GALILEO FACTORY
GALILEO FACTORY ("ガリレオファクトリー") は、2008年8月にセガ（後のセガ・インタラクティブ）から発売されたメダルゲームである。
10のステーションそれぞれの筐体に2つずつメダルの投入口があり、最大20人同時プレーが可能なプッシャーゲームである。
マシン内部にはスペースワープのようなボールコースターが構成されており、内部をボールが循環している。このボールが抽選によって当選すると各ステーションのフィールドに投入され、このボールを落下させることにより、フィールドにメダルの払い出しを受けることが出来る。
フィールド下部には螺旋状のレールがあり、ボールが落ちたときにはこのレールによって運搬され、右側にあるポケットへと導かれる。ポケットには1個の球しか通過できないようにカバーと、メダルの誤通過を防ぐための盛り上がりが用意されている。
今までの大型プッシャーマシンとは一線を画す、数々の特徴を持つ。
2009年12月には続編のGALILEO FACTORY2が稼働。2012年11月には三作目のGALILEO FACTORY3 -PLANET ZERO-（プラネット・ゼロ)が稼働開始した。
続編作品の主な変更点については下記の項目参照。
本作はメダル投入機構に「手回しホッパー」とも言える機構を採用している。メダルの払い出し装置として使われるホッパーのメダル取り出し部分をそのまま持ってきた形の投入口へメダルを入れると、回転板にある6つの穴にメダルが収まる。ハンドルを左側は反時計回り、右側は時計回りに回すと、回転板が回り、メダルは1枚ずつ投入され、ベルトのアシストを伴ってフィールド内へ飛んでいく。この際、左右に動く「ワイパー」の示す向きへ飛んでいくが、黄色のボタンを押している間は、この動きを止めて、一方向を狙うことも可能となっている。また、左側は青、右側は赤のボタンを押すと、ショートスイッチとなり、飛ぶ距離が短くなる。これは、二段構造になっているフィールドの下段に直接メダルを投入したいときに使うことを想定したものである。また、リターンレバーを押下しているときに投入操作を行うと、メダルは投入されずに中央下部の返却口に戻される。
通常時に左右にある合計6つの穴にメダルが入るとデジタル抽選が開始される。なお、チャッカーに入ったメダルは回収される。また、保留は全部で10回転分用意されているが、満杯となったときにスタートチャッカーをメダルが通過すると、既存の保留に対して格上げ抽選を行う。これに当選すると、虹色(数字3つ揃いの当選が確定)か赤☆(ボーナスゲームステップの☆がスペシャルの可能性を持つ赤☆になる)のどちらかが発生する。ただし、一度格上げになった保留は、再度格上げ抽選されることはないため、虹が赤☆になったりとか、その逆はない。
またセンサー式ではなく中に細い針金のようなものが通っておりそれに当たる事で抽選開始となる
デジタル抽選で同一の数字が3つそろうか、中絵柄に☆絵柄が登場すると、何らかの当選となる。
本作では、ボールを落下させることにより、フィールドにメダルを払い出す事が出来る。ボールの色は5色あり、それぞれに配当が異なるが、これがゲーム性の妙を存分に引き出していると言える。
黄色に限り、払い出し枚数が変動するが、その要因は2つある。一つはこのコンボボーナス、もう一つはジャックポット演出中の「エナジー」による上乗せである。本項では前者について記載する。
コンボボーナスとは、黄色ボールを連続して落下させることにより得られる特典で、端的に言えば「n連続目の黄色は、n×15枚の払い出しとなる」（ただし最高500枚）。黄色以外が落下すれば、直ちに15枚へ下げられる。（たまにブロックされ今までのYELLOW ODDSが保護される場合もある）この枚数は、画面左下に「YELLOW ODDS」として、常時表示される。
新規にボールが発生する局面では、ボールプール（ボールをすべて集めているタンク）からボールを取り出し、上昇レーンへ乗せるが、このとき、抽選で通常の追加レーンとスクランブル抽選用追加レーンに振り分けが行われる。スクランブルレーンに乗ったボールは、上昇後にクルーン抽選機構へと流れる。クルーンから速度を失ったボールが落下した時に、下部で規則的に回転しているレールに受け止められると抽選の当選となり、その時点の対象プレイヤーに対して発生するボーナスタイム。ボールの配当が先着5個に限り2倍から7倍となる(上記ボールの色に関する表を参照）。先着5個は、一人が複数個獲得することを妨げないが、時間制限（非公開）があり、獲得がないままチャンスが終了することもある。1個のボールが最大3500枚のメダルを呼ぶ大チャンスに発展することもあり、タイミング次第ではジャックポットを上回るメダル獲得が期待できるようになっている。
