グラディウスIII -伝説から神話へ-
『グラディウスIII -伝説から神話へ-』（グラディウススリー でんせつからしんわへ、"GRADIUS III"）はコナミから稼動されたゲームソフト。
1989年12月11日にアーケード用の横スクロール型シューティングゲームとして稼動された。
グラディウスシリーズのメインストリーム3作目。スーパーファミコン版に関してはグラディウスIII (スーパーファミコン)を参照頂きたい。
大ヒットした『グラディウスII -GOFERの野望-』の続編。発売前にアーケードゲーム誌『ゲーメスト』（新声社）誌上でアイディア募集が行われ、発売に先駆けてAOUショーで発表された美麗なグラフィックと重厚なサウンドはアーケードゲームの最先端を感じさせ、ユーザーの期待は非常に高かった。
当初は、シリーズ完結編として制作されていた。そのため、『グラディウス』のストーリーで紹介された「バクテリアン」が最終ボスとして登場したり、ストーリーに「最後の攻撃」と入っていたりする。
ゲームシステムとしては前作『II』のパワーメーターセレクト（セットになっている装備の内容は前作『II』とは異なる）に、新たに複数のパワーアップから組み合わせて自分だけのパワーメーターを作成する「エディットモード」が追加された。ステージはシリーズ最多の全10面とシリーズ最大のボリュームを誇る。
前作まで（『グラディウス』、『沙羅曼蛇』、『II』）と同様に本作にはコンティニュー機能は存在しない。エクステンドについては、工場出荷時設定で初回がスコア20,000点、2回目以降が70,000点となっている。
8方向レバーと3ボタン（パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル）で自機（ビックバイパー）を操作。全10ステージの変化に富む世界を舞台に戦う。2周目以降も永久に続き難易度が上昇する。
ミスした場合のリトライ方法は前作同様、全ての装備を失った上での戻り復活を採用している。
パワーアップシステムは前作と同様パワーアップカプセルを取得しパワーアップゲージを点灯させプレイヤーが任意のパワーアップを装備していく方式であるが、パワーアップゲージの項目が従来の6つから1つ増え、7つあるのが特徴。7つ目の項目はバリアを表す "?" の後ろに "!" マークで表示される。
前作までとは異なり、パワーアップカプセルを同時に2個取っても1個しか取得していないことになるほか、青カプセル（画面上の敵全滅効果）は一切出現しない。ただし青カプセルについては、パワーアップゲージ7番目の "!" に割り当てられる「メガクラッシュ」が同様の効果を担っている（後述する「エディットモード」を選択した場合は別の機能になる）。
ゲーム開始時にパワーメーターを4種類のセットの中から選択する従来の「タイプセレクト」方式の他に、パワーメーターの各項目を個別に選択して構成する「エディットモード」が追加された。なおPS2、PSP版では隠し要素としてSFC版の新装備も含めた全装備を選択可能な特殊モード "EXTRA EDIT" が存在する。
ゲームスタート時にノーマル（テクニカル）モードとビギナーモードからプレイするモードを選択することができ、ビギナーモードでは敵の攻撃の易化やカプセルの増加、ミス時に一部装備のみ剥奪などのシステム変更がされているが、1周目3面をクリアした時点でゲームオーバーとなる。
前作から追加されたオプションを奪っていく「オプションハンター」は種類が3種類（バスター、ゲス、カーン）となり、オプションを1つでも装備していると出現する可能性がある。オプションハンターはそれぞれ移動方法が異なり、バスターとゲスは直進するがカーンは蛇行する。また、本作ではオプションハンターを一定条件で破壊できるようになっており、オプションを奪い返すことができる（バスターとカーンは「メガクラッシュ」で、ゲスは通常ショットなどで撃破できる）。
フルパワーアップ時にはショットとミサイルを発射するだけで処理落ちが発生し、プレイ中は始終処理落ちに見舞われるが、その処理落ちを利用して敵弾を回避するテクニックも存在する。開発者は「ソフト側から処理落ちを起こしている」と話している。
パワーアップゲージは、4種類のセット中から1つを選択する「タイプセレクト」と、各項目を個別に組み合わせる「エディットモード」の2種類があり、プレイヤーが選択できる。どちらか片方でしか使えない装備もある。
選択できる4種類のパワーアップゲージは以下の通り。?（バリア）は4つの装備を選択後に別途選択する。
? は、以下の3種類から選択する。
エディットモードでは以下の装備より選択する。1ゲージ目は「スピードアップ」固定。
