ボスキャラクター
ボスキャラクターとは、主にコンピュータゲームにおいて、プレイヤーの難関となるよう設計された登場キャラクターである。短くボスキャラ、または単にボスとも呼ばれる。また、コンピュータゲーム以外にもボスキャラクターという意味での「ボス」などの呼称が用いられる場合がある。
コンピュータゲームの常として、プレイヤーの行動を阻む敵キャラクターは、プログラムとコンピュータにより、自動的に操作されている。その中でゲームにおけるステージやストーリーの節目あるいは、最後にプレイヤーが倒さなければならないキャラクターのことをボスキャラクターという。
これらは、節目を作ることによりメリハリを持たせる役割以外にもRPGなどの自由度が大きく設定されているゲームにおいては、一定段階に達しないプレイヤーを阻む門のような役割を果たす（後述）。
1990年代頃には、一般名称としてゲームプレイヤーだけでなくゲーム提供側において同語を用いていることが確認できる。なお「ボス」という呼称自体は便宜上つけられたものであり、それらのキャラクターが必ずしもストーリーやステージ上でリーダーに相当する地位にあることを指す用語ではない。
ボスとの戦闘はボス戦と呼称する。
初期のシューティングゲームには「だんだん敵キャラクターの動きが早くなる」、「攻撃頻度が上がる」というパターンが多かった。中にはスペースインベーダーにおけるUFOのように、倒すと高得点が得られるキャラクターや、しつこい攻撃をしてくるキャラクターも見られたが、プレイヤーには特定の敵が「ボス」として認識される傾向はあまり見られず、単に難易度が上がったと認識される程度だった。
世界で一番早く登場したシューティングゲームのボスキャラクターが登場したゲームは、1980年の『フェニックス』（開発 アムスターエレクトロニクス（アメリカ）、日本での販売はタイトー）である。宇宙戦艦ヤマトの白色彗星都市帝国に似せた姿で、第5面に登場する。中心部にいる首領を倒せば全面（一周）クリアとなり、より難しい第1面から再プレイとなった。
日本でボスキャラクターの存在が認識された早期のものとして1983年の『ゼビウス』（ナムコ）が挙げられる。このゲームではシューティングゲームながらストーリーが予め執筆され、度々登場する巨大空母アンドアジェネシス（アドーアギレネス）は「ガンプ」という存在が駆るとされている。この巨大空母は画面の6分の1を占めるもので、攻撃も通常のキャラクターに比べ執拗で難度があった上、高得点を狙うなら弱点である中心部より先に4つの周辺砲台を破壊しなければならなかった。
ボスキャラクターのバリエーションが多彩となるに至ったゲームは明確ではない。しかし1985年の時点において、『グラディウス』（コナミ）発売前後に転機が訪れた。グラディウスを例に取ると「ビッグコア」と呼ばれる大型のキャラクターが登場する直前に、各々のステージごとに多彩な攻撃があり、それに続いてビッグコアが登場した。ステージによっては、ビッグコア以外の敵が待ち受けていた。続編『沙羅曼蛇』で各ステージ毎に個性的なボスキャラクターを据える傾向が定着することとなる。その後はより大型化し、『R-TYPE』の「巨大戦艦」のようにステージそのもののボスキャラクターが登場するようになる。
近年になると、弾幕STGのパイオニアである『怒首領蜂』に登場する「火蜂」を筆頭に、最終ボスは自機と同程度の小型サイズであるが、画面を覆い尽くす大量の弾幕を張ってくるというスタイルのものも定着している。これは本来、基板の表示能力に限界がある中で、極限まで敵弾を増やすためにボス本体を小さくする必要があったのだが、以降はCAVE自身を含む多くのメーカーがこれを踏襲し、ハード性能に余裕があっても、最終ボスをあえて小さな姿で表現する場合が多い。
アクションゲームでは、1980年のユニバーサルの『スペースパニック』で、『ボス』という名前の強化キャラクターが初めて登場した。このキャラクターは『モンスター』が1段階下に落として倒せばよいのだが、『ボス』は2段階以下に落とさなければならなかった。しかし、本当に恐ろしいのは、3段階以下に落とさなければならない『ドン』である。これが現在確認できるアクションゲームでの最古の（相手に直接攻撃できる）ボスキャラクターである。
