hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
لعبة منصات التاريخ
بحلول الوقت الذي تم فيه إطلاق ميجا درايف وتوربو غرافيكس-16، كانت ألعاب المنصات هي النوع الأكثر شيوعًا في ألعاب وحدة التحكم. كان هناك تركيز خاص على امتلاك عنوان منصة رئيسية حصريًا لنظام يتميز بشخصية التميمة. في عام 1989، نشرت سيجا أليكس كيدز إن ذا إنشنتيد كاسل وتُترجَم حرفيًا إلى أليكس كيدز في القلعة المسحورة، والتي كانت ناجحة بشكل متواضع فقط. في نفس العام، نشرت كابكوم لعبة سترايدر في أروقة، والتي تم تمريرها في اتجاهات متعددة وسمحت للاعب باستدعاء شركاء الذكاء الاصطناعي، مثل الروبوت، النمر، والصقر، للمساعدة في محاربة الأعداء. كان إصدار سيجا الآخر في عام 1989 هو شاداو دانسر، والذي تضمن أيضًا شريكًا للذكاء الاصطناعي: كلب تابع اللاعب حوله وساعد في المعركة. في عام 1990، أطلقت هادسن سوفت لعبة مغامرات بونكس، حيث تم وضع بطل الرواية على أنه تميمة إن إي سي. في العام التالي، سمحت تاكورو كوروكون، وهي لعبة منصات متأخرة لفاميكوم للاعبين ببناء شخصية من صندوق ألعاب مليء بقطع الغيار.
لعبة منصات التاريخ
في عام 1989، تم إصدار سوبر فاميكوم في اليابان، جنبًا إلى جنب مع سوبر ماريو ورلد المنتظر بفارغ الصبر. في العام التالي، أصدرت نينتندو وحدة التحكم باسم سوبر نيس في أمريكا الشمالية، جنبًا إلى جنب مع سوبر ماريو وورلد، بينما أصدرت سيجا لعبة القنفذ سونيك لجينيسيس. عرضت سونيك أسلوبًا جديدًا للتصميم أصبح ممكنًا بفضل جيل جديد من الأجهزة: المراحل الكبيرة التي تم تمريرها في جميع الاتجاهات، والتلال المنحنية، والحلقات، ونظام فيزيائي يسمح للاعبين بالاندفاع عبر مستوياته بقفزات ودحرجة في وضع جيد. وصف سيجا سونيك بأنه مراهق يتمتع بشخصية متمردة لجذب اللاعبين الذين رأوا الجيل السابق من وحدات التحكم على أنه مخصص للأطفال. أظهرت سرعة الشخصية قدرات الأجهزة الخاصة بجينيسيس. أصبح سونيك نموذجًا جديدًا للتميمة، خاصةً لموقفه المتصور، والذي وصفه بأنه متمرد. سرعان ما أصبح هذا الموقف شائعًا حيث حاولت الشركات تكرار نجاح سونيك بأشكالها المجسمة ذات الألوان الزاهية. غالبًا ما كانت تتميز بنفاد الصبر والسخرية والمزاح المتكررة. ظهر جيل ثان من ألعاب المنصات لأجهزة الكمبيوتر جنبًا إلى جنب مع الموجة الجديدة من وحدات التحكم. في النصف الأخير من الثمانينيات وأوائل التسعينيات، كانت أميغا منصة ألعاب قوية مع أجهزة الفيديو وأجهزة الصوت المخصصة. تم دعم أتاري إس تي بقوة أيضًا. أظهرت ألعاب مثل ظل الوحش (بالإنجليزية: Shadow of the Beast) وتوريكان (بالإنجليزية: Turrican) أن ألعاب منصات الكمبيوتر يمكن أن تنافس معاصريها.
لعبة منصات التاريخ
كانت لعبة البرنامج التجريبي
مغامرات كابتن كوميك (بالإنجليزية: The Adventures of Captain Comic) عام 1988 واحدة من المحاولات الأولى لمنصة ألعاب بأسلوب نينتندو لأجهزة الكمبيوتر المتوافقة مع آي بي إم المتوافق. لقد ألهمت كوماندور كين، الذي تم إصداره بواسطة إد سوفتوير (بالإنجليزية: id Software) في عام 1990، والذي أصبح أول منصة إم إس-دوس مع رسومات تمرير سلسة. أدى نجاح كين إلى العديد من منصات المنصات على جهاز الكمبيوتر، بما في ذلك دوك نوكيم (بالإنجليزية: Duke Nukem) ودوك نوكيم 2 (بالإنجليزية: Duke Nukem II) ومغامرات كوسموس كوسميك (بالإنجليزية: Cosmos Cosmic Adventure) ودارك آيجز (بالإنجليزية: Dark Ages)، كل ذلك بواسطة 3دي ريالمز (بالإنجليزية: Apogee Software) أدى ذلك إلى اندلاع سلسلة قصيرة من ألعاب المنصات العرضية حيث تم توزيع الأول مجانًا وكان الجزآن 2 و3 متاحين للشراء.
