hotchpotch/miracl-hf-unified huggingface dataset:
比哈尔邦
比哈尔邦（印地语：'，乌尔都语：'，拉丁字母转写：）是印度东北的一个邦，传说是佛教的起源地。除印地语、乌尔都语外，比哈尔语也是该邦的官方语言，此語言包含的方言有昂加语、博杰普尔语、摩揭陀語以及迈蒂利语。華氏城與王舍城，菩提伽耶是印度佛教的重要地方。值得一提的是，這裡是全印度婆羅門與賤民互鬥最嚴重的地方。恆河橫貫比哈爾邦邦境。南部為拉杰默哈爾丘陵。邦議會為兩院制。全邦下分38縣。比哈爾邦是主要礦產地，產雲母、煤、銅。農業產品有稻米、甘蔗、油籽、黃麻、玉蜀黍及小麥。工業產品有鋼鐵、機床工具、水泥、電機、化學肥料及紙張。下表是表示比哈爾邦邦內生產總值由印度統計和計畫部門所公佈的資料，單位為百萬印度盧比。
1942年7月15日，國民革命軍新編第三十八師由因帕爾開往蘭伽 (Ramgarh Cantonment)，當時該地屬於比哈爾邦。 2000年行政區域劃分，今天歸屬賈坎德邦。
8月初，從緬甸北方野人山脫險入印的第5軍新22師和軍直屬部隊也來到了藍姆伽。根據中美協議，遠征軍第一路司令長官部撤銷，改稱為中國駐印軍總指揮部。 史迪威為總指揮，羅卓英為副總指揮。同時，國民政府利用駝峰航線的飛機回航機會，每天空運幾百名士兵到印度，以補充兵源。
1942年底，由於史迪威與羅卓英矛盾不可調和，蔣中正被迫將羅卓英調回國內，經過反复考慮，決定派第8軍軍長鄭洞國中將接替羅卓英的職務。同時決定在駐印軍指揮部下設新編第一軍建制，下轄新38師、新22師。鄭洞國任軍長，孫立人為副軍長兼新38師師長，廖耀湘為新22師師長。 1943年3月中旬，鄭洞國率軍部人員來到蘭姆伽，正式成立新一軍。
這批經過休整和訓練的中國軍隊，1944年3月在胡康河谷與密支那戰役獲得決定性勝利，包括對日軍18師團 (參與南京大屠殺）完成毀滅性打擊。
迄今,中華民國駐印軍蘭伽公墓還保存完好。
戎殿新
戎殿新（1942年1月25日 - 2004年1月15日），中国经济学家，河北省正定县人。曾擔任中国意大利研究会会长以及中国外国经济史研究会副会长。1994年6月被意大利总统授予意大利共和国骑士勋章。
传输层
传输层（）在计算机网络中是互联网协议套件与（OSI）网络堆栈中协议的分层结构中的方法的一个概念划分。该层的协议为应用进程提供端到端的通信服务。 它提供面向连接的支持、可靠性、流量控制、多路复用等服务。
互联网与一般性网络的OSI模型的基础，TCP/IP模型的传输层的具体实现和含义（RFC 1122）是不同的。在OSI模型中传输层最常被称作第4层或L4，而TCP/IP中不常给网络层编号。
最著名的TCP/IP传输协议是传输控制协议（TCP）, 它的名称借用自整个套件的名称。它用于面向连接的传输，而无连接的用户数据报协议（UDP）用于简单消息传输。TCP是更复杂的协议，因为它的状态性设计结合了可靠传输和数据流服务。这个协议组中其他重要协议有数据拥塞控制协议（DCCP）与流控制传输协议（SCTP）。 传输层服务通过传输层协议的编程接口传递给应用进程。该服务可以包括以下功能：
天心阁
天心阁，原名天星阁，坐落在中国湖南省长沙市天心区城南，地处贺龙体育文化中心西北面，紧邻蔡锷南路和城南路，阁楼与城墙、天心公园及其他建筑融为一体，为长沙重要古建筑之一。
天心阁原名“天星阁”，其名源于明代盛传的“星野”之说，按星宿分野，“天星阁”正对应天上“长沙星”而得名，因此这里曾是古人观测星象、祭祀天神之所，加之古阁位于古城长沙地势最高的龙伏山颠，被古人视为呈吉祥之兆的风水宝地，人们多愿在此祈福消灾、强世兴家。后改名，阁名引《尚书》“咸有一德，克享天心”之意得名。
长沙城的城墙在辛亥革命以后随城区修筑环城公路相继拆除，仅存今天心阁古城墙部分。现城墙长226.2米、高13.4米、顶部宽6.1米，占地总面积5125平方米，1983年湖南省政府和长沙市政府拨款全面修复。1993年4月，以“天心阁古城墙”之名被定为湖南省文物保护单位。2013年，中国国务院将“天心阁古城墙”列入第七批全国重点文物保护单位（古建筑）。
城墙原为土筑。明朝洪武年间，长沙守御指挥邱广营营建长沙城垣，将元朝土筑城墙全部改为石基砖砌。明朝末期，张献忠攻打长沙时城墙遭到破坏。清朝顺治十一年（1654年），洪承畴驻节长沙，拆运明藩王府砖石修复城墙；咸丰十二年（1852年）太平天国军攻打长沙以后，抚台骆秉章、刘坤等人先后重修，加固天心阁古城墙，并于此处设炮台9处，增建月城，城墙变为半环拱式内双城格局。
天心阁阁楼始建年代不详。清朝雍正十一年（1733年）《湖广通志》的长沙府城图，标有天心阁。清乾隆十二年（1747年）《长沙府志》有“天心阁在旧南门上，旧为昭勋亭，今存遗址”的记载。清同治二年（1863年），巡抚恽世临、李翰章扩建天心阁，“增五丈，广倍之”。清朝李绍隽有“城南耸高阁，直与丹霄薄，插顶上天门，扪着星斗落”的诗句。1924年，赵恒锡主湘，对阁宇进行全面整修，增建轩、廊与主楼相连，并以阁为主体辟公园。1938年，天心阁内建筑毁于文夕大火。 自清乾隆以来，长沙地方志皆有天心阁的记载。清同治《善化县志》记载：天心阁为供奉文昌帝君与奎星像之处。李汪度的《重修天心阁记》“上建天心、文昌二阁，以振其势，后乃额‘天心’于文昌而省其一焉。”由此可见，天心阁初为文化祭祀性建筑。至后来，天心阁与长沙的城南书院关系密切，曾为城南书院所辖，其建筑为城南书院建筑群的一部分。1985年，在天心阁城墙西麓基建工地出土的“城南书院界碑”一通，证明了志记载的属实。清咸丰二年（1852年），太平军攻打长沙时，此处曾一度成为长沙官府的军事防御重地。1905年，长沙成立中国同盟会湖南分会时，首任会长禹之谟曾设立办事处于天心阁内。1911年广州起义前夕及湖南光复前，刘文锦、陈作新等先后在天心阁内密谋议事。1930年7月31日，彭德怀将军率领红军攻打长沙曾在天心阁向红军作报告。1938年，文夕大火烧毁城墙及楼阁。
中华人民共和国成立以后，长沙市府开辟出天心公园，并置茶室，供游人小熄。1982年，市府决定复修，1983年动工修建，1984年11月全面竣工，12月1日举行落成仪式。重建的天心阁主体建筑面积846平方米。其中主阁仍沿旧制，均为三层。栗瓦石栏，檐牙高啄，高14.6米。左右增建游廊连接二副阁。全阁系钢筋混凝土及其他材料构成，气势恢宏，为长沙重要的人文景观。2013年，国务院将其列入全国重点文物保护单位。
天心公园占地面积约3公顷，为古典园林袖珍公园。分为历史文化区、休闲区二部分，主要包括古城墙、天心阁主建筑、茶楼、凉亭、假山和游乐设施构成。根据2006年新的规划，扩建后的天心公园东起建湘路，南临城南路，北向人民路，西接蔡锷路，总面积8.82公顷。
天心公园也是戏迷聚集之地。早上、白天均有中年、老年人戏迷聚集于凉亭、小山一带演唱、交流。
崇烈亭又名“入胜亭”，1946年为纪念抗日阵亡将士所建。曾有联曰：“有亭冀然，览风物睹江流之胜；是真勇者，执干戈为社稷而亡”。该亭为十六柱斗拱状，建八角歇山顶，石台阶有护栏，为登天心阁必经之处，楹联为“天若有情天亦老，心到无私心自宽”，横批“天心”。
1852年西王萧朝贵率太平天国农民军攻打长沙，与清军鏖战，中弹殉难于天心阁，太平军以失败而告终。该雕塑再现了当时战斗的情景，为长沙少有的群体雕塑。塑像重100吨，占地54平方米，用四川将军花岗岩石制作。
会话层
会话层，位于OSI模型的第5层，主要为两个会话层实体进行会话（Session），而进行的对话连接的管理服务。
會話層為用戶端的應用程序提供了開啟、關閉和管理會話的機制，亦即半永久的對話。会话的实体包含了對其他程式作會話連結的要求及回應其他程式提出的會話連結要求。在應用程序的執行環境中，會話層是這些程序用來提出遠程過程調用（remote procedure calls，RPC）的地方。
会话层标准为了使会话连接建立阶段能进行功能协商，也为了便于其它国际标准参考和引用，定义了12种功能单元。各个系统可根据自身情况和需要，以核心功能服务单元为基础，选配其他功能单元组成合理的会话服务子集。會話層在OSI的模型負責會話檢查點和恢復。它允許不同來源的信息流作適當的合併或同步化。
一個例子是在網絡會議的應用，其中音頻和視頻的串流串必須同步，以避免嘴唇與聲音不同步的問題。樓層控制確保在屏幕上顯示的是當前的發言者。
另一個應用是在電視直播節目中，在那裡音頻和視頻的串流串從一個到另一個合併或轉換時要無縫，以免出現無聲通話時間或過度重疊。
应用层
应用层（）位於OSI模型的第七层。应用层直接和應用程式介面結合，並提供常见的網路应用服务。应用层也向第六层表示层发出请求。
人名
人名，是人类为区分个体，给每个个体给定的特定名称符号，是通过语言文字信息区别人群个体差异的标志。由于有了人名，人类才能正常有序的交往，因此每个人都有一个属于自己的名字。
人名是在语言产生以后才出现的。各个民族对人的命名都有很多习惯，这种习惯受到历史、社会、民族等很多文化因素的影響，一个人的名字通常都有一定的含义；另外一些研究指稱，一個人的姓名可能會對其行為與抉擇造成影響，相關內容可見姓名字母效应一文。
盡管一些研究認為，所有的人類文化都有人名，使用人名是普世文化通則之一，但有些研究指出，一些孤立的族群，像是祕魯亞馬遜叢林地區的馬基更加人（Machiguenga），可能就不使用人名，不過馬基更加人可能使用暱稱，但他們通常用親屬稱謂來稱呼彼此，而他們可能用帶有生平訊息的話語來辨別不同的親人，像例如說「我那個曾經跌入河中的姊妹」；另外在需要時，馬基更加人可能會使用西班牙語的姓名。
根據聯合國在1989年通過的《兒童權利公約》第7條和第8條，兒童自出生起即應有取得姓名之權利，締約國必須保證兒童的姓名權利不受侵害。
一、不翻譯時，保持原序。人名的構成順序，應尊重原名序（本地語呈現的原初順序）。人名結構的順序，應按當地習俗真實的順序以當地語言書寫。東方序或西方序，衹是用於解釋原名序屬於哪種方式結構的，通常是產生在翻譯時才會考慮的本地化問題，但建議尊重本人時應按原序翻譯，若與本地習慣的姓名順序有異則注明即可。國際化的當代，與原序不同的翻譯屬於拙劣翻譯，畫蛇添足，添亂，譯者應予以摒棄。注意翻譯的精準明確簡略唯一性，過細引申時切莫忘記前提條件而導致紊亂甚至反義。 二、翻譯時，建議原序。但應注意人名組成有東西方的差別，必要時予以注名姓氏。
東方序為先姓後名，主要在東亞、非洲部分地區、匈牙利使用，西方序為先名後-{}-姓，主要在西歐、美洲、澳大利亞、新西蘭使用。
東亞地區人名使用拉丁字母書寫時，或使用西方序，即改為先名後姓；或保持東方序不變，但將姓氏用大寫字母以示區別。姓氏用大寫字母書寫意義較明確，不易造成混淆，世界語便使用這一方式。歷史人物通常保持東方序，例如毛澤東在英文中寫作Mao Zedong。知名人物，如體育明星等亦保持東方序，例如姚明、劉翔在英文中寫作Yao Ming、Liu Xiang。
西方人名翻譯為中文後，若直接使用音譯，則通常保持西方序不變，如查理·卓別林；若起東方名字，則用東方序，如李約瑟。
匈牙利雖地处欧洲，但匈牙利人名却使用先姓后名的东方序，因此较复杂。匈牙利人名转写成西方序人名语言的时候，改为西方序；匈牙利人名翻译为中文、日文等东方序人名语言的时候，依然保持东方序，但有时由于是由西方语言媒体与文章翻译而来，东方文字译者可能无法分辨其为匈牙利人名，而遵从西方语言文章的人名顺序，翻译为西方序。例如 （裴多菲）转写为英文为 或 ，译为中文为裴多菲·山多尔，也有少数从英文翻译的译为桑多尔·裴多菲。
某些國家或地區對於人名選擇設有法規限制。例如：
漢族人名
汉族人名，又称中國人名，多由以漢字表示的姓和名组成。漢族及部分外族直接用汉字进行取名，其他外族的姓名則音譯為漢字表示，也有些為自己另取漢名。名字与姓氏一起构成了汉族人的姓名。另外，汉族人除了有名字以外，以前的人还经常有字。在中国传统禮儀上，通常僅直系長輩可喚人之「名」，平輩或晚輩稱字不稱名，即使是帝王君主除非是正式場合，否則平時對臣子亦稱字，若稱名則較為輕蔑，甚至是意指其人有罪。
汉族人的姓氏又称为汉姓。汉姓指的是汉民族以及采用汉族姓氏或汉族风格的姓氏（汉化的姓氏）的其他周边民族的姓。汉姓一般由一个汉字组成（单姓），也有少部分以两个或以上汉字组成（复姓）。汉民族的传统姓名系统（汉名）中包括氏、姓、名、字、号等（现在一般人只有姓与名，部分人或会使用化名、笔名、网名等）。而少数民族则有其自己的姓氏。常见的姓氏有李、郑、王、张、刘、陈、杨、黄、赵、吴、周等。
根据古书的记载，在古代汉族人的取名是有制度的。一般是在小孩生下来三个月后由父亲命名。但也有满月时取名，周岁时取名，以及在出生以前，親人先把名字取好的。
漢族人除姓氏以外一般習慣用两个字或一个字。上古至西漢時期一个字的名字及两个字的名字相約，西漢末年至魏晉期間主要以一个字的名字为主，南北朝一直到现代，则多以两个字的名字为主，现代也出现有使用三个字的名字的情况。
中国古来对人的取名非常重视。在孔子“正名”思想的影响下，人们把为后代取名看得非常神圣，甚至神秘。从周朝起，命名已经纳入礼法，形成了制度。因此有些时候因为名字的原因，对人会产生很大的影响。有些名字因为皇帝或高官喜欢，而得到了与其他人不一样的优厚待遇；而一些人的名字因为被认为不吉利，而遭到了不公平的待遇。
排行：在古代，有特定的男子名的排行，以示长幼，常见的为：伯（孟）、仲、叔、季、稚、幼等等。例如：孔子字仲尼，家中行二；孙坚四子孙策、孙权、孙翊、孙匡的字分别是伯符、仲谋、叔弼、季佐。
女性的名字多选用女性味十足，字意比较阴柔的字，用字常常含有草字偏旁、女字偏旁。例如：娥、娟、妍、柔、蘭、萍等（在20世紀前，族譜中女人通常只稱「某氏」，不一定有正式的名）。
1949年中華人民共和國成立後，名字也常与历史事件有关，出現帶政治意味的人名，50年代有建國，60年代有抗美、反帝、文革、衛紅。70年代開始單名增多，牛、宏、紅、威。1980年代後仿英文名，莉斯、傑克，另一種為使用生僻字。1990年代後又多仿古人名稱。
据统计，中国大陆名为“国庆”的约有40万，而名字叫“建国”的则超过96万。其中，有1894人姓“国”名“庆”，321人姓“建”名“国”。
汉族在取名时，经常会在名字中用一些方法来区别同一个家族的不同辈分。比如在名字中用一个字表示辈分，而用另一个字表示取名所标示的含义。也有的在名字中用相同的偏旁来表示同一辈分。
