hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ديدي كونغ رايسينغ
ديدي كونغ رايسينغ (بالإنجليزية: Diddy Kong Racing) هي لعبة فيديو كارتينغ صدرت في 1997 طورتها ونشرتها راير لنينتندو 64. تدور أحداث اللعبة في جزيرة تيمبر وتدور حول محاولة ديدي كونغ وأصدقائه لهزيمة خصمهم الخنزير الساحر ويزبيغ بين المجرات، من خلال الفوز بسلسلة من السباقات. يمكن للاعب التحكم في أي من الشخصيات القابلة للعب طوال اللعبة. تحتوي ديدي كونغ رايسينغ بخمسة عوالم مع أربعة حلبات لكل منها، والقدرة على قيادة سيارة أو حوامة أو طائرة.
بدأ تطوير اللعبة بعد إصدار كيلر إنستينكت 2، وكان الهدف منها أن تكون لعبة استراتيجية الوقت الحقيقي تُعرف باسم وايلد كارتون كينغدوم في مراحلها الأولى. مع مرور الوقت، تحول تركيز التطوير من لعبة سباقات مستوحاة من عالم والت ديزني إلى لعبة فريدة تسمى برو-آم 64، والتي لم تشارك فيها نينتندو. بسبب تأخيرات بانجو-كازووي، شعرت راير أنهم بحاجة إلى ملكية فكرية أقوى لجذب جمهور أوسع للعبة المقرر إصدارها قبل عيد الميلاد عام 1997، وبالتالي اتخاذ قرار بناء لعبة على شخصية ديدي كونغ.
ديدي كونغ رايسينغ
تلقت ديدي كونغ رايسينغ إشادة من النقاد عند الإصدار. كانت الرسومات والصوت واللعب هي أكثر جوانب اللعبة إشادة، مع انتقادات طفيفة موجهة لتكرار اللعبة. باعت اللعبة 4.8 مليون نسخة منذ إصدارها وهي ثامن أكثر ألعاب نينتندو 64 مبيعًا. كان هناك تكملة باسم دونكي كونغ رايسينغ قيد التطوير لغيم كيوب، ولكنها ألغيت بعد أن استحوذت مايكروسوفت على راير مقابل 375 مليون جنيه إسترليني في عام 2002. صدرت نسخة جديدة محسّنة لنينتندو دي أس بعنوان ديدي كونغ رايسينغ دي أس (بالإنجليزية: Diddy Kong Racing DS) في جميع أنحاء العالم في أوائل عام 2007.
ديدي كونغ رايسينغ أسلوب اللعب
في ديدي كونغ رايسينغ، يمكن للاعبين اختيار واحد من عشرة شخصيات، اثنتان منها يجب فتحهما، الذين يمكنهم الوصول إلى ثلاث مركبات مختلفة: السيارة والحوامات والطائرة. السيارة مركبة شاملة، لكنها الأبطأ على الأسطح مثل الرمل والماء. صُمِمَت الحوامات لكل من مناطق الرمال والمياه ولكنها تفتقر إلى التسارع والقدرة على المناورة. صُمِمَت الطائرة للوصول إلى المناطق الجوية؛ هي جيدة في التسارع والمناورة، إلا أن سرعتها أبطأ. يحتوي كل مضمار سباق على مجموعة من المعززات المعروفة باسم «زيبيرز» التي تعمل على زيادة سرعة اللاعب مؤقتًا، فضلاً عن أنها تتميز بالونات متجددة بألوان مختلفة توفر تعزيزات. هناك خمسة أنواع مختلفة من البالونات: الأحمر والأزرق والأخضر والأصفر وقوس المطر. تمنح البالونات الحمراء صواريخ لمهاجمة المتسابقين أمام اللاعب، وتمنح البالونات الزرقاء زيادة في السرعة، وتمنح البالونات الصفراء دروعًا لحماية اللاعب من الهجمات، وتمنح البالونات الخضراء مصائدًا قابلة للنشر لتأخير المتسابقين الآخرين، وتمنح بالونات قوس المطر قدرة مغناطيسية تجعل اللاعب أقرب إلى أقرب متسابق. إذا التُقِطَت عدة بالونات من نفس اللون، فَسَتُرَقَّى الطاقة إلى نسخة أكثر قوة. إجمالي ترقيتين متاحتين لكل بالون. بالإضافة إلى ذلك، تحتوي حلبات السباق على الموز غير المتجدد الذي يزيد من السرعة عند التقاطه. ستعمل عشرة موزات كحد أقصى على تحسين السرعة، ولكن يمكن أيضًا الحصول عليها لمنع اللاعبين الآخرين من اكتساب السرعة. في حالة إصابة أحد المتسابقين، سَتُخصَّم حبتين من الموز.
