スーパーマリオブラザーズ
『スーパーマリオブラザーズ』 は、任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ゲームソフト。日本での発売は1985年（昭和60年）9月13日。略称は「スーパーマリオ」「スーマリ」「マリオ」など。横スクロール型のアクションゲームで、プレイ人数は1 - 2名。
ゲームウオッチでも同名のゲームが1988年に発売された。日本版は非売品として作られた。
社会現象ともいえる空前の大ブームを巻き起こし、ファミコンゲーム、ひいては家庭用ゲームの認知度を高めるのに最も貢献したソフトであるといわれている。シリーズ化され数多くの続編が出ており、シリーズ以外にも多くの追随するゲームを生んだ（マリオシリーズを参照）。また、2005年（平成19年）には米国IGNで「Top 100 games of all time」において1位に選出されている。
2015年には発売30周年を記念して、「スーパーマリオ30周年記念ライブ」が開催された。
「キノコ王国」がクッパ率いるカメ一族に侵略され、キノコ王国のお姫様ピーチはクッパにさらわれてしまった。配管工（大工）の兄弟マリオとルイージはピーチを助け出すため、クッパが率いる敵たちを倒して陸海空を突き進み、いざクッパがいる城へ向かう。
プレイヤーの目的は、ステージの中で敵や障害物を避け、また穴に落ちないように気をつけながら、制限時間内にゴールの旗へたどりつくことである。
2人でプレイする場合は、マリオが1プレイヤーキャラクター、ルイージが2プレイヤーキャラクターとなり、どちらか一方を操作する。操作中のプレイヤーがミスした場合は、操作者が交代となる。それぞれのステージの進行度は独立しており、2名が協力して操作することはない。
『マリオブラザーズ』は固定画面だったのに対し、マリオシリーズでは初めて「横スクロールアクション」を導入した。後発の数多くのゲームに影響を及ぼした。
ステージは、地上、地下、海中、空中、城砦内部といったぐあいに多彩、8つのワールドで構成され、それぞれのワールドには4つのエリア（コース等とも呼ばれる）がある。エリア1は地上、エリア2は地下や海中（ワールド1・4は地下ステージ、ワールド2・7は海中ステージ、ワールド3・5・6・8はエリア1より障害物が多く難易度の高い地上ステージ、と3種類のバリエーションがある）、エリア3は足場の少ないアスレチック（ワールド2・7は吊り橋ステージ、ワールド8は地上ステージ、他はアスレチックステージ）、エリア4は城砦内部、という構成が基本。
地上ステージは最も基本となるステージ構成であり、障害物はあまり多くなく、敵キャラクターを攻撃ないしジャンプによる回避でうまくあしらいつつ先に進む。
地下ステージは地上に比べて障害物が多く、狭い空間をくぐり抜けたり、またその中で敵キャラクターと対峙する必要がある。
アスレチックステージはジャンプアクションがメインとなり、他のステージに比べて敵キャラクターが少ないかわりに足場が少なく、穴に落ちないようにジャンプをコントロールして進む。
吊り橋ステージは空中を絶えず飛び交うプクプクを避けつつ進み、ダッシュが必要な場合もある。
海中ステージは特殊であり、走り&ジャンプではなく泳いで進むことになるほか、敵を踏みつけて倒すことが一切できない。そのため他のステージと全く異なった操作感覚となる。
城砦内部ステージは各ワールドの最後ということで全体にかなり難易度が高く設定されており、ファイヤーバーなどに阻まれた狭く穴の多い通路をくぐり抜ける高度なアクションが要求される。さらに、ワールド4・7・8の城には無限ループ（正解のルートを通らなければ、また同じ場所に戻ってしまう）が存在し、以降の作品でもこれと似たような仕掛けが登場する場合がある。『スーパーマリオコレクション』、『スーパーマリオブラザーズデラックス』では無限ループの城を通過中に「ピンポン」か「ブー」というチャイムが鳴るようになり、マリオが正しい道を通ったかどうか判別できるようになった。
エリア1〜3はゴール地点にあるポールにつかまり敵の掲げた旗を降ろすことで新たな旗が上がってクリアとなる。このとき、ポールにしがみついた位置が高いほど高得点が入る。エリア4はステージ奥で待ちかまえるクッパを倒すとクリアとなり、次のワールドに進める。このようにしてワールド8のエリア4に到達しこれをクリアするとエンディングを迎えることができる。
