hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
صرخة (سلسلة) الإنتاج
تلقى مشروع إنتاج الجُزء الثاني من السلسلة الضوء الأخضر في مايو 1997، وقد بدأت مرحلة التصوير في 17 سبتمبر 1997 بميزانية إنتاج بلغت 24 مليون دولار، وانتهت في 30 أكتوبر 1997. صُورت غالبية مشاهد الفيلم في أتلانتا في ولاية جورجيا على مدى أربعة أسابيع، قبل أن ينتقل فريق التصوير إلى لوس أنجلوس. صُورت المشاهد المُتعلقة بكُلية وندسور الخيالية في الفيلم في كُل من كُلية أغنيس سكوت[الإنجليزية] في أتلانتا وجامعة كاليفورنيا في لوس أنجلوس. صُور المشهد الافتتاحي لمقطع "Stab" الخيالي على مدار ثلاثة أيام في مسرح فيستا في سانسيت درايف في هوليوود، بينما صُورت المشاهد الخارجية من هذا المقطع في مسرح ريالتو في جنوب باسادينا. نظرًا للعدد الكبير من المُمثلين الثانويين الذين شاركوا في عملية التصوير، سُربت بعض تفاصيل السيناريو على الإنترنت بعد وقت قصير من اكتمال مرحلة التصوير، وقد وصف كرافن هذا الأمر بأنه أول تجربة إنتاج عاشها يُسرب فيها سيناريو العمل بهذا الشكل. بعد صراعه مع جمعية الفيلم الأمريكي في الفيلم الأول، أرسل كرافن عن قصد لهذه الأخيرة نُسخة من الفيلم تضُم مشاهد عُنف ودماء بشكل أكثر من الشكل الذي كانوا يُخططون للفيلم بأن يكون عليه. حيث احتوت هذه النسخة على مشهد طعن لشخصية عمر إبس في أذنه ثلاث مرات ومشهد مُطول لوفاة راندي ميكس. كانت فكرة كرافن الأولى هي أن تُجبرهُم جمعية الفيلم الأمريكي على إزالة هذا المُحتوى الزائد في الأصل، بشكل يُمكنه من الاحتفاظ بالمُحتوى الذي يُريده. مع ذلك، منحت الجمعية هذا الفيلم في نُسخته الأكثر عُنفا تصنيف R، مُشيرة إلى أن مسؤولي الجمعية شعروا بأن رسالة الفيلم كانت مُهمة. بعد حادثة تسرب سيناريو الفيلم في وقت مُبكر من مرحلة التصوير، زاد الحُضور الأمني بشكل ملحوظ خلال جميع فترات التصوير والإنتاج، كما عمل المُنتجون على تقييد الوصول إلى صفحات السيناريو باستثناء أوقات التصوير، وأيضا أُجبر جميع الطاقم على توقيع التزام بعدم الإفصاح عن مُحتويات السيناريو. كما طُبع السيناريو على نوعية خاصة من الورق، وذلك للحيلولة دون نسخه.
صرخة (سلسلة) الإنتاج
بدأت مرحلة التصوير الرئيسي لمشاهد فيلم صرخة 3 في 6 يوليو 1999، وانتهت في 9 سبتمبر من نفس السنة، وقد تنوعت مواقع التصوير بين عدة مناطق في هوليوود في مُقاطعة لوس أنجلوس، بما في ذلك مناطق وادي سان فرناندو ومُنتزه ماكآرثر[الإنجليزية] ومدينة بيفرلي هيلز وجبال هوليوود هيلز وبلدة سيلفر لايك[الإنجليزية]. قُدرت ميزانية إنتاج الفيلم بالكامل بحوالي 40 مليون دولار. يقع المنزل الذي خُصص لتصوير مشاهد شخصية سيدني بريسكوت (نيف كامبل) في منطقة توبانغا[الإنجليزية]، بينما صُورت مشاهد شخصية غايل ويذرز (كورتني كوكس) في قاعة دراسية في جامعة كاليفورنيا. نظرًا لتغير السيناريو باستمرار، ولأنه غالبًا ما لا يكون مُكتملا إلى غاية يوم التصوير، صُورت لقطات مُختلفة من نفس المشاهد خلال مرحلة التصوير، بحيث في حالة تغير السيناريو مرة أخرى، سيستعينون بإحدى تلك اللقطات دون الحاجة إلى تصوير لقطات جديدة في وقت لاحق. فعلى سبيل المثال، كان المشهد الافتتاحي الذي تظهر فيه شخصية راندي ميكس يحتوي على ثلاثة مُتغيرات، وقد بلغ مجموع المُدة الزمنية لكافة اللقطات التي صُورت لهذا المشهد خصيصا هُو ساعتان، على الرغم من أن المشهد بحد ذاته مُدتُه ثلاث دقائق فقط. أُعيد تصوير لقطة النهاية أيضًا في يناير 2000، أي بعد ثلاثة أشهر من انتهاء التصوير الرئيسي، حيث أُضيفت شخصية جديدة تُدعى مارك كينكيد والتي أداها باتريك ديمبسي، كما حصلت مُتغيرات أيضا بخُصوص المشهد النهائي بين سيدني بريسكوت والقاتل ذي قناع «وجه الشبح». كان سيناريو الفيلم يتغير باستمرار، حيث صُور المشهد الأخير للفيلم والذي تعلق بشخصية ديمبسي بثلاثة أشكال مُختلفة، حيث كان غائبا في الشكل الأول، بينما كان في المشهد الثاني يضع ضمادات على ذراعه، في حين كان في الشكل الثالث في حالة طبيعية، وهذا كُله لأن الطاقم لم يكونوا مُتأكدين من المصير النهائي لهاته الشخصية.
