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特撮
特撮（とくさつ）は、特殊撮影技術（Special Effects;SFX）を指す略称、またはSFXが多用された映画やテレビ番組などの映像作品を指す総称。
元々は特殊撮影（SFX）、あるいはトリック撮影と呼ばれていた「技術」を総合的に指す略語であるが、日本では特撮作品と呼ばれる映画やテレビ番組などが大きなジャンルを形成するほど発展しており、特撮技術が大きな役割を果たして製作された作品群も含めて「特撮」と総称される。また、現在ではこの言葉が使われていた古い時代の作品群を指す通称としてや、この頃に盛んだった「特撮ヒーローもの」など一部の作品群を指す通称としても使われている。
撮影技術・特殊効果としての「特撮」は、映画創生期から存在し、ジョルジュ・メリエスやイギリスの制作者達によって、撮影時のカメラ操作を駆使した逆回し、高速・微速度撮影、コマ撮り、人や物が消えたように見える中抜きなどが作り出され、『大列車強盗』（1903年）では、映像の合成が試みられるなど、「実際には存在しない架空の映像」作りが行われた。また、実物を縮小したミニチュアの撮影なども長年に渡って使われ、映画の発展と共に特撮技術も発展していき、恐竜などが登場する『ロスト・ワールド』（1925年）は、当時の特撮映画の集大成ともいえ、後の『キングコング』（1933年）ともども特撮映画を世に広めていった。
1949年頃から1981年にかけて手作りのモンスターやミニチュア造形物等による多くの特撮映画を手掛けてハリウッド映画の特撮人気を高め、20世紀の特撮映画界のパイオニアとして牽引した特撮監督レイ・ハリーハウゼンは「特撮の神様」と呼ばれ、『ゴジラ』や『スター・ウォーズ』など、後の特撮作品にも多大な影響を与えた。ハリーハウゼンが生み出した特殊映像・特殊効果は、今日の様々な特撮映像の源流ともなっている。
庵野秀明は映画監督（特撮監督）の円谷英二が事実上の元祖と評しているが、円谷作品以前にも忍術などの表現でトリック撮影を用いた作品などは既に存在しており、円谷の師匠である枝正義郎は、合成やミニチュアを使用したトリック撮影を取り入れた作品を戦前の時期に制作している。円谷は海外の特撮映画『キングコング』などに影響を受けて特撮を研究し、怪獣映画などを通して、1950年代以降に特撮映画を日本独自の映像技術として発展し、尺貫法による寸法がミニチュアで使われ、映像文化や社会に多くの影響を与えた。
テレビドラマでは『月光仮面』、『七色仮面』など等身大のヒーローが活躍する特撮作品が放映されはじめ、『七色仮面』は劇場公開を前提として、35mmフィルムで撮影されており、撮影費用は1本500万円という、当時のテレビ番組としては破格の金額で製作された。『新 七色仮面』で主人公を波島進から引き継いだ千葉真一は器械体操で培ったアクションを披露し、彼の演技は後に製作されていく変身ヒーローを題材とした特撮作品に大きな影響を与えている。
「特撮」という言葉自体は、SFXを分かりやすく説明する為に、1958年頃から日本のマスコミで使われ始めており、第一次怪獣ブーム時に完全に定着している。1965年には株式会社「特撮研究所」の創立、1966年には「空想特撮シリーズ」と銘打った「ウルトラマン」が放送されている。「特撮映画」「特撮もの」という言葉は1980年代頃まではよく使われており、対象層やジャンルを問わずに「特殊撮影」を使った作品という意味であった。この頃は、本格的な特殊撮影を使った映画やテレビドラマは珍しく、高度な技術と多大な予算が必要なものだった。
1990年代以降になると、コンピュータグラフィックス（CG）による、デジタル技術を活用したSFXが普及し始める。そのため、日本ではSFX主体の作品という意味ではなく、過去の特撮作品やその流れを汲む作品という意味で「特撮」が使われることが多くなった。前述のデジタル技術による撮影が十分に実用的・一般的になってきた2000年以降は、ミニチュア撮影や操演・着ぐるみによる撮影などのアナログ的な技術・作品という意味で「特撮」という言葉が使われるようにもなった。ただし、従来型の特撮を旧式な手法（または作品）として、否定的な意味で使われる場面も増えてきている。
デジタル映像技術の発達に比例して、これまで培われてきた「特撮技術」による撮影は急激に減少し、「特撮作品」の姿も変わりつつあるため、2010年代になると日本独特の文化として保護を求める声があがった。2012年（平成24年）には、東京都現代美術館の企画展「館長 庵野秀明 特撮博物館」が開催されて全国で巡回も行われた他、文化庁の振興策「メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業」の一環として実施された「日本特撮に関する調査報告書」が2013年（平成25年）5月に公開されるなどしている。
日常生活
日常生活（にちじょうせいかつ）は、毎日繰り返される生活のこと。
具体的には、日々の生活の中で繰り返される出来事や習慣的動作、そこで用いられる物の考え方や知識（常識）、接する物品（その一部は日用品と呼ばれる）などから構成される。だが、その日常生活の内実を比較する時、歴史や文化に応じて、また個人によってもしばしば大きく異なる。自分の日常生活で当然であることが、他人の日常生活においては特別であったり、非常識であったりすることを知ることは、人に知的な驚きや教訓をもたらすことが多い。と同時に、余りにも異なる日常生活を送る人々の間に相通じる常識が見出されて驚きを誘うようなこともある。日常生活のパターンはそれが長続きするとしばしば伝統文化となる。また、時代の流れと共に移ろう風景や物の考え方や人々の心理は世相とも呼ばれる。
日々繰り返される物事の他にも、毎年繰り返される行事や伝統芸能、季節を特徴づける事物である風物詩なども、日常生活を理解する鍵として注目されることがある。
このような日常生活は、歴史学（とりわけ社会史）、文化人類学、民俗学、社会学、などの考察対象となる。
情報工学
情報工学（じょうほうこうがく）は情報分野についての工学である。語感としては、情報科学という語がもっぱらおおまかに「科学」という語が指す範囲を中心としているのに対し、「工学」的な分野に重心があるが、内実としてはどれもたいして変わらないことが多い（たとえば、大学の学部学科名などに関しては、個々の大学の個性による違いのほうが、名前による違いより大きい）。日本で、大学の工学部などにコンピュータ科学ないし情報関係の学科を設置する際に、「工学」部という語との整合のためだけに便利に使われた、という面が大きい（情報工学科の記事を参照）。
なお英語の はソフトウェア工学における一手法であり、日本語の「情報工学」とは対応しない。また似た言葉に情報学がある。
ここでは、いくつかの大学の学科紹介などから（研究などにおける専門的な解説ではない）抜粋する。情報工学とは「情報」を工学的に利用するための学問分野である。情報の発生（データマイニング、コンピュータグラフィックスなど）、情報の伝達（コンピュータネットワークなど）、情報の収集（コンピュータビジョン、検索エンジンなど）、情報の蓄積（データベース、データ圧縮など）、情報の処理（計算機工学、計算機科学、ソフトウェア工学）を扱う総合的な工学分野といえる。また情報工学を、物理現象を支配している原理や法則や社会・経済活動を情報という観点から捉え，コンピュータ上の設計手順に変換することにより自動化する方法を創出する学問分野とする見方もあり、これは英語でいうコンピューティング（computing）に相当する。いずれにしても以上の説明は、大学の学科紹介などからの抜粋である。
計算機科学や情報科学・情報工学を扱う学会としては、米国では発足が早かったこともあり、ACMは直訳すると「計算機械学会」である。国際機関である情報処理国際連合の1960年発足の頃には、コンピュータは（数の）計算のみならず情報を処理する機械であるという認識は広まっており、日本の学会発足に関しても、和田弘により「情報処理学会」の名が付けられ、情報処理という言葉が使われるようになった。また電子情報通信学会もこの分野をあらわす語として「情報」を使っている。
日本技術士会に「情報工学部会」があり、また同会が課している2次試験は部門別であるが、コンピュータソフトウェアに関連する部門を「情報工学部門」としている（技術士情報工学部門）。
形式言語
形式言語（けいしきげんご、）は、その文法（構文、統語論）が、場合によっては意味（意味論）も、形式的に与えられている（形式体系を参照）言語である。形式的でないために、しばしば曖昧さが曖昧なまま残されたり、話者集団という不特定多数によってうつろいゆくような自然言語のそれに対して、一部の人工言語や、いわゆる機械可読な（機械可読目録を参照）ドキュメント類などは形式言語である。この記事では形式的な統語論すなわち構文の形式的な定義と形式文法について述べる。形式的な意味論については形式意味論の記事を参照。
形式言語の理論、特にオートマトン理論と関連したそれにおいては、言語はアルファベットの列（語 word） の集合である。
formula_1
ただし、長さゼロの空単語（"Empty Word", 記号 formula_2、formula_3、formula_4）も含む。
チューリングマシンの言語は単なる文字列なので、数学的構造(他のチューリングマシンを含む)を扱うには符号化(エンコード)し、その数値を解釈するプログラムを埋め込む必要がある。
チューリング完全機械は十分強力なので、この手法であらゆる列挙可能な構造を扱うことができる。チューリングマシンの数値表現については(チューリングマシンの)表記(description)という。
あるチューリングマシンが存在して、言語に属するすべての語 "w" に対して動作させると受理状態で停止し、属さない語には受理しないようないとき、その言語はチューリング認識可能という。
また、言語に属さないときは必ず拒否状態で停止する場合、その言語はチューリング判別可能であるという。(この2つの違いは、一部の入力に対してチューリングマシンが停止しない場合があるかどうかである)
また、チューリングマシンTMの言語 "L"(TM) とは、テープに "w" をセットしたあと、TMを動作させると受理状態に入って停止するような "w" の集合からなる言語(TM認識可能な言語)のことである。
この言語には以下のような演算が定義される。ここで、formula_5 と formula_6 は共通のアルファベットから構成される言語であるとする。
モデル理論においては、言語は定数記号、関数記号、述語記号の集合である。
formula_46
形式言語は、形式文法と密接な関係がある。例として、次のような文脈自由文法の構文規則があるとき、
以下のように規則を再帰的に適用して、その言語の要素(名詞句)を列挙することができる。
すなわち、このような操作の任意回の繰り返しによって、その言語(文の集合)が得られる。
また、形式文法が階層をなすというチョムスキー階層は、生成する言語では言語の認識に必要な最小のオートマトンが階層をなすという形で現れる。
形式言語は、「人や計算機の如何なる記号変換能力から如何なる思考能力や計算能力が生まれるか」の学としての広義の数理論理学の研究対象であり、従って形式言語は、哲学・言語学・計算機科学・数学基礎論・数理心理学等々において重要な役割を演ずる。
それらの学問分野では、如何なる形式言語を研究すべきかの文法論（構文論・統辞論）や形式言語の意味論や演繹論が研究される。
形式手法という場合には、形式言語に加えて、模擬試験、検証・証明などの仕組みを込みで言う場合が有る。
自然言語を比較的単純な形式言語のモデルにあてはめて分析する言語学は、チョムスキーによって提唱された。音素や語幹などを素記号として考える。
実際の自然言語の構文規則（あるいは文法）は、文字通り自然発生的のものであり、形式言語における構文規則のように明確に規定するのは難しい。
ただ、素朴な文法論の主張は、形式言語の理論とみなすことができる。
素朴な文法論は、例えば次のようなものである。
こういう文法論はすなわち、素記号とは何かを定め、それらから文を作る構文規則を定めるのだから、まさに形式言語の理論である。
こういう形式言語論的な文法論は、実際の言語と比較することで自然言語の特徴を浮き彫りにし、自然言語のより深い理解へと導くことを可能とすることもなくはない。言語そのものではなく、言語行動の深層をなす人間精神を探るためには、むしろこういう文法論を数学化し、更に意味論・文法論を伴った論理学にまで推し進めることが有意義ともいえよう。
文脈自由言語
文脈自由言語（ぶんみゃくじゆうげんご）とは、次のような再帰的な生成規則をもつ文脈自由文法によって、与えられた言語の長さ n に対して O(n) の時間で認識される形式言語。プッシュダウン・オートマトンで受理可能な言語と等価である。ある言語が文脈自由言語でないことを証明するために文脈自由言語の反復補題が使われることがある。
基本的な文脈自由言語 formula_1 は、偶数個の文字から成る文字列で構成され、各文字列の前半は "a" で、後半は "b" で構成される。"L" を生成する文法は formula_2 であり、プッシュダウン・オートマトン formula_3 に受容される。ここで formula_4 は以下のように定義される。
formula_5
formula_6
formula_7
formula_8
formula_9
ここで z は初期スタック記号、x はポップ動作を意味する。
例えば、数式など（プログラミング言語などにおける）の括弧の対応は formula_10 というような規則になる。数式などはだいたい文脈自由言語である。
"L" と "P" を文脈自由言語、"D" を正規言語としたとき、以下も全て文脈自由言語である（閉じている）。
しかし、積集合や差集合に関しては閉じていない。これらの操作の具体的な内容については形式言語の情報工学的定義を参照されたい。
