hotchpotch/miracl-hf-unified huggingface dataset:
天体
天体（てんたい、、）とは、宇宙空間にある物体のことである。宇宙に存在する岩石、ガス、塵などの様々な物質が、重力的に束縛されて凝縮状態になっているものを指す呼称として用いられる。
惑星は恒星の周りを公転する天体のうち、中心で核融合を起こすほどには質量が大きくなく、自分で光を放たない天体である。
ただし、太陽の周りを公転する天体については、重力平衡に達するのに十分な質量を持ち、かつ軌道上から他の天体を排除しているもののみが惑星である。
準惑星は太陽の周りを公転する天体のうち、重力平衡に達するのに十分な質量を持つが、軌道上から他の天体を排除していないものである。
太陽系小天体は太陽の周りを公転する天体のうち、重力平衡に達するのに十分な質量を持たないものである。衛星は、惑星、準惑星、太陽系小天体の周りを公転する天体である。衛星の周りを公転する天体は孫衛星とも呼ばれる。恒星はガスが自己重力によって球状にまとまり、中心の核融合反応によってエネルギーを放出している天体である。
光度階級により、主系列星、準巨星、巨星、輝巨星、超巨星のように分類され、各階級は青いO型から赤いM型までOBAFGKMの順に分類される。星団は恒星の集団である。星雲は星間ガスが濃く集まり、我々から観測できる状態にある天体である。銀河は数多く（典型的な銀河は数千億個）の恒星や星雲・惑星、星間ガスからなる天体である。
銀河団は数百から数千個の銀河が重力的に束縛された状態にある天体である。
超銀河団は複数の銀河団同士が重力で引き合ってできている大規模な天体である。
天文現象
天文現象（てんもんげんしょう）とは、天（この「天」には空や大気圏の上層部や宇宙空間までもが含まれる）に現れる様々な現象の総称。これを文様（模様、綾）に見立てて天文といい、周期的な変化を調べて暦や卜占に利用した。『易経』賁の卦の「天文を観て以て時の変を察す」、繫辞伝の「仰いで以て天文を観、俯して以て地理を察す。是の故に幽明の故を知る」に由来するとされる。天象とも。
これらは観天望気の対象であったが後に気象とは区別されて天体観測が専らとなり、特に惑星の運行は洋の西と東を問わず天文学者により詳細に調べられた。望遠鏡の発明により太陽や月以外も明確に天体として認識されるようになると、物理学の一分野として発展を遂げ（→天体物理学）、以降の天文学は恒星を含む宇宙の諸現象を研究する自然科学の分野となった。一方の卜占からは学問的な裏付けが排除されたが、信仰や迷信の一部として現代でも広く残る。
現代の天体観測は実業のみでなくレクリエーションにもなっている（天体観望）。
かつては気象も含まれた。
マフィンティンポテンシャル
マフィンティン・ポテンシャル（、MTポテンシャル）とは、APW法、LMTO法、KKR法等、全電子によるバンド計算手法で用いられるポテンシャルである。マフィンティンポテンシャルは、原子核部分を記述する球対称なポテンシャル部分と、それ以外（格子間領域）の平らな部分とからなる。この平らな部分は通常、"V" = 0（マフィンティンゼロと言う）とするが、手法によってゼロとしない場合がある。
マフィンティンという名称は、ポテンシャルの形がマフィンという菓子を焼くための器具（今川焼きやたこ焼きを焼く鉄板のようなもの）の形と似ていることからつけられた。
原子核ポテンシャルに球対称性を課さないものが、フルポテンシャルによる手法である。
マフィンティンポテンシャルにおいて、原子核部分を記述する、球対称なポテンシャル部分のことをマフィンティン球（マフィンティンきゅう、）といい、この部分の半径をマフィンティン半径（マフィンティンはんけい、）という。通常、周りの他のマフィンティン球部分と重ならない範囲で、なるべく大きな値をとるようにする（接するのが最大）。マフィンティン球同士が重なることはない。
12月
12月（じゅうにがつ）は、グレゴリオ暦で年の第12の月（最後の月）に当たり、31日ある。
日本では、旧暦12月を「師走」、「師馳」（しわす・しはす）または「極月」（きわまりづき・ごくげつ・ごくづき）と呼んできた。
今では「師走」及び「極月」は、新暦12月の別名としても用いられる。
英語での月名 December は、「10番目の月」の意味で、ラテン語で「第10の」という意味の「decem」の語に由来している。
実際の月の番号とずれているのは、紀元前46年まで使われていたローマ暦が3月起算で（そのため年末の2月は日数が少ない）、3月から数えて10番目という意味である。
グレゴリオ暦の12月1日はその年の9月1日と同じ曜日になる（→365日）。
明治時代に日本が太陰暦から太陽暦に変更した際に、政府が年末の給料を削減するために12月の日数を2日とした（明治5年12月2日の翌日を明治6年1月1日とした）。
「しはす」の語源は、古いことなので分からない。「大言海」は、「歳極（トシハツ）ノ略轉カト云フ、或ハ、萬事爲果（シハ）つ月ノ意、又、農事終ハル意カ」と言い、また「十二箇月ノ名ハ、スベテ稻禾生熟ノ次第ヲ逐ヒテ、名ヅケシナリ」（「睦月」の項）と言っている。
なお、僧侶（師は、僧侶の意）が仏事で走り回る忙しさから、という平安時代からの説（色葉字類抄）があるが、これは語源俗解（言語学的な根拠がない、あてずっぽうの語源のこと）による宛て字であり、平安時代にはすでに、「しはす」の語源は分からなくなっていた（民間語源#日本語の中の民間語源）。
日本国語大辞典は、語源については記述していない。末尾に次の9説を列挙するのみである。
おうとう（黄冬）、おとづき（弟月）、おやこづき（親子月）、かぎりのつき（限月）、くれこづき（暮来月）、けんちゅうげつ（建丑月）、ごくげつ（極月）、しわす（師走）、はるまちつき（春待月）、ばんとう（晩冬）、ひょうげつ（氷月）、ぼさい（暮歳）、ろうげつ（臘月）
このほか、様々なミュージシャンによるクリスマスソングが多数発表されている。
スラッシュドット効果
スラッシュドット効果（英： Slashdot effect）もしくはフラッシュクラウド（英: flash crowd）は、定番の大きなWebサイトが小さなサイトをリンクして、過大なトラフィックをもたらすときに起きる。
これは、小さなサイトに過負荷を与え、処理速度の低下をもたらしたり、利用不能になったりする。
この名前は、技術系ニュースサイト「スラッシュドット」からのリンクに起因する絶大なWebトラフィックに由来する。
ジャーゴンファイルによると、「スラッシュドット効果」という用語は、定番のスラッシュドットのニュースサービスの記事において、あるサイトが言及された後に、非常に多くの人々がそのサイトを見に来ることに起因して、Webサイトがアクセス不能になっている現象をいう。
これは後に、定番のサイトに掲載されることによるあらゆる同様な効果も説明するために拡張され、より一般的で適切なフラッシュクラウドという用語と同等の意味になっている。
日本においては、2ちゃんねるで紹介されたサイトに同様の現象が見られるため、これを2ちゃんねる効果と呼ぶ者もいる。一方、2ちゃんねるよりも社会的影響力が低いスラッシュドット日本語版に関してそのトラフィック効果に関して言われることはほとんど無い。
同様の現象は、Yahoo!ニュースでも見られる。こちらはリンク先へ直接リンクが張られているのではなく、一旦Yahoo!内を経由しており、多数のアクセスにより混雑している、ページが正常に表示されない可能性があるという旨が表示されることがある。
スラッシュドット効果に対処するために、多くのソリューションが各サイトに提案されてきた。
たとえオリジナルのサイトが反応しなくたったとしても、そのコンテンツの閲覧可能性を保つために、スラッシュドットからリンクされているすべてのページを自動的にミラーするシステムがいくつかある。
スラッシュドット
スラッシュドット（）は、特に米国で有名な、コンピュータ関係のニュースを扱うWeb上の電子掲示板である。
他のウェブサイトで紹介されたニュースなどの要約をリンクと共に提供し、それに対して読者がコメント（意見）を書き込んでいく。それぞれの記事には50 - 700程度（過去最大は5687）のコメントがつけられる（日本版では10 - 150程度、過去最大は1018）。
ニュース記事（「ストーリー」）は読者からの投稿（「タレコミ」）として編集者グループに提供され、それを各編集者が選択して掲載する、という方式が採られている。各記事には、匿名・非匿名関わらずに読者が自由に「コメント」を投稿することが出来る。
ある読者のコメントに対して、別の読者がプラス・マイナスの点数付け（モデレーション）をする、「モデレーションシステム」の導入が特徴的である。コメントのモデレーションは+5〜-1の範囲で変化する。通常の初期値は、アカウント(ID)を持ち、ログインしている読者は1、匿名として投稿した者は0である。モデレーションする権利はアカウント(ID)を登録して定期的にスラッシュドットを訪れ、かつ登録後一定の期間が経過した読者に、今までの投稿へのモデレーションなどを考慮した上で、システムが無作為に与えるようになっている。ただし、モデレートする意志がない場合、ユーザー設定で「モデレートする意志」のチェックを外すことで、モデレート権は回ってこなくなる（既定はオン）。またモデレート権は一時的なものであり、3日間のみ有効、かつ5つ以内のコメントに対して行使できる。さらに「メタモデレーション」という仕組みもあり、別な読者がモデレーションの結果に対し「公正・不公正」の評価ができる。これにより恣意的なモデレーションを抑止する効果を意図している。
また、アカウントを持つものは、投稿したコメントへのモデレーションや行ったモデレーションへのメタモデレーションに応じて「カルマ」と呼ばれるポイントが付与される。このカルマは、先のモデレーション権取得条件の一つであったり、投稿のモデレーション初期値を+2にすることができる（ただしこれを行うと代償としてカルマは下がる）など、若干の特典が得られる。なお、カルマの数値は実際に示されることはなく、ユーザは「たっぷり」などのような抽象的言葉でのみ知ることができる。
ログインせずに匿名で投稿した場合、投稿者名が （匿名の臆病者、AC）となり、前述のモデレーションシステムや大量の連続投稿ができないなどの制限がある。その一方で「内部の人間なのでACですが……」と注釈付きで貴重な情報を提供する技術関係者も多く、そのような発言に対して、同サイトのモデレート制度により「参考になる」等の評価が寄せられることもある。
掲載された記事には内容に応じたトピックに属する。それぞれに対しトピックアイコンが用意されている。また、トピックとは別にセクションという区別が設けられており、セクションローカルとして投稿されている記事は基本的にトップページにタイトルだけが載る（編集者が決める）。例えばアンケート記事である「に聞け! （）」などはセクションの一つである。
記事の傾向としては、多方面に及ぶ新技術に関するものから、セキュリティに関する情報、様々なマニアックなネタ、IT業界に関する経済的な記事を主とする。呼称は「スラド」「すらど」「/.」、日本サイトの場合には「/.J」。
2001年5月にスラッシュドットジャパンとして正式オープン。
Slashdotを運営するアメリカのVA Linux Systemsの日本法人、VA Linux Systems Japanが運営していた。
しかし親会社の買収による経営方針の転換のため、SourceForge.JP（現OSDN）とともに独立し、2015年5月11日にから正式名称を「スラド」（英語表記：Srad）に変更。
運営もVA Linux Systems Japan株式会社 OSDN事業部からスピンオフした、OSDN株式会社に移管された。
システムソフト"slashcode"にはもともと「荒らし」「フレームのもと」「既出」などのマイナスモデレーション（評価）を短期間に複数回に渡って受けた投稿者に対して、その後3日間投稿を制限することによって、悪質な投稿者を排除しようとする機能がシステムに組み込まれている。スラッシュドット内で使われるかまたはスラッシュドットから発生したと思われる言葉。
この様な用語をまとめたサイトとして、2ちゃんねる関係の用語をつづったサイト『2典』をもじり、『斜典』と呼ばれるサイトも存在する。ただ斜典は、特に気にしなくても本題の進行には影響せず、特定の事象・現象・製品を指し示すジョークの一種を収集した内容であるが、中には技術系ニュースサイトなどでも技術用語として利用されている正式な語も見られる。
スラッシュドットという名は、スラッシュ記号とピリオドのことで、URLを実際に発音すると聞く側が混乱するように考えたところから来ている、という。すなわち、「エイチティーティーピーコロンスラッシュスラッシュスラッシュドットドットオルグ」と読まれることを期待している。
法学
法学（ほうがく、、、、）とは、法又は法律に関する学問である。法律学ともいう。
ドイツ語「」という語で同じような内容を指すこともあるが、本来これはラテン語の「」（法）の複数形である。複数形であるのは、俗界の法（特にローマ法）と聖界の法（カノン法あるいは教会法）の両方を修めていた頃の名残であるといわれる。また、英語の「」やフランス語の「」、ドイツ語の「」、ローマ法における「」（法の賢慮）という表現に由来する。市民法大全の法学提要によれば、「法学とは、…正しいことと正しくないことを知ることである」とされていた。
しかし、イマヌエル・カント以来の法と道徳の峻別の結果、実定法学が分かれ出ることになる。
法学の分類として最も一般的なのは、実際の問題への適用を前提として実定法に関する研究を行う実定法学（実定法の意味を認識体系化する法解釈学と、立法に関する立法学に分けることができる。）と、法に関する基礎的研究を行う基礎法学への分類である。実定法とは、現に存在する法のことであり、歴史的には実定法学（の中の法解釈学）のみが法学であった。
