hotchpotch/miracl-hf-unified huggingface dataset:
だるまさんがころんだ
鬼ごっこの変種のひとつである。鬼が「だるまさんがころんだ」という掛け声を唱えることから、この名前がついた。鬼を一人立て、その鬼が他の参加者をすべて捕虜にすることを目的とする。また、鬼以外の参加者は、次の鬼になることを回避しようと、鬼に触れた後により遠くへ逃げることを目的とする。他の鬼ごっこに似た遊びとは違い、基本的に鬼は自陣から動かない。唱える言葉は「だるまさんが転んだ」の他にも、地域によりさまざまなバリエーションがある（「10を数える方法」参照）。近頃はこれより派生した「だるまさんの一日」という少し違う遊びがある。遊びを円滑に進めるため、いくつかの禁則を設ける場合がある。これらの禁則はそのコミュニティの性質などによってローカルルールとして設けられるものがほとんどである。これらの禁則を破ったものは通常、鬼と交代させられたり（鬼以外）、最初からやり直し（鬼）となるが、場合によっては口論の原因となることがある。遊びの際に唱えられる「だるまさんがころんだ」は、ちょうど10音であるため、10をすばやく数える方法としても使われる。
地方や年代によっては他の10音の文章に置き換えられる場合や10音でない言葉に置き換えられる場合もある。それを受けて、遊びの名前そのものが、その文章に置き換えられている場合もある。以下に例を示す。
だるまさんがころんだと似た英語圏の遊びに、レッドライト・グリーンライト（）がある。遊び方にはいろいろな変種があるが、基本的には参加者は鬼から離れたところからスタートし、最初に鬼に触った人が勝ちとなる。ただし動くことができるのは鬼が後ろを向いて「グリーンライト」（青信号）と言ったときだけで、鬼はいつでも突然振り返って「レッドライト」（赤信号）と叫ぶことができ、このときただちに静止しないと、その参加者は失格になる。
「ある言葉を言っている間だけ動いて良いというルールで、そっと鬼に近付いていく」という点で、日本のだるまさんがころんだによく似ている。一方、顕著な違いとして、日本のだるまさんがころんだでは鬼にならないことが参加者の目的であり、参加者らは鬼でない「みんな」の中にとどまろうとし、敗者が次の鬼となるのに対し、レッドライト・グリーンライトでは鬼になることが参加者の目的であり、参加者は「みんな」と違う特権的な信号灯役になろうとし、勝者が次の鬼となる。
韓国では「むくげの花が咲きました」(무궁화 꽃이 피었습니다)や「達磨さんが寝転んだ」、香港では「一二三、紅綠燈（信号機）、過馬路（道路を横断）、要小心（気を付けて）」、中国では「一、二、三、（我都是）木人（木頭人。（私たちはすべて）『木の人形』の意）」、フランスでは「1、2、3、太陽」（）、スペインには「1、2、3、イギリスのチョコレート」（）、という掛け声で日本の『だるまさんがころんだ』とほぼ同じ遊びがある。
我孫子武丸
我孫子 武丸（あびこ たけまる、1962年10月7日 - ）は日本の小説家、推理作家。本名は鈴木 哲（すずき あきら）。ペンネームは島田荘司の命名。
兵庫県西宮市生まれ。京都大学文学部哲学科中退。大学在学中は京都大学推理小説研究会に所属。
1989年、『8の殺人』で小説家デビュー。速水三兄妹・人形シリーズなどのコミカルタッチや女性視点の作品から、腐蝕シリーズ・『殺戮にいたる病』などの重いタッチの作品まで、幅広く手がける。また、漫画作品『半熟探偵団』（絵：河内実加）の原作も手がける。
1994年に発売されたサウンドノベルゲームソフト、『かまいたちの夜』のシナリオを担当し、小説以上とも形容できうる名声を得る。本作はいくつかの選択肢があるものの、基本的に小説を読み進めるだけのゲームであるが、内容はこれまでにない本格ミステリーであり、プレイヤーに推理させ文字入力により回答させることが受け、大ヒットとなった。ゲームに詳しい我孫子は、ゲームシステム面でのアドバイスを行なっている。
日本テレビの番組、『マジカル頭脳パワー』の「マジカルミステリー劇場」に原案ブレーンとして、またTBSで1994・1995年に放送された『超難解推理クイズ 頭脳警察（パート1・2）』にも、問題作成ブレーンとして参加したことがある。
作中で活躍する探偵役としては、速水三兄妹、鞠小路鞠夫が主なシリーズ探偵であるが、近年ではノンシリーズでの執筆が主である。2004年から2007年にかけては作家直送オンライン販売サイトe-novelsの運営を手がけ、また宮崎あおいの昔からのファンとしての一面もある。
「」内が我孫子武丸の作品
下に行く程、現在の物になる。
4月7日
4月7日（しがつなのか）は、グレゴリオ暦で年始から97日目（閏年では98日目）にあたり、年末まではあと268日ある。誕生花はディモルフォセカ、サクラ。
2008年 - 源さくら、アニメ『ゾンビランドサガ』の主人公
テクモ
テクモ株式会社（英称："Tecmo,Ltd."）は、かつて存在したコンピュータゲームソフト会社。コーエーテクモホールディングス傘下だった。家庭用ゲームソフト、業務用ソフトの開発に加え、近年ではオンラインゲーム、モバイルコンテンツの開発に注力していた。2010年3月設立の新会社の旧社名はテーカン。
かつてはアミューズメント施設の運営事業も行っていた。
下記では家庭用ソフトで販売本数の多いソフトを記す。また、テクモ社長が兼任して作られた子会社の『サリオ』ブランドで、セガ・マークIII時代のセガの唯一のサードパーティとして「アルゴスの十字剣」「ソロモンの鍵」を発売した。
2006年1月、みずほコーポレート銀行出身の安田善巳が社長に就任した。しかし安田の在任中に、前任社長中村純司による退職金訴訟、プロデューサー板垣伴信への元女性社員によるセクハラ訴訟、板垣による成功報奨金未払い訴訟、労働組合による従業員への未払い残業代訴訟など、テクモに対する訴訟が頻発することになる。
そのさなかの2008年8月31日に一身上の都合により社長の安田が辞任する。後任の社長には創業者の柿原彬人の次男である柿原康晴が就任した。だが康晴の本職は外科医だった。
これらの一連の問題は、社外からは経営不安として印象づけられてしまう。
2008年8月29日、スクウェア・エニックスが、1株あたり920円でテクモ株の株式公開買い付けの提案を行う。しかしスクウェア・エニックスが発表した買い付け価格は、直前の6月23日に行った自社株買い価格1,091円すら下回っていた。テクモ取締役会は、9月4日に株式公開買い付けへの非賛同表明を行う。そして創業者同士の親交が深かったコーエーとの合併を選択する。
2009年1月26日、康晴は再び会長専任となり、社長にはみずほ証券出身の阪口一芳が就任した。
2009年4月1日、コーエーとの持株会社である「コーエーテクモホールディングス」を設立した。
言語資源
言語資源（げんごしげん）とは、自然言語を研究するさいに用いられる資源のこと。
辞書やコーパス、シソーラス、インフォーマントなどがこれにあたる。
電子化された言語資源は自然言語処理技術の研究に不可欠であるが、作成に非常に手間がかかるため、いまだにその数は少なく、一般にとても高価である。
近年WWWが普及したこともあり、これらの資源をインターネット上から自動的に獲得しようとする試みも数多くなされてはいるが、一般的なネットワーク上の文章にはノイズが多すぎて価値ある情報を収集するのは難しいとされる。
また、言語資源には著作権の問題が重くのしかかっている。それはたとえ資源を作っていても、それを公開するのは権利上の許可を得なければならないからである。
ウィキペディアはこの問題に対する解決策の一つとなるべく運営されている。
ウェブサイト
ウェブサイト（）は、World Wide Web (WWW) 上にあり、一般に特定のドメイン名の下にある複数のウェブページの集まりのこと。サイトと呼ばれることもある。企業などの団体が自身を紹介するため自ら構築したサイトを、その団体の公式サイトなどと呼ぶ。
ホームページと呼ばれることもあるが、この用法は誤用とされる場合もある。また、ウェブサイトのトップページのみをさしてホームページと呼ぶ場合もある。
1990年代のWWWは実験運用の時代にあった。この時代には、WWW提案よりも前の集中型の思想を参考にして、組織の総合的な情報を掲載した、静的コンテンツによるウェブサイトを立ち上げ、手動で管理されるポータルサイトに登録を依頼する例が多かった。しかし、2000年代からロボット型検索エンジンによるウェブサイトの自動登録に移行し、組織が複数のドメインを取得してサービス別にサイトを切り分けるなど、WWWの本来の思想である分散型のシステムに移行して行った。
イギリスのの調査によると、1995年8月にはインターネット上のサイト数は約1万8000件だった。2006年11月2日の時点でサイト数は1億件を突破した。また、インターネット統計サイトのインターネット・ライブ・スタッツのリアルタイム統計では、2014年9月16日に世界のサイト数が10億件を突破した。WWWの考察者とされるティム・バーナーズリーは、ミニブログのツイッターでこの様子を喜んでいる。
ここでは美術館の公式サイトを例示する。
個人が製作したウェブサイトやブログなどが、その個人の没後、どのように管理・保存されるべきかという問題がある。この問題を「関心空間」では「ネット墓守（ネットはかもり）」というキーワードとして登録した。インターネット上の個人の墓標といった、慰霊や追憶といったものとは別物である。あくまで、これは個人が生前活動していたかたちをそのままに残すというものである。
現在まだ日本国内では、直接個人のウェブサイトを本人の没後維持していくサービスのようなものは商品サービス化されていないが、難病で闘病生活をおくって亡くなった個人のウェブサイトを担当医、もしくはボランティアが故人の意図を尊重しつつ管理、維持しているものがいくつか存在する。
こうした動きの中で、例えば山形浩生のサイトにおける『遺言状』や、「まろまろ記」におけるWeb遺書など、管理者自身が急死にそなえて没後の方針をサイト上で意思表明する活動もおこなわれている。ソーシャル・ネットワーキング・サービス（SNS）のmixi内でのWeb 遺書コミュニティでも情報交換がおこなわれている。
この問題に対する社会的関心は徐々に高まっており、日本経済新聞2006年4月21日付の夕刊「ホームページよ永遠に」でも取り上げられている。
もっとも管理者が死去する以前に、管理者が自身のウェブサイトの管理・運営に飽きてしまい、途中で放置してしまう事例、若しくはサーバー管理会社が管理システムへのアクセス方法を変更し、管理者が切り替えに対応しなかったために管理不能となった例などは数多くある。大韓民国では2006年に韓国政府情報通信部と韓国情報保護振興院(KISA)（現:韓国インターネット振興院）により、放置されたサイトが悪用されるのを防ぐ為、長い間更新されていないサイトの大掃除が行われた。
ホームページ
ホームページ (, ) とは、本来はウェブブラウザを起動した時に表示されるウェブページなどの画面（ページ）である。また、そこから派生して各ウェブサイトのトップページを指す意味で用いられる。ウェブサイト全体を指す意味に誤用されることもある。ちなみに、「トップページ」は和製英語である。
ホームページの用法には現在でも揺れが見られるが、おおよそ以下のように分類できる。
省略して、HP、ホムペなどと表現する場合もある。ホムペという略語は、個人が運営する携帯電話向けサイトのみを指している場合もある。HPという略語は英語圏でも利用されているが、同じ表記が米国のコンピュータ製品企業「HP」の社名、馬力（）の記号など多用途で使われるため、「HP」と記載しても「ホームページ」として認識されない場合があるので注意が必要である。
ホームページという言葉は本来、上記用法1のようにウェブブラウザを起動した際に表示されるウェブページの事を指していた。それ以外の用法は誤用とされる場合もあるが、しかし現在では上記のように別の意味としても広く使われるようになった。
代表的なウェブブラウザInternet Explorer、Google Chrome、Mozilla Firefoxなどでも、本来の用途とされるウェブブラウザ起動時のページは「スタートアップ」「起動ページ」などと表現し、用法1で使われることはなくなってきている。これらのブラウザでは用法2のホームボタンを押した際のページをホームページと呼んでいる。
また、日本やドイツなどの国では用法4、用法5の「ホームページ＝ウェブサイト、ウェブページ」という認識が広く浸透している。法令にもウェブページのアドレスの意で「ホームページアドレス」の語が用いられている。官公庁や企業でもウェブサイトの意味で使われている。誤用であると認識していても、より一般にわかりやすいという判断からホームページという言葉を使用することもある。
辞書にも、本来の用法と併せて他の用法を掲載しているものや、中には本来の用法であるはずの用法1を記載していないものもある。
和製英語を多く用いる日本において、現在では、もはや用法1以外が誤用とは言い切れない。ちなみに、「トップページ」も和製英語であり、英語圏では通用しない。
英語圏では、主に用法1～3の用途で「Homepage」という言葉を用いられる。ウェブ標準を推進するW3CのウェブサイトでもメインページをHome pageと呼ぶ用法3で使用している。
英語圏の辞書においても、日本語圏と同様で、用法1と併せて他の用法を掲載しているものや、用法1を記載していないものもある。用法5の用途で「Homepage」を説明したものもある。
ウェブブラウザを起動した時や、「ホーム」ボタンを押すと表示されるように設定されたウェブページなどの画面をホームページと呼ぶ。スタートページやトップページと呼ばれることもある。
ブラウザの開発元やスポンサー企業等が自社のポータルサイトにアクセスを誘導する役割もあり、例えばInternet Explorerではmsnなどマイクロソフトのポータルサイトが初期設定のホームページとなっている。またパソコンのメーカーが自社のウェブサイトをプリインストールブラウザの出荷時のホームページに設定する場合もある。