文脈自由言語は積集合において閉じていない。この証明は参考文献にある Sipser 97 の練習問題となっている。まず、2つの文脈自由言語 formula_15 と formula_16 を用意する。これらの積集合 formula_17 に対して文脈自由言語の反復補題を用いることで、それが文脈自由言語でないことを示すことができる。
文脈自由言語についての以下の問題は決定不能である。
文脈自由言語についての以下の問題は決定可能である。
正規言語
正規言語（せいきげんご）または正則言語（せいそくげんご）は、以下に示す性質（いずれも等価）を満たす形式言語である。文字セット Σ 上の正規言語の集合は以下のように再帰的に定義される。
有限の文字列から構成される言語は全て正規言語である。その他の典型的な例としては、文字セット {"a", "b"} を使った文字列のうち、偶数個の "a" を含む文字列の集まりは正規言語であるし、任意個数の "a" の後に任意個数の "b" が続く文字列で構成される言語も正規言語である。
正規言語に対して、和集合、積集合、差集合といった演算を施した結果も正規言語である。正規言語の補集合（文字セットから生成される全文字列を全体集合とする）も正規言語である。正規言語の文字列を全て逆転させたものも正規言語である。正規言語の連結（ふたつの言語に含まれる文字列をあらゆる組み合わせで連結した文字列の集合）をしたものも正規言語である。「シャッフル」をふたつの正規言語に施した結果も正規言語である。正規言語と任意の言語の商集合も正規言語である。個々の操作の具体的意味については形式言語#定義を参照されたい。
チョムスキー階層での正規言語の位置によれば、正規言語は文脈自由言語の真部分集合である。すなわち、正規言語は文脈自由言語に含まれる一方、その逆は真ではない。
例えば、同じ個数の "a" と "b" を含む文字列から成る言語は文脈自由言語ではあるが、正規言語ではない。このような言語が正規言語ではないことを証明するには、マイヒル-ネローデの定理か反復補題 (Pumping Lemma) を使う。
正規言語を代数学的に定義するには、二つの方法がある。Σ を有限のアルファベットとし、Σ* を Σ 上の自由モノイド（Σ によって作られる記号列全て）とすると、"f" : Σ* → "M" はモノイド同型となる。ただしここで "M" は"有限"のモノイドである。そして、"S" を "M" の部分集合とすると、"f"("S") は正規言語となる。任意の正規言語はこのようにして構成することができる。
もう一つの方法として、"L" が Σ 上の言語であるとき、Σ* 上の同値関係 ~ を次のように定義する。
すると、"L" が正規言語であることは、同値関係 ~ の作る同値類の指標（濃度）が有限であることと同値になる。そして、同値類の指標は "L" を受理する最小の決定性有限オートマトンの状態の個数に一致する。
自然言語処理
自然言語処理（しぜんげんごしょり、、略称：NLP）は、人間が日常的に使っている自然言語をコンピュータに処理させる一連の技術であり、人工知能と言語学の一分野である。「計算言語学」（）との類似もあるが、自然言語処理は工学的な視点からの言語処理をさすのに対して、計算言語学は言語学的視点を重視する手法をさす事が多い。データベース内の情報を自然言語に変換したり、自然言語の文章をより形式的な（コンピュータが理解しやすい）表現に変換するといった処理が含まれる。応用例としては予測変換、IMEなどの文字変換が挙げられる。
自然言語の理解をコンピュータにさせることは、自然言語理解とされている。自然言語理解と、自然言語処理の差は、意味を扱うか、扱わないかという説もあったが、最近は数理的な言語解析手法（統計や確率など）が広められた為、パーサ（統語解析器）などが一段と精度や速度が上がり、その意味合いは違ってきている。もともと自然言語の意味論的側面を全く無視して達成できることは非常に限られている。このため、自然言語処理には形態素解析と構文解析、文脈解析、意味解析などをなど表層的な観点から解析をする学問であるが、自然言語理解は、意味をどのように理解するかという個々人の理解と推論部分が主な研究の課題になってきており、両者の境界は意思や意図が含まれるかどうかになってきている。
自然言語処理の基礎技術にはさまざまなものがある。自然言語処理はその性格上、扱う言語によって大きく処理の異なる部分がある。現在のところ、日本語を処理する基礎技術としては以下のものが主に研究されている。人間とコンピュータの間のインタラクションのインタフェース（ヒューマンマシンインタフェース）として、自然言語がもし使えたら非常に魅力的である、といったこともあり、コンピュータの登場初期（1960年頃）には自然言語処理にある種の過剰な期待もあった。SHRDLUなどの初期のシステムが、世界を限定することで非常にうまくいったことにより、すぐに行き過ぎた楽観主義に陥ったが、現実を相手にする曖昧さや複雑さがわかると、楽観的な見方や過剰な期待は基本的には無くなったが、何が簡単で何が難しいのか、といったようなことはなかなか共有されなかった。
やがて、21世紀に入ってしばらく後に「音声認識による便利なシステム」がいくつか実用化・実運用され多くの人が利用したことで、何が簡単で、どういう事に使うのは難しいのかが理解されるようになりつつある模様である。
自然言語理解は、AI完全問題と言われることがある。なぜなら、自然言語理解には世界全体についての知識とそれを操作する能力が必要と思われるためである。「理解; 」の定義は、自然言語処理の大きな課題のひとつでもある。
自然言語処理（理解）における課題をいくつかの例を用いて示す。
英語では特に語形変化による語彙の区別をする機能が弱いため、このような問題が大きくなる。
また、英語も含めて、形容詞と名詞の修飾関係の曖昧さもある。例えば、（かわいい小さな少女の学校）という文字列があるとする。
他にも次のような課題がある。
統計的自然言語処理は、確率論的あるいは統計学的手法を使って、上述の困難さに何らかの解決策を与えようとするものである。長い文になればなるほど、従来型の自然言語処理では解釈の可能性の組合せが指数関数的に増大していき、処理が困難となる。そのような場合に統計的自然言語処理が効果を発揮する。コーパス言語学やマルコフ連鎖といった手法が使われる。統計的自然言語処理の起源は、人工知能の中でもデータからの学習を研究する分野である機械学習やデータマイニングといった分野である。
自然言語処理の応用技術として、以下のような技術が研究・実用化されている。また、言語学への応用も考えられている。
自然言語
自然言語（しぜんげんご、）とは、人間によって日常の意思疎通のために用いられる、文化的背景を持って自然に発展してきた言語である。分類として、音声言語と文字言語、口頭言語と書記言語、口語と文語といったような分類があるが、いずれも似ているようだが着目点や対比軸が異なる分類であり、混同してはならない。また、以上のような分類がいずれも当たらない言語もあり、例えば日本手話（「日本語対応手話」とは異なる）がそうである。
人間がお互いにコミュニケーションを行うための自然発生的な言語である。「自然言語」に対置される語に「形式言語」「人工言語」がある。形式言語との対比では、その構文や意味が明確に揺るぎなく定められ、利用者に厳格な規則の遵守を強いる（ことが多い）形式言語に対し、話者集団の社会的文脈に沿った曖昧な規則が存在していると考えられるものが自然言語である。自然言語には、規則が曖昧であるがゆえに、話者による規則の解釈の自由度が残されており、話者が直面した状況に応じて規則の解釈を変化させることで、状況を共有する他の話者とのコミュニケーションを継続する事が可能となっている。
人間のコミュニケーションを目的として設計された形式言語、といったようなものも存在するが（ログランなど）あまり多くない。人工言語という分類は少々多義的であり、形式言語のことを指している場合もあれば、エスペラントなど「人為発生的な自然言語」といったほうが良い場合もある。
自然言語の発展過程は自然発生的であるが、その言語それ自体は言うまでもなく「ヒトによるモノ」という意味では人工物である。
なお、「自然言語は形式言語・人工言語と比較して、遥かに多様性に富んでいる」などと主張する者がいるが、例えば現代における代表的な人工言語かつ形式言語のひとつであるコンピュータ・プログラミング言語の多様性をきちんと調査比較したような定量的な根拠は無い主張だろう。
また、文法,単語の用法に曖昧さを含み、使用する単語,単語の順序を入れ替える等が可能であり、感情で文章を制御しやすいため、多様な情景表現が可能となっている（しかし、文法、単語の用法に曖昧さが無く、使用する単語、単語の順序を入れ替える等が不可能で、感情ではなく論理で文章を制御しやすくても、多様な情景表現は可能である）。しかし、文法、単語の用法が曖昧であるため、「言語仕様」のように明確に固定することは難しい。各自然言語自体も他言語との統合が起きる事により変化し続けており、自然言語の文法その他あらゆる面が言語学によって研究が続けられている。また、統計的手法を利用する計量言語学や、情報処理の対象として自然言語を扱う自然言語処理は、コンピュータの能力の向上にあわせ、またコンピュータのより便利な利用のために（例えばワードプロセッサや、音声入力による情報探索など）、さかんに研究され実地にも応用されるようになった。
GNU Free Documentation License
GNU Free Documentation License （グニュー・フリー・ドキュメンテーション・ライセンス）は、GNUプロジェクトの一環としてフリーソフトウェア財団から配布されているコピーレフトなライセンスの一つである。
略称として GNU FDL（グニュー・エフディーエル）、GFDL（ジーエフディーエル）などと書かれることもある。GNUはグニューあるいはグヌーと発音する。
日本語訳では、「GNU フリー文書利用許諾契約書」という語が用いられることがあるが、一般的に「契約」と言えるか否かは、異論も存在する（ライセンス#著作物全般の利用許諾のライセンスを参照）。なお、GNUの公式サイトで使われる日本語訳はGNU自由文書ライセンスである。
このライセンスは、文書たる著作物につき、営利・非営利を問わず著作権者が著作権者以外の者に対して改変、複製、頒布することを一定の制約条件の下に許諾するものである。
大まかに言えば、GPLと同様に著作権者が次のような許可を与えるライセンスである。
甲が、他人に対して、自己の創作による著作物Aの自由な利用を許す方法としては、甲が著作物Aに係る著作権をすべて放棄して著作物Aをパブリックドメインに帰属させる方法がまず考えられる。しかし、この方法によれば、他人が著作物Aを改変、翻訳することによって創作した二次的著作物A'の著作権の処分は当該他人の自由意思に委ねられるため、著作物A'の自由利用は保証されず、いわゆるコピーレフトの実現が不十分となる。
そこで甲が、著作物Aの著作権を放棄することなく、他人に対して著作物Aの改変、翻訳を許諾する条件として、当該他人が著作物Aの改変、翻訳により創作した二次的著作物A'もまた、乙以外の他人に自由に利用させる義務を課すことにより、問題を解決しようとするのがGFDLの骨子である。
なお、GPL が主にコンピュータプログラムの配布を目的としたライセンスであるのに対し、GFDL は文書の配布を目的としており、文書に特化した条項が定められている。
文書が自由に利用できる状態が失われないようにするために、以下のような条項がある。
A という人物が GFDL で文書を公開したとする。B という人物がその文書を自分で書いたかのように見せて配布したとすると、A の「著作者（原作者）としての名誉」が失われてしまう。また、B がその文書の改変版を作ったうえで、改変後のものを A が書いたかのように見せて頒布すると、改変した内容によっては、これもまた A の名誉を損ねてしまう結果となることがある。これらの問題を避けるために、改変する際には次のような規定がある（第4条より）。GFDLは、以上のような文書たる著作物のコピーレフトを目的としたライセンスとして代表的なものの一つであるが、以下のような未解決の法律問題も抱えている。
GFDLは著作権者以外の者による文書の改変を認めるとともに、改変版には、題扉に元の文書の著作者として最低5人の主要著作者を列記するとともに、文書にある全ての著作権表示を残すことを要求している（第4条）。
著作権法28条によれば、原著作物の著作者が有する氏名表示権は二次的著作物にもおよび、原著作物の著作権者は、二次的著作物の利用に関して二次的著作物の著作者と同じ内容の権利を有する。しかし、原著作物の創作的表現が存在しないと認められる程度に改変がされた場合は、当該改変版は原著作物の二次的著作物ではないため、原著作物の著作権者は改変版に対して著作権を行使することができない。さらに、著作者は氏名表示を要求することができなくなる。
GFDLは、すべての者に対して自由な改変を認めるライセンスであるがゆえに、複数の者による改変を経ることにより原著作物の創作的表現が消滅してしまう機会が多いと考えられるが、そのような場合でも、第4条に基づき主要著作者としての表示が必要になったり、著作権表示を残すべきかは問題がある（日本では、著作者ではない者の実名等を著作者名として表示した著作物の複製物を頒布した場合は、著作権法121条により刑罰の対象になる）。
通常、著作物の利用許諾をする場合、利用許諾書が規定するライセンスの成立及び効力につき、準拠法を指定する条項が存在する。しかし、GFDLには準拠法に関する条項が存在しない。法律行為の成立及び効力につき、当事者が準拠法の定めをしなかった場合、準拠法を「締結地法」 () とするか、「履行地法」 () とするか、当事者の「本国法」 () とするかについては、国際私法の内容が国により異なることもあり、世界的に統一された扱いができないが、いずれにしても当事者の意思とは無関係に準拠法が定まることになる。日本が法廷地になる場合、法の適用に関する通則法8条が適用され、利用許諾につき最も密接な関係がある地の法による。
