hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
ألعاب الفيديو في التعليم البيئة الصفية
وفي عام 1978 أجري بحث يربط ألعاب الفيديو بالتأثير التحفيزي المتعلق بالتعليم والحس الإدراكي كذلك. ومع انتشار ألعاب الفيديو في الثمانينات أصبح البحث أكثر تنوعا، حيث أظهرت نتائجه أن التناسق البصري والحركي للاعبين كان أفضل منه لدى غير اللاعبين. وأشار بحث مبدئي كذلك إلى أهمية الألعاب الإلكترونية للأطفال الذين ثبت أنهم يعانون من صعوبة في تعلم مهارات ومواد أساسية. وهناك نتائج أخرى وهي: 
•	تساعد ألعاب الفيديو الطلبة على تحديد أوجه القصور لديهم والعمل على تصحيحها.
•	إمكانية تكيف الألعاب والتحكم الذي يخضع له اللاعبون يحفزان التعلم ويشجعانه. 
•	وتعد ألعاب الفيديو مفيدة جدا في حالة كون الطلبة يعانون من صعوبات في التركيز. 
•	تثير التعقيبات المباشرة التي تعطيها ألعاب الفيديو للاعب حماسته وبالتالي تفتح المجال لفرصة أكبر للتعلم.
ألعاب الفيديو في التعليم البيئة الصفية
أحد الجدالات لصالح استخدام ألعاب الفيديو في التعليم هو أنها تتيح التعلم من خلال نظام المحاكاة مع عدم وجود أي خطر من ارتكاب الأخطاء. فمثلا يستخدم سلاح الجو نظام محاكاة الطيران ليعلم طياريه كيفية التحليق بالطائرات. وتعنى أنظمة المحاكاة هذه بتجهيز الطيارين المتدربين لتجربة الطيران الحقيقية وفي نفس الوقت تجنبهم التعرض للخطر أو فقدان الحياة أثناء التدريب. حيث يمكن للطيار أن يتعرض لحادث فرضي في جهاز المحاكاة فيتعلم من خطأه ثم يعيد إعداد الجهاز ويحاول من جديد. يؤدي هذا الإجراء إلى مستويات متميزة من المهارة في المحاكاة وبالتالي في الطائرة التي سيحلقون بها في المستقبل. كما تستخدم القوات العسكرية ألعاب الفيديو في التدريب مثل لعبتي أرما (ARMA) وسوكوم (SOCOM). فمثل هذه الألعاب تأسر اللاعب في واقع اللعبة. وباستخدام مهارات تكتيكية سيحاول اللاعبون تحقيق أي هدف محدد لهم في اللعبة. ويسمح ذلك للقوات العسكرية أن يروا جنودهم كيفية الانخراط في مواقف معينة دون التعرض لخطر الإصابة في ميدان المعركة.
ألعاب الفيديو في التعليم البيئة الصفية
تزيد جميع أنواع الألعاب مجموعات مختلفة من المهارات لدى اللاعبين. وتم القيام بالعديد من المحاولات لإظهار أنه يمكن استخدام الأنشطة على غرار الممرات ومنصات الألعاب لتطوير تناسق المهارات الحركية وردة الفعل. واحتج الكثير من الكتاب لصالح الإمكانيات التعليمية لألعاب الفيديو مثل سلسلة ألعاب ذا سيمز (ذا سيمز (سلسلة)) وذلك لمحاكاتها الاجتماعية وسلسة ألعاب سيفيليزيشن (حضارة) وذلك لعناصرها التاريخية والإستراتيجية. وأجمع الكثيرون على أن ألعاب الفيديو تشجع التنمية الفكرية واقترحوا أنه بإمكان اللاعبين استخدامها لتطوير استراتيجيات المعرفة وممارسة حل المشكلات وكما بإمكانهم تحسين المهارات المكانية لديهم.
ألعاب الفيديو في التعليم استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية
حاول بعض المعلمين استخدام ألعاب الفيديو في البيئة الصفية، حيث أن هناك دليلا قاطعا على أن ألعاب الفيديو التعليمية تحفز تفاعل الطلبة وتحسن التعلم بجعله ممتعا بالنسبة للأطفال. وعلاوة على ذلك، بالرغم من أن حجم التأثير ضئيل فإن قدرة ألعاب الفيديو على غمر اللاعب في لعب دور خيالي يمكنها أن تساعد على تطوير مفهومهم الذاتي في مجالات معينة بطريقة قد لا تنجح بالأنشطة الدراسية الموازية.