同じく、1981年の時点において『ドンキーコング』の画面上の『ゴリラ（ドンキーコング）』が確認できる。しかしながらストーリー上のボスキャラクターには違いないが、プレイヤーが直接攻撃できる敵ではなかったため画面上の演出に過ぎず、ボスキャラクターとして認識されていたかどうかについては疑問の余地がある。
前述の『ボス』『ドン』が16x16の雑魚同様のドット画に対し、ドンキーコングの『ゴリラ』は32x32のドット画の大きさがあるため、一般的には『ゴリラ』の方が威厳があるために、最初のボスキャラクターとして認知されているようだ。
日本において、ステージ毎に異なるボスキャラクターが登場するのが定着するようになったのは『スパルタンX』である。それまでは各ステージ毎のボスに個性や能力はなく、『スーパーマリオブラザーズ』の「クッパ」のように、ステージ最後の関門としての役割であった。1986年にナムコから発売された『源平討魔伝』で、敵キャラやプレイヤーがともに巨大であるステージにて登場するボス「弁慶」は画面の大部分を占める巨大なボスキャラクターであり、大型ボスキャラクターのパイオニアとして知られる。同年カプコンから発売された『ロックマン』ではプレイヤーと同サイズながら、プレイヤーと同等の能力有するボスが登場し、以降のシリーズでも踏襲することになる。以降のアクションゲームのボスキャラクターは、巨大キャラクターかプレイヤーに相当するキャラクターに二分化される事になる。前者は『魂斗羅』シリーズの様に巨大ボスキャラクターとの連戦を売りとしたSTG色の強いゲームに多数登場し、後者もベルトアクションから対戦格闘ゲームへと繋がっていくことになる。共に近年ではより派手な演出を伴う傾向が強い。
テーブルトークRPG(TRPG)から発展してきたこのジャンルは、元からストーリー性を持っていたために、明確な形での「最終目標」である倒すべき親玉=ボスキャラクターが存在していた。このあたりは、1974年に発売されたTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の中でも各シナリオに各々目標や倒すべき最終ボスもいたため、コンピュータRPGにも初期の頃からボスキャラクターがいたと確認できる。
初期のコンピュータRPGのボスキャラクターは、1979年に発売された『ウルティマ』の原型となる""""の「バルログ」や、1981年に発売された『ウィザードリィ』の「ワードナ」が挙げられ、こちらの方がシューティングゲーム等より古くから存在していたことが確認できる。
ステージ単位で分けられているゲームでは、ボスキャラクターと呼ばれるものはそのステージの最後、あるいはその近くに配置されている。ステージ中で倒すことが難しい敵キャラクターという位置づけがなされることが多い。
また、ボスが登場することでゲームにメリハリが生まれプレイヤーを飽きさせないという効果を狙ってか、特にステージ分けをしていないゲームでもボスキャラクターが登場することがある。ステージが存在するゲームでも、ステージ途中の演出として、ボスキャラクターが顔見せのように姿を現したり、あるいは中ボスとも呼ばれるやや難易度を押し上げる要因となるキャラクターが登場する物も見られる。
ボスキャラクターが単体ではなく、次から次へと複数現れ、それらを全て倒さなければならないという要素を含んだゲームもある。また、複数のボスや中ボスとの連戦を主体に構成されたステージ、イベントや、それを主としたゲームモードは「ボスラッシュ」または「ボスオンパレード」と呼ばれ、人気シリーズにおいては過去作のラスボスも含めたボスキャラクターがファンサービスとしてゲスト出演することが多い。定着したのは『グラディウスII』のボスオンパレードステージからであるが、スタイルを確立したのはカプコンの『エグゼドエグゼス』である。ボスとの連戦で構成されたステージは既に『B-WINGS』で見られるが、こちらはラスボス以外のボスキャラクターは雑魚としての登場であった。
RPGにおいては、主にダンジョンの最深部にボスがいることが多く、重要なアイテムがボスによって守られている場合もある。ボスを倒せない場合プレイヤーは、自身が操作するキャラクターを強化した状態で再びボスに挑むか、あるいは戦い方を工夫するか、そうでなければあきらめて投げ出すかのいずれかとなる。
