数字恶魔物语 女神转生II
是一款南梦宫发行、ATLUS开发的角色扮演游戏。SFC上的一个增强重制版则是在1995年由Opera House制作并由Atlus发行的。本游戏是《女神转生》系列的第二作，主要描述了无名的主角于后启示录废土探索，并于恶魔战斗或将其召募。因为主角被迫参与了路西法的恶魔势力同Y・H・V・H军之间的斗争。
游戏在1987年开发，那是在前作《数字恶魔物语 女神转生》发布之后。虽然第一部游戏改编自小说三部曲，但《女神转生II》却有一个探讨了关于秩序与混乱描绘之偏见的原创故事。冈田口司和增子司分别作为导演和作曲家而回归，但图像部分却是由金子一马设计的。游戏一发售，就受到了一致的好评。其中的一部分在1992年的SFC游戏《真·女神转生》中重制，而后者被认为是整个系列中最具影响力的。
《数字恶魔物语 女神转生II》是一款角色扮演游戏，玩家扮演在后启示录遗迹————东京中探索的无名男子。就像前作一样，《女神转生II》中，玩家以第一人称视角在迷宫中探索。但在迷宫之间，他们也以俯视角探索主世界。在他们的旅途之中，主人公一行人能拜访商店与城市并于此获取更多的剧情信息以及使用游戏内货币购买物品。随着故事的发展，主人翁被提供了基于道德的对话选择肢，这些选择肢将影响人们对主人公的反应并将决定在游戏最后所收获的结局。
回合制战斗是通过随机遇敌机制出发的。玩家可以选择几个选项，包括有战斗和逃跑。战斗介面屏幕底部的小妖精图标指示了敌人数。在战斗过程中，主角及其同伴可执行一些行为。这些行为包括近战攻击、诸如魔法一类的远程攻击以及使用可削弱敌人或增强主角团队的道具等。战斗成功后，玩家一行人将得到经验值、技能点、物品、金钱的奖励。技能点可分配给主人公一行人来提高他们的个人属性，诸如速度、魔法等，这能提升他们的战斗表现。
除了战斗以外，主角一行还可以和所遇到的恶魔交谈，并通过谈判来让它们加入玩家队伍。使用游戏世界中的特殊地点，玩家可以将两种不同的恶魔合成未新种类的恶魔，新恶魔将继承其双亲恶魔之技能。主人公在游戏剧情中所做的选择会影响不同恶魔的召募系数。恶魔对玩家的态度受月相影响，自新月至满月，共有八种阶段。也就是说，一个月共分十六种阶段。
故事时间设定在“20XX”年，那已经是核子末日摧毁世界的35年之后了。那场灾难也永远开启了通向恶魔世界原型界（Atziluth）的传送门。幸存的人类则不得不在地下避难所生存。两个幸存者，主人公及其他的朋友，从一款电视游戏中释放了一个叫帕祖祖的恶魔。帕祖祖告诉两人说他们命中注定就是要拯救人类的弥赛亚。他授予英雄召唤恶魔及同其交流的能力，并把魔法传授给其朋友。帕祖祖给他们了个任务，叫他们摧毁已经控制了东京的恶魔领主。恶魔巴力（所罗门王召唤的72魔神之首）将其封印在游戏《恶魔杀手》里。英雄走出避难所冒险之后，弥赛亚教徒称他们真正的弥赛亚。然而，一行人一到东京铁塔，就发现了一个也被帕祖祖称之为弥赛亚的巫女。但她主张帕祖祖一直在为了他自己的利益而控制主角二人。而朋友拒绝相信帕祖祖正在利用他们这件事。为了推动故事发展，玩家必须站在巫女的一边，这导致了他朋友离开其队伍并反目成仇。弥赛亚和巫女继续在东京旅行，并击败了欲图控制城市的恶魔领主，并于此过程中解散了提婆（印度教天人）狂信者教团，最终杀死了帕祖祖他自己。与此同时，英雄的朋友打破封印，解放了路西法。最后，英雄们找到了巴力，他在企图实现帕祖祖的意愿时杀掉了英雄的朋友。英雄为其朋友就复了仇。当打败巴力时，这恶魔变为了一只小青蛙，玩家可以选择放掉它或直接杀死它。