ألعاب الفيديو في التعليم استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية
إن ألعاب الفيديو بطبيعتها مبنية على نظام التحفيز حيث تكرم اللاعب عند حله لمشكلة أو إكماله لمهمة ما وفق معايير محددة. وتحتوي كل لعبة على نظام مكافآة، سواءا كان مبنيا على النقاط أو الإنجازات أو تطور الشخصية أو السلاح أو فتح أدواة جديدة أو ببساطة الانتقال إلى المرحلة اللاحقة. وبإمكان الألعاب أن تقوم بشكل تلقائي ومستمر بتقييم قدرة اللاعب في كل لحظة نظرا لطبيعة اللعبة المبنية على النظام. هذا شيء يفتقده نظام التعليم التقليدي حيث يقدم في صورة كميات كبيرة ويعرض صورة أقل لأداء الطالب. تعلم ألعاب الفيديو طريقة نظامية في التفكير وكذلك فهم كيفية تأثير الأنواع المختلفة على بعضها البعض. وتحسن ألعاب الفيديو كذلك المهارات المبنية على ردة الفعل من خلال توفير عنصر المجهول والذي يجعل الطالب يستجيب بطريقة طبيعية.
ألعاب الفيديو في التعليم استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية
تم اقتراح بعض الألعاب مثل ماين كرافت (Minecraft) وبورتال (Portal) كمنصات للمعلمين لتجربتها مع قدراتهم التدريسية. تعد لعبة ماين كرافت لعبة صندوق الرمل (sandbox game) حيث يمكن للاعب إنشاء أشياء باستخدام نظام الإنشاء، بينما تعد لعبة بورتال لعبة فيزيائية يستخدم اللاعب فيها قوانين الفيزياء مثل الجاذبية والقصور الذاتي للتقدم عبر سلسلة مراحل اللعبة. ويعتبر التفكير العلمي وحل المشكلات متأصلا في التصميم النهائي للعبة. فلعبتا ماين كرافت وبورتال سهلتا التأقلم مع بيئات التعلم المختلفة، فلعبة ماين كرافت تبدوا أكثر استخداما مع الأطفال الصغار بينما تستخدم لعبة بورتال أساسا مع معلمي الفيزياء في المدارس الثانوية.
ألعاب الفيديو في التعليم استخدام ألعاب الفيديو في الفصول الدراسية
وأظهرت إحدى الدراسات أن استخدام ألعاب الفيديو كجزء من النقاش الصفي، مع تضمين أنشطة اشراكية ووقتية تقرب اللعبة من الأدوات الصفية، يمكن أن يحسن أداء الطلبة ومشاركتهم. قام محاضرون بتوزيع الطلاب على مجموعات ليلعبوا لعبة سبور (Spore) في درس عن الثورة في مادة الأحياء لطلبة جدد. حقق الطلاب الذين اختيروا ليلعبوا لعبة سبور متوسط درجات أعلى بـ 4% من الطلاب الذين لم يلعبوا. وغياب الدقة في اللعبة ساعد على تحفيز التفكير العلمي لدى الطلبة، حيث قالت إحدى الطالبات أن اللعبة ساعدتها في فهم «الأجزاء الدقيقة من الانتقاء الطبيعي، والانتقاء الاصطناعي، والبقاء للأصلح، والتنوع الوراثي، وبسبب الأخطاء داخل اللعبة كان أشبه باللغز». غير أن هذه الدراسة لا تحتوي على أدلة تثبت فرضية أن ألعاب الفيديو منفردة تزيد مشاركة الطلاب لأن اللعبة كانت تتضمن أنشطة إضافية وانتباها من المحاضرين. وأجرى أحد العلماء دراسة لكشف ما إذا كان لعب ألعاب الفيديو قد يهدئ النظام العصبي وأتت نتائج الدراسة كما توقع تماما.
وقام مصدر آخر بدراسة معلمين يستعملون لعبة سيفيليزيشن 3 في صفوف التاريخ في المدارس الثانوية أثناء وبعد المدرسة. لم يكن معظم الطلبة لصالح استخدام اللعبة كما أظهرت هذه الدراسة، حيث وجدها العديد منهم صعبة ومضجرة. وكان بعض الطلاب ـ خصوصا ذوي الأداء العالي ـ قلقين بشأن كيفية تأثيرها على دراستهم حيث شعروا أن «لعبة سيفيليزيشن 3 لا تجعلهم مستعدين جيدا ـ للعبة ـ التعليم العالي». ومع ذلك فإن الطلاب الذين كانوا يخفقون في البيئة التعليمية التقليدية عادة ما أبدوا أداءا أفضل في التعليم المبني على اللعب. فقد حضت اللعبة على اهتمامهم الذي لم تحض به المدارس التقليدية.
