلاث بوصات لكل قدم من العمق). هذه التوصيات، التي استخدمت على نطاق واسع حتى عام 1880، أصبحت تعرف باسم «قاعدة لويدز».
خط الماء التاريخ
في ستينيات القرن التاسع عشر، بعد زيادة الخسائر في السفن بسبب الحمولة الزائدة، تولى النائب البريطاني صموئيل بليمسول فكرة خط التحميل. تأسست اللجنة الملكية للسفن غير الصالحة للإبحار في عام 1872، وفي عام 1876، جعل قانون الشحن التجاري في المملكة المتحدة علامة خط التحميل إلزامية، على الرغم من عدم تحديد موضع العلامة بموجب القانون حتى عام 1894 . في عام 1906، تم إصدار قوانين تتطلب تمييز السفن الأجنبية التي تزور الموانئ البريطانية بخط تحميل. لم يكن هناك اتفاق دولي للتطبيق الشامل للوائح خط التحميل حتى عام 1930 (اتفاقية خط التحميل لعام 1930).
في عام 1966 تم إبرام الاتفاقية الدولية لخطوط التحميل في لندن والتي أعادت فحص وتعديل قواعد عام 1930. وشهدت اتفاقية عام 1966 منذ ذلك الحين تعديلات أعوام 1971 و 1975 و 1979 و 1983 و 1995 و 2003، ولم يدخل أي منها حيز التنفيذ.
خط الماء علامات خط التحميل القياسية
كانت «علامة صموئيل بليمسول .» الأصلية عبارة عن دائرة بها خط أفقي من خلالها لإظهار أقصى غاطس للسفينة. تمت إضافة علامات إضافية على مر السنين، مما يسمح باختلاف كثافة المياه وظروف البحر المتوقعة.
قد تظهر أيضًا رسائل على جوانب العلامة تشير إلى جمعية التصنيف التي قامت بمسح خط تحميل السفينة. تشمل الأحرف الأولى المستخدمة AB للمكتب الأمريكي للشحن، و BV لـ بوريو فريتاس، و VL لـ DNV GL ، و IR للسجل الهندي للشحن، و LR لـ Lloyd's Register ، و NK لـ Nippon Kaiji Kyokai و RI لـ مكتب رينا. يبلغ ارتفاع هذه الأحرف حوالي 115 ملم وعرضها 75 ملم. يشار إلى طول خط التحميل أثناء وبعد حسابات خط التحميل.
الحروف الموجودة على علامات خط التحميل لها المعاني التالية:
خط الماء علامات خط التحميل القياسية
لأغراض علامات خط التحميل، تعتبر كثافة المياه العذبة 1,000 كيلوغرام لكل متر مكعب (62 lb/cu ft) ومياه البحر النموذجية 1,025 كيلوغرام لكل متر مكعب (64 lb/cu ft) . تسمح علامات المياه العذبة بحقيقة أن السفينة سوف تطفو في المياه العذبة أكثر من المياه المالحة. سوف تطفو سفينة محملة بعلامة المياه العذبة في المياه العذبة عند علامتها الصيفية بمجرد أن تمر في مياه البحر بنفس الإزاحة. وبالمثل، إذا تم تحميلها إلى علامة المياه العذبة الاستوائية الخاصة بها، فسوف تطفو عند علامة مياه البحر الاستوائية الخاصة بها بمجرد أن تمر في مياه البحر.
خط الحمل الصيفي هو خط الحمل الأساسي ومن هذه العلامة يتم اشتقاق جميع العلامات الأخرى. يتم حساب موضع خط الحمل الصيفي من قواعد خط التحميل ويعتمد على العديد من العوامل مثل طول السفينة ونوع السفينة ونوع وعدد الهياكل الفوقية ومقدار الهائل وارتفاع القوس. الخط الأفقي عبر دائرة علامة بليمسول هو في نفس مستوى خط التحميل الصيفي.
