ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態
ファイナルファンタジーシリーズの魔法形態（ファイナルファンタジーシリーズのまほうけいたい）ではファイナルファンタジーシリーズにおける魔法について述べる。各作品がそれぞれ独立したストーリーを持つ本シリーズであるが、その変遷を見ると、魔法に関しては統一された形態を持つものと見ることが出来る。
ほとんどの場合、ステータス異常の「沈黙」状態によって使用不可能となるので、シリーズ共通で呪文の詠唱を伴っているものと思われる。『FFIV』や『FFXI』では、魔法ごとに個別の「詠唱時間」が設定されていて、強力なものほど発動に時間がかかる仕組みとなっている。
ファイナルファンタジーシリーズにおける魔法の名前は、例えば炎攻撃魔法「ファイア」は"fire"（炎）、冷気攻撃「ブリザド」は"blizzard"（吹雪）などの様に、その効果を表す英単語から付けられている場合が多い。多くはカタカナで4文字（または4音節）以内である。これは初期シリーズ（『FFIII』以前）の魔法名の表示可能文字数が最大4文字であったことの名残であり、シリーズを重ね魔法名の表示可能文字数が増えていくと5文字、6文字の魔法も登場してきている。
同じ系統の魔法でも、その威力ごとにいくつかの段階が存在する場合がある。ファイナルファンタジーシリーズでは、この威力の違いを魔法名の内1文字を変えたり付け足したりすることによって表現しているものが多い。例えば炎攻撃魔法である「ファイア」の場合、その上位には「ファイラ」→「ファイガ」と、「ラ」→「ガ」の変化により上位魔法の威力上昇を表している。『FFI』では、「ケアルラ」ではなく「ケアルア」、「サンダガ」ではなく「サンガー」といったように、活用形の統一が不完全であった。このような通常の活用形と異なる例は後の作品では「レイズ」→「アレイズ」として残っている。
なお、一部の魔法名はゲームボーイのサガシリーズや『クロノ・トリガー』といったFFシリーズ以外の作品にも登場している。ファイナルファンタジーシリーズでは、魔法は基本的に以下の系統に分類することができる。ただし大まかな傾向こそあれ、シリーズ中でも分類は明確には統一されているわけではない。作品ごとに、上記以外の独自の系統が存在することも多い。
以下に、系統ごとの魔法の特徴や、代表的な魔法とその効果を紹介する。
『FFI』から存在している最も基本的な分類であり、多くの作品で採用されている。近作では他系統として分類されるようになった魔法や、新規に登場した魔法なども、源流を辿れば白魔法か黒魔法のどちらかに分類されるものがほとんどである。
このゲームの「魔法」と聞いてまず最初に思い浮かべられる、英単語をもじった数文字のカタカナ語はほぼ全てがこの系統に属している（例外として『FFIII』の召喚魔法や『FFXII』の時空魔法、緑魔法、裏魔法などが存在する。）
『FFVII』において、究極の白魔法「ホーリー」、破壊魔法(黒魔法)「メテオ」は、星を救うもしくは破壊してしまうほどの力をもった魔法であり、プレイヤーが戦闘などで使用する事は出来ない。「ホーリー」は白マテリア、「メテオ」は黒マテリアを使う事で発動するが、特定の人物・場所でしか使う事は出来ない。『FFVII』では従来のシリーズの「メテオ」に代わる魔法として、「コメット」「コメテオ」が存在する。
敵のHPやMPを吸収したりする一部の魔法を除き、ほぼ全てが白魔法である。ファイナルファンタジーシリーズで最もポピュラーな魔法の1つとして、HP（ヒットポイント）を回復させ、アンデッドにダメージを与える「ケアル」系列が挙げられる。
ただし、『FFI』では「ケアル」系は単体回復の魔法であり、「ケアル」とは別に全体回復用の「ヒール」系統も存在している。また『FFI』では魔法の種類によって対象が敵か味方かに固定されているため、同じ白魔法にアンデッドのみにダメージを与える魔法「ディア」系統がある。『FFII』からは「ヒール」と「ディア」を取り込み、「ケアル」で全体回復やアンデッドモンスターへの攻撃も行えるようになった。
