విద్యా సాంకేతికత
విద్యా సాంకేతికత అనేది సముచితమైన సాంకేతిక ప్రక్రియలు మరియు వనరులను తయారుచేసి, ఉపయోగించి మరియు నిర్వహించి, ధర్మాలను అభ్యసించడం మరియు అధ్యయనం చేయడం." విద్యా సాంకేతికత అనే పదాన్ని తరచూ బోధనా సిద్ధాంతం మరియు జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతం, ఈ రెండింటికీ సంబంధించి, వీటిని సూచించేందుకు ఉపయోగిస్తారు. బోధనా సాంకేతికత అనేది జ్ఞానార్జన, బోధనా ప్రక్రియలు మరియు వ్యవస్థలను సూచిస్తే, విద్యా సాంకేతికత అనేది మానవ సామర్థ్యాన్ని అభివృద్ధి పరిచే ప్రక్రియలో ఉపయోగించే ఇతర వ్యవస్థలను సైతం సూచిస్తుంది. విద్యా సాంకేతికత సాఫ్ట్-వేర్, హార్డ్-వేర్, మరియు ఇంటర్ నెట్ అనువర్తనాలు మరియు చర్యలను కలిగి ఉండడమే కాక, వాటికే పరిమితం కాదు. కానీ ఈ పదాల అర్థాలపై ఇప్పటికీ వివాదాలు నడుస్తూనే ఉన్నాయి.
విద్యా సాంకేతికతను అతి సరళంగా మరియు సౌకర్యవంతంగా, విద్యార్థి జ్ఞానార్జనను అభివృద్ధి పరచే సాధనాల సమాహారంగా నిర్వచించవచ్చు. విద్యా సాంకేతికత అనేది "సాంకేతికత" అనే పదం యొక్క విస్తృత నిర్వచనంపై ఆధారపడుతుంది. సాంకేతికత అనేది మానవాళికి ఉపయోగపడే యంత్రాలు మరియు హార్డ్-వేర్ వంటివే కాక, వ్యవస్థలు, అమరిక పద్ధతులు, మరియు మెలకువలకు చెందిన విస్తారమైన నేపథ్యాలను కూడా కలిగి ఉంటుంది. ఓవర్-హెడ్ ప్రొజెక్టర్లు, లాప్-టాప్ కంప్యూటర్లు, మరియు కాల్క్యులేటర్లు మాత్రమే కాక కొన్ని ఆధునిక సాధనాలు కూడా ఇందులో ఉంటాయి. "స్మార్ట్-ఫోన్లు" మరియు గేములు (ఆన్-లైన్ మరియు ఆఫ్-లైన్ రెండూ) వారి జ్ఞానార్జన సాధ్యత వలన దృష్టిని ఆకర్షించడం మొదలైంది.
ఆలోచనలను తెలుసుకోవడానికి మరియు అర్థాలను తెలియజేయడానికి విద్యా సాంకేతికతలను ఉపయోగించేవారు విద్యార్థులు లేదా ఉపాధ్యాయులు.
"హ్యాండ్ బుక్ ఆఫ్ హ్యూమన్ పర్ఫార్మెన్స్ టెక్నాలజీ"ని తీసుకోండి. ఇతర సంబంధిత క్షేత్రాలైన విద్యా మరియు మానవ ప్రదర్శన సాంకేతికతలలో, సాంకేతికతకు అర్థం "అనువర్తిత విజ్ఞానం." మరోలా చెప్పాలంటే, "వైజ్ఞానిక పద్ధతి"ని ఉపయోగించి చేసిన మౌలిక పరిశోధన నుండి వెలువడిన విలువైన మరియు ఆధారపడదగిన ప్రక్రియ లేదా పద్ధతిని "సాంకేతికత"గా చెప్పుకోవచ్చు. విద్యా లేదా మానవ ప్రదర్శన సాంకేతికత అనేది కేవలం పరిష్కార లేదా అన్వేషణ పద్ధతులపై ఆధారితమై ఉండవచ్చు, కానీ దీని అర్థం భౌతికమైన సాంకేతికత కాకపోవచ్చు. సాంకేతికత అనేది వృత్తి లేదా కళ అనే అర్థం కలిగిన గ్రీకు పదం "టెక్నె" నుండి పుట్టింది. ఇదే వ్యుత్పత్తి కలిగిన మరొక పదం, "టెక్నిక్," కూడా విద్యా సాంకేతికత రంగాన్ని సూచించేందుకు ఉపయోగించవచ్చు. కాబట్టి విద్యా సాంకేతికత అనేది బోధకుడి పద్ధతులను తెలిపేందుకు కూడా విస్తరించవచ్చు.