一度エンディングを迎えた後はタイトル画面でワールドの選択ができるようになるほか、ゲーム中にはクリボーがメットになり敵キャラクターの移動速度が速くなる、踏んだノコノコやメットの復活が早くなる、敵の数が増える、リフトが短くなる、ファイアバーが追加されるなどで難易度が高くなる。これを通称「裏面」「2周目」などと呼ぶことがある。『スーパーマリオコレクション』版では、一度エンディングを迎えた後のワールドは「★1-1」等と表示される。一度クリアした後は1-3と5-3、2-2と7-2、2-3と7-3、2-4と5-4がそれぞれ全く同じシーンとなり、1-4と6-4（クッパがハンマーを投げるか否か）を除いて同じになる。
各面にはTIMEが設定されており、ゲームが始まるとこの数値がカウントダウンし始める。設定TIMEは400または300で、カウントダウンのペースは秒よりもかなり速い（1カウントはおよそ0.4秒）。この数値が0になるまでに、エリアをクリアしなければならない。TIMEが100未満になるとそのことを示す警告音が流れ、BGMのテンポが速くなる（『スーパーマリオコレクション』ではTIMEが100未満になった時の効果音に『スーパーマリオワールド』と同じ警告音が使われており、BGMが途切れない）。エリア1〜3をクリアしたときは、残りのTIMEの数値が得点に精算される。アーケード版と『スーパーマリオコレクション』版はエリア4の城をクリアしたときは、『2』と同様に残りのTIME数値が得点に精算されるようになった。
ミスをした場合、ミスした地点からではなく、ステージの中間地点を過ぎていない場合はスタート地点から、過ぎている場合は中間地点から再スタートするようになっている。各ワールドのクッパ城ステージと8ワールドの全ステージはミスした地点に関係なくスタート地点からの再スタートとなっているため、難易度は高い。
マリオが取るアクションは通常は水平方向への移動とジャンプのみであり、敵を倒す場合は踏みつけるか足場越しに突き上げるしかない。また、Bボタンを押しながら移動すると走ることができる。この走る動作はBダッシュと呼ばれる。ダッシュ中は1マスの隙間なら落ちずに走り抜けることができる。また、スーパーマリオやファイアマリオとなり、ダッシュしたまましゃがむと、しゃがんで1マスの隙間に滑りこむことができる。
Aボタンを押すとジャンプできる。ボタンを押した長さによって高度が変わったり、ジャンプ中に左右に十字キーを押すことで飛ぶ軌道や着地点を操作できる、Bダッシュによって加速度をつけて遠くに跳べるなど、自由度の高い制御が可能である。また、ジャンプ中の左右への制御はマリオの後ろ側に利きやすいという特徴がある。このジャンプシステムは後の多くの作品にも模倣され、システムについて「マリオジャンプ」なる呼称も生まれたが、この制御の利きやすいジャンプシステムの初出は本作ではなく、『パックランド』と言われている。
マリオはアイテムを取ることによりスーパーマリオ、ファイアマリオへとパワーアップすることができる。スーパーマリオは身長が普通のマリオの2倍になり、レンガブロックを下からパンチして破壊することができるようになる。また、ファイアマリオはBボタンでファイアボールを投げることができ、ファイアボールを敵にぶつけると、踏めない敵や水中の敵でも倒すことができる。ただし、ファイアボールが効かない敵も存在する。
スーパーマリオからの対比で、普通のマリオをチビマリオと称されることが多い。任天堂による正式な呼称ではないながら、チビマリオが広く一般に使用されていることに倣い、本稿でも以下よりスーパーマリオも含んだキャラクター個人名としてのマリオと、状態としての普通ステータスの（普通の）マリオの混同を避けるため、通常ステータスのマリオ（普通のマリオ、初期状態のマリオ）を便宜上チビマリオと記述し、単にマリオと表記する場合は、マリオのパワーアップに関係なくキャラクター個人として表記することを原則とする
