女神轉生系列
是由冈田耕始、鈴木銀一郎和铃木一也开创的游戏系列與多媒體作品。遊戲系列主要由Atlus开发，IP現由世嘉飒美控股持有。系列首作是1987年的《数字恶魔物语 女神转生》，迄今已衍生出多款子系列。系列以角色扮演游戏为主，但也涵盖战略角色扮演、动作角色扮演和大型多人角色扮演等游戏类型。系列前两作由南梦宫（今萬代南夢宫娛樂）发行，而Atlus从《真·女神转生》起接手系列发行权。日本和北美地区作品由Atlus发行，欧洲地区作品由第三方公司代理发行。
系列首作改编自西谷史的科幻连载小说《数字恶魔物语》，标题“女神转生”为该小说第一卷的副标题。各游戏的情节和角色往往互相独立，但在许多方面有相同之处，如情节旋律阴暗、故事发展会受玩家选择影响、游戏机制类似、可以将生物（恶魔、Persona）招收参战。系列包含有多种哲学宗教元素，同时融入了神秘主义、朋克及早期科幻要素。
在西方國家早年因考量宗教禁忌，故系列早期游戏多未發行歐美版本。出於Atlus對西方市场的营销考量，从《真·女神轉生III－Nocturne》起會为子系列遊戲的西方版本冠上日版標題所沒有的“真·女神转生”名称以利宣傳。系列以艺术路线、系统挑战性和配乐闻名，但因成年内容、阴暗主题和宗教意象而引发争议。系列有改编漫画、动画电影和电视连续剧等跨媒体作品。
系列首作是《数字恶魔物语 女神转生》，于1987年9月11日发行。而作品除了主旋律和游戏要素外，基本都没有关联。系列核心作品为女神转生和之后的真·女神转生，女神异闻录和恶魔召唤者等子系列属系列衍生作品。系列亦有独立延伸作品。
系列前两作为1987年的《数字恶魔物语 女神转生》和《数字恶魔物语 女神转生II》，皆对应红白机平台。两款作品虽无情节联系，但所创的游戏元素和故事机制，奠定了系列的基础。《真·女神转生》和《真·女神转生II》分别于1992和1994年发行，两款皆为超级任天堂作品。
系列在沉寂9年后，于2003年在PlayStation 2上推出《真·女神轉生III－Nocturne》。导演剪辑的“狂热版”于2004年在日本和北美发行，2005在年欧洲发行。美版游戏标题删去了作品编号，欧版标题则改名“真·女神转生：路西法的呼唤”。系列下一部作品任天堂DS游戏《真·女神转生 奇妙之旅》，于2009年在日本发行，2010年在北美发行。《真·女神转生IV》为任天堂3DS游戏，于2013在日本和北美发行，欧洲区则只有次年推出下载版。《真·女神转生IV Final》延续了前作世界观，于2016年2月发行。
除了上述的主要作品外，真·女神转生还有三款衍生游戏。第一款是游戏《真·女神转生if…》，和《真·女神转生II》同年在同平台发行。第二款为《真·女神轉生NINE》，于2002年在Xbox发行。《NINE》起初按大型多人在线角色扮演游戏（MMORPG）设计，但后拆成单机和网络两版，并先行推出单机版。因开发者无力维护Xbox Live联机功能，网络版游戏在延期后取消。Microsoft Windows上的《真·女神转生Imagine》是真正的MMORPG，先后于2007年和2008年在日本和北美运营。时任北美运营商Marvelous USA在2014年关闭PC在线部门，北美区《Imagine》随之停运。
女神转生系列中，最大也最具人气的一支是女神异闻录系列。系列首作《女神异闻录Persona》于1996年在日本和北美发行（美版称“Revelations: Persona”）。女神异闻录2的第一部《罪》于1999年在日本发行，第二部《罚》于2000年在日本和北美发行。《女神异闻录3》于2006年在日本发行，2007年在北美发行，2008年在欧洲发行。续作《女神异闻录4》于2008年在日本和北美发行，2009年在欧洲发行。系列第六款游戏《女神异闻录5》2016年在日本發行，2017年在北美和歐洲發行。女神异闻录亦有衍生游戏，当中以《女神异闻录3》和《4》的相关作品居多，这些作品有：正典衍生作《女神異聞錄Q 暗影迷宫》、格斗游戏《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》与续作《無敵究極背橋摔》，以及节奏游戏《女神異聞錄4 通宵热舞》。西方版《女神异闻录3》和《4》皆冠主标题“真·女神转生”，但《女神異聞錄4 終極深夜鬥技場》两部曲和《女神异闻录4 黄金版》为压缩标题长度而例外。
