ゼルダの伝説 スカイウォードソード
『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』（ゼルダのでんせつ スカイウォードソード、英題：""）は、任天堂より2011年11月23日に発売されたWii用アクションアドベンチャーゲーム。2016年9月2日からはWii U用ダウンロードソフトとして配信されている。
ゼルダの伝説シリーズにおいて、Wiiで発売された作品としては『トワイライトプリンセス』（2006）に続く2作目である。
ただし、『トワイライトプリンセス』は本来ニンテンドーゲームキューブ用ソフトとして開発された作品であったため、本作は純粋にWii向けに開発された初のゼルダ作品となる。
Wiiモーションプラス（Wiiリモコンプラス）を用いた直感的な操作に特化しているのが最大の特徴であり、『Wii Sports Resort』のような操作感覚で様々なアイテムを用いることが出来る。開発期間は実に5年にわたり（後述）、キャッチコピーに「濃密ゼルダ」とあるように、ゲームのボリュームだけでなく、遊びそのものの密度に重点が置かれている。またテレビCMでは「ゼルダの伝説、はじまりの物語」とされているように、現時点で今作がシリーズ通して時系列的に最初の物語となる事が示唆されている。
ゲーム雑誌『ファミ通』のクロスレビューでは史上16作品目となる40点満点を獲得。ゼルダシリーズでは3回目になる。また、任天堂としては珍しく、ターゲット層や平均プレイ時間について具体的に回答している。詳しくはクロスレビュー#歴史の項を参照のこと。
テキスト表示において漢字にふりがなを表示すること、画面表示のアスペクト比を「4:3」から「16:9」を変更することが可能となっている。
『風のタクト』のように今作を一度クリアすると、二周目として「辛口モード」という高難易度のゲームモードがプレイ出来るようになる。このモードでは『時のオカリナ3D』の裏ゼルダのように敵から受けるダメージが二倍になるなど、一部の仕様が変更されている。データ作成の際は一周目のデータに上書きされる形になるが、虫やお宝の一覧、入手した数、敵を倒した数等は引き継がれる。
本作ではセーブ方法が従来の作品と大きく変わり、フィールド上やダンジョン内に点在するモニュメントを利用して行うようになっている。再開時は最後にセーブしたモニュメントの前からのスタートとなる。また、フィールド上にあるモニュメントにはバス停のように一つ一つ名前が付いており、大空から大地に降り立つ際、利用したことのある任意のモニュメントの前に着陸することができる。
グラフィックは印象派の絵画を彷彿とさせるような淡いタッチの色使いが特徴。人物のキャラクターデザインは『トワイライトプリンセス』に近いものであるが、敵キャラクターや亜人族などのデザインは『風のタクト』や『神々のトライフォース』での方向性に近い独特のものである。また、背景と人物についても絵のタッチが異なる。
空に浮かぶ浮島スカイロフト。そこでは人々がロフトバードと言われる巨大な鳥にまたがり、自由に空を飛んで平和に暮らしていた。このスカイロフトの騎士学校で騎士を目指す青年リンクは、上級学年への昇進試験を兼ねた「鳥乗りの儀」に参加する。
儀式は優勝すれば女神様役である幼馴染のゼルダから大切なプレゼントが貰え、憧れの騎士への過程となる大事な日であった。学友のバドとのトラブルもあったが儀式も無事に終了し、リンクはゼルダと共にロフトバードで試験後の気分転換に空の散歩を楽しむことにする。ところが、飛行中に黒い竜巻が突如2人を襲い、激しい暴風にリンクはロフトバードと共に飛ばされ、ゼルダは竜巻に飲まれ雲海の下へと消えていった。竜巻に飛ばされ薄れゆく意識の中で、リンクは自分に呼びかける謎の声を聞く。
しばらくしてリンクが目覚めると、そこはスカイロフトの騎士学校にある自室であった。ゼルダの父親であり騎士学校の校長ゲポラに黒い竜巻がゼルダを飲み込んだ事を告げると、古の伝承とゼルダが残した言葉を照らし合わせ、二人はまだゼルダが生きているという希望を見出す。 一方、リンクはその夜、校内に現れた謎の人物に導かれるように、スカイロフトにある女神像の元へ足を踏み入れる。女神像の中に入ると、そこには石の台座に突き立てられた一振りの剣があった。
リンクを導いた謎の人物は、この剣の精霊ファイであった。ファイはリンクに女神から授かった大いなる使命が、ゼルダを見つけ出す道に繋がると告げ、リンクに旅立つ事を促す。ゼルダを見つけ出す望みと古の伝承がリンクの事であったと確信したゲポラは、旅支度にと今年の騎士見習いの制服である「緑色の服」と「三角帽子」を贈る。女神からの贈り物「女神の剣」を手に、未だスカイロフトの住人が足を踏み入れた事のない雲の下の大地へと、ゼルダを探すためのリンクの冒険が始まる。
今作では「ロフトバード」という鳥が主な移動手段となり、空のフィールドを自由に飛び回れるシステムが取られている。雲の下の世界である「大地」のフィールドも、物語を進めるにつれて変化していくようになっている。
