オンラインセッション
オンラインセッションとは、チャットを利用して、オンラインを通じた遠方の相手とテーブルトークRPG（TRPG）を行うという遊び方である。「オンセ」と略されることも多い。
一方、ゲーム参加者が一箇所に集まって顔を会わせてゲームを行う従来のTRPGのゲームスタイルを「オフラインセッション」「オフセ」などと呼ぶ場合もある。
ゲームのプレイ時間の大半が「会話」に費やされるテーブルトークRPGでは、遠隔地の複数人と会話できる手段さえ構築できれば最低限のゲームプレイが可能なのではないか、という発想は古くからあり、郵便を使った手紙のやりとりを通じてRPG風の遊びを行うプレイバイメールがオンラインセッションに先駆けて存在していた。
パソコン通信やインターネットの普及でチャットやインスタントメッセンジャーという形で、複数人とリアルタイムで文字による会話が可能になると、それを使ってテーブルトークRPGのゲームを行うオンラインセッションという遊び方がテーブルトークRPGファンの中から自然発生した。ネットワーク技術の発展によりボイスチャットやビデオチャットを使って音声や映像を交えたチャットも可能となり、現在ではオンラインセッションの表現力そのものは格段に広がっている。
オンラインセッションは「ゲームはやってみたいが、一緒に遊ぶような仲間が見つからない」という人にとっても大きな福音である。インターネット上にはいくつものオンラインセッションのコミュニティサイトが存在しており、そこではオンラインセッションに使用するためのソフトウェアやチャットルームの提供サービスや、参加メンバー募集用の掲示板などが設置されている。また、オンラインセッションは参加者の時間さえあえばいつでも開催することができるため、通常のTRPGのオフラインセッションのように、プレイ会場となる場所が使用可能な時間帯に縛られる事がない。夜中であってもプレイできるために、日中が忙しくてTRPGのコンベンションなどにも参加できない社会人にも有用である。
リアルタイムで文字によるのやり取りを行うテキストチャットはインターネット黎明期からあるコミュニケーションツールである。ボイスチャット／ビデオチャットで音声や映像のやり取りが手軽に行えるようになった現在でも、オンラインセッションの世界ではテキストチャットに高い需要が残っている。これは後述するような独自のメリットがテキストチャットにあるためである。
テキストチャットのためのソフトは現在では様々なものが使われているが、インターネット普及の黎明期の日本においてはIRCを使ったものが特に好まれていた。これは、文章のやりとりに限定されている代わりに、動作が軽量でナローバンドでも対応可能なためである。また、プラグインがユーザーレベルでも開発しやすいことも好まれ、TRPGのために特化したIRC用プラグイン（ダイス機能など）が有志によって多数作られていった。このため、2013年現在でもIRCでオンラインセッションを行う愛用者は多い。
文字を使用したTRPGセッションというのは、通常の「口頭の会話で行うセッション」とは全く違う遊び方ができるのも利点になっている。自分の顔や声を晒さなくて済むということは初対面の相手とも気軽にコミュニケーションがとれるということであり、上述したコミュニティサイトではテキストチャットを前提としているものがほとんどである。上述したように、オンラインセッションの需要は「オフラインでのゲームコミュニティに属していない層」に大きいため、オンラインセッションを好むユーザーの多くはオンラインでのコミュニティサイトに参加することで初めてゲーム仲間を集うことができる。そのためボイスチャットやビデオチャットが普及した現在でも、コミュニティサイト側で前提としているテキストチャットが主流の座を保ち続けている。
プレイヤーと性別や年齢が違うキャラクターを演じやすくなるため、いわゆるなりきりチャット（プレイバイチャット）の延長でTRPGのプレイが可能になるというのもテキストチャットが好まれる理由のひとつである。実際に、なりきりチャットからTRPGのオンラインセッションを始めたというケースも多く、TRPGへの新規ユーザー層の新しい取り入れ方として注目に値する部分ではあるだろう。
プレイのログを残すことができるというのも利点として挙げられる。オンラインセッションのチャットログはそのままリプレイの形式で楽しむことができる。いわば、プレイするだけでリプレイが自動的に作成されるわけである。プレイの記録＝セッションの思い出が形として残ることはゲーマーにとっては大きなモチベーションになる。
テキストチャットでは、全員が参加するチャットを行っているのと同時に「その中の特定の相手とだけのチャット」を行うことも可能である。これを使うことで、GMがある特定のプレイヤーキャラクターだけが気づいた情報を本人にだけ伝える、というような通常のオフラインセッションでは困難なプレイングも手軽に行うことが可能である。
