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マテ茶
マテ茶（ , 、 、 ）は、南米のアルゼンチン、パラグアイ、ブラジル、ウルグアイ等を原産とするイェルバ・マテの葉や小枝を乾燥させた茶葉に、水または湯を注ぎ成分を浸出した飲料である。
ビタミンやミネラルの含有量が極めて高く、「飲むサラダ」とも言われている。このため、コーヒーや茶と同様の嗜好品ではあるが、野菜の栽培が困難な南米の一部の地域では単なる嗜好品の枠を超え、重要な栄養摂取源の一つとなっている。
日本茶に緑茶とほうじ茶があるように、マテ茶の茶葉にもグリーン・マテ（緑マテ茶）とロースト・マテ（黒マテ茶）がある。味わいはグリーンの場合、多少の青臭みと強い苦味を持つ。ローストは焙煎により青臭みが消え、香ばしい風味が付加される。ローストした茶葉は水出し用に利用されることが多い。
1970年代、アントニオ猪木が「アントンマテ茶」として売り出し、日本に定着させようとしたが失敗した。
日本では永らくマイナーなお茶であったが、2012年から日本コカ・コーラにより「太陽のマテ茶」が販売されたことにより、徐々に認知度が高まっている。
マテ茶の茶葉は、以下のような工程を経て製造される。伝統的な飲み方は茶器に容量の1/2ないし3/4程度の茶葉を直接入れ、水または70～80℃程度のお湯を注ぐ。ここに先端に茶漉しがついた専用のストローを差し込み、抽出液を飲む。容器はヒョウタン製のものはマテ、クイアまたはポロンゴなどといい、木製や角製のものはグアンパ（グァンパ、グァンポ）と呼ばれる。マテ用ストローはボンビーリャと呼ばれ、金属製で先端が膨らみ茶葉を漉し取るための無数の小穴が空いている。なお、現地での飲み方については、クロード・レヴィ＝ストロースが『悲しき熱帯』のパンタナルの章で詳しく解説している。
近年では、ティーポットで淹れて抽出液のみをカップに注いで飲む場合も多い。ティーバッグも普及している。しかし、マテ茶の淹れ方としては伝統的な方法が最も理に適っている。ボンビーリャで飲む場合、細かい茶葉を漉しきれずに抽出液と一緒に口に入ってくる。このため茶葉の一部を食べることになり、マテ茶の栄養成分を最も効率よく取り込むことが可能となっている。湯が90℃より熱い場合は、金属製のストローでは唇が熱く、飲むことができない。
気温が高い地域では水出しでマテ茶を飲むことが多く、パラグアイではマテ茶に薬草やハーブを混ぜて水出ししたテレレと呼ばれる飲み方が一般的である。単に「マテ茶」というと温かいものを指し、テレレと区別している人もいる。
茶葉に湯を注ぎ、そのまま飲むのが伝統的な方法であるが、現地でも砂糖を入れ甘みを加える飲み方が一般的になっている。また、スパイスや薬草・ハーブ等を混ぜて風味を変えたり、牛乳を加えたりした飲み方も広く行われている。
パラグアイ・アルゼンチン・ウルグアイ・ブラジル南部では、一組の茶器を使い複数人がマテ茶を回し飲みする習慣がある。ホスト役が茶器とボンビーリャを使いマテ茶をたて、一煎めは自分で飲む。二煎目からは順番に参加者に回していき、各人が満足するまで何杯でも回し続ける。客はホストから茶器を受け取り自分ですべて飲んでホストに返す。客から別の客に直接茶器を渡すことはせず、受け取った茶は自分ですべて飲みきりホストに返すのが作法である。茶器をホストに返すときにGracias（ありがとう）と言うと「もう満足しました」という意味になるので、次からは自分に茶は回ってこない。客から茶器を戻されたホストは湯を注ぎ、場合によってはボンビーリャの差している位置を調整したり茶葉を追加したりして味を調えた上で次の客に渡す。ボンビーリャの位置を動かすと茶漉し部分が目詰まりしたり、味の濃さが変化したりするので、客は勝手にボンビーリャを動かしてはならない。
アルゼンチン・ウルグアイ・ブラジル南部では伝統的な茶器は、ひょうたんでできている。マテとは、現地の言葉でひょうたんを意味し、マテ茶の名前はこのカップに由来する。ひょうたん以外では牛の角や、パロサントという木で作られたものが一般的である。茶器の表面や補強のために付けられる口金、すわりを良くする為の台座には彫刻・彫金などの意匠が施される場合が多く工芸品的な美しさを持っている。茶器は陶器やガラス製のものも使われるが、多孔質の天然材料製でしばらく使った茶器でないと本来の味は出ないとされる。
ボンビーリャの材料は古くは葦などの植物の茎を利用したが、現在は金属（銀・洋銀・ステンレスなど）のものがほとんどである。
アルゼンチン・ウルグアイで使われる茶器はひょうたんの実の先端の膨らんだ部分を使い、補強された口は狭くなっているため、ボンビーリャの先の茶漉し部分は細長い。ブラジル南部で使われるそれはひょうたんの実の膨らんだ部分で切ってあり、その部分を口にするため、専用の架台なしでは立てることができない。またパラグアイで使われる茶器は牛角製にしろ木製にしろ口が広い。そのためパラグアイやブラジルで購入したボンビーリャはアルゼンチン製の茶器にはほとんど使えない。
イェルバ・マテ ("Ilex paraguariensis") は、モチノキ科モチノキ属に分類される常緑樹。この植物の葉や小枝からマテ茶が作られる。
カフェインとタンニンを含む。ドイツコミッションE（ドイツ連邦保険庁の下部委員会で、ハーブを医薬品として利用する場合の効果と安全性を協議している）にて精神および肉体の疲労に対しての使用が承認されている。一方、熱いマテ茶に限り、食道がんや喉頭がんなどの発がんリスクがあるとの説があり、IARCの発がん性評価では、Group2A（ヒトに対する発癌性がある可能性が高い）に分類されている。また、65℃以上の熱い飲み物自体がGroup2Aに分類されている。ただしマテ茶そのものはGroup3（ヒトに対する発癌性が確認できない）に分類される。一説にはこの発がんリスクは上述のボンビーリャと呼ばれるストローを使った飲用方法に原因があるとされ、高温のままのマテ茶をストローで吸引する行為が咽頭部に影響を与えているので、冷たいものであれば安全であるという見方が一般的である。また、カフェインが含まれているためコーヒーなどと同様に、妊娠中および授乳期の摂取は避けたほうがよいとされる。
ボリビアではマテと言う言葉は単にハーブティー全般を指し、必ずしもイェルバ・マテのみから作られていないためその成分には注意が必要である。
アルゼンチンにはマテ茶で意思を伝える文化がある。
スポルティーフ
スポルティーフ（スポルティフ、 ）は、自転車の種類の一つ。フランス語で「スポーツの」を意味する形容詞 "sportif" に由来しているが、自転車の種類の呼称としては日本国内でしか通用しないものである。
フランスでは第二次世界大戦前から、ディアゴナールまたはブルベと総称される規定距離を規定時間内に走るサイクリングが盛んで、スポルティーフは本来そのための自転車であった。これらのイベントは同時に使用車の美を競うコンクールを併催したため、1つの様式を生むに至った。
日本では1960年頃からオーダー車として製作され始め、1970年代から1980年代前半にかけてサイクリングが盛んだった時期には量産メーカーによって完成車が販売されるようになった。その後、世界的にロードバイクやその派生形がサイクリング愛好者にも広まった。ロードバイクやマウンテンバイクの隆盛とは対照的に、今日ではスポルティーフ完成車の販売は稀になっている。このためフレームオーダーから受け付ける老舗専門店での購入が一般的である。
一般的に、日本人にしか通用しない「スポルティーフ」という呼称の自転車は、英国流の「クラブモデル」と混同されている場合が少なくない。そのため、コンペティション仕様をベースに、英仏の様式の違いを区別しないまま以下のような構成をとっている。
またランドナーが「フル装備」と呼ばれる、フロントバッグ・前輪サイドバッグ・後輪サイドバッグの全てを装着出来る仕様になっているものがあるのに対し、スポルティーフはフロントバッグのほかサドルバックの装備などが限界になっている。
スポルティーフはフランスの自転車の形式を参考にしているため、フランス製の部品を使うことで雰囲気を楽しむという愛好家もいる。
写真フィルム
写真フィルム（しゃしんフィルム）とは写真（映画も含む）において、カメラから得られた光の情報を記録する感光材料であり、現像されることにより記録媒体となるフィルムのこと。透明な薄い膜状のベース（支持体）に感光剤（主として銀化合物=銀塩）を塗布したもの。単にフィルムと言われる場合が多く、「フイルム」と表記あるいは発音されることもある。ポジフィルム（リバーサルフィルム）は現像後そのまま鑑賞することもできるが、ネガフィルムは現像後さらにプリントすることにより鑑賞できる。
写真や映画を中心にした映像を、感光剤の化学反応を利用して光学的に記録するメディアである。
感光材料としてのフィルムとは、旧来の写真乾板に対立する概念といえる。壊れやすいガラス製乾板に対し取り扱いやすく保存性・即用性に優れ量産しやすい写真フィルムの発明は写真の普及の原動力となった。またロールフィルムの実現は、映画発明の直接の基盤技術でもあった。
銀塩式写真フィルムは、露光（狭義にはカメラなどで撮影）した後、現像・定着・焼き付け処理を経て初めて肉眼に見える画像を得ることができる。
以前はベース素材にセルロイドを使用した「ニトレート・フィルム」が使用されていた。ニトロセルロースは燃えやすい特性をもっており、時に火災の原因となった。そのため映画館や写真館の火災保険が高価であった程で、危険物第5類に指定されていた。1950年代以降は燃えにくいアセテート・セルロースをベースとしたセーフティー・フィルムが発売され置き換わったが、セーフティー・フィルムは高温多湿下の環境において加水分解し、分解された酢酸がさらに劣化を早めることが問題（ビネガーシンドローム）となり、1990年代頃からポリエステル製に置換されている。
1990年代後半は出荷本数が4億本を超え、1997年（平成9年）9月1日から1998年（平成10年）8月31日の統計ではロールフィルムにおいて日本国内で最多の約4億8283万本を出荷し、日本各地の写真用品店・スーパーマーケットなどに「スピード写真」「0〜10円プリント」などと謳った全自動カラー現像・プリント装置が設置されていたが、その後はデジタルカメラの普及で売り上げが激減しており、全盛期の10年後である2008年（平成20年）には10分の1近くの約5583万本にまで落ち込んだ。一部のフィルムメーカーでは倒産や写真フィルム事業からの撤退があり、また存続のメーカーでもラインナップ縮小という事態に陥っている。カメラ用フィルムの製造には巨額の設備投資が必要であり、一度廃業すると再生産は極めて困難である事から、フィルム式カメラの愛好家には危惧されている。
また、デジタルカメラは画像データを保存するCD・DVD・HDD・SSD・フラッシュメモリに湿気・熱・衝撃・静電気・頻繁な書き込みなどといった破損の原因となる弱点があるが、定期的なバックアップにより元の画質を維持したまま長期保存が可能。もしデータが破損した場合はデータ復旧が可能であるが、専門のデータ復旧業者に依頼した場合は費用が高額になる。一方の写真フィルムが属する銀塩方式の写真は江戸時代のものが今も残っているなど、保存面においては信頼性が高いが、カビなどによる劣化には注意する必要がある。長期にわたる銀塩方式への信頼があるため、考古学の発掘現場などでは未だにフィルムカメラが重宝されている。また、警察の鑑識官が使用するカメラは証拠能力の問題から殆どがフィルム式を採用していたが、近年になってライトワンスのメモリーカードが開発され、デジタル化が進んでいる。
主にモノクロフィルム。
カラーフィルムは特定の色温度下において正しいホワイトバランスが得られるように設計されている。プリント時の補正が出来ないリバーサルフィルムで主に問題となる。ISO感度の高低により現在はほぼ以下のように分類されているが、技術の進歩によりだんだん高感度になっている。
特記しない限りロールフィルム。数字（昇順）、アルファベット順で記載。
かつては世界的なメーカーが数社あったが、フィルム需要の縮小によるフィルム生産の中止、OEMへの切り替え、事業売却、倒産などの理由により、現在はコダック・富士フイルム2社による寡占状態が続いている。この2社以外にもいくつかの中小メーカーがあり、中にはかつての有名ブランドを継承しているメーカーもある。
戦闘潮流
『ジョジョの奇妙な冒険 Part2 戦闘潮流』（ジョジョのきみょうなぼうけん パート2 せんとうちょうりゅう、"JOJO'S BIZARRE ADVENTURE Part2 Battle Tendency"）は、荒木飛呂彦の漫画作品『ジョジョの奇妙な冒険』のPart2（第2部）。波紋の戦士シリーズ・第2弾。単行本5巻 - 12巻に収録されている。
『戦闘潮流』は後年に付けられた副題で、連載当時の副題は「第二部 ジョセフ・ジョースター ―その誇り高き血統」。
2012年より放送されたテレビアニメ版『ジョジョの奇妙な冒険』において、第10話から第26話まで「戦闘潮流」編が放送された。詳細については「ジョジョの奇妙な冒険 (テレビアニメ)」を参照。
舞台は、Part1『ファントムブラッド』から約50年後の1938年。
Part1の主人公ジョナサン・ジョースターの戦友だったロバート・E・O・スピードワゴンは、メキシコで大量の石仮面とともに二千年もの時を眠り続ける「柱の男」を発見し、消息を絶つ。ジョナサンの孫・ジョセフ・ジョースター（通称「ジョジョ」）はスピードワゴンを追ってメキシコに向かうが、そこで「柱の男」の軍事利用を目論むナチス・ドイツと、覚醒した「柱の男」サンタナと遭遇する。「柱の男」は吸血鬼をも凌駕する地上最強の生物であり、暴走したサンタナは研究施設を壊滅させた後、ジョセフに襲い掛かる。ジョセフはジョナサンから受け継いだ「波紋」を駆使して辛くもサンタナを活動停止に追い込むことに成功するが、ローマにも3体の「柱の男」がいることを知る。
