సైబర్‌స్పేస్
సైబర్‌స్పేస్ అనేది ఆన్‌లైన్ కమ్యూనికేషన్‌లు జరిగే కంప్యూటర్ నెట్‌వర్క్‌ల్లో ఎలక్ట్రానిక్ మాధ్యమంగా చెప్పవచ్చు.ఫ్రీ డిక్షనరీ ""సైబర్‌స్పేస్ డిఫైండ్""  
దీనిని కమ్యూనికేషన్ బదిలీ మరియు నియంత్రణ ఉత్పత్తులు మరియు సేవలకు సంబంధించిన విస్తృత పరిధిలోని సిస్టమ్ సామర్థ్యాలను సాధించడానికి అవసరమైన ఇంటర్‌కనెక్టడ్ సమాచార సాంకేతికతతో ప్రత్యక్షంగా గుర్తించవచ్చు. ప్రస్తుత సాంకేతిక ఒక భౌగోళిక స్థానంతో పనిలేకుండా ఒక కాల్పనిక పరస్పర చర్య అనుభవ ప్రాప్తిని రూపొందించడానికి తగిన పలు సామర్థ్యాలను (సెన్సార్లు, సిగ్నల్‌లు, అనుసంధానాలు, ట్రాన్స్‌మిషన్‌లు, ప్రాసెసర్‌లు మరియు కంట్రోలర్‌లు) కలిగి ఉంది.
సైబర్‌స్పేస్ అనేది కమ్యూనికేషన్ మరియు కంట్రోల్ సాంకేతికత అనువర్తనం ద్వారా విద్యుదయస్కాంత శక్తి యొక్క గతిక వాస్తవంగా చెప్పవచ్చు. కార్యసాధక పదాల్లో, ఈ ప్రపంచ డొమైన్‌లో కార్యాచరణలు సమాచార సాంకేతికత నిర్మాణాల పరస్పర ఆధారిత నెట్‌వర్క్ (ITI), టెలీకమ్యూనికేషన్ నెట్‌వర్క్స్, కంప్యూటర్ ప్రాసెసింగ్ సిస్టమ్స్, ఇంటిగ్రేటెడ్ సెన్సార్స్, సిస్టమ్ కంట్రోల్ నెట్‌వర్క్స్, ఎంబెడెడ్ ప్రాసెసర్లు మరియు విద్యుదయస్కాంత పర్యావరణంలో ప్రపంచ కంట్రోల్ మరియు కమ్యూనికేషన్స్‌కు సాధారణ కంట్రోలర్‌లు ఉంటాయి. ఒక సామాజిక అనుభవం వలె, వ్యక్తులు పరస్పరం చర్చించుకుని, ఆలోచనలు పంచుకోవచ్చు, సమాచారాన్ని పంచుకోవచ్చు, సామాజిక మద్దతును అందించవచ్చు, వ్యాపారాన్ని, ప్రత్యక్ష చర్యలను నిర్వహించవచ్చు, కళాత్మక మాధ్యమాన్ని రూపొందించవచ్చు, గేమ్‌లను ఆడవచ్చు, రాజకీయ చర్చల్లో పాల్గొనవచ్చు మరియు మరిన్ని చేయవచ్చు. ఈ పదం సైబర్నాటిక్స్ శాస్త్రంలో గ్రీకు κυβερνήτης (kybernētēs, నావికుడు, గవర్నర్, పైలెట్ లేదా చుక్కాని) మరియు ప్రస్తుత సమాచార సిద్ధాంతం మరియు కంప్యూటర్ శాస్త్రానికి ముందు ఎలక్ట్రానిక్ కమ్యూనికేషన్ మరియు కంట్రోల్ శాస్త్రంలో వచ్చిన నోర్బెర్ట్ వైనెర్ యొక్క మార్గదర్శక కృషి నుండి మూలాలను కలిగి ఉంది.