本作のジャックポットは、「ジャックポットチャレンジでクルーン中央ホールにボールが落下すること」で達成される。これ以外のジャックポット獲得方法は存在しない。
デジタルで1,3,5がそろうと、「クルーンチャレンジ」に挑戦できる。これは、クルーンにボールを1個投入し、その落下地点によってメダルを獲得できたり、フィールドにボールを獲得できたりするゲームである。クルーンは中央に一つの穴、そしてその周りに五芒星状に5つの穴があり、周辺の穴には25,50,75,100,150の数字が記載されている。
1個のボールを投入する。数字が書かれている穴に入れば、フィールドに記載枚数を払い出す。ただし、外側の4つの穴が埋まっている状態で5つ目のボールが残った1個の穴に入った場合、その穴の記載枚数は払い出されず、後述の「ジャックポットチャレンジ」へ進む。中央の穴に入った場合は、メダルの払い出しはないが、ボールそのものをフィールドへ払い出す。
クルーンチャレンジによって外側の5つの穴が全て埋まるか、デジタル抽選で7がそろった場合は、「ジャックポットチャレンジ」が行われる。
外側の穴に入っているボールを全て抜き取り（このボールはフィールドへ排出される）、1個のボールを投入する。このボールが中央の穴に入ればジャックポットの獲得となる。数字が書かれている穴に入った場合はチャレンジ失敗となり、書かれている枚数がフィールドへ払い出される。成否にかかわらず、抽選に使われたボールはフィールドへ排出される。
ジャックポットチャレンジにおいて成功するとジャックポットが完成する。
ジャックポットが完成すると、サテライトにボールを供給するレーンの末端にあるリフターが停止し、ボールコースター内にあるボールをすべて供給レーン末端へと並べ始める。ボールをすべて集め終わると、リフターを作動させ、コースターのダブループを経由し、ボールはジャックポットレーンへと搬送されていく。すべてのボールがジャックポットレーンへ搬送された時点で、BGMがJP払出BGMに変化し、ロック解除されたボールがすべてスパイラルレーンに流される。スパイラルレーンでボールがかき混ぜられてしまうため、ジャックポットレーンで並んでいた色構成とは全く違う順番でボールがフィールドへ放出されることとなる。
ジャックポットボールの払出が完了すると、まず、ジャックポットチャレンジ成功分のメダル、200枚がフィールドに支払われる。これ以降のメダル払出は、ジャックポット演出終了まで、原則として落下したボールに対する配当による払出に限定される。
そこから、ジャックポットボーナスタイムが実施される（当該サテライトのみ）。ボーナスタイムはおおむね1分間ボールボーナスの支払いがなくなった時点で終了する。このボーナスタイムの間はスクランブルチャンスが成立しても、参加することができない（抽選の時点で除外される）。ボーナスタイム中は、スタートチャッカーをメダルが通過すると、画面上部にあるゲージが上昇する。これが「エナジー」である。終了した時点で貯留されているエナジーが黄色のオッズを押し上げる仕組みとなっている。なお、ゲージは10本あり、最高は255枚の増加(最低でオッズ270、最高は500）となる。これにより、ジャックポット終了後のゲーム継続に対するモチベーションを増加させている。
デジタル抽選で偶数がそろった場合は、50枚の払い出し権利を使って、ダブルアップに挑戦することができる。プレイヤーには3つのリールが、そして画面上部にはディーラーのリールが用意されている。プレイヤーのリールは1から7、ディーラーのリールは1から8である。プレイヤーの選択したリールの停止数字が、ディーラーのリールの停止数字より大きい場合は勝利となり、配当が2倍になる。ダブルアップは続行することができる（ただし挑戦の上限は900枚、当選による配当は上限を設けない）。また、逆の場合は敗北となり、払い出しの権利は消滅する。ただし、プレイヤー側の3つのリールが同一数字となった場合は、ゲームの成否にかかわらずボーナス配当が受けられ、上限を超過しない限り、この配当をもってダブルアップを続行することが出来る。ボーナス配当は偶数揃い2倍、1,3,5揃い3倍、7揃い7倍となっており、ダブルアップそのものに勝利している場合は、勝利分の2倍を加算する（最高9倍）。従って、このダブルアップの最高獲得枚数は8100枚となる。
