hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
ميزة أخرى مميزة لوحدة المعالجة المركزية هي بنية مجموعة التعليمات. تحدد مجموعة التعليمات لغة الآلة منخفض المستوى ليرسل إلى وحدة المعالجة المركزية لتحقيق نتائج محددة على الرقاقة. يمكن أن تؤدي الاختلافات في بنية مجموعة التعليمات للمشغلات في وحدة المعالجة المركزية لجيل معين إلى صعوبة في إمكانية نقل البرامج. استخدم هذا من قبل الشركات المصنعة للاحتفاظ بعناوين البرامج حصريًا على منصتهم كوسيلة للتنافس مع الآخرين. عادةً ما تستخدم المشغلات قبل الجيل السادس الرقائق التي كان مطورو الأجهزة والبرامج على دراية بها، ولكن نظرًا لاستقرار الحواسيب الشخصية في بنية إكس 86، حذت الشركات المصنعة للمشغلات حذوها للمساعدة في نقل الألعاب بسهولة بين الكمبيوتر والمشغل.
قد تحتوي وحدات المعالجة المركزية الأحدث أيضًا على معالجات متعددة النوى، والتي تُحَدَّد أيضًا في مواصفاتها. تسمح وحدات المعالجة المركزية متعددة النوى بالحوسبة المتعددة والحوسبة المتوازية في الألعاب الحديثة، مثل مؤشر ترابط لإدارة محرك عرض اللعبة، وآخر لمحرك فيزياء اللعبة، وآخر لتقييم مدخلات اللاعب.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
وحدة المعالجة التي تقوم بإجراء استخلاص البيانات من وحدة المعالجة المركزية إلى إخراج الفيديو للمشغل.
في الأجيال السابقة للمشغلات، كان هذا مقصورًا بشكل عام على إجراءات معالجة الرسوم البسيطة، مثل الرسومات النقطية ومعالجة النقوش المتحركة، وكلها تتضمن بخلاف ذلك رياضيات عدد صحيح مع تقليل مقدار الذاكرة المطلوبة لإكمال هذه الإجراءات، كمذكرات. على سبيل المثال، استخدم أتاري 2600 محول واجهة التلفزيون الخاص به الذي يتعامل مع الفيديو والصوت، بينما استخدم نينتندو إنترتينمنت سيستم وحدة معالجة الصور. بالنسبة للمشغلات، صُمِمَت وحدات معالجة الرسوميات هذه أيضًا لإرسال الإشارة في التكوين التشابهي المناسب إلى تلفاز الأشعة المهبطية، إن تي إس سي (المستخدم في اليابان وأمريكا الشمالية) أو بال (يستخدم غالبًا في أوروبا). اختلف هذان التنسيقان في معدلات التحديث الخاصة بهما، 60 مقابل 50 هرتزًا، وكانت المشغلات والألعاب التي تُصَنَّع لأسواق بال تستخدم وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات بترددات منخفضة.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
أدى إدخال عرض رسومات ثلاثية الأبعاد متعددة الأضلاع في الوقت الفعلي في أوائل التسعينيات -ليس مجرد ابتكار في ألعاب الفيديو للمشغلات ولكن في ألعاب الصالات وألعاب الحواسيب الشخصية- إلى تطوير وحدات معالجة الرسوميات التي كانت قادرة على إجراء حسابات الفاصلة المتحركة المطلوبة عرض ثلاثي الأبعاد في الوقت الفعلي. على النقيض من وحدة المعالجة المركزية، فإن وحدات معالجة الرسوميات الحديثة للمشغلات والحواسيب، التي تُصَنَّع بشكل أساسي بواسطة إي إم دي وإنفيديا، هي أجهزة حوسبة متوازية للغاية مع عدد من وحدات الحوسبة/المعالجات المتعددة المتدفقة (اعتمادًا على البائع، على التوالي) داخل رقاقة واحدة. تحتوي كل وحدة حسابية/معالج دقيق على جدولة، وعدد من وحدات المعالجة الفرعية، وصناديق الذاكرة والمخازن المؤقتة، ووحدات الإرسال والتجميع التي قد تكون أيضًا متوازية للغاية في طبيعتها. يمكن تشغيل وحدات معالجة الرسوميات للمشغلات الحديثة بتردد مختلف عن وحدة المعالجة المركزية، حتى عند الترددات المتغيرة لزيادة قوة المعالجة على حساب سحب طاقة أعلى. يمكن تقدير أداء وحدات معالجة الرسوميات في المشغلات من خلال عمليات الفاصلة المتحركة في الثانية (فلوبس) وبشكل أكثر شيوعًا كما هو الحال في تيرا فلوبس (تيرا فلوبس = 1012 فلوبس). ومع ذلك، خاصة بالنسبة للمشغلات، يعتبر هذا رقمًا تقريبيًا لأن العديد من العوامل الأخرى مثل وحدة المعالجة المركزية وعرض النطاق الترددي للذاكرة وبنية المشغل يمكن أن تؤثر على الأداء الحقيقي لوحدة معالجة الرسوميات.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
تُستخدم معالجات إضافية للتعامل مع وظائف مخصصة أخرى على المشغل. تتميز العديد من المشغلات المبكرة بمعالج رديف صوتي على سبيل المثال.
