恐怖の墓所
恐怖の墓所(きょうふのぼしょ、)はゲイリー・ガイギャックスがダンジョンズ&ドラゴンズ("D&D")ロールプレイングゲーム向けに書いたアドベンチャーである。その起源は1975年のコンベンション向けに書かれて使用された。ガイギャックスは自分のキャンペーンの熟練したプレイヤーキャラクターの手腕と、強力なプレイヤーキャラクターを持っていることを自慢するプレイヤーに対してどんな最善の挑戦ができるか、の両方を目的としてモジュールをデザインした。モジュールは"S1"コードが付けられ、これはSシリーズの第1作であり、あるいはモジュールの「スペシャル」'シリーズである。アドベンチャーはいくつかのバージョンが出版されていて、初版は1978年、もっとも新しい"D&D"第4版向けが2010年に出版された。また2002年に出版された小説の基礎としても役立った。
モジュールのプロットはの墓を中心に展開される。プレイヤーキャラクターは多様な怪物との戦闘やトラップを通り抜けねばならず、究極的なゴールはアサーラックの破壊である。「恐怖の墓所」は常に"ダンジョンズ&ドラゴンズ"の強烈なモジュールのひとつと見なされ、同様に難解なモジュールのひとつとしても知られている。モジュールは後の"ダンジョンズ&ドラゴンズ"製品に影響を与え、そしてSシリーズの他のモジュール（連携していない）、、そして が後に続いた。
「恐怖の墓所」はD&Dのキャンペーン・セッティングであるワールド・オブ・グレイホークの中のセットである。「恐怖の墓所」の中で、冒険者たちは死せる魔術師の墓に侵入しようとしたとき、数々のトリックと罠に遭遇する。シナリオの開始時に、プレイヤーたちは悪の魔術師 がアンデッドの姿となって彼の古代の墓地に居残っていることを聞かされる。最初はパワフルなリッチで、彼は頭蓋骨から離れ、任意の物理的なボディのための必要を超越し、（プレイヤーに知られずに）アンデッドのより強力な形態であるデミリッチと化した。プレイヤーキャラクターは墓所の中の致死性の罠を生存しなければならず、そしてデミリッチの精巧に隠されて聖域へ道を戦い、一度にすべての彼を破壊しなければならない。
モジュールは33の遭遇に分割され、墓所への2つの偽物の入口から始まり、「デミリッチ・アサーラックの聖堂地下室」でエンディングとなる。遭遇例としては「200本のスパイクで満たされた巨大な落とし穴」（セクション20）、または22番目の遭遇「金銀の霧の洞窟」：「霧は銀色で、黄金色の希薄な吹流しがしみ込んでいる。視界は6フィートしかない。検出された場合は薄暗い善良のオーラがある。これらの霧に足を踏み入れたものは毒に対するセーヴィング・スローをしなければならないか、あるいは温かい太陽の下の大地で清浄な空気を浴びることができるまでの間馬鹿者になる。」モジュールの終わりはアサーラックの破壊であり、いかなる後書きもない。
「恐怖の墓所」は1975年のコンベンションでのD&Dトーナメントプレイのためにゲイリー・ガイギャックスによって書かれた。ガイギャックスはオリジナルAD&Dのプレイテスターの一人であるAlan Lucienのアイデアからアドベンチャーを構築した、「そして私は私が行ったように邪悪な笑いを認める。」ガイギャックスは「恐怖の墓所」モジュールを関連する2つの目的のためにデザインした。第1に、「私のキャンペーンの中にいくつかの非常に専門家のプレイヤーがいた、彼らのスキルと、そのキャラクターが永続的に無敵であることへの別のチャレンジとして意図された。具体的には、ロブ・クンツのキャラクター""とErnie Gygaxのキャラクター""を挫くことを心に思っていた。」第2に、「強大なプレイヤーキャラクターを持っていることを自慢するファンのための準備を、彼らのためのどんな最高の挑戦でもAD&Dは用意することができる」と彼は語った。
1978年、TSR, Inc.は単色カバーでモジュールを出版し、AD&D第1版ルールで使用するためにためにアップデートして再発売された。モジュールは20ページの本と、12ページの本、そして外装が含まれる；印刷初版は2色刷りのカバーだった。モジュールは、冒険が進むにつれてプレイヤーに表示するイラストの本を備えている。「恐怖の墓所」は1981年に32ページの同一の内容のブックレットにフルカラーのカバーを付けて再発売された。モジュールは高いレベルのシナリオの第一弾として記載されていて、そして""の一部として含まれていた要約された編集が1987年に作り出した。