弥赛亚教徒指引英雄使用他旅途中所收集的所羅門七柱，以在核导弹的原爆點处打开通往恶魔世界原型界的大门来永远打败恶魔。一进入恶魔世界，英雄们便在几个地区内探险并最终击败掌控那里的恶魔霸主。若英雄们带着巴力，他们可以选择把他回复为他的真正形态，巴力神。.而天神伊邪那岐也让英雄去拯救被恶魔杀害的女神伊邪那美。在打败全部霸主并拯救伊邪那美之后，伊邪那岐将帮助英雄们来到路西法的城堡。若巴力已经恢复为巴力神，则路西法会解释说恶魔是被Y・H・V・H投入地狱的古神，而Y・H・V・H正在利用主角一行来打败它的替人，将两个世界全部摧毁并创造一个人类永远被他统治的天国。路西法给玩家提供了一个阻止Y・H・V・H的计划，而宣称要对引发了核战争的撒旦处决。英雄之后返回人类世界来迎击撒旦。若他们不接受路西法的帮助反而杀掉路西法，则他们将击败撒旦之后被Y・H・V・H所传送。Y・H・V・H会将他们升格为新的神灵并创造千年王国。若路西法加入了他们的队伍，则队伍就有机会与Y・H・V・H作战。队伍在击败Y・H・V・H之后，就会被警告道Y・H・V・H将复活，而没了Y・H・V・H的帮助，那他们就选择了一条艰难的道路。路西法之后和全部恶魔返回了原型界，封印了两个世界之间的裂痕，并让人类从他们自己的战争中恢复出来，重建城市。
最初的《数字恶魔物语 女神转生》是一个基于由西谷史的小说三部曲《数字恶魔物语》改变的电视游戏。1987年，游戏由Atlus开发，南梦宫发行。游戏获得了风评和商业上的双重成功。根据导演冈田口司所说，这给了Atlus的开发组开发续作留下了余地。虽说游戏第一座除过场动画以外完全采用了第一人称视角，但《女神转生II》在使用了俯视角导航并以第一人称战斗。这是个来自开发人员的建议。他们收到了太多玩家在游戏中迷路的意见。同一代一样，编程和游戏设计的优先级高于故事描述等方面。游戏音乐由增子司创作，一代的音乐也是他写的，而且在本作中，部分音乐来自于他的早期作品。因为采用了特殊的音频扩展芯片，音乐质量照前作提升相当明显。.
角色和恶魔的设定是由金子一馬完成的。《女神转生II》是金子一马在《女神转生》中参与的第一作。尽管他是ATLUS的员工还玩过第一作，但他当时并不知道开发者是谁。当他设计恶魔时，金子一马受到了《哥斯拉》系列的启发，他把他的设计方向转为了日本乃至全世界神话传说中的任务。对于每个设计，他都参考了各种神话的主要特征和不同文化间的差异，最终，都被融入进了游戏。他从北美神话中获取关于恶魔设计的灵感。比如他的恶魔以人类的负面情绪作为食物。后来的评论说，他觉得他的早期设计是“被迫”的。因为任天堂关注他的恶魔设计的成熟度，甚至 要求他把乳头从裸体女性身体上移除。
虽然游戏第一作基于西古史的小说，但ATLUS决定在第二作中创作一个原创故事。游戏的场景、恶魔对话和世界观都是由铃木和也设定的。他也为第一作的故事元素设定做过工作。该企划的第二个作家为伊藤龙太郎。他加入工作组时企划的工作都已经开始了。伊藤负责编写大多数角色对话，乃至于店主冷漠的寒暄。游戏中基于玩家选择的结局被标记为“秩序”和“混乱”两种。这是为了反思两者在传统上的描述方式。根据冈田口司的说法，这旨在让玩家产生疑惑，“秩序”是否理想而“混乱”又是否邪恶。关于主人公的一个失去手臂的场景，有争议的认为，这是收到了好莱坞电影《星際大戰》电影《帝国大反击》中桥段的引用。为了致敬小说原著作者西古史，伊藤龙太郎在游戏的最后阶段添加了小说主角的名字。
《女神转生II》由南梦宫于1990年四月六日在FC平台上发行，游戏载体是4兆位卡带。游戏也被移植到了手机上，NTT DoCoMo上的版本在2006年九月一日发行，而 的版本在同年十二月一日发行。
日本游戏厂商Opera House将其及其前作重制到了SFC上。在这个版本中，图形被重绘，游戏玩法被优化。而恶魔的形相由Kaneko重绘，后者是这个系列的独立插画家。游戏音乐则由崎元仁编写。该作标题为《旧约·女神转生》 。该版在1995年三月三十一日发布。