ديدي كونغ رايسينغ أسلوب اللعب
في «وضع المغامرة»، يتحكم اللاعبون في المتسابق الذي يختارونه للتقدم خلال القصة. يبدأ اللاعبون في جزيرة تيمبر، والتي تتكون من خمسة عوالم مترابطة؛ مجال دينو وجبل ندفة الثلج وجزيرة شيربيت وغابة التنين وفيوتشر فن لاند. تُفتَح العوالم من خلال جمع البالونات، باستثناء فيوتشر فن لاند، وهو عالم خفي يوصل إليه من خلال تحقيق عدة أهداف سرية. يحتوي كل عالم على أربعة مضمارات سباق، ومرحلة معركة غير قابلة للفتح، وسباق ضد شخصية زعيم. إذا هزم اللاعب ويزبيغ في فيوتشر فان لاند، وحصل على جميع قطع التميمة وجمع كل الميداليات الذهبية، فسيكون اللاعب قادرًا على اللعب في وضع يسمى «المغامرة 2». في هذا الوضع، يتغير لون كل البالونات إلى البلاتين وتُقلَب المضمارات من اليسار إلى اليمين. تتميز اللعبة أيضًا بأربعة أوضاع معركة تتكون من خريطتي موت، ومعركة على شكل علم، ووضع يتضمن قيام الخصوم بالتقاط البيض. لا يمكن تحديد أوضاع المعركة في البداية، ويجب فتحها عن طريق جمع المفاتيح المخفية في كل العوالم.
ديدي كونغ رايسينغ الحبكة
يذهب والدا النمر تيمبر لقضاء عطلة ويتركان ابنهما مسؤولاً عن الجزيرة التي يعيشان فيها، تاركين له وأصدقاؤه تنظيم سباق. ينقطع استمتاعهم عندما يصل ساحر خنزير بين المجرات يدعى ويزبيغ إلى الجزيرة ويحاول الاستيلاء عليها بعد أن غزا مضامير السباق على كوكب الأرض. قام بتحويل الحراس الأربعة للجزيرة إلى أتباعه. الحل الوحيد المتاح لسكان الجزيرة هو هزيمة ويزبيغ في سلسلة معقدة من السباقات التي تشمل السيارات والحوامات والطائرات. الديك درامستيك، أفضل متسابق على الجزيرة، يفشل في هذا التحدي ويتحول إلى ضفدع بواسطة السحر الأسود لويزبيغ.
ديدي كونغ رايسينغ الحبكة
استأجر تيمبر فريقًا من ثمانية متسابقين: ديدي كونغ، المجند الأول؛ السنجاب كونكر والدب بانجو، مجند من قبل ديدي؛ الكريملينغ كرانش، عدو ديدي الذي يتبعه؛ والسلحفاة تيبتوب، وساعة الوقت تي تي، و الفأر بيبزي، والغرير بامبر، من سكان جزيرة تيمبر. بمساعدة تاج، الفيل الهندي الذي يشبه الجني والمقيم في الجزيرة، أكملوا في النهاية جميع تحديات ويزبيغ ومواجهته في سباق وهزيمته. بعد ذلك بوقت قصير، رجع درامستيك إلى ديك، ويغادر ويزبيغ إلى كوكب موطنه، فيوتشر فان لاند. خوفًا من محاولة ويزبيغ مرة أخرى غزو جزيرة تيمبر، يسافر سكان الجزيرة إلى فيوتشر فان لاند لتحدي ثانٍ. عندما يخسر ويزبيغ السباق الثاني، يعطل الصاروخ الذي يركبه ويطلقه إلى القمر. ومع ذلك، يكشف مشهد سينمائي إضافي أن سفينة فضاء ويزبيغ تحلق في السماء سالمة.
ديدي كونغ رايسينغ التطوير
بدأ تطوير اللعبة بعد إصدار كيلر إنستينكت 2، حيث قُسِمَ الفريق لتطوير كيلر إنستينكت غولد ولعبة سباقات جديدة لنينتندو 64. في مرحلتها الأولى من التطوير، صُمِمَت ديدي كونغ رايسينغ على أنها لعبة إستراتيجية الوقت الحقيقي مع موضوع رجل الكهف/السفر عبر الزمن والذي عمل عليه فريق من أربعة أعضاء راير؛ كريس ستامبر ولي موسغريف وروب هاريسون ولي شونمان. خلال مراحل لاحقة من التطوير، تأثرت اللعبة بعالم والت ديزني وسرعان ما تطورت إلى لعبة مغامرة تسمى وايلد كارتون كينغدوم، والتي لم تشارك نينتندو فيها. في يونيو 1997، غُيِّرَ اسم اللعبة إلى برو-آم 64، وهي متابعة غير مرتبطة بلعبة سباقات آر. سي. برو-آم على نينتندو إنترتينمنت سيستم. وفقًا لشونمان، تميز مشروع برو-آم 64 بوجود سيارات ثلاثية العجلات على عكس السيارات التي يُتَحَكَّم فيها عن طريق الراديو.
