この世の果てで恋を唄う少女YU-NO
『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』（このよのはてでこいをうたうしょうじょ ユーノ、英題："YU-NO：A girl who chants love at the bound of this world."）は、菅野ひろゆき（当時のペンネームは剣乃ゆきひろ）が企画・脚本・ゲームデザイン・総合プロデュースを担当し、エルフにて開発販売したSFアドベンチャーゲーム。
これまでにPC-98、セガサターン、Windows、PlayStation 4/PlayStation Vitaで発売されている。
また、アダルトアニメ化、漫画化、小説化もされた。
無数に存在すると言われる並列世界を渡り歩き、隠された謎を解くことがゲームの目的である。
本編の内容は現代編と異世界編に分けられ、現代編で無数に並列する現代の日本を渡り歩き「宝玉」と呼ばれるアイテムをすべて集めた後、古代の西洋を連想させる異次元を舞台とした異世界編に進む仕組みとなっている。並列世界はSFの題材としてはなんら珍しくないが、物理、数学、哲学、歴史、宗教の知識を元に作られた独特の世界観は多くの支持を得た。また、A.D.M.S（アダムス、オート分岐マッピング・システム）と呼ばれる、分岐した並列世界をマップにして視覚的にわかりやすくし、探索を助けるためのシステムである。
「この世の果て」とは本作の主人公が物語の最後に行き着く世界のことであり、「YU-NO」は物語の鍵を握る少女の名である。
「この世の果てで恋を唄う少女」がメインタイトル、「YU-NO」がサブタイトルとなっている（PC-98版のパッケージに同梱の「SPディスクのお知らせ」に明記されている）。
1996年12月26日にアダルトゲームとして発売される。エルフが開発したMS-DOS用ソフトとしては最後のもの。
ユーザーの環境の違いを考慮して、フロッピーディスク版とCD-ROM版が用意された。CD-ROM版には本編で使われているBGMのアレンジ曲が収録された。ゲーム内容に差異はない。
1997年12月4日に発売。推奨年齢18歳以上。通常版とマウス同梱版がある。パッケージ裏、CDトレイ下のイラストが数種類あり、どのイラストかは開封するまでわからない。
PC-98版との差異は、ハードウェアの性能により主に演出面に現れている。また、PC-98版を通信販売で購入した時に配布されるスペシャルディスク（追加内容を収録したフロッピーディスク）のおまけシナリオが、本編に統合された。テキストにも若干の変更が加えられている他、近親相姦を思わせるシーンが削除されている。
他の変更点は以下の通り。
エルフ大人の缶詰（2000年12月22日発売）に同梱のelf classicに収録される形で、PC-98版が18禁ゲームとしてWindowsに移植される。画像と音楽がPC-98版と同等になっているが、移植時の倫理規定にあわせ最低限の修正がなされた。PC-98版に存在した近親相姦を思わせるシーンがメーカーの自主規制により削除され、主人公とYU-NOの関係をあらわす単語、YU-NOの年齢が読み取れる数字が伏せられている。elf classicは後に単品での発売があった。
2014年12月28日、『コミックマーケット87』（東京ビッグサイト）にて「新規プロジェクト」として公開される。
翌12月29日には『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』のゲーム化プロジェクトであることが公表され、ティザーサイトも公開された 。
2015年7月10日、公式サイトが正式オープンした。
2015年9月19日、幕張メッセで開催中の『東京ゲームショウ2015』にて、本作がPS4/PSVita用ソフトとして、2016年2月18日に発売されることが発表されたが、後に同年11月17日に延期され、更に完成度を高める期間が必要との結論に入ったために発売日が再び延期された。最終的に2017年3月16日に発売。CEROレーティングはD（17才以上対象）。
初回特典にはPC-98シリーズ版の画面でプレイできるDLCカード(通常または限定版)、限定版のみ5枚組のサウンドトラックが同梱される。
本作は、エルフからMAGES.へ版権が委譲され、フルリメイク版として制作された。版権の許諾ではなく委譲での移植となったのは、原作者が没した作品であるためにエルフでもどう触れればいいのか悩んでいること、PC-98版の発売から約18年間で何十社という会社による移植の話を断ってきたこと、そしてエルフにもう『YU-NO』のことをわかる人が在籍していないことなどが理由に挙げられている。
キャストを一新してフルボイス化され、キャラクターデザインは全て描き直される。原作ではマウスで画面上のカーソルを動かして調べる必要があったのに対し、リメイク版では『ミステリート』同様プルーフターゲットシステムを採用しており、プレイヤーは画面内でターゲットフレームを動かして調べたいところだけを選択することができる。
また、原作のキーシステムであるA.D.M.Sも継承されており、A.D.M.S上の宝玉にカーソルを当てると宝玉を使用した場面がサムネイル表示される改良が施された。
シナリオは倫理上の都合で変更された点はあるものの、ほぼ原作通りである。