ローマに飛んだジョセフは、かつてのジョナサンの師ウィル・A・ツェペリの孫シーザー・A・ツェペリと合流し、復活した3体の「柱の男」ワムウ、エシディシ、カーズと戦うが、サンタナを大きく上回る実力を持つ彼らに惨敗を喫する。「柱の男」たちはさらなる進化のために「エイジャの赤石」と呼ばれる宝石を探しており、彼らが赤石を手にした時、地上は「柱の男」に支配されてしまうとのことだった。ジョセフたちはシーザーの師であるリサリサの下で波紋の修行を積み心身ともに鍛え上げられ、同時にエイジャの赤石もまた彼女が所有していることを知る。ジョセフは修行の最終日に現れたエシディシを成長した波紋で撃破するが、エシディシはリサリサの使用人・スージーQを操って赤石をスイスのサンモリッツへ郵送していた。ナチス・ドイツも交えたカーズとの争奪戦を経てジョセフたちは赤石を取り戻すが、単身「柱の男」の隠れ家へ乗り込んだシーザーはワムウとの戦いで死亡してしまう。
リサリサは柱の男たちに赤石を賭けた一対一の直接対決を提案し、ジョセフ対ワムウ、リサリサ対カーズの死闘が繰り広げられる。戦いの末にジョセフがワムウを撃破するが、騙し討ちでリサリサから赤石を奪ったカーズは赤石を組み込んだ石仮面をかぶることで波紋や太陽を克服した究極生物へと進化を遂げる。追い詰められたジョセフは逃走の末に、火山の噴火を利用した捨て身の作戦によってカーズを大気圏外へ放逐させた。カーズが永遠に宇宙空間をさまようこととなった一方で、ジョセフも噴火に巻き込まれ死亡したと思われていたが、ジョセフの葬儀の当日、奇跡的に生還していた彼は妻となったスージーQを伴い、悲しむ一同の前に姿を現すのだった。
それから約50年後、老齢の域に入ったジョセフは日本人に嫁いだ娘とその孫に会うため、飛行機で日本へ向かう。新たな「JOJO（ジョジョ）」への世代交代を示唆しつつ、第二部は幕を下ろす。
収録状況はジャンプ・コミックスのもの。
登場人物の名称は他のPart同様、洋楽のバンド名やメンバー名などをアレンジしたものが多い。
声の項はTVアニメ版、ASB版、EOH版のもの。それ以外のものについては別途記載する。その他、カーズによって生み出された約100人もの吸血鬼（全員、元はごろつきの類）が登場している。そのいずれもワムウとカーズに制裁を下されたり、カーズにエネルギーを吸収されている。大半はシュトロハイムとナチス親衛隊、スピードワゴン財団特別科学戦闘隊に倒されている。またTVアニメ版では夜明けの太陽によって、それまで残っていた吸血鬼はこの時に全員消滅している。
2012年10月5日から2013年4月5日まで、TOKYO MX、MBS、CBC、東北放送、RKB毎日放送、BS11で放送。全26話で第1部と第2部が映像化されており、第10話から第26話までが第2部の映像化に相当する。また第2部の映像化はこのテレビアニメが初となる。
ASA
ASA
Pulay補正
Pulay 補正（）はバンド計算における波動関数の補正で、以下の3つがある。
エネルギーカットオフ
エネルギーカットオフ
平面波基底を用いる場合、その基底の数を決めるパラメータ（エネルギーの次元）。この値が大きいと平面波基底の数は多くなり、計算の精度は増す（反面、計算量は増えることとなる）。
趣味
趣味（しゅみ）は、以下の2つの意味を持つ。
職業（プロフェッショナル）として成立している範囲の事柄を趣味（ホビー）でおこなう人は、アマチュアと呼ばれる。
株式公開
株式公開（かぶしきこうかい）とは、株式会社が自社の発行する株式を自由に譲渡できるようにすること。会社関係者など制限的に所有されていた株式の一部を新たな出資者に譲渡できるようにすることなどをいう。
株式を企業の外部から募った新たな出資者に譲渡することができ、株主が不特定多数かつ広範囲に分布する株式会社を一般に公開会社（Publicly held corporation）という。会社関係者のみの間で制限的に所有されていた株式を自由に譲渡できるようにすることを株式の公開といい、その株式の所有者は譲受希望者との相対取引によって株式の譲渡を実現することができる。しかし、複雑化した現代社会では取引コストの点から一般人による相対取引はほとんど行われておらず公開市場（open market）で取引されることが多い。株式などが取引所の設けた市場において売買取引の対象となることを上場という。
大規模な株式会社では証券取引所での取引などを通じて自社が発行した株式が自由に譲渡できることが多い。一方、小規模な株式会社では自社が発行している株式は創業時の出資者やその関係者など限られた者のみが所有しており、定款などで株式を自由に譲渡できないようになっていることが多い。
公開会社ではない会社の規律については、日本の会社法のように併せて定められている場合（公開会社でない株式会社を参照）と、アメリカの一部の州法のように特別法が置かれている場合がある。
日本の会社法では公開会社は「その発行する全部又は一部の株式の内容として譲渡による当該株式の取得について株式会社の承認を要する旨の定款の定めを設けていない株式会社をいう。」と定義されている（会社法第2条第5号）。
長く非公開だった大塚製薬や出光興産やコーセーなども株式公開し、ある程度知名度のある企業は、ほとんど全部が公開会社となっている。結果的に、メディア系企業に非公開会社が多い。いわゆる大手出版社のうちKADOKAWAグループ以外はすべて非公開である。
なお日本の電波法、放送法、航空法、金融商品取引法およびNTT法の規定において、放送・通信事業者の一部、証券市場開設者と航空会社には、外国人の出資比率が一定以下に制限（外資規制)されている企業がある(NTT（通信）、スカパーJSATホールディングス（通信衛星）、各テレビ局、大阪証券取引所、全日本空輸など)。
米国法では公開会社は一般的に自社の株式を異なる投資家によって広く保有されている株式会社をいい、連邦証券取引委員会等の規定により一定の開示義務が適用される会社をいう。
新規株式公開あるいは単に株式公開（Initial Public Offering）とは、自由な株式譲渡が制限され少数株主に限定されている株式を株式市場に上場して株式市場での売買を可能にすることをいう。
その方法には新株を発行して株式市場から新規に資金調達する公募増資や、既存株主の保有株式を市場に放出する売出しがある。
株式公開には次のような目的がある。
株式の公開によって会社の資産価値は株価の市場価格で客観的に把握できるようになる。公開会社では企業活動の動静が報道される機会も多くなり、金融機関の与信態度にも変化を生じるなど企業の知名度や信用度が向上し、有用な人材の確保にも資すると言われている。ただし、これらは副次的な経済的効果として現れるものである。
株を保有している経営陣が創業者利得を得ることが目的のように見える上場など、本来の目的とは違ったように思われる上場のことを「上場ゴール」と呼ぶことがある。
株式の公開により、会社は証券市場からの多様かつ機動的な資金調達が可能になる。既存株主にとっても株式の市場売却によって投下資本の回収が容易になるなどの利点がある。また、企業の知名度の向上や相対的な社会的信用度の増大が図られ、事業の展開の円滑化や、優秀な人材の確保がしやすくなるなど副次的な利点もある。
株式を公開した場合には市場の厳しい評価にさらされ、投資家への説明責任を求められることになる。これには事業の改革を通じた競争力の強化や企業の社会的責任(CSR)などへの積極的な取り組みにつながるなどのメリットがあるとも考えられている。一方で企業活動に関する情報の完全・正確・公正な開示が求められるようになるが、企業側が保持しておきたい企業秘密と相容れなくなるような側面もある。
また、株式を公開した場合には特定の個人やライバル企業が市場を通して株式を買い占めることも可能となるため従来の経営陣の地位も脅かされる可能性がある。株式の公開により会社の所有と経営の分離は一層強くなり経営支配権を奪取されるおそれが生じる。同族企業の多くは一部を除き株式を公開していない。
新規公開企業については財務諸表や株主構成の確認に十分な留意が必要であることや、過去に売買されていた他社銘柄と比較して時系列のデータ及び株価などの指数情報が不足していることから、同業他社と比較して公募価格が低く設定されることが一般的であり、上場後一定期間を経て同業他社並みの評価を得るようになる傾向が見られる。こうした株価形成のあり方をIPOディスカウントと称し、不透明な情報に関するリスクを株価に織り込むマーケットメカニズムの一端といえる。IPOディスカウントは一般的に主幹事がリテール向けサービスの一環として割安な価格で配分する狙いがある。このディスカウントの影響から、個人投資家をはじめとする一般投資家の間では、IPO銘柄を投資における「プラチナチケット」とする見解もある。
上場は取引所で売買対象となることであり、上場を廃止して取引所の売買対象から除外されても、その会社の株式等の売買が一切できなくなるわけではない。非上場となった株式会社が株式の譲渡そのものを制限するためには定款変更といった一定の手続が必要になる。
一方、上場会社が定款変更により株式の譲渡につき制限を行うこととした場合には、不特定多数による市場での売買とは相容れないこととなるため上場規程等で原則として上場廃止の対象とされている。
11月11日
11月11日（じゅういちがつじゅういちにち）はグレゴリオ暦で年始から315日目（閏年では316日目）にあたり、年末まであと50日ある。
算用数字で表すと1111となり、漢数字で表すと十一十一となることから、たいへん多くの団体や企業がこの日を記念日にしており、日本記念日協会による認定の記念日では10月10日に次いで多い日となっている。
6月4日
6月4日（ろくがつよっか）は、グレゴリオ暦で年始から155日目（閏年では156日目）にあたり、年末まであと210日ある。誕生花はイロマツヨイグサ、マツバギク。
ジャン・ルノワール
ジャン・ルノワール（Jean Renoir, 1894年9月15日 - 1979年2月12日）は、フランスの映画監督、脚本家、俳優。印象派の画家ピエール＝オーギュスト・ルノワールの次男。ジャン・ルノアールと表記される場合もある。
1894年9月15日、パリのモンマルトルに父・ピエール＝オーギュスト・ルノワールと母・アリーヌの次男として生まれる。幼いころに南フランスに移住し、父の絵のモデルを務めさせられていた。各地の学校を転々とし、ニースの大学で数学と哲学を学ぶ。第一次世界大戦には騎兵少尉として参戦し、後に偵察飛行隊のパイロットを務めたが、偵察中に片足を銃撃され、終生まで傷の痛みに悩まされていた。その療養中にD・W・グリフィスやチャールズ・チャップリンらの作品を観て、映画に興味を持つ。1920年、前年に亡くなった父の絵のモデルをしていたカトリーヌ・エスランと結婚。大戦終結後は陶器を作っていたが、イワン・モジューヒンの『火花する恋』やエリッヒ・フォン・シュトロハイムの『愚なる妻』等の影響を受けて、映画監督を志す。
1924年、カトリーヌ主演の映画『カトリーヌ』に出資し、脚本を執筆する。同年にカトリーヌ主演の『水の娘』で監督デビューを果たす。1926年、『女優ナナ』を監督。高い評価を得、彼のサイレント期の代表作としたが、興行的には失敗し負債を抱え、父の絵を売却して借金返済を行う。1934年、季節労働者の姿をドキュメンタリータッチで描いた『トニ』を発表。徹底したリアリズムで描き、のちのネオレアリズモに影響を与えた。1937年には反戦映画の名作『大いなる幻影』を監督。他にも『のらくら兵』（1928年）、『どん底』（1936年）、『ゲームの規則』（1939年）など、興行的には失敗が多いものの傑作と評価されるべき作品を発表していき、ルネ・クレール、ジャック・フェデー、ジュリアン・デュヴィヴィエ、マルセル・カルネとともに戦前期のフランス映画界を代表する映画監督となった。
1939年、イタリアに渡って『トニ』『ピクニック』で助手を務めた当時32歳のルキノ・ヴィスコンティを助監督にして『トスカ』の撮影を行ったが、撮影中にイタリアが第二次世界大戦に参戦したため、製作を放棄してフランスに戻った。1940年にドイツがフランスに侵攻したため、戦火を避けるべく12月にマルセイユとポルトガルを経由して、シボニー号に乗ってアメリカに渡った。この船でサン・テグジュペリと相部屋になり、親交を結ぶ（『人間の土地』を製作しようとしたが、ハリウッド上層部の無理解で実現しなかった）。12月31日にアメリカに到着し、ロバート・フラハティに迎えられる。同じ頃、ルネ・クレールやジュリアン・デュヴィヴィエも渡米し、ジャック・フェデールはスイスに逃れていた。20世紀フォックスと契約を結び、ハリウッドの撮影システムに困惑しながらも『南部の人』や『自由への闘い』等の作品を創り上げた。1946年に市民権を獲得するが、フランス国籍は捨てなかった。
1949年にインドに渡り、1951年に彼の初のカラー映画『河』を撮る。父親譲りの美しい色彩感覚が評価され、ヴェネツィア国際映画祭国際賞を受賞した。1952年にイタリアで『黄金の馬車』を撮った後、フランスに戻り、『フレンチ・カンカン』を発表する。商業的な成功を収めることができたが、戦前のように作品は当たらず映画を撮る機会が次第になくなっていった。
1969年のテレビ映画『ジャン・ルノワールの小劇場』が最後の監督作品となり、その後亡命時代の知己を訪ねアメリカで暮らし、終生フランスに戻ることはなかった。
1974年に『ジャン・ルノワール自伝』を出版。翌1975年にアカデミー賞名誉賞をハワード・ホークスとともに受賞。同年、レジオンドヌール勲章コマンドゥールを受章。
1979年2月12日、ビバリーヒルズの自宅で他界。アメリカで失意の底にあったルノワールを精神面で支えていたのは、ルノワールを師と仰ぐヌーヴェル・ヴァーグの旗手フランソワ・トリュフォーだった。オーブ県のエソイエ墓地に、両親と共に埋葬されている。
ジャン＝リュック・ゴダールやトリュフォーなどのヌーヴェル・ヴァーグ、ロベルト・ロッセリーニやルキノ・ヴィスコンティらのネオレアリズモ、他にロバート・アルトマンやダニエル・シュミットなど、多くの映画作家に影響を与えた。また、ジャック・ベッケル、ジャック・リヴェット、ヴィスコンティやロバート・アルドリッチなど、後に各国を代表する映画監督が、ルノワールの下で助監督を務めている。著名な写真家のアンリ・カルティエ＝ブレッソンも、写真家としてデビューする前にジャン・ルノワールのもとで助監督を務めていたことがある。
