宝可梦系列
，是一個跨媒體製作的作品系列，包括遊戲、動畫、漫畫、卡片遊戲及相關產品；系列最初起源于GAME FREAK代表田尻智提出的原案，於1995年開始宣傳，1996年由任天堂於Game Boy平台發行首款遊戲《宝可梦 红·绿》。
因其獨特的遊戲系統廣受大眾的歡迎，初代遊戲在日本銷量即破800萬（紅、綠二版本合計）。任天堂趁此熱潮，推出後續的一系列遊戲、漫畫、書籍、對戰卡片及週邊產品，還聯合日本東京電視台推出電視動畫，及往後一年一度的劇場版動畫電影，更在1998年成功進軍美國，後拓展至世界各地。除了少數地區因宗教等因素受阻，系列作品已成功进入全世界183國家，成為世界聞名的卡通和日本動畫形象。相關產品銷售額達數百億美元以上。因為各项业务的成長，1998年成立了独立的宝可梦公司（当时名为宝可梦中心公司，于2000年改为现名）專營，该公司為任天堂持股的子公司之一。
-{zh-hant:寶可夢;zh-hans:宝可梦;zh-sg:;zh-hk:寶可夢（小精靈）}-即是寶可夢世界中的所有虚构生物的总称。截至2022年2月，全系列的寶可夢共有種。
該系列最早是在Game Boy遊戲《寶可夢 紅·綠》打下的基礎，這款作品在1996年2月27日發售。遊戲開發公司為GAME FREAK，社長田尻智也是負責概念開發設計的總監。這部醞釀了6年的產品剛開始只售出12萬套，遊戲中為了達成讓朋友之間互相交換所捕捉物種的樂趣，相當少見地在當時一次推出兩個版本，這種行為一度還被批評圈錢，但幾個月後隨著週刊相關漫畫推出，在小學生之間經口耳相傳而變得非常受矚目，尤其後來人們發現一些卡帶存在BUG，其實這是因為遊戲被當時的程序員森本茂樹將代碼最佳化删除後，利用仅存的一点内存私下寫入了自己設計的寶可夢——夢幻，這項神祕的151號寶可夢的彩蛋，使有些玩家只能透過連機交換來得到，最終讓兩套作品都賣得非常好，這種發行方式也成為了遊戲的傳統。之後本作品的續編也相繼發售。除本作品之外，衍生作品和相關作品也大量發售，包括電影、周邊商品等。
寶可夢除了遊戲之外，也被動漫化及人物商品化。此外，還推出了集換式卡片遊戲「神奇寶貝集換式卡片遊戲」（），把寶可夢戰鬥的戰術透過卡片遊戲重現，使支持者擴展到TCG玩家層面，在日本國外也十分受歡迎，即使到現在其受歡迎程度也依然不減。
截至2011年，全世界的同名作品的遊戲銷售量已達到3000萬套。而本編系列，即由《寶可夢紅‧綠》到Nintendo DS《黑‧白》的19個版本的銷售量，直到2011年為止，已達到1億6000萬套以上，在角色扮演遊戲系列當中排行世界第一。如果以遊戲角色相關的遊戲軟體來比較，寶可夢的所有關聯系列合計已出貨3億份遊戲，此數值為世界第二位僅次瑪利歐各系列合計的5億份。自1996年遊戲發售以來，包括遊戲的相關市場（即所謂的寶可夢市場）的誕生，在全世界的累積銷售總額已達到3兆5000億日圓。
在1997年4月1日，東京電視台開始播放《寶可夢》的動畫，描述主角小智和他的伙伴和寶可夢們的冒險故事。此節目已持續播放20年以上，成為長壽動畫。在寶可夢中登場的寶可夢是非常重要的要素之一，受到動畫的影響，皮卡丘的各式各樣的商品也不斷推出。
另外寶可夢在漢字圈以外的稱呼為「」，開展與寶可夢相關商品業務的公司則稱為「寶可夢公司」（，）。
本作概念起源於一種日本的鄉下兒童早年流行的娛樂方式——昆蟲收集與交換不同物種，當創始人田尻智小的時候，他就很喜歡這類消遣，日後日本工業發展並經歷了都市化，他成年進入城市工作後，希望能讓都市的孩子也感受到這種樂趣，便動手開發了寶可夢這部作品，遊戲允許玩家捕獲，收集，培育數百隻生物，也就是通常所說的寶可夢，而這些怪獸則是在GAME FREAK的早期小遊戲中所構思的。藉由與其他寶可夢對戰，寶可夢能夠提升等級甚至進化，成為更強大的寶可夢，習得新的絕招。在戰鬥中寶可夢幾乎不會流血或死亡，只是會暈倒（動畫中稱為「失去戰鬥能力」）。這對田尻智來說是一個敏感話題，因為他不想讓這個遊戲世界充滿更多「毫無意義的暴力」。任天堂為了讓這系列走出日本，在1998年將寶可夢連同動畫引入了美國市場，自此開啟了海外門戶。