中国古代由于宗法制的影响，在名字的使用上有避讳的制度。讲究“为亲者讳，为贤者讳，为尊者讳”。在言谈和书写时，遇到君父长上的名字一律要回避。取名时也不能取他们的名字中有的或同音的字。现在虽然已经不讲究这些了，但是仍然有部分人在取名时尽量不用父辈或祖辈名字中出现的字或同音的字。由于避讳的影响，现在大多数中国人认为直呼长辈的名字是不礼貌的。
根据古书的记载，古代汉族人一般是在小孩生下来三个月后由父亲命名，但是事实上，也有满月命名，周岁命名，以及在生下来以前先把取好的。取名前則會用乳名（或稱童名、兒名、幼名、小字）稱呼，但有些人的乳名可以持續整個童年時期，甚至長大後父母仍然這樣叫。也有些家庭因為教育水平較低，一直沒有為小孩取大名，於是小孩長大後就把乳名作為名了。舊時世家、門閥的孩子，在本名以外，入學受教育時也會由父親、師長、長輩或士紳、名人取一個「訓名」（「或稱學名」），以供老師稱呼。
古代女性由於不用出仕做官，有些也沒有正式命名(一般只有某氏稱之)，或取了名字後沒有在公眾場合使用而不為人知，在需要記載她們的全名時就把乳名或小字用作名，如楊貴妃的大名沒有記載，她的小字是玉環，人們就把她的姓名寫成楊玉環。
昵称是名字的变体。昵称有两种类型：一个由亲生父母给婴儿；一个人或一些人给一个人取的名字，即绰号。亲生父母称呼婴儿或儿童，往往只是名字中的一个字（如一个叫德明的人，他的家人可以称呼他‘明’）。 绰号有时候可能带有贬意，例如头部较大的人被称作“大头”，而不被本人所接受。由于命名者多半是亲朋好友，通常不会强烈表现出自己无法接受的事实。绰号可以由一些前缀加上姓名中的一个字组成。如‘阿’、‘小’。绰号很少用于正式或半正式的称呼。也有例外，如陈水扁，自称“阿扁”以表现亲民作风，报刊文章也可以如此称呼。
除了名之外，中國傳統上還流行取表字，一般是在成年禮（男性行冠禮、女性行笄禮，）時取字。禮儀上，名通常僅長輩可喚之，平輩或晚輩一般僅稱字，不稱名。即使是帝王、君主，平時對臣子也通常稱表字，若稱名則較為輕蔑，甚至是意指其人有罪。
中國傳統，人除了有名與表字之外，有時亦會為自己取「號」，又稱「別號」。「號」是較正式的別名，以言意托志。在儒家文化圈地區中，直呼別人之名為無禮。故稱呼別人時，對有字之人多呼其字，對有號之人則多呼其號，而不敢直稱其名。
由于常用姓氏较少，多数人用常用字起名，且名多为两三字，自古中国就有一定的重名现象。如漢高祖時代有两个韩信（一個是淮陰侯韓信；另一个是韩王韩信）。
有人认为重名现象较多的原因有四种：人多字少、文化趋同、迎合时尚和家谱限制。虽然偶有因重名而产生摩擦的事件，但日常生活中，重名一般不会造成太多困扰。
2010年，四川一位店主刘德华因使用自己名字做为商标，被同名香港艺人刘德华所在的经纪公司要求取消注册，但後來香港艺人劉德華方面經了解狀況後表示沒有這個要求，因為店名起名時劉德華還沒紅。而在2007年的相关统计表明，大陆地区共有1.6万人叫刘德华。
表字
表字，又称字，是漢字文化圈傳統上在本名之外的一個正式代稱。通常基於禮貌性質，一般習慣間接性叫喚他人的表字而不直稱其本名，以表示客氣避免失禮（本名則可以是當事人自述或由尊長直稱）。
表字的取法，一般与本名意义相关。歷史上有些人的表字廣為人知，本名反而隱沒於世，稱為「以字行」，如：孟浩然，名浩，字浩然。
根據記載，古代男子20歲行冠禮（唐代稱為元服禮）時取字，女子15歲及笄（日本稱為或鐵漿禮）或许嫁時取字。如項籍字羽，孔丘字仲尼，司马迁字子長，李白字太白。
字與名通常有關。如杜甫字子美，甫為古代男子美稱；韓愈字退之，為互補；杜牧字牧之，為相似；王維字摩詰，為欣賞佛教人物維摩詰而名。另外，亦有将伯（孟）、仲、叔、季加於字中表以示排行，如孙坚4子（孙策字伯符，孙权字仲谋，孙翊字叔弼，孙匡字季佐），「孟」常用於庶長子，如馬超字孟起。「季」可以用在最小的孩子，如劉邦為第三子，卻號稱劉季。
根據《禮記·檀弓》上的說法，在人成年后，需要受到社会的尊重，晚輩直呼其名代表不恭敬；于是需要取一个字，用以區別長幼尊卑。因此，古人在成年以后，名只供長輩、上司和自己稱呼，自稱其名表示謙遜，晚輩只能喚其字，而不能喚其名。
北齊顏之推認為，人名用以區別彼此，字則是用以體現一個人的德行。大部分人的名与字在意义上都是有關聯的，如岳飛字鵬舉（飛、鵬相關），關羽字雲長（羽、雲相關）。
字起源於商朝，盛行于周朝，後來逐漸形成了一種制度。直到近代仍然被許多知識界和文化界的人使用，如：胡適字適之，孫文字載之，毛澤東字潤之，李敖字敖之。隨著社會風氣上使用表字的慣例逐漸減少，現代社會的户口登記的發展中也並未規範納入，表字的文化傳統在20世紀逐漸式微，已經很少人於日常生活使用，只在一些較注重文化修養層面和道德自律嚴格的家庭、宗族、團體和個人仍然保持和沿用。現代由於中國人口眾多，既有十四億人漢字同名同姓重複率過高，一些民間人士與學者為此建議參酌文化基礎，支持在現代戶政的管理制度上建立「姓、名、字」三大系統以合理的相關辦法增加个人的識別度。
字也有一言字（如項籍字羽，屈平字原）跟三言字的形式（如李建成字毗沙門）。最常見的是两言字。
字的构成的一些形式：
先秦女子的字构成方式和男子不太一样，稱呼女子時是先字-{zh-hant:後;zh-hans:后}-姓，另外許多是在姓氏上冠以排行字作为字，如季姬（姬姓人家的幼女）、孟姜（姜姓人家的長女）、叔隗（隗姓人家的三女）等。
另外在古文中，男性名与字连称时，习惯上先称字后称名。如《史记》中称呼孔子的父亲为“叔梁纥”，其中“叔梁”是字，“纥”是名；女性的完整姓名則是「字、姓、名」的次序，如季芈稱為「季芈畀我」，「季」是字，芈姓，「畀我」是名。
以字行是“以字行于世”的意思，是一個關於稱謂的術語。
漢字文化圈中，如：中国、朝鮮半島、越南等地之古人，一般有“名”有“字”，「以字行」即是因为种种原因，多僅稱呼此人的“字”，而不熟悉其“名”。
例如明朝著名阁臣杨士奇，名寓，字士奇，但世人通常僅知其字，所以称之为「以字行」。
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称谓
称谓或稱呼广义上可以指名称；狭义上指人交往当中彼此的称呼，这种称呼通常基于血缘关系、职业特性、宗教信仰、社会地位等等因素，有时也可以指人的姓氏、名字。
称谓是为了表明人们之间的社会关系才产生，它区分了人们在社会关系中所扮演的不同角色。许多都是成对出现的，例如：
很多民族如汉族对表达同一含义的称谓分为尊称、谦称、雅称、昵称、别称等多种形式。不同场合，对于同一人的称谓不同；不同的人对同一含义的称谓也不同，这主要根据扮演的角色不同，称谓随之发生变化。如中国皇帝一般自称为“朕”，臣民则称之为“陛下”；假如一个已婚中年女性，其职业为教师并兼校长职务，那么其称谓，在学校为“老师”或“校长”，在家里子女称之为“母亲”，丈夫称之为“妻子”，父母则称之为“女儿”；当然除了学生、子女不對其長輩、前輩直呼其名以外，其他的人可以将其“名字”作为称呼。
中国传统文化中使用称呼时，須遵从等级界限，长幼辈分，秩序井然。传统文化上，在漢語稱謂中对长辈、前輩直呼其名是不得接受的(現代亦包括同輩親屬而比自已年長者，但傳統上在對其稱謂前加以其名來稱呼或直呼其名是可以接受的)。在对父母的兄弟姐妹及配偶的各种称谓中，父系男性血亲更为亲密，依年龄细化出伯父和叔父。其他血亲并无这种细化。
欧洲语言的亲属关系称呼原本同样十分复杂，如拉丁语、古英语等，但后来逐渐简化，现代英语表达较为简单。日常用语使用的“”、“”、“Uncle”和“Aunt”皆不区分长幼，亦不区分堂亲和表亲，用Cousin一词即可。但非日常用语仍可以表达极其精确的亲属关系，例如可以用paternal uncle（伯伯、叔叔）, maternal uncle（舅舅）, paternal cousin（堂兄弟姐妹、姑表兄弟姐妹）, maternal cousin（舅表兄弟姐妹、姨表兄弟姐妹）, grandfather on father's side（爷爷）, grandmother on mother's side（姥姥）……等称谓进行详细区分。如果要表达更精确的关系的话，还可以说成father's elder brother（伯父）, father's younger brother's daughter（叔叔的女儿）……此外，现代英语中同样有比较复杂的亲属称谓，例如，英语中有“first cousin, twice removed"之类的称谓，汉语中反倒没有类似说法。
网络游戏
-{zh-tw:線上遊戲;zh-cn:网络游戏}-（），也称-{zh-tw:網路遊戲;zh-cn:线上游戏;zh-hk:網絡遊戲}-，一般指多名玩家透過计算机網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲執行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過连接网络服务器進行联机對戰、在线雲端存檔。網路遊戲有战略游戏、动作游戏、体育游戏、格斗游戏、音乐游戏、竞速游戏、和角色扮演游戏等多种类型，不过也有少数線上網路单人游戏。
網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。
隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線（2-8人）的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
1990年代中期，遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網路遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網路連線的射擊或即時戰略遊戲，取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法，來達成網路遊戲所需的資訊同步。這類型的遊戲與MUD一樣，需要居中運算的遊戲伺服器，並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種類型的遊戲後來被統稱為大型多人線上遊戲，以和早期的區域網路遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係，通常屬於角色扮演遊戲類型。
網路遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式：
由早期傳統的單機遊戲（在單一主機上，像是電腦、或是遊戲平台）因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型，這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口，登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳，再配对數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能（尤其是可提供對戰方式的遊戲），或把此功能作为贴近游戏主体的部分（如《战地》、《使命召唤》等）。
這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見，例子有《孤岛危机》、《世紀帝國系列》、《魔兽争霸系列》等等都在此類遊戲之列，但从本质上讲是通過平台进行合作或对战的单机游戏。因此众多玩家误认为能够以平台为基础进行联線对战的游戏是网络游戏，这是一大误区。
這一種類型是由公司所架設的伺服器來提供遊戲，而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司伺服器以進行遊戲，而現在稱之為網路遊戲的大都屬於此類型。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色（虛擬身分），而一切存檔以及遊戲資訊均記錄在公司端。此類遊戲大部分來自美國以及亞洲地區，這類型遊戲有《無盡的任務》（美）、《戰錘Online》（美）、《魔獸世界》（美）、《激戰》（美）、《信長之野望Online》（日）、《天堂》（韓）等等。由于目前市面游戏类型繁多，传统意义上的游戏类型关键字已經不能夠完全囊括游戏所包含的所有特性元素，故将各个游戏所包含的特性分离出来。透過客户端下载安装的游戏称为客户端游戏（中國大陸简称端遊），不需要下载客户端而直接在网页上运行的游戏称为网页游戏（中國大陸简称页-{}-遊；台灣簡稱網-{}-遊）。前者在画面、音效和剧情丰富度上占据优势，后者则以“无需下载”为特色，更容易上手。网络游戏对单机游戏造成极大的冲击，主要的原因在网络游戏几乎不会受到软件盗版的侵害。因为单机游戏依靠出售游戏软件的形式获利，一旦游戏软件被人破解複製，则会对开发公司造成直接的巨大损失。
网络游戏运营商的盈利方式是通过游戏产品在线运营，依靠“点卡”、“道具”、“激活码”（或稱CD-Key或啟動金鑰）和其他一些“增值服务”的形式获利，伺服器的資料完全在廠商端，無法盜版。主流的收费方式为点卡收费和道具收费，其次还有“收税”这种模式，即第三代。网络游戏的「免费」运营模式，即免费下载、免费登陆、免费游戏，既可以让付费用户体验到精神上的需求，又可以让不付费的用户可以不耗费大量金钱的情况下也可参与。最终游戏运营商依靠付费用户谋取利润，依靠免费用户扩大游戏规模，并通过各种措施激励免费用户向付费用户转变。
不法分子觊觎网络游戏的市场规模和盈利空间，盗版的形式从以前的“直接”盗版安装光碟侵权获利，演变为现在的“间接”通过游戏“外挂、辅助工具”来侵权获利。这样的方式具有隐蔽性高，技术门槛高，利润更高，侵权速度更快，参与者更多、更广，参与者门槛低的优点。其中的很大一部分损失，最终转移到玩家身上。外挂会破坏虚拟世界里的“经济体统、经济体系”和公平竞技，被认为是网络游戏的捣乱者。