基礎法学の中で、法哲学は、古代ギリシャに起源を有するが、19世紀に実定法学から分離し成立した分野で、実定法の哲学的考察・実定法の一般理論・法学方法論をその領域とする。法史学（法制史学）は実定法学の一部としてのローマ法学やゲルマン法学の法源研究に起源を有し、これらが発展したものである。諸法域の実定法を比較する比較法学とともに、歴史的・地理的な比較の中に対象となる実定法（日本では日本法）を位置づけることにより、実定法の認識を豊かなものにする。日本の研究においては、基礎法学（特に比較法学と法史学）による知見を基に一定の解釈を展開するというスタイルが支配的である。
実定法学の対象は、大きく公法と私法に分かれる。これらの対象に応じて、公法学・私法学と呼ぶ。憲法学（国法学）、行政法学、租税法学、刑法学などは公法学に属し、民法学、商法学などは私法学の個別分野である。しかし、この分類は理論的に意味のあるものであるが、あまり便宜的ではないので、公法学、民事法学、刑事法学、基礎法学のように四分することもある（民事訴訟法と刑事訴訟法は、先の分類ではともに公法学に属するとされるが、ここでは民事法学と刑事法学に分かれる）。ここでは、国際法を公法とは別扱いにし、五つのカテゴリーに分けることとする。
法思想その他によって、法学の学派を区別することがある。
掲示板
掲示板（けいじばん）とは、連絡や告知の目的で、文字を書いたり、掲示物を貼り付けたりして表示するために設けられた他者に伝えることを目的とした板のことである。
人の多く通行する場所や人の集まる場所に設置されるものであるが、特定のコミュニティに属する者や、特定の状況下にある者を対象としていることが多い。町内会の集会所前、企業内、学校内、市区町村役場や裁判所などの役所前、アミューズメント施設の施設内などに設置されていることが多い。
多くは地面に対して垂直に設置されているが、利用形態によっては掲示物が見やすいように水平あるいは傾斜して設置されているものもある。電気的な表示方法を用いたものとして、電光掲示板がある。
マッキントッシュ
マッキントッシュ (Macintosh, McIntosh, Mackintosh ) は、元々はスコットランドの姓であり、以下の製品、人物が知られている。
まんてん
『まんてん』は、2002年9月30日-2003年3月29日まで放送された連続テレビ小説第67作目。
当時、グラビアアイドルとして人気を博していた宮地真緒がヒロインを務め、放送当時は大きな話題となった。
屋久島に住むヒロイン、日高満天（まんてん）が鹿児島でバスガイドになるために島を出るところから物語はスタートする。
その後、物語の舞台は大阪などに移り、次は気象予報士をするための勉強をする。
そんな中で漁船の遭難で行方不明になっていた父と再会するなどの出来事を通し、最終的には満天は宇宙飛行士になり、宇宙からの天気予報を伝えるようになる。「電子・光学等のセンサー全盛の時代に宇宙から人間が天気予報をすること」にどれだけの意味・値打ちがあるのかと作中でも疑問が提示されるが、満天が自分の言葉で惑星・地球の美しさを伝えようとしたこころが、日本の子供たちに確実に根付いていることを感じさせて、物語は終了する。屋久島は集落ごとに独自の文化・習俗があり、方言の語彙も島内で微妙な差異がある。本作で使用された屋久島方言は、島内に23ある集落の言葉を、屋久島出身の鎌田道隆考証の下にまとめたものである。ことば指導に徳之島出身の桂楽珍が起用されたのは、鹿児島県本土よりも徳之島のことばのほうが屋久島に近い、との判断からであった。しかし、徳之島方言は琉球語奄美方言に分類される方言であり、実際には県本土の方言の方が屋久島方言に近い（屋久島方言は県本土の方言と同じ薩隅方言に分類される）。方言についてはNHKへの問い合わせが多数あり、2002年10月22日に南日本新聞朝刊紙面上でNHK鹿児島放送局の担当者による回答が掲載されることになった。
電話
電話（でんわ、）は、電気通信役務の一種で、電話機で音声を電気信号（アナログ式では電流の変化、デジタル式では加えて位相の変化）に変換し、電話回線を通じて離れた場所にいる相手方にこれを伝え、お互いに会話ができるようにした機構および、その手段のことをいう。
現代の電話回線は電話交換機で世界的に相互接続され電話網を形成している。また、技術の進歩に伴い、固定電話間の通話にとどまらず、携帯電話（自動車電話）・PHS・衛星電話・などの移動体通信、IP電話などとの相互間通話や、無線呼び出しへの発信も可能になっている。インターネットへのダイヤルアップ接続など、コンピュータ間のデータ通信にも応用されるようになり、社会における重要な通信手段の一つとなっている。
初期のアナログ電話は、電流の変化そのものをマイクやスピーカを使って音声に変換しているので、電流の変化そのものを情報として伝送している（ベースバンド伝送）。一方でデジタル式電話では、送電経路上の情報の送受信の効率を優先させるため、必ず変調や復調といった手順を含み経路上の回路は複雑になるが、情報の量や品質においてメリットが非常に大きい。多くは得られた情報からのベースバンドを、さらに伝送経路上で符号化する方式で伝送している（搬送帯域伝送）。
電磁誘導の原理を利用し音声を電気信号に変換し、電気信号を音声に変換する機器が電話機である。
電話機には次のような種類がある。
また、電話回線を使って画像を送受信する機器はファクシミリ (FAX)という。ファクシミリ・複写機・イメージスキャナなどを一つの筐体に収めたデジタル事務機器は複合機と呼ばれる。
音声と同時に動画を送ることができるようにしたものはテレビ電話という。
通常、電話のシステムは電話機1機対電話機1機とはなっておらず、複数の電話機について通話を行う時にだけ電話交換機で回線を確保する方式（回線交換）がとられる。
電話機・電話交換機を相互接続するインターフェースが電話回線である。
すべての人間が同じ時間を分け合いながら発信し受信する。言葉の壁はあるが遠隔地に直接、自分の考えを伝えられ情報をとりだせる。技術的な問題を意識することなく老若男女が同じ方法でサービスを利用できる。この結果として電話はサービスに対する概念を変えることになる。利用者は受益者で、かつ負担者のためサービスの対価として「時間による課金」を意識させられることになる。
また電話のできた当初はサービスを享受できる側と享受できない側が、時間のずれという面から発生した。これを積滞と呼ぶ。自宅へ電話網をつなげることで個人が「局」として好きな時間に利用できるメリットは生まれるが、局と局を繋いで経路 (route) を作るための交換局 (exchanger) が電話には不可欠であり長距離になれば交換局と交換局を結ぶ必要が出てくる。
サービスが拡大すれば必要な施設を設置する投資も不可欠だが、投資を回収するまでの時間が生まれれば全ての利用者に一度にサービスを提供できないことで積滞が生まれた。しかし、郵便と違って利用者を拡大すれば、相対的に個人が負担する費用は段々減る法則が電話にはある。言い換えれば、ひとつの事業者の電話線の接地面積が拡大すればするだけ、利用者の負担は一定の水準まで軽くなる。同時に運営事業者が過当競争で倒れた場合は利用者へデメリットが生まれる。
この結果として積滞率解消、かつ公共サービスのコストの面から電話の事業体は公益性を追求する官営（BTグループ登場以前のイギリス方式）か、ローカル地域と基幹網を分けた上で後者についてはある程度まで行政の裁量で独占を許す形の民営にするかの（分割以前のアメリカのAT&Tがこの役割を担った）選択を国は迫られることになり、敗戦後の日本は事業体の形態を公社とすることに決定した。1980年代の通信自由化においてこの論争は再燃することになるが、日本における電電公社民営化の過程については井上照幸著『電電民営化過程の研究』（エルク ISBN 978-4434001475）が詳しい。インターネット時代の到来によりまた新展開が拓けていった。
1950年代には、商店・企業の連絡手段として必要不可欠なものとなった。そのころ一般家庭では、「呼出電話」と呼ばれる、電話を持っている人に着信させ、電話を受けた人が呼び出す人をその人の家まで呼びに行くものであった。そのため、電話機は玄関に設置された。また、発信には、公衆電話が利用された。
日本で一般の家庭にも普及しはじめたのは1970年代以降である。ほとんどの家庭で1台のみが居間などに設置されており、家族が共同で使用するものであった。
1990年代には、親子電話・コードレス電話などにより、個室からの通話が可能となった。親が知らない交友関係ができる、長電話で高額の通話料金となるなど親子関係の摩擦の原因となることもあった。
1990年代後半に入り、各国での携帯電話の普及により、移動中・在宅を問わず直接個人に連絡できる手段となっている。
通信には、電気信号を通信当事者間の通信ケーブルでやりとりする有線通信と電気信号を電波に載せてやりとりする無線通信がある。
家庭やオフィスなどの建物に固定して設置され、月毎に通話料金を支払う有線式電話を固定電話という。
一方、携帯電話やかつての自動車電話など無線を媒体とした電話を無線電話という。人工衛星を使用する電話機もある。
ただし、例えば携帯電話による通信は携帯電話と基地局の間では無線通信であるが、それより先は伝送ケーブルによる有線通信である。また、建物内でも無線LANなどの無線通信が使われている。
公衆電話は、街頭などに設置され、硬貨・トークン（電話専用コイン）やプリペイドカード（テレホンカード）・クレジットカード等で利用可能な電話をいう。
電話のマークは、「☎」、「☏」、「✆」、「℡」(TEL)。
郵政博物館:逓信総合博物館が東日本大震災で閉館後、通信文化協会が運営していた部分がスカイツリーに移転。
NTT技術史料館:逓信総合博物館が東日本大震災で閉館後、NTT東日本が運営していた部分の一部の展示物が展示されたところ。
教育学
教育学（きょういくがく、、）は、教育に関する研究、または教育という事象を対象とする学問。
教育学には、学習者（こどものみならず成人も含む）、教育施設（学校）、教育技術（教授法）、教育課程、教育評価、教育制度、教育に関する権利・義務、教育行政・教育法令、教育に関する理念や歴史などについての理論的・実践的研究が含まれる。第二次世界大戦以前は「教育学」という語で教育心理学や教育社会学などと区別された教育の現象や理念に関する一般的な思弁的研究を指していたことから、現在でもそのような意味で用いることがある。
教育学は翻訳語であるが、その元となった単語の1つであるpedagogyは、元々ギリシア語で「こども」を意味するpaidosと「導く」を意味するagoから作られたpaidagogikeに由来する。当時の哲学的な教育に関する研究を経て、時代を重ねることによって、教育学の領域は拡大してきた。それに伴って、教育の研究が科学的な手法に基づくべきであるという教育科学の概念も生じている。また、一部では「こどもの教育学 ()」（ペダゴジー）と「大人の教育学 ()」（アンドラゴジー）とを対比させるむきもある。なお、pedagogyは、現在の英語圏では教授学・教授法の意味で用いられることが多く、教育学一般を意味するには教育そのものと同じeducationや教育の研究を意味するeducational researchなどが用いられることが多い。
教育学は、基本的には、よりよく生きることのできる人間を育成する活動という研究対象によって定義され、研究方法によって定義される学問ではない。教育学は、哲学・歴史学・社会学・心理学・法学・行政学・経営学などの諸学問を基礎に据え、あるいは応用することで、さらなる発展と新しい視点を獲得してきたと言える。そのため、ときに個の「学」としての堅牢さが不十分であるとか、学問のアイデンティティーが未完成であるとかという指摘を受けることがある。例えば、哲学教育や心理学教育といった教育体系は成立し得るが、教育学に関する教育体系としての教育学教育や、あるいは教育学に関する教育を学問的に考究する教育学教育学などのような学問の成立にまでは至っていない。
一方、このアイデンティティーが未完成な状態の中にこそ、教育学の特質を見いだそうとする捉え方もある。教育学では、教育という媒介項を基に学際的知見を成立させることも可能である。このような学際性こそが教育学の特徴的な個性であり、教育の現象を論じるためには不可欠な態度であるとも言える。古来より、どのような社会にも教育は不可欠であり、教育に関する専門的知見は常に必要となる。その限りで教育学は不滅の学問である。もっとも、不滅の学問として単に学問的な伝統を維持することが重要なのではなく、必要に応えるべく高度な知的生産や探求の継続が求められる。
また、教授学、教材論、教育課程論などのような主題的な分野においては、「教育学における共通事項」というようなものが見られると言われることがある。
教育学の研究課題には、次のようなものが含まれる。
古代、中世においては、しつけや何かの知識、例えばラテン語の教え方のようなものを表していたが、宗教改革期にコメニウスによって、初めて近代的な教育学のひな型が作られた。コメニウスの『大教授学』は、最初の教育学の教科書といわれている。『大教授学』には、「世界図絵」という世界で最初の絵入り学習百科事典が付されていた。
近代の教育学は、18世紀以降のルソーやペスタロッチらによる教育論の展開を起点とすることがある。近代の日本における教育学は欧米の教育学の輸入として始まり、日本で初めて本格的に教育学を論じた書は、後に東京高等師範学校長となる伊沢修二の『教育学』（1882年）であった。
ストレス
ストレス ()
ラショウ
ラショウ（Rasho）は、現代美術家、ゲームクリエーター、仮面ダンサー、漫画家。千葉県野田市出身。かつて有限会社としてのイタチョコシステムの立ち上げに資金不足により失敗したことがある。そのためなのかイタチョコシステムの代表戸締り役を自称している。
1984年、X1用ソフト『ボコスカウォーズ』で第一回アスキーソフトウェアコンテストのグランプリを受賞。その後、仮面劇の役者や自作の人形店の経営などを経て、1994年にソフトハウス「イタチョコシステム」を設立する。「ヘナチョコゲームセレクション」なる一連のゲームをマッキントッシュ上で発表。更に手びねりの人面模様の「ラショウカップ」などの多数のゲーム関連商品及びアート作品を発表。しかし、実情はたった1人で多種・少量の作品制作を行い、販売するという無理のあるプロジェクトのため、予定が遅れる事はしばしばある。
