hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
أصدرت الولايات المتحدة قانون حقوق المؤلف للألفية الرقمية (DMCA) في عام 1998 كجزء من معاهدة الأداء والتسجيل الصوتي التابعة للمنظمة العالمية للملكية الفكرية (WIPO). بشكل عام، يقوم قانون الألفية الجديدة لحقوق الطبع والنشر للمواد الرقمية على حظر أدوات مكافحة التحايل المتعلقة بالأجهزة والبرامج، مثل قراءة قرص ضوئي مشفر. لكل من مصنعي أجهزة ألعاب الفيديو ومطوري البرامج والناشرين، لمساعدتهم على حماية عملهم من النسخ والتفكيك وإعادة الدمج في نسخة مستنسخة. ومع ذلك، فإن قانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية يمثل مشكلة بالنسبة لأولئك الذين يحتفظون بألعاب الفيديو والذين يرغبون في تخزين الألعاب القديمة على أنظمة حديثة ومستدامة. كجزء من قانون الألفية الجديدة لحقوق طبع ونشر المواد الرقمية، تضيف مكتبة الكونجرس استثناءات مختلفة تشمل استخدام مكافحة التحايل لأغراض ارشفة المتاحف، على سبيل المثال.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
في السوابق القضائية الحالية المدفوعة بقرارات في النظام القانوني للولايات المتحدة، تنقسم حقوق التأليف والنشر لألعاب الفيديو إلى قسمين. الأول هو من خلال الكود المصدري الخاص به أو ما يعادله، على النحو المحدد في قرار عام 1983 في قضية Apple Computer، Inc. ضد. شركة Franklin Computer Corp. يمكن اعتبار رمز البرنامج «عملاً أدبيًا» وبالتالي يخضع لحماية حقوق النشر. القسم الثاني هو عمل سمعي بصري، كما تم تحديده في قضية عام 1982 Stern Electronics، Inc. كوفمان. بينما تقدم ألعاب الفيديو صورًا وأصواتًا ليست في شكل ثابت، فإن الاستخدام المتكرر لها في استجابة منهجية لإجراءات اللاعب كان كافيًا لحماية حقوق النشر كأعمال سمعية بصرية. في حالة الأجهزة السابقة قبل رقائق الكمبيوتر القابلة للبرمجة فقد تم التعرف أيضًا على حقوق الطبع والنشر من خلال انطباع البرنامج بناءً على أنماط لوحة الدوائر والميزات التي جعلت الألعاب تعمل كشكل من أشكال التثبيت، على النحو الذي حدده كل من Stern وحالة 1982 Midway Mfg. شركة ديركشنيد، حيث نجحت Midway في رفع دعوى قضائية ضد شركة كانت تعيد بيع الإصدارات المعاد تجميعها من ألعاب الأركيد Pac-Man وGalaxian وRally-X.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
حتى عام 2012، كانت المحاكم الأمريكية مترددة في البحث عن انتهاك حقوق الطبع والنشر للنسخ المستنسخة. كان قانون السوابق القضائية في الولايات المتحدة من خلال قضية Atari، Inc. v. Amusement World، Inc. (547 F. Supp. 222، 1982). رفعت أتاري دعوى قضائية على Amusement World مدعيةً أن لعبة الفيديو Meteos انتهكت حقوق النشر الخاصة بها على Asteroids. وقد وجدت المحكمة 22 تشابهًا بين اللعبتين، لكنها حكمت ضد مطالب أتاري، مستشهدة بهذه العناصر باعتبارها scènes à faire (تعني بالفرنسية «مشاهد يجب القيام بها») للألعاب المتعلقة بإطلاق النار على الكويكبات. أثبتت القضية أنه لا يمكن حماية «شكل وجوهر» اللعبة بسهولة. قال المحامي ستيفن سي ماك آرثر، الذي كتب لـ Gamasutra، إنه خلال هذه الفترة، اختارت المحاكم اتخاذ وجهة نظر أكثر تساهلاً لتحقيق التوازن بين الابتكار في الصناعة ومنع الحماية المفرطة لحقوق الطبع والنشر التي قد تطالب شركة واحدة بحقوق الطبع والنشر لنوع كامل من الألعاب. في أحسن الأحوال، يمكن لأصحاب حقوق الطبع والنشر تحدي النسخ من خلال التهديد بالإيقاف والكف عن الرسائل، أو على حقوق الملكية الفكرية الأخرى مثل العلامات التجارية.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
