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東成田駅
東成田駅（ひがしなりたえき）は、千葉県成田市古込字込前にある、京成電鉄・芝山鉄道の駅である。駅番号は京成電鉄がKS44（詳細は後述）。
京成電鉄が管轄する共同使用駅で空港第2ビル駅管理、京成電鉄の東成田線と、芝山鉄道の芝山鉄道線が乗り入れている。また、東成田線の終点かつ芝山鉄道線の起点駅である。
両線の列車は当駅を介して相互直通運転を行っており、ほぼ一体の形で運用されている。ただし、芝山鉄道線でのPASMO・Suica等交通系ICカードの利用はできない。京成電鉄と他社の共同使用駅では、押上線の押上駅を除き、駅を実際に管理している会社の駅番号のみが付与されるため、京成東成田線に対してのみKS44の駅番号が付与されている。
成田国際空港の敷地内にあり、1978年に成田空港旅客ターミナルビルの最寄りとなるターミナル駅「（旧）成田空港駅」として開業したが、1991年に現・成田空港駅（以下「新駅」）が開業した際に現在の名称へ変更され、ターミナル駅としての役割は新駅と1992年に開業した空港第2ビル駅に譲った。しかし、通勤時間帯を中心に空港内に勤務する利用客が多いほか、現在も改札外コンコースからは、空港第2ビル駅を経由して成田空港第2ターミナルへ抜ける地下連絡通路が延びている。このような経緯から、現在でも「成田空港駅」だった当時の名残が各所に見られる。島式ホーム2面4線を有する地下駅。そのうち、実際に列車発着に使用されているのは1面2線である。エレベーターは設置されていないが、上りエスカレーター1基がホーム中央と改札内コンコースを結んでいる。改札外コンコースからは、5時20分から23時15分までは空港第2ビル駅を経由して成田空港第2ターミナルへ抜ける全長500メートルの地下通路が延使用可能。当駅にも空港第2ビル駅の時刻表が掲出されており、連絡通路を抜けたところに設置されている自動券売機で同駅からの乗車券を購入することができる。
トイレは改札内、および地上の旧第4ゲート内にある。成田空港駅時代は列車の接近、到着、発車時における案内放送が流れ、発車ベルも鳴っていたが、改称してからは接近、案内放送が流れず、発車時にベルが鳴るのみとなっている。
地上駅舎には、成田空港へ向かう連絡バス乗客のための第4ゲートが併設されていたが現在は閉鎖されている。また、これとは別に実質的な東成田駅の出入口となる空港敷地内に入るための徒歩専用の第5ゲートがあり、ここで検問が行われていたが現在はノンストップゲート化されている。
当駅は、広大な改札外コンコース内に大型のレリーフが飾られているほか、レストランの跡地があるなど多くの場所で成田空港駅時代の面影を残している。成田空港駅時代は広大なコンコースを全て使用しており、駅構内店舗も営業し、エスカレーターも稼動していたが、改称後は駅本屋と改札外コンコースを連絡する2基やホームとコンコースを結ぶ下りエスカレーターが使用停止状態となっている。
ホームについても1・2番線は特急・スカイライナー、3・4番線が普通専用であり、字幕式の発車標も設置されていた。しかし、改称して以降、営業用として供用するコンコース面積は大幅に縮小され、発車標も撤去された。特急ホームも閉鎖されて関係者以外立入禁止となり、2本の線路を留置線として使用している。旧特急ホームの床タイルはすべて剥がされ、エスカレーターも停止しているが、駅名標は撤去されておらず「なりたくうこう」のままである。また、同ホーム側に掲示されている広告も成田空港駅時代末期当時のままである。旧特急ホームの線路は芝山千代田方面には繋がっておらず行き止まりとなっている。
成田空港駅時代に3・4番線として使用していた現在のホームも改称後に駅名標が京成タイプのものに置き換わり、広告も日本の風景のものに置き換えられた。しかし、芝山鉄道線が開業した後は新しく駅名標が設置され、従来の駅名標は使用停止となった。
1997年4月1日に博物館動物園駅が営業休止（2004年4月1日に廃止）してから、2010年7月17日に成田空港線（成田スカイアクセス）が開業し成田湯川駅が新設されるまでの間、京成電鉄で停車する列車本数が最少の駅だった。芝山鉄道線開業前は上野・都営浅草線方面の列車を中心に発着していたが、開業後はそれが朝と夕方以降に縮小され、日中は成田 - 芝山千代田間の区間列車が発着している。駅の利用者は、ほとんどが成田国際空港関連会社への通勤客の利用で、成田国際空港から航空機に搭乗する旅客や、見学・送迎目的での利用者は少ない。
近年の1日平均乗降・乗車人員推移は下表の通りである。
当駅は成田国際空港の敷地内にあり、駅名改称後も空港ターミナルへのアクセスに用いることができる。空港ターミナルビルへは徒歩や後述の連絡バスでアクセスすることも可能である。第2ターミナルへは、空港第2ビル駅へつながる地下通路を経由して雨に濡れることなく徒歩で移動できる。
千葉県道62号成田松尾線（空港通過道路）から車道および歩道が連絡している。この場合、当時実施されていた検問を通ることなく、当駅に行くことができたが、駅敷地内から出ることはできなかった。
成田空港駅時代は、第1ターミナルまでの有料連絡バスが発着していた。駅名改称後も京成成田駅・多古方面などへの路線バスの乗り場があったが、芝山鉄道線の開業により芝山千代田駅へ移転した。
現在、上記第5ゲートを出た空港東通り上のバス停から、成田国際空港内を走る無料のターミナル間連絡バスが、第1・第2・第3ターミナル間を結んでいる。連絡バスの他の乗り場と異なり、東成田駅で降車する際のみ降車ボタンを押すよう案内されており、乗降客のない場合は通過する。2018年10月より公式サイト上のページに東成田駅のりばが掲載されなくなったものの、連絡バスは引き続き経由しており、各ターミナルのフロアガイドのPDFファイルには東成田駅の記載がある。
このほかに、日本航空など一部の空港関連企業の送迎バスの発着がある。
ユーザーエージェント
ユーザーエージェント (User agent）とは、利用者があるプロトコルに基づいてデータを利用する際に用いるソフトウェアまたはハードウェアのこと。
特にHypertext Transfer Protocolを用いてWorld Wide Webにアクセスする、ウェブブラウザなどのソフトウェアのこと。
本項ではHTTPユーザーエージェントについて解説する。
HTTPを用いてリソースの取得等を行うユーザーエージェントをHTTPユーザーエージェントと呼ぶ。
HTTPユーザーエージェントには、ウェブブラウザや、リソースを自動的に処理するクローラなどがある。
HTTPではUser-Agentヘッダーが定義されている。
クライアントはサーバーにリクエストを送る際に、ユーザーエージェントの情報をUser-Agentヘッダーとして送信する。User-Agentヘッダーには、アプリケーション名、バージョン、ホストオペレーティングシステムや言語といった情報が含まれる。
ウェブクローラーのようなボットの場合は、ウェブ担当者がそのボットのオペレーターと連絡を取ることができるように、URLや電子メールアドレスも含む。
User-Agentヘッダーはサーバ側において様々な用途で利用されている。
アクセス解析をする際に、User-Agentヘッダーによって、ユーザーが使用しているブラウザの種類やバージョンを集計することができる。
またUser-Agentヘッダーを偽装して、「ロボット排除基準」 (robots.txt)を使ってある特定のページあるいはウェブサイトの一部からクローラーを排除するための基準の1つになっている。ウェブ担当者は、特定のクローラーに特定のページを収集させたくない場合や、特定のクローラーがあまりに多くの帯域を消費している場合などに、そのクローラーがそれらのページを訪問しないように要請することができる。
ただし、後述のように、User-Agentヘッダーの値はあくまでクライアント側からの自己申告なので、
実際のユーザーエージェントと異なる値を送信することもできる。
ユーザーエージェント・スニッフィングとは、WEBサイトが、ユーザーエージェントによって異なる内容を表示したり、
特定のユーザーエージェントにのみ内容を表示することである。
マイクロソフトのOutlook 2003ウェブアクセスは悪名高い例であった。Internet Explorerで閲覧すると、他ブラウザより多くの機能が表示された。
携帯電話向けのウェブサイトでは、ベンダー間や新旧の機種の間で、携帯電話のブラウザの仕様がしばしば大きく異なるため、ユーザーエージェント・スニッフィングが行われた（後述のようにUser-Agentヘッダーの偽装が容易に可能であるため、IPアドレスをもとに携帯電話か否かを判断していることもあった）。機種間の表示の内容の違いは、小さい（例えば小さいスクリーンに合うように特定の画像のサイズを変える）こともあるし、あるいは非常に大規模のこともあり得る（例えばXHTML の代わりにWMLでページを表現する）。
ユーザーエージェント・スニッフィングを回避するために、User-Agentヘッダーの偽装が行われた。
この最も早い例はInternet Explorerが、 Mozilla/ (compatible; MSIE ...
で始まるUser-Agentヘッダーの値を使っていたことであろう。「Mozilla」はNetscape Navigatorのコードネームである。これは、その当時のInternet Explorerの主たる競合者だったNetscape Navigator用の内容を受け取るためだった。
その後、ブラウザ戦争においてInternet Explorerのシェアが拡大したために、User-Agentヘッダーの値のフォーマットは、部分的に他のブラウザによってコピーされていった。
Mozilla Firefox 、 Safari や Opera のようなInternet Explorerの競合製品は、
User-Agentヘッダーなどのをユーザー側の操作で変更できる機能を備えていた。
この機能はInternet Explorer専用に設計されたWEBサイトを利用する場合に使用された。
ただし、WEBサイトがInternet Explorerの独自機能を使用しているために、User-Agentヘッダーを偽装しても正常に使用できないことも多かった。
Webブラウザ以外に、大部分のダウンロードマネージャーやオフラインブラウザもUser-Agentヘッダーをユーザーの好みに変える機能を持っている。
2016年の時点では、多くのウェブサイトがウェブ標準に従うようになっている。
Netscape、Mozilla、Opera、その他一部のブラウザでは、ブラウザの暗号強度を示すためにU, I, Nの3個の文字を使用する。米国政府は40ビットを越える暗号をアメリカから国外へ輸出することを認めていなかったので、暗号強度が異なるバージョンがリリースされた。
暗号強度はUser-Agentヘッダーで確認できた。「U」は「USA」を表し、128ビットの暗号化を備えたバージョンであることを示す。「I」は「international（国際的）」のiであり、40ビットの暗号化を備えており、世界中のどこでも使用できることを示す。「N」は「none(無し)」を表し、暗号化を行わない。
元は、「U」バージョンはアメリカ国内からのみダウンロードが許可されていたが、その後米国政府が方針を緩めたので、今では高い暗号化をするバージョンがほとんどの国々で許されている。現在では国際版がもはや要求されないので、NetscapeとMozillaは「U」バージョンのみを配布している。
一電子近似
一電子近似（いちでんしきんじ、）：現実の系の電子は、他の電子、外部ポテンシャル（イオン芯など）からの相互作用を受ける。これはそのままでは多体問題であり、解析的に解くことは不可能で、数値的に解くには膨大な計算が必要となる。従って、多体問題を通常の電子状態計算手法（例：バンド計算など）で取り扱うことは事実上不可能である。
そこで、多体効果を有効な平均場に置き換え（→平均場近似、分子場近似）、その平均場ポテンシャルを電子が感じる一体問題と考える。この一電子のシュレーディンガー方程式を解くと、その固有関数としていくつかの軌道が求まる。これらの軌道に電子を詰めていくと電子配置が定まる。ある決まった電子配置に基づいて考えている多電子系の波動関数を作ることを一電子近似（一体近似ともいう）である。
一電子近似のうち最も簡単なのは、N電子系の波動関数をN個の軌道の積1個（ハートリー積）で表す近似である。この近似波動関数によるハミルトニアンの期待値が最小になるように軌道を決めたのがハートリー近似である。
次に進んだ一電子近似としては、軌道にスピン関数をかけてスピン軌道を作り、N個のスピン軌道の積を反対称化した波動関数を用いる近似がある。この反対称化されたスピン軌道の積は1個のスレーター行列式で表される。この近似波動関数によるハミルトニアンの期待値を最小にするように軌道を決めたのがハートリー・フォック近似である。
電子の多体効果を直接的に扱う方法としては、モンテカルロ法（変分モンテカルロ法、拡散モンテカルロ法などが利用される）によるアプローチなどがある。
漫画家一覧
漫画家一覧（まんがかいちらん）は、世界の漫画家の地域別・五十音順一覧。"日本の漫画家一覧を参照"ヨーロッパおよび北アメリカ、オセアニアの漫画家
日本の漫画家一覧
日本の漫画家一覧（にほんのまんがかいちらん）は、日本で活動する漫画家の五十音順一覧である。
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Webサーバ
Webサーバ（ウェブサーバ、英:）は、HTTPに則り、クライアントソフトウェアのウェブブラウザに対して、HTMLやオブジェクト（画像など）の表示を提供するサービスプログラム及び、そのサービスが動作するサーバコンピュータを指す。
広義には、クライアントソフトウェアとHTTPによる通信を行うプログラム及びコンピュータ。