2014年までに7つのショップ（グッズショップ、カフェなど）を経営したが全て閉店している。
2016年に8番目の店として『イタゲーセン・チョコシス＆テム』を神戸に開店。
ネット上でもイタチョコシステムのサイトを運営しているが、さまざまな事情により閉鎖・新設を繰り返している。アルバイト活動などにより本業から離れていることもある。
ゲーム作家、マンガ家としての活動のほか、自作の曲を仮面を着けて歌う「マスクドシャンソン」のライブや、仮面を着けて踊る「仮面ダンス」、前衛的な人形劇「イタチョコ浄瑠璃」(詳細は後述)などのステージ活動も行っている。など2008年より、「ニセ伝統芸能・イタチョコ浄瑠璃」と銘打ち、人形浄瑠璃にイタチョコ的解釈による逸脱を加えたオリジナルの人形芝居を上演している。脚本・音楽・演出・出演から人形や小道具の製作に至るまでの全てをラショウ自身が手懸ける。伴奏は数人の楽士による生演奏。
これまでの上演作品は次のとおり：
ステージ活動の一環として、音楽LIVEも行っている。楽曲は全て、作詞・作曲をラショウ自身が手懸ける。メンバーは固定によらず、ユニット形式を取る。伴奏は奏者による生演奏。
【主なユニット】仮面装着による、既存のダンスメソッドを全く使用しない我流の完全即興ダンス。伴奏は主に自作曲の生演奏。
量子化学的手法
量子化学的手法(りょうしかがくてきしゅほう、Quantum chemical method )とは原子、分子の電子状態を求める手法。分子軌道法、配置間相互作用法（CI法）などがある。
この手法を用いた計算ソフトは幾つもある。最も有名なものに、Gaussian（2015年現在での最新のバージョンは、Gaussian09）という商用のプログラムがあるが、その他にもMolpro、登録が必要だが無料で利用できるGAMESS、半経験的分子軌道法のMOPACなどが挙げられる。
Β-カロテン
β-カロテン（ベータカロテン、ベータカロチン、β-carotene）は、植物に豊富に存在する赤橙色色素の一つ。両末端にβ環を持つ最も一般的なカロテンである。ビタミンAの前駆体（不活性型）である。テルペノイドの一つであり、水には溶けないが脂溶性は大きい。
分子構造はKarrerらによって推定された。自然界ではβ-カロテン-15,15'-モノオキシゲナーゼ(EC 1.14.99.36) の酵素反応を受ける。β-カロテノイドはゲラニルゲラニル二リン酸から生合成される。
がん抑制効果が期待されサプリメントなどで販売されていたが、喫煙者において肺がんのリスクが高まると報告されている。ただし健常者に対して発がん性が高まると示されたわけではない。また、100%all-trans型の合成サプリメントによる結果であり野菜等による実験結果ではない。
がんの発生率や死亡率との関連について、現時点ではポジティブな (有効性があるとする) 結果とネガティブな (有効性がないとする) 結果の両方が存在している。
この成分が含まれている小松菜やパプリカを油で炒めると吸収が高まり、しょうが入りのポン酢醤油を添えると代謝がよくなる。
ボコスカウォーズ
『ボコスカウォーズ』は、戦略シミュレーションゲームソフト。
オリジナル版は、1983年に現ラショウによりX1用ソフトとして開発された。オリジナル版発表の翌1984年、第1回アスキーソフトウェアコンテストグランプリを受賞し、アスキーよりパッケージ販売された。同年MSX、PC-8801、翌1985年にはS1、PC-6001mkII、PC-9801、FM-7、ファミリーコンピュータ用に移植・発売されている。
発売当時のジャンルはロールプレイングゲーム、あるいはアクションロールプレイングゲームとされていたが、現代の価値観に照らせば戦略性・パズル性が強く、シミュレーションゲームに近く、シミュレーションRPGの先駆けとも言われる。また自分が動かないかぎり敵からは戦闘を仕掛けてくることはないというターン制に近いシステムになっており、実質的にはアクション性はない。
なお独特のゲーム音楽にはプログラマー自身による歌詞「すすめボコスカ」が付けられている。歌詞は取扱説明書に書かれている。
ログイン1984年11月号では、続編にあたるX1用『ニュー・ボコスカウォーズ』（『ログインNEWバージョン』とも）がプログラムリストと共に発表された。これは敵キャラクターを一新、アイテムやトラップを新設したバージョンで、前作より難易度の高いバランスとなっている。この作品はテープログイン1984年11月号にも収録されたが、これ以外の形でのパッケージ販売はされていない。
現在もエンターブレインからダウンロード形式でPC-8801版が販売されており、2004年にはiモード用に移植された。2008年4月8日にファミコン版がWiiのバーチャルコンソールで配信されている。
2016年11月10日にピグミースタジオよりPlayStation 4、Xbox Oneにて『ボコスカウォーズⅡ』が配信された。
プレイヤーはスレン王国軍を操作し、敵国バサム帝国のアドロス城に進軍し、敵指導者を倒すのが目的である。横スクロールのフィールド上を左に進軍しながら、途中牢屋に囚われている仲間を集めつつ敵兵を倒し、マップ終端にいる最終ボスを倒すと1面クリアとなる。以降、より難易度の高いステージを同様に繰り返し、5面クリアするとゲームクリアである。
移動する場合、切り替えボタンで移動させるユニットを切り替えながら進軍するが、選択肢が「全員」「スレン王のみ」「騎士・重騎士全員」「兵卒・重兵卒全員」の4つしか用意されていない。それぞれの選択したユニットが同時に移動するため、意図しないキャラクターが木や岩に引っかかっていることがままある。また、移動は画面外のキャラクターにも作用する。
敵兵と味方兵が接触すると戦闘になるが、当時のコンピュータゲームとしては珍しくステータスの数値が王様のパワー（ヒットポイント）以外は一切表示されておらず、内部的なパワー数値とランダム要素によって勝敗が決定される。敗北したキャラクターは消滅、この際自軍の兵が勝利するとそのキャラクターに10ポイントのパワーがプラスされる。たとえ主人公ユニットであっても、ザコ敵との戦いで一定の確率で死亡してしまうため、突然のゲームオーバーも日常茶飯事である。
いくつかのキャラクター同士には相性が設定されており、楽に勝てる組み合わせ・負けやすい組み合わせが存在する。また敵の背後（画面左側）から攻撃すれば勝率が高くなるというように楽に戦いを進める方法もあるが、自軍は最小でも職業単位でまとめてしか動かせないため、やむを得ず敵に接触することや地形に引っ掛かり身動きがとれなくなる場合も多い。背後からの攻撃は騎士らしからぬ振る舞いなので、実行には相応のペナルティがあるということを意味している。
隣国バサム帝国の攻撃を受けたスレン王国国王は、味方の軍勢とともにアドロス城の暴君オゴレスの討伐に向かう。
機種によっては、「滅亡に瀕したスレン王国の生き残りである王子が、暴君オゴレスへの最後の反撃に出る」という設定になっている。
※戦闘力は1周目のもの。1周クリアするごとに敵の戦闘力は10底上げされる。5周目以降は変化なし。
※「呪いの落とし穴」は5周目まで増え続ける。5周目以降は変化なし。
初期ユニットはスレン王1人であり、魔法で岩や木に変えられた仲間を1人ずつ救出していかねばならない。これはゲーム機の処理機能の制限に合わせるための措置である。ただし、牢屋に捕らわれた兵卒はパソコン版のまま。
これに関連し「少数精鋭・雑魚を倒し成長」的な発想でゲームを進めた結果、戦闘結果がランダムであるためうまくいかず、パズル的な攻略法に気付く前に「運だけのゲーム」と誤解してしまうプレイヤーも少なくなかった。
パソコン版では敵キャラの多くが画面右に向かって進軍してくる傾向があるが、ファミコン版ではその動きが控えめである。特に、敵城から重騎士の大半を誘い出す場合、パソコン版では親衛隊の大半も外に出てしまうが、ファミコン版の親衛隊は城内に残る。
主に背景書き換え量の制約でゲーム進行、入力に対する反応は遅めで、移動が完了するまで方向キーを押していないと処理順の遅い味方がその場に残ってしまうこともある。逆用すれば、1列に並んだ味方を2列に並べ直すようなこともできる。
反面、音楽や効果音には凝っており、取扱説明書にはBGMの楽譜と歌詞（「すすめ すすめ ものども……」で始まるもの）が掲載されていた。この曲はチップチューンのカバーアルバム『ファミソン8BIT STAGE2』（2007年）で桃井はるこが声を当てて歌っている。
オゴレス亡き後、廃墟と化したアドロス城にすみついた悪霊を倒すため、再びスレン王国軍がバサム帝国跡に向かう。従来の作品をそのまま移植した「クラシックスタイル」と新要素が追加された「オリジナルスタイル」があり切り替えができる。
平和だったスレン王国がバサム帝国の侵略を受け、民から慕われていたスレン王も捕らえられてしまった。
囚われの身となったスレン王だったが、牢からの脱出に成功し、行く先々で囚われの兵士たちを救出しながら王国奪還のためバサム帝国の攻め込むのだった。
クソゲー
クソゲー、糞ゲーとは、「クソゲーム」の短縮形。ユーザーやメディアがゲーム評論をする際に、つまらないコンピューターゲームを酷評する際に用いる言葉、またその評価が与えられた個々のゲーム作品に対して用いる。
「クソゲー」という名称の起源については諸説あるが、一般的には、タレント、イラストレーターのみうらじゅんが、ファミリーコンピュータ用ソフトの
『いっき』（サンソフト・1985年11月発売）や『頭脳戦艦ガル』（デービーソフト･1985年12月発売）を評する際に使用したのが発祥とされる。
みうらも自分が命名者であることを自認しており、ファミコンブーム時に自身が雑誌で連載していたコラム「ゲロゲロゲームランド」上で、元々はバカ映画に沿ってバカゲームと呼んでいたものが、金払ってるんだからバカじゃ済まないだろう、ということでクソゲーと呼ぶようになった、とも後に語っている。ただし、当時のみうらじゅんは「クソゲーム」と言っていた。文献上で確認できる「クソゲーム」の語の初出は、『バグニューズ』（BNN社）1986年8月号の「ゲロゲロゲームランドクソGAME大会」である。
高橋名人も1986年8月10日発行の著書『ファミコン戦士に告ぐ 名人はキミだ! オレの秘技をまるごと初公開』の34ページで、「クソゲー」に言及している。また、ゲーム雑誌では『ファミコン通信』1986年12月号にて「くそゲー」などの表現が登場している。
それ以前の類似表現では、『週刊プレイボーイ』の1986年3月25日号に掲載された「ファミコン若大将のオッス！ファミコンくるくる情報」の書き出しの中に、「クソソフト」という言葉が出てくる。ゲーム関連では、「ソフト」と「ゲーム」がほぼ同義に使われることも多いため、「クソソフト」がどこかの段階で「クソゲーム」に変化し、さらに略されて「クソゲー」となり広まったことも考えられる。
先述の『バグニューズ』では1985年末頃に、ゲームソフトのレビュー記事などで「つまらないタコソフト」、「出しても売れないようなタコなソフト」という記述が登場している。一方パソコン雑誌『The BASIC』では、1985年の初頭あたりから、「ダメソフト」との呼び方が時折現れているのが確認できる。これらから、1985年頃のパソコンマニアの間では、主にゲームを念頭につまらないソフトを「（罵倒語）ソフト」と呼ぶことが、少しずつ広まっていたものと考えられる。もっともこれらは、この時期のパソコン雑誌上ではめったに見られない表現でもあり、あまり大っぴらに使われるものではなかった。
1985年には、「つまらないソフト」の問題はファミコンにも広がっていた。同年中頃からサードパーティー製のソフトの発売が大きく伸びており、『スーパーマリオブラザーズ』が発売された10月以降は30作近く発売されている。翌年以降は更に伸びており、この時期大量のソフトが市場に流れ込んでいた。それらの開発元には、必ずしも技術が伴っているとは言えないものもあり、『スーパーマリオ』により更に引き上げられたプレイヤーの要求に応えられず、不評を買うことも増え始めていた。加えてファミコン本体の品薄を背景に、ソフトととの「抱き合わせ商法」が横行し、少なからぬ数の「つまらないソフト」が、ブームを支えた子どもたちの手に渡った。
1986年の時点では、氷水芋吉が『Beep』5月号の記事の中で、「スカ・ソフト」という表現を使っている。堀井雄二は『ログイン』10月号で、「カスゲーム」という言葉を使っている。この時点では「（罵倒語）ソフト（又はゲーム）」という表現には、未だ定まったものがなかったようである。その中で「クソゲー」が突出して広まった1つの手がかりになりそうなのが、1987年末に発行された、商業出版でのビデオゲーム関連用語集の草分け『新明解ナム語辞典』である。ここでは「クソゲー」について、「しょーもないゲームのこと。これは南青山あたりから発生した語であるが、類語として「ダメソフト」「お買い損ソフト」など、その他地方地方によってさまざまな言い回しがある。」と解説している。
南青山はその頃アスキーの所在地であり、『ファミコン通信』1986年12月12日号「ファミ通町内会」の中の、「ゲーム用語の基礎知識」に「くそゲー」の項目があり、以下のように解説されている。さらに翌1987年の2月6日号では、荒井清和の人気漫画『べーしっ君』に、「あらやだ　とってもつまらないわこのゲーム……　こういうのをクソゲーっていうのね」というセリフが登場している。主人公の母親のセリフであり、ゲーム用語の基礎知識とも矛盾しておらず、子供達の間で「クソゲー」という言葉の存在を広める上で、かなり大きな役割を果たしたとも言われる。