☆ことボーナスゲームステップが画面下に7つ集まると、ボーナスゲームとなる。ボーナスゲームは5種類あり、どのゲームを遊ぶことになるのかはランダムである。演出として☆が一つずつ消えていくが、最後に残った☆が赤い場合は、そのゲームの配当は5倍のスペシャルボーナスゲームが確定となる。なので単純に言えば「赤☆が多いほど、5倍ボーナスゲームゲームに行きやすい」ということになる。ボーナスゲームはどれもメダルを使用せず、通常時はメダル飛距離調整に使う3つのボタンだけを使う。
「ガリレオバレエ団」所属のロボットにより、コインを弾いてひっくり返す。数字が書いてある側が見えているコインの数字を合計したものが獲得枚数となるが、枚数に納得がいかない場合は最大4回までやり直しができる。ただし、やり直した場合、前の結果を採用することはできない。すべて数字の面が上になった場合は、強制的に終了となる（パーフェクトボーナス有り）。コインは色分けされているが、カラーグループ単位で表裏が決まるので注意が必要である。また、コインが飛び上がった際にスローモーションになった場合は僅かではあるが配当の向上が期待できる（チャンス演出）。
三つの扉から一つを選択し、登場したターゲットを黄色ボタンの連打により破壊するゲーム。ターゲットの数字には「3」「5」「7」「10」がある。ターゲットは数字10個と最後の「？」で構成され、数字のターゲットは3発、「？」のターゲットは10発で破壊することができる。「？」の枚数は不定だが、最低は10枚、最高は500枚が確認されている。なお、数字のターゲットは基本「10」が最高だが、稀に砲台の先端が青い炎の時があり（通常は赤）、その場合は3つの扉のどこかに「10」の二倍も上回る「25」のターゲットが必ず出現する。赤い炎の時は出現しない。
冒険家風のロボットが、塔を落ちて行きつつ、宝石を獲得するゲーム。プレイヤーは3つのボタンから1つを選択し、キャラクターを落下させる。落下した先にあるものにより、メダルの獲得枚数が決定する。なお、最初の1回目の
選択のみ赤ダイヤ、緑宝石、緑宝石となっているので最低獲得枚数は10枚になる。
ディーラー風のロボットが、プレイヤーの選択した箱を開けていき、その中身によって獲得枚数が決定する。中身はメダル獲得となるアイテムが9個、爆弾3個の合計12箱で構成されているが、アイテムとなるコインは最低5枚から、運が良ければ金のプレート(100枚以上)など多数。これに加え、爆弾を爆発させずにアイテム9個を全て獲得できればパーフェクトで、ボーナス100枚を獲得できる。また、爆弾は開いたからと言っても「不発」「導火線の時点で消火」というパターンがあり、爆発しない場合はゲームが続行する（このとき、爆弾はロボットによって画面外に放り出される）。ただし3個目の爆弾を選んだ場合は無条件で爆発する。なお、運悪く最初の箱で爆発した場合は、どこからともなく5枚のチップが登場するため、最低獲得枚数は5枚となっている。
ソリティア風ゲーム。丸・三角・四角のパーツが、黄色・緑・赤と3色、つまり9種類ある。この中から手元に登場した3種類を選び、常に「同じ色か同じ形が出続ける」ように選んでいくゲーム。継続できなかった時点で終了。基本配当は黄色は1枚、緑は3枚、赤は5枚、丸1倍、三角2倍、四角3倍となっている。基本的には先を見据えて選択を行う必要があり、ボーナスゲームの中では最も頭を使うゲームに仕上がっている。
本作は、今までにあったプッシャーマシンの概念を覆す仕様が沢山用意されている。本項ではそれらについて解説する。
本作は、ジャックポットを「フィールドにメダルを払う権利」ではなく、「フィールドにボールを払う権利」としたため、ジャックポットが完成された時点では、「獲得枚数が全くわからない」という特徴を持つ。しかも、同数のボールであっても、複数のカラーが混ざった場合、特に黄色のオッズが状況により大きく変動することから、その枚数はボールがポケットに落ちた順番次第と言うことになるため、ほとんどの場合において同じ枚数とならない。同じ理由から、ボールの個数が多ければ払出が多くなるとは限らない。最大となる100個のJPで6000枚台の払出もあれば、実際に17個のボールがすべて黄色だったために7000枚を超える払出が行われた実例も存在し、その喜びは一概に決められない。なお、JPによる最大獲得枚数は、JP単体で払い出されたボールで計算すると、JPチャレンジによって払い出される6個とJPにより払い出される100個がすべて黄色でオッズ500という状況から計算すると53000枚というとてつもない枚数がはじき出されるが、実際にはJPチャレンジ前にボールが存在する可能性があり、可能性だけで考慮すれば6万枚オーバーも(天文学的確率だが)ありえるということになる。