ジャンの作品で編集を務めていたマルグリット・ウーレとは恋愛関係にあったが、1939年頃に関係が薄れている。
LAN (曖昧さ回避)
LAN
Request for Comments
Request for Comments（リクエスト フォー コメンツ、略称：RFC）はIETF（Internet Engineering Task Force）による技術仕様の保存、公開形式である。内容には特に制限はないが、プロトコルやファイルフォーマットが主に扱われる。RFCとは「コメント募集」を意味する英語の略語であり、もともとは技術仕様を公開し、それについての意見を広く募集してより良いものにしていく観点から始められたようである。全てのRFCはインターネット上で公開されており、誰でも閲覧することができる。
RFCは、1968年ごろ、スティーブ・クロッカー が考案したと言われており、はじめのRFCは1969年4月7日の日付となっている (RFC 1) 。その後情報科学研究所 (ISI) のジョン・ポステルにより管理される。RFCの歴史についてはRFC 2555に"30 Years of RFCs"としてまとめられている。
すべての RFC が標準というわけではない（RFC 1796 "Not All RFCs are Standards"）。各 RFC には標準化プロセスにおける位置付け (status) が定められている。位置付けは「情報 (Informational)」、「実験的 (Experimental)」、「現状で最良の慣行 (Best Current Practice, BCP)」、「標準化過程 (Standards Track)」、「歴史的 (Historic)」のいずれかである。
「標準化過程」はさらに「標準への提唱 (Proposed Standard, PS)」、「標準への草稿 (Draft Standard, DS)」、「インターネット標準 (Internet Standard, STD)」に分けられる（詳しくはインターネット標準を参照のこと）。なお、非常に古い RFC には「不明 (unknown)」という位置付けのものがあり、もし同じ文書が現在公開されるとしたらどの位置付けになるかは明らかでない。
毎年、エイプリルフールには、ジョーク的な内容を含むRFC（Joke RFC、ジョークRFC）が公開される。また、インターネットに多大な貢献があった人への追悼のRFCが公開されたこともある。
メルコスール
メルコスール（、）は南アメリカ諸国の関税同盟である。
日本語では、南米南部共同市場（なんべいなんぶきょうどうしじょう）または南米共同市場（なんべいきょうどうしじょう）と訳される。日本の外務省やJETRO、JICAなどは前者を用いることが多い。
欧州連合（EU）のような自由貿易市場の南米での創設、具体的には域内での関税撤廃と域外共通関税を実施することを目的として、1991年にパラグアイのアスンシオンでアルゼンチン、ウルグアイ、パラグアイ、ブラジルの4カ国が調印し、1994年12月には4ヵ国首脳がブラジルのオウロ・プレットに集まり最終議定書に調印し、1995年1月に発足した。
加盟国は2004年12月以降アンデス共同市場（アンデス共同体）と相互に準加盟の形で協力関係にある。
2005年発足予定であった米国主導の米州自由貿易地域 (FTAA) 計画に先行するものとみる期待もあったが、2005年11月4日、5日にマル・デル・プラタで開かれた第4回米州首脳会議で当時のメルコスール諸国とベネズエラの反対でFTAA計画は頓挫している。この後にベネズエラがメルコスールへの加盟を表明した。
ベネズエラを加えて、南米全体の人口の約7割に当たる2億6千万人、国内総生産全体の75%を占めることになった。ベネズエラと他の加盟国との間の貿易関税は2010年から2013年にかけて撤廃される予定である。
現在、南米10ヵ国が参加する自由貿易圏へと拡大したが、EUとの自由貿易協定交渉は難航している。
アルゼンチンのフェルナンデス大統領とブラジルのルラ大統領は、2008年2月22日、メルコスールを強化することを謳った共同声明を発表した。声明は、不干渉と国際法の尊重が両国の基本原則と位置づけている。
2010年8月3日、アルゼンチン西部のサンフアンで首脳会議を開いた。ベネズエラ・コロンビア間の危機を打開するために、南米諸国連合（UNASUR）の首脳会議をできるだけ早く開催するように呼びかけた。会議には加盟国のアルゼンチン・ブラジル・ウルグアイ・パラグアイと準加盟国のチリ・ボリビアの大統領が参加した。正式加盟手続途中のベネズエラのチャベス大統領に代わり、マドゥロ外相が参加した。
2011年12月20日、ウルグアイの首都モンテビデオで首脳会議が開かれた。最終宣言で4か国は、南米地域で起こった「重大な人権侵害について記憶、真実、正義を追求する」立場を再確認し、左翼政党や労組活動家を弾圧した「コンドル作戦」をはじめ南米南部における共同弾圧網に関して情報を得る専門グループを設立する、と述べた。
Network News Transfer Protocol
Network News Transfer Protocol（ネットワーク ニュース トランスファー プロトコル、NNTP）は、インターネットアプリケーションプロトコルのひとつである。おもに、ネットニュース (Usenet) の記事を読むことと記事を投稿することのために使われる。記事は間を相互に配送される。カリフォルニア大学サンディエゴ校のBrian Kantorとカリフォルニア大学バークレー校のがNetwork News Transfer Protocolの仕様であるRFC 977を1986年の5月に完成させた。他の貢献者として、のStan BarberとアップルコンピュータのErik Fairがいる。
UsenetはもともとはUUCPネットワーク上での使用を前提として設計された。つまり、ほとんどの記事は電話回線で直接コンピュータ同士を接続して配送されていた。読者と投稿者は同じニュースサーバにログインし、そのサーバのディスクにある記事を直接読んでいた。
LANとインターネットが一般に普及すると、パーソナルコンピュータ上で使用できるニュースリーダーと、インターネット上で記事を配送する手段が必要とされた。インターネットで互換性のあるファイルシステムがまだ広くは利用できなかったため、SMTP に類似した新しいプロトコルを作ることになった。
ウェルノウンTCPポート番号である119番はNNTPのために予約されている。クライアントがSSLでニュースサーバに接続するときはTCPのポート563番が使われる。これはNNTPSと呼ばれることがある。
最近では、Webで利用可能なBBSやその他インターネットコミュニティサイトが普及したことと、NNTPがボットネットの活動に利用されることが多くなったことが原因で、殆ど利用されなくなってきている。
1990年代のはじめにNNTP標準が策定されようとしていたとき、NNTPをクライアント側での使用に特化したもの (NNRP) が提案された。このプロトコルは決して完全には実装されていなかったが、に付属するnnrpdというプログラムでその名前が使われ続けている。結果として、クライアントにとって使いやすい標準的なNNTPコマンドのサブセットが、今もNNRPと呼ばれている。
" 2006-05-02 12:34 UTCより翻訳。著者 : Aldie, Nanshu, Christian, Fleminra ほか"
ハッシュテーブル
ハッシュテーブル () は、キーと値の組（エントリと呼ぶ）を複数個格納し、キーに対応する値をすばやく参照するためのデータ構造。ハッシュ表ともいう。ハッシュテーブルは連想配列や集合の効率的な実装のうち1つである。
ハッシュテーブルはキーをもとに生成されたハッシュ値を添え字とした配列である。通常、配列の添え字には非負整数しか扱えない。そこで、キーを要約する値であるハッシュ値を添え字として値を管理することで、検索や追加を要素数によらず定数時間"O"(1)で実現する。しかしハッシュ関数の選び方（例えば、異なるキーから頻繁に同じハッシュ値が生成される場合）によっては、性能が劣化して最悪の場合"O"(n)となってしまう。
複数の異なるキーが同じハッシュ値になることを衝突 (collision) と呼ぶ。キーの分布が予めわからない場合、衝突を避けることはできない。同じハッシュ値となるキーを同族キーと呼ぶ。衝突が発生したときの対処の方法は、開番地法と連鎖法に大別される。
衝突が発生した際、テーブル中の空いている別の番地を探す方式を開番地法と呼ぶ。その方法としてハッシュ関数とは別の関数を用いて次の候補となる番地を求める。別の番地を探す関数は繰り返し適用することによってテーブル内の全ての番地を走査できるように選ぶ。
衝突を起こしたキー同士をポインタでつなぐ方式を連鎖法と呼ぶ。テーブルの各番地にはキーそのものではなく、同族キーを保持するリンクリストを格納する。
連鎖法の一つの実装例を示す。まず、ルート配列と呼ばれる要素数 "N" の配列を一つ用意する。ルート配列の各要素は、リスト（便宜上エントリリストと呼ぶ）とする。エントリリストには、少数のエントリを格納する。
エントリを格納する場合、エントリのキーをもとにハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成する。ハッシュ関数は 0 から "N" - 1 までの整数値を生成するものであって、一様な分布と高速な計算が要求される。ハッシュ値を "i" とするとき、ルート配列上の "i" 番目のエントリリストにこのエントリを格納する。衝突が発生したとき、それらのエントリは同一のエントリリストに格納される。
あるキーをもつエントリを検索する場合、そのキーからハッシュ値を生成する。ハッシュ値を "j" とするとき、ルート配列上の "j" 番目のエントリリストに入っているエントリを一つずつ検索し、キーが一致しているものを取り出す。ルート配列上のエントリリストが高速でアクセスできる必要がある。
ハッシュテーブルはエントリの数が配列のサイズに近づくほど衝突の確率が高くなり、性能が悪化してしまう。この比率を"load factor"(座席利用率)と呼び、"n/N"の形で表す。"n"はエントリの数、"N"は配列のサイズを指す。
連鎖法の場合は"load factor"の増加に対して線形に性能が悪化する。しかし開番地法の場合は衝突したキーが配列の空いた番地に格納されるため、"load factor"が0.8を超える付近で性能が急激に悪化する。
この問題を回避するため、"load factor"が一定を超えた場合に、より大きいサイズのハッシュテーブルを用意して格納し直す操作が必要となる。これをリハッシュ (rehash) と呼ぶ。この操作はすべての要素のハッシュ値を再計算して新たなハッシュテーブルに格納するため"O"(n)であるが、配列のサイズを指数的に拡張する事で、動的配列の末尾追加操作と同様に償却解析によって計算量を"O"(1)とみなす事ができる。
より単純な回避方法として、あらかじめ想定されるエントリの数に対して十分に大きなサイズの配列を用意する方法もあるが、エントリの数を事前に想定できない場合には適用できない。
最も単純な実装として、ハッシュテーブルのルート配列上を 0 から "N" - 1 まで走査し、その中に存在するエントリを列挙する方法がある。連鎖法の場合は見つかったエントリリストをさらにたどる必要がある。しかしこの方法で列挙した場合、各エントリはハッシュ関数によって格納位置を決められているために、全く意味を持たない順序で要素が列挙される。これはランダムな順序という意味ではない。利用方法によっては列挙操作が追加した順序を保持しているかのように見えるため、ハッシュテーブルの利用者が誤解する場合がある。この実装による列挙の計算量はルート配列のサイズ "N" と連鎖法でのルート配列上にないエントリリストの数 "m" との合計"O"(N + m)となる。そのため、ルート配列をあらかじめ大きなサイズで確保しているとこの実装での列挙に時間がかかる。
追加した順序で要素を列挙する実装方法として、各エントリに追加順を保持するリンクリストのポインタを別に持たせ、列挙する際はそちらのポインタをたどる方法がある。検索・追加操作のみならば単方向リストで実現可能だが、削除操作もサポートする場合は双方向リストで実装しなければ"O"(1)での操作を実現できない。JavaのLinkedHashMapはこの実装であり、その他言語でも利便性からハッシュテーブルが標準で追加順を保証している事がある。欠点として、各エントリに別のリンクリスト用ポインタが必要なためにメモリ消費量が増加する。
AWK
AWK（オーク）は、プログラミング言語の一つ。
テキストファイル、特に空白類（スペースの他、タブなど）やカンマなどで区切られたデータファイルの処理を念頭に置いた仕様となっているが、
一般的なプログラミングに用いることも可能である。
UNIX上で開発された。
AWKは、ベル研究所におけるUNIX開発の過程で、
sedやgrepのようなテキスト処理ツールに演算機能を持たせた拡張ツールとして開発された。
簡単なスクリプトを記述することで効率的にテキストファイルを処理することを目的であった。
当初はそれほど多くの機能は無かったが、
普及するにつれ、さまざまな処理をAWKで実行したいと考えるユーザーが増え、
その希望に応えて機能の拡張が行われた。
その結果、汎用のプログラミング言語と比べても遜色が無いほどの機能を持つようになり、
テキスト処理だけに留まらず、開発者も予想しなかったような大規模なプログラミングに使われるような例もあらわれた。
一方、本来のテキスト処理用ツールとしても扱いやすく、
現在でもCSV形式のファイルを簡易に処理する、などの目的で広く使用されている。
「AWK」という名称は、開発者であるアルフレッド・エイホ、ピーター・ワインバーガー、ブライアン・カーニハンの3人の苗字の頭文字を取って付けられたものであるが、
