ロマンシング サガ -ミンストレルソング-
『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』は、スクウェア・エニックスから発売されたPlayStation 2用コンピュータRPG。日本国内では2005年4月21日に発売。シリーズ最後のPS2版である。
北米ではリメイク元の旧作は発売されておらず、本作の英語版が『』の題名で発売された。
1992年に発売された『ロマンシング サ・ガ』のリメイク作品。プロデューサーの河津秋敏によれば、1999年発売の『サガ フロンティア2』の頃からリメイクを構想していたといい、マルディアスという架空の世界を舞台にした旧作の世界観やフリーシナリオシステムによるストーリーは維持しつつも、キャラクターや背景などは一新する方向性で開発は進められ、ストーリー面ではキャラクターの設定・イベントの追加や変更、システムにおいては新しい技を戦闘中に覚えられる「閃き」（『ロマンシング サ・ガ2』）、複数のキャラクターが一斉攻撃する「連携」（『サガ フロンティア』）、戦闘能力の熟練度である「スキル」（旧作）、移動中に使える技能「マップアビリティ」（『』）など、過去のシリーズからの要素が集約され、ストーリーのプロット以外はほぼ完全な新作となっている。当初は新作として開発期間を縮める為に既存の世界観を使う狙いもあったが、実際に製作を始めると開発期間が想定どおりに短縮されることはなかった。
グラフィックは3D表示になっているが、キャラクターは旧作と同じ3等身サイズとなっている（その理由に、当時発売されていた『ファイナルファンタジーXII』や『ドラゴンクエストVIII』と異なる方向性のグラフィックにするよう指示があった）。社内コンペを元に、鈴木康士を始めとしたスタッフによってキャラクターデザインが大幅に変更。また、一部シーンではキャラクターに声優によってアテレコによる音声が加えられ、要所にムービーが挿入される。
副題の『ミンストレルソング』は『吟遊詩人の歌』という意味。作中の詩人の語りや、テーマソングを歌った山崎まさよしのイメージから来ている。テーマソングは山崎まさよし（歌/作詞/作曲）の「メヌエット」。サウンドトラックCDは、ユニバーサルミュージックが発売。
原作である『ロマンシング サ・ガ』同様にフリーシナリオシステムを採用している。最初に8人の主人公のうち1人を選んでゲームをスタートする。8人の主人公はそれぞれスタート地点が異なっているが、オープニングイベントの終了後は地図を持っている地域に自由に行くことができ、そこでイベントをこなしながらゲームを進めていく。仲間キャラクターも、最大5人まである程度自由に選択することができ、中盤までは名無しのキャラクターを仲間にすることもできる。物語全体の進行度（イベントランク）が戦闘回数によって決まるのも原作と同様である。
ゲーム進行におけるFAQとして各地の町で「ギユウ軍」の子どもたちがゲームシステムについて説明してくれる機能があるほか、戦闘中に「閃き」などの新たな現象が発生するとその都度説明が入る（説明が入った要素の一部は敵キャラクターも使い始める）。なお、FAQのメッセージの公開度がシナリオの進行度に相関していることを利用して、イベントランク・シナリオ進展状況を間接的にうかがい知ることもできる。
クリアデータを引き継いで2周目以降をプレイできる。2周目以降でしか発生しないイベントや、周をまたいで状況が受け継がれるイベント・要素もあり、全てのイベントを発生・終了させるには3周以上の周回を要する。エンディング後に行われる全キャラクターのフリートークを見るためには、全キャラクターをクリア（最低でも8周）させる必要がある。
敵とのエンカウントはシンボルエンカウントで、敵との接触方法によってフォーメーションなどに影響が出る。敵シンボルに触れた際に近くに他の敵シンボルが存在していた場合、敵シンボルと続けて戦闘するチェーンバトルが発生する。
ターンの初めに全キャラクターの使用する技や順番を決定すると戦闘が開始される。本作からは全員分のコマンドを入力しても、全てのコマンドを決定する「バトル開始」を選択しなければ最終入力を取り消せるという、入力ミスを防ぐフォローがなされている（このフォローは厳密には『サガ フロンティア2』の1対1で戦うデュエル形式の戦闘が初だが、全般的に取り入れられたのは本作が初めてである）。
多くはバトル終了後に少しずつ成長する。戦闘時の行動によって成長傾向がある程度決められており、さらにキャラクターごとに各パラメータの成長しやすさは異なるが、成長確率ゼロのパラメータを持つキャラクターはいない（成長させるための行動を一切取れない場合を除く）。
