ブレードアークス フロム シャイニング
『ブレードアークス フロム シャイニング』（"BLADE ARCUS from Shining"）は、セガグループ（セガゲームス、セガ・インタラクティブ）より発売されているアーケードゲーム。略称は『BAfS』。
シャイニング・シリーズ初の対戦格闘ゲームである。
『シャイニング・ブレイド』『シャイニング・ハーツ』のキャラクターがシリーズの垣根を越えて登場する2D対戦格闘ゲーム。2014年11月5日よりアーケードゲームとして正式稼働開始。同年12月18日よりVer.1.01にアップデート。
2015年6月30日よりVer2.0にアップデート、4人のキャラクターと新システムが追加される。同年10月20日よりVer2.1にアップデート。
2015年11月26日にPlayStation 3及びPlayStation 4用ソフトとして新キャラクターを追加した『ブレードアークス フロム シャイニングEX』（ブレードアークス フロム シャイニング イーエックス、"BLADE ARCUS from Shining EX"）が発売。
2019年3月14日に続編となる『ブレードアークス リベリオン フロム シャイニング』（"BLADE ARCUS Rebellion from Shining"）がPlayStation 4及びNintendo Switch用ソフトとして発売予定。新たに『シャイニング・レゾナンス リフレイン』から6人のキャラクターが追加される。
8方向レバーとA・B・C・Dの4ボタンを使用する。Aボタンは弱攻撃、Bボタンは中攻撃、Cボタンは強攻撃、Dボタンはサポートリンク。キャラクターは2人を選択しタッグを組む。操作するメインキャラクターと、控えのサポートキャラクターは1ラウンドごとに交代が可能。以下のキャラクターはアーケード版のVer.2.0から実装されている。以下のキャラクターはアーケード版（Ver.2.1）および家庭用『EX』より追加。
スタジオ最前線の代表を務める近藤敏信は、20代の時に『ストリートファイターII'』の基板を購入するほど格闘ゲームに親しんでいたものの、一緒に遊んでいた仲間たちがそれぞれの就職先で格闘ゲームを作っていたのに自分だけ作っていないことに気づいた。
以降、近藤はスタジオ最前線の立ち上げたときから格闘ゲームの制作を熱望しており、スタジオ最前線の社員の多くも格闘ゲームを好んでいた。
また、近藤は『ストリートファイターIV』で再び格闘ゲームに触れた際、昔の作品の長所を保った作品があれば、古参のプレイヤーが再び遊んでくれるのではないかと感じていた。
これまでセガとスタジオ最前線との間で何度か話が持ち上がっていたが、2013年6月頃、セガから近藤に、ALL.Net P-ras MULTIのラインナップをそろえるためにシャイニングシリーズの格闘ゲームを制作しないかというオファーが寄せられ、それを引き受けた。
スタジオ最前線はアーケード用格闘ゲームの制作経験は無かったものの、格闘ゲームに近い要素を持つアクションゲームの制作経験があったため、本作はそのノウハウを生かして開発された。
その一方、開発チームはアーケードと家庭用の開発の仕方の違いに苦労し、特に開発の最初は戸惑いが大きかった。
たとえば、アーケード用ゲームではロケテストでユーザーからの意見を反映させる必要があったため、開発途中であってもROMをある程度完成させる必要があった。
また、駆け引きを前提としたゲームバランスもスタッフを悩ませることとなった。
初回ロケテストの後、スタジオ最前線のスタッフを通じて、プロゲーマーの板橋ザンギエフが監修として参加し、板橋の仲間も調整に参加した。
板橋が来る前は髙橋総一郎氏と桒原盛弥の二人が戦闘デザインを含めすべてをこなしているような状態であり、板橋はある程度キャラクターのグラフィックが出来ているものの、開発の初期段階のようだったと4Gamer.netとのインタビューの中で振り返っている。
開発中の本作が2ラウンド先制を基本としていたのを見た板橋は、「一発のダメージを大きくして爽快感を味わせるというコンセプトを組み込んだ場合、2ラウンド先制ではすぐ決着がついてしまう。また、ゲームセンターによっては3ラウンド先制に変更する可能性があり、結果として作品の持つコンセプトやバランスが崩壊することが多い」と考え、3ラウンド先制を基本としてみてはどうかと開発チームにアドバイスした。
