ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』（ドラゴンクエスト イレブン すぎさりしときをもとめて）は、2017年7月29日にスクウェア・エニックスよりPlayStation 4（日本、台湾）・ニンテンドー3DS（日本のみ）で同時発売されたコンピュータRPG。略称は『DQXI』など。
北米・欧州向けにはPS4版と仮想ゲームプラットフォームSteamでWindows版が2018年9月4日に発売された。2019年にはNintendo Switch版である『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の発売が予定されている。
2015年7月28日の「ドラゴンクエスト新作発表会」にて正式発表された、ドラゴンクエストシリーズのナンバリングタイトル第11作目。これまでのナンバリングタイトルは基本的に任天堂またはソニー・インタラクティブエンタテインメント用のシングルプラットフォームだったが、シリーズ初の任天堂・SIEの両ハードでのマルチプラットフォームの発売となる。
2013年の企画開始当初はPS4単独であったが、採算面で不安視され3DS版も追加された。前作『X』までは委託先または自社開発のエンジンを採用していたが、本作ではUnreal Engine 4（UE4）という外部メーカーのゲームエンジン採用に踏み切ることになった。UE4を採用したとはいえPS4版の開発の手間が大幅に軽減できたわけではなく、PS4の開発開始が先行したのはUE4の技術検証のためであり、実際の開発は手間が比較的かからない3DS版の制作を先行させ、それに追随してPS4版の制作を本格化させる形となった。
『ドラゴンクエストX オンライン』はネットワーク接続が必須のMMORPGだったが、本作は『I』から『IX』までと同様のスタンドアローンのRPGとなる。戦闘も『X』がリアルタイムでの非ターン制だったのに対し、本作は『IX』以前同様、非リアルタイムのターン制に戻した。
シリーズ開発の中心人物である堀井雄二によると、『過ぎ去りし時を求めて』というサブタイトルはシリーズ30周年の思いを込め、時間を絡めた物語なのでこうなったとのこと。原点回帰を掲げ、初代『ドラゴンクエスト』のタイトルロゴを反転した絵をロゴのバックの絵にした。
作曲はシリーズおなじみのすぎやまこういちが担当。「序曲」はイントロが『I』から『III』で使用された曲のアレンジとなっている。本作のために37曲以上を作曲し、過去作からの既存曲も数多く採用されている。
PS4パッケージ版、3DSパッケージ版、この両方が入った「ドラゴンクエストXI ダブルパック 勇者のつるぎボックス」、PS4本体同梱版、New2DS LL本体同梱版、PlayStation Store、ニンテンドーeショップでのダウンロード版も発売された。
海外向けのリリースも進められており、台湾ではPS4版の日本語版が日本と同発となったほか、2017年11月11日に台湾と香港でPS4版の繁体字版「勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光」が発売された。さらにオリジナルのPS4/3DS版発売開始に合わせた2017年7月28日（日本時間は発売当日の29日）、北米・欧州版「Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age」のリリースが正式発表され、2018年9月4日に発売された。プラットホームはPS4とSteam。5ヶ国語に翻訳された上で、『VIII』と同様に英語ボイス付きとなる。
また、2018年11月6日にはドラゴンクエストモンスターズの新作として、本作の登場人物「カミュ」および「マヤ」の幼年時代を描いたと思われるスピンオフ作品の開発が発表された。
本作では最終的な仲間の総数が戦闘参加人数を超えるが、従来にあった待機用の馬車はなく、5人以上になっても基本的に全員が行動を共にする。3DS版では、移動中の画面には主人公と戦闘参加メンバー4人が表示される（主人公を戦闘参加メンバーに選択している場合は4人）。イベント中などに別行動になったり戦闘参加メンバー以外が表示される場合もあるが、完全に離脱していない限りは道具・装備や呪文などのコマンド操作は可能。