2017年3月14日には、石田総司によるコミカライズ版の連載がWeb漫画サイトのコミッククリアにて始まった。
また、2018年3月に開かれたAnimeJapan 2018にて、リメイク版がNintendo SwitchとSteam向けにも開発されることが明かされた。
2018年12月25日、Nintendo Switch版の発売日が決定して2019年3月14日発売予定。初回特典には8bit風のアクションゲームとなる「ファミコレACT ユーノの大冒険」をプレイできるDLCカードが封入予定。
PC-98版とSS版ではゲームのシステムが若干異なる。以下の説明は特に断りがない限り、PC-98版の説明である。
YU-NOでは「Auto Diverge Mapping System（オート分岐マッピング・システム）」、通称「A.D.M.S（アダムス）」と呼ばれるシステムを採用している。これはストーリーや世界観などゲーム部分とゲームに対するプレイヤーの介入をシステムを通じてメタ包含させたものである。
基本的には、主人公が辿った道筋が「分岐マップ」に記録され、シナリオの分岐が近づくとリフレクター・デバイス（以下Rデバイス）の「マッピング・スイッチ」が点滅し、新たな道筋を発見すると効果音が鳴る等、プレイ進行を助けるオートマッピングとしての機能がある。
Rデバイスの動力源である「宝玉」を八つ集めることが現代編の目的となっており、「宝玉」の位置は初めから「分岐マップ」に表示されている。また、このRデバイスには「宝玉セーブ」と言う特殊な機能が備わっており、これこそが「A.D.M.S」における特筆すべき最大の要素である。「宝玉」を使用したこの特殊なセーブは、現時点に記録すると言う意味において一般的なゲームのセーブ機能と大差ないものの、ある世界で入手したアイテムを他の世界に持ち越せるところは本作の特徴であり他との差異を表す顕著な部分と言える。例えば、最初に亜由美シナリオをプレイした時、彼女を救うアイテムを所持していない為、必ずバッドエンドを迎える事になる。そのアイテムはバッドエンドへの分岐が決まった後でなければ入手出来ず、またバッドエンドに分岐するか否かは、時系列的にアイテム入手前のとあるイベントでそのアイテムを使用したかどうかで決まる。つまり、亜由美を助けるには、分岐前で「宝玉セーブ」し、バッドエンドルートでアイテムを手に入れた後、Rデバイスで分岐前にロードしアイテムを使用すると言う工程になるが、「A.D.M.S」は、こうしたギミックを作中に挿入するためのシステムでもある。
主人公「有馬たくや」は、母亡き後に自分を育ててくれた父を事故で亡くして以来、意気消沈したまま高校生最後の夏休みを迎えていた。
ある日、丸い鏡とガラス玉がはまった謎の装置が彼のもとに届く。そこには父が生きていることを示唆する内容の手紙が添えられており、手紙は「今夜10時にこの装置を持って剣ノ岬に行け」という一文で締めくくられていた。指示通りに向かった先で、裸の女性が倒れているのを見つけ駆け寄るたくや。しかし、彼女は彼に微笑んだ後、消失してしまう。そこへ、義母の亜由美を連れた学園長が現れ、その装置を渡せとたくやに銃を突き付ける。
その瞬間、地響きが起こり3人を光が包み込む。意識の薄れ行く最中、たくやは岩場の上に立つ転校生「波多乃神奈」の姿を見つけていた。夜の岬で独り目覚め、装置が点滅している事に気付くたくや。突如、目の前の空間へ投影されたマップに驚く彼だが、それは平行世界を歩いて行かねばならない広大な旅の一歩である事を、この時はまだ知る由も無かった。
担当声優はセガサターン版（SS版） / アダルトアニメ版 / フルリメイク版・テレビアニメ版の順番に記載。
主なキャラクターの名字は戦国大名の名から採られている（有馬氏、波多野氏、島津氏、武田氏、龍造寺氏、結城氏、豊臣氏、朝倉氏、後北条氏、今川氏）。
本作では、因果律を測定出来る概念として科学に取り入れた「事象科学」と言うSFギミックをベースに設定が構築されており、概要の項でも書かれてあるとおり、物理、数学、哲学、歴史、宗教などが交錯した非常に緻密で膨大な世界観となっている。
特に設定においては科学の分野でそれが顕著で、本作特有の「事象科学」は上巻だけでも28頁に亘る論文が設定資料として存在しており、『YU-NO』を手掛けた菅野の作品への並々ならぬ情熱が垣間見られる部分である。
この「事象科学」では「事象素子」と呼ばれる粒子が仮定され、時間と空間に因果律を加えた世界像を構築している。
本作の核となる時間旅行および並列世界に関する理論は、この「事象科学」を元に説明されるものである。
「超念石」とは人間の精神に感応する性質を持つ物質であり、水もしくは空気に触れると組成が変わる性質を持つ。「宝玉」は、「超念石」を結晶化したものである。