ألعاب الفيديو في التعليم عوائق استخدام الألعاب
لدى العديد من المعلمين تحفظ على استخدام ألعاب الفيديو، حيث قامت إحدى الدراسات بسؤال مدرسين جربوا استخدام ألعاب الفيديو في الصف عن سبب عدم استخدامها بنطاق أوسع. وتم تصفيف ست فئات عامة من العوامل كمواطن إشكال وهي:
•	عدم مرونة المنهج: يستصعب المعلمون إضافة ألعاب الفيديو إلى منهج قائم بالفعل في الصف. ومن الصعب إيجاد لعبة تعليمية وممتعة في نفس الوقت. وكذلك ليس لمعضم المعلمين الخبرة في استخدام ألعاب الفيديو. 
•	مشاكل نفسية: يمكن أن يزيد اللعب على الإدمان وكذلك المشاكل الحركية. وقد يفقد الطلاب الرغبة في التعلم في البيئات التقليدية. وقد يفقد المعلم سيطرته على الصف مما يتسبب في «منافسة مفرطة».
•	عدم جاهزية الطلاب: تتفاوت مستويات مهارات الطلبة وثقافتهم الحاسوبية الذي ربما يكون قد تأثر بوضعهم الاجتماعي والاقتصادي. ويقتضي الأمر بعض الوقت لتعليمهم قواعد اللعبة كما أن الألعاب تشكل صعوبة أكبر عليهم من السمعبصريات التقليدية.
•	نقص الأدوات المساعدة: لا يمتلك المعلمون نصوصا أو أعمالا تدعم العملية التعليمية جنبا إلى جنب مع الألعاب.
ألعاب الفيديو في التعليم عوائق استخدام الألعاب
•	الجداول الدراسية الثابتة: هناك وقت محدود للمدرسين وقد لا تسمح لهم مدارسهم باستخدام الألعاب. 
•	محدودية الميزانية: فأجهزة الكمبيوتر وأنظمتها والإنترنت السريع باهظة الثمن ومن الصعب على المدرسن توفيرها.
كان بعض المدرسن أكثر قلقا تجاه بعض المشاكل أكثر من غيرها، حيث كان المدرسون الذكور أقل قلقا من الإناث بشأن محدودية الميزانية والجداول الثابتة ونقص الأدوات المساعدة. والمدرسون الذين يفتقدون إلى الخبرة كانوا أكثر قلقا من أولئك أصحاب الخبرة بشأن الجداول الدراسية الثابتة ونقص الأدوات المساعدة.
ألعاب الفيديو في التعليم التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية
إن ألعاب الفيديو التجارية بشكل عام والتي يشار إليها بألعاب الرفوف التجارية (COTS) قد قيل بامتلاكها لدور أساسي مهم لدعم التعلم عن طريق مجموعة مهارات قابلة للنقل. وأحد الأمثلة على ذلك هي ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول مثل سلسلة لعبة كول أوف ديوتي (Call of Duty) (مع أن هذه الألعاب عنيفة بطبيعتها، وقد لاقت سمعة سلبية عند أولياء الأمور لعدة تبريرات). وعلى الرغم من أن سلسلة لعبة كول أوف ديوتي نفسها تأخذ مجرى الإستراتيجية التكتيكية أو الواقعية بتعمق، هنالك ألعاب عديدة في ذات المجال (ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول) والتي بإمكان الشخص أن يتعلم من خلالها مهارات أساسية من الألعاب. فهي تحفز اللاعب في المستوى الإدراكي عبر مستويات أو مراحل اللعبة أو اللعبة بأكملها. وهي كذلك تعلم الاستراتيجيات حيث أن على اللاعبين إيجاد طرق للتخلص من صفوف الأعداء، وتجنبهم بخفة، وتقليل الخسائر وما إلى ذلك. وبإمكان اللاعبين اختبار استخدامهم لهذه المهارات عن طريق استخدام نظام اللعب المتعدد في هذه الألعاب. كما تسمح هذه الألعاب للاعبين بتطوير رؤيتهم المحيطية لأن عليهم التنبه لأي حركة في الشاشة واتخاذ قرارات سريعة إذا ما كانت تهديدا، لتجنب خسارة الذخيرة أو إيذاء اللاعبين الحلفاء.
ألعاب الفيديو في التعليم التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية
تم استخدام ألعاب أخرى لتوفير نظرة على أساسيات طبيعة التعليم في ألعاب الفيديو مثل سلسلتي لعبتي جيتار هيرو وروك باند. ويتطلب من اللاعب للنجاح في هتين اللعبتين أن يفشل عدة مرات - هذه هي الطريقة الوحيدة لتعلم الأفعال الصحيحة. وتوفر هذه الألعاب كذلك تعقيبا مباشرا عن أداء اللاعب وهذا ما يفتقده نظام التعليم التقليدي. والإيجابية الأساسية لألعاب الفيديو هو أنه لا شيء يخسره اللاعب في حالة الفشل، على عكس العالم الواقعي حيث يعني الفشل درجات سيئة أو ما هو أسوء.
