Wii
Wii（ウィー）は、任天堂が開発し2006年（平成18年）に発売した家庭用ゲーム機である。既に製造（生産）、開発を終了している。
第7世代（任天堂の第6世代目）の家庭用据え置き型ゲーム機であり、無線通信で接続されるコントローラ「Wiiリモコン」による直感的な操作の実現、独自のインターネットを利用した日常生活に役立つコンテンツ（Wiiチャンネル）といったサービス・機能を持つ。
任天堂はかつて据え置きゲーム機のシェアで優位であったが、その多くをソニー・コンピュータエンタテインメント（現ソニー・インタラクティブエンタテインメント）のPlay Stationに奪われていた。また、日本のゲーム市場そのものが1997年（平成9年）をピークに、2006年（平成18年）までは漸減していた（2007年は、売上全体では史上最高を記録したが、ソフトの売上は、前年比-2%）。
任天堂はゲーム市場が漸減している理由を、「ゲームの複雑化に伴うゲーム離れ」にあると捉え、家庭用ゲームが、ハードウェア、ソフトウェア共に大きな進化を遂げると同時に、システムや操作の高度化・複雑化が進み、あまりゲームをプレイしない層とゲームをよくプレイする層の間でゲームに対する心理的な距離に格差が生じ、ゲームに対するスタートラインが、人によって全く違う状況になってきているのではないかと考えた。
そこで、同社は
を提案した。2006年（平成18年）E3前の会見で社長岩田聡は「ゲーム人口の拡大」が社長に就いた時に定めた目標であると語った。この提案を元に、任天堂は「ゲーム操作の高度化」に歯止めをかけるため、ユーザインタフェースの改良によって「このゲームの操作なら、自分でもできそうだ」と普段ゲームをしないユーザーに体感させることを具体的目標とした。
このコンセプトを同じくしてWiiに先駆けて発売されたニンテンドーDSでは、操作の簡便化と従来とは全く異なる操作感覚を実現した（タッチスクリーンなど）。WiiではニンテンドーDSとは別の技術、別のアプローチで操作の簡便化を図るべく、コントローラの改良が行われ、宮本茂を中心とする3年にも及ぶ研究開発の結果、生まれたのが「Wiiリモコン」である。
宮本茂はCEDEC 2018で当時を振り返り、「「DVDケース二個分の大きさで作れ」と（岩田聡から）無茶ぶりされて、猛烈に苦心した末にできあがったもの。」と語っている
世界累計販売台数2,000万台を発売から約60週で達成した。日米欧での発売開始時期が機種によりそれぞれ異なるため単純比較は出来ないが、これは歴代の家庭用ゲーム機の販売記録（PlayStation 4（68週）、ゲームボーイアドバンス（75週）、ニンテンドーDS（約80週）、PlayStation 2（約95週））の中では最速である。3,000万台は発売開始後1年8か月で達成し、歴代では最速である。2位はPS4の2年である。。後に出荷台数では発売開始後2年5か月で5,000万台を達成しており、PS2を上廻った。ただし、生産終了までの総売上ではPS2を超えることができなかった。一方、国内累計販売台数1,000万台は発売から約3年3か月で達成しており、ニンテンドーDSの約1年8か月、PlayStation 2の約2年6か月に次ぐ速さであった。
2013年（平成25年）10月1日、Wiiの生産終了を発表、次世代機のWii Uに完全移行する事となった（互換機であるWii Miniは生産継続）。同年6月末までの累計販売台数は1億4万台に上り、同社の据え置き型としては最も販売台数が多い機種になった。同時期に販売されていた据え置き型ゲーム機と比べると、PlayStation 3とXbox 360が2013年（平成25年）当時それぞれ8,000万台を売り上げており、Wiiはトップシェアではあったが単独過半数を占めることはできなかった。
2018年（平成30年）現在も公式修理サポートは継続している。
Wiiという名称は、英語のwe（私たち）をイメージして「家族の誰もが楽しめる」というコンセプトを表し、iiは独特の形状のコントローラと、人々が集まるさまをイメージしたものである。他にもフランス語のOui（はい）とも発音が似ており、肯定的な意味が含まれている。