このほか、時間が経過するとともにHPを回復させる「リジェネ」がある。『FFXI』には「リジェネ」のMP（マジックポイント）ヴァージョンである「リフレシュ」が登場する、MPを回復できる魔法は全シリーズにおいてもこれと「アスピル」系統、『FFII』の「チェンジ」しか存在しない。
特殊なものとしては『FFVII』『FFX-2』『BC FFVII』『CC FFVII』の「フルケア」（単体を全回復）がある。なお、『FFVIII』のセルフィの特殊技である「スロット」にも同名のものがあるが、これは全体回復になっている。
「ケアル」系と並んで回復魔法としてポピュラーなのが、戦闘不能を回復させ、アンデッドを即死させる「レイズ」系である。上位にHPを完全回復させる「アレイズ」が存在するほか、戦闘不能になった際に自動で「レイズ」を発動させて復帰する「リレイズ」もこの系統に属する。
また、戦闘で受けたステータス異常を回復するタイプの魔法も存在する。この系統は異常回復全般を取り扱う「エスナ」を筆頭に、作品によっては対象となるステータス異常を限定したものも存在する。語尾に「〜ナ」を付けるものが多い。
などがこの系統に属する。
ほとんどは黒魔法だが、高等なものや効果を限定したものにおいては白魔法にも存在する。
攻撃魔法は初等的なものでは属性攻撃が多い。まず最もポピュラーなものは炎攻撃の「ファイア」、冷気攻撃の「ブリザド」、雷攻撃の「サンダー」のいわゆる基本3属性の魔法である。『FFX』系列ではこの他に水攻撃の「ウォータ」を含め、基本4魔法とする。このほか、毒の効果を持つ「バイオ」や地震攻撃の「クエイク」、HPの内一定比率のダメージを与える「グラビデ」、風攻撃の「エアロ」などが存在する。この他にも『FFXI』では「ストーン」が、『FFXII』では「ダーク」がそれぞれ存在する。
上級のものになると属性を持たない強力なものが多くなる。単体攻撃では「フレア」（作品によっては炎属性である場合もある）、全体攻撃は「メテオ」や「アルテマ」など。ただし上級の魔法でも属性を持つものは存在する。「トルネド」「フリーズ」「クエイク」や、攻撃系白魔法の「ホーリー」、『FFXI』における「フラッド」「バースト」などである。
このほか、上級のものでは即死効果を持ったものも存在する。代表的なものは、名前の通り敵に死を与える「デス」。『FFI』の「クエイク」などもこの系統に属する。『FFI』では「デス」の強化版「キル」も存在する。また、「デス」とは別の系統として相手を石化させる「ブレイク」や、空間を一時的に切り裂いて敵を異次元に送り込む「デジョン」などがあり、『FFII』『FFIII』の「ミニマム」「トード」も実質的に即死魔法として機能する。「デス」をアンデッドモンスターにかけた場合HPを回復させてしまうことになる（『FFIV』では回復はせず、無効となる）が、「ブレイク」や「デジョン」「トード」「ミニマム」であればアンデッドモンスターの特性による影響を無視して即死させることができる。また、アンデッドモンスターは「レイズ」や「アレイズ」などの戦闘不能を回復する魔法をかけても即死させることができる。『FFXIII』では、アタッカーの魔法で「ルイン」「ルインガ」といった無属性魔法が登場する。
これらの他、HPやMPを奪う「ドレイン」及び「アスピル」（これらはアンデッド相手だと効果が逆転して逆にHPやMPを吸収されてしまう。ただし『FFXI』では吸収されず、無効となる）や、MPにダメージを与える「アンチ」（『FFII』）やラスピル（『FFVI』）も存在する。
ほとんどが白魔法であり、変則的な効果を持つものが黒魔法に稀に存在する程度である。