以降は、それぞれのパワーアップについて解説する。アーケード版ではウェポンセレクト画面での「SHILED」「REPPLE LASER」「NOMAL」や、インストラクションカードでの「FLEE WAY」といった本来の英語と比較してのスペルミスが多数記載されているが、本来の名称をここには記載する。
基本的に2WAYとCONTROL以外は2連射可能。また、1発ずつの破壊力は前2作より弱くなっており、スプレッド系以外でも標的に当たると小さい爆風のアニメーションが表示されるようになった。各方向に撃った弾が両方（または三方）とも消滅しないと再発射できない。従来作品と同様にレーザー系装備とは排他選択であり併用はできない。NORMAL・CYCLONE以外は2連射可能。ダブル系装備とは排他選択であり併用はできない。自機と共にショットとミサイルによる攻撃を行う。ただし、パワーアップ時はOPTIONではなくMULTIPLEと発声する。どれも地形および地形判定を持つ障害物に対しては防御能力を持たない。シールド系は個々のシールドについて当たり判定が独立している。タイプセレクト・エディットモードに関係なく、デフォルトはフォースフィールドである。
クリア後は装備が受け継がれたまま2周目がスタート（本作以外のシリーズでは初期状態に戻る）し、一部ステージで地形が変更・敵から撃ち返し弾が発射されるなど、難易度が更に上昇する。また2周目クリア以降はエンディングがカットされ、すぐに次の周回に入る。
本作では一部の敵の当たり判定が大きく、時には敵の周りにある空間に体当たりをしてミスをするといった現象が発生することもある。これはほぼ全ての敵の当たり判定が、形状（円形その他）に関係なく単純な四角形で設定されているという仕様のためである。このことはPS2版によって確認できる。
それ以外に当たり判定に関しては2面バブルコアの中に謎の当たり判定が発生する、3面ビッグコアMkIII以降ボスが撃つショートレーザーの当たり判定が前後に0.5キャラ分長い、5面中ボスであるドガスの当たり判定がずれる、10面シャドーギアで当たり判定とグラフィックが大幅にずれる、ステージクリア時画面中央やや上に謎の当たり判定が出るなど奇妙な仕様が多かった。
また、地上ハッチも破壊されるか画面外に消えるまで最大3回に分けて必ずザコの列を吐き出すため、後逸するとプレイヤーの攻撃できない位置からそのザコの弾が大量に飛んで来る。後ろから出現するザコも従来より多い。
他のシリーズ作品に比べて出現するカプセルが少なく、フル装備状態となるのは最も早い場合でも3面序盤の空中戦であり、事実上2面ボスまではバリアなしで進むこととなる。さらにミス後のリトライではカプセルを持った敵の出現がごく少数である。そのため、苛烈な攻撃の中を1速ないし0速で進行することを余儀なくされる復活ポイントが多い。2面ではリトライ時や1面での復活後ある程度装備が貧弱であれば、4つ分のカプセルになるオレンジ色の中サイズ泡が出現するという救済策があるが、道中の攻撃が激しいためあまり用をなさない。
フォースフィールドは仕様変更で耐久が6発になったが、地形に触れると耐久力に関わらずミスとなるため、地形抜けのテクニックは使えない。同様にモアイのイオンリングもフォースフィールドを貫通する。
6面の復活細胞は連射状態で破壊すると細胞が復活するタイミングが変わり、壊した瞬間に復活しミスとなることがある。10面の要塞後半の回転レーザーも連射をして通過すると回転のタイミングが変わり、通過できない形でレーザーが回転するバグが存在する。この2箇所は連射をせずに通過する必要がある。
本作ではそれまでのシリーズよりも各得点が低く設定されているため、1000万点をゲームセンターで達成するには事実上、開店から閉店までプレイする必要がある。2周目の復活は困難を極め、3周目以降となると一部復活不能になるほど難しい。
本作では自機が敵の攻撃を受けてもミスしなくなるバグが発見されている。これによって『ゲーメスト』のハイスコア集計は打ち切られ、グラディウスより始まった1000万点伝説は途切れることとなる。また店舗によっては無敵技の使用を禁止と明示しており、明示はされていなくてもマナーを考慮する必要がある。一部のゲームセンター向けにはこれらのバグを削除したバージョンが配布され、新バージョンはコインを入れた後の画面表示が異なることで判別できる(残機増殖バグ、無敵バグ、ラスボスの弾に当たることによって突入するグラディウス面と沙羅曼蛇面は各一回ずつしか入れず、その後はラスボスが弾を出さなる)。後に移植されたPS2、PSP版では基本的に新バージョンを元に移植されているために削除されている。
