hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
في الذكرى السنوية لإصدار اللعبة، زعم وادا أن الإطلاق الأولي لـفاينل فانتَسي XIV «أضر بشكل كبير» بالعلامة التجارية لسلسلة فاينل فانتَسي. لذلك أعلن وادا ويوشيدا عن النسخة الجديدة من فاينل فانتَسي XIV في أكتوبر 2011 والتي أُطلِق عليها اسم «الإصدار 2.0» والتي كانت في صدد التطوير منذ يناير إلى جانب خارطة طريق مبدئية للتقدم المستقبلي لنسختيّ الحاسب الشخصي وبلاي ستيشن 3. قُدِّمت نِسخ من العميل الجديد للحاسب الشخصي عند عملية إطلاق اللعبة بالمجان، وأيضًا نُقِلت بيانات شخصياتهم ومقدار تقدمها المُحرز. إلى جانب خارطة الطريق، أعلنوا فرض رسوم شهرية كتعويض عن تكاليف إعادة التطوير. بدأت عملية الفوترة للإصدار الأصلي في يناير 2012. لتشجيع اللاعبين على البقاء في اللعبة ريثما يدفعون رسوم الاشتراك، كشف يوشيدا عن «الحملة التراثية» Legacy Campaign التي كافأت اللاعبين الذين دفعوا ثمن ثلاثة أشهر من الخدمة على الأقل مع تخفيض دائم للرسوم الشهرية وتشوكوبو مركوب حصري بداخل اللعبة وإظهار أسمائهم في اعتمادات الإصدار 2.0.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
في معرض الترفيه الإلكتروني E3 2012، كشفت سكوير إينكس عن «فلسفة آغني» Agni's Philosophy، وهو عرض تجريبي تقني لمحرك اللعبة الجديد «لومينوس ستوديو». على الرغم من عمل أعضاء فريق تطوير فاينل فانتَسي XIV على محرك لومينوس، اعترف يوشيدا أن لومينوس وكريستال تولز هما المحركين الأمثل للألعاب التي لا تستخدم الإنترنت، وأنهما لا يستطيعان تحمل بيئة عمل عبر الإنترنت واستخدام المئات من نماذج الشخصيات الظاهرة على الشاشة. على الرغم من استخدام الإصدار 2.0 لـ«محرك مختلف تمامًا»، وصف يوشيدا محرك لومينوس ومحرك الإصدار 2.0 بالشقيقين نظرًا لأوجه الشبه في تركيبتهما. في يوليو 2012، أعلنت سكوير إينكس أن اسم الإصدار 2.0 الرسمي سيكون فاينل فانتَسي XIV: أ ريلم ريبورن. مع ارتفاع الزخم في عملية تطوير أ ريلم ريبورن، أصدر يوشيدا قرارًا بإيقاف تشغيل خوادم اللعبة الأصلية يوم 11 نوفمبر 2012. استُخدِم هذا التاريخ كـ«ختام نهائي» للعبة القديمة وتُوِّج بشريط دعاية سينمائي لـأريلم ريبورن يدعى «نهاية عصر».
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
في تشريح للمشروع في مؤتمر مطوري الألعاب، استبصر يوشيدا في شأن المهمة الشاقة الكامنة في الحفاظ على لعبة تقمص أدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت وتحديثها بينما في الوقت نفسه تُطوَّر لعبة جديدة على مدار عامين وثمانية أشهر فقط. وحدد ثلاثة أسباب رئيسية أدت لفشل الإطلاق الأصلي للعبة: إفراط في التركيز على جودة الرسوم، والافتقار إلى الخبرة في ألعاب تقمص الأدوار الحديثة لدى فريق التطوير، وطريقة تفكير تفضي بأنه من الممكن حل جميع المشاكل عن طريق إصدار رقع مستقبلية. وتعتبر هذه تطورات مقارنة مع تجربة الفريق السابقة مع فاينل فانتَسي XI، لعبة تقمص الأدوار الإنترنتية السابقة في سلسلة فاينل فانتَسي. بما أن السلسلة اشتهرت برسومها المتطورة للغاية، فقد أصاب فريق تطوير اللعبة الأصلي هاجس غير صحي بتحقيق أقصى قدر من الجودة في الرسومات على حساب أداء الخادم غير القابل لتحمل عبء لعبة عبر الإنترنت تضم عشرات الآلاف من العناصر عالية الوضوح. عند تصميم فاينل فانتَسي XI، أمضى الفريق سنة كاملة في لعب «إيڤر كويست»، أكثر لعبة تقمص أدوار إنترنتية نجاحًا في بداية الألفية. ولكن أعضاءه افتقروا إلى الخبرة في الألعاب الحديثة من نفس الصنف؛ ولم يُوجَّه فريق فاينل فانتَسي XIV إلا بإنتاج عمل «يختلف عن فاينل فانتَسي XI». نوّه يوشيدا على حاجة الفريق لـ«لعب وورلد أوف ووركرافت لمدة عام [من أجل الإلهام]» بدلًا عن ذلك.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