クライアントであるウェブブラウザのURLにて指示された、Webサーバ内に存在するHTMLドキュメントの各種情報を、クライアントから接続されたHTTPに則ったTCP/IPソケットストリーム（HTTPコネクションと呼ぶ）に送信する。多くの場合、クライアントのウェブブラウザとの間に複数のコネクションを張り、HTMLドキュメントとその配下の個々の情報ファイル（画像ファイル情報など）を並列して送り、処理時間を短縮してサービスを提供している。
また、HTMLドキュメントに各種処理を組み込み、CGIスクリプトやJava Servlet（サーバ側で実行されるJavaプログラム）と呼ばれるWeb画面に連動した動的処理を行う事が可能である。CGI処理においてはPerl・Ruby・PHPなどのスクリプト言語によって開発されることが多い。
Java Servletにおいては、Javaによる動的処理の負荷を分散するため、Java Servletを処理する機能を別サーバに切り出し、Webアプリケーションサーバとして、垂直分散（スケールアウト）する事も一般化している。
大規模なWebサービスを提供する場合、同じサービスを提供するWebサーバを並列して設置し、ロードバランサと呼ばれる各種ロジック（ラウンドロビン方式や処理中の負荷を計測して割り当てるサーバを決定するものや、サーバの性能を考慮して重み付けをする方式などが存在する）によりWebサーバへの処理を振り分ける装置を、Webサーバ群の前に置く事が多い。
これにより、Webサービスを提供する際のサーバ故障に対する可用性・信頼性を確保する（疎結合クラスターの一種と定義される）。
また、不特定多数のウェブブラウザ（クライアント）との接続を行うため、一般的にWebサーバ及びWebアプリケーションサーバにはDNSサーバとの連動設定を組み込む。2015年時点においては、Apache及びその派生版である各ベンダのHTTP Serverが市場の4割、マイクロソフトのIISが市場の3割、nginxが2割弱を占める。
元々、WebサーバはUNIX上で開発され発展してきた経緯もあり、当初からオープン系サーバと言われるUNIXサーバやWindows系サーバにより実装・提供されるのが普通である。ただし、システム構成上の都合により、HTTPやFTP、TCP/IPが利用可能な汎用コンピュータにて動作させる場合もある。
他
オーダーN法
オーダー"N" 法（オーダー"N" ほう、）とは、バンド計算の計算量を、扱う系（単位胞内）の原子の数"N" の 1 乗のオーダー（オーダー"N" ）にしようとする電子状態計算手法のことである。
通常のバンド計算での計算量は粗い評価であるが大体、（扱う系の原子数）×（系を記述する基底関数の数）×（系の総電子数〔≒バンドの数〕）となる。いずれも原子数"N" に比例する量であり、オーダーとして"N" 程度となる。系が巨大な場合、つまり実空間で巨大なスーパーセルをとる場合、逆格子空間におけるk点の数はΓ点一点のみかごく少数（一定値）で済むので、ここでは考えない。
複数の試みがあるが代表的なものとして、
などがある。まだ発展途上の手法であるが、通常の第一原理によるバンド計算が扱える原子数の上限が、最も条件の良い場合でも一千原子のオーダーであることから、一万あるいはそれ以上の原子からなる系を扱う手法としてオーダー"N" 法は注目されている。オーダーN法には、第一原理によるもの、経験的なパラメーターに依るものが存在する。
Apache HTTP Server
Apache HTTP Server（アパッチ エイチティーティーピー サーバ）は、世界中でもっとも多く使われているWebサーバソフトウェアであり、大規模な商用サイトから自宅サーバまで幅広く利用されている。単にApacheとも称されている。
開発は、Apacheソフトウェア財団のApache HTTPサーバプロジェクトで行われている。Apache Licenseの下でソースコードが公開および配布されており、代表的なオープンソースソフトウェアの一つである。2018年3月現在、Apacheの公式ページでは2.4系のみを推奨リリースとしている 。
1.3系、2.0系、2.2系を含む古い系列は、アーカイブ・サイトからダウンロードできる。
Apacheの機能はモジュールを追加することで拡張できる。Apacheの核となる「Core」がまずあり、そこへモジュールを追加して機能を拡張する。モジュール名は慣習的に「mod_XXX」と付けられる。XXXは機能の概要名である。例えば「mod_dir」「mod_alias」「mod_setenvif」などとなる。
モジュールは「静的リンク」または「動的リンク」により追加できる。静的リンクとは、Apacheの実行ファイルそのものにモジュールを組み込む方式である。つまりApacheとモジュールはバイナリ的に一体化して動作する。動的リンクとは、モジュールを別ファイルとして作成し、必要に応じてモジュールのファイルから機能を呼び出す方式である。この機能を「DSO（Dynamic Shared Object＝動的共有オブジェクト）」と呼ぶ。動的リンクの機能を利用するためには、あらかじめ「mod_so」モジュールを静的リンクしておく必要がある。
動的リンクはモジュール機能の呼び出しで静的リンクよりも負荷が高くなる（オーバーヘッドがかかる）デメリットがあるが、再起動のみでモジュールを組み入れたり外したりできるメリットがある。
逆に静的リンクは高速にモジュール機能を呼び出せるが、モジュールを入れたり外すためにはApache本体を再コンパイルする必要がある。
Apacheは数多くのOSをサポートするために、MPM（マルチ プロセッシング モジュール）という仕組みをとっている。これにより、利用するOSに最適化されたApacheを容易に組み込むことができる。
Unix系においては、プロセス・スレッドの挙動が異なる3つのMPMが利用できる。
このほか、Netware、OS/2、Windows向けにそれぞれ専用のMPMが用意されている。
Apacheは、主にワールドワイドウェブ上で静的または動的なコンテンツを公開するために使われる。多くのウェブアプリケーションは、Apacheが提供する環境と機能を想定して設計されている。また、ApacheはLAMP (Linux、Apache、MySQL、PHP/Perl/Python) や LAPP (Linux、Apache、PostgreSQL、PHP/Perl/Python) と呼ばれる非常に人気のあるウェブサーバコンポーネントの一つでもある。さらに、Apacheはいろいろな商用パッケージ、例えばOracle Databaseに組み込まれており、macOSやNetWare 6.5の標準Webサーバにもなっている。
Apacheでは、FreeBSDのカーネルと連動し、最高の性能を引き出す特殊な動作形態をサポートしている。
これはFreeBSDをHTTPサーバに特化するという運用形態を想定したもので、FreeBSD及びApacheの両者に設定が必要であり、共にインストール直後の標準設定ではサポートされない。
基本的な動作は、LinuxのTUX web serverやWindowsのInternet Information Servicesなどに近い実装であり、通信バッファのカーネルからの直接的な読込やkqueueなど多岐にわたり、一部のみ利用ということも可能になっている。
紙切り
紙切り（かみきり）とは、紙を鋏で切り、形を作る伝統芸能のひとつである。寄席では色物の一つとして紙切りの芸を披露する。このような芸では客からのリクエストに応える場合もあり、縁起物や芝居の一場面など古典的なものから、動物やアニメのキャラクターまで題材は多岐に渡る。形で表現するのに難しいお題も、その場で頓知を利かせて具現化させたり、切っている最中も黙ったりせず、客を飽きさせないように喋り続けるなど、単に紙を切る技術だけでは成立しない芸である。切りあがったものは、ほとんど客に供される。
江戸時代、宴席の余興に謡や音曲に合わせて、様々な形を切り抜く芸として始まったとされる。寄席の出し物としては1873年（明治6年）に幇間の喜楽亭おもちゃ（後、巴家おもちゃ）が高座で披露した。しかし色物の中でも地味な芸であったため、以降も寄席では数人しか紙切り芸人はおらず、当時の作品はほとんど残っていない。
第二次大戦後、テレビ放送が始まると、切り絵クイズ番組に出演した初代林家正楽が有名となった。当初テレビ局側は紙切り芸人の柳家一兆に依頼したが、「クイズに使う、訳のわからない切り絵は正楽に頼め」と断ったため、初代正楽が紙切りでクイズを出題することになった。
柳家一兆（後の花房一兆、小倉一兆（一晁））の弟子には、「モダン紙切り」で人気を博した花房蝶二や、現在、鋏切絵作家としても活動している柳家松太郎がおり、初代正楽の弟子には2代目正楽、林家今丸がいた。2代目正楽は当初、落語家として8代目林家正蔵（後の林家彦六）に入門したが、言葉の訛りが抜けず落語家を断念、紙切りとして初代正楽に弟子入りした。その2代目正楽の弟子には、3代目正楽と林家二楽がいるが、二楽は2代目正楽の次男である（長男は落語家の三代目桂小南）。大阪では香見喜利平、晴乃ダイナらが活躍した。
日本国外では、紙切り芸は非常に珍しいパフォーマンスとして扱われ、ペーパー・カッティング・クラフトとも呼ばれる。このため現地での日本関連イベントに招聘されて公演をする機会が多い。林家二楽師は2006年より毎夏バーモント州ミドルベリー大学日本語学校に招聘され、紙切りワークショップと公演を行っている。
レンダリングエンジン
レンダリングエンジン (rendering engine) とは、レンダリングを行うソフトウェア部品。情報（データ）を読み込んで、特定のルールにしたがい適切な表現に変換する役割を担う。レイアウトエンジン (layout engine)、レンダラー (renderer) ともいう。
情報がデジタルデータの場合、適切にレンダリングを行うためには、レンダラーの書式（フォーマット）に従って保存されていることが必要となり、また一般的にデータの名前やデータ中のヘッダーにンダラーの条件が付けられる。例えばコンピュータにおいて、記憶装置中に格納されたある領域に羅列するデータ列が、書式に従ってデータの名前、形式、データの始まり、データの終わり、エラー訂正のための冗長情報などが書かれていれば、これを適切なレンダラーが読み込むことで、「ファイル」として認識することができる。この場合の書式はファイルシステムが定義しており、「ファイラー」がレンダリングエンジンとして機能している。
アプリケーション・ソフトウェア内部に組み込まれていることもあるが、独立したライブラリとして提供されたり、ソフトウェアどうしの連携によって外部から利用されることもある。多くのコンピューターで、上記の「ファイル」として認識されたデータをさらに別のレンダラーが連携で読み込み利用している。
知恵の輪
知恵の輪（ちえのわ、）はパズルの一種。基本的には、簡単に外すことができない一組（2つ以上）の部品を、繋げたり外したりする遊びである。ただし、外すのではなく、部品同士を特定の形にもってゆくことを目的とするものもある。また、大抵のものは、特定の外し方によって簡単に外すことができるが、手順が複雑なために外し方を知っていても、外すまでに時間が掛かるものも存在する。
外す方法を探すために試行錯誤する過程を楽しむ。また、外した後には元の形に戻すことも楽しみの一つとなる。元の形のみならず、複数のパターンがあって、それらの内で目指す形に戻すのを楽しみとするような作品もある（「キャストパズル」のキャストキーリング等）。
部品には金属や紐がよく使用される。金属は容易に変形できないために、外すための障害となる。逆に紐は軟らかいため、変形させて金属部品の隙間を通したり、場合によっては狭い隙間を通すこともある。木製のものや紙製のものもあり、素材によらず知恵の輪となる可能性を秘めている。
位相幾何学的には、紐の知恵の輪は、紐に充分な長さがあると仮定するなら、金属部品（固定部品）の部分もまた紐で作られていたと想定したときに外れるのなら、必ず外すことができる。逆に、金属部品の部分も紐だったとしても外すことができないなら、当然外すことができない。（クロノスの知恵の輪シリーズに、不可能知恵の輪として「タオ」という作品が販売されていたことがあった。これは金属部品を利用した、外せるようで絶対に外れない知恵の輪であるが、もしこの金属部品が紐製（可変）だったとしても、同様にやはり外すことができない）
Internet Information Services
Microsoft Internet Information Services (IIS) は、Microsoft Windowsの標準Webサーバー（アプリケーションサーバー）サービスである。HTTP/HTTPS、FTP、SMTP、NNTP等の基本的なプロトコルはサポートしている。クライアント版に付属するIISでは機能制限が行われている。
もともとInternet Information Serverという名称で、Windows NT Server上で稼働するアドオンソフトウェアという位置付けであったが、Windows 2000 Server登場時にシステムの標準サービスに位置付けられ、現名称に改められた。
インストールした時点でIISの仕事は始まっており、指定されたフォルダにhtmlテキストを保存し、設定することでwebページの公開は可能である。またサーバ版の場合、Windows Server Update Servicesや、Microsoft Exchange Server等のアプリケーションと関連付ける事で、サーバアプリケーションをブラウザ越しに、よりグラフィカルに設定させることが出来るため、ある意味マイクロソフトを象徴するコンポーネントといえる。
かつてのバージョンでは、IIS自身にSMTPサーバ機能が付加されており、Windows Server 2003のPOP3サーバ機能と合わせて簡易なメールサーバを構成できた。これはIISのエラー情報を管理者に通知するための機能の応用であるため、Exchange Serverのように本格的なメールサーバを構築することは出来ない。なお、SMTPサーバ機能はIIS 7.0より削除された。
