ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』（ゼルダのでんせつ ブレス オブ ザ ワイルド、英題:"The Legend of Zelda: Breath of the Wild"）は、任天堂より2017年3月3日に発売されたWii UおよびNintendo Switch用アクションアドベンチャーゲーム。
本作の特徴としてオープンワールドを採用しており、プロデューサーの青沼英二は2016年6月のE3にて「広大な世界において、どこに行って何をするのも自由なオープンワールドで遊べる、ゼルダ史上類を見ない新しいゲームです」と紹介している。日本語のタイトルロゴは日本語表記が大きくなり初代『ゼルダの伝説』に近いものになった。また、キャラクターデザインは一新され、一部のイベントではセリフを喋るようになっている。
難易度は高めで、敵の攻撃からのダメージが大きく、高所からの落下や、落雷などで簡単に即死するため、死亡率が高い。
通常のNintendo Switch（以下Switch）版、Wii U版のほか、特製マップなどが同梱の『COLLECTOR'S EDTION』、マスターソードのフィギュアなどが同梱の『DELUX COLLECTOR'S EDTION』や、『リンク（弓）』『ゼルダ』などのamiiboも発売した。
任天堂が発売するソフトとして、Wii U版は最後のWii U用ソフトとなり、Switch版は最初のSwitch用ソフトとなった。
2018年4月にパッケージの売上、ダウンロード売上合わせて国内で100万本を突破した。また、シリーズ初となる世界累計売上1000万本を達成した。
2018年11月9日にガイドブックが付属したパッケージ版「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド〜冒険ガイドブック付き〜」が発売された。マイニンテンドーストアでは、冒険ガイドブックを単体で購入することも出来る。
ハイラル王国は遙か昔、神話の時代から繰り返し、魔王ガノンの厄災に見舞われ、その度に退魔の剣を持つ騎士と、聖なる力を持つ姫によって封印されてきた。
1万年前、高度な技術文明を確立していたハイラル王国は、その技術をもってガノン封印の一助とすべく4体の巨大兵器「神獣」と自律無人兵器「ガーディアン」たちを製造し、退魔の剣を持つ勇者と姫の聖なる力でガノンを封印した。
100年前、ある占い師がガノンの復活を予言し、ハイラルの民は古代に作られた神獣とガーディアンを発掘・研究・運用し王国の守りにあたらせた。しかしガノンはハイラル城の地下に復活し、4神獣とほとんどのガーディアンの制御を乗っ取り王国を壊滅させた。ハイラル王や神獣の操縦者をはじめとした多くのハイリア人が犠牲となり、この出来事は「大厄災」と呼ばれた。生き残ったゼルダ姫は致命傷を負った近衛騎士リンクを治癒するため「回生の祠」へ収容すると、自らの封印の力で厄災ガノンを抑えることになった。
そして100年の時が流れた。目覚めを促す謎の女性の声に呼応してリンクは眠りから目覚めるも、一切の記憶を失っていた。リンクは謎の声や出会った老人の導きで、ガノンを討伐するためにハイラル王国の冒険へと旅立つ。
主人公のリンクの体力は従来どおりハートで表現されており、敵の攻撃を受けたり、高所からの落下などによって減少する。今作では気候や熱によって減少する場合もある。一方で草を刈ったりオブジェクト破壊でハート回復アイテムが出現することが無くなり、後述する「料理」でハートを回復することになる。ハートが無くなると死亡しゲームオーバーとなり、最後にセーブされた地点からやり直しになる。本作ではオートセーブと任意のセーブコマンドが併用されており、特定のタイミングでオートセーブされる。
