ゲームオーバー
ゲームオーバー (game over) は、（主にコンピュータゲームで）ゲームがその時点で終了することを示す（game is overの短縮語）。
「ゲームオーバー」という言葉は、元々の意味では単に「ゲームが終わる」という意味でしかない。本来の意味では目的を達成し、エンディングやスタッフロールにまでたどり着いた場合も「ゲームオーバー」と称する。しかし、21世紀初頭現在の日本におけるコンピュータゲーム用語では、その中でも特に悪い意味、すなわちゲーム中でプレイヤーが与えられた目的を果たせず、途中の過程でゲームが終了するという意味で使用されることが多い。
ジャンル別でのゲームオーバーの条件としては主に以下のような例が存在する。ゲームによっては同じジャンルでもゲームオーバーの条件が大きく変わることや、同じゲームでも特定の場面では追加のゲームオーバー条件が設定されることなどがしばしばあるため、あくまでも基本的な例である。
なお、1980年代中ごろまでのアクション・シューティングゲームにおいては、特にプレイヤーに明確な目的がなく、自機・主人公をすべて失いゲームオーバーとなるまでひたすらゲームが続く方式のものが多かった（いわゆる永久パターンと呼ばれるもので、特にファミリーコンピュータのゲームに多く見られた）。『ファイアーホーク』では前作『テグザー』がそうなっていることを逆手に取り、前作の主人公が自機を破壊されるところから物語が始まっている。
1980年代から1990年代にかけてのアーケードゲームなどにおいては、デモプレイ中であることを示すために画面中央に、また複数人同時プレイ可能なゲームでの途中参加待ち 状態で、プレイしていない方のスコア表示部にそれぞれ「GAME OVER」と表示される作品が多く見られたが、ゲームオーバーの本来の意義を成さないとのことで、2000年代現在の作品では一部を除き前者は「DEMONSTRATION」「DEMO PLAY」、後者は「INSERT COIN(S)」「PLEASE WAIT」といった表現に替えられている。
これとは別に『ドラえもん ギガゾンビの逆襲』で、オープニングの後に主人公の部屋に現れたドラえもんの頼みを断り続けるとドラえもんがいじけるという、一種のギャグとしてのゲームオーバーが稀に存在する。主人公に協力を求める依頼に対する選択肢で「いいえ」を選択した場合に同じメッセージが繰り返されない珍しい例でもある。同じようなもので『たけしの挑戦状』ではゲームを始めてもいないのにゲームオーバーとなる選択肢が存在している。更には、プレイ中のゲームがコピーソフトであることを感知すると、強制的にゲームオーバーにしてしまうという例もある（コピーガード参照）。
また、ゲームオーバーの意味を『単にゲームが終わる』という元々の意味に近い形で捉えている作品もある（例「バンジョーとカズーイの大冒険シリーズ」「ドンキーコング64」など）。
中にはクリアをしてもエンディングの画面でゲームオーバーとテロップが表示されるゲームもある（例「ミシシッピー殺人事件」「グーニーズ2 フラッテリー最後の挑戦」「電車でGO」など）。前述の通り、目的を達成したという本来の意味での「ゲームオーバー」では誤りではない。因みに、大方のゲームでは「CONGRATULATION」と祝福を表すメッセージを表示させることが多い。また逆にプレイヤーが目的未達の「ゲームオーバー」になった時でも「THE END」と表示される作品も存在する（1980年代前半のSNKアーケードゲーム、「マッハライダー」「アルゴスの戦士」など）。
音楽ゲームなどストーリーの要素が薄い作品などは、ゲームの結果に関わらず「THANK YOU FOR PLAYING」などと表示される作品もある。
ゲームの中には一旦ゲームオーバーになっても「コンティニュー」機能が使えるものが数多くある。この機能は、ゲームオーバーになった箇所の直前、もしくはゲームオーバーになった箇所から再びゲームを続行できるというものである。
ただし、一部のゲームではコンティニューを使用すると、ペナルティとしてそれまでのスコアがリセットされる（ロックマン、ソニック・ザ・ヘッジホッグなど）、スコアが減少する、コンティニューをした事が分かる様に1桁目のスコアがコンティニューする度に1ずつ増大する（ストリートファイターIIなど）、更に真のラストボスやエンディングが出現しなくなったり、裏ステージなどへ行く事が出来なくなる場合もある。
しかし、上記のデメリットがあるとしても、ゲームによってはコンティニューをすることでボーナスアイテムや難易度が低下するといったメリットをつけるものも存在する。このように、通常では先のステージあるいはエンディングにたどり着くことができないプレイヤーを救済する一面を持ったものもある。