صرخة (سلسلة) الإنتاج
انطلقت مرحلة التصوير الرئيسي لفيلم صرخة 4 في 28 يونيو 2010، وانتهت في 24 سبتمبر 2010. بلغت ميزانية إنتاج الفيلم بالكامل مبلغ 40 مليون دولار. صُورت مشاهد الفيلم بشكل خاص في ولاية ميشيغان، وقد تنوعت مواقع التصوير بين عدة مناطق من الولاية، بما في ذلك مُدن آن أربور وديربورن وليفونيا ونورثفيل. في يناير 2011، وبعد عملية العرض الاختباري[الإنجليزية] للنسخة الكاملة للفيلم، أُعيد تصوير مشهدين خلال أربعة أيام إضافية من التصوير، هُما المشهد الافتتاحي ومشهد آخر في مرآب للسيارات تضمن المُمثلة أليسون بري. بعد انتقادات طالت الفيلم عقب عملية إعادة التصوير، رد المُخرج كرافن بالقول:
صرخة (سلسلة) الإنتاج
أثنى كرافن أيضًا على نهاية الفيلم، وذكر بأنها بقيت على حالها ولم تُغير، حتى بعد عملية إعادة التصوير. في مُقابلة صحفية، سلط كرافن الضوء أيضًا على أن السيناريو كان طويلًا جدًا، لدرجة أنهم صوروا العديد من المشاهد التي كان لا بد من حذفها من النسخة النهائية للفيلم، بغرض تقليل وقت عرضه.
صرخة (سلسلة) الاستقبال
سلسلة أفلام «الصرخة» حسب أرقام سنة 2011، وعند مُقارنتها مع سلاسل أفلام الرعب الأمريكية الأخرى التي حققت أرباحا كبيرة، مثل  سلسلة أفلام الفضائي[الإنجليزية] وسلسلة أفلام المُفترس[الإنجليزية] وأفلام كاندي مان[الإنجليزية] وسلسلة أفلام الدمية القاتلة وعالم الشعوذة السينمائيوأفلام طارد الأرواح الشريرة وسلسلة الشر المُميت وأفلام الوجهة السينمائية وسلسلة يوم الجمعة الثالث عشر وسلسلة أفلام غودزيلا[الإنجليزية] وسلسلة أفلام هالوين[الإنجليزية] وسلسلة أفلام هانيبال ليكتر[الإنجليزية] وأفلام هيلرايزر[الإنجليزية] وأفلام فندق ترانسيلفانيا وسلسلة أفلام أعرف ما فعلته في الصيف الماضي[الإنجليزية] وسلسلة أفلام الفك المفترس[الإنجليزية] وسلسلة أفلام الحديقة الجوراسية وسلسلة أفلام كابوس في شارع إيلم[الإنجليزية] وسلسلة أفلام الفأل[الإنجليزية] وأفلام بارانورمال أكتيفيتي وسلسلة أفلام كوكب القردة[الإنجليزية] وسلسلة أفلام سايكو[الإنجليزية] وسلسلة أفلام التطهير[الإنجليزية] وسلسلة سو وأفلام منشار تكساس، فإنها تأتي في المركز السادس من حيث أكثر هذه السلاسل دخلا في الولايات المُتحدة، بإجمالي إيرادات بلغ 442.9 مليون دولار أمريكي. تتصدر هذه القائمة سلسلة أفلام يوم الجمعة الثالث عشر بمجموع أرباح بلغت 687.1 مليون دولار أمريكي، تليها سلسلة أفلام كابوس في شارع إيلم بمبلغ 592.8 مليون دولار أمريكي، ثُم تأتي بعدها سلسلة أفلام هانيبال ليكتر بمبلغ 588.7 مليون دولار أمريكي، تليها سلسلة أفلام هالوين بمجموع إيرادات بلغ 557.5 مليون دولار أمريكي، ثُم سلسلة أفلام سو بإجمالي أرباح بقيمة 457.4 مليون دولار أمريكي، ثُم سلسلة أفلام «الصرخة». في المركز السابع هُناك سلسلة أفلام سايكو بمبلغ 376.3 مليون دولار أمريكي، ثُم سلسلة أفلام منشار تكساس شاينسو بإجمالي إيرادات يقيمة 304.6 ملايين دولار أمريكي، ثُم سلسلة أفلام لُعبة الطفل بحوالي 203 ملايين دولار أمريكي، تليها سلسلة أفلام الشر المُميت بمجموع أرباح بقيمة 154 مليون دولار أمريكي.