発売後1ヶ月に永久パターンが発見されたため、スコアではなく到達面数によって集計が続けられていたが、無敵技が発覚した1990年8月号にて『ゲーメスト』、『マイコンBASICマガジン』両誌とも集計を打ち切った。無敵技が使用できないビギナーモードでのハイスコア集計は継続したが申請者は非常に少なかった。
無敵技発覚前（1990年7月号）に全国1位のプレイヤーが到達した最高記録は3-5であった。その後、全てのバグが是正されたNEWバージョンがごく一部のゲームセンターには配布されたが、その対応が有償だった為か存在数も少なく、集計は特に再開されなかったようだ(ごく一部のゲームセンターではNEWバージョンが稼働している)。
本作より海外版シリーズも "NEMESIS" から "GRADIUS" に統合されたが、海外では "GRADIUS" と "GRADIUS II" は存在していないため、いきなり "III" からカウントされることになっている。サブタイトル部分はなく、またオープニングデモでは、<1985・GRADIUS>、<1986・SALAMANDER>、<1988・GRADIUS II>のイメージグラフィックがカットされ、いきなり<1989・GRADIUS III>のそれが表示されるようになっている。また日本版に存在した「ビギナーモード」はなくなり、ノーマル（テクニカル）モードのみとなるが、ミス後に復活した自機は全てのパワーアップが失われるわけではなく、ビギナーモード同様ミス毎に上位のパワーアップから順次失われる仕様になっていたり、序盤である1面でより多くカプセルが取得できる、2面で最大の泡が出現しないなど難易度の低下があったりする。
現在は、MAMEを用いた、いわゆる「X in 1」筐体の置かれているゲームセンターでプレイが可能。
グラディウスII -GOFERの野望-から引き続きモノラル音源。（基板自体がステレオ未対応）
本作の音楽や効果音は、プロフェット深見（深見誠一）、J_KANE（兼田潤一郎）、ラ・ナカムール（中村康三）に加え、『グラディウス』も担当したMIKI-CHANG（東野美紀）が担当した。1990年2月に発売された本作のサウンドトラック『グラディウスIII』はその年のオリコンでゲームミュージックCDとしては初めてランクイン（最高順位26位）し、前述のゲーメスト大賞でもベストVGM賞1位やベストアルバム賞2位を受賞するなど、音楽面での評価が高かった。
1990年12月21日にコナミのスーパーファミコン用ソフトの第1弾として発売された。アーケード版から一部のステージの差し替え、兵装や敵キャラクターのバランス調整などが行われている。2007年9月25日よりWiiのバーチャルコンソールでも配信されている。
2000年にPlayStation 2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として『グラディウスIV -復活-』とのカップリングが発売された。一部のバグを修正しつつ、ステージ構成、BGM、グラフィック、当たり判定、処理落ち（ポーズ画面で三段階から有無を選択可）等、いずれもAC版のほぼ忠実な移植となった。難易度を調整したモードや、SFC版の装備を再現したモード、コナミコマンド、ステージセレクトなど、様々な追加要素も用意されている。
その後、2006年にPlayStation PortableでグラディウスI、II、III、IV、外伝のシリーズ5作品を収録した『グラディウス ポータブル』が発売されている。PS2版の追加要素に加え、自機の当たり判定サイズの設定やゲーム中のセーブ機能などが追加されている。
条件を満たすと登場する全装備から自機の装備を選択する事ができる「エクストラエディット」が追加される。発売後は難易度が前作と比較して極端に高くなっていたこと（一部の敵の当たり判定が大きいことや、エディットモードの武装に使いづらいものが多いこと、序盤3面までのカプセルの数が少ないことなどが当時のゲーム雑誌で挙げられている）や、各種バグが発見されたこと、総じてプレイ時間が長いことなどから、前作ほどの人気は獲得できなかった。
とはいえ、難しいが故に挑戦を続けるプレイヤーもまた存在するなど、マニアの間では「魅力を見出されている」タイトルでもある。ちなみに、レベルの高いプレイヤーの間では「後半のステージ構成」は高く評価され、『ゲーメスト』誌上で行われた「第4回ゲーメスト大賞」では大賞3位、ベストインカム賞10位、プレイヤー人気4位、ベストシューティング賞3位、ベストグラフィック賞4位、ベストVGM賞1位を受賞した。また、年間ヒットゲームでは6位にランクインした。ちなみに、発売から1周クリアする人が出るまでに1か月ほどかかったという。
また、1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では20位を獲得した。