ファンタシースターオンラインのアイテム一覧
ファンタシースターオンラインのアイテム一覧（ファンタシースターオンラインのアイテムいちらん）では、ファンタシースターオンラインによるアイテムおよび、それに関連したことについて述べる。
PSOでは様々なアイテムが登場し、いずれも特色あるデザインである。特に武器の性格付けは強烈である。
通常の汎用グラフィックの武器には複数のランク分けがされている。 例えば「セイバー」の上位ランクは「ブランド」で、同系種の下位ランク武器に比べ 威力や命中率などが高くなっている。また、武器のベースカラーは 強さの順に 「緑」→「青」→「紫」→「赤」→「黄」→「金」となっており、後者になるほど高ランクの武器となる。なお、ベースカラーが金色の武器は通称「S武器」と呼ばれ、後述のチャレンジモードの最高ランクの景品でのみ手に入る。
ゲームを進めていると 稀に「スペシャルウェポン」という名前の武器を手に入れることがある。これは独自のグラフィックを持つ武器、いわゆるレアアイテムで、その大半は一般的な武器に比べて強力、外観もユニークである。「スペシャルウェポン」はお店にある"鑑定屋"で鑑定してから 初めて その効果をフル発揮させる事ができるが、鑑定しなくても装備したり、攻撃したりする事も一応可能である。基本的にスペシャルウェポンに添付されているエレメント（後述）は固定で決められている。
初期のDC版では、ドラゴンスレイヤーやブレイドダンスといった、汎用グラフィックの最上位武器もスペシャルウェポンとして出現していたが、ver2においてスペシャルウェポンでは無くなり、全て鑑定済みの状態で出現するように変更された。さらにGC版でこれらの最上位武器全てに固有グラフィックが与えられると共に、再びスペシャルウェポン扱いに変更された。
Ver2まで、スペシャルウェポンでも性能に応じた価格でゲーム中の店で売ることができ、それなりに高価格になるため、メセタ余りの現象が起きたが、あるプレイヤーが執筆・公開した「武器よさらば」という小話の中に"スペシャルウェポンを10メセタで売るのが夢"という登場人物が現れ、開発元のソニックチームがその話の影響を受けてか、後のGC版以降は鑑定後のスペシャルウェポンの売値が（その武器の性能にかかわらず）一律10メセタになるよう仕様変更された。
スペシャルウェポンと言っても性能はピンキリで、主に準レアとレアに分けられる。準レアの特徴としては、エクストラアタックがノーマル武器と同じ扱い（武器によって1/2や1/3補正がかかる）の物を指し、頻出度も高い為、価値はほとんど無い。一方レアは出現度が非常に低く、エクストラアタックも独自の物や準レアのように制限されることが無い物を指す。下記の「周回」プレイは、主に後者のレアを指している。
また、スペシャルウェポンはDC版まで通常のグラフィックと変わらない箱型アイテムとして出現していたが、見た目が他のアイテムとまったく同じという理由もあって「アイテムの持ち逃げ」という行為に走るプレイヤーも多く、GC版以降は深紅のアイテムボックス（通称赤箱）に変更され、即座に識別できるようになった。この仕様変更によりレアアイテムが出ても拾った当人にしか分からないという事態をある程度避けることが可能になった。
通常こうしたレアアイテムは、普通にプレイしていても偶発的に手に入るが、ゲームの仕様上、エネミーやステージごとに、どのレアアイテムが出現するかは完全固定で決められているという特長があり、欲しいアイテムを手に入れるために、目当てのアイテムを持っているエネミーが多く出現するクエストやマップを選んで（そのアイテムが出現するまで）何度も同じステージをクリアするというプレイ方法、通称「周回」が行われることが多々ある。
Ver2まで、クエストではレアアイテムが出現しないようにされていたが、GC版以降クエストでも出現するようになったため、特定のエネミーが多数出るクエストでの狙い周回も可能となった。
