R-TYPE
『R-TYPE』（アール・タイプ）は、1987年7月に発売されたアイレム制作のアーケードゲーム、及びその後継シリーズ作品群の総称である。ジャンルは横スクロールシューティングゲーム。本記事では主に、1987年発売のアーケード版（第1作）について説明する。
コナミの『グラディウス』などと共に、1980年代の横スクロールシューティングの金字塔としてゲーム史に名を残した作品である。SF的要素を発展させ、「ギーガー調」(ただし本作品はH・R・ギーガーの監修では無い)の美術デザインの概念を取り入れた生物的な敵キャラクターやステージ造形、波動砲に用いられていた「溜め撃ち」システムや「フォース」システム、巨大戦艦との対決など、それまでの作品では見られなかった斬新な表現が数多く用いられており、後発に与えた影響は非常に大きい。
ゲームとしては、フォースや自機の性能が非常に強力である一方、ステージにトリッキーなギミックが多いため、強力な装備がそのまま攻略のしやすさには直結していない。
粘ることで通常よりも高い得点を見込める場面が多く、最も復活の難度の高い箇所が最も得点効率の高い場面になっているなど、得点稼ぎを意識した仕掛けが随所に施されている。そのため全盛時はハイスコア競争が過熱した。また、稼動から20年を経てなおも全国1位のスコアが更新されたこともある。
アーケード版『ロードランナー』シリーズ以降は目立ったヒット作が無く、さらに直前の『ロットロット』『快傑ヤンチャ丸』でも不振と低評価に喘いでいたアイレムにとって、本作の大ヒットはようやく放った待望の起死回生の一発であった。以降のアイレムは数々のヒット作を生み出し、アーケード業界での地位を再確立していくこととなる。
本シリーズの公的な資料集は一括した書籍やデータとして出たことはないが、アイレムの会報誌、サウンドトラック、攻略本などに断片的に記載があり、それらの情報が続編にも記載されていることがある。
8方向レバーと2つのボタン（ショット、フォース脱着）で自機「R-9（アール・ナイン）」を操作する。残機を全て失うか、全8ステージ×2周するとゲームオーバー。ミスをすると、それまでのパワーアップを全てなくした上で一定の地点まで戻される。
2周目は敵・敵弾の高速化・増量などに加えて、一部の敵の耐久力が極端に上昇し、元々ランダムな動きをする敵が強敵になる。
オレンジ色の光球に機械（コントロールロッド）をつけた形状を持つ攻防一体の兵器。アイテムの一種「レーザークリスタル」を取得することで出現し、さらに「レーザークリスタル」を取得することで最高3段階までパワーアップする。
フォースは完全無敵であり、またフォース自身に敵弾防御判定と攻撃判定があるため、一部特殊弾以外の敵弾を完全に防ぐことができ、また敵機に直接接触させることでダメージを与えることもできる。
フォースは自機の前後に装着可能で、また分離することもできる。フォースも自機のショット発射と同時に攻撃することが可能であり、フォース装着時はフォースが2段階目以上にパワーアップしていると装着した方向に取得したレーザークリスタルの種類に応じた特殊レーザーを発射する。フォース分離時はレーザーを撃たない代わりに、パワーアップ状態に応じて1方向（前方のみ）、2方向（前方に横V字）、4方向（前方に横V字+上下鉛直）に通常弾を発射する。
合体時は自機の移動に応じて回転方向が変わり、三段階目のみ前後の移動によりコントロールロッドが開閉するなど、フォースは非常に凝った動きをする。
フォース装着時にフォースボタンを押すと、フォースは画面端まで勢いよく射出され、やがて自機と一定の距離を保ちながら空中を浮遊する。分離中にフォースボタンを押すと、ゆっくり近づいてきて再び自機と合体する。なお、分離中はフォースボタンを押さなくても自機がフォースに接触することで装着することが可能。フォースは、自機の前方または後方のいずれかの接触した方向に装着される。
レーザークリスタルは以下の3種類がある。いずれも「POWアーマー」と呼ばれるキャラクターを破壊することで出現する。これを取得するとフォースが出現、あるいはフォースをパワーアップさせることができる。フォースが2段階目以降になって撃てるようになる各レーザーは排他選択であり、最後に取得したレーザークリスタルの色に相当するものが装備される。
ショットボタンをしばらく押したままにしてから離すことで、通常弾の2倍から16倍の破壊力を持つ「波動砲」を発射することができる。波動砲は、ただ単に威力が高いだけではなく、耐久力の低い敵を貫通する効果もある。本作には弱点を頻繁に露出しない敵が多いため、無闇に通常弾を連射するよりも、威力の高い一発を確実に命中させる方が攻略において効果的となる。また、パワーアップに依存せず使うことができるため、ミス後の復活に大きく役立つものとなっている。
