స్టొరీబోర్డ్
స్టోరీబోర్డులు అనేవి చలనచిత్రం, యానిమేషన్, మోషన్ గ్రాఫిక్ లేదా వెబ్‌సైటు పరస్పర చర్యాశీలత సహా సంకర్షణాత్మక మాధ్యమ క్రమం యొక్క పూర్వ భావన
ప్రయోజనానికి ఒక క్రమంలో ప్రదర్శించబడే దృష్టాంతాలు లేదా దృశ్యాల పరంపర వంటి 
రేఖాత్మక నిర్వాహకులుగా చెప్పబడుతాయి. 
నేడు స్టోరీబోర్డింగ్ ప్రక్రియగా తెలిసిన ఇది 1930ల ప్రారంభంలో వాల్ట్ డిస్నీ స్టూడియోలో అభివృద్ధి చేయబడింది. అదే విధమైన ప్రక్రియలు వాల్ట్ డిస్నీ మరియు ఇతర యానిమేషన్ స్టూడియోలలో ఏళ్ల తరబడి ఉపయోగంలో ఉన్న తర్వాత ఇది అభివృద్ధి చేయబడింది.
స్టోరీబోర్డింగ్ ప్రక్రియకు సమయం ఎక్కువగా పట్టడమే కాక క్లిష్టమైనది కూడా. నేడు విస్తృతంగా తెలిసిన రూపం 1930ల ప్రారంభంలో వాల్ట్ డిస్నీ స్టూడియోలో అభివృద్ధి చేయబడింది. ఆమె తండ్రి జీవితచరిత్ర, "ది స్టోరీ ఆఫ్ వాల్ట్ డిస్నీ" (హెన్రీ హాల్ట్, 1956) లో, డైనీ డిస్నీ మిల్లర్ మొట్టమొదటి పరిపూర్ణ స్టోరీబోర్డులు 1933 డిస్నీ లఘు చిత్రం "త్రీ లిటిల్ పిగ్స్" కోసం రూపొందించబడినట్లు వివరించారు. "పేపర్ డ్రీమ్స్: ది ఆర్ట్ అండ్ ఆర్టిస్ట్స్ ఆఫ్ డిస్నీ స్టోరీబోర్డ్స్" (1999, హైపర్సన్ ప్రెస్) లో జాన్ కేన్‌మేకర్ చెప్పిన విధంగా, డిస్నీలోని తొలి స్టోరీబోర్డులు 1920ల్లో రూపొందించిన "స్టోరీ స్కెచెస్" (కథకు సంబంధించిన చిత్తుప్రతులు) వంటి హాస్యప్రధాన పుస్తకం నుంచి రూపొందించబడ్డాయి. వీటిని ప్లేన్ క్రేజీ మరియు "స్టీమ్‌బోట్ విల్లీ" వంటి యానిమేషన్ చేయబడిన కార్టూన్ లఘు కథాంశాలకు భావనలను వివరించడానికి రూపొందించారు. మరి కొన్నేళ్లలోనే ఈ ఆలోచన ఇతర స్టూడియోలకు శరవేగంగా పాకింది.
"ది ఆర్ట్ ఆఫ్ వాల్ట్ డిస్నీ" (అబ్రామ్స్, 1974) లో క్రిస్టోఫర్ ఫించ్ ప్రకారం, సన్నివేశాలను ఒక కాగితం యొక్క విడి పత్రాలపై చిత్రించడం మరియు కథను ఒక క్రమంలో చెప్పేందుకు వీలుగా వాటిని ఒక బుల్లెటిన్ బోర్డుపై అమర్చడమనే ఆలోచనను యానిమేషన్ నిపుణుడు వెబ్ స్మిత్ చేశారని, డిస్నీ ప్రశంసించారు. ఈ దిశగా మొట్టమొదటి స్టోరీబోర్డు రూపొందించబడింది. 1935 మొదట్లో "స్టోరీ స్కెచ్‌ల" నుంచి స్టోరీబోర్డులకు మారిన రెండో స్టూడియో, వాల్టర్ లాంట్జ్ ప్రొడక్షన్స్. 1936 కల్లా హర్మన్-ఐసింగ్ మరియు లియాన్ షెల్‌సింగర్‌లు కూడా వీటిని అనుసరించారు. 1937-38 కల్లా అన్ని స్టూడియోలు స్టోరీబోర్డులను ఉపయోగించేవి.