ウェブページ以外に、空白ページ(about:blank)やブラウザ自体や拡張機能によって提供されるブックマークや履歴を表示するページをホームページに設定できるブラウザも多い。
2000年代半ばまでは、ブラウザのホームページにはポータルサイトを設定する使い方が多かったが、2000年代後半以降はMicrosoft Edgeの「スタートページ」、Google Chromeの「新しいタブ」、Operaの「スピードダイヤル」などのように個人の使い方に合わせてカスタマイズされたページをホームページに設定する機能、あるいは前回終了した時に開いていたウェブサイトを再表示する機能が主流となっている。また、ホームボタンも初期設定では非表示になっているブラウザが多く、使用される機会は減っている。
ソフトウェアをインストールする際に、そのソフトウェアメーカーが提供あるいは提携するポータルサイトをブラウザのホームページに設定する場合もある。多くの場合は、インストール時のオプションで拒否することもできるが、アドウェア（広告表示ソフト）やマルウェア、コンピュータウイルスの中にはブラウザのホームページを確認なく勝手に変更するものがある。ブラウザ起動時に設定した覚えのないサイトが表示されたら、不審なソフトウェアがないかチェックすることが望ましい。
ホームページという言葉はウェブサイトの表紙にあたるメインページだけを指す言葉としても使われる。トップページ、インデックスページ、フロントページとも呼ばれる。
メインページには、ほかのコンテンツへの入り口や、サイトの説明などが書かれている場合が多い。Wikipedia日本語版では「メインページ」がこれにあたる。
各ウェブページにホームページに戻るボタンが存在するサイトも多い。「○○のホームページへ」、「トップへ」、「Home」などのテキストのほか、Wikipediaのようにウェブページ上部に表示されるロゴがそのリンクになっていることも多い。
また、SNSなどにログインすることで表示される各ユーザー専用のページもホームページと呼ばれる場合がある。ユーザーへのメッセージや、登録されているプロフィールデータ等、ユーザーごとにカスタマイズされた情報が表示される。
ウェブページ
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もし、あなたがこの記事をWorld Wide Web（ウェブ）を使ってパソコンなどの画面上で見ているなら、この記事もウェブページの1つである。ウェブページのことを略して「ページ」ともいう。
書物のページとは異なり、ウェブページ同士を相互にハイパーリンクという形で指し示して移動できること（ハイパーテキスト）が特徴である。
一連のウェブページの集まりとしてできている意味のあるまとまりをウェブサイトという。ウェブサイトの最上位にあたるページをホームページ、トップページ、メインページなどと表現する場合があるが、
自分でウェブページを作成する場合、ソースコード (HTML) をテキストエディタで直接打ち込む他、専用のWebオーサリングツール（ウェブページ作成ソフトウェア）を用いたり、ウィキやブログ、ソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) などのサービスを利用することもできる。オフィス系アプリケーションでは作成したドキュメントをHTML形式で出力する機能を持たせたものもある。
大半のウェブページは、HTML（またはXHTML）とスタイルシート、画像データで構成されており、ウェブブラウザを使用して閲覧されることが一般的である。HTMLではブラウザ毎の解釈が異なる場合があるため、企業などが制作しているページにはPDFが用いられていることもある。
JavaScriptなどのスクリプト言語を使ってウェブページに動作をもたせたり (DHTML)、FlashやJavaアプレットなどを付加的に用いてアプリケーションやインタフェースの機能を追加する場合がある。
インタラクティブなウェブページの生成にはCGIを介してC言語やPerlを利用する方法、Javaサーブレットを利用する方法、PHP、HTML中にプログラムを埋め込むJSP、ASPなどの技術が使用されている。
リンクの冒険
『リンクの冒険』（リンクのぼうけん、英題: "Zelda II: The Adventure of Link"）は、任天堂より1987年1月14日に発売されたファミリーコンピュータ ディスクシステム用アクションアドベンチャーゲーム。パッケージおよびタイトル画面では『THE LEGEND OF ZELDA 2 リンクの冒険』と表記され、テレビCMでは『ゼルダの伝説パート2 リンクの冒険』と紹介している。
1986年に発売されたアクションアドベンチャーゲーム『ゼルダの伝説』の続編。前作はほぼ全編にわたり正面見下ろし視点（トップビュー）で表示されていたが、本作ではフィールドの移動時を除き横視点（サイドビュー）で表示される。また、経験値を取得してレベルを上げ能力を強化する要素や一般のアクションゲームのような残り数の要素があるなど、後続のシリーズ作品のシステムとは大きく異なる。
ディスクライターでの累計書き換え回数は第4位を記録している。
ゲームボーイアドバンス用ソフト（ファミコンミニ）やWii、ニンテンドー3DS、Wii U用ソフト（バーチャルコンソール）として本作が移植された。また、かつて任天堂が行っていた会員サービス「クラブニンテンドー」の景品として配布されたニンテンドーゲームキューブ用ソフト『ゼルダコレクション』と2016年11月10日に発売されたファミリーコンピュータの復刻版「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」に本作が収録されている。Nintendo Switch用ゲームソフト『ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online』では2019年1月16日に追加された。
少年リンクの活躍により魔王ガノンが倒され、ハイラル王国の秘宝「力のトライフォース」と「知恵のトライフォース」は王家の手に戻った。しかし、依然としてガノンの影響は消えず、残党たちがガノン復活に必要となるリンクの血を求め各地で暴れ回っていた。
王国が荒廃を続ける中、復興に尽力していたリンクは16歳の誕生日を迎えた。すると、リンクの左手の甲にトライフォースの紋章のような痣が浮かび上がった。その痣を見た王国のゼルダ姫の乳母インパがリンクを北の城の一室に連れて行くと、そこには一人の女性が横たわっていた。インパはその女性「初代ゼルダ姫」の伝説について語り始めた。
初代ゼルダ姫は、亡き父王よりトライフォースの秘密を伝えられていた。その秘密を聞き出そうと兄王子が問い詰めるも姫は口を閉ざし続け、耐えかねた側近の魔術師が魔法をかけたことで、姫は決して覚めぬ眠りに落ちてしまった。過ちに気付いた兄王子は、後世に遺す戒めとして代々の王女にゼルダと名付けるよう定めたのである。
インパは、リンクに6つのクリスタルと1本の巻物を手渡した。その巻物には、「力」「知恵」とは異なる「勇気のトライフォース」が「死の谷」（デス・バレー）の大神殿に隠されていること、大神殿に入るためには各地の6つの神殿の守護神を倒しその先にある石像にクリスタルをはめる必要があることが記されていた。トライフォースの力を用いて初代ゼルダ姫とハイラルを救うようインパから託されたリンクは、再び旅に出ることを決意する。トップビューで描画されたフィールドでは一般的なRPGのようにリンクを移動させる。フィールド上には町やダンジョンのシンボルがあり、重なってそれぞれの内部に入るとサイドビューの表示に切り替わる。
また、フィールド上を移動している敵シンボルに触れた際にもサイドビューになり戦闘が開始される。戦闘が行われる地形は、戦闘直前にリンクがいた場所の地形により変化する。リンクがエリアの端に到達すると戦闘が終了し再びトップビューのフィールド画面に戻る。
敵を倒した際やアイテムの「宝袋」の入手時に経験値を得られ、一定値に達すると、3つのステータス「ATTACK」（攻撃力）、「MAGIC」（魔法使用時に消費する数値の上限）、「LIFE」（体力の上限）のうちいずれか1つのレベルを上げることができる。MAGICとLIFEのレベルアップ時には、それぞれ、各魔法の消費魔力の減少、敵から受けるダメージの減少の追加効果が得られる。なお、ゲームオーバー後のゲーム再開時には、3つのステータスのレベルが最も数値が低いものに統一される（例えば、ATTACKがレベル1、MAGICがレベル2、LIFEがレベル3の場合は、全てレベル1になる）。また、全てのレベルが最大値の8に達した状態でレベルアップすると、リンクの残り数が1つ増える。盾を用いて、通常の状態では上半身（上段）を、しゃがみ時には足元（下段）を防御する。ファイアボール、斧、チェーンハンマー、棍棒による敵の攻撃は盾では防御できない。
魔法は各地の町にいる魔術師から教わることで習得する。消費魔力は魔法ごとに異なる。SHIELDとJUMPの効果は重複せず、後に使った方が優先される。一部の説明は攻略本『リンクの冒険必勝攻略法』（ファミリーコンピュータ完璧攻略シリーズ 双葉社 ISBN 978-4575150759）に基づく。
海外ではNES対応のロムカセットとして発売された。国内版のベタ移植ではなく、様々な変更が加えられている。
チャンピオンシップロードランナー
『チャンピオンシップロードランナー』 ("Championship Lode Runner")はコンピューターゲームで、アクションパズルゲーム『ロードランナー』（1983年）の続編である。オリジナルはアメリカ合衆国のブローダーバンド社からApple II対応ソフトとして発売された。
日本では、1985年からファミリーコンピュータ (発売元:ハドソン) やSG-1000 (発売元:セガ)、MSX (発売元ソニー)、国産パソコン各機種（発売元:システムソフト、ソフトプロ）に移植された。またWiiとWii Uのバーチャルコンソールでファミリーコンピュータ版が配信されている。
穴を掘りロボットを埋め、画面内にある全ての金塊を回収するアクションパズルゲームである。アクション性よりも、むしろ消したブロックの復活のタイミングや
ロボットの動きを正確に理解した上で、難解パズルを解いていくのがメイン。画面も1画面完結でないため、隅々まで金塊を捜す必要があり、全部金塊を回収しても別の画面へ移動してゴールを見つけなければクリアできない。ロードランナーの上級編で、システムやルール、パッケージイラストは前作と同じである。
BGMはないが、効果音でBGMに近い音を出している。
ステージ31はノーヒントによる攻略はほぼ不可能であり、別冊ファミリーコンピュータ必勝本1の攻略記事で、「こんなものはパズルなんかじゃない」と述べられる。これらのステージはロードランナーの作者であるダグ・スミスのところに全世界から投稿されてきた難易度の高いステージが採用されている。全50ステージのうち、日本人からの投稿は10とも25とも言われている。
ファミリーコンピュータ版発売当時、早解コンテストが催され、ステージ11～ステージ50までのパスワードを全て送ると、HUDSONチャンピオンシップロードランナー審査委員会から「チャンピオンカード」というゴールドの認定証が発行された。この認定番号は、早くクリアしたほど番号が若く、当時ハドソン社員だった高橋名人の番号は39050番である（mixiにおける2008年12月5日の高橋の日記）。また、全部で50ステージがあり、最初の10ステージは好きな順番でクリアできる。それ以降は1ステージクリアするごとに次のステージのパスワードが表示され、順にクリアしていかなければならない。パスワードはブロックなどの絵で描かれており、全てのパスワードをまとめると、最終ステージ50のマップになっている（ファミコン版のみ）。
なお、チャンピオンカードは50ステージ全てをクリアしたことを証明するものとされ、各ステージのパスワードを送ることが条件だが、ステージ50をクリアしてもパスワードは表示されず審査の対象外だったため、実際はステージ49までクリアすれば貰う事が出来た。
各種PC版においても、各発売元ごとに同様の認定証キャンペーンは行われていた。
ゲーム&amp;ウオッチ
ゲーム&ウオッチ（ゲームアンドウオッチ、GAME&WATCH）は、任天堂が1980年より発売した携帯型液晶ゲーム機（電子ゲーム、LSIゲーム）。CMなど一般での呼称は「ゲームウオッチ」。
任天堂開発による初の携帯型ゲーム機である。ゲームソフトは本体内のROMに書き込まれた「1ハード1ソフト」であり、その後のゲーム機のようにカートリッジ交換で様々なソフトを実行することはできない。タイトルの多くは、難易度が低めのGAME Aと高めのGAME Bの内どちらで遊ぶかを選択できる（一部例外あり）。この選択方法はファミリーコンピュータの初期タイトルにも使用されている。ゲームをしない間は時計として使え、これが商品名「ゲーム&ウオッチ」の由来である。後に、アラーム機能も付くようになった。
第1作は1980年4月28日発売の『ボール』。タイトルにはスヌーピー、ミッキーマウス、ポパイなど他社の人気キャラクターを採用したものもあった。手元で遊べる手軽さが受けて社会現象にもなり、日本での売り上げ総数は1287万個、日本国外では3053万個で、合計4340万個。当時の任天堂が抱えていた70億円近くもの莫大な借金を完済し、それでも40億円程の黒字がでるほどの大ヒットを記録、高収益を得る優良企業へと転身を果たしただけでなく、その黒字をファミリーコンピュータの開発に投資したことでも知られる。任天堂のテレビゲーム路線のきっかけを作ったゲームとも言え、任天堂の出石武宏や上村雅之らは度々「ゲーム&ウオッチは任天堂のゲームの原点」という発言をしている。