従来のプッシャーマシンにおいては、1000枚を超える大量獲得(フィールド払出。その殆どがジャックポット、以下JPとして用意されている)は大抵一つの道筋からしかほぼ不可能となっており、プレイヤーは基本的にJP獲得を目指してプレイすることになっていた。本作においては、5倍ボーナスゲームから飛び出す一撃、またダブルアップによる大量獲得、そしてJP、はたまたスクランブルチャンスからの一撃と、1000枚を超える大量獲得のルートが複数用意されたことから、JPを獲得せずとも、その他の手段によりメダル大量払出の機会を得られれば、JPを引かずしてメダルが増加する局面も多分に存在するようになり、JPボールの数が少ない場合でも、大量獲得を期待して遊べるように作られている。
本作は明確な止め時の到来を待ってゲームをすることが難しい作りになっている。その要因としては、以下の事象が考えられる。
このマシンでは、どの場面でゲームを切り上げるかという、「止める勇気」も必要なゲーム性が備えられている。
本作では多数のボールを取り扱うが、内部的には一つの巨大なボールプールがあり、この中にすべてのボールが納められている。そして、プール内には攪拌装置があり、ボールを常にかき混ぜる仕組みになっている。マシンがボールを必要としたときには、特定の取り出し口から1個ずつ取り出す仕組みとなっており、その色はカラーセンサーでチェックするまでマシンにも分からない。ビンゴパレードなどのビンゴシリーズでは、色別にボールが保留されており、内部の抽選結果に応じて対応する色を払い出していたが、本作ではそのようなことはなく、常にランダムに登場ボールが抽選されているため、運の支配するところがかなり大きい作りになっている。
メダルを投入しないアイドリング状態でこのゲームのランキングを確認できる。ジャックポットによる獲得ボールと獲得枚数、獲得日時、獲得サテライト番号が表示され、獲得枚数の順にランキングとして表示される。カテゴリーは過去10回のジャックポット、ならびにこのゲームが稼動した時点から発生した全てのジャックポットの2種類である。またこれとは別にイエローボールの最大コンボ数のランキングも表示される。
閉店前の規定の時間が過ぎると、一定の時間経過後にメダル投入ができなくなることを予告する文章が画面に表示される（店舗の設定による）。メダル投入ができなくなると投入しても強制的に返却され、チェッカーに入ったメダルもすべて無効となる。さらにスロット抽選もリーチ演出が省略される。
クリスマス専用のBGMが流れ、デジタルスロット背景にクリスマスツリーが現れる　期間は不明
お正月専用のBGMが流れる　期間は不明
当初の注目度は高かったものの、筐体価格の高さとメンテナンスへの不安から注文数は多くなかった。これには、同社の大型マスプッシャー前作である『ミラージュワールド』が構造欠陥の改善ができず業界では異例の全台回収に至ったことも影響した。そのため発売前に大幅な価格の見直しが行われている。稼働後は致命的な欠陥はなかったものの、日常的なメンテナンス以外でもサテライトのメダルタンク容量が少なく頻繁にメダルの補充と回収が必要であること、また前述のゲーム性の特殊性から獲得枚数が明確でないイベント中に故障が発生した場合、店舗スタッフとプレーヤーの間でどれだけのメダルを補償するかで揉めるケースが見られるなど、通常の運営でもスタッフの負担が大きい。セガはこれらの問題に対しては続編発売（バージョンアップ）時にオペレーターの負担を軽減する仕様変更をいくつか行なっている。例として『3』稼動時にはメダル回収ボックスの容量を検知する新たなセンサーが追加され、メダル回収のタイミングをスタッフが知ることが出来るように改善された。
2009年12月に、続編・バージョンアップ版となる『ガリレオファクトリー2』が稼働開始した。以下には、『ガリレオファクトリー2』における変更点について記す。ボールボーナスのイエローオッズにおいて以下の三要素が追加された。
