パワプロクンポケットシリーズ
『パワプロクンポケットシリーズ』は、コナミデジタルエンタテインメント（以下KDE-J）から発売されていた野球ゲームのシリーズ。KDE-J内のパワプロプロダクション（旧：ダイヤモンドヘッド）が開発を担当していた。
「パワポケ」、「パワポケシリーズ」、「ポケ」などの略称がある。タイトル（パワプロクンポケット）の英字表記は、『PAWAPUROKUN POCKET』（略称：PAWAPOKE）。『実況パワフルプロ野球』（パワプロ）シリーズの任天堂製携帯ゲーム機における姉妹シリーズである。以前はパワプロシリーズとして分類されていたが、現在では、パワプロプロダクション開発ゲームとしては、『プロ野球スピリッツ』（プロスピ）シリーズ同様パワプロとはまた別の姉妹シリーズという扱いになっている。
2005年8月4日に発売されたDS用ソフト『パワポケ甲子園』は、パワポケシリーズの一作として発表されたが、サクセスモードがなく開発スタッフも異なる。また、パワポケ9の発表以降は『パワポケ甲子園』の情報が掲載されておらず、同時期にシリーズの総合サイトから『パワポケ甲子園』へのリンクが解除された。2011年現在KDE-Jは「『パワポケ甲子園』はパワポケシリーズではない」とは明言していないが、特に記述がない限り、本項において『パワポケ甲子園』はパワポケシリーズには含まれないものとして扱う。同作品については作品項を参照。2006年8月3日に発売されたDS用ソフト『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』は、『パワポケ甲子園』の実質的な続編だが、パワポケシリーズには含まれないものとして発売されている。
1998年3月26日に発売されたGB用ソフト『パワプロGB』は、初期のパワプロをそのまま移植したもので、開発チームも異なるなどパワポケシリーズとは関連が無い。2010年3月18日に発売されたDS用ソフト『熱闘!パワフル甲子園』は、『パワプロWii』・『14』で初登場したサクセスモード「栄冠ナイン」をベースにした作品であり、ゲームシステムが違うなどパワポケシリーズとは関連性が一切無い。
ジャンルは、パワポケ7までは「スポーツ・育成」だったが、パワポケ8からは「野球バラエティ」となっている。
実況パワフルプロ野球（パワプロ）シリーズとは内容の毛色が少し異なっていて、シナリオに関しては、裏社会、恋愛、ブラックネタ、シリーズを通しての伏線などの要素をふんだんに取り入れた独特の世界観を持つという特徴がある。
サクセスモードをメインとした、シナリオが重視された作りになっている。また、BGMにも力が入れられていて、公式サイトの「しつもんコ〜ナ〜」に、「サントラCDを発売する予定はないのか？」というファンからの質問がいくつか寄せられており、サウンドトラックCD『パワプロクンポケット音楽館』が発売されている。
シリーズ第1作目の『パワプロクンポケット』は、『パワプロ』のサクセスモード（選手育成モード）を独立させたもので、『パワプロ5』の外伝的な内容だった。しかし、シリーズを重ねるごとに独自の世界観を築き上げ、現在ではほぼ独立した存在となっている。
初期作品ではハードの性能上、野球の試合は投球と打撃の操作しかできないミニゲーム的なものであり、あくまで「野球はサクセスのおまけ」といった位置付けだったが、その後ハードの性能が向上していくに連れ、守備が可能になる、球場の描写が3Dポリゴンになる、ウグイス嬢・実況といった音声による演出が導入されるなど野球部分の向上が図られ、2008年現在ではKDE-J側も「完成した野球ゲーム」として宣伝している。野球モードは、現在はサクセスと並んで両方メインという扱いになっている。
著名人では、ゲーム雑誌の編集者の倉西誠一が雑誌の企画で制作スタッフと対談しており、この企画でパワポケシリーズのことを知りファンになったと公言していて、「後にも先にも、ゲームであんな種類の衝撃を受けたことはありません。」と語っている。また、作家の唐沢俊一も2006年12月18日発売のサイゾーで藤岡謙治と対談しており、『パワポケ9』のパッケージに、「私はこのゲームのやりすぎで原稿3本落としました。」という推薦文を掲載している。
ほとんどの作品で2本以上の「サクセスモード」（パワプロシリーズの選手育成モード）が収録されており、作品ごとに異なるが、主に以下の3種類に分けられる：
