Undertale
『Undertale』（または『UNDERTALE』、アンダーテール又はアンダーテイル）は、インディーゲーム作者トビー・フォックス (Toby Fox) が開発したコンピュータRPG。2015年9月15日にMicrosoft WindowsおよびOS X向けに発売された。本記事では日本を含む地域でも発売された移植版についても記述する。
本作はタイトルが示す通り、地上から隔絶された地底世界 (the Underground) が舞台の物語 (tale) である。プレイヤーは、モンスターたちの住む地底世界に落ちてしまった「ニンゲン」の子供を操作し、地上に帰るために様々なモンスターと出会い、ふれあいながら冒険を繰り広げていく。
本作は「誰も死ななくていいやさしいRPG」をキャッチコピーにしており、必ずしもバトルでモンスターを倒す必要がない点がシステム上の大きな特徴である。一般的なゲームのようにモンスターを攻撃して倒すこともできるが、モンスターに話しかけたりいろいろと働きかけたりすることで戦闘を平和裏に終わらせることもでき、プレイの中でモンスターを殺すのか逃がすのか、その選択に応じてゲームの展開や結末（エンディング）が変化するようになっている。また、戦闘においてはコマンド形式のバトルにシューティングゲームの要素を組み合わせた独特な戦闘システムを使用していることから、「2DシューティングRPG」と呼ばれることもある。このほかにもレトロゲーム調のあたたかみのあるグラフィックや、独特な世界観、個性的なキャラクターなども本作の魅力の一つであるとされる。
本作は、アメリカ人の作曲家兼ゲーム開発者であるトビー・フォックスによって開発されたインディーズタイトルであり、グラフィックの一部分を除けば、ゲーム全編をほぼ1人だけで開発した。製作資金はクラウドファンディングで調達され、開発には2年以上が費やされた。影響を受けた日本のゲーム作品も多く、『MOTHERシリーズ』、『マリオ&ルイージRPGシリーズ』、弾幕シューティングゲームの『東方Project』、『真・女神転生』、『ブランディッシュ』、『洞窟物語』を挙げている。また、コメディ番組の『Mr.ビーン』からも影響を受けているとされる。
本作はレビュアーに高く評価されており、とりわけ称賛を集めているのが、シナリオ・キャラクター・直感的な戦闘システムである。売上は100万本以上を記録、ゲーム系メディア主催のゲーム・オブ・ザ・イヤーをはじめとして、海外・国内問わず複数の年間ゲーム大賞にノミネートされている。
また、2018年10月31日より同じくトビー・フォックスによる『UNDERTALE』の姉妹編であるとされる『DELTARUNE』（デルタルーン）のチャプター1のデモ版の配信が開始された。プレイは無料。
『Undertale』は見下ろし型のRPGでありプレイヤーはモンスターの住処となった地底世界の町や洞窟を探索し、地上世界へ帰還することを目指す。プレイヤーはある1人の子供を操作し、行く手をさえぎるパズルを解いたり、モンスターに戦いを挑まれたりしながらストーリーを進めていく。戦闘ではモンスターを殺したり、逆に逃がしたり友達になったりすることもでき、プレイヤーの決断次第である。
イベントやランダムエンカウントでモンスターと遭遇すると、バトルモードが始まる。プレイヤーが戦闘中に取ることのできる行動は「たたかう（FIGHT）」「こうどう（ACT）」「アイテム（ITEM）」「みのがす（MERCY）」の4つに大別される。「たたかう」でモンスターに攻撃を仕掛ける場合は、プレイヤーはタイミングよくボタンを押すことでダメージを上げることができる。敵を倒すとEXPとゴールド（GOLD）が手に入る。