1983年にファミリーコンピュータが発売された事を境にブームは移行し、1985年2月発売の『ブラックジャック』を最後に日本での発売は終了したが、それとほぼ入れ違いで日本国外向けに10年以上に渡り開発が進められた。最後の作品は1991年10月発売『マリオジャグラー』。また『ドンキーコング』などのアーケードゲームやファミリーコンピュータの移植版も開発された。1990年代に入ってから、日本国外のみ発売を含むタイトルが逆輸入版として日本で発売されたことがあり、一部の量販店などで輸入トイのような扱いで売られた例もあった。
発売初期のテレビCMは、「いつでもゲームウオッチ、どこでもゲームウオッチ」というCMソングに合わせて商品で遊ぶ場面やゲーム画面が映し出され、最後に「マイクロコンピューターを使ったゲームウオッチ。ゲームをしない時はデジタル式クォーツ時計です」のナレーションが入るというものだった。
液晶画面自体は単色で、液晶セグメントはキャラクター表示の位置や形状ごとに固定されている。
最初期のシリーズ5作品までは完全なモノクロ画面である。続く「ゴールド」シリーズでは液晶の前面に別のスクリーンが置かれ、カラーで背景やオブジェを表現。以降、画面を約1.7倍に広げた「ワイドスクリーン」、2画面の折り畳み式にした「マルチスクリーン」、カラー液晶を採用した「テーブルトップ」と「パノラマスクリーン」、4色に色分けされたカラースクリーンで疑似カラー画面を表現した「スーパーカラー」などへと発展していった。
初期のゲームウオッチは、プレイヤーキャラクタの移動も含め、本体左右に装備された丸ボタンで操作していた。
マルチスクリーン『ドンキーコング』はゲーム機史上初めて十字キー（説明書での呼称は『＋ボタン』）を装備した。これまでゲーム機のコントローラといえば丸・角形ボタンかスティック状のレバーなどだったが、十字キーはコンパクトながら親指だけで4方向にキーを押す感覚が伝わる画期的な操作性で、その後のゲーム機の標準となっている。
横井軍平が、新幹線の中で暇潰しに電卓のボタンを押して遊んでいる人を見て、「暇つぶしのできる小さなゲーム機」として発案。その後、横井がたまたま社長車の代理運転手を引き受けたとき、運転中に雑談ながら構想を社長に話したところ、向かった会合先で、液晶生産用の新工場を立ち上げたものの電卓の需要が頭打ちとなり、新たな応用先を探していたシャープ社長の佐伯旭に伝わり、「電卓サイズのゲーム機」を作る事に意気投合して一気に具現化した。
当初はビジネスマンなどが通勤途中に遊べるもの、という目的を念頭に、座った時に手を組んだまま「隠して操作できる」ワイシャツのポケットサイズでデザインが設計された。ゲーム内容も横井が「誰もが説明書を読まなくても遊べるゲーム」を目指し、親指でボタンを押すだけの極力シンプルな操作体系にした「ゲーム付きの時計」というコンセプトで開発した。しかし発売後は小中学生が主な購買層となったため、その後はターゲットを変更し、よりゲーム性が重視されることになった。
なお、同時期に上村雅之がほぼゲームボーイに近いスペックのゲームを構想していたが、コスト面などの問題が解消できず、開発の着手に至らなかった。
共同開発をしたシャープとは光線銃SP時代からの付き合いであり、その後も親密な関係が続き、ファミリーコンピュータ、ゲームボーイ、スーパーファミコンなどでも技術面での提携関係にあり、ツインファミコンやファミコンテレビC1などのシャープ製ファミコンを発売したり、シャープ製パソコンで採用されていたクイックディスクやHu-BASICをディスクシステムやファミリーベーシックに採用したりしていた。この関係がニンテンドーDSのようなハードウェアの誕生につながっている。
当時流行した同様の携帯ゲーム機としてカシオの「ゲーム電卓」などがある。ゲーム&ウオッチのヒットにならい、タカトクトイス、バンダイ、トミーなどから多数のLSIゲーム・電子ゲームが発売され、増田屋コーポレーションからは「PLAY&TIME」という名前や外観がゲーム&ウオッチに酷似した商品が発売された。他社製品も含めて「ゲームウオッチ」と呼ばれる場合もある。
また、ソビエト連邦ではという海賊版が販売されていた。内容は「エッグ」とその書換えがほとんどである。なお、ソ連ではCOCOM規制のため、ゲーム&ウオッチは販売されていなかった。
1998年より、複数メーカー開発によるシリーズが日本国外で販売されている。任天堂よりライセンスを受けたマルチスクリーンを含むゲーム&ウオッチの移植版や、オリジナルタイトルが遊べるキーチェーンサイズの携帯ゲーム機である。電源はボタン型電池（LR44）2個。発売日欄「※」は日本国外のみ販売タイトル。
2009年7月15日よりニンテンドーDSiウェアとしてゲーム&ウオッチの9作品が移植されている。各205ポイント。2009年8月19日から配信の3作は、ニューワイド版が元になっている。
上画面にゲームが表示され、下画面にはタイトル等が表示される。タッチ操作は説明書を除いて一切なし。
オリジナル版の内容を忠実に再現し、オリジナル版にはなかったハイスコアのセーブ機能とゲーム開始時のスコアを設定できるスコアセレクトの機能が追加されている。また、効果音は実機のゲーム&ウオッチで実際に使われているものを録音して忠実に再現している。なお、時計機能は使えるがアラーム機能は搭載されていない。
F1
F1、F-1（エフワン、エフいち）
園山俊二
園山 俊二（そのやま しゅんじ、1935年4月23日 - 1993年1月20日）は日本の漫画家。血液型B型。
島根県松江市外中原町生まれ。島根大学教育学部附属小学校から同附属中学校を経て島根県立松江高等学校（現・島根県立松江北高等学校）卒業。
早稲田大学商学部在学中、後輩の福地泡介、東海林さだおらと共に、早稲田大学漫画研究会を創設。「早大漫研三羽烏」と称され注目される。在学中の1958年、学内での展覧会を通じて知己を得ていた毎日小学生新聞の編集者にスカウトされ、同紙で『がんばれゴンベ』を連載開始し、プロデビュー。
大学卒業後、同級だったしとうきねおの世話で広告代理店に就職するも、入社当日の正午、食事に外出したまま会社に戻らず、そのまま辞職。「自分は勤め人にそぐわない性格だと判断した」という。以降専業の漫画家として、児童漫画および大人漫画の連載作品を多数発表する。1961年、寺田ヒロオの紹介で、第2次新漫画党に参加。トキワ荘の漫画家たちと交流を深める。
1989年11月に、肝臓にできた「コワイモノ」の除去手術のため入院。その後入退院を繰り返す。1992年7月には、長期の入院・加療のため多くの連載を中断・終了する。『ペエスケ』を長期連載していた同年12月17日付の『朝日新聞』等では、「ぎっくり腰の治療」と公表していたが、実際は肝臓の病状の進行であった。当時の園山は見舞客に「肝硬変」あるいは「前癌症状」と説明していたが、交友のあった畑正憲は追悼コメントにおいて、実際の園山の病が肝臓癌であったことを明かしている。
1993年1月20日死去。。「メソメソシルナ 世の中グワンバレ」という文面の遺書を残したほか、病床でペエスケ、ヒロコ、平太、ガタピシなど『ペエスケ』の主要キャラクターをひとりひとり描いて別れを告げたという。翌1月21日付の『朝日新聞』朝刊には、園山が死の直前に書いた動物の絵と、東海林さだおの追悼文からなる特集が1ページ半にわたり掲載された。いずれもコンパクト盤
波数
波数（はすう、）とは、波の個数のことで、物理化学および分光学の分野では が、波動力学では が記号として用いられる。
国際単位系における単位は毎メートルであるが、電磁波の波数の場合はCGS単位系の毎センチメートルを使う場合があり、カイザーという固有名称もある。
物理化学や分光学の分野では単位長さ当たりの波の個数を指し、波数 は波長 の逆数
となる。
しばしば波数 は間接的に光の周波数 を指すこともあり、真空中の光速度 を用いて
と関係付けられる。
歴史的にはヨハネス・リュードベリが1880年代に初めて着目し、1908年にリュードベリ・リッツの結合原理において、公式の中に波数を現した。その後、スペクトル線に関する研究が進むにつれ、量子論によってエネルギー準位の差が波数や周波数に比例することがわかった。例えば、水素スペクトル系列はによって
と表される。ここで、 はリュードベリ定数、 は主量子数である。
波動力学では正弦波の波数を指し、波数 は を波長 で割った量
となる。つまり、1 波長分の波を 1 個と数えたとき、波数 は単位長さ当たりの波の個数を 倍したものに相当する。このとき、 は角波数 と呼ばれる。
正弦波 は振幅を 、振動数を 、波長を とすると
のように表示される。ここで、 は時刻、 は位置、 は角振動数である。
しばしばフーリエ変換において、実空間の座標の双対として波数 が用いられる。また量子力学においては波数ベクトル にディラック定数 を掛けた が運動量 に対応する。
古典的には、向きが波面の法線方向（つまり波の伝播方向）で、大きさが波数となるベクトルを、波数ベクトル（あるいは伝播ベクトル、）と定義する。
なお、波数ベクトル は十分大きな整数の組 を考えると、
で表される。 は逆格子空間での基本並進ベクトル。整数 は、いろいろな範囲設定が可能だが、一例としてそれぞれ の範囲の任意の整数と設定できる。
辻灯子
辻 灯子（つじ とうこ）は、日本の漫画家。星座はみずがめ座。血液型はAB型。主に4コマ漫画を描く。芳文社の4コマ雑誌で作品を発表している。
バイトコード
バイトコード (bytecode) は、仮想マシンによる実行のために設計された、実行可能なプログラムのバイナリ表現である。ソフトウェアによって処理されるため、大抵は実機の機械語より抽象度の高い中間コードになっている。プログラミング言語の実装において、特定のハードウェアへの依存度を下げ、またインタプリタの実装を容易にするために用いられる。コンパイラの中間コードとして用いられることもある。
バイトコードという名前は命令の構成がバイト指向であること、すなわち命令長がバイト可変長であったり、命令中のフィールドの区切りがバイト区切りに合っているといったことから来ている。特にJavaの場合オペコードが1バイトである。しかし、仮想マシンの機械語をバイトコードと呼ぶことがJavaで広く一般的になったことから、前述のようなバイト指向でなくともバイトコードと呼んでいることも多い。バイト単位でなくビット単位の場合は、ビットコードとも呼ばれる。ワード指向のためにワードコードという語を使っている例も見られる。
バイトコードで記述されたプログラムは通常、バイトコードインタプリタによって解釈・実行される。バイトコードインタプリタは機械語を解釈・実行するCPUとの類似性からバーチャルマシンとも呼ばれる。
バイトコードを用いる方式の利点は、ソースコードを直接解釈するインタプリタと同等の移植性を確保した上での、インタプリタのパフォーマンスの高さである。人の手で読み書きされる用途のソースコードよりもバイトコードのほうが、抽象度の低さ、データサイズなどの点で優れておりコンピュータにとって扱いやすいため、パフォーマンスは上回る。このパフォーマンス上の利点から、現在の多くのインタプリタ言語は実際にはバイトコードにコンパイルされた後、バイトコードインタプリタによって実行される。またパフォーマンス以外にも、ソースコードの中身を隠蔽する目的でバイトコードが用いられる場合がある。
バイトコードを使用した初期のコンピュータにはSystem/38があり、ソフトウェアのインストール時に機械語に変換された。またJavaのプログラムは、コンパイル済みバイトコードも利用者の環境を選ばないことから、ソースコードだけではなくバイトコードにコンパイルしたものも、標準的に配布されていることが多い。
バイトコードを解釈実行するのはソースコードインタプリタと同様にソフトウェアなので、実機の機械語としては複雑過ぎるバイトコードでも原理的には実装できる。しかしその様な複雑なバイトコードを採用すると、それを処理するインタプリタのパフォーマンスもソースコードインタプリタと同等になってしまう。このためバイトコードの多くは、実機の機械語と似た命令セットを使っている。多くのインタプリタ処理系ではスタックマシン型の命令セットが一般的だが、レジスタマシン型を採用しているものもある(Luaのバージョン5やDalvik仮想マシン)。
レジスタマシン型命令セットではオペランドの位置を命令内で明示する。これに対しスタックマシン型命令セットでは、暗黙のうちにスタックトップをオペランドとして使い、オペランドの位置を明示する領域が不要である。目的のオペランドがスタックトップにない場合にはオペランド移動のための命令を追加する。大まかに言えば、スタックマシン命令一個当たりの長さと機能は、レジスタマシン一命令内の個々のオペランドフィールド一個、またはコードフィールドと同等である。
このためバイトコード全体の長さには大きな差はでなさそうだが、命令の順序を並び換えることにより、オペランド移動をスタックマシンでは省略できる。レジスタマシンではオペランド指定は省略できないので、オペランド移動を省略した分だけスタックマシンの方が同等のプログラムを短く記述できる場合が多い。キャッシュへのヒット率が高まるので、プログラムサイズの削減は実効速度の増加にもなる。
しかしオペランド移動の省略を施しても、スタックマシンの方がレジスタマシンより命令数が多くなる。個々の命令が極めて単純な処理しか行わないバイトコードインタプリタでは、命令の種類を判定して分岐する処理が実行時間の大きな割合を占めるので、この点ではレジスタマシンの方が有利となる。
レジスタマシン型インタプリタでは番号で仮想レジスタを指定するが、多くの実機では実行時に物理レジスタを番号で参照することができないため、メモリ配列によって仮想レジスタが実装されている場合が多い。これに対しスタックマシン型インタプリタでは、ほとんどの命令のオペランドがスタックトップに決め打ちされ、参照すべき物理レジスタをコンパイル時に決定できるので、スタックトップ数個を物理レジスタで実装している。多くの実機ではレジスタ経由でのデータ受け渡しは1クロックでできるのに対し、メモリ経由でのデータ受け渡しは数クロックを要するので、直前の命令の結果を直後の命令が使う処理が連なった場合は、レジスタマシンは不利となる。