そのほかバーチャルドメイン等の機能も持つが、パーミッション（アクセス権限）設定が他のWebサーバソフトよりも複雑である。IIS に比べて対応機能が少ない「ASP.NET 開発サーバー」 (Cassini) を利用せずに IIS の全機能を開発環境で使用するために公開された。ASP.NET 開発サーバーと同様に IIS のインストールが不要で、localhost 接続要求のみ受け付ける（ただし、設定すればlocalhost以外からの接続要求も受け付けることが出来る）。また、古いバージョンの OS でも新しい IIS の機能を使用することができる。
IIS 7.5 と同等の IIS Express 7.5、IIS 8.0 と同等の IIS Express 8.0 が公開されており、Visual Studio 2010 Service Pack 1 で対応し、Visual Studio 2012 で ASP.NET 開発サーバーから置き換えられた。
IIS は当初、多くのそして重大なセキュリティホールが頻繁に発見された。過去にはCode RedやNimdaといったワームの蔓延により大規模な障害を引き起こした。特にWindows 2000では標準で組み込まれるため被害を大きくした。
IIS 6.0においてアーキテクチャを過去のIISに比べ大幅に変更し、発表から2007年1月の間にわずか3つの脆弱性しか発見されないレベルまでセキュリティを向上させている。また、安全性確保のため初期状態ではインストールされないようになった。
マイクロソフトでは旧バージョンのIIS 4.0、IIS 5.0、IIS 5.1に対しては、セキュリティ対策用のツールとして「IIS Lockdown Wizard ツール」を配布し、セキュリティの向上を促している。
タングラム
タングラムは、問題として提示された形を作るシルエットパズルの中で非常に有名なものの一つで、正方形をいくつかに切りわけたものを使うパズルである。
タングラムは、以下の図形で構成されている。
タングラムは中国で生まれたと考えられているが、詳しくは分かっていない。
中国の宋の時代に黄伯思という人物が著した「燕几図」という机の並べ方に関する書物があり、7個の長方形の机を並べる物であった。これを基に明の厳澄が、三角形や台形を用いた「蝶翅几」を考案し、それらを更に発展させたのがタングラムであるという説がある。
日本では1742年（寛保2年）に「清少納言知恵の板」（シルエットパズルだが分割法はタングラムと異なる）に関する本が発行されている。
中国では1813年に「七巧図合壁」、1858年に「七巧八分図」という本が刊行される。これらの本はタングラムに関する本である。
ヨーロッパでは、1805年に発行された書籍に紹介されている。その後「七巧図合壁」がヨーロッパでも出版され 1817年にはイギリスでオリジナルの問題集が発売されている。これらが翻訳されることでヨーロッパ中に広まり、各国で多くの問題集が発売されている。
ルイス・キャロルやエドガー・アラン・ポーなど著名人が遊んでいたと言う話も残っており、セント・ヘレナ島に流されたナポレオンが遊んでいたという記録も残っている。
19世紀末にドイツのリヒター社がシルエットパズルの製造を開始し、20ペニヒで販売している。このシリーズにおいてタングラムは、"Kopfzerbrecher"というタイトルで収録されている。この商品はヒットし、ピースの形を変えた多くのシルエットパズルが発売されるようになる。
20世紀に入ってから、サム・ロイドは「タンの8番目の本」を出版した。この本には数百題の絵柄と共に、今日までよく知られているタングラムの名称の由来の話が掲載されている。
現在では、単なる遊びとしてだけではなく幾何学の教材などにも利用されている。
タングラムを遊んでいたとされる19世紀の欧米の著名人は何人かいる。ナポレオン・ボナパルトもその1人だが、彼が本当にタングラムで遊んでいたか疑わしい部分があった。理由として以下のようなものが存在する。
ナポレオンが遊んでいたと考えられる根拠としては以下のようなものがあったが、いずれも遊んでいた可能性があることを示すだけで確実な根拠ではない。
他の根拠として、1817年に出版されたタングラムの本に「ナポレオンがこの遊びを楽しんでいる」という記述があるが、これも事実かどうかは不明である。
これらの理由から、マーティン・ガードナーのようにナポレオンは遊んでいなかったと結論付ける人もいた。
オーストリアの外交官 Barthélémi de Stürmer()は、クレメンス・フォン・メッテルニヒに宛てた私信の中で「独創的な中国の遊び」について言及している。このことから、この時点でセントヘレナにタングラムが存在していたことがわかる。20世紀末の調査の結果、マルメゾン城のナポレオンの遺物のコレクションの中に象牙製のタングラムと問題集があるのが確認された。これにより、ナポレオンがタングラムで遊んだことがあることが証明された。ただし、この調査にも携わったジェリー・スローカムは、「タングラムを所持していたのは間違いないが、それはお気に入りの娯楽ではなかった」としている。
中国においてこのパズルは「七巧」と呼ばれる。この言葉は七夕の習慣に由来しているといわれる。
欧米に最初に伝わったときにはこのパズルは単に「（中国の）パズル」と呼ばれていた。Tangram という単語は 1848年にアメリカで出版されたトーマス・ヒル()の著書の中で確認されている。1864年に発行された辞書に収録されているのが確認されている。
タングラムの名称の由来には諸説ある。
タングラムの7片を使用して、人間・動物・物・文字など様々な形を作ることができる。右の人の絵もその一例である。
現在までに多くの国で多くの人によりタングラムの作品集（問題集）が出版されている。
ジェリー・スローカムらの調査によれば、1920年以前に中国で作られた作品は2200以上である。同時期までにアメリカで約2500、フランスで1500以上、イギリスで500以上、ドイツとイタリアでそれぞれ300以上の作品が作られている。
左の図の2つの人物は同じ大きさのタングラムのセットを並べた物であるが、下の方が三角が一つ多い。このように、よく似ているのに明らかに違う（必然的に並べ方も異なってくる）ような図を、タングラム・パラドックスと呼ぶ。
同じ片を使用している以上全体の面積は同じである。実際に作ってみると分かるが、上の方が三角以外の部分の面積が若干大きくなっている。
タングラムの7片は最初正方形に配列されているが、他の凸多角形を作成することもできる。中国の数学者 Fu Traing Wang と Chuan-Chin Hsiung は、1942年に13種類の凸多角形が作成可能であることを発表している。
13種類の内訳は以下の通りである。
右の図は可能な13種類の多角形と、その組み方の例を示している。
タングラムは、図形や絵のほかに文字を造ることもできる。
アルファベットや数字には多くの作例がある。1818年にイタリアで発売された "Al Gioco Cinese Chiamato IL Rompicapo; Appendice" にはすでに掲載されている。それらを用いたフォントを作成する人もいる。
ひらがな・カタカナも作例はあるが、すべての文字を作った人はほとんどいない。清少納言智恵の板においては、いろは48文字すべてに作例がある。
漢字はアルファベットやかなに比べ複雑な物が多いが、多くの文字が作られている。秋芬室による「七巧八分図」には漢字の分類が存在し「七巧」「山川」などの文字が収録されている。厳笠舫は1876年に『七巧書譜』を出版しているが、この中にはタングラムで作った文字が500以上収録されている。
19世紀から20世紀初頭に出版された主な書籍をあげる。書籍名の後に発行年・国・収録問題数を付記している。
推理作家一覧
推理作家一覧は、日本及び世界各国で活躍する、名を残す推理作家の地域別五十音順一覧である。Wikipedia内に記事が存在する人物を中心とする。日本を除くアジアの推理作家
ヨーロッパおよび北アメリカ、オセアニアの推理作家
＝、＝カナダ、＝、＝アイルランド、＝オーストラリア、＝ニュージーランド
それ以外の国については適宜注記する。なお、「英語で執筆する推理作家」については「#インド」、「#アフリカ」も参照のこと。
（英語版Wikipediaの、、、、、も参照）
ヨーロッパのフランス語圏の推理作家。特に示さない場合はフランスの推理作家。なお、「フランス語で執筆する推理作家」については「#アフリカ」も参照のこと。
（も参照）
ヨーロッパのドイツ語圏の推理作家。
ドイツ
（も参照）
オーストリア
スイス
その他
上記以外の西ヨーロッパの推理作家（一部重複）
ドイツ
オランダ
（も参照）
ベルギー
（も参照）
ルクセンブルク
北ヨーロッパの推理作家
アイスランド
（も参照）
スウェーデン
（も参照）
デンマーク
（も参照）
ノルウェー
（、も参照）
フィンランド
（も参照）
南ヨーロッパの推理作家
イタリア
（も参照）
ギリシャ
スペイン
特に示さない場合はスペイン語での執筆。なお、「スペイン語で執筆する推理作家」については「#中南米」も参照のこと。
（も参照）
中央ヨーロッパの推理作家
スロバキア
チェコ
ハンガリー
ポーランド
（も参照）
東ヨーロッパおよびロシアの推理作家
クロアチア
ブルガリア
ルーマニア
（も参照）
ロシア
（も参照）
バルト三国の推理作家
エストニア
（を参照）
リトアニア
（を参照）
以下、特に示さない場合はスペイン語での執筆
中央アメリカの推理作家
キューバ
南アメリカの推理作家
アルゼンチン
北アフリカの推理作家
西アフリカの推理作家
中部アフリカの推理作家
南部アフリカの推理作家
日本国内、及び世界各地の推理作家団体の一覧
英語圏
北欧
ペンシルパズル
ペンシルパズル（"pencil puzzle"）とは、図示された問題に対して答えを徐々に書き込むことによって、最終的な解答を行う形式のパズルのことである。リトゥンパズル（written puzzle）とも呼ばれる。
迷路や、虫食い算、クロスワードパズル、数独などが代表的。
現在はパズルの専門雑誌がいくつも存在し、以下のパズルのいずれか一種類専門の雑誌も多い。パズルの形式（種類）自体に新しいものが次々と考え出されているが、それらの種類の名称は必ずしも共通しておらず、雑誌（出版社）により異なる場合がある。
なお、「ペンシルパズル」は株式会社ニコリの登録商標である。なお、ニコリでは、略して「ペンパ」とも呼んでいる。
ペンシルパズルの作り手は、プロ・セミプロ・アマチュアに分かれる。
パズルの作成だけで収入を得ている純粋なプロはあまり多くない。その多くが1980年代のクロスワード誌の創刊ラッシュ以前から新聞・雑誌や単行本などでクロスワードを含むパズルを発表してきた人である。彼らは、複数の雑誌で出題することも珍しくない。個人で活動している人の他に、ニコリ編集部や菫工房のような制作集団も存在する。
プロの数が多くないこともあり多くの雑誌では投稿を募集しており、アマチュアが作品を発表する場を設けている。アマチュアには、主婦・学生など一人の時間が取れる人が多い。投稿コーナーという区切りが無く、ほぼ読者による投稿が誌面を占めているパズル通信ニコリは異色とも言える。
セミプロの多くは、上述のような投稿コーナーの常連を経て作家としてデビューしており、最初から作家デビューを前提にしている雑誌も多い。プロと違い、一社の雑誌でしか出題しない人が多い。数独やお絵かきロジックのような、単独のパズルのスペシャリストも多い。
かつてお絵かきロジックの原作者が誰かについて裁判で争われたことがあるが、判決が出る前に双方が独自に開発したとして和解しているので司法の判断が実際に下されたことはない。
現在では新しいペンシルパズルの考案者に権利は発生しないと考えられている。
個々の問題に関しては著作権が発生すると考えられており、各誌の投稿規定でも二重投稿の禁止などの対策がとられている。
ペンシルパズルの専門雑誌は「パズル誌」と呼ばれ、多くの種類の雑誌が発売されている。
日本で現在刊行されているパズル誌の中で最初に創刊されたのは「パズル通信ニコリ」（スタジオ魔法塵→ニコリ）であり、1980年に創刊された。この雑誌は、アメリカのデル・マガジンなどのパズル誌を参考に作られた。
1980年代前半に、「クロスワードハウス」（廣済堂）・「パズラー」「クロスワードファン」（世界文化社）・「クロスワードキング」（英知出版→インフォレスト）が創刊されている。タイトルから分かるように「パズラー」以外はクロスワードパズルが中心だった。
1990年代になると、特定のパズルに的を絞った雑誌が創刊されるようになる。多くの場合、既にパズル誌を発行している会社が増刊の形で始めている。ナンクロ・お絵かきロジック・数独など、パズル誌で人気の高かったパズルの雑誌が多い。
ペンシルパズルは種類が多いが、明確な分類方法はほとんど確立されていない。以下の2つはこの記事でも使用されている方法だが、これも十分な物とはいえない。他に「ルールの分かりやすさ」「枠の形が可変か」などの分類方法もあるが、一般的には使用されていない。
2008年にニコリから出版された「パズルBOX9」では、51種類のパズルを以下の6つに分類している。分類の後に代表的なパズルをあげる（同誌に掲載されていないパズルを例としてあげる場合がある）。
コレクション
コレクション（）は、ものを広く集めること、また集められたもの。収集、収集物、所蔵品。「収集」は「蒐集」とも書く。趣味としての収集活動に対して使われることが多いが、博物館や美術館等の所蔵作品群や、近年では作家の著作集などに対しても用いられている。
服飾においてはファッションデザイナーや服飾ブランドが開催する展示会及びその作品群を指す。ただし英語ではファッションウィーク（）と呼ぶのが一般的である（詳細はファッションショーを参照）。また日本では一般的ではないが、英語圏では募金、寄付金、献金、集金などのこともコレクションと呼ぶ。