AWKは「オーク」と読み、「エー・ダブリュー・ケー」と読んではならないと著者らはしている。
また、全て小文字でcodice_1とした場合、
Unix系OSないしPlan9における、AWKのインタプリタ処理系プログラム自体（他の多くのコマンドと同じく全て小文字である）を指してそうしていることがある。
AWKのスクリプトは、パターンとアクションの組を並べた形になっている。
実行を開始すると、まずパターンのアクションを実行する。
以降、入力を読み込んでは、
レコード分離文字（既定では改行）までを1レコードとし、
ユニット分離文字（既定では連続するスペースまたは水平タブ）に従ってフィールドに分割してから、
レコードがパターンにマッチするかを調べ、パターンにマッチしたらそのパターンに対応するアクションを実行する。
一致するパターンが複数ある時は、該当するアクションが上から順に全て実行される。
これを入力が尽きるまで繰り返す。
入力が尽きたら、パターンのアクションを実行し、終了する。
すなわち、テキストストリームをシーケンシャルに読み込み、入力されるテキストストリームをレコードセパレータ毎に区切り、1行毎にスクリプトに記述されたアクションを順次実行する。
ファーストクラスのデータ型は、数値（全て倍精度浮動小数点型で扱われる）と文字列である。
他に文字列をキーとした連想配列があるが、
連想配列はファーストクラスではなく関数の返戻値にできないなどデータというよりは、配列変数という変種の変数があるといったような扱いである。
連想配列の中身（要素）を連想配列にすることはできないため、ループするようなデータ構造を作ることは不可能。
連想配列のキーに数値を使うと、文字列に変換したものがキーとなる。
のようにして多次元配列のように見えるアクセスもできるが、
実際には各次元を必要であればまず文字列化した後に、グローバル変数の文字列（デフォルトでは）をセパレータとして連結した文字列をキーとしてアクセスする。
スクリプトの基本構成は次のようになる。
，アクションは必須ではない。
例として、テキストファイル内の全ての行のうち、
空行の数と「林檎」・「りんご」または「リンゴ」という文字列を含む行の数をそれぞれ出力するAWKプログラムを示す。
なお、AWKでは、まだ代入されていない変数は暗黙のうちにまたはで初期化されると仮定してよいので、上の例でのブロックは必須ではない。
パターンには以下のように開始と終了を定義するパターンもある。
例えば、以下のようなプログラムは，
「」を含む行から「」を含む行まで（その行自身を含む）の間、指定されたアクションが実行する（この場合は単に行全体を出力する）。
AWKの特徴の一つとして変数が型を持たないことが挙げられる。
変数宣言が不要で、プログラム中で使用される変数は暗黙のうちに初期化される。
このため、未定義変数や未初期化変数を参照することによるエラーはAWKには存在しない。
AWKは算術演算のような数値を必要とする文脈では暗黙に値を数値に変換し、逆に文字列を必要とする場合には文字列に変換する。
例えば，
のような例では、およびの値はになる。
こうした暗黙の変換は便利であると同時に、利用者の意図しない結果を生むこともある。
また、変数に入っているのがどちらかわからないが、必ず数値が必要という場合などに
のように0を足したり、逆に必ず文字列が必要という場合などに
のように""を結合させたりする、という常套手段がある。
AWKでは、関数を定義して使用することが可能である。
関数の定義は次のようになる。
AWKの変数は、引数を除いて全て大域変数であり、局所のスコープを持つのは引数として宣言された変数だけである。
このため、技法として、関数定義で余分な引数を宣言し、それを局所変数として使う、ということが行なわれる。
AWKでは、関数の呼び出し時に、実引数の個数が仮引数の個数より少なくても、省略とみなしエラーとしない。
これを利用して、余分な引数を局所変数として使うのである。
このように関数を定義した上で，呼び出すときに引数を3つしか使わなければ、以降は局所変数として扱える。
構文上の区別は無いが、判読性を向上させるために両者の間に十分な空白を挿入するのが慣例になっている。
また、関数は再帰呼び出しもできる。
AWKの制御構造には以下のようなものがある。
また、制御構造の他に、以下の文がある。
もともとのAWKは、UNIXに付属していたものであったが、
様々なプラットフォームに移植された他、GNU AWK（codice_2）を代表に、他の実装も多い。
ヱビスビール
ヱビスビール（恵比寿ビール、、YEBISUとも）は、サッポロビールが製造・販売する麦芽100%ビールの商標。プレミアムビールに分類される。
サッポロビールの前身である日本麦酒醸造會社に、ドイツ人技師カール・カイザーを招聘して醸造されたビール。当時の名称は「恵比寿麦酒」だった。当初は「大黒天」から命名しようとしていたが、横浜に既に「大黒ビール」が存在したために「えびす」(恵比寿) を採用したという経緯が見られる資料が2000年代に発見されている。
恵比寿麦酒は、1900年代には既に世界的な評価を獲得している。
1943年（昭和18年）にビールが配給制になり、名称が「麦酒」に統一されたことで一旦消滅するが、1971年（昭和46年）に戦後初の麦芽100%使用のビール（熱処理）として復活した。1980年代前半に低迷期に陥ったが、1986年（昭和61年）にパッケージデザインの変更と中味の生ビール化、1988年（昭和63年）に漫画「美味しんぼ」の「五十年目の味覚（後編）」（単行本第16巻）で取り上げられたことなどが契機となり、売上が回復し伸びていった。長期間に亘りプレミアムビール市場の首位銘柄となっていたが、2000年代中盤にサントリーのザ・プレミアム・モルツが急成長した影響を受け、サッポロビールは2006年（平成18年）からヱビスブランドのテコ入れに着手し、同年10月にはヱビスブランド戦略部を立ち上げて「ヱビス」の名を冠した商品を複数販売する展開を始めた。
恵比寿のマークそのものがブランド表示とされ、サッポロビールのビール類商品には（他社ライセンス商品を除き）必ずあしらわれるシンボルの「星（★）」が、ヱビスビールには付されない。
モンテビデオ
モンテビデオ（ ）は、ウルグアイの首都。モンテビデオ県の県都でもある。メルコスールの事務局が置かれている。同国南部、ラ・プラタ川の河口左岸に位置する最大の都市で、2011年の人口は約130万人である。ウルグアイ最大の貿易港を有し、温暖な気候で知られる。
ポシートス、ブセオ、マルビン、プラシャ・デ・ロス・イングレセス（イギリス人の砂浜）、プラシャ・ベルデ（緑の砂浜）、プンタ・ゴルダ（太い岬）、カラスコなどの美しいビーチがあり、その他にも観光地として多くの記念碑や博物館、歴史的建造物や通りがある。マーサー・ヒューマンリソースコンサルティングによると、ラテンアメリカで最も生活の質が高い都市とされている（ブエノスアイレスとサンティアゴ・デ・チレが続く）。
由来には諸説あるが、いずれの説も山を意味する「モンテ」がモンテビデオ湾の西岸にそびえる「（現フォルタレーザ・デル・セロ）」を指すことについては共通している。しかし、ビデオの語源をめぐっては、以下のように複数の説がある。
1516年にフアン・ディアス・デ・ソリスがここを訪れたが、チャルーア族に殺害された。1624年に、現在のモンテビデオの地にグアラニー族を対象とするイエズス会伝道所が建設された。
その後、1680年にポルトガル人が、今のモンテビデオの西にコロニア・デル・サクラメントを建設する。その後、スペイン人はトルデシリャス条約を持ち出してポルトガル人と戦い、1720年にサンホセ要塞が建設された。1726年に、ブエノスアイレス総督のブルーノ・マウリシオ・デ・サバーラがサンホセ要塞を拡大して、都市サン・フェリペ・イ・サンティアゴ・デ・モンテビデオ（San Felipe y Santiago de Montevideo）を建設する。これが現在のモンテビデオ市の基礎となった。
1828年にウルグアイが独立すると、その首都となった。
1832年7月26日から8月19日まで、チャールズ・ダーウィンの乗ったイギリス海軍のビーグル号が投錨した。ダーウィンはここを拠点にして、モンテビデオ一帯の調査旅行を行っている。彼はバイア・ブランカ（アルゼンチン）に近いプンタ・プラタで、巨大な化石貧歯類メガテリウムの、歯の一本ついた顎骨を発見した。ビーグル号は第1回の測量調査を終えて1832年11月14日から27日までの間、2回目の停泊をしている。この間にダーウィンは、チャールズ・ライエルの『地質学原理』第2巻を受け取っている。
19世紀から20世紀のはじめまで、モンテビデオはアルゼンチンとブラジルの影響を回避するためにイギリスの強力な影響下で発展し、1869年には内陸に向かう鉄道が開通した。
1860年に5万7913人だった人口は、多くの移民を迎えて、1884年には10万4472人になった。移民の大半はスペインとイタリアの出身者であったが、中欧からも多くの移民を受け入れた。1930年にはFIFAワールドカップが開催され、初代優勝国の栄冠を勝ち取った。
1939年12月13日、プンタ・デル・エステ沖に現れたドイツ海軍のポケット戦艦グラーフ・シュペーをイギリス海軍が追撃し、ラプラタ沖海戦が起きた。海戦の後、艦長のハンス・ラングスドルフ大佐はモンテビデオに退避した。この間にウルグアイの中立を巡るドイツ・イギリス・ウルグアイの外交戦が繰り広げられ、この町は一躍世界的に有名になった。ウルグアイは親英的な立場で中立を貫き、シュペー号は72時間の停泊の後、12月17日にモンテビデオ港外で自沈した。
1950年代には人口が90万人近くに達したが、その頃から経済停滞に苦しみ、さらに軍事政権（1973-85年）下の混乱の影響もあって街は衰退し、その後遺症は現在まで続いている。多くの貧しい地方出身者が都市に溢れ、特に旧市街に集中した。2002年にはブラジル、アルゼンチンから波及した経済危機により貨幣価値が下落、物価が高騰した。
2004年には135万人近い人口を数え、大モンテビデオ都市圏を含めると180万人になる。近年の経済回復と隣国との強力な貿易上の結びつきによって、ウルグアイの農業は発展してきており、将来の繁栄が望まれている。
ラプラタ川が大西洋に流れ込む河口部の左岸に位置する。
温暖湿潤気候に属し、一年を通して降水がある。
市街は下記の地区に分かれる。
1860年、モンテビデオ市街の人口は57,913人だった。
2016年現在、モンテビデオ市街の人口は約1,349,000人であるが、モンテビデオ大都市圏全体では1,814,400人が住んでいることになる。モンテビデオ市民はヨーロッパ人の影響を特に強く受けており、イタリア系、スペイン系の家系が最も一般的だが、その一方でアフリカ系ウルグアイ人の家系やユダヤ人の共同体の存在も重要である。
モンテビデオにはおおまかに言って国民の約44%が居住しており、モンテビデオの郊外と言っても良いカネロネス県は約12%を占めている。
市民の足としては、もっぱらバスとタクシーが使われている。
近隣諸国や国内各地への主な交通手段は、長距離バスや、ブケブス社によるラプラタ川を運航する船舶の他に、航空機が利用されており、近郊にあるカラスコ国際空港が使用されている。だが、同空港には長距離国際線がそれほど就航していないため、欧米など遠くに行く場合には隣国ブラジル・サンパウロにあるグアルーリョス国際空港、アルゼンチン・ブエノスアイレス郊外にあるエセイサ国際空港が利用されることも多い。
共和国大学などのウルグアイの主要教育機関が集中する。
モンテビデオ市民にとって、最も親しみのあるスポーツはサッカーである。1930年にはエスタディオ・センテナリオで世界初のFIFAワールドカップが開催された。この1930 FIFAワールドカップでロス・チャルーアズ（ウルグアイ代表チームの愛称）は勝利を飾り、ウルグアイは初代優勝国となった。国内リーグにおいては、ペニャロール、ナシオナル・モンテビデオなどのクラブチームが熱い戦いを繰り広げている。
その他、バスケットボールや競馬なども盛んである。
主にアルゼンチンとブラジルから観光客がやって来る。ポシトスや旧市街が観光地として有名である。
1月から2月にかけては、約1ヶ月にわたりカーニバルの期間となる。特に2月上旬（年により変動）に2日間にわたって行なわれるジャマーダス (Llamadas) では、数十組の打楽器奏者やダンサーがパレードを行い、モンテビデオは賑わいを見せる。
平仮名
平仮名（ひらがな）とは、日本語の表記に用いられる音節文字のこと。
かなの一種で、借字（万葉仮名）を起源として成立した。
借字として使われる漢字を、極度に草体化したものである。
現在の日本語で最も基本的な文字であり、主に次のような場面で用いられる。
現在の日本の学校教育では文字の中では「平仮名」が最初に教えられる。
以下、それぞれ下の行に字源となる漢字を、「小学校令施行規則第一号表」によって示す。
平安時代初期の名僧で能筆家でもあった空海が平仮名を創作したという伝承があるが、これは現在では俗説であると考えられている。平仮名のもとになったのは、奈良時代を中心に使われていた借字（しゃくじ）である。平安京に都が遷されて以降、借字として使用されていた漢字の草体化が進み、ついにもととなる漢字の草書体から独立したものが平仮名となり、文章を記す書記体系として確立した。
すでに8世紀末の正倉院文書には、字形や筆順の上で平安時代の平仮名と通じる半ば草体化した借字が記され、これは9世紀中頃の『藤原有年申文』（貞観9年〈867年〉）や同時期の『智証大師病中言上艸書』などの文書類、京都市の藤原良相（かなり上位の公卿。813〜867）邸遺跡から見つかった土器群にも見られる。また、宮城県の多賀城跡遺跡から発掘された土器や、富山県射水市の赤田遺跡からも草仮名の書かれた墨書土器が発掘されているため、同時期に地方へ赴任した官人らによって、日本各地で普及し始めたと考えられる。
これら省略の進んだ草書の借字を、平仮名の前段階として草仮名（そうがな）と呼ぶ。宇多天皇宸翰の『周易抄』（寛平9年〈897年〉）では、訓注に草仮名を、傍訓に片仮名をそれぞれ使い分けており、この頃から平仮名が独立した文字体系として次第に意識されつつあったことが窺える。