وهناك ألعاب أخرى مثل دوز إكس هيومان ريفيليوشن، والتي توفر نوعا من مهارات اتخاذ القرار. حيث يرغم اللاعب أن يفكر للقادم ويتوقع كيف ستؤثر أفعاله على المستقبل في اللعبة، وأهم من ذلك كيف يمكن أن يخوض اللعبة. ترقية القدرة تحسن من مهارات الشخصية مما يجعلها خيارا أفضل للاستخدام وذلك يحسن المهارات لاحقا. وكذلك فإن الألعاب ذات الخرائط الصغيرة المدمجة ستعلم الأشخاص كيفية قراءة الخرائط.حيث يعلم اللاعبون كيفية النتقال من النقطة أ إلى النقطة ب بأسرع وقت ممكن وكيفية تجنب العقبات مثل العوائق والمسطحات المائية والأعداء.
ألعاب الفيديو في التعليم التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية
ومع أن ألعاب الفيديو عادة ما تعد عديمة التعليم إلا أنها بمثابة مقتنيات ثمينة للمكتبات لضمها إلى مقتنياتها للفئة المستهدفة لتحسين تعلمهم. وتم تطوير العديد من ألعاب الفيديو الجديدة تعليميا لتحسين تعلم الطلاب من مختلف الأعمار لأشياء جديدة وتطوير مهارات حل المشكلات والإبداء مع الاستمتاع في نفس الوقت. بالإضافة إلى ذلك، قامت العديد من المدارس والمدارس المنزلية بتقديم ألعاب فيديو في مناهجها التعليمية. وتضمن بعض المكتبات توفير مثل تلك الألعاب. ومن ألعاب الفيديو الموصى بها التالي:
1- تحدي ناشيونال جيوغرافيك (National Geographic Challenge): المنصة: لعبة إكسبوكس تتيح للاعبين اختبار انفسهم أو حل أحجية أو اكتشاف العالم. وتزيد هذه اللعبة المعرفة الجيولوجية لدى الأطفال.سنة الإنتاج: 29 نوفمبر 2011.
2- الهروب من جزيرة المغامرات (Escape Adventure Island): المنصة: لعبة لشركة ننتيندو وي بتقنية الأبعاد الثلاثية والتي تحفز وتساعد الأطفال على ممارسة الرياضيات والقراءة ومهارات التفكير العلمي بينما يكسبون تكريما افتراضيا طوال تقدمهم في اللعبة. سنة الإنتاج: 17 نوفمبر 2009
ألعاب الفيديو في التعليم التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية
3- ورشة كتاب القصص (Storybook workshop): المنصة: لعبة لشركة ننتيندو وي وهي مناسبة للقراء المبتدئين. وتشتمل اللعبة على 16 قصة مختلفة تحفز الأطفال على الاستماع لها أو ممارستها أو أغاني لغنائها وتسجيل قراءة الأطفال للقصص. سنة الإنتاج: 1 ديسمبر 2009
4- استوديو الرسم: الرسام السريع (UDraw Studio: Instant Artist): المنصة: ننتيندو وي تحسن اللعبة إبداع الأطفال في مجال الفن من خلال استخدام لعبة مدمجة تحتوي على شخصية الافاتار avatar أو من خلال إنشاء تحف من البداية. سنة الإنتاج: 14 نوفمبر 2010
ألعاب الفيديو في التعليم التعلم من خلال ألعاب الفيديو خارج الفصول الدراسية
هناك مشروع بحثي يحتوي يتضمن إيجابيات استخدام ألعاب الفيديو وهو تقرير يركز على الدراسات التي تدل على أن هناك فوائد صحية لألعاب الفيديو. ويعرض هذا التقرير معلومات من دراسات من كل من جامعة ولاية يوتا، وجامعة ديكين في ملبورن، أستراليا، والاستعراض السنوي للعلاج الرقمي والتطبيب عن بعد، وجامعة واشنطن، ومختبر التطوير البصرية من جامعة أونتاريو ماكماستر، وجامعة روشستر في نيويورك عام 2009، وجامعة ولاية نورث كارولينا. وجد الباحثون من هذه الجامعات أن لألعاب الفيديو قدرات علاجية على الأطفال ذوي الأمراض المزمنة وبإمكانها تحسين مهارات الحركة لدى أطفال ما قبل المدرسة، وتقليل الضغط والتوتر، وتوفير الراحة من الألم وكذلك تحسين النظر ومهارات اتخاذ القرار وبإمكانها الحفاظ على السعادة في العمر المتقدم كذلك. وتوفر هذه الدراسات اعتمادا للاستخدام الإيجابي لألعاب الفيديو للكبار والصغار مقترحة أن تكون ألعاب الفيديو عناصر أساسية في جميع المكتبات.