పూర్తిగా స్టోరీబోర్డు సాయంతో రూపొందించిన మొట్టమొదటి ప్రత్యక్ష పోరాట చిత్రాల్లో ఒకటి "గాన్ విత్ ది విండ్" . ఆ చలనచిత్రం యొక్క ప్రొడక్షన్ డిజైనర్, విలియం కేమరూన్ మెంజీస్‌ను అందులోని ప్రతి సన్నివేశాన్ని రూపొందించడం కోసం డేవిడ్ సెల్జ్‌నిక్ ఆయన్ను నియమించుకున్నారు. అనేక భారీ బడ్జెట్ నిశ్శబ్ధ చిత్రాలు కూడా స్టోరీబోర్డు సాయంతోనే రూపొందించబడ్డాయి. అయితే దీనికి సంబంధించిన సామగ్రి 1970ల్లో స్టూడియో యొక్క పాత దస్తావేజుల తగ్గింపు సమయంలో నష్టపోయింది.
స్టోరీబోర్డింగ్ ప్రక్రియ 1940ల మొదట్లో ప్రత్యక్ష-పోరాట చలనచిత్ర నిర్మాణంలో పేరుగాంచింది. తద్వారా చలనచిత్రాల యొక్క పూర్వ భావన (కల్పన) కు ఒక ప్రామాణిక మాధ్యమంగా అభివృద్ధి చెందింది. పేస్ గ్యాలరీ పర్యవేక్షకుడు అన్నెట్టి మిచెల్సన్, "డ్రాయింగ్ ఇన్‌టు ఫిల్మ్: డైరెక్టర్స్ డ్రాయింగ్స్" ప్రదర్శన గురించి రాస్తూ, 1940ల నుంచి 1990ల వరకు "నిర్మాణ రూపకల్పన ఎక్కువగా స్టోరీబోర్డు అనుసరణ ద్వారా వర్గీకరించబడిన" కాలంగా పరిగణించారు. స్టోరీబోర్డులు ఇప్పుడు రూపకల్పన ప్రక్రియలో ఒక కీలక భాగం.
ఒక చలనచిత్రం యొక్క స్టోరీబోర్డు ప్రధానంగా దానికి సంబంధించిన ఒక అతిపెద్ద హాస్యపోషకంగా ఉంటుంది లేదా చలనచిత్ర దర్శకులు, ఛాయాగ్రాహకులు మరియు బుల్లితెర వాణిజ్య ప్రకటనల ప్రసార కర్తలు సన్నివేశాలను ఊహించడానికి మరియు సంభావ్య సమస్యల సంభవానికి ముందే వాటిని గుర్తించడానికి వీలుగా వారికి సాయపడటానికి 
చలనచిత్రం యొక్క కొంత భాగం ముందుగానే నిర్మించబడుతుంది. స్టోరీబోర్డులు కదలికను సూచించే బాణాలు లేదా ఉపదేశాలను తరచూ కలిగి ఉంటాయి.
స్క్రిప్ట్‌కు ఎలాంటి విశ్వసనీయత స్థాయితోనైనా ఒక చలనచిత్రాన్ని రూపొందించడంలో స్టోరీబోర్డు సంఘటనలు కెమేరా కటకాల ద్వారా చూడబడే విధంగా వాటికి సంబంధించి ఒక దృశ్యమాన లేఅవుట్‌ను అందిస్తుంది. మరియు సంకర్షణాత్మక మాధ్యమం విషయంలో, లేఅవుట్ మరియు క్రమం (పరంపర) ద్వారా వినియోగదారుడు లేదా వీక్షకుడు సమాచార సారాంశాన్ని చూస్తాడు. స్టోరీబోర్డింగ్ ప్రక్రియలో, అనేక సాంకేతిక వివరాలు ఒక చలనచిత్ర రూపకల్పనలో లేదా సంకర్షణాత్మక మాధ్యమ ప్రాజెక్టులో ఇమిడి ఉంటాయి. ఇవి చిత్రం లేదా ఒక అదనపు పాఠం ద్వారా సమర్థవంతంగా వివరించబడుతాయి.
