వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్
మానవ-యంత్ర పారస్పరత రంగంలోని పారిశ్రామిక రూపకల్పనలో, వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ అనేది మానవులు మరియు యంత్రాల మధ్య సంభాషణ జరిగే స్థానంగా చెప్పవచ్చు. వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లో ఒక మనిషికి మరియు యంత్రానికి మధ్య పారస్పరత యొక్క ముఖ్యోద్దేశ్యం యంత్రాన్ని ప్రభావవంతంగా నిర్వహించడం మరియు నియంత్రించడాన్ని చెప్పవచ్చు మరియు యంత్రం నుండి వెలువడిన ఫలితం నిర్వాహకుడు తీసుకునే కార్యాచరణ నిర్ణయాలకు సహాయపడుతుంది. ఈ విస్తృత వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ అంశానికి ఉదాహరణల్లో కంప్యూటర్ నిర్వాహక వ్యవస్థలు, చేతి పరికరాలు, భారీ యంత్ర నిర్వాహక నియంత్రణలు మరియు విధాన నియంత్రణల పరస్పర చర్య కారకాలు ఉన్నాయి. వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లను రూపొందిస్తున్నప్పుడు వర్తించే రూపకల్పన పరిశీలనలు సమర్థతా అధ్యయనం మరియు మనస్తత్వ శాస్త్రం వలె విధానాలకు సంబంధించి లేదా కలిగి ఉంటుంది.
ఒక వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ అనేది వ్యక్తులు (వినియోగదారులు) ఒక యంత్రంతో సంభాషించడానికి ఉపయోగించే వ్యవస్థ. వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లో హార్డ్‌వేర్ (భౌతిక) మరియు సాఫ్ట్‌వేర్ (తార్కిక) అంశాలు ఉంటాయి. పలు వ్యవస్థల కోసం వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లు అందుబాటులో ఉన్నాయి మరియు ఈ సౌకర్యాలను అందిస్తాయి:
సాధారణంగా, మానవ యంత్ర పారస్పరత ఇంజినీరింగ్ యొక్క ఉద్దేశం అవసరమైన ఫలితం కోసం ఒక యంత్రాన్ని సులభంగా, సమర్థవంతంగా మరియు ఆహ్లాదకరంగా నిర్వహించడానికి ఒక పద్ధతిని అందించే ఒక వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌ను రూపొందించడాన్ని చెప్పవచ్చు. సాధారణంగా దీని అర్థం నిర్వాహకుడు అవసరమైన ఫలితాన్ని పొందడానికి తక్కువ ఇన్‌పుట్‌ను అందించాలి మరియు అలాగే యంత్రం కూడా మానవునికి అవసరం లేని ఫలితాలను కూడా తగ్గించాలి.
వ్యక్తిగత కంప్యూటర్‌ల వాడకం పెరగడం మరియు భారీ యంత్రాల సాంఘిక జాగృతి క్షీణించడం వలన, వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ అనే పదం (గ్రాఫికల్) వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ నుండి తీసుకోబడింది, అయితే పారిశ్రామిక నియంత్రణ ఫలకం మరియు యంత్ర నియంత్రణ రూపకల్పన చర్చలు సాధారణంగా మానవ-యంత్ర పారస్పరతను సూచిస్తాయి.
వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌కు ఉపయోగించే ఇతర పదాల్లో "మానవ-కంప్యూటర్ ఇంటర్‌ఫేస్" (HCT) మరియు "మానవ-యంత్ర ఇంటర్‌ఫేస్" (MMI) ఉన్నాయి.