いずれのケースにおいても、一般的にボスとの戦いはプレイヤーに様々な感情、感覚を与えることでゲームを盛り上げ、興奮させる効果がある。その効果を狙ったゲームデザイナーはしばしば緊張感を高めるBGMを取り込んだり、派手なグラフィックを使用するといった演出などをボス戦に巧みに入れ込む。またボスキャラクターを倒した際の爽快感を演出すべく、派手な演出効果を狙った特別の表示が施されることも多い。
特に1990年代以降、ハードの進化に伴う表現能力の向上により、ボスキャラクターとの戦闘を重要な演出として位置付ける傾向はますます強くなっている。後年のゲームほどボスの耐久力が高く設定されている傾向がある。
ゲームの最後に登場するボスは、ラストボス、それを略してラスボスと呼ばれる。「最終ボス」「大ボス」などの呼び方もある。
たいていの作品、特に初期のゲームにおいては、ラストボスはゲームに登場する敵キャラクターの中で最も強大な存在だった。ただし、後年のゲームではストーリーや設定上必ずしも「ラストボス=最強」と言い切れないケースも増えており、ゲームによっては「中ボスがラストボスより強い」ケースさえ生じている。またプレイヤー側のレベルも上がり戦闘が進めやすくなっているため、相対的な難易度（プレイヤーのレベルと敵の強さのギャップ）としては中ボスの方が大きい、という例も珍しいわけではない。あるいはそれとは逆に全く「無抵抗か、雑魚同然なもの」も存在する。
中には、ラストボスとの戦闘を複数回行わせ、初回の戦いはボスの仮の姿、2回目以降が真の姿（もしくは、初回が一般形態、その後何らかの力を得て最終形態）となり、これを真のラストボスとするゲームもある。また、戦い自体が1回であっても、戦闘中にある一定量のダメージを受けると能力が変化して強くなる事例、ラストボスとされていた敵を倒した後に真のボスがいることが判明する事例がある。『New スーパーマリオブラザーズ』では最初から後にラストボスになるクッパが登場し、終盤の2つで骨の状態と巨大化したクッパが登場する。また、その他のNewスーパーマリオブラザーズシリーズでは、最終ステージにおいて1度クッパを倒した直後、魔法によって巨大化して復活する形態をとる。また、ロックマンエグゼシリーズ・流星のロックマンシリーズなどとある条件を果たすことで、ラスボスの名前が特別な名前になる。その例題として、アンドロメダなら「∞」ラ・ムーなら「Xa」になっている。
シリーズ化されている作品では、たびたび同一のキャラクターが時に攻撃手段を変えてラストボスとして待ち構える。この慣例あるいは先入観を利用して、「実はボスだと思われていたキャラクターよりさらに手ごわい真のボスがいた」という演出がなされることもある。
多くのラストボスでは専用のBGMが用いられており、そのBGMに注目が集まることも多々ある。
大半のゲームでは、ラストボスを倒すとそのゲームをクリア（終了）したことになるが、その後もゲームが続行するケースもある。また、実質的なラストボス戦の後、イベントバトル的に、ラストボスを倒せる実力があればまず負けることがない程度の戦闘能力の敵との戦闘が発生する例もある。
『ライブ・ア・ライブ』での最終シナリオでは、場合によっては、実質的なラストボス撃破後に今までに倒してきた中ボス複数と再戦することになる。この再戦では、中ボスとプレイヤーキャラクターとが1対1で対決するため、成長が不十分なプレイヤーキャラクターがいた場合にはラストボスよりも苦戦を強いられる可能性を持つ。
ゲームの最終目標であるラストボスは「自分の力で打ち破ってほしい」というメッセージのために、公式攻略本には情報や攻略法が掲載されないことも多く、中には名前・姿・能力・そこに至るシチュエーションの全てを伏せる例もある。しかし、逆にストーリーボスまでは全て掲載しておくことで、クリア後の楽しみにウェイトを置かせる例も存在する。
中にはストーリーの流れの上では、どんでん返しを表現する為に、味方に裏切られてしまい、敵味方両方から追われるか、敵を全滅させた後に、味方だったキャラクターがラストボスになる場合がある。
ステージやシナリオの途中で登場するボスは中ボス（ちゅうボス）若しくは小ボス、サブボスと呼ばれる。また、シナリオ中のイベントなどで登場するボスや、ステージボスやラストボスの初期、中間形態を指すこともある。