Rデバイスとよばれる装置には、「超念石」の結晶である「宝玉」がはめ込まれている。「宝玉」に触れると「宝玉」は時間に対する慣性を失い、静止する（すなわち時間の流れから取り残される）。このため、Rデバイスの所有者と「宝玉」は離れ離れになるが、「事象素子」（虚数空間を走る光子。因果律の伝達を行う。）の波がRデバイスによって放射されると「宝玉」は励起され、反射波を生じる。波動力学に従い、合成波の振幅（＝事象密度の大きさ。事象の起こりやすさを表す。）が最大になる部分を「腹」、最小になる部分を「節」と呼ぶ。腹は「現実において十分に起こりうる事象」であり、節は「現実には起こりにくい事象」である。後者より前者の状態が自然であるため、節から腹への移動は容易に起こりうる。「事象素子」の波をうまく制御してRデバイスを「節」、「宝玉」を「腹」とすればRデバイスの所有者は「宝玉」が静止している時間（過去）に移動することが可能になる。これを、「事象の飛び移り座屈」（スナップスルー）という。「宝玉」が未来、もしくは別次元の世界に静止している場合も同様である。
時間旅行に関するパラドックスの一つに「親殺しのパラドックス」がある。
これは、時間を遡り過去で自分の親を殺害した場合自分が生まれて来なくなる事で、同時に過去に戻って親を殺す存在もなくなり、結果として親は死なず自分は生まれてくる。すると自分は過去に戻って親を殺害しに行く。と言う堂々巡りの論理的パラドックスである。
これに対して本作は「時は可逆、歴史は不可逆」という概念に立脚しているため、このような問題が生じる事は無い。例えば、両親を殺すためRデバイスを使って時間を遡り、両親が出会う場所へ向かったとする。本来「歴史は不可逆」が前提ならば、歴史を改変しようとする自分はこの場に存在し得ない筈だが、例え過去へ戻っても、”時間を遡って過去の時代を過ごしている”という事実が、現在までの歴史の延長線上に歴史的事実として刻まれていく事になる為、これは歴史の改変を意味するものでは無いのである。また、自分が辿り着いた過去は時間を遡って来ていると言う事実が付加されている為、元々の過去とは異なっている。時間を遡る事によって、遡る前とは別の「両親の出会いに自分が立ち会う」世界が生成されるのである。これは俗に言うパラレルワールドだが、本作の「事象科学」においては「並列世界」と呼称する。「事象科学」では「並列世界の並列世界」が生成されることもあり得ると考えられ、過去に遡る事により新たな過去が並列世界として生成されるが、元々の過去も別の並列世界として存続し続けるとされる。その為、例え時間を遡って過去をやり直す事が出来たとしても、元の並列世界（やり直す前の過去）は依然として存在しており、一度過ぎ去った過去は決して無くす事も変える事も出来ない、と言う事も意味している。
因果律を含めた世界像を数式によって表すため、因果律を流体に見立てて流体力学を適用すると、以下の基礎方程式が導かれる。
（1）は連続の式、（2）は運動方程式、（3）は熱力学第一法則から導かれるエネルギー方程式である。
相対性理論によると、速度vで移動する物体の質量mおよびエネルギーEは以下の式で表される。
（5）は、質量とエネルギーが等価であることを示している。すなわち、質量mの物体を消滅させるとmcのエネルギーが生じるのである。
これを「事象科学」に適用すると、拡張アインシュタイン則が得られる。
等価質量Mの消滅・生成により、エネルギーEの生成・消滅が起こるわけである。Eを因果律エネルギーと呼ぶことにする。
流体の状態には、層流と乱流がある。前者は不規則な変動を含まない流れであり、後者は流速や圧力が不規則に変化する流れである。因果律の層流とは先の基礎方程式に従い、因果律がスムーズに伝達される状態をいう。しかし因果律エネルギーが外界から層流に供給され、因果律の伝達速度と事象粘性の比がある値を超えると不安定な状態になり、因果律の渦が形成される。これが乱流である。
層流の場合、因果律は一方向にのみ流れる。対して乱流の場合は事象Aが事象Bを生み、事象Bが再び事象Aを生むといったことが起こり得る。因果律の渦は周囲にエネルギーを渡しながら運動を続けるため、外部からのエネルギー供給が途絶えると層流に戻る。
Rデバイスを用いれば時間旅行が可能になると述べたが「事象密度」が著しく高い世界に接近すると、過去や未来、別次元の世界に移動することが困難になる。脱出速度を例に、この現象を説明しよう。
ある天体の表面に置かれている物体が天体の重力圏を完全に脱するには、以下の式で表される初速v（脱出速度）を水平方向に得る必要がある。
vに光速cを代入すると、脱出速度と光速が等しくなる時の半径
が求まる。この半径より内側の領域においては、光さえも天体の重力からは逃れられない。いわゆるブラックホールである。重力場方程式を解き、ブラックホールの存在を示唆した天文学者・シュヴァルツシルトにちなみ（8）をシュヴァルツシルト半径と呼ぶ。
「事象密度」は事象の起こりやすさを表すため「事象密度」が極めて高い世界はさながらブラックホールであり、接近すると他の世界への移行が困難となる。この時、「事象密度」の逆数を「限界半径」もしくは「事象のシュヴァルツシルト半径」という。「限界半径」の内側においては、いかなる手段を用いようとも他の世界への移動は叶わない。「運命」と呼ばれる状態である。
系が完全に閉じられており、因果律が外部の系に流出しない（また、外部の系から流入しない）世界をディリクレ世界という。逆に、これらが起こりうる世界をノイマン世界と呼ぶ。ノイマン世界においては内部の因果律と外部の因果律が衝突するため、因果律の破綻が生じる。他方、ディリクレ世界の因果律が破綻することは通常ならありえないが並列世界との干渉が起こると、ノイマン世界となる。我々の常識に反する現象（超常現象）が時おり現実のものとなるのは、このためである。