صرخة (سلسلة) الاستقبال
يُعد فيلم «صرخة» أكثر أفلام السلسلة تحقيقا للأرباح، حيث حقق هذا الفيلم إجمالي أرباح بقيمة 173.046.663 دولارًا أمريكيًا في جميع أنحاء العالم. في المركز الثاني هُناك فيلم صرخة 2 بمجموع إيرادات بلغ 172.4 مليون دولار أمريكي. أما فيلم «صرخة 3» فقد حقق مجموع إيرادات عالمية بقيمة 161.8 مليون دولار، منها أرباح بقيمة 89.1 مليون دولار في الولايات المُتحدة وحدها، إلا أن هذا الرقم أقل قليلا من إيرادات الجُزئين السابقين في الولايات المُتحدة، حيث بلغت إيرادات فيلم «صرخة» 103 ملايين دولار، في حين بلغت إيرادات «صرخة 2» 101.1 مليون دولار أمريكي. يحتل فيلم «صرخة» حاليًا المرتبة 518 بين أعلى الأفلام دخلا في جميع أنحاء العالم، يليه فيلم «صرخة 2» في المركز 520 ثُم فيلم «صرخة 3» في الرتبة 616. في 2011، كان لا يزال فيلم «صرخة» الفيلم الأكثر دخلا في مجال أفلام الرعب، يليه فيلما «صرخة 2» و«صرخة 3» في المرتبة الثانية والثالثة على التوالي. كانت أرباح «صرخة 4» مُخيبة في الولايات المُتحدة، حيث حقق أرباحًا أقل بقليل من ميزانية إنتاجه التي بلغت 40 مليون دولار، وقد بلغت أرباحه إجمالي 38.2 مليون دولار في الولايات المتحدة وكندا معا. كانت أرباح الفيلم على المُستوى الدولي أفضل، حيث بلغ إجمالي إيراداته في باقي مناطق العالم 59 مليون دولار، لتبلُغ مجموع إيرادات الفيلم في جميع أنحاء العالم 97.1 مليون دولار. لا يزال الجُزء الرابع هُو أقل فيلم في السلسلة من ناحية المداخيل حتى الآن، ووفقًا لخبراء السينما، فقد كانت عطلة نهاية الأسبوع الافتتاحية للفيلم «مُخيبة للآمال»، حيث تُمثل ثاني أقل عُطلة أسبوع افتتاحية من حيث الأرباح بين أفلام سلسلة «صرخة».
صرخة (سلسلة) الاستقبال
على الرغم من المُنافسة الكبيرة أثناء صدوره في 20 ديسمبر 1996 خلال موسم الكريسماس، خُصوصا من فيلم جيري ماغواير الذي أخرجه توم كروز وفيلم هجوم المريخ! لمُخرجه تيم بيرتون، ووصف مجلة فارايتي للفيلم  بأنه «ميت عند الوصول» قبل صدوره. كان فيلم «صرخة» مُفاجأة السنة بامتياز، حيث استمر عرضه في دور السينما لما يقرب من ثمانية أشهر. بحلول أواخر عام 1998، حطم فيلم «صرخة 2» أرقام عُطلة نهاية الأسبوع الافتتاحية لشهر فبراير فيم يخُص أرباح شبابيك التذاكر، واحتفظ بالرقم القياسي حتى 15 ديسمبر 2000، حين تجاوزه فيلم ما تُريده النساء.
صرخة (سلسلة) الاستقبال
حسب أرقام سنة 2012، حققت سلسلة أفلام «صرخة» أرباحا إجمالية بلغت قيمتها 816.420.621 دولار أمريكي في جميع أنحاء العالم.
عبد الكريم أحمد مقبل القحطاني
عبد الكريم أحمد مقبل مرشد ال مسعد القحطاني (1940 - 2002)، ولد في ذو الحجة 1365 هـ في مدينة الخرج في السعودية. يعتبر من أوائل المعارضين من المؤسسة العسكرية السعودية. انضم وشارك في حركة الضباط الأحرار السعودية ومن مؤسسي تنظيم اتحاد شعب الجزيرة العربية وعضو مؤسس في التنظيم، شارك على برامج إذاعية معارضة للحكم السعودي في إذاعة صوت العرب في مصر ثم انتقل إلى اليمن الجنوبي عام 1963 وانشأ مكتب للمعارضة هناك ودعم ثوار حرب اليمن ضد الإمامة مع القوات المصرية في حرب اليمن.
عبد الكريم أحمد مقبل القحطاني حياته المهنية
أنهي الدراسة العسكرية وانتسب إلى الجيش السعودي عام 1960 وعمل في وحدات الحراسة والحماية لأفراد وأمراء الاسرة المالكة ثما التحق بالقوة الجوية.