ALGOL以来、多くのプログラミング言語は文脈自由文法で記述でき、スタックマシンと類似したプッシュダウン・オートマトンで構文解析できる。このため、スタックマシン向けのコード生成器ならば、構文解析器と一体化させて省メモリ・高速なものにできる。
レジスタマシン向けの場合、有限のレジスタを使い回すレジスタ割り付けを行う必要がある。ただし、インタプリタの仮想レジスタはメモリ配列で実装されている場合が多い。このため、メモリ配列の大きさが許す限り、実機では非現実的な膨大な数の仮想レジスタを実装でき、その場合、レジスタの使い回しを省いてレジスタ割り付けを単純化することができる。レジスタ・ウィンドウも僅かなコストでレジスタ1本単位でスライドさせる柔軟なものが実装でき、スタックマシン向けと同様に構文解析器とコード生成器の一体化に役立つ。
かき氷
かき氷（かきごおり、欠き氷）とは、氷を細かく削るか、砕いてシロップ等をかけた氷菓。餡やコンデンスミルクをかけたものもある。氷は古くはかんななどで粒状に削ったが、現在は専用の機械を用いる。また市販品として、カップに細かく砕いた氷と各種シロップを混ぜたものも売られている（市販品では袋入りもある）。日本以外にも類似のものが各国にある。
日本では、かき氷を売っている店は氷旗（白地に赤い文字で「氷」と書かれた幟（のぼり））を掲げていることが多い。夏季に社寺の境内で催される祭礼や縁日などでは綿菓子・たこ焼き・焼きそばとともに代表的な縁日物（えんにちもの）の一つであり、夏の風物詩のひとつである。夏の季語としても扱われる。
氷を細かく割り砕いたものをもかき氷と呼ぶ。甲子園球場名物となっているかち割りなどである。
もっとも一般的に普及している呼び名である「かき氷」は、東京方言の「ぶっかきごおり」に由来する。他の呼称として夏氷（なつごおり）、氷水（こおりみず）など。近畿では「かちわり（ごおり）」などとも呼ばれる。
日本の喫茶店や洋風の飲食店では、かき氷をフラッペと呼んで提供していることがある。「フラッペ」 (フランス語：Frappé）は、本来はクラッシュドアイスにリキュールなどの酒類を注いだ飲料のことである。日本ではシロップをかけたかき氷を指すことが多いが、「かき氷」に対して「フラッペ」は氷の砕き方がやや大粒であるとする説もある。また大阪府付近など一部の地域では、一旦かき氷状にした氷に掌で圧力をかけて少々固めたものをフラッペと呼び、かき氷とは区別している。
史実上の記録は平安時代に清少納言の『枕草子』「あてなるもの」（上品なもの、良いもの）の段に、金属製の器に氷を刃物で削った削り氷（けずりひ、文中では「けつりひ」）に蔓草の一種である甘葛（あまかづら・あまづら、蔦の樹液または甘茶蔓の茎の汁）をかけたとして「削り氷にあまづら入れて、新しき金鋺（かなまり）に入れたる」と記述されている。当時のかき氷は小刀で削るもので特権階級しか口にできないものであった。藤原定家の『明月記』にも登場する。
1869年（明治2年）、神奈川県横浜にある馬車道で町田房造が初めての氷水店を開店（日本においてアイスクリームを発祥させた店でもある）。また、1871年（明治4年）、中川嘉兵衛が五稜郭の外堀で生産した天然氷が「函館氷」と銘打って京浜市場に登場しそれまでのアメリカ合衆国・ボストン産の輸入氷「ボストン氷」に比べて良質でかつ低廉であった。
1878年 （明治11年）、粗悪な氷が販売される事を取り締まるために内務省から「氷製造人並販売人取締規則」が公布された。これにより営業者は、衛生検査に合格した氷の生産地・販売者名を示したのぼりや看板を掲げる事が義務付けられた。
1882年（明治15年）頃には博物学者のエドワード・S・モースが、かき氷を食べたことを自著に記している。
1883年（明治16年）には東京製氷株式会社ができて人工氷の生産が拡大。このようなこともあり明治20年代になるとかき氷は大衆的な飲食物となるに至った。
1887年（明治20年）には村上半三郎が氷削機（ひょうさくき）を発明し特許を取る。しかし、氷削機が一般化するのは昭和期に入ってからであり、それまでは台鉋を用いて削る方法が一般的であった。
製氷技術については1897年（明治30年）頃以降は機械製氷が主流となった。その後、昭和初期になって氷削機が普及して一般化した。
第二次世界大戦前は、削った氷に砂糖をふりかけた「雪」か、砂糖蜜をかけた「みぞれ」、小豆餡をのせた「金時」が普通のメニューであった。
戦後、専用のいちごやレモン風味のシロップが販売されるようになって、「雪」は姿を消した。
作り方の一例を示す。これらシロップのかけ方や量は地域差がある。天然氷を刃物の刃先で削ぎ落としたのが始まりとされ、この方法は現代でも日本料理で用いられている。さらに簡便な方法としては、野菜を薄切りにするスライサーを用いても同様のことができる。その後、鉋の刃を上にしたカツオブシを削る鰹箱（かつばこ）、または前述のスライサーのような状態にした大鉋の上で滑り止めとして布巾などを被せた氷を滑らせ、削り落ちてきたものをすくうようになる。1887年（明治20年）に氷商の村上半三郎が特許を取得して公に知られるようになった。
現代のかき氷器は鉋状の刃のついた台座の上で氷の塊が回転し、氷をスライス状に削りながら氷の塊を繰り下げていく仕組みをもつ。氷削機（ひょうさくき）、かき氷メーカー、フラップメーカー、アイスシェーバー、アイススライサーなどと呼ばれる。英名はIce block shaver。
かき氷器には粉雪のように細かい粒子のかき氷を削り出すことができるものと氷の薄い切片状のかき氷になるものがある。この要因として用いる氷の違いが挙げられる。近年、小型で高性能ながらアイスストッカー付きのキューブアイス用製氷機が出回ってきたことや各種電化製品の普及により、かつては氷を入手するために必須であった氷商への依存度が激減した。加えて重さ一貫（約3.75キロ）の角氷と言われるブロックアイスを扱う氷商も減少傾向にある。さらに天然氷のように冬の間に暴露で凍らせておき需要があるまで氷室（ひむろ）でストックできる生産者も減ってきている。ただし、インターネットや、コンビニエンスストアでの取扱があるため、角氷の入手は容易に成りつつある。各種電化製品の普及のためかき氷器の製造メーカーは家庭用はブロックアイス用からキューブアイス用に移行し、粉雪状のかき氷と薄い切片状のかき氷に二分された。
ブロックアイスを用いる製品はブロックアイスシェーバーあるいはブロックアイススライサーなどと呼ばれ、キューブアイスを用いる製品はキューブアイスシェーバーあるいはキューブアイススライサーなどとも呼ばれる。
業務用は、古くは鋳物のフレームに大きな手回しハンドルが本体横に付いたものが主流であったが、後に氷を回転させるモーターが剥き出しで取り付けられているものに代わっていき、近年ではモーターを内蔵したスタイルに移行している。併せてキューブアイス用のかき氷器が製造され、粉雪状ではなく細かい氷の粒のかき氷が普及するようになった。現在でも手回し式のものはレトロ調として販売されている。
家庭用は手回しのものが多く、専用の円筒形の製氷皿で作った氷を用いる。一般的な製氷皿で作るキューブアイスを用いてもかき氷を作ることができる機種もある。主に子供向けとして需要が高いため、安全面から金属製の刃は用いられないことも多い。またペンギンや白熊など寒冷地の動物を模した形状のものも発売されている。
同一のものであっても地域によって呼び名や盛りつけ方が異なる。かき氷専用のシロップは「氷蜜（こおりみつ）」と呼ばれる。
削った氷を食べる文化は古くから各地に存在した。古代ローマにはアルプスから氷を切り出して氷室に保存しておき、夏季にそれを削って蜂蜜をかけて食べる文化があった。中国語では「」（バオビン、、）という。台湾語では「」（ツォーピン）ともいう。アメリカ合衆国では（剃り氷）、（円錐形の雪）と呼ばれる。
1ポンドの福音
『1ポンドの福音』（いちポンドのふくいん）は、高橋留美子による日本の漫画作品。青年週刊漫画雑誌『週刊ヤングサンデー』（小学館）1987年9号から2007年3/4合併号にかけて不定期連載されていた。単行本は小学館：ヤングサンデーコミックスより全4巻。
『週刊ヤングサンデー』での初出は1987年9号。初回は前後編の読みきり作品だったが、その後も1話ずつ不定期に集中連載され、約20年後の2007年3/4合併号にて完結。単行本も2007年3月に最終巻である4巻が刊行され、完結した。
1988年にはOVA化され、また2008年1月期にはKAT-TUNの亀梨和也主演により日本テレビ系列でもテレビドラマ化された。
減量中なのに食欲に負ける駆け出しボクサーの青年と若い修道女を中心にした人間模様を描いた作品。ストーリーは試合ごとに区切られ、耕作が対戦相手やその周辺の人物と触れ合ったり自分と戦ったりしながら、試合が終わるまでを1ストーリーとしてそのストーリーが何度か続いていく形式である。1ストーリー毎にテーマが決まっている。
内容はラブコメディーともボクシングものとも取れる作品になっている。
※声の記述はOVA版、演の記述はドラマ版で表記。
テレビドラマでは、「聖エリシオ修道院」。主要人物は#登場人物を参照。
2008年1月12日から3月8日まで毎週土曜日21:00 - 21:54に、日本テレビ系の「土曜ドラマ」枠で放送された。主演は亀梨和也。
2008年9月3日にDVD-BOXが発売されている。
主要人物は#登場人物を参照。
Human68k
とは、1986年にシャープが自社のパソコン、X68000用として、ハドソンと共同開発したオペレーティングシステムである。
MC68000を搭載した主に欧米圏のコンピュータは、主にビジネスユースに特化した当時の86系コンピュータと比較して一般的にグラフィック機能などの表現力に優れるものが多く、これらの68系CPUを搭載したコンピュータに搭載されるOS環境もまたそれらの性質を反映したグラフィカルなものやマルチタスクに対応した製品が登場したが、当時の水準ではきわめて強力な表現力を持つX68000の標準オペレーティングシステム環境であるは、それらの先進的な環境とは対照的に、単にインターフェイスのルック・アンド・フィールのみならず、その構造までもがマイクロソフトのに酷似していた。
原始的なシングルタスクのオペレーティングシステムであるが、後にバックグラウンドプロセスとしてマルチスレッドがサポートされた。ただしバックグラウンドとされている通り、コンソールまでマルチスレッドではない。
グラフィカルなシェル環境として当初はビジュアルシェル、のちにが開発され付属したが、10〜16MHz程度のMC68000には荷が重く、対応する市販アプリケーションもシャープ製品以外はほとんど現れず、普及することは無かった。
X680x0シリーズ全機種に標準付属しており、独立パッケージも発売されていたが、市販アプリケーションの起動ディスクや雑誌の付録フロッピーディスクにもプリインストールされる等の扱いがなされており、X680x0シリーズ発売終了後の2000年に正式に無償公開された。
3.02が最終である。
は、ストレージのファイルシステムにはの12/16を応用し（但し完全な互換性は無い）、システムコールのファンクションナンバーも概ねに倣うなど、バイナリ・ソースとも互換性は無いものの、その構造は明らかにを模倣した構造であった。
また、システムの構成も、と酷似していた。のシステムファイルは入出力サブシステムcodice_1とカーネルcodice_2で構成されるが、単一アーキテクチャをターゲットとしたでは異なるアーキテクチャへの移植を全く考慮する必要が無かったため、また入出力サブシステムはそのほとんどがで搭載されたcodice_3によってまかなわれていた事もあり、codice_4に相当するモジュールは存在しない（codice_3のバグをパッチしたり、アクセスの遅い上のcodice_3をメモリ上にコピーして高速化したり、アルゴリズムを改善して処理を高速化するパッチなどが、デバイスドライバの形としては存在した）。
のコマンドインタプリタはcodice_7であり、のcodice_8に相当する。コマンドはよりも改善されていた。
環境では、このcodice_8を含め、実行バイナリのロード時にバイナリをリロケートする必要がない（これはセグメント+相対アドレスによって実メモリ空間にアクセスする系のアドレッシングアーキテクチャに起因し、その64空間の壁が大きいデメリットだった16ビット（64）幅のセグメント内相対アドレス空間の制約とトレードオフの関係にあるメリットであった）が、codice_7を始めとするアプリケーションやコマンド等の非リロケータブルバイナリでは実行前にリロケート処理を行う必要があるため、特にチャイルドプロセスなどでこのcodice_7が頻繁にロードされる際のオーバーヘッドは無視できないものであった。このため、後にリロケータブルバイナリ化されたcodice_12がフリーソフトとして開発された他、実行ファイルのバインド機能が対応された際にはcodice_7が常駐部とインターフェース部に別れバインドされた物に替わり、チャイルドプロセスでの起動の場合は不要部をメモリ上にロードする必要がなくなる等といった対策が取られた。
デバイスドライバの組み込みにも、と同様にcodice_14ファイルへの記述が必要であり、その書式もに倣う繁雑で難解なものであるが、後のバージョンではに実装された選択起動などの機能を独自に拡張して実装するなど、の進歩に合わせた拡張も行われた。
2.0から、擬似マルチタスクやシェアロックの機能を備えており、擬似マルチタスクを応用したコマンドの製作も可能であった。