كانت فلسفة التصميم السائدة لـأ ريلم ريبورن هو استمالة لاعبي ألعاب تقمص الأدوار الإنترنتية المخضرمين وجذب اللاعبين الجدد في الوقت ذاته بالإضافة إلى جمهور فاينل فانتَسي الذي لم يجرب هذا الصنف من الألعاب من قبل. ونتيجة لذلك، اعتبر يوشيدا تحسين نظام اللعب باستخدام يد التحكم أولوية قصوى. لتسهيل عملية التنمية، أصدر يوشيدا حوالي 400 قرار تصميمي جوهري يوفر الوقت الذي ضاع في السعي نحو نيل الموافقات مع التركيز على تطبيق الميزات القياسية لصنف اللعبة في الدرجة الأولى. اختُبِر سير العمل باستخدام تحديثات للعبة الأصلية وتطبيقها في تطوير أ ريلم ريبورن. أيضًا قدمت العمليات المستمرة للإصدار الأصلي أرضية اختبار قيمة لميزات جديدة سوف تُنقَل إلى الإصدار الجديد. ومن خلال هذه العملية شدد يوشيدا على أهمية التواصل مع اللاعبين واسترجاع ثقتهم حتى أنه اعترف بأن مسألة المبيعات ثانوية مقارنة بالتعويض عن سمعة السلسلة. أصبح البث المباشر للمحادثات بين فريق التطوير والمعجبين، مثل أحداث «رسائل المنتج» المباشرة، عنصرًا رئيسيًا في إستراتيجية يوشيدا للتواصل مع اللاعبين.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
بدأ اختبار ألفا لـأ ريلم ريبورن بعد نهاية اللعبة الأصلية بفترة وجيزة انتهت في أواخر ديسمبر 2012. خلال هذه الفترة كشف يويتشي وادا أن تطوير أ ريلم ريبورن كان سببًا في تأجيل العمل على الكثير من ألعاب سكوير إينكس حينها وإصدارها. نشر يوشيدا خارطة طريق محدثة لاختبار البيتا من خلال إطلاق اللعبة، مما يدل على وجود أربعة مراحل بيتا بدأت في منتصف فبراير 2013. زعم يوشيدا أن الفريق «يصر على أن اللعبة لن تُصدَر حتى تكون جاهزة» وأن إصدارها مبكرًا «سيكون على مستوى تدمير الشركة». في مايو 2013 كشفت سكوير إينكس عن تاريخ الإصدار للعبة إلى جانب تفاصيل ميزات الطلب المسبق وإصدار هواة الجمع الذي يتضمن كتاب فني وأسطوانة تحتوي على خلاصة لقصة الإصدار الأصلي من اللعبة ونموذج من الموسيقى التصويرية وعدة سلع تجميلية بداخل اللعبة. في يونيو 2013 أعلنت الشركة أن نسخةً للبلاي ستيشن 4 تحت قيد التطوير وأنها ستُصدَر في 2014. عندما بدأت رابع وآخر مرحلة بيتا يوم 17 أغسطس، سجل 150 ألف مستخدم دخولهم، وهو رقم قياسي، مما أسفر عن مشاكل في اللعبة منها احتقان منتديات البيتا وانقطاعات في الاتصال وخطأ في الخوادم أدى إلى تعطل عدة اتصالات مع إنه لم يزل دخول الشخصيات مسجلًا في اللعبة. أنشأت سكوير إينكس عدة خوادم جديدة للتعامل مع الاحتقان ومددت فترة اختبار البيتا وأصدرت رقعة إصلاح لخطأ الخادم.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
بدأ اللعب المبكر يوم 24 أغسطس 2013 مع إمكانية اللاعبين الاستمرار في اللعب حتى موعد إطلاق اللعبة يوم 27 أغسطس. لاحظ اللاعبون طيلة هذه الفترة مشاكل مستمرة في الخوادم. ساءت مشكلة الاحتقان بشكل كبير بعد إطلاق اللعبة بسبب «الاستجابة الإيجابية للغاية» لدرجة أن سكوير إينكس علّقت مبيعات اللعبة الرقمية مؤقتًا ووعدت بإصلاح المشكلة. بعد تسليط الضوء على هذه المشاكل وغيرها، أصدر يوشيدا اعتذارًا للجماهير بسبب إطلاق اللعبة «المترنح» وطمأنهم بأن هناك حلولًا في صدد التطوير وأنه ستُنشأ خوادم جديدة. بعد عملية الإطلاق بأسبوع، أصان الفريق اللعبة لمدة عشر ساعات وتلقّت رقع جديدة وعوضت الشركة اللاعبين بأسبوع من اللعب المجاني.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
