Shadowverse
『Shadowverse』（シャドウバース）は、Cygamesより配信されているスマートフォン・タブレット・PC向け対戦型オンライントレーディングカードゲーム（TCG）。2016年6月17日サービス開始。基本プレイ無料（アイテム課金制）。略称は「シャドバ」、「シャドバス」、「SV」。
同社のソーシャルRPG『神撃のバハムート』を元にしたダークファンタジーの世界観をベースとしたゲームであり、同作のカードイラストが本作のカードのイラストとして主に使用されているが、メインキャラクターおよびストーリーは新規のものである。ゲームルールは2014年に配信を開始したBlizzardのオンラインTCG『』と同様の基本ルールが採用されている一方、「進化」システムなどの独自要素がある。
プロデューサーは『神撃のバハムート』、『グランブルーファンタジー』でもプロデューサーを務めている木村唯人、ゲームデザインのメインプランナーは『マジック：ザ・ギャザリング』の国内大会「The Limits 2011」の準優勝者である宮下尚之が務めている。イラストレーターとして『神撃のバハムート』の制作にも関わっている虫麻呂や香川太郎が起用されており、作曲はアニメ『神撃のバハムート GENESIS』でも音楽を務めた池頼広が担当し、全曲オーケストラの生録音で制作されている。
エレクトロニック・スポーツ（e-sports）の競技となることを念頭に開発されていることから、競技性の高いゲームデザインを特徴としており、日本国内外で多くの賞金制大会が開催されている。日本国内ではスマートフォンで展開することで多くの若年層プレイヤーを獲得しており、本作をクラブ活動として採用した学校法人もある。プレイヤーは8種類のクラスを割り当てられたリーダーの中から1人を選択し、40枚のカードからなるデッキを作って対戦する（2pickのみ30枚）。デッキ構成可能なカードはリーダーのクラス、またはルールによっても異なる。ターン制が採用されており、各プレイヤーは自分のターンにカードをプレイすることができる。また、ポイント制が採用されており、カードをプレイする時はカードに書かれたコストと同じ値のプレイポイント（PP）を消費する。第三弾よりエンハンス、第九弾からはアクセラレートによる新たなカードのプレイ方法が加わった。PPは自分のターン開始時に最大値まで回復する。また最大値は1から自分のターン開始時に1ずつ増加し、最大10まで増える。フォロワーやアミュレットはプレイすると「場」に置かれる。場の上限は5枚である。
基本的なゲームの流れは以下の通りである。
本作の進化システムは、『神撃のバハムート』におけるカードの4段階進化を基にしたものである。プレイヤーは後攻では4ターン目、先攻では5ターン目以降、進化ポイント（EP）を消費して場に出したフォロワーカードを進化させることが可能である。進化によってステータスが上昇したり能力が発動したりするほか、場に出したターンであっても相手カードに攻撃できるようになる。原則1ゲーム中、先攻は2回、後攻は3回までしか進化できないが、EPを使わずに進化したり、EPを回復する能力をもつカードも存在する。ターン制カードゲームは先攻にイニシアチブがあり、同じ条件では先攻が有利になるという構造上の問題があるという考えから、先攻後攻のバランスをとるためこのシステムに後攻をフォローする要素を組み入れている。
カードのイラストは主に同社の『神撃のバハムート』のイラストが使われているが、一部のカードは描き下ろしイラストである。カードはブロンズ、シルバー、ゴールド、レジェンドという4つのレアリティが設定されているほか、全てのカードに「プレミアムカード」が存在している。プレミアムカードは効果は通常と同じだが、カードごとにオリジナルのアニメーションやエフェクトが搭載されている。
カードは「フォロワー」「スペル」「アミュレット」の3種類に分類されている。それぞれのカードは後述する8人のリーダーに設定されているそれぞれのクラス、またはニュートラルのいずれかのクラスに属している。ニュートラル以外のカードはそのクラスのデッキにのみ使用することができ、ニュートラルのカードはどのクラスでも使用できる。
カードはストーリーでの入手、パック購入のほか、所持しているカードを「分解」して得られる「レッドエーテル」を使用しても入手することが可能である。