敵からの攻撃の威力を軽減したりするタイプの魔法として一般的なのは、物理攻撃を軽減する「プロテス」（『FFVII』の「バリア」も同効果。『FFXI』の「プロテア」は範囲魔法、『FFXIII』の「プロテダ」は短時間だけ物理耐性が大きく上昇）、魔法攻撃を軽減する「シェル」（『FFVII』の「マバリア」も同効果。『FFXI』の「シェルラ」は範囲魔法、『FFXIII』の「シェルダ」は短時間だけ魔法耐性が大きく上昇）、魔法を相手側に跳ね返す「リフレク」の3つである。このうち、「シェル」の原型といえるのが『FFI』に登場した「バファイ」などの属性魔法を軽減するものである。なお、「バファイ」「バコルド」「バサンダ」の3つは『FFX』で「対応する属性を1度だけ完全に防ぐ魔法」として復活した（水属性に対する「バウォタ」が追加されている）。また『FFXI』では『FFI』と同様に属性軽減魔法として登場し、「バストン」「バエアロ」など対象属性が追加され、更に「バ○○○ラ」という形式の範囲魔法も存在する。また『FFXI』には属性でなく状態異常耐性を上げるものも存在し（例:「バポイズン」は毒耐性効果）、これにも「バ○○○ラ」に当たる範囲魔法も存在する。
『FFVII』における「バリア」と「マバリア」は、専用ゲージがステータスウインドウに用意されていて、その残量という形で効果の持続期間を視覚的に表した珍しい例である。同作には、これらを同時に発動させる「ウォール」という魔法も登場している。
「シェル」と「リフレク」は、作品によっては回復魔法に対しても効果があり、回復がままならない弊害が発生する。
このほか、敵の目に映らなくすることで物理攻撃を回避する確率を上げる「インビジ」が『FFI』に存在するが、この効果を更に高めたものが「ブリンク」（『FFI』では術者自身にしかかけられない）や『FFVI』の「バニシュ」であると見ることも出来る。前者は分身することにより、後者は姿を消すことにより回避する。ただし後者では魔法攻撃が必ず命中してしまい、一部を除いて本来無効である魔法効果も効いてしまうという難点も持つ。それを利用して、バニシュをかけてから魔法をかけると必ず成功するという一種の裏技が存在する（ただし、『FFVIアドバンス』では透明状態の効果が変更された他、ボス自身に即死耐性が設定されたためバニシュをかけた状態で「デス」や「デジョン」を使っても無効となっている）。恐らくこの「バニシュ」は英語の「Vanish（見えなくする）」から命名されたと思われる。『FFXI』では、「バニシュ」は光属性の攻撃魔法として登場している。
その他防御的な効果を持つものとしては、体を地面から浮かせることで地震攻撃などを回避できる「レビテト」や『FFXI』では防御力でなくダメージ計算後にダメージそのものを減らす「ファランクス」等がある。
ステータス異常を与えるものには以下がある。
状態変化系の魔法の内、キャラクターの外見さえも変えてしまうものとして以下のものが存在する。
「オールド」以外は同じ魔法をもう一度かけると回復する（『FFII』を除く）。また、動物に変身させられるとその変身の魔法以外は使えなくなるため、実質上「サイレス」と同等の効果を発揮する。『FFIII』までの作品では敵側が受けたとき、変身すると同時に逃走するため、事実上の一撃死として機能する（経験値やギル・アイテムは得られる）。
対象の運動能力を操作するものは、大別して「スロウ」と「ヘイスト」に分類される。この2つは『FFIV』でのATBの導入により、同作から効果が大きく変わっている。それ以前の作品においては対象の攻撃回数を操作し、結果的にダメージを上下させるものであったが、『FFIV』以降はそのキャラの待機時間の変動率を操作するものとなっている。しかし「スロウ」が行動回数を減らし、「ヘイスト」が行動回数を増やすという基本概念は変わらない。
また、これらの他に対象の時間の流れを止める「ストップ」や、自分以外の時間の流れを一時的に完全に止めてしまうことで掛けられた者の連続行動を可能にする「クイック」も存在する。『FFIX』では「ストップ」も一時的とはいえ戦闘不能と同様に扱われ、パーティー全員が戦闘不能・石化・ストップ・ゾンビ・猛毒（『FFIX』独自のステータス異常で、毒よりもHPの減少スピードが速く、更にMPにもダメージが発生し戦闘不能と同様の行動不能状態となる）のいずれかになると全滅（ゲームオーバー）になる。