実際のところの擬似マルチタスク機能を用いて、コマンドシェルからマルチプロセスを起動させる応用はあまり報告されなかった。上でマルチタスクが広く使われるようになったのは、においてイベントドリブン式マルチタスクが採用されてからである。また 3.0 からコンソールウィンドウによるマルチコンソールに対応し、コンソールアプリケーションならば同時にコンソールウィンドウ毎に実行が可能になった。
MC68000 CPU の16リニアアドレッシングを活かし、X68000のメインメモリ空間である12までのメモリを一括して管理する事ができた。（X68000では12以上の領域はメモリマップドI/Oや等のシステム領域として確保されていたため、当然ユーザーエリアとして使用することはできない）
8086の64セグメントに由来する、640のメインメモリを可能な限り残すようにバンクメモリを駆使して、ドライバーなどを部分退避させるといったメモリの遣り繰りを強いられた系パソコンと違い、増設した全てのメモリがプログラム実行もデータ保存も自由用途のエリアであった。
ディスクなどを確保した際にはユーザーエリアの使用領域がそのまま奪われるといったデメリットも存在したが、後に自由に使用メモリを確保開放させられるディスクドライバーが登場したり、一時作業用に512のグラフィックをディスクにできる物も登場した。
X68000では先頭から8単位で2までの領域は自由にスーパーバイザーエリアとして保護が可能なので、デバイスドライバー含むオペレーティングシステム領域をアプリケーションの暴走によるアクセスから保護する事ができた。
の標準拡張子と比較し、以下の点が異なる。
の 12/16ファイルシステムを元に独自拡張したもので、ファイル名に小文字も使用可能（のと互換性はない）。では未使用の部分を使ってファイル名の長さを18文字＋拡張子3文字の計21文字まで拡張している。と違ってを二重に記録していない。
主記憶装置
主記憶装置（しゅきおくそうち）は、記憶装置の分類で、「補助記憶装置」が一般に外部バスなど比較的CPUから離れていて大容量だが遅い記憶装置を指すのに対し、コンピュータのメインバスなどに直接接続されている記憶装置で、レイテンシやスループットは速いが比較すると小容量である。特に、CPUが入出力命令によって外部のインタフェースを操作するのではなく、「ロード・ストア命令」や、さらには通常の加算などの命令において直接読み書きできる対象であるものを指す。メインメモリ、一次記憶装置とも。
コンピュータの初期の頃は、水銀遅延線、ブラウン管記憶装置（ウィリアムス管）（1950年代）、磁気ドラムメモリ、あるいは磁気コアメモリ（1960年代）等を利用していたが、現在は一般的に半導体メモリを利用している。
磁気コアメモリを使った主記憶装置は、電源の供給がなくなっても内容を保持できていたが、半導体メモリを使ったRAMは、ハードディスクドライブなどの補助記憶装置と比較すると高速であるものの、記憶容量が限られており、また、電源の供給がなくなると内容が消えてしまうという特徴がある。そのため、補助記憶装置に内容を退避し、必要なときに再度読み込んで利用する形を取る。
RAMには、一定時間経つとデータが消失してしまうダイナミックRAM（DRAM）と、電気を供給している限り内容を保持しているスタティックRAM（SRAM）の2種類がある。SRAMはDRAMより高速なアクセスが可能であるが、構造上、DRAMの方が集積度を高められるため、現在の多くのコンピュータにはDRAMを主記憶装置として利用している。
最近のプロセッサー（以下、特にCPUについて記述）は、CPU自体の処理速度が極めて高速化しているにも関わらず、主記憶装置を構成するDRAMのアクセス速度の向上が追いつかないため、主記憶装置とCPUとの処理速度のアンバランスが生じている（ノイマンズ・ボトルネック参照）。そのために、両者のギャップを埋め、より高速にデータを得るため、DRAMで構成された主記憶装置へのアクセスを直接行わず、高速動作が可能なSRAMで構成されたキャッシュメモリを経由してアクセスすることが多い。「Pentium 4」や「Athlon」など、おおよそ2000年以降に出回ったCPUでは、2段階及びそれ以上の段階のキャッシュメモリを経由して主記憶装置へアクセスする構造となっている。
なお、UNIXでプログラムが異常終了したときの動作を「コアダンプ」というが、これは、主記憶装置が磁気コアメモリを利用していた時代（1960年代）の名残である。
また、パーソナルコンピュータの時代の初期（1980年代）では、8ビット、16ビットCPUを使っていたが、CPUのアドレス空間が不足したため、バンク切り換え、EMSなどの手法により、実際のCPUのアドレス空間より広い主記憶装置を利用可能にしていた。32ビットCPUになってからは、アドレス範囲が4Gバイトあったため、主記憶切り替え機能は一旦廃れたが、さらなるメモリの需要に伴い、仮想記憶機能と連動して、一部の32ビットCPUでは、32ビットのアドレス範囲以上のメモリをアクセスできるような機能が提供されている。
現代的な多くのコンピュータシステムでは、オペレーティングシステムとメモリ管理ハードウェアの連携により、プロセスごとに保護されたメモリ空間を仮想的に割り当てる、仮想記憶を採用している。そのため、主記憶装置の空間を一定の単位に区切って管理しつつ利用するメモリ管理機能が利用されている。その方法には、セグメント方式やページング方式がある。
Mozilla Foundation
Mozilla Foundation（モジラ・ファウンデーション）は、オープンソースのMozillaプロジェクトを支援するために設立された非営利団体である。略称はMoFoあるいはMFである。開発方針の決定、インフラの整備、商標や知的財産権の管理を行なっている。また、Mozilla FirefoxやMozilla Thunderbirdのリリースを行なうためのMozilla Corporation（以降「コーポレーション」）を子会社としている。所在地はアメリカ合衆国カリフォルニア州マウンテンビューである。
1998年2月23日、NetscapeによってMozilla Application Suiteの開発への協力を目的としたMozilla Organization（以降「オーガニゼーション」）が設立された。オーガニゼーションはNetscape社員の大部分から成るが、Netscapeからは独立して運営されることが原則とされた。オーガニゼーションは「Mozillaはテスト目的のものでありエンドユーザーが利用するものではない」と主張していた。これがBeonex Communicator（ベオネックス・コミュニケーター）と呼ばれるブラウザの開発のきっかけとなった。Beonex Communicatorはオーガニゼーションがプロジェクトを進めていた間、Mozillaの「エンドユーザー版」としてリリースしていた。しかし、大多数のエンドユーザーは「正式な」Mozillaのビルドをダウンロードしていた。
Netscapeの親会社であるAOLによるオーガニゼーションとの関係の劇的な縮小に伴い、2003年7月15日、Mozilla Foundationが設立された。これによりMozillaはNetscapeとの関係を完全に切ることと成った。AOLはファウンデーションの設立に際し、ハードウェアや知的財産権を委譲し、移行の手伝いのために3か月間、3人のチームを雇った。またAOLは2年間にわたり200万ドルの寄付を約束した。
2005年8月3日、ファウンデーションは完全子会社であるMozilla Corporationを設立した。コーポレーションは主にFirefox、Thunderbirdのリリース計画、マーケティングおよび関連活動について責任を負うこととなった。さらに企業とも関係をもち、大きな収益を上げるようになった。コーポレーションは課税対象の法人であり、ファウンデーションとは異なり収益や企業活動の面で大きな自由度を持っている。
当初、ファウンデーションが他者へ支払う金額はオーガニゼーションの頃と比較して非常に大きくなった。これはオーガニゼーションが伝統的にNetscapeや他のMozillaの技術のベンダーに残してきた業務によるものである。対象を開発者からエンドユーザーへ移すことの一部として、ファウンデーションは広告会社と契約を結んでMozillaのソフトウェアを同梱したCDの販売や電話サポートを開始した。いずれもNetscapeと同じ業者を選択した。またファウンデーションは「Mozilla」の商標やロゴの使用に関する方針のもと、自社の知的財産権に対する主張をより強めるようになった。さらにマーケティングのような新しいプロジェクトも開始した。
コーポレーションの設立によって、ファウンデーションは開発や商業関係の活動の全てを子会社であるコーポレーションに委任した。そしてファウンデーションは「製品化されていない」CaminoやSeaMonkeyなどのプロジェクトの管理を継続し、単独でのプロジェクト管理と方針整備に注力することとなった。ファウンデーションはMozillaの商標と知的財産権を所有しており、これらをコーポレーションにライセンスしている。またMozillaのソースコードリポジトリも管理しており、チェックイン権限の付与も行なっている。
ファウンデーションは資金源として寄付を受け付けている。設立時にAOLから200万ドル、ミッチ・ケイパーから30万ドルの寄付を受けている。ファウンデーションはアメリカ合衆国国税収入局規約501(c)3によって連邦所得税の免除を受けているが、子会社であるコーポレーションは課税対象である。
ファウンデーションはGoogleと契約を結び、Googleでの検索をMozilla Firefoxの検索エンジンの既定の設定としている。また、Firefoxの既定のホームページはGoogleの検索サイトである。これらによる収益の総額は公式には公開されていない。
ファウンデーションの理事会は次の7人から成る。当初はクリストファー・ブリザードが理事を務めていたが、彼がコーポレーションの設立に伴いコーポレーションの理事会へ異動となったため、それ以降は伊藤穰一が理事を務めている。ボブ・リスボンとカール・マラムードは2006年10月に理事に選任された。
ファウンデーションには有給のスタッフがおり、プロジェクトや方針に関する問題に対処している。
コーポレーションにも多数の職員がいるが、コーポレーション設立以前にはファウンデーションで働いていたものが多い。
伝統的にMozillaプロジェクトはcodice_1と呼ばれるコミュニティによって運営されてきたが、コミュニティのメンバーの中にはファウンデーションやコーポレーションの理事や職員となったものが多い。
FM-X
FM-X は富士通から発売されていたMSX。1983年発売。最初で最後の富士通製MSXである。
カートリッジスロット1つと16KiBytesのRAMを備えた、当時の廉価なMSXとしては標準的な仕様を持つ。
他に独自の拡張スロットにFM-7インターフェースを実装し、同社のパソコンFM-7と接続し協調動作を行えるのが特徴。FM-7との接続により、双方で以下の機能が使用できる。
RGB映像出力がFMシリーズ用と同じ8色しか表示できないデジタル方式になっていた為、RGB出力ではFMシリーズと共通のディスプレイを利用できた半面、MSXの本来の色表現である16色の表示が出来なくなっていた。
ただし、MSX規格では「映像はRF・ビデオ・アナログRGBのいずれかの出力方式で表示できれば良い」とされ、また規格で定められていないハードウェア拡張に関しても制限は無い。本機はRF出力もあったため、この点では仕様に準拠している。
Read only memory
Read only memory（リードオンリーメモリ、ROM: ロム）は、記録されている情報を読み出すことのみ可能なメモリである。読み出し専用メモリともいう。
ROMは読み出し専用であり、ROMに記録されている内容は、本来の意味では、書き換えることができない。しかし、「RAM」が基本的にランダムアクセスで読み書きできるものを指すようになっているのに対し、それの対義語のように使われているため、EPROMの類など、何らかの基本的に粗粒度であれば消去と追記ができるものまで含めてROMの語がもっぱら使われている。
書き換えできないROMは、配線パターンによって（ICの製造過程の「マスク」から「マスクドROM」という）特定の情報を予め記録した状態で製造される。その他、読み出し専用・書き換え不可という動作や生産時に情報を記録しておくという性質が似ているストレージメディア等を指す場合もある（CD-ROMなど）。
ROM
ROM（ロム、アールオーエム）
補助記憶装置
補助記憶装置（ほじょきおくそうち）は記憶装置の分類で、外部バスに接続され、CPUが入出力命令で操作する物を示す。メインのバスに直接接続される「主記憶装置（メインメモリ）と比較するとレイテンシやスループットは遅いが比較すると大容量である。二次記憶装置などとも。
記録媒体の種類や記録方式、アクセス方式、設置場所、記録媒体が取り外せるか否か、書き換えられるか否か、等々といった分類がある。なお、以下のいくつかの属性は、「補助」記憶装置に関係なく、記憶装置一般の分類である。以下のリストは、網羅するものではない。
以下のリストは、網羅するものではない。
氷
氷（冰、こおり）とは、固体の状態にある水のこと。
なお、天文学では宇宙空間に存在する一酸化炭素や二酸化炭素、メタンなど水以外の低分子物質の固体をも氷（誤解を避けるためには「○○の氷」）と呼ぶこともある。また惑星科学では、天王星や海王星の内部に存在する高温高密度の水や、アンモニアの液体のことを氷と呼ぶことがある。さらに日常語でも、固体の二酸化炭素をドライアイスと呼ぶ。
この記事では、水の固体を扱う。氷には、河川や湖水の冬季に氷結した物を切り出して保存・利用する「天然氷」と、機械によって製造される「人造氷」とがある。
長らく人類は天然氷のみを利用してきたが、19世紀、科学技術の発達により人造氷が現れると、衛生面・コストの点で天然氷の利用は主流ではなくなった。