ステージボスを「大ボス」と呼ぶのに対応した表現となっているが、「小ボス」という表現はあまり用いられない。これは大中小の中という意味のほかに、ストーリーの中盤・途中と言う意味が含まれているためである。強さや作中での位置づけによって「中ボス」と「小ボス」を使い分けることは稀にあるが、そのような使い分けを行うか、一方しか使わないかは、プレイヤーやゲーム開発スタッフ、ゲーム雑誌スタッフ個人個人により異なる。
原則的に倒すか突破しなければステージやイベントが進行出来ないキャラクター全般を指し、作品やイベントによっては雑魚キャラクターも中ボスの役割を与えられる例もあり、また突破に困難が伴う障害物そのものも中ボスとして扱われる。かつては、ゲーム容量が少なかった時代において、他の雑魚キャラより強い雑魚キャラか、大型の雑魚キャラを中ボスとして扱うことが多かったが、現在においても同様な用法が見られる。
ラストボス・中ボスの他に、ゲームを普通に進行する目的では倒す必要のない、若しくは出現しないボスキャラクターが存在するゲームもあり、このようなボスは隠しボス、裏ボス、または真ボスなどと呼ばれる。
ゲーム中で一定の条件を満たすことで出現するものもあり、通常プレイでのラストボスを上回る強さを誇るものも多い。これらは開発側が、より高い難易度を求めるトッププレーヤーへの挑戦状として設定されたものや、ラストボスを簡単に倒せるくらいにキャラクターを強く成長させたやり込みプレイヤーを試すために用意したものである。隠しボスを倒せば、通常では手に入らない珍しいアイテムや能力などが得られることもある。
コンシューマ機のRPG初の隠しボスは『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』（ファミコン版）の「デーモンロード」である。これはファミコン版で追加されたキャラクターであり、シナリオ上も意味を持つ存在ではなかった。
なお、隠しボスの中には、倒すと二度と復活しないものもあるが、一度倒しても何度でも復活するものもある。後者の場合は、倒した後、倒すのにかかったターン数を表示する場合もあるほか、少ないターン数で倒すことで何らかの特典を得られたりすることもある。隠しボスをいかに少ないターン数で倒すか、飽くなき追求を続けるプレイヤーも少なくない。
シリーズ製作を数多く続けるゲームタイトルでは、シリーズの歴代ボスキャラクターの全て、もしくは一部を隠しボスとして登場させるファンサービスを行うことがある。
ボスキャラクターの中には倒すことのできないボスも存在し、特にRPGによく見られる。そのようなボスの大半は絶対に倒すことができない無敵の存在であるか、あるいはプレイヤーよりはるかに強大であり、プレイヤーはほぼ確実に敗れることになる。
このようなボスが出現する理由は以下のようなものが挙げられる。なお、「倒せないボス」と見せかけて、キャラクターの成長度やプレイヤーの技術次第では通常の手段で倒せるように設定されているケースも存在する。この場合、倒したときに隠されたイベント等が現れるものもある。ただ、本来のシナリオからは逸脱した行為であり、ゲームオーバー扱いであったり負けた扱いとなることもある。また、『魔界塔士Sa・Ga』の「すざく」は、最初は倒せない存在として登場し、通常の攻撃方法で倒すことは（常識外の方法や難易度を度外視した場合は）可能ではあるが、戦闘に勝ってもその後に何事もなかったかのように何度でも登場するため、倒した扱いにはならない（ただし、このボスを本当の意味で倒すために必要なアイテムを手に入れるまでは、戦闘から逃げることが可能であるため、ゲームの進行には影響しない）。
この他、「とどめの一撃を刺して倒す」「相手のヒットポイントを0にする」という意味では、決して倒すことのできないボスキャラクターというものも存在する。この場合、物語の展開上やボスキャラクターの性格上・役割などの都合によって、完全にボスキャラクターを倒していない状態ながら戦闘が終了し事実上の勝利となることがある。例としてはセガ・マークIII版『北斗の拳』のチャプター4のボスキャラクターのトキが挙げられ、このゲームの場合、ボスキャラクターはプレイヤーの操作するケンシロウと、いわゆる対戦格闘ゲームの形式で戦うが、トキのキャラクターとしての性格上、ヒットポイントを消耗させ尽くしてHPゲージを僅かに残した状態で、ケンシロウ共々立ったままの状態で「トキは柔の拳をケンシロウに伝えた」としてステージクリアになる。
中には倒す必要のないボスも存在する。