フィールドやダンジョン内で女神像がある場所では、キャンプをすることができる。キャンプでは休息による回復やセーブに加え、仲間との会話や行商人からの買い物（ダンジョン内を除く）も行える。さらにキャンプでのみ行える行動として、複数種類の素材を元に装備品を鍛造する「ふしぎな鍛冶」が用意されている。内容的には『X』とほぼ同様だが、一人プレイのオフライン作であることから作成難易度は大幅に低くなっている。「うちなおしの宝珠」を使用することで、装備品ほぼ全般を強化することも可能となっている。パーティ全体が所有するアイテム全般を一括管理する袋は、消費・素材アイテム用の「どうぐふくろ」と装備品用の「そうびぶくろ」との二種類に分けられている。個々のキャラクターは装備中の品を含め、一人当たり最大24個までアイテムを所持できる。装備品は、個別所持していないものでも戦闘中に「そうびぶくろ」から自由に装備交換が可能。対して「どうぐぶくろ」に納まるものは、予め個別所持していないと戦闘中は使用不可能となっている。取得したアイテムは入手すると大抵はいずれかの袋に入るが、一部の回復系のアイテムは先頭のキャラが持つ。
重要アイテムは「だいじなもの」として別枠で管理され、個別所持はできない。使用時は「だいじなもの」欄から行う形となるが利便性は考慮されており、使用頻度が高いものが優先位置となるよう一括ソートできる。
道具・ふくろの整理は、一覧からのボタン操作のみで可能となった。また、ふくろからアイテムを取り出す際は複数個単位（最大9）でまとめて行えるようになった。これは店での売買においても同様となる。
ソフトや関連書籍等の特典としてアイテムを入手できるコードが付属している。1回しか使用できなかった3DS版『VII』『VIII』とは異なり、一度入力すればそのソフトを使用する限りは1つの冒険の書につき1回ずつ（繰り返しプレイする場合でもその都度）アイテムを入手できる仕様になった。
右手・左手・頭・体・アクセサリーと、ほぼ『VIII』以前の区分に戻った。アクセサリーは2つまで装備可能。グローブやブーツなどはアクセサリーに含む。アクセサリーにはつける部位（指、手、頭、足など）ごとに種類があるが、装備上の制限はない。片手用の武器は利き手（基本は右手で、カミュのみが左手）に装備し、もう一方には盾や2本目の武器（要スキル、かつ同系統のもののみ）を装備する。両手持ち用の武器は、盾などを同時に装備することはできない。『X』同様、一部の武器では武器を使って攻撃を無効化することがある。また、その発動確率を上げる特技やスキルもある。
「ふしぎな鍛冶」で鍛造、または打ち直した武器・防具は、その精度により元より強力なものにすることができる（末尾に「+1」のようにつく。最大は「+3」）。
武器は以下の種類がある。カッコ内は装備できるキャラクターだが、特定のキャラのみの専用装備もある。
全表現が3D化された『VIII』以降の作品同様、手に装備した武器や盾はグラフィックに反映される。さらに一部の衣装においても、特定の装備や組み合わせにより見た目が変わるものがあり、それらはゲーム上で「おしゃれ装備」と称されている。
3DS版では、下画面で詳細なステータスを確認することができる。
PS4版では、従来作や3DS版のようにターン最初に仲間全員のコマンドをまとめて入力するのではなく、各キャラクターの順番が回って来た個々のタイミングでコマンドを入力する方式が採られている。このため、同じキャラクターに連続して順番が回ってくるケースがあり、ターンの区切りが判別しにくくなっているが、あくまで各行動はターンごとに行われていることには変わらない。ターンごとに発生する効果についてはターンが回ってきたタイミングで効果が出る。さらに、モード切替によるフリー移動バトルも採用。コマンド入力の際、キャラクターの位置とカメラを範囲内で自由に移動させることが可能となっている。もっとも、移動によるバトルの有利不利は特にない。
3DS版は従前同様のターンの最初にコマンド入力する方式。ターン毎に発生する効果もターンの最後に効果が現れる（後述のゾーン状態発生も含む）。