وحدة المعالج التي، خارج وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات، تدير عادةً أسرع عناصر المعالجة على الحاسوب. عادةً ما يتضمن ذلك اتصال البيانات بين وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات وذاكرة الوصول العشوائي الموجودة على اللوحة، ثم إرسال المعلومات واستلامها مع الجسر الجنوبي.
نظير الجسر الشمالي، الجسر الجنوبي هو وحدة المعالجة التي تتعامل مع مكونات المعالجة البطيئة للمشغل، وعادةً ما تكون تلك الخاصة بالإدخال/الإخراج (I/O) مع بعض وحدات التخزين الداخلية والأجهزة المتصلة الأخرى مثل أجهزة التحكم.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
بيوس (نظام الإدخال/الإخراج الأساسي) الخاص بالمشغل هو مجموعة التعليمات الأساسية المخبوزة في رقاقة البرامج الثابتة على لوحة دارات المشغل التي يستخدمها المشغل عند تشغيلها لأول مرة لإجراء عمليات مباشرة. في المشغلات القديمة، قبل إدخال التخزين على اللوحة، كان بيوس يعمل بشكل فعال كنظام تشغيل للمشغل، بينما في المشغلات الحديثة، يستخدم بيوس لتوجيه تحميل نظام تشغيل المشغل عن الذاكرة الداخلية.
تخزين الذاكرة المصمم للقراءة والكتابة بسرعة، وغالبًا ما يستخدم في المشغلات لتخزين كميات كبيرة من البيانات حول اللعبة أثناء تشغيلها لتجنب القراءة من وسائط اللعبة الأبطأ. لا تحافظ ذاكرة RAM عادةً على نفسها بعد إيقاف تشغيل المشغل. إلى جانب مقدار ذاكرة الوصول العشوائي المتاحة، فإن القياس الرئيسي لأداء المشغلات هو النطاق الترددي لذاكرة الوصول العشوائي، ومدى السرعة من حيث وحدات البايت في الثانية التي يمكن لذاكرة الوصول العشوائي أن تكتبها وقراءتها منها. هذه هي البيانات التي يجب نقلها من وإلى وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات بسرعة حسب الحاجة دون الحاجة إلى الحاجة إلى ذاكرة تخزين مؤقت عالية لهذه الرقائق.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
تضمنت المشغلات الأحدث أجهزة تخزين داخلية، مثل الذاكرة الوميضية والأقراص الصلبة (HDD) ووسائط التخزين ذو الحالة الثابتة (SSD)، لحفظ البيانات باستمرار. كان التطبيق المبكر لوحدة التخزين الداخلية مخصصًا لحفظ حالات اللعبة، ويمكن استخدامه مؤخرًا لتخزين نظام تشغيل المشغل، وتحديثات الألعاب، والألعاب التي نُزِلَت عبر الإنترنت، والمحتوى الإضافي لتلك الألعاب، والوسائط الإضافية مثل الأفلام والموسيقى المشترا . توفر معظم المشغلات الوسائل لإدارة البيانات الموجودة على هذا التخزين مع احترام حقوق النشر على النظام. تستخدم المشغلات الأحدث، مثل بلاي ستيشن 5 وإكس بوكس سيريس إكس وسائط التخزين ذو الحالة الثابتة عالية السرعة ليس فقط للتخزين ولكن لزيادة ذاكرة الوصول العشوائي للمشغل، حيث أن الجمع بين سرعات الإدخال/الإخراج الخاصة بها واستخدام إجراءات فك الضغط المدمجة في برنامج النظام يعطي سرعات قراءة عامة تقترب من سرعة ذاكرة الوصول العشوائي الموجودة على اللوحة.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
إلى جانب تحويل طاقة التيار المتردد من مقبس الحائط إلى طاقة التيار المستمر التي تحتاجها إلكترونيات المشغل، يساعد مزود الطاقة أيضًا في تنظيم تلك الطاقة في حالات ارتفاع الطاقة. تُضَمَّن بعض مزودات الطاقة للمشغلات في الوحدة، بحيث يقوم المستهلك بتوصيل الوحدة مباشرة بمقبس الحائط، ولكن في كثير من الأحيان، يشحن المشغل مع محول التيار المتردد، الذي يحول الطاقة خارج الوحدة. في المشغلات المحمولة، سيكون مزود الطاقة إما من حجرة البطارية، أو اختياريًا من اتصال طاقة مباشر من محول التيار المتردد، أو من حزمة بطارية قابلة لإعادة الشحن مضمنة في الوحدة.