またこれ以前に、1985年5月ごろからほぼ1年間にわたり、ナムコのファミコンソフトのテレビCMで「クーソーは、頭のコヤシです。」、「クーソーしてから、寝てください。」という眞木準によるキャッチコピーが繰り返し流れ、子どもたちの間でも話題を呼んでいた。「糞」をポジティヴな内容に転換したこのCMを更に逆転させ、そこから生まれる面白さが「クソゲー」の広まりを後押しした可能性もあるとされている。
「クソゲー」という言葉に対しみうらじゅんが果たした役割の1つに、それまでの「（罵倒語）ソフト（ゲーム）」という表現が、怒りや嘲りの発露として使われていたのに対し、ユーモアも含めてそれだけではない思いも表し、よりカジュアルな言葉として広めたことにあるともされる。
クソゲーと呼ばれるゲーム作品は、例としては「難しすぎて、やる気がなくなってしまうゲーム」「ゲームシナリオや設定が悪く、一貫性に欠ける」「安易なキャラクターゲーム」などが挙げられている。
ごく稀に、「完成度が極めて低い」ゲームソフトが市場に流通することがあり、これらは「最低なゲーム」であるとしてクソゲーと認定されることがある。一例としては、レースゲームでありながら敵の車が動かないという致命的なゲーム性の破綻など様々な欠陥を抱え、レビューサイトで評価が軒並み最低点を記録、または最低点をつけることさえ放棄された『Big Rigs』が挙げられる。2009年にジャレコが発売したWii用ソフト『黄金の絆』は、社長（当時）の加藤貴康が、開発スタッフの制作体制に端を発する完成度の低さに苦言を呈し「クソゲー」と評価した。
ギャグ要素の強いゲームでは、発売元が「クソゲー」を自称する例もある。
1995年当時任天堂社長だった山内溥は、面白くも楽しくもないソフトは「ダメソフト」と表現したが、これは任天堂の厳しいコンテンツ管理の観点から出てきた言葉といえ、ユーザーの間に広まっているクソゲー認識とは必ずしも対象が一致せず、あまり普及もしていない（『メイドインワリオ』のワード系プチゲームの選択肢にこの言葉が出てくる）。
また、設定や世界感やゲームシステム等どこかが普通とは違いおかしいゲームを「バカゲー」、ゲームの難易度設定が著しく低いゲームは「ヌルゲー」（クリアするまでの難易度が低い類）、逆にクリア条件が厳格で初見ではまず攻略できないようなもの、RPGでないにもかかわらず学習で判明した特定の手順を毎回再現しないとステージなどがクリアできないデザインのゲームは、「覚えゲー」とも呼ばれる。また、極端に難しく一見して攻略できないような場合は「無理ゲー」とも呼ばれる。これらのゲームも品質が低い、あるいは一般向けのゲームではないと見なされる場合が多い。
イタチョコシステム
イタチョコシステムは、ラショウの営むソフトハウス。1994年に設立。神戸市中央区に本拠を置く。ゲームの音楽については、大槻由紀子（名義は「Y．オーツキ」）が1998年まで担当していた。上記の第五作までが2004年にWindowsに移植された。直営店。ゲームやグッズを販売している。不定期営業。
ニュートン力学
ニュートン力学（ニュートンりきがく、）は、アイザック・ニュートンが、運動の法則を基礎として構築した、力学の体系のことである。
「ニュートン力学」という表現は、アインシュタインの相対性理論、あるいは量子力学などと対比して用いられる。
静止物体に働く力の釣り合いを扱う静力学は、ギリシア時代からの長い年月の積み重ねにより、すでにかなりの知識が蓄積されていた。ニュートン力学の偉大さは、物体の運動について調べる動力学を確立したところにある。
ニュートン力学は古典物理学の不可欠の一角を成している。「絶対時間」と「絶対空間」を前提とした上で、3 つの運動の法則（運動の第1法則、第2法則、第3法則）と、万有引力の法則を代表とする二体間の遠隔作用として働く力を基礎とした体系である。広範の力学現象を演繹的かつ統一的に説明し得る体系となっている。
ニュートン力学は、1687年のニュートン自身による、3巻から成る著作『自然哲学の数学的諸原理』（略称: プリンキピア、""）を通して公表された。ニュートン力学の主要な点はすべてこの中に含まれていると言ってもよい。
『プリンキピア』の表現形式は、ユークリッド原論に倣った作図を用いて幾何学的証明を積み上げる方式を採っている。この表現の中には、エルンスト・マッハが指摘したように十分に論理的とは言えない点も含まれており、その後の時代の多くの人々によって整理しなおされ、別の説明方法も与えられている。
今日的な「ニュートン力学」の解説は『プリンキピア』とは様相が異なったものとなっており、大学などで「ニュートン力学」と呼ばれている体系は、これを出発点としつつも多くの人々によって改良された、相対論以前の古典力学の体系と見なすのが適切である。
『プリンキピア』の冒頭部分は質量、運動量、慣性、力などの定義にあてられているが、重さという概念の他に質量という概念を導入したことが画期的だとされている。
ゲノム
ゲノム（、, ジーノーム）とは、「遺伝情報の全体・総体」を意味するドイツ語由来の語彙であり、より具体的・限定的な意味・用法としては、現在、大きく分けて以下の2つがある。
古典的遺伝学の立場からは、二倍体生物におけるゲノムは生殖細胞に含まれる染色体もしくは遺伝子全体を指し、このため体細胞には2組のゲノムが存在すると考える。原核生物、細胞内小器官、ウイルス等の一倍体生物においては、DNA（一部のウイルスやウイロイドではRNA）上の全遺伝情報を指す。
分子生物学の立場からは、すべての生物を一元的に扱いたいという考えに基づき、ゲノムはある生物のもつ全ての核酸上の遺伝情報としている。ただし、真核生物の場合は細胞小器官（ミトコンドリア、葉緑体など）が持つゲノムは独立に扱われる（ヒトゲノムにヒトミトコンドリアのゲノムは含まれない）。
ゲノムは、タンパク質をコードするコーディング領域と、それ以外のノンコーディング領域に大別される。
ゲノム解読当初、ノンコーディング領域はその一部が遺伝子発現調節等に関与することが知られていたが、大部分は意味をもたないものと考えられ、ジャンクDNAとも呼ばれていた。現在では遺伝子発現調節のほか、RNA遺伝子など、生体機能に必須の情報がこの領域に多く含まれることが明らかにされている。
古典遺伝学では、「ある生物をその生物たらしめるのに必須な遺伝情報」として定義される。遺伝子「gene」と、染色体「chromosome」あるいはgene（遺伝子（ジーン）の）+ -ome（総体（オーム））= genome （ジーノーム）をあわせた造語であり、1920年にドイツのハンブルク大学の植物学者により造られた。
H. Winkler によるはじめの定義では「配偶子（生殖細胞）が持つ染色体セット」を意味したが、1930年に木原均によって「生物をその生物たらしめるのに必須な最小限の染色体セット」として定義し直された。木原は、コムギ染色体の倍数性の観察に基づき、このゲノム説を提唱した。どちらの定義でも、生殖細胞に含まれる全染色体（もしくはその遺伝情報）を表し、N倍体生物の体細胞にはN組のゲノムが存在すると考える。
1956年にDNAが発見されて以降は、「全染色体を構成するDNAの全塩基配列」という意味も持つ。
ゲノム分析とは、倍数体種のゲノム構成を染色体レベルで明らかにする方法である。倍数体種とその両親種を交配し、その雑種第一代の減数分裂での染色体対合を観察し、ゲノム相同の程度を計算する。主に植物において、生命維持の基本単位であるゲノムが一つの細胞に3組以上存在するという、多倍数性がみられることがある。木原によるゲノム説の元となったパンコムギにおいては、3種のゲノムが2組ずつ合わさった6倍体であることがゲノム分析により示された。
1990年代から、ゲノムの全塩基配列を解読することを目標としたゲノムプロジェクトがさまざまな生物種を対象に実施されている（完了したのはゲノム配列決定であり、内容の解読は完了していないので、「ゲノムプロジェクト」ではなく、ゲノムシーケンシングプロジェクト、あるいはゲノム配列決定プロジェクトともいう）。全ゲノム情報の解明は網羅的解析による生命現象の理解の基盤となるものである。しかし塩基配列を読み取っただけでは生命現象の理解には不十分で、個々の塩基配列の機能や役割、発現したRNAやタンパク質の挙動などを幅広く検討していかなければならない。
そこで、現在ではゲノムを研究するゲノミクスを初めとして、オーミクス（-omics = -ome + -ics）と呼ばれる、網羅的解析を特徴とする研究分野が盛んになってきている。ゲノムDNAからの転写産物（トランスクリプト; Transcript）の総和としてトランスクリプトーム（Transcriptome）、存在するタンパク質（プロテイン; Protein）の総体としてプロテオーム（Proteome）がある。また代謝産物（Metabolite）の総和としてメタボローム（Metabolome）という概念もある。特にプロテオームを扱う分野をプロテオミクスという。これらのゲノム解読以降の研究を総称してポストゲノムと呼ぶことがある。
オーミクスでは、データを効率良く網羅的に収集し、コンピュータによって解析することが必須となる。これに対応するバイオインフォマティックスという分野の研究も盛んである。
試験管の中でオリゴヌクレオチド（小規模なDNA断片）を化学合成する技術は、1950年代から存在した。
2003年、のクレイグ・ヴェンターらは、大腸菌のDNA合成機構を利用して、ウイルスのDNA断片をつなぎ合わせ完全なゲノムを合成することに成功した。
2005年、より大きい生物でもゲノムを丸ごと合成する技術が日米の研究機関で独立に開発された。慶應大学／三菱化学生命研究所の枯草菌を用いるシステムと、ベンター研究所の酵母菌を用いるシステムである
2007年、クレイグ・ヴェンターらは、酵母菌を利用してDNAの断片をつなぎ合わせて、という細菌のゲノムを構築した。
また同年、慶應大学の板谷光泰らは、枯草菌を利用して短いDNAをつなぎ合わせて、マウスのミトコンドリアゲノムおよびイネの葉緑体ゲノムを再構築した。
2010年5月、ベンター研究所はという細菌のゲノムを人工合成し、別種の細菌のに移植して、移植先の細胞を制御することに成功した。合成ゲノムによって細胞の制御に成功したのは世界初である。これは、ゲノムを人工的に設計・合成し、細胞に移植して、細胞が機能することを実証したもので、合成生物学の進展につながる成果となった。細胞膜や細胞内の器官は人工合成していないため完全な「人工生命」ではないが、これらの研究がさらに進めば、合成生命の誕生に行き着くことになる。
半数体ヒトゲノムは約30億塩基対からなり、体細胞は2倍体であるため約60億塩基対のDNAを核内に持っている。分裂酵母では3本の染色体DNA上に、大腸菌やミトコンドリアでは一つの環状DNA上に保持されている。ヒト免疫不全ウイルス（HIV）のようなレトロウイルスではRNAが媒体になる。
遺伝子数とゲノムサイズは必ずしも比例しない。両生類や植物のユリのゲノムサイズは大きく、昆虫やトラフグではゲノムサイズが小さい。これはイントロンや遺伝子間のジャンクDNAの長さが原因である。例としてミジンコの方がヒトよりゲノムサイズは小さいが遺伝子数は多い。また原核生物は真核生物よりゲノムに占めるコーディング領域の割合が高い傾向があり、遺伝子がゲノムにコンパクトに収まっている。
それからゲノムサイズが大きくなると大量の情報を保存できるが複製に使うエネルギーが増え生存に不利に働くため、一定のゲノムの大きさで自然選択圧が掛かる。また原核生物より真核生物の方が複雑で必要な情報量が多い傾向があり、一般に真核生物ではスプライシングによってイントロンが抜けエクソンのコーディング領域が翻訳されるため、原核生物に比較して真核生物はゲノムサイズが大きくなる傾向がある。
2月4日
2月4日（にがつよっか）はグレゴリオ暦で年始から35日目に当たり、年末まであと330日（閏年では331日）ある。
2月5日
2月5日（にがついつか）はグレゴリオ暦で年始から36日目に当たり、年末まであと329日（閏年では330日）ある。
2月7日
2月7日（にがつなのか）はグレゴリオ暦で年始から38日目に当たり、年末まであと327日（閏年では328日）ある。
2月9日
2月9日（にがつここのか）はグレゴリオ暦で年始から40日目にあたり、年末まであと325日（閏年では326日）ある。
2月18日
2月18日（にがつじゅうはちにち）はグレゴリオ暦で年始から49日目にあたり、年末まであと316日（閏年では317日）ある。
2月19日
2月19日（にがつじゅうくにち）はグレゴリオ暦で年始から50日目にあたり、年末まであと315日（閏年では316日）ある。
2月20日
2月20日（にがつはつか、にがつにじゅうにち）は、グレゴリオ暦で年始から51日目にあたり、年末まであと314日（閏年では315日）ある。
2月22日
2月22日（にがつにじゅうににち）はグレゴリオ暦で年始から53日目にあたり、年末まであと312日（閏年では313日）ある。
2月23日
2月23日（にがつにじゅうさんにち）はグレゴリオ暦で年始から54日目にあたり、年末まであと311日（閏年では312日）ある。
2月27日
2月27日（にがつにじゅうななにち、にがつにじゅうしちにち）はグレゴリオ暦で年始から58日目にあたり、年末まであと307日（閏年では308日）ある。
2月29日
2月29日（にがつにじゅうくにち）は、太陽暦であるグレゴリオ暦の閏日。年始から60日目に当たり、年末まであと306日である。閏日が入れられる年を閏年と言い、西暦で4の倍数の年がこれに当たる。但し、西暦で100の倍数の年は、400で割り切れる年だけに存在し、400で割り切れない年には存在しない。2月29日生まれの人の平年における誕生日の扱いについては閏日#平年における誕生日を参照。
園芸学
園芸学（えんげいがく、）は、農業における園芸のための技術向上と、自然現象の理解、また文化や芸術的な見地から植物を利用した研究や開発を目的とする農学の一分野である。花及び観賞植物、野菜、果樹、庭園を中心にさまざまな植物を扱い、植物学、生物学、自然科学などと深く関連する。そのなかの専門分野としては、果樹園芸学、蔬菜園芸学、花卉園芸学、園芸利用学、造園学がある。野菜、果樹、花及び観賞植物、庭園を中心にさまざまな植物を扱う。また園芸学を科学的に研究する学者を園芸学者といい、園芸そのものを営みとする者を園芸家という。