خط الماء علامات خط التحميل القياسية
خط تحميل المياه العذبة يساوي  ملليمتر فوق خط الحمل الصيفي حيث  هو الإزاحة بالأطنان عند غاطس الحمل الصيفي و T هو طن لكل سنتيمتر غمر في هذا السحب. في أي حال أين  لا يمكن التأكد من أن خط تحميل المياه العذبة على نفس مستوى خط التحميل الاستوائي. تم العثور على موضع خط التحميل الاستوائي الطازج بالنسبة لخط الحمل الاستوائي بنفس طريقة خط تحميل المياه العذبة بالنسبة لخط الحمل الصيفي.
يتم استخدام خط تحميل شمال الأطلسي الشتوي من قبل السفن التي لا يتجاوز طولها 100 متر عندما تكون في مناطق معينة من شمال المحيط الأطلسي خلال فترة الشتاء. عند تعيينه يكون 50 مم تحت علامة الشتاء.
يتم تخصيص بعض السفن بألواح خشبية حرة كعلامات تحمبل.
يتم الوصول إلى خط تحميل الأخشاب الصيفي من الجداول المناسبة في قواعد خط التحميل.
ويبلغ خط تحميل الأخشاب الشتوي واحدًا سدسًا وثلاثين عامًا من غاطس حمل الأخشاب الصيفي أسفل خط تحميل الأخشاب الصيفي.
علم النفس العصبي التنموي
علم النفس العصبي التنموي أو علم النفس العصبي التطوري (بالإنجليزية: Developmental neuropsychology)‏ يجمع بين مجالات العلوم العصبية وعلم النفس التنموي، بينما يستمد من مختلف التخصصات الأخرى ذات الصلة. يفحص العلاقة بين السلوك ووظيفة الدماغ طوال فترة حياة الفرد، رغم ذلك في كثير من الأحيان يتم التركيز على مرحلتي الطفولة والمراهقة التي يحدث فيها غالبية نمو وتطور الدماغ. يميل البحث إلى التركيز على تطوير الوظائف السلوكية المهمة مثل: الإدراك واللغة والعمليات المعرفية الأخرى. غالبًا ما تتمحور الدراسات في هذا المجال حول الأطفال أو الأفراد الآخرين الذين يعانون من اضطرابات في النمو أو أنواع مختلفة من الصدمات أو الإصابات المرتبطة بالدماغ. ومن المفاهيم الرئيسية لهذا المجال أن ينظر في الجوانب النفسية للتنمية ومحاولة ربطها، مثل: السلوك، والفهم، والإدراك وما إلى ذلك، بالهياكل العصبية المحددة؛ فإنه يرسم أوجه التشابه بين السلوك والآلية في الدماغ. يتضمن البحث في هذا المجال العديد من المهام والاختبارات المعرفية بالإضافة إلى التصوير العصبي. العديد من الحالات التي درسها علماء النفس العصبي التنموي تشمل: تلف الدماغ الخلقي أو المكتسب، اضطراب طيف التوحد، اضطراب نقص الانتباه، الاختلال الوظيفي التنفيذي، نوبة الصرع، التخلف العقلي، اضطراب الوسواس القهري، التلعثم، الفصام، فقدان القدرة على الكلام، وغيرها من حالات التأخير في التعلم مثل: عسر القراءة، عسر الكتابة، وخلل الاداء التنموي.
علم النفس العصبي التنموي التاريخ
يعتبر ألكسندر لوريا الأب المؤسس لمجال علم النفس العصبي. قَدَّمَت أعمال لوريا الكثير من الأساس لما نعرفه اليوم باسم علم النفس العصبي للأطفال (علم النفس العصبي التنموي الذي يركز فقط على بداية فترة الحياة)، حيث أن الكثير من أعماله كانت متعلقة بإعادة تأهيل النطق. تم إنشاء Luria-Nebraska neuropsychological battery بناءً على أفكاره، وهو اختبار قياسي للأداء النفسي العصبي. ليف فيجوتسكي، طالب تابع للوريا، قَدَّمَ مساهمات كبيرة في علم النفس العصبي للأطفال. لقد طورت أساليبهم معًا الأساس لما يُعرف باسم نهج فيجوتسكي-لوريا. يتميز هذا النهج بفكرة أن «الوظائف النفسية العليا تتميز بثلاث سمات رئيسية: (1) التكوين الاجتماعي؛ (2) هيكل النظام؛ و (3) التنظيم الديناميكي» وأيضا هذا النهج يفحص التنظيم العصبي وبُنية الوظائف وراء هذه الوظائف العقلية العليا.
