ドンキーコング
『ドンキーコング』 は、1981年に任天堂が発売したアーケードゲームである。1982年にはゲーム&ウオッチに、1983年にはファミリーコンピュータに移植された。
続編に『ドンキーコングJR.』や『ドンキーコング3』、スーパードンキーコングシリーズがある。
ステージ構成は、スタートが25mで、順に50m・75m・100mとなり、これらの4つの面を順番にクリアすると再び25mから始まる4面ループ制。25m・75mは画面上のレディのいる場所、50mは一番上のベルトコンベアーに到達するとクリア、100mは鉄骨の全てのボルトを抜くとクリア。樽や敵、ドンキーコングに触れたり、落下するとミスとなる。また、各ステージには制限時間が設けられており、時間内にステージをクリアしないと強制ミスになる。クリアすると、その時点での残り時間がそのまま得点に加算され、一定以上の得点になるとリトライ数が1増える。
25m〜100mを1周としており、この周回数が上がるにつれ敵の攻撃が激しくなるが、制限時間のスコアも増えるため高得点を狙いやすくなる。ただしステージの難易度が最も高いのは5周目となり、それ以降は難易度がループする。ただしバグのためレベル22に突入するとわずか8秒ほどで強制ミスになってしまいクリア不能となる（事実上の最高到達点）。
制限時間は一定時間ごとに100ずつ減るのだが、周回を追うごとに減るペースが速くなるため、スタート時の制限時間スコアが多いからといって実際の制限時間が長いとは限らない。例えば最初の周回は開始時5000点・減少は2秒弱ペースだが、2周目になると開始時6,000点・減少は約1.5秒ペース。同じように3周目は開始時7,000点・減少は1秒強ペース、4周目以降は開始時8,000点・減少は1秒ペース（なぜか25mのみ約1.5秒ペースの減少）。バグの発生するレベル22は、開始から400点減った時点で強制ミス。レベル22まで到達した場合に出せる総合得点は60万点台。
日本でのアーケード版の基板は大まかに発売初期の前期バージョン（通称「TRYバージョン」）と、バグを修正した後期バージョン（通称「GETバージョン」）に分けられる。主な違いは、ステージ開始時のメッセージが異なる（前期バージョンでは「HOW HIGH CAN YOU TRY?」、後期バージョンは「HOW HIGH CAN YOU GET?」）ことと、後期バージョンは25mのワープの裏技が不可能になったことなどである。なお、米国版は後期バージョンに準拠している。
アメリカではNES発売前の1982年に、任天堂以外のハードであるインテレビジョン・コレコビジョン（本体と同梱）・Atari 2600向けの移植作が、任天堂のライセンスを受けてリリースされた。
サウンドはアーケード版とファミコン版で若干異なっており、ファミコン版発売以後のリメイク版のサウンドは多くがファミコン版に準拠している。また、アーケード版ではジャンプ音が微妙に長い物が存在する。
マリオがタルをつぶすときに使うハンマーは、ファミコンソフト『レッキングクルー』で壁壊しに使われている他、以降のマリオシリーズにおいて武器として使用されることがある。また、『スーパーマリオRPG』及び『マリオ&ルイージRPG』でのマリオの武器と『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズでも攻撃アイテムとして登場する。
リフト面でのリフトや敵キャラのファイヤー、ピョンピョン飛んで落ちていくジャッキなども、役割を変えてスーパーマリオブラザーズシリーズでも使われている。
プレイヤー（日本版）/ Jumpman（欧米版）（→マリオ）
レディ（→ポリーン）