أُصدِرت نسخة ستيم من اللعبة يوم 14 فبراير 2014. ظهر بيتا نسخة بلاي ستيشن 4 من فاينل فانتَسي XIV: أ ريلم ريبورن لأول مرة مع صدور النسخة اليابانية على الجهاز يوم 22 فبراير 2014. تمكّن مالكو نسخة بلاي ستيشن 3 من ترقية اللعبة إلى نسخة بلاي ستيشن 4 الرقمية مجانًا. ظهرت نسخة اللعبة بلغة الماندرين الصينية لأول مرة، والتي نشرتها وأدارتها شركة «شاندا غيمز»، يوم 29 أغسطس 2014 وضمت محتويات من الرقعة 2.16. كذلك تميزت بخوادم منفصلة عن نسخ اللغات الأخرى ونظام دفع مصغر بالساعة. النسخة الكورية، والتي نشرتها شركة «آكتوز سوفت»، أُطلِقت في كوريا الجنوبية يوم 14 أغسطس 2015 مع محتويات من الرقعة 2.2. تحمل هذه النسخة نموذج اشتراك مرن مع زيادات منخفضة بقدر 5 ساعات، مماثلة للنسخة الصينية، لمدة تصل إلى 90 يومًا، مثل خطة الدفع الشهرية التقليدية.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
ظهر عميل ماك أو أس X لأول مرة يوم 23 يونيو 2015 ليتزامن مع إصدار أول حزمة توسعة للعبة. أشرفت شركة TransGaming على عملية تحويل اللعبة. على عكس إصدارات التوسعة على أجهزة اللعب والحاسب الشخصي على ويندوز، فإن إصدار الماك غير متوفر إلا كحزمة تتضمن اللعبة الأصلية بالإضافة إلى توسعة هيڤنزوارد، ويدعى الإصدار فاينل فانتَسي XIV أونلاين. يضطر لاعبو الإصدارات الأخرى من اللعبة لشراء هذه الحزمة من أجل اللعب باستخدام عميل الماك الأصلي، من ضمنهم لاعبو الماك الذين يستخدمون إصدار الويندوز عن طريق بوت كامب. يوم 3 يوليو 2015 علقت سكوير إينكس مبيعات نسخة الماك نتيجة لتقارير منتشرة عن ضعف الأداء الفني للعبة وعرضت رد المبالغ لمن اشتراها. لاحظ يوشيدا أن مشاكل الأداء قد تعزى لصعوبات في نقل اللعبة من مكتبات دايركت إكس المحركة للرسوم والخاصة بمايكروسوفت إلى مكتبة الرسوميات المفتوحة بالإضافة إلى خطأ كتابي أدى إلى نشر معلومات خاطئة عن متطلبات الحد الأدنى للنظام لتشغيل اللعبة، وفاقم هذه المشكلتين جدول العمل المزدحم الذي تطلبه إصدار حزمة التوسعة.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
بدأت سكوير إينكس بالتفاوض من أجل جلب أ ريلم ريبورن إلى جهاز إكس بوكس ون.
يجدول فريق التطوير التحديثات المهمة كل ثلاثة أشهر تقريبًا. كل من رقع المحتويات الآتية تتضمن تكملة لحبكة السيناريو الرئيسي بالإضافة إلى غارات وميزات وتجارب وزنزانات جديدة. تركز الرقع الطفيفة التي تُصدَر بين التحديثات المهمة على تغييرات في مستوى الحياة. بالإضافة إلى التحديثات المنتظمة، تحتوي اللعبة على حزم توسعة كاملة تضيف مواقع وأعراق ووظائف جديدة وتعرض لأول مرة دورة محتويات جديدة. تدعى التوسعة الأولى هيڤنزوارد والثانية باسم ستورمبلود.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
ألّف ماسايوشي سوكِن غالبية المقطوعات الموسيقية للعبة (أكثر من 100 مقطوعة) بالإضافة إلى مهامه كمخرج صوتي. كانت بقية المقطوعات قطع موسيقية أُعيد استخدامها من الإصدار الأصلي للعبة والتي ألّفها نوبو أويماتسو بمساعدة من سوكِن وتسويوشي سَكيتو ونائوشي ميزوتا. وجّه يوشيدا سوكِن بأن «يعطينا شيء بسيط يمكن لأي شخص أن يعرف أنه من إحدى ألعاب فاينل فانتَسي بصوت أوركسترالي معبر وسهل الفهم». مع العمل بجدول تطوير مختصر، ركز سوكِن بالدرجة الأولى على تأليف الموسيقى التصويرية بينما عمل فريقه على التأثيرات الصوتية المختلفة لعالم اللعبة. أُعطيَ الفريق أقل من عام للعمل على الإنتاج الصوتي، ولكن وفقًا لسوكِن فإنه كان «عمل كافٍ لملء لعبتين كاملتين حينئذ». كان لدى معظم الأغاني مبادئ توجيهية محددة أو أتت كطلبات من فريق التطوير، ولكن كان مسموح لسوكِن بأن «يفعل ما يريده» لأغنية الشارة الخاصة بمعركة تايتن. أعار سوكِن صوته لبعض المقاطع مثل شارة معركة لوياثان. كما رتب سوكِن مقطوعات صوتية من ألعاب فاينل فانتَسي سابقة لاستخدامها في مناسبات خاصة في اللعبة.