我々は打ち水をすれば気温が下がることを知っているが、これは水が気化する際に熱を奪う（気化熱）ことによって起こる。機械による製氷も気化熱による冷却と同様の原理が利用される。
1748年、手回し式の減圧装置を用いることによるジエチルエーテルの気化熱を利用した製氷をスコットランドのウィリアム・カレンが行ったのが人造氷のはじまりとされる
1834年には、エーテルを利用したコンプレッサー式製氷機の特許がアメリカのジェイコブ・パーキンスによって取られている
日本では、明治以降に外国人居留地で小規模な製氷が行われるようになり、1883年（明治16年）東京製氷株式会社が設立されている（当初の製氷能力は、一日当たり6t）。
飲料・食品など様々なものを冷やすために使われる。
人為的に冷却効果を得る技術が登場するまで、氷自身が唯一の冷却材であったため、冬季や寒冷地にて得られた天然氷を融かさないよう保管する努力が講じられた。保管方法として、地下や洞窟の奥などに空間を作り、冷却効果を得ようと大量に氷を保管した。また、断熱効果を得るためオガクズなども用いられた。
日本ではこれを氷室（ひむろ）、英語ではアイスハウスと呼ぶ。歴史的には紀元前1780年頃のメソポタミア北部のテルカで使われた記録がある。
昨今では、冬に降った大量の氷雪を保管しておいて夏期の冷房に利用しようとする試みや、気温が低く電力需要も少ない（そのため電力料金も安くなる）夜間に製氷しておき、昼間の冷房に役立てようとするサービスなどが普及しつつある。
日本において、冬以外に氷で冷やした飲み物が飲めるようになるのは、明治になってからになる。中川嘉兵衛という実業家が、明治4年、北海道・函館で初めて天然氷の採氷事業に成功したことに始まる。嘉兵衛はまず、富士山の山麓に500坪の採氷池を掘り、そこから約2000個の天然氷を得ることに成功する。しかしこの氷は、江尻港（静岡市）までの8里（約31km）は馬で、その後は帆船を借りて一般貨物の2倍の運賃で横浜まで運んだものの、横浜到着時には全て溶けて水になってしまっていた。この後2年間休業したのち、諏訪湖、日光、釜山、青森からと、毎年場所を変えて氷を採り、横浜へと運搬したがいずれも失敗に終わった。しかし、嘉兵衛は諦めることなく、函館に渡り、6回目の採氷に挑戦した。この年は温暖であったため、僅かな氷しか採れず、250トンの氷を横浜に輸送することが出来たものの、採算は取れなかった。しかしこれに手応えを感じ、明治2年、函館の五稜郭の外濠を借り受け、亀田川の水を引き入れて7回目の採氷を行った。この7度目の挑戦にしてやっと事業が成功。明治5（1872）年の『新聞雑誌』には、｢製氷界の恩人――中川嘉兵衛｣の見出しで、
と述べられ、その事業が称賛されている。これまで簡単に手に入れられなかった夏場の氷が、安く手に入るようになり、人々が夏場に冷たいものにふれる始まりになった。また明治7（1874）年の『東京日日新聞』においても、函館の天然氷採取が取り上げられ、功績が称賛されている。
製氷事業は病人の熱さましとして、また暑い夏の飲食用として、人々に歓迎された。
1980年代から1990年代にかけて、飲食店で業務用の自動製氷機が普及したため、食用氷純氷を扱う業者は販売不振に陥っていた。しかし、2013年にコンビニエンスストアのひき立てコーヒーが登場したことによって、再び食用氷の需要が上昇している。
近年のかき氷ブームによる需要でふわふわ感が楽しめる氷として、またウイスキーをオン・ザ・ロックで飲む際に用いられる、高品質でほとんど無味無臭の氷として、製氷工場で作られた純氷が求められるようになってきた。
1気圧の環境では、氷は0℃以上で溶解して水になり、水は0℃以下で凝固して氷になる。611.657Pa以下の気圧では、温度が上昇すると氷が水蒸気に昇華する。
氷、水、水蒸気は、611.657Paの圧力、273.16K（0.01℃）の三重点で共存することができる。
加圧下の多くの液体は、圧力が分子を固定することから高温でも凝固する。しかし、下図の１00MPa周辺の水の場合は強い水素結合によって0℃以下で溶けている。この高圧下での氷の融解は、氷河の移動に寄与すると考えられている。
氷の結晶構造は、2014年に新種が見つかり、現在17種の多形と、様々な密度のが判明している。
フィクション
フィクション（）とは、作り事、虚構のこと。あるいは、作り話。創作。
英語の「」とは、ラテン語のfictio（「作られたもの」）を語源としている。
「fiction フィクション」は、一般には「事実でないことを事実らしく作り上げること」を意味している。つまり、虚構、絵空事、作り話、事実ではないもの、想像上のもの、捏造されたものなどを指す。
だが、文学用語（文学研究用語）としては、「fiction フィクション」というのは、「架空の出来事を想像的に描いた物語。特に散文で書かれた小説の類を総称する語で、同様に想像的要素の多い詩や劇とは区別するならわしである。」とされている。つまり文学用語としては、想像的な様々な作品の中でも、特に散文形式のものを指す用語として使われているのである。
また「フィクション」には、虚構ではない実際の出来事の物語を「ノンフィクション」と呼ぶことで、「フィクション」をそれと対照的に扱う用法もある。よってノンフィクションの小説や映画は、事実を再現しているか、基にしたストーリー構成で成り立っている。
Oxford Dictionaryは（も）「fiction」の解説の1番目に「散文形式で書かれた作品で、特に想像上の出来事や人々を描いたもの」を挙げ、2番目に「でっちあげられたもの、あるいは本当ではないこと」を挙げている。
広辞苑や大辞泉で、は1番目の意味に「作り事、虚構」を挙げ、2番目の意味に「作り話。創作」を挙げている。
大辞泉では2番目の意味の説明で「作者の想像力によって作り上げられた架空の物語。小説。」ともしている。
ちなみに「物語」と言うと、内容は事実ということもそうでないということもありうるが、「フィクション」と言う場合は内容が事実とは異なる、ということになる。
日本語ではfictionを「架空の物語」ともいう。
スーパーコンピュータの開発に伴い、2016年には人工知能（AI）による小説も描かれるようになった。フィクションにおける人工知能はかつて様々な作品を産んだが、この時から人工知能がフィクションを思考するようになった。
はっぴいえんど
はっぴいえんど（HAPPY END）は、1969年から1972年まで活動した日本のバンド。
バンドの作詞担当だった松本隆が、ダブルミーニングなどの技法を積極的に歌詞に取り入れ、日本語ロックと呼ばれた独特の世界を構築した。松本は後年、ジャックスの楽曲「からっぽの世界」の歌詞に影響を受けたことを公言し、この曲がなければはっぴいえんどはなかったかもしれないという趣旨の発言をしている。大瀧と細野は音楽性を重視していたため、ロックに日本語の歌詞をつけるこの提案に反対した。またサウンド面においてはアメリカのバッファロー・スプリングフィールドや、モビー・グレープに影響された先進的な音であった。メンバーは宮沢賢治に影響を受けており、その世界観がバンドの音楽性にまで影響しているようである。全日本フォークジャンボリーの第二回に登場し、第3回全日本フォークジャンボリーでは地元の若者の圧倒的な支持を得ている。
しかし、ブリティッシュロックの人気が絶頂期を迎えつつあった当時の日本において、これらのバンドはほぼ無名であったにも拘らず、このような音楽性を標榜したのは、ブリティッシュロックはアメリカのロックをコピーして生まれたイギリスオリジナルの音楽であるため、日本のロックを作るためにはアメリカのロックをやらなければならないという考えがあったためである。。はっぴいえんどがとった方向性は後続のバンドに少なからぬ影響を与え、葡萄畑や乱魔堂、センチメンタル・シティ・ロマンスなどの後継者を生んだ。1970年代においてはサブカルチャー扱いであったが、1990年代以降に再評価され、渋谷系を中心に、J-POPの大部分の音楽性を決定付ける程の影響を与えた。
『月刊平凡』1980年6月号に「日本で作詞・作曲家になる方法」という特集があり、この記事で松本隆の紹介に「今をときめくテクノポップ『Y・M・O』の細野晴臣さんや鈴木茂さんと一緒に、"はっぴー・えんど"でドラムをたたいていたのは知っていたかナ？」と書かれている。はっぴいえんどは、1970年代には一般的な知名度がないことは勿論、『月刊平凡』のような影響力の大きな音楽誌の編集部にもバンド名を間違えられるほど知名度が低かったものと思われ、『月刊セブンティーン」1979年8月号のニューミュージック特集の1970年代「ニューミュージック年表」にもはっぴいえんどの名前はない。1970年代は、テレビやラジオを通じて、歌謡曲や演歌、フォークの大ヒット曲が続出した時代であり、ロックより先にフォークがオーバーグラウンドに浮上し、これを契機としてロック色の強いニューミュージックも市民権を得た。はっぴいえんどは全く売れなかったバンドで、よっぽどのロックファンしか知らないようなバンドが今日より遥かに情報量の少ない時代に於いて、後続ミュージシャンや後の音楽界にどの程度の影響を与えられたのか分かりにくい部分もある。はっぴいえんどは、「日本語ロック論争」を誌面に残せたことで、1980年代以降に元メンバーの活躍があり、「彼らが昔、日本語でロックをやっていた」と発掘され、『ミュージック・マガジン』を中心とした「はっぴいえんど史観」などの影響で、先駆者的評価が高まり、音楽評論家にもてはやされるようになったもので、元メンバーの活躍が無ければ、はっぴいえんどの今日的評価は全く違っていたものになっていたと見られる。
つのだ☆ひろや宇崎竜童、恩蔵茂は、「はっぴいえんどはフォーク」と述べている。当時フォークは普通に日本語で歌っていて、フォークシンガーやフォークグループの中にはロック寄り、フォークロックのような音作りをする者もいた。つのだひろは「ここ何十年で、日本のロックのルーツがはっぴいえんどだと喧伝しているヤツがいて、評論家でもそれに加担している一派が多いものだから、いつの間にか、日比谷野音（10円コンサート）やニューロックの時代が歴史から消されましたよね。無かったことにされてるんです。僕の中では、はっぴいえんどはフォークでしたよ。彼らは「唄の市」コンサートとかのフォーク・イベントに出ていたバンドで、僕たちロックをやっている仲間にいなかった。これは、ハッキリと言っておきたいですね」と述べている。長戸大幸は「日本のロックの元祖は何かという議論になると、たいていはグループサウンズよりも後に出たはっぴいえんどになっています。しかし、テレビを見ていた少年たちがエレキギターやエレキベースの音を生まれて初めて耳にしたのはグループサウンズです。エレキの音を来た少年たちがその後、イギリスやアメリカのロックを聴くようになっていき、そのうちの何人かが自分たちのバンドを組んで、日本の音楽シーンに入ってきたのです。それが事実です」などと述べている。
「風をあつめて」は、2003年のアメリカ映画『ロスト・イン・トランスレーション』と2009年の日本映画『おと・な・り』のほか、漫画『うみべの女の子』でそれぞれ取り上げられた。
遠藤賢司、岡林信康、加川良、高田渡、小坂忠らのバックバンドとしても、コンサートやスタジオ録音などを行っている。
MOS 6502
MOS 6502はアメリカのモステクノロジーが1975年に発表した8ビット MPU (CPU) である。
1977年に発売されたApple II に搭載されて一躍有名になり、その後PET 2001（1977年1月発表、10月発売）、CBM3032、VIC-1001等、主にコモドール社の製品で採用されていた。日本ではパソコン用のCPUとしてはそれほど普及しなかったが、互換CPUがファミリーコンピュータやPCエンジンに採用されている。
モトローラのMC6800をモデルに、レジスタセットの簡素化をはかり、多彩なアドレッシングモードと良く練られたパイプライン機構を持ち、同時期に設計された同一程度動作クロックの他CPU (MPU) 群に比べて格段に高速に演算処理を実行できた。レジスタを小さく、少なくし、ハードウェア規模を減らして高速化を図ったのではないかと見られる節がある一方で、以下のような特徴を持つ。
処理をアセンブリで記述していく事に向いているCPU (MPU) だが、高級言語やCで記述したコードのためのコンパイラも存在する。典型的なCISCとして分類されるが、特徴的なアーキテクチャは「RISCの原型」として挙げられることもある。
当時の競合製品と比較して破格の安値がつけられたことでアメリカのホビーストの間ではポピュラーな存在となった。設計はMC6800によく似ていて、バスが互換のほか、ピン配置も一部を除いて揃っている（完全ではないのは後述の訴訟の影響による）。68系と同様に「MPU」と呼称されることがあるが、MC6800シリーズと違ってバイトオーダはリトルエンディアンである。
モステクノロジーはモトローラからスピンアウトしたチームで、当初に発表したMCS6501で起こったモトローラとの特許係争（ピン配列が完全互換だった問題）もあって、1976年に資金難から、コモドール傘下のコモドールSemiconductor Group (CSG) となっていたが、ICのマーキングにはMOSブランドがしばらく使用されていた。同社は1994年にコモドールごと倒産した（モステクノロジー社はMostek社とは別の会社である）。セカンドソースは多社にわたるが、ロックウェル・インターナショナル (Rockwell international) 社やウェスタンデザインセンター（Western Design Center、1977年にモステクノロジーのメンバーがスピンアウトした会社）、Synertek、GTEなどがあり、モステクノロジーの後を引き継ぐ形になっている。