نشأ تحول في الخيارات القانونية للمطورين لمنافسة (clone arose) من قرار محكمة مقاطعة نيو جيرسي الفيدرالية لعام 2012 في Tetris Holding، LLC v. Xio Interactive، Inc. التي حكمت لصالح شركة Tetris، المرخص لهم بحقوق الطبع والنشر Tetris ، على استنساخ Mino، الذي طورته Xio Interactive، والتي استخدمت نفس طريقة اللعب مثل Tetris ولكن مع أصول فنية مختلفة. ذكر مطورو Mino في دفاعهم أنهم استخدموا عناصر اللعب غير القابلة لحقوق النشر الخاصة بـ Tetris in Mino فقط. وقضت المحكمة بأن قانون حقوق الطبع والنشر كان لصالح مطالبة شركة Tetris، حيث تم نسخ طريقة اللعب دون تغييرات، وبينما كانت أصول الفن جديدة، يمكن الخلط بسهولة بين «شكل ومظهر» Mino وبين تلك الخاصة بـ Tetris. أقرت المحكمة أيضًا أنه منذ وقت إصدار Tetris وعندما تم نشر Mino، كانت هناك تقنية جديدة كافية في الرسومات بحيث كان بإمكان Mino إضافة أشكال جديدة من التعبير إلى طريقة اللعب الأساسية للتمييز بشكل أفضل عن فكرة Tetris، مثل كيف لعرض tetraminos أو الرسوم المتحركة لكيفية سقوطها، ولكن بدلاً من ذلك نسخ ما فعلته Tetris تماماً، مما جعله على الأرجح انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر. بالرغم أن قرار محكمة المقاطعة غير ملزم خارج نيوجيرسي، فقد كان هذا بمثابة قانون سوابق للمطورين الآخرين لصد استنساخ «الشكل والمظهر».
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
تم العثور على نفس الاسباب في قضية مماثلة كانت تحدث في الوقت ذاته تقريبًا مع قرار Tetris، حيث نجحت SpryFox LLC، مطورو لعبة الهاتف المحمول Triple Town، في الدفاع عن لعبتهم من استنساخ Town Yeti، التي طورتها 6Waves، من خلال محكمة التسوية بعد أن أصدر القاضي أحكامًا في البداية لصالح SpryFox. أشارت هذه الأحكام إلى وجود حماية لحقوق الطبع والنشر على آليات اللعب على الرغم من الاختلافات الجذرية في الأصول الفنية للألعاب، على الرغم من أن هناك عوامل أخرى، مثل الاتفاقيات السابقة بين SpryFox و6 Waves قد تكون متورطة أيضًا.
أسست كل من قضيتي Tetris وTriple Town سوابق قضائية جديدة ولكنها محدودة من ناحية «الشكل والمظهر» التي يمكن استخدامها لتحدي استنساخ ألعاب الفيديو في المحكمة.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
هناك مبدأ راسخ لحقوق الطبع والنشر يسمى التمييز بين الفكرة والتعبير، حيث يُقصد بحقوق الطبع والنشر حماية التعبير الفريد للمبدع، دون منح أي شخص احتكارًا لفكرة أوسع. ينص مكتب حقوق الطبع والنشر الأمريكي على وجه التحديد على أن «حقوق الطبع والنشر لا تحمي فكرة اللعبة أو اسمها أو عنوانها أو طريقة أو طرق لعبها. كما أن حقوق الطبع والنشر لا تحمي أي فكرة أو نظام أو طريقة أو جهاز أو مادة علامة تجارية متعلقة بتطوير اللعبة أو تسويقها أو لعبها».