ノコノコとメットを踏みつけると気絶し、気絶中のノコノコやメットに触れると甲羅を前方に蹴飛ばすことができる。その甲羅が他の敵に当たれば、その敵を倒すこともできる。甲羅で連続して敵を倒すか、あるいは連続で敵や甲羅を踏みつけると得られる得点が増加していく。そして8000点が出るとその次以降は1UP、すなわちマリオの残り人数が1増えることとなる。ただし甲羅は障害物に当たると跳ね返って反対方向に進む。このシステムを応用して、階段状の地形で甲羅を踏み続けて1UPを続ける技術がアーケード版の項で述べた「無限1UP（無限増殖、100人マリオとも）」である。無限増殖とまではいかないものの、同システムを使い1-1後半で80000点ほど加点することが出来る。
敵キャラクターや自分の蹴った甲羅などに横または下からぶつかるとダメージを受ける。水中面の敵や「踏めない敵」、ファイアバー、敵が放つ武器はどの方向からぶつかってもダメージとなる。ダメージを受けた場合、スーパーマリオかファイアマリオの場合はチビマリオに戻り、チビマリオの場合は1ミスとなり残り人数が1人減る。また、穴に落ちた場合やTIMEが0になった場合はマリオの状態に関係なく1ミスとなる。
ゲームスタート時の残り人数は3から始まり、残り人数が0になるとゲームオーバー。ゲームオーバーになるとオリジナル版ではワールド1からやり直しとなってしまうが、コレクション版ではそのままゲームオーバーとなったワールドのステージ1から再開出来る。しかし、ゲームオーバー直後のタイトル画面でAボタンを押しながらスタートボタンを押すことで、ゲームオーバーとなったワールドの最初からやり直す事が出来る裏技が存在する。
ここでは雑誌などに取り上げられたスーパーマリオブラザーズに関する都市伝説を記述する。コイン以外は画面内に1つまでしか出すことができず、2つ目を出すと前に出したアイテムは画面から消えてしまう。例えば、スーパーキノコが画面内にあるときにスーパースターを出すと、スーパーキノコは消えてしまう。
空中に浮いており、足場に出来る。なお、ストーリー上はキノコ王国の住人がクッパの魔法によってレンガなどに姿を変えられてしまったとされており、マリオがアイテム入りのブロックを叩くことでパワーアップアイテムを得る事については、「レンガに変えられたり、消されたりしたキノコ」を見つけ出して助けることで彼らからパワーを貰うという設定になっている。このゲームにおけるアンダーカバーとは、ソフトのバグ・イレギュラーな操作・改造により出現する、通常出現し得ないステージの事である。
1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。
ゲーム雑誌『ファミリーコンピュータMagazine』（以下『ファミマガ』）は、一般人からの「雷のショックでワールド9が出現した」と称する投稿写真を掲載。他の雑誌もワールド9の情報を相次いで掲載した。このワールド9は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など、他のステージではありえないことだらけであった。
その後も新たなワールドが発見されるなどした結果、最終的には正規の8ワールドを含む256種類のワールドが出現する可能性があることが分かった。これらは「アンダーカバー」「256ワールド」「256面」などと呼ばれ、『USO!?ジャパン』では「スーパーマリオX」という造語で紹介した。また、カセット抜き差しなどのイレギュラーな操作（『テニス』やファミリーベーシックを用いたものが有名）によってこれらを出現させる方法が明らかにされ、これを行ったユーザーから「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に寄せられる事態となった。そのような中、ファミマガがプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」であると発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告がなされている。
なお、アンダーカバーの中にはイレギュラーな操作ではなく通常の裏技で行けるステージが存在し、代表的なものとして「-1（マイナスいち）」と呼ばれる「36-1」がある。意味としては本来「ワールド36-エリア1」であるが、ワールド数の「36」に充てられているコードが「　」（スペース）なので、エリア数しか表示されない「（空白）-1」という形になり、そこから「-1（マイナスいち）」、または「マイナス面」と呼ばれることがある。-1「マイナスいち」面は、実質クリアーは不可能であり、ステージの最後にある土管に入ってもスタート地点に逆戻りするという無限ループというものである。
