花と太陽と雨と
『花と太陽と雨と』（はなとたいようとあめと）は、グラスホッパー・マニファクチュア開発、ビクターインタラクティブソフトウェア（現・マーベラスインタラクティブ）発売のPS2用アドベンチャーゲーム。
PlayStation用ソフト『シルバー事件』（1999年）の続編である。
ジャンルはアドベンチャーだが、前作『シルバー事件』の小説のように物語を読み進めるスタイルから、謎解きをメインとした「ゲームらしさ」を重視したゲーム性へと大きく進路を変えている。プレイヤーは主人公モンドスミオを介し、「キャサリン」と呼ばれる暗号解読器と、ゲーム冒頭に手に入る島のガイドブックをヒントに、暗号を解読しながらゲームを進行していく。
後にニンテンドーDS移植版の『花と太陽と雨と 終わらない楽園』（2008年）が発売された。移植するに当たって、ストーリーには関係しない新たな謎解き、万歩計、クリア後に着替えができるようになるなどの追加要素が加えられている。着替えの中には『NO MORE HEROES』（2007年）の主人公トラヴィスの服装もある。
探し屋（サーチャー）を生業とする男モンドスミオは南海の孤島ロスパス(LossPass)島のホテルの支配人エド・マカリスターから「テロリストが島に隠した爆弾を探してほしい」と依頼を受け、愛車「ギグス」（トヨタ・セリカ）と共に島にやってくる。しかし、そこで彼はエドから奇妙な島の名の由来を聞く。"LossPass"の由来とは"Lost Past"。つまり「過去を失った」島だというのだ。
初めはよくわからなかったスミオだが、次第にそれを証明するかのように島で騒動が起こり始める。何度も上空で爆破される飛行機。そして気を失ってしまうスミオ。そして必ず夢に出てくるピンクのワニを連れた少女。空港に向かう途中で次々にスミオに探し物の依頼をしていく奇妙な人物たち。一歩一歩爆弾に近づいていくスミオだが、その過程で島の秘密が次第に明らかになっていく。
架空の国マイクロネシア連邦に浮かぶロスパス島が舞台。絶海の孤島であるが、風光明媚、常夏の楽園として観光産業が発達している。外部からのアクセスは空港とハイウェイに限られており、島内は自然保護のため特定車両以外通行が禁止されている。
島内にはビーチはもちろんのこと、遺跡や灯台、教会なども点在し、正に南の島の楽園の雰囲気を満喫できる。住民はどうやらホテル関係者とその周りの者たちだけで構成されているようだ。
ホテル"フラワー・サン・アンド・レイン"・・・島内唯一の宿泊施設。島にいるということは自動的にこのホテルの客ということである。5階建ての琥珀色の壁面が美しく、上空から見ると星型をしているのが特徴。設計はカントウの24区（前作『シルバー事件』参照）の都市計画を行ったイゴール・イシザカスキ。施設が非常に充実していて、プライヴェートビーチはもちろん、海を臨むダイナーやバーも設置されている。その他にもプール、映画館、プール付き専用コテージなども併設されており、充実した楽園の暮らしが満喫できる。支配人はエド・マカリスター（後述）。本作の構想は、前作である『シルバー事件』の開発後期の段階ですでに始まっており、ディレクターを担当した須田剛一は当時発売が予定されていたPlayStation 2での開発を検討していた。当初の構想では3つのゲームを1本にした3部作を検討しており、内容はそれぞれ『花と太陽と雨と』のプロトタイプ、ビルを破壊するパズルゲーム、空港を舞台にしたデザインアドベンチャーであった。しかし、この案は『シルバー事件』の発売元であったアスキーから反対され、さらに前作『シルバー事件』を制作した際にアスキー側から「常に緊張感が漂い、疲れる」との指摘を受けた事で、本作は南国を舞台にする事を決定した。また、アスキー側から空港を舞台にする事を要請され、グラスホッパー・マニファクチュア側からはホテルを舞台にする事を提案し、最終的にリゾートアイランドという舞台設定が決定された。