ドワンゴが提供する「ニコニコスマホSDK」が本作に組み込まれ、Android、iOS版にはニコニコ生放送での実況プレイ機能が導入されていた。この機能により、パソコンなどの特別な機材がなくとも本作の実況配信が行えるようになっていた。ニコニコスマホSDKのサポートが終了したため、2018年9月27日のアップデートでこの機能は削除された。
本作のメインストーリーは主人公たちそれぞれの物語が絡み合って展開していく群像劇となっており、フルボイスで物語が進行する。シナリオはCygamesのシナリオチームが担当している。2018年5月30日のアップデート時点で「プロローグ」「災いの樹編」「災いの樹編-最終章-」、および「ギルド争乱編」の一部が配信されている。
全3章で構成されており、このストーリーのみロザリアが主人公となっている。2018年5月30日のアップデートより「1章 序章」はアニメーションムービーとなっている。
ユアン以外のリーダーの個別ストーリー各14章および共通ストーリー1章、ユアンの個別ストーリー6章の計105章で構成されている。ユアンのシナリオのみストーリー内の時系列が「災いの樹編-最終章-」と同じである。
各リーダー共通のストーリーで全12章で構成されている。2017年11月29日のアップデートで前半6章が、同年12月29日に後半6章が実装された。このストーリーをプレイするためにはユアン以外のリーダーの「災いの樹編」15章をクリアする必要がある。
2018年3月9日にアリサのストーリーが実装され、同年9月27日のアップデート時点までにアリサ、イザベル、ユリアス、ルナ、ローウェン、イリスの共通ストーリー1章、個別ストーリー各11章、計67章が実装されている。このストーリーを解放するには「災いの樹編-最終章-」をクリアする必要がある。「災いの樹編-最終章-」までの世界とは別の世界にある、「ブレイドライツ騎士団」、「無暁」、「マギス高潔会」、「エスカマリ」、「ニコラ・アデル」の5つのギルドによって均衡が保たれている「イズニア国」を舞台に物語が進行する。
リーダーはメインストーリーの主人公であり、それぞれ固有のクラスが割り当てられている。この節では各キャラクターとおよびクラスの基本的な特徴、使用されるデッキタイプについての説明と、「災いの樹編」における各キャラクターシナリオのあらすじを説明する。
世界を統べ、世界の破壊と再生によって調和をもたらす存在。また、各個体はそれぞれ特殊な力を持っている。
アプリ内課金で購入できる「クリスタル」を消費することで、以下で説明するカードパックなどのほか、カードの裏面のデザインを変更できるカードスリーブなどを購入することができる。
1パックにつき8枚のカードを入手できる。ゲーム内で取得できる「ルピ」や「チケット」を消費しても入手することができる。
バトル中のリーダーの外見、およびボイスが変化する。
規定の一揃いのカードセットをクリスタルを消費することで入手することができる。第3弾までは、1弾につきネメシスを除くクラス別に7種類、第4弾はネメシスを含む全クラス1種ずつ8種類が発売された。
第1弾、第2弾はゲーム開始時点で所持しているプライズカードと合わせてデッキを作ることができる30枚のカードを入手でき、そのうち限定イラストプレミアムレジェンドカードが1枚封入されている。
第3段は初心者向けに構築された40枚のカードで構成されており、限定レジェンドカードスリーブが付属している。
第4弾は、第6弾から第9弾カードパックに収録されているカードとベーシックカードの中から、第7弾、第8弾のカードを中心とした40枚のカードで構成されており、『グランブルーファンタジー』のキャラクターが描かれた限定イラストベーシックカードがノーマル版とプレミアム版で3枚ずつ封入されている。限定カードスリーブと限定エンブレムが付属している。
2016年12月29日に第1弾、2017年7月31日に第2弾、2018年1月31日に第3弾、2018年7月30日に第4弾が発売された。
2016年8月22日にDMM GAMES、2016年10月28日にはSteamでPC版がリリースされた。OSはWindows、macOSに対応。言語は英語、日本語、中国語（繁体字）、フランス語、イタリア語、ドイツ語、韓国語、スペイン語に対応している。PC版ではスマートフォン版には無い解像度の変更、60FPSでの動作、バトル中のカスタムマウス操作、バトル中のショートカット操作に対応している。ニコニコ生放送機能は実装されていない。