另一方面網路遊戲由於獲利能力強，但投入研發成本日漸高漲，所以有不肖廠商將別的公司遊戲主程式盜取後些微修改，包裝成新遊戲上市，或是完全未修改透過架設「私服、黑服」的伺服器營運牟利，2017年4月份中國北京市海淀區人民法院召開「涉網路遊戲知識產權訴訟案例發佈會」總整了450個相關網遊知識產權訴訟案的經驗，制定了統一指導意見，規範化相關訴訟的認定標準和裁判標準，由於海淀區所在處有密集網遊設計公司所以積累較多相關經驗，將此經驗推廣全國後建立統一處置標準。
由于許多網遊大多数都是打怪升级式收集极品装备之类的大型多人線上角色扮演遊戲，游戏厂商主要根据游戏时间收费，因此这些游戏往往是无止尽的升级或者杀怪收装备，让人把所有业余时间都花费在游戏上。因此造成許多人由于过于投入于这种网络游戏当中，造成失業、逃避現實、逃课、辍学甚至过劳死、自杀等一系列问题。在香港，亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲，使學生與家人的關係變差。
中华人民共和国新闻出版总署颁发的《网络游戏防沉迷系统标准》在中国大陆限制未成年人个人网络游戏的游戏时间，如超过一定时限，游戏经验降低，超过最后限度，自动退出游戏等。泰國、越南也出臺了類似相關規定。在其他地方，雖然未有有關限制，但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網絡遊戲的關係。當中，多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中，許多遊戲設計者也考慮了這種現象而會將此種機制自動設計包含在遊戲中，像是《第九封印》。
不過在有遊戲商城之遊戲中，幾乎都具有解除因遊戲時間過長而造成不便的道具，所以也被普遍認為是一種用來增加公司收益的手段之一。在網路遊戲中，玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足，所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益，並容易造成現實以及網路犯罪行為的發生，遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網路遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係，有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲，所以也出現了購買帳號的行為。這也是網路犯罪行為開始達到高峰的時期，像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網路詐騙等等都是常見的手法。
正常使用遊戲服務、正常使用點數卡、自行保障個人的資料。
Visual Basic for Applications
Visual Basic for Applications（VBA）是Visual Basic的一種巨集語言，主要能用來擴展Windows的應用程式功能，特別是Microsoft Office軟體。也可說是一種應用程式視覺化的Basic Script。 1994年發行的Excel 5.0版本中，即具備了VBA的巨集功能。
即Primary Type Data，下述列表的括號內為字節數：
相当于C语言的struct，例如：
Option Base 0 '數組索引值從0開始 Option Base 1 '數組索引值從1開始 Dim MyArray(10) '聲明一個數組變量，10是最大的可用的數組索引值 MyArray(5) = 101 '給數組的元素賦值 Dim Data(10,5) '聲明一個二維數組變量 Data(1,1) = "A001" '給數組元素賦值 Dim cArr(-11 To 20, 1 To 3) As String '聲明一個數組，定義數組索引值的上下界 Dim dArr() As String '聲明動態數組 ReDim dArr(0 To 5, 1 To 2) '改變動態數組的尺寸默認把原數據清除。如果保留原來的數據，必須加上參數Preserve。                                 '使用Preserve參數時只能改變最後一維的大小 If UBound(vTemp) = -1 Then      '判斷數組變量vTemp是否為 空數組 End If Erase MyArrar, Data 'Erase語句清除數組元素，釋放變量佔用的空間
日期常量由符号“#”将字符括起来，如#2012-1-1#。
系统定义常量有3个：True、False和Null。
固有常量是编程时引用的对象库定义的常量。所有固有常量都可以在宏或VBA代码中使用。通常，固有常量通过前两个字母来指明定义该常量。来自VB库的常量则以“vb”开头。来自Access的常量以“ac”开头。可以使用对象浏览器来查看所有对象库中的固有常量列表。
可以自行定义常量。如： 例如：  if 條件1 then  Select Case 表達式
其中的表達式列表可以为：  Do While或Until 條件
For 循環控制變量=初值To 終值Step 步長  For Each 循環控制變量 In 集合變量 VBA没有类似C语言的continue语句。通常可如此写程序：
With 對象引用  On Error Goto 出錯處理語句的label '跳轉到出錯處理語句 或 使用REM或者單引號開始的行。 如果一行包括多條語句，用冒號分割各個語句。跨多行的語句，在行末用“空格加下劃線”表示續行。  Sub 過程名(參數表)
可以是Private、Public、Friend、Static等修飾。
调用函数/过程时，可以加括号或者不加括号。如果调用表达式作为一行的一部分，那么必须用参数，例如函数调用的返回值赋给变量。 调用过程时， 可以使用/不使用call关键字。使用call语句调用过程，如果无参数，则不加括号；如果有参数，必须加括号。如果调用时用括号包住单个参数，则该参数强行按值传递。需要特别注意，不用call不加括号的调用，形参与实参是传值(passed by value)而不是传引用(passed by reference)，这会导致一些对象的方法调用失败。例如：
VBA的常用内置函数列表参见：比较特殊的运算符有指数运算^，浮点除法/，整数除法\，取模运算Mod，不等逻辑比较运算<>
中国同盟会
中國同盟會（簡稱同盟會），亦稱為中國革命同盟會，是清朝末年由興中会、華興會等多個團體集合而成的革命組織，1905年成立於日本東京。其組織網絡遍布中國與世界各地的華人社區。其發動多次推翻清朝的起義活動，包括成功推翻清朝建立共和政體的辛亥革命。
同盟會主要由孫中山、宋教仁、黄興、黄元秀、蔡元培等人領導，由於其成員其包羅之眾，自1906年以後就不斷發生內爭，包括個人的衝突、理論的不同與革命方略的歧見，特別是由於一連串武裝起義的失敗，更增加了內爭的激烈性。辛亥革命後，同盟會改組為國民黨。國民黨遭解散後，部分成員另行成立中華革命黨，到了1919年改組為中國國民黨直到現今。
1905年7月，在黑龍會領袖內田良平的牽線下，孫中山返回日本東京，並在東京倡導籌備成立中國同盟會。
1905年8月20日，中國同盟會在東京召開正式成立大會。在日本人內田良平牽線下，結合孫的興中會、黃興與宋教仁等人的華興會、上海蔡元培、章炳麟與吳敬恆等人的愛國學社、張繼的青年會等組織。成立大會是在日本國會議員阪本金彌之宅邸，在場300人聆聽孫宣讀新組織章程。其誓詞為：「驅除韃虜，恢復中華，建立民國，平均地權」，次年發表「軍政府宣言」，復將此誓詞列為革命建國之「四綱」。中國同盟會以興中會、華興會和光復會為基礎。孫定立中華民國之名稱，而公布黨員，使之各回本省，鼓吹革命主義。會上，孫被推舉為總理。黃興為執行部庶務，地位形同副總理。事實上，近代政治運動要求領導核心是群體而非個人。中國同盟會以華興會機關刊物《二十世紀之支那》改組成為《民報》。在日本東京市赤坂區（現東京都港區）頭山滿提供的民宅二樓榻榻米房，中國革命同盟會成立（後為避免日本政府反對，改名為中國同盟會），孫中山被推舉為總理，黃興等任庶務；除制定了《軍政府宣言》、《中國同盟會總章》和《革命方略》等文件，並決定在國內外建立支部和分會，聯絡華僑、會黨和新軍，成為全國性的革命組織。
民元后任美洲中国同盟会会长的的伍平一，曾于1912年2月25日在旧金山国民党机关报《少年中国晨报》上回忆同盟会成立，各路会党都来人。“岁乙巳，大会欧美日本之留学生于东京，内地各省之哥老会、三合会、剑仔会、大刀会、均派代表与焉，而同盟会乃成。孙先生以兴中会首领，推为同盟会本部总理。”
同盟會宣言開宗明義，呼籲需要一場「國民革命」，由「一國之人」著手進行，且應分兩階段展開：第一階段是驅逐滿人，第二階段是恢復中國主權；滿人乃關外之東夷，他們征服中國、奴役漢人，讓漢人「為亡國之民者二百六十年於斯」，唯有驅逐滿人，才有可能「光復中華」，「中國者，中國人之中國，中國之政治，中國人任之」。同盟會創立時發表之宣言，是革命意識形態即三民主義之雛形，爾後又藉黃興、章炳麟之助，孫在1906年秋天進一步修訂，即所謂《中國同盟會革命方略》。宣言主要方針是在《民報》上發展出來，文章由不同作者執筆，觀點具個人色彩，有時還彼此矛盾，確實構成三民主義教義主體，一般認為表達孫之政治思想。
同盟會其實一直是革命團體間一個極為鬆散之聯盟，其中某些革命團體多年後變得公開與孫為敵。
1905年11月26日，中國同盟會機關報《民報》在東京創刊，發刊詞高舉民族、民權和民生主義。1908年10月10日，出版第二十四期後遭日本當局下令封禁。
同盟會的前身是湖南華興會（黄興、宋教仁、陳天華等）和廣東興中会（孫中山、胡汉民、汪精衛等），除此之外還有江浙光复会（章太炎、陶成章、蔡元培、秋瑾、徐錫麟等）、科學補習所、青幫、洪門等多個組織参與加入。
同盟會確認其政綱是孫中山提出的“驅除韃虜，恢復中華，創立民國，平均地權”十六字綱領；發行《民報》作為機關刊物（原名《二十世纪之支那》，为華興會機關刊物，同盟會成立後在1905年易名《民報》）。
中國同盟會與孫中山設想的一个中華民國的政府組織一致：在總理下設行政部、立法部和司法部，這實際上是三權分立的原則。《民報》在章炳麟、陶成章等主編下，由胡漢民、汪精衛等執筆，與主張保皇、由康有為、梁啟超執筆的《新民叢報》展开激烈論戰，成為革命思想的重要陣地。
中國同盟會曾在中國多處組織起義，試圖推翻清政府。自1906年起，同盟會聯合地方會黨，先後發動了如下多次起義：
同盟會在成立後不到二年即分裂，1906年，日本政府決定取諦中國留學生參加的同盟會，遂引起同盟會的留學生歸國或繼續在日本發展的爭論，雙方激辯不已，其中一名成員陳天華甚至以自殺明志，最後許多成員回到中國，但有的成員則選擇繼續留在日本，造成了第一次的分裂。
隔年，黃興與孫中山因為革命旗幟問題而產生糾葛。宋教仁則對同盟會中許多事感到心寒，萌生退意，向孫中山請辭庶務幹事長一職。宋教仁在日記裡寫到他對孫中山與同盟會的不滿，並且有另謀發展之心。1911年宋教仁和譚人鳳在上海成立了同盟會中部總會。
同盟會的第三次重大分裂，是因光復會的陶成章、章太炎等人指控孫中山挪用會款的贪腐事件、私下接受日本政府政治獻金6,000元與日本商人政治獻金10,000元。孫文收款後只留2,000元作《民報》經費，陶成章懷疑孫中山暗中搗鬼，遂指稱河口起義所用軍費不過一千多元，孫中山將各地同志的捐款攫為己有，家中發了大財。接着，陶成章糾集五六人在新加坡《南洋總匯新報》發表《同盟會七省意見書》，即所謂的《孫文罪狀》。指責孫中山「謊騙營私」，在滙豐銀行有巨額存款，貪污兩萬革命經費，有「殘賊同志」、 「蒙蔽同志」、「敗壞全體名譽」等三種十二項「罪狀」，提出九條善後辦法，要求「開除孫文總理之名，發表罪狀，遍告海內外」，但是孫中山與其支持者則堅決反對，雙方僵持不下，互鬥激烈，章太炎與光復會等人選擇退出同盟会，孫中山與汪精衛、胡漢民等於南洋另組總部，在1907年同盟會幾乎瓦解。所以1907年後的起義究竟要算在哪個組織上，至今仍是爭論不休。
1907年，日本政府受清廷壓力，以一萬五千日元請孫中山離開日本。總和臨行前日本政府和財團向他贈款2.3萬日元。當時日幣200元日幣相當於現在1000萬新臺幣/222萬人民幣。
相當於現今11億5千萬日幣與2億8千萬新臺幣/6千萬人民幣。
1912年1月陳其美命令部下蔣介石對陶成章執行暗殺。蔣介石對刺殺陶成章一事欣然受命，並將刺陶之事載入自己日記。
武昌起義爆發了全國規模的辛亥革命，同盟會本部由日本東京遷至上海；南京臨時政府成立後，再遷南京。
1912年8月7日，在宋教仁的組織指導下：同盟會、统一共和黨、國民公黨、國民共進會、共和實進會聯合在北京成立國民黨，孫中山為理事長、宋教仁為代理事長。而章炳麟等人則與黎元洪组建共和黨。
入會人手寫盟書並舉手宣誓：“聯盟人某省某府某縣人某某某，當天發誓：驅除韃虜，恢復中華，創立民國，平均地權，矢信矢忠，有始有卒。如或渝此，任眾處罰，天運乙巳年七月某日，中國同盟會會員某某某。”之後，由孫文帶入一小室，秘密傳授暗號：“問何處人，答為漢人。問何物，答為中國物。問何事，答為天下事。”禮畢，孫中山祝賀道：“自今日起，君等已非清朝人矣。”
同盟會主盟人（東京）
1906年5月6日中國同盟會訂立的《中國同盟會總章》第十六條規定
根據上述規定，中國同盟會於中國同盟會本部之下應成立如下組織：
此後中國同盟會還成立過以下較大的分支機構：
辛亥革命後，同盟會東京本部委派傅夢豪、蔣洗凡，乘船抵達上海，聯絡各界促成國民黨會的成立。
http://lishi.zhuixue.net/m/view.php?aid=191309
癌
上皮癌（），常直接简称“癌”，这是由于大多数癌皆属此类；另译惡性上皮細胞腫瘤。上皮癌是癌症的一种，起源于身体内或外表面的上皮细胞。
上皮癌（癌）在醫學上專指由上皮组织来源的恶性肿瘤，其它由結締組織來源的恶性肿瘤只称作恶性肿瘤，如：肌肉或骨骼的惡性肉瘤（Sarcoma）、黑色素細胞的惡性黑色素瘤（Melanoma）、生殖細胞的畸胎瘤（Teratoma），而血液科的惡性腫瘤則使用白血病及淋巴瘤的名稱。隨著病毒學的發展，至今已發現有20%左右的癌症為病毒所引起的。
