ロマンシング サ・ガ2
『ロマンシング サ・ガ2』 (Romancing Sa・Ga2) は1993年12月10日にスクウェア（現スクウェア・エニックス）から発売されたスーパーファミコン用コンピュータRPGである。
『ロマンシング サ・ガ』に続くスーパーファミコンでのシリーズ作品第2作である本作は、サガシリーズとしては5作目にあたる。
2012年9月18日には本作を基にしたソーシャルカードゲーム『エンペラーズ サガ』が配信された。
2010年3月23日からは Wii のバーチャルコンソールでスーパーファミコン版の配信が開始され、2014年1月22日からはWii U、2017年8月23日からはNewニンテンドー3DSのバーチャルコンソールでも配信された。
2010年11月1日からは iアプリにて『ロマンシング サガ2』 (Romancing SaGa2) のタイトルで配信が開始された。携帯電話アプリ版では前作同様タイトルに中黒が付けられていない。グラフィックと音楽が一新されたほか、アプリ版オリジナルの要素としてオリジナルダンジョン、新たなクラス（職業）や陣形、強くてニューゲームなどが追加されている。2011年3月3日からはEZアプリでも配信が開始された。
2016年3月24日から、PlayStation Vita・iOS・Android向けにリマスター版が配信が開始された。開発はドラゴンクエストシリーズのIII-VIIのリメイク作を手掛けたアルテピアッツァ。前述のアプリ版での有料追加コンテンツも無料で遊べるようになり、設定で追加コンテンツを使用しないようにすることもできる。2017年12月15日から、同リマスター版を高精細化したPlayStation 4・Xbox One・Nintendo Switch・Windows（Steam）版が配信開始された。
ストーリー面、戦闘面両方において前作同様に高い自由度を有するシステムになっている。
「フリーシナリオ」というシステムと時間軸の設定により、自分なりのストーリー展開を作り出せる特徴がある。前作では最初に主人公キャラクターを選択することで大きくストーリー分岐を設定させていたが、本作では皇位継承システム（後述）によって、核となるキャラクターが任意で（あるいは強制的に）交代していく。年月の経過による様々なイベント変化もあり、歴史群像のような物語性を持つ。
戦闘面では、戦闘用キャラクターや陣形の選択、武器を使った攻撃「技」・一般的なRPGで言う魔法に相当する「術法」の発展、武具の開発などがあり、戦略面の自由度が高くプレイヤーの好みを反映することができるようになっている。
自由度の高さゆえ、状況を打開できない状況が発生する場合があるが、全滅は即皇位継承となるため、最終皇帝の代および一部特殊な状況を除きゲームオーバーは存在しない。
ストーリーは、酒場で吟遊詩人がバレンヌ帝国の歴史を詠うところから始まる。プレイヤーはその一大叙事詩の中で、過去から現代、へと続く歴史を創り上げる主役としての役目（すなわち、吟遊詩人が詠う物語を完成させる役目）を担うことになる。
表向きの表記からは正確に把握できないステータスなどの不親切なゲームシステムなどから、戦闘に重要な要素が分かりづらい。また、HPが高く長期戦を強いられるラスボスなど、初心者には無理が感じられる部分がある。
人々の間で語られる「七英雄の伝説」。数多くのモンスターを駆逐した後に姿を消した、7人の英雄。彼らはいつの日か再び現れ、世界を救うという。
そんな伝説も、乱世においては救いを求める人々の間で盛んに語られたが、平穏な時代になると忘れ去られていった。しかしやがて、世界には数多くのモンスターが現れ、強大な力に苦しめられた人々は再び七英雄の伝説を語るようになる。そして、ついに伝説のとおりに七英雄が再び戻ってきたのである。
この乱世の中にある小国「バレンヌ帝国」では、全盛期だった頃の広大な領土回復のために、周囲のモンスターを駆逐していた。そんなある日、正体不明の魔道士が帝国を訪ね、七英雄の存在に警戒するよう忠告をしてきた。なぜならば、七英雄たちは世界を救うという大義からかけ離れた凶悪な振る舞いをみせていたからだった。魔道士は、七英雄に対抗するための力として、自らが認めた跡継ぎにその能力を受け継がせる能力「伝承法」を皇帝に与えた。
