hotchpotch/wikipedia-multilingual-ir-pairs huggingface dataset:
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التاريخ
يضمن النجاح المالي لهذه العناوين المبكرة المنافسة في هذا النوع منذ ذلك الوقت. عناوين لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت موجودة الآن على وحدات التحكم والإعدادات الجديدة. اعتبارًا من عام 2008، سيطر سوق ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على شركة بليزارد إنترتينمنت وورلد أوف ووركرافت باعتبارها أكبر لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، جنبًا إلى جنب مع عناوين أخرى مثل فاينل فانتسي 14 وجيلد وارز 2، على الرغم من وجود سوق إضافي لألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المجانية.، والتي تكون مدعومة بالإعلان عن العناصر داخل اللعبة وشرائها. نموذج اللعب المجاني هذا شائع بشكل خاص في كوريا الجنوبية مثل مابل ستوري وروهان: بلود فلود وأتلانتيكا أونلاين. أيضًا، هناك بعض الألعاب المجانية، مثل رون سكيب وتيبيا، حيث تكون اللعبة مجانية، ولكن يتعين على المرء أن يدفع شهريًا للعب اللعبة بمزيد من الميزات. تتجنب جيلد وارز وتكملتها درجة معينة من المنافسة مع ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الأخرى من خلال طلب الشراء الأولي للعبة للعب.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التطوير
غالبًا ما تجاوزت تكلفة تطوير لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تجارية تنافسية 10 ملايين دولار في عام 2003. تتطلب هذه المشاريع تخصصات متعددة في تصميم اللعبة وتطويرها مثل النمذجة ثلاثية الأبعاد والفن ثنائي الأبعاد والرسوم المتحركة وواجهات المستخدم وهندسة العميل/الخادم وهندسة قواعد البيانات والبنية التحتية للشبكة. يتميز مكون الواجهة الأمامية (أو العميل) للعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التجارية الحديثة برسومات ثلاثية الأبعاد. كما هو الحال مع الألعاب ثلاثية الأبعاد الحديثة الأخرى، تتطلب الواجهة الأمامية خبرة في تنفيذ المحركات ثلاثية الأبعاد وتقنيات تظليل الوقت الفعلي والمحاكاة الفيزيائية. تم تطوير المحتوى المرئي الفعلي (المناطق والمخلوقات والشخصيات والأسلحة وسفن الفضاء وما إلى ذلك) من قبل فنانين يبدأون عادةً بفن مفهوم ثنائي الأبعاد، ثم يقومون لاحقًا بتحويل هذه المفاهيم إلى مشاهد متحركة ثلاثية الأبعاد ونماذج وخرائط نسيج.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التطوير
يتطلب تطوير خادم مثل هذه الألعاب خبرة في هندسة العميل/الخادم وبروتوكولات الشبكة والأمان وتصميم قواعد البيانات. تتضمن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت أنظمة موثوقة لعدد من المهام الحيوية. يجب أن يكون الخادم قادرًا على التعامل مع عدد كبير من الاتصالات والتحقق منه، ومنع الغش، وتطبيق التغييرات (إصلاحات الأخطاء أو المحتوى المضاف) على اللعبة. من المهم أيضًا وجود نظام لتسجيل بيانات الألعاب على فترات منتظمة، دون إيقاف اللعبة.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التطوير
تتطلب الصيانة عددًا كافيًا من الخوادم وعرض النطاق الترددي وموظفي دعم متخصصين. تؤدي الموارد غير الكافية للصيانة إلى تأخر اللاعبين وإحباطهم، ويمكن أن تلحق أضرارًا بالغة بسمعة اللعبة، خاصة عند الإطلاق. يجب أيضًا توخي الحذر لضمان بقاء عدد اللاعبين عند مستوى مقبول عن طريق إضافة الخوادم أو إزالتها. يمكن أن تعمل ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت من نظير إلى نظير نظريًا بتكلفة رخيصة وفعالة في تنظيم حمل الخادم، ولكن هناك مشكلات عملية مثل عرض النطاق الترددي للشبكة غير المتماثل، ومحركات العرض المتعطشة لوحدة المعالجة المركزية، وعدم موثوقية العقد الفردية، والافتقار المتأصل إلى الأمان (فتح أسباب جديدة خصبة للغش) يمكن أن تجعلهم اقتراحًا صعبًا. تتطلب البنية التحتية المستضافة لـ لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت ذات المستوى التجاري نشر مئات (أو حتى الآلاف) من الخوادم. يتطلب تطوير بنية أساسية ميسورة التكلفة للعبة عبر الإنترنت من المطورين توسيع نطاق أعداد كبيرة من اللاعبين باستثمارات أقل في الأجهزة والشبكات. بالإضافة إلى ذلك، سيحتاج فريق التطوير إلى خبرة في أساسيات تصميم اللعبة: بناء العالم، والمعرفة، وميكانيكا الألعاب، بالإضافة إلى ما يجعل الألعاب ممتعة.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت التطوير