تولد أنظمة الحوسبة الأكثر تقدمًا الحرارة وتتطلب أنظمة تبريد نشطة للحفاظ على الأجهزة في درجات حرارة تشغيل آمنة. صُمِمَت العديد من المشغلات الجديدة بمراوح تبريد، وزعانف تبريد مصممة هندسيًا، وتخطيطات داخلية، وفتحات موضوعة بشكل استراتيجي على الغلاف لضمان نقل الحرارة بالحمل الحراري للحفاظ على برودة المكونات الداخلية.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
منذ إدخال خراطيش الألعاب، تحتوي جميع المشغلات تقريبًا على منفذ/قارئ خرطوشة أو محرك أقراص ضوئي لوسائط الألعاب. في الأجيال الأخيرة للمشغلات، قدمت بعض نسخ المشغلات خيارات بدون قارئ وسائط كوسيلة لتقليل تكلفة المشغل والسماح للمستهلك بالاعتماد على التوزيع الرقمي لاكتساب الألعاب، مثل إكس بوكس ون أول-ديجيتال إديشن وبلاي ستيشن 5 ديجيتال إديشن.
توُضَع جميع المشغلات في علبة لحماية الإلكترونيات من التلف وتقييد تدفق الهواء من أجل التبريد.
توُضَع منافذ توصيل الطاقة وأجهزة التحكم والتلفازات أو شاشات الفيديو وأجهزة التخزين الخارجية والاتصال بالإنترنت والميزات الأخرى في مواقع إستراتيجية على المشغل. عادةً ما تُقَدَّم توصيلات جهاز التحكم في الجزء الأمامي من المشغل، بينما توجد عادةً توصيلات الطاقة ومعظم التوصيلات الأخرى في الخلف لإبقاء الكابلات بعيدًا عن الطريق.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
تتطلب جميع مشغلات ألعاب الفيديو إدخال اللاعب من خلال جهاز تحكم بألعاب الفيديو لتوفير طريقة لتحريك شخصية اللاعب في اتجاه معين ومجموعة متنوعة من الأزرار لأداء إجراءات أخرى داخل اللعبة مثل القفز أو التفاعل مع عالم اللعبة. على الرغم من أن أجهزة التحكم أصبحت أكثر تميزًا على مر السنين، إلا أنها لا تزال توفر تحكمًا أقل في اللعبة مقارنة بالحواسيب الشخصية أو الألعاب المحمولة. يمكن لنوع جهاز التحكم المتاح للعبة أن يغير بشكل جذري نمط أسلوب لعب لعبة المشغل أو كيفية تشغيلها. ومع ذلك، فقد ألهم هذا أيضًا تغييرات في تصميم اللعبة لإنشاء ألعاب تتكيف مع عناصر التحكم المحدودة نسبيًا المتوفرة على المشغلات.
أصبحت أجهزة التحكم في أنماط متنوعة عبر تاريخ المشغلات. تشمل بعض الأنواع الشائعة ما يلي:
وحدة بمقبض واحد أو قرص وعادة ما يكون زرًا واحدًا أو اثنين. عادةً ما يسمح تدوير المقبض للشخص بتحريك كائن على الشاشة على طول محور واحد (مثل المضرب في لعبة تنس الطاولة)، بينما يمكن أن تحتوي الأزرار على ميزات إضافية.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
وحدة ذات مقبض طويل يمكنه الدوران بحرية على طول اتجاهات متعددة مع زر واحد أو أكثر. تستشعر الوحدة الاتجاه الذي يدفع عصا التحكم فيه، مما يسمح بالحركة المتزامنة في اتجاهين داخل اللعبة.
وحدة تحتوي على مجموعة متنوعة من الأزرار والأزندة وعناصر التحكم في الاتجاه - إما لويحة الاتجاهات أو عصي لعب تشابهية أو كليهما. لقد أصبحت هذه أكثر أنواع أجهزة التحكم شيوعًا منذ الجيل الثالث من المشغلات، حيث أصبحت التصميمات أكثر تفصيلاً لإعطاء مجموعة أكبر من الأزرار وعناصر التحكم في الاتجاه للاعب مع الحفاظ على الميزات المريحة.