倒す必要がないとはいえ、前述のイベントであり、そのボスを越えなければならないが、戦闘シーンが無いのが代表的である。パソコン版『ラストハルマゲドン』のエイリアンのボスがそれに相当する。そのボスの元までたどり着けば、そのボスと自分探しに関する謎は解けており、戦うことが無意味になっているため、イベントとしてクリアすることが前提となっている（PCエンジン版では一応ラストボスとして『意味深な名前』で戦闘するシーンが用意されているが、瞬時に倒せる）。
また、ゲーム進行上エンカウントする様に制作されているがストーリーに全く絡まないため無視してもいいボスも存在する。
ストーリー上の演出のため意図的に弱く設定されたボスが登場したり、あるいはバカゲーなどに登場するボスがギャグの表現のために、他のボスよりも、あるいは雑魚よりも弱い演出がされることがある。
『シャドウタワー』におけるラスボス「神魔王」や『デモンズソウル』におけるラスボス「なりそこないのオーラント」はストーリーにおいて最後に戦うボスでありながら、ストーリー的にもゲーム的にも、意図的に弱い存在という設定がされている。
様々なゲームにおいて、ギャグキャラもしくはストーリー上の都合により弱く設定された中ボスが多く登場する。
バカゲーとしては、『超兄貴〜究極無敵銀河最強男〜』におけるボス「究極無敵銀河最強男」の暴走シーンでは敵味方が逆転していて、ゲームがスタートして「いきなりボス登場」となり、自機としてプレイヤー側の小型戦艦やテレビくんを攻撃するシーンがある。その時、股間にダメージを食らうとあっけなく死ぬ演出がある。ただしこの演出で味方が勝ってもゲームオーバーになるだけで、かなり強力なラスボスとして再登場する。
また『摩訶摩訶』のラスボス「マカマカ」は赤ん坊のような姿をしている時は頑丈でしぶといが、彼が本気を出して巨大化した時のヒットポイント最大値は1しかなく、通常攻撃であっけなく倒せる上に、最初の雑魚（名前も「ザコ」）より弱く、馬鹿馬鹿しい演出となっている。似た例として、『ペルソナ2 罰』の石神千鶴は、式神として出現した時に限り、偽者のためHPが1である。
『珍道中!!ポールの大冒険』では、5面の日本風ステージのボスが犬小屋にいる柴犬であり、右端を左右に動くだけである。また、6面の宇宙ステージでは今までのボスが合体してラスボスとして襲い掛かるのだが、攻撃は石投げのみ(ちなみに攻撃し始めたときにつっこみが入る)で、パターンが読みやすい。
ストーリー上のボスではないが、「星のカービィ」シリーズの「スーパーデラックス」およびそのリメイク版の「ウルトラスーパーデラックス」、「鏡の大迷宮」の勝ち抜きボスバトルでは、何故かボスの中に雑魚キャラであるワドルディが登場する。このワドルディはアクションこそ歩いたり、ジャンプしたりするだけで通常と変わらないが、ヒットポイントだけは通常の雑魚より大幅に高く設定してあり、コピー能力で戦おうとすると雑魚とは異なりすぐに倒すことはできない（吸い込みならば雑魚と同じように一発で倒せる）。
『どーもくんの不思議てれび』における、「魔女っちたーちゃん」のラスボスである魔女は2、3発当てるだけで倒せ、それでゲームクリアとなるものがある。
恋愛ゲーム、ギャルゲー、乙女ゲーム、アダルトゲームなどで、口説き落とす相手のことを、比喩的にボスと呼ぶことがある。何らかの相手を口説き落とす、あるいは結ばれるなどがゲームクリアの条件になっている場合は、文字通りのボスキャラクターに近い。また、そのゲームでもっとも口説きづらい相手をラストボスと称することもある。ADVの場合、物語の核心に迫る攻略キャラクターの事をラスボスと呼ぶ場合もある。
コンピューターゲームにおいてラスボスという言葉が定着して以降、アニメーションや特撮ヒーローなどのSF、ファンタジー作品で現代日本（或いは現代日本を模した異世界）を舞台にした作品では、その作品の倒すべき黒幕をゲームに例えてラスボスと呼ぶこともある。
音楽ゲームにおいて、シリーズを代表するであろう相対的に高難度とされる曲を「ボス曲」と表現することもあり、主に最高難度とされる曲をさすケースが多い。
歌手の小林幸子は、NHK紅白歌合戦等で披露してきた奇抜な衣装がゲームのボスキャラを彷彿とさせるということで、ニコニコ動画等で「ラスボス」と称されている。
また韓国の野球選手である呉昇桓は、韓国リーグ時代には「ラストボス」と言う異名を持っていた。