最初、NMOSプロセスで生産されたが、後にロックウェルとウエスタンデザインセンターからCMOS版の65C02が登場した。65C02では、STZ（値$00のストア）やBRA（無条件相対分岐）といった命令が追加され、6502にあったバグが修正されたが、つくられた65C02の拡張命令のコードは両者で異なっていた。
周辺チップとしては、6502用のタイミングにあわせた6521（6821互換）PIAや6522、6551 (ACIA) などが用意されていた。
ただし、"n"には16進1桁の数値を指定する。6502の割り込み処理は三種類ある。それぞれの割り込みにつき、所定のアドレスに割り込み処理ルーチンの先頭アドレスが記載されており、割り込みが入るとそこへ制御を移す。割り込み処理ルーチンを終了して元のルーチンに復帰するにはRTI 命令 (codice_1) を使用する。
なお、ARM (Acorn RISC Machine) の設計は6502を参考に行われたとされることがあるが、ARMが6502を参考にしたのはアーキテクチャではなく、シンプルで扱い易いCPUというコンセプトであり、ARMと6502のアーキテクチャ自体は大きく異なっている。また、ARMの命令セットを設計したソフィー・ウィルソンは、6502とARMにはほとんど共通点がないと述べている。
モトローラ
モトローラ（Motorola, Inc., NYSE:MOT）は、かつて存在したアメリカ合衆国の電子・通信機器メーカーである。 2011年1月4日をもって、二つの独立した公開会社であるモトローラ・モビリティ及びモトローラ・ソリューションズに分割された。本社所在地はシカゴ近郊のイリノイ州シャンバーグであり、分割以降はモトローラ・ソリューションズが引き継いでいる。
携帯電話やトランシーバーなどの携帯通信端末、無線通信インフラ、そしてマイクロプロセッサをはじめとする半導体チップ、などの製造が主要事業である。日本では一般業務向け携帯無線機で著名である。企業スローガンは、"HELLOMOTO"及び"intelligence everywhere"である。
1928年の設立初期の製品は、家庭用や車載用のラジオであった。
1958年のエクスプローラー1号を端緒に、1969年の月面着陸機アポロ11号も含め、NASAの宇宙探査機の無線機器の主製造業者であった。
第二次世界大戦中にアメリカ軍が使用した「Walkie Talkie」（SCR-536）が携帯電話の前身といわれる。さらに、世界初の携帯電話による通話実演（1973年）、市販携帯電話DynaTAC（1984年）、フリップ式携帯電話（1989年）、折りたたみ式携帯電話（1996年）の発売など、携帯電話端末開発のパイオニアである。
2000年頃から、携帯電話搭載のオペレーティングシステム (OS) としてSymbian OS / UIQや独自OS、Linux、Windows Mobileなど様々なOSを採用していたが、2008年のCEO交代後にプラットホーム選別を進め、オープンOSとしてGoogleのAndroidとLinuxを採用している。最新携帯電話の一部にCrystal Talkなる通話時騒音軽減システムを搭載している。
1974年、テレビ・ラジオ事業を松下電器産業（現パナソニック）に売却した。これにより松下は、北アメリカでのテレビ事業を拡大した。有名なブランドにQuasar があった。
モトローラは66機の衛星を使って世界で初めて全地球をカバーする衛星通信ネットワークを構築した。衛星通信事業を伸ばすために1990年代後半に設立したイリジウムコミュニケーションズは顧客の獲得に失敗し、1999年に倒産した。衛星電話の製造もイリジウムが行っていた。
2001年、事業の不振によりジェネラル・ダイナミクスへ売却した。
1999年8月4日、ディスクリート・標準アナログ・標準ロジックなどの半導体部門をオン・セミコンダクターとして分社化した。これは、イリジウムコミュニケーションズ倒産の損失をカバーするために分社化された。
2003年10月16日、組み込みシステム向けのチップを主力とする半導体部門をフリースケール・セミコンダクタとして分社化した。
以降、モトローラ自身は半導体を製造していない。
2006年7月、自動車部品事業をコンチネンタルAGに16億ドルで売却した。4500人の従業員とテレマティクスシステム、エンジン・トランスミッション制御や車体制御の電子部品、ステアリングやブレーキ用のセンサ、およびパワーウィンドウ用の電子部品などの事業が売却された。
2008年10月、アナハイムCalifに本社のあった生体認証事業をサフランに売却した。
1983年に世界初の商用携帯電話とされる「DynaTAC8000X」を開発し、1989年には当時の日米貿易摩擦により始まった日米協議で北米標準のモトローラ方式（TACS方式）が認められたことでNTTが独占していた日本の移動電話市場にも参入し、小型携帯電話「マイクロタック」の大ヒットで1990年に一時はシェアでNTTを上回り、これに対抗してNTTもmovaを開発して世界最軽量最小をめぐる競争が起きた。1998年にノキアに抜かれるまでモトローラは携帯電話端末の世界での市場占有率は世界1位だったが、2008年には第4位 (8.3%) であった（第1位はノキアで38.6%、2位はサムスン電子で16.2%）。ノキアに抜かれてからは2位が定位置であったが、RAZR以降にヒットが出ないこともあって4位に転落した。2007年第4半期以降、携帯電話事業は極度の不振に陥り、2008年3月、モバイル事業の分社化計画を発表した。
2010年11月30日、「2011年1月4日に2社の独立した株式公開企業に分割する予定である」と発表した。同社の取締役会によって承認された内容は、"Motorola" から携帯電話とセットトップボックス事業を行う "Motorola Mobility Holdings" を分社化した上で、エンタープライズおよびネットワーク事業製品を継続して担当する "Motorola" は社名を "Motorola Solutions" に改めるというものであった。
ガートナーによる2010年の世界携帯電話販売推計では、アップルとリサーチ・イン・モーション（現ブラックベリー）の躍進にともない、モトローラの販売台数は約3855万台で、2.4%の市場占有率であった。
2011年1月4日、"Motorola Mobility" の最高経営責任者 (CEO) にはこれまでも共同CEOとしてモトローラを統括してきたSanjay Jhaが就任し、"Motorola Solutions" のCEOにはGreg Brownが就任した。ニューヨーク証券取引所での銘柄コードは、"Motorola Solutions" は "MSI" となり、"Motorola Mobility Holdings" は "MMI" となった。
分社化によって従来の株主は、"MOT" 普通株式8株に対して"MMI"の普通株式1株を得る。また、この新たな市場取引の開始までに、現有の "MOT" 普通株式7株が "MSI" 普通株式1株に変換される。事業部門:ここでは主な携帯電話だけを記す。Motorola の端末一覧（英語）も参照のこと。
日本のキャリアへ供給した端末は以下の通りである。
（日本国内向けのみ）
（日本国内向けのみ）
ザイログ
ザイログ (Zilog) は、米インテルの元社員がスピンアウトしてできた半導体製造会社である。Z80マイクロプロセッサのメーカーである。
1974年、インテルの社員だったフェデリコ・ファジン達がスピンアウトして新たな半導体製造会社 "Zilog Corp." を起業した。なお、"Zilog Corp." を起業した人物として、エンジニアであり起業家として "Ralph Ungermann" の名を挙げる資料もある。
ファジン達は、ザイログを設立すると、インテルで共に4004と8080の開発に従事した嶋正利らと共に、独自のマイクロプロセッサの開発を始めた。まもなく8080の上位互換であるZ80マイクロプロセッサ (=CPU) が完成し、性能が良好で8080よりも扱いやすいこともありビジネスを軌道に乗せることに成功した。また、同時に周辺デバイスもラインナップに加えた。Z80は後発ながら8080や6800と対等に、育ち始めたデジタル制御機器類や事務用・家庭用のマイコン市場を占有した。
やがて8ビットCPUからさらに処理性能の高い16ビットCPUの技術開発へと進み、デジタル半導体メーカーの新たな開発競争の舞台となった。
16ビットCPUとしては、1978年にインテルからi8086が、1979年末にモトローラからMC68000がそれぞれ出荷された。ザイログはZ8000シリーズを、1979年に出荷を始めた。
モトローラとザイログの16ビットCPUでは命令体系全体を再設計し直たため、2社の製品は市場への普及は限定的だった。対してインテルの16ビットCPUのi8086は、8ビットCPUである8080の命令コードをアセンブラレベルではそのまま実行できるように設計されていた。16ビットCPUであるi8086の命令体系が8ビット世代の8080のそれの上に「屋上屋を架した」ことで、コンピュータアーキテクチャ的には複雑なものとなり、当時のエンジニア達の一部からは「汚い設計」だと不評だった。インテルはこの汚い設計によって、結果としてビジネス的には大成功を収めた。
その後、シングルチップ・マイコンでZ800シリーズを開発したほか、各社のマイクロプロセッサと直結できる高性能な周辺デバイスをシリーズ化。これらは一時期のザイログを支える製品に成長。SCC (Z8530) は、アップルのMacintoshやシャープのX68000でも採用された。
その後は商業的に恵まれず、1998年にはテキサス・パシフィック・グループに買収された。2002年初旬に連邦倒産法第11章の適用を受け、テキサス・パシフィック・グループはザイログを手放した。ザイログは、2010年2月18日に米国カリフォルニア州に本社を持つIXYS Corporation (NASDAQ:IXYS) に買収された。
2011年1月、IXYSの一部となったザイログは、モータ制御用MCUとして「Z16FMC」シリーズを発表した。この新製品は、多相AC/DCモータ制御に適した16ビットマイクロコントローラとされる。1977年、半導体商社の日本テクセル（現在の三井物産エレクトロニクス）が代理店となり、Z80やZ8000シリーズの販売、マーケティングを行った。その後、ザイログジャパンが設立された。現在の代理店は、インターニックス、三井物産エレクトロニクス、ユニダックスほか。
MC6809
MC6809は、モトローラが1979年に発売した、8ビットのマイクロプロセッサ。対称性の高い命令体系を持っている点が特徴である。
MC6809は、レジスタには8ビット幅のアキュムレータを2つ（A,B。一部の命令では2つを連結して16ビット幅のアキュムレータ（D）として使用できる）、16ビットのインデックスレジスタを2つ（X,Y）、および16ビットのスタックポインタを2つ持つ（U,S）。インデックスアドレッシングモードにおいては、スタックポインタもインデックスレジスタとして指定できる。
前身となるMC6800とは、アセンブリ言語のソースコードの範囲でニーモニックの互換性は保たれていた。MC6800用アセンブラプログラムからMC6809用バイナリコードを出力するアセンブラでは、自動的に等価な命令に変換する。しかし、バイナリコードでは互換性がない。また、ピン配列に互換性はない。命令数は6800の78に対して6809は59であるが、等価な命令によってカバーできる。
8ビットCPUとしてはライバルとなるZ80よりも後発のアーキテクチャであるが、それゆえによく練られた直交性の高い命令体系が特徴である。高級言語を意識した豊富なアドレッシングモードや乗算命令を持つ、シンプルかつ高性能なプロセッサである。CPU単体でもOS-9によってプリエンプティブなマルチタスクを実現し、またオプションのMMUであるMC6829 MMUを追加することでメモリ空間を最大2MBに拡張すると共にメモリ／プロセス保護も実現可能である。この機能はOS-9 Level2でサポートされる。
動作クロックは80系CPU(8080、Z80)と比較して低いが、二相クロックの利用により1クロックでメモリアクセスが可能である。また、命令の実行に必要なクロック数は、単純に6800と比べると多くなっているが、実際の命令実行では従来複数の命令を要した処理を1命令でこなせるようになり、実行クロック数は実質的に減らせる。例えば「IXレジスタで示されるメモリからAレジスタに値をロードし、その後IXレジスタをインクリメント」する処理をMC6800では、ロード命令とインクリメント命令の2命令で行っていたのに対し、MC6809ではオートインクリメント付きインデックスドアドレッシングのロード命令という1つの命令で実行可能である。
また、MC6800ではレジスタの少なさをカバーするダイレクトページアドレッシングモードを持ち、0～255番地のメモリへのアクセスを高速に行う事が出来たが、MC6809ではその機能を継承したうえで、DPレジスタを追加し、高速にアクセスできる256バイトの領域を変更することが可能である。これらの特徴により、MC6800に対し最高5倍の処理能力を持ち、当時の8ビットCPUの中では最も高速である。
MC6809は、PC相対アドレッシングモードや、64KBの全アドレス空間をカバーする相対ジャンプ命令を利用して、位置独立なプログラムを作製する事が容易である。また、スタックポインタを使ったアドレッシングモードも充実しており、ローカル変数をスタック上に確保する事で、再入可能（リエントラント）なコードの記述を容易に行える。位置独立で再入可能なプロシージャを作成すると、そのバイナリ実行形式コードをメモリ空間の空いた領域に置くことで、リンカやローダによる書き換え処理を行う事無く直ちに利用可能になる。組み込みシステムの開発において、この特徴は利便性を発揮した。MC6809の特徴を生かしたオペレーティングシステムであるOS-9を設計するにあたって、コードは位置独立で、再入可能であることが要求された。