この名称が公開された当初は、前世代機の「ゲームキューブ」からの名前の変わりように賛否両論が起こった。しかし、発売される頃には、その論議も落ち着いた。Nintendo of America社長であるレジナルド・フィサメィは2006年（平成18年）のE3において、この名称について「LEXUSやACURAなどの名称も最初は賛否両論があったが、今は受け入れられている。Wiiも最初はおかしいと思うかもしれないが、人々に浸透するに従って受け入れられるだろう」といった趣旨の発言をしている。
サードパーティーソフトのテレビCMや店頭のポスターなどでは、ニンテンドーWii、任天堂Wiiと表記されていることもあるが、正式名称ではない。
開発コードネームは「レボリューション（Revolution）」であり、「ビデオゲームの革命」となるゲーム機を表していた。本体および関連機器の型番には「R」e「v」o「l」utionを略した「RVL」が付いている。この「Revolution」にも専用のロゴが用意されていた。「o」の文字がディスクの形をしており、「v」の後の「o」は大きく、「i」の後の「o」は小さい形をしている。これはそれぞれ、Wii用の12cmディスクと、ゲームキューブ用の8cmディスクを表しており、互換性をアピールしていた。
Wiiの筐体は任天堂のこれまでの据え置き型ハードの中では最も小さく、DVDケースを3枚重ねた程度の厚さである。縦置きと横置きの両方に対応しており、専用の縦置き用スタンドが同梱されている。その専用スタンドを用いて縦置きにした際、本体が斜めになるが、これはスタイルを良くするため、子供がディスクを挿入するときに落としにくくするため、放熱の便をよくするためである。
Wiiは2007年度（平成19年度）のグッドデザイン大賞候補に選ばれた。しかし決選投票で敗れ、結果は金賞だった。Wiiを抑えて大賞に輝いたのは、eneloopが含まれるプロダクト群、『エネループ ユニバーサル プロダクツ』だった。
日本におけるWii本体のカラーバリエーションは次の通り。以下の価格は全てメーカー希望小売価格（税込み表記）である。2005年（平成17年）に「レボリューション」の名で初めて発表された時は、基本色が黒で、そのほかにも白・銀色・緑・赤といったカラーバリエーションが公表されていた。
Wii本体同梱版が発売されたソフトは以下の5タイトル。いずれも本体と同色のクラシックコントローラPROを同梱している。
日本国外では2011年（平成23年）以降、一部機能を廃止した廉価モデルが発売されている。いずれも日本国内では未発売。
CPUはIBM、GPUはATIとの共同開発。メインメモリは1T-SRAMを採用している。岩田社長は「ユーザーにとって、動作周波数の数字には意味がありませんから」と、詳しい性能を公表していないが、処理速度はXbox並といわれており、処理能力はニンテンドーゲームキューブのMPU「Gekko」より2倍近く上げたという。
同世代の競合機種より性能の方向性を変え消費電力を重視したことにより、ゲームプレイ時の平均消費電力が17.8Wと大幅に低く抑えられている（2007年当時）。
最大出力解像度は、NTSCの映像方式を採用する地域（日本・北米など）では横720×縦480ピクセル、PALやSECAMの映像方式を採用する地域（欧州など）では横720×縦576ピクセルである（SD画質）。ソフトが対応している必要があるが、プログレッシブ（480p）かつ16:9のワイド画面が最も高画質な映像である。
Wii本体とテレビを接続するケーブルは「AVケーブル（コンポジットケーブル）」「S端子AVケーブル」「D端子AVケーブル」「コンポーネントAVケーブル」「RGB SCARTケーブル」の5種類がある。ただし「RGB SCARTケーブル」は欧州のみの発売。Wii本体には「AVケーブル（コンポジットケーブル）」が同梱されており、その他は全て別売り販売となっている。本体の映像出力端子が独自のものとなっているため、市販されている通常のAVケーブルは使用できない。AV仕様ファミコン・スーパーファミコン・NINTENDO64・ニンテンドーゲームキューブは本体の映像出力端子が全て共通であり、接続ケーブルも全て同じものであったが、この出力端子はコンポジットケーブル・S端子ケーブル・SCARTケーブル用の3種類の映像信号しか出力できないため、Wiiでは5種類全ての接続ケーブル用の映像信号の出力に対応した新しい出力端子が採用されている。