حصل علي اللجوء السياسي بمصر عام 1964 على اثر عصيان الأوامر العسكرية بدعم مقاتلي الامام باليمن حيث توجه هو ومجموعة من ضباط سلاح الطيران والقوة الجوية السعودي بطائراتهم الحربية من السعودية الي القاهرة
كان أحد أعضاء حركة الضباط الأحرار السعودي التي شاركت في معارضة النظام الملكي السعودي وفي نفس الفترة التي ظهرت فيها حركة الأمراء الأحرار السعودي بقيادة الأمير طلال بن عبد العزيز آل سعود رئيس الحركة والتي نادت بتغيرات ديمقراطية شاملة بالسعودية استمر في العمل السياسي النضالي السلمي من القاهرة وصنعاء وبغداد.
عبد الكريم أحمد مقبل القحطاني حياته المهنية
في يوم الثلاثاء الموافق 2 أكتوبر من عام 1962 انشق بعض الطيارين السعوديين المتأثرين بالناصرية والفكر القومي العربي وطلبوا اللجوء السياسي في مصر بعد أن كانوا مكلفين بمهمة إرسال السلاح والذخيرة إلى الملكيين لكنهم عصوا الأوامر وتوجهوا بطائراتهم من طراز cr3b إلى القاهرة والطيارين هم  عبد الكريم أحمد مقبل القحطاني  وعمر ازميلي ورشاد شاشة وأحمد حسين، ,آخرون وتسببت هذه الحادثة بقطع العلاقات الدبلوماسية بين البلدين في نوفمبر 1962 بعد أن رفضت مصر طلب سعودي بتسليم الطيارين اللاجئين والطائرات.
عبد الكريم أحمد مقبل القحطاني وفاته
توفي عبد الكريم احمد مقبل مرشد القحطاني في صنعاء عاصمة اليمن بتاريخ 15 يونيو 2002. كانت الوفاة بعد تعرضه لنوبة قلبية مفاجئة بغرفته في أحد فنادق صنعاء، اثناء زيارة عمل خاصة لليمن قادما من العراق، وتم نقله الي أحد مستشفيات صنعاء حيث توفي بعد ثلاثة أيام.
مهدي الأصفهاني
الميرزا مهدي بن إسماعيل الغروي الأصفهاني (1303 هـ - 1365 هـ).، من فقهاء الشيعة الإثني عشرية المعاصرين، ومن كبار المدرسة المعارفية التي تدعو إلى فهم الدين خالصا وبعيدا عن شوائب الشرق والغرب، وترتكز على ضرورة فصل مدرسة الوحي، (المتمثل بـالقرآن وسنة النبي وأهل البيت) بلا مزج وخلط مع المدارس البشرية وعلى رأسها الفلسفة بمختلف صورها، والتصوف بأنواعه.
مهدي الأصفهاني منهاجه
يرى الميرزا الإصفهاني ضرورة التفريق بين العقل الذي أرشد إليه القرآن وأيقظه الأنبياء والحجج المعصومون، وبين ما سُمي بالعقل في المصطلح الفلسفي الذي هو عبارة عن البراهين -الاصطلاحية- المؤسسة من الأشكال المنطقية الأربعة، وكذا يرى لزوم فهم المفردات الدينية بعيدا عن المصطلحات الفلسفية والمنطقية في مثل: (العلم) و (النور) و (الوجود) و (الروح) و (الحياة) وغيرها من المفردات المفتاحية المهمة.
مهدي الأصفهاني إجازاته
لقد زكاه ومنحه إجازة في الاجتهاد استاذه الشيخ النائيني، وجاء فيها: “حصل له قوة الاستنباط وبلغ رتبة الاجتهاد، وجاز له العمل بما يستنبطه من الأحكام على النهج المعمول بين الأعلام”  ونالت هذه الإجازة المطلقة تأييد كل من الآقا ضياء العراقي والمرجع الراحل السيد أبو الحسن الموسوي الأصفهاني وآية الله العظمى الشيخ عبد الكريم الحائري اليزدي
مهدي الأصفهاني لقائه مع الإمام المهدي
يروي الميرزا مهدي الإصفهاني حادثة لقائه مع الإمام المهدي فيقول:
لم يطمئن قلبي بنيل الحقائق ولم تسكن نفسي بدرك الدقائق فعطفت وجه قلبي إلى مطالب أهل العرفان فذهبت إلى أستاذ العرفاء والسالكين السيد أحمد المعروف بالكربلائي في كربلاء وتلمذت عنده حتى نلت معرفة النفس وأعطاني ورقة أمضاها وذكر اسمي مع جماعة بأنهم وصلوا إلى معرفة النفس وتخليتها من البدن، ومع ذلك لم تسكن نفسي إذ رأيت هذه الحقائق والدقائق التي سموها بذلك لا توافق ظواهر الكتاب وبيان العترة ولابد من التأويل والتوجيه.