日本での研究は、西は南九州大学、香川大学、大阪府立大学、西日本短期大学、東は千葉大学、東京農業大学をはじめ、テクノ・ホルティ園芸専門学校など、各地の大学や農業試験場などにおいて研究が盛んである。
四書五経
四書五経（ししょごきょう）は、儒教の経書の中で特に重要とされる四書と五経の総称。ただしこのうち『大学』『中庸』はもともと『礼記』の一章を独立させたものである。
君子が国家や政治に対する志を述べる大説として日常の出来事に関する意見・主張や噂話など虚構・空想の話を書く小説と区別される。
四書は「論語」「大学」「中庸」「孟子」、五経は「易経」「書経」「詩経」「礼記」「春秋」をいい、五経を以て四書よりも高しとする（「礼記」の成立受容史については「三礼」の項を参照）。
「楽経」を含めて四書六経ともいう。
中国国内だけでなく、日本や韓国でも広く講義され、とくに封建社会の中で広まりを見せた。
『荘子』や『語叢』においては、下記の六種類の経書が列挙されている。
当時の儒家らはこれらの経典を重視したが、『楽』は早くに失われたとされる。唐の太宗は、以下の経典を「五経」とし、『五経正義』という解釈を孔穎達らに定めさせた。唐代以前の注釈類は殆んど現存しないため、唐代以前の経学研究の基本書とされている。
宋代には唐代までに集成された五経研究（古注）に対して、批判的な厖大な注釈書（新注）を生み出した。これは宋・元の二王朝を通じて行われ、明の永楽年間に『五経大全』として結実した。『五経大全』は科挙のテキストとしても利用され世上に流行したが、即席的に編纂された書物であったこと、しかも『五経大全』の種本の殆んどが現存すること、また明朝そのものの経学研究が低調であったこと等から、『五経大全』そのものの学術的評価は低い。『五経大全』の注釈書は朱熹とその弟子蔡沈、朱熹の先駆者程頤の私淑の弟子胡安国と、比較的簡潔な注釈を行った陳澔が選ばれている。
『礼記』のうち「中庸」「大学」を重視する立場は、韓愈など宋代以前の学者にも見られた傾向であるが、北宋の二程子は特にこれらを重視した。
南宋の朱子が『礼記』から『大学』と『中庸』を独立させ、『論語』『孟子』と合わせ「四書」として五経以前に読むべき入門の学として顕彰し、その注釈書として『四書集注』を著した。四書は元代以降、科挙の科目に採用され、五経よりも広く読まれるようになった。
論語
『論語』（ろんご、）とは、孔子と彼の高弟の言行を孔子の死後、弟子達が記録した書物である。『孟子』『大学』『中庸』と併せて朱子学における「四書」の1つに数えられる。
四書のひとつである『孟子』はその言行の主の名が書名であるが、『論語』の書名が（たとえば「孔子」でなく）『論語』であるその由来は明らかでない。（『漢書』巻30芸文志に「」と門人たちが書き付けていた孔子の言葉や問答を、孔子死後に取り集めて論纂し、そこで『論語』と題したとある。）
別名、「倫語（りんご）」、「輪語」、「円珠経」とも言う。これは、六朝時代の学者、皇侃（おうがん）の著作『論語義疏』によると、漢代の鄭玄（じょうげん）という学者が論語を以て世務を経綸することが出来る書物だと言った所から、「倫語」という語が出現し、又その説く所は円転極まりないこと車輪の如しというので、「輪語」というと注釈し、「円珠経」については鏡を引用して、鏡はいくら大きくても一面しか照らし出さないが、珠（玉）は一寸四方の小さいものでも上下四方を照らすものであり、諸家の学説は鏡の如きもので一面しか照らさないが、論語は正に円通極まりないものである、という所から「円珠経」と言うと説かれている。
『論語』は漢代には魯地方で伝承していた『魯論語』、斉地方で伝承していた『斉論語』、孔子の旧家の壁の中から発見された『古論語』の3派があった。編の数や順序もそれぞれで多少、異なっていたが、後漢末期に『魯論語』をもとにして現在の形にまとめられた。春秋末期の語法を残しているとの分析もあるが、平勢隆郎（古代中国史家）は、これを戦国時代に作られたとの見解を取っている。
『論語』は五経のうちには含まれないが、『孝経』と並んで古来必読の書物であった。『顔氏家訓』勉学篇では、乱世では貴族の地位など役に立たないが、『論語・孝経』を読んでいれば人を教えることができると言っている。宋学では『論語』を含む四書をテクストとして重視し、科挙の出題科目にもなった。
ヨーロッパでは、中国大陸で布教活動を行っていたイエズス会の宣教師により『大学』『中庸』と共にラテン語に翻訳され、17世紀にフィリップ・クプレによって出版された。中国の哲学はシノワズリの一部としてヴォルテール、モンテスキュー、ケネーといった思想家らに大影響を与え、啓蒙思想の発展に寄与した。
512の短文が全20篇で構成されている。篇の名称は各篇の最初の二文字（または三文字）を採ったものであり内容上の意味はない。前10篇を「上論」、後10篇を「下論」と呼んで区別したりもする。
漢代には既に、馬融や鄭玄などが『論語』に注しているが、現存最古のものは魏の何晏がまとめた『論語集解』（古注）である。南宋の朱子は、独自の立場から注釈を作り『論語集注』（新注）としてまとめた。江戸時代以降の日本でももっぱら新注が用いられたが、朱子学の論語解釈を批判する形での論考に、伊藤仁斎『論語古義』、荻生徂徠『論語徴』がある。
カードゲーム
カードゲームは、広義にはカードを使って行うゲームの総称。狭義にはいわゆるトランプを使ったゲームのこと。
ヨーロッパにこの種のゲームが現れたのは、14世紀のイタリアではないかと推測されている。よくタロット（タロー）の一部がいわゆるトランプになったと言われるが、これは誤りであり、実際はその逆である。その後、遊びの範囲を広くするため、ある特定のゲームを遊びやすくするため、今までの形式とは違った遊びをするため等の理由で専門のカードデッキが生まれた。
近年、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれている。
カードゲームは大別して、1人で遊ぶもの（ソリティア）と、2人以上で遊ぶものに分けられる。また2人用のゲームは3人以上のゲームとくらべて特殊な構造をしていることが多い。たとえばすべてのカードを手札として配ってしまうと、2人の場合は相手が何を持っているのかが完全にわかってしまうので、カードの一部を配らないなどの工夫が必要になる。
3人以上のゲームでは、中心になる競技者（あるいは競技者のチーム）に対して、それ以外の競技者が協力して対抗するゲームと、各競技者がそれぞれ独立して戦うゲーム（カットスロート）がある。
4人以上のゲームでは、複数の競技者がチームを組んで競技するゲームが多い。4人では向かい合った2人ずつが固定したチームを組み、5人では中心になるひとりの競技者がパートナーを指名するなどの方法が一般的に行われる。
多くのゲームではカードを各競技者に配る。カジノゲームなど、誰が配るかがあらかじめ決まっていることもあるが、何らかの方法でゲーム参加者の中からディーラー（配り手）を決める必要がある場合も多い。ディーラーはじゃんけんなどで決めることも可能だが、より本格的には、カットによる方法が用いられる。すなわち、カードを裏向きに積んであるカードを、各競技者が適当なところで上下に二分し、その上半分の一番下のカードを見せてから元に戻す。一番高い（ゲームによっては一番低い）ランクのカードを選んだ競技者がディーラーになる。複数の競技者が同じランクのカードを選んだ場合は、該当する競技者だけでもう一度カットを行う。
ディーラーをこの方法で決定しなければならないのは最初の一回だけで、以降はディーラーが順番に次の競技者に移動するのが普通である。
通常はディーラーはカードをシャッフルし、ディーラー以外の競技者がカットしてからカードを配る。ゲームによってはシャッフルを禁止しているものや、配り方が細かく定められているものもある。
カードゲームではしばしば各競技者が（あるいは各競技者に対して）順番にある行動をする場合がある（カードを1枚ずつ出すなど）。このとき、行動が左へ左へと行われるのを「時計回り（または右回り）」といい、逆に右へ右へと行われるのを「反時計回り（または左回り）」という。
アジアでは全般的に反時計回りが多い。日本では時計回りはしばしば「泥棒回り」と言って嫌われる。
これに対して、イギリス・フランス・ドイツ・ロシアなどでは時計回りが多い。同じヨーロッパでもイタリア・スペイン・ポルトガル・スイス・バルカン半島などでは反時計回りが多い。北アメリカとオーストラリア・ニュージーランドでは時計回り、ラテンアメリカでは反時計回りが普通である。近代の日本は時計回りの国の影響が強かったため、トランプの場合は時計回りに競技することも多い。
ババ抜き
ババ抜き（ババぬき・婆抜き、）とは、複数人で行うトランプの遊び方のひとつ。始めに同数のカードを人数分配り、一枚ずつ他者から抜き取り同じ札があれば捨て、最後にジョーカーを持っている人が負け。
ジョーカーを1枚加えた53枚のカードを使用する。
2人以上からプレイできるが、3人以上が好ましい。
元々はジョーカーを加えるのではなく、クイーンを1枚抜いて51枚のカードを使って行われていた。古い書物にはこの形で紹介されている。
英名の「Old Maid（適齢期を過ぎた独身女性）」は、1枚のクイーンが「Match（一組みになる、結婚する）」の相手がおらず、独り売れ残ることから名付けられた。日本では1907年（明治40年）に書かれた『世界遊戯法大全』にこれの和訳として「お婆抜き」の名前で紹介されている。
派生して、クイーンではなくランダムにカードを1枚抜いてそれを確認せずに行うババ抜きをジジ抜きと称する。ババ抜きと違い、1枚残るババのカードが誰にもわからないのでゲーム終盤になるまで予想することができない。世界遊戯法大全ではこちらの遊びは「お爺抜き」として紹介されている。
また、ジョーカーを加え任意の1枚を抜いて行う「ジジババ抜き」という遊びもある。
最後に悪い物を持ったまま損害を被る状況になること、運悪く損害を被ることを「ババを引く」などと、ババ抜きになぞらえて表現をすることがある。また、掴まされた偽札を他人に回してしまうことの隠喩としても使われる。
ジジ抜き
ジジ抜き （ジジぬき・爺抜き） は、複数人で遊ぶトランプゲームである。ババ抜きのバリエーションルールのひとつ。
『遊びの大事典』で紹介されている「ジジ抜き」のルール
除外されたカードと同位のカードは3枚しかないため、1組（2枚）が捨てられると、残りの1枚は捨てられなくなる。この余った1枚を最後まで持っていた人が負けとなる。
また、ババ抜きの原型とも言える「Old Maid」では4枚のクイーンから1枚を除外した51枚でプレイするが、これを4枚のキングから1枚を除外して遊ぶバリエーションを「ジジ抜き」と呼ぶこともある。
1907年発行の『世界遊戯法大全』では「お爺抜き（）」として、このキング1枚を除外するルールが紹介されている。
ドイツでは4枚のジャックから1枚を抜いたバリエーションを「兵士抜き」「黒いピーター（）」と呼んでおり、「負けたプレイヤーの顔を黒く塗る」といったような罰則もあった。
以下に「変形ジジ抜き」のルールを示す。
どのカードが最後の1枚になるかは、ジョーカーを手札にしたプレイヤーの任意となる。
以下に「ジジババ抜き」のルールを示す。
最大の違いは、最後まで手札（ジョーカーまたは抜いた1枚に対応するカード）を持っていた者が勝ちという点にある。勝利条件となる札が2枚あるため、勝者は1人（手札2枚）のときもあれば、2人のときもある。
ダウト
ダウトは、トランプゲームの一つで、カードを裏返しに出していき、手札が無くなったら勝利するゲームである。
西洋のカードゲームが日本に伝わったゲームである。日本語のゲーム名ダウトは、英語でのゲームの別名I Doubt ItのDoubt（ダウト）の単語に由来する。大阪、兵庫などの関西圏ではダウトが訛った座布団の名称で呼ばれる。その名前から由来して座布団の上にカードを出す遊び方をする。
各プレイヤーの手札が少なくなるにつれて、順番に対応するカードを出せる確率が低くなっていくので、他のプレイヤーに「ダウト」をかけられやすくなる。しかし、プレイヤー全員の手札が少なくなった状態で自ら「ダウト」をかけることは既に出された札が多いわけであり、出された札をすべて引っ込めなければならなくなった時の敗戦の危険性が高くなる。途中「ダウト」が迫っても出す順番は一定であることを利用して、順番に対応するカードがどれになるのかを各プレイヤーが瞬時に予測し、いつダウトのカードを出すか、いつ「ダウト」とコールするのか、などの戦略がこのゲームの勝敗において重要な鍵を握る。
以下のようなバリアントルールも存在する。
等のバリエーションルールもある。
ゼロ和ゲームなので理論上はいつまでも続けることができ、「終わらないゲーム」の代名詞として使われることがある。特に、3人以下でするとなかなか終わらないため、ダウトをして実際に正しくない場合、相手が自分の手札から2枚引き、正しい場合は自分が相手の手札から2枚引くという方法を使う場合がある。
欧米ではこれに似たゲーム「」がある。こちらは基本的なルールはダウトと一緒だが、出したカードが対応していないと思っても自分の前の人にしかコールすることができない。そのため、分かっていても指摘できないもどかしさが生まれ、より楽しいと思う人もいる。
なおこのゲームのコールは「チート」である。
日本では1907年（明治40年）に書かれた書物である世界遊戯法大全にDoubt It!の和訳として「そうですか」の名前で紹介されている。この遊びでは「ダウト」ではなく「そうですか」の掛け声を掛ける。
1981年版の開隆堂出版発行の中学英語教科書New Prince1年で取り上げられた。
実空間法
実空間法（じつくうかんほう）とは、実空間での波動関数を、FET（有限要素法）や、差分方程式を直接解いて求める方法。
これに対し、通常のバンド計算では、周期的境界条件の下に、逆格子空間での計算を必要とする。
実空間法には次のような利点が存在する。
