بنجي التاريخ
نتيجة لعملية الاستحواذ، تم نقل حقوق الأسطورة وأوني إلى تيك-تو إنترأكتيف (التي كانت تمتلك في ذلك الوقت 19.9% من الاستوديو) كجزء من صفقة ثلاثية بين مايكروسوفت وبنجي وتيك-تو إنترأكتيف (تمكن معظم مطوري أوني الأصليين من مواصلة العمل على أوني حتى إصداره في عام 2001. هبلو: القتال تطورت، في هذه الأثناء، حققت نجاحًا كبيرًا، حيث بيعت أكثر من 6.5 مليون نسخة، وأصبحت الامتياز الرئيسي لإكس بوكس.
أدى نجاح هيلو إلى إنشاء بنجي لتسلسلتين. تم إصدار هيلو 2 في 9 نوفمبر 2004، حيث حققت أكثر من 125 مليون دولار في يوم الإصدار وسجلت رقماً قياسياً في صناعة الترفيه. تم إصدار هيلو 3 في 25 سبتمبر 2007 وتجاوزت سجلات هيلو 2، حيث حققت 170 مليون دولار في أول أربع وعشرين ساعة من إطلاقها.
في 1 أكتوبر 2007، أعلنت مايكروسوفت وبنجي أن بنجي كانت تنفصل عن الشركة الأم وأصبحت شركة ذات مسؤولية محدودة مملوكة للقطاع الخاص تسمى بنجي. كما هو موضح في صفقة بين الاثنين، ستحتفظ مايكروسوفت بحصة أقلية وتواصل الشراكة مع بنجي في نشر وتسويق كل من هيلو والمشاريع المستقبلية، مع ملكية هيلو الفكرية التي تنتمي إلى مايكروسوفت.
بينما كانت بنجي يخطط للكشف عن لعبة جديدة في معرض الترفيه الإلكتروني 2008، أعلن رئيس استوديو بانجي هارولد ريان أنه تم إلغاء عملية إزاحة الستار. بعد ثلاثة أشهر تقريبًا، أعلن بنجي أن اللعبة الجديدة كانت نسخة مسبقة وتوسعة إلى هيلو 3 بعنوان هيلو 3: ريكون. في الشهر التالي، قام بنجي بتغيير عنوان اللعبة من هيلو 3: ريكون إلى هيلو 3: أو دي إس تي. في معرض الترفيه الإلكتروني 2009، كشف بنجي ومايكروسوفت أن الشركة كانت تطور لعبة أخرى مرتبطة بهيلو هيلو: ريتش، لإصدارها في عام 2010. كانت لعبة ريتش هي آخر لعبة في سلسلة هيلو تم تطويرها بواسطة بنجي.
واصلت بنجي التوسع، على الرغم من أنها لم تلتزم بالتفاصيل حول المشاريع الجديدة ومواعيد الشحن. نمت الشركة من حوالي 120 موظفًا في مايو 2008 إلى 165 موظفًا في يونيو 2009، متجاوزة بذلك الاستوديو الذي طورته مايكروسوفت. ساعد رايان في إعادة تصميم مسرح سينمائي متعدد الإرسال سابق في بلفيو إلى مكاتب بنجي جديدة، بمساحة 80000 قدم مربع (7400 متر مربع) لتحل محل 41000 قدم مربع (3800 متر مربع) كانت الشركة تشغلها سابقًا.
في أبريل 2010، أعلنت بنجي أنها دخلت في اتفاقية نشر لمدة 10 سنوات مع الناشر أكتيفجن بليزارد. بموجب اتفاقية بنجي مع أكتيفجن، ستكون الملكية الفكرية الجديدة التي طورتها بنجي مملوكة لبنجي، وليس أكتيفجن، في صفقة مماثلة لبرنامج شركاء (الفنون الإلكترونية).
في 30 يونيو 2011، أعلن بنجي عن مشروع «بنجي ايروسبيس»؛ يترجم شعارها، «لكل اوداسيا إلى أسترا»، إلى «بجرأة النجوم». يهدف المشروع إلى تزويد مطوري الألعاب المستقلين بالنشر والموارد والدعم، بما في ذلك الوصول إلى منصة Bungie.net. في نوفمبر 2011، نشرت بنجي ايروسبيس أول لعبة لها، قرمزي: ستيم بايراتس، لنظام آي أو إس، تم تطويرها بواسطة مطور ألعاب الفيديو المبتدئ مخططات أرعن. بالإضافة إلى نشر وتوزيع قرمزي، قامت بانجي ايروسبيس بتزويد اللاعبين بالدعم الإحصائي ومنتدى مناقشة مخصص على Bungie.net.
في عام 2013، أعلنت بنجي عن ديستني، الذي تم إطلاقه لمنصات بلاي ستيشن 3 وبلاي ستيشن 4 وإكس بوكس 360 وإكس بوكس ون في 9 سبتمبر 2014. خلال يناير 2016، تنحى رايان عن منصب الرئيس وأصبح بيت بارسونز، الذي كان رئيس العمليات والمنتج التنفيذي للشركة منذ عام 2002، الرئيس التنفيذي للشركة.
استثمرت شركة نت إيز الصينية لألعاب الفيديو 100 مليون دولار في بنجي في عام 2018، مقابل حصة أقلية في الشركة ومقعد في مجلس إدارة الشركة.
أنهت بنجي صفقة النشر مع أكتيفجن في عام 2019، بعد ثماني سنوات، وفقًا لاتفاقهم، احتفظت بنجي بجميع الحقوق في ديستني وستقوم بنشر الأقساط والتوسعات المستقبلية بنفسها. وشمل ذلك نقل ديستني 2 من استخدام أكتيفجن Battle.net إلى ستيم. قام مدير الاتصالات في بنجي ديفيد داغ بتبديد الأفكار التي مفادها أن أكتيفجن كانت «حاكمًا محظورًا» حد من سيطرة بنجي الإبداعية، وبدلاً من ذلك ذكر أن كلا الشركتين تنفصلان بشكل ودي بسبب الأفكار المختلفة حول المكان الذي يجب أن يتجه إليه امتياز ديستني.
تخطط بنجي لتطوير وإطلاق امتياز غير متعلق بالمصير بحلول عام 2025.
في 31 يناير 2022، أُعلن أن شركة سوني إنتراكتيف إنترتينمنت قد اشترت الاستوديو مقابل 3.6 مليار دولار.