上記以外の補助魔法には、以下がある。
回復魔法などの一部の魔法は移動中でも使うことができるが、その他に元々移動中に使うことを前提とした魔法も『FFI』〜『FF6』と『FFXI』では存在する。洞窟から一瞬で脱出できる「エスケプ」（『FFXI』）、「テレポ」など（ただし『FFI』以外のテレポは移動専用の魔法ではなく、戦闘中に使えば退却できる、敵を一撃で倒すなどの効果もある。『FFXI』ではテレポイントと呼ばれる場所に移動）。他にも以下のものがある。複合的な効果を持つものは、比較的少ない。
ここで指すものは、たとえば補助系統の「プロテス」と、同じく補助系統の「シェル」を同時にかける「ウォール」のようなものではなく、攻撃系統と補助系統を同時にかけるなど、異なる系統を合わせた魔法をいう。
この系統には、ダメージを与えつつ「毒」又は「スリップ」の状態異常にする「バイオ」がある。『FFT』では敵ユニット専用であるが、「バイオ」という同名の魔法が複数あり、いずれもダメージをあたえつつ何らかの状態異常にする魔法になっている。ダメージを与えつつ状態異常にするものは他にもあり、『FFVIII』の「メルトン」は相手の防御力を0にする効果を持つ。また、『聖剣伝説FF外伝（以下、聖剣伝説）』の「ブリザド」は、相手を凍らせて動きを止め、『CC FFVII』では、相手をグロッキー状態（気絶）にする効果がある。
『FFCC』や『BC FFVII』では、『聖剣伝説』の「ブリザド」の様に、多くが既存の攻撃魔法に追加効果を付加したものになっている。たとえば、『FFCC』の「ファイア」はダメージの他に、防御力が低くなる「火炎」の状態異常にする。『BC FFVII』の「ファイア」の場合は、発動した場所にモンスターがいる場合、モンスターに攻撃を加えると必ずクリティカルヒットになる。「ブリザド」は両作品とも、相手を凍らせて動けなくする効果を持つ（『FFCC』では「氷結」という状態異常になるが、効果はほぼ同じ）。また、『FFTA』では、複合的なものを専門に扱う「精霊魔法」があり、既存の魔法とは名前の作りからして異なる系統になっている。たとえば、「シャイニングエア」は風の属性を持つ攻撃魔法であると同時に、「暗闇」の状態異常にする魔法でもある。召喚魔法にはダメージを与えつつ、戦闘不能から復活させる「フェニックス」がある。
攻撃系統と回復系統が複合する物として、「ドレイン」や「アスピル」が存在する。
『FFXI』には徐々にダメージを与えつつステータスを下げる「ディア」「フロスト」「バーン」、敵にダメージを与えると同時に逆属性の耐性を下げる「フレア」「フリーズ」など5種や、さらに敵のステータスを弱体しつつ自らのステータスを強化するアブゾーストなど7種が存在する。なお同じ「アブゾ」系に属する「アブゾタック」は、TPを吸収する（敵のTPを減らすと共に、自分のTPを増やす）ため、「ドレイン」などと同様、攻撃と回復の複合魔法となる。
戦闘中に「召喚獣」を召喚し、戦闘に参加させるものである。ほとんどは召喚直後に攻撃などを一度行うのみであるが、場に残ってパーティを守り続けるようなものも存在する。後述するが、『FFX』以降においては持続的に戦闘に参加させることが出来る。
主な召喚魔法を以下に挙げる。幻獣の多くは各種の神話や伝承の登場人物が元になっている。
『FFIII』で初登場した召喚魔法であったが、当該作品においては召喚魔法の効果は3種類存在した。召喚魔法にも白と黒の概念があり、幻術士、が使った場合は召喚獣ごとに異なる白と黒の効果がランダムで発生し、魔界幻士、賢者が使用した場合は白と黒を合体させた効果が発生する。なお、リメイク版『FFIII』においては賢者の使用する召喚魔法は合体ではなく、幻術師と同じ白黒ランダムのものとなっている。
『FFIV』〜『FFIX』の召喚魔法は『FFIII』における魔界幻士及び賢者（オリジナル版）が使ったものと原理的には同じで、使用者の能力によってダメージ等が増減するものの、効果そのものが変化するものではない。