ఒక అద్భుతమైన ఉదాహరణ విద్యా మనస్తత్వ శాస్త్రంపై బ్లూం 1956లో వ్రాసిన పుస్తకం, "టాక్సానమీ ఆఫ్ ఎడ్యుకేషనల్ ఆబ్జెక్టివ్స్" . విద్యార్థులకు కావలసిన జ్ఞానార్జన లక్ష్యాలను మరియు జ్ఞానార్జన చర్యలను రూపొందించేందుకు బ్లూమ్స్ టాక్సానమీ ఎంతగానో ఉపయోగపడుతుంది. కానీ, బ్లూమ్ యొక్క రచన ప్రత్యేకంగా విద్యా సాంకేతికత గురించి "స్వయంగా" వివరించదు, మరియు బోధనా పద్ధతుల గురించి మరింతగా వివరిస్తుంది.
కొందరి అభిప్రాయం ప్రకారం, ఒక విద్యా సాంకేతికవేత్త అంటే ప్రాథమిక విద్యా మరియు మనస్తత్వశాస్త్ర పరిశోధనను జ్ఞానార్జన లేదా బోధన యొక్క నిరూపణ-ఆధారిత అనువర్తిత విజ్ఞానం (లేదా ఒక సాంకేతికత) గా మార్చే వ్యక్తి. విద్యా సాంకేతికవేత్తలు సామాన్యంగా విద్యా మనస్తత్వశాస్త్రం, విద్యా మాధ్యమాలు, పరిశోధనా మనస్తత్వశాస్త్రం, గ్రహణ మనస్తత్వశాస్త్రం లేదా, మరింత సరళంగా, విద్యా, బోధనా లేదా మానవ ప్రదర్శన సాంకేతికత లేదా బోధనా (వ్యవస్థలు) రూపకల్పనకు సంబంధించిన రంగంలో ఒక గ్రాడ్యుయేట్ డిగ్రీ (మాస్టర్స్, డాక్టరేట్, Ph.D., లేదా డి.ఫిల్.) కలిగిన వ్యక్తి. కానీ క్రింద సైద్ధాంతికులుగా చెప్పబడిన వారిలో అతికొద్దిమంది "విద్యా సాంకేతికవేత్త" పదాన్ని ఉపయోగిస్తారు, బదులుగా తమను తాము "బోధకుడు"గా చెప్పుకుంటారు. విద్యా సాంకేతికత ఒక కుటీర పరిశ్రమ స్థాయి నుండి వృత్తిగా ఎదగడాన్ని శర్విల్లె, బ్రౌన్, మరియు విటేకర్ చర్చించారు.
ఒక రకంగా విద్యా సాంకేతికతను గుహ గోడలపై చిత్రాల వంటి ఎంతో ప్రాథమిక సాధనాల పుట్టుకకు చెందినదిగా చెప్పవచ్చు. కానీ సామాన్యంగా దీని చరిత్ర ఒక విద్యా చలనచిత్రం (1900లు) లేదా 1920ల సిడ్నీ ప్రేస్సీ యొక్క యాంత్రిక బోధనా యంత్రాలతో మొదలైంది.
మొట్టమొదటగా గరిష్ట స్థాయిలో కొత్త సాంకేతికతలను ఉపయోగించడం రెండవ ప్రపంచ యుద్ధంలో శిక్షణా చలనచిత్రాలు మరియు ఇతర మాధ్యమ వస్తువులతో US WWII సైనికుల శిక్షణతో మొదలైందని చెప్పవచ్చు. ప్రస్తుతం, ప్రజలు ప్రత్యక్ష దృశ్య మరియు శ్రవణ మాధ్యమం ద్వారా ఎక్కువగా నేర్చుకుంటారన్న ఆలోచన ఆధారంగా ఎన్నో రూపాలు వెలువడ్డాయి, ఉదాహరణకు ప్రత్యక్ష దృశ్య మరియు శ్రవణం, లేదా నేపథ్య గాత్రధారణ కలిగిన పవర్-పాయింట్ సమర్పణలు. 1940లలో మొదలైన మరొక ఉత్సాహకరమైన ఆవిష్కారం హైపర్-టెక్స్ట్, అంటే, V. బుష్ యొక్క మెమేక్స్.