由於絕大多數惡性腫瘤病例是恶性上皮肿瘤，因此在一般用途上，上皮癌已成為惡性腫瘤的同義詞；但其它種類的惡性腫瘤也可被稱為癌或癌症，例如白血病就被稱為血癌。
基本上身體任何有上皮组织的器官都可以出現癌，但比較常見的有：
游戏四分类法
游戏四分类法是法国社会学家（Roger Caillois）提出的对游戏进行分类的一种方法。
罗杰·凯约华认为，人类的游戏形式虽然千差万别，但是按照“意识”和“规则”的标准来定义，可以将游戏限定在4种基本类型之内。以是否调动游戏者的意识为横轴，以游戏本身是否具有规则为纵轴。日本游戏业界很认同这种分类法，并认为电脑游戏是这种分类法的集大成者。就是说，在电脑游戏中，“竞争”是必不可少的；对现实世界的“模拟”也是随处可见的；“运气”和“晕眩”也是电脑游戏不可缺少的组成要素。
战争游戏
战争游戏（，或稱戰棋遊戲）是一个或多个玩家对一场战役或整个战争进行模拟的一种游戏或军事演习，深深影響後來的軍事與遊戲，甚至連包括即時戰略遊戲。在遊戲上屬於桌上遊戲或是電子遊戲。
可以依照使用的道具，分為下列幾類：
可以依照牽涉的廣度，分為下列幾類：
战争游戏的发明人是普鲁士的约翰·冯·莱斯维茨。
1811年，普鲁士的宫廷文职战争顾问冯·莱斯维茨公爵将早期的棋盘形式的战争游戏，改成了沙盘形式。他按照1:2372的比例，用胶泥作出地形模型，用颜色表示水源、道路、村庄等，用小瓷方块代表军队和武器，进行对阵表演。普鲁士国王腓特烈·威廉三世很喜欢这种形式，命名为（德文“战争游戏”），并下令进行比赛表演，专供高级官员和外国贵宾欣赏。1816年，传入了克里姆林宫。此后迅速传遍欧洲，成为上层社会的一种时尚的娱乐活动。
约翰·冯·莱斯维茨是冯·莱斯维茨公爵的儿子，他是普鲁士近卫部队的一名炮兵中尉。在父亲的影响下，他把军事经验和时间概念引入到Kriegsspiel，使之形成了一整套基于严格的数学计算的模拟体系。包括：1幅地图、代表军队的棋子、2个对阵人、1个裁判、1套概率表和1本规则手册。
1816年，约翰·冯·莱斯维茨在斯德丁第二炮兵大队表演了他改进以后的战争游戏，证明它适合用来研究营一级的军事行动。很快它就在军队中获得了很大的支持。1824年，约翰·冯·莱斯维茨在柏林出版了他的规则书《用Kriegsspiel器械进行军事对抗演习的指南》，在欧洲的军界引起了巨大的反响。
约翰·冯·莱斯维茨的战争游戏增加了现实性，规则十分复杂，所以又称为严格式军事演习。严格式军事演习虽然对人来说太过复杂，但是在计算机出现以后，这种方式被计算机军事演习和电脑游戏所沿用。
19世纪中叶，许多人试图简化规则，但是都不成功。1876年，普鲁士陆军上校冯·凡尔第终于将它变成了一种自由式军事演习。自由式军事演习不需要复杂的规则，而是依据裁判的临场裁定。它受到了很大的欢迎。但是却降低了军事演习的检验价值。
1883年美国陆军军官陶顿根据Kriegsspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏。第一次世界大战前夕，英国著名作家威尔斯出版了《微型战争》，引起了人们更大的兴趣。此后，关于战争游戏规则的规则书和杂志出版了很多。
1894年，清朝政府曾经派出2名官员参观了美国海军学院的战争游戏推演，但是这次参观并没有把战争游戏带入中国。
1914年3月，在第一次世界大战爆发前夕，俄军总参谋部在作战室展开了坦能堡战役计划的战争游戏推演。此次推演暴露出了这个战役计划的一些漏洞。但是指挥官对于战争游戏首次在实战中的应用缺乏信任，或者是对战争游戏的掌握不够，这些漏洞并没有得到重视。与此同时，德国人也用战争游戏对此进行了推演，并将发现的漏洞及时弥补了。战役的结果证实了战争游戏的推演，俄国人输掉了这场战役，并且战争游戏也随之在俄国遭到了夭亡。但是战争游戏也随着这场战役得到了世界的广泛注意。
战争游戏在坦能堡战役上的突出表现，使德国人长期处于战争游戏应用的领先地位。在第二次世界大战中，战争游戏检验已经成为德军制定作战计划的一个正规程序。突破马奇诺防线的西方战役、入侵英国的海狮计划、进攻苏联的巴巴羅薩行動等都经过了战争游戏的检验，其结局也基本与战争游戏的结果相吻合。
日本也很重视战争游戏的应用。1940年，日本专门建立了运用战争游戏的“总体战研究所”。日本偷袭珍珠港、夺取中途岛和西阿留申群岛的计划、夺取斐济和新喀里多尼亚的计划、空袭澳大利亚南部和攻占约翰森群岛及夏威夷的计划、夺取锡兰、歼灭英国远东舰队等计划都在战争游戏中得到了检验。其中只有中途岛战役的战争游戏没有成功。
英国人在二战中也是应用战争游戏的高手。蒙哥马利在对付隆美尔的德军非洲军团时，经常用战争游戏帮助制定作战计划。
美国是战争游戏的集大成者。现代世界著名的战争游戏研究机构和企业大部分都集中在美国。1916年，美国成立了海军研究实验室。这是美国最早运用战争游戏研究军队装备和战术的机构。1929年更名为美国海军军械研究所。1942年3月1日成立了运筹学组。珍珠港事件后，该研究小组运用战争游戏研究对付日本水雷的战术技术并且取得了很好的成果。
1883年，美国陆军军官陶顿根据Kriegsspiel设计了一种供业余爱好者玩的战争游戏，对当时美国的孩子和军事爱好者产生了很大的吸引力，這種發展為遊戲用途的戰棋。
1913年，小說家赫伯特·喬治·威爾斯出版了《微型战争》（Little Wars），向业余爱好者介绍使用小模型玩战争游戏的规则，引起了人们更大的兴趣。
微縮模型通常使用场景沙盘、金属或塑料比例模型，并配合相应的测量工具和规则系统及判定表来进行戰術等級的戰棋游戏。所以微缩模型战棋没有固定的定制套装，而被称为“系统”。一套规则系统往往可以用于多种比例和品牌的模型，而同一种模型也往往可以用于多套游戏系统。
大部分微缩模型战棋的模型和地形组件需要自己涂色或制作，制作模型本身也是玩家的乐趣之一。微缩模型战棋的题材除了军事历史类外，也包含科幻、奇幻类的题材。
从19世纪后半叶到1960年代，战争游戏一直以版圖遊戲形式的戰棋发展和流传。
1953年，美国人罗勃兹（Charles S. Roberts）根据传统战争游戏的模式，设计了一款名叫《戰術》（Tactics）的图版游戏并且取得了成功，在美国业余军事爱好者中产生了很大影响。于是罗勃兹创建了第一个专门为战争游戏业余爱好者设计图版战争游戏的公司——Avalon Hill Company，并且创办了世界上第一本游戏杂志《将军》（The General）。1958年该公司更名为Avalon Hill Game Company，并且成为了该领域的行业领袖。
版圖戰棋的地图大多是按照真实的地形依比例尺绘制，一般采用正六角形地图，个别的海战游戏采用正方形的地图。棋子一般为正方形，用厚纸板制成。印有图形和各种数据代表军队的级别和装备以及其他的参数。图版战争游戏对阵按照轮、阶段、时节进行。其规则非常复杂，说明书通常有10万字左右，有的甚至超过100万字。
在战争游戏裡，运用了大量的数学知识。战争游戏中的一个最显著的概念是指数的概念，以模拟真实战争环境中的各种因素。1964年美国人杜派发明了杜派指数，即分等定值，使战争游戏的指数得到了足够的精确。另外，军事学中的兰彻斯特方程、蒙特卡洛法等也在不同程度上应用于战争游戏。
1966年，《战略与战术》杂志创刊，成为了影响力非常大的战争游戏杂志。1970年，模拟出版有限公司（SPI）成立，成为了影响力非常大的战争游戏公司。
1976年，美国人华特·伯莱特用Fortran编程语言在大型计算机上编写了《帝国》（Empire）游戏程序，这是第一款完全照搬版圖戰棋的电脑游戏。1979年，乔尔·比林斯（Joel Billings）创立了战略模拟股份有限公司（SSI），全力将圖版戰棋向苹果电脑上移植，许多规则至今影响着电脑游戏。
乾眼症
乾眼症（），又名乾性角結膜炎（keratoconjunctivitis sicca, KCS），是一種眼睛乾澀的狀態。其他的症狀包括眼睛過敏、眼红、多眼屎或是容易疲勞，也可能出現視力模糊的情況。
乾眼症狀的病人有的輕度且偶發，有的重度且經常復發。在一些未經治療的案例中，可能在角膜留下傷疤。 乾眼症可能肇因於眼睛無法分泌足夠的淚液，或是淚液太快蒸發。可能引發這個症狀的原因有瞼板腺功能障礙、過敏、懷孕、乾燥綜合症、，準分子雷射原位角膜磨鑲術（LASIK），以及部分的藥物如抗組織胺藥、一些抗高血壓藥、和抗抑鬱藥。香菸煙霧或是過敏引起的慢性結膜炎，也可能導致發病。乾眼症有很多檢驗方式，不過大部分還是根據症狀來診斷。 治療乾眼症的方式取決於病因。最常用的第一線治療方式是使用人工淚液。配戴貼近臉部且包覆周圍的眼鏡，可以減少淚液的蒸發。停用或更換某些藥品也可能有助於改善病情。某些案例中，可以使用環孢素或類固醇眼藥水治療。另有一種觀點是，可以利用淚管塞，來防止淚水從眼球表面蒸發。偶發性的乾眼症會讓患者無法配戴隱形眼鏡。 乾眼症是種常見。隨著族群不同，盛行率可能從5-34%不等.。在高齡人口中，盛行率可達70%。在中國，約有17%人口罹患此疾。「keratoconjunctivitis sicca」這個名稱是拉丁語中「角膜和結膜乾燥」的意思。
随着科技的進步，電腦越發越普及，乾眼症的发病率正在提高，這与在電腦前工作时注意力集中，眨眼减少有極大之關連。
面瘫患者可能出现眼睑闭合困难，特别是在晚上睡觉时，此时角膜暴露在空气中，眼泪蒸发过强，也可能引起乾眼症。
乾眼症也可能是全身免疫的一種，如乾燥綜合症的表现。長期配戴隱形眼鏡的人士或曾接受雷射視力矯正手術的人皆有可能出現乾眼症的症狀。乾眼症也可能因缺少油引起的。
眼部乾澀，可能伴有眼痒，工作时间长后，眼睛疲劳。
泪液分泌试验（The Schirmer's test）：用特制的滤纸条夹在下眼睑的中外1/3处，闭眼，夹5分钟，滤纸条被泪液沾湿后会变颜色。测量滤纸条被泪液沾湿的长度。可以得到泪液的分泌量。正常值说法不一，一般在10-15mm以上。测量前可以先用麻醉剂，则测量出所谓的基础分泌量，否则是测量的基础分泌量加上反射分泌量。
泪膜破裂时间（Fluorescein dye test）：用沾有荧光素滤纸条点下眼睑的结膜囊，在裂隙灯下用钴蓝光看角膜表面，从最后一次瞬目开始计时，到角膜表面绿色的荧光素薄膜出现第一个黑色的破裂为止。单纯性的干眼症预后良好，适时补充泪液一般都可以缓解症状。值得注意的是，是否存在口乾和其他外分泌腺的乾燥，如果有，则可能存在乾燥综合征，严重的乾燥综合征可能并发肺纤维化，预后较差。
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鮑勃·霍克
罗伯特·詹姆斯·李·“鮑勃”·霍克（，），澳大利亚工党籍政治家、前总理（1983-1991）。1929年12月生于南澳大利亚州Bordertown，毕业于西澳大学及英国牛津大学，1956年被授予澳洲羅德學者。1980年当选为澳洲国会议员，后成为工党领袖兼国会反对党领袖。1983年出任第23任澳大利亚总理，并曾四度带领澳大利亚工党获得联邦大选的胜利，接连执政至1991年，是迄今任期最长的工黨黨籍總理。2019年5月16日于悉尼逝世，享年89岁。
鮑勃·霍克出生於澳洲聯邦南澳州博德敦（Bordertown），其中他的叔叔阿尔伯特·霍克更是时任西澳大利亚州州长（1953-1959年）。后霍克毕业于西澳大学，并获得了法律与学术的双学位。18岁时，霍克遭遇的的一次车祸改变了他的命运，这促使他开始往更高的目标进发。1954年，在羅德獎學金的贊助下，霍克留学牛津大学大学学院，改为研究澳大利亚的工资评定系统，在此期间，霍克创下喝啤酒的世界纪录（现已被打破），这后来成了许多男性澳大利亚选民支持他的一个原因。
1956年，娶Hazel Masterson為妻，育有四個子女，並獲得澳洲國立大學獎學金，前往首都坎培拉進修法律，並在入學後，成為學生校務會議代表。1970年代起與Blanche d'Alpuget發展婚外情。後與妻子Hazel Masterson分居，但因為免損害其政治仕途才一直未有對外公開，而其妻子亦一直履行總理夫人職責，兩人亦在公開場合中共同出現，直至1991年霍克卸任後方先對外宣布分居，再正式離婚。
在完成学业不久后，霍克开始进入澳大利亚工会理事会（ACTU）工作，为条件不太好的劳工而工作。1969年，霍克当选为全澳总工会主席，从此成为一位具有知名度的人物。1973年霍克成为澳大利亚工党全国主席，并很快作为了当时的惠特拉姆政府中的杰出人物。 1980年，霍克當選聯邦下議院議員，正式涉足联邦政坛。随即他获时任工党领袖比尔·海登邀请进入影子内阁，成为影子就业及劳资关系部长，其欢迎度很快就胜过海登。1982年，时任总理马尔科姆·弗雷泽企图提前大选，而海登领导下的工党却并未有足够的支持夺回执政权，霍克取而代之成为党首的传言也开始散播。
1982年，海登宣布进行党团的领导权投票，但最终霍克以5票之差败给海登。但是很快随着工党在补选中的败北，海登地位再次不保，1983年2月，海登在党内劝说下被迫辞职，而霍克则顺利自动当选工党领袖，宣布代表工黨参选总理，此时离投票已不到一个月。
1983年3月5日，工党以压倒优势大败自由党，霍克成功当选总理，展開工黨長達13年的執政，当天恰巧也是霍克父亲的生日。霍克上任后，其实行了新的内阁体制，只有最重要的部分部长才参加内阁，其余一般部长不参加内阁会议。与此同时，工党党团也建立起更加正式稳定的派系体系，这很大程度上改造了工党党团的运作。他亦推行了不少重大或具意義的政策如下：
在1991年，他與副手基廷漸生不和，對方最初挑戰自己不成，但霍克最後於一次黨圑會議投票中敗給對方，他遂旋按慣例辭任總理。他回到議會後座，直至於翌年二月辭去眾議員一職。
他於1992至1995年間擔任母校澳洲國立大學（ANU）太平洋研究和社會科學學院兼職教授。
1995年與首任妻子離婚，同年與其早生婚外情的Blanche d'Alpuget結婚。
霍克在2007、2010、2013及2019年的大選中皆為工黨助選。當中在2019年的競選活動中，霍克与基廷於5月初发表了联合声明，赞同工党的经济计划，谴责對手自由党「完全放弃经济改革议程」。他们指出，「比爾·蕭藤的工党是唯一一个致力于经济现代化以应对我们这个时代的主要挑战——人为诱发的气候变化的政党」。但他的身體狀況已欠佳，無法親身與其餘三位在世工黨籍前總理一同出席競選活動。霍克最後未能見證大選成果，他在大選前兩日、即同月16日在家中去世，享年89岁。