系列除《女神异闻录》外，还有多款类型各异的衍生系列。Atlus在发行《真·女神转生II》后，开始关注制作系列旁系作品。子系列恶魔召唤師首发于1995年，首作为《 》。之后《 》于1997年发行；《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 超力兵團》和《惡魔召喚師 葛葉雷道 對 亞巴頓王 》则为前传游戏，两款作品设定于1920年代的东京，讲述恶魔召唤师葛叶雷道的故事。
在《真·女神转生III》发行后不久，Atlus推出《數位惡魔傳說 天魔變》與《數位惡魔傳說 天魔變2》两部曲，游戏系统类似《真·女神转生III》，设计目标为游戏体验亲和化。Atlus在任天堂DS上以“惡魔倖存恶魔召唤师”为题，制作了两款策略角色扮演游戏——《女神異聞錄 惡魔倖存者》和《惡魔倖存者2》。两作后皆强化移植于任天堂3DS。其他子系列有 、惡魔之子和魔神转生。主要独立衍生游戏如《杰克兄弟》和《幻影异闻录♯FE》，后者为女神转生和Intelligent Systems系列火焰之纹章的跨界作品。
系列多款游戏已改编为动漫。《女神异闻录3》有四部剧场版电影，外加一部非正典动画连续剧《女神异闻录 ～三位一体之魂～》。《女神异闻录4》有两部改编作品：改编自原版的《女神异闻录4 动画》，以及改编自PlayStation Vita强化移植游戏的《女神异闻录4 黄金版 动画》。《恶魔召唤者》有一部真人电视剧，在1997至1998年间播映。《恶魔幸存者2》有一部同名改编动画，《恶魔之子》有两部改编动画。多款真·女神转生和女神异闻录作品改编为漫画和CD广播剧。女神异闻录还有活动人偶等周边产品。
系列大多数游戏没有情节关系，不过一些元素是共通的。系列舞台多设定于当代都市，其中又以现代东京为主。开发者原是想和当时的奇幻作品差别化，如当时在游戏中，出现的东京多是古东京，现代东京很鲜见。《真·女神转生II》是早期作品中较特别的一款，虽设定于科幻风的未来，却仍融入了幻想元素。近期比较例外的作品是《奇幻之旅》和《真·女神转生IV》，前者讲述在南极洲发生的全球威胁，后者中的东京的社会风俗设定为中世纪而非现代。
系列标题中的“转生”是指代，束缚诸多女神转生故事的轮回圈。标题里转生女神则一语双关，既指各游戏中视作女神角色，又指涉游戏中激变的世界。游戏故事和系统亦体现了转生的理念。
系列系统以高难度而闻名，部分机制在多年中延续了下来。玩家可将怪物编入参战队伍，还可将两只不同怪物融合，得到强力的新怪物。这套关键要素早在《女神转生》就已出现，后来的女神异闻录也有类似系统。进攻式回合系统是系列的标志系统，首度出现于《真·女神转生III》。在这套回合制战斗系统中，玩家或敌人若击中对方弱点，就能会获得1轮奖励回合。多款游戏都有月相或类似系统，敌人行为会月相的改变而改变。
女神转生前两作和续作界面差异明显：《女神转生》采用第一人称3D视角，《女神转生II》战斗为第一人称3D，地图界面为俯视2D。开发者不希望玩家迷失于巨大3D迷宫，故改用2D地图。直到《真·女神转生III》发行前，女神转生作品都沿用2D第一人称视角。《真·女神转生III》制作时，日本出现“3D眩晕症”——玩家游玩第一人称射击时，会有近似晕车的感觉——开发者希望玩家能专注游戏，故改用第三人视角。之后的《奇幻之旅》改回第一人称视角，而《IV》在战斗画面为第一人称，场景地图为第三人称3D。