ఒక వ్యవస్థతో పనిచేయడానికి, వినియోగదారులు వ్యవస్థ యొక్క స్థితిని నియంత్రించేందుకు మరియు ప్రాప్తి చేసేందుకు సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉండాలి. ఉదాహరణకు, ఒక ఆటోమొబైల్‌ను డ్రైవ్ చేస్తున్నప్పుడు, చోదకుడు వాహనం యొక్క దిశను నియంత్రించడానికి స్టీరింగ్ చక్రాన్ని ఉపయోగిస్తారు మరియు వాహనం యొక్క వేగాన్ని నియంత్రించడానికి యాక్సిలిరేటర్ పెడల్, బ్రేక్ పెడల్ మరియు గేర్‌స్టిక్‌లను ఉపయోగిస్తారు. చోదకుడు వైండ్‌షీల్డ్ ద్వారా చూస్తూ వాహనం యొక్క స్థానాన్ని మరియు స్పీడోమీటర్‌ను చూసి వాహనం యొక్క కచ్చితమైన వేగాన్ని తెలుసుకుంటాడు. "ఆటోమొబైల్ యొక్క వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్" అనేది ఆటోమొబైల్‌ను డ్రైవ్ మరియు నిర్వహణ విధులను నిర్వహించడానికి చోదకుడు ఉపయోగించగల పరికరాలతో అందించబడుతుంది.
ఒక వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ మరియు ఒక నిర్వాహకుని ఇంటర్‌ఫేస్ లేదా ఒక మానవ యంత్ర ఇంటర్‌ఫేస్‌ల మధ్య ఒక తేడా ఉంది.
సైన్స్ ఫిక్షన్‌లో, HMIను కొన్నిసార్లు ప్రత్యక్ష నాడీ ఇంటర్‌ఫేస్ వలె సూచించడానికి ఉపయోగిస్తారు. అయితే, ఈ తదుపరి వాడుకను నిజ జీవితంలో (వైద్య) ప్రోస్థీసెస్‌లో అభివృద్ధి చెందుతున్న అనువర్తనంలో-కోల్పోయిన శరీర భాగాన్ని భర్తీ చేసే ఒక కృత్రిమ భాగం- చూడవచ్చు (ఉదా. కోక్లీర్ ఇంప్లాంట్స్).
కొన్ని సందర్భాల్లో, కంప్యూటర్‌లు వినియోగదారును అర్థం చేసుకోగలవు మరియు నిర్దిష్ట ఆదేశాలు అవసరం లేకుండా వారి చర్యలకు అనుగుణంగా ప్రతిస్పందించగలవు. శరీర భాగాలను కదలికలను మరియు తల యొక్క స్థానాన్ని మరియు కంటి దిశను పేర్కొనే సెన్సార్లను పరిగణనలోకి తీసుకోవాల్సి ఉంది మరియు ప్రయోగాత్మకంగా ఉపయోగించాలి. ఇది ప్రత్యేకంగా లీనమయ్యే ఇంటర్‌ఫేస్‌లకు సంబంధించి ఉంటుంది.
కొంతమంది రచయితలు వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లను కంప్యూటర్ వినియోగదారు సంతృప్తిలో ఒక ప్రధాన అంశంగా పేర్కొన్నారు.
ఒక వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ యొక్క రూపకల్పన వినియోగదారు వ్యవస్థకు ఇన్‌పుట్ అందించాల్సిన మరియు వ్యవస్థ యొక్క ఫలితాన్ని అర్థం చేసుకోవడానికి పట్టే మొత్తం ప్రయత్నాన్ని మరియు వీటిని చేయడం ఎలాగో అర్థం చేసుకోవడానికి పట్టే సమయాన్ని ప్రభావితం చేస్తుంది. వాడుక అనేది ఒక నిర్దిష్ట వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ రూపకల్పనలో మానవ మనస్తత్వ శాస్త్రం మరియు వినియోగదారుల మనస్తత్వ శాస్త్రాన్ని పరిగణనలోకి తీసుకునే మరియు వ్యవస్థను ప్రభావవంతంగా, సమర్థవంతంగా మరియు సంతృప్తికరంగా ఉపయోగించడానికి విధానాన్ని రూపొందించే స్థాయిని చెప్పవచ్చు.