最初時寶可夢本身的宗教味並不濃厚，不過在當時，隱藏的151號寶可夢「夢幻」成了蔚為一時的遊戲傳說，也增添了一點神話的味道。此外以夢幻為藍本，由人類所製造出來的寶可夢「超夢」，亦成為當時的話題。
第二世代則增添了一點東方神話的色彩，而在城鎮建築上也加入了東方風格、以及園林藝術。
第三世代以海陸空作為主題，以超古代時期的爭霸為背景，連結到現代形成的劇情。城鎮方面是歷代目前最有結合大自然味道的感覺。
第四世代加入了更多的神話要素，故事主題圍繞著時空的誕生及創世的起源，也因為這樣，讓整個世界觀變成偏向神導演化論。
第五世代則結合西方中古騎士道及東方太極陰陽的神話，黑.白版的封面獸雷希拉姆與捷克羅姆分別象徵真實與理想。合眾地區主要的特色就是高科技、現代化城市，並且在黑.白版中各自有不同的風格城市（黑之城市、白之森林），同時比以往更加探討自然與科技和諧共處的話題。
第六代中的世界觀轉換為對科技與生物學的崇拜，X.Y版的封面宝可梦哲爾尼亞斯與伊裴爾塔爾分別象徵生命與死亡，與之對立的傳說宝可梦基格爾德則象徵生態秩序。同時，任天堂直面會中亦曾表示XYZ代表座標軸的三個方向。
宝可梦的日文原名为，为英文转译而来的外来语。宝可梦的拉丁字母正式名称为（日文音译：），来源于其日文罗马字的缩写：（日文原名：，也可视为其英文缩写：）。
由于该作品最初在华文地区并未推出统一的译名，导致台湾、香港、中国大陆和新加坡等地使用的标题是不同译名，台湾译作「神奇-{}-宝贝」，香港译作「宠物小-{}-精灵」。在新加坡原先译作「袋魔」，但后来因应当地情况，「袋魔」译名已废除，现直接使用“”一词。
中国大陆译名情况更为复杂，民间俗称“口袋-{}-妖怪”或“口袋-{}-怪兽”，也有直接借用香港的用语。动画作品早期（1~52集）由电视台引进、辽宁人民艺术剧院译制，当时同香港地区一同使用「宠物小-{}-精灵」。后期引进则直接使用台湾配音版，因此较长一段时间改用「神奇-{}-宝贝」，并统一编号151之后的宝可梦的华语译名。于2010年底又改以「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精靈寶可夢}-」作为官方译名，有關方面表示這与其他译名已被抢先注册有关，不过实际上「神奇-{}-宝贝」和「宠物小-{}-精灵」两个译名自1998年就已经被任天堂申请到手中，而“口袋-{}-妖怪”以及“口袋-{}-怪兽”也在2007年被任天堂申请获得，。該譯名自翌年七月起用於其動畫的在地電視播放版本。2015年7月10日，在中国国际动漫游戏博览会（CCG EXPO）上，确立了大陆地区的官方中文名称为「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精靈寶可夢}-」。当地社区对这种混乱的应对，在以名称区分讨论板块的大陆类社媒网站百度贴吧中可见一斑，各个不同译名下的板块长期以来形成了共识，各自对应宝可梦系列的不同方面讨论内容：神奇-{}-宝贝主要是同人二次创作相关；口袋-{}-妖怪主要是游戏相关内容；宠物小-{}-精灵则主要是动画相关内容。
在2016年2月26日的任天堂直面会上，官方首次宣佈第七代遊戲將包含繁简中文翻译版本，並且將使用「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精靈寶可夢}-」做為中文统一译名，並聲稱這個名稱是將台湾译名「神奇-{}-寶貝」的「寶」字與香港譯名「宠物小-{}-精灵」的「精-{}-靈」二字結合而成，并在-{zh-hans:视频网站; zh-hant:影音網站}-上传了带简体繁体字幕的-{zh-hans:视频; zh-hant:影片}-来宣布这消息。但此举引发了争议，尤其在粤语地区，争议甚为激烈。香港不但有群眾遊行抗議，新聞界、語文界的專業人士和關注團體亦紛紛反對。評論者亦指責官方說謊，並批評新譯名「以普代粵」。
