마작
마작(麻雀), 마장(麻將)은 중국에서 기원하여 일본 등 동아시아 각지에서 발달된 4인용 보드 게임이다.
136개 이상의 패로 4명이 하는 게임으로서, 처음에 패를 보이지 않게 쌓은 후 각자 13개씩 패를 뽑고 시작하여, 차례가 돌아올 때마다 새로 패를 하나씩 뽑은 후 가지고 있는 14개의 패 중 하나를 버리는 방식으로 게임이 진행된다.
명나라 때부터 마작의 원형이 시작되었으며, 청나라 때는 기독교 선교사들을 통해 소개된 서양의 플레잉카드의 영향도 받아들였다. 청 말기 태평천국을 평정한 한족 신사층에 의해 전 중국에 퍼졌다. 비슷한 시기 중국을 여행한 일본인들에 의해 일본에도 마작이 소개되었으며, 이때 비로소 마작이 체계적으로 발달되었다.
마작은 기본적으로 기술과 전략과 계산력을 요하는 두뇌 게임이지만 운의 요소 또한 승패를 크게 좌우하며 중화인민공화국, 일본, 중화민국을 비롯한 한자 문화권에서 널리 행해지고 있다.
마작을 하기 위해서는 마작패와 현재 점수를 표시하기 위한 칩 혹은 점수봉(리치봉)이 필요하며 순서 결정 등에 주사위 두 개가 쓰인다.
마작패는 개수는 나라에 따라 다르다. 모든 종류의 마작패를 사용하는 중국마작은 144개, 일본마작은 꽃패를 사용하지 않아 136개, 한국마작은 삭수패를 사용하지 않고 꽃패 중 춘하추동의 4개만을 사용하여 104개이다.
마작패는 수패와 자패, 꽃패의 3종류로 이루어진다.
수패(數牌)는 1부터 9까지의 숫자가 표시된 패이며 만수패, 통수패, 삭수패 세 종류가 있다.
수패 중 2부터 8까지의 숫자에 해당하는 것을 중장패(中張牌)라고 하며, 1과 9를 노두패(老頭牌)라고 한다.
자패(字牌)는 풍패와 삼원패로 이루어진다.
자패와 노두패를 합친 13종류의 패를 요구패(幺九牌)라고 한다.
일본마작에서는 사용하지 않는 패로서 매난국죽(梅蘭菊竹)과 춘하추동(春夏秋冬)의 여덟 가지 패가 하나씩 존재한다.
네 명이 원형으로 앉아 친()을 정하고 자리에 앉는다. 친을 제외한 나머지 사람은 모두 자(子)가 된다. 친을 동가(東家)라 하며, 여기서부터 반시계 방향으로 남가, 서가, 북가라고 칭한다. (방위의 동서남북과 동일하다) 또한 자신을 중심으로 먼저 패를 내는 사람을 상가(上家), 마주보고 있는 사람을 대가(對家), 자신보다 나중에 내는 사람을 하가(下家)라고 한다.
친을 정하는 방법은 여러가지 방법이 있는데 주사위를 던져서 정하는 법이 있고, 풍패의 동 남 서 북 네개의 패를 뒤집어 놓고 섞어서 뽑는 방법이 있다. 위의 방법으로 어느 한사람이 임시로 친을 맡아서 그 사람이 주사위를 던져서 정하는 방법이 있다. 약식으로 진행할 경우 가위바위보 등의 다양한 방법이 있을 수 있다.
주사위는 일반 육면체 주사위 2개를 굴리거나, 마작용 십이면체 주사위를 굴린다. 1이 나오면 동가, 2가 나오면 그 오른쪽의 남가… 와 같이 해당하는 사람을 의미한다.