ديدي كونغ رايسينغ التطوير
بسبب تأجيل بانجو-كازووي حتى صيف عام 1998، كان الفريق مصمماً على إصدار لعبة تريبل أيه في الوقت المناسب لعيد ميلاد عام 1997. شعرت راير أن برو-آم 64 لم تملك ملكية فكرية قوية بما يكفي لجذب انتباه للمستهلكين، وبالتالي غُيِّرَ الترخيص لعرض ديدي كونغ. وفقًا لما قاله موسغريف، فإن قرار اختيار ديدي كونغ بدلاً من دونكي كونغ كان بناءً على اختيارهم، وهو القرار الذي «استمتعت به» نينتندو. بمجرد تغيير الملكية الفكرية، تُرك الفريق لتكييف الجماليات المرئية للعبة والتعبئة قبل إصدارها. صرح موسغريف أن الهدف النهائي للعبة هو جعلها «تعمل بسرعة» مثل ماريو كارت 64، والتي ثبت أنها صعبة أثناء التطوير حيث استخدمت اللعبة الأخيرة النقوش المتحركة من الشخصيات بينما استخدمت ديدي كونغ رايسينغ نماذج ثلاثية الأبعاد بالكامل. عزا موسغريف لاحقًا نجاح المشروع بشكل عام إلى «فريق صغير» من 14 شخصًا عملوا عليه. في مقابلة أجريت في أكتوبر 2012، صرح موسغريف أن النمر تيمبر كان من الممكن أن يكون الشخصية الرئيسية في برو-آم 64 لو لم تٌغيَّر الملكية الفكرية لديدي كونغ رايسينغ. لعب اثنان من الشخصيات التي ظهرت في ديدي كونغ رايسينغ وهم: الدب بانجو والسنجاب كونكر، دور البطولة في الألعاب (بانجو-كازووي وكونكرز باد فور داي، على التوالي) والتي كُشِفَ النقاب عنها للجمهور قبل ديدي كونغ رايسينغ في معرض الترفيه الإلكتروني 1997، ولكن في النهاية لم تصدر إلا بعد ديدي كونغ رايسينغ. ذكرت راير أنهم اختاروا عدم عرض ديدي كونغ رايسينغ في معرض الترفيه الإلكتروني بسبب تقنية الرسوم المتحركة الخاصة المستخدمة في اللعبة.
ديدي كونغ رايسينغ التطوير
قام ديفيد وايز بتأليف موسيقى اللعبة. صُدِرَت الموسيقى التصويرية لأول مرة في اليابان في 1 أبريل 1998، مع 42 مقطعًا صوتيًا، بينما صُدِرَت نسخة من الألبوم في أوروبا بنفس عدد المقاطع الصوتية. بالنسبة لإصدارها في الولايات المتحدة، فعُرِضَت 16 مقطعًا صوتيًا فقط. شُكِّلَ القرص نفسه بشكل خاص على شكل رأس ديدي كونغ، والذي كان لا يمكن تشغيله في بعض مشغلات الأقراص المضغوطة.
ديدي كونغ رايسينغ الإصدار
نظرًا لتأجيل معظم ألعاب تشكيلة موسم عيد الميلاد لعام 1997 المخطط لها في نينتندو 64 حتى عام 1998، أصبحت ديدي كونغ رايسنيغ اللعبة الرئيسية لنينتندو 64 لموسم التسوق في العطلات، ووخُصِصَت غالبية ميزانية إعلانات نينتندو البالغة 200 مليون دولار للعام بأكمله للترويج للعبة. تميز ديدي كونغ رايسنيغ أيضًا بكونها اللعبة الوحيدة في تشكيلة موسم أعياد الميلاد في أمريكا الشمالية التي تعاقدت نينتندو مع تطويرها؛ رُخِصَت لعبتي نينتندو 64 الأخريين من مطوري الطرف الأول في التشكيلة، وهما بومبرمان 64 وميسشيف ماكرز، من ناشرين يابانيين تابعين لجهات خارجية.
ديدي كونغ رايسينغ التقييم
تلقت اللعبة اشادة من النقاد عند الإصدار. حصلت نسخة نينتندو 64 على مجموع نقاط 89٪ من غيم رانكينغز بناءً على 20 مراجعة و88/100 من ميتاكريتيك بناءً إلى 15 مراجعة، بينما حصلت نسخة نينتندو دي أس على درجة 67٪ من غيم رانكينغز بناءً على 42 مراجعة ودرجة 63/100 في ميتاكريتيك، بناءً على 39 مراجعة. باعت لعبة ديدي كونغ رايسينغ حوالي 4.5 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم؛ والتي تضمنت 3.78 مليون نسخة بيعت في الولايات المتحدة ومناطق بال، و653،928 نسخة في اليابان. في مهرجان ميليا 1999 في كان، نالت الجائزة «الذهبية» لإيرادات تزيد عن 15 مليون يورو في الاتحاد الأوروبي خلال العام السابق. هي ثامن أكثر لعبة مبيعًا على نينتندو 64، وباعت مليون وحدة في الولايات المتحدة في غضون ثلاثة أسابيع من إصدارها.