2019年8月，宝可梦公司宣布自8月1日起，将逐步变更“-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精靈寶可夢}-”的名称为“宝-{}-可梦”。同时，也制作发布了“宝-{}-可梦”的标记设计。由於這次變更刪去的「精-{}-靈」二字，正是當初官方聲稱所保留的香港原譯名元素，因此再度激起香港人不滿，指責官方「打自己臉」、「明刀明槍地要令香港中文被取代」。
至2021年，官方网站中，使用中文的页面下名称均变更为「宝-{}-可梦」，而新加坡和马来西亚的区域官方网站则使用英语，名称为，但各地的实际使用情况则仍各有差异。
在日本，以收集、育成為主題的嗜好或遊戲以前已經存在，例如有1971至1972年推出的假面騎士零食，附送收集卡，出現一股收集的熱潮。
在1986年和1987年，任天堂FC遊戲「勇者鬥惡龍」及「最終幻想」分別發售，直至1996年寶可夢遊戲發售之前，一直都有推出續編，是十分受歡迎的角色扮演遊戲系列。
1988-1993年，樂天推出的，收集第十代的天使惡魔系列貼紙成為一時熱潮。小學館利用自家的雜誌《快樂龍》、動畫等大規模的宣傳策略去支持這股熱潮。此銷售路線的成功也大大地對動手製作、對戰型的迷你四驅車玩具、收集和對戰型的光碼遊樂器（）玩具以及之後的寶可夢熱潮有正面的作用。
1989年，寶可夢的創辦者田尻智創立了公司GAME FREAK。同年，遊戲生產商南夢宮（Namco）發售GAME FREAK的首個遊戲作品。「孟德爾宮殿」的日語名稱「」一詞由日語動詞「」（有「揭下」、「翻開（書本）」的意思）的概念而來。
在GAME FREAK成立的一年，任天堂也正式發售Game Boy。Game Boy機種最初是以適合智力訓練及動作遊戲為主，遊戲卡帶多以此類主題發售，但田尻見到史克威爾的角色扮演遊戲《魔界塔士Sa・Ga》的成功，向非動作類的遊戲領域進發。
田尻特別著眼Game Boy的通信功能，並構思以「交換」為概念的遊戲。另外，田尻也是超人七號的愛好者，他從此特攝超人片集所出現的所啟發，在角色扮演遊戲的計劃書上寫上「カプセルモンスター」（Capsule Monster，意義為「膠囊怪獸」）的名字。
田尻所計劃的「膠囊怪獸」是透過連線通訊技術，把放在好像扭蛋一樣的容器的怪獸進行交換。田尻把此計劃書拿到任天堂，1990年秋天，任天堂接受他的建議並決定提供開發上的援助。
之後，由於名稱「膠囊怪獸」因商標權的問題未能使用，而且略稱為「カプモン」（Capmon）語感也不好，故改成現在「ポケットモンスター」（Pocket Monster，意義為「口袋怪獸」），略稱為「ポケモン」（）的名字。
當初「寶可夢」的交貨期雖然是1991年末，但由於角色扮演遊戲的開發經驗不足和遊戲最重要的要素「交換」並未顯現出來，超過了交貨期。因為需要彌補資金不足的問題和要開發其他遊戲，寶可夢的遊戲開發間中中斷。到1995年，石原恆和（現社長）由曾製作《地球冒險2》（MOTHER2）的APE公司過檔出任新公司Creatures社長，並擔任調整遊戲整體方向的職務。田尻在製作寶可夢遊戲的過程中，參考了角色扮演遊戲《地球冒險》系列，因此兩者也有很多共通點﹝例如角色扮演遊戲內獨特珍貴的現代世界觀、主角的服裝等﹞。另外，石原與GAME FREAK締結開發委託合約，擔任製作人，負責向任天堂提議不同的計劃。當初向田尻提供開發支援的任天堂也為作品完成繼續堅持努力。
