킬러 애플리케이션
킬러 애플리케이션(killer application)이란 등장하자마자 다른 경쟁 제품을 몰아내고 시장을 완전히 재편할 정도로 인기를 누리는 상품이나 서비스를 지칭한다
단순한 상품이나 발명품의 의미를 넘어 시장을 크게 변화시키고, 나아가 사회인식과 문화코드까지 바꿔버리는 제품 또는 서비스를 통칭한다.
킬러 앱으로 불리는 제품과 기술들의 공톰점은 무엇보다 시장의 변화를 정확하게 파악하고 이에 발빠르게 대응했다는 점이다.
킬러 앱은 때로 전혀 예상치 못했던 분야에서도 나타남으로써 엄청난 부를 창출할 수 있고 초기 투자분에 대에 수백%의 수익률을 제공한다. 또한 처음 개발한 사람의 애초 의도와는 달리 뜻밖의 사회적 파장을 미치거나 경제 시스템에 새로운 활력을 불어넣는 경우가 대부분이다. (킬러앱이란 최초로 시장에 나와 완전히 새로운 카테고리를 형성함으로써 시장을 지배하여 처음에 투자한 비용을 수십배로 회수하는 새로운 제품이나 서비스를 말한다.)
- 오랜 기간 시장을 지배하고 있던 경쟁자를 압도한 소프트웨어. 준말로 킬러 앱이라고 하는 이것은 시장에 나오자마자 기존의 사회 구조나 산업을 변화시키고 시장을 재편하는 것은 물론 완전히 새로운 카테고리를 형성하는 위력적 기술이나 서비스를 뜻하며, "킬러"라는 단어를 쓴 것은 " 기존의 흐름을 완전히 바꾸어 놓으며, 여기에 적응하지 못하면 도태된다"는 것을 나타내기 위함이다.
- 애플리케이션(application)=(응용 소프트웨어)라는 용어가 사용됐지만 그 의미가 확장되어 원래 의도했던 사용 목적을 훨씬 뛰어넘어 사회를 변화시킬 정도로 막대한 영향력을 미치는 혁신적인 상품이나 발명품을 일컫는다. (자세한 설명은 기원에서 다룸)미국 월스트리트 증권가에서 미국의 주식 투자가들이 실리콘밸리나 보스턴의 테크놀로지 센터 같은곳에서 만들어진 소프트웨어 '둠'이나
블리자드의 게임 소프트웨어 '스타크래프트' 등을 일컬어 '킬러 애플리케이션'이라고 부르면서 알려졌고,
1999년 미국 노스웨스턴대학의 교수와 비즈니스 전문지 편집장인 춘카 무이가 '킬러 애플리케이션'이라는 저서를 발표하면서 널리 사용되기에 이르렀다.
현재는 원래 의도했던 사용 목적을 훨씬 뛰어넘어 사회를 변화시킬 정도로 막대한 영향력을 미치는 혁신적인 상품이나 발명품을 일컫는 말로 쓰인다.
(테크놀로지의 역사는 극적이고 예측불가능한 결과의 역사였다. 아징쿠르 전투에서 프랑스 군대를 전멸시켜 결국 봉건시대의 종말을 가져온 웨일즈족의 큰 활에서부터 에디슨의 백열전구에 이르기까지 변호는 천천히, 점진적으로 일어나는 것이 아니라 비연속적이고 큰 폭으로 일어나는 경우가 대부분이었다. 활, 도르래, 컴퍼스, 안경, 활자, 증기기관, 조면기, 아스팔트, 포드자동차의 T모델, 엘리베이터, 건축용 철근, 원자폭탄 등의 발명품들은 원래의 사용 목적을 훨씬 뛰어넘어 사회적, 경제적, 정치적으로 엄청난 영향을 끼쳤다.