防御力は以下の防具の装備によってのみ上昇する。1種類1つしか装備できない。
戦闘前には3列（前列・中列・後列）×5行（全員前列・全員後列といった配置も可能）から成るフォーメーションを設定することができる。前列では剣や斧などの短距離系武器に、中列では槍などの中距離系武器に、後列では弓などの長距離系武器に、それぞれ攻撃・速度補正が加算される。また位置によって敵からの攻撃のされやすさに違いが発生しやすく、また後述する「陣」の発生にも影響してくる。
武器による攻撃は、シリーズの多くの作品に見られる閃きシステムを踏襲している。攻撃の際に新たな技をその場で覚えて発動し、以後も使用可能という仕様は多くのシリーズ作品と同じ。各武器に設定された初期技から原則として全ての技が派生する。すでに覚えた特定の技を使っていると新たに覚えやすい技もある。強敵を相手にした時ほど技の修得は容易になっていく。
本作独自の要素として、武器のスキルレベルが高ければ技を覚えやすいことや、武器のモード（後述）を覚えたい技のモードと一致させることで修得確率を上げられる。ただし、旧作の「武器のレベルを高めることで技を連動して覚える」というシステムは廃止された。
技は、より強力な攻撃が可能なもの、先制攻撃を可能にするもの、攻撃対象にステータス異常を付加するもの、攻撃範囲が広いものなど様々だが、EPをより多く消耗したり、BP消費が大きく連発が難しいものなど、管理の難しい技もある。
一度閃いた技はストックされる。特に、『ロマンシングサガ2』-『サガフロンティア2』とは異なり、本作では覚えた技をバトルに全て一度に持ち込むことができる。一部の技は異なる種類の武器とも共通しており、その場合は別種武器使用時も習得済みとして扱われる。旧作とは異なり、覚えた技は武器変更時にも失われることはないが、キャラクターごとに個別で覚える必要があるため、武器攻撃を主体にして戦う場合はステータス成長に加えて技の習得も不可欠な要素となる。
各技は「アタック」（二本剣の赤アイコン）、「ディフェンス」（盾の青アイコン）、「トリック」（一本剣の黄アイコン）の三つの「モード」に大別され、使用者側と対象側のモードによって相性の良し悪しが三すくみとなっている。体術に関しては各街にあるショップで金を支払ってスタイルを変更可能。場所により一系統のみだけでなく、二系統の組み合わせ、三系統すべてに変更することも出来る。
今作では行動順によって、次の攻撃をするキャラクターと連携攻撃をする場合がある。連携攻撃が出た場合、攻撃時の計算式に補正がかかるため、概ね1人ずつで攻撃した場合よりもダメージが高くなる。連携は条件を満たせば1人でも出すことが可能で、敵も同様に連携攻撃を繰り出してくる場合がある。連携の条件には人数のほかに攻撃方法も関係しており、攻撃方法によっては絶対に連携できない攻撃の組み合わせもある。また、射撃や術と打撃攻撃を連携させることで「支援」効果が発生する。
武器の技を出している際に、時折「無足」「加撃」「無足・加撃（奥義）」の表示が発生する場合があり、この時には連携と同様に技の名前も変化して通常よりも高いダメージを与えたり通常とは異なる攻撃方法を行ったりといった効果が発生する。一人連携とも言えるようなものだが、この攻撃が出た場合は通常よりも連携攻撃が発生しやすくなる。
また、特定のフォーメーションで連携を発動させることによって陣という特殊効果が発生することもあり、敵により高いダメージを与えることができる。陣は「挟撃陣」「白馬陣」「魔陣」「三柱陣」「龍陣」「聖獣陣」「天輪陣」の7種類があり、フォーメーションの位置関係と行動順と使用する技の種類によって発動する。「龍陣」を除き序盤から発動することは可能。
通常の買い物に必要な「金」と、スキル（後述）を購入する時に必要な「ジュエル」に分かれている。「金」は主に敵との戦闘で得られるほか、手持ちのアイテムの売却・イベントクリアなどで手に入る。「ジュエル」は敵との戦闘・覚えたマップアビリティの使用で若干得られる以外は、バトルの勝利（特にチェーンバトルの場合）や、宝箱や財宝発掘、そしてイベントクリアでまとまった額を手に入れる方法が中心。特にジュエルに関しては、イベントをクリアするほど一度の報酬が増え、クリア後の周回プレイでも増えた分を引き継ぐ。
したがって、旧作では金とジュエルが同じ通貨としての単位の違いに過ぎなかった点と比較すると、今回は用途そのものが異なる完全な別物になっている。