한국마작연맹에서는 다음과 같은 방법을 사용한다.친이 정해졌으면 패산을 쌓는다. 패를 흩뜨려서 섞은 다음에, 위에서 봤을 때 사각형 모양이 되도록 각자의 앞에 2층으로 패산을 쌓는다. 중국마작의 경우 한 층에 18개, 일본마작은 17개, 한국마작은 13개씩 쌓으면 된다. 일본마작에서는 마지막 패산의 14개 패는 게임에서 쓰지 않는다. (중국마작과, 한국마작에서는 끝까지 사용한다.) 이를 왕패(영상패;嶺上牌)라고 부르고 왕패에서 왼쪽 3번째 패를 공개한다. 공개된 패의 다음 패가 도라패가 된다.
패산을 쌓았으면 개문(배패)을 한다. 먼저 친이 주사위를 굴려 개문할 패산을 정한다. 해당하는 사람이 다시한번 주사위를 굴려서 개문할 패산의 오른쪽에서 주사위의 눈 만큼 떨어진 패부터 배패를 시작한다. 예를 들어 7,8이 나왔다면 서가의 패산의 오른쪽에서 8번째 패부터 배패를 시작한다. 먼저 친이 패를 4개 가져가며, 반시계방향으로 그다음 4개를 가져간다. 이 행위를 3번 반복한다. 각자의 패가 12개가 되었을때, 차례대로 하나씩 더 가져온다. 그리고 마지막으로 친이 1개 더 가져간다.
친의 손패가 14개, 자의 손패가 13개가 되었다면 배패가 끝난다.
한 게임에서 한 명의 참가자가 패를 완성하여 점수를 받는 것을 ‘오름’ 또는 ‘화료’라고 칭한다.
몸통이 될 총 4개의 조와 더불어 머리가 될 동일한 두 개의 패가 추가적으로 있어서 총 14개의 패를 확보해야 오를 수 있다. 패가 몸통의 한 조를 이루는 조건은 다음과 같다.친이 자신의 패를 하나 버리면서 게임을 시작한다. 그 이후 반시계방향, 즉 동남서북 순서로 각자 패산에서 패를 하나씩 집어온 후, 자신이 가지고 있는 14개의 패 중에서 하나를 버린다. 일본마작과 한국마작의 경우 버린 순서와 버린 사람을 알 수 있게 각자의 앞에 정리하며, 중국마작의 일부 룰에선 한 장소에 구별할 수 없게 섞어 둔다. 다른 이가 버린 패를 가져올 수 있는 경우는 다음의 조건이 성립할 때이다.
다른 이의 패를 가져오는 경우는 그 패와 더불어 한 조가 되는 자신의 패를 공개하고, 자신의 패가 증가했으므로 하나를 버린다. 이러한 패를 가져오는 행위를 한 번이라도 한 상태를 운다()라고 하고 한 번도 울지 않은 상태를 멘젠()이라고 한다.
오르기 위해서 단 한 개의 패가 남았을 경우 방()이라 한다. 이 상태에서 오를 수 있는 조건은 다음과 같다.
누군가 오르면 그 판이 종료되고 패를 공개해 점수를 계산한다. 단, 론오름일 경우 후리텐이 아니어야 한다.
한 번도 울지 않은 상태에서 팅파이 상태가 되면 엎어(, )를 선언할 수 있다. 이때 일본마작의 경우, 자신의 1000점 점수봉을 내어 놓아야 하는데, 보유한 점수가 1000점이 되지 않으면 리치를 선언할 수 없다. 리치 선언 이후에는 조패를 바꿀 수 없고, 오를 때 까지 가져온 패만 버리게 된다. 이 1000점은 그 판에서 오른 사람이 가져간다.
보통은 3개의 패가 한 조를 이루지만, 깡을 선언하면 선언한 그 4개의 패는 특별히 한 조가 된다.
경기 도중에 다음의 상태가 되면 깡을 선언할 수 있다.
깡은 펑 · 치와 마찬가지로 패를 공개한다.
깡을 선언하면 게임에서 쓰이는 패가 하나 부족해지므로 영상패 좌측에서 패를 하나 가져오고, 도라 표지패를 하나 더 뒤집어 도라를 늘린다. 한 사람이 네 번 깡을 선언한 후 오르면 그 사람은 역만이 되고(스깡쯔), 여러 사람에 의해 총 네 번 깡을 선언하면 유국이 된다.