このため、原著作権者A がその著作物につき GFDL を適用して公開した後、別の者B がその改変版を公開する場合、AによるライセンスとBによるライセンスとでは、同じGFDLを適用していながら、それぞれ準拠法が異なるケースが生じることになる。そのため、同じ文言のライセンスの下に利用許諾をしているにもかかわらず、改変版をめぐって法的な争いが生じた場合、元の文書の著作権者ごとにライセンスの成立及び効力について異なった法を適用しなければならず、法律関係が複雑になる懸念が生じかねないという問題がある（なお、著作権の内容自体は、著作物の利用行為地法が準拠法になると解されている。詳細は著作権の準拠法を参照）。
その他の問題については、ライセンス#著作物全般の利用許諾のライセンスを参照。
フリーソフトウェア財団(FSF)によりGFDLとしての効力があると承認されているものは、英語の原文によるライセンスのみであり、公式の他言語訳は存在せず、FSFとしても他言語の訳文を承認しない方針を採っている。これは誤訳の可能性があるものを承認することによって生じるリスクを回避するためである。そのため、使用するときは英語のライセンス文書を使うことになっており、日本語訳はあくまで参考として示すにとどまっている。
非公式ではあるものの、八田真行による"version 1.2"の日本語訳が存在する。
社会学者の一覧
社会学者（しゃかいがくしゃ）とは、社会学を研究する学者のことである。
ゴーダチーズ
ゴーダチーズ（ , 、 ）は、エダムチーズと並ぶオランダの代表的なチーズ。オランダでのチーズ生産量の60%を占める。ロッテルダム近郊の町、ゴーダで作られたことからこの名前がついた。正確な起源は不明だが12世紀頃にまで溯るとされることが多い。
外見は黄色がかった茶色い円盤型で、正式なサイズが直径35cm×高さ11cm・重さ約12kgと決められており、それより小さなものを総称して「ベビーゴーダ」と呼んでいる。中は白から黄色。熟成と共に色が変化する。熟成されたゴーダの中には表面が黒いものもある。
クミンシードやニンニクなどを用いて香りをつけたものもある。
主な材料は牛乳とレンネット（凝乳酵素）。
チーズの種類としてはセミハードに分類される。味はマイルドで日本では比較的広く親しまれている。
オランダでは土産物として空港などで売られている他、食料品店、チーズ販売店などでもほぼ置いている。チーズ店などでは特に包装をしていないものを常温で積み上げている場合もある（右図）。これは表面をロウでコーティングしてあり、ナイフを入れない限り熟成が急激に進む心配がないため。他に、フィルムにくるんだものや、真空パックのように包装したものもある。
日本では、チェダーチーズと並んでプロセスチーズの主要な原料として用いられているとされる。また、ゴーダチーズを原料としたスライスチーズが明治から販売されている。
宗教学
宗教学（しゅうきょうがく、）は、経験科学の様々な手法を用いて宗教を研究する学際的な学問である。ドイツ語圏では“”、オランダ語では“”、英語圏の国々においては、、またはという名称の下に近代の大学制度に成立するが、近年は、が用いられることが多い。
もともとは神学の一部であったが独立し、キリスト教の神学以外の分野を対象とするかたちで、民俗宗教から新宗教まで、幅広く研究する学問分野である。現在では研究手法により、宗教社会学・比較宗教学・宗教心理学・宗教人類学・宗教民俗学などと分類される。特定宗教の教義の研究を行う神学・教学・宗学、あるいは宗教哲学とは区別される。広義の宗教学では、これらを含める場合もある。宗教学は経験科学の範囲内のみとするか、形而上学的範囲を含めるかは課題である。
宗教学は19世紀後半にヨーロッパにおいて成立した。欧米における経験科学の発達、および、植民地支配等による様々な宗教との接触が発生の背景にある。
宗教学研究の初期の段階では、キリスト教と他の宗教を比較検討することにより、宗教の一般的要素、普遍的要素の追求や進化・発展過程の研究が行われた。マクス・ミュラーによるインドの宗教研究に基づいた東洋と西洋の宗教の比較や、ジェームズ・フレイザーによる古代ギリシア・古代ローマの宗教、ヨーロッパ民間信仰、原始宗教の比較研究がこれにあたる。
また、社会学・心理学の発展において宗教はその研究対象となった。社会学の例として、エミール・デュルケームの『宗教生活の原初形態』や、マックス・ウェーバーの『プロテスタンティズムの倫理と資本主義の精神』があげられる。
また、心理学においても、スターバックの宗教心理学や、ウィリアム・ジェームズの『宗教的経験の諸相』が19世紀末から20世紀はじめにかけて発表されている。また、文化人類学や民族学、民俗学においては、成立時より、多くの研究領域が重なっているといえる。
このように宗教学は、「宗教」という研究対象に対し、様々な研究方法を用いて研究が進められている。個々の研究は宗教学の研究であると同時に社会学・心理学・文化人類学等それぞれの研究であるとも言える。
タイ
タイ
ブラックミュージック
ブラックミュージック () あるいは黒人音楽（こくじんおんがく）とは、アメリカの黒人発祥の音楽の総称を表す言葉。
強いビート感・グルーヴ感が特徴。
ブルース、ゴスペル、ソウル、R&B、ジャズ、ファンク、ヒップホップ、ギャングスタ・ラップといった現在世界的に様々な形で展開されているジャンルを生み、またポップスやロック、カントリー等にも影響を与え、20世紀に生まれた多くのポピュラー音楽の源泉となった。
新聞学
新聞学（しんぶんがく）は、狭義には、新聞についての、広義には新聞以外も含めたマスコミュニケーション過程についての社会科学的研究の総称。
1916年、カール・ビュッヒャー () の尽力により、ライプツィヒ大学に「新聞学 (Zeitungswissenschaft)」の名を冠した研究所が設立され、正式な初代代表者となったのは、1926年から1933年に代表を務めたエリック・エフェルト () であった。1926年には、『"Zeitungswissenschaft"（新聞学）』と題した最初の学術誌が、カール・デスター (Karl d' Ester) とヴァルター・ハイデ () によって創刊された。1930年代には、ベルリンのフリードリヒ・ヴィルヘルム大学にも新聞学部門が設けられた。その主任であったエミール・ドヴィファート () は、長きにわたる闘争と幾多の議論を経て、映画やラジオもすべて新聞学の研究対象に含まれるものとし、新聞学の拡張を行なった。新聞学は、コミュニケーション学の先駆けであったと考えられる。
日本の大学には、もっぱら新聞学について教育する部門として新聞学科などが設けられている場合がある。
1932年、上智大学の専門部に新聞科が設置された。これはその後1948年に、学制改革を経て文学部新聞学科となった。GHQの指導により、戦後の1946年には早稲田大学政治経済学部に新聞学科がつくられた（1966年に新規募集を停止）その前後、慶應義塾大学（1946年10月、新聞研究室）、明治大学（1946年、新聞高等研究科）、日本大学（1947年9 月、法文学部新聞学科、のち1950年、短期大学部）、関西大学（1949年4 月、文学部新聞学科）、東京大学（1949年、新聞研究所）が同時期の学制改革として続く。
1951年に日本新聞学会が設立され、日本におけるマス・コミュニケーション研究の中心的な学会となっていたが、1991年の決定に基づいて、学会の名称は1993年に日本マス・コミュニケーション学会へ改められた。
日本新聞学会が1952年から刊行していた学術誌『新聞学評論』は、学会名の改称を受けて、1993年から『マス・コミュニケーション研究』と改題された。
スポーツ
スポーツ（アメリカ英語: sports、イギリス英語: sport）とは、一定のルールに則って勝敗を競ったり、楽しみを求めたりする身体運動の総称である。
スポーツとは、一定のルールに則って勝敗を競ったり、楽しみを求めたりする身体運動のことである。ただし身体運動が主ではない場合でも、マインドスポーツやモータースポーツなどのように、少しでも身体運動を伴った競技性のある活動をある種の"スポーツ"として認めるように主張されることもある。特に近年では複数のプレイヤーで対戦されるコンピューターゲームをeスポーツ（エレクトロニックスポーツ）と呼び始めるようになった。これらと対比して、身体運動が主であるスポーツをフィジカルスポーツと総称することもある。
「sports スポーツ」の語源はラテン語の「デポルターレ」にさかのぼるとされ、「ある物を別の場所に運び去る」が転じて「憂いを持ち去る」という意味、あるいは「荷を担う」の否定形「荷を担わない、働かない」という語感の語である。これが古フランス語の「」「（仕事や義務でない）気晴らしをする、楽しむ」となり、英語の「」になったと考えられている。その原義は現在も保持されているが、意味するものは時代とともに多様化している。17世紀 - 18世紀には、は伝統的貴族や新興階級の地主ジェントリの特権的遊びである狐狩り等の狩猟を筆頭に、競馬やディベート（弁論）、歌劇や合奏の競演、カードゲームや盤ゲームなど多岐にわたった。
しかし19世紀に入ると、権威主義に対抗した筋肉的キリスト教 () 運動や、運動競技による人格形成論が台頭、貴族階級から開放され労働階級によるスポーツの大衆化が進んだ。近代になると統括組織（競技連盟など）によって整備されたルールに則って運営され、試合結果を記録として比較し、娯楽性よりも記録の更新をよしとする競技を第一に意味するようになった。日本でも国民の身体的健康を目的として運動競技＝スポーツを推奨し、現在まで定着した。
「スポーツ」の英語表記には、集合的な意味で用いると、種目別に表現するような場合に用いる / の二種類がある。また、やなどのように形容詞的に用いる場合には、sportsという語が用いられることが普通である。特に、アメリカでは、集合的な意味で用いる場合にもという慣用表現が多用される。しかし、学会の名称や学術書の表題などのように学術的な意味で集合的に用いる場合には、やなどのように、を付けない表記が大多数を占めている。
19世紀英国で逞しいキリスト教徒 () 運動や運動競技による人格形成論が台頭すると、スポーツ専門組織によって整備されたルールに則って運営され、試合結果を記録として比較し、その更新をよしとする近代スポーツが誕生した。最初に競技連盟が成立したのは陸上競技であったため、陸上競技はすべてのスポーツの代表とされており、陸上競技場はメインスタジアムと呼ばれている。
スポーツには様々な分類方法がある。
スポーツ技術、記録などの向上を目指し、人間の極限への挑戦を追及する選手のスポーツを「競技スポーツ」と言う。例えばオリンピックなどが挙げられる。
それに対して、老若男女、だれもがスポーツに「楽しみ」を求め、健康づくりや社交の場として行うスポーツ、身近な生活の場に取り入れられているスポーツを日本では「生涯スポーツ」と呼ぶ。
楽しむことを主たる目的として行うスポーツを「レクリエーショナル・スポーツ」と分類する方法もある。
金銭を目的としない「アマチュア・スポーツ」と、金銭を目的とする「プロフェッショナル・スポーツ」に大別する方法もある。
何らかの障害者を持つ人々が行うスポーツを「障害者スポーツ」と分類する方法がある。非常に多種類あり、競技会も多種で、大規模な国際大会であるパラリンピックも行われている。
フィールドとして水を利用して行うスポーツを「ウォータースポーツ」と分類する。水泳、水球、サーフィン、ウィンドサーフィンなどが含まれる。ウォータースポーツの中でも、特に海で行うものを「マリンスポーツ」と分類する。
風や空気の力を主に利用するスポーツを「ウィンド・スポーツ」と分類することもある。パラグライディング（＝パラグライダーで飛ぶこと）などが挙げられる。
（なお、セーリングは、「ウォータースポーツ」と「ウィンドスポーツ」の両方の性質を備えている。）
道具としてボール（球）を用いるスポーツを「　（球技）」、器械を用いるスポーツを「キネマティックスポーツ（器械競技）」と分類する。
ボード（＝板状の道具）に乗るようにして行うスポーツを「 ボードスポーツ」と分類する。スケートボード、スノーボード、サーフィン、ウィンドサーフィン等々が含まれる。
（なお、ウィンドサーフィンやカイトサーフィンは、「マリンスポーツ」と「ウィンドスポーツ」と「ボードスポーツ」の3つの性質を持っている）
原動機（エンジンや電気モーター類）のついた乗り物類を用いるスポーツを「モータースポーツ」と分類する。オートバイ競技や自動車レース、PWCなどが挙げられる。
盤ゲームやカード、推理など主に頭脳を酷使する競技を「マインドスポーツ」と呼ぶ分類もある。
テレビゲームやプログラミング、GPS、インターネットのソーシャル・ネットワーキング・サービス、ドローンなど、電子機器やコンピュータ、電装設備を用いた競技を「e-Sports」と分類する。
人を殺傷・制圧する技術に、その技を磨く稽古を通して人格の完成をめざす、といった道の理念が加わったスポーツを「武道」と分類する。
伝統的なスポーツと比較しつつ、新しく考案されたスポーツを「ニュースポーツ」と分類することもある。
競技スポーツについては以下のように分類される。スポーツ競技一覧も併せて参照のこと。
個人の判断だけで勝負するかどうかを決めるもの相手と直接対戦し、勝敗を決めるスポーツのこと。
相手と同時に対戦して着順で優劣を決めるか、個別に所要時間の記録をとってその結果で優劣を決めるスポーツのこと。相手とは同時に対戦はせず、優劣が決まるスポーツのこと。
かつてフィギュアスケートは相対評価の6点満点方式だったが、2002年ソルトレークシティー五輪の不正採点事件を機に加点方式に変更されたといわれる。基礎点に加点・減点した「技術点」と表現力の5項目を得点化した「演技点」の合算。オリンピックのモットーとして有名な、「より速く、より高く、より強く（Citius・Altius・Fortius）」という三語法は、1996年版の14.に書かれているという情報がある。「2011年7月8日から有効」版には第1章の10.に書かれている。
薬学
