オセロ (遊戯)
オセロ (Othello) は、2人用のボードゲーム。交互に盤面へ石を打ち、相手の石を挟むと自分の石の色に変わり最終的に石の多い方が勝ち。単純なルールながらゲームとしての複雑さは人間がゲームの木の全展開を把握可能な程度を超えており、いまだにコンピュータによる全解析は達成されていない。“A minute to learn, a lifetime to master”（覚えるのに1分、極めるのは一生）がオセロのキャッチフレーズである。
「オセロ」「Othello」はいずれもメガハウス（旧ツクダオリジナル）の登録商標であるため、他社やコンピュータ上の製品では「リバーシ」（Reversi）や「白黒ゲーム」などの名前が使われることも多い。ただし、リバーシは、本来は、オセロと似た別のゲーム、あるいはオセロの原型となったゲームの名前であり、オセロの別名ではない（具体的には、リバーシは使用する石の色がオセロと異なる。詳しくは後述する）。
パーソナルコンピューターには、リバーシがWindows 3.0までは標準で付属されたが、Windows 3.1以降は付属されなくなった。その後、Windows MeおよびXPでは再びゲームとしてインターネットリバーシが付属されていたが、Windows Vista以降では付属されなくなった。
一言で言えば、プレイヤーは「石を黒白交互に挟むように打ってひっくり返し、最後に石が多い方が勝ち」となる。
具体的には次の通りゲームを進めていく。
オセロは先手が黒、後手が白である。
公式ルールにおける黒白の決定は「伏石」というニギリに近い方式で行われる。
引き分けを認めない場合は、段級位が上の者が石を1個、相手に見えないように手で隠して盤の上に置き、上面の色を相手が当てる。的中であれば的中させた者が、不的中の場合は石を隠した者が「黒番・白番を選ぶ権利」、あるいは「石の数が同数で終局した場合に勝者となる権利」のどちらかを選択する。
引き分けを認める場合は、同様に段級位が上の者が石を隠し、相手が上面を選択してその面の色の手番を持つことになる。引き分けを認めるか否かは大会によって異なる。
オセロは黒白の有利不利はコンピュータでは解析されていない。
終局までパスがない場合、最後に打てるのは白なので白有利とする選手もいるが、黒番は定石を主導できることが多く、黒を得意とする選手もいる。
ハンデをつける方法としては、対局前に隅に次の通り黒石を置く方法で行われる。ハンデ戦の場合は下手が黒を、上手が白を持つが、上手先手で対局を開始する。現在普及しているオセロのパッケージは、日本オセロ連盟元会長の長谷川五郎がツクダオリジナル社に持ち込んで発売に至ったものである（なお、登録商標であるため他社が無断でオセロを発売することはできない）。長谷川がオセロを開発するに至った経緯については本人の説明が二転三転しており、定かではない。特に、オセロのルーツについては、当初「19世紀からイギリスを中心に親しまれていたリバーシ（源平碁）というゲームを改良したものである」と説明していたが、後に「自身が中学生時代に考案した簡易囲碁ゲームの挟み碁がオセロの起源であり、完全に自身のオリジナルである」と主張を改めている（リバーシについては後述）。
以下では、長谷川晩年の著書である『オセロゲームの歴史』をはじめとする比較的新しい文献で、長谷川が主張しているオセロ開発の経緯を紹介する。
近年の長谷川の主張によれば、第二次世界大戦が終わって間もない1945年の夏に茨城県水戸市で中学生時代の長谷川が考案した簡易囲碁ゲーム・挟み碁がオセロの起源である。
長谷川によると、当時の長谷川は相手の石を囲んだら取れるという囲碁のルールがよく分からなかったため、相手の石を挟んだら取れるという簡易ルールで遊んでいた。その後、石を取るのではなく、相手の石を挟んだら自身の石と置き換えるというルールに改良し、現在のオセロに近いものとなった。さらに、自身の石と置き換える作業を簡単にするため、碁石ではなく表裏を白黒に塗り分けた紙の石を裏返すというアイデアに至り、現在のオセロの原型とも言えるゲームが完成した。
長谷川は、中学・高校・大学にわたって、この挟み碁を級友とプレイしていたが、大学卒業によってその機会がなくなり、挟み碁は一旦姿を消すことになった。
