hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم طريقة اللعب
كل عشيرة لها تخصصات محددة، والتي يمكن استخدامها في القتال ولإنشاء طرق للمهام. على الرغم من تداخل بعض الصلاحيات مع العشائر، إلا أنه لا توجد عشيرتين تشتركان في نفس التخصصات الثلاثة. يمكن لمزيد من مصاصي الدماء الجسدي تعزيز أنفسهم ليصبحوا قتلة سريعين وقاتلين أو استدعاء حلفاء الروح لمهاجمة أعدائهم؛ يمكن للآخرين السيطرة ذهنياً على أهدافهم لإجبارهم على التعاون أو جعل أنفسهم غير مرئيين للاختباء من الاكتشاف، ويمكن للآخرين أن يغلي دماء خصمهم من بعيد. بعض التخصصات، مثل آوسبكس (التي تعزز الإدراك وتسليط الضوء على هالات الشخصيات الأخرى من خلال العقبات) و«بلَد بف» (التي تعمل مؤقتاً على ترقية القوة والبراعة والقدرة على التحمل والقفل) شائعة لجميع مصاصي الدماء. يمكن أن تكون عدة قدرات نشطة في نفس الوقت. الدم هو العملة الأساسية في سلالات الدم، وتستخدم لتفعيل الانضباط والقدرات. يتم تجفيفه مع كل استخدام، ويمكن تجديده عن طريق الشرب من الفئران أو زيارة بنوك الدم أو الشرب من البشر عن طريق مهاجمتهم أو إغوائهم؛ يمكن للاعب أن يتغذى على الأعداء أثناء القتال. ويمكن الشرب من الأبرياء لفترة طويلة إلى أن يقتلهم، مما يكلف شخصية نقاط الإنسانية.
يتم معاقبة اللاعبين لاستخدامهم قدرات معينة من مصاصي الدماء أمام الشهود؛ يؤدي الكشف عن وجودهم إلى فقدان نقاط التنكر، على الرغم من إمكانية ربح نقاط تنكرية إضافية من المهام والإجراءات الأخرى. إنتهاك المهزلة خمس مرات يثير حفيظة صائدي مصاصي الدماء ويخسر اللعبة. اللاعب لديه نقاط إنسانية، تمثل إنسانية مصاص الدماء. بعض الإجراءات تكلف نقاط إنسانية؛ درجة إنسانية منخفضة تغير خيارات الحوار المتاحة لتصبح أكثر عدوانية، وتزيد من فرصة الدخول في حالة مسعورة والشروع في فورة قتل، عندما ينخفض دماء مصاص الدماء. يُمكن أيضاُ أن يحدث هذا الهيجان بسبب قدر كبير من الضرر. مثل نقاط التنكر، فإن خسارة كل نقاط الإنسانية تنتهي اللعبة، ويصبح مصاص الدماء وحشاً طائشاً. بعض المناطق المعروفة باسم الجنة تمنع استخدام الأنظمة أو الأسلحة. يمكن للاعبين تجنيد الغول «هيذر» كخادمة قابلة للتخصيص تمنحهم الدم والهدايا والمال.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم ملخص
مصاص الدماء: التنكر - سلالات الدم تجري أحداثه في أربع مناطق في القرن الحادي والعشرين في لوس أنجلوس: سانتا مونيكا وهوليوود ووسط مدينة لوس أنجلوس والحي الصيني. تدور أحداث اللعبة في عالم الظلام، وتصور اللعبة عالماً يشكل فيه مصاصو الدماء والمستذئبون والشياطين والمخلوقات الأخرى تاريخ البشرية. مصاصو الدماء ملزمون بقانون للحفاظ على السرية (منع استخدام قدرات مصاصي الدماء أمام البشر) وتجنب القتل غير الضروري (للحفاظ على آخر أشلاء البشرية لمصاصي الدماء). مصاصو الدماء مقسمون إلى سبع عشائر من كاماريلا، حكومة مصاصي الدماء، بسمات وقدرات مميزة. «توريادورس» هم الأقرب إلى الإنسانية، ولديهم شغف بالثقافة؛ «فينتور» هم قادة نبيل وأقوياء؛ «البروجة» مثاليون يتفوقون في القتال. يُلعن «المالكيون» بالجنون أو ينعمون بالبصيرة؛ «العصابة المنعزلة» متزامنة مع طبيعتها الحيوانية؛ كان تيرمرر سرياً وغير جدير بالثقة، كان يمارس سحر الدم؛ وحُكم على نوسفراتو الوحشي بالحياة في الظل لتجنب الإنسانية. تتحد العشائر بشكل فضفاض من خلال إيمانها بأهداف كاماريلا ومعارضة السبت: وهم مصاصو دماء يستمتعون بطبيعتهم ويحتضنون الوحش بداخلهم. «حركة الفوضوية» هي فصيل من مصاصي الدماء المثاليين الذين يعارضون الهيكل السياسي لكاماريلا، معتقدين أن السلطة يجب أن يتقاسمها جميع مصاصي الدماء.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم ملخص