収集は人間の生活において広い範囲にわたって見られる行動であり、美術館や図書館、博物館などに代表されるように、文化財の収集、蓄積は文化の発展に大きく寄与してきた。またそのように集められるものは有形のものに限らず、無形の知識や言い伝えなどもしばしば収集の対象となる。現代では個人の趣味として物を集める人も多く、そのような趣味としてのコレクションでは、芸術品などの高価なものから集めている本人以外は見向きもしないようながらくたまでありとあらゆるものが収集の対象となっている。
「集められたもの」すべてが必ずしも「コレクション」となるわけではない。例えば商業活動を通じて金銭を集め、財産を増やしていく行為は「コレクション」とは呼ばれないし、医師が自分の診療所にいくら多くの患者のカルテを持っていたとしてもそれは「コレクション」ではない。これに関しヴァルター・ベンヤミンやジャン・ボードリヤールのような哲学者は、事物が本来の実用的な機能から切り離されて日常とは別の体系に組み込まれることを（特に趣味としての）コレクションの性質だとしている。また歴史家のクシシトフ・ポミアンは、「歴史家の実践において」コレクションは単なる物の堆積とは以下の3つの点で区別されるとしている。
精神病理学においては、認知症や統合失調症の患者に見られるような、身近な物を捨てられず無闇に溜め込んでしまう症状を「蒐集症（collectionism）」と称する。また精神科医の春日武彦は収集癖に親和性が高い病理として強迫神経症を挙げている。
芸術や学問においては、先行作品や資料、文献などが後世に伝えられることがその発展の上での条件であり、したがって文物の収集は芸術、学問の諸分野で重要な役割を果たしている。特に著作、文献の収集としての図書館はすでに紀元前7世紀にその例があるが、これはあらゆる学問研究の基盤を成す収集であると言える。学問の諸分野のうちで特に収集と深い関わりがあるのは博物学であり、動物、植物、鉱物などの自然物の収集と分類がその基盤である。この分野においては趣味による採集を通じて新種の発見がなされるということも多い。考古学においては古代の人類の遺物が、古生物学においては太古の生物の化石が収集・研究の対象となり、民俗学においては、民芸品のような有形のものに限らず伝承や民謡のような無形のものも収集される。
美術品の収集の歴史は古く、ヘレニズム時代にはすでに権力者、政治家、学者らによる美術品の収集、公開が行なわれており、また古代ローマの支配拡大に伴って戦利品として古代ギリシアの美術品を持ち帰るということもしばしば行なわれた。中世ヨーロッパにおいては教会が美術品収集の中心であり、彫刻や工芸品の他、写本や珍しい動物の標本などを宝物庫（シャッツカンマー）に所蔵し、中世末期になると宮廷や富裕な市民の間でも世俗的な美術品の収集が行なわれている。ルネサンス期においては国家的なまとまりがまだ生じていなかったイタリアを中心に、メディチ家を始めとする富裕層、支配者層の間で古代美術を規範とした美術品収集が行なわれ、それとともに国内外の珍品を集め陳列するヴンダーカンマー（驚異の部屋）が作られるようになった。このような私的なコレクションは啓蒙主義の時代とそれに続くフランス革命によって次々に公共化されていき、その幾つかは今日存在する美術館、博物館の基礎となっている。
日本においては奈良時代の正倉院に代表されるように献納物からなる権力者のコレクションが存在したが、個人の美意識に基づいて収集が行なわれたものとしては足利義政による東山御物などが早い例である。江戸時代には茶の湯の流行から各地の大名によって茶道具や古書画が収集されており、江戸時代後期になると文人趣味の流行から中国の書画骨董が収集の対象となった。明治時代になると西洋の美意識が輸入されるようになるが、同時にフェノロサらによって日本美術の独自性が打ち出され美術収集の方向性に大きな影響を与えた。フェノロサ自身明治10年代に多くの日本美術を収集しており、現在そのコレクションはボストン美術館に所蔵されている。明治後期からは益田孝、原富太郎、根津嘉一郎、岩崎弥太郎など実業家によって古画・古磁器を中心とした美術品の収集を行われており、現代でもこのような個人コレクションがのちに美術館の基礎となるケースは多い。
近代において市民社会が発達すると、一般市民の間で趣味としてのコレクションが広く行なわれるようになる。このような趣味においては美術品、工芸品などの比較的高価なものから、稀覯本や古地図、動植物や鉱物標本など資料的価値のあるもの、硬貨、切手など収集の歴史の長いもの、模型や玩具、記念品や土産物のような比較的安価なもの、食料品のパッケージや包装紙のようなそれ自体は価値のないようなものに至るまで、各人の好みに従ってほとんどありとあらゆるものがコレクションの対象となっている。
現代では物の種類による収集ではなく、特定の漫画・アニメーション作品やそのキャラクターの関連商品（キャラクターグッズ）を収集する例も多い。またトレーディングカードや食玩のように、始めから消費者によって収集の対象とされることを前提とした商品も数多く生産されており、このような分野においては特定のシリーズをすべて収集（コンプリート）することが目指される。
また近年のインターネットの発達により情報交換サイトやネットオークションでの取引きも行なわれるようになっており、収集家同士の間では未開封の商品や新品同様の商品がしばしば高値で取引されている。
KHTML
KHTML（ケーエイチティーエムエル）は、 KDEプロジェクトにより開発されているHTMLレンダリングエンジンである。KDEのウェブブラウザであるKonquerorのために開発された。
KPartフレームワークのもとで開発され、C++で実装されている。HTML 4.01、CSSレベル1およびレベル2、DOMレベル1およびレベル2、レベル3の一部、ECMAScriptをサポートする。CSSに関してはAcid2テストをクリアする実装が施されている。ウェブ標準をサポートするように開発されているほか、できる限り多くのページをレンダリングできるよう、マイクロソフトによるInternet Explorerのいくつかの非標準な機能をサポートしている。
KHTMLはソフトウェアの構成要素として単独利用することが可能であり、後にアップルが自社のmacOSに搭載するために作ったウェブブラウザSafariではこれに手を加えたWebKitが使用されている。
KHTMLを搭載するブラウザはあまり知られておらず、多くのウェブサイトはKHTMLのサポートを行わないか、もしくはKonquerorにてサイトが正確に動作するにもかかわらずサポートしていない。例えば、GmailはKonquerorが自身をFirefoxであると報告しない限り正常に動作しない。
アプリケーションソフトウェア
アプリケーションソフトウェア（application software, 応用ソフトウェア）は、アプリケーション（応用）プログラムともいい、ワープロや表計算などといった、コンピュータを「応用」する目的に応じた、コンピュータ・プログラムである。なお、それに対してシステムプログラムは、アプリケーションプログラムに対して処理実行のための計算機資源を抽象化して提供する、などのインフラとしての役割のプログラムであり、ユーザーが要求する情報処理を直接実行するものではなく、ユーザーが普段は意識することはない裏方的な存在がシステムプログラムである。
アプリケーションソフトウェアの例として、一般的な事務作業を支援するワードプロセッサ、表計算ソフト、データベース管理システム (DBMS) や、映像や音声を再生するためのメディアプレーヤーなどが挙げられる。
複数のアプリケーションがパッケージとして同梱されたものをアプリケーションスイート (application suite) と呼ぶことがある。例として、ワードプロセッサや表計算ソフトなどを同梱した、Microsoft OfficeとOpenOffice.orgが挙げられる。スイート内の各アプリケーションの特徴として、操作のユーザインタフェースに一貫性があり、表計算ソフトで作成したスプレッドシートをワードプロセッサの文書内に埋め込むなど、相互のデータのやりとりが考慮されていることが挙げられる。
組み込みシステムやデジタル腕時計、簡易的なゲーム機などでは、アプリケーションソフトウェアとシステムソフトウェアは利用者から見て区別できない場合がある。例えば、ビデオテープレコーダ、DVDプレイヤー、電子レンジなどの制御は、アプリケーションソフトウェアとシステムソフトウェアの組み合わせによって実現されることがあるが、そのような機器内部の組み合わせは、利用者には区別することができない。また、アプリケーションとシステムソフトウェアを分けずに作成されている場合も有る。
アプリケーションソフトウェアは、目的に応じて、利用者が自作することがある。身近な例としては、スプレッドシートのテンプレート、ワードプロセッサのマクロ、科学的シミュレーション/グラフィックス/アニメーションなどのスクリプトなどが挙げられる。電子メールのフィルタも自作ソフトウェアの一種と言える。
一方、世の中の多くの人が共通的に利用できるものとして、汎用化して売り出したものをパッケージソフトウェアと呼ぶ。会計処理や給与計算、製造業・小売業などの多くの分野に対して、業務用や会計用、人事や査定用のパッケージソフトウェアが販売されている。
近年のパッケージソフトウェアには、Java EEとApache Strutsを利用した、ウェブアプリケーションサーバ上で稼働するものがある。2000年代初期より、iアプリなど、携帯電話上で動くアプリケーションソフトウェアも登場した。
オペレーティングシステムなどのシステムソフトウェアとアプリケーションソフトウェアの境界は明確ではなく、しばしば議論の元となる。
コンピュータ科学的には、プロセッサのユーザモードで動くプログラムか、OSなど特権モードで動くプログラムか、といった議論は可能だが（CPUモードの記事などを参照）、コンパイラとワープロの間のどこに境界線があるか、などというような話は議論のしようがなく、そもそも意味がある議論ではない。
テキストを操作するアプリケーションもあれば、数式、グラフィックス、あるいはこれらの組合せを操作するアプリケーションもある。ワードプロセッサのように特定の作業に特化することで強力な計算能力を提供するものもあれば、個々の作業をこなす能力は低くても、いくつかのアプリケーションを統合したソフトウェアもある。
コンテンツは広義には全ての具体化されたソフトウェアを含むことがあるが、アプリケーションソフトウェアと対比される場合には、該当ソフトウェアが作製、編集、出力、管理する対象物を指す。多くはコンテンツ自体がデジタルデータである。例えば、画像処理ソフトウェアはアプリケーションソフトウェアであり、作製・編集されたデジタル画像をコンテンツと称する。
企業ソフトウェア (enterprise software) は、組織のプロセスやデータフローのニーズに対応したもので、大規模な分散環境であることが多い。例えば、財務管理、顧客関係管理 (CRM)、サプライチェーン・マネジメント (SCM) などがある。部門ソフトウェア (departmental software) は企業ソフトウェアの一種であり、大きな組織内のより小さな部分を扱う。例えば、出張旅費管理、ITヘルプデスクなどがそれに当たる。企業基盤ソフトウェア (enterprise infrastructure software) とは、企業ソフトウェアシステムをサポートするために必要な共通機能を提供するものを指す。例えば、データベース、メールサーバ、ネットワーク管理、セキュリティ管理などがある。インフォメーション・ワーカー・ソフトウェア (information worker software) とは、組織内の個々のプロジェクトで、個人が情報を生成し管理するニーズに対応したソフトウェア。例えば、時間管理、資源管理、ドキュメンテーションツール、解析ツール、グループウェアなどがある。ワードプロセッサ、表計算ソフト、電子メールクライアントやブログクライアント、個人情報管理システム、各種メディアエディタなどは、様々なインフォメーションワーカーの仕事で使われる。コンテンツ・アクセス・ソフトウェア (contents access software) は、基本的には編集することなくコンテンツにアクセスするソフトウェアだが、コンテンツ編集機能を持つ場合もある。デジタルエンターテイメントの消費を目的としたり、デジタルコンテンツを出版するのに使われることもある。教育ソフトウェア (educational software) は、コンテンツアクセスと似ているが、教材を提示するだけでなくテストを課すことで学習状況を管理する点が特徴的である。また、グループウェア的要素を持つことが多い。シミュレーションソフトウェア (simulation software) は、研究/訓練/娯楽などの目的で物理的システムや抽象的システムをシミュレーションするソフトウェア。コンテンツ開発ソフトウェア (contents development software) とは、他者に発信するための印刷コンテンツや電子コンテンツを制作するためのソフトウェア。グラフィックアート、電子出版、マルチメディア開発などが含まれる。エンジニアリングソフトウェア (engineering software) は、各種製品開発に使われる。
エンシクロペディア・リブレ
エンシクロペディア・リブレ (Enciclopedia Libre Universal en Español) は、ウィキを用いたスペイン語のオンライン百科事典であり、MediaWikiを使用し、GFDLで発行されている。
スペイン語版ウィキペディアから、主として商業化（その時点ではドメインの所有者が企業(Bomis)であったため、広告の挿入の可能性が論じられていた）と管理者による批判的な意見への検閲（と彼らがみなしたもの）への反対を論点として分岐した。