9世紀後半から歌文の表記などに用いられていた平仮名が公的な文書に現れるのは、醍醐天皇の時代の勅撰和歌集である『古今和歌集』（延喜5年〈905年〉）が最初である。その序文は漢文である真名序と、仮名で書かれた仮名序のふたつがある。また承平5年（935年）頃に紀貫之が著した『土佐日記』については、後にその貫之自筆本の巻尾を藤原定家が臨書したものが伝わっており、当時すでに後世の平仮名とほぼ同じ字体が用いられていたことが確認できる。天暦5年（951年）の「醍醐寺五重塔天井板落書」になると、片仮名で記された和歌の一節を平仮名で書き換えており、この頃には平仮名は文字体系として完全に独立したものになっていたと考えられる。なお「平仮名」という言葉が登場するのは16世紀以降のことであり、これは片仮名と区別するために「普通の仮名」の意で呼ばれたものである。
山梨県のケカチ遺跡（甲州市塩山下於曽）からは、全て平仮名で和歌を刻んだうえで焼成したとみられる10世紀半ばの皿状土器が2016年に出土しており、国司ら官人の赴任により地方にも次第に伝播したことがうかがえる。
平仮名による最初期の文学作品である紀貫之の著『土佐日記』は、作者が女性に仮託して書かれているというのが通説である。貴族社会における平仮名は私的な場かあるいは女性によって用いられるものとされ、女流文学が平仮名で書かれた以外にも、和歌や消息などには性別を問わず平仮名を用いていた。それにより女手（おんなで）とも呼ばれた。平安時代の貴族の女性は、大和言葉を用いた平仮名を使って多くの作品を残した。平仮名で書かれたものは私的な性格が強い文書に使われ、地位が低く見られていたが、中国との公的交流の断絶が長くなるにつれて、勅撰の和歌集に用いられるまでに進出した。
異体字は借字のそれと比べると遥かに少ない。平仮名による表現が頂点に達した平安時代末期の時点で、異体字の総数が約300種、そのうち個人が使用したのはおよそ100から200種ほどとされる。時代が下るにつれて字体は整理される傾向にある。
明治33年（1900年）、平安時代から続く平仮名のうち、「小学校令施行規則」の「第一号表」に「48種の字体」だけが示され、以後これらが公教育において教授され一般に普及するようになり、現在に至っている。規則制定の理由は一音一字の原則に従ったためである。なお「え」「お」の第一号表の字体は現在のものと多少異なっていた。また「ゐ」「ゑ」は、現在は歴史的仮名遣などにおいてのみ用いられている。そして採用されなかった字体は以後、変体仮名と呼ばれることとなった。
ただし変体仮名の判読可能な人々はその後も当然存在していることから、その後数十年ほどは（漢字と）変体仮名のみで表記された書籍の出版も併存したと思われる。例えば昭和2年（1927年）発行の随筆叢書には「第一号表のかな表記（及び漢字）のみの文」のほか、「変体仮名（及び漢字）表記のみの文」も散見される。しかし第二次大戦後は、「変体仮名（及び漢字）表示のみの文」は1900年代以前(江戸時代を含む)の書籍の復刻版に限られているようである。
なお、この変体仮名自体は1886年（明治19年）発行のJ・C・ヘボン著の『和英語林集成』の付表などでもみることができる。
現代では、平仮名を敢えて使用する理由の一つとして「柔らかで親しみやすいイメージ」が考えられるといわれる。カタカナ（ヘ/へ、リ/りは形状が近いが）や漢字の多くと比較して、平仮名の特徴には「丸み・流れるような」などが挙げられる。ひらがな・カタカナ地名のような使用例もある。
選挙法では候補者の通称使用が認められていることもあり、平仮名を用いる候補者も度々見られる。
以下の画像に、平仮名の書き順と発音を示す。
ファミリーベーシック
ファミリーベーシックとは、任天堂が1984年（昭和59年）6月21日に発売したファミリーコンピュータの周辺機器の1つ。BASIC言語を組み込んだロムカセットと、ファミコン本体のエキスパンドコネクタに接続するキーボードの2点がセットになっている。
前述の2点をファミコン本体に接続することにより、BASICの文法に基づいた簡単なゲームプログラムを自作することができるようになる。組み込まれているプログラミング言語の固有称は、ハドソン開発のHu-BASICを元に、任天堂、シャープとの3社共同開発だったことから頭文字を付け、「NS-Hu BASIC」とした。ただし、最終的にはファミコンに大幅に特化したため、パソコン用のHu-BASICとは大きく異なる。
プログラム実行のために使えるメモリ容量は1,982バイト、バージョンアップ版の「ファミリーベーシックV3」では4,086バイトであり、カートリッジ内にSRAMで実装され、乾電池によってバックアップすることが可能になっている。
キーボードの配列は、アルファベットに関しては現在のパソコンやタイプライターと同様のいわゆる「QWERTY配列」だったが、カナ配列に関しては現在のパソコンで主流のJISキーボードと異なり、五十音順に並んでいる。
メインモードである“GAME BASICモード”でゲームプログラミングを行う。それ以外にも計算式入力による電卓機能の“カリキュレータボード”、音階入力による音楽制作機能の“ミュージックボード”、ワードプロセッサのような機能を持つ“メッセージボード”、バイオリズムに基づいた簡単な占いと生誕からの総経過日数の算出をする“占い”の4つの機能が内蔵された。
また、各モードに移行するイントロダクション画面もまるでコンピュータが話しかけてくれるような親しみやすい画面に作られている。
「ゲーム制作体験のためのBASIC」という方向性とそのハードウェア仕様によって、一般的なBASICとは異なる部分を多く含む。GAME BASICモードでは整数演算のみで小数点以下切り捨て、扱うことのできる整数の範囲も-32768から+32767まで、文字列の長さは31文字まで、ドット描画機能なしといった機能制限がある。その一方で、あらかじめ定義されているキャラクター群を自由に組み合わせることにより非常に簡単にスプライトキャラクターや背景画を作ることができ、煩雑で面倒になりがちな作業を一手に引き受ける簡易性がファミリーベーシックの大きな特徴となっている。ステートメントや関数など、必要となる標準的なBASIC言語命令も大方備わっている他、直線的な動きであれば簡単にスプライトキャラクターを定義し動かせる codice_1 命令など、独自の命令が多数備わっている。
しかし、キャラクタセットはROMにあらかじめ定義され変更できず、用意されたキャラクタの分割、反転などによってパーツ単位で再生成するなどの工夫を迫られ、ピクセル単位での描画機能はグラフィックスプレーンを持たずBGプレーンしかないファミコンの仕様と、そのパターンが前述のとおりROMに定義されている仕様から不可能であった。元々多くをROM上に置く設計であったため、本体側の主記憶も少なくカートリッジ上の物を足しても実際にプログラムを書き込める容量が非常に少ないこともまた、特徴的な制限のひとつである。
素直に記述したBASICのプログラムでは遊べるゲームを作ることは大変困難ではあったが、コンシューマ機用のツールで削除されがちなcodice_2、codice_3、codice_4 などメモリに直接アクセス可能にする命令もあり、機械語を駆使してファミコンの機能を引き出したゲームも存在している。これに関しての詳細や応用の仕方はセット添付の取扱説明書や公式の解説書には書かれていないが、当時のファミコン雑誌やゲームプログラミング雑誌ではファミリーベーシック自作ゲーム投稿コーナーなどでこれを用いた様々な応用法が紹介された。それら媒体や活用例の流布がコアなユーザーへ情報として伝わった。公式に利用可能なメモリは既述されているとおり大変少なく、末期にはスタックエリアの一部、BASIC自身が使うワークエリアの一部、VRAMの一部まで活用された。プログラム自体も可読性よりも密度を重視したものが多く作られ、省略可能なセパレータ、スペース、命令、コメント、同一変数の使いまわしなど、削れるものは削りバイナリデータのベタ書きなど、処理を押し込む工夫が見られた。
ハードウェア的に改造を行い、メインメモリであるSRAMを大きな容量のものと交換する試みもユーザによって行われた。ワークエリアの書き換えによりBASICからも純正品と同じように4KiB弱まで利用でき、残りのエリアもバスに接続されていればCPUからは認識することが可能で、電池によってバックアップもされる。
プログラム自体はROMカートリッジに一時的に記録できる他、データの保存（codice_5）および保存したデータの読み込み（codice_6）にはカセットテープを使用する。テープへの読み書きには別売りの専用データレコーダもしくはモノラル録音再生のテープレコーダが必要。この機能は市販ゲームプレイ時にキーボードとデータレコーダを接続することで、自作ステージデータ、セーブデータの保存用ツールとして応用された。1985年（昭和60年）2月21日、GAME BASICモードに特化したアップバージョン版『ファミリーベーシックV3』が発売された。プログラム実行メモリ容量は4,086バイト。ファミリーベーシック専用カセットとして、カセットのみの単体売りという形で、キーボードは下位のセット売りバージョンから流用する。4つのバージョンが存在することが確認されている。V1.0 のバージョンアップ版である V2.0A および V2.1A はカセットのみの単体売りはされていなかった模様。また、ROMカセットの色は黒が基本だが、V3.0 のみワインレッド色の外装で成型されている。
最初に発売されたバージョン。
codice_7 関数が追加。
V2.0Aのバグが除かれたものとされる。
1985年（昭和60年）2月21日発売。カリキュレータボードや占いなどの機能を排し、GAME BASICモード向けにメモリ容量を拡張。codice_8、codice_9、codice_10 など多数の新規命令が追加。サンプルプログラムも4つのゲームが収録されており、BASICの命令によりRAMに呼び出すことができる。しかし実行のために使えるメモリ容量が相変わらず小さいため（4キロバイト）、中途半端なプログラムしか作れないことが多く、さらにゲームデータの誤消去が発生しやすいため機能的には十分とは言えず、これも不振のまま終わった。
ファミリーベーシックと同様、ハドソンとSHARPの共同開発。
サンプルプログラムとして収録されたのは、以下の4つである。GAME 1とGAME 2は、BGグラフィックをエディタで編集することで、簡単にステージを改造できる。
グアラニー族
グアラニー族 (、) とは、アメリカ州の先住民族の一つで、主にパラナ川からパラグアイ川にかけてのラ・プラタ地域（現在の地域でアルゼンチン、ボリビア東部、パラグアイ、ウルグアイ）と、ブラジルに住んでいたが、純粋な民族としては非常に人口が少なくなっており、グアラニー語を話せる者の多くはメスティーソになっている。
植民地時代のブラジルの農業は、元々ポルトガル人が農耕に向いた民族ではなかったこともあり、征服したグアラニー族の農業を通婚したポルトガル人の子孫がそのまま受け継ぐという形になった。ブラジルではポルトガル人と結婚したグアラニー人の母を通して息子にグアラニー文化が伝承された。南米南部一帯に広がるマテ茶を飲む習慣もグアラニー族由来のものであることを考えると、グアラニー文化の影響力の強さには驚かざるをえない。
南米南部の地名にはウルグアイ川やパラグアイ川などグアラニー語起源の言葉が多い。ガウチョも元はグアラニー語で孤児や放浪者を意味する言葉だったという説がある。
元々が農耕民だったため、ラ・プラタ地域のチャルーア族のような攻撃的なインディオとは違って、スペイン人、ポルトガル人が来寇した直後から同盟が進み、それに伴ってスペイン植民地では主にパラグアイで、ポルトガル植民地ではブラジルで通婚、混血が進んだ。こうしてヨーロッパ人と同盟したグアラニー族は敵対部族を共同で攻撃した。
グアラニー族の特徴の1つとして、トゥピ族の一部のようにこの世に楽園が存在すると信じ、宗教的指導者として有力な存在であるシャーマンの導きにより楽園を目指すための旅に出る場合があるという点が挙げられる。グアラニー族は呪術師による世界の終末が迫りつつあるという予言を信じ、白人たちの手を逃れると共に病気も死も存在しない「災厄なき国」、「不死の国」または「悪しきことなき国」を目指して1000キロメートル以上もの移住の旅を行うこともあったが、その証拠は古いものでは16世紀中頃にまで遡る。行き先である楽園のありかは時にはブラジル奥地、またある時には遥か海の彼方にすら求められたりした。1912年に人類学者はアパポクバー・グアラニー族（Apapocuva-Guarani）の移住に同行したが、これは1800年頃から行われていた移住の旅のうちの最後のものであり、まもなくアパポクバー・グアラニー族が保護地域の1つに留め置かれることとなったために頓挫してしまったものの、それまでの間に彼らはマト・グロッソからブラジル大西洋岸までの大移動を果たしている。
Cipolletti (1991) はこうした終末感情についてイエズス会の影響により引き起こされたものとする見方を取り上げてはいるものの、彼女自身やミルチャ・エリアーデはこうした見解には否定的で、エリアーデはむしろグアラニー族にとって根源的なものであったと見ている。
かつてのグアラニー族の直系の子孫は（Kayová）、（Mbyá）、ニヤンデーバ（Ñandeva）の3部族であるが、2013年以前の段階でパラグアイ、ブラジル、アルゼンチン3ヶ国の国境地帯に2万-2万2000人が暮らすのみである。
ブラジルのサンパウロを根拠地とすると呼ばれた奴隷商人が、グアラニー族を捕らえて奴隷にし、ブラジルで奴隷労働をさせるということがしばしば起きた。そこでスペインは辺境の地パラグアイを防衛するため、イエズス会のミッションを送り込んだ。
伝道団はグアラニー族にカトリックを伝え、さらには自警団を組織してバンデイランチへの抵抗に当たらせた。グアラニー族はしばしばバンデイランチを打ち破った。キリスト教化が進むにつれて、悪習とされた酷い飲酒の習慣や食人文化もなくなってゆき、このイエズス会の派遣は上手くいったが、スペインでのイエズス会の追放により、パラグアイからもイエズス会は撤退して行った。