1998年、モジュールは"AD&D"第2版向けの""&mdashオリジナルの冒険を大幅に拡大した続編&mdashの一部として再印刷された。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは2005年のハロウィン向けに、オリジナルのモジュールをアップデートしたバージョンをフリーダオンロードコンテンツとしてリリースした。多くのオリジナルコンテンツを保持する；ウップデートされたコンテンツはD&Dサプリメント""からのものである。このアップデート版はD&D3.5版ルールでの使用に向けてデザインされた。「恐怖の墓所」はまた、Keith Francis Strohmのに適応され、に向けてウィザーズ・オブ・ザ・コーストから2002年に出版された。
2010年7月、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストは「恐怖の墓所」の名前に関係した2つのアドベンチャーをリリースした。ひとつはハードカバーのスーパーアドベンチャーで、著者はとで、"Return to the Tomb of Horrors"の出発点を基準点に、元の墓の伝説に基づいて構築され拡大されている。アドベンチャーのカバーアートはで、本文アートは、&、、、、、、、そしてによるものである。2つめの「恐怖の墓所」はオリジナルのモジュールをD&D第4版ルール向けに変換しアップデートしたもので、著者はScott Fitzgerald Grayで、ダンジョンマスター報償プログラムの一部としてRPGAのメンバーにリリースされた。
「恐怖の墓所」は2004年の"Dungeon"誌で全世代の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」グレイテスト・アドベンチャーの3番目に格付けされた。"Dungeon Master for Dummies"は「恐怖の墓所」を10のベスト・クラシック・アドベンチャーのリストに挙げ、冒険の罠の多くは気の毒な選択肢を作るために、容易にキャラクターを殺すだろうと仮説を立てた。Lawrence Schickは1991年に彼の本"Heroic Worlds"で、アドベンチャーを「とても難解なシナリオだ」と呼んだ。
がホワイトドワーフ誌13号で「恐怖の墓所」をレビューし、モジュールを10のうち10の評価を与えた。Turnbullはアドベンチャーの難易度についてコメントし、そのダンジョンを「繊細で広範囲に散りばめられた、陰湿かつ慎重に敷設された罠、そしてそれをどうにか回避できれば、彼らは幸運な冒険者になる」と指摘した。彼はイラストブックレットが冒険に多大な雰囲気を追加することを感じ、作成済みのキャラクター名簿が有用であることも感じた。Turnbullは「DMが前もって学ぶことは、適切にそれを実行する必須の前提条件だが、これはGまたはDモジュールよりもはるかに悪賢く、非常に難しいと難しいだろう」とモジュールを註釈し、そして彼は、このモジュールは「優れたフォーマット、例として、包括的なシナリオを導入する方法。TSRの高品質はどのような方法でも妥協されたおらず、このS1モジュールでも大幅に改善されている」と、これらのモジュールに共通して持っていることを言った。
のWayne MacLaurinは「クラシック」のように、ゲーマーのために「なくてはならない」とモジュールを記述し、彼は高校時代にゲームをプレイしたときに、彼のグループのキャラクターのほとんどはすぐに死んだと言った。MacLaurinは「恐怖の墓所」が古典ではなく、それは最初のモジュールだったので、モンスターと大量に殺害したことに関与しなかった；それは「パズルと地図のコレクションだ」とその難しさの理由を説明した。トラップではなく、モンスターに焦点を当てたことは、当時のゲーマーには驚きだった。死の罠を乗り越えるために一部のプレイヤーが使用したテクニックのひとつは、彼らの前に自分たちの所有する牛を歩かせることで、"Wired"のは「少し小さな英雄」として記述し、「指輪物語」のガンダルフがバルログの餌として機能する牛50頭をモリアの坑道へ送ることができなかったことを指摘した。
「恐怖の墓所」はまた、後の「ダンジョンズ&ドラゴンズ」製品に影響を与えた。は2007年のD&Dサプリメント""にて、一部の罠のためのインスピレーションとして、モジュールと同様にインディ・ジョーンズを使用した。開発のコンピューターRPG""はモジュールに影響された；Black Isle Studios部門ディレクターのは「私たちは皆に恐怖の墓所のような、隅々に罠があり、そして壁の外にアンデッドがうろついているようなダンジョンに、彼らが最初に足を踏み入れた時、何をしたかったのかを思い出させた。」
「恐怖の墓所」はErnest Clineの小説""内でも何回か触れられており、モジュールのファンだった男によって作成された仮想現実の世界で設定されている。