ديدي كونغ رايسينغ التقييم
كانت الرسومات وطريقة اللعب من أكثر جوانب اللعبة إشادة. لاحظ بعض النقاد كيف أنه قلل من النوافذ المنبثقة دون اللجوء إلى استخدام ضباب المسافة. عارض جيف غيرستمان من غيم سبوت هذا، قائلاً إن اللعبة بها كل من النوافذ المنبثقة وضباب المسافة بمقادير مماثلة لمتوسط لعبة نينتدو 64. ومع ذلك، ذكر أن اللعبة كانت «ممتعة في النظر إليها» وأشاد بتفاصيل المسارات. أعلن دوغ بيري من آي جي إن أن العناصر المرئية هي «الأكثر روعة من نوعها»، وأثنى على قدرة راير على إتقان الرسوم المتحركة الديناميكية من خلال تمكين المضلعات من الامتداد على أسطح أكبر دون فقدان معدل الإطارات. علاوة على ذلك، صرح بيري أن الإنجازات التقنية للعبة كانت كافية لترك «حتى أكثر اللاعبين اليابانيين أهمية [الذين] ينظرون إليهم بعيون مبتسمة».
ديدي كونغ رايسينغ التقييم
على الرغم من أن كريسبين بوير من إلكترونك غيمينغ مونثلي افتتح مراجعته للعبة بتحذير «لا ترفض لعبة السباق غير المألوف ة هذهباعتبارها نسخة من ماريو كارت 64»، قارنت معظم التقييمات اللعبتين. اشتبه جيرستمان في أن نينتندو تسرعت في دفع اللعبة إلى السوق من أجل ملء ربع بقي شاغرًا بسبب التأخير في ألعاب نينتندو الأخرى، وجادل بأنه كان وقتًا مبكرًا جدًا بعد ظهور ماريو كارت 64 لأول مرة لإصدار مثل هذه اللعبة المماثلة. بينما هناك نقاد آخرون، بما في ذلك المراجعين المشاركين في مراجعة بوير، ركزوا على تفوق ديدي كونغ رايسينغ المتصور على ماريو كارت 64. قال دان هسو من إلكترونك غيمينغ مونثلي إنها «تتفوق على ماريو كارت 64 في كل قسم»، ولا سيما ذكر التوازن المتفوق وتصميمات المستوى. أشاد إدج بالمغامرة والتقدم في اللعبة، مشيرًا إلى أن وضع اللاعب الفردي في اللعبة هو «كل شيء كان يجب أن تكون عليه ماريو كارت 64».
ديدي كونغ رايسينغ التقييم
قوبلت تصاميم الشخصيات بمجموعة متنوعة من الآراء. وأشاد شون سميث من إلكترونك غيمينغ مونثلي بالشخصيات ووصفها بأنها «مرحة». على النقيض من ذلك، قال نيكست جينرايشن إن تصميمات الشخصيات «مثيرة للشفقة وواضحة، وقد شُكِّلَت من نفس قاطع ملفات تعريف الارتباط مثل بانجو-كازووي وكونكر»، مشيرًا إلى الاستخدام المعتمد لشخصيات الحيوانات المجسمة والتطبيق المبسط لخصائص كل حيوان على طريقة اللعب. شعر بيري أن أصوات الشخصيات في اللعبة كانت «دافئة» و«كوميدية»، بينما ذكر أيضًا أن «بعض الشخصيات لطيفة للغاية ومن المؤكد أنها ستزعج اللاعبين الأكبر سنًا».
ديدي كونغ رايسينغ التقييم
كانت التقييمات الإجمالية للعبة إيجابية في الغالب. أعطتها غيم برو 4.5 من 5 للصوت و5 من 5 للتحكم والرسومات وعامل المرح، واصفة إياه بأنه «لعبة سباقات نينتندو 64 الممتعة المحمومة التي تجمع بين عناصر ماريو كارت 64 وويف رايس 64 وبيلوت وينغز 64 في لعبة واحدة مذهلة.» أطلقت إلكترونك غيمينغ مونثلي عليها اسم«لعبة الشهر»، حيث أشاد مراجعوها الأربعة بأسلوب اللعب الصعب والأهداف العديدة التي يجب معالجتها. بدلاً من ذلك، اعتبر غيرستمان أن الأخير هو أكبر نقاط ضعف في اللعبة، بحجة أن الاضطرار إلى اللعب بشكل متكرر من خلال نفس الدورات بأهداف مختلفة قليلاً يجعل اللعبة متكررة بشكل مفرط. وخلص إلى أن اللعبة أفضل بكثير من ماريو كارت 64، لكن التكرار «يقتلها في النهاية». كانت نيكست جينرايشن أكثر انسجامًا مع الأغلبية، مشيرًا إلى أن الجمع بين عناصر السباق والمغامرة يعمل بشكل جيد، وأن «ديدي كونغ رايسينغ تظهر براعة راير الخالصة، حيث تعرض التفاصيل الدقيقة التي تربح اللاعبين في النهاية.»