జోయల్ మరియు ఇథన్ కోయిన్ వంటి కొందరు ప్రత్యక్ష-పోరాట చలనచిత్ర దర్శకులు వారి యొక్క నిధుల సమకూర్పుదారుల దృష్టికి తీసుకువెళ్లడానికి ముందే స్టోరీబోర్డును విస్తృతంగా ఉపయోగించారు. ఈ దిశగా డబ్బును ఎక్కడ ఖర్చు పెట్టేది కచ్చితంగా చూపించగలగడం వల్ల తాము కోరుకున్న దానికి మద్దతు లభించగలదని వారు తెలిపారు. అల్ఫ్రెడ్ హిచ్‌కాక్ చలనచిత్రాలు ఎక్కువగా స్టోరీబోర్డులు ఉపయోగించి, రూపొందించబడినవని ఏళ్ల తరబడి అత్యధిక శాతం మంది వ్యాఖ్యాతలు అందించిన వివరాలను బట్టి విశ్వసించడం జరిగింది. అయితే ఆ తర్వాత చేసిన పరిశోధన మాత్రం ప్రచారం కోసం ఉన్న దాని కంటే ఎక్కువ చేసి చూపబడిందని చెప్పడం గమనార్హం. అకీరా కురోసావా, ప్రత్యేకించి అతని తదనంతర ఏళ్లలో స్టోరీబోర్డు రూపకల్పన ప్రక్రియలో అతని విశేష కృషి గుర్తించబడింది. "రాన్" చిత్రానికి (అందులోని ప్రతి సన్నివేశానికి అతను స్టోరీబోర్డు సిద్ధం చేశాడు) సంబంధించిన అతని స్టోరీబోర్డు పెయింటింగ్‌లు సృజనాత్మక కళకు అద్దం పట్టినట్లు గుర్తించబడ్డాయి. అయితే ఇతర దర్శకుల స్టోరీబోర్డులు కొన్ని సన్నివేశాలకు లేదా అసలు వేటికీ సిద్ధం చేయబడలేదు. యానిమేషన్ దర్శకులకు సాధారణంగా స్టోరీబోర్డు విస్తృతంగా అవసరమవుతుంటుంది. కొన్నిసార్లు ఒక స్క్రిప్టును రాసే చోట.
రంగస్థల ప్రదర్శనల్లో స్టోరీబోర్డులు ఉపయోగించబడలేదనడం ఒక సాధారణ దురభిప్రాయం. సన్నివేశం యొక్క లేఅవుట్‌ను అర్థం చేసుకోవడానికి దర్శకులు మరియు నాటక రచయితలు అవి తరచుగా ప్రత్యేక ఉపకరణాలుగా ఉండేవి. రష్యాకి చెందిన గొప్ప రంగస్థల సాధకుడు కాన్‌స్టాంటిన్ స్టానిస్లేవిస్కి అతని మాస్కో ఆర్ట్ థియేటర్ ప్రదర్శనల (1898లో రాసిన చెకోవ్ యొక్క "ది సీగల్" వంటివి) కు సంబంధించిన వివరణాత్మక నిర్మాణ ప్రణాళికల్లో స్టోరీబోర్డులను అభివృద్ధి చేశాడు. జర్మన్ దర్శకుడు మరియు నాటక రచయిత బెర్టోల్ట్ బ్రెచ్ అతని "ఫేబెల్‌ల" నాటక సాంకేతిక అంశాలకు సంబంధించిన విధానంలో భాగంగా సవివర స్టోరీబోర్డులను అభివృద్ధి చేశాడు.