樽（タル）1983年7月15日、ファミリーコンピュータのローンチタイトルのひとつとして続編『ドンキーコングJR.』や『ポパイ』と共に発売。25mなどの高さの表示は無くなっており、スタート時のデモ（ドンキーコングがレディを担いで25mの最上部に上り、平らな床を振動で斜めにさせるという内容）やステージクリア時のドンキーコングがレディを担いで上がるデモが省略され、最終面クリア時のBGMも2種類から1種類に削減されている。また、容量の問題から、アーケード版のベルトコンベアー面 (50m) が削除され3面構成となっており、1面（アーケード版の25m）で放り投げられる火薬樽が普通の樽と同じグラフィックになり、挙動も1段ずつひっかかりながら真下に落ちるか毎回同じジグザグに落ちる2種類しかないため、ランダムに来るアーケード版のようなスリルはないが全体的な出来は良く、ファミコン本体の売り上げを牽引したソフトになった。それまでのアーケードゲームの家庭版は絵が違ったりステージが1つしか遊べなかったりしたが、このゲームはアーケード版と見まごうほどの移植度の高さが特徴であり、移植度の高さは当時としては画期的であった。シンプルなステージの繰り返しだったそれまでのゲームに対し、キャラクター性とストーリー性を持たせた点でも優れた作品であることがわかる。
『どうぶつの森』『どうぶつの森+』『どうぶつの森e+』のファミコン家具としてプレイ可能。2004年2月14日に「ファミコンミニ」のラインナップとしてゲームボーイアドバンスに移植されたほか、バーチャルコンソールとして2006年12月2日にWiiで、2012年10月17日にニンテンドー3DSで、2013年7月15日にWii Uでそれぞれ配信開始された。
日本国外のNESでは、『Donkey Kong Classics』として、本作と『ドンキーコングJR.』を1本のソフトにカップリングしたものが発売されている。
Donkey Kong Original Edition（ドンキーコング オリジナル・エディション）は、2010年に欧州で発売されたスーパーマリオ25周年仕様のWiiにプリインストールされた特別版のバーチャルコンソール（日本版では代わりに『スーパーマリオブラザーズ25周年バージョン』がプリインストールされている）。
ファミコン版をベースに、アーケード版にあるベルトコンベアー面（最上段のドンキーコングは移動しない）やステージクリア時にドンキーコングがレディを担いで上がるデモ（ただしデモ中はマリオなどが表示されない）といったファミコン版で削除されていた要素が一部復活している。タイトルクレジットの年号は「1981」から「1983-2010」に変更されている。
日本では2012年7月28日から9月2日まで「クラブニンテンドー 夏のダウンロード版スタートキャンペーン」の特典としてニンテンドー3DS向けに配信されていた。また欧州・豪州では、2014年9月よりニンテンドー3DS版がニンテンドーeショップにて販売を開始している。
アーケード版で「レベル22で残りタイムが400になる現象」を前述したが、ファミコン版（通常版、オリジナルエディションの両方）でもレベル133で同様の現象が起こる。
後に『スーパーマリオブラザーズ』を手がける宮本茂がディレクターを務め、プログラムを池上通信機が担当した。任天堂米国法人で余ったアーケード基板の流用を目的として作られ、企画段階での原案は「ポパイ」のキャラクターを使ったゲームだった（当時、任天堂はポパイのキャラクターを使用する権利を取得すべく交渉を行っていた）。ブルート（ドンキー）にさらわれたオリーブ（レディ）をポパイ（マリオ）が助けに行くという原作の構図を活かしたゲームプランになっている。しかし、交渉がまとまらなかったことにより、宮本はマリオやドンキーといったオリジナルのキャラクターを自らデザインし、最終的に『ドンキーコング』として完成した。現在ではマリオは赤いシャツに青いオーバーオールというファッションが一般的だが、この当時は青いシャツに赤いオーバーオールという、逆の配色だった。
製作期間は当時、3か月で他のゲームを作っていたのに対して、4、5か月で作られた。
『ドンキーコング』の「ドンキー（donkey）」は一般的な「ロバ」という意味ではなく、「とんま、まぬけ」といった意味であるが、英語でその意味で使われることはほとんどない。また、「コング（kong）」は当時の日本では『キングコング』の影響で「大型のゴリラ」を指す単語として誤解され広まっていたが、元々は同作における造語であり、本来の英語にこのような単語は存在しない。