يرتبط التمييز بين الفكرة والتعبير بنظريات ومبادئ حقوق النشر الأخرى. الأول هو عقيدة الدمج، حيث لا يمكن التعبير عن الفكرة إلا بطريقة واحدة. لن تعترف المحاكم بحماية حق المؤلف في أي تعبير لا ينفصل عن فكرة أكبر، لأنه يمنح احتكارًا فعليًا لهذه الفكرة. هناك مفهوم آخر ذو صلة وهو scènes à faire (الفرنسية التي تعني «مشاهد يجب صنعها»)، حيث تعتبر بعض العناصر العامة ضرورية لإعداد خيالي، ويجب ألا تكون مؤهلة لحماية حقوق الطبع والنشر. على سبيل المثال، ستكون ضرورة لعبة البيسبول في لعبة البيسبول غير قابلة لحقوق الطبع والنشر باعتبارها نشاطًا تجاريًا.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
طبقت المحاكم تمييز الفكرة والتعبير على العديد من نزاعات حقوق النشر، بدءًا من قضية 1981 Atari v. عالم التسلية. على الرغم من اكتشاف أن Meteors نسخت فكرة لعبة Asteroids الخاصة بـ Atari، فقد قضت المحكمة بعدم وجود أي من أوجه التشابه محمية بموجب حقوق الطبع والنشر، نظرًا لأن هذه العناصر «لا مفر منها» في صنع لعبة حول «مركبة فضائية تكافح الصخور الفضائية». أتاري ضد. فيليبس كان حكمًا مبكرًا آخر، حيث منحت المحاكم أمرًا قضائيًا أوليًا بوقف بيع KC Munchkin! نظرًا لتشابهها مع Pac-Man. قضت المحاكم اللاحقة بأن العديد من عناصر اللعبة لا يمكن حمايتها بموجب حقوق النشر. في كل من Data East USA، Inc. ضد. Epyx، Inc. وCapcom USA Inc. ضد. Data East Corp. لم تعترف المحاكم بحماية حقوق النشر في العديد من ميكانيكيا الألعاب وتصميمات الشخصيات التي كان يُنظر إليها على أنها ضرورية لإنشاء لعبة قتال تحت عنوان فنون الدفاع عن النفس. في حالات لاحقة مثل Tetris Holding، LLC v. Xio Interactive، Inc. وSpry Fox، LLC ضد. اعترفت محاكم Lolapps، Inc. بانتهاك حقوق الطبع والنشر حيث يوجد دليل على أن إحدى الألعاب نسخت تعبيرًا فريدًا من لعبة أخرى، أكثر من مجرد تقليد الفكرة العامة.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
في Atari v. شركة فيليبس الأمريكية للإلكترونيات الاستهلاكية (1982)  كتبت الدائرة السابعة أنه «لا يمكن لأي منتحل أن يبرر الخطأ بإظهار مقدار عمله الذي لم يقرصنه.»  قيل هذا في سياق حقيقة أنه «في حين أن اللعبة ليست محمية بموجب حقوق الطبع والنشر على هذا النحو، فإن هذا النوع من أعمال التأليف قابل للحماية على الأقل إلى حد محدود طالما أن الشكل المعني يتم التعبير عنه ويوفر شيئًا جديدًا أو إضافي على الفكرة» وأنه بينما قد لا يكون العملان متماثلين في كثير من النواحي، إذا كانت الاجزاء أو مكونات العمل الثاني تم نسخها كليًا أو جوهريًا أو تتشابه مع العمل الأول، فهذا يعد انتهاكًا لحقوق الطبع والنشر.
نيكولز ضد. يونيفرسال بيكتشرز قد وضعت الاختبار التالي للمواد المحمية بحقوق النشر والتي تتضمن المواد المحمية بحقوق النشر والملكية العامة. فوضعت القضية ثلاث خطوات يجب اتباعها للتأكد من النسخ:
والسبب خلف وسيلة الطرح هذه هي اختبار التفضيلات للمحاكم في الولايات المتحدة (باستثناء الدائرة التاسعة )،
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
تم تطوير هذا الاختبار في Computer Associates International، Inc. v. كانت شركة Altai، Inc. (1992) تهدف بشكل خاص إلى انتهاك البرمجيات، وبالتالي فهي مناسبة بشكل أكبر لما يمكن أن تطبقه المحكمة فيما يتعلق بألعاب الفيديو. الاختبار، كاختبار الطرح قبله، يحدد بواسطة 3 خطوات:
التصفية - تحديد العوامل على كل مستوى والتي لا تستحق الحماية (الأفكار، العمليات، تلك التي تمليها الكفاءة أو المطلوبة للتوافق الخارجي، تلك المأخوذة من المجال العام، إلخ) وازالتها من الاعتبار.
تم استخدام اختبار مقارنة التجريد والترشيح بشكل خاص في تحديد انتهاكات حقوق النشر في ألعاب الفيديو في Tetris Holding، LLC v. Xio Interactive، Inc.، والتي تم استخدامها لمقابلة نسخة من لعبة Tetris نظرًا لوجودها بشكل كبير في الشكل والمظهر العامين للعبة.