후리텐()의 상황이 되면 론오름을 할 수 없다. 후리텐은 다음의 경우가 있다.
모든 형태의 반칙을 쵼보()라 한다. 예를 들어 다음과 같은 경우가 있다.
이 밖에도 다양한 형태의 쵼보가 있고, 이를 어떻게 처리하는가는 경기전 플레이어간의 논의가 필요하다.
마지막 패를 가져온 사람이 패를 하나 버릴 때까지 아무도 오르지 못하면 유국이 된다. 이때, 역의 성립에 상관없이 텐파이 상태가 된 사람이 그렇지 못한 사람에게 점수를 받는다. 한 명이 팅파이면 나머지 세 사람에게 1000점씩, 두 명이 팅파이면 팅파이인 사람이 각자 1500점씩, 세 명이 팅파이면, 한 명에게 각 1000점씩 받는다. 즉, 판 전체에 이동하는 점수가 3000점이 되도록 맞춘다.
도중 유국은 경기 중간에 유국이 되는 현상을 말한다. 다음의 경우가 있다.
누군가 오르게되어 점수계산이 끝나면 한 게임이 끝난다. 오른 사람이 친인 경우 계속 친의 역할을 하고(연장), 오른 사람이 친이 아닐 경우, 반시계 방향으로 다음 사람에게 친의 역할이 넘어간다. 유국일 경우 친이 다음 사람으로 넘어갈지는 경기 전 플레이어 간의 논의가 필요하다.
경기자 네 명에게는 각자의 바람(風)이 있다. 친의 바람이 항상 동풍이고, 반시계 방향으로 동남서북의 바람이 할당된다. 또한 판 전체를 지배하는 바람이 하나 더 할당된다. 판 전체의 바람이나 자신의 바람에 해당하는 풍패를 코쯔로 확보하면 1판의 역(역패 중 자풍패)이 성립한다. 판 전체의 바람과 자신의 바람이 일치하는 경우는 2판의 역(역패 중 자풍패와 장풍패 - 더블동, 더블남 식의 표현도 사용된다.)이 성립한다. 친이 바뀌면 바람이 바뀐다.
네 명이 친을 전부 한 번씩 한 이후에는 판 전체의 바람이 동남서북의 순서로 변경되어 판 전체의 바람이 네 번 바뀌면(즉, 연장을 제외하고 총 16게임을 하면) 1장이 된다. 이것은 경기 시간이 너무 오래 걸리므로 보통 동풍과 남풍까지만 하는 반장전, 또는 동풍만 하는 동풍전을 주로 한다.
오른 이후 마지막으로 역을 계산할 때, 도라()가 있으면 도라의 개수만큼 역의 수를 늘려준다.
한국 마작에서는 오르기 위한 마지막 패를 '겐쇼'라 하여 이 패가 일본마작의 도라역할을 한다. 그러나 일본 마작에서는 도라의 역할을 하는 패가 따로 있다. 쓰이지 않는 영상패의 14개 패 중 왼쪽 3번째 패를 공개하고 그 패가 도라표지패가 된다. 도라표지패와 도라의 관계는 다음과 같다.
마작패에 따라 수패중 5번이 붉은 색인 경우가 있다(아카도라). 이 패는 도라표지패에 관계없이 항상 도라로 인정한다.
리치이후 오르면 도라표지패의 아래쪽에 있는 패도 도라표지패로 인정한다. 이를 뒷도라()라고 한다.
깡에 의해 도라가 늘어나고, 도라표지패가 동일한 패가 나오면 그에 해당하는 도라패는 배로 계산한다. 깡에 의한 뒷도라는 인정하지 않는 사람도 있으므로 경기전 플레이어간의 논의가 필요하다.
도라와 아카도라, 우라도라가 겹칠 경우 역이 세 판까지 늘어난다.
