サンダーフォース
『サンダーフォース』（"THUNDER FORCE"）は、テクノソフトが開発したシューティングゲーム、及びシリーズの総称。
本作は現時点では『I』～『VI』の6作品からなるシューティングゲーム（STG）のシリーズである。シリーズ累計売り上げは100万本を突破している。
物語は、『I』から『IV』までは「銀河連邦」と「オーン帝国」という二大勢力が長きに渡り繰り広げた（架空の）宇宙戦記を、それぞれの時代に存在した銀河帝国最新戦闘機のシューティングファイトという形で描いている。『V』では舞台を太陽系に移し、そこに銀河連邦の遺物が漂着した事を機に勃発した戦いが描かれる。
元は1983年から始まった、パソコン用に開発されたテクノソフト社オリジナルSTGシリーズだった。『II』でX68000版をセガ社のコンシューマーゲーム機（ハードウェア）・メガドライブに移植したのを機に、以降のプラットフォームを家庭用ゲームハードへ移した。それから『IV』まではメガドライブ、『V』はその後継ハード・セガサターンでファーストリリースしていたこともあり、『II』～『V』まではセガ社製ハード用ソフトを代表するSTGシリーズという位置付けで語られる事が多い。このような縁から、2016年には本作を含めたテクノソフトの全IP資産をセガホールディングス（セガH。セガ社が2014年に会社組織を変更）が取得、以降の移植作はセガHの子会社であるセガゲームスが発売している。2018年にはシリーズ35周年を迎えた（新作は『VI』以降10年ほど出ていないが同年には『IV』の移植作がリリースされた）。
このように、日本のテレビゲームシリーズとしては相当に長い歴史を持っていることから、移植作がリリースされたハードウェアは数世代に及ぶ。また発売当時のトレンドやハードウェアのスペックに合わせ、旧作を移植する際には同じナンバリングソフトであってもゲーム内容にアレンジが加えられる事が多々ある（くわしくは各シリーズ作品の副節などで解説）。
なおテクノソフトはパソコンソフトを起源としていたこともあり、アーケードゲーム（ACG）をシリーズの発祥としているSTG　一例として『グラディウス』（コナミ。現・コナミアミューズメント）などと比べるとACGへの展開は積極的ではなく、現在のところは『IIIAC』がリリースされたのみとなっている。
シリーズ各作品によってゲームシステムは相当に異なっているが、背景にある壮大な物語性、複数の武器を使い分ける攻略要素、8方向・上下左右・多重スクロールといった卓越したスクロール技術が盛り込まれていることは共通している。同社のスタッフの入れ替わりが多かったこともあり、同じシリーズであっても趣は異なる。
一般的にサンダーフォースシリーズは、『サンダーフォースII』以降で採用されている横スクロールシューティングゲームのシリーズとされている。強制スクロールのステージをショットで敵を倒しながら進んでいき、ステージ最後に待ち受けるボスキャラクターを倒すとステージクリアとなる。
『サンダーフォース』を特徴付ける独自のシステムとして、専用ボタンを押すことで発射するショットが随時変更ができる点がある。ショットは前方二連ショットと、前後ショットを初期装備しており、アイテムを入手することで最大5つほどの武器を装着・変更できる。各作品で装備は異なるが、ほぼ全作品に登場している恒例武器に、敵機を自動追尾する大量の円形弾を発射するハンターがある。また、アイテムを入手することで自機の周囲を回転するオプション、クローを装備する。クローは自機と同じショットを発射し自機のパワーアップになる他、敵弾を防御するバリアとしての効果を兼ね備えている。また、自機のスピード変更、サンダーソードやオーバーウェポンといった強力な特殊攻撃など、追加システムも作品を経るごとに実装されている。
また自機のショットは一部作品を除き連射ショットが標準装備されている。
撃墜されると、その時装備していた強化武器やクロー、作品や難易度によっては初期装備以外の武器全てが失われ、残機がある場合は新しい機体が続けてその場に投入される（その場復活）。
（ここではシリーズ全般を扱うため、一作目を便宜的に『I』と呼ぶ）
発売当時流行していたビデオゲーム『ゼビウス』をベースに、ゲームシステムを8方向任意スクロールに拡張した内容になっている。
