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系
系（けい）とは何らかの原則に基づく実績のこと。 または実績に共通する事実から導き出される何らかの原則のこと。
鉄道趣味
鉄道趣味
デイヴィッド1世 (スコットランド王)
デイヴィッド1世（David I, 1080年頃 - 1153年5月24日）は、スコットランド王（在位：1124年 - 1153年）。マルカム3世と2番目の王妃マーガレットの六男。ダンカン2世、エドマンド、エドガー、アレグザンダー1世の弟に当たる。カトリック教会の聖人。
デイヴィッド1世は兄達と同様イングランドで育ち、ノルマン風の教育を受け、ノルマン人の青年達と親しく交わった。1107年（1114年とも言われる）に、ノーサンブリア伯・ハンティンドン伯ワルセオフとイングランド王ウィリアム1世の姪ジュディスとの娘であるハンティンドン女伯マティルダと結婚した。
1124年に兄のアレグザンダー1世が世継ぎを残さずに死去したため、王位を嗣いだ。そして、イングランドで知り合ったノルマン人の友人達をスコットランドに招き、要職につけた。こうして、デイヴィッド1世は司法・行政などをノルマン流に改革し、王権の強化に努めた。また、ノルマン人により、石城建築がスコットランドにもたらされた。
イングランドでスティーヴンと自身の姪マティルダの間に王位争い（無政府時代）が起こると、それに介入した。1136年、マティルダ支持を宣言してイングランド領に攻め込み、カーライル、ニューカッスルを占領した。1138年にスタンダードでスティーブンに敗れ、いったんはカーライル、ニューカースルを失ったものの、1140年に結ばれたスティーヴンとマティルダの和議の結果、ノーサンバーランド、カンバーランドなどの支配権を獲得した。このときにイングランドより得たカーライルの貨幣鋳造所により、スコットランドで初めてコインを鋳造した。これにより、スコットランドでコインが流通し、経済が発展した。
宗教政策においても、司教区を整備し、教会や修道院を建設するなど改革を進めたため、スコットランド国内にキリスト教が広く普及した。また、スコットランド化した古英語（スコットランド語）が共通語として通じるようになった。
デイヴィッド1世の統治した時代、スコットランドは国家と呼ぶにふさわしい国に仕立て上げられ、デイヴィッド1世は最初の偉大な王と呼ばれることになった。1153年5月24日、73歳の高齢でカーライルで没した。息子のハンティンドン伯ヘンリーに先立たれていたため、王位はヘンリーの2人の息子マルカム4世、次いでウィリアム1世の兄弟が継いだ。
1107/14年に、ノーサンブリア伯・ハンティンドン伯ワルセオフとイングランド王ウィリアム1世の姪ジュディスとの娘であるハンティンドン女伯マティルダと結婚し、以下の子女をもうけた。
島原鉄道線
島原鉄道線（しまばらてつどうせん）は、長崎県諫早市の諫早駅から同県島原市の島原外港駅までを結ぶ島原鉄道の鉄道路線である。
島原半島の北岸から東岸を走る鉄道路線。非電化ローカル線であるが、諫早口では近郊輸送の役割も担っている。かつては博多駅までの国鉄線直通優等列車や、長崎駅・佐世保駅への直通列車も運行していたが廃止され、島原半島と福岡県・長崎県を広域に結ぶ連絡機能は失われた。
以前は島原外港駅からさらに南島原市の加津佐駅までを結んでいたが、同区間は2008年（平成20年）4月1日に廃止された（歴史にて詳述）。部分廃止以前は諫早 - 南島原間が北目線（きためせん）、南島原 - 加津佐間が南目線（みなんめせん）と呼ばれていた。南目線は南島原 - 島原外港間の一区間が存続している。通称・北目線と呼ばれる諫早 - 南島原間は島原鉄道によって、同じく南目線と呼ばれる南島原 - 加津佐間は傍系会社の口之津鉄道によって開業した。両社は1943年（昭和18年）に合併した。
1958年（昭和33年）から諫早駅より国鉄長崎本線に乗り入れて長崎駅まで直通運転を開始した。1960年（昭和35年）には国鉄の準急（後に急行化）に併結して博多駅までの直通運転を開始した。国鉄線への乗り入れは1980年（昭和55年）まで行われた。これについては、長崎本線優等列車沿革も参照されたい。
雲仙普賢岳の噴火活動が1991年（平成3年）頃から活発となり、同年火砕流により南島原 - 布津間が約半年間不通となる。翌年には島原外港 - 深江間が土石流により不通となり、1993年（平成5年）にこの区間を休止して防災工事が行われた。1997年（平成9年）に島原外港 - 深江間の高架化が完成し運行を再開した。
南島原 - 加津佐間が赤字の約8割を占めていたことから、2004年度から廃止が検討され始め（同区間は1970年代にも廃止が検討されたが猛反対にあい撤回された）、島原鉄道は2007年（平成19年）1月31日に島原外港 - 加津佐間を2008年（平成20年）4月1日に廃止する方針を発表した（当初の廃止予定区間は南島原 - 加津佐間であったが、島原市の要望を受けて島原外港 - 加津佐間となった）。
普賢岳噴火災害復旧に伴って建設された設備の大半も10年余りで役目を終えることとなった。2018年8月4日改正ダイヤでは、諫早・本諫早 - 南島原・島原外港間に約15 - 60分に1本の24往復が運行されており（うち島原外港発着は下り20本・上り21本、島原外港行き下り始発列車のみ本諫早発）、うち1往復が急行列車として運行されている（運賃だけで利用可能で別途料金は不要。停車駅は「駅一覧」を参照）。このほか諫早 - 本諫早間のみ運転の区間列車が下り13本・上り12本、島原 - 島原外港間の区間列車も日中のみ5往復あり、諫早発の最終が22時台で2本ある。
ほとんどの列車で単行運用（1両編成）のワンマン運転を実施しているが、2両以上の編成の列車や、時間帯によっては車掌が乗務している（島原外港行きの場合、車掌乗務の列車であっても南島原 - 島原外港間では車両を切り離してワンマン運転となることが多い）。ワンマン運転の際には、駅員の配置の有無に関係なく、乗車時に車内で整理券を取って、降車時に乗車券・運賃とともに運転士に渡すことにより車内で精算を行う。一部の駅には自動券売機が設置されているが、磁気券ではないため諫早駅の自動改札機は通れない。諫早駅で運転士からもらえる出場証も自動改札機には対応しない。
列車番号は島原外港・南島原発着の普通列車が100番台、急行列車が200番台、本諫早発着の列車が50番台、島原 - 島原外港間の区間列車が60番台となっている。本諫早発着の列車については60番以降の番号は使われておらず、59番より後は51-1番のように枝番を使って表している。全列車が気動車によって運転されているが、気動車列車を表すDは使われていない。
2008年（平成20年）の島原外港 - 加津佐間の廃止前は、同年3月時点で諫早 - 加津佐間を通して走る列車（南島原駅で乗り換えとなる場合もあった）が1 - 2時間に1本程度（下り12本・上り13本）運転されていたほか、諫早 - 南島原間・諫早 - 本諫早間の区間列車も運転されていた。急行列車は下り1本、上り2本のみの運転だった。廃止区間においての最終は19 - 20時台であった。島原外港 - 加津佐間の廃止後は列車が増発され、2009年1月時点で急行列車は下り8本・上り9本が設定されていたが、2017年8月時点には急行列車は下り3本・上り2本にまで減少している。
1980年代まで運行されていた急行列車は10km以上乗車する場合に限り急行料金が必要であった。1997年（平成9年）に雲仙普賢岳噴火災害復旧工事完成に伴い復活した急行列車では急行料金が不要となっている。
1997年の災害復旧後に観光トロッコ列車「島鉄ハッピートレイン」が運行開始され、毎年4月から11月まで運行されていたが、島原外港 - 加津佐間の廃止により運行を終了している。
島原鉄道線の近年の輸送実績を下表に記す。輸送量は減少している。
表中、輸送人員の単位は万人。輸送人員は年度での値。表中、最高値を赤色で、最高値を記録した年度以降の最低値を青色で、最高値を記録した年度以前の最低値を緑色で表記している。
島原鉄道線の近年の収入実績を下表に記す。
表中、収入の単位は千円。数値は年度での値。手小荷物収入には郵便物収入を含む。
表中、最高値を赤色で、最高値を記録した年度以降の最低値を青色で、最高値を記録した年度以前の最低値を緑色で表記している。
大人普通旅客運賃（小児半額・10円未満切り上げ）。2014年（平成26年）4月1日改定。急行料金は不要。長崎スマートカードでの支払いは不可。
2013年時点では、レールおよび標識等は撤去されたものの、大部分で路盤や橋梁等は残されている。廃線跡は大部分が島原鉄道の私有地となっており、沿線自治体であった島原市や南島原市が今後の土地活用を模索している。駅舎は旧口之津駅を除いて現存しているほか、旧有家駅舎はバス待合所として活用されている。
島原鉄道では廃止区間の代替交通として、並行するバス路線を増便した（1時間あたり1 - 2本程度、途中区間便あり。）。
曲山英里
曲山 英里（きょくやま えり、1979年4月12日 - ）は、日本のファッションモデル、女優。埼玉県出身。現在の所属事務所はアガペー。旧芸名は曲山 えり、かつてはオスカープロモーションに所属していた。
重心
重心（じゅうしん、center of gravity）は、力学において、空間的広がりをもって質量が分布するような系において、その質量に対して他の物体から働く万有引力（重力）の合力の作用点であると定義される点のことである。重力が一様であれば、質量中心（しつりょうちゅうしん、center of mass）と同じであるためしばしば混同されており、本来は異なるのだが、当記事でも基本的には用語を混同したまま説明する（人工衛星の安定に関してなど、これらを区別して行う必要がある議論を除いて、一般にはほぼ100%混同されているためである）。
一様重力下で、質量分布も一様である（または図形の頂点に等質量が凝集している）ときの重心は幾何学的な意味での「重心」（幾何学的中心、）と一致する。より一般の状況における重心はの項を参照せよ。
図形の「質量中心」は、そのまわりでの一次モーメントが 0 であるような点である。数式を用いて書けば、図形 "D" に対して、点 g が "D" の重心であるとは、次が成り立つことである。
また、図形 "D" （およびその周辺）の各点 r が密度 "f"(r) を持つなら、その重心 g とは、
を満たす点 g である（もちろん g が "D" 外の点であることもあり得る）。
密度が一定の場合は幾何中心 (centroid) に一致する。これは単体に限って言うなら、全頂点の各座標の値の算術平均をその座標の値として持つ点である。例として、三角形のそれぞれの頂点と対辺の中点を結ぶ線分（中線）の交点は、その三角形の重心と一致する。
この点の簡単な見つけ方としては、重力下において、物体の端点で吊り下げた場合には、吊り下げ軸線上に重心が通ることを利用する、といったものがある。
以上のような「質量中心」は、「その質量に対して他の物体から働く万有引力（重力）の合力の作用点」すなわち「重心」と、重力が完全に一様な場合に限り一致する。例えば、地球など天体の重力は完全には一様ではないので、人工衛星の安定について議論する場合は、質量中心に対して働く（ように見える）遠心力と、質量中心よりもごくわずかに地球寄りにある重心に対して働く重力によって、極く僅かだが作用点が違うことによって発生するトルクが考慮される。
天体力学的には、2つの球状天体の重心と軌道には次のようなパターンがある。
WinFS
WinFS（"Windows File System"、以前はWindows Future Storageの略とされていた）はWindows Vistaで採用される予定であった統合ファイルシステム。
WinFSの実態は、Windows上に存在する全てのファイルを統合的に管理するデータベースエンジンで、NTFSファイルシステム上に構築されるサービスの一つである。当初は、完全な新規ファイルシステムとして実装される事が計画されていたが、後にNTFS上に構築されるデータベースエンジンとなった。その後、開発の難航により中止が決定された。
このファイルシステムは、マイクロソフトのMicrosoft SQL Server 2005の基幹エンジンであるYukon（開発コードネーム）の技術を基にしている。WinFSは単にファイルやフォルダ（ディレクトリ）を管理するに留まらず、ファイルシステム自体が検索機能を持ち、様々なタイプのデータを瞬時に取り出すことができる。
また、WinFSでは、各ファイルの属性を示すメタデータを管理することによりファイルシステム自体が個々のファイルの持つ意味や属性を把握できる仕様となっていた。この機能を利用することによって、個々のファイルの持つ様々な情報を、OSのサービスとしてAPIを通じて各アプリケーションに提供できるはずだった。
WinFSの機能を利用することにより、例えばOutlookで入力したスケジュールやメモの内容を、年賀状印刷ソフトから利用するといった事が可能である。この時、年賀状印刷ソフトで「過去、1年の間に会議を行った相手の住所」と指定すれば、自動的に該当する人物の住所のみピックアップされる、といった動作を実現できる仕様となっていた。
ここで重要なのは、上記のような動作を行うにあたり、クライアント側（この場合は年賀状ソフト）が特別な実装を行わなくても、WinFSのAPIを呼び出すだけでサーバ側（この場合はOutlook）のデータ形式を一切気にする事なく、上記のような動作を実現できる点であった。開発者の負担は下がり利用者の利便性は大幅に向上する事が期待されていた。上記の動作例では、年賀状ソフトを例に出したが、このような機能は、文書データのみならず、画像ファイルや映像ファイル等、あらゆるデータファイルに適用可能となっていた。ただし、アプリケーション側がWinFSに完全対応している必要がある。