そのため、ゲームキューブ以前の接続ケーブルとWii専用の接続ケーブルには互換性が無い。ゲームキューブでもD端子ケーブルとコンポーネントAVケーブルが発売されていたが、前述の通り通常の出力端子では対応していないため、通常の出力端子のすぐ横にD端子ケーブルおよびコンポーネントAVケーブル専用出力端子が搭載されていた。Wiiはこの2つの端子を1つにまとめたことで簡素化した。また、ゲームキューブ以前のゲーム機にはAVケーブルはすべて別売り販売だったがWiiには標準で附属された。
走査方式はインターレース方式とプログレッシブ方式から選択可能。ただし、プログレッシブ方式で出力するには映像信号の規格上、別売の「D端子AVケーブル」もしくは「コンポーネントAVケーブル」を使用する必要があり、さらに使用するソフト側もプログレッシブ方式での出力に対応している必要がある（対応していない場合はインターレース方式で出力される）。
画面比率（アスペクト比）は「4:3（ノーマル）」と「16:9（ワイド）」から選択可能。16:9映像は、横方向を圧縮して伝送し、テレビ側で元の比率に引き延ばすスクイーズ方式で出力される。一部のソフトでは16:9映像での出力に対応していない場合があり、その場合は本体設定で「16:9」に設定されていても4:3映像で出力される。S端子ケーブルやD端子ケーブルを使用した場合でも、画面比率制御信号は出力されないため、正しい比率で表示するには別途、ワイドテレビ側の画面比率設定を手動で「ノーマル」や「4:3」（メーカーによって呼称は異なる）に変更する必要がある。ただし、4:3映像のみ出力対応のソフトの中には、ワイドテレビ側で画面比率設定をしなくても良いように、4:3映像の左右に黒色の帯やキャラクターが描かれた帯（ピラーボックス）を自動的に付加して16:9映像にし、出力するソフトもある（『マリオパーティ8』や『ワリオランドシェイク』など）。逆に16:9映像出力対応ソフトの中でも、4:3映像出力設定にしている場合、上下に帯をつけて出力するソフトもある（いわゆる「レターボックス」）。WiiメニューやWiiオプションなどの本体機能、Wiiチャンネル、任天堂製のWiiウェアは全て16:9映像の出力に対応している。
Wii本体からの音声出力は、本体とテレビを接続する各種AVケーブルの音声端子（白・赤の2本のRCA端子）によるアナログ音声出力のみであり、光デジタル音声端子などは搭載していないためデジタル音声出力には対応していない。よって、音声の最大出力チャンネル数は2chまでである。
本体の音声設定では「モノラル」「ステレオ」「サラウンド」の3種類から選択可能である。「サラウンド」に設定すると、ゲーム中の効果音などがドルビープロロジックIIのデコードに適した2ch音声にエンコードされて出力される。この音声を、ドルビープロロジックIIデコードに対応したAVアンプに接続し、ドルビープロロジックIIのモードをオンに設定して再生することで、5.1chサラウンド音声に拡張して楽しむことが出来る。ただし、ゲームソフトによってはドルビープロロジックIIエンコードに対応していない場合がある。その場合は、本体の音声設定で「サラウンド」に設定していたとしても、通常のステレオ音声が出力される。なお、ニンテンドーゲームキューブ用ソフトの中にもドルビープロロジックIIエンコードに対応したソフトがあるが、これらのソフトをWiiで遊んだ場合でも、ゲーム内の音声設定で「サラウンド」（一部ソフトでは「ドルビープロロジックII」と表記されている場合もある）に設定することで、ドルビープロロジックIIエンコードされた音声が出力される。
任天堂はドルビーラボラトリーズと契約を結び、Wii用ゲームソフトでドルビープロロジックIIを使用する許諾を受けている。この契約により、ゲーム各社はドルビー社と個別に契約すること無く、ドルビープロロジックIIの技術を利用した音声を出力することが出来る。ただし、ゲームソフトのサウンドがサラウンドで製作されている必要がある。ドルビープロロジックIIエンコードに対応したゲームソフトには、パッケージの裏面・取扱説明書の裏表紙・Wiiメニューの各種ソフトを選択した際に表示される画面（Wii用ソフトのみ）などにドルビープロロジックIIのロゴマークが表記されている。