8方向（一部の機種では4方向）任意スクロール2ボタン（ショットは対空・対地の2種）。ステージ内に点在する指定目標を破壊することでステージ後半（要塞）が開始。要塞中心部を破壊すると次のステージへ進む。同じソフトウェアではあるが、各機種の機能を生かした移植が行われている。
メインBGMはSR版（PC-8801mkIISRおよびPC-8001mkIISR）ではロッシーニのウィリアム・テル序曲が用いられている。X1とMZ-1500ではスタート時に内蔵音源による音声合成で「サンダーフォース」と喋る演出もあった。
X1とMZ-1500はPCGをもち、グラフィックスプレーンと背景との合成が出来たこともから、8色で高速スクロールするゲームとなっており、『IV』で見られるタイトルのスクロールは、X1版が元になっている。それ以外の8ビット機種については、グラフィック画面内での合成が必要となり、当時のCPU処理速度に合わせ背景を4色とすることで、合成、描画処理を軽減している。またそれらの機種ではスクロールの速度が遅くなることから敵弾が増加している。SR版では、ゲームスタート時に、トップビューへ角度が変わりゲーム画面になる演出が追加された。
制作者は吉村功成。『II』の発売前に退社し、アルシスソフトウェアを興している。吉村の作成した他のソフトウェアと名称、世界観などは共有している部分がある。
オーン太陽系での戦闘で不利な戦いを強いられる連邦は、小惑星を改造した敵の超巨大基地「ダイラデイザー」破壊のため「FIRE LEO」を向かわせる。
『I』のシステムに加え、当時流行していた『グラディウス』や『R-TYPE』といったパワーアップ型横スクロールシューティングの要素を取り入れ、8方向任意スクロールと横スクロールが混在したゲームシステムとなった。
8方向移動と2ボタン（ショット、武器切り替え）。X68000初期のソフトで、強力なグラフィック機能を活かした3重スクロールの美しい画面や派手なサウンド、女性の音声をエフェクターで加工したサンプリングなどが注目を浴び、X68000初のオリジナルシューティングゲームとしてヒットを記録した。
本作より、アイテム回収によるパワーアップ要素が追加された。獲得した装備はボタンでいつでも切り替えることが可能。自機が撃墜された際に利用していたパワーアップは全て失う事になる。難易度設定も可能になり、EASY・NORMAL・HARD・VERY HARDの4段階となっている。
全6ステージ構成。ステージが二部構成となっているのが特徴で、前半が前作同様の任意8方向スクロールのトップビュー（ステージ内の巨大地上物ディフェンサーを全て破壊することで、後半へ進む）、後半が強制横スクロールのサイドビューとなっている（最終ステージは前半、後半共にトップビュー）。トップビューのステージに比べ、サイドビューのステージは難易度が高い。トップビューステージは目標物を破壊しないことで永久プレイが可能なため、ステージクリア時間に応じたボーナス点が入るようになっている。
BGM作曲は、それまでの多くのテクノソフト作品でも作曲を担当していた大谷智巳。
X68000版発売の翌年には、メガドライブへ『サンダーフォースII MD』として移植された。
容量の違いにより、X68000版のステージ3前半とステージ4後半がカットされているが、MD版ではトップビュー（奇数面）とサイドビュー（偶数面）を別々の面としてカウントしているため、表記自体は全9ステージとして扱われている。他の主な相違点としては、等があるが、概ね忠実な移植がなされている。
メガドライブへの迅速な移植は、アーケード版と遜色ない完成度を誇る『グラディウス』が付属したX68000が前年に発売されたのに加え、『II』の開発のノウハウが生かされたことによって成功した。
また、メガドライブに移植されている音源チップYM2612がPC-8800シリーズの後期型に搭載されていたYM2608と同系統だったことも、『サンダーフォースII MD』の開発に役立てられた。
銀河連邦最高の防衛力を誇る惑星レダが、オーン帝国驚異の超兵器「戦闘要塞プレアレオース」によって突如消滅した。銀河連邦軍は惑星ネピュラの空間ドックにいるプレアレオース破壊作戦、サンダーフォースIIを発動した。
武装名の左の文字はX:X68k版専用、M:メガドライブ版専用の武装であることを示し、説明文の左の文字は、T:トップビュー面、S:サイドビュー面、での性質を指す。