さらに詳しい情報と話し合いの参加のためには、を参照のこと。
またも参照のこと。
2003年の10月および11月に、スペイン語ウィキペディアはを使い、エンシクロペディア・リブレのダンプから項目の移入を行った。
細胞質
細胞質（さいぼうしつ、cytoplasm）は、細胞の細胞膜で囲まれた部分である原形質のうち、細胞核以外の領域のことを指す。細胞質は細胞質基質の他、特に真核生物の細胞では様々な細胞小器官を含む。細胞小器官の多くは生体膜によって他の部分と隔てられている。細胞質は生体内の様々な代謝や、細胞分裂などの細胞活動のほとんどが起こる場所である。細胞質基質を意図して誤用される場合も多い。
細胞質のうち、細胞小器官以外の部分を細胞質基質または細胞質ゲルという。細胞質基質は複雑な混合物であり、細胞骨格、溶解した分子、水分などからなり、細胞の体積の大きな部分を占めている。細胞質基質はゲルであり、繊維のネットワークが溶液中に散らばっている。この細孔状のネットワークと、タンパク質などの高分子の濃度の高さのため、細胞質基質の中では分子クラウディングと呼ばれる現象が起こり、理想溶液にはならない。このクラウディングの効果はまた細胞質基質内部の反応も変化させる。
細胞質には3つの主要な要素がある。細胞質基質、細胞小器官、封入体である。
細胞質基質は、細胞質のうち細胞小器官と封入体以外の部分である。細胞質基質は半透明な液体であり、様々な細胞質の要素がその中に漂っている。細胞質基質は一般的な細胞の体積の約70%を占め、水、塩、低分子の有機化合物などからなる。細胞質はまた細胞骨格を形作るタンパク質繊維や水溶性タンパク質、リボソーム、プロテアソームなどの大きな構造、まだ良くわかっていないヴォールトなどを含んでいる。細胞質の内側の部分は顆粒を多く含み、比較的流動性に富んでいて、これを内質（endoplasm）と呼ぶ。対して外側の部分は外質（ectoplasm）と呼ばれる。
細胞小器官は生体膜で包まれた、細胞中で固有の機能を持つ部分である。主要な細胞小器官としてはミトコンドリア、小胞体、ゴルジ体、リソソームなどがある。植物細胞では他に葉緑体、液胞などがある。
封入体は細胞質基質中に浮かぶ不溶性物質の集合体である。細胞内含有物ともいう。生物種や細胞の種類ごとに異なる種類の封入体が存在する。たとえば植物に見られるシュウ酸カルシウムや二酸化ケイ素の結晶（プラント・オパール）の他、デンプン、グリコーゲン、ポリヒドロキシ酪酸（PHB）などのエネルギー貯蔵物質の顆粒などである。特に広く見られるものは、油滴（もしくは脂質滴、lipid droplet）である。これは球状の液滴で、脂質とタンパク質の混合物であり、原核生物にも真核生物にも見られる。脂肪酸やステロールなどの脂質の保存のために使われる。脂質保存に特化した細胞である脂肪細胞では、体積の多くを油滴が占める。
細胞分裂
細胞分裂（さいぼうぶんれつ）とは、1つの細胞が2個以上の娘細胞に分かれる生命現象。核分裂とそれに引き続く細胞質分裂に分けてそれぞれ研究が進む。単細胞生物では細胞分裂が個体の増殖となる。多細胞生物では、受精卵以後の発生に伴う細胞分裂によって細胞数が増える。それらは厳密な制御機構に裏打ちされており、その異常はたとえばガン化を引き起こす。ウィルヒョウは「細胞は細胞から生ず」と言ったと伝えられているが、これこそが細胞分裂を示している。
真核細胞では、細胞分裂期（M期）に先行してDNA複製が起こり（S期）ゲノムが倍加した後、核分裂が起こり、引き続き細胞質分裂が起こる。母細胞がそれと同等な娘細胞を生じる体細胞分裂でも、発生過程中の細胞分裂でも、基本的な機構は同じである。
核分裂が起きながら細胞質分裂が起きない場合、多核体を生じる。
体細胞分裂では染色体数は変わらないが、生殖細胞が配偶子に分化する際などにみられる減数分裂では染色体数が半減する。
受精卵の細胞分裂は卵割ともいう。体細胞分裂と同様の機構で起こるが、分裂後の細胞サイズの成長を伴わない。
また、一度に多数の細胞に分裂することを多分裂と呼ぶが、これは核分裂が繰り返し起こったのち、細胞質分裂が適所に起こる状態で、ショウジョウバエの初期発生に観られるシンシチウムがそれに当たる。
細胞の中央で均等に分裂する等分裂と、偏りをもって分裂する不等分裂がある。後者の場合でも、染色体は均等に分けられる。また細胞運命決定因子が不等分配されることは、発生において重要な役割を担っている。
古くは細胞分裂をまず有糸分裂と無糸分裂に分けたが、現在では無糸分裂はほぼ使われない。
核分裂
核分裂（かくぶんれつ）
物理法則一覧
この物理法則一覧（ぶつりほうそくいちらん）では、物理法則の一覧を提示した。
TBS (曖昧さ回避)
TBS
数学者の一覧
本項は数学者の一覧（すうがくしゃのいちらん）である。世界の著名な数学者を生年順に並べる。
過去の数学者については数学史において既に評価が定まった者を選んだ。
近現代の数学者については次の基準に基づいて選んだ。
なお、日本の数学者の一覧、も参照。
SRAM
SRAMとは、
私鉄
私鉄（してつ,Private railway）は、私企業のみにより運営が行われる鉄道や軌道、またはその事業者をさす言葉である。
今日のアメリカにおける私鉄は、一般客向けの定期旅客列車を運行していない。鉄道を所有する企業は社内の輸送システムとして使うだけである。
かつては中近距離旅客輸送を担ったインターアーバンと呼ばれる都市間電車を運転する企業が全米各地に存在したが、モータリゼーションの進展によりほとんどが撤退し、わずかに残ったものも公営化済みである。
日本統治下の私鉄路線は、韓国ではアメリカ占領時期に国有化された。これに伴い、朝鮮鉄道や京春鉄道などの路線が1946年5月7日国有化され、咸平軌道などの路面電車だけが私鉄として残された。その後、1960年代に路面電車が全廃され、韓国の鉄道は完全に国有のみとなった（その後、ソウル地下鉄1号線の開業などで、国有以外の公営鉄道も増えている）。
現在、韓国において「私鉄」とされる国有鉄道・公営鉄道以外の路線は、全羅南道和順郡の和順線や、慶尚北道浦項市のポスコ線といった専用鉄道のみとなっている。
なお、空港鉄道やソウル市メトロ9号線、新盆唐線など、民間資本で設立された鉄道事業者がいくつか存在するが、路線運営のみを担う形であるため「私鉄」とはやや異なる。
中国では2006年にが競売でに売却され、中国において最初で唯一の私鉄となっている。
ドイツ連邦共和国の民間鉄道が正式に1949年以来、非連邦政府が所有する鉄道と呼ばれている。
日本では、民営鉄道（みんえいてつどう、略称「民鉄」=みんてつ）とも呼称され、JRグループや第三セクター鉄道、場合によっては東京地下鉄などの鉄道や軌道を除く、いわゆる日本民営鉄道協会（民鉄協）に属する鉄道事業者を指すことがある。
1987年に日本国有鉄道（国鉄）が分割民営化されたことにより、すべてのJR各社もすでに組織形態は公社ではなく私企業（株式会社）となっている。JR貨物とJR北海道・JR四国が依然として全発行済み株式を鉄道建設・運輸施設整備支援機構に保有され旅客鉄道株式会社及び日本貨物鉄道株式会社に関する法律（JR会社法）による規制を受ける特殊会社である一方、JR東日本・JR西日本・JR東海（本州3社）とJR九州は、株式上場後民間保有の株式の割合が高くなったことから、JR会社法による規制から外れ、その後いずれも完全民営化がすでに完了したため、事実上民間の鉄道事業者であるといえる。
しかし、歴史的な経緯から、「私鉄」という場合、JR各社は含めないのが一般的である。これは、「私鉄」が「国鉄」の対義語であり、JRが日本国有鉄道改革法（国鉄改革法）で「国鉄」の事業を引き継いだ法人と位置づけられているからである。また、JR自体も「JR線」と「私鉄線」を別けて表示している。
完全民営化された本州3社が民鉄協に非加入で、JR各社の労働組合も、国鉄時代から活動している国鉄労働組合（国労）か国鉄動力車労働組合（動労）・鉄道労働組合（鉄労）などを前身とする全日本鉄道労働組合総連合会（JR総連）・日本鉄道労働組合連合会（JR連合）のいずれかに属し、この点でも日本私鉄労働組合総連合会（私鉄総連）などに加入している組合が多い他の鉄道事業者とは一線を画する。ただし、少数派の組合である全国鉄動力車労働組合（全動労）はその後JR以外の組合と組織統合し、全日本建設交運一般労働組合（建交労）という上部団体を結成した。
一方、東京地下鉄は帝都高速度交通営団時代から民鉄協に加入し、大手私鉄の一つに数えられ、その労働組合も営団時代から私鉄総連に加入しているが、2010年現在でも全株式を日本国政府及び東京都が保有し、東京地下鉄株式会社法の規制を受ける特殊会社である。また、株式会社の形態ながらも自治体が出資する第三セクター鉄道の中にも青い森鉄道や神戸高速鉄道など民鉄協に加入する事業者がある。一方、旧大阪市交通局から民営化された大阪市高速電気軌道（大阪メトロ）は民鉄協には加入しておらず、その労働組合も私鉄総連には加入していない。
したがって、日本における私鉄（民鉄）の定義としては、概して言えばJRを除いた民間事業者による鉄道ということになる。国鉄及びその承継法人ではない民間企業の形態をとる事業者の運営による鉄道・軌道及び事業者自体を指し、狭義では公営企業・東京地下鉄・大阪メトロ・第三セクター鉄道の鉄道・軌道と事業者自体を含めず、最も広義ではそれらも含める。
日本の私鉄各社は経営規模等によって大手私鉄と中小私鉄に区分される（中小私鉄の中でも規模の大きい会社を準大手私鉄として3つに区分することもある）。これらの区分は民鉄協によるもので、明確な定義・基準は存在しない。国土交通省においても民鉄協による区分が用いられる。
明治期は以下が5大私鉄とされた。
詳細は、これらの各項目を参照のこと。
私鉄各社は鉄道事業のほか、異業種にその企業の直営または企業グループによって参入しているのが顕著に見られ、多種の異業種に亘って事業展開する鉄道事業者の企業グループが幾つも見られる（殊に大手私鉄）。異業種では、百貨店、不動産業、レジャー関連、宿泊施設などが挙げられ、不動産業においては沿線のデベロッパーとなってきた事業者もある。
東京急行電鉄、西武鉄道、阪急電鉄、近畿日本鉄道、名古屋鉄道、西日本鉄道のように、鉄道事業以外では企業グループ全体が自社沿線を超えた事業活動をする事業者も存在する。
しかし、分割民営化後のJR各社もその関連企業が鉄道事業以外に多種の事業展開を行っており、私鉄各社のみに顕著な特徴ではなくなった。
日本においては、国土地理院発行の地形図では、JR線とそれ以外の鉄道線路は記号が異なる。市販の時刻表の索引地図においてもJRと他の事業者の鉄道路線は異なる記号となっている。このような国有鉄道またはその民営化・組織改編で成立した鉄道事業者による鉄道線と他の事業者による鉄道線とを地図等の表示において記号で区分するのは、日本以外ではほとんど例を見ない。
SCO
SCOは、コンピュータ業界のブランド名である。2001年にSCOブランドは旧SCO社から離れ、直接関係のない別会社が（新）SCO社となった。2社とも本項で説明する。1979年に創立。社名のサンタ・クルズとは、アメリカ合衆国カリフォルニア州にある都市名に由来する。
1983年、マイクロソフトと共同で開発したインテルx86プロセッサ向けのUNIX実装であるSCO Xenix System VをAT&Tのライセンス下でリリースした。
1995年、当時AT&TのUNIXの資産を入手していたノベルからUNIXの権利とUnixWareビジネスを譲り受け、以後UNIXのライセンサとなる。
2001年、UNIX資産の全てとSCOブランドの権利を Caldera Systems, Inc.に売却、社名もTarantella Inc.に改称。
The SCO Group, Inc.（SCOグループ）は、アメリカ合衆国ユタ州に本拠を置くソフトウェア企業である。
1994年 元ノベルの社員が、カルデラ社 (Caldera Inc.) としてユタ州で創立。Linuxディストリビューションの一つであるThe Caldera Network Desktop、MS-DOS互換のDR-DOSなどを販売していた。
1998年にCaldera Systems,Inc.を設立し、ビジネス向けLinux市場に参入。組み込み向けLinuxとDR-DOSの部門を分社化し、Caldera SystemsをNASDAQに上場。
2001年5月7日、株式上場で得た資金をもとに、オープンLinuxビジネス戦略の一環としてThe Santa Cruz Operation,Inc.（現在の Tarantella Inc. ）からUNIX資産とSCOブランドを買収。以後UNIXの諸権利を所有していると主張している。
2002年8月26日、オープンLinux戦略の行き詰まりから既存ブランドの有効活用としてCaldera International,Inc.からThe SCO Group,Inc.への改称を発表した。Solaris,HP-UXなどUNIXのライセンスはSCOとのライセンス契約により配付され、SCO UNIXと言われる、インテルプロセッサで動くUNIXシステムを販売している。
2007年9月14日、SCOグループは米国連邦倒産法第11章の適用申請を行った。
2009年1月 SCOグループはUNIX事業とモバイル事業を競売にかける計画を表明した 。
日本SCO株式会社は、 The SCO Group, Inc. の日本法人である。
2001年5月31日にカルデラ株式会社として設立。
2003年1月1日、親会社の改称に合わせ現在の商号に変更した。
2003年3月7日、SCOグループはIBMがSCO社のUNIXコードに基づく機能をLinuxに不正に組み込んだとして同社を提訴し、後にIBMのUNIXであるAIXに対するライセンス契約を破棄した。IBMもこれに対し反訴した。
SCOはIBM以外にもLinuxのディストリビュータやエンドユーザにも自社の権利に基づくライセンス料の支払いを要求するなどし、これに怒ったLinuxの熱狂的な支持者からと思われるDDos攻撃を受けたり、ウェブサイトを改ざんされたりした。しかしこのことがオープンソースの権利問題に関して一石を投じた形になった。