Wiiの標準コントローラは、Wiiリモコンと呼ばれるリモコン型のコントローラである。Wiiリモコン以外にも「ヌンチャク」や「クラシックコントローラ」などのWiiリモコンの外部拡張コネクタに有線接続する拡張コントローラや、「バランスWiiボード」のような単体で動作するコントローラもある。
また、Wii本体上部にニンテンドーゲームキューブコントローラポートがあり、GC専用コントローラが使用できる。GC専用ソフトをプレイする際に必要となる他、全てのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフトで使用可能。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。GCコントローラポートに接続するコントローラとしては、DanceDanceRevolution Wii専用コントローラ（コナミデジタルエンタテインメント、GC用ソフト『Dance Dance Revolution with MARIO』に同梱されていたマットコントローラとほぼ同じ性能）、ファミリートレーナー専用マットコントローラ（バンダイナムコゲームス）がある。
Wiiの対応メディアは、Wiiソフト用12cm光ディスク（1層/2層）と、GCソフト用8cm光ディスクである。それ以外のディスク（CDやDVDなど）の読み込みには対応していない。
Wiiソフト用光ディスク・GCソフト用光ディスク共にDVDがベースとなっているが、記録方式が任天堂独自規格となっておりDVDとは異なる。Wiiソフト用光ディスクの容量は、1層式が4.7GB、2層式が8.51GB。2層式ディスクは、ディスクを読み取るレンズの汚れの影響を受けやすいため、場合によっては読み込み不良が発生することがある（詳しくは2層式ディスクの読み込み不良についてを参照）。GCソフト用ディスクについての詳細はニンテンドーゲームキューブ#概要を参照。2層式ディスクかどうかはディスク裏面の内周に刻まれた記号から判別出来る。日本版ディスクの場合は「RVL-***J-0B-00」である（1層式は0Bが0A）。
Wii用ソフト・GC用ソフト共にリージョンコード（DVDのものとは地域区分が異なる）が設定されており、ゲームソフトと本体のリージョンコードが一致しないと起動することができない。
ディスクケースは、GCでは独自のものを使用していたが、Wiiでは多くのDVDソフトやPlayStation 2・Xboxソフトで採用されているアマレー社製のトールケース（W136mm×H190mm）を採用している（ケース内にAMARAYのロゴがある）。いくつかのソフトには、2枚組用のケースが採用されているが、厚さは1枚組用のものと同じである。ケースのカラーリングは以下の3種類が存在する。従来のゲーム機では、ソフトがROMカセット式のものはそのソフト自体に、ディスクメディア式のものは外部メモリ（メモリーカード等）にセーブデータが保存されるのが通例であったが、Wiiでは本体内蔵の容量が512MBのフラッシュメモリに保存される。そのため、セーブデータの保存にメモリーカード等の外部メモリを必要としない。ゲームのセーブデータだけでなく、ダウンロードした『Wiiチャンネル』や『バーチャルコンソール』および『Wiiウェア』のソフトの保存、『Wii伝言板』に記録されたメッセージの保存、ネットワークサービス『WiiConnect24』で受信したデータの保存などにも利用される。
各データのサイズは「ブロック」という単位で表示される（1ブロックは128KB相当）。512MB（4000ブロック相当）のうち一部は本体設定・購入時から内蔵されている5つのWiiチャンネル・Wii伝言板に記録されたメッセージ・受信した本体アップデートプログラム・システムプログラムなどの保存領域として使用されるため、実際にユーザーが512MB（4000ブロック相当）全てを使用することはできない。容量が足りなくなった場合はSDカードメニューを利用することで、間接的ではあるが容量拡張に近い形をとることができる（この機能実装への経緯は、下記のSDカードメニュー実装への経緯を参照のこと）。