1950లలో అంతకన్నా ప్రసిద్ధమైన, రెండు ప్రధాన రూపాలు వెలువడ్డాయి. స్కిన్నర్ యొక్క రచన బోధనా విషయాల్ని త్వరితంగా మరియు తరచూ చిన్న భాగాలుగా విడదీసి, ప్రవర్తనా లక్ష్యాలపై దృష్టి సారించి "నియోజిత బోధన"కు దారితీసింది. మేధో ప్రవర్తనకు చెందిన తన వర్గీకరణ ఆధారంగా జ్ఞానార్జనకు అత్యుత్తమమైన మార్గాన్ని సూచిస్తూ, విద్యార్థుల అవసరాలకు అనుగుణంగా బోధనా మరియు సమయానుసారంగా మారే బోధనా పద్ధతులను ప్రచారం చేశాడు. ఈ రూపకల్పనలపై ఆధారపడిన నమూనాలను 1970ల నుండి 1990ల వరకూ సామాన్యంగా కంప్యూటర్-ఆధారిత శిక్షణ" (CBT), కంప్యూటర్-సాయంతో బోధన లేదా కంప్యూటర్-సహాయక బోధన (CAI) అని పిలిచేవారు. మరింత సరళమైన రూపంలో అవి తరచూ ప్రస్తుతపు "ఇ-లెర్నింగ్" వ్యవస్థల మూల రూపాలు, కొన్నిసార్లు ఇంకా వెబ్-ఆధారిత శిక్షణ (WBT) లేదా ఇ-బోధనా రూపాలైన "ఇ-కంటెంట్స్"కు సంబంధించినవి. విషయ రూపకర్త జ్ఞానార్జన విషయాల్ని గ్రాఫిక్స్ మరియు మల్టిమీడియా సమర్పణతో మెరుగైన చిన్న రచనా భాగాలుగా విడగొడతాడు. స్వయం-నిర్ధారణ మరియు మార్గనిర్దేశన కొరకు తరచూ త్వరితమైన ప్రతిపుష్టి అవసరమైన మల్టిపుల్ ఛాయిస్ ప్రశ్నలు అదనంగా ఉంటాయి. అటువంటి ఇ-కంటెంట్స్ IMS, ADL/స్కార్మ్ మరియు IEEE నిర్దేశించిన ప్రమాణాలపై ఆధారపడవచ్చు.
1980లు మరియు 1990లలో కంప్యూటర్-ఆధారిత జ్ఞానార్జన (CBL) శీర్షికతో ఒకే ఛత్రం క్రింద ఉంచగల ఎన్నో విద్యాలయాలు ఉత్పన్నమయ్యాయి. తరచూ నిర్మాణాత్మకత మరియు గ్రహణ జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతాలపై ఆధారపడి, ఈ వాతావరణాలు అమూర్త మరియు క్షేత్ర-సంబంధిత సమస్య పరిష్కారాలను బోధించేందుకు దృష్టి పెట్టడం జరిగింది. అధిగణిత సాంకేతికతలు ప్రధానంగా మైక్రో-ప్రపంచాలు (విద్యార్థులు తెలుసుకుని నిర్మించగల కంప్యూటర్ వాతావరణాలు), నమూనాలు (గతిశీల వ్యవస్థల పరామితులతో విద్యార్థులు ఆడగల కంప్యూటర్ వాతావరణాలు) మరియు హైపర్-టెక్స్ట్.