リンクのスタミナは『スカイウォードソード』と同様に「がんばりゲージ」で表現される。このゲージは走る、崖を登る、泳ぐ、溜め攻撃をするといった行動で消費される。がんばりゲージが無くなると崖を登っている途中で落下したり、泳いでいる最中に溺れたりする。ゲージは休むことで回復し、再度ゲージを消費する行動を行えるようになる。
また、不定周に紅い満月が昇ることがある。紅い月が南中すると世界にガノンの魔力が満ち、それまでに倒した魔物が全て復活する。
Switch版は計10言語（日本語、英語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、オランダ語、ロシア語、韓国語、中国語）に対応している。ゲーム内の表示言語は本体の言語設定に従い、音声言語はゲーム内の設定画面から自由に切り替えられる。Wii U版は音声言語のみが変更可能となっている。
プレイ中はリアルタイムでゲーム内の時刻が変化し、昼と夜の時間が交互に訪れる。現実の1秒がゲーム内の1分に相当し、ゲーム内の1日は現実の24分となる。ただしメニュー画面や武器の選択画面を開いている間は時間の進行が止まる。夜になると多くの魔物は武器を手放して寝てしまい無防備になる一方で、夜にだけ活動する敵が追加で出現する。村の住人にも生活サイクルがあり、昼は仕事場で仕事をして夜になると自宅に帰って寝る、特定の時間になると墓地へ祈りを捧げに行くなど、一人ひとりが異なる生活習慣を持つ。
天候も変化し、例えば雨が降ると焚火が消えたり崖で滑りやすくなる一方で、雨音により主人公の動きが敵に気付かれにくくなる。湿地では降雨によって池が出現することもある。
温度の概念もあり、極端な低温や高温では、リンクの体力が減少してしまうため、防寒服などの装備品や特定の料理・薬を使用して温度によるダメージを防がねばならない。温度は場所だけでなく、時刻や標高でも変化する。
戦闘は従来のシリーズ同様、アクションバトルとなっている。手持ちの武器による近接攻撃、盾による防御、弓矢による遠距離攻撃を行うことができる。敵モンスターの頭部に矢を当てるか、武器が命中したときに壊れた場合では通常の倍のダメージを与えるクリティカル・ヒットになる。また、手持ち武器やフィールド上のオブジェクトを投げつける攻撃もできる。
ZLボタンで敵に注目した状態では、ステップによる回避や盾を突き出して敵の攻撃を弾いたりできる。これらの操作をタイミングよく行うと「回避ジャスト」や「ガードジャスト」が発動して主人公以外の時間の流れが遅くなり、強力な反撃を行える。
ステルスゲーム的な静粛性の概念が導入されている。歩いたり走ると大きな音が出るため、魔物から攻撃されたり、野生動物に逃げられたりする。しゃがんで静かに移動することで気付かれずに忍び寄って魔物に「ふいうち」を行える。これが成功すると通常より遥かに大きなダメージを与えることができる。
武器や盾には耐久度があり、一定回数使うと壊れて消滅してしまう。装備の耐久力を回復させる手段はないため、武具を次々と持ち替えなければならない。武器や盾は落ちているものや宝箱に入っているものを入手してポーチにストックする事ができ、敵の持っている武器を奪って使うこともできる。ただしポーチの容量には制限がある。
武器を使う以外にも様々な戦闘方法がある。シーカーストーンの特殊能力を使って、バクダンで攻撃したり、マグネキャッチで重い物を持ち上げて叩きつけたり、ビタロックを使い物体を勢いよく飛ばしてぶつける事でもダメージを与えられる。草原の草に火をつければ燃え上がり延焼するので、敵陣を焼いたり上昇気流をパラセールで捕まえて3次元的な戦闘も可能。場合によっては蜂の巣や設置してある巨岩や地形の高低差も利用し、迂回や隠密行動で戦闘を避けるなど、正面から戦う以外の戦法を幅広く編み出すことができる。