الشخصية الرئيسية في سلالات الدم، التي يتحكم فيها اللاعب، هي مصاص دماء وليد غير مسمى، تم تغييره في بداية اللعبة وينتمي إلى إحدى العشائر. يعمل سيباستيان لاكرويكس (الذي عبر عنه آندي ميلدر)، أمير مصاصي الدماء في لوس أنجلوس. تنقل رحلات الوليدة عبر عالم مصاصي الدماء إلى اتصال مع مخلوقات أخرى غير ميتة مثل وسيط المعلومات المشوهة «بيرترام تونج»، والفوض سمايلنج جاك (جون ديماجيو) والأختان الانفصاليتان جانيت وتريز. يتم التحكم في الحي الصيني من قِبل كوي جين، مصاصو الدماء الآسيويون بقيادة مينغ شياو، الذين لا يحتاجون إلى الدم ويعتبرون أنفسهم متفوقين على مصاصي الدماء الآخرين.
تبدأ اللعبة بشخصية اللاعب، وهو إنسان غير مسمى، يتم قتله وإحيائه كمصاص دماء ناشئ. لهذا العمل غير المصرح به، يتم إحضار الوليدة وأولياءها أمام كاماريلا. يتم تنفيذ المولى بأمر من لاكرويكس؛ نجا الصغير من نفس المصير بتدخل الفوضوي «ناينز رودريغيز» الذي وظفه الأمير.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم ملخص
يرسل لاكرويكس الصغير إلى سانتا مونيكا لمساعدة غولته، ميركوريو، على تدمير مستودع سابات. بعد نجاحهم، تُسافر الوليدة إلى وسط مدينة لوس أنجلوس، وتلتقي بشكل منفصل مع ناينس ولاكرويكس وجاك. يُكلف لاكرويكس الوليدة بالتحقيق في سفينة راسية (إليزابيث داين) للحصول على معلومات حول تابوت أنكاران الذي يشاع أنه يحتوي على جثة أنكاران وهو أحد أقدم وأقوى مصاصي الدماء، الذي سيعلن وصول جينا -نهاية العالم لمصاصي الدماء-. يكتشف الصغير أن التابوت الحجري يبدو أنه قد فتح من الداخل.
يتزامن ازدياد نشاط السبت مع اختفاء رئيس ملكافيان أليستير جراوت. في قصر غروت، يرى الصغير أن نينس يغادر ويكتشف بقايا غروت في القصر مع صياد مصاصي الدماء جرونفيلد باش، الذي ينفي التورط في وفاة غروت. بالتعرف على وجود نينس في القصر، يُخبر لاكرويكس الرؤساء الآخرين بالموافقة على إعدام نينس. يتم إرسال الطائر الصغير إلى متحف التاريخ الطبيعي لاستعادة التابوت الحجري، لكنه يكتشف أنه قد سُرق. يقترح جاك لاحقاً للطفلة أن لاكروا يريد أن يشرب من التابوت الحجري الدم القديم في الداخل، ويكتسب قوته.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم ملخص
إعتقاداً منه أن غاري، رئيس نوسفيراتو، قد سرق التابوت الحجري، يتم إرسال الصغيرة إلى هوليوود للعثور عليه؛ بعد تحديد موقع نوسفراتو الذي تم أسره من أجل غاري، كشف أن التابوت الحجري قد سُرق من قبل عشيرة مصاصي الدماء غيوفاني. تسلل الصغير إلى قصر جيوفاني ووجد التابوت الذي يحرسه كوي جين، الذين يزعمون أن زعيمهم، «مينغ شياو» قد شكل تحالفاً مع لاكروا. أُعيد التابوت المقفل إلى برج لاكروا، وأخبر بيكيت وهو عالِم مصاص دماء، الطفل الوحيد الذي يمكنه فتحه قد اختطفه باخ لإغراء لاكروا. يقتل الصغير باخ ويعلم أن مفتاح التابوت قد سُرق. يعود الصغير