ووجدت كلتا الطائفتين كسراب بقيعة يحسبه الظمآن ماء حتى إذا جاءه لم يجده شيئاً، فطويت عنهما كشحاً، وتوجهت وتوسلت مجدًّا مكدًّا إلى مقام هود وصالح في غير أوانه باكياً متضرعاً متخشعاً إلى صاحب العصر والزمان عليه السلام، فبان لي الحق وظهر لي أمر الله ببركة مولانا صاحب الزمان صلوات الله عليه، ووقع نظري في ورقة مكتوبة بخط جلي: «طلب المعارف من غير طريقنا أهل البيت مساوق لإنكارنا، وقد أقامني الله وأنا - بعدها ختم مكتوب عليه - الحجة ابن الحسن.»
مهدي الأصفهاني لقائه مع الإمام المهدي
قال: فتبرأت من الفلسفة والعرفان وألقيت ما كتبت منهما في الشط ووجهت وجهي بكله إلى الكتاب الكريم وآثار العترة الطاهرة فوجدت العلم كله في كتاب الله العزيز وأخبار أهل بيت الرسالة الذين جعلهم الله خزانا لعلمه وتراجمة لوحيه.
واجهة المعالجة المباشرة
في علم الحاسوب، تعد واجهة المعالجة المباشرة نمطًا لتفاعل الإنسان والحاسوب يتضمن التمثيل المستمر للكائنات محط الاهتمام وللإجراءات والتغذية الراجعة السريعة والعكسية والتزايدية. والهدف من ذلك هو السماح للمستخدم بمعالجة الكائنات المقدمة إليه مباشرة باستخدام الإجراءات التي تنسجم على نحو حر على الأقل مع العالم المادي. إن الحصول على استعارات العالم الحقيقي للكائنات والإجراءات قد يسر على المستخدم تعلم واستخدام أية واجهة (ربما يقول البعض بأن الواجهة هي أمر عادي أو مدرك بالحس إلى حد كبير)، وستسمح التغذية الراجعة السريعة والمتزايدة للمستخدم بارتكاب أخطاء أقل وإكمال المهام في وقت أقل، لأنه سيكون بمقدوره رؤية نتائج أي إجراء قبل إكماله. ومن أمثلة المعالجة المباشرة تغيير حجم شكل رسومي، مثل تغيير حجم مستطيل من خلال سحب زواياه أو حوافه باستخدام الفأرة.
واجهة المعالجة المباشرة
وقد طرح هذا المصطلح العالم [بن شنديرمان (Ben Shneiderman)] في عام 1983 في سياق التطبيقات المكتبية واستعارة سطح المكتب. وغالبًا ما يركز الأفراد العاملين في البيئة الأكاديمية وعلماء الحاسوب الذين يجرون بحوثًا بشأن واجهات المستخدم في المستقبل على التحكم الملموس والتغذية الراجعة الملموسة، أو التحكم الصوتي والتغذية الراجعة الصوتية بصورة أكبر من التركيز على التغذية الراجعة المرئية التي توفرها معظم واجهات المستخدم الرسومية. وفي مثل هذه الحالات، لا يعد مصطلح «واجهة المستخدم الرسومية» ملائمًا. ونتيجة لذلك، حقق مصطلح «واجهة المعالجة المباشرة» انتشارًا أكبر في هذه البيئات.
واجهة المعالجة المباشرة في الواجهات الرسومية لنقاط البيع
طور [جين موشر] واجهة مستخدم رسومية لنقاط البيع بشاشة لمس رسومية (ViewTouch) في حاسوب [Atari ST] وتم تثبيتها لأول مرة في المطاعم في عام 1986، وهو مثال مبكر لواجهة مستخدم رسومية معينة لتطبيق توضح كل خصائص المعالجة المباشرة.
واجهة المعالجة المباشرة في الواجهات الرسومية لنقاط البيع
وقد تم استنساخ واجهة المستخدم الرسومية المزودة بشاشة لمس والخاصة بنقاط البيع، التي طورها موشر، على نطاق واسع وتُستخدم على الصعيد العالمي ظاهريًا في كل شاشات عرض نقاط البيع الحديثة. وعلى الرغم من أنها كانت في مراحلها المبكرة، فقد احتوت على ميزات عدة من قبيل «إضاءة» كل من «الأزرار» (الودجات) وأزرار «علامات التبويب» المحددة التي تشير إلى الموضع الحالي للمستخدم في المعاملة أثناء تنقل المستخدم بين صفحات التطبيق.
وفي عام 1995، تم تطوير واجهة المستخدم الرسومية ViewTouch إلى إدارة إطار نظام النافذة اكس، مما قدّم فائدة واجهة المعالجة المباشرة إلى المستخدمين غير المزودين بأية أجهزة أخرى خلاف شاشات العرض المتصلة بشبكات والتي تعتمد على بروتوكول عرض شبكة اكس. وهذا التطبيق هو مثال عملي ومفيد للفائدة التي تعود من واجهة المعالجة المباشرة. ويتحرر المستخدمون من ضرورة استخدام لوحات المفاتيح والماوس، بل وحتى الحاسوبات المحلية نفسها، في الوقت الذي يتمكنون فيه من العمل في بيئة تعاونية مع بعضهما البعض في مجموعات ظاهرية على مستوى العالم بمجرد التفاعل مع إطار رموز رسومية على شاشة لمس متصلة بشبكة.