యానిమేషన్ మరియు స్పెషల్ ఎఫెక్టుల పనిలో, స్టోరీబోర్డింగ్ దశని "యానిమేటిక్స్"గా పిలిచే సూక్ష్మీకృత నమూనాలు ఒక సన్నివేశం కదలిక మరియు సమయం పరంగా వీక్షించడానికి మరియు ఆస్వాదించడానికి ఎలా బాగుంటుందనే చక్కటి ఆలోచనను ఇవ్వడానికి అనుసరించవచ్చు. దాని యొక్క అత్యంత సూక్ష్మీకృత రూపంలో, ఒక యానిమేటిక్ అనేది ఒక క్రమంలో ఒకటిగా కూర్చబడి మరియు ప్రదర్శించబడిన నిశ్చల దృశ్యాల పరంపరగా చెప్పబడుతుంది. సర్వసాధారణంగా, శబ్దం మరియు దృశ్యాలు ఒకటిగా కలిసి సమర్థవంతంగా పనిచేస్తున్నా లేదా అనే దానిని పరీక్షించడానికి ఒక ముతక సంభాషణ మరియు/లేదా ముతక సౌండ్‌ట్రాక్ (ఆడియో) నిశ్చల దృశ్యాల (సాధారణంగా ఒక స్టోరీబోర్డు నుంచి తీసుకోబడ్డది) శ్రేణికి చేర్చబడుతుంది.
యానిమేటర్‌లు మరియు దర్శకులు ప్రస్తుత స్టోరీబోర్డులో ఉండే ఏదైనా కథనం (స్క్రీన్‌ప్లే), కెమేరా అమరిక, సన్నివేశాల జాబితా మరియు సమయ సమస్యలపై పనిచేయడానికి ఇది అవకాశం కల్పిస్తుంది. అవసరమైతే స్టోరీబోర్డు మరియు ఆడియోలు సరిచేయబడటం జరుగుతుంది. అలాగే ఒక కొత్త యానిమేటిక్ రూపొందించబడటం మరియు స్టోరీబోర్డు చక్కగా వచ్చేంత వరకు దర్శకుడు పునఃసమీక్షిస్తాడు. యానిమేటిక్ దశలో చలనచిత్ర కూర్పు అనేది సన్నివేశాల యానిమేషన్‌ను తొలగించవచ్చు. ఇది చలనచిత్రం నుంచి తొలగించబడుతుంది. యానిమేషన్ సాధారణంగా ఒక ఖరీదైన ప్రక్రియ. అందువల్ల సినిమాను అనుకున్న బడ్జెట్‌లో పూర్తి చేయాలనుకుంటే కనీసం "తొలగింపు సన్నివేశాలు" ఉండాలి.
కెమేరా కదలికను అనుకరించడానికి (విరళ కూర్పు సాఫ్ట్‌వేర్ (నాన్‌-లీనియర్ ఎడిటింగ్ సాఫ్ట్‌వేర్) ను ఉపయోగించి) స్టోరీబోర్డులను తరచూ సాధారణ జూమ్‌లు మరియు ప్యాన్‌లతో యానిమేషన్ చేస్తారు. ఒక చలనచిత్రం ఎలా ఒకటిగా చిత్రించడం మరియు కట్ చేయడం అనే దానికి సంబంధించి ఒక సమర్పణను రూపొందించడానికి ఈ యానిమేషన్‌లను అందుబాటులో ఉన్న యానిమేటిక్స్, సౌండ్ ఎఫెక్టులు మరియు సంభాషణతో కలపడం జరుగుతుంది. కొన్ని పూర్తిస్తాయి చలనచిత్ర DVD "ప్రత్యేక విశిష్టతల" (అనుబంధాలు) లో నిర్మాణ యానిమేటిక్స్ ఉంటాయి.
యానిమేటిక్స్‌ను చౌకైన పరిశీలక వాణిజ్య ప్రకటనల రూపకల్పనకు అడ్వర్టైజింగ్ ఏజెన్సీలు కూడా ఉపయోగిస్తున్నాయి. ఒక తేడాగా చెప్పుకునే "రిప్-ఒ-మేటిక్" అనేది అందుబాటులో ఉన్న చలనచిత్రాలు, బుల్లితెర కార్యక్రమాలు లేదా వాణిజ్య ప్రకటనలకు సంబంధించిన సన్నివేశాల నుంచి చేయబడుతుంది. ప్రతిపాదిత వాణిజ్య ప్రకటన పైకి కనిపించే తీరు మరియు అభిప్రాయాన్ని అనుకరించడానికి ఇలా చేస్తారు. ఈ సందర్భంలో, రిప్ అనేది ఒక కొత్త దానిని రూపొందించే దిశగా వాస్తవిక విషయాన్ని నాశనం చేయడాన్ని సూచిస్తుంది.