3DS版の2Dモードは『VII』（オリジナル版）以前の旧作同様に、敵モンスターのみが画面に表示される形式で、アクションのアニメーション演出はない。連続ダメージが一発ずつ発生したり、れんけい技に独自のセリフがあったりといった特徴もある。3Dモードでは下記にある取り囲み状態での戦闘以外、3DS版『VII』（リメイク作）と同様に、相対するパーティも画面手前側に表示される形式となる。なお、コマンド入力中は敵のみの表示となる。
パラメータは、PS4版は画面右下（『X』の表示形式を踏襲している）、3DS版は下画面に表示されており、状態異常や強化の状況なども確認できるようになっている。
レベルアップによってスキルポイントを貯め、正六角形のハニカム状に配置された「スキルパネル」を選択してスキルを入手する。これにより、習得するスキルを選べるようになった他、個々が独立したスキルとなった。ただし、習得できるのは習得済みのパネルと隣接したもののみである上、「?」マークで隠された「ひみつパネル」は隣接するスキルを4つ習得しないと解放されないため、完全な自由度があるわけではない。なお、スキルには「じゅもん」や「とくぎ」だけではなく、キャラクターの各能力値を上昇させるものや呪文・特技の精度を向上させるものも用意されている。
ストーリーの進行により、スキルが失われたり（その際、その分のポイントは戻る）、新たなスキルパネルが解放されたりすることがある。また、ストーリーを進めると、ゴールドを支払ってスキルの系統ごとに習得したスキルを未習得状態に戻し、そのスキルポイントを取り戻す「スキルリセット」が可能になる。
キャラクターのレベルを最大にしても、スキルポイントの総量は全てのスキルパネルを解放する分には至らない。希少な消費アイテム「スキルのたね」を複数使用してスキルポイントを補充することで全解放が可能となる。
各キャラクターにはあらかじめ勇者、盗賊、魔法使いなどの固有の職業及びキャラクター性能が設定されており、転職システムがある『VI』『VII』『IX』等のような大幅なキャラクターカスタマイズはできない。この点では『IV』『V』『VIII』等に近い。
仲間キャラクター、スキルパネルの項目も参照。各地で紫色のふきだしの人から受注できるサブイベント。どこかの本棚にある本を読んでくる、特定の連携技を使ってモンスターを倒す、転生モンスターを倒す、などといった用件を依頼される。達成するとアイテムがもらえたり、キャラクターの能力が強化されるものもある。ストーリーと直接の関連はないが、登場人物や物語への理解が深められるクエストも存在する。本作の舞台はロトゼタシアという世界で、命の大樹（詳細は後述「主な町など」「用語」を参照）によって生み出された。
※【声】は、先行して後発の派生ゲーム『いただきストリート ドラゴンクエスト&ファイナルファンタジー 30th ANNIVERSARY』、『ドラゴンクエスト ライバルズ』で割り当てられ、本作では「S」で使用されている。
異変後にウルノーガが各地に派遣する軍団の指揮官。オーブを守護する。
2017年9月29日、東京都内のユナイテッド・シネマ豊洲にて、ゲームクリア済プレイヤーを主対象とした公式イベント『カウントダウンカーニバル 番外編 〜ネタバレするとはなにごとだ！〜 ネタバレイトショー』が開催された。イベント終盤（公式配信番組上では2時間22分経過以降）、本作に対する疑問回答コーナーにて「主人公が過去に戻った後（残された元の）世界はどうなったのですか?」という質問が第一に紹介され、これについて堀井雄二は「パラレルワールド化するのではなく、歴史は収束されて一つにまとまっていく」と回答。一方で「各プレイヤーの色々な解釈を全否定するつもりはない」とディレクターの内川毅が補足し、堀井も「自分なりに色々思ってくれれば」と締めた。
なお、先行した（公式配信番組上では2時間17分経過以降）小ネタ紹介コーナーでは、真エンディングの一シーンに登場した“一対の本”についても触れられたが、内川ディレクターは「具体的に何を意味するかは（現段階では）明かさない」とした。
序盤は3D・2Dが上下二画面で連動し、その後は3Dか2Dのどちらかを選択して進行する。両モードは、教会で切り替えが常時可能。上画面にはメインのゲーム画面が表示され、下画面にマップが表示される。オープニング映像などの特定シーンでは、PS4版と共通のプリレンダムービーが流れる。3D立体視には非対応。