すごろく
すごろく（雙六・双六）とは、サイコロを振って、出た目に従って升目にある駒を進めて上がりに近づける盤上遊戯（ボードゲーム）である。
すごろくには二人で対戦する盤双六（ばんすごろく）と複数人が競争して上がりを目指す絵双六（えすごろく）の2種類がある。江戸時代には盤双六と絵双六が共にすごろくと呼ばれていたため、混乱が生じた。盤双六は幕末期に廃れ、現在では、双六と言えばほぼ確実に絵双六を指す。
また、「盤双六」に関しては「バックギャモン」の項目もあわせて参照のこと。
盤双六（ばんすごろく、盤雙六）は二人で遊ぶボードゲームであり、古い形のバックギャモンの一種である。盤上に配置された双方15個の石をどちらが先に全てゴールさせることができるかを競う。片方のプレイヤーは黒い石を、もう一方のプレイヤーは白い石を使う。平安時代は上手が黒とされ、江戸時代には上手が白とされた。盤双六の起源についてはバックギャモン#歴史を参照。中国にはシルクロードを経由して入ってきた。曹植が盤双六を発明したというのは伝説にすぎない。日本には遅くとも7世紀には中国から伝来した。ただし、江戸時代以降において広く遊ばれた盤双六は中世以後に中国の盤双六を取り入れて改良されたものであると言われている。
盤双六はゲームの進行に際してさいころによる偶然の要素が大きいため賭博に用いられた。『日本書紀』によれば、689年12月に持統天皇によって初めての禁止令が出されている。正倉院宝物中には聖武天皇の遺愛品とされる木画紫檀双六局（もくがしたんのすごろくきょく）が納められている。また平安時代の白河法皇も「双六の簺（盤双六のさいころ）」を天下の三不如意のひとつとして挙げたとされている。平安時代の加賀国の国衙に「雙六別当」と称される取り締まり部署が存在したという説もある。
さらに鎌倉時代の宮廷の実力者西園寺公衡や室町時代の伏見宮貞成親王、戦国時代の山科言継の日記にも盤双六の記録が残されている。
盤双六はかつて上流階級の婦女子のたしなみでもあった。。
盤双六は文化文政時代には衰微していた。第二次世界大戦後、舶来のバックギャモンが遊ばれるようになる。
絵双六（えすごろく、繪雙六）というのは、上記の盤双六の影響を受けて発達した遊戯で、紙に絵を描いてさいころを振って絵の上のマスの中にある駒を進めて上がりを目指すものである。ただし、かなり早い段階で（賭博の道具でもあった）盤双六とは別箇の発展を遂げていった。
ただし、最古のものとされる浄土双六には絵の代わりに仏教の用語や教訓が書かれており、室町時代後期（15世紀後半）には浄土双六が遊ばれていたとされる。なお、その名称や内容から元は浄土宗系統の僧侶によって作られたとも言われ、江戸時代の井原西鶴の作品（『好色一代男』などには）浄土双六がしばしば登場する。文政年間の曲亭馬琴の『耽奇漫録』によれば、当時浄土双六には大きく分けて4種類あったとする。ほぼ同時期に書かれた柳亭種彦の『還魂紙料』には、双六の起源について、
という3つの説を述べ、選仏図説が一番もっともらしいとしている。
江戸時代の元禄年間には、道中双六・野郎双六（芝居双六）などが絵入りの双六が遊ばれるようになり、後期になると勧善懲悪や立身出世などのテーマ性を持ったものや浮世絵師による豪華な双六も出現するようになる。その一方で、春画などを用いたり、賭博性を持たせた双六も存在したため、天保の改革などにおいては禁圧の対象となっている。
明治時代以後は文明開化・富国強兵をテーマにしたものも現れ、次第に国民教化の手段として用いられるようになっていった。また、児童雑誌の付録として欠かせないものとなった。
戦後、遊びの多様化や社会の変化から双六は衰退したと言われている。しかし、今日のボードゲームやテレビゲームの中にさいころ（あるいは代用品としてルーレット）を用いてゲームを進行させる作品が多く存在しており、これらを双六の進化・発展した姿であると考えることもできる。
なお、絵双六そのものは日本独自のものであるが、西洋にもバックギャモンの影響を受けたと見られる、鵞鳥のゲームと呼ばれる双六に近い趣旨のゲームが14世紀頃から行われており、20世紀に入ってこうしたゲームの影響を受けてモノポリーや人生ゲームが発明されることとなった。
さいころを2個振り、双方とも最大値である6のゾロ目がいかに出るかが形勢を左右したゲームであったため、「雙六」あるいは異字体として「双六」という字が当てられるようになった（「雙」・「双」は同じ意味を持つ）という説がある。しかし、日本の遊戯の歴史における先駆的な研究家である増川宏一は、江戸時代以前の日記などの記録類においては誤記と思われる少数例を除けば「雙六」と「双六」の使い分けがはっきりとしていること、日本語以外の言語でも盤双六系遊戯と絵双六系遊戯にはそれぞれ違う単語があてられているのがほとんどであることから、両者は同じ「すごろく」であっても全く別な遊戯であり、雙六（盤双六）に「双六」という表記を用いるのは不適切であると唱えている。
5世紀はじめに漢訳された『涅槃経』に見える「波羅塞戯」（はらそくぎ）が盤双六のことであるという。「波羅塞」はサンスクリット（さいころ）の音訳。後に北魏では「握槊」（あくさく）と呼ばれ、南朝では「双六・双陸」（そうりく）と呼ばれた。唐以降は「双六・双陸」と呼ばれるようになった。。
スラブ近似
スラブ近似（スラブきんじ Slab approximation）は、周期的境界条件に縛られる通常のバンド計算手法（除く実空間法）において、表面などの周期的境界条件を満たさない系を扱うための一便法である。スラブモデル(Slab model)または、周期的スラブモデル(Repeated slab model)とも言うことがある。日本語では薄膜モデルとなる。
まず、表面を扱うためには、スーパーセルを考え、その中に表面層（スラブ）と真空層を考える。つまり、表面層－真空層－表面層－真空層…が無限に続く周期系と考える。表面層及び真空層が十分に厚ければ（このためスーパーセルが必要）、表面層（スラブ）同士及び、表面層の表面（おもてめん）と裏面との相互作用の影響を無視することができる。真空層の厚さは、場合によるが、だいたい10オングストローム程度取る。
表面層は、表裏両面を同等に計算する場合と、裏面を水素等で終端（大抵固定）して計算する場合がある。どちらも一長一短があり、両者の違いは論文などで議論されることもある。ただし、分子が表面吸着した系を計算する際には、表裏両面に吸着させる方が良いとされる。これは吸着によって表面付近に電気分極が生じるためで、表裏両面に吸着させることによって、スラブ同士が意図しない相互作用をすることを防ぐことができる。なお、片面に吸着させつつ、スラブ間の双極子相互作用を打ち消す外部電場を加える手法もある。
1月19日
1月19日（いちがつじゅうくにち）はグレゴリオ暦で年始から19日目に当たり、年末まであと346日（閏年では347日）ある。
ニュース
ニュース（）とは、珍しい出来事や新しい情報のことである。また、最近発生した政治や事件・事故・スポーツ・地域情報などの出来事や珍しい出来事などを伝えることである。新聞やテレビ、ラジオ、電光掲示板、ウェブ（特にニュースサイト）などがメディアとして使われる。テレビが普及する以前には、映画（ニュース映画）も使われた。
1990年代以降、ウェブ（インターネット）の普及で個人などでもニュースを発信することができるようになった。この場合は専門的な情報のみのニュースが多い。
市場調査会社ピュー・リサーチセンターの2008年12月の調査によれば、ウェブを媒体としてニュースを知る人の割合が、ついに新聞を上回った。調査は2008年12月上旬に米国内1,489名の成人に対して行われたもので、40%がウェブから国内外のニュースを得ることが多いと回答し、一方、新聞からという者は35%にとどまった。新聞を情報源としている人の割合は2005年からほぼ横ばいだが、ウェブを情報源としている者の率が高くなっており、2007年9月の前回調査では24%であった。 一方、テレビは70%の人がニュース情報源としていると回答しており、依然ウェブと新聞を上回っている。30歳以下の若年成人層に限定すれば、ウェブはすでに情報源としてテレビに追いつき、ともに59%となった。ちなみに2007年はテレビ68%、ウェブ34%であり、急速にウェブの割合が増えている。
英語の綴りは「」であり、｢ニューズ（英）/ ヌーズ（北米）｣と読む。これは「」を複数形化したものであり、「（複数の）新しいこと」という意味の、中世ラテン語やフランス語の単語から英訳された。
この後の語源が方角をあらわす「北、東、西、南」のそれぞれを意味する英語「North、East、West、South」の頭文字だという意味だといわれることがあるが、これは民間語源で間違いである。
テーブルゲーム
テーブルゲームは、プレイヤーが実際にテーブルを囲んで行うタイプのゲームの総称。狭義のボードゲームおよびカードゲームなどを含む。
コンピュータゲームに対して、実際の人間が行うゲームを指してこの語を用いる場合もあり、これらのテーブルゲームをコンピューターゲーム上で表現したものの総称を（コンピューターゲームの一分類として）指す場合もある。その際、TBLという略表記も用いられる。
俗にアナログゲームと呼ばれることもあるが、アナログの本来の意味からすると適切な用法ではない。
厳密な分類ではなく、これらの境界にあたるゲームも多数存在するが、便宜的によく使われる分類である。
「アブストラクトゲーム」を除き、ゲームで再現しようとするテーマは多岐に渡る。以下に主なものを挙げる。その他、ゲームシステムや内容により、よく使われるジャンル名である。下記のそれぞれが対等に並列されるわけではない。
1975年
以下に、過去の主な出来事からの区切りの良い年数（周年）を記す。
注釈
出典
D2-VTR
D2-VTRとはコンポジットデジタル記録方式を採用したVTRの規格である。主に放送業務関連で用いられる。
ソニーとアンペックスが1988年に開発したもので、日本民間放送連盟がNTSC素材の交換規格として採用したため素材の受け渡しや放送番組の送出に広く用いられている。
D2に先行してコンポーネントデジタル記録方式のD1-VTRが規格化・製品化（1987年）されたものの放送局では機器が高価なこと（VTRだけでなく編集設備もコンポーネント信号に対応させる必要がある、コンポジット信号用機器も残るので変換機器が必要など）、ビデオテープのランニングコストが高いことなどからD2の方が普及した。このため、コンポジット映像を編集する映像編集スタジオでもD2編集室を整備するに至り1990年代に普及が進んだ。
しかし輝度信号、同期信号、色信号が合成されたコンポジット記録のためにデジタル放送、DVD-Videoなど元々コンポーネント映像信号を用いる最近のデジタルメディアでD2をマスターに使うとコンポーネント方式に変換する際にクロスカラーとドット妨害の発生が避けられず画質が劣化する。このためデジタル放送への転換が進むにつれ、送出用としては使用されてない。2016年にサポートが終了するためLTO・XDCAMに変換されている。
NTSC：525/60、2：1インターレース方式の場合
BETACAM
BETACAM（ベータカム）は、ソニーが開発したアナログコンポーネント記録のカセット式VTR。放送用、業務用における撮影において世界中で事実上の標準方式となっている。ベータマックス（Betamax）と同規格のテープを、3〜6倍の速度で使うことで、記録密度を下げ見かけ上の磁界強度を上げて高周波記録を実現している。通称「ベーカム」。
それまでENG取材に用いる機材は、ビデオカメラ部と、U規格などのVTR部が別々になっていて、カメラを担いだカメラマンの後には、ケーブルで繋がれたVTRを持つビデオエンジニアが付いて回るという2人1組、もしくはカメラマン1人が両方を担ぐという機動性に欠ける取材を強いられていた。1982年にベータカム方式のカメラ一体型VTR「BVW-1」が登場。ビデオカメラとVTRが同体化（カムコーダ）されケーブルから解放されたカメラマンの機動力は飛躍的に向上する事となった。また、U規格のカラー低域変換方式に対しコンポーネント式のY-C別デュアルトラックを用いたダイレクト記録を採用して、より高画質化することができた。この成功を受けて自社でVTR製品を持たないカメラメーカーの数社がソニーとの提携によりBETACAMの録画機と一体型にできるカメラを発売し、ソニー以外のカメラを好む現場に対しても本フォーマットは浸透していった。
同時期に松下電器産業（現 パナソニック）が"Mビジョン"と呼ばれるVHSテープへコンポーネント記録を行うフォーマット(M規格)を開発したが振るわなかった。1986年にはBETACAM-SPに追随しメタルテープ化したフォーマット"MII"方式を投入したものの、再生互換性を確保したBETACAMグループが引き続き圧倒的なシェアを維持したことは民生用ビデオ規格ベータマックスの敗退と対照的である。
テープはベータマックスと同じ1/2インチ幅のテープを使うが、走行スピードが異なるためにバックコーティングや磁性体などのテープ材質が若干異なる。
1983年には、編集機能付きのレコーダー「BVW-40」が発売され、収録から編集、送出に至るまでBETACAMによるシステムの構築が実現し、フレーム単位での編集精度が向上した。これらはキー局クラスでは報道部門で用いられ、取材先から持ち返ったテープを編集機で手早く編集し、ニュースサブ（副調整室）からニュース素材として生送出するなどの用途に重宝された。日本では番組やCMの送出にはD2-VTRが標準として用いられていたが、ケーブルテレビ局の番組送出用や、コスト重視の欧米の放送局では番組やCM送出用としても広く用いられた。カセット方式であることを生かしてカートシステム（オートチェンジャー）がアサカなど数社から提供され、CM編集や番組送出用として使用されたほか、SONY自身もD2用のカートであるLMSのローコスト版としてベータカートを発売、主に送出用として供給していた。