こうして、領土拡大と世界の平穏を目的としたバレンヌ帝国は伝承法の力で代々の皇帝に戦う力を受け継がせながら、長大な戦いに突入していくことになるのであった。
前作に引き続き採用しているシステムで、既存の日本のRPGに見られる一本道の展開を排除してプレイヤーに多くの選択を用意した自由度の高さが特徴。行き先やイベントをいくつかの候補の中から選ぶことができ、場合によっては途中でイベントを放棄することも可能だが、前作と異なり戦闘回数の増大によってイベントが自然終了することはなく、主要なイベントは全てクリアする必要がある。強力なボスにいきなり挑戦も可能な一方で、手も足も出ずに全滅といったことが起こりうるのも前作同様である。
本作においては「帝国が国力をつけるために各地を制圧する」というストーリーで進んでいき、イベントをこなすことでその地域を制圧し、帝国の領土を広げる。領土の地域では「税収（後述）が増える」「地域のキャラクターを仲間として使用できる」「地図からその地域にジャンプできる」など、様々な恩恵が受けられる。ただし必ずしも制圧できるとは限らず、絶対に制圧できない地域もある。
パーティキャラクターは、クラスを持ったキャラクターを帝国の城内などで自由に勧誘することができ、自分の戦略・趣味に合ったキャラクターを選び、最大5人のパーティーメンバーを決定する。ただし、一度メンバーに加えるとそのメンバーが死亡するまでパーティから外すことはできない。また、同一のクラスを仲間にできるのは男女各1人まで。選べるクラスの種類はイベントのクリアと共に増加していく。
世界は16の地域に区切られ、それぞれ様々な町・ダンジョン・イベントが用意されている。地点間は前作同様、地図上から地名を選択して移動する。基本的には前作を踏襲しているが、地名だけでなく街やダンジョンのアイコンも表示されている。今作では世界全体の地図も表示可能で、領土の地域であれば遠く離れた場所にも直接移動できる。領土でなくダンジョン経由でないといけない地域は、都度ダンジョンを経由しないといけない。
前作に引き続き、シンボルエンカウントと戦闘回数による敵ランクの上昇方式が採用されている。マップ画面にプレイヤーと同じく敵がシンボル表示され、接触する（される）ことで戦闘が開始されるため、敵のシンボルとの接触を避ければ戦闘そのものを回避できる。本作ではダッシュをすることができるが、ダッシュ中は視界がプレイヤーキャラの周囲の狭い範囲のみとなり、ダッシュ中に接触した場合は陣形が何の効果もない「フリーファイト」に変更され敵が先制しやすい状態での戦闘を強いられる（背後から接触された場合も同様）。
今作では敵シンボルは接近時に迫ってくるものの、動きはある程度ランダムであり、ダンジョン突入時から主人公目がけて追いかけてこないため、前作と比較して戦闘を回避しやすい。
前作同様、敵のシンボルは種族ごとに違うため、シンボルの外見から敵の内容をある程度判断することができる。
フリーシナリオシステムを採用している都合上、エンカウント時に出てくる敵の強さは「戦闘回数」に応じて上昇していく「敵ランク」で決まる。ただし戦闘から退却しても戦闘回数がカウントされるため、敵から退却を繰り返すと、味方が強くならないまま敵だけが強くなっていく。例外として、アプリ版・リメイク版で追加された追憶の遺跡に出てくる敵は階層ごとにランクが固定されている。
ただし、メルー砂漠の蛇系モンスターやターム系モンスター(後述)など、特殊シンボルのキャラはこの戦闘回数に影響を受けず固定の敵が出現する。
HPに加えてLP（ライフポイント）の概念が設定されている。LPとはキャラの生命力を表す数値であり、HPが0=戦闘不能になった場合・および戦闘不能状態で追撃を受けることによって、1ずつ減少する（ただし、基本的に敵が自分から単体攻撃で追撃することはない）。LPが0になるとそのキャラは死亡してしまい、パーティから消滅（ロスト）する。HPに比べ、LPは回復手段に乏しい。なお、本作以降の多くの作品ではHPが戦闘終了後に全回復する仕様になり、そのぶん全体的に敵から受けるダメージ量が多い。戦闘に常にボス戦のようなダイナミズムを与えると同時に、LPによって戦闘不能になるリスクを持たせた形となっている。
