クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!
『クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!』（クラッシュバンディクーツー コルテックスのぎゃくしゅう!、"Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back"）は、ソニー・コンピュータエンタテインメント（現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント）が発売したPlayStation用のアクションゲーム。
本作は、『クラッシュ・バンディクー』が好評だったことを受けて制作された続編である。
前作からシステムが見直され、今作で基本的なシステムが完成された。前作では順番にステージを進めていったのに対し、今作ではワープルームからステージを選択する形式がとられ、ワープルームでセーブを行うことができるようになった。ステージそのものも多様性が増したと同時に、難易度も改善された。また、前作のクラッシュのアクションは移動とスピンアタックとジャンプしかなかったが、今作から◯ボタンまたはR1ボタンの操作が追加され、新たにスライディングとボディプレスとハイジャンプとハイハイとしゃがみが追加され、よりバリエーションのあるアクションが可能になった。さらに、ステージクリア条件にパワーストーンを入手することが追加された。
日本版の隠し機能として、エンディングの最中に流れる隠しコマンドをゲームスタート時に入力することで、テーマ曲「クラッシュ万事休す」のミュージックビデオが流れるという仕掛けが導入された。
クラッシュとの戦いに敗れたネオ・コルテックスは、地下の洞窟に落ち、強大な力を秘めた宝石「パワーストーン」を発見する。コルテックスはパワーストーンを利用して再び世界征服をしようと企む。一方、オーストラリア南東タスマニア地方の小島では、前作での恋人タウナと別れたクラッシュが、彼の妹・ココの指導のもとで「モテモテ・トレーニング」にいそしみ、ボディ・プレスなどの新しい技を身につけていった。一年後、宇宙に浮かぶ「スペース・ステーション」でコルテックスは彼の新しい参謀エヌ・ジンとともに、洗脳光線「コルテックス・ヴォルテックス」で地球上の生物を洗脳し、奴隷にするという計画を進めていた。エヌ・ジンによれば、光線発射にはパワーが不足しており、パワーストーンがあと25個必要だと言う。そこでコルテックスはクラッシュをワープルームに誘拐し、自分の立体映像を通して「地球を救うためにパワーストーンを集めて欲しい」と頼んだ。クラッシュは騙されていることに気付かないまま、新たな冒険を始める。今作から追加されたアクションとアイテムを除き、その他前作から変更された点を紹介する。本作の開発は、200万ドルの予算をかけて1996年10月から13か月にわたって行われた。
本作の世界観のコンセプトアートはノーティードッグに所属するボブ・ラフェイ、エリック・イワサキ、エリック・パンギリアン、シャーロット・フランシス、ジェイソン・ルービンが手掛けた。ジャングルのステージの当初案は、霧につつまれたものだったが、霧でポリゴンを隠す手法を使った他の開発会社が雑誌や世間から批判を受けたのをみて却下され、代わりに陽光や深度のアクセント付けが実験的に行われた。
また、薄汚い場所をステージとして使う実験として、下水道のステージが設けられた。下水道のステージでは、パイプが並ぶだけの背景から味気無さを取り除いて深みを出すために、色彩のコントラストが多用された。
ソニー・コンピュータエンタテイメントの日本法人は前作にクラッシュの恋人として登場したタウナはセクシーすぎて作品に合わなかったとしており、本作にタウナは登場しなかった。タウナの代わりとして、ノーティードッグはココ・バンディクーを登場させた。
1997年3月18日、シリーズのキャラクターデザイナーであるチャールズ・ゼンビラスは初めてココのスケッチを描いた。
アンディ・ガビンは本作のために制作した新しいゲームエンジン「"Game-Oriented Object LISP 2" (GOOL 2)」を導入した。
ジャングルのステージにおける水面や泥はY軸の上にちゃんと載せる必要があり、本作では平坦なZバッファも作られた。
本作のサウンドトラックはMutato Muzikaのジョシュ・マンセルが手掛け、効果音はユニバーサル・サウンド・スタジオ（マイク・ゴロム、ロン・ホーウィッツ、ケビン・スピアーズ）が担当した。
キャラクターデザインはAmerican Exitus, Incorporatedのチャールズ・ゼンビラスが担当した。