다음 룰은 선호하는 사람도 있고 그렇지 않은 사람도 있으므로, 게임에 적용의 여부는 경기전 플레이어간의 논의가 필요하다.
점수는 경우에 따라 지불하는 방식이 다르다.
친이 오를 경우는 자가 받는 점수의 1.5배를 받는다.
번수 계산법과 부·번 계산법이 있다. 어느 점수법을 쓸 것인지는 경기전 플레이어간의 논의가 필요하다.
역의 판수만 계산해서 오른 사람은 다음의 점수를 받는다. 친의 경우는 아래 제시한 점수의 1.5배가 된다. 암기하기 쉽고 계산이 빠르다.
5판 이하에서는 먼저 부를 계산한다.계산후 역의 조합이 3판 70부 4판 40부 5판이 되면 만관이 되고 이후는 부를 계산하지 않고 약식계산과 동일하게 오직 판수로만 점수를 매긴다.
다음 조건들을 조합해 부를 총합한다.
치또이츠의 경우 별도의 계산없이 고정부수로 취급하는 것이 보통이나 경기전 플레이어간의 논의가 필요하다.
부를 총합한 후, 일의 자리는 올림하면 부의 계산이 끝난다. (따라서 부는 항상 10의 배수)
부를 계산한 다음, 올랐을 때 최종적인 역의 판수와 종합해 점수를 매긴다. 이 관계를 표를 암기하고 하는 것이 보통이나 다음과 같이 계산하기도 한다. 부를 "a", 판수를 "b"라 할 때,
자에게 론을 당하면 기본점수의 4배, 친에게 론 당하면 기본점수의 6배를 내면 된다. 마지막 점수 지불할 때 십의 자리는 올림한다.
자가 쯔모오름을 하면 각자 기본점수의 1배, 친은 2배를 내고, 친이 쯔모오름을 하면 각자 기본점수의 2배씩 내면 된다.
친이 모든 사람을 돌아 최종적으로 게임이 종료되었을 때, 경기전 정한 반환 점수를 토대로 청산을 한다. (우마가 있을 경우 우마를 적용한다) 반환점수는 경기 시작점수보다 항상 높게 설정되어 있으므로, 반환점수를 설정하면 사실상 모든 경기자는 음수의 점수를 가지고 경기를 시작하는 셈이다. 2,3,4위는 반환점수를 뺀 값을 1000으로 나눈 값이 획득한 점수(보통 음수)가 되고, 1위는 2,3,4위가 잃은 점수 만큼 얻어 총점수가 영점이 되게 한다.
예를 들어 25000점을 가지고 시작하는 게임에서 30000점이 반환점이라고 할 때, 최종 1위 34000점, 2위 25000점, 3위 21000점, 4위 20000점 이라고 가정하자. 2위는 반환점에서 5천이 모자라므로 -5, 3위는 -9, 4위는 -10 이 되고 1위는 이를 모두 상쇄하는 5+9+10 = +24점이 된다.
아무도 반환점이 되지 못했을 경우 판 전체의 바람이 다음 바람으로 넘어가는 룰도 있다.
4개의 조와 한 개의 또이츠로 총 14개의 패를모았다고 해서 항상 오를 수 있는 것이 아니라, 오르기 위해서는 역이 성립해야 한다. 역을 세는 단위는 '판(, )'을 주로 쓰고, 역이 성립하는 조건이 동시에 발생하는 경우는 덧셈을 한다. 오르기 위해서는 도라를 제외하고 한국마작의 경우 적어도 2판, 일본 마작의 경우 적어도 1판의 역이 필요하다.
아래는 일본 마작에서 쓰이는 역을 나타낸 것이고, 삭수패가 든 역을 모두 제외하면 한국 마작의 역이 된다.
역만은 최고 점수로서 이 이상의 점수는 없다. 그러나 역만이 여러개 겹칠 경우 더블역만 등을 인정하는 경우가 많다. 경기전 플레이어간의 논의가 필요하다.