戦闘はターン制で、ターンの初めに所持しているアイテム、もしくはアイテムに応じた各キャラが覚えている技・術を選択し、概ね装備の重量を加味して素早い順に行動していく（陣形によっては、素早さとは無関係に行動順が決まる場合もある）。基本的に、技はWPを、術はJPを消費する。術の効果を持った武器による術を使う場合、JPでなくWPを使用して発動する。敵が技・術を使用してくることもあるが、それに対して「見切り」を覚えていると、その技を100%回避できる。序盤での「ソウルスティール」など、特定の見切りを必要とするボスも存在する。
属性の管理システムが前作から大幅に変更され、本作以降では全ての攻撃に「斬（斬撃）・打（打撃）・突（突き）・射（射撃）・熱（高温）・冷（低温）・雷（電撃）・状（状態異常）」の 8 つの属性が設定されており、防御側には各属性に対する防御力がそれぞれ設定され、対応する属性の防御力が高いほどダメージを軽減するシステムになった。
前作までは、例えば「炎に耐性を持つ防具を装備していれば炎属性の魔法攻撃が効かなくなる」という、属性遮断を行なう概念のみが存在し、それ以外は物理防御力・魔法防御力の 2 種類のみであった。本作でも、従来のように特定の性質の攻撃を無効化する耐性もあるが、属性の概念が一新されたため、区別するために「特性」という用語になっている。
結果として、特定の属性が効きにくい防具が登場したり、敵側も例えば打属性の攻撃を激減もしくは完全防御するスライム系、突きや射撃には強いが打撃や熱に弱い骸骨系といった、いっそうの個性化が図られている。「防御特性」と呼ばれるこのシステムは、『女神転生』シリーズがモデルとなっているとのこと。
それに合わせ、弱点のシステムも変更され、通常の属性であれば「対応する属性の防御力が低い状態」でしかなく、絶対的な急所という概念ではなくなった。「浮遊」「女性」といった、種族が持つタイプに特効するシステムは残されているが、こちらも一定確率で即死させる効果は失われている。
ただし、装備品の防御力は斬属性しか表示されない。そのため、防具の種類と敵の使う技によっては、数値以上のダメージ増減を発揮する可能性が多い（例えば、兜系は斬属性防御が低く表示上は弱いが、打属性防御が高いのでダンターグなどに有効）。さらに、盾を装備している場合、表示される防御力の総和はシールドガードが発動した時の値という意味になり、さらに乖離が激しくなる。
今作でもパーティが陣形を組んで戦闘するシステムは導入されているが、前作と内容は変更されており、それぞれに特徴を持った陣形の中からあらかじめ選択する。陣形には様々な特徴があり「絶対に先手が取れる」「1 人に敵の攻撃を集中させる」など、多々存在するが、敵の近接攻撃に絶対に狙われないポジションはなくなった。新しい陣形を覚えるには、その陣形に対応したクラスのキャラを皇帝にして陣形の練習をしている兵士に話しかける必要がある。
ただし、これらの特性はメンバーのうち一人でも戦闘不能になると無効となるものが多い（ステータス強化は影響なし）。
プレイヤーのパーティキャラクターおよび歴代皇帝となるキャラクターは、様々なクラス（職業・種族） の中から選択する。
クラスには男女ともに存在するものや、片方の性別のみ存在するもの、そして性別が不明の者もいる。本先には、特定の性別のみに効く魅了攻撃や、特定の性別を持つものに特効する効果を持つ攻撃があるほか、キャラクターの性別は一部の回復アイテムの対象に影響を及ぼす。
隠しパラメータの一種として、「マスターレベル」というものも存在する。これは世代を超えてパーティ全体で共有される技能レベルで、新規に加入したメンバーの技能レベルはこのマスターレベルに各キャラに設定された補正値を加えたものとなる（不得意な系統の場合、レベル0で固定）。皇帝の場合、各キャラの最終技能レベルが現在のレベルよりも高い場合のみ引き継がれるため、様々なクラスを皇帝とすることでWP・JPをはじめとしてメンバーで最強となりやすい。