لا يتناول قانون حقوق النشر الهندي لعام 1975 ألعاب الفيديو على وجه التحديد. على عكس الولايات المتحدة، لم تُدرج الهند بشكل عام ضمن التصنيفات التي يجب على صانعي ألعاب الفيديو طلب الحماية بموجبها. تتبع الهند التقليد الأنجلو أمريكي بالسماح للأشخاص الاعتباريين بامتلاك حقوق النشر.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
يحتوي القانون الهندي على تعريف شامل لعبارة «العمل الفني» بموجب الفصل 1، القسم 2 (ج) من قانون حقوق الطبع والنشر، والذي ينص على أن العمل الفني هو «(1) لوحة أو نحت أو رسم أو نقش أو صورة، ما إذا كان أي من هذا العمل يمتلك جودة فنية أم لا ؛ (2) عمل معماري ؛ و(3) أي عمل آخر بمسمى الحرفة الفنية».[بحاجة لمصدر]
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
نظرًا لخصوصية النظام الأساسي، فقد تطور قانون ألعاب الفيديو في الهند بشكل أكبر على أساس ممارسة الأعمال.[بحاجة لمصدر] وقد أدى ذلك إلى قيام المطورين والناشرين بالسعي إلى حمايتها باعتبارها «أعمال تصوير سينمائي». بموجب القسم 2 من القانون، يعني «فيلم التصوير السينمائي» «أي عمل من أعمال التسجيل المرئي على أي وسيط يتم إنتاجه من خلال عملية يمكن من خلالها إنتاج صورة متحركة بأي وسيلة ويتضمن تسجيل صوتي مصاحب لهذا التسجيل المرئي والتصوير السينمائي. يُفسر على أنه يشمل أي عمل تم إنتاجه بأي عملية مماثلة للتصوير السينمائي بما في ذلك أفلام الفيديو». تحتوي عبارة «عملية مشابهة للتصوير السينمائي» على قائمة غير حصرية مرفقة، مما يعني أن جزء التعريف مفتوح بما يكفي للسماح بتغطية ألعاب الفيديو، ولكن لا يوجد اجتهاد في هذا الموضوع.[بحاجة لمصدر]) ينص القانون في الهند بوضوح على أن «العمل الأدبي» يشمل برامج الكمبيوتر  وبالتالي يمكن حماية الكود المصدري لألعاب الفيديو كبرنامج أو عمل أدبي.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
على عكس الولايات المتحدة فإن في الهند، توجد جوانب مختلفة للعبة، مثل الفن والرمز وآليات اللعب وما إلى ذلك، تخضع لحقوق الطبع والنشر بشكل مستقل. ويتم تعزيز هذا الفهم من خلال القسم 17 من قانون حقوق الطبع والنشر الهندي الذي ينص على أن الشخص الذي يرتب جميع مكونات العمل معًا في وحدة متماسكة سيكون هو الشخص الذي يحتفظ بحقوق الطبع والنشر في العمل، وهذا في حالة إذا ما تم إنشاء جميع الأعمال بموجب عقد خدمة كما هو مذكور في المادة 17 (ج):
«في حالة وجود عمل تم إجراؤه أثناء عمل المؤلف بموجب عقد خدمة أو تدريب مهني (...)، يجب على صاحب العمل ان لا يكون على اتفاق خلاف ذلك، هو المالك الأول لحقوق الطبع والنشر فيه»
بموجب هذه القاعدة، فإن تأليف المساهمات الإبداعية للعبة التي يتم إجراؤها بواسطة أفراد من خارج عمل المطورين أو الناشرين ان تكون مع المنشئ الأصلي، ما لم يتم توقيع الحقوق للمطور.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
المساهمون مثل الموسيقيين وكتاب الأغاني، بمجرد موافقتهم على أن تكون أعمالهم في عمل سينمائي، فلا يمكنهم التقييد أو الاعتراض على تمتع المنتج بحقوق المؤدي، لكن المؤلف الأصلي يحتفظ بالحق في تلقي العوائد من الجمهور أو الاستخدام التجاري لعمله، وفقًا للمادة 38 أ (2) من قانون حقوق الطبع والنشر الهندي. «من غير الواضح ما إذا كان هذا الحكم الجديد سيؤثر على مؤلفي ألعاب الفيديو بسبب عدم تأهيل هذا النوع من أعمال التأليف ؛ لذلك، يجب تفسير هذا التعديل لقانون حقوق الطبع والنشر الهندي في هذا السياق... يجب أن تفسرها المحاكم الهندية من أجل تحديد ما إذا كان سيتم تطبيقه على المساهمين في ألعاب الفيديو وما إذا كان لديهم الحق في تلقي العوائد مقابل استغلال أعمالهم».