విద్యలో డిజిటైజ్డ్ కమ్యూనికేషన్ మరియు నెట్-వర్కింగ్ 80ల మధ్యలో మొదలై 90ల మధ్యలో ముఖ్యంగా వరల్డ్-వైడ్ వెబ్ (WWW), ఇ-మెయిల్ మరియు ఫోరంల ద్వారా ప్రసిద్ధి చెందాయి. ఆన్-లైన్ జ్ఞానార్జన యొక్క రెండు ప్రధాన రూపాల్లో తేడా ఉంది. ఈ మొదటి రకం, కంప్యూటర్ ఆధారిత శిక్షణ (CBT) లేదా కంప్యూటర్-ఆధారిత జ్ఞానార్జన (CBL) పై ఆధారపడినవి, విద్యార్థికి సంబంధించి ఒకవైపు కంప్యూటర్ అభ్యాసాలు మరియు బోధనలు, లేదా మరొకవైపు మైక్రో-ప్రపంచాలు మరియు నమూనాలపై దృష్టి సారించాయి. ఈ రెండూ ప్రస్తుతం WWWపై అందించవచ్చు. నేడు, సాధారణ విద్యాలయ వ్యవస్థలో విద్యార్థులు మరియు బోధకుల మధ్య పరస్పర సంబంధం, కంప్యూటర్ ఆధారంగా ఉండే ప్రాథమిక రూపమైన కంప్యూటర్-మాధ్యమ సమాచారం (CMC) ప్రముఖ నమూనాగా ఉంది. సామాన్యంగా CBT/CBL అంటే వ్యక్తిగతమైన (స్వీయ-అధ్యయనం) జ్ఞానార్జన కాగా, CMC అనేది సరళమైన జ్ఞానార్జన చర్యలను చిత్రీకరించే అవసరం కలిగిన ఉపాధ్యాయుడు/బోధకుడి సంధానం. అదనంగా, ఆధునిక ICT అనేది క్రమమైన జ్ఞానార్జన సముదాయాలను మరియు సంబంధిత జ్ఞాన నిర్వహణా కార్యాల కొరకు సాధనాలు కలిగిన విద్యనూ అందిస్తుంది. అంతేకాక, ఇది విద్యార్థి మరియు బోధనా నిర్వహణ సాధనాలను అందిస్తుంది.
తరగతి అభివృద్ధికి అదనంగా జ్ఞానార్జన సాంకేతికతలు కూడా పూర్తి-స్థాయి దూర విద్యలో ప్రధాన పాత్ర పోషిస్తాయి. చాలావరకూ నాణ్యమైన సేవలు ఇప్పటికీ కాగితం, వీడియోలు మరియు అప్పుడప్పుడు CBT/CBL వస్తువులపై ఆధారపడినా, ఫోరంలు, తక్షణ సందేశాలు, వీడియో-సమావేశాలు మొదలైన రూపాల్లో ఇ-శిక్షణ మరింతగా ఉపయోగంలో ఉంది. చిన్న బృందాలకు శిక్షణలో తరచూ మిశ్రమం లేదా క్రొత్త రూపాలలో హాజరీ కోర్సులు (సామాన్యంగా ఒక మాడ్యూల్ ప్రారంభం మరియు చివరలో) మరియు దూర చర్యలు కలిపి ఉంటాయి, వీటిలో ఎన్నో బోధనా శైలులు (ఉదా, అధ్యయనం & అభ్యాసం, వ్యాయామాలు, పతకాలు మొదలైనవి) ఉపయోగిస్తారు.
2000లలో బహుళ గతిశీల మరియు సర్వవ్యాప సాంకేతికతలు, సందర్భానుసార జ్ఞానార్జన నేపథ్యాలకు వత్తాసు పలికే స్థాన జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతాలకు నాంది పలికాయి. కొన్ని గ్రంథాలలో సమగ్ర జ్ఞానార్జన భావనను ఉపయోగించి విద్యాలయం మరియు సవ్య (ఉదా, కార్యాలయం) నేపథ్యాలలో జ్ఞానార్జనను వివరించడం జరుగుతుంది.
విద్యా సాంకేతికత సాహిత్యంలో మూడు ప్రధాన సైద్ధాంతిక వర్గాలు లేదా తత్వ నిర్మాణాలు ఉన్నాయి. ఇవి ప్రవర్తనాత్మకత, గ్రహణాత్మకత మరియు నిర్మాణాత్మకత. ఈ భావనా వర్గాల్లో ప్రతిదీ ఇప్పటికీ సాహిత్యంలో ఉన్నాయి, కానీ మనస్తత్వశాస్త్రం రూపొందినట్టూ రూపొందాయి.