ノイマン世界は、ディリクレ世界の内部にも存在する。国家や文明をひとつの系と見なせば、異文化の流入は因果律の破綻を意味する。極東の島国であった日本（ディリクレ世界）は黒船の来航、文明開化などによりノイマン世界になったと解釈される。
スイスの心理学者・ユングが提唱した共時性（心に思い浮かべた風景と外部の事象が、なんらかの働きによって一致する現象）と呼ばれる概念も、個体をノイマン世界と見なすことで説明が可能になる。一般には単なる偶然とされるが、外部から流入した因果律が本人の意識に影響を与えたとすれば心の風景と外部の事象が一致してもおかしくはない。虫の知らせも同様である。またユングの師であるフロイトは、抑圧された意識が無意識を形成すると考えた。無意識は夢などの形を取って本人の意識に現れるが、無意識から自我に向かって因果律が流れていると仮定すると自我もやはりノイマン世界となる。因果律の流入は大抵の場合、意識では捕らえられないため本人は共時性や虫の知らせを不思議がることになる。
Rデバイスは「事象密度」を調整することにより、ノイマン世界の境界を超える（外部の系に移動する）ことを可能にする装置であると言える。
我々が暮らす世界は様々な可能性をふくんでいるため、時おり複数の世界に分裂する。分裂の元になる世界を「原世界」、分裂により生じた世界を「従属世界」と言う。並列世界とは、「原世界」から見た「従属世界」のことである。従って上図の場合は、世界B,C,Dが世界Aの並列世界にあたる。B,C,Dの差異は微々たる物だが分裂を重ねるたびにそれは広がり、ついには似ても似つかない世界になる。
Rデバイスを使い、同じ層に存在する別の世界に移動するとなにが起こるのだろうか。別の世界にも「自分」は存在するのだから、ふたりの「自分」がひとつの世界に並び立つことが予想される。しかしこれは誤りである。b層を例にとって説明すると、世界Bの「自分」がCに移動するとCの「自分」はDに押し出される。質量保存の法則が働いた結果である。これによりDの「自分」もBへの移行を余儀なくされる。「自分」と「自分」の鉢合わせは起こり得ないわけである。
下層（従属世界）から上層（原世界）に移動する場合はどうだろうか。従属世界B,C,Dの因果律は基本的にそれぞれ独立しているが、ひとつの世界で原世界Aへの移動が起こると他の世界でも同様の現象が生じる。このため、b層の従属世界はすべて消滅する。上層から下層への移動は、従属世界を形成することによってなされる。
従属世界の形成・消滅エネルギーEは拡張アインシュタイン則（6）から導かれる。
事象移動により持ち越せるモノ（物体に限らず）が世界の許容範囲を逸脱した場合、それは世界から「矯正」を受ける対象となる。例えば主人公は、チャートの終端地点にたどり着いた際に「カオスの矯正」として強制的に始端地点まで飛ばされてしまう。これは異端分子の知識・モノを持つ主人公がより長い時間を過ごすにつれ、主人公の可能性存在が増える=可能性世界の増殖速度が指数関数的に増大する為である。
また、「カオスの矯正」を受けた主人公は事象移動前の記憶を殆ど忘れてしまう。これは別事象での記憶を失う事で、ある程度反復した行動を対象者に半ば強制する事を意味する。つまりRデバイスを所持する主人公の無数の可能性存在が各事象にのさばる事で、可能性世界が無限に増殖する、そのような事態を世界が未然に食い止めている。もっと具体的に言うと、主人公の行動パターンがカオス領域に発散せず一定の周期軌道内に収まる事を実現していると言える。つまり、事象移動者の行動パターンが一定の周期軌道内に収まるという事は可能性世界の増加に頭打ちが来るという事である。YU-NOのチャート分岐が定められた数しか無いのも、これにより説明出来る。
事象的介入により可能性世界が爆発的に誕生してゆく様をその時間発展の様子からツリー構造に見立て、その全体を「ブリンダーの木」と呼ぶ。つまり「ブリンダーの木」を（時間的に）さかのぼると、あらゆる事象の根源すなわち宇宙の始まりにたどり着く事になる。
ちなみに、ブリンダーの木はゲーム中に示される分岐チャートとは異なるとする意見が多勢である。もし分岐チャートが「時は可逆、歴史は不可逆」というYU-NOの根底理念に基づいている（=ブリンダーの木）ならば、主人公がRデバイスを使った時点で分岐チャートは別の可能性世界における分岐チャートとして、その全体が様変わりする必要があるからである。
数十万年前の地球には、非常に優れた技術を有する民族（地球先住民族）が存在した。彼らは自然と調和し、豊かな生活を送っていた。しかし地球先住民族の文明はある時、滅亡の危機に直面する。「神の涙」と呼ばれる巨大な隕石が近い将来、地球に飛来することが判明したのである。
「神の涙」から逃れるため、地球先住民族は自らが暮らす大陸を次元移動装置に造り替え別の次元に移動させた。いつの日か母なる地球に帰ることを夢見ながら。移住を指揮した科学者「グランティア」にちなみ、この大陸を「デラ=グラント」と呼ぶ。
「神の涙」による滅亡はとりあえず回避されたが、新たな危機が「デラ=グラント」の民を襲う。異次元の環境はあまりにも過酷であり、命を失う者が続出したのだ。彼らはこの環境になんとか適応するため、己の肉体に改造を加え幼年期は短いが成年期は非常に長い生命体に生まれ変わった。また半永久的に重核融合を行う太陽・メルギオや、酸素の供給を行う植物も作り上げた。科学者の努力により、「デラ=グラント」の環境は徐々に改善されていった。