ألعاب الفيديو في التعليم انتقادات
بينما تنمو ألعاب باستمرار كجزء من الحضارة، فإنها في الوقت ذاته تتهم بطبيعتها العنيفة والمسببة للإدمان. ولكن خلال مناقشات في مجلس الشيوخ الأمريكي شهد بعض الخبراء أن ذلك يفتقر إلى دليل علمي يثبت الرابط بين ألعاب الفيديو والتأثيرات السلبية المرتبطة بها.
تبدو الجوانب التعليمية لألعاب الفيديو للكبار أقل وضوحا من تلك التي للأطفال. فتصميم ألعاب فيديو تعليمية للكبار تتطلب تصميما أكثر فكرا، وغاللبا ما ينظر البالغون إلى ألعاب الفيديو على أنها تسلية في أوقات الفراغ بعد العمل اليومي والمسؤوليات. 
ووفقا لكاثي دافيدسون فإن ألعاب الفيديو تعد وسيلة إلهاء، ولكنها قد ترى على أنها وسيلة مهمة لتعليم المبادئ المعقدة كذلك. 
وأدى إطلاق النار في كولومباين إلى صورة سلبية لألعاب الفيديو في أذهان الكثيرين. وعرفت ألعاب الفيديو على أنها سبب لتنمر الأطفال على بعضهم، أو الخروج من المدرسة أو السرقة من الآخرين. وأدى هذا التوجه إلى أن يعدل الخبراء طرقهم وابتكار طرق جديدة للعب. وأعادت الدراسات مؤخرا التركيز على السلوك السلبي والتأثيرات النفسية والاجتماعية لألعاب الفيديو.
تاريخ العولمة
إن تتبع الأصول التاريخية للعولمة هو موضوع جدل ونقاش مستمر حيث أشار بعض الباحثين إلى أن أصول العولمة تعود إلى العصر الحديث، بينما أشار آخرون إلى أنها ظاهرة ذات جذور تاريخية عريقة، وهناك من الكتاب من قال بأن تتبع بداية ظهور العولمة عبر التاريخ يتنافى معه ولن يعد مصدرا مفيدا إذا ما أردنا تحليله سياسيا.
تاريخ العولمة العولمة القديمة
لقد كان أندري جندر فرانك وهو باحث اقتصادي ومناصر لنظرية التبعية واحدا من أهم مؤيدي التاريخ العميق للعولمة، حيث ذكر بأن العولمة ظهرت في شكل من أشكالها منذ أن توطدت العلاقات التجارية بين السومريين وحضارة وادي السند في الألفية الثالثة قبل الميلاد، لكن نقاد هذه الفكرة زعموا بأنها تعمم تعريف العولمة بشكل مبالغ فيه.
و قد قسم توماس.ل فرايدمان تاريخ العولمة إلى ثلاثة أقسام وهي: العولمة الأولى (1492-1800)، والعولمة الثانية (1800-2000)، والعولمة الثالثة (2000- الوقت الحاضر)، وأوضح بأن العولمة الأولى هي عولمة الدول، أما العولمة الثانية فتشمل الشركات، بينما تشمل العولمة الثالثة عولمة الأفراد.
تاريخ العولمة العولمة القديمة
ويمكن تتبع جذور العولمة الحديثة إلى ما قبل التاريخ، حيث أن التوسع الإقليمي لأسلافنا في جميع القارات الخمس كان عاملا رئيسيا في العولمة، كما أن تقدم القطاع الزراعي ساهم في العولمة عن طريق منح نمط حياة مستقر للغالبية العظمى من السكان، لكن وبالرغم من ذلك فإن العولمة فشلت في التوسع سريعا وذلك لبعد المسافة وعدم توفر التكنولوجيا، في حين أن العولمة المعاصرة ظهرت في أواسط القرن التاسع عشر بسبب زيادة رأس المال وقوة العمل ونقصان تكلفة النقل وهذا ما ساهم في جعل العالم أصغر.
تاريخ العولمة العولمة القديمة
لقد كان الشكل الابتدائي للاقتصاديات والثقافات المعولمة يعرف بالعولمة القديمة والتي  ظهرت في العصر الهلنستي عندما كانت المناطق التجارية المتحضرة تركز حول انتشار الثقافة الإغريقية على مدى واسع وامتدت هذه المناطق من اسبانيا وحتى الهند وجعلت من بعض المدن مثل الإسكندرية وأثينا وأنطاكية مركزا لها، وخلال تلك المرحلة بدأت التجارة في التوسع وظهر فيها مصطلح الثقافة العالمية لأول مرة  وهي ذات أصل إغريقي وتعني مدينة العالم، لكن آخرين توصلوا إلى أن الظهور الأول كان من خلال العلاقات التجارية بين الإمبراطورية الرومانية والإمبراطورية الأبارثية وسلالة هان الصينية والتزايد المستمر على الروابط التجارية بين هذه القوى،  مما ساعد في  تطوير طريق الحرير الذي يبدأ من غربي الصين ووصل إلى حدود الإمبراطورية الأبارثية وإلى الأمام حيث الروم.