テキストチャットによるオンラインセッションの欠点として良く語られることはゲームプレイに時間がかかることである。テキストチャットによるオンラインセッションの進行スピードは参加者のタイピングの速度にそのまま比例するために口頭での会話と同じだけのスピードは見込めない。
テキストチャットによるオンラインセッションにおいては通常のオフラインセッションよりも時間管理を意識する必要がある。口頭による会話を交えたセッションと同じだけの会話をその場でテキストとして打ち込んでいく場合、それだけでオフラインセッションの倍以上の時間がかかることが多々ある。時間短縮のためには、シナリオの情報量そのものを圧縮することを心がける必要があり、オフラインセッションを前提としたシナリオをテキストチャットで再現する場合は多少の改変が求められるケースもある。この逆に、1本のシナリオを数回のセッションに分けて少しずつプレイするスケジュールを立てることでボリュームの大きいシナリオのオンラインションを目指す方法論もある。これはオフラインセッションでキャンペーンプレイを行うのと目指す方向は変わらないが、オンラインセッションはオフラインセッションよりもメンバーがより集まりやすいという利点を生かしたものでもある。
決まりきった文章で伝えられる情報（シーンの情景描写など）は「その場でのタイピング」をせずに事前にテキストを用意しておくことや、参加者間の会話が長くなりすぎないように手早くゲーム進行を行うこともテキストチャットを使ったオンラインセッションにおいてGMに求められている要素である。
また、テキストチャットによるオンラインセッションには向かないゲームというのもある。まず、ルールブックの参照が頻繁に必要なゲームはテキストチャットでは運用の難易度が高くなる。これは、ルールブックを参照するたびにキーボードから手を離さねばならないためである。この点はルールブックを電子化したうえでハイパーテキストなどで検索性を向上させれば対処可能ではあるが、2011年現在ではオンラインセッションに最適化された電子書籍の形態というものは確立されていない。さらに後述するコマやマップ道具の表現もテキストチャットでは難しく、なんらかの工夫が必要である。
ブロードバンドの普及によりボイスチャットやビデオチャットを使ったTRPGプレイも可能になっている。この方法は「音声による会話」を直接できることから、通常のテキストでのチャットよりもゲーム進行の高速化が可能なのだが、多人数が同時に会話したときに誰の発言かの判断がしにくくなるという部分があり、3人以上の人間が同時に発言することが多いTRPGにおいてはやはり「オフラインセッションと同じ感覚」でのプレイは難しい。特に会話相手の顔が視えないボイスチャットではこれは顕著である。
情報の共有と確認の正確性はテキストを介した方が高まるため、GMからの重要なシナリオ情報やプレイヤーキャラクターのロールプレイはテキストチャットでログとして残し、ゲームのルール処理に関する会話など即応性が重要視されることはボイスチャット／ビデオチャットで対応する、という二つの形式のチャットを併用するのが一般的になりつつある。
また、上述したとおりオンラインセッションは「ゲームを一緒にプレイできる知人が近くにいない」という層への需要が高い側面もあるため、コミュニティサイトを通じたオンラインセッションでは、一期一会の相手に自身の声や顔を晒してキャラクターのロールプレイを行うことが敬遠されることもある。
会話以外の部分、特に行為判定での乱数発生処理（サイコロを振ることやトランプを山札から引くこと）をどのようにして処理するのかも、オンラインセッションでは大きな課題である。
乱数発生の処理がサイコロを振ることである場合は「出目を自己申告する」ということにして電子化を一切行わないことで対応も可能であるが、場で共有されたトランプの山札からカードを引くことで乱数を発生させるようなゲームでは自己申告のやり方は不可能である。
広く普及してる方法論は、チャットに独自の乱数発生機能を付加させてその数値を共有させることである。これはテキストチャットでも対応可能なため、TRPGのオンラインセッション用に、各種のゲームルールにあわせた乱数発生機能のプラグインが黎明期から多くの有志により開発され、ユーザーに愛用されてきた。オンラインセッションを企画しているサイトの多くでは、乱数発生機能の導入方法についてのガイダンスが設けられている。これら有志によるプラグインは単純に乱数を発生させるだけでなく、行為判定の処理そのものを電子化させたものもあり、これらを活用することで戦闘シーンの処理などは通常のオフラインセッションよりもはるかに手早く終わらせることも可能である。このことから、乱数発生装置の導入は会話での時間がかかりやすいとされるオンラインセッションにおいてのゲーム時間短縮化のために重要な要素となっている。