マスターレベルは通常の技能レベルと異なり、戦闘に使用した系統全てに獲得した技術点がそっくり反映される。その為、ゲーム全体を通して使用頻度の少ない系統は常時弱くなってしまう。また、レベルの上昇速度も通常の技能レベルよりも遅い。
術法研究所で習得できる術は合成術も含めてこのマスターレベルに応じて増加する。
マスターレベルは隠しパラメータで表示されることはないが、体術以外は「帝国軽装歩兵」を加入させることで、術はその系統の術を新規に習得することで確認可能。体術は格闘家などの体術使いの初期レベルからおおよそ判断するしかない。
なお、皇帝の HP・技能レベル（および技・術）は、伝承法によってそのまま次の皇帝に引き継ぐようになっており、伝承法によってレオンからの皇帝の記憶・能力を受け継ぐ設定を反映させている。「閃き」とは、武器を使ったバリエーション豊かな攻撃方法である「技」の修得方法であり、本作から採用された。「閃き」が発生すると、戦闘中に攻撃を行おうとしたキャラクターの頭上で突然豆電球が光り、その瞬間に新たな技・見切りを覚える。技の場合は、元々コマンド入力していた攻撃ではなく即座に閃いた攻撃を行う。
本作以降の技は、武器の系統毎に定められているため、同じ系統の武器であれば異なる武器でも同じ技が使用可能で、既に覚えた技を別の武器で使いまわすことができる。閃きには覚えたい技ごとに条件が定められ、特定の技を使うことでさらに覚えられる技や、特定の武器でしか使えない技も存在する。したがって、前作と異なり、取り扱う武器が増えても、武器の系統が同じであるかぎり、技のバリエーションが増えることはほとんどない。
見切りは、敵から技を受けたときに閃き、その場で敵の攻撃を回避する。強力な技を見切るには、それに見合った強敵と戦う必要がある。以降のターンやそれ以後の戦闘でも、見切った技は同じように回避できる。
閃くためには、各技に設定された技レベル（隠しパラメータ）に応じた技レベルを持つ敵と接触する必要がある。攻撃の場合はその技を習得できるキャラがその敵に対して主に通常攻撃を仕掛け、見切りの場合はその敵が使用することで閃くことができ、習得するキャラの技能レベルはマスターレベルを含めて一切考慮されない。また、閃き先の技レベルと敵の技レベルに応じて閃く可能性が異なっており、同じ場合は2割で閃き、そうでない場合は敵の技レベルが高いほど閃きやすい（最大で1割弱）。
混乱・魅了を食らった味方による攻撃から見切りを閃く場合、そのキャラのすべての技能レベルの平均が参照される。一部の見切りは非常に技レベルが高くなっていて敵が使用する場合では習得できず、味方（基本的に皇帝）からの攻撃を受けるしかない。
修得した技（および見切り）の管理方法も前作とは異なる。前作では「熟練度を高めた武器を装備している限り対応した技を使用できる」方式だったが、本作では異なる武器間で技を使い回せるため、術と同じように、技自体をメニュー画面にて装備するシステムを採用した。技と見切りは、技スロットに合計8つまでしか一度に装備できないため、使用したい技・必要な見切りを厳選する必要がある。
ただし、本作では帝国の施設の一つ「技道場」を介しないと、既に覚えた技を新たに装備させることはできない。また、技道場自体が「先代までに覚えた技を次の世代に伝える存在」のため、条件さえ整えばすぐに全員が覚えることのできる術とは異なり、覚えたばかりの技は世代交代しなければ技道場から覚えることはできない。しかしながら術と異なり、メニュー画面から覚えた技を削除する「封印」はいつでも可能であるため、世代交代前に技を封印した場合、その世代に限っては再使用には閃き直す必要がある。また、技・見切りが8つ全て埋まっていると閃くことはできなくなるため、技のレパートリーを増やしたいならば自発的に覚えた技を封印することも必要になってくる。