「こうどう（ACT）」を選択すると、敵に対して非暴力的な行動を取ることができる。選べる行動の内容は、敵によってさまざまである。適切な行動でモンスターに応じると、「みのがす（MERCY）」で敵を「逃がす（Spare）」選択肢が有効になり、殺すことなく戦闘を終えることができる（この場合はゴールドのみを得る）。ボス戦の構成は若干異なっており、このバトルの中でモンスターはプレイヤーと会話を交わすことになる。これを平和的に切り抜けるためには、基本的にこの会話が続くまでの間、HPを守り続ける必要がある。このプレイを通じ、プレイヤーはモンスターの振る舞い方や考え方を理解するようになっていく。
モンスターの攻撃パートは弾幕系シューティングのようなシステムになっており、赤いハートマーク（プレイヤーの自機）を操作して、モンスターの攻撃に当たらないよう避ける。ゲームが進むにつれて新しい要素が加わる。たとえば、色がついている攻撃は、動かずにやり過ごしたり、逆に止まらず動いてすり抜けたりしなくてはいけない。さらに、一部のボス戦ではハートマークの操作方法自体が変わる。
さらに、本作ではメタフィクション的な要素がたびたび登場し、システム面・ストーリー面の両面で重要な役割を果たしている。たとえば、二周目以降のプレイでは、以前の周回プレイで取った行動に応じてボス戦での会話内容が変わったりもする。
本作の特徴は、敵を殺したのか逃がしたのかによって、ストーリーが分岐したりエンディングが変化したりするという点にある。もちろん、敵を一体も殺さずにゲームクリアすることも可能である。また、敵の攻撃はプレイヤーの接し方しだいで変わる。攻撃以外を選択すれば、基本的に敵の攻撃の手は緩むことが多い。逆に、攻撃を仕掛ければ熾烈になっていく。
かつて地球では「ニンゲン」と「モンスター」と呼ばれる二つの種族が対等に暮らしていた。やがて2つの種族の間で戦争が起こり、長い戦いの末に勝利を収めたニンゲン側が地上を支配する一方で、モンスターは地底へと追いやられた。そしてニンゲンは地上と地底を繋ぐ唯一の入口であるイビト山 (Mount Ebott)のゲートを魔法のバリアで封印し、モンスターたちを地底に閉じ込めた。『Undertale』の舞台となる「ちていのせかい」 (the Underground) は、そのモンスターたちの領界である。
ゲームは、201X年に1人のニンゲンの子供が地底に落ちるところからスタートする。ニンゲンである主人公の出会った言葉をしゃべる花、フラウィ (Flowey) はこのゲームのプレイ方法を伝授するような素振りを見せて主人公をそそのかし、敵を殺して「EXP」を稼ぎ、「LV」（またはLOVE）を上げるよう言ってくる。さらにフラウィはだまし討ちで主人公を殺しにかかるが、危ういところをヤギ型のモンスター、トリエル (Toriel) に救出される。トリエルは母親のようにやさしくふるまい、パズルの解き方やモンスターを殺さずに戦闘を切り抜ける方法を教えてくれるが、その真意は主人公を養子に迎えることで自分のもとへ置いておき、ニンゲンの「タマシイ」を狙う地底世界の王、アズゴア・ドリーマー (Asgore Dreemurr) の手から守ろうとしていた。しかし、やがて主人公は地上に戻るためトリエルのもとを去り、アズゴアの城を探しに向かう。地底世界を封印するバリアはアズゴアの城にあり、そこから地上へ戻ることができるのである。
主人公は旅の途中で多くのモンスターと出会う。地底世界の見張り役を務めるスケルトンの兄弟、サンズ (Sans) とパピルス (Papyrus) 。王国騎士団（ロイヤルガード）のリーダーとして主人公を狙う、アンダイン (Undyne) 。王宮直属の科学者、アルフィー (Alphys)と、彼女が作り上げたテレビ司会者ロボット、メタトン (Mettaton) 、ホットランドにいる蜘蛛の女王、マフェット(Muffet)、旅の途中で度々出会うナプスタブルーク(Napstablook)、モンスターの子(Monster Kid)、ぷんすかマネキン(Mad Dummy)(Switch版のみぷんすかみゅうみゅうとして2度目の登場がある。)などである。うち何人かとは戦闘になり、殺すのか、あるいは慈悲を見せるのか選択を迫られ、そのたびに主人公は「ケツイ（Determination）」を力へと変え、困難に立ち向かっていく。