女神转生系列着重描写神魔侵入凡人世界，不过真·女神转生和女神异闻录两大系列侧重不同：前者着重描写主角获得力量，拯救由专制的神统治的世界，后者集中于人际关系和人类心理。真·女神转生作品主角多为男性，虽然领队性别为女、或由玩家决定并非不可，但开发者认为男性角色更适合系列。系列采用过諾斯底主義、各地神话、基督教和佛教等宗教、早期科幻、分析心理学和原型教育学、神秘学、龐克，以及赛博朋克中的元素。游戏用哲学概念，将科幻与奇幻结合统一，同时实现很难共存概念与美学。
在真·女神转生的核心作品中，常有和专制之神抗争的情节。有些作品以过场动画和语音叙事（女神异闻录、数位恶魔传说），有些作品则以简约的文字强调氛围（《真·女神转生III》）。按核心真·女神转生游戏的惯例，故事围绕玩家角色一人，而非整支队伍展开。堕天使路西法是一名反神者，在多款游戏中都有登场，游戏以各种方式，将他描绘成无所不能。系列从《女神转生II》起使用取向判断系统，玩家的行动会影响故事走向。《女神转生II》将取向分为“秩序”（神）和“混乱”（路西法）。后续作品中加入了“中立”路线，即玩家要和双方为敌。部分游戏已经设好主题，或是已为主角设定了阵营。有背景故事的《真·女神转生II》聚焦于秩序阵营，而《真·女神转生III》所有角色基本都属于混乱阵营。此举既能让系列多样化，又方便开发团队发挥创作自由。《真·女神转生IV Final》限定于中立阵营，但仍有多重结局。《奇幻之旅》和《真·女神转生IV》采用三分阵营。
德间书店从1986年起，开始出版西谷史的科幻系列小说《数位恶魔物语》。出版商在跨媒體计划下，于1987年出版改编OVA（原创动画录影带）。德间书店还与日本通讯网络合作，制作了动作角色扮演游戏《數位惡魔物語 女神轉生》，“女神轉生”为小说第一册的副标题。该游戏从1987年7月起，在PC-8801、MSX、X1Turbo和FM-77四个个人电脑平台发行。而Atlus也在红白机平台，以同名开发了一款角色扮演游戏，并由南梦宫（今万代南梦宫）于9月发行。游戏由冈田耕始、鈴木銀一郎及其子铃木一也创立。虽然「女神转生」系小说第一冊副标题，但情节改编自小说第一册和第三册《转生的终焉》。游戏本想尽量纳入原著情节，但此目標就红白机容量而言幾乎無法實現。游戏在日本获得欢迎，为后续的系列化打下基础。系列第二作《數位惡魔物語 女神轉生II》于1990年发行。团队在开发《真·女神转生》时，抱持在超级任天堂上开发公司品牌的态度，逐渐决定以美学和内涵打破当时的游戏现状；但制作人也称《真·女神转生》可说是重制版《女神转生II》。许多早期游戏中都有Atlus员工的客串。女神转生系列主要由Atlus的研发1部开发。系列其他开发商有：Multimedia Intelligence Transfer（最后的圣经系列）、Lancarse （《奇幻之旅》）、Cave（《Imagine》）、Nex娱乐（《Nine》）和Arc System Works（《女神异闻录4 竞技场》）。
2003年前的大多数作品由冈田经营，但在他离开Atlus，自建公司Gaia后，金子一马接任了系列总监。系列主编剧为磯貝正吾和伊藤龍太郎两人。伊藤最早参与的作品是《女神转生II》，他当时除了编写剧本外，还参与游戏调试。磯貝最早编剧的作品是《真·女神转生II》。之后的《if…》再度由伊藤编剧，该游戏和前作大规模的设定不同，只将场景设定在封闭学校。伊藤最后参与的作品是初代《恶魔召唤者》。磯貝除参与《真·女神转生II》和《if…》外，还参与了多款恶魔召唤者游戏、《女神转生III》和《奇幻之旅》。前五款女神转生主篇由增子司配乐。《真·女神转生III》由目黑将司作曲，他在本作中使用了早期为旁系作品创作的乐曲。他后因为女神异闻录配乐而知名。
