石原恒和

石原 恒和（いしはら つねかず、1957年11月27日 - ）は、ゲームプロデューサー、ゲームクリエイター。 株式会社ポケモン代表取締役社長。株式会社クリーチャーズ ファウンダー。『ポケットモンスター』関連のビジネスを手掛ける中心人物である。 三重県鳥羽市小浜町出身。三重県立伊勢高等学校を経て、1980年、筑波大学芸術専門学群総合造形（Plastic Art and Mixed Media）卒業、1983年、筑波大学大学院芸術研究科修了。在学中は最新CGによる映像表現の仕組みを学び、その後、ビデオ・アートやコンピュータアートに関わるようになる。1980年代から大学でCGを学んだのは、後のゲーム関係者としてはかなり早い時代での取り組みである。 1983年、西武セゾングループの広告代理店・株式会社SPNに入社、その後、合併によってできた株式会社I&Sへ移る。 1985年、日本でのCGプロダクションの草分け的存在であった株式会社セディックに移籍。コンピュータソフト開発・テレビ番組プロデュースを手がけるようになる。セディック在職中の主なプロデュース作品は、フジテレビの深夜番組『浅田彰の電視進化論』や『TV's TV』、『糸井重里の電視遊戯大展覧会』、など。これらを制作する中で、糸井重里やすぎやまこういち、田尻智らの協力を得る。 1987年、メディア・アーティストの岩井俊雄とサイトロン・アンド・アート社と共にファミコンソフト（ディスクシステム用）『オトッキー』を開発し、アスキー社から発売。 1988年、単行本『テレビゲーム－電視遊戯大全』（UPU刊）の出版に際し、企画から執筆、完成まで総監督として指揮をとった。 1990年、テトリスの開発者であるアレクセイ・パジトノフ、任天堂と共に、ファミコンソフト（ディスクシステム用）『ナイトムーブ』を開発し、任天堂から発売。音楽は田中宏和が手がけている。 1991年、チュンソフトとゲームデザイナー三浦明彦らと共に、ファミコン用ソフト『テトリス2＋ボンブリス』を開発し、BPS及び任天堂より発売。海外版は『TETRIS BLAST』という名称で発売された。 1991年、糸井重里が代表を務める株式会社エイプに入社。入社後は、『ヨッシーのたまご』（開発はゲームフリーク）や『MOTHER2 ギーグの逆襲』（開発はハル研究所）、『マリオのピクロス』（開発はジュピター）などのプロデューサーを務めた。 1993年、任天堂、ゲームフリークと共にマウスでプレイするスーパーファミコンソフト『マリオとワリオ』を開発し任天堂より発売。 1995年、エイプを退社し、株式会社クリーチャーズを設立。 1996年、任天堂、ゲームフリークと共にゲームボーイソフト『ポケットモンスター 赤・緑』を開発し任天堂より発売。以降、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わり、トレーディングカードゲーム「ポケモンカードゲーム」を、ゲームデザイナーである大山功一、三浦明彦らと開発し発売。 1997年、アンブレラと音声認識デバイスを同梱したNINTENDO64用ソフト『ピカチュウげんきでちゅう』を開発し任天堂より発売。 1998年、ポケモン関連のグッズを販売する会社であるポケモンセンター株式会社（現・株式会社ポケモン）を設立し代表取締役社長に就任。 任天堂と64GBパックを同梱したNINTENDO64用ソフト『ポケモンスタジアム』を開発し発売。その後、スタジアム2、スタジアム金銀、などの続編も発売。 ジュピターと「ポケットピカチュウ」を開発し任天堂より発売。 ハドソンとゲームボーイ用ソフト『ポケモンカードGB』を開発し任天堂より発売。 1999年、ノイズとNINTENDO64用ソフト『カスタムロボ』を開発し任天堂より発売。 ジュピターとゲームボーイソフト『ポケモンピンボール』を開発し任天堂より発売。ロムカセット基板に振動素子を搭載したハプティクス導入ゲームとして注目された。後の『ポケモンGOプラス』にもハプティクスの考え方が活かされている。