旅を続けるなかで、かつてニンゲンとモンスターとの間に何が起こったかが明らかになっていく。その昔アズゴアとトリエルはモンスターたちの王と王妃として国を治めており、また、ふたりの間には実の息子、アズリエル (Asriel) がいた。ある日、アズゴアたちは地底世界に落ちてきた一人のニンゲンの子供、キャラ (Chara)（この名前をゲーム開始時に入力すると、『ほんとうの なまえ。』と表示されるため、これが公式の名称である）を保護し、家族として迎え入れるが、やがてそのニンゲンの子供は重い病気にかかり、亡くなってしまう。その子供を特に慕っていたアズリエルは子供の遺体を人間たちのもとへ返しに行くが、逆にニンゲンたちの襲撃を受け、殺されてしまう。最愛の子供を一度に二人も亡くしてしまったアズゴアはニンゲンたちへの復讐を決心し、トリエルは袂を分かつ。現在、アズゴアはニンゲンたちへ戦争を仕掛けようと目論んでおり、バリアを破るために必要なニンゲンの「タマシイ」を集めていた。バリアを破るにはタマシイが7つ必要であり、すでにそのうち6つが集まっている。すなわち、最後の1つはニンゲンである主人公に存在し、アズゴアはそれを得ようとしている。
ゲームのエンディングは、プレイヤーがモンスターとの戦闘にどう対処してきたかによって決まる。
括弧内は英語版での名称。
トビー・フォックスは本作の開発に2.7年を費やした。制作資金は、Kickstarter上のクラウドファンディングキャンペーンを通じて調達された。キャンペーンは2013年6月25日に始まり、当初の目標金額は5,000ドルだった。終了したのは2013年7月25日で、2,398人から51,124ドルが集まった。実に目標金額の10倍以上である。まず、フォックスはゲーム制作システムので戦闘システムを作り、その後ゲーム本編の制作に入った。フォックスはいわゆるJRPGのファンであるが、古いRPGのデザインにはかねてから退屈しており、そういったものにとらわれないゲームを作りたいと考えていた。開発にあたって目指したのは、「興味をそそられるキャラクター」をゲームに吹き込むこと、そして、「ゲームならではの表現媒体をストーリーテリングの道具として活かし、ストーリーとゲームシステムとを別々のレベルで扱うようなことはしない」ことである。
グラフィックの一部分を除けば、フォックスはほとんど全編を1人で制作した。他人には頼らず作ろうと決心していたのである。しかし、フォックスにはゲーム開発の経験がほとんどなかった。子供のころは、3人の兄弟と一緒に『RPGツクール2000』でゲームづくりを楽しんでいた。しかし、それも完成までこぎつけたことはほとんどなかった。高校時代には『MOTHER2』のROMハックに取り組み、いくつか作品を残した。ゲーム開発のキャリアはそれだけだった。メイン・アーティスティック・アシスタントとしてテミー・チャン (Temmie Chang) が参加し、スプライトとコンセプトアートを多く手がけている。フォックスは考えでは、もっと大人数のアーティストチームが加わっていたとしても、グラフィックの方向性は変わっていなかっただろうという。「プレイヤーが愛着を抱くのは、細かく描き込まれたキャラクターじゃない。シンプルに描かれたキャラクターのほうなんだ。そう確信している」。特に、シンプルなグラフィックを用いると、視覚的なギャグが使いやすいというメリットがあったという。
バトルシステムのうち敵ターンの攻撃は、『東方Project』をはじめとする弾幕系シューティングゲームや、『マリオ&ルイージRPGシリーズ』に影響を受けている。フォックスは、自分でも楽しめるようなバトルシステムを作りたいと考えた。『Undertale』には、『スーパーマリオRPG』（1996年）や『マリオ&ルイージRPG』（2003年）と同じくらい魅力的なバトルシステムが必要だった。しかし、先述のゲームにみられる、レベル上げやゴールド稼ぎなどの単調な作業をプレイヤーに強制することは一切やめた。いわゆる「おつかいクエスト」(アイテムを何個もってくる、モンスターを何体たおす、のような依頼のこと。多くの場合、前のステージまで戻る必要がある)も入れないようにした。おつかいクエストは、一度来た道を戻らなくてはならないということがあって、フォックスはそれが嫌だった。難易度がやさしめに、楽しめる程度になっているかどうかよく確かめた。弾幕シューティングをやったことのない友人にテストプレイを頼み、初心者でもクリア可能であるとを確認した。フォックスは本作の難易度設定に最善を尽くしたと考えており、いまの状態とは別に難易度設定機能などをつけても煩雑になるだけだろうと考えている。