فاينل فانتسي 14 تطوير اللعبة
ألبوم Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack هو مجموعة الموسيقى التصويرية للعبة التي تتضمن مقطوعات نسخة الإطلاق وأغنيات رقعة 2.1 «أ ريلم أووكِن». أُصدِر الألبوم يوم 21 مارس 2014 على هيئة قرص بلو راي يضم 119 مقطوعة ترافقها فيديوهات للعبة. رافق أول طبعة للألبوم الحيوان الأليف «دمية بهموت الآلية» بداخل اللعبة. وصفت إيميلي مكميلان من موقع Video Game Music Online ألبوم الموسيقى التصويرية بأنه يحوي «موسيقى رائعة حقًا» وقالت أنه متفوق على موسيقى النسخة الأصلية من اللعبة. وكذلك أعربت عن كونه دمج ممتاز لأسلوب فاينل فانتَسي الموسيقي التقليدي مع موسيقى أوركسترالية حديثة. وأشاد مايك سالباتو من موقع RPGFan بالألبوم قائلًا بأنه ألبومه المفضل لعام 2014 وأنه «لا يستطيع أن يوصي بالإنصات إلى موسيقى أ ريلم ريبورن التصويرية بما فيه الكفاية».
بالإضافة إلى التغذية المرتدة نحو الألبوم فقد أشاد النقاد بالموسيقى في مقالاتهم النقدية. ذكر مايك فَيهي الكاتب في موقع Kotaku أن الموسيقى «رائعة ومعقدة ومرضية». وكثيرًا ما أوقف اللعب لإزالة أصوات المحيط والواجهة لكي يسمع الموسيقى بشكل أفضل. قال عنها آدم هارشبرغر من موقع غيمز رادار أنها «في الصدارة حتى ضمن تراث فاينل فانتَسي العريق»، ووصفها مارك لانغشو من موقع Digital Spy بالـ«الوليمة الصوتية التي تقدم التقدير المناسب لسلسلة ألعاب تقمص الأدوار طويلة الأمد». فاز الألبوم بجائزة في مسابقة جوائز موسيقى الألعاب السنوية عام 2013 عن الفئة الشرقية. ظهر ألبوم Final Fantasy XIV: A Realm Reborn Original Soundtrack في المركز العاشر في ترتيب أوريكون خلال أول أسبوع صدر فيه وظل في ذلك المركز لمدة ثمانية أسابيع.
فاينل فانتسي 14 الاستقبال
على عكس النسخة الأصلية من اللعبة، فقد استُقبِلت فاينل فانتَسي XIV: أ ريلم ريبورن بقبول عام وأرقام مبيعات قوية. قبيل إصدار اللعبة، تفاجأ جمهور وصحافة اللعبة بجودتها وصقلها. أشار تشارلز أونييت من موقع IGN إلى عديد من التحسينات المحددة مقارنة بجوانب من اللعبة الأصلية وانتبه إلى أن «سكوير إينكس تبدو وأنها تتخذ خطوات صحيحة لإصلاح الأخطاء العديدة التي اقترفتها حيال تصميم فاينل فانتَسي XIV الأصلية». بعد حضورها المؤثر في جيمز كوم 2012، فازت بجائزة Destructoid كاختيار مجتمع جيمز كوم. لاحظت هيئة التحرير «تغييرات كبيرة أُدخلت على المحرك وعرض المتابعة الرئيسي ونظام المعارك لتحويلها إلى شيء بعيد كل البعد عن اللعبة التي خيبت آمال الكثيرين». ولكن جوناثان توياد من موقع غيم سبوت أبدى ثقة أقل في اللعبة حيث أشاد بالتغييرات ولكنه علّق بأن الكثير من الميزات ستكون في غاية الألفة لدى لاعبي ألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الحديثة.
فاينل فانتسي 14 الاستقبال
كان الشعور السائد الذي أعرب عنه الكثير من النقاد هو أن اللعبة المجددة نفّذت ميزات ألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التقليدية بشكل مثير للإعجاب وأنها نجحت في التطرق إلى إخفاقات النسخة الأصلية. بالنسبة لكيڤِن ڤان‌أورد من غيم سبوت فإن التنفيذ الثابت لأساسيات نوع اللعبة كان أكبر انتقاداته—أنها «لم تقفز فوق أكتاف الألعاب التي أتت من قبلها». ومع ذلك، فقد سارع إلى الإشادة بجودة كتابة اللعبة، وهي ميزة أبرزها عدد من النقاد الآخرين. كان پيت ديڤدسون من موقع USgamer معجبًا بالقصة على وجه الخصوص وأثنى على استجابة الشخصيات غير-اللاعبة لأوامر اللاعب كوسيلة فعّالة لبناء العالم. تمتع الكثير من النقاد بقابلية اللعب بفئات متعددة في شخصية واحدة، وهي ميزة أُبقيَ عليها من النسخة الأصلية. لاحظ ديڤدسون أن الآليات المختلفة لكل فئة جعلت أسلوب لعبها مميزًا. دانيال تاك من مجلة فوربس خص بلعبة الحرفية المصغرة كإحدى أكثر جوانب اللعبة إثارة للاهتمام.