内蔵メモリはAES 128bit CBCモードで暗号化されている。この暗号化方式はWiiディスク、Wiiのアップデートサーバから提供されるファイルにも使われている。セーブデータやWiiチャンネルをSDメモリーカードにコピーすると、データは自動で暗号化される。
SDメモリーカードスロットがWii本体前面に1か所あり、外部記憶媒体として
が使用出来る。
SDメモリーカード（表現の便宜上、上記のメモリーカード全てを含むものとする。以降も同様）を使用することで、「Wiiオプション」内の「データ管理」より、Wii本体内蔵メモリに保存されているWiiチャンネル（ソフト）やセーブデータをSDメモリーカードに移動・コピーすることが出来る。チャンネル（ソフト）の場合、SDメモリーカードに移動後も後述の「SDカードメニュー」を使用することによって直接ソフトを起動することができる。ただしセーブデータはSDメモリーカードから直接読み込むことが出来ないので、事前にWii本体内蔵メモリに移動・コピーしておく必要がある。32GBのSDHCメモリーカードであれば、24万ブロック相当の容量が確保できる計算となるが、保存出来るチャンネル（ソフト）の総数は240個までとなっており、実際は24万ブロック全ては使い切れない。
その他、以下のソフト内で使用可能である。ただし、▲が付いているソフトはSDメモリーカード（mini・micro含む）のみの対応で、SDHCメモリーカード（microSDHC含む）には対応していない。本体背面にUSB 2.0端子を2つ搭載。以下の周辺機器を使用することができる。ただし、使用するソフトがその周辺機器に対応している必要がある。ゲーム内容などに直接作用するものではないが、以下のような周辺機器も発売されている。その他、公式ライセンスを受けたものではないが、本体の排熱効率を高める外部接続放熱ファンなど、純正品ではラインナップされていない種類の製品なども存在する。
上記の周辺機器を同時に3種類以上使用する場合はUSB端子が不足するため、市販のUSBハブが必要となる。Wii本体より電源を供給するバスパワー方式も使用できるが、使用する周辺機器によっては電力不足となる場合もあるため、任天堂ではACアダプタを使用して電源を供給するセルフパワー方式のUSBハブの使用を推奨している。
Bluetooth2.0の無線モジュールを内蔵。WiiリモコンやバランスWiiボードとの通信に利用されている。
ニンテンドーゲームキューブと互換性を持っており、GCの全てのソフトをプレイすることができる。ただし、インターネット対応ソフト『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』『ファンタシースターオンライン エピソード1&2 Plus』『ファンタシースターオンライン エピソード3 カードレボリューション』『ホームランド』はオフラインモードでしか遊べない。非公認ソフトであるGC専用プロアクションリプレイは、ディスクを入れても読み込まれず、使用することはできない。
また、日本国外で発売されている廉価モデル『Wii Family Edition』や『Wii Mini』では、GC用コントローラ端子とメモリーカードスロットが廃され、GCソフトとの互換性は無くなっている。
GCのソフトを遊ぶ際は、別売のGC専用コントローラを用いなければならず、Wiiリモコン・ヌンチャク・クラシックコントローラなどのWii専用コントローラは使用できない。GCのソフトのセーブデータは、GC専用メモリーカードのみに保存が可能で、Wii本体内蔵フラッシュメモリやSDメモリーカードは利用できない。ゲームボーイプレーヤーは利用できないので、ゲームボーイ、ゲームボーイカラー、ゲームボーイアドバンスのソフトはプレイできない。
GCのコントローラコネクタとメモリーカードスロットに接続する周辺機器は、Wiiでも使用することができる。ただし、ゲームボーイプレーヤーやブロードバンドアダプタなど、GC本体下部に取り付ける周辺機器は使用できない。ニンテンドーゲームキューブ#周辺機器も参照。