GAME FREAK的製作團隊制定了當時並未受到注目的元素「收集、育成、對戰、交換」為方針。為表達這種方針，團隊活用Game Boy的通信功能在寶可夢中，「與其他遊戲卡帶不通信的話就不能完成寶可夢圖鑑」，「（雖然並非強制）利用自己培育的怪獸與朋友進行對戰」。
當時，每個遊戲數據都給予一個ID（數字）和主角姓名，所持有的怪獸會因「親ID」的功能而有不同個性。當初，因應玩家ID的不同，每一枚遊戲卡帶內所登場的怪獸也有所不同。但此遊戲設定由於太複雜，任天堂的宮本茂就提議把遊戲分成兩個版本發售。另外，由於技術發展已可儲存跟當時相對較大容量的備份記憶，全部150種類的寶可夢都可以儲存。接著，發售日期由1995年12月21日推遲到1996年2月27日，由開發開始直到發售，經過6年，正式發售。
1996年當時，不只Game Boy，掌上遊戲機的市場陷入了停滯狀態。之後出現的Game Gear之類的彩色螢幕遊戲機種週期也大約接近終結，而電視遊戲機的PlayStation和SEGA Saturn都以「次世代遊戲機」旗號登場，因此由發售至今已有6年的Game Boy已被視為不合潮流。事實上，《寶可夢》發售時，預計即將發售的Game Boy遊戲卡帶只有3款而已。
即使是角色扮演遊戲，市場早已推出很多此類作品，因此，在這個「過去的機種」Game Boy的介面上發售的「寶可夢」遊戲，並未獲得玩家很大期待，初次出貨量也只不過有23萬枚左右。而且，當時推出兩個版本的銷售手法更被揶揄為「貪得無厭銷售」。不過，「收集、育成、對戰、交換」的遊戲要素漸漸獲得玩家的支持，經口耳相傳之後遊戲變得大受歡迎。結果，寶可夢遊戲的大熱超過了制作單位的期待和預計，Game Boy版本的《紅·綠·藍》版最終的銷售數量達到1023萬枚。
「寶可夢」推出市場之後，Game Boy市場，甚至消費者遊戲市場都有很大的變化。
之後的遊戲卡帶全部加入了「收集、育成、對戰、交換」的元素，並採用同時推出兩種版本的方法，希望複製相同的方法獲取成功。任天堂自身也把遊戲開發專注於此類遊戲上，並曾一度把路線轉換到依賴寶可夢身上。不過，各間遊戲生產商的此類遊戲銷售數量都存有很大差距，使各界需重新認識「遊戲本身的商品吸引力決定其銷售結果」的道理。
作品的動畫開始播出後，獲得了女孩子的支持，使Game Boy的用家也包括了她們。自此之後，不只是Game Boy，女性的任天堂遊戲機用家也增加不少。
自從GAME FREAK開發了第一款寶可夢遊戲後，大受遊戲迷歡迎，目前發行了多個遊戲系列作品。至今为止系列游戏销量已经超过2亿套，位列电子游戏史上总销量的第二位，仅次于同为任天堂推出的马里奥系列。
遊戲主軸作品目前共八個世代，每個世代都有不同特色的地區舞台，以及新的初選寶可夢可在研究所選擇，這些初選寶可夢的屬性通常以草、火、水三種屬性為一組。玩家做為寶可夢訓練家，以成為寶可夢聯盟的冠軍為目標，一路與勁敵競爭，挑戰道館集齊八枚徽章或是各種試煉，並且遭遇擁有各種陰謀的反派組織，最終阻止反派組織，並挑戰寶可夢聯盟。
而集齊各種寶可夢完成寶可夢圖鑑亦是玩家遊玩的目標之一。遊戲中除了一般寶可夢之外，玩家亦會遭遇到擁有強大-{}-力量，並與故事主軸相關的「傳說寶可夢」，另外也有僅能通過官方舉辦的配佈活動才能取得的「幻之寶可夢」。玩家亦可通過與其他人進行通信交換，或將以前版本的寶可夢上傳來完成當前的寶可夢圖鑑。
寶可夢系列由此展開，主要遊戲運行在Game Boy上。主要版本包括（以日本發售日期為主）：寶可夢第二世代，主要遊戲運行在Game Boy Color上。主要版本包括（以日本發售日期為主）：寶可夢第三世代，主要遊戲運行在Game Boy Advance上。主要版本包括（以日本發售日期為主）：寶可夢第四世代，主要遊戲運行在任天堂DS上，可藉由Wi-Fi和全球進行連線。主要版本包括（以日本發售日期為主）：寶可夢第五世代，主要遊戲仍然運行在任天堂DS上，但針對介面及畫面等要素進行大幅更新。主要版本包括（以日本發售日期為主）：寶可夢第六世代，主要遊戲升级至任天堂3DS上，并且游戏世界及人物由传统2D的显示方式，進化成三维的角色與世界。主要版本包括：寶可夢第七世代，主要游戏運行在任天堂3DS與任天堂Switch上。自本世代起官方为系列作品加入了繁、簡體中文，並統一使用「-{zh-hans:精灵宝可梦;zh-hant:精靈寶可夢}-」作為標題。主要版本包括：寶可夢第八世代，主要遊戲運行在任天堂Switch上，系列中文名稱改為「寶可夢」。主要版本包括： 寶可夢第九世代，主要遊戲運行在任天堂Switch上。