（以下はメガドライブ版のステージ構成の説明となる）
惑星ネピュラは5層構成となっており、トップビュー（奇数面）とサイドビュー（偶数面）で構成された1つの層をクリアするたびに地下へと進む。
最終的に、第5層の空間ドッグに駐留しているプレアレオースを破壊するのが今作の目的である。
『サンダーフォースIII』は、1990年6月8日に発売されたメガドライブ用ゲームソフトである。
8方向移動と3ボタン（ショット、武器切り替え、移動スピード調節）。この操作系統は『IV』以降にも引き継がれる。
『II』では固定だった自機の移動スピードを任意で4段階に切り替えられる様になった他、難易度NORMALの時に限り、撃墜された際に失う装備が「その時装備していた強化武器」とクローだけとなっている（難易度HARD以上では初期装備以外全て失う）。既に所持しているアイテムを取得した場合は1,000点加算される。
ショットは初期装備されている2種とアイテム取得することで使用できる3種の計5種。
難易度はNORMAL・HARD・MANIAの3段階。演出や敵パターンなど、全体的に後継の『IV』、『V』ほどマニアックな味付けはされていない。オールクリア時にはクリア時のスコア（残機及び残クレジットボーナス加算後）に対し難易度に応じた倍率が加えられる（NORMAL…1倍、HARD…2倍、MANIA…5倍）。一見高難易度だが、繰り返しプレイすることでパターンが覚えられるため攻略が楽になる。
雑誌での評価やアンケートはがきを通じて『サンダーフォースII MD』の好評ぶりが証明された一方、テクノソフトのスタッフたちはメガドライブの性能を十分に引き出せなかったという反省を生かすために、『III』の開発を決定した。『II』のアンケート結果より、横スクロールステージに支持が集まったことから、『III』は横スクロール専用ゲームとなった。『III』には専任の企画者はおらず、プログラマーやデザイナーが話し合いながら開発が進められていった。自機のデザインは次回作の『IV』の自機のデザインと同時進行で行われ、経費削減のために一部の金型が共通化された。山西利治と大谷智巳が作曲を手掛け、一部BGMの編曲は新井直介が担当した。
100年にわたるオーン帝国との戦いで衰退した銀河連邦は、状況を打破するためにオーン帝星の攻略を図る。オーン帝星は5つの惑星に点在する亜空間転移システムと無人防衛システム（ケルベロス）に守られており、連邦は総力をあげ高機動戦闘機「STYX」を開発した。
全8ステージ構成。概ね『II』のサイドビューステージに近いスタイルだが、ステージによっては上下や斜め、後ろ方向といった変則的なスクロールが登場する。また、SEIRENステージ（水中面）では気泡に接触すると浮力で水面に押し上げられたり、HAIDESステージ（洞窟面）では天井や地面が突然動いて進路を塞いでしまうなど、各ステージに特徴的な仕掛けが豊富に盛り込まれている。反面、かなりダイナミックな仕掛けが多く、初プレイで通り抜けるのが至難の業となっている場面も少なくない。また、ミスにより全てパワーアップを失っても、全ての場所でハマらないような配慮がなされ、Gロブスター（HAIDESボス）や最終ボスなど敵が物量作戦で攻めて来る場所でも、紙一重で突破口が開けるようなゲームバランスになっている。
MD版のみ、ステージセレクトが実装され、前半5ステージ（HYDRA、GORGON、SEIREN、HAIDES、ELLIS）に限り、開始ステージを任意に選択できるようになった。例えばHAIDESステージから開始した場合は、HAIDES→ELLIS→HYDRA→GORGON→SEIRENの順に攻略したのち、後半ステージに進むことになる。苦手なステージがあっても、そのステージを最初に選んで何度も練習することにより、攻略の糸口をつかむことが可能である。
ステージ名の左の文字はM：MD版、A：AC及びSFC版にのみ存在することを示す。
基本的には概ね『III』を踏襲しその改良型といえるシステムを採用。
本作の開発が始まる前にしたため、開発スタッフが変更となっている。
移動速度（最低25%、最高100%）の細かい調整が可能となっており、スピードアップのボタンを1回押すと25%ずつ（4段階）、押しっぱなしだと1%単位で変更される。また、本作より難易度にかかわらず、撃墜された際に失う装備が「その時装備していた強化武器」とクローに固定となった。既に所持しているアイテムを取得した場合は10000点加算される。また、所持している武器の数やミスの回数によって、難易度が変わる。