على الرغم من أن الغالبية العظمى من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تنتجها الشركات، إلا أن العديد من الفرق الصغيرة من المبرمجين والفنانين قد ساهموا في هذا النوع. كما هو موضح أعلاه، يتطلب متوسط مشروع تطوير لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت استثمارات هائلة من الوقت والمال، ويمكن أن يكون تشغيل اللعبة التزامًا طويل الأجل. ونتيجة لذلك، غير الشركات (أو مستقلة") من ومنتديات هي أقل شيوعا بالمقارنة مع الأنواع الأخرى. لا يزال، يوجد العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المستقلة، والتي تمثل مجموعة واسعة من الأنواع وأنواع اللعب وأنظمة الإيرادات. بعض مشاريع لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المستقلة مفتوحة المصدر تمامًا، بينما يتميز البعض الآخر بمحتوى خاص تم إنشاؤه باستخدام محرك ألعاب مفتوح المصدر. كان مشروع وورلد فورج نشطًا منذ عام 1998 وشكل مجتمعًا من المطورين المستقلين الذين يعملون على إنشاء إطار لعدد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت مفتوحة المصدر. قامت مؤسسة مالتيفيرس أيضًا بإنشاء منصة خاصة لمطوري مثل هذا النوع من الألعاب المستقلين.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الاتجاهات
نظرًا لوجود عدد من العناوين المختلفة بشكل كبير داخل هذا النوع، وبما أن النوع يتطور بسرعة كبيرة، فمن الصعب تحديد أن النوع يسير في اتجاه أو آخر. مع ذلك، هناك بعض التطورات الواضحة. أحد هذه التطورات هو مهمة ما يُعرف بمجموعة الغارة، وهي مغامرة مصممة لمجموعات كبيرة من اللاعبين (غالبًا ما يكون عشرين أو أكثر).
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الاتجاهات
الأبراج المحصنة، التي يتم اختصارها أحيانًا إلى «حالات»، هي مناطق ألعاب «يتم نسخها» للاعبين الفرديين أو المجموعات، مما يبقي هؤلاء الموجودين في المثيل منفصلين عن بقية عالم اللعبة. هذا يقلل من المنافسة، ويقلل أيضًا من كمية البيانات التي يجب إرسالها من وإلى الخادم، مما يقلل التأخير. كانت ريلمي أونلاين هي أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تبدأ في استخدام شكل بدائي من هذه التقنية وستقوم أناركي أونلاين بتطويرها بشكل أكبر، باستخدام الأمثلة كعنصر أساسي في طريقة اللعب. منذ ذلك الحين، أصبح التثبيت شائعًا بشكل متزايد. غالبًا ما تشمل «المداهمات»، كما ذكرنا سابقًا، أمثلة على الأبراج المحصنة. من الأمثلة على الألعاب التي تحتوي على مثيلات وورلد أوف ووركرافت وذا لورد أوف رينج أونلاين وإيفركويست وفاينل فانتسي XIV وجيلد وارز وريفت ورون سكيب وألعاب أخرى قليلة. الكميات المتزايدة من «المحتوى الذي ينشئه اللاعب» هو اتجاه آخر.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت الاتجاهات
كما ظهر استخدام ترخيص الملكية الفكرية الشائع في أنواع ألعاب الفيديو الأخرى في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. شهد عام 2007 إطلاق فيلم سيد الخواتم (بالإنجليزية: The Lord of the Rings)‏ على الإنترنت، استنادًا إلى الأرض الوسطى لجون رونالد تولكين. تتضمن ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المرخصة الأخرى ذا ماتريكس أونلاين، استنادًا إلى ثلاثية أفلام ماتريكس، ووارهامر أونلي، استنادًا إلى لعبة طاولة جيمز ووركشوب، وستار وارز جالاكسي، وستار وارز أولد ريببليك. بالإضافة إلى ذلك، تم اختيار العديد من التراخيص من التلفزيون لـ لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، على سبيل المثال ستار تريك أونلاين وستارغيت ورلدز (التي تم إلغاؤها لاحقًا).
أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت تعتمد على وحدة التحكم كانت فانتاسي ستار أونلاين لسيجا دريم كاست. كانت أول لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في العالم المفتوح قائمة على وحدة التحكم هي فاينل فانتازي XI لجهاز بلاي ستيشن 2. إيفر كويست أيضًا على بلاي ستيشن 2، كانت أول وحدة تحكم لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في أمريكا الشمالية. على الرغم من أن إنتاج ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت القائمة على وحدة التحكم تعتبر أكثر صعوبة، فقد اكتسب النظام الأساسي مزيدًا من الاهتمام.
مع انتشار فيسبوك، ظهرت موجة جديدة من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت القائمة على فلاش والتي تستخدم نموذج اللعب المجاني. لا تتطلب أي تنزيل خارج المتصفح وعادة ما تحتوي على ميزات مشاركة وسائط اجتماعية متكاملة بشكل كبير.
تعمل الهواتف الذكية المزودة بإمكانيات نظام تحديد المواقع العالمي (من بين أشياء أخرى) على تمكين الواقع المعزز في ألعاب مثل إنجرس وبوكيمون غو. يتم تحسين الألعاب من خلال التتبع القائم على الموقع والمسافة أو أهداف قياس مقاعد البدلاء أو تسهيل التجارة بين اللاعبين.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
نظرًا لأن التفاعلات بين لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت حقيقية، حتى لو كانت البيئات افتراضية، يمكن لعلماء النفس وعلماء الاجتماع استخدام ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت كأدوات للبحث الأكاديمي. وجدت شيري توركل أن العديد من الأشخاص قد وسعوا نطاقهم العاطفي من خلال استكشاف العديد من الأدوار المختلفة (بما في ذلك الهويات الجنسية) التي تسمح ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت لأي شخص باستكشافها.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
قام نيك يي باستطلاع آراء أكثر من 35000 من لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت على مدار السنوات العديدة الماضية، مع التركيز على الجوانب النفسية والاجتماعية لهذه الألعاب. تضمنت النتائج الأخيرة أن 15٪ من اللاعبين يصبحون قادة نقابة في وقت أو آخر، ولكن معظمهم يجدون الوظيفة صعبة وغير مرغوب فيها، وأن اللاعبين يقضون قدرًا كبيرًا من الوقت (غالبًا ثلث إجمالي وقت استثمارهم) في القيام بأشياء خارج اللعبة ولكنها جزء من ميتا جايم. أفاد العديد من اللاعبين أن المشاعر التي يشعرون بها أثناء لعب لعبة لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت قوية جدًا، لدرجة أن 8.7٪ من الذكور و23.2٪ من الإناث في دراسة إحصائية قد أقاموا حفل زفاف عبر الإنترنت. وجد باحثون آخرون أن الاستمتاع باللعبة يرتبط ارتباطًا مباشرًا بالتنظيم الاجتماعي للعبة، بدءًا من اللقاءات القصيرة بين اللاعبين إلى اللعب المنظم للغاية في مجموعات منظمة.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
في دراسة أجراها ظهير حسين ومارك دي غريفيث، وجد أن أكثر من واحد من كل خمسة لاعبين (21٪) قالوا إنهم يفضلون التواصل الاجتماعي عبر الإنترنت على الإنترنت. قال عدد أكبر بكثير من اللاعبين الذكور مقارنة بالإناث إنهم وجدوا أنه من الأسهل التحدث عبر الإنترنت أكثر من غيره. ووجد أيضًا أن 57٪ من اللاعبين قد ابتكروا شخصية من الجنس الآخر، ويُقترح أن تكون الشخصية الأنثوية عبر الإنترنت لديها عدد من السمات الاجتماعية الإيجابية. تشير دراسة إف إم آر تي الألمانية التي أجراها باحثون من المعهد المركزي للصحة العقلية إلى ضعف في الجوانب الاجتماعية والعاطفية والجسدية لمفهوم الذات ودرجة أعلى في تحديد الصورة الرمزية في لاعبي لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت المدمنين، مقارنةً بغير المدمنين والساذجين (غير ذوي الخبرة). تدعم هذه النتائج عمومًا