فاينل فانتسي 14 الاستقبال
وبرزت نِسخ اللعبة على أجهزة اللعب بمجموعة الميزات القوية التي وضعتها على نفس مستوى إصدار الحاسب الشخصي. أشاد فيل كولار من موقع Polygon على تطبيق التحكم باستخدام اليد ووصفه بـ«أكبر هدية تهديها فاينل فانتَسي XIV لنوعية ألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت». حتى مع معاناة نسخة بلاي ستيشن 3 من مشاكل طفيفة في سرعة الإطار وأوقات التحميل بالإضافة إلى انخفاض الدقة الرسومية، فقد لاحظ النقاد أنه تم القضاء على هذه المشاكل في نسخة بلاي ستيشن 4 وإنشاء تكافؤ مع إصدار الحاسب الشخصي. وجد كولار وكذلك ليف جونسون من IGN أن نظام اللعب رائع على بلاي ستيشن فيتا من خلال خاصية اللعب عن بعد فقط مع وجود تأخر طفيف.
فاينل فانتسي 14 الاستقبال
عمومًا فإن النقاد راضون عن التحسينات التدريجية لـأ ريلم ريبورن. قارنها آدم هارشبرغر من موقع غيمز رادار بـ«بوفيه عشاء يتضمن الوجبة المفضلة للجميع» وغفر عن انعدام الابتكار. شبه ڤان‌أورد اللعبة بـ«العالم القديم» لألعاب تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، آمن ومألوف. نظر جونسون وديڤدسون إلى أ ريلم ريبورن كأساس متين لمحتويات مستقبلية تُضاف إلى الرقع والتوسعات. بالنسبة لكولار فإنها إعادة لمستوى السلسلة، «أول لعبة فاينل فانتَسي تبرز الطاقة والبهجة التي جعلتني أقع في غرام هذه السلسلة منذ عدة سنوات». اختتم موتوكي شينوهارا من موقع فاميتسو نقده بأنه «سعيد للغاية بأنه عاد إلى موطنه في أيورزيا».
لقت فاينل فانتَسي XIV: أ ريلم ريبورن تصنيفًا جيدًا ضمن العديد من قوائم «لعبة العام» في صحافة المعجبين. سميت أفضل لعبة تقمص أدوار إنترنتية للعام من قبل غيم إنفورمر وZAM وموقع Massively التابع لـJoystiq. كرمتها AbleGamers كأكثر لعبة سائدة سهلة الوصول لعام 2013. وكذلك أسمتها RPGFan ليست فقط أفضل لعبة تقمص أدوار إنترنتية لعام 2013، بل كلعبة العام أيضًا. سماها اللاعبون كخيار القراء في ZAM وغيم إنفورمر أيضًا. في برامج جوائز ألعاب الفيديو، فازت أ ريلم ريبورن بالجائزة الخاصة في جوائز بلاي ستيشن لعام 2013 وجائزة التفوق في جوائز لعبة اليابان.
فاينل فانتسي 14 المبيعات والاشتراك
بحلول نهاية الأسبوع الأول لإصدارها، وُضِعت نسخة أ ريلم ريبورن للبلاي ستيشن 3 في المركز الثاني لقائمة المبيعات اليابانية مع بيع 184,000 نسخة مادية. وصلت اللعبة إلى 325,000 اتصال متزامن بعد صيانة طارئة لإصلاح أخطاء في الخوادم في أول أسبوع لإطلاقها. أعلن نائوكي يوشيدا في معرض ألعاب طوكيو أن اللعبة وصلت إلى مليون عملية تسجيل دخول فريدة في أواخر سبتمبر 2013 وذلك بعد شهر بعد صدورها. وكان ترتيبها السادس عشر في مبيعات ألعاب الحاسب الشخصي في الولايات المتحدة عام 2013. في اليابان، كان ترتيب مبيعات نسخة البلاي ستيشن 3 من اللعبة 32 مع بيع 244,574 نسخة. بعد سنة 2013 المالية السيئة للغاية، أثنى مسؤولو سكوير إينكس التنفيذيين على مبيعات اللعبة والاشتراكات لدورها في إعادة الشركة للربحية عام 2014. اعتبارًا من 4 يوليو 2015، وصلت اللعبة إلى 5 مليون مشترك حتى الآن، على الرغم من أن أرقام المشتركين النشطين لم يعلن عنها. واعتبارًا من 21 أغسطس 2015 هناك أكثر من 5 مليون حساب مسجل. أكد يوشيدا مرارًا وتكرارًا على أن نجاح أ ريلم ريبورن الباهر يعود إلى نموذج الاشتراك الشهري التقليدي. يرى يوشيدا نموذج اللعب المجاني كمصدر غير موثوق للدخل حيث أنه مبني على تكريس الكثير من موارد التنمية للسلع الاستهلاكية أو التجميلية الشهرية من أجل الحفاظ على الربحية، مما يترك وقتًا قليلًا لمحتويات عالية الجودة للقصة والمعركة. كما كشف أيضًا عن رضا 80% من اللاعبين عن نموذج الاشتراك ووضع نظرية مفادها أن هذا الرضا يعود لثقة اللاعبين في التدفق المستمر للمحتويات العالية الجودة التي سببها اشتراكهم. مع النموذج التقليدي، فإن قاعدة اللاعبين تنمو مع الوقت عندما يرى الناس توسعة اللعبة، على عكس الألعاب المجانية والتي قد تجذب عددًا كبيرًا من اللاعبين في البداية، والتي يتغير حجمها وربحيتها من شهر إلى آخر. ليست لدى يوشيدا أية خطط لتغيير اللعبة إلى النموذج المجاني في المستقبل القريب.