他是共和派的支持者，但多次粉碎了共和派的計劃，使澳洲仍然留在英聯邦內。但他認為澳洲成為共和國是不可避免，也因此促成在1986年結束與英國特殊的憲政關係，僅維持英女王作為澳洲國家元首的地位。支持澳洲成為共和國的主張也在1991年成為澳洲工黨黨綱的一部分。
霍克有一個綽號叫“哭泣的總理”，事緣於1989年六四天安门事件發生當日，中共血腥鎮壓學生運動，他在電視直播發表澳洲對此事的評論時，淚灑當場。
他的性格成為下台的原因。1991年，作為黨內偏右派的他在時任財政部長、左派的保羅·基廷多次挑戰下終在黨團會議中失利，由基廷接任。
角膜后沉积物
角膜后沉积物(keratic precipitate)，在角膜内表面的点状沉积物，可以通过裂隙灯看到。
KP的出现有两个必要条件：
也就是说，KP的出现前提是有眼内炎症的发生。正常的眼睛或者只有外眼的疾病（如结膜炎）是不会看到KP的，於病历上一般写成KP(-)。
KP(+)見于各种类型的葡萄膜炎
布什
-{zh:布什或布殊或布希;zh-hans:布什;zh-hk:布殊;zh-tw:布希;}-（Bush），意為灌木，後延伸為一个姓氏。使用这个姓氏的名人有：
先行者
先行者最早由位于中國湖南省长沙市的國防科學技術大學開發，設計靈感來自於1985年日本茨城縣筑波的萬國博覽會所展示之美日兩國機器人，最後於2000年11月29日推出的兩足步行原始人形機器人。
之後日本惡搞網站侍魂利用上述新聞而創作的二次創作，全名為中華王·先行者，在（帶有些嘲諷惡意的）驚呼中國的科技站起來的同時，也猜測各部性能不明的諸元件功能，而最誇張的是股間裝置的說明被惡搞成是解放軍集五千年技術力開發出的超兵器中華大加農炮。 於是先行者有一陣子成為日本網路上的熱門同人偶像，在日本yahoo的首頁分類裡還能看到先行者，各種關於解放軍跟先行者的創作也絡繹不絕，最有名的包括了先行者的flash動畫遊戲，在遊戲中先行者使用鑽子、手刀、嘴砲，還有最引人注意的中華大加農對抗本田的兩足步行機器人ASIMO跟索尼的AIBO。 在部分台灣的論壇裡先行者已經是解放軍超兵器的代名詞。
杜派指数
杜派指数是用于在战争游戏中确定各项数值的一种方法。由美国陆军退休上校杜派于1964年发明。
1964年，杜派与同事为美国陆军战斗发展司令部开展了一项“武器杀伤力的历史发展趋势”研究。杜派考察了从古代的剑到现代的导弹一系列武器的全部物理属性与能力，然后把他们结合到一个经验公式中，得到“假设杀伤力指数”（Theoretical Lethality Index，简称TLI）。他的假设是：
在一个宽度和纵深充分大的阵列里，每平方米站1个士兵，用各种武器分别攻击这个阵列，得出每小时内有多少士兵失去战斗力的数值，由此比较出历史上各种武器的假设杀伤力指数。
1960年，威廉·斯图阿特发表论文指出，随着武器威力的提高，战场上的伤亡率却在减少，原因是军队的疏散程度大幅提高。杜派将这个结论引入假设杀伤力指数中，得到武器实际杀伤力指数（Operational Lethality Index，简称OLI）。其方法为用TLI除以疏散因子，得出OLI。
为了将这些数值应用于现代战场上的部队，杜派又对地形、季节、天气、机动性、易损性、训练水准、士气、领导能力、后勤等可能影响武器效能的因素给以特定的数值表达，然后将这些变数乘以OLI，得出部队的总战斗潜力。各方总战斗潜力的比，就是军队的战斗力指数。
霍雷肖·霍恩布洛尔
浩瑞修·霍恩布洛尔是塞西尔·史考特·福里斯特（"Cecil Scott Forester" ）创作的十一卷系列小说《霍恩布洛尔传奇》的主人公。这十一卷系列小说描绘了拿破仑战争期间霍恩布洛尔在英國皇家海军的职业生涯。这些小说依照故事发生的时间次序分列如下：《快乐的返航》一书中描写了霍恩布洛尔是个数学老手，在依靠航位推测法导航的时代，他精确计算并完美地返航靠岸。尽管人们相信，在那种严重匮乏的情况下，肉体上的惩罚（被鞭打或罚进船底）是唯一维持纪律的方法；但他非常开明，反对采用肉体上的惩罚，在《霍恩布洛尔与急脾气》一书中，他设法让一个宣告有罪的船员逃脱了。虽然他几乎总是成功，但他仍然自认为缺乏阅历。他多少有些蔑视周围的人，包括他的妻子和好朋友布什船长，可他竭力掩饰他的蔑视。
霍恩布洛尔的功绩包括：在他晋升上尉考试时对抗西班牙火攻船；挽救一位得了精神分裂症的船长；负责安排纳尔逊的葬礼；在锡兰采珠人的帮助下重新发现了沉没的宝藏；出于外交原因将自己的船作为礼物送给两西西里王国国王。所有这些还仅仅是头5册书上的故事。
同弗雷德里克·马利埃特（Frederick Marryat）创作的萨维奇船长（Captain Savage）和帕特里克·欧布赖恩（Patrick O'Brian）创作的杰克·奥布里（Jack Aubrey）一样，通常认为霍恩布洛尔的原型是托马斯·考克瑞恩勋爵（Thomas Cochrane）。小说里霍恩布洛尔的功绩令人惊奇，历史上托马斯·考克瑞恩勋爵的功绩远比小说的描述还要多。
C·诺斯科特·帕金森（C. Northcote Parkinson）为霍恩布洛尔这个虚拟的人物写一本名叫《霍雷肖·霍恩布洛尔的生活与时代》的“传记”，该书于1970年发表。
《霍恩布洛尔传奇》第一至十卷由“望洋五号”翻译成中文版。电子版于2017年和2018年开始在台湾电子书网站 www.pubu.com.tw 发行。
翼状胬肉手术
翼状胬肉手术或翼状胬肉切除术是針對翼状胬肉做的手術。以单纯切除术为例：转头术为将翼状胬肉头部缝合在结膜下。
干细胞移植术为将角巩膜缘处的正常结膜组织移植到空白带，使角巩膜缘处的干细胞得以在空白带生长。
轮回
輪迴（，意指“世界”），是重生和“所有生命、物質、存在的循環性”的概念，這是大多數印度宗教的基本信念。 通俗地講，就是生死輪迴。 Saṃsāra 有時又被稱為業力循環、轉世或普那迦曼（Punarjanman）等語彙或短語，以及“漫無目的地漂流、流浪或世俗存在的循環”。
該概念起源於後吠陀文學；吠陀經本身並未討論該理論。 在早期的奧義書中，它已經被發展出來，但沒有被描述機制細節。 大約在公元前10世紀中葉之後，在佛教和耆那教等宗教以及印度教哲學的各個流派中都可以找到對 Saṃsāra 教義的完整闡述。 Saṃsāra 信條與印度教的業力理論聯繫在一起，從 Saṃsāra 中解脫一直是印度傳統靈性追求的核心，也是他們內部分歧的核心。 從Saṃsāra的解脫被稱為涅槃等。
該概念是一种思想理論，認為生命會以不同的面貌和形式，不斷經歷生死。在東方有例如印度教、佛教、道教承認這種思想，在歐洲有希臘的輪迴哲學，例如畢達哥拉斯及柏拉圖等，和德魯伊教；作为一种宗教体验，则被认为是世界的另一种真实（感官所認識世界的延伸）。
輪迴起於《梵書》時代，成熟於《奧義書》，是流轉之意。奥義書指出，轮回包摄三道，即天道、祖道、兽道。輪迴是婆罗门教主要教义之一，佛教再將三道扩展为六道四圣。
釋迦牟尼佛說，轮回是一个过程，人過世以后，心「識」会离开人的身体，经过一些过程后进入另一个刚刚出生的新生命体内，该新生命体可能是人类，也可以是动物、鬼、神。到達涅槃的境界就可擺脫轮回。《法华经·方便品》：“以诸欲因缘，坠堕三恶道，轮迴六趣中，备受诸苦毒。”这一过程中，一個人當下所存在的狀態称为今生，前一个轮回的生命体称为前世，下一个称为来世或来生。
佛教主張，除了已经解脱生死（如小乘的阿罗汉）或已经自主生死的圣人（如大乘的圣位菩萨）之外，一切众生都不能不受轮回的限制。佛教所认为的轮回，实际上是上下浮沉的生死流转。轮回的范围共有六大类别，佛教称之为“六道”，而六道则是由“五戒十善”及“十恶五逆”所产生的类别。在每一类别中的福报享尽或罪报受完，便是一期生死的终结，也是另一生死的开始。如此在六道之中，生来死去，死去生来，便是所谓轮回生死。
從佛教術語的角度來看：人會轉世，因為有我執、我愛、煩惱和業力，而一般人幾乎不會碰觸到「我執」跟「我愛」这两个较为深层次的區塊；凡人往往是在煩惱與業力上打轉，而這兩者的基礎就是「受」，亦即感受。當我們感到開心、不適或無感，都會有相應的煩惱出現，煩惱導致業力，最後促成轉世。而「感受」又是由肉体構成、扭曲與放大的。
從佛法角度來看，肉体之所以充斥着烦恼主要是因為它是「煩惱」的產品。佛教认为人此生的肉體，由過去世的煩惱和業力等'原料'所產生；依此往前無限類推。同理，人的煩惱與業力如果沒有得到轉變，它又會再次創造下一次的肉體、充滿更多的麻煩。
这样就形成一种循环：煩惱與業力──肉體──煩惱與業力──肉體⋯⋯這就是佛教所認為的「痛苦」循環。
以佛學而论，众生从无始以来，因為對世間無常的真相無所了解、或因為對生命的實相不明瞭的無明，而產生種種導致不斷生死的煩惱未能斷盡，便輾轉生死于三界五趣之中，或稱在六道中循环往复，即“六道輪迴”，至少要修成阿羅漢，乃至成佛，否则无有脱出之期。
从佛教的修行內涵三乘菩提中共通之法，即解脫道的智慧與修證道理來看，一世又一世不斷出生以及老死的有情眾生，一旦死去身心，便已不復存在於世間，但其中一定有一個能夠串連三世輪迴的生生滅滅最终达到不滅的真實的法。所以在佛教的輪迴觀中，并不涉及靈魂之說，因為佛教認為一般人所謂的靈魂仍然是有情的五蘊身，仍是會有壽命期限的、終究會消亡的、是無常的。佛教學者呂澂將其比喻為用蠟燭的火點燃另一根蠟燭，蠟燭的相續正如前世、今世、來世，而在其中輪迴的祇有火，每根蠟燭上的火有關聯性，但並非是同一團。
佛教中表現輪迴運作方式的繪畫稱之為有輪，又可稱為生命之輪、生死輪、六道輪迴圖等。
道教的传统教义讲求“长生不老”，自全真道吸收佛教的禪宗思想以来，也产生了例如佛教的轮回和转世观念，并对中国民间信仰影响至今。
例如古代善书《文昌帝君阴骘文》，记载了文昌帝君神通过扶乩讲述自己从秦朝到宋朝时所轮回转生为何人，有何作为等。在道教还有亡人落道的说法，是用术数的方式推断亡者下一世会落到哪一轮回道。
基督教沒有輪迴的概念。
基督徒相信有一個創造宇宙的獨一真神，是造物主，是自有永有，無所不在，無所不能的神。
基督教沒有輪迴觀，每一個人都是上帝獨一無二的創造，上帝創造每個人，都有一個美好的計畫。
基督教认为，基督徒沒有前世來生，不用還債，也不用積陰德。 信耶穌最大的福分是得永生。不管你活著時是怎樣的生命，只要信耶穌，在生命冊上有分，上帝就赦免我們的罪，死後必得重生，在新天新地與神同享永恆的福樂；非基督徒死后，人并非是死了，而是“睡了”，会被存放至阴间；等时机成熟，耶稣回来到这里“审判”，再不信基督教的人会被丢到火里彻底“死亡”。
俄耳甫斯教，古希臘教派即擁有輪迴轉世觀。
犹太教、基督教诺斯替派和伊斯兰教的部分神秘主义教派支持转世说，但对转世的观念没有形成类似于印度宗教的轮回观。
网络传输协议
通信协议（，也称传输协议）在电信領域中指的是，在任何物理介质中允许两个或多个在中的终端之间传播信息的系统标准，也是指计算机通信或網路設備的共同语言。， 通信协议定义了通信中的语法学、语义学和同步规则以及可能存在的错误检测与纠正。通信协议在硬件、软件或两者之间皆可实现
为了交换大量信息，通信系统使用通用格式（协议）。每条信息都有明确的意义使得预定位置给予响应，并独立回应指定的行为，通信协议须参与实体都同意才能生效。 为了达成一致，协议必须要有技术标准. 编程语言在计算方面也应有相应标准，所以在这个方面可以用编程语言做类比: 「编程语言是为了模式化的计算而传输协议为了更畅通的交流」。
多类别协议构建了单个传输的不同方面，包括同时进行的协议模块，和在软件上实现时的协议栈。
网络传输协议（Internet communication protocol）是互联网工程任务组 （IETF）制定的。电气电子工程师学会（IEEE）负责有线无线传输， 國際標準化組織 (ISO) 负责其他类别。ITU-T 负责电信通讯传输以及公共交换电话网 (PSTN)的格式。 在公共交换电话网与网络技术融合的今天，形势驱使着通信标准进一步的合并收敛。
通讯协议又称通信规程，是指通信双方对数据传送控制的一种约定。约定中包括对数据格式，同步方式，传送速度，传送步骤，检纠错方式以及控制字符定义等问题做出统一规定，通信双方必须共同遵守，它也叫做链路控制规程。
以下為各種网络传输协议列表（后面数字表示应用层协议默认服务埠）：
动作冒险游戏
动作冒险游戏（，簡稱A-AVG）:是冒险游戏的分支，它融合了动作游戏的一些特征。游戏过程中玩家除了需要探索找到游戏过关的关键物品，通过各种各样的险要的地形之外，还可能需要与游戏中的其他角色进行战斗。
动作游戏
動作遊戲（，簡稱ACT）是電子遊戲類型的一種，它強調玩家的反應能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单，主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性，情节紧张，声光效果丰富。世界著名的動作遊戲系列有戰神系列、忍者外傳系列、惡魔獵人系列、魔兵驚天錄系列。
動作遊戲是最早出現及最常見的遊戲類型之一，動作遊戲一般有關卡設計。提供玩家訓練手眼協調及反應能力的環境，玩家必須操控遊戲角色，根據周遭環境的變化，做出反應動作，例如移動、跳躍、攻擊等，並達到遊戲設定的目標。 動作遊戲重點在於整體流暢性和刺激性，隨著遊戲硬體升級而持續進步，玩法和內容漸漸複雜並豐富。
廣義來說，一切有動作要素的即時交互性遊戲皆屬於動作遊戲。例如射击游戏、體育遊戲；狹義則是以肢體打鬥和冷兵器作為主要戰鬥方式的闖關類遊戲。動作遊戲依照畫面可分為橫版過關、2D和3D。由於早期的遊戲平台只能支持低位成像處理，不能做太複雜的運算。當時的動作遊戲較為簡單，不需要花費玩家太心思和遊戲時間，例如《小蜜蜂》。而任天堂公司在紅白機推出的《馬里奧系列》是深受許多玩家喜愛的動作遊戲。其流暢的動作操作和關卡設計讓此遊戲成為紅白機遊戲的代表，許多玩家對動作遊戲的認識也源自此系列遊戲。之後，亦有許多著名的動作遊戲問世。
動作遊戲在長期發展下，融入了其他遊戲類型的要素，演變成各類形式。依遊戲方式可分為傳統動作遊戲、動作冒險遊戲、格鬥遊戲、動作射擊遊戲、動作角色扮演遊戲、音樂動作遊戲。
IGN发布了有史以来最好的十款动作游戏，榜单几乎被戰神、忍者外傳、惡魔獵人、魔兵驚天錄四大ACT系列游戏包揽。
冒险游戏
