エレクトロニック・スポーツ
エレクトロニック・スポーツ（）は、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム（ビデオゲーム）をスポーツ・競技として捉える際の名称である。「eSports」、「e-Sports」、「eスポーツ」、「イースポーツ」、「電子競技（でんしきょうぎ）」、「電競（でんきょう）」等と省略した形で主に使われる。
eスポーツはLANパーティの中から生まれたとされる。欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も開催され、参加者の中にはアマチュアから年収1億円を超えるプロゲーマーまで含まれる。
『League of Legends』や『スタークラフト2』などはプロフェッショナルスポーツと認定され、日本でもアスリートビザが発行された。
2017年の調査では、eスポーツは世界中で3億8,500万以上の視聴者がいるとされている。
日本では、2018年のユーキャン新語・流行語大賞にノミネートされているほど、注目されている。
eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの簡便な方法は良く使われる。
参加者（あるいはクランと呼ばれる集まり）は連絡手段が必要となる。IRCはクラン、リーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを作成することができ、簡単にそれを見つけることが出来るため良く使用されている。は元々ファーストパーソンシューティングゲーム『Quake』のオンラインプレイのために作成されたが他のゲームのためにも使用されており、もっとも大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。チーム内で連携を取るために音声通信を使う際にはDiscordのようなVoIPアプリケーションも利用される。
そしてそれは同時に社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。
観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。
プロフェッショナルなeスポーツ大会がテレビを通じて放送されるなどする国もあるが（eスポーツが盛んな韓国では、世界で唯一のeスポーツ専門チャンネル「OGN」も存在する）、ウェブサイト上のストリーミング放送やゲームクライアントに実装された観戦機能がライブ放送に利用されることが主である。また、雑誌・新聞などの各メディアによる報道が行われたり、評価の高いシーンを映像加工などによって印象的に編集したムービーなどが後に配信されることも多い。国内でも、規模の大きくない大会ではストリーミングやムービーの配信が行われている。そのような小規模なオンライン大会の開催にあたっては有志のスタッフが実況・解説やサイト・映像の制作、広報などを行うことが多く、ネット上における新たな情報発信の場となっている。
このように、さまざまなメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。
eスポーツの大会は欧米やアジアなど世界各国で毎年度開催されており、テレビ中継がされたりCNNなどで毎度取り上げられるなど注目を集めているため、ハードウェアメーカーやファーストフードなどさまざまな企業がスポンサードしている。賞金総額が一億円以上となる大規模な大会もいくつかあり、世界各国の選手が参加している。
プロのプレイヤーは大会賞金のほか、スポンサーによる援助やキャンペーン出演料などを収入としており、中には、年収が一億円を超える人気プレイヤーのFatal1tyのようにPCパーツのブランドをプロデュースするものもいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのようにさまざまな方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている。
それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは総計現金150万米ドルに達している。
CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行、2005年のツアーでは『ペインキラー』の一対一のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Johnathan "" Wendelがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。
eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織としてのクランだったものが、フットボールチームに近いプロフェッショナル選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱いプレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのクラブが多くのゲームのための複数のチームとプレイヤーの契約を扱い、チャンスと名声を上げる仲介をしている。また彼らによりプレーヤーは管理事務から解き放たれ、ゲームのプレイに集中することが出来るのである。
2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のクラブとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与製であり、給与額は多くはないもののプレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。
また、SK Gamingは契約についてもう一つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤー Ola "elemeNt-" Moum をライバルチームであるFPS最古のチームの一つである"NoA"に移籍させ、契約金を受け取ったのである。
この移籍契約の後、多くのクラブがゲームプレイ関連商品や衣類等のグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はクラブの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。
