دونكي كونغ كانتري التطوير
تتميز دونكي كونغ كانتري بموسيقى الغلاف الجوي التي تمزج الأصوات البيئية الطبيعية مع المرافقات اللحنية والإيقاعية البارزة. تحاول الموسيقى التصويرية بأسلوب السوينغ في الأربعينيات من القرن الماضي يحاول استحضار البيئات وتتضمن موسيقى من مستويات تقع في الأدغال المستوحاة من إفريقيا، والكهوف، والشعاب المحيطية، والمناظر الطبيعية المجمدة، والمصانع الصناعية. استشهد وايز بموسيقى كوندو لألعاب سوبر ماريو وذا ليجند أوف زيلدا، وموسيقى تيم وجيف فولين للعبة بلوك (1993)، والموسيقى التصويرية لأفلام سنثسيزر التي صدرت في الثمانينيات والتسعينيات من القرن الماضي وموسيقى الروك والرقص، وتجربته مع الآلات النحاسية كمؤثرات. أراد وايز تقليد صوت آلة النطق كورغ وايفيستيشن. كان لديه في الأصل «كل هذه الرؤى الجامحة لكونه قادرًا على أخذ عينات من كل شيء تقريبًا»، لكنه لم يستطع بسبب قيود الذاكرة. عمل وايز بشكل منفصل عن البقية من الفريق في حظيرة ماشية سابقة، زارها من حين لآخر تيم ستامبر.
نظرًا لأن دونكي كونغ كانتري تتميز برسومات متقدمة مسبقًا، أراد وايز دفع الحدود من حيث الصوت لإنشاء موسيقى «مثيرة للإعجاب بنفس القدر» والاستفادة القصوى من المساحة الصغيرة التي كان يعمل بها. أراد أن يبرز الصوت عن ألعاب سوبر نينتندو الأخرى، مثل المرئيات. «أكواتيك أمبينس»، الموسيقى التي تُشَغَّل في المستويات تحت الماء، استغرقت خمسة أسابيع لإنشائها وكانت نتيجة جهود وايز لإنشاء «تسلسل الموجي» على سوبر نينتندو باستخدام وايفيستيشن الخاص به. ألّف الحكيم «أكواتيك أمبينس» بعد أن أدرك أنه يمكنه استخدام وايفيستيشن، واعتبر المسار المفضل لديه في اللعبة وأكبر إنجاز تقني له فيما يتعلق بالصوت. تأثرت «حفلة كايف دويلر كونكريت» البسيطة، والتي لا تحتوي إلا على الماريمبا، والطبول، وسنثسيزر، بستامبر، الذي أراد أن يكون المسار مجرّدًا ويعكس الشعور بعدم اليقين المرتبط باستكشاف الكهوف المظلمة. كان ستامبر أيضًا القوة الدافعة وراء دمج المؤثرات الصوتية في الموسيقى، حيث أراد أن يلعبوا في المستويات ولكنه كان مقيدًا بمعدات سوبر نينتندو. «دي كيه آيلاند سوينغ» مستوحاة من موسيقى الغابة والموسيقى الاستوائية التي كان وايز يستمع إليها، بينما تأثر موضوع ك. روول بشدة بعمل أيرون ميدن. موضوع شاشة العنوان، أُضِيفَ إلى نهاية التطوير، عبارة عن ريمكس لموسيقى دونكي كونغ الأصلية من نينتندو وقد كُتِبَ لتوضيح كيفية تطور دونكي كونغ منذ بدايته.
ساعد تأليف دونكي كونغ كانتري وايز على تأسيس أسلوبه الموسيقي. لاحظ وايز أنه عندما قام بتأليف موسيقى ألعاب الفيديو في الثمانينيات، كان مقيدًا بالقيود التكنولوجية الخاصة بنينتندو إنترتينمنت سيستم. عندما سمع مؤلفي نينتندو يؤلفون موسيقى حولهم، شجعه ذلك على العودة والتنقيح. ساعدته هذه القيود على فهم أهمية القنوات الصوتية لوحدة التحكم وتغيير أساليب تكوينه بناءً عليها، والتي لعبت دورًا في دونكي كونغ كانتري. واجه وايز العديد من التحديات بسبب القيود التكنولوجية لسوبر نينتندو، مثل كونها غير قادر على استخدام لوحة المفاتيح مباشرة. على هذا النحو، قام وايز بتأليف مسار «تقريبي» باستخدام لوحة المفاتيح قبل نسخ المسار بالنظام السداسي العشري لإدخاله في ميدي. كان على وايز الحفاظ على تناسق الموسيقى عبر القنوات الصوتية الثمانية لسوبر نينتندو، مشيرًا إلى أنه إذا كان هناك «دقيقتان من الموسيقى على إحدى هذه القنوات، فيجب أن تكون هناك دقيقتان بالضبط على القنوات السبع الأخرى». وأشار وايز إلى أن هذه كانت عملية صعبة وتستغرق وقتًا طويلاً. ومع ذلك، كان الأمر أسهل من التأليف لنينتندو إنترتينمنت سيستم نظرًا للعدد الأكبر من القنوات الصوتية. لاحظ وايز أنه من المحتمل أنه كان من المستحيل إنشاء الموسيقى التصويرية إذا كانت راير تطور على ميجا درايف، والذي كان يحتوي على إف إم أقل شأنا بشريحة الصوت.
بالإضافة إلى ذلك، ساهمت إيفلين فيشر بسبعة مسارات، كانت فيشر أقل خبرة من وايز، الذي ساعدها في تعليمها أثناء عملهما معًا. حاولت «إعطاء إحساس بالمكان الذي كنت فيه [و] الإحساس بالزخم الذي تحتاجه» من خلال مؤلفاتها، التي شعرت أنها أكثر روعة من أعمال وايز. كُتِبَ موضوع فانكي كونغ في الأصل بواسطة روبن بينلاند لفيديو تقدم داخلي حول لعبة راير أخرى، كيلر إنستينكت (1994). قررت نينتندو استخدام المسار في مقطع دعائي لدونكي كونغ كانتري؛ أحب تيم ستامبر المسار وأراد تضمينه في اللعبة نفسها، لذلك تبناه وايز. وفي الوقت نفسه، وفِرَت مقاطع صوتية للشخصية من قبل العديد من موظفين راير. جاءت أصوات قضم بصوت عالي التي يصدرها عدو كلابتراب من فنان كان يقطع أسنانه باستمرار أثناء عمله، بينما قدم مارك بيترريدج مقاطع صوت الكونغز القابلة للتشغيل، بينما أعرب ساذرلاند عن كريملينغز. أثناء زيارات إلى حديقة حيوان تويكروس، حاول وايز سجل أصوات الحيوانات الحقيقية لإدراجها، لكنها أثبتت أنها هادئة جدًا بحيث لا يمكن التقاطها بواسطة ميكروفونه.
صدر قرص مضغوط ترويجي للموسيقى التصويرية، دي كيه جامز، عبر وسائل الإعلام وتجار التجزئة في نوفمبر 1994، مع إصدار مستقل في عام 1995. كانت واحدة من أقدم ألبومات الموسيقى التصويرية لألعاب الفيديو التي صدرت في الولايات المتحدة.