難易度設定はEASY、NORMAL、HARD、MANIACの4段階。難易度に応じてメッセージなどには変化は無いものの、エンディングで流れる曲が変化する。またMD版のみ、いずれかの難易度でゲームをクリアすることで、BGMテストにおまけ曲が追加される。おまけ曲の一つは、『サンダーフォースAC』の4面の曲として使用されている。
ゲームバランスについては、各ステージの仕掛けの出現タイミングが『III』のような唐突なものではなくなったものの、純粋に反射神経や操作技術を要求する局面が増え、攻略パターンを覚えても容易にはクリアできないバランスとなっている。
ゲームクリア時のボーナスにノーミスボーナス（200万点）が加わり、難易度に応じたゲームレベルボーナスは前作の倍率式から難易度に応じた得点が加算されるようになった（残機ボーナスは1機当たり1万、残クレジットボーナスは1クレジット当たり5万は変わらず）。
北米では「Lightening Force: Quest for the Darkstar」というタイトルで発売された。
開発スタッフに大きな変更があった際、新しく入ってきたスタッフたちはまず『デビルクラッシュ MD』を制作し、メガドライブ向けのオリジナルゲームが作れるようになったところで、『IV』の開発にとりかかった。
BGM作曲・編曲は山西利治と吉田猛。オープニング以下、メガドライブ搭載のFM音源を駆使した、ギターサウンドを前面に押し出した楽曲が多い。
カウ・スは打ち倒されたが、オーン帝国の勢いは衰えなかった。それは、カウ・ス以上の力を持ったサブシステム、ヴィオスによるものだった。連邦軍は惑星アクエリアに潜伏するヴィオスの破壊作戦を試みたが失敗に終わり、開発中の「RYNEX」の投入を決定する。
全10ステージ構成。前半4ステージは攻略順を自由に設定可能。一部のステージ、ボス戦に縦方向に画面を自由に移動できるシステムを採用している。敵の動作パターンが複雑で攻略パターンが無数にあり、独特の高い攻略性を実現している。また、本作の物語は2部構成となっており、第1部（ステージ1 - 5）ではオーン帝国との最終決戦が描かれ、第2部（ステージ6 - 10）では新たな敵「ファウスト」との戦いが繰り広げられる。この作品から画面奥からの攻撃などが見られるようになり、第1部終了時のドッキングシーンなど、物語性を感じさせる演出が挿入されるようになったこと等も、『V』へ影響を与えている。技術的には『III』から更に進化したラスタースクロールを巧みに利用した多重スクロール、水中、炎等のエフェクトや、ソフトウェア的な拡大、縮小処理等の実装、キャラクタや、BGの細かな書き込みなど、見た目の進化も見られる。
『サンダーフォースV』は、1997年7月11日に発売されたセガサターン用ソフトであり、シリーズとしては1992年以来の新作である。通常版のほか、『II』・『III』・『IV』の曲のアレンジとメドレーを収録した音楽CD『BEST OF THUNDER FORCE』を同梱した『サンダーフォースV スペシャルパック』も同時発売された。
本作では従来のシステムを踏襲した横スクロールシューティングゲームでありながら、全編ポリゴンによる描画が行なわれ、大型機との合体シーンや、敵艦隊、前作の機体と交戦する場面など、随所に派手な演出を採り入れている。こういった大幅な見た目の変化に対し、演出、BGM等に旧作由来の物を多く取り入れている。
システムは概ね『IV』を踏襲。新システムとして、特定のボタンを押している間にクローの耐久力と引き替えに、強力な攻撃を行なえる「オーバーウェポン」が導入された。また、敵を早く倒すことで獲得スコアが最大16倍まで上がる「ハイテンポボーナス」と、敵、敵弾、障害物等と隣接することでスコアが加算される「スクラッチボーナス」を採用。これにより「敵弾をギリギリで避けつつオーバーウェポンで素早く敵を倒し、ハイスコアを狙う」というプレイスタイルが生まれ、爽快感と緊張感を持たせている。操作系についても従来と同様に武器を順繰りに切り替える「セレクトモード」に加え、各ボタンに武器を振り分ける事で直接的な武器切り替えが出来る「ダイレクトマッピング」という2種類の操作モードが用意された。