وقد كان العصر الإسلامي الذهبي أيضا أحد مراحل العولمة المهمة، بالتحديد عندما أسس اليهود والتجار المسلمين والمستكشفين قاعدة  اقتصادية مستدامة حول العالم القديم، نتج عنه عولمة المحاصيل الزراعية والتجارة والمعرفة والتكنولوجيا، وأصبحت بعض المحاصيل الهامة مثل القطن والسكر منتشرة بشكل واسع في العالم الإسلامي خلال تلك الفترة، في حين أصبح تعلم العربية وإتمام شعائر الحج ثقافة عالمية.
وبالرغم من أن ظهور الإمبراطورية المنغولية قد زعزع الاستقرار في المراكز التجارية في الشرق الأوسط والصين إلا أنه سهل الترحال عبر طريق الحرير، وهذا ما سهل الأمر على الرحالة والمستكشفين مثل ماركو بولو بالترحال من الجانب الأول لأوراسيا إلى الجانب الآخر، وقد كان لباكس منغوليكا في القرن الثالث عشر تأثيراته الأخرى في إبراز العولمة حيث شهد العالم انطلاق أول خدمة بريدية دولية، لكنه في الوقت نفسه أدى إلى الانتقال السريع للأمراض الوبائية مثل الطاعون الدبلي عبر المناطق التي توحدت مؤخرا في أواسط آسيا، إن هذه المراحل من التغييرات التي شهدها العالم وخاصة نصف الكرة الغربي ما قبل العولمة الحديثة تعرف بالعولمة القديمة، وحتى القرن السادس عشر فقد كان مع ذلك أكبر نظام للتبادل العالمي محصورا فقط على العالم القديم.
تاريخ العولمة بروتو العولمة
تعرف هذه المرحلة ببروتو العولمة التي امتدت خلال القرنين السادس عشر والسابع عشر، وهي تتميز بنشأة العديد من الإمبراطوريات الأوروبية البحرية، بدءا من الإمبراطورية البرتغالية إلى الإمبراطورية الإسبانية، ومن ثم الإمبراطوريتين الهولندية والبريطانية. وفي القرن السابع عشر أصبحت العولمة ظاهرة تجارية خاصة عندما بدأت الشركات المرخصة مثل شركة الهند الشرقية البريطانية (تأسست عام 1600), والتي تعرف بكونها شركة متعددة الجنسيات، كما ظهرت بعدها أيضا شركة الهند الشرقية الهولندية (تأسست عام 1602).
تاريخ العولمة بروتو العولمة
لقد أحدث عصر الاكتشافات الجغرافية تغييرات كبيرة على العولمة كونها أول مرحلة تنخرط بها أوراسيا وأفريقيا في تبادلات ثقافية، ومادية، وبيولوجية كبيرة مع العالم الجديد، كان ذلك في أواخر القرن الخامس عشر عندما أرسلت مملكتي البرتغال وقشتالة (في شبه الجزيرة الأيبيرية) رحلات استكشافية إلى رأس الرجاء الصالح والأمريكتين التي «اكتشفها» كريستوفر كولومبوس عام 1492، وقبل فترة وجيزة من القرن السادس عشر بدأت البرتغال بتأسيس مراكز تجارية (مصانع) بدءا من أفريقيا إلى آسيا ومن ثم البرازيل، للقيام بتجارة المنتجات المحلية مثل الذهب والتوابل والأخشاب، وأنشأت مركز الأعمال الدولي تحت إشراف ملكي من بيت الهند.
وقد أدى الدمج العالمي الذي تصاحب مع الاستعمار الأوروبي للأمريكتين إلى التبادل الكولومبي الكبير للنباتات، والحيوانات، والأغذية، والبشر (من ضمنهم العبيد)، والأمراض المعدية، والثقافة بين الشرق والغرب.
وكانت تلك واحدة من أهم الأحداث العالمية الهامة التي تتعلق بالبيئة والزراعة والثقافة في التاريخ، إن المحاصيل الجديدة التي تم نقلها من الأمريكتين عن طريق البحارة الأوروبيين في القرن السادس عشر ساهمت بشكل كبير في النمو السكاني للعالم.
تاريخ العولمة العولمة الحديثة
شهد القرن التاسع عشر ظهور العولمة بشكل حديث، حيث أن الثورة الصناعية سمحت للبضائع المنزلية الرخيصة أن تخضع للمقاييس الاقتصادية، في حين أن النمو السكاني السريع أدى إلى طلب مستمر على البضائع.