後継ソフト『ポケモンピンボール ルビー＆サファイア』では、振動素子は採用されなかったが、ゲームボーイプレイヤーでニンテンドーゲームキューブ用コントローラを使った場合に振動するように設計されていた。 ハル研究所とNINTENDO64用ソフト『ポケモンスナップ』を開発し発売。 2001年、Pokémon USA,Inc.（現 The Pokémon Company International）を設立 任天堂とポケモン専用ハード「ポケモンミニ」を開発し発売。『ポケモンパーティミニ』、『ポケモンピンボールミニ』、『ポケモンショックテトリス』など10種類のソフトが発売された（開発はジュピター）。『ポケモンショックテトリス』ではペントミノ（5つの正方形ブロック）が登場するモードがあった。 2003年、ジニアスソノリティとニンテンドーゲームキューブ用ソフト『ポケモンコロシアム』を開発し発売。その後、続編『ポケモンXD 闇の旋風ダーク・ルギア』、『ポケモンバトルレボリューション(Wii用）』も発売。任天堂と「ポケモーション」を開発し発売。 2004年、ゲームボーイアドバンス用ワイアレスアダプターを同梱した『ポケットモンスター ファイアレッド・リーフグリーン』を任天堂、ゲームフリークと開発し任天堂より発売。これによりポケモンのバトルや交換が通信ケーブルでなくワイアレスでできるようになった。 アンブレラとニンテンドーDS用ソフト『ポケモンダッシュ』を開発し発売。 2005年、チュンソフトと『ポケモン不思議のダンジョン　青の救助隊・赤の救助隊』を開発し発売。その後、ポケモン不思議のダンジョンシリーズとして、後継ソフトを次々と発売。 ジニアスソノリティとDS用ソフト『ポケモントローゼ』を開発し発売。 2006年、ハル研究所、クリーチャーズと『ポケモンレンジャー』を開発し発売。その後、『ポケモンレンジャー バトナージ』、『ポケモンレンジャー 光の軌跡』などの続編も発売。 2009年、クリーチャーズとWIi用ソフト『ポケパークWii ～ピカチュウの大冒険～』を開発し発売。2011年に続編『ポケパーク2 ～Beyond the World～』も発売。 アンブレラとWiiウェアソフト『乱戦！ポケモンスクランブル』を開発し発売。その後、続編として3DS版『スーパーポケモンスクランブル』、Wii U版『ポケモンスクランブルU』、3DS版『みんなのポケモンスクランブル』がある。 2011年、株式会社ポケモンセンタートウキョー（現 株式会社ポケモンセンター）を設立。 2011年、任天堂、ジニアスソノリティとDS用ソフト『バトル＆ゲット！ポケモンタイピングDS』を開発し発売。同梱のワイヤレスキーボードは、Bluetoothキーボードとして様々なデバイスと接続して利用することができた。 2012年、コーエーテクモゲームスとニンテンドーDS用ソフト『ポケモン+ノブナガの野望』を開発し発売。 2015年、バンダイナムコゲームスとWii U版『ポッ拳』を開発し発売。 ジニアスソノリティと3DS用ソフト『ポケとる』を開発し発売。半年後にAndroid版、iOS版も発売。 ジュピターと3DS版『ポケモンピクロス』を開発し発売。 2016年、クリーチャーズと3DS用ソフト『名探偵ピカチュウ ～新コンビ誕生～』を開発し発売。 HEROZと『ポケモンコマスター』（Android、iOS）を開発し発売。 Niantic, Inc. と「Pokémon GO」を開発し発売。任天堂と「ポケモンGOプラス」を開発し発売。 2017年、セレクトボタンと『はねろ！コイキング』を開発しAndroidとiOSで発売。AIスピーカー向けのオリジナルアプリケーション『ピカチュウトーク』を開発。自身がプロデュースした、ポケモン関連ゲームソフトの出荷本数が世界累計3億本を突破した。 2018年、日本橋に、初のカフェ併設店舗「ポケモンセンタートウキョーＤＸ ＆ ポケモンカフェ」を開店。同カフェは開店から6ヵ月で来店者数10万人を突破した。