薬学（やくがく、）とは、薬物を専門とする学問である。医療をサポートする学問領域の医療薬学と薬の発見と製造に関する領域の医薬品化学に大別される。
1940年代以前は、前者は医学における一大分野であり、後者は有機化学の主たるテーマの1つであった。20世紀に入り有機化学、生物学および医学の著しい発展とともに「薬」を軸とする学問分野も展開し、1950年代になると、（日本では）それらを統合した薬学を専攻する機関として薬学部が設置され、医学や化学などとの領域分担が明確になっていった。
日本では、大学で6年制の薬学科を修了すると薬剤師国家試験の受験資格が与えられる。したがって薬剤師は必ず学士（薬学）以上の学位を有する。しかし、薬学者には博士（理学）、博士（工学）、博士（医学）、博士（歯学）や博士（農学）などの博士（薬学）以外の学位を持つ場合も見受けられる。
薬学の基礎領域科学には次に挙げるものが知られている。
有機化学 - 物理化学 - 分析化学 - 放射化学 - 医薬品化学 - 天然物化学 - 生物有機化学 - 生薬学 - 栄養学 - 農薬学 - 火薬学 - 創薬学 - 工業薬学 - 解剖学 - 組織学 - 生理学 - 細胞生物学 - 微生物学 - 寄生虫学 - 分子生物学 - 免疫学 - 生化学
薬学の応用としての医学との学際的分野であるが、大きく二つに分けると次のようになる。
医薬の使用をテーマとした医療サポートに関連が深い薬剤学・臨床薬学に関する学問分野として次に挙げるものが知られている。
薬理学 - 物理薬剤学 - 化学薬剤学 - 生物薬剤学 - 薬物動態学 - 調剤学 - 製剤学 - 医療薬剤学 - 病理学 - 内科学 - 外科学 - 看護学 - 予防医学 - 病態生理学 - 薬物治療学 - 医薬品情報学 - 日本薬局方 - 薬物学 - 生薬学-漢方薬学 - 歯科薬理学 - 家畜薬理学 - 臨床化学 - 神経化学 - 粉体工学- 薬局薬学- 病院薬学
衛生上の知識に関連する学問分野として次に挙げるものが知られている。
衛生化学 - 栄養化学 - 環境科学 - 疫学 - 公衆衛生学 - 口腔衛生学 - 家畜衛生学 - 病態生化学 - 毒性学 - 生態学
社会薬学は薬がもつ社会的使命や価値に関する学問分野として次に挙げるものが知られている。（尚、これらは自然科学のみならず、人文科学・社会科学の区分とに融合する要素があるため、社会学の一部と考えることができる。）
薬と社会 - 薬をめぐる行動とその関係および相互作用 - 薬害の社会学 - 社会薬学 - 薬剤経済学 - 薬史学　－ レギュラトリーサイエンス - 薬物乱用- ファーマシューティカルコミュニケーション
日本薬局方収載医薬品は治療薬一覧に詳しい
身体装飾
身体装飾（しんたいそうしょく）とは身体を飾る行為、またその結果の装飾である。広義には衣服や装身具の着用も含めるが、より一般的には化粧、染髪、結髪、身体に穴を開ける行為、入れ墨、ボディペインティング等による装飾を指す。外科的施術を伴うものは身体改造（身体変工）として区別する場合もある。
人類の歴史上、身体の装飾行為がいつ始まったのかは定かではない。しかし人類が社会を形成するようになって以降の遺構からは、さまざまな身体装飾の痕跡が見出されている。例えば日本列島では縄文時代の土偶などに入れ墨が表現されており、男女ともに身体装飾に使用されていた。身体の装飾は、美意識だけによるものではなく、個人ないし集団を同定し得るシンボル（目印）ともなり、通過儀礼や魔除け等のためにも行われた。自然崇拝や精霊崇拝の盛んな地域では動物と同じ能力や精霊の力を手に入れるために、その対象物の一部を模した模様や紋章などを、入れ墨や瘢痕文身として身体に入れることも見られる。また身分差別や犯罪者の識別等のための懲罰的な身体装飾もみられる。
現代的な人権意識では、纏足等身体への侵襲を伴う身体装飾（人為的に傷つけるもの）を強要したり、自意識が発達する以前に恒久的な身体装飾を施すものは問題視される傾向も見られる。
宝石
宝石（ほうせき）とは、希少性が高く美しい外観を有する固形物のこと。一般的に外観が美しく、アクセサリーなどに使用される鉱物を言う。
主に天然鉱物としての無機物結晶を指すが、ラピスラズリ、ガーネットのような数種の無機物の固溶体、オパール、黒曜石、モルダバイトのような非晶質、珊瑚や真珠、琥珀のような生物に起源するもの、キュービックジルコニアのような人工合成物質など様々である。
宝石としての必須条件は何よりその外観が美しいこと、次に希にしか産しないこと（希少性）であるが、第三の重要な条件として、耐久性、とりわけ硬度が高いことが挙げられる。これは、硬度が低い鉱物の場合、時とともに砂埃（環境に遍在する石英など）による摩擦風化・劣化のために表面が傷ついたりファセットの稜が丸みを帯びたりして、観賞価値が失われてしまうためである。例としてダイヤモンドはモース硬度10、ルビー・サファイアはモース硬度9である。石英のモース硬度は7であり、これらの宝石の硬度は石英のそれより高いことに注意されたい。例外的に硬度が7以下であってもオパール、真珠、サンゴなどはその美しさと希少性から宝石として扱われる。
硬度以外の耐久性の条件としては、衝撃により破壊されないこと（じん性）、ある程度の耐火耐熱性があること、酸、アルカリといった化学薬品に侵されないこと、経年変化により変色、退色しないことなどが挙げられる。その他、大きさ、色彩、透明度などの鑑賞的価値、知名度などの財産的価値といった所有の欲求を満たす性質が重要である。
ただし、宝石と云う扱いを受けても、知名度があまり高くない石は、収集家やマニア向けの珍品逸品、いわゆるコレクターズアイテムの位置に留まり、見た目の美しさと希少性だけが取り上げられ、その他の条件についてはかなり緩くなっている場合が多い。この手の石にはモース硬度2～5などといった傷つき易い石、空気中の湿気を吸い取ったり、酸化が進んで変質する石、紫外線を吸収して自然と退色する石、1カラットに満たない小さなそれしか取れない石、はてはお湯をかけるだけで溶けてしまう石などがあり、当然取り扱いには注意を要する。
知名度が高い石であっても取り扱いに注意を要する石もある。例を挙げるとオパールやトルコ石は石内部に水を含んでいるため乾燥により割れたり、オパールの場合その一大特徴である遊色効果が消失することもある。サンゴや真珠は酸には極端に弱く、レモン汁や食酢が付着しただけで変色する。コハクは高温に弱くすぐ溶ける。エメラルドは内部に無数の傷を抱えているので、とりわけ衝撃には弱くたいへん割れ易い。
鉱物の中で金属にあたり、希少性が高く化学反応や風化などによる経年変化が著しく低い鉱物を貴金属といい、金、プラチナなどが該当する。したがって、材質のみから資産価値を定めた場合、換金性、実用用途に関しては貴金属の方が宝石よりおおよその場合優れている。貴金属、とりわけ金は価格算定の根拠となる世界的に通用する評価基準が決められており、相場や市場が整備され、さらに金本位制という経済制度によって各国通貨の貨幣価値を超国家規模で並列化している事に対し、宝石はダイヤモンドこそ国際的な評価基準ルールや市場、相場が定められているものの、それ以外はどの宝石もその評価基準は厳密ではなく、国や民族によっても大きく異なっている。具体的には、翡翠は東アジアの国々では高く評価されるが、欧米での評価はそれほどでもない（欧米で高く売買されるときは、最終的に中国に売り込むことが目論まれている）。逆に真珠のように日本国内よりも海外の方が高額で取引される宝石も存在する。誕生石が国によって異なるのもその辺の事情を物語っている。一見貴金属並みの資産価値が確立されているように思えるダイヤモンドも、材質上の理由から火災などの高温環境にさらされると損傷を受け、資産価値が損なわれる可能性があるため、純資産として永続的に保有し続けるには難がある。
ただし、特定の宝石はホープダイヤモンドやコ・イ・ヌール、インドの星のように、その歴史的経緯や由来により動産や美術・博物収集品として品質以上の価値をもつことがままある。
上記のように資産性においては宝石は貴金属より安定しないものの、貴金属が宝飾向け以外にも、金属特有の優れた電気電導性、箔に代表されるように著しい展延性を活かした加工、耐酸化・還元性を生かした工業用途で多々用いられるように、宝石もまた人工生産により安定供給されるものを含め、工業用製品の材料として用いられている。例えばダイアモンドは研磨材、ボーリングマシンのロッド、切削加工工具（バイト）などに使用され、サファイアはレコード針や高級腕時計の風防、クロマトグラフのプランジャー・精密機器基板、ルビーは機械式時計の軸受けやレーザー発振媒質、ガーネットはルビー同様のレーザー発振媒質および紙やすりの砥粒、水晶は水晶振動子や各種石英製品、真珠は漢方薬と個々の性質を生かして多様に用いられている。
宝石の名称は地名やギリシャ語から名付けられることが多い。特に古くから宝石として扱われてきたものには、ルビーとサファイア、エメラルドとアクアマリンのように無機物としての組成は同一だが、微量に混入する不純物（ドーパント）により色が変わると名称も変わるものがある。中でも水晶を代表とする二酸化ケイ素を組成とするものは、その結晶形や昌質、色や外観が異なるだけで石英（クォーツ）、水晶（クリスタル）、アメシスト（紫水晶）、シトリン（黄水晶）、玉髄（カルセドニー）、メノウ（アゲート）、ジャスパー、カーネリアン、クリソプレーズ、アベンチュリンなど様々な名称で呼ばれている。また近年宝石として評価されるようになった新発見の鉱物に関しては、ゾイサイトやスギライトなど発見者や研究者の名に由来するものが多い。
「宝石のはなし」(1989年刊)では「宝石は約70種ほどあるとされるが、よく知られた宝石は20種程度である」と記述される。刊行後に発見された物も含め、Wikipedia日本語版では110種余の試料を宝石として取り扱っている。
液晶
液晶（えきしょう）は、固体と液体の両方の性質を示す状態の一つにある物質である。また、その状態を示す場合もある。
これを利用したディスプレイ・テレビ受像機については、液晶ディスプレイ・薄型テレビを参照のこと。
液晶状態は、一定の化合物（棒状や円盤状の構造をもつ分子が多い）において結晶と液体の中間状態として現れる状態である。中間状態としては液晶のほかに柔軟性結晶（プラスチック・クリスタル）がある。結晶では分子の位置と方向に３次元空間のどの方向に対しても長距離秩序がある。それに対し液体では分子の位置・方向とも長距離秩序はない。
液晶は厳密には結晶と液体の中間状態のうち、分子の方向の何らかの秩序は保っているものの、3次元的な位置の秩序を失った状態である。つまり、液晶には大きく分けて異方性を有する液体、1次元的な重心秩序をもった2次元液体、2次元的な重心秩序を持った1次元的な液体の3種類がある。ただし、歴史的には3次元的な位置秩序を持った中間層の中にも液晶と呼ばれてきたものもあり、定義が厳密に守られているわけではない。一方の柔軟性結晶は3次元的な位置の秩序を保っているものの、粒子の方向の秩序が失われた状態である。
液晶という名称は、液体（Liquid）の流動性と結晶（Crystal）の異方性を合わせ持つことに由来する。米国で発明された液晶という言葉が定着していなかった1960年代には、液体水晶という名称が使われていたこともあった。
現在、液晶を応用した機器として液晶ディスプレイが広く使われており、液晶という単語が液晶ディスプレイのことを指して使われることが多くなっている。
液晶は大きくサーモトロピック液晶（Thermotropic Liquid Crystal）とリオトロピック液晶（Lyotropic Liquid Crystal）に分類される。サーモトロピック液晶は、熱や圧力によってのみ相変化をするものであるが、リオトロピック液晶は、多成分からなり、温度と成分の構成によって相変化をする。
代表的な液晶相としてネマティック液晶（Nematic Liquid Crystal）やスメクティック液晶（Smectic Liquid Crystal）などがある。
ネマティック液晶は上述の異方的液体に対応する液晶のことである。位置の規則性がないので、液体と同様の流動性を有している。市販の液晶表示装置や液晶温度計に用いられているのがこの種の液晶である。スメクティック液晶は少なくとも1次元的な重心秩序、別の言葉で言うなら層状構造を有する液晶である。また、層構造に対して分子が傾いているかどうかや、それぞれの層の内部で各々の分子がどのような秩序を有しているのかなどから、さらにいくつかの相に分類される。模式的に分子は全て同じ向きに、層内の分子は完全に一つの平面にあるかのように描かれることが多いが、X線回折などの結果から実際の秩序はより緩やかであることがわかっている。
液晶は1888年、オーストリアの植物学者F・ライニッツァーによって発見された。彼は、コレステロールと安息香酸のエステル化合物を加熱すると2度融解することを見い出し、その原理の解明をドイツの物理学者O・レーマンに委託した。レーマンは液体でありながら、複屈折や異方性といった性質を持つことを発見しこの不思議な物質を「流れる結晶」と位置づけた。液晶は液体と結晶の中間=液体結晶ということで、後にG・フリーデルによって「液晶」と名づけられた。
液晶を構成する分子が不斉炭素を持ち、系がラセミではなくキラリティを有する場合には液晶の分子軸の配向方向が空間で連続的に変化し、その結果として巨視的な螺旋構造が出現する。螺旋の周期は分子種により異なるが、周期に対応した光を反射する性質があるので、螺旋周期が可視光の波長程度となると、呈色する。液晶によっては温度により螺旋周期が変化する。これを活用したのが液晶温度計である。螺旋構造を持つネマティック液晶をコレステリック液晶と呼ぶ。これは、この種の液晶がコレステロール誘導体で最初に発見されたためである。コレステリック液晶は熱力学的にはネマティック液晶と区別がないので、ネマティック液晶の一種としてキラルネマティック液晶（Chiral Nemaic Liquid Crystal）と呼ぶこともある。スメクティック液晶で不斉による影響が出る場合はキラルスメクティック液晶（Chiral Smectic Liquid Crystal）と呼ぶ。