إلى لاكروا، علماً أن السبت حاول سرقة التابوت لتدميره ومنع جهنم، وقتل زعيم السبت لتفريق أتباعه. التقى مينغ شياو الصغير الذي عرض تشكيل تحالف. تكشف مينغ شياو أنها تمتلك المفتاح، وقتل لاكرويكس لمنع رؤيته القوية من الكشف عن خطط لاكرويكس؛ تنكرت مينغ شياو في هيئة نينس في القصر لإيوائه. إنكاراً لمزاعم مينغ شياو، ألغى لاكرويكس مطاردة الدم على ناينس وعهد إلى الوليدة بتجنيد الفوضويين لمعاقبة كوب جين لقتلهم. يعثر الصغير على ناينس مُختبئاً في حديقة جريفيث، ثم يهاجمه بالذئب ويُصاب نانس بجروح بالغة. يهرب الصغير مع جاك، الذي يكشف أن لاكرويكس قد أصدر أمر إعدام على الوليد لتأطير ناينس بناءً على أوامر من مينغ شياو.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم ملخص
تختلف النهاية، إعتماداً على من (إن وجد) الحلفاء الوليدين. إذا كان الصغير يدعم لاكروا أو مينغ شياو، يرسل كل منهما الصغير لقتل الآخر. يفتح لاكروا التابوت، ليُقتل مع الطائر الصغير بالمتفجرات المخفية؛ يخون مينغ شياو الصغير، ويقيده بالسلاسل إلى التابوت ويغرقه في المحيط. دعم الفوضويين، أو عدم دعم أحد، يجعل الطفل الصغير يقتل مينغ شياو ويشوه لاكروا، الذي يُقتل بعد أن يفتح التابوت. إذا فتح الصغير التابوت، يموت في الانفجار. إذا كان الصغير هو تريمر فإنهم يقتلون مينغ شياو؛ تم استبدال لاكرو بزعيم تريمير ماكسيميليان شتراوس، ويتم تخزين التابوت الحجري. كل نهاية لديها جاك يراقب من بعيد مع المومياء المأخوذة من التابوت وسائق التاكسي المبهم الذي ينقل الصغير بين المواقع الذي يقول «دم كين يتحكم في مصيرنا...وداعا-مصاص دماء».
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
بدأ تطوير لعبة مصاص الدماء: التنكر - سلالات الدم في ترويكا غيمز في نوفمبر 2001. أراد المطورون وضع لعبة تقمص الأدوار في إطار الشخص الأول، معتقدين أن هذا النوع قد أصبح قديماً. اقتربت ترويكا من الناشر أكتيفيجن بفكرتها، اقترحت أكتيفيجن استخدام رخصة مصاص دماء: الحفلة التنكرية المستخدم قبل عام في (البرامج العدمية مصاص الدماء: التنكر - سلالات الدم-الخلاص) والتي حققت نجاحاً كافياً لتستحق تكملة. بدلاً من تطوير تكملة لـ الخلاص، بحث فريق التطوير في خاصية الذئب الأبيض، بما في ذلك قواعد اللعبة وقصصها.
كانت ترويكا عبارة عن استوديو ألعاب صغير، مع خمسة مطورين وطاقم عمل إجمالي مكون من اثنين وثلاثين (بما في ذلك الكاتب الرئيسي بريان ميتسودا، الذي انضم إلى الفريق بعد أقل من عام من بدء التطوير). على الرغم من الانتهاء من بعض التصاميم الأولية والمستويات، تم التخلي عن الكثير من العمل أو إعادة تطويره.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
أرادت ترويكا أن تصنع لعبة ثلاثية الأبعاد، لكنها لم تكن متأكدة مما إذا كانت ستبني مُحركاً جديداً للعبة أو ترخص محركاُ قائماً وما إذا كانت ستستخدم الشخص الأول أو الشخص الثالث. في ذلك الوقت، تم بناء محرك لعبة المصدر بواسطة فالف. اتصل سكوت لينش موظف شركة فالف بشركة ترويكا بشأن استخدام المحرك، وكان أول فريق خارجي يستخدمه. اختارت الترويكا سورس بسبب الرسوم المتحركة للوجه ونظام مزامنة الشفاه، حيث أرادت من اللاعبين التحدث إلى الشخصيات وجهاً لوجه، نظراً لأن المحرك كان قيد التطوير مع سلالات الدم والصمام الخاصة ب