本作の会話システムは、『真・女神転生』（1992年）に着想を得ている。この作品には、プレイヤーがモンスターと会話することで戦いを避けられるというシステムがあった。フォックスはこのシステムを掘り下げようと考え、モンスターとの交渉に失敗した場合は一度バトルを経ないと次に進めないようにした。フォックスはこう言っている。「僕はぜひ一度モンスターと会話をしてみたかったんだ。そういう欲求を満たしてくれるシステムを作ってみたかった」 。システムを開発していくなかで、敵を一度も倒さずにゲームをクリアするというコンセプトは「ごく自然にできあがっていった」。しかし、戦う選択肢そのものをなくそうと考えたことはなかった 。なぜ戦う選択肢を残したのかという質問に対して、フォックスは「それこそがこの作品のテーマの中核」を占めるのであり、プレイヤー自身で答えを考えてほしいと応じている。
シナリオ中のコミカルな要素は、「Mr.ビーン」のようなコメディ番組や、ネットカルチャーに影響を受けている。また『MOTHER2 ギーグの逆襲』の不気味な雰囲気にも触発されている。しかし、本作に最も強い影響を与えたのは、他の諸々の作品ではなく、「従来のほとんどのゲームで不問に付されてきた発想をひっくり返したい」というフォックスの望みであろう。シナリオ執筆は、キャラクターの話し方と雰囲気が固まってからはずいぶん楽になったとフォックスは語っている。世界観はごく自然に組み上がっていった。ストーリーは世界そのものが自ら語り出してくれるかのようだった。フォックスが特に気を配ったのは、ゲーム中のモンスターがそれぞれ「独立した個人」であるかのように感じられるようにすることだった。インタビューでは『ファイナルファンタジーシリーズ』を引き合いに出し、「『ファイナルファンタジー』みたいなRPGのモンスターは全部同じように見えるんだ。そこになんの意味も感じられない」と述べている。
ゲーム中、最初に出会うキャラクターの1人がトリエルであるが、彼女はゲームでよくあるチュートリアルキャラクターのパロディになっている。フォックスは、『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』（2011年）のナビキャラクター、ファイの使い方に強い不満を感じていた。謎ときの答えをすぐにばらしてしまうことが多かったからである。その一方で、RPGには一般的に母親のキャラクターが少なすぎるとも感じていた。フォックスには、『ポケットモンスターシリーズ』や『MOTHER』、『MOTHER2』に登場する母親は、「キャラクターというよりは象徴的な存在」であるように感じられた。そこで、トリエルのキャラクター像は、「自らすすんでお母さんらしくふるまうお母さん」を目指して、また「心の底からプレイヤーのことを気遣ってくれる」キャラクターを目指して作られることになった。
本作のサウンドトラックは、全編フォックスが単独で制作した。フォックスは独学のミュージシャンである。サウンドトラックは特に、『MOTHER2』をはじめとするスーパーファミコンRPGの音楽や、Webコミックの『Homestuck』の影響を受けている。『Homestuck』にはフォックスも音楽を寄せている。ただフォックスは、特定の作品の音楽だけではなく、これまで聴いてきた音楽、とりわけビデオゲームの音楽 はすべて取り込もうと努力したとも述べている。サウンドトラック中、90%以上の楽曲は本作だけのために作曲された。ただし、サンズとの戦いで流れる「MEGALOVANIA」だけは完全な例外であり、過去に『MOTHER2』のROMハックと『Homestuck』で使用された楽曲のアレンジである。どのシーンでも必ず、プログラムより先に楽曲を作るようにしたという。こうすることで、シーンの演出もやりやすくなった。フォックスは当初トラッカーで作曲しようとしていたが、使うのが難しかったので、結局楽曲の各パートを別々に再生し、それを1つのトラックにまとめることにした。