一部の武器（および防具）は、前作同様に覚えれば「その武器を装備している限り使用可能な技」が少数だが設定されており、前作とは異なり武器を外しても固有の技は失われず、ほかのキャラクターに装備させてもその場で使うことができる。また、異なる武器に同一の固有技が設定されている場合、一つで閃くことで他全ての武器でも使用できる（ただし、閃ける武器は決まっている）。
前述のように、本作では「世代交代」の概念がある。イベントをこなすことでゲーム内に設定された年月が大きく経過して、現在の世代のパーティは強制的に寿命で全ていなくなる（経過年数によっては生きていそうではあるが、いずれにせよ前線に出れる年齢ではない）。そこで、選抜される 4 人の候補者から選択したキャラクターが次の皇帝になり、次の世代がスタートするようになっている（選出される候補者にはある程度法則がある）。これを「年代ジャンプ」と呼び、場合によってはイベントの内容が変化・消滅したり、新イベントが発生することもある。主要ボスとなる七英雄の一部はゲームの進行によって強化される場合がある。修得した技が「技道場」に登録されて誰でも使えるようになったり、前の世代で開発した武器・防具が量産されて店頭で購入できるようになったり、新たな合成術が完成したりするため、年代ジャンプはゲーム中の大きな節目となっている。尚、年代ジャンプする時の年数は、戦闘回数などによって変動する。
年代ジャンプは「○○を制圧した」などの字幕が表示されるイベントをクリアした時に条件を満たしている場合のみ発生する。条件はイベントを達成するごとにポイント（隠しパラメータ）で、これが規定値以上になるかその規定値よりも低い値で戦闘回数がある条件を満たした場合となっている。
なお、全滅した場合は仲間にできるキャラのうちパーティに入れていないキャラから選ばれた4人の中から、年代ジャンプ前に皇帝のLPが0になって死亡した場合は残った4人のパーティメンバーの中から、新たな皇帝を選択し、その時代を再び進めていく。また、年代ジャンプには限りがあり、最終皇帝（後述）が出現した後は年代ジャンプによる皇位継承は発生しない。
帝国の主な収入源は税金であり、領土の増加などによって増額する。1回の戦闘ごとに（退却してもよい）、この額が収入として国庫に入る。また、宝箱などから財宝として資金を得ることもある（所持金が保有限界になっていない場合、その分が差し引かれる）。
皇帝として行う政策には帝国の資金が必要となる。前述の「合成術の発注」以外にも、より高性能な装備品の開発・術法研究所や帝国大学などの建設事業などがあり、莫大な費用がかかることもある。各地の店に並ぶ武具も、そのほとんどは帝国の開発状況に比例したものになるため、ほかのRPGの要領で武具を探すため新天地の店を訪れても、多くは本拠地アバロンと同等のものしか陳列されていない。なお、税金を得るために必要な戦闘を重ねることで敵のランクが上がるため、パーティの成長を同時に考えた上で戦闘をこなす必要もあり、不用意な退却の繰り返しをすると強敵に対処できなくなる可能性もある。これが本作の難易度を上げる要因の1つとなっている。
店頭で品物を購入する場合、領土内の店であれば原則無料だが、購入できるアイテムは装備品に限られ、薬品などの消耗品は原則として非売品である。そうした消耗品は、敵キャラクターからの戦利品として入手するか、もしくは年代ジャンプによりアイテムを保管する「倉庫」に自動的にストックされる形での入手が基本。したがって回復アイテムをむやみに使用することはできなくなっている。
アプリ版・リメイク版で追加された新ダンジョン。北ロンギットという地域で情報を得ることで南ロンギットに追加される。南ロンギットに移動できるようになりさえすれば、それ以外に条件はない。
内部には4つのダンジョンがあり、それぞれ10階層もの広域ダンジョンとなっている。ダンジョンによって、出現するモンスターの種類が異なっており、また上記の通り敵の強さは階層によって固定。その為、逃走のし過ぎなどで敵が倒せなくなってしまった救済措置として利用できる。逆に、戦闘回数が少ない状態でも技術点の高い敵を相手にして稼ぐこともできる(主に強くてニューゲーム時)。