キラル液晶の不斉の起源のほとんどは分子中に含まれる不斉炭素であるが、軸不斉が使われることもある。最近、不斉炭素を有しないベントコア分子からなる液晶でも巨視的なキラリティが出現することが見いだされているが、その巨視的なキラリティの発現機構は必ずしも明確ではない。
キラルなスメクティックC液晶相（分子が傾いた層状構造をもつ液晶相）において、分子間で電気双極子の整列が起こり、巨視的な自発分極が生じ強誘電性が生じる場合がある。強誘電性液晶の特徴として、高速な電場応答（通常1msを切る）やメモリ効果（電場を切っても分子配向が維持される）が挙げられる。この高速応答性を利用した強誘電性液晶ディスプレイ（FLCD: Ferroelectric Liquid Crystal Display）が、一時キヤノンから発売されていた（1995 - 1999年）。
生体膜は、主にリン脂質と水からなり、二分子膜構造をとる一種のリオトロピック液晶である（構造的にはスメクティック相）。
甲虫の羽根には、コレステリック液晶と同様に一方の円偏光を選択的に反射するものがある。構成する成分はキチンや弾性タンパク質といった高分子であるため流動性は失われているが、コレステリック液晶中の分子と同様にらせん状の分子配列が上記の円偏光反射の原因である。液晶の専門書として以下のものが良く知られている。
ネマティック液晶
ネマティック液晶（ネマティックえきしょう、Nematic Liquid Crystal）とは液晶の一種である。すなわち、その構成分子が配向秩序を持つが、三次元的な位置秩序を持たない液体である。配向方向は、配向子（Director）と呼ばれる単位ベクトル n によって表される事が多い。実験的に、巨視的なネマティック液晶の対称性はformula_1である事が知られているので、構成分子は n を軸に自由回転をしており、また向きに関しては上向きと下向きを50%ずつ含むことが結論される。
構成分子が全て n の方向を向いているのが理想的であるが、実際の
ネマティック液晶の構成分子は n の方向からある程度熱揺らぎをしている。
この熱揺らぎの度合いは秩序因子（Order Parameter）すなわち巨視的な系の物性値異方性 formula_2 と絶対温度"T"→0における巨視的な系の物性値異方性 formula_3 
との比
formula_4
により評価することができる（例えば、磁化率のような異方性を示す物性は、いずれも配向度の評価に用いることができる。また、formula_3は、分子物性値異方性formula_6を用いてformula_7と表すことができる。"N"は系を構成する分子の総数であり、"S" は分子が配向子 n の方向にどれほど良く整列しているかの目安となる量である。全ての分子が n と平行なら "S =" 1であり、分子の熱揺らぎが大きくなると "S" は0に近づく。）
今、分子の n からの揺らぎ角を "θ" とすると、 formula_8 と書き換えることができる。ここで＜＞は統計力学的な平均である。よって "S" は、微視的な分子の揺らぎ角を用いて
formula_9
と書くことができる。
文学
文学（ぶんがく）とは、言語表現による芸術作品のこと。文芸ともいう。それらを研究する学問も文学と称されるが、これについては文芸学で扱う。狭義には、詩・小説・戯曲・随筆・文芸評論などを典型的な文学の例とする。
西洋での文学（、、、、）はラテン語の"littera"（文字）及びその派生語"litteratura"（筆記、文法、教養）を語源とし、現在では主に以下の意味を持つ。
中国・日本での「文学」の語は古代より書物による学芸全般を意味したが、今日のような言葉による審美的な創作を意味するようになったのはliterature（英）、littérature（仏）の訳語として「文学」が当てられた明治時代からである（日本の近現代文学史を参照）。
文学は、言葉（口頭または文字）によるコミュニケーションのうち、言語のあらゆる力を活用して受け手への効果を増大させようとするものとして定義される。個人的な判断によって境界が曖昧でまちまちとなる文学は、その媒体や分野ではなく審美的な機能によって特徴づけられる: メッセージの表現方法が内容より優位であり、（複雑なものも含む）情報の伝達に限られた実用的なコミュニケーションからもはみ出すものである。今日では、文学はそれによって作者が歳月を隔てて我々に語り掛けるところの書物文化に結び付けられ、しかしながらまた同時に我々の歌謡がその遠縁であるところの文字を持たぬ人々の伝統的な詩歌のようなさまざまな形の口承による表現や、役者の声と身体を通して受容される演劇などにも関係する。
最も普通の意味での文学は、それ自身が歴とした芸術である。しかしながら、哲学書や、舞台芸術の戯曲や脚本など（さらには漫画やある種の文字による現代美術など）に接近すると、この芸術の境界を定めるのは時として困難である。一般的には、文学は特に審美的な目的ないしは形式を持つ作品と再定義される。この審美的な側面が文学の志向性であり、ジャーナリズムや政治などの何らかの特定の制約に従う各種の作品と識別する基準である。一見すると、この定義は純粋に哲学的・政治的・歴史的な作品を排除するように思える。だが、作品の各分野やジャンルが文学に属するか否かの分類にはとくに慎重であるべきである。あるテクストは作者がそう望まなかったにもかかわらず、またそれがその分野としての目的ではなかったにもかかわらず一定の文学的側面を持ってしまい得る。作品の文学性の基準は学者の間の数々の論争の的となってきた。ある者は分野の間にヒエラルキーを設け、またある者はある作品がその分野によく一致していることや、文学的テクストに期待される役割に専念していることで満足する。またある者にとっては、文学の傑作は何よりもまず時の試練に耐えるものであり、それこそが全世界的な射程を保証する資格なのである。
実際のところ文学とはまず第一に、自分自身と自分を取り巻く世界について自分の言葉で語る者と、その発見を受容し分かち合う者との出会いなのであり、その形式の果てしのない多様性と絶え間なく新たに生まれる主題は人間存在の条件そのものを物語っているのである。
審美的な志向性を持つ作品の集合という文学の定義はかなり近代になってからのものである。事実、それまではむしろ、相応に厳密な形式的基準に適合する作品が文学として認められる傾向にあった。アリストテレスは『詩学』において、悲劇と叙事詩に的を絞りそれらの話法を支配する形式的な規則を導入した。さらに、古代ギリシア人にとっては、歴史は純然たる芸術であり、詩神クレイオーに霊感を与えられるものであった。
随筆もまた文学に属すると考えられていた。今日のもはや文学作品とは考えられなくなったような随筆に比べ、当時の随筆では主題は重要なものではなかった。哲学もまた劣らず両義的なものである。プラトンの対話篇やローマ皇帝マルクス・アウレリウス・アントニヌスの『自省録』の文学性は今日誰も疑問に思わないであろう。他方で、文学の審美性が厳格な単純性をもって表される詩がしばしば最も純粋な文学形式であると考えられてきた。作品の文学性は移ろいやすいものであり、世紀を経ると共に文学は領域を拡大し、多様で通俗的な諸形式を次々と取り込んで行ったものと思われる。
文学の定義に基づくと、「作者」と「作家」の間には区別がある。作家は文学作品を書く者を指すが、作者は政治・歴史・科学・文学などの別を問わず何らかの書物を著した全ての者を指す。
文学作品の芸術性の拠り所は文芸評論家たちを頻繁に分断してきた問題である。古代より、2つの異なった概念が存在し、来たるべき様々な文学や芸術の潮流に影響を及ぼしてきた。アリストテレスは『詩学』において表現的な側面は重要でないと考え、それよりも作品の形式的な特性に固執していた。作家の仕事は、厳密な規則や理論に従うという面で建物を建てる大工の仕事と類似したものであるということになる。それに反して、偽ロンギヌス()は『崇高論』において、感情の表現を前面に押し出した。崇高は読者を興奮させ、恍惚とさせるものであり、それは話法の完成と一致するものとされた。ここには、審美的な題材に細工を施し受け手に反応を引き起こそうと働く職人と、公衆に移入させるような感情を表し作り出す霊感に恵まれた芸術家の対比が見出される。この論争は文芸評論史で幾度となく再出現し、また古典主義とロマン主義、自然主義と耽美主義のような互いに相容れない潮流を数多く生み出した。
文学的な著述は正書法や文法だけでなく、修辞学や詩学の規範にも従う。作家は文体を作り上げることを可能にする言語的な諸手段を利用し、話法を支え、散文を美的なものにするために詩学的な破格、脱線、造語などもまた拠り所とする。作者に固有の文体的要素と修辞技法のような修辞学的効果の双方が駆使され、そのようにして作家は他と一線を画す芸術家となるのである。
原初的な文学は口伝（口承文芸）である。それが文字で書きとめられるようになり写本の形で流布するようになったが、15世紀以降印刷技術が普及し、やがて活版印刷による文学作品の出版が盛んになった。現在ではインターネットに代表される電子メディア上で表現されるものもある。
メディアの変遷に応じ、最初は音声で受容される叙事詩、抒情詩などの詩や、演劇（劇文学）が中心的な役割を果たしたが、近代に至り文字の形での受容が容易になるにつれて詩から小説への大規模な移行が起こった。
言語に依存する芸術であるため、他言語の作品を鑑賞・解釈するためには翻訳が大変重要であり、翻訳家の存在が大きな意味を持つ。翻訳された作品を翻訳文学と呼ぶ。
文学作品を研究・分析・批評することを文芸評論（文芸批評）という。広義には研究論文から雑誌のコラムまで全て評論と言える。文学だけではなく、あらゆる作品が評論の対象になる。評論には様々な手法があり、それは研究対象や時代、評論家自身などに依存する。優れた評論文は、それ自体が文学作品として評価される。作家や思想家が文芸評論家として活動することもしばしばある。
詳細はそれぞれの項目を参照。
音楽のジャンル一覧
音楽のジャンル一覧（おんがくのジャンルいちらん）
五十音順。
ポピュラー音楽のジャンル一覧も参照。
このページはトランス、ロック、EDM、レゲエなどのジャンルのほかに、J-POP、洋楽、アニメソング、ゲームソングなどの出典ジャンルやラブソング、卒業ソングなどの歌詞ジャンルが含まれています。
音楽家
音楽家（おんがくか）、ミュージシャン（）は、曲を作ったり（作曲・編曲）、演奏したりする人のこと。主に実演家（プレイヤー）と制作者に大別される。作曲家は著作権を有し、編曲家は二次的著作権を有する。これらを総称して音楽作家と呼ぶ。また、複数の役職を兼ねている制作者も多い。
指揮者、演奏者、歌手に分類される。現代の日本において実演家はその実演に対して著作隣接権を有する。
音楽に関係する他の職業については、を参照。
音楽に関係する具体的ジェイオーク人物については、を参照。
アイシャ・ラドワーン
アイシャ・ラドワーン、アーイシャ・ラドワーン（、Aicha Redouane, Aïcha Redouane, 1962年 - ）は、モロッコ出身の女性歌手。主にアラブ古典音楽の歌い手として知られる。現在フランスで活動。
メーリングリスト
メーリングリスト（）とは、複数の人に同時に電子メールを配信（同報）する仕組み。MLと略される。用途としては、特定の話題に関心を持つグループなどで情報交換をする場合に利用されることが多い。
メーリングリストの原理は、登録メンバーの電子メールアドレスのリストと、メーリングリスト宛ての代表電子メールアドレスを用意しておき、代表アドレスへ送信されたメールを、リストに登録されたメンバー全員のアドレスへ転送するものである。
元は郵便を利用したものがあったが、今日では専ら電子メールを用いたものを指す場合が多い。
メーリングリスト用のサーバソフトウェアには、fml、LISTSERV、majordomo、Mailmanなどがある。
ネット上の他のサービスとの相互乗り入れも多く、かつてはネットニュースのニュースグループとの相互乗り入れも多く行われた。しかし1990年代よりネットニュース上のEMP/ECP(excessive multipost/excessive crosspost)の増加や、帯域の増強に伴いニュースグループを介さずに個々のメンバーがメールを受け取ることに支障がなくなってきたことより、ニュースグループとの相互乗り入れによるメーリングリスト側のメリットが薄れ、相互乗り入れは減少する傾向にある。代わってワールドワイドウェブ（WWW）の普及に伴い、WWWと相互乗り入れ、ないしウェブページ上にアーカイブを公開するメーリングリストが増加している。
メーリングリストサーバを運営するにはメールサーバについてのある程度の技術的知識が必要だが、近年はWWW上で、無料で使用できるメーリングリストサーバも提供されている。代表的な無料サービスには、freemlやYahoo!グループ（2014年5月28日終了）などがある。このようなことや、ADSLやFTTHといった、いわゆるブロードバンドインターネット接続の普及から、グループなどでの情報交換手段としては新規のメーリングリスト開設は下火になっており、代わりに（登録制の）電子掲示板（BBS）が多用される傾向にある。
メーリングリストの運用方針は管理者の志向、話題の性質や構成メンバーなどによって大きく異なる。ある組織の構成員に限る場合や、専門家対象の場合で有資格者に限る場合、紹介が必要なもの、誰でも自由に入れるものなど様々である。ロムを認めず一定期間投稿がないとリストから削除される場合もある。また、画像を添付するとサーバに負担がかかるため、禁止しているところも多い。アーカイブ（過去ログ）をWEBで公開していることもあるし、会員外への転送を禁止している場合もある。こうした運用方針については、管理者が定めることで、通常は入会時のお知らせなどに記載されている。