しかしながら、旧サンタクルズオペレーション社とノベルとの契約ではUNIX資産がノベルから完全には譲渡されていなかったとされ、このため現SCOの所有するUNIXに関する権利の範囲が問題となり、Linuxにおける裁判の焦点のひとつになった。
同社は証拠の提出を渋り、GPLを無効と主張するなどしたために、2006年11月30日に訴訟事由の根拠なしと判断されて主張の大半が棄却された。さらに2007年8月10日にユタ州連邦裁判所は「UNIXの著作権はノベルにある」との判決を下した。しかし2009年8月の控訴審では、地裁判決を覆し「UNIXの著作権はSCOにある」との判決が下された。2010年3月の連邦地裁での陪審員裁定において、再度UNIXの著作権はノベルにあるとされた。2010年6月、結審をうけて、ノベルは訴訟で勝利したと発表した。
ハーグ陸戦条約
ハーグ陸戦条約（ハーグりくせんじょうやく）は、1899年にオランダ・ハーグで開かれた第1回万国平和会議において採択された「陸戦ノ法規慣例ニ関スル条約（英: Convention respecting the Laws and Customs of War on Land, 仏: Convention concernant les lois et coutumes de la guerre sur terre）」並びに同附属書「陸戦ノ法規慣例ニ関スル規則」のこと。1907年第2回万国平和会議で改定され今日に至る。ハーグ陸戦協定、ハーグ陸戦法規などとも言われる。
交戦者の定義や、宣戦布告、戦闘員・非戦闘員の定義、捕虜・傷病者の扱い、使用してはならない戦術、降服・休戦などが規定されているが、現在では各分野においてより細かな別の条約にその役割を譲っているものも多い。
日本においては、1911年（明治44年）11月6日批准、1912年（明治45年）1月13日に陸戰ノ法規慣例ニ關スル條約として公布された。他の国際条約同様、この条約が直接批准国の軍の行動を規制するのではなく、条約批准国が制定した法律に基づいて規制される。
23条1項では「毒、または毒を施した兵器の使用」を禁じている。また、同条5項では「不必要な苦痛を与える兵器、投射物、その他の物質を使用すること」を禁じている。しかし「不必要な苦痛」の明確な定義がないため、曖昧なものとなっている。
（計32カ国＝原加盟国24カ国＋追加加盟国8カ国）
（計44カ国＝原加盟国43カ国＋追加加盟国1カ国）
注:本節は条約及び附属書の条文（参考文献及び外部リンク）をなぞって現代文に改めたものである。省略したものにはその旨表記した。陸戦ノ法規慣例ニ関スル条約（1899年条約、1907年条約）第2条は「交戦国が悉く本条約の当事者である」ことを求めており、第二次世界大戦における当条約を解釈するさいについては注意が必要である。2条の総加入条項を有効とした判決として東京高判S47.11.28、地裁判決では「イタリアを初めとする幾つかの交戦国が加入していなかった（･･･略）したがって、総加入条項を満たしていない以上、第二次世界大戦について、ハーグ陸戦条約の適用はないといわざるを得ない」との判示がある。
キャッシュメモリ
キャッシュメモリ () は、CPUなど処理装置がデータや命令などの情報を取得/更新する際に主記憶装置やバスなどの遅延／低帯域を隠蔽し、処理装置と記憶装置の性能差を埋めるために用いる高速小容量メモリのことである。略してキャッシュとも呼ぶ。コンピュータは以前から記憶装置や伝送路の性能が処理装置の性能に追いつけず、この差が全体性能に対するボトルネックとされてきた（ノイマンズ・ボトルネック）。そしてムーアの法則に基づく処理装置の加速度的な高性能化により現在ではますますこの差が拡大されている。キャッシュメモリは、記憶階層の観点からこれを解消しようとするものである。
主に、主記憶装置とCPUなど処理装置との間に構成される。この場合、処理装置がアクセスしたいデータやそのアドレス、状態、設定など属性情報をコピーし保持することで、本来アクセスすべき記憶装置に代わってデータを入出力する。通常はキャッシュメモリが自動的にデータ保存や主記憶装置の代替を行うため、基本的にCPUのプログラムなど処理装置側がキャッシュメモリを意識する必要はない。
キャッシュの一般的な概念はキャッシュ (コンピュータシステム)を参照のこと。
キャッシュメモリは、通常は下位レベルの記憶装置より小容量で高速なスタティックRAMを用いて構成される。データ本体の一部とそのアドレス、フラグなど属性情報のセットを固定容量のメモリに格納する構造で、データ格納構造、ライン入替え、データ更新方式などに多数のアーキテクチャが存在する。以前はCPUチップの外部に接続されていたが、LSIの集積度の向上や要求速度の上昇に伴いCPUチップ内部に取り込まれることが普通となった。また最近のCPUとメモリの性能差の拡大、マルチスレッドなどアクセス範囲の拡大に対応するため、キャッシュも多段構造とする例が増えている。この場合CPUに近い側からL1(レベル1)キャッシュ、L2(レベル2)キャッシュと呼ばれ、2013年時点ではL4キャッシュまでCPUに内蔵する例も存在する。CPUから見て一番遠いキャッシュメモリの事をLLC(Last Level Cache)と呼ぶ事もある。
キャッシュメモリはデータをライン(ブロック)と呼ぶある程度まとまった単位で管理する(例えばIntel Pentium4の8kByte L1キャッシュはラインサイズ64Byte)が、データのアクセス要求があった時にそのデータがキャッシュに存在しているか、あるならどのラインかなどを瞬時(多くの場合1サイクルのスループット)に検索する必要がある。そのためデータ格納アドレスの一部、具体的にはライン単位アドレスの下位数ビット(エントリアドレス)によりある程度の格納位置を限定することで検索速度を高める。各ラインにはライン単位アドレスの上位ビット、即ちフレームアドレスを格納しておき、キャッシュ検索時には検索アドレスのフレームアドレス部と、キャッシュ内に格納されている検索エントリアドレス位置（エントリアドレス部をデコードしラインが1つ選択される）に対応したフレームアドレスとを比較することでキャッシュのヒットを検出する。このフレームアドレス格納バッファが（図中）タグである。複数セットのタグを持てば同じエントリアドレスでも複数データの格納を行うことが可能となる。このタグのセット数(ウエイ)を連想度と呼ぶ。データ格納構造の相違は連想度の相違でもある。
ラインの入替え(リフィル)は該当エントリの全ラインにデータが格納されてなお同一エントリ新規フレームアドレスが入力されてキャッシュミスした（ヒットしなかった）場合に発生する。その場合どのラインを掃出して新規アドレスと入替えるかのアルゴリズムによってキャッシュのヒット率が変動する。代表的なアルゴリズムを記す。CPUキャッシュは命令キャッシュとデータキャッシュの2種類が搭載されている場合が多い。命令キャッシュはプログラムという静的なデータを扱うのでデータ更新は存在しないが、データキャッシュはメモリへのライト動作があるためデータ更新が存在する。更新されたデータはいずれかのタイミングで下位レベルのメモリにも反映される必要があり、そのタイミングの相違により2つのアルゴリズムが存在する。マルチCPU/キャッシュ構成など複数のバスマスタが存在し、各々がデータ更新を行った場合でも最新の正しいデータにアクセスできるよう保つべきデータの一貫性のことをキャッシュコヒーレンシもしくはキャッシュコンシステンシ (Cache Consistency) という。データ更新に上記ライトバック方式を用いた場合など、キャッシュに更新されたデータが滞留して主記憶装置など下位レベルのメモリには最新のデータが存在しない可能性がある。この時に複数のCPUが同一の記憶領域を参照／更新しようとすると、データの不整合が起こり正しい結果が得られないため、これを解決しどのCPUも必ず最新のデータにアクセスできるようにする必要がある。このための代表的なアルゴリズムにスヌープ方式やディレクトリ方式、共有キャッシュがある。
くまいもとこ
くまい もとこ（1970年9月8日- ）は、日本の女性声優、ナレーターである。東京都出身。身長156cm、血液型はAB型。本名：熊井 統子（読みは同じ）。81プロデュース所属。
趣味はツーリング、ドライブ、バードウォッチング。特技は英語。
2006年（平成18年）12月21日に病気療養のため休業、病気休業以前に収録していた『鉄人28号 白昼の残月』や『スパイダーライダーズ 〜よみがえる太陽〜』等の例外を除き出演作品では代役への交代を余儀なくされた。『きらりん☆レボリューション』（第80話 「ソーナンダー!?きのこ大使でハッピーまいたけ!!」2007年10月19日放送分）で復帰。2007年（平成19年）大晦日に放送された『メジャー 第1シリーズ』総集編でも、少年時代の吾郎役でナレーションを担当している。復帰後初のラジオ出演は『今日からマ王! 眞魔国放送協会（SHK）』第29回『グレタがぐれた!?』（2007年11月29日）である。
くまいの療養中、代役を務めた人物は以下の通り。『ぐ〜チョコランタン』以外の作品は復帰する前に最終回を迎えたため、途中降板という形となった。『かいけつゾロリ』のノシシ役は2012年に公開された『映画かいけつゾロリ だ・だ・だ・だいぼうけん!』から復帰している。
太字はメインキャラクター。
冨永みーな
冨永 みーな（とみなが みいな、1966年4月3日 - ）は、日本の女優、声優、歌手、ナレーター、タレント。広島県広島市西区己斐西町出身。本名：増本 美子（ますもと よしこ）、旧姓：冨永。東京俳優生活協同組合所属。
5歳のときに母に連れられて行った映画のオーディションで受かり、1971年に当時の本名の冨永美子として神山征二郎監督の映画『鯉のいる村』のゆうこ役で子役としてデビュー。この映画で主演したことがきっかけで児童劇団に入団する。6歳の時に劇団こまどりに入団し、ドラマ『お嫁さんに決めた!』『それ行け!カッチン』『ウルトラマンレオ』やテレビCM等で子役として活躍する傍ら、1975年には、海外ドラマ『大草原の小さな家』の3女のキャリー役で声優デビュー。1977年のテレビアニメ『世界名作劇場』における『あらいぐまラスカル』のアリス役などからアニメの声優の仕事も始める。
日本大学櫻丘高等学校時代からは、『銀河漂流バイファム』『魔法の妖精ペルシャ』等のテレビアニメで、声優業中心に活躍するようになり、レコードデビューも果たすなど、1980年代半ばにかけて声優界でアイドル的な存在となる。日本大学藝術学部演劇学科在学中は、声優としてさらに人気が上昇し、ラジオ『アニメトピア』のパーソナリティとしてDJデビューし、『タッチ』等にも出演する。
1991年、『DRAGON QUEST -ダイの大冒険-』の収録中に突然激しい腹痛に襲われ、病院に搬送されるという事件もあった。検査の結果、虫垂炎を患っていたことが判明、そのまま治療のために入院することになったものの、声を担当していたマァムの出番は、この収録回で最後であった。
『サザエさん』では伊佐坂ウキエ・早川さん・みゆきちゃん・イカコ・リカちゃんのママ役などの脇役を担当していたが、1998年5月14日、2代目磯野カツオ役の高橋和枝が収録中に体調を崩し、病院に搬送されたため、代役としてカツオ役を務めることとなった。その後1999年3月23日に高橋が死去したため、正式に3代目カツオ役を担当することが決定した。ちなみに高橋とはサザエさん以前に『ウルトラマンレオ』の23話で共演しているが、この1998年の共演が最後となった。なお、これにあたって冨永が担当していた脇役は川崎恵理子が引き継いだ。
一時期は声優業の他に、各種ラジオ番組・モノマネ番組などにも出演していたが、現在では先述の『サザエさん』と『それいけ!アンパンマン』のほかはナレーターとして活躍。『開運!なんでも鑑定団』『どうぶつ奇想天外』『世界ウルルン滞在記』『いきなり!黄金伝説』など、人気番組・長寿番組に数多く関わっている。
『それいけ!アンパンマン』ではロールパンナ役やその他の脇役を担当していたが、鶴ひろみの急逝に伴い2018年1月26日より、ロールパンナ役等と兼任する形で2代目ドキンちゃん役を担当することが決定した。それ以前にも同作では1999年の8月から9月まで柳沢三千代の代役でカレーパンマンを代演していたこともある。また、ドキンちゃん役に昇格したことに従い、ロールパンナ以外の持ち役は降板し、ニャンコック役は白石涼子が、しろかぶくん役、レアチーズ役は渕崎ゆり子が引き継いでいる。
所属事務所の変遷について、かつては、グループこまどり、プロジェクト・レヴュー、大橋巨泉事務所、2003年 - 2014年10月頃にミントアベニューに所属していたが、2014年11月からは東京俳優生活協同組合に所属している。
2018年、第12回声優アワードにて高橋和枝賞を受賞。
初期は本名の「冨永美子」を名乗っていたが、小学生の時に易者に言われて「冨永ミーナ」に改名（『あらいぐまラスカル』のエンディングのクレジットは当初“富永美子”で、30話から“冨永ミーナ”に変更されている）。その後「冨永みーな（み〜な）」に改名。なお「みーな」でも「み〜な」でも問題はない、と本人がラジオの質問で回答している。現在、所属事務所のホームページでは「みーな」となっている。
趣味としては、ゴルフ、釣りが挙げられる。
声優の矢尾一樹と1990年に結婚したが、後に離婚。その後、2001年8月に吉本興業所属（当時）のタレント・増本庄一郎と結婚し、2002年1月に女子を出産。出産2日後に『サザエさん』のアフレコに参加した逸話があり、後にあるテレビ番組で、予定日の前後に産休を取る予定だったが予定日より早く産まれたため参加せざるを得なかった、と語った。2005年に男子を出産、現在2児の母親である。
