Shade
Shade 3D（シェード スリーディー）は、Shade3D社が開発するmacOSおよびWindows用の統合型3DCGソフトウェア。
1986年の製品化以来30年以上の歴史を持つ。特に専門分野は設定されていないオールインワンソフトウェアであるが、しばしば建築パース制作、イラストレーション制作、教育機関での導入事例が取り上げられる。2004年時点でユーザ数は30万人超であり、そのほとんどが日本市場におけるものであった。2014年10月、イーフロンティアはアクティブユーザー数が19万人居ると発表した。
姉妹ソフトウェアとして3D住宅デザインソフト『Shade ドリームハウス』（Shade Home Designから改称）、ならびに『機動戦士ガンダム』を題材にした『ガンダムバーチャルモデラー プロ』（発売元はバンダイ）が存在する。Shade ドリームハウスはShadeのような統合型3DCGソフトウェアではなく、Windows版のみであるが、互換性のあるファイルをやりとりできる。バーチャルモデラーはデフォルトで用意されているメカニックモデルにポーズを付けて1枚のCGを作るもので、形状の変更や新規作成の機能は省略されていたが、データに互換性があるためShadeでも扱うことが可能であった。
竹ひご細工のように3次元空間上で複数のベジェ曲線を接続してモデリングする「自由曲面」と呼ばれるモデリング方法が特徴的である。自由曲面は多様な曲率の滑らかな曲面を少ないコントロールポイントで作成できるため、機械や建築物といった幾何学的形状のモデリングに適しており、またベジェ曲線がベースであるため、Illustratorなどのドローソフトに慣れた人にとっては親しみやすい。その一方で、自由曲面はベジェ曲線への慣れが必要であり、多くのスプライン曲面と同様にメッシュ構造が格子状に限定され、また人体のような有機的形状のモデリングにおいて、ベジェ曲線の接線ハンドル同士が干渉してしわが発生しやすい短所がある。
過去にはこのような有機的形状での問題に対処する方法は少なかったが、バージョンを重ねるにつれ、メタボールやポリゴンメッシュのサブディビジョンサーフェス（細分割曲面）や面の押し出しなどの機能が強化され、幾何学的形状には自由曲面、有機的形状にはポリゴンメッシュやメタボールといった使い分けができるようになっている。
また、Ver.17からはNURBSモデリング機能が搭載され、3DCADのようなモデリングが可能になっている。
グレードによってレンダリング可能な最大サイズが制限されているものの、廉価な下位グレードでもパストレーシングやフォトンマッピング、ラジオシティといった写実的な照明計算を行う大域照明に対応している。開発元イーフロンティアの園田浩二によれば、Shadeは従来より静止画制作での利用が主であるため、標準設定で高品質なレンダリング結果を得られるよう調整されていた。高画質志向の代償として時間がかかる傾向があったが、Shade 9以降では計算を間引いて高速化するイラディアンスキャッシュ機能を搭載、バージョンごとに最適化が重ねられている。
トゥーンレンダリングや立体視、ビューカメラのような光軸調整によるあおり補正といった特殊なレンダリングにも対応する。
Shadeシリーズが初めて製品化されたのは1986年に発売されたPC-9800シリーズ用の『Shade PRO』である。1990年に改めてMacintosh用のソフトウェアとして『Shade III』が発売された後、1997年の機能限定版『Shade debut（シェード・デビュ）』を皮切りにWindows版が発売され、現在ではMacintosh版・Windows版が同時リリースされている。一時期Linux版の開発も試験的に行われていたが、中止された。
2003年までは、福岡に本社があったエクス・ツールスが開発・販売を行っていたが、同社が経営破綻したため、権利を譲渡されたイーフロンティアが開発・販売を継いだ。開発会社変更後の最初のメジャーバージョンアップとなったShade 7では、予定されていた新機能の搭載がいくつか見送られ、Shade 6に存在した機能が削減されたこともあった。2003年にイーフロンティアは3D人体制作ソフトウェア『Poser』の開発・発売を手がける米Curious Labs Inc.（現e frontier America Inc.）を買収し、PoserとShadeとのソフトウェア上での連携（PoserFusion）を実現すると共に、Shadeの日本国外での発売元としたが、2007年にPoserの所有権は米Smith Micro Softwareに譲渡された。また、2006年にイーフロンティアは仏Eovia Europeのモデリングソフトウェア『Amapi』を買収し、AmapiとShadeの連携を図ると発表したが、この計画は事実上頓挫した。2008年には建築CADメーカー10社と共同で、Shadeの技術を基にした部品データ向けのSPEEDフォーマットを発表。2009年には米Mirye Softwareから英語版Shadeの全世界販売を開始した。