كش مات الفيل والحصان
كش مات الفيل والحصان في الشطرنج هي مات يمكن فرضها على ملك وحيد بواسطة الفيل والحصان والملك، مـع النقلة للطرف الأقوى وإذا لعب كلا الخصمان اللعب الأمثل فإن عملية الإماتة تتم في زاوية الرقعة بعد 33 نقلة على الأكثر من أي وضعية ابتدائية مع افتراض أن الخصم لا يمكنه أخذ أحد القطعتين في البداية.
يحدث الاستثناء إن قام الملك المدافع بشوكة لأحد القطعتين أو كان الحصان محصورا في الزاوية بواسطة الملك وسيتم أخذه خلال نقلة أو نقلتين أو أن تحدث وضعية ردب، غير ذلك فإن عملية الإماتة سيتم فرضها وتمثل هذه الاستثناءات نسبة 0.5% من الوضعيات.
لا يمكن تنفيذ هذه المات إلا إن كان ملك الخصم في الزاوية التي يسيطر عليها الفيل أو في مربع مجاور لها على الحافة، ورغم أن هذه المات تعتبر من الإماتات الأساسية  فإن ظهورها الفعلي في المباريات الحقيقية حوالي مرة في 6000 مباراة.
كش مات الفيل والحصان تاريخ
أقدم الطرائق هي طريقة W التي نشرها فليدور في بحثه الشهير «تحليل لعبة الشطرنج» سنة 1749 ، كما توجد طريقة أخرى تعرف بطريقة ديليتنغ أو مثلثات ديليتنغ  تتم فيها محاصرة ملك الخصم في سلسلة من ثلاث مثلثات متقلصة متساوية الأضلاع يمينية الزاوية، تكون فيها الزاوية الصحيحة (الزاوية التي يسيطر عليها الفيل) على اليمين بـ 90 درجة، بعض هذه الأفكار كانت كانت معروفة في 1780 لكن الطريقة بأكمها تم نشرها أول مرة بواسطة دانييل ديليتنغ عام 1923.
تزيد طريقة دليتينغ بخمس إلى عشر نقلات عن طريقة W لفيلدور، لكن هناك عدة قواعد يمكن تطبيقها وتنفيذ المات قبل أن يسري مفعول قاعدة الخمسين نقلة، مثلثه الثاني أو مثلث المنتصف يأتي عادة على نحو قياسي (أنظر الطريقة بالأسفل)، يمكن فرض مات الفيل والحصان مباشرة دون استخدام أيّ من الطريقتين حيث يمكن تنفيذها باستخدام 460 طريقة مختلفة.
كش مات الفيل والحصان الأهمية
تختلف الآراء حول لزوم تعلم اللاعب لطريقة الإماتة من هذا النوع، جيمس هويل لم يدرج مات الفيلين في كتابه لأن حدوثها أمر نادر لكنه أدرج مات الفيل والحصان ويقول أنها صادفته ثلاث مرات (وهو في وضعية المدافع) وأنها تظهر أكثر من مات الفيلين ، في حين أن جيريمي سيلمان أدرج في كتاباته مات الفيلين ولم يدرج مات الفيل والحصان لأنه صادف هذه الاخيرة مرة واحدة فقط بينما صديقه جون واتسون لم يصادفها قط. وقال: «.. تعلمها يأخذ كمية معتبرة من الوقت، أيجدر حقا باللاعب قضاء عدة ساعات من وقته الثمين في دراسة نهاية لعبة ستصادفه على الأكثر مرة أو مرتين في حياته؟».
الأستاذ الدولي جوناثان هاوكينغ صادف هذه المات مرة واحدة في مبارياته ، والأستاذ الكبير أندي سولتيس قال أنه لم يلعب نهاية اللعب هذه قط وأن معظم اللاعبين لن يصادفوها في مبارياتهم، غير أن دراستها تعلمك تقنيات يمكنك تطبيقها في وضعيات أخرى.
كش مات الفيل والحصان الأهمية
رغم أن نهاية اللعب فيل وحصان ضد ملك قد لا يصادفها العديد من اللاعبين نهائيا خلال مبارياتهم، فإن هنالك أمثلة على ظهورها في مناسبات مهمة منها مباراة تال شايكد ضد ألكسندر موروزيفيتش  في الدور قبل الأخير في بطولة العالم للشباب في الشطرنج سنة 1997، لقد عرف شايكد طريقة تنفيذ المات من هذا النمط؛ وفوزه رفعه ليكون بطل العالم حيث أن التعادل كان سيمنعه من الفوز باللقب.