また、セクションIDによっては絶対に手に入らないスペシャルウェポンもあり、そうしたアイテムがどうしても欲しい場合は他のプレイヤーと交換したり、自分と異なるセクションIDのユーザーが作成した冒険部屋に参加したり、自ら新規に別のセクションIDのキャラクターを作ってその欲しいアイテムが出るまで「周回」するしかない。この「レアアイテム集め」や「周回」はPSOを象徴するプレイスタイルの一つであり、ゲームクリア後の醍醐味の一つとして数えられている。周回は人によってはたった一つのマップを100周や200周、時には1000周、2000周にまで繰り返す事があり、その結果（どのようなアイテムが出たか）が公式掲示板に投稿される事も珍しくはなく、人間の物欲と探究心の恐ろしさを垣間見ることができる。
なお、スペシャルウェポンの中には使用すること自体が敬遠されがちな物もあり、以下のようなものが該当する。敬遠される理由のほとんどは「天文学的確率で出現するアイテムがそう簡単に世の中に出回るはずがない、不正利用者とは遊びたくない」という事と、「威力が高すぎてゲームバランスが破綻する」の二種類に分かれていた。なお、ここで掲載した他にも多数の不正品の疑いがあり、敬遠されたアイテムは存在したが、数を上げるときりがないため一部を掲載する。
前述の通り、Sランク武器はオンラインチャレンジモードの最高位の景品であり、一定時間内にクリアすると1キャラにつき一つまで入手できる。EP1と2で入手できる種類が異なり1キャラにつきEPの違いにより一つずつ入手でき、EP1はセイバーやハンドガンといった基本系統の武器のみ、EP2ではスプレッドニードルなどのレア専用のSランク武器が手に入る。
Sランク武器には数字や記号を含まない大文字アルファベットで8文字までで自由に命名でき、名前が赤く表示される。例えばセイバーにPSO SABERといった名前が付けることができる。基本能力は低いもののグラインダーでの強化は異常に高く、数十から数百まで強化可能であり、一部条件を満たすと自由にエレメントをつけることもできる。当然減衰しないため組み合わせによっては非常に強力であるがヒット属性は付かないので命中の低いキャラは活用が難しい。装備の必要条件は高く、一部職業ではたとえ能力がカンストしていても装備できない。また属性はオールゼロであり、強化することも不可能である。
Sランク武器に付けられるザルアのレベルは何故かレベル33とフォースの限界レベルより高く非常に強力であったが、BBでは弱体化され20前後となってしまった。
防具には「鎧」と「盾」があり、レアの盾の中には固有のグラフィックを持つものがあったり、鎧には特殊なエフェクトが出るものなどがある。特に鎧には「スロット」というものが開いていることがあり、最高で4個所まで拡張する事ができる。スロットには「ユニット」と呼ばれるアイテムを装着することができる。ユニットにはキャラクターのステータスを上げたり、特定のステータス異常を無効化するものの他、攻撃速度を上げるものなどもある。
このスロットは後から追加する事はできず、たとえレアな鎧だったとしてもスロットの数で劣っていれば初期装備クラスの防具にも利用価値的に劣る傾向がある。たとえ何万分の一の確率で手に入る鎧であっても、スロットが1つも開いていなかったがために使われることなく処分されてしまうといった事が起こる。もちろんスロット4つのレア鎧が手に入ればベストだが、そんなものが手に入るのは天文学的な確率であるため、実質的には汎用防具の上位クラスあたりがスロットの個数も含めて最も実用的な妥協点と言える。
なお、ゲームキューブ版以降ではスロットを1つ増やす消費アイテム「アドスロット」が追加され、これを使えばどの鎧でもスロットを4つまで増やせるので、防御力や見た目でレア鎧を存分にチョイス出来るようになった。
また、一部のレア盾は攻撃力や命中率を強化するものがあるが、これは能力限界を超えて上昇する。ただし能力そのものは上がらないのでカンスト値以上が必要条件となっている武器は装備できない。しかし精神力、幸運は最大値を上回ることはない。一部リング系は同じリングを装備しているプレイヤーは近くにいるとさらに強化されることがある。
ここではいわゆる消費アイテムについて述べる。消費アイテムは基本的にそれぞれ10個までしか所持できない。
武器には「属性」と「エレメント」が付加されている事がある。これらがあるとゲームを有利に展開させる事ができる。武器を拾うとまれに名前が緑色や青色のアイテムがあり、緑色は属性つき、青色はエレメント付きのアイテムとなる。