نموذج ديفيس السلوكي المعرفي لإدمان الإنترنت، والذي يفترض أن الإدراك الذاتي المختل وظيفيًا يمثل عوامل مركزية تساهم في تطوير وصيانة إدمان لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت. الدرجة العالية من التعرف على الصورة الرمزية التي وجدها ليمانجير. في المجموعة المدمنة من هذه الدراسة تشير إلى أن لعب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت قد يمثل محاولة للتعويض عن ضعف في مفهوم الذات. لذلك يجب أن تركز تدخلات العلاج النفسي على تطوير استراتيجيات المواجهة لمواقف الحياة الواقعية التي يميل فيها اللاعبون المدمنون إلى تجربة أنفسهم على أنهم غير أكفاء وأقل شأناً.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
صنف ريتشارد بارتل، مؤلف كتاب «تصميم عوالم افتراضيّة» لاعبي آر بي جي المتعددين في أربع مجموعات نفسية أساسية. تم بعد ذلك توسيع تصنيفاته بواسطة إروين أندرسون، الذي طور المفهوم إلى اختبار بارتل المكون من ثلاثين سؤالًا والذي يساعد اللاعبين على تحديد الفئة التي يرتبطون بها. مع أكثر من 650 ألف استجابة اختبار اعتبارًا من عام 2011، ربما يكون هذا هو أكبر استطلاع مستمر للاعبي الألعاب متعددة اللاعبين. استنادًا إلى بحث بارتل ويي، نشر جون رادوف نموذجًا محدثًا لتحفيز اللاعب يركز على الانغماس والمنافسة والتعاون والإنجاز. يمكن العثور على هذه العناصر ليس فقط في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، ولكن في العديد من أنواع الألعاب الأخرى وفي مجال الألعاب الناشئ.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
كانت هناك العديد من المناقشات والتقييمات من قبل مختلف المؤسسات العلمية فيما يتعلق بالتأثيرات طويلة المدى للإفراط في استخدام ألعاب الفيديو. انتقدت العديد من وكالات الأنباء ألعاب الفيديو لأنها تروّج للميول العنيفة في قاعدة لاعبيها وتشجع على السلوكيات المعادية للمجتمع. في النهاية، سيصل هذا إلى ذروته في تصنيف منظمة الصحة العالمية للإفراط في استخدام ألعاب الفيديو على أنه «إدمان تكنولوجي» في مايو 2019.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
في وورلد أوف ووركرافت، جذب خلل مؤقت في التصميم انتباه علماء النفس وعلماء الأوبئة في جميع أنحاء أمريكا الشمالية، عندما بدأ مرض «الدم الفاسد» للوحش بالانتشار عن غير قصد - ولا يمكن السيطرة عليه - في عالم اللعبة الأوسع. تعتزم مراكز السيطرة على الأمراض استخدام الحادث كنموذج بحث لرسم كل من تطور المرض، والاستجابة البشرية المحتملة للعدوى الوبائية واسعة النطاق. ومع ذلك، نظرًا لفشل بليزارد إنترتينمنت في الاحتفاظ بسجلات إحصائية للحدث، فإن تفشي الدم التالف لعام 2005 سيفشل في النهاية في تحقيق أي نتائج. ومع ذلك، واصل مركز السيطرة على الأمراض (CDC) الإعراب عن اهتمامه باستخدام ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في أبحاث الأمراض.
اقترحت جامعة سبرينجر في ألمانيا أن لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنتs تشجع وتوفر فرصًا للدراسة والتحسين في النظرية الاقتصادية من خلال توفير بيئة محكومة للتطور الطبيعي للممارسات الاقتصادية بين اللاعبين بما في ذلك المهن والتجارة والخدمات.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
نشر قسم التوحد وإعاقات النمو تقريرًا مهمًا يوضح بالتفصيل قيمة ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في علاج الأفراد المصابين باضطراب طيف التوحد. يشير التقرير إلى أن الأفراد الذين يعانون من اضطراب طيف التوحد يمكن أن يستفيدوا من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت من خلال توفير مساحة لتطوير المهارات الاجتماعية ومهارات الاتصال بحرية دون ضغوط الاتصال وجهًا لوجه. وهذا بدوره يفتح مسارات جديدة للعلاج الاجتماعي للأفراد الذين يعانون من إعاقات في النمو.
لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت في المجتمع والثقافة
تتميز العديد من ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت باقتصاديات حية. يجب اكتساب العناصر والعملات الافتراضية من خلال اللعب ولها قيمة محددة للاعبين. يمكن تحليل مثل هذا الاقتصاد الافتراضي (باستخدام البيانات المسجلة بواسطة اللعبة)، وله قيمة في البحث الاقتصادي. والأهم من ذلك، أن هذه الاقتصادات «الافتراضية» يمكن أن تؤثر على اقتصاديات العالم الحقيقي. كان إدوارد كاسترونوفا من أوائل الباحثين في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت، حيث أظهر أن سوق العرض والطلب موجود للعناصر الافتراضية وأنه يتقاطع مع العالم الحقيقي. هذا التقاطع له بعض متطلبات اللعبة:
كان لفكرة إرفاق قيمة حقيقية بالعناصر «الافتراضية» تأثير عميق على اللاعبين وصناعة الألعاب، وحتى على الملاعب. تلقى رائد بيع العملات الافتراضية آي جي إيه دعوى قضائية من أحد لاعبي وورلد أوف ووركرافت للتدخل في الاقتصاد والاستخدام المقصود للعبة عن طريق بيع عملات ذهبيّة. وجدت دراسة كاسترانوفا الأولى في عام 2002 وجود سوق عملات عالية السيولة (إذا كانت غير قانونية)، حيث تتجاوز قيمة عملة إيفركويست داخل اللعبة قيمة الين الياباني. حتى أن بعض الناس يكسبون عيشهم من خلال العمل في هذه الاقتصادات الافتراضية ؛ غالبًا ما يشار إلى هؤلاء الأشخاص بمزارعي الذهب، ويمكن توظيفهم في المصانع المستغلة للعمال.
عادةً ما يحظر ناشرو الألعاب تبادل أموال العالم الحقيقي مقابل سلع افتراضية، لكن الآخرين يروجون بنشاط لفكرة ربط (والاستفادة مباشرة من) التبادل. في سكند لايف وإنتروبيا يونيفرس، يرتبط الاقتصاد الافتراضي بالاقتصاد الواقعي ارتباطًا مباشرًا. هذا يعني أنه يمكن إيداع أموال حقيقية مقابل أموال اللعبة والعكس صحيح. تم أيضًا بيع عناصر من العالم الحقيقي مقابل أموال اللعبة في إنتروبيا، وقد حقق بعض اللاعبين في سكند لايف إيرادات تزيد عن 100000 دولار.
كان ربط الاقتصادات الواقعية والافتراضية أمرًا نادرًا في ألعاب لعبة تقمص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت اعتبارًا من عام 2008، حيث يُعتقد عمومًا أنها ضارة باللعب. إذا كان من الممكن استخدام ثروة العالم الحقيقي للحصول على مكافآت فورية أكبر من اللعب الماهر، فإن الحافز للعب الأدوار الاستراتيجي والمشاركة الحقيقية في اللعبة يتضاءل. يمكن أن يؤدي أيضًا بسهولة إلى تسلسل هرمي منحرف حيث يكتسب اللاعبون الأكثر ثراء عناصر أفضل، مما يسمح لهم بمواجهة خصوم أقوى والارتقاء بمستوى أسرع من اللاعبين الأقل ثراءً ولكن الأكثر التزامًا.
ذئب حبشي
الذئب الحبشي أو ذئب الحبشة أو ابن آوى القردي هو حيوان بري من عائلة الكلبيات ورتبة اللواحم، يراوح حجمه بين حجم الثعلب والذئب، لكنه شديد الشبه بالثعلب بوجهه مستدق الطرف وأذنيه الكبيرتين وجسمه، وهو خفيف البنية وله سيقان طويلة الجزء السفلي منها أبيض، ومعطفه أحمر وتحيط بعنقه حلقتان قرميديتان حمراوتان، وذيله ينتهي بطرفٍ أسود ويبلغ طول رأسه وجسمه حوالي 100 سنتيمتر ويزن نحو 10 كيلوغرام. يواجه الانقراض إذ لا يوجد في العالم منه سوى 500 فرد ومن أسباب انقراضه أنه يتزاوج مع الكلاب الضالة فيصبح هجين.
A-001 الغرض
اجريت التجربة الثانية بقصد اثبات نجاح صاروخ إنقاذ رواد الفضاء بمركبتهم الفضائية في حالة الخطر. والاختلاف بين تلك التجربة والتجربة الأولى يتلخص في أن التجربة الأولى قد أجريت من على سطح الأرض في حين أن أجريت التجربة الحاية بغرض اثبات نجاح النظام في انقاذ المركبة الفضائية أثناء حدوث حالة خطرة أثناء الإقلاع وعندما يكون صاروخ الإطلاق قد تعدى سرعة الصوت في الأجواء العليا.
