Beatmania III
『beatmania III』（ビートマニア スリー）とは2000年にコナミ（後のコナミデジタルエンタテインメント→コナミアミューズメント）が稼働したDJシミュレーションの音楽ゲームで、『beatmania』の第3バージョンである。
タイトルこそ『III』を名乗っているが『beatmania』シリーズの直接的後継機に相当し、同シリーズの5ボタン+ターンテーブルという基本デバイスを踏襲している。さらにデバイスにフットペダルを追加し、兄弟作の『beatmania IIDX』シリーズ以上のエフェクト機能の充実などを図っている。また、『beatmania』シリーズに比べて音質も大幅に向上している。
初代バージョンは、『beatmania』シリーズの5thMIXまでのほぼすべての楽曲にオリジナル曲を加えて発売された。『beatmania CORE REMIX』の稼働以降は『beatmania』シリーズから若干遅れたペースで追随するように、『APPEND -』というタイトルで対応する新規楽曲を追加したバージョンを発売していった。そして2002年の『beatmania THE FINAL』稼働に合わせてこちらも『beatmania III THE FINAL』を発売し、『beatmania』シリーズとともに歴史に幕を下ろした。
『beatmania』シリーズと制作コンセプトがほぼ一致していることから、同シリーズと合わせて「5鍵」や「5鍵盤」と総称される。
『beatmania』シリーズの直接的後継機として開発がスタートした。そのことから、ゲームの目的やルールは同シリーズとほぼ同じである。
2003年に東京で行われた『beatmania THE FINAL』を用いたゲーム大会にゲストとして招かれた元開発スタッフは「『beatmaniaIII』はなぜ作られたのですか?」という質問を受け、「（『beatmania』は）古い機械なので、そろそろ寿命なのではないかという懸念から」と返答した（公的文書化はされていない）。
シリーズ2作目となるAPPEND CORE REMIXが当初は本シリーズのオリジナル企画として進められていたこと（後に『beatmania』シリーズを軸としたものにシフトされた）やCORE REMIX以降の公式サイトに掲載されている制作スタッフによるコメントから、他のBEMANIシリーズでは基板の更新によって行われているスペックアップを『beatmania』シリーズでは筐体も含めて一新して本シリーズに一本化することで行おうとしていたことがうかがい知れる（『beatmania』シリーズで使用されている基板は初代の発売時点でそれよりも5年前程度の能力しか持たないものが採用されたと言われる）。しかし諸事情により『beatmania』シリーズの存在がある意味で足かせとなるような格好で本シリーズの基板性能を十分に引き出すことができないまま、シリーズ完結を迎えることとなった。
本シリーズの位置づけは結果的には『beatmania』シリーズに収録された楽曲（ただし、ドリームズ・カム・トゥルーの楽曲を全面的に採用したfeaturing DREAMS COME TRUEは除く）のアーカイブ的なものとされ、楽曲の総入れ替えが激しかった『beatmania』シリーズとは違い筐体内記憶装置の大容量を活かし基本的に既存曲の削除は行われなかった（外部版権曲は除く）。
本シリーズは正式に販売が始まる前に発売中止となってしまった機種であり、市場に出回ったのは先行出荷販売分のみである。そのため、設置している店舗は『beatmania』シリーズに比べると極端に少ない。発売中止となった要因としては、以下のようにさまざまな憶測がなされている。『beatmania』シリーズではDJMAINという基板が使用されたが、こちらはFirebeatという基板が使用されている。
不正コピー防止に認証用のドングルが採用されていて、その中にある電池が切れると起動できなくなるため、電池の残り容量に注意が必要である。
FDドライブとCD-ROMドライブはPC用のパーツと同じものであり、CD-ROMドライブをDVD-ROMなどの光学ドライブに交換することが可能である。
各プレイヤーの操作デバイスにエフェクト選択用の3つのノブがあり1つはエフェクトの種類を、残りの2つはそのパラメータを指定する。この組み合わせによって各プレイヤーのエフェクトが決まり、プレイ中もリアルタイムに変更可能である。このエフェクト機能は実際のDJの現場で実績があった市販のエフェクタ内蔵サンプラー（ズーム製のST-224）を筐体内に搭載する事で実現しており、リバーブのON/OFFしか選択できない『beatmania』と比べて遙かに高品質で豊富なエフェクトを使用することができる。なお搭載しているサンプラーはエフェクト機能を実現するためにのみ使用しており、サンプラーとしての機能は一切使用されていない。