GC専用コントローラはGCのソフトだけでなく、全てのバーチャルコンソール用ソフト、および一部のWii専用ソフトでも使用できる。ただし、バーチャルコンソールのソフトの場合は、振動機能には対応していない。
Wii専用ソフトとそのソフトの前作（ゲームキューブ専用ソフト）のセーブデータが入ったGC専用メモリーカードの連動に対応したゲームソフトもある。『ファイアーエムブレム 暁の女神』がその例である。
なお、後継機であるWii Uや日本国外で発売されている廉価モデルでは、GC用端子が廃されているため、Wii用ソフトをプレイする時であってもGC用端子に接続するコントローラは使用できない。
ニンテンドーDS・ニンテンドーDS Lite・ニンテンドーDSi・ニンテンドーDSi LL（以下まとめてDSと表記）やニンテンドー3DSとピア・ツー・ピア（任天堂独自プロトコル）で無線通信することができ、対応ソフトによっては様々な連動が可能となる。
連動の内容と2009年（平成21年）9月現在の対応ソフトは次の通りである。Wiiを起動するとWiiメニューが表示される。ここから様々なソフトや機能を起動する。
Wiiメニューには縦3×横4の枠が表示され、Wii本体内蔵メモリに保存されているソフトがその枠に表示される。このソフトのことをWiiではWiiチャンネルもしくはチャンネルと呼ぶ。Wiiチャンネルは『Wiiショッピングチャンネル』を利用することで、様々なものを追加することが可能である。Wiiメニューには縦3×横4のチャンネル枠が並ぶページが4ページまであり、合計48個までチャンネルを保存することができる。
SDカードメニューは、本体内蔵メモリを一時的に利用してSDメモリーカード内に保存されているチャンネル（ソフト）を間接的に起動するメニュー。2009年（平成21年）3月26日に開始された本体アップデート（Ver.4.0）によって追加された。
Wiiメニューの左下に表示されている「SDメモリーカードのアイコン」を選択するとSDカードメニューの画面に切り替わる。SDカードメニューは、Wiiメニューと同様に縦3×横4のチャンネル枠が表示されており、ソフトの起動もWiiメニューと同様の操作で実行することが出来る。SDカードメニュー内にはチャンネル枠が1ページにつき12個、全20ページあるため計240個のソフトを保存することが可能で、Wiiメニューと同様にソフトの配置換えも可能となっている。
SDカードメニューを利用する際は以下の点に注意する必要がある。
Wiiメニュー右下の「手紙アイコン」を選択するとWii伝言板の画面になる。Wii伝言板は、ゲーム内の成績やユーザー作成のテキストメッセージ等を記録する機能である。WiiConnect24を利用すれば、他のWiiやパソコン・携帯電話と電子メールの送受信を行うこともできる。
Wiiでは、インターネットに接続することで、以下の機能やサービスを利用することができる。『ニンテンドーWi-Fiコネクション』とは、世界中の人とインターネットを通じて対戦等を行うことができるネットワークサービスである。
2014年（平成26年）5月20日23:00をもって、無料サービス（Wi-Fiコネクションのマークが青のソフト）の提供が終了した。ただし、終了後も一部のソフトおよび有料サービス（Wi-Fiコネクションのマークが赤のソフト）については引き続き利用可能。
『WiiConnect24』とは、任天堂から配信されるデータを自動受信したり、他のWiiと様々なデータのやり取りをしたりするネットワークサービスである。
『バーチャルコンソール』とは、かつて販売されていた家庭用テレビゲーム機用の（一部の）ゲームソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。
『Wiiウェア』とは、店頭で販売されていないWii用新作ソフトをインターネットを利用して購入・ダウンロードするサービスである。2008年（平成20年）3月25日にサービスが開始された。