宝箱の中身はその階層に入った時点でいくつかある候補の中でランダムに選択される。1～7階層と8,9階層とで中身の候補が異なる。8,9階層ではラストダンジョン級のアイテムが入手できる場合もある。一度開けた宝箱は脱出後に復活するため、延々繰り返すことでレアアイテムを増やすこともできる。
階層の移動にはオーブを調べる必要がある。前の階層には戻ることはできず、脱出には白いオーブを調べないといけない。
最奥部には○○の記憶という名のドラゴン型のモンスターが存在しており、撃破すると同名のアイテムが入手できる。倒さずに帰還することも可能。4つの記憶を集めると、隠しボスとの戦闘が可能となる(こちらは突入して少し進むとボス戦となっている)。
プレイヤーのパーティキャラクターおよび歴代皇帝となるキャラクター。
特別な背景を持ったキャラクターは基本的になく、それぞれ独自の職能集団 / 種族として扱われる（クラスと呼ぶ）。例えば重装歩兵ならば「防御力に優れ、剣を得意」とし、シティシーフならば「素早さに優れ、小剣を得意」とするなどである。ただし、この「得意」というのは技能レベルのみに該当し、パラメータとの相性・閃きの可否などを考えた場合は、必ずしもその武器が最適になるとは限らない。
1クラスに8名キャラクターが存在し、また、同じクラスでも男女や人物によって性能や閃くことができる技が異なるが、クラス毎の大まかな特徴は共通。1人をパーティに加えると、即座に次の1人がスタンバイするようになっており、全てを使いきっても再び1人目のキャラクターが再スタンバイするため、人材が枯渇することはない。ただし同じクラスのキャラクターを一度に2人以上パーティに加えることはできない（男女別の場合はそれぞれ1人ずつ加えられる）。
8名のキャラは年代ジャンプによってもシフトし、8名すべて登場すると最初のキャラに戻る。かつて世界には、現代人を短命種と呼び奴隷として使っていた古代人が繁栄していた（漫画版では現代人を見て途端、「まさか生きて短命種を目にしようとは」と嫌悪に歪ませた顔を見せたり、「ああ、おぞましい」と口にしたりなど、あからさまに現代人を嫌う描写がある）。古代人は現代人よりはるかに長命だが、それ故に死を恐れ、また、死にたくないという理由から戦う事すら嫌ったため、特に命を直接脅かすモンスターの存在は最大の脅威であった。しかしその古代人の中に、モンスターを駆逐して平穏な世界にすることを志した勇気ある者が7人いた。それが後の七英雄である。
やがてモンスターたちは七英雄によって倒されたが、そのために彼らが得た強力な力はやがて周囲の古代人から恐れられ、実際に力を古代人に向けるようになり段々と忌避されるようになった。ちょうど世界が天変地異に見舞われそうだったこともあり、次元移動装置を作って別世界へと移住する計画を立て、この時七英雄に対しては装置の事故を装って、自分たちが行く別世界とは異なる場所へと追放した（漫画版では、始めから七英雄を切り捨てる目的でターム族襲来の偽情報を流し、七英雄が離れた隙に逃亡している）。追放された七英雄は、古代人へ復讐するために長い時間をかけて戻ってきたのであり、これが“いつの日か七英雄は戻ってくる”という言い伝えの真相である。
したがって七英雄の主な行動目標は、すでに別次元へ逃亡した古代人を追うための次元移動装置の調査である。現代に出没するモンスターも七英雄に使役されている。ただし、メンバーの中には復讐に興味を示さず自らの欲望のままに動く者もいる。
一方、プレイヤーであるバレンヌ帝国の目標は、この七英雄を完全に倒すことである。七英雄は、古代人がその寿命を延ばす目的で用いていた「同化の法（己の魂を新しい別の肉体に移し変える方法）」を改良し、モンスターと同化することでさらなる能力や知識を得ている。「同化の法」は本人にとって都合の悪いものも吸収してしまうという欠点があり、例えば植物を吸収したボクオーンは、植物モンスターが弱点とする攻撃に弱い。また『LORD of VERMILION』によると、ダンターグは愛や優しさなどが戦いの邪魔になると考えていたが、そうした感情も吸収する相手次第では取り込んでしまう恐れがある。同化によって異形の姿に変貌しており、通常のモンスターとは比較にならない強大な戦闘力を持っている。