『サザエさん』で共演していた白川澄子が2015年11月に逝去した際には、冨永は「突然の訃報に大変驚いています。いつもスタジオで優しく声をかけていただいて、本当に寂しいです。白川さんのご冥福をお祈りします。中島ー！中島ー！俺たち永遠に親友だよな！」とコメントした。
日本大学芸術学部時代の先輩には漫才コンビ、爆笑問題の太田光・田中裕二の2人がいた。同学部の学生有名人に過敏なまでに反感を持っていたという太田には『みーな、みーな、こっちを見ーな』などと言われ、相当絡まれたという。後に太田は、TBSラジオ・『爆笑問題カーボーイ』のフリートークにて、「あれは『焦り』によるものだった」と回顧している。
笠原弘子とは、彼女のコンサートに関わるなど、親交が深いことで知られる。太字はメインキャラクター。
吉田理保子
吉田 理保子（よしだ りほこ、1949年1月24日 - ）は、日本の女性実業家、元声優。東京都生まれ。現在は株式会社ディーカラーにキャスティングコーディネイターとして在籍。
1970年代から1990年代にかけて活躍。当初は少女役が多かったが、1978年の『未来少年コナン』で大人の女性であるモンスリーを演じ、芸域を広げた。洋画吹き替えでは、『エイリアン3』のシガニー・ウィーバーや『ターミネーター2』のリンダ・ハミルトン、『女刑事キャグニー&レイシー』のシャロン・グレスなど芯の強い女性キャラクターを数多く演じた。
1998年1月に声優業の第一線から引退し、以降はキャスティングマネージャーなどの活動に主に携わっている。過去に演じたキャラの再現アニメなどの例外的なオファーが入った場合を除き、声優業はしない方針を採っている。
2006年より野沢雅子が独立して設立したオフィス野沢に移籍し、野沢のマネージャーを務めていた。2012年4月30日、オフィス野沢廃業と共に野沢のもとを離れ、メディアフォースのマネージャーを務めていたが、2014年2月23日、メディアフォースの破産に伴い、同年3月より株式会社ディーカラーにて所属声優のキャスティングに関わる業務を行っている。
現役時代は劇団こまどり、青二プロダクション、ぷろだくしょんバオバブを経て最終的に81プロデュースに在籍していた。
『魔女っ子メグちゃん』で神崎メグ役を演じていた頃、当時の所属事務所にファンレターが来た。小学校5年生の少年からのもので、プライベート写真（野球のユニフォーム姿など）が同封されていた。明らかに吉田を異性として意識していたものであり、メグを演じる吉田の事をメグと同じ中学2年生くらいのお姉さんだと思い込んでいた様子だったという。
吉田の引退後、持ち役を引き継いだ人物は以下の通り。
※太字はメインキャラクター。
1971年
1972年
1973年
1974年
1975年
1976年
1977年
1978年
1979年
1980年
1981年
1982年
1983年
1984年
1985年
1986年
1987年
1988年
1989年
1990年
1991年
1992年
1993年
1994年
1995年
1996年
1997年
1986年
1989年
1990年
1991年
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1994年
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1995年
1996年
1991年
1992年
1995年
米国立スーパーコンピュータ応用研究所
米国立スーパーコンピュータ応用研究所（べいこくりつスーパーコンピュータおうようけんきゅうじょ、）は、アメリカ合衆国イリノイ州のイリノイ大学アーバナ・シャンペーン校にある研究所で、米国科学財団のスーパーコンピュータを扱う5つの施設のうちの1つである。スーパーコンピュータを利用した研究を主とするが、Mosaicと呼ばれるWebブラウザやNCSA HTTPdと呼ばれるWebサーバソフトウェアを出した研究所として知られている。
1983年、アーバナ・シャンペーン校の教職員であるラリー・スマールを先導に、米国科学財団に頼んでもいない提案を送ったことからこのセンターは建てられた。米国科学財団が1985年にスーパーコンピュータの施設への資金提供を発表し、翌年の1986年1月に初めてスーパーコンピュータはオンラインになった。NCSAの実質的な活動を開始したのもこのときであるため、設立は1986年1月とされている。
最初に、NCSAは事務所をWater Resources Bulidingに置いた。後に本部はアーバナ・シャンペーン校のキャンパスの周りに散らばり、2006年現在ではアーバナ・シャンペーン校の中に自前のビルに置かれているが、それはアーノルド・ベックマンの高度な科学や技術を扱う研究所として使われていた場所であった。その新しい本部は「NCSAビル」と呼ばれている。なお、スーパーコンピュータの施設はAdvanced Computation Buldingと呼ばれる施設に収容されている。
NCSAは大学、政府、民間会社、コミュニティ及び学校とともに、どのようにしてサイバーインフラストラクチャの利点を発見するか、というものを仕事としている。全米科学財団、イリノイ州、イリノイ大学及び産業のパートナー、そして他の連邦機関はNCSAを支援している。
NCSAのスーパーコンピューティングシステムBlue Watersは、ピーク時のパフォーマンスが1.3ペタFLOPS（1秒あたり1.3京回の浮動小数点演算）を超える程度である。
Mosaicは世界で初めての画像を扱えるウェブブラウザで、インターネットとWorld Wide Webの成長に重要な役割を果たした。このソフトはマーク・アンドリーセンとエリック・ビナによって作られ、後にその２人はNetscape Navigatorを開発した。また、スパイグラスのライセンスを受けて、マイクロソフトのInternet ExplorerもMosaicの基盤を利用していた。
ヨハネス・ファン・デル・ワールス
ヨハネス・ディーデリク・ファン・デル・ワールス（Johannes Diderik van der Waals, 1837年11月23日 - 1923年3月8日）は、オランダの物理学者。分子の大きさと分子間力を考慮した気体の状態方程式を発見し、1910年にオランダ人として3人目のノーベル物理学賞を受賞した。
ヨハネス・ファン・デル・ワールスの業績の重要さは以下の点にある。
他に、この研究を発展させた混合気体の理論や、液体の表面張力に関する研究もある。彼の研究の始まりは分子運動論から理想気体の法則を導いたクラウジウスの論文である。これに触発され、二酸化炭素の状態を詳しく調べて臨界温度を求めていたアンドリューズの実験（1869年）を分子論的に説明できないかと考えた。そして、理想気体の状態方程式に分子間の引力（ファンデルワールス力）と分子の大きさをそれぞれ表す二つの定数（ファンデルワールス定数と呼ばれる）を導入することで実験結果を上手く説明できることを発見した。
分子間力や分子の大きさは気体によって異なるため、当初彼の発見した状態方程式の定数は気体ごとに異なった値を持っていた。しかし彼はさらに研究を進め、温度・圧力・体積の尺度を変えるだけで多くの気体や液体の性質が同じ状態方程式であらわされるという法則を導き出した。この成果によって、デュワーの水素液化やカメルリング・オネスのヘリウム液化の方法が開発された。
この後､ファンデルワールスの状態方程式の誤差を埋めるべく、クラウジウスほか多くの物理学者によって様々な方程式が提案されているが、分子間力と分子の大きさを考慮するというファン・デル・ワールスの直感は今でもそのまま残っている。
オットー・ハーン
オットー・ハーン（Otto Hahn, 1879年3月8日 - 1968年7月28日）はドイツの化学者・物理学者。主に放射線の研究を行い、原子核分裂を発見。1944年にノーベル化学賞を受賞。
1946年まで最後の会長を務め、1948年から1960年までマックス・プランク協会会長を務めた。ハーンは30年以上にわたってリーゼ・マイトナーと一緒に研究を行ってきたが、ユダヤ系であったマイトナーはナチスの迫害を避けるために1938年にスウェーデンに移らざるをえなくなった。その後も2人は連絡を取り合い、同年、ハーンはマイトナーに「ウランの原子核に中性子を照射しても核が大きくならず、しかもウランより小さい原子であるラジウムの存在が確認された。何が起きているのか意見を聞きたい」という手紙を送った。マイトナーは、甥で物理学者であるオットー・ロベルト・フリッシュと共に核分裂が起きたことを証明して、連名で発表した。
しかし、ハーンはナチスの圧力に負けマイトナーを外したため、マイトナーはノーベル化学賞の受賞を逸している。ハーンは、受賞のスピーチでもマイトナーの功績についてほとんど触れず、その後も核分裂を発見したのはマイトナーではなく、自分だと主張し続けた。
マイトナーはハーンへの手紙で「40年間の友情を裏切られた思い」と吐露している。
今日では、ハーンは核分裂の発見者であり、マイトナーは核分裂の概念の確立者であるとされている。
ハーンとマイトナーの名前はいずれも元素名に提案されたが、マイトナーの名前に由来するマイトネリウムだけが採用された。ハーンの名前に由来するハーニウムは正式採用されず、ドブニウムが正式な名称となった。
グラファイト
グラファイト（graphite、石墨、黒鉛）は、炭素から成る元素鉱物。六方晶系（結晶対称性は"P"6/mmc）、六角板状結晶。構造は亀の甲状の層状物質、層毎の面内は強い共有結合（sp的）で炭素間が繋がっているが、層と層の間（面間）は弱いファンデルワールス力で結合している。それゆえ、層状に剥離する（へき開完全）。電子状態は、半金属的である。
グラファイトが剥がれて厚さが原子1個分しかない単一層となったものはグラフェンと呼ばれ、金属と半導体の両方の性質を持つことから現在研究が進んでいる。採掘は、スリランカのサバラガムワ、メキシコのソノラ、カナダのオンタリオ州、北朝鮮、マダガスカル、アメリカのニューヨーク州などで商業的に行われている。日本でも、かつて富山県で千野谷黒鉛鉱山が稼働していた。
硬筆に使われることから石墨の和名を持ち、鉱物名として使われることが多い。
元素分析以前には鉛を含むと思われており、ラテン語で鉛を意味するplumbumに由来するplumbagoと呼ばれていた。このため、英語でblack lead、日本語でもこれを直訳して黒鉛とも呼ぶ。ただし、実際には鉛はまったく含まれていない。グラファイトという名は、それが判明したのち、plumbagoという名が不適切とされたことで提案されたものである。
構造上、α黒鉛とβ黒鉛が存在し、両者の違いは黒鉛層構造の重なり具合の違いである。通常見られる黒鉛は、ほとんどがα黒鉛である。
同素体にダイヤモンド、フラーレン、カーボンナノチューブ、カーボンナノホーンがある。
常温、常圧ではダイヤモンドより、このグラファイトの方が安定な相（Phase）である。しかしながら、ダイヤモンドとの間には、乗り越えるべきエネルギー差が非常に大きいため、普通の状態ではダイヤモンドからグラファイトになる（構造相転移）ことはない。
歴史的な産業利用は16世紀前半にイギリスの湖水地方で発見された石墨鉱床が最初で、長い間鉛筆を製造したが、その他にも耐火物質として、製鉄やイギリスがスペイン無敵艦隊を撃破した16世紀後半には、砲弾の鋳型に使われた。また、粘土などと混合させたうえで鉛筆の芯としても利用される。ホワイトガソリンを用いるランタンやポータブルストーブにおいて、燃料バルブのバルブハンドル部分のガスケットとしてもグラファイトのパッキンが用いられる。黒鉛層間の空隙に電子供与体あるいは電子受容体元素が侵入（インターカレーション）した層間化合物（そうかんかごうぶつ、intercalational compound）が知られており、これは成層化合物（せいそうかごうぶつ、lamellar compound）とも呼ばれる。
1926年に最初の層間化合物が発見され、、なども知られている。他には黒鉛と、アルカリ金属元素、、金属酸化物、典型元素の酸化物や硫化物とから形成される層間化合物も知られている。
は300℃で黒鉛にカリウム蒸気を作用させて製造し、外見はブロンズ色をしている。黒鉛に比しての方が金属的性質が強く、これは還元試薬としても利用されている。はリチウムイオン電池の負極として用いられている。
ファンデルワールス力
ファンデルワールス力（ファンデルワールスりょく、）は、原子、イオン、分子間（場合によっては、同一分子の中の異なる原子団の間）に働く引力または反発力の中で、次に挙げる物理的起源をもつ相互作用のものを総称する。
結合による引力及び電荷を持つイオン間または、電荷を持つイオンと持たない中性の分子との静電気力は含まれない。 
この引力によって分子間に形成される結合を、ファンデルワールス結合（ファンデルワールスけつごう）と言う。
この力は、ヨハネス・ファン・デル・ワールスが実在気体の状態方程式を定式化した際に導入された凝縮力であり、それ故、彼の名を冠してファンデルワールス力と呼ばれる。ファンデルワールス力と分子間力とは同義のように使用されるが、厳密には、分子間力には凝集力以外の斥力も含まれる。
ファン・デル・ワールス自身はファンデルワールス力が発生する機構は示さなかったが、今日では励起双極子やロンドン分散力などが元になって引力が働くと考えられている。すなわち、電荷的に中性で、かつ双極子モーメントがほとんどない無極性な分子であっても、分子内の電子分布は、定常的に対称で無極性な状態が維持されるわけではない。瞬間的には非対称な分布となる場合があり、これによって生じる電気双極子（双極子モーメント）が、同様にして出来た周りの分子の電気双極子同士と相互作用することによって凝集力を生じる。この様に動的に形成される双極子同士の引力を分散力と言う。これは、分散に関与する力という意味ではなく、分極率の振動数依存特性を分散特性と呼ぶことにちなむ名称である。
ロンドンは電子の挙動を量子論的に扱い、上記の機構で分散力が働くことを示したので電子の量子論的挙動により自発的分極を起こすことに基づく分散力をロンドン分散力と呼ぶ。また、発生した他の分子の双極子は無極性分子の電子分布を偏向させ励起双極子を発生させる。