1964年当時、製薬会社の営業として仕事をしていた長谷川は、会社の同僚の女子社員たちから何かゲームを教えて欲しいと頼まれた。最初は囲碁や将棋を教えたが、難しすぎるとのことで上手く行かず、そんな折に少年時代に考案した簡易囲碁ゲーム・挟み碁のことを思い出した。そこで、自宅で妻と家庭の牛乳瓶の紙蓋を集めて石を自作し、女子社員たちにルールを教えたところ、彼女らが昼休みにこのゲームを楽しむようになった。
さらに、営業先の病院でもこのゲームを紹介したところ、入院中の患者の時間潰しやリハビリテーションに使えるとのことで好評を博した。長谷川が担当していたある病院の医局長からは「このゲームは社会復帰を目指す患者のリハビリに適し華がある」と太鼓判を押されたという。
手応えを覚えた長谷川は、仲間たちとともに実験・研究を繰り返し、このゲームをさらに改良することにした。当初は自作の8×9の盤を使っていたが、1970年10月頃、メルク社（西ドイツの製薬会社）からチェスセットが日本の薬品関係者に贈られると、長谷川はこの8×8のチェス盤を採用して、チェス盤に合った牛乳瓶の紙蓋を使用するようになった。さらに、当初は間接挟みでも石を返すという現在よりもやや複雑なルールを採用していたが、直接挟みのみに限定した簡明なルールに変更した。これにより、現在のオセロと同様のゲームが成立した。
完成したゲームには、長谷川の父親で旧制水戸高等学校（水高）の英国文学教授であった長谷川四郎の発案により、「オセロ」という名称が与えられた。これは、シェイクスピアの戯曲『オセロ』に由来し、「黒人の将軍・オセロと白人の妻・デズデモーナを中心に敵味方がめまぐるしく寝返るというストーリーに、黒白の石がひっくり返りながら形勢が次々変わっていくゲーム性をなぞらえた。緑の盤面は、戯曲オセロの戦いの舞台、イギリスの緑の平原をイメージして作った」と長谷川は説明している。
1972年、長谷川が玩具メーカーのツクダオリジナルにオセロを持ち込んだところ、これが認められ、商品化されて販売されることになった。商品企画部門の責任者だった和久井威によると、当時玩具に対してキャラクター以外のロイヤリティーを払うという意識が業界にはほとんどなく、オセロにもパテントは付いていなかったが、ツクダのオーナーは「おもちゃはアイデアだから」と支払を認めたという。また、玩具業界にはボードゲームは4人以上で遊べるべきという意識があったため、大人をターゲットとしてパッケージにタバコやライターを映している。価格も2200円に設定された。
1973年4月25日(1973年4月29日とする資料もある)、「オフィシャルオセロ」が発売された。その初期ロットは在庫を残さないよう3千個で、経費の都合でテレビ宣伝も打たなかったものの、百貨店の店頭などで実演販売をすると着実に売れていった。これに自信を得た和久井はその年の年末商戦に向けてテレビCM（ドンキーカルテットのジャイアント吉田を起用）を製作し、オンエア後の10月からの3ヶ月間で38万個、1974年に120万個以上、1975年に280万個が売れ、『日経流通新聞』（現『日経MJ』）のヒット商品番付で2年連続で「大関」に選出された。
1977年にアメリカ合衆国で発売され、その年に100万個が売れたという。前記のキャッチフレーズは、この時にアメリカ側で考案されたものである。
オセロ盤のバリエーションは販売開始以後、順次追加されている。和久井によると2007年時点でも年間40 - 50万個は売れているという。
視覚障害者向けに触って石を識別できたり、指の障害などで石をつまめない人が盤と一体化した石を回したりして楽しめるタイプ（上表の「大回転オセロ」もこれに該当する）も開発・発売されている。
オセロとよく似たゲームにリバーシ（Reversi、レヴァルシー、源平碁）がある。
リバーシは、1870年にイギリスのジョン・モレット（John Mollett）が考案したアネクゼイションというボードゲームを改良して、1883年にイギリスのルイス・ウォーターマン（Lewis Waterman）が開発した。リバーシは開発から5年後の1888年に商品化され、早くから日本にも輸入された。