هاف لايف 2، كانت ترويكا تعمل باستخدام تعليمات برمجية وأدوات غير مألوفة، مما أجبرها على كتابة الكود الخاص بها للتعويض عن المحرك غير المكتمل، وبمصدر واحد فقط للدعم الفني. طورت ترويكا نظاماً للإضاءة لإنشاء إضاءة مميزة ومتقلبة للإعدادات الليلية، ونظام جسيمات للتأثيرات الخاصة المصاحبة لتخصصات مصاصي الدماء، ونظام قماشي لتدفق الملابس. افتقر المصدر إلى ترميز الذكاء الاصطناعي (AI) اللاحق، وعمل كود الترويكا بشكل سيئ مع محرك المصدر.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
وُجدت العديد من عناصر الحبكة المركزية قبل مشاركة المصمم براين ميتسودا (الأمير والفوضويون المستاءون وجوانب قصة جينا وجاك والتابوت الحجري) باعتباره حبكة فرعية رئيسية. ربط المصممون على نطاق واسع القصة الشاملة في كل محور ومستوى. كان كل مصمم يتحكم في القسم المخصص له من اللعبة، والعمل مع فريق صغير مكّن من اتخاذ قرار سريع وسهولة في الحفاظ على اتساق عناصر الحبكة. أصبح ميتسودا الكاتب الأساسي للعديد من الشخصيات ومهامهم ومحاوراتهم ومحتوياتهم الجانبية في اللعبة، مثل رسائل البريد الإلكتروني، مما ساعد في الحفاظ على سرد مُتسق. تم منحه الحرية فيما يتعلق بالسيناريو، دون قيود على اللغة أو المحتوى، ويمكنه إعادة كتابة الأحرف عندما اعتقد أن مسودته الأولية ضعيفة. على الرغم من أن القصة تم تطويرها من قبل ترويكا، إلا أنها مستوحاة من روايات الذئب الأبيض: وقت الحُكم الذي يدور حول نهاية العالم لمصاصي الدماء. تم قبول قصة سلالات الدم على أنها أساسية من قِبل الذئب الأبيض، حيث كانت اللعبة بمثابة مقدمة لـوقت الحكم وتضمنت شخصيات من لعبة الذئب الأبيض، مثل جاك.[بحاجة لمصدر] أثناء مناقشة تصميم الشخصية، قال ميتسودا إنه حاول إخفاء الحاجة إلى الشخصيات التي توجه اللاعب ببساطة في الاتجاه المناسب:
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
《أنت بحاجة إلى شخصية لطرح مشكلة أو تقديم مهمة أو أن تكون حاجزاً من نوع ما. لا أحب أن أجعل [الشخصية] تقول صراحة «أريدك أن تفعل X، ثم سأعطيك Y» - إنها تجعل الشخصية في كشك مهام آلي. أنا أحب الشخصيات التي تأتي كما يفعل الناس في الواقع - لا يقولون «مرحباً» عندما يطرق الغرباء، يقولون «من أنت بحق الجحيم؟» أو أنهم يتوقعونك ويعرفون أكثر مما سمحوا به، أو أنهم لا يهتمون. لا أحب أن أقف (شخصياتي) وكأن حياتهم تبدأ عندما تبدأ الشخصية في التحدث إليهم وتنتهي عندما يغادر اللاعب.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
احتاجت الشخصيات أحادية الغرض إلى سمة شخصية مميزة لتأسيسها بسرعة مع اللاعب، بدلاً من العمل كعنصر يمكن التخلص منه، بينما كان على الشخصيات الرئيسية أن تعكس تقدم اللاعب وأفعاله من خلال اللعبة. قام ميتسودا بكتابة الشخصيات من خلال التفكير في هوية كل شخصية، وتحديد دوافعهم وتحديد سبب وجودهم في المكان الذي كانوا فيه، وماذا كانوا يفكرون في اللاعب وماذا يريدون منهم. وِفقاً لاقتراح من زميله الكاتب تشاد مور، تتميز شخصية اللاعب المالكي بنص حوار متميز عن نصوص العشائر الثمانية الأخرى. وقال ميتسودا إنه كان أحد أبسط جوانب دورة التطوير. أخيراً، كتب النص الملكي مع نفاد الوقت في التطوير، وساهم الإرهاق وقلة النوم في ما اعتبره ميتسودا حالة ذهنية غير صحية، ومثالية لكتابة حوار مجنون. أراد أن يبرز جنونهم دون أن يجعل الأمر هزلياً. نظراً لأن القصة تدور أحداثها أثناء استيلاء كاماريلا على لوس أنجلوس، فقد قام الفريق بتبسيط الحبكة من خلال السماح للاعب بالانتماء إلى إحدى العشائر الموجودة في لوس أنجلوس.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