వాడుక అనేది ప్రధానంగా వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ యొక్క ఒక లక్షణం కాని ఇది ఉత్పత్తి యొక్క కార్యాచరణ మరియు దానిని రూపొందించే విధానానికి సంబంధించి ఉంటుంది. ఇది ఒక ఉత్పత్తిని ఉపయోగించడానికి అవసరమైన అంశాలను పరిగణనలోకి తీసుకుంటూ, దాని లక్ష్య వినియోగదారులు ఎంతవరకు దానిని సమర్థవంతంగా, ప్రభావవంతంగా మరియు సంతృప్తికరంగా ఉపయోగించగలరో పేర్కొంటుంది.
కంప్యూటర్ సైన్స్ మరియు మానవ-కంప్యూటర్ పారస్పరతలో, "వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ (ఒక కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క)" అనేది ప్రోగ్రామ్ వినియోగదారుకు ప్రదర్శించే గ్రాఫికల్, పాఠ్య మరియు శ్రవణ సంబంధిత సమాచారాన్ని మరియు ప్రోగ్రామ్‌ను నియంత్రించడానికి వినియోగదారు ఉపయోగించే నియంత్రణలను (కంప్యూటర్ కీబోర్డుతో కీస్ట్రోక్‌లు, కంప్యూటర్ మౌస్ కదలికలు మరియు టచ్‌స్క్రీన్‌తో ఎంపికలు వంటివి) సూచిస్తుంది.
ప్రస్తుతం () కింది వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లు సర్వసాధారణంగా చెప్పవచ్చు:
డెస్క్‌టాప్ కంప్యూటింగ్ మినహా పలు రంగాల్లో సాధారణంగా కనిపించే వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌లు:
ఇతర వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ రకాలు: 
ఇవి కూడా చూడండి:
వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ యొక్క ప్రాధాన్యత ఆధారంగా వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌ల చరిత్రను క్రింది దశల్లోకి విభజించవచ్చు:
ఒక ఉత్తమ ఇంటర్‌ఫేస్ యొక్క ఒక ముఖ్యమైన లక్షణం క్రమబద్ధత. ఉత్తమ వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ రూపకల్పన ఒక వినియోగదారు స్థిరమైన అంచనాలను అర్థం చేసుకుని, తర్వాత ఆ అంచనాలకు అనుగుణంగా రూపొందించాలి. క్రమబద్ధత అనేది ఒక ఉద్దేశం కోసం ఉపయోగించనట్లయితే మరియు తుది వినియోగదారుకు ఎటువంటి ప్రయోజనాన్ని అందించనట్లయితే, అస్తవ్యస్తంగా ఉన్నట్లు చెప్పవచ్చు.
క్రమబద్ధతకు మూడు ముఖ్యమైన అంశాలు ఉన్నాయి.
మొదటిది, వేర్వేరు లక్షణాలకు నియంత్రణలను ఒక క్రమబద్ధతలో అందించబడతాయి ఎందుకంటే వినియోగదారులు వాటిని సులభంగా గుర్తించగలరు. ఉదాహరణకు, వినియోగదారులు కొన్ని ఆదేశాలు మెనులు ద్వారా, కొన్ని సూక్ష్మచిత్రాలు, కొన్ని కుడి క్లిక్‌ల ద్వారా, కొన్ని తెర మూలన ఒక ప్రత్యేక మీట ద్వారా, కొన్ని కార్యాచరణచే సమూహం చేయబడి, కొన్ని "సాధారణం"గా సమూహం చేయబడి, కొన్ని "ఆధునిక" అంశాలచే సమూహం చేయబడి అందుబాటులో ఉన్నట్లయితే ఆ సాఫ్ట్‌వేర్‌ను ఉపయోగించడం క్లిష్టంగా ఉంటుంది. ఒక ఆదేశం కోసం పరిశోధిస్తున్న ఒక వినియోగదారు దానిని శోధించడానికి ఒక స్థిరమైన శోధన పద్ధతిని కలిగి ఉండాలి. అత్యధిక శోధన విధానాలను ఒక వినియోగదారు ఉపయోగించాల్సి వస్తే, ఆ శోధన అంత క్లిష్టంగా ఉంటుంది. సమూహం చేయడంలో క్రమబద్ధత ఉన్నట్లయితే, శోధన సులభంగా ఉంటుంది.