ఒక ఫోటోమేటిక్ (బహుశా 'యానిమేటిక్' లేదా ఫోటో-యానిమేషన్ నుంచి ఉద్భవించి ఉండొచ్చు) అనేది ఒక వరుస క్రమంలో తెరపై ఒకటిగా కూర్చబడి మరియు సమర్పించబడిన నిశ్చల ఛాయాచిత్రాల పరంపరగా చెప్పబడుతుంది. సాధారణంగా, ఒక చలనచిత్రాన్ని ఏ విధంగా చిత్రించడం మరియు కట్ చేయడమని చూపించడానికి ఒక సమర్పణను తయారు చేయడానికి వాయిస్-ఓవర్ (తెరవెనుక స్వరం) మరియు సౌండ్ ఎఫెక్ట్‌లను (శబ్ధ ప్రభావాలు) ఒక రచనకు జోడిస్తారు. 'పూర్తిస్థాయి'లో బుల్లితెర వాణిజ్య ప్రకటన విడుదలకు ఉపక్రమించడానికి ముందు ప్రకటనకర్తలు మరియు వాణిజ్య ప్రకటనల సంస్థలు వాటి ప్రతిపాదిత స్టోరీబోర్డు యొక్క సమర్థతను పరిశోధించడానికి దీనిని విపరీతంగా ఉపయోగిస్తున్నాయి.
ఫోటోమేటిక్ అనేది సాధారణంగా యానిమేటిక్ మాదిరిగా ఒక పరిశోధన పరికరం. అందులో పరీక్షా శ్రోతలకు సంబంధించిన రచనకు ఇది ప్రాతినిధ్యం వహిస్తుంది. అందువల్ల సదరు రచన యొక్క ప్రతినిధులు దాని సమర్థతను కొలవగలరు.
వాస్తవికంగా ఛాయాచిత్రాలను కలర్ నెగటివ్ ఫిల్మ్‌ను ఉపయోగించి తీస్తారు. కాంటాక్ట్ షీట్లు (ఛాయాచిత్ర సంబంధ దృశ్యం) మరియు ముద్రణల ద్వారా ఎంపిక జరుగుతుంది. ప్రింట్‌లను వేదికపై ఉంచడం మరియు ఒక ప్రామాణిక వీడియో కెమేరాతో వీడియోటేపుపై రికార్డు చేస్తారు. ఏవైనా కదలికలు, ప్యాన్‌లు లేదా జూమ్‌లు కెమేరాలో చేయాల్సి ఉంటుంది. బంధించిన సన్నివేశాలు ఆ తర్వాత కూర్చబడుతాయి.
డిజిటల్ ఫోటోగ్రఫీ, స్టాక్ ఫోటోగ్రఫీకి వెబ్ ప్రవేశం మరియు నాన్-లీనియర్ ఎడిటింగ్ ప్రోగ్రామ్‌లు ఈ తరహా చలనచిత్ర రూపకల్పనపై విశేష ప్రభావాన్ని కనబరిచడం కూడా 'డిజిమేటిక్' అనే పదానికి దారితీసింది. ముఖ్యమైన సృజనాత్మక నిర్ణయాలను 'ప్రత్యక్షం'గా చూపించే విధంగా అనుమతించడానికి దృశ్యాలను సత్వరం చిత్రించడం మరియు కూర్చవచ్చు. ఫోటో మిశ్రమ యానిమేషన్లు సంకటమైన సన్నివేశాలను రూపొందించగలవు. సాధారణంగా ఇవి పలు పరిశీలక చలనచిత్ర బడ్జెట్లకు ఆవల ఉంటాయి.
కొందరు రచయితలు వారి హాస్యప్రధాన పుస్తకాల యొక్క రచనకు స్టోరీబోర్డు మాదిరి డ్రాయింగులను (స్కెచ్‌లపై మక్కువ ఉన్నప్పటికీ) ఉపయోగించారు. తరచూ చిత్రాలు, నేపథ్యాల తీరును సూచించేవారు. అలాగే అవసరమైన విధంగా కళాకారుడికి సూచనలు తెలిపేలా బెలూన్‌ను అమర్చడం తరచూ అంచుల్లో రాయబడుతుండేవి. సంభాషణ/శీర్షికలు కూడా సూచించబడేవి. జాన్ స్టాన్లీ మరియు కార్ల్ బార్క్స్ (జూనియర్ వుడ్‌కుచ్‌ శీర్షికకు ఆయన కథలు రాస్తూ ఉండేటప్పుడు) ఈ విధమైన రచనా శైలిని ఉపయోగించినట్లు తెలుసు.