و كانت العولمة في هذه الفترة قد تشكلت عن طريق امبريالية القرن التاسع عشر خصوصا بعد حرب الأفيون الأولى والثانية والتي فتحت للصين التجارة الخارجية وأنهت الغزو البريطاني في الهند، وأصبح غالبية سكان هذه المناطق المستهلكين الرئيسيين للصادرات الأوروبية.
وكانت هي نفسها الفترة التي أدرجت فيها مناطق أفريقيا جنوب الصحراء وجزر المحيط الهندي في النظام العالمي، وفي الوقت نفسه استولى الأوروبيين على مناطق جديدة في العالم أهمها أفريقيا جنوب الصحراء مما أسفر عن مواردها الطبيعية الثمينة مثل المطاط والألماس والفحم وساهم في تجارة الوقود، والاستثمار بين القوى الأوروبية الاستعمارية، وبين مستعمراتهم والولايات المتحدة.
تاريخ العولمة العولمة الحديثة
وأصبح القاطن في لندن بمقدوره أن يطلب ما يريد عن طريق الهاتف وهو يحتسي قهوته الصباحية مختلف البضائع من أي مكان في العالم، متوقعا وصولها على عتبة منزله خلال فترة معقولة، وكانت نزعته العسكرية والامبريالية للنزاعات العرقية والثقافية تثيره أكثر بقليل من صحيفته اليومية، لقد كان التطور الاقتصادي للإنسان نقلة استثنائية في ذلك العصر الذي انتهى في أغسطس 1914.
و بين العولمة في القرن التاسع عشر وفي القرن العشرين توجد اختلافات كثيرة، وهناك نقطتين رئيسيتين من خلالها يمكن النظر إلى هذه الاختلافات، من ضمنها هي التجارة خلال هذه الفترة بالإضافة إلى رأس المال والاستثمار والاقتصاد.
تاريخ العولمة التجارة العالمية
إن التجارة العالمية في العشرينات تظهر حصص أكبر للإنتاج التجاري، ونمو التجارة في مجال الخدمات وارتفاع الإنتاج وتجارة الشركات متعددة الجنسيات، فقد انخفض إنتاج السلع التجارية في القرن العشرين إلى حد كبير عن المستويات التي كانت عليها في القرن التاسع عشر، ولكن وبالرغم من ذلك فقد ارتفعت معدلات إنتاج البضائع التجارية بالإضافة إلى التجارة في مجال الخدمات في القرن العشرين مقارنة بالقرن التاسع عشر.
النقطة الأخيرة التي تميز التجارة في القرن العشرين عنها في القرن التاسع عشر هو توسع الشركات متعددة الجنسيات، ففي القرن العشرين تجد «نقلة نوعية» في الشركات متعددة الجنسيات مقارنة بالقرن التاسع عشر، فقبل مطلع القرن العشرين كانت التجارة عبارة عن مجرد ملف استثمار غير متعلقة بشكل مباشر بالإتجار أو الإنتاج.
تاريخ العولمة التجارة العالمية
و لقد تحسن التكامل التجاري عن القرن الماضي فقد قلت الحواجز التي كانت تحول دون التجارة وانخفضت تكاليف النقل، وتم توقيع اتفاقيات تجارية متعددة الأطراف مثل الاتفاقية العامة للتعرفة الجمركية والتجارة (الجات)، واتفاقية التجارة الحرة لأمريكا الشمالية (نافتا)، والاتحاد الأوروبي الذي ساهم في وقف التعرفة الجمركية بين الدول الأعضاء، بالإضافة إلى منظمة التجارة العالمية.
و منذ 1980 وحتى الحرب العالمية الأولى كان عام الاستقرار التجاري يشكل مشكلة ولكن عقب أحداث الحرب حدث توسع اقتصادي ساهم في جلب الاستقرار، حيث أن الدول أصبحت ترعى منتجاتها المحلية وتضمن عدم سيطرة المنتج المستورد على المنتج المحلي في أسواقها لأن ذلك سيؤدي إلى البطالة وقد يتسبب في تزعزع الاستقرار الاجتماعي، وقد كان للتغيرات التكنولوجية في العالم دورا كبيرا في خفض تكلفة النقل، حيث يستغرق الأمر بضع ساعات لنقل البضائع من دولة إلى أخرى اليوم، مقارنة بالقرن التاسع عشر حيث كان يستغرق أسابيع أو ربما شهرا كاملا.
تاريخ العولمة التجارة العالمية
و بالأخذ في عين الاعتبار الأزمة المالية فالفارق الرئيسي هو النظام النقدي، الذي ظهر في القرن التاسع عشر تحت أسعار صرف ثابتة لمعيار الذهب، ولكنه اتخذ في القرن العشرين نظام المرونة في إدارتها.