ダンジョン探索や戦闘などでマップによる描写やコマによる位置確認が必要な場合は、描画が共有できるお絵かきチャットやホワイトボード共有ソフトを使用して対応される。TRPGのオンラインセッションのマップ表示に特化した専用のソフトウェアも愛好家によっていくつか開発されている。
チャットやインスタントメッセンジャー以外でもTRPGをオンラインで行う方法はいくつかある。
チャットが普及する以前から存在するものに、電子メールや電子掲示板を使って行動宣言やその結果のやりとりを行う方法がある。一回のセッションの完遂に一ヶ月以上かかることもあり、とても気の長い遊びではあるが、チャットに比べれば時間的拘束ははるかに緩いため参加の敷居は低い。現在では掲示板を使ったRPG風味の遊びは現在ではプレイバイウェブや定期更新型オンラインゲームに需要がシフトしており、TRPGの形式にこだわった掲示板プレイはチャットによるTRPGオンラインセッションに比べると少数派である。
ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズを元にしたMORPGである「ネヴァーウィンター・ナイツ」では、ネットワークを介して何人かがパーティーを組んで冒険するだけでなく、ゲームマスター（ダンジョンマスター）役としてログインすることもできる。ゲームマスターはパーティーの冒険の舞台として作成されるゲーム世界で起こるイベントに様々な形で介入できる他、自作シナリオの作成（つまり、パーティーがログインする冒険の舞台の作成）も可能であり、これもまたテーブルトークRPGのオンラインセッションの新しい形であるといえる。
オンラインセッションでは、セッションに参加していない人がそのセッション風景を「見学」するということも頻繁に行われる。これはオンラインセッションが生み出した新しい文化であり、オフラインのセッションではほとんど行われていない。
観客たちはプレイヤーたちと同様のチャットスペースに参加するが、そこで発言することはマナー違反であり、ただ視聴するだけである。観客専用のテキストチャットのスペースが用意され、そこにセッションの感想をリアルタイムで書き込んでいくのが定番となっている。
TRPGのオンラインセッションという文化は、ゲームのパブリッシャやディベロッパとは無関係にユーザーサイドで成熟していったものである。しかし、いくつかのTRPGメーカーはオンラインセッションを行うめのサポートを公式に行っている。それらの多くはその自社のゲームのために特化したサポートである。そのため、キャラクターメイキングやゲーム運用に必要なデータが埋め込まれたアプリケーションを利用できるというサービスが多い。
国際的にみた場合は、ウィザーズ・オブ・ザ・コーストの「」というWEBサービスが最大級である。日本国内に限定すれば富士見書房が「TRPG ONLINE」というWEBサービスを会員制で提供している。トミーウォーカーの『シルバーレインRPG』では、このゲーム専用に開発されたオンラインセッション用ソフトウェア「メガリスドライブ」を無料でダウンロードできるサービスを行っている。
TRPGのオンラインセッションに特化したソフトウェアは有志によるフリーウェアやシェアウェアでは豊富であるが、企業がパッケージソフトとして販売した実績は日本ではまだない。
オンラインセッションにおけるノウハウのガイダンスなども商業的なメディアではあまり重要視されておらず、インターネット上のサイトでの有志による情報交換の方が主流である。
"TRPG的な遊びをオンラインで行う"ことをビジネスとして考えたときに、プレイバイウェブや定期更新型オンラインゲームを企画した方が利益が出やすいというのもTRPGのオンラインセッションが商業的に発展途上な理由としてあるだろう。
ファンメイドのTRPGの中には、テキストチャットやビデオチャットを使うことを前提としたオンラインセッション専用のゲームも存在する。しかし上述したようにTRPGのオンライン化のビジネス展開は発展途上であるため、商業として発売されているTRPGでオフラインよりもオンラインでの運用を主にしてルールがデザインされたものは存在していない。
それに近いものとしては、2004年に発売された『Aの魔法陣』というTRPGでは製作サイドがオンラインセッションによるプレイングを推奨しており、オンラインでの運用がゲームデザインの時点から意識されていた。ゲームデザイナー自らがオンラインセッションの企画運営を公式に行っている。