寶可夢其他種類遊戲如下，除了GB/GBC、GBA/SP/Micro、NDS/Lite/i/i LL、N3DS/2DS外，還可在任天堂64、任天堂GameCube、Wii/U上玩（以下為日本發售日期）： 寶可夢集換式卡片遊戲包含卡牌遊戲、戰鬥卡e+（可當一般集換式卡片用）、掌機遊戲、以及台灣官方自行推出的戰鬥卡（非正統集換式卡片）等，以下就戰鬥卡e+加以介紹（掌機遊戲的部分詳見遊戲中的其他作品）： 神奇寶貝 (動畫) 以替遊戲進行宣傳為目的，从1997年4月1日開始在東京電視台播出，此後成為日本動畫長青番。雖然是改編自遊戲，實際上擁有自己獨特的世界觀。
共分為：
除了一般TV動畫版和電影版外，神奇寶貝動畫或節目，還分為以下幾種： ，於超世代（第二部動畫）播出時推出（2002年10月15日－2004年9月28日），內容以寶可夢的非主線動畫、綜藝節目，和回顧影集為主。
繼週刊放送局後推出，內容以寶可夢的綜藝節目和回顧影集，及搜尋日常生活中各個令人好奇的問題為主。以報導寶可夢遊戲及動畫的最新消息而聞名，主持者為中川翔子及眾多藝人。
超級願望（第四部動畫）推出後，於2010年10月3日起播出，是延續寶可夢星期天的日本綜藝節目，內容類似寶可夢星期天，除了星期天延續的班底外，並把吉祥物換成第五世代的寶可夢，以及新的成員登場。
配合XY（第五部動畫）推出的節目，於2013年10月6日起播出，延續寶可夢Smash!的日本綜藝節目。
回顧以前影集的剪輯動畫
隨著《寶可夢 X·Y》推出，官方在2013年8月宣布製作以系列第一作《寶可夢 紅·綠》為藍本的動畫《寶可夢 THE ORIGIN》。該動畫內容與主系列動畫無關、呈現原作遊戲的風格並與新作互相連結，讓超級噴火龍X於劇中登場。
寶可夢的廣播劇由1997年10月到2001年3月的日本廣播節目「寶可夢時間」所推出，分別為1998年初的「白色的明天！火箭隊」和1999年底的「超夢的誕生」。
於「超級願望」中期又再次推出其相關廣播節目。
寶可夢的漫畫有很多本，例如-{zh-cn:宝可梦欢乐祭; zh-tw:寶可夢歡樂祭; zh-hk:爆笑寵物小精靈; zh-sg:;}-（由所創作的搞笑漫畫，主角是雷特、皮皮和皮卡丘）、我愛pipipi（皮卡丘、皮皮、胖丁）、-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-tw:神奇寶貝; zh-hk:寵物小精靈; zh-sg:;}-特别篇、電擊皮卡丘、-{zh-cn:神奇宝贝大搜捕; zh-tw:神奇寶貝一把抓; zh-hk:寵物小精靈 大捕捉; zh-sg:;}-、-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-tw:神奇寶貝; zh-hk:寵物小精靈; zh-sg:Pokémon;}-全集（初代）、金·銀黃金少年、鑽石·珍珠篇（DP物語）、RéBURST、炎雷的英雄、鑽研吧！！-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-tw:神奇寶貝; zh-hk:寵物小精靈; zh-sg:;}-B‧W、好搭檔、一起來玩卡片遊戲吧、神奇寶貝地平線、彩映版、劇場版、四格漫畫等。