لعبة منصات التاريخ
استمرت وفرة منصات المنصات لوحدات التحكم ذات 16 بت في وقت متأخر من الجيل، مع ألعاب ناجحة
لعبة منصات التاريخ
مثل فيكتورمان (1995)، ودونكي كونج كونتري 2: ديدي كونج كويست (بالإنجليزية: Donkey Kong Country 2: Diddys Kong Quest) (1995)، وسوبر ماريو ورلد 2: يوشيز آيلاند (بالإنجليزية: Super Mario World 2: Yoshis Island) (1995)، ولكن تسبب إصدار أجهزة جديدة في ابتعاد اللاعبين عن الأنواع ثنائية الأبعاد. بالرغم من ذلك، تميزت سيجا ساترن وبلاي ستيشن ونينتندو 64 بعدد من ألعاب المنصات ثنائية الأبعاد الناجحة. حقق 2D رايمان نجاحًا كبيرًا على وحدات تحكم 32 بت. ساعد كل من ميجا مان 8 وميجا مان إكس 4 في تنشيط الاهتمام بشخصية ميجا مان في كابكوم. كاسلفينيا: سيمفوني أوف ذا نايت تنشيط سلسلتها وأنشأت أساسًا جديدًا لألعاب كاسلفينيا اللاحقة. أبقى آد ورلد وهيرت أوف داركنيس النوع الفرعي المولود من أمير بلاد فارس على قيد الحياة. أدت صعوبات تكييف طريقة اللعب في النظام الأساسي إلى ثلاثة أبعاد إلى تنازل بعض المطورين عن طريق إقران الفلاش المرئي ثلاثي الأبعاد بأسلوب اللعب التقليدي ذي التمرير الجانبي ثنائي الأبعاد. غالبًا ما يشار إلى هذه الألعاب باسم 2.5 دي. كانت أول لعبة من هذا النوع هي عنوان إطلاق سيجا ساترن، كلوك وورك نايت (1994). وشهدت المباراة مستوى ومدرب الشخصيات المقدمة في ثري دي، ولكن احتفظت تو دي اللعب واستخدامها المقدمة قبل العفاريت تو دي لشخصيات العادية، على غرار دونكي كونج البلد. تم تحسين تكملة تصميمها، حيث تتميز ببعض التأثيرات ثلاثية الأبعاد مثل التنقل بين المقدمة والخلفية، وتحريك الكاميرا والانحناء حول الزوايا. وفي الوقت نفسه، جلبت بانديمونيوم وكلونوا نمط 2.5 دي إلى بلاي ستيشن. في استراحة من الماضي، كان لدى نينتندو 64 أقل عدد من منصات التمرير الجانبية مع أربعة فقط ؛ قصة يوشي، كيربي 64: الشظايا الكريستالية، وقد قوبل معظمهم برد فاتر من النقاد في ذلك الوقت. على الرغم من ذلك، باعت يوشيس ستوري أكثر من مليون نسخة في الولايات المتحدة، وتصدرت شركة ميشيف مايكزر المخططات في الأشهر التي أعقبت إصدارها.
لعبة منصات التاريخ
يشير مصطلح النظام الأساسي ثلاثي الأبعاد عادةً إلى الألعاب ذات أسلوب اللعب في ثلاثة أبعاد ورسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع. عادةً ما يتم تضمين الألعاب التي تحتوي على طريقة لعب ثلاثية الأبعاد ولكن رسومات ثنائية الأبعاد تحت مظلة منصات متساوية القياس، في حين أن الألعاب التي تحتوي على رسومات ثلاثية الأبعاد ولكن طريقة اللعب على مستوى ثنائي الأبعاد تسمى 2.5 دي، لأنها مزيج من ثنائية وثلاثية الأبعاد. من أوائل ألعاب المنصات ذات الرسومات ثلاثية الأبعاد كان كونغو بونجو من شركة سيجا في عام 1983. ظهرت أولى منصات المنصات لمحاكاة منظور ثلاثي الأبعاد والكاميرا المتحركة في أوائل منتصف الثمانينيات. ومن الأمثلة المبكرة على ذلك، لعبة منصة كونامي مغامرة القطب الجنوب، حيث يتحكم اللاعب في بطريق من منظور شخص ثالث يمرر للأمام بينما يضطر للقفز فوق الحفر والعقبات. تم طرحه في الأصل عام 1983 لحاسوب إم إس إكس، وتم نقله لاحقًا إلى منصات مختلفة في العام التالي، بما في ذلك إصدار الممرات  نينتندو إنترتينمنت سيستم، وكوليكو فيجن. شهد عام 1986 إصدار تكملة لمنصة التمرير الأمامي مغامرات أنتاراكتيك تسمى مغامرات بينغوين، والتي صممها هيديو كوجيما. تضمنت المزيد من عناصر لعبة الحركة، وتنوع أكبر في المستويات، وعناصر آر بي جي مثل ترقية المعدات، ونهايات متعددة. في أوائل عام 1987، أصدرت سكوير لعبة وورلد رانر ثلاثية الأبعاد، التي صممها هيرونوبو ساكاغوتشي وناصر جيبيلي. باستخدام تأثير التمرير إلى الأمام مماثلة لسيجا 1985 شخص ثالث السكك الحديدية مطلق النار الفضاء هارير. 3-دي وورلد رانر كانت لعبة حركية لمنصة زائفة ثلاثية الأبعاد لمنصة التمرير للأمام مبكرًا حيث كان للاعبين الحرية في التحرك في أي اتجاه تمرير للأمام ويمكنهم القفز فوق العقبات والفجوات. كان ملحوظًا لكونها واحدة من أولى الألعاب المجسمة ثلاثية الأبعاد. أصدرت سكواير الجزء الخاص بها، جي جي، في وقت لاحق من ذلك العام.