パラグアイでは建国時移民を禁止しており、さらに初代独裁者ホセ・ガスパル・ロドリゲス・デ・フランシアはクリオージョが団結して反乱を起こすことを恐れたため、政策的に通婚を強要し、クリオージョとの混血（メスティーソ）がさらに多くなった。現在ではこのようなメスティーソはパラグアイ人の90%を占めるまでに至り、彼らの言葉（グアラニー語）はパラグアイの公用語の一つである。グアラニー語でグアラニー魂を表現したものがパラグアイ文学であるとされる。
チャルーア族と共に主要なインディオであった。ブラジルに国境を接しているためパラグアイと同じ問題でイエズス会伝道所が作られた。18世紀に入るとバンダ・オリエンタルを巡るスペインとポルトガルの戦争は激しさを増した。1750年1月13日にが結ばれると、スペインはコロニア・デル・サクラメントをポルトガルから手に入れ、代わりにそれ以外のウルグアイ川東岸地帯がポルトガル（ブラジル）領となった。しかし、イエズス会と、教化されたグアラニー族はこれに抵抗し、1756年からスペイン軍とポルトガル軍が共同でかれらを攻撃した（）。戦争は主に現ブラジルのウルグアイ川北部とパラグアイで行われたが、結果としてウルグアイにいたグアラニー族は、一部を除いてパラグアイに撤退することになった。現在は地名と国名にその影響を残す。
上述のように、ポルトガル人との通婚を通してグアラニー文化の伝承が進み、現在では先住民性＝グアラニー性は、ポルトガル性、アフリカ性と並ぶブラジル国民の三本柱のうちの一つとなっている。
南部のリオ・グランデ・ド・スル州やサンタ・カタリナ州やパラナ州につくられたイエズス会伝道所が世界遺産になっている。
この国もコリエンテス州やミシオネス州にイエズス会伝道所がある。
アマゾン
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G7
G7（ジーセブン）は、 の略で、フランス、アメリカ、イギリス、ドイツ、日本、イタリア、カナダの7つの先進国のことである。
イタリアとカナダが加わる以前は、仏・米・英・西独・日の5か国が参加するG5（ジーファイブ）と呼ばれていた。1975年にイタリアが参加し第1回先進国首脳会議が開催されG6（ジーシックス）となる。その後1976年にカナダが加わり第2回先進国首脳会議が開催されG7となった。現在では、首脳や各大臣による会合は全てG7の枠組みとなっている。カナダ以外の6か国は20世紀前半までの帝国主義時代における列強にあたる。
1998年サミットからロシアによるクリミア・セヴァストポリの編入までは、ロシア連邦もサミットに参加していたため、G8（ジーエイト）と呼ばれていた。
なお、ロシアの参加によって首脳会議や閣僚会合がG8という枠組みとなっていた時代においても、先進7か国財務大臣・中央銀行総裁会議に関してはG7の枠組みで活動していた。そのため一時期は「G7＝先進国財務大臣・中央銀行総裁会議」の略称として用いられていたとされる。
近年は新興国の急速な経済的発展に伴い、世界経済に関してはG7にEUとロシアおよび新興経済国11か国を加えたG20の枠組みで議論される事が多くなっている。
2010年2月5日から6日まで2日間の日程でカナダのイカルイトで開幕したG7の財務大臣・中央銀行総裁会議では、世界経済の現状について意見交換する夕食会の後、膝詰めで話し合う「炉端対話」が行われ、フランスのクリスティーヌ・ラガルド財務相からG7の今後のあり方が提案されたが結論は出ず、継続議論となった。日本からは菅直人財務相と白川方明日銀総裁が出席した。
現在では、ロシアによるクリミア併合や中国の海洋進出などを受けて、法の支配や基本的価値の共有を標榜するG7の結束は高まっている。
2016年5月31日、日本の外務大臣岸田文雄は、記者会見で「G20の台頭」に対して、「G7は特に、自由、民主主義、法の支配、人権と言った基本的な価値観を共有する主要国の枠組みだと思います。」「国際社会が経済も含めて不透明化する中にあってですね、この枠組の意義、存在感は益々高まっていくのではないか、このように認識しております。」（一部抜粋）と語っている。
22世紀
22世紀（にじゅうにせいき）とは、西暦2101年から西暦2200年までの100年間を指す世紀。
茄子 (漫画)
茄子（なす）とは黒田硫黄の漫画作品である。講談社『月刊アフタヌーン』2000年11月号から2002年10月号にかけて連載された。単行本全3巻。
茄子を共通の話題とするオムニバス短編集。田舎や都会を舞台とする現代劇から、ヨーロッパの自転車レース（ロードレース）、近未来SF、時代劇と幅広いジャンルを扱う。第1巻に収録されている「アンダルシアの夏」は高坂希太郎監督によってアニメ映画化され、2003年夏に『茄子 アンダルシアの夏』として発表、カンヌ映画祭監督週間にも出品された。また続編として第3巻に収録されている「スーツケースの渡り鳥」が『茄子 スーツケースの渡り鳥』として同監督によって2007年秋にOVA化されている。2009年には、「新装版 上下巻」が発売された。
多数の人物が登場するが、ここでは複数の話に登場する人物を解説する。
カッコ内はその回の主要登場人物、ないし作品の舞台設定。
食材
食材（しょくざい、）とは、料理の材料のこと。
多くの食材が、もとをたどれば植物である。
食材は基本的には鮮度が高いうちに使うほうがよいとされている。
多くは常温で保管すると、腐敗が進行してしまう。このため、塩蔵、乾燥、燻煙、発酵、など様々な方法で食材の貯蔵性を高める工夫が古来より行われてきた。近年は冷蔵庫の登場で、これらの食材は新鮮な状態のまま長く貯蔵できるようになった。
主材料に対して、それに混ぜる副材料となる場合にはその食材を「具（ぐ）」または「具材（ぐざい）」と呼ぶ。
ブリュアンゾーン
ブリユアンゾーン（Brillouin Zone、略称BZ）とは、逆格子におけるウィグナーザイツ胞のことである。ブリルアンゾーン、ブリユアン域とも言われる。
ある逆格子点の周りの逆格子点の垂直二等分面によって作られる領域は、無数にできるが、その中で最小の領域のことを第一ブリユアンゾーンという。それ以外は、第二ブリユアンゾーン、第三、、と称していく。
ブリュアンゾーンは固体物理学において、波の散乱による回折条件を表現するために広く用いられている。これは、電子のエネルギーバンド理論などの説明に便利である。たとえば波数ベクトルがブリュアンゾーン上にあるとき、電子波のブラッグ反射が起きる。
量子力学では、波動関数をψとし、Rを実空間での結晶内の適当な実格子ベクトルとすると、
が成り立つようなkが存在する。このkは波数ベクトルである（参照：ブロッホの定理）。
波数ベクトルkの集合を波数空間（k空間）と呼ぶ。また、任意の逆格子ベクトルGとRとは、
という関係があるため、kとk+Gは等価であり、これは第一ブリユアンゾーンのみを考えればよいことを意味する。
ブリュアンゾーン内においてメッシュによって区分された各点(Sampling points)のことをk点（k-point）と呼ぶ。ブリュアンゾーン上のk点のうち、対称性の良い点に特に名称が付いており、X、L、Δ、Λ、Σなどの記号を付ける。ブリルアンゾーン内部はギリシャ文字で、表面はアルファベットで記す。
なお大文字のK点は、k点とは意味が異なり、対称性を表す記号Kのことを意味する。
鉄拳シリーズ
鉄拳シリーズ（てっけんシリーズ）は、バンダイナムコグループ（コンシューマ版はバンダイナムコエンターテインメント、アーケード版はバンダイナムコアミューズメント）が開発・販売を手掛ける3Dタイプ対戦型格闘ゲームの1シリーズ。
鉄拳シリーズは、まずアーケードゲームとしてリリースし、後に追加要素を盛り込んで家庭用ゲームソフトとして発売するという形を取っている。それを見越して、シリーズ第1作目の『鉄拳』当時から業務用機はPlayStationとの互換基板・SYSTEM11で開発されていた。
シリーズの特徴は第1作目から既に見られ、その当時からキャラクターの四肢に対応させた4つの打撃ボタンや10連コンボなどの鉄拳独自のシステム、そして、色モノ臭漂うキャラクターなどを盛り込んだ内容で制作されていた。しかし、アーケード版リリース当時は日本各地のゲームセンターでセガ（後のセガ・インタラクティブ）の『バーチャファイター2』が人気を博していたこともあって注目度は低く、対戦が盛んに行われることは無かった。
アーケードとは事情が異なる家庭用では、3D格闘ゲームとして強力なタイトルであるバーチャファイターシリーズが当時はセガ系ハードでしか移植されず、鉄拳はPlayStationソフトとして移植されたことにより3D格闘ゲームとして徐々に地位を確立していく。次回作の『鉄拳2』で100万本セールスのメガヒットを達成。そして、横移動・受け身・投げ抜けなど後年作でも重要視されるシステムが出揃った『鉄拳3』からは、本格的な対戦型格闘ゲームとしても注目され始め、『鉄拳3』および続編の『鉄拳タッグトーナメント』はアーケードでも3D格闘ゲームの分野においてはバーチャファイターシリーズと人気を二分する存在へと成長していく。『鉄拳4』ではアーケードで人気を大きく落とすものの、『鉄拳5』からは対戦成績の記録やキャラクターのカスタマイズなどのサービスが受けられる連動型オンラインネットワークシステム『TEKKEN-NET』の運用を開始し、アーケードプレイヤーの呼び込みを図った。また『鉄拳5』はPlayStation 2での忠実な移植も大きく、アーケード業界がいちはやく消え去った海外などではEvo2kなど大きな大会が家庭用で大会を行われることも多くなり（Evoは2005年）、家庭用移植が遅れた『鉄拳5.1』や『鉄拳5DR』よりPS2の『鉄拳5』で大会が行われるなど、時期的に競合した『バーチャファイター5』がPlayStation 3とXbox 360世代に移植されたため海外で大会が行われにくくなるなど、海外市場で有利な展開が進んだ（PS3は高価で海外で普及が遅れ、そのため新興国中心に安価でPS2が売られ、結果PS2が据え置きゲーム屈指の発売台数を記録する、など）。
アーケード版のうち、『鉄拳』から『鉄拳6 BLOODLINE REBELLION』までの筐体の修理サポートは部品調達難に伴い、2017年10月に終了した他、『鉄拳タッグトーナメント2』の筐体の修理サポートも、部品調達難に伴い、2018年6月に終了することが発表された。
日本国内での人気も然ることながら、海外でも高い人気を誇っているシリーズで、2018年に全世界でのシリーズ累計売上は4700万本を達成、これはバンダイナムコエンターテインメントのゲームシリーズにおいて最高の販売本数となる。北米中心だけでなく、韓国市場などでも活躍したのも特徴的で、日本の格闘ゲーム大会「闘劇」で『鉄拳5』最初の優勝者が韓国人プレイヤーであり、その後も韓国人と日本人の強力なプレイヤー同士で日韓の対戦大会が行われ日本人トップレベルと互角の勝負を繰り広げるなど、『鉄拳5』『5DR』などで韓国人の活躍が目立った。
2017年8月31日、本シリーズが「最も長く続く3D対戦型格闘ビデオゲームシリーズ（21年179日）」および「最も長く続くビデオゲームの物語（20年99日）」として、ギネス世界記録に認定された。全機種とも山佐から発売。
1998年1月21日に、『鉄拳 -TEKKEN-』というタイトルでOVA化された。全2巻。内容は『鉄拳2』のサイドストーリーをベースに、アニメオリジナルの展開を加えたものとなっている。主人公は三島一八。
2011年8月30日に、『鉄拳 the dark history of mishima』というタイトルで小説化された。著者は矢野隆で、集英社より刊行。物語の時系列は『鉄拳5』と『鉄拳6』の間に位置する。ゲーム版の中心キャラクター三島一族の因縁を戦国時代まで遡り、デビル因子の真実が語られる。
未知との遭遇
『未知との遭遇』（みちとのそうぐう、"Close Encounters of the Third Kind"）は、1977年に公開されたアメリカ映画である。世界各地で発生するUFO遭遇事件と、最後に果たされる人類と宇宙人のコンタクトを描いた。
1977年11月16日公開。日本での公開は1978年2月25日。言語は英語。製作費2,000万ドル。コロムビア映画提供。
オリジナル版の他に、マザーシップ内を公開した1980年の『特別編』、さらに再編集や修正がされた2002年の『ファイナル・カット版』がある。また、アメリカABCテレビで143分の版が放映されたことがある。
アカデミー賞を撮影賞、特別業績賞（音響効果編集）の2部門で受賞したほか、英国アカデミー賞のプロダクションデザイン賞も受賞した。コレクター向けのソフト化はスタッフのインタビューを含む大量の資料／特典とともに'77年版と「特別編」の両方をプログラム再生という形で選択、鑑賞可能にしたレーザーディスクがあり、製作30周年を記念して発売された「アルティメット・エディション」のセット（ブルーレイは2枚組、DVDは3枚組）では、'77年版＋「特別編」＋「ファイナル・カット」の3種類が同梱されている。
バミューダトライアングルで行方不明になった戦闘機群や巨大な貨物船が、砂漠に失踪当時の姿のまま忽然と姿を現した。謎の発光体が米国内外で目撃され、原因不明の大規模停電が発生。発電所に勤めるロイ・ニアリーも停電の復旧作業に向かう途中、不可思議な機械の誤作動を起こす飛行物体と遭遇。それが放つ閃光を浴びて以後理由も判らないまま、憑かれたようにUFOの目撃情報を集め出し、枕やシェービング・クリームに漠然と山のような形を見出すようになる。インディアナ州に住む少年バリー・ガイラーは家の台所に入り込み冷蔵庫を漁っていた「何者か」と鉢合わせするが、恐れる様子も無く後を追い掛け、その母のジリアンも深夜外に出て行った息子を連れ帰ろうとする途中で飛行物体の編隊と遭遇し閃光を浴び、ロイ同様に山の姿を描くようになる。