イギリスの美術系大学 ロイヤル・カレッジ・オブ・アートに、創造的なアートやデザインの力でこれからの時代を切り拓く学生たちを支援することを目的として、「ポケモンスカラシップ」を設置した。 2019年、ポケモン関連商品を扱うオフィシャルショップ「ポケモンセンターシンガポール」がチャンギ空港内の商業施設「JEWEL」に開店、同店は日本を除くアジアでは初となる常設店舗である。製作総指揮を務めた映画『名探偵ピカチュウ』が世界公開される。DeNAと『ポケモンマスターズ』（AndroidとiOS）を開発し発売。Nintendo Switch用ソフト『ポケットモンスター ソード・シールド』を発売。 2020年、LITALICOと『ポケモンスマイル』（Android、iOS）を開発し配信。ポケモン初の有料追加ダウンロードコンテンツとして『ポケットモンスター ソード・シールド エキスパンションパス』を発売。金沢に「ポケモンセンターカナザワ」を開店。「すべてのポケモンが集まる場所」をコンセプトに『Pokémon HOME』のサービスを開始。海外事業をプロデュースするため、中国・上海に関連会社宝可梦（上海）玩具有限公司を設立。 2022年、自身がプロデュースしたシリーズ初のオープンワールド作品、Nintendo Switchソフト『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』が、発売後3日間で世界累計販売本数1000万本を越えた。 2023年4月1日、株式会社クリーチャーズ代表取締役会長を退任、取締役に就任。 2023年5月、株式会社クリーチャーズ取締役を退任、ファウンダーとして、経営に関わる。 現在は、主に株式会社ポケモンにおいて、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画、などポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。 「幼少時、父が忙しい仕事の合間を縫って囲碁や将棋を教えてくれた。やはり二人で競技する遊びやゲームは、人間的なコミュニケーションを深めるために、どんなしかけがしてあるかが大切。単に勝ち負けだけではなく、その後で『あしたも一緒に遊ぼう』と言えるような関係ができていくことがポケモンにとって、一番いいありかただと思う。対戦前に握手をして、仮に負けた場合でも、もういちど握手をして『ありがとう』と言えることが一番カッコいい。（子供たちに）そうなって欲しい。」と語っている。 「好きであれば、どんなに大変なことでも楽しんでやれるタイプ」と自己分析しており、お気に入りのポケモンのキャラクターはナッシーで「ポケモン赤・緑」の開発でデバッグ用にずっと使っていた、最もつきあいの長いポケモンだから」と語っているが、ポケモン・ブラック・ホワイト以降では「好きなポケモンは蛇の一種にみえるツタージャで、姿に気品があるから」とも語っている。また、別の場面では「一番好きなポケモンは、もちろんピカチュウ」との発言もある。 2017年の株式会社ポケモンの会社案内で、ポケモンと株式会社ポケモンについて以下のように語っている。 「ポケモンが描く冒険世界は、現実世界に近く、私たちが慣れ親しんでいる地理や地形から類推可能でありながら、もうひとつの別の世界を形成していて、ポケモンを探したり交換したりする行為によって、現実世界と仮想世界の交通を促し、双方が豊かになるような仕組みを目指しています。1996年に発売された『ポケットモンスター 赤・緑』から、この「閉じていない遊び」のコンセプトは変わっていません。」 「株式会社ポケモンという社名が表している通り、わが社はポケモンのことだけをやる会社です。ポケモンの冒険世界と私たちの現実世界が、より多様で、楽しい遊びの場所であり続けるために、常に新しい挑戦をしています。そして、ポケモンの事業を通じて利益が出たら、それはすべてポケモンのために再投資しています。未来の、より魅力的なポケモンのために。そういう意味では、とてもわかりやすい、シンプルな会社と言えるかもしれません。」 