A-001 الطيران
أجل الإقلاع لمدة 24 ساعة بسبب رياح شديدة، ثم صعد الصاروخ الحامل يوم 13 مايو 1964 في تمام الساعة 5:59 صباحا. وأعطيت إشارة من مركز القيادة على الأرض إلى الصاروخ لكي يقطع تشغيل المحركات، مسببا بالتالي إشعال صاروخ النجاة ومحركات فصل مركبة القيادة command module عن وحدة الخدمة service module. وقد حدث الانفصال بعد 44 ثانية بعد الإطلاق.استخدمت في هذه التجربة نماذج لمركبة القيادة ولوحدة الخدمة.
كان الهبوط طبيعيا ماعدا أن أحد المظلات الثلاث المعلقة بهم مركبة القيادة أصابها تمزق نتيجة احتكاكها بقمة مركبة الثيادة. وسقطت مركبة القيادة (الكبسولة) بسرعة نحو 5و8 متر/ثانية بدلا عن السرعة المقدرة ب 3و7 متر/ثانية في حالة انفتاح الثلاثة مظلات. وسقطت مركبة القيادة نحو 7 كيلومتر بعد أن وصلت إلى ارتفاع 9 كيلومتر، واستغرق هبوطها 350 ثانية في المحيط الأطلسي. وبصرف النظر عما حدث من فساد لأحد المظلات الثلاث فيعتبر نظام إنقاذ وحدة القيادة Command Module ناجحا.
بترا كيلي
كانت بترا كارين كيلي (29 نوفمبر 1947 – نحو 1 أكتوبر 1992)، سياسية ألمانية تابعة لحزب الخضر وناشطة نسوية بيئية.
كانت عضوًا مؤسسًا في حزب الخضر الألماني، وهو أول حزب أخضر يبرز إلى الصدارة على الصعيدين الوطني في ألمانيا وفي جميع أنحاء العالم. في عام 1982، حصلت على جائزة رايت ليفيلهوود (جائزة نوبل البديلة) «..لصياغة وتنفيذ رؤية جديدة توحد الشواغل البيئية مع نزع السلاح، والعدالة الاجتماعية، وحقوق الإنسان».
بترا كيلي حزب الخضر الألماني
كانت بترا كيلي إحدى مؤسسي دي جرونن (Die Grünen)، حزب الخضر الألماني عام 1979. وفي عام 1983، انتُخِبت في البوندستاغ عبر قائمة انتخابية لتكون العضو الممثل لبافاريا. ثم أُعيد انتخابها لاحقًا عام 1987 بحصة أكبر من الأصوات.
شاركت بترا كيلي عام 1981 في احتجاج حضره 400 ألف شخص في بون ضد الأسلحة النووية. في عام 1982، كتب غيرهارد شرودر مقالة في دي تسايت عن كتاب مبدأ الحياة (Prinzip Leben)، الذي حررته كيلي مع جو لينين، والذي ناقش المشكلات البيئية والحرب النووية المحتملة. في نفس العام، حصلت كيلي على على جائزة رايت ليفيلهوود (جائزة نوبل البديلة)«... لصياغة وتنفيذ رؤية جديدة توحد الشواغل البيئية مع نزع السلاح، والعدالة الاجتماعية، وحقوق الإنسان».
بترا كيلي حزب الخضر الألماني
في 12 مايو 1983 نشرت كيلي، وجيرت باستيان، وثلاثة آخرين من أعضاء البوندستاغ التابعين لحزب الخضر لافتة تقول «الخضر - سيوف إلى محاريث» على واجهات ميدان ألكسندر في برلين الشرقية. بعد اعتقالهم لفترة وجيزة، اجتمعوا مع أحزاب المعارضة في ألمانيا الشرقية. سمحت سلطات ألمانيا الشرقية بذلك إذ أن الخضر الألمانيين الغربيين كانوا قد رفضوا قرار حلف شمال الأطلسي مزدوج المسار. في أكتوبر 1983، التقى إريش هونيكر، زعيم جمهورية ألمانيا الديمقراطية (ألمانيا الشرقية)، بترا كيلي، وجيرت باستيان وغيرهم من الخضر. ارتدت كيلى في الاجتماع كنزة صوفية عليها عبارة «سيوف إلى محاريث». وطالبت بالإفراج عن جميع سجناء حركة السلام في ألمانيا الشرقية وسألت هونيكر عن سبب قمعه في جمهورية ألمانيا الديمقراطية لشيء يؤيده في الغرب.