إن الحالة البارزة لاتخاذ قرار بشأن قضايا الانتهاك في الهند هي RG Anand، والتي حددت الاختبار التالي: إذا كان «المشاهد بعد قراءة أو رؤية كلا العملين يعبر بوضوح عن رأيه ويحصل على انطباع لا جدال فيه بأن العمل المعروض يبدو أنه نسخة من الأصل» حينها يتم التعدي على حق المؤلف.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
تم تعيين قانون حقوق الطبع والنشر في المملكة المتحدة بموجب قانون حقوق النشر والتصميمات وبراءات الاختراع لعام 1988، ولكن هذا لا يشمل على وجه الخصوص ألعاب الفيديو أي من الأعمال المؤهلة لحقوق الطبع والنشر. بدلاً من ذلك، تعتبر ألعاب الفيديو محمية بموجب حقوق النشر في أجزائها. يعتبر رمز الكمبيوتر أو أي وسيط ثابت آخر محميًا بحقوق الطبع والنشر، ويمكن حماية حقوق الطبع والنشر لعرض اللعبة كعمل أدبي أو عمل درامي، بينما يمكن أيضًا حماية عناصر مثل تصميم الشخصيات والفن والصوت والموسيقى. لا تعتبر الجوانب الأخرى، مثل الشكل والمظهر أو آليات اللعبة، مؤهلة لحقوق الطبع والنشر.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
يضع الاتحاد الأوروبي (EU)، بصفته هيئة من الدول الأعضاء، سياسات لحقوق الطبع والنشر وغيرها من أشكال حماية الملكية الفكرية التي يتم بعد ذلك دعمها من خلال القوانين التي تم تمريرها على المستويات الوطنية، مما يسمح للدول المنفردة بتضمين قيود إضافية في توجيهات الاتحاد الأوروبي. تم إصدار توجيهات متعددة من الاتحاد الأوروبي تتعلق بحقوق النشر التي تؤثر على ألعاب الفيديو، ولكن في جوهرها، ينص توجيه برامج الكمبيوتر لعام 1991 على حماية حقوق الطبع والنشر لألعاب الفيديو في التعليمات البرمجية المصدر الخاصة بها وجميع الأجزاء المكونة لها بتنسيقها الثابت، مثل قرص بصري أو دائرة مطبوعة. لا يتم تغطية العناصر الصوتية والمرئية والعناصر الإبداعية الأخرى للعبة نفسها بشكل مباشر من قبل أي توجيه من الاتحاد الأوروبي، ولكن يتم تكريسها في القوانين الوطنية كنتيجة لاتفاقية برن التي يعد الاتحاد الأوروبي والدول الأعضاء جزءًا منها، مع ألعاب الفيديو سواء تم تسميتها صراحة بأنها أعمال سينمائية أو على نطاق أوسع تحت المصنفات السمعية البصرية. حكمت قضية واحدة على الأقل في محكمة العدل الأوروبية بشكل مشابه للولايات المتحدة بأن الافكار كمفاهيم اللعب لا يمكن أن تكون محمية بحقوق الطبع والنشر، لكن شكل التعبير عنها يمكن أن يستحق حقوق الطبع والنشر.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو حقوق النشر
لا يمكن الحصول بسهولة على براءة الاختراع الخاصة بالبرامج وألعاب الفيديو في الاتحاد الأوروبي، إلا إذا أمكن إثبات أن هناك تأثيرًا تقنيًا كبيرًا يتجاوز تفاعل الأجهزة والبرامج.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو براءات الاختراع
تُستخدم براءات الاختراع بشكل متكرر لحماية وحدات التحكم في الأجهزة من الاستنساخ. على الرغم من أن براءات الاختراع لا تغطي عناصر مثل شكل وهيئة وحدة التحكم، إلا أنه يمكن استخدامها لحماية الأجهزة الداخلية والمكونات الإلكترونية، كما استخدم Magnavox في بداية لعبة الآركيد ونسخ وحدة التحكم الرئيسية. والجدير بالذكر أن العديد من براءات الاختراع الخاصة بـ Famicom وNES انتهت صلاحيتها في عامي 2003 و2005 على التوالي، مما أدى إلى استنساخ أجهزة إضافية في السوق الرمادية في غضون فترة زمنية قصيرة. ومع ذلك، قامت شركة (Nintendo) ببناء حماية أخرى للملكية الفكرية في نظامها، وتحديداً نظام 10NES المغلق، الذي يغطيه قانون حقوق النشر، والذي من شأنه أن يسمح فقط بتشغيل الألعاب المصرح بها على أجهزتها.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو براءات الاختراع