難易度はKIDS・NORMAL・HARD・MASTERの4段階。エンディングはマルチエンディングになっており、最終ボスを3形態全てハイテンポボーナス時間内に撃破できるかどうかで分岐し、制限時間内での撃破が真のエンディングに当たる。また、NORMAL、HARDを真EDでクリアした場合には隠し要素が解禁になる。BGM作曲は九十九百太郎。HR/HMを主体とした曲調で、BGM演奏にはMIDI音源ローランド SC-88Proによる外部録音のBGMを使用している。セガサターン版はCD-DA再生、PlayStation版はCD-ROM XA再生。また、旧作の曲やフレーズを随所に盛り込んでいる。本作で使用されたシリーズの楽曲は下記の通り。
セガサターン専門誌『セガサターンマガジン』の発売中の全サターンソフトのユーザーランキングで、当時低迷しつつあったシューティングというジャンルにもかかわらず、他のジャンルの作品を差し置いて6週連続1位となる。このことは、後にPlayStation移植版を発売する時の大きな宣伝文句となった。
元々メガCD向けに開発される予定だったが、諸事情の関係でセガサターン/PlayStation向けのソフトとして開発された。前作同様、新しく入ってきたスタッフたちは『ブラストウインド』や『ハイパーデュエル』の開発で経験を積んだのち、『V』の開発に取り掛かった。
PlayStation版『サンダーフォースV PERFECT SYSTEM』には、以下の変更点が存在する。
22世紀初頭に冥王星外部にて発見された人工物体は、現人類の水準を遙かに超えた技術によって建造された戦闘兵器だった。人類はそれを"Vasteel"と名付け、その技術を用いた機械群の開発を行う大型無人人工島「バベル」を建設し、その管理を人工知能「ガーディアン」に任せ、しばしの繁栄の時代を謳歌する。しかし西暦2150年、突如「ガーディアン」は人類からの独立を宣言、全地球圏に宣戦を布告した。劣勢に回った人類は、有人の"Vasteel"のレプリカ、超高機動小型戦闘機「RVR-01 GAUNTLET」を開発する。そして、「バベル」及び「ガーディアン」破壊のために結成された特殊戦闘機部隊"Thunder Force"による作戦が開始された。
従来シリーズに倣う標準兵器、追加装備に加え、本作の特徴であるオーバーウェポンで構成される。TWIN SHOT、BACK SHOT以外の兵器はアイテムの取得によって装備され、撃墜されることで失う。既に所持しているアイテムを取得した場合は10000点加算される（SHIELDが青の時とCRAWの耐久力が満タンを含む）。
CRAWの耐久力と引き替えに一時的に装備を強化状態にする攻撃方法。WHIP以外はオーバーウェポンの態勢である間何もしなくても耐久力が減っていく。CRAWの防御としての役割はSHIELDが肩代わりすることで、そこまで重要なものでは無いため、リスク以上に大きな攻撃力を得られる攻撃である。
武装名の左の文字は、G：ガントレット専用、V：ヴァンブレイス専用であることを示し、説明文の左の文字は、O：オーバーウェポンであることを示す。
全7ステージ構成。前作までと比較すると、当たり判定がある地形がほとんど出現しなくなっており、地形を利用した仕掛けはかなり少なくなった反面、敵の種類や攻撃パターンを豊富に用意したり、背景グラフィックの演出に力を入れるといった工夫がなされている。なお、ボスキャラクターの一部の名前は実在のロックバンドなどから取られている。
テクノソフト関連の版権の所持者の許諾を経て、セガ（後のセガゲームス）から正式に発表された、約11年振りの続編。セガ最後のPlayStation 2用ソフトであった。企画はゾルゲール哲（クレジット名は本名の岡野哲）。開発元については「事情があって明かせない」として非公表。ビデオゲームバー「16SHOTS」の2周年記念イベント「東京ゲー大」や、INHによるインターネットラジオ番組『違いの分かるラジオ』第27回では、ガルチが関与していることが口頭で説明されているが、エンドクレジット等に明示的な表記が一切無く、どの程度関与していたのかは不明である。