問題はもうひとつあった。「デラ=グラント」はある軌道に沿って地球（正確には地球が存在する次元）を周回するが軌道の計算には誤差があり、「デラ=グラント」と地球は周期的に接近することが明らかになった。「グランティア」の予測によれば、衝突の危機は400年ごとに訪れるという。
衝突を回避する技術を持った科学者は病や寿命のため、ひとり、またひとりと命を失ってゆく。あせりを覚えた「グランティア」は自身の意識で大陸を制御するシステムを作り上げると、精神を肉体から解き放ち「デラ=グラント」を守る不滅の女神「デラ=グランティア」となる。もっとも、「デラ=グランティア」が大陸を制御するには意識を第三者の肉体に投影する必要があった。「グランティア」の指令を収めた統合コンピュータ「グランドマザー」は、400年ごとに投影の対象となる女を選び出す。選ばれた者はある儀式を行うことで女神と一体になるため、「巫女」と呼ばれる。
他方、地球は「神の涙」により大打撃を受けるが長い年月を経て本来の姿を取り戻していく。「デラ=グラント」の民とは別種の生物である原人（もしくは旧人）もホモ・サピエンスに進化し、文明を築き始める。
「デラ=グラント」と地球が接近すると両者に接点が生じるため、「デラ=グラント」から地球への移動が容易になる（逆もしかり）。接点となるのは日本の境町（さかいまち）である。「デラ=グラント」の民の一部は母なる地球への帰還を望んだのか、400年ごとに境町へ渡り日本の歴史に大きな影響を与えた。『魏志倭人伝』によると、古代の日本は倭国大乱と呼ばれる状態にあったが「デラ=グラント」の民は武力により西暦400年ごろ日本を統一、履中天皇となった。西暦794年には、桓武天皇の手により平安京への遷都が行われる。桓武天皇は渡来人を重用したという。渡来人とはもちろん、「デラ=グラント」の民である。彼らは鎌倉幕府（西暦1192年）や江戸幕府（西暦1603年）の成立にも関与した。「デラ=グラント」の巫女であるケイティアも400年前、自らの身体に女神を取り込み「デラ=グラント」と地球の衝突を回避すると、境町に移住した。
歴史の博士号を持つ広大は日本史の転換点となるこれらの事件が400年おきに起こったことに着目し、「400年周期の仮説」を唱える。境町に起源を持つ幻の民族「高ノ天原」（たかのあまはら）が400年ごとに姿を現し、歴史の舞台裏で大規模な改革を実行するとの説である。「デラ=グラント」の民が有する技術は非常に優れていたから、彼らが渡来するたびに変革が起こるのは当然のことだった。
ケイティアは境町で広大と結婚し男児（本編の主人公）を設けるが、彼女の体内にはいまだ女神「デラ=グランティア」が存在した。西暦2000年ごろの衝突を回避するには自らの命を絶ち、女神を解放する必要があった。これにより、次の巫女と女神のシンクロが可能になる。生まれたばかりの主人公と広大を残し、自害するケイティア。
彼女は出産の際、自分の生い立ちや「デラ=グラント」のことを広大にすべて話していた。「400年周期の仮説」の裏付けを得たのみならず時は可逆、歴史は不可逆であることを知った広大は歴史の真理を探究するため、「事象の狭間」に旅立ち「ブリンダーの木」の観察者となる。
「グランドマザー」は西暦2000年の接近は「デラ=グラント」に破滅をもたらすと計算している。次元と次元の衝突は回避される見通しだが接近の規模があまりにも大きいため、回避の際に生じる余剰エネルギーの逆流により「デラ=グラント」は実体化し8000年前の境町に落ちることが予測された。「デラ=グラント」の因果律は乱流になっているため、「デラ=グラント」の誕生と墜落は何度でも繰り返される（層流と乱流を参照）。
「事象の狭間」から宇宙の過去、現在、未来を見渡す広大は主人公の娘であるユーノが「デラ=グラント」の新たな巫女になることを知っていた。彼女の母は「デラ=グラント」で暮らす少女・セーレス。従って「デラ=グラント」と地球の衝突を回避するには主人公を「デラ=グラント」に送り込み、セーレスと結婚させる必要があった。
ケイティアが境町に持ち込んだリフレクター・デバイス（以下Rデバイス）と呼ばれる装置は、次元や時間を超える能力を有していた。Rデバイスの動力源である「宝玉」を8つそろえると「デラ=グラント」への道が開かれるが、うち6つはすでに紛失していた。「事象の狭間」を漂う広大はRデバイスを主人公に預けると、残りの宝玉をすべて集めるよう命じた。
数十万年前の地球よりも高い次元に位置するある世界は、「事象科学」を発達させていた。アーベルと呼ばれる研究者は事象の根源になにが存在するのかを調べるため、精神を事象の根源に向かって飛ばした。
「事象の狭間」には、何万年も前から生き続ける邪悪な思念体が漂っていた。思念体はアーベルの精神が事象をさかのぼっていることを知ると、彼の足跡をたどって肉体を奪った。帰る場所を失ったアーベルは死亡してしまい、思念体は彼に成りすまして生活を始めるが、アーベルと交際していた次元監査官（複数の次元を股にかける犯罪者の取り締まりを任務とする者）の女性だけはだませなかった。