إضافة إلى ذلك، فإنه في بلدان القرن التاسع عشر فقد طوروا نظام المقرضين كحلول أخيرة، ولكن المثل لم يكن جيدا في المحيط والدول التي عانت من نتائجها، ولكن بعدها بقرن أصبحت هنالك شبكة أمان محلية في معظم البلدان الناشئة، حيث أن حالات إفلاس البنوك تغيرات إلى أوضاع تديرها الحكومة في حالة تعسر البنوك.
إن التعافي من الأزمة المصرفية هو فارق رئيسي آخر، فقد أصبح ظهوره في وقت مبكر مؤخرا مقارنة بسلسلة الأزمات التي ظهرت سابقا، وفي القرن التاسع عشر لم تكن هنالك أية حزم إنقاذ دولية لمثل هذه الاقتصادات الناشئة، ولكن مؤخرا أصبحت مثل هذه الحزم مكونا رئيسيا لأي خطة مالية في جميع أنحاء العالم.
وقد كان تدفق المعلومات عاملا سلبيا كبيرا في القرن التاسع عشر، فقبل توفر الكابل والهاتف اللاسلكي، كانت المعلومات تستغرق وقتا أطول للانتقال من مكان لآخر وهذا يعني أن من الصعب جدا تحليل المعلومات.
تاريخ العولمة التجارة العالمية
فعلى سبيل المثال لم يكن من السهل التفريق بين الحسابات الجيدة والسيئة، لذلك لعب تباين المعلومات دورا كبيرا في الاستثمار العالمي وكمثال جيد على ذلك هي الروابط بين السكك الحديدية، كما كانت هنالك العديد من مشاكل التعاقد، وكان من الصعب للشركات العاملة في الخارج أن تدير عملياتها في أجزاء أخرى من العالم لهذا يعتبر ذلك حاجزا كبيرا للاستثمار.
إَضافة إلى ذلك فهنالك عوامل اقتصادية أخرى مثل مخاطر الصرف وسياسات تقييم غير أكيدة والتي تعد حواجز للاستثمار العالمي، وكانت معايير المحاسبة في الولايات المتحدة في الوقت نفسه غير مطورة في القرن التاسع عشر ولعب المستثمرين البريطانيين دورا كبيرا في نقل ممارساتهم الحسابية إلى الأسواق الناشئة الجديدة.
تاريخ العولمة أعقاب الحرب العالمية الأولى: انهيار العولمة
إن المرحلة الأولى من «العولمة الحديثة» بدأت في الانهيار في مطلع القرن العشرين مع بدء الحرب العالمية الأولى، حيث كانت الشبكة التي يسيطر عليها الأوروبيين تواجه بشكل متزايد صور وبطولات «الآخرين»، ثم أخذوا على عاتقهم دور المرشدين في العالم من حيث القوانين والأخلاق، وأصبحت العنصرية وعدم المساواة أحد ممارساتهم خلال مراحل بحثهم عن المادة والموارد من منطقة إلى أخرى.
إن ارتفاع معدلات التجارة العالمية قبل مطلع عام 1850 قبل الحرب العالمية الأولى التي اندلعت عام 1914 كان مدعوما بحوافز الحكم الاستعماري المباشر من الجنوب، منذ أن انتشرت عملات أوروبية أخرى بشكل رائج فأصبح الحاجة إلى قاعدة للموارد أمرا ملحا.
وقد انتقد الروائي «في ام ييتس» القوة المالية للعولمة كونها عامل لاندلاع الحرب العالمية الأولى، واعتبر هذا العامل سبب جزئي لبدء هذه الحرب ومثال على ذلك هو حكم المستعمرة الفرنسية على أغلب مناطق أفريقيا في القرن العشرين ولكن قبل اندلاع الحرب العالمية الأولى لم يكن هنالك أي هدف لإعلان فرنسا الحرب على أفريقيا والتي وضعت الأفارقة في حالة من «الضياع».
تاريخ العولمة أعقاب الحرب العالمية الأولى: انهيار العولمة
و كان يجب تعزيز إمكانيات أفريقيا العسكرية قبل تعزيز إمكانياتها الاقتصادية في بادئ الأمر على الأقل، فاهتمام فرنسا في الإمكانيات العسكرية لأفريقيا الفرنسية أخذ وقتا لتقبله، وشعر الأفارقة في الجيش الفرنسي بالنقص نتيجة طريقة معاملة الفرنسيين لهم، أما بالنسبة للحوافز الاقتصادية للاستعمار فقد ظهرت عام 1917 عندما واجهت فرنسا أزمة في عدم توفر الأغذية، وبدأ ذلك بعد اندلاع الحرب مما جعل من فرنسا غير قادرة على دعم نفسها زراعيا حيث كانت تعاني من نقص في الأسمدة والآلات اللازمة عام 1917.