初期の開発はほぼ時枝敏也1人によって行われた。開発会社の変更や、チーム開発体制へ移行した後も、時枝はエグゼクティブチーフプログラマ、チーフエンジニアとしてShadeの開発や設計に携わっている。なお、時枝とイーフロンティア最高技術責任者のサニー・ウォン（Sunny Wong）は米国で開発を行っているため、過去にしばしば言われた「Shadeは純日本製」という表現は（開発会社は日本にあり、日本でも開発が行われているものの）厳密には正確ではない。また、「Shadeの神様」という異名を持つ人物として園田浩二がおり、Shadeでテレビコマーシャルなどの作品を制作し、イーフロンティアのチーフデザイナ、Shadeのエバンジェリストとしてデモンストレーションなどの広報に携わっている。Shadeの開発コンセプトには「箸のようなソフト」「簡単きれい」などがあり、2006年にはこれらの設計思想を主張してShade 8.5がグッドデザイン賞（商品デザイン部門）を受賞した。
イーフロンティアは2010年代に入り経営が悪化し、Shadeの開発販売権は大手ビットコイン取引所マウントゴックスの経営者マルク・カルプレスが2013年に設立した株式会社Shade3Dに売却され、主要開発者も移籍して開発を継続し、イーフロンティア・米Mirye共に販売代理店契約を結ぶ形となった。2014年9月にエクス・ツールス時代から経営に関わる笹渕正直が代表に就任した。その後2014年11月をもってイーフロンティア・米Miryeとの販売代理店契約は解除され、Shade3D社が直接販売する形になった。この件により資金繰りの悪化したイーフロンティアは同年12月に民事再生法の適用を申請する。
関係会社のマウントゴックスがビットコイン消失事件を起こし、2014年4月に破産したことから、Shade3D社は約3億円の貸付金の返済要求を負い、親会社ティバンは約8億円の貸付金を返済できず2015年1月に破産、カルプレスはShade3D社の事業買収に充てた約3億円の貸付金ほかを顧客預かり金から流用した業務上横領容疑などで、2015年8月に逮捕、翌月起訴された。Shade3D社は一連の事件によって信用不安に見舞われたが、2015年9月に投資ファンド運営のニューホライズンキャピタルから再建計画が発表され、ティバンとマウントゴックス側からShade3D社関連のすべての債権と株式が買い取られた。
2018年8月にニューホライズンキャピタル社からフォーラムエイト社に全株式が譲渡され、フォーラムエイト社はShade3D社を完全子会社とした。。
漫画家くつぎけんいちが美少女CGキャラクタ（いわゆるバーチャルアイドル）『テライユキ』の制作にShadeを使用した。テライユキはテレビコマーシャルに出演するなど一般メディアに露出し、Shadeの広告にも起用された。1990年代末頃に端を発するバーチャルアイドルブームにより、多くのバーチャルアイドルがShadeを使用して制作され、当時の開発元のエクス・ツールス自身も「デジタルビューティ」としてこれらのキャラクタを後押しし、ブルームーンスタジオの沖孝智によるCGキャラクタ『飛飛（FeiFei、フェイフェイ）』が日本サムスンの広告キャンペーンに起用されるなど、いくつかのキャラクタがコンピュータ・CG系の専門誌やテレビ・雑誌などの一般メディアに露出した。ただし、Shadeは動画向きのソフトではなかったことから、テライユキや飛飛は、動画での活動を行う際に他のソフトへ移行している。また、SFイラストレーターの加藤直之もShadeを使用しており、『宇宙の戦士』のパワードスーツの模型化の際は自らShadeで形状設計を行ったほか、作品『沈黙の美女』の形状データが一時期Shadeに同梱されていたことがある。また、漫画家では『コブラ』の寺沢武一や『銃夢』の木城ゆきと、『GANTZ』の奥浩哉も制作の一部にShadeを導入している。
初期のShadeには有機的形状に適したモデリング方法が現在より少なく、自由曲面がもつ格子状の構造で有機的形状、特に人の頭部（顔面）をモデリングするノウハウがいくつか考案され、「地球儀型」「めがね型」「いちょう型」などの手法が書籍やコミュニティで受け伝われている。