上記の例のような動作を実現するため、WinFSには様々なデータファイルを扱うためにメタデータのテンプレートを規定しており、文書ファイル、アドレス帳、スケジュール表、画像、デジタルカメラ写真、音楽、映像など、主要な用途に対応したメタデータのテンプレートが用意されていた。また、このテンプレートにはXML技術が用いられており、サードパーティが後から拡張したり、新規テンプレートを作成する事も可能とされていた。メタデータの作成は基本的にデータ作成時にアプリケーション側で行われ、ユーザーはメタデータの存在を特に意識する必要は無い。
WinFSの技術の源流は、90年代中頃に WindowsNT 4として企画されたCairoプロジェクトにさかのぼる。Cairoプロジェクトは、コンピュータのOSそのものをオブジェクト化し、全てのデータをオブジェクト指向で扱う事の出来るOSを完成させるという、非常に野心的な計画であったが、あまりにも壮大な構想であったため頓挫。以後、ファイル情報をオブジェクト指向技術で取り扱おうとするプロジェクトは、マイクロソフト社内で何度か進行するが、そのたび中止中断を余儀なくされている。ビル・ゲイツは同技術を「情報技術の聖杯」と呼び、長年にわたる最終目標としてきたが、未だに実現はなされていない。WinFSの開発にあたって、ついに同技術の実用化が実現されることが期待されたが、2006年6月23日に開発の中止が決定された。
中断時、WinFSエンジンはベータ段階にありテクノロジプレビュー版が開発者向けに公開されていた。
当初Windows Vista（当時は開発コードLonghorn）に搭載される予定だったが、開発の難航により延期。同製品版への搭載は断念されサービスパックと同時に提供されると予告された。しかし、その後、2006年6月23日に開発の中止が決定。Windows Vistaへの搭載が無くなるとともに開発も停止された。
2007年1月30日に発売されたWindows Vistaにも、OSの標準機能として「スタートメニュー」や「エクスプローラ」に検索窓を利用したサーチ機能が実装されている。当初、同機能はWinFSのAPIによって高度な機能が実現されサードパーティのアプリケーションからもアクセスが可能であると予告されていた。しかし、開発中止に伴い、現在ではシェルの固有の機能として実装され、技術も一般的なファイルのインデックスサービスが使われている。
WinFSの技術を用いて、Windows Vista（開発コード名Longhorn）で実現されるとされていた機能である。ユーザーは、従来のフォルダ（ディレクトリ）を意識する事なく、その目的に応じて様々なファイルを自在に扱う事ができるとされていた。
ユーザーは、デスクトップ上に用意されたバーチャルフォルダにアクセスすれば、バーチャルフォルダ内にユーザーが指定したデータが全て表示される。これによって、これまでのように、目的のファイル目指して階層化されたツリーを辿る作業から、ユーザーは解放されるとされていた。また、バーチャルフォルダは必要に応じて、ユーザーが自由に作成する事が出来たため、目的に応じた様々なバーチャルフォルダを用意することが可能だった。
バーチャルフォルダの内容は全てWinFSが管理しており、ファイルのデータ単位で内容を表示するため、従来のように同じアドレス帳のデータであっても、データの形式（拡張子）が異なるとそれがアドレス帳として認識されないといった不整合とは無縁である。また、バーチャルフォルダ上で行った、ファイルのコピーや削除といった操作も、全てWinFSによってファイルシステムに反映されるため、ユーザーがファイルの所在や位置関係を意識する必要は無くなるとされた。（もちろん、ユーザーがフォルダやファイルを直接動かしたり、内容を改変しても、それは自動的にバーチャルフォルダにも反映される）
バーチャルフォルダ機能は、開発コード名Longhornの概要が発表された2003年のPDC2003年イベントで配布された、Longhornテクノロジプレビュー版（ベータ版の前段階）のデスクトップ上に用意されていたが、その後、WinFSの開発後退とともにデスクトップから削除され、さらにLonghornのベータ版からは姿を消している。
2007年1月30日に発売されたWindows Vistaにも、「検索フォルダ」というバーチャルフォルダ的な機能が用意されているが、これはあくまでも従来の拡張子や日時単位でのファイル検索の一覧のみを表示する機能であり、バーチャルフォルダがWinFSによって実現するとしていた高度な機能は搭載されていない。
山形鉄道
山形鉄道株式会社（やまがたてつどう）は、日本国有鉄道（国鉄）改革にともない特定地方交通線に選定された長井線の経営を引き受けるために設立された山形県や沿線地方自治体等が出資する第三セクターの鉄道会社。本社は山形県長井市に所在する。
2016年（平成28年）3月31日現在、1形式6両の気動車と、保線用モーターカー1両、計7両が在籍する。
長井市は、最上川舟運の港町であり、日本海から米沢に至る商業集散地として栄えた街である。工業も盛んであり、そのため長井市内には、数々の江戸、明治、大正、昭和前期の近代建築物や遺物が多く残っている。フラワー長井線の長井駅の駅舎も、昭和30年代に2代目に改築された旧国鉄長井駅舎であり、すぐそばには旧鉄道官舎も原型を残しながら現存している。また、終点の荒砥駅手前にかかる最上川鉄橋は、日本で最古の長大鉄橋である。この橋は、もともと、1887年にイギリスのメーカーによって製造され、東海道線の木曽川橋梁として使用されたものを移築したものである（揖斐川橋梁説もあるが、揖斐川橋梁は揖斐川橋として現存）。同じトラス橋が使用された左沢線の最上川橋りょうと共に、平成20年度選奨土木遺産に認定された。
また、2015年8月4日、開業当時からの駅舎が残る西大塚駅と羽前成田駅の駅本屋等が登録有形文化財に登録された。運行しているフラワー長井線の乗客減により、山形県や沿線市町（長井市・南陽市・白鷹町・川西町）は年度ごとに計6000万円を補助して赤字を穴埋めするも、2016年度の業績予測では当期損益が1億円の赤字が見込まれた。そこで2017年10月4日に地域公共交通活性化再生法に基づく鉄道事業再構築実施計画を提出した。計画の期間は2016年12月下旬から2021年3月末までとし、計画には沿線2市2町が山形鉄道から鉄道用地を無償で取得して、山形鉄道に無償で提供することや、地域資源の活用ツアーや新グッズ開発が盛り込まれている。同年11月に国（国土交通省）から再構築実施計画が認定され、5年計画で経営再建することとなった。同年12月下旬には計画に基づき鉄道事業運営と施設・用地保有を切り離す「上下分離方式」を導入し、長井市をはじめとした沿線2市2町が施設整備費の1億1700万円を負担した。これにより、2017年3月28日の取締役会で2016年度決算が約1500万円の黒字に転換する見通しと報告された。黒字決算は20年ぶりである。事業者は計画中の5年間で前述のツアーやグッズの企画と鉄道施設維持・修繕経費として計8400万円を拠出して計6億円の予算で老朽設備の更新・修繕を実施する予定。最終的には2020年度までに680万円の純利益計上、輸送人員は2020年度に51万9600人（2015年度は59万7000人）を見込み、計画未実施に比べ1万7400人の増客を目標としている。
Ext2
ext2 (second extended filesystem) は、Linuxオペレーティングシステムで広く利用されていたファイルシステムである。初期のextファイルシステムを拡張したためext2と名付けられた。現在の多くのディストリビュータはext4を標準で採用している。
パーティションの上限は当初2GiBであったが、2.4系カーネルでは4TiBまで拡張されている。255バイトまでのファイル名や、可変長のディレクトリエントリに対応している。また、一部をスーパーユーザー (root) のために予約しており、通常の領域を使い切ってもメンテナンスを行うことができる。
ext2は、ジャーナリングを備えていないため、いったんクラッシュするとファイルシステムの復旧に時間がかかる。そのため、ext3やReiserFSなどのジャーナリングファイルシステムの普及に努めている。
初期のLinuxの開発は、MINIX上でクロス開発されていた。extがLinuxで採用されたのはその経緯があったためである。しかし、システム内部の構造は16ビットであり、64MiBまでのファイルサイズのサイズ制限があり、14文字までのファイル名長もそのままLinuxにも残された。
新しいファイルシステムの追加を安易にするためのAPIをLinuxカーネルに加えたのち、extは、VFS APIを用いた最初のファイルシステム (ext) が1992年4月に公表され、Linux 0.96cにそのファイルシステムが含まれることになった。改訂されたextはMINIXのファイルシステムの2つの制約を解決することに至ったが、inodeとタイムスタンプのサポートが不完全なままであった。
1993年1月、この問題の解決として2つの新しいファイルシステムであるxiafsとext2が開発された。Berkeley Fast File Systemから多くのアイディアを取り込んだ。
それ以降、ext2はVFS APIの新規の拡張を多く取り込みテスト段階になった。
最終的にext2は4TiBと255バイトまでのファイル名長、可変長ブロックサイズを得ることとなった。
ext2の空間はフラグメントを減らし、ディスクシークを最小化するためにブロックで分けられており、ブロックグループを作り組織化する。
スーパーブロックはOSの起動にとって重要な情報を含む。
ポール・ロジャース
ポール・ロジャース （Paul Rodgers、1949年12月17日 - ）は、イギリス出身のロック歌手。ロジャースの特徴であるリズム・アンド・ブルースに根差したソウルフルな歌唱スタイルは、後のロックヴォーカリストたちに多大な影響を与えた。
「ローリング ・ ストーン誌の選ぶ史上最も偉大な100人のシンガー」において第55位。
1949年12月17日、イングランド・ミドルズブラの港町で、7人兄弟の4番目に生まれる。ロードランナーズ (1967) などのローカルバンドで活動を始めるが、商業的には失敗に終わる。1969年に英国ブルースの巨匠アレクシス・コーナーに見初められ、ポール・コソフ (Gt.) とサイモン・カーク (Dr.)、アンディ・フレイザー (Ba.) と共にフリーを結成。フリーはデビュー当時、メンバーが10代だったにも関わらずブルース色が濃く、シンプルなハードロックスタイルで徐々に人気を獲得していく。1970年にシングル「オール・ライト・ナウ」とアルバム『ファイアー・アンド・ウォーター』がヒットするが、アルバムの商業的不振やメンバー間の不仲で初来日公演直後、解散を発表。
フリー解散後、ロジャースはピース (1971) を結成するが、ドラッグに溺れたコソフを救うためフリーの再結成に参加する。しかし、メンバー間の不仲は解消されておらず、すぐにベースのフレイザーが脱退。コソフのドラッグ癖も悪化したためフリーは危機に陥るが、キーボードにジョン・"ラビット"・バンドリック、ベースに山内テツを加入させフリー名義のラストアルバム『ハートブレイカー』を発表し1973年に解散。
フリー解散後、ロジャースは前述のサイモン・カーク、元キング・クリムゾンのボズ・バレル、元モット・ザ・フープルのミック・ラルフスと共にバッド・カンパニーを結成する。バッド・カンパニーは、アメリカナイズされた楽曲スタイルで「キャント・ゲット・イナフ」など世界的ヒットを飛ばし、多くのアルバムがプラチナディスクを獲得した。しかし、ロジャースは肥大化した活動から落ち着くため1982年、バッド・カンパニーを脱退。
1983年、全ての楽器を自身で演奏した初のソロアルバム『カット・ルース』を発表するが、商業的には失敗に終わる。1985年にはレッド・ツェッペリンのギタリストジミー・ペイジらと組んだザ・ファームがスーパーグループとして話題となったが、期待されたほどの成功を収めることなく、アルバム2枚を残し自然消滅。1991年、フェイセズやザ・フーのドラマーだったケニー・ジョーンズらと組みザ・ロウを結成するが商業的に失敗し、アルバム1枚を残し解散 (9曲を収録したセカンドアルバムも存在するが、公式リリースされずお蔵入りとなる)。
1993年にはソロとして、数々のスーパーギタリストと曲ごとに共演したトリビュート作品『マディ・ウォーター・ブルーズ』が起死回生のヒット作となり、グラミー賞にノミネートされた。1990年代中頃にソロで来日公演を行い、1997年には14年振りとなるオリジナル曲のソロアルバム『ナウ』を発表。
1998年、オリジナルメンバーによるバッド・カンパニーの再結成に参加し、新曲をレコーディングした。1999年にバッド・カンパニーとして全米ツアーを行うが、後にボズ・バレルとミック・ラルフスがツアーへの不参加を表明、ロジャースは1999年にアルバム『エレクトリック』を発表しソロ活動を再開。2002年、新メンバーを加えバッド・カンパニーに参加し、全米ツアーを行う。