いずれも自機そのものをパワーアップさせるアイテムである。レーザークリスタル同様にPOWアーマーを破壊すると出現。1作目の時点では「地球の脅威となるバイド帝国を破壊せよ」という簡単な設定のみだったが、、1991年の会報誌（イリーガルミッション）にて世界観の構築が記載され、『R-TYPE SPECIAL』や『R-TYPE III』といった以降の作品のブックレットにもR戦闘機やバイドに関する詳細な設定が記載されていった。またシリーズが進むにつれアイレム公式の年表が作られるようになった
R-9、およびフォースの詳細については個別記事を参照。
シリーズを通して地球（プレイヤー側）の敵対存在となる勢力。極めて強い排他的攻撃衝動に支配された超束積高エネルギー生命体の総称であり、人類と同様の2重螺旋構造の塩基配列を持つ自己増殖機能を備えた粒子で構成されている。『TACTICS』では銀河系・ペルセウス腕中心部で初めて確認された。物質でありながら波動としての性質も備えており、バイドそのものに対しては等質の波動を持ったものでないと干渉できない性質を持つため、有効な対抗手段は波動兵器（波動砲）や後述のフォースに限られている。また、本体は物理的・相対論的に攻撃する事が困難な異層次元空間に存在しているため、『R-TYPE III』では電界25次元、『R-TYPE FINAL』では26次元へとR戦闘機が侵攻し、バイドの中枢部を破壊するという作戦が実施されている。
特筆すべき点として、有機物・無機物を問わずあらゆる物質を融合捕食する能力を有している事が挙げられる。様々な物質を取り込んで融合しているため、戦力には機械的なものから生物的なものまで様々なものが存在する。この浸食作用はR戦闘機や宇宙戦艦、そしてその中に乗り込む人間の肉体および精神も例外ではなく、『R-TYPE Δ』『R-TYPE FINAL』および『R-TYPE TACTICS』シリーズにおいては自機や自軍がバイドと化して人類側と交戦するというシナリオも存在する。彼等はある程度ながら人間としての自我と記憶を保っているようで、『FINAL』ではボイスレコーダーに地球に帰っても自分が人類に受け入れられない悲しみが記録され、『TACTICS』ではバイドに同化された艦のクルー達がバイド化してもなお自分達は人間であると錯覚したまま地球へ向かう事になる。
元々は26世紀の人類が敵対する外宇宙生命体に対抗すべく、生体物理学や遺伝子工学、果てには魔道力学までも応用して作り出した星系内生態系破壊用兵器であり、月と同規模のフレームに収められた上で、バイパスパイルを通じて敵母星へと向けて空間跳躍させるという運用が想定されていた。しかし、敵の星系で発動するはずだったそれは些細なトラブルによって太陽系で発動してしまい、暴走。制御不能に陥ったそれは次元消去タイプの兵器によって異次元へと吹き飛ばされた。しかし、それは破壊されてはおらず、増殖と進化を続けながら異次元を彷徨い続けた末に22世紀の太陽系へと襲来し、22世紀の人類によって「バイド（Bydo）」と名付けられた。
22世紀の人間が、バイドの発見とも言える「バイドの切れ端」を回収から、それらの解析研究で得られたものが、R-9を始めとしたR戦闘機の装備、波動砲の戦闘実用化、フォースの制御に至る。しかし、パイロットの機体融合あるいは部品化とも言える行為の果てに、敵から得られた生体素材をそのまま機体の素材として利用するという禁断の領域に脚を踏み入れるようになっていく。
また、バイドとしての破壊能力や破壊衝動を示す定数因子として「バイド係数」が定められている。単位は「Bydo」であり、バイドそのものだけではなくバイドを用いたフォースなどの兵器もバイド係数が示されている。直接何Bydoかを数値化する他にも、攻撃力の指標として、E〜Sまでの6つのクラスからなる「バイドクラス」を用いて分類される事もある。なお、STG作品でボスとして登場するバイドは、基本的にAクラスかSクラスに分類されている。
なお、これらの設定はアイレム会報誌や続編での説明書、『R-TYPES』などで設定されたものであり、『R-TYPE』の時点では単なるエイリアンとしか設定されていなかった。これは「バイド帝国」や本拠地である「バイド帝星」などの単語に現れている他、『R-TYPE COMPLATE CD』では、バイドが言葉を喋り、人間に警告を与えるシーンがある。