"సైబర్‌స్పేస్" అనే పదాన్ని మొట్టమొదటిగా సైబర్‌పంక్ సైన్స్ కాల్పనిక రచయిత విలియం గిబ్సన్ ఉపయోగించాడు. అతను దీనిని తర్వాత ఈ విధంగా వివరించాడు: ఇది అతని మొత్తం సైబర్నాటిక్ అంశాల కోసం ఒక సాంకేతికలిపి వలె పనిచేసే ఒక "జ్ఞాపకం చేసే మరియు ముఖ్యమైన అర్థరహిత" పదంగా పేర్కొన్నాడు (పదం యొక్క మూలాలను క్రింద చూడండి). ప్రస్తుతం సర్వసాధారణమైన పదం కంప్యూటర్‌లు, సమాచార సాంకేతికత, ఇంటర్నెట్ మరియు వైవిధ్య ఇంటర్నెట్ సంస్కృతులకు సంబంధించిన దేనినైనా వివరించడానికి ఒక ప్రామాణిక అర్థంగా మారింది. సంయుక్త రాష్ట్రాల ప్రభుత్వం ఈ మాధ్యమంలో నిర్వహించబడుతున్న పరస్పర అనుసంధానిత సమాచార సాంకేతికత మరియు సమాచార సాంకేతికత నిర్మాణాల్లో పరస్పర ఆధారిత నెట్‌వర్క్‌లను US జాతీయ క్లిష్టమైన నిర్మాణంలో భాగంగా గుర్తించింది.
చిప్ మార్నింగ్‌స్టార్ మరియు F. రాండాల్ ఫార్మెర్ ప్రకారం, సైబర్‌స్పేస్ అనేది దాని సాంకేతిక అమలుచే కాకుండా దానిలోని సామాజిక పరస్పర సంభాషణలచే ఎక్కువగా వివరించబడుతుంది. దీని ప్రధాన లక్షణం ఏమిటంటే ఒకరినొకరు ప్రభావితం చేసుకునే సామర్థ్యంతో పలువురు పాల్గొనే ఒక పర్యావరణంగా ఉండాలి. వారు ఈ అంశాన్ని ఒక కాల్పనిక ప్రపంచంలో అతిశయం, క్లిష్టత మరియు అధిక ప్రభావాన్ని కోరుకుంటున్న ప్రజలను పరిశీలించడం ద్వారా పేర్కొన్నారు. కనుక సైబర్‌స్పేస్‌లో, కంప్యూటర్ మాధ్యమం ఏమిటంటే యథార్థ ప్రజల మధ్య కమ్యూనికేషన్ చానెల్ యొక్క ఒక వృద్ధిని చెప్పవచ్చు.
సైన్స్ కాల్పనిక నవలా రచయిత మరియు ప్రారంభక సైబర్‌పంక్ రచయిత విలియమ్ గిబ్సన్ అతని 1982 కథ "బర్నింగ్ క్రోమ్"లో సూచించిన ("సైబర్నెటిక్స్" మరియు "స్పేస్" నుండి) "సైబర్‌స్పేస్" పదం అతని 1984 నవల "న్యూరోమాన్సెర్ ద్వారా గుర్తింపు పొందింది." "న్యూరోమాన్సెర్‌"లో దీనికి సంబంధించి పేర్కొన్న అంశం కింద ఇవ్వబడింది:
దీని యథార్థ నర్మ గర్భ పదమైనప్పటికీ, ఈ పదం ఇకపై ఒక ప్రతికూల సహజార్థాన్ని సూచించదు.
తర్వాత ఆ పదం యొక్క మూలం గురించి 2000 డాక్యుమెంటరీ "నో మ్యాప్స్ ఫర్ దీజ్ టెరిటరీస్‌"లో ఇలా వ్యాఖ్యానించాడు:
రూపకాన్ని "పూర్తిగా ప్రదర్శన మరియు కమ్యూనికేషన్ యొక్క ఒక రంగంలో ఉన్న ఒక సామాజిక అమర్పు యొక్క భావన... ఇది పూర్తిగా ఒక కంప్యూటర్ రంగంలో ఉంది, ఇది క్లిష్టమైన మరియు స్పష్టమైన నెట్‌వర్క్‌ల్లో విస్తరించింద"ని వివరించడానికి ఉపయోగిస్తారు. (స్లాటెర్ 2002, 355)
"సైబర్‌స్పేస్" పదం 1990ల్లో ఇంటర్నెట్ తర్వాత వరల్డ్ వైడ్ వెబ్‌కు ప్రత్యేకంగా విద్యా సంబంధిత అంశాల్లో మరియు సక్రియాత్మక సంఘాల్లో ఒక తాత్కాలిక పర్యాయపదంగా మారడం ప్రారంభమైంది. ఈ అర్థాన్ని ప్రచారం చేసిన రచయిత బ్రూస్ స్టెర్లింగ్, దీనిని "కంప్యూటర్ మరియు టెలికమ్యూనికేషన్స్ నెట్‌వర్క్‌ల నేటి సంబంధాన్ని" సూచించేందుకు జాన్ పెర్రీ బార్లో మొట్టమొదటిగా ఉపయోగించినట్లు పేర్కొన్నాడు. బార్లో దీనిని జూన్ 1990లో ఎలక్ట్రానిక్ ఫ్రంటైర్ ఫౌండేషన్ (ప్రాదేశిక రూపకంగా గుర్తించండి) స్థాపనను ప్రకటించిన అతని కథనంలో సూచించినట్లు వివరించాడు:
బార్లో మరియు EFFలు నిర్విరామంగా "డిజిటల్ రైట్స్" ఆలోచనను ప్రోత్సహించడానికి ప్రజా విద్యా ప్రయత్నాలను కొనసాగించడం వలన, ఈ పదం ఎక్కువగా 1990ల చివరిలోని ఇంటర్నెట్ బూమ్ సమయంలో ఉపయోగించబడింది.