最初に本作の存在を示唆したのは版権所有者サイドだった。後述する『BROKEN THUNDER』が発売された直後、テクノソフトのWebサイト跡地に『サンダーフォース』の著作権を保持していることと、『サンダーフォース』の復活を示唆する内容の平易な英文が掲載された。そして2008年7月初旬、その文章はより直接的な内容へと変更され、同時に『サンダーフォースVI』の発売を正式に発表。併せて、株式会社セガのWebサイト内に公式サイトが作成された。当初はスペルミスも見られ、ほぼ情報の無い、ニュースリリースに合わせ慌てて作ったようなサイトで、追って情報やプロモーションムービーが公開されていった。
同プロデューサーの作品『セガガガ』にゲーム内ゲームとして収録されているシューティングゲーム『R720』と、同作で見ることができる『サンダーフォースVIイメージムービー』に登場する「SYRINX」が本作の自機として登場しているが、本作はR720はもちろん、このイメージムービーとも全く別内容のものである。
システム面は、「スクラッチボーナス」と「ダイレクトマッピング」は廃止されているものの、基本的にVを踏襲している。「オーバーウェポン」は前作から大幅に仕様変更され、敵を倒すと発生するエネルギーを吸収することでエネルギーゲージを溜め、ボタンを押すとゲージ1本を消費しきるまで発動し続けるようになっている。また、発動中にオーバーウェポンボタンを再入力することで、攻撃力・効果範囲を更に拡大する「重ね撃ち」も最大3発まで可能。更に、オーバーウェポン使用時には敵の通常弾を打ち消す能力が付加され、緊急回避にも用いることができる。ただし、発動中無敵になる訳ではなく、加えて自機の速度が最低速度に強制変更されるため、敵の体当たり攻撃などが避けにくくなるというデメリットもある。
また、本作の自機「PHOENIX」及び「SYRINX」は、初期状態の段階で全ての武器及びクローを装備しており、撃墜されてもそれらが失われる事がなくなったため、難易度が軽減されている。なお、隠し機体である「RYNEX-R」は、アイテム取得によるパワーアップや、撃墜された際に装備を失うという従来通りの仕様となっている。
難易度はKIDS・EASY・NORMAL・HARD・MANIACの5段階。全6ステージ構成。
BGMが流れなくなる、単純な作業で理論上無限に得点が加算される、タイムアタックモードでポーズボタンを連打するとクリアタイムが短縮される、ミス時に次の自機が出て来なくなる、メモリカードの内容を破壊する等、ゲームプレイに重大な影響のある不具合も複数確認されているが、現在公式から言及はない。
BGMはTAMAYO、古川もとあき、佐藤豪ら、他社シューティングに代表作を持つ作曲家を揃えている。過去作BGMのアレンジは多くのセガ作品に参加した金子剛が担当したが、当初は隠れ面という設定で『セガガガ』のアレンジ一曲での参加だったらしい。その後、オファーされオリジナル曲を作ったが折り合いがつかず、一度参加を断っている。断った後、アレンジの依頼を再度され現在に至る。前作のアレンジについては金子にとっても不本意だったらしい。『IV』および『V』のHR/HM系楽曲など個性の強い過去作に比べると、作品内の楽曲の曲調は多様で統一感に乏しい。SEについては、最初に公開したプロモーションムービーにて「前作までと比べてあまりにも軽い」などと指摘されたことを受け、2008年8月に開催されたイベントでゾルゲールが「製品版ではちゃんとした効果音が鳴っている」と発言したが、製品版でもほとんど変化は無かった。
『ゲーマガ』紙上の読者が新作ゲームに点数を付けるコーナー「最新ゲームソフト満足度ランキング」では、2009年2月号で初登場最下位という厳しい評価を受け、その後10ヶ月連続最下位記録を達成した。また、同年11月号の特集記事「満足度ランキング横町」の「期待外れだったゲーム」アンケートでは首位となり、キャプションにて「かつての「デスクリムゾン」を髣髴とさせる評価を受けた」と評された。これらを受け、同誌2010年8月号増刊の特集記事「名誉名作特集!!満足度ランキングスペシャル」では、本作が「不名誉名作」として紹介されている。
2012年発売の『シューティングゲームサイド』Vol.05にてサンダーフォースシリーズの特集記事が組まれた際には、シリーズの一作でありながら全く紹介されなかった（シューティングゲームサイドの前身である雑誌『GAME SIDE』では『サンダーフォースVI』を強力にプッシュした特集が組まれ岡野哲の自画自賛だけの事実と反した都合の良い内容のインタビューなどを掲載していた）。