名付け親は当時任天堂の広報部に勤めていた本郷好尾。「とんま」という言葉を和英辞典で調べていたら「Donkey」とあり、（「ゴリラ」を意味する単語と思われていた）「Kong」と組み合わせて「語呂がいい」という事で提案したところそのまま正式に採用された。それ以外の案では、宮本茂はゴリラに頭巾をかぶせ「鞍馬コング」にしようと提案したなどといったエピソードもある。またそれ以外に『ファニーコング（Funny Kong）』『ステューピッドコング（Stupid Kong）』『クレイジーコング（Crazy Kong）（海賊版のタイトルになった。詳細は後述）』が候補として挙げられていたが、このうち『ドンキーコング』を正式名称に選んだのは、当時の任天堂本社の貿易部輸出部長だとされる。また、マリオのネーミングは、米国任天堂が借りていた倉庫のオーナー、マリオ・セガリの顔が『ドンキーコング』の主人公にそっくりだったことに由来する。
アーケード版『ドンキーコング』のプログラミングを委託された池上通信機は、1983年、著作権侵害を理由に任天堂に対する賠償請求を東京地方裁判所に申し立てた。池上通信機に無断での、任天堂による『ドンキーコング』基板の複製に対する契約不履行が、著作権侵害の理由であった。
ゲームデザイン本体は任天堂社員によるものである事と、契約履行後の池上通信機の請求権不在を理由に、任天堂はこの請求を斥けた。
この裁判は判決が下されないまま、両者の和解で決着した。
任天堂に引き渡されたROMデータの中には池上通信機の社名・電話番号などが隠されている。
なお、本事件後、池上通信機はセガ（後のセガゲームス並びに後のセガ・インタラクティブ）と契約しゲーム開発を続行することとなる。その中のひとつに、本作に類似した『ティップタップ』（1983年、英名：『Congo Bongo』）があり、クオータービューを採用して立体感を出すなどある意味では本作の正統な進化形と呼べる（この関係はコナミの『ときめきメモリアル』と、移籍したデザイナーの手による『めぐり愛して』の関係に近い）。画面構成や面数の表示方法などで池上通信機テイストが継承されている。
1982年には米大手映画会社のユニバーサル映画（当時はMCA傘下）が、『ドンキーコング』は当時同社が版権を保有していたとされる映画『キングコング』（1976年）のキャラクター著作権を侵害しているとして損害賠償を求める訴訟を起こした。
これに対し任天堂の米国法人であるNintendo of America（NOA）は逆に「ユニバーサル映画が同訴訟を提起したことは『ドンキーコング』の名誉を毀損した」として反訴（カウンタークレーム）を起こし真っ向から対決 。そして裁判の過程において、元々ユニバーサル映画はオリジナルの『キングコング』（1933年版）に関する版権を取得せずにリメイク版の『キングコング』（1976年版）を制作していたことが判明したため、「そもそもユニバーサル映画は『キングコング』に関する版権など保有していない」ということでユニバーサル映画側の訴えは却下されてしまう。
最終的に上記の事情に加え「『ドンキーコング』と『キングコング』は全くの別物である」という任天堂の主張が認められた結果、1986年に任天堂はユニバーサル映画から約160万ドルの損害賠償を勝ち取った。
この裁判ではハワード・リンカーン率いるNOA法務部の活躍が光り、以後米国のゲーム業界における任天堂及びNOAの発言力を高めることにつながっている。
1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「マリオのキャラクター性もあるが、しっかりした目的を持たせた上にしっかりしたアクションをさせるゲームはそれまでなかっただけ大ヒットすることとなる」と紹介されている。
ゲーム誌「ファミリーコンピュータMagazine」1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「任天堂初期の名作」、「キャラクタもののアクションゲームの元祖」、「このゲームは全3面で構成されている。現在で考えるといかにも貧弱だが当時では画期的なシステムだった」と紹介されている。
アーケード版の25mをアレンジした上下二画面の構成で、上部にあるクレーンに飛び移り、ドンキーコングの足場にかかったフックを外していく（4つ外すとドンキーコングが落下する）という内容。その後、マリオはステージ下部から再スタートとなる。初めて十字ボタンを採用したゲームとしても知られる。箇体は2画面、このプラットフォームでは主人公の名前が「救助マン（海外版はMARIO）」と説明書に記載されている。