『ポケモン』と『信長の野望』（コーエーテクモゲームス）がコラボレーションした『ポケモン+ノブナガの野望』においては自身も深く制作に関わり陣頭指揮をとる。襟川陽一氏（コーエーテクモゲームス社長）との対談インタビューでは、「どんな人でも一生のうちにひとついい曲を作る、いい詞を書くという可能性はある。では、それを100作れるかと言うと、普通は作れない。そのレベルを維持して数こなせる人がプロ。」「開発者の場合は、この“並大抵ではない好き”という気持ちが重要で、そういう人を探し続けることが、コンテンツ企業にとっては非常に重要」と述べている。 ニンテンドーDSソフト『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』を発売直前、「いままでと同じパターンを予測されているお客さんが多かったが、気持ちよく裏切る意味でも、はじめて『2』とタイトルがつくものに挑戦。驚きが今回の商品の新しさだと思う。『強い』『かわいい』など、（ファンが）多様な理由でポケモンを好きになってくれるところが、ポケモンの魅力。商品開発においても新鮮さを発見し発明しつづけることが大事」と語っている。 （『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』のダウンロード版販売に関して）「カートリッジを持ち歩かなくていいというのはすごく便利で、ダウンロード販売の意味は十分にあると感じた。もちろん、パッケージ販売を否定するわけではない。『物理的にソフトを持っていたい』という想いもよくわかる。ただ、いろいろなソフトの流通形態としては、両方の購入方法があったほうが親切だろう、と考えている」と語っている。 JR大船渡線で2012年12月22日から運航中のPokemon with YOUトレインについて、「ポケモンを好きでいてくれる被災地の子どもたちのために何かできることはないかと、我々とJR東日本さんとで考えた結果。車両の出来栄えがすごくいいので、列車に乗った子どもたちと保護者の皆様には、きっと喜んでもらえるのでは」とコメントしている。また、「子どもたちが苦しそうな顔をしていると大人たちや地域全体から元気がなくなる。その意味で、ポケモンを通じて東北の子どもたちに笑顔を届けることは、結果的に大人を含めた地域全体に活気を取り戻す手助けになると思っている」とも語っている。 『テレビゲーム-電視遊戯大全』という本を著した課程で、テレビゲームの世界観は、過去の2つの有名な物語に大きな影響を受けていることに気づいたという。「アメリカのSFドラマ『スタートレック』と、イギリスの異世界ファンタジー『指輪物語』。この2つが、テレビゲームの世界観の源流だと捉えている。どちらも、さまざまな種族の人間が登場し、異星人や魔法使いも含めて、実に多様なキャラクターでチームが編成され、それぞれが主要な役割を果たしている。こうしたチームによる物語の展開が、コンテンツに活力を与えている」「株式会社ポケモンも、そうありたい。異質な人材が集い、混沌とした中から新しいエネルギーが絶えず生まれてくるような場でありたいと思っている」とコメントしている。 ニンテンドー3DSソフト『ポケットモンスター X・Y』の発売直前、「（X・Yでは）ゲームの仕組みや遊びかたが大きく変わるので、これまでとは段階の異なるトライアルになった。いままで色や鉱物の名前をタイトルに付けていたものを、“X”と“Y”というまったく別の概念に変えたのは、そうした本作への意気込みの表れでもある」「世界同時発売で、世界中のプレイヤーがまったくフェアな状況でポケモンゲームを遊ぶとどうなるのか、私自身、予測しきれていない部分もあり、とても楽しみ」と語っている。 プロフェッショナルとは「常に新しい組み合わせでもの作りに挑戦し続けられる人。新しい組み合わせは常に困難を伴うが、それを困難と思わずにわくわくして楽しめること。」とコメントしている。また、「『いろいろあるから試行錯誤をやってみたら』という言い方はプロデューサーは絶対にしてはいけない。