サバイバルがテーマとなっており、自生している果物やキノコを採取したり、野生動物や野鳥を狩ったり、魚や虫を捕まえたりすることで様々な素材を入手できる。入手した素材はそのまま食べても回復できるものがあるが、5つまでの素材を組み合わせて料理鍋で調理することで、ハートの回復効果や移動速度アップなどの特殊効果がある料理や薬を得られる。料理鍋は世界の各地に設置してあり、火を点けて使用する。焚火のみで素焼きにして調理できる食材もある。ゲームの目標が「チャレンジ」として与えられ、メニュー画面のチャレンジ一覧で内容を確認したり目的地を表示できる。チャレンジは以下の4種類がある。
本作ではamiiboに対応しており、1個あたり一日一回アイテム素材を何個か得ることができる。特に『ゼルダの伝説』に関係するamiiboを使用すると特別な効果を得られる。神獣を操るため各種族から選ばれた特別な力を持った者達。100年前の大厄災で神獣を操りガノンに対抗するはずであったが、神獣がガノンに乗っ取られた際に神獣内部にそのまま閉じ込められ、ガノンの魔力によって生み出された魔物カースガノンに襲われ命を落とした。カースガノンを倒すことで魂が解放され、自身の力を「英傑の加護」としてリンクに授けてくれるとともに、神獣を操って最終決戦でガノンの体力を削ってくれる。また神獣を解放すると英傑の武器を入手できる。他の武器同様使い続けると壊れてしまうが、それぞれの村や里にある鍛冶屋で指定された素材を渡すと修復できる。今作の魔物はフィールド上を徘徊する、砦を作り周囲を警戒する、焚き火を囲み休息するなど多岐に渡る行動を取っている。倒すとその場には現れなくなるが、数日に一度、ガノンの影響により「血の満月（ブラッディムーン）」と呼ばれる月が赤く光り魔力を帯びる夜があり、その瞬間に全てのモンスターが復活・再配置される。魔物を倒すと対応する素材や持っていた武器・盾が手に入る。魔物素材は食用には使えないが、薬の材料や防具の強化、マモノショップで通貨と交換などの用途がある。スタル系の一般モンスターは夜に出現し、複数出現した場合は群れ全ての頭を破壊しない限り何度でも復活する。通常モードでは「白銀」が最上位のモンスターだが、マスターモードでは通常モードでは出現しないさらに強力な「金色」の個体が最上位となっている。
神獣と同じく1万年前に厄災に備えて製造されたロボット兵器。ハイラルが滅ぶきっかけとなった100年前の大厄災の際にガノンに掌握され人々を襲い、暴走している。ターゲットを見つけると目から超強力なレーザーを発射する。また失われた古代の素材で作られているため通常の武器では有効なダメージを与えられないが、目を矢で攻撃するとひるむ。朽ち果てて動かなくなった個体を調べると機械系アイテムの強化に必要な素材を入手できる。
フィールド各地には通常のモンスターよりも強大な大型モンスターが生息しており、個体ごとに二つ名がついている。一度倒したモンスターは再遭遇時には討伐したマークが表示される。マモノショップを経営しているキルトンが討伐した数を数えており、各種類のすべてのモンスターを討伐するとキルトンから証がもらえる。
本作にも、過去作に登場した亜人族がいくつか登場する。
1万年前にガノンの厄災に備えてシーカー族の技術を結集してハイラル王家が製造した巨大な機械兵器。高出力のビームキャノンを搭載しており、当時はガーディアン達と共にガノンの力を削ぎ、封印に大きく貢献した。100年前の大厄災の際に地中から発掘され各種族の英傑によって使役されたが、ガノンの魔力を浴びたことで制御機関を乗っ取られ操られている。まず外部にとりついた邪気を払い、内部に侵入して各制御装置を起動させ、最後にメイン制御装置に巣食っているカースガノンを倒すことで人々の元に戻り、魂を解放された英傑たちが動かしてハイラル城を望む位置に移動する。それぞれの神獣は過去作品に登場した賢者たちの名前をもじっている。
内部はダンジョンとなっており、マップを手に入れることで神獣の一部を動かすことができ、それらのギミックを利用して内部に散らばる制御装置を作動させていくことになる。