واجهة المعالجة المباشرة في الرسوميات الحاسوبية
نظرًا لصعوبة تصوير ومعالجة الجوانب المختلفة للرسوميات الحاسوبية، بما في ذلك إنشاء هندسة الأشكال وتحرير وتحريك وتخطيط الكائنات والكاميرات ووضع الإضاءة والمؤثرات الأخرى، تعد المعالجة المباشرة جزءً بالغ الأهمية في الرسوميات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد. وتوجد ودجات للمعالجة المباشرة القياسية، إضافة إلى العديد من الودجات الفريدة التي يتم تطويرها إما كحل أفضل لمشكلة قديمة أو كحل لمشكلة جديدة و/أو مشكلة فريدة. وتحاول الودجات السماح للمستخدم بتعديل أي كائن في أي اتجاه محتمل، في الوقت الذي تقدم فيه أيضًا إرشادات أو قيودًا سهلة للسماح للمستخدم بتعديل أي كائن بسهولة في الاتجاهات الأكثر شيوعًا، في الوقت الذي تحاول فيه أن تكون مدركة بالحس قدر الإمكان فيما يتعلق بوظيفة الودجة. وتعد ودجات [التحويل] الثلاث الأكثر انتشارًا قياسية تقريبًا وهي على النحو التالي:
واجهة المعالجة المباشرة في الرسوميات الحاسوبية
ودجة الانزلاق، التي تتألف عادة من ثلاثة أسهم محاذية للمحاور المتعامدة متمركزة على الكائن المراد انزلاقه. يؤدي سحب وسط الودجة إلى انزلاق الكائن مباشرة أسفل مؤشر الماوس في المستوى بمحاذاة مستوى الكاميرا، بينما يؤدي سحب أي من الأسهم الثلاثة إلى انزلاق الكائن على طول المحور الملائم. يمكن محاذاة المحاور مع محاور فضاء العالم الافتراضي أو محاور فضاء الكائنات أو أي فضاء آخر.
ودجة [الاستدارة]، التي تتألف عادة من ثلاث دوائر محاذية للمحاور الثلاثة المتعامدة، ودائرة واحدة محاذية لمستوى الكاميرا. يؤدي سحب أية دائرة من الدوائر إلى تدوير الكائن حول المحور المناسب، بينما سيؤدي السحب إلى أي مكان آخر إلى تدوير الكائن بشكل حر (استدارة كرة المسار الظاهرية).
ودجة [المقياس]، التي تتألف عادة من ثلاثة خطوط قصيرة محاذية للمحاور المتعامدة التي تنتهي بمربعات، ومربع واحد في وسط الودجة. يؤثر سحب أي من المربعات الثلاثة المحاذية للمحور على أي مقياس غير منتظم على طول ذلك المحور وحده، بينما يؤثر سحب المربع الأوسط على أي مقياس منتظم على كل المحاور الثلاثة في نفس الوقت.
واجهة المعالجة المباشرة في الرسوميات الحاسوبية
وبناء على الاستخدامات الشائعة المحددة لأي كائن، يمكن استخدام أنواع مختلفة من الودجات. على سبيل المثال، يتم تحديد الإضاءة في رسوميات الحاسوب، مثلها في ذلك مثل أي كائن آخر، عن طريق التحويل (الانزلاق والاستدارة)، ولكن يتم وضعها أحيانا وتوجيهها ببساطة باستخدام مواقع نقاط النهاية الخاصة بها، وذلك يعزى إلى أنه من البديهي تحديد موقع مصدر الإضاءة ثم تحديد هدف الإضاءة أكثر من تدوير الإضاءة حول محاور الإحداثيات بهدف وضعها في موقع معروف.
وقد تكون الودجات الأخرى فريدة تخص أداة بعينها، مثل عناصر التحكم بالحواف لتغيير مخروط ضوء موضعي والنقاط والمقابض لتحديد الموقع والمتجه المماسي لنقطة التحكم بالشريحة أو الدوائر متغيرة الحجم لتحديد عرض فلتر الضباب أو حجم الرسام أو أهداف [الحركة العكسية] لليدين والقدمين أو أقراص وعينات الألوان للاختيار السريع للألوان. وربما تتضمن الودجات المعقدة بعض الأساليب النابعة من [التصور العلمي] لتقديم البيانات ذات الصلة بفاعلية (مثل حقول الموجهات لمؤثرات الجسيمات أو الصور ذات الألوان الاصطلاحية لعرض مخططات الذروة).