うまくいくと思ってやんなさいって」とも語っている。 ポケモン竜王戦開催にあたり、ポケモンゲームと将棋の共通点について、「ポケモンのキャラクターは今、700種類以上で、それぞれに技があり、相性もある。相手がどのポケモンで戦うのか、どんな技を繰り出すのか、といったことを探り合う。味方も敵もすべての駒の動きを把握できる将棋と異なり、ポケモンの対戦は偶然性が含まれるが、脳みそに汗をかく作業は同じだと思う。」「僕はポケモンをただのゲームではなく、相手とやりとりするツールと考えている。プログラムに沿ったストーリーを攻略する従来のソフトとの大きな違いは、通信機能を活用した対人ゲームになり得た点。対人ゲームの真骨頂は、交流が生じることではないか。」と語っている。 ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイアの海外予約好調について「人気の理由は世界同時発売にある。現代はインターネットを通じ、瞬時に情報が世界中まで行き渡る。日本の子どもたちが遊んでいるのに自分たちは遊べないとなると、海外の子どもたちは冷めた気持ちになる。ポケモン人気の熱量を落とさないで、一気に広げる必要があった。10年ほど前から同時発売の意向はあったが、翻訳作業の経験や技術が不足していて、思うように実現できなかった」、また、今後も長く愛されるキャラクターであり続けるために、考えている点について「ポケモンはデバイスの進化に合わせて、新しい遊び方を生み出してきた。ユーザーを退屈させないためだ。一方、ポケモンらしさをなくさないようにも注意している。例えば、物語の冒頭に『博士』から3匹のポケモンのうち、1匹を選んで仲間にする始まり方は、全作品に共通させている。プレーヤーの子どもには『あそこであのポケモンを選んでいたら』という思いがつきまとう。人生で遭遇するシーンの疑似体験になっている」と語っている。 12年の時を経て、なぜ今「ポケットモンスター ルビー・サファイア」をリメイクしたのか？との問いに対して、「キモリとアチャモとミズゴロウ、どのポケモンを選ぼうか……悩みながら『ポケットモンスター ルビー・サファイア』をプレイした当時の子供たちは、12年経った今、大人に。皆様にも、懐かしいホウエン地方での物語を、GBAから遥かに進化した3DSで体験していただきたいという思いから、発売に至った」と回答している。 トップクリエータースペシャルインタビューにて、（ポケモンカードゲームのイラストについて）「プロのイラストレーターが、ポケモンをどう見て、どう表現するか。それは我々ゲームクリエーターとイラストレーターの、ある種の勝負と言えるところがある。そういう点では、自由度を高くした。制限は、『そのポケモンをきちんと識別できるように描いてほしい』ということくらい」と回答している。また、今後の目標として「まだ言語領域をすべてカバーしていない。すべてをカバーするのが、目標。ポケモンワールドチャンピオンシップスに参加する国は、現在は約35か国、その倍を目指して、いずれはオリンピックと肩を並べたい」と語っている。 ニンテンドー3DSダウンロードソフト「ポケとる」について「ポケモンパズルの間口をもっともっと広げたい、という思いがありました。（中略）ふだん、アクションゲームを遊ばないような層に、どうやったら遊んでもらえるのか・・・・・・簡単にすればいいというわけでもなく、一方の濃いゲームファンからも『ぬるすぎて、おもしろくない』という意見が出てはいけないなと。試行錯誤をするうちに、決められた手かず内でじっくり考えて遊ぶ知的なゲーム性にすることで、バランスを取れるのではないかと考えました。（中略）今回、フリー・トゥ・スタートというスタイルを取ったのは、興味を持っていただいた方には無料でお試しいただくことができ、ポケモンパズルの間口を広げられるという思いがあったからです。また、スマートデバイスも含めて、皆さんがこうした遊びのスタイルに慣れ親しんできて、抵抗なく自然に選ばれるようになってきたことが大きいですね。」と語っている。 （株式会社ポケモンについて）「商品名を会社名にすることは、当社はポケモンのことしかやらない、他のキャラクターを扱わないことを表明したことになります。キャラクターコンテンツ・ビジネスとしてはポケモン以外のことができなくなり、非常にリスクの高いネーミングになりますが、この社名によってポケモンという枠が固まり、キャラクターの価値を守ることになります。この枠の縛りの中で、ポケモンの価値を高め、長く愛してもらうためにどうプロデュースしていくかが当社の役割になります。そして、この固まった枠を壊し、新しいこと、今までにないことを作りだし、舵をとるのが私の仕事で、そのことに躊躇はありません」とし、また「（ポケモンは）子どもの遊びの要素がすべて詰まった緻密な、完成度の高いゲームです。完成度が高いだけに前作を壊すつもりでないと、新しい魅力は生まれません」と語っている。 （「Pokémon GO」について）「ポケモンと任天堂でスマートフォンデバイス上でやる遊びは“これまでにない遊び”を作りたいということが最初からのテーマでしたので、そこへ向かって築き上げてきた」また「このゲームを通じて、これまでのポケモンを再定義して、新しい次元にゲームを導いていきたい」とコメントしている。 （オフィシャルショップについて）ポケモンセンターは、ゲーム中にもポケモンを回復できる場所として登場する。1号店を開くときから、お客さんに『ポケモンセンターが本当にあった』と思われたくてつくった。今後は、このように現実世界に染みこんでいく取り組みを強化したい。その象徴が、今年中にサービスを始めるスマホ向けゲーム『Pokemon GO』。位置情報を利用することで、街を歩きながらポケモン探しが楽しめる。 ポケモンの交換には、ゲーム内の行く先々でする交換と、現実に「何組の誰々があれを持っているよ」という話を聞きつけてする交換とがあって、その二通りの交換は等価です。単にあげたり、とったりするのではなく“交換”であることがとても重要でした。「ポケモンという存在を通して現実世界と発想していく世界をともに豊かにする」というのは我が社の社是でもあります。没入度の高いゲームになればなるほど、ゲーム世界に閉じこもる傾向が強くなりますが、それでは現実世界は豊かになりません。現実とゲームを行き来しながらの遊びであることが、「ポケモン」のいちばんの特徴になればと思っています。 「配信以来、50代以上の方が初めてプレーするゲームが『ポケモンGO』だったということはとても驚くべきことでした。入り口が易しいのと、今持っているスマホに適していたゲームだったということ。それに自分の子どもたちが小さい頃にポケモンのアニメに夢中になっていた記憶が掘り起こされて、ダウンロードしてみたら『私にも遊べる』と反応してくれたのが大きかった」「“ポケモノミクス”の成功には四つの要素があります。2016年7月6日に配信開始された『ポケモンGO』は1週間で全世界的な流行となったので、『ポケ・デミック』（＝ポケモン・パンデミック）と呼ばれました。二つめは、SNSとソシャゲ（ソーシャルゲーム）が十分に浸透した環境が加速をさらにパワフルにしたということ。三つめは、『ポケモンGO』の開発・運営を手がけるナイアンティック社が「ユニコーン」の基礎を持っていたということ。最後の四つめは、インフォメーション・テクノロジーの進化のいい頃合いで『ポケモンGO』がスタートしたということ。もしこれが3～4年前であれば位置情報も今より正確ではなかったし、スマホの電池の消耗も早かった。GPSの精度もスマホのスペックもストレスを感じずに遊べるようになったからこそだし、そういう意味ではタイミングがドンピシャリだったというのはありますね」 （映画プロデューサー川村元気氏・Pokemon GOゲームディレクター野村達雄氏との鼎談より）「（『君の名は。』は）非常に面白かったです。日々塗り替えられていく興行成績の記録にも驚嘆していました。『君の名は。』