ストーリーを進めると時の化身ヨッチ族の村に行けるようになり、「時渡りの迷宮」に挑戦できる。「時渡りの迷宮」はフィールド（2Dモードは「かくれスポット」）でつかまえたり、すれちがい通信（ストックできる上限は10人）や「いつの間に通信」で集めたヨッチ族を派遣する（同時に8体まで）。一部の敵はバリアを貼っていて通常の攻撃を受け付けないが、バリアの色と同じヨッチ族は攻撃でバリアを消すことが可能なほか、呪文（後述）はバリアを無視して敵にダメージを与えることができる（2色のヨッチ族や、全色のバリアに対応したメタルもいる）。迷宮の宝箱には素材やヨッチ族の装備（ぼうし）のほか、「冒険の書の合言葉」が入っていることがある。ヨッチ村にある祭壇の間には異なる世界に生きた伝説の功績が冒険の書として刻まれているが、何者かによって汚されていた。「冒険の書の合言葉」を入手すると過去シリーズの世界へ行くことが出来るようになり、そこで起きた事件を解決することになる。クエストクリアのためには他の世界に行く必要があったりするものもある。1フロアしか移動できないものと「ロンダルキアへの洞窟」などダンジョンまるまる再現したものがある。
第1作（『I』）から『VI』までの世界は2D（『I』と『IV』はFC版、それ以外はSFC版を再現）に、『VII』から『X』までの世界は3Dに固定。音楽も、その作品のBGMが使用されている。これらは本編でも使用されている他の過去の作品の音楽と同様にオーケストラ版のアレンジを基にしたものであるが、『I』と『IV』の世界ではファミコン版のBGMが使用されている。
事件を全て解決すると「過ぎ去りし時の祭壇」が現れ、冒険の書を汚した張本人である、追憶の番人たちや時の破壊者と戦うことになる。
PS4/3DS版の発表会において、NX版（当時は機種名は未定でコードネームのみ発表されていた）についても開発の意向を表明していた。その後はスクウェア・エニックスによる公式発表は途絶えていたが、堀井雄二はPS4/3DS版発売直前のインタビューで「同時発売ではないけど、Switch向けも準備していますよ」と発言。またエグゼクティブプロデューサーの三宅有も「（2017年8月上旬の現時点では）まだ発売日が言えない状況である」としつつ、同様の発言を行って補足している。2017年10月には、PS4版と同じUE4で開発されているということが明らかとされている。PS4版プロデューサーの岡本北斗は2018年のPAX Eastにおいて、西側諸国においてはSwitch版を必ず発売すると明言し、また当初はPS4版との同時発売が考えられていたこと、それができなかったのはUE4のSwitch向け対応が間に合わなかったためであることを明かしている。なお、PS4版はUE4バージョン4.13（に本作独自改良を加えたもの）で作成されており、Switch向けのUE4正式対応は2017年5月リリースの4.16からである。
2018年9月23日、東京ゲームショウスクウェア・エニックスブースのステージ上において、Nintendo Switch版である『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』の発売が正式に発表された。
堀井は前作『X』の運営段階に入ってからは監修に留まっていたが、『XI』では現場に戻っており、シナリオは細部まで関わった。『X』から齋藤陽介がプロデューサーを続投。また、二機種同時開発であることや、齊藤が同時期に『ニーア オートマタ』のプロデュースも手がけていた事情もあり、齋藤の下にPS4版と3DS版のプロデューサーとして若手の岡本北斗および横田賢人が付くこととなった。ディレクターは『IX』『X』『ドラゴンクエストモンスターズ』シリーズに関わった内川毅が一括して担当した。技術部門の統括であるテクニカルディレクターは前作『X』のWii U版、オフラインモード、冒険者のおでかけ便利ツール（現：冒険者のおでかけ超便利ツール）を手がけた紙山満が担当した。
『X』と同様にスクウェア・エニックス社内の開発で、PS4版はオルカが、3DS版はトイロジックが開発に協力する。