لعبة منصات التاريخ
أقرب مثال على حقيقية ثري دي منصة لعبة هي لعبة الكمبيوتر فرنسية تدعى موجات ألفا، التي أنشأتها كريستوف دى دينيشين والتي نشرتها إينفوغرمس في عام 1990 ل أتاري إس تي، أميغا، ومتوافقة آي بي إم المتوافقة.
لعبة منصات التاريخ
خلل برمجي!، إحدى ألعاب سيغا ساترن التي تم إصدارها في عام 1995، قدمت نهجًا أكثر تحفظًا لمنصات ثلاثية الأبعاد حقيقية. سمح للاعبين بالتحرك في جميع الاتجاهات، لكنه لم يسمح بالحركة على طول أكثر من محور في وقت واحد ؛ يمكن للاعب التحرك بشكل متعامد ولكن ليس بشكل مائل. كانت شخصياتها عبارة عن نقوش متحركة مسبقًا، تشبه إلى حد كبير فارس الساعة السابق. لعبت اللعبة بشكل مشابه جدًا لمنصات الألعاب ثنائية الأبعاد، ولكنها كانت تُعتبر عنوانًا ثلاثي الأبعاد حقيقيًا، وتسمح للاعبين بالسير على الجدران والأسقف. لديها تكملة تسمى باغ تو!. في عام 1995، أصدرت شركة دلفين سوفتوير تكملة ثلاثية الأبعاد لمنصة الألعاب ثنائية الأبعاد فلاشباك. بعنوان فايد تو بلاك، كانت المحاولة الأولى لجلب سلسلة ألعاب منصة ثنائية الأبعاد شهيرة إلى ثلاثية الأبعاد. بينما احتفظت بأسلوب التصميم الموجه للألغاز والتحكم القائم على الخطوة، إلا أنها لم تفي بمعايير لعبة النظام الأساسي، وتم وصفها بأنها مغامرة حركة. استخدمت شخصيات ثلاثية الأبعاد وقطع ثابتة، ولكن تم تقديم بيئاتها باستخدام محرك صلب مشابه للمحرك المستخدم من قبل ولفينشتاين 3دي، حيث يمكنها فقط عرض ممرات مربعة ومسطحة، بدلاً من المنصات المعلقة التي يمكن القفز بينها. تبنت سوني مشروعًا قائمًا للمطورين نوتي دوغ: كراش دوغ. ظلَّت كراش التميمة غير الرسمية لشركة سوني على مدار السنوات العديدة القادمة قبل التحول إلى إصدارات متعددة المنصات في جيل وحدة التحكم التالي. كلفت سيجا الاستوديو الأمريكي، سيجا تيكنكل، بإحضار سونيك ذا هيدغوغ إلى ثري دي. كان مشروعهم، الذي يحمل عنوان سونيك إكس-تريم، يتميز بمقاربة مختلفة جذريًا للسلسلة، مع كاميرا عين السمكة المبالغ فيها وطريقة اللعب متعددة الاتجاهات التي تذكرنا بباج!. يرجع ذلك جزئيًا إلى التعارضات مع شركة سيجا في اليابان والجدول الزمني المتسرع، ولم تصل اللعبة إلى السوق مطلقًا.
لعبة منصات التاريخ
ابتداءً من التسعينيات، بدأت ألعاب المنصات في التحول من تجارب ثلاثية الأبعاد زائفة إلى تجارب «ثلاثية الأبعاد حقيقية»، وكان التمييز هو القيود المفروضة على درجة تحكم اللاعب في الشخصية والكاميرا. يتطلب عرض البيئة ثلاثية الأبعاد من الزوايا التي يتحكم فيها المستخدم أن تكون أجهزة الرسومات قوية بما فيه الكفاية، وأن نموذج العرض والفن للعبة يمكن رؤيته من زاوية عشوائية. سمح التحسن في تقنية الرسوم للناشرين بإنتاج مثل هذه الألعاب، لكنه أدخل العديد من المشكلات الجديدة ؛ على سبيل المثال، إذا كان من الممكن وضع الكاميرا الافتراضية بشكل تعسفي، فيجب تقييدها لمنعها من الاقتطاع عبر البيئة. في عام 1994، أطلق مطور صغير يسمى إكزاكت لعبة لجهاز الكمبيوتر شارب إكس68000 تسمى جيوغراف سيل. كانت اللعبة عبارة عن لعبة هجينة ثلاثية الأبعاد بالكامل من منظور شخص أول مطلق النار مع عنصر قفز منصة واضح. تجريب اللاعبين الضفدع مثل الميكانيكية التي يمكن أن تقفز ثم القفز المزدوج أو الثلاثي عالية قفزة في الهواء، كما انتقادات الكاميرا وصولا إلى مساعدة اللاعبين يصطف الهبوط بهم. بالإضافة إلى إطلاق النار، كان القفز على الأعداء وسيلة أساسية للهجوم. كانت هذه أول لعبة حركية ثلاثية الأبعاد حقيقية مع بيئات تجوال مجانية، ولكن لم يتم نقلها مطلقًا إلى منصة أخرى ولم يتم إصدارها خارج اليابان، لذا فهي لا تزال غير معروفة نسبيًا في الغرب.