2005年から2009年に掛けクイーンのメンバーブライアン・メイ、ロジャー・テイラーらと組みクイーン+ポール・ロジャースの名で世界ツアーを行い、来日・全米公演を行う。2006年10月からクイーンとスタジオ入りし2008年、ニューアルバム『ザ・コスモス・ロックス』を発表するが、ロジャースは活動に終止符を打ちバッド・カンパニーの再始動へ移行した。2010年10月、バッド・カンパニーとして35年振りとなる日本公演を行う。
2014年、オーティス・レディングやアルバート・キングなど、ソウル・ブルースの名曲を60年代に活躍した一流のバックミュージシャンと共に収録した『ザ・ロイアル・セッションズ』を発表。
時期により、歌唱スタイルは変化している。オーティス・レディングがインタビューや楽曲で頻繁に取り上げられ、活動初期の音源では歌唱スタイルの類似が確認できる。非常に強力な声の持ち主であることから、「ザ・ヴォイス」などの異名を持つほどである。
他にもインタビューでジョン・リー・フッカーやエルモア・ジェームス、ハウリン・ウルフなど名を挙げており、レイ・チャールズに至っては2010年に英国営放送BBCでジュールズ・ホーランドと共に「クライング・タイム」を演奏した。フリーのファーストアルバムでは、ハウリン・ウルフの楽曲「Goin' Down Slow」を取り上げている。いずれからも、ブルースやリズム・アンド・ブルースの影響が伺える。
人口重心
人口重心（じんこうじゅうしん）とは、ある地域に住む人々の居住地点からなる図形の重心である。物理的に説明すれば、その地域に住んでいる全ての人が同じ体重を持つと仮定して、その地域を支えることができる重心となる。
本来ならば1人1人の住民の自宅が所在する経度・緯度をもとに重心を求めるのが望ましいが、これは事実上不可能である。そのため通例は基本単位区（町丁目、市区町村など）の人口データをもとに計算し、単位区の人口は単位区の中心（役場の位置を使うことも）に集中していると考える。
広い地域の人口重心を正確に計算するには、3次元空間上で重心を計算し、それを地表に投影して人口重心とする。これは現在ではコンピュータで簡単に計算できるが、人口重心の統計はコンピュータが普及する以前から取られており、手作業で計算できるように近似計算が行われている。
地球の丸みが無視できる程度の狭い地域、あるいは、経緯線の歪みに高次の項がない赤道付近なら、人口重心の経緯度は、経緯度それぞれの平均である。これは経緯線を格子で近似することに相当する。やや正確に計算すると、高緯度ほど経線の間隔が狭まるので、経度の計算に対し緯度に応じた重み付けが必要になる。この式は日本の総務省国勢調査（2005年）や、米国国勢調査（1960年 -）で採用されている。ただし、アメリカ合衆国程度のスケールでは、緯線の湾曲による影響がスケールの二乗で利いてきて、この式では実際よりやや南の結果が出る。
定義や計算に使うデータの精度は様々であり、3次元のベクトルにした大都市の人口を平均して地球内部に点を求めたもの、地球表面のグリッドに人口を配置して測地線の和の最短を地球表面上に求めたもの、国別人口に対して測地線の和の最短を地表面上に求めた右図などの例がある。いずれも中央アジア南部から南アジア北部に重心を得ている。
オーストラリアの人口重心は1911年から1996年まで、シドニーとアデレードのほぼ中間にあり、ほとんど移動していない。
スウェーデンの人口重心は2006年にはエレブルーにあり、南に移動している。
ドイツの人口重心は2004年にシュパンゲンベルクにあり、西方へ移動している。
日本の人口重心は、国勢調査の結果に基づいて総務省統計局から発表されている。
2000年までの算出方法は、市区町村内の全ての人が市区町村役場にいるものと仮定して計算されていた。2005年以降は、「市町村合併の進展を踏まえ、より精緻に算出する観点から、基本単位区の図形中心点にその基本単位区の人口が集まっているものと仮定し」た方法により計算される。日本の人口重心の動きを長期的に見ると、首都圏への人口の転入超過が続いてきたことなどにより、おおむね東南東方向へ移動している。国勢調査の行われる5年ごとの人口重心の移動距離は、昭和40 - 45年に東へ8.3km移動したのを最長に、その後は約1 - 3kmの移動となっていて、2000年以降は、現在の関市となっている。とはいえ、日本国の国土の重心は新潟県西部の糸魚川市の沖合の日本海上、北緯37度30分52秒、東経137度42分44秒にある。これを比較すると、人口重心は、国土重心よりも緯度1度56分1秒、経度40分28秒だけ南南西に偏っていることが分かる。
東京都の人口重心は、2005年現在、和田堀公園近くの杉並区大宮二丁目にある。50年前と比べて約2km、西に移動したが、これは戦後、多摩地域の人口が増えたためである。
2010年現在は、にある。
東京23区の人口重心は、2010年現在、新宿区市谷本村町の防衛省付近にある。
2010年の国勢調査では、アメリカ合衆国の人口重心はミズーリ州にある。
1990年の国勢調査では、アメリカ合衆国の人口重心はミズーリ州であった。
アメリカ合衆国の人口重心は徐々に西進している。1790–1800年には東部のメリーランド州にあったが、1810年にはヴァージニア州、1820–1850年にはウェストヴァージニア州、1860–1870年にはオハイオ州、1880年にはケンタッキー州、1890–1940年にはインディアナ州、1950–1970年にはイリノイ州にあり、ミシシッピ川を越えミズーリ州に入ったのは1980年からである。
ロシアの人口重心は、工業生産・商業の重心とともにモスクワより東にあり、いずれもウファの付近を移動している。1959年から1989年にかけては東に移動していたが、1989年から2002年の間には西に戻っている。
緯度と経度のそれぞれについて、人口分布の中央値となる点を、中央値中心 (median center) という。その地を通る経線より西の人口、東の人口、その地を通る緯線より北の人口、南の人口は、全て等しい。
日本の中央値中心は、2005年現在、長野県南部の飯田市付近である。人口重心より東にずれているのは、人口分布の東西非対称による。
スタグフレーション
スタグフレーション（stagflation）とは、経済現象の一つであり、「stagnation（停滞）」と「inflation（インフレーション）」の合成語で、経済活動の停滞（不況）と物価の持続的な上昇が併存する状態を指す。
スタグフレーション（stagflation）という用語は、英国下院議員が1965年、議会での演説の中で発したのが始まりとされる。雇用や賃金が減少する中で、物価の下落ではなく物価の上昇が発生してしまい（通常、雇用や賃金が減少すると物価の下落が発生する）、収入が減るうえ貨幣や預貯金の実質価値まで低下するため生活が苦しくなる。
スタグフレーションにはいろいろな要因が指摘されている。通常は物価上昇（インフレーション）と景気拡大とは同時進行的であると理解されており、フィリップス曲線にみられる実証研究によりその有意性には一定の評価がある。スタグフレーションが発生するのは以下のような要因によりフィリップス曲線が右上にシフトするためと解説される。
供給曲線の左シフトによって、取引量の減少と価格の上昇が引き起こされた状態。デマンド・プル・インフレーションのように総需要の高まりが価格を上昇させる場合と異なり、何らかの外的要因によって生産コストが増加し、それが販売価格に転嫁されるコストプッシュインフレーションの場合に起こりうる。需要が変わらない中で価格が上昇するため取引量も減少することになり、インフレと不景気の複合=スタグフレーションになる。あるいは、戦争や災害による生産設備の損傷や悪天候などといった、供給能力の減少によって総需要に見合うだけの生産が出来ない場合にも、価格の上昇と取引量の減少が起きうる。
供給側の制約を十分に考慮せず、拡張的なマクロ経済政策を続ければやがてインフレとなり、それを引き締めようとすれば今度はスタグフレーションになる。
このような原因によるスタグフレーションの具体例として、1973-1974年の第1次オイルショック、1979年の第2次オイルショックでは多くの先進国がスタグフレーションに悩まされたことがよく挙げられる。1980年代に入り石油価格がほぼ半値まで低下しスタグフレーションからの脱却は成功した。生産設備や生産工程の見直し、省エネルギー運動による供給力向上や原油価格の影響を受けにくい体制作りも脱却の一因である。
労働運動などを要件に恒常的・定例的な賃上げが不況下で行われる場合。あるいは賃金・価格統制が解除されることで賃金・物価がキャッチアップインフレを起こす場合。
景気拡大→労働不足→名目賃金の上昇→非正規雇用・労働時間の増加→労働供給量の増加→生産の拡大→緩やかな物価上昇を伴った経済の拡大といった循環を経て、労働者が実質賃金（名目賃金を物価で割り引いたもの）が下がったと判断しその結果、労働組合が将来のインフレ率を織り込み賃金の引上げを要求し、企業が賃上げを受け入れる。このように名目賃金率とインフレ率が同時に同じ速さで上昇すると、実質賃金が上昇しなくなるため、労働供給量が減少し、統計的に失業率が上昇する。こうして、失業率が上昇しているのにインフレ率も上昇しているというスタグフレーションが発生する。
通貨価値が下落するも不況から脱せない場合。あるいは国債発行残高が大規模になり、もはや財政ファイナンス（マネタイゼーション 政府発行公債を中央銀行が引き受けること）を行わなければ財政が維持不能となることが懸念され、中央銀行が貨幣発行量の独立的コントロールを失って不況下であるにもかかわらずインフレが発生してしまう場合。
累進課税下でのコストプッシュ・インフレは増税に機能する、また企業の減価償却費の実質価値を減価させる。この要因から消費・投資行動に抑制的バイアスが働く。
1970年代、アメリカ・日本でインフレ率が二桁台に上昇し、失業率・インフレ率も高まるという状況が生じた。この時期のスタグフレーションは石油危機によるコスト・プッシュインフレとして論じられることが多い。
1960年代末から1970年代におけるイギリスはインフレと失業が深刻であった。マーガレット・サッチャー首相はケインズ経済学を放棄し、市場経済を重視する新古典派経済学の政策である規制緩和・民営化・競争促進・福祉削減を実行した（サッチャリズム）。サッチャーの改革は、イギリス経済を建て直した。
アメリカでは1979年の第2次オイルショックにより、スタグフレーションが深刻化した。1980年代にはロナルド・レーガン大統領による減税・規制緩和を柱とした経済政策「レーガノミクス」や当時のFRB議長であるポール・ボルカーによる強力な金融引き締め政策によってインフレは終息した。ボルカーの「ディスインフレ」政策は1980年代のインフレを劇的に抑えた一方で、10%に迫る失業率を生み出した。
ベン・バーナンキは、1970年代のアメリカのインフレの原因について「民間の経済主体の高いインフレ期待が、高いインフレーションもたらした」と指摘している。
1927年、田中義一内閣がモラトリアム令を配布し、各民間銀行に日本銀行が巨額の救済融資を行い、取り付け騒ぎを鎮めたが、再三の日銀特融による日本銀行券の増発によって、不況の中のインフレの発生（スタグフレーション）に陥った。
1970年代前半の石油価格高騰では工業生産の停滞が起き石油の需要にはブレーキがかかったが、生産縮小から労働需要にもブレーキがかかり失業増大を招いた。一方、1970年代末、多くの先進諸国が第2次オイルショックでスタグフレーションに陥る中、日本の影響は軽微に留まり1980年代の好景気へ入っていった。これは産業の合理化や、第1次オイルショックでの過剰な調整により生産・雇用の余力があったことが原因と見られる。
なお、1980年代はその初頭にふたたび石油価格が上昇してスタグフレーションを招いたが、その後は逆に石油価格がほぼ半値まで下落し「物価安定と好景気」が先進国を活気付けた。
2008年、サブプライムローン問題に端を発した米国不景気から資金が原油や穀物市場に流れて価格が高騰、その結果各種コスト高から物価が上昇した。日本銀行の白川方明総裁は、同年5月27日に開かれた参議院の財政金融委員会で日本がスタグフレーションに陥るおそれがあるとしたが、7月17日の会見ではスタグフレーションの発生を否定する認識を示した。その後、世界景気の急速な後退などを背景に原油・穀物価格は2008年後半から急速に下落、翌年にかけては内外の需要の落ち込みと輸出の急減で個人消費や消費者物価の下落が顕著となり、結局はデフレーションまでにとどまった。
経済学者のポール・クルーグマンは「日本では今（2015年）、急速な円安のマイナス面が表面化し、物価が上昇している。それに対して賃金の上昇が追いついていないために、スタグフレーションに陥りつつある」と指摘している。
ロジャー・ベーコン
ロジャー・ベーコン（、1214年 - 1294年）は、「驚嘆的博士」（）とよばれた13世紀イギリスの哲学者。カトリック司祭で、当時としては珍しく理論だけでなく経験知や実験観察を重視したので近代科学の先駆者といわれる。
イギリスのサマセット州イルチェスター生まれ。生家はもともと裕福だったが、ヘンリー3世時代の政争に巻き込まれて資産を没収され、家族は追放の憂き目にあった。
ベーコンはオックスフォード大学で学び、アリストテレスの著作について講義するようになった。やがて、フランシスコ会に入会し、オックスフォード大学の教授となった。1233年ごろ、当時のヨーロッパの最高学府であったパリ大学へ赴いて学んだ。当時、フランシスコ会とドミニコ会は新進修道会であったが、学問の世界で華々しい活躍を見せて注目されていた。フランシスコ会の雄はヘイルズのアレクサンデルであり、一方のドミニコ会はアルベルトゥス・マグヌス、トマス・アクィナスという師弟コンビがその名を馳せていた。このような華やかな学問の世界においてベーコンの優秀さは注目され、マリスコのアダムやリンカン司教ロバート・グロステストといった当代の有名学者たちと親交を深めた。ベーコンの授業では、実験や観察をおこなうことに特徴があった。