名前が青色の武器は街にある店で鑑定すると「○○セイバー」など、エレメント名+ベースアイテム名になる。この時点で属性が付いていなければ白で、属性がついていれば名前が緑色になる。エレメントや属性は鑑定するごとに変動し、納得できる結果がでるまで吟味することができる。セクションIDによって異なる鑑定士によって得意不得意もあり、最大レベルの鑑定結果を手に入れるために別のIDのキャラを利用するなどが行われる。レアアイテムの場合はエレメントは固定である。
本作の属性はいわゆる「火水風土」ではなく、「エネミーの種族」がそれに該当する。「Native（原生生物）」「A.Beast（突然変異種）」「Machine（機械）」「Dark（D型生命体）」の4種と、後述の「Hit」の計5種類が存在する。
属性はパーセンテージで表記され、例えば「Native 30%」なら「Native」のエネミー全般に本来与えるはずのダメージに30%のダメージボーナスをつけることができる。逆にマイナス属性が付く事もあり、それは本来与えるはずのダメージよりも少ないダメージになってしまう。
ダメージボーナスの属性のほかに「Hit」という属性が極稀に付加されていることがある。 表示上は%となっているが、実際にはその数値分だけ命中力の数値が上がり、場合によっては普通の属性よりも良いとされる。
未鑑定の状態で属性がついている場合、鑑定時にプラスマイナス10％の振れ幅が出る。気に入らない数値だった場合は鑑定をキャンセルして再び鑑定を繰り返す事で、例えば本来Native10%しかない武器を、Native20%に引き上げるなどといった事もできる。これは未鑑定のスペシャルウェポンも同様である。
なお、DC版では手に入る武器につく属性は-50％〜50％（鑑定による触れ幅を入れると-60％〜60％）の間だったが、GC版以降、0％〜90％（-5％〜100％）に修正された。
DC版では（キャラの攻撃力＋武器の攻撃力）*（1+属性数値）の計算だったが、GC版以降は武器の攻撃力のみが補正対象となり、効果は大きく落ちた。
エレメントはアクションパレットの「エクストラアタック」に付加される特殊能力で、炎のダメージを与えたり エネミーを一撃で殺したりできるなど 通常攻撃にはない効果を持つ。通常攻撃などで効果は発揮されない。また、同じ炎属性の攻撃でも、カテゴリ毎に複数のランクが存在し、例えば「ヒート」よりも「バーニング」のほうが与える炎属性の威力は高い。エクストラアタックの命中率は通常攻撃に比べて大幅に下方修正されており、エレメントの大半が「設定ミスではないか」と勘ぐりたくなるほど威力が低いために使い物にならないなど、"属性"に比べてその存在価値は低い。
しかし「HP吸収」等の有効なエレメントと「高ヒット属性」が同時に付加した場合は 非常に強力なアイテムに化ける事があるため 侮れない。エレメント武器は、鑑定すると「エレメント」のクラスが上下することがあり（この触れ幅はバージョンによって異なる）、結果が気に食わない場合はキャンセルすることでエレメントが変わる事がある。
エレメントが付くとそのランクに応じてレアリティの☆が1〜4つ追加される。元々のレアリティが☆×5の武器に最上位のエレメントが付くと☆×9となり、レア武器となって文字が黄色く表示されるようになる（文字が黄色くなるだけであくまで通常武器。スペシャルウェポンになったりはしない）。
ダガー系のような1回で2発攻撃する武器の場合、エレメントの効果（成功率や吸収量）が半減する。マシンガン系のような1回で3発攻撃する武器やパルチザン系・ショット系などの複数に攻撃できる武器の場合、効果が1/3になる。しかし、「準レア」と呼ばれる各種武器の低級の3種を除いたスペシャルウェポンはこの影響を受けないため、有用な最上位エレメントの付くレア武器は実用性が突出することになる。
以下は、レア武器にしか存在しない固有エレメント。
一部を除いた武器は「モノグラインダー」などの強化アイテムを使って強化することができる。強化した武器の名前の後ろには「+1」などの表記が付き、この数値に比例して威力が上昇する。強化には上限があり、種類ごとに上限は異なる。また、強化に失敗は無く、武器が消滅することも無い。
一般的には低ランクの武器ほど上限が高く、高ランクの武器ほど上限が低くなっている。例としてセイバー系最低ランクのセイバーは+35まで可能だが、セイバー系最上位のグラディウスは+18まで。レア武器になるとこの法則を逸脱するものがいくつか存在し、例えば赤のセイバーはレア武器の中でも屈指の性能を持つが、+78まで強化が可能である。一部の武器はバージョンごとに強化可能な上限が違う。