توجد العديد من أنواع أجهزة التحكم الأخرى، بما في ذلك تلك التي تدعم استشعار الحركة، ودعم شاشة اللمس على الأجهزة المحمولة وبعض المشغلات، وأجهزة التحكم المتخصصة لأنواع معينة من الألعاب، مثل عجلات القيادة لألعاب السباقات، والمسدسات الضوئية لألعاب الرماية، وأجهزة التحكم في الآلات الموسيقية لألعاب الإيقاع. تتضمن بعض المشغلات الحديثة أيضًا دعمًا اختياريًا لأجهزة الفأرة ولوحة المفاتيح.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
قد يوَصَّل جهاز تحكم من خلال اتصال سلكي على جهاز التحكم نفسه، أو في بعض الحالات الفريدة مثل أجهزة تحكم فاميكوم الموصلة بالمشغل، أو من خلال اتصال لاسلكي. تتطلب أجهزة التحكم الطاقة، سواء وفرها المشغل عبر الاتصال السلكي، أو من البطاريات أو حزمة بطارية قابلة لإعادة الشحن للتوصيلات اللاسلكية. بنيت أجهزة التحكم اسميًا في وحدة محمولة، على الرغم من أن بعض الوحدات الأحدث تسمح أيضًا باستخدام أجهزة تحكم لاسلكية منفصلة.
في حين أن أوائل مشغلات ألعاب الفيديو كانت مشغلات مخصصة، مع الألعاب المبرمجة في عتاد المشغل، قدمت فيرتشايلد تشانيل إف القدرة على تخزين الألعاب في شكل منفصل عن الدارات الداخلية للمشغل، مما يسمح للمستهلك بشراء ألعاب جديدة للعب على النظام. منذ تشانيل إف، أظهرت جميع مشغلات ألعاب الفيديو تقريبًا القدرة على شراء الألعاب وتبادلها من خلال شكل ما، من خلال هذه النماذج لها تغييرات مع تحسينات في التقنية.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
قُدِمَت خرطوشة ذاكرة القراءة فقط (خرطوشة روم) مع فيرتشايلد تشانيل إف. تتكون خرطوشة روم من لوحة دارات مطبوعة (PCB) موجودة داخل غلاف بلاستيكي، مع موصل يسمح للجهاز بالتفاعل مع المشغل. يمكن أن تحتوي لوحة الدارات على مجموعة متنوعة من المكونات، كحد أدنى، ذاكرة القراءة فقط مع البرنامج المكتوب عليها. تمكنت الخراطيش لاحقًا من إدخال مكونات إضافية على لوحة الدارات مثل المعالجات المساعدة، مثل شريحة سوبر إف إكس من نينتندو، لتحسين أداء المشغل. استخدمت بعض المغلات مثل توربو غرافيكس-16 تقنية تشبه البطاقة الذكية للتسوية الخرطوشة إلى نظام بحجم بطاقة الائتمان، مما ساعد على تقليل تكاليف الإنتاج، ولكن ميزات إضافية محدودة يمكن تضمينها في الدارات. تضاءلت الخراطيش القائمة على لوحة الدارات المطبوعة مع إدخال الوسائط البصرية خلال الجيل الخامس من المشغلات. في الآونة الأخيرة، استندت خراطيش روم على كثافة ذاكرة عالية، وذاكرة وميضية منخفضة التكلفة، مما يسمح بإنتاج كميات كبيرة من الألعاب بشكل أسهل. استخدمت سوني هذا الأسلوب في بلاي ستيشن فيتا، وتواصل نينتندو استخدام خراطيش روم لمنتجاتها من 3دي أس وسويتش.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
أصبحت الوسائط البصرية، مثل القرص المضغوط والدي في دي والبلو راي، التنسيق الأساسي لتوزيع التجزئة مع الجيل الخامس. اكتسب تنسيق الأقراص المضغوطة شعبية في التسعينيات، في خضم الجيل الرابع، وباعتبارها وسائط ألعاب، كانت الأقراص المضغوطة أرخص وأسرع في الإنتاج، وتوفر مساحة تخزين أكبر بكثير وتسمح بإمكانية فيديو الحركة الكاملة. حاولت العديد من الشركات المصنعة للمشغلات تقديم إضافات للقرص المضغوط لمشغلات الجيل الرابع، لكنها كانت باهظة الثمن تقريبًا مثل المشغلات نفسها ولم يكن أداءها جيدًا. بدلاً من ذلك، أصبح تنسيق القرص المضغوط مدمجًا في مشغلات الجيل الخامس، مع وجود تنسيق دي في دي عبر معظم الجيل السابع وبلو راي بالجيل الثامن. استخدم مصنعو المشغلات أيضًا تنسيقات الأقراص الخاصة لحماية النسخ أيضًا، مثل قرص نينتندو البصري المستخدم في غيم كيوب وقرص الوسائط العام من سوني على بلاي ستيشن بورتبل.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
منذ الجيل السابع من المشغلات، تشتمل معظم المشغلات على اتصال متكامل بالإنترنت ووحدة تخزين داخلية وخارجية للمشغل، مما يسمح للاعبين باكتساب ألعاب جديدة بدون وسائط الألعاب. تقدم كل من نينتندو وسوني ومايكروسوفت الثلاثة واجهة متجر متكاملة للمستهلكين لشراء ألعاب جديدة وتنزيلها على المشغلات الخاصة بهم، مع الاحتفاظ بمشتريات المستهلكين عبر المشغلات المختلفة، وتقديم المبيعات والحوافز في بعض الأحيان.
