野村哲也
野村哲也（）是日本游戏制作公司史克威尔艾尼克斯（原史克威尔）的游戏总监及角色设计师。其最早曾在游戏《最终幻想V》以及《最终幻想VI》项目中参与工作，自《最终幻想VII》起开始进行游戏的角色设计工作，并曾为多部游戏做角色设定。另外野村哲也还担任过2002年开始发行的系列游戏王国之心的制作监督，并执导CGI电影《最终幻想VII 降临之子》。
野村哲也因其在《王国之心》中的贡献而和桥本真司一同获得授予的“杰出视觉艺术奖”。在IGN的“史上最佳100名电子游戏制作人”（The Top 100 Video Game Creators of all Time）中，野村哲也获列第84位。
野村哲也出生在日本高知县。18岁从毕业后就前往东京，进入设计专业学校学习广告设计。毕业后于1991年4月16日进入史克威尔公司。
在20世纪90年代初，野村受雇于史克威尔公司并担任《最终幻想IV》项目的调试员，之后他又担任了《最终幻想V》的怪物设计师，以及《最终幻想VI》的图形总监和怪物设计。
1995年，野村哲也迎来了他最为著名的一项工作，当时史克威爾准备为SFC-CD系统推出《最终幻想》系列最新作，项目总监坂口博信和野村哲也一起对原来的小说进行了修改，后索尼与任天堂因关系恶化致使SFC-CD系统计划搁浅，導致野村等人的开发计划也暂告一段落。 两年后，当史克威爾参與索尼PlayStation平台的方向已經明朗化后，《最终幻想VII》的开发计划正式提上了议事日程。坂口博信本人一直对原先的剧本抱有难以割舍的感情，于是指派北濑佳范和野岛一成两人进行了再创作，而史克威尔公司指示原作者野村哲也替代天野喜孝，担任《最终幻想VII》的最终幻想VII的角色设计师。野村表示因受平台机能以及游戏质量、题材等的限制，天野狂放飘逸的画风在硬件条件局限的情况下，无法以3D计算机图形技术忠实再现，而野村哲也平实的写实风格的人物设定比较适合《最终幻想VII》项目的3D化，而且更容易获得新生代玩家的支持。他亦参与多处游戏玩法和情节的制作，使得他的名字逐漸有了知名度。1997年，他回归最终幻想系列参与了《最终幻想VIII》的人物设定工作，本作在商业上取得了巨大的成功。1998年他参与游戏《寄生前夜》和《武藏传》的制作。应游戏监制北濑佳范的要求，野村与艺术总监直良有佑合作将游戏人物制作的更为逼真。此外，他也是负责设计游戏战斗序列的战斗视觉总监。
在2001年，回归最终幻想系列并为《最终幻想X》设定人物之前，野村为beat 'em up游戏《》做角色设定工作。野村还协助制作人员，使全动态影像中的角色衣着与游戏部分中的一致，而不是像《最终幻想VIII》中那样有较大差异。在2000年2月，他开始了游戏《王国之心》的监制工作，项目制作团队来自史克威尔公司和迪士尼互動工作室，两家游戏制作公司计百余名成员。在桥本真司与坂口博信就在游戏中使用动画《米老鼠》角色的一次讨论中，野村首次的得知了该游戏项目。野村从任天堂公司出品游戏《超级马里奥64》中获得了《王国之心》的制作灵感。在同迪斯尼的工作人员讨论过后，野村说服他们在游戏中使用原创角色，同时野村本人也亲自担纲角色设定。本作男主角索拉也成为了当时野村最喜爱的角色。继《王国之心》的开发后，野村再度回到最终幻想系列，并参与《最终幻想XI》和《最终幻想X-2》等多部游戏的制作。
当史克威尔艾尼克斯公司以1997年PlayStation游戏《最终幻想VII》背景为故事蓝本，开展“最终幻想VII补完计划”跨媒体制作项目时，野村哲也再次成为角色设计师。。计划的首部作品《危机之前 -最终幻想VII-》于2004年发售。
《王国之心》的续集，国际版游戏《王国之心Final Mix》，新增了更多关于系列的情节伏笔。2004年，野村带领制作团队完成了Game Boy Advance平台游戏《王国之心 记忆之链》。野村原本打算直接继续在PlayStation 2平台上制作续作《王国之心II》，但应玩家们渴望在掌上游戏机平台上游玩到系列原生作品的诉求，制作团队制作了《记忆之链》来填补《王国之心》与《王国之心II》之间的空白。
在接到北濑佳范的电话邀请之后，野村也参与了“最终幻想VII补完计划”的制作。在计划中他执导了CGI动画影片《最终幻想VII 降临之子》，本片于2005年在日本发行，2006年4月25日在北美发售，同时他亦为片中的原声音乐创作歌词。本片也是野村的电影处女作，为此他重新设计了剧中人物。野村之所以会同意加入并执导计划，在很大程度上还是源自他对于《最终幻想VII》中角色Cloud Strife的依恋。他与野末武志共同担当导演一职。2009年4月16日，史克威尔在原片的基础上增加了部分新片段，并以导演剪辑版再次发行。