واجهة المعالجة المباشرة في الرسوميات الحاسوبية
ولا تزال المعالجة المباشرة، إضافة إلى تصميم الواجهة بشكل عام، بالنسبة لمهام رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد، تمثل منطقة نشطة للاختراع والابتكار، حيث لا تعتبر عملية إنتاج صور يتم تكوينها بواسطة الكمبيوتر مدركة بالحس أو يسيرة بشكل عام مقارنة بصعوبة ما ينوي المستخدم فعله، وبشكل خاص ما يتعلق بالمهام المعقدة. فعلى سبيل المثال، تتسم واجهة مستخدم معالجة النصوص بسهولة التعلم بالنسبة للمستخدمين الجدد وتكفي لمعظم مهام معالجة النصوص، لذلك فهي واجهة مستخدم قياسية يسهل إيجاد حلول لها في الغالب، بينما تتسم واجهات مستخدم رسوميات الحاسوب ثلاثية الأبعاد عادة بصعوبة التعلم والاستخدام وليست قوية بالقدر الكافي للمهام المعقدة، أو قوية بشكل كاف ولكن بالغة الصعوبة من حيث التعلم والاستخدام، ولذلك سوف تتباين المعالجة المباشرة وواجهات المستخدم إلى حد بعيد من تطبيق إلى آخر.
آيريسكيو الخدمات
تقدم الشركة خدمات تشخيص وإصلاح أجهزة الآي بود والآي فون والآي باد والماك بوكس والماك بوك برو، والماك ميني، وبي اس بي. كما تقدم خدمات إعادة تدوير البطاريات كما أن الشركة موقع رسمي لجمع البطاريات القابلة لإعادة الشحن تبعا لبرنامج (دعوة لإعادة التدوير) الخاص بشركة إعادة تدوير البطاريات. كما تشتري شركة iResQ أجهزة الآي بود والآي فون والماك بورتابل وحاسبات ماك المكتبية المستعملة والمعطلة لاستخدامها كقطع غيار وللتجديد.
في عام 2008 كانت الشركة تعتبر مقدم خدمة مرخص من شركة أبل مما سمح لها بتشخيص المشكلات وإجراء الإصلاحات للعملاء ضمن برنامج الضمان الخاص بشركة أبل.
في فبراير 2009 أعلنت شركة iResQ شراكتها مع مصنع إعادة تدوير محلي يقوم بإعادة توزيع فائض الأجهزة الإلكترونية علي المنظمات الغير هادفة للربح. كما يقوم بمعالجة نفايات الكرتون والورق.
آيريسكيو الأسماء السابقة
كان اسم الشركة في الأصل (ماك وركس) في عام 1994 ثم تغير إلي (ريسك سيستمز) شركة ذات مسئولية محدودة في عام 2007. تم استخدام الأسماء التالية: (آي بود ريسك) و(باوربوك ريسك) و(إنك ريسك) و(باورماك ريسك) ليتم إطلاقها علي فروع الشركة المختلفة. في فبراير 2007 أعلنت الشركة الاسم الجديد iResQ الذي صاحبه تقديم خدمات إصلاح متنوعة في ظل علامة تجارية واحدة.
آيريسكيو أغنية الآي بود المعطل
حققت شركة iResQ بعض الشهرة بعد رعايتها لفيديو قام بعمله فنانين للكوميديا وصناع للأفلام علي شبكة الإنترنت وهما (ريت ولينك). نبعت الفكرة من مسابقة قام فيها أحد المعجبين بتقديم أغنية إلي برنامج يسأل المستمعين ماذا يفعلون بجهاز آي بود  معطل. انطلقت الأغنية في فبراير 2008  يظهر فيه الممثلة الكبيرة أ. جوستين لفترة قصيرة، وحصل هذا الفيديو علي أكثر من نصف مليون مشاهدة علي اليوتيوب منذ أبريل 2010.
ليمبو (لغة برمجة)
ليمبو (بالإنجليزية: Limbo)، هي لغة برمجة لكتابة النظم الموزعة وهي اللغة المستخدمة لكتابة برمجيات تطبيقية من أجل نظام التشغيل Inferno. وقد صممها في مختبرات بل شون دروارد وفيل ينتربوتوم وروب بايك.
ويولد مصرف (برمجة) Limbo كود كائن غير قائم على معمارية الحاسوب والذي بعد ذلك يتم تفسيره عن طريق آلة العرض الافتراضي أو تجميعه قبل وقت التشغيل من أجل تحسين الاداء. وبالتالي فكل تطبيقات لغة Limbo هي محمولة بشكل كامل عبر كل منصات Inferno.
وقد كان مدخل Limbo للتزامن من ايحاء CSP للعالم هور.
ليمبو (لغة برمجة) آلة افتراضيّة
آلة ديس (بالإنجليزية: Dis) الافتراضيّة الّتي تنفّذ شفرة ليمبو هي آلة افتراضيّة تشبه مجموعة تعليمات حاسوبية مركبة، مع تعليمات للحِساب، وإنشاء تدفق السيطرة، حركة بيانات، عمليّات وَأيضًا المُزامنة والتواصل بين العمليّات، وتحميل مكتبات الشِفرة وَدعم أنواع البيانات ذات المُستوى العالي: سلاسل نصيَّة، مصفوفات، قوائم، وأيضًا قنوات التواصل.