لعبة منصات التاريخ
في العام التالي، أصدرت إكزاكت متابعتها لجيوغراف سيل باعتبارها عنوانًا مبكرًا لوحدة تحكم بلاي ستيشن الجديدة من سوني. جامبينغ فلاش! الذي صدر في أبريل 1995، يعتبر استمرارًا مباشرًا لمفاهيم اللعب في جيوغراف سيل. تم استبدال الآلة التي تشبه الضفدع بميكانيكا أرنب كاريكاتورية، تسمى روبيت. كان تصميم المستوى يركز بشكل أكبر على التنقل بين المنصات، وتم إصداره في أوروبا وأمريكا الشمالية كعنوان إطلاق، مما ساعده على اكتساب مكانة أعلى بكثير. كان العنوان ناجحًا بدرجة كافية لتلقي سلسلتين، ويُذكر كأول منصة ثلاثية الأبعاد على وحدة تحكم. أكد روب فاهي من يورو غيمر أن اللعبة كانت واحدة من أهم أسلاف أي لعبة منصة ثلاثية الأبعاد في ذلك الوقت. يحمل جامبيغ فلاش الرقم القياسي لـ «أول منصة ألعاب فيديو ثلاثية الأبعاد حقيقية» وفقًا لموسوعة غينيس للأرقام القياسية. ومن الألعاب ثلاثية الأبعاد المبكرة الأخرى هي فلوتينغ رانر، التي طورتها الشركة اليابانية كينج وتم إصدارها للبلاي ستيشن في أوائل عام 1996، قبل إصدار سوبر ماريو 64. استخدم فلوتينغ رانر عناصر تحكم دي-باد ومنظور كاميرا خلف الشخصية. أصدرت نينتندو سوبر ماريو 64 في عام 1996. قبل ذلك لم يكن هناك نموذج راسخ لجلب ألعاب المنصات إلى نظام ثلاثي الأبعاد. سمحت طريقة لعبها للاعبين باستكشاف بيئات ثلاثية الأبعاد مفتوحة بحرية أكبر من أي محاولة سابقة في لعبة منصة ثلاثية الأبعاد. للمساعدة في ذلك، أضافت نينتندو عصا تحكم تمثيلية إلى وحدة التحكم نينتندو 64 الخاصة بها، وهو شيء لم يتم تضمينه في وحدة تحكم وحدة التحكم القياسية منذ فيكتريكس، والذي أصبح منذ ذلك الحين قياسيًا في وحدات التحكم الأخرى. سمح هذا بالحصول على الدقة الدقيقة اللازمة لمنظور حر. لم يعد اللاعبون يتبعون مسارًا خطيًا إلى نهايات المستويات أيضًا، حيث توفر معظم المستويات أهدافًا قائمة على الأهداف. كان هناك عدد قليل من مستويات الرؤساء التي قدمت منصات تقليدية أكثر.