使用できるエフェクト機能は19種類用意されている。公式サイトで詳しく解説されているので、公式サイトの記述も参照されたい。
基本的には足元のフットペダルをエフェクトのON/OFFに使用するが一部の曲についてはフットペダルの操作も含む譜面があり、その譜面をプレイする際は代わりにスタートボタンをエフェクトのON/OFFに用いる。なお、フットペダルの操作を含む譜面しか用意されていない曲は存在しない。
またエフェクト機能をより効果的に体感できるようにするため、BEMANIシリーズで初めてヘッドフォンジャックが筐体に標準搭載されている（本シリーズ以外にヘッドフォンジャックが標準搭載されている機種は存在しなかったが、2012年稼働SOUND VOLTEXに再び標準装備された）。
筐体正面のディスプレイの下には3.5インチフロッピーディスクドライブがあり、ここにディスクをセットすることで筐体を超えてプレイヤーの過去の成績などを保存することができる。この成績はテキストファイルとしても保存され、パソコンでディスクの内容を読み出すことで閲覧することもできる。
成績はクリアした楽曲はメダルが表示され選曲画面の右上にスコアと使用したオプション、演奏画面にハイスコアが表示される。プレー終了後にはスコアの一覧が表示される。95000点以上（Aランクを獲得した楽曲はスコアのフレームが赤くなる。
またこの機能を使用した隠し要素として、いくつかの曲をクリアするか一定回数以上プレイすること（作品ごとに条件は異なる）で一定曲必ずプレイできる"sozai"モードが出現する。
本作のインターネットランキング（APPEND 7thMIXから廃止されている）は、指定の曲を指定の順番でtsunagiモードでプレイするという方式を取っている。その指定の曲や順番はメーカー直営サイトのランキングページから専用のデータファイルをダウンロードし、それをコピーしておいたディスクをセットしてプレイするとゲーム機にそのデータが取り込まれて従来の『beatmania』シリーズのEXPERTモードのようにコースとして選べるようになる。一度取り込まれたデータはゲーム機が記憶するので、ディスクがないプレイヤーでも使用可能。ランキング申請用のパスワードはディスク内に成績データと一緒に記録され、パソコン上でコピー&ペーストして送信するだけで申請が完了するという便利な使い方もある。
以上に挙げたプレイ履歴の保存、およびプレイ成績の累積による隠し要素解禁のアイデアとノウハウは後にe-AMUSEMENTに形を変えて音楽ゲームを始めとするコナミの多くのアーケードゲームに受け継がれることとなる。なおe-AMUSEMENTではフロッピーディスクよりも携帯に便利な磁気カードが採用され、さらに現在では非接触型のICカード（e-AMUSEMENT PASS）に変更されている。
初代IIIのオリジナル曲のみ、譜面分岐の要素が取り入れられている。特定の分岐点までのスコアによって、分岐点以降の譜面が難しいパターンや簡単なパターンに変化するというもの。現在では太鼓の達人のスタンダードな要素となっているが、コナミの音楽ゲームには取り入れられていない。
選曲画面で曲にカーソルを合わせると他の音楽ゲームではボタン音を含んだ楽曲の一部（プレビュー）が流れるが、IIIシリーズについてはボタン音を一切含めないBGMが流れる。曲によって終始ベースのみ鳴る場合があり、これも他の機種が採用していない要素である。
シリーズ全作品において、以下のような構成となっている。『beatmania』では6thMIXで行われた低難度モードと標準モードの統合は、本シリーズでは最終作に至っても行われることはなかった。
なお『beatmania』では1人プレイの場合、CENTER PLAYを除いて基本的に左側（1P側）でしかプレイすることができなかったが『III』では右側（2P側）で1人プレイをすることも可能になっている。
本作でも兄弟作の『beatmania』シリーズ同様に、各種プレイオプションが使用できる。基本的には『beatmania』同様のオプションが用意されているので、そちらの記述も参照されたい。
ここでは、本シリーズ独自の要素について記述する。初代バージョンを除き、本シリーズ独自の楽曲は新規追加されていない（『beatmania』楽曲のロングバージョンは除く）。特に指定がない場合、ここでいう「新曲」とは『beatmania』シリーズのもののことを指す。