Outlook Expressなどのマイクロソフト製電子メールクライアント（メールソフト）では、初期設定でhtml形式で送信したり、添付ファイルが自動的に開くようになっているなど、メーリングリストでの利用に問題が発生することが多い。そのため、メーリングリストを利用する際は適切な設定を行うよう促されたり、運用上問題があるとして利用禁止にしているケースもある。
メーリングリストは古くから存在する仕組みであるが、セキュリティ上の問題点も存在する。参加を検討する際には、セキュリティ問題に関する運営者の知識レベル等を見極め、参加することのリスクを考慮する必要がある。
画像
画像（がぞう）とは、事象を視覚的に媒体に定着させたもので、そこから発展した文字は含まない(例：文字と画像、書画)。定着される媒体は主に2次元平面の紙であるが、金属、石、木、竹、布、樹脂や、モニター・プロジェクター等の出力装置がある。また、3次元の貼り絵、ホログラフィー等も含まれる。
現存する古い画像は後期旧石器時代の洞窟壁画(スペインの《アルタミラ洞窟壁画》(全文：La Cueva de Altamira(Museo de Altamira)や、フランス《ラスコー洞窟壁画》(書影：三浦定俊(2008))。)等)である。これらの画像すなわち、岩面画から抽象化が行われ、画像に属するピクトグラム(絵文字)、さらに文字に属する象形文字が生まれた。
コンピュータグラフィックスのファイル形式
標準画像ファイルフォーマット画像の要素
色の表現
画像圧縮
FAQ
FAQとは、よくある(あるいはあると想定される)質問とその回答とを集めたもののことである。
FAQの語は英語のFrequently Asked Questionsの略語で、「頻繁に尋ねられる質問」の意味である。日本語では「よくある質問」となっていることが多い。「エフ・エイ・キュー」、「フェイク」、「ファック」() と読む。主に、コンピュータ（ハードウェア、ソフトウェア、オペレーティングシステムなどの使い方やメッセージの意味、原因など）や通信関係、周辺機器の使用方法、セットアップ方法などの分野で多用される。それ以外の分野では、同様の問答集をQ&A（質問と答え）と呼ぶことが多い。
･･･と言った状況が発生した結果同じような質問が度々尋ねられることから、その都度答えを繰り返す代わりに、一連のQ&A集（ファイル、ウェブページなど）を参照するように促すことで、問い合わせに対する時間と手間を省くことを目的としたものであることが多い。
通常、ウェブサイトやニュースグループなどで、よくある質問が、それに対する答えと共にひとつのファイルにまとめられ、定期的に配布されたり、自由に参照できるように公開されるという形をとる。
元々はユーズネット・ニュースグループで始まったものだとされる。
記録
記録きろくは、安定した形で定着・保存された状態にある情報である。会議の議事録が、会議の終わった後にも残るように会議中の発言を文書などの形にして保存するのがこの例である。
人類が意図的に残し、現存する、最古の記録と思われるのは、洞窟に残された壁画と推察されている。もっとも、これらの壁画は何かの情報を保存する目的のものであったのかどうかは疑わしい。呪術などに用いられたものではないかとする説などもある。
文字に近い記録に限った場合には、古代メソポタミア文明における楔形文字が最初の例とされる。
紀元前8000年頃から、シュメール人は小さな粘土の板に記号化された絵のようなものを記し、物財の管理や分配をする際の助けにしていたとされる。表現の対象となったのは例えば、羊、一定量の油や穀物などである。
ただし、この粘土板を用いた記録の初期形態は、文字として今日われわれが考えるものとはやや異なっている。この小さな板は、ちょうどコインのようなもので、容器に入れて持ち運ばれ、羊の量と羊を描いた板の数が比例する、という形で用いられていた。
時と共に、平らな粘土板に複数の文字を並べる習慣が広まり、またそれらの文字とは独立して頭数や量を表す数字が発明された。表意文字としての性格を帯びるようにもなった。
ちなみに、メソポタミアの文字文化は、シュメール人の後に現れたアッカド人、バビロニア人にも受け継がれ、成文法の最初の例として知られるハンムラビ法典を生み出した。このバビロニアはエジプト文明に影響を与え、ヒエログリフの使用のきっかけとなった。そしてエジプト文明は古代ギリシア文明に影響を与えたとされる。
文字による記録を行う社会と、口承によって物事を伝達する社会とでは人々の人間関係、物事の考え方、時間や世界に対する構えなどが異なる、という研究がある。正確な保存のために記録をとるという発想が文字の文化だ、という説も、そこからは導き出せる。
また、記録の仕方によっても人や社会が影響を受けるとする考察もある。例えばハロルド・イニスは、エジプトのパピルスが粘土板に代わって記録に用いられるようになったことで人々の思考も軽くなった、と論じている。
合理主義哲学
合理主義哲学（ごうりしゅぎてつがく、）は、17-18世紀の近代哲学・認識論における一派。大陸合理主義（）、大陸合理論とも呼ばれる。
大陸合理主義の思想的内容は、通常、当時のイギリスにおいてロック、ヒュームらによって担われていたいわゆるイギリス経験論との対比で、ヨーロッパ大陸側の傾向として理解される。イギリス経験論において人間は経験を通じて様々な観念・概念を獲得すると考えるのに対し、大陸合理主義においては、人間は生得的に理性を与えられ、基本的な観念・概念の一部をもつ、もしくはそれを獲得する能力をもつと考える。
また、理性の能力を用いた内省・反省を通じて原理を捉え、そこからあらゆる法則を演繹しようとする演繹法が真理の探求の方法とされた。
17世紀、フランスのデカルトに始まり、オランダのスピノザ、ドイツのライプニッツやヴォルフ、フランスのマールブランシュなどによって継承・展開された。
今日広く普及している西洋哲学史観では、18世紀にカントによって合理主義と経験論の総合が行われたという見方がなされている。
大陸合理主義のルーツは、スコラ学、ひいてはアリストテレス（の『オルガノン』（論理学））や『ユークリッド原論』（数学・幾何学）にある。アリストテレスは、「蓋然的」な要素を排除した、「真にして第一の前提」（第一原理）から演繹的に構築される、厳密に形式化され、自己完結した体系（恒真（apodictic）的な「論証」（demonstration））しか、「学知」（エピステーメー）としては認めなかった。そうであればこそ、「学知」は他の経験的な思い込みとは区別され、信頼に足る普遍的・汎通的な知の体系としての地位を保証されることになる、という発想である。数学（幾何学）の基礎を築いた『ユークリッド原論』もまた、絶対的な「公理」「公準」をまず設定し、自己完結的に形式化された体系を導く構成になっている。これが西洋の「学知観」に決定的な影響を与えており、大陸合理主義（やカント）もその延長線上にある。また、もちろんこのような営みを可能たらしめるためには、経験によらずに先天的（アプリオリ）にそれを進めていける能力、すなわち「理性」が人間に付与されているはずだという、ある種の「信念」「信仰」を必要とする。したがって、ここで言う「合理主義」は、「形式主義」とか「（自己）完結主義」、あるいは「理性主義」などとも言い換えることができる類のものである。逆に、フランシス・ベーコン、イギリス経験論、自然科学（実証主義）などは、このような拙速な「形式主義」「自己完結主義」「理性主義」から離れ、着実にこの物理世界の「内実」「真相」に近づき、解き明かしていける道を求めて、踏み出して行った流れであると言える。
等々、我々が少し考えてもわかるように、この大陸合理主義には多分に怪しさが孕まれているし、自然科学が発達した現代においては、経験主義・実証主義の方が信頼に足るということは自明だと言える。とりわけこういった問題は、形而上学分野において、深刻かつ顕著に現れる。実際当時も独断論が乱立し、収拾がつかない状態になっていた。そこでイマヌエル・カントは、大陸合理主義から「理性」に対する「信仰」を継承し、「理性」が実在することを前提としつつ、その性質の批判（吟味）から出発する一方、あらゆる認識は経験から始まることを認め、しかしながら「理性」の働き自体は感性界（物理世界・因果律）のみに留まらず、そこを超えた叡智界の自己完結的「道徳法則」を生み出すにまで及ぶ、といった具合に、合理主義と経験主義のある種の「折衷案」を考え、大陸合理主義的な「形式性」「自己完結性」、そして「理性への信頼・信仰」を、保全しようとした。そういった現実度外視の規範的・自己完結的な社会思想家・哲学者、あるいは神学者などを除けば、大陸合理主義の継承と言えるものは、元々それと相性がいい分野、すなわち「論理学」「数学」分野にしか事実上ない。とりわけ19世紀から20世紀にかけて、ジョージ・ブール、ゴットロープ・フレーゲ、バートランド・ラッセル、ルートヴィヒ・ウィトゲンシュタイン、ダフィット・ヒルベルト等々の人々による成果として、「論理と数学の統合」（数理論理学、数学の論理主義）や、その「形式化」（形式主義）が進むと、もはや論理や数学は、現実の物理世界との一致性や、実用性、意味、直観などを一切度外視した、形式的な「公理と推論規則」のみから成り、ブツ切れのまま情報空間に漂う自己完結的な「系」「ゲーム」群としての容貌を整えていくことになり、ある面で大陸合理主義、ひいてはアリストテレスやユークリッドの「正統な後継者」としての様相を呈するようになっている。（とはいえ、その「ゲーム」の遂行者たる人間なりコンピュータなりが、「経験」や「実装」を通じて、そのルールを身に付けなくてはならない、そして、同じようにそれを身に付けたプレイヤー達との「共通前提」「共通プロトコル」を通じてのみ、「言語ゲーム」としてそれをやりとりできるようになるという点では、相も変わらず経験主義的批判の範疇内にいることに変わりは無い。）
ミュージシャン一覧 (グループ)
ミュージシャン一覧 (グループ)は、ミュージシャン、音楽家のグループ名の50音順の一覧。なお、「The」のつくアーティストは「The」を省いて紹介している。
参照：音楽家、音楽家の一覧
（クラシック音楽をもっぱら専門とする音楽家は除く）
「日本の男性アイドルグループの一覧」、「日本の女性アイドルグループの一覧」については、各々同項目を参照。
日本の漫画家
日本の漫画家（にほんのまんがか）では、日本における漫画家について解説する。
「漫画家」は、漫画作品を作る。脚本のみを作る者は「漫画原作者」。脚本と作画の両方を作る者も作画のみを作る者も「漫画家」である。ただしアマチュアが増加している事を考慮すると、漫画の作家全般と捉える事もできる。漫画風のイラストの需要が高いため、イラストレーターを兼ねている場合があり、明確な区別は難しい。
画家でも脚本家でも小説家でも書道家でも、創作活動に対して対価を受け取る者は「先生」と呼ばれるのが一般的である。漫画家も例外ではなく、商業誌（大小や種類を問わず）でデビューした漫画家は、「先生」の敬称を付けられる。
メディアへの露出に関しては、様々である。いしいひさいちのようにメディア露出を避ける漫画家がいる一方、江川達也、蛭子能収、やくみつるのように積極的にテレビ出演する漫画家もいる。さくらももこ、尾田栄一郎のようにメディアにしばしば登場し私生活を明らかにしながらも、素顔を出すことを拒む者もいる。また、雑誌や単行本での顔写真の公開・非公開についても、人により様々である。
また、CLAMPを始めとした共有筆名（ペンネーム）で活動する漫画家の集団もいる。この場合、作画を行わない者（単独であれば「漫画原作者」とされる者）が含まれていても「漫画家」の集団と見做される。
漫画家の中にはアシスタントを雇う者も存在する。アシスタントが担う作業の内容や量は、雇用主となる漫画家によって大きく異なる。一般には、ストーリー構成・下書き・主要人物のペン入れまでは漫画家自身が担当し、群衆や背景の描写・ベタ塗り・消しゴムかけ・スクリーントーンを貼る、集中線などの画面効果を入れるといった、高度な作画技術を要しない作業や絵柄の個性が重視されない手間のかかる作業はアシスタントに任せる場合が多い。また雇用主となる漫画家によっては、アシスタントにストーリー構成やスケジュール管理、食事の用意など作画以外の作業に従事させる事例もある。
漫画家がアシスタントを雇う背景には、漫画の主な発表媒体が貸本から月刊雑誌そして週刊雑誌と幅広くなるに従い、主に週刊誌などで漫画を一人で完成させることが時間的に難しくなったことがある。漫画家とアシスタントは雇用関係にあるため、また絵柄を安定させるため、専属化している事例が多いが、専属のアシスタントを雇わず知人や駆け出しの漫画家にアシスタントを依頼する者も少なくない。アシスタントの給料は雇っている漫画家が支払うため、人件費を捻出できない漫画家は自然と全てを一人で製作せざるを得ず、収入に乏しい漫画家の中にはアシスタントへの給料を支払うために原稿料の前借や借金、個人資産の売却などを行う者もいる。なお最近では、パソコンを使用した漫画制作のデジタル化の影響から全ての作画を一人でこなす漫画家の比率が増えてきている。これは、アシスタントに任せる手間のかかる作業がデジタル化により短時間で容易にできるようになったためである。また、アシスタントを雇う費用の削減にもなる。
漫画家の多くはプロデビュー前に専属アシスタントを経験しているが、中にはアシスタントを経験せず、投稿などから直接プロデビューした者もいる（北条司など）。アシスタントからプロデビューした際にも、作風・技法について従事していた作家の影響を受けていることが多く、基本的には師弟関係が成り立っている（小畑健→和月伸宏→尾田栄一郎・武井宏之など）。
アメリカや香港などでは、漫画の制作は全てを分担して作業していて役職名も細かく表示される。日本でも、単行本になった際に「スタッフ」などといった表記で紹介されることがある（専用のクレジット表示欄などはなく、あくまで漫画家の任意によるもの）。日本ではアシスタントの地位が低く、漫画家として独立しない限りはメジャーにはなれない存在である（もちろん、アメリカンコミックで作画の補助を行うアシスタント達がメジャーな存在かは疑問ではあるが、日本の場合ストーリー制作やプロダクションのマネジメントにまで関わるチーフアシスタントですら基本的に日陰の存在である）。