現代の境町に逃れた思念体を追い、次元監査官もアーベルの仇を取るため、境町へ向かった。次元監査官は「武田絵里子」と名乗って校医を勤めるかたわら、思念体の行方を秘密裏に探った。思念体は絵里子の追跡をかわすため、再び別の次元への逃亡を考えるが、次元移動装置はすでに故障していた。思念体は広大の親友である幸三に成りすまし、主人公が広大から託されていたRデバイスを奪おうと目論む。
本作の目玉であるA.D.M.Sはマルチシナリオと呼ばれる手法に様々な工夫を加えることで成立した。
主人公の行動や選択によって物語が枝分かれするマルチシナリオという手法は、『弟切草』（チュンソフト）のヒットを契機にゲーム業界に定着した。完全に独立した複数の物語をひとつの作品に収めるオムニバスと違い、主人公の行動や選択により物語が枝分かれしてゆくところに特徴がある。シナリオの分岐が複雑を極める場合は分岐図（分岐チャート）を作成しながらゲームを進めることになるが、これは大変わずらわしい作業である。
本作品の企画・脚本・ゲームデザイン・総合プロデュースを担当した菅野（当時のペンネームは剣乃ゆきひろ）は上述の問題を解決するため、ダンジョンRPGのオートマッピングをマルチシナリオ型AVGに適用することを考えた。オートマッピングとは、ダンジョンの地図を自動的に作成してゆく機能である。主人公の現在地を確認したり、ダンジョンの全体像を把握するのに役立つ。オートマッピングは今でこそダンジョンRPGの常識だが、古くは遊び手が方眼紙にマップを描いていた。分岐チャートの作成についても同様のことが言える。しかしゲームの進化に伴い手間を楽しむ感性は過去のものとなり、より便利なシステムが求められることになった。菅野は先述したマルチシナリオの問題点がいつになっても解決されないことに歯がゆさを感じ、分岐チャートを自動的に作成する機能を考案する。このシステムは「Auto Diverge Mapping System」（オート分岐マッピング・システム）の頭文字を取り、A.D.M.S（アダムス）と名付けられた。
A.D.M.Sは過去に例を見ない斬新なシステムであり、マルチシナリオを採用することがなかば常識となったAVGの世界に変革をもたらす可能性を秘めていたが、菅野の脳裏にはある疑念が浮かんでいた。主人公の行動によってシナリオが分岐することを知っているのは、ゲームの物語を「外」から眺める遊び手のみである。ゆえに、主人公が分岐チャートを描くことはありえない。分岐チャートを作成し、遊び手に提示する役目を負うのは誰なのか。
同様の問題は、RPGの世界にも存在する。RPGは「Role-Playing Game」の略であり、「役割を演じる遊び」と訳される。遊び手は主人公になりきってゲームの世界を旅することになるはずだが、この建前は必ずしも守られていない。多くのRPGに導入されている「経験値」を例にとって説明しよう。戦闘を重ねるたびに蓄積される経験値は、RPGの柱とも言えるシステムである。従って、遊び手は主人公の経験値を確認しながらゲームを進めることになる。主人公が記録しているわけでもないこの数値を、遊び手が知っているのはなぜか。菅野の言葉を借りるならば、「神の視点」でゲームの世界を眺めているからである。
A.D.M.Sの導入によりマルチシナリオ型AVGの攻略は容易になろうが、主人公のあずかり知らないところで分岐チャートの作成を行うと遊び手に「神の視点」が生じ、主人公と遊び手の意識が乖離することになる。YU-NOの製作を「真のロールプレイングへの挑戦」と位置付ける菅野にとって、これは深刻な問題だった。
「神の視点」を解消するには、主人公にも分岐チャートを見せる必要がある。現実の世界に生きる我々は通常、過去から未来に至る道は1本しかないと考えている。それはゲームの主人公も同様なのだから、主人公が分岐チャートの存在を知ることは極めて不自然である。菅野はこの問題を解決するため、並列世界（パラレルワールド）の導入に踏み切った。主人公が暮らす世界の周囲には別の世界が無数に並列しており、別の世界への移動はシナリオの分岐に相当すると考えることにしたのである。この場合、分岐チャートの視覚化は並列世界の視覚化と同義であり決して不自然なことではない。分岐チャート（並列世界の構造）を自動的に描く「装置」を持った主人公は、ある目的を果たすため、この「装置」を頼りに並列世界を渡り歩いてゆく。分岐チャートはもちろん遊び手にも提示される。主人公と遊び手の一体化（真のロールプレイング）である。
A.D.M.Sは当初、シーズウェアのAVG『XENON -夢幻の肢体-』（1994年）に搭載される予定だった。しかし、同社は一作の開発に長くても4ヶ月しか時間を割かない方針をとっており、企画、シナリオ、スクリプト、プログラミングをひとりですべてこなす菅野にオートマッピングの実装を果たす余裕は存在せず、採用は見送られた。
『EVE burst error』（1995年）の開発後の1996年、菅野はアダルトゲーム業界の老舗と称されるエルフに移籍し、8ヶ月という制作時間と専任のプログラマを会社から与えられ、『YU-NO』の制作にあたった。
このためか、現代編と異世界編は非常に対照的な作りになっている。前者がA.D.M.Sとアイコンクリック（詳細はシステムの項を参照）を採用しているのに対し後者はシナリオの分岐を持たない上、コマンドを選択することでゲームを進める形式をとっている。