アーケードゲームでコンティニューをする場合、ゲームをするために必要な金額と同額、あるいは半額程度が必要になる場合が多い。しかし、古いゲームの割引やクイズゲームなど、1回お金を入れると2回以上のゲーム利用権（クレジット）が投入されるものでは、大抵は1回分のクレジットと引き換えにコンティニューが1回無償でできる（コンティニューせずに初めからやり直すことも可能）。またコンティニューには10-30カウント程度（ゲームによって1カウントの秒数が異なる）の制限時間が設けられており時間内にコンティニューしなかった場合、プレイの継続はできない。コンティニュー画面でクレジットが投入された場合、カウントが最大値まで戻ることが多い。
また、コナミの麻雀格闘倶楽部シリーズでは従前のクレジット単位に加え、プレイヤー情報を登録しているe-AMUSEMENT PASSに付帯されている電子マネー機能PASELIを使い、残り持ち点に応じた金額（ポイント）を払うことでコンティニューができる「スマートコンティニュー」機能があり、無料継続にわずかに足りない点数で終わったりした場合で金額面で有利になる場合がある。（プレミアムモードでプレイした場合のみ採用。PASELI決済でも通常のモードでプレイでき、その場合は東風・三麻・半荘戦、ライフ制の有無と残り持ち点棒に応じ1クレジット～3クレジット(1クレジットあたりの金額は店舗による)で変動することになる）
アーケードゲームの場合、ストーリー性が強くて最後までプレイするのに時間のかかるレースゲームや、1プレイ毎にカードを提供しているトレーディングカードゲーム採用型ゲームなどでは、勝敗に関係なく1回のプレイ毎にコンティニューが必要になっており、その代わり、カードなどの外部メディアに、ゲームの進行状況を記録できるものが増えてきている。
セガの一部のアーケードゲームでは「GP制」が導入されており、クレジットを投入し、消費することでGPに変換され、以下の行動で消費される。
なお、音楽ゲームではコンティニューができない代わりに、1曲目ではクリアの成否に関わらずゲームオーバーにならない、もしくは対戦相手がクリアすれば自分がクリアできなくても保証される仕様を採用したタイトルが多い。
アーケードゲームは、ゲームセンターに来る全てのプレイヤーのものであるのが原則の為、後ろに並んでいるプレイヤーがいる場合はコンティニューせずに、次のプレイヤーにゲームを譲ってもう一度並び直して（最初から）やり直すことが暗黙のルールとなっている。ただし、あくまで暗黙のルールなので、明記されている店舗は極めて稀である。
こういった背景から、何度も何度もコンティニューを繰り返す行為は連コイン（連続的にコインを入れることから。「連コ」と略されることもある）と呼ばれている場合がある。一方で、一部店舗では「無制限台」と称し、コンティニュー制限がない（＝クレジットさえあればすっとできる）筐体が設置されている。この場合、次のプレーを待っている客がいても交代する必要がないとしている店舗もある。
以上ほぼ登場順。旧式の仕様も引き続き採用されている。
一部ではゲームオーバーになった時点でこれまでプレイしたセーブデータが強制的に消去され、最初からやり直す必要のあるシビアなゲームも存在する。以下、具体例を示す。
ゲームによっては、ゲームオーバーという概念がない作品もある。
例を挙げると、『桃太郎電鉄シリーズ』では、いくら借金を抱えようが『モノポリー』や『いただきストリート』のような「破産」の概念がないため、ゲームからリタイアさせられる事はなく、全てのプレイヤーがゲーム開始時に設定された「終了年数」までプレイすることができる。
一部のサスペンスもののアドベンチャーゲーム（『EVE burst error』など）では、シナリオに沿って適切に捜査を進めて行くことで、ゲームが順調に進行するというシステムもあり、この様なゲームにもゲームオーバーは存在しないものが多い。
ただし、プレイ上で発生した問題に対して解決法に気づかなければ実質的なゲームオーバーに近い状況となる。
また、コンピュータゲーム黎明期の作品においては、クリアに必要な条件を満たせなくなっても（必要なアイテムを浪費した、フラグを立て損ねた等）、それと気付かずにゲームが続けられるものも多かった。これらの状況は「手詰まり」、「ハマり」などと呼び、ゲームオーバーとは区別される。
最近のアクションゲームの中には『ワリオランド』シリーズ（第1作目と第2作目にはゲームオーバー有り、第4作目ではラスボス戦のみゲームオーバー有り）や『ラチェット&クランク』シリーズ、『無双シリーズ』など、プレイヤーの残り人数、いわゆる「残機」のシステムがなく、いくらプレイヤーが死亡しても通過したチェックポイントまたはミスとなったステージの始めから再スタートが可能となっているものも多く、それらにはゲームオーバーという概念が存在しない。
『毛糸のカービィ』はゲームオーバーの概念が存在しない作品の中でも珍しい作りをしており、進行不可能になるなどのペナルティは無いが、敵からダメージを受けると、コースアウトをしない変わりにビーズをばらまき、チェインが0になるというペナルティがある。
『ディズニー エピックミッキー〜ミッキーマウスと魔法の筆〜』『蒼き雷霆 ガンヴォルト』は、ミスした際に特定の地点から再開するタイプでありながら残機数の概念を排除しており、ゲームオーバーの概念も無い。