في كثير من الأحيان، يتم استخدام براءات الاختراع لحماية عناصر برامج ألعاب الفيديو. والجدير بالذكر أن Sega قد قدمت براءة اختراع أمريكية عام 1998 لمفاهيم اللعب في Crazy Taxi. بعد ذلك، رفعت الشركة دعوى قضائية ضد شركة Fox Interactive لانتهاك براءات الاختراع بسبب عنوانها The Simpsons: Road Rage، مشيرة إلى أن اللعبة الأخيرة تم تطويرها «لنسخ وتقليد» لعبة Crazy Taxi.  تمت التسوية القضية في النهاية خارج المحكمة. تشمل الأمثلة المعروفة الأخرى على براءات اختراع اللعب تلك الألعاب المصغرة على شاشات التحميل التي قدمتها Namco، وعجلة اختيار الحوار المستخدمة في ألعاب Mass Effect بواسطة Bioware، وkatamari من ألعاب Katamari Damacy من Bandai Namco، ونظام Nemesis من Middle-earth: Shadow موردور بواسطة وارنر بروس. الترفيه التفاعلي.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو العلامات التجارية
هناك طريقة أخرى استخدمتها بعض الشركات لمنع الاستنساخ عبر العلامات التجارية لمنع الاستنساخ والتقليد. والجدير بالذكر أن King قد حصل على علامة تجارية للولايات المتحدة على كلمة "Candy" في مجال ألعاب الفيديو لحماية البرامج المستنسخة والتشويش على اللاعبين في لعبتهم Candy Crush Saga. لقد سعوا أيضًا إلى منع استخدام كلمة "Saga" في تسجيل العلامات التجارية لـ The Banner Saga لأسباب مماثلة، على الرغم من عدم وجود عناصر مشتركة بين الألعاب. داخل الاتحاد الأوروبي، يمكن للمرء التسجيل للحصول على علامة تجارية تابعة للاتحاد الأوروبي تتضمن عناصر وسائط متعددة، والتي من شأنها أن تسمح للمطور أو الناشر بوضع علامة تجارية على عنصر معين في اللعبة يكون مستحدثًا من الألعاب السابقة، مما يوفر طريقًا مختلفًا لهم لحماية عملهم من الاستنساخ. على سبيل المثال، تقدمت شركة Rebellion Developments لتسجيل ميكانيكي "Kill Cam" كعلامة تجارية من سلسلتها Sniper Elite في أكتوبر 2017، على الرغم من اعتباره منذ فبراير 2018، فلا يزال التطبيق قيد المراجعة.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو الترخيص
يتمثل أحد الجوانب ذات الصلة بألعاب الفيديو والملكية الفكرية في ترخيص ممتلكات أخرى للاستخدام داخل لعبة الفيديو. يمكن لهذا المفهوم ان يتجسد في العديد من الأشكال المحتملة:
تم تطوير بعض الألعاب كروابط إضافية لإصدار خاصية أخرى للمساعدة في تسويق تلك الخاصية والترويج لها، مثل Superman 64 الذي تم استخدامه كحلقة وصل إلى Superman: The Animated Series في حالات أخرى، يمكن استخدام الألعاب ببساطة لإعداد الترخيص خارج وظيفة الارتباط، كما في حالة Batman: Arkham Asylum.
تتضمن العديد من الألعاب الموسيقى المعاصرة الموجودة من الفرق الموسيقية والموسيقيين المشهورين، ويجب على كلٍ منهم أن يكون فرد مرخص له. هذا أمر شائع في معظم ألعاب الإيقاع مثل Guitar Hero، بالإضافة إلى ميزة شائعة في Grand Theft Auto والعديد من نسخ GTA للموسيقى التي يتم تشغيلها على محطة راديو السيارة داخل اللعبة.
حماية الملكية الفكرية لألعاب الفيديو الترخيص
يميل هذا النوع من الترخيص إلى طرح مشكلة تتعلق بالاحتفاظ بألعاب الفيديو الخاصة بخدمات التنزيل الرقمية والحفاظ عليها. يمكن للناشر أحيانًا تأمين الحقوق الدائمة لممتلكات مرخصة، كما في حالة Ubisoft التي تحمل اسم Tom Clancy. عوضاً عن ذلك، فإن التراخيص ذات الوقت المحدود، تتطلب من الناشرين عمومًا إزالة اللعبة من البيع على هذا المبدا، على الرغم من أن المالكين الحاليين للعبة غالبًا ما يكون لديهم الحق في إعادة تنزيل اللعبة واستخدامها حسب الضرورة. على سبيل المثال، تتضمن سلسلة Forza Motorsport نماذج واقعية للعديد من طرازات السيارات الحالية المرخصة من مصنعي السيارات. شروط الترخيص هذه محدودة، مما يتطلب من الناشر مايكروسوفت (Microsoft) سحب اللعبة من البيع بعد أربع سنوات تقريبًا من الإصدار بسبب إنشاء مايكروسوفت (Microsoft) بشكل عام نموذجًا للتطوير حيث كان على وشك سحب الإصدار الأخير من Forza، مع بداية جديدة لتراخيص السيارات. في أحد الأمثلة السائدة، كان على Grand Theft Auto IV تحديث اللعبة لجميع مالكي الرقميات لإزالة الأغاني من الموسيقى التصويرية التي انتهت صلاحية ترخيصهم لمدة عشر سنوات.