1989లో, 2D మరియు 3D రూపకల్పన సాఫ్ట్‌వేర్‌పై దృష్టిసారించిన ఒక అమెరికన్ బహుళజాతీయ సంస్థ ఆటోడెస్క్ ఒక కాల్పనిక రూపకల్పన వ్యవస్థను సైబర్‌స్పేస్ అనే పేరుతో అభివృద్ధి చేసింది.
సైబర్‌స్పేస్‌ను ఇంటర్నెట్‌తో సరిపోల్చరానప్పటికీ, ఈ పదాన్ని తరచూ కమ్యూనికేషన్ నెట్‌వర్క్‌లోనే ఎక్కువగా ఉండే అంశాలు మరియు చిహ్నాలను సూచించడానికి ఉపయోగిస్తారు, ఉదాహరణకు, ఒక వెబ్‌సైట్‌ను రూపాంలకారంగా "సైబర్‌స్పేస్లో ఉన్నద"ని చెప్పవచ్చు. ఈ అనువాదం ప్రకారం, ఇంటర్నెట్‌లో జరిగే సంఘటనలు భౌతికంగా పాల్గొనేవారు లేదా సర్వర్‌లు ఉన్న ప్రాంతాల్లో సంభవించకుండా, "సైబర్‌స్పేస్"లో జరుగుతున్నాయి.
మొట్టమొదటిగా, సైబర్‌స్పేస్ పరస్పరం అనుసంధానించబడిన కంప్యూటర్‌ల నెట్‌వర్క్ ద్వారా డిజిటల్ డేటా ప్రసారాన్ని వివరిస్తుంది: ఇది "వాస్తవం" కాదు ఎందుకంటే దీనిని ఒక ప్రత్యక్ష అంశం వలె గుర్తించలేము మరియు దాని ప్రభావాల్లో స్పష్టంగా "వాస్తవం"గా కనిపిస్తుంది. ప్రత్యామ్నాయంగా, సైబర్‌స్పేస్ అనేది కంప్యూటర్-మాధ్యమ కమ్యూనికేషన్ (CMC) యొక్క సైట్‌గా చెప్పవచ్చు, దీనిలో ఆన్‌లైన్ సంబంధాలు మరియు ఆన్‌లైన్ గుర్తింపుల ప్రత్యామ్నాయ రూపాలు క్రమీకరించబడతాయి, ఇంటర్నెట్ వాడకం యొక్క సామాజిక మనస్తత్వ శాస్త్రం గురించి ముఖ్యమైన ప్రశ్నలను సృష్టించబడతాయి, జీవితం మరియు పరస్పర చర్య యొక్క "ఆన్‌లైన్" మరియు "ఆఫ్‌లైన్" రూపాల మధ్య సంబంధం మరియు "వాస్తవికత" మరియు కాల్పనిక అంశాల మధ్య సంబంధాలు ఉంటాయి. సైబర్‌స్పేస్ నూతన ప్రసారసాధనాల సాంకేతికతల ద్వారా సంస్కృతి యొక్క సవరణపై దృష్టిని సారించేలా చేస్తుంది: ఇది ఒక కమ్యూనికేషన్ సాధనం మాత్రమే కాని ఒక సామాజిక గమ్యస్థానం మరియు ఇది దాని లక్ష్యాల ప్రకారం సాంస్కృతికంగా ప్రాముఖ్యతను కలిగి ఉంది. చివరికి, సైబర్‌స్పేస్ "గోప్య" చిహ్నాల ద్వారా సమాజం మరియు సంస్కృతులను పునరుద్ధరించడానికి నూతన అవకాశాలను అందిస్తున్నట్లు భావించారు లేదా దీనిని సరిహద్దు లేని కమ్యూనికేషన్ మరియు సంస్కృతి వలె భావించవచ్చు. 
