PlayStation 2
PlayStation 2（簡稱PS2）是索尼電腦娛樂（現索尼互动娛樂）在2000年3月4日開始販售的家用遊戲機。在中国大陆，索尼（中國）的行銷口號是：「△○✕□，很有PS风格的感觉」。在台灣，索尼電腦娛樂（台湾）則是以：「就是這一部」，強調不仅能玩遊戲更能播放DVD。主要競爭對手是世嘉的Dreamcast、微軟的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平台上已推出了達10,828款遊戲。PS2擁有數個家用遊戲機的紀錄：史上最高銷量（1億5768萬部）、销售时间最長（12年）、官方廠商支持時間最長（18年）。
索尼互动娱乐于2012年12月28日在日本官网上发布消息，確認PS2正式终止销售。PS2的全球累计销量超過了1亿5500萬部。日本Sony官方宣布主機維修期限至2018年8月31日止。
日本世嘉公司于1998年11月27日发售Dreamcast遊戲機，SONY便開始積極加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2在1999年發表，2000年開始發售，由於生產延誤，當時市場上很難購買到PS2。由於PS2發售同時也同時發售多款遊戲大作，加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM，容量達4.7或8.5GB，而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM，同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援，所以PS2很快便打敗Dreamcast，更間接導致SEGA完全退出家用游戏机市場。
儘管世嘉在2001年3月宣布停止生產Dreamcast，PS2又立即面臨來自新對手的競爭，微軟的Xbox和任天堂GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決：Xbox擁有最強大的硬件，而GameCube的是最便宜的遊戲機，再加之任天堂改變其政策，鼓勵第三方開發者，而PlayStation 2則是最弱的規格，但有著良好的開端（擊敗Dreamcast）、不少的遊戲支援，加上SONY與開發商的承諾。雖然PlayStation 2的初始遊戲陣容認為是平庸的，但在最後成功領先Xbox，GameCube。其跑車浪漫旅系列、GUNDAM系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到PS2大賣一時。而在微軟推出聯機功能的Xbox Live的發布之際，索尼早在2002年底發布了PlayStation網絡適配器，並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。
2004年9月，索尼推出俠盜獵車手：聖安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline（SCPH-70000-90000）。及停止舊型號（SCPH-30000-50000）生產。使PS2再次大賣，更出現短缺現象。
SONY原來設定PS2的壽命為10年（即2010年），但根據SONY表示，它的生命週期將繼續下去，只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求，SONY願意繼續生產及支援PS2。
2012年12月28日，日本索尼電腦娛樂（SCEJ）在PlayStation 2（PS2）主機官方產品網頁上公告，日本地區PS2主機的供貨在今天正式結束，替PS2主機在日本長達12年9個月又24天的銷售劃下句點。
2016年3月31日早上6点（太平洋标准时间），PS2平台上《最终幻想XI》的线上服务正式停止。 4月2日，索尼正式宣布，PS2游戏的所有线上服务已经全部结束。
2018年6月22日，日本索尼互動娛樂（SIE）发布通知，宣布从2018年8月31日起停止对PS2及其周边设备的售后服务。
PlayStation 2 PlayStation 2銷售時期的競爭對手：2004年初，索尼宣布推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」，在2004年10月29日開售。價格與PlayStation 2一樣。但機身尺寸大小足足減少了130%，由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm減少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。性能與功能和原版沒有分別，光碟機由原本的機械托盤式改為艙門式，不僅依然相容任何PS1的遊戲，依然支援CD音樂及DVD影音播放功能，並且直接內建網路接口。隨後PS2原版退出市場。直到目前為止PlayStation 2 slimline還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。