このような背景から、登場当時の月刊アスキー誌上では「究極の8ビットCPU」と紹介された。
MC6809には、クロック周波数が1MHzの6809、1.5MHzの68A09、2MHzの68B09があり、それぞれにクロックジェネレータを内蔵した版と、外部からクロックを入力する版があり、計6つのバリエーションが存在することになる。クロックジェネレータの種類は型番の末尾で区別し。アルファベットの無い型番(例 MC6809)はクロックの4倍の周波数の水晶発振子を接続し、内蔵したジェネレータで1/4に分周して使用する。末尾にアルファベットEのある型番(例 MC6809E)は、外部で生成した2相クロックを入力する。
モトローラから発売されたオリジナル品に加え、セカンドソース品が存在する。日本では主に日立製作所と富士通によるものが流通した。
日立によるセカンドソース品では、オリジナルと完全互換のHD6809と、CMOS構造のHD6309がある。HD6309はクロック周波数2MHzのHD63B09と3MHzのHD63C09がある。これらの製品はそれぞれに外部クロック版（末尾にEが付く）がある）が提供された。HD6309は単にクロックを高速化しただけではなく、レジスタや命令の追加が行われた。通常は割り込み時のスタック退避や命令実行のクロック数を含めMC6809互換だが、俗にネイティブモードに移行することで新設レジスタも割り込み時の退避対象になり、また命令実行に要するクロック数が減少して動作が約30%高速になる。ただしMC6809の未定義命令はよく使われたものでもサポートされず新設の命令コードが割り当てられたため、そのような命令を使ったプログラムは動作が異なった。発売当初のユーザーズマニュアルにこのネイティブモードと追加命令などの記述があったが、セカンドソース品はオリジナル品と完全互換である事を要求するモトローラからライセンス違反とのクレームがつき、版を重ねたユーザーズマニュアルからは記述が削除され、公式には封印されてしまった。しかし後年、CPU換装されたFM-11にてMC6809未定義命令を使ったソフトの不具合から新設レジスタの存在が発覚、熱心なユーザの手により資料の作成が行われた。未定義コードの動作が違うためCPU換装には注意が必要だが、OS-9/6809においては、ユーザーの手によりOS自身のHD6309ネイティブモード対応(通称osn)やアプリケーションの6309化が行われた。
日本国内で流通したパソコンでは富士通のFM-8、FM-7シリーズ、FM-77シリーズ、FM-11シリーズと日立のベーシックマスターシリーズのベーシックマスターレベル3とMB-S1シリーズが6809を搭載した。
アーケードゲーム業界では1980年代を通じて積極的に採用された。ナムコの「ドルアーガの塔」、コナミの「ハイパーオリンピック」、カプコンの「魔界村」などのヒット作品が6809を用いた。源平討魔伝では6809が2つ使用されており高レベルな表現を可能にしていた。コナミでは6309の搭載実績もある。
天体望遠鏡の業界では、ビクセンより1984年9月に発売したアマチュア向け自動導入装置の量産として世界初となる「スカイセンサー」に6809が搭載された。
アメリカ合衆国で流通したパソコンではタンディ・コーポレーションが発売したに6809Eが搭載された。
Intel 8080
Intel 8080（インテル 8080、i8080）は、インテルによって開発された8ビットマイクロプロセッサであり、1974年4月に発表された。同社の8008の後継に当たるが命令の互換性はない。8080の命令は、後に拡張され、ザイログのZ80や日立製作所の64180に継承された。初期のパーソナルコンピュータの多くに採用され、モトローラの6800やモステクノロジーの6502（アップル、コモドール、ファミコン、他）と覇を競った。
i8080のロジック設計の中心となったのはビジコン退社後、リコーを経てインテルに入社した嶋正利だった。開発者の特権として彼はフォトマスク余白に嶋家の家紋である引両紋（丸に三つ引）を刻んだ。
8080は、アキュムレータ1つを含む、7つの汎用レジスタ（8ビット）を持つ。これはたとえば6800と比べて本数としては多い。また、二つの8ビットレジスタを併せて、BC、DE、HLの3つの16ビットレジスタとして扱う命令もある。
（注）命令中ではHLレジスタペアをポインタとして扱うメモリ参照は「M」と表現される： 例 ADD M以下に命令一覧を示す。
8080はグラウンドが十分に取られていないという物理設計上のミスにより、大電流が流れるTTLデバイスと使用するには問題があったため、TTL-LS用として発売された。後にグラウンド線の幅を太くして標準TTLに対応させたものが8080Aとして発売された。
これには逸話がある。8080の開発者の一人であった嶋正利は、8080のレイアウトを完成させた後、休暇を取って一時的に日本へ帰国。嶋は休暇明けに8080の特性評価を行う予定だった。しかし、嶋がインテルに戻った頃には既に営業部の判断で8080が4万個製造されていた。そのため、8080はTTL-LS用としてしばらくの間販売されるに至った。
NEC製のセカンドソース品 (μPD8080A) は減算時における10進補正フラグの扱いがオリジナルとは違っており、ここを全く同じにしたもの (μPD8080AF) が追加販売されている。TK-80には前者が、TK-80Eには後者が採用された。
任天堂のゲームボーイに組み込まれたカスタムプロセッサLR35902は、このプロセッサに対して近似した仕様を持っている。このプロセッサはカスタムZ80とも表記されるが、Z80で拡張された裏レジスタや、処理に時間のかかるインデックスレジスタなどの命令が削除されているため、命令セットとしてはi8080に近い仕様となっている。但し、一部の仕様はZ80を引き継いでいるほか、供給元であるシャープはZ80のセカンドソースではあるため、Z80の亜種と捉えることもできる。
VHS-C
VHS-Cは、VHSの小型テープでVHS-Compact (ビデオホームシステムコンパクト) を略したもの。1982年（昭和57年）に規格がまとめられた。
ポータブルビデオの小型化でVHSの先を行くベータマックスに対抗すべく日本ビクター（現・JVCケンウッド）によって開発された規格。同社より1982年にポータブルビデオデッキ「HR-C3」が発売された。後に登場した8ミリビデオへの対抗としてビデオカメラに採用されるようになって脚光を浴びた。
VHS-CのカセットサイズはVHSフルカセットのおよそ3分の1。製品の開発に当たっては、当時、日本ビクタービデオ事業部の技術者が「VHSフルカセットのテープがヘッド(回転ヘッド)に巻きつく角度(ローディング角)とアジマス角(磁気記録パターン)を何分の1かにすれば、VHSフルカセットよりも小さいサイズのテープが実現出来る」と考え、物理的な計算とVHS-C専用のテープローディング機構、専用小型ヘッドドラムを開発する事から始まった。発売当初の録画時間は20分だったが、その後はテープ素材の改良などで標準モード録画で40分まで延長され、3倍モードで120分(2時間)の録画を可能にした。記録フォーマットはVHSと完全互換性があり、VHS-Cカセットアダプタを使用することで通常のVHSビデオテープとしてVHSデッキで再生・録画することが可能。平成に入るとカセットアダプタを必要としない「コンパチブルビデオデッキ」（例：ビクターHR-SC1000、松下NV-CF1）も発売された。
VHS-Cは、その構造上テープハーフ(テープハウジング)と保管用ケースの中でテープがたるみやすく、子供がいたずらをしてテープを引っ張り出してダメにしてしまったり、たるみを取らないままカメラに装填してトラブルを起こすケースも少なくなかったようだ。後に、テープハーフと保管ケースの片方または双方に「セーフティロック機構」などと称したたるみ防止の対策を講じた改良製品が登場している。
当初は8ミリビデオと激しいシェア争いを展開していたが、1989年にソニーが小型タイプのビデオカメラ「ハンディカム・CCD-TR55」を発売し、立て続けに小型モデルを投入し爆発的にヒットさせると市場は大きく8ミリに傾いた。対抗馬としてVHS-C陣営は翌年、日本ビクターから「ムービーごっこ・GR-LT5」、松下電器産業（現 パナソニック）から当時としては画期的な手振れ補正機能を備えた「ブレンビー・NV-S1」などの小型タイプのビデオカメラを開発し、VHSデッキでそのまま見られる事をアピールして対抗したが、ソニーが流行語にもなった「パスポートサイズ」というサイズの小ささを示すキャッチコピーとともに「2時間録画」を前面に売り出したこともあり録画時間で不利なVHS-Cは次第にシェアを落としていった。
一方、日本を上回る市場規模を持つアメリカ合衆国でも、VHS-C規格は普及しなかった。アメリカ市場のニーズでは小型化されたカメラはボタンが小さく、操作がやりにくいと敬遠され、レンタルビデオソフトの再生機能を兼ねたフルサイズのVHS規格のビデオカメラが好まれた。後に安価なビデオデッキの登場で、レンタルビデオ再生を専用の据え置き型デッキで行う趨勢となった時には、日本の場合と同じく録画時間の短さやテープのたるみの問題からVHS-Cは敬遠され、8ミリビデオが普及した。
8ミリビデオの攻勢に押される中、VHS-C陣営だったシャープや日立製作所、東芝は、8ミリビデオに転向した。松下電器産業も国内ではVHS-Cを販売する一方で海外メーカー向けに8ミリビデオもOEM製造しており、たびたび「8ミリ転向説」が噂された事もあった。
1995年（平成7年）秋にはDV規格が登場。その後、ビデオカメラの市場はDVやメモリーカードタイプなどに置き換わっていき、VHS-Cのカムコーダは販売を終了。
VHS-C生テープとヘッドクリーニングテープに関しては2012年と2013年、カセットアダプターは2014年に全てのメーカーで販売が終了され、市場流通在庫のみの取り扱いとなっている。
［カセット及びテープ］
［録/再メカデッキ］
APW法
APW法 () は、1937年にジョン・クラーク・スレイターによって発明されたバンド計算手法で、マフィンティンポテンシャルを用いて電子状態計算を行う。それまでのセルラー法の難点を改良した。日本語の直訳で、補強された平面波による方法、補強された平面波法などと言われることもある。
基底関数はマフィンティン半径の外側（格子間領域と言う）では平面波が採用され、マフィンティン半径の内側では補強された平面波（球面波成分を含む）を用いる。これらの基底関数から記述される、格子間領域内の波動関数とマフィンティン半径内（すなわちマフィンティン球内）の波動関数は、マフィンティン半径上（すなわちマフィンティン球面上）で接続される。
ただしこのとき、マフィンティンポテンシャル内外の波動関数の導関数は不連続となっていて、通常の波動関数の満たすべき境界条件を満たしていない。
またAPW法では、解くべき行列要素の中に求めるべき固有値が含まれるため、セルフコンシステントな非線型問題を解く必要がある。この問題を解決するために線形化版(LAPW法)が提案された。
更にその後、フルポテンシャル版（FLAPW法）や、局在軌道 () を用いた拡張版（APW+lo法）なども提案されている。
S-VHS-C
S-VHS-C(Super-VHS-Compact) は、VHS-CのS-VHS版であり、VHS-Cの高画質化を図った規格である。Cカセットは主に、S-VHSビデオカメラ（カムコーダ）で使用されてきた。
通常のフルカセットと同じく、SP(標準)モードまたはEP(3倍)モードを選んで撮影が可能である。
Hi8規格よりも先に市場へ登場し、画質は良かった。
S-VHS規格がテレビ録画では性能を十分に発揮できなかった事、ビデオソフトのタイトル数が揃わなかった事から、従来VHSからさほど移行しなかったのに対し、S-VHS-Cはカムコーダではその性能が十分に発揮できた事と、廉価な製品（モノラルマイクとノーマル音声記録方式）が登場した事から、VHS-Cからの移行が順調に進んだ。しかしながら8ミリビデオ規格に比べ小型化が難しく、最大でも標準モードで40分、3倍モードで120分しか録画できないことなどがネックになり、結果として8ミリビデオの後塵を拝した。
カメラ一体型VTRの規格が、DVやDVD、HDDやメモリーカードなど、パソコンとの親和性が高いデジタルビデオ規格の普及に伴って使用されなくなり、2000年代後半からのハイビジョン化の進展によって過去の規格となった。
カセットアダプターさえあればS-VHSデッキ、S-VHSの簡易再生機能付VHSデッキで再生できる。カセットアダプターはJVCケンウッドとパナソニックから発売されており、店頭に在庫がなくともメーカーにはまだ在庫が残っており、取り寄せることができる。2011年（平成23年）現在、JVCケンウッド（Victor・JVCブランド）からは、「C-P8」という型番で、また、パナソニックからは、「VW-TCA7」という型番でそれぞれ発売されている（写真）。
LAPW法
LAPW法 () はバンド計算法の一種。APW法で生じる問題点を解決するため、1975年に O. K. Andersen によって考案された。
単純なAPW法ではシュレーディンガー方程式を解いて得られる行列の各要素が固有値の関数となっているために、一般化固有値問題に適用することができないため、ディターミナントを計算しなければならず、そのために膨大な計算時間を必要とする。
また、行列要素は動径波動関数の対数微分を含んでおり、この対数微分がエネルギーに関して特異性をもつため、固有値を拾い落とす可能性が生じてしまうという問題がある。
LAPW法では動径波動関数をエネルギーに関して線形化することで、対数微分の特異性を取り除き除、APW法の行列を一般化固有値問題に適用できる形にしている。
線形化された計算では、ゴーストバンドの問題が生じることがある。