原案では、世界観は『ムーンライトシンドローム』（1997年）に近い形で、銃を撃つアクションアドベンチャーゲームとして制作されていたが、アスキー側より暴力描写を避けるよう要請があったため、変更を余儀なくされた。そのため、銃の代わりに「ツールナイフ」を使用する案が提案されるが、ゲームシステムがエニックスより発売されたゲーム『鈴木爆発』（2000年）に酷似している事が発覚し廃案となった。また、ホッパーマンという爆弾が仕込まれたぬいぐるみを登場させる案もあったが、ツールナイフの廃止とともに廃案となった。これに関して須田は、「仕様を変えるときに前のものを引きずっていると、破綻が生じるんです。ひとつやめるとなれば、前の仕様の残骸を取り除かないと新しいものが生まれてこないんです」と語っている。次に提案されたのが「男の七つ道具」というもので、工具箱のようなものを検討していたが、道具が七つもあると操作が煩雑になるとの理由でこれも廃案となった。その後、紆余曲折を経て登場したのがキャサリンという万能暗号解読機であり、これは須田による「ゲームをプレイするためだけに、特別なルールやシステムを修得するようにしたくない」、「操作自体の難易度を上げるのではなく、謎そのものを解いていく過程にゲーム性を出したかった」との思いから採用された。
本作のストーリーの構想は、当初は「愛」をテーマにしたものであり、そこから主題歌「F.S.R. ～アナタノタメ～」も制作された。前作『シルバー事件』で自分の立ち位置を確認するという物語を作成していたため、本作では他人との関係、他人の居場所を見出す作業を描写する事を検討していた。しかし、アスキー側より本作では須田がシナリオを執筆しない事を提案され、須田はディレクションに専念するために、シナリオ執筆は1、2本程度にし、他に4人のシナリオライターを用意したためオムニバス形式になった。また、複数のライターの用意したシナリオは個性が強く、それぞれに繋がりがなかったため、そこに一つの線を引くような形でストーリーが形成されていった。
こうして紆余曲折を経ながら開発は進んでおり、2001年3月に発売を予定していた本作だが、2000年10月の段階でアスキーより発売できないとの通達が出され、一時は発売が危ぶまれていたが、後にビクターインタラクティブソフトウェアが名乗りを上げたため事なきを得た。発売元がビクターに変更された事で、さらに細部の調整を行っていく中で、本来シナリオ内に組み込まれていたトリコに関するシナリオを別パートにした事や、キャサリンが起動する前にスミオがセリフを言うシーンに音を入れるなど、さらに変更が加えられていった。本作が完成した事により、須田は『ムーンライトシンドローム』、『シルバー事件』、『花と太陽と雨と』で3部作が終了したと発言している。
本作には『シルバー事件』より引き継いだキャラクターであるスミオ、トキオが登場するが、この件に関して須田は『シルバー事件』では対峙する事の無かった二人を引き合わせる事が狙いであったと語り、本来は『シルバー事件2』を想定していたが実現しなかったため本作での登場となったという。
本作の音楽を担当したのはTORNであり、TORNとは高田雅史、保本信吾の二人からなるユニット名である。本作ではクラシック音楽のカバーが多用されているが、これは保本のアイデアによるものである。高田は本作において物語の進行に合わせて曲を制作するのではなく、場所ごとに曲をつけていく事で制作した。また、一部の曲では共通のフレーズや音階を使用するなど共通点を持たせており、さらに前作『シルバー事件』のBGMの音階を使用するなど関連性を持たせている。
作曲に関しては、保本がリズムやベースのパートを担当し、高田がキーボードやシンセサイザーでメロディーを載せていく方法を取っている。
本作のタイトルの由来となったPYGの楽曲「花・太陽・雨」（1971年）は、カバー曲として使用される予定であったが、権利の関係で没になった。サウンドトラックにはテクノバージョンが収録されている。テクノバージョンを聴いた岸部一徳は、「このアレンジだったら、あの歌詞にはならなかっただろうな」と語っている。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、8・8・9・9の合計34点（満40点）でゴールド殿堂入りを獲得、レビュアーの意見としては、「明らかに客を選ぶ。子供にはまず理解できない。不条理で不可思議な雰囲気の世界」、「伏線ありまくりのシナリオにも興味をそそられ、謎解きの手応えも十分」、「怖いくらい『知りたい』という欲求にかられてコントローラーから手が放せない。数字の謎解きは、夢中になって解いてしまうほど」、「ビジュアル面を中心とした、確固たる個性がありまくり。（中略）カッコイイと素直に言えなくても、見とれてる事実は否めない」などと評されている。
ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」では、合計29点（満40点）となっている。