실리콘 밸리, 보스톤 128번 도로와 같은 테크놀로지 센터들을 중심으로 성공한 주식투자가들은 그와 같은 발명품들을 '킬러 애플리케이션(killer application)' 또는 애칭으로 '킬러앱(Killer App)'이라고 부른다,)
킬러앱은 기존 시장을 장악하고 있는 사람들에게는 불청객이나 다름없다. 장기적인 관점에서는 사회의 발전을 이루고 소비자들에게 더 나은 서비스를 제공하지만 과도기 단계에서는 큰 혼란을 가져오며 기존 업계 사람들의 반발도 심한 편이다. (다국적 대기업의 임원들인 우리의 고객들에게는 킬러앱들이 그다지 달가운 존재로 여겨지지 않는다. 킬러앱들은 전혀 무관한 기존의 제품들을 시장에서 쫒아내거나 무관해 보이는 산업들조차 파괴하고 재구성하며 협력업체, 경쟁사, 고객, 시장 지배자들 사이의 복잡한 관계에 혼돈을 가져오기 때문이다.)
기술적으로 의미있는 제품이지만 킬러 앱이 존재하지 않아 시장에서 성공하지 못하고 있는 제품도 존재한다. (EX> 웨어러블 기기 등)
반대로, 킬러 애플리케이션이 특정 기술 붐을 일으켰지만 그에 따른 뒷받침이 제대로 되지 않아 역사의 뒤안길로 사라지는 경우도 있다.
기존 디지털콘텐츠 개발 기능에 UI 기술과 콘 텐츠원천 지식이 추가되면 스마트폰용 앱 개발은 가 능하지만, 킬러 앱을 개발하기 위해서는 사용자와 교 감할 수 있는 UX디자인 능력이 추가로 필요하다. Berthon & Pitt (2010)의 분류는 본 연구의 UX디자인 능력을 잘 설명하고 있다. 그들은 앱 디자인을 목적 디자인 (design for purpose), 맥락 디자인 (design for context) 그리고 탄생 디자인 (design for emergence)의 세 가지 모드로 나누었다. 이 중에서 탄생 디자인이란 목적 디자인과 맥락 디자인이 완성 된 상태에서 새로운 용도 또는 트렌드의 변화를 창출 할 수 있는 능력이 발현된 디자인이다. 그 예로서 Facebook, Wikipidia 및 Seismometer 등을 언급하였다.
앱을 개발하기 위해서는 개발의 촉진제인 아이디 어 또는 기획 기능, 스마트폰의 기능을 활용하는 능 력 및 콘텐츠 원천 지식의 세 가지 기능이 효과적으로 협업해야만 한다 (Berthon & Pitt, 2010). 이러한 협업 방식은 기존의 온라인게임 개발의 협업 방식과는 차이가 있다. 첫째, 온라인게임 개발에는 개발 단계별 기능 간의 협업 패턴이 정형화되어 있다고 할 수 있다 (Mulligan & Patrovsky, 2003; 정동현, 2004). 그 반면 앱 개발은 앱 유형에 따라 매우 다양하며, 이에 따라 필요한 기능이 협업 방식을 사전적으로 확정하기 어렵다. 둘째, 이러한 기능을 가진 인재들이 같은 산업에 속해 있지 않으므로 이들이 상호교류하며 상대방의 능력을 알아가면서 협업을 해야 하므로 더욱더 협업 방식은 비정형이 된다. 본 연구진이 인터뷰한 앱 전문 컨설턴트는 다음과 같은 실례로서 학 문 간의 교류 및 연계 (consilience)의 중요성을 설명 하였다. “곤충학을 전공한 분이 곤충 생태를 아동들에게 재미있게 알려줄 방법을 찾다가 앱을 통해 이를 실현하고자 하였다. 그래서 필자가 사례자에게 게임을 개발하는 이들을 소개해 주었고, 곤충의 생태를 게임에 접목시켜 아이들이 즐길 수 있는 앱을 실제로 개발하는 중이다. 물론 이 팀이 킬러 앱을 개발하는 것은 또 다른 이슈라 할 수 있지만 우선적으로 곤충학과 게임개발이라는 과거에는 전혀 교류하기 어려웠던 전문 지식의 보유자들이 함께 만날 수 있는 장을 마련하는 것이 킬러 앱 탄생의 가장 중요한 전제 조건이 된다고 생각한다.”
이제까지의 분석 결과를 종합하면 앱의 유형은 매우 다양하고 앱의 유형에 따라 앱 개발시 필요로 하는 기능도 다양하다. 이에 따라 앱의 기본적인 개발은 기술적으로 어렵지 않지만 킬러 앱이 되는 것은 매우 어렵다는 결론을 얻었다. 기본적으로 킬러 앱 개발의 필수조건은 UX를 중시하는 창의성 발현의 통로 확보, 다양한 기능·지식·기술을 가진 전문가 집단 의 참여, 전문가들의 협업 분위기 조성, 그리고 핵심 역량을 바탕으로 하는 진입장벽 수립의 가능성을 들 수 있을 것이다.