という偉大な作品と同じ年に『ポケモン GO』でも世界的な記録が成し遂げられたのは、なにか共通するものがあるのではないか、と考えさせられる部分が多かったです」「『ポケモン GO』でも特定のポケモンが出現する場所に人が集まりますが、『君の名は。』のファンもわざわざ作品の舞台を訪れると聞きます。人に足を運ばせる動機の強さは、非常に近いような気がしています」 （ポケモンの未来形について）「拡張現実（AR）で今後はより本物のポケモンがいると思わせるような技術はもっと出てくる。例えば、ピカチュウを見つけたとき、テーブルに乗ったらちゃんと影があり、こっちに向かって話しかけてくれば、もう一段進んだリアリティーが生まれる」「テーブルの上に乗る技術は既にあるが、スマホのスペックやカメラの性能、3次元を認識するアプリの性能が高まれば、それが可能になり、われわれが目にするものはより、リアルで感動的なものになる」「グーグルホームやアマゾンエコー、アップルのホームポッドなど音声認識アシスタントが増えてきており、対話型のものがより新しいエンタテインメントを生むかもしれない」「スイッチもわれわれが向かうプラットホームのひとつ。たくさんのプラットホームが可能性として開かれていると思う」と語っている。 （プロデューサーという仕事については、どう考えているか？）「社内でもよく言ってるんですけど、プロデュースするというのは、そのプロダクト＝商品やサービスを〝実現〟することです。例えばゲームだったら、どんなゲームを作るかというところから始まって、開発しながらそれが本当におもしろいのか、価値ある商品になっているのかということをみんなで検証して、ダメならまた作り直して……。より高い品質を目指して、商品やサービスをブラッシュアップしていくものづくりのプロセスはもちろん大切ですが、それだけでは〝実現〟にはまだ足りません。出来上がったプロダクトが100万個、200万個単位で製造可能で、ちゃんと人々の手に渡り、おもしろいと言ってもらえるところまでいって初めて〝実現〟したことになるんです」「ものづくりの工程は全プロセスの半分くらい。作ったものを、ちゃんとした商いするのがプロデュースです」とコメントしている。 （映画『名探偵ピカチュウ』について）「ポケモン世界の規範と知恵への賛辞と共に、広い観客層に訴えるストーリーを追及したのが本作です。ポケモンブランドと同じように、子供も大人も、長年のファンも、初めてポケモンの世界を体験する人も、誰もが共感できる映画になっています」 （「ポケモンスカラシップ」について）「ポケモンは、これまで新しい技術や新しい領域との掛け算によって、ブランドを進化させてきました。新しい通信技術や位置情報技術、ファッションやアートの領域が代表的です。このスカラシップにより、未だ定義されていない新しい産業領域や表現領域を切り開く、そんな可能性を持つ学生たちを応援できることを喜ばしく思っています。この取り組みを通して、ロイヤル・カレッジ・オブ・アートの学生とポケモンが、より深く交流して、お互いの考え方やクリエイティビティを刺激し合えることを期待しています」 「Healthcare×Gamification Forum ～ゲームによるヘルスケアの進化～」が、東京都内で開催され、石原氏がゲームのプロデューサーという立場から，ゲーミフィケーションにどのような可能性があるかを語った。（ゲームの開発について）「人々に継続してもらえる遊びを作り出すのは非常に難しい」「『ポケットモンスター』シリーズでは、ポケモンを順番に集める面白さやポケモン同士の関係性などを常に表現し、世界を広げていく努力を必死に続けることで、遊び続けてもらえる可能性を少しだけ上げている」「小学校を卒業したら、ポケモンも卒業という人が圧倒的に多い。その状況下で続けてもらうためには、私達も知恵を出し続けるしかない」「自分自身、飽きたときが止めどきだと考えて、日々の取り組みを行っている」「面白く思えるうちは続けられる」「『ポケットモンスター』シリーズの新商品の企画開発は今なお楽しいし、毎朝の愛犬の散歩時に『Pokémon GO』をプレイすることは習慣化」と話した。 （家族について）「父は身を粉にして働いていたけれど、実は趣味の人だったんだなと、僕は50歳になってやっと気づきました。若いころは俳句が好きで文芸で身を立てたいと思っていたようです。80歳になったとき、作りためた俳句をまとめたいというので僕が手伝って句集を出しました。釣りの情景が目に浮かぶような句が多かった。父の『桜鯛跳ね計量の定まらず』という句が好きです。魚釣りを趣味のように楽しんでいたかもしれないと感じました」「囲碁も好きでアマチュア5段か6段くらいの腕前だった。囲碁は父に教わり、将棋は常連の釣り客に教わりました。でもほぼ毎日釣りに行ってしまうので、私は1人で将棋や囲碁を指していました。ゲーム好きになり、ポケモンのゲームやカードゲームをプロデュースするようになった原点はこのころにあったと思います」と話した。 日本経済新聞社新聞社編集委員の中村直文氏が執筆したコラムでは、ポケモンがロングセラー化した理由について、「まずは画期的な発明だったこと」「ポケモン専門の会社をつくるなど特化したからではないか」「ジャニーズではないけど、ポケモンというタレントをどう育て、面白くなるかを考えることに飽きることはなかった」と振り返っている。また、同コラムで中村氏は、「それまでゲームは最後の敵『ラスボス』を倒すなど目的達成型だったが、ポケモンは違う。ゲームの基本シナリオを終えても、利用者は満足しきれなかった。クリア後も捕まえきれないモンスターがまだまだ存在する。子どもたちは友人とモンスターを交換するなど収集にも夢中になった。一人で完結せずに、仮想と現実を行き来するポケモンは新たな遊び方を示したわけだ」と分析している。 落合陽一氏との対談にて、テクノロジーとゲームの進化について語った。「実はゲームってテクノロジーを採用することについて遅いんです。(中略)落合さんが最先端のテクノロジーを使ってアート作品を作る、量子コンピュータとかそういう領域でクリエイティブを考えるのとは違って、我々はコンシューマー・エンタテインメントをつくる立場で考えているので、どうしても最先端のテクノロジーを利用するというより、少し使い古された技術と新しいアイデアを結びつけることで、多くの人が遊んでいける環境を繋いでいかないと成立しない。(中略)最も多くの人々が受け取ってくれるタイミング。それは技術の普及もあるけれど、気持ちの普及もある。」 幡野広志氏、糸井重里氏との座談会で、コーヒーのこだわりを語る。「いちばん最初は、コーヒーのこの種類の豆はおいしいな、っていうところですよね。それで、いろんな豆を探しはじめました。(中略)そのうちに、そもそもこの豆ってどういうふうにして私の手に渡ったんだろう？　みたいなことを考えるようになる。そうすると、こういう地域でつくられて、こういうプロセスでここにあるんだなとわかるようになる。」「で、道具も、最初は粉で買っていたのが、豆を買うようになるので、挽くものを買って、だんだんだんだん、そろえていって、もうちょっと苦味のないものが飲んでみたいとか思うと、一気に焙煎機を買ってしまって。そうなると、焙煎前の生豆を買うわけですね。それも全部Amazonで買えるんですよ。」「そうやって、少しずつはみ出しつつ、いろいろ研究をやりはじめて‥‥という感じです。」 デザインオフィスnendo・株式会社クリーチャーズ・株式会社ポケモンの三社が、「普遍的に、いつまでも遊べるポケモンカードゲーム」をテーマに共同で開発を行った商品、「ポケモンカードゲームClassic」について、「プレイ環境の整備はチェスやバックギャモンに見られるような、グローバルでスタンダードな形式となる設定の商品を目指す第一歩を意味している。“ポケモンカードゲーム クラシック”は、グラフィックの表現を最小限に留めることで、よりスタンダードなデザインのプレイ用キットになることを目指した」とコメントしている。 ビデオゲーム 『オトッキー』（ファミコン・ディスクシステム） 『ナイトムーブ』（ファミコン・ディスクシステム） 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