وجدت أبحاث جيسون أندرسون، المؤسس المشارك لـترونيكا حول مصاص دماء: الحفلة التنكرية المصدر أن تفاعل الشخصية والمشاركة في مجتمعات مصاصي الدماء، وليس الإحصائيات والقوى، كان عامل الجذب الرئيسي للعبة. حاولت ترويكا أن تظل وفية للعبة لعب الأدوار بالقلم والورق، على أمل ألا تنفر جماهير اللعبة، لكن القواعد المصممة للعديد من اللاعبين لم تُترجم جيداً إلى تصميم لعبة كمبيوتر لاعب واحد. حاول الفريق اكتشاف العناصر التي يمكن أن تعمل بشكل جيد في ألعاب الورق والقلم وألعاب الكمبيوتر. على الرغم من ترجمة الكثير من نظام الشخصيات والسمات، لم تكن كل السمات (مثل «معرفة القانون») منطقية في لعبة الكمبيوتر. من بين 30 قدرة بالقلم والورق، وصلت 15 إلى التصميم النهائي.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
على الرغم من نجاح المآثر الشائعة، مع وجود فرصة عشوائية للنجاح أو الفشل، يبدو أن الأعمال غير الشائعة قد تفشل في كثير من الأحيان. لتجنب ذلك، تم استبدال العشوائية بدرجة من الصعوبة في إنجاز العمل الفذ. على الرغم من أن ضرر سقوط القلم والورق عشوائي، إلا أن لعبة الكمبيوتر تسبب الضرر على مسافة السقوط. كان التحدي الأكبر للفريق هو تكييف الأنظمة. قد يتطلب إصدار القلم والورق القليل من الدم الذي يتطلب وقتًا طويلاً لاستخدامه، أو ليس له تكلفة دم ويمكن استخدامه حسب الرغبة؛ كانت للتخصصات المطورة متطلبات إضافية تعتبر مربكة للغاية بالنسبة للعبة الكمبيوتر. حاولت الترويكا معادلة الأنظمة، والحفاظ على التأثير سليماً وتطبيع التكلفة، لذا تتطلب قوة المستوى الأول نقطة دم واحدة، ونقطتين من المستوى الثاني وما إلى ذلك. لتحقيق التوازن بين العشائر، لم يُسمح لـ فينترو الأرستقراطي إلا أن يتغذى على الدم النبيل على الرغم من تغيير هذا للسماح لهم بالتغذية على البشر من الطبقة الدنيا، والحصول على كميات أقل من الدم. أثناء إنشاء الشخصية، كان للعبة سيرة شخصية اختيارية ذات خصائص إيجابية وسلبية فريدة (زيادة قدرة واحدة مع تقييد أخرى). تمت إزالة هذا من اللعبة الصادرة، شعرت أكتفيجن أنه لم يكن هناك وقت اختبار كافٍ، وكانت إزالته خياراً أكثر ثباتاً.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
كانت تجربة الفريق السابقة مع الألعاب القتالية القائمة على الأدوار، وقد كافح من أجل تطوير نظام قتال في الوقت الفعلي يتأثر بالسمات والقدرات القابلة للتخصيص التي قدمت ملاحظات للاعب حول كيفية تأثير هذه الإحصائيات على المعركة. وجدت في البداية أنه من خلال التقيد الوثيق جداً بالقواعد المادية لمصدر الذئب الأبيض للبنادق، حيث يتم تحديد فعالية التسديدة في مسابقة بين مهارة اللاعب ودفاع الخصم، بدت الأسلحة النارية مكسورة؛ لن يضرب اللاعب حيث يصوب. وجدت الترويكا صعوبة في الربط بين العوامل المتاحة في الوقت الفعلي. كان على القتال القتالي التعامل مع مجموعة متنوعة من أسلحة المشاجرة والرسوم المتحركة والتكيف مع القتال المشاجرة والقتال في المدى.