『FFVIII』では召喚獣は正確には「ガーディアン・フォース（G.F.）」と称されており、「召喚」という語は作中ではあまり用いられない。G.F.には「通常型」と「乱入型」の2種類がある。「通常型」は「ジャンクション（装着）」が可能なものであり、各G.F.ごとにHPが設定され、召喚されてから本来の効果を及ぼすに至るまで術者の受けるダメージを肩代わりするというサブ的な役割も果たす。「乱入型」はジャンクション不可のものをいい、ダメージの肩代わりはしない。「乱入型」には、プレーヤーの意思に関わらず戦闘中に突然現れて効果を及ぼすものと、アイテム・アビリティの使用で任意に効果を発生できるものの2つのタイプがある。
『FFX』ではユウナが呼び出した召喚獣はその後ユウナの指示に従って行動する。各召喚獣がそれまでのシリーズで「召喚魔法」として持っていた攻撃は、『FFX』においては「オーバードライブ技」（一定のゲージが満たされないと発動できない、きわめて強力な技）となっている。他に、「たたかってください」などの曖昧なコマンドにより闘う召喚獣「メーガス三姉妹」、コマンド「心づけ」で支払う金額により、出す技の効果が変わる召喚獣「用心棒」などが存在する、「用心棒」の攻撃「斬魔刀」は特定の敵以外なら一撃で倒せる。そのため、「斬魔刀」はおそらく今までのFFシリーズで最強の攻撃の一つであると考えられる。敵により「斬魔刀」の出やすさは決まっていて敵が強いほど「心づけ」でギルを払わなければならない（敵によっては200万以上）。しかし、これらに関しては、習性を知りある程度コントロールすることは可能であるものの、プレイヤーが自由に技を選択することはできない。
『FFXI』では召喚獣を呼び出している間は術者のMPが徐々に消費されていく。通常は敵に対してオートアタック（通常攻撃）を行うが、術者のコマンドにより特殊攻撃「契約の履行」を実行することができる。支援系履行は「契約の履行：験術」(「ヘイスガ」「スリプガ」等)、攻撃系履行は「契約の履行：幻術」(「ダブルパンチ」「ブリザドII」等)と区分され、それぞれ1分に1回、召喚獣に指示できる。また、2時間に1回「アストラルフロウ」を発動することにより、全魔力を消費し強力な範囲攻撃を実行できる。
『FFXII』では、キャラクターは「ミストカートリッジ」と呼ばれる「最大MPをミストナックの最大レベルで割ったもの」を数個消費（最初の召喚獣「ベリアス」は1つ。最強の召喚獣「ゾディアーク」は全てなど）し、召喚することができる。
召喚獣を召喚すると一定時間、召喚者と召喚獣の二人だけで戦闘を行うことになり、1分30秒が経過する・召喚士もしくは召喚獣が戦闘不能になる・各召喚獣が使用する最強の攻撃「召喚技」を発動する、など、いずれかの条件が満たされることによって「召喚退場」というコマンドが発生し、召喚獣は帰っていく。
青魔法はモンスターの特殊攻撃を魔法として使うものであり、『FFV』から導入された。基本的にモンスターの技と同じ効果を発揮する。名称こそ違うが『FFVI』のストラゴスの「おぼえたわざ」や『FFVII』の「てきのわざ」、『FFX-2』の魔銃士の「魔銃弾」はシステム的に同一であり、その他に習得方法が違うが同等のものとしては『FFVIII』のキスティスや『FFIX』のクイナ、『FFX』のキマリの特殊技、『FFXI』の青魔法、『FFV アドバンス』の暗黒魔法がある。
青魔法は習得に係るプロセスが他の魔法と異なることが多く、代表的な習得方法としてモンスターが使う特殊攻撃を直接受けることで覚える（ラーニングする）といったシステムがある。変則的な効果を持つものが多い。
主な青魔法を以下に挙げる。一部の作品では、上に挙げた以外の系統が存在したり、独自の系統分類を持っている作品もある。
追加された系統に属する魔法は、そのほとんどがそれ以外の作品で白魔法か黒魔法に属している。