تستَخدم إحصاء مراجع هجين وَجابي قُمامة بالوقت الحقيقيّ للبيانات الدوّارة.
ليمبو (لغة برمجة) أمثلة
تستخدم لغة لمبو تعريفات نمط أيدا (لغة برمجة) كما في:
ليمبو (لغة برمجة) كتب
تم وصف الطبعة الثالثة من نظام تشغيلInferno ولغة برمجة لمبو في كتاب "Inferno Programming with Limbo" [الرقم الدولي للكتاب ISBN 0-470-84352-7] ( شيستر: John Wiley & Sons, 2003))، عن طريق [فيليب ستانلي ماربل]. و كتاب أخر هو "The Inferno Programming Book: An Introduction to Programming for the Inferno Distributed System" بقلم مارتن أتكينز، وتشارلز فورسيث وروب بايك وهوارد تريكي، الذي شُرع فيه ولكن لم يصدر مطلقًا.
ديليني (ياش)
ديليني هي قرية تقع في إقليم ياش في رومانيا وبلغ عدد سكانها 10,375 نسمة في عام 2002.
خس ياباني
الخس الياباني نوع ينتمي إلى جنس الخس من الفصيلة النجمية.
خس ياباني الوصف النباتي
نبات عشبي ثنائي الحول. الأوراق متموضعة مباشرة على الساق (دون عنيقة)، ولها أشواك صغيرة على جانبيها وفي الوسط.
دوبروفاتس
دوبروفاتس هي قرية تقع في إقليم ياش في رومانيا وبلغ عدد سكانها 2,624 نسمة في عام 2002م.
دولهيشتي
دولهيشتي هي قرية تقع في إقليم ياش في رومانيا وبلغ عدد سكانها 2,841 في عام 2002م.
دراغوشيني
دراغوشيني هي قرية تقع في إقليم ياش في رومانيا وبلغ عدد سكانها 1,602 في عام 2007م.
ماري (لغة برمجة)
ماري هي لغة برمجة تم تصميمها وتنفيذها عن طريق المنظمة البحثية [RUNIT] في تروندهايم، النرويج في السبعينات. وقد اخذت العديد من ملامح [اللغة الخوارزمية ALGOL 68]، لكنها قد تم تصميمها لبرمجة موجهة للآلات.
وكان في قواعدها اللغوية خاصية غير عادية وهي أن التعبيرات كانت مبنية من خلال استخدام معاملات وسيطة، لكنها جميعا كان لها نفس الأولوية وذهب التقييم من اليسار الي اليمين إلا إذا كانت توجد أقواس. وكان للتعيين تخصيص على اليمين واعتُبر التعيين مجرد معاملا أخر.
ومثل لغة سي، يبدو أن العديد من ميزات اللغة قد وُجدت للسماح للمبرمجين بإنتاج كود محسن بشكل معقول، على الرغم من أن مولد الكود بدائي جدا في المحول البرمجي. وقد شملت هذه الميزات معاملات تشبه += غير ما هو وارد في سي (لغة برمجة) وإعلانات واضحة للسجلات بالنسبة للمتغيرات.
ماري (لغة برمجة) الميزات الملحوظة هي
وقد طُبع كتاب يصف لغة ماري عام 1974(الطبعة الرابعة والأخيرة عام 1979): Mary Textbook بقلم Reidar Conradi & Per Holager.
وقد أعدت المحولات البرمجية من أجل SM-4 لشركة [Kongsberg Våpenfabrikk] والحواسب المصغرة Nord-10/ND-100 لشركة [Norsk Data]. وكان المحول البرمجي الأصلي للغة ماري قد تمت كتابته بلغة نيوي [ALGOL] ، وتم تشغيله على فئات Univac-1100 واستخدامه لتنفيذ محول برمجي أصلي لنظام التشغيل [ND-100/SINTRAN-III]. وقد طبقت منظمة [RUNIT] المحول البرمجي [CHILL] المكتوب بلغة ماري والذي تم تشغيله على حاسب ND-100 وأهداف إنتل 8086 و[80286]. وعندما تم إعداد منفذ لهذا المحول البرمجي إلي منصة [VAX]، تم تنفيذ نهاية خلفية مشتركة للغة ماري و[CHILL]. ولاحقا، توافرت نهايات خلفية للمعالج الدقيق [i386] و[SPARC]. ومنذ أن تم تطبيق المحول البرمجي للغة ماري في لغة ماري، كان من الممكن تشغيل المحول البرمجي على كل هذه المنصات.
دوميشت
دوميشت هي قرية تقع في إقليم ياش في رومانيا وبلغ عدد سكانها 4,688 في عام 2002م.