2012年七月三日，此版本在WII的Virtual Console 上重发布。此游戏的所有版本均在日本国境内发布。这是因为任天堂的游戏宗教审查政策。考虑到《女神转生》以宗教元素为中心，这不便于其在欧美地区的本地化。一个《旧约·女神转生》的爱好者英化版在2014年八月二十八日发布。
日本游戏杂志《Fami通》给予游戏《女神转生II》高分并将其列入杂志的黄金名人堂。四个评论家注意到了本作相照前作的一些改进。本作的恶魔融合和升级的地图绘制系统收到了好评。尽管有评论家认为游戏进度太慢。《硬核游戏101》的编辑康特·卡拉塔和克里斯托弗·J·斯内尔格罗夫认为本作的图形和音乐均好于第一作，并称本作为系列中“真正开始成型”的游戏。
日本游戏杂志《YOUGO》回顾本系列，指出了该游戏在善恶道德的两方面所进行的深入思考，并赞扬了其中混合的计算机朋克和神秘主义元素。并认为这是《女神转生》系列之所以能取得成功的先驱原因。卡拉塔在1UP.com的一篇文章中考据了成人主题在本作故事线中所发挥的作用。 这个标记，恶魔HP减少、状态异常等状态就能知道了。手机版里，我方的状态也是用这个标志表现的。2036年的东京是舞台。而终末战争当时已经发生30年了。由于新型炸弹的使用，地形的变化很大。20世紀末尚还存在的鉄道和高速公路等交通方式也不存在了，而徒步是移动的主要方式。由于地表的裂缝之类的障碍，移动被严重限制了。过去的地铁则起到了地下通道的作用。3人都没有官方的名字、倘若在名字输入画面什么都不输入就确定的话，主人公缺省就是“ワタシ？？？？？（《旧约・女神转生》里是‘ヒーロー’）”（我；英雄）、少女是“ショウジョ！！（しょうじょ）”（少女）、朋友是“トモダチ．．．（あいぼう）”（朋友；搭档）。FC版的说明书规定主人公是“ヒデト”、少女是“ロザンナ”、親友是“センダ”。此外，双页文库的游戏手册《数字恶魔物语 女神转生II 弥赛亚计划2036》中规定主人公名字为“タクマ”、少女是“アスカ”、親友是“リュウ”。2006年9月1日，NTT DOCOMO用发布；同年12月1日，ソフトバンクモバイル用发布；同年12月7日，au（KDDI）的EZ应用（BREW）和也发布了。
手机版和FC版主要有以下几点差异：
由作曲、編曲，Project SATAN演奏的本作BGM是以摇滚为基调构成的。当时家用游戏机上发售的RPG作者群常选用古典乐风格的BGM，在这种情况下，本作这样的是很少见的。而且FC版使用了芯片，即特殊音源芯片“N106（”，这样同时发音轨道增多了，不仅仅是照前作比更好，同其他会社的制品比的话，在音响方面也是很好的。由于ROM容量是前作的二倍的4兆位（512KB），收录的曲数照前作也增加了近2倍。
以下曲名为仿照原声带中“召唤盘”之封面标记编写的。原曲（原创）的英文名和日文名是分开的。收录的改編曲版本的“合体盘”上则标记为“原曲名 〜 新日文名”（Explorer 〜 閉ざされた街、Hallucination 〜 魔界幻想、OMEGA 〜 聖戦、等等）。现在可以发现合体盘的曲名同原曲（召唤盘）上的取名出现了误用和混淆的情况。
在《女神转生II》发行之后，Atlus获得了开发并出版更多有《女神转生》标题的作品之权利。为了打造一个属于会社的新《女神转生》作品，ATLUS在SFC上推出了下作《真·女神转生》。它部分重描述了《女神转生II》的故事并大大扩展了它的故事及其游戏系统。这款叫做《真·女神转生》的游戏发布于1992年。此游戏取得了巨大的商业及舆论上的成功，打造了《女神转生》品牌并推出了多个续集及其衍生系列。