Wiiをインターネットに接続する方法は以下の3種類あり、各家庭の状況によって適切な接続方法を選択する。2007年（平成19年）11月現在の日本国内におけるWiiのインターネット接続率は約40%であるが、まだ接続率向上の余地があるとして任天堂は以下の施策を行っている。Wii本体のシステムソフトウエア（ファームウエア）や内蔵ソフトウエアはインターネットやWii専用ゲームディスクを利用してアップデート（更新）することが出来る。アップデートをすることで機能が追加されたり、不具合が改善されたりする。
ユーザーの年齢に応じて、特定のソフトのプレイ、バーチャルコンソール・Wiiウェア用ソフトのダウンロード、Wiiポイントの使用、一部のWiiチャンネルの利用などを制限する機能「ペアレンタルコントロール」を搭載している。Wiiのディスクソフトに関しては各国のレイティング審査団体（CERO、ESRB、PEGIなど）が制定する対象年齢に準じた設定が可能であり、日本ではCEROの区分に対応している。一部の項目はWii本体をアップデートしないと利用できない。日本で発売されたソフトの一覧（バーチャルコンソール用ソフトを除く）。値段は全て税込価格。日本以外における同時発売ソフトはを参照。同時発売ソフト（ローンチタイトル）の数は他のゲーム機と比較すると、かなり多い部類に属する。
Wii以前に発売された任天堂ゲーム機の本体同時発売タイトルには、マリオが登場するソフトが必ずあるのが通例であった。しかしWiiではこれを覆し、マリオが登場するタイトルは本体と同時には発売されなかった。
ニンテンドーDSなど過去の任天堂ハードと同時発売ソフト数を比較すると、任天堂ソフトの占める割合が比較的低く、任天堂以外の各ソフトメーカーの注目度も高いことが伺える。
特記が無いものは任天堂から発売。記述されている価格は全て日本におけるメーカー希望小売価格（税込み表記）である。
この他、一部のニンテンドーゲームキューブ用周辺機器も使用可能。
※Wiiチャンネルの配信開始日についてはWiiチャンネル、Wii本体更新プログラムの配信開始日については本体アップデートを参照。以下に記述されている販売台数の内、発表元が特に記述されていないものは、全てエンターブレイン集計・発表のものである。
Wiiの所有ユーザー層は、10代前半以下と30代・40代のいわゆる「ファミリー層」の所有率が高く、男女比もほぼ1:1である。これは、『Wii Sports』や『Wii Fit』などのファミリー向けソフトの大ヒット（前述2作はどちらも300万本超）が大きな要因となっている。
しかしその反面、従来的ゲーマーの主流である10代後半〜20代が相対的に少ないため、いわゆるコア向けソフトは任天堂のものも含めて伸び悩んだ。岩田社長は2009年の段階で、このような偏ったユーザー層を「期待通りに進まなかった形」であるとしており、Wii U発表後にも「Wiiが全てのゲーマーのニーズに応えられたわけではなかった。任天堂としてはコア向けソフトもかなり取り組んだはずだったが、結局はPS3とXbox 360はコア向け、Wiiはカジュアル向けという認識が定着してしまった。Wii Uではただ広いだけでなく、より深いユーザーも狙っていきたい」と語っている。
また、ユーザーのうち約87%がWiiをリビングルームに設置している。だが、それゆえに1人用のアクションやRPGといったリビングに合わないソフトが成功しにくいと指摘する声もある。一方、岩田社長は「リビングにゲーム機を置いたばかりに、テレビ放送との両立が難しくなり、その結果ゲーム機で遊ぶ時間が制限される、という問題が起きてしまった」と、リビングにゲーム機を置くことの短所について別の観点から指摘しており、それを解決に導いたのがWii U GamePadだという。
米国や欧州では、日本と異なり年齢・性別を問わずバランスよく普及しており、サードパーティーのシェアも多い。2008年11月、12月の米国でのサードパーティーの売上は他の据え置き機を押さえトップとなった。
北米と欧州では長期にわたって供給不足が続き、月間180万台程度を生産したにも関わらず、高額な転売や抱き合わせ販売が問題化した。米国eBay（最大シェアのオークションサイト）での販売価格は、2006年12月よりも2007年12月の方が高かった。岩田社長は米GameSpot紙のインタビューで、通常は需要が少ない時期に在庫を蓄積できるが、年間を通じて需要が強かったため蓄積できなかったと述べている。