近藤は格闘ゲーマーに相談した際、自分たちのコンセプトが否定されることが一番恐れていたと4Gamer.netとのインタビューの中で述べており、板橋はこちらの意図を汲んだうえで、それを実現させるためのアイデアを提供してくれてありがたかったと振り返っている。
板橋も、「格闘ゲーマーは「このキャラ，あまりやることないな」とか「この技だけで詰んじゃう」とか，ゲームの問題点を見つけるのは得意だと思うんです。でも，それを改善するためにはアイデアに一捻りが必要で，そこにはプランナー寄りの考え方が求められる。そういう意味で，今回は良い勉強をさせてもらいました。」とインタビューの中で振り返っており、「プログラムの知識があることで，とある技や現象を修正/変更するのにどれぐらいの労力がかかるか，ある程度は想像がつきます。とくにリリース時期が迫っていた頃は，作業の優先順位を決めてチューニングチームを統括するのに役立ったなと。」とも話している。
キャラクターの追加作業は稼働前から行われていたが、ロケテストや稼働後のフィードバックを検証する中で、遊びの幅を広げる必要が出てきたため、システム面を改善することとなった。
板橋のアドバイスを受け、開発チームはダッシュなどの移動の自由度を高めたり、キャラクターの動きを修正するなどして、全体的なゲームスピードの速度を上げる施策をとった一方で、　攻め込まれた時の対策として、防御システム「リジェクションガード」と「リバーサルストライク」を搭載した。
古き良き格闘ゲームを目指していたアーケード版は、ジョイスティックによるコマンド入力を前提としており、簡易コマンドの導入は考えられていなかった。
アーケード版の稼働直後、プレイヤーから「昇龍拳コマンドの入力が難しい」という声が寄せられた。だが、簡易コマンドをアーケード版にそのまま持ってくるとゲームバランスに大きな影響を与えるおそれがあることから、ver.2.0においては一部キャラクターの技のみのコマンドを簡略化するにとどめられた。
一方、『EX』をはじめとするコンシューマ版は格闘ゲームに親しみのないプレイヤーが触れることを考え、簡易コマンドが導入された。
コンシューマ版のゲームバランスはアーケード版ver.2.01と同じように調整された。
グラフィックは、2012年に発売したニンテンドー3DS用ソフト『コード・オブ・プリンセス』の「3Dモデルのキャラクターを2Dで描写する」という手法が応用された。
他社の場合、レンダリング済みのモデルをグラフィッカーが修正するのに対し、スタジオ最前線では一度のレンダリングで作り上げていたため、調整の際に技の作り直しがスムーズいったと近藤は4Gamer.netとのインタビューの中で振り返っている。
総合プロデューサーを務めた澤田剛は、TONYの描くキャラクターは高頭身で細身のキャラクターが多かったため、ゲームに落とし込んだときのボディバランスに苦労したとメディア合同インタビューの中で述べており、プレイヤーがダイナミックな動きを楽しめるようにするためにキャラクターを大きめに描いたと話している。
オリジナルキャラクターのリュウガとパイロンは、スタンダードな格闘ゲームのキャラクターとして設計された。リュウガはダークヒーロー調の主人公としてデザインされた一方、パイロンは格闘ゲームらしい中華風ながらも、TONYが得意とする色気のあるデザインに仕上がった。
他のキャラクターに関しては、個性や男女比に注意しながらも人気の度合いを基準に選ばれ、コンセプトが立てられていった。
例えば、メルティは、幼い見た目とのギャップを狙い、あえて投げキャラとしてデザインされた。また、板橋は初心者でもコマンドが複雑なスーパーフォースアクション（超必殺技）「フローズンカーニバル」が使えるようにするため、与ダメージ値が低い失敗版（簡易版）コマンドを追加した。
ver.2.0で追加された裏雪姫は調整チームが中心となって構築したキャラクターであり、裏雪姫は当初コンセプトが薄かったため、板橋のアイデアによりコマンド早打ちによる技強化を取り入れる形で「居合斬りの使い手」というコンセプトを反映させた。
『EX』にて追加されたミスティはわがままな魔法使いというコンセプトを活かすため、魔法陣を設置して相手への嫌がらせを得意とするトリッキーな性能に仕上げられた。
ソニアはスタンダードな性能に加え、原作で使用したヴァイオリン型の武器・龍鱗爪剣 テンペリオンを演奏してフォースゲージをためるという動作が追加された。