冒險遊戲（Adventure Game，縮寫為AVG或ADV）是電子遊戲中的最早的類型之一。此類型遊戲採取玩家輸入或選擇指令以改變行動的形式。強調故事線索的發掘及故事劇情，主要考驗玩家的觀察力和分析能力。该类游戏有時候很像角色扮演遊戲，但不同的是，冒險遊戲中玩家操控的遊戲主角本身的等級、屬性能力一般是固定不變並且不會影響遊戲的進程。
冒險遊戲是玩家操控角色進行虛擬冒險的遊戲。以故事性劇情展開為主，故事背景一般很複雜，動作性並非必要因素，玩家需要不斷的解開各種謎題來完成遊戲。題材有詭異、冒險、推理、幻想、戀愛等。冒險遊戲和角色扮演遊戲都很注重劇情要素，但後者比較注重戰鬥的部分，而前者較偏重解謎、探索未知並揭示秘密。冒險遊戲的重點在於強調人物刻劃、合理的故事情節和豐富的機關結構。
冒險遊戲可分為選項冒險遊戲和動作冒險遊戲，早期的冒險遊戲因技術限制，遊戲進行的方式主要是透過文字敘述和圖片展示。玩家遊玩時閱讀內容，在劇情關鍵處會出現選項，玩家的選擇會影響劇本的發展。後來隨著技術發展，動作要素漸漸受到重視，玩家需要操控角色避開各種機關陷阱、打敗敵人並取得關鍵道具，這類遊戲被稱為動作冒險遊戲。由於動作冒險遊戲較具可塑性，成為冒險遊戲發展的趨勢。
動作冒險遊戲後來又出現了名為恐怖遊戲的分支，題材以恐怖驚悚為主。
冒險遊戲的架構類似小說或電影，重視遊戲氣氛的塑造遊戲方式可分為文字冒險遊戲和圖像冒險遊戲。日本的戀愛冒險遊戲又被稱為電子小說，用大量且細膩的文字敘述、CG圖片配上音效，以劇情為主要賣點，此類遊戲劇本通常出自專業作家，並有數種結局。並且可能與其他遊戲類型結合，例如《櫻花大戰》是戀愛冒險和戰棋遊戲的結合。
1977年，一位美國工程師為了哄女兒開心，做出了世上第一款冒險遊戲《冒險遊戲》（Adventure），後來改名為《巨洞冒險》。此遊戲由於當時電腦性能問題，只有文字的要素。玩家必須閱讀畫面上的文章，並輸入關鍵字進行遊戲。此遊戲也是第一款文字冒險遊戲。
文字冒險遊戲可分為視覺小說和音響小說，是藉由螢幕閱讀的小說。視覺小說的文字充滿整個螢幕，圖片和聲音是配角。文字較多，程序設計要求不高。音響小說的文字則只出現在螢幕下方，文字的換行、畫面的樣式及呈現都比視覺小說頻繁。文字盡可能簡短、重視遊戲的節奏感。文字冒險遊戲後來衍生出戀愛冒險遊戲。
在文字冒險遊戲發展成熟後，1980年美國的遊戲公司On-Line Systems開發出第一款結合文字與圖像的冒險遊戲《謎之屋》（Mystery House）。
早期的冒險遊戲以2D畫面為主，後來英寶格公司出版了第一款3D視角的冒險遊戲《鬼屋魔影》。
傳統形式的冒險遊戲的黃金時期，幾乎和80年代前半的8位元電腦風潮同時期，此後讓出電子遊戲主角的位置。不過在手機功能發達之後，亦有過去名作陸續移植的動作。
現在日本的冒險遊戲主流是以稱作音聲小說與視覺小說的類型為大宗。這些遊戲多半不如過去般著重解謎成分，而是當成故事的表現形式來製作。此類作品希望玩家如同小說一般閱覽顯示在畫面上的訊息，選擇的指令直接反映在劇情分歧上。其中更出現像《暮蟬悲鳴時》一樣廢除指令選擇，要求玩家推理事件、在網路上交換推理情報的作品。對於這個現狀，有資歷的玩家不少是抱持否定態度。然而此類作品相當受到歡迎，《暮蟬悲鳴時》與《恐怖驚魂夜》等遊戲被製作成系列作品，更積極對漫畫、動畫、電視劇等媒體發展。歸類於視覺小說的成人遊戲有像《Fate/stay night》、《ToHeart2》等超過10萬套的暢銷作品（PC-NEWSランキング調查），此類型人氣程度可見一斑。
相對之下，家用遊戲機與歐美電腦遊戲在開發費用與技術層面上有決定性的差異，有許多利用3D繪圖的動作遊戲，或是採行FPS和TPS外觀與操作系統、側重於模擬實境路線的冒險遊戲。反過來說現在的3D動作遊戲和FPS、TPS也多包含有冒險遊戲成分，區分界線變得曖昧不清。
街机
，即街边游戏机、步行街游戏机，又稱大型-{}-電玩，是放置於公共娱乐场所或電子遊樂場營業用的游戏机，最早的街機雛型於1971年誕生在美國，當時常放置於酒吧內。与街边游戏机相对则是的家用游戏机。
在街机上运行的游戏為街机游戏。街机游戏发端于70年代初而盛行于70年代末至90年代中期。街机平台以横版过关游戏和格斗游戏见长，飞机射击游戏亦较为普及，而家用机上流行的角色扮演遊戲（RPG）则不适合于街机。早先，家用机性能较弱，难以展现出街机游戏的形式和質素，而個人電腦（PC）则偏向于专业和办公应用，家庭普及率较低并且同样难以体现出街机質素。后来随着多媒体的发展，软硬件和操作系统界面的进步，PC和家用机的优势日益明显，街机游戏产业则日趋凋零。90年代后期，虽然SNK的拳皇和合金弹头依然颇受欢迎，但整个产业已经开始衰退。进入21世纪后，街机迅速衰弱，日益远离大众的视线。不同区域街机的状况有所不同，比如日本街机的衰弱速度就相对较慢，而在中国大陆街机厅则受到政策的影响。
广义的街机亦包括麻将街机游戏、赛车街机游戏，甚至于娃娃机等。街机史上有名的厂商包括：雅達利（Atari）、世嘉（Sega）、太東（Taito）、南夢宮（Namco）、科樂美（Konami）、Technōs Japan、卡普空（CAPCOM）、SNK和彩京（Psikyo）等。
常見的街機由兩個部分組成：框體與機版。
框體有兩種——直立框體和平躺框體，直立框體竪直立於地面，高度高於寬度，顯示器與地面成一定角度但不平行，通常適於站立進行遊戲；平躺框體橫置於地面，寬度大於高度，顯示器與地面平行，適於坐著進行遊戲。框體是由機器的外殼（通常是木制品）和内部電子元件構成，直立框體的外殼可分爲框頭、框面、控制面板、框腹、框側板和框後板。平躺框體的結構較直立框體簡單，外形似茶几，遊戲機的高度很低，遊戲的視角為俯視，所以沒有框頭，控制面板就在框面邊緣的兩頭，也有投幣器和儲幣箱，沒有框後板而是框底板，因爲體積小的原因，這些框體的組成部分都被壓縮得較小。這種平躺框體還有一個特別的功能，就是遊戲畫面可以翻轉或雙向，在早期的單打遊戲中遊戲的雙方就可以相向而坐，共同遊戲。
機版則是由專業的遊戲廠商製造的電子基版，如同個人電腦的主機板，上面有CPU、ROM、RAM、顯存、輸入輸出接口等等，一般來說每台街機只載有一款遊戲。街机基板通常使用JAMMA接口连接I/O设备和电源，其中视频接口规格多为RGBS。早期街机基板上集成了游戏ROM，后期街机则将游戏分立出来成为子板或者卡带。街机一般可以通过更换基版或卡带来变更游戏，以吸引对原游戏已经腻味的玩家。当时流行的街机基板种类有 CPS、Neo Geo、Namco System 和 Sega System。硬件方面，比如 CPS1 和 Neo Geo 街机基板，使用的是摩托罗拉的 68000 CPU。
在街机上运行的游戏叫街机游戏。 经典街机游戏有：拳皇（KOF）、VR戰警、VR快打、生死格鬥、刀魂、-{zh-hant:越南大戰;zh-hans:合金弹头}-、雪人兄弟、超级魂斗罗、-{zh-hant:魔域幽靈;zh-hans:恶魔战士}-、快打旋風、双截龙、雷电、吞食天地等。街机模拟器通常是指在其他计算机平台上，通过将街机平台的程序指令转换成本机可以识别的指令，来运行街机游戏程序的软件。有名的街机模拟器比如 MAME，该模拟器可以模拟包括 CPS1、CPS2、NEO GEO 在内的多个平台的街机游戏，甚至一些2010年後的街机遊戲也能成功模擬。
程序错误
程序错误（），是程序设计中的術語，是指在软件运行中因为程序本身有错误而造成的功能不正常、死机、数据丢失、非正常中断等现象。有些程序错误会造成计算机安全隐患，此时叫做漏洞。
一些有趣的隐错有时也会成为一种乐趣。在电脑游戏中，假如一些隐错不令遊戲出現大錯誤的話，经常会变成一种玩游戏时的秘技（秘技有時是遊戲設計人故意造成的，用於程序設計上的檢查，繞過不需要的步驟直接檢驗需要的地方時所使用的代碼）。
有严重后果的程序错误会受到广泛关注。 修补、改正软件程序错误的过程被称为调试。
Bug用來指工程上的錯誤這種用法大約出現在1870年代，早在電腦出現之前就存在了。目前最早找到的證據是愛迪生在1878年的信It has been just so in all of my inventions. The first step is an intuition, and comes with a burst, then difficulties arise—this thing gives out and [it is] then that "Bugs"—as such little faults and difficulties are called—show themselves and months of intense watching, study and labor are requisite before commercial success or failure is certainly reached.中文翻譯如下：在我所有的發明中都如此。第一步是直覺，然後靈光一閃，然後出現困難——這件事發生了，然後“Bug”——這樣稱呼那些微小的錯誤和困難——展現出來。在明確到達商業的成功或失敗之前，數個月的密切關注、研究和勞動是必需的。
在1947年9月9日，葛麗絲·霍普（Grace Hopper）发现了第一个电脑上的bug。有一次Mark II突然宕機，整个团队都搞不清楚为什么电脑不能正常运作了。经过大家的深度挖掘，发现原来是一隻飛蛾意外飛入了一臺電腦內部而引起了故障（如圖所示）。这个团队很快-{}-排除-{}-错误，并在日誌本中记录下了这一事件。也因此，人们逐渐开始用“Bug”（原意为“虫子”）来称呼计算机中的隐错。现在在华盛顿的美国国家历史博物馆中还可以看到这个遗稿。
CD-ROM
唯讀記憶光碟（，縮寫：CD-ROM），是一種在電腦上使用的光碟。這種光碟只能寫入數據一次，信息將永久保存在光碟上，使用時通過光碟驅動器讀出信息。CD的格式最初是为音乐的存储和回放设计，1985年，由SONY和飞利浦制定的黄皮书标准使得这种格式能够适应各种二进制数据。
增強型CD既存储音乐，又存储-{zh-cn:计算机;zh-tw:電腦}-数据；这种CD-ROM的音乐能够由CD播放器播放，-{zh-cn:计算机;zh-tw:電腦}-数据則只能由-{zh-cn:计算机;zh-tw:電腦}-处理。
CD-ROM盘片在外观上与音乐CD完全相同，数据存取的方式也十分类似，区别仅在于它们存储数据的标准。CD-ROM盘片是用1.2毫米厚的聚碳酸酯塑料和一层用作反射面的铝制作。直径为120毫米的CD-ROM盘片最为常见，稍小的Mini CD的直径为80毫米，除此之外，还有很多各种非标准尺寸和形状的CD-ROM盘片，例如名片尺寸。数据以一系列细小的锯齿的形式记录在盘片中。激光照射反射面时可以读出凹凸的信息。凹点的深度大约为照射激光波长的1/4到1/6，由此，反射光的相位会发生偏移，并造成破坏冲突和削减反射光强度的衰减。反射光强度的变化被转化为二进制数据。
在CD上存储数据有多种格式，它们被收集成彩虹书。其中包括最初音乐CD的红皮书标准，此外还有和黄皮书。ECMA-130标准详细描述CD-ROM的物理层标准。
CD-ROM的每个扇区包含98个24字节的框，共2352字节信息。CD-ROM作为数据盘片，需要对数据有较高的可信任度，不能有错误数据。为了达到增强纠错和检错的目标，CD-ROM有3层的纠错机制。采用模式1型的CD-ROM拥有完整的3层纠错机制，每个扇区记录2048字节信息。模式2型的CD-ROM，每个扇区记录2336字节信息，这类CD-ROM主要用于记录视频文件。CDDA音频标准规定的数据量为：44.1k/s×4B×2048 / 2352 = 153.6kB/s，与此比较，模式1型的CD-ROM的播放时间为74分钟，或4440秒，容量为682MB。
1倍速的CD光驱每秒钟能够读取75个连续的扇区，即每秒150KB，x倍速光驱读取速度依此类推。预先压制的CD-ROM盘片是通过母盘压制出来，首先制作一张玻璃的母盘，然后根据它的凸凹批量压制出最终的光盘。可刻录光盘（CD-R）与可重复刻录光盘（CD-RW）的制作过程类似，它们都是通过激光改变染料的特性或者物质相变的方式记录数据，这个过程通常称为刻录。
一张标准的120毫米的CD-ROM盘片能够记录800.1MB数据（不包括纠错和检错数据）。这个容量能够记录700部10万个10个字母长的英文小说。如果每部小说有1厘米厚，那么这些小说加起来有7米长。文本信息通常能够被压缩至原来的1/10大小，这样一张CD-ROM盘片就能够容纳大约100米厚的小说。
一张单面的DVD的容量为4.4GB，大约为CD-ROM的6倍。
记录CD容量时通常采用二进制，一张700MB的CD名义上有700000KB的容量。而记录DVD容量时通常采用十进制，一张4.7GB的DVD名义上有4.377GB的容量。
CD-ROM光驱可以读取CD-ROM光盘，这种设备在个人电脑上已经普及。CD-ROM光驱可以通过IDE（ATA）、SCSI、SATA、Firewire和USB或者专门设备连接至电脑。事实上，结合适当的软件，所有的现代CD-ROM光驱都能够播放音乐CD、VCD和其它数据标准的CD。
CD-ROM光驱采用780纳米近红外线二极管。激光波通过一个光电跟踪模块射到-{zh-cn:盘片;zh-tw:碟片}-上，而后检测它是否被反射或者分散。
CD-ROM光驱的传输速度是以音乐CD的传输速度的倍数作为标准衡量，1倍速为150KB/s。通过提高-{zh-cn:盘片;zh-tw:碟片}-的转速，数据的传输速度能够提高。例如，1倍速的光驱的转速为每分钟500转，而8倍速的光驱转速为每分钟4000转，相应的读取速度为1.2MB/s。超过12倍速时，震动和散热成为问题。超过这个速度的光驱通过各种方法解决这些问题。恒定角速度光驱中的盘片以恒定的角速度旋转，以较快的速度读取边缘数据，以较慢的速度读取内侧数据。由于受到机械的限制，20倍速曾被认为是光驱读取速度的极限，直至三星推出32倍速的SCR-3230光驱，它采用球来平衡旋转的盘片以降低震动和噪音。2004年，最快的传输速度通常可以达到52倍速，每分钟10350转，7.62MB/s，不过这个速度只有在读取盘片边缘部分的数据时才能达到。由于受到用于制作CD的多碳酸盐塑料的强度的限制，通过增加转速提高读取速度变得不再可行。但是，可以通过增加激光數量的方式进一步提高读取速度，在Kenwood的True-X 72x演示中，这款光驱透過ZEN的True-X技術，將一束激光分離成7束，可以同時平行讀取七條光碟軌道，转速与10倍速的光驱大致相当，可以在2700~5100RPM時達到6.75~10.8MB/s。