これはワープゾーンのバグを利用してプレイできるものであり、アーケード版やディスクシステム版でも可能であり、それぞれで面の構造が異なる。なおディスクシステム版は「-3（36-3）」まで存在し、進めれば全てクリア可能となっている（理由は諸説ある）。
一方で『スーパーマリオコレクション』版にもアンダーカバーは存在するが、通常の手段では実行不可である。ファミコンミニ版やバーチャルコンソール版はファミコン版をそのまま移植しているためデータ上残っているが、これも通常の手段では実行できない（ただし「-1(36-1)」は可能）。また、GBC版『スーパーマリオブラザーズデラックス』にもアンダーカバーに類するものが存在するが、内容は大きく異なる。
意図して設計されたものでないこともあり、以下のようにクリア不能なステージが非常に多い。
またステージによっては、クリア可能であっても進め方によりクリア不可能な場合もある。
ちなみにワールドは「9」・「0」を除いて数字では表示されず、アルファベットや記号で表示される。例として、ワールド9の次であるワールド10は「WORLD A」と表示される。
ステージの構造自体は、ほとんどが正規ワールドのステージと同じだが、元のステージには出現しない敵が出現したり、グラフィックが別の面の仕様になっていたり、中間ポイントが変わっているなどの違いもある。ワープゾーン以外の入れる土管や豆の木は行き先が設定されていないため、そこに進むとスタート地点に戻される。また正規ワールドと異なり、ワールド内のステージ数は4面でないワールドが多い（1〜19面。同じコースが複数続くワールドも存在する）。なお城が存在するワールドもあるが、クッパの正体が謎のグラフィックであったり、ピーチ姫が「私たちの姫は別の城にいる」と、キノピオのセリフを言うものもある。この城をクリアしても次のワールドには進めず、タイトル画面に戻るが、ゲームクリア扱いにはなる。たまに毒ファイアーフラワーがアイテムとして出てくる。また前述の通り、ロムカセット版・アーケード版・ディスクシステム版はそれぞれ面の構造が異なる。
1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』では、正式な仕様としてワールド1から8までワープゾーンを一切使用することなくクリアすると「ワールド9」が出現する（ただしコンティニューはしても構わない）。このワールドは、地上風の水中面や旗の直前に出現するクッパなど、アンダーカバーを意識したような特殊な構成となっている（リメイク版も同様）。
"第2作以降のシリーズ作品はマリオシリーズを参照。"
片面ソフト。ディスクシステム版の内容は基本的にロムカセット版をベースとしているが、ゲーム起動時にロゴが表示されるなどの相違点もある。4ワールド分のデータを一括で読み込んでいるらしく、ゲーム中のロードタイミングはワールド4-4以前から5-1以降に進んだ時とエンディングを終えた時のみ。前述の通りアンダーカバー面の内容がカセット版と異なる。
1986年（昭和61年）にリリースされた任天堂VS.システム版の『VS. スーパーマリオブラザーズ』は、ファミコン版と同じく1-1から8-4までの32面構成であるが、本作と『スーパーマリオブラザーズ2』のステージが組み合わさっており、難易度がオリジナルより上がっている。また、ステージ内やゲーム内容においても以下のような違いがある。本作は任天堂のアーケード撤退後にリリースされたため、日本未発売となっている。近年になって並行輸入版が大量に出回っており、現在ではメーカー直営店などを含めた多くの店舗でプレイすることが可能である。地域によっては、新作ビデオゲームよりも多くの店で稼働している。また、店舗側でもファミコン用のコントローラーを改造して接続するなど、設置状況が優遇されていることも多い。
2017年12月22日にハムスターが展開している『アーケードアーカイブス』のひとつとしてNintendo Switchで配信開始。