『FFXI』には白魔法、黒魔法、青魔法、召喚魔法の他に独自の魔法として忍術、歌などが存在する。忍術と歌は魔法と同じプロセスによって使用され、忍術はMPの代わりに触媒を消費する。歌はMPの消費もアイテムの消費もない。
白魔法と黒魔法には他の分類方法も存在するので以下に示す。『FFVIII』では白魔法や黒魔法と言った分類ではなく、魔法の効果から体系分けがされている（青魔法を除く）。例えば「生命魔法」にはHPを回復する「ケアル」系や戦闘不能の回復を行う「レイズ」系、相手を即死させる「デス」、聖属性の攻撃魔法である「ホーリー」が属する。同様に効果による分類が行われているものとしては『FFVII』における魔法マテリアがあり、その分類は『FFVIII』以上に細かい。例えば「ほのお」マテリアでは「ファイア」「ファイラ」「ファイガ」の3つの炎攻撃魔法が使用可能になり、「れいき」では冷気攻撃の「ブリザド」「ブリザラ」「ブリザガ」が使用可能になる、など。
『FFXI』には白魔法と黒魔法が存在し、以下の効果による分類が存在する。
ジョブ毎に得意な魔法は、白魔法や黒魔法ではなく精霊魔法や回復魔法などで分類されている。
精霊魔法と暗黒魔法が一番得意なジョブは黒魔道士であり、回復魔法と神聖魔法が一番得意なジョブは白魔道士、弱体魔法と強化魔法が一番得意なジョブは赤魔道士である。
魔法のカテゴリの一種として扱われるものの、実際は魔法を分類するのではない、という極めて特殊なカテゴリも存在する。基本的には他に分類されている魔法を、特殊な形態で使用するカテゴリである。他の多くの魔法の内から1つランダムで決定して発動する技。作品によって魔法の習得方法が異なるのもファイナルファンタジーシリーズの特徴である。主な習得方法は以下の通り。
多くの魔法には属性が設定されており、ほぼ全作品において、「炎」「冷気」「雷」が「3大属性」（『FFX』系列では「水」を含めた「4大属性」）として、ストーリー序盤から利用することのできる基本的攻撃魔法に位置づけられている。
これに対して「毒」「大地」などの、3（4）大属性からはずれる属性に関しては、シリーズごとに存在の有無が異なり、またそれらに属する魔法はストーリーが進まないうちは使えないことが多い。
また、ストーリーが進むにつれ、登場するモンスターの「弱点」、および「吸収」「無効」となる属性が多様化する傾向が強く、魔法の使用が戦闘において戦術性を帯びるようになる。また、中にはいくつかの属性を併せ持った魔法も存在する。
属性の強弱には、2属性がそれぞれが弱点の関係に当たる「対立」と、複数の属性間において強弱関係が循環する「循環」、他属性との強弱関係がなくモンスター固有の弱点があるだけの属性などがある。
シリーズを重ねるごとに、属性体系はより整理、洗練される傾向にある。初期では攻撃手段の属性と、敵に備わった弱点などが個別に存在する程度であったが、『FFXI』では「炎>氷>風>土>雷>水>炎」の6循環と「光⇔闇」の2対立の「8属性」が設定されている。
以下に、一般的な属性の分類と、各々に属する代表的魔法、および対立や循環関係を示す。ただしこれらの関係は絶対のものではなく、例外も多々ある。（『FFXI』の循環対立関係については上記参照の事。）多くの作品では、魔法を利用する際に何らかの拡張作用を及ぼせる場合が多い。
それぞれの作品世界によって、魔法の扱いは全く異なっている。『FFV』までの魔法は、一部の高等魔法を除けば、市販されている魔法の本などを購入したり戦闘の経験を積んだりすることで使いこなすことができる「一般的な人間の能力」というような位置づけのものであった。しかし、『FFVI』以降になると、そのような魔法の能力は一般の人々からは失われてしまっており（『FFVII』はマテリアによる魔法が一般化しているため該当しない。『FFXI』も魔法は一般化している）、魔法の存在そのものがストーリーの根幹に大きく関わってくることになる。