オセロとリバーシの違いは、オセロは白黒の石を用いるが、リバーシは赤黒の石を用いるという点である。ゲーム内容については、基本的にオセロと同様であるが、初期のリバーシでは、などルールに曖昧な点があったとされている。もっとも、1907年に編纂された『世界遊戯法大全』では、これらの曖昧な点は解消され、全て現在のオセロと同様（盤面は8×8、初期配置は互い違い、打てる箇所がなければパス）のルールが定められている（なお、これらのルールとは異なる様々なローカルルールが存在した可能性がある）。
オセロとリバーシの関連性については、「リバーシを改良したものがオセロである」とする文献もあれば「偶然似たようなゲームが独立に考案されただけで無関係である」とする文献もある。1973年にツクダオリジナルからオセロを発売したボードゲーム開発者の長谷川五郎は、オセロのルーツについて、当初「1883年にイギリスで考案されたリバーシがオセロの起源である」としていたが、後に「1945年に自身が考案した簡易囲碁ゲーム（挟み碁）がオセロの起源である」と主張を改めている。なお、長谷川の設立した日本オセロ連盟では、後者の立場を採っている。
いずれにしても、長谷川がオセロを発売した時点ですでにリバーシの開発者はこの世におらず、特に権利関係が問題視されることはない。また、現在のオセロの興隆は、ゲーム性のみならずオセロという名称や白黒のデザインを伴った長谷川の構築したブランド力によるものであり、先行するリバーシを上回る世界的認知度を得ている。
現在では、赤黒の石を用いる本来のリバーシはオセロと比べて競技人口が著しく減っており、代わってオセロの別名としてリバーシという言葉が使われることが増えている。アメリカオセロ連盟によれば、これは、オセロの商標権との抵触を避けるためにリバーシの名を借りてオセロと完全に同一（白黒の石）のゲームを販売するメーカーが存在するためである。
1973年のオセロ発売当初、「オセロ」という商品名は商標として、白黒の石や緑の盤面などのデザインは意匠として、ともに登録されて権利保護の対象となっていた。ゆえに、当時は、長谷川が商品化を持ち込み販売を応諾したツクダオリジナル以外の他社は、オセロの名称はもちろん、白黒の石を用いるデザインも無断で使用することができなかった。
その後、意匠権は保護期間の20年が満了し、他メーカーでもオセロと同様の白黒の石のゲームを販売することが可能となったものの、商標権は現在も保護されているため、他社が販売する場合に「オセロ」の名称を使用することはできないままである。そこで、他社が販売する場合には、白黒の石を使用していても「リバーシ」の名称を使用することが一般的となっている（他に「白黒ゲーム」などとする場合もある）。
リバーシという名前でのオセロと同様のゲーム（白黒の石を使用）は、インターネット上でのオンライン対戦を含むコンピュータゲームのほか、安価なポータブルゲームとしてコンビニエンスストアなど小規模な店舗などでも見られる（ただしコマ＝石のサイズ等、オセロの公式規定とやや異なることもある）。
なお、NHKでは、「オセロ」「Othello」が商標登録されているために「オセロ」の名称の使用を避けてきたが、2018年の世界オセロ選手権関連の報道では「オセロ」の名称が使われている（他の商標については2010年頃から『ギネス世界記録』が、2017年頃から『ミシュランガイド』が使われるようになった）。
オセロの競技人口は、 2001年に長谷川が著した文献『オセロの勝ち方』 によると約6000万人と書かれている｡ ただしこの競技人口は、ルールを知っている人全てが含まれており、参考扱いでもある。
将棋（600万人：レジャー白書）や囲碁（220万人：レジャー白書）、チェス（『レジャー白書』では調査対象外。日本チェス協会のサイトで確認できる会員名簿では400人弱）などに比べると多いとしているが、定義を統一した調査が行われたわけではない。
現在はコンピュータゲームやスマートフォンゲームが全盛の中、アナログゲーム同士を比べる意味は低くなっている。
