石头、剪子、布
石头、剪子、布又曰剪刀、石頭、布又曰剪子、包袱、锤（三者通用於各種官話方言，其他各地稱呼詳見「語源」段落），是一种以三角-{克}-制為機制的猜拳游戏。有时跟“掷硬币”、“掷骰子”有相同的功能，就是用来产生随机结果以作决策。但有时它并不随机，因为游戏者可以根据经验，判断对手的手法。
两个玩家先各自握紧拳，然后其中一人或者两人一起共同唸出口令，在说完最后一个音节的同时，两个玩家出示自己心中想好的手势（-{zh-cn:“石头”、“剪子”或“布”; zh-hk:「包」、「剪」或「揼」; zh-tw:「剪刀」、「石頭」或「布」; zh-sg:“剪刀”、“石头”或“布”; }-）。遊戲的勝負可根據這個食物鏈：石頭 勝 剪子 勝 布 勝 石頭...
通常这种简短的比赛可能会被重复多次，以三局两胜或五局三胜来决定胜负，也有可能是一局定胜负。 出電梯的人無條件棄權。
不同地区對於“剪刀、石頭、布”这个游戏有不同的稱呼。
-{zh-hans;zh-hant|中国官話地區一般都叫“石头、剪刀（剪子）、布”或“剪刀、石头、布”，北京话的口令多为“猜（读作cèi）、丁、壳”粵語地區的口令則是「包、剪、揼」，即「布、剪刀、拳頭」。臺灣人的閩南語式玩法一般叫「鉸刀、石頭、切（「切」在閩南語中含有「比拚」之意）」；中華民國國語中則叫「剪刀、石頭、布」。在英語地區，該遊戲常見的叫法是“rock–paper–scissors”，即「石頭、紙、剪刀」，但也有“scissors–rock–paper”（剪刀、石頭、紙）等變體。韩語的順序是「剪刀、石頭、紙」}-（）。
當北方各省的人一起玩，較常用「石头、剪子、布」三個具體名詞（順序或許不同），方便不同北方人理解。然則，北方各地方言稱呼其實不同。粵語最常稱「包、剪、踏（揼）」，又稱猜程尋
起源有兩說：一種是起源於中國猜測對方手勢的酒令，明朝人所寫《五雜組》記載漢朝的手勢令，以手掌代表虎膺、指節為松根、大指為蹲鴟，食指為鉤戟，中指為玉柱，無名指為潛虬，小指為奇兵，腕為三洛，五指為奇峯，但他寫不知玩法，因此是否是指三角克制的剪刀石頭布，這仍待考證。
另外一種說法是起源於日本，最早文獻紀錄是19世紀初的《拳會角力圖會》。相關資料可見由日本国立民族学博物館所出版的文獻，作者Linhart, Sepp。日本明治時期開始傳入中國，到了二十世紀剪刀石頭布的遊戲開始傳到了歐洲與美國，而歐美都稱剪刀石頭布的遊戲是"日本遊戲"，法國人稱剪刀石頭布為"jeu Japonais"（意思就是日本遊戲）。
选手之间的策略可包括应用心理学去预测，或者干扰对手的行为。使用迷惑性的语言（例如：“敦厚老实的石头哟，可是战无不胜的哟！”）去干扰对手的作法是允许的。
从数学上来讲，最优玩法（根据博弈论）其实就是一种随机的选择，因此，当排除心理因素后，这是一个简单并且直观的游戏，就如同和计算机玩一样。但是，这里所说的“最优”是指不存在有比期望的随机概率更好的玩法。然而，对手如果不是采用“最优”策略，而是采用某种“次优”策略的话，采用随机玩法并不一定是最好的玩法。事实上，如果对手是人或者非随机程序的话，那么几乎可以肯定他采用的是某种“次优”策略，这种情况下，针对对手的弱点可以设计出一个更好的策略。基于这种思路而设计的Roshambot计算机程序，轻松击败了人类玩家（甚至包括它的开发者·佩利·佛利民（），他曾经在2001年8月击败7名对手，包括前世界扑克大赛冠军Phil Hellmuth，并赢得800美元的奖金）。阿尔伯塔大学的扑克选手Darse Billings组织了一个Roshambot程序大赛，希望能够通过这种活动研究这些的非随机的概率，以及它们在计算机游戏中的其他各种应用（例如，在扑克游戏中，发掘推测对手各种非随机出牌模式是游戏过程中的一个重要策略）。 11岁的爱丽丝·马克莲在2005年提出了一种引人注意的出拳策略。当时克里斯蒂拍卖公司和苏世比（索斯比）拍卖公司协商，决定采用“石头-剪子-布”这种游戏来决定如何对珍贵的古董进行分配。爱丽丝的父亲尼古拉斯当时是克里斯蒂的一名雇员，他向女儿征询了一些意见。后来根据记者报道，爱丽丝的策略可以归结为以下几个法则：“谁都知道你该先出剪刀。出石头太明显了，而剪刀能够赢布”。于是尼古拉斯出剪刀胜出。