ఈ సైద్ధాంతిక నిర్మాణం అనేది 20వ శతాబ్దం ప్రారంభంలో ఇవాన్ పావ్లోవ్, ఎడ్వర్డ్ తార్న్డైక్, ఎడ్వర్డ్ C. టాల్మన్, క్లార్క్ L. హల్, B.F. స్కిన్నర్ మరియు ఎంతో మంది జంతు జ్ఞానార్జన ప్రయోగాలతో అభివృద్ధి చెందింది. మానవ జ్ఞానార్జనపై వివరణ మరియు పరిశోధన కొరకు ఎందరో మనస్తత్వ వేత్తలు ఈ సిద్ధాంతాలను ఉపయోగించారు. ఇది ఇప్పటికీ ఉపయోగకరంగా ఉన్నప్పటికీ, ఈ రకమైన జ్ఞానార్జన తత్త్వం ఎందరో బోధకులను ఆకట్టుకోలేకపోయింది.
B.F. స్కిన్నర్ తన వెర్బల్ బిహేవియర్ కార్యతమ విశ్లేషణ ఆధారంగా బోధనా అభివృద్ధిపై విస్తారంగా రచనలు చేశాడు మరియు ప్రస్తుత విద్యలో అపోహలు తొలగించడానికి మరియు తాను నియోజిత బోధనగా పిలిచే వ్యవస్థను ప్రచారం చేయడానికీ "ది టెక్నాలజీ ఆఫ్ టీచింగ్", వ్రాశాడు. ఒగ్డెన్ లిండ్స్లె కూడా ప్రవర్తన విశ్లేశానపై ఆధారపడిన సెలరేషన్ జ్ఞానార్జన వ్యవస్థను వృద్ధి చేశాడు, కానీ ఇది కెల్లర్ మరియు స్కిన్నర్ నమూనాలకు పూర్తిగా భిన్నమైనది.
బోధకులు జ్ఞానార్జనను చూసే దృక్కోణాన్ని గ్రహణ విజ్ఞానం మార్చింది. 1960లు మరియు 1970లలో గ్రహణ ఉద్యమం ప్రారంభ దశ నుండి, జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతం ఎంతో మార్పుకు గురయింది. క్రొత్త ఉదాహరణలు మొదలైనా, ప్రవర్తనాత్మకత యొక్క అనుభవపూర్వక నిర్మాణం అలాగే ఉంది. మెదడు-ఆధారిత జ్ఞానార్జనను వివరించేందుకు గ్రహణ సిద్ధాంతాలు ప్రవర్తనను మించి ఆలోచిస్తాయి. గ్రహణ సైద్ధాంతికులు జ్ఞానార్జనను ప్రోత్సహించేందుకు మానవ జ్ఞాపకశక్తి ఎలా పనిచేస్తుందో చూస్తారు.
అట్కిన్సన్-షిఫ్రిన్ మెమరీ మోడల్ మరియు బడ్డేలే యొక్క వర్కింగ్ మెమరీ నమూనాలు గ్రహణాత్మక మనస్తత్వశాస్త్రంలో సైద్ధాంతిక నిర్మాణంగా ఏర్పడ్డాయి, 1970లు, 1980లు మరియు 1990లలో క్రొత్త జ్ఞానార్జన గ్రహణ నిర్మాణాలు ఉత్పన్నమవడం ప్రారంభమైంది. గ్రహణ జ్ఞాన సిద్ధాంతంపై కంప్యూటర్ సైన్స్ మరియు సమాచార సాంకేతికత అనేవి ప్రధాన ప్రభావం చూపినట్టూ గమనించడం ఎంతో ముఖ్యం. కార్యశీల జ్ఞాపకశక్తి (మునుపు స్వల్ప కాల జ్ఞాపకశక్తిగా పిలువబడేది) మరియు దీర్ఘ కాల జ్ఞాపకశక్తికి సంబంధించిన గ్రహణ కల్పనలు, కంప్యూటర్ విజ్ఞాన రంగంలో పరిశోధన మరియు సాంకేతికత ద్వారా సాధ్యమయ్యాయి. గ్రహణ విజ్ఞాన రంగంలో మరొక ప్రధాన ప్రభావం చూపింది నోవాం చోమ్స్కీ. ప్రస్తుతం పరిశోధకులు గ్రహణ భారం మరియు సమాచార విధానం సిద్ధాంతాలపై దృష్టి సారిస్తున్నారు.