スタジオとして漫画を制作していることを公にしている漫画家にさいとう・たかを、本宮ひろ志などがいる。売れっ子となった際に所得税対策（節税）により漫画家活動を法人化する作家も多い（一部は作者クレジットや著作権利表記にスタジオ名が併記されている）。又、話作りだけを担当する漫画専門の原作者（漫画原作者）も少なくない。なお少数ながら、主体となる漫画家に公認された二次作品が、スタジオやアシスタント名義で発表される事例も見られる（作者没後にも関連作品が発表されている『ドラえもん』『新ナニワ金融道』など）。
共同筆名とスタジオは明確に区別されるが、両者を区別する基準は特に存在しない。ただし多くの場合、共同筆名は「漫画製作の主体者」として互いが対等な関係であり、プロデビュー前から共同で漫画製作を行っている、スタジオは「漫画製作を補助する集団」として主体者と主従関係にあり、プロデビュー後に漫画製作に加わる、と言った傾向が見られる。
また作品の内容によっては、共同筆名でもアシスタントでもスタジオでもない、作画や設定、考証等の「協力者」が外部から付く場合もある。これは主体者となる漫画家が、作品に必要な全ての知識を網羅・検証できず、それを補完する必要があるためであり、漫画製作の主体者に準ずる存在として位置づけられる。連載作品の場合、連載途中から協力者が付く事例も見られる。
売れなければ収入にならないと思われがちだが、出版物は基本的に刷られた時点で印税（価格の5% - 15%）が発生する。逆に言えば､在庫が少しずつ売れていても増刷がかからなければ全く作家の収入にはならない。
収入の差が極めて大きい。稼ぎの少ない漫画家ではアシスタント代を払うことすら困難な場合もあり、借金生活を余儀なくされている者もいる。その一方で、作品が大ヒットした漫画家は、作品のアニメ化やキャラクターグッズ化などのメディアミックス化も相俟って、年収十億円を超える事すらある。収入の多い漫画家のアシスタントが数千万円を超える年収を得ていることもあるが、これらは少ない。
売れない作家の収入が低いのはあらゆる表現媒体に共通しているが、漫画家においては、売れっ子の収入が極めて高くメディア等で取り上げられる機会も多いため、売れない者の収入の低さがより際立つようである。人気の浮き沈みが激しくかつてヒットを飛ばした漫画家が廃業し別の業界に転職していたり、アシスタント専業として生計を立てていたりと安定した職業とは言いがたい現状にある。
ただし、日本の「漫画産業」は、作家の資質・関心が現在の時流にミスマッチである場合を除き､一定水準の才能を持つものが地道に努力すれば充分に生活が成り立つだけの裾野を持っていることも事実である。コンピュータゲーム・広告・一般書籍・情報誌などにおいて、漫画や漫画調のイラストレーションなどのコンテンツの需要は大きくなっており、こうした媒体がヒット作のない漫画家や漫画家志望者の収入源となっている側面が無視できない。近年は商業漫画誌に執筆しつつ同人作家を兼業している者も多く、作家によっては同人誌からの収入の方が商業誌からの収入より多い場合もある｡
以前から一部の漫画家は慈善活動等を行って来たが、東日本大震災の発生を受けて大勢の被災者を支援する為に出版社の枠を超えて共同で東日本大震災チャリティ同人誌「pray for Japan」に多くの志ある漫画家が執筆した。赤い羽根共同募金に協力する漫画家もいる。
LimeWire
LimeWire （ライムワイア、ライムワイヤ）は、かつてGNU General Public License下で公開されていたフリーソフトウェア及びオープンソースのGnutella P2Pクライアント・ソフトウェアである。米連邦地方裁判所の命令を受けて2010年10月にソフトウェアの配布を停止。
LimeWireはGnutella P2Pプロトコルを利用したファイル共有をユーザー同士で行うことができる。これは2004年12月に公開された。バージョン4.2の特徴として、ファイアウォール設置同士のファイル交換をサポートした最初のファイル共有ソフトである。開発元はLime Wire LLCである。
LimeWireはJavaで書かれているため、Java仮想マシンがインストールされたコンピュータで利用できる。普通のユーザー向けにインストールを簡単にするため、デベロッパーは Windows、Mac OS X、及び deb/RPM 形式でLinux向けにインストール・パッケージを公開していた。
ソースコードを入手して使用する場合には Javaランタイムルーチンを別途用意する必要があった。
オープンソースであったため、LimeWireはペンシルベニア州立大学での実験的上のソフトウェア開発プロジェクトLionShare、独特なインタフェースと共に人気のあるアップル製Macintosh向けグヌーテラ・クライアントAcquisition、Cabos 、FrostWireを含む、いくつかの派生型が作成された。LimeWireの有償版としてLimeWire PROが販売されており、価格は21.95ドルであった。PRO版の特典期間を1年間延長するLimeWire PRO延長版も販売されており、価格は34.95ドルであった。
PROではBASICよりファイルのダウンロードが高速で行えることと、より多くのソースにアクセス可能となることが特徴であった。PROにすると電子メールサポートも可能になった。また、BASICでは起動時にPROにアップグレードを勧めるメッセージが出てくるが、PROでは出なかった。LimeWire PRO 5.5より、オランダのAVG Technologiesのウイルス対策SDKエンジンが組み込まれた。PROでダウンロードされた全ファイルは、ユーザーのPCで再生または実行される前にスキャンされ、ウイルスの感染拡大を防いでいた。
米国時間2006年8月4日、Sony BMG、Virgin Records、Warner Bros. Recordsなどが参加するレコード著作団体が著作権侵害の疑いがあるとしてLimeWireと経営陣を提訴した。内容としては1曲あたり約15万ドルの賠償金、および今後楽曲を共有する際、事業モデルをレコード会社と契約する形への変更を求めた。
しかし約2ヵ月後、LimeWireはレコード会社がLimeWireから利用者を減らそうと不当な商行為を行ったと反訴。また、オンライン楽曲配信市場の取引抑制を共謀し、シャーマン独占禁止法、クレイトン独占禁止法の条項に反しているとも主張した。
2010年5月11日、ニューヨーク州南部地区連邦地裁は、LimeWireの親会社Lime Groupとその設立者マーク・ゴートンがLimeWireによって著作権侵害およびその幇助、さらに不正競争に関与したことを認める略式判決を下した。
2010年10月26日、米連邦地裁がLimeWireに恒久的なサービス停止を命じたことを受けて、ソフトウェアの配布とサポートを停止した。
日本の漫画作品一覧
日本の漫画作品一覧（にほんのまんがさくひんいちらん）は、日本語版ウィキペディアに記事の存在する日本の漫画作品の五十音順の一覧である。日本以外の漫画作品については漫画作品一覧を参照。
士郎正宗
士郎 正宗（しろう まさむね、1961年11月23日 - ）は、日本の漫画家、イラストレーター。
兵庫県神戸市葺合区（現中央区）出身。大阪芸術大学芸術学部美術学科（油画科）卒。大学では美術の教員免許を取得。
代表作に『アップルシード』、『攻殻機動隊』など。
大学時代に漫画研究団体「アトラス」に一般メンバーとして所属、メンバーにぴゅあ（漫画家）、伊藤浩二（アニメーター）などがいた（名誉会員に星野之宣）。この頃から漫画を描き始め、1980年代初頭の在学中に同人誌『ブラックマジック』を（アトラスのメンバーに手伝ってもらいつつ）製作アトラスから出版し、仲間と出版社などに売り込みを始めて『アップルシード』で青心社からデビューする。卒業後は地元の高校に美術教師として勤める傍ら執筆を行っていたが、のち退職して専業作家となっている。
「電脳世界へのジャックイン」というサイバーパンク的世界観と、宇宙論から量子力学など幅広いハードSF的アイデアを融合し、一部にニューエイジ的意匠を取り込んだ独特の世界観を持つ作品を発表している。
ヒット作『攻殻機動隊』で広く知られているが、デビュー当時から人気があり、『BSマンガ夜話』によれば、出版社と言えば東京に本社をおく所が牛耳っていた1980年代、地方の出版社がマンガの単行本（単行本をまず発行すると言うスタイルはあり得なかった）を出版することはあり得ないことだったにもかかわらず、大阪に本拠を置く青心社発行の『アップルシード』がマニアックかつカルト的な人気に支えられ、全国に流通するという快挙を成し遂げたという。カッティングやタッチなどは田中久仁彦、山下いくとなど多くの作家に影響を与えた。
作品の大半は完結しておらず、非常に遅筆であることをしばしば自虐している。その一方で、〆切自体を破ったことは無い。これを「〆（締め切り）」の形をしたモニュメントを背負う自画像で表現したこともある。絵柄については大友克洋の影響が指摘される。
商業誌での連載終了以降では漫画作品をほとんど発表せず、イラストレーターとしての活動が目に付く。傾向としてはMacintoshによるデジタルペイントや3DCGを構成要素に用い、女性キャラクターやメカニックを描くことが多い。
『攻殻機動隊』のカラーページ以来、成人向けの題材を取り上げることも増えたが、基本的に男性が登場しないレズ行為が多い。男性を介在させないのは「読者も見たいと思わないだろう」というのが理由。2009年以降、過去に『ヤングマガジンアッパーズ』（講談社）などで連載していたアダルト描写を含む作品群を収めた画集シリーズ『PIECES』をリリース中。本人は未完結の漫画作品もいつかは完成させたいと話している。
『Pieces Gem 01、攻殻機動隊データ+α』において、1995年の阪神大震災被災後から倉庫の整理もままならないまま4回に渡る引っ越しを重ね、2013年まで父親の介護などで創作活動がままならなかった事実（その間でも攻殻1.5は出している）について触れている。
メディアには顔を出さないので、本人を知っている人は少ない。一度会ったことのある押井守はいい男だったと話しているが、神山健治とは会って大喧嘩したという。
代表作と言える『攻殻機動隊』は、『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』（監督：押井守）として1995年にアニメ化された。
この上記作品は、漫画家かつ映画監督として活躍している 大友克洋氏が制作した 『AKIRA』（1988年）を発表した時代だった。作風として【非常に作品に細かな世界設定を描きこむ】という傾向に、時代は動き始めていた。このような傾向はのちに正宗氏ら 多くの制作者に徹底的に追究されていくことになる。
その後、自身の代表作となる『攻殻機動隊』が 押井守氏により、劇場アニメーションを発表。この作品発表後 「世界的な日本アニメ原案者　『士郎正宗』」という　グローバルな評価を押し上げた大作となった。国内・国外で、しばしば「ジャパニメーション」という宣伝文句が付されている。
本人は映像化作品についての感想は控えているが、「GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊」は優れた演出だったとコメントしており、アニメマニアではないが、押井作品では「ビューティフルドリーマー」と「天使のたまご」が好きだと語っている。
2004年の『イノセンス』はその続編でありながら、原作のエピソードを独自の解釈によって演出したオリジナリティの強い内容となっている。TVアニメ作品『攻殻機動隊 STAND ALONE COMPLEX』シリーズは、漫画を原案として再構成されたオリジナル作品。
1987年のOVA作品『ブラックマジックM-66』では自身が監督を務めているが、「原作を忠実に再現した映像作品は駄作にしかなりえない」という考えを持っている為、他のアニメ化作品には基本的にノータッチである。しかし最近はそうでも無く、「S.A.C.」シリーズや『EX MACHINA -エクスマキナ-』では詳細なプロット等を提示し、本人とは関係の無いアニメ作品にもキャラ原案・設定を持ちかける時もある。
一方で、制作側の混乱で未完成のまま公開された『ガンドレス』（1999年）の例もあり、本人も『イントロンデポ4』で「自分とアニメ業界との相性が悪いのは承知の通り」と記している。
コンピュータゲームのキャラクターデザイン、メカニックデザイン等も数多く手掛けている。また市販の光学式マウス「M-MAPP1SMシリーズ」のデザインも手がけた。
コミックス
その他
高橋留美子
高橋 留美子（たかはし るみこ、1957年10月10日 - ）は、日本の漫画家。有限会社 るーみっくプロダクション代表取締役。新潟県新潟市出身。血液型A型。
1978年『勝手なやつら』でデビュー。代表作に『うる星やつら』『めぞん一刻』『らんま1/2』『犬夜叉』『境界のRINNE』など。特にラブコメディを得意としており、そのキャラクター造形は「萌え」の原型の一つとも言われている。
少年漫画の分野における女性漫画家の草分け的存在で、代表作はいずれもTVアニメ化され大ヒットを記録、長期シリーズ化され、単行本の世界累計発行部数は1995年に1億部、2017年には2億部を突破した。その独特の世界観はしばしば「るーみっくわーるど」と称され、作品集のタイトルにも用いられている。
新潟市中央区古町で産婦人科医院を開業していた高橋家の末っ子（2男1女の長女）として生まれる。父、高橋光雄(1920〜)は「高橋卯木」の俳号を持つ俳人でもあった。医院の創設者である曽祖父、高橋辰五郎は明治時代に大阪の産婦人科医、緒方正清（緒方洪庵の義理の孫）の元で研修し、帰郷後は新潟県の近代産婆（助産師）教育に貢献している。
幼少期から兄の持ち物であった少年漫画を愛読し、中学の頃から『週刊少年サンデー』・『月刊漫画ガロ』などに作品の投稿を始める。高校在学中、同級生であった近藤ようこと共に漫画研究会を設立、同級生にはアニメーターの後藤真砂子もいた。またこの頃から筒井康隆を愛読するようになり、影響を受けてスラップスティックなSF作品を描いていた。2年生の時に40枚ほどの作品を『週刊少年マガジン』に投稿するも落選、一時は漫画家になるのを諦めたという。