しかし、2009年（平成21年）以降の北米では、日本同様に下降路線を辿り始めている。日本における、発売前のWii本体関連のテレビCMは、最初のCMでWii本体ではなくWiiリモコンを見せながら「これは、何でしょう?」と問いかけて消費者に疑問を持たせておき、その後詳細を明らかにするテレビCMを流していくティザー広告の手法を使用していた。全般的に家族がプレーする姿を映すタイプのCMが多いのが特徴。「似顔絵チャンネル 篇」で明石家さんまと松岡修造が出演して以降、芸能人がプレーする姿を映すCMも多い。
ナレーションは「お天気チャンネル 篇」まで中江真司が担当していたが健康上の理由（後に死去）のため、「ショッピングチャンネル 篇」より窪田等が担当している。
2010年1月以前に公開されたCMは全てSD画質（4:3比率）で制作されていたが、2010年2月に公開された『斬撃のREGINLEIV』のCM以降はHD画質（16:9比率）で制作されている。ただし、WiiはHD画質の映像の出力には対応していないため、CM内のゲーム画面の部分はSD画質からアップコンバートされた映像となっている。
WiiはCDやDVD再生には対応していない。ただし、ドライブ自体はCDやDVDの読み込みが可能な仕様となっている。当初は専用のアタッチメントを取り付けることで再生を可能にする予定だったが、2006年11月14日にアメリカのソニック・ソルーションズ社が「Wiiの将来バージョンに、ソフトウェアベースのDVDビデオ再生エンジンである Sonic CinePlayer CE DVD Navigato が採用される」とニュースリリースで発表。その後、任天堂より正式にDVDビデオ視聴機能が追加されるモデルの登場が発表された。当初、2007年後半のリリースを予定していたが、2007年11月に公式ページにて、世界的な品薄状態の影響で一機種に絞って生産効率を上げるため、発売を延期すると発表された。
しかし、品薄状態が解消された後も結局発売されることは無かった。後継機であるWii Uでも同様に再生機能は搭載されておらず、その理由として「Blu-ray・DVDプレイヤーは必要な人の間では十分に普及してるから」と説明されている。
Wiiが発売して間もなく、Wiiリモコンに取り付けてある専用ストラップがプレイ中に切れて、テレビ等を破壊する事故が発生したため、任天堂は2006年（平成18年）12月15日に、交換対象の専用ストラップをリコール（無償交換）すると発表した。
交換対象のストラップは、2006年（平成18年）12月上旬までに出荷された約320万個（うち日本では約37万個）で、「製造番号がLJH100419980以前とLJF103032000以前のWii本体同梱のWiiリモコン」「はじめてのWii附属のWiiリモコン」「別売のWiiリモコン」（全て初期出荷）に取り付けてある、Wiiリモコンとストラップとの接合に使われている紐の太さが「0.6mm」の専用ストラップ。交換後の専用ストラップおよび現在出荷されている専用ストラップは、紐の太さが「1.0mm」のものとなっている。
交換の申し込みは、専用の電話窓口か専用ホームページで行うことができる。
この公式発表後、Wiiリモコンを激しく振っている映像が含まれる『Wii Sports』および『ゼルダの伝説トワイライトプリンセス』のCMの放送を中止し、公式ページのCMギャラリーからもこれらのCMを削除して軽く振って遊ぶよう注意するCMに差し替えた。
事故の再発防止のため任天堂では以下の点を呼びかけている。
SDカードメニューが実装される前のWiiは、容量が512MBしかない内蔵フラッシュメモリのうち一部をチャンネルやセーブデータの保存に割り当てるしかなかったため、NINTENDO64やPCエンジンのCD-ROM²、SUPER CD-ROM²、ネオジオといった大容量のバーチャルコンソール用ソフトや、Wiiウェア用ソフト、Wiiチャンネルを複数ダウンロードすると、かなり早い段階で容量が足りなくなっていた。SDカードメニューの実装は、後述のようにユーザーからの不満を反映してのことである。