『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』に代表されるカードバトルゲームは、特定のストーリーに関わるバトルを除けば、何度負けたとしてもゲームオーバーは一切なく、何事もなかったかのようにゲームを進行できる。
MMORPGや、オンラインでリアルタイムに他人と対戦などを行うオンラインゲームでは通常の意味でのゲームオーバーは存在しない。なぜならプレイヤーキャラが途中で死亡したり、与えられた使命を果たせなくても最初からやりなおしになることは無いためである。使命に失敗したとしても、ほとんど再度挑戦する機会が与えられることが多い。このようなゲームでは、プレイヤーがそのゲームに飽きてプレイ続行を完全にやめた時およびサービスを終了した時がゲームオーバーと言えるだろう。
なお、通常のRPGにおいてパーティーが全滅した場合、ドラゴンクエストシリーズのように、所持金が半減して最後にセーブしたところに戻されるペナルティはある が、ファイナルファンタジーシリーズなどゲームオーバーがある作品とは違い、プレイを再開してから全滅までに獲得した経験値はなくならず、かつストーリーもやり直す必要もないので、これらもゲームオーバーとして扱わない場合がある。
グランツーリスモシリーズもゲームオーバーの概念が存在しないゲームとして知られている。このゲームでは、スポーツカーのチューニングを行うなどしてレースの勝利を目指していくが、レーシングドライバーの生活の仮想体験がゲームの趣旨となっており、典型的なレースゲームの構成とは一線を画している。
ゲームによっては独自の文字を表示するもの、独自の表し方をするものがある。例を挙げるとストーリーの結末までたどり着いたが、クリア時にハッピーエンドになる条件を満たしていない場合、その結末が悪い内容となるゲームも存在する。このようなゲームにおける悪い内容の結末を指して「バッドエンド」という言葉を用いることもある（『ときめきメモリアルシリーズ』『I"s Pure』など）。バッドエンドになる結末を迎えた時、最後のスタッフロールが無く即座にタイトル画面へ戻されたり、スタッフロールがあっても暗い雰囲気のBGMが流れることでバッドエンドを迎えたことがわかるようになっていることが多い。
また、バッドエンド（を含めてそのゲームで最上級以外のエンディング）を迎えた場合、特に謎解き型のアドベンチャーゲームなどでは、エンディングの中で主人公のモノローグなどの形で再挑戦の余地があることを示唆する言葉やベストエンドへのヒントを示唆する言葉を含むエピローグが流されるゲームもある。前者は「結局事件の真相は謎のままだ」「あの日まで時間を巻き戻せたら同じ過ちは犯さないのに」など、後者は「あの時見た/聞いた（けれど結局調べなかった）○○は何だったんだろう」「あの時不用意に○○してしまったことをとても後悔している」など。
クリア時の条件に関係なく、ストーリーそのものが不幸な結末になっているゲームも稀に存在する（例：『カイの冒険』、『カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000』『Conker's Bad Fur Day』及びそのリメイクである『』）。
ゲームだけでなく、漫画やドラマなどにおいて主人公が不幸な結末を迎えた場合にもこの言葉を用いる事が多い。
バッドエンドの中でも特に最悪な結末ともいえるもの。主人公が殺されるなどの死に至るバッドエンドを「デッドエンド」 (DEAD END) という。デッドエンドは直訳すると「袋小路」だが、この場合は「デッド＝死」（つまり「死んで終わる」）を意味する。前述の『バイオハザードシリーズ』や『SIREN』などのいわゆる残酷ゲーム、『かまいたちの夜』や『学校であった怖い話』などのミステリー・サスペンスものの他、成人向けゲーム（『School Days』など）にも見られることが多い。
普通の結末。稀に、バッドエンドのような展開をノーマルエンドと表記するなど例外もある（『爆ボンバーマン2』など）。
良い結末。グッドエンドとも言う。その中で最も幸せな結末はベストエンドと言われることもある。
最も多い情報を与えるもので、製作者にとって真実の結末。高橋龍也が作った造語で、1996年に発売された『雫』にて発表されたのち、普及した。
ゲームの目的を果たせずに途中で終了となっても“THANK YOU FOR YOUR PLAYING”（遊んでくれてありがとう）といった「終了」を直接宣言しない（beatmania IIDXを除くBEMANIシリーズ現行作など）、あるいは柔らかい表現にしているゲームも存在する。この手の多くのゲームはそもそもストーリー性がないものだったりする。また、この表現が“GAME OVER”の表記と共に表示されるゲームもある（beatmania IIDXシリーズ、THE KING OF FIGHTERS 2002 UNLIMITED MATCHなど）。
ゲームの内容をすべてクリアし、エンディングやスタッフロールが流れた後、ゲームオーバーと表示され、スタート画面に戻る作品もある（アレックスキッドのミラクルワールド、メタルスラッグなど）。