PS2的核心，中央處理器（CPU）是採用Emotion Engine（EE），EE為索尼與東芝合作開發的處理器，它是家用機領域首次采用的將GPU記憶體直接植入繪圖芯片的設計，EE整合了CPU核心、2組向量處理單元（VPU）、1組圖形處理單元（IPU），以及記憶體控制器、I/O介面、與圖形合成器（Graphics Synthesizer, GS）溝通的介面，擁有16KB暫存記憶體（Scratchpad memory），8KB資料快取，16KB指令快取。
EE採用擁有128位元MMI多媒體浮點指令的32位元MIPS III 架構，目的是加強CPU的多媒體效能，提高同時處理大量數據的能力，以應付同時間的複雜畫面計算。
GS為16管線的GPU，並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為embedded EDRAM被分成3個系統，包括1024bit讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向，但是實際上三者不能堆疊，嵌入於GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的雙向資料傳輸頻寬。當時2000年的最強的顯示卡NVIDIA GeForce2 Ultra記憶體頻寬只有7.36GB/s。
PS2的後繼機種 PlayStation 3（PS3）的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s，讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法为在PS3主機內加入EE和GS，硬性将PS2的核心零件安置主机，這樣PS3便能完全相容PS2遊戲。考慮到成本和PS2銷售（PS2在PS3推出後一段長時間仍銷售，在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列），因此索尼之後推出的PS3取消了EE，改以軟體模擬的方式執行PS2遊戲，但這會造成部份遊戲無法順利於PS3上運作，而且由於使用者無法得知哪一款PS2遊戲能相容以軟體模擬的PS3，最後索尼在這之後推出的PS3便完全不相容任何PS2的遊戲。
SCPH-9*為內置電源變壓器，無需外置式電源變壓器
Top 100 PlayStation 2 Games 与前代Playstation一样，Playstation 2具有防盗版保护机制。原装压制的盘片1-23道具有逻辑混乱的误码，主机正是通过读取这部分误码来判断游戏是否为正版。刻录复制的盘片，误码由于会被电脑刻录机的自动纠错机制修复或忽略，因此不能通过PS2的检查。同时，PS2播放DVD电影的功能也会检查DVD的区码。
唯一的例外是“开发机”(Playstation 2 Developer Kit，货号DTL-T10000HA）没有设置任何防盗版保护机制，可以运行复制光碟和自制软件。但这种机器发行量非常少，索尼将这种设备视为资产，只以租借的形式提供给授权开发商，在PS2失去商业价值后索尼放松管理，才有少量流入市场。
传统的直读芯片（MODCHIP）法在PS2上市不久就被专业黑客开发出来，这种方法在PS1的破解上便有用到。他的原理是通过逻辑分析，定制出专门功能的单片机，让主机跳过误码判断直接读取盘片有效内容，一些MODCHIP也能帮助主机跳过DVD区码检查。索尼对MODCHIP曾采取过措施，包括硬件布局改动使得相关附加电路在物理上更难加装，后期出版的一些软件也具有在MODCHIP存在的情况下侦测并阻止复制光碟运行的功能。不过MODCHIP也是历经不断的改版升级，后期版本已经达到了接近完美的兼容性。
后来索尼为网络游戏提速而增设的网卡/硬盘扩展装置被黑客加以利用，而开发了可直接利用机载硬盘读取游戏的功能。尤其是在2008年推出的免费软件Free Mcboot，利用了引导卡的权限漏洞，能以软件方式修改启动菜单使用户运行自制软件，一些自制软件，如HDLoader或OpenPS2Loader，功能强大，可突破原网卡套装40GB硬盘的限制(后期的版本甚至能识别48bit LBA，能支持市售容量最大的IDE硬盘，容量高达750GB），并且能通过USB（因接口版本为1.1，速度较慢），硬盘，和PC SMB网络服务器的方式直接运行游戏，完全绕开了原机光驱和防盗版的限制，而且根本不需对原机电路进行任何物理改造。由于此破解方式出现于PS2生命周期末期，索尼并没有下大力封堵，网卡硬盘套件有限的售出量和2004年后生产的Slim型没有硬盘位的设计也限制了这种改造方式的影响，不过还是在PS2的最后一个版本（9000x后末期批次）在硬件上彻底堵绝了使用HDLoader的可能性，此举的象征意义大于经济意义，但2018/10發布的新型改機使用網路卡+硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破，全機種目前已可以完整使用HDD進行遊戲。
Free McBoot引导卡还有一种衍生软件叫做ESR，也叫做软直读，不需配套使用网卡或硬盘。原理是在电脑上处理原版镜像，把游戏盘伪装成DVD电影以欺骗主机开始读取。这种方法同样不需改装电路，只需有“引导卡”，但由于电影读取模式会把光驱的读取限定为单倍速，而在特定需要较大带宽的场合不能启用2倍速的高速模式，造成读取不够连贯的情况。