مع تحسن سرعات الوصول إلى الإنترنت عبر الجيل الثامن من المشغلات، اكتسبت الألعاب السحابية مزيدًا من الاهتمام كتنسيق وسائط. بدلاً من تنزيل الألعاب، يقوم المستهلك بتشغيلها مباشرةً من خدمة اللعب السحابي مع المدخلات التي تجرى على المشغل المحلي المرسل عبر الإنترنت إلى الخادم مع إعادة الرسوم والرسومات المقدمة. يظل الكمون في نقل الشبكة أحد القيود الأساسية للعب السحابي في الوقت الحالي.
مشغل ألعاب الفيديو العناصر
في حين أن التخزين المغناطيسي، مثل محركات الأشرطة والأقراص المرنة، كان شائعًا لتوزيع البرامج مع الحواسيب الشخصية المبكرة في الثمانينيات والتسعينيات، لم يلاحظ هذا التنسيق استخدامًا كبيرًا في نظام المشغل. كانت هناك بعض المحاولات، مثل بالي أستروكيد وإيه بي إف-إم بي 1000 باستخدام محركات الأشرطة، بالإضافة إلى نظام القرص لنينتندو فاميكوم، ونينتندو 64 دي دي لنينتندو 64، لكن هذه التطبيقات لها تطبيقات محدودة، كوسائط مغناطيسية كانت أكثر هشاشة وتقلبًا من خراطيش الألعاب.
بالإضافة إلى وحدة التخزين الداخلية المدمجة، غالبًا ما تمنح المشغلات الجديدة المستهلك القدرة على استخدام وسائط التخزين الخارجية لحفظ تاريخ اللعبة أو الألعاب التي نُزِلَت أو ملفات الوسائط الأخرى من المشغل. حُقِقَت التكرارات المبكرة للتخزين الخارجي من خلال استخدام شريحة الذاكرة المستندة إلى الفلاش، والتي استخدمتها لأول مرة من قبل نيو جيو ولكنها انتشرت في بلاي ستيشن. تواصل نينتندو دعم هذا النهج من خلال توسيع قدرات التخزين الخاصة ب3دي أس وسويتش، وتوحيد التنسيق الحالي لشريحة إس دي. عندما بدأت المشغلات في دمج استخدام منافذ الناقل التسلسلي العام، أضيف دعم لمحركات الأقراص الصلبة الخارجية من الناقل التسلسلي العام، مثل إكس بوكس 360.
مع المشغلات التي تدعم الإنترنت، تقدم الشركات المصنعة للمشغلات كلاً من خدمات الاشتراك المجانية والمدفوعة التي توفر خدمات ذات قيمة مضافة فوق الوظائف الأساسية للمشغل. تقدم الخدمات المجانية بشكل عام خدمات هوية المستخدم والوصول إلى واجهة متجر رقمية، بينما تسمح الخدمات المدفوعة للاعبين بلعب الألعاب عبر الإنترنت، والتفاعل مع الاستخدامات الأخرى من خلال الشبكات الاجتماعية، واستخدام الحفظ السحابي للألعاب المدعومة، والوصول إلى الألعاب المجانية بالتناوب. تتضمن أمثلة من هذه الخدمات إكس بوكس نيتورك وبلاي ستيشن نيتورك ونينتندو سويتش أونلاين.
شهدت بعض المشغلات العديد من الإضافات أو الملحقات التي صُمِمَت لتوصل بالمشغل الحالي لتوسيع وظائفه. أفضل مثال على ذلك كان من خلال القطع الإضافية للأقراص المدمجة للمشغلات من الجيل الرابع مثل أتاري جاغوار سي دي وميجا سي دي. تشمل الأمثلة الأخرى للقطع الإضافية 32إكس لميجا درايف التي تهدف إلى السماح لمالكي المشغل القديم بلعب ألعاب أحدث ولكن بها العديد من الأخطاء الفنية، وغيم بوي بلاير لغيم كيوب للسماح لها بلعب ألعاب غيم بوي.