إكسبو 2030
إكْسْبُو 2030 الرِّيَاض (بالإنجليزية: Riyadh Expo 2030) هي النسخة الثامنة والثلاثون من معرض إكسبو الدولي، فازت باستضافته المملكة العربية السعودية في 28 نوفمبر 2023. سيُقام المعرض من 1 أكتوبر 2030م وحتى 31 مارس 2031م في العاصمة السعودية الرياض، وموضوعه الرئيسي «رؤية للمستقبل» وتتفرع منه ثلاثة موضوعات فرعية وهي: "تقنيات مبتكرة" و"حلول مستدامة" و"مجتمعات مزدهرة"، وقد صرّح وزير الاستثمار السعودي خالد الفالح أن الميزانية المخصصة لاستضافة المعرض تبلغ 29.3 مليار ريال سعودي، وهو ما يعادل 7.8 مليار دولار أمريكي.
إكسبو 2030
وقد خُصصت للمعرض مساحة إجماليها 6 ملايين متر مربع ليُبنى عليها في شمال مدينة الرياض قُرب مطار الملك سلمان الدولي المستقبلي ومركز الملك عبدالله للدراسات والبحوث البترولية، تمتد على خمس مناطق رئيسية تسلط الضوء على موضوعات إكسبو التي تشمل أحدث الابتكارات التقنية والتنمية الشاملة والحلول المستدامة، منها مساحة مسيَّجة قدرها 3.38 ملايين متر مربع مخصصةٌ للتجارب التفاعلية، وخُصصت مساحة تقدر بـ2.62 مليون متر مربع للخدمات والمرافق، و432 ألف متر مربع للأجنحة الدولية المشاركة، ليكون بذلك أحد أكبر مواقع الإكسبو في تاريخ المعرض.
إكسبو 2030
وقد أعلن "إكسبو 2030 الرياض" عن استلام المهندس وزير الدولة وعضو مجلس الوزراء والرئيس التنفيذي للهيئة الملكية لمدينة الرياض إبراهيم بن محمد السلطان راية المكتب الدولي للمعارض رسميًا بتاريخ 13 أكتوبر 2025م، وذلك خلال الحفل الختامي لمعرض إكسبو 2025 في مدينة أوساكا باليابان، والذي حضره وزير الاقتصاد والتخطيط فيصل بن فاضل الإبراهيم، وسفير خادم الحرمين الشريفين لدى اليابان الدكتور غازي بن فيصل بن زقر، وعدد من كبار الشخصيات والمسؤولين، وذلك تأكيدًا على التزام المملكة واستعدادها الكامل لاستضافة الحدث العالمي، ويمثّل استلام الراية خطوة الانتقال الرسمي لمسؤوليات الاستضافة من اليابان إلى الرياض، وبداية مرحلة الاستعداد لتنظيم نسخة المعرض في عام 2030م.
وقد نظّمت شركة إكسبو 2030 الرياض فعالية ثقافية في إكسبو 2025 بعنوان "من أوساكا إلى الرياض" يوم 10 أكتوبر 2025م في ساحة "إكسبو أرينا ماتسوري"، شملت عروضًا موسيقية وثقافية جمعت بين الثقافتين السعودية واليابانية، كما نظّمت عددًا من ورش العمل والاجتماعات الثنائية مع الدول المشاركة، لبحث الأولويات والاستعدادات المرتبطة باستضافة المعرض، ومن المتوقع أن تستقطب نسخة الرياض أكثر من 42 مليون زيارة من 197 دولة و29 منظمة.
من المتوقع أن تصل مساهمة المعرض ومَرافقه في الناتج المحلي الإجمالي إلى أكثر من 241 مليار ريال سعودي، وأن يصل عدد الوظائف المستحدثة إلى 171 ألف وظيفة مباشرة وغير مباشرة، في حين ستبلغ المساهمة في الناتج المحلي الإجمالي للمرحلة التشغيلية نحو 21 مليار ريال سعودي، وسيتيح المعرض الفرصة للدول المشاركة لإنشاء أجنحة دائمة لتكون جزءاً من مرافقه المستدامة، وستوفر تلك الأجنحة فُرصاً لنمو الأعمال والاستثمار على المدى الطويل، ويحقق المعرض مستهدفات رؤية السعودية 2030م من خلال تعزيز الاقتصاد المحلي وتنويعه، ودفع عجلة الابتكار الحضري، وتحسين جودة الحياة.
