レースシミュレーション
レースシミュレーションはコンピュータゲームの一種で、実際のモータースポーツにおける運転状況の再現に重きを置いたレースゲームの総称である。
レースゲームの中でも車体の損傷や燃料消費、タイヤの消耗、サスペンションセッティングといった、実世界のモータースポーツで起こる複雑な事象をバーチャルリアリティとして再現することを重視したゲームはレースシミュレーションと分類して呼ばれる。アーケードゲームに多く見られる、実世界の複雑な現象を廃してスピード感に重きを置いたレースゲームとは志向を異にするもので、ゲームを優位に進めるためには車両挙動や燃料とタイヤの消耗のコントロールなどの技術を習得する必要があり、地道な練習を強いられる点がこの種のゲームの難しさであり現実感として楽しめる要素でもある。
やのように、世界的に知られるようになった作品もあるが、一般に、"Grand Prix Legends"、""、""、""、""、""、""、"Live for Speed"、""ならびに""といったレースシミュレーションは、"Need for Speed"シリーズのようなリアリティよりもスピード感を重視した作品と比べて人気が低い。その理由は主に技術や練習が要求されることによるものであるが、レースシミュレーションは高速なハードウェアを必要とすることも関わっている。また、リアリティの高くないゲームがジョイスティック、あるいはキーボードとマウスだけの操作でも一定の満足感が得られるのに対し、レースシミュレーションは比較的高価なステアリングコントローラーを必要とすることも購買層を限定している要因の一つである。このことから、レースシミュレーションは一部にゲームセンター向けや家庭用ゲーム機向けにも開発された例があるものの、パーソナルコンピュータ向けが主流となっている。
オンラインレース機能の開発により、ゲームAIだけでなく実際の人間を相手にゲームができるようになり、実際のモータースポーツにさらに近づいた。それどころか今や、実際にレースをしている人々の多くが練習や趣味としてレースシミュレーションを使用することがある。物理現象を計算するソフトウェアのさらなる開発や、フォースフィードバックを提供するハードウェアの改善により、レースシミュレーションはもっと現実に近づくことができる。
最初にシミュレーションを売りにしたレースゲームは1986年に発売されたとされる。REVSはの設計によるのシミュレーションで、8ビットのコモドール64やBBCで動作した。REVSはイングランドを中心として多くのファンを獲得したが、アメリカではそれほどの人気はなかった。REVSは、1989年にアーケード向けと家庭用コンピュータ向けとして発売されてに取って代わられたが、それまでは最も広くプレイされたシミュレーターであったと推測される。レースシミュレーションが一般に認知されたのは、1990年にPapyrusの(以下、Indy 500)が発表されたときであった。
。Indy 500では全のレースを行うことができ、もしでエンジンブローすると、実際のレースさながらに、その時点でプレイヤーのレースが終わってしまうゲームであった。このゲームは20万本以上が販売された。
次の大きな節目は、Geoff Crammondによって開発されたの(以下、F1GP)で、これによりレースシミュレーションのジャンルは大きく前進した。F1GPは、プレイヤーが交替する形でマルチプレイを可能とし、あるいはヌルモデムケーブルを経由してレースマシンのデータを送信することができた。つまり、一方が行ったレースや練習走行のデータを、他方がプレイする際に再生して競うという形でプレイヤー間の競走を実現していた。また、F1GPはドラフティングを可能にした最初のレースシミュレーションであった。
PapyrusはIndy 500に続いてIndyCar Racingを1993年に発売し、後に追加のサーキットコースをリリースし、最後の拡張データにはインディ500のコースとペイントキットが含まれ、プレイヤーは容易に車をカスタマイズできるようになった。IndyCar Racingは約30万本が販売された。
Papyrusのシリーズの最初のバージョンは1994年に発売され、初めて箱のような形の車から脱却した。しかし、SVGA(640x480)では当時のPCにとっては限界能力であった。かといって320x200の解像度では貧相な映像となりすぎて、Nascar Racingは高性能PCを持った、特に北米の人たちだけのレースシミュレーションであった。さらに「ハワイ」ダイアルインサーバーを使ったNascar 1によって初めて本当のオンラインレースが始まった。この初期のレースシミュレーションのプレイヤーにとって、300ドルから1500ドルの電話代をかけることは珍しいことではなかった。
1995年、新しいNASCARグラフィックエンジンで1作目をアップデートしたが登場し、その1年後、MicroProseはF1GPの後継として大きく期待された(以下、GP2)を発売した。GP2は、1994年F1シーズンのきめ細かくて綿密なシミュレーションとしてだけでなく、オンラインコミュニティで可能なカスタマイズ性で成功を収めた。プレイヤーはドライバー、チーム、グラフィック、物理、車の形、さらにはコースといった、このゲームのすべてを変更することができた。
1996年、前作を改良したが発売され、レースシミュレーションのプレイヤー数は爆発的に増えた。
1997年、1992年から5年間の開発を経てのグランツーリスモが発売され、これまでで最も影響力のある家庭用レースゲームと評する者もあった。これまでの家庭用ゲームと一線を画する特徴として、きめ細かいチューニングオプションや、グランツーリスモモードと名付けられたゲームシステムの導入であった。グランツーリスモモードは他のゲームではキャリアモードとも呼ばれ、プレイヤーがドライビングテストを受けてライセンスを獲得し、レース出場への道を拓いたり、ゲーム進行の経路を選べるシステムである。グランツーリスモシリーズは最もヒットした作品で、全世界で6141万本が売れた。