後に同社のトレーディングカードアーケードゲーム『LORD of VERMILION』に7人ともゲスト参戦しており、そのフレーバーテキストでは「同化の法」の改良に対する仮称として開発提唱者のノエルが「吸収の法」と呼んでいる。なお、フレーバーテキストにはこれら以外にも各メンバーの設定や、七英雄のメンバー招集までの経緯が書かれているが、これは原作者の河津秋敏自身が書いたものである。なお、同テキストの項では吸収の法の発明以前から7人は魔物討伐に共闘していたと見られる文章があるが、詳細は不明。
キャラクターデザインを担当した小林智美が後に出した画集「時織人（ときおりびと）」には、まだ人の姿を保っていた頃の彼らが描かれている。なお、『LORD of VERMILION』のSPカードとしても新たに書き下ろしており、その際は一部のキャラクターデザインを変更している。本作は20人のスタッフの手によって、1年をかけて開発された 。
前作の発売から新卒採用された社員が入社する4月までの間、河津の周りにはスタッフがいなかったため、河津は次回作の構想を練る十分な時間を得られた。
主人公が代替わりする「皇帝継承システム」は、『魔界塔士Sa・Ga』の開発期間中に河津が、「空間面での自由を保障する『魔界塔士Sa・Ga』に代わる自由」として、「最後が決まっている中で、約1000年の歴史が動く」ものとして考案した。
シナリオの構築はシステム開発と並行して行われた。
開発当時は十分なROMの容量を確保できなかったため、あらかじめ容量を割り振る必要があり、シナリオもそれに合わせなければなかった。このときボスキャラクターの数を7体にするということが決まり、のちの七英雄へとつながった。
七英雄は七福神をヒントに生み出され、それぞれの名前はJRの山手線からとられた。
七英雄のうち、一番最初に作られたのはスービエであり、スクウェアのオフィスがあった恵比寿と七福神のえびすのダブルミーニングを兼ねて命名された。スービエにならい、山手線の駅名のアナグラムを作ったところ、うまくかみ合ったため、ほかのメンバーも同様に名付けられた。
ただし、河津は女性メンバーの名前を考えるのには苦労しており、ロックブーケは七英雄の中で一番最後に名前が付けられた。
また、ロックブーケの兄であるノエルは七英雄の中の主役として設定された。
さらに、「前作とは異なる形の敵にしたい」という考えから、七英雄を「1000年前から生きている古代人で、互いの仲はあまりよくない」という設定にした。
時間の経過に伴い七英雄が勢力を広げるというアイデアもあったが、難易度が上がりすぎるおそれがあったため、実装は見送られた。
河津は2016年の4Gamer.netとのインタビューの中で、「今思い返せば、『皇帝継承システム』によってカットされた主人公のキャラクター性が、七英雄に回ってきたのかもしれない」と振り返っている。
本作がバーチャルコンソールで配信される際、七英雄の一人であるボクオーンが麻薬を密造しているという設定からコンピュータエンターテインメントレーティング機構（CERO）のレーティングではB（12才以上対象）に指定された。
市川は、アプリ版の追加ダンジョン「追憶の迷宮」のテストプレイを通じ「なぜ麻薬を密造しているのかなと思ったけど、変えるべきではないと思っている」とファミ通とのインタビューの中で述べている。
2011年には携帯電話向けアプリとして移植された。
SFC版のバグや表記ミスに関してはおおむね修正された（武具性能の数値の誤り、デバッグモードなどゲームに支障があるもの）。
ただし、「一部の技・見切りが技道場に追加されない」「開発した全身鎧のランクが一時的に下がる」などの現象はSFC版をそのまま引き継いでいる。
システム面においては、理力を計測する理力計、戦闘回数を教えてくれる大臣などが追加。また、メニュー画面のUIも一部修正された。