なお、休み時間の遊戯用として小学校の教室内にアナログのボードゲームであるオセロ盤や将棋盤などが置いてあるケースがよく見られている。また、オセロ盤を設置する老人ホームやデイサービスセンターが増え、ゲームを楽しむ高齢者も多くいる。元ツクダオリジナルの和久井威はオセロがロングセラーとなった要因に対象年齢が幅広いことを挙げ、「夫とオセロをして勝つと夫の機嫌が悪くなり、「待った」をされて結婚以来初めて口答えをした」という87歳の女性の投書が『朝日新聞』に載ったという話を紹介している。
以下のように、何度かの変遷をたどっている。アメリカではゲイブリル社が最初の販売元だった。その後数社の変遷を経て、2007年時点では欧米の販売権はマテルが所有していた。
コンピュータゲームやスマホゲームが全盛の中、アナログのボードゲームの売上は減少しており、オセロもその例外ではない。
アナログのボードゲーム販売強化手法の一つとして、オセロと他の家庭用ボードゲームを一緒にして販売されるケースも多い。この場合、オセロ石を活用して様々なバリエーションの派生ゲームが追加されるケースもある。
長谷川は、オセロの盤面を8×8から10×10に拡大した「グランドオセロ」、そこから隅を切り落とし、八角形状にして8つの隅を持つ「エイトスターズオセロ（旧称『88オセロ〈エイティエイトオセロ〉』）」を考案して市場に送り出したが、これらはマイナーゲームの域を出ていない。
オセロの石を使って、マス目の少ない囲碁、おはじき、積木崩し、トランプのチップ等で遊ぶケースがあるが、日本オセロ連盟が公式にルールを定めたものはない。
オセロにはルール上偶然の要素はない。ゲーム理論では、オセロは将棋、チェス、囲碁などと同じく二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。
オセロはルールが単純であるため、古くからプログラミングの教材として、あるいは実際の製品としてコンピュータ上で開発されてきた。1980年には、家庭用ゲーム機である Atari 2600用のオセロが発売されている。また、アスキーによりオセロプログラムを対局させる「マイクロオセロリーグ」が企画され、その模様は記事として掲載された。1986年には同社からオセロを題材とした思考ゲームのプログラミング解説書も出版された（森田ら（共著）『思考ゲームプログラミング』）。
当初はコンピュータの性能が低かったため人間は容易にコンピュータに勝つことができた。しかし徐々に、特に終盤でコンピュータに読み切られて圧倒されるようになった。1997年に当時のオセロ世界チャンピオン村上九段がコンピュータに6連敗したことが転換期となり、現在、高性能のオセロプログラムには人間はまず勝つことができない。例えば無料オセロアプリケーションであるゼブラはパソコン及びスマホで利用できるが、極めて強く人間で勝てるのは世界チャンピオンクラス以外は存在しない。歴史順としては、探索空間の狭い順にチェッカー、オセロ、チェスにおいてコンピュータが人間のチャンピオンに勝利し、その後は将棋や囲碁が焦点になっていったが、現在では将棋・囲碁もコンピュータが人間のチャンピオンに勝利している。
チェッカーについては双方の最善手が解明されているが、オセロはまだ完全には計算されていないゲームの一つである。オセロの盤をn×nに一般化した場合、ある与えられた盤の状態においてプレイヤーが必ず勝つことができるかを判定する問題はPSPACE完全であることが分かっている。盤の大きさが4×4あるいは6×6のケースは全て計算されており、例えば6×6のケースについて双方が最善の手順を取った場合、16対20で後手が必勝となることがその手順とともに解明されている。しかし8×8の局面数に対しては、現時点では最善手順は発見されていない。
全日本オセロ選手権大会（1973年〜）や世界オセロ選手権大会（1977年〜）など、幅広く大会が行われている。なお第1回世界オセロ選手権大会は東京で行われているが、現在でも日本は世界最強国である。
2006年に行われた第30回世界オセロ選手権大会は、三十（みと）と、オセロの発祥地である茨城県の水戸市をかけて同市で行われた。また水戸市では、2016年にも同市において2回目となる第40回世界オセロ選手権大会が行われた。