1990年代後半には、松下電器が中小プロダクションや企業向けに価格を大幅に落とした「MIIプロマインド」シリーズを発売したのに対抗し「2000PROシリーズ」(型番では「PVW-xxxx」)を発売。放送用のBVWシリーズに対して、オキサイドテープの録画機能を廃するなど機能を絞り、AFM音声2chやTBC(タイムベースコレクタ)のビット数などが仕様上省かれた事によって低コストでのBETACAM導入が可能となり、アナログコンポーネントVTRの裾野を大きく広めた。
さらに低廉な価格で文教・医療分野用も意識して投入された「UVWシリーズ」ではAFM音声2chに加え、VITC(垂直帰線期間内タイムコード)が省略されている。
BETACAM-SPで導入された「ラージカセット」が後にオリジナルのBETACAMへも引き継がれ、カセットサイズはSP同様「スモールカセット」（最大30分）と「ラージカセット」（最大90分）の2種類存在する。
放送・業務用として非常に普及し、膨大な撮影素材が存在することから、後継のデジタル記録版であるDigital BETACAM・BETACAM-SX・MPEG IMXやHDCAM等においてもBETACAM-SPの再生だけは可能としたモデルも設定され、素材の活用をはかれるように考えられていた。
BETACAMでは、一般的なコンポジット映像信号の他独自のコンポーネント信号を用いるインターフェースやCTDM信号を用いるインターフェースを用いる。
BNCコネクタを3つ又は12pinコネクタを用いて接続する。
Y : 1.0Vp-p(同期286mVを含む) 75Ω
B-Y/R-Y : 0.756Vp-p 75Ω
Y : 1.0Vp-p(同期286mVを含む) 75Ω
B-Y/R-Y : 0.7Vp-p 75Ω
BVWシリーズのカメラ部は括弧内記載のカメラと同等性能であるが、リニアマトリクス回路非搭載であるので、表現力はやや劣る。
PocketStation
PocketStation（ポケットステーション）は、1999年1月23日に発売された小型の携帯型ゲーム機。発売元はソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE) （現：ソニー・インタラクティブエンタテインメント (SIE) ）。型番は "SCPH-4000" 。通称「ポケステ」。
PocketStationは、PlayStationと連携する携帯型ゲーム機として開発され、周辺機器として販売された。PlayStation用メモリーカードとほぼ同じ大きさのボディに、32ビット RISC CPUを内蔵する。
画面は32ドット四方の反射型モノクロ液晶ディスプレイで、画像でも確認できる通りPlayStationのロゴタイプがうっすらと浮かび上がっている。操作ボタンは上・下・左・右の4つの方向ボタンと決定ボタンがひとつ付いているのみである。上部には赤外線通信ポートを搭載し、PocketStation同士での通信が可能となっている。だが、ごく一部のサード製PSソフトでは、任天堂のゲームボーイカラーやバンダイのワンダースワンとPocketStationを介した赤外線通信ができるものがある。電源としてコイン型リチウム電池を1個必要とする。使用環境にもよるが電池の消耗が早く、頻繁に交換する必要があった。開発者側もそれを自覚していたのか、電池のフタのネジを外せるドライバーと予備の電池が収納できるポケットドライバーが発売されていた。
主にPlayStationのゲーム本編に付随するミニゲームを遊ぶのに使用された。ファイナルファンタジーVIIIのブームに乗って商業的成功を収めた機器であるが、どちらかと言うと『たまごっち』を意識したデザインと性能になっている。
PocketStation上でゲームをプレイするためには、まずゲームデータをPlayStationから転送する必要がある。そのためPocketStation単体での使用はできない。操作パネルを上に90度持ち上げ、PlayStation本体のメモリーカードスロットへ挿入する。挿入すると赤外線通信ポートに内蔵されたLEDが赤く光るとともに、電子メロディが鳴る。システム上､ミニゲームは通常のセーブデータと同じ扱いであり､最低1ブロックを利用してセーブを行う形式となる｡当然ではあるが通常のPlayStation用メモリーカードとしての使用も可能。また、メモリーカードとしてセーブデータを記録している場合、PS上で表示されるセーブデータアイコンを表示できるのだが、タイトルによってはPocketStationでの表示用に用意されたアイコンが表示される。
また、ミニゲームはセーブ用の領域が許す限り、いくつでも導入することができる。メニューでプレイしたいゲームを選ぶ事で自由に変更することが出来た。
発売当初は光沢のあるホワイトモデル (SCPH-4000) のみだったが、後にスケルトンボディのクリスタルモデル (SCPH-4000C) も発売された。また、『遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶』の限定版にはクリスタルブラック、『ときめきメモリアル2』の限定版にはクリアピンクのPocketStationが同梱された。
非公式に、インターネット上でPocketStation用ゲームソフトの開発ツールが出回っており、一部では自主制作ソフトも公開されていた。パソコン上で開発したゲームソフトをPocketStationに転送するためには、PlayStation用メモリカードのリーダー・ライターが必要となる。
また、その形状や色使い、使用方法など、本機以前に発売されていたドリームキャストのビジュアルメモリに非常に良く似ている。特にPocketStationで最初に採用された純白の塗装は当時のPlayStationのカラーバリエーションには無く（白色のPS oneが出たのは2000年代に入ってからである）、あえてビジュアルメモリと同等の色に設定する（ただしビジュアルメモリは艶消し系である）など、非常に意識しているのを感じさせた。
50音順に記載。
Digital BETACAM
Digital BETACAM（デジタルベータカム）とはSDTV対応の放送および映像制作用デジタルVTR規格の一つである。「デジベ」ないしは「デジベタ」と略される。
1993年にソニーが放送用ビデオ機器としてデファクトスタンダードになったBETACAM、BETACAM SPの後継を狙って開発、商品化された。デジタルコンポーネント（YUV 4:2:2）記録方式を採用している。ビデオテープ上へは入力のデジタルコンポーネント映像信号のビットレートを約1/2に低減しDCT圧縮（不可逆圧縮）したのち記録されているが、視覚上の劣化は低く抑えられている。この圧縮方式は既存のビデオ編集機でフレーム単位の編集が行えるようイントラフレーム圧縮方式（フレーム内圧縮方式）で行われており、後継のBETACAM SXなどのようなMPEG-2は採用されていない。
使用するビデオカセットの大きさはBETACAMと同一であるが、Digital BETACAM対応カセットであることを識別するための検出孔が追加された。カセットのボディは青灰色、リッドは黒色である。BETACAMとBETACAM SPフォーマットの再生に対応した機種もある。
ソニーは「D1、D2」のようにDigital BETACAMを"D4"と銘打ちをしたかったのだが、LTC（タイムコード）の記録方式がアナログであったためD4という規格名にする事は許されなかった。D4が欠番なのはこの為である。
実際の運用で言えばコンポーネント記録のためドラマの収録やクロマキー映像合成の素材送出、比較的予算の少ないCMの収録実績も多くアニメのマスターテープとしては半ば標準フォーマットとして広く使われている。また、DVDのマスターテープとしても標準的といえる。送出では、メディアコストの高いD2では地方局での制作実情にそぐわないため非常に運用実績が多い。またスカパー!でも加入者が多く予算のあるチャンネルで採用実績が多い。
9月23日
9月23日（くがつにじゅうさんにち）はグレゴリオ暦で年始から266日目（閏年では267日目）にあたり、年末まであと99日ある。
気象予報士
気象予報士（きしょうよほうし）は、日本の国家資格の一つで、気象業務法第3章の2に基づき、指定試験機関（気象業務法第24条の5、財団法人気象業務支援センター）が実施する知識及び技能についての試験(以下、気象予報士試験という）に合格した者（同法第24条の4）であって、気象庁長官による登録（同法第24条の20）を受けた者をいう。
1993年（平成5年）の気象業務法改正によって、気象庁以外の者に対する予報業務の許可が一般向け予報業務についても実施されることになった際、その予報業務の技術水準及び信頼性を担保するための予想担当者の技能試験として創設された。第1回試験は、1994年8月28日に実施されている。
気象庁長官の許可を受けて予報業務を行う予報業務許可事業者は、予報業務を行う事業所ごとに気象予報士を置かなければならず（同法19条の2）、予報業務のうち現象の予想については、気象予報士に行わせなければならない（同法19条の3）。
予報業務許可事業者は、一日当たりの現象の予想を行う時間に応じて、所要の人数の専任の気象予報士を置かなければならない（気象業務法施行規則第11条の2）。ただし、気象予報士と予報業務許可事業者との間に雇用などの専属の関係は必要ではなく、気象予報士は、複数の事業者のために現象の予想を行うこともできる。
ただし、2007年（平成19年）の気象業務法の改正により新たに許可されることになった地震動（緊急地震速報）および火山現象の予報業務については、気象予報士を置く必要はなく、これとは別に所定の技術基準に適合した方法により現象の予想を行うこととされている。
この資格が新設された当初、テレビの気象解説者が試験を受けて話題になったが、現象の予想を伴わない単なる天気解説（気象庁や気象予報会社の発表した予報を解説するだけ）には、気象予報士の資格は必要ない。
NHK・民間放送とも、気象予報士の資格を持つアナウンサーもみられる。
自衛隊において気象予報士は、予報官として幹部任用資格となっている他、技術曹制度の対象でもある。
2017年10月1日現在、気象予報士名簿に登録された気象予報士の数は、9,856名となっている。気象予報士のうち、予報業務許可事業者に就職している者は700名程度、そのうち現象の予想を担当しているのは400 - 450名程度とみられる。
一方、予報業務許可事業以外の業界において、多くの気象予報士が、経営判断のための気象情報の分析、報道・教育等用の気象コンテンツの作成等に携わっており、制度の目的外で活用される資格ともなっている。
気象予報士の団体として日本気象予報士会があるが、これは弁護士会などと違い、任意加入団体である。気象関連業務従事者の加入割合は少なく、また、活動のほとんどが同好会のような性格であることから、加入率は、4割を下回っている（詳しくは日本気象予報士会の項目参照）。
2017年（平成29年）10月現在における史上最年少合格者は、2017年（平成29年）に11歳11ヶ月で合格した小学6年生の女子で、男女の最年少記録を更新した（男性最年少は2012年に12歳11ヶ月で合格した中学生）。最年長は1998年に74歳10ヶ月で合格した元高校教諭の男性。
気象予報士試験は8月と翌年1月の日曜日に一年度2回行われている。法律では年1回以上と定められているが、2017年（平成29年）現在、一年度2回が通例となっている。合格率は第1～4回頃まで現業の受験者が多かったことから高めに推移した（過去最高は第1回の18.0%）。その後は4～6%台で推移し、平均の合格率は約5%である。2012年8月の第38回(通回)試験において沖縄会場で実施予定の試験が台風15号の影響で同試験史上初の延期となった。学科試験に合格して実技試験に不合格だった、または学科試験の一部のみ合格点を取った者は、その後1年間（試験2回）、合格点を取った試験が免除される。また、気象庁または自衛隊で予報の実務経験がある者などについても、学科試験の免除制度が用意されている。北海道・宮城県・東京都・大阪府・福岡県・沖縄県の6都道府県で行われる。なお、一つの試験地で試験会場は複数ある場合がある。
2100年代
2100年代（にせんひゃくねんだい）は、
この項目では、国際的な視点に基づいた2100年代について記載する。
現時点ではこの時代がどのようなものになるかを決定することは極めて困難である。よって確実に起こると予測される事象はごく限られたものとなっている。
21世紀初頭において、同世紀の最終年にあたる2100年頃を目安にした様々な予測が出されている。注釈
出典
鮎川哲也
鮎川 哲也（あゆかわ てつや、1919年2月14日 - 2002年9月24日）は、日本の小説家。本名、中川 透（なかがわとおる）。東京府に生まれ、大連に育つ。拓殖大学商学部卒。
アリバイ崩しを得意とし、『ペトロフ事件』『黒いトランク』『人それを情死と呼ぶ』など、鬼貫警部を探偵役とする本格推理小説を発表。ほか『りら荘事件』『死者を笞打て』などの長編小説や多数の短編小説、さらにはアンソロジーの編纂や、新人の育成などにも力を尽くした。
1919年2月14日、東京府巣鴨に生まれた。父が南満州鉄道地質調査所の測量技師となったため、小学3年生のときに一家で満州大連に移り住み、旧制中学を卒業するまでここで過ごした。東京の音楽関係の上級学校に進学するが、肋膜炎を患い退学し満州に戻る。1938年、拓殖大学予科に入り、商学部に進むが、病のため満州に戻ることが多かった。この間に推理小説を読み始め、クロフツの『ポンスン事件』に影響され、『ペトロフ事件』を書きあげたが、原稿は引き上げの際に紛失してしまった。1944年、父の定年退職に伴い東京に戻るが、戦禍に遭い九州に疎開。