كش مات الفيل والحصان طريقة التنفيذ
بافتراض أن للأبيض فيلا وحصانا، على الأبيض في المرحلة الأولى إجبار الملك الأسود على النزوح نحو حافة الرقعة وعليه اتباع أربع شروط أساسية:
سيحاول الملك المدافع البقاء لأطول فترة ممكنة في وسط الرقعة قبل أن يتم جره إلى الحافة، ثم سيذهب نحو الزاوية الخاطئة أملا في إطالة المباراة قدر الإمكان حتى نفاذ الوقت أن تفعيل قاعدة الخمسين نقلة.
وهذا مثال على كيفية إتمام المرحلة الأولى ابتداء من الوضعية المبينة في الشكل المقابل:
5. Be4 شكل الأبيض جدارا وهو يدفع بالملك نحو الحافة (أنظر الشكل 2).
5. ... Kf6 الملك يقترب رويدا رويدا من الزاوية h8.
8. Kd5 على الملك الاسود الآن أن يقرر أين يذهب، طبعا إلى الزاوية h8 أين لا يمكن فرض المات.
12. Ne5! وضع الحصان في المركز والاستعداد لإجبار الملك على النزوح إلى الزاوية h8.
14. !Nf7 تمنع الملك من الذهاب إلى h8، الآن يمكن للأبيض إلزام الملك بالذهاب إلى a8 (الزاوية الصحيحة لتنفيذ الإماتة) بأحدى الطريقتين بالأسفل أو بتقنيات مماثلة
ماجين
ماجين، بالفرنسية (Meijin)، اليابانية (名人). هو لقب استثنائي يعني «رجل لامع»، ويُمنح للشخص تتويجا لحياته المكرسة والتضحية للفن، صورة رمزية للفهم الأفضل لقيمة وثروة الحاصل على هذا اللقب المشرف. مصطلح «ماجين» يعني معلم كبير، رجل عظيم «اكتمل» يكون استثنائي. وغالبا ما تعطى بعد وفاته في كوريو (Koryu) اليابان القديمة.
كلب الذئب التشيكوسلوفاكي
كلب الذئب التيكوسلوفاكي بالانكليزية (czechoslovakian wolfdog) وهو أحد أنواع الكلاب المهجنة مع الذئاب ويعود تاريخ هذا الكلب إلى تجربة في عام 1955 حيث تم تهجين كلاب الراعي الالماني مع الذئاب وقادت هذة التجربة إلى ظهور هذا النوع من الكلاب.
كلب الذئب التشيكوسلوفاكي المظهر
ان كل من بنية وشعر كلب الذئب التشيكوسلوفاكي يذكرنا بالذئب حيث يصل الرتفاع الذكر 65سم بالنسبة للذكور و60 سم للإناث ويبلغ وزن الذكر 26كلغ وللإناث يبلغ 60 كلغ والعيون غالبا ماتكون براقة واذن الكلب تكون مثلثة وقصيرة تشبة اذن الذئب وهذة من ابرز علامة في هذة نوع من الكلاب ويكون العمود الفقري ممستقيم وقوي في الحركة وتكون الخاصرة قصيرة وتكون منطقة الصدر واسعة ويكون الجزء الخلفي لهذا الكلب قصير ومنحدر ولون شعر الكلب الذئب التشيكوسلوفاكي يكون لونة اصفر والرمادي أو فضي الرمادي ويكون والشعر في الوجه (قناع الوجه) خفيف نسبيا وتكون حركة هذا النوع من الكلب متناغمه ويسير لخظوات بعيدة
كلب الذئب التشيكوسلوفاكي المزاج
كلب الذئب التشيكوسلوفاكي وهو من الانواع حيث يعتبر سريع وله حيوية ونشاط وشجاعة لكن هذه النوعية من الكلاب خجول بخلاف نوع كلب الذئب سارلوس
وهذه خطئ كبير في اعلان اهميه ها الكلب والكلب الذئب التشيكوسلفاكي يعتبر له قدرة عالية على تطوير العلاقات ليست فقط مع اصحابها بينما مع افراد الاسرة جميعها ويمكنها ان تعيش مع الحيوانات المنزلية الأخرى ولذلك عند ترية لجراء فلذلك عدم تركها منعزلة في غرفة وحدها ووهذا له تاثير على نفسية الكلب
زوج كلب الذئب التشيكوسلوفاكي يتميز مزاجة باللعوب جدا ومزاجي ويتعلم بسهولة ومع ذلك لاتتدرب من تلقاء نفسها واحيانا ماتكون سلوكها غير هادفة وهذا مايتسبب بالفشل ولهذا يلزم التدريب ولها طرق بالتواصل مع اسيادها اما عن طريق النباح أو الهمهمة وغيرها وتعليم هذا الانواع من الكلاب يستغرق وقتا أطول بخلاف باق الانواع من الكلاب ولقد استخدمت من قبل عمليات البحث والإنقاذ (SAR)
وحدة الاستجابة للطوارئ
وحدة الاستجابة للطوارئ هو اسم لوحدة حكومية في الغالب مسؤولة عن فرض القانون عسكرياً وبقابلية الأسلحة والتكتيكات الخاصة، أو هي جهة حكومية مدنية مدربة ومجهزة للاستجابة السريعة للحالات الطارئة مثل الكوارث الطبيعية.