다음으로는 이러한 킬러 앱을 지속적으로 창출할 수 있는 앱 개발 생태계가 환경을 만들기 위한 정책 방향을 제시해 보고자 했다. 가장 중요한 정책 방향은 창의성 발굴 방식에 대한 패러다임의 전환이다. 앱의 유형이 다양하고 개발에 필요한 기능이 다양하며, 이들의 조합도 다양하므로 이를 예측해서 사전적으로 창의성을 유도하는 것은 거의 불가능하다. 따라 서 창의적 개발인력을 발굴하여 육성하는 정책보다 개발인력의 창의성이 발휘될 수 있는 환경을 조성하는 정책이 필수적이다.
이를 밀과 쌀의 재배방식에 비유하여 설명하면, 밀 재배방식은 양호한 조건을 갖춘 밭에 밀 씨를 흩뿌리고 가을에 추수하는 방식이다. 반면에 쌀 재배방식은 모내기를 통하여 우수한 모종만을 선택해서 양호한 조건을 갖춘 논에서 정성껏 길러 내는 방식이다 (Herbig and Jacobs, 1996). 우리나라의 과학기술 정책의 역사를 살펴볼 때 우리나라도 일본과 마찬가지로 한정된 자원을 특정 분야에 투입하는 쌀 재배방식을 사용했다고 볼 수 있다 (이근, 2007). 그러나 앱 개발의 아이디어가 누구에게서, 어떤 방식으로, 어떻게 창출될지를 예측하기가 어려운 점을 고려할 때 쌀 재배방식은 앱 개발에는 유용한 방식이 아니라고 생각한다. 그 반면에 밀 재배방식과 같이 토양을 비옥하게 하는 정책을 실시할 때 무수한 아이디어와 인재들이 예상치 못한 산업에서 인재들이 탄생하며 생태계가 형성될 수 있다.
이러한 생태계 조성의 방안으로서 범부처적 산업 정책과 인력교류 정책을 제시할 수 있다. 첫째, 앞에서 분석한 바와 같이 특정 분야에서 이미 전문성을 쌓은 인력이 앱 개발에 뛰어들어야만 비로소 기능성 킬러 앱 개발이 가능한 것이다. 따라서 개발 인력의 공급 풀을 디지털콘텐츠 산업 내에서만 찾아서는 안되며, 다양한 산업의 전문가들이 개발에 참여하도록 유도하는 정책을 펼쳐야 한다. 특정 부처가 부처의 사업영역을 콘텐츠 원천으로 하는 앱을 개발하는 것이 좋은 예이다. 예를 들어 환경부는 수질 관리용 앱 개발 공모를 통하여 해당 전문지식을 가진 전문가 집단이 앱 개발에 관심을 가지도록 유도하는 정책을 사용할 수 있다. 특히 이러한 방법을 통하여 제 1 분면 을 활성화 시킬 수 있으며 제 1 분면에 참여한 인력은 향후 제 2 분면으로 전환할 수 있는 능력을 갖추게 될 것이다.
둘째, 전문지식, 기술을 가진 인재가 디지털 콘텐츠 개발인력과 협업을 원활하게 하는 것이 앱 개발 인재 육성 생태계의 토양을 비옥하게 하는 가장 중요한 작업 중의 하나이다. 정책적으로 인재 간의 교류, 정보교환 및 이합집산을 통하여 공동 작업을 할 수 있도록 소규모 모임을 지원하는 것일 것이다. 그러나 이러한 지원방식도 정부가 주도적으로 관련 단체나 모임을 만들어 내어서 키우는 방식이 되어서는 안된다. 자생적으로 발생하는 소규모 단체, 모임 등의 사업 활동을 지원하는 방식이 더욱 큰 효과를 볼 수 있을 것이다. 다시 말해 소모임 등이 경쟁을 통하여 지원을 획득하는 방식이 되어야 지원의 효과를 극대화 할 수 있을 것이다.
보다 자세한 내용은 논문 참조.