PC版とスマートフォン版でデータ連携を行うことにより、複数の端末で同じデータを共有して遊ぶことが可能だが、以下の注意点がある。国内においては株式会社JCGが主催する「Shadowverse Open」などのオンライン大会が定期的に開催されており、オフラインでは後述する大規模賞金制大会のほか、各地のカードショップなどでも大会が開催されており、本作の公式ホームページ上での紹介や、大会の開催についてのマニュアルやポスターの提供、および公式ツイッターでの告知などによる支援を行っている。
日本国外においてもオンライントーナメント大会が開催されているほか、2018年はヨーロッパ、東南アジアおよびオセアニア、パンアメリカの3地域でそれぞれ大規模オフライン大会が開催される。また、韓国や台湾でも公式大会がそれぞれ開催されている。
また、2017年5月21日に韓国で行われた「Shadowverse 日韓戦」や、同年11月25日に台湾で開催された「WIRFORCE Shadowverse 日台韓対抗戦」、後述の「World Grand Prix」などの国際戦も行われている。
本節では日本国内で行われた主なオフライン大会について説明する。
株式会社CyberZおよびエイベックス・エンタテインメントが主催する大規模賞金制e-sports大会。vol.3以降、オフライン競技種目として本作が採用されている。本作において、競技プレイヤーが目指すべき最高到達点として最適な大会と位置付けられている。2018 spring以降はローテーションフォーマットが採用されている。ゲーム競技と共にコスプレイヤーショーも行われている。
CyberZが主催するプロリーグ。2018年3月8日にリーグ発足が発表され、同年5月のシャドバフェス2018において開幕戦が行われた。4チーム同士が4ラウンドずつ、計12ラウンドを争うリーグ戦。1ラウンドにつき3人の選手が出場し、2勝以上したチームがラウンドの勝者となる。2pick、アンリミテッド、ローテーションの各フォーマットで競われる。成績優秀チームには年間インセンティブとして総額2000万円がリーグから支払われ、選手には最低月額30万円の収入が保証される。開幕スペシャル応援サポーターとしてガチャピンとムックが就任した。
一般社団法人e-sports促進機構の主催によって行われた大規模オフライン大会。2017年2月4、5日に東京流通センターにて東日本大会、同月18、19日に神戸ファッションマートにて西日本大会が開催され、各大会1100人が参加し、同年3月26日にベルサール秋葉原にて決勝大会が開催された。賞金総額700万円、優勝賞金400万円。
Cygames主催。日本在住の高校生（通信制、定時制、高専生含む）による3人1チームで争われた。2017年7月に全国8都市で予選が開催され4000人近くがエントリーした。同年8月25、26日に各ブロックの代表12チームによる決勝大会が開催され、兵庫県立宝塚東高等学校が優勝した。大会スペシャルアンバサダーにフリーアナウンサーの福澤朗が就任し、決勝大会の総合MCを務めた。
2018年は「全国高校生シャドバ甲子園 2018」として開催した。8月24、25日に決勝大会が開催され、大阪府立寝屋川高等学校が優勝した。前回同様、福澤朗が大会スペシャルアンバサダー、および決勝大会の総合MCを務めた。SouとQ-MHzによるコラボ曲『SUMMER VERSE!!』がテーマ曲として使用された。
Cygames主催の本作の大型オフラインイベント。公式グッズの販売や、大会、有名プレイヤーとの対戦会、公式コスプレイヤーの撮影会、「しゃどばすチャンネル」の公開生放送などが行われている。
有名プレイヤー
公式コスプレイヤー 
2015年10月16日に東京・六本木のニコファーレにて製作発表会が行われ、ゲームのコンセプトや制作スタッフ、メインキャラクターと声優、および基本的なゲームルールやメディアミックス展開についてなどが発表された。2015年11月29日には東京・秋葉原のe-sports SQUAREで事前募集の抽選に当選した一般参加者向けの先行体験会が開催された。ゲストとしてタレントの佐藤かよが登壇したほか、メインキャラクターの声優を務める優木かな、石上静香、佐倉薫も参加した。体験会ではディレクターの齊藤優太によるゲームの説明や各ロールのコンセプトが発表された。
2017年1月12日に韓国・ソウルで韓国国内での展開に関する発表会を行い、同年2月7日に韓国版を配信することを発表した。配信前に行われた事前登録キャンペーンでは、登録者数が30万人を突破した。マーケティング調査を行っているスパイスマート社のレポートによると、配信前から大規模なプロモーションを実施し、デジタルマーケティングやテレビCMを中心に十数億ウォンを拠出したとされている。