戦後に上京し、GHQ勤務のかたわら、那珂川透、薔薇小路棘麿、青井久利、中河通、宇田川蘭子など多数の筆名で雑誌に投稿。1948年、『ロック』1月号に「月魄」（那珂川透名義）、8月号に「蛇と猪」（薔薇小路棘麿名義）を発表。1950年、『宝石』100万円懸賞の長篇部門に『ペトロフ事件』（本名の中川透名義）が第一席で入選し、本格デビューしたが、出版社との関係がねじれ、この作品は出版されなかった。1956年、公募で充てることになった講談社の『書下ろし長篇探偵小説全集』第13巻に、『黒いトランク』を応募し、当選。筆名を鮎川哲也に改める。この2作で探偵役を務める鬼貫警部は、主にアリバイ・トリックを主眼とした小説で活躍する。
1959年に、星影龍三が登場する『りら荘事件』を発表。 1960年には、『憎悪の化石』と『黒い白鳥』により、第13回日本探偵作家クラブ賞を受賞。社会派推理小説が主流となる中で、松本清張の『点と線』を意識して『人それを情死と呼ぶ』（1961年）を書くなど、寡作ながらも以後も一貫して本格推理小説を書き続ける。1972年から、銀座・三番館のバーテンを探偵役としたシリーズを開始。1964年に推理作家の芦川澄子と結婚、3年後に離婚したものの、のちに復縁した。
1955年発表（中川透名義、未完）の少年物『魔人鉄仮面』では、藤巻探偵と助手のアキラ君が登場。両者は以後鮎川作品の少年物では複数回登場する。鮎川名義での再デビュー初期には、鳥羽ひろし君シリーズ、三吉少年シリーズ、一夫と豪助シリーズなど少年物の執筆量が大人向けよりも多かった時期もある。
創作以外にも、アンソロジーの編纂を通して、戦前の作家・作品を発掘。また後進の育成にも力を入れ、1988年には自らのデビューに倣い、東京創元社から「鮎川哲也と十三の謎」と題したシリーズを刊行し、若手作家に発表の場を与えた。第12巻として予告された新作『白樺荘事件』の刊行が期待されていたが、未完となった。1990年に、東京創元社主催の長編推理小説新人賞である鮎川哲也賞が創設される。1993年からは、『本格推理』の編集長として、新人作家の発掘に尽力した。クラシックを中心に音楽にも造詣が深く、唱歌の作詞・作曲者を訪ねるエッセイ集『唱歌のふるさと』がある。
2001年に、本格推理小説への多大な貢献を評価され、第1回本格ミステリ大賞特別賞を受賞。翌年9月24日に、83歳で死去した。没後、第6回日本ミステリー文学大賞を贈られた。
ギャラガ
『ギャラガ』 ("GALAGA") は、ナムコ（現・バンダイナムコアミューズメント）が1981年9月に発売したアーケードゲーム。
宇宙での戦いをイメージした固定画面型のシューティングゲームである。同社のゲーム『ギャラクシアン』（1979年）の後継として登場。ゲームデザイナーは横山茂。現在はUGSFシリーズの一作として扱われる。同社として初のスコアランキング（1位～5位、初期ハイスコア=20000）とネームエントリー（アルファベット3文字）を採用。
タイトルの「ギャラガ」とは、「ギャラクシー」＋「蛾」の造語である。その名の通り、前作『ギャラクシアン』に比べ、敵キャラクターのデザインが蛾を連想させるものとなっている。
ファミリーコンピュータ等の家庭用ゲーム機や、電波新聞社により多くのパソコンにも移植された他、続編の『ギャラガ'88』（1987年）が発売されている。また、2007年3月にはTシャツブランドMARS16からオフィシャルのTシャツもリリースされた。
1981年登場以来、その人気は5年間も継続しており「『ギャラガ』ほど長く人々に愛されたシューティングゲームはないのではないか」との声もある。その人気どおり、前述のファミリーコンピュータ移植版も定番ゲームとして広く一般層に受け入れられた。
自機（ファイター）を操り、各ステージに現れる40機の敵機（ギャラガ）を倒して行く。ステージ数の表示がされてから暫く経つと、画面外（上・左下・右下）から敵の編隊が画面内に飛来する。この時点では敵は積極的な攻撃はして来ないが、ステージ数が進むと数発の攻撃弾を自機にめがけて放って来たり、数機の編隊の余剰敵が自機にめがけて体当たりをして来たりすることがある。
全ての編隊が画面内に入ってから少しすると、自機にやや近い側の敵から順に降下攻撃を仕掛けてくる。単機で攻撃を仕掛けて来る敵も有れば、ボス・ギャラガと共に編隊を組んで向かって来る敵、分裂を起こして3機編隊で向かって来る敵も有り、編隊で向かって来る敵は上手く撃破すると多めのボーナスが貰えるようになっている。このボーナスのシステムは前作『ギャラクシアン』を受け継いでいる。また、敵機を倒した時の得点は待機時より降下攻撃中の方が点数が高くなっている。
以下の方法により自機がパワーアップし、デュアル・ファイターとなることができる。デュアル・ファイターとは自機を2機並列に合体させた状態のもので、1回の攻撃で弾を2発同時に発射できるようになる。結果として攻撃範囲が広くなるが、当たり判定も大きくなる。ただし、あくまで「攻撃中」にボス・ギャラガを倒さなければならず、待機中に倒してしまうと、捕虜となった自機は敵として、ギャラガと同じ動きで攻撃してくる。しかし、それを打ち落とさずに画面外に逃がすと、そのステージでは出て来なくなり、次のステージの最後に現れ、左から2番目のボス・ギャラガの真上に整列する。その後、改めてボス・ギャラガが連れて来るので、改めて奪還可能となる。
捕虜となった自機を撃ち落としてしまうと「救出失敗」であり、1000点は獲得できるものの、結果的に自機を1機失うことになる。
自機のストックがない状態でボス・ギャラガのトラクタービームに引っかかって捕虜にされてしまうと、ゲームオーバーになる。デュアル・ファイターの時はボス・ギャラガはトラクタービームを放って来ない。
最初は2ステージをクリアした後、以降は3ステージをクリアする毎に「チャレンジングステージ」となる。いわゆる「ボーナスステージ」であり、様々な編隊飛行をする敵機を撃ち落として得点を稼ぐと言うもの。このステージでは敵は全く攻撃して来ず、自機と当たる位置まで降下することもないので、チャレンジングステージで死ぬ事はない。飛行の仕方は、ほぼ単純な直線を描くもの、大きな円を描くもの、階段状に動くもの、8の字に動くもの、二手に分かれるもの等がある。編隊飛行は各編隊8機ずつ5組あるが、2組目にはボス・ギャラガが含まれており、勿論2発撃ち込む必要がある。
チャレンジングステージのボーナスはパーフェクトを除き撃墜数×100点で、上手く全てを撃ち落としてパーフェクトを出すと、スペシャルボーナス10000点が得られる。他にも各編隊を全滅させた際にはボーナス点が入る。
チャレンジングステージは全部で8種類。各チャレンジングステージに登場するキャラクターやその動き方は決まっているので、予めどんなキャラクターがどんな動きをするかを覚えておくのがポイント。自機がデュアル・ファイターであれば、パーフェクトを目指すには有利。
1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「固定画面で自機が左右にしか移動できないことや、画面上に編隊を組んでいる敵を全滅させると面クリアとなるルールなどは『ギャラクシアン』からの流れであり、そのシンプルなゲーム性に新フューチャーを無理なく組み込んだのがこの『ギャラガ』である」、「一番大きな特徴としては、ボス的キャラクターが放つ『トラクタービーム』がある」、「デュアルファイターこそが自機パワーアップの起源とも言えるのではないだろうか」と紹介されている。
『ファミリーコンピュータMagazine』の1991年5月10日号特別付録の「ファミコンロムカセット オールカタログ」では、「『ギャラクシアン』を発展させたシューティングゲームの秀作」、「（デュアルファイターは）近頃のハデなパワーアップと異なり、合体した分、敵弾にあたりやすいというハンデを背負っているのが非常にシブイ」、「今でも十分に楽しめる内容を持っており、機会があればプレイしてもらいたい」と紹介されている。
出渕裕
出渕 裕（いづぶち ゆたか（いずぶち ゆたか）、男性、1958年12月8日 - ）は、日本のアニメのメカニックデザイナー、特撮のキャラクターデザイナー、アニメ監督、イラストレーター、漫画家。東京都生まれ。
1974年放送の『宇宙戦艦ヤマト』のファンになり、アニメ業界に興味を持つようになる。「ヤマト・アソシエイション」と言うファンクラブの会員だった。
1979年に『闘将ダイモス』の敵ロボットデザイン担当でデビュー。同作でスタジオぬえのメンバーや東映のプロデューサー鈴木武幸とも知り合い、活動の場を拡げていった。
1980年代には、SF作家の豊田有恒が主宰した創作集団パラレル・クリエーションに所属。以後、漫画執筆、小説の挿絵など漫画家兼イラストレーターとしての活動も始める。その後、ガンダムシリーズや『機動警察パトレイバー』、スーパー戦隊シリーズなどの多くの作品でメカニックデザインを手がけ、2002年、テレビアニメ『ラーゼフォン』で初監督を務める。
アニメや特撮などの空想世界のみならず、川田工業株式会社の二足歩行ロボット、HRP-2の外形デザイン・イメージも担当した。
特撮作品への初参加は『科学戦隊ダイナマン』だが、『大戦隊ゴーグルファイブ』の頃からプロデューサーの鈴木武幸から声を掛けられており、この時は出渕がスケジュールの都合で断ったとの事である。『ダイナマン』から『超新星フラッシュマン』まで4年連続で敵側のキャラクターデザインを歴任(特に『フラッシュマン』では単独ですべての敵デザインを担当)、シリーズの降板は出渕自ら申し出たが、2012年『特命戦隊ゴーバスターズ』で25年ぶりにシリーズに復帰した。
2012年、自身のファン作品である『宇宙戦艦ヤマト』のリメイク版、『宇宙戦艦ヤマト2199』の総監督を担当（他にもメカニックデザインや脚本なども兼任）している。
また、長年に渡って東放学園映画専門学校でアニメーション映像科の講師を務めており、「キャラクター表現ゼミ」を開催している。
井上雄彦
井上 雄彦（いのうえ たけひこ、本名：成合 雄彦（なりあい たけひこ）、1967年1月12日 - ）は、日本の漫画家。鹿児島県大口市（現・伊佐市）出身。血液型はB型。
代表作に『SLAM DUNK』、『バガボンド』、『リアル』など。スポーツや闘いを通じて青年の成長を描く作品が多い。
1988年、手塚賞入選の「楓パープル」でデビュー（この時は本名名義）。1990年、現在の名義である「井上雄彦」に変更して連載を開始した『SLAM DUNK』は日本におけるバスケットボールブームの火付け役となる。1998年からは宮本武蔵を題材にした『バガボンド』、1999年からは車椅子バスケットボールを題材にした『リアル』を連載。『バガボンド』による文化庁メディア芸術祭マンガ部門大賞、手塚治虫文化賞マンガ大賞を受賞。2012年には平城遷都1300年記念アジアコスモポリタン賞文化賞を受賞。
小・中学校時代は剣道部に所属し、高校から当時まだマイナーだったバスケットボール部に入部し主将を務める。その一方で、子供の頃から絵を描くことを好み、高校の終わり頃より漫画家になることを意識するようになる。幼少期から特に好きだった漫画は水島新司『ドカベン』で、他にも影響を受けた作家に池上遼一（『男組』）、小林まこと等の名を挙げている。
鹿児島県立大口高等学校3年の時、芸大進学を前提に美術予備校の夏期講習を受けるが、「金がかかる」という理由で進路変更し、地元に近い熊本大学に進学する。20歳の時に週刊少年ジャンプに投稿した作品が編集者・中村泰造の目に止まり、本格的に漫画家の道を歩むために1987年大学を中退し上京。当時『シティーハンター』を連載中の北条司のアシスタントを10ヶ月ほど務め、ここで漫画制作の基本的な技術を身につけた。1988年、投稿作品『楓パープル』が第35回手塚賞に入選、漫画家としてデビューする。
週刊少年ジャンプ上で原作付きの初連載『カメレオンジェイル』やバスケの読み切り作品等を経て、1990年より『SLAM DUNK』を連載開始する。当時国内でのバスケットボールの人気度はさほどでなかったが、回を重ねる毎に人気を増し、やがて空前の大ヒットとなる。1993年にはアニメ化もされた。また、連載終了後10年を経た2006年には、文化庁によるアンケート企画「日本のメディア芸術100選」においてマンガ部門1位に選出されている。
1996年、6年間続いた『SLAM DUNK』が連載終了する。いくつかの小品を経て、1998年より『モーニング』にて、吉川英治の小説『宮本武蔵』を原作とした『バガボンド』の連載を開始する。並行して1999年からは本人曰く「TVで観て興味を持った」車椅子バスケットボールを題材にした『リアル』の不定期連載を『週刊ヤングジャンプ』にて開始、2018年現在はいずれも休載中である。この二作品について井上は「漫画の先人が作り上げてきた『マンガ的な手法やマンガ的記号』を『バガボンド』では極力使わないようにし、逆に『リアル』ではそれらを最大限に発揮して描いている。」と語っている。
井上は中学までは剣道部で活動していたが、高校では球技を始めたかったことや剣道部に実兄がいて照れくさかったことなどからバスケットボール部に入部した。インタビューによれば当初はバスケットにそれほど興味を持っていたわけではなく、友達に誘われて「ふと入った」感じだった、と語っている。自身はそれほど背が高くなかったためガード的なポジションを務めることが多かったという。
漫画家を目指すようになってからは「とにかくバスケットを」描こうと決めており、当時バスケットを題材にした漫画はなかったため「（自分が描くまでは）誰もやらないでくれよ」と思っていたという。『SLAM DUNK』連載時にもバスケットボールチーム「TAKECHANS」を結成しポイントガードを担った。また『SLAM DUNK』終了後はBS1放送のNBA中継にゲストとして何度かテレビ出演している。
2004年頃から井上は「バスケットボールそのものに対しての感謝の気持ちを形にしたい」との思いからスポーツ奨学金の設立を構想、2006年に「スラムダンク奨学金」を設立した。バスケットボールのプロ選手を目指す日本の高校生を対象としたもので、アメリカのプレップスクール（大学への入学を準備する学校で、プロスポーツ選手を目指す留学生も多く在学する）への留学を支援している。
ちなみに、『SLAM DUNK』において一部の登場人物の顔などは、自身の高校の部活仲間や大学のサークル仲間がモデルとなっている。