1997年、セガサターン版YU-NOの開発を終えた菅野が「理想の環境」を求めてエルフを退社、アーベルを設立した。
当時エルフの社員だった梅本竜がPC-98版『YU-NO』の音楽の制作者としてクレジットされているが、一部イベントシーンの楽曲は高見龍と神奈江紀宏が手掛けたものである。
これは、PC-98版『YU-NO』の楽曲制作期間中に梅本が疲労のあまり失踪したため、菅野ひろゆきの知り合いである神奈江紀宏が呼び出され、さらに当時梅本と同居していた高見龍が残りを担当したためである。
『EVE』完成後、菅野は高見に違う感じの曲を作るように頼んで送らせた後、PC-98版『YU-NO』をヒントなしでプレイさせたうえで足りないものリストを渡して楽曲を作らせた。
高見は自身が作曲家としてクレジットされていないことについて、「梅本君が作った現代篇の音楽があるから、失踪が事実でも、もうこれは彼の作品だろうと思った。僕は彼の曲に似せて作ったつもりだから、僕はかかわっていないことにしていいよ」とインタビューの中で述べている。
セガサターン版は梅本竜、高見龍、神奈江紀宏の三名が音楽の制作者としてクレジットされたが、梅本と高見はセガサターン版の移植にはかかわっておらず、実際はシンガーソングライターの佐藤龍一がセガサターン版『YU-NO』の編曲者であり、神奈江は移植の手伝いという立場だった。
梅本が失踪していたころ、菅野はセガサターン向けの内蔵音源を制作するためのMacintosh用ソフトを扱える人材を探しており、佐藤がMacintosh向けのゲームソフトの音楽で成功を収めていたことを知った菅野は佐藤にセガサターン版『YU-NO』の編曲を依頼した経緯がある。
佐藤は当時の状況について、「梅本の曲を耳コピすることは難しくなかったが、楽器の音源と50曲分のデータを2MBのフロッピーディスクに収めるのには苦労した。」と自身のブログ上で振り返っており、自分以外の人間が編曲者としてクレジットされたことについては「会社の都合だろう。歴史なんてそんなもんだ」と割り切り、この仕事を機に菅野の信頼を得て、菅野が亡くなるまで一緒に仕事をしたとツイッターで振り返った。
このほかにも、セガサターン版にはオープニング楽曲の作曲者としてヨナオケイシがクレジットされている。
リメイク版の音楽は高見とヨナオが編曲という形で担当している。高見は、オートマトンとのインタビューの中で、梅本の音楽は普遍的なものであるため、リメイク版は現在の技術ではおかしくなるところだけを修正しつつも梅本の遺した原曲を尊重する方向に決めたと述べている。
高見は「生前梅本君は『YU-NO』のサウンドトラックを出せずに悔しがっていた」と話しており、「梅本君は『DESIRE』『XENON』『EVE burst error』などのサウンドトラックの復刻はできたので、最後に『YU-NO』のサントラを出して、昔の集大成にして一区切りつけたいと考えていた」と述べている。
梅本の死後、高見は追悼として『YU-NO』のサウンドトラックのリリースを行いたいと考えるようになり、梅本の知人であるゲーム開発会社社長のせんたろへ『YU-NO』の版権についてエルフに聞いてほしいと頼んだところ、エルフから版権の確認が取れないという返答が来たため、この計画は一時とん挫した。
その後、梅本のもう一人の知人であるMAGES.の浅田誠の協力によって『YU-NO』の版権がエルフにあることが判明し、最終的にはMAGES.に版権が委譲された。
これにより、2016年11月12日に開かれた発売記念兼イベント「You Know? Ryu Umemoto」において『YU-NO』の楽曲のトリビュートCDの発売が可能になったほか、リメイク版『YU-NO』の初回限定版の特典としてハイレゾサウンドトラックDVD5枚組がつくこととなった。
本作は『DESIRE』や『EVE burst error』のヒットで知られる剣乃が、アダルトゲーム業界の最大手エルフの資本を背景に送り出す作品ということもあり、発売前からアダルトゲーム雑誌で取り上げられていた。
本作の目玉であるA.D.M.Sは「アドベンチャーゲームの常識を覆す」「画期的」システムと評される。「電撃王」1997年1月号では「年末年始に発売されるベストゲームはこれだ」と称して、『YU-NO』の名を巻頭に挙げている。また同誌が読者アンケートを元に作成した「読者の欲しいソフト」ランキングでは、1997年2月号・3月号で1位を獲得している。
デジタルメディアインサイダーの集計によると、1997年11月30日までに4万5844本（CD版-3万0553本/3.5FD版-1万5291本）のセールスを記録している。同誌の1997年の年間ランキングでは、CD版が14位となっている（ちなみに1位は『SHOCK PRICE 500 麻雀』で7万7102本、アダルトゲーム最多は3位の『鬼畜王ランス』で7万2572本となっている）。
「電撃王」の「第2回 電撃王ゲームソフト大賞」（1997年5月号）では読者投票の平均点が最も高い作品に与えられるヒートアップ賞を受賞しており、「E-Login」の「ゲーム & ヒロイン of the year 1996」（1997年6月号）のゲーム部門で9位（1位は『同窓会』）、「コンプティーク」の「第1回コンプティーク・ソフト大賞」（1998年2月号）で5位（1位は『To Heart』）を記録している。