నిర్మాణాత్మకత అనేది ఎందరో బోధకులు 1990లలో పరిగణించడం ప్రారంభించిన జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతం లేదా విద్యా తత్త్వం. ఈ తత్వంలో ప్రాథమిక దృక్కోణాలలో ఒకటి, విద్యార్థులు తాము వివిధ భావాలతో వాస్తవం లేదా ఇతర పరిస్థితులను ఎదుర్కొనే కొద్దీ క్రొత్త సమాచారం నుండి వారి స్వంత తార్పర్యాలు ఏర్పరచుకుంటారు అన్నది.
నిర్మాణాత్మక జ్ఞానార్జన వాతావరణాలలో విద్యార్థులు వారి పూర్వ జ్ఞానం మరియు అనుభవాన్ని ఉపయోగించి, క్రొత్త, సంబంధిత, మరియు/లేదా జ్ఞానార్జనలో స్వీకృత భావనలను ఉపయోగించుకోవడం అవసరమవుతుంది. ఈ నిర్మాణంలో ఉపాధ్యాయుడు సంధానకర్తగా మారి, విద్యార్థులు తమ స్వీయ జ్ఞానం నిర్మించుకోవడంలో మార్గనిర్దేశన అందిస్తాడు. నిర్మాణాత్మక బోధకులు ప్రస్తుతం బోధింపబడే భావనలకు పూర్వ జ్ఞానార్జన అనుభవాలు అనుగుణంగా మరియు సంబంధించి ఉండటాన్ని గమనించాలి. అనుభవ రహిత విద్యార్థులకు "సవ్య-నిర్మాణం కలిగిన" జ్ఞానార్జన వాతావరణాలు ఉపయోగపడగా, మరింత విశిష్టమైన విద్యార్థులకు మాత్రమే "అపసవ్య-నిర్మాణం కలిగిన" వాతావరణాలు ఉపయోగపడతాయని జోనస్సేన్ (1997) అభిప్రాయపడ్డాడు. బోధించేటప్పుడు సాంకేతికతను ఉపయోగించే నిర్మాణాత్మక దృక్కోణం కలిగిన బోధకులు వీలయితే ఒక సమస్య-పరిష్కార వాతావరణంలో మునుపటి జ్ఞానార్జనను బలపరిచే సాంకేతికతలను ఎంచుకోవాలి.
సంధాయకత అనేది "డిజిటల్ యుగానికి చెందిన ఒక జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతం," దీనిని ప్రవర్తనాత్మకత, గ్రహణాత్మకత మరియు నిర్మాణాత్మకతల పరిమితులపై తమ విశ్లేషణ ఆధారంగా జార్జ్ సీమెన్స్ మరియు స్టీఫెన్ డౌన్స్ వృద్ది పరచారు మరియు మన జీవన విధానం, మన సంభాషణ, మరియు మన జ్ఞానార్జనలపై సాంకేతికత ప్రభావాన్ని వివరించారు. బోధనా సాంకేతికత మరియు దూర విద్యకు చెందిన అంతర్జాతీయ పత్రిక యొక్క ఎగ్జిక్యూటివ్ ఎడిటర్, డోనాల్డ్ G. పెర్రిన్, అభిప్రాయంలో ఈ సిద్ధాంతం "ఎన్నో జ్ఞానార్జన సిద్ధాంతాలు, సామాజిక నిర్మాణాలు, మరియు సాంకేతికత యొక్క సంబంధిత మూలకాలను కలిపి, డిజిటల్ యుగంలో జ్ఞానార్జనకై ఒక శక్తివంతమైన సైద్ధాంతిక పునాదిని నిర్మిస్తుంది."