而在這當中最受歡迎為神奇寶貝特別篇，現在仍在連載中，1-9冊前都是由真斗繪製，後因為手疾，轉由山本智繪製。因還在第三章中，畫風不為許多人所接受。直到金·銀·水晶篇結束後，轉向第四章紅寶石·藍寶石篇，這時山本智才拿出了自己的畫風。目前出到52冊，漫畫仍在《CoroCoro Ichiban！》、《》、《Club Sunday》（クラブサンデー 網路平台）上連載中。
而值得一提的還有RéBURST，這部是2011年初於少年SUNDAY週刊上推出，也是寶可夢的首部少年漫畫，此外故事劇情也異於以往的所有故事，改走原創世界觀，並且主角還可透過"BURST"與寶可夢進行合體來戰鬥，是一部十分特別的作品。已於2012年後半完結。2000年后半年，一场被称为的现场动作表演来到了英国。它以宝可梦动画版为基础，但是也有一些有关联性的连续的错误。在2002年晚些时候，这场Live决定巡回欧洲，但是因为未知的原因被取消，估计是资金不足。
寶可夢成为了一种流行，而且无疑是流行文化的组成部分。寶可夢中的人物成为了流行文化的标志，比如在梅西百货感恩节大游行中出现的皮卡丘的气球、日本全日空所属绘有寶可夢图样的波音747-400D和波音777-300，以及上千种商品，2005年在名古屋和2006年在台北的等。在1999年的一期时代杂志上，寶可夢成为了封面人物。喜剧中心（Comedy Central）电视台的节目Drawn Together中，有一个被称作Ling-Ling的角色就是以皮卡丘为蓝本。还有一些其它的电视节目，比如ReBoot，《阿森一族》和《南方公园》等也有角色或情节模仿。
2018年，意大利潮流品牌GCDS把元素帶到時裝展中，模特兒穿上以Pikachu等為主題的時裝。
癌基因在2005年被公佈時，本來命名，取自「POK erythroid myeloid ontogenic factor」的縮寫，因為受到寶可夢美國分公司抗議而改名。
與動態視力有關連的一種細胞外基質蛋白皮卡丘素（Pikachurin），其名字源自皮卡丘。
1997年12月16日在《-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-hant:神奇寶貝; zh-sg:;}-》播放期間，發生3D龍事件，而該動畫亦因而停播一段時間。有685個日本觀眾因觀看了動畫《-{zh-cn:精灵宝可梦; zh-hant:神奇寶貝; zh-sg:;}-》第38話電腦戰士3D龍，而發生被送醫救治。事因這一話中，有明亮的藍光和紅光，在5秒內反覆交替過百次，而造成部份觀眾昏厥不適。含香港的TVB、台灣的中國電視公司在內，全球都不再播放此集。
《寶可夢》動畫版在國際上其他地區，也有因文化因素、政治因素，或含有不被當地民情接受的內容，出現禁播部分片段、集數的情形，例如北美區無印第35話「迷你龍的傳說」，因其中含有槍枝的畫面遭到禁播。另外，國外也有部分電視台，引進之後修改為較符合當地民情的內容，與日本原版內容出現落差。
2001年，沙特阿拉伯下令禁止pokemon的電子遊戲及卡片。該政府官方認為它們帶有猶太復國主義、基督教及共濟會的象徵符號及有賭博成分。同年阿拉伯聯合酋長國的宗教委員會發出不具法律效力的教令，禁止寶可夢遊戲，理由是它們鼓吹賭博及宣揚進化論,不符合伊斯蘭教的教義。一些中東國家有謠言指寶可夢是猶太人的一項陰謀，意圖令兒童背棄伊斯蘭教。任天堂公司已經否定謠言。為了拓展相關產品的事業，因此日本共推出10間寶可夢中心（，）：東京、橫濱、名古屋、大阪、福岡、仙臺、札幌、千葉、廣島、京都。
為了2005年的世界博覽會，因此設置了寶可夢樂園－（簡稱）。位於愛知縣名古屋市。開放時間為2005年3月18日～9月25日。共吸引400多萬人次。
2006年則抵達台灣，開放時間為2006年6月23日－9月24日，地點在台北。爾後將會去世界各地（內定有美國、中國上海、歐洲等地）輪流展出。