كتبت كيلي كتاب قتال من أجل الأمل عام 1984، ونشرته ساوث إند برس. يعتبر الكتاب دعوة عاجلة لعالم خالٍ من العنف بين الشمال والجنوب، الرجال والنساء، أنفسنا وبيئتنا.
في السنوات الأخيرة من حياتها، أصبحت كيلي متباعدة بشكل متزايد عن معظم زملائها في الحزب بسبب التحول العملي الذي اتخذه حزب الخضر في ذلك الوقت، بينما واصلت معارضة أي تحالف مع الأحزاب السياسية التقليدية.
بترا كيلي مقتلها
في 19 أكتوبر 1992، اكتُشِفت الجثتان المتحللتان لكيلي وشريكها، الجنرال السابق والسياسي التابع لحزب الخضر جيرت باستيان (من مواليد 1923)، في غرفة نوم منزلها في بون بواسطة رجال الشرطة بعد تلقيهم مكالمة من كلٍ من زوجة باستيان وجدة كيلي اللتيّن أبلغتا أنهما لا تعرفان شيئًا عن باستيان أو كيلي منذ بضعة أسابيع. قررت الشرطة أن كيلي قُتلت بالرصاص أثناء نومها على يد باستيان، الذي قتل نفسه بعد ذلك. كان عمرها 44 عامًا، وعمره 69 عامًا. كانت آخر مرة عرف فيها أي شخص شيئًا عن الزوجين في 30 سبتمبر 1992 عندما أرسلت كيلي طردًا إلى جدتها. قدرت الشرطة أن الوفيتيّن قد حدثتا على الأرجح في 1 أكتوبر، لكنها لم تتمكن من تحديد وقتهما بالضبط بسبب التأخر في العثور على الجثتين وحالتهما المتحللة الناتجة عن ذلك. دُفِنت كيلي في مقبرة الغابة (Waldfriedhof) في فورتسبورغ، بالقرب من قرية فورتسبورغ في فرانكونيا السفلى، بافاريا.
مرسيدس سوسا
مرسيدس سوسا (بالإسبانية: Mercedes Sosa)‏ مواليد 9 يوليو 1935 -4 أكتوبر 2009) مغنية أرجنتينية. تعتبر من أشهر المغنيين الشعبيين في أمريكا اللاتينية.
بجذور موسيقاها الفلكلورية الأرجنتينية، أسست مع زوجها ما عُرِف «بالأغنية الجديدة» (بالإسبانية: nueva canción)‏. أطلق عليها معجبوها لقب لانيغرا "La Negra" أو «السوداء» كناية عن شعرها الأسود المنسدل، كذلك لقبت «بصوت الأغلبية الصامتة». كما اشتهرت في بداياتها بمزج أغانيها بين الألحان الشعبية والأغاني ذات الصبغة السياسية أحيانا، وفي السنوات الأخيرة اتسمت أغانيها بالتنوع.
مرسيدس سوسا سيرة
ولدت مرسيدس في مدينة سان ميغيل دي توكومان شمالي الأرجنتين لأسرة مختلطة الأصول من المستيزو ذات أصول فرنسية وهندية حمراء.
في عام 1979 تعرضت للاعتقال والتفتيش هي والجمهور في حفل موسيقي لها في مدينة لابلاتا الأرجنتينية. غادرت على أثرها بلدها الأرجنتين، لتقيم في باريس ومن ثم مدريد، ولكنها عادت قبيل الانقلاب العسكري في عام 1982.
من أشهر أغانيها أغنية شكرا للحياة «جراسياس الا فيدا».
فارقت الحياة في 4 أكتوبر 2009 عن 74 عاما حيث أقامت قبيل وفاتها أسبوعين في المستشفى بسبب مرض في الكلى.
مرسيدس سوسا ديسكوغرافيا
قامت مرسيدس سوسا بتسجيل ما يزيد عن 40 ألبوما، بينها عدد من الأغاني الثنائية مع مغنين عالميين ومغنين من أمريكا اللاتينية.