批評家はサウンドトラックに好意的で、音楽の存在がゲーム自体の成功にも大きく貢献したと受け止められている。特に高い評価を得ているのは、キャラクターやロケーションごとのライトモティーフがすみずみにわたって使い尽くされている点である。中でもアズリエル戦での曲、「Hopes and Dreams」は評価が高く、USGamerのナディア・オックスフォードは「既出の曲を用いてまったく新しい経験を生み出す」フォックスの手腕はサウンドトラック全体を通じて発揮されているが、「Hopes and Dreams」では特にその能力が表れており「冒険を締めくくる最高の曲」であると評している。また、GameSpotのテイラー・ヒックスは、チップチューンを引き合いに出して、本作の音楽と比較検討している。
2015年9月15日、Microsoft WindowsおよびOS X向けに発売された。2016年1月にはパッチが公開され、バグが修正されるとともに、青色の攻撃の色味が変更され、色覚異常のひとに配慮されたつくりになった。
他にも『Undertale』関連のメディア・商品が出ており、キャラクターのフィギュアやぬいぐるみも販売されている。オフィシャルサウンドトラックは、2015年にゲーム本編と同時に発売された。また、カバーアルバムが2枚出ている。2015年にはRichaadEBとAce Watersのメタルアルバム「Determination」が、2016年にはCarlos Eieneのジャズアルバム「Live at Grillby's」が発売された。
2017年8月にPlayStation 4、PlayStation Vita版が日本も含め発売。日本語版はハチノヨンより2017年8月16日にダウンロード用ソフトとして配信された。日本語化されたトレイラーも公開されている。遅れて、既に英語版が配信されているPC版についても、Steam版が2017年8月22日からアップデートにより日本語対応となる。 2018年1月11日、完全日本語版PS4/Vita/PCのパッケージ版がFanGamerの通信販売限定で発売された。PC版はWindows/MacOS/Linux(SteamOS)上で単体で動作し、ダウンロード版と違いSteamのインストールを必要としない。
フォックスは他のプラットフォームで発売することに意欲を示しているが、ゲームエンジンが任天堂のプラットフォームをサポートしていないため、移植のためにはプログラミングをやり直す必要があると述べていた。2018年3月9日には、ハチノヨンよりNintendo Switch版が年内に発売されること、ゲームエンジンがNintendo Switchに対応することが発表された。
本作は批評家の称賛を受け、早くもの1つとみなされるようになっている。レビュー集積サイトのMetacriticには42本のレビューが掲載されており、平均点は92/100である。これは、2015年のWindowsゲームランキングでは3位に位置する。特に評価を受けているのが、シナリオ、戦闘システム、ユニークなキャラクターである。GameSpotのテイラー・ヒックスは「近年もっとも先進的かつ斬新なRPGの1つ」と述べ、IGNのカリー・プレイギは「見事に練り上げられたゲーム体験」と評価している。Steam Spyの調査速報によれば、本作はSteamでの2015年のベストセラーランキングに入っており、この年の売上は530,343本だった。2016年2月はじめには100万本に到達している。