సైబర్‌స్పేస్‌లో "స్పేస్" అనేది భౌతిక స్థలం కంటే స్పష్టమైన, గణిత శాస్త్ర పదానికి (స్పేస్ చూడండి) అర్థాన్ని కలిగి ఉంటుంది. ఇది అనుకూల మరియు ప్రతికూల వాల్యూమ్‌ల ద్వైధీభావాన్ని కలిగి లేదు (భౌతిక ప్రాంతంలో, ఉదాహరణకు ఒక గది ధనాత్మక వాల్యూమ్ గోడలచే నిర్మించబడిన ప్రతికూల వాల్యూమ్ వినియోగ ప్రాంతాన్ని కలిగి ఉన్నట్లు చెప్పవచ్చు, ఇంటర్నెట్ వినియోగదారులు తెరలోకి ప్రవేశించి, ఇంటర్నెట్‌లో తెలియని భాగాన్ని వారి ఉన్న ప్రాంతానికి ఒక విస్తరణ వలె విశ్లేషించలేరు) కాని ప్రాదేశిక అర్థం తెరవని పేజీలు "ఎక్కడో వేరేచోట" ఉన్నాయని భావిస్తూ, వేర్వేరు పేజీల (పుస్తకాలు అలాగే వెబ్‌సర్వర్‌లు) మధ్య సంబంధాన్ని సూచిస్తుంది. సైబర్‌స్పేస్ అంశం సర్ఫర్‌కు ప్రదర్శితమయ్యే అంశాన్ని కాకుండా, వేర్వేరు సైట్‌ల్లో సర్ఫ్ చేసే సామర్థ్యాన్ని సూచిస్తుంది, వినియోగదారు మరియు మిగిలిన సిస్టమ్ మధ్య ఫీడ్‌బ్యాక్ లూప్‌లు ఎల్లప్పుడూ అనామక లేదా ఊహించని ఏదైనా అంశాన్ని ఎదుర్కొనేందుకు సామర్థ్యాన్ని కలిగి ఉంటుంది.
ఆన్-స్క్రీన్ చిత్రాల్లో టెక్స్ట్ ఆధారిత కమ్యూనికేషన్‌లకు వేరుగా ఉండే వీడియోగేమ్‌లు వాస్తవానికి ఒక ప్రాంతాన్ని ఆవరించే చిత్రాలను సూచిస్తాయి మరియు యానిమేషన్ ఆ చిత్రాల కదలికలను సూచిస్తుంది. చిత్రాలను ఖాళీ స్థలాన్ని పూరించే అనుకూల వాల్యూమ్‌ను రూపొందించడానికి ఉద్దేశించినవి. ఒక గేమ్ దానిలో ఎక్కువమంది క్రీడాకారులను పాల్గొనేలా చేయడం ద్వారా మరియు వారిని అవతార్‌ల వలె తెరపై సూచించడం ద్వారా సైబర్‌స్పేస్ రూపకాన్ని అనుసరిస్తుంది. గేమ్‌లు అవతార్-క్రీడాకారుల స్థాయిలోనే ఆగిపోవల్సిన అవసరం లేదు, కాని ప్రస్తుత అమలులు సైబర్‌స్పేస్ కాకుండా అనుబంధ వాస్తవికత రూపం కోసం మరింతగా లీనమయ్యే క్రీడా స్థలాన్ని (అంటే లేజర్ ట్యాగ్) లక్ష్యంగా చేసుకున్నారు, సంపూర్ణంగా లీనమయ్యేందుకు కాల్పనిక వాస్తవికతలు అవాస్తవంగా మిగిలిపోయాయి.