あるいは極性を持った（永久双極子を持つ）分子同士の双極子相互作用による引力も、ファンデルワールス力の範疇に入れる場合もある。
そして、ファンデルワールス結晶の中で分子間を結びつける力も、その主たるものはファンデルワールス力による。
電荷を持たない中性の原子あるいは分子が、主としてファンデルワールス力で凝集している場合を、化学結合の区分の一つとしてファンデルワールス結合と呼ぶ。永久双極子（双極子モーメント）を持つハロゲン化アルキルなど電荷的には中性であるが定常的に分極している物質の凝集も、必ずしも典型的なファンデルワールス力ではないが、ファンデルワールス結合の範疇に含める。それ故、ファンデルワールス結合の元になる分子間力という意味で、広義のファンデルワールス力が定義されることが多い。
理論的な（つまり狭義の）ファンデルワールス力は分子間に働く分散力で定義され、等方向性で原子間距離の7乗に反比例する力である。レナード・ジョーンズ型ポテンシャルの長距離方向のポテンシャルが6乗で増加するのは、このファンデルワールス力を表すためである。しかし、現実の分子は理論の想定する球体ではなくそれぞれ固有の構造をとるので、現実のファンデルワールス力も異方性を示す。すなわち分子の近傍においては分子の形状に応じて、つまりどの部分かあるいは方向によって、ファンデルワールス力の強弱が現れる。異方性が存在すると、結晶格子に配置する際に安定な状態が複数取りうるので、ファンデルワールス力の異方性は結晶多形の要因の一つとなる。
ファンデルワールス結合により形成された集合体は、ファンデルワールス錯体（ファンデルワールスさくたい、van der Waals complex）あるいはファンデルワールスクラスターと呼ばれる。ファンデルワールス錯体は、多数の分子で構成されるファンデルワールス結晶より、簡単なモデルで説明できる。このことから、ファンデルワールス結晶を理解するためのプロトタイプとして、多くの研究の対象となっている。
高分子化合物や分子クラスターにおいては、個々の原子のファンデルワールス結合は小さくても、分子量が膨大な為に結合エネルギーのうちファンデルワールス結合の占める部分が大きく、かつ支配的になる。その結果、水素結合やイオン結合など、他の結合の化学ポテンシャルと同じ影響力を持ち、疎水結合のように振舞うようになる。すなわち、疎水結合にはファンデルワールス力が間接的に作用している。
また、物体表面に分子が吸着する様式の一つとして物理吸着が存在するが、物理吸着は主としてファンデルワールス力で吸着しているのでファンデルワールス吸着（ファンデルワールスきゅうちゃく、van der Waals adsorption）とも呼ばれる。それ故、物理吸着はファンデルワールス結合の1形式と見なすことができる。ファンデルワールス吸着は固体表面とのファンデルワールス力と吸着分子間のファンデルワールス力のバランスにより吸着挙動が多様に変化するが、分子の熱運動と同程度のエネルギーしか持たないため温度が高くなると吸着量が著しく減少する。
ヤモリが四肢で壁や天井を歩けるのは、その四肢にある独特の構造が物理吸着力（つまりこのファンデルワールス力）を強くしているのではないかという説が現在検討されている。
携帯型ゲーム
携帯型ゲーム（けいたいがたゲーム、）は携帯可能なサイズに小型化された家庭用ゲーム機・専用ゲームソフトや市場全般を指す分類。携帯用ゲームともいう。スマートデバイスなどの携帯機器は含まれないことが多く、ソフト内蔵型のいわゆる電子ゲームは「含む」「含まない」に別れる場合もある。
なお、携帯可能なサイズの道具を用いたアナログゲームであるトランプ遊び、携帯用サイズに縮小された将棋やオセロ、かつてのエポック社「ミニゲーム」やトミー「ポケットメイト」なども「携帯型ゲーム」と称しうる。
1976年にアメリカにおいてマテルが世界初の携帯型電子ゲーム機「Mattel Auto Race」を発売した。同社が翌1977年に発売した『Mattel Football』はヒット商品となり、各社から様々な製品が登場した。その一部は日本にも輸入された他、日本国産のものも各種登場した。1979年にはカートリッジ交換式であり、メディア交換型の携帯型ゲーム機としては世界初である「Microvision」がMilton Bradley Company社から発売される（日本においては「ゲームポケコン」が初である）。1980年に発売された任天堂の「ゲーム&ウオッチ」シリーズは日本国内1,300万台と大ヒット商品となった。
当時は電子ゲームと呼ばれる携帯型ゲームが主流だった。これはゲームソフト自体が本体の内蔵部品に書き込まれており、別のゲームソフトが必要になったときには本体も含めて新しいものを購入しなければならなかった。表示装置も登場人物などの形状の点滅箇所があらかじめ決められている程度の今から見ればごく簡易的なものだった。しかし、その流れは1989年に任天堂が発売した「ゲームボーイ」によって大きく変わる。当時普及していたファミリーコンピュータと同様にゲームソフトを記憶したカートリッジを交換して使用でき、液晶も縦横に点を配列した方式のものを採用したことにより、さまざまなゲームを遊ぶことを可能にした携帯型ゲーム機の原点である。安価な本体価格と熱中度の高い『テトリス』の効果で売り切れが続出するほど爆発的にヒットした。そこそこの性能で安価・軽量であり、乱暴に扱われがちな携帯機器（児童向け玩具）にあって足元に落下させた程度では簡単には破損しない丈夫さや電池切れを余り気にせず利用できた。1990年代半ばに入ると売上が頭打ちとなり、一時市場から姿を消す寸前までになるが『ポケットモンスター 赤・緑』を発売後、小学生を中心に広がり売上ランキングで1年以上に渡り上位にランクインし続ける大ヒットとなる。それをきっかけに市場は活気を取り戻し『マリオのピクロス』などがスマッシュヒットした。スーパーゲームボーイはスーパーファミコンを利用してゲームボーイのゲーム画面をテレビに表示させる形式を取ることで、当時のカラー液晶画面が抱えていた欠点の改善を図ったものである。また、据え置き型ゲームとのデータ連動を実現させる64GBパック、携帯電話と接続したネットワークサービスを受けられるモバイルアダプタGBなど従来にはなかった遊び方も示されるようになった。
ソフトウェア内蔵型の電子ゲームについては、いわゆる「ミニテトリス」といったキーホルダー大の商品や、1996年にバンダイの『たまごっち』が10代の女性を中心に大ヒットし社会現象にまで発展した。その後もハドソンの『てくてくエンジェル』、任天堂の『ポケットピカチュウ』を初めとする万歩計と一体化した機種などが発売された。
2013年現在、日本では据え置き型ゲームよりも携帯型ゲームをプレイしている人が多いが、米国では正反対となる。また、世界のゲームソフト売上の合計で、iOSが搭載されているiPhoneやiPadといったスマートデバイスは携帯型ゲームを上回った。
ゲーム機を考察する上でテレビを使用した据え置き型のテレビゲーム機とは対比される。携帯用途のため本体が小型で持ち運びしやすい。自宅だけでなく外出先でも容易に利用できる。コントローラが本体に一体化している。表示装置が内蔵されている。もっぱら液晶ディスプレイが用いられる。PSPのうち、PSP-2000/PSP-3000型およびPSP goはテレビに接続し、映像を出力させることもできる。PSPではUMDを採用しているが、ゲームソフトのメディアはROMカートリッジを用いるものが多い。ソフトがハードに内蔵されて取り替えられなかったりデータ転送で外部から読み込むなど、本体がメディアを兼ねるものもある。PSPのメモリースティック PRO Duo、ニンテンドー3DSのSDメモリーカードなど内蔵のメモリーカードにデータを書き込めるのもあり、メモリーカードリーダライタとパソコンを接続することでセーブデータや写真などを取り込み、バックアップできるものもある。動画・静止画・音楽鑑賞、ビデオ・オン・デマンド、電子ブックリーダー、インターネット閲覧（ウェブブラウザ）などデジタルメディアプレーヤー/ポータブルメディアプレーヤーの機能も持つようになった。
消費電力の少ない電子部品を使用している。そのため同時期のテレビゲーム機と比較すると性能は劣るが、その差は以前よりは縮まっている。電源は電池。初期の小型機ではボタン型電池または乾電池が主流であったが、性能の向上により消費電力が増大してきたため、2000年代以降は専用のバッテリー（リチウムイオン二次電池）を用いるのが主流となった。PSP go・PS Vitaは本体にバッテリーが内蔵され、ユーザーの手で交換することができない。
本体およびソフトが、同時期に発売されたテレビゲーム機と比較すると安価なものが多い。テレビゲームは家族と共同で所有しているケースも多いが、携帯型ゲームは本体・ソフトともたいてい一人で専有している。ちょっとした時間に遊ぶことが多いため、ゲームのルールや操作方法がすぐに理解できるゲームソフトが比較的多い。個人での本体やソフトウェアの専有意識があることから、通信機能を利用し、対戦やキャラクターの交換などにより、他者とのコミュニケーションをとることのできる機能を盛り込んだソフトも多い。
京都線
京都線（きょうとせん）
パズルゲーム
パズルゲームとは、一般にはパズルをコンピューターゲームでプレイできるよう作られたゲームソフトのことを言い、パズルそのものとは緩やかに区別される。コンピュータゲームのジャンルの一つ。PZLという略表記もまま使われる。グレゴリー・ウェスト、モントリオール大学で心理学の准教授はパズルゲームが脳に確実なプラスの影響を与えると発表している。
従来のパズルがコンピューターゲームとして提供されることにより、操作の簡便さ、設問数や視聴覚面の充実、再挑戦のしやすさ、プレイ環境の手軽さ、実力に応じた難易度設定が可能、自動的な解答のチェックなどのメリットを得ることができた。
またコンピューターによる処理能力を活かし、アクション性や敗北条件などを付け加えることで対戦要素やステージクリアモード（俗に言うストーリーモード）を採り入れて、従来のパズルでは不可能だった遊び方をコンピューターゲームで実現している。これにより現実世界では不可能な表現を用いたパズルが登場したり、アクションパズルなど古来の「パズル」にはなかったジャンルも生まれたりしている。
家庭用ゲーム機のパッケージソフトでは、1本数千円といった価格に見合ったボリュームを提供することが難しいため、ユーザーや支持者がかなり限定されるジャンルではあるが、テトリスなど社会現象にもなったソフトも存在する。
一方、パソコン向けのフリーウェアやブラウザゲーム、携帯電話・インターネット対応の携帯ゲーム機・スマートフォンなどの端末で需要が多いカジュアルゲームでは、手軽に遊べるパズルが人気ジャンルとして定着した。
テトリス・マッチ3ゲームなど古典的なパズルも依然人気があるが、2000年代後半にプロセッサの処理能力が上がると物理シミュレーションを利用してオブジェクトの複雑な動きを表現するパズルが登場したり（「Angry Birds」「グーの惑星」など）、タッチパネル・ジャイロセンサーなど新しい入力方法を活用したパズルも開発されるようになった。
3DCGを利用した3次元のパズル要素を持つゲームは、2次元に比べて複雑な思考が要求されるためか、あまり受け入れられていない。3DCGを駆使したゲームでもパズル自体は平面上で展開される場合が多い。
また、コンピューターゲーム以外の分野において、スライディングブロックパズル、知恵の輪、ハノイの塔などの、ゲームの要素をもつ数学パズルを指すことがある。また、以上に挙げたものは市販品であるが、個人作のフリーソフトでも数多くのパズルゲームが出回っており、Vアプリにも移植されたアクションパズル「みすてぃっく☆ばる〜ん」などが知られている。
グル・ナーナク
グル・ナーナク（ਗੁਰੂ ਨਾਨਕ, 1469年11月5日 - 1539年9月7日）は、シク教の教祖にして初代グル（尊師）。シク教では、歴代グルの全員がグル・ナーナクの聖性と宗教的権威を継承していると考えられている。グル・ナーナクの誕生日には、各地でお祭りが行なわれる。
シク教では宗教指導者をグル（尊師）と呼ぶため、グル・ナーナク（あるいはナーナク師）という呼称が一般的であるが、神格化されたグル・ナーナク・デヴという尊称もある。また、日本語文献ではグル・ナナク（あるいはナナク師）という表記も散見される。
ラーホール（現在のパキスタンの都市、インドとの国境近く）近郊のタールワンディー村で、ヒンドゥー教徒の両親の元に生まれた。
その後シク教の開祖となり、インドのパンジャーブ地方で布教活動を行った。
彼は第2代グルに息子を選ばずに、信仰心のあついアンガドを指名した。息子はすねて独立してウダーシー派を結成した。
身分差別の激しいカースト制には否定的であり、また礼拝後には男女貴賎を問わず、すべての人が同じ場所に座り同じ食べ物を分けあう事を奨励した。これはヒンドゥー教がカーストが異なると一緒に食事をしないことに対する批判である。
宗教改革者カビールとイスラーム神秘主義スーフィズムの影響を受けている。カビールの思想とグル・ナーナクの思想は大変似ているが、違う点はカビールがタントラ（密教）の影響を受けているのに対し、グル・ナーナクにはそれがないことである。カビールと対面したかどうかはカビールの生没年がはっきりしないこともあって、学者によって意見が異なるが、現在主流の説では1440年誕生で1516年死亡なので、これなら出会った可能性はあることになる。
グル・ナーナクの教える神は形がなく、人格を持ち、慈愛深く、一神教で、偶像を持たず、定まった神の名前を持たない、つまりアラーもヴィシュヌも同じ神の異名にすぎないということである。
グル・ナーナクは数珠を首にかけ、頭にターバンを巻きヒンドゥー教とイスラーム教の両方の身なりをしていた。
グル・ナーナクの教えをヒンドゥー教とイスラーム教の折衷であるという人がいるが、ナーナクはヒンドゥー教でもなくイスラーム教でもない諸宗教の本質を追求したのである。