لعبة منصات التاريخ
ترددت شائعات بأن سوبر ماريو 64 كان سيتم تطويره في الأصل لسنيس باستخدام شريحة سوبر إف إكس بعنوان سوبر ماريو إف إكس، ولكن تم إثبات خطأ هذا من قبل ديلان كاثبرت، أحد المبرمجين في أرغوناوت سوفتوير الذين عملوا في ستار فوكس، مثل «سوبر ماريو إف إكس» كان مجرد اسم رمز داخلي لشريحة سوبر إف إكس. قدمت شركة أرجنوت سوفتوير نموذجًا أوليًا مبكرًا لمنصة ثلاثية الأبعاد من بطولة يوشي، وهي شخصية في سلسلة سوبر ماريو، إلى نينتدو. رفضت نينتدو أرض الملعب مما أدى إلى عودة المباراة إلى عنوان 1997 كروك: ليجيند أوف ذا غوبوس. أحدث سوبر ماريو 64 تغييرًا في أهداف بعض لاعبي المنصات. في معظم منصات الألعاب ثنائية الأبعاد، كان على اللاعب فقط الوصول إلى هدف واحد لإكمال المستوى، ولكن في ماريو 64 احتوى كل مستوى على هيكل قائم على المهام يكافئ العناصر اللازمة لفتح مناطق جديدة. اتبعت العديد من لاعبي المنصات ثلاثية الأبعاد هذا الاتجاه مثل بانجو كازووي والتنين سبايرو ودونكي كونغ 64 مما أدى إلى إنشاء النوع «كوليكتا أثون». سمح ذلك باستخدام أكثر كفاءة للمناطق ثلاثية الأبعاد الكبيرة ومكافأة اللاعب على الاستكشاف الشامل لبيئته، ولكنه احتوى أيضًا على قفز أقل واشتمل على المزيد من عناصر ألعاب الحركة والمغامرة. مع استقرار ألعاب المنصات في نموذج التجوال الجديد الجديد، أصبح من الضروري للمطورين برمجة كاميرا ذكية ديناميكية. لم تكن هذه مشكلة مع منصات ثنائية الأبعاد، والتي كانت قادرة على الحفاظ على وجهة نظر ثابتة. كما أدت إضافة كاميرا مجانية إلى زيادة صعوبة تحديد اللاعبين للارتفاع والمسافة الدقيقة للمنصات، مما يجعل القفز على الألغاز أكثر صعوبة. بعض من أكثر منصات المنصات ثلاثية الأبعاد الخطية، مثل تورك وعالم واريو استخدموا الكاميرات النصية التي سمحت للحد الأدنى من التحكم في اللاعب. يحتاج الآخرون الذين لديهم بيئات أكثر انفتاحًا، مثل سوبر ماريو 64 وبانجو كازول، إلى كاميرات ذكية تتبع حركات اللاعبين. تطلبت هذه الكاميرات الذكية من المشغل تعديل العرض في الأوقات التي يتم فيها إعاقة الرؤية، أو ببساطة عدم مواجهة ما يحتاج اللاعب لرؤيته. كانت ألعاب تقمص الأدوار وإطلاق النار من منظور الشخص الأول وألعاب المغامرات الأكثر تعقيدًا تستحوذ على حصة أكبر في السوق. ومع ذلك، أصبحت توم رايدر واحدة من أفضل المسلسلات مبيعًا على بلاي ستيشن، جنبًا إلى جنب مع سبايرو من إنسومنياك غيمز وكراش بانديكوت من نوتي دوغ، وهي واحدة من الألعاب ثلاثية الأبعاد القليلة التي تحتفظ بتصميم المستوى الخطي للألعاب ثنائية الأبعاد. أيضًا، كان العديد من أفضل الكتب مبيعًا في نينتندو 64 من المنصات الأولى والثانية مثل سوبر ماريو 64 وبانجو كازوي ودونكي يونغ 64. على نظامي التشغيل ويندوز وماكنتوش، أثبتت سلسلة بوغدوم من بينجيا سوفتوير وبايوير نجاحهما. بدأ العديد من المطورين الذين حققوا نجاحًا في نوع المنصات ثلاثية الأبعاد، أيضًا في تجربة نشر عناوين تتميز بروح الدعابة والمحتوى الذي يستهدف جمهورًا أكثر نضجًا، على الرغم من أسلوبهم الفني. ومن الأمثلة على ذلك يوم الفراء السيئ لـ رير وكرستال دينامكس وجكس 3: ديب كوفر جيكو وليجسي أوف كاين: سول ريفير وغير ذلك. أنتجت سيجا لعبة ثري دي سونيك، سونيك أدفنشر، على وحدة تحكم دريم كاست الجديدة. استخدمت بنية مركزية مثل سوبر ماريو 64 ولكن مع مستويات خطية وموجهة نحو العمل مع التركيز على السرعة.
لعبة منصات التاريخ
أطلقت نينتدو وحدة التحكم غيم كيوب بدون لعبة منصة. ومع ذلك، فقد أصدرت سوبر ماريو سانشاين في عام 2002، وهي لعبة ماريو ثلاثية الأبعاد الثانية. بينما تم استقبال العنوان جيدًا في وقت إصداره، فقد تم انتقاده منذ ذلك الحين بسبب قصر طوله، ونقص تنوع الموقع، ووفرة المساحات المفتوحة في المستويات، مما يجعل اللعبة ذات وتيرة أبطأ.
لعبة منصات التاريخ
ظهرت منصات أخرى بارزة ثلاثية الأبعاد خلال هذا الجيل. كان ماكسيمو وريثًا روحيًا لسلسلة غوستن غوبينز، وقد قدم بيلي هاتشر وجيانت إيغ عرض يوجي ناكا على منصة ماريو 64 المتأثرة، وعاد أراغونت سوفتوير بمنصة جديدة تسمى ماليس، وألعاب مثل دراغونو لاير ثري دي: العودة إلى لاير أند بيتفال: ذا لوست إكسبيدشن كانت محاولات لتحديث ألعاب الفيديو الكلاسيكية في الثمانينيات باستخدام نوع المنصة ثلاثية الأبعاد، أصبح سايكوناتس محبوبًا للغاية بناءً على مستوياته الخيالية وشخصياته الملونة، والعديد من الامتيازات التي ظهرت لأول مرة خلال الجيل السادس من طورت كل من وحدات التحكم مثل تاك وتاي ذا تاسمانيان تيجر ويب سكيب وسلاي كوبر. في أوروبا على وجه التحديد، حققت سلسلة كاو ذا كانغارو وهوجو شهرة وبيعت بشكل جيد. رايمان واصلت شعبية على الرغم من المباراة الثالثة في الامتياز لم تتلق فضلا عن الأولين. أدد وورلد: جلبت آد ورلد: مونشز آديزي امتياز أودد وورلد الشهير إلى البعد الثالث، لكن التكملة المستقبلية لهذه اللعبة لم تختار نوع النظام الأساسي ثلاثي الأبعاد.