ベーコンの学問はイスラム圏の科学者たちの著作（いわゆるイスラム科学）に由来するものが多かった。このことがベーコンに当時のヨーロッパの学問における問題点を気づかせることになった。当時、アリストテレスは決してすばらしいとはいいがたいわずかな翻訳でしか知られておらず、学者たちはギリシア語を学ぶという発想がなかった。これは聖書の研究に関しても同じであった。物理の研究はアリストテレス的な手法でなく、イスラム圏の科学者であるイブン・アル・ハイサム的な経験にもとづいた手法によって行われていた。ベーコンが師と仰いだのはマハルクリア・ピカルドゥスのペトルスなる人物であった。おそらくこれは『磁気書簡(デー・マグネーテー)』という著作で知られる数学者ペトルス・ペレグリヌスのことであると考えられている。ベーコンは他の学者たちのようになかなか名声を得られないことにいらだち、著書『小著作』『第三著作』においてヘイルズのアレクサンデルらを攻撃している。
やがてベーコンは肥満卿ギー・フールク（もしくはフーコア、フーコー）なる枢機卿と知り合い、その学識に興味を抱いた枢機卿から著作をまとめるよう求められた。だが、ベーコンはフランシスコ会の中で許可なく著述活動をすることが禁止されていたため、はじめは乗り気でなかった。しかしこの枢機卿が教皇クレメンス4世になり、ベーコンに対し禁令を無視してでも秘密裏に著述をするよう求めた。ベーコンはこれを受けて著作をまとめ、1267年に教皇に送った。これが『大著作』である。次に『大著作』をまとめた『小著作』が続けて書かれた。1268年には早くも続く著書『第三著作』が教皇に送られたが、教皇は同年死去した。教皇の保護を失ったベーコンは1278年にフランシスコ会の内部で断罪され、アラブ思想を広めた疑いで投獄された。幽閉は10年におよんだが、同郷のイギリス貴族たちがベーコンの解放を求めたため、釈放された。
著作の中で、ベーコンは神学研究の改革を提唱している。スコラ学のような概念の詳細な区分に集中することをやめてもっと聖書そのものを研究するべきだと考えたのである。ベーコンは当時としては先駆的な思想であったが、研究者たちに聖書の原典の言葉、ギリシア語、ヘブライ語を学ぶことを求めた。ベーコン自身は数ヶ国語に精通し、当時の聖書やギリシア哲学の書が誤写と誤訳によってオリジナルからかけはなれていることを嘆いていた。そして神学学習者たちに対して、もっと広く諸学問を学ぶことを求め、大学のカリキュラムの改革が必要であると考えた。
ベーコンは神学や学問においてただただ先人に追随することを否定した。彼の『大著作』では数学、光学、化学に関する記述が含まれ、宇宙の規模についてまで言及されている。さらに驚くべきことにベーコンは後世において顕微鏡、望遠鏡、飛行機や蒸気船が発明されることまで予想している。また、宇宙の運行が人間の運命と心身に影響すると考えていた。どれを見てもその先見性には驚きを禁じえないが、ベーコンは他にもユリウス暦の問題点を指摘し、アイザック・ニュートンより400年も早く水の入ったグラスにおいて光のスペクトルを観測していた。
彼は当時世界の最先端にあったアラビア科学と哲学に親しんでおり、近代科学を先取りして経験と観察の重要性を強調した。ベーコンには百科事典を作る構想があったようだが、未完に終わったのか断片しか残されていない。
吉里吉里
吉里吉里（きりきり）
吉里吉里2
吉里吉里2（きりきり2）は、W.Deeが開発したWindows用ソフトウェアである。GPLと独自ライセンスのどちらかを選択できるデュアルライセンス下で配布されるフリーソフトウェアであり、スクリプトエンジンとしてアドベンチャーゲーム制作に利用されることが多かった。2017年12月末を持って旧サイトkikyou.infoは閉鎖された。後継ソフトである吉里吉里Zへの移行が推奨されている。サイト閉鎖を配布終了と誤解する人が多く現れた。
吉里吉里は、TJSと呼ばれるスクリプト言語の実行環境である。TJSはJavaScriptやJavaに似た、オブジェクト指向のスクリプト言語である。なお、TJSは吉里吉里専用の言語ではなく、様々なソフトウェアへの組み込みが可能であり、組み込みのための簡易なドキュメントが吉里吉里配布パッケージに含まれている。
なお、吉里吉里2へのバージョンアップとともにTJS2に改称されている。
吉里吉里2の配布パッケージには、TJS2で実装されたKAGシステム（Kirikiri Adventure Gameシステム）というフレームワークが付属する。なお、前バージョンの吉里吉里では別途ダウンロードの必要があった。
KAGシステムを用いるとWindowsで動作するアドベンチャーゲームを比較的容易に制作できるため、同人ゲーム、特にノベル系のゲーム（サウンドノベル、ビジュアルノベル等）やアドベンチャーゲームの制作者を中心に人気がある。また、これらのジャンルに分類される一部の商用ゲームでも採用されている。
シナリオファイルと呼ばれるテキストファイルを記述しゲームを制作する。KAGシステムではタグと呼ばれる専用の指令を用いてゲーム内容を記述する。
吉里吉里がTJSで書かれたKAGシステムを実行し、そのKAGシステムがKAGシナリオを処理するという流れになっている。吉里吉里、KAGシステム、KAGシナリオという三層構造となっており、KAGによる簡便さとTJSによる柔軟なカスタマイズ性を両立しているのが特徴である。KAGスクリプトだけでも簡易的なアドベンチャーゲームは制作できるが、TJSの知識があればKAGシステム自体の改造も容易であり、独自の機能を追加することも可能である。さらに、C++の知識があれば吉里吉里自体の改造や拡張も可能であり、吉里吉里開発サイトでは有志の制作したプラグインが多数公開されている。
1998年より開発に着手し、翌年の1999年にはJScriptベース（0.6系列）やTJS1ベース（0.7系列）で動作するバージョンの作成に至る。
吉里吉里を用いた作品開発の参考資料が充分でなかった当時、これらのバージョンの吉里吉里が用いられている初期作品『1999ChristmasEve』（2000年末）の開発において、製作元である横浜かまいたちファンクラブの製作総指揮を務めるPIA少尉は、W.Deeと連絡を取り合って1999ChristmasEveの開発を進めたという。
その後も、PIA少尉が「吉里吉里/KAG推進委員会」というサイトを立ち上げるなどの交流がきっかけとなって、W.DeeとPIA少尉による共著「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」（ISBN 978-4875934264、2003年）が出版される。この書籍には、吉里吉里2に移行の上、機能追加された1999ChristmasEveの非公開版が掲載されており、既に2000年8月より次期バージョンである吉里吉里2の開発を進めていたW.Deeは、これらの交流がKAGの基礎固めに大きく関わったと語る。
また、吉里吉里はTYPE-MOONの商業デビュー作にあたる『Fate/stay night』（2004年）でも用いられており、10万本を越えるヒット作となったこの作品の派手な演出は性能向上に大きく関わったとW.Deeは語る。
マルチプラットフォームを目指している吉里吉里3の開発は2005年頃より進められている。2013年12月31日に吉里吉里Z 1.0はリリースされた。吉里吉里2開発から長い時間が経過したため保守や改善を行うに当たって困難な場面に遭遇することが増え、タブレットなどの変化するデバイスに対応するためとの記載がある。
自由主義国家論
自由主義国家論（じゆうしゅぎこっかろん）は自由主義の元で、国家の機能を安全保障や治安維持など最小限にとどめた自由主義国家を目指すべきとする考え方。夜警国家（やけいこっか、）とも。
日本では、「夜警国家論」とも呼ばれるのが通例であるが、「夜警国家」の語はフェルディナント・ラッサールが「自由主義国家」を批判して用いた語（Nachtwächterstaat）に由来するもので本来の名称は「自由主義国家論」である。
19世紀末期から20世紀初頭までは広がりを見せたが、世界恐慌によって、自由主義国家論的な｢自由な資本主義｣は抑制されていった。
自由主義国家の対義語で、福祉国家や警察国家などがある。
デュアルライセンス
デュアルライセンス () もしくは マルチライセンス () とは、1つのソフトウェアを異なる2種類（またはそれ以上）のライセンスの元で配布する形態を指す。
ソフトウェアがデュアルライセンスで配布される場合、その利用者はそのソフトウェアを利用または再配布するためにいずれかのライセンスを選ぶことができる。
ソフトウェアの権利者はライセンスを選択させる際に利用料を求めることもできる。
デュアルライセンスを選択する一般的な2つの理由は、市場細分化のためのビジネスモデルと、ライセンスの互換性を確保するためである。
デュアルライセンスを採用する理由の1つは、フリーソフトウェアを扱うビジネスモデルのためである。
このモデルでは、プロプライエタリなアプリケーションを作成する場合はプロプライエタリなライセンスを選択させ、コピーレフトなアプリケーションを作成する場合にのみフリーソフトウェア / オープンソース ライセンスを選択できるようにする。
典型的には、ソフトウェアの権利者は、フリー / オープンソフトウェアのバージョンを無料で配布し、コマーシャルライセンス版を法人に提供することで利益を得る。
このモデルはシェアウェアモデルとも関連性がある。
ほとんどの場合において、そのソフトウェアの権利者のみがライセンスを変更する権利を有し、特定の会社がそのソフトウェアを完全に所有している場合にのみ、デュアルライセンスが用いられる。
もしその会社に所属していない個人が新たなソースコードを開発し、それを制限のより緩いライセンスで公開した場合には混乱が生じる可能性がある。
元のソースコードを所有する会社は、新たなソースコードに関する権利を持たないため、ライセンス的には、その変更をプロプライエタリなバージョンに含めることができないためである。
そのため、外部の開発者に対して、開発した成果を公式版とマージする際に特定のライセンス契約を求める場合がある。
ユーザやサードパーティ企業に対して、フリーソフトウェア版を元に開発された製品もまたコピーレフトで公開することが求めるが、商用ライセンスでは開発した製品をプロプライエタリとすることを許す。
このシナリオでは、権利者は商用版のみを提供することもできるものの、デュアルライセンスを選択することにより商用版またはフリー版を求める異なる層のユーザを確保することができる。
デュアルライセンスを選択する利点として、フリー版を提供することで、カスタマイズ性や素早いリリースサイクルの形成、新たな配布経路の確保、商用版の販売権の委託などがある。
フリー版と商用版のパッケージを共有することで、権利者はフリーソフトウェア・コミュニティのユーザやハッカーからのフィードバックを得ることができ、ユーザ・コミュニティの形成、口コミを利用したマーケティング、改善パッチの提供などを得られる可能性がある。
しかしながら、もし権利者がフリー版の提供を疎かにし、執拗に商用版を宣伝してしまうと、フリー版の利用者からの信頼を失うリスクも孕んでいる。
ビジネスモデルのためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、MySQL AB 社のデータベース、Asterisk、オラクル社の Berkeley DB、ZeroC 社の Ice、ノキア社の Qt 等がある。
デュアルライセンスを採用する第2の形態として、ライセンスの互換性を確保するため、異なるフリーソフトウェアライセンスでソースコードを配布する場合がある。
利用者は自分のソフトウェアに最も適合するライセンスを選択することができる。
ライセンスの互換性のためにデュアルライセンスで配布されているソフトウェアには、Mozilla Application Suite, Mozilla Thunderbird, Mozilla Firefox, Perl, Ruby がある。
それぞれ、GPL と、それ以外のオープンソフトウェア・ライセンスの複数のライセンスで配布されている。
複数のライセンスでの配布は、非フリーソフトウェアでも利用され、市場をセグメンテーションしてプロプライエタリなソフトウェアを販売する場合に用いられる。
顧客を複数のグループ（ホーム・ユーザ、プロフェッショナル・ユーザ、アカデミック・ユーザ 等）に分割することで、ソフトウェアの権利者はグループごとに異なる価格で製品を提供できる。
しかしながら、プロプライエタリ製品では、ライセンスの違いだけでなく、製品ごとに「ホーム版」「プロフェッショナル版」のように異なる機能を持つ、異なる製品として販売するほうがより一般的である。
NScripter
NScripter（エヌスクリプター）は、高橋直樹が開発・公開しているスクリプトエンジンである。動作環境はWindows。Nは作者の「直樹」から取られた。高橋の手によるScripter3 がその前身にあたる。後継エンジンとして、2009年12月よりNScripter2の公開が始まっている。
Windows以外のプラットフォームで動作する、非公式の互換エンジンが公開されている。