『FFIII』の世界においては、魔法はかつては祈祷や病の治療に用いられ白と黒の区別もなかった。その後、サスーンとサロニアという二国家間の戦争において、サスーンが攻撃魔法（後の黒魔法）を戦争に用い、サロニアがそれに対抗して白魔法を戦争に用いたことによって、白・黒魔法の区別が生じた。しかし、戦争の激化とともに強力な殺戮魔法も生み出され、それらは後に禁断の地エウレカに封じられた。
『FFVI』の世界において、魔法は幻獣から抽出された力であり、歴史の中で「魔大戦」を引き起こし世界に壊滅的なダメージを与えた力として人々からタブー視されている。そして、魔法を発展させた「魔導」を利用して世界の征服を企むのがガストラ皇帝率いる帝国軍であり、その研究成果の副産物が、精神を破壊された狂気の魔道士ケフカである。歴史中の人間も、皇帝も、ケフカも、みな魔法の持つ悪しき面にとらわれて堕落した存在となっており、この部分においては魔法の暗黒面がやや強調された形となっている。これに対して、幻獣と人のハーフとして生まれたティナは、人と幻獣をつなぐ唯一の架橋であり、また主人公達は幻獣と心を通わせ正しく魔法を用い、これらは人と魔法の共存の可能性を指し示す重要な役割を担っている。全体として、『FFVI』の世界においては魔法は利害をともに持つ二面的なもので使い方を要求される、という示唆的な立場にある。
『FFVII』の世界において、魔法は古代の知識の結晶の産物であり、マテリアがその能力の使用の媒体となっている。「メテオ」「ホーリー」は星をひとつ破壊するほどの強大な魔法であり、これを使用できるのは特殊な力を手にした者のみとされる。また、星の内部には「ライフストリーム」という、すべての命とその知識を含む莫大なエネルギーが流動しており、これを「魔晄」として取り出して濫用し、莫大な富を築いたのが神羅カンパニーである。魔晄も魔法に類似した力であり、一般に普及していることからストーリーにおける重要な存在といえる。
『FFVIII』の世界においては「魔女の力」がストーリーの根底を常に流れ、この力をめぐってストーリーが展開することからも分かるように、魔法は大きな役割を持つ。この世界では本来「魔法」＝「魔女のみが利用できる術」であり、魔女でない存在がドローもしくは精製によって取得し利用するものは、いわば擬似魔法である。歴代にも、アデルなど魔力の悪しき面にとらわれた魔女が存在しており、この点では『FFVI』と同様な存在ともいえる。また、この作品では、G.F.と呼ばれる他作品での召喚獣にあたる存在を精神に「ジャンクション」させることで、魔法（擬似魔法）を装備することができる。これは防具の概念が存在しない『FFVIII』において貴重な強化法であり、これによって兵士の戦闘力の強化を図る組織もある。
『FFX』においては召喚がやや特殊な立場にある。"究極召喚"こそが「シン」を倒す唯一の手段であり、そして「シン」の存在しないナギ節こそが人々の最も強く望むものであるため、召喚士はスピラにおいて極めて貴重な存在である。また、召喚獣は「祈り子」の見る夢が「幻光虫」を介して具現化した存在であり、その力を引き出すのが召喚士である。『FFVI』以上に密接な形でストーリーの根底に関わっていると言える。
『FFXI』においては初期にプレイヤーが選択する事が出来る所属国の内、ウィンダス連邦に置いて魔法が非常に重要な位置にある。そしてストーリー部分に当たるウィンダスミッションにおいて魔法国家たるウィンダスの話が延々と紡がれる。特にヴァナ・ディールの魔法観に直結しているのは、最終盤に当たる大いなる獣フェンリルの話である。約20年前に星の神子が星読みでウィンダスの滅びを予言すると、召喚士カラハバルハは滅びのさだめを免れる為に大いなる獣フェンリルを呼び出した。しかしフェンリルの力は強く、カラハバルハは命を落としてしまう。同時にフェンリルも死んでしまい。滅びは回避されたものの、フェンリルによりもたらされた星と月の加護はフェンリルの死により、無くなってしまったとされる。他にも魔法系ジョブのアーティファクトクエストや、闇の王の封印など随所に魔法の力が出てきており、剣と魔法がストーリーの根幹に密接関わっている。