علم النفس العصبي التنموي التاريخ
بمرور الوقت، أصبح إكمال التعليم إلى مستوى المدرسة الثانوية شائعًا بشكل متزايد حيث أصبح هناك المزيد والمزيد من الوظائف التي تحتاج إلى مهارات مثل: القراءة والكتابة. مع زيادة الضغط على الأطفال لإكمال تعليمهم المدرسي، يزداد الضغط لتوفير التعليم المناسب لجميع الأطفال. وقد أدى ذلك إلى قوانين تهدف إلى ضمان التعليم للطلاب ذوي الاحتياجات الخاصة. من أجل تحقيق ذلك، بدأ تركيز البحث في التحول من البالغين الذين يمتلكون المهارت أو الذين يعانون من صعوبات في القراءة والكتابة إلى العمليات التنموية لذوي الاحتياجات الخاصة.
علم النفس العصبي التنموي الحقول الفرعية لعلم النفس العصبي التنموي
يمكن عمومًا تقسيم البحث في علم النفس العصبي التنموي إلى فئتين تستندان إلى هدفين رئيسيين للمجال: تعليمي وسريري. يهدف النهج التعليمي إلى فهم ومساعدة تعليم الأطفال النامي (أو في بعض الحالات الكبار) الذين يعانون من قصور في تعلم مهارات معينة، والأكثر شيوعًا المتعلقة باللغة-القراءة والكتابة. بينما تركز بعض الدراسات على الأطفال المصابين بتلف في الدماغ، يمكن تعلم الكثير من الأطفال الذين لا يعانون من تلف في الدماغ والذين يكافحون لتعلم مهارات معينة ويعانون من صعوبات التعلم. الهدف من هذا البحث هو فهم الأسباب العصبية لهذه المشاكل وكيفية ارتباطها بالجوانب النفسية لها من أجل تحسين البرامج التعليمية والعلاجات. يركز النهج السريري بشكل أكبر على علم الأمراض والعلاجات والتشخيصات الطبية. غالبًا هذه الدراسات تقيِّم وتصف الضرر العصبي للمريض بسبب الإصابة أو أورام الدماغ أو النوبات أو العيوب الخلقية المختلفة. هذا النوع من الأبحاث يفحص فقدان وظائف معينة بسبب الضرر ويُقِيم إلى أي مدى يمكن للمرضى استعادة هذه الوظائف، عادةً الأطفال الذين لا يزالون في طور النمو يمكنهم استعادة هذه الوظائف.
تقعر السفن
التوهج هو الزاوية التي تري فيها شكل بدن السفينة أو الألواح الخشبية من الاتجاه العمودي في اتجاه خارجي مع زيادة الارتفاع ( مقعر الشكل ) فيكون بدن السفينة أشبة للعدسة المقعر إذا ما نظر للسفينة من أمامها. يمكن أن تتضمن مزايا طريقة التوهج تحسينات الهيكل وفي الثبات،
وتقليل حركة السوائل علي جوانب السفينة وغسل بدن السفينة، وملاصقة السفينة للمرافق الموجودة بجانب الرصيف وعادةً ما يكون للبدن المقعر (المتوهج ) مساحة سطح (سفينة) أكبر من المساحة المقطع العرضي عند خط تماس الماء . معظم السفن لديها درجة معينة من التوهج فوق خط الماء، وهذا ينطبق بشكل خاص على السفن البحرية. .
الإنبثاق هو عكس التوهج، حيث يصبح الهيكل أضيق مع زيادة الارتفاع.
نائب رئيس المفوضية الأوروبية
نائب رئيس المفوضية الأوروبية هو عضو في المفوضية الأوروبية يقود عمل المفوضية في مجالات تركيز خاصة يشارك فيها العديد من المفوضين الأوروبيين. تضم المفوضية الأوروبية حالياً ثمانية نواب للرئيس.