Windows環境上で動作するスクリプトエンジンである。特にアドベンチャーゲームやビジュアルノベルといった、テキスト表現を主体とするゲームの実行を得意とする。文法の平易さと高度な演出能力に加え、広範な利用実績によるエンジンの信頼性や安定性も、高く評価されている。
また、開発コンセプトとして、専属プログラマの存在しない中小零細ソフトハウスにおいても、ゲームシナリオライター自らが演出およびスクリプティングを担当し、ゲーム制作が可能となる事が挙げられている。
商用・同人を問わず、テキストを主体としたゲーム作品のエンジンとして、日本で広く利用されていた。2009年4月公開のVer2.93よりDLLによる機能追加が行われ、スクリプト言語Luaを使用してエンジンのフレームワークの振る舞いをユーザーが自由に改変可能な柔軟性が取り入れられている。
2009年9月公開のVer2.95がWindows 98/me/2000対応最終版で、2011年12月公開のVer2.96以降はWindows XP以降専用となった。なお、NScripterの全てのバージョンにセキュリティ問題が存在するため、2015年8月に脆弱性に対応したVer3.00が、同年9月にはバグフィックス版の3.03が公開されている。
スクリプトはエンジンによりインタプリタで実行される。文法は、BASICに似たもので非常に平易。テキストやCGの表示と演出、音楽の演奏、選択肢の処理など、アドベンチャーゲームの製作に必要な機能は、基本APIとしてエンジンに組み込まれている。このため、それらを呼び出すスクリプトを記述するだけで、高度なアドベンチャーゲームを構築できる。
また、システムカスタマイズと呼ばれる方法で、独自仕様のセーブ・ロード機能の実装や、基本APIには用意されていない複雑な演出の実行、といったエンジンの振る舞いそのものを変更する手段も用意されている。ムービーの再生、スプライト等を利用した演出処理、外部DLLによる機能拡張等も可能。これらの機能を応用し、シミュレーションタイプのゲーム等を製作する事も可能となっている。
反面、Ver2.92以前はオブジェクト指向的な要素は取り入れられておらず、各種タスクの同時並行進行のような処理は苦手としていた。構造化プログラミングについては、defsub命令を用意する事によって、擬似的にこれを実現している。全体として、テキストを主体としたアドベンチャーゲームを、平易に効率良く開発する事に特化した仕様となっている。
2009年4月にリリースされたVer2.93から、スクリプト言語Luaを使用したフレームワークの拡張が可能となっている。LuaはDLLの形で実装され、NScripter本体から起動される。従来のNScripterスクリプトからLuaの機能を呼び出す事はもちろん、Lua側からNScripterの機能を呼び出す事によって、ゲーム本体の記述をほぼ完全にLuaに移行させる事も出来る。従来のNScripterでは不可能だった複雑な数値演算に加え、ファイル操作、ブロック・スコープ、テーブル・メソッド、モジュール・ライブラリ等、本格的なスクリプト言語の機能を利用した開発が可能となっている。これまでは不可能だった、ゲーム内の各要素の同時並行操作が可能となり、テキスト表示のスプライト化処理が可能になるなど演出と機能が大幅に強化されている。また、システムカスタマイズと呼ばれる方法を用いて実現していた、様々な拡張機能の記述がLuaにより大幅に高度化・簡素化され、ゲーム終了時の挙動の変更などフレームワークの動作その物を改変できる柔軟性が取り入れられている。ただしLuaの使用は強制ではなく、旧来のシステムカスタマイズによる方法も残されている。
PC中級者以上の知識があれば、有志により運営される各種講座サイトを利用する事によって、数時間程度で基本的な使用方法を習得する事ができる。また、ゲームの製作方法を解説した各種の公式書籍も出版されている。ユーザー製作の機能拡張用DLLやサンプルスクリプトも多数公開されており、利用環境は充実している。
反面、エンジンの利用そのものを指南するオフィシャルサイトは存在しない。また、エンジン本体に同梱されているマニュアルも、各種機能拡張の結果、かなり複雑な物となっている。このため利用に当たっては、ユーザー自身が積極的な情報収集に努める必要がある。
公式サイトでは最新版実行ファイルとは別に「NScripterドキュメント / 旧ツール」が配布されている。最新版の同梱マニュアルは、機能拡張に伴い内容が未整備な状態にあるため、新規利用にあたっては別途「NScripterドキュメント / 旧ツール」もダウンロードしておく必要がある。
ライセンスについては、非商業用途での利用、及び同人流通作品なら無料で使用できる。
2013年に使用条件が簡略化され、ゲーム・その他のコンテストに応募した場合は入賞賞金の有無や入賞作品の流通形態に関わらず、無料で使用できるようになった。また、無料配布であれば法人・個人の区別や配布方法を問わずに無料で使用できる。雑誌の付録にフリーウェア・シェアウェアとして収録する場合についても、無料となった。
ただし、商業流通作品として販売する場合は、使用料を支払う必要がある。同人やフリーソフトの場合でも、使用料を支払えば商用扱いとして「サポート対象」となる。その際、小規模の機能追加（独自の機能拡張や作品個別の暗号化処理など）であれば、使用料の範疇で対応する。
NScripterはWindows上でしか動作しないが、非公式ながら他のプラットフォームでも動作する互換エンジンが開発されている。それらを使用すればNScripterを使用したゲームをWindows以外で動作させることが可能になる。
また、吉里吉里2などの他のスクリプトエンジンを使用したゲームをNScripterで動作するように変換するソフトウェアも存在する。これは、Windowsでしか動作しないスクリプトエンジンから互換エンジンが存在するNScripterへ変換することで、Windows以外のプラットフォームでゲームを動作させることを意図したものが多い。ただし、変換するとオリジナルであった一部の特殊効果等が失われてしまうことがある。変換に使用したソフトウェアがその特殊効果を再現する所まで対応しきれていないためである。
以下に具体的な互換エンジンを挙げる。
PDA、ゲーム機などを含め、多くのプラットフォームに対応する。オープンソースで開発されている。独自のセーブファイルを出力するが、NScripterと互換性のあるセーブファイルを扱うことも出来る。
Mac OS Xで動作する互換エンジンとして開発されていたが、2004年に公開されたバージョンを最後に更新・サポートが終了している。代替として、上記のONScripterを使用することができる。
コリア
コリア（Korea, ）は、英語で韓国の呼称。
大韓民国（韓国）と朝鮮民主主義人民共和国（北朝鮮）が、国際的な競技大会などで単一の合同チームとして行動する際に使用する名称でもある。本項では語源、および主にこの用法について説明する。
「高麗」から来ている。「高麗」は日本語の音読みで「こうらい Kōrai（＜かうらい Kaurai）」、朝鮮語で（Goryeo or Koryo）である。北京語でKāolí（Gāolí）[kauli]で、後半の「麗（lì）」の声調がこの国名に限って例外的に二声になってlíになる。
古くから朝鮮半島およびその周辺の地域を表す名称として「韓国」（三韓時代）と「朝鮮」（李氏朝鮮時代など）という呼び名が存在していた。しかし、1948年以降は、「韓国」は大韓民国を、「朝鮮」は朝鮮民主主義人民共和国を表す言葉としても使用されるようになったため、高麗を語源とした英単語である「Korea」の音訳が新たに中立的立場の名称として使用されるようになった。なお、合同チーム「コリア」として活動する際には、国旗に相当する旗として統一旗を、国歌に相当する歌として「アリラン」を使用する。
参加決定も含む。括弧内は大会開催地。
国際的な競技大会でのチーム名称以外にも、南北朝鮮両国を包括した呼称として用いられる事例が幾つかある。
ボゴミル派
ボゴミル派（ボゴミルは）は、10世紀中ごろから14世紀末までブルガリアを中心にバルカン半島で信仰されたキリスト教の一派である。善悪二元論と現世否定に特徴があり、正教会では異端とされた。
10世紀中頃に、ブルガリア司祭のボゴミルにより開始された。ブルガリアにおいては東ローマ帝国への抵抗運動と結びつき、一部の地域では正統派をしのぐ勢いをもったが、帝国が衰えブルガリアがオスマン帝国領となり、イスラム教が入ってくると、ボゴミル派からイスラムに改宗する者も現れ、廃れた。
フランスのカタリ派（アルビジョワ派）に影響を与えたとも考えられている。
独自の創造神話を説く。
神（真の神）には、息子が二人いた。サタナエルとミカエルという。しかしサタナエルは神に反逆してサタナ（悪魔、叛く者の意）となった。地上の世界は、サタンが神に対抗するために作り上げた。人間の魂は神が創り、肉体は混沌からサタンが作り上げた。
ミカエルは地上に来てイエス=キリストとなった。
これは人間が神を崇拝するようにするとの約束にもとづくものであったが、サタンはその約束を反故にし、人間が自分を神と崇拝するようにしむけた。これが旧約聖書の神（ヤハウェ）である、とする。
マニ教的な善悪二元論を説く。人間の魂は、悪しき肉体に拘束されている、この世の物質的なものは全て悪魔（サタナ、ギリシア語でサタンの意）の手で作られたものである、救いのためには全ての物質的なものを否定せねばならない。
ゆえに結婚・肉欲・飲酒・肉食、また教会の機密（秘蹟）も含め、地上の物質的なもの全てが否定される。このように、グノーシス主義の影響を強く受けていると思われる。
聖像や十字架なども物質的なものとして忌避された。また東方正教会や東ローマ帝国などの聖俗の既成権力も、悪魔に由来するものとして否定する。旧約聖書も悪魔のものとして否定された。キリストの受肉も否定され、仮現説に近い教義をもっていた。
レッセフェール
レッセフェール（）とは、フランス語で「なすに任せよ」の意。経済学で頻繁に用いられており、その場合は「政府が企業や個人の経済活動に干渉せず市場のはたらきに任せること」を指す。自由放任主義（じゆうほうにんしゅぎ）と一般には訳される。
レッセフェール（自由放任主義）の語を最初に用いたのはフランスの重農主義者である。この用語は重商主義に反対する立場からの「スローガン」として用いられた。これを古典派経済学（古典学派）の祖であるイギリス（スコットランド）のアダム・スミスが主著『諸国民の富』（1776年）で体系化した。アダム・スミスがその著書において「自由競争によって見えざる手が働き、最大の繁栄がもたらされる」と主張したのは有名である。もっとも、アダム・スミスは『諸国民の富』の中で「自由放任」については直接言及してはいない。
その後、1870年代にアルフレッド・マーシャルによって体系化された新古典派経済学（いわゆる新古典学派、厳密にはケンブリッジ学派と言う）にも自由放任主義の考え方は引き継がれた。
自由放任主義はジョン・メイナード・ケインズの1926年の著作『自由放任の終焉』によって初めて否定されたといわれることもあるが、これには強い異論もある。
経済学者の橘木俊詔は「レッセ・フェールは、現代でも有力な思想の一つとして生き続けている。市場原理主義・新自由主義と呼ばれる思想がそれであり、政府の介入を排し、規制緩和・自由主義による競争促進政策が、経済を強くするため必要と考えた。イギリスのマーガレット・サッチャー、アメリカのロナルド・レーガン、日本の小泉純一郎による構造改革路線はこの経済思想である」と指摘している。
ゲーメスト
『ゲーメスト』（"GAMEST"）は、新声社が1986年から1999年まで発行していたゲーム雑誌である。アーケードゲームを専門に扱っており、その専門性の高さから全盛期には売り上げが30万部に達し人気を得ていたが、新声社の倒産と共に廃刊となった。
新声社が当時大手であったビデオゲームサークルVG2（ベリーグッド・ビデオゲーマーズ）に「VG2の会報を商業誌ベースで再現してほしい」と声を掛けたのをきっかけに隔月刊誌として1986年4月創刊（同年5月号）。初代編集長はVG2総本部長の植村伴北。
創刊号表紙の煽り文が「ゲームファンのためのハイスコアマガジン」であったように創刊当初は主にアーケードのシューティングゲームを主に取り上げていた。ただし、初期はまだアーケードゲーム攻略に特化するわけでなく、『ゼルダの伝説』や『マイティボンジャック』などのテレビゲームやパソコンゲームなども取り上げていた。第6号より月刊化、その後対戦型格闘ゲームのブームに乗り部数を増やし、1994年の第116号からは月2回刊化。
アーケードゲーム専門誌の代表格的存在だった。
1999年に新声社の突然の倒産により最終号を出せずに廃刊になった。事実上の最終号は1999年8月30日刊の第274号（9月30日号）。
その後、同誌スタッフの多くがアスキー（現在のエンターブレイン）へ移り、アーケードゲーム専門雑誌『月刊アルカディア』を創刊した。
非常に独特のノリと勢いが特徴。創刊時の合言葉が「いくぜ、同人誌のノリだ!」であり、創刊からしばらく誌面でゲームサークルの紹介をしていた事もあり、編集部内にもVG2以外のゲームサークルのメンバーが次々と参加。後に編集長となる石井ぜんじもゲームサークルECMのメンバーだった。
後期の読者投稿ページは常連投稿者などが多かった事もあり非常に濃く、誤植の多さ（後述）などともあいまって、少しゲームをかじった程度の人間ではノリに付いていく事はおろか、意味さえも読み取れないような状況になっていた。
姉妹誌として、投稿雑誌の『ゲーメストワールド』やコンシューマーゲーム雑誌の『ゲーメストEX』、ゲーム漫画雑誌『コミックゲーメスト』などが存在した。