استخدمت ترويكا منظور الشخص الأول لإغراق اللاعب في المكان، والتفاعل وجهاً لوجه مع الشخصيات ورؤية ردود أفعال وجههم تجاه اللاعب. إختارت أن تتبع حرفاً واحداً للمساعدة في الانغماس، مما يخلق عزلة لمصاص دماء غير قادر على الوثوق بأي شخصية أخرى. ساعد هذا في القصة وعوض عن المشكلات الفنية المتعلقة بالسماح بشخصيات متعددة للاعبين.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
يُعد الاختيار جانباً مهماً من اللعبة، حيث يتطلب تصميماً غير خطي لاستيعاب الأحرف المخصصة. بدأ تصميم المستوى بقائمة من العوامل مثل الانضباط والتخفي والمآثر. يجب أن تكون كل منطقة قابلة للحياة من أجل شخصية إطلاق نار (ذخيرة كافية)، وشخصية تركز على الانضباط (مصادر دم كافية للحفاظ على القوى) ومتخصص في الاشتباك (للوصول إلى الأعداء دون أن يُقتلوا)، مع خيارات التخفي ومجموعات الخيارات. بدأ تصميم المستوى بالتركيز على التخفي، مع الأخذ في الاعتبار مواقع الحراس وقدرة التخفي المحتملة للشخصية في تلك المرحلة من اللعبة. ثم تمت إضافة مسارات مباشرة ثقيلة القتال ومحاورة. كانت منطقة الممرات الترفيهية تعرض إصدارات قابلة للعب من ألعاب أكتيفيجن آركيد مثل لعبة بيتفال 2، على الرغم من التخلي عن الفكرة بسبب ضيق الوقت.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
إعتبر المخرج ليونارد بويارسكي أن نظام الرسوم المتحركة مهم في اختيار الفريق لمحرك المصدر. سمحت أداة «فيس بوسر» المتكاملة لـ ترويكا بتخصيص الرسوم المتحركة للوجه والتعبيرات والإيماءات ومزامنة الشفاه، مما يلغي الحاجة إلى شرح ما تفعله الشخصية. تتطلب كل شخصية من غير اللاعبين تعليقاً صوتياً، مما ساعد ترويكا على تحديد شخصياتها بسرعة أكبر. كان للمحرك نظام فيزيائي يسمح بميزات جديدة، مثل قيام الوحوش بإلقاء الجثث على اللاعب أو موت الشخصيات التي تنهار بشكل واقعي إلى قطع، بدلاً من طلب رسوم متحركة مسبقة الصنع. على الرغم من تجاهل لمحركات الشخص الأول بسبب القيود التقنية، مثل انخفاض عدد المضلعات وذاكرة الملمس المحدودة، مع تحسن التكنولوجيا، فقد اعتقدت أنها يمكن أن تخلق لعبة حركة في الوقت الفعلي دون التضحية بالانغماس وقصة الدور-لعب اللعبة.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
وصف بويارسكي اختيار تطوير لعبة بناءً على خاصية الذئب الأبيض الحالية بدلاً من إنشاء ملكيتها الخاصة، قال بويارسكي إنه على الرغم من أن الخاصية الأصلية تفتقر إلى قيود إحدى الألعاب الموجودة، إلا أن الجانب السلبي هو أنها لم يتم اختبارها ويمكن رفضها من خلال إمكاناتها الجمهور. تم إثبات ملكية قائمة. حاولت ترويكا البقاء على مقربة قدر الإمكان من قواعد الذئب الأبيض، مع تقليل عدد القدرات والانضباط لتلك المتعلقة بلعبة سلالات الدم.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
قدمت أكتيفيجن اللعبة في مايو 2003، ولكن في أكتوبر، تعرضت فالف لخرق أمني حيث سرق المتسللون شفرة المصدر لـهاف لايف 2. تطلب الاختراق تطبيقات أمنية جديدة للمحرك، مما أدى إلى تأخير كلتا اللعبتين؛ تم تأجيل إصدار سلالات الدم حتى أوائل عام 2005. حتى مايو 2004، قالت ترويكا وأكتيفيجن. أن اللعبة ستحتوي على مكون متعدد اللاعبين وأنماط تتضمن فريقاً من مصاصي الدماء ضد فريق من صيادي مصاصي الدماء، مع القدرة على ترقية الشخصيات بين كل جولة. تركت أكتيفيجن الفريق بدون منتج لأكثر من عام قبل تكليف ديفيد موليش بالمشروع. مع عدم وجود إشراف من المنتج، وجد ديفيد موليش أن تصميم اللعبة غير مكتمل، وأن مستويات اللعبة تم إنشاؤها والتخلي عنها، والعديد من المشكلات الفنية، بما في ذلك مشاكل الكود لخيار تعدد اللاعبين المقترح. كان رمز المصدر المتعدد في مهده، مما زاد من وقت تطويره، وتم التخلي عن الفكرة.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم التطوير
بالإضافة إلى مشاكل محرك المصدر، وجد المصممون أن نطاق اللعبة تجاوز مواردهم. تحتوي سلالات الدم على عدة أنماط من اللعب، وتتطلب واجهات مختلفة ورسوماً متحركة وذكاءً إصطناعياً لمقاتلة التخفي والمعارك وقدرة الشخص الأول أو الثالث. بالمقارنة مع ألعاب الرماية المعاصرة من منظور الشخص الأول، مع 10 إلى 20 من نماذج الشخصيات المتحركة، كان سلالات الدم يحتوي على أكثر من 150 شخصية مع 3000 رسم متحرك فريد، بالإضافة إلى الشخصيات الرئيسية، مع أنماط حركتهم الخاصة. قلل المصممون من طول الوقت اللازم لتطوير وتحسين هذه الأنظمة. عانى نطاق اللعبة من عدم إزالة المحتوى عند الضرورة؛ سيتم صقل المكونات الأخرى إلى ما لا نهاية دون الانتهاء، مما يمنع المطورين من التركيز على أجزاء أخرى من نظام اللعبة. تتطلب جميع المحتويات أيضاً موافقة الذئب الأبيض وأكتيفيجن.