アプリ版独自のイベントやクラスなどが有料ダウンロードコンテンツという形で配信されたほか、「アバロンの園」が無料ダウンロードコンテンツとして配信された。
スーパーファミコン版ではバグを利用して大金を得るという方法が存在したが、移植に伴いバグが除去され、「アバロンの園」はその救済措置として用意された。
河津は『エンペラーズ サガ』の開発・運営が始まったころから本作をスマートフォンへ移植することを熱望しており、国内外のメーカーに相談していたものの、当時はスマートフォンの性能が不十分だったため、河津の満足できる結果は得られなかった。
そこへ藤本則義がドラゴンクエストシリーズの移植実績のあるアルテピアッツァを紹介し、最終的にはアプリ版を基にしたリマスター版の制作が実現した。
リマスターに際し、ゲームバランスを易しくするといったことも考えられたが、最終的には「アプリ版をほぼそのままPS Vitaとスマートフォンに向けて移植する」というコンセプトが立てられ、バグの修正にとどめられた。グラフィック面でも同様に、あえて高解像度化はせず、スーパーファミコン版のドットを何倍にも拡大する形でグラフィックを再構成した。
ただし、フィールド内で敵の攻撃を避けて動くことが重要視される本作では建物やキャラクターのサイズを変えてしまうとゲーム性に影響が出るおそれがあったため、キャラクターや建物の大きさの比率を保ったままグラフィックを刷新する方針が立てられ、その一環としてキャラクターが1歩動くマス目のサイズを36ドットに設定した。その一方で、七英雄をはじめとするボスキャラクター戦にはアニメーションが導入された。
また、インターフェースはスマートフォン向けに片手で操作できるように再構成され、プレイヤーによる調整にも対応した。
さらに、リマスター版はアプリ版の追加要素を設定でオフにすることも可能であり、オフにした場合はスーパーファミコン版に近いゲームバランスとなる。
リマスター作業の最初のころ、河津は街の様子が『ドラゴンクエスト』のようだと思っていたが、開発が進むにつれ考え方を改めた。
市川は「ライバルタイトルである『ドラゴンクエスト』を作った会社だから、変なものは作らないだろうと考えていたが、社長の眞島真太郎さんまでがグラフィックを描くほどの総力戦になるとは思っていなかった」と4Gamer.netとのインタビューの中で、振り返っている。
本作の開発にはUnityが用いられており、複数のプラットフォームでの配信に役立てることができたほか、問題が発生してもインターネットで調べることによって解決することができた。リマスター版のテクニカルディレクターを務めた吉岡直人は「アプリ版のデータがあったおかげでプログラム面ではわりとスムーズに移植できた」とUnite 2017 Tokyoの基調講演で振り返っている。
2016年3月24日、スマートフォン/Vita向けのリマスター版の配信が行われ、このうち、スマホ版は同年5月26日に英語版が配信された一方、Vita版は英語への対応作業中だった。
2016年12月、河津は、Vita版への英語化作業中に問題があったため本来の予定より遅れることを発表した
2017年12月15日、Vita版の英語版が発売された。同日、PC・PS4・Xbox1・Switch向けのリマスター版が発売された。
徳間書店インターメディアより本作の漫画版が発売。同社発行の『ファミリーコンピュータ Magazine』に連載されていた。全3巻で1巻の原作者は森本洋、2-3巻の原作者は葉月まゆみ。作画は面堂かずき。巻数の都合上省略されている部分は多いが、描かれたイベントは原作のゲームに比較的忠実である。なお、主人公もジェラール、フリーファイターのオライオン（ヘクターとジェイムズの妹との間の子という漫画独自の設定）、そして伝承法を受けたものの帝位につかないアマゾネスのクリームヒルト（次へと伝承法をしたのち最終皇帝女の衣装を着る独自設定）をはさんで、最終皇帝にジェラール2世（ジェラールの孫でジェラールと瓜二つという独自設定）へそれぞれ世代交代している。