所以说，玩这个游戏是有一定技巧的。很多情况下，如“飞盘争夺赛”运动中或“大学辩论赛”赛场上，规则规定用“石头、剪子、布”来决定那一队伍先发（多于用掷硬币的方法）。“石头、剪子、布”还在实况角色扮演游戏中起到决定随机结果的作用，因为“石头、剪子、布”不需要任何道具。 浙江大学、浙江工商大学和中科院理论物理研究所的研究人员在网络上发表了研究的报告，其报告指出，通过实验发现石头、剪子、布的一个制胜策略。研究人员一共招募360名实验者，并把他们分为六组，而后随机配对玩石头、剪子、布游戏，共计300轮，每一轮中获胜的实验者能够获得一定的奖励。研究人员观察使用实验者之策略，从中发现获胜者以及失利者在其游戏中习惯使用的策略，并作出分析、研究。
研究人员总结出了赢家保持现状输家做出改变的策略。即是，如果你是输家，下一轮换用能打败对手的出手；如果你是赢家，下一轮不要再使用原来的出手。简单的说，用剪刀打败对手的布，那么下一轮就不要再用剪刀，而应该用布，因对手很有可能会出石头。
剛接觸這項遊戲的人通常很快會學得一個技巧，那就是盡量不出布，直到對手認為你可能會出石頭。在多出的毫秒之間，你便可以微調自己的出拳策略。讓對手認為你會出布或剪刀也有一樣的效果；不過，除非你能善加運用「折返」（double-back）策略，不然隱藏出布的念頭極有可能會引發對手也同樣出布的直覺。
出拳之前的开赛仪式是喊口令“1—2—3，出拳！”也喊“剪子（剪刀）石头布”，这样做是为了使比赛双方同步，以达到同时出拳的目的。这样做对于初次见面的比赛选手是大有文章可作的，原因是喊口令的速度通常还没确定下来。口令速度默认是以快者为准。这样给快的一方带来好处，也就是他可以掌控比赛的节奏，使得对手花上更多精力去追上进度，而不是集中精神去出招。剪刀、石頭、布具有數學上的非遞移性(當A>B，且B>C，則可推知A>C)。一個集合同時具有反身性、反對稱性與遞移性時，可稱作偏序關係，類似於「大」與「小」的關係。理論上，一個集合裡較「大」的元素是比較接近最優化選擇，可是，在這個集合裡並不存在。因為剪刀、石頭、布都不具遞移關係，如：石頭贏剪刀，剪刀贏布、布贏石頭。因為元素a、b、c都可傳遞到自己身上，所以這個關係可以稱作非遞移性。剪刀、石頭、布就好比以下的三顆骰子：
A: 2-4-9-2-4-9
B: 1-6-8-1-6-8
C: 3-5-7-3-5-7
若點數大者為勝，則A可以打敗B，B可以打敗C，C又可以打敗A。
石头、剪子、布的比赛偶尔在不同地方举行。有些比赛的网站讽刺其他游戏的网站。真正的石头、剪子、布的比赛是一个有趣的心理学较量。石头、剪子、布的策略是随机地选一个，但是人类不能达到真正随机，所以比赛的技术在于利用对手的非随机性。某些有经验的选手能连续达到比赛决赛就能证明技术能影响比赛结果 在日本，"じゃんけん" 比赛常常出现在电视综艺节目，特别是明星之间的比赛。石头、剪子、布也用来做广告来争取观众参与游戏。 自2002年起国际“石头、剪刀、布”协会制定一系列用于国际比赛的规则，举行年度国际性世界冠军赛还有常年举办很多地区性和全国性的活动。该冠军赛不单吸引了来自五湖四海的选手，更是争取到广泛的国际媒体关注。国际“石头、剪刀、布”协会的活动以其巨额的现金奖品，精心的舞台布置和各具特色的选手而名扬四海。
国际“石头、剪刀、布”协会 世界冠军赛 自2002年来的赛果 2004年起美国电视网（-{zh-hans:福克斯;zh-hk:霍士;zh-tw:福斯;}-体育网Fox Sports Net）开始转播该冠军杯赛事。