జపనీస్ మంగా కామిక్స్‌లో, "nemu" పదం (Neh-moo అని పలుకుతారు) మంగా స్టోరీబోర్డులకు ఉపయోగించబడింది. జపాన్‌లో మేగజైన్ సంపాదకులకు ఒక కొత్త ఎపిసోడ్‌ను సమర్పించడానికి ఇదొక ప్రామాణిక మార్గం.
ఒక వదంతి ప్రకారం, స్టోరీబోర్డులను చలనచిత్ర పరిశ్రమ నుంచి వ్యాపారం వరకు అనుసరిస్తున్నారు. బహుశా హ్యూస్ ఎయిర్‌క్రాఫ్ట్‌కు చెందిన హోవార్డ్ హ్యూస్ వాడినట్లు భావించబడింది. ఏదేమైనప్పటికీ, అది నిజం కాదు. సీక్వెన్షియల్ థీమేటిక్ ఆర్గనైజేషన్ ఆఫ్ పబ్లికేషన్స్ (STOP) విరివిగా ఉపయోగించిన స్టోరీబోర్డులు ఫుల్లర్టన్, కాలిఫోర్నియాలోని హ్యూస్ ఎయిర్‌క్రాఫ్ట్‌లో రూపొందించినవే. 1965 STOP మాన్యువల్ సహ రచయిత వాల్టర్ స్టార్కీ STOP యొక్క మూలంపై ప్రధాన దృష్టి పెట్టారు. STOP టెక్నిక్ అనేది అనేక రక్షణ మరియు గగనతల పరిశ్రమల యొక్క ముఖ్యార్థ అభివృద్ధి విధానంగా అవతరించింది.
నేడు (ఎప్పుడు?) స్టోరీబోర్డులను పరిశ్రమ ప్రచార ఉద్యమాలు, వాణిజ్య ప్రకటనలు, ఒక ప్రతిపాదన లేదా నటించే విధంగా ఒప్పించడం లేదా బలవంతపెట్టడానికి ఉద్దేశించిన ఇతర ప్రాజెక్టుల యొక్క ప్రణాళిక కోసం ఉపయోగిస్తోంది.
"క్వాలిటీ స్టోరీబోర్డు" అనేది ఒక ఉపకరణం. ఇది ఒక సంస్థలో నాణ్యతాభివృద్ధి ప్రక్రియ
ఆవిష్కరణను సులభతరం చేయడానికి దోహదపడుతుంది.
డిజైన్ కామిక్స్ అనేవి ఒక రకమైన స్టోరీబోర్డు. ఇవి ఒక కథనంలో ఒక కస్టమరు లేదా ఇతర పాత్రలను చేర్చడానికి ఉపయోగించబడుతాయి. డిజైన్ కామిక్స్‌ను తరచూ వెబ్‌సైట్ల రూపకల్పనలో లేదా రూపకల్పన సమయంలో ఉత్పత్తి వాడకానికి సంబంధించిన దృష్టాంతాలను వివరించడానికి కూడా వాడుతారు.
తాజాగా "స్టోరీబోర్డు" అనే పదం వెబ్ డెవలప్‌మెంట్, సాఫ్ట్‌వేర్ డెవలప్‌మెంట్ మరియు బోధనాత్మక రూపకల్పన (ఇన్‌స్ట్రక్షనల్ డిజైన్) వంటి రంగాల్లో సమర్పణ మరియు వివరణకు ఉపయోగించబడుతోంది. అంతేకాక సంకర్షణాత్మక సంఘటనలు అదే విధంగా ఆడియో మరియు చలన, ప్రత్యేకించి యూజర్ ఇంటర్‌‍ఫేస్‌లు మరియు ఎలక్ట్రానిక్ పేజ్‌‌లపై రాయడానికి కూడా ఉపయోగించబడుతోంది.