CD刻录光驱通常有3种不同的速度，分别为一次刻录、重复刻录和读取的速度。通常，采用这样的顺序标注，例如12x/10x/32x的光驱能够以12倍速（1.80MB/s）刻录一次刻录光盘，以10倍速（1.50MB/s）刻录可重复刻录光盘，以32倍速（4.80MB/s）读取光盘。
1倍速的定义在不同场合並不相同，CD-ROM的1倍速为150KB/s，音乐CD的1倍速为172.3KB/s，DVD的1倍速为1.32MB/s（1358KB/s）。
常见传输速度
秘技
秘技，又稱秘笈、秘籍、密技，是指在电子游戏中所使用的非正规的游戏方法，比如增加生命值或续关数、敌方攻击无效化等。大部分秘技可用来降低游戏的难度，但也有纯粹娱乐性甚至提高游戏难度的秘技出现。
许多秘技是由游戏厂商提供的。也有一部分是玩家在玩游戏时，所发现的游戏中的Bug，这些Bug有时不但没有破坏游戏，反而增加了游戏的趣味性和特殊效果。
另外，通过游戏修改软件也可以达到使用秘技的效果。
秘技的啟動方式，在不同的平台和遊戲類型皆會有所分別；秘技所帶來的效果，也因遊戲系統的發展而變得多元化。然而，秘技依然是「在平常玩法不會或不能發現的技能」。
舊時代的電子遊戲，雖然在原始碼和邏輯上不比現代的遊戲複雜，但鑑於當時電腦的普遍性和電腦語言知識的不流通，所以當時的秘技主要是遊戲廠商所提供、只需在某畫面或某情況下輸入指定的一連串按鍵或在遊戲版圖隱密處發現物品或人物就能啟動秘技，比方說科樂美秘技就是此合法密技中最著名的一個密技。
但近年的遊戲由於講求系統多元性、複雜程度和重玩性，要啟動秘技除了以上兩種方法外，亦可能需要將遊戲全破（俗稱爆機、破台、破關）、集齊特定或全部裝備、在需要輸入文字時輸入特定的字串、在特定條件下完成某任務等等。
現代的平台遊戲亦可以利用一外置硬件，或者電腦中的軟件（即以上提過的遊戲修改器）對遊戲作「非法的」修改，從而達到發動秘技類的效果。典型的非法修改是直接存取記憶體或相近的硬體設備，進行記憶體中數值的修改。
平台使用的硬件遊戲修改器在香港和台灣俗稱「金手指」，一般為盒帶狀，遊戲機啟動後，會自動先行進入「金手指」的程式，讓玩家輸入針對遊戲的代碼。「金手指」的代碼普遍為十二位的十六進位數字，由於涉及較接近程式碼的控制，所以是不可能以人手去入手尋找，九十年代晚期之前的「金手指」使用較普及，當時坊間會售賣代碼列表小本供玩家輸入。「金手指密碼」的結構約分為不可或缺、同佔兩組密碼的「主碼」（Master Code），和因應主碼在才能發揮效用的附屬碼，每種遊戲所載的可使用特別效果可能不同，而各遊戲中的附屬碼也未必完全相異。 相對來說，「金手指」較重於「質」，也就是純粹開啟或關閉之項目。
近年電腦遊戲的發展蓬勃，相對平台遊戲而言，也不需要硬件來啟動特別效果，而是用俗稱「外掛」的軟件。外掛在作品和參數的針對性皆比為「金手指」大，這是因為電腦遊戲中有很多項項目有本質相似而程度不同的設定集合，利用量化資料作設定較方便，例如招式攻擊力的多少、鎗械的射擊準繩度、敵人出現的機會率、假死的回復時間等等。但外掛的功能並不限於改變數字，還可以作小規模的自動行動循環程序（不經人手自動主動行走、碰上並擊退敵人，賺取經驗值和金錢），並掛網之。相對來說，「外掛」較重於「量」，也就是關於某些設定的數字大小。"關於「外掛」，請詳見遊戲外掛。"（嚴格來說，由於「非法的」特別效果不是利用實力、不費吹灰之力就能使用，加上往往使用這些效果並不能享受遊戲的真正樂趣， 故此一般不當作秘技。）
由程序漏洞（Bug）所引起的秘技，是因為遊戲的测试工作不夠徹底，因而在遊戲發售後被玩家發現。要通過漏洞才能發現，繼而發動的秘技，本身一定已經存在於遊戲本身，可能基於隱密性的需求或者沒有存在的需要等理由，而被遊戲程式員封鎖，官方也沒有公開該等秘技。例子：精灵宝可梦 红·绿的遊戲中捕捉到不能以捕捉方式獲得的「梦幻」等精靈。
以下所列的為比較常見和經典的秘技例子，并非所有遊戲均存在或能夠應用。
在一些游戏中，如果使用秘技后存档，再读档时可能会出现错误。
許慎
許慎（），字叔重，東漢汝南召陵（现属河南省漯河市召陵区）人，是漢代有名的经学家、文字學家、语言学家，是中國文字學的開拓者，被稱為「字聖」。
許慎曾担任太尉府祭酒，师从经学大师贾逵，時人稱「五經無雙許叔重」。他於公元100年（東漢和帝永元十一年）起，历经21年-{著}-成的《說文解字》，是中國首部字典，归纳出了汉字五百四十个部首。
许慎另-{著}-有《五经异义》、《淮南鸿烈解诂》等书，已失传。
永元十二年（100年），始作《說文解字》，序曰：“古者包羲氏（伏羲）之王天下也，仰則觀象於天，俯則觀法於地，視鳥獸之文與地之宜，近取諸身，於是始作《易》八卦，以垂憲象。及神農氏結繩為治而統其事，庶業其繁，飾為萌生。黃帝之使倉頡，見鳥獸蹄遠之跡，知分理之可相別異也，初造書契。“百公以乂，萬品以察，蓋取諸夫”，“夫揚於王庭”。言文者宣教-{zh-hans:明; zh-hant:朙;}-化於王者朝廷，君子所以施祿及天下，居德則忌也。倉頡之初作書，蓋依類象形，故謂之文。其後形聲相益，即謂之字。文者，物象之本也；字者，言孳乳而浸多也。著於竹帛諸之書，書者如也。以迄五帝三王之-{zh-hans:世; zh-hant:卋;}-，改易諸體。封於泰山者七有二代，靡有同焉。建光元年（121年），書成。收單字九千三百五十有三；重文一千一百六十有三，分於五百四十部。
病中之時，遣子沖獻書於漢安帝。卒，葬郾城縣姬石鄉許莊村東。墓-{zh-hans:高; zh-hant:髙;}-十有五尺，徑四十有八尺。鄉人傳曰：“日動一釐，夜長三尺。”
《後漢書》讚曰：“斯文未陵，亦各有承。塗分流別，專門並興。精疏殊會，通閡相征。千載不作，淵源誰-{zh-hans:澄; zh-hant:澂;}-。”
至清，歲以仲月後丁之日，縣令、學官到許夫子墓前致祭，行一跪三叩禮；康熙四十六年（1707年），郾城縣知縣溫德裕立“孝廉許公之墓”碑；光緒年間，郾城知縣王風森立「許夫子從祀文廟碑」。
1985年，許慎研究會第一次會議時，立「重修許慎墓碑記」。
太阳光
太陽光，廣義的定義是來自太陽所有頻譜的電磁輻射。在地球，陽光顯而易見是當太陽在地平线之上，經過地球大氣層過濾照射到地球表面的太陽輻射，則稱為日光。
當太陽輻射沒有被雲遮蔽，直接照射時通常被稱為陽光，是明亮的光線和輻射熱的組合。世界氣象組織定義「日照時間」是指一個地區直接接收到的陽光輻照度在每平方公尺120瓦特以上。
陽光照射的時間可以使用陽光錄影機、全天空輻射計或日射強度計來記錄。陽光需要8.3分鐘才能從太陽抵達地球。
直接照射的陽光亮度效能約有每瓦特93流明的輻射通量，其中包括紅外線、可見光和紫外線。明亮的陽光對地球表面上提供的照度大約是每平方米100,000流明或 100,000勒克司。陽光是光合作用的關鍵因素，對於地球上的生命至關重要。
若要計算抵達地面的陽光數量，不僅要計算地球在黃道上的軌道位置，還有地球大氣層造成的衰減，都需要考慮在內。在地球大氣層外的太陽照度（"E"），使用在一年內的日數（dn）修正橢圓軌道的數值是：
盐田区
盐田区是中国广东省深圳市下辖的一个市辖区，成立于1998年3月。
下辖四个街道：沙頭角街道、海山街道、鹽田街道和梅沙街道。一个中英街管理局。
盐田区位于深圳市东部、距市中心12公里，辖区面积74.91平方公里，东起大鹏湾背仔角与龙岗区相接，西至梧桐山与罗湖区相邻，南连香港新界，北靠龙岗区。地理坐标北纬22°32′，东经114。13′。地形北高南低，属低山丘陵海滨地貌。背山面海，北部为梧桐山和梅沙尖，顶峰海拔885米，地貌以裸露的基岩和山林为主。辖区自然环境优美，地理位置优越，大鹏湾海域面积达250平方千米，海岸线长19.5千米，是深圳乃至广东的“黄金海岸”，其中可供兴建深水泊位的海岸线6.7千米。
盐田区域与原宝安县的大部分区域一样，夏、商、周三代为百越地。公元前214年，秦始皇统一中国并在岭南地区设置南海、桂林、象郡三郡，盐田区域属南海郡番禺县地。公元331年，即东晋咸和六年，朝廷撤南海郡，设置东官郡。辖宝安、兴宁、海丰等六县。其范围包括珠江三角洲東部（ 例如惠州， 汕尾）；東至今天梅州，潮汕平原. 当时宝安县辖地涉及今天的东莞市、深圳市和香港特别行政区。东官郡的郡治所在地设在宝安县（ 今改為深圳市寶安區）內的南头。盐田区域部分属宝安县，三洲田与坪山、横岗、龙岗等地为惠阳县属地。公元590年，（隋开皇十年），朝廷废东官郡，宝安县改属南海郡，县治设在南头。公元757年（唐至德二年），宝安县更名东莞县。公元1573年（明万历元年），撤东莞县，设置新安县（即原宝安县），县治仍设在南头。清康熙五年（1666年），新安迁界，并入东莞县。八年（1669年）复置新安县。县以下设3个乡、7个都建置。盐田区域属归城乡第七都范围。
1914年（民国三年），全国行政区划整编，因新安县与河南省新安县同名，又复称宝安县。1924～1932年（民国13～21年），实行区乡编制，盐田区域内有沙头角、盐田两个小乡；1933年（民国22年），调整为1个乡称东和乡。这是盐田区域第一个统一全区域的建制设置。
建国后，1949年10月，沙、盐、梅一带为惠阳县接管。1950年4月，重归宝安县并为第三区所辖的一个乡，后又成为一个区。1958年10月，实行“政社合一”人民公社建置，区域内一度为南天门公社（深圳辖）。11月，龙岗、横岗、坪山、大鹏等地由惠阳县划入宝安县，1959年编为三洲田公社，隶属坪山，划入盐田区域。其后，区域内有时设立一个镇一个公社，有时又并为一个公社。
1979年1月，宝安县改为深圳市，盐田区域属罗湖区。1980年6月，从坪山分出，成立沙头角管理区。8月，深圳经济特区成立，盐田区域除三洲田等部分山地外，均划入经济特区范围。1981年10月，恢复宝安县建置，辖深圳经济特区外原宝安县地区。1982年1月，成立罗湖区，辖经济特区全部范围，盐田区域为罗湖区管辖。1982年9月，沙头角镇作为县级镇从罗湖区划出。1983年6月，深圳经济特区设罗湖、上步、南头、沙头角4个区办事处。1984年5月，沙头角区办事处改设为沙头角管理区，仍作为市政府的派出机构。1990年1月，特区内撤销罗湖、福田（原上步）、南头、蛇口、沙头角5个管理区，成立罗湖、福田、南山三个市辖区。沙头角管理区和罗湖管理区合并组建罗湖区人民政府。
1997年11月7日，国务院批复，从罗湖区分出沙头角镇和梅沙、盐田两个行政街道，成立盐田区，为（原）市辖6个行政区之一。1998年2月16日成立盐田区委区政府，3月30日，盐田区举行挂牌揭幕典礼。
2002年6月18日，盐田区撤销沙头角镇，设立沙头角街道、海山街道。
全区2017年常住人口约23万人，增长2.4%。其中，户籍人口约7万人，增长7.5%，占常住人口比重29.4%；非户籍人口约16万人，增长0.4%，占常住人口比重70.6%。
户籍人口出生率21.11‰，死亡率1.72‰，自然增长率19.39‰。暂住人口出生率8.64‰，死亡率0.45‰,自然增长率8.19‰。年末已婚育龄妇女约5万人，其中户籍约2万人，暂住约3万人；户籍与暂住人口计划生育率分别为95.09%和95.63%，户籍与暂住人口已婚育龄妇女一孩率分别为58.02%和48.93%。
盐田区旅游资源得天独厚。海岸线长19.5公里，是全国知名的“黄金海岸”之一。盐田区的知名景点有：“盐田海鲜街”，深圳第一高峰梧桐山、大小梅沙海滩、“历史文化名街”中英街、国家级旅游度假区东部华侨城、金色海岸海上观光游艇等。其中“一街两制”中英街、“梅沙踏浪”、“梧桐烟云”列入了“深圳八景”。
盐田区旅游住宿体系较为完备。有大梅沙京基喜来登酒店、京基海湾酒店、雅兰酒店、海景酒店、芭堤雅酒店等一批知名酒店，有东部华侨城茵特拉根酒店群特色主题酒店以及各类快捷商务酒店，为游客提供丰富的住宿选择。
盐田区是购物和美食的天堂。盐田海鲜食街是深圳市民和游客品尝海鲜的首选地之一。中英街、大梅沙奥特莱斯购物村、万科壹海城、精茂城等众多商贸购物中心可以满足游客购买港货、进口商品、黄金珠宝首饰、折扣名牌时尚消费品的消费需求。
2017年盐田区共计接待游客2148万人，旅游收入95.93亿。
2018年是盐田建区20周年。20年来，盐田区始终以质量效益为中心，坚持精品和特色发展导向，不断追求卓越，经济发展的规模、质量、效益显著增强，经济发展取得长足进步。截至2017年底，本区生产总值由1997年的27.30亿元增至585.49亿元，增长20.4倍；财政收入由1997年的2.32亿元增加到33.67亿元，增长13.5倍；辖区税收总额由1997年的2.41亿元增至76.87亿元，增长18.9倍。
盐田区的支柱企业有：盐田港集团、东部华侨城、华大基因。
惠深沿海高速（S30）东西走向贯穿盐田区全境，连接罗湖区和大鹏区；盐排高速（S27）（是武深高速（G4E）的一部份）南北走向位于盐田区中部。
普通公路方面主要以隧道形式与外界相连，其中罗沙路通过梧桐山隧道可到达罗湖区莲塘，北山道通过盐田坳隧道可快速到达龙岗区横岗，在建的马峦山隧道未来可快速到达坪山区。往东方向则仅有原来的深葵路。
盐田距离深圳宝安国际机场约55公里，距离惠州平潭机场（深圳第二机场）约100公里。
盐田区水路主要以集装箱货运为主。
曾于2012年9月开通至南澳的盐田海上巴士，因客流太少于2013年3月停运。
根据2017年12月25日发布的《深圳市海上休闲与客运码头专项规划》(征求意见稿)定位，盐田水运主要发展方向是公共游艇、旅游观光和海上休闲为主的旅游型，而不是一般交通客运服务。
途径盐田区的深圳地铁线路有,8号线一期工程由2号线三期工程莲塘站后接出，终点设于盐田路站，线路长12.37公里，全地下敷设，设车站7座。8号线建成后与2号线一、二期及2号线三期贯通运营。8号线一期工程已于2020年10月28日开通运营。
平盐铁路全长23公里，南起盐田站，北至平湖站，并连接京九线及广深线，使盐田港的使用者能够透过港口及铁路服务，把货运散布至全国。