プロフェッショナルeスポーツの競技会として広く認められている物には8つの大会が存在する。（下記を参照）それぞれの大会で用意される賞金は大きなコンピュータ技術系企業がスポンサーとして提供しているものが多い。またこれらの企業は同時に多くのeスポーツチームのスポンサーも行っており、大会への旅費、その会社の製品の提供などを賄っている。特にESLは世界最大規模のeスポーツリーグであり、グローバルに展開している。現在では主流新聞などもこういったイベントの記事を掲載することが普通になっている。また、エレクトロニックスポーツは、2007年に中国・マカオで行われたアジアオリンピック評議会主催の第2回アジア室内競技大会において正式メダル種目となり、「FIFA 07」「NBAライブ07」「ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッド」の3タイトルで行われ、中国の選手が3個の金メダルを獲得した。
2018年にインドネシアで開催される2018年アジア競技大会では、大会史上初めて公開競技として採用された。「ウイニングイレブン 2018」「クラッシュ・ロワイヤル」「StarCraft II: Legacy of the Void」「」「リーグ・オブ・レジェンド」「Arena of Valor」の6種目が行われる予定。
2022年に中国・杭州市で開催予定の2022年アジア競技大会では正式メダル種目になることが決定している。
日本は先進国の中でも数少ないeスポーツ未承認国である。
国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。他のスポーツと比べて身体を動かすことがあまりないもののスポーツとして認識されているゲームのひとつに、チェス（マインドスポーツ）がある。eスポーツは「大会などで順位を競うこと」「プロとして収入を得ること」「真剣な姿勢で対戦を行うこと」など、その言葉は使われるシーンに応じてさまざまな定義に基づいていることがあるが、理解しやすい例として、モータースポーツが挙げられる。
光回線やパソコンの普及が進むにつれ、PCゲームの競技人口が年々上がりつづけている。その証拠に、RTS（リアルタイムストラテジー）という国内ではまったく浸透のなかったゲームジャンルの代表作『League of Legends』は国内のプレイヤー人口が3万人（2012年現在）を突破しプロリーグ「LJ LEAGUE」が開催、同じく人気RTSの『スタークラフト2』でもパッケージの販売本数が1万本突破（購入のメインはダウンロードの為、実際はもっと売れていると推測される）、さらに2012年現在4人のプロが存在する。
家庭用ゲーム機ではCyACが開催した『コール オブ デューティシリーズ』の大会で、720名以上参加した大会が開催される他、元々格闘ゲーム先進国の日本では、梅原大吾を筆頭に10名以上ものプロゲーマーが誕生している。
eスポーツ専門紙『WORLD GAME MAGAZINE』や、eスポーツ番組『eスポーツMaX』、東京ゲームショウでの競技会「Cyber Games Asia」、「闘劇」「Asia e-Sports Cup」などの大規模な大会が開催された。
日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、s-sports促進機構、日本eスポーツ連盟に別れていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合が発足したことで解消された。日本eスポーツ連合では賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている。公認ライセンスはタイトルごとに設定され、ウイニングイレブン 2018、コール オブ デューティ ワールドウォーII、ストリートファイターV アーケードエディション、鉄拳7、パズル&ドラゴンズ、モンスターストライクが選定された。
2018年3月にCygamesとCyberZが「Shadowverse」の公式プロリーグを開設し、吉本興業とJリーグがeスポーツに進出。。
日本国内での賞金付き大会に関しては、カジノ研究者の木曽崇が法令適用事前確認手続を利用して消費者庁に確認したところ、賞金や賞品が高額の場合は不当景品類及び不当表示防止法に抵触すると指摘を受けており、主催者やゲームデベロッパーなどと利害関係にない第三者がスポンサーとなる、プレイが基本無料で課金要素が結果に影響しないタイトル、などの条件を満たさなければ摘発の可能性がある。
2月19日に梅原が主催した座談会「ゲームと金」や2月21日にAbemaプライムでeスポーツ企画の特集に出演した浜村弘一や高橋名人はプロライセンスの必要性を説いたが木曽から刑法賭博罪であると指摘されている。同イベントで浜村は「プロライセンス制度は消費者庁と何度も議論を重ねた結果」と主張した。しかし、ファミ通2018年3月8日号にてeスポーツの特集記事にてファミ通編集部が景表法の問題について消費者庁へ質問を投げ、同庁表示対策課長の大元慎二も「優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない」と回答し、浜村の発言と食い違いが起きている。
伝統的に、各競技会はそれぞれのジャンルごとに特定のゲームを採用している。
eスポーツの競技として過去に採用されたゲームは以下のようなタイトルがあり『カウンターストライク』のように長年にわたって採用されるものや、数年で変更されるものなどさまざまである。なお、プレイヤーの中には複数の種目に参加し活躍しているものもいる。
一般的に、eスポーツの競技種目となるゲームはプレイヤースキル（手腕）の影響が大きいものが選ばれる傾向にあるが、それが最新のゲームデザインの流れとは必ずしも一致するわけではないため、常に最新のゲームが採用されるというわけではない。一方で、ハードウェアメーカーやソフトメーカーはより新しい技術の使われたタイトルを取り入れようとするため、採用タイトルを巡ってはしばしばファンを含めるプレイヤーと大会運営サイドの間における論点となる。
主にファーストパーソン・シューティングゲーム、リアルタイムストラテジー、格闘ゲーム、スポーツゲーム、レースゲームを使用して競い合う。以前はFPSやRTSなどのジャンルが主流であったが、この数年ではコンシューマーなどのタイトルも取り入れられるようになり、そのジャンルもさまざまである。ビデオゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができる。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される。
"Seung Hyun Park"選手は若くして筋肉の障害を抱えながらも、WarcraftIIIのプロクラン"NoA" のメンバーに所属していた。
2018年、アジア競技大会がインドネシア・ジャカルタで行われ、参考競技としてeスポーツも行われた。こうした動きからオリンピックにeスポーツを検討か？等の噂が報じられていたが、国際オリンピック委員会会長（IOC)がeスポーツはオリンピックの価値観に矛盾しており受け入れることはできない（「Killer Games」は暴力を助長するから）と発言したため不採用が確定した。また国際カジノ研究所の木曽崇はオリンピックに採用されない理由としてゲームソフトメーカーの著作権が問題になるからと理由を挙げている。