『スーパーマリオブラザーズスペシャル』のタイトルで1986年末にハドソンから発売された。NECのPC-8800シリーズ版とシャープのX1版が存在する。
当時の技術的制約からマリオの移動に伴い画面がスクロールせず、画面右端に移動すると次の画面へ切り替わる画面切り替え方式となっている。スプライト機能が無く水平型VRAMということもあり、キャラクターの移動単位やその軌跡の演算がオリジナルよりも大雑把なものとなっており、キーレスポンスの悪さとマップ構成の問題から難易度は非常に厳しいものになっている。オリジナルではスクロールに伴い進行方向の状態が確認できるが、本作では画面切り替え式のため、ジャンプした先に着地点が無いなど状況を把握した対処が難しい上にオリジナルよりも更にそういったトラップの多い独自のステージデザインとなっており、難易度の向上に更に拍車をかける形となっている。独自のフィーチャーとして新たな敵キャラクターやパワーアップアイテムの追加などが行われており、ハドソンのコーポレートキャラクターであるハチ助も隠れキャラとして登場する。また、ゲームクリアの後にスタッフロールが追加されている。BGMはPSGのみを使用し、原作準拠ではあるもののテンポにふらつきがあるなど、印象の違う部分も存在する。
『スペシャル』の追加アイテム
ラジオ番組『オールナイトニッポン』（ニッポン放送）が放送20周年を記念して1986年（昭和61年）に当ゲームと同番組がコラボレーションして発売した限定生産のソフト。基本的には『スーパーマリオブラザーズ』と変わりないが、一部グラフィックの差し替えや、続編『2』からの要素の追加など、いくつかの点で変更が加えられている。
日本国外ではゲーム&ウオッチ版も存在するが、内容が異なる。基本は右に強制スクロールするステージで、マリオを操作して足場を乗り継ぎ、ステージ右端のピーチのいる所まで到達するとステージクリアとなる。敵も登場するが倒すことは出来ず、避けて進むことになる。ちなみに、一部の効果音はファミコン版のBGMのアレンジとなっている。また、画面が透明なクリスタルスクリーン版と、ニューワイド版(およびキーチェーンサイズのMini Classics版)ではキャラクターグラフィックが異なる。
『スーパーマリオコレクション』 （スーパーファミコン）にリメイクされて収録されている。こちらは『スーパーマリオブラザーズ2』・『スーパーマリオブラザーズ3』、『スーパーマリオUSA』のリメイクも一緒に収録されている。『スーパーマリオコレクション』は2010年（平成22年）10月21日にWii版が発売された。
日本ではニンテンドウパワーによる書き換え販売のみ。現在は終了しているため中古販売以外での入手は不可能。
また、2013年12月10日から2014年1月13日の間にニンテンドー3DSにニンテンドーネットワークIDを登録したユーザーを対象に無料配布された時期があった。詳しくは別項を参照。
2005年（平成17年）9月13日にスーパーマリオブラザーズ生誕20周年として再発売。Wii・2010年（平成22年）11月11日（日本版のみ。日本国外版では『Donkey Kong Original Edition』を収録）
Wii（スーパーマリオ25周年仕様）に内蔵。バーチャルコンソール版をベースに、ハテナブロックの「?」が「25」となるなど一部デザインが変更されているが、ゲーム内容は同じ。
Wii U『ファミコンリミックス2』に特別収録されているゲーム。ルイージが主役となり、ステージを左右反転させたバージョン。ルイージの性能はスーパーマリオブラザーズ2のものに準じている。
3DS『ファミコンリミックス ベストチョイス』に特別収録されているゲーム。動作・BGMが高速化されている。
なお、『マリオブラザーズ』はアクションや敵キャラ等の要素が似ており基礎となったゲームといえるが、基本システムやストーリーにおいての関連性・類似性は薄い。
当時任天堂の影響力が及ばず、ファミコン以外のゲーム機やパソコンが普及していた東アジアや中央ヨーロッパなどで、発売当時から海賊版および非公式なコピー版も多く出回った。各国の大手ゲームメーカーが製造したコピーゲームの例をいくつか挙げると、