今作では「刀スキル」「光術法スキル」「サーチスキル」のように、技能ごとにスキルレベルが設定されている。レベルが上がると戦闘中に少ないBPやLPで技が使えたり、マップアビリティの性能が向上したり、場合によっては新しいクラス（後述）に就くことができるようになったりと、様々な恩恵が受けられる。なおゲーム開始直後は「刀スキルだけ取得」といった個別のスキル取得が出来ず、「海賊の修練」のようにクラスごとのスキルを「まとめ買い」する必要がある。この制限は「主人公に限らず、誰でも良いのでいずれかのクラスをレベル3まで上げる」ことで解除され、以降は他のキャラクターでもスキルの「単品購入」が出来るようになる（単品購入の許可は2周目以降に引継ぐ）。
ただしスキル毎に修得できる町はそれぞれ限定されている。
スキルはそれぞれレベル0からレベル5まであるが、高レベルのスキルになるとバトルの獲得ジュエルでは容易に賄い切れない額のジュエルが必要になる。今作では3Dになったことで、移動中のマップに様々な仕掛けが用意されている。これらの仕掛けに対応したマップアビリティが用意されており、これらの技能は修練所で金を支払うことで修得できる。スキル・クラスと同様に一つの街ですべてを購入することは出来ない。
マップアビリティの使用回数は習得メンバーの数とスキルレベルで総数が決まり系統ごとではなく全体の使用回数となる。例として上限40回で「薬草サーチ」と「薬草採取」を合わせて40回行うと、マップアビリティ全体の残り回数が0になり、以降は別系統のマップアビリティも使用不能となる。マップアビリティの使用回数は宿屋に有料で泊まった際に回復する。また、マップアビリティは最大5個までしか選択出来ず、入れ替えは街でしか行えない。
マップアビリティに対応するスキルは以下のとおり。それぞれのスキル別に、詳細なマップアビリティがそれぞれ数種類ずつ存在する。
今作では一定のスキルレベル条件を満たし、修練所で認定を受けることで「海賊」「ローザリア重装兵」「帝国術学士」といったクラス（専門職）に就くことができる。クラスに就く事でクラスごとの特殊能力に当たる「クラス特性」が得られ、例えば「海賊」の場合には素早く行動ができるようになる・「ローザリア重装兵」の場合は敵からの物理攻撃のダメージを軽減できる・「帝国術学士」の場合には術合成（覚えている術を組み合わせて使用し、より強力な術が使える）ができる、などの恩恵を受けることができる。また、そのクラスに必要なスキルと同じ攻撃技を使った場合に武器耐久力 (EP) やLPの消費が軽減される効果もある。就きたいクラスによって、認定させてもらえる町は異なる。周回プレイでは最初から認定できるクラスの種類を引き継ぐ。
旧作ではゲーム開始時に父母の職業を決めることにより初期能力設定を行っていたが、今作では代わりに自身のクラスを決めることで初期能力設定を行うことになっている。なお今作には「伝説のクラス」と呼ばれる、多くのスキルをレベル3以上にした場合に就くことができる上級クラスが存在するが、それらのクラスは「シーフ」「聖戦士」など、すべて旧作の初期能力設定時に登場する選択肢となっており、旧作へのオマージュとなっている。※今作ではゲーム開始時の命名時に主人公たちはデフォルトで名前が設定されている。　本作ではテーマ曲が新たに作られ、彼らとのイベント時・戦闘時にはフラメンコ調のアレンジが施された独特の専用 BGM「熱情の律動」が流れる。
今作では神々ごとに信仰値がマスクデータとして設定されており、信仰値はイベント内容に影響を及ぼす場合がある。信仰値は対応した陣を発動させることで増加する。また、戦闘中に一定の条件を満たすことで神の恩寵が発生する場合がある。発生条件は発動する恩寵によって様々であるが、神の恩寵が起こるとプレイヤーに様々な恩恵が発生する。恩寵発生後は対応する神への信仰値が減少する。
( ) 内は対応する術法・陣形・恩寵で、これらの術・陣形・恩寵を利用することで、その神への信仰心が変化する。なお旧作で設定があったマルダーとサイヴァは、本作でも設定のみである。火のルビー・水のアクアマリン・風のオパール・土のトパーズ・魔のエメラルド・幻のアメジスト・気のムーンストーン・邪のオブシダン・光のダイアモンド・闇のブラックダイアをディステニィストーンと呼ぶ。
かつてサルーインを封じるために使われた10種の宝石の総称であり、手にした者の運命を変える力を持っている。今作で登場する術の系統のそれぞれに存在する。反属性に対する耐性を持ったアクセサリ的防具であるものが多い。旧作で入手できなかったブラックダイアも一定の条件で入手できる。なお、ダイヤモンドやエメラルドの入手経緯は旧作（WSC版・携帯アプリ版）と異なる。