సమస్య ఆధారిత జ్ఞానార్జన మరియు పరిశోధన-ఆధారిత జ్ఞానార్జన అనేవి జ్ఞానార్జనకు అనుకూలమైన కార్యశీల జ్ఞానార్జన విద్యా సాంకేతికతలు. అన్నీ ఒకే రకమైన విద్యా తత్వాన్ని కలిగి ఉండడం వలన భౌతిక మరియు ప్రక్రియ అనువర్తిత విజ్ఞానం కలిగిన సాంకేతికతను పథకం, సమస్య, పరిశోధన-ఆధారిత జ్ఞానార్జనలలో ఆపాదించవచ్చు. ఈ విద్యార్థులు ఉపయోగించేందుకు ప్రోత్సహింపబడే (అది అనుభవాత్మక పరిశోధనపై ఆధారపడినంత వరకూ) ప్రక్రియను సాంకేతికతగా పరిగణించవచ్చు. ఉపాధ్యాయులు మరియు విద్యా సాంకేతికవేత్తలు ఉపయోగించే సాంకేతికతలకు అత్యుత్తమ ఉదాహరణలు బ్లూమ్ యొక్క వర్గీకరణ మరియు బోధనా రూపకల్పన.
ఇది ప్రతిరోజూ క్రొత్త ఆలోచనావేత్తలు ముందుకు వచ్చే రంగం. సైద్ధాంతికులు, పరిశోధకులు మరియు నిపుణులు తమ బ్లాగుల ద్వారా ఎన్నో ఆలోచనలను వ్యాపింపజేస్తూ ఉంటారు. అభిరుచి ఆధారంగా విద్యా-సంబంధిత బ్లాగరుల విస్తారమైన జాబితాలు స్టీవ్ హర్గడాన్ యొక్క "సపోర్ట్‌బ్లాగర్స్ (SupportBloggers)" సైట్ లేదా స్కాట్ మెక్‍లియోడ్ ప్రారంభించిన "మూవింగ్‍ఫార్వర్డ్ (movingforward)" వికీలో లభిస్తాయి. ప్రతి సంవత్సరమూ ఎడ్యుబ్లాగర్ (edublogger) అవార్డుల ద్వారా ఈ బ్లాగులలో ఎన్నో తోటి వారిచే గుర్తింపు పొందుతున్నాయి. ఈ విషయంపై లభించే సమాచార పరిమాణం మరియు అధికారికంగా మరియు అనధికారికంగా దీనిని చర్చించే బోధకుల సంఖ్య విపరీతంగా పెరగడానికీ వెబ్ 2.0 సాంకేతికతలు దారితీశాయి. క్రింది జాబితాలో చెప్పబడిన వారిలో చాలామంది ఒక దశాబ్దం పైగా ఉన్నారు, అంతేకాక, పైన చెప్పిన మరికొంత మంది క్రొత్త ఆలోచనా వేత్తలనూ ఇక్కడ చెప్పడం జరిగింది.విద్యా సాంకేతికత అనేది, విద్యను సాంకేతికత లేనప్పటికంటే అభివృద్ధి చేసే ప్రయత్నం చేస్తుంది. చెప్పబడిన లాభాలలో కొన్ని ఈ క్రింద ఇవ్వబడ్డాయి:
తరగతిలో సాంకేతికతకు ఎన్నో లాభాలున్నా, స్పష్టమైన నష్టాలు కూడా ఉన్నాయి. తరగతిలో విస్తృతంగా సాంకేతికత ఉపయోగించక పోవడానికి సరైన శిక్షణ లేకపోవడం, అవసరమైన సాంకేతికత పరిమాణాలకు పరిమిత సామీప్యం, మరియు సాంకేతికత అమలుకు అవసరమైన అదనపు సమయం వంటివి కేవలం కొన్ని కారణాలు.
ఒక క్రొత్త పని లేదా వృత్తిని నేర్చుకోవడం లాగే, తరగతి సాంకేతికత యొక్క ప్రభావశీల సమగ్రతకు ప్రత్యేకమైన శిక్షణ ఎంతో ముఖ్యం. సాంకేతికత అనేది విద్య యొక్క అంతిమ లక్ష్యం కాదు, కానీ అది సాధించేందుకు మాధ్యమం కాబట్టి, బోధకులకు ఉపయోగంలో ఉన్న సాంకేతికత గురించి మరియు మరింత సంప్రదాయ పద్ధతులతో పోల్చితే దాని లాభాల గురించి సరైన అవగాహన ఉండడం అవసరం. ఈ విభాగాలలో ఎందులో కొరత ఉండినా, సాంకేతికత అనేది బోధనా లక్ష్యాలకు లాభంగా కాక, కేవలం అడ్డంకిగా కనిపిస్తుంది.