స్టోరీబోర్డులను ఉపయోగించడం ద్వారా ఒక ఉపయోగంగా ఇది (చలనచిత్ర మరియు వ్యాపారంలో) బలమైన ప్రతిస్పందన లేదా ఆసక్తిని తీసుకువచ్చే దిశగా కథాంశం (స్టోరీలైన్‌) లో మార్పులు చేర్పులు చేయడానికి వినియోగదారుడిని అనుమతిస్తుంది. ఉదాహరణకు, ఉత్కంఠ మరియు ఆసక్తిని రేకెత్తించడానికి దోహదపడే విధంగా స్టోరీబోర్డులను కాలక్రమానుసారంగా అమర్చిన ఫలితంగా గతస్మృతులనేవి (ఫ్లాష్‌బ్యాక్స్) ఏర్పడుతాయి.
దృశ్యమాన ఆలోచన మరియు ప్రణాళిక ప్రక్రియ అనేది వ్యక్తుల సమూహం వారి ఆలోచనలను స్టోరీబోర్డులపై ఉంచడం తద్వారా గోడపై వాటిని అమర్చడం ద్వారా ఒకటిగా పరిష్కారాన్ని కనుగొనడానికి దోహదపడుతుంది. దీని ద్వారా మరిన్ని ఆలోచనలు రేకెత్తుతాయి. ఫలితంగా సమూహంలో ఏకాభిప్రాయం ఏర్పడుతుంది.
చలనచిత్రాలకు సంబంధించిన స్టోరీబోర్డులు ఒక బహుళ సోపాన ప్రక్రియ ద్వారా రూపొందించబడుతాయి. వాటిని చేతితో గీయడం లేదా కంప్యూటర్‌పై డిజిటల్ పరిజ్ఞానంతో సృష్టించవచ్చు.
ఒకవేళ చేతితో గీస్తే, మొదటి సోపానంగా ఒక స్టోరీబోర్డు నమూనా (టెంప్లేట్‌) ను సృష్టించడం లేదా డౌన్‌లోడ్ చేసుకోవాలి. ఇవి చూడటానికి చాలావరకు ఒక ఖాళీ కామిక్ స్ట్రిప్‌ మాదిరిగా కన్పిస్తాయి. వ్యాఖ్యలు మరియు సంభాషణలకు అవసరమైన ప్రదేశం కూడా ఉంటుంది. ఆ తర్వాత ఒక "థంబ్‌నెయిల్" స్టోరీబోర్డును గీయాలి. కొందరు దర్శకులు థంబ్‌నెయిళ్లను నేరుగా స్క్రిప్ట్ ఉపాంతాల్లోనే గీస్తారు. ఈ స్టోరీబోర్డులు ఒక థంబ్‌నెయిల్ కంటే పెద్దవి కాని చిత్తుప్రతులైనందున వీటికి ఈ పేరు వచ్చింది. కొన్ని చలనచిత్రాలకు (మోషన్ పిక్చర్స్) థంబ్‌నెయిల్ స్టోరీబోర్డులు చాలు.
ఏదేమైనప్పటికీ, కొందరు దర్శకులు స్టోరీబోర్డింగ్ ప్రక్రియపై ఎక్కువగా ఆధారపడుతారు. ఎవరైనా దర్శకుడు లేదా నిర్మాత కోరుకుంటే, అత్యంత సవివర మరియు విస్తృత స్టోరీబోర్డు చిత్రాలు రూపొందించబడుతాయి. వీటిని వృత్తినైపుణ్యం ఉన్న స్టోరీబోర్డు కళాకారులు ఒక కాగితంపై చేతితో గానీ లేదా 
2D స్టోరీబోర్డింగ్ ప్రోగ్రామ్‌లను ఉపయోగించి డిజిటల్ పరిజ్ఞానంతో రూపొందిస్తారు. కొన్ని సాఫ్ట్‌వేర్ ప్రయోజనాలు స్టోరీబోర్డు-సంబంధ దృశ్యాల కొట్టాన్ని సైతం అందిస్తాయి. కథకు సంబంధించి, దర్శకుడి ఉద్దేశాన్ని తెలిపే విధంగా సన్నివేశాలను సత్వరం రూపొందించడానికి ఇది అవకాశం కల్పిస్తుంది. ఈ బోర్డులు థంబ్‌నెయిల్ స్టోరీబోర్డుల కంటే మరింత సవివర సమాచారాన్ని కలిగి ఉండే విధంగా ఉంటాయి. తద్వారా సన్నివేశానికి మరింత అర్థాన్ని తెలియజేస్తుంది. వీటిని తర్వాత తరచూ దర్శకుడి దృష్టిని సాధించే ప్రాజెక్టుకు సంబంధించిన ఛాయాగ్రాహకులకు (సినిమాటోగ్రాఫర్) సమర్పిస్తారు.