Shadeは統合型3DCGソフトウェアであり、3DCG制作のモデリング、材質設定、照明、アニメーション、レンダリングの工程をカバーしている。ただし、素材となるテクスチャ画像の編集や、出力された映像の編集・合成には外部のソフトウェアを使う必要がある。
この節に記述された機能はバージョン15を参考にしており、一部はバージョンやグレードによっては未搭載または制限があり、また、この節の記述はすべての機能を網羅するものではないことに注意されたい。
Shadeのモデリングにはベジェ曲線が採用されており、ベジェ曲線の「線形状」から平面／掃引体／回転体／自由曲面を派生的に作成できる。そのほかには円／球といったプリミティブや、ポリゴンメッシュ、メタボール、プラグイン機能による特殊属性を持った形状がある。ほぼすべての形状とコントロールポイント、ポリゴンメッシュの頂点に対して直線移動／拡大縮小／回転／せん断の基本操作を統一的に行えるほか、線形状（自由曲面）とポリゴンメッシュにはそれぞれ追加の形状編集機能が用意されている。
また、作成された形状は下の表のルールでほかの形状に変換できる。
シーン内の全オブジェクトはブラウザによって一覧管理できる。また、オブジェクトは「パート」によって内包・階層化でき、またパートには座標変換のための行列情報を設定できる。シーンの最下層には常に「ルートパート」と呼ばれるパートが存在する。
また、そのほかのモデリング支援として次のような機能を備えている。Shadeはサーフェスモデルを基本としつつ、部分的にソリッドモデルの概念を取り入れている。Shadeにおいて立体とは「形状表面の内側と外側が一意に定義できる形状」とされており、空間を内包する閉じた形状が立体として扱われる。形状が立体として成立するのは暗黙であり何ら手順を要しないが、中身の詰まった形状（ソリッド）として扱うか否かはソリッド属性によって明示的に指定できる。
Shadeの表面材質は固定のシェーディングパラメータと任意数のマッピングレイヤーの複合である。表面材質はオブジェクトまたはパート、ポリゴンのフェイスグループに対して設定できる。特定部位に特徴的な表面材質を施す場合には、投影マッピングやブーリアンレンダリングによるステッカーマッピング（デカールマッピングとも呼ばれる）も行える。パートに設定された表面材質は下位階層に継承され、下位階層では任意のシェーディングパラメータを選択的に置き換えられる。
Shadeの一部の光源には明るさや色、影の濃度やソフトネス（ソフトシャドーに影響する）、ボリュームライトなどを設定できる。また、パストレーシング大域照明を使用している場合、表面材質の発光が放射輝度に影響するため、発光する形状および発光テクスチャを副次的な光源として利用できる。Shadeのアニメーション機能は、ジョイントおよびその応用であるボーン、スキンによる変形と、それを時間軸に沿って制御するモーションシーケンス（モーション曲線およびキーフレーム補間）が基本となっている。カメラオブジェクトのモーション制御によるフライスルー（ウォークスルー）が行えるほか、音源オブジェクトによる3Dサウンド機能が備えられている。また、テクスチャおよび図形ウインドウのテンプレート（下絵）には、QuickTime／AVIムービーを使用できる。また、そのほかのアニメーション支援として次のような機能を備えている。Shadeは複数のレンダリング手法と大域照明の手法をサポートしている。レンダリングは各色32ビット（128ビットRGBA）のハイダイナミックレンジ画像を出力でき、レンダリングされた画像からはRGBカラーチャンネルおよび不透明度（αチャンネル）、深度（Z値）、法線、形状IDなどの多様な情報を取得できるマルチパスレンダリングに対応する。レンダリングされる画像は内蔵の色補正機能やエフェクタプラグインによる後処理が行える。
また、マルチスレッドによるマルチプロセッサ・マルチコア並列レンダリング、「ShadeGrid」と呼ばれる複数台のコンピュータグリッドによる並列レンダリングが可能である。大域照明は物体表面間での光の相互反射の照明効果を付け加える。また、そのほかのレンダリング支援として次のような機能を備えている。ShadeはPython言語によってシーンやオブジェクトほかの動作を制御できる。また、カスタムプラグインをC++言語によって開発するソフトウェア開発キットがある。エディションは以下に分かれている。
かつては静止画のみのmyShade (Windows版)/iShade (Mac版)や、Unityゲームエンジン向けのShade 3D for Unityも存在した。