2016年9月3日から「シャドバスやろうぜ！」と題したキャラバンツアーを開催し、千葉県、福岡県、宮城県、愛知県、大阪府、北海道の全国6都市で出演声優によるゲーム紹介、対戦会やミニ大会などを開催した。
2017年4月22日には沖縄・イオンモール沖縄ライカムで、第9回沖縄国際映画祭とのコラボレーション企画として「人気芸人がくるさー！島ぜんぶでシャドウバースお笑い祭」と題したイベントが開催され、板尾創路、蛍原徹、チュートリアルなどのお笑い芸人による本作の対戦が行われた。
2018年8月3日に公開されたインタビューにおいて、プロダクトマネージャーの森慶太は「遊ぶ」こと自体が盛り上がるようなプロモーションを大切にしていきたいと語っており、その一環として勝敗に関係なくルームマッチをプレイすると抽選で100万円や商品が当たるゲーム内イベントを開催している。
学生によるイベント主催のサポートなどを通して学生同士の交流や対戦を楽しむ場を提供し、学生プレイヤーの活動を支援する方針を取っており、その一環として2018年8月26日に近畿大学オープンキャンパスにおいて近畿大学esportsサークル主催のイベントのサポートを行った。イベントではゲーム実況者もこうによる対戦会や、本作のプロダクトマネージャーである森による講演会などが行われた。
テレビCMについては配信当初より時期については予定しており、対戦ゲームであることから多くの人に知ってもらえること自体が面白さに繋がるという認識から力を入れている。ビデオリサーチ社は、2016年末から翌年の年始にかけて、本作のテレビCMの出稿が1ヶ月前に比べ約10.6倍に増え、アプリの利用時間が約26倍に増加したことを報告しており、テレビCMの効果により利用時間が増えたと推察している。
2017年には、台湾・台北市で開催された台北国際動漫節2017、ジョージア州・アトランタで開催された、ロサンゼルスで開催されたElectronic Entertainment Expo、フランス・パリで開催されたJapan Expo、オーストラリア・メルボルンで開催されたPAX Australia 2017に出展した。2018年には、台湾・台北市で開催された台北国際電玩展（Taipei Game Show）、アメリカ・ボストンで開催されたPAX EastおよびAnime Expoに出展した。
Cygamesの取締役であり本作のプロデューサーを務める木村唯人が、ディレクターを務める齊藤優太と新しいゲームの企画について話し合う中で、新しいゲームかつ海外でも遊ばれるようなゲーム性であり、また木村個人がTCGが好きだったことからプロジェクトが発足。
ゲームデザインのメインプランナーを務める宮下尚之は木村からスマートフォン向けのTCGを作らないかと持ち掛けられ、「可能性のある企画」であると感じ、2014年にCygamesに転職して本作の開発に携わった。当時、いくつかのデジタル・トレーディングカードゲームのタイトルが売り上げを伸ばしており、宮下はこれらのタイトルを参考にしつつも、既存のアナログTCGの面白さを突き詰めたデジタルTCGのコンセプトを固めていった。
開発体制は既存のスマートフォン向けゲームと大きく異なり、ゲーム開発を行うデベロップチームとテストを繰り返すテストチームに分かれるTCGの作り方と同様の方式を取っている。また、2017年12月21日に公開された宮下へのインタビュー記事ではAIを活用した自動デバッグの導入が進められており、2018年中には導入予定であることが明らかにされた。
先攻後攻での勝率の差などの様々なプレイデータの収集、分析をおこなって、対戦のバランスやサービスの向上に活用している。ベータテストから配信開始直後の対戦データを解析した結果、先攻の勝率が60%弱に上っていたことを受け、あらかじめ予定していた調整候補のうちから、後攻は1ターン目に2枚カードを引くようにゲームルールが改定された。メインプランナーの宮下はゲームバランスについて、緩やかな有利不利は許容しつつ、総合して何かが飛び抜けて強いことがないように気をつけていると述べている。
3ヶ月に一度、新規カードパックを配信しており、1弾につき約100枚の新規カードを追加している。カードを制作する際のカードバランスの調整については、TCGプランナーが実物でカードを作成し、実際に対戦しながら既存カードとの相乗効果やリーダーごとのバランスを調整している。