登場人物のうち、ネオ・コルテックスはクランシー・ブラウンが、クラッシュとエヌ・ジンはブレンダン・オブライエンが、ココはヴィッキー・ウィンターズが担当した。
本作は1997年6月にジョージア州アトランタで開かれたE3に出展され、同業者から好意的な評価を得た。1997年8月、本作のアルファ版が制作された。このころ、"Gex: Enter the Gecko"のリードデザイナーであるダン・アレイがノーティードッグに入社し、本作のレベルデザインの能率化を実施した。
本作は、前作同様日本に向けた調整が施され、アクアクによるヒント機能も搭載されたほか、隠しムービーも導入された。また、クラッシュが頭と足を見せて圧死するアニメーションが、同年に発生した神戸連続児童殺傷事件で被害者の頭部が切断されて靴だけが残されるという殺害方法を連想させることから、日本版のみこの演出が削除された。
本作は、批評家から好意的な評価を寄せられた。
GameSpotのジョン・ブローディは、ワープルームの導入によってセーブシステムが改善されたほか、ステージの多様性が上がったとして、前作よりも優れているとした。
IGNのスタッフは、操作の正確性について評価しており、前作と比べてゲームの直線性が減った一方、直感力を試されるボーナスゲームが増えたと述べている。
Game Revolutionのマーク・クックは本作は間違いなく面白いと称賛した。
本作のグラフィックにも好意的な評価が寄せられた。GameSpotのブローディーはPlaystation用ゲーム史上最高のグラフィックと評価し、IGNも高解像度のグラフィックを美しいと称賛した。
Game Revolutionのクックは「カットシーンを排除したことにより、ゲーム全体に美しさがもたらされ、Playstationのグラフィックの質に新たなスタンダードを与えた」と評している。
また、クックは本作のアニメーションを漫画的で非の打ち所がないと評し、ゲーム上の動物や環境、さらにはストーリーの組みたて方も完璧だと評価している。
ゲーム内の音声にも好意的な評価が寄せられた。ブローディーは本作の音楽について「これ以上よくはならないところまで良かった」と評し、クックはコルテックス役のクランシー・ブラウンの「ゆかいで皮肉じみた演技」がゲームの漫画的な面白さにつながったと評している。
称賛の一方で、課題点を指摘する声もあった。ブローディーは半3D描写のせいで時折わかりにくい場面があるとしており、適切な距離をはかりにくいため、ジャンプを失敗してしまうことがあると指摘した。
また、ブローディーはゲームの試行錯誤の要素が安っぽい作りに思えてしまい、一部ステージではステージの全容をつかむために何度も残機を消費してしまうこともあるとしている。
IGNのスタッフもステージのデザインの多様性に全力が注がれていないのではと述べ、「ジャングルや雪や水といった要素が前作からの使いまわしではないか」と指摘している。また、IGNはボスステージの難易度がプレイヤーをなめているのではないかと思うほど簡単だったと述べている。
クックも「前作は昨今の16ビット・プラットフォームゲームとものすごく似ていたのに対し、今作でも大した変化はない」と、前作のジャンルを変革させるような要素がない点について指摘している。また、クックはレンチキュラー3Dが用いられたパッケージ画像についても、「車内で15秒ほど見ていたら、激しい頭痛が襲った」という自身の経験を踏まえて、「余計なもので、悪意すら感じる」「前例のない苦痛のデバイス」と指摘している。
本作は世界中で517万部をうりあげ、このうちアメリカ合衆国では378万部が売られ、日本での売り上げは130万部だった。
これにより、本作は最も売れたPlaystation用ゲームソフトの一つとなり、1998年8月30日にはSony Greatest Hitsとして廉価版が発売され、1999年にはPlatinum Rangeとして再発売された。
また、日本では1998年4月の時点で80万部を売り上げ、日本における非日本語圏のゲームの売り上げ記録を更新した。
2007年7月26日にはヨーロッパのPlayStation Networkでダウンロード販売がされたものの、同時に配信された『スパイロ×スパークス トンでもツアーズ』と『メディーバル 甦ったガロメアの勇者』に技術的なトラブルが見つかったことから、予防措置として同年8月7日に配信が取りやめられた。
その後、本作は2008年1月10日に北米のPlayStation Networkで配信され、2011年2月2日にはヨーロッパのPlayStation Networkでも配信が再開された。