కొంతమంది సైబర్‌స్పేస్ నిపుణులు ప్రపంచ కమ్యూనికేషన్ నెట్‌వర్క్ యొక్క మరిన్ని తీవ్ర పరిణామాలను (అంటే, జాన్ పెర్రీ బార్లోచే ఊహించిన పరిస్థితి ప్రభావం క్షీణత) యొక్క ఊహించినప్పటికీ, వాటిని నిర్ధారించలేకపోయారు మరియు ఈ పదం దాని వైచిత్రి భావాన్ని కొంత వరకు కోల్పోయింది, ఇది 2006 నాటికి మిగిలిపోయింది.
కొన్ని కాల్పనిక సంఘాలు ప్రత్యేకంగా సైబర్‌స్పేస్ అంశాన్ని సూచిస్తాయి, ఉదాహరణకు, లిండెన్ ల్యాబ్ వారి వినియోగదారులను రెండవ జీవితంలో "నివాసులు"గా సూచిస్తుంది, అయితే ఇటువంటి అన్ని సంఘాలు ఒక విస్తృత సైబర్-సంస్కృతిలో రూపకాన్ని చొప్పించడం ద్వారా పరిశోధనాత్మక మరియు సరిపోల్చే అవసరాల ("ది హ్యాకెర్ క్రాక్‌డౌన్‌"లో స్టెర్లింగ్ పేర్కొన్న అంశాన్ని పలువురు పాత్రికేయులు అనుసరించారు) కోసం "సైబర్‌స్పేస్"లో ఉంచబడ్డాయి.
ఈ రూపకం ప్రపంచంలోని నూతన సైనిక విధానాల ద్వారా నేతలు ఒక నూతన ఆలోచనలకు సహాయంగా ఉపయోగపడుతుంది, దీనిని డిపార్ట్‌మెంట్ ఆఫ్ డిఫెన్స్ (DoD) ఎక్కువగా అనుసరించింది. సైబర్‌స్పేస్‌ను ఒక రూపకం వలె ఉపయోగించడంలో పరిమితులు ఉన్నాయి, అయితే ఈ పరిమితి ప్రత్యేకంగా భౌతిక నిర్మాణంతో అందోళనకు గురిచేసే రూపకంగా మారిన రంగాల్లో మరింత ఎక్కువగా ఉంటుంది.
సైబర్‌స్పేస్ యొక్క ఆధునిక ఆలోచనలకు ఆధారంగా కార్టెసియన్ భావం ప్రజలకు ఒక తప్పుడు వాస్తవికతను సూచించడం ద్వారా ఒక చెడ్డ రాక్షసుడుచే వారు మోసగించబడతారనే అంశాన్ని చెప్పవచ్చు. ఈ వివాదం ఒక బ్రెయిన్ ఇన్ ఏ వ్యాట్ యొక్క ఆధునిక ఆలోచనల ప్రత్యక్ష ఆధారంగా చెప్పవచ్చు మరియు పలు సైబర్‌స్పేస్ యొక్క పలు ప్రముఖ భావాలు వాటి ప్రారంభ స్థానాలు వలె డిస్కరేట్స్ ఆలోచనలను ఊహిస్తాయి.
దృశ్యమాన కళలు ఒక సంప్రదాయాన్ని కలిగి ఉన్నాయి, కళాఖండాల యొక్క పురాతనత్వ విస్తరణ కంటిని మోసం చేసేందుకు మరియు యథార్థ సంఘటనగా అపోహపడేందుకు ఉద్దేశించింది. వాస్తవికత యొక్క ఈ ప్రశ్నలు అప్పుడప్పుడూ కొంతమంది తత్త్వవేత్తలు మరియు ప్రత్యేకంగా సిద్ధాంతులు ఈ కళను ప్రజలను అవాస్తవిక ప్రపంచంలోకి తీసుకువేపోయే ఒక అపనమ్మకమైన కళగా సూచించడానికి కారణమయ్యాయి (యానికోనిజమ్ చూడండి). కళాత్మక సవాలు ఫోటోగ్రఫీ, చలనచిత్రం ("ఎరివల్ ఆఫ్ ఏ ట్రైన్ ఎట్ లా సియోటాట్" చూడండి) మరియు ప్రభావవంతమైన కంప్యూటర్ అనుకరణల సృష్టితో కళ మరింత వాస్తవికతను సంతరించుకోవడానికి బలమైన లక్ష్యంతో పుంజుకుంది.