يمكن للمستهلكين في كثير من الأحيان شراء مجموعة من الملحقات للمشغلات خارج التصانيف المذكورة أعلاه. يمكن أن تشمل:
بينما يمكن استخدامها مع المشغلات المتصلة بالإنترنت مثل كاميرات الويب للتواصل مع الأصدقاء الآخرين حيث تستخدم على الحواسيب الشخصية، فإن تطبيقات كاميرات الفيديو على المشغلات تستخدم بشكل أكثر شيوعًا في الواقع المعزز/الواقع المختلط وألعاب استشعار الحركة. كانت الأجهزة مثل آي توي لبلاي ستيشن 2 وكنيكت لمشغلات إكس بوكس بمثابة نقاط مركزية لمجموعة من الألعاب لدعم هذه الأجهزة على أنظمتها الخاصة.
توفر سماعات الرأس مزيجًا من سماعات الرأس والميكروفون للدردشة مع لاعبين آخرين دون إزعاج الآخرين القريبين في نفس الغرفة.
يمكن لبعض سماعات رأس الواقع الافتراضي (VR) أن تعمل بشكل مستقل عن المشغلات أو تستخدم الحواسيب الشخصية لنظام المعالجة الرئيسي الخاص بها. اعتبارًا من عام 2020، فإن دعم الواقع الافتراضي المباشر الوحيد على المشغلات هو بلاي ستيشن في آر، على الرغم من التخطيط لدعمها على المشغلات الأخرى من قبل الشركات المصنعة الأخرى.
بالنسبة للمشغلات المحمولة وكذلك الهجينة مثل نينتندو سويتش، تسهل قاعدة الشحن إدخال جهاز محمول باليد لإعادة شحن بطاريته، وإذا كان مدعومًا، لتوصيل الجهاز المحمول يدويًا بشاشة تلفاز.
مشغل ألعاب الفيديو تطوير الألعاب للمشغلات
حزمات تطوير الألعاب أو المشغل هي وحدات حزمات متخصصة تشتمل عادةً على نفس مكونات المشغل والرقائق والمكونات الإضافية للسماح بتوصيل الوحدة بجهاز حاسوب أو جهاز مراقبة آخر لأغراض تصحيح الأخطاء. ستوفر الشركة المصنعة للمشغل حزمات أدوات تطوير المشغل للمطورين المسجلين قبل أشهر من الإطلاق المخطط للمشغل لمنح المطورين الوقت لإعداد ألعابهم للنظام الجديد. عادةً ما تُقَدَّم هذه المجموعات الأولية بموجب بنود سرية خاصة لحماية الأسرار التجارية لتصميم المشغل، وستباع بتكلفة عالية للمطور كجزء من الحفاظ على هذه السرية. قد لا تستخدم المشغلات الحديثة التي تشترك في ميزات مشتركة مع الحواسيب الشخصية حزمات التطوير المتخصصة، على الرغم من أنه لا يزال من المتوقع أن يقوم المطورون بالتسجيل وشراء الوصول إلى حزمة تطوير البرامج من الشركة المصنعة. على سبيل المثال، يمكن استخدام أي مستهلك إكس بوكس ون لتطوير الألعاب بعد دفع رسوم لشركة مايكروسوفت لتسجيل نية واحدة للقيام بذلك.
مشغل ألعاب الفيديو تطوير الألعاب للمشغلات
منذ إصدار نينتندو إنترتينمنت سيستم/فاميكوم، تستخدم معظم الشركات المصنعة مشغلات ألعاب الفيديو مخطط ترخيص صارمًا يحد من الألعاب التي يمكن تطويرها من أجلها. يجب على المطورين وناشريهم دفع رسوم، بناءً على الملكية الفكرية لكل وحدة مباعة، إلى الشركة المصنعة. تختلف التكلفة حسب الشركة المصنعة ولكن قُدِرَت بحوالي 3−10 دولار أمريكي لكل وحدة في عام 2012. مع الرسوم الإضافية، مثل حقوق العلامة التجارية، حُدِدَ هذا بشكل عام ليكون معدل إتاوة بنسبة 30٪ على مستوى الصناعة يُدفَع إلى الشركة المصنعة للمشغل عن كل لعبة تباع. هذا بالإضافة إلى تكلفة الحصول على مجموعة أدوات التطوير الخاصة بالنظام.
