チップチューン
チップチューン () は、テクノポップから派生した音楽ジャンルの名称。
それらをエミュレートした環境で作られたり、他の音源で「チップチューン風」の音楽が作られたり、他の楽器音と同時演奏されることもある。これらが広い意味でのチップチューンと見なされる場合もあるが、実機特有の雑音（ヒスノイズ・ハムノイズ・クリップノイズなど）や位相のずれを「実機らしさ」として評価される場合がある為「実機演奏された物だけがチップチューンである」という見方もある。
チップチューンに使われる音源には、「同時発声数が少ない」「オクターブレンジが狭い」「高域のピッチ精度が荒い」「制御システムのクロックに依存し、違和感なく演奏できるテンポが限られている」などの制約が多いが、その制約が独特の音や雰囲気を生み出す要因にもなっている。
チップチューンの起源ははっきりしないが、1980年代から、パーソナルコンピュータおよび家庭用ゲーム機の普及とともに徐々に形成されていったと考えられる｡
当時のパーソナルコンピュータおよび家庭用ゲーム機の音源チップは、現在のように多様な音色を合成することはできず、生成できる波形の種類が限られていた。また、発音数にも大きな制限があったり、他にも処理性能に由来する様々な制限がある等、音楽表現のための道具としては不便なものであった。そのため、それらの音源チップが主要な音楽演奏の手段として捉えられることはなく、ゲームの効果音やちょっとしたBGMを奏でるだけの手段として捉えられていた
ところが、このような制限の中で奏でられる優れた音楽（特にゲーム音楽）に魅せられた人たちや、ゲーム機やパソコンで音楽を鳴らすという当時としては技術的にハードルが高い行為に面白みを感じた人などが、敢えて制限の多い音源チップで音楽制作に挑戦するようになっていった。これがチップチューンの原点になったと考えられる｡この頃のチップチューンは、があり、。
1990年代前半まで、チップチューンの発展はゲーム機・パーソナルコンピュータの発展に比例していた。
1990年代中盤からPCM音源が普及し始める。ゲーム機・パーソナルコンピュータの演算性能の向上とともに音声合成の手段がより自然な音を再現できるPCMに移行し始める一方、チップチューンは独自の路線を歩み始める。
PCM方式を中心に据えた音楽制作は、制限の多い中での音楽制作というチャレンジの面白みに欠く、通常のシンセサイザーを用いて制作された音楽と見分けがつかなくなってしまうといった観点から、意識的・無意識的にチップチューンの対象から外され、専ら過去の8bit機などを用いる方向へと特化していった。
またこの頃、最新の技術を使ってチップチューン的な音を再現する流れが登場する。チップチューンでの用いられる音源チップの音をサンプリングしMOD 等で演奏する手法が一部のネットレーベルやその参加ミュージシャン間で盛んに行われていた。
2000年代に入り各種8bit音源チップの音をPC上で合成するソフトシンセなども登場し制作環境はさらに多様化した。また制作プロセスよりも音色そのものに重点を置く流れがいっそう強まっている。
また、チップチューンの音色を中心に様々な別の音色（ギター・ドラム・ヴォーカルなど）を加えた音楽も多く登場してきた。これらについても、チップ的音色の側に重点が置かれているものはチップチューンの範疇と捉えられている場合がある。
チップチューンを外面から捉えた場合（すなわち、その制作プロセスをブラックボックスと考えた場合）の最も大きな特徴は、言うまでもなくその音色である。チップチューンにおいて一般的である PSG やFM音源といった音声合成方式は、矩形波や正弦波・三角波（あるいはそれらの単純な組み合わせ）といった極めてプリミティブな波形を生成する。そのため倍音構成は非自然的なものとなり、聴感的には無機質で機械的な響きとなる。
今も昔もデジタル音声合成処理には処理能力の限界から来る発音数制限があるが、8bit時代の音源チップにおいてはその制限が顕著であった。例えばファミリーコンピュータでは、メロディ・コード演奏に自由に使える音は通常デューティ比を変化させた矩形波2和音と音量の制御ができない三角波1音とノイズのみである。
その影響は当然アレンジに大きく反映され、まず第一に、音の重ねによる重厚さを持たない「薄い」アレンジがひとつの特徴となった。さらに二次的には、後述の技術的なアイディアなどによる発音数の制限を補うチップチューン独特なアレンジ方法がいくつも生み出され、これがチップチューンのアレンジをさらに特徴づける格好となった。
同じチップチューンと捉えられている楽曲の間でも、その曲想は非常に多岐にわたる。それは、チップチューンというジャンル分けが、単に音色もしくは制作プロセスという面からの分類であり、曲想の観点からの細分がなされていないからである。
とはいえ、チップチューンにおいて主流となり易い音楽形態というものは存在する。
特に、ゲームボーイによる音楽制作ではループベースの音楽制作に特化したソフトである Nanoloop が大きな影響を持っている。
また、。またMODフォーマットにおいても、デモシーンのスタイルの一種である"Oldschool"において、イントロで使用されるような音楽スタイルを守り続けている。
音源チップの種類は、ゲーム機・パーソナルコンピュータの機種ごとに異なっており、それぞれ異なった機能と音色を有しているが、それらのほとんどは PSG またはFM音源を技術のベースとし、それに独自の工夫や種々の付加機能を加えた格好となっている。
サンプリングによる波形生成も用いられることがあるが、80年代頃の音源チップに関しては、その記憶容量の制約から、楽器音のサンプルをそのまま利用するのではなく、最低限のサンプルだけを保持し、代わりに各種パラメータ（エンベロープ・LFO や音高・ベロシティなど）に応じて再生時に時系列変化（余韻・ビブラートなど）やニュアンスの変化を合成することが行われる。これは単に容量の節約というメリットの他に、曲の表情によってパラメータを細かく変えるなどでより豊かな表現力を獲得できるメリットがある。
音源そのものの仕様による制限を超えるため、さまざまな工夫が考え出され、それは作られる音そのものや、アレンジという形でも現れる。
チップチューンにおいて使用されるおもなレトロハードと、内蔵音源チップとの対応は以下のとおりである。なお、MSXにおいては、以下のようなそれぞれ独特の音色をもった拡張音源がリリースされた。
ファミリーコンピュータにおいても、独自の特色を持つ拡張音源が、各ゲームのカートリッジへ内蔵する形でリリースされている。ちなみに海外版のNESでは拡張音源端子が削除されているため、これらの拡張音源は利用できなかった。
チップチューンの制作方法は大きく分けて実機を用いた制作方法とサンプリング／エミュレーションによる制作方法とがある。
現在、実機を用いて音楽制作が可能なゲーム機・パーソナルコンピュータとしては以下のようなものがある。これら実機で制作した楽曲を公開する際は、実機からのオーディオ出力を録音しMP3などの形式で公開する。
このタイプの方法は、さらにエミュレータによる制作方法、MOD トラッカーによる制作方法、各種 DAW ソフトを使った方法に大別される。チップチューンが電子音楽の1種かつDTM的側面も持つため、ライブ演奏を頻繁に行う人々と創作活動に専念する人々の2タイプが存在するほか、かつてチップチューンの音源がゲーム BGM 用途に使われていた頃にゲームミュージックを作曲した人々もチップチューンを手掛けたことになる。