لعبة منصات التاريخ
انتقلت نوتي دوغ من كراش بانديكوت إلى جاك وداكستر، وهي سلسلة أصبحت أقل ارتباطًا بالمنصات التقليدية مع كل تكملة. لعبة منصا من إنسومنياك غيمز تسمى راتشت أند كلانك دفعت هذا النوع بعيدًا عن مثل هذه اللعبة، كما فعلت يونيفرسال ستوديوز في سبايرو. في عام 2008، أصدرت شركة كراك بوت مبيد حشري. كراك بوت، المكون من مطورين سابقين من لوكاس للفنّ، يجمع لأول مرة التأثيرات من النقطة والنقرات التي اشتهر بها لوكاس للفنّ في عناوين مثل غريم فاندانغو مع منصة. ظلت ألعاب المنصات نوعًا حيويًا، لكنها لم تستعيد شعبيتها أبدًا. كان جزء من التراجع الأخير للمنصات خلال العقد الأول من القرن الحادي والعشرين هو الافتقار إلى الابتكار مقارنة بالأنواع الأخرى في ألعاب الفيديو. كانت ألعاب المنصة إما تستهدف اللاعبين الأصغر سنًا على وجه التحديد، أو تم صنع الألعاب لتجنب تسمية النظام الأساسي. في عام 1998، استحوذت ألعاب المنصات على 15٪ من السوق، وأعلى من ذلك خلال فترة الذروة، وبعد أربع سنوات، انخفض هذا الرقم إلى 2٪. حتى فريق سايكوناتس المشهود لهم قد حققوا مبيعات متواضعة في البداية، مما دفع شركة ماجيسكو إنترتنمنت الناشرة إلى الانسحاب من ألعاب الكونسول ذات الميزانية المرتفعة، على الرغم من أن مبيعاتها في أوروبا كانت محترمة.
لعبة منصات التاريخ
على الرغم من وجودها بشكل أقل في سوق الألعاب بشكل عام، إلا أن بعض ألعاب المنصات لا تزال ناجحة في الجيل السابع من وحدات التحكم. شهد عام 2007 إطلاق سوبر ماريو غالاكسي وراتشت أند كلانك: تولز أوف ديستركشن من أجل رد فعل إيجابي للنقد والمعجبين. حصلت لعبة سوبر ماريو غالاكسي على جائزة أفضل لعبة لعام 2007 على مواقع الألعاب البارزة بما في ذلك غيم سبوت وآي جي إن وغيم تريلرز، وكانت في ذلك الوقت أكثر الألعاب شهرة على الإطلاق وفقًا لـ غيم رانكينغز. في عام 2008، قامت ليتل بيج بلانيت بإقران ميكانيكا ألعاب النظام الأساسي ثنائية الأبعاد التقليدية بمحاكاة الفيزياء والمحتوى الذي أنشأه المستخدم، مما أدى إلى كسب مبيعات قوية وردود فعل نقدية. أصدرت إلكترونيك آرتس إصدار حافة المرآة، الذي اقترن أسلوب اللعب مع كاميرا الشخص الأول، لكنه تجنب تسويق اللعبة كمنصة بسبب الارتباط الذي طورته العلامة مع الألعاب الموجهة نحو الجماهير الأصغر سنًا. مراحل سونيك أنليشد المميزة التي تحتوي على أنماط ثنائية وثلاثية الأبعاد لمنصة اللعب ؛ تم استخدام هذه الصيغة أيضًا في سونيك كولرز وسونيك جينيريشنز. كما تم إصدار لعبتين لمنصة كراش بانديكوت في عامي 2007 و2008. بدأت شعبية منصات الألعاب ثنائية الأبعاد في الزيادة مرة أخرى في عام 2010. أعادت نينتندو إحياء هذا النوع في السنوات الأخيرة. تم إصدار نيو سوبر ماريو برذرز. في عام 2006 وباعت منه 30 مليون نسخة في جميع أنحاء العالم ؛ إنها اللعبة الأكثر مبيعًا لنينتندو، ورابع أفضل لعبة فيديو غير مجمعة مبيعًا على الإطلاق. باعت سوبر ماريو جالاكسي أكثر من ثمانية ملايين وحدة، حين أن سوبر بايبر ماريو، وسوبر ماريو 64 دي أس، وسونيك رش، ويوشيس آيلند دي سي، وكيربي سوبر ستار إلترا، وكيربي: سكويك سكواد لديها أيضًا مبيعات قوية، والحفاظ على النوع نشطًا.