『YU-NO』はセガサターンへの移植が決まった時点から、複数のコンシューマーゲーム雑誌で特集が組まれるほどの注目を集めた。
この反響は、PC-98版『YU-NO』が発売される1年前の1995年に発売されたプレイステーション（PS）版『ときめきメモリアル』（コナミ）のヒットにより美少女ゲームブームが起きていたことと、制作元であるエルフがこれまでに『野々村病院の人々』（1996年11月29日発売）や『下級生』などといったセガサターン向け作品で成功を収めていたことに由来する。また、移植の発表に先立つ1997年1月24日に『YU-NO』のプロデューサーである菅野がシーズウェアに在籍していたころに制作した『EVE burst error』のセガサターン版が「セガサターンマガジン」の読者レースで一位を獲得するなど高い評価を得たことも、反響を大きくする要因となった。
ゲーム雑誌『ファミ通』 No.469（1997年11月28日発売）のクロスレビューでは、8・7・7・5の合計27点を獲得した。クロスレビューの参加者であるサワディ・ノダはシナリオの複雑さについて評価し、水ピンは過去に戻って別の選択をすることの面白さについて評価した。
セガサターンマガジン vol.43（1997年11月28日発売）のレビューでも9・9・9の合計27点を獲得した。
また、ライターの酒缶はGamerに寄せたリメイク版のレビュー記事の中で、「真相を知るには用意されている並行世界のストーリーを全て見る必要があるため、表面的には条件が厳しいゲームではあるが、実際遊んでみるとシステムがしっかりしているため、ストーリーを埋めていくのが楽しかった」と、セガサターン版を遊んだ時の様子を振り返っている。
本作のリメイク版は、2017年3月24日付のPS Vita DL販売ランキングで3位にランクインを果たし、2017年4月7日の時点ではすでにパッケージ版とデジタル版の合算で4万本を超えていた。
ライターの酒缶はリメイク版の再現性について評価しており、「原作とはビジュアルイメージが変わったキャラクターもいたが、会話しているうちに自然となじんだ」と述べている。
ライターのにゃるらはねとらぼに寄せたコラムの中で、「近親相姦やカニバリズムに関する表現が修正されていなかったうえ、ヒロインの露出度もセガサターン版のままで驚いた」と述べ、原作ファンへの対応や、原作の雰囲気の再現度の高さを評した。その一方でにゃるらは「リメイク版の神奈の髪形が外ハネになった結果、神秘性が薄れた」と指摘し、初回特典として同封されたPC-98版からエルフのロゴが消されていて残念だと述べた。
哲学的な見地からYU-NOを高く評価する向きもある。批評家の東浩紀はいわゆるオタク文化とポストモダンの関係を論じた著書『動物化するポストモダン』（講談社、ISBN 4-06-149575-5）の中で『YU-NO』を取り上げ、詳細な分析を加えている。ポストモダンとは「近代（モダン）の次（ポスト）に現れる世界」のことだが、同書は簡便のために「1970年代以降の世界」と規定している。『YU-NO』をはじめとするオタク文化にはポストモダンの本質がよく現れているとされる。
若木民喜の漫画『神のみぞ知るセカイ』は本作の影響を受けた作品として知られている。
1998年から1999年まで、『YU-NO』のタイトルでピンクパイナップルから発売された。各30分、全4話という限られた尺の都合上、世界観に関する解説が極めて淡白であり、原作を未体験の者にとって理解は非常に困難である。基本設定は原作を踏襲しつつ、細部の展開に差異が見受けられる。並列世界についての新解釈や原作の補完的要素は、特に存在しない。
一人称である原作と異なり主人公不在の場面が多々見られ、その傾向は性的描写についても同様（女性キャラクター同士のレズプレイが特徴的）。シナリオそのものよりも、各キャラの新たな側面や性的描写に重きを置いている向きが強い。
各キャラクターには設定の簡略化や変更、あるいは登場場面の総削除が施されている。シナリオ自体に原作との大異は無いため、キャラクターの変更点を順に詳述することによって相違を明確にする（詳細は#登場人物を参照）。
アダルトアニメ版の設定について書かれていないその他のキャラクターは、ゲーム版とは違って存在自体が描かれない。特徴としては現代編のキャラクターの多くを異世界編にも登場させ、異世界編専用キャラクターの代役を演じさせることで人数を絞った点が挙げられる。また、現代編男性キャラクターはたくやと秀夫が登場するのみで原作の半数以上が未登場となっており、全体的に現代編女性キャラクターの出番が増加している。
監督は本作の以前や以後にもアダルトアニメの監督経験を多く持つ金澤勝眞が、作画監督は後年に演出業へ活躍の場を移すこととなる高橋丈夫が、それぞれ担当した。
GENCO、MAGES.、feel.の共同企画として、2019年4月より放送予定。
2018年3月24日にAnimeJapan 2018内のジェンコ新作アニメステージで上記の情報が解禁され、ユーノ役の小澤亜李、たくや役の林勇、澪役の釘宮理恵、神奈役の内田真礼が登壇したほか、監督の平川哲生によるビデオメッセージでは、原作の全キャラクターと全ルートや、たくやを巡る女性陣の人間関係も描くことが明かされた。