అవసరమైన పరిమాణంలో వనరుల లభ్యత లేకున్నా మరొక కష్టం తలెత్తుతుంది. ఇది తరచూ పూర్తి తరగతి అవసరాలకు సరిపడేలా కంప్యూటర్లు లేదా డిజిటల్ కెమెరాలు లేనప్పుడు తెలుస్తుంది. సాంకేతికత ఖరీదు ఎక్కువ కావడం మరియు నష్ట భయాల కారణంగా సాంకేతికత లభ్యత తక్కువ కావడం అనే మరింత స్పష్టంగా కనిపించని రూపాలలోనూ ఇది సంభవిస్తుంది. ఇతర సందర్భాలలో, వనరుల అమరికలో అసౌకర్యం కూడా ఒక అడ్డంకి, ఉదాహరణకు లాప్-టాప్ కార్ట్స్ వంటి సాంకేతికత ఉపయోగించి తరగతిలో కంప్యూటర్ లభ్యతకు బదులుగా, పూర్తి తరగతిని కంప్యూటర్ ల్యాబ్‍కు తీసుకెళ్లడం వంటివి.
సాంకేతికత అమలుకు కూడా ఎక్కువ సమయం పట్టవచ్చు. కొన్ని సాంకేతికతల ఉపయోగంలో అంతర్గతంగా ప్రారంభ ఏర్పాటు లేదా శిక్షణ సమయం ధర ఉండవచ్చు. ఈ కార్యాలు సాధించినా, కార్యాచరణ సందర్భంలో సాంకేతికత వైఫల్యం ఏర్పడవచ్చు మరియు ఫలితంగా ఉపాధ్యాయులు ప్రత్యామ్నాయ పాఠం తయారుగా ఉంచుకోవలసి రావచ్చు. సాంకేతికత పరిణామ స్వభావం కారణంగా కూడా మరొక ప్రధాన సమస్య ఉత్పన్నం అవుతుంది. సాంకేతిక నేపథ్యం మారినప్పుడల్లా క్రొత్త వనరులు రూపొందించి పంపిణీ చేయవలసివస్తుంది. అటువంటి మార్పుల తరువాత తరగతి లక్ష్యాలకు దోహదపడే నాణ్యమైన సామగ్రి లభ్యత అవసరమైన పరిమాణంలో ఉన్నప్పటికీ, తరచూ కష్టమవుతుంది, అప్పుడు ఉపాధ్యాయులు తమ వనరుల్ని తామే స్వయంగా తయారు చేసుకొనవలసి ఉంటుంది.
ఆల్బర్టా ఇనిషియేటివ్ ఫర్ స్కూల్ ఇంప్రూవ్మెంట్ (AISI) పరిశోధనల ప్రకారం విద్యాపరిధిపై దృష్టితో మిళితమైన పరిశోధన మరియు పథక-ఆధారిత మార్గాలు, జ్ఞానార్జన మరియు బోధనా ప్రక్రియలలో విద్యా సాంకేతికతలను ప్రవేశపెట్టడానికి ప్రభావవంతమైన సహకారం అందిస్తాయని తెలుస్తుంది.
సంప్రదాయ తరగతులలో ప్రస్తుతం ఎన్నో రకాల సాంకేతికతలను ఉపయోగించడం జరుగుతోంది. వీటిలో కొన్ని: (ఎం-లెర్నింగ్ వ్యాసంలో మరింత చదవండి).స్థానిక పాఠశాల బోర్డ్ మరియు అందుబాటులోని నిధులను అనుసరించి ఎన్నో ఇతర సాధనాలనూ ఉపయోగించుకోవచ్చు. ఇవి: డిజిటల్ కెమెరాలు, వీడియో కెమెరాలు, ఇంటరాక్టివ్ వైట్-బోర్డ్ సాధనాలు, డాక్యుమెంట్ కెమెరాలు, లేదా LCD ప్రొజెక్టర్లు.
విద్యా సాంకేతికతకు సంబంధించిన మేధో సంఘాలు ఇవి:! వేర్ ఆర్ యు ఇన్ ది లాండ్స్కేప్ అఫ్ ఎడ్యుకేష్ణల్ టెక్నాలజీ? ప్రొసీడింగ్స్ అస్సిలిటే మేల్బౌర్నే 2008.