セガラリーチャンピオンシップ
『セガラリーチャンピオンシップ』 (SEGA RALLY CHAMPIONSHIP) は 、セガ（後のセガ・インタラクティブ並びに後のセガゲームス）が発売したレースゲームのタイトルである。
WRCをモチーフとしており、実在するラリーカーを操作し高順位あるいは経過タイムを競うもので、それまでの「ラリーゲームは売れない」というジンクスを払拭した、現在のラリーゲームの元祖とも言える作品である。
1995年にMODEL2基板を使用したオリジナル『セガラリーチャンピオンシップ』がアーケードゲームとしてリリースされ、その後セガサターン、Windows PC、携帯アプリ、ゲームボーイアドバンス、PlayStation 2向けにマルチプラットホーム展開された。また特殊な派生版としては、SEGA新宿ジョイポリスに大型プロジェクタと本物のWRCワークスカラーであるセリカ GT-FOUR(ST205)を使用しアトラクションとして設置された『セガラリー スペシャルステージ』が存在した。
続編としてMODEL3基板を使用した『セガラリー2』が1998年にリリース。ドリームキャスト版の『2』では、登場車種とコースが大幅に追加されるとともにモードの拡充化や登場する各車の解説モードが追加され、一部のWRC専門誌などでも紹介された。
更に『セガラリー2006』がPlayStation 2用ソフトとして2006年1月12日にリリース、初回限定版で前途セガラリーチャンピオンシップの移植版が特典として同梱される。なお「2006」以降はコンシューマ機展開され、アーケード市場からは一旦姿を消すこととなる。
2008年には『セガラリーREVO』をPLAYSTATION 3、PSP、Xbox 360、Windows PC向けにマルチプラットフォーム展開。
Sega Europe(SOE)は『REVO』Windows PC版リリースの落ち着いた2008年4月初頭にREVOの主な開発拠点であるSEGA Driving Studioを閉鎖としたところ同月、数あるラリーゲームに関わりのあるイギリスCodemastersが同スタジオ買収により、閉鎖の危機は免れた。
そして2008年現在、ヨーロッパを皮切りに『REVO』ベースであるアーケード版『セガラリー3』を投入予定としており、ロケテスト、ローンチイベント段階まで進んでいたが、その後リリースへの目処は立たなかった。
制限時間内にコースを完走することが必須目標となっている。コース中にはチェックポイントが用意され、これを通過することで残り制限時間が増える。レース中に先行している他のマシンを追い抜くことで順位が上がる。
従来のラリーゲームと違いヒットした要因として、3Dポリゴン化によるリアルさの強化に加え、路面や車の特性の感覚的なものまでリアルに再現したことが上げられる。それまでのラリーゲーム上、「砂地は滑りやすい」程度だったが、セガラリーはドリフト時に「タイヤの横面で砂利を押し分けている」ような感覚までをも再現した。
特に「2｣においては、車種による加速力や最高速だけでなくオーバーステア・アンダーステアの程度や重心位置・駆動方式などによるクセの違いまでも再現している。
これにより車を操る面白さに加え、車の特性を感じ取れる楽しさ、それが更にラリー独特の変化に富んだ路面を感じ取り走りを適宜変える面白さを提供することが出来、一方でコースアウトや横転をせず、障害物にぶつかってもダメージを受けない、視界を妨げる泥のウインドウ付着においては反映されない点など、あえてシミュレータとしてのリアルさを廃し、本来のラリーであれば複数台が同時に走行して順位を競うことはないが一般的なレースゲームと同様に同時に走行するレース形式とし、良い意味でデフォルメを加えて走りを楽しめるようにしてある点はシリーズ共通である。これらにより「ラリーゲームは売れない」ジンクスを打破することに成功した。
更に、コースマップを表示せず、「コ・ドライバー」と呼ばれる、この先のコース状況を説明する者がマップ代わりをするというゲームシステムを採用し、レース状況も如何にもラリーらしい感じに仕上がっている（「REVO｣ではコースマップを表示している。設定でコースマップを非表示にすることが出来る）。
「2006｣では視覚効果のリアルさを追求し、「REVO｣では「轍システム｣によりこれまでスキール痕の例に漏れず感覚的効果による固定の物でごまかしていた物を動的視覚形状化の反映とすることでリアルタイム性の向上を図った。
また、「REVO」の隠し要素としてWRC外のパリダカなどのクロスカントリーカテゴリーの車種(マクレー・エンデューロ、MINI、ハマーなど)やヨーロッパで主流のラリークロス系や欧米主流であるかつてのパイクスピーク歴代系、WRCで施行前に撤回されたカテゴリであるグループSなどの日本人からみればマイナーカテゴリ的な競技用の車種もゲーム趣旨に近くなる形で出現する。
ゲーム中の車両は、ランチアとトヨタの許諾を得て、実在のラリーカー、デルタHFインテグラーレとセリカGT-FOUR (ST205) （外観は一部の205と185のデザインを使用している）を使用しており、カラーリングなどもWRCを戦うワークスマシンを忠実に再現している。ただし、エグゾースト以外の走る・曲がるといったゲーム上の基本性能は両車とも同一となっている。