1997年9月発売のゲームボーイ用ソフト『ゲームボーイギャラリー2』や、2006年7月にはクラブニンテンドーの景品『GAME & WATCH COLLECTION』（ニンテンドーDS用ソフト）に収録された。
アーケード版『ドンキーコング』の、一応許諾品（ただし、コピー基板の事後承諾後、国内での販売の権利しかない）であるクローンで、前期バージョンが元になっている。東京都府中市に存在したゲームメーカー、ショウエイの子会社ファルコンが販売していたが、当のファルコンにはゲームを解析する技術が無かったらしく開発は他社が行なったといわれている。一説には当時ファルコンと密接な関係があったUPLが開発を担当したという説もあったが、当時のUPL社員だった西澤龍一（後のウエストンビットエンタテインメント 代表）によると他社による開発は認めているものの、UPLの開発説を否定している。
ただ、先に述べた事後承諾を受けたのはファルコンではなく、ファルコンから独立したスタッフが設立したキョウエイというメーカーで、一部『クレイジーコング』のインストラクションカードにはちゃんと“KYOEI”と記されている。しかし任天堂からの事後承諾を受けたのと相前後して、キョウエイが同社の営業権をファルコンに譲渡。その後ファルコンが事後承諾の事実を利用し、許諾台数の数倍という数の基板を製造、販売し、更に日本だけでなく国外へも輸出するという事態となってしまった。
日本物産の『クレイジー・クライマー』の基板を流用しているため、オリジナルとは違う部分が多い。たとえばマリオがジャンプする時の音が「ホヤッ」というかけ声になっており、これはその『クレイジー・クライマー』でゴリラが攻撃するときの声である。
また、純然たるデッドコピー品といえる「コピー基板のコピー基板」も数多く存在し、『クレイジーコング』の場合はタイトルもそのままでファルコンの社名を消してコピーしたものが出回った。さらに『モンキードンキー』『ビッグコング』などさまざまなコピー品があるが、どれも『ドンキーコング』ではなくあくまで『クレイジーコング』のコピーである。
いずれも大量に出回ったため、これをオリジナルと思った人、またこれしか見たことのない人も多かったため、コピー基板のタイトルの中でもかなりの知名度を誇っている。オリジナルの『ドンキーコング』の基板と違い、ハーネスの配線が複雑では無かったので、汎用筐体で稼動させるには非常に好都合だったらしく、特に駄菓子屋や場末のゲームセンターでは重宝されていた（ただし、玩具店には任天堂レジャーシステムによるリースで純正品が設置されていることがほとんどだった）。
また、同年には『クレイジーコングPARTII』が登場している。ゲーム内容としては大きな変化は無いが、ステージがやや改造された他、アトラクトデモで前作で捕まったコングが檻から脱走するというオリジナルのシーンが追加されている。これにはオリジナルのドンキーコングの製作者、宮本茂は「やられたと思った」とコメントした。
後にファルコンは任天堂から民事訴訟を起こされ、続く『クレイジーコングJr.』（『ドンキーコングJR.』の無断コピー）事件では刑事告訴され、社長が逮捕された。これは日本で初めてのテレビゲームの無断コピーによる逮捕である。また、アメリカでもコピー業者の摘発の例があり、任天堂は海賊版撲滅に乗り出しこれがスーパーファミコンのパスワードシステムを用いたプロテクトの開発に繋がっていく。
任天堂以外のメーカーからも、ドンキーコングの雰囲気を再現したようなゲームがいくつか出ていた。アーケード版が出た当時はテレビゲームの能力が乏しかったため、玩具メーカーは電子ゲームで再現することに力を入れていた。1994年6月14日に発売された、本作を元にした大幅なリメイク作品。プロローグを除いてはほぼ新作と言っていいほど内容が大幅に追加されている。ここではアーケード版のリメイクに相当するプロローグ部分のみ解説する。
ゲーム開始時にプレイする「ステージ0」がアーケード版のステージを再現したリメイクになっており、FC版で削除されたベルトコンベアー面や帽子のアイテムが復活。ただし、ゲームボーイの画面の関係からオリジナルと比べてやや短縮している他、ゲームボーイ版独自の操作が多数追加されている。
アーケード版の100mに相当するステージをクリアして以降は、旧作とは全く異なるゲームボーイ版独自の展開（本編）となり、アクションパズルの要素が強くなる。