人工知能「ガーディアン」の暴走から10年。ようやく復興を遂げ、再び繁栄を迎えようとしていた地球圏は、突如出現した「オーン・ファウスト」と名乗る勢力によって、今や滅亡の危機に瀕していた。かつて人工知能「ガーディアン」を生み出し、地下深く厳重に封印されていた地球外文明の残骸「Vasteel」の発する警報を解析したところ、「彼等に対抗するためには、はるか外宇宙の連邦本星に救援の手を求めるしかない」という。
「オーン・ファウスト」の猛攻の最中、封印を解かれた「Vasteel」を組み込まれ、新たな武装強化をされた新型機「RVR-00 "PHOENIX"」は、「Vasteel」の記憶素子に残された四つの宇宙座標のみを頼りに、地球人類にとって未だその実在すら定かではない、「銀河連邦」の本星を目指して飛び立った。
説明文の左の文字は、P：PHOENIX、S：SYRINX、R：RYNEX-R、での性質であることを示す。
旧作のセット移植版。難易度をより下げて遊べるモードや、アレンジサウンド、オリジナルムービーが追加されている。
『III』のボスキャラクターの耐久力がオリジナルの半分程度に設定されている、『IV』のBGMテストからおまけ曲が削除されている等、幾つかの相違点はあるものの、ゲーム自体は基本的に忠実な移植となっている。また、『ゴールドパック2』収録の『IV』では、オリジナルの欠点である激しい処理落ちがほぼ解消されている。それにより、必然的に難易度は飛躍的に上昇しており、オリジナルを再現するためのウェイトモードも実装されている。また、『AC』の自機であるSTYXでプレイできる裏技も追加された。武装も『AC』のものが使え、基本武器の性能の高さにより、前半はRYNEXよりも優位に進められる反面、サンダーソードは使用不可であるため、後半の難易度は向上する。エンディングの脱出シーンは一枚絵に置き換えられているが、エンディングで表示されるメッセージ、グラフィックはRYNEXのままである。
『ゴールドパック1』では、BGMをCD-DA形式で収録しているため、1ループで頭出しのために途切れてしまうほか、特に『II』で、効果音が大量に削除されている。『ゴールドパック2』ではBGMを内蔵音源で再現し、ループ時に途切れることはなくなったものの、音質の問題で、ボス警告音などの効果音に変化が見られる。
ニンテンドー3DS版『III』は、『セガ3D復刻アーカイブス3 FINAL STAGE』の一環として2016年12月22日に発売された。#概要に記載した通り、同年に本作を含めテクノソフトのIP資産をすべてセガホールディングスが取得、販売元およびクレジット表記が「©SEGA」になっている。
『III』の携帯ゲーム機への移植は初めてであり、移植は有限会社エムツーが担当し、裸眼立体視による3D映像化の作業は『ガンスターヒーローズ』の時と同じスタッフが担当した。
オリジナル版の『III』では、4メガビットという容量の中で多彩なステージを表現するために様々な技法が使われており、立体的な形状であっても見え方に破綻がなければゲームの中に取り入れられていた。その結果として、3D立体視化する際に画面の情報だけでは形状の判断が難しく、自分の頭の中で想像する必要があったとエムツーの堀井直樹はGAME WATCHとのインタビューの中で述べており、ステージごとに一つ一つ違いがあるという点においては『ガンスターヒーローズ』と同様に苦労し、『ガンスターヒーローズ』のノウハウがあってこそ『III』の復刻版の開発を頑張れたと振り返っている。
基本的な内容はオリジナル版と一緒だが、3D映像化のほかにも「途中セーブ/ロード」機能といった新しい機能が追加され、難易度設定には『サンダーフォースゴールドパック』で追加された「KIDSモード」が搭載された。
難易度設定とは別に内容を日本版・海外版に切り替えることも可能であり、難易度の低い海外版モードを選択したうえで難易度設定を「KIDSモード」にすることで、最も簡単な内容にすることができる。Nintendo Switch用の配信ソフトとして新生したSEGA AGESシリーズ第1弾として『ソニック・ザ・ヘッジホッグ(MD版)』と同時に移植・リリースされた。先述の3DS版「セガ3D復刻アーカイブス」『III』と移植担当企業が同じであることから、3D映像化がカットされた他は3DS版『III』に近いコンセプトで移植された。「KIDSモード」およびシリーズ初となる「オンラインランキング」が実装。またどのような難易度でも一度クリアする事で、『III』の自機「FIRE LEO-03 "STYX"」を使う「STYXモード」でプレイ出来るようになる。