بعد ثلاث سنوات من التطوير، كانت اللعبة تتقدم ببطء، ولم يكن معروفاً متى ستنتهي. حددت أكتيفيجن سلسلة من المواعيد النهائية لتطوير المشروع لضمان حصول ترويكا على الوقت الكافي لاختبار اللعبة بشكل فعال، على الرغم من تمديد هذه المعالم بشكل متكرر، وفي النهاية تجاوزت سلالات الدم الميزانية. في عام 2003، تدخلت أكتيفيجن، وطلبت أن تكون اللعبة جاهزة للإصدار في الأشهر القليلة المقبلة، وحتى تقديم المزيد من الأموال إلى ترويكا لإكمال عملها في عناصر معبد الشر ل أتاري، مما أتاح لفريق ترويكا العمل على سلالات الدم حصرياً. أصدرت أكتيفيجن أخيراً إنذاراً نهائياً بأن المشروع ينتهي في غضون أشهر، في 15 سبتمبر 2004. قدمت ترويكا نسخة من سلالات الدم في التاريخ المطلوب؛ بسبب حجمها، خضعت اللعبة لثلاثة أسابيع من الاختبار. قررت أكتيفيجن أن اللعبة كانت مناسبة للإصدار، لكنها كانت ملزمة تعاقدياً بحجب سلالات الدم إلى ما بعد ظهور هاف لايف 2 لأول مرة في نوفمبر 2004.
أقنعت ترويكا _ أكتيفيجن باستخدام التأخير لتمويل المزيد من التطوير؛ لم تكن الميزانية الإضافية كافية لدفع رواتب جميع موظفي الترويكا، وعمل بعض الموظفين بدون أجر لإكمال المشروع. خضعت هذه النسخة لثلاثة أسابيع أخرى من الاختبارات لتصبح كود الإصدار النهائي؛ كانت اللعبة لا تزال غير مكتملة عندما فرضت أكتيفيجن إطلاقها. ألقى المدير الإبداعي لشركة سلالات الدم، جايسون أندرسون، باللوم على أكتيفيجن، قائلاً إن الناشر أخذ اللعبة من ترويكا دون توفير الوقت الكافي لاختبارها وصقلها. على العكس من ذلك، دافع بويارسكي عن أكتيفيجن لدعمها ترويكا حيث تجاوز المشروع ميزانيتها وجدولها الزمني. خلال ما يقرب من أربع سنوات من التطوير، قدر أندرسون أن الفريق عمل لوقت إضافي لمدة شهرين.