لعبة منصات التاريخ
بعد نجاح نيو سوبر ماريو برذرز. أظهر المستهلكون والناشرون اهتمامًا متجددًا بألعاب المنصات ثنائية الأبعاد. تتراوح هذه من عمليات الإحياء مثل بيونيك كوماندو ريرميد وكونترا ريبرث والقنفذ سونيك 4 ورايمان أوريجين (تم إصداره أيضًا في عام 2011 كعنوان بيع بالتجزئة على عدة منصات) إلى العناوين الأصلية مثل سبلوسيون مان وهنري هاتسوورث في لعبة المغامرات. كان واريو لاند: ذا شايد ديمنشن، الذي تم إصداره في عام 2008، عبارة عن منصة تتميز برسومات ثنائية الأبعاد تمامًا وأسلوب بصري غني. الألعاب اللاحقة مثل ليمبو وسوبر ميت بوي وبريدو ذا بيهيموث تستخدم أيضًا رسومات ثنائية الأبعاد بالكامل. لعبة سوبر ماريو بروس الجديدة وي ملحوظ بشكل خاص، على عكس غالبية منصات المنصات ثنائية الأبعاد في القرن الحادي والعشرين، فقد كان إصدارًا مباشرًا لوحدة تحكم غير محمولة، ولم يكن مقيدًا على شبكة توصيل المحتوى. نجاح نيو سوبر ماريو برذرز. أدى ويي إلى إطلاق نينتيندو لألعاب منهاج ثنائية الأبعاد مماثلة لسلعها الكلاسيكي في العام التالي: دونكي كونغ كانتري ريترنز. في عام 2012، أصدرت نينتيندو لعبتين أخريين على منصات ثنائية الأبعاد: نيو سوبر ماريو برذرز.2 لـ 3DS ونيو سوبر ماريو برذرز. يو لجهاز وي يو أصدرت نينتيندو أيضًا ألعاب منصة ثلاثية الأبعاد مع عناصر اللعب لألعاب المنصات ثنائية الأبعاد، مثل سوبر ماريو ثري دي لاند في عام 2011 وسوبر ماريو ثري دي وورلد لوي يو في عام 2013، والتي تضمنت أيضًا لعبة تعاونية متعددة اللاعبين. حقق كل منها نجاحًا نقديًا وتجاريًا. إلى جانب نجاحات نينتيندو الخاصة في ألعاب المنصات المختلفة، يساعد نمو الألعاب المستقلة في أواخر العقد الأول من القرن الحادي والعشرين وحتى العقد الأول من القرن الحادي والعشرين على تحفيز سوق ألعاب المنصات. كان أحد العناصر المشتركة لألعاب المنصات المستقلة الجديدة هو التركيز بشكل أكبر على السرد وتطوير عناصر مبتكرة غير موجودة في عناوين المنصات السابقة. في عام 2009، أطلق المطور المستقل فروزن بايت لعبة ترين، وهي لعبة منصة 2.5 دي تمزج العناصر التقليدية مع ألغاز فيزيائية أكثر حداثة. أثبتت اللعبة أنها حققت نجاحًا تجاريًا، حيث بيعت في النهاية أكثر من 1.1 مليون نسخة. أنتجت تكملة، ترين 2، والتي تم إصدارها في عام 2011.
لعبة منصات التاريخ
شهد عام 2017 إصدار عدد من منصات الألعاب ثلاثية الأبعاد التي تسببت في تكهنات وسائل الإعلام بتجديد هذا النوع. تضمنت هذه الألعاب يوكا-لايلي وأه هات إن تايم، وكلاهما تم تمويلهما من الجمهور على موقع كيك ستارتر. يعد إصدار سوبر ماريو أوديسي على نينتيندو سويتش، والذي كان بمثابة عودة محدثة إلى أسلوب اللعب المفتوح الذي أشاعه سوبر ماريو 64، أحد أكثر الألعاب مبيعًا ومراجعتها في تاريخ الامتياز. سوبر لاكيز تال، في ذلك الوقت كان إكس بوكس وان حصريًا وريماتستر لفودو فينس لنظامي التشغيل مايكروسوفت ويندوز وإكس بوكس ون. يعتبر سناك باس «لعبة ألغاز بدون زر القفز». بيعت مجموعة كراش بانديكوت إن. سين تريلوجي (بالإنجليزية: Crash Bandicoot N. Sane Trilogy) على PlayStation 4 أكثر من مليوني نسخة في جميع أنحاء العالم، وأشار بعض النقاد إلى الصعوبة المتزايدة من ألعاب PlayStation الأصلية. ظهرت إصدارات جديدة من ألعاب المنصات ثلاثية الأبعاد الكلاسيكية الأخرى في هذا الوقت، وهي سبايرو رئغنايدت ترلوجي وإصدار جديد من ميد إيفل لعام 1998 لجهاز بلاي ستيشن 4.