真·女神转生的艺术风格由金子一马确立，女神异闻录的则由副岛成记勾画。金子自初代《女神转生》其就参与系列设计。他为《真·女神转生》创作角色和恶魔的点绘图和宣传画，这也是他在系列中的成名作。他还为游戏提出许多黑暗要素，描绘了系列的最后特征。金子在设计恶魔前，会先查阅所选题材的神话背景，再将之用于设计。金子笔下的许多恶魔设计，都参考了各地神话中的生物神明，或是哥斯拉等流行文化中的怪物。他还参与《真·女神转生II》、《if…》和《III》的设计，并为前三款女神异闻录游戏设计角色。评论称金子的设计“冷酷苦修”，她的原画随着时间推移，变得尽可能贴近游戏渲染。
副岛最早参与的系列作品是初代《恶魔召唤者》，他当时是数位着色团队的一员。他之后在《女神异闻录 Persona》和《灵魂黑客》，担任原画和角色设计的次要职务。在此后的《女神异闻录2》两部曲中，他参与次要角色设计；在前三款真·女神转生的PlayStation移植版中，他参与了核对团队，同时他在《III》中负责了小工作。金子指定副岛为《女神异闻录3》的总设计，希望年轻的制作团队能积累经验。副岛需要改善画风并考虑系列爱好者的期望，故《女神异闻录3》对他很有挑战性。他之后继续设计《女神异闻录3 FES》和《Portable》、《女神异闻录4》，以及《女神异闻录5》。评论认为较之于金子的真·女神转生，副岛的画风色调更为光明。
亦有其他设计师参与系列。《NINE》的开发者希望以新画风展示游戏的原味，故请动画师梅津泰臣设计角色。以超执刀系列闻名土居政之也多次参与系列，其中包括设计《真·女神转生IV》的角色。他按金子的设计，融入星球大战系列的设计元素，让主角服装融合日本和西方时尚。Atlus要求恶魔幸存者扩大用户群并振兴系列，故请安田典生设计角色。《恶魔幸存者2》的部分怪物由漫画家鬼頭莫宏设计。
尽管西方市场是公认的，但女神转生系列推出很久后才在此发行。起初因原因是游戏宗教内容浓重，而西方游戏市场禁忌宗教，任天堂亦对海外作品要求严格。之后大多数作品又因年龄限制，无法在海外推出，使公司在现代游戏市场中地位不利。美国索尼按当时的审查政策，封锁了PlayStation上的早期作品。第一款出西方版的作品是支系动作游戏《杰克兄弟》；第一款角色扮演游戏则是《女神异闻录Persona》。至此北美Atlus有了旗舰PRG系列品牌，可以和最终幻想、幻想水浒传和龙战士竞争。冈田称为方便海外玩家接受，游戏里物种和魔物名称都有过修改。虽然系列可以在海外发行，但本地化的任务繁重。这一是因为人手少，二是要为北美玩家多方面修改游戏，如删除日本文化引用，或将日本角色改为非裔美国人。《女神异闻录2》的首作《罪》因人手短缺，加上第二作《罚》为重点开发对象，而跳过本地化。
《真·女神转生III》是首部在海外推出的真·女神转生游戏。Atlus海外部门在《真·女神转生III》发行时，决定此后都为作品冠上“真·女神转生”名号，便于以女神转生品牌打开销路。虽然许多游戏的原名不带女神转生，但Atlus最终决定，系列美版游戏一律加上主标题真·女神转生。而在此之前，系列作品的翻译标题采用“Revelations”，如《Persona》和《最后的圣经》。此外英文标题亦因雅观原因而修改，如日版标题“葛葉雷道 對 超力兵團”直译英语显得可笑，故修改为“Raidou Kuzunoha vs. The Soulless Army”（葛葉雷道 对 无魂兵团）。系列到《奇妙之旅》开发时，已在海外有相当名气，故开发团队已经决定好了制作海外版：一是游戏设定在南极而非现代日本，二是作品标题没有代数编号。公司从《真·女神转生IV》起，决定在北美、大陆和亚洲大力推广游戏。Atlus只在日本和北美发行女神转生，而因在欧洲部门，故交给Ghostlight和美国日本一软件等第三方厂商发行。Atlus有时在欧洲发行数位版作品。