全国のゲームセンターからの申請に基いて、誌上で全国ハイスコア集計が実施されていた（創刊当初は、個人によるハイスコア申請も受付けられていた）。情報環境のない当時としては、『マイコンBASICマガジン』と並んで数少ない全国規模の集計であり、店舗・プレイヤーともに「全一（全国一位）」の称号を懸けての全国的な競争を繰り広げていた。これにより数多くの有名スコアラーが誕生し、その中には後のゲーム雑誌業界・ゲーム業界で活躍することになった人もいた。
永久パターンが発覚したゲームは即打ち切りとなり、集計の対象から外されていた。
店舗別全一（星）数が店舗のステータスとして認知される一方、虚偽のハイスコア（いわゆる、「ウソスコア」）申請の問題や、アルバイト店員や常連などによるフリープレー問題、星の継続的獲得を目的としてスコアラーに小幅な更新を要求する行為が横行する問題などが発生した。『ゲーメスト』末期には店舗別全一（星）数集計は廃止された。
ビデオゲーム攻略に関する専門用語や俗語の内、ゲーメストが発祥とされるものが幾つか存在する。アーケードゲーム作品と関連した漫画を連載することもあったが、休載・打ち切り作品が多かった（当初は特に雑誌としての地位も低かったため、作者の都合によって原稿を落とされ、そのまま打ち切りとなるケースが多発した）。完結作品の代表的なものとして、中平正彦の『ストリートファイターZERO』などがある（『ストリートファイターIII』に登場するリュウの必殺技「真・昇龍拳」が生まれたのもこの作品からとされる）。この他にも、連載していた『さくらがんばる!』内で中平が登場させたオリジナルキャラ「神月かりん」がゲーム作品に逆輸入されるなど、ゲーム本編にまで多くの影響を与えた。
ほか、企業の広告として連載されていたものが人気を博していたこともある。代表的なものとして、東陽片岡の『てくなーとマンガ』や、小林真文の『そんなんARIKA』など。『そんなんARIKA』は後継誌にあたる『月刊アルカディア』に移籍した。
「アイランド」という読者投稿コーナーが存在し、当時のアーケードゲームに関連した文章・イラスト・マンガが投稿されていた。当時、同種の雑誌が他にほとんどなかったという環境も手伝って、レベルや人気も高く、これを纏めた『ゲーメストアイランド血風録』などとして単行本化もされている。
ここでの投稿作家から、イラストレーター・漫画家に転身したものも多く、プロへの登竜門としても機能していた（例としては雑君保プや古葉美一、道満晴明、G＝ヒコロウ、荒川弘、吉崎観音や藤原ひさし、村田雄介、原田将太郎など）。
アーケードゲームをネタにした、読者からの4コママンガ投稿ページである「ゲーパロ4コマグランプリ」は特に人気が高く、単行本の売上は本誌やコミック以上であったとも言われ、今でも語りぐさとなっている。
本誌の記事の中には、多数の誤植があることでも有名であった。特に有名なのは、
など。
これは執筆者の大部分がゲームセンターからスカウトされた上級ゲーマーたちで、彼らはライターとしての経験がなく、ワードプロセッサを使用せず手書きで原稿を作っていたことが背景にある。さらに本来それらを校正する役割にある編集者も高度なプレイ技術を持つゲーマーライターたちに対して立場が弱く、ライター側が修正を嫌えばそれに従わざるを得ない状況下にあったとされる。
全一
全一（ぜんいつ）とは、完全に一つにまとまっていること、また、そのさま。
全一（ぜんいち）と読み、「全国一位」の略である。
おもにコンピューターゲームの得点におけるものを指す。
『ゲーメスト』や『マイコンBASICマガジン』、『月刊アルカディア』などアーケードゲームのハイスコアを集計している誌上で、トップの成績を出すことを言う。
『ゲーメスト』においては、全一のスコアには表示欄に★マークが付いたことから、『星』とも呼ばれる。
近年はインターネットの普及に伴い、メーカー公式サイト上などで直接スコアが集計されることがある（俗に『インターネットランキング』と呼ばれる）。
また、ネットワーク対応ゲームの場合はスコアを自動集計し、ゲーム機や公式サイトでハイスコアランキングがリアルタイムで見られるものも多い。
全一を取ろうとより高い得点を狙おうとする者をハイスコアラーと呼ぶ。
攻略ビデオなどが作られるときも、全一プレイヤーを招聘して撮る場合が非常に多い。ニコニコ動画やYouTubeなどの動画配信サイトが登場する以前はビデオの違法流通がはびこっていた。
ウソスコア
ウソスコアとは、コンピュータゲームのハイスコア（またはクリアタイム）の集計において、正当でない方法で出したスコア（タイム）のことをいう。「嘘スコア」とも表記される。
例としては、
などがある。
『ゲーメスト』や『アルカディア』などで開催のアーケードゲームにおけるハイスコア集計は、証拠となるプレイ画面の写真や動画などを送る必要はなく、自己申告でスコアのみを記入する形式であることが多いため、完全に申請者の良心を信頼する形になる。
申請するにあたり、参加する店舗側の確認も取る必要があるが、店舗側もまた広い意味で申請者といえる。また、家庭用ゲームのハイスコア集計の場合、プレイ時の動画を収録したビデオや、セーブデータの入ったメモリーカードなどの提出を義務付けるケースもある。これらは雑誌編集部などの集計母体によって方針が異なる。もっとも、近年の家庭用ゲームではスコアの概念そのものが存在しないゲームが大半であり、システム上にスコアの概念があっても形骸化していることがほとんどであるため、近年ではアーケードゲームに限った事象といえる。
この結果、虚偽の報告が送られることがあり、また、そのスコアが全国一位（全一）となってしまうこともあった。
ただ、いくら虚偽のスコアを申請したとしても、意外と簡単にバレてしまうケースは多い。
ウソスコア発覚の端緒で最も基本的なものは、最少得点の桁で本来ありえない数字が記載されている場合である。得点の最小単位が50点または100点なのに申請されたスコアの10の位がありえないはずの「10～40・60～90」になっているというのがその例である。コンティニューした場合、スコアを一旦0点にリセットし、さらにコンティニューした証として最小単位よりも小さい「1点」を付加するゲームもあるため、完全に嘘と断定できないケースもあるが、そもそもコンティニューで出したスコアは有効な記録ではないため、考慮する必要はほとんどない。
有名な事件としては、『ファミリーコンピュータMagazine』（徳間書店インターメディア）で創刊時から人気のあった「ハイスコアルーム」にて、スクリーンショットを合成した画面写真を送ってハイスコアを申告し、不正が見破られずに掲載された事件が存在する。投稿者のペンネームより「スーパータイガー事件」と呼ばれ、読者がハイスコア写真を検証して指摘した結果偽造が発覚し、スクリーンショットをX1で加工したものと判明した。
また、PS用ソフト『ザナック ネオ』のインターネットランキングにおいて、特定のステージでプレイした場合、通常では達成不可能なスコア（999,999,999点でカンスト）が掲載されたことを受け、販売元のコンパイル（現在は倒産）はインターネットランキング上位入賞者に「ゲームプレイの動画」を提出するよう義務つけるようになったという事件もあった。後にこのハイスコアはプロアクションリプレイによる改造コードを使用して出したものだということが判明している。
先述のように、改造ツールを悪用したスコアコンテスト参加者はディスクシステムの時代から横行し、景品が貰えるコンテスト程その手の参加者が多く見られ、問題となるケースがあったとされる。
例えばSFCで発売された『鮫亀』のハイスコアコンテストではNINTENDO64が景品となっていたが、改造ツールを使ったユーザーによるハイスコアが多かったという。応募のために必要なパスワードで、ハドソン側がツール使用の有無を判別していたようで、該当するユーザーの景品獲得権利は剥奪されたといわれている。
似たケースとして、自社ソフト専用の改造ツールに準ずるソフトを発売していたコナミの一部MSXソフトにも、自社のコンテストにおいてツール使用の判別ができる仕組みの数列表示を採用していた。これはグラディウス2発売直後に行われたハイスコアコンテストで「コナミのゲームを10倍楽しむカートリッジ(10倍カートリッジ)」を使えないようにした措置だった。
2004年発売の『グラディウスV』のスコアコンテストでのツール使用者と思われるランキング入りの指摘があったが、コナミ側の「"ユーザーの判断に任せる"」旨の発言がユーザーの間で論議・問題となったことがある。こちらも上位ランキング入賞者には景品が贈呈されていた。
これらの問題があるためか、現在ではメーカー主催の家庭用ゲーム機の応募型スコアコンテストにあたるイベントは皆無に等しい。ただし、アーケードゲームのネット通信によるスコア登録の様に不正（スコア改造）の余地が無い場合もあるが、上達者による替え玉を使っているケースもあり、その方でも問題となっている。また、『ポケットモンスター』シリーズの対戦イベントにおいては、参加者のセーブデータをチェックする装置で正規の手段で育てたデータか、改造ツールで改ざんされたデータかを判別しなければならない事態になっている（裏ステータスである「性格値」「裏ID（表IDと対応した5桁の数字）」「名前変更フラグ」等をチェックしている）。『湾岸ミッドナイト MAXIMUM TUNEシリーズ』においては『3』以前に不正にカードを複製するコピーカードが問題となり、『3DX』ではコピーカード対策が実施されるだけでなく2009年9月をもって走行距離ランキングを廃止、『3DX+』ではインターネットランキングが開催されなくなり『4』からはパスワードではなくオンライン接続によるランキング参加に変更された。
北赤羽駅
北赤羽駅（きたあかばねえき）は、東京都北区赤羽北二丁目および浮間三丁目にある、東日本旅客鉄道（JR東日本）の駅である。駅番号はJA 16。 略称：北赤（きたあか）。
乗り入れている路線は、線路名称上は東北本線（別線）であるが、運転系統上は埼京線として案内される。島式ホーム1面2線を有する高架駅で、ホームは新河岸川上、浮間橋のすぐ隣（南側）にかかっている。改札口は川を挟んで上り赤羽方に「赤羽口」と下り大宮方に「浮間口」の2カ所ある。
JR東日本ステーションサービスによる業務委託駅。みどりの窓口は、指定席券売機設置に伴い営業を終了した。自動改札機が設置されている。
エスカレーターとトイレは赤羽口・浮間口とも設置されているが、エレベーターおよびコインロッカーは浮間口のみに設置されている。
赤羽方にある赤羽台トンネルから、東北（秋田・山形）・上越・北陸新幹線と並行して線路が敷設されており、ホーム上から新幹線を見ることができる。
JRの特定都区市内制度における「東京都区内」に属する。
埼京線は厳密には東北本線の一部であるのでキロポストは東京駅起点のものが設置されている。（東北本線の東京起点で14.7km）
（出典：JR東日本:駅構内図）
1985年（昭和60年）9月30日開業の埼京線の各駅（全10駅）には駅ごとに色が付けられ、民営化後も引き継がれている。当駅のカラーは藤紫色である。
2017年度の1日平均乗車人員は19,161人である。埼京線の各駅停車しか停車しない駅の中では浮間舟渡駅、北戸田駅、戸田駅に次ぐ利用客数であるが、東京都区内のJR駅の中では、越中島駅、上中里駅、尾久駅、三河島駅、潮見駅、葛西臨海公園駅、綾瀬駅、西大井駅、南千住駅に次いで10番目に利用客数が少ない。
近年の推移は下記の通り。
北赤羽駅の周辺は主に住宅地となっており、10階建て以上のマンションが駅を囲むような形で複数建設されている。北赤羽駅に近い荒川や新河岸川周辺には、古くからの町工場や中規模工場などもある。
赤羽口側はすぐ近くを環状八号線が通っており、ロータリーで接続している。ロータリーにバス停はなく、タクシー乗り場と身体障害者向け乗降場所がある。浮間口側は都道447号に沿う形で設置されているが、駅前にロータリーはなく、商業施設や住宅施設が隣接している。
この駅に接続するバスは、国際興業バスが運行している。
バス停名称は北赤羽駅入口で統一されているが、乗り場は行き先に応じて下記に記載する5ヶ所があり、最寄は赤羽口となっている（浮間口に「浮間一丁目」バス停があり、浮間舟渡駅を経由する赤71・赤72系統の利用が可能である）。
達人王
『達人王』（たつじんおう）は、東亜プランが1992年に発売したアーケードゲーム用縦スクロールシューティングゲームである。キャッチコピーは「達人を越えて王となれ」。
全6面で、クリアすると次周回へループする。2周目で敵弾速度、弾幕密度、敵の耐久力が上昇する（それ以降は変化なし）。
自機当たり判定が大きい一方で敵の耐久力が高く、高速で自機をどこまでも追尾する敵編隊から取り囲むように放たれる敵弾幕が特徴。その上1人プレイではミスすると最後に通過した復活ポイントまで戻される戻り復活を採用しているため、1周クリアする場合は1度ミスした時に打開する知識と技術が求められ、後半面では復活パターンの構築が必須となる。また、短いステージでもクリアまでに7、8分かかるなど、1ステージあたりの時間が長いことでも知られ、集中力の持続も要する。
この「初心者お断り」な仕上がりは当時の高難易度シューティングの到達点とも言え、1周目でもノーミスクリアや1コインクリアはおろか、ただクリアするだけでも非常に難しい。
日本国外版でのタイトルは『TRUXTON II』で、難易度が下げられている。日本国内版と基板は共通であり、基板上のジャンパで判別している。