విలియమ్ S. బరఫ్స్ (గిబ్సన్ మరియు సైబర్‌పంక్‌లపై సాహిత్య ప్రభావం సాధారణంగా మంచి ప్రజాదరణ పొందాయి) మరియు టిమోథే లీయారే వంటి అమెరికా ప్రతిసంస్కృతి ప్రతినిధులు వ్యక్తిగత అధికార సంపాదన కోసం కంప్యూటర్‌లు మరియు కంప్యూటర్ నెట్‌వర్క్‌ల సామర్థ్యాన్ని మెరుగుపర్చడానికి మొట్టమొదటి ప్రముఖుల్లో ఉన్నారు.
కొంతమంది సమకాలీన తత్వవేత్తలు మరియు శాస్త్రజ్ఞులు (అంటే "ది ఫ్యాబ్రిక్ ఆఫ్ రియాలిటీ"లో డేవిడ్ డచ్) పలు ఆలోచనా ప్రయోగాలలో కాల్పనిక వాస్తవికతను ఉపయోగించారు. ఉదాహరణకు "గెట్ రియల్: ఏ ఫిలాసిఫికల్ అడ్వెంచర్ ఇన్ వర్చువల్ రియాలిటీ"లో ఫిలిప్ జాయి సైబర్‌స్పేస్‌ను ప్లాటోనిక్ సంప్రదాయానికి అనుసంధానించాడు:
ఈ బ్రెయిన్ ఇన్ ఏ వ్యాట్ వివాదం సైబర్‌స్పేస్‌ను వాస్తవికతతో మిళితం చేస్తుంది, అయితే సైబర్‌స్పేస్ యొక్క సాధారణ వివరణలు దానిని "నిజ ప్రపంచం"తో వేరు చేస్తాయి.
"ప్రధాన కథనం:" న్యూ మీడియా ఆర్ట్
రచయితల నుండి ఉద్భవించిన సైబర్‌స్పేస్ అంశం సాహిత్యం మరియు చలనచిత్రాల్లో మంచి గుర్తింపు పొందింది. రాయ్ ఆస్కాట్ వంటి ఇతర మీడియాల్లో పనిచేస్తున్న కళాకారులు ఈ అంశంలో ఆసక్తిని కనబర్చినప్పటికీ, డిజిటల్ ఆర్ట్‌లో "సైబర్‌స్పేస్" అనేది లీనమయ్యే దృశ్యమాన వాస్తవికతకు ఒక పర్యాయపదంగా ఉపయోగించబడుతుంది మరియు ఇది ఊహించిన దాని కంటే మరింత చర్చాంశనీయంగా మారింది. 
వాస్య మహర్షి రచించిన భారతీయ ఇతిహాసం మహాభారతంలో నేడు దృశ్యమాన వాస్తవికత, మాట్రిక్స్‌లోకి బదిలీ మరియు వెబ్ సమావేశాలు అని పిలిచే అంశాలు గురించి వివరించబడింది.
"ప్రధాన కథనం:" కంప్యూటర్ నేరాలు
సైబర్‌స్పేస్ నగదు నష్టాన్ని పెంచే విధంగా ప్రతి సేవ మరియు సౌకర్యాన్ని అందిస్తుంది. ఒకరు అనామక క్రెడిట్ కార్డులు, బ్యాంక్ ఖాతాలు, గుప్తీకరించిన ప్రపంచ మొబైల్ టెలిఫోన్‌లు మరియు నకిలీ పాస్‌పోర్ట్‌లను కొనుగోలు చేయవచ్చు. అక్కడ నుండి వారు IBCలు (ఇంటర్నేషనల్ బిజినెస్ కార్పొరేషన్స్ లేదా అనామక యాజమాన్యంతో సంస్థలు) లేదా OFCల్లో (ఆఫ్‌షోర్ ఫైనాన్షియల్ సెంటర్స్) సమాన నిర్మాణాలను ప్రారంభించడానికి ప్రొఫెషినల్ సలహాదారులకు చెల్లించవచ్చు. ఇటువంటి సలహాదారులు వారి క్లయింట్‌ల యొక్క నగదు మరియు కార్యాచరణల గురించి ఏవైనా మోసపూరిత ప్రశ్నలను అభ్యర్థించడానికి ఇష్టపడరు ఎందుకంటే నేరస్థులు వారికి చెల్లించే మొత్తం వారి నగదును చాలా వేగంగా 20 శాతానికి పెంచుతుంది.