ومن الأمثلة على قوات الرد السريع في دول العالم:
دراجة كهربائية
اَلدَّرَّاجَةُ اَلْكَهْرَبَائِيَّةُ هي دَّرَّاجة بمحرك كهربائي متكامل لدفع الدَّرَّاجة. هناك مجموعات (فئات) كبيرة ومتنوعة من الدَّرَّاجات الكهربائية المتاحة في جميع أنحاء العالم، من الدَّرَّاجات الكهربائية التي ليس لها سوى محرك صغير لمساعدة دواسة السائقين إلى الدَّرَّاجات الكهربائية السريعة التي تشبه الدَّرَّاجات النارية الصغيرة في الوظيفة، ومع ذلك، تحتفظ بالقدرة على أن تُدار الدواسة من قبل الراكب وبالتالي فهي دراجة هوائية وكهربائية في آن واحد.
تستخدم الدَّرَّاجات الكهربائية بطاريات قابلة للشحن كمصدر للتغذية(تشغيل المحرِّك وباقى الملحقات) وتقطع عادةً مسافات تتراوح من 25 حتى 32 كم/س. ويمكن للفئات (الدَّرَّاجات) ذات القدرة العالية قطع أكثر من 45 كم/س.
في بعض الأسواق مثل ألمانيا اعتبارًا من العام 2013، اكتسبت الدَّرَّاجات الكهربائية شعبيةً وأخذت جزءاً من حصةِ السوق من الدراجات التقليدية (الهوائية)
دراجة كهربائية
بينما في دولٍ أخرى، مثل الصين اعتبارًا من العام 2010، فإنَّهم يستبدلون الدراجات البخارية التي تعمل بالوقود الأُحْفُورِيّ والدراجات البخارية الصغيرة.
وحسب القوانين المحلية فإن الدَّرَّاجات الكهربائية تصنف قانونيًا على أنها دراجات ليست بخارية أو دراجات نارية صغيرة (Moped).هذا يعفيهم من القوانين اَلصَّارِمَة المتعلقة بإصدار الشهادات وتشغيل الدَّرَّاجات ذات الإمكانيات العليا والتي غالبًا ما تصنف على أنها دراجات نارية كهربائية.
يمكن أيضًا تعريف الدراجات الكهربائية بشكل منفصل ومعاملتها بموجب قوانين مختلفة للدَّرَّاجات الكهربائية.
تعتبر الدَّرَّاجات الكهربائية فئة فرعية من الدراجات الآلية (:الدَّرَّاجاتِ ذاتِ محركٍ دون تحديد طبيعة المحرك )، والتي تم استخدامها منذ أواخر القرن التاسع عشر.بعض تستخدمها أنظمة تقاسم ركوب الدَّرَّاجات.
دراجة كهربائية وضعيات قانونية
(*) يسمح على مسارات الدراجة عندما يتم إطفاء الأنظمة الكهربائية
(**) الدراجات الكهربائية غير مسموح بها في هذه المنطقة
(***) بعض المناطق لديها لوائح خاصة
الحارس الشخصي (فلم 1992)
الحارس الشخصي (بالإنجليزية: The Bodyguard) هو فيلم إثارة رومانسي أمريكي من إنتاج عام 1992 من إخراج ميك جاكسون، وتأليف لورانس كازدان وبطولة كيفن كوستنر وويتني هيوستن. يؤدي كوستنر دور وكيل سابق في جهاز الخدمة السرية الأمريكي والذي يتحول للعمل كحارس شخصي والذي يتم التعاقد معه لحماية الشخصية التي تؤديها هيوستن، وهي نجمة موسيقية من متعقب غير معروف الهوية. قام كازدان بكتابة الفيلم في منتصف السبعينات لكل من رايان أونيل وديانا روس.
الفيلم هو أول ظهور لويتني هيوستن وهي تمثل وكان الفيلم ثاني أعلى الأفلام ربحاً عالمياً في عام 1992 بإيرادات وصلت ل 411 مليون دولار في جميع أنحاء العالم، على الرغم من المراجعات المختلطة إلى السلبية التي عبّر عنها النقاد. أصبحت الموسيقى المصورة الخاصة بالفيلم الموسيقى المصورة الأكثر مبيعاً على الإطلاق، مع أكثر من 45 مليون نسخة بيعت في جميع أنحاء العالم.
تقع أحداث الفيلم ضمنياً في لوس أنجلوس في أواخر عام 1994 أو أوائل 1995، وتبلغ الأحداث ذروتها في حفل توزيع جوائز الأوسكار السابع والستون والذي كان عند صدور الفيلم عام 1992 في المستقبل.