「PSO」では 敵に一度でも攻撃を当てたプレイヤーに経験値の取得権利が与えられるが、キャラクターのレベルが上がり よい装備が揃ってくると最高難易度のステージでも敵を瞬殺してしまうこともできる。こうなると周囲のプレイヤーは経験値はもちろん、アイテムの獲得も困難な状況になる事があり、周囲の人間にしてみれば面白くない事は確かである。
そうならないために あえてランクを落とした"弱い武器"を持ち、手加減して戦う事がある。手加減して戦う分には武器の性能にこだわる必要は無く、見た目でセレクトするといった楽しみ方もできる。
PSOでは特殊な防具として「マグ」という物が存在する。これは一度に一つだけ装備することができ、ステータスを上昇させる事ができる。
マグはすべてのキャラクタに初めから与えられており、肩の周辺にふわふわと漂う形でプレイヤーについてくる。すべてのマグの初期能力は同じであるが、「エサ」を与える事でステータスが上昇する。エサは回復アイテムであれば何でもよく、種類によって上昇する能力は異なる。 例えば体力回復アイテムである「モノメイト」を与えると攻撃力が上がり、TP回復アイテムである「モノフルイド」を与えれば精神力が上がる。それぞれのステータスが一定まで上がるとマグは進化し 形が変わる。進化は職業とIDと与えてきたアイテムによってさらに変わり、GCとXbox版以降では特定の条件を満たした場合にのみ進化する「レアマグ」が追加された。
また、マグにはステータス上昇効果のほかにIQ（知性）とシンクロ（親密度）値がある。これについては後述する。
基本的にマグの名称の多くはインド神話やヒンドゥー教の神の名前を冠している。
マグは進化するとフォトンブラストを覚える事がある。フォトンブラストを習得したマグを装備している状態でダメージを受けたり与えたりするとゲージが溜まり、プレイヤーの体が光ると同時に「裏パレット」がフォトンブラスト専用パレットに置き換わる。 この状態で街に戻るか、死亡するか、フォトンブラストを開放しなければ裏パレットに登録した項目は使えない。それ故に裏パレットに登録した項目を使おうとして、誤ってフォトンブラストを発動してしまうこともしばしばある。
フォトンブラストによって引き出される映像は「フォトンミラージュ」と呼ばれており、モンスターのような外見の召喚生物が現れてエネミーを撃退したり、ステータスを一時的に上昇させてくれる。 このフォトンミラージュの召喚生物は6種類あり、いずれもラストダンジョンに現れるエネミーのような形をしているが、これは"マグ"の核に使われている"D細胞"がラストステージのエネミーのものと同一である事が由来となっている。
フォトンブラストには以下の種類がある。
マグの種類と形態により、体力が大幅に減ったり、フォトンブラストゲージが最大値になるなどの条件を満たすと、マグが自発的に行動をとる場合がある。これらの行動はIQとシンクロの数値が関係し、両方が高ければ高いほど自発行動を発揮する可能性は高くなる。マグの種類によってどの行動を取るのかが異なっており、「ボス戦突入でシフデバ、HP減ったらレスタ」等とバランスよく行うものも居れば、何があってもとにかくレスタ、というような特化型も存在する。（死亡時にリバーサーをするのだけは全てのマグで共通）
自発行動の種類について以下のようなパターンがある。
オンラインモードでは同時に、もしくは近い時期に複数のプレイヤーのフォトンブラストのゲージがMAXになることがよくあり、この状態でタイミングよく示し合わせてフォトンブラストを発動させると「チェイン」となり 効果が増大したり、複数の仲間に恩恵が得られたりする。また、ゲージが中途半端にしか溜まっていないプレイヤーも、他のプレイヤーのフォトンブラスト発動中に特定のキーを押す事で自分のフォトンブラストのエネルギーを発動者に送ることができ、少なからずフォトンブラストの能力が向上し、自分にも恩恵を受ける事ができる「ディバイド」をすることができる。特に4人全員でチェインしたマイラ&ユウラはLv80相当という桁違いのシフタ・デバンド効果が得られる。チェインは同じフォトンブラストを連続して発動しても繋がらない（しかし連続しなければ繋げることは可能である。A,A,Bというフォトンブラストでチェインをするとして、A,B,Aといった順番で発動すれば可能である）。また、発動者が同じ部屋に居ないとチェインは繋がらない（ディバイドする場合は同じエリアに居れば違う部屋でも可能）。更に、装備していると氷結状態になる武器等を装備したままチェインを行い、フォトンブラストの発動中に状態異常になってしまった場合チェインが中断されてしまうので（単体で発動した場合も勿論中断される）装備品を変更する、状態異常を回復するアイテムを装備するといった対策が必要である。