مشغل ألعاب الفيديو تطوير الألعاب للمشغلات
يمكن تحصيل رسوم الترخيص بعدة طرق مختلفة. في حالة نينتندو، سيطرت الشركة بشكل عام على إنتاج خراطيش الألعاب من خلال رقائق القفل والوسائط البصرية لأنظمتها، وبالتالي تفرض رسومًا على المطور أو الناشر مقابل كل نسخة تقوم بإنشائها كرسوم مقدمة. يسمح هذا أيضًا لنينتندو بمراجعة محتوى اللعبة قبل إصدارها واستخدام حق النقض ضد الألعاب التي لا تعتقد أنه من المناسب تضمينها في نظامها. وقد أدى ذلك إلى أكثر من 700 لعبة غير مرخصة لنينتندو إنترتينمنت سيستم، والعديد من الألعاب الأخرى على أنظمة نينتندو الأخرى المستندة إلى الخراطيش والتي وجدت طرقًا لتجاوز رقائق قفل الأجهزة والبيع دون دفع أي رسوم لشركة نينتندو، مثل أتاري مع شركتها التابعة تينغن. استُخدِمَ نهج الترخيص هذا بالمثل من قبل معظم الشركات المصنعة للمشغلات القائمة على الخراطيش باستخدام تقنية رقاقة القفل.
مشغل ألعاب الفيديو تطوير الألعاب للمشغلات
باستخدام الوسائط البصرية، حيث قد لا يكون لدى الشركة المصنعة لوحدة التحكم تحكمًا مباشرًا في إنتاج الوسائط ، يجب على المطور أو الناشر عادةً إنشاء اتفاقية ترخيص للوصول إلى تنسيق التخزين الخاص بوحدة التحكم للوسائط بالإضافة إلى استخدام وحدة التحكم وشعارات الشركة المُصنّعة وعلامتها التجارية لتغليف اللعبة ، تُدفع من خلال إتاوات المبيعات. في الانتقال إلى التوزيع الرقمي، حيث تدير الشركة المصنعة للمشغل الآن واجهات المحلات الرقمية للألعاب، تطبق رسوم التراخيص لتسجيل لعبة للتوزيع على واجهة المتجر - مرة أخرى الوصول إلى العلامة التجارية وشعار المشغل - مع أخذ الشركة المصنعة حصتها من كل عملية بيع كملوك لها. في كلتا الحالتين، لا يزال هذا يمنح الشركات المصنعة للمشغلات القدرة على مراجعة ورفض الألعاب التي تعتقد أنها غير مناسبة للنظام ورفض حقوق الترخيص.
مع صعود تطوير الألعاب المستقلة، طورت جميع الشركات المصنعة للمشغلات الرئيسية طرقًا لمستوى الدخول لهؤلاء المطورين الصغار حتى يتمكنوا من النشر على المشغلات بتكاليف أقل بكثير ومعدلات إتاوات مخفضة. توفر برامج مثل آي دي@إكس بوكس من مايكروسوفت للمطورين معظم الأدوات اللازمة مجانًا بعد التحقق من حجم التطوير الصغير واحتياجات الفريق.
تنطبق مفاهيم الترخيص المماثلة على شركات الطرف الثالث المصنعة للملحقات.
مشغل ألعاب الفيديو المحاكاة والتوافق مع الإصدارات الأقدم
تتمتع المشغلات مثل معظم الأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية بعمر افتراضي محدود. هناك اهتمام كبير بالحفاظ على عتاد المشغلات القديمة للأغراض الأرشيفية والتاريخية، لكن الألعاب من المشغلات القديمة، بالإضافة إلى الحواسيب الشخصية وأجهزة الصالات، لا تزال موضع اهتمام. طور مبرمجو الحاسوب والمخترقون برامج محاكاة يمكن تشغيلها على الحواسيب الشخصية أو المشغلات الأخرى التي تحاكي المشغلات القديمة التي تسمح بتشغيل الألعاب من المشغل هذا. حدد تطوير برمجيات محاكات عتاد المشغلات ليكون قانونيًا، ولكن هناك أسئلة قانونية لم تجاب عليها بشأن حقوق التأليف والنشر، بما في ذلك الحصول على البرامج الثابتة للمشغل ونسخ صورة روم الخاصة باللعبة، والتي تجعلها قوانين مثل فانون حقوق النشر الرقمية للألفية في الولايات المتحدة غير قانونية حفظ لأغراض أرشيفية معينة. على الرغم من أن المحاكاة نفسها قانونية، إلا أن نينتندو توفر حماية عالية لأي محاولات لمحاكاة أنظمتها وقد اتخذت إجراءات قانونية مبكرة لإغلاق مثل هذه المشاريع.
مشغل ألعاب الفيديو المحاكاة والتوافق مع الإصدارات الأقدم
للمساعدة في دعم الألعاب القديمة وانتقالات المشغل، بدأ المصنعون في دعم التوافق مع الإصدارات الأقدم على المشغلات في نفس العائلة. كانت سوني هي أول من فعل ذلك على مشغل منزلي مع بلاي ستيشن 2 والتي كانت قادرة على تشغيل محتوى بلاي ستيشن الأصلي، وأصبحت فيما بعد ميزة مطلوبة عبر العديد من المشغلات التي تلت ذلك. تضمنت وظائف التوافق مع الإصدارات السابقة دعمًا مباشرًا لألعاب المشغلات السابقة على المشغلات الجديدة مثل داخل عائلة مشغلات إكس بوكس، توزيع الألعاب التي تمت محاكاتها مثل فرتشول كونسول من نينتندو، أو استخدام خدمات الألعاب السحابية لهذه الألعاب القديمة كما هو الحال مع خدمة بلاي ستيشن ناو.