先述の通り、シリーズ中の時系列では最古の時代だと示唆されており（それまで最古の時代とされてきたのは『時のオカリナ』）、これまでの作品では「退魔の剣」、「万能の力」としか語られていないマスターソードやトライフォースの誕生の経緯や、ゼルダがなぜシリーズ中で「伝説」として扱われるのかが描かれるとしている。
配役は賢プロダクション所属の声優。
リンクの通っている全寮制の学校。作中においてゼルダシリーズと同じ創立25周年を迎えている。
スカイロフトの中心にあるモール。旅に必要な物は大方ここで調達することになるが、流れている音楽は店によってパートやリズムが変わる。
フィローネの森に住む翼を持たない鳥のような亜人族。臆病な性格で、外敵が来ると伏せるようにして植物に擬態する。また、数は長老を含んで5匹いるが、実際には大樹の上に仙人と言うキュイ族がいて6匹で、名前はそれぞれ日本茶が由来となっている。仙人を除いてマップで居場所を確認することができる。フロリア湖に住むタツノオトシゴのような外見の亜人族。ゾーラ族と異なり、陸に上がることはできない。オルディン地方で暮らす土竜の亜人。地面を掘り進むための鋭い爪を持ち、地下にいることが多い。また、種族の傾向として金品に目がないのが特徴で、自らを「トレジャーハンター」と称しており、名前はそれぞれ鉱石が由来となっている。ラネール地方で採掘作業を行う機械亜人。基本的に固有名詞は持たないが、現代では全機朽ち果ててしまっているために会うには時空石で周辺の時間を巻き戻して復活させるしかない（サルボのみドルコの手で修理される）。
最初に地上で出会う亜人族で、後の時代にも登場する唯一の亜人種。
地上で出会う岩。蝶の舞うところでハープを奏でると出現し、話しかけると色々な噂を教え、一部のゴシップストーンは手に入りにくい貴重な宝を高値で売るものも存在する。また、これまでのシリーズ同様に爆弾をぶつけるとロケットのように真上に上昇し、爆発する。
本作のボスは、必ずしもダンジョンのボスの扉の先にいるとは限らない。
これまでのシリーズと比べると数が少ないが、一部のアイテムはショッピングモールで強化ができる。
冒険ポーチに入れておいて使用できるアイテム。最初は4つまでしか入らないが拡張ポーチを手に入れることで8つまで所持することができる。ポーチに入りきらないアイテムはショッピングモールの預かり所に預けておくことができる。
なお、今作ではポーチを開いてアイテムを選択したり、使ったりしている間もゲームは進行し続けるため注意が必要。
今作の盾は耐久力が設定されており、敵の攻撃をガードする毎に耐久力が減り0になると破壊されて消滅する。その為、同じ種類を含む複数の盾を同時に所持することができる。
ハイリアの盾を除き、アイテムと同様に強化が可能。
クスリをはじめとして様々な物を入れておけるアイテム。最大で5つ手に入る。
ポーチに入れておくだけで効果が発生するアイテム。
消費セレクトアイテムの所持数が上がるアイテム。複数所持している場合は効果が重複する。今作では全体的に神殿の階層が少ない。また、他作品とは違い、コンパスがなく、ダンジョンマップを入手した時点で宝箱等が表示される。
開発期間は5年にわたり、総勢100人以上のスタッフが関わっている事が『Nintendo 3DS Conference 2011』や、『社長が訊く』で明かされている。公式の場で初めて存在が言及されたのは2008年E3のラウンドテーブルでのことで、このときWii向けのゼルダの新作が開発中であると宮本茂が発言した。また、このチームはDS向けのゼルダ（大地の汽笛）を開発しているチームとも溶け込んでいる（メンバーの入れ替わりなどがある）ことが紹介される。2009年E3のラウンドテーブルでは、宮本茂により一枚のコンセプトアートが公開され、Wiiモーションプラスに対応する事、発売年は2010年を目標にしている事も明かされた。2010年E3にてSkyward Swordというタイトルと共に正式に発表され、トレーラーやスクリーンショット、操作方法等が公開、試遊台が展示された。また発売予定時期が2011年に延期された。2011年E3では、新しいトレーラーとスクリーンショットが公開された。またゲーム本編は『スーパーマリオギャラクシー』と同様にオーケストラ演奏によるBGMを採用していること、スカイウォードソード仕様の金色のWiiリモコンが発売されることも明かされた。
本作の開発はストーリー等ビジュアルな部分から行われたものではなく、ゲームの基礎となる操作などの仕組みの部分から行われたという。宮本茂は、2010年E3のラウンドテーブルにて、「『ゼルダの伝説』を何度も遊ぶ人がいるというのは、仕組みがおもしろいからだと思っています。それがだんだんと、ダンジョンの数やストーリーの長さに興味がうつりがちですが、もっと原点に帰っておもしろい遊びを作りたい、という気持ちが強いです」と語っている。