國際標準化組織
國際標準化組織（，简称：）成立於1947年2月23日，-{制}-定全世界工商業國際標準的國際標準建立機構。
總部設於瑞士日內瓦，现有164個會員國。該組織定義為非政府組織，官方語言是英語、法語和俄語。參加者包括各會員國的國家標準機構和主要公司。
與負責電子設備標準的國際電工委員會密切合作。
的國際標準以數字表示，例如：「 11180:1993」的「11180」是標準號碼，而「1993」是出版年份。
被称为的组织始于1926年（，簡稱）。它在1942年第二次世界大战停止运作，战后找上初成立的联合国标准协调委员会（，簡稱）提议成立一个新的全球标准团体。1946年10月，和的自25个国家代表齐聚伦敦，同意联合起来创建新的国际标准组织（），1947年2月正式开始运作，為國際經貿活動的重要規則。
因為中文不是的官方語言，所以標準沒有正式中文名稱。
殼牌
壳牌（），1907年至2022年名为荷兰皇家壳牌（），是世界第二大石油公司，公司在英國註冊，总部位于荷兰海牙。由荷兰皇家石油与英国的壳牌两家公司合并组成。荷兰皇家石油于1890年创立，并获得荷兰君主特别授权。为了与当时最大的石油公司，美国的标准石油竞争，1907年荷兰皇家石油与英国的壳牌运输贸易有限公司合并成为现今壳牌。2019财富世界500強中該公司排名第5。
壳牌是世界石油巨頭之一，至今依然是石油、能源、化工和太阳能领域的重要竞争者。壳牌拥有五大核心业务，包括勘探和生产、天然气及电力、煤气、化工和可再生能源。壳牌在全球140多个国家和地区拥有分公司或业务。
2013年2月27日荷蘭皇家殼牌斥資67億美元（包含44億現金與23億的貸款），收購西班牙石油公司雷普索爾 YPF（Repsol）於北美地區以外的液化天然氣業務，拓展南美洲等市場。
2014年6月17日荷蘭皇家殼牌出售伍德塞德石油約19%股權1.57億股，除稅後作價約50億美元。交易完成後，殼牌仍持有Woodside約4.5%股權。
2015年4月8日荷兰皇家壳牌與BG集團達成協議，斥資470億英鎊收購BG集團。收購價較BG於4月7日收市市值310億英鎊有逾50%溢價，是業界自1996年以來第四大收購，亦是今年來最大，新公司將會是全球最大液化天然氣生產商。。
2017年3月10日加拿大自然資源公司斥資54億美元現金，及以接近9,800萬股份，合共85億美元(約111億加元)收購荷兰皇家壳牌旗下加拿大Carmon Creek等油砂項目，及Athabasco油砂項目60％權益；另外，與加拿大自然資源公司組成合資公司，斥資25億美元現金，向馬拉松石油購入其持有Athabasca項目的20％權益；而蜆殼則可藉此保留Athabasca項目的10％權益。
2017年4月5日英國DCC Energy以1.503億美元（11.93億港元），有條件收購荷蘭皇家蜆殼旗下香港和澳門液化石油氣（LPG）業務，1991至93年，蜆殼位於茶果嶺和鴨脷洲油庫遷往青衣島。
2021年9月21日，《华尔街日报》（WSJ）报道，康菲石油公司 (COP) 计划以 95 亿美元的价格购买壳牌公司 (RDS.A) 二叠纪盆地（Permian Basin）资产。
2022年1月21日，荷兰皇家壳牌正式更名壳牌。
壳牌拥有领先的润滑油技术，是最早掌握PAO（聚a-烯烴）潤滑/基礎油制造技术的石油公司之一。随后壳牌于1993年正式大量量产了一种將天然氣以費托合成（Fischer–Tropsch process）製成的氣轉液（Gas to liquids,GTL）基礎油，其性能极为接近PAO但成本低很多，現在被壳牌称为PurePlus或XHVI合成润滑/基礎油（或俗稱GTL），當時壳牌将黏度指數（Viscosity Index）稍低的VHVI基础油卖予另外一个独立机油制造商嘉实多。1998年嘉实多与美孚公司發生何謂"合成"潤滑油的商業論戰，但由於1995年SAE和API都刪除了其文件中關於"合成"潤滑/基礎油的定義，最后1999年3月商業促進局所屬的全國廣告司裁定VHVI產品可以跟PAO產品一样商業宣稱為合成配方，因此被普遍认为壳牌在嘉实多与美孚的争端中获利。目前壳牌已经停产了所有PAO基础油的汽车商用润滑油，其最高等级的Helix Ultra润滑油亦只采用PurePlus基础油配方。
分為6種系列，分別為全合成、半合成、礦物油、高里程、柴油及ECT系列，最高等級為Helix Ultra全合成潤滑油，採用殼牌獨家 PurePlus 技術。
分為4種系列，分別為愛德王子Ultra、愛德王子AX7、愛德王子AX5及愛德王子AX3，最高等級為愛德王子Ultra，全系列4T機車潤滑油均具備 RCE 技術。
分為3種系列，分别为壳牌重负荷燃气轮机和涡轮机机油系列、带齿轮箱的燃气轮机、蒸汽轮机和重负荷联合循环涡轮机机油系列、工业蒸汽和轻负荷燃气轮机及涡轮机机油系列。适用于从高温燃气轮机系统到联合循环轮机系统的涡轮机。多宝的使用寿命长，空气释放性能及过滤性能优良，能使涡轮机的操作潜能得到充分的发挥。壳牌工业润滑油有多个系列产品，多宝只为其中一个系列。
由2大系列产品组成，分别是标准应用场合系列和特殊应用场合系列。壳牌工业润滑油有多个系列产品，大雅纳只是其中的电气绝缘油系列。大雅纳的倾点可点至-40℃，有低温性能，抗氧化性稳定，特别适用于发电机变压器和超高压直流输电变电站等。而且传热迅速，低粘度油在系统内容易循环，提供有效的冷却性能和热传递性能。在电气绝缘系统中此性能很重要。 2004年1月9日，壳牌公司宣布调低公司已探明的石油和天然气储备，引起震惊。之后公司承认3年来共夸大了48.5亿桶的石油天然气储备，公司的3名高层人员离职。4月，标准普尔将壳牌公司的评级从AAA级调低到AA+，该公司之前拥有标准普尔和穆迪两家国际评级机构AAA的评级，是欧洲两家得到双AAA评级的公司之一。4月28日，美国司法机构和英国当局都开始对事件展开调查。
许多环境保护和人权团体多次指责壳牌的一些行为。壳牌曾与尼日利亚的军政府进行过石油开采合作，并导致8名异议分子于1995年被殼牌與當地軍政府合作处决，包括卡山偉華；壳牌还曾经试图将旧的石油开采设备遗弃在英国北海，但在遭到环境保护主义者抗议后才願意将其拖上岸销毁。
2006年2月24日，尼日利亚南部哈科特港的一家法院判定，壳牌石油公司須賠償該國南部伊角族居民15亿美元，以补偿石油开采活动对当地环境造成的破坏。
尼日利亚被处决者家属在美国联邦地方法院提起对壳牌的诉讼。2006年，壳牌决定向家属支付1550万美元，了结诉讼案。
2018年，荷蘭殼牌石油公司之子公司（奈及利亞殼牌石油公司）稱：「自同年止，該公司輸油管道洩漏的原油汙染區域，已清理回收達95%以上程度。」。
七姊妹 (公司)
七姊妹（The Seven Sisters，又稱國際大石油公司，The International Majors）指的是在标准石油於1906年被美國法院判決應分割成二十家公司之後，所形成的三家较大的石油公司與另外四家石油公司所組成的壟斷性企業聯盟，曾對世界石油市場影響甚巨。1950到1960年間，此聯盟曾大舉於中東鑽油，但1970年代之後，因為石油輸出國組織的成功，此聯盟走向解體。
七姊妹包括：
到2020年，7家中还有4家继续营业，他们是埃克森美孚、壳牌、英国石油和雪佛龙。
ISO 5218
國際標準化組織的ISO 5218國際標準以一位數定義人類性别表示法。其目標是在資訊（信息）系統以可靠的方法表示人類性别。
使用的代碼是：
此標準指明先男後女的顺序僅反映發起此標準的國家的習慣。
中华人民共和国国家标准GB/T 2261-1980《人的性别代码》与ISO 5218类似。
《中華民國國家標準》CNS 8381《資訊交換-人類性别表示法》與ISO 5218類似。中華民國國民身分證統一編號共計十碼，最左邊第一碼為英文字母區域碼，第二碼為性別碼，就有應用ISO 5218及CNS 8381的1號男性和2號女性。
三垣
三垣（）為中国古代劃分星空的星官之一，與黃道帶上之二十八宿合稱三垣二十八宿。三垣包括上垣之太微垣、中垣之紫微垣及下垣之天市垣；三垣始見於唐初《开元占经》中。
在網路虛構小說SCP基金會的繁體中文分部中，三垣星官系統被採用為該社群的機動部隊編制名稱。「三垣」同時也是該創作社群所認定的組織領導階層稱號。
公共財政
公共财政（），或政府财政，指政府的收入和支出，是政府实现经济政策目标、提供公共物品与服务的主要途径之一。这里政府可以是代表一个国家的中央政府，也可以是地方政府。国家或地区每年的财政的支出预算，以及其比例大小，一般可以体现一个国家或地区未来一段时间的重点发展方向。公共财政之外，政府实现经济政策目标的其他途径包括货币政策、贸易政策、法律法规等。一国的财政收入，一般包括以下几类： 政府对金融活动做出的选择很大程度上影响着收入和财富分配，乃至市场的运行效率。税收是如何影响收入分配的问题可以通过租税负担率来衡量，租税负担率可以显示一国国民的租税负担程度。公共财政的相关研究也对不同类型的税收、公债、行政活动所造成的影响进行分析。
税收是现代公共财政的核心部分，其地位之高不仅在于税收是当今财政收入的最主要來源，也因为税收负担日渐加剧的严重性。 税收的主要目标在于提高收益，高水平的税收收入对于福利国家填补债务极为重要。税收的另一个主要目标在于维护社会公平，例如以限制财富来一定程度消除不平等。因此对于现代政府来说，税收不但需要提高财政收入水平以维系日益增长的行政活动，提供公共产品和公共管理，还需要减少社会财富和收入不平等。税收还用于限制资本以防范通货膨胀。
税收收入依政府機關分類，又分為中央稅和地方稅。税收内容又可分为直接税和间接税。
如同股份有限公司发行公司債，政府也可以贷款、发行债券，向社會大眾籌措資金。公债包括国债和地方债，中央政府透過央行發行，地方政府透过税务机关发行。由於未來必須計算利息償還，並不屬於政府的實質收入。
财政转移支付是上级政府与下级政府之间的财政资金转移，以实现各地公平服务水平均等化的财政举措。
国际上，评价一国的财政是否有风险，沒有統一的標準。在歐洲國家，政府有以下两个指标：但這些準則並不適用於全世界，不同國家有不同的財政及貨幣政策。日本的國債已超過GDP的200%。但日本過去長期實施零利率，現在更實施負利率，使政府即使背負巨大債務，仍有能力支付利息。
城市经济衰落、人口迁徙等因素，可能最终造成地方政府长期财政赤字，加大负债，最终引发破产。
太初曆
太初曆是中國歷史上現存第一部完整統一，而且有明確文字記載的曆法，在天文學發展歷史上具有劃時代意義。在汉武帝太初元年（前104年），由邓平、唐都、落下闳及司馬遷等根据对天象实测和长期天文纪录所制订。汉成帝末年，由刘歆重新编订，改称三統曆。從漢武帝太初元年夏五月（前104年）至後漢章帝元和二年二月甲寅（85年），太初曆共實行了188年。
其法规定一回归年为formula_1日，一朔望月为formula_2日，所以又称八十一分律曆。以夏曆的正月为岁首。三統曆第一次編二十四节气入历法，以没有中气的月份为闰月。它亦首次记录了五大行星运行的周期。
漢朝初年沿用秦朝的曆法顓頊曆，以農曆的十月為一年之始，因曆法與天象運行正朔失合，司馬遷在公元前104年（漢武帝元封七年）之前（或两年），與太中大夫公孫卿、壺遂等上書，「言曆紀壞廢，宜改正朔」，武帝徵求了御史大夫倪寬的意見之後，詔令司馬遷等「議造漢曆」。於是，一場專家和人民合作改革曆法的行動開始展開。其中，鄧平、落下閎所造的八十一分法，尤爲精密。在司馬遷的推薦下，漢武帝識金明裁，「乃詔遷用鄧平所造八十一分律曆，罷尤疏遠者十七家」。並將元封七年改爲太初元年，以紀念《太初曆》的創建。
《太初曆》是中國歷史上第一部完整統一且有明確文字記載的曆法，在天文學發展史上具有劃時代的意義。該曆法測算出一朔望月等於29又81分之43日，故又稱爲“81分律曆”。《太初曆》以冬至所在之月爲11月，以正月爲歲首，平年12個月，閏年13個月，月大30日，月小29日，並首次將24節氣訂入該曆法，與春種、秋收、夏忙、冬閑的農業節奏合拍。落下閎在《太初曆》的制訂中有許多科學的創意和發明，如改秦曆以10月爲歲首的錯誤，確定以正月初一爲一年之始，12月底爲歲末，從此，《太初曆》與周而複始的四季顺序緊密吻合並相沿至今。 落下閎在預見《太初曆》不足之處曾指出：“日後八百歲，此曆差一日，當有聖人定之。”（实际上仅一百余年即误差一日） 他還測知135個月爲一個交食周期，每一交食周期内將發生日食23次。同時，他對太陽系諸行星的會合周期的測算也相當准確，如水星爲115.87日，僅比現代的測值115.88日小0.01日。落下閎是用“連分數”的數學原理（「通其率」）計算《太初曆》的數據的，直到1579年，歐洲人彭柏里才提出這個原理，但已晚於落下閎1600多年。 《太初曆》的制訂是中國歷史上具有重要性的一次曆法大改革，是中國文明在世界天文學上的不朽貢獻。英國學者李約瑟在《中國科學技術史》一書中盛讚落下閎是世界天文學領域一顆“燦爛的星座”。
《太初曆》的科學成就，首先在於曆法計算上的精密準確。中國漢初以前，主要採用「古六曆」（黃帝、顓頊、夏、殷、周、魯）中的《顓頊曆》。這個古曆，計算一年爲三百六十五又四分之一日，一月是二十九天又九百四十分之四百九十九。由於這種古曆計算不夠精密，常出現月初是無月光的朔日，但實際天空中卻有圓滿的月光；月中是有月光的望滿之日，夜晚卻並沒有月亮。爲了改變這種不對照的現象， 司馬遷主持制訂《太初曆》時，重新進行了反複地周密地運算和實踐驗證。
《太初曆》的科學成就，又在於適應農時的需要。自古以來，中國以農立國。曆書，是否與農時相適應，關係至關重要。《顓頊曆》，是以孟冬（今農曆十月）爲歲首與農時季節不相適應。司馬遷主持制訂《太初曆》時，將有違農時的地方加以改革，《太初曆》把過去的十月爲歲首改爲以正月爲歲首；又在沿用十九年七閏法的同時，把閏月規定在一年二十四節氣中間無中氣的月份，使曆書與季節月份比較適應。這樣春生夏長，秋收冬藏，四季順昌了。二十四節氣的日期，也與農時照應。
《太初曆》的科學成就，還在於第一次計算了日月蝕發生的周期和精確計算了行星會合的周期。說明日月蝕發生的周期和人們看到的時間地點。這在科學還不發達的西漢，司馬遷等人能夠推測計算，是很可貴的。司馬遷在《天官書》中記載了眾多的行星的位置和會合的周期，對中國天文學的發展作出了不可估量的貢獻。