చివరగా, అవసరమైతే, ౩D స్టోరీబోర్డులు రూపొందించబడుతాయి (దీనిని 'సాంకేతిక పూర్వకల్పన' అంటారు). 3D స్టోరీబోర్డుల యొక్క ఉపయోగం అవి కటకాలను ఉపయోగించి, చలనచిత్రాలకు ఉపయోగించే కెమేరా ఏదైతో చూడగలదో దానినే కచ్చితంగా చూపించగలగడం. సన్నివేశాల నిర్మాణానికి ఎక్కువ సమయం తీసుకోవడం 3D అననుకూలతగా చెప్పబడుతుంది. 3D స్టోరీబోర్డులను 3D యానిమేషన్ ప్రోగ్రామ్‌లు లేదా 3D ప్రోగ్రామ్‌లలోని డిజిటల్ పప్పెట్లను ఉపయోగించి రూపొందించవచ్చు. కొన్ని ప్రోగ్రామ్‌లు ప్రక్రియలో సాయపడే తక్కువ రిజల్యూషన్ ఉన్న 3D చిత్రాల సమూహాన్ని కలిగి ఉంటాయి. కొన్ని 3D ప్రయోజనాలు ఛాయాగ్రాహకులు "సాంకేతిక" స్టోరీబోర్డులను రూపొందించే విధంగా అవకాశం కల్పిస్తాయి. ఇవి దృష్టిసంబంధంగా కచ్చితమైన సన్నివేశాలు మరియు ఫ్రేమ్‌లు.
సాంకేతిక స్టోరీబోర్డులు ఉపయోగకరమైనవి కావడంతో, దృష్టిపరంగా కచ్చితమైన స్టోరీబోర్డులు దర్శకుడి సృజనాత్మకతను నియంత్రించవచ్చు. ఓర్సన్ వెల్లెస్, "సిటిజన్ కానే" మరియు అల్ఫ్రెడ్ హిచ్‌కాక్ యొక్క "నార్త్ బై నార్త్‌వెస్ట్" వంటి ఉత్తమ చలనచిత్రాల్లో, సినిమాకు అసాధ్యమని తొలుత ఛాయాగ్రాహకుడు భావించిన స్టోరీబోర్డులను దర్శకుడు రూపొందించాడు. అలాంటి అధునాతన మరియు నాటకీయ సన్నివేశాలు "అసాధ్యమైన" క్షేత్ర మరియు కోణాల దూరాన్ని కలిగి ఉంటాయి. అలాంటి పరిస్థితుల్లో "కెమేరాకు అస్సలు స్థలం ఉండదు"-కనీసం దర్శకుడు ఊహించిన సంచలనాత్మక సన్నివేశాల సాధనకు సృజనాత్మక పరిష్కారాలను గుర్తించబడేంత వరకు కూడా. ఛాయాగ్రాహకుడికి ఏది "సాధ్యమైనది" లేదా "సాధారణమైనది" అనే విషయాన్ని తెలుసుకోవడంలో దర్శకుడిని నియంత్రించకుండా ఉండటం చాలా ముఖ్యం. సాంకేతికపరమైన 3D ప్రోగ్రామ్‌లు కొన్నిసార్లు కథను వివరించే క్లిష్టమైన సన్నివేశాలను సాధించడంలో దర్శకుడు తమకు ఎలాంటి సవాళ్లను విసిరాడనే దానిని ఛాయాగ్రాహకులు ఆలోచించడానికి దోహదపడుతాయి.