تم تأليف وإنتاج النتيجة الأصلية للعبة بواسطة ريك شافر. رخَص الترويكا العديد من الأغاني للعبة، وظهرت ملصقات للفرق الحقيقية على جدران نوادي اللعبة. تم إصدار الموسيقى التصويرية كقرص مضغوط ذي إصدار محدود للعملاء الذين طلبوا اللعبة مُسبقاً من خلال بست باي. يضم تسعة مقطوعات موسيقية لفنانين من بينهم دانيال آش، تشياسم، تيامات، دارلينج فيوليتا، جينيتورتوررس، ولاكونا كويل. تم تأليف سلالات الدم الذي يؤديه الجورجينسن ومينستري، وتم تأليفه خِصيصاً للعبة. تم اختيار المسارات المرخصة من قِبل أكتيفيجن دون مدخلات من ترويكا. تم استخدام أغنية«آنجل» بواسطة ماسيف أتاك كعنصر نائب على شاشة قائمة اللعبة. لم تتمكن ترويكا من الحصول على حقوق استخدام الأغنية في اللعبة النهائية، وكلفت «سشافر» بإنشاء شيء مشابه.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم الإصدار
تم إصدار مصاص دماء: حفلة التنكر سُلالات الدم في 16 نوفمبر 2004 في منافسة مع هالف لايف 2 وميتال جير سوليد 3: سناك إيتر وهالو 2 والعديد من الألقاب الأخرى. يضمن عقد فالف لإستخدام ترويكا للمحرك سورس عدم إمكانية إطلاق سلالات الدم قبل هاف لايف 2، ولا يمكن تقديمها للجمهور إلا بعد الإعلان عن هاف لايف 2، بعد أكثر من ثمانية عشر شهراً من بدء التطوير. في فبراير 2004، كان من المقرر إطلاق اللعبة في ربيع 2005 -جزئياُ- لتجنب التنافس مع هاف لايف 2 وفترة الكريسماس التنافسية، قبل أن تنقل أكتيفيجن التاريخ إلى نوفمبر 2004. حصلت أكتيفيجن على النموذج «إرين لاين» لتلعب دور جانيت في مادة ترويجية للعبة. عمل لين مع فنان سلالات الدم «تيم برادستريت» لمدة يوم لتقديم الأوضاع التي اختارتها أكتيفيجن لتمثيل جانيت في ملصقات اللعبة وملابسها وعناصر أخرى.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم الإصدار
على الرغم من المراجعات الإيجابية بشكل عام، باع الإصدار الأولي لـسلالات الدم 72000 نسخة وحقق مبيعات تقارب 3.4 مليون دولار أمريكي، أقل من ألعاب ترويكا الأخرى،أركانوم: أف ستيم وورك وماجيك أوبسكورا (234000 وحدة، 8.8 مليون دولار) ومعبد الشرو (128000 وحدة، 5.2 مليون دولار). وبالمقارنة، باعت شركة هاف لايف 2 المنافسة لشركة بلَد لاين في الإصدار 6.5 مليون نسخة بحلول عام 2008. ساهم الفشل النسبي لسلالة الدم‍ في زوال ألعاب الترويكا.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم الإصدار
بعد فترة وجيزة من بدايتها، تم تسريح معظم موظفي التطوير؛ حاول باقي الموظفين تصحيح سلالات الدم وتطوير مفاهيم اللعبة لتأمين التمويل لإبقاء الترويكا في العمل. لم تتمكن الترويكا من الحصول على تمويل إضافي من أكتيفيجن أو ناشرين آخرين، أفرجت عن موظفيها على دفعتين: الأولى في نوفمبر 2004، وتلاها باقي الموظفين في ديسمبر، باستثناء مؤسسيها الثلاثة أندرسون، بويارسكي، وتيم كين. عمل بعض الموظفين بدون أجر لإصلاح اللعبة. عندما أغلقت الشركة في فبراير 2005، لم تكن قد حصلت على أي صفقات لتطوير الألعاب. في ذلك الشهر، أكد بويارسكي أن ترويكا لم تكن تعمل على تصحيح للعبة منذ رحيل معظم موظفيها منذ ديسمبر 2004.
مصاص الدماء: الحفلة التنكرية – سلالات الدم الإصدار
في مقابلة عام 2006، قال أندرسون إنه على الرغم من أن مكتبة ألعاب ترويكا لقيت إستحساناً كبيراً، إلا أن المشكلات الفنية المتسقة أفسدت تصور ألعاب الشركة، مما ساهم في صعوبة ترويكا في الحصول على مشاريع جديدة. في عام 2013، قال ميتسودا إنه تم إصدار سلالات الدم في «أسوأ وقت ممكن - لم يعرف معظم الناس أننا خرجنا.. سيتساءل المشجعون وترويكا دائماً كيف يمكن أن تكون اللعبة مع لعبة أخرى ستة أشهر». في مقابلة عام 2017، كرر بويارسكي مشاعر ميتسودا، قائلاً «إن ثلاثة إلى ستة أشهر أخرى من وقت التطوير كان من الممكن أن تسمح لـ ترويكا بمعالجة العديد من العيوب الفنية، لكنه لم يكن متأكداً من أنه كان بإمكانهم حل المشكلات الأكبر». وقال «أشعر أن النصف الثاني من المباراة ليس جيداً مثل الأول.. أشعر أننا تحولنا إلى الاعتماد كثيراً على القتال في النهاية». أشار بويارسكي إلى أنه كان من المستحيل معرفة ما إذا كانت الإصلاحات ستجعل سلالات الدم أكثر نجاحاً، أو ما إذا كانت ستظل مُنتجاً مُتخصصاً. قال: «ربما كان من السابق لأوانه أن يقدر الناس ذلك، لكننا لن نعرف أبداً».