《王国之心II》之后于2005年发行，本作解释了首部游戏神秘结尾中的一些伏笔。作为以前作之后一年为背景的游戏，野村细致的设计了将游戏情节，使其也能让初次接触系列的玩家理解。在史克威尔艾尼克斯完成了《王国之心II》升级版《王国之心II Final Mix+》的开发工作之后，迪斯尼制作方与系列游戏制作人野村接洽，表示对游戏续作的制作很感兴趣。野村表示，“（对于新作）我们有各种各样的想法，但目前还未到可以公开的时机”。野村希望暂时不再以索拉为主角，而是通过其他人物的视角来继续该系列游戏。这一构想最终成为了游戏《王国之心 358/2天》，本作于2008年在任天堂DS平台上发售，故事背景设置在《王国之心II》的情节之前。在2007年年中，野村谈及希望在移动手机平台上制作一部王国之心系列的衍生作品，并希望其玩起来与系列中其他作品略有所不同。这就是背景被设定在《王国之心II》之后的《王国之心 编码》，本作2010年重制为《王国之心 编码重制版》在任天堂DS平台发售。
在此期间，他还负责完成任天堂DS平台游戏《美丽新世界》的设计和编排。他也是2009年游戏《最终幻想XIII》的主要角色设计师。因 PlayStation 3以及Xbox 360比前代游戏主机更出色的图形处理能力，使得野村在进行角色设定时可以使用比过去更多的复杂元素，例如雷光的披风和详细的面部特征。同时的这意味着，图形制作团队不得不在每一个角色或者区域上，做出比以往游戏制作过程中更多的工作。野村在非玩家角色的创建中却并不采用复杂的手法。2008年，他为游戏《最终幻想 纷争》做角色设定。野村最初所设想的《最终幻想 纷争》是一部由迪斯尼动画角色担纲主角的王国之心衍生作。之后野村觉得迪斯尼人物之间若要互相争斗感觉不舒服，而最终选择使用最终幻想系列中的人物。野村亲自负责游戏中角色的设定，人物与天野喜孝原作插画中的造型和风格相比有很大变化。
2010年，史克威尔发布了首作《王国之心》的前传《王国之心 梦中降生》，并且解构了《王国之心II》以及其后升级版本中的某些场景和情节。在2011年春，史克威尔发售了《最终幻想 纷争》的后续作品《最终幻想 纷争012》。本作很大程度上展现出了野村在开发制作初期的许多设想和理念，包括新加入的角色和游戏机制。及至2011年的《最终幻想XIII-2》时，野村仅负责创建了人物的面部，而角色服装设计交由其他制作人员。当《王国之心 编码重制版》发布时，野村和他的开发伙伴们就已经开始考虑《王国之心 3D ［梦降深处］》的开发和发行，游戏背景设定在《王国之心III》故事前。出于开发团队对主机品质的积极评价，本作发布于任天堂3DS平台上。野村证实，为了纪念系列发行十周年以及吸引新玩家的加入，他将考虑引进所谓的“高清技术测试”（HD Technical Test）。在2012年3月3日首发仪式活动上，作为游戏发售庆祝，其现场展示包含全CGI制作的游戏序章的游戏片段。
在2012年5月，野村透露将在游戏《最终幻想 Versus XIII》以及一款待公布王国之心游戏中担任监制。尽管《最终幻想 Versus XIII》自2005年11月起就已经开始开发，但直到2011年9月仍旧未进入全力开发阶段。在2013年6月的上披露，《最终幻想 Versus XIII》已经切换平台至次时代主机PlayStation 4和Xbox One上，并被更名为《最终幻想XV》。在2014年9月，史克威尔艾尼克斯宣布野村哲也将不再担任《最终幻想XV》的监制，他的职位将由《最终幻想 零式》的制作人田畑端接替。
2015年6月E3展，史克威爾艾尼克斯發表《Final Fantasy VII 重製版》，並宣佈由野村哲也監督，獲得了極大的迴響。
在游戏艺术风格方面，野村认为天野喜孝是给他带来最大影响的人。其他四位被他视作带来主要影响的“前辈”还包括坂口博信、北濑佳范、伊藤裕之和高桥哲哉。在思考关于王国之心的游戏系统创意时，战斗系统设计师伊藤所做的工作给他带来了很大启发。。在设计角色时，野村偏向于使角色的名字以及着装与其个性相关联。一个例子是在游戏《最终幻想X》中，对比以往最终幻想系列的角色的喜怒无常，本作男主角被赋予了丰富多彩的制服，以反映他的性格开朗。其名也与游戏中另一角色相对应，前者在沖繩語中意为“太阳”，后者意为“夜晚”。
在导演《降临之子》时，野村解释说，由于剧中很多疑团缺乏来自情节的直接答案，本片风格迥异于西方电影。他进一步解释说，希望观众能自己去解读影片中的某些场景，并同自己的朋友们一起讨论这些东西以另一种方式来欣赏这部影片。类似的手法也被运用在王国之心系列游戏的场景中，在这些场景中通常会显示一些未知的字符以留给玩家想象空间，直到后续情节才揭露。