Switch版『IV』（『SIV』）リリース直前となる9月13日にリリース予定が発表。『SIV』と概ね同様の仕様になる予定。
テクノソフトより通販でオリジナルグッズが販売されていた。通信販売業務終了後は、メッセサンオーにて、在庫が販売されていた時期もある。2010年6月より、テクノソフトサイトにてストアがオープンし、他の商品も含む当時のグッズが復刻販売されている。同時に一部商品の価格改定が行われた（以下は改定前の価格）。
テクノソフト以外からも下記の商品がリリースされる。テクノソフトがゲーム開発事業から撤退した後、九十九百太郎による『サンダーフォースVI』のイメージサウンドトラック『BROKEN THUNDER』が、2001年に雑音工房NOISEから同人流通CDとして発売された。雑音工房NOISEプロデューサーの長崎繁は、これを機に『V』以降の物語を独自に創作した二次創作ゲームの開発を計画するも中断。その後、長崎はNoBrandSounds代表を経て有限会社Factory Noise&AGを設立、挫折したゲーム開発を再び目指すプロジェクト『BROKEN THUNDER -Project Thunder Force VI-』を発表。外部スタッフ等も募った末、2007年にWindows用の同人ゲームソフトとして発売にこぎつけた。通常版と共に、ゲーム中BGMを収録したオリジナルサウンドトラックが同封、限定画像、動画も収録された限定版も発売された。
しかし、その内容は製品に「開発時間が足りず、当初想定していた要素の三分の一も入れ込む事が出来なかった」「今後アップデートを予定している」という旨のテキストが同封される程の不充分な完成度だった上、発売後に公式ブログ上で長崎が「元々パッチによるアップデートを想定した内容で、未完成品では無い」等と発言したため、誤解と混乱を招いた。購入者の「未完成と知っていたら購入しなかった」という訴えから、Factory Noise&AGが郵送による返品・返金受付けを行い、販売委託をしていたとらのあなは販売を停止した。その後、アップデート作業の中止発表に伴い、とらのあな全店で2007年7月から1ヶ月間の返金が行われた。この一件から数ヵ月後、Factory Noise&AGの公式サイトや公式ブログが未検出状態となり、以後何の反応も見られない。
雑音工房NOISE及びFactory Noise&AGが、音楽CDとプロジェクト名に『サンダーフォースVI』の名称を使用したことや、とらのあなの宣伝により、『BROKEN THUNDER』はテクノソフトによるシリーズの続編と誤解を持たれることも多かった。『BROKEN THUNDER』は『サンダーフォース』の権利者の許可を得ておらず、独自に商標を取得した商品である。なお、スタッフの内、かつてテクノソフトでサンダーフォースシリーズの開発に携わっていたのは、BGM担当の山西利治（『III』、『IV』）と九十九百太郎（『V』）の二名である。
連動企画として、貴島吉志の手による小説『BROKEN THUNDER CONSTRUCTION』が2006年9月から2007年4月まで、とらのあなで配布されているフリーペーパー『虎通』紙上で連載されていた（関連：執筆者のブログ）。なお、製品のDVD-ROMにもテキスト形式で全話収録されている。
西暦2151年1月、月地殻下遺跡で発見された兵器群の稼働によって勃発したレーバキューン戦役は、銀河連邦と地球統合軍の交戦、共闘を経て、多大な被害を生みながらも終結。人類はつかの間の平和を得た。
しかし同年10月、月遺跡技術を掌握した一部軍属の私兵隊「メフィスト」は、地球全土にナノマシンを散布、月基底からの指令を元に地上の人間の自我を奪いさる。そして、メフィストの操り人形と化した人類同士による争いが始まり、地球圏は混乱に包まれた。
唯一、地球を挟んで月と対角を結ぶ衛星軌道上に待機していたため、その影響を受けなかった遊撃部隊「ARKS」は、超高機動小型戦闘機部隊「13Constellations」を中核に据えた、地球上のナノマシン指令中継基地強襲作戦を開始する。
武装名の左の文字は、S：SYREX専用、B：BRACER専用、であることを示す。