現在、ネット上には違法にアップロードされたスーパーマリオブラザーズのゲームデータが多数存在し、改造できるソフトまで出回っている。
ゲームデザイナーの宮本茂は1984年の12月にテスト仕様書を書いた。当時、任天堂は既にファミリーコンピュータ ディスクシステムの開発に入っており、ROMカセットより大容量でセーブも可能なディスクメディアに移行する計画だった。このため、宮本は「ファミコンカセットの集大成」として本作を開発した。ドンキーコングに始まったジャンプアクションの決定版として大きなキャラクターが陸・海・空をかけまわるゲームとして企画された。当時のゲームの開発期間は3ヶ月程度のものが多かったが、本作はその倍の開発期間を取っている。
本作はエンディングまで8ワールドの構成だが、開発段階では全5ワールドの予定とされていた。だが、ワールド数を増やしたい宮本茂は、A3サイズの用紙を2つ折りにしてA4サイズの企画書と見せかけ、5ワールドまでの概略が書かれた片面を見せて許可が下りた直後に、折られた裏側に書かれていた8ワールドまでの構想を見せ、強引に納得させて企画を通したという逸話がある。なお、本作のワールド5以降のステージで、以前のワールドに出たステージの構造を流用したコース（例：W2-2とW7-2、W2-4とW5-4、W1-4とW6-4）が登場するのは、スタッフにこの8ワールドの構成案を納得してもらうためであった。
本作はポール越えは基本的にできないこととなっているが、越えることができた場合は裏技として認定された。ファミリーコンピュータMagazineでポール越えを果たした読者投稿による写真も掲載された。
ゲーム内における音楽・効果音・プログラミングはすべて新人時代の近藤浩治が担当している。
最初に作られた曲は「水中のBGM」で、音楽がイメージしやすく作りやすかったという。最も有名な「地上のBGM」は、初めに作ったバージョンが背景の鮮やかな色（青や緑）に合わせた「のほほんとした曲調」だったため、実際のプレイに合わずボツとなった。その後、試作品のマリオの動きに合わせて作り直したものが採用された。
効果音においてもファミコンのメモリ容量が限られていた為、「マリオが小さくなる音」と「土管に入るときの音」、「ノコノコを踏んだ時の音」と「泳ぐ音」で同じものを流用するなどして、メモリを節約するための工夫がなされている。本作は他社のゲーム作品での楽曲使用や音楽アーティストによる創作作品が存在する。以下は任天堂から正式にライセンス提供を受けている作品である。
日本国内で681万本、全世界では4,024万本を売り上げ、日本国内のゲームソフト売上歴代1位（『ポケットモンスター 赤・緑』は、2バージョン合計で国内820万本）の記録を持っており、シリーズ2番目の売り上げである『New スーパーマリオブラザーズ』とも約40万本差、世界売上では約900万本の差がある。また、Wiiのバーチャルコンソールでも、2007年（平成19年）6月時点で最もダウンロードされたゲームとなっている。
NHKで放送された特集番組『新・電子立国』の書籍版で、開発者の宮本茂は、本作の売上げを150万本程度と予想しており世界で数千万本も売れたのは、北米発売のタイミング等を含め「完全に運だった」と回顧しており、「掛け値なしの実力は150万本」と評価している。
当時任天堂社長だった山内溥は、本作を見て「これはすごいね。地上と、空の上と、水中さえ行くことができる。こりゃ、みんな驚くだろうね」と宮本に語ったという。
4,024万本という数字は同梱販売を含めてのものだが、同梱販売を含まない場合でも本作は相当な本数を売り上げている。
数々のゲーム雑誌などでも高い評価を得ており、『ファミ通』1000号記念に行われた「読者が選ぶ未来に伝えたいゲーム」というアンケートでは大差で1位を獲得している。なお、『ファミ通』では800号記念に行われた同様の企画でこのゲームを「50年後に伝えるゲームのタイムカプセル」の1つに選定しており、編集部で保管されている。また、2007年9月22日に行われた東京ゲームショウ2007で、人気番組『ゲームセンターCX』と『日経エンタテインメント!』との共同イベントとして行われた「レトロゲーム・アワード2007」で大賞を受賞した。
徳間書店から発売された攻略本の人気も高く、発売以来2年連続で全書籍中での売り上げ1位を記録した。