R-TYPE作中で人類においては唯一保有できた次元兵装である。
超束積高エネルギー生命体「バイドの切れ端」にある種のエネルギーを食べさせ、三段階に成長したものから純粋なエネルギーのみを取り出し球状に収束。これにコントロールロッドを打ち込むことで制御可能にした兵器。破壊不能で、外部からエネルギーを注入することで数倍の高エネルギー体（レーザー）に変換・放出できるという触媒としての性質を持っている。
フォース開発の過程で製造された人工フォースがビットである。R-9の出撃時点では敵エネルギー体に対しての近接防御機能を持たせた時点で戦場に送られた。対空レーザー使用時のみ余剰エネルギーで攻撃が可能。後に開発研究が進められ「シャドウフォース」開発の礎になったと考えられる（平行異次元の物語とされている『R-TYPE LEO』では前述のフォースが無いため、ビットが武装として強化発展をとげている）。
本作の開発の経緯は、当時アイレムで新しく16ビットのハードを開発、キャラクター表示の増加や処理スピードの速さの向上により、射撃ゲームの製作が検討されていた 。
後に開発はシューティングゲームへと変わり、本作の特徴の一つであるフォースのアイデアは、昆虫のフンコロガシをから発想され、自機をパワーアップするのではなくフンの方をパワーアップするというアイデアが出される。本来は画面上に2人プレイヤーを入れ、協力プレイ等を想定していた。また、開発スタッフは同じ横スクロールシューティングゲームである『グラディウス』（1985年）をかなり意識しており、イメージが重ならないよう様々なアイデアが検討された。
元々フォースは前後上下の4ヶ所に付けられる設定にしていたが、ソフト的に困難であるため前後のみとなった。その他のパワーアップも初期段階では3方向に飛ぶようなものであったが、『グラディウス』との差別化を図るため反射レーザーが考案された。その他にも、地びき網のアイデアや、前に物体を飛ばして弾を当てて爆発させるというものもあった。
ステージ構成に関しては各ステージごとに制作し、難易度に合わせて後から並べ替えを行っている。最初に製作されたのが1面であり、その後順番に7面の腐敗都市、2面の生体洞、3面の巨大戦艦、4面の前線基地と制作されている。1面に関してスタッフはグラディウスのイメージがある面と語り、2面は映画『エイリアン2』（1986年）に影響されて制作したという。4面に関してはソフトでシミュレーションをやっていた際に、キャラクターが線を引っ張っているのを見て考案され、4面は敵の種類をあまり多くせず、ドットを引っ張るキャラクターをメインに、ドットを消すキャラクター、ドットに沿って動くキャラクターという順で制作された。7面はストーリー的には敵の基地の最終段階となっており、プレイヤーが破壊した敵が処理されていて、ボスは廃棄処理場という設定になっている。スタッフの思惑としては、1面で普通の人にプレイしてもらい、2面で少し先に進んでもらい、3面で先に期待を持たせて、4面で難易度を上げてインカムを稼いで、5面でまた異なる世界を見せ、6面であきらめさせるつもりで制作したと語っている。また、2周目に関しては、スタッフサイドとしては製作する意図はなかったが、サービスで入れられる事となった。
サウンドに関しては、企画の方からシリアスにしてくれという要望があった。3面の巨大戦艦に関しては、戦艦の音を入れるかどうかで一悶着あったという。スタッフサイドとしては、戦艦の動く音が思いつかず、実在しないものだから音が作れないとして拒否した。また、BGMに関しては映画音楽を意識して製作され、映画音楽は2、3秒の単位でインパクトを考えていくつくりなっているため、それを意識して作曲されていた。
キャラクター造形に関しては、1面のボスが最初に完成しており、巨大戦艦に関してはジェット噴射が赤色だった事に対し、スタッフの一人が「異次元の世界に火なんか無いんじゃないか」と発言した事から色が変更された。5面の蛇は最初はブルー、後にブルーとピンクのパステルカラーとなり最終的に完成品の色となった。
使用されたCPUはNECのV30であり、当時16ビットといえばモトローラのMC68000系CPUが使われることが多かったが間違って選択したことでこうなった。またサウンドはザイログのZ80が使用された。このハードウェアはBPSのザ・ブラックオニキスのアーケード版でも開発に使われていたが、ロールプレイングゲームでは十分な収益が得られないとアイレム側が判断し契約金を支払うことで終了することになった。
R-TYPES