مشغل ألعاب الفيديو السوق
قد تشحن المشغلات في مجموعة متنوعة من التكوينات، ولكنها ستتضمن عادةً تكوينًا أساسيًا واحدًا يتضمن المشغل وجهاز تحكم واحد وأحيانًا لعبة مضمونة. قد تقدم الشركات المصنّعة خيارات بديلة لوحدة إدارة المخزون (SKUs) تتضمن أجهزة تحكم وملقحات إضافية أو ألعاب مضمونة مختلفة. قد تحتوي إصدارات المشغلات الخاصة على حافظات أو لوحات وجه فريدة من نوعها مع فن مخصص للعبة أو سلسلة ألعاب فيديو معينة وتجمع مع تلك اللعبة كحافز خاص لمعجبيها. عادةً ما تكون الألعاب المضمونة هي ألعاب الطرف الأول، وغالبًا ما تتميز بشخصيات التميمة الأساسية للمشغلات.
مشغل ألعاب الفيديو السوق
شهدت الأجيال الحديثة للمشغلات أيضًا نسخ متعددة من نفس نظام المشغل الأساسي سواء قُدِمَ عند الإطلاق أو قُدِمَ كتحديث متوسط الجيل. في بعض الحالات، تقوم ببساطة باستبدال بعض أجزاء العتاد بأجزاء أرخص أو أكثر كفاءة، أو تبسيط تصميم المشغل للإنتاج في المستقبل؛ خضع بلاي ستيشن 3 للعديد من عمليات تحديث العتاد خلال حياته بسبب التحسينات التقنية مثل التخفيض الكبير في حجم عقدة العملية لوحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسوميات. في هذه الحالات، يُمَيَّز نموذج مراجعة العتاد على العبوة بحيث يمكن للمستهلكين التحقق من النسخة التي سيحصلون عليها.
مشغل ألعاب الفيديو السوق
في حالات أخرى، تُنشئ تغييرات العتاد سطورًا متعددة داخل عائلة المشغل نفسها. يشترك المشغل الأساسي في جميع المراجعات في العتاد الأساسي، ولكن قد تختلف الخيارات مثل مساحة التخزين الداخلية وحجم ذاكرة الوصول العشوائي. تُمَيَّز تلك الأنظمة التي تحتوي على مساحة تخزين أكبر وذاكرة الوصول العشوائي على أنها متغير أداء أعلى متاح بتكلفة أعلى، بينما ستظل الوحدة الأصلية كخيار ميزانية. على سبيل المثال، داخل عائلة إكس بوكس ون، أصدرت مايكروسوفت الجيل المتوسط من إكس بوكس ون إكس كمشغل ذو أداء أعلى، وإكس بوكس ون إس كمشغل أساسي منخفض التكلفة، ونسخة إكس بوكس ون إس أول-ديجيتال إديشن المنقحة الخاصة التي أزلت محرك الأقراص البصرية على أساس أنه يمكن للمستخدمين تنزيل جميع الألعاب رقميًا، ويُقَدَّم حتى بتكلفة أقل من إكس بوكس ون إس. في هذه الحالات، يمكن للمطورين في كثير من الأحيان تحسين الألعاب للعمل بشكل أفضل على المشغل عالي الأداء مع تصحيحات لنسخة البيع بالتجزئة من اللعبة. في حالة نينتندو 3دي أس، فإن نيو نينتندو 3دي أس، يتميز بذاكرة ومعالجات مطورة، مع ألعاب جديدة لا يمكن تشغيلها إلا على الوحدات التي رُقِّيَت ولا يمكن تشغيلها على وحدة أساسية قديمة. كان هناك أيضًا عدد من خيارات المشغل «النحيف» مع مكونات عتاد مخفضة بشكل كبير مما قلل بشكل كبير من السعر الذي يمكنهم بيع المشغل فيه للمستهلك، ولكن إما ترك ميزات معينة خارج المشغل، مثل وي ميني التي تفتقر إلى أي المكونات عبر الإنترنت مقارنة بوي، أو التي تطلبت من المستهلك شراء ملحقات وأسلاك إضافية إذا لم يكن يمتلكها بالفعل، مثل إن إي إس-101 الذي لم يُجَمَّع مع أجهزة آر إف المطلوبة للاتصال بالتلفاز.