ただし一部作品は「表サクセス」「裏サクセス」、または「表サクセス」のみが収録されている。パワポケシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。
パワポケシリーズのメインといえるモード。クリアした選手は登録できる。『パワポケ6』から『パワポケ11』までは「パワポケP」への変換のどちらか選ぶことができ、『パワポケ12』ではパワポケPを20P獲得して選手登録される。『パワポケ1』では登録選手は他のモードでは使用できず（対戦モードではクリア時のチームが使用できたが、選手個人を使うモードはなかった）、パスワードなどでパワプロシリーズに移すしかなかった。『パワポケ2』ではアレンジチームとしてモグラーズが用意されていたが、アレンジチーム及びモグラーズの選手でしかチームが構成できなかった。『パワポケ3』からはアレンジモードが追加されたため、対戦やペナントで使用できるようになった。
本節では『パワポケ11』以降のストーリのない選手作成モードも「サクセスモード」の1つとして扱う（後述の「俺のペナント」を除く）。
『パワポケ9』までは基本的にサブ扱いであったが、シリーズを重ねる毎に後述のように進化し、パワポケ12以降ではサクセスと並んでメイン扱いとなっている。
同じハードの作品でもバランスがかなり異なっていることがあるため、詳細は各作品の項目を参照。『パワポケ4』から搭載。「ペナント」と「俺のペナント」の2つのモードで公式のペナント戦が遊べる。『パワポケ8』から交流戦と球団変更、『パワポケ10』からクライマックスシリーズを導入（『パワポケ7』から『パワポケ9』ではパ・リーグのみプレーオフ採用）、『パワポケ13』では「NPBの国際基準」に基きボールカウントをBSOに改めるなど、現実の球界の変化に対応している。カード野球搭載作品でもカード野球によるペナントはプレイできない。『パワポケ13』はモデル選択が追加され、ゲーム開始時の設定で従来通りの二頭身のパワプロくんの「パワプロ野球」と、リアル頭身の「リアル野球」が選べるようになった。また、おまけモードのWi-FiDLの「チームダウンロード」でプロ野球12球団の最新データを更新して、最新データでペナントで遊ぶことが出来るようになった（ただし、ペナントと俺のペナントのセーブデータがある場合は最新データを更新することは出来ないので、一旦セーブデータを空にする必要がある）。『パワポケ3』から搭載されており、『パワポケ12』からは名称が変更された。プロ野球球団をはじめ、パワポケシリーズに登場した主人公の所属チーム、サクセス中に登場する一部の敵チームなど、ベースとなるチームの選手を入れ替えて自分だけのオリジナルチームを作ることができる。作成した選手はこのモードでベースになるチームに所属させることで他のモードで使用できるようになる。なお、『パワポケ7』まではペナントモードで使用しているアレンジチームがある場合、ペナントデータを削除しない限りはメンバー変更・削除・通信コピーなどが全てできなくなる。また、『パワポケ12』からは直接チーム選択時にパワポケPを支払うことで解禁されて選択可能になる。『パワポケ6』から搭載され、『パワポケ7』からはメインモードの1つになったが、『パワポケ12』からはそれぞれのメインモード内で購入することになったので廃止になった。サクセスやホームラン競争で獲得したパワポケPを使って、裏サクセスや作成した選手の設定、アレンジチーム、ミニゲームなどを出現させることができる。また、表サクセスの開始設定の後に使用するアイテムを3つまで買うことができる。このモードで購入できたものは以下の項目がある。『パワポケ2』から搭載。サクセス中に遊んだミニゲームを遊んだり、アルバムを見ることができる。なお、『パワポケ2』の戦争編と『パワポケ3』のドキドキ地雷パニック編のサクセスはこのモードから選んでプレイする。『パワポケ6』まではメインモードの1つで、『パワポケ7』から『パワポケ11』まではサクセスモード内に搭載され、『パワポケ12』以降からは再びメインモードの1つになって名称が変更された。
作成した選手などを確認したり、パスワードなどで登録したりできる。出力されるパスワードはパワポケシリーズの続編以降やN64・GC・Wiiなど任天堂製テレビゲーム機で発売されている『パワプロ』シリーズに転送することもできる（『パワポケ1』で作成した選手は、プレイステーションの『実況パワフルプロ野球'99開幕版・決定版』にも登録できる）。一部に転送に対応しない組み合わせもあるため、詳細は各タイトルの記事を参照の事。