飛行物体の群れにバリー少年が連れ去られる（アブダクション）など謎の現象が続く中、フランス人UFO学者のクロード・ラコームは異星人からの接触を確信し、「彼ら」と直接面会する地球側の「第三種接近遭遇」プロジェクトをスタートさせる。「彼ら」からのデータ送信をキャッチしそれが地上の座標を示す信号で、ワイオミング州にあるデビルスタワー（悪魔の塔）という山を指し示していた。軍も出動し有毒ガス漏洩を偽装して住民が退避させられるがニュースで報じられた事によってロイとジリアンは探し求めていた奇妙な形の山がデビルスタワーである事を確信。州境を越えデビルスタワーを目指す。
デビルスタワーに陣取ったラコームらプロジェクトチームの目前に飛行物体の編隊が現れ、チームが送った信号に反応を示して飛び去った。関係者達は歓声を上げるが、直後山の背後から「彼ら」の母船とみられる巨大な円盤が重低音を響かせながら出現する。
FSF
FSF
朝永振一郎
朝永 振一郎（ともなが しんいちろう、1906年（明治39年）3月31日 - 1979年（昭和54年）7月8日）は、日本の物理学者。相対論的に共変でなかった場の量子論を超多時間論で共変な形にして場の演算子を形成し、場の量子論を一新した。超多時間論を基に繰り込み理論の手法を発明、量子電磁力学の発展に寄与した功績によってノーベル物理学賞を受賞した。東京生まれで、少年時代以降は京都育ち。なお、朝永家自体は長崎県の出身。武蔵野市名誉市民。
1906年、東京市小石川区小日向三軒町（現在の文京区小日向）に長崎出身の父親朝永三十郎と埼玉県出身の母親の子として生まれた（朝永家、2男2女の第二子）。幼少期は病弱であったと伝えられる。
1913年、父三十郎の京都帝国大学教授就任に伴い一家で京都市に転居し、錦林小学校に転校する。三十郎は、後に京都学派の哲学者の一員として知られるようになる。朝永は次第に自然に興味を持つようになり、虫眼鏡で実験を行ったり、電信機や顕微鏡のレンズを自作するなどしていた。著名な哲学者の息子ではあるが、朝永は後年、「哲学というものは私にとってはなはだ苦手で、どうしても歯がたたない」と語っている。しかし、しばしば他人から「あなたのいったり書いたりしていることは結構哲学的ですなどといわれる」とも述べている。
京都一中（現京都府立洛北高等学校・附属中学校）、第三高等学校、京都帝国大学理学部物理学科を卒業。学生時代は女浄瑠璃や寄席に入り浸って、かなりの趣味人だったと伝えられる。卒業後は京都帝国大学の無給副手に着任する。湯川秀樹（旧姓:小川）とは中学校、高等学校、帝国大学とも同期入学・同期卒業であり、就職もやはり湯川秀樹と同期で、机も同じ部屋にあった（中学までは1学年上であったが、後に湯川が飛び級のため追いついた）。
1931年、仁科芳雄の誘いを受け、理化学研究所仁科研究室の研究員に着任。ここでマグネトロンの発振機構の研究等を行う。ドイツのライプツィヒに留学し、ヴェルナー・ハイゼンベルクの研究グループで、原子核物理学や場の量子論を学んだ。また第二次世界大戦中にはマグネトロンや立体回路の研究も行った。この研究により、1948年に小谷正雄と共に日本学士院賞を受賞している。
1937年、ニールス・ボーアが来日。
1941年、東京文理科大学（新制東京教育大学の前身校、現・筑波大学）教授。1949年、東京教育大学教授。プリンストン高等研究所に滞在し、量子多体系の研究を行う。教授となってからも東京大学の学園祭（五月祭）で、特技のドイツ語による落語を演じるなどして、洒落っ気が多かった。
1947年、量子電磁力学の発散の困難を解消するための繰り込み理論を形成し、繰り込みの手法を用いて、水素原子のエネルギー準位に見られるいわゆるラムシフトの理論的計算を行い、実測値と一致する結果を得た。この業績により、1965年にジュリアン・シュウィンガー、リチャード・ファインマンと共同でノーベル物理学賞を受賞する。しかし肋骨を折っており、12月のストックホルムでの授賞式には出席できなかった。
1956年から1961年には東京教育大学長、1963年から1969年には日本学術会議会長を務めた。晩年は中学校などでも講演を行い、自然科学の啓蒙にも積極的に取り組んだ。1979年、喉頭癌が悪化して息を引き取った。前年に手術を行ったため声が出せない容体だったという。墓は東京の多磨霊園にある。1949年に出版された『量子力学』は、日本語で書かれた量子力学の教科書の定番として長年読み継がれており、1963年には小柴昌俊による英訳本が出版された。更に、1998年には『スピンはめぐる』の英訳本が出版されている。また物理学・量子力学の一般向けの啓蒙書も数多く執筆しており、歿後の1980年には『物理学とは何だろうか』が大佛次郎賞を受賞した。が、『量子力学』、『物理学とは何だろうか』は共に未完成である。著作集はみすず書房で、没後刊行している。
FPU
FPU（Floating Point Unit、浮動小数点（演算処理）装置）とは、浮動小数点演算を専門に行う処理装置のこと。コンピュータの周辺機器のようなアーキテクチャのものもあれば、主プロセッサと一体化したコプロセッサのようなアーキテクチャのものもある。
AMDではAm9511をAPU (Arithmetic Processing Unit) と呼んでおり（2011年以降はAPUをAccelerated Processing Unitの略称として使用）、インテルではx87をNDP（Numeric data processor, 数値演算コプロセッサ）、またその命令についてNPX（Numeric Processor eXtension）とも呼んでいる。
マイクロプロセッサにおいては、Apple IIの頃は完全に周辺機器のようなアーキテクチャだったが、8087の頃には命令の一体化など、CPUの拡張装置のようなアーキテクチャになった。
1990年代中盤以降の高性能プロセッサではFPUはプロセッサ内部のサブユニットとなっている。インテルのx86系CPUでは独立ユニットのFPUは387（386用）が最後となり、486からは同一のチップ内に内蔵された（486の初期には、FPUを内蔵しない廉価版と、事実上はオーバードライブプロセッサであった487もあった）。同様に、モトローラの68000系でもMC68040以降はチップ内に内蔵している。プロセッサに内蔵されたFPUはスーパースカラーで他ユニットと並列動作させることができるなど様々なメリットがあるため、現在ではFPUを単体で用いることは珍しくなっている。
FPUをI/Oポートに接続して、通常の周辺機器と同様にI/Oポートを介してデータのやり取りを行なう形式。たとえばAm9511はこの形式で設計されている。FPUは周辺機器として扱われるので、CPUと同じメーカのFPUを使わなくてもよく、8ビットCPUの時代には、コストのかかるAm9511などの代わりに別メーカの電卓用CPUをI/Oポートに接続して使うことがホビイストの間で実験的に行なわれた。
また、対応機種として設計されていない組み合わせ、たとえばモトローラのMC68881（MC68020/MC68030用FPU）や、インテルの287（286用FPU）を、MC68000やMC68010に接続する場合は、データの入出力をプログラム上で明示的に行わなくてはならない。そのマシンに対応した数値演算ライブラリを使用すれば、アプリケーションソフトウェアのプログラミングにおいては、FPUを使用することを意識する必要は無いが、I/Oポートを介してデータをやり取りするため直接接続されている場合に比べて、大きなオーバヘッドが生ずる。逆に利点としては、主プロセッサと、副プロセッサの動作速度を個別に設定できるなど、自由度が高い点がある。
2018年現在では、Graphics Processing Unit及びそれをベースにしたプロセッサを用い、暗号通貨や各種演算処理に用いられる事が増え、グラフィックボードが品薄になる程の需要が生じている。
CPUとFPUがアドレスバスとデータバスを共有し、協調して動作する方式。ユーザから見るとCPUの命令が拡張されたように見える。
8087ではデコーダを独立して内蔵しており、真の意味でコプロセッサだったが、287以降はCPUのデコード結果を専用I/Oポートを介し引き渡す方式を採った。8086/87では次の浮動小数点命令を実行する前に、前の命令が終わるまで待つための wait 命令が必要だったが、286/287からは必要なくなっている。
モトローラのMC68881やMC68882を同社MC68020またはMC68030と組み合わせる場合、専用に用意された制御線を使用して接続すれば、ソフトウェアの変更は必要なく、プログラマからは単純にCPUの機能が拡張されたように扱える。MC68020の場合、厳密にはコプロセッサの存在を示すフラグが立つ。
コプロセッサ方式の発展形。コプロセッサが実際にはCPUとしての全機能を持っており、制御は完全にコプロセッサ側に渡してしまい、既存のCPUは停止させてしまう。
487がこれで、要するにFPUというのは名前だけで、実態はオーバードライブプロセッサである。
ノイマン型
ノイマン型（-がた、von Neumann architecture）は、コンピュータの基本的な構成法のひとつである。今日では基本的なコンピュータ・アーキテクチャのひとつとされるが、そもそもコンピュータの要件とされることもあり、このあたりの定義は循環的である。
プログラム内蔵方式のディジタルコンピュータで、CPU（中心となるプロセッサ、今日では一つの部品としてまとめて考えることが多いが、オリジナルの報告書では制御装置と演算装置に分けている）とアドレス付けされた記憶装置とそれらをつなぐバスを要素に構成され、命令（プログラム）とデータを区別せず記憶装置に記憶する。
プログラムカウンタを構成要素に含め、またより抽象的なモデルにおける命令スケジューラの実装とみることがある。また、今日では、演算などの命令の実行は演算装置を含む実行ユニットで行われる、というように考えられることもある。
オリジナルの報告書では、入出力について特別に扱っているが、今日の視点からではメモリマップドI/Oを考えれば特に必要ない。また、バスは、報告書では明示的に数え上げてはいないが（言及はある）、今日ではフォン・ノイマン・ボトルネックのように明確に認識される存在である。
ノイマン型の名は、最初にこれを広めたEDVACに関する報告書 w:First Draft of a Report on the EDVAC（1945）の著者がジョン・フォン・ノイマン（ひとり）になっていることに由来する。誰がなんのためにそうしたかについては諸説ある。このアイディア、特にプログラム内蔵方式のアイディアは、ジョン・モークリーとジョン・エッカートによるENIACのプロジェクト中の検討にその芽があった。ノイマンは（理論的な、とされる）助言役として加わり、執筆者はノイマンであった。誰にどのような功績があったかは諸説ある。
この方式について、以後のコンピュータ研究開発に大きな影響を与えた1946年夏のムーアスクールで講義したのは、ノイマンではなくモークリーとエッカートであったし、ノイマン型という用語は不当だとして、使わない者もいる。一方で、EDSACの設計・建造者であるモーリス・ウィルクスは、ENIACが軍事機密の下にあった時に、ノイマンの草稿がその保護に入らず、多くの人がノイマンを発明者だとみなしたことは不公平な結果だったとし、ノイマンの参加以前に本質的な先進があった、としながらも、数値データと命令を同じ記憶装置の中に置くのは不自然である、とか、そのために必要な遅延記憶装置は信頼性に欠ける、といった、新規技術への疑念に対し、物理学者として、また数学者（計算理論）として、ノイマンが計算機の潜在能力を見抜き、信望と影響力を行使したことは重要だった、とも述べている。
チューリングマシンを、可能な範囲で実現・具体化（実装）するもので、記憶装置を仮に、必要であれば必要なだけ無制限に追加できるものとすれば、計算模型として（「ノイマンマシン」と呼ばれることがある）見た場合チューリング完全とみなせることになる。また、二進法の採用も、要件に含めることがある（二進法と、二進法の基本的な演算（論理演算）の組み合わせで、あらゆるディジタル処理が可能である）。ノイマン型コンピュータを計算模型として定義したものとしてRAMマシンがある。
また、ノイマンの思考はチューリングマシンを通してのものではなく、ゲーデル数からの直接のものではないだろうか、とする論者もいる（ノイマンは不完全性定理とも深くかかわっている）。
プログラムのチューリング完全性は、命令の書き換えをしなくても、インタプリタの原理により可能とわかったり、また一般に自己書き換えコードは特殊な技法とされるため、システムソフトウェアを除いて、特に一般ユーザの通常のプログラミングでは、命令とデータは区別するのが一般的である。特に近年ではマルウェア対策として、命令を置いたメモリは書き換え禁止に設定されることがある。また、組み込みシステムなどの専用コンピュータなどで、プログラムを入れ替える必要がないなど、命令とデータを区別するハーバード・アーキテクチャもある。しかし、汎用コンピュータにおけるプログラムの入れ換えなどは、ノイマン型に依っており、システムソフトウェアや性能のため（インタプリタは遅い）などで、依然として重要な原理であることに変わりない。
また性能の点では、バスが細いとそれがボトルネックになってコンピュータ全体の性能がそれで決まってしまう。これをフォン・ノイマン・ボトルネックと言う。
EDVACの開発は遅れ、世界初のプログラム内蔵方式の全電子式コンピュータはSSEM、同じく実用的な実現はEDSACとなった。これらのマシンは「報告書」に影響されたものとされる。EDVACの遅れは、エッカートとモークリーの離脱が大きな理由とされており、離脱の理由は諸説ある。ともあれ、「ノイマンの法則『いつ聞かれても完成は半年後』」などと言われながら、1949年8月に大学から軍の施設に運ばれ、1951年に稼動をはじめた。
ノイマンの草稿の構成に近いマシンとして、EDVACの他に、IASマシンがある。