في مراجعة الريترو، قال أندرو دونالدسون من نينتندو لايف أن اللعبة كانت بصريًا «نابضة بالحياة بشكل لا يصدق» و«آسر» لعبة في وقت مبكر من عصر نينتندو 64. اعترف سكوت ماكول من أول غيم لها فقط كان العيب هو المقدار «المفرط» من القصاصة، على الرغم من اعترافه بأنه لم يكن «لا يطاق». وأشاد بالمجموعة الواسعة من الأصوات في اللعبة، بما في ذلك التمثيل الصوتي والموسيقى التصويرية. وأعلن أن الموسيقى «مثيرة للاهتمام» و«ملائمة» لمضامير السباق، معتبرا أنها متفوقة على موسيقى ماريو كارت 64. وانتقد دونالدسون طريقة عرض اللعبة ووصفها بأنها «لطيفة للغاية»، خاصة فيما يتعلق بأصوات الشخصيات. لكنه أشاد بالموسيقى التصويرية «المتفائلة» و«الجذابة»، قائلاً إن كل مضمار له نغمة فريدة تناسب البيئة المتميزة.
فازت ديدي كونغ رايسينغ بجائزة لعبة السنة لسباقات النظام من أكاديمية الفنون والعلوم التفاعلية في عام 1998، بفوزها على ماريو كارت 64 وموتو رايسر وناسكار 98.
ديدي كونغ رايسينغ الميراث
بعد إصدار ديدي كونغ رايسينغ، بدأت راي بتطوير تكملة للعبة بعنوان دونكي كونغ رايسينغ للغيم كيوب، وكان دونكي كونغ فيها شخصية فخرية. عُرِضَ فيديو لدونكي كونغ رايسينغ مُقدم مسبقًا للعبة في معرض الترفيه الإلكتروني 2001، والذي عرض محاكاة ساخرة لمشهد سباق الدراجات النارية من فيلم ريترن أوف ذا جيداي. وفقًا لموسغريف، تميزت اللعبة بميكانيكي فريد يتضمن ركوب الحيوانات بدلاً من قيادة المركبات. يمكن للاعب التبديل بين أنواع مختلفة من الحيوانات في منتصف السباق؛ يمكن للحيوانات الأكبر حجمًا تدمير العقبات، في حين أن الحيوانات الصغيرة تسمح بمزيد من القدرة على المناورة. أُلغيَت لعبة دونكي كونغ رايسينغ عندما رفضت نينتندو فرصة شراء حصتها المتبقية البالغة 51٪ في راير، واشترت مايكروسوفت راير مقابل 375 مليون دولار في عام 2002.
ديدي كونغ رايسينغ الميراث
بعد الاستحواذ، أخذت راير ما أنجزته مع دونكي كونغ رايسينغ وأنشئت نموذجًا أوليًا لنظام إكس بوكس الذي امتد إلى لعبة مغامرات مشابهة للنسخة الأصلية لديدي كونغ رايسينغ. صرح موسغريف أن المفهوم كان أساسًا «مبني من الصفر» وظهرت نسخًة محدودًة متعددة اللاعبين في وقت واحد. كان المفهوم قيد التطوير على مدار 18 شهرًا وتطور من كونه لعبة سباقات موجهة للحيوانات إلى لعبة عالم مفتوح مع ميزات على غرار تماغوتشي، حيث كانت تربية الحيوانات «ميكانيكيًة رئيسيًة». بحلول هذه المرحلة، تطورت دونكي كونغ رايسينغ إلى سايبرمان ستامبيد، وهي جزء من سلسلة سايبرمان. عُيِّنَت سايبرمان ستامبيد للإصدار على إكس بوكس 360، ولكنها ألغيت بسبب نقص التركيز وعدم إلمام راير بالأجهزة.
ديدي كونغ رايسينغ الميراث
بصرف النظر عن دونكي كونغ رايسينغ، كانت هناك تتمتان أخريتان لدونكي كونغ رايسينغ قيد التطوير. الأولى تدعى ديدي كونغ بيلوت، وكانت الطائرات هي المركبة الوحيدة في اللعبة، وخُطِطَت لإصدارها على غيم بوي أدفانس. أُعلِنَ عن اللعبة في الأصل جنبًا إلى جنب مع دونكي كونغ رايسينغ في معرض الترفيه الإلكتروني 2001، وتحولت إلى لعبة بانجو-بيلوت بعد استحواذ مايكروسوفت على راير. في وقت إعلانها، ظهرت اللعبة بالقدرة على اللعب باستخدام وظيفة الإمالة بالإضافة إلى الدي باد، واحتوت على خمسة مضاميرعلى الأقل. الأخرى تدعى ديدي كونغ رايسينغ أدفنتشر، كانت ستطورها كلايماكس ستوديوز لنينتندو غيم كيوب في حوالي عام 2004، ولكنها ألغيت. لم تظهر اللعبة للجمهور بأي صفة إلا بعد أن حصل أحد هواة أرشيف ألعاب الفيديو على النسخة التجريبية ونشر مقطع فيديو عنها في نوفمبر 2016.