パワポケシリーズの作品ではないが、『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』でも『パワポケダッシュ』までのパスワードを登録でき、作成した選手を『パワポケ9』以降で使用できる。
能力の種類や投手の球種、強さのランク分けは基本的に『実況パワフルプロ野球』シリーズに準拠しているが、パワプロシリーズにはない特殊能力として、『パワポケ3』から登場した「超特殊能力」と呼ばれるものが存在する。これは野手・投手それぞれに5つ用意されており、どれか1つしか取得できない。能力値の上限を超える、従来の特殊能力にない強力な効果がある。
一部特殊能力は、パワプロでは『パワプロ9』以降「送球4」や「チャンス5」などで5段階の数字で表されているが、パワポケでは従来通りアイコンで○や×などで表示されており、パワプロシリーズの標準である3の場合は表示されない。また、パワポケの特殊能力のアイコンの絵は、普通の絵のほかに訳の分からない絵やシャレになっている絵などがあり、例えば特殊能力「勝ち運」・「負け運」のアイコンはうんこの絵である。
パワプロシリーズ（『パワプロ9』以降）と違い、特殊能力は一部を除き投手・野手専用と設定されている。そのため、育成選手において投手が野手能力の取得すること、逆に野手が投手能力を取得することは不可能である。高校野球の事情を再現した『パワポケ甲子園』ではポジションを問わず全ての通常能力が取得可能である。
なお、『パワポケ4』から『パワポケ9』までは、プロ選手のマイナス特殊能力（ランナー×など）が非公開であり、発動はするが画面に表示されない。『パワポケ10』以降は、マイナス特殊能力（5段階の特殊能力では2に相当）の記号を「×」から「△」に改める事で表示されるようになった（『パワポケ11』以降は5段階の1に相当する×ランクを追加）。「カード野球」のシステム上、マイナス特殊能力を表示せざるを得なくなったためである。『パワポケ10』以前では、『パワポケ3』のみマイナス能力が表示されていた。
以下の通常能力はパワポケ12のものである（超特殊能力は後述にて説明）。
太字はアイコン表示に使用される漢字1字を表す。作品によって効果が若干異なる場合もあるが、以下の効果は『パワポケ12』のアクション野球に準拠している。超能殊能力はパワポケからパワプロに選手を転送する際に消滅してしまう（一部作品を除く）。『パワポケ甲子園』のシステムに準拠する『あつまれ!パワプロクンのDS甲子園』でも超特殊能力に対応しており入手可能である。
パワプロシリーズで登場している「鉄腕」（OB選手稲尾和久が持つ専用特殊能力）、同社作品BASEBALL HEROESで登場している特殊能力「剛球」は、能力名が同じであるだけであり、パワポケシリーズの超特殊能力との関連性は無い。
スタミナ・弾道・守備力については『実況パワフルプロ野球』の項目を参照。ここではパワポケ独自の仕様について説明する。なお、パワプロシリーズと『プロ野球スピリッツ』シリーズでは2011年発売の作品より球速以外は100段階のパラメータ表示になったが、2011年発売の『パワポケ14』では従来の15段階制となっている。パワポケの変化球の仕様は基本的にパワプロシリーズとほぼ同じである。パワプロシリーズで新しい球種が採用されるとパワポケシリーズでも採用される。『パワポケ1』のみ能力アップがオートで、練習を実行したりイベントが発生すると自動的に修得することになっていた。『パワポケ2』から『パワポケ7』までは特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。『パワポケ8』以降では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる（ただし、フォーク系であるパームとチェンジアップはフォークと同じ経験値である）。現実の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照。
以下の球種はパワポケ12のものである。
パワプロと仕様が同等の球種は実況パワフルプロ野球を参照。ここではパワポケ独自の仕様について説明する。