在中文市场，《女神转生》系列并没有发售过中文化的《真·女神转生》系列作品。第一款中文化的游戏是在2012年发售的《女神异闻录4》在PlyStation Vita上的资料片《女神异闻录4 黄金版》，该作是Atlus的首部中文化的游戏作品。游戏由索尼台北中文化中心负责进行中文化，翻译的文本达到约220万字，是该中心译制的文本中字數最高的游戏。在获得正面反响后，Atlus在2016年12月宣布《女神异闻录5》将于2017年发售繁体中文版；而中文版的发售时间早于欧美地区。《女神异闻录5》的中文本地化工作由世嘉台湾本地化团队完成，这也该团队成立后的首个中文化游戏。
《女神转生系列》在歐美尚未知名時，就已在日本成名多年，累計销量在2003年时超过400万份。截至2017年全系列的全球累計销量達1,570万套，其中含《女神转生系列》720万套，外傳《女神异闻录系列》850万套。全系列在分支發展下，成為Atlus旗下最畅销也最主要的系列作。截至2020年《女神异闻录系列》累計销量達1300万套，帶動全系列累計销量超過了2000萬套。截至2021年在不包含《女神异闻录系列》下，《女神转生系列》的銷量與免費遊戲下載量合計已達1770万份。
日本网站4Gamer.net称女神转生为日本一大角色扮演系列。UGO网络编辑K·托尔·詹森称，初代《女神转生》是最早成功应用赛博朋克美学的电子游戏，系列将科幻元素与神秘学结合，“营造出真正意义上独特的虚构赛博朋克世界”。《任天堂力量》称Atlus在制作系列游戏时，总是将“熟悉的玩法”和惊异的设定结合起来，《女神异闻录》的“当代恐怖故事”和“日本高中生团队”是完美的例子。该编辑还称，系统类似的《奇妙之旅》是系列的“科幻变革”。1UP.com在一篇有关日本和西方游戏文化互相影响的文章中，提到了真·女神转生子系列和日本一软件的魔界戰記系列，作者库尔特·卡拉塔称，“它们未必大卖，但却获得隐秘成功，吸引了以千计的忠实粉丝”。GameSpot编辑安德鲁·维斯塔将系列評为日本第三大RPG系列，仅次于最终幻想和勇者斗恶龙。IGN的马特·科尔曼在“主机RPG历史”一文中，该类游戏内容曾充斥着“救公主、灭邪恶”，而《真·女神转生III》是对此的挑战。
在《Fami通》2006年的“史上100大最喜爱游戏”读者票选中，《数位恶魔物语 女神转生II》和《真·女神转生》入选，并分获58和59名。在RPGFan的“上年代20大RPG”名单中，前两位为《数位恶魔传说》和《女神异闻录3》，《女神异闻录4》名列第四。卡拉塔在为Gamasutra撰写的文章中称，《真·女神转生III》是RPG中必备的20款游戏之一。GameTrailers称Press Turn系统是迄今最佳的JRPG战斗系统之一，其中特别是《真·女神转生IV》的版本。
系列虽然获得赞扬，在日本内外也同时有争议。系列批评之处包括恶魔对话机制、自杀与自相残杀描写、宗教批判、基督教与神秘意象的结合、政治影射、同性恋描写，以及间或怪异的恶魔设计。西方媒体人举出了一些例子。《女神异闻录 Persona》因作品标题影射而引发关注。1UP.com在2007年游戏奖中，颁给《女神异闻录3》“没有争议的最具争议游戏”奖，《电子游戏月刊》2008年3月刊报道了该游戏奖并评论称，“Rockstar的热咖啡性丑闻和《惡霸魯尼》的男孩间亲吻，在这款PS2角色扮演游戏的自杀引发战斗、或是师生恋支线情节面前，都算不得什么”。GamesRadar将系列选入“等着起争议”榜单，称公众之所以没有抗议系列，是因为其比其他有类似内容的系列小众 。卡拉塔之后在1UP.com中写道，这类争议内容可以追溯回《数位恶魔物语》小说，小说中就有恶魔的暴力和强夺描写，他称“这类暴力在日本动画界不算罕见，但在《女神转生II》中却更令人不安”。也有评论认为这款游戏虽然将各种西方文化以及现代元素都杂糅在内，但是和很多其它日本游戏一样，事实上只是知其皮毛而并不是真正了解了其精髓之后再进行演绎。