ديدي كونغ رايسينغ الميراث
نظرًا لأن تيمبر كان مخططًا أن يكون الشخصية الرئيسية في ديدي كونغ رايسينغ، فقد خُطِطَ أن يكون تيمبر الشخصية الرئيسية في لعبة راير القادمة، وفقًا لما قاله كيف بايليس. خُطِطَ أن يكون اسم اللعبة في الأصل ديناصور بلانيت لنينتندو 64، مع تيمبر كمسافر عبر الزمن إلى فترة ما قبل التاريخ وأسلوب لعب مشابه لأسلوب لعب ذا ليجند أوف زيلدا: أوكرينا أوف تايم، ولكن بمرور الوقت، وجدوا أنه من الأفضل استبدال تيمبر بشخصية أخرى جديدة تمامًا. أصبحت هذه اللعبة عبارة عن ستار فوكس أدفنتشرز لغيم كيوب بناءً على اقتراح نينتندو.
ديدي كونغ رايسينغ دي أس (بالإنجليزية: Diddy Kong Racing DS) هي نسخة مُحسَّنَة لنينتندو دي أس من ديدي كونغ رايسينغ. طورتها راير ونشرتها نينتندو، وصدرت في 5 فبراير 2007 في أمريكا الشمالية، وفي 19 أبريل 2007 في أوروبا، وفي 20 أبريل 2007 في أستراليا. تلقت هذه النسخة صورًا محسنة ومعدل الإطارات بالإضافة إلى وظائف الشاشة التي تعمل باللمس. ضُمِنَت أربع مضامير سباق جديدة في اللعبة، إلى جانب شخصيات جديدة قابلة للعب مثل تاج وويزبيغ، بينما استبدل بانجو وكونكر بتايني كونغ وديكسي كونغ. تتميز نسخة دي أس أيضًا بأوضاع جديدة تسمح للاعب بإنشاء حلبات السباق الخاصة به، وتخصيص شخصياتهم من خلال تسجيل الأصوات ووظيفة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. قوبلت اللعبة بتعليقات متباينة عند إصدارها، حيث أكد النقاد أن الإضافات الجديدة كانت «لافتة للانتباه» وأن عناصر التحكم في الشاشة التي تعمل باللمس شعرت بأنها «حساسة للغاية».
تأثير فاندنبرغ
تأثير فاندنبرغ هو ظاهرة تم الإبلاغ عنها بواسطة جون فاندنبرغ وآخرون. في عام 1975، حيث يحدث تحريض مبكر للدورة الشبق الأولى في إناث الفئران قبل سن البلوغ نتيجة التعرض لبول محمل بالفيرومون من فأر ذكر ناضج جنسيًا (مهيمن).
من الناحية الفسيولوجية، يؤدي التعرض لبول الذكر إلى إطلاق هرمون مطلق لموجهة الغدد التناسلية، مما يثير الشبق الأول. وقد لوحظ تأثير فاندنبرغ أيضًا عند التعرض لإناث الفئران البالغة. عندما تتعرض أنثى فأر غير ناضجة لبول أنثى ناضجة ، يتأخر الشبق في أنثى ما قبل البلوغ. في هذه الحالة، يتم تثبيط GnRH وبالتالي يؤخر البلوغ في أنثى الفأر غير الناضجة.
يحدث تأثير فاندنبرغ بسبب الفيرومونات الموجودة في بول الذكر. لا يجب أن يكون الذكر حاضرًا حتى يحدث هذا التأثير؛ يكفي البول وحده. يتم الكشف عن هذه الفيرومونات عن طريق العضوالمِيْكَعِيٌّ الأَنْفِيّ في حاجز أنف الأنثى. يحدث هذا لأن الجسد الأنثوي لن يتخذ الخطوة لبدء البلوغ إلا إذا كان هناك رفقاء متوفرين. لن تهدر طاقتها في سن البلوغ إذا لم تكن هناك إمكانية للعثور على رفيقة.
تأثير فاندنبرغ
بالإضافة إلى GnRH، لوحظ مؤخرًا أن الاستراديول خارِجِيُّ المَنْشَأ يلعب دورًا في تأثير فاندنبرغ. باستخدام استراديول المسمى التريتيوم المزروع في ذكور الفئران، تمكن الباحثون من تتبع المسارات التي يسلكها الاستراديول بمجرد انتقاله إلى أنثى. تم العثور على استراديول في العديد من المناطق داخل الإناث ويبدو أنه يدخل الدورة الدموية عن طريق الأنف ومن خلال الجلد. أشارت النتائج التي توصلوا إليها إلى أن بعض جوانب تأثير فاندنبرغ وكذلك تأثير بروس قد تكون مرتبطة بالإستراديول الخارجي من الذكور.