このシステムに極めて近いものが同SEGAのアクションRPG シャイニング・ソウル にも導入されており、また、後発の各種ゲームにも影響を与えた。
前述のように、マグはプレイヤーが与えた餌の種類によって防御性能のほかに攻撃力、精神力、命中力といった基本ステータスも可変させる性質を持っている。
一般的なネットワークRPGはレベルアップ時にステータスポイントを得て、それでキャラクター自身のステータスを割り振るという形でキャラクター能力の差別化を図るスタイルが浸透しているが、PSOではプレイヤーキャラクタのステータスの上昇率は完全に固定してあり（マテリアルというキャラクターステータスそのものを上昇させるアイテムも用意されているが）、キャラクター能力の具体的な差別化を形作るのは実質的にマグとなっている。
通常、前述したキャラクターそのものにステータスを割り振って強化するスタイルのゲームでは、ステータスの割り振りにミスがあったり、飽きてきて新しいキャラクタースタイルに挑戦しようと考えると最初からキャラクターを作り直し、レベルを上げるという作業を強いられる場合がほとんどであるが、PSOではマグを換装することで容易にステータスを変更させることが可能である。また、元から持っている以外にもマグは比較的簡単に入手可能であり、複数のマグを同時進行で育てる事で、同一のキャラクタでありつつも多様なステータススタイルを容易に試すことが可能であり、他のゲームで見られがちな「新しいことに挑戦するためにレベルを一から上げなおす」といった苦痛を大きく和らげる事にも一役買っている。
また、マグには装備制限が無く、ステータスの高いマグをレベルの低いプレイヤーが装備すれば、いきなり高難易度のステージに突入してもある程度戦うことが可能なほど強力なアイテムである。言い換えれば、マグを装備していないプレイヤーはたとえ最高レベルでも弱い事になる。
マテリアルは、使用することでキャラクターのステータスを上げることができるアイテムである。ただし、キャラクターごとに決められたステータスの限界値を超えることは出来ない。ショップでは売っておらず、ダンジョン内の敵や箱から入手が可能。
GC以降はマテリアルの使用に限度数が定められており、ヒューマンは250個、ニューマンとアンドロイドは150個となっている。HP、TPマテリアルは別枠でそれぞれ125個ずつ使用可能（アンドロイドのTPマテリアルの使用は不可能）。又、カンスト値を超えて使う事も出来ない。一度振るとその回数分は二度と取り戻せない（リセット出来ない）ので、マテリアルの使用は計画的に行う必要がある。GC以降ではHP、TPマテリアルの使用限度数に制限が掛かったのに引き換え、HP、TPのカンスト値がなくなったため、最高レベルで限界までマテリアルを使用し、更にアイテムで底上げするといった事も可能である。
なお、Ver.2までは使用制限が無かった為に、マテリアルさえあれば容易に全能力値をカンストさせることが出来た。これではプレーヤーごとの個性が無くなる為、GC版以降は使用限度数がもうけられることとなった。
Ver.2まではヒットマテリアルと言う物が存在した。これはパラメータ的に上げにくい命中を2も上げると言う劇的な効果があり、これはマグのDEX4つ分に相当した。命中が最もカンストしやすかったのも原因で、マグでDEXを上げる意味が薄くなり、カンストが難しいPOWやMINDに特化したマグを持つプレーヤーが増加するなど、個性がなくなってしまっていた。アルティメットモードすらもヒットマテリアルの影響でゲームバランスが崩れていた為に、GC版以降はヒットマテリアルは廃止されることとなった。その為、敵の回避率が異様に高いアルティメットの難易度が更に上がり、Hit属性付き武器の重要性が高まることとなった。