バトル中の進化や対戦相手とのコミュニケーション機能であるエモートなどにおいて使用されるリーダーごとに個性的な「キャラアニメーション」、カードをプレイしたときや攻撃した際の「エフェクト」、対戦結果の表示に使用される「UIアニメーション」、バトル開始前の演出として用いられる「カメラワーク」といった点でアニメーションが取り入れられている。開発時に、オンライン対戦時に描画負荷によってゲームプレイを阻害しないことや、e-sportsとして競技性を保持できるかが課題として挙げられ、「高品質かつ低負荷を両立した快適にプレイできるアニメーション」の実現を目標に各要素の開発が行われた。開発当初はバトル中のリーダーのアニメーションを導入する予定はなかったが、ユーザーに愛されるキャラになってほしいとの想いや、プレイヤー同士のコミュニケーションおよびゲーム内演出強化のために導入が決定された。
プレミアムカードに付けられているアニメーションは、製作コストや高いクオリティを維持することなどを勘案し、専用の「カードシェーダー」によってシェーダーのみで制作されている。これを使用し、元のカードイラスト、マスク、合成テクスチャを組み合わせることで各カード固有の演出を作成している。
「Shadowverse Portal」はデッキ構築支援サイトとしてCygamesによって運営されているウェブサイトである。カード情報の検索、閲覧が可能であるほか、構築したデッキ情報を元に発行されたデッキコードを入力することで、「Shadowverse Portal」および『Shadowverse』ゲーム内で同じデッキを参照できる。本来であれば40枚のカード情報をコード化するには40文字以上が必要であるところ、「Shadowverse Portal」ではわずか4文字のコード化に成功している。これについてCygamesの技術顧問である倉林修一は「ユーザーが“このページを見ている”行為をコード化する」ことにより実現したと語っている。また新たに開発したデータベース機能により、ウェブサイトにおけるカード検索機能が強化されている。
2017年12月の第7弾カードパック実装と同時に新しいクラス「ネメシス」が追加され、実装されたクラスは全部で8クラスとなった。企画当初からクラスの数について、稼働初期は7クラス、ある程度時間が経過したときには8クラスがちょうどよくなると開発内では考えられており、このクラスの追加は稼働当初から決まっていたことであった。プロデューサーの木村はIGN Japanのインタビューに対し、元々『Shadowverse』は8クラスを持って完成するものだと考えていた、と語っている。『しゃどばすチャンネル』のタイトルで2016年1月29日からニコニコ動画にて配信開始。パーソナリティはアリサ役の優木かな、エリカ役の石上静香とイザベル役の佐倉薫。
上述のシャドバフェスにおいて公開生放送を行ったほか、2018年3月4日には北海道・札幌市のイオンモール札幌苗穂にて公開収録が行われた。配信開始日である2016年6月17日からの9日間で200万回以上のダウンロード回数を記録した。以降、2017年11月時点でダウンロード回数は1400万回、2018年2月8日時点で1600万回、2018年5月14日時点で1800万回、2018年8月20日時点では1900万回を突破している。
日本では、2017年9月29日に本作にとって初めてとなるApp Storeのセールスランキングの1位を獲得。その後2018年3月30日にも1位を獲得した。スパイスマートによると、それぞれ第6弾、第8弾カードパックの配信を含むアップデートによるものと考察されている。
韓国と台湾ではリリース直後のセールスランキングにおいて17位、13位にそれぞれランクインした。
4Gamer.netにおいて2016年6月29日に公開された記事においてライターのH.Hは、本作の対戦、カードのデザイン、ストーリーについて「いずれも完成度が高い」と評している。本作の特徴としてデッキ構築時にリーダーの中から1人を選べ、そのリーダーに設定されているクラスと得意戦術がデッキの構成や戦い方に影響を与える点を挙げている。
ライターのマフィア梶田は2016年7月12日に公開された4Gamer.netの自身のコラムにて、ルールがシンプルで入りやすいこと、チュートリアルがわかりやすいことや、キャラクターやカードのデザインが比較的日本人向けであることが「幅広い層にウケた要因」であると分析している。