各種ボーナスゲームにおいて以下の様な変更が行われた。また全種に共通する変更点として、ボーナスゲーム突入時に黄色☆（ステップ）が最後に残り、通常の1倍で始まっても、最後に配当5倍のスペシャルボーナスゲームに昇格する可能性がある昇格抽選が追加された（終了時に「SPECIAL ×5」のアナウンスが流れテロップが表示されると昇格したことになる）。なお、各種ボーナスゲームのキャラクターはそれぞれ新たに描き起こされたが、プレミア演出として前作のキャラクターが出現する場合があり、この時は5倍への昇格が確定する（当然ながら突入時に最後に赤い☆が残り、最初から5倍が確定している時は絶対に出現しない）。
新たに追加されたもので、これは「G」のシンボルから「BATTLE」のシンボルが出た時に発生、レオがランダムで登場する敵とバトルをするゲーム。敵に勝利すると下にゲージでも表示されているガリレオポイントが貯まりポイントが満タン（1000ポイント）になると「ガリレオモード」に突入する。敵は7種類存在。敵により強さと獲得できるポイントが異なる（強い敵ほど獲得できるポイントが高い）。また、敵のうち6種類は通常のバージョンに加え、レッドとゴールドの二種類の色違いも存在。レッドは通常時より獲得できるポイントが高くなっているが、その分強くなっており、出現率も低くなっている。ゴールド、そして残り一種類の敵「イービルレオ」はさらに希少で、かなりの強敵だが、どちらも見事勝利すると1000ポイントを獲得できる（ガリレオモード確定）。ポイントは基本敵により固定だが、ランダムでボーナス分が上乗せされることもあり（ゲージ内に電撃のエフェクトが走っている時に勝利すればボーナス上乗せが確定する）、レッドバージョンとゴールドバージョンの敵と、イービルレオは最初から勝利した際のボーナス上乗せが確定となっている（上乗せされるボーナスポイントの値はいずれもランダムだが強い敵ほど高くなりやすい）。ちなみに、ガリレオモード中にもバトルが発生することがあるが、ここで登場する敵はイービルレオと残り6種類のゴールドバージョンの敵に限定される（詳細は後述）。①DIG（ディグ）→②DRILL DISK（ドリルディスク）→③BATTERY ROLLER（バッテリーローラー）→①B.O.X（ボックス ※前作から既にリーチ演出などで登場）→②TWIN RAMMER（ツインランマー）→③BOMB MAX（ボムマックス）→前述までの6種類のレッドバージョン（強さとポイントの高さは前述の順番をそのまま適用）→前述までのゴールドバージョン、④EVIL L-EO（イービルレオ）（強さと標準ポイント値は一律でどれも1000ポイント。）
前項のバトルゲームで勝利を重ねて見事1000ポイントまで貯めると行くことができるモードで、内容は「777」が高確率で揃いやすい特殊モードとなっている。このモード中は通常時とは異なり、7の図柄だけしか揃わないようになっている（7以外が揃っても必ず7に昇格する）。また中央に「G」マークが停止する可能性もあり、ここから変化するのはバトルゲームに固定。ガリレオモードは10回分スロットが回るフリーゲームであり、その途中で7が揃うか、10回転しても7が揃わないと終了する。
さらにガリレオモード中にバトルゲームが発生し、この時に出現するイービルレオ（もしくは稀に登場する、残り6種類の敵のゴールドバージョン）を倒すと、ガリレオモードよりもさらに777が高確率で揃いやすくなる「スーパーガリレオモード」に突入する（厳密には、ガリレオモード突入条件を満たしてからモード終了までの間に1000ポイント貯め直すことが条件のため、ガリレオモードすら始まっていなくても、約8割以上貯まっている状態で1000ポイント確定のゴールドバージョン敵やイービルレオに遭遇し勝利すると、それらは勝利時のボーナス上乗せも確定となっているため、ガリレオモードを省略してスーパーガリレオモードに行くことも出来る（上乗せされるボーナスと現在のポイント蓄積量にもよるが））。スーパーガリレオモード突入時にはガリレオモードで消費したフリースロット回数も再び10回にリセットされる。こちらも7が揃うか10回転で終了。
2012年11月に稼働開始した『ガリレオファクトリー3 -プラネットゼロ-』における変更点を以下に記す。なお変更点以外のゲーム性は基本的に前作『2』を踏襲している（前作で追加された黄色ボールのオッズ周りの要素は全て継承）。