前作『TATSUJIN』とはスピードアップやパワーアップ系統が3種類ある点（赤：最大全方位6方向へのナパームショット、青：ホーミングレーザー、緑：前方に対するワイドショット）、ボムなどは共通するものの、前作で強力だったホーミングレーザーが敵の耐久力向上により使い勝手が悪くなり、逆に爆風でダメージを与えられるナパームショットが頼りになるなど多くの点で別路線のゲームに仕上がっている。2人同時プレイ可能で、途中参加もできる。
音声出力はモノラルだが、プログラム的にはステレオで収録されており、2011年11月発売の『東亜プラン シューティング クロニクル』ではステレオサウンドを聴ける。
『ゲーメスト』の1999年3月30日号で1000万点が達成された。到達面は8周目の2面。
『グラディウスIV』の1000万点や『はちゃめちゃファイター』の1億点といった困難とされている記録もともに2年足らずで成し遂げられており、ループゲームでトッププレイヤーが1000万点達成までに8年も掛かっていることが高難度の証左でもある。
電源パターン
電源パターン（でんげんパターン）はコンピュータゲーム用語の一つ。
ゲーム機の電源投入直後に現れる、ゲーム挙動の規則性を指す俗称。
コンピュータゲームでは、ランダム性を支える擬似乱数の種や各種アルゴリズムの調整パラメータとして、稼働時間やプレイ回数、特定操作の入力回数といった条件が用いられることがある。言い換えると、ゲームのランダム要素には、そうした条件を合わせることで常に決まった結果が再現される（パターン化できる）場合がある。
こうした原理により、ゲーム機の電源投入ないしリセットによる初期化直後に現れる初期条件特有のパターンを、俗に電源パターン、略して電パと呼ぶ。
電源投入を起点とし、特定の入力操作を多少含むものも電源パターンと呼ぶことがある。またパターンそのものではなく、パターンを利用した攻略法を指すこともある。
アーケードゲームにおいては、安定したゲーム攻略やハイスコア獲得に電源パターンが利用される。
たとえばクイズゲームの場合、電源パターンによって問題と選択肢とが毎回同じ順序で現れるなら、それをあらかじめ把握しておくことで素早く全問正解することができる。すべてのゲームで有効なわけではないが、ほかにも落ち物パズルのブロック出現順序や、対戦型格闘ゲームにおけるCPUキャラクターの出現順序など、さまざまな電源パターンが確認されている。
ただしゲームセンター等において一般客がゲーム筐体の電源を操作することは通常許されておらず、強引に行えばトラブルに発展しかねない。一方で、ハイスコアラー向けサービス・集客手段として、電源スイッチをあえて表面に設置し操作を解放しているケースもある。家庭用ゲームでは、主にRPGにおいて、敵キャラクターやアイテムの出現パターン、攻撃のダメージや成功率などを調整する手段として電源パターンが利用されることがある。
一方、こうした規則性がプレイヤーに不利に働くこともある。たとえば、貴重なアイテムをランダムに落とす敵や、合流時に能力がランダムに決まる味方の目前でセーブし、望まない結果が現れたらリセットしてやり直すとする。しかし、これらのランダム要素が実は電源パターンであったなら、いくらやり直しても同様の結果しか得られないことになる。
本塁打
本塁打（ほんるいだ）、ホームラン（）とは、野球における打者の記録。スポーツ新聞紙上などでは、HRと略される場合が多い。
上記1、2の場合はボールデッドとなり、審判員は右手を頭上で回すジェスチャーとともに「ホームラン」を宣告し、打者を含めた全ての走者には本塁までの安全進塁権が与えられる。走者は本塁まで正規の走塁を行い、その数が得点となる。打者走者が正規に本塁まで走塁し得点が認められたとき、打者に本塁打が記録される。
「インフライトの状態」とは、打者が打った打球がまだ地面かあるいは「野手以外のもの」に触れていない状態をいうので、一度野手に触れた後、地面に落ちることなくスタンドに入った場合も、「インフライトの状態でプレイングフィールドの外へ出た」ことになる。すなわち、フェア地域で野手に触れた打球で、まだ地面に落ちていないものが上記の定義1、2に該当する場合は本塁打であり、審判員によって「ホームラン」が宣告される。ただし、一度野手が触れた打球は、その時点でフェアかファウルかが確定する。したがって、野手がファウルグラウンドで打球に触れ、インフライトの状態のままフェアゾーン側のスタンドに入った場合は、ファウルボールである。一方、野手がフェアグラウンドで打球に触れ、インフライトの状態のままファウルゾーン側のスタンドに入った場合は、ボールデッドになり、審判員によって二塁打（エンタイトルツーベース）が宣告される。
野手がフェンスの上に登りジャンプして捕球を試みることなども許されている。フェンスに登った野手が、本塁打になりそうな打球をプレイングフィールド内で捕球した場合は、捕球したままプレイングフィールド内に残ればアウト、打球に触れたが、ボールがグラウンドに落ちた場合はボールインプレイとなる。また、捕球した選手ごとスタンドへ入ってしまった場合、審判員が正規の捕球とみなさなければ本塁打、正規の捕球の後にスタンドに入ったと判定した場合は、打者はアウトになり、ボールデッドとなって、無死もしくは一死の場合は塁上の走者に1個の安全進塁権（テイクワンベース）が与えられる（1979年公認野球規則に2.15「キャッチ」【原注】が書き加えられたが、アウトになるルール自体が改正されたわけではない）。タッチアップと同等の行為であるが、ボールデッド状態の為この場合は走者がアウトになる事は無い。
なお、フェンスに登るなどしている野手は危険を承知でプレイしているものとみなされ、仮に観衆の妨害を受けたとしても、審判員によって妨害が宣告されることはない。ただし、観衆がフェンスを超えてプレイングフィールド側に手を出して野手を妨害したり打球に触れたりした場合は、審判員によって妨害が宣告され、ボールデッドとなる。審判員は、妨害がなければ競技はどのような状態になったかを判断して、ボールデッド後の処置をとる。
打球が外野フェンスの頂上に当たった場合はその時点でフェアとなるが、はねた打球がスタンドに入ったとき、それを本塁打と判定するかどうかについてはグラウンドによって事情が異なる。一般には、本塁打と判定するための境界線がフェンスの頂上に設定されているため、打球がその後スタンドに入るかポールに触れた場合は本塁打、プレイングフィールドに落下または野手が処理した場合はインプレーとなるが、例えばフェンス上に設置されている手すりなどがある場合の扱いは各野球場で定められており、この場合はその定められた境界線をフェンスの頂上に準ずるものとして扱う。
ドーム球場のフェア地域の天井や懸垂物などにボールが当たったり挟まったりした場合、その場所によって本塁打と認定するなど各球場ごとにグラウンドルールが定められている。詳しくはドーム球場の特別ルールの項を参照のこと。
日本プロ野球においては、2009年より本塁打の判定に限りビデオ判定を行うようになった。
本塁打の多い選手を「長距離打者」などと呼ばれており、シーズン本塁打30本以上が長距離打者として一流の目安とされている。
打者が打った打球のうち、一度でも地面に落ちたフェアボールを守備側が失策を伴うことなく処理する間に、打者走者が本塁まで進塁すると「ランニングホームラン」（走本）となる。この場合はボールインプレイであり、審判員の「ホームラン」の宣告はない。記録上は上記1、2と同じく本塁打として記録される。
アベック本塁打（アベック弾、アベックホームラン、アベックホーマー、アベックアーチ、アベック砲）とは、同じ球団の2人の選手が同じ試合で放った本塁打をいう。試合毎に回数で数える。1つの試合の中で一方又は双方の選手が複数の本塁打を放って達成した場合も（放った本塁打数に合わせて増えることはなく）1回と数える。2人の強打者が同時期に同球団に所属していなければ多く発生しない。
王貞治と長嶋茂雄のON砲（巨人）による106回、山本浩二と衣笠祥雄のYK砲（広島）による86回、野村克也とケント・ハドリ（南海）の70回、秋山幸二と清原和博のAK砲（西武）による62回が有名である。
日本プロ野球およびアメリカ・メジャーリーグベースボールにおいて「一試合に」一人でソロ、2ラン、3ラン、満塁の4種類の本塁打（サイクル本塁打）を打った者は未だにいない。1999年4月18日、中日のレオ・ゴメスは東京ドームで行われた対巨人戦で2回にソロ、3回に3ラン、5回に2ランを放ち、その後8回の5打席目に満塁の場面で打席が回ったが空振り三振に倒れ記録達成はならなかった。また、2016年4月24日、埼玉西武ライオンズのエルネスト・メヒアは西武ドームにおいて東北楽天イーグルス戦で6回にソロ、7回に2ラン、8回に満塁を放ったが1打席目は四球であったためまたしても達成とはならなかった。
アメリカのマイナーリーグでは達成者がおり、1998年7月27日に行われたカージナルス傘下の2A級アーカンソー・トラベラーズ対サンアントリオ・ミッションズ戦で、トラベラーズのタイロン・ホーンが1回に2ラン、2回に満塁、5回にソロ、6回に3ランと一人で4本塁打、10打点という記録を残している。
「一日に」一人で上記の4種類の本塁打は、1979年5月27日にヤクルトのジョン・スコットが甲子園球場で行われた阪神とのダブルヘッダーで2試合に跨る形で記録している（第1試合の1回に小林繁から2ラン、9回に江本孟紀から満塁、第2試合の8回に山本和行からソロ、9回に安仁屋宗八から3ラン）。
1985年8月10日、横浜大洋ホエールズのレオン・リーは広島市民球場で行われた対広島カープ戦で初回満塁弾、3回2ラン、5回3ランを放ち、同夜に宮城球場で行われた対阪急ブレーブス戦で兄のレロン・リー（ロッテオリオンズ）が放ったソロ本塁打と合わせて、一夜に兄弟サイクル本塁打を達成している。
被本塁打とは、投手が打者に打たれた本塁打のことを言う。ただし、投手によって投球回が違うため、本塁打を打たれやすいかどうかは、被本塁打率（被本塁打数÷投球回×9）で表される。この率が低いほど本塁打を打たれにくい投手となる。この被本塁打率の平均はMLBにおいては1.0ほどである。但し、本拠地球場の本塁打パークファクターによって変動しやすい。
エル・カンターレ
エル・カンターレ（"El Cantare"）とは、幸福の科学の本尊である。
幸福の科学において「エル・カンターレ」は「うるわしき光の国、地球」もしくは「地球の光」という意味を持つ地球神を表す言葉で、幸福の科学の本尊である。また、幸福の科学の教義では、エル・カンターレの本体部分が地上に下生したのが、大川隆法とされていることから、幸福の科学総裁の大川隆法のことも示す。幸福の科学の信者は、エル・カンターレを体現した「現成の仏陀（悟りたる者）」であるとして大川隆法を信仰している。
祈りの言葉では「主エル・カンターレ」という呼称が用いられる。
大川隆法は、最初の「御生誕祭」（1991年7月15日、東京ドーム）において自身がエル・カンターレであると宣言し、自らが地上に降りて法を説く使命、全人類を救済し、新文明を建設する等の大乗の仏陀の使命を宣言した。この時の東京ドーム「御生誕祭」の集会の内容はテレビなどを通じて報道され、「エル・カンターレ」という用語が一般にも知られるようになった。また、その名を冠した「エル・カンターレ祭」という祭典が、1991年より毎年東京ドームなどで行なわれて、これもテレビなどを通じて報道されている（次節「エル・カンターレ祭」参照）。教団は、こうしたマスコミの影響力を利用して世間一般に信仰対象の名称を知らしめるのに成功し急成長の一因となるとともに挑発的な行動としてとらえられた。
1997年（平成9年）8月22日に、幸福の科学は「エル・カンターレ("El Cantare" )」を商標登録している。
エル・カンターレは、奈良県の東大寺盧舎那仏像が象徴するところの大毘盧遮那仏を指すという。
エル・カンターレ意識の一部はインドに釈迦として生まれ、古代ギリシアではヘルメスとして生まれるなどしたと定義している。過去において、エル・カンターレ意識の一部（分身）が、
として下生したと定義している。
大川隆法は、新文明建設、全人類救済のためにエル・カンターレ意識の本体部分が地上に下生した存在であると主張している。
幸福の科学では、単純な一神教信仰ではなく、またフラットな形の多神教でもない。「多様な価値観を包摂しながらも、融合させ調和させてゆく」という立場をとっている。「霊天上界には、神格、つまり高級神霊としての格を持った人が大勢いる」とし、「神は一人だけ、あと他は全部間違いだ」という考えは明らかに事実に反するとしている。またその「格」の高低の違いについても「どれだけ多様な人々を救い・導きうるか」によって格付けが成されると定義している。そして至高神エル･カンターレの教えによって宗教間の対立問題は解決し、お互いの融和をもたらすことになると定義している。
幸福の科学の教義では、エル・カンターレ意識は、「光の大指導霊」の頂点に立つ仏（人格神でもある）として定義している。光の大指導霊とは、九次元大霊（地球系霊団の最上段階にあたる九次元宇宙界という世界にいる霊）と呼ばれる存在で、以下の10名で構成されるとする。この信仰の本尊の名を冠した「エル・カンターレ祭」という祭典が、毎年12月に教団にて挙行されている。7月の「御生誕祭」と合わせて二大祭典とされている。この祭典の目的は、主エル・カンターレに1年間の感謝をささげるという名目であるが、この時に行われる大川隆法の法話が、その1年の世情の総括と翌年の予言的情報を含み、これを目当てに会員・信者以外の参加者もある。
第一回目は1991年12月26日東京ドームで行われ、「新世界建設」の題名で大川隆法の法話が話された。この時は多くの報道陣が取材に訪れ、この内容は翌日12月27日のテレビの朝のワイドショー等で放映された