IGNのCAM SHEAは2016年7月22日に公開された記事において、本作を「見逃せない魅力満載の作品」と評している。『Hearthstone: ハースストーン』との類似点はあるものの、「運の要素を最小限に抑えるゲームとして開発されている点」において一線を画すると指摘している。進化システムについては、「本作をユニークにしている最大の要因と言っても過言ではない」と評しており、「進化のタイミングを考えるのは『Shadowverse』で最も戦略的な判断の1つで、ゲーム全体に奥深さを与えている」と述べている。一方で、後攻側が背負うハンディキャップをこのシステムで解消できるかどうかが課題であると指摘している。ストーリーについては、本作を「他のTCGから際立たせる要素の1つ」と述べており、メロドラマ調に演出された憂鬱な雰囲気を持つこと、それぞれのキャラクターが抱えた恐怖や不安と戦わなければならないというアイデアなどがゲームの深さに寄与していると評している。そして、ストーリーモードにおけるバトルは各クラスの基礎を把握するための「素晴らしい教科書」であるとも述べている。ゲーム表現については、露出度の高いキャラクターがいることから万人向けではないとしながらも、そのことが本作の日本製TCGならではのスタイルを強調していると述べている。また、ディティールに拘って作られたグラフィックやアニメーションが付けられたプレミアムカード、立体的に見えるよう作られた戦場などにおいて「ゲームに磨きをかける努力」が随所に見受けられ、本作が「優秀なデザイナーと開発者たちの素晴らしいチームワークによって生み出された成果」であると述べている。
配信後の反響について、配信から約半年後にGame*Sparkで公開された記事広告において宮下は、配信当初はカードゲームファンのユーザーに広まり、そこから少しずつ広めていければと思っていたが、半年で多くのユーザーを獲得できていることは嬉しい誤算であり、驚きと感謝があると述べている。
SuperDataのリポートによると、全世界売上において期間の途中に配信を開始したにも関わらず2016年中に1億ドルの売上を記録し、TCGの中で『Hearthstone: ハースストーン』に次ぐ2位であった。このレポートの中で、本作は2016年において傑出したデジタルTCGであり、先駆者である『神撃のバハムート』よりも深いゲーム性を持ち、新しいTCGの潮流の一部であると評されている。
2016年12月8日にグーグルより発表された「Google Play Best of 2016」において、ゲームの部・ベスト対戦ゲーム部門の大賞を受賞した。
2017年2月15日に、アプリ分析プラットフォーム「App Ape」を展開するフラーより発表された「App Ape Award 2016」において、アプリ・オブ・ザ・イヤー2016ゲーム部門の優秀賞を受賞した。
2016年に発売、配信もしくはサービス中のゲームから、ファンの投票によって選ばれる「ファミ通アワード2016」において、優秀賞およびルーキー賞を受賞した。
電撃オンラインの読者投票によって2016年のベストコンシューマータイトルおよびアプリを決定する「電撃オンラインアワード2016」においてアプリ部門の第3位となった。電撃Appでは投票者のコメントとして、シンプルである一方奥が深いカードゲームであることや、イラストが綺麗、デッキ構築が楽しいといった評価を挙げている。
2016年11月26日から27日にかけて開発元のCygamesの親会社であるサイバーエージェントが主催したゲームイベント「第1回FRESH!杯〜シャドウバース編〜」において、一般参加枠で出場し優勝したプレイヤーが自身のブログにて「全試合配信と言っておきながら出場したBブロックの配信がされず、概要に記載されていた賞金の記述が何の説明もなく削除されたことでバカにされた」と怒りを露わにし炎上。本大会の運営に携わっていたサイバーエージェント傘下のGAMYは賞金については消費者庁との協議の結果出せないと判断したことなどの経緯を説明し謝罪した。
2018年3月13日、Cygamesは、本作に登場予定のカードのイラスト製作を担当した外部デザイナーが、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社のカードゲーム『』のイラストを転用したとして謝罪した。Cygamesは10日、台湾のWeb番組や公式Twitterアカウントで当イラストなどを先行公開していたが、公開後に視聴者から指摘を受けて問題が発覚した。イラストを修正してリリースする予定であることも同時に発表した。