تأثير فاندنبرغ
نظرت دراسات إضافية في صلاحية دور الاستراديول في تأثير فاندنبرغ عن طريق استراديول خارجي المنشأ في الفئران المخصية. حيث حُقنت بعض الذكور المخصيّة بزيت (مادة ضابِطة)، وأخرى بإستراديول من زيت المحركات.كما هو متوقع، كانت الأندروجينات البولية عند الذكور المخصي أقل من المستويات الطبيعية. بالإضافة إلى ذلك، فإن الإخصاء في حد ذاته يخلص الذكور من القدرة على تحفيز نمو الرحم عند الإناث قبل سن البلوغ أو تعطيل انغراس الكيسة الأريمية في الإناث التي سبق تلقيحها. ومع ذلك، عند إعادة الإمداد بالإستراديول، استعاد الذكور المخصيون القدرة على تحفيز نمو الرحم أو وقف زرع الكيسة الأريمية. تدعم هذه الدراسات دور استراديول في التوسط في تأثير فاندنبرغ (وكذلك تأثير بروس).
تأثير فاندنبرغ قراءة إضافية
Lombardi JR، Vandenbergh JG (1977). "Pheromonally induced sexual maturation in females: regulation by the social environment of the male". Science. ج. 196 ع. 4289: 545–6. Bibcode:1977Sci...196..545L. DOI:10.1126/science.557838. PMID:557838.
أمالي الطوسي
الأمالي للشيخ الطوسي هو كتاب روائي شيعي، عنوان كتاب كان يمليها على تلامذته في شتى المجالات.
أمالي الطوسي تعريف الأمالي
الأمالي هي كتب وعبارة عن مجموعة من مطالب كان يمليها الأستاذ في مجالس أو أزمنة خاصّة عن ذاكرته أو من علي كتابه وكان الطّلاّب يكتبون كلّها وهذا هو السّبب في تسمية هذه الكتب باسم «المجالس» و«عرض المجالس» فضلا عن تسميتها بالأمالي.
أمالي الطوسي تاريخ التأليف
تبدأ كلمات الشيخ من سنة 455 هـ. وتنتهي يوم 9 ذي الحجة 458 هـ.
أمالي الطوسي روايات الكتاب وعددها
روي كتاب أمالي الشيخ الطوسي بواسطة ابنه أبو علي الطوسي وانجر هذه الرواية إلى انتساب بعض أقسام الكتاب إلية؛ والحال أن هذه النسبة غير صحيحة وكل الكتاب هو إملاء الشيخ على تلامذته ومن ضمنهم أبو علي.
و هذا الكتاب يحتوي علي 1537 رواية التي نُظِمَت في 46 مجلسا ورُقِمَ كل الروايات وعُيِنَ لروايات كل مجلس رَقَمُ الرديف.
أمالي الطوسي طريقة التأليف ومحتوي الكتاب
رغم أنه لا يوجد لـ«أمالي الشيخ» ترتيب موضوعي ولهذا السبب الحصول علي موضوع خاص في البداية يبدو صعبا لكن بعد مرور سريع علي الكتاب يجد القاريء أن روايات إثبات الولاية وفضائل علي بن أبي طالب خصصت لنفسها حجما كبيرا من صفحات الكتاب.
ذكر الشيخ الطوسي بدقة وافرة كل سلسلة السند في الروايات ولا توجد روايات مرسلة أو مقطوعة بين الروايات المنقولة إلا روايات قليلة، ولهذا السبب نستطيع أن نقول أن أمالي الشيخ الطوسي يحتوي على روايات منتخبة التي اختارها الشيخ من بين آلاف الروايات الموجودة لديه.
و كتاب «الأمالي» جذاب من حيث تنوع الموضوعات؛ لأن فيها موضوعات مختلفة مثل أصول الدين ومعرفة الله، فضائل المعصومين والسيرة النبوية، والأدعية المأثورة ووقائع تاريخية وسياسية - مثل الهجرة إلى الحبشة ومقتل الحسين وثورة المختار.
و هناك روايات أخلاقية في شتي المواضيع وروايات الآداب مثل آداب الأكل والشرب وآداب المسجد.
أمالي الطوسي مصادر النقل
و أما أسماء بعض من أساتذة الشيخ الطوسي فهي:
و نُقِلَ باقي المجالس عن شيخ أو عدة شيوخ ورواية كل شيخ جائت في مجموعة مستقلة عن الباقي.
أمالي الطوسي الترجمة والطبعة
لهذا الكتاب عدة ترجمات إلى اللغة الفارسية وطبع باللغة العربية من قبل دار الثقافة في مدينة قم.
كارولين مالوني
كارولين بوشر مالوني (بالإنجليزية: Carolyn Bosher Maloney) هي سياسية أمريكية من الحزب الديمقراطي ولدت في يوم 19 فبراير 1946 في مدينة غرينزبورو في كارولاينا الشمالية. هي عضوة في مجلس النواب الأمريكي منذ سنة 1993 كممثلة عن ولاية نيويورك.