نزوح الكازاخ من سنجان
حدث نزوح الكازاخ من سنجان بالتدرج وعلى موجات خلال عقدي الخمسينات والستينات من القرن العشرين بعد انتصار الشيوعية في الصين. كان الكازاخ يقطنون في الحدود الغربية من الصين، بمنطقة سنجان قبل مجيء الشيوعيين بزمن طويل. لكن بعد سيطرة الجيش الأحمر الشيوعي الكاملة عام 1949 على تلك المنطقة، بدأ النزوح الجماعي عام 1950، ولم يكن هناك من ضمان ولا تجريم لطريقة حياة الكازاخ وقبليتهم أو دينهم الإسلامي. فالعائلات صوتت في باركول ثم بدأت بالانطلاق إلى سهوب كشمير كمنفيين لكي يحافظوا على نمط حياتهم.
واجهت الرحلة الأولى إلى كشمير معارضة من الجيش الأحمر خلال عبورهم لحدود المقاطعة الصينية. فحصل التحرش الأول في باركول بمقاطعة كومول، ثم الهجوم الثاني بالقرب من تيمورليك. ففر الناجون منهم إلى التبت للنجاة بأرواحهم. وعدا هجوم الجيش الأحمر عليهم، فقد عانى النازحون من الأمراض التي أعاقت هروبهم، وحصدت العديد من الأرواح، ففي فترة الهروب التي استغرقت الثلاثة أشهر عبر التبت حتى وصولهم إلى سرينغار بكشمير، نجا 350 شخص من أصل 400 عائلة هربت من الصين.
نزوح الكازاخ من سنجان
بدأ النزوح الثاني من سنجان عام 1962. حيث هرب مع الكازاخ عرقيات أخرى إلى الإتحاد السوفييتي خلال أعمال الشغب والإضرابات العنيفة التي صاحبت فرض الشيوعيين إصلاحاتهم وتدخلهم بطريقة حياة الكازاخ التقليدية.
A-002
التجربة أي-002 هي التجربة الثالثة لنظام انقاذ مركبة القيادة Command module في حالة الخطر، طبقا لبرنامج أبولو.
A-002 الغرض
الغرض من التجربة الثالثة هو التأكد من نجاح عملية انقاذ مركبة القيادة [كبسولة القيادة) التي يركبها رواد الفضاء، وذلك في حالة حدوث خلل لصاروخ الإطلاق في الأجواء العليا يتسبب في عدم توازن حركة الصاروخ وخروجه عن نطاق السيطرة.
كان الصاروخ الحامل هنا هوالصاروخ الثالث من نوع  ليتل جو 2  Little Joe II. وأهم التغيرات عن سابقتها: تحسين نظام الإنقاذ بإضافة عدة جنيحات توجيه Canard للتحكم في مسار صاروخ الإنقاذ ومسار الهبوط، كما زودت مركبة القيادة بعازل للحرارة. وعُدل نظام الهبوط أيضا عن طريق إضافة مظلتين ابتدائيتين بدلا من واحدة لكل مظلة إنقاذ من المظلات الثلاث الرئيسية.
A-002 الإقلاع
اطلقت التجربة A-002 في ديسمبر 1964 في تمام الساعة 8:00 بالتوقيت المحلي (15:00 بالتوقيت العالمي المنسق وذلك باشعال جميع المحركات الصاروخية. وكان اختيار لحظة اشعال صاروخ الإنقاذ مختارة بالحاسوب على أساس حساب العلاقة بين أعلى مقاومة ديناميكية بين الهواء وهيكل الصاروخ وسرعة الصاروخ. ولكن حدث أن أحد الثوابت في المعادلة المتعلق بالمعطيات الجوية لم يكن دقيقا، مما أدى إلى انطلاق صاروخ الإنقاذ 4و2 ثانية قبل الوقت المطلوب. ورغم ذلك فقد أدى هذا الانطلاق المبكر إلى أن الاختبار قد تم بنجاح وفي ظروف مقاومة ديناميكية أعلى من المطلوب.
وبعد انطلاق صاروخ الإنقاذ ترنح النظام أربعة مرات قبل أن تتخذ قاعدة المركبة ذات العازل الحراري وضعها إلى اسفل. وبلغ أقصى ارتفاع وصل إليه نظام الإنقاذ نحو 4و15 كيلومتر فوق سطح البحر.
وعلى ارتفاع 2و7 كيلومتر عملت مقاييس الارتفاع على إطلاق وفتح مظلات الهبوط، وهبطت مركبة القيادة (الكبسولة) تحملها ثلاثة مظلات بالسرعة المطلوبة المقدرة ب 7 متر/ثانية، وهبطت على بعد 10 كيلومترات من مكان الإقلاع.