この祭典は毎年行われており、2012年では12月5日東京国際フォーラムにて、法話「地球的正義とは何か」の内容で行われ、その後全国のテレビ・ラジオ局で放送された。
また、2013年では12月14日幕張メッセ国際展示場にて、法話「智慧の挑戦」の内容で行われ、その後全国のテレビ・ラジオ局57局が放送した。
東京ドームで行われた祭典「エル・カンターレ祭」と「御生誕祭」は、現在まで10回あるが、このうち7回にて、霊天上界でのエル･カンターレの姿を再現するとして、総裁 大川隆法は特殊な法衣をまとった姿で現れ、講演・法話を行った。この法衣姿の一部が後の「エル・カンターレ像」の原型となった。
宗教法人・幸福の科学では、信仰の対象であるエル・カンターレを象徴するものとして代理本尊を設けている。代理本尊にはエル・カンターレ像や家庭用本尊等がある。1997年1月1日には、総本山・正心館でエル・カンターレ像の開眼式が執り行われた。さらに、大悟記念日の1981年3月23日から数えて7777日目にあたる2002年7月7日には、総本山・正心館の礼拝堂に「大エル・カンターレ像」が開眼した。家庭用本尊は、1992年12月以降、一部の信者に下賜されている。家庭用本尊には、幾つかの形と大小のサイズがあり、3万円から100万円などのお布施奉納目安で下賜されている。家庭用の「布教所エル・カンターレ像」も下賜されている。
桃山学院大学社会学部教授 沼田健哉の研究によると「エル・カンターレ」の用語の使用は、幸福の科学が発足するより10年以上前のことで、GLA創始者の高橋信次が、1976年の3月21-23日、和歌山での講演『魂の仕組みと正法』において「釈迦の生命体」の名称として用いた。
しかし高橋は、その直後「エル」の部分を外して「カンターレ」との呼称に替えている。ただし「エル・カンターレの土地」「エル・カンターレの居る所」を意味する「エル・カンタラー」（語尾の変化形）では、「エル」の部分を外さずにそのまま用いていた。この流れから、GLA系諸教団の幾つかで「エル・カンターレ」の用語を用いていたが、その内容・意味する事柄は、それぞれ異なっている。
アトム
アトム（"Atom"）
企業
企業（きぎょう、）とは、営利を目的として一定の計画に従って経済活動を行う経済主体（経済単位）である。社会的企業を区別するために営利企業とも言う。家計・政府と並ぶ経済主体の一つ。国（中央政府）や地方公共団体が保有する企業を公企業（こうきぎょう）、そうでない企業を私企業（しきぎょう）という。通常は企業といえば私企業を指す。日常用語としての「企業」は多くの場合、会社と同義だが、個人商店も企業に含まれるので、企業のほうが広い概念である。
広義の企業は、営利目的に限らず、一定の計画に従い継続的意図を持って経済活動を行う独立の経済主体（経済単位）を指す。企業の組織形態としては、次のようなものがある。
地方自治体
地方自治体（ちほうじちたい）
海水電池
海水電池(かいすいでんち、)とは、リザーブ電池であり、鹹水を電解液として利用する注水電池の一種である。
これは、原理的には、ボルタ電池の一種である。
海水程度の濃度で動作するので、海上での利用(海水を注入して動作させる)を想定して、「海水」の名が冠されている。余談であるが、人間の尿でも動作し得ることから、「小便電池」などとも呼ばれる。
なお、塩化銅注水電池などは水電池として区別される。
この電池は、安定した保存のために、電槽中に鹹水が入っていない状態で保存されている。
使用する時には、鹹水を注入することで、起電力が発生する。
この仕組みから自明なように、海水電池は、一次電池であり、発電はできるが充電はできない。
電極として、カソード(正極)には、例えば、小形で軽量の塩化銀formula_1が、アノード(負極)にはマグネシウムformula_2やリチウムformula_3またはそれらの合金が、それぞれ用いられる。
なお、カソードにはペルオキソ二硫酸カリウム(過硫酸カリウム)formula_4・塩化銅formula_5・塩化鉛formula_6も用いられ得る。
これらの電極が電解液である鹹水に浸されている。
マグネシウム海水電池は電解液に有害物質を用いずに発電できる。
また、材質のマグネシウムformula_2自体は、地球上に豊富に存在するので枯渇の懸念が薄く、標準状態下では安定した物質であり、貯蔵できる。
他の一次電池と比較すると、耐圧性に優れ、長期間に亘って安定した出力を得られる。
例えば、塩化銀海水電池は、平板状の正極と負極の間にセパレーターを介したサンドイッチ構造を有していて、出力電圧を向上させるために積層させたこの単位構造を直列接続している。
さらに、これが入れられた電解槽には鹹水を入れる注入口と化学反応によって生成される気体の排出口が備えられている。
この海水電池では、次の化学反応を利用している。この式から分かるように、海水電池に備えられた排出口はこの負極で発生する水素 を逃がすために作られている。
また、発生した水素 の一部は、電解液中で電流を阻害し、電子 を放出して水素イオン となる。
この電解分極は電圧降下を引き起こす。
海水電池は、既述の特性を生かして、海上または海中にて小電力を長期間に亘って使用する場合に用いられる。
その具体的な用途は、例えば、灯浮標などの海上標識灯から電源の交換が困難である海中測定機器や航空無線機超音波探信浮標(ARSB)までにも及ぶ。
また、海水を利用するという動作原理から、船舶用の遭難信号発信装置の電源としても使われる。
その装置(に組み込まれた電池)は通常は船内に設置されており、当然ながら普段は海水に浸からないので作動しない。
しかし、船舶が浸水したり沈没した場合には、海水の流入で発電が始まって自動的に信号を発信する。
よって、船員が緊急信号を発信する暇も無い場合であっても、設置と点検さえしておけば、海水電池は確実に動作する。
海水電池とほぼ同じ構造・原理で真水を用いる注水電池が気象観測用のラジオゾンデに用いられる。
かつて、GSユアサ製の夜釣り用電気ウキ「ギンピカ」の電池として海水電池が用いられていた（商品名はユアサ銀電池SF-50/75）
またユアサから1961年に模型用としてV1A型銀電池（塩化銀タイプ。20％の食塩水注水にて1.3V/1Ah）が販売されていた。
V1A型銀電池と同時期にユアサ製の海水電池が宇宙科学研究所のカッパロケットの電源として使われていた。
2018年現在、これらの用途にはリチウム電池が用いられている。
2018年現在、防災用として単3形やLEDライト一体型の海水電池（注水電池）が製造販売されている。
ブランデー・エッグノッグ
ブランデー・エッグノッグ（brandy eggnog）またはブランデー・エッグ・ノッグ（brandy egg nogg）とは、ブランデーベースで、牛乳などを使い甘味を付けたカクテルである。味は、ミルクセーキにブランデーが入った物と考えると想像しやすい。ラム酒を加えるレシピもある。
エッグノッグとは、牛乳をベースとした甘い飲み物のことである。これにブランデーを加えたバリエーションが、ブランデー・エッグノッグということになる。エッグノッグの語源は諸説ある。（"詳細はエッグノッグ#歴史を参照" ）
本来はクリスマスの時期に飲まれてきたカクテルである。今でもアメリカ合衆国南部ではクリスマスパーティの飲み物である。また、ホット・バタード・ラムに並ぶ風邪の際に飲む薬用酒としても、欧米で古くから飲まれている。または、
ノイ
ノイ (neu) は、1988年に発売された日本のカードゲーム。JAGA（日本ゲーム協会）作、おもちゃ箱イカロス（山梨県北杜市小淵沢）から発売された
プレイ人数は2人以上。親を決め、全員が3枚ずつの手札になるようカードを配る。残ったカードは裏向きのまま、山札にしてプレイヤーの中央に置く。
最初に、親が3枚の手札の中から1枚を選び、表向きに山札の隣に置く。このとき、カードの数字を、プレイヤー全員に聞こえるように宣言する。その後、山札からカードを1枚引く。
順番は時計回りで、左隣のプレイヤーに移る。カードを1枚、前プレイヤーが出したカードに重ねて置き、2枚のカードの合計を宣言する。その後、山札からカードを1枚引く。(この時カードを引き忘れた場合、ゲーム終了まで手札2枚でゲームを続けなければならない)
これをプレイヤー全員で繰り返す。
ルールに従ってカードを出し、次第にカードの合計が大きくなる。合計は101まで許されるが、101を超えることはできない。(合計が101の状態で出せるカードは、-10、-1、101、指示カードのみ)
手札のカードが、合計101を超えるものしか持っていない場合、そのプレイヤーの敗北となる。
ゲーム開始時、各プレイヤーはチップを3枚持つ。ゲームに敗北したプレイヤーは、チップを1枚失う。全てのチップを失ったプレイヤーは、ゲームから脱落し、次回からのゲームに参加できない。これをプレイヤーが1人になるまで続け、最終的に残ったプレイヤーが、ゲームの勝者となる。
UNO等の場合、プレイヤーは手札を無くせば勝利なので、プレイヤーの優勢、劣勢が明確に分かるが、ノイでは手札の枚数が常に変わらないため、プレイヤーの優勢、劣勢が分からない。
2016年12月8日放送のTV番組「VS嵐」にて、メンバーの相葉雅紀が、「自分でも勝てるカードゲーム」として紹介している
ちるのい！
おもちゃ箱イカロス[http://neu-icarus.com/card-game/ [1]]
ちるのい！のレビュー[https://bodoge.hoobby.net/games/cirno-neu/reviews/681 [2]]
「Neu説明書」『Neu』（おもちゃ箱イカロス、1988年）
ハゲタカのえじき
ハゲタカのえじき（Hol's der Geier）は、ドイツのカードゲーム。1988年にラベンスバーガー社から発売された。日本ではツクダ プレイシングス社から発売され、現在はメビウスゲームズ社が販売している。作者はアレックス・ランドルフ。プレイ人数は2 - 6人。1988年、ドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされた。
非常にシンプルなルールながら、同じ数字を出さないようにお互いの心理を読み合う部分にゲーム性がある。
プレイヤーはそれぞれ15から1の数字が書かれた15枚のカードを手札として持ち、それとは別に10から-5の点数が書かれた15枚の得点カードをシャッフルした後に山札として裏向きに場に置いた状態からスタートする。
まず山札から得点カードを1枚オープンし、プレイヤーは手札から任意のカードを1枚選んで伏せて場に出す。全員が出したら同時にオープンして場に出たカードを比べて、得点カードを獲得するプレイヤーを決める。場の得点カードの数字がプラスの場合は最も数字が大きいカードを出したプレイヤー、マイナスの場合は最も数字が小さいカードを出したプレイヤーが得点カードを獲得する事になる。ただし、複数のプレイヤーが同じ数字を出した場合は、その数字は無効とされ、次点のプレイヤーが獲得する。また、全員のカードが無効の場合は得点カードは誰も得られずに持ち越され、次のラウンドの勝者がそのラウンドの得点カードと共に獲得する事になる。
使った手札は捨てられ、再利用は不可。15ラウンド行い、合計得点が最も高いプレイヤーが勝ちとなる。
ジシアン
ジシアン (dicyan) は分子式 CN で表される化合物である。青素、シアノゲン、シアノジェン（）あるいはシュウ酸ジニトリル（）とも呼ばれ、また単にシアン（）といえばこの物質またはシアノ基のことを指す。
シアノ基2つが炭素原子同士で共有結合した構造 (NCCN) を持つが、異性体としてイソシアノゲン (NCNC) およびジイソシアノゲン (CNNC) も知られている。
常温では特有の臭気をもつ無色の気体である。冷水と反応してシアン化水素とシアン酸を生ずるなど、ジハロゲン分子 (X) と似た性質を示す擬ハロゲンである。
エーテルに比較的溶けやすい。塩酸中でスズと反応させるとエチレンジアミンに還元される。
酸素との至適混合気を燃焼させると桃色の炎を上げ 4600 ℃ という高温になる。
これは燃焼によって水を生じないためである。一方アセチレンのように燃焼により水が生じると、3000 ℃ ほどで水分子が解離するためそれ以上の高温にはならない。
実験室レベルではシアン化水銀など重金属塩の熱分解によって得られる。
他にたとえば硫酸銅(II)のような二価銅の水溶液にシアン化物を加えると、不安定なシアン化銅(II)が生成し速やかにシアン化銅(I)とジシアンに分解する。
五酸化二リンによるオキサミド（シュウ酸アミド、H2NC(=O)C(=O)NH2）の脱水、炭素と窒素の高温加熱などでも得られる。
工業的には塩素と二酸化ケイ素触媒を用いたり、二酸化窒素と銅の化合物を用いたりして、シアン化水素を酸化することで製造されている。また窒素とアセチレンの混合気に放電して得る方法もある。
高温で長時間加熱すると重合体のパラシアンを生成し、この重合は光をあてることによって促進される。パラシアンは不溶液の黒褐色の粉末で、800 ℃以上に熱すると再びジシアンを遊離する。
スウェーデンの化学者カール・ヴィルヘルム・シェーレが紺青から単離したのが最初で、その後1815年にゲイリュサックが合成して実験式を与え、ギリシャ語の瑠璃色 () に因んでと命名した。
19世紀後半の肥料工学の成長に伴い重要性を増し、今日でも化学肥料生産における重要な中間産物となっている。またニトロセルロース生産における安定剤としても使われている。
他の無機シアン化合物と同様、還元によりシアン化水素を生じ、ミトコンドリアにおける呼吸を阻害することで高い毒性を示す。また眼や呼吸器に対して刺激性がある。ジシアンを吸引すると、頭痛、めまい、頻脈、吐き気、嘔吐、意識喪失、痙攣を引き起こし死に至る。