高校卒業後は「ダメな子供だから、親元にいたらダメになる一方だ」という父の考えで独立し上京。大学では同人作家としても活動し、目白花子と漫画研究会「（没）」を設立。会誌『びびっと』上などで作品を発表していた。その一方で大学1年生の終わり頃から劇画村塾に入学し小池一夫に師事、小池に「お前はプロになれる」と声をかけられすぐに特別研修生となる。
在学中の1978年、投稿作「勝手なやつら」で第2回小学館新人コミック大賞少年部門佳作を受賞（同期の漫画家に早見純がいる）。少年誌でSF的な作品を描こうとして編集者に何度も制止された経験を持つ吾妻ひでおは、当時この作品を読み「マンガが帰ってきた」と感動し、『週刊少年サンデー』の掲載号を3冊も買ったという。この時期、同年からSFコメディ『うる星やつら』の連載を開始。約1年半の不定期連載の後、大学卒業を機に同人作家から本格的に漫画家に転身することとなり、1980年春から同作品の週刊連載を開始。同年秋から並行して、青年誌にて『めぞん一刻』を、連載開始（当初は月刊、のち月2回、1986年4月より週刊）。1987年まで、2つの連載をこなした。
1987年冬に「うる星やつら」、春に「めぞん一刻」の両作品が相次いで終了し、同年夏から格闘技を題材にしたコメディ『らんま1/2』の連載を開始、この作品は「子供が読んでも楽しい漫画を」と、より低年齢層を意識して描かれ、ギャグ要素が初期のうる星やつら並みに強い作品となった。1996年冬に同作品を終了、同年秋から『犬夜叉』の連載を開始。かねてから興味のあった伝奇ものの本格連載で、この作品ではギャグ要素を減らしたシリアスな路線を取った。2008年夏に同作品を連載終了、翌2009年春から連載を開始した『境界のRINNE』では、バトル要素を残しつつ、原点であるギャグ要素やコメディ色を強めに戻したハートフルな作風が描かれている。2017年冬に同作品の連載を終了した。
自身を「未だに中二病」というほどオタク症で、中学・高校とずっと漫画を描き続けてきた。友達や同級生にもプロの漫画家もたくさんいる。そうした環境で、少女漫画よりは少年漫画をずっと読んできた。サンデーの当時の編集長は高橋のことを「すごいのが来た、天才だ」を評し、彗星のごとくデビュー。大学の漫画研究会出身で、初の連載でヒットという極めて稀な例であった。
影響を受けた漫画家として「赤塚先生や藤子先生に影響を受けてマンガを始めた」と述べ、憧れとしてちばてつやや永井豪、池上遼一を挙げた。本人曰く「実は池上遼一先生に会うためにマンガ家になったといっても過言ではないんです（笑）」。
現在は小学館新人コミック大賞の審査員も務めている。
「るーみっくわーるど」は、もともとは『うる星やつら』に付けられたキャッチコピーであり、『めぞん一刻』を共に立ち上げた2人目の担当編集者が考えたことがきっかけで生み出された。そのため、それ以前は「爆笑モンスターギャグ」というキャッチコピーだった。これをきっかけに、作品集のタイトルおよび世界観を総括した言葉としても用いられるようになった。
ギャグやコメディ作品でみられる中指と薬指を曲げたポーズが主流。これは、ドタバタシーンでぶん殴られて吹っ飛ばされた時など、痛そうに見えないように「余裕」を見せるということで用いられている。一般的に「るーみっくポーズ」もしくは「るーみっくサイン」と呼ばれる。
※は単行本未収録作品。
週刊少年サンデー創刊50周年記念として、「高橋留美子展 It's a Rumic World」が2008年7月から2010年3月まで全国各地で開催された。
会場では主にうる星やつら、めぞん一刻、らんま1/2、犬夜叉を中心としたカラーイラスト原画や、あだち充、青山剛昌など有名作家34人がうる星やつらのラムを描いた「My Lum」等が展示された。また、これに伴いうる星やつら・らんま1/2・犬夜叉3作品のオリジナル短編アニメーションが新規製作され、会場内で上映された。この3作品のアニメはDVD『It's a Rumic World スペシャルアニメBOX』（2010年1月29日発売、完全予約限定商品）に収録されている。さらに、同年10月20日にこれら3作品が単巻Blu-ray、DVDで発売された。アシスタントは全て女性である（ただし上条はデビュー後性別を公表していない）。
ゲームのタイトル一覧
ゲームのタイトル一覧（ゲームのタイトルいちらん）では、ゲームのタイトルに関する一覧を列記する。
ゲーム会社一覧
ゲーム会社一覧（ゲームがいしゃいちらん）では、主に 「家庭用コンピュータゲームソフトウェアの開発または販売を行う日本国内の企業」 を一覧にまとめる。「SNK」（新社）へ版権などの移行
「カプコン」へ移行
「コーエーテクモゲームス」へ移行
「コナミ」を経て「コナミデジタルエンタテインメント」へ移行
「コナミデジタルエンタテインメント」発足以降
「スクウェア・エニックス」へ移行
「スパイク・チュンソフト」へ移行
「セガ」の開発子会社（本社から分社された後再統合）
「タカラトミー」へ移行
「ディースリー・パブリッシャー」へ移行
「バンダイナムコゲームス」を経て「バンダイナムコスタジオ」へ移行
「B.B.スタジオ」へ移行
「マーベラスAQL（後のマーベラス）」へ移行
「KADOKAWA」に統合し、ブランドカンパニーへ移行。発売元を「角川ゲームス」に統合
村上もとか
村上 もとか（むらかみ もとか、本名：村上 紀香、1951年6月3日 - ）は、日本の漫画家。東京都世田谷区出身、練馬区在住。男性。
父親が映画会社の美術部に勤務していたこともあり、幼い頃から絵に親しみ、少年時代にはプラモデルの箱絵の戦車や飛行機を描く日々を送った。また近所の女の子の家にあった少女漫画雑誌で「フイチンさん」を読み、満州への憧れを持つなど後の作風に繋がる影響を受ける。当初は小説の挿絵画家を目指すも、1960年代の漫画の隆盛を機に漫画に興味が移り、高校時代に手塚治虫が創刊した漫画雑誌『COM』の影響を受け、本格的に漫画家を目指すようになった。
神奈川県立大和高等学校卒業後は建築製図の職業訓練校に進むも中退し、近くに住んでいた漫画家の望月あきらのもとに押しかけ無理やりアシスタントにしてもらったが、半年後事情があってアシスタントチームが解散になり、そこから雑誌に漫画を投稿する日々を過ごした。
その後は中島徳博の元でアシスタントを務める。1972年、投稿した作品が編集者の目に留まり、『週刊少年ジャンプ』（集英社）に掲載の「燃えて走れ」でデビュー。以降、同誌を中心に活躍するも、文芸的な志向や劇画的なタッチの自身の作風から限界を感じ、青年誌的な内容を含んだ作品を多く掲載していた小学館の少年漫画誌に活躍の場を移し、『赤いペガサス』（週刊少年サンデー）や『岳人列伝』（少年ビッグコミック）などスポーツを題材にした作品を発表、繊細な描写を含んだ力強い作風で注目を浴びた。
1981年には、『週刊少年サンデー』に連載を開始した『六三四の剣』が大ヒットを記録した。テレビアニメ（テレビ東京系）、ゲーム化に加えて、読者層である小学生の間で、剣道が部活動の人気になるほどの剣道ブームが起きたほか、迫力のある試合シーンや個性豊かな登場人物とその成長の過程を丹念に描き出したドラマ性は、子供ならず大人層からも注目を浴びた。
12年間の『週刊少年サンデー』での活躍を経て、1991年からは、『ビッグコミックオリジナル』に『龍-RON-』を連載開始する。昭和初期の日本を舞台に、財閥の一人息子として生まれた青年を軸に、彼の周囲の様々な人々が織り成す群像劇を中心に、サスペンスやSF的な要素を交え、高い人気を確立した。15年にわたる長期連載となり、小学館漫画賞青年一般部門受賞などの栄誉に輝いたこの作品は、村上の代表作となっただけでなく、漫画家としての活動にも大きな転機をもたらすこととなった。
『龍-RON-』と並行して、人の心を読むことのできる少女を通して現代社会に生きる人々の心を描いた『ミコ・ヒミコ』や戦前のフランス美術界をテーマにした『メロドラマ』など幅広い作品を発表し、1996年には古巣である集英社に復帰し、法曹界を舞台にした『検事犬神』を『スーパージャンプ』に連載する。2000年から同誌に連載された『JIN-仁-』では、幕末にタイムスリップした医師の目を通して人間の尊厳を描くなど、熟練したドラマ性から高い評判を呼び、テレビドラマ化（TBS系、大沢たかお主演）されると高視聴率を記録するなど、話題を集めている。
青木光恵
青木 光恵（あおき みつえ、1969年2月24日 - ）は、日本の漫画家。兵庫県尼崎市出身。夙川学院短期大学デザイン科卒。一児（娘）の母。夫は小形克宏。
1988年頃に、写真誌『Pink House』（KIYO出版）から『中華』にてデビュー。以降、一般情報誌・女性誌・4コマ誌・青年誌などに作品を発表する。1993年、当時雑誌編集者として活動していた小形克宏と結婚。
2000年代前半から慢性的な腱鞘炎などの持病などにより、時折連載を休載するなど仕事をセーブしていたが、近年は主に大田出版の『マンガ・エロティクス・エフ』や若い女性向けの雑誌である祥伝社の『フィールヤング』などに作品を発表していた。
2009年、竹書房の4コマ漫画雑誌『まんがくらぶオリジナル』3月号から10月号に永森裕二原作の『幼獣マメシバ』を連載していたほか、一迅社『コミック百合姫』7月発売号にて『プリンセス♥プリンセス』のゲスト掲載を経て10月号より新連載化された。また芳文社『まんがタイムラブリー』にて10月号から12月号にかけて『青木くんの彼女』がゲスト掲載されていた。また『まんがくらぶオリジナル』にて『はなむら酒店』が2回のゲスト掲載を経て2010年5月発売分の7月号より新連載化された。
短編のギャグ漫画や4コマ作品、エッセイを多く執筆。近年はストーリー性のある軽妙なコメディ作品も多く執筆している。デビュー当時から「可愛い女の子」を描くのが得意な漫画家として知られ、特に『女の子が好き♥』の主人公などに代表されるようなグラマーな女性を多く描く。
太く柔らかい線で描かれたシンプルな絵柄が特徴。「可愛い女の子が大好き」「巨乳好き」「できるものなら女の子とセックスしてみたい。私バイかもしれん」ということをたびたび言明しており、ガールズラブを題材にした作品も多数発表している。本人曰く「あまり萌えないので男の子を描くのは比較的苦手」とのこと。そのため、百合を苦手とする者からの抗議もあり、対応に困っている、と自身のHPの日記などで漏らしている。
デビュー当時の短編集「青木光恵のSelfish Comics」において既に現在の画風をほぼ完成させていた。代表作に『小梅ちゃんが行く!!』があるが、ここでは主人公が大阪人であることが強調されている。続編『小梅ちゃんが行く!!R』（この「R」は、Returnからきていて当時のアニメ『セーラームーンR』を意識したという説もある）で主人公が上京してからも、常に大阪人としてのアイデンティティが強調される。
西原理恵子と親しかったことがあり、西原の無頼派エッセイ漫画に登場したことがある。他に内田春菊や寺島令子とも交友があったことが複数の単行本への帯部分へのコメントやゲスト寄稿などがあることから見て取れる。また自身同人活動用ブログでは金澤尚子とも仲が良い旨が公表されている。
一条ゆかり
一条 ゆかり（いちじょう ゆかり、本名：藤本 典子（ふじもと のりこ）、1949年9月19日 - ）は、日本の漫画家。岡山県玉野市出身。玉野市立玉野商業高等学校卒業。
少女漫画の技法に貢献した。代表作に『有閑倶楽部』『砂の城』等。
1960年代終わりから70年代の半ばごろ、少女漫画の華麗な画風の進展をリードした作家。平面的・装飾的とも言えるイラスト的な線によるドラマチックな表現を進めた。当時の発表の場である「りぼん」「りぼんコミック」は当時の少女漫画の前衛的な場の一つともなっていた。
その後も総じて安定した長期の作家活動をしている。コメディ「有閑倶楽部」は長くシリーズ化されたヒット作となっている。
6人きょうだい（姉2人兄3人）の末っ子として生まれる。中学時代より精力的に漫画を描き始める。高校1年生で『雨の子ノンちゃん』（若木書房）で単行本デビュー。1967年（昭和42年）、第1回りぼん新人漫画賞に「雪のセレナーデ」で準入選、1968年（昭和43年）に同作で再デビュー。同年春に高校を卒業。
翌1969年（昭和44年）、少女誌での連載を続ける気持ちを固め、上京。1970年（昭和45年）より『りぼん』にて最初の連載『恋はお手やわらかに』を開始。同年8月号より始めた『風の中のクレオ』がヒット。1972年（昭和47年）、『りぼん』の別冊付録として『一条ゆかり全集』（全6作）を刊行。その後は『デザイナー』『砂の城』などの作品でヒットを飛ばした。シリアスな作品を執筆する傍らで『こいきな奴ら』『有閑倶楽部』などのコメディ色が強い作品も執筆している。
1986年（昭和61年）、『有閑倶楽部』で第10回講談社漫画賞少女部門受賞。長年に渡って集英社『りぼん』にて執筆していたが、近年は『コーラス』に移籍して活動している。
2007年（平成19年）、『プライド』で第11回文化庁メディア芸術祭マンガ部門優秀賞を受賞。
2008年（平成20年）、漫画家デビュー40周年を迎えた。
2014年（平成26年）、公益社団法人 土木学会 市民普請倶楽部 のプロデュースを行う。※　りぼんマスコットコミックスから発行される「全2巻」の作品は通常「前編・後編」であるが、ここでは便宜上「全2巻」の表記を用いる。
2006年（平成18年）7月、キリスト教系の新興宗教摂理が警察の捜査を受けた際、同団体との関連が各種メディアで報道されるなど注目を集めた。
騒動に対して一条は『コーラス』編集部を通じて公式コメントを発表、その中でキリスト教をテーマの一つとした『天使のツラノカワ』の執筆準備で取材に応じた聖職者に摂理の関係者がおり、同人物から摂理の集会を「プロテスタント教徒の勉強会」と偽って紹介された経緯を説明した。騒動が起きるまでは勉強会が摂理の集会とは知らず、従って摂理の信者でも広告塔でもないと明言した上で「取材上の考慮が不足していた」として関係者各位に謝罪した。