Game Informerのダニエル・タックは、戦闘システムが「非常に微妙なところまで作りこまれている」ことを評価しており、敵キャラ一体一体とのエンカウントがそれぞれユニークであると述べている。Giant Bombのオースティン・ウォーカーは戦闘面での複雑さを評価しており、「型破りかつ巧妙で、なかには実に難易度の高いバトルもある」と評している。The Escapistのベン・クロショーは「ターン制の戦闘要素とリアルタイムの戦闘要素の組み合わせはホントにうまく効いている」と称賛 。IGNのプレイギは、会話によって戦闘を回避するというシステムを高く買っている。ボストン・グローブのジェシー・シンガルが評価しているのは、攻撃以外の行動を選んでいるうちにいつのまにかモンスターに感情移入してしまうという点である。このような部分が『Undertale』の「深い部分にある、根本的なやさしさ」を示していると述べている。
シナリオ・物語もやはり称賛を受けている。IGNのプレイギは「素晴らしい」と述べている。The Escapistのクロショーは、2015年でシナリオが最もよかったゲームとして『Undertale』を推しており、「陽気で楽しいんだけれど、それだけじゃなく、終盤は本当に心に響くところもある」と評価している。Destructoidのベン・デイヴィスは、キャラクターとコメディの扱いを評価しており、また本作の空気感・キャラクター・ストーリーテリングを『洞窟物語』（2004年）と比較している。PC Gamerのリチャード・コベットのコメントも同様で、「ジョークが、一見弱点になりそうな場面でもちゃんとうまく機能している」。Breitbartのネッド・プライスは、シナリオにこめられた「情熱と魅力」を評価しているが、会話の内容が「散漫でうすら寒いユーモア」に走ってしまう傾向もあると述べている。
グラフィックについては賛否両論ある。Giant Bombのウォーカーは「シンプルだが雄弁」と評している。IGNのプレイギの見解では、グラフィックは「きれいな部分ばかりではない」「見苦しいところもある」が、音楽とアニメーションがその点を補っていたとも述べている。Breitbartのプライスは「平板。キャラクターデザインの水準はすばらしいが、アートワークはそのレベルに達していない」とコメントしている。The Escapistのクロショーは「最低限というか必要な機能を満たしている程度。ひとことで言ってしまえば、ダメ」と評する。一方で、グラフィックを気に入っているレビュアーもいる。Game Informerのダニエル・タックは、ビジュアルがキャラクター・設定によくマッチしているという感触を述べており、PC Gamerのリチャード・コベットも、ビジュアルによって感動をうまく伝えることに成功していると評価している。
日本国内では、Automatonのレビュー記事において開発者の「人の心を揺さぶる才能」が高く評価されており「Toby Foxは“ビデオゲーム演出の天才”である」とコメントされている。
本作は、ゲーム系メディア主催の賞を複数受賞している。ノミネート回数も多い。The JimquisitionとZero Punctuationではゲーム・オブ・ザ・イヤーに選ばれ、Rock, Paper, Shotgunではゲーム・オブ・ザ・マンスに選ばれた。GameFAQsでは投票でオールタイム・ベストに選ばれ、DestructoidとIGNでは年間最優秀PCゲーム賞に選ばれた。Independent Games Festival Awardsでは観客賞を、SXSWゲーム賞では「もっとも達成度の高かったクラウドファンディング・ゲーム」に指名され、マシュー・クランプ文化イノベーション賞 (the Matthew Crump Cultural Innovation Award) を受賞した。
また、日本国内においても「プレイステーションアワード2017」において「インディーズ＆デベロッパー賞」、「日本ゲーム大賞2018」において「優秀賞」を受賞している。