రెండవది, "ప్రిన్సిపాల్ ఆఫ్ లీస్ట్ ఆస్టానిష్మెంట్" అనేది చాలా క్లిష్టమైన అంశం. పలు లక్షణాలు ఒకే విధంగా పనిచేయాలి. ఉదాహరణకు, అడోబ్ ఆక్రోబాట్‌లో కొన్ని లక్షణాలు "ఎంపిక పరికరం, తర్వాత వర్తించవల్సిన పాఠాన్ని ఎంచుకోవాలి," ఇతరాలు "పాఠాన్ని ఎంచుకోవాలి, తర్వాత ఎంపిక చేసిన దానికి వర్తించాలి." . అన్ని సందర్భాల్లో ఆదేశాలు కూడా అదే విధంగా పనిచేయాలి.
మూడవది, వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌ల ఆధారంగా సంస్కరణ నుండి సంస్కరణకు స్థిరమైన సలహాలు మారుతూ ఉంటాయి. మార్పును తగ్గించాలి మరియు మునుపటి సంస్కరణలోని అనుకూలతను కొనసాగించాలి. ఉదాహరణకు, మైక్రోసాఫ్ట్ ఆఫీస్ 2003లోని మెను పట్టీలను మైక్రోసాఫ్ట్ ఆఫీస్ 2007లో రిబ్బన్ సాధనపట్టీల వలె మార్చడం వలన ఎక్కువగా ఉపయోగించే ఫంక్షన్‌లకు ప్రాప్తి మెరుగుపర్చడానికి ఉద్దేశించిన పునఃరూపకల్పనకు మిశ్రమ స్పందనల అందాయి. ఇది "కోపం మరియు చిరాకు"గా మరియు "సమయం, శిక్షణ మరియు వ్యయాల్లో అత్యధిక కృషి"కి కారణమైందని చెబుతారు. పవర్ వినియోగదారులు నూతన ఇంటర్‌ఫేస్‌ను "నేర్చుకోవడానికి ఎక్కువ సమయం మరియు సహనం అవసరమవుతుందని" పేర్కొన్నారు. ఒక ఎక్సెల్ వినియోగదారు బృందం నిర్వహించిన ఒక ఆన్‌లైన్ సర్వేలో స్పందనలు తెలిపినవారిలో 80% మంది మార్పు గురించి అననుకూల అభిప్రాయాన్ని వ్యక్తపర్చారు మరియు 80% మందిలో, ఉత్పాదకతలో స్వీయ అంచనా క్షీణత "సుమారు 35%"గా తేలింది.
వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ రూపకల్పనంలో క్రమబద్ధత అనేది ఒక ప్రధాన అంశంగా చెప్పవచ్చు-ఇది మాత్రమే కాదు, కాని ముఖ్యమైన అంశాల్లో ఇది ఒకటి. కొన్ని సందర్భాల్లో, క్రమబద్ధత నియమాల ఉల్లంఘన ఒక తెలివైన మరియు జాగ్రత్త గల వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ రూపకర్తకు అనువైన, స్పష్టమైన ప్రయోజనాలను అందించేందుకు సహాయపడవచ్చు, అంటే రూపకర్త కొన్ని ఇతర ముఖ్యమైన లక్ష్యాలను సాధించేందుకు క్రమబద్ధతను ఉల్లఘించవచ్చు. సాధారణంగా, స్వల్పస్థాయిలో అభివృద్ధి చేసిన సాఫ్ట్‌వేర్‍‌ను పూర్వస్థితిలో ఉపయోగించిన తక్కువమంది వినియోగదారులు మాత్రమే ఉపయోగిస్తారు. పాత, విస్తృతంగా ఉపయోగించిన సాఫ్ట్‌వేర్‌ను అనాలోచిత వ్యయాలను తగ్గించడానికి పూర్వస్థితికి జాగ్రత్తగా రూపొందించాలి. అధిక అనుభవం కలిగిన వినియోగదారులను మరియు ఒక ప్రోగ్రామ్ నుండి అత్యుత్తమైన విలువలను సాధించే వారిని మార్పుల నుండి సంభవించే అత్యధిక వ్యయాలను భరించే వినియోగదారులుగా చెప్పవచ్చు. అయితే, ఈ విక్రయాల్లో, క్రమబద్ధత అనేది ప్రధాన ముఖ్యమైన నియమాల్లో ఒకటిగా చెప్పవచ్చు మరియు దీనిని అరుదుగా మాత్రమే అతిక్రమించాలి. చెడ్డ వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ రూపకల్పన మరియు ఇప్పటికే ఉన్న వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్‌కు పేలవంగా వర్తింపచేసిన మార్పులు వినియోగదారులపై అధిక వ్యయాలను మోపవచ్చు.
ఒక వినియోగదారు ఒక ఉత్పత్తిని వినియోగించకోవడానికి వేర్వేరు మార్గాలను పేర్కొనడానికి UI రూపకల్పనంలో రెండు పదాలు ఉపయోగిస్తారు. "మోడాలటీ" అనేది ఒకే ఉత్పత్తికి పలు ప్రత్యామ్నాయ ఇంటర్‌ఫేస్‌లను సూచించగా, "మోడ్" అనేది అదే ఇంటర్‌ఫేస్‌కు వేర్వేరు స్థితులను పేర్కొంటుంది.
ఒక మోడాలటీ అనేది ఇన్‌పుట్ మరియు అవుట్‌పుట్‌ను నిర్వహించడానికి వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ ఉపయోగించే ఒక కమ్యూనికేషన్ మార్గం. మోడాలటీలకు ఉదాహరణకు: 
వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ వినియోగదారు పారస్పరతకు ఒకదానిని ఎంచుకోవడానికి అనుమతిస్తూ, పలు విస్తృత ఇన్‌పుట్ మోడాలటీలు మరియు అవుట్‌పుట్ మోడాలటీలను ఉపయోగించవచ్చు.
ఒక మోడ్ అనేది ఒక కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్‌లో ఒక విలక్షణమైన కార్యాచరణ పద్ధతి, దీనిలో ఒకే ఇన్‌పుట్ కంప్యూటర్ ప్రోగ్రామ్ యొక్క స్థితి ఆధారంగా వేర్వేరు ఊహించగల ఫలితాలు అందుతాయి. ఉదాహరణకు, క్యాప్స్ లాక్ ఇన్‌పుట్ వలె స్వయంసిద్ధంగా టైప్ చేసే అక్షరాలను అప్పర్‌కేస్‌లో పంపుతుంది; అదే విధంగా క్యాప్స్ లాక్ మోడ్‌లో లేనప్పుడు టైప్ చేసిన అక్షరాలను లోయర్‌కేసులో అందిస్తుంది. ఎక్కువగా మోడ్‌లను ఉపయోగించడం వలన ఒక వినియోగదారు ఇంటర్‌ఫేస్ యొక్క వాడుక క్షీణిస్తుంది ఎందుకంటే వినియోగదారు ప్రస్తుత మోడ్ స్థితులను గుర్తుంచుకోవడానికి మరియు అవసరమైనప్పుడు మోడ్ స్థితుల మధ్య మారడానికి ఎక్కువగా కష్టపడాలి.