علم الغدد الصماء العصبية
علم الغدد الصماء العصبية هو الدراسة السريرية لتقلبات الهرمونات وعلاقتها بالسلوك البشري. يمكن النظر إليه من منظور الطب النفسي ، حيث يوجد في بعض اضطرابات المزاج المرتبطة بالغدد الصماء العصبية أو التغيرات الهرمونية التي تؤثر على الدماغ. قد يُنظر إليه أيضًا من منظور علم الغدد الصماء ، حيث يمكن أن ترتبط بعض اضطرابات الغدد الصماء بنتائج صحية سلبية وأمراض نفسية. يمكن أن تؤثر اختلالات الدماغ المرتبطة بمحور HPA - الغدة النخامية - الكظرية على جهاز الغدد الصماء ، والتي بدورها يمكن أن تؤدي إلى أعراض فسيولوجية ونفسية. هذا المزيج المعقد من الطب النفسي وعلم النفس وعلم الأعصاب والكيمياء الحيوية وعلم الغدد الصماء ضروري لفهم وعلاج الأعراض المتعلقة بالدماغ ونظام الغدد الصماء (الهرمونات) والصحة النفسية بشكل شامل. (انظر اضطراب الدماغ البيولوجي العصبي).
علم الغدد الصماء العصبية الاضطرابات
متلازمة ما قبل الحيض هي اضطراب مزاجي يحدث بشكل متكرر في المرحلة الأصفرية المتأخرة من الدورة الشهرية ويختفي في غضون اليوم الأول أو اليومين بعد بداية الدورة الشهرية. تشمل الأعراض الاكتئاب، التهيج، القلق، الأرق، الانتفاخ، ألم الثدي، التشنج، والصداع. حوالي 5-9٪ من النساء في سن الإنجاب يستوفين معايير الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية لهذه المتلازمة. في بعض النساء ، يمثل تدهور نهاية الدورة «تضخيم الدورة الشهرية» لاضطراب مزاجي كامن.
يمكن علاج الاضطراب المزعج السابق للحيض بشكل دوري باستخدام حبوب منع الحمل، أو بمضادات الاكتئاب ، والتي يمكن استخدامها بشكل مستمر أو فقط خلال المرحلة الأصفرية المتأخرة. تم العثور على مثبطات امتصاص السيروتونين الانتقائية (SSRIs) ، لتكون فعالة في علاج المتلازمة. يمكن أن تتأثر الأعراض الجسدية بتناول الكافيين والملح والكحول والنيكوتين ، لذلك يجب مراقبة استخدام هذه المواد وتقليلها. تعتبر إجراءات النوم الصحية، التمارين الرياضية، علاج الاسترخاء، و العلاج السلوكي المعرفي جميعها استراتيجيات فعالة غير دوائية للأعراض الأكثر اعتدالًا.
علم الغدد الصماء العصبية الاضطرابات
تنقسم الاضطرابات النفسية بعد الولادة عادةً إلى ثلاث فئات: (1) كآبة الأمومة (2) اكتئاب ما بعد الولادة (3) ذهان ما بعد الولادة. قد يكون من المفيد تصور هذه الاضطرابات على أنها موجودة على طول سلسلة متصلة ، حيث يكون اكتئاب ما بعد الولادة هو الأخف ، والذهان هو أشد أشكال الأمراض النفسية بعد الولادة.
ما يصل إلى 85٪ من النساء يعانين من اكتئاب ما بعد الولادة خلال أول أسبوعين بعد الولادة. تشمل الأعراض البكاء وتقلب المزاج والتهيج والقلق. عادةً ما تبلغ هذه الأعراض ذروتها بين أيام 5-7 بعد الولادة ، وتنتقل تلقائيًا في غضون أسبوعين بعد الولادة ، لذلك لا يلزم العلاج الفعال.
علم الغدد الصماء العصبية الاضطرابات
يشير اكتئاب ما بعد الولادة إلى نوبة اكتئاب كبرى تحدث بعد الولادة. بينما يمكن أن تصاب النساء بالاكتئاب في أوقات مختلفة بعد الولادة ، يتم تطبيق محدد «ما بعد الولادة» في الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات النفسية لعلاج الاكتئاب الذي يبدأ في الأسابيع الأربعة الأولى بعد الولادة. يزداد خطر الإصابة باكتئاب ما بعد الولادة بسبب الاكتئاب أثناء الحمل أو تاريخ من اكتئاب ما بعد الولادة. مقياس ادنبره لاكتئاب ما بعد الولادة هو استبيان مكون من 10 عناصر يمكن استخدامه لتحديد النساء المصابات باكتئاب ما بعد الولادة. على هذا المقياس ، تثير الدرجة 12 أو أكثر أو الإجابة الإيجابية على السؤال 10 (وجود أفكار انتحارية) القلق وتشير إلى الحاجة إلى تقييم أكثر شمولاً.