神獣と時を同じくして創られた自立思考型の対ガノン兵器。決して大きくはないがその数の多さを利用し、ガノンと戦う当時の勇者や姫を守ったとされる。100年前に神獣と共に地中から掘り起こされたが、ガノンが復活した際に発した魔力によって全てのガーディアンが乗っ取られ当時のハイラルを焼き尽くした。100年経った現在ではほとんどの機体は活動を停止しフィールドの所々で朽ち果てているが、いまだに稼動している機体もおり、ハイラル城を中心に広い地域を徘徊している。
ハイラルのフィールドには魔物のほかに、現実世界で見かけるような野生動物や野鳥も生息しており、倒すことで肉などの素材を入手できる。野生動物・野鳥の分布は地域によって異なる。また、一部の野生動物は馬のように乗ることができる。
巨大なドラゴンの姿（形状は東アジアの龍に近い）をしており、封印の泉を中心に空を回遊している。こちらに危害を加える意思は無いものの、体や溢れ出す力に触れるとダメージを受けてしまう。倒すことは出来ないが、攻撃した部位によって角のかけらや爪やウロコといった貴重な素材を落とす。
各地の大妖精の泉に住んでいる大きな女性の姿をした妖精。現在ではほとんどが力を失っており、ルピーを捧げることで力を取り戻し姿を現すことができる。力を取り戻した後は素材を用意することでそれぞれの防具を強化してくれて、また解放した大妖精の数に応じて強化可能な段階が大きくなる。
マップの広さは『トワイライトプリンセス』の12倍程度とされている。追加コンテンツのダウンロードが可能になる有料DLC。ゲーム発売日と同時に配信開始した。購入特典として、始まりの大地に限定装備を含む特製宝箱が3つ追加される。
2017年6月30日配信。
2017年12月8日配信。
2016年6月のE3において正式名称が発表された。当初の開発期間は2、3年を予定しており、2015年もしくは2016年発売予定だったが、開発者の満足する水準に達していなかったため、当時の君島達己社長らにより、「最も完成度の高い究極のゼルダ」を目指し、またNintendo Switchの発売に合わせる目的もあり、2017年まで延期している。
開発が始まったのは2013年で、開発コンセプトは「ゼルダの当たり前を見直す」。企画段階では本作の課題である「ゼルダの当たり前の見直し」から始まり、「広い世界を作ろう」「いきなりボスのところに行けるようにしよう」「何でもできるようにしたい」と実現方法を考えずに語りながら作られた。オープンワールドの採用理由について『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』で大空と大地の境界線を探索できないという意見があったからである。また、「原点回帰」もコンセプトの1つで「初代『ゼルダの伝説』をこの時代に作ってみたら面白いものになる」という部分からオープンワールドでの開発を進めていった。
開発段階では最初は2Dでマップを制作し、それを3Dに作り直すという作業を行っている。物理エンジンのHavokを使用しているが、アルゴリズムを一任せず、挙動を制御するカスタマイズを施している。
グラフィックは『スカイウォードソード』の様なフォトリアルな方向性、『風のタクト』のようなトゥーンレンダリングの方向性の両方が模索された。フォトリアルな方向性では鳥を狩るといきなり鶏肉になるといった表現や、様々な素材を運ぶ時のコミカルな表現がそぐわないため、『風のタクト』をHD化した表現が開発チーム内で評価された。しかし、こちらの方向性では子供向けに見え、30年の歴史があるゼルダシリーズの大人のファン層に訴求しないことが懸念された。そういった試行錯誤の結果、キャラクターの頭身は上げつつも、トゥーンレンダリングを使用し、リアルに寄りすぎない絵作りが採用された。
音楽は環境音を引き立たせるため、ピアノの音がメインとなっている。
開発終盤では、開発者全員（300人規模）で1週間プレイし、足りない部分を探した。
Wii U版とSwitch版を同時製作したことについて、ディレクターの藤林秀麿は「すごく苦労した部分もあれば、すごく簡単な部分もあった」と語っている。
微細な問題の修正を除くアップデートを以下に挙げる。