لعبة منصات التاريخ
أسترو بوت ريسكو ميشن (بالإنجليزية: Astro Bot Rescue Mission) (2018) هي لعبة حصرية من بلاي ستيشن في آر تتبعها أستروز بلاي روم (2020)، وهي لعبة مثبتة مسبقًا على بلاي ستيشن 5. يمكن اعتبار سلسلة سكاي لاندرز من أكتيفجن أيضًا أحد أسلاف امتيازات كراش بانديكوت وسبايرو التي تعود إلى دائرة الضوء، حيث تتميز بكل من الشخصيات، وبعض الألعاب في الامتياز هي منصات ثلاثية الأبعاد. إصدار نينتندو 3دي أس من سكيلاندرز: جاينتز (2012)، المتميز عن نظيره في وحدة التحكم، كان الأول في السلسلة الذي يحتوي على عناصر أكثر تقليدية. كانت لعبة ساكبوي: مغامرة فتى (2020) التي طورتها سومو ديجيتال أحد ألقاب إطلاق بلاي ستيشن 5. تم إصدار كراش بانديكوت 4: لقد حان الوقت أيضًا في عام 2020 لإشادة النقاد. كانت لعبة سوبر ماريو ثري دي وورلد + Bowsers Fury (2021) بمثابة إعادة إصدار لعنوان وي يو الأصلي بحملة جديدة بالكامل وأصغر لسد الفجوة بين طريقة لعبها وأوديسي. راتشيت آند كلانك: شق طريقك (2021) كانت واحدة من أولى ألعاب بلاي ستيشن 5 الحصرية التي صنعتها إنزومونياك تحت عنوان سايكوناتس 2 الممول من كيك ستارتر في 25 أغسطس 2021 لإشادة النقاد.
لعبة منصات الأنواع الفرعية
يسرد هذا بعض ألعاب النظام الأساسي القابلة للتحديد في الأنواع التالية، ولكن هناك أيضًا العديد من ألعاب الأنواع الفرعية المعرفة بشكل غامض والتي لم يتم إدراجها. فئات الألعاب هذه هي نوع النماذج الأولية التي تتعرف عليها أنماط المنصات المختلفة.
لعبة منصات الأنواع الفرعية
تتميز منصات ألعاب الألغاز باستخدامها لهيكل لعبة النظام الأساسي لقيادة لعبة يتم اشتقاق التحدي بشكل أساسي من الألغاز. إن إصدار إنكس عام 1983، دور دور وإصدار سيجا عام 1985 دوكي دوكي لاند (لـ سيجا جيم 1000) ربما يكونان الأمثلة الأولى، على الرغم من تنوع النوع، ويمكن أن تختلف التصنيفات. سمح دوكي دوكي لاند للاعبين بالجري والقفز بطريقة منصة نموذجية، لكن يمكنهم أيضًا تدمير الكتل، وتم تكليفهم بتوجيه بيضة إلى أسفل المستوى دون السماح لها بالكسر. كانت ذا لوست فايكينج (1993) لعبة شائعة في هذا النوع. تحتوي على ثلاث شخصيات يمكن للاعبين التبديل بينها، ولكل منها قدرات مختلفة. هناك حاجة إلى جميع الشخصيات الثلاثة لإكمال أهداف المستوى. هذا النوع الفرعي له حضور قوي على الأنظمة المحمولة. نقل واريو لاند 2 سلسلة واريو إلى نوع منصة الألغاز من خلال القضاء على عنصر الموت وإضافة إصابات مؤقتة، مثل السحق أو إشعال النار، والقوى المتخصصة. واصلت واريو لاند هذا التقليد، بينما كان واريو لاند 4 عبارة عن مزيج من الألغاز وعناصر المنصة التقليدية. كان تحديث جيم بوي لدونكي كونغ ناجحًا أيضًا وشهد تكملة للعبة ماريو ضد دونكي كونغ دونكي كونج. كان أول عنوان محمول في سلسلتها، هي أيضًا لعبة منصة ألغاز. من خلال تطوير اللعبة المستقل، شهد هذا النوع انتعاشًا منذ عام 2014. يستخدم بريد التلاعب بالوقت لألغازه، ومع ذلك فإنه يتحرك يستخدم إطار الدوران المرجعي. على عكس برامج التمرير الجانبية هذه، فإن نارباكلوير دروب وخليفتها بورتال، هي ألعاب من منظور الشخص الأول تستخدم بوابات لحل الألغاز ثلاثية الأبعاد. منذ إصدار بورتال، كان هناك المزيد من ألعاب منصة الألغاز التي تستخدم كاميرا الشخص الأول. في عام 2014، أصدرت نينتيندو لعبة كابتن تود: تريجر تراكر التي تستخدم تصميمًا مضغوطًا ودوران الكاميرا للوصول إلى الهدف والعثور على الأسرار والمقتنيات. على الرغم من افتقارها إلى القدرة على القفز، لا يزال تود يتنقل في البيئة عبر ميكانيكا حركة فريدة.