إكسبو 2030 الترشيح
موسكو، روسيا: قدّمت العاصمة الروسية ترشحها في 29 أبريل 2021م تحت شعار «التقدّم الإنساني، رؤية مشتركة لعالمٍ من التناغم»، ثم أعلنت وزارة الخارجية الروسية أن موسكو سحبت ملفها للاستضافة طواعية في مايو 2022م، وذلك لأنها ترى أن ملفها لن يُقيَّم بنزاهة وحيادية عقب الحملة الإعلامية الغربية ضدها عقب الغزو الروسي لأوكرانيا.
إكسبو 2030 إعلان فوز الرياض
في 14 جمادى الأولى 1445هـ -الموافق- 28 نوفمبر 2023م، أعلنت الجمعية العمومية للمكتب الدولي للمعارض، في اجتماعها الأخير من دورتها 173 في باريس، فوز السعودية باستضافة إكسبو 2030 في عاصمتها الرياض.
وعقب إعلان فوز الرياض قال ولي العهد السعودي إن فوز المملكة ترسيخ لدورها الريادي والمحوري.وقال إن الرياض جاهزة لاحتضان العالم في إكسبو 2030، ووفائها بما تضمنه الملف من التزامات.
شهدت سماء المدينة عروضاً من الألعاب النارية وتزينت بالأضواء كما أضاءت طائرات "الدرون" سماء الرياض، ورسمت أشكالا مبهرة احتفالاً بالفوز.
هنأ الرئيس الكوري الجنوبي السعودية، لفوزها قائلاً إنه مسؤول في النهاية عن فشل جهود بلاده في هذا الصدد.
بارك حاكم دبي الشيخ محمد بن راشد للسعودية، مؤكداً أن هذا الفوز هو فوز للخليج والمنطقة.
إكسبو 2030 شركة إكسبو 2030 الرياض
أعلن صندوق الاستثمارات العامة عن إطلاق "شركة إكسبو 2030 الرياض" بتاريخ 19 يونيو 2025م، المملوكة بالكامل للصندوق، ويرأسها تنفيذيًا المهندس "طلال بن حسين المري" والتي ستعمل على بناء وتشغيل مرافق معرض "إكسبو 2030 الرياض" الأول، واستثمار مرافقه على المدى الطويل، وستتولى الشركة تحويل المعرض بعد انتهائه إلى قرية عالمية، لتكون مركزاً متعدد الثقافات لأنشطة التجزئة والمطاعم، يحيط به مجتمع سكني عالمي مشيّد وفق أعلى المستويات، يمثل نموذجاً للسياحة المستدامة، وقال سعد الكرود، رئيس الإدارة العامة للاستثمارات العقارية المحلية في صندوق الاستثمارات العامة: «ستستفيد شركة إكسبو 2030 الرياض، من منظومة صندوق الاستثمارات العامة المتنوعة محلياً وعالمياً، ويتماشى تأسيس الشركة مع استراتيجية الصندوق في القطاع العقاري، الذي يقود تعزيز الاقتصاد المحلي وتنويعه، ودفع عجلة الابتكار الحضري، وتحسين جودة الحياة، تحقيقاً لمستهدفات رؤية السعودية 2030».
إكسبو 2030 شركة إكسبو 2030 الرياض
يُذكر أن الرئيس التنفيذي "طلال المرّي" عدداً من المناصب القيادية في شركة أرامكو السعودية، من أبرزها رئيس وكبير الإداريين التنفيذيين لأرامكو أوروبا، حيث أشرف على استثماراتها وقاد مبادرات التحول الرقمي، كما عمل في لندن وسيئول، حتى أعلن صندوق الاستثمارات العامة لاحقاً عن تأسيس شركة «إكسبو 2030 الرياض» ليصير رئيسها التنفيذي.
إكسبو 2030 شعار إكسبو 2030
يتمثل شعار الرياض إكسبو 2030 في شكل نخلة تتفرع منها 6 سعفات، مستمدّا إلهامه من جذور السعودية والبيئة المحيطة بها وطموحاتها المستقبلية، حيث تعد شجرة النخيل رمزاً وطنياً وعنصراً طبيعياً يعبّر عن القوة والمرونة، ولكل سعفة نمط ولون يميزها عن الأخرى، لتجمع بذلك بين ملامح الرياض التي تمتاز بتنوعها وحيويتها، وبين موضوعات المعرض: الطبيعة، العمارة، الفن، التقنية، العلوم، والتراث.