更に2からスバル、三菱、プジョー、ルノー、フォード、フィアットとより多くのラリー史実に携わっているメーカーが加盟することとなった。
2006からシトロエンが、REVOではシュコダ、BMW、アウディ、フォルクス・ワーゲンが追加となっている。
セガサターン版では、上記の2車のほかに隠し車種としてランチア・ストラトスが追加されている（後にセガラリー2にて登場）。4WDのデルタやセリカと全く異なるハイパワーMR車の表現として、最高速と回頭性は高いが駆動輪が空転しやすくドリフト状態から復帰しにくいという極端な性能差がつけられており、その操作は非常に難易度が高い。
2からはFF車も加わり、車種間での操作性の違いを色濃くさせるものとなり、より各モード上のタイムアタックなどでの攻略性が深くなった。
1995年に稼動が開始された。実世界のラリーではタイムアタックで順位を競い、コースアウトする可能性があるが、セガラリーチャンピオンシップのゲーム内では同時に走行する他の車両との競走で、コースアウトが発生しないレースゲームとなっている。ゲームバランスを含む修正が加えられた前後で前期型と後期型があり、後期型は一部の標識も変更されている。
プロデューサーとして水口哲也が制作の指揮を取った。アシスタントディレクターは後に頭文字D ARCADE STAGEのディレクターを務めることになる松本功、チーフグラフィックデザイナーは佐々木建仁だった。BGMは光吉猛修、ゲーム中のボイスは当時AM3研のCGプログラマーだったケネス・イブラヒムによるものであった。他にも、自動車を専門とするイラストレーターの古岡修一が協力していた。
セガラリー2を含めたこの2作品もバーチャレーシングからはじまったこのシステムの例には漏れず、ツイン筐体同様光ファイバーケーブル2本(ディジーチェーン方式)を使用したリンク方式のLIVEモニタに対応する。アーケード版独自のオプション品として稼動筐体内蔵の同ボード一組が内蔵される。ツイン筐体では使用していないプレイヤー側を設定により変更することで店舗大会や店頭デモンストレーションなどで活用できる。
このプレーヤー車を追っていくカメラ視点移動方式はコンシューマ版リプレイやエンディングへ応用されることとなる。
余談としては秋葉原GIGO(当時ハイテクセガ)では当時店頭稼動デモとしてバーチャレーシング筐体のワイドモニタを店頭のガラス越しに置いてデモンストレーションしていた。
1995年12月29日発売。
アーケード版に忠実な移植が行われているとともに、画面分割による2人対戦プレイ、「カーセッティングモード」、上述の隠し車種のストラトスなど、タイムアタック時のゴーストカー導入などいくつかの追加が行われている。移植参考はMODEL2オリジナル版後期型ROM。
秒間表示フレーム数はアーケードの60枚から半分の30枚に落ちているが、同機種版「デイトナUSA」時の200ライン描画からインタレース描画機能の導入とコースレイアウトの工夫により背景が急に現れる場面は少ない。
3Dの2D統合技術的には跳ね上げの砂利の2Dテクスチャトーン、観客、木などの背景の前に来る前景においてはカメラ視点角度追随型。視点位置により視点方向に書割り表面が向いて方向が追随するところはアーケード版と同じ。後ろの瓦礫の山肌、建物などポリゴン数を落としつつ、テクスチャ表示エリアを短縮させているものの、トンネル外からトンネル内より先の背景までも表示するが、山肌までの前景まではトンネルの長さによって(例:中級ステージ)は非表示。煙などのエフェクトまではこの時点では反映に至っていない。
後に「セガラリーチャンピオンシップ・プラス」として、X-BANDによる通信対戦やセガマルチコントローラー（アナログ操作パッド）に対応した改訂版も発売された。
この改定に伴い同機種版「デイトナUSA」も後に「デイトナUSA・サーキットエディション」としてグラフィック共に上記「プラス」製作スタッフの手で同等レベルのリニューアルを行っており、以後同機種版「電脳戦機バーチャロン」など大型筐体からの移植物はこの頃の技術が影響されることとなる。
シリーズのいずれもリリース時点のハードウェア要求としては3D表現レベルの緻密化により、その時代のミドルクラス以上の3Dグラフィクスボードを必須とし、リリース毎にその要求幅は高くなっていった傾向にある。
ノートPCでの動作はハードウェア進化により可能となるゲーミング用ノートPC、モバイル向けミニノートPCなども近年登場しており、旧作においては後の世代の対応外OS間の互換性をユーザーレベルで対処の上、推奨サポート外としているものの、スペックに余裕があればWindows2000以降に出てきたフリーウェアである仮想光学ドライブ化ツールなどイメージデータ組み合わせ利用上の動作例もある。
「REVO｣ではメモリキャッシュを大幅利用したローディングシーケンスとなったため、スペック猶予がある限りは比較的ストレスなくプレイすることが出来る。
手軽さを最優先される下位ビット機種へのダウングレード移植のため、いずれも単なるダウンバート移植ではなくポリゴン数、テクスチャ、エフェクト、ドット数の制約により続編からの進化はないものの、付加要素(販売時期の車種のアップデートなど)は可能な限り受け継いでいる。いずれも操作性の簡素化されたデジタルデバイス機器への移植のため、ライトなフィーリング最優先の移植レベルとなっている。
GBA版
携帯アプリ(EZアプリ)版