グラフィックカードはレースシミュレーションのグラフィックと物理のリアリズムを刷新した。新しいGraphics Processing Unitはメインプロセッサの負荷を軽減しながらポリゴン計算の能力を高速化するだけでなく、テクスチャマッピングやアンチエイリアスによってより滑らかな視覚効果を表現でき、パーティクルといった機能が盛り込まれて霧や雨などが表現できるようになった。1997年にUbisoftから登場した(以下、F1RS)は、この新しい技術を引き出した最初のものの一つである。
長年にわたる開発の後、Microproseはより最新のグラフィックエンジンを使って、GP2と同じようにカスタマイズ可能なシステムのを発売した。GP3は、適切なネットワークプレイヤーサポートを持たない上、グラフィックエンジンはGP2の延長上のものであった。しかし一方で、その相似性から、サーキットコースには互換性があった。
レースシミュレーションのもう一つの重要な出来事は、1967年のF1シーズンを題材にしたGrand Prix Legends(以下、GPL)がPapyrusから発売された1998年に訪れた。サードパーティによるGPL用のアドオン、VROC (Virtual Racers Online Connection)によってプレイヤーは互いにインターネットで結ばれ、レースに参加できるようになった。発売から10年以上が経過しているにもかかわらず、現在のCPUやグラフィック能力に合わせてアップデートするなどの活動を行うコミュニティがある。
1999年に製作のがElectronic Artsから発売された。Papyrusのレースシミュレーションとは異なり、物理は簡単に変更でき、大きなコミュニティがISIのレースシミュレーションを改造することに傾倒した。そうした改造チームの一つ は彼ら自身の会社を興し、GTR - FIA GT Racing Game、GT Legends、GTR - FIA GT Racing Game 2、RACE - The Official WTCC Game、RACE 07 - The Official WTCC Game、STCC - The Game、GTR EvolutionおよびRace On"といったゲームを発売した。
旧Papyrusの共同創立者であるDavid Kaemmerはは、加入端末で動作する新しいマルチプレイヤー指向のレースシミュレーションとしてを発売した。ラリーファン向けのハードコアレースシミュレーションとしてリチャード・バーンズ・ラリーがあり、このゲームの物理プログラムリーダーであるEero Piitulainenは現在、という新しいマルチクラスオンラインレースシミュレーションを開発している。
3人で構成される小さなチームがLive for Speedを開発中で、現在はS2と呼ばれる第2段階の製品がリリースされている。
2005年、ISIは物理エンジンのgMotor2をベースにrFactorを開発し、高度にモディファイ可能なレースシミュレーションとなっている。
シムレーサーはPCに一連のハンドル、シフター、ペダルを接続して、適切に欲求を満たされる。そのうちいくらかはフォースフィードバックを利用し、ある者は、非常に高い技術力(そして高価)で実物のような感覚を得られるブレーキペダル等を使用する。いくつかのレースフレームも利用可能であり、シムレーサー経験を、コンピューターチェアーでなく、よりレーシングカーに座っている状態に近付ける事が出来る。現実にレースを行なっているような感覚を提供するいくつかの素晴らしい油圧ユニットの開発も行なわれている。
エンスージアスティックなシムレーサーは、より現実的な環境を作り出そうと、プロジェクタースクリーンや複数の画面を備えた驚くほどのコックピットを構築している。ブロードバンドの利用機会の増加は、一般的な接続を改善し、オンラインレースを概して高品質にし、貧弱なコネクションによって引き起こされた問題もほとんどなくなっている。
多くのシミュレーションレースリーグが存在し、これはホイール・トゥ・ホイールのオンラインレースの機会を得る素晴らしい方法である。インターネット上にRace Sim Central(英語)やUseNetのrec.autos.simulatersを含むいくつかのフォーラムがあり、コミュニティにシムの議論を行なう場を提供している。
LANレースが、組織化されたイベントとして行なわれており、シムレーサーが実際に集まりショルダー・トゥ・ショルダーのレースを行なったり、レースと同様に懇親会を楽しめる場となっている。
ちょうど過去2、3年で、技術は成熟に達しつつあり、それは専用のレース開催地を設立するように開拓者を誘惑している。イギリスのSim Racing Ltdは、ドライバーやシムドライバー向けに専用のレース開催地のコンセプトを開発している。彼らの最初の提供は一連のDrivers Challenge(英語)活動の形でやって来る。Hyperstimはさらに世界中に多くのRace Centre(英語)を開いている。今日、これらの活動は比較的目立たないが、もし適切に開発されれば、さらに多くの人々が参加活動としてのモータースポーツを楽しむ大きな可能性を持つ事になる。
オンラインレースは世界各地からの人々と知り合うには打ってつけの方法である。誰でも、どこからでも参加でき、成功することが出来る。大抵のリーグで使われる言語は必然的に英語であるが、ドライバーは、多くの異なる文化やバックグラウンドを持つ人々と簡単に出会うことが出来る（ただ奇妙なことに、イングランド人のシムレーサーに出会うことはほとんどない）。最終的には誰もが、レース、コミュニティ、エキサイティングな物事を愛するという動機で集まっている。もしかするとレースシミュレーションは、モータースポーツに伝統的に付きまとう気違いじみたコストをかける事無く、人々がモータースポーツに毎日触れ合うことの出来る、最良の方法かもしれない。成長や人気という意味において、それは想像以上のの可能性を有している。