21世紀初頭におけるコンピュータのほとんどはノイマン型である。これに対しデータフローマシンなどは非ノイマン型と呼ばれる。この場合の「ノイマン型」とは、次に実行すべき命令が記憶装置に順番に並んでおり（ジャンプ命令等の直後の命令など例外以外は）それをバスを通して記憶装置から順番に次々と取り出してくる、というモデルのことを指している。データフローマシンには、何らかの方法で「必要なデータが揃っているので、今から実行できる命令」を決定できる仕掛けがある（そういった意味ではアウト・オブ・オーダー実行などは部分的に非ノイマン的であるといえる）。普通のハーバード・アーキテクチャなどを非ノイマン型とすることはまずない。さらに、再構成可能コンピューティング、光コンピューティング、量子コンピュータ、ニューロコンピュータ、DNAコンピュータ等のより先進的な、新しい型の計算の実現法を意図して使われていると思われることもあり、「非ノイマン」という語だけでは具体的に何を意図しているかを推し量ることは不可能である。
データフロープロセッサの一例としては、NECのμPD7281(1984年、ImPP:Image Pipelined Processor)がある。画像処理などへの応用を意図されており、非ノイマン型として言及がある。
また、次のような要素なども、ノイマン型には含まないが、ノイマン型のモディファイの範囲内とみなし、ふつうノイマン型でないとはしない。
池田敏雄が1965年にコンピュータについてまとめた報告では、電子計算機の最も基本的な概念はフォン・ノイマンによって確立されたプログラム内蔵方式で、(主)記憶装置にアドレスを付け命令をそれに記憶しシーケンシャルに取り出して実行すること、としている。またノイマンは「コンピュータはすべからく2進法たるべきである」と言っている、としている（この点については十進演算を併用すべき場合とのバランス感覚が必要と、少々辛い見解を池田敏雄は示している）。
フィルター
フィルター（フィルタ、）とは、与えられた物の特定成分を取り除く（あるいは弱める）作用をする機能をもつものである。またその作用をフィルタリングと呼ぶ。
製本
製本（せいほん。）とは筆記または印刷した本文の料紙に表紙などを付け本の形に整えること。
洋式の場合、上製本（本製本）と仮製本（並製本）があり、仮製本は耐久性が低い。
製本の際に印刷された紙を折り込んだものを「折り丁」という。また、ページの余白部分のうち綴じられる側を「のど」と呼び、これが見開き状態で中央にくる部分となる。製本の方式によってこの「のど」の余白部分として必要な量（「のどの開き」という）が異なってくるため、どのような綴じ方とするかはページレイアウトの点でも基本的な情報であり、綴じ方を決定したのちに最終的にページレイアウトが決定される。
製本が完全になされていない段階のものを入手し独自の製本を行い書庫を充実させていくといったことがヨーロッパでは行われている。
西洋には製本を手作業で工芸的に行なう伝統があり、一般にルリユール（）と呼ばれる。羊や山羊、仔牛の革を貼り、さまざまな装飾を加えて美しく飾り立てる工芸的な製本で、昔は職人が行なっていたが、現在は趣味のひとつとしても楽しまれている。ルリユール作家も世界中にいる。
こうした西洋における手製本の伝統は、キリスト教の出現により、神の言葉である聖書を大切に保存するために始まった。堅牢性から革で製本するだけでなく、信仰の重要性を印象付けるためにそれらを豪華に装飾することも始められた。イスラムでもコーランを美しく飾り立てる習慣があり、それがイベリア半島経由でフランス、イタリアに伝わった。グーテンベルクの印刷術の発明で書物が大衆化すると、たくさんある中の「自分が所有する一冊」を際立たせるために、装飾に紋章が取り入れられ、所有者の個性を強調する装丁が生まれた。その後、贅沢を嫌うプロテスタントの諸国ではこうした豪華な製本が廃れたが、宮廷文化が華やかだったフランスではその伝統が生き残った。
なお、こうした美しい私家版が高値で取引される古書の世界においては、(当時の所有者を表す)紋章のあるなしが重要で、紋章のないものは一気に価値が落ちるという。
東洋における本の体裁は、本文料紙を横につないだ巻子装本及び折本装本と、本文料紙を重ね合わせて糊や糸で留めた草子本及び冊子装本の4種に大別される。なお、紙が出現する以前の時代には竹簡や木簡を閉じたものや貝多羅樹の葉を利用した貝葉経のような形態のものもあった。和式の場合は綴じ方が外部に見えるので装飾的な綴じが施されている。
フランスでは以下の国家資格が存在する。日本では製本技能士が存在する。
PL/I
PL/I（ピーエルワン）は、汎用プログラミング言語の一つ。名前は英語の「」に由来する。
PL/Iは科学技術用、工業用、商業用などにデザインされた命令型プログラミング言語である。1964年に生まれ、教育機関、商用、工業で使用されてきた。2015年現在も使われている。
PL/Iの主要な用途はデータ処理で、再帰および構造化プログラミングに対応する。言語の構文は英語に似ており、検証や操作が可能な幅広い機能のセットを持ち、複合的なデータ型を記述することに適している。
提案当時は「NPL」と呼ばれていた。初期には「PL/1」と表記していたが、その後「PL/I」が正式名称となった（I はローマ数字）。同時期の「DL/I」（ディー・エル・ワン、IBMの階層型データベース照会言語）と同じネーミングと考えられる。
を同時に持っている。
予約語が無いのも特徴。
1963年 IBMとそのユーザー団体(SHARE)が提案
1965年 IBMが完成させた
1979年 ISOで標準化
2009年現在でも、IBMメインフレーム上の業務処理では広く使われているが、今後の新規開発はJavaなどに移行していくと思われる。なお、国産メーカー系汎用機ではCOBOLが使われているケースが多い。
科学技術計算向けのFORTRAN、ビジネス処理向けのCOBOLと言われていた時代に、ALGOL並のアルゴリズム記述能力も加え、ひとつの言語であらゆるニーズを満たすために開発されたプログラミング言語。主としてIBMの大型機で利用された。
言語仕様が複雑なため、大型計算機以外では余り使われなかったが、デジタルリサーチ社のゲイリー・キルドールが、インテルのi8080のために、サブセット版のPL/Mおよび、一部をPL/Mで記述し、オペレーティングシステムCP/Mを作った。また、CP/M上で動作するPL/I(PL/I-80)も作成している。
UNIX開発のきっかけとなったMultics（のちにMulticsは「成功しなかったプロジェクト」と見なされることとなる）は、PL/Iで書かれていた。Multicsの失敗はPL/Iが原因ではなかったものの、記述言語においても簡潔極まるC言語を生んだ事は皮肉である。
IBMのPL/Iコンパイラでは、メッセージIDが「IBM」で始まる。IBMが当時PL/Iに力を入れていたためと言われている。
可逆圧縮
可逆圧縮（かぎゃくあっしゅく）とは、圧縮前のデータと、圧縮・展開の処理を経たデータが完全に等しくなるデータ圧縮方法のこと。ロスレス圧縮とも呼ばれる。
アルゴリズムとしてはランレングス、ハフマン符号、LZWなどが有名。
コンピュータ上でよく扱われるLZH、ZIP、CABや、画像圧縮形式のPNG、GIF、動画圧縮形式のHuffyuv、音声圧縮形式のWindows Media Audio Lossless、Apple Lossless、ATRAC Advanced Lossless(AAL)、FLAC、TAK、TTA、Dolby TrueHD、DTS-HDマスターオーディオ、Meridian Lossless Packing、Monkey's Audio、Shorten、mp3HD、WavPack などが可逆圧縮である。
可逆圧縮アルゴリズムは、データの冗長性を排除するために、データ列の偏りや法則性を見つけ出すように設計されており、大きな偏りや明確な法則性を持つデータであれば大幅にデータサイズを圧縮する事ができる。従って、ホワイトノイズ等の、明確な構造を持たない極めて乱雑な情報のみを含むデータを圧縮することを考えると、全く圧縮する事が出来ない事が分かる。しかし、人間に取って意味を持つデータは、必ず何らかの構造を含んでおり、大きな偏りや明確な法則性を持つため、人間が日常的に用いるデータに関しては可逆圧縮アルゴリズムが上手く機能する。
乱雑度が高く、冗長性の低いデータを圧縮しようとすると、圧縮後にデータサイズが大きくなってしまう事も考えられる。しかしこの場合は圧縮に向かないデータ列のみ無圧縮で記録する事によって、圧縮後にデータサイズが大きくなる事を回避する事ができる。
可逆圧縮アルゴリズムの実用性に関する評価基準は、データの冗長性を的確かつ高速に抽出できるかどうかである。ある可逆圧縮アルゴリズムがデータを大きく圧縮できたとしても、圧縮完了までに天文学的な時間を要する場合は実用性が無いと言える。
アルゴリズム情報理論によれば、冗長性の形態には無限の可能性が考えられ、また圧縮・展開するプログラムそのものの情報量が大きくなることも想定できるため、世界に存在する全てのデータを限界まで小さく圧縮できる可逆圧縮プログラムは実現不可能である。
非可逆圧縮
非可逆圧縮（ひかぎゃくあっしゅく）は、圧縮前のデータと、圧縮・展開を経たデータとが完全には一致しないデータ圧縮方式。不可逆圧縮（ふかぎゃくあっしゅく）とも呼ばれる。画像や音声、映像データに対して用いられる。静止画像ではJPEG、動画像ではMPEG-1、MPEG-2、MPEG-4(DivX、Xvid、3ivX)、MPEG-4 AVC/H.264、HEVC/H.265、WMV9、VP8、音声ではVorbis、WMA、AAC、MP3、ATRAC、Dolby Digital、DTS Digital Surround、Dolby Digital Plus、DTS-HD High Resolutionなどが代表的な非可逆圧縮方法にあたる。
非可逆圧縮では、圧縮により一部のデータは欠落するが、人間の感覚に伝わりにくい部分は情報を大幅に減らし、伝わりやすい部分の情報を多く残すことで、劣化を目立たなくする。この結果、すべてのデータを均一に扱う可逆圧縮と比較して圧倒的な圧縮率が得られる。また、圧縮率と品質を両天秤にかけることができ、目的や環境に応じて適切なバランスを選ぶことができる。例えば、低速なナローバンドを使う場合や、データが高い品質を必要としない場合は、圧縮率を高めてデータ量を小さくする。逆に、高速なブロードバンドインターネット接続を使う場合や、より鮮明なコンテンツを表示する場合などは、圧縮率を低くして品質を高くする。
内燃機関
内燃機関（ないねんきかん）とは、広義にはシリンダなど機関内においてガソリンなどの燃料を燃焼させ、それによって発生した燃焼ガスを用いて直接に機械仕事を得る原動機をいう。内燃機関では燃焼ガスを直接作動流体として用いて、その熱エネルギーによって仕事をする。これに対して、蒸気タービンのように燃焼ガスと作動流体がまったく異なる原動機を外燃機関という。
内燃機関はインターナル・コンバッション・エンジン() の訳語であり、内部（インターナル）で燃料を燃焼（コンバッション）させて動力を取り出す機関（エンジン）である。「機関」も「エンジン」も、複雑な機構を持つ装置という意味を持つが、ここでは発動機という意味である。
なお、動力を取り出すことが目的の内燃機関ではあるが、特殊な用途としてパルスジェットによるフロンガスの分解や4サイクル機関による天然ガスの改質などが研究された。
内燃機関は熱エネルギーを機械エネルギーに変換する熱機関の一種である。広義の内燃機関はレシプロエンジン（ピストンエンジン）やロータリーエンジンといった容積型内燃機関とガスタービンエンジンやジェットエンジンなどの速度型内燃機関に分けられる。
容積型内燃機関（往復型機関、ピストン機関、狭義の内燃機関）とは、燃焼ガスのエネルギーをピストンの往復運動やクランク軸の回転運動を通じて機械仕事に転換する内燃機関をいう。ロータリーエンジンも容積型内燃機関に分類される。レシプロエンジンの場合、シリンダー（気筒）の内部で燃料を燃焼させ、燃焼ガスがピストンを押す力を利用する。このピストンの往復運動をクランクにより回転運動に変換し軸動力を得る。また、ロータリーエンジンの場合はエキセントリックシャフトを直接回転させて動力を得る。
これに対して、速度型内燃機関は高速の燃焼ガスの流れを利用するものでタービン翼車の回転運動等を通じて機械仕事に転換する内燃機関をいう。ガスタービンエンジンの場合、燃焼器で燃料を燃焼させ、燃焼ガスが出力タービンを回転させることで軸動力を得る。軸動力ではなく推力を直接得るために、出力タービンを省き燃焼ガスを一方向に噴出させるとジェットエンジンとなる。
レシプロエンジンは「間欠燃焼」、ガスタービンエンジンは「連続燃焼」という燃焼形態の違いはあるが、ともに燃焼熱により高圧となった燃焼ガスそのものを作動流体とすることは共通する。これに対し蒸気機関などの外燃機関では、機関外部の熱源（燃料の燃焼など）により、燃焼ガスとは別の作動流体（水など）に熱エネルギーを与え、機関により動力を得る。
現代の内燃機関では主に熱効率を高めるために、燃焼には出力の一部を利用して圧縮した空気を使用する。ディーゼルエンジン（レシプロエンジンの一種）のように、原理的に圧縮なしでは動作しない内燃機関もある。
積極的にデトネーションを利用する事で高効率化が期待され、パルス・デトネーション・エンジンの開発が各国で進められている。
内燃機関に限らず、燃焼プロセスを経る装置では、熱効率においてカルノー効率を越えるものは、理論上ありえない。
19世紀より前から様々な内燃機関が発明されてきたが、19世紀に入り都市ガスが普及し始めるとこれを燃料とする内燃レシプロエンジンの開発が活発となった。1860年代には様々な形式のガスエンジンが定置式の産業用原動機として普及し始め、ニコラウス・オットーらの4ストローク機関により完成の域に達した。同じ頃石油の採掘と精製が産業として確立し、ガスエンジンをガソリンで運転する試みが始められたが、ガソリンを継続的に気化する仕組みの開発がネックとなり、ガソリンエンジンの実用化はガスエンジンに多少遅れている。さらに少し遅れて、これら予混合燃焼の機関とは別のアプローチからディーゼルエンジンが発明された。
貯蔵